(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
表示装置と、前記表示装置の手前側に設定されたプレイ領域に位置するユーザの操作を検出する入力装置と、前記入力装置の検出結果に応じてゲームを制御する制御手段とを備えたゲーム機において、
前記入力装置の少なくとも一部として、前記ユーザが前記表示装置と向かい合うようにして前記プレイ領域に位置したときの当該ユーザの少なくとも一方の側に、前記ユーザの側方から前方にかけて前記表示装置の側部に沿って延びるように設けられた経路に沿って前記ユーザが操作位置を変更することが可能な側方操作装置が設けられるゲーム機。
【請求項２】
表示装置と、前記表示装置の手前側に設定されたプレイ領域に位置するユーザの操作を検出する入力装置と、前記入力装置の検出結果に応じてゲームを制御する制御手段とを備えたゲーム機において、
前記入力装置の少なくとも一部として、前記ユーザが前記表示装置と向かい合うようにして前記プレイ領域に位置したときの当該ユーザの少なくとも一方の側に、前記ユーザの側方から前方にかけて延びるように、かつ前記ユーザからみて外側に膨らんだ弧を描くように設けられた経路に沿って前記ユーザが操作位置を変更することが可能な側方操作装置が設けられるゲーム機。
【請求項３】
前記経路が前記プレイ領域に位置するユーザの背面側まで延びるように設けられる請求項１又は２に記載のゲーム機。
【請求項４】
前記側方操作装置は、ユーザの操作対象となるべき物理的な操作部材と、前記操作部材を前記経路に沿って操作できるように案内する案内機構とを備える請求項１〜３のいずれか一項に記載のゲーム機。
【請求項５】
前記経路が前記ユーザの側方から前方に向かって上り勾配を描くように設けられる請求項４に記載のゲーム機。
【請求項６】
前記経路の前記側方における端部には、前記操作部材の落下動作を制動して当該操作部材を所定の停止位置にて停止させる制動手段が設けられる請求項５に記載のゲーム機。
【請求項７】
前記操作部材が前記経路に沿って移動する際の抵抗が前記経路の端部よりも中間で小さくなるように前記案内機構が設けられる請求項４〜６のいずれか一項に記載のゲーム機。
【請求項８】
前記案内機構には、前記経路に沿って延びるレール状部材が設けられ、前記操作部材は前記レール状部材に沿って移動できるようにして当該レール状部材と組み合わされ、前記操作部材と前記レール状部材との間には、前記操作部材と前記レール状部材との間の隙間に配置されて両部材間に反発力を作用させるばね手段が設けられ、前記隙間が前記経路の端部よりも中間で拡大するように前記レール状部材の寸法が設定されることにより、前記抵抗が前記経路の端部よりも中間で小さくなるように前記案内機構が設けられる請求項７に記載のゲーム機。
【請求項９】
前記制御手段は、前記側方操作装置に対する操作を前記表示装置の画面を通じてユーザに指示し、当該指示と前記側方操作装置が検出したユーザの操作との比較に基づいて前記ユーザのプレイを評価する請求項１〜８のいずれか一項に記載のゲーム機。
【請求項１０】
前記制御手段は、前記経路上の操作位置、又は前記経路に沿った操作方向のいずれかを選択的に指示する請求項９に記載のゲーム機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ユーザに特定の操作を行わせるように構成された入力装置を有するゲーム機に関する。
【背景技術】
【０００２】
ゲーム機には、ユーザの操作を検出する入力装置として、押釦型の操作装置、レバー型の操作装置、あるいは回転操作型の操作装置といった各種の操作装置が設けられている（例えば特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特許第２９２２５０９号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
従来のゲーム機の入力装置は、ユーザが表示装置と向かい合った状態で操作できる比較的狭い範囲に設けられることが通例である。そのため、プレイ中におけるユーザのアクションが限定的で比較的小振りなものとなり、ゲームの興趣を高めるには改善の余地がある。ユーザがゲームをプレイしていることを周囲にアピールしたい場合にはユーザの自発的なパフォーマンスに委ねざるを得ないといった問題もある。
【０００５】
そこで、本発明はユーザのより大きなアクションを誘い出してゲームの興趣を高めるとともに、ユーザのプレイを周囲により強く印象付けることが可能なゲーム機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明の一態様に係るゲーム機は、表示装置と、前記表示装置の手前側に設定されたプレイ領域に位置するユーザの操作を検出する入力装置と、前記入力装置の検出結果に応じてゲームを制御する制御手段とを備えたゲーム機において、前記入力装置の少なくとも一部として、前記ユーザが前記表示装置と向かい合うようにして前記プレイ領域に位置したときの当該ユーザの少なくとも一方の側に、前記ユーザの側方から前方にかけて延びるように設けられた経路に沿って前記ユーザが操作位置を変更することが可能な側方操作装置が設けられるものである。
【図面の簡単な説明】
【０００７】
【図１】本発明の一形態に係るゲーム機の外観構成を示す斜視図。
【図２】図１のゲーム機の正面図。
【図３】図１のゲーム機の右側面図。
【図４】図１のゲーム機の平面図。
【図５】スライダ操作装置の後端側における要部の拡大平面図。
【図６】スライダ操作装置の要部をガイドレールに沿った方向から示した側面図。
【図７】図５のVII−VII線に沿った断面図。
【図８】スライダ操作装置の前端側における要部の拡大平面図。
【図９】図８に示す要部のガイドレールに沿った断面図。
【図１０】押込操作装置の要部を示す平面図。
【図１１】押込操作装置の要部における正面図。
【図１２】図１０のXII−XII線に沿った断面図。
【図１３】図１のゲーム機の制御系の要部におけるブロック図。
【図１４】シーケンスデータの概略構造を示す図。
【図１５】押込操作装置の操作を指示する際の画面の一例を示す図。
【図１６】スライダ操作装置に対する位置指定操作を指示する際の画面の一例を示す図。
【図１７】スライダ操作装置に対する方向指定操作を指示する際の画面の一例を示す図。
【図１８】スライダ操作装置に対す飛ばし操作、及び引き込み・飛ばし操作を指示する際の画面の一例を示す図。
【図１９Ａ】図１５及び図１６の画面を描画するための仮想３次元空間の構成の一例を示す図。
【図１９Ｂ】仮想３次元空間の構成の他の一例を示す図。
【図２０】２次元画像として画面を描画する場合の画面上の方向とシンボルとの対応関係を示す図。
【図２１】タッチパネル入力装置を利用してスライダ操作装置を実現する一例を示す図。
【図２２】タッチパネル入力装置を利用してスライダ操作装置を実現する他の例を示す図。
【発明を実施するための形態】
【０００８】
図１〜図４は、本発明の一形態に係るゲーム機の外観構成を示している。ゲーム機１は、メイン筐体２と、そのメイン筐体２の左右に設けられた側方操作装置の一例としてのスライダ操作装置３L、３Ｒとを備えている。メイン筐体２は、アーケード施設等の床面に設置される箱形のベース部４と、そのベース部４の上面側に設けられたコンソール部５と、コンソール部５の後端側又は奧側（図１において右方）から上方に向かって突出するように設けられたトップパネル部６とを備えている。コンソール部５には、プレイヤとしてのユーザに対して操作を指示し、ユーザの操作を受け付けるといった入出力装置の少なくとも一部が設けられる。
【０００９】
コンソール部５は、その前端から後端側に向かって上り勾配を描くように傾斜した上面７を有している。コンソール部５には、表示装置の一例としての液晶モニタ（以下、モニタと略称する。）８が装着されている。モニタ８は、その表示面８ａが縦長となる向きで配置され、かつコンソール部５の上面７に沿って傾斜するように位置決めされてメイン筐体２に取り付けられている。プレイヤとしてのユーザは、コンソール部５のモニタ８と向かい合うようにしてモニタ８の手前側に立った状態で、そのモニタ８に表示される画像を見ながらゲームをプレイする。したがって、ゲーム機１では、モニタ８の手前側であってメイン筐体２の前端に隣接する領域がプレイ領域ＰＡ（図１）に相当する。プレイ領域ＰＡに位置するユーザから見て、コンソール部５のモニタ８の手前側には、ユーザの操作を検出する入力装置の一部として、ユーザの押し込み操作を検出する押釦型の押込操作装置１０が設けられている。その他にも、コンソール部５には各種の操作装置が設けられてよいが、それらの図示は省略する。さらに、コンソール部５の左右方向における外周は、前後方向の中央部が両端部よりも外側に膨らんだ弧を描くように対称的に湾曲している。それらの湾曲部分の曲率中心は、モニタ８の表示面８ａの中心と概ね一致する。なお、トップパネル部６には、ゲームの演出等を担う照明装置や、例えばスピーカ９といった音響装置等が設けられる。
【００１０】
スライダ操作装置３Ｌ、３Ｒは、メイン筐体２のベース部４に一体に連結されたベース部１２と、そのベース部１２に複数本の支柱１３を介して支持されたガイドユニット１４と、ガイドユニット１４に装着された操作部材の一例としてのスライダ１５とを備えている。スライダ１５はユーザの操作対象となるべき物理的な操作部材である。なお、スライダ操作装置３Ｌ、３Ｒはメイン筐体２を挟んで左右に対称的に設けられている。したがって、以下の説明において、スライダ操作装置３Ｌ、３Ｒを区別しない場合には、スライダ操作装置３と表記することがある。
【００１１】
ガイドユニット１４は、スライダ１５を所定の経路の一例としての案内経路ＧＲに沿って操作できるように案内する案内機構の一例として設けられている。ガイドユニット１４はレール状部材の一例としてのガイドレール１６と、そのガイドレール１６を支持するレール支持台１７とを備えている。ガイドレール１６により案内経路ＧＲが規定される。ガイドレール１６は、ユーザがモニタ８と向かい合うようにしてプレイ領域ＰＡに立ったとき、そのユーザから見て背面側からコンソール部５の周囲を回り込みつつユーザの前方に延びるように設けられている。すなわち、ガイドレール１６の前端はメイン筐体２の前端よりも突出してユーザの背面側に回り込むように延ばされ、ガイドレール１６の後端はメイン筐体２のトップパネル部６の両側に達する程度まで延ばされている。なお、ユーザから見た状態を基準としたときの前方は、メイン筐体２の後端側又は奧側（図３において右方）に相当する。
【００１２】
図１〜図３から明らかなように、ガイドレール１６は、コンソール部５よりも幾らか高い位置に配置され、かつコンソール部５の上面７とほぼ平行となるように斜めに傾けられた状態でベース部１２に支持されている。それにより、プレイ領域ＰＡのユーザから見た場合、ガイドレール１６はユーザの側方から前方に向かって上り勾配を描くように傾いている。また、ガイドレール１６は、コンソール部５の外周と同様に、プレイ領域ＰＡに位置するユーザから見て外側に膨らんだ弧を描くように湾曲している。ガイドレール１６の曲率中心は、モニタ８の表示面８ａの中心から法線を延ばしたときにその法線上に概ね位置している。レール支持台１７は、ガイドレール１６をその全長に亘って支持できるように、ガイドレール１６に沿って湾曲しつつメイン筐体２の前端側から後端側に延びるように設けられている。
【００１３】
レール支持台１７は内部に空洞部を有し、かつガイドレール１６に沿って湾曲するダクト状の部品として構成されている。レール支持台１７は、ガイドレール１６と同様に傾斜が付された状態でベース部１２に取り付けられている。レール支持台１７の内部には、スライダ１５の位置を検出するセンサその他のガイドユニット１４に必要な各種の構成部品が収容されている。レール支持台１７には、ガイドレール１６の後端側にてスライダ１５を抜け止めするストッパ１７ａが設けられている。
【００１４】
スライダ１５は、ガイドレール１６によって形成される湾曲した案内経路ＧＲに沿って前後方向にスライド操作可能な状態でガイドレール１６に装着されている。案内経路ＧＲがコンソール部５及びプレイ領域ＰＡを回り込むようにして前後方向に延ばされているため、ユーザがモニタ８と向かい合うようにしてプレイ領域ＰＡに位置した場合、そのユーザから見て案内経路ＧＲはユーザの背面側から側方を経由し、モニタ８の両側に沿ってモニタ８の後端部（上端部）に達するか、これを超える程度まで前方に延びる。そのため、ユーザは上体や腰をねじりつつ肩関節を中心に上腕を動かしてスライダ１５を操作することが必要である。このような操作は、例えば押込操作装置１０の操作部に対する押し込み操作と比較して、より大きなアクションを必要とする操作である。そのような従来にない操作をユーザに要求することによりゲームの興趣を高め、また、ユーザのアクションを周囲にアピールする効果を高めることができる。
【００１５】
次に、図５〜図９を参照してスライダ操作装置３の詳細を説明する。なお、図５〜図９は、右側のスライダ操作装置３Ｒの一部を示している。上述したように、左側のスライダ操作装置３Ｌは、右側のスライダ操作装置３Ｒに対して左右対称であり、その構成は右側のスライダ操作装置３Ｒと同様である。
【００１６】
図５に示すように、スライダ１５は三角形を基本としてその辺及び角に丸みを持たせた平面形状を有している。スライダ１５は、その底辺部分をガイドレール１６の前端側（図５において左端側）に向けた状態で、ガイドレール１６を挟んで左右均等に振り分けられるようにしてガイドレール１６に取り付けられている。図６に示したように、スライダ１５は、上述した平面形状を有する操作プレート１５ａと、その操作プレート１５ａの下面側から突出するガイドブロック１５ｂとを有している。ガイドブロック１５ｂがガイドレール１６に対してスライド可能に嵌め合わされる。ガイドレール１６には、中央案内面１６ａと、その中央案内面１６ａから左右方向に突出するフランジ１６ｂとが設けられている。フランジ１６ｂには、上方に向けられた上部案内面１６ｃと、左右方向に向けられた側部案内面１６ｄと、下方に向けられた下部案内面１６ｅとが設けられている。上部案内面１６ｃと下部案内面１６ｅとは互いに平行であり、それらの案内面１６ｃ、１６ｅ間におけるフランジ１６ｂの厚さは一定である。
【００１７】
図９にも示したように、スライダ１５のガイドブロック１５ｂには、上部案内面１６ｃに接する上部ローラ１８（図７も参照）と、側部案内面１６ｄに接する側部ローラ１９と、下部案内面１６ｅに接する下部ローラ２０とが設けられている。それらのローラ１８、１９、２０にてガイドレール１６が上下方向及び左右方向に挟み込まれることにより、スライダ１５は、ガイドレール１６に沿って移動可能な状態でガイドレール１６に取り付けられている。
【００１８】
図７から明らかなように、スライダ１５のガイドブロック１５ｂの内部には、中央案内面１６ａと接する一対の加圧ローラ２１がさらに設けられている。加圧ローラ２１は、支軸２２を中心として回転可能なローラホルダ２３を介してスライダ１５に取り付けられている。スライダ１５とガイドレール１６との間の隙間、具体的には操作プレート１５ａの下面側とローラホルダ２３との間の隙間には、加圧ローラ２１を中央案内面１６ａに押し付ける力を発生させるばね手段の一例としての圧縮コイルばね２４が設けられている。圧縮コイルばね２４により、加圧ローラ２１と中央案内面１６ａとの間に反発力が作用し、その反発力に伴ってスライダ１５の移動に対する抵抗が発生する。
【００１９】
スライダ１５に作用する抵抗を変化させるため、上部案内面１６ｃを基準としたときの中央案内面１６ａの高さはガイドレール１６の位置に応じて異なっている。すなわち、ガイドレール１６の長手方向における中間部では中央案内面１６ａが一定の高さに維持され、ガイドレール１６の両端部から一定範囲では、ガイドレール１６の両端に向かうほど中央案内面１６ａが徐々に高くなるように中央案内面１６ａに傾斜が付されている。それにより、操作プレート１５ａと中央案内面１６ａとの間の隙間の大きさは、ガイドレール１６の中間部で相対的に大きく、ガイドレール１６の両端部で相対的に小さく変化する。
【００２０】
圧縮コイルばね２４の反発力はスライダ１５の操作プレート１５ａと中央案内面１６ａとの間の隙間量が大きいほど小さくなる。したがって、スライダ１５がガイドレール１６に沿って移動する際の抵抗は、ガイドレール１６の中間部で相対的に小さく、ガイドレール１６の両端部で相対的に大きくなる。このように抵抗を変化させることにより、ガイドレール１６の中間部ではスライダ１５を比較的軽い力で操作することができ、その一方、ガイドレール１６の両端部ではスライダ１５の運動に対する制動力を生じさせてスライダ１５を減速し、案内経路ＧＲの両端にてスライダ１５が他の部品に突き当たるおそれを回避し、仮に突き当たったとしてもそれによって生じる衝撃を軽減することができる。なお、ガイドレール１６の中間部において、中央案内面１６ａと上部案内面１６ｃとは概ね面一である。したがって、ガイドレール１６の両端部において中央案内面１６ａは上部案内面１６ｃよりも上方に突出する。
【００２１】
図６に示すように、レール支持台１７の内部には、スライダ１５の操作を検出するスライド操作検出機構２５が設けられている。スライド操作検出機構２５は、一例として、スライダ１５の側方に突出するようにしてガイドブロック１５ｂに取り付けられた検出プレート２６と、レール支持台１７の内部に固定され、検出プレート２６が通過可能なスリット２７ａを有する複数（図６では一つのみを示す。）のフォトセンサ２７とを備えている。フォトセンサ２７は、ガイドレール１６の長手方向に沿って適宜間隔を空けて設けられている。フォトセンサ２７のスリット２７ａを検出プレート２６が通過すると、フォトセンサ２７は所定の検出信号を出力する。それらのフォトセンサ２７により、スライダ１５の案内経路ＧＲ上における位置が検出される。フォトセンサ２７の間隔は、ガイドレール１６の位置に応じて適宜に変更されてもよい。例えば、ガイドレール１６の中央部ではフォトセンサ２７が相対的に密に配置され、ガイドレール１６の両端部ではフォトセンサ２７が相対的に粗く配置されてもよい。この場合には、ユーザがスライダ１５を比較的容易に操作し得る案内経路ＧＲの中間部でスライダ１５の位置をより細かく検出することができる。もちろん、フォトセンサ２７はガイドレール１６の全長に亘って一定の間隔で配置されてもよい。ガイドレール１６の後端部にてフォトセンサ２７がさらに粗い間隔で設置されてもよい。ガイドレール１６の後端部はユーザがスライダ１５を操作しづらい領域であり、そのような領域ではスライダ１５の位置を大まかに検出できれば十分だからである。なお、スライダ１５の操作を検出する機構は図示例に限らず、適宜の変更が可能である。例えば、スライダ１５の下方にフォトセンサ２７が設けられてもよい。フォトセンサ２７に代えて、例えば電磁誘導型、静電容量型、あるいは磁気型の近接センサといった各種の非接触型のセンサが位置の検出に用いられてよい。
【００２２】
図８及び図９は、ガイドレール１６の前端側におけるガイドユニット１４の構成を示している。上述したように、ガイドレール１６にはメイン筐体２の後端側に向かって上り勾配となるように傾斜が付されている。したがって、ユーザがスライダ１５をガイドレール１６に沿って前方、言い換えればガイドレール１６の後端に向かって押し出すように操作した場合、そのスライダ１５はガイドレール１６の後端に向かうほど徐々に減速し、やがては自重によりガイドレール１６の前端に向かって戻るように運動する。上述したように、ガイドレール１６の両端部ではスライダ１５の移動に対する抵抗が増加するため、ガイドレール１６の前端部に達する過程でスライダ１５は減速するが、特にガイドレール１６の前端部はユーザに比較的近いため、スライダ１５が案内経路ＧＲの前端に到達するよりも前の段階でスライダ１５にはより大きな減速作用を与えることが望ましい。そのため、ガイドレール１６の前端部には、スライダ１５の落下動作を制動してスライダ１５を所定の停止位置に停止させる制動手段の一例としての制動機構３０が設けられている。
【００２３】
制動機構３０は、スライダ１５のガイドブロック１５ｂの前端面に当接するように設けられた第１制動部３１と、ガイドブロック１５ｂの下面側に当接するように設けられた第２制動部３２とを備えている。第１制動部３１は、ガイドレール１６の前端に取り付けられたガイド３３により、ガイドレール１６の長手方向に移動自在に支持された一対のストッパ３４と、それらのストッパ３４をガイドレール１６の後端側に向かって押し出す方向のばね力を発生させる圧縮コイルばね３５とを備えている。第２制動部３２は、ガイドレール１６の左右に一つずつ設けられている。第２制動部３２のそれぞれは、スライダ１５のガイドブロック１５ｂの下面と接触する加圧ローラ３６と、ガイドレール１６の下面側の凹部１６ｆに装着されて加圧ローラ３６をガイドレール１６の中央案内面１６ａから突出する方向に押し上げる圧力付与ユニット３７とを備えている。圧力付与ユニット３７は、例えばねじりコイルばねの巻き込みに対する復元力を利用して加圧ローラ３６を上方に押し上げるように構成されている。なお、図９では加圧ローラ３６が押し上げられている状態を実線で示し、加圧ローラ３６が押下げられている状態を想像線で示している。
【００２４】
スライダ１５がガイドレール１６の前端部に移動して制動機構３０の作動範囲に入り込むと、第１制動部３１のストッパ３４がスライダ１５のガイドブロック１５ｂによって押し込まれ、かつ加圧ローラ３６がガイドブロック１５ｂによって下方に押し込まれる。それらの変位に伴って圧縮コイルばね３５及び圧力付与ユニット３７の反発力が増加し、それにより、ガイドブロック１５ｂにはスライダ１５の落下動作に対する制動力が作用する。その制動力によりスライダ１５は図８及び図９に示した停止位置ＰＳにて停止するように制動される。
【００２５】
停止位置ＰＳは、案内経路ＧＲの前端よりもガイドレール１６の後端側に幾らか偏位した位置に設定されている。したがって、停止位置ＰＳにて停止したスライダ１５をガイドレール１６の前端側に向かって引き込むと、ストッパ３４及び加圧ローラ３６が押し込まれるように変位してスライダ１５を案内経路ＧＲの前端側、すなわち、プレイ領域ＰＡのユーザから見れば背面側にさらに移動させることができる。その操作は、圧縮コイルばね３５及び圧力付与ユニット３７の反発力に抗して行われるべき操作となるため、ユーザから見て、スライダ１５を停止位置ＰＳとガイドレール１６の後端との間で移動させる操作とは明確に異なる操作として位置付けることができる。それにより、スライダ１５に対して行われるべき操作の種類を増加させ、ゲームの興趣を高めることができる。
【００２６】
次に、図１０〜１２を参照して、押込操作装置１０の詳細を説明する。押込操作装置１０は、メイン筐体２に対して押込操作装置１０を装着するための基台となるシャーシ４０と、そのシャーシ４０に装着された複数（図示例では四つ）の操作部材４１と、各操作部材４１の操作を検出する検出機構４２とを備えている。なお、図１０及び図１１では一つの操作部材４１がシャーシ４０に装着された状態を示している。シャーシ４０は板金加工部品であり、モニタ８の表示面８ａに沿って延ばされるフレーム部４０ａと、モニタ８の外周に沿って下方に延びるように、フレーム部４０ａに対して概ね直角に曲げられた４本の支持脚部４０ｂとを備えている。フレーム部４０ａには概ね五角形状を呈する抜き窓４０ｃが形成されている。抜き窓４０ｃは操作部材４１と同数設けられている。それらの抜き窓４０ｃはメイン筐体２の左右方向に一定間隔で並べて設けられている。
【００２７】
シャーシ４０は、フレーム部４０ａがモニタ８の表示面８ａ内における外周部の一例としての下端側の一定範囲と重なり合い、かつ支持脚部４０ｂがモニタ８の外枠（不図示）の外周面（側面）側に回り込んで下方に延びるように配置された状態でメイン筐体２のコンソール部５に固定されている。支持脚部４０ｂは、コンソール部５の内部に挿入されてメイン筐体２の内部構造物に適宜に固定される。それにより、ゲーム機１の外観からは支持脚部４０ｂ及びこれに沿って装着される部品類が隠される。また、フレーム部４０ａには、抜き窓４０ｃが形成された部分を除いてカバー４３（図１参照）が装着される。それにより、フレーム部４０ａ及びこれに装着される部品類も、抜き窓４０ｃの部分を除いてゲーム機１の外観からは隠される。
【００２８】
四つの操作部材４１は互いに等しい形状及び大きさである。各操作部材４１には、操作部４５と連動部４６とが一体に形成されている。操作部４５は、抜き窓４０ｃに対して挿脱自在に嵌まり合う概ね五角形の平板状に形成されている。操作部４５は、抜き窓４０ｃを通過してシャーシ４０の上方に幾らか突出するように配置される。連動部４６は、操作部４５の後端側（図１２において右端側）からフレーム部４０ａに沿って延ばされた第１レバー部４６ａと、その第１レバー部４６ａから概ね直角に曲げられて支持脚部４０ｂに沿うように延ばされた第２レバー部４６ｂとを備えている。
【００２９】
操作部材４１のうち、少なくとも操作部４５は、可視光の波長域に対して透過性を有する材料にて形成されている。上述したように、シャーシ４０は、抜き窓４０ｃがモニタ８の表示面８ａの外周部の一例としての表示面８ａの下端側における一定範囲と重ね合わされるようにしてメイン筐体２に取り付けられる。そのため、操作部４５もまた表示面８ａと重なるように配置される。したがって、表示面８ａに表示された画像を操作部４５を介して見通すことが可能である。連動部４６も操作部４５と同一材料にて一体的に形成されている。ただし、連動部４６は、操作部４５と必ずしも同一材料にて形成される必要はない。連動部４６を板金加工部品として操作部４５とボルト等で連結し、あるいはインサート成形法等を用いて連動部４６を操作部４５と一体に形成してもよい。
【００３０】
シャーシ４０のフレーム部４０ａと支持脚部４０ｂとの境界位置には、メイン筐体２の左右方向に延びる支軸４７が取り付けられている。操作部材４１は、連動部４６が支軸４７を介してシャーシ４０に装着されることにより、支軸４７を中心として回転可能な状態でシャーシ４０に支持されている。したがって、操作部４５を押し込むように操作すると、操作部材４１の全体が支軸４７を中心として回転し、それにより、連動部４６の第２レバー部４６ｂも支軸４７の回りに回転する。支軸４７は、モニタ８の外枠よりもさらに外側のスペースに配置される。操作部４５はその支軸４７から見てモニタ８の表示面８ａ側（一方の側）に設けられ、連動部４６の第１レバー部４６ａはその操作部４５から表示面８ａを超えてその表示面８ａの周囲のスペースを支軸４７に達するまで延ばされ、第２レバー部４６ｂはその支軸４７からさらにモニタ８の外枠の外周面側（他方の側）に沿うように曲げられてメイン筐体２の下方に延ばされる。つまり、操作部材４１をモニタ８の表示面８ａと向かい合う方向から見たとき、第２レバー部４６ｂはモニタ８の外周を超えて下方に回り込むように曲げられている。なお、操作部４５に対する押し込みを解除すると、不図示の復帰機構により操作部材４１は操作部４５が上方に突出する方向（図１２の矢印Ｒ方向）に押し戻される。
【００３１】
図１１から明らかなように、シャーシ４０の支持脚部４０ｂは、操作部材４１の操作部４５が装着されるべき位置（抜き窓４０ｃが形成される位置）に合わせるようにして左右方向に一定間隔で配置されている。操作部材４１の連動部４６における第２レバー部４６ｂは支持脚部４０ｂに沿って下方に延ばされる。４本の支持脚部４０ｂのそれぞれには、操作部４５に対する押し込み操作を検出する検出機構の一例としてスイッチ装置４８が取り付けられている。スイッチ装置４８は、その操作子４８ａに対する押し込み操作に伴って内部接点が閉成して所定の検出信号を出力するように構成されている。ここでは、スイッチ装置４８としてマイクロスイッチユニットが設けられている。
【００３２】
スイッチ装置４８は、操作部４５の押し込み操作に伴う第２レバー部４６ｂの変位により、その操作子４８ａが第２レバー部４６ｂに接触して押し込み操作されるように位置決めされて支持脚部４０ｂに取り付けられている。操作部材４１の操作部４５が操作されていない状態の場合、操作子４８ａは押し込み操作されていない位置に保たれ、その内部接点は開放された状態にある。操作部材４１の操作部４５が押し込み操作された場合、その操作に伴った第２レバー部４６ｂの変位により操作子４８ａが押し込まれ、スイッチ装置４８の内部接点が閉成する。したがって、操作部４５に対する押し込み操作を、操作部４５毎に個別に検出することが可能である。
【００３３】
スイッチ装置４８には、操作子４８ａの押し込み操作に対してクリック感を発生させるクリック感生成機構４８ｂが内蔵されている。クリック感は、操作子４８ａを内部接点が概ね閉じる位置まで押し込み操作すると、それまで徐々に増加していた抵抗荷重が一時的に減少し、その後、さらなる押し込み操作に伴って再び抵抗荷重が増加していくといったように、操作子４８ａの押し込み操作の操作量と、その操作に対して生じる抵抗荷重との関係を、押し込み操作の過程で明瞭に変化させることによって作り出される操作感である。クリック感を生じさせることにより、ユーザには操作子４８ａを確実に押し込み操作した手応えを与えることができる。そのため、物理的な操作を要求する入力装置、操作装置においては、そのような操作感を与えることが望ましいとされている。例えば、市販のマイクロスイッチユニットには、スナップアクション機構と称される接点切替機構が内蔵されており、当該機構は内部接点が開放状態から閉成状態に切り替わる際にクリック感を生じさせる機構として周知である。スイッチ装置４８のクリック感生成機構４８ｂとしては、そのような周知の機構を適宜に利用することができる。
【００３４】
スイッチ装置４８の操作子４８ａの押し込み操作に対してスイッチ装置４８のクリック感生成機構４８ｂがクリック感を発生させるように抵抗荷重を変化させるため、操作部材４１の操作部４５の押し込み操作に対してユーザにクリック感を与えることができる。したがって、操作部４５を確実に操作した感覚、手応えをユーザに与え、押し込み操作をより確実に行い得る押込操作装置１０を提供することができる。なお、操作部材４１の操作部４５に対する押し込み操作量と、連動部４６の第２レバー部４６ｂがスイッチ装置４８の操作子４８ａを押し込む操作量との関係は、支軸４７から操作部４５までの距離と、支軸４７から操作子４８ａの接触位置までの距離とを調整することによって適切な程度に設定することができる。
【００３５】
操作部４５と支軸４７との間に第１レバー部４６ａが存在し、かつ支軸４７とスイッチ装置４８の操作子４８ａとの間に第２レバー部４６ｂが存在するため、どの操作部４５のどの位置を操作してもほぼ等しい反応が得られるように押込操作装置１０を構成することができる。すなわち、操作部４５の押込位置が変化したときの操作部材４１の支軸４７を中心とした回転角のばらつきは第１レバー部４６ａが長いほど小さくなる。したがって、第１レバー部４６ａを適度に長く設定すれば、操作部４５のどの場所が押されたとしても、操作部材４１の回転角をほぼ一定量だけ回転させることができる。一方、操作部４５の操作が開始されてからスイッチ装置４８の内部接点が閉じるまでの間はいわゆる遊びとしてユーザに感得されるが、支軸４７から操作子４８ａと第２レバー部４６ｂとの接触位置までの距離を適度に長く確保すれば、操作部材４１間で接触位置にばらつきがあったとしても、そのばらつきが操作部材４１の回転角に与える影響は相対的に小さくなる。したがって、第１レバー部４６ａ及び第２レバー部４６ｂのそれぞれと支軸４７との距離を適切に設定すれば、操作部４５のどの位置が押されてもほぼ一定の遊びをもってスイッチ装置４８が反応するように押込操作装置１０を構成することができる。さらに、操作部４５から支軸４７までの距離、支軸４７からスイッチ装置４８の操作子４８ａまでの距離のバランスを適宜に調整することにより、押込操作装置１０の大きさをメイン筐体２やモニタ８の実情に合わせて適正化することができる。
【００３６】
次に、図１３及び図１４を参照して、ゲーム機１の制御系について説明する。図１３に示すように、ゲーム機１には、コンピュータとしての制御ユニット５０が設けられている。制御ユニット５０は、制御主体としてのゲーム制御部５１と、そのゲーム制御部５１からの指示に従ってモニタ８に表示すべき画像信号を生成する表示制御部５２と、ゲーム制御部５１からの指示に従ってゲーム機１のスピーカ９（図１参照）から出力させるべき音再生信号を生成する音出力制御部５３とを備えている。ゲーム制御部５１には、入力装置として、上述したスライダ操作装置３Ｌ、３Ｒ及び押込操作装置１０が接続されている。スライダ操作装置３からは、スライド操作検出機構２５（図６）が検出する各スライダ１５の位置を示す信号が入力され、押込操作装置１０からはスイッチ装置４８が検出する各操作部４５の押込操作の有無を判別する信号が入力される。その他にも各種の入力装置がゲーム制御部５１に接続されてよいが、ここでは図示を省略した。さらに、ゲーム制御部５１には、外部記憶装置５４が接続されている。外部記憶装置５４には、ＥＥＰＲＯＭ等の不揮発性半導体メモリ装置、あるいは磁気記憶装置といった、電源の供給がなくても記憶を保持可能な記憶媒体が使用される。
【００３７】
外部記憶装置５４には、ゲームプログラム５５と、ゲームデータ５６とが記録されている。ゲームプログラム５５は、ゲーム機１にて所定の手順に従って音楽ゲームを実行するために必要なコンピュータプログラムであり、そこには、音楽ゲームを実行するために必要なシーケンス制御モジュール５７及び評価モジュール５８が含まれている。音楽ゲームは、音楽に合わせた操作をユーザに指示し、その指示とユーザの実際の操作とを比較してユーザのプレイを評価するタイプのゲームである。ゲーム機１が起動されると、ゲーム制御部５１はその内部記憶装置に記録されたオペレーションプログラムを実行することにより、ゲーム機１として動作するために必要な各種の初期設定を実行し、続いて、外部記憶装置５４からゲームプログラム５５を読み込んでこれを実行することにより、音楽ゲームを実行するための環境を設定する。ゲームプログラム５５のシーケンス制御モジュール５７がゲーム制御部５１にて実行されることにより、ゲーム制御部５１にはシーケンス処理部６０が生成される。また、ゲームプログラム５５の評価モジュール５８がゲーム制御部５１にて実行されることにより、ゲーム制御部５１には操作評価部６１が生成される。シーケンス処理部６０及び操作評価部６１は、コンピュータハードウエアとコンピュータプログラムとの組み合わせによって実現される論理的装置である。
【００３８】
シーケンス処理部６０は、プレイヤとしてのユーザが選択した音楽（楽曲）の再生に合わせてユーザに操作を指示し、あるいはユーザの操作に応じて効果音を発生させるといった音楽ゲームのプレイに必要な各種の処理を実行する。操作評価部６１は、ユーザの操作を評価し、かつその評価結果に応じたゲームの制御といった処理を実行する。なお、ゲームプログラム５５には、上述したモジュール５７、５８の他にも音楽ゲームを実行するために必要な各種のプログラムモジュールが含まれ、ゲーム制御部５１にはそれらのモジュールに対応した論理的装置が生成されるが、それらの図示は省略した。
【００３９】
ゲームデータ５６には、ゲームプログラム５５に従って音楽ゲームを実行する際に参照されるべき各種のデータが含まれている。例えば、ゲームデータ５６には、楽曲データ６２、効果音データ６３及び画像データ６４が含まれている。楽曲データ６２は、ゲームの対象となる楽曲をスピーカ９から再生出力させるために必要なデータである。図１３では、一種類の楽曲データ６２が示されているが、実際には、ユーザが選択可能な複数の楽曲のそれぞれに対応した楽曲データ６２が用意される。効果音データ６３は、音楽ゲームのプレイ中に再生させるべき効果音、例えば、ユーザの操作に対応してスピーカ９から出力させるべき効果音等を再生するためのデータである。画像データ６４は、ゲーム画面内に表示させるべき背景画像、各種のオブジェクト、アイコンといった表示要素（又は画像要素）をモニタ８に表示させるために必要なデータである。
【００４０】
ゲームデータ５６には、さらにシーケンスデータ６５が含まれている。シーケンスデータ６５は、ユーザが音楽ゲームのプレイ中に行うべき操作を定義したデータである。一曲の楽曲データ６２に対して、最低一個のシーケンスデータ６５が用意される。シーケンスデータ６５には、スライダ操作装置３Ｌ、３Ｒのスライダ１５及び押込操作装置１０の操作部４５のそれぞれがゲーム中のどのような時期にどのように操作されるべきか、を判別するための情報が記録される。シーケンス処理部６０は、シーケンスデータ６５に基づいてユーザに押込操作装置１０及びスライダ操作装置３の操作を指示する。
【００４１】
図１４はシーケンスデータ６５のデータ構造の一例を示す。図１４の例において、シーケンスデータ６５は、プレイ開始から最初に行われるべき操作１のレコード、２番目に行われるべき操作２のレコード、３番目に行われるべき操作３のレコード…、Ｎ番目に行われるべき操作Ｎのレコードといったように、操作毎に生成されるレコードを集合させたデータとして構成されている。一つのレコードには、操作時期、操作対象及び操作内容を指定する情報が記述される。操作時期の情報は、例えばゲームにて選択された楽曲の楽譜上の位置を示す情報として記述される。操作対象の情報は、操作対象として用意されている押込操作装置１０の４つの操作部４５、左右のスライダ操作装置３Ｌ、３Ｒのそれぞれのスライダ１５（左スライダ又は右スライダ）のいずれかを操作対象として指定する情報である。操作部４５は、一例として、ユーザからみて左から順にボタン１、ボタン２…ボタン４と定義されることにより、相互に区別される。以下、同様に操作部４５をボタン１…４と表記して区別することがある。
【００４２】
操作内容の情報は、指定された操作対象に対してどのような操作が行われるべきか、を指定する情報である。操作対象として、操作部４５又はスライダ１５のいずれが指定されているかによって操作内容の指定が異なる。操作対象として押込操作装置１０のいずれかの操作部４５が指定されている場合には、その操作部４５に対する通常操作、又は長押し操作が操作内容の情報にて指定される。通常操作は、操作部４５を一旦押して直ぐに離す操作であり、長押し操作は通常操作よりも長時間に亘って操作部４５を押し続ける操作である。なお、長押し操作が指定される場合には、その操作の終了時期（終期）を示す情報が追加される。終了時期を示す情報としては、例えば、操作が終了するゲーム上の時刻（一例として楽曲上の位置）を示す情報、あるいは操作開始時期からの操作の継続時間を示す情報を用いることができる。
【００４３】
一方、操作対象として左又は右のスライダ１５が指定されている場合には、そのスライダ１５に対する位置指定操作、方向指定操作、飛ばし操作又は引き込み・飛ばし操作のいずれであるかを指定する情報が操作内容の情報にて指定される。位置指定操作は、スライダ１５を案内経路ＧＲ内の指定された位置に移動させて停止させる操作である。位置操作が指定される場合、レコードの操作内容の情報には、スライダ１５を移動させるべき位置を指定する情報が含まれる。モニタ８には、スライダ１５を案内経路ＧＲ上のどの位置に移動させるべきかを指示する画像が表示される。その場合、ユーザには、指定された時期に、案内経路ＧＲ上の指定された位置へとスライダ１５を移動させることが要求される。
【００４４】
方向指定操作は、スライダ１５を案内経路ＧＲの後端側に向かって押し出し、又は前端側に向かって引き込む操作である。位置指定操作ではスライダ１５を指定された位置にて止めることが必要であるが、方向指定操作ではスライダ１５を指定された方向に操作すれば足り、スライダ１５を所定位置で停止させる操作は要求されない。方向指定操作が指定される場合、レコードの操作内容の情報には、スライダ１５を移動させるべき方向を指定する情報が含まれる。モニタ８には、スライダ１５を案内経路ＧＲの後端側又は前端側のいずれの方向に操作させるべきかを指示する画像が表示される。その場合、ユーザには、指定された時期に指定された方向へとスライダ１５を操作することが要求される。方向指定操作の開始位置は、例えばその方向指定操作が行われるべき時期が到来した時点のスライダ１５の案内経路ＧＲ上の位置であってもよい。あるいは、案内経路ＧＲ上の予め指定された位置が開始位置として設定されてもよい。その他、案内経路ＧＲ上の適宜の位置が方向指定操作の開始位置として設定されてよい。
【００４５】
飛ばし操作は、スライダ１５を案内経路ＧＲの後端に達するほど勢いを付けて押し出す操作である。つまり、プレイ領域ＰＡに位置するユーザから見れば、上り勾配が付されたガイドレール１６の前方に勢いよく飛ばす操作である。さらに、引き込み・飛ばし操作は、スライダ１５を停止位置ＰＳから案内経路ＧＲの前端側、つまりユーザから見て背面側に一旦引き込み、その後に飛ばし操作を行うものである。この場合、ユーザから見て背面側にスライダ１５を引き込んだ状態を所定時間維持し、その所定時間の経過後に飛ばし操作を行うように引き込み・飛ばし操作が指示されてもよい。飛ばし操作、又は引き込み・飛ばし操作が指定された場合も、ユーザには、スライダ１５を停止位置ＰＳから案内経路ＧＲの後端までの範囲における所定位置で停止させる操作は要求されない。なお、それらの操作の指定時には、方向指定操作時とは異なる画像によって操作が指示される。
【００４６】
次に、図１５〜図１８を参照して、シーケンス処理部６０の処理によってモニタ８に表示される操作指示の画像を説明する。図１５は、押込操作装置１０に対する操作を指示する場合の画像の一例を示し、図１６〜図１８はスライダ操作装置３に対する操作を指示する画像の一例を示している。まず、モニタ８に表示されるゲーム画面の基本的な構成から説明する。図１５に示すように、ゲーム画面１００には、区切線１０１にて相互に区分された４本のボタンレーン１０２Ａ、１０２Ｂ、１０２Ｃ、１０２Ｄ（以下、参照符号１０２で代表することがある。）と、それらのボタンレーン１０２の外側に配置された２本のスライダレーン１０３Ｌ、１０３Ｒ（以下、参照符号１０３で代表することがある。）とが設けられている。また、画面１００の左右には、区切線１０４にて相互に区分された複数（図示例では５本）のサイドレーン１０５Ａ、１０５Ｂ、１０５Ｃ、１０５Ｄ、１０５Ｅ（以下、参照符号１０５で代表することがある。）も設けられている。それらのサイドレーン１０５は、スライダ１５の操作位置を示す目安として利用される。レーン１０２、１０５はいずれも画面１００の中央やや上側の領域から画面１００の下端及び左右側に向かって適度な傾きを持つように表示される。それにより、画面１００には、中央部が奧側となり、下端及び左右端が手前側となるような奥行き感が与えられている。なお、スライダレーン１０３の下端部には、スライダ１５を模したスライダマーク１０６が表示される。
【００４７】
ボタンレーン１０２には、押込操作装置１０に対する操作位置及び操作時期を指示するための表示要素の一例として、概略五角形状のボタンシンボル１１０が表示される。ボタンレーン１０２Ａ〜１０２Ｄのそれぞれは、操作部４５の並び順に従っていずれか一つの操作部４５と対応付けられている。すなわち、ボタンレーン１０２Ａはボタン１としての操作部４５に、ボタンレーン１０２Ｂはボタン２としての操作部４５に、ボタンレーン１０２Ｃはボタン３としての操作部４５に、ボタンレーン１０２Ｄはボタン４としての操作部４５にそれぞれ対応付けられている。ボタンシンボル１１０は、そのボタンシンボル１１０にて操作を指示すべき操作部４５と対応付けられたボタンレーン１０２の奧側の端部に出現する。ボタンシンボル１１０が出現する時期は、各ボタンシンボル１１０にて指示すべき操作時期に対して所定時間だけ早い時期（一例として楽曲の二小節相当の時間長だけ早い時期、以下、これを出現時期ということがある。）に設定される。出現後、ボタンシンボル１１０は、ゲーム上の時間の経過に伴ってボタンレーン１０２の奧側から手前側に向かって徐々に移動し、ボタンシンボル１１０にて指示すべき操作時期にボタンレーン１０２の下部領域１０２ａに到達する。したがって、ユーザは、ボタンシンボル１１０が左右に並べられたボタンレーン１０２のいずれに表示されているかによって、操作位置、つまりいずれの操作部４５を操作すべきかを判別することができる。一方、ユーザは、ボタンシンボル１１０がボタンレーン１０２の延ばされた方向に関して、下部領域１０２ａから上方にどの程度に離れた位置に表示されているかによって、操作部４５を操作すべき時期までの時間長を判別することができる。ゲーム機１の上下左右方向を基準としたときのモニタ８の表示面８ａの方向と、操作位置及び操作時期までの時間長のそれぞれを判別するために用いられる方向との対応関係に着目すれば、表示面８ａの左右方向がユーザに操作位置を判別させる方向（以下、位置判別方向と呼ぶことがある。）に対応し、表示面８ａの上下方向が操作時期までの時間長を判別する方向（以下、時間判別方向と呼ぶことがある。）に対応するようにボタンシンボル１１０が表示されることになる。
【００４８】
各ボタンレーン１０２の下部領域１０２ａは、操作部材４１の操作部４５と重ね合わされる。したがって、ボタンシンボル１１０にて指示すべき操作時期が近付くと、そのボタンシンボル１１０は下部領域１０２ａ外の上方の領域から下部領域１０２ａへと入り込み、操作時期にて操作部４５の直下に到達する。下部領域１０２ａにボタンシンボル１１０が入り込む様子は操作部４５を介してユーザに視認される。ユーザは、ボタンシンボル１１０が操作部４５と重なったタイミングに合わせて操作部４５を押し込み操作することにより、ゲームにて指示された操作を適切に行うことができる。操作部４５の直下にボタンシンボル１１０が到達したことにより操作時期が示され、しかも透過性を有する操作部４５を介してボタンシンボル１１０が到達する様子を視認できるため、ユーザは、画面１００における指示と操作部４５の操作時期との対応関係を直感的かつ正確に把握することができる。しかも、操作部４５を押し込み操作したとき、スイッチ装置４８に内蔵されたクリック感生成機構４８ｂによりクリック感が生じる。そのため、ユーザは操作部４５を操作した手応えを確実に感じ取ることができる。それにより、不十分な押し込み操作による意図しないミスが生じるおそれを低減することができる。
【００４９】
なお、押込操作装置１０の操作部４５に対する通常操作に代えて長押し操作が指定されている場合には、図１５の一部のボタンシンボル１１０に示されているように、例えば長押し操作を開始すべき時期に対応する位置にボタンシンボル１１０が表示され、そのボタンシンボル１１０から帯状のライン１１２等の表示要素を引き伸ばしてその後端で長押し操作の終期を示すといったように表示内容が変更される。
【００５０】
図１６は、スライダ１５の位置指定操作が指示される場合の画面１００を示している。この場合には、スライダ１５の操作位置及び操作時期を指示する表示要素として、第１スライダシンボル１２０が表示される。左側のスライダ１５が操作対象の場合、第１スライダシンボル１２０は左側のスライダレーン１０３Ｌの上方に出現し、左側のサイドレーン１０５に沿って画面１００の左端部に向かうように表示される。右側のスライダ１５が操作対象の場合、第１スライダシンボル１２０は右側のスライダレーン１０３Ｌの上方に出現し、右側のサイドレーン１０５に沿って画面１００の右端部に向かうように表示される。
【００５１】
第１スライダシンボル１２０が出現する時期は、各第１スライダシンボル１２０にて指示すべき操作時期に対して所定時間だけ早い時期に設定される。その出現時期はボタンシンボル１１０のそれと同様に定められてよい。出現後、第１スライダシンボル１２０は、ゲーム上の時間の経過に伴ってサイドレーン１０５に沿って奧側から手前側に徐々に移動し、第１スライダシンボル１２０にて指示すべき操作時期に画面１００の左側又は右側の端部に到達する。画面１００の左右端部に第１スライダシンボル１２０が到達したときの上下方向の位置（以下、到達位置と呼ぶことがある。）は、第１スライダシンボル１２０にて指示すべき操作位置、つまりスライダ１５を移動させるべき位置に応じて変化する。スライダ１５を移動させるべき位置が案内経路ＧＲの後端側（ユーザから見て前方）に近いほど、第１スライダシンボル１２０の到達位置は画面１００のより上方に設定される。
【００５２】
スライダマーク１０６はスライダ１５の操作に応じて画面１００の上下方向に移動する。スライダ１５の位置とスライダマーク１０６の上下方向の位置との間には一義的な対応関係が設定されている。例えば、スライダ１５が停止位置ＰＳにあるときには図中に想像線で示したようにスライダマーク１０６はスライダレーン１０３の下端部に位置し、スライダ１５が案内経路ＧＲの後端側に移動するに従って、矢印Ｍで示したように画面１００の上方に移動する。ユーザは、第１スライダシンボル１２０が画面１００の左右端部に達したタイミングに合わせて、その第１スライダシンボル１２０とスライダマーク１０６とが重なるようにスライダ１５を操作することにより、ゲームにて指示された位置指定操作を適切に行うことができる。図１６の例において、ユーザは、第１スライダシンボル１２０がスライダレーン１０３の上方のどの程度の高さ位置に表示されているかによってスライダ１５を操作すべき位置を判別することができる。一方、ユーザは、第１スライダシンボル１２０が画面の左右端から中央側にどの程度に離れた位置に表示されているかによって、スライダ１５の操作時期までの時間長を判別することができる。つまり、モニタ８の表示面８ａの方向と、位置判別方向及び時間判別方向との対応関係に着目すれば、表示面８ａの上下方向が位置判別方向に対応し、表示面８ａの左右方向が時間判別方向に対応することになる。
【００５３】
なお、図１６の画面では、各スライダレーン１０３上にて相互に隣接する第１スライダシンボル１２０同士を結ぶようにして帯状の連結ライン１２１も表示される。連結ライン１２１は、一つの第１スライダシンボル１２０にて指示されたスライダの位置指定操作に対して、次はスライダ１５を案内経路ＧＲの後端側又は前端側のいずれの方向に操作すべきかをユーザに把握させる補助表示として機能する。また、連結ライン１２１を表示することにより、一つの第１スライダシンボル１２０にて指示される位置指定操作と、次の第１スライダシンボル１２０にて指示される位置指定操作との間におけるスライダ１５の位置を指定することもできる。つまり、連結ライン１２１に沿ってスライダ１５の位置を徐々に変化させるようにユーザに指定することもできる。この場合には、スライダ１５の位置と連結ライン１２１の位置との一致度に基づいてユーザの操作がさらに評価されてもよい。
【００５４】
案内経路ＧＲ上におけるスライダ１５の位置とスライダマーク１０６の上下方向の位置、あるいは第１スライダシンボル１２０の上下方向における表示位置との間の対応関係は調整可能とされてもよい。例えば、ユーザがスライダ１５を比較的容易に操作し得る範囲がユーザの体格等によって異なる場合に対応関係を調整させることが好ましい。具体例を挙げると、腕が比較的短いユーザ、特に子供にとっては、スライダマーク１０６が画面１００の中央部あるいはそれよりもさらに高い位置に設定された上限位置に達するようにスライダ１５の操作が指示されても、その指示された位置までスライダ１５を移動させることが困難な場合がある。そのような場合には、ユーザが無理なくスライダ１５を操作できる範囲内でスライダマーク１０６が上限位置まで移動するように、対応関係を調整すればよい。そのような調整は、例えばゲームのプレイ開始前に実施することができる。一例として、プレイ開始前の段階でユーザに肩の高さまでスライダ１５を操作するように指示し、そのときのスライダ１５の位置をスライダマーク１０６の上限位置に対応付けて記憶する。そして、記憶された位置を基準として、スライダ１５の位置をスライダマーク１０６の位置に割り当て、同一ユーザがプレイする限りはその設定を維持する。この場合、スライダ１５の単位移動量とスライダマーク１０６の移動量との比率も必要に応じて適宜に調整されてよい。なお、ユーザを識別してそのユーザのデータを保存できる機能を有するゲーム機であれば、上述した対応関係を保存し、同一ユーザの再プレイ時に対応関係を再現することができる。また、対応関係の調整はプレイ開始前の段階に限らず、プレイ中に実施されてもよい。例えば、プレイ中におけるスライダ１５の位置の変化や移動範囲を適宜にサンプリングし、例えば画面１００の比較的上方に表示される第１スライダシンボル１２０に対してスライダ１５が相対的に低い位置に操作されるような傾向が生じている場合には、スライダ１５を案内経路ＧＲの後端側に十分に操作できない事情があると判断し、第１スライダシンボル１２０がより低い位置に表示されるように、第１スライダシンボル１２０及びスライダマーク１０６の表示位置を変更するといった調整処理が実行されてもよい。この場合には、例えばスライダ１５が実際に操作されている範囲の後端位置に合わせるようにしてスライダマーク１０６の上限位置を設定し、その上限位置から下方の範囲に第１スライダシンボル１２０が配置されるようにすればよい。当該調整処理は、ゲームのプレイ中に行われてもよいし、次回以降のプレイ開始時に実行されてもよい。
【００５５】
図１７は、スライダ１５の方向指定操作が指示される場合の画面１００を示している。この場合には、スライダ１５の操作方向及び操作時期を指示する表示要素として、左右のスライダレーン１０３の上方に第２スライダシンボル１３０が表示される。左側のスライダ１５が操作対象の場合、第２スライダシンボル１３０は左側のスライダレーン１０３Ｌの上方に出現し、左側のサイドレーン１０５に沿って画面１００の左端部に向かうように表示される。右側のスライダ１５が操作対象の場合、第２スライダシンボル１３０は右側のスライダレーン１０３Ｌの上方に出現し、右側のサイドレーン１０５に沿って画面１００の右端部に向かうように表示される。
【００５６】
第２スライダシンボル１３０は、スライダ１５を模したスライダマーク１３１と、そのスライダマーク１３１の内部に配置される三角形状の第１方向指標１３２と、スライダマーク１３１を挟むように配置される上下一対の第２方向指標１３３と、第２方向指標１３３同士を結ぶように表示される連結ライン１３４とを含んでいる。第１方向指標１３２及び第２方向指標１３３のそれぞれが指し示す向きにより、スライダ１５を案内経路ＧＲの後端側又は前端側のいずれの方向に操作すべきかが指示される。例えば、図１７にて左側のスライダレーン１０３Ｌの上方に表示されている第２スライダシンボル１３０は、第１方向指標１３２及び第２方向指標１３３がいずれも上向きに表示されているため、スライダ１５を案内経路ＧＲの後端側、つまりユーザから見て前方に操作すべきことを示している。一方、右側のスライダレーン１０３Ｒの上方に表示されている第２スライダシンボル１３０は、第１方向指標１３２及び第２方向指標１３３がいずれも下向きに表示されているため、スライダ１５を案内経路ＧＲの前端側、つまりユーザから見て背面側に操作すべきことを示している。
【００５７】
第２スライダシンボル１３０も上述した第１スライダシンボル１２０と同様に、所定の出現時期にスライダレーン１０３の奧側の端部に出現し、その後サイドレーン１０５に沿って画面１００の左右端部に向けて移動する。そして、第２スライダシンボル１３０にて指示すべき操作時期に第２スライダシンボル１３０は画面１００の左側又は右側の端部に到達する。ユーザは、第２スライダシンボル１３０が画面１００の左右端部に達したタイミングに合わせて、その第２スライダシンボル１３０にて指示された方向にスライダ１５を操作することにより、ゲームにて指示された方向指定操作を適切に行うことができる。なお、スライダ１５に対する方向指定操作は、スライダ１５の位置を問わないため、第２スライダシンボル１３０が画面１００の左右端部に達したときの第２スライダシンボル１３０の上下方向の位置は適宜に設定されてよい。
【００５８】
図１８は、スライダ１５の飛ばし操作又は引き込み・飛ばし操作が指示される場合の画面１００を示している。スライダ１５の飛ばし操作を指示する際には第３スライダシンボル１４０が、引き込み・飛ばし操作を指示する場合には第４スライダシンボル１５０が操作時期を指示する表示要素として、左右のスライダレーン１０３の上方に表示される。図１８の例では、第３スライダシンボル１４０が左側のスライダレーン１０３Ｌの上方に表示され、第４スライダシンボル１５０が右側のスライダレーン１０３Ｒの上方に表示されている。これらのスライダシンボル１４０、１５０も、上述した第１、第２スライダシンボル１２０、１３０と同様に、所定の出現時期にスライダレーン１０３の奧側の端部に出現し、サイドレーン１０５に沿うようにして画面１００の左端部又は右端部に向かって移動し、それらのシンボル１４０、１５０にて指示すべき操作時期に画面１００の左右端部に到達するように表示される。
【００５９】
第３スライダシンボル１４０は、スライダ１５を模した第１スライダマーク１４１と、第１スライダマーク１４１の上方に離して配置される第２スライダマーク１４２と、第１スライダマーク１４１の内部に配置される三角形状の第１方向指標１４３と、スライダマーク１４１、１４２の間に配置される第２方向指標１４４と、スライダマーク１４１、１４２同士を結ぶように表示される連結ライン１４５とを含んでいる。第１方向指標１４３及び第２方向指標１４４のそれぞれは上方を指し示すように表示される。それにより、スライダ１５を案内経路ＧＲの後端側に向けて飛ばすように操作すべきことが指示される。
【００６０】
第３スライダシンボル１４０も上述した第１及び第２スライダシンボル１２０、１３０と同様に、所定の出現時期にスライダレーン１０３の奧側の端部に出現し、その後、サイドレーン１０５に沿って画面１００の左右端部に向けて移動する。そして、第３スライダシンボル１４０にて指示すべき操作時期に第３スライダシンボル１４０は画面１００の左側又は右側の端部に到達する。ユーザは、第３スライダシンボル１４０が画面１００の左右端部に達したタイミングに合わせてスライダ１５を案内経路ＧＲの後端側に向けて勢いよく飛ばすように操作することにより、ゲームにて指示された飛ばし操作を適切に行うことができる。
【００６１】
一方、第４スライダシンボル１５０は、スライダ１５を模した第１スライダマーク１５１と、その第１スライダマーク１５１に対してスライダレーン１０３の奧側に離して配置される第２スライダマーク１５２と、第２スライダマーク１５２の上方に離して配置される第３スライダマーク１５３と、第１スライダマーク１５１の内部に配置される三角形状の第１方向指標１５４と、第２スライダマーク１５２の内部に配置される三角形状の第２方向指標１５５と、第２及び第３スライダマーク１５２、１５３の間に配置される第３方向指標１５６と、第１及び第２スライダマーク１５１、１５２同士を結ぶように表示される第１連結ライン１５７と、第２及び第３スライダマーク１５２、１５３同士を結ぶように表示される第２連結ライン１５８と、第１連結ライン１５７の内部に配置される第４方向指標１５９とを含んでいる。第１方向指標１５４及び第４方向指標１５９のそれぞれは下方を指し示すように表示される。それにより、スライダ１５を案内経路ＧＲの前端側に向けて引き込み操作すべきことが指示される。これに対して、第２方向指標１５５及び第３方向指標１５６のそれぞれは上方を指し示すように表示される。それにより、スライダ１５を案内経路ＧＲの後端側に向けて飛ばすように操作すべきことが指示される。
【００６２】
第４スライダシンボル１５０も上述したスライダシンボル１２０、１３０、１４０と同様に、所定の出現時期にスライダレーン１０３の奧側の端部に出現し、その後サイドレーン１０５に沿って画面１００の左右端部に向けて移動する。そして、第１スライダマーク１５１は、引き込み操作が開始されるべき時期に画面１００の左端部又は右端部に到達し、第２スライダマーク１５２は飛ばし操作が開始されるべき時期に画面１００の左端部又は右端部に到達する。ユーザは、第１スライダマーク１５１が画面１００の左右端部に達したタイミングに合わせてスライダ１５の引き込み操作を開始し、第２スライダマーク１５２が画面１００の左右端部に達するまで引き込み操作を継続し、さらに第２スライダマーク１５２が画面１００の左右端部に達したタイミングに合わせてスライダ１５を案内経路ＧＲの後端側に向けて勢いよく飛ばすように操作することにより、ゲームにて指示された引き込み・飛ばし操作を適切に行うことができる。なお、スライダ１５に対する飛ばし操作、及び引き込み・飛ばし操作は、スライダ１５の位置を問わないため、第３スライダシンボル１４０及び第４スライダシンボル１５０が画面１００の左右端部に達するときのそれらのスライダシンボル１４０、１５０の上下方向の位置は適宜に設定されてよい。
【００６３】
なお、図１５ではボタンシンボル１１０のみが画面１００に表示され、図１６では第１スライダシンボル１２０のみが画面１００に表示され、図１７では第２スライダシンボル１３０のみが画面１００に表示され、図１８では第３スライダシンボル１４０及び第４スライダシンボル１５０のみが画面１００に表示されているが、それらのシンボルは同時並行的に適宜混ぜて画面１００に表示されてよい。スライダシンボル１２０、１３０、１４０、１５０のそれぞれが指示する操作時期をユーザにより判りやすく提示するため、スライダシンボル１２０等をスライダレーン１０３上やサイドレーン１０５上に投影したかのような影状その他の形状のマークが追加的に表示されてもよい。なお、第２〜第４スライダシンボル１３０、１４０、１５０に関しては、操作位置をユーザに指定するものではないが、操作時期をユーザに指定する点では第１スライダシンボル１２０と共通する。そして、ユーザにその操作時期までの時間長を判別させる時間判別方向は、第１スライダシンボル１２０と同様に表示面８ａの左右方向と対応付けられていることになる。
【００６４】
次に、図１９Ａを参照して、画面１００を描画するためのシーケンス処理部６０の処理をさらに説明する。シーケンス処理部６０は、シーケンスデータ６５に含まれているレコード群から、操作時期が所定範囲に含まれているレコードを読み取る。所定範囲は、現在時刻から将来に向かって所定の時間長の範囲であり、例えば現在時刻から二小節後の時刻までの範囲が所定範囲として設定される。以下では、所定範囲を読み込み範囲と呼ぶことがある。シーケンス処理部６０は、読み取った各レコードに記述されている操作時期、操作対象及び操作内容の情報に基づいて、各レコードに対応するシンボル１１０、１２０、１３０、１４０、１５０の表示位置を演算し、その演算結果に基づいて画面１００を描画する。シーケンス処理部６０がそのような処理を画面１００の描画周期に合わせて繰り返し実行することにより、画面１００の中央部から下端部又は左右端部に向かってシンボル１１０、１２０、１３０、１４０、１５０が移動するように画面１００内の画像が逐次変化する。画面１００は、いわゆる３次元コンピュータグラフィックス（３Ｄ）の手法を用いて描画する手法、あるいは２次元画像（２Ｄ）を描画する手法、あるいは一部を３Ｄで描画し、他の一部を２Ｄで描画する手法のいずれによっても描画することができるが、以下では３次元コンピュータグラフィックスを描画する手法により画面１００を描画する場合を例にして説明する。また、以下では、ボタンシンボル１１０及び第１スライダシンボル１２０の表示位置の制御を例に挙げて説明する。
【００６５】
図１９Ａは、ボタンシンボル１１０及び第１スライダシンボル１２０を描画するために構築される仮想３次元空間ＶＳの一例を示している。仮想３次元空間ＶＳでは、ボタンレーン１０２、スライダレーン１０３及びサイドレーン１０５が定義される。仮想３次元空間ＶＳにおけるワールド座標系は、一例としてボタンレーン１０２が並べられる方向をＸ軸方向、サイドレーン１０５が並べられる方向をＹ軸方向、各レーン１０２、１０３、１０５の長手方向をＺ軸方向と定義する。なお、各レーン１０２、１０３、１０５は互いに平行である。
【００６６】
シーケンス処理部６０は、操作対象として押込操作装置１０の操作部４５、つまりボタン１〜４のいずれかが指定されているレコードに基づいて仮想３次元空間ＶＳにおけるボタンシンボル１１０の座標を決定し、操作対象としてスライダ１５が指定され、かつ操作内容として位置指定操作が指定されているレコードに基づいて第１スライダシンボル１２０の仮想３次元空間ＶＳにおける座標を決定する。ボタンシンボル１１０の座標に関しては、ボタン１〜４のいずれが操作対象として指定されているかにより、ボタンシンボル１１０のＸ軸座標が決定される。例えば、ボタン１としての操作部４５が指定されている場合には、最も左側に位置するボタンレーン１０２Ａ上にボタンシンボル１１０が配置されるようにそのＸ軸座標が決定される。ボタンシンボル１１０のＹ軸座標は、全てのボタンシンボル１１０に関して一定値である。つまり、ボタンシンボル１１０はＹ軸方向に関して全て同じ高さ位置に配置される。
【００６７】
次に、ボタンシンボル１１０のＺ軸座標に関しては、操作時期に応じて決定される。すなわち、ボタンレーン１０２の下端部（図１９Ａでは左側の端部）が現在時刻に、ボタンレーン１０２の上端部が読み込み範囲における最も遅い時刻にそれぞれ対応付けられ、ボタンレーン１０２の下端部からボタンシンボル１１０までのＺ軸方向の距離が、現在時刻からそのボタンシンボル１１０にて指示すべき操作時期までの時間長に対応した距離となるようにボタンシンボル１１０のＺ軸方向の座標が決定される。
【００６８】
一方、第１スライダシンボル１２０の座標に関しては次のように決定される。まず、第１スライダシンボル１２０はスライダレーン１０３の上方の空間を移動する。そのため、第１スライダシンボル１２０のＸ軸座標は、対応するスライダレーン１０３のＸ軸座標と一致する。例えば、左側のスライダ１５が操作対象に指定されている場合の第１スライダシンボル１２０のＸ軸座標は、左側のスライダレーン１０３ＬのＸ軸座標と一致する。また、第１スライダシンボル１２０のＹ軸座標に関しては、レコードに記述されているスライダ１５の操作位置を示す情報に基づいて決定される。上述したように、画面１００の左右端部における第１スライダシンボル１２０の到達位置と案内経路ＧＲ上におけるスライダ１５の位置との間には一義的な対応関係が存在する。したがって、位置指定操作を指定するレコードにおいては、案内経路ＧＲ上のスライダ１５の位置を指定する情報を記述しておけば、第１スライダシンボル１２０のＹ軸座標も一義的に定まる。なお、レコードには、スライダ１５の位置を指定する情報として、スライダ１５の案内経路ＧＲ上における位置に代えて、第１スライダシンボル１２０のＹ軸座標が指定されてもよい。
【００６９】
次に、第１スライダシンボル１２０のＺ軸座標に関しては、操作時期に応じて決定される。すなわち、スライダレーン１０３及びサイドレーン１０５の手前側の端部（図１９Ａでは左側の端部）が現在時刻に、それらのレーン１０３、１０５の奧側の端部が読み込み範囲における最も遅い時刻にそれぞれ対応付けられ、スライダレーン１０３及びサイドレーン１０５の手前側の端部から第１スライダシンボル１２０までのＺ軸方向の距離が、現在時刻からその第１スライダシンボル１２０にて指示すべき操作時期までの時間長に対応した距離となるように第１スライダシンボル１２０のＺ軸方向の座標が決定される。
【００７０】
ワールド座標系における３軸方向のそれぞれと、シンボル１１０、１２０によって指示されるべき操作位置及び操作時期との対応関係を纏めると図１９Ａ中の表の通りである。ボタンシンボル１１０に関しては、Ｘ軸方向が操作位置を示す軸方向に、Ｚ軸方向が時間、すなわち操作時期を示す軸方向にそれぞれ用いられる。Ｙ軸方向の座標は一定であり、操作位置及び操作時期との対応関係は設定されない。これに対して、第１スライダシンボル１２０に関しては、Ｙ軸方向が操作位置を示す軸方向に、Ｚ軸方向が時間、すなわち操作時期を示す軸方向にそれぞれ用いられる。左右のスライダ１５のいずれが指定されているかを除けば、Ｘ軸方向の座標は一定であり、操作位置及び操作時期との対応関係は設定されない。なお、第２〜第４スライダシンボル１３０、１４０、１５０を表示すべき場合には、第１スライダシンボル１２０の場合と同様にワールド座標系のＺ軸方向が時間を示す軸方向に利用される。方向指定操作、飛ばし操作、及び引き込み・飛ばし操作は、操作開始時におけるスライダ１５の位置を問わないように設定されていれば、第２〜第４スライダシンボル１３０、１４０、１５０のＹ軸座標が一定値に設定されてよい。
【００７１】
シーケンス処理部６０は、上記のようにしてワールド座標系における各シンボルの座標を決定した後、それらの位置にシンボル１１０、１２０、１３０、１４０、１５０を配置し、これを仮想カメラＣから所定の撮影方向ＰＤに撮影して仮想３次元空間ＶＳを２次元平面に投影した画像を生成する。その画像に対応した画像信号が表示制御部５２に出力されることにより、図１５〜図１８に示した画面１００がモニタ８上に表示される。撮影方向ＰＤは、ゲーム画面１００においてボタンレーン１０２、スライダレーン１０３及びサイドレーン１０５に上述した奥行き感が生じるように、ワールド座標系における３軸方向に対して傾けられる。また、撮影範囲は画面１００の左右端部がゲーム上の現在時刻に一致するように設定される。そのような撮影が行われることにより、図１５及び図１６を参照して説明したような操作位置及び操作時期のそれぞれを判別する方向と表示面８ａの方向との対応関係が生成される。なお、図１９Ａではシンボル１１０等をＺ軸方向と直交する平板状に描いているが、シンボル１１０等は仮想３次元空間ＶＳ内において３次元オブジェクトとして配置されてもよい。シンボル１１０等を平板状のオブジェクトとする場合には、撮影方向ＰＤと直交するようにそれらのオブジェクトが配置される。
【００７２】
シーケンス処理部６０が上記のようにしてユーザに操作を指示する間、これと並行して操作評価部６１は、押込操作装置１０及びスライダ操作装置３が検出したユーザの実際の操作とシーケンスデータ６５に記述された操作とを比較してユーザのプレイを評価する。その評価は、シーケンスデータ６５にて記述された各操作の対象、時期及び内容とユーザが実際に行った操作との一致度が高いほどプレイが高く評価されるようにして実行される。この種の処理は、既に提供されている音楽ゲーム機のそれと同様であり、操作評価の詳細は説明を省略する。
【００７３】
以上の説明から明らかなように、ゲーム機１では、押込操作装置１０の操作を指示するボタンシンボル１１０と、スライダ操作装置３のスライダ１５の位置指定操作を指示する第１スライダシンボル１２０とでは、それらのシンボル１１０、１２０の表示位置を手掛かりとしてユーザに操作位置及び操作時期までの時間長を判別させる方向と、表示面８ａの上下左右方向との対応関係が異なっている。その対応関係の異同に着目すれば、ボタンシンボル１１０と第１スライダシンボル１２０とでは種類が異なる表示要素として機能している。すなわち、ボタンシンボル１１０は、位置判別方向と表示面８ａの左右方向とが対応付けられる一方で時間判別方向と表示面８ａの上下方向とが対応付けられた第１の種類の表示要素として機能し、第１スライダシンボル１２０は、位置判別方向と表示面８ａの上下方向とが対応付けられる一方で、時間判別方向と表示面８ａの左右方向とが対応付けられた第２の種類の表示要素として機能する。このように一つの画面１００内において、位置判別方向及び時間判別方向と表示面８ａの方向との関係が異なる複数種類の表示要素が存在するように画面１００の画像が表示されるため、ユーザに対する操作指示を多様化し、それにより操作指示に関する単調性を解消してユーザに新たな体験や新鮮なプレイ感覚を与え、ゲームの興趣を高めることができる。
【００７４】
なお、上記の形態では、ボタンレーン１０２をワールド座標系におけるＸ−Ｚ平面上に配置したが、図１９Ｂに示すようにボタンレーン１０２がＸ−Ｙ平面上に置かれてもよい。この場合には、同図中の表に示したように、ボタンシンボル１１０に関しては、操作時期に応じてＸ軸方向の座標値が定まり、操作位置に応じてＹ軸方向の座標値が定まる。Ｚ軸方向については操作位置及び操作時期との対応関係が設定されない。その他にも、ボタンレーン１０２、スライダレーン１０３及びサイドレーン１０５は適宜の方向に向けられてよい。
【００７５】
図１９Ａ及び図１９Ｂでは３次元コンピュータグラフィックスの手法を用いてシンボル１１０、１２０の位置を演算してそれらの表示位置を決定したが、より単純な２次元画像を描画する手法にてシンボル１１０、１２０等が描画されてもよい。例えば、図２０に示すように、画面内の左右方向にＸ軸を、上下方向にＹ軸を取り、ボタンレーン１０２は上下方向に延びるように定義する一方、サイドレーン１０５は画面１００内の中央から左右端部に向かって延びるように定義する。そして、ボタンシンボル１１０については、操作位置に応じてＸ軸方向の座標値を定めし、操作時期までの時間長に応じてＹ軸方向の座標値を定めることによってＸ−Ｙ平面上の座標値を決定し、第１スライダシンボル１２０については操作位置に応じてＹ軸方向の座標値を定め、操作時期までの時間長に応じてＸ軸方向の座標値を定めることによってＸ−Ｙ平面上の座標値を決定すればよい。
【００７６】
本発明は、上述した形態に限定されず、種々の形態にて実施することができる。例えば、上記の形態ではスライダ操作装置３をメイン筐体２の両側に設けたが、いずれか一方の側のみにスライダ操作装置３が設けられてもよい。スライダ操作装置３の案内経路ＧＲは必ずしも湾曲した形状である必要はなく、直線、曲線、折れ線等の各種の形状を単独で又は組み合わせて案内経路が構成されてよい。案内経路の一部又は全部を曲線区間とする場合、その曲線区間の曲率は一定である必要はない。例えば、クロソイド曲線を描くように曲線区間を構成する等、曲線区間の曲率は適宜に変更されてよい。案内経路は必ずしも上り勾配を伴うものでなくてもよく、案内経路の全長が水平面上に置かれてもよい。あるいは、水平部分と傾斜部分とを適宜組み合わせるようにして案内経路が構成されてもよい。案内経路はその前端側がユーザから見て背面側へと回り込んでいるものに限定されない。例えば、案内経路は、プレイ領域に位置するユーザから見て真横から前方へと延びるように設けられてもよい。その場合でも、ユーザの肩関節を中心とした上腕の動きによって操作部材が操作されることになり、ユーザに比較的大きなアクションを要求して本発明の作用効果を奏することができる。
【００７７】
上記の形態では、案内経路ＧＲの前後端部でスライダ１５の抵抗を大きく、中間部で抵抗を小さく設定したが、スライダ１５の抵抗は案内経路ＧＲの全長に亘って一定でもよいし、適宜に変化させてもよい。案内経路ＧＲの傾斜によりスライダ１５が前端部へと戻るようにしたが、ばねその他の適宜の弾性部材により、スライダ等の操作部材を所定位置へと復帰させるように構成してもよい。例えば、案内経路の途中を操作部材の初期位置とし、その位置から前後いずれの方向に操作部材が操作されても初期位置への復元力が生じるように案内機構が構成されてもよい。制動手段は、ばね等を用いた制動機構に限定されず、例えば磁力等を用いて操作部材を制動するといった構成の制動手段が採用されてもよい。
【００７８】
ゲーム機１は、ユーザがプレイ領域ＰＡに立ってプレイする形態に限らず、ユーザがプレイ領域ＰＡで着席してプレイする形態であってもよい。ゲーム機１は音楽に合わせた操作を要求する音楽ゲームを提供する形態に限らず、各種のゲームを提供するように構成されてよい。表示装置は、液晶モニタ等のディスプレイ装置を用いてユーザに操作を指示するように構成されている例に限らない。ランプその他の表示手段を用いてユーザに操作対象、操作位置、あるいは操作時期を案内する等、表示装置の構成も適宜に変更されてよい。ユーザに要求される操作は、スライダ等の操作部材を所定位置へと移動させる操作、又は操作部材を所定方向に押し出し又は引き込む操作の少なくともいずれか一方に限定されてもよい。
【００７９】
上記の形態では、物理的な操作部材としてのスライダ１５が設けられているが、側方操作装置は、タッチパネル入力装置を備えた表示装置を利用した論理的な装置として構成することもできる。その一例を図２１に示す。図２１の例では、３２型や５０型といった比較的大型の単一のモニタ８が横長に配置され、その表示面８ａの中央部に操作を指示するためのゲーム画面１００が表示される。この場合、モニタ８には、表示面８ａを覆うようにしてタッチパネル入力装置が装着されているものとする。表示面８ａの左右方向の側部には、ゲーム画面１００から位置を離して、案内経路ＧＲに相当するガイドレーン７１と、スライダ７２とを備えた側方操作装置の一例としてのスライダ操作装置７０Ｌ、７０Ｒを示す画像が表示される。ガイドレーン７１は直線状に描かれているが、曲線区間を備えてもよいことは上記のスライダ操作装置３の案内経路ＧＲと同様である。
【００８０】
ゲーム機１のゲーム制御部５１は、タッチパネル入力装置を利用してスライダ７２へのユーザのタッチ操作を検出し、ユーザがスライダ７２をガイドレーン７１に沿って移動するように操作すると、ゲーム制御部５１は、スライダ７２をガイドレーン７１に沿って移動させる。このような例でも、プレイ領域ＰＡに位置するユーザから見れば、スライダ７２が側方に十分に離れ、スライダ７２をユーザの側方から前方にかけての範囲で操作するためにはユーザが上体や腰をねじりつつスライダ７２を操作する必要がある。したがって、物理的に操作可能なスライダ１５を有するスライダ操作装置３の場合と同様に、ユーザの大きなアクションを誘い出してゲームの興趣を高めるといった作用効果を奏することができる。なお、図２１の例では、プレイ領域ＰＡのユーザの直ぐ前にタッチパネル入力装置が存在するため、押込操作装置１０に代えて、ボタン８１の画像を利用した操作装置８０が設けられてもよい。
【００８１】
図２２は、タッチパネル入力装置を利用して側方操作装置を構成する他の例を示している。この例では、プレイ領域ＰＡのユーザから見て正面に配置されるモニタ８とは別に、プレイ領域ＰＡの左右に、タッチパネル入力装置を備えたサイドモニタ９０が配置され、それぞれのサイドモニタ９０上にスライダ操作装置７０が設けられている。この場合、中央のモニタ８は必ずしもタッチパネル入力装置を備えることを要しない。図２２において、操作装置８０に代えて押込操作装置１０が設けられてもよい。
【００８２】
なお、側方操作装置をタッチパネル入力装置上の論理的な操作装置として設ける場合においても、上述した位置指定操作、方向指定操作、飛ばし操作、及び引き込み・飛ばし操作をユーザに選択的に行わせることができる。例えば、位置指定操作に関しては、第１スライダシンボル１２０にて指示される操作時期に合わせて、その第１スライダシンボル１２０にて指示される操作位置に対応した位置にスライダ７２を移動させればよい。方向指定操作に関しては、第２スライダシンボル１３０にて指示される操作時期に合わせてスライダ１２０を指定された方向にフリック操作すればよい。飛ばし操作に関しては、第３スライダシンボル１４０にて指示される操作時期に合わせてスライダ７２をガイドレーン７１の上端側（奧側）に飛ばすようにフリック操作すればよい。さらに、引き込み・飛ばし操作に関しては、第４スライダシンボル１５０の指示に合わせてスライダ７２を画面１００の下方にドラッグ操作し、飛ばし操作へと切り替わるタイミングに合わせてスライダ７２を上方に飛ばすようにフリック操作すればよい。
【００８３】
上記の形態では、物理的な操作部材としてのスライダ１５、あるいは画像によって表現される論理的な操作部材としてのスライダ７２の位置を変更することによって案内経路ＧＲ上におけるユーザの操作位置の変更が実現される。しかしながら、操作位置の変更は、そのような操作部材の移動を伴う操作によって実現される例に限らない。例えば、図２１又は図２２の例において、スライダ７２の表示を省略し、第１スライダシンボル１２０をガイドレーン７１に達するまで移動させてその到達時期に到達位置をユーザがタッチすれば、第１スライダシンボル１２０にて指示された操作位置を指定された時期に操作したものと判定されるようにゲーム制御部５１がゲームを制御してもよい。この場合は、タッチ操作の位置の変更により操作位置の変更が実現される。したがって、タッチパネル入力装置が利用される場合の位置指定操作はドラッグ操作に限られることなく、指定された位置をタッチ操作する操作と定義されてもよい。スライダ操作装置３のように物理的な装置として側方操作装置が構成される場合にも、ガイドレール１６に代えて、そのガイドレール１６が設けられるべき経路に沿って複数のタッチ操作部が設けられ、ユーザが操作すべきタッチ操作部の指定を適宜に変更することにより、操作位置の変更を実現することができる。
【００８４】
以上から明らかなように、プレイ領域に位置するユーザから見て側方から前方に向かって延びるように経路が設けられ、その経路上で操作が行われるべき位置が変更できるように側方操作装置が構成されていれば、その経路上において操作が行われるべき位置を適宜変化させることにより、ユーザの大きなアクションを誘い出すことができる。したがって、経路も、操作部材を案内する機能を有することを必ずしも必要としない。
【００８５】
上述した実施の形態及び変形例のそれぞれから導き出される本発明の各種の態様を以下に記載する。なお、以下の説明では、本発明の各態様の理解を容易にするために添付図面に図示された対応する部材を括弧書きにて付記するが、それにより本発明が図示の形態に限定されるものではない。
【００８６】
本発明の一態様に係るゲーム機（１）は、表示装置（８）と、前記表示装置の手前側に設定されたプレイ領域（ＰＡ）に位置するユーザの操作を検出する入力装置と、前記入力装置の検出結果に応じてゲームを制御する制御手段（５０）とを備えたゲーム機において、前記入力装置の少なくとも一部として、前記ユーザが前記表示装置と向かい合うようにして前記プレイ領域に位置したときの当該ユーザの少なくとも一方の側に、前記ユーザの側方から前方にかけて延びるように設けられた経路（ＧＲ）に沿って前記ユーザが操作位置を変更することが可能な側方操作装置（３Ｌ、３Ｒ；７０Ｌ，７０Ｒ）が設けられるものである。
【００８７】
上記態様のゲーム機によれば、ユーザがプレイ領域にて表示装置と向かい合うように位置したとき、そのユーザから見て側方から前方にかけての範囲内で操作位置を変更できるように側方操作装置が設けられる。そのような側方操作装置を操作するためには、ユーザの手前に位置する入力装置と比較して、ユーザが上体や腰をねじりつつ肩関節を中心として上腕を回すといったような比較的大振りな動作を行う必要がある。したがって、ユーザのより大きなアクションを誘い出してゲームの興趣を高めることができる。また、ユーザの大きなアクションに起因してそのユーザのプレイを周囲により強く印象付けることも可能である。
【００８８】
上記態様のゲーム機においては、前記経路が前記プレイ領域に位置するユーザの背面側まで延びるように設けられてもよい。この場合、ユーザの背面側に回り込んだ経路上でユーザが操作を行うためには、ユーザが上体や腰をより明確にねじることが必要になる。それにより、ゲームにてユーザにより大きなアクションを要求し、ゲームの興趣をさらに高めるとともに、周囲へのアピール効果をさらに強めることができる。
【００８９】
上記態様のゲーム機においては、前記経路が前記ユーザからみて外側に膨らんだ弧を描くように設けられてもよい。この場合、ユーザの肩関節を中心とした上腕の動きと合致するように経路を湾曲させ、それにより、ユーザには比較的大きなアクションを要求しつつも、その操作をなるべく自然に行えるように側方操作装置を構成し、それにより操作の快適性を高めることができる。
【００９０】
上記態様のゲーム機において、前記側方操作装置（３Ｌ、３Ｒ）は、ユーザの操作対象となるべき物理的な操作部材（１５）と、前記操作部材を前記経路に沿って操作できるように案内する案内機構（１４）とを備えてもよい。これによれば、操作部材を経路に沿って移動させることにより、操作位置の変更が実現される。操作部材を保持しつつ移動させる操作が必要となるため、ユーザの大きなアクションをより確実に誘い出すことができる。
【００９１】
さらに、前記経路が前記ユーザの側方から前方に向かって上り勾配を描くように設けられてもよい。この場合には、ユーザがその前方に向かって操作部材を押し出したとき、操作部材がその自重により徐々に減速し、さらには経路上で折り返すように運動してユーザの側方へと戻ってくる。これにより、簡易な構成で操作部材をユーザに近い位置へと復帰させることができる。
【００９２】
上記のように上り勾配が付された形態において、前記経路の前記側方における端部には、前記操作部材の落下動作を制動して当該操作部材を所定の停止位置（ＰＳ）にて停止させる制動手段（３０）が設けられてもよい。この場合には、自重によって戻ってくる操作部材を制動手段で減速して一定の停止位置で停止させることができる。それにより、経路の低い側の端部、つまり、ユーザから見て側方の端部にて操作部材が経路の端に衝突して衝撃が生じるといった不都合が発生するおそれを解消し、又はそのおそれを抑制することができる。
【００９３】
さらに、前記案内機構は、前記プレイ領域に位置するユーザから見て前記停止位置よりもさらに前記背面側に前記操作部材を移動させることができるように設けられてもよい。この場合には、操作部材に対する操作の指示として、停止位置で停止している操作部材をユーザの背面側に明示的に引き込むといった操作を与えることができる。これにより、ユーザに対して指示し得る操作の種類を増加させ、ゲームの興趣をさらに高めることができる。
【００９４】
上記態様のゲーム機においては、前記操作部材が前記経路に沿って移動する際の抵抗が前記経路の端部よりも中間で小さくなるように前記案内機構が設けられてもよい。この形態によれば、操作部材が経路の両端に近付くと抵抗が増加して操作部材を減速させる作用が生じる。それにより、経路の両端にて操作部材が衝突して衝撃が生じるといった不都合が発生するおそれを解消し、又はそのおそれを抑制することができる。また、経路の中間部では抵抗が相対的に減少するので、操作部材をより小さい負荷で操作することが可能となり、円滑な操作感を提供することができる。
【００９５】
さらに、前記案内機構には、前記経路に沿って延びるレール状部材（１６）が設けられ、前記操作部材は前記レール状部材に沿って移動できるようにして当該レール状部材と組み合わされ、前記操作部材と前記レール状部材との間には、前記操作部材と前記レール状部材との間の隙間に配置されて両部材間に反発力を作用させるばね手段（２４）が設けられ、前記隙間が前記経路の端部よりも中間で拡大するように前記レール状部材の寸法が設定されることにより、前記抵抗が前記経路の端部よりも中間で小さくなるように前記案内機構が設けられてもよい。これによれば、ばね手段の反発力が経路の両端部で大きく、中間部で小さくなるため、上記のような抵抗の変化を実現することができる。
【００９６】
上記態様のゲーム機においては、前記プレイ領域のユーザの肩関節を中心とした腕の動きによって前記経路上の操作位置が変更されるように前記側方操作装置が設けられてもよい。これによれば、ユーザが腕を大きく振って操作位置を変化させるように側方操作装置を構成することができるので、本発明の作用効果をより確実に発揮することが可能である。
【００９７】
上記態様のゲーム機において、前記制御手段は、前記側方操作装置に対する操作を前記表示装置の画面（１００）を通じてユーザに指示し、当該指示と前記側方操作装置が検出したユーザの操作との比較に基づいて前記ユーザのプレイを評価するものとされてもよい。これによれば、ユーザは表示装置を見ながら指示を把握しつつその側方に腕を伸ばして側方操作装置を操作することが必要となる。したがって、ユーザの大きなアクションを確実に誘い出し、それにより本発明の作用効果をより確実に発揮させることができる。
【００９８】
さらに、前記制御手段は、前記経路上の操作位置、又は前記経路に沿った操作方向のいずれかを選択的に指示するものとされてもよい。これによれば、ユーザには操作位置を指定された位置に変化させ、あるいは所定の方向に操作位置を変更することを選択的に要求することができる。したがって、側方操作装置に対して行うべき操作を多様化し、ゲームの興趣を高めることができる。
【符号の説明】
【００９９】
１  ゲーム機
３Ｌ、３Ｒ  スライダ操作装置（側方操作装置）
５  コンソール部
８  モニタ（表示装置）
８ａ  モニタの表示面
１０  押込操作装置
１４  ガイドユニット（案内機構）
１５  スライダ（物理的な操作部材）
１６  ガイドレール（レール状部材）
２４  圧縮コイルばね（ばね手段）
２５  スライド操作検出機構
３０  制動機構（制動手段）
４０  シャーシ
４０ｃ  抜き窓
４１  操作部材
４２  検出機構
４５  操作部
４６  連動部
４７  支軸
４８  スイッチ装置
４８ａ  操作子
４８ｂ  クリック感生成機構
５０  制御ユニット（制御手段）
６０  シーケンス処理部
６１  操作評価部
６５  シーケンスデータ
１００  ゲーム画面
１０２Ａ、１０２Ｂ、１０２Ｃ、１０２Ｄ、１０２Ｅ  ボタンレーン
１０２ａ  下部領域
１０３Ｌ、１０３Ｒ  スライダレーン
１０５Ａ、１０５Ｂ、１０５Ｃ、１０５Ｄ、１０５Ｅ  サイドレーン
１０６  スライダマーク
１１０  ボタンシンボル
１２０  第１スライダシンボル
１３０  第２スライダシンボル
１４０  第３スライダシンボル
１５０  第４スライダシンボル
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９Ａ】
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【図１９Ｂ】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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