(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
プレイヤが操作する操作端末の位置情報をプレイヤの位置情報として取得する位置情報取得手段と、
前記プレイヤの位置情報に対応する地図情報を取得する地図情報取得手段と、
取得した前記地図情報に基づいて地図画面を作成し、前記プレイヤの位置情報に対応する前記地図画面の位置にプレイヤのオブジェクトを表示すると共に、エンカウント対象のオブジェクトの位置情報に対応する前記地図画面の位置に、前記エンカウント対象のオブジェクトを表示する地図作成手段と、
前記エンカウント対象のオブジェクトと前記プレイヤのオブジェクトに基づくゲーム進行処理を自動モード又は手動モードで行うゲーム進行処理手段と、
を有し、
前記ゲーム進行処理手段は、前記自動モードが選択されていれば、前記プレイヤのオブジェクトと、前記プレイヤのオブジェクトから所定範囲内に位置し、且つ、所定の基準に基づき選択する前記エンカウント対象のオブジェクトとに基づくゲーム進行処理を行い、前記手動モードが選択されていれば、前記地図画面に表示された前記エンカウント対象のオブジェクトの選択操作をプレイヤから受け付けると、前記エンカウント対象のオブジェクトと前記プレイヤのオブジェクトとに基づくゲーム進行処理を行い、
前記地図作成手段は、前記プレイヤのオブジェクトの移動経路から所定範囲内の前記エンカウント対象のオブジェクトの情報を履歴情報として記憶部に記憶させ、
前記ゲーム進行処理手段は、前記記憶部に記憶された履歴情報からプレイヤにより選択された前記履歴情報に基づき、前記エンカウント対象のオブジェクトと前記プレイヤのオブジェクトとに基づくゲーム進行処理を行うこと
を特徴とする情報処理装置。
【請求項２】
プレイヤが操作する操作端末の位置情報をプレイヤの位置情報として取得する位置情報取得手段と、
前記プレイヤの位置情報に対応する地図情報を取得する地図情報取得手段と、
取得した前記地図情報に基づいて地図画面を作成し、前記プレイヤの位置情報に対応する前記地図画面の位置にプレイヤのオブジェクトを表示すると共に、エンカウント対象のオブジェクトの位置情報に対応する前記地図画面の位置に、前記エンカウント対象のオブジェクトを表示する地図作成手段と、
前記エンカウント対象のオブジェクトと前記プレイヤのオブジェクトに基づくゲーム進行処理を自動モード又は手動モードで行うゲーム進行処理手段と、
を有し、
前記ゲーム進行処理手段は、前記自動モードが選択されていれば、前記プレイヤのオブジェクトと、前記プレイヤのオブジェクトから所定範囲内に位置し、且つ、前記プレイヤのランクに基づき選択する前記エンカウント対象のオブジェクトとに基づくゲーム進行処理を行い、前記手動モードが選択されていれば、前記地図画面に表示された前記エンカウント対象のオブジェクトの選択操作をプレイヤから受け付けると、前記エンカウント対象のオブジェクトと前記プレイヤのオブジェクトとに基づくゲーム進行処理を行うこと
を特徴とする情報処理装置。
【請求項３】
プレイヤが操作する操作端末の位置情報をプレイヤの位置情報として取得する位置情報取得手段と、
前記プレイヤの位置情報に対応する地図情報を取得する地図情報取得手段と、
取得した前記地図情報に基づいて地図画面を作成し、前記プレイヤの位置情報に対応する前記地図画面の位置にプレイヤのオブジェクトを表示すると共に、エンカウント対象のオブジェクトの位置情報に対応する前記地図画面の位置に、前記エンカウント対象のオブジェクトを表示する地図作成手段と、
前記エンカウント対象のオブジェクトと前記プレイヤのオブジェクトに基づくゲーム進行処理を自動モード又は手動モードで行うゲーム進行処理手段と、
を有し、
前記ゲーム進行処理手段は、前記自動モードが選択されていれば、前記プレイヤのオブジェクトと、前記プレイヤのオブジェクトから所定範囲内に位置し、且つ、当該所定範囲内に位置する前に前記プレイヤにより選択された前記エンカウント対象のオブジェクトとに基づくゲーム進行処理を行い、前記手動モードが選択されていれば、前記地図画面に表示された前記エンカウント対象のオブジェクトの選択操作をプレイヤから受け付けると、前記エンカウント対象のオブジェクトと前記プレイヤのオブジェクトとに基づくゲーム進行処理を行うこと
を特徴とする情報処理装置。
【請求項４】
前記地図作成手段は、前記プレイヤのオブジェクトの移動経路から所定範囲内の前記エンカウント対象のオブジェクトの情報を履歴情報として記憶部に記憶させ、
前記ゲーム進行処理手段は、前記記憶部に記憶された履歴情報からプレイヤにより選択された前記履歴情報に基づき、前記エンカウント対象のオブジェクトと前記プレイヤのオブジェクトとに基づくゲーム進行処理を行うこと
を特徴とする請求項２又は３記載の情報処理装置。
【請求項５】
前記ゲーム進行処理手段は、前記手動モードが選択されている場合であって、前記エンカウント対象のオブジェクトと前記プレイヤのオブジェクトとに基づくゲーム進行処理の実行時に、前記位置情報取得手段が取得する前記位置情報に基づいて前記プレイヤの移動を検知すると、前記ゲーム進行処理を停止すること
を特徴とする請求項１乃至４何れか一項記載の情報処理装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は情報処理装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
ＧＰＳなどから得られる実世界の現在地およびその変位をロールプレイングゲームで示される画面（仮想世界）の仮想位置および仮想変位として表示し制御する、いわゆる位置情報ゲームは従来から知られている（例えば特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特許第３５５１８５６号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
従来の位置情報ゲームは、プレイヤの実世界での移動が仮想世界でのプレイヤキャラクタの移動に対応する。したがって、従来の位置情報ゲームにおいて、プレイヤは歩きながらや自転車に乗りながら画面に注視してしまう恐れがあった。このように、従来の位置情報ゲームは、プレイヤに画面を注視しながらの移動を強いる危険性があった。
【０００５】
本発明は上記した課題に鑑みなされたものであり、現実世界の移動を仮想世界に反映させるゲームにおけるプレイヤの安全性を向上させることを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記した課題を解決するために、本発明の情報処理装置は、プレイヤが操作する操作端末の位置情報をプレイヤの位置情報として取得する位置情報取得手段と、前記プレイヤの位置情報に対応する地図情報を取得する地図情報取得手段と、取得した前記地図情報に基づいて地図画面を作成し、前記プレイヤの位置情報に対応する前記地図画面の位置にプレイヤのオブジェクトを表示すると共に、エンカウント対象のオブジェクトの位置情報に対応する前記地図画面の位置に、前記エンカウント対象のオブジェクトを表示する地図作成手段と、前記エンカウント対象のオブジェクトと前記プレイヤのオブジェクトに基づくゲーム進行処理を自動モード又は手動モードで行うゲーム進行処理手段と、を有し、前記ゲーム進行処理手段は、前記自動モードが選択されていれば、前記プレイヤのオブジェクトと、前記プレイヤのオブジェクトから所定範囲内に位置し、且つ、所定の基準に基づき選択する前記エンカウント対象のオブジェクトとに基づくゲーム進行処理を行い、前記手動モードが選択されていれば、前記地図画面に表示された前記エンカウント対象のオブジェクトの選択操作をプレイヤから受け付けると、前記エンカウント対象のオブジェクトと前記プレイヤのオブジェクトとに基づくゲーム進行処理を行い、前記地図作成手段は、前記プレイヤのオブジェクトの移動経路から所定範囲内の前記エンカウント対象のオブジェクトの情報を履歴情報として記憶部に記憶させ、前記ゲーム進行処理手段は、前記記憶部に記憶された履歴情報からプレイヤにより選択された前記履歴情報に基づき、前記エンカウント対象のオブジェクトと前記プレイヤのオブジェクトとに基づくゲーム進行処理を行うことを特徴とする。
【発明の効果】
【０００７】
本発明によれば、現実世界の移動を仮想世界に反映させるゲームにおけるプレイヤの安全性を向上させることができる。
【図面の簡単な説明】
【０００８】
【図１】本実施形態に係る情報処理システムの一例の構成図である。
【図２】本実施形態に係る端末装置の一例のハードウェア構成図である。
【図３】本実施形態に係るコンピュータの一例のハードウェア構成図である。
【図４】本実施形態に係るクライアント端末の一例の処理ブロック図である。
【図５】本実施形態に係るゲームサーバ装置の一例の処理ブロック図である。
【図６】本実施形態に係る地図サーバ装置の一例の処理ブロック図である。
【図７】本実施形態のクライアント端末の処理の一例のフローチャートである。
【図８】フィールドマップの一例の構成図である。
【図９】バトルマップの一例の構成図である。
【図１０】本実施形態のフィールドマップ処理の一例のフローチャートである。
【図１１】本実施形態のバトルマップ処理の一例のフローチャートである。
【図１２】バトルマップ更新の処理の一例のフローチャートである。
【図１３】エンカウント履歴情報画面の一例のイメージ図である。
【発明を実施するための形態】
【０００９】
次に、本発明の実施形態について、詳細に説明する。なお、本実施形態ではＧＰＳ（衛星測位システム）を利用してプレイヤの位置情報を取得する例を説明するが、ＧＰＳに限定するものではなく、位置情報を取得する様々な公知の技術を利用できる。
［第１の実施形態］
＜システム構成＞
図１は、本実施形態に係る情報処理システムの一例の構成図である。図１の情報処理システム１は１台以上のクライアント端末２とゲームサーバ装置３と地図サーバ装置４とがインターネット等のネットワーク５を介して接続されている。クライアント端末２は例えばＰＣ、スマートフォン、タブレットなどの端末装置である。クライアント端末２は例えばタッチパネルへのタッチ操作、マウスでのクリック操作、実物コントローラでの操作などによりプレイヤからの要求を受け付ける。ゲームサーバ装置３はクライアント端末２でプレイヤにより行われるゲームの管理や制御を行う。地図サーバ装置４はクライアント端末２やゲームサーバ装置３に地図情報を提供する。
【００１０】
なお、図１の情報処理システム１は一例であって、用途や目的に応じて様々なシステム構成例があることは言うまでもない。例えばゲームサーバ装置３、地図サーバ装置４は複数のコンピュータに分散して構成してもよい。また、ゲームサーバ装置３と地図サーバ装置４との区分も一例であって、他の区分であってもよく、また、１台のコンピュータにより実現してもよい。
【００１１】
＜ハードウェア構成＞
《クライアント端末》
図１のクライアント端末２などの端末装置は、例えば図２に示すようなハードウェア構成により実現される。図２は、本実施形態に係る端末装置の一例のハードウェア構成図である。
【００１２】
図２の端末装置は、入力装置４０１、表示装置４０２、外部Ｉ／Ｆ４０３、ＲＡＭ４０４、ＲＯＭ４０５、ＣＰＵ４０６、通信Ｉ／Ｆ４０７、ＨＤＤ４０８、ＧＰＳユニット４０９などを備え、それぞれがバスＢで相互に接続されている。
【００１３】
入力装置４０１はプレイヤが各種信号を入力するのに用いるタッチパネル、端末装置の筐体に設けられた操作キーやボタンなどの実物コントローラ、マウスなどである。表示装置４０２は画面を表示する液晶や有機ＥＬなどである。なお、タッチパネルは例えば表示装置４０２上に載せられる感圧式や静電式などのパネルによって構成され、指やタッチペン等によるタッチ操作によって表示装置４０２上におけるタッチ位置を検出する。
【００１４】
通信Ｉ／Ｆ４０７は端末装置をネットワーク５に接続するインタフェースである。これにより、端末装置は通信Ｉ／Ｆ４０７を介してデータ通信を行う。ＨＤＤ４０８は、プログラムやデータを格納している不揮発性の記憶装置の一例である。格納されるプログラムやデータには、端末装置全体を制御する基本ソフトウェアであるＯＳ、及びＯＳ上において各種機能を提供するアプリケーションなどがある。なお、端末装置はＨＤＤ４０８に替えて、記憶媒体としてフラッシュメモリを用いるドライブ装置（例えばソリッドステートドライブ：ＳＳＤ）を利用するものであってもよい。
【００１５】
外部Ｉ／Ｆ４０３は、外部装置とのインタフェースである。外部装置には、記録媒体４０３ａなどがある。これにより、端末装置は外部Ｉ／Ｆ４０３を介して記録媒体４０３ａの読み取り及び／又は書き込みを行うことができる。記録媒体４０３ａにはフレキシブルディスク、ＣＤ、ＤＶＤ、ＳＤメモリカード、ＵＳＢメモリなどがある。
【００１６】
ＲＯＭ４０５は、電源を切ってもプログラムやデータを保持することができる不揮発性の半導体メモリ（記憶装置）の一例である。ＲＯＭ４０５には端末装置の起動時に実行されるＢＩＯＳ、ＯＳ設定、及びネットワーク設定などのプログラムやデータが格納されている。ＲＡＭ４０４はプログラムやデータを一時保持する揮発性の半導体メモリ（記憶装置）の一例である。
【００１７】
ＣＰＵ４０６は、ＲＯＭ４０５やＨＤＤ４０８などの記憶装置からプログラムやデータをＲＡＭ４０４上に読み出し、処理を実行することで、端末装置全体の制御や機能を実現する演算装置である。また、端末装置は、専用の電池４１０を備えている。端末装置は電池４１０によって駆動される。
【００１８】
ＧＰＳユニット４０９はＧＰＳ衛星からの電波を利用して現在位置を表す位置情報を取得する。位置情報は、例えば緯度及び経度である。なお、位置情報は緯度及び経度に限定されず、プレイヤの位置を特定できる情報であればよい。例えば、無線通信の所定のアクセスポイントに対する電波の強さにより測位する方法などがある。また、既知のジャイロセンサーなどを利用して端末の向きや傾きを把握し、向きや傾きの情報を位置情報の一部として利用してもよい。ＧＰＳユニット４０９は端末装置に内蔵されていても外付けであってもよい。
【００１９】
このように、本実施形態に係る端末装置は上記ハードウェア構成により後述するような各種処理を実現できる。
【００２０】
《ゲームサーバ装置及び地図サーバ装置》
図１のゲームサーバ装置３及び地図サーバ装置４は例えば図３に示すハードウェア構成のコンピュータにより実現される。図３は本実施形態に係るコンピュータの一例のハードウェア構成図である。図３のコンピュータは、入力装置５０１、表示装置５０２、外部Ｉ／Ｆ５０３、ＲＡＭ５０４、ＲＯＭ５０５、ＣＰＵ５０６、通信Ｉ／Ｆ５０７、及びＨＤＤ５０８などを備え、それぞれがバスＢで相互に接続されている。なお、入力装置５０１及び表示装置５０２は必要なときに接続して利用する形態であってもよい。
【００２１】
入力装置５０１は、キーボードやマウスなどを含み、ユーザが各操作信号を入力するのに用いられる。表示装置５０２はディスプレイなどを含み、コンピュータによる処理結果の表示に用いられる。通信Ｉ／Ｆ５０７は、コンピュータをネットワーク５に接続するインタフェースである。これにより、コンピュータは通信Ｉ／Ｆ５０７を介してデータ通信を行うことができる。
【００２２】
また、ＨＤＤ５０８は、プログラムやデータを格納している不揮発性の記憶装置の一例である。格納されるプログラムやデータには、例えばコンピュータ全体を制御する基本ソフトウェアであるＯＳ、及び、ＯＳ上において各種機能を提供するアプリケーションなどがある。
【００２３】
外部Ｉ／Ｆ５０３は、外部装置とのインタフェースである。外部装置には、記録媒体５０３ａなどがある。これにより、コンピュータは外部Ｉ／Ｆ５０３を介して記録媒体５０３ａの読み取り及び／又は書き込みを行うことができる。記録媒体５０３ａにはフレキシブルディスク、ＣＤ、ＤＶＤ、ＳＤメモリカード、ＵＳＢメモリなどがある。
【００２４】
ＲＯＭ５０５は、電源を切ってもプログラムやデータを保持することができる不揮発性の半導体メモリ（記憶装置）の一例である。ＲＯＭ５０５にはゲームサーバ装置３又は地図サーバ装置４の起動時に実行されるＢＩＯＳ、ＯＳ設定、及びネットワーク設定などのプログラムやデータが格納されている。ＲＡＭ５０４はプログラムやデータを一時保持する揮発性の半導体メモリ（記憶装置）の一例である。
【００２５】
ＣＰＵ５０６はＲＯＭ５０５やＨＤＤ５０８などの記憶装置からプログラムやデータをＲＡＭ５０４上に読み出し、処理を実行することで、ゲームサーバ装置３又は地図サーバ装置４全体の制御や機能を実現する演算装置である。
【００２６】
本実施形態に係るゲームサーバ装置３及び地図サーバ装置４は上記したハードウェア構成により後述するような各種処理を実現できる。
【００２７】
＜ソフトウェア構成＞
本実施形態に係る情報処理システム１のソフトウェア構成について、クライアント端末２、ゲームサーバ装置３及び地図サーバ装置４に分けて説明を行う。
【００２８】
《クライアント端末》
図１のクライアント端末２は例えば図４に示す処理ブロックにより実現される。図４は本実施形態に係るクライアント端末の一例の処理ブロック図である。クライアント端末２はプログラムを実行することにより、操作受付部１０、ゲーム実行部１２、サーバアクセス部１３、画面表示部１４、画像記憶部１５及びエンカウント履歴情報記憶部１６を実現している。
【００２９】
また、ゲーム実行部１２は、プレイヤ情報取得部２１、位置情報取得部２２、地図情報取得部２３、オブジェクト情報取得部２４、フィールドマップ作成部２５、バトルマップ作成部２６、マップ切替部２７、バトル処理部２８、オートバトル処理部２９を有する構成である。
【００３０】
操作受付部１０はプレイヤからの各種操作を受け付ける。ゲーム実行部１２は、操作受付部１０がプレイヤから受け付けた操作に従ってゲームに関する処理を行い、ゲームを進行させる。
【００３１】
ゲーム実行部１２のプレイヤ情報取得部２１はゲームサーバ装置３からプレイヤ情報を取得する。プレイヤ情報はゲームの実行に必要なプレイヤに関する情報であって、例えばプレイヤランク、スタミナ量、プレイヤステータス、所有スキルなどの情報である。
【００３２】
位置情報取得部２２はＧＰＳユニット４０９を利用してプレイヤの現在の位置情報を取得する。地図情報取得部２３は地図サーバ装置４から地図情報を取得する。地図情報は後述のフィールドマップやバトルマップの作成に必要な情報であって、例えば道路情報、建物情報、河川情報、山岳情報、地名情報、標高情報、境界情報（県境、国境情報を含む）などが含まれる。また、地図情報は現実の地理に完全に一致している必要はなく、例えば、過去の地図情報や、将来変更が予測される地図情報を利用したり、設定したりすることもでき、少なくとも地図情報の一部が現実の地理と共通していればよい。
【００３３】
オブジェクト情報取得部２４はゲームサーバ装置３から後述のオブジェクト情報を取得する。オブジェクト情報は、フィールドマップやバトルマップに表示するプレイヤキャラクタ、敵キャラクタや他のプレイヤの他プレイヤキャラクタ、敵拠点や砦等のオブジェクトの情報である。
【００３４】
フィールドマップ作成部２５は現実世界の地図情報から後述のようにフィールドマップを作成する。フィールドマップは、例えば現実世界の地図の上にゲームのオブジェクトを重ねて表示することで作成できる。フィールドマップ上に表示されたプレイヤキャラクタの表示位置は、位置情報取得部２２により取得される位置情報により変更される。
【００３５】
バトルマップ作成部２６は現実世界の地図情報からフィールドマップより縮尺が大きいバトルマップを後述のように作成する。バトルマップは、例えば現実世界の地図をファンタジー風、メルヘン風や西洋風などにデフォルメし、その上にゲームのオブジェクトを重ねて表示することで作成できる。バトルマップ上に表示されたプレイヤキャラクタの表示位置は、操作受付部１０から受け付けるプレイヤの操作により変更される。フィールドマップだけではなくバトルマップを現実世界の地図情報から生成することで、プレイヤは自身に有利な地形でバトルを実行するために、バトルを開始する場所やタイミングなどを試行錯誤することになり、ゲームの戦略性が向上する。また、バトルマップが生成される度に変化するため多様なゲーム体験を提供することができる。
【００３６】
マップ切替部２７は、フィールドマップとバトルマップとの切り替えに関する処理を後述のように行う。バトル処理部２８は、バトルマップ上で行われるバトルに関する処理を行う。オートバトル処理部２９は後述のオートバトルに関する処理を行う。なお、本実施形態ではバトル処理部２８、オートバトル処理部２９がバトル以外処理を行う点について説明していないが、例えばバトル処理の他に、バトルマップ上でのキャラクタ間の会話に関する処理、キャラクタの移動に関する処理、イベントの進行に関する処理、バトル中やバトル結果としてのゲームアイテムをプレイヤに付与する処理などについての処理を行うこともできる。この場合、バトル処理部２８、オートバトル処理部２９は、それぞれゲームイベント進行処理部、オートゲームイベント進行処理部として捉えることもできる。
【００３７】
画面表示部１４はゲーム実行部１２によるゲームの進行に従い、クライアント端末２の画面表示を制御する。サーバアクセス部１３は、ゲーム実行部１２の処理の過程でゲームサーバ装置３又は地図サーバ装置４へのアクセスが必要となったとき、ゲームサーバ装置３又は地図サーバ装置４に対してリクエストを送信すると共に、ゲームサーバ装置３又は地図サーバ装置４からの処理結果等のレスポンスを受信する。画像記憶部１５はフィールドマップやバトルマップの表示に必要な各種画像を記憶している。エンカウント履歴情報記憶部１６は後述のエンカウント履歴情報を記憶している。
【００３８】
なお、ゲーム実行部１２はゲームサーバ装置３からＨＴＭＬ（Hyper Text Markup Language）等で記載されたページデータや、ページデータ内に含まれるスクリプトなどに基づいてゲームに関する処理を行うブラウザ型がある。また、ゲーム実行部１２はインストールされたアプリケーションに基づいてゲームに関する処理を行うアプリケーション型がある。図４は一例としてアプリケーション型を示している。
【００３９】
《ゲームサーバ装置》
図１のゲームサーバ装置３は例えば図５に示す処理ブロックにより実現される。図５は本実施形態に係るゲームサーバ装置の一例の処理ブロック図である。ゲームサーバ装置３はプログラムを実行することにより、プレイヤ情報提供部４１、オブジェクト情報提供部４２、オブジェクト情報制御部４３、バトル結果受付部４４、プレイヤ情報記憶部４５及びオブジェクト情報記憶部４６を実現している。
【００４０】
プレイヤ情報提供部４１はクライアント端末２にプレイヤ情報を提供する。オブジェクト情報提供部４２はクライアント端末２にオブジェクト情報を提供する。オブジェクト情報制御部４３はプレイヤ情報、オブジェクト情報の制御を行うものであり、例えばクライアント端末２から受け付けたバトル結果をプレイヤ情報、オブジェクト情報などに反映させる。バトル結果受付部４４はクライアント端末２からバトル結果を受け付ける。プレイヤ情報記憶部４５はプレイヤ情報を記憶する。オブジェクト情報記憶部４６はオブジェクト情報を記憶する。
【００４１】
《地図サーバ装置》
図１の地図サーバ装置４は、例えば図６に示す処理ブロックにより実現される。図６は本実施形態に係る地図サーバ装置の一例の処理ブロック図である。地図サーバ装置４はプログラムを実行することにより、地図情報提供部６１及び地図情報記憶部６２を実現している。
【００４２】
地図情報提供部６１はクライアント端末２に地図情報を提供する。なお、クライアント端末２に提供する地図情報の範囲は、クライアント端末２でフィールドマップ又はバトルマップを作成可能な範囲であればよい。例えば地図情報提供部６１はプレイヤの現在の位置情報から、プレイヤの現在の位置が含まれる所定の範囲の地図情報をクライアント端末２に提供する。地図情報記憶部６２は地図情報を記憶する。なお、地図情報提供部６１はゲームサーバ装置３に地図情報を提供してもよい。
【００４３】
＜処理＞
《クライアント端末における処理の概要》
図７は本実施形態のクライアント端末の処理の一例のフローチャートである。ステップＳ１１において、クライアント端末２はプレイヤにより本実施形態に係るゲームのアプリを起動される。
【００４４】
ステップＳ１２に進み、クライアント端末２は図８に示すようなフィールドマップ１０００の表示に関するフィールドマップ処理を行う。図８はフィールドマップの一例の構成図である。
【００４５】
フィールドマップ１０００は、現実世界の地図情報から作成される。フィールドマップ１０００はバトルマップよりも小さい縮尺で作成される。フィールドマップ１０００にはスタミナゲージ１０１０が表示されている。スタミナゲージ１０１０はプレイヤのスタミナ量を示している。
【００４６】
また、フィールドマップ１０００には、プレイヤの現在の位置情報に連動して表示画面上を移動する（表示位置が決められる）プレイヤキャラクタ１００１とプレイヤの現在の位置を示す印１００９と、が表示されている。つまり、フィールドマップ１０００上におけるプレイヤキャラクタ１００１の移動には、後述する操作受付部１０から受け付けるプレイヤのタッチ操作の情報を利用しない。また、フィールドマップ１０００にはゲームサーバ装置３で表示位置が決められる敵キャラクタ１００３と、他のプレイヤの端末から取得する他のプレイヤの現在の位置情報に連動して表示画面上を移動する他プレイヤキャラクタ１００４と、が表示されている。なお、本実施形態における「プレイヤキャラクタ１００１のフィールドマップ１０００上での移動」とは、プレイヤキャラクタを画面上の固定点に表示し、プレイヤの現実世界の位置情報に基づいて、背景となっているフィールドマップ１０００を移動することでフィールドマップ１０００とプレイヤキャラクタ１００１との位置関係を変更することを含んでいる。
【００４７】
また、図８のフィールドマップ１０００には敵拠点１００５、砦１００６が表示されている。敵拠点１００５は敵キャラクタ１００３が発生する拠点を表している。敵拠点１００５は例えば地図上の施設に紐付けられる。砦１００６は攻略することでプレイヤが主になれるゲーム内の施設である。さらに、敵キャラクタとのバトル状態の他のプレイヤ１００８は交戦状態であることを示すオブジェクトで表されている。
【００４８】
プレイヤはフィールドマップ１０００上の敵キャラクタ１００３へのタッチ操作や、敵キャラクタと所定以上接近することなど所定の条件を満たすことによりバトルを開始できる。ただし、敵キャラクタ１００３とのバトルを開始するためには、プレイヤのスタミナ量は一部の例外を除いて消費される。
【００４９】
なお、本実施形態ではフィールドマップ１０００上の宝箱１０１１について説明していないが、敵キャラクタ１００３とのバトルの開始に代えて宝箱１０１１を開封する際にも、バトルの開始と同様にスタミナ量が一部の例外を除いて消費される。以下、本実施形態ではバトルの開始について説明をするが、バトルの開始に限らず前述の宝箱１０１１の開封といったゲームイベント全般の実行に適用することができる。
【００５０】
スタミナとは、宝箱１０１１や素材といったゲームアイテムの開封や獲得、敵キャラクタ１００３とのバトルなどに代表されるゲームイベントを実行するために所定量が消費され、消費された値が時間の経過や、ゲームアイテムの消費等により回復するパラメータである。また、スタミナはそれぞれのプレイヤに紐付けて記憶される。なお、スタミナを複数人のプレイヤが共同で保有するように設定してもよい。
【００５１】
消費されるスタミナ量は例えば、バトルを開始する時点におけるプレイヤキャラクタ１００１と敵キャラクタ１００３との距離によりゲーム実行部１２が決定する。例えばプレイヤランクの上昇によりスタミナ量の経時回復による上限がアップするゲームの仕様であれば、プレイヤはプレイヤランクが高くなるほど遠くにいる敵キャラクタ１００３とバトルを開始することが可能となる。
【００５２】
フィールドマップ作成部２５はプレイヤの現在のスタミナ残量でバトルを開始できる範囲に位置する敵キャラクタ１００３の表示を、バトルを開始できない範囲に位置する敵キャラクタ１００３と視覚的に変化させてもよいし、プレイヤのスタミナ量を全て使い切ればバトルできる敵キャラクタ１００３を全て含む範囲のフィールドマップ１０００を作成して表示する機能をプレイヤに提供してもよい。
【００５３】
フィールドマップ作成部２５は、スタミナ量の消費無しにバトルできる距離を、プレイヤキャラクタ１００１の周りにエンカウントサークル１００２として表示（視覚化）している。プレイヤはエンカウントサークル１００２の内側の敵キャラクタ１００３であれば、スタミナ量の消費無しにバトルを開始できることを視覚的に把握できる。また、プレイヤはエンカウントサークル１００２の外側の敵キャラクタ１００３であっても、プレイヤキャラクタ１００１と敵キャラクタ１００３との距離が離れるほど多くのスタミナ量を消費することで、バトルを開始できる。なお、プレイヤキャラクタ１００１と敵キャラクタ１００３との距離の離れ度合とスタミナ量の上昇度合は単純な比例関係に設定してもよいし、所定の距離を境に対応度合に変化を付けてもよい。例えば、プレイヤキャラクタ１００１と敵キャラクタ１００３との距離が１０００ｍまでは、現実世界で５００ｍ離れるまではスタミナ消費無しとし、５０１ｍから１０００ｍまでは、１００ｍ毎にスタミナ消費量を「１」ずつ増やし、１００１ｍ以降は１００ｍ毎にスタミナ消費量を「１０」ずつ増やしてもよい。
【００５４】
また、砦１００６の所定距離内の周囲には、フィールドマップ作成部２５によりフィールド１００７が設定されている。フィールド１００７の中で敵キャラクタ１００３とのバトルを発生させる（エンカウントする）ことでプレイヤは例えばボーナスを得ることができる。なお、フィールド１００７の内側にいる敵キャラクタ１００３に対しては、プレイヤキャラクタ１００１と敵キャラクタ１００３との距離の離れ度合とは関わらず、スタミナ量の消費無しにバトルを開始できるようにしてもよい。
【００５５】
本実施形態ではプレイヤキャラクタ１００１の属性（ジョブ）について説明していないが、プレイヤがプレイヤキャラクタ１００１の属性を選択できるようにしてもよい。プレイヤキャラクタ１００１のジョブを選択できるようにした場合は、例えばジョブによってエンカウントサークル１００２の範囲や、プレイヤキャラクタ１００１と敵キャラクタ１００３との距離の増加によるスタミナ消費の上昇量の度合、能力パラメータの関係などを変化させてもよい。
【００５６】
例えばプレイヤキャラクタ１００１のジョブとしては、インドア派に有利なジョブやアウトドア派に有利なジョブを用意することが望ましい。例えばインドア派に有利なジョブとしては遠距離攻撃型のジョブ（アーチャーなど）が考えられる。また、アウトドア派に有利なジョブとしては近距離攻撃型のジョブ（ナイトなど）が考えられる。
【００５７】
遠距離攻撃型のジョブのエンカウントサークル１００２を近距離攻撃型のジョブのエンカウントサークル１００２よりも大きしたり、スタミナ消費「１」当たりに拡大するエンカウント可能な範囲を大きくしたりすることで、遠距離攻撃型のジョブを選択したインドア派のプレイヤはアウトドア派のプレイヤよりも少ない移動で、よりスタミナ消費量が少なくバトルを行うことができる。
【００５８】
また、近距離攻撃型のジョブのエンカウントサークル１００２内でバトルを開始した場合の能力パラメータを遠距離型のジョブの能力パラメータよりも高くすることで、近距離攻撃型のジョブを選択したアウトドア派のプレイヤはインドア派のプレイヤよりも、敵キャラクタ１００３の近くでエンカウントした場合に、よりバトルを有利に進めることができる。
【００５９】
他方で、遠距離攻撃型のジョブは、プレイヤキャラクタ１００１の表示位置から、より遠くに位置する敵キャラクタ１００３とのバトルを開始した場合の能力パラメータを近距離型のジョブの能力パラメータよりも高くする。このようにすることで、遠距離攻撃型のジョブを選択したインドア派のプレイヤはアウトドア派のプレイヤよりも、より遠くに位置する敵キャラクタ１００３とエンカウントした場合には、バトルを有利に進めることができる。なお、アウトドア派のプレイヤは現実世界の移動距離をインドア派のプレイヤよりも長くすれば、敵キャラクタ１００３をエンカウントサークル１００２の内側に移動させることができるので、バトルのスタミナ消費量を少なくし、且つ、より有利なバトルをすることができる。このようにプレイヤが属性を選択する事を通じて、プレイヤ自身のライフスタイルに、より適したゲームを提供することができる。
【００６０】
なお、ステップＳ１２のフィールドマップ処理の詳細は後述する。ステップＳ１２に続いてステップＳ１３に進み、クライアント端末２のマップ切替部２７はフィールドマップ１０００を後述のバトルマップ１１００に切り替える条件（バトルの発生）が成立したか否かを判定する。なお、フィールドマップ１０００をバトルマップ１１００に切り替える条件は、バトルの発生以外であってもよい。例えば、フィールドマップ１０００上に特定エリアを設定しておき、プレイヤが当該エリアに侵入したことを判定してフィールドマップ１０００をバトルマップ１１００に切り替えてもよい。具体的には、幹線道路の近くや、ターミナル駅の周囲など、画面に注視しながらの移動が危険と思われる場所を予め特定エリアとして指定すると、特定エリアでのプレイヤの安全性を向上しつつゲームを進行させることができる。また、予め特定エリアを設定する以外にも、プレイヤの密集状況などの種々の情報から、画面に注視しながらの移動が危険だと判定したときにマップを切り替えてもよい。なお、同様の仕組みで、ある特定の建物（スタジアムや遊園地など）を特定エリアとして指定することで、特定の建物だけしか実施できないバトルやイベントを提供することが可能になり、ゲームの魅力を向上させることもできる。
【００６１】
フィールドマップ１０００を後述のバトルマップ１１００に切り替える条件が成立していれば、クライアント端末２のマップ切替部２７はステップＳ１４に進み、敵キャラクタ１００３との距離に応じたスタミナ量を消費させる。
【００６２】
なお、マップ切替部２７は敵キャラクタ１００３との距離に応じて消費するスタミナ量を計算したあと、消費予定のスタミナ量を表示して、プレイヤに確認させてもよい。この場合、マップ切替部２７はバトルマップ１１００へ切り替えるか否かの最終的な指示をプレイヤから受け付ける確認画面を表示するようにしてもよい。さらに、消費するスタミナ量は、プレイヤランク、敵キャラクタ１００３の強さ、敵キャラクタ１００３の種類などにより変化させてもよい。
【００６３】
ステップＳ１４に続いてステップＳ１５に進み、クライアント端末２は図９に示すようなバトルマップ１１００の表示に関するバトルマップ処理を行う。図９はバトルマップの一例の構成図である。
【００６４】
バトルマップ１１００もフィールドマップ１０００と同様、現実世界の地図情報から作成される。ただし、バトルマップ１１００は、現実世界の地図をファンタジー風、メルヘン風や西洋風などにデフォルメし、フィールドマップ１０００よりも大きい縮尺で作成される。
【００６５】
バトルマップ１１００は現実世界の地図情報に応じた建物１１０１や道１１０３、それ以外の部分１１０２が表示される。つまり、バトルマップ１１００では現実世界の建物がある場所に建物１１０１などのゲームオブジェクトが表示される。また、バトルマップ１１００では現実世界の道がある場所に道１１０３などのゲームオブジェクトが表示される。また、バトルマップには敵キャラクタ１００３が配置されるが、敵キャラクタ１００３の見た目として使用される画像データは、フィールドマップ１０００上で表示されていた画像データとは異なるものであってもよい。
【００６６】
バトルマップ１１００において、建物１１０１が表示されている場所はプレイヤキャラクタ１００１や敵キャラクタ１００３、他プレイヤキャラクタ１００４が侵入できない場所を表している。それ以外の部分１１０２はプレイヤキャラクタ１００１や敵キャラクタ１００３、他プレイヤキャラクタ１００４が侵入すると移動速度が半減する場所を表している。なお、道１１０３はプレイヤキャラクタ１００１や敵キャラクタ１００３、他プレイヤキャラクタ１００４が通常の移動速度となる場所を表している。なお、道１１０３の種類（舗装道路や未舗装道路、高速道路、幹線道路、生活道路など）により移動速度や攻撃力といった、プレイヤキャラクタのパラメータを変化させてもよい。例えば、道路に設定された車両の制限速度情報を取得し、制限速度情報に応じてプレイヤキャラクタ１００１や敵キャラクタ１００３、他プレイヤキャラクタ１００４の移動速度などのパラメータを変更してもよい。また、プレイヤキャラクタ１００１や敵キャラクタ１００３、他プレイヤキャラクタ１００４の属性と、道１１０３の組み合わせにより移動速度などのパラメータを変更してもよい。また、道１１０３の種類が一方通行の道路である場合、キャラクタが進行できる向きも現実の道路情報に合わせて制限してもよい。特に、プレイヤキャラクタ１００１だけや、敵キャラクタ１００３だけの移動速度や方向を制限することでより戦略的なバトルを実現できる。
【００６７】
バトルマップ１１００上に表示されたプレイヤキャラクタ１００１の表示位置は操作受付部１０から受け付けるプレイヤのタッチ操作により移動する。つまり、バトルマップ１１００上におけるプレイヤキャラクタ１００１の移動には、位置情報取得部２２が取得するプレイヤの現在の位置情報を利用しない。なお、操作受付部１０から受け付けるプレイヤの操作はタッチ操作に限ることなく、マウスによるクリック操作や実物コントローラでの操作も含まれる。なお、本実施形態におけるプレイヤキャラクタ１００１のバトルマップ１１００上での移動とは、プレイヤキャラクタ１００１を画面上の固定点に表示し、背景となっているバトルマップ１１００を移動することでバトルマップ１１００上のプレイヤキャラクタ１００１との位置関係を変更することを含んでいる。
【００６８】
他プレイヤキャラクタ１００４は他のプレイヤによるタッチ操作により移動するようにしてもよい。また、サポートキャラである他プレイヤキャラクタ１００４は例えばＡＩなどにより自動で移動させてもよい。なお、サポートキャラは、例えば近場でログアウトした他のプレイヤの他プレイヤキャラクタ１００４や複数のサポートキャラ候補からプレイヤが選択した他のプレイヤキャラクタ１００４を利用する。さらに、敵キャラクタ１００３はバトルマップ１１００上の道１１０３に沿って（または、道１１０３を優先的に）移動する。
【００６９】
また、図９のバトルマップ１１００はスキルパレット１１０５が表示される。プレイヤはスキルパレット１１０５からスキルを発動できる。なお、スキルには例えば効果範囲に攻撃や回復、所定のキャラクタに設定される能力パラメータの増加や減少効果等を発生させるスキルが含まれる。スキルの効果範囲や、スキルの効力は例えば道１１０３の幅に合わせて決定する。地図情報としての道路情報に道の幅情報が設定されている場合にはその幅情報に基づき、また、幅情報が存在しない場合にはバトルマップ１１００を作成時に設定した所定の道の幅に基づいて、幅の狭い道１１０３でスキルが使用された場合は、スキルの効果範囲の距離を長くしたり、スキルの効力を増加（例えば、スキルの攻撃力を増やす、スキルの回復量を増やす）したりする。また、幅の広い道１１０３でスキルが使用された場合は、スキルの効果範囲の距離を短くしたり、スキルの効力を低減（例えば、スキルの攻撃力を減らす、スキルの回復量を減らす）したりする。
【００７０】
図９のバトルマップ１１００を作成する基準点はプレイヤキャラクタ１００１の位置としてもよいが、バトルする敵キャラクタ１００３の位置とすることがより好ましい。このように、バトルマップ１１００はバトル対象の敵キャラクタ１００３の位置を基準として作成することで、ゲームサーバ装置３が敵キャラクタ１００３の表示位置を制御することができ、プレイヤの現実世界の位置における有利不利が発生しない。すなわち、例えばゲームの性質上、道幅の広い地形が有利な場合に、バトルマップ１１００を作成する基準点をプレイヤキャラクタ１００１の位置とすると、プレイヤはそのような地形に適う現実世界の位置に移動してバトルを続けてしまい、結果としてバトルが容易になってしまうし、常に似たようなバトルマップ１１００が生成されることでゲームにマンネリ化が生じてしまう。一方、バトルマップ１１００はバトル対象の敵キャラクタ１００３の位置を基準として作成されることで、プレイヤにとって優位な地形でのみバトルを繰り返すことが防止でき、結果として本実施形態に係る情報処理システム１は、多様なゲーム体験を提供できる。
【００７１】
なお、ステップＳ１５のバトルマップ処理の詳細は後述する。ステップＳ１５に続いてステップＳ１６に進み、クライアント端末２のマップ切替部２７はバトルマップ１１００をフィールドマップ１０００に切り替える条件（バトルの終了）が成立したか否かを判定する。バトルマップ１１００をフィールドマップ１０００に切り替える条件が成立していれば、クライアント端末２はステップＳ１２に戻り、フィールドマップ処理を行う。なお、バトルマップ１１００をフィールドマップ１０００に切り替える条件は、バトルの終了以外であってもよい。前述した種々の判定により、画面に注視しながらの移動が危険な状況ではないと判定したことを条件にバトルマップ１１００をフィールドマップ１０００に切り替えてもよい。
【００７２】
ステップＳ１３においてフィールドマップ１０００をバトルマップ１１００に切り替える条件が成立していなかった場合、クライアント端末２はステップＳ１７において本実施形態に係るゲームのアプリの終了をプレイヤから指示されたか判定する。ゲームのアプリの終了をプレイヤから指示されていなければ、クライアント端末２はステップＳ１２に戻り、フィールドマップ処理を続ける。
【００７３】
また、ステップＳ１６においてバトルマップ１１００をフィールドマップ１０００に切り替える条件が成立していなかった場合、クライアント端末２はステップＳ１８において本実施形態に係るゲームのアプリの終了をプレイヤから指示されたか判定する。ゲームのアプリの終了をプレイヤから指示されていなければ、クライアント端末２はステップＳ１５に戻り、バトルマップ処理を続ける。
【００７４】
ステップＳ１７及びＳ１８においてゲームのアプリの終了をプレイヤから指示されていた場合、クライアント端末２は図７に示すフローチャートの処理を終了する。
【００７５】
《フィールドマップ処理》
図１０は本実施形態のフィールドマップ処理の一例のフローチャートである。ステップＳ３１において、クライアント端末２のフィールドマップ作成部２５はフィールドマップ１０００の作成か更新かを判定する。フィールドマップ１０００の作成であれば、プレイヤ情報取得部２１はステップＳ３２において、ゲームサーバ装置３からプレイヤ情報を取得する。位置情報取得部２２はステップＳ３３において、ＧＰＳユニット４０９を利用してプレイヤの現在の位置情報を取得し、ゲームサーバ装置３及び地図サーバ装置４に送信する。ステップＳ３４において、地図サーバ装置４の地図情報提供部６１は、取得したプレイヤの現在の位置情報に対応する地図情報を決定し、クライアント端末２の地図情報取得部２３は地図サーバ装置４からプレイヤの現在の位置情報に対応する地図情報を取得する。ステップＳ３５において、ゲームサーバ装置３は、フィールドマップ作成に必要なオブジェクトを決定し、オブジェクト情報取得部２４はゲームサーバ装置３から対応するオブジェクト情報を取得する。ここで、オブジェクト情報は画面に表示するための画像データでもよいし、予め画像記憶部１５に格納されたオブジェクトの画像データの識別情報であってもよい。
【００７６】
ステップＳ３６に進み、フィールドマップ作成部２５はステップＳ３２〜Ｓ３５で取得したプレイヤ情報、位置情報、地図情報及びオブジェクト情報を利用し、図８に示したようなフィールドマップ１０００を作成する。
【００７７】
一方、ステップＳ３１においてフィールドマップ１０００の更新と判定すると、プレイヤ情報取得部２１はステップＳ３７において、ゲームサーバ装置３からプレイヤ情報を取得する。なお、フィールドマップ１０００の表示中にプレイヤ情報の更新が無い場合にはステップＳ３７の処理を省略してもよい。
【００７８】
位置情報取得部２２はステップＳ３８において、ＧＰＳユニット４０９を利用してプレイヤの現在の位置情報を取得する。オブジェクト情報取得部２４はステップＳ３９においてゲームサーバ装置３からオブジェクト情報を取得する。
【００７９】
ステップＳ４０においてクライアント端末２のフィールドマップ作成部２５は前回取得した位置情報と今回取得した位置情報に基づき、エンカウント履歴情報をエンカウント履歴情報記憶部１６に記憶する。エンカウント履歴情報とは、フィールドマップ１０００上のプレイヤキャラクタ１００１の移動経路から所定範囲内に存在した敵キャラクタ１００３の情報であり、例えば敵キャラクタ１００３の画像、名前、存在した場所、エンカウント履歴によるバトルの制限時間などが含まれている。エンカウント履歴によるバトルの詳細については後述する。
【００８０】
ステップＳ４１に進み、フィールドマップ作成部２５はステップＳ３７〜Ｓ３９で取得したプレイヤ情報、位置情報及びオブジェクト情報を利用し、フィールドマップ１０００を更新する。ステップＳ４１で行われるフィールドマップ１０００の更新は、位置情報に基づくプレイヤキャラクタ１００１の表示位置の変更、オブジェクト情報に基づく他プレイヤキャラクタ１００４や敵キャラクタ１００３の表示位置の変更や削除、追加表示などである。
【００８１】
図１０に示したステップＳ１２のフィールドマップ処理を繰り返し行うことにより図８のフィールドマップ１０００上のプレイヤキャラクタ１００１はプレイヤの現実世界での移動に応じてフィールドマップ１０００上を移動する。また、フィールドマップ１０００上の敵キャラクタ１００３や他プレイヤキャラクタ１００４はゲームサーバ装置３から取得するオブジェクト情報によりフィールドマップ１０００上を移動する。
【００８２】
なお、フィールドマップ１０００においてプレイヤはマニュアルバトルモードとオートバトルモード（バトルスキップモード）とを選択できる。マニュアルバトルモードは、バトルが開始すると、フィールドマップ１０００からバトルマップ１１００に遷移し、バトルマップ１１００でプレイヤがタッチ操作などによりバトル処理を行うモードである。また、オートバトルモードはプレイヤキャラクタ１００１の位置から所定範囲内に位置する敵キャラクタ１００３とのバトルマップ１１００には切り替えず、バトル処理を行うモードである。
【００８３】
オートバトル処理部２９は、バトルマップ１１００を表示せずに自動でバトルの進行を実行し、バトル結果だけを表示する。なお、オートバトル処理部２９において実行したバトルの進行を、後からプレイヤの指示により再現するリプレイ機能を設けてもよい。この場合、オートバトル処理部２９は、リプレイで再現できる程度に忠実にバトルの進行を処理しておく必要があるが、例えばリプレイ機能を設けない場合には、プレイヤキャラクタ１００１と敵キャラクタ１００３とに設定された攻撃力、防御力などのパラメータを比較して勝敗を決めるといった、マニュアルバトルとは全く異なる処理でバトル処理を簡略化してもよい。
【００８４】
オートバトルモードでは、バトルマップ１１００に切り替えないため、プレイヤの操作によらずにバトルの結果として得られるゲームアイテムなどの報酬だけを受取ることができる。なお、ここでバトル処理は前述したとおり、バトルによらないゲームイベントの進行などにも適用ができる。なお、マニュアルバトルモードと、オートバトルモードとでは、同一の敵キャラクタ１００３とバトルをした結果、獲得可能なゲームアイテムなどの報酬の種類や量を変更してもよい。
【００８５】
なお、オートバトルモードではバトルする敵キャラクタ１００３のレベルに制限を設けることが望ましい。例えばオートバトルモードではプレイヤランクに基づき、十分に弱い敵キャラクタ１００３とバトル処理を行い、それ以外の敵キャラクタ１００３とのバトル処理を行わない。
【００８６】
また、オートバトルモードではバトルを行う敵キャラクタ１００３の基準を選べるようにしてもよい。例えば選べる敵キャラクタ１００３の基準としては、例えば敵キャラクタ１００３の種類（例えばドラゴン族など）や敵キャラクタ１００３のレベル（例えばレベル２０〜３０など）が考えられる。さらに、オートバトルモードではプレイヤが将来通る予定のルート上にいる敵キャラクタ１００３をオートバトル対象として先に選択できるようにしてもよい。オートバトルモードを設けたことで、本実施形態に係る情報処理システム１では、プレイヤがフィールドマップ１０００を注視し続けることを防ぎ、フィールドマップ１０００の表示中におけるプレイヤの安全性を向上しつつゲームを進行させることができる。
【００８７】
《バトルマップ処理》
図１１は本実施形態のバトルマップ処理の一例のフローチャートである。ステップＳ６１において、クライアント端末２のバトルマップ作成部２６はバトルマップ１１００の作成か更新かを判定する。バトルマップ１１００の作成であれば、位置情報取得部２２はステップＳ６２において、ＧＰＳユニット４０９を利用してプレイヤの現在の位置情報を取得し、ゲームサーバ装置３及び地図サーバ装置４に送信する。ステップＳ６３において、地図サーバ装置４の地図情報提供部６１は、取得したプレイヤの現在の位置情報に対応する地図情報を決定し、クライアント端末２の地図情報取得部２３は地図サーバ装置４からプレイヤの現在の位置情報に対応する地図情報を取得する。ステップＳ６４において、ゲームサーバ装置３は、フィールドマップ作成に必要なオブジェクトを決定し、オブジェクト情報取得部２４はゲームサーバ装置３から対応するオブジェクト情報を取得する。
【００８８】
ステップＳ６５に進み、バトルマップ作成部２６はステップＳ６２〜Ｓ６４で取得した位置情報、地図情報及びオブジェクト情報と、フィールドマップ処理で取得済みのプレイヤ情報とを利用し、図９に示したようなバトルマップ１１００を作成する。なお、図１１のバトルマップ処理においてプレイヤ情報をゲームサーバ装置３から取得する処理を追加してもよい。また、ステップＳ６１においてバトルマップ１１００の更新と判定した場合はステップＳ６２〜Ｓ６５の処理をスキップする。
【００８９】
ステップＳ６６に進み、位置情報取得部２２はＧＰＳユニット４０９を利用してプレイヤの現在の位置情報を取得する。ステップＳ６６で取得するプレイヤの現在の位置情報は現実世界におけるプレイヤの移動を検知するために利用される。ステップＳ６７においてバトル処理部２８はステップＳ６２で取得した位置情報とステップＳ６６で取得した位置情報とを比較することで現実世界におけるプレイヤの移動を検知する。
【００９０】
現実世界におけるプレイヤの移動を検知すると、バトル処理部２８はステップＳ７０に進み、バトル結果をゲームサーバ装置３に送信し、図１１のフローチャートの処理を終了する。現実世界におけるプレイヤの移動を検知しなければ、バトル処理部２８はステップＳ６８に進み、バトルマップ更新の処理を行う。なお、ステップＳ６８のバトルマップ更新の処理の詳細は後述する。
【００９１】
ステップＳ６９に進み、バトル処理部２８はバトルが終了したか否かを判定する。バトルが終了していなければ、バトル処理部２８は図１１のバトルマップ処理を終了する。バトルが終了していれば、バトル処理部２８はステップＳ７０に進み、バトル結果をゲームサーバ装置３に送信し、図１１のフローチャートの処理を終了する。
【００９２】
図１１に示したステップＳ１５のバトルマップ処理によれば、クライアント端末２は現実世界におけるプレイヤの移動を検知すると、バトルマップ１１００の表示を終了したり、バトルの進行を停止したりすることができる。したがって、プレイヤはバトルマップ１１００でのバトルを続けるために現実世界における移動を制限されるため、安全性が向上する。
【００９３】
ステップＳ６８のバトルマップ更新の処理は例えば図１２に示すフローチャートにより行われる。図１２はバトルマップ更新の処理の一例のフローチャートである。ステップＳ８１において、クライアント端末２のバトル処理部２８はタッチパネルへのタッチ操作があるか否かを判定する。
【００９４】
タッチ操作があれば、バトル処理部２８はタッチパネルへのタッチ位置に基づいてスキル操作か否かを判定する。例えばバトル処理部２８はタッチパネルへのタッチ位置がバトルマップ１１００のスキルパレット１１０５上でなければ、スキル操作でないと判定してステップＳ８３の処理を行う。また、バトル処理部２８はタッチパネルへのタッチ位置がバトルマップ１１００のスキルパレット１１０５上であれば、スキル操作であると判定してステップＳ８４の処理を行う。
【００９５】
ステップＳ８３において、バトル処理部２８はプレイヤによるタッチパネルへのタッチ位置をプレイヤキャラクタ１００１の移動目標に設定したあと、ステップＳ８５の処理に進む。一方、ステップＳ８４では、バトル処理部２８が、プレイヤからスキル発動の操作を受け付け、スキル発動処理を行ったあと、ステップＳ８５の処理に進む。スキル発動処理により、プレイヤは効果範囲に攻撃や回復、所定のキャラクタに設定される能力パラメータの増加や減少効果等を発生させることができる。
【００９６】
ステップＳ８５において、バトル処理部２８はバトルマップ１１００上のオブジェクトの移動処理を行う。プレイヤキャラクタ１００１は設定されている移動目標に向かって移動する。また、敵キャラクタ１００３は所定のロジックに従い、バトルマップ１１００上の道１１０３に沿って移動する。また、他プレイヤキャラクタ１００４は他のプレイヤによるタッチ操作により移動するようにしてもよいし、所定のロジックに従い、移動するようにしてもよい。
【００９７】
ステップＳ８６においてバトル処理部２８はプレイヤキャラクタ１００１と敵キャラクタ１００３とのバトル、または、他プレイヤキャラクタ１００４と敵キャラクタ１００３とのバトル、が発生したか否かを判定する。バトルは、例えばプレイヤキャラクタ１００１又は他プレイヤキャラクタ１００４と、敵キャラクタ１００３と、が一定範囲内に位置する（接触する）と発生する。
【００９８】
バトルが発生したと判定すると、バトル処理部２８はステップＳ８７においてバトル処理を行ったあと、図１２のフローチャートの処理を終了する。また、バトルが発生していないと判定すると、バトル処理部２８はステップＳ８７の処理をスキップして図１２のフローチャートの処理を終了する。
【００９９】
《エンカウント履歴によるバトル》
本実施形態に係る情報処理システム１において、プレイヤは前述したようにエンカウント履歴によるバトルを行うことができる。例えばクライアント端末２はエンカウント履歴情報記憶部１６に記憶されている１つ以上のエンカウント履歴を図１３に示すようなエンカウント履歴情報画面１２００に表示し、プレイヤから１つのエンカウント履歴の選択を受け付ける。
【０１００】
図１３はエンカウント履歴情報画面の一例のイメージ図である。図１３のエンカウント履歴情報画面１２００は、エンカウント履歴情報記憶部１６に記憶されているエンカウント履歴情報の一覧を表示し、一覧からエンカウント履歴によるバトルを行う１つのエンカウント履歴をプレイヤに選択させる画面の一例である。
【０１０１】
エンカウント履歴情報画面１２００に表示されるエンカウント履歴情報は、敵キャラクタ１００３の名前、存在した場所、エンカウント履歴によるバトルの制限時間などが含まれる。プレイヤはエンカウント履歴情報画面１２００のエンカウント履歴情報の一覧からバトルを行うエンカウント履歴を１つ選択して「スタート」ボタンを押下することによりエンカウント履歴によるバトルを開始できる。バトルの開始に利用したエンカウント履歴は図１３のエンカウント履歴情報画面１２００から削除される。
【０１０２】
具体的に、バトルマップ作成部２６はプレイヤに選択されたエンカウント履歴情報に基づき、図９のバトルマップ１１００を表示させてバトルを行うことができる。このようなエンカウント履歴によるバトルを行えるようにしたことで、本実施形態の情報処理システム１では現実世界の移動によりエンカウント履歴を稼ぎ、落ち着いてプレイできる場所でバトルマップ１１００によるバトルを行うことができる。
【０１０３】
（まとめ）
本実施形態に係る情報処理システム１では、ゲームとして求められる操作として、プレイヤの位置情報を利用するモードと、プレイヤによる操作を利用するモードと、を用意し、所定条件の成立によりこれらを切り替えるようにしたことで、状況に応じた安全な操作を実現している。
【０１０４】
また、本実施形態に係る情報処理システム１ではプレイヤの位置情報を利用するモード用にフィールドマップ１０００を作成し、プレイヤによる操作を利用するモード用にバトルマップ１１００を作成する。フィールドマップ１０００の縮尺をバトルマップ１１００の縮尺よりも小さくすることで、プレイヤの移動がフィールドマップ１０００に細かく反映されることを防いでいる。これにより、本実施形態に係る情報処理システム１は、いわゆる歩きスマホの危険性を低下させることで、安全な操作によるゲーム進行を実現している。
【０１０５】
また、縮尺がフィールドマップ１０００よりも大きいバトルマップ１１００ではプレイヤの位置情報を利用せず、プレイヤによる操作を利用することで、安全な操作を実現している。
【０１０６】
また、本実施形態に係る情報処理システム１では、フィールドマップ１０００に表示されている敵キャラクタ１００３であれば、エンカウントサークル１００２の内側に存在しない敵キャラクタ１００３であっても、スタミナを消費してバトルを開始できる。このように、本実施形態に係る情報処理システム１では、バトルしたい敵キャラクタ１００３がエンカウントサークル１００２の内側に入るようにプレイヤが移動しなくても、スタミナ消費という対価によりバトルを開始できるので、プレイヤの位置情報を利用するモードでの安全性を向上できる。
【０１０７】
以上、説明したように、本実施形態に係る情報処理システム１は現実世界の事象を仮想世界に反映しつつ、より安全なゲーム環境をプレイヤに提供できる。
【０１０８】
また、本実施形態に係る情報処理システム１では、現実世界の位置情報を利用するからこそ、プレイヤにゲームのためだけに現実の移動を強いる場合がある。また、普段の生活にゲームを取り入れた場合には、プレイヤのライフスタイル（例えば自宅勤務など）によりマンネリ化を招く恐れもある。そこで、本実施形態に係る情報処理システム１ではエンカウントサークル１００２の外側にいる敵キャラクタ１００３や宝箱１０１１に対しても、スタミナの消費によりバトルを開始したり、宝箱を開封するといったゲームイベントの実行ができる。このように、本実施形態に係る情報処理システム１では、プレイヤのライフスタイルに依存しない多様なゲーム体験をできる。また、バトルを開始した際には、現実世界の地図をデフォルメしたバトルマップ１１００においてバトルを行う。このように、本実施形態に係る情報処理システム１では、現実世界の事象を仮想世界に反映しつつ、より多彩な仮想マップを作成し、飽きの来ないゲームをプレイヤに提供できる。
【０１０９】
なお、本実施形態に係る情報処理システム１では１台以上のクライアント端末２とゲームサーバ装置３と地図サーバ装置４とがインターネット等のネットワーク５によりゲームシステムが構成されるとして説明したが、クライアント端末２の機能の一部はゲームサーバ装置３により実現されてもよいし、ゲームサーバ装置３の機能の一部がクライアント端末２により割り当てられてもよい。また、地図サーバ装置４が、クライアント端末２やゲームサーバ装置３の機能の一部を担ってもよいし、クライアント端末２やゲームサーバ装置３が地図サーバ装置４の機能の一部を担ってもよい。
【０１１０】
すなわち、図１において説明したクライアント端末２、ゲームサーバ装置３、地図サーバ装置４の各機能の集合体は大局的には１つの「情報処理装置」として把握することも可能である。１つまたは複数のハードウェアに対して、本発明を実現するために必要な複数の機能をどのように配分するかは、各ハードウェアの処理能力やゲームシステムに求められる仕様等に鑑みて決定されればよい。
【０１１１】
本発明は、具体的に開示された上記の実施形態に限定されるものではなく、特許請求の範囲から逸脱することなく、種々の変形や変更が可能である。
【符号の説明】
【０１１２】
１    情報処理システム
２    クライアント端末
３    ゲームサーバ装置
４    地図サーバ装置
５    ネットワーク
１０    操作受付部
１２    ゲーム実行部
１３    サーバアクセス部
１４    画面表示部
１５    画像記憶部
１６    エンカウント履歴情報記憶部
２１    プレイヤ情報取得部
２２    位置情報取得部
２３    地図情報取得部
２４    オブジェクト情報取得部
２５    フィールドマップ作成部
２６    バトルマップ作成部
２７    マップ切替部
２８    バトル処理部
２９    オートバトル処理部
４１    プレイヤ情報提供部
４２    オブジェクト情報提供部
４３    オブジェクト情報制御部
４４    バトル結果受付部
４５    プレイヤ情報記憶部
４６    オブジェクト情報記憶部
６１    地図情報提供部
６２    地図情報記憶部
４０１、５０１    入力装置
４０２、５０２    表示装置
４０３、５０３    外部Ｉ／Ｆ
４０３ａ、５０３ａ    記録媒体
４０４、５０４    ＲＡＭ
４０５、５０５    ＲＯＭ
４０６、５０６    ＣＰＵ
４０７、５０７    通信Ｉ／Ｆ
４０８、５０８    ＨＤＤ
４０９    ＧＰＳユニット
４１０    電池
１０００    フィールドマップ
１００１    プレイヤキャラクタ
１００２    エンカウントサークル
１００３    敵キャラクタ
１００４    他プレイヤキャラクタ
１００５    敵拠点
１００６    砦
１００７    フィールド
１００８    バトル状態の他のプレイヤ
１０１０    スタミナゲージ
１１００    バトルマップ
１１０１    建物
１１０２    建物及び道以外の部分
１１０３    道
１１０５    スキルパレット
１２００    エンカウント履歴情報画面
Ｂ    バス
【図１】
0006299846.tif 000002
【図２】
0006299846.tif 000003
【図３】
0006299846.tif 000004
【図４】
0006299846.tif 000005
【図５】
0006299846.tif 000006
【図６】
0006299846.tif 000007
【図７】
0006299846.tif 000008
【図８】
0006299846.tif 000009
【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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