(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の難易度を含み、複数のユーザによって共通にプレイされるゲームを前記複数のユーザ間において難易度が異なるプレイを許容するように提供するゲームシステムであって、
前記複数のユーザ間において難易度が相違している場合に、前記複数のユーザがそれぞれプレイする前記ゲームの難易度を判別する難易度判別手段と、
前記複数のユーザ間の前記難易度の相違に基づいて、前記ゲームの一部範囲において前記難易度の相違が低減されるように前記一部範囲の前記ゲームの難易度を調整する難易度調整手段と、
を備え、
前記ゲームは、前記複数の難易度として、各ユーザによって選択される複数の難易度モードを含み、
前記難易度調整手段は、前記複数のユーザによってそれぞれ別々の難易度モードで前記ゲームがプレイされている場合に、前記別々の難易度モードを前記一部範囲において特定の難易度モードに一致させることにより前記ゲームの難易度を調整する、ゲームシステム。
【請求項２】
プレイ行為を実行すべき実行時期が予め記述されたシーケンスデータを記憶するデータ記憶装置を備え、
前記ゲームとして、前記シーケンスデータに基づいて前記実行時期を案内するとともに、前記プレイ行為が実行された場合に当該プレイ行為の実際の実行時期を前記シーケンスデータの前記実行時期を基準に評価するタイミングゲームが提供され、
前記シーケンスデータは、前記複数の難易度モードをそれぞれ実現するために前記実行時期の内容が相違する複数のシーケンスデータを含み、
前記難易度調整手段は、前記一部範囲において各ユーザの難易度モードで使用されるシーケンスデータの実行時期の内容を前記特定のモードを実現するための特定のシーケンスデータに記述される前記実行時期の内容に一致させることにより前記別々の難易度モードを前記一部範囲において前記特定のシーケンスデータに対応する特定の難易度モードに一致させる、請求項１に記載のゲームシステム。
【請求項３】
前記ゲームは、前記複数のユーザを含む多数のユーザによってプレイされ、
前記ゲームのプレイ範囲は、前記多数のユーザのうちの二以上のユーザにそれぞれ関連付けられる複数の範囲に区分され、
前記複数の範囲は、範囲毎の前記二以上のユーザの組合せが変化するように構成され、
前記一部範囲として、前記複数の範囲の少なくとも一部が利用される、請求項１又は２に記載のゲームシステム。
【請求項４】
前記複数のユーザとして、範囲毎の前記二以上のユーザが機能し、
前記難易度調整手段は、範囲毎に前記二以上のユーザ間の前記ゲームの難易度を調整する、請求項３に記載のゲームシステム。
【請求項５】
前記多数のユーザは、複数のグループを形成し、
前記二以上のユーザは、前記複数のグループのうちの互いに異なる二以上のグループからそれぞれ決定される、請求項３又は４に記載のゲームシステム。
【請求項６】
前記ゲームは、前記二以上のグループ間の優劣が範囲毎に決定されるように構成される、請求項５に記載のゲームシステム。
【請求項７】
前記複数のユーザにそれぞれ前記ゲームを提供する複数のゲーム機と、
前記複数のゲーム機にネットワークを介して接続されるサーバ装置と、
を備え、
前記サーバ装置は、前記ネットワークを介して前記複数のゲーム機の少なくとも一部をマッチングするマッチングサービスを前記複数のゲーム機に提供し、
前記複数のユーザとして、前記マッチングサービスを介してマッチングされた前記一部のゲーム機をそれぞれ使用する複数のユーザが機能する、請求項１〜６のいずれか一項に記載のゲームシステム。
【請求項８】
前記ゲームの提供に使用される出力装置に接続されるコンピュータを、請求項１〜７のいずれか一項に記載のゲームシステムの各手段として機能させるように構成されたコンピュータプログラム。
【請求項９】
前記ゲームの提供に使用される出力装置にネットワークを介して接続され、請求項１〜７のいずれか一項に記載のゲームシステムの各手段として機能するサーバ装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、複数のユーザに共通のゲームをプレイさせるゲームシステム等に関する。
【背景技術】
【０００２】
複数のユーザに共通のゲームをプレイさせるゲームシステムが存在する。また、このような複数のユーザをマッチングによって決定するゲームシステムも存在する。同様に、このような共通のゲームとして楽曲のリズムに合わせてプレイ行為を要求する音楽ゲームを提供するゲームシステムも存在する。さらに、予め用意された複数の難易度のうちから選択した難易度に応じて音楽ゲームを提供するゲームシステムも存在する。そして、これらのようなゲームシステムの一つとして、交替タイミングの表示によりプレイするプレーヤを順次交替させる音楽ゲームを選択された難易度に応じて提供するゲーム装置が知られている（例えば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１５−５４０４４号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
特許文献１の音楽ゲームでは、音楽ゲームのプレイを担当する担当プレーヤの交替を通じて一人ずつ順次音楽ゲームをプレイすることにより複数のプレーヤが協力して音楽ゲームをプレイする協力プレイが提供されている。しかし、この指定は一人ずつのため、音楽ゲームをプレイするプレーヤは各時期において一人に限定されてしまい、複数人の同時プレイは許容されていない（担当プレーヤ以外のプレイはプレイ結果に反映されないか若しくはペナルティの対象になる）。このため、特許文献１の音楽ゲームでは、協力するプレーヤ間で異なる難易度の選択も許容されていないし、想定もされていない。つまり、特許文献１の音楽ゲームでは、音楽ゲームを共通にプレイするプレーヤ間において異なる難易度の選択を許容することは難しい。
【０００５】
一方、音楽ゲームは、複数のユーザが対戦する対戦型のゲームとして構成される場合もある。また、このような場合には、対戦者間において異なる難易度の選択が許容される場合もある。しかし、このような異なる難易度間で対戦が実現される場合、公平感を担保しなければならない。
【０００６】
そこで、本発明は、複数のユーザ間において異なる難易度のプレイが許容される場合の公平性を強化することができるゲームシステム等を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明のゲームシステムは、複数の難易度を含み、複数のユーザによって共通にプレイされるゲームを前記複数のユーザ間において難易度が異なるプレイを許容するように提供するゲームシステムであって、前記複数のユーザ間において難易度が相違している場合に、前記複数のユーザがそれぞれプレイする前記ゲームの難易度を判別する難易度判別手段と、前記複数のユーザ間の前記難易度の相違に基づいて、前記ゲームの一部範囲において前記難易度の相違が低減されるように前記一部範囲の前記ゲームの難易度を調整する難易度調整手段と、を備えている。
【０００８】
一方、本発明のコンピュータプログラムは、前記ゲームの提供に使用される出力装置に接続されるコンピュータを、上述のゲームシステムの各手段として機能させるように構成されたものである。
【０００９】
また、本発明のサーバ装置は、前記ゲームの提供に使用される出力装置にネットワークを介して接続され、上述のゲームシステムの各手段として機能するものである。
【図面の簡単な説明】
【００１０】
【図１】本発明の一形態に係るゲームシステムの全体構成の概要を示す図。
【図２】ゲーム機の外観の一例を示す図。
【図３】ゲームシステムの制御系の要部の構成を示す図。
【図４】複数のグループが共通の音楽ゲームをプレイする場合の一例を説明するための説明図。
【図５】グループ対戦の勝敗を決定するための基準の一例を説明するための説明図。
【図６】難易度の調整の一例を説明するための説明図。
【図７】各難易度モードがシーケンスデータの内容の相違に対応する場合の調整の詳細の一例を説明するための説明図。
【図８】マッチングデータの内容の一例を説明するための説明図。
【図９】組合せデータの内容の一例を説明するための説明図。
【図１０】シーケンスデータの内容の一例を説明するための説明図。
【図１１】難易度調整処理ルーチンのフローチャートの一例を示す図。
【図１２】評価処理ルーチンのフローチャートの一例を示す図。
【発明を実施するための形態】
【００１１】
以下、本発明の一形態に係るゲームシステムについて説明する。図１は、本発明の一形態に係るゲームシステムの全体構成の概要を示す図である。図１に示すように、ゲームシステム１は、サーバ装置としてのセンターサーバ２及びゲーム機ＧＭを含んでいる。ゲーム機ＧＭは、ネットワーク３を介してセンターサーバ２に接続される。一例として、ゲーム機ＧＭは、業務用（商業用）のゲーム機として構成されている。業務用のゲーム機は、有料或いは無料で所定範囲のゲームをプレイさせるゲーム機である。一例として、ゲーム機ＧＭは、有料で音楽ゲームを提供する。具体的には、ゲーム機ＧＭは、例えば、所定の対価の消費と引き換えに、その対価に応じた範囲で音楽ゲームを提供する。ゲーム機ＧＭは、店舗４等の商業施設に適当な台数ずつ設置される。
【００１２】
センターサーバ２は、一台の物理的装置によって構成される例に限らない。例えば、複数の物理的装置としてのサーバ群によって一台の論理的なセンターサーバ２が構成されてもよい。また、クラウドコンピューティングを利用して論理的にセンターサーバ２が構成されてもよい。さらに、ゲーム機ＧＭがセンターサーバ２として機能してもよい。
【００１３】
また、センターサーバ２には、ネットワーク３を介して、ユーザ端末５が接続される。ユーザ端末５は、センターサーバ２から配信されるソフトウェアを実行することにより、各種の機能を発揮するネットワーク端末装置の一種である。図１の例では、ユーザ端末５の一例として、携帯電話（スマートフォンを含む）が利用されている。また、ユーザ端末５として、例えば、その他にもパーソナルコンピュータ、携帯型ゲーム機、携帯型タブレット端末装置といった、ネットワーク接続が可能でかつユーザの個人用途に供される各種のネットワーク端末装置が利用されてよい。
【００１４】
ネットワーク３は、一例として、ＴＣＰ／ＩＰプロトコルを利用してネットワーク通信を実現するように構成されてよい。典型的には、ＷＡＮとしてのインターネットと、ＬＡＮとしてのイントラネットと、を組み合わせてネットワーク３が構成されてよい。図１の例では、センターサーバ２及びゲーム機ＧＭはルータ３ａを介して、ユーザ端末５はアクセスポイント３ｂを介して、それぞれネットワーク３に接続されている。
【００１５】
なお、ネットワーク３は、ＴＣＰ／ＩＰプロトコルを利用する形態に限定されない。ネットワーク３として、通信用の有線回線、或いは無線回線（赤外線通信、近距離無線通信等を含む）等を利用する各種の形態が利用されてよい。或いは、ユーザ端末５とゲーム機ＧＭ等との通信は、例えば、通信用の回線（有線及び無線を含む）を利用せずに、二次元コード等、各種情報を含むように所定の規格に準拠して生成されるコード（例えば、二次元コード）を利用して実現されてよい。したがって、ネットワーク（或いは通信回線）の用語は、このようなコードを利用する通信方法等、回線を利用せずに情報の送受信をする形態を含んでよい。
【００１６】
センターサーバ２は、ゲーム機ＧＭ又はそのユーザに対して各種のゲーム機用サービスを提供する。ゲーム機用サービスとして、例えば、ゲーム機ＧＭからユーザの識別情報を受け取って、そのユーザを認証するサービスが提供されてよい。また、認証したユーザのプレイデータをゲーム機ＧＭから受け取って保存し、或いは保存するプレイデータをゲーム機ＧＭに提供するサービスが提供されてもよい。さらに、ゲーム機用サービスには、ネットワーク３を介してゲーム機ＧＭのプログラム或いはデータを配信し、更新するサービス、ネットワーク３を介して複数のユーザが共通のゲームをプレイする際にユーザ同士をマッチングするマッチングサービス等が含まれていてもよい。
【００１７】
また、センターサーバ２は、ネットワーク３を介してユーザ端末５のユーザに各種のＷｅｂサービスを提供する。Ｗｅｂサービスには、例えば、ゲーム機ＧＭが提供するゲームに関する各種の情報を提供するゲーム用情報サービスが含まれてよい。また、例えば、Ｗｅｂサービスには、各ユーザ端末５に各種データ或いはソフトウェアを配信（データ等のアップデートを含む）する配信サービスが含まれてもよい。さらに、Ｗｅｂサービスには、その他にもユーザによる情報発信、交換、共有といった交流の場を提供するコミュニティサービス、各ユーザを識別するためのユーザＩＤを付与するサービス等のサービスが含まれてよい。
【００１８】
図２は、ゲーム機ＧＭの外観の一例を示す図である。図２に示すように、ゲーム機ＧＭは、メイン筐体６と、そのメイン筐体６の左右に設けられたスライダ操作装置７L、７Ｒとを備えている。メイン筐体６は、アーケード施設等の床面に設置される箱形のベース部８と、そのベース部８の上面側に設けられたコンソール部９と、コンソール部９の後端側又は奧側（図２において右方）から上方に向かって突出するように設けられたトップパネル部１０とを備えている。トップパネル部１０には、ゲームの演出等を担う照明装置や、例えばスピーカ１１といった音響装置等が設けられてよい。
【００１９】
一方、コンソール部９には、ユーザに対して操作を指示し、ユーザの操作を受け付けるといった入出力装置の少なくとも一部が設けられる。コンソール部９は、その前端から後端側に向かって上り勾配を描くように傾斜した上面１２を有している。コンソール部９には、出力装置としての液晶モニタ（以下、モニタと略称する。）１３が装着されている。モニタ１３は、その表示面１３ａが縦長となる向きで配置され、かつコンソール部９の上面１２に沿って傾斜するように位置決めされてメイン筐体６に取り付けられている。ユーザは、コンソール部９のモニタ１３と向かい合うようにしてモニタ１３の手前側に立った状態で、そのモニタ１３に表示される画像を見ながらゲームをプレイする。したがって、ゲーム機ＧＭでは、モニタ１３の手前側であってメイン筐体６の前端に隣接する領域がプレイ領域ＰＡに相当する。プレイ領域ＰＡに位置するユーザから見て、コンソール部９のモニタ１３の手前側には、押込操作装置１４が設けられている。押込操作装置１４は、押釦型の４つの操作部Ｂを有し、各操作部Ｂに対するユーザの押し込み操作を検出するように構成されている。なお、その他にも、コンソール部９には各種の操作装置が設けられてよい。しかし、それらの図示は省略する。
【００２０】
スライダ操作装置７L、７Ｒは、メイン筐体６のベース部８に一体に連結されたベース部１５と、そのベース部１５に複数本の支柱１６を介して支持されたガイドユニット１７と、ガイドユニット１７に装着されたスライダ１８とを備えている。なお、スライダ操作装置７L、７Ｒはメイン筐体６を挟んで左右に対称的に設けられている。したがって、以下の説明において、スライダ操作装置７L、７Ｒを区別しない場合には、スライダ操作装置７と表記することがある。
【００２１】
ガイドユニット１７は、スライダ１８を所定の案内経路ＧＲに沿って操作できるように案内する案内機構の一例として設けられている。ガイドユニット１７はガイドレール１９と、そのガイドレール１９を支持するレール支持台ＬＢとを備えている。ガイドレール１９により案内経路ＧＲが規定される。ガイドレール１９は、ユーザがモニタ１３と向かい合うようにしてプレイ領域ＰＡに立ったとき、そのユーザから見て背面側からコンソール部９の周囲を回り込みつつユーザの前方に延びるように設けられている。すなわち、ガイドレール１９の前端はメイン筐体６の前端よりも突出してユーザの背面側に回り込むように延ばされ、ガイドレール１９の後端はメイン筐体６のトップパネル部１０の両側に達する程度まで延ばされている。なお、ユーザから見た状態を基準としたときの前方は、メイン筐体６の後端側又は奧側に相当する。
【００２２】
また、ガイドレール１９は、コンソール部９よりも幾らか高い位置に配置され、かつコンソール部９の上面１２とほぼ平行となるように斜めに傾けられた状態でベース部１５に支持されている。それにより、プレイ領域ＰＡのユーザから見た場合、ガイドレール１９はユーザの側方から前方に向かって上り勾配を描くように傾いている。また、ガイドレール１９は、プレイ領域ＰＡに位置するユーザから見て外側に膨らんだ弧を描くように湾曲している。レール支持台ＬＢは、ガイドレール１９をその全長に亘って支持できるように、ガイドレール１９に沿って湾曲しつつメイン筐体６の前端側から後端側に延びるように設けられている。
【００２３】
レール支持台ＬＢは内部に空洞部を有し、かつガイドレール１９に沿って湾曲するダクト状の部品として構成されている。レール支持台ＬＢは、ガイドレール１９と同様に傾斜が付された状態でベース部１５に取り付けられている。レール支持台ＬＢの内部には、スライダ１８の位置を検出するセンサその他のガイドユニット１７に必要な各種の構成部品が収容されている。レール支持台ＬＢには、ガイドレール１９の後端側にてスライダ１８を抜け止めするストッパＬＢａが設けられている。また、ガイドレール１９の前端部には、スライダ１８の落下動作を制動してスライダ１８を所定の停止位置に停止させる制動機構ＬＢｂも設けられている。
【００２４】
スライダ１８は、ガイドレール１９によって形成される湾曲した案内経路ＧＲに沿って前後方向にスライド操作可能な状態でガイドレール１９に装着されている。案内経路ＧＲがコンソール部９及びプレイ領域ＰＡを回り込むようにして前後方向に延ばされているため、ユーザがモニタ１３と向かい合うようにしてプレイ領域ＰＡに位置した場合、そのユーザから見て案内経路ＧＲはユーザの背面側から側方を経由し、モニタ１３の両側に沿ってモニタ１３の後端部（上端部）に達するか、これを超える程度まで前方に延びる。そのため、ユーザは上体や腰をねじりつつ肩関節を中心に上腕を動かしてスライダ１８を操作することが必要である。このような操作は、例えば押込操作装置１４の各操作部Ｂに対する押し込み操作と比較して、より大きなアクションを必要とする操作である。そのような従来にない操作をユーザに要求することによりゲームの興趣を高め、また、ユーザのアクションを周囲にアピールする効果を高めることができる。
【００２５】
次に、音楽ゲームを提供するためのゲームシステム１の制御系の要部について説明する。図３は、ゲームシステム１の制御系の要部の構成を示す図である。図３に示すように、センターサーバ２は、コンピュータとしての制御ユニット２０と、記憶ユニット２１と、を備えている。制御ユニット２０は、マイクロプロセッサと、そのマイクロプロセッサの動作に必要な内部記憶装置（一例としてＲＯＭ及びＲＡＭ）等の各種周辺装置とを組み合わせたコンピュータユニットとして構成されている。なお、制御ユニット２０には、キーボード等の入力装置、モニタ等の出力装置等が接続され得る。しかし、それらの図示は省略した。
【００２６】
記憶ユニット２１は、制御ユニット２０に接続されている。記憶ユニット２１は、電源の供給がなくても記憶を保持可能なように、例えば、磁気テープ等の大容量記憶媒体により構成されていてよい。記憶ユニット２１には、サーバ用データ２４及びサーバ用プログラム２５が記憶されている。サーバ用プログラム２５は、センターサーバ２がゲーム機ＧＭ等に各種のサービスを提供するために必要なコンピュータプログラムである。制御ユニット２０がサーバ用プログラム２５を読み取って実行することにより、制御ユニット２０の内部には、例えば、ゲーム機サービス管理部２６及びＷｅｂサービス管理部２７が設けられてよい。
【００２７】
ゲーム機サービス管理部２６は、上述のゲーム機用サービスを提供するための処理を実行する。一方、Ｗｅｂサービス管理部２７は、上述のＷｅｂサービスを提供するために必要な処理を実行する。ゲーム機サービス管理部２６及びＷｅｂサービス管理部２７は、コンピュータハードウェアとコンピュータプログラムとの組み合わせにより実現される論理的装置である。なお、制御ユニット２０の内部には、その他にも各種の論理的装置が設けられ得る。しかし、それらの図示は省略した。
【００２８】
サーバ用データ２４は、サーバ用プログラム２５の実行に伴って参照されるデータである。例えば、サーバ用データ２４は、マッチングデータ２４ａ及び組合せデータ２４ｂを含んでいてよい。マッチングデータ２４ａ及び組合せデータ２４ｂの詳細は、後述する。
【００２９】
また、サーバ用データ２４は、その他にもゲームを実現するための各種のデータを含み得る。例えば、そのようなデータにはプレイデータやＩＤ管理データが含まれていてもよい。プレイデータは、各ユーザの過去のプレイ実績に関する情報が記述されたデータである。プレイデータは、例えば、前回までのプレイ結果（過去の実績）を次回以降に引き継ぐため、或いは各ユーザに固有の設定内容を引き継ぐために使用されてよい。また、ＩＤ管理データは、ユーザＩＤ等の各種ＩＤを管理するためのデータである。しかし、それらの図示は省略した。
【００３０】
一方、ゲーム機ＧＭには、コンピュータとしての制御ユニット３０と、記憶ユニット３１と、上述のスピーカ１１と、モニタ１３と、押込操作装置１４と、スライダ操作装置７と、が設けられている。記憶ユニット３１、スピーカ１１、モニタ１３、押込操作装置１４、及びスライダ操作装置と、は、いずれも制御ユニット３０に接続されている。制御ユニット３０は、マイクロプロセッサと、そのマイクロプロセッサの動作に必要な内部記憶装置（一例としてＲＯＭ及びＲＡＭ）等の各種周辺装置とを組み合わせたコンピュータユニットとして構成されている。
【００３１】
なお、制御ユニット３０には、例えば、その他にもゲームを提供するための各種の装置が接続され得る。例えば、そのような装置には、コイン認証装置等の所定の対価を徴収するための周知の装置が含まれてもよい。そして、例えば、そのようなコイン認証装置等を通じて、所定の対価としてのコイン等が徴収されてよい。同様に、そのような装置には、近距離無線通信を利用し、記憶媒体に記録された各種の情報を非接触状態で読み取るリーダが含まれていてもよい。そして、リーダは、記憶媒体の一例として、ＩＣチップ、磁気ストライプといった不揮発性記憶媒体或いは二次元コード等の各種のコードを通じて情報を記録するカードの読み取りに使用されてよい。また、そのようなカードは、例えば、ユーザＩＤの情報（ユーザＩＤを特定可能な情報を含む）を記録することによりＩＤカードとして使用されてよい。さらに、そのようなカードは、例えば、その他にも所定の対価として使用される価値の量の情報（価値の量を特定するための情報を含む）を記録していてもよい。そして、その価値の量を消費することにより所定の対価が徴収されてもよい。しかし、それらのような装置の図示は省略した。
【００３２】
スピーカ１１は、制御ユニット３０からの出力信号に基づいて各種の音声を再生するための周知の出力装置（音声再生装置）である。スピーカ１１は、例えば、制御ユニット３０からの出力信号に応じて、ＢＧＭ等のゲームで使用される各種の音声を再生してよい。同様に、モニタ１３は、制御ユニット３０からの出力信号に基づいて各種の画像等を表示するための周知の表示装置である。一例として、モニタ１３は、制御ユニット３０からの出力信号に応じて、音楽ゲームをプレイするためのゲーム画面を表示してよい。
【００３３】
一方、押込操作装置１４及びスライダ操作装置７は、いずれもユーザのプレイ行為を入力するための入力装置である。例えば、押込操作装置１４は、上述の通り押釦型の各操作部Ｂを備えていてよい。そして、押込操作装置１４は、ユーザがプレイ行為として実行した各操作部Ｂへの押し込み操作に対応する信号を制御ユニット３０に出力してよい。同様に、スライダ操作装置７は、例えば、上述の通りスライダ１８を備えていてよい。そして、スライダ操作装置７は、ユーザがプレイ行為として実行したスライダ１８に対する操作、つまりスライダ１８を案内経路ＧＲに沿って動かすスライド操作に対応する信号を制御ユニット３０に出力してよい。また、スライダ操作装置７は、このようなスライド操作の程度、つまりスライダ１８の移動の程度が特定されるように信号を出力してもよい。なお、ユーザのプレイ行為を入力するための入力装置は、押込操作装置１４及びスライダ操作装置７に限定されない。ユーザのプレイ行為を入力可能な各種の装置が入力装置として利用されてよい。例えば、このような入力装置には、カメラが含まれてもよい。そして、そのカメラを通じてユーザのプレイ行為（動作等）が検出されてよい。さらに、カメラの撮影結果が録画されてもよい。つまり、撮影結果に基づいてユーザのプレイ行為を撮影した動画が生成されてもよい。同様に、ゲーム画面に対応する動画が生成されてもよい。具体的には、例えば、毎コマキャプチャされたゲーム画面を連続的につなげることによりゲーム画面の変化に対応する動画が生成されてもよい。そして、これらの動画は、ユーザによって参照可能なように、例えば、センターサーバ２にアップロードされてもよい。同様に、このような入力装置には、音声入力装置が利用されてもよい。具体的には、例えば、音声入力装置として、ユーザのマイク等が利用されもよい。このため、ゲーム機ＧＭにはマイク入力端子が設けられていてよい。そして、音声を通じて会話や各種の選択等を含む各種のプレイ行為がユーザによって実行されてよい。出力装置も同様である。例えば、出力装置の一例として、ユーザのイヤホンが利用されてもよい。このため、ゲーム機ＧＭにはイヤホン入力端子が設けられていてもよい。
【００３４】
また、記憶ユニット３１は、電源の供給がなくても記憶を保持可能なように、例えば、磁気記録媒体や光記録媒体、フラッシュＳＳＤ（Ｓｏｌｉｄ  Ｓｔａｔｅ  Ｄｒｉｖｅ）などにより構成されてよい。記憶ユニット３１には、ゲームプログラム３４及びゲームデータ３５が記憶されている。ゲームプログラム３４は、ゲーム機ＧＭがゲームを提供するために必要なコンピュータプログラムである。ゲームプログラム３４の実行に伴って、制御ユニット３０の内部には、例えば、ゲーム提供部３７が設けられてよい。ゲーム提供部３７は、ゲームを提供するために必要な各種処理を実行する。ゲーム提供部３７は、コンピュータハードウェアとコンピュータプログラムとの組み合わせにより実現される論理的装置である。なお、制御ユニット３０の内部には、その他にも各種の論理的装置が設けられ得る。しかし、それらの図示は省略した。
【００３５】
ゲームデータ３５は、ゲームプログラム３４の実行に伴って参照されるデータである。ゲームデータ３５は、例えば、楽曲データ３６及びシーケンスデータ３８を含んでいる。楽曲データ３６は、音楽ゲームで使用される楽曲等の各種の音声をスピーカ１１に再生させるために必要なデータである。シーケンスデータ３８は、音楽ゲームにおいて適切なプレイ行為を実行すべき時期をユーザに案内するために必要なデータである。例えば、シーケンスデータ３８には、４つの操作部Ｂのうち適切な操作部Ｂを押し込み操作すべき操作時期或いは左右のスライダ１８のうち適切なスライダ１８をスライド操作すべき操作時期が予め記述されていてよい。そして、例えば、音楽ゲームでは、シーケンスデータ３８に記述された各操作時期及びそこで実行すべき適切な操作（例えば、適切な操作部Ｂ或いはスライダ１８）が案内されてよい。シーケンスデータ３８の詳細も後述する。
【００３６】
また、ゲームデータ３５は、その他にもゲームを実行するための各種のデータを含んでいてよい。例えば、そのようなデータには、上述のマッチングデータ２４ａ及び組合せデータ２４ｂが含まれていてよい。例えば、マッチングデータ２４ａ及び組合せデータ２４ｂは、必要な部分が含まれるように、少なくとも一部がセンターサーバ２から提供されてよい。同様に、そのような各種のデータには、例えば、その他にも画像データ及び効果音データが含まれてよい。画像データは、ゲームに必要な各種画像を表示するためのデータである。効果音データは、ＢＧＭ等、ゲームに必要な各種の音声を再生するためのデータである。しかし、それらの図示は省略した。
【００３７】
次に、ゲーム機ＧＭが提供する音楽ゲームについて説明する。音楽ゲームは、タイミングゲームの一種である。タイミングゲームは、適切なプレイ行為の実行時期を評価するタイプのゲームである。音楽ゲームの場合、その適切なプレイ行為を実行すべき実行時期が楽曲とともに提供される。また、音楽ゲームでは、楽曲のリズムと一致する時期が実行時期として利用される。つまり、音楽ゲームは、適切なプレイ行為を実行すべき時期を楽曲のリズムに合わせてユーザに案内し、実際にプレイ行為が実行された時期を評価するタイプのゲームである。また、例えば、音楽ゲームにはプレイ用に複数の楽曲が用意され、そこから選択された楽曲が実際のプレイに使用されてよい。
【００３８】
例えば、そのような音楽ゲームは、モニタ１３に表示されるゲーム画面を通じて提供されてよい。具体的には、例えば、ゲーム画面は、各実行時期に対応する指示標識及び現在時刻の基準として機能する基準標識を含んでいてよい。そして、例えば、各実行時期において基準標識の位置と一致するように移動する指示標識の移動（或いはその逆の移動）により各実行時期が案内されてもよい。また、適切なプレイ行為として、指示標識と基準標識との一致に合わせて適切な操作部Ｂに対する押し込み操作或いはスライダ１８に対するスライド操作が採用されてよい。
【００３９】
具体的には、例えば、ゲーム画面は、複数種類の指示標識を含んでいてよい。そして、それらの複数種類の指示標識によって複数種類のプレイ行為を案内してよい。例えば、適切なプレイ行為として、各操作部Ｂに対する操作及び各スライダ１８に対する操作の両方が採用されている場合には、これらの２種類の操作（プレイ行為）が２種類の指示標識によって案内されてよい。さらに、例えば、各スライダ１８等に対する操作の程度等によって指示標識の種類が相違していてもよい。より具体的には、例えば、適切なスライド操作として、各スライダ１８をストッパＬＢａまで移動させる操作や適宜の途中の位置（ストッパＬＢａよりも手前）まで移動させる操作が要求されてよい。そして、そのようなスライド操作の程度を案内するために、それらのスライド操作にはそれぞれ別々の種類の指示標識が利用されてよい。さらに、ゲーム画面は、例えば、適切な操作部Ｂ及びスライダ１８を案内するために、上述のような指示標識の移動経路として、４つの操作部Ｂ及び左右のスライダ１８にそれぞれ対応する６つの経路を含んでいてよい。そして、指示標識の配置される経路の相違により適切な操作部Ｂ及びスライダ１８が案内されてもよい。ゲーム機ＧＭは、例えば、このようなゲーム画面を通じて音楽ゲームを提供してよい。
【００４０】
また、音楽ゲームは、ユーザ単位（一人のユーザ毎）だけでなくグループ単位（複数のユーザ毎）で提供されてよい。グループ単位で音楽ゲームが提供される場合、音楽ゲームはそのグループを形成する複数のユーザに共通にプレイされてよい。つまり、ゲーム機ＧＭは、一度のプレイ機会に複数のユーザが参加するように共通の音楽ゲームを提供してよい。そして、ゲーム機ＧＭは、例えば、単数若しくは複数のグループのユーザが協力して共通の音楽ゲームをプレイする形態、及び同じグループ内のユーザ間或いは複数のグループ間で対戦が実現されるように共通の音楽ゲームをプレイする形態等、各種の形態でグループ単位の音楽ゲームを提供してよい。
【００４１】
図４は、複数のグループが共通の音楽ゲームをプレイする場合の一例を説明するための説明図である。図４に示すように、例えば、一度のプレイの機会に二つのグループＵＧが対戦するように、二つのグループＵＧに共通の音楽ゲームが提供されてよい。また、その対戦は、音楽ゲームを複数の範囲Ｒに区分し、各グループＵＧの少なくとも一部の代表が各範囲Ｒにおいて対戦するように実行されてよい。さらに、その代表は、範囲Ｒ毎にユーザＵの組合せが変化するように決定されてよい。
【００４２】
具体的には、例えば、第１グループＵＧ１及び第２グループＵＧ２の二つのグループＵＧ間で対戦が実現されてよい。また、例えば、第１グループＵＧ１は、第１ＡユーザＵ１Ａ〜第１ＤユーザＵ１Ｄの四人のユーザＵによって形成されてよい。同様に、第２グループＵＧ２は、第２ＡユーザＵ２Ａ〜第１ＤユーザＵ２Ｄの四人のユーザＵによって形成されてよい。つまり、一例として、同数のユーザＵを含む二つのグループＵＧ間で対戦が実行されてよい。
【００４３】
また、第１グループＵＧ１及び第２グループＵＧ２は、例えば、上述のマッチングサービスを通じてマッチングにより形成されてよい。例えば、このようなマッチングは、店舗４の単位で実行されてよい。つまり、別々の二つの店舗４において店舗４毎に第１グループＵＧ１及び第２グループＵＧ２がそれぞれ形成され、かつその第１グループＵＧ１及び第２グループＵＧ２が互いに対戦相手となるようにグループ単位でマッチングが実行されてよい。一例として、このような第１グループＵＧ１及び第２グループＵＧ２間で対戦が実行されてよい。
【００４４】
一方、例えば、音楽ゲームのプレイ範囲ＡＲは、プレイに使用される楽曲の開始時期（“Ｓ”）から終了時期（“Ｅ”）までの時間によって特定されてよい。そして、このプレイ範囲ＡＲは、例えば、第１範囲Ｒ１〜第５範囲Ｒ５の５つの範囲Ｒに区分されてよい。各範囲Ｒは、例えば、楽曲の経過時間を基準に区分されてよい。経過時間として、例えば、小節、拍等の単位が使用されてよい。また、経過時間は、全範囲Ｒにおいて共通（同じ）でもよいし、範囲Ｒ毎に（或いは一部の範囲Ｒにおいて）変化してもよい。なお、各範囲Ｒは楽曲毎に予め区分されていてもよいし、プレイ毎にゲーム機ＧＭやセンターサーバ２等が区分してもよい。
【００４５】
図４の例では、第１範囲Ｒ１〜第４範囲Ｒ４は、第１グループＵＧ１及び第２グループＵＧ２からそれぞれ二人のユーザＵが代表するように構成されている。換言すれば、第１グループＵＧ１及び第２グループＵＧ２のそれぞれ二人のユーザＵが代表としてそれぞれ第１範囲Ｒ１〜第４範囲Ｒ４に関連付けられている。より具体的には、第１グループＵＧ１の代表として、第１範囲Ｒ１には第１ＡユーザＵ１Ａ及び第１ＢユーザＵ１Ｂが、第２範囲Ｒ２には第１ＣユーザＵ１Ｃ及び第１ＤユーザＵ１Ｄが、第３範囲Ｒ３には第１ＢユーザＵ１Ｂ及び第１ＤユーザＵ１Ｄが、第４範囲Ｒ４には第１ＡユーザＵ１Ａ及び第１ＣユーザＵ１Ｃが、それぞれ対応づけられている。つまり、第１グループＵＧ１を代表するユーザＵの組合せが範囲Ｒ毎に変化するように、各範囲Ｒに二人ずつのユーザＵが関連付けられている。第２グループＵＧ２に関しても第１グループＵＧ１と同数ずつ第１グループＵＧ１と同様に各範囲Ｒに代表のユーザＵが関連づけられている。結果として、第１グループＵＧ１を代表するユーザＵと第２グループＵＧ２を代表するユーザＵとの間の組合せも範囲Ｒ毎に変化する。
【００４６】
一方、第５範囲Ｒ５に関連付けられる代表のユーザＵの数は、第１範囲Ｒ１〜第４範囲Ｒ４と相違している。具体的には、第５範囲Ｒ５には、第１グループＵＧ１及び第２グループＵＧ２毎に４人のユーザＵが関連づけられる。つまり、第５範囲Ｒ５は、第１グループＵＧ１及び第２グループＵＧ２のそれぞれに属する全ユーザＵが各グループＵＧを代表するように構成されている。このように、各範囲Ｒには、範囲Ｒ毎にグループＵＧを代表するユーザＵの組合せ（数を含む）が変化するように各グループＵＧのユーザＵが関連づけられている。そして、この場合、第１グループＵＧ１及び第２グループＵＧ２を形成する複数のユーザＵが本発明の多数のユーザとして機能する。また、第１グループＵＧ１及び第２グループＵＧ２を代表して各範囲Ｒに関連づけられる四人或いは八人のユーザＵが本発明の二以上のユーザとして機能する。同様に、第１グループＵＧ１及び第２グループＵＧ２が本発明の複数のグループ及び互いに異なる二以上のグループとして機能する。
【００４７】
なお、各範囲Ｒを代表するユーザＵは、例えば、各グループＵＧの各ユーザＵ或いは特定のユーザＵの指定によって決定されてもよいし、マッチングの際にマッチング順等のマッチング状況に応じて決定されてもよい。若しくは、抽選等により適宜決定されてもよいし、年齢等のユーザＵの属性やユーザＵのレベル（音楽ゲームの熟練度）等のプレイ実績といった各種の条件に基づいて決定されてもよい。特定のユーザＵも同様である。同様に、各範囲Ｒに関連付けられるべきユーザＵの数、つまり代表のユーザＵの数は、固定的に予め決定されていてもよい。或いは、ユーザＵの指定やレベルといった所定の条件で変化してもよい。
【００４８】
図５は、グループ対戦の勝敗を決定するための基準の一例を説明するための説明図である。より具体的には、図５の例は、図４の例の対戦において勝敗を決定するために使用される基準の一例を示している。図５に示すように、例えば、対戦結果として範囲Ｒ毎にグループＵＧ間の勝敗（優劣）が決定されてよい。そして、各範囲Ｒの代表のユーザＵのプレイ結果に基づいてゲーム全体の勝敗（今回のプレイ機会に関する勝敗）が決定されてよい。
【００４９】
具体的には、範囲Ｒ毎のグループＵＧ間の勝敗は、例えば、各範囲Ｒにおいて各グループＵＧが獲得した得点を基準に決定されてよい。つまり、獲得得点の大小が範囲Ｒ毎にグループＵＧ間で判別され、その獲得得点の大きい方のグループＵＧが勝者として範囲Ｒ毎に勝敗が決定されてよい。一方、ゲーム全体の勝敗は、例えば、勝利した範囲Ｒの数が多い方が勝者に決定されてもよいし、全範囲Ｒの獲得得点の合計点が多い方が勝者に決定されてもよい。つまり、ゲーム全体の勝敗は、勝利した範囲Ｒの数に応じて決定されてもよいし、各範囲Ｒにおいて代表のユーザＵが獲得した得点の合計点に応じて決定されてもよい。
【００５０】
図５の例では、第１グループＵＧ１（換言すれば、その代表ユーザＵ）は第１範囲Ｒ１及び第５範囲Ｒ５において“１６００点”及び“１３００点”をそれぞれ獲得している。そして、これらは同範囲Ｒにおける第２グループＵＧ２の獲得得点（“１３００点”及び“１０００点”）をそれぞれ上回っている。このため、第１範囲Ｒ１及び第５範囲Ｒ５では、第１グループＵＧ１（換言すれば、その代表ユーザＵ）が勝者と判断される。一方、第２グループＵＧ２（換言すれば、その代表ユーザＵ）は第２範囲Ｒ２〜第４範囲Ｒ４において“１６００点”、“１８００点”、及び“１５００点”をそれぞれ獲得している。そして、それらは同範囲Ｒにおける第１グループＵＧ１の獲得得点（“１５００点”、“１５００点”及び“１２００点”）をそれぞれ上回っている。このため、第２範囲Ｒ２〜第４範囲Ｒ４では、第２グループＵＧ２（換言すれば、その代表ユーザＵ）が勝者と判断される。
【００５１】
また、図５の例では、第１グループＵＧ１が勝利した範囲Ｒの数（２つ）よりも第２グループＵＧ２が勝利した範囲Ｒの数（３つ）の方が多い。一方で、各範囲Ｒにおいて代表のユーザＵが獲得した得点の合計点は、第１グループＵＧ１が“９７００点”であるのに対し、第２グループＵＧ２は“９６００点”である。つまり、第１グループＵＧ１の方が獲得得点の合計点は多い。そして、ゲーム全体の勝敗は、第１グループＵＧ１の勝利と判断されている。つまり、ゲーム全体の勝敗は、勝利した範囲Ｒの数ではなく、獲得得点の合計点に基づいて決定されている。一例として、各範囲Ｒの勝敗及びゲーム全体の勝敗は、このような基準に基づいて決定されてよい。
【００５２】
なお、範囲Ｒ毎の勝敗等の評価は省略され、各範囲Ｒの代表のユーザＵのプレイ結果に基づいてゲーム全体の評価（勝敗等）だけが決定されてもよい。また、各範囲Ｒは、代表のユーザＵだけによってプレイされてもよいし、代表のユーザＵに限らず、例えば、全ユーザＵ等の他のユーザＵによってプレイされてもよい。この場合、各範囲Ｒの代表のユーザＵのプレイ状況がゲーム全体の勝敗の判断に影響を与えるように評価される限り、代表以外のユーザＵのプレイは適宜に実行されてよい。
【００５３】
また、音楽ゲームは、複数の難易度のプレイ（以下、難易度モードと呼ぶ場合がある）を含んでいてよい。このような複数の難易度モードは、例えば、楽曲毎に用意されていてよい。或いは、複数の難易度モードにそれぞれ対応する複数の楽曲が用意され、その複数の楽曲によって複数の難易度モードが実現されてもよい。また、これらの組合せによって複数の難易度モードが提供されてもよい。そして、このような難易度モードは、例えば、各ユーザＵによる選択によって決定されてよい。このような選択は、上述のようなグループ単位のプレイにおいても実行されてよい。結果として、グループ単位のプレイにおいて、グループＵＧ内のユーザＵ間或いは範囲Ｒ毎の代表のユーザＵ間において異なる難易度モードが選択されてもよい。つまり、音楽ゲームは、グループＵＧ内或いはグループＵＧ間のユーザＵ間において難易度モードが異なるプレイを許容するように構成されていてよい。
【００５４】
さらに、音楽ゲームは、このようなグループＵＧ内或いはグループＵＧ間のユーザＵ間において難易度モードが相違している場合に、その難易度モードの相違に基づいてユーザＵ間の難易度を調整する調整機能を含んでいてよい。具体的には、例えば、共通の楽曲を対象にグループ単位のプレイが提供される場合に、各グループＵＧの各ユーザＵはその共通の楽曲に設定される異なる難易度モードを選択してよい。結果として、各範囲Ｒの対戦において代表のユーザＵ間において難易度モードが相違していてもよい。そして、そのような代表のユーザＵ間において難易度モードが相違する範囲Ｒでは、それらの代表のユーザＵ間の難易度の相違が低減されるように、音楽ゲームの難易度が調整されてよい。
【００５５】
図６は、難易度の調整の一例を説明するための説明図である。また、図６は、図４の例のユーザＵ間（一部及び全部のいずれでもよい）において難易度モードに相違がある場合の一例を示している。より具体的には、図４の例の第１範囲Ｒ１及び第４範囲Ｒ４において代表のユーザＵ間に難易度モードの相違がある場合、つまり代表の各ユーザＵによって別々の難易度モードがプレイされている場合の一例を示している。図６に示すように、この場合、例えば、難易度の調整として、代表のユーザＵ間の難易度モードが第１範囲Ｒ１及び第４範囲Ｒ４において統一されてよい。つまり、異なる難易度モードがプレイ対象に選択されている場合でも、各範囲Ｒでは代表のユーザＵ間の難易度モードが一致するように調整されてよい。具体的には、例えば、各範囲Ｒにおいて代表のユーザＵ間に難易度モードに相違がある場合、それらの難易度モードのうちの、より難易度の低い難易度モードに統一されてよい。つまり、代表のユーザＵ間において難易度の高い方の難易度モードをプレイしているユーザＵの難易度モードが難易度の低い方の難易度モードに変化するように難易度が調整されてよい。
【００５６】
図６の例では、プレイ対象の難易度モードとして第１ＡユーザＵ１Ａが“ＥＡＳＹ”を、第２ＢユーザＵ２Ｂが“ＮＯＲＭＡＬ”を、第２ＣユーザＵ２Ｃが“ＨＡＲＤ”を、それぞれ選択している。また、難易度モードの難易度は、“ＨＡＲＤ”、“ＮＯＲＭＡＬ”、“ＥＡＳＹ”の順に高い。つまり、“ＥＡＳＹ”が最も難易度の低い難易度モードである。結果として、第１範囲Ｒ１では、第２グループＵＧ２の代表として第１ＡユーザＵ１Ａと対戦する第２ＢユーザＵ２Ｂの難易度モードが本来の“ＮＯＲＭＡＬ”からそれと相違する“ＥＡＳＹ”に変化するように音楽ゲームの難易度が調整される。同様に、第４範囲Ｒ４では、第１ＡユーザＵ１Ａの対戦相手の第２ＣユーザＵ２Ｃの難易度モードが本来の“ＨＡＲＤ”からそれと相違する“ＥＡＳＹ”に変化するように音楽ゲームの難易度が調整される。
【００５７】
一方で、最も難易度の低い“ＥＡＳＹ”の難易度モードで音楽ゲームをプレイしている第１ＡユーザＵ１Ａの難易度モードは、第１範囲Ｒ１及び第４範囲Ｒ４でも変わらず“ＥＡＳＹ”に維持される。つまり、この場合、第１範囲Ｒ１及び第４範囲Ｒ４では、いずれも第１ＡユーザＵ１Ａの対戦相手の代表のユーザＵの難易度モードが第１ＡユーザＵ１Ａの難易度モードと一致するように調整されている。結果として、第１範囲Ｒ１及び第４範囲Ｒ４では、難易度モードの一致により代表のユーザＵ間の難易度が一致する。一例として、代表のユーザＵ間に難易度モードの相違がある場合、代表のユーザＵ間の難易度の相違が低減するように、このような調整が実行されてよい。また、この場合、“ＥＡＳＹ”の難易度モードが本発明の特定の難易度モードとして機能してよい。同様に、第１範囲Ｒ１及び第４範囲Ｒ４が本発明の一部範囲及び複数の範囲の少なくとも一部として機能してよい。
【００５８】
また、各難易度モードは、各難易度に対応する視覚的効果や感覚的効果等、或いはこれらの組合せによって各種の態様で規定されてよい。例えば、適切なプレイ行為の内容や実行時期の内容は、視覚的効果や感覚的効果に影響する場合が多い。このため、各難易度モードは、適切なプレイ行為の内容や実行時期の内容が相違するシーケンスデータ３８によって実現されてもよい。つまり、このように各難易度モードは、一例として、シーケンスデータ３８の内容の相違に対応していてもよい。
【００５９】
図７は、各難易度モードがシーケンスデータ３８の内容の相違に対応する場合の調整の詳細の一例を説明するための説明図である。また、図７は、シーケンスデータ３８の内容の相違により図６の例に対応する難易度の調整が実行される場合の一例を示している。図７に示すように、この場合、例えば、シーケンスデータ３８は、低難度シーケンスデータ３８Ｅ、中難度シーケンスデータ３８Ｎ及び高難度シーケンスデータ３８Ｈを含んでいてよい。また、これらの低難度シーケンスデータ３８Ｅ、中難度シーケンスデータ３８Ｎ及び高難度シーケンスデータ３８Ｈは、それぞれ“ＥＡＳＹ”、“ＮＯＲＭＡＬ”、“ＨＡＲＤ”の難易度モードにそれぞれ対応するように、互いに適切なプレイ行為の内容や実行時期の内容が相違していてよい。より具体的には、より難易度の低い難易度モードに対応するシーケンスデータ３８ほど、より容易なプレイ行為（例えば、操作部Ｂへの操作よりもスライダ１８への操作の方が難しい場合、操作部Ｂへの操作が該当）やより容易な実行時期（例えば、対象の実行時期の数が少ない場合や対象の実行時期間の間隔が大きい場合が該当）を要求するように構成されていてよい。
【００６０】
図７の例では、第１ＡユーザＵ１Ａは“ＥＡＳＹ”モードの選択を通じて低難度シーケンスデータ３８Ｅを、第２ＢユーザＵ２Ｂは“ＮＯＲＭＡＬ”モードの選択を通じて中難度シーケンスデータ３８Ｎを、第２ＣユーザＵ２Ｃは“ＨＡＲＤ”モードの選択を通じて高難度シーケンスデータ３８Ｈを、それぞれプレイ対象に選択している。このため、これらのシーケンスデータ３８の内容に対応するプレイが各ユーザＵに本来提供される。
【００６１】
一方で、第２範囲Ｒ２では、難易度モードを第１ＡユーザＵ１Ａの“ＥＡＳＹ”モードと一致させるために、第２ＣユーザＵ２Ｃが使用するシーケンスデータ３８の内容が本来の中難度シーケンスデータ３８Ｎから“ＥＡＳＹ”モードに対応する低難度シーケンスデータ３８Ｅに変化する。結果として、第２範囲Ｒ２では、同じプレイ行為及び実行時期が要求される。また、これに伴いゲーム画面に含まれる指示標識の内容も一致する。つまり、第２範囲Ｒ２では、本来異なる難易度モードをプレイする第１ＡユーザＵ１Ａ及び第２ＢユーザＵ２Ｂに同じゲーム画面が使用される。そして、第２範囲Ｒ２の終了に伴い、第２ＢユーザＵ２Ｂの難易度モードは元に戻る。つまり、第３範囲Ｒ３以降では、本来の中難度シーケンスデータ３８Ｎがプレイに使用される。
【００６２】
第４範囲Ｒ４及び第２ＣユーザＵ２Ｃに関しても同様である。つまり、第４範囲Ｒ４では、第２ＣユーザＵ２Ｃが使用するシーケンスデータ３８の内容が本来の高難度シーケンスデータ３８Ｈから低難度シーケンスデータ３８Ｅに変化する。そして、第１ＡユーザＵ１Ａ及び第２ＣユーザＵ２Ｃには、同じ低難度シーケンスデータ３８Ｅの内容に基づいて同じゲーム画面を通じてプレイが提供される。また、第５範囲Ｒ５以降では、第２ＣユーザＵ２Ｃのプレイ対象のシーケンスデータ３８の内容が本来の高難度シーケンスデータ３８Ｈに戻る。一例として、各難易度モードが実現され、各範囲Ｒにおいて各難易度の調整が実行されてよい。また、この場合、低難度シーケンスデータ３８Ｅ、中難度シーケンスデータ３８Ｎ及び高難度シーケンスデータ３８Ｈが本発明の複数のシーケンスデータとして機能してよい。同様に、第１範囲Ｒ１及び第４範囲Ｒ４において難易度モードの統一に使用される低難度シーケンスデータ３８Ｅが本発明の特定のシーケンスデータとして機能してよい。
【００６３】
次に、マッチングデータ２４ａ、組合せデータ２４ｂ及びシーケンスデータ３８の詳細について説明する。マッチングデータ２４ａは、マッチング（例えば、上述のマッチングサービスによって実現される）された各ゲーム機ＧＭ（換言すれば、それらを使用するユーザＵ）を管理するためのデータである。図８は、マッチングデータ２４ａの内容の一例を説明するための説明図である。図８に示すように、例えば、マッチングデータ２４ａは、“マッチングＩＤ”、“グループＩＤ”及び“筐体ＩＤ”の情報を含んでいてよい。
【００６４】
“マッチングＩＤ”は、マッチング毎にユニークなマッチングＩＤを示す情報である。マッチングＩＤは、例えば、各マッチング（或いは各マッチングに対応するマッチングデータ２４ａのレコード）を識別するために使用される。
【００６５】
“グループＩＤ”は、グループＵＧ毎にユニークなグループＩＤを示す情報である。グループＩＤは、例えば、各グループＵＧの識別（特定）に使用される。また、“グループＩＤ”の情報は、例えば、互いに対戦相手（或いは協力相手）に対応する複数のグループＵＧにそれぞれ対応する複数のグループＩＤの情報を含んでいてよい。より具体的には、例えば、図３の例に対応する“グループＩＤ”の情報は、第１グループＵＧ１を示すグループＩＤの情報及び第２グループＵＧ２を示すグループＩＤの情報の両方を含んでいてよい。
【００６６】
“筐体ＩＤ”は、ゲーム機ＧＭ毎にユニークな筐体ＩＤを示す情報である。筐体ＩＤは、例えば、各ゲーム機ＧＭの識別（特定）に使用される。また、“筐体ＩＤ”には、例えば、“グループＩＤ”の情報に対応する各グループＵＧに属する各ゲーム機ＧＭを示す筐体ＩＤの情報が記述される。より具体的には、例えば、“グループＩＤ”の情報が対戦相手同士等の複数のグループＩＤの情報を含む場合、“筐体ＩＤ”の情報は、それらの複数のグループＩＤにそれぞれ対応する複数のグループＵＧに属する複数のゲーム機ＧＭを示す筐体ＩＤの情報を含んでよい。また、この場合、“筐体ＩＤ”の情報は、例えば、グループＩＤ毎に関連付けられる等により、各ゲーム機ＧＭが属するグループＵＧを識別可能なように記述されてよい。一例として、マッチングデータ２４ａは、これらの情報が互いに関連付けられるように記述されたレコードの集合として構成されてよい。
【００６７】
一方、組合せデータ２４ｂは、範囲Ｒ毎の代表のユーザＵの組合せを管理するためのデータである。したがって、組合せデータ２４ｂは、例えば、グループ単位でゲームがプレイされる場合に使用されてよい。図９は、組合せデータ２４ｂの内容の一例を説明するための説明図である。図９に示すように、例えば、組合せデータ２４ｂは、“マッチングＩＤ”、“範囲”、“筐体ＩＤ”及び“難易度”の情報を含んでいてよい。
【００６８】
“範囲”は、音楽ゲームの各範囲Ｒを識別するための情報である。例えば、“範囲”の情報として、音楽ゲームで使用される各楽曲の経過時間を示す情報が使用されてよい。また、経過時間を示す情報として、例えば、小節や拍等の情報が使用されてもよい。或いは、各範囲Ｒが範囲Ｒ毎にユニークな範囲ＩＤ等によって別途管理されている場合、そのような範囲ＩＤ等の情報が“範囲”の情報として記述されてもよい。
【００６９】
一方、“マッチングＩＤ”及び“筐体ＩＤ”の情報は、上述のマッチングデータ２４ａと同様である。“筐体ＩＤ”には、例えば、“範囲”の情報によって特定される各範囲Ｒに関連づけられる（各範囲Ｒを代表する）ゲーム機ＧＭを示す筐体ＩＤの情報が記述されてよい。また、複数のグループＵＧが存在する場合には、“筐体ＩＤ”は各グループＵＧを代表するゲーム機ＧＭの情報を含んでいてよい。この場合、“筐体ＩＤ”は、各ゲーム機ＧＭが属する各グループＵＧを識別可能なように、各グループＵＧの筐体ＩＤの情報を含んでいてよい。そして、“筐体ＩＤ”によって特定されるゲーム機ＧＭを使用するユーザＵが代表のユーザＵとして機能してよい。つまり、代表のユーザＵは、“筐体ＩＤ”の情報により各ゲーム機ＧＭを介して管理されてよい。
【００７０】
また、“難易度”は、音楽ゲームの難易度を示す情報である。例えば、“難易度”の情報として、上述の各難易度モードを示す情報が使用されてよい。具体的には、例えば、“難易度”の情報として、“ＥＡＳＹ”等の難易度モード毎にユニークな難易度ＩＤの情報が利用されてよい。また、このような“難易度”の情報は、例えば、範囲Ｒ及び各範囲Ｒにおける代表のユーザＵ毎を識別可能なように、“範囲”の情報に対応する範囲Ｒ及び“筐体ＩＤ”の情報に対応するゲーム機ＧＭ毎に記述されてよい。つまり、“難易度”の情報は、範囲Ｒ及びゲーム機ＧＭ毎に難易度モードを特定可能なように記述されてよい。一例として、組合せデータ２４ｂは、これらの情報が互いに関連付けられるように記述されたレコードの集合として構成されてよい。
【００７１】
なお、組合せデータ２４ｂは、更に各ゲーム機ＧＭを使用するユーザＵのユーザＩＤの情報を含んでいてもよい。つまり、筐体ＩＤ及びユーザＩＤの両方の情報を含んでいてもよい。或いは、筐体ＩＤの代わりに、ユーザＩＤの情報が使用されてもよい。マッチングデータ２４ａも同様である。
【００７２】
シーケンスデータ３８は、上述の通り、音楽ゲームにおいて適切なプレイ行為を実行すべき時期をユーザに案内するためのデータである。また、シーケンスデータ３８は、上述の通り、複数の難易度モードにそれぞれ対応する複数の内容を含んでいてよい。さらに、例えば、複数の楽曲が用意される場合には、そのようなシーケンスデータ３８の内容は楽曲毎に用意されてよい。つまり、例えば、楽曲毎に複数の難易度モードが用意される場合には、このような複数の内容のシーケンスデータ３８が楽曲毎に用意されてよい。
【００７３】
図１０は、シーケンスデータ３８の内容の一例を説明するための説明図である。図１０に示すように、例えば、各シーケンスデータ３８は、“難易度”、“操作時期”、“種類”、及び“経路”の情報を含んでいてよい。
【００７４】
“難易度”は、例えば、上述の組合せデータ２４ｂの“難易度”の情報と同様でよい。“操作時期”は、適切なプレイ行為を実行すべき実行時期を示す情報である。“操作時期”の情報として、例えば、各操作部Ｂ及び各スライダ１８に対する操作を実行すべき操作時期の情報が記述されてよい。一方、“種類”及び“経路”は、いずれも適切なプレイ行為の種類を示す情報である。このため、“種類”及び“経路”の情報は、適切なプレイ行為の種類が複数存在する場合に利用されてよい。
【００７５】
具体的には、例えば、適切なプレイ行為として各操作部Ｂに対する操作及び各スライダ１８に対する操作の両方が採用される場合、“種類”の情報は、各操作部Ｂに対する操作時期及び各スライダ１８に対する操作時期にそれぞれ対応する複数の指示標識の種類を特定するために使用されてもよい。同様に、各スライダ１８等の操作の程度に応じて複数種類の指示標識が用意されている場合には、それらの指示標識の種類の特定に使用されてもよい。また、“経路”の情報は、例えば、指示標識の移動経路として４つの操作部Ｂ及び左右のスライダ１８にそれぞれ対応する６つの経路が利用される場合に、各操作時期に対応する指示標識が配置されるべき経路の特定に使用されてよい。つまり、“経路”の情報は、４つの操作部Ｂ或いは左右のスライダ１８のうちの適切な操作部Ｂ及びスライダ１８の特定に使用されてよい。一例として、各シーケンスデータ３８は、これらの情報が互いに関連付けられるように記述されたレコードの集合として構成されてよい。
【００７６】
次に、難易度調整処理及び評価処理について説明する。難易度調整処理は、グループ単位のプレイにおいて異なる難易度で共通の音楽ゲームがプレイされる場合に、ユーザＵ間の難易度を調整するための処理である。また、評価処理は、各ユーザＵのプレイ行為を評価するための処理である。例えば、難易度調整処理は図１１のルーチンを通じて、評価処理は図１２のルーチンを通じて、それぞれゲーム機ＧＭの制御ユニット３０によって実現されてよい。より具体的には、図１１及び図１２のルーチンは、一例として、制御ユニット３０のゲーム提供部３７を通じて実行されてよい。なお、ゲーム機ＧＭの制御ユニット３０及びセンターサーバ２の制御ユニット２０は、この処理の他にも各種の周知な処理等を、それぞれ単独で或いは互いに協働して実行する。しかし、それらの詳細な説明は省略する。
【００７７】
図１１は、難易度調整処理を実現するための難易度調整処理ルーチンのフローチャートの一例を示す図である。図１１のルーチンは、例えば、複数のユーザで共通の音楽ゲームがプレイされる毎、つまりグループ単位のプレイが選択される毎に実行されてよい。より具体的には、例えば、音楽ゲームが各範囲Ｒに区分される場合には、図１１のルーチンは、各範囲Ｒの開始毎に実行されてよい。
【００７８】
図１１のルーチンが開始されると、ゲーム提供部３７は、まずステップＳ１１においてグループ単位のプレイを実行する各ユーザＵの難易度を判別する。例えば、各難易度モードによって難易度の相違が実現される場合には、ゲーム提供部３７は、各ユーザＵがプレイ対象に選択した難易度モードの特定により難易度を判別してよい。より具体的には、例えば、複数の難易度モードが互いに内容の相違する複数のシーケンスデータ３８によって実現される場合には、ゲーム提供部３７は、例えば、ステップＳ１１において各ユーザＵがプレイに使用するシーケンスデータ３８の内容を特定することにより難易度を判別してよい。
【００７９】
続くステップＳ１２において、ゲーム提供部３７は調整条件を満たすか否か判別する。調整条件は、例えば、範囲条件及び難易度条件を含んでいてよい。範囲条件は、音楽ゲームの特定の一部範囲において満たされる条件である。また、例えば、このような一部範囲として、対象のユーザＵが代表のユーザＵとして機能する範囲Ｒが採用されてよい。つまり、範囲条件は、一例として、代表のユーザＵに該当する範囲Ｒが対象の場合に満たされてよい。一方、難易度条件は、範囲条件を満たす一部範囲においてユーザＵ間の難易度が相違する場合に満たされる条件である。つまり、例えば、難易度条件は、対象の範囲Ｒにおいて代表のユーザＵ間の難易度に相違がある場合に満たされてよい。より具体的には、難易度条件は、例えば、対象の範囲Ｒにおいて代表のユーザＵ間の難易度モード、つまりシーケンスデータ３８の内容に相違がある場合に満たされてよい。調整条件は、例えば、これらの範囲条件及び難易度条件の両方が満たされた場合に満たされてよい。そして、この判別結果が否定的結果の場合、つまり調整条件が満たされない場合、ゲーム提供部３７は以降の処理をスキップして、今回のルーチンを終了する。
【００８０】
一方、ステップＳ１２の判別結果が肯定的結果の場合、つまり調整条件が満たされる場合、ゲーム提供部３７はステップＳ１３に進む。ステップＳ１３において、ゲーム提供部３７は、ステップＳ１２で範囲条件を満たした一部範囲の難易度を調整する。例えば、シーケンスデータ３８の内容の相違に基づく難易度モードの相違により難易度が相違している場合には、ゲーム提供部３７は、対象の範囲Ｒにおいて代表のユーザＵが同じ難易度モードに対応するシーケンスデータ３８を使用するように一部のユーザＵが使用するシーケンスデータ３８の内容を変更することにより難易度を調整してよい。
【００８１】
より具体的には、ゲーム提供部３７は、例えば、ステップＳ１３において、代表のユーザＵが使用するシーケンスデータ３８のうち、最も低い難易度に対応する内容以外のシーケンスデータ３８（例えば、図７の例の中難度シーケンスデータ３８Ｎ或いは高難度シーケンスデータ３８Ｈ）を使用するユーザＵ（例えば、図７の例の第２ＢユーザＵ２Ｂ及び第２ＣユーザＵ２Ｃ）のシーケンスデータ３８の内容を最も低い難易度に対応する内容のシーケンスデータ３８（例えば、図７の例の低難度シーケンスデータ３８Ｅ）に変更することにより、代表の全ユーザＵの難易度モードが最も低い難易度をプレイするユーザＵ（例えば、図７の例の第１ＡユーザＵ１Ａ）の難易度モードに統一されるように難易度を調整してよい。つまり、ゲーム提供部３７は、最も低い難易度モード以外の難易度モードをプレイするユーザＵが使用するシーケンスデータ３８を最も低い難易度モードのシーケンスデータ３８に変更することによりユーザＵ間の難易度モードを調整してよい。そして、ゲーム提供部３７はステップＳ１３の処理を終えると、今回のルーチンを終了する。
【００８２】
図１１のルーチンにより、音楽ゲームのグループ単位のプレイにおいてユーザＵ間の難易度が相違する場合にユーザＵ間の難易度の相違が低減されるように難易度が調整される。具体的には、例えば、各範囲Ｒにおいて難易度モードの相違により難易度が相違している場合には、代表のユーザＵ間の難易度モードが最も低い難易度の難易度モードに統一されるように低い難易度の難易度モード以外の難易度モードが変更される。より具体的には、最も低い難易度モードのシーケンスデータ３８以外を使用するユーザＵが存在する場合、そのユーザＵも最も低い難易度モードのシーケンスデータ３８を使用するように使用対象のシーケンスデータ３８が変更される。結果として、各範囲Ｒにおいて代表の各ユーザＵには、最も低い難易度モードのシーケンスデータ３８に対応する同じゲーム画面を通じてプレイが提供される。
【００８３】
図１２は、評価処理を実現するための評価処理ルーチンのフローチャートの一例を示す図である。図１２のルーチンは、例えば、音楽ゲームのプレイ中に所定の周期で繰り返し実行されてよい。図１２のルーチンが開始されると、ゲーム提供部３７は、まずステップＳ２１において、使用対象のシーケンスデータ３８（図１１のルーチンによって変更されている場合は変更後のシーケンスデータ３８の内容）に予め記述された実行時期（操作時期）が到来しているか否か（例えば、現在時刻が実行時期と一致しているか否か）判別する。この判別結果が否定的結果の場合、つまりシーケンスデータ３８の実行時期が到来していない場合、ゲーム提供部３７は、以降の処理をスキップして今回のルーチンを終了する。
【００８４】
一方、ステップＳ３１の判別結果が肯定的結果の場合、つまりシーケンスデータ３８の実行時期が到来している場合、ゲーム提供部３７はステップＳ２２に進む。ステップＳ２２において、ゲーム提供部３７は、その実行時期を基準とする所定期間内にプレイ行為が実行されているか否か判別する。この判別結果が否定的結果の場合、つまり所定期間内にプレイ行為（例えば、各操作部Ｂ等への操作）が実行されていない場合、ゲーム提供部３７は以降の処理をスキップして、今回の処理を終了する。なお、この場合、ゲーム提供部３７は、ミスプレイ（適切でないプレイ行為）を示す演出を付加してもよい。つまり、ゲーム提供部３７は、ミスプレイを示す演出をモニタ１３に表示させてもよい。
【００８５】
一方、ステップＳ２２の判別結果が肯定的結果の場合、つまり所定期間内にプレイ行為が実行されている場合、ゲーム提供部３７はステップＳ２３に進む。ステップＳ２３において、ゲーム提供部３７は、そのプレイ行為が適切なプレイ行為に該当するか否か判別する。つまり、ゲーム提供部３７は、ユーザの実際のプレイ行為が適切か否か判別する。この判別は、プレイ行為として各操作部Ｂ等への操作が採用される場合には、例えば、シーケンスデータ３８によって到来した実行時期に対応付けられる“種類”及び“経路”の情報に基づいて実行されてよい。
【００８６】
具体的には、ゲーム提供部３７は、例えば、到来した操作時期（実行時期）に“種類”の情報を介して対応する操作が操作部Ｂ及びスライダ１８のいずれの操作か特定してよい。そして、その“種類”の情報を介して対応する操作の種類と実際に実行された操作（プレイ行為）の種類とが相違する場合、適切でない（不適切な）操作（プレイ行為）と判別してよい。例えば、“種類”の情報を介してスライダ１８の操作に対応する場合に操作部Ｂに操作が実行されている場合（或いは途中までスライダ１８を移動させる操作に対応する場合に実際にはスライダ１８をストッパＬＢａまで移動させる操作が実行されている場合等）には、ゲーム提供部３７は、不適切なプレイ行為と判別してよい。そして、この場合、ゲーム提供部３７は、以降の処理をスキップして、今回のルーチンを終了する。
【００８７】
一方、ゲーム提供部３７は、ステップＳ２３において、“種類”の情報に対応する操作の種類と実際の操作の種類とが一致している場合、つまり“種類”の情報を介してスライダ１８の操作に対応する場合に実際にスライダ１８に操作が実行されている場合（或いは途中までスライダ１８を移動させる操作に対応する場合に実際に途中までスライダ１８を移動させる操作が実行されている場合等）、更に“経路”の情報に基づいてその種類の操作が適切な対象に実行されているか否か、つまり“経路”の情報を介して特定される左右のスライダ１８の適切な方のスライダ１８に対して実際に操作が実行されているか否か判別する。そして、ゲーム提供部３７は、この判別結果が否定的結果の場合（適切な方に操作が実行されていない場合）にはやはり不適切な操作（プレイ行為）と、反対に肯定的結果の場合（適切な方に操作が実行されている場合）には適切な操作（プレイ行為）と、それぞれ判別してよい。この判別結果が否定的結果の場合、つまり不適切なプレイ行為の場合、ゲーム提供部３７は、以降の処理をスキップして今回のルーチンを終了する。なお、ゲーム提供部３７は、ステップＳ２３において不適切なプレイ行為と判別した場合には、ステップＳ２２の処理と同様に、ミスプレイを示す演出を付加してもよい。
【００８８】
一方、ステップＳ２３の判別結果が肯定的結果の場合、つまり実際に実行されたプレイ行為が適切なプレイ行為に該当する場合、ゲーム提供部３７はステップＳ２４に進む。ステップＳ２４において、ゲーム提供部３７は、そのプレイ行為が実際に実行された実際の実行時期を判別する。
【００８９】
続くステップＳ２５において、ゲーム提供部３７は、ステップＳ２４の判別結果に基づいて、シーケンスデータ３８に記述された実行時期と実際の実行時期との間のずれ時間（これらの時期間の差）を取得する。
【００９０】
次のステップＳ２６において、ゲーム提供部３７は、ステップＳ２５の取得結果に基づいて、実際に実行されたプレイ行為を評価する。具体的には、ゲーム提供部３７は、例えば、ステップＳ２５で取得したずれ時間に基づいて、ずれ時間が小さいほど評価が高くなるように、到来した実行時期に対応する実際のプレイ行為を評価する。また、ゲーム提供部３７は、例えば、適切なプレイ行為として適切な操作の程度が要求されている場合には、実際の操作の程度に応じて実際のプレイ行為を評価してもよい。例えば、スライダ１８をストッパＬＢａまで移動させる操作（以下、完全操作と呼ぶ場合がある）の要求に実際に完全操作が実行された場合には満点の評価を与える一方で、実際には途中までスライダ１８を移動させる操作（以下、途中操作と呼ぶ場合がある）が実行されている場合にはスライダ１８の移動の程度に応じて部分点を与えるように評価してもよい。つまり、例えば、完全操作の要求に対する実際のプレイ行為が途中操作の場合には、ミス操作として扱うのではなく、スライダ１８の移動の程度に応じてストッパＬＢａに近づくほど評価が高くなるように、その途中操作を評価してもよい。
【００９１】
続くステップＳ２７において、ゲーム提供部３７は、ステップＳ２６の評価結果をモニタ１３に表示させる。つまり、ゲーム提供部３７は、ゲーム画面の表示を通じてステップＳ２６の評価結果をユーザに通知する。そして、ゲーム提供部３７は、ステップＳ２７の処理を終えると、今回のルーチンを終了する。これにより、各実行時期に対する実際のプレイ行為が評価される。より具体的には、使用対象のシーケンスデータ３８（図１１のルーチンによって変更されている場合は変更後のシーケンスデータ３８の内容）に予め記述されたプレイ行為の内容及び実行時期の内容を基準に実際のプレイ行為の内容及び実行時期が評価される。
【００９２】
なお、図１２のルーチンの評価内容は、難易度モードが変更に伴い変更されてもよいし、変更されなくてもよい。例えば、難易度モードの統一のめたに選択した難易度モードよりも容易な難易度モードに変更される場合には、そのような変更がない場合に比べて評価対象の実行時期の数が減少する可能性が高い。このような場合、各範囲Ｒの対戦においては公平性が強化されるものの、各ユーザＵの個人の成績面では不利益に該当する場合もある。このような場合、評価内容が更に調整されてもよい。
【００９３】
具体的には、例えば、評価対象の実行時期の数の減少に伴い、本来の実行時期の数及び実際に実行された適切なプレイ行為の数の比率に基づいて本来の難易度モードをプレイした場合とほぼ同等の評価が得られるように成績が調整されてもよい。或いは、総得点が予め固定的に決まっている場合には、本来の一つ当たりの実行時期の得点に基づいて成績が調整されてもよい。具体的には、その一つ当たりの得点と実行時期の減少数との積を減少後の実行時期の数で割って得られる得点が変更後の各実行時期の得点として利用されてもよい。さらに、各ユーザＵの成績がグループ単位のプレイの成績に影響する場合には、このような調整後の成績がグループ単位のプレイの成績として利用されてもよい。
【００９４】
以上に説明したように、この形態によれば、ゲームの範囲条件を満たす一部範囲ＲにおいてユーザＵ間の難易度が相違する場合に、その難易度の相違が低減されるようにその一部範囲Ｒの難易度が調整される。したがって、その一部範囲Ｒにおいて難易度の相違に基づく影響を低減することができる。つまり、難易度の相違に基づく影響が低減される範囲をゲーム内に設けることができる。これにより、複数のユーザＵ間において異なる難易度のプレイが許容される場合の公平性を少なくとも一部範囲Ｒにおいて強化することができる。このため、例えば、少なくともゲームの一部範囲Ｒにおいて公平性の高い協力プレイや対戦プレイ等の多様なプレイを提供することができる。結果として、協力プレイや対戦プレイ等の複数のユーザＵを活用する多様なプレイにおいて異なる難易度のプレイを許容することもできる。
【００９５】
具体的には、例えば、音楽ゲームが代表の各ユーザＵに対応付けられる複数の範囲Ｒに区部され、各ユーザＵのプレイするゲームにおいて自己の担当（代表）する範囲Ｒが一部範囲Ｒとして利用される場合には、各ユーザＵの担当の範囲Ｒにおける公平性を強化することができる。結果として、このようなグループＵＧの各ユーザＵの組合せ（代表）を活用した多様なプレイ形式を一度のプレイ機会に多様な組合せによって提供可能な音楽ゲームにおいて異なる難易度のプレイを実現することができる。
【００９６】
また、難易度の調整が難易度モードの統一によって実現される場合には、難易度モードの一致を通じて代表の各ユーザＵ間の難易度を一致させることができる。これにより、難易度モードの一致を通じて視覚的効果（例えば、表示面）や感覚的効果（例えば、評価面）を一致させることができる。より具体的には、例えば、各難易度モードがシーケンスデータ３８の内容の相違により実現される場合には、代表のユーザＵ間のシーケンスデータ３８の内容を一致させることにより各範囲Ｒにおいて代表の各ユーザＵに同じゲーム画面を提供することができる。つまり、同じ視覚的効果及び感覚的効果で各範囲Ｒを代表のユーザＵにプレイさせることができる。これにより、代表の各ユーザＵ間においては、ほぼ完全に公平性を担保することができる。
【００９７】
具体的には、このような統一が代表の各ユーザＵ間で最も難易度の低いシーケンスデータ３８によって実現される場合には、最も熟練度の低いユーザＵのレベルに一致させることができる。これにより、最も熟練度の低いユーザＵが適切にプレイできず、興味を失うことを抑制することもできる。また、ゲーム画面（シーケンスデータ３８の内容）の統一により、同じ範囲Ｒを担当するユーザＵに同じプレイ行為を要求することができる。結果として、その範囲Ｒにおいてそれらの担当のユーザＵのプレイ行為（動作や操作）をシンクロさせることができる（少なくとも、適切なプレイ行為が実行されている場合にはシンクロさせているように見せることができる）。これにより、それらのユーザＵ間に一体感を醸成することができるとともに、目立つ演出を実現することができる。特に、大きな動作を伴うスライダ１８への操作が要求される場合には、このような演出等の効果をより高めることができる。
【００９８】
さらに、難易度モードの変更、つまり使用対象のシーケンスデータ３８の内容の変更に伴い、各ユーザＵの個人の成績が調整される場合には、難易度モードの変更に伴う各ユーザＵの成績面での不利益を抑制することができる。これにより、各範囲Ｒにおける公平性を更に強化することができる。結果として、これらによりゲームの興趣性を向上させることができる。
【００９９】
以上の形態において、ゲーム機ＧＭの制御ユニット３０が、図１１のルーチンを実行することにより本発明の難易度判別手段及び難易度調整手段として機能する。また、ゲーム機ＧＭの記憶ユニット３１が、シーケンスデータ３８を記憶することにより本発明のデータ記憶装置として機能する。
【０１００】
本発明は上述の形態に限定されず、適宜の形態にて実施することができる。例えば、上述の形態では、難易度モードは、各範囲Ｒにおいて代表の各ユーザＵのうちの最も低い難易度モードに統一されている。しかし、本発明は、このような形態に限定されない。難易度モードは、例えば、最も高い難易度モード、或いは中間の難易度モード等の各種の難易度モードに統一されてよい。さらに、統一対象の難易度モードは、各範囲Ｒにおいて代表の各ユーザＵがプレイする難易度モードに限定されない。例えば、統一対象として、専用の難易度モードが利用される等、各範囲Ｒにおいて代表の各ユーザＵがプレイする難易度モードとは無関係の難易度モードが利用されてもよい。なお、例えば、専用の難易度モードは、代表の各ユーザＵがプレイ対象に選択した難易度モードが相違していない場合にも使用されてよい。つまり、同一の難易度モードが選択されている場合でも各範囲Ｒでは代表のユーザＵ間の難易度モードが選択対象と異なる専用の難易度モードに統一されてもよい。この場合、例えば、専用の難易度モードの魅力を通じて、代表のユーザＵとしてプレイする各範囲Ｒに魅力を与えることができる。これにより、グループプレイを促進することができる。
【０１０１】
また、上述の形態では、各範囲Ｒにおいて代表の各ユーザＵの難易度が相違する場合に、これらの各ユーザＵを対象に難易度が調整されている。しかし、本発明は、このような形態に限定されない。例えば、複数の範囲Ｒの少なくとも一部では、代表のユーザＵに限定されず、例えば、全ユーザＵ等の他のユーザＵの難易度も調整されてよい。同様に、同じ範囲Ｒの代表のユーザＵ間において難易度が調整される形態にも限定されない。例えば、異なる範囲Ｒを担当する各ユーザＵ間において難易度の調整が実行されてもよい。この場合も、例えば、グループ単位で見れば、全体としての公平性を強化することができる。
【０１０２】
上述の形態では、代表のユーザＵ間の難易度モードが相違する場合に、各難易度モードに対応するシーケンスデータ３８の内容を変更することにより難易度が調整される例が説明されている。しかし、本発明は、このような形態に限定されない。例えば、難易度モードが統一されるように内容を変更した一つのシーケンスデータ３８の内容（例えば、該当の範囲Ｒに対応する部分だけ低難度シーケンスデータ３８Ｅの内容に該当するように変更された中難度シーケンスデータ３８Ｎ等）を予め生成してもよい。そして、このような難易度モードの変更が反映されたシーケンスデータ３８が他の内容に切り替えられずに継続的に使用されてもよい。或いは、このようなシーケンスデータ３８が予め用意されていてもよい。
【０１０３】
上述の形態では、難易度の相違が難易度モードの統一により低減されている。具体的には、各範囲Ｒにおいて代表の各ユーザＵ間に難易度モードの相違がある場合、各ユーザＵ間の難易度モードを一致させることにより各範囲Ｒの難易度が調整される例が説明されている。しかし、本発明は、このような形態に限定されない。難易度の調整は、難易度の相違が低減される限り、視覚的効果や感覚的効果、或いはこれらの組合せ等の各種の態様によって実現されてよい。
【０１０４】
具体的には、例えば、難易度の調整は、評価基準（評価面）の調整により実現されてもよい。例えば、評価基準の調整として、適切なプレイ行為と判別される所定期間（高評価期間を含む）の増減が採用されてもよい。所定期間は、短いほど難易度が高い。このため、所定期間の増減によっても難易度の調整は可能性である。また、評価基準として、評価対象の実行時期の数が採用されてよい。具体的には、例えば、評価対象の実行時期の数が一致するように、評価対象の実行時期の数が多い方のユーザＵの評価対象から一部の実行時期を除外することにより難易度が調整されてもよい。この場合、評価対象外の実行時期に対応する指示標識は表示されても、されなくてもよい。また、評価対象外の実行時期は、実際のプレイ行為の前に決定されていてもよいし、実際のプレイ行為後に適切にプレイ行為を実行できなかった実行時期が評価対象外として決定されてもよい。そして、例えば、これらのような評価基準に基づいて図１２のルーチン等を通じてユーザＵのプレイ行為が評価される場合に、ゲーム機ＧＭの制御ユニット３０が本発明の評価手段として機能してよい。なお、例えば、グループ対戦（或いは協力プレイ）において評価基準によって難易度が調整される場合、グループ対戦等のグループＵＧに影響する評価と個別（個人）の成績に影響する評価とは別々の基準に基づいて評価されてもよい。つまり、個別の評価基準（例えば、プレイ全体を評価するための評価基準）として、グループＵＧに関連する評価基準（例えば、担当範囲Ｒにおける評価基準）とは異なる評価基準が採用されてもよい。具体的には、例えば、実際のプレイ行為後に適切にプレイ行為を実行できなかった実行時期が評価対象外として調整される場合において、各範囲Ｒの評価結果として、グループ対戦等の成績に影響する評価結果にはその調整後の評価結果が、各ユーザＵの個人の成績に影響する評価結果にはそのような調整が入る前の評価結果、つまり適切にプレイ行為を実行できなかった実行時期がミス操作等として扱われる評価結果が、それぞれ使用されてもよい。
【０１０５】
また、上述の形態では、グループ単位のプレイでは、グループＵＧ間で対戦或いは協力等のプレイが実行されている。しかし、本発明は、このような形態に限定されない。例えば、一つのグループＵＧ内において範囲Ｒ毎に複数の代表のユーザＵが決定されてよい。つまり、同じグループＵＧ内において範囲Ｒ毎に変化するユーザの組合せが実現されてもよい。そして、それらの同じグループＵＧの代表のユーザＵによって対戦等が実現されてもよい。同様に、上述の形態では、範囲Ｒ毎に全ての範囲Ｒでユーザの組合せが変化する例が説明されている。しかし、本発明は、このような例に限定されない。例えば、複数の範囲Ｒの一部においてユーザＵの組合せが変化してもよい（換言すれば、代表のユーザＵの組合せが同じ範囲Ｒが含まれていてもよい）。さらに、例えば、複数のグループＵＧを代表する複数のユーザＵが各範囲Ｒに関連付けられる場合、それらのグループＵＧの一部のグループＵＧの代表が範囲Ｒ毎に変化してもよい。つまり、各範囲Ｒにおいて複数のグループＵＧの全ての代表のユーザＵが変化する必要はない。結果として、ユーザＵの組合せの変化には、グループＵＧは考慮されなくてもよい。つまり、ユーザＵの組合せの変化は、各範囲Ｒに関連付けられる代表のユーザを対象に少なくとも一部が変化するように生じてよい。
【０１０６】
同様に、上述の形態では、グループ単位のプレイでは、対戦形式のプレイや協力形式のプレイ等のいずれか一つの形式が採用されている。しかし、本発明は、このような形態に限定されない。例えば、範囲Ｒ毎に協力形式のプレイや対戦形式のプレイ等が入れ替わってもよい。つまり、音楽ゲームのプレイ範囲は、対戦形式等の複数のプレイ形式をそれらが混合するように含んでいてよい。そして、それらは、例えば、範囲Ｒ毎に変化してもよい。また、例えば、同一グループＵＧに属するユーザＵ間では協力プレイが実行される一方で、各グループＵＧ間では対戦が実行される等、複数のプレイ形成が各範囲Ｒに複合的に（混合するように）含まれていてもよい。同様に、代表のユーザＵが設定される範囲Ｒ、つまり対戦等が実行される範囲Ｒがプレイ範囲ＡＲ（全範囲Ｒ）の一部でもよいこと、及びそのような範囲Ｒが所望のプレイ方式の実現のためにユーザＵによって設定されてよいことは当然である。
【０１０７】
また、上述の形態では、複数のゲーム機ＧＭの少なくとも一部をマッチングするマッチングサービスによりグループＵＧが形成されている。そして、そのような一部のゲーム機ＧＭをそれぞれ使用する複数のユーザＵが本発明の複数のユーザとして機能している。しかし、本発明は、このような形態に限定されない。例えば、グループＵＧは、単に同じゲーム機ＧＭ（例えば、一台のゲーム機ＧＭにコントロールパネル等の複数の入力装置が設けられている場合を含む）を使用する複数のユーザＵによって形成されてもよい。例えば、この場合、範囲Ｒ毎の組合せや各範囲Ｒの評価は、ゲーム機ＧＭが実行してもよい。そして、この場合、センターサーバ２は省略されてもよい。つまり、ゲームシステム１は、一台のゲーム機ＧＭによって実現されてもよい。或いは、反対にゲーム機ＧＭが実行する各処理の全部或いは一部をセンターサーバ３２が実行してもよい。
【０１０８】
上述の形態では、ゲーム機ＧＭは音楽ゲームを提供している。しかし、ゲーム機ＧＭが提供するゲームは、このような形態に限定されない。例えば、その他にも、アクションゲーム、ロールプレイングゲーム、アドベンチャーゲーム、シミュレーションゲーム、パズルゲーム、カードゲーム、シューティングゲーム、スポーツゲーム、複合ゲーム等の各種のゲームがゲーム機ＧＭによって提供されてよい。したがって、一部範囲も時間によって特定される範囲に限定されない。ゲーム機ＧＭが提供する各種のゲームに応じて一部範囲は適宜に設定されてよい。
【０１０９】
また、上述の形態では、制御ユニット３０及び記憶ユニット３１がゲーム機ＧＭに設けられている。しかし、本発明のゲーム機ＧＭは、このような形態に限定されない。例えば、クラウドコンピューティングを利用してネットワーク上に論理的に制御ユニット３０及び記憶ユニット３１が設けられてもよい。つまり、ゲーム機ＧＭは、ネットワーク３を通じて制御ユニット３０の処理結果を提供する端末として構成されていてもよい。
【０１１０】
以下に、上述の内容から得られる本発明の一例を記載する。なお、以下の説明では本発明の理解を容易にするために添付図面の参照符号を括弧書きにて付記したが、それにより本発明が図示の形態に限定されるものではない。
【０１１１】
本発明のゲームシステムは、複数の難易度を含み、複数のユーザ（Ｕ１Ａ、Ｕ２Ｂ）によって共通にプレイされるゲームを前記複数のユーザ間において難易度が異なるプレイを許容するように提供するゲームシステム（１）であって、前記複数のユーザ間において難易度が相違している場合に、前記複数のユーザがそれぞれプレイする前記ゲームの難易度を判別する難易度判別手段（３０）と、前記複数のユーザ間の前記難易度の相違に基づいて、前記ゲームの一部範囲において前記難易度の相違が低減されるように前記一部範囲（Ｒ）の前記ゲームの難易度を調整する難易度調整手段（３０）と、を備えている。
【０１１２】
本発明のゲームシステムによれば、複数のユーザ間においてゲームの難易度が相違する場合に、ゲームの一部範囲において難易度の相違が低減されるように一部範囲のゲームの難易度が調整される。したがって、その一部範囲において難易度の相違に基づく影響を低減することができる。つまり、難易度の相違に基づく影響が低減される範囲をゲームに設けることができる。これにより、複数のユーザ間において異なる難易度のプレイが許容される場合の公平性を少なくとも一部範囲において強化することができる。このため、例えば、少なくともゲームの一部範囲において公平性の高い協力プレイや対戦プレイ等の多様なプレイを提供することができる。結果として、協力プレイや対戦プレイ等の複数のユーザを活用する多様なプレイにおいて異なる難易度のプレイを許容することができる。
【０１１３】
難易度の調整は、例えば、視覚的効果（例えば、表示面）や感覚的効果（例えば、評価面）、或いはこれらの組合せ等の各種の態様によって実現されてよい。例えば、本発明のゲームシステムの一態様として、各ユーザのプレイ行為を評価基準に従って評価する評価手段（３０）を更に備え、前記難易度調整手段は、前記一部範囲において前記評価基準を変更することにより前記ゲームの難易度を調整してもよい。この場合、評価基準の変更により評価結果（評価面）を通じてゲームの難易度を調整することができる。或いは、本発明のゲームシステムの一態様において、前記ゲームは、前記複数の難易度として、各ユーザによって選択される複数の難易度モード（“ＥＡＳＹ”、“ＮＯＲＭＡＬ”、“ＨＡＲＤ”）を含み、前記難易度調整手段は、前記複数のユーザによってそれぞれ別々の難易度モードで前記ゲームがプレイされている場合に、前記別々の難易度モードを前記一部範囲において特定の難易度モード（“ＥＡＳＹ”）に一致させることにより前記ゲームの難易度を調整してもよい。この場合、難易度モードの一致を通じて複数のユーザ間の難易度を一致させることができる。これにより、視覚的効果や感覚的効果を複数のユーザ間で一致させることができる。
【０１１４】
また、複数の難易度モードは、各種の態様で実現されよい。例えば、複数の難易度モードを利用する本発明の一態様において、プレイ行為を実行すべき実行時期が予め記述されたシーケンスデータ（３８）を記憶するデータ記憶装置（３１）を備え、前記ゲームとして、前記シーケンスデータに基づいて前記実行時期を案内するとともに、前記プレイ行為が実行された場合に当該プレイ行為の実際の実行時期を前記シーケンスデータの前記実行時期を基準に評価するタイミングゲームが提供され、前記シーケンスデータは、前記複数の難易度モードをそれぞれ実現するために前記実行時期の内容が相違する複数のシーケンスデータ（３８Ｅ、３８Ｎ、３８Ｈ）を含み、前記難易度調整手段は、前記一部範囲において各ユーザの難易度モードで使用されるシーケンスデータの実行時期の内容を前記特定のモードを実現するための特定のシーケンスデータ（３８Ｅ）に記述される前記実行時期の内容に一致させることにより前記別々の難易度モードを前記一部範囲において前記特定のシーケンスデータに対応する特定の難易度モードに一致させてもよい。なお、調整に使用される特定の難易度モードとして、例えば、複数のユーザのいずれかがプレイする難易度モード或いは複数のユーザがプレイするいずれの難易度とも相違する専用の難易度モード等、各種の難易度モードが採用されてよい。
【０１１５】
ゲームの一部範囲として、各種の範囲が採用されてよい。例えば、前記ゲームは、前記複数のユーザを含む多数のユーザによってプレイされ、前記ゲームのプレイ範囲は、前記多数のユーザ（ＵＧ）のうちの二以上のユーザ（Ｕ１Ａ、Ｕ２Ｂ）にそれぞれ関連付けられる複数の範囲（Ｒ）に区分され、前記複数の範囲は、範囲毎の前記二以上のユーザの組合せが変化するように構成され、前記一部範囲として、前記複数の範囲の少なくとも一部が利用されてもよい。この態様において、前記複数のユーザとして、範囲毎の前記二以上のユーザが機能し、前記難易度調整手段は、範囲毎に前記二以上のユーザ間の前記ゲームの難易度を調整してもよい。また、前記多数のユーザは、複数のグループ（ＵＧ１、ＵＧ２）を形成し、前記二以上のユーザは、前記複数のグループのうちの互いに異なる二以上のグループ（ＵＧ１、ＵＧ２）からそれぞれ決定されてもよい。さらに、この態様において、前記ゲームは、前記二以上のグループ間の優劣が範囲毎に決定されるように構成されてもよい。これらの場合、多数のユーザの存在を活用した多様なプレイ形式を一度のプレイ機会に多様な組合せによって提供可能なゲームにおいて異なる難易度のプレイを実現することができる。
【０１１６】
複数のユーザとして、例えば、一台のゲーム機を共用する複数のユーザ、複数のゲーム機をそれぞれ使用する友人や知り合い等の互いに関係する複数のユーザ、或いは複数のゲーム機のうちマッチングによって任意に特定された一部のゲーム機をそれぞれ使用する複数のユーザ等、各種の態様の複数のユーザが機能してよい。例えば、本発明のゲームシステムの一態様として、前記複数のユーザにそれぞれ前記ゲームを提供する複数のゲーム機（ＧＭ）と、前記複数のゲーム機にネットワーク（３）を介して接続されるサーバ装置（２）と、を備え、前記サーバ装置は、前記ネットワークを介して前記複数のゲーム機の少なくとも一部をマッチングするマッチングサービスを前記複数のゲーム機に提供し、前記複数のユーザとして、前記マッチングサービスを介してマッチングされた前記一部のゲーム機をそれぞれ使用する複数のユーザが機能する態様が採用されてもよい。
【０１１７】
一方、本発明のコンピュータプログラムは、前記ゲームの提供に使用される出力装置（１３）に接続されるコンピュータ（３０）を、上述のゲームシステムの各手段として機能させるように構成されたものである。
【０１１８】
また、本発明のサーバ装置は、前記ゲームの提供に使用される出力装置（１３）にネットワーク（３）を介して接続され、上述のゲームシステムの各手段として機能するものである。本発明のコンピュータプログラム或いはサーバ装置が実行されることにより、本発明のゲームシステムを実現することができる。
【符号の説明】
【０１１９】
１  ゲームシステム
２  センターサーバ（サーバ装置）
３  ネットワーク
１３  モニタ（出力装置）
３０  制御ユニット（コンピュータ、難易度判別手段、難易度調整手段、評価手段）
３１  記憶ユニット（データ記憶装置）
３８  シーケンスデータ
３８Ｅ  低難度シーケンスデータ（複数のシーケンスデータ、特定のシーケンスデータ）
３８Ｎ  中難度シーケンスデータ（複数のシーケンスデータ）
３８Ｈ  高難度シーケンスデータ（複数のシーケンスデータ）
Ｒ  範囲
Ｕ  ユーザ
ＧＭ  ゲーム機
ＵＧ  グループ（多数のユーザ）
ＵＧ１  第１グループ（複数のグループ、二以上のグループ）
ＵＧ２  第２グループ（複数のグループ、二以上のグループ）
Ｕ１Ａ  第１Ａユーザ（複数のユーザ、二以上のユーザ）
Ｕ２Ｂ  第２Ｂユーザ（複数のユーザ、二以上のユーザ）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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