(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
第１のユーザおよび第２のユーザを含むユーザの操作を受けつける操作部を備えるとともに仮想空間上で対戦プレイまたは協力プレイを行うためのオンラインゲームを実行する２つ以上の第１のコンピュータと、前記第１のコンピュータとネットワークを介して通信接続される第２のコンピュータと、を含み、
前記第１のコンピュータは、
前記ユーザによる前記操作部への操作に応じて、前記オンラインゲームを実行するゲーム制御部と、
前記第１のユーザによる前記操作部への操作に応じて、前記オンラインゲームを実行するための仮想通貨の量を設定するとともに、前記第２のユーザによる前記操作部への操作に応じて、前記オンラインゲームを実行するために必要な前記仮想通貨の下限額を設定する仮想通貨設定部と、
前記第１のユーザによる前記操作部への操作に応じて、前記第１のユーザに関する情報（以下、自己情報）、および、前記第１のユーザがマッチング相手として指定する前記第２のユーザに関する情報（以下、相手情報）を前記第２のコンピュータに送信する情報送信部と、
を備え、
前記第２のコンピュータは、
記憶部と、
前記マッチング相手を指定した前記第１のユーザの前記自己情報と、前記マッチング相手として指定された前記第２のユーザの前記相手情報とを対応づけて、これらの情報を前記記憶部に記憶させる情報管理部と、
前記自己情報と前記相手情報とが対応づけられた前記第１のユーザと前記第２のユーザとをマッチングすることが可能であるか否かを判定するマッチング判定部と、
を備え、
前記ゲーム制御部は、前記マッチング判定部が少なくとも前記仮想通貨の量が前記仮想通貨の下限額を上回っていることを条件としてマッチング可能と判定した場合に、前記仮想通貨が前記仮想通貨の量に相当する量消費されていることを条件として、前記第１のユーザの第１のコンピュータと、前記第２のユーザの第１のコンピュータとの間で前記オンラインゲームを実行する、
ゲームシステム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、オンラインゲームを提供するためのゲームシステムに関する。
【背景技術】
【０００２】
複数のユーザそれぞれが、自身のプレイヤキャラクタを操作して、仮想空間上で対戦プレイまたは協力プレイ（以下、マルチプレイ）を行うオンラインゲームが知られている（特許文献１参照）。
【０００３】
前記オンラインゲームにおいては、一緒にゲームをしたいユーザ同士のマッチングが可能となる機能が設けられている。例えば、一のユーザがホストとなり、そのホストユーザがマッチング用のルームを作成する。これを受けて、ホストユーザと一緒にゲームをしたい他のユーザが、そのルームに入室する、あるいは、ホストユーザが作成したパスワードを入力する。これにより、これらのユーザ同士がマッチングされる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１０−１６７２５１号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、前記従来のオンラインゲームでは、一のユーザと、知り合いではない他のユーザとの間では、マッチングされにくいという問題がある。特に、一般のユーザが例えばプロゲーマーなど著名なユーザとマルチプレイを所望する場合に、簡易な手法により、両者をマッチングするシステムは確立されていない。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明は、第１のユーザおよび第２のユーザを含むユーザの操作を受けつける操作部を備えるとともに仮想空間上で対戦プレイまたは協力プレイを行うためのオンラインゲームを実行する２つ以上の第１のコンピュータと、前記第１のコンピュータとネットワークを介して通信接続される第２のコンピュータと、を含み、
前記第１のコンピュータは、
前記ユーザによる前記操作部への操作に応じて、前記オンラインゲームを実行するゲーム制御部と、
前記第１のユーザによる前記操作部への操作に応じて、前記オンラインゲームを実行するための仮想通貨の量を設定するとともに、前記第２のユーザによる前記操作部への操作に応じて、前記オンラインゲームを実行するために必要な前記仮想通貨の下限額を設定する仮想通貨設定部と、
前記第１のユーザによる前記操作部への操作に応じて、前記第１のユーザに関する情報（以下、自己情報）、および、前記第１のユーザがマッチング相手として指定する前記第２のユーザに関する情報（以下、相手情報）を前記第２のコンピュータに送信する情報送信部と、
を備え、
前記第２のコンピュータは、
記憶部と、
前記マッチング相手を指定した前記第１のユーザの前記自己情報と、前記マッチング相手として指定された前記第２のユーザの前記相手情報とを対応づけて、これらの情報を前記記憶部に記憶させる情報管理部と、
前記自己情報と前記相手情報とが対応づけられた前記第１のユーザと前記第２のユーザとをマッチングすることが可能であるか否かを判定するマッチング判定部と、
を備え、
前記ゲーム制御部は、前記マッチング判定部が少なくとも前記仮想通貨の量が前記仮想通貨の下限額を上回っていることを条件としてマッチング可能と判定した場合に、前記仮想通貨が前記仮想通貨の量に相当する量消費されていることを条件として、前記第１のユーザの第１のコンピュータと、前記第２のユーザの第１のコンピュータとの間で前記オンラインゲームを実行する、
ゲームシステムである。
【発明の効果】
【０００７】
本発明によれば、簡易な手法により、一のユーザと、そのユーザがマルチプレイを所望する他のユーザとのマッチングを行うことのできるゲームシステムを提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【０００８】
【図１】本実施の形態におけるゲームシステムのハードウェア構成を示すブロック図である。
【図２】（Ａ）図１に示すサーバ装置の機能的な構成を示すブロック図であり、（Ｂ）図１に示すゲーム装置の機能的な構成を示すブロック図である。
【図３】本実施の形態における挑戦状送付処理の流れを示すフローチャートである。
【図４】本実施の形態における挑戦受付処理の流れを示すフローチャートである。
【図５】本実施の形態におけるマッチング処理の流れを示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【０００９】
（実施形態）
本発明の実施の形態にかかるゲームシステム１について、図面を参照して説明する。
【００１０】
＜ゲーム概要＞
本発明のゲームシステム１により、例えば、家庭用のゲーム装置３において実行可能な対戦格闘ゲームが提供される。
なお、以下では、一般のユーザ（第１のユーザ）をチャレンジャーといい、チャレンジャーが対戦相手として希望するプロゲーマーとしてのユーザ（第２のユーザ）をロースターという。また、単にユーザという場合は、チャレンジャーおよびロースターの両者を意味する。
【００１１】
ゲームシステム１により提供される対戦格闘ゲームにおいて、ユーザは、複数のキャラクタの中から一のキャラクタ（以下、プレイヤキャラクタ）を選択する。ユーザは、このプレイヤキャラクタを操作して仮想空間上の対戦相手のキャラクタと格闘を行う。
このようなゲームにおいては、例えば、ゲームモードとして、アーケードモードと対戦モードとがある。
【００１２】
アーケードモードでは、ユーザがプレイヤキャラクタを操作して、ＣＰＵによって動作が制御されるノンプレイヤキャラクタと格闘を行う。アーケードモードは複数のステージで構成されている。このステージは、シナリオの進行に伴って順次更新される。
【００１３】
対戦モードでは、複数のユーザがそれぞれ操作するプレイヤキャラクタ同士が対戦を行う。対戦モードには、オンラインで実行されるオンライン対戦モードとオフラインで実行されるオフライン対戦モードとがある。
以下、オンライン対戦モードに基づいて、本発明の実施の形態を説明する。
【００１４】
＜ハードウェア構成＞
図１、図２を参照して、本発明のゲームシステム１を実現するサーバ装置２、および、サーバ装置２を介して互いに通信接続される複数のゲーム装置３のハードウェア構成について説明する。
【００１５】
なお、各ユーザには、それぞれ異なるアカウントが付与される。そして、アカウントごとにＩＤ（識別符号）が付与される。各ゲーム装置３が通信ネットワークを介してサーバ装置２と通信を行う場合には、当該ゲーム装置３からユーザのアカウントが送信される。送信されたアカウントは、サーバ装置２において所定の認証がなされる。これにより、サーバ装置２と各ゲーム装置３との通信が可能となる。
【００１６】
［サーバ装置の説明］
サーバ装置２は、複数のゲーム装置３との間で各種データの送受信が可能である。サーバ装置２は、図１に示すとおり、その動作を制御するコンピュータであるＣＰＵ２１、各種データを記憶する記憶部２２、および、各ゲーム装置３との通信接続を行うネットワークインターフェース２３を備える。サーバ装置２のＣＰＵ２１には、バス２０を介して記憶部２２およびネットワークインターフェース２３が接続されている。
【００１７】
サーバ装置２には、ゲームの製作者のコンピュータ（図示略）からゲームプログラムおよびデータがアップロードされる。当該ゲームプログラムおよびデータは、サーバ装置２の記憶部２２に記憶される。
【００１８】
［サーバ装置の機能的構成］
サーバ装置２の制御部２１０は、前記ゲームプログラムを実行することで、図２（Ａ）に示すとおり、情報管理手段２１１、照合手段２１２、対戦判定手段２１３、対戦許可手段２１４、および特典付与手段２１５としての機能を発揮する。
【００１９】
情報管理手段２１１は、各ゲーム装置３から送信される情報（例えば、後述する自己情報および相手情報）をサーバ装置２の記憶部２２に保存する。例えば、ユーザが仮想通貨を購入した場合には、情報管理手段２１１は、仮想通貨の額と購入したユーザの情報とを対応づけてこれらの情報を記憶部２２に保存する。
【００２０】
また、情報管理手段２１１は、ロースターマッチの開催が確定したのち当該ロースターマッチが始まる前に、そのロースターマッチに対してチャレンジャーが設定した仮想通貨が消費された旨の情報を記憶部２２に保存する。
【００２１】
照合手段２１２は、前述したアカウントの認証を行う。また、照合手段２１２は、例えば、仮想通貨設定手段３１３から仮想通貨に関する情報を受信した場合に、記憶部２２に記憶されているユーザ（仮想通貨の設定を行ったチャレンジャー）の情報と仮想通貨の情報との照合を行う。
【００２２】
対戦判定手段２１３は、チャレンジャーとそのチャレンジャーが対戦を希望するロースターとが対戦可能であるか否かを判定する。具体的には、対戦判定手段２１３は、チャレンジャーおよびロースターの両者が待ち受け状態となっているか否か、および、仮想通貨に関する情報が所定の条件（チャレンジャーが保有する仮想通貨の総額が、チャレンジャーが設定した仮想通貨の額を上回っているか否か）を満たしているか否か等を判定する。
【００２３】
対戦許可手段２１４は、オンライン対戦モードに必要な情報をマッチング対象のゲーム装置３に送信する。具体的には、チャレンジャーおよびロースターの両者が対戦可能であると対戦判定手段２１３が判定した場合に、対戦許可手段２１４は、ロースターマッチに必要な情報をチャレンジャーのゲーム装置３（以下、ゲーム装置３Ａ）とロースターのゲーム装置３（以下、ゲーム装置３Ｂ）とに送信する。
なお、以下において、単にゲーム装置３という場合には、チャレンジャーのゲーム装置３Ａおよびロースターのゲーム装置３Ｂ双方のゲーム装置を指す。
【００２４】
特典付与手段２１５は、対戦が終了した場合に、オンライン対戦モードの対戦結果あるいはユーザのこれまでの対戦成績に応じて、当該ユーザに対して称号などを付与する。
【００２５】
また、特典付与手段２１５は、ロースターマッチが終了した場合に、チャレンジャーが設定した仮想通貨の総額のうち所定割合の仮想通貨をロースターに対して分配するための情報をサーバ装置２の記憶部２２に送信する。
【００２６】
［ゲーム装置の説明］
ゲーム装置３には、図１に示されるように、モニタ３６０、スピーカ３７０およびコントローラ３８０などが外部接続される。そして、ユーザが購入した記憶媒体から読み込んだゲームプログラムおよびデータに基づいて、ゲームが進行する。また、ゲーム装置３は、他ゲーム装置３およびサーバ装置２との間で、インターネットあるいはＬＡＮなどの通信ネットワーク４を介して互いに通信可能である。
【００２７】
ゲーム装置３は、図１に示すように、ＣＰＵ３１、ＨＤＤ３２、ＲＯＭ３３、ＲＡＭ３４、ネットワークインターフェース３５、グラフィック処理部３６、ビデオ変換部３６１、オーディオ合成部３７、オーディオ変換部３７１、および無線通信制御部３８を備えたコンピュータとして機能する。
【００２８】
ＣＰＵ３１には、バス３０を介して、ＨＤＤ３２、ＲＯＭ３３、ＲＡＭ３４、およびネットワークインターフェース３５が接続されている。また、ＣＰＵ３１には、バス３０を介してグラフィック処理部３６、オーディオ合成部３７、および無線通信制御部３８が接続されている。
【００２９】
ネットワークインターフェース３５は、ゲーム装置３をインターネットまたはＬＡＮなどの通信ネットワークに接続する。また、ネットワークインターフェース３５は、自ゲーム装置３と他ゲーム装置３またはサーバ装置２との間で通信する。このように、ネットワークインターフェース３５は、自ゲーム装置３と他の装置とを通信ネットワーク４を介して接続し、互いのデータを送受信する。これにより、同一のゲーム空間内で同期して複数のプレイヤキャラクタが表示される。
【００３０】
グラフィック処理部３６は、ＣＰＵ３１の指示に従って仮想空間および各キャラクタなどを含むゲーム画像を描画する。また、グラフィック処理部３６にはビデオ変換部３６１を介して外部のモニタ３６０が接続されている。グラフィック処理部３６にて描画されたゲーム画像は、ビデオ変換部３６１において動画形式に変換され、ゲーム画面としてモニタ３６０に表示される。
【００３１】
オーディオ合成部３７は、ＣＰＵ３１の指示に従ってデジタルのゲーム音声を再生および合成する。また、オーディオ合成部３７には、オーディオ変換部３７１を介して外部のスピーカ３７０が接続されている。オーディオ合成部３７にて再生および合成されたゲーム音声は、オーディオ変換部３７１にてアナログ形式にデコードされ、さらにスピーカ３７０から外部へ出力される。
【００３２】
無線通信制御部３８は、２．４ＧＨｚ帯の無線通信モジュールを備える。無線通信制御部３８は、ゲーム装置３に付属するコントローラ３８０との間で無線により接続され、データを送受信することが可能である。ユーザは、コントローラ３８０に設けられたボタン等の操作子（図示略）を操作することにより、ゲーム装置３へ操作信号を入力する。
【００３３】
［ゲーム装置の機能的構成］
ゲーム装置３の制御部３１０は、ユーザが購入した記憶媒体に記憶されたゲームプログラムを実行することで、図２（Ｂ）に示すとおり、ゲーム制御手段３１１、情報通信手段３１２、仮想通貨設定手段３１３、および対戦通信手段３１４としての機能を発揮する。
【００３４】
ゲーム制御手段３１１は、仮想空間生成手段３１１Ａとキャラクタ制御手段３１１Ｂとを含み、ゲームの進行に関わる制御を行う。
【００３５】
仮想空間生成手段３１１Ａは、ゲームデータに含まれるオブジェクトおよびテクスチャなどのデータを読み出し、二次元または三次元の仮想ゲーム空間を生成する。さらに、仮想空間生成手段３１１Ａは、仮想空間にプレイヤキャラクタ等のキャラクタを配置する。
【００３６】
キャラクタ制御手段３１１Ｂは、自ゲーム装置３に接続されるコントローラ３８０への操作情報、および、ゲームの進行状況に応じて、仮想空間におけるキャラクタ等の動作を制御する。
【００３７】
オンライン対戦モードにおいては、後述する対戦通信手段３１４が他ゲーム装置３に接続されるコントローラ３８０からの操作情報を受信する。その情報に基づいて、キャラクタ制御手段３１１Ｂがプレイヤキャラクタ以外のキャラクタの行動を制御する。
【００３８】
ゲーム制御手段３１１は、これらの生成および制御された仮想空間およびキャラクタをゲーム画面としてモニタ３６０に表示するための情報を生成する。これらの情報に従って、グラフィック処理部３６がゲーム画面を描画する。
【００３９】
情報通信手段３１２は、チャレンジャーに関する情報（以下、自己情報）、および、対戦したいロースターに関する情報（以下、相手情報）を送受信する。なお、自己情報には、自ゲーム装置３のアカウント、チャレンジャーのＩＤ、パスワードのほか、挑戦料として設定されている仮想通貨の額に関する情報、および、挑戦状送付に関する情報などが含まれる。相手情報には、ロースターのＩＤなどが含まれる。
【００４０】
仮想通貨設定手段３１３は、市販されているプリペイドカードに記載されているコードが入力された場合、あるいは、ユーザ自身のクレジットカードの情報が入力された場合に、自己情報と仮想通貨に関する情報とを対応づけて、これらの情報をサーバ装置２に送信する。また、仮想通貨設定手段３１３は、チャレンジャーが購入している仮想通貨の総額が、チャレンジャーが設定した挑戦料を上回っているかを判定する。
【００４１】
その他、ロースターは、仮想通貨設定手段３１３を介して、自身への挑戦に必要な挑戦料の設定をすることができる。この情報は、ロースターに関する情報として、ロースターのゲーム装置３における情報通信手段３１２からサーバ装置２へと送信される。
【００４２】
対戦通信手段３１４は、自ゲーム装置３で進行するゲームと、他ゲーム装置３で進行するゲームとを同期させるための情報の送受信を行う。
【００４３】
複数のゲーム装置３同士が通信を行うに当たっては、各ゲーム装置３がサーバ装置２に接続し、サーバ装置２がゲーム進行を管理する。
ロースターマッチにかかるセッションは、チャレンジャーのゲーム装置３Ａと、ロースターのゲーム装置３Ｂとの間の通信経路に設けられたサーバ装置２に確立される。
【００４４】
＜ロースターマッチのセッション確立＞
以下に、ロースターマッチのセッション確立の方法について説明する。
【００４５】
図３は、チャレンジャーがロースターに挑戦状を送るための、チャレンジャーのゲーム装置３Ａの処理を示すフローチャートである。
チャレンジャー側のモニタ３６０に表示されるメインメニューにおいて、ロースターマッチメニューが選択された場合（ステップＳ１０１）に、挑戦状送付処理が進行する。
【００４６】
ロースターマッチメニューが選択された場合、情報通信手段３１２は、対戦できるロースターがいるか否かを判定する（ステップＳ１０２）。対戦可能なロースターが１人もいない場合（Ｓ１０２：ＮＯ）には、挑戦状送付処理は終了する。一方、対戦可能なロースターが存在する場合（Ｓ１０２：ＹＥＳ）には、ロースターリストが表示される（ステップＳ１０３）。ロースターリストには、ロースターの名前、ロースターのランク、挑戦料、オンライン状態などが表示される。
【００４７】
チャレンジャーが対戦したいロースターを選択すると（ステップＳ１０４）、チャレンジャー用のバトルセッティング画面が表示される（ステップＳ１０５）。このバトルセッティング画面で、チャレンジャーは、あらかじめ設定された上限額および下限額の範囲内でロースターへの挑戦料を仮想通貨の単位で設定するなど、ロースターマッチに必要なバトルセッティングを行うことができる。
【００４８】
なお、挑戦料の上限額および下限額はロースターにより設定される。具体的には、仮想通貨設定手段３１３を介して、ロースターが１００Ｇ〜１０００Ｇ（Ｇは仮想通貨の単位）などのようにあらかじめ一定の範囲で挑戦料の上限額および下限額を設定することができる。
【００４９】
ついで、仮想通貨設定手段３１３は、チャレンジャーが購入している仮想通貨の総額がバトルセッティング画面において設定された挑戦料を上回っているか否かを判定する（ステップＳ１０６）。チャレンジャーが購入している仮想通貨の総額が設定された挑戦料よりも小さい場合には（Ｓ１０６：ＮＯ）、挑戦状送付処理は終了する。一方、チャレンジャーが購入している仮想通貨の総額が設定された挑戦料よりも大きい場合には（Ｓ１０６：ＹＥＳ）、情報通信手段３１２は、チャレンジャーがロースターに挑戦状を送るための操作をしたか否かを判定する（ステップＳ１０７）。
【００５０】
チャレンジャーがロースターに挑戦状を送った場合（Ｓ１０７：ＹＥＳ）には、情報通信手段３１２は挑戦状に関する情報をサーバ装置２に送信する。その後、挑戦状の送付が完了し、チャレンジャーは待ち受け状態となる（ステップＳ１０８）。一方、チャレンジャーがロースターに挑戦状を送らなかった場合（Ｓ１０７：ＮＯ）には、挑戦状送付処理は終了する。
【００５１】
図４は、ロースターがチャレンジャーからの挑戦を受けるための、ロースターのゲーム装置３Ｂの処理を示すフローチャートである。
ロースター側のモニタ３６０に表示されるメインメニューにおいて、ロースターマッチメニューが選択された場合（ステップＳ２０１）に、挑戦受付処理が進行する。
【００５２】
ロースターマッチメニューが選択された場合、情報通信手段３１２は、チャレンジャーから挑戦状が送られてきているか否かを判定する（ステップＳ２０２）。チャレンジャーから挑戦状が送られてきていない場合には（Ｓ２０２：ＮＯ）、挑戦受付処理は終了する。
【００５３】
一方、チャレンジャーから挑戦状が送られてきている場合（Ｓ２０２：ＹＥＳ）には、「挑戦状を見る」が表示される（ステップＳ２０３）。この場合において、ロースターが「挑戦状を見る」を選択すると（ステップＳ２０４）、挑戦状リストが表示される（ステップＳ２０５）。チャレンジャーリストには、対戦を希望するチャレンジャーの名前、チャレンジャーのランク、挑戦料、オンライン状態などが表示される。
【００５４】
ロースターが対戦するチャレンジャーを選択すると（ステップＳ２０６）、ロースター用のバトルセッティング画面が表示される（ステップＳ２０７）。このバトルセッティング画面には、チャレンジャーが設定した挑戦料が表示される。その後、情報通信手段３１２が、ロースターが挑戦を受けるための操作をしたか否かを判定する（ステップＳ２０８）。
【００５５】
ロースターが挑戦を受けた場合には（Ｓ２０８：ＹＥＳ）、情報通信手段３１２はチャレンジャーのユーザ情報およびロースターがそのチャレンジャーの挑戦を受けつけた旨の情報をサーバ装置２に送信する。その後、挑戦受付が完了し、ロースターは待ち受け状態となる（ステップＳ２０９）。ロースターが挑戦を受けなかった場合（Ｓ２０８：ＮＯ）には、挑戦受付処理は終了する。
【００５６】
図５は、チャレンジャーとロースターとをマッチングするための、サーバ装置２の処理を示すフローチャートである。
まず、対戦判定手段２１３は、挑戦状を送ったチャレンジャー、および、挑戦を受けるロースターの両者が待ち受け状態になっているか否か、チャレンジャーが設定した仮想通貨の設定情報が所定条件を満たしているか等を判定する（ステップＳ３０１）。
【００５７】
チャレンジャーおよびロースターの両者が待ち受け状態となっていない場合（Ｓ３０１：ＮＯ）には、チャレンジャーおよびロースターの両者が待ち受け状態となるまでステップＳ３０１が繰り返される。
【００５８】
一方、チャレンジャーおよびロースターの両者が待ち受け状態となっている場合には（Ｓ３０１：ＹＥＳ）、対戦判定手段２１３は、チャレンジャーおよびロースターがロースターマッチを開始する旨の情報を送信したか否かを判定する（ステップＳ３０２）。
【００５９】
チャレンジャーおよびロースターのいずれかがロースターマッチの開始を拒否した場合、あるいは、所定時間内にロースターマッチの開始が承認されなかった場合には（Ｓ３０２：ＮＯ）、対戦判定手段２１３は、ロースターマッチがキャンセルされたか否かを判定する（ステップＳ３０６）。
【００６０】
チャレンジャーおよびロースターのいずれかがロースターマッチをキャンセルした場合（Ｓ３０６：ＹＥＳ）、仮想通貨が消費されることなく、マッチング処理は終了する。一方、チャレンジャーおよびロースターの両者が、ロースターマッチのキャンセルを行わなかった場合には（Ｓ３０６：ＮＯ）、処理はステップＳ３０１へと戻る。
【００６１】
チャレンジャーおよびロースターの両者がロースターマッチの開始を承認した場合には（Ｓ３０２：ＹＥＳ）、対戦判定手段２１３は、チャレンジャーが現在保有する仮想通貨の総額がロースターマッチのために設定された仮想通貨の額を上回っているか否かを判定する（ステップＳ３０３）。
【００６２】
チャレンジャーが保有する仮想通貨の総額が、設定された仮想通貨の額よりも小さい場合（Ｓ３０３：ＮＯ）には、マッチング処理は終了する。
【００６３】
チャレンジャーが保有する仮想通貨の総額が、設定された仮想通貨の額よりも大きい場合（Ｓ３０３：ＹＥＳ）には、対戦許可手段２１４は、チャレンジャーが設定した仮想通貨が消費された旨の情報を、情報管理手段２１１を介して記憶部２２に送信する（ステップＳ３０４）。その後、対戦許可手段２１４は、ロースターマッチに必要な情報を各ゲーム装置３に送信する（ステップＳ３０５）。その後、各ゲーム装置３の対戦通信手段３１４は操作情報などの送受信を行い、ロースターマッチが進行する。
【００６４】
なお、制御部の手段およびフローチャートは一例であり、本発明はこれらには限られない。これらは、本発明の技術的範囲を逸脱しない範囲で適宜設計変更が可能である。
【００６５】
＜発明の効果＞
本実施形態のゲームシステムによれば、簡易な手法により、一のユーザと、そのユーザがマルチプレイを所望する他のユーザとのマッチングを行うことができる。
【００６６】
（他の実施形態）
前記実施形態には、サーバ装置と、ユーザ（チャレンジャーおよびロースター）のゲーム装置とが別個のコンピュータである例が記載されているが、本発明はこれには限られない。すなわち、チャレンジャーのゲーム装置あるいはロースターのゲーム装置が前記実施形態におけるサーバ装置の役割を果たしてもよい。
【００６７】
また、前記実施形態には、チャレンジャーのゲーム装置とロースターのゲーム装置とがサーバ装置を介して通信接続されてゲームが進行する例が記載されているが、本発明はこれには限られない。例えば、各ゲーム装置からのリクエストに応じてサーバ装置が複数のゲーム装置をマッチングし、マッチングされた複数のゲーム装置同士で通信を行ってゲームを進行するＰ２Ｐ（ピアツーピア）方式のオンラインゲームを採用することもできる。
【００６８】
また、前記実施形態には、ロースターマッチにかかるセッションがサーバ装置にて確立されている例が記載されているが、これとは異なり、セッションは、チャレンジャーのゲーム装置およびロースターのゲーム装置のうちのいずれかに確立されてもよい。
【００６９】
前記実施形態には、対戦格闘ゲームの例が記載されているが、本発明はこれには限られない。例えば、ロールプレイングゲーム、シミュレーションゲーム、将棋、ポーカーなど、対戦プレイまたは協力プレイを行うためのオンラインゲームであればいかなるものであっても本発明を適用することができる。
【００７０】
また、前記実施形態には、ロースターが対戦するチャレンジャーを選択することができる例が記載されているが、本発明はこれには限られない。例えば、サーバ装置が挑戦状を受信した順に対戦が行われるようにしてもよい。この場合には、対戦許可手段が、サーバ装置が受信した挑戦状の順番に基づいて、該当するチャレンジャーとマッチングすることができる。
【００７１】
また、前記実施形態には、チャレンジャーおよびロースター両者が待ち受け状態となっていない場合には両者が待ち受け状態となるまで待ち受け確認を繰り返す例が記載されているが、本発明はこれには限られない。例えば、ロースターが待ち受け状態となっているがチャレンジャーが待ち受け状態となっていない場合には、ロースターはロースターマッチをキャンセルすることもできる。また、この場合において、サーバ装置は、挑戦状の受信順の次の順番のチャレンジャーとロースターとをマッチングしてもよい。
【００７２】
また、前記実施形態では、ロースターが挑戦料の下限値を決定することができる例が記載されているが、これに代えて、チャレンジャーのランクあるいは対戦成績ごと、または、ロースターのランクあるいは対戦成績ごとに、挑戦料が自動的に決定されてもよい。
【００７３】
例えば、ランクが低いチャレンジャー（例えば、ランクが５０以下のチャレンジャー）は低額（例えば、下限額１００Ｇ）で挑戦が可能であり、ランクが高いチャレンジャー（例えば、ランクが５１以上のチャレンジャー）は高額（例えば、下限額３００Ｇ）で挑戦しなければならないよう構成することもできる。この場合、サーバ装置がチャレンジャーのランクに基づいて、チャレンジャーごとに挑戦料を設定することができる。また、サーバ装置が、より高額な挑戦料を設定したチャレンジャーをロースターと優先的にマッチングしてもよい。
【００７４】
さらには、ロースターが対戦を受けつける時間帯に応じて、挑戦料の上限額および下限額が自動的に設定されてもよい。例えば、休日などチャレンジャーの多い時間帯は比較的高額な挑戦料が設定され、平日などチャレンジャーの少ない時間帯は低額な挑戦料が設定されてもよい。これにより、チャレンジャーが対戦を希望する時間帯を分散させて、マッチングさせやすくすることができる。
【００７５】
また、ロースターが対戦を受けつける時間帯を設定することができるよう、情報通信手段が機能してもよい。この場合には、チャレンジャーは、情報通信手段を介してロースターが挑戦を受けつける時間のうちチャレンジャー自身に都合の良い日時を指定することができる。これにより、チャレンジャーは、対戦時間が来るまで他のゲームを楽しむなど、時間を節約することができる。予定の時間が来た場合には、チャレンジャーおよびロースターが待ち受け状態となっていることを条件として、ロースターマッチが開始される。
【００７６】
また、サーバ装置の情報管理手段が、チャレンジャーごとに他のユーザ（ロースター含む。）との対戦結果を累計し、サーバ装置に設けられたロースター指定手段が、累計の対戦結果が所定の条件を満たしたチャレンジャーを新たにロースターに指定してもよい。また、ロースターであるユーザの累計の対戦結果が所定の条件を満たした場合（例えば、勝率が所定値以下になった場合）、ロースター指定手段が、当該ユーザからロースターとしての資格を剥奪してもよい。
【００７７】
なお、ロースターマッチの際に、ユーザの少なくともいずれか一人が、ロースターマッチのゲーム画面上（例えば、キャラクタのコスチューム）に表示するための広告媒体（例えば、バナー広告）を選択することができるよう構成してもよい。
【００７８】
また、ロースターマッチの対戦状況をプレイ動画として提供する手段をサーバ装置が備えていてもよい。この場合においてユーザがロースターマッチのゲーム画面上に広告媒体を表示していた場合には、特典付与手段が、動画の再生回数に応じてユーザに仮想通貨を付与することができる。
【００７９】
さらには、ロースターマッチの対戦状況をリアルタイムに配信する手段をサーバ装置が備えていてもよい。この場合においてユーザがロースターマッチのゲーム画面上に広告媒体を表示していた場合には、視聴率に応じてユーザに仮想通貨が付与されるようにすることもできる。
【００８０】
さらに、前記実施形態には、ロースターが著名なプロゲーマーである例が記載されているが、本発明はこれには限られない。すなわち、例えば、芸能人あるいはゲーム開発者がロースターとして登録されてもよい。
【００８１】
また、ゲームの運営者がロースターとなるユーザを指定してもよい。また、アンケートあるいは投票により、すべてのユーザの中から特定のユーザがロースターに指定されてもよい。例えば、ゲームの対戦結果が所定条件（例えば、１００連勝以上）を満たすユーザがロースターに指定されてもよい。
【００８２】
さらには、ユーザをランク付けし、下位のランクのユーザが仮想通貨を消費して上位のランクのユーザに対戦を挑むことができるようにしてもよい。この場合において、下位のランクのユーザが上位のランクのユーザに勝った場合には、下位のランクのユーザを上位のランクに引き上げてもよい。
【００８３】
また、前記実施形態には、家庭用のゲーム装置を用いた例が記載されているが、本発明は、これには限られない。例えば、ゲームセンターなどに提供されるアーケードゲーム筐体を用いて本発明を実現することもできる。
【００８４】
また、前記実施形態においては、ユーザが仮想通貨を購入し、その仮想通貨を用いてロースターマッチを実施する例が記載されているが、本発明はこれには限られない。例えば、仮想通貨ではなく、リアルマネーの消費（クレジットカードの決済を含む。）に基づいて、ロースターマッチが実施されてもよい。また、挑戦料は、仮想通貨に限らず、ゲーム内アイテム等であってもよい。
【符号の説明】
【００８５】
１  ゲームシステム
２  サーバ装置
３  ゲーム装置
４  ネットワーク回線
２１０  サーバ装置の制御部
２１１  情報管理手段
２１２  照合手段
２１３  対戦判定手段
２１４  対戦許可手段
２１５  特典付与手段
３１０  ゲーム装置の制御部
３１１  ゲーム制御手段
３１１Ａ  仮想空間生成手段
３１１Ｂ  キャラクタ制御手段
３１２  情報通信手段
３１３  仮想通貨設定手段
３１４  対戦通信手段
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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