(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技者にとって有利な特定状態を発生可能な遊技機とともに設けられ、該遊技機での遊技に関する情報を表示する遊技情報表示装置であって、
前記遊技機側から送信された信号に基づいて、該遊技機で前記特定状態が開始されたか否かを判定する開始判定手段と、
前記遊技機側から送信された信号に基づいて、該遊技機で前記特定状態が終了したか否かを判定する終了判定手段と、
複数の動画に対応した画像情報を記憶する画像情報記憶手段と、
所定の表示部に前記複数の動画を表示させる表示制御手段と
を備え、
前記複数の動画は、所定の順番で表示されることによって一連の事柄を表す動画であり、
前記画像情報記憶手段は、前記順番に関する情報を記憶しており、
前記表示制御手段は、前記特定状態が開始されたと判定される毎に、前記順番に従って前記動画を表示させるとともに、前記特定状態が終了したと判定された時に、前記動画が終了していない場合は、該動画が終了するまで継続して表示させる
ことを特徴とする遊技情報表示装置。
【請求項２】
請求項１に記載の遊技情報表示装置であって、
前記表示制御手段は、前記特定状態の終了後に前記動画を継続して表示させる場合に、前記表示部の表示態様を変更させる
ことを特徴とする遊技情報表示装置。
【請求項３】
請求項１または請求項２に記載の遊技情報表示装置であって、
前記表示制御手段は、前記特定状態が開始されたと判定された場合であっても、既に前記動画が継続して表示されているときには、継続中の動画が終了した後に、次の動画を表示させる
ことを特徴とする遊技情報表示装置。
【請求項４】
請求項１ないし請求項３の何れか一項に記載の遊技情報表示装置であって、
遊技者が操作可能な停止操作手段を備え、
前記動画が表示されている状態で前記停止操作手段が操作された場合に、前記動画を停止させる
ことを特徴とする遊技情報表示装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機での遊技に関する情報を表示する遊技情報表示装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技機には、遊技媒体を利用して遊技を行う遊技機（例えば、パチンコ機やスロットマシンなど）がある。この遊技機では、一般に、所定の変動条件が成立すると、識別情報を変動表示させる識別情報変動遊技が行われ、特定態様で停止表示されると遊技者にとって有利な特定状態（例えば、大当り状態など）が発生する（例えば、特許文献１など）。このため、こうした遊技機では、特定状態が発生することを期待して遊技が行われる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１６−４９３８１号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかし、特定状態が発生すると、遊技者は満足して、特定状態の終了と共に遊技を終了する可能性が高くなり、その結果として、遊技機の稼働が低下するという問題があった。
【０００５】
本発明は、上述した課題を解決するためになされたものであり、特定状態の終了後における稼働の低下を抑制することが可能な遊技情報表示装置を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上述した課題の少なくとも一部を解決するために、本発明の遊技情報表示装置では次の構成を採用した。すなわち、
遊技者にとって有利な特定状態を発生可能な遊技機とともに設けられ、該遊技機での遊技に関する情報を表示する遊技情報表示装置であって、
前記遊技機側から送信された信号に基づいて、該遊技機で前記特定状態が開始されたか否かを判定する開始判定手段と、
前記遊技機側から送信された信号に基づいて、該遊技機で前記特定状態が終了したか否かを判定する終了判定手段と、
複数の動画に対応した画像情報を記憶する画像情報記憶手段と、
所定の表示部に前記複数の動画を表示させる表示制御手段と
を備え、
前記複数の動画は、所定の順番で表示されることによって一連の事柄を表す動画であり、
前記画像情報記憶手段は、前記順番に関する情報を記憶しており、
前記表示制御手段は、前記特定状態が開始されたと判定される毎に、前記順番に従って前記動画を表示させるとともに、前記特定状態が終了したと判定された時に、前記動画が終了していない場合は、該動画が終了するまで継続して表示させる
ことを特徴とする。
【００１６】
尚、本明細書において、「前」および「表」は「遊技者に近接する側（遊技者から見て手前側）」を示し、「後」および「裏」は「遊技機の遊技者から離間する側（遊技者から見て奥側）」を示す。また、「上」とは遊技者から見て「上」であることを示し、「下」とは遊技者から見て「下」であることを示し、「左」とは遊技者から見て「左」であることを示し、「右」とは遊技者から見て「右」であることを示す。
【発明の効果】
【００１７】
本発明によれば、稼働の低下を抑制することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１８】
【図１】本実施例の遊技ホールのネットワークを示す説明図である。
【図２】本実施例のパチンコ機の正面図である。
【図３】本実施例の遊技盤の盤面構成を示す説明図である。
【図４】本実施例のパチンコ機における制御回路の構成を示したブロック図である。
【図５】本実施例のセグメント表示部の構成を示す説明図である。
【図６】本実施例の演出表示装置の表示内容を例示する説明図である。
【図７】本実施例の主制御基板のＣＰＵによって実行される遊技制御処理を示すフローチャートである。
【図８】本実施例の特別動作処理を示すフローチャートである。
【図９】本実施例の特別図柄待機処理を示すフローチャートである。
【図１０】本実施例の変動中処理を示すフローチャートである。
【図１１】本実施例の特別図柄確定処理を示すフローチャートである。
【図１２】本実施例の特別電動役物処理を示すフローチャートである。
【図１３】本実施例の遊技機側からデータ表示機に向けて送信される信号を概念的に示した説明図である。
【図１４】本実施例のデータ表示機の正面図である。
【図１５】本実施例のデータ表示機における制御回路の構成を示したブロック図である。
【図１６】本実施例の表示制御処理を示すフローチャートである。
【図１７】本実施例の大当り信号対応処理を示すフローチャートである。
【図１８】本実施例のデータ表示機にてアニメ動画が表示される様子を示す説明図である。
【図１９】本実施例のアニメ動画ＩＤテーブルを概念的に示す説明図である。
【図２０】本実施例の再生動画管理処理を示すフローチャートである。
【図２１】本実施例のアニメ動画の実行タイミングを大当り遊技との関係で示した第１パターンの説明図である。
【図２２】本実施例の大当り遊技中にアニメ動画が終了した場合におけるデータ表示機の表示態様を示した説明図である。
【図２３】本実施例のアニメ動画再生中に大当り遊技が終了した場合におけるデータ表示機の表示態様を示した説明図である。
【図２４】本実施例のアニメ動画の実行態様を大当り遊技との関係で示した第２パターンの説明図である。
【図２５】本実施例のデータ表示機に表示させるアニメ動画の設定操作を示した前部分の説明図である。
【図２６】本実施例のデータ表示機に表示させるアニメ動画の設定操作を示した中間部分の説明図である。
【図２７】本実施例のデータ表示機に表示させるアニメ動画の設定操作を示した後部分の説明図である。
【発明を実施するための形態】
【００１９】
上述した本発明の実施例について説明する。以下の実施例は次のような順序に従って説明する。
Ａ．遊技ホールのネットワーク構成：
Ｂ．パチンコ機の構成：
Ｂ−１．装置前面側の構成：
Ｂ−２．遊技盤の構成：
Ｂ−３．制御回路の構成：
Ｂ−４．遊技の進行態様：
Ｂ−５．遊技制御処理：
Ｂ−６．信号の外部出力：
Ｃ．データ表示機の構成：
Ｃ−１．装置構成：
Ｃ−２．表示制御処理：
【００２０】
Ａ．遊技ホールのネットワーク構成  ：
図１は、本実施例の遊技ホールのネットワーク構成を示す説明図である。図１に示すように、遊技ホールには複数のパチンコ機１が設置されている。各パチンコ機１の左方には、遊技者の残金情報を管理するカードユニット６０が設けられている。カードユニット６０には、紙幣を受け付ける紙幣投入口と、遊技者が入力操作可能なタッチパネル式の操作パネルと、残金を記憶したカードを返却する返却口とが設けられている。カードユニット６０はパチンコ機１と通信可能に接続されており、カードユニット６０が管理する残金情報に基づいてパチンコ機１側で遊技球が貸し出される。
【００２１】
各パチンコ機１の上方には、パチンコ機１毎の遊技に関するデータを表示するデータ表示機７０が設けられている。データ表示機７０は中継装置９０を介してパチンコ機１およびカードユニット６０と通信可能に接続されており、データ表示機７０ではパチンコ機１およびカードユニット６０から取得した情報に基づいて遊技に関するデータが表示される。尚、本実施例のデータ表示機７０は、本発明における「遊技情報表示装置」に対応する。
【００２２】
中継装置９０は、２台のパチンコ機１、２台のカードユニット６０および２台のデータ表示機７０に対して１台設けられている。各中継装置９０は、遊技ホールを管理するために必要な情報を管理するホールコンピュータ１００とも通信可能に接続されており、ホールコンピュータ１００では中継装置９０を介してパチンコ機１およびカードユニット６０から出力される情報が取得される。
【００２３】
Ｂ．パチンコ機の構成  ：
Ｂ−１．装置前面側の構成  ：
図２は、本実施例のパチンコ機１の正面図である。図２に示すように、パチンコ機１の前面部には、前面枠４が設けられている。前面枠４の略中央部には窓部４ａが形成されており、この窓部４ａには合成樹脂製の透明板４ｂが嵌め込まれている。遊技者は、窓部４ａ（透明板４ｂ）を通して奥側に配置される遊技盤２０（図３参照）の遊技領域を視認可能である。また、前面枠４における窓部４ａの右下方には、小窓部４ｃが形成されており、この小窓部４ｃには合成樹脂板等の透明板４ｄが嵌め込まれている。遊技者は、小窓部４ｃ（透明板４ｄ）を通して奥側に配置された遊技盤２０のセグメント表示部５０（図３参照）を視認可能である。詳しくは後述するが、セグメント表示部５０とは、複数のＬＥＤの組合せによって遊技に係る情報を表示する表示部である。
【００２４】
前面枠４における窓部４ａの上方には上部ランプ５ａが設けられ、窓部４ａの周縁部における右部には右サイドランプ５ｂが設けられ、窓部４ａの周縁部における左部には左サイドランプ５ｃが設けられている。また、前面枠４の中央に大きく開口した窓部４ａの左右上方には上部スピーカー６ａが設けられており、本体枠の下部の前面（遊技者から見てパチンコ機１の一番下の位置）には下部スピーカー６ｂが設けられている。これらの上部ランプ５ａ、右サイドランプ５ｂ、左サイドランプ５ｃ、上部スピーカー６ａ、下部スピーカー６ｂは、遊技上の演出効果を高めるために駆動される。
【００２５】
前面枠４における窓部４ａの下方には、上皿部７が設けられている。上皿部７には、パチンコ機１に対応して設けられたカードユニット６０を介して貸し出される遊技球や、パチンコ機１から払い出される遊技球が貯留される。また、上皿部７の下方には下皿部８が設けられており、上皿部７の容量を超えて貸し出された遊技球や、上皿部７の容量を超えて払い出された遊技球が貯留される。
【００２６】
前面枠４における下皿部８の右方には、発射ハンドル９が設けられている。発射ハンドル９の回転軸は、発射ハンドル９の奥側に搭載された発射装置ユニット２６１（図４参照）に接続されている。この発射装置ユニット２６１には、上皿部７に貯留された遊技球が供給される。遊技者が発射ハンドル９を回転させると、その回転が発射装置ユニットに伝達され、発射装置ユニットに内蔵された発射モーターが回転して、回転角度に応じた強さで遊技球が発射される。
【００２７】
前面枠４の背面側には中枠および本体枠が設けられ、前面枠は、一端（図２における左側）が中枠に対して回動可能に軸支されており、中枠は、一端（図２における左側）が本体枠に対して回動可能に軸支されている。本体枠は、木製の板状部材を組み立てて構成された略長方形の枠体であり、パチンコ機１はこの本体枠が島設備に取り付けられることで遊技ホールに設置される。中枠の前面側には遊技盤２０が着脱可能に取り付けられており、前面枠４が中枠に対してパチンコ機１前方側に回動（開放）されると、遊技盤２０が露出された状態となる。
【００２８】
Ｂ−２．遊技盤の構成  ：
図３は、遊技盤２０の盤面構成を示す説明図である。図３に示すように、遊技盤２０の中央には略円形状の遊技領域２１が形成されている。遊技領域２１の周囲には、発射装置ユニット２６１（図４参照）から発射された遊技球を遊技領域２１へ案内する案内通路が、外レール２２と内レール２３とによって形成されている。発射装置ユニットから発射された遊技球は、この案内通路を通過して遊技領域２１に放出される。
【００２９】
遊技領域２１に放出された遊技球は、遊技領域２１の上部から下方に向かって流下する。遊技領域２１は、前面枠４の窓部４ａを通して遊技者に視認されるので、当然ながら、遊技領域２１を流下する遊技球の様子も窓部４ａを通して遊技者に視認されることとなる。
【００３０】
遊技領域２１の略中央には中央装置４０が設けられており、中央装置４０のほぼ中央には、演出表示装置４１が設けられている。演出表示装置４１は液晶表示器によって構成されており、その表示画面上には、演出用の種々の画像を表示することが可能である。
【００３１】
遊技領域２１における中央装置４０（演出表示装置４１）の下方には、開口部の大きさが不変（一定）であり遊技球が常時入球可能な始動口である第１始動口２４が設けられている。第１始動口２４に入球した遊技球は、内部に設けられた通路を通って遊技盤２０の裏面側に導かれる。第１始動口２４の内部の通路には第１始動口センサー２４ｓ（図４参照）が設けられており、第１始動口２４に入球した遊技球を検知可能である。
【００３２】
また、遊技領域２１における第１始動口２４の下方には、遊技球の入球可能性が変化する入球口（始動口）である第２始動口２５が設けられている。第２始動口２５は、パチンコ機１の前後方向に回動可能な開閉扉２６を備えており、開閉扉２６が略直立して遊技球が入球不能（または入球困難）な閉鎖状態と、開閉扉２６がパチンコ機１の前方側に回動して遊技球が入球可能（または入球容易）な開放状態とに変化可能である。図３では、第２始動口２５が開放状態となっている様子が示されている。第２始動口２５に入球した遊技球は、内部に設けられた通路を通って遊技盤２０の裏面側に導かれる。第２始動口２５の内部の通路には第２始動口センサー２５ｓ（図４参照）が設けられており、第２始動口２５に入球した遊技球を検知することが可能となっている。
【００３３】
また、遊技領域２１において中央装置４０（演出表示装置４１）の右方には、普通図柄作動ゲート２７が設けられており、普通図柄作動ゲート２７の内部には、遊技球の通過を検知するゲートセンサー２７ｓ（図４参照）が設けられている。
【００３４】
また、遊技領域２１における第１始動口２４の右方には、略長方形状に大きく開口された大入賞口２８（可変入球口）が設けられている。大入賞口２８は、パチンコ機１の前後方向に回動可能な開閉扉２９を備えており、開閉扉２９が略直立して遊技球が入球不能な閉鎖状態と、開閉扉２９がパチンコ機１の前方側に回動して遊技球が入球可能な開放状態とに変化可能である。図３では、大入賞口２８が開放状態となっている様子が示されている。大入賞口２８に入球した遊技球は、内部に設けられた通路を通って遊技盤２０の裏面側に導かれる。大入賞口２８の内部の通路には大入賞口センサー２８ｓ（図４参照）が設けられており、大入賞口２８に入球した遊技球を検知可能である。
【００３５】
また、上述した各遊技装置の周辺には、遊技球が入球可能な一般入球口や、遊技球の流下経路に影響を与える風車型ホイールや多数の障害釘が設けられている。遊技領域２１の最下部であって第２始動口２５の下方には、アウト口３３が設けられており、上述した第１始動口２４、第２始動口２５、大入賞口２８、一般入球口の何れにも入球しなかった遊技球は、アウト口３３から遊技盤２０の裏面側に排出される。
【００３６】
第１始動口２４、第２始動口２５、大入賞口２８、一般入球口、アウト口３３から遊技盤２０の裏面側に排出された遊技球は、排出球計数器４９（図１３参照）にて計数される。排出球計数器４９には、１０個の遊技球が排出されると１回転する排出機構と、この排出機構が１回転したことを検知するアウト球検知センサーとが設けられており、アウト球検知センサーの検知によって排出球を１０個単位で検出することが可能である。
【００３７】
また、本実施例のパチンコ機１では、第１始動口２４、第２始動口２５、一般入球口３０の何れかに遊技球が入球した場合は、３個の遊技球が遊技者に払い出され、大入賞口２８に遊技球が入球した場合は、１３個の遊技球が遊技者に払い出される。払い出される遊技球が通過する通路には賞球検知センサー３５ｓ（図４参照）が設けられており、払い出された遊技球を検知可能である。
【００３８】
遊技盤２０における遊技領域２１の右下方には、ＬＥＤの組合せによって遊技に係る情報を表示するセグメント表示部５０が設けられている。セグメント表示部５０は、前面枠４に設けられた小窓部４ｃ（図１参照）を通して遊技者に視認される。尚、セグメント表示部５０の詳しい表示内容については、後述する遊技の進行態様において説明する。
【００３９】
Ｂ−３．制御回路の構成  ：
図４は、本実施例のパチンコ機１における制御回路の構成を示したブロック図である。図示されているようにパチンコ機１の制御回路は、多くの制御基板や、各種基板、中継端子板などから構成されている。詳しくは、遊技の基本的な進行に係る制御を司る主制御基板２００と、遊技の演出に係る制御を司るサブ制御基板２２０と、サブ制御基板２２０の制御下で画像の表示や音声の出力に係る制御を司る画像音声制御基板２３０と、サブ制御基板２２０の制御下でランプの発光に係る制御を司るランプ制御基板２２６と、遊技球の貸し出しや払い出しに係る制御を司る払出制御基板２４０と、遊技球の発射に係る制御を司る発射制御基板２６０などから構成されている。これら制御基板は、各種論理演算および算出演算を実行するＣＰＵ（図４におけるＣＰＵ２０１、２２１等）や、ＣＰＵで実行される各種プログラムやデータが記憶されているＲＯＭ（図４におけるＲＯＭ２０２、２２２等）、プログラムの実行に際してＣＰＵが一時的なデータを記憶するＲＡＭ（図４における２０３、２２３等）、入出力用回路など、種々の周辺ＬＳＩがバスで相互に接続されて構成されている。
【００４０】
主制御基板２００には、第１始動口２４へ入球した遊技球を検知する第１始動口センサー２４ｓや、第２始動口２５へ入球した遊技球を検知する第２始動口センサー２５ｓ、普通図柄作動ゲートを通過する遊技球を検知するゲートセンサー２７ｓ、大入賞口２８へ入球した遊技球を検知する大入賞口センサー２８ｓ、賞球検知センサー３５ｓなどが接続されている。主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、第１始動口センサー２４ｓや、第２始動口センサー２５ｓ、ゲートセンサー２７ｓ、大入賞口センサー２８ｓ、賞球検知センサー３５ｓなどから遊技球の検知信号の入力があると、その検知信号の入力のあったセンサーに対応するコマンドを、サブ制御基板２２０や、払出制御基板２４０、発射制御基板２６０などに向けて送信する。
【００４１】
また、主制御基板２００には、第２始動口２５に設けられた開閉扉２６に開閉動作を行わせるための（第２始動口２５を開放状態、閉鎖状態にするための）始動口ソレノイド２６ｍや、大入賞口２８に設けられた開閉扉２９に開閉動作を行わせるための（大入賞口２８を開放状態、閉鎖状態にするための）大入賞口ソレノイド２９ｍなどが接続されている。主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、始動口ソレノイド２６ｍ、大入賞口ソレノイド２９ｍ、セグメント表示部５０に向けて駆動信号を送信することにより、これらの動作の制御を行う。
【００４２】
サブ制御基板２２０には、画像音声制御基板２３０や、ランプ制御基板２２６、演出操作基板２２８が接続されている。サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、主制御基板２００からの各種コマンドを受信すると、コマンドの内容を解析して、その内容に応じた遊技演出を行う。すなわち、画像音声制御基板２３０に対しては、出力画像や出力音声を指定するコマンドを送信し、ランプ制御基板２２６に対しては、上部ランプ５ａ、右サイドランプ５ｂ、左サイドランプ５ｃ（以下「各種ランプ５ａ〜５ｃ」ともいう）の発光パターンを指定するコマンドを送信したりすることによって、遊技の演出を行う。
【００４３】
払出制御基板２４０には、上皿部７に設けられた球貸ボタン２４１（図２では図示省略）や、パチンコ機１に並設されたカードユニット６０、払出モーター２４３などが接続されている。球貸ボタン２４１が操作されると、この信号は、払出制御基板２４０を介してカードユニット６０に伝達される。カードユニット６０は、払出制御基板２４０とデータを通信しながら、払出モーター２４３を駆動して遊技球の貸し出しを行う。また、主制御基板２００から遊技球の払い出しを指示する払出コマンドを受信した場合も、払出モーター２４３を駆動して遊技球の払い出しを行う。
【００４４】
また、払出制御基板２４０には発射制御基板２６０が接続されており、発射制御基板２６０には、遊技球を発射させるための発射モーター２６２や遊技者が発射ハンドル９に触れていることを検知するタッチスイッチ２６３等を有する発射装置ユニット２６１が接続されている。発射制御基板２６０は、タッチスイッチ２６３を介して遊技者が発射ハンドル９に触れていることを検知すると、発射モーター２６２を駆動することによって、発射ハンドル９の回転角度に応じた強さで遊技球を発射する。
【００４５】
Ｂ−４．遊技の進行態様  ：
本実施例のパチンコ機１では、次のようにして遊技が進行する。上皿部７に遊技球が貯留された状態で発射ハンドル９が回転されると、上皿部７に貯留された遊技球が１球ずつ発射装置ユニット２６１に供給されて、図３を用いて前述した遊技領域２１に発射される。遊技球を打ち出す強さは発射ハンドル９の回転角度に対応するので、遊技者は発射ハンドル９の回転角度を変化させることによって、遊技者は所望する領域に遊技球を流下させることができる。例えば、中央装置４０（演出表示装置４１）の左方の領域を流下するように遊技球を発射させる左打ちを行ったり、中央装置４０（演出表示装置４１）の右方の領域を流下するように遊技球を発射させる右打ちを行ったりすることができる。
【００４６】
＜特別図柄の変動表示＞
上述した第１始動口２４には左打ちされた遊技球が入球可能となっている。左打ちされた遊技球が第１始動口２４に入球し、その入球した遊技球が第１始動口センサー２４ｓによって検知されると、所定の判定乱数（後述する大当り判定乱数、変動パターン選択乱数など）を取得し、該判定乱数に基づいて大当りであるか外れであるかを判定する大当り判定を行う。そして、この大当り判定の結果に基づいて、第１の特別図柄（以下「第１特図」ともいう）を変動表示させた後に停止表示させる。また、上述した第２始動口２５には右打ちされた遊技球が入球可能となっている。右打ちされた遊技球が第２始動口２５に入球し、その入球した遊技球が第２始動口センサー２５ｓによって検知されると、所定の判定乱数（後述する大当り判定乱数、変動パターン選択乱数など）を取得し、該判定乱数に基づいて大当りであるか外れであるかを判定する大当り判定を行う。そして、この大当り判定の結果に基づいて、第２の特別図柄（以下「第２特図」ともいう）を変動表示させた後に停止表示させる。ここで、第１特図、第２特図について説明する。
【００４７】
図５は、セグメント表示部５０を拡大して示す説明図である。前述したように、セグメント表示部５０は遊技盤２０における遊技領域２１の右下方に設けられており（図３参照）、遊技者は前面枠４の小窓部４ｃ（図２参照）を通してセグメント表示部５０を視認可能である。図５に示すように、セグメント表示部５０には、第１特図を表示する第１特図表示部５１と、第２特図を表示する第２特図表示部５２が設けられており、これらの表示部にはそれぞれ８個のＬＥＤが配置されている。第１特図および第２特図（以下、これらを特に区別をしない場合は、まとめて「特別図柄」という）は、それぞれの表示部において、８個のＬＥＤのうち点灯するＬＥＤを切り換えることによって変動表示され、８個のＬＥＤのうち所定のＬＥＤを点灯した状態とすることで停止表示される。本実施例のパチンコ機１では、第１特図として、大当り図柄１〜１００、外れ図柄１０１の１０１種類の図柄を停止表示可能であり、第２特図として、大当り図柄２０１〜３００、外れ図柄３０１の１０１種類の図柄を停止表示可能である。また、これらの図柄の種類は、点灯するＬＥＤの組合せの相違によって識別可能である。遊技球が第１始動口２４に入球することに基づく大当り判定（以下「第１特図についての大当り判定」ともいう）の結果が大当りである場合は、第１特図が大当り図柄１〜１００の何れかで停止表示され、第１特図についての大当り判定の結果が外れである場合は、第１特図が外れ図柄１０１で停止表示される。また、遊技球が第２始動口２５に入球することに基づく大当り判定（以下「第２特図についての大当り判定」ともいう）の結果が大当りである場合は、第２特図が大当り図柄２０１〜３００の何れかで停止表示され、第２特図についての大当り判定の結果が外れである場合は第２特図が外れ図柄３０１で停止表示される。こうして特別図柄（第１特図または第２特図）を大当り図柄または外れ図柄で停止表示したら、停止表示された図柄を確定させるべく、図柄が停止表示された状態を所定の時間が経過するまで維持する表示（以下「確定表示」ともいう）を行う。以下では、特別図柄が変動表示を開始してから、所定の変動時間の経過によって当該変動表示が終了して、特別図柄が大当り図柄または外れ図柄で確定表示されるまでの遊技、すなわち１回の変動表示の結果が得られるまでの遊技を「図柄変動遊技」と表現する。
【００４８】
第１特図または第２特図が何れかの大当り図柄で停止表示されると、大入賞口２８が開放状態となるラウンド遊技が複数回行われる大当り遊技を開始する。大当り遊技について詳しくは後述する。
【００４９】
＜特別図柄の保留＞
遊技球が第１始動口２４に入球すると、上述したように第１特図についての大当り判定や変動表示が行われるものの、これらの大当り判定や変動表示は、遊技球が第１始動口２４に入球後に直ぐに行われるのではなく、取得された判定乱数を第１特図保留として一旦記憶する。そして、所定の条件が成立したら、記憶した第１特図保留に基づいて大当り判定や第１特図の変動表示を行う。このような第１特図保留は４個を上限として記憶される。第１特図保留の記憶数（第１特図保留数）は、セグメント表示部５０の第１特図保留表示部５３に表示される。すなわち、図５に示すように、第１特図保留表示部５３には２個のＬＥＤが配置されており、この第１特図保留表示部５３では、２個のＬＥＤのうち１個のＬＥＤを点灯することで第１特図保留数が１個であることを示し、２個のＬＥＤを点灯することで第１特図保留数が２個であることを示し、１個のＬＥＤを点滅することで第１特図保留数が３個であることを示し、２個のＬＥＤを点滅することで第１特図保留数が４個であることを示す。
【００５０】
また、遊技球が第２始動口２５に入球すると、上述したように第２特図についての大当り判定や変動表示が行われるものの、これらの大当り判定や変動表示も、遊技球が第２始動口２５に入球後に直ぐに行われるのではなく、取得された判定乱数を第２特図保留として一旦記憶する。そして、所定の条件が成立したら、記憶した第２特図保留に基づいて大当り判定や第２特図の変動表示を行う。このような第２特図保留も４個を上限として記憶される。第２特図保留の記憶数（第２特図保留数）は、セグメント表示部５０の第２特図保留表示部５４に表示される。すなわち、図５に示すように、第２特図保留表示部５４にも２個のＬＥＤが配置されており、この第２特図保留表示部５４では、２個のＬＥＤのうち１個のＬＥＤを点灯することで第２特図保留数が１個であることを示し、２個のＬＥＤを点灯することで第２特図保留数が２個であることを示し、１個のＬＥＤを点滅することで第２特図保留数が３個であることを示し、２個のＬＥＤを点滅することで第２特図保留数が４個であることを示す。
【００５１】
尚、本実施例のパチンコ機１では、何れかの特別図柄の変動表示中や、何れかの特別図柄の確定表示中、大当り遊技中は、第１特図保留や第２特図保留が記憶されていても、これらの保留に係る大当り判定や変動表示は行わない。また、第１特図保留および第２特図保留のうち第１特図保留のみが記憶されている場合は、最先に記憶された第１特図保留に係る大当り判定および第１特図の変動表示を行うが、第２特図保留が記憶されている場合は第１特図保留が記憶されているか否かに拘わらず、最先に記憶された第２特図保留に係る大当り判定および第２特図の変動表示を行う。すなわち、第２特図を第１特図に優先して変動表示させる（いわゆる第２特図の優先変動機能を有する）。
【００５２】
＜特別図柄の変動パターン＞
本実施例のパチンコ機１では、予め記憶された変動パターン選択テーブルを参照して特別図柄の変動パターンが選択される。変動パターンとは、特別図柄（第１特図または第２特図）が変動表示を開始してから停止表示するまでの時間（変動時間）であり、各変動パターンには他の変動パターンと識別するための情報（変動パターンＩＤ）が付されている。また、変動パターン選択テーブルとは、複数の変動パターン（変動パターンＩＤ、変動時間）に上述した変動パターン選択乱数が割り振られたテーブルである。このような変動パターン選択テーブルを参照して、今回第１特図保留または第２特図保留として読み出した変動パターン選択乱数に対応する変動パターンを、今回の変動パターンとして決定する。
【００５３】
また、変動パターン選択テーブルは１種類でなく、特図の種類（第１特図であるか第２特図であるか）、大当りの判定結果（大当りであるか外れであるか）、第１特図保留数または第２特図保留数、遊技状態に応じて複数種類用意されている。そして、特別図柄の変動表示が開始されるタイミングで条件に応じた変動パターン選択テーブルが選択され、その変動パターン選択テーブルを参照して、変動パターン選択乱数に応じた変動時間が選択される。
【００５４】
＜大当り遊技＞
上述したように、第１特図または第２特図が何れかの大当り図柄で停止表示されると、大入賞口２８が開放状態となるラウンド遊技が複数回行われる大当り遊技を開始する。上述した大入賞口２８には右打ちされた遊技球が入球可能となっている。このため、大当り遊技中は右打ちが行われることとなる。
【００５５】
本実施例のパチンコ機１では、停止表示された大当り図柄の種類によって、１回の大当り遊技におけるラウンド遊技の回数が異なる。すなわち、第１特図が大当り図柄１〜５０で停止表示された場合は（第１特図が大当り図柄で停止表示される場合は５０％の確率で）、４回のラウンド遊技が行われる４ラウンド大当り遊技が行われ、第１特図が大当り図柄５１〜９０で停止表示された場合は（第１特図が大当り図柄で停止表示される場合は４０％の確率で）、８回のラウンド遊技が行われる８ラウンド大当り遊技が行われ、第１特図が大当り図柄９１〜１００で停止表示された場合は（第１特図が大当り図柄で停止表示される場合は１０％の確率で）、１６回のラウンド遊技が行われる１６ラウンド大当り遊技が行われる。また、第２特図が大当り図柄２０１〜２２５で停止表示された場合は（第２特図が大当り図柄で停止表示される場合は２５％の確率で）４ラウンド大当り遊技が行われ、第２特図が大当り図柄２２６〜２５０で停止表示された場合は（第２特図が大当り図柄で停止表示される場合は２５％の確率で）８ラウンド大当り遊技が行われ、第２特図が大当り図柄２５１〜３００で停止表示された場合は（第２特図が大当り図柄で停止表示される場合は５０％の確率で）１６ラウンド大当り遊技が行われる。
【００５６】
本実施例のパチンコ機１において、１回のラウンド遊技は、９個の遊技球が入球した場合（９カウント）または３０秒が経過した場合に終了するので、ほとんどの場合において１回のラウンド遊技では１１７個（９カウント×払出数１３個）の遊技球が払い出される。従って、当然ながら、ラウンド遊技回数の多い大当り遊技の方が、ラウンド遊技回数が少ない大当り遊技よりも遊技者に多くの遊技球が払い出されることとなる。このため、ラウンド遊技回数の比較的多い大当り遊技が行われることを遊技者に期待させることができる。尚、このことは、遊技者にとっての有利度合が互いに異なる複数の大当り遊技を実行可能であると捉えることができる。
【００５７】
本実施例のパチンコ機１では、大入賞口２８に９個の遊技球が入球するまでに平均して約２０秒を要するため、１回のラウンド遊技が終了するまでには約２０秒がかかる。また、ラウンド遊技間では約２秒のインターバル期間が設けられているため、各大当り遊技が開始されてから終了するまでにかかる時間は、４ラウンド大当り遊技が約１分３０秒、８ラウンド遊技が約３分、１６ラウンド遊技が約６分となっている。
【００５８】
上述した大当り遊技の実行中は、セグメント表示部５０のラウンド表示部５５に実行中の大当り遊技の種類（ラウンド遊技回数）が表示される。すなわち、図５に示すように、ラウンド表示部５５には３個のＬＥＤが配置されており、このラウンド表示部５５では、３個のＬＥＤのうち左のＬＥＤを点灯することで４ラウンド大当り遊技の実行中であることを示し、中のＬＥＤを点灯することで８ラウンド大当り遊技の実行中であることを示し、右のＬＥＤを点灯することで１６ラウンド大当り遊技の実行中であることを示す。
【００５９】
＜普通図柄の変動表示、普図当り遊技＞
上述した普通図柄作動ゲート２７は右打ちされた遊技球が通過可能となっている。右打ちされた遊技球が普通図柄作動ゲート２７を通過し、その遊技球がゲートセンサーによって検知されると、所定の判定乱数（後述する普図当り判定乱数）を取得し、該判定乱数に基づいて普図当りであるか外れであるかを判定する普図当り判定を行う。そして、この普図当り判定の結果に基づいて、普通図柄を変動表示させた後に停止表示させる。図５に示すように、セグメント表示部５０には、普通図柄を表示する普図表示部５６が設けられており、普図表示部５６には２個のＬＥＤが配置されている。普通図柄は、普図表示部５６において、２個のＬＥＤのうち点灯するＬＥＤを切り換えることによって変動表示され、２個のＬＥＤのうち所定のＬＥＤを点灯した状態とすることで停止表示される。本実施例のパチンコ機１では、普通図柄として、２個のＬＥＤのうち左のＬＥＤを点灯させた普図当り図柄と、右のＬＥＤを点灯させた普図外れ図柄の２種類の図柄を停止表示可能である。普図当り判定の結果が普図当りである場合は普通図柄が普図当り図柄で停止表示され、普図当り判定の結果が普図外れである場合は普通図柄が普図外れ図柄で停止表示される。こうして普通図柄を当り図柄または外れ図柄で停止表示したら、停止表示された図柄を確定させるべく、図柄が停止表示された状態を所定の時間が経過するまで維持する表示（確定表示）を行う。そして、普通図柄が普図当り図柄で停止表示された場合は、第２始動口２５が開放状態となった後に閉鎖状態となる普図当り遊技が行われる。
【００６０】
＜普通図柄の保留＞
遊技球が普通図柄作動ゲート２７を通過すると、普図当り判定や普通図柄の変動表示が行われるものの、これらの普図当り判定や変動表示は、遊技球が普通図柄作動ゲート２７を通過後に直ぐに行われるのではなく、取得された判定乱数を普図保留として一旦記憶する。そして、所定の条件が成立したら、記憶した普図保留に基づいて普図当り判定や普通図柄の変動表示を行う。このような普図保留も４個を上限として記憶される。普図保留の記憶数（普図保留数）は、セグメント表示部５０の普図保留表示部５７に表示される。すなわち、図５に示すように、普図保留表示部５７には２個のＬＥＤが配置されており、この普図保留表示部５７では、２個のＬＥＤのうち１個のＬＥＤを点灯することで普図保留数が１個であることを示し、２個のＬＥＤを点灯することで普図保留数が２個であることを示し、１個のＬＥＤを点滅することで普図保留数が３個であることを示し、２個のＬＥＤを点滅することで普図保留数が４個であることを示す。尚、本実施例のパチンコ機１では、普図保留が記憶されている場合において、普通図柄の変動表示中、普通図柄の確定表示中、普図当り遊技中の何れでもなければ、最先に記憶された普図保留に係る普図当り判定および普通図柄の変動表示を行う。
【００６１】
＜遊技状態＞
ここで、本実施例のパチンコ機１では、大当り判定において大当りと判定される確率に係る遊技状態と、第２始動口２５への遊技球の入球頻度に係る遊技状態とが適宜設定される。これらのうち大当り判定において大当りと判定される確率に係る遊技状態は、「大当り判定において大当りと判定される確率が低い（２９９．９分の１の確率である）低確率状態」または「大当り判定において大当りと判定される確率が高い（６０．０分の１の確率である）高確率状態」に設定される。また、第２始動口２５への遊技球の入球頻度に係る遊技状態は、「第２始動口２５への遊技球の入球頻度が低い非電サポ状態」または「第２始動口２５への遊技球の入球頻度が高い電サポ状態」に設定される。
【００６２】
本実施例のパチンコ機１では、低確率状態と非電サポ状態とが設定された状態（以下、「通常遊技状態」ともにいう。）から開始される。そして、大当り遊技終了後に高確率状態と電サポ状態とが設定される。高確率状態と電サポ状態とが設定されるとき、これらの遊技状態が設定された状態で実行可能な図柄変動遊技（特別図柄の変動表示）の回数（以下「高確回数」という）が９０回に設定される。その後、図柄変動遊技が実行されるごとに高確回数が１ずつ減算され、０になると低確率状態と非電サポ状態とが設定される。また、高確率状態と電サポ状態とが設定された状態で大当り遊技が開始された場合においても、大当り遊技終了後に高確回数が９０回に再設定される。
【００６３】
ここで、セグメント表示部５０には、上述した電サポ状態の設定中であることを示す電サポ表示部５８が設けられている。すなわち、図５に示すように、電サポ表示部５８には、３個のＬＥＤが配置されており、電サポ状態の設定中は、この３個のＬＥＤを点灯することによって電サポ状態の設定中であることを示す。また、図５に示すように、セグメント表示部５０には、右打ちを行うことを示す右打ち表示部５９が設けられている。電サポ状態の設定中は第２始動口２５への遊技球の入球頻度が高く、且つ、第２始動口２５は右打ちされた遊技球が入球可能であるので、電サポ状態の設定中は右打ちを行うことが遊技者にとって有益である。また、大入賞口２８も右打ちされた遊技球が入球可能であるので、大当り遊技中も右打ちを行うことが遊技者にとって有益である。そこで、電サポ状態の設定中および大当り遊技中は、右打ち表示部５９に配置された２個のＬＥＤを点灯することによって右打ちを行うことを示す。
【００６４】
＜演出表示装置４１の表示内容＞
本実施例のパチンコ機１では、上述したような遊技の進行に合わせて、演出表示装置４１に種々の画像を表示する演出を行う。例えば、演出表示装置４１では、第１特図または第２特図の変動表示（図柄変動遊技）に合わせた各種の演出（以下「図柄変動演出」という）が行われる。すなわち、第１特図表示部５１または第２特図表示部５２にて特別図柄（第１特図または第２特図）の変動表示（図柄変動遊技）の開始タイミングと同期して、演出表示装置４１においても３つの識別図柄４１ａ，４１ｂ，４１ｃの変動表示を一斉に開始し、その後、特別図柄の変動時間が経過するまで種々の態様で変動表示を行う。そして、特別図柄の変動表示の終了タイミング（特別図柄の停止表示）と同期して３つの識別図柄４１ａ，４１ｂ，４１ｃの変動表示を終了する。本実施例のパチンコ機１では、識別図柄として「１」〜「９」までの９つの数字を意匠化した図柄を表示可能である。
【００６５】
図６（ａ）には、３つの識別図柄４１ａ，４１ｂ，４１ｃが一斉に変動表示している様子が概念的に示されている。変動表示が開始された後、所定時間が経過すると、初めに左識別図柄４１ａが「１」〜「９」のいずれかの図柄で停止表示され、次に、右識別図柄４１ｃが停止表示され、最後に中識別図柄４１ｂが停止表示される。これら演出表示装置４１で停止表示される３つの識別図柄４１ａ，４１ｂ，４１ｃの組合せは、前述した第１特図表示部５１または第２特図表示部５２で停止表示される特別図柄（第１特図または第２特図）と対応するように構成されている。例えば、第１特図または第２特図が大当り図柄で停止表示される場合は、演出表示装置４１の３つの識別図柄４１ａ，４１ｂ，４１ｃが同じ図柄となる図柄組合せ（以下「ゾロ目」ともいう）で停止表示される。また、第１特図または第２特図が「外れ図柄」で停止表示される場合は、３つの識別図柄４１ａ，４１ｂ，４１ｃは同じ図柄で揃わない図柄組合せ（以下「バラケ目」ともいう）で停止表示される。尚、停止表示された識別図柄４１ａ、４１ｂ、４１ｃは、特別図柄の確定表示時間が経過するまで停止表示された状態となる（確定表示される）。
【００６６】
このように、第１特図表示部５１または第２特図表示部５２で表示される特別図柄と、演出表示装置４１で表示される３つの識別図柄４１ａ，４１ｂ，４１ｃとは、表示内容が互いに対応しており、変動表示中の特別図柄が停止表示する際には、３つの識別図柄４１ａ，４１ｂ，４１ｃも停止表示するようになっている。しかも、図３に示すように、演出表示装置４１は、第１特図表示部５１または第２特図表示部５２（セグメント表示部５０）よりも目に付き易い位置に設けられており、表示画面も大きく、表示内容も分かり易いので、遊技者は演出表示装置４１の画面を見ながら遊技を行うことが通常である。従って、図６（ｂ）に示すように、演出表示装置４１の表示画面上で初めに停止表示される左識別図柄４１ａと、続いて停止表示される右識別図柄４１ｃとが同じ図柄であった場合には、最後に停止表示される中識別図柄４１ｂも同じ図柄で停止して、「大当り遊技が開始されるのではないか」と、遊技者は識別図柄の変動表示（図柄変動演出）を注視することになる。このように、２つの識別図柄を同じ図柄（ゾロ目となり得る態様）で停止させて最後の識別図柄を変動表示させた状態で行われる演出は「リーチ演出」と呼ばれており、このリーチ演出を発生させることで遊技興趣を高めることが可能である。
【００６７】
また、演出表示装置４１の表示画面上の下部には、第１特図保留数を示すための第１保留表示領域４１ｄと、第２特図保留数を示すための第２保留表示領域４１ｅとが設定されている。本実施例のパチンコ機１では、第１保留表示領域４１ｄに第１特図保留数と同数の「保留図柄（図中、小さい円形の図柄）」を表示することで第１特図保留数を示し、第２保留表示領域４１ｅに第２特図保留数と同数の「保留図柄」を表示することで第２特図保留数を示す。従って、図６に示す例では、第１特図保留数および第２特図保留数が共に４個であることが示されている。尚、当然ながら、演出表示装置４１の表示画面上に表示された保留図柄によって示される保留数と、セグメント表示部５０の第１特図保留表示部５３および第２特図保留表示部５４にて示される保留数とは一致する。
【００６８】
Ｂ−５．遊技制御処理  ：
図７は、主制御基板２００のＣＰＵ２０１が、遊技の進行に係る制御として行う遊技制御処理の大まかな流れを示したフローチャートである。遊技制御処理は、主制御基板２００のＣＰＵ２０１によって、所定周期毎（例えば４ｍｓｅｃ毎）に発生するタイマ割り込みに基づき行われる。以下、フローチャートに従って、主制御基板２００のＣＰＵ２０１が行う遊技進行制御処理について説明する。尚、以下の説明では、ＣＰＵ２０１の初期化処理や、割り込み禁止処理、割り込み許可処理などの周知の処理については、その説明を省略している。
【００６９】
＜出力処理＞
図７に示すように、主制御基板２００のＣＰＵ２０１は遊技制御処理を開始すると先ず、出力処理（Ｓ１００）を行う。本実施例のパチンコ機１では、各種処理において、サブ制御基板２２０を初めとする各種制御基板に向けて送信する各種コマンドをＲＡＭ２０３に確保された出力バッファに記憶する。出力処理（Ｓ１００）では、このように出力バッファに記憶された各種コマンドを各種制御基板に向けて送信する。こうすることにより、例えば、サブ制御基板２２０では、遊技の進行に合わせた演出の制御が行われることになり、払出制御基板２４０では、払出モーター２４３を駆動して遊技球の払い出しが行われることとなる。
【００７０】
＜入力処理＞
主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、続いて、入力処理（Ｓ２００）を行う。本実施例のパチンコ機１では上述したように、第１始動口２４、第２始動口２５、一般入球口の何れかに遊技球が入球した場合は３個の遊技球が払い出され、大入賞口２８に遊技球が入球した場合は１３個の遊技球が払い出される。そこで、入力処理（Ｓ２００）では、これらの入球を検知するセンサー類（第１始動口センサー２４ｓや、第２始動口センサー２５ｓ、大入賞口センサー２８ｓ等）について、遊技球を検知したか否かを判断する。その結果、遊技球を検知している場合は、払い出す遊技球の数を示す払出コマンドを上述した出力バッファに記憶する。こうして出力バッファに記憶された払出コマンドは次回の出力処理（Ｓ１００）で払出制御基板２４０に向けて送信される。
【００７１】
＜乱数更新処理＞
主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、続いて、乱数更新処理（Ｓ３００）を行う。本実施例のパチンコ機１では上述したように、大当り判定や普図当り判定は所定の判定乱数に基づいて行われる。詳しくは、大当り判定は「大当り判定乱数」に基づいて行われ、普図当り判定は「普図当り判定乱数」に基づいて行われる。また、本実施例のパチンコ機１における特別図柄の変動表示は変動パターンに基づいて行われるが、この変動パターンは「変動パターン選択乱数」に基づいて選択される。また、本実施例のパチンコ機１では、大当り判定結果が大当りである場合は、１００種類の大当り図柄のうち何れかの大当り図柄が停止表示され、大当り判定結果が小当りである場合は、１００種類の小当り図柄のうち何れかの小当り図柄が停止表示されるが、この大当り図柄または小当り図柄の種類は「図柄選択乱数」に基づいて選択される。乱数更新処理（Ｓ３００）では、これらの乱数を更新する。尚、これらの乱数の更新は、乱数更新処理（Ｓ３００）においてだけでなく、遊技制御処理を終了してから次の遊技制御処理を開始する（次のタイマ割り込み）までの期間にも行うこととしてもよい。また、乱数更新の専用回路を設けて、この専用回路で乱数を更新することとしてもよい。
【００７２】
＜ゲートセンサー検出処理＞
主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、続いて、ゲートセンサー検出処理（Ｓ４００）を行う。このゲートセンサー検出処理（Ｓ４００）では、普図保留を記憶する処理が行われる。すなわち、主制御基板２００のＣＰＵ２０１は先ず、ゲートセンサー２７ｓの検知結果に基づいて、遊技球が普通図柄作動ゲート２７を通過したか否かを判断する。その結果、遊技球が普通図柄作動ゲート２７を通過した場合は、普図保留数が上限値である４個に達しているか否かを判断する。そして、普図保留数が４個に達していなければ、普図当り判定乱数を取得すると共に該普図当り判定乱数を普図保留として記憶する。普図保留は、記憶した順序を識別できるように、ＲＡＭ２０３に確保された普図保留記憶領域に記憶される。尚、遊技球が普通図柄作動ゲート２７を通過していなかった場合や、普図保留数が既に４個に達していた場合は、新たな普図保留は記憶しない。
【００７３】
＜始動口等センサー検出処理＞
主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、続いて、始動口等センサー検出処理（Ｓ４５０）を行う。始動口等センサー検出処理（Ｓ４５０）では、先ず第１始動口センサー２４ｓの検知結果に基づいて、遊技球が第１始動口２４に入球したか否かを判断する。その結果、遊技球が第１始動口２４に入球した場合は、第１特図保留数が上限値である４個に達しているか否かを判断する。そして、第１特図保留数が４個に達していなければ、大当り判定乱数、変動パターン選択乱数、図柄選択乱数を取得すると共にこれらの乱数を第１特図保留として記憶する。第１特図保留は、記憶した順序を識別できるように、ＲＡＭ２０３に確保された第１特図保留記憶領域に記憶される。
【００７４】
こうして第１特図保留の記憶に係る処理を行ったら、続いて、第２始動口センサー２５ｓの検知結果に基づいて、遊技球が第２始動口２５に入球したか否かを判断する。その結果、遊技球が第２始動口２５に入球した場合は、第２特図保留数が上限値である４個に達しているか否かを判断する。そして、第２特図保留数が４個に達していなければ、大当り判定乱数、変動パターン選択乱数、図柄選択乱数を取得すると共にこれらの乱数を第２特図保留として記憶する。第２特図保留は、記憶した順序を識別できるように、ＲＡＭ２０３に確保された第２特図保留記憶領域に記憶される。
【００７５】
＜普通動作処理＞
主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、続いて、普通動作処理（Ｓ５００）を行う。この普通動作処理（Ｓ５００）では、普通図柄を変動表示させたり、普図当り遊技を実行したりする処理が行われる。すなわち、主制御基板２００のＣＰＵ２０１は先ず、普図当り遊技中、普通図柄の変動表示中、普通図柄の確定表示中の何れかであるか否かを判断する。その結果、普図当り遊技中、普通図柄の変動表示中、普通図柄の確定表示中の何れでもない場合は、上述の普図保留記憶領域に普図保留が記憶されているか否かを判断する。その結果、普図保留記憶領域に普図保留が記憶されている場合は、記憶されている普図保留のうち最先に記憶された普図保留を読み出す。そして、読み出した普図保留、すなわち、普図当り判定乱数に基づいて普図当り判定を行う。
【００７６】
普図当り判定を行ったら、該普図当り判定の結果が普図当りであるか否かを判断する。その結果、普図当り判定の結果が普図当りである場合は、今回の普通図柄の変動表示にて停止表示する図柄（停止図柄）として普図当り図柄を記憶する。すなわち、今回の普通図柄の変動表示の結果として普図表示部５６の左のＬＥＤ（図５参照）を点灯させることを記憶する。これに対して、普図当り判定の結果が普図外れである場合は、今回の普通図柄の変動表示にて停止表示する図柄（停止図柄）として普図外れ図柄を記憶する。すなわち、今回の普通図柄の変動表示の結果として普図表示部５６の右のＬＥＤ（図５参照）を点灯させることを記憶する。
【００７７】
こうして、今回の普通図柄の変動表示の結果として普図表示部５６の左のＬＥＤを点灯させること、あるいは、普図表示部５６の右のＬＥＤを点灯させることを記憶したら、普通図柄の変動時間を設定して、普通図柄の変動表示を開始する。そして、今回の普図当り判定の対象となった普図保留を普図保留記憶領域から消去する。
【００７８】
以上は、普図当り遊技中、普通図柄の変動表示中、普通図柄の確定表示中の何れでもない場合の処理について説明した。これに対して、普通図柄の変動表示中である場合は、変動表示中の普通図柄の変動時間が経過したか否かを判断する。その結果、変動時間が経過したと判断された場合は、変動表示中の普通図柄を予め記憶しておいた態様で停止表示する。すなわち、普図当り判定の結果が普図当りであった場合は普図表示部５６の左のＬＥＤを点灯した状態とし（普図当り図柄を停止表示し）、普図当り判定の結果が外れであった場合は普図表示部５６の右のＬＥＤを点灯した状態した状態とする（外れ図柄を停止表示する）。このように普通図柄が停止表示されたら、普通図柄の確定表示が開始されるので、普通図柄の確定表示時間を設定する。
【００７９】
以上は、普通図柄の変動表示中である場合の処理について説明した。これに対して、普通図柄の確定表示中である場合は、確定表示時間が経過したか否かを判断する。その結果、確定表示時間が経過した場合は、今回停止表示（確定表示）された普通図柄が普図当り図柄（普図表示部５６の左のＬＥＤの点灯）であるか否かを判断する。その結果、停止表示された普通図柄が普図当り図柄であった場合は、普図当り遊技における第２始動口２５の開放パターン（開放回数、開放時間、閉鎖時間など）を設定した後、普図当り遊技を開始する。
【００８０】
以上は、普通図柄の確定表示中である場合の処理について説明した。これに対して、普図当り遊技中である場合は、上述の開放パターンで第２始動口２５が開放状態・閉鎖状態となるように、始動口ソレノイド２６ｍを制御して開閉扉２６を動作させる。そして、この開放パターンに従う制御が終了したら普図当り遊技を終了する。
【００８１】
ここで、本実施例のパチンコ機１では、上述したように、第２始動口２５への遊技球の入球頻度に係る遊技状態が「第２始動口２５への遊技球の入球頻度が低い非電サポ状態」または「第２始動口２５への遊技球の入球頻度が高い電サポ状態」に設定される。このような非電サポ状態および電サポ状態の設定は次のように実現される。
【００８２】
すなわち、電サポ状態は非電サポ状態と比較して、普図当り判定の結果が普図当りとなる確率（普図当り確率）が高く、普通図柄の変動時間（普図変動時間）が短く、普図当り遊技における第２始動口２５の開放時間が長く設定される。従って、電サポ状態は非電サポ状態と比較して、第２始動口２５が高頻度で開放状態になるとともに該開放状態にある期間が長くなるので、第２始動口２５への遊技球の入球頻度が高くなる（高頻度状態）。例えば、非電サポ状態が設定されている場合は、普図当り確率を１００分の１の確率に設定し（普図保留として取得可能な普図当り判定乱数のうち１００分の１の乱数を普図当りとし）、普図変動時間を２０秒に設定し、普図当り遊技における第２始動口２５の開放時間を０．３秒（０．１秒×３回開放）に設定する。これに対して、電サポ状態が設定されている場合は、普図当り確率を１００分の９９の確率に設定し（普図保留として取得可能な普図当り判定乱数のうち１００分の９９の乱数を普図当りとし）、普図変動時間を１秒に設定し、普図当り遊技における第２始動口２５の開放時間を４．５秒（１．５秒×３回開放）に設定する。
【００８３】
＜特別動作処理＞
主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、続いて、特別動作処理（Ｓ６００）を行う。この特別動作処理（Ｓ６００）では、特別図柄（第１特図または第２特図）を変動表示させたり、大当り遊技を実行したりする処理が行われる。特別動作処理（Ｓ６００）については、後ほど詳しく説明する。
【００８４】
＜保留数処理＞
主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、続いて、保留数処理（Ｓ１１００）を行う。この保留数処理（Ｓ１１００）では、第１特図保留記憶領域に記憶されている第１特図保留の数、および、第２特図保留記憶領域に記憶されている第２特図保留の数を読み出して、これらの数を示す保留数伝達コマンドをＲＡＭ２０３の出力バッファに記憶する。こうして出力バッファに記憶された保留数伝達コマンドも次回の出力処理（Ｓ１００）でサブ制御基板２２０に向けて送信される。こうすることによって、サブ制御基板２２０は、第１特図保留の数や第２特図保留の数に対応する保留図柄を演出表示装置４１に表示する等、これらの数に基づいて種々の演出を実行することが可能となる。
【００８５】
＜特別動作処理＞
特別動作処理（Ｓ６００）では、図７を用いて上述したように特別図柄（第１特図または第２特図）を変動表示させたり、大当り遊技を実行したりする処理が行われる。図８は、特別動作処理（Ｓ６００）のフローチャートである。特別動作処理（Ｓ６００）では、特別図柄の状態を示す特別動作ステータスによって異なる処理が行われるため、先ず特別動作ステータスがいくつであるかが判断される（Ｓ６０１）。特別動作ステータスの初期値は１となっており、この場合には（Ｓ６０１：１）、特別図柄の変動表示を開始させる特別図柄待機処理（Ｓ７００）が行われ、その後、本特別動作処理（Ｓ６００）が終了する。
【００８６】
特別図柄待機処理（Ｓ７００）において、特別図柄の変動表示が開始された場合には、特別動作ステータスが２に更新される。特別動作ステータスが２である場合には（Ｓ６０１：２）、特別図柄を停止表示させる変動中処理（Ｓ８００）が行われ、その後、本特別動作処理（Ｓ６００）が終了する。
【００８７】
変動中処理（Ｓ８００）において、特別図柄が停止表示されると、特別動作ステータスが３に更新される。特別動作ステータスが３である場合には（Ｓ６０１：３）、特別図柄を確定表示させる特別図柄確定処理（Ｓ９００）が行われ、その後、本特別動作処理（Ｓ６００）が終了する。
【００８８】
特別図柄確定処理（Ｓ９００）において、大当り図柄が確定表示された場合には、確定表示の終了後に特別動作ステータスが４に更新される。特別動作ステータスが４である場合には（Ｓ６０１：４）、大当り遊技に応じた大入賞口２８の開閉動作を行う特別電動役物処理（Ｓ１０００）が行われ、その後、本特別動作処理（Ｓ６００）を終了する。尚、特別図柄確定処理（Ｓ９００）において、外れ図柄が確定表示された場合には、確定表示の終了後に特別動作ステータスが１に更新される。
【００８９】
＜特別図柄待機処理＞
特別図柄待機処理（Ｓ７００）では、図８を用いて上述したように特別図柄の変動表示を開始させる処理が行われる。図９は、特別図柄待機処理（Ｓ７００）のフローチャートである。上述したように、本実施例のパチンコ機１では、第１特図保留よりも第２特図保留が優先的に消化される。このため、図９に示すように、特別図柄待機処理（Ｓ７００）では、先ず第２特図保留があるか否かを判定する（Ｓ７０１）。第２特図保留がある場合には（Ｓ７０１：ｙｅｓ）、第２特図大当り判定処理（Ｓ７０２）が行われる。第２特図大当り判定処理（Ｓ７０２）では、最先に記憶された第２特図保留の大当り判定乱数（大当り判定乱数、図柄選択乱数、変動パターン選択乱数）を読み出す。そして、読み出した第２特図保留に含まれる大当り判定乱数に基づいて大当り判定を行う。
【００９０】
第２特図保留がない場合には（Ｓ７０１：ｎｏ）、第１特図保留があるか否かを判断する（Ｓ７０３）。第１特図保留がある場合には（Ｓ７０３：ｙｅｓ）、第１特図大当り判定処理（Ｓ７０４）が行われる。第１特図大当り判定処理（Ｓ７０４）では、最先に記憶された第１特図保留の大当り判定乱数（大当り判定乱数、図柄選択乱数、変動パターン選択乱数）を読み出す。そして、読み出した第１特図保留に含まれる大当り判定乱数に基づいて大当り判定を行う。尚、第１特図保留もない場合には（Ｓ７０３：ｎｏ）、本特別図柄待機処理（Ｓ７００）を終了する。
【００９１】
ここで、本実施例のパチンコ機１では、前述したように、大当り判定において大当りと判定される確率に係る遊技状態は「大当り判定において大当りと判定される確率が低い（２９９．９分の１の確率である）低確率状態」または「大当り判定において大当りと判定される確率が高い（６９．９分の１の確率である）高確率状態」に設定される。このような低確率状態あるいは高確率状態の設定は次のように実現される。すなわち、低確率状態が設定されている場合は、第１特図保留または第２特図保留として取得可能な大当り判定乱数のうち２９９．９分の１の乱数を大当りとし、高確率状態が設定されている場合は、第１特図保留または第２特図保留として取得可能な大当り判定乱数のうち６９．９分の１の乱数を大当りとする。
【００９２】
第２特図大当り判定処理（Ｓ７０２）または第１特図大当り判定処理（Ｓ７０４）が終了すると、大当り判定の結果（図柄選択乱数）に基づいて、今回の特別図柄の変動表示（図柄変動遊技）にて停止表示する図柄の種類が選択される（Ｓ７０５）。例えば、大当り判定の結果が大当りであった場合には、今回読み出した第１特図保留または第２特図保留に含まれる図柄選択乱数に基づいて、今回の特別図柄の変動表示（図柄変動遊技）にて停止表示する大当り図柄の種類を選択する。すなわち、上述したように本実施例のパチンコ機１では、第１特図としては大当り図柄１〜１００が停止表示可能であり、第２特図としては大当り図柄２０１〜３００が停止表示可能である。そこで、第１特図保留を読み出した場合は、大当り図柄１〜１００に図柄選択乱数が割り振られた図柄選択テーブル（図示省略）を参照して、第１特図保留として読み出した図柄選択乱数に対応する大当り図柄を、停止表示する図柄として選択する。また、第２特図保留を読み出した場合は、大当り図柄２０１〜３００に図柄選択乱数が割り振られた図柄選択テーブルを参照して、第２特図保留として読み出した図柄選択乱数に対応する大当り図柄を、停止表示する図柄として選択する。尚、図柄選択テーブルは、主制御基板２００のＲＯＭ２０２に予め記憶されている。
【００９３】
大当り判定の結果が外れである場合においては、第１特図保留を読み出した場合は外れ図柄１０１を停止表示する図柄として選択し、第２特図保留を読み出した場合は外れ図柄３０１を停止表示する図柄として選択する。尚、停止表示する図柄として選択された大当り図柄、小当り図柄、および外れ図柄は、ＲＡＭ２０３に確保された停止図柄記憶領域に記憶される。
【００９４】
停止表示する図柄が選択されると、続いて特別図柄の変動表示（図柄変動遊技）の変動パターンが選択される（Ｓ７０６）。変動パターンとは、特別図柄（第１特図または第２特図）が変動表示を開始してから停止表示するまでの時間（変動時間）であり、各変動パターンには他の変動パターンと識別するための情報（変動パターンＩＤ）が付されている。変動パターンを選択する処理では変動パターン選択テーブル（図示省略）を参照する。変動パターン選択テーブルとは、複数の変動パターン（変動パターンＩＤ、変動時間）に変動パターン選択乱数が割り振られたテーブルである。変動パターンを選択する処理では、このような変動パターン選択テーブルにおいて、今回第１特図保留または第２特図保留として読み出した変動パターン選択乱数に対応する変動パターンを、今回の変動パターンとして決定する。従って、各変動パターンが選択される確率は、取得可能な変動パターン選択乱数のうち各変動パターンに割り振られた乱数の割合によって決定される。
【００９５】
また、参照する変動パターン選択テーブルは、大当り判定の結果のみによって決定されるのではなく、特別図柄の種類（第１特図または第２特図）や、現在設定されている遊技状態、大当り判定の結果、記憶されている第１特図保留および第２特図保留の数などの種々の遊技進行状況に対応する変動パターン選択テーブルが選択される。こうすることで、種々の遊技進行状況に対応する変動パターンを選択可能となり、ひいては、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は種々の遊技進行状況に対応する演出パターンで図柄変動演出を実行可能となる。
【００９６】
変動パターンを選択した後は、今回の大当り判定の対象となった第１特図保留または第２特図保留を、第１特図保留記憶領域または第２特図保留記憶領域から消去してから（Ｓ７０７）、特別図柄の変動表示（図柄変動遊技）が開始される（Ｓ７０８）。そして、次回の特別動作処理（図８のＳ６００）で変動中処理（図８のＳ８００）が行われるように、特別動作ステータスを２に更新してから（Ｓ７０９）、本特別図柄待機処理（Ｓ７００）を終了する。
【００９７】
＜変動中処理＞
特別図柄の変動表示が開始されると、図８を用いて上述した変動中処理（Ｓ８００）が行われる。図１０は変動中処理（Ｓ８００）のフローチャートである。変動中処理（Ｓ８００）では、変動終了タイミングとなったか否かを判断する（Ｓ８０１）。すなわち、特別図柄の変動表示が開始されてからの時間が、上記特別図柄待機処理（図９のＳ７００）で選択された変動時間に達したか否かを判断する。変動終了タイミングとなっていない場合には（Ｓ８０１：ｎｏ）、特別図柄の変動表示を継続させるため、そのまま本変動中処理（Ｓ８００）を終了する。一方、変動終了タイミングとなった場合には（Ｓ８０１：ｙｅｓ）、上記特別図柄待機処理（図９のＳ７００）で選択された図柄が停止表示される（Ｓ８０２）。例えば、大当り判定の結果が大当りであった場合には上記特別図柄待機処理（図９のＳ７００）で選択された大当り図柄を停止表示し、大当り判定の結果が外れであった場合には上記特別図柄待機処理（図９のＳ７００）で選択された外れ図柄を停止表示する。そして、図柄の確定表示を開始させ（Ｓ８０３）、特別図柄を確定表示させる確定表示時間を設定する。その後、次回の特別動作処理（図９のＳ６００）で特別図柄確定処理（図８のＳ９００）が行われるように、特別動作ステータスを３に更新してから（Ｓ８０４）、本変動中処理（Ｓ８００）を終了する。
【００９８】
＜特別図柄確定処理＞
特別動作ステータスが３に更新されると、図８を用いて上述したように特別図柄の確定表示を行う特別図柄確定処理（Ｓ９００）が行われる。図１１は、特別図柄確定処理のフローチャートである。特別図柄確定処理（Ｓ９００）では、変動中処理（Ｓ８００）で設定された確定表示時間が経過したか否かを判定する（Ｓ９０１）。その結果、確定表示時間が経過していない場合には（Ｓ９０１：ｎｏ）、確定表示を継続させるためにそのまま本特別図柄確定処理（Ｓ９００）を終了する。確定表示時間が経過すると（Ｓ９０１：ｙｅｓ）、停止表示（確定表示）された図柄が大当り図柄であるか否かが判断され（Ｓ９０２）、大当り図柄である場合には（Ｓ９０２：ｙｅｓ）、大当り遊技開始に向けた処理が行われる（Ｓ９０３）。例えば、大当り遊技における大入賞口２８の開放パターン（開放回数、開放時間、閉鎖時間など）が設定される。その後、大当り信号の出力開始設定が行われる（Ｓ９０４）。大当り信号の出力開始設定（Ｓ９０４）では、大当り信号の出力を開始するための情報がＲＡＭ２０３の出力バッファに記憶され、次回の出力処理（図７のＳ１００）で、データ表示機７０に向けて大当り信号の出力が開始される。大当り信号の出力開始設定（Ｓ９０４）が終了すると、高確率状態であるか否かを判定し（Ｓ９０５）、高確率状態である場合には（Ｓ９０５：ｙｅｓ）、確変信号の出力を停止すべく、確変信号の出力停止設定を行う（Ｓ９０６）。確変信号の出力停止設定（Ｓ９０６）では、出力中の確変信号を停止させるための情報がＲＡＭ２０３の出力バッファに記憶され、次回の出力処理（図７のＳ１００）で、確変信号の出力が停止される。確変信号の出力停止設定（Ｓ９０６）が終了した後、または低確率状態である場合には（Ｓ９０５：ｎｏ）、次回の特別動作処理（図８のＳ６００）で特別電動役物処理（Ｓ１０００）が行われるように、特別動作ステータスを４に更新する（Ｓ９０７）。その後、図柄確定信号の出力設定が行われる（Ｓ９０８）。図柄確定信号の出力設定（Ｓ９０８）では、図柄確定信号の出力するための情報がＲＡＭ２０３の出力バッファに記憶され、次回の出力処理（図７のＳ１００）で、データ表示機７０に向けて図柄確定信号が出力される。図柄確定信号の出力設定（Ｓ９０８）が終了した後、本特別図柄確定処理（Ｓ９００）を終了する。
【００９９】
一方、停止表示（確定表示）された図柄が外れ図柄である場合には（Ｓ９０２：ｎｏ）、高確率状態であるか否かを判定する（Ｓ９０９）。高確率状態である場合には（Ｓ９０９：ｙｅｓ）、高確率状態の終了条件が成立したか否かを判定する（Ｓ９１０）。すなわち、図柄変動遊技が実行される毎に高確率状態の残り実行回数を示す高確回数カウンタの値を１減算し、高確回数カウンタの値が０となった場合に高確率状態の終了条件が成立したと判定する。高確率状態の終了条件が成立した場合には（Ｓ９１０：ｙｅｓ）、確変信号の出力を停止すべく、確変信号の出力停止設定を行う（Ｓ９１１）。確変信号の出力停止設定（Ｓ９１１）では、出力中の確変信号を停止させるための情報がＲＡＭ２０３の出力バッファに記憶され、次回の出力処理（図７のＳ１００）で、確変信号の出力が停止される。確変信号の出力停止設定（Ｓ９１１）が終了した後は、通常遊技状態を設定する（Ｓ９１２）。その後、または高確率状態でない場合（Ｓ９０９：ｎｏ）、若しくは高確率状態の終了条件が成立していない場合（Ｓ９１０：ｎｏ）には、図柄変動遊技の待機状態に戻すために特別動作ステータスを１に更新してから（Ｓ９１３）、上述した図柄確定信号の出力設定が行われる（Ｓ９０８）。その後、本特別図柄確定処理（Ｓ９００）を終了する。
【０１００】
＜特別電動役物処理＞
特別動作ステータスが４に更新されると、図８を用いて上述したように大当り遊技に伴って大入賞口２８の開閉動作を行う特別電動役物処理（Ｓ１０００）が行われる。図１２は特別電動役物処理（Ｓ１０００）のフローチャートである。特別電動役物処理（Ｓ１０００）では、先ず上述したラウンド遊技の開始条件（以下、「ラウンド開始条件」ともいう）が成立したか否かを判定する（Ｓ１００１）。本実施例では、１回目のラウンド遊技については、大当り遊技が開始されたことがラウンド開始条件となっており、２回目以降のラウンド遊技については、直前のラウンド遊技が終了してから所定のインターバル時間が経過したことがラウンド開始条件となっている。このラウンド開始条件が成立した場合には（Ｓ１００１：ｙｅｓ）、ラウンド遊技が開始となるため、大入賞口２８を開放する（Ｓ１００２）。
【０１０１】
その後、またはラウンド開始条件が成立していない場合には（Ｓ１００１：ｎｏ）、ラウンド遊技の終了条件（以下、「ラウンド終了条件」ともいう）が成立したか否かを判定する（Ｓ１００３）。ラウンド終了条件は、上述したように、大入賞口２８に９個の遊技球が入球したこと（９カウント）または３０秒が経過したこととなっている。ラウンド終了条件が成立していない場合には（Ｓ１００３：ｎｏ）、そのまま本特別電動役物処理（Ｓ１０００）を終了する。一方、ラウンド終了条件が成立した場合には（Ｓ１００３：ｙｅｓ）、ラウンド遊技が終了となるため、大入賞口２８を閉鎖して（Ｓ１００４）、ラウンド遊技の残り実行回数を示すラウンドカウンタの値を１減算する（Ｓ１００５）。そして、ラウンドカウンタの値が０になったか否かを判定する（Ｓ１００６）。ラウンドカウンタの値が０でない場合には（Ｓ１００６：ｎｏ）、大当り遊技を継続させるため、そのまま本特別電動役物処理（Ｓ１０００）を終了する。
【０１０２】
ラウンドカウンタの値が０である場合には（Ｓ１００６：ｙｅｓ）、大当り遊技が終了となるため、出力中の大当り信号を停止させるべく、大当り信号の出力停止設定が行われる（Ｓ１００７）。大当り信号の出力停止設定（Ｓ１００７）では、大当り信号の出力を停止するための情報がＲＡＭ２０３の出力バッファに記憶され、次回の出力処理（図７のＳ１００）で、大当り信号の出力が停止される。大当り信号の出力停止設定（Ｓ１００７）が終了すると、高確率状態かつ電サポ状態を設定し（Ｓ１００８）、確変信号の出力開始設定が行われる（Ｓ１００９）。確変信号の出力開始設定（Ｓ１００９）では、確変信号の出力を開始するための情報がＲＡＭ２０３の出力バッファに記憶され、次回の出力処理（図７のＳ１００）で、データ表示機７０に向けて確変信号の出力が開始される。確変信号の出力開始設定（Ｓ１００９）が終了すると、図柄変動遊技の待機状態に戻すために特別動作ステータスを１に更新してから（Ｓ１０１０）、本特別電動役物処理（Ｓ１０００）を終了する。
【０１０３】
Ｂ−６．信号の外部出力  ：
本実施例のパチンコ機１では、上述したように、主に遊技に関する情報をパチンコ機１の外部で管理することができるように、遊技に関する情報などがパチンコ機１の外部に出力される。図１３は、パチンコ機１および上述した排出球計数器４９から遊技に関する情報を含む信号が出力され、これらの信号が中継装置９０を経由してデータ表示機７０に入力される様子を概念的に示した説明図である。ここで、パチンコ機１および排出球計数器４９から外部に出力される信号について説明する。
【０１０４】
まず、パチンコ機１から出力される信号について説明する。上述した第１始動口センサー２４によって遊技球が検知された場合には、第１始動口に遊技球が入球したことを示す第１入球信号が出力される。第１入球信号は、第１始動口センサー２４によって遊技球が検知される毎に、第１入球信号用端子から１パルス出力される。パチンコ機１外部の装置では、この第１入球信号を入力することによって、第１始動口２４に遊技球が入球したことを把握することができる。
【０１０５】
上述した第２始動口センサー２５によって遊技球が検知された場合には、第２始動口に遊技球が入球したことを示す第２入球信号が出力される。第２入球信号は、第２始動口センサー２５によって遊技球が検知される毎に、第２入球信号用端子から１パルス出力される。パチンコ機１外部の装置では、この第２入球信号を入力することによって、第２始動口２５に遊技球が入球したことを把握することができる。
【０１０６】
上述した賞球検知センサー３５ｓによって１０個の遊技球が検知された場合には、遊技球が１０個払い出されたことを示す賞球信号が出力される。賞球信号は、賞球検知センサー３５ｓによって１０個の遊技球が検知される毎に賞球信号用端子から１パルス出力される。パチンコ機１外部の装置では、この賞球信号を入力することによって賞球として払い出された遊技球の数を１０個単位で把握することができる。
【０１０７】
上述した特別図柄が停止表示された場合に、図柄変動遊技が終了したことを示す図柄確定信号が出力される。図柄確定信号は、図柄変動遊技が終了（特別図柄の確定表示が終了）する毎に図柄確定信号用端子から１パルス出力される。パチンコ機１外部の装置では、この図柄確定信号を入力することによって図柄変動遊技が終了したことを把握することができる。
【０１０８】
上述した大当り遊技中においては、大当り遊技であることを示す大当り信号が出力される。大当たり信号は、大当たり遊技中にＨＩレベルとなり、大当たり遊技以外の遊技中にＬＯＷレベルとなるレベル信号として、大当り信号用端子から出力される。すなわち、大当り信号の出力を開始するとは、大当り信号の出力状態をＬＯＷレベルからＨＩレベルに切り替えることを意味し、大当り信号の出力を停止するとは、大当り信号の出力状態をＨＩレベルからＬＯＷレベルに切り替えることを意味している。パチンコ機１外部の装置では、この大当り信号を入力することによって大当り遊技であるか否かを判定することができる。
【０１０９】
上述した高確率状態においては、高確率状態であることを示す確変信号が出力される。確変信号は、高確率状態中にＨＩレベルとなり、高確率状態以外の遊技状態中（低確率状態および大当たり遊技中）にＬＯＷレベルとなるレベル信号として、確変信号用端子から出力される。すなわち、確変信号の出力を開始するとは、確変信号の出力状態をＬＯＷレベルからＨＩレベルに切り替えることを意味し、確変信号の出力を停止するとは、確変信号の出力状態をＨＩレベルからＬＯＷレベルに切り替えることを意味している。パチンコ機１外部の装置では、この確変信号を入力することによって高確率状態であるか否かを判定することができる。尚、本実施例では電サポ状態が高確率状態と常に同時に発生するため、確変信号を入力することによって電サポ状態であるか否かについても判定することができる。
【０１１０】
続いて、排出球計数器４９から出力される信号について説明する。排出球計数器４９では、排出検知センサーによって排出機構の回転が検知された場合に、１０個の遊技球が排出されたことを示す打込信号が出力される。打込信号は、排出検知センサーによって排出機構の回転が検知される毎に１パルス出力される。パチンコ機１外部の装置では、この打込信号を入力することによって排出された遊技球の数を１０個単位で把握することができる。
【０１１１】
データ表示機７０は、これらの信号を入力することによって、パチンコ機１での遊技に関する情報を表示させることが可能となっている。
【０１１２】
Ｃ．データ表示機の構成  ：
Ｃ−１．装置構成  ：
図１４は、上述したデータ表示機７０の正面図である。図１４に示すように、データ表示機７０の略中央には液晶表示部７１が設けられている。液晶表示部７１では、パチンコ機１での遊技に関する各種情報が表示される。液晶表示部７１の周囲には、左右上方にまたがって、パチンコ機１の遊技状態などを示すランプ７２が設けられている。液晶表示部７１の下方には、遊技ホールの従業員を呼び出すための呼出ボタン７３が設けられている。呼出ボタン７３が操作された場合には、従業員のインカムを通じて呼出ボタン７３が操作されたデータ表示機７０への音声案内がされるとともに、ランプ７２が赤色で点灯される。また、呼出ボタン７３の右方には、液晶表示部７１の表示内容を切り替えるための操作ボタン７４が設けられている。
【０１１３】
図１５は、本実施例のデータ表示機７０における制御回路の構成を示したブロック図である。図１５に示すように、データ表示機７０の制御回路には、各種制御を行う制御基板８０が設けられている。この制御基板８０には、各種論理演算および算出演算を実行するＣＰＵ８１や、ＣＰＵで実行される各種プログラムやデータが記憶されているＲＯＭ８２、プログラムの実行に際してＣＰＵが一時的なデータを記憶するＲＡＭ８３などが搭載されている。
【０１１４】
データ表示機７０の制御回路には、信号の入出力を行う入出力ポート８４が設けられている。入出力ポート８４は上述した中継装置９０と接続されており、制御基板８０は、入出力ポート８４を介してパチンコ機１から出力される第１入球信号、第２入球信号、賞球信号、図柄確定信号、大当り信号、確変信号、および排出球計数器４９から出力される打込信号（以下これらの信号の一部または全部をまとめて「遊技信号」という）を入力することが可能となっている。制御基板８０は遊技信号を入力することによってパチンコ機１での遊技に関する情報（以下「遊技情報」という）を特定することができる。
【０１１５】
制御基板８０には、上述した液晶表示部７１およびランプ７２が接続されている。制御基板８０では、パチンコ機１の遊技情報を液晶表示部７１に表示させる制御や、ランプ７２の点灯態様をパチンコ機１の遊技状態に応じて変更させる制御が行われる。また、制御基板８０には、呼出ボタン７３が接続されている。この呼出ボタン７３が操作されると、遊技ホールの従業員を呼び出す信号を出力するとともに、ランプ７２を赤色に点灯させる制御が行われる。更に、制御基板８０には操作ボタン７４が接続されており、制御基板８０は、操作ボタン７４の操作に応じて液晶表示部７１の表示内容を変更させる制御を行う。
【０１１６】
Ｃ−２．表示制御処理  ：
データ表示機７０では、ＣＰＵ８１において液晶表示部７１およびランプ７２の点灯態様を制御する表示制御処理が実行される。図１６は、データ表示機７０で実行される表示制御処理のフローチャートである。
【０１１７】
＜第１入球信号対応処理＞
表示制御処理では、図１６に示すように、先ず第１入球信号対応処理（Ｓ１２００）が実行される。第１入球信号対応処理（Ｓ１２００）では、第１入球信号を受信すると、第１特図保留数を示す表示側第１特図保留数カウンタの値を１加算する。上述したように、本実施例のパチンコ機１は第２特図の優先変動機能を有しているため、表示側第１特図保留数カウンタの値は、第２特図保留数を示す表示側第２特図保留数カウンタの値が０の状態で図柄確定信号を受信した場合に１減算される。
【０１１８】
＜第２入球信号対応処理＞
続いて、表示制御処理では、第２入球信号対応処理（Ｓ１３００）が実行される。第２入球信号対応処理（Ｓ１３００）では、第２入球信号を受信すると、上述した表示側第２特図保留数カウンタの値を１加算する。表示側第２特図保留数カウンタは、１以上の状態で図柄確定信号を受信した場合には１減算される。
【０１１９】
＜賞球信号対応処理＞
続いて、表示制御処理では、賞球信号対応処理（Ｓ１４００）が実行される。賞球信号対応処理（Ｓ１４００）では、賞球信号の受信状況に基づいて、大当り遊技中の賞球数が算出される。すなわち、賞球信号対応処理（Ｓ１４００）では、先ず大当り状態中であるか否かの判断が行われ、大当り状態中である場合にはその大当り状態中に受信した賞球信号に基づいて大当り状態中の賞球数が計数される。賞球信号は、１０個の賞球が払い出される毎に１パルス出力されるため、賞球信号の受信回数に１０を乗じることで、賞球数を認識することができる。こうして特定された大当り状態中の賞球数は、液晶表示部７１に表示させることが可能となっている。
【０１２０】
＜図柄確定信号対応処理＞
続いて、表示制御処理では、図柄確定信号対応処理（Ｓ１５００）が実行される。図柄確定信号対応処理（Ｓ１５００）では、図柄確定信号の受信状況に基づいて、図柄変動遊技が実行された回数が更新される。上述したように、図柄確定信号は、図柄変動遊技が終了したことを示すので、図柄確定信号の受信回数に基づいて、図柄変動遊技が実行された回数を認識することができる。本実施例では、直近の大当り状態が終了してからの図柄変動遊技の実行回数が算出され、液晶表示部７１に表示される。
【０１２１】
＜大当り信号対応処理＞
続いて、表示制御処理では、大当り信号対応処理（Ｓ１６００）が実行される。大当り信号対応処理（Ｓ１６００）では、大当り信号の受信状況に基づいて、大当り状態中であるか否かの判定がされる。上述したように、大当り信号は、大当り状態以外の状態ではＬＯＷレベルとなり、大当り状態中はＨＩレベルとなるため、ＨＩレベルとなっている状態では大当り状態と判定し、ＬＯＷレベルとなっている状態では、大当り状態以外の状態であると判定する。また、大当り状態となった回数を計数することで、大当り状態の発生回数が特定され、液晶表示部７１に表示される。さらに、本実施例では、大当り信号の受信状況に基づいて、データ表示機７０でアニメ動画が再生される。この構成について、詳しくは後述する。
【０１２２】
＜確変信号対応処理＞
続いて、表示制御処理では、確変信号対応処理（Ｓ１７００）が実行される。確変信号対応処理（Ｓ１７００）では、確変信号の受信状況に基づいて、高確率状態中であるか否かの判定がされる。上述したように、確変信号は、高確率状態中にＨＩレベルとなり、高確率状態以外の遊技状態中（低確率状態および大当たり遊技中）にＬＯＷレベルとなるため、ＨＩレベルとなっている状態では高確率状態と判定し、ＬＯＷレベルとなっている状態では低確率状態と判定する。これによって、液晶表示部７１の表示内容を遊技状態に応じた表示内容とすることができる。また、高確率状態と通常遊技状態とを識別することが可能となるため、通常遊技状態での大当り判定で当選した回数（初当りの発生回数）が計数され、液晶表示部７１に表示される。
【０１２３】
＜打込信号対応処理＞
続いて、表示制御処理では、打込信号対応処理（Ｓ１８００）が実行される。打込信号対応処理（Ｓ１８００）では、打込信号の受信状況に基づいて、遊技盤２０から排出された遊技球の数、すなわち、発射装置ユニット６０から発射された遊技球の数が特定される。上述したように、打込信号は、１０個の遊技球が遊技盤２０から排出される毎に１パルス出力されるため、打込信号の受信回数に１０を乗じることで排出された遊技球の数（発射された遊技球の数）を特定することができる。
【０１２４】
＜ボタン操作対応処理＞
続いて、表示制御処理では、ボタン操作対応処理（Ｓ１９００）が実行される。ボタン操作対応処理（Ｓ１９００）では、データ表示機７０に設けられた各種ボタン（呼出ボタン７３、操作ボタン７４）が操作された場合に、その操作に応じた処理が実行される。例えば、呼出ボタン７３が操作された場合には、上述したように、遊技ホールの従業員を呼び出す信号を外部に出力するとともに、ランプ７２を赤色に点灯させる制御が行われる。また、操作ボタン７４が操作された場合には、液晶表示部７１の表示内容を変更させる制御が行われる。
【０１２５】
＜再生動画管理処理＞
続いて、表示制御処理では、再生動画管理処理（Ｓ２０００）が実行される。再生動画管理処理（Ｓ２０００）では、上述した大当り信号対応処理（Ｓ１６００）で開始されたアニメ動画の再生状態を管理する処理である。この処理については、後で詳しく説明する。この再生動画管理処理（Ｓ２０００）が終了すると、第１入球信号対応処理（Ｓ１２００）に戻る。
【０１２６】
＜大当り信号対応処理＞
図１７は、大当り信号対応処理（Ｓ１６００）のフローチャートである。大当り信号対応処理（Ｓ１６００）では、大当り遊技の開始に伴ってアニメ動画の再生を行うため、先ず大当り遊技が開始されたか否かを判定する（Ｓ１６０１）。大当り遊技が開始されていない場合には（Ｓ１６０１：ｎｏ）、本大当り信号対応処理（Ｓ１６００）を終了する。一方、大当り遊技が開始された場合には（Ｓ１６０１：ｙｅｓ）、アニメ動画が既に再生中であるか否かを判定し（Ｓ１６０２）、アニメ動画が再生中でなければ（Ｓ１６０２：ｎｏ）、アニメ動画の再生を開始して（Ｓ１６０３）、本大当り信号対応処理（Ｓ１６００）を終了する。再生するアニメ動画は、ＲＡＭ８３の再生用アニメ動画ＩＤ記憶領域に記憶された情報に基づいて決定されるようになっており、再生用アニメ動画ＩＤ記憶領域の情報を更新することで、再生されるアニメ動画を変更することが可能となっている。尚、大当り遊技の開始時点で、既にアニメ動画が再生されているケースについては、後で説明する。
【０１２７】
図１８は、大当り遊技が開始されることによって、データ表示機７０でアニメ動画が表示される様子を示した説明図である。図１８（ａ）では、通常遊技状態における表示態様の一例である。図１８（ａ）に示すように、データ表示機７０の液晶表示部に７１には、第１表示領域７１ａ〜第４表示領域７１ｄが形成されている。第１表示領域７１ａでは、次回の大当り遊技で実行される動画を示す情報が表示される。具体的には、表示されるアニメ動画のタイトルとともに、次回の大当り遊技で第何話の何番目の動画が表示されるかを示す情報が表示される。第２表示領域７１ｂないし第４表示領域７１ｄには、遊技に関する情報が表示される。具体的には、第２表示領域７１ｂには、遊技球の差数（賞球数（払出数）−打込数）の推移を棒グラフで示したスランプグラフが表示され、第３表示領域７１ｃには、当日における大当り遊技の発生回数、初当りの発生回数、および前回の大当り遊技が終了してからの図柄変動遊技の実行回数が表示され、第４表示領域７１ｄには、大当り遊技が行われるまでに要した図柄変動遊技の実行回数の履歴が棒グラフで表示される。
【０１２８】
また、液晶表示部７１の下部には、各操作ボタン７４の機能を示す情報が表示される。図１８（ａ）では、操作ボタン７４ａがメニュー画面に切り替えるボタンであることが示されており、操作ボタン７４ｃが前日以前の遊技に関する情報を表示させるボタンであることが示されている。
【０１２９】
大当り遊技が開始されると、アニメ動画が表示される。図１８（ｂ）は、液晶表示部７１にアニメ動画が表示された様子を示す説明図である。図１８（ｂ）に示すように、大当り遊技が開始されると、液晶表示部７１の大部を占める第５表示領域７１ｅにて、アニメ動画が表示される。また、第５表示領域７１ｅの左下方に設けられた第６表示領域７１ｆでは、今回の大当り遊技で表示されているアニメ動画を示す情報が表示される。さらに、第５表示領域７１ｅの右下方に設けられた第７表示領域７１ｇでは、当日における大当り遊技の発生回数、および初当りの発生回数が表示される。
【０１３０】
アニメ動画に対応した画像情報はＲＯＭ８２のアニメ動画記憶領域に記憶されており、このアニメ動画記憶領域に記憶された画像情報に基づいて、その状況に応じてアニメ動画が再生される。アニメ動画は全２４話からなり、各話の動画は時間で区切った４つのパートに分けて記憶されている。各パートは、再生される順番と対応付けて記憶されており、その順番で再生されることによって、一連のアニメが再生されることとなる。
【０１３１】
図１９は、各パートとその識別情報との関係を示した説明図である。図１９（ａ）では、各話とその識別情報である話数ＩＤとの関係が示されている。図１９（ａ）に示すように、話数ＩＤは、「Ｄ」に話数の数字を組み合わせた情報となっており、例えば、第１話の話数ＩＤは「Ｄ１」、第１０話の話数ＩＤは「Ｄ１０」となっている。
【０１３２】
図１９（ｂ）では、第１話を例にとり、各パートとその識別情報との関係が示されている。図１９（ｂ）に示すように、第１話の動画は、第１パートから第４パートまでの４つのパートに分けられており、各々パート数ＩＤが割り振られている。パート数ＩＤは、「Ｐ」にパート数の数字を組み合わせた情報となっており、例えば、第１パートのパート数ＩＤは「Ｐ１」、第３パートのパート数ＩＤは「Ｐ３」となっている。また、図１９（ｂ）に示すように、各パートの識別情報であるアニメ動画ＩＤは、上述した話数ＩＤとパート数ＩＤとを組み合わせた情報となっている。例えば、第１話の第３パートのアニメ動画ＩＤは、「Ｄ１Ｐ３」となっている。
【０１３３】
各話の動画の時間は、約２０分となっており、各パートは、各話の動画を概ね４等分した内容となっている。例えば、第１話の動画は、１９分２０秒の動画からなり、各パートは各々４分５０秒となっている。これらのパートが、大当り遊技の実行される毎に、上記順番に従って表示されるように、本実施例では、以下のような処理が行われている。
【０１３４】
＜再生動画管理処理＞
図２０は、再生動画管理処理（Ｓ２０００）のフローチャートである。再生動画管理処理（Ｓ２０００）では、大当り信号対応処理（Ｓ１６００）で開始されたアニメ動画の再生状態を管理する処理が行われる。この再生動画管理処理（Ｓ２０００）では、先ず、大当り信号対応処理（Ｓ１６００）で開始されたアニメ動画が終了したか否かを判定する（Ｓ２００１）。アニメ動画が終了していない場合（アニメ動画が実行されていない場合も含む）（Ｓ２００１：ｎｏ）、本再生動画管理処理（Ｓ２０００）を終了する。
【０１３５】
アニメ動画が終了した場合には（Ｓ２００１：ｙｅｓ）、次回の大当り遊技が実行された場合に次のアニメ動画が再生されるように、パート数ＩＤが更新される。すなわち、ＲＡＭ８３の再生用アニメ動画ＩＤ記憶領域に記憶されるアニメ動画ＩＤ（パート数ＩＤ）が更新される。具体的には、再生用アニメ動画ＩＤ記憶領域に記憶されているパート数ＩＤの数字部分に１加算する。更新後、再生用アニメ動画ＩＤ記憶領域に記憶されたアニメ動画ＩＤがＲＯＭ８２のアニメ動画記憶領域に存在するか否かが判定される（Ｓ２００３）。
【０１３６】
その結果、存在しないと判定された場合には（Ｓ２００３：ｎｏ）、その話数の動画が全て終了したことを意味するので、次の話数に移るため、パート数ＩＤを第１パートに対応する「Ｐ１」に戻してから（Ｓ２００４）、話数ＩＤを更新する（Ｓ２００５）。具体的には、ＲＡＭ８３の再生用アニメ動画ＩＤ記憶領域に記憶されている話数ＩＤの数字部分に１加算する。更新後、再生用アニメ動画ＩＤ記憶領域に記憶されたアニメ動画ＩＤがＲＯＭ８２のアニメ動画記憶領域に存在するか否かが判定される（Ｓ２００６）。その結果、存在しないと判定された場合には（Ｓ２００６：ｎｏ）、アニメ動画が最終話まで全て再生されたことを意味するので、次回、第１話から再生させるべく、話数ＩＤを「Ｄ１」に更新する（Ｓ２００７）。このようにして、再生用アニメ動画ＩＤ記憶領域のアニメ動画ＩＤは順番通りに更新され、その結果、アニメがストーリーに沿って段階的に再生される。尚、パート数ＩＤの初期値は「Ｐ１」で、話数ＩＤの初期値は「Ｄ１」、すなわちアニメ動画ＩＤの初期値は「Ｐ１Ｄ１」である。
【０１３７】
再生用アニメ動画ＩＤ記憶領域に記憶されるアニメ動画ＩＤの更新後、そのアニメ動画ＩＤがＲＯＭ８２のアニメ動画記憶領域に存在していた場合（Ｓ２００３：ｙｅｓ、Ｓ２００６：ｙｅｓ）、または話数ＩＤを「Ｄ１」に更新（Ｓ２００７）した後、アニメ動画を再生する権利のストック数を示すＲＡＭ８３のストックカウンタの値が１以上であるか否かを判定する（Ｓ２００８）。ストックカウンタの値が０である場合には（Ｓ２００８：ｎｏ）、遊技状態に応じた表示態様に変更して（Ｓ２０１１）、本再生動画管理処理（Ｓ２０００）を終了する。ストックカウンタについては、後で詳しく説明する。
【０１３８】
図２１は、アニメ動画の実行態様を大当り遊技との関係で示した説明図である。図２１では、１６ラウンド大当り遊技、８ラウンド大当り遊技、４ラウンド大当り遊技が順番に１回ずつ実行された場合の例が示されている。図２１に示すように、１６ラウンド大当り遊技の開始に伴って、アニメ動画ＩＤ「Ｄ１Ｐ１」に対応するアニメ動画が再生され、次に８ラウンド大当り遊技が開始されると、これに伴ってアニメ動画ＩＤ「Ｄ１Ｐ２」に対応するアニメ動画が再生され、次に４ラウンド大当り遊技が開始されると、これに伴ってアニメ動画ＩＤ「Ｄ１Ｐ３」に対応するアニメ動画が再生されている。すなわち、大当り遊技が実行されるごとに、アニメ動画が順番に再生されている。
【０１３９】
これらの大当り遊技は、上述したように、４ラウンド大当り遊技が約１分３０秒かかり、８ラウンド大当り遊技が約３分かかり、１６ラウンド大当り遊技が約６分かかる。これに対し、各パートは５分弱となっている。このため、４ラウンド大当り遊技、または８ラウンド大当り遊技の開始に伴って実行されるアニメ動画は、大当り遊技中に終了せず、他方、１６ラウンド大当り遊技の開始に伴って実行されるアニメ動画は大当り遊技中に終了する。
【０１４０】
図２１に示すように、１６ラウンド大当り遊技の開始に伴って実行されるアニメ動画は、１６ラウンド大当り遊技の実行中に終了している。本実施例では、アニメ動画が終了した時点で大当り遊技が実行されている場合には、大当り遊技に対応した表示態様に切り替えられる。
【０１４１】
図２２は、大当り遊技に対応した表示態様に切り替える様子を示した説明図である。図２２（ａ）では、アニメ動画が表示されている様子が示されており、図２２（ｂ）では、アニメ動画が終了した後に表示される、大当り遊技に対応した表示内容が示されている。図２２（ｂ）に示すように、第５表示領域７１ｅでは、大当り遊技中であることを示す情報として、「大当り中」の文字が表示される。また、第６表示領域７１ｆでは、次回の大当り遊技で実行されるアニメ動画を示す情報が表示される。図２２（ｂ）の例では、次回の大当り遊技で第１話の第２パートのアニメ動画が再生されることが示されている。
【０１４２】
また、図２１に示すように、４ラウンド大当り遊技、または８ラウンド大当り遊技の開始に伴って実行されるアニメ動画は、大当り遊技が終了するまでに終了せず、大当り遊技の終了後も継続して再生される。このように、アニメ動画が通常遊技状態または高確率状態にわたって継続される場合には、遊技者が大当り遊技の終了に気付くように、表示態様が変更される。
【０１４３】
図２３は、アニメ動画の再生中に大当り遊技が終了した場合に、表示態様を変更した様子を示す説明図である。図２３（ａ）では、アニメ動画が表示されている様子が示されており、図２３（ｂ）では、アニメ動画の再生中に大当り遊技が終了した場合における表示態様の一例が示されている。図２３（ｂ）に示すように、第２表示領域７１ｂでは、大当り遊技中に再生されていたアニメ動画の続きが継続され、第１表示領域７１ａでは、第２表示領域７１ｂで表示されているアニメ動画を示す情報が表示される。また、図柄変動遊技も実行されるため、遊技に関する情報を遊技者が確認することができるように、第３表示領域７１ｃおよび第４表示領域７１ｄには、遊技に関する情報が表示される。具体的には、第３表示領域７１ｃでは、当日における大当り遊技の発生回数、初当りの発生回数、および前回の大当り遊技が終了してからの図柄変動遊技の実行回数が表示され、第４表示領域７１ｄでは、大当り遊技が行われるまでに要した図柄変動遊技の実行回数の履歴が棒グラフで表示される。そして、通常遊技状態中にアニメ動画が終了すると、図１８（ａ）で示したような、通常遊技状態に対応した表示態様に変更される。
【０１４４】
上述したように、大当り遊技の終了後もアニメ動画を継続して表示させる場合、アニメ動画の再生中に次の大当り遊技が開始される可能性がある。アニメ動画の再生中に次の大当り遊技が開始された場合、本実施例では、実行中のアニメ動画が終了した後に再生を行うようにしている。具体的には、図１７の大当り信号対応処理（Ｓ１６００）のフローチャートに示すように、大当り遊技が開始された場合に（Ｓ１６０１：ｙｅｓ）、アニメ動画が再生中であれば（Ｓ１６０２：ｙｅｓ）、アニメ動画を実行する権利をストックするため、アニメ動画を実行する権利の数を示すＲＡＭ８３のストックカウンタに１加算し（Ｓ１６０４）、大当り信号対応処理（Ｓ１６００）を終了する。そして、図２０の再生動画管理処理（Ｓ２０００）のフローチャートに示すように、アニメ動画が終了した場合に（Ｓ２００１：ｙｅｓ）、ストックカウンタの値が１以上であれば（Ｓ２００８：ｙｅｓ）、ストックカウンタの値が１減算され（Ｓ２００９）、次のアニメ動画の再生が開始される（Ｓ２０１０）。その後、再生動画管理処理（Ｓ２０００）が終了する。
【０１４５】
図２４は、アニメ動画の再生中に次の大当り遊技が開始された場合におけるアニメ動画の実行態様を、大当り遊技との関係で示した説明図である。図２４では、短期間で４ラウンド大当り遊技が１回実行された場合の例が示されている。図２４に示すように、先ず、１回目の４ラウンド大当り遊技の開始に伴って、アニメ動画ＩＤ「Ｄ１Ｐ１」に対応するアニメ動画が再生されている。その後、１回目の４ラウンド大当り遊技が終了し、２回目の４ラウンド大当り遊技が開始されたタイミングにおいても、未だアニメ動画ＩＤ「Ｄ１Ｐ１」に対応するアニメ動画が再生されている。そのため、このタイミングでストックカウンタの値が１加算される。そして、アニメ動画ＩＤ「Ｄ１Ｐ１」に対応するアニメ動画が終了すると、ストックカウンタの値が１減算され、次のアニメ動画、すなわち、アニメ動画ＩＤ「Ｄ１Ｐ２」に対応するアニメ動画が開始される。尚、本実施例では、アニメ動画のストック数を示す情報を液晶表示部７１に表示させていないが、遊技者が残りストック数を容易に把握することができるように表示させてもよい。
【０１４６】
＜アニメ動画設定操作＞
このように、大当り遊技が実行されるごとにアニメ動画が段階的に実行されるパチンコ機１では、遊技者が遊技機を変更した場合であっても続きからアニメ動画を見られることが好ましい。そこで、本実施例では、遊技者が所望の話数からアニメ動画を表示させることができるように、以下のような機能が搭載されている。
【０１４７】
図２５ないし図２７は、遊技者が、起点となるアニメ動画を設定する操作を説明するための図である。図２５（ａ）は、メニュー画面である。図１８を用いて説明した表示態様にて操作ボタン７４ａを操作すると、このメニュー画面となる。メニュー画面では、選択肢として、「データ表示画面」と「アニメ設定画面」の２つが表示され、操作ボタン７４の操作によって何れかを選択することができる。選択肢は、操作ボタン７４ｂ，７４ｃによって上下に移動し、操作ボタン７４ｆの操作によって決定される。「データ表示画面」が選択された場合には、図１８（ａ）で示した表示画面に切り替わる。一方、「アニメ設定画面」が選択された場合には、図２５（ｂ）に示すような、起点となる話数を選択する画面が表示される。１画面では１０話分の選択肢が表示可能となっており、図２５（ｂ）では、第１話から第１０話までの選択肢が表示されている。また、操作ボタン７４ｅを操作することで、第１１話以降の選択肢が表示される。
【０１４８】
図２６（ｃ）は、操作ボタン７４ｅが操作された場合に表示される画像である。この画像では、第１１話から第２０話までの選択肢が表示されている。ここで、操作ボタン７４ｄが操作された場合には、前の画像に戻り、操作ボタン７４ｅが操作された場合には、第２１話以降の選択肢が表示される。一方、いずれかの話数が選択されると、図２６（ｄ）に示すように、データ表示画面に切り替わり、第１表示領域７４ａには、次回の大当り遊技の開始時に再生されるアニメ動画を示す情報が表示される。図２６（ｄ）は、「第１１話」が選択された場合の例であり、次回の大当り遊技の開始に伴って、第１１話のアニメ動画が表示されることが示されている。その後、大当り遊技が開始されると、図２７に示すように、第５表示領域７４ｅには、第１１話の第１パートが表示される。
【０１４９】
尚、大当り遊技が本発明の「特定状態」に相当し、制御基板８０の、大当り信号の受信に基づいて大当り遊技が開始されたことを判定する機能が本発明の「開始判定手段」に相当し、パートが本発明の「画像」に相当し、ＲＡＭ８３が本発明の「画像情報記憶手段」に相当し、液晶表示部７１が本発明の「表示部」に相当し、制御基板８０の、液晶表示部７１にアニメ動画を表示させる機能が本発明の「表示制御手段」に相当し、制御基板８０の、大当り信号の受信に基づいて大当り遊技が終了したことを判定する機能が本発明の「終了判定手段」に相当する。
【０１５０】
以上説明したように、本実施例では、パチンコ機１で大当り遊技が実行される毎に、データ表示機７０の液晶表示部７１でアニメ動画の１のパートが順番通りに再生される。このため、大当り遊技が実行される毎に、アニメのストーリーが進行し、遊技者に対し続きを見たいという欲求を駆り立てることができ、その結果、大当り遊技が終了した後も、次の大当り遊技が発生するまで遊技を継続させる動機が生じ、稼働の低下を抑制することが可能となる。
【０１５１】
また、本実施例では、大当り状態の終了時点でアニメ動画が終了していなければ、そのアニメ動画が終了するまで継続して表示されるため、大当り遊技の終了時点でアニメ動画が終了していない場合であっても、遊技者がそのアニメ動画を最後まで見ることが可能となっている。
【０１５２】
また、本実施例では、大当り状態の終了後もアニメ動画が継続して表示される場合には表示態様が変更されるため、遊技者がアニメ動画に集中していた場合であっても大当り遊技が終了したことを遊技者に容易に気付かせることができ、遊技状態に応じた対応をとらせることが可能となる。
【０１５３】
また、本実施例では、大当り状態の終了後まで継続したアニメ動画が再生されている状況下で次の大当り遊技が開始された場合であっても、継続中のアニメ動画が終了した後に、次のアニメ動画が再生される。このため、次のアニメ動画が開始されることによって前のアニメ動画が中断されることを抑制することが可能となっている。
【０１５４】
また、本実施例では、遊技者によって起点となるアニメ動画が選択された場合に、そのアニメ動画を起点としてアニメが進行する。このため、遊技者は所望のアニメ動画を選択することで、そのアニメ動画を起点にアニメを進行させることが可能となる。
【０１５５】
以上、本発明の実施例について説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、各請求項に記載した範囲を逸脱しない限り、各請求項の記載文言に限定されず、当業者がそれらから容易に置き換えられる範囲にも及び、かつ、当業者が通常有する知識に基づく改良を適宜付加することができる。
【０１５６】
上記実施例では、大当り遊技の開始を判定するための信号として、大当り遊技中に渡ってレベル出力する大当り信号を利用しているが、大当り遊技の開始を特定可能な信号であれば、別の信号であってもよい。例えば、大当り遊技の開始時にパルス出力する信号であってもよい。
【０１５７】
上記実施例では、大当り遊技の終了を判定するための信号として、大当り遊技中に渡ってレベル出力する大当り信号を利用しているが、大当り遊技の終了を特定可能な信号であれば、別の信号であってもよい。例えば、大当り遊技の終了時にパルス出力する信号であってもよい。
【０１５８】
上記実施例では、大当り遊技を本発明の「特定状態」として説明したが、遊技者にとって有利な遊技状態であれば大当り遊技でなくてもよい。例えば、大当り遊技が開始されてから通常遊技状態に移行するまでを本発明の「特定状態」としてもよい。また、一部の種類の大当り遊技のみを本発明の「特定状態」としてもよい。例えば、８ラウンド大当り遊技と１６ラウンド大当り遊技のみを本発明の「特定状態」としてもよい。但し、この場合、４ラウンド大当り遊技と、８ラウンド大当り遊技および１６ラウンド大当り遊技とを識別可能な信号が遊技機から出力されていることが前提となり、この信号に基づいて大当りの種類が判定され、特定の種類の大当り遊技が開始される毎にアニメ動画を再生する構成となる。
【０１５９】
アニメ動画の再生中に、遊技者が所定の停止操作を行った場合に、アニメ動画が停止されるようにしてもよい。こうすれば、遊技者は任意のタイミングでアニメ動画を停止させることができるため、休憩を挟みたいような場合に停止させることで、動画を見逃すことなく休憩することが可能となる。停止後に再生を再開するタイミングとしては、所定時間経過後であってもよいし、遊技者が所定の再開操作を行った場合としてもよい。
【０１６０】
上記実施例では、電サポ状態に対応する信号を出力していないが、電サポ状態に対応する信号を出力してもよい。この場合、高確率状態と電サポ状態とが同時に発生しないことがある遊技機についても、電サポ状態を外部で判定することが可能となる。
【０１６１】
上記実施例では、起点となるアニメ動画の選択肢が話数単位となっているが、パート単位で選択できるようにしてもよい。例えば、「第１０話の第３パート」のように、パートまで選択できるようにしてもよい。
【０１６２】
上記実施例では、データ表示機７０は中継装置９０を介してパチンコ機１から出力された信号を受信する構成となっているが、パチンコ機１から直接受信する構成としてもよい。
【０１６３】
上記実施例では、複数の画像としてアニメを構成するアニメ動画を採用したが、所定の順番で表示されることによって一連の事柄を表すものであれば、別の画像であってもよい。例えば、ドラマや映画であってもよい。こうした場合にも、次の展開に関心を持たせることができ、稼働の低下抑制につながるからである。また、同様の理由から、動画に限らず、静止画であってもよい。
【０１６４】
上記実施例では、１の画像情報が１のアニメ動画（パート）に対応して記憶されているが、画像情報が複数のアニメ動画（パート）に対応する情報として記憶される構成としてもよい。例えば、画像情報に基づいて、複数のアニメ動画（パート）を生成するようにしてもよい。こうすれば、共通する画像を重複して記憶する必要がなくなるため、データの増大化を抑制することが可能となる。
【０１６５】
また、遊技者が入れ替わったことを判定する交替判定手段を設け、交替判定手段によって遊技者の入れ替わりが判定された場合に、最初のアニメ動画から表示されるようにしてもよい。こうすれば、入れ替わった後の遊技者が、途中からではなく、最初のアニメ動画から見ることが可能となる。
【０１６６】
また、遊技者が行う所定の初期化操作に応じて、最初のアニメ動画から表示させるようにしてもよい。例えば、データ表示画面で操作ボタン７４ｂが操作された場合に、最初のアニメ動画から表示されるようにしてもよい。こうすれば、既にアニメ動画が途中まで展開されていた場合であっても、そのアニメ動画を最初から見たい遊技者は、初期化操作を行うことで、最初から見ることが可能となる。
【０１６７】
上記実施例のパチンコ機では、パートの時間よりも消化時間が長い大当り遊技と短い大当り遊技とが実行可能とされているが、パートの時間よりも消化時間が長い大当り遊技のみを実行可能としてもよいし、パートの時間よりも消化時間が短い大当り遊技のみを実行可能としてもよい。
【０１６８】
上記実施例では、遊技機として、遊技ホールの島設備から供給される遊技球を払い出すことによって、遊技の結果としての利益（遊技価値）を遊技者に付与するパチンコ機１を適用した例を説明した。これに限らず、「遊技球の払い出し」とは異なる形態で遊技上の利益を付与するタイプの遊技機にも、本発明を適用することができる。例えば、各種入球口への遊技球の入球が発生することで、その入球に対応する利益の量（遊技価値の大きさ）を示すデータを記憶することによって、遊技上の利益（遊技価値）を遊技者に付与するタイプのパチンコ機にも本発明を適用することができ、この場合にも、上述した実施例と同様の効果を得ることができる。なお、遊技上の利益（遊技価値）をデータ化して遊技者に付与するタイプのパチンコ機としては、パチンコ機に内蔵された複数個の遊技球を循環させて使用する遊技機、具体的には、各種入球口あるいはアウト口を経て遊技盤の裏面に排出された遊技球を、再度、発射位置に戻して発射するように構成されたパチンコ機（いわゆる封入式遊技機）を例示できる。
【０１６９】
上記実施例では、遊技機をパチンコ機として説明したが、いわゆるスロットマシンとしてもよい。
【産業上の利用可能性】
【０１７０】
本発明は、遊技機での遊技に関する情報を表示する遊技情報表示装置に利用することができる。
尚、上述した本発明の遊技情報表示装置は、次のような他の態様で把握することもできる。
＜他の態様−１＞
遊技者にとって有利な特定状態を発生可能な遊技機とともに設けられ、該遊技機での遊技に関する情報を表示する遊技情報表示装置であって、
前記遊技機側から送信された信号に基づいて、該遊技機で前記特定状態が開始されたか否かを判定する開始判定手段と、
複数の画像に対応した画像情報を記憶する画像情報記憶手段と、
所定の表示部に前記複数の画像を表示させる表示制御手段と
を備え、
前記複数の画像は、所定の順番で表示されることによって一連の事柄を表す画像であり、
前記画像情報記憶手段は、前記順番に関する情報を記憶しており、
前記表示制御手段は、前記特定状態が開始されたと判定される毎に、前記順番に従って前記画像を表示させる
ことを特徴とする。
他の態様に係る遊技情報表示装置では、上記表示部に複数の画像が表示されるようになっており、これら複数の画像が所定の順番で表示されることによって一連の事柄が表される。さらに、これら複数の画像は、特定状態が開始されたと判定される毎に、上記順番に従って表示される。このため、遊技機側で特定状態が開始される毎に、上記一連の事柄が明らかとなっていく。従って、これらの画像を途中まで見た遊技者に対し、続きを見たいという欲求を駆り立てることができ、その結果、特定状態が終了した後も、次の特定状態が発生するまで遊技を継続させる動機が生じ、稼働の低下を抑制することが可能となる。
＜他の態様−２＞
また、上述した他の態様の遊技情報表示装置においては、
前記遊技機側から送信された信号に基づいて、該遊技機で前記特定状態が終了したか否かを判定する終了判定手段を備え、
前記画像は動画であり、
前記表示制御手段は、前記特定状態が終了したと判定された場合に、前記動画が終了していなければ、該動画が終了するまで継続して表示させる
こととしてもよい。
こうすれば、特定状態の終了時点で上記動画が終了していない場合であっても、遊技者は該動画を最後まで見ることができる。このため、上記一連の事柄が途中で途切れて、遊技を継続するモチベーションが低下するような事態の発生を抑制することができ、その結果、遊技機の稼働低下を抑制することが可能となる。
＜他の態様−３＞
また、特定状態終了後も動画を継続して表示させる上記の遊技情報表示装置においては、
前記表示制御手段は、前記特定状態の終了後に前記動画を継続して表示させる場合に、前記表示部の表示態様を変更させる
こととしてもよい。
こうすれば、遊技者が上記動画を見るのに集中していた場合であっても、表示態様の変更によって、特定状態が終了したことを遊技者に気付かせることができる。このため、遊技者は上記動画に集中していた場合であっても、遊技状態に適した対応をとること（例えば、遊技媒体の発射強度を変更するなど）が可能となる。
＜他の態様−４＞
また、特定状態終了後も動画を継続して表示させる上記の遊技情報表示装置においては、
前記表示制御手段は、前記特定状態が開始されたと判定された場合であっても、既に前記動画が継続して表示されているときには、継続中の動画が終了した後に、次の動画を表示させる
こととしてもよい。
こうすれば、新たな動画が開始されることによって前の動画が中断されることが抑制される。このため、上記一連の事柄が途中で途切れて、遊技を継続するモチベーションが低下するような事態の発生を抑制することができ、その結果、遊技機の稼働低下を抑制することが可能となる。
＜他の態様−５＞
また、上述した他の態様の遊技情報表示装置においては、
遊技者が操作可能な停止操作手段を備え、
前記動画が表示されている状態で前記停止操作手段が操作された場合に、前記動画を停止させる
こととしてもよい。
こうすれば、遊技者は、任意のタイミングで動画を停止させることができる。このため遊技者は、停止中に休憩を挟むことで、動画を見逃すことなく休憩することが可能となる。
【符号の説明】
【０１７１】
１…パチンコ機（遊技機）、    ２０…遊技盤、    ２１…遊技領域、    ４０…中央装置、    ４１…演出表示装置、    ５０…セグメント表示部、    ２００…主制御基板、    ２２０…サブ制御基板、    ７０…データ表示機、    ７１…液晶表示部、    ７４…操作ボタン、    ８０…制御基板、    ８１…ＣＰＵ、    ８２…ＲＯＭ、    ８３…ＲＡＭ、    ９０…中継装置。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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