(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
所有者のプレイ状況に応じて内容が変化する定義情報によって定義される各キャラクタを含むゲームを、前記所有者を判別するための判別条件に基づいて各キャラクタをユーザが所有する所有キャラクタ及び当該ユーザとは別のユーザが所有する非所有キャラクタに区別しつつ、使用条件に基づいて使用権が付与されていると判別される場合には当該使用権が付与された際の前記定義情報の内容で前記ユーザによる前記非所有キャラクタの使用を許容するように提供するゲームシステムであって、
前記別のユーザのプレイに伴い前記非所有キャラクタの前記定義情報の内容が変化後内容に変化している場合に当該変化後内容を管理するためのキャラクタデータを記憶するデータ記憶装置と、
前記非所有キャラクタが前記ユーザによってプレイに使用される場合に、前記キャラクタデータを介して前記定義情報の変化後内容を取得する内容取得手段と、
前記内容取得手段の取得結果に基づいて、前記変化後内容に対応する前記非所有キャラクタが使用されるように、前記非所有キャラクタの前記定義情報に前記変化後内容を反映する内容反映手段と、
各キャラクタの前記定義情報を特定するための特定情報及び各キャラクタを所有するユーザを特定ためのユーザ識別情報を含むキャラクタ情報を記録する記録媒体を介して前記キャラクタ情報を取得する情報取得手段と、
前記キャラクタ情報に含まれる前記特定情報によって特定される前記定義情報に対応する各キャラクタを再現する再現手段と、
を備え、
前記再現手段は、前記非所有キャラクタの前記定義情報の内容が前記変化後内容に変化している場合に、前記内容反映手段の反映結果に基づいて、前記使用権が付与された際の前記定義情報の内容の代わりに前記変化後内容に基づいて前記非所有キャラクタを再現する、ゲームシステム。
【請求項２】
前記ユーザによって前記非所有キャラクタが使用された場合には、当該非所有キャラクタの使用に伴う特典が前記別のユーザに付与される、請求項１に記載のゲームシステム。
【請求項３】
前記非所有キャラクタの使用を促進するための促進情報を前記ユーザに通知する情報通知手段を更に備える、請求項１又は２に記載のゲームシステム。
【請求項４】
前記情報通知手段は、前記ユーザによって前記非所有キャラクタが使用された場合に前記促進情報を通知する、請求項３に記載のゲームシステム。
【請求項５】
前記使用条件は、前記非所有キャラクタに対応する記録媒体が前記キャラクタ情報の提供に使用された場合に少なくとも満たされ、
前記内容反映手段は、前記非所有キャラクタが再現される場合には、前記キャラクタ情報に含まれる前記定義情報の内容の代わりに前記変化後内容が前記非所有キャラクタの再現に使用されるように前記再現手段が再現に使用する前記定義情報の内容を前記変化後内容に変更することにより前記定義情報に前記変化後内容を反映する、請求項１〜４のいずれか一項に記載のゲームシステム。
【請求項６】
前記非所有キャラクタを示す非所有情報を更に含む前記キャラクタ情報を記録することにより前記非所有キャラクタの再現に専用される専用記録媒体を生成する媒体生成手段を更に備え、
前記使用条件は、前記専用記録媒体が前記キャラクタ情報の提供に使用された場合に満たされ、
前記再現手段は、前記専用記録媒体の前記キャラクタ情報に対応するキャラクタを前記非所有キャラクタとして再現する、請求項１〜４のいずれか一項に記載のゲームシステム。
【請求項７】
前記判別条件として、前記所有者に対応する特定ユーザ識別情報を記録する基準用記録媒体を介して取得される前記特定ユーザ識別情報と各キャラクタの所有者に対応する前記ユーザ識別情報とが一致するか否かの結果が利用され、
前記所有キャラクタ及び前記非所有キャラクタとして、前記特定ユーザ識別情報と前記ユーザ識別情報が一致するキャラクタ及び前記特定ユーザ識別情報と前記ユーザ識別情報が一致しないキャラクタがそれぞれ利用される、請求項１〜６のいずれか一項に記載のゲームシステム。
【請求項８】
前記特定ユーザ識別情報として、前記ゲームのプレイに伴い前記キャラクタ情報を最初に提供した最初の記録媒体の前記ユーザ識別情報が利用され、
前記基準用記録媒体として、前記最初の記録媒体が機能する、請求項７に記載のゲームシステム。
【請求項９】
前記記録媒体には、前記キャラクタ情報を含むように所定の規格に準拠して生成されたコードが印刷され、
前記キャラクタ情報は、前記コードを介して印刷により前記記録媒体に記録されている、請求項１〜８のいずれか一項に記載のゲームシステム。
【請求項１０】
前記データ記憶装置に接続されるコンピュータを、請求項１〜９のいずれか一項に記載のゲームシステムの各手段として機能させるように構成されたコンピュータプログラム。
【請求項１１】
前記データ記憶装置に接続され、請求項１〜９のいずれか一項に記載のゲームシステムの各手段として機能するサーバ装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、所有者のプレイ状況に応じて内容が変化する定義情報によって定義される各キャラクタを含むゲームを提供するゲームシステム等に関する。
【背景技術】
【０００２】
所有者のプレイ状況に応じて内容が変化する定義情報によって定義される各キャラクタを含むゲームを提供するゲームシステムが存在する。また、例えば、このような定義情報として各キャラクタを定義するパラメータの情報を利用するゲームシステムも存在する。そして、このようなゲームシステムとして、各キャラクタをゲームに登場させるために、二次元コードを介してパラメータの情報を記録するカードをプレイに使用するゲーム装置が知られている（例えば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００２−６５９３６号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
特許文献１のゲーム装置では、各キャラクタのパラメータがプレイ状況に応じて変化するため、ユニーク性の高いカードが各ユーザによって所有される。このため、物理的なカードの貸し借り等により、各ユーザの所有するカードが他のユーザによって使用される場合もある。一方で、他のユーザのカードの使用が無制限に許容される場合、自己のキャラクタを育成するというゲーム本来の興趣性が低下してしまう可能性がある。このため、このようなゲームでは、他のユーザのカードが使用される場合には、所定の制限が設けられる場合もある。また、このような制限として、パラメータの変化或いはカード化の制限が利用される場合もある。結果として、このような制限が利用される場合、他のユーザのカードが使用されたとしても、そのカードに対応するキャラクタのパラメータは変化しないか、或いはそのキャラクタのカード化ができない。
【０００５】
一方、各キャラクタはカードに記録されるパラメータの情報に基づいてゲームに再現されるため、物理的に同じカードが使用される限り、同じパラメータのキャラクタが再現される。つまり、パラメータの変化等に制限が設けられている場合、他のユーザのカードは、貸与等された際のパラメータが維持され、変化しない。このため、そのようなカードに対応するキャラクタは早期にユーザの飽きを招いてしまう可能性がある。結果として、他のユーザのカードは一時的使用に限定される可能性が高く、少なくとも長くは使用されない場合が多い。
【０００６】
そこで、本発明は、他のユーザが所有するキャラクタの利用を促進することができるゲームシステム等を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明のゲームシステムは、所有者のプレイ状況に応じて内容が変化する定義情報によって定義される各キャラクタを含むゲームを、前記所有者を判別するための判別条件に基づいて各キャラクタをユーザが所有する所有キャラクタ及び当該ユーザとは別のユーザが所有する非所有キャラクタに区別しつつ、使用条件に基づいて使用権が付与されていると判別される場合には当該使用権が付与された際の前記定義情報の内容で前記ユーザによる前記非所有キャラクタの使用を許容するように提供するゲームシステムであって、前記別のユーザのプレイに伴い前記非所有キャラクタの前記定義情報の内容が変化後内容に変化している場合に当該変化後内容を管理するためのキャラクタデータを記憶するデータ記憶装置と、前記非所有キャラクタが前記ユーザによってプレイに使用される場合に、前記キャラクタデータを介して前記定義情報の変化後内容を取得する内容取得手段と、前記内容取得手段の取得結果に基づいて、前記変化後内容に対応する前記非所有キャラクタが使用されるように、前記非所有キャラクタの前記定義情報に前記変化後内容を反映する内容反映手段と、を備えている。
【０００８】
また、本発明のコンピュータプログラムは、前記データ記憶装置に接続されるコンピュータを、上述のゲームシステムの各手段として機能させるように構成されたものである。
【０００９】
一方、本発明のサーバ装置は、前記データ記憶装置に接続され、上述のゲームシステムの各手段として機能する。
【図面の簡単な説明】
【００１０】
【図１】本発明の一形態に係るゲームシステムの全体構成の概要を示す図。
【図２】ゲームシステムの制御系の要部の構成を示す図。
【図３】ゲーム用カードの種類の一例を説明するための説明図。
【図４】キャラクタカードの内容の一例を説明するための説明図。
【図５】キャラクタの分類の一例を説明するための説明図。
【図６】レンタルキャラクタの一例を説明するための説明図。
【図７】キャラクタデータの内容の一例を説明するための説明図。
【図８】再現処理ルーチンのフローチャートの一例を示す図。
【図９】カード発行処理ルーチンのフローチャートの一例を示す図。
【発明を実施するための形態】
【００１１】
以下、本発明の一形態に係るゲームシステムについて説明する。図１は、本発明の一形態に係るゲームシステムの全体構成の概要を示す図である。図１に示すように、ゲームシステム１は、サーバ装置としてのセンターサーバ２及びゲーム機ＧＭを含んでいる。ゲーム機ＧＭは、ネットワーク３を介してセンターサーバ２に接続されている。一例として、ゲーム機ＧＭは、業務用（商業用）のゲーム機として構成されている。業務用のゲーム機は、有料或いは無料で所定範囲のゲームをプレイさせるゲーム機である。一例として、ゲーム機ＧＭは、有料でカードゲームを提供する。具体的には、ゲーム機ＧＭは、例えば、所定の対価の消費と引き換えに、その対価に応じた範囲でカードゲームを提供する。ゲーム機ＧＭは、店舗４等の商業施設に適当な台数ずつ設置される。
【００１２】
センターサーバ２は、一台の物理的装置によって構成される例に限らない。例えば、複数の物理的装置としてのサーバ群によって一台の論理的なセンターサーバ２が構成されてもよい。また、クラウドコンピューティングを利用して論理的にセンターサーバ２が構成されてもよい。さらに、ゲーム機ＧＭがセンターサーバ２として機能してもよい。
【００１３】
また、センターサーバ２には、ネットワーク３を介して、ユーザ端末５が接続される。ユーザ端末５は、センターサーバ２から配信されるソフトウェアを実行することにより、各種の機能を発揮するネットワーク端末装置の一種である。図１の例では、ユーザ端末５の一例として、携帯電話（スマートフォンを含む）が利用されている。また、ユーザ端末５として、例えば、その他にもパーソナルコンピュータ、携帯型ゲーム機、携帯型タブレット端末装置といった、ネットワーク接続が可能でかつユーザの個人用途に供される各種のネットワーク端末装置が利用されてよい。
【００１４】
ネットワーク３は、一例として、ＴＣＰ／ＩＰプロトコルを利用してネットワーク通信を実現するように構成されてよい。この場合、典型的には、ＷＡＮとしてのインターネットと、ＬＡＮとしてのイントラネットと、を組み合わせてネットワーク３が構成されてよい。図１の例では、センターサーバ２及びゲーム機ＧＭはルータ３ａを介して、ユーザ端末５はアクセスポイント３ｂを介して、それぞれネットワーク３に接続されている。
【００１５】
なお、ネットワーク３は、ＴＣＰ／ＩＰプロトコルを利用する形態に限定されない。ネットワーク３として、通信用の有線回線、或いは無線回線（赤外線通信、近距離無線通信等を含む）等を利用する各種の形態が利用されてよい。或いは、ユーザ端末５とゲーム機ＧＭ等との通信は、例えば、通信用の回線（有線及び無線を含む）を利用せずに、二次元コード等、各種情報を含むように所定の規格に準拠して生成されるコード（例えば、二次元コード）を利用して実現されてよい。したがって、ネットワーク（或いは通信回線）の用語は、このようなコードを利用する通信方法等、回線を利用せずに情報の送受信をする形態を含んでいてもよい。
【００１６】
センターサーバ２は、ゲーム機ＧＭ又はそのユーザに対して各種のゲーム機用サービスを提供する。ゲーム機用サービスとして、例えば、ゲーム機ＧＭからユーザの識別情報を受け取って、そのユーザを認証するサービスが提供されてよい。また、認証したユーザのプレイデータをゲーム機ＧＭから受け取って保存し、或いは保存するプレイデータをゲーム機ＧＭに提供するサービスが提供されてもよい。さらに、ゲーム機用サービスには、ネットワーク３を介してゲーム機ＧＭのプログラム或いはデータを配信し、更新するサービス、ネットワーク３を介して複数のユーザが共通のゲームをプレイする際にユーザ同士をマッチングするマッチングサービス等が含まれていてもよい。
【００１７】
また、センターサーバ２は、ネットワーク３を介してユーザ端末５のユーザに各種のＷｅｂサービスを提供する。Ｗｅｂサービスには、例えば、ゲーム機ＧＭが提供するゲームに関する各種の情報を提供するゲーム用情報サービスが含まれてよい。また、例えば、Ｗｅｂサービスには、各ユーザ端末５に各種データ或いはソフトウェアを配信（データ等のアップデートを含む）する配信サービスが含まれてもよい。さらに、Ｗｅｂサービスには、その他にもユーザによる情報発信、交換、共有といった交流の場を提供するコミュニティサービス、各ユーザを識別するためのユーザＩＤを付与するサービス等のサービスが含まれてもよい。
【００１８】
次に、カードゲームを実現するためのゲームシステム１の制御系の要部について説明する。図２は、ゲームシステム１の制御系の要部の構成を示す図である。図２に示すように、センターサーバ２は、制御ユニット１０と、記憶ユニット１１と、を備えている。制御ユニット１０は、マイクロプロセッサと、そのマイクロプロセッサの動作に必要な内部記憶装置（一例としてＲＯＭ及びＲＡＭ）等の各種周辺装置とを組み合わせたコンピュータユニットとして構成されている。なお、制御ユニット１０には、キーボード等の入力装置、モニタ等の出力装置等が接続され得る。しかし、それらの図示は省略した。
【００１９】
記憶ユニット１１は、制御ユニット１０に接続されている。記憶ユニット１１は、電源の供給がなくても記憶を保持可能なように、例えば、磁気テープ等の大容量記憶媒体により構成されてよい。記憶ユニット１１には、サーバ用データ１４及びサーバ用プログラム１５が記憶されている。サーバ用プログラム１５は、センターサーバ２がゲーム機ＧＭ及びユーザ端末５に各種のサービスを提供するために必要なコンピュータプログラムである。制御ユニット１０がサーバ用プログラム１５を読み取って実行することにより、制御ユニット１０の内部には、例えば、ゲーム機サービス管理部１６及びＷｅｂサービス管理部１７が設けられてよい。
【００２０】
ゲーム機サービス管理部１６は、上述のゲーム機用サービスを提供するための処理を実行する。一方、Ｗｅｂサービス管理部１７は、上述のＷｅｂサービスを提供するために必要な処理を実行する。ゲーム機サービス管理部１６及びＷｅｂサービス管理部１７は、コンピュータハードウェアとコンピュータプログラムとの組み合わせにより実現される論理的装置である。なお、制御ユニット１０の内部には、その他にも各種の論理的装置が設けられ得る。しかし、それらの図示は省略した。
【００２１】
サーバ用データ１４は、サーバ用プログラム１５の実行に伴って参照されるデータである。例えば、サーバ用データ１４は、キャラクタデータ１４ａを含んでいてよい。キャラクタデータ１４ａは、カードゲームのプレイに使用される各キャラクタを管理するためのデータである。キャラクタデータ１４ａの詳細は、後述する。
【００２２】
サーバ用データ１４は、例えば、その他にもカードゲームを実現するための各種のデータを含んでよい。例えば、そのようなデータには、プレイデータやＩＤ管理データ等が含まれてよい。プレイデータは、各ユーザの過去のプレイ実績に関する情報が記述されたデータである。プレイデータは、例えば、前回までのプレイ結果（過去の実績）を次回以降に引き継ぐため、或いは各ユーザに固有の設定内容を引き継ぐために使用される。また、ＩＤ管理データは、ユーザＩＤ等の各種ＩＤを管理するためのデータである。しかし、それらの図示は省略した。
【００２３】
一方、ゲーム機ＧＭには、コンピュータとしての制御ユニット３０と、記憶ユニット３１と、リーダ３２と、モニタＭＯと、プリンタＰＲと、が設けられている。記憶ユニット３１、リーダ３２、モニタＭＯ、及びプリンタＰＲは、いずれも制御ユニット３０に接続されている。制御ユニット３０は、マイクロプロセッサと、そのマイクロプロセッサの動作に必要な内部記憶装置（一例としてＲＯＭ及びＲＡＭ）等の各種周辺装置とを組み合わせたコンピュータユニットとして構成されている。なお、制御ユニット３０には、例えば、その他にも公知のゲーム機と同様に各種の装置が接続され得る。そのような装置には、例えば、コントロールパネル、スピーカ等の各種の入力装置或いは出力装置が含まれてよい。また、例えば、そのような入力装置には、コイン認証装置等の所定の対価を徴収するための周知の装置が含まれてもよい。そして、例えば、そのような装置を通じて、所定の対価としてのコイン等が徴収されてよい。しかし、それらの図示は省略した。
【００２４】
リーダ３２は、記録媒体に記録される各種の情報を読み取るための周知の装置である。リーダ３２は、例えば、記録媒体に表示される各種のコードを介して、そのコードに含まれる情報を読み取るように構成されていてよい。また、リーダ３２は、記録媒体の一つとしてゲーム用カード８の読み取りに使用されてよい。より具体的には、ゲーム用カード８には、例えば、二次元コードが印刷されていてよい。二次元コードは、各種の情報を含むように所定の規格に準拠して生成されるコードの一種である。そして、リーダ３２は、各種のコードの一つとして、ゲーム用カード８の二次元コードを読み取って、その読み取り結果に応じた信号を制御ユニット３０に出力してよい。つまり、リーダ３２は、一例として、この二次元コードを介してゲーム用カード８に記録された各種の情報の取得に使用されてよい。
【００２５】
なお、リーダ３２は、例えば、近距離無線通信を利用し、記憶媒体に記録された各種の情報を非接触状態で読み取る周知の装置として構成されていてもよい。この場合、ゲーム用カード８には、例えば、ＩＣチップ、磁気ストライプといった不揮発性記憶媒体が設けられ、このような不揮発性記憶媒体等を介して各種の情報が記録されてよい。このような情報には、例えば、所定の対価として使用される価値の量の情報（価値の量を特定可能な各種の情報を含む）が含まれていてもよい。そして、リーダ３２は、その価値の量を消費することにより所定の対価を徴収してもよい。
【００２６】
モニタＭＯは、制御ユニット３０からの出力信号に基づいて各種の画像等を表示するための周知の表示装置である。一例として、モニタＭＯは、制御ユニット３０からの出力信号に応じて、カードゲームをプレイするためのゲーム画面を表示してよい。
【００２７】
プリンタＰＲは、画像や記号（二次元コード含む）、文字等を被印刷媒体（記録媒体の一例）に印刷するための周知の印刷装置である。被印刷媒体として、例えば、カード状の紙媒体が利用されてよい。そして、プリンタＰＲは、例えば、制御ユニット３０からの出力信号に基づいて、そのような紙媒体に、画像や記号、文字等を印刷することによりゲーム用カード８を生成してよい。
【００２８】
一方、記憶ユニット３１は、電源の供給がなくても記憶を保持可能なように、例えば、磁気記録媒体や光記録媒体、フラッシュＳＳＤ（Ｓｏｌｉｄ  Ｓｔａｔｅ  Ｄｒｉｖｅ）などにより構成されていてよい。記憶ユニット３１には、ゲームプログラム３４及びゲームデータ３５が記憶されている。ゲームプログラム３４は、ゲーム機ＧＭがカードゲームを提供するために必要なコンピュータプログラムである。ゲームプログラム３４の実行に伴って、例えば、制御ユニット３０の内部には、ゲーム提供部３７が設けられてよい。ゲーム提供部３７は、カードゲームを提供するために必要な各種処理を実行する。ゲーム提供部３７は、コンピュータハードウェアとコンピュータプログラムとの組み合わせにより実現される論理的装置である。なお、制御ユニット３０の内部には、その他にも各種の論理的装置が設けられ得る。しかし、それらの図示は省略した。
【００２９】
ゲームデータ３５は、ゲームプログラム３４の実行に伴って参照されるデータである。ゲームデータ３５は、例えば、上述のキャラクタデータ１４ａを含んでいてよい。同様に、ゲームデータ３５は、例えば、上述のプレイデータやＩＤ管理データを含んでいてもよい。これらのデータは、一例として、必要な部分が含まれるように、少なくとも一部がセンターサーバ２から提供されてよい。また、ゲームデータ３５は、その他にもカードゲームを実行するための各種のデータを含んでいてよい。例えば、そのようなデータには、画像データ及び効果音データが含まれてよい。画像データは、ゲーム（ゲーム用カード８の生成を含む）に必要な各種画像を表示するためのデータである。効果音データは、楽曲等、各種の音声を再生するためのデータである。しかし、それらの図示は省略した。
【００３０】
次に、ゲーム用カード８について説明する。ゲーム用カード８として、例えば、上述の通り、各種の記録媒体のうち画像等が印刷された状態の紙媒体が機能してよい。また、ゲーム用カード８には、例えば、記録される情報や用途の相違に応じて複数の種類が存在してよい。図３は、ゲーム用カード８の種類の一例を説明するための説明図である。図３に示すように、ゲーム用カード８は、例えば、このような複数の種類としてＩＤカードＳＣ及び記録媒体としてのキャラクタカードＫＣを含んでいてよい。そして、これらのＩＤカードＳＣ及びキャラクタカードＫＣには、例えば、異なる用途を実現するために異なる情報がそれぞれ記録されてよい。
【００３１】
ＩＤカードは、カードゲームをプレイする各ユーザを特定するためのカードである。ＩＤカードは、例えば、プレイデータの取得等、各ユーザに固有の情報等の取得に使用されてよい。そして、ＩＤカードには、例えば、このような用途の実現に必要なＩＤ情報が記録されていてよい。ＩＤ情報は、例えば、“カードＩＤ”、“ユーザＩＤ”、及び“装飾内容”の情報を含んでいてよい。“カードＩＤ”は、ゲーム用カード８毎にユニークなカードＩＤの情報である。カードＩＤの情報は、例えば、各ゲーム用カード８の特定及び識別に使用されてよい。同様に、“ユーザＩＤ”は、ユーザ毎にユニークなユーザＩＤの情報である。ユーザＩＤは、例えば、各ユーザの特定及び識別に使用されてよい。
【００３２】
また、“装飾内容”は、各ＩＤカードＳＣの識別性（ユニーク性）を向上させるための装飾内容を示す情報である。装飾内容の一例として、ＩＤカードＳＣには、各個別情報（例えば、名前、性別、生年月日、年齢等の個人情報が含まれてよい）の内容に応じて変化する個別情報画像が表示されてよい。例えば、個別情報画像は、個別情報の全部または一部を含むことにより各個別情報の内容に応じて変化してもよい。
【００３３】
一方、キャラクタカードは、カードゲームのプレイに使用される各キャラクタに対応するカードである。キャラクタカードは、例えば、各キャラクタをカードゲーム内に再現するために使用されてよい。そして、キャラクタカードには、このような用途の実現に必要なキャラクタ情報が記録されていてよい。
【００３４】
キャラクタ情報は、例えば、“カードＩＤ”、ユーザ識別情報としての“ユーザＩＤ”、“キャラクタＩＤ”、及び定義情報としての“パラメータ”の情報を含んでいてよい。“カードＩＤ”及び“ユーザＩＤ”は、上述の通りである。また、“キャラクタＩＤ”は、カードゲームのプレイに使用されるキャラクタ毎にユニークなキャラクタＩＤの情報である。キャラクタＩＤの情報は、例えば、各キャラクタの特定及び識別に使用されてよい。一方、“パラメータ”は、カードゲーム内で使用されるキャラクタを定義するためのパラメータの情報である。パラメータは、例えば、キャラクタの名称（ユーザによって任意に設定されてもよい）を示す名称項目、カードを所有するユーザの名前を示す名前項目、基礎項目（体力を示すＨＰの情報、攻撃力を示すＡＴの情報、例えば、必殺技や召喚等の特別な攻撃（をするための値を示すＳＰの情報等を含む）、及びキャラクタの画像を示す画像項目等を含んでいてよい。そして、“パラメータ”の情報は、これらの各項目及びその内容を示す情報を含んでいてよい。なお、パラメータは、その他にもキャラクタの定義に使用される各種の項目を含んでいてよい。
【００３５】
また、キャラクタカードＫＣは、更に通常のキャラクタカードＫＣａ及び専用記録媒体としてのレンタル専用のキャラクタカードＫＣｂを含んでいてもよい。レンタル専用のキャラクタカードＫＣｂは、後述のレンタルカードとして専用されるキャラクタカードＫＣである。レンタル専用のキャラクタカードＫＣｂのキャラクタ情報は、更に非所有情報としての“レンタル”の情報を含んでいてよい。“レンタル”は、レンタル専用のキャラクタカードＫＣｂ（或いはそれに対応するキャラクタ）を示す情報である。“レンタル”の情報は、例えば、レンタル専用のキャラクタカードＫＣｂを積極的に特定するように構成されていてもよいし、通常のキャラクタカードＫＣａとレンタル専用のキャラクタカードＫＣｂとを区別するように構成されていてもよい（この場合、通常のキャラクタカードＫＣａも通常のキャラクタカードＫＣａを示すように“レンタル”の情報を含んでいてもよい）。
【００３６】
図４を参照して、ゲーム用カード８の一例としてキャラクタカードＫＣの詳細を説明する。図４は、キャラクタカードＫＣの内容の一例を説明するための説明図である。図４に示すように、キャラクタカードＫＣには、例えば、合成画像ＣＩが印刷されてよい。合成画像ＣＩは、例えば、基礎情報領域ＢＡ、画像領域ＩＡ、及び特徴情報領域ＦＡを含んでよい。そして、例えば、これらの領域ＢＡ、ＩＡ、ＦＡには、パラメータとして機能する複数の項目及びその内容が表示されてよい。
【００３７】
具体的には、基礎情報領域ＢＡには、例えば、名称項目（“キク”）、名前項目（“ショウジ”）、及び基礎項目の情報（例えば、“ＨＰ”を示す“１０２”、“ＡＴ”を示す“２５”、及び“ＳＰを示す“４２”）が表示されてよい。また、画像領域ＩＡには、キャラクタの画像項目として、キャラクタ画像ＭＧが表示されてよい。キャラクタ画像ＭＧは、キャラクタカードＫＣによってゲーム中に再現されるキャラクタの画像に対応している。ゲーム内には、キャラクタカードＫＣに対応するキャラクタとして、例えば、キャラクタ画像ＭＧ若しくは合成画像ＣＩ（後述の二次元コードの表示は含まれていなくてもよい）自体が表示されてよい。
【００３８】
一方、特徴情報領域ＦＡには、例えば、コマンド項目、レベル項目、必殺技項目、及びアイテム項目の情報が表示されてよい。コマンド項目は、コマンド（一例として、攻撃方法）を示す情報である。コマンド（例えば、“ミス”、“コウゲキ”等）は、キャラクタがゲーム内で実行可能な選択肢である。また、コマンドは、例えば、複数に分類（例えば、“Ｉ”或いは“ＩＩ”等）され、分類毎の抽選（使用対象の分類の抽選を含む）によって使用対象が決定されるように、特徴情報領域ＦＡに表示されてよい。一方、レベル項目は、キャラクタの強さのレベル（“ＬＶ１１”）を示す情報である。また、必殺技項目は、例えば、キャラクタがゲーム中で使用可能な必殺技（“召喚ＬＶ２”）を示す情報である。必殺技は、一例として、各コマンドよりも対戦相手に与える影響が大きい。同様に、アイテム項目は、キャラクタが所有するアイテム（“盾”）を示す情報である。
【００３９】
また、合成画像ＣＩは、コード情報領域ＣＡを更に含んでよい。コード情報領域ＣＡには、例えば、コードとしての二次元コードＣＧが印刷されてよい。また、二次元コードＣＧは、例えば、上述のキャラクタ情報を含むように所定の規格に準拠して生成されてよい。つまり、キャラクタカードＫＣは、一例として、二次元コードＣＧを介してキャラクタ情報を記録してよい。また、キャラクタ情報のパラメータの情報として、上述の各項目及びその内容の情報が利用されてよい。結果として、二次元コードＣＧも基礎情報領域ＢＡ、画像領域ＩＡ、及び特徴情報領域ＦＡに表示される各項目の情報、つまりパラメータの情報（例えば、キャラクタ画像ＭＧを特定するための画像ＩＤの情報等、パラメータの情報を特定するための情報を含む）を含んでよい。なお、合成画像ＣＩに表示される情報と二次元コードＣＧに含まれる情報とは一致していなくてもよい。
【００４０】
また、後述するように、パラメータの内容は、プレイ状況に応じて変化してよい。そして、その変化した後の変化後のパラメータの内容に基づいてキャラクタカードＫＣは生成されてよい。このため、これらの領域ＢＡ、ＣＡ、ＩＡ、ＦＡは、内容が変化する可変領域として構成されてよい。一方で、これらの領域ＢＡ、ＣＡ、ＩＡ、ＦＡの位置や範囲、つまり互いを区切る境界線は、固定領域として基本フォーマットＦＩにより固定的に定義されてよい。そして、合成画像ＣＩは、パラメータの情報が各領域ＢＡ、ＣＡ、ＩＡ、ＦＡの可変領域に配置されるように、パラメータの情報と基本フォーマットＦＩの画像とが合成されることにより構成されてよい。一例として、キャラクタカードＫＣは、このように構成されてよい。なお、ゲーム内にはアイテム等、キャラクタに影響を与える各種の要素が用意されていてよい。そして、そのようなアイテム等の要素もパラメータの一部として機能してもよい。或いは、それらがパラメータとは別に扱わる場合には、そのようなアイテム等の情報を本発明の定義情報は含んでよい。また、レンタル専用のキャラクタカードＫＣには、例えば、その他にもレンタル専用を示す情報が表示されてもよい。
【００４１】
次に、ゲーム機ＧＭが提供するカードゲームについて説明する。カードゲームは、ユーザが用意したキャラクタカードＫＣによって定義されるキャラクタをゲーム中に再現して、それをプレイ媒体として使用するタイプのゲームである。ゲーム内では、例えば、キャラクタカードＫＣによって再現されたキャラクタの育成が実行されてよい。育成は、例えば、ゲーム内に用意された対戦相手キャラクタとの対戦及び他のユーザのキャラクタとの対戦といったバトルを通じて実行されてよい。つまり、カードゲームは、一例として、ユーザ側のキャラクタ（以下、味方キャラクタと呼ぶ場合がある）と対戦相手キャラクタ（以下、敵キャラクタと呼ぶ場合がある）とが対戦する対戦型のゲームとして構成されてよい。
【００４２】
バトル（対戦）は、単数或いは複数の適宜の数のキャラクタ（敵キャラクタ及び味方キャラクタのいずれも）によって実行されてよい。また、例えば、各キャラクタは、ＨＰ（ヒットポイント）等のパラメータによって定義されてよい。そして、このようなパラメータの内容（例えば、ＨＰ等のパラメータの項目の値）がバトル等のプレイ状況に応じて変化してよい。同様に、カードゲームは各種イベントを含んでいてもよい。例えば、対戦相手キャラクタ（敵キャラクタ）は、通常対戦相手キャラクタ（例えば、出現数が限定されていない敵キャラクタ）及び特別対戦相手キャラクタ（例えば、通常敵キャラクタとは異なり、少なくとも一時期において一体のみ等、出現数が限定されている敵キャラクタ）を含み、このような特別対戦相手キャラクタとの対戦がイベントとして利用され、そのようなイベントを通じてキャラクタが成長してもよい。そして、ゲームのプレイ後には、プレイを通じて成長したキャラクタ（変化後のパラメータの内容によって定義されるキャラクタ）が更にキャラクタカードＫＣとして生成されてよい。そして、そのようなキャラクタカードは、次回以降のゲームにおいて成長したキャラクタを再度ゲーム内に再現するために使用されてよい。つまり、キャラクタカードを通じて継続的にゲーム中のキャラクタが育成されてよい。
【００４３】
カードゲームにおいて、例えば、キャラクタは所有者に基づいて複数に分類されてよい。図５は、キャラクタの分類の一例を説明するための説明図である。図５に示すように、例えば、カードゲームでは、自己が所有するキャラクタカードＫＣだけでなく、他のユーザＵが所有するキャラクタカードＫＣのうち、その他のユーザから使用権が付与されたキャラクタカードＫＣ（以下、レンタルカードＫＣと呼ぶ場合がある）がプレイに使用されてよい。つまり、カードゲームは、各ユーザＵ自身が所有するキャラクタカードＫＣ（以下、所有カードＫＣと呼ぶ場合がある）及び他のユーザＵから使用権が付与されたレンタルカードＫＣの使用を許容するように構成されている。そして、カードゲームには、それらのキャラクタカードＫＣの使用に伴い、所有カードＫＣ及びレンタルカードＫＣにそれぞれ対応するキャラクタＣが再現されてよい。
【００４４】
また、それらのキャラクタＣ、つまり所有カードＫＣに対応するキャラクタＣ（以下、所有キャラクタＣＯと呼ぶ場合がある）とレンタルカードＫＣに対応するキャラクタＣ（以下、レンタルキャラクタＣＬと呼ぶ場合がある）とは、カードゲームでは互いに扱いが相違するように区別されてよい。このような扱いの相違として、例えば、成長制限やカード化制限等が利用されてよい。つまり、レンタルカードＫＣが使用される場合、レンタルキャラクタＣＬがゲーム内に再現され、バトル等に参加可能なものの、そのようなバトル等を通じても成長しない、また仮に成長しても成長後の内容でカード化できない、といった制限が設けられてよい。
【００４５】
例えば、使用権が付与されているか否は、使用条件に基づいて判別されてよい。また、使用条件は、例えば、キャラクタカードＫＣの占有を要件に含んでいてもよい。つまり、他のユーザのキャラクタカードＫＣの所持自体（占有）が使用権として利用されてよい。そして、占有の有無は、キャラクタカードＫＣの使用によって判別されてよい。つまり、他のユーザのキャラクタカードＫＣがキャラクタ情報の提供に使用された場合に、その使用により使用条件が満たされ、使用権が付与されていると判別されてよい。また、キャラクタカードＫＣの占有は、例えば、譲渡或いは貸与等を通じて、物理的なキャラクタカードＫＣを提供することにより実現されてよい。そして、使用条件を満たすキャラクタカードＫＣが使用された場合には、そのレンタルカードＫＣに対応するレンタルキャラクタＣＬがゲームに再現されてよい。また、レンタルカードＫＣの使用に伴うレンタルキャラクタＣＬの再現には、キャラクタデータ１４ａの内容が反映されてよい。つまり、このような再現には、レンタルカードＫＣのキャラクタ情報だけでなく、キャラクタデータ１４ａに記録される情報も使用されてよい。キャラクタデータ１４ａの反映の詳細は後述する。
【００４６】
また、所有者の判別、つまり所有カードＫＣ（或いは所有キャラクタＣＯ）及びレンタルカードＫＣ（或いはレンタルキャラクタＣＬ）の判別は、例えば、判別条件に基づいて実行されてよい。判別条件として、例えば、基準カードに基づいて所有者を判別する基準条件が利用されてもよい。基準条件は、基準カードの所有者と各キャラクタカードＫＣの所有者とが一致するか否かの判別結果を利用する条件である。具体的には、例えば、このような基準条件に基づいて、キャラクタカードＫＣの所有者が基準カードの所有者と一致する場合には所有カードＫＣと、一致しない場合にはレンタルカードＫＣと、それぞれ判別されてよい。そして、例えば、基準カードとして、上述のＩＤカードＳＣ或いは対象のプレイの機会に最初に使用されるキャラクタカードＫＣ（ゲームのプレイに伴いキャラクタ情報を最初に提供したキャラクタカードＫＣ）等が採用されてよい。また、所有者の一致は、例えば、ユーザＩＤの情報に基づいて判断されてよい。つまり、所有者は、一例として、基準カードのユーザＩＤとキャラクタカードＫＣのユーザＩＤとが一致するか否かによって判別されてよい。
【００４７】
同様に、判別条件として、例えば、キャラクタカードＫＣがレンタル専用のキャラクタカードＫＣｂ（以下、専用レンタルカードＫＣｂと呼ぶ場合がある）を含む場合には、このような専用レンタルカードＫＣｂに該当するか否かの該当条件が採用されてもよい。つまり、専用レンタルカードＫＣｂが使用された場合にレンタルカードＫＣと、それ以外の通常のキャラクタカードＫＣａが使用された場合に所有カードＫＣと、それぞれ判別されてもよい。或いは、判別条件として、例えば、認証結果が利用されてもよい。つまり、各キャラクタカードＫＣの使用には、認証情報（例えば、パスワードの入力等）に基づく所有者の認証が要求されてよい。そして、その認証情報が提供されない場合に所有者でないと判断され、対象のキャラクタカードＫＣがレンタルカードＫＣと判別されてもよい。また、判別条件として、キャラクタカードＫＣ或いは各キャラクタのパラメータの履歴に関する履歴条件が採用されてもよい。履歴条件は、同じキャラクタＣに対応する新旧の複数のキャラクタカードＫＣが存在する場合、つまり新旧のパラメータの内容にそれぞれ対応する複数のキャラクタカードＫＣが存在する場合に、最新のキャラクタカードＫＣによって満たされる条件である。つまり、この場合、最新のキャラクタカードＫＣが利用された場合に所有キャラクタＣＯと、それ以外の旧キャラクタカードＫＣが利用された場合にレンタルキャラクタＣＬと、それぞれ判別されてよい。また、このような新旧の判別は、例えば、カードＩＤをキーに管理されるカード生成時間等の情報によって実現されてよい。さらに、これらの基準条件、該当条件、認証結果及び履歴条件は適宜に組み合わされて使用されてもよい。
【００４８】
図５の例では、第１ユーザＵ１は、第１所有カードＫＣ１及び第２所有カードＫＣ２を所有している。一方、第１ユーザＵ１とは別の第２ユーザＵ２は、第３所有カードＫＣ３を所有している。そして、その第２ユーザＵ２は、第１ユーザＵ１に自己が所有する第３所有カードＫＣ３の使用権を付与している。具体的には、第２ユーザＵ２は、自己が所有する第３所有カードＫＣ３を第１ユーザＵ１に物理的に貸与している。つまり、第２ユーザＵ２は、第１ユーザＵ１による第３所有カードＫＣ３の使用を許可している。結果として、第１ユーザＵ１は、自己の所有する第１所有カードＫＣ１及び第２所有カードＫＣ２だけでなく、第２ユーザＵ２の所有する第３所有カードＫＣ３（レンタルカードＫＣ）もカードゲームのプレイに使用している。これによりカードゲームには第１所有カードＫＣ１〜第３所有カードＫＣ３にそれぞれ対応する３体のキャラクタＣが再現される。
【００４９】
また、図５の例では、第１ユーザＵ１は、第１所有カードＫＣ１〜第３所有カードＫＣ３のうち、自己の所有する第１所有カードＫＣ１を最初に使用している。このため、判別条件として基準条件が、基準カードとして最初のキャラクタカードＫＣが、それぞれ利用される場合には、第１所有カードＫＣ１及びこれと所有者（ユーザＩＤ）が一致する第２所有カードＫＣ２は第１ユーザＵ１の所有カードＫＣと判別される。一方、第１所有カードＫＣ１と所有者が一致しない第３所有カードＫＣ３はレンタルカードＫＣと判別される。つまり、カードゲームでは、第１所有カードＫＣ１の所有者を基準に第１所有カードＫＣ１及び第２所有カードＫＣ２にそれぞれ対応する２体の所有キャラクタＣＯ、並びに第３所有カードＫＣ３に対応する１体のレンタルキャラクタＣＬとして、３体のキャラクタＣは区別される。
【００５０】
さらに、レンタルキャラクタＣＬの再現には、キャラクタデータ１４ａの内容が反映される。つまり、図５の例では、レンタルキャラクタＣＬは、第３所有カードＫＣ３のキャラクタ情報及びキャラクタデータ１４ａの内容に基づいてゲーム内に再現される。一例として、各キャラクタＣは、このように所有者に基づいて分類され、カードゲームにおいて区別されてよい。また、この場合、第１ユーザＵ１及び第２ユーザＵ２が本発明のユーザ及び別のユーザとして、それぞれ機能してよい。さらに、レンタルキャラクタＣＬが本発明の非所有キャラクタとして機能してよい。また、第１所有カードＫＣ１が本発明の基準用記録媒体及び最初の記録媒体として機能してよい。同様に、第１所有カードＫＣ１の“ユーザＩＤ”の情報が本発明の特定ユーザ識別情報として機能してよい。
【００５１】
続いて図６を参照して、キャラクタデータ１４ａの反映の詳細を説明する。図６は、レンタルカードＫＣに基づいて再現されるレンタルキャラクタＣＬの一例を説明するための説明図である。また、図６は、図５の例においてゲームに再現される所有キャラクタＣＯ及びレンタルキャラクタＣＬの一例を示している。図６に示すように、この場合、例えば、所有キャラクタＣＯの再現にはキャラクタカードＫＣに記録されるキャラクタ情報がそのまま利用されてよい。このため、所有キャラクタＣＯとして、キャラクタカードＫＣに表示（印刷）される内容と同様のキャラクタＣがゲームに再現されてよい。具体的には、例えば、所有キャラクタＣＯとして、キャラクタ情報に含まれるパラメータの情報、つまりキャラクタカードＫＣに表示されるパラメータの内容によって定義されるキャラクタＣがそのまま再現されてよい。
【００５２】
一方、レンタルキャラクタＣＬの再現には、キャラクタデータ１４ａの内容が反映されてよい。つまり、レンタルキャラクタＣＬの再現には、キャラクタカードＫＣに記録されるキャラクタ情報だけでなくキャラクタデータ１４ａの内容も使用されてよい。このため、レンタルキャラクタＣＬとして、キャラクタカードＫＣに表示される内容と相違するキャラクタＣがゲームに再現される可能性もある。
【００５３】
具体的には、例えば、レンタルカードＫＣ（例えば、図５の例の第３所有カードＫＣ３）を貸与した後に、そのレンタルカードＫＣに対応するキャラクタＣをユーザＵ（例えば、図５の例の第２ユーザＵ２）が継続して育成している場合或いは同じキャラクタＣ（パラメータの内容は相違）に対応する新旧のキャラクタカードＫＣのうち旧キャラクタカードＫＣが貸与された場合等には、そのキャラクタＣがキャラクタカードＫＣの生成時よりも成長している可能性がある。つまり、レンタルカードＫＣに対応するキャラクタＣを定義するパラメータの内容が変化している可能性がある。このような場合、レンタルキャラクタＣＬの再現には、この変化後のパラメータの内容が反映されてよい。つまり、例えば、このような変化後のパラメータの内容がキャラクタデータ１４ａによって管理されている場合、レンタルカードＫＣの使用に伴い、レンタルキャラクタＣＬとして、この変化後のパラメータの内容によって定義されるキャラクタＣがゲームに再現されてよい。このため、レンタルキャラクタＣＬとして、キャラクタ情報に含まれるパラメータの情報、つまりレンタルカードＫＣに表示されるパラメータによって定義されるキャラクタＣと相違するキャラクタＣが再現されてもよい。
【００５４】
図６の例では、第１ユーザＵ１の第１所有カードＫＣ１及び第２所有カードＫＣ２の使用に伴い、これらにそれぞれ対応する第１所有キャラクタＣＯ１及び第２所有キャラクタＣＯ２がそれぞれゲームに再現されている。また、第１所有キャラクタＣＯ１及び第２所有キャラクタＣＯ２は、第１所有カードＫＣ１及び第２所有カードＫＣ２の表示（記録）と同様の“ＨＰ：１００”及び“ＨＰ：１２０”のパラメータの内容を持つように再現されている。
【００５５】
一方、図６の例では、キャラクタデータ１４ａには、第３所有カードＫＣ３のキャラクタＣに対応するパラメータの内容として“ＨＰ１４０”の情報が記録されている。つまり、第２ユーザＵ２のプレイ状況に応じてレンタルキャラクタＣＬのパラメータの内容が第３所有カードＫＣ３の貸与時から変化している。このため、第３所有カードＫＣ３に使用に伴い再現されるレンタルキャラクタＣＬのパラメータの内容には、この変化後のパラメータの内容、つまりキャラクタデータ１４ａの“ＨＰ１４０”の情報が反映される。具体的には、レンタルキャラクタＣＬは、レンタルカードＫＣに記録（表示）される“ＨＰ：９０”ではなく、キャラクタデータ１４ａの“ＨＰ１４０”のパラメータの内容を持つように再現される。一例として、このようにレンタルキャラクタＣＬには、キャラクタデータ１４ａの内容が反映されてよい。また、この場合、キャラクタデータ１４ａに記録される変化後のパラメータの内容、つまり“ＨＰ１４０”の情報が本発明の変化後内容として機能してよい。
【００５６】
なお、レンタルキャラクタＣＬの再現に使用されるパラメータの内容は、最新のパラメータの内容に限らない。例えば、第２ユーザＵ２のプレイに伴い、レンタルカードＫＣに対応するキャラクタＣに複数世代のパラメータの内容が存在する場合、特定条件に基づいて使用対象の世代が特定されてよい。また、特定条件として、例えば、所有者の指定、つまり第２ユーザＵ２の指定が採用されてもよい。或いは、一つ前の世代等、予め設定される固定的な設定内容が採用されてもよい。さらには、第１ユーザＵ１や第２ユーザＵ２のプレイ状況やゲーム機ＧＭの管理者等によって設定される適宜の設定内容が特定条件として利用されてもよい。
【００５７】
さらに、レンタルカードＫＣが使用された場合には、そのレンタルカードＫＣの本来の所有者（例えば、図５の例の第２ユーザＵ２）に特典が付与されてもよい。例えば、このようなレンタルカードＫＣの使用に伴う特典として、レンタルカードＫＣを使用したプレイの成績（例えば、経験値等の各種のポイントやアイテム等）の一部等が利用されてよい。或いは、レンタルカードＫＣを使用したプレイとは無関係の各種のポイントやアイテムが特典として利用されてもよい。その他にもゲーム関連の各種の要素或いはゲームに無関係の要素等が適宜に特典として利用されてもよい。このような要素として、例えば、本来の所有者とそれを使用したユーザＵとの間でコミュニティサービスを通じて情報交換等をするための設定等が利用されてもよい。
【００５８】
一方、レンタルカードＫＣを使用するユーザＵ、つまり他のユーザＵのキャラクタカードＫＣの使用権を有するユーザＵ（例えば、図５の例の第１ユーザＵ１）には、レンタルカードＫＣの利用を促進するための促進情報が提供されてもよい。例えば、促進情報として、上述のようなレンタルカードＫＣの使用に伴う特典の情報がそのユーザＵに提供されてもよい。或いは、促進情報として、レンタルカードＫＣに対応するキャラクタＣの魅力を説明する説明等が利用されてもよい。また、例えば、促進情報として、本来の所有者から提供されるメッセージが利用されてもよい。つまり、促進情報として、メッセージを介して各種の情報が本来の所有者からレンタルカードＫＣを使用するユーザＵに提供されてよい。さらに、レンタルカードＫＣ或いはレンタルキャラクタが使用された場合（適宜に追加的条件を含んでよい）に、レンタルカードＫＣを使用するユーザＵにも、レンタルカードＫＣの本来の所有者と同様に各種の特典が付与されてもよい。
【００５９】
次に、キャラクタデータ１４ａの詳細について説明する。キャラクタデータ１４ａは、上述の通り、各キャラクタＣを管理するためのデータである。また、キャラクタデータ１４ａは、例えば、レンタルキャラクタＣＬの再現に使用されてよい。このため、例えば、キャラクタデータ１４ａは、キャラクタ情報の少なくとも一部を含んでいてよい。図７は、キャラクタデータ１４ａの内容の一例を説明するための説明図である。図７に示すように、キャラクタデータ１４ａは、例えば、“キャラクタＩＤ”、“ユーザＩＤ”及び“パラメータ”の情報を含んでいてよい。
【００６０】
“キャラクタＩＤ”及び“ユーザＩＤ”は、上述のキャラクタＩＤ及びユーザＩＤをそれぞれ示す情報である。同様に、“パラメータ”は、各キャラクタＣのパラメータの内容を示す情報である。例えば、“パラメータ”の情報には、各キャラクタＣの過去のパラメータの内容が全て含まれていてもよいし、一部の内容だけが含まれていてもよい。また、例えば、そのような一部の内容として、最新のパラメータの内容等の特定条件に基づいて特定されるパラメータの内容が採用されてもよい。一例として、キャラクタデータ１４ａは、これらの情報が互いに関連付けられるように記述されたレコードの集合として構成されてよい。なお、“パラメータ”の情報に、最新のパラメータの内容だけが含まれる場合には、キャラクタＩＤの情報の代わりにカードＩＤの情報が利用されてもよい。
【００６１】
次に、再現処理、及びカード発行処理について説明する。再現処理は、キャラクタカードＫＣに対応するキャラクタＣをゲームに再現するための処理である。カード発行処理は、プレイ状況を反映したキャラクタカードＫＣを生成（発行）するための処理である。より具体的には、カード発行処理は、パラメータの内容がプレイ状況に応じて変化した後のキャラクタＣに対応するキャラクタカードＫＣを生成するための処理である。
【００６２】
一例として、再現処理は図８のルーチンを通じて、カード発行処理は図９のルーチンを通じて、それぞれゲーム機ＧＭの制御ユニット３０によって実現されてよい。より具体的には、図８及び図９のルーチンは、一例として、制御ユニット３０のゲーム提供部３７を通じてそれぞれ実行されてよい。なお、ゲーム機ＧＭの制御ユニット３０及びセンターサーバ２の制御ユニット１０は、これらの処理の他にも各種の周知な処理等を、それぞれ単独で或いは互いに協働して実行する。しかし、それらの詳細な説明は省略する。
【００６３】
図８は、再現処理を実現するための再現処理ルーチンのフローチャートの一例を示す図である。より具体的には、図８の例は、レンタルカードＫＣを使用するユーザＵに促進情報が、そのレンタルカードＫＣを本来所有する所有者に特典が、それぞれ提供される場合の再現処理ルーチンのフローチャートを示している。例えば、図８のルーチンは、キャラクタカードＫＣの読み取りが行われる毎に実行されてよい。また、キャラクタカードＫＣの読み取りの有無は、例えば、リーダ３２の出力信号に基づいて実行されてよい。
【００６４】
図８のルーチンが開始されると、ゲーム提供部３７は、まずステップＳ１１においてキャラクタカードＫＣのキャラクタ情報を取得する。この取得は、例えば、リーダ３２の出力信号に基づいて実行されてよい。
【００６５】
続くステップＳ１２において、ゲーム提供部３７は、対象のキャラクタカードＫＣが所有カードＫＣに該当するか否か、つまり再現対象のキャラクタＣが所有キャラクタＣＯに該当するか否か判別する。具体的には、ゲーム提供部３７は、例えば、上述の通り、判別条件に基づいて対象のキャラクタカードＫＣが所有カードＫＣに該当するか、それともレンタルカードＫＣに該当するか判別してよい。つまり、ゲーム提供部３７は、ステップＳ１２において判別条件に基づいて再現対象のキャラクタＣを所有キャラクタＣＯ若しくはレンタルキャラクタＣＬに区別してよい。そして、この判別結果が肯定的結果の場合、つまり所有キャラクタＣＯ（若しくは所有カードＫＣ）に該当する場合、ゲーム提供部３７はステップＳ１７に進む。
【００６６】
一方、ステップＳ１２の判別結果が否定的結果の場合、つまり所有キャラクタＣＯ（若しくは所有カードＫＣ）に該当しない（例えば、レンタルキャラクタＣＬに該当する）場合、ゲーム提供部３７はステップＳ１３に進む。ステップＳ１３において、ゲーム提供部３７は、再現対象のキャラクタＣ（例えば、レンタルキャラクタＣＬ）の変化後のパラメータの内容（例えば、特定条件によって特定されるパラメータの内容）をキャラクタデータ１４ａから取得する。具体的には、ゲーム提供部３７は、例えば、ステップＳ１１で取得したキャラクタ情報のキャラクタＩＤの情報によって特定されるキャラクタデータ１４ａの“パラメータ”の情報を取得することにより変化後のパラメータの内容を取得してよい。なお、ネットワーク３の障害等によりキャラクタデータ１４ａの取得に支障がある場合（取得できない場合を含む）、ゲーム提供部３７は、ステップＳ１３においてステップＳ１１で取得したキャラクタ情報のパラメータの情報を変化後のパラメータの内容として取得してもよい。つまり、この場合、所有キャラクタＣＯと同様にキャラクタカードＫＣに記録されたパラメータの内容が変化後のパラメータの内容としてそのまま使用されてもよい。
【００６７】
続くステップＳ１４において、ゲーム提供部３７は、対象のキャラクタＣの再現に使用されるべき再現用のパラメータの内容をキャラクタデータ１４ａの内容が反映されるように変更する。具体的には、ゲーム提供部３７は、キャラクタデータ１４ａの内容が反映されるように、再現用のパラメータの内容を本来のステップＳ１１で取得したキャラクタ情報のパラメータの内容（対象のキャラクタカードＫＣに記録及び表示されるパメータの内容）ではなく、ステップＳ１４で取得した変更後のパラメータの内容に変更してよい。つまり、ゲーム提供部３７は、キャラクタカードＫＣに含まれるパラメータの内容の代わりにキャラクタデータ１４ａのパラメータの内容が対象のキャラクタＣの再現に使用されるように再現用のパラメータの内容を変更後のパラメータの内容に変更することによりキャラクタカードＫＣの情報を対象のキャラクタＣの再現に反映してよい。
【００６８】
次のステップＳ１５において、ゲーム提供部３７は、促進情報を通知する。この通知は、例えば、モニタＭＯへの表示を通じて実行されてよい。また、このような通知は、促進情報の通知に追加的条件が利用される場合には、ゲーム提供部３７は、ステップＳ１５において追加的条件の具備、不具備等を判別し、具備の場合に促進情報を通知してよい。
【００６９】
更に次のステップＳ１６において、ゲーム提供部３７は、レンタルカードＫＣの本来の所有者に特典が付与されるように、レンタルカードＫＣの使用を通知する。この通知は、例えば、センターサーバ２に対して実行されてよい。そして、実際の特典の付与は、例えば、センターサーバ２によって実行されてよい。或いは、その本来の所有者がゲーム機ＧＭを通じてゲームをプレイした場合に、そのゲーム機ＧＭによって特典が付与されてもよい。ゲーム提供部３７は、ステップＳ１６において、例えば、このような処理を通じて、所有者に特典が付与されるようにその特典を付与するための通知を実行する。
【００７０】
続くステップＳ１７において、ゲーム提供部３７は対象のキャラクタカードＫＣに対応するキャラクタＣをゲームに再現するための再現用データを生成する。例えば、ゲーム提供部３７は、ステップＳ１４〜ステップＳ１６の処理をスキップした場合には、キャラクタＣを再現するための再現用のパラメータの内容として、ステップＳ１１で取得したキャラクタ情報のパラメータの内容をそのまま使用して再現用データを生成してよい。一方、ゲーム提供部３７は、ステップＳ１４の処理を実行した場合には、キャラクタＣを再現するためのパラメータの内容として、ステップＳ１４で変更した後の再現用のパラメータの内容を使用するように再現用データを生成してよい。
【００７１】
次のステップＳ１８において、ゲーム提供部３７は、ステップＳ１６で生成した再現用データを所定の記憶領域に出力して、今回のルーチンを終了する。所定の記憶領域として、例えば、制御ユニット３０の内部記憶装置或いは記憶ユニット３１といったゲームで利用可能な各種データが少なくとも一時的に記憶される領域が利用されてよい。再現用データは、所定の記憶領域に記憶され、ゲームの展開等、状況に応じて適宜に利用されてよい。
【００７２】
図８のルーチンにより、キャラクタカードＫＣに対応するキャラクタＣがゲームに再現される。具体的には、例えば、所有カードＫＣが使用された場合には、所有キャラクタＣＯとして所有カードＫＣに記録されるパラメータの内容にそのまま対応するキャラクタＣが再現される。一方、レンタルカードＫＣが使用された場合にはレンタルキャラクタＣＬとしてキャラクタデータ１４ａに記録されるパラメータの内容に対応するキャラクタＣが再現される。つまり、レンタルカードＫＣの場合には、そのレンタルカードＫＣに記録されるパラメータの内容がそのまま使用されるのではなく、キャラクタデータ１４ａの情報を反映した内容に対応するキャラクタＣが再現される。また、レンタルキャラクタＣＬ（レンタルカードＫＣ）がプレイに使用にされる場合には、促進情報も通知され、本来の所有者に特典も付与される。
【００７３】
一方、図９は、カード発行処理を実現するためのカード発行処理ルーチンのフローチャートの一例を示す図である。図９のルーチンは、一例として、発行条件が満たされた場合に実行されてよい。発行条件は、例えば、カード発行を指示する操作が実行された場合に満たされてよい。つまり、図９のルーチンは、一例として、カード発行を指示する操作が行われた場合に実行されてよい。さらに、このような指示には、カードの種類を特定するための選択結果が含まれてよい。例えば、このようなカードの種類には、通常のキャラクタカードＫＣａ及び専用レンタルカードＫＣｂが含まれていてもよい。つまり、カード発行の指示には、通常のキャラクタカードＫＣａ或いは専用レンタルカードＫＣｂのうち、生成対象のキャラクタカードＫＣを特定するための選択結果が含まれていてよい。
【００７４】
図９のルーチンが開始されると、まずステップＳ２１において、ゲーム提供部３７は、プレイ状況の情報を取得する。例えば、プレイ状況の情報には、プレイ状況に応じて変化した変化後のパラメータの内容が含まれてもよい。
【００７５】
続くステップＳ２２において、ゲーム提供部３７は、プレイ後のキャラクタ情報を生成する。具体的には、ゲーム提供部３７は、例えば、ステップＳ２１で取得した変化後のパラメータの内容（ステップＳ２１のプレイ状況に基づいてステップＳ２２で生成されてもよい）を含むキャラクタ情報（カードＩＤ等は使用時のキャラクタ情報のものを流用してよい）を生成してよい。さらに、生成対象のキャラクタカードＫＣとして専用レンタルカードＫＣｂが指定されている場合には、ゲーム提供部３７は、ステップＳ２２において、専用レンタルカードＫＣｂを示す“レンタル”の情報を更に含むようにキャラクタ情報を生成してよい。なお、ゲーム提供部３７は、ステップＳ２２において今回のプレイ状況が反映されるようにキャラクタデータ１４ａの内容（例えば、“パラメータ”の情報）を更新してもよい。
【００７６】
次のステップＳ２４において、ゲーム提供部３７は、ステップＳ２３で生成したキャラクタ情報を含む合成画像ＣＩを表現するためのイメージデータを生成する。続くステップＳ２４において、ゲーム提供部３７は、ステップＳ２３で生成したイメージデータに基づいて新しいキャラクタカードＫＣが生成されるように、イメージデータをプリンタＰＲに出力（提供）する。そして、ステップＳ２４の処理を終えると、ゲーム提供部３７は、今回のルーチンを終了する。
【００７７】
図９のルーチンにより、プレイ状況を反映した内容のキャラクタ情報を記録するキャラクタカードＫＣが生成される。つまり、プレイ状況を反映して成長等したキャラクタＣに対応するキャラクタカードＫＣが生成される。さらに、生成対象のキャラクタカードＫＣの種類として専用レンタルカードＫＣｂが指定されている場合には、レンタルカードＫＣとして専用される（判定条件に基づいて常にレンタルカードＫＣと判別される）専用レンタルカードＫＣｂが生成される。
【００７８】
以上に説明したように、この形態によれば、自己（例えば、図５の例の第１ユーザＵ１）が所有する所有キャラクタＣＯだけでなく、使用権が付与されている場合には自己とは別のユーザＵ（例えば、図５の例の第２ユーザＵ２）が所有するキャラクタＣもレンタルキャラクタＣＬとしてゲームのプレイに使用される。また、そのレンタルキャラクタＣＬのパラメータの内容が、例えば、その別のユーザＵのプレイ状況に応じて変化している場合には、キャラクタデータ１４ａを介して、その変化の内容が反映されるようにレンタルキャラクタＣＬがゲームに再現される。つまり、別のユーザＵのプレイ状況に基づいてレンタルキャラクタＣＬのパラメータの内容をキャラクタカードＫＣに記録されている内容（貸与等により使用権が付与された際の内容）から変更することができる。これにより、レンタルキャラクタＣＬに対するユーザＵの飽きを抑制することができるので、レンタルキャラクタＣＬのパラメータの内容がキャラクタカードＫＣの表示（記録）の内容に固定される場合に比べてレンタルキャラクタＣＬの使用期間を延ばすことができる。結果として、そのようなパラメータの内容が固定される場合に比べて、レンタルキャラクタＣＬの使用を促進することができる。
【００７９】
また、各ユーザＵに促進情報が通知される場合には、そのような通知を通じてレンタルキャラクタＣＬの使用をより促進することができる。さらに、レンタルキャラクタＣＬの使用により本来の所有者に特典が付与される場合には、レンタルキャラクタＣＬの使用に伴い、その本来の所有者にも利益を与えることができる。結果として、このような特典を通じて、各ユーザＵに使用権の付与を促すことができるので、レンタルキャラクタＣＬがゲームに登場する可能性を高めることができる。これにより、レンタルキャラクタＣＬの利用を更に促進することができる。そして、これらにより各ユーザＵが使用するキャラクタＣのバリエーションを増やすこともできるため、ゲームの興趣性を向上させることもできる。
【００８０】
以上の形態において、ゲーム機ＧＭの制御ユニット３０が、ゲーム提供部３７を通じて図８のルーチンを実行することにより本発明の内容取得手段、内容反映手段、情報取得手段及び再現手段として機能する。また、ゲーム機ＧＭの制御ユニット３０が、ゲーム提供部３７を通じて図９のルーチンを実行することにより本発明の媒体生成手段として機能する。一方、ゲーム機ＧＭの記憶ユニット３１が、キャラクタデータ１４ａを記憶することにより本発明のデータ記憶装置として機能する。
【００８１】
本発明は上述の形態に限定されず、適宜の形態にて実施することができる。例えば、上述の形態では、キャラクタ情報は、“パラメータ”の情報を含んでいる。しかし、本発明は、このような形態に限定されない。例えば、キャラクタ情報は、各キャラクタＣのパラメータの情報を特定出来る限り、適宜に構成されてよい。具体的には、例えば、キャラクタ情報は、“パラメータ”の情報を含んでいなくてもよい。この場合、パラメータの情報は、例えば、キャラクタデータ１４ａによって一元的に管理されてもよい。そして、所有キャラクタＣＯの再現にも、キャラクタデータ１４ａが使用されてよい。この場合、パラメータの情報は、キャラクタＩＤによって特定されてもよいし、カードＩＤによって特定されてもよい。つまり、キャラクタ情報は、このようなキャラクタＩＤ等のパラメータの情報を特定するための情報を含む限り、適宜に構成されてよい。
【００８２】
さらに、上述の形態では、キャラクタ情報を記録する記録媒体として、キャラクタカードＫＣ（紙媒体）が利用されている。しかし、本発明は、このような形態に限定されない。記録媒体として、キャラクタ情報を記録可能な限り、各種の態様が採用されてよい。また、各ユーザＵによって物理的に所有される記憶媒体を介してパラメータの内容が取得される形態にも限定されない。例えば、キャラクタの再現には、各ユーザＵが所有或いは所持する記録媒体は介在しなくてもよい。つまり、キャラクタカードＫＣ等は生成されなくてもよい。例えば、キャラクタ情報は、このような場合にもキャラクタデータ１４ａによって一元的に管理されてよい。そして、キャラクタＣの貸与等が、つまり使用権の付与が、例えば、ゲーム機ＧＭを通じて実行されてよい。したがって、使用権も物理的な記録媒体の占有に限定されない。使用権が管理される限り、例えば、使用権を付与するための操作部に対する操作を通じて使用権が付与されてもよい。また、この場合、使用権の有無は、例えば、プレイデータ等によりユーザＵ毎に管理されてもよい。つまり、使用権及び使用条件として、各種の態様が採用されてよい。さらに、使用権には終了条件が設けられていもてよい。つまり、使用権には終了条件を利用して制限が設けられていてもよい。例えば、そのような制限として、使用の停止が利用されてもよい。つまり、終了条件が満たされた場合には、一例として、使用権は無効として扱われ、レンタルキャラクタＣＬの使用が停止されてもよい。例えば、終了条件は、使用回数や使用期限が所定値を超えた場合に満たされてもよい。或いは、終了条件は、本来の所有者によって使用停止が設定された場合に満たされてもよい。
【００８３】
また、上述の形態では、味方キャラクタ及び敵キャラクタとして、擬人的なキャラクタが利用されている。しかし、キャラクタは、このような形態に限定されない。キャラクタとして、例えば、その他にも物やアイテム等のゲーム内で使用される各種の要素が採用されてよい。
【００８４】
さらに、ゲーム機ＧＭは、業務用のゲーム機に限定されない。ゲーム機ＧＭとして、例えば、家庭用の据置型ゲーム機（ゲームを実行可能な据置型のパーソナルコンピュータを含む）、携帯型のゲーム機（ゲームを実行可能なスマートフォン、タブレットＰＣ、携帯型のパーソナルコンピュータ等の携帯端末を含む）等、適宜の形態が採用されてよい。また、上述の形態では、制御ユニット３０及び記憶ユニット３１がゲーム機ＧＭに設けられている。しかし、本発明のゲーム機は、このような形態に限定されない。例えば、クラウドコンピューティングを利用してネットワーク上に論理的に制御ユニット３０及び記憶ユニット３１が設けられてもよい。つまり、ゲーム機ＧＭは、ネットワーク３を通じて制御ユニット３０処理結果を表示して提供する端末として構成されていてもよい。さらに、本発明のゲームシステムは、センターサーバ２が省略され、一台のゲーム機によって実現されてもよい。反対に、ゲーム機ＧＭが実行する各種の処理の全部或いは一部がセンターサーバ２によって実行されてもよい。
【００８５】
以下に、上述の内容から得られる本発明の一例を記載する。なお、以下の説明では本発明の理解を容易にするために添付図面の参照符号を括弧書きにて付記したが、それにより本発明が図示の形態に限定されるものではない。
【００８６】
本発明のゲームシステムは、所有者のプレイ状況に応じて内容が変化する定義情報によって定義される各キャラクタ（Ｃ）を含むゲームを、前記所有者を判別するための判別条件に基づいて各キャラクタをユーザ（Ｕ１）が所有する所有キャラクタ（ＣＯ）及び当該ユーザとは別のユーザ（Ｕ２）が所有する非所有キャラクタ（ＣＬ）に区別しつつ、使用条件に基づいて使用権が付与されていると判別される場合には当該使用権が付与された際の前記定義情報の内容で前記ユーザによる前記非所有キャラクタの使用を許容するように提供するゲームシステム（１）であって、前記別のユーザのプレイに伴い前記非所有キャラクタの前記定義情報の内容が変化後内容に変化している場合に当該変化後内容を管理するためのキャラクタデータ（１４ａ）を記憶するデータ記憶装置（３１）と、前記非所有キャラクタが前記ユーザによってプレイに使用される場合に、前記キャラクタデータを介して前記定義情報の変化後内容を取得する内容取得手段（３０）と、前記内容取得手段の取得結果に基づいて、前記変化後内容に対応する前記非所有キャラクタが使用されるように、前記非所有キャラクタの前記定義情報に前記変化後内容を反映する内容反映手段（３０）と、を備えている。
【００８７】
本発明のゲームシステムによれば、自己が所有するキャラクタだけでなく、使用権が付与されている場合には自己とは別のユーザが所有する非所有キャラクタもゲームのプレイに使用される。また、その非所有キャラクタの定義情報がその別のユーザのプレイ状況に応じて変化している場合には、その変化の内容が反映された非所有キャラクタがゲームのプレイに使用される。つまり、別のユーザのプレイ状況に基づいて非所有キャラクタの定義情報の内容を使用権が付与された際の内容から変更することができる。これにより、非所有キャラクタに対するユーザの飽きを抑制することができるので、非所有キャラクタの定義情報が使用権の付与時の内容に固定される場合に比べて非所有キャラクタの使用期間を延ばすことができる。結果として、そのような定義情報の内容が固定される場合に比べて、他のユーザが所有するキャラクタの利用を促進することができる。これにより、各ユーザが使用するキャラクタのバリエーションを増やすこともできるため、ゲームの興趣性を向上させることもできる。
【００８８】
本発明のゲームシステムの一態様において、前記ユーザによって前記非所有キャラクタが使用された場合には、当該非所有キャラクタの使用に伴う特典が前記別のユーザに付与されてもよい。この場合、非所有キャラクタの使用に伴い、そのキャラクタの本来の所有者にも利益を与えることができる。結果として、各ユーザに使用権の付与を促すことができる。これにより、非所有キャラクタの利用をより促進することができる。
【００８９】
本発明のゲームシステムの一態様として、前記非所有キャラクタの使用を促進するための促進情報を前記ユーザに通知する情報通知手段（３０）を更に備える態様が採用されてもよい。この場合、促進情報の通知を通じて非所有キャラクタの使用を更に促進することができる。
【００９０】
促進情報の通知は、各種の態様で実行されてよい。例えば、促進情報が通知される本発明の一態様において、前記情報通知手段は、前記ユーザによって前記非所有キャラクタが使用された場合に前記促進情報を通知してもよい。
【００９１】
各キャラクタに対応する定義情報は、各種の態様で提供されてよい。例えば、本発明のゲームシステムの一態様として、各キャラクタの前記定義情報の内容及び各キャラクタを所有するユーザを特定ためのユーザ識別情報を含むキャラクタ情報を記録する記録媒体（ＫＣ）を介して前記キャラクタ情報を取得する情報取得手段（３０）と、前記キャラクタ情報に含まれる前記定義情報の内容に基づいて各キャラクタを再現する再現手段（３０）と、を更に備える態様が採用されてもよい。
【００９２】
また、使用条件として、各種の条件が採用されてよい。例えば、定義情報が記録媒体を介して提供される本発明の一態様において、前記使用条件は、前記非所有キャラクタに対応する記録媒体が前記キャラクタ情報の提供に使用された場合に少なくとも満たされ、前記内容反映手段は、前記非所有キャラクタが再現される場合には、前記キャラクタ情報に含まれる前記定義情報の内容の代わりに前記変化後内容が前記非所有キャラクタの再現に使用されるように前記再現手段が再現に使用する前記定義情報の内容を前記変化後内容に変更することにより前記定義情報に前記変化後内容を反映してもよい。また、例えば、定義情報が記録媒体を介して提供される本発明の一態様として、前記非所有キャラクタを示す非所有情報を更に含む前記キャラクタ情報を記録することにより前記非所有キャラクタの再現に専用される専用記録媒体（ＫＣｂ）を生成する媒体生成手段（３０）を更に備え、前記使用条件は、前記専用記録媒体が前記キャラクタ情報の提供に使用された場合に満たされ、前記再現手段は、前記専用記録媒体の前記キャラクタ情報に対応するキャラクタを前記非所有キャラクタとして再現する態様が採用されてもよい。
【００９３】
同様に、判別条件として、各種の条件が採用されてよい。例えば、定義情報が記録媒体を介して提供される本発明の一態様において、前記判別条件として、前記所有者に対応する特定ユーザ識別情報を記録する基準用記録媒体（ＳＣ、ＫＣ１）を介して取得される前記特定ユーザ識別情報と各キャラクタの所有者に対応する前記ユーザ識別情報とが一致するか否かの結果が利用され、前記所有キャラクタ及び前記非所有キャラクタとして、前記特定ユーザ識別情報と前記ユーザ識別情報が一致するキャラクタ及び前記特定ユーザ識別情報と前記ユーザ識別情報が一致しないキャラクタがそれぞれ利用されてもよい。さらに、この態様において、前記特定ユーザ識別情報として、前記ゲームのプレイに伴い前記キャラクタ情報を最初に提供した最初の記録媒体（ＫＣ１）の前記ユーザ識別情報が利用され、前記基準用記録媒体として、前記最初の記録媒体が機能してもよい。
【００９４】
記録媒体として、各種の態様が利用されてよい。例えば、記録媒体を利用する本発明の一態様において、前記記録媒体には、前記キャラクタ情報を含むように所定の規格に準拠して生成されたコード（ＣＧ）が印刷され、前記キャラクタ情報は、前記コードを介して印刷により前記記録媒体に記録されていてもよい。
【００９５】
また、本発明のコンピュータプログラムは、前記データ記憶装置に接続されるコンピュータ（３０）を、上述のゲームシステムの各手段として機能させるように構成されたものである。
【００９６】
一方、本発明のサーバ装置（２）は、前記データ記憶装置に接続され、上述のゲームシステムの各手段として機能する。本発明のコンピュータプログラム或いはサーバ装置により、本発明のゲームシステムを実現することができる。
【符号の説明】
【００９７】
１  ゲームシステム
３０  制御ユニット（コンピュータ、内容取得手段、内容反映手段、情報通知手段、情報取得手段、再現手段、媒体生成手段）
３１  記憶ユニット（データ記憶装置）
１４ａ  キャラクタデータ
Ｃ  キャラクタ
Ｕ１  第１ユーザ（ユーザ）
Ｕ２  第２ユーザ（別のユーザ）
ＣＧ  二次元コード（コード）
ＣＯ  所有キャラクタ
ＣＬ  レンタルキャラクタ（非所有キャラクタ）
ＧＭ  ゲーム機
ＫＣ  キャラクタカード（記録媒体）
ＫＣ１  第１所有カード（基準用記録媒体）
ＫＣｂ  専用レンタルカード（専用記録媒体）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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