(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
所定の対価と関連付けられる対価対象を含むゲームを各ユーザに提供するゲームシステムであって、
前記対価対象の付与に前記所定の対価の支払いが必要な場合に、グループ条件を満たす複数のユーザのうちの一のユーザに、前記複数のユーザのうちの前記一のユーザとは別のユーザの前記対価対象の付与を制限する制限設定をするための制限機会を提供する制限機会提供手段と、
前記制限機会を通じて前記一のユーザによって前記制限設定がされている場合に、前記別のユーザへの前記対価対象の付与を制限する付与制限手段と、
を備え、
前記グループ条件は、各ユーザの過去のプレイ状況を示すプレイ情報と各ユーザを識別するためのユーザ識別情報とが関連付けられるように記述されたプレイデータに関連する関連条件を含み、前記ユーザ識別情報を介して各ユーザに関連付けられる前記プレイデータが前記関連条件を満たす場合に少なくとも満たされる、ことを特徴とするゲームシステム。
【請求項２】
前記制限設定されているときに前記別のユーザによって前記対価対象の付与が要求された場合に、当該付与の要求を前記一のユーザに通知する要求通知手段を更に備える、請求項１に記載のゲームシステム。
【請求項３】
前記付与の要求が通知された場合に、当該付与の要求に対応する前記対価対象の付与を許容するか否か判断するための許容機会を前記一のユーザに付与する許容機会付与手段と、
前記許容機会を通じて前記一のユーザによって前記対価対象の付与が許容された場合に当該対価対象を前記別のユーザに付与する対象付与手段と、
を更に備える、請求項２に記載のゲームシステム。
【請求項４】
前記ゲームを各ユーザに提供する少なくとも一つのゲーム端末を含み、
前記プレイデータは、前記プレイ情報が前記ゲーム端末を特定するための端末特定情報と更に関連付けられるように構成され、
前記関連条件は、前記プレイデータが前記端末特定情報を介して同じゲーム端末に関連付けられる場合に満たされる、請求項１〜３のいずれか一項に記載のゲームシステム。
【請求項５】
前記端末特定情報は、前記ゲームを提供する複数のゲーム端末をそれぞれ識別可能に構成され、
前記関連条件は、前記同じゲーム端末に対応する前記端末特定情報を含む前記プレイデータによって満たされる、請求項４に記載のゲームシステム。
【請求項６】
前記ゲームを提供するための出力装置を備えたコンピュータを、請求項１〜５のいずれか一項に記載のゲームシステムの各手段として機能させるように構成されたコンピュータプログラム。
【請求項７】
請求項１〜５のいずれか一項に記載のゲームシステムにネットワークを介して接続されるサーバ装置であって、
前記制限機会における設定結果を取得する結果取得手段と、
前記設定結果に基づいて前記一のユーザによって前記制限設定がされている場合に、前記別のユーザへの前記対価対象の付与が制限されるように、前記設定結果を前記ゲームシステムに提供する結果提供手段と、
を備える、ことを特徴とするサーバ装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、所定の対価と関連付けられる対価対象を含むゲームを各ユーザに提供するゲームシステム等に関する。
【背景技術】
【０００２】
所定の対価と関連付けられる対価対象を含むゲームを各ユーザに提供するが存在する。例えば、このような対価対象として複数のゲーム媒体を利用し、所定の対価の支払いと引き換えに各デッキに含まれるゲーム媒体を抽選で提供するサーバ装置が知られている（例えば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特許第５３３５９６９号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
特許文献１のようなサーバ装置では、例えば、ポイント等の所定の対価が消費（徴収）される限り、無制限にゲーム媒体が提供される場合が多い。一方で、近年は携帯電話等のユーザ端末がゲーム端末として使用される場合も多い。このため、万人がゲーム端末を使用する可能性がある。結果として、無制限の対価の消費は好ましくなく、制限が必要な場合もある。
【０００５】
そこで、本発明は、同じグループ内の他のユーザの対価の支払いを制限することができるゲームシステム等を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明のゲームシステムは、所定の対価と関連付けられる対価対象を含むゲームを各ユーザに提供するゲームシステムであって、前記対価対象の付与に前記所定の対価の支払いが必要な場合に、グループ条件を満たす複数のユーザのうちの一のユーザに、前記複数のユーザのうちの前記一のユーザとは別のユーザの前記対価対象の付与を制限する制限設定をするための制限機会を提供する制限機会提供手段と、前記制限機会を通じて前記一のユーザによって前記制限設定がされている場合に、前記別のユーザへの前記対価対象の付与を制限する付与制限手段と、を備えている。
【０００７】
一方、本発明のコンピュータプログラムは、前記ゲームを提供するための出力装置を備えたコンピュータを、上述のゲームシステムの各手段として機能させるように構成されたものである。
【０００８】
また、本発明のサーバ装置は、上述のゲームシステムにネットワークを介して接続されるサーバ装置であって、前記制限機会における設定結果を取得する結果取得手段と、前記設定結果に基づいて前記一のユーザによって前記制限設定がされている場合に、前記別のユーザへの前記対価対象の付与が制限されるように、前記設定結果を前記ゲームシステムに提供する結果提供手段と、を備えている。
【図面の簡単な説明】
【０００９】
【図１】本発明の一形態に係るゲームシステムの全体構成の概要を示す図。
【図２】ゲームシステムの制御系の要部の構成を示す図。
【図３】制限範囲の設定の一例を説明するための説明図。
【図４】グループの一例を説明するための説明図。
【図５】制限範囲の対価対象が制限対象のユーザに付与される場合の一例を説明するための説明図。
【図６】プレイデータの内容の一例を説明するための説明図。
【図７】グループデータの内容の一例を説明するための説明図。
【図８】機会提供処理ルーチンのフローチャートの一例を示す図。
【図９】対象付与処理ルーチンのフローチャートの一例を示す図。
【発明を実施するための形態】
【００１０】
以下、本発明の一形態に係るゲームシステムについて説明する。図１は、本発明の一形態に係るゲームシステムの全体構成の概要を示す図である。図１に示すように、ゲームシステム１は、サーバ装置としてのセンターサーバ２を含んでいる。センターサーバ２は、一台の物理的装置によって構成される例に限らない。例えば、複数の物理的装置としてのサーバ群によって一台の論理的なセンターサーバ２が構成されてもよい。また、クラウドコンピューティングを利用して論理的にセンターサーバ２が構成されてもよい。
【００１１】
センターサーバ２には、ネットワーク３を介して、ゲーム端末５が接続される。ゲーム端末５は、ユーザにゲームをプレイさせる機能（ゲーム機能）を備えたネットワーク端末装置の一種である。図１の例では、ゲーム端末５の一例として、携帯電話（スマートフォンを含む）が利用されている。携帯電話は、ユーザの個人用途に供されるユーザ端末の一種である。例えば、携帯電話は、センターサーバ２から配信されるソフトウェアを実行することにより、ゲーム機能を発揮してよい。ゲーム端末５として、例えば、その他にもパーソナルコンピュータ、携帯型ゲーム機、携帯型タブレット端末装置といった、ネットワーク接続が可能でかつユーザの個人用途に供される各種のネットワーク端末装置が利用されてよい。或いは、有料或いは無料で所定範囲のゲームをプレイさせる業務用（商業用）のゲーム機がゲーム端末５として使用されてもよい。
【００１２】
ネットワーク３は、一例として、ＴＣＰ／ＩＰプロトコルを利用してネットワーク通信を実現するように構成される。典型的には、ＷＡＮとしてのインターネットと、ＬＡＮとしてのイントラネットと、を組み合わせてネットワーク３が構成される。図１の例では、センターサーバ２はルータ３ａを介して、ゲーム端末５はアクセスポイント３ｂを介して、それぞれネットワーク３に接続されている。
【００１３】
なお、ネットワーク３は、ＴＣＰ／ＩＰプロトコルを利用する形態に限定されない。ネットワーク３として、通信用の有線回線、或いは無線回線（赤外線通信、近距離無線通信等を含む）等を利用する各種の形態が利用されてよい。
【００１４】
センターサーバ２は、ネットワーク３を介してゲーム端末５のユーザに各種のＷｅｂサービスを提供する。Ｗｅｂサービスには、例えば、ゲーム端末５が提供するゲームに関する各種の情報を提供するゲーム用情報サービスが含まれてよい。また、例えば、Ｗｅｂサービスには、各ゲーム端末５に各種データ（ゲームで使用するアイテム、背景画像、音楽といったゲーム用のコンテンツを含む）或いはソフトウェアを配信（データ等のアップデートを含む）する配信サービスが含まれてもよい。さらに、Ｗｅｂサービスには、その他にもユーザによる情報発信、交換、共有といった交流の場を提供するコミュニティサービス、各ユーザを識別するためのユーザＩＤを付与するサービス、ネットワーク３を介して複数のユーザが共通のゲームをプレイする際にユーザ同士をマッチングするマッチングサービス等のサービスが含まれてよい。
【００１５】
次に、ゲームを提供するためのゲームシステム１の制御系の要部について説明する。図２は、ゲームシステム１の制御系の要部の構成を示す図である。図２に示すように、センターサーバ２は、制御ユニット１０と、記憶ユニット１１と、を備えている。制御ユニット１０は、マイクロプロセッサと、そのマイクロプロセッサの動作に必要な内部記憶装置（一例としてＲＯＭ及びＲＡＭ）等の各種周辺装置とを組み合わせたコンピュータユニットとして構成されている。なお、制御ユニット１０には、キーボード等の入力装置、モニタ等の出力装置等が接続され得る。しかし、それらの図示は省略した。
【００１６】
記憶ユニット１１は、制御ユニット１０に接続されている。記憶ユニット１１は、電源の供給がなくても記憶を保持可能なように、例えば、磁気テープ等の大容量記憶媒体により構成されている。記憶ユニット１１には、サーバ用データ１４及びサーバ用プログラム１５が記憶されている。サーバ用プログラム１５は、センターサーバ２がゲーム端末５に各種のサービスを提供するために必要なコンピュータプログラムである。制御ユニット１０がサーバ用プログラム１５を読み取って実行することにより、制御ユニット１０の内部には、Ｗｅｂサービス管理部１７が設けられる。
【００１７】
Ｗｅｂサービス管理部１７は、上述のＷｅｂサービスを提供するために必要な処理を実行する。Ｗｅｂサービス管理部１７は、コンピュータハードウェアとコンピュータプログラムとの組み合わせにより実現される論理的装置である。なお、制御ユニット１０の内部には、その他にも各種の論理的装置が設けられ得る。しかし、それらの図示は省略した。
【００１８】
サーバ用データ１４は、サーバ用プログラム１５の実行に伴って参照されるデータである。例えば、サーバ用データ１４は、口座データ１８、プレイデータ１９及びグループデータ２０を含んでいてよい。プレイデータ１９は、各ユーザの過去のプレイ実績に関する情報が記述されたデータである。そして、プレイデータ１９は、例えば、前回までのプレイ結果（過去のプレイ状況）を次回以降に引き継ぐため、或いは各ユーザに固有の設定内容を引き継ぐために使用される。グループデータ２０は、後述の各グループを管理するためのデータである。プレイデータ１９及びグループデータ２０の詳細は後述する。
【００１９】
また、口座データ１８は、各ユーザが保持する電子通貨の額（量）を管理するためのデータである。口座データ１８は、一例として、ユーザの認証（例えば、支払用のカードが存在する場合には、そのカードのカードＩＤ等、そのカードを特定するための情報の提供を含む）等を通じてプレイ料金の支払いに使用されてよい。また、口座データ１８によって管理される電子通貨の額、つまり各ユーザが保持する電子通貨の額は、例えば、システム運営者が運営するウェブサイト等を介してユーザによって増額（預入）されてよい。電子通貨の預入に対応したユーザへの課金は、例えば、クレジットカード等による決算手段を通じて別途行われてよい。或いは、このような預入のための専用の端末が用意されてもよい。この場合、現金等の各種の支払方法で預入が実行されてよい。なお、口座データ１８に対する電子通貨の預入及びその決済は、例えば、プリペイド型の電子通貨システムと同様でよく、その詳細の説明を省略する。
【００２０】
また、サーバ用データ１４は、その他にもゲームを実現するための各種のデータを含み得る。例えば、そのようなデータにはＩＤ管理データが含まれていてもよい。ＩＤ管理データは、ユーザＩＤ等の各種ＩＤを管理するためのデータである。しかし、それらの図示は省略した。
【００２１】
一方、ゲーム端末５には、コンピュータとしての制御ユニット３０と、記憶ユニット３１と、出力装置としてのモニタＭＯと、入力装置としてのタッチパネル７と、スピーカ８と、が設けられている。記憶ユニット３１、モニタＭＯ、タッチパネル７及びスピーカ８は、いずれも制御ユニット３０に接続されている。制御ユニット３０は、マイクロプロセッサと、そのマイクロプロセッサの動作に必要な内部記憶装置（一例としてＲＯＭ及びＲＡＭ）等の各種周辺装置とを組み合わせたコンピュータユニットとして構成されている。なお、制御ユニット３０には、例えば、その他にもゲームを提供するための各種の装置が接続され得る。しかし、それらの図示は省略した。
【００２２】
モニタＭＯは、制御ユニット３０からの出力信号に基づいて各種の画像等を表示するための周知の表示装置である。一例として、モニタＭＯは、制御ユニット３０からの出力信号に応じて、ゲームをプレイするためのゲーム画面を表示する。タッチパネル７は、ユーザが指等で触れると、その接触位置に応じた信号を出力する公知の入力装置である。タッチパネル７は、例えば、透明に構成され、モニタＭＯの表面に重ね合わされるように配置されてよい。例えば、タッチパネル７は、ユーザのタッチ操作に基づいてそのタッチ位置に対応する信号を制御ユニット３０に出力する。同様に、スピーカ８は、制御ユニット３０からの出力信号に基づいて各種の音声を再生するための周知の出力装置（音声再生装置）である。スピーカ８は、例えば、制御ユニット３０からの出力信号に応じて、ＢＧＭ等のゲームで使用される各種の音声を再生する。
【００２３】
一方、記憶ユニット３１は、電源の供給がなくても記憶を保持可能なように、例えば、磁気記録媒体や光記録媒体、フラッシュＳＳＤ（Ｓｏｌｉｄ  Ｓｔａｔｅ  Ｄｒｉｖｅ）などにより構成されてよい。記憶ユニット３１には、ゲームプログラム３４及びゲームデータ３５が記憶されている。ゲームプログラム３４は、ゲーム端末５がゲームを提供するために必要なコンピュータプログラムである。ゲームプログラム３４の実行に伴って、制御ユニット３０の内部には、ゲーム提供部３７が設けられる。ゲーム提供部３７は、ゲームを提供するために必要な各種処理を実行する。ゲーム提供部３７は、コンピュータハードウェアとコンピュータプログラムとの組み合わせにより実現される論理的装置である。なお、制御ユニット３０の内部には、その他にも各種の論理的装置が設けられ得る。しかし、それらの図示は省略した。
【００２４】
ゲームデータ３５は、ゲームプログラム３４の実行に伴って参照されるデータである。ゲームデータ３５は、例えば、プレイデータ１９及びグループデータ２０を含んでいてよい。同様に、ゲームデータ３５は、例えば、上述のＩＤ管理データを含んでいてもよい。プレイデータ１９、グループデータ２０、及びＩＤ管理データは、一例として、必要な部分が含まれるように、少なくとも一部がセンターサーバ２から提供されてよい。また、ゲームデータ３５は、その他にもゲームを実行するための各種のデータを含んでいてよい。例えば、そのようなデータには、画像データ及び効果音データが含まれてよい。画像データは、ゲームに必要な各種画像を表示するためのデータである。効果音データは、ＢＧＭ等、ゲームに必要な各種の音声を再生するためのデータである。しかし、それらの図示は省略した。
【００２５】
次に、ゲーム端末５が提供するゲームについて説明する。ゲーム端末５は、例えば、各種のゲームを提供してよい。また、それらの各種のゲームは、プレイデータ１９を使用して過去のプレイ実績を引き継ぐように次回のプレイが提供されてよい。つまり、ゲーム端末５は、前回までのプレイ状況を反映したゲーム範囲がプレイされるように次回のゲームを提供してよい。また、ゲーム範囲は、対価対象を含んでいてよい。対価対象は、例えば、所定の対価と関連付けられ、その所定の対価の徴収と引き換えに提供されてよい。つまり、ゲーム範囲は、所定の対価が徴収された場合に提供される部分（全体、つまりゲーム範囲自体を含む）を含んでいてよい。所定の対価は、例えば、上述の口座データ１８を通じて徴収されてよい。或いは、所定の対価の徴収には、クレジットカード等が使用されてもよい。つまり、事前或いは事後等、時期に関わらず対価対象の付与には対価の支払いが必要であってよい。例えば、所定の対価の徴収（支払）は、支払の意思表示によって実現され、実際の徴収は事後的に実行されてもよい。さらに、そのような対価の徴収には、制限範囲が設定されてよい。そして、そのような制限範囲は、対価の徴収が制限される本人ではなく、他のユーザによって設定されてよい。
【００２６】
図３は、制限範囲の設定の一例を説明するための説明図である。図３に示すように、例えば、ゲーム端末５は、グループ条件を満たす各ユーザＵを第１グループＵＧ１、第２グループＵＧ２といったグループＵＧに分類してよい。そして、制限範囲は、同じグループＵＧ内の他のユーザＵによって設定されてよい。
【００２７】
具体的には、例えば、第１グループＵＧ１が第１ユーザＵ１及び第２ユーザＵ２を含む場合、第１ユーザＵ１によって第２ユーザＵ２の制限範囲が設定されてよい。換言すれば、第２ユーザＵ２が対価対象を取得可能な範囲は第１ユーザＵ１によって設定されてよい。そして、この設定により、第２ユーザＵ２のゲーム範囲には、制限範囲が生じてもよい。また、この場合、第１ユーザＵ１及び第２ユーザＵ２が本発明の複数のユーザとして機能してよい。より具体的には、第１ユーザＵ１及び第２ユーザＵ２が、それぞれ本発明の一のユーザ及び別のユーザとして機能してよい。さらに、制限範囲の設定が本発明の制限設定として機能してよい。
【００２８】
例えば、対価対象は、特定範囲のプレイ及びアイテムを含んでいてよい。特定範囲（ゲーム範囲全体を含む）は、所定の対価が徴収された場合に限定して提供されるゲーム範囲である。つまり、ゲーム範囲は、所定の対価が徴収されない限りプレイできない範囲を含んでいてよい。そして、このような特定範囲のプレイが対価対象として機能してよい。一方、アイテムは、ゲームを進行させるために選択的に使用されるゲーム要素である。アイテムは、例えば、ゲームのプレイ状況に応じて付与されてよい。そして、このようなアイテムが対価対象として機能してもよい。なお、対価対象には、例えば、ポイント（例えば、ゲーム内の仮想通貨的な機能を有する価値等のゲーム状況に応じて増減する価値）等、その他の各種のゲーム要素が含まれてよい。
【００２９】
制限範囲は、対価対象の一部に設定されてもよいし、全部に設定されてもよい。また、ゲーム範囲自体（つまり、ゲームのプレイ自体）に設定されてもよい。そして、制限範囲が設定されている場合、制限範囲内の対価対象の付与は拒否されてよい。つまり、ゲーム端末５は、第２ユーザＵ２から対価対象の付与が要求された場合、その要求が制限範囲内であるか否か判別し、制限範囲外の場合にはその対価対象を第２ユーザＵ２に付与してよい。
【００３０】
一方、制限範囲内の要求の場合、つまり対価対象の付与が拒否される場合、ゲーム端末５は、更に許容条件を満たすか否か判別してもよい。そして、許容条件が満たされる場合には、第２ユーザＵ２に要求の対価対象を付与してもよい。また、第２ユーザＵ２に対価対象が付与される場合、第２ユーザＵ２の要求に対応する対価は、第２ユーザＵ２（本人）が負担してもよいし、第１ユーザＵ１（制限範囲の設定者）が負担してもよい。
【００３１】
一方、ゲーム端末５は、第２ユーザＵ２の要求を拒否する場合には、第２ユーザＵ２にそのまま対価対象を付与しなくてもよい。つまり、第２ユーザＵ２からの制限範囲内に対する付与の要求は、無効とされてもよい。一例として、このように制限範囲が設定されてよい。
【００３２】
なお、制限範囲は、各種の単位で設定されてよい。例えば、制限範囲は特定範囲のプレイ、或いはアイテム等の対価対象の範囲として設定されてもよい。つまり、制限範囲の設定により、付与可能な対価対象と付与不可能な対価対象が生じてもよい。また、例えば、制限範囲は、所定量の対価の量以上の対価対象といった具合に対価の量を基準に設定されてもよい。同様に、所定期間内の累計の対価の量或いは対価対象の数等が制限範囲として設定されてもよい。
【００３３】
グループ条件は、例えば、グループデータ２０によって関連付けられる各ユーザＵによって満たされてよい。グループデータ２０は、例えば、各ユーザＵの設定内容が反映されてよい。つまり、グループ条件は、グループデータ２０を介して、各ユーザＵによって関連が設定された各ユーザＵによって満たされてよい。そして、そのような関連が設定された各ユーザＵによって各グループＵＧが形成されてよい。
【００３４】
図４は、グループの一例を説明するための説明図である。図４に示すように、例えば、各ユーザＵの関連の設定は、各ユーザＵが異なるゲーム端末５を使用している場合には、各ユーザＵのゲーム端末５を特定することにより実現されてもよい。つまり、各グループＵＧは、グループデータ２０によってグループ化される各ゲーム端末５のユーザＵによって形成されてよい。そして、グループデータ２０は、各グループＵＧの各ゲーム端末５を特定するように構成されていてよい。
【００３５】
具体的には、例えば、ゲーム端末５は、第１ゲーム端末５１及び第２ゲーム端末５２を含んでいてよい。第１ゲーム端末５１は、主として第１ユーザＵ１によって使用されるゲーム端末５である。つまり、第１ゲーム端末５１は、主として第１ユーザＵ１に関連付けられる。一方、第２ゲーム端末５２は、主として第２ユーザＵ２によって使用されるゲーム端末５である。つまり、第２ゲーム端末５２は、主として第２ユーザＵ２に関連付けられる。
【００３６】
また、グループデータ２０は、例えば、各ユーザＵの設定を通じて、これらの第１ゲーム端末５１及び第２ゲーム端末５２が同じ第１グループＵＧ１に属するように記述されている。つまり、グループデータ２０は、第１グループＵＧ１、第２グループＵＧ２といった各グループＵＧが各ゲーム端末５によって形成されるように構成されている。結果として、各ユーザＵには、各ゲーム端末５に対応するユーザＵによってグループＵＧが形成されてよい。つまり、第１ゲーム端末５１及び第２ゲーム端末５２にそれぞれ対応する第１ユーザＵ１及び第２ユーザＵ２を含む第１グループＵＧ１といった具合に、各ユーザＵには各ゲーム端末５が形成するグループと同様のグループＵＧが形成されてよい。
【００３７】
また、制限範囲が設定される制限対象も、例えば、第２ユーザＵ２に対応する第２ゲーム端末５２等、ゲーム端末５の単位で設定されてよい。そして、例えば、第２ゲーム端末５２の制限は、第２ユーザＵ２への制限として機能してよい。つまり、各ゲーム端末５を介して、各ユーザＵが制限対象とされてよい。そして、各ゲーム端末５への制限を通じて各ユーザＵに制限範囲が設定されてよい。一例として、このようにユーザＵによる各ゲーム端末５の設定を通じて、各グループＵＧが形成されてよい。
【００３８】
次に、図５を参照して、許容条件の一例について説明する。上述の通り、制限範囲内の対価対象の付与が要求されたとしても、許容条件が満たされる場合にはその制限範囲が設定された制限対象のユーザＵ（例えば、第２ユーザＵ２或いは第２ゲーム端末５２のユーザＵ）に対価対象が付与されてもよい。
【００３９】
図５は、制限範囲の対価対象が制限対象のユーザＵに付与される場合の一例を説明するための説明図である。図５に示すように、例えば、制限対象のユーザＵ（以下、被設定ユーザＵと呼ぶ場合がある）から制限範囲の対価対象の付与が要求された場合には、制限対象を設定したユーザＵ（例えば、第１ユーザＵ１或いは第１ゲーム端末５１のユーザＵ）に通知がされてよい。そして、その制限対象を設定したユーザＵ（以下、設定ユーザＵと呼ぶ場合がある）に、要求の対価対象を被設定ユーザＵに付与するか否か判断する機会（以下、許容機会と呼ぶ場合がある）が付与されてもよい。そして、その許容機会において付与が許容される場合に対価対象が被設定ユーザＵに付与してもよい。つまり、許容条件は、例えば、そのような許容機会において設定ユーザＵが対価対象の付与を許容する場合に満たされてよい。
【００４０】
具体的には、例えば、第２ゲーム端末５２が制限対象のゲーム端末５（以下、制限ゲーム端末５と呼ぶ場合がある）として設定されている場合、第２ゲーム端末５２は、まず第２ユーザＵ２に対価対象の付与を要求する機会を付与してよい。続いて、第２ゲーム端末５２は、その機会において第２ユーザＵ２から実際に対価対象の付与が要求された場合に、その内容をセンターサーバ２に送信してよい。そして、センターサーバ２は、その送信内容に基づいて、グループデータ２０を参照しつつ、制限ゲーム端末５に制限を設定したゲーム端末５（以下、設定ゲーム端末５と呼ぶ場合がる）を特定してよい。図５の例では、第２ゲーム端末５２に対応する設定ゲーム端末５は第１ゲーム端末５１である。このため、センターサーバ２は、グループデータ２０を参照し、第１ゲーム端末５１を特定する。そして、センターサーバ２は、第２ゲーム端末５２から取得した内容（制限範囲の付与の要求）を第１ゲーム端末５１に送信する。
【００４１】
一方、第１ゲーム端末５１は、センターサーバ２からの送信を取得すると、その内容を第１ユーザＵ１に通知してよい。そして、第１ゲーム端末５１は、その通知、つまり第２ゲーム端末５２からの要求の通知の後に、或いはその通知と合わせて第１ユーザＵ１に許容機会を提供してよい。
【００４２】
許容機会は、例えば、その要求を承認するか否か、つまりその要求を許容するか否か選択するための機会として構成されてよい。換言すれば、許容機会では、制限範囲における第２ユーザＵ２への対価対象の付与を許容するか否かの選択が実行されてよい。そして、第１ユーザＵ１がその許容機会において制限範囲における第２ユーザＵ２への対価対象の付与を許容する選択をした場合に、第２ゲーム端末５２を介して第２ユーザＵ２に対価対象が付与されてよい。つまり、一例として、許容機会において制限範囲における第２ユーザＵ２への対価対象の付与を許容する選択（意思表示）が実行された場合に許容条件が満たされ（具備され）、第２ユーザＵ２に要求に対応する対価対象が付与されてよい。
【００４３】
また、対価対象の付与が要求される時期と実際にその対価対象が付与される時期との間には間隔（待ち期間）が生じてもよい。この場合、第２ゲーム端末５２は、例えば、この待ち期間を保留期間として第２ユーザＵ２に通知してもよい。また、上述の通り、その対価対象に対応する対価は第１ユーザＵ１（設定ユーザＵ）が負担してもよいし、付与を要求した本人、つまり第２ユーザＵ２（被設定ユーザＵ）が負担してもよい。一例として、このような場合に許容条件は満たされ、制限範囲内の要求であっても被設定ユーザＵに対価対象が付与されてよい。
【００４４】
次に、プレイデータ１９及びグループデータ２０の詳細について説明する。プレイデータ１９は、上述の通り、過去の実績の引き継ぎ等を実現するためのデータである。図６は、プレイデータ１９の内容の一例を説明するための説明図である。図６に示すように、プレイデータ１９は、例えば、ユーザ識別情報としての“ユーザＩＤ”、プレイ情報としての“実績データ”、“属性データ”及び端末特定情報としての“端末ＩＤ”の情報を含んでいてよい。
【００４５】
“ユーザＩＤ”は、上述のユーザＩＤ（各ユーザを識別するためのＩＤ）の情報である。“属性データ”は、各ユーザＵの属性を示す情報である。“属性データ”は、例えば、“性別”、“年齢”等の情報を含んでいる。“性別”は各ユーザＵの性別を、“年齢”は各ユーザＵの年齢を、それぞれ示す情報である。“属性データ”は、例えば、その他にもユーザＵの名前や住所を示す情報（各種の個別情報等）を含んでいてよい。
【００４６】
“実績データ”は、過去のプレイ状況を示す情報である。“実績データ”は、例えば、過去の実績を次回以降のプレイにおいて引き継ぐために使用される。また、“実績データ”は、例えば、“ゲームＩＤ”、“アイテム”、“ポイント”、“成績”、“イベント”、“進行状況”、及び“プレイ日時”の情報を含んでいてよい。
【００４７】
“ゲームＩＤ”は、ゲーム毎にユニークなゲームＩＤを示す情報である。“ゲームＩＤ”の情報は、例えば、ゲーム端末５を通じて複数種類のゲームが提供される場合に、各ゲームを識別するために使用される。“アイテム”は、ゲームにおいて付与されたアイテムを示す情報である。“アイテム”として、アイテム毎にユニークなアイテムＩＤを示す情報が使用されてよい。つまり、“アイテム”として、各アイテムを識別するための情報が使用されてよい。具体的には、例えば、各ユーザＵが所有するアイテムに対応するアイテムＩＤの情報が“アイテム”の情報として記述されてよい。“ポイント”は、ポイントの残量を示す情報である。“成績”は、過去のゲームの成績を示す情報である。
【００４８】
また、“イベント”は、ゲームに含まれる各イベントを示す情報である。イベントは、達成に伴い特典が付与されるゲーム要素である。イベントは、例えば、達成条件が満たされた場合に達成されてよい。また、達成条件は、例えば、各種のミッション等の達成要件を含み、達成要件が実行された場合に満たされてよい。そして“イベント”として、例えば、イベント毎にユニークなイベントＩＤを示す情報が使用されてよい。つまり、“イベント”として、各イベントを識別するための情報が使用されてよい。より具体的には、例えば、“イベント”の情報として、現在実行中のイベントに対応するイベントＩＤの情報が記述されてよい。
【００４９】
“プレイ日時”はゲームをプレイした日時を示す情報である。また、“進行状況”は、ゲームの進行状況を示す情報である。“進行状況”は、イベントの進行状況（例えば、各達成要件の実行状況を含む）の情報を含んでいてよい。また、“進行状況”の情報は、例えば、前回までの進行状況の続きから次回のプレイを開始されるために使用されてよい。つまり、例えば、プレイデータ１９は“進行状況”の情報を含むことにより、いわゆるセーブデータとして機能してよい。
【００５０】
一方、“端末ＩＤ”は、ゲーム端末５毎にユニークな端末ＩＤを示す情報である。つまり、“端末ＩＤ”は、プレイデータ１９が関連付けられるゲーム端末５を識別するための情報である。“端末ＩＤ”の情報は、例えば、各ゲーム端末５を特定するために使用される。また、例えば、“端末ＩＤ”として、プレイデータ１９を初回に作成したゲーム端末５に対応する端末ＩＤの情報が記述されてよい。プレイデータ１９は、一例として、これらの情報が互いに関連付けられるように記述されたレコードの集合として構成されている。
【００５１】
一方、グループデータ２０は、上述の通り、各グループを管理するためのデータである。また、グループデータ２０は、設定ユーザＵ及び被設定ユーザＵの管理に使用されてもよい。さらに、各グループＵＧは、各ユーザＵに対応するゲーム端末５により形成されてよい。つまり、グループデータ２０は、各グループＵＧに属する各ゲーム端末５、設定ゲーム端末５、及び制限ゲーム端末５の特定に使用されてよい。
【００５２】
図７は、グループデータ２０の内容の一例を説明するための説明図である。図７に示すように、グループデータ２０は、例えば、“グループＩＤ”、“所属端末”、“設定端末”、“制限端末”、及び“制限範囲”の情報を含んでいてよい。“グループＩＤ”は、グループＵＧ毎にユニークなグループＩＤの情報である。“グループＩＤ”は、例えば、各グループＵＧの特定に使用されてよい。
【００５３】
一方、“所属端末”は各グループＵＧに属するゲーム端末５を、“設定端末”は各グループＵＧの設定ゲーム端末５を、“制限端末”は各グループＵＧの制限ゲーム端末５を、それぞれ特定するための情報である。例えば、“所属端末”、“設定端末”、及び“制限端末”として、端末ＩＤの情報が使用されてよい。より具体的には、“所属端末”の情報として各グループＵＧに属するゲーム端末５を示す端末ＩＤの情報が、“設定端末”として各グループＵＧの設定ゲーム端末５を示す端末ＩＤの情報が、“制限端末”として各グループＵＧの制限ゲーム端末５を示す端末ＩＤの情報が、それぞれ使用されてよい。また、“所属端末”に対応する端末ＩＤの情報が本発明の端末識別情報として機能してよい。
【００５４】
また、“制限範囲”は、制限範囲を特定するための情報である。“制限範囲”の情報として、対価対象毎にユニークなＩＤの情報が使用されてよい。例えば、制限範囲がアイテムによって特定される場合には、“制限範囲”の情報としてアイテムＩＤが使用されてよい。或いは、制限範囲が特定範囲によって特定される場合には、範囲毎にユニークなＩＤ等、特定範囲を特定するための情報が“制限範囲”の情報として使用されてよい。或いは、制限範囲が対価の量によって設定される場合には、“制限範囲”として、基準となる対価の量を示す情報が使用されてよい。一方、制限範囲が対価対象の全部等、制限ゲーム端末５の単位で一律に判断可能な場合には、“制限範囲”の情報は省略されてもよい。グループデータ２０は、一例として、これらの情報が互いに関連付けられるように記述されたレコードの集合として構成されている。
【００５５】
次に、機会提供処理及び対象付与処理について説明する。機会提供処理は、制限範囲を設定するための制限機会を提供するための処理である。対象付与処理は、ゲーム端末５に対価対象を付与するための処理である。例えば、機会提供処理は図８のルーチンを通じて、対象付与処理は図９のルーチンを通じて、いずれもゲーム端末５の制御ユニット３０及びセンターサーバ２の制御ユニット１０の協働により実現されてよい。より具体的には、図９のルーチン及び図１０のルーチンは、一例として、制御ユニット３０のゲーム提供部３７及び制御ユニット１０のＷｅｂサービス管理部１７を通じて実行されてよい。なお、ゲーム端末５の制御ユニット３０及びセンターサーバ２の制御ユニット１０は、これらの処理の他にも各種の周知な処理等を、それぞれ単独で或いは互いに協働して実行する。しかし、それらの詳細な説明は省略する。
【００５６】
図８は、機会提供処理を実現するための機会提供処理ルーチンのフローチャートの一例を示す図である。図８のルーチンは、例えば、機会条件が満たされる場合に実行されてよい。機会条件は、例えば、ユーザＵから制限機会の提供の要求があった場合に満たされてよい。また、図８の例では、ゲーム提供部３７によって主として実行される処理がゲーム端末５として、Ｗｅｂサービス管理部１７によって主として実行される処理がセンターサーバ２として、それぞれ記述されている。
【００５７】
図８のルーチンを開始すると、ゲーム端末５は、まずステップＳ１１においてセンターサーバ２にグループデータ２０を要求する。そして、センターサーバ２は、ゲーム端末５からグループデータ２０が要求されると、図８のルーチンを開始する。
【００５８】
具体的には、センターサーバ２は、図８のルーチンを開始すると、まずステップＳ２１においてゲーム端末５からのグループデータ２０の要求を取得する。続くステップＳ２２において、センターサーバ２は、ゲーム端末５にグループデータ２０を送信する。また、例えば、この送信は、要求のあったゲーム端末５の端末ＩＤが“所属端末”に存在するレコードをグループデータ２０が含むように実行されてよい。次のステップＳ２３において、センターサーバ２は、ゲーム端末５が提供する制限機会における設定結果を取得する。そして、センターサーバ２は、ステップＳ２３の処理を終えると、今回のルーチンを終了する。
【００５９】
一方、ゲーム端末５は、ステップＳ１２においてセンターサーバ２から送信されたグループデータ２０を取得する。また、次のステップＳ１３において、ゲーム端末５はゲーム端末５を使用するユーザＵと同じグループＵＧの各ユーザＵを特定する。具体的には、各グループＵＧは、上述の通り、各ゲーム端末５によって形成されてよい。また、各グループＵＧに属する各ゲーム端末５は、例えば、グループデータ２０によって管理されてよい。このため、ゲーム提供部３７は、ステップＳ１２で取得したグループデータ２０を参照し、対象のゲーム端末５と同じグループＵＧに属する各ゲーム端末５を特定する。そして、その特定した各ゲーム端末５をグループＵＧの各ユーザとして特定する。一例として、ゲーム提供部３７は、ステップＳ１３において、このように各ユーザＵを特定してよい。
【００６０】
続くステップＳ１４において、ゲーム端末５は、ステップＳ１３で特定したグループＵＧの各ユーザＵに制限範囲を設定するための制限機会を提供する。より具体的には、例えば、ゲーム端末５は、同じグループＵＧの各ユーザＵとしてステップＳ１３で特定した各ゲーム端末５が指定の対象として含まれるように制限機会を提供してよい。
【００６１】
次のステップＳ１５において、ゲーム端末５は、ステップＳ１４で提供した制限機会において制限の設定が指定されたか否か判別する。この判別結果が否定的結果の場合、つまり制限の設定が指定されていない場合、ゲーム端末５は、以降の処理をスキップして、ステップＳ１７に進む。この場合、ステップＳ１６の処理がスキップされるので、同じグループＵＧの他のユーザＵ（或いは、そのユーザＵに対応するゲーム端末５）には、制限範囲は設定されない。
【００６２】
一方、ステップＳ１５の判別結果が肯定的結果の場合、つまり制限の設定が指定された場合、ゲーム端末５は、ステップＳ１６に進む。ステップＳ１６において、ゲーム端末５は、制限機会で指定された制限を設定する。具体的には、ゲーム端末５は、制限機会で指定された制限対象に制限範囲を設定する。制限対象の指定は、例えば、ゲーム端末５の単位で実行されてよい。つまり、ゲーム端末５は、例えば、ステップＳ１６において、制限機会で指定された制限対象のゲーム端末５に制限範囲を設定してよい。また、この設定は、例えば、グループデータ２０の“制限範囲”の情報を更新（追加）することにより実現されてもよい。
【００６３】
続くステップＳ１７において、ゲーム端末５は、ステップＳ１４で提供した制限機会における設定結果をセンターサーバ２に送信する。例えば、制限範囲の設定がグループデータ２０によって実現される場合には、この送信は更新後のグループデータ２０を送信することにより実行されてもよい。また、制限機会において制限の設定が指定されなかった場合には、制限が設定されないことを示す設定結果がセンターサーバ２に提供されてよい。そして、ゲーム端末５は、ステップＳ１７の処理を終えると、今回のルーチンを終了する。
【００６４】
図８のルーチンにより、同じグループＵＧに属する他のユーザＵに制限範囲を設定するための制限機会が各ユーザＵに提供される。より具体的には、一例として、各ゲーム端末５を基準にそのゲーム端末５と同じグループＵＧに属する他のゲーム端末５に制限範囲を設定するための制限機会が提供される。
【００６５】
図９は、対象付与処理を実現するための対象付与処理ルーチンのフローチャートの一例を示す図である。また、図９の例は、許容条件が満たされた場合には、制限範囲に対する付与の要求であっても対価対象が付与される場合を示している。より具体的には、一例として、制限範囲に対する被設定ユーザＵの要求に伴い、設定ユーザＵにその内容が通知され、その付与を設定ユーザＵが許容（承認）した場合に要求の対価対象が付与される場合を示している。また、図９の例では、設定ユーザＵに対応するゲーム端末５のゲーム提供部３７によって主として実行される処理が設定ゲーム端末５として、被設定ユーザＵに対応するゲーム端末５のゲーム提供部３７によって主として実行される処理が制限ゲーム端末５として、Ｗｅｂサービス管理部１７によって主として実行される処理がセンターサーバ２として、それぞれ記述されている。そして、図９のルーチンは、例えば、制限ゲーム端末５に対して対価対象の付与を要求するための付与機会が要求される毎に実行されてよい。
【００６６】
図９のルーチンを開始すると、制限ゲーム端末５は、まずステップＳ３１においてグループデータ２０をセンターサーバ２に要求する。そして、制限ゲーム端末５は、センターサーバ２からグループデータ２０を取得すると、ステップＳ３２に進む。ステップＳ３２において、制限ゲーム端末５は付与機会を提供する。
【００６７】
続くステップＳ３３において、制限ゲーム端末５は、付与機会で付与が要求された対価対象を付与可能か否か判別する。具体的には、制限ゲーム端末５は、例えば、付与機会で付与が要求された対価対象が制限範囲に該当するか否か判別してよい。また、この判別は、例えば、グループデータ２０に基づいて実行されてよい。そして、この判別結果が肯定的結果の場合、つまり付与可能な場合（例えば、制限範囲に該当しない場合）、制限ゲーム端末５は、ステップＳ３６に進む。
【００６８】
一方、ステップＳ３３の判別結果が否定的結果の場合、つまり付与不可な場合（例えば、制限範囲に該当する場合）、制限ゲーム端末５は、ステップＳ３４に進む。ステップＳ３４において、制限ゲーム端末５は今回の要求、つまり制限範囲に該当する対価対象の要求をセンターサーバ２に送信する。そして、制限ゲーム端末５は、センターサーバ２から許容機会における設定ユーザＵの選択結果を取得してステップＳ３５に進む。
【００６９】
ステップＳ３５において、制限ゲーム端末５は、許容条件が満たされるか否か判別する。例えば、許容条件は、上述の通り、許容機会において設定ユーザＵ（例えば、設定ゲーム端末５を使用するユーザＵ）によって今回要求した対価対象の付与が承認された場合に満たされてよい。つまり、許容機会の選択結果が対価対象の付与を許容する選択の場合に満たされてよい。また、対価を制限範囲の設定者が負担する場合には、許容条件は、後述の支払機会において対価が支払われた場合に満たされる支払条件を含んでいてよい。つまり、この場合、支払機会において対価が支払われている場合に許容条件は満たされたと、そうでない場合に許容条件は満たされないと、それぞれ判別されてよい。そして、この判別結果が否定的結果の場合、つまり許容条件が満たされない（例えば、付与を許容する選択が実行されていない）場合、制限ゲーム端末５は、以降の処理をスキップして、今回のルーチンを終了する。つまり、この場合、対価対象の付与が制限され、付与機会に要求された対価対象は制限ゲーム端末５を使用するユーザＵに付与されない。
【００７０】
一方、ステップＳ３５の判別結果が肯定的結果の場合、つまり許容条件が満たされる（例えば、付与を許容する選択が実行されている）場合、制限ゲーム端末５は、ステップＳ３６に進む。ステップＳ３６において、制限ゲーム端末５は、付与機会において要求された対価対象を付与して、今回のルーチンを終了する。なお、対価を本人が負担する場合には、制限ゲーム端末５は、ステップＳ３５においてその対価を支払うための支払機会を付与し、そこで支払いが行われた後に、対価対象を付与してもよい。一方で、その支払機会において対価が支払われない場合には、対価対象を付与せずに今回のルーチンを終了してよい。
【００７１】
一方、センターサーバ２は、ステップＳ３１において制限ゲーム端末５からグループデータ２０が要求されると、図９のルーチンを開始する。具体的には、センターサーバ２は、図９のルーチンを開始すると、まずステップＳ４１において制限ゲーム端末５からの要求を取得する。続くステップＳ４２において、センターサーバ２は、ステップＳ４１の要求に対応するグループデータ２０を制限ゲーム端末５に送信する。この送信は、例えば、要求のあった制限ゲーム端末５の端末ＩＤが“所属端末”に存在するレコードをグループデータ２０が含むように実行されてよい。
【００７２】
次のステップＳ４３において、センターサーバ２は、送信条件が満たされるか否か判別する。送信条件は、例えば、必要条件及び可能条件を含んでいてよい。必要条件は、例えば、制限ゲーム端末５から制限範囲に対する付与の要求が送信された場合に満たされてよい。また、可能条件は、例えば、設定ゲーム端末５がネットワーク３を介して接続された場合に満たされてよい。そして、送信条件は、これらの必要条件及び可能条件の両方が満たされた場合に満たされてよい。つまり、送信条件は、制限ゲーム端末５から制限範囲に対する付与の要求があり、かつ設定ゲーム端末５がネットワーク３を介して接続された場合に満たされてよい。この判別結果が否定的結果の場合、つまり送信条件が満たされない場合には、センターサーバ２はステップＳ４３に再度戻り、送信条件が満たされるまで繰り返しステップＳ４３の処理を実行する。なお、センターサーバ２は、送信条件が所定期間内に満たされない場合は、以降の処理をスキップして、今回のルーチンを終了してよい。この場合、必要条件が満たされているときには、設定ゲーム端末５への通知が失敗したことを制限ゲーム端末５に通知してもよい。
【００７３】
一方、ステップＳ４３の判別結果が肯定的結果の場合、つまり送信条件が満たされる場合、センターサーバ２は、ステップＳ４４に進む。ステップＳ４４において、センターサーバ２は、設定ゲーム端末５に制限ゲーム端末５からの要求を送信する。
【００７４】
続くステップＳ４５において、センターサーバ２は、制限ゲーム端末５から許容機会における選択結果を取得する。次のステップＳ４６において、センターサーバ２は、ステップＳ４５で取得した制限ゲーム端末５を介して提供された許容機会の選択結果を制限ゲーム端末５に送信して、今回のルーチンを終了する。そして、制限ゲーム端末５は、上述の通り、その許容機会の選択結果を取得し、ステップＳ３５以降の処理を実行する。
【００７５】
一方、設定ゲーム端末５は、ステップＳ４４においてセンターサーバ２から制限ゲーム端末５の要求が送信されると、図９のルーチンを開始する。具体的には、設定ゲーム端末５は、図９のルーチンを開始すると、まずステップＳ５１においてセンターサーバ２から送信される制限ゲーム端末５の要求を取得する。
【００７６】
続くステップＳ５２において、設定ゲーム端末５は、許容機会を提供する。許容機会は、例えば、上述の通り、制限範囲に対する制限ゲーム端末５からの付与の要求を許容するか否かの選択が実行されるように提供されてよい。また、要求に対応する対価を制限範囲の設定者が負担する場合には、この設定機会はその対価を支払うための支払機会を含むように提供されてもよい。
【００７７】
次のステップＳ５３において、設定ゲーム端末５は、許容機会における選択結果をセンターサーバ２に送信して、今回のルーチンを終了する。これらにより、制限範囲外の対価対象は制限ゲーム端末５のユーザＵに制限なく付与される。また、制限ゲーム端末５の要求が制限範囲に該当する場合でも、設定ゲーム端末５に通知され、その要求を許容するか否か判断する許容機会がその設定ゲーム端末５を通じて提供される。そして、その許容機会において要求が許容された場合には、対価対象が制限ゲーム端末５のユーザＵに付与される。一方で、許容機会において要求が許容されない場合には、対価対象は付与されない。つまり、制限ゲーム端末の制限範囲に対する付与の要求は制限される。
【００７８】
以上に説明したように、この形態によれば、制限範囲が設定されている場合には、被設定ユーザＵの対価対象の付与が制限される。これにより、対価対象の付与に対応する対価の支払いを制限することができる。より具体的には、例えば、ゲーム端末５の単位でグループ化される場合には、制限範囲の設定に伴い制限ゲーム端末５による対価対象の付与が制限される。また、このような制限範囲を設定するための制限機会は、制限ゲーム端末５と同じグループＵＧに属する設定ゲーム端末５を通じて提供される。つまり、同じグループＵＧの他のゲーム端末５を使用する他のユーザＵ（設定ユーザＵ）によって制限ゲーム端末５の制限範囲が設定される。これにより、設定ゲーム端末５を使用するユーザＵが、同じグループＵＧの他のユーザＵ（例えば、制限ゲーム端末５を使用するユーザＵ）の対価の支払いを制限することができる。結果として、例えば、制限ゲーム端末５のユーザＵの支払能力を超えた対価対象の付与を設定ゲーム端末５のユーザが抑制することができる。
【００７９】
一方で、制限ゲーム端末５から制限範囲に対する付与が要求された場合でも、許容条件が満たされた場合には、対価対象が制限ゲーム端末５を通じて付与される。具体的には、例えば、設定ゲーム端末５を通じて制限ゲーム端末５への対価対象の付与が許容された場合には、対価対象が制限ゲーム端末５を通じて付与される。つまり、制限範囲に該当する対価対象にも付与の可能性を与えることができる。
【００８０】
以上の形態において、ゲーム端末５の制御ユニット３０が、図８のルーチンを実行することにより本発明の制限機会提供手段として機能する。同様に、ゲーム端末５の制御ユニット３０が、図９のルーチンを実行することにより本発明の付与制限手段、要求通知手段、許容機会付与手段、及び対象付与手段として機能する。また、センターサーバ２の制御ユニット１０が、図８のルーチンを実行することにより本発明の結果取得手段として機能する。同様に、センターサーバ２の制御ユニット１０が、図９のルーチンを実行することにより本発明の結果提供手段として機能する。一方、ゲーム端末５の記憶ユニット３１が、グループデータ２０を記憶することにより本発明のデータ記憶装置として機能する。
【００８１】
本発明は上述の形態に限定されず、適宜の形態にて実施することができる。例えば、上述の形態では、一台のゲーム端末が設定ゲーム端末５として機能している。しかし、本発明は、このような形態に限定されない。例えば、グループＵＧ内の複数のゲーム端末５が設定ゲーム端末５として機能してもよい。同様に、グループＵＧ内の複数のゲーム端末５が制限ゲーム端末５として機能してもよい。
【００８２】
上述の形態では、ゲーム端末５を介して各ユーザＵがグループ化されている。つまり、各ゲーム端末５を介して間接的に各ユーザＵがグループ化されている。しかし、本発明は、このような形態に限定されない。例えば、ユーザＩＤ等により各ユーザＵが直接的にグループ化されてもよい。例えば、この場合、グループデータ２０は、各ゲーム端末５を特定するための端末ＩＤの代わりに、所属する各ユーザＵを特定するようにユーザＩＤの情報を含んでいてよい。
【００８３】
同様に、上述の形態では、各ユーザＵの設定結果に基づいてグループデータ２０が生成され、そのグループデータ２０によってゲーム端末５を介して関連付けられる各ユーザＵがグループ化されている。つまり、グループ条件は、各ユーザＵによって設定されたグループに属する各ユーザＵが満たしている。しかし、グループ条件は、このような形態に限定されない。例えば、グループ条件は、プレイデータ１９に関連する関連条件を含んでいてよい。そして、グループ条件は、例えば、関連条件が満たされる場合に満たされてよい。また、例えば、関連条件は、同じゲーム端末５に対応するプレイデータ１９によって満たされてよい。つまり、同じゲーム端末５に対応するプレイデータ１９を持つ各ユーザＵによってグループ条件が満たされ、これらのユーザＵによって各グループＵＧが形成されてよい。
【００８４】
さらに、関連条件は、例えば、同じゲーム端末５のうち、特定の関連が設定された各ユーザＵのプレイデータ１９によって満たされてもよい。また、このような特定の関連は、特定のユーザＵ（例えば、設定ユーザＵ）によって予め設定されてもよい。つまり、関連条件は、更に特定のユーザＵによる設定結果を要件に含み、グループＵＧ内の関連が設定された限定的ユーザＵによって満たされてもよい。この場合、同じグループＵＧにグループ化される各ユーザＵを特定のユーザＵの設定に委ねることができる。これにより。特定のユーザＵの意思をグループ化に反映することができる。
【００８５】
或いは、グループ条件は、例えば、同じゲーム端末５を使用するユーザＵによって満たされてもよい。つまり、プレイデータ１９が作成されたゲーム端末５（過去にプレイしたゲーム端末５）に関わらず、現在ゲームをプレイするゲーム端末５が共通のユーザＵによってグループ条件が満たされてもよい。また、例えば、ＰＩＮコード等、各ゲーム端末５を特定するためのグループ情報がタッチパネル７を介してユーザＵから提供されるときには、このような情報がグループ条件の判別に使用されてよい。具体的には、例えば、共通のＰＩＮコードによってグループ条件が満たされる場合には、共通のＰＩＮコードを入力した各ユーザＵが共通のグループＵＧにグループ化されるように、このようなユーザＵがグループ条件を満たしてよい。或いは、例えば、ユーザＩＤ等により各グループＵＧに属する各ユーザＵが別途管理されている場合は、ユーザＩＤがグループ情報として機能してもよい。
【００８６】
さらに、グループ条件は、例えば、共通のアクセスポイント３ｂを使用するゲーム端末５、或いは共通のイントラネットを使用するゲーム端末５等の同一のローカルネットワーク（ネットワーク３の一部）内に存在する各ゲーム端末５によって満たされてもよい。若しくは、例えば、各ゲーム端末５がＧＰＳ情報を提供可能な場合には、各ゲーム端末５が所定の位置関係を形成する場合にそれらのゲーム端末５によってグループ条件が満たされてもよい。つまり、グループ条件は、各ゲーム端末５（或いは各ユーザＵ）の位置に関連する位置条件を含み、ＧＰＳ情報等の各ユーザＵの位置に関連する位置関連情報が各ゲーム端末５を介して取得された場合には、例えば、所定範囲内や近距離通信域内等、その位置関連情報に基づいて各ユーザＵが位置条件を満たす場合に満たされてもよい。
【００８７】
また、上述の形態では、制御ユニット３０及び記憶ユニット３１がゲーム端末５に設けられている。しかし、本発明のゲーム端末５は、このような形態に限定されない。例えば、クラウドコンピューティングを利用してネットワーク上に論理的に制御ユニット３０及び記憶ユニット３１が設けられてもよい。つまり、ゲーム端末５は、ネットワーク３を通じて制御ユニット３０の処理結果を表示して提供する端末として構成されていてもよい。或いは、反対にゲーム端末５がセンターサーバ２として機能してもよい。
【００８８】
以下に、上述の内容から得られる本発明の一例を記載する。なお、以下の説明では本発明の理解を容易にするために添付図面の参照符号を括弧書きにて付記したが、それにより本発明が図示の形態に限定されるものではない。
【００８９】
本発明のゲームシステムは、所定の対価と関連付けられる対価対象を含むゲームを各ユーザに提供するゲームシステム（１）であって、前記対価対象の付与に前記所定の対価の支払いが必要な場合に、グループ条件を満たす複数のユーザ（Ｕ）のうちの一のユーザ（Ｕ１）に、前記複数のユーザのうちの前記一のユーザとは別のユーザ（Ｕ２）の前記対価対象の付与を制限する制限設定をするための制限機会を提供する制限機会提供手段（３０）と、前記制限機会を通じて前記一のユーザによって前記制限設定がされている場合に、前記別のユーザへの前記対価対象の付与を制限する付与制限手段（３０）と、を備えている。
【００９０】
本発明によれば、制限設定がされている場合には、ユーザの対価対象の付与が制限される。これにより、対価対象の付与に対応する対価の支払いを制限することができる。また、そのような制限設定をするための制限機会は、同じグループの他のユーザに提供される。つまり、同じグループの他のユーザによって制限設定がされる。これにより、一のユーザが同じグループ内の他のユーザの対価の支払いを制限することができる。結果として、例えば、支払い能力を超えた対価対象の付与を他のユーザが抑制することができる。
【００９１】
制限設定に該当する対価対象の付与が要求された場合、その付与が拒否されてもよい（対価対象は付与されない）し、付与の可否を判断する機会がその制限設定を行ったユーザに付与されてもよい。例えば、本発明のゲームシステムの一態様として、前記制限設定されているときに前記別のユーザによって前記対価対象の付与が要求された場合に、当該付与の要求を前記一のユーザに通知する要求通知手段（３０）を更に備える態様が採用されてもよい。また、この態様において、前記付与の要求が通知された場合に、当該付与の要求に対応する前記対価対象の付与を許容するか否か判断するための許容機会を前記一のユーザに付与する許容機会付与手段（３０）と、前記許容機会を通じて前記一のユーザによって前記対価対象の付与が許容された場合に当該対価対象を前記別のユーザに付与する対象付与手段（３０）と、を更に備える態様が採用されてもよい。この場合、制限設定に該当する対価対象であっても一のユーザによってその付与が許容された場合には、その対価対象が別のユーザに付与される。つまり、制限設定に該当する対価対象に付与の可能性を与えることができる。
【００９２】
ゲームは、各種の態様で提供されてよい。例えば、本発明のゲームシステムの一態様において、前記ゲームを複数のユーザにそれぞれ提供する複数のゲーム端末（５）を含み、前記一のユーザ及び前記別のユーザには、それぞれ別々の第１ゲーム端末（５１）及び第２ゲーム端末（５２）を通じて前記ゲームが提供され、前記制限機会提供手段は、前記制限機会を前記第１ゲーム端末に提供し、前記付与制限手段は、前記第２ゲーム端末において前記対価対象の付与を制限してもよい。
【００９３】
同様に、グループ条件として、各種の態様が採用されてよい。例えば、ゲームが複数のゲーム端末を通じて提供される態様において、各ゲーム端末を識別するための端末識別情報が各グループを形成するように互いに関連付けられて記述されたグループデータ（２０）を記憶するデータ記憶装置（３１）を備え、前記グループ条件は、前記第１ゲーム端末を使用するユーザが前記一のユーザとして、前記第２ゲーム端末を使用するユーザが前記別のユーザとして、それぞれ機能するように、前記グループデータの各グループを形成する各ゲーム端末のユーザによって満たされる態様が採用されてもよい。或いは、本発明のゲームシステムの一態様において、前記グループ条件は、各ユーザの位置に関連する位置条件を含み、各ユーザが使用するユーザ端末（５）を介して各ユーザの位置に関連する位置関連情報が取得された場合に、当該位置関連情報に基づいて各ユーザが前記位置条件を満たす場合に少なくとも満たされてもよい。同様に、前記グループ条件は、グループを特定するためのグループ情報を入力するための入力装置（７）を介して各ユーザから前記グループ情報が提供された場合に、当該グループ情報に基づいて共通のグループに対応する前記グループ情報を入力した各ユーザによって満たされてもよい。さらに、前記グループ条件は、各ユーザの過去のプレイ状況を示すプレイ情報と各ユーザを識別するためのユーザ識別情報とが関連付けられるように記述されたプレイデータ（１９）に関連する関連条件を含み、前記ユーザ識別情報を介して各ユーザに関連付けられる前記プレイデータが前記関連条件を満たす場合に少なくとも満たされてもよい。
【００９４】
また、関連条件として、各種の態様が採用されてよい。例えば、本発明のグループ条件が関連条件を含む態様において、前記ゲームを各ユーザに提供する少なくとも一つのゲーム端末（５）を含み、前記プレイデータは、前記プレイ情報が前記ゲーム端末を特定するための端末特定情報と更に関連付けられるように構成され、前記関連条件は、前記プレイデータが前記端末特定情報を介して同じゲーム端末に関連付けられる場合に満たされてもよい。また、この態様において、前記端末特定情報は、前記ゲームを提供する複数のゲーム端末をそれぞれ識別可能に構成され、前記関連条件は、前記同じゲーム端末に対応する前記端末特定情報を含む前記プレイデータによって満たされてもよい。
【００９５】
一方、本発明のコンピュータプログラムは、前記ゲームを提供するための出力装置（ＭＯ）を備えたコンピュータを、上述のゲームシステムの各手段として機能させるように構成されたものである。
【００９６】
また、本発明のサーバ装置は、上述のゲームシステムにネットワーク（３）を介して接続されるサーバ装置（２）であって、前記制限機会における設定結果を取得する結果取得手段（１０）と、前記設定結果に基づいて前記一のユーザによって前記制限設定がされている場合に、前記別のユーザへの前記対価対象の付与が制限されるように、前記設定結果を前記ゲームシステムに提供する結果提供手段（１０）と、を備えている。本発明のコンピュータプログラム或いはサーバ装置が実行されることにより、本発明のゲームシステムを実現することができる。
【符号の説明】
【００９７】
１  ゲームシステム
２  センターサーバ（サーバ装置）
３  ネットワーク
５  ゲーム端末（ユーザ端末）
１０  制御ユニット（結果取得手段、結果提供手段）
１９  プレイデータ
２０  グループデータ
３０  制御ユニット（コンピュータ、制限機会提供手段、付与制限手段、要求通知手段、許容機会付与手段、対象付与手段）
３１  記憶ユニット（データ記憶装置）
５１  第１ゲーム端末
５２  第２ゲーム端末
Ｕ  ユーザ
Ｕ１  第１ユーザ（一のユーザ）
Ｕ２  第２ユーザ（別のユーザ）
ＭＯ  モニタ（出力装置）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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