(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
プレイ状況に応じて判別情報を付与する第１ゲームを提供するように前記第１ゲームで使用される第１機能を有するとともに前記判別情報を記録媒体に記録させる第１装置とは別の装置として構成され、前記第１機能とは別の第２機能を有する第２装置を備え、前記第２装置を通じて前記第２機能を使用する第２ゲームを提供するゲームシステムであって、
前記判別情報を記録する記録媒体に対応する判別情報記録媒体を介して前記判別情報を取得する判別情報取得手段と、
前記判別情報に基づいて前記第２装置の使用の可否を判別する可否判別手段と、
前記可否判別手段の判別結果に基づいて、前記第２装置の使用可と判別される場合に前記第２装置の使用が許可される一方で、前記第２装置の使用不可と判別される場合に前記第２装置の使用が不許可されるように、前記第２装置を制御する装置制御手段と、
を備え、
前記第１装置は、前記第１機能として第１印刷方式を実行する機能を有する第１プリンタを含み、当該第１プリンタを通じて前記第１印刷方式によって印刷される第１印刷物を前記第１ゲームの特典として生成するように構成され、
前記第２装置は、前記第２機能として前記第１印刷方式よりも光沢効果に優れる第２印刷方式を実行する機能を有する第２プリンタを含み、当該第２プリンタの前記第２印刷方式によって前記第１印刷物よりも光沢効果の高い第２印刷物を前記第２ゲームの特典として生成するように構成される、ことを特徴とするゲームシステム。
【請求項２】
第１機能を有する第１装置を備え、当該第１装置を通じて前記第１機能を使用する第１ゲームを提供するゲームシステムであって、
前記第１機能とは別の第２機能を有するように前記第１装置とは別の装置として構成される第２装置の使用の可否を判別するための判別情報を前記第１ゲームのプレイ状況に応じてユーザに付与する情報付与手段と、
前記判別情報が付与された場合に当該判別情報が前記第２装置に提供されるように、前記判別情報を記録媒体に記録させる媒体生成手段と、
前記判別情報を記録する記録媒体に対応する判別情報記録媒体を介して前記判別情報を取得する判別情報取得手段と、
前記判別情報に基づいて前記第２装置の使用の可否を判別する可否判別手段と、
前記可否判別手段の判別結果に基づいて、前記第２装置の使用可と判別される場合に前記第２装置の使用が許可される一方で、前記第２装置の使用不可と判別される場合に前記第２装置の使用が不許可されるように、前記第２装置を制御する装置制御手段と、
を備え、
前記第２装置は、使用許可により前記第２機能を使用する第２ゲームを提供するゲーム機として構成され、
前記第１装置は、前記第１機能として第１印刷方式を実行する機能を有する第１プリンタを含み、当該第１プリンタを通じて前記第１印刷方式によって印刷される第１印刷物を前記第１ゲームの特典として生成するように構成され、
前記第２装置は、前記第２機能として前記第１印刷方式よりも光沢効果に優れる第２印刷方式を実行する機能を有する第２プリンタを含み、当該第２プリンタの前記第２印刷方式によって前記第１印刷物よりも光沢効果の高い第２印刷物を前記第２ゲームの特典として生成するように構成される、ことを特徴とするゲームシステム。
【請求項３】
前記第１装置及び前記第２装置とネットワークを介して接続されるサーバ装置を更に備え、
前記媒体生成手段は、前記判別情報を保存する前記サーバ装置が前記判別情報記録媒体として機能するように前記サーバ装置に前記判別情報を提供することにより前記判別情報記録媒体を生成し、
前記判別情報取得手段は、前記サーバ装置から前記判別情報を取得する、請求項２に記載のゲームシステム。
【請求項４】
前記第２ゲームは、前記第１ゲームにおけるイベントとして利用される、請求項１〜３のいずれか一項に記載のゲームシステム。
【請求項５】
前記第１装置は、前記第１ゲームにキャラクタを再現するために使用される再現情報を記録する再現情報記録媒体を介して前記再現情報を取得する第１装置再現情報取得手段を備え、
前記第２装置は、印刷を通じて前記第２ゲームに含まれる前記キャラクタの前記再現情報を記録することにより前記第２印刷物が少なくとも前記再現情報記録媒体として機能するように前記第２印刷物を生成し、
前記第１ゲームは、前記第２印刷物を介して取得された前記再現情報に対応する前記キャラクタを進行に使用するように構成される、請求項１〜４のいずれか一項に記載のゲームシステム。
【請求項６】
前記第１装置は、印刷を通じて前記再現情報を記録することにより前記第１印刷物が更に前記再現情報記録媒体として機能するように前記第１印刷物を生成する、請求項５に記載のゲームシステム。
【請求項７】
前記第２装置は、前記再現情報記録媒体を介して前記再現情報を取得する第２装置再現情報取得手段を備え、
前記第２ゲームは、前記再現情報記録媒体を介して取得された前記再現情報に対応する前記キャラクタを進行に使用するように構成される、請求項５又は６に記載のゲームシステム。
【請求項８】
前記第１プリンタは、前記判別情報を印刷により記録する情報印刷物を前記判別情報記録媒体として生成し、
前記第２装置再現情報取得手段は、前記情報印刷物を介して前記判別情報を取得する、請求項７に記載のゲームシステム。
【請求項９】
前記第１プリンタは、前記再現情報を記録することにより前記情報印刷物が前記第１印刷物としても機能するように前記情報印刷物を生成し、
前記判別情報取得手段は、前記第２装置再現情報取得手段として機能する、請求項８に記載のゲームシステム。
【請求項１０】
前記第１ゲームは、プレイ状況に応じて付与される判別価値を含み、
前記判別情報として、前記判別価値の量を示す情報が利用され、
前記可否判別手段は、前記判別情報に基づいて前記判別価値の量が所定量消費された場合に前記第２装置の使用可と、前記判別価値の量が所定値未満の場合に前記第２装置の使用不可と、それぞれ判別する、請求項１〜９のいずれか一項に記載のゲームシステム。
【請求項１１】
前記第１装置を備えたコンピュータを、請求項２〜１０のいずれか一項に記載のゲームシステムの各手段として機能させるように構成されたコンピュータプログラム。
【請求項１２】
前記第２装置を備えたコンピュータを、請求項１に記載のゲームシステムの各手段として機能させるように構成されたコンピュータプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、第１機能を有する第１装置、及び記第１機能とは別の第２機能を有するように第１装置とは別の装置として構成される第２装置の少なくともいずれか一方を備えるゲームシステム等に関する。
【背景技術】
【０００２】
第１機能を有する第１装置、及び記第１機能とは別の第２機能を有するように第１装置とは別の装置として構成される第２装置の少なくともいずれか一方を備えるゲームシステムが存在する。例えば、第１機能或いは第２機能として機能する印刷機能を有するプリンタを前記第１装置或いは前記第２装置として備え、このプリンタを通じてゲーム中のキャラクタに対応するキャラクタカードを生成するゲーム装置が知られている（例えば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００２−０６５９３６号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
特許文献１のようなゲーム装置では、装備するプリンタの性能によってハードウェア機能が制限されてしまう。このため、例えば、装備するプリンタが実行できない印刷効果をキャラクタカードに与えることはできない。具体的には、例えば、通常のキャラクタカードよりも光沢効果の優れた特別のキャラクタカードが存在する。このような特別のキャラクタカードは、優れた光沢効果を与えるための特別な印刷方式が実行できなければ印刷できない。このため、特許文献１のゲーム装置のプリンタが特別な印刷方式を実行できなければ、このような特別のキャラクタカードを生成することができない。
【０００５】
一方で、このような特別のキャラクタカードの方が通常のキャラクタカードよりも魅力的である場合が多い。このため、例えば、このような特別のキャラクタカードの生成を許容する新ゲーム装置が登場した場合、このようなカードを生成できない旧ゲーム装置よりも新ゲーム装置の方が魅力的であり、旧ゲーム装置の利用が低下してしまう場合が多い。しかし、このような特別のキャラクタカードを旧ゲーム装置において生成可能とするためには、特別な印刷方式を実行可能な新しいプリンタを追加するか、このような新しいプリンタに旧プリンタを交換しなければならない。つまり、新しい機能を持つハードウェアを追加するか或いはそのようなハードウェアに交換する必要がある。しかし、このような追加や交換は費用や手間がかかってしまう。特に業務用のゲーム装置の場合には単価が高く、追加等で生じる費用が大きくなってしまう。
【０００６】
そこで、本発明は、複数の装置の別々の機能をゲームに組み込んで使用することができるゲームシステム等を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明の第１形態に係るゲームシステムは、プレイ状況に応じて判別情報を付与する第１ゲームを提供するように前記第１ゲームで使用される第１機能を有するとともに前記判別情報を記録媒体に記録させる第１装置とは別の装置として構成され、前記第１機能とは別の第２機能を有する第２装置を備え、前記第２装置を通じて前記第２機能を使用する第２ゲームを提供するゲームシステムであって、前記判別情報を記録する記録媒体に対応する判別情報記録媒体を介して前記判別情報を取得する判別情報取得手段と、前記判別情報に基づいて前記第２装置の使用の可否を判別する可否判別手段と、前記可否判別手段の判別結果に基づいて、前記第２装置の使用可と判別される場合に前記第２装置の使用が許可される一方で、前記第２装置の使用不可と判別される場合に前記第２装置の使用が不許可されるように、前記第２装置を制御する装置制御手段と、を備えている。
【０００８】
或いは、本発明の第２形態に係るゲームシステムは、第１機能を有する第１装置を備え、当該第１装置を通じて前記第１機能を使用する第１ゲームを提供するゲームシステムであって、前記第１機能とは別の第２機能を有するように前記第１装置とは別の装置として構成される第２装置の使用の可否を判別するための判別情報を前記第１ゲームのプレイ状況に応じてユーザに付与する情報付与手段と、前記判別情報が付与された場合に当該判別情報が前記第２装置に提供されるように、前記判別情報を記録媒体に記録させる媒体生成手段と、を備えている。
【０００９】
一方、本発明の第１形態に係るコンピュータプログラムは、前記第１装置を備えたコンピュータを、本発明の第１形態に係る上述のゲームシステムの各手段として機能させるように構成されたものである。
【００１０】
或いは、本発明の第２形態に係るコンピュータプログラムは、前記第２装置を備えたコンピュータを、本発明の第２形態に係る上述のゲームシステムの各手段として機能させるように構成されたものである。
【図面の簡単な説明】
【００１１】
【図１】本発明の一形態に係るゲームシステムの全体構成の概要を示す図。
【図２】ゲームシステムの制御系の要部の構成を示す図。
【図３】３種類のゲーム機の制御系の要部の構成を示す図。
【図４】ゲーム用カードの一例を説明するための説明図。
【図５】キャラクタカードの内容の一例を説明するための説明図。
【図６】第１ゲーム機〜第３ゲーム機の役割分担の一例を説明するための説明図。
【図７】第１ゲーム機及び第２ゲーム機の連携の流れの一例を説明するための説明図。
【図８】プレイデータの内容の一例を説明するための説明図。
【図９】ポイント付与処理ルーチンのフローチャートの一例を示す図。
【図１０】特別範囲提供処理ルーチンのフローチャートの一例を示す図。
【図１１】再現処理ルーチンのフローチャートの一例を示す図。
【図１２】カード発行処理ルーチンのフローチャートの一例を示す図。
【発明を実施するための形態】
【００１２】
以下、本発明の一形態に係るゲームシステムについて説明する。図１は、本発明の一形態に係るゲームシステムの全体構成の概要を示す図である。図１に示すように、ゲームシステム１は、サーバ装置としてのセンターサーバ２及びゲーム機ＧＭを含んでいる。ゲーム機ＧＭは、ネットワーク３を介してセンターサーバ２に接続されている。一例として、ゲーム機ＧＭは、業務用（商業用）のゲーム機として構成されている。業務用のゲーム機は、有料或いは無料で所定範囲のゲームをプレイさせるゲーム機である。一例として、ゲーム機ＧＭは、有料でカードゲームを提供する。具体的には、ゲーム機ＧＭは、例えば、所定の対価の消費と引き換えに、その対価に応じた範囲でカードゲームを提供する。ゲーム機ＧＭは、店舗４等の商業施設に適当な台数ずつ設置される。
【００１３】
ゲーム機ＧＭは、例えば、複数種類のゲーム機を含んでいてよい。例えば、ゲーム機ＧＭは、第１装置としての第１ゲーム機ＧＭ１、第２装置としての第２ゲーム機ＧＭ２、及び第３ゲーム機ＧＭ３の３種類のゲーム機ＧＭを含んでいてよい。具体的には、例えば、第３ゲーム機ＧＭ３は、第１ゲーム機ＧＭ１のハードウェア機能に改良がくわえられた最新のゲーム機ＧＭとして構成されていてよい。つまり、第１ゲーム機ＧＭ１と第３ゲーム機ＧＭ３とは、ハードウェア機能の相違する新旧ゲーム機ＧＭとして構成されてよい。
【００１４】
一方、第２ゲーム機ＧＭ２は、第１ゲーム機ＧＭ１と第３ゲーム機ＧＭ３との間のハードウェア機能の相違を補完するためのゲーム機ＧＭとして構成されてよい。具体的には、例えば、第２ゲーム機ＧＭ２は、第３ゲーム機ＧＭ３が搭載するハードウェア機能のうち第１ゲーム機ＧＭ１に搭載されていないハードウェア機能を補完するように構成されてよい。換言すれば、第１ゲーム機ＧＭ１と第２ゲーム機ＧＭ２との組み合わせにより第３ゲーム機ＧＭ３と同等のハードウェア機能が実現されるように、第２ゲーム機ＧＭ２は構成されていてよい。このように第１ゲーム機ＧＭ１〜第３ゲーム機ＧＭ３は、ハードウェア機能の相違により種類が相違する別々のゲーム機ＧＭとして構成されていてよい。
【００１５】
図１の例では、第１ゲーム機ＧＭ１〜第３ゲーム機ＧＭ３は、各店舗４に同数ずつ設置されている。しかし、このような形態に限定されない。第１ゲーム機ＧＭ１〜第３ゲーム機ＧＭ３は、いずれも適当な台数ずつ各店舗４に設置されてよい。例えば、複数の第１ゲーム機ＧＭ１に対して１台の第２ゲーム機ＧＭ２といった割合で第１ゲーム機ＧＭ１及び第２ゲーム機ＧＭ２は配置されてよい。以下において、第１ゲーム機ＧＭ１〜第３ゲーム機ＧＭ３を特に区別しない場合は、ゲーム機ＧＭと記載する場合がある。なお、第１ゲーム機ＧＭ１の設置台数は、第２ゲーム機ＧＭ２と同数以上が好ましい。また、第３ゲーム機ＧＭ３の設置は省略されてもよい。さらに、第３ゲーム機ＧＭ３が第２ゲーム機ＧＭ２（或いはその反対）として機能してもよい。この場合でも、第２ゲーム機ＧＭ２は第３ゲーム機ＭＧ３と同一のゲーム機ＧＭでなくてよい。例えば、後述の役割分担に対応するハードウェア機能（換言すれば、役割分担に関連しないハードウェア機能は相違していてもよい）等、第２ゲーム機ＧＭ２は第３ゲーム機ＧＭ３と同等の機能を有していれば外観等は相違していてもよい。この場合、いずれか一方の設置は省略されてよい。また、この場合、第２ゲーム機ＧＭ２（或いは第３ゲーム機ＧＭ３）は、第１ゲーム機ＧＭ１の台数に関わらず、各店舗４に適宜な数設置されてよい。
【００１６】
センターサーバ２は、一台の物理的装置によって構成される例に限らない。例えば、複数の物理的装置としてのサーバ群によって一台の論理的なセンターサーバ２が構成されてもよい。また、クラウドコンピューティングを利用して論理的にセンターサーバ２が構成されてもよい。さらに、ゲーム機ＧＭがセンターサーバ２として機能してもよい。
【００１７】
また、センターサーバ２には、ネットワーク３を介して、ユーザ端末５が接続される。ユーザ端末５は、センターサーバ２から配信されるソフトウェアを実行することにより、各種の機能を発揮するネットワーク端末装置の一種である。図１の例では、ユーザ端末５の一例として、携帯電話（スマートフォンを含む）が利用されている。また、ユーザ端末５として、例えば、その他にもパーソナルコンピュータ、携帯型ゲーム機、携帯型タブレット端末装置といった、ネットワーク接続が可能でかつユーザの個人用途に供される各種のネットワーク端末装置が利用されてよい。
【００１８】
ネットワーク３は、一例として、ＴＣＰ／ＩＰプロトコルを利用してネットワーク通信を実現するように構成される。典型的には、ＷＡＮとしてのインターネットと、ＬＡＮとしてのイントラネットと、を組み合わせてネットワーク３が構成される。図１の例では、センターサーバ２及びゲーム機ＧＭはルータ３ａを介して、ユーザ端末５はアクセスポイント３ｂを介して、それぞれネットワーク３に接続されている。
【００１９】
なお、ネットワーク３は、ＴＣＰ／ＩＰプロトコルを利用する形態に限定されない。ネットワーク３として、通信用の有線回線、或いは無線回線（赤外線通信、近距離無線通信等を含む）等を利用する各種の形態が利用されてよい。或いは、ユーザ端末５とゲーム機ＧＭ等との通信は、例えば、通信用の回線（有線及び無線を含む）を利用せずに、二次元コード等、各種情報を含むように所定の規格に準拠して生成されるコード（例えば、二次元コード）を利用して実現されてよい。したがって、ネットワーク（或いは通信回線）の用語は、このようなコードを利用する通信方法等、回線を利用せずに情報の送受信をする形態を含んでいる。
【００２０】
センターサーバ２は、ゲーム機ＧＭ又はそのユーザに対して各種のゲーム機用サービスを提供する。ゲーム機用サービスとして、例えば、ゲーム機ＧＭからユーザの識別情報を受け取って、そのユーザを認証するサービスが提供されてよい。また、認証したユーザのプレイデータをゲーム機ＧＭから受け取って保存し、或いは保存するプレイデータをゲーム機ＧＭに提供するサービスが提供されてもよい。さらに、ゲーム機用サービスには、ネットワーク３を介してゲーム機ＧＭのプログラム或いはデータを配信し、更新するサービス、ネットワーク３を介して複数のユーザが共通のゲームをプレイする際にユーザ同士をマッチングするマッチングサービス等が含まれていてもよい。
【００２１】
また、センターサーバ２は、ネットワーク３を介してユーザ端末５のユーザに各種のＷｅｂサービスを提供する。Ｗｅｂサービスには、例えば、ゲーム機ＧＭが提供するゲームに関する各種の情報を提供するゲーム用情報サービスが含まれてよい。また、例えば、Ｗｅｂサービスには、各ユーザ端末５に各種データ或いはソフトウェアを配信（データ等のアップデートを含む）する配信サービスが含まれてもよい。さらに、Ｗｅｂサービスには、その他にもユーザによる情報発信、交換、共有といった交流の場を提供するコミュニティサービス、各ユーザを識別するためのユーザＩＤを付与するサービス等のサービスが含まれてよい。
【００２２】
次に、カードゲームを実現するためのゲームシステム１の制御系の要部について説明する。図２は、ゲームシステム１の制御系の要部の構成を示す図である。図２に示すように、センターサーバ２は、制御ユニット１０と、記憶ユニット１１と、を備えている。制御ユニット１０は、マイクロプロセッサと、そのマイクロプロセッサの動作に必要な内部記憶装置（一例としてＲＯＭ及びＲＡＭ）等の各種周辺装置とを組み合わせたコンピュータユニットとして構成されている。なお、制御ユニット１０には、キーボード等の入力装置、モニタ等の出力装置等が接続され得る。しかし、それらの図示は省略した。
【００２３】
記憶ユニット１１は、制御ユニット１０に接続されている。記憶ユニット１１は、電源の供給がなくても記憶を保持可能なように、例えば、磁気テープ等の大容量記憶媒体により構成されている。記憶ユニット１１には、サーバ用データ１４及びサーバ用プログラム１５が記憶されている。サーバ用プログラム１５は、センターサーバ２がゲーム機ＧＭ及びユーザ端末５に各種のサービスを提供するために必要なコンピュータプログラムである。制御ユニット１０がサーバ用プログラム１５を読み取って実行することにより、制御ユニット１０の内部には、ゲーム機サービス管理部１６及びＷｅｂサービス管理部１７が設けられる。
【００２４】
ゲーム機サービス管理部１６は、上述のゲーム機用サービスを提供するための処理を実行する。一方、Ｗｅｂサービス管理部１７は、上述のＷｅｂサービスを提供するために必要な処理を実行する。ゲーム機サービス管理部１６及びＷｅｂサービス管理部１７は、コンピュータハードウェアとコンピュータプログラムとの組み合わせにより実現される論理的装置である。なお、制御ユニット１０の内部には、その他にも各種の論理的装置が設けられ得る。しかし、それらの図示は省略した。
【００２５】
サーバ用データ１４は、サーバ用プログラム１５の実行に伴って参照されるデータである。例えば、サーバ用データ１４は、プレイデータ１４ａを含んでいる。プレイデータは、各ユーザの過去のプレイ実績に関する情報が記述されたデータである。そして、プレイデータは、例えば、前回までのプレイ結果（過去の実績）を次回以降に引き継ぐため、或いは各ユーザに固有の設定内容を引き継ぐために使用される。プレイデータ１４ａの詳細は後述する。
【００２６】
また、サーバ用データ１４は、その他にもカードゲームを実現するための各種のデータを含み得る。例えば、そのようなデータにはＩＤ管理データが含まれていてもよい。ＩＤ管理データは、ユーザＩＤ等の各種ＩＤを管理するためのデータである。しかし、それらの図示は省略した。
【００２７】
一方、ゲーム機ＧＭには、コンピュータとしての制御ユニット３０と、記憶ユニット３１と、リーダ３２と、モニタＭＯと、プリンタＰＲと、が設けられている。記憶ユニット３１、リーダ３２、モニタＭＯ、及びプリンタＰＲは、いずれも制御ユニット３０に接続されている。制御ユニット３０は、マイクロプロセッサと、そのマイクロプロセッサの動作に必要な内部記憶装置（一例としてＲＯＭ及びＲＡＭ）等の各種周辺装置とを組み合わせたコンピュータユニットとして構成されている。なお、制御ユニット３０には、例えば、その他にも公知のゲーム機と同様に各種の装置が接続され得る。そのような装置には、例えば、コントロールパネル、スピーカ等の各種の入力装置或いは出力装置が含まれてよい。また、例えば、そのような入力装置には、コイン認証装置等の所定の対価を徴収するための周知の装置が含まれてもよい。そして、例えば、そのような装置を通じて、所定の対価としてのコイン等が徴収されてよい。しかし、それらの図示は省略した。
【００２８】
リーダ３２は、記録媒体に記録される各種の情報を読み取るための周知の装置である。一例として、リーダ３２は、記録媒体に表示される各種のコードを介して、そのコードに含まれる情報を読み取るように構成されている。例えば、リーダ３２は、記録媒体の一つとしてゲーム用カード８の読み取りに使用される。より具体的には、ゲーム用カード８には二次元コードが印刷されている。二次元コードは、各種の情報を含むように所定の規格に準拠して生成されるコードの一種である。そして、リーダ３２は、各種のコードの一つとして、ゲーム用カード８の二次元コードを読み取って、その読み取り結果に応じた信号を制御ユニット３０に出力する。つまり、リーダ３２は、一例として、この二次元コードを介してゲーム用カード８に記録された各種の情報の取得に使用される。
【００２９】
なお、リーダ３２は、例えば、近距離無線通信を利用し、記憶媒体に記録された各種の情報を非接触状態で読み取る周知の装置として構成されていてもよい。この場合、ゲーム用カード８には、例えば、ＩＣチップ、磁気ストライプといった不揮発性記憶媒体が設けられ、このような不揮発性記憶媒体等を介して各種の情報が記録されてよい。このような情報には、例えば、所定の対価として使用される価値の量の情報（価値の量を特定可能な各種の情報を含む）が含まれていてもよい。そして、リーダ３２は、その価値の量を消費することにより所定の対価を徴収してもよい。或いは、リーダ３２は、コードを読み取る第１リーダ及び近距離無線通信を利用する第２リーダの両方を含んでいてもよい。
【００３０】
モニタＭＯは、制御ユニット３０からの出力信号に基づいて各種の画像等を表示するための周知の表示装置である。一例として、モニタＭＯは、制御ユニット３０からの出力信号に応じて、カードゲームをプレイするためのゲーム画面を表示する。
【００３１】
プリンタＰＲは、画像や記号（二次元コード含む）、文字等を被印刷媒体（記録媒体の一例）に印刷するための周知の印刷装置である。プリンタＰＲは、制御ユニット３０からの出力信号に基づいて被印刷媒体に、画像や記号、文字等を印刷することにより、ゲーム用カード８を生成する。
【００３２】
一方、記憶ユニット３１は、電源の供給がなくても記憶を保持可能なように、例えば、磁気記録媒体や光記録媒体、フラッシュＳＳＤ（Ｓｏｌｉｄ  Ｓｔａｔｅ  Ｄｒｉｖｅ）などにより構成されている。記憶ユニット３１には、ゲームプログラム３４及びゲームデータ３５が記憶されている。ゲームプログラム３４は、ゲーム機ＧＭがカードゲームを提供するために必要なコンピュータプログラムである。ゲームプログラム３４の実行に伴って、制御ユニット３０の内部には、ゲーム提供部３７が設けられる。ゲーム提供部３７は、カードゲームを提供するために必要な各種処理を実行する。ゲーム提供部３７は、コンピュータハードウェアとコンピュータプログラムとの組み合わせにより実現される論理的装置である。なお、制御ユニット３０の内部には、その他にも各種の論理的装置が設けられ得る。しかし、それらの図示は省略した。
【００３３】
ゲームデータ３５は、ゲームプログラム３４の実行に伴って参照されるデータである。ゲームデータ３５は、例えば、プレイデータ１４ａを含んでいる。また、ゲームデータ３５は、例えば、上述のＩＤ管理データを含んでいてもよい。プレイデータ１４ａ及びＩＤ管理データは、一例として、必要な部分が含まれるように、少なくとも一部がセンターサーバ２から提供される。同様に、ゲームデータ３５は、その他にもカードゲームを実行するための各種のデータを含んでいてよい。例えば、そのようなデータには、画像データ及び効果音データが含まれてよい。画像データは、ゲーム（ゲーム用カード８の生成を含む）に必要な各種画像を表示するためのデータである。効果音データは、楽曲等、各種の音声を再生するためのデータである。しかし、それらの図示は省略した。
【００３４】
次に、図３を参照して、第１ゲーム機ＧＭ１〜第３ゲーム機ＧＭ３の機能の相違を説明する。以下では、各ゲーム機ＧＭにおいて共通の構成には、図２と同一の符号を付して説明を省略する。図３は、３種類のゲーム機ＧＭの制御系の要部の構成を示す図である。図３に示すように、例えば、第３ゲーム機ＧＭ３のプリンタＰＲは、第１プリンタとしての通常プリンタＰＲ１及び第２プリンタとしての特別プリンタＰＲ２を含んでいてよい。例えば、通常プリンタＰＲ１及び特別プリンタＰＲ２は、互いに異なるハードウェア機能を有するプリンタＰＲとして構成されてよい。また、このようなハードウェア機能として、例えば、異なる印刷方式を実行する機能が採用されてよい。つまり、一例として、通常プリンタＰＲ１及び特別プリンタＰＲ２は、異なる印刷方式を実行するプリンタＰＲとして構成されてよい。より具体的には、例えば、異なる印刷方式として、通常プリンタＰＲ１は第１印刷方式としての通常方式を、特別プリンタＰＲ２は第２印刷方式としての特別方式を、それぞれ実行してよい。
【００３５】
例えば、通常方式及び特別方式は、異なる印刷効果を与えることにより相違していてよい。具体的には、例えば、特別方式は、特別工程を含む印刷方式として構成されてよい。例えば、特別工程として、印刷結果に光る効果を生じさせる、いわゆるグロス調の印刷を実行する工程が採用されてよい。一方、通常方式は、このような特別工程を含まない印刷方式として構成されてよい。つまり、特別方式は、通常印刷方式よりも光沢効果に優れる印刷方式として構成されてよい。そして、特別方式及び通常方式により、互いに光沢感（光る効果）の相違するゲーム用カード８が生成されてもよい。通常プリンタＰＲ１及び特別プリンタＰＲ２は、一例として、このようなハードウェア機能の相違を有していてよい。また、通常方式を実行する機能（或いは通常プリンタＰＲ１自体）が本発明の第１機能として、特別方式を実行する機能（或いは特別プリンタＰＲ２自体）が本発明の第２機能として、それぞれ機能してよい。
【００３６】
これに対して、例えば、第１ゲーム機ＧＭ１は、通常プリンタＰＲ１をプリンタＰＲとして搭載していてよい。つまり、第１ゲーム機ＧＭ１は、一例として、特別プリンタＰＲ２を搭載していなくてよい。この場合、第１ゲーム機ＧＭ１は、例えば第３ゲーム機ＧＭ３に比べて特別プリンタＰＲ２による特別方式を実行する機能を有さない。一方、第２ゲーム機ＧＭ２は、このような第１ゲーム機ＧＭ１に搭載されない機能を補完するように、例えば、特別プリンタＰＲ２をプリンタＰＲとして搭載していてよい。一例として、この場合、第１ゲーム機ＧＭ１及び第２ゲーム機ＧＭ２の組み合わせにより、第３ゲーム機ＧＭ３と同等の印刷機能が実現される。
【００３７】
また、例えば、上述のようなハードウェア機能の相違に伴い、第１ゲーム機ＧＭ１〜第３ゲーム機ＧＭ３の各ゲーム提供部３７は、異なる処理を実行してよい。以下において、第１ゲーム機ＧＭ１のゲーム提供部３７を他と区別する場合には第１ゲーム提供部３７１と、第２ゲーム機ＧＭ２のゲーム提供部３７を他と区別する場合には第２ゲーム提供部３７２と、第３ゲーム機ＧＭ３のゲーム提供部３７を他と区別する場合には第３ゲーム提供部３７３と、それぞれ呼ぶ場合がある。また、各ゲーム提供部３７の実行する処理の相違等に起因して、第１ゲーム機ＧＭ１〜第３ゲーム機ＧＭ３の各制御ユニット３０の機能や構成が相違していてもよい。同様に、第１ゲーム機ＧＭ１〜第３ゲーム機ＧＭ３のゲームプログラム３４及びゲームデータ３５も互いに相違する内容を含んでいてもよい。その他の構成についても同様である。しかし、それらの詳細の説明は省略する。
【００３８】
次に、ゲーム用カード８について説明する。ゲーム用カード８は、一例として、上述の通り、記録媒体のうち画像等が印刷された状態の被印刷媒体に対応する。より具体的には、一例として、ゲーム用カード８は、ゲーム用の各種の情報が印刷を通じて記録された状態の被印刷媒体に対応する。また、ゲーム用カード８には、例えば、記録される情報や用途の相違に応じて複数の種類が存在してよい。
【００３９】
図４は、ゲーム用カード８の一例を説明するための説明図である。図４に示すように、ゲーム用カード８は、例えば、ＩＤカードＳＣ及び再現情報記録媒体としてのキャラクタカードＫＣを含んでいる。一例として、これらのカードは、互いに別々のカードとして生成される。また、一例として、ＩＤカードＳＣ及びキャラクタカードＫＣには、それぞれ内容の相違する情報が記録される。さらに、一例として、このような情報の相違に起因して、これらのカードの用途も互いに相違している。
【００４０】
例えば、キャラクタカードＫＣには、再現情報としてのキャラクタ情報が記録されている。キャラクタ情報は、カードゲーム中にキャラクタを再現するための情報である。つまり、各キャラクタカードＫＣは、各キャラクタをカードゲーム内に再現するためのカードである。キャラクタは、カードゲーム内において、ゲームをプレイするためのプレイ媒体として使用される。
【００４１】
キャラクタ情報は、例えば、パラメータの情報及びユーザＩＤの情報を含んでいる。パラメータは、カードゲーム内で使用されるキャラクタを定義する情報である。ユーザＩＤは、上述の通り、各ユーザを識別するための情報である。ユーザＩＤは、一例として、各ユーザの特定に使用される。このようにキャラクタカードＫＣは、キャラクタ情報を介して、各キャラクタの記録及び再現に使用される。さらに、各ゲーム用カード８（或いはそこに記録される情報）が個別に管理される場合には、キャラクタ情報は各カードを識別するためのカードＩＤの情報を含んでいてもよい。そして、カードＩＤは、例えば、各キャラクタカードＫＣ等のゲーム用カード８の特定に使用されてよい。
【００４２】
一方、ＩＤカードＳＣには、ＩＤ情報が記録されている。ＩＤ情報は、各ユーザを個別に管理するための情報である。ＩＤ情報は、主として各ユーザの特定、及び特定したユーザに対応するプレイデータ１４ａの取得に使用される。つまり、キャラクタカードＫＣがゲームをプレイする（進行させる）ために直接的に使用されるのに対し、ＩＤカードＳＣはプレイの補助のために使用される。
【００４３】
ＩＤ情報は、例えば、装飾情報及びユーザＩＤの情報を含んでいる。ユーザＩＤは、上述の通りである。ユーザＩＤは、個々のユーザに依存する個別情報の提供に伴って付与される。個別情報には、例えば、名前、性別、生年月日、年齢等の個人情報が含まれる。個別情報は、例えば、ゲーム機ＧＭへの操作を通じてユーザから提供される。なお、ＩＤ情報は、少なくともその一部として個別情報の全部または一部を含んでいてもよい。
【００４４】
装飾情報は、各ＩＤカードＳＣの識別性（ユニーク性）を向上させるための情報である。装飾情報の一例として、ＩＤカードＳＣには、各個別情報の内容に応じて変化する個別情報画像が表示される。結果として、ＩＤカードＳＣは、各個別情報に応じて表示内容が変化する。ＩＤカードＳＣは、このような鍵画像等の装飾情報を含んでいるためユニーク性が高い。例えば、個別情報画像は、個別情報の全部または一部を含んでいてよい。そして、このような個別情報の表示を通じて各個別情報の内容に応じて変化してもよい。なお、ＩＤ情報は、例えば、キャラクタ情報と同様に、その他にも上述のカードＩＤの情報を含んでいてよい。
【００４５】
図５を参照して、ゲーム用カード８の一例としてキャラクタカードの詳細を説明する。図５は、キャラクタカードＫＣの内容の一例を説明するための説明図である。図４に示すように、例えば、キャラクタカードＫＣは、通常キャラクタカードＫＣ１及び特別キャラクタカードＫＣ２を含んでいてよい。
【００４６】
例えば、通常キャラクタカードＫＣ１は、通常方式により生成されるキャラクタカードＫＣである。つまり、通常キャラクタカードＫＣ１は、例えば、通常プリンタＰＲ１を通じて生成されてよい。具体的には、例えば、通常キャラクタカードＫＣ１には、通常プリンタＰＲ１を通じて合成画像ＣＩが印刷されてよい。合成画像ＣＩは、一例として、基礎情報領域ＢＡ、画像領域ＩＡ、及び特徴情報領域ＦＡを含んでいる。これらの領域ＢＡ、ＩＡ、ＦＡには、例えば、パラメータとして機能する複数の項目が表示される。
【００４７】
基礎情報領域ＢＡには、例えば、キャラクタの名称（ユーザによって任意に設定されてもよい）を示す名称項目（“キク”）、カードを所有するユーザの名前を示す名前項目（“ショウジ”）、及び基礎項目の情報が表示される。基礎項目は、例えば、体力を示すＨＰ（“１０２”）の情報、攻撃力を示すＡＴ（“２５”）の情報、特別な攻撃（例えば、後述の必殺技や召喚等）をするための値を示すＳＰ（“４２”）の情報を含んでいる。
【００４８】
画像領域ＩＡには、キャラクタの画像項目として、キャラクタ画像ＭＧが表示される。キャラクタ画像ＭＧは、キャラクタカードＫＣによってゲーム中に再現されるキャラクタの画像に対応している。ゲーム内には、キャラクタカードＫＣに対応するキャラクタとしてキャラクタ画像ＭＧ若しくは合成画像ＣＩ（後述の二次元コードの表示は含まれていなくてもよい）自体が表示される。
【００４９】
特徴情報領域ＦＡには、例えば、コマンド項目、レベル項目、必殺技項目、及びアイテム項目の情報が表示される。コマンド項目は、コマンド（一例として、攻撃方法）を示す情報である。コマンドは、キャラクタがゲーム内で実行可能な選択肢である。一例として、カードゲーム内には、ゲームを進行させるために直接的に使用される複数種類のコマンドが用意され、それらのコマンドのうち使用可能なコマンド（例えば、“ミス”、“コウゲキ”等）がコマンド項目として特徴情報領域ＦＡに表示される。そして、ゲームの進行に使用されるべきコマンドは、例えば、コマンド項目の各コマンドから抽選で決定される。また、各コマンドは、例えば、“Ｉ”或いは“ＩＩ”等に分類され、分類毎に分けられて表示される。各分類は、例えば、各コマンドの抽選範囲としても機能する。そして、例えば、抽選対象の分類は、各分類に含まれる抽選対象を変更するためのコマンド（例えば、“ＩＩ”等）が抽選で決定された場合に、そのコマンドに対応する範囲に応じて設定される（例えば、“ＩＩ”が選択された場合には、“ＩＩ”の分類）。
【００５０】
レベル項目は、キャラクタの強さのレベル（“ＬＶ１１”）を示す情報である。必殺技項目は、例えば、キャラクタがゲーム中で使用可能な必殺技（“召喚ＬＶ２”）を示す情報である。必殺技は、一例として、各コマンドよりも対戦相手に与える影響が大きい。アイテム項目は、キャラクタが所有するアイテム（“盾”）を示す情報である。
【００５１】
合成画像ＣＩは、コード情報領域ＣＡを更に含んでいる。コード情報領域ＣＡには、キャラクタ情報を含むように所定の規格に準拠して生成される二次元コードＣＧが表示される。つまり、キャラクタカードＫＣは、二次元コードＣＧを介してキャラクタ情報を記録している。キャラクタ情報は、パラメータの情報、つまり上述の各項目の情報を含んでいる。結果として、二次元コードＣＧも基礎情報領域ＢＡ、画像領域ＩＡ、及び特徴情報領域ＦＡに表示される各項目の情報、つまりパラメータの情報（例えば、キャラクタ画像ＭＧを特定するための画像ＩＤの情報等、パラメータの情報を特定するための情報を含む）を含んでいる。
【００５２】
なお、二次元コードＣＧは、合成画像ＣＩに表示されない情報を含んでいてもよい。つまり、キャラクタ情報の全てが合成画像に表示されていなくてもよい。例えば、キャラクタ情報は、キャラクタ或いはキャラクタカードＫＣの希少性（いわゆるレア度）を示す情報やキャラクタの種類を示す情報を含んでいてもよい。同様に、例えば、合成画像が二次元コードに含まれない情報を含んでいてもよい。このように、合成画像ＣＩに表示される情報と二次元コードに含まれる情報とは一致していなくてもよい。同様に、パラメータも上述の内容に限定されない。例えば、上述の希少性を示す情報等、各種の項目及び情報がパラメータとして使用されてもよい。
【００５３】
また、後述するように、プレイ状況に応じて、キャラクタを定義するためのパラメータの内容は変化する。そして、その変化した後の変化後のパラメータの内容に基づいてキャラクタカードＫＣは生成される。つまり、これらの領域ＢＡ、ＣＡ、ＩＡ、ＦＡに表示されるべき情報（或いは画像）は、プレイ状況に応じて変化する。したがって、これらの領域ＢＡ、ＣＡ、ＩＡ、ＦＡは、内容が変化する可変領域として構成されている。一方で、これらの領域ＢＡ、ＣＡ、ＩＡ、ＦＡの位置や範囲は変化しない。このため、一例として、これらの領域ＢＡ、ＣＡ、ＩＡ、ＦＡは、基本フォーマットＦＩにより固定的に定義される。より具体的には、例えば、これらの領域ＢＡ、ＣＡ、ＩＡ、ＦＡを互いに区切る境界線は、固定的部分として基本フォーマットＦＩにより定義される。そして、合成画像ＣＩは、パラメータの情報が各領域ＢＡ、ＣＡ、ＩＡ、ＦＡの可変領域に配置されるように、パラメータの情報と基本フォーマットＦＩの画像とが合成されることにより構成されている。
【００５４】
一方、特別キャラクタカードＫＣ２は、例えば、特別方式により生成されるキャラクタカードＫＣである。つまり、特別キャラクタカードＫＣ２は、例えば、特別プリンタＰＲ２を通じて生成されてよい。そして、特別キャラクタカードＫＣ２は、通常キャラクタカードＫＣ１と光沢効果が相違していてよい。つまり、一例として、通常キャラクタカードＫＣ１と特別キャラクタカードＫＣ２とは、異なる印刷方式を通じて光沢効果が相違するように生成されるキャラクタカードＫＣとして構成されてよい。
【００５５】
具体的には、例えば、特別キャラクタカードＫＣ２にも、上述と同様の合成画像ＣＩが印刷されてよい。つまり、例えば、同じキャラクタの場合、特別キャラクタカードＫＣ２には、通常キャラクタカードＫＣ１と同じ合成画像ＣＩが特別プリンタＰＲ２を通じて印刷されてよい。そして、特別キャラクタカードＫＣ２には、特別方式を通じて、グロス効果（光沢感）が与えられてよい。具体的には、特別キャラクタカードＫＣ２には、一例として、合成画像ＣＩに加えて、光沢画像ＳＳが印刷されてよい。
【００５６】
光沢画像ＳＳは、光を反射し、キラキラ光る効果（グロス効果）を与える画像である。そして、特別キャラクタカードＫＣ２は、一例として、このような光沢画像ＳＳを含むことにより通常キャラクタカードＫＣ１と相違してよい。つまり、仮に同じキャラクタを示す同じパラメータの情報が印刷された場合でも、特別キャラクタカードＫＣ２と通常キャラクタカードＫＣ１との間には、一例として異なる光沢効果が生じてよい。そして、特別キャラクタカードＫＣ２は、一例として、このような光沢画像ＳＳを含む、いわゆるキラカードと呼ばれるキャラクタカードＫＣとして機能してよい。光沢画像ＳＳは、例えば、特別キャラクタカードＫＣ２の全体に亘り印刷されてよい。つまり、特別キャラクタカードＫＣ２には、例えば、全体的にキラキラ光る効果が生じてよい。一例として、このような通常キャラクタカードＫＣ１及び特別キャラクタカードＫＣ２をキャラクタカードＫＣは含んでいてよい。また、通常キャラクタカードＫＣ１が本発明の第１印刷物として、特別キャラクタカードＫＣ２が本発明の第２印刷物として、それぞれ機能してよい。
【００５７】
次に、ゲーム機ＧＭが提供するカードゲームについて説明する。カードゲームは、ユーザが用意したキャラクタカードＫＣによって定義されるキャラクタをゲーム中に再現して、それをプレイ媒体として使用するタイプのゲームである。ゲーム内では、例えば、キャラクタカードＫＣによって再現されたキャラクタの育成が実行される。育成は、例えば、ゲーム内に用意された対戦相手キャラクタとの対戦及び他のユーザのキャラクタとの対戦といったバトルを通じて実行される。つまり、カードゲームは、一例として、ユーザ側のキャラクタ（以下、味方キャラクタと呼ぶ場合がある）と対戦相手キャラクタ（以下、敵キャラクタと呼ぶ場合がある）とが対戦する対戦型のゲームとして構成される。
【００５８】
バトル（対戦）は、複数のキャラクタによって実行される場合もある。このような場合、複数のキャラクタカードＫＣがキャラクタの再現に使用されてよい。さらに、それらのバトルを通じて各キャラクタが成長する。具体的には、例えば、基礎項目の“ＨＰ”の値が“１０２”から“１１０”に変化する等、プレイ状況に応じてキャラクタを定義するパラメータの内容（値等の各項目の具体的内容）が変化する。そして、ゲームのプレイ後には、プレイを通じて成長したキャラクタ（変化後のパラメータによって定義されるキャラクタ）が更にキャラクタカードＫＣとして生成される。また、キャラクタカードＫＣは、次回以降のゲームにおいて成長したキャラクタを再度ゲーム内に再現するために使用される。したがって、キャラクタカードＫＣを通じて継続的にゲーム中のキャラクタが育成される。さらに、キャラクタカードＫＣの生成にはプレイ状況が反映されるので、ユニーク性が高い。
【００５９】
また、カードゲームには各種イベントも用意されている。キャラクタは、イベントによっても成長する。より具体的には、対戦相手キャラクタ（敵キャラクタ）は、通常対戦相手キャラクタ（以下、通常敵キャラクタと呼ぶことがある）及び特別対戦相手キャラクタ（以下、ボスキャラクタと呼ぶことがある）を含んでいる。通常敵キャラクタは、出現数が限定されていない敵キャラクタである。一方、ボスキャラクタは、通常敵キャラクタとは異なる敵キャラクタである。より具体的には、ボスキャラクタは、少なくとも一時期において一体のみ等、出現数が限定されている敵キャラクタである。そして、一例として、ボスキャラクタとの対戦がイベントとして利用される。以下、ボスキャラクタと対戦するイベントをボスイベントと呼ぶ場合がある。
【００６０】
図６及び図７を参照して、第１ゲーム機ＧＭ１〜第３ゲーム機ＧＭ３が提供するカードゲームの内容について更に説明する。第１ゲーム機ＧＭ１〜第３ゲーム機ＧＭ３は、例えば、ハードウェア機能の相違に起因して、プレイ範囲の相違するカードゲームを提供してよい。より具体的には、例えば、第３ゲーム機ＧＭ３が提供するカードゲームのプレイ範囲の一部ずつを第１ゲーム機ＧＭ１及び第２ゲーム機ＧＭ２がそれぞれ分担して提供してもよい。
【００６１】
図６は、第１ゲーム機ＧＭ１〜第３ゲーム機ＧＭ３の役割分担の一例を説明するための説明図である。図６に示すように、第３ゲーム機ＧＭ３のプレイ範囲は、例えば、通常プレイ範囲及び特別プレイ範囲を含んでいる。通常プレイ範囲は、例えば、所定の対価の徴収と引き換えに提供されてよい。通常プレイ範囲では、例えば、通常敵キャラクタとの対戦が実行されてよい。また、通常プレイ範囲は、通常イベントを含んでいてよい。通常イベントは、例えば、アイテム等の各種の特典を抽選で付与するための抽選機会等を含んでいてよい。通常イベントは、例えば、その他にも所定のアイテムの収集等、各種のミッションを含んでいてよい。また、このようなミッションには、ボスキャラクタとの対戦、つまりボスイベントが含まれていてもよい。
【００６２】
一方、特別プレイ範囲は、例えば、通常プレイ範囲のプレイ状況に基づいてプレイ条件が満たされた場合に提供されてよい。プレイ条件として、例えば、通常イベントのクリア（達成）が利用されてもよいし、通常プレイ範囲における各種のプレイ状況が利用されてもよい。このようなプレイ状況として、例えば、通常敵キャラクタとの対戦成績が利用されてもよいし、そのような対戦成績等のプレイ状況に応じて付与されるポイント（価値）が利用されてもよい。つまり、特別プレイ範囲は、例えば、各種のミッションをクリアした場合や通常敵キャラクタとの対戦成績が所定の成績を上回った場合、或いはポイントが所定量を超えた場合に提供されてよい。
【００６３】
特別プレイ範囲は、例えば、特別イベントを含んでいてよい。特別イベントは、例えば、通常イベントとは内容の異なる各種のミッションや抽選機会を含んでいてよい。また、このようなミッションには、通常イベントでは対戦できない特別のボスキャラクタとの対戦（以下、特別ボスイベントと呼ぶ場合がある）が含まれていてもよい。つまり、特別プレイ範囲は、例えばポイント等の通常プレイ範囲のプレイ状況を介して、通常プレイ範囲ではプレイできないイベントとして提供されてよい。一例として、第３ゲーム機ＧＭ３は、このような通常プレイ範囲及び特別プレイ範囲をプレイ範囲に含むカードゲームを提供してよい。また、通常プレイ範囲に対応するカードゲームが本発明の第１ゲームとして、特別プレイ範囲に対応するカードゲームが本発明の第２ゲームとして、それぞれ機能してよい。
【００６４】
一方、第１ゲーム機ＧＭ１のプレイ範囲は、例えば、通常プレイ範囲を含んでいてよい。つまり、第１ゲーム機ＧＭ１は、通常プレイ範囲をプレイするためのゲーム機ＧＭとして構成されてもよい。同様に、第２ゲーム機ＧＭ２のプレイ範囲は、例えば、特別プレイ範囲を含んでいてよい。つまり、第２ゲーム機ＧＭ２は、特別プレイ範囲をプレイするためのゲーム機ＧＭとして構成されてよい。より具体的には、第１ゲーム機ＧＭ１の通常プレイ範囲のプレイ状況がプレイ条件を満たす場合に、例えば、第２ゲーム機ＧＭ２は、第１ゲーム機ＧＭ１でプレイ条件を満たすユーザに対して特別プレイ範囲を提供してよい。つまり、第２ゲーム機ＧＭ２は、一例として、第１ゲーム機ＧＭ１と連携してプレイ範囲を補完するように使用されてよい。また、このような連携は、例えば、記録媒体を介して実現されてよい。
【００６５】
図７は、第１ゲーム機ＧＭ１及び第２ゲーム機ＧＭ２の連携の流れの一例を説明するための説明図である。図７に示すように、第１ゲーム機ＧＭ１は、例えば、キャラクタカードＫＣを使用して通常プレイ範囲を提供する。より具体的には、例えば、通常プレイ範囲には、キャラクタカードＫＣの使用に伴い、キャラクタカードＫＣに対応するキャラクタが味方キャラクタとしてゲームに再現される。そして、その味方キャラクタを通じて通常プレイ範囲がプレイされる。また、このようなキャラクタカードＫＣには、通常キャラクタカードＫＣ１及び特別キャラクタカードＫＣ２の両方が含まれてよい。つまり、第１ゲーム機ＧＭ１の通常プレイ範囲には通常キャラクタカードＫＣ１や特別キャラクタカードＫＣ２に対応するキャラクタが再現され、そのようなキャラクタを通じてゲームが進行する。
【００６６】
通常プレイ範囲では、例えば、付与条件に基づいてポイントが付与されてよい。付与条件として、例えば、プレイ時間や対戦成績、或いはミッションの進行状況等が使用されてよい。つまり、ポイントは、例えば、プレイ時間や対戦成績、或いはミッションの進行状況等に応じて付与されてよい。ポイントの付与状況、換言すればポイントの量（今回の付与量及び累積的残量の両方を含んでよい）は、例えば、プレイデータ１４ａによって管理されてよい。より具体的には、付与されたポイントの情報は、例えば、センターサーバ２に送信されてよい。そして、その情報が反映されるように、プレイデータ１４ａの内容が更新されてよい。
【００６７】
また、第１ゲーム機ＧＭ１は、例えば、通常プレイ範囲のプレイ後には、特典として通常キャラクタカードＫＣ１を排出（生成）してよい。また、この通常キャラクタカードＫＣ１には、通常プレイ範囲のプレイ状況が反映されてよい。つまり、例えば、通常プレイ範囲のプレイに伴い、プレイに使用したキャラクタカードＫＣのキャラクタが成長している場合には、その成長後のキャラクタ（変化後のパラメータの内容によって定義されるキャラクタ）に対応する通常キャラクタカードＫＣ１が通常プリンタＰＲ１を通じて生成されてよい。
【００６８】
一方、第２ゲーム機ＧＭ２は、例えば、上述の通り、プレイ条件を満たすユーザに対して特別プレイ範囲を提供してよい。つまり、第２ゲーム機ＧＭ２は、一例として、プレイ条件を満たすユーザに限定して特別プレイ範囲を提供してよい。
【００６９】
具体的には、例えば、第２ゲーム機ＧＭ２の使用には、まずＩＤカードＳＣの使用が要求されてよい。ＩＤカードＳＣが使用された場合には、第２ゲーム機ＧＭ２は、例えば、ＩＤカードＳＣからユーザＩＤの情報を取得し、その情報をセンターサーバ２に提供してよい。さらに、第２ゲーム機ＧＭ２は、例えば、そのユーザＩＤの情報に対応するプレイデータ１４ａの内容をセンターサーバ２から取得してよい。そして、その取得したプレイデータ１４ａの内容に基づいてプレイ条件を満たすか否か判別してよい。つまり、プレイデータ１４ａを介してセンターサーバ２が記録媒体として機能し、センターサーバ２を介して第２ゲーム機ＧＭ２は第１ゲーム機ＧＭ１と連携してよい。
【００７０】
プレイ条件は、例えば、上述の通りである。例えば、プレイ条件としてポイントの量が使用される場合には、第２ゲーム機ＧＭ２は、取得したプレイデータ１４ａに含まれるポイントの量の情報に基づいて、プレイ条件が満たされるか否か判別してよい。具体的には、例えば、第２ゲーム機ＧＭ２は、ＩＤカードＳＣのユーザＩＤにプレイデータ１４ａを介して関連付けられるポイント量の情報が所定量未満の場合には、プレイ条件を満たさない（不具備）と判断する。この場合、カードゲームは提供されず、特別プレイ範囲をプレイすることはできない。
【００７１】
一方、例えば、第２ゲーム機ＧＭ２は、ポイントの量の情報が所定量以上の場合には、そのポイントの量を所定量消費して特別プレイ範囲をプレイするか否かユーザに判断の機会を提供してよい。そして、ユーザが所定量のポイントの消費を希望する場合、つまり、所定量のポイントが消費される（プレイデータ１４ａの残量から減算される）場合に、第２ゲーム機ＧＭ２はプレイ条件を満たした（具備）と判断してよい。この場合、ポイントが本発明の判別価値として機能する。
【００７２】
また、特別プレイ範囲は、例えば、特別イベントとして第１イベント及び第２イベントを含んでいてもよい。そして、第２ゲーム機ＧＭ２は、プレイ条件が満たされると判断される場合に、特別プレイ範囲のプレイとして、まず第１イベントを提供してもよい。第１イベントでは、例えば、第２イベントの提供の可否を判別するためのイベント条件が判別されてよい。つまり、第１イベントは、例えば、イベント条件を介して第２イベントの提供の可否を判別するための特別イベントとして構成されてもよい。
【００７３】
具体的には、例えば、第１イベントでは、複数の選択肢から一つを選択する選択機会が提供されてよい。また、複数の選択肢は、例えば、各種の特典に対応していてよい。そして、その選択機会において選択された選択肢に対応する特典が付与されてよい。また、そのような特典の一つとして、第２イベントが使用されてよい。そして、例えば、そのような第２イベントに対応する特典が選択された場合にイベント条件が満たされてよい。つまり、一例として、選択機会において第２イベントに対応する特典が選択された場合にイベント条件が満たされ（具備）、第２イベントが提供されてよい。一方、例えば、その他の選択肢が選択された場合にはイベント条件は満たされず（不具備）、その選択された選択肢に対応する特典が付与され、特別プレイ範囲のプレイが終了してよい。なお、第１イベントは省略されてもよい。つまり、選択機会は省略され、プレイ条件が満たされた場合にはそのまま第２イベントが提供されてもよい。
【００７４】
第２イベントとして、例えば、特別ボスイベントが利用されてよい。つまり、第１イベントにおいてイベント条件が満たされた場合には、特別ボスイベントが提供されてよい。特別ボスイベントは、一例として、上述の通りである。特別ボスイベントでは、通常プレイ範囲のプレイと同様に、通常キャラクタカードＫＣ１及び特別キャラクタカードＫＣ２を含むキャラクタカードＫＣが使用されてよい。つまり、第１ゲーム機ＧＭ１（或いは第３ゲーム機ＧＭ３）によって生成された通常キャラクタカードＫＣ１も特別ボスイベントにおいて使用されてよい。そして、このようなキャラクタカードＫＣ１に対応するキャラクタが味方キャラクタとして特別ボスイベントの進行に使用されてよい。
【００７５】
また、特別ボスイベントは、例えば、排出条件を含んでいてよい。排出条件は、例えば、特別ボスイベントの対戦状況を要件に含んでいてよい。具体的には、例えば、排出条件は、特別ボスイベントにおいて倒すべきボスキャラクタとして登場する特別ボスキャラクタを倒した場合（例えば、特別ボスキャラクタに設定される“ＨＰ”の残量がゼロになった場合）に満たされてよい。そして、排出条件が満たされる場合（具備の場合）には、その特別ボスキャラクタに対応する特別キャラクタカードＫＣ２が排出（生成）されてよい。つまり、排出条件が満たされる場合には、特別プリンタＰＲ２によって特別ボスキャラクタに対応する特別キャラクタカードＫＣ２が生成されてよい。
【００７６】
一方、排出条件が満たされない場合（不具備の場合）には、例えば、特別キャラクタカードＫＣ２とは別の特典が提供されてよい。このような特典として、例えば、第１イベントで用意された第２イベント以外の特典が利用されてもよい。或いは、第２ゲーム機ＧＭ２が通常方式の印刷も可能な場合（例えば、特別プリンタＰＲ２が通常方式の印刷も実行可能に構成されている場合、若しくは第２ゲーム機ＧＭ２が通常プリンタＰＲ１も備えている場合等）には、このような特典として通常キャラクタカードＫＣ１が生成されてもよい。つまり、特別ボスイベントの特典として、通常プレイ範囲がプレイされる場合と同様に、特別ボスイベントのプレイ状況を反映した通常キャラクタカードＫＣ１が生成されてもよい。この場合、通常キャラクタカードＫＣ１としてカード化可能なキャラクタの候補には、例えば、特別ボスキャラクタが含まれていてもよい。つまり、排出条件が満たされる場合と満たされない場合との間の特典の相違として、例えば、キャラクタカードＫＣの光沢効果が採用されてよい。一例として、第１ゲーム機ＧＭ１及び第２ゲーム機ＧＭ２は、このように連携してよい。
【００７７】
一方、第３ゲーム機ＧＭ３では、このような連携が単独で実行されてよい。つまり、第３ゲーム機ＧＭ３は、同様の流れの通常プレイ範囲及び特別プレイ範囲を単独で実現してよい。一例として、第１ゲーム機ＧＭ１〜第３ゲーム機ＧＭ３は、このような役割分担をして、異なるプレイ範囲を提供してよい。なお、排出条件は、上述のような特別ボスイベントの対戦状況を要件とする形態に限定されない。例えば、排出条件は、抽選結果を要件として利用してもよい。つまり、例えば、特別ボスイベントは特別ボスキャラクタとの対戦とは別にその特別ボスキャラクタをカード化できるか否か決定するための抽選機会を含んでいてよい。そして、排出条件は、例えば、その抽選結果がカード化可の場合に満たされ、不可の場合に満たされなくてもよい。或いは、排出条件は、例えば、特別ボスイベントの提供とともに（特別ボスイベントの提供により）満たされてもよい。つまり、特別ボスイベントをプレイした場合には必ず特別ボスキャラクタに対応する特別キャラクタカードＫＣ２の生成が許可されてもよい。この場合、排出条件は省略されてもよい。
【００７８】
次に、プレイデータ１４ａの詳細について説明する。プレイデータ１４ａは、上述の通り、過去の実績の引き継ぎ等を実現するためのデータである。図８は、プレイデータ１４ａの内容の一例を説明するための説明図である。図８に示すように、プレイデータ１４ａは、例えば、“ユーザＩＤ”、“実績データ”、及び“属性データ”の情報を含んでいる。
【００７９】
“ユーザＩＤ”は、上述のユーザＩＤ（各ユーザを識別するためのＩＤ）の情報である。“属性データ”は、各ユーザＵの属性を示す情報である。“属性データ”は、例えば、“性別”、“年齢”等の情報を含んでいる。“性別”は各ユーザＵの性別を示す情報、“年齢”は各ユーザＵの年齢を示す情報に、それぞれ対応する。“属性データ”は、例えば、その他にもユーザＵの名前や住所を示す情報（各種の個別情報等）を含んでいてよい。
【００８０】
“実績データ”は、過去の実績を次回以降のプレイにおいて引き継ぐための情報である。例えば、“実績データ”は、“ゲームＩＤ”、“ポイント”、“プレイ日時”、“プレイ時間”、“プレイ回数”及び“挑戦回数”の情報を含んでいる。
【００８１】
“ゲームＩＤ”は、ゲーム毎にユニークなゲームＩＤを示す情報である。“ゲームＩＤ”の情報は、カードゲーム等、各ゲームを識別するために使用される。“ポイント”は、上述のポイントの残量を示す情報である。つまり、“ポイント”は、例えば、プレイ条件の判別に使用されてよい。より具体的には、“ポイント”は、例えば、プレイ条件を満たした場合、つまり第２イベントのプレイに伴う消費により減少するように変化してよい。一方、“ポイント”は、例えば、付与条件が満たされた場合には、付与量に応じて増加するように変化してよい。また、プレイ条件の要件としてポイントが使用される場合には、この“ポイント”の情報が本発明の判別情報として機能してよい。
【００８２】
また、“プレイ日時”、“プレイ時間”、“プレイ回数”及び“挑戦回数”は、それぞれカードゲームをプレイした日時、プレイした時間（期間）、プレイした回数、及びボスイベントに挑戦した挑戦回数（ボスイベントが複数存在する場合には、各ボスイベントを識別できるように、例えば“ボスＩＤ”の情報を含んでいてよい）をそれぞれ示す情報である。プレイデータ１４ａは、一例として、これらの情報が互いに関連付けられるように記述されたレコードの集合として構成されている。
【００８３】
次に、ポイント付与処理、特別範囲提供処理、再現処理及びカード発行処理について説明する。ポイント付与処理は、通常プレイ範囲のプレイ状況に応じて各ユーザにポイントを付与するための処理である。特別範囲提供処理は、プレイ条件に基づいて特別プレイ範囲を提供するための処理である。再現処理は、キャラクタカードＫＣに対応するキャラクタをカードゲームに再現するための処理である。カード発行処理は、プレイ状況を反映したキャラクタカードＫＣを生成（発行）するための処理である。
【００８４】
ポイント付与処理は、例えば、図９のルーチンを通じて第１ゲーム機ＧＭ１の制御ユニット３０によって実現される。より具体的には、図９のルーチンは、一例として、制御ユニット３０の第１ゲーム提供部３７１を通じて実行される。一方、特別範囲提供処理は、例えば、図１０のルーチンを通じて第２ゲーム機ＧＭ２の制御ユニット３０によって実現される。より具体的には、図１０のルーチンは、一例として、制御ユニット３０の第２ゲーム提供部３７２を通じて実行される。なお、図９及び図１０のルーチンは、第３ゲーム機ＧＭ３の制御ユニット３０を通じて第３ゲーム提供部３７３によって実行される場合もある。しかし、以下では、一例として、第１ゲーム提供部３７１或いは第２ゲーム提供部３７２が実行する場合について説明する。
【００８５】
また、例えば、再現処理は図１１のルーチンを通じて、カード発行処理は図１２のルーチンを通じて、それぞれゲーム機ＧＭの制御ユニット３０によって実現される。より具体的には、図１０及び図１１のルーチンは、一例として、制御ユニット３０のゲーム提供部３７を通じて実行される。なお、ゲーム機ＧＭの制御ユニット３０及びセンターサーバ２の制御ユニット１０は、この処理の他にも各種の周知な処理等を、それぞれ単独で或いは互いに協働して実行する。しかし、それらの詳細な説明は省略する。
【００８６】
図９は、ポイント付与処理を実現するためのポイント付与処理ルーチンのフローチャートの一例を示す図である。図９のルーチンは、例えば、通常プレイ範囲のプレイの終了に伴い実行されてよい。
【００８７】
図９のルーチンが開始されると、まずステップＳ１１において、第１ゲーム提供部３７１は、プレイ状況の情報を取得する。続くステップＳ１２において、第１ゲーム提供部３７１は、プレイ状況が付与条件を満たすか否か判別する。この判別結果が否定的結果の場合、つまり付与条件が満たされない場合には、第１ゲーム提供部３７１はステップＳ１４に進む。
【００８８】
一方、ステップＳ１２の判別結果が肯定的結果の場合、つまり付与条件が満たされる場合には、第１ゲーム提供部３７１はステップＳ１３に進む。ステップＳ１３において、第１ゲーム提供部３７１は、付与条件を満たしたユーザにポイントを付与する。具体的には、第１ゲーム提供部３７１は、例えば、付与条件を満たしたユーザのユーザＩＤにポイントを付与してよい。なお、ポイントの付与対象は、ユーザＩＤに限定されない。ポイントは、ユーザを特定可能な各種の識別情報に対して付与されてよい。また、ユーザＩＤ等の識別情報に直接的に付与される形態にも限定されない。例えば、各キャラクタがキャラクタＩＤ等によって管理されている場合には、ポイントはキャラクタＩＤに対して付与されてもよい。つまり、ポイントは、ユーザを直接的に特定するための情報だけでなく、間接的にユーザに関連する各種の情報も含む広い概念のユーザに付与されてよい。
【００８９】
続くステップＳ１３において、第１ゲーム提供部３７１は、今回のプレイ状況が反映されるように、今回のプレイに使用したプレイデータ１４ａの内容を更新する。例えば、ステップＳ１３の処理を通じてポイントが付与されている場合には、第１ゲーム提供部３７１は、“ポイント”の情報が今回の付与量に対応して増加するように、プレイデータ１４ａの内容を更新する。
【００９０】
次のステップＳ１５において、第１ゲーム提供部３７１は、今回のプレイ状況を反映したプレイデータ１４ａがセンターサーバ２に保存されるように、ステップＳ１４で内容を更新した最新のプレイデータ１４ａをセンターサーバ２に送信する。そして、第１ゲーム提供部３７１は、ステップＳ１５の処理を終えると、今回のルーチンを終了する。これにより、通常プレイ範囲のプレイ状況を反映した最新のプレイデータ１４ａが生成される。より具体的には、例えば、通常プレイ範囲において付与条件に基づいてポイントが付与され、その内容を含むように最新のプレイデータ１４ａが生成される。また、その最新のプレイデータ１４ａがセンターサーバ２に送信され、センターサーバ２によって保存される。結果として、センターサーバ２によって最新のプレイデータ１４ａが一元管理される。
【００９１】
図１０は、特別範囲提供処理を実現するための特別範囲提供処理ルーチンのフローチャートの一例を示す図である。図１０のルーチンは、例えば、第２ゲーム機ＧＭ２においてＩＤカードＳＣの読み取りが実行される毎に実行される。
【００９２】
図１０のルーチンが開始されると、まずステップＳ２１において、第２ゲーム提供部３７２は、リーダ３２の出力信号に基づいてＩＤカードＳＣに記録されるＩＤ情報を取得する。続くステップＳ２２において、第２ゲーム提供部３７２は、センターサーバ２からプレイデータ１４ａを取得する。この取得は、例えば、ステップＳ２１で取得したＩＤ情報に含まれるユーザＩＤに基づいて、このユーザＩＤに対応するレコードが含まれるように実行される。
【００９３】
次のステップＳ２３において、第２ゲーム提供部３７２は、ＩＤカードＳＣに対応するユーザがプレイ条件を満たすか否か判別する。この判別は、例えば、プレイ条件としてポイントの量が使用される場合には、ステップＳ２２で取得したプレイデータ１４ａに基づいて実行される。より具体的には、プレイデータ１４ａに含まれる“ポイント”の情報に基づき、ＩＤカードＳＣを使用したユーザにユーザＩＤを介して関連付けられるポイントの残量が所定量以上か否か判別する。この判別結果が否定的結果の場合、つまりポイントの残量が所定量未満の場合、第２ゲーム提供部３７２は、プレイ条件が満たされないと判別する。この場合、第２ゲーム提供部３７２は、第２ゲーム機ＧＭ２の使用不可と判別し、以降の処理をスキップして今回のルーチンを終了する。つまり、この場合、第２ゲーム提供部３７２は、特別プレイ範囲の提供（換言すれば第２ゲーム機ＧＭ２の使用）を不許可し、特別プレイ範囲を提供せずに今回のルーチンを終了する。なお、この場合において、第２ゲーム提供部３７２は、特別プレイ範囲を提供できないことを通知する情報をユーザに提供してもよい。
【００９４】
また、ステップＳ２３においてポイントの残量が所定量以上と判断される場合、第２ゲーム提供部３７２は、例えば、更にその所定量のポイントを消費して特別プレイ範囲をプレイするか否か判断の機会を提供してよい。そして、第２ゲーム提供部３７２は、その判断の機会においてユーザがポイントの消費を希望した場合、つまり所定量のポイントを消費した場合に、プレイ条件が満たされたと判別してよい。なお、判断の機会は省略され、ポイントの残量が所定量以上の場合は一律に所定量のポイントが消費されてもよい。つまり、ポイントの消費の有無の判断は省略され、プレイ条件はポイントの残量が所定量以上の場合にそのまま満たされてよい。
【００９５】
一方、ステップＳ２３の判別結果が肯定的結果の場合、つまりプレイ条件が満たされる場合（例えば、判断機会が提供される場合には所定量のポイントが消費された場合）、第２ゲーム提供部３７２は、第２ゲーム機ＧＭ２の使用可と判別し、ステップＳ２４に進む。ステップＳ２４において、第２ゲーム提供部３７２は、特別プレイ範囲のプレイ（換言すれば第２ゲーム機ＧＭ２の使用）を許可する。つまり、第２ゲーム提供部３７２は、特別プレイ範囲をユーザに提供する。具体的には、第２ゲーム提供部３７２は、例えば、上述のような特別プレイ範囲をユーザに提供してよい。そして、第２ゲーム提供部３７２は、ステップＳ２４の処理を終えると、今回のルーチンを終了する。これにより、プレイ条件に基づいて特別プレイ範囲の可不可が判別され、プレイ条件を満たすユーザに限定して特別プレイ範囲のプレイが提供される。より具体的には、例えば、プレイ条件としてポイントの量が使用される場合には所定量のポイントを所有しないユーザのプレイは不許可される。つまり、所定量のポイントが特別プレイ範囲をプレイするためのプレイ権として使用される。そして、所定量のポイントを消費したユーザにプレイ権が付与され、そのユーザに限定して特別プレイ範囲がプレイされる。
【００９６】
図１１のルーチンは、再現処理を実現する再現処理ルーチンのフローチャートの一例を示す図である。図１１のルーチンは、一例として、リーダ３２によってキャラクタカードＫＣが読み取られる毎に実行される。
【００９７】
図１１のルーチンが開始されると、ゲーム提供部３７は、まずステップＳ３１にて、キャラクタカードＫＣに記録されるキャラクタ情報を取得する。具体的には、リーダ３２の出力信号に基づいて、キャラクタカードＫＣの二次元コードＣＧに含まれるキャラクタ情報を取得する。
【００９８】
次のステップＳ３２において、ゲーム提供部３７は、ステップＳ３１で取得したキャラクタ情報に基づいて、キャラクタカードＫＣに対応するキャラクタをゲーム中に再現するための再現用データを生成する。例えば、再現用データは、ステップＳ３１で取得したキャラクタ情報に含まれるパラメータの情報を含む。同様に、この再現用データは、例えば、キャラクタ画像ＭＧに対応する画像の画像データを含んでいてよい。そして、再現用データは、キャラクタ画像ＭＧ等のパラメータの情報を含む合成画像ＣＩを表現するように構成されていてもよい。
【００９９】
次のステップＳ３３において、ゲーム提供部３７は、ステップＳ３２で生成した再現用データを所定の記憶領域に出力して、今回のルーチンを終了する。所定の記憶領域として、例えば、制御ユニット３０の内部記憶装置或いは記憶ユニット３１といったゲームで利用可能な各種データが少なくとも一時的に記憶される領域が利用されてよい。再現用データは、所定の記憶領域に記憶され、ゲームの展開等、状況に応じて適宜に利用される。これにより、キャラクタカードＫＣにて定義されるキャラクタ（例えば、キャラクタ画像ＭＧを含む）がゲーム中に再現される。
【０１００】
図１２は、カード発行処理を実現するためのカード発行処理ルーチンのフローチャートの一例を示す図である。図１２のルーチンは、一例として、発行条件が満たされた場合に実行される。発行条件は、例えば、カード発行を指示する操作が実行された場合に満たされる。つまり、図１２のルーチンは、一例として、カード発行を指示する操作が行われた場合に実行される。
【０１０１】
図１２のルーチンが開始されると、まずステップＳ４１において、ゲーム提供部３７は、プレイ状況の情報を取得する。例えば、プレイ状況の情報には、プレイ状況に応じて変化した変化後パラメータの内容が含まれる。また、プレイ状況の情報には、例えば、特別ボスイベントの対戦の状況の情報等も含まれてよい。
【０１０２】
続くステップＳ４２において、ゲーム提供部３７は、排出条件が満たされるか否か判別する。排出条件は、例えば、上述のように特別プレイ範囲の第２イベントにおいて使用されてよい。このため、ゲーム提供部３７は、例えば、ステップＳ４１で取得したプレイ状況の情報に基づいてプレイ範囲が通常プレイ範囲に該当する場合、排出条件は満たされないと判別してよい。また、例えば、プレイ範囲が特別プレイ範囲に該当しても第１イベントがプレイされている場合には、やはり排出条件は満たされないと判別してよい。一方、例えば、プレイ範囲が第２イベントに該当する場合、つまり特別ボスイベントに該当する場合、上述のように排出条件が満たされるか否か判別してよい。そして、この判別結果が否定的結果の場合、つまり排出条件が満たされない場合、ゲーム提供部３７はステップＳ４４に進む。
【０１０３】
一方、ステップＳ４２の判別結果が肯定的結果の場合、つまり排出条件が満たされる場合、ゲーム提供部３７はステップＳ４３に進む。ステップＳ４３において、ゲーム提供部３７は、例えば、特別ボスイベントに対応する特別ボスキャラクタのカード化を許可する。つまり、特別ボスキャラクタがキャラクタカードＫＣとして排出されることを許可する。
【０１０４】
続くステップＳ４４において、ゲーム提供部３７は、排出候補を提供する。つまり、ゲーム提供部３７は、カード化候補のキャラクタをユーザに提示する。ステップＳ４３の処理によって特別ボスキャラクタのカード化が許可されている場合には、このカード化候補に特別ボスキャラクタも含まれる。なお、ゲーム提供部３７は、例えば、モニタＭＯのゲーム画面を通じて、このようなカード化候補のキャラクタの提供を実行してよい。
【０１０５】
次のステップＳ４５において、ゲーム提供部３７は、ステップＳ４４の提供を通じてユーザによって選択されたキャラクタに対応するキャラクタ情報を生成する。具体的には、ゲーム提供部３７は、例えば、ステップＳ４１で取得した変化後パラメータの内容やユーザＩＤ等のその他の情報（例えば、キャラクタカードＫＣの使用時に取得したキャラクタ情報から取得）を含むキャラクタ情報を生成する。
【０１０６】
続くステップＳ４６において、ゲーム提供部３７は、ステップＳ４５で生成したキャラクタ情報を二次元コードＣＧとして含む合成画像ＣＩを表現するためのイメージデータを生成する。また、例えば、カード化候補として特別ボスキャラクタが選択されている場合、つまり排出条件が満たされるとともにカード化候補としてその排出条件の対象の特別ボスキャラクタが選択されている場合、ゲーム提供部３７は、特別方式に対応するイメージデータを生成してよい。同様に、例えば、その他のキャラクタが選択されている場合、換言すれば通常キャラクタカードＫＣ１の生成が予定されるキャラクタが選択されている場合、ゲーム提供部３７は、通常方式に対応するイメージデータを生成してよい。
【０１０７】
次のステップＳ４７において、ゲーム提供部３７は、ステップＳ４６で生成したイメージデータに基づいて合成画像ＣＩが印刷された新しいキャラクタカードＫＣが生成されるように、イメージデータをプリンタＰＲに出力（提供）する。また、例えば、この出力は、特別方式に対応するイメージデータが生成されている場合には特別プリンタＰＲ２に、通常方式に対応するイメージデータが生成されている場合には通常プリンタＰＲ１に、それぞれ実行されてよい。そして、ステップＳ４７の処理を終えると、ゲーム提供部３７は、今回のルーチンを終了する。
【０１０８】
図１２のルーチンにより、プレイ状況を反映したキャラクタカードＫＣが生成される。より具体的には、例えば、通常プレイ範囲がプレイされている場合には、キャラクタカードＫＣとして通常キャラクタカードＫＣ１が生成される。また、例えば、特別プレイ範囲の特別ボスイベントにおいて排出条件が満たされた場合には、特別ボスキャラクタに対応する特別キャラクタカードＫＣ２が生成される。一方、特別ボスイベントがプレイされていても排出条件が満たされていない場合には、やはり通常プレイ範囲と同様に通常キャラクタカードＫＣ１が生成される。
【０１０９】
なお、通常プレイ範囲がプレイされる場合や特別ボスイベントが実行されていない場合には、図１２のルーチンの代わりに、図１２のルーチンのステップＳ４２及びステップＳ４３の処理が省略されたルーチンが実行されてもよい。つまり、例えば、第１ゲーム機ＧＭ１や第３ゲーム機ＧＭ３の通常プレイ範囲が提供される場合には、図１２のルーチンのステップＳ４２及びステップＳ４３の処理が省略されたルーチンが実行されてもよい。
【０１１０】
以上に説明したように、この形態によれば、センターサーバ２を介して第２ゲーム機ＧＭ２が第１ゲーム機ＧＭ１のカードゲームの一部として使用される。これにより、例えば、センターサーバ２を介して特別方式による印刷を実行可能な第２ゲーム機ＧＭ２を第１ゲーム機ＧＭ１と連携させることができるので、第１ゲーム機ＧＭ１において特別方式による印刷機能が必要な場合に、これを第２ゲーム機ＧＭ２によって補完することができる。例えば、反対に第２ゲーム機ＧＭ２において通常方式による印刷機能が必要な場合には、これを第１ゲーム機ＧＭ１によって補完することもできる。したがって、例えば、第１ゲーム機ＧＭ１の印刷機能或いは第２ゲーム機ＧＭ２の印刷機能といった複数の装置の別々の機能を相互にゲームに組み込んで使用することができる。これにより、例えば、最新の機能を有する第３ゲーム機ＧＭ３と同様の機能及びゲームを第１ゲーム機ＧＭ１及び第２ゲーム機ＧＭ２の組み合わせにより実現することができる。結果として、例えば、第１ゲーム機ＧＭ１が配置される店舗４の場合、最新の第３ゲーム機ＧＭ３を導入する代わりに、第２ゲーム機ＧＭ２を導入すれば、第３ゲーム機ＧＭ３の導入と同様の効果を得ることができる。これにより、例えば、第２ゲーム機ＧＭ２が第３ゲーム機ＧＭ３よりも安価な場合や一台の第２ゲーム機ＧＭ２が複数の第１ゲーム機ＧＭ１と連携する場合などは、第３ゲーム機ＧＭ３の導入と同様の効果を比較的安価に実現することができる。
【０１１１】
また、第２ゲーム機ＧＭ２を通じた特別プレイ範囲の提供は、例えば、ポイント等の通常プレイ範囲のプレイ状況を要件とするプレイ条件を満たしたユーザに限定される。つまり、第１ゲーム機ＧＭ１のプレイをしなければ第２ゲーム機ＧＭ２の使用ができない。換言すれば、第１ゲーム機ＧＭ１によって第２ゲーム機ＧＭ２をプレイするプレイ権が付与される。このため、第１ゲーム機ＧＭ１と第２ゲーム機ＧＭ２との間に、第１ゲーム機ＧＭ１を主、第２ゲーム機ＧＭ２を従とする主従関係を形成することができる。これにより、第２ゲーム機ＧＭ２の持つ機能を通じて第１ゲーム機ＧＭ１の利用を促進することができる。
【０１１２】
さらに、第２ゲーム機ＧＭ２が提供する特別プレイ範囲は、一例として、第１ゲーム機ＧＭ１が提供する通常プレイ範囲のイベント（通常プレイ範囲の進行の延長、或いは同じカードゲームの一部として提供される場合や、通常プレイ範囲のプレイ状況に対する特典として提供される場合等）として使用される。したがって、この場合、第１ゲーム機ＧＭ１は、第２ゲーム機ＧＭ２の特別プレイ範囲を自己のゲームの一部として使用することができる。結果として、第１ゲーム機ＧＭ１と第２ゲーム機ＧＭ２との間の連携性を高めることができる。また、第１ゲーム機ＧＭ１によって生成された通常キャラクタカードＫＣ１及び第２ゲーム機ＧＭ２によって生成された特別キャラクタカードＫＣ２のいずれも、第１ゲーム機ＧＭ１及び第２ゲーム機ＧＭ２によって相互に使用される。これにより、第１ゲーム機ＧＭ１と第２ゲーム機ＧＭ２との間の連携性を更に高めることができる。
【０１１３】
以上の形態において、第２ゲーム機ＧＭ２の制御ユニット３０が、図１０のルーチンを実行することにより本発明の判別情報取得手段、可否判別手段、及び装置制御手段として機能する。また、第１ゲーム機ＧＭ１の制御ユニット３０が、図９のルーチンを実行することにより本発明の情報付与手段及び媒体生成手段として機能する。さらに、第１ゲーム機ＧＭ１或いは第２ゲーム機ＧＭ２の制御ユニット３０が、図１１のルーチンを実行することにより本発明の第１装置再現情報取得手段或いは第２装置再現情報取得手段として機能する。一方、センターサーバ２が記憶ユニット１１を介してプレイデータ１４ａを保存することにより本発明の判別情報記録媒体として機能する。
【０１１４】
本発明は上述の形態に限定されず、適宜の形態にて実施することができる。例えば、上述の形態では、第２ゲーム機ＧＭ２はプレイ条件が満たされる場合に特別プレイ範囲を提供している。しかし、本発明は、このような形態に限定されない。例えば、プレイ条件は、更に所定の対価の徴収を要件に含んでいてもよい。つまり、第２ゲーム機ＧＭ２は通常プレイ範囲のプレイ状況に加えて有償で特別プレイ範囲を提供してもよい。また、プレイ条件が第２ゲーム機ＧＭ２で判別される形態にも限定されない。プレイ条件は、例えば、第１ゲーム機ＧＭ１で判別されてもよい。この場合、第１ゲーム機ＧＭ１は、例えば、特別プレイ範囲の提供を指示する情報（本発明の判別情報の他の例）をユーザに付与してよい。また、この情報が、例えば、プレイデータ１４ａ等で管理されてよい。そして、第２ゲーム機ＧＭ２は、センターサーバ２等の記録媒体を介してその情報を取得し、その情報（例えば、その情報の有無）に基づいて特別プレイ範囲の提供の可否を判別してよい。
【０１１５】
また、上述の形態では、第１ゲーム機ＧＭ１と第２ゲーム機ＧＭ２との連携を実現するための記録媒体としてセンターサーバ２が利用されている。つまり、判別情報記録媒体としてセンターサーバ２が利用されている。しかし、判別情報記録媒体は、このような形態に限定されない。例えば、ポイント等のプレイ状況を示す情報（例えば、プレイデータ１４ａの“ポイント”に対応する情報等）は、ＩＤカードＳＣに記録されてもよい。つまり、一例として、このような情報はＩＤ情報に含まれていてもよい。そして、ＩＤカードＳＣが判別情報記録媒体として機能してもよい。この場合、ＩＤカードＳＣが本発明の情報印刷物として機能する。或いは、ＩＤカードＳＣとは別の印刷物が情報印刷物として生成されてもよい。このような情報印刷物は、判別情報の提供に専用されてもよい。また、例えば、これらの場合、センターサーバ２は省略されてもよい。
【０１１６】
或いは、ポイント等のプレイ状況を示す情報は、キャラクタカードＫＣに記録されてもよい。つまり、このような情報はキャラクタ情報に含まれていてもよい。この場合、キャラクタカードＫＣが本発明の情報印刷物としても機能してよい。結果として、この場合、キャラクタカードＫＣが本発明の再現情報記録媒体及び判別情報記録媒体の両方を兼務してもよい。
【０１１７】
また、上述の形態では、第２ゲーム機ＧＭ２が本発明の第２装置として機能している。つまり、第２装置は、ゲーム機ＧＭとして構成されている。しかし、本発明は、このような形態に限定されない。例えば、特別プリンタＰＲ２が第２装置として使用されてもよい。つまり、第２装置は、単に特別キャラクタカードＫＣ２を生成するための装置として構成され、ゲームを提供しなくてもよい。また、この場合、第１ゲーム機ＧＭ１は、特別プレイ範囲をプレイ範囲に含んでいてもよい。そして、第１ゲーム機ＧＭ１は特別プレイ範囲のプレイ状況に基づいて特別キャラクタカードＫＣ２の生成が必要な場合には、その生成を指示する情報（本発明の判別情報の他の例）を記録する記録媒体を生成してよい。そして、その記録媒体を介して取得した情報に基づいて特別キャラクタカードＫＣ２の生成が指示されている場合に、第２装置は特別キャラクタカードＫＣ２を生成してもよい。
【０１１８】
同様に、上述の形態では、特別プリンタＰＲ２の特別方式を実行する印刷機能（或いは特別プリンタＰＲ２自体）が本発明の第２機能として利用されている。しかし、本発明は、このような形態に限定されない。例えば、第２装置は、第１ゲーム機ＧＭ１のモニタＭＯよりも解像度の高いモニタＭＯとして構成されていてよい。この場合、第１ゲーム機ＧＭ１のモニタＭＯよりも高い解像度を表示する機能が第２機能として機能してもよい。つまり、高い解像度を表示する機能を有するモニタＭＯを通じて特別ボスイベント等の特別プレイ範囲が提供されてもよい。或いは、物理的景品を貯蔵し、特典として提供する機能が第２機能として採用されてもよい。また、例えば、第１ゲーム機ＧＭ１の入力装置としてタッチパネルが使用されている場合に、押しボタンによる入力機能やハンドル型（例えば、その他にもガン型、ギター型等の各種の実物を模したものを含む）の操作部による操作機能等が本発明の第２機能として採用されてよい。そして、そのような各種の機能を有する入力装置或いは出力装置が第２装置として使用されてよい。第１機能及び第１装置についても同様である。
【０１１９】
上述の形態では、第１ゲーム機ＧＭ１及び第２ゲーム機ＧＭ２は、一例として、カードゲームの一部を互いに提供している。しかし、本発明は、このような形態に限定されない。例えば、第１ゲーム機ＧＭ１及び第２ゲーム機ＧＭ２は、関連のある別のゲームを提供してもよいし、全く関連のない別のゲームを提供してもよい。つまり、第１ゲーム機ＧＭ１及び第２ゲーム機ＧＭ２は、互いに異なるゲームを提供してもよい。
【０１２０】
上述の各形態では、ゲーム機ＧＭは、カードゲームを提供している。しかし、ゲーム機が提供するゲームは、カードゲームに限定されない。例えば、ゲーム機ＧＭは、アクションゲーム、ロールプレイングゲーム、シミュレーションゲーム、パズルゲーム、シューティングゲーム等の各種のゲームを提供してよい。
【０１２１】
また、上述の形態では、キャラクタとして、擬人的なキャラクタが利用されている。しかし、キャラクタは、このような形態に限定されない。キャラクタとして、例えば、その他にも物やアイテム等のゲーム内で使用される各種の要素が採用されてよい。
【０１２２】
さらに、ゲーム機ＧＭは、業務用のゲーム機に限定されない。ゲーム機ＧＭとして、例えば、家庭用の据置型ゲーム機（ゲームを実行可能な据置型のパーソナルコンピュータを含む）、携帯型のゲーム機（ゲームを実行可能なスマートフォン、タブレットＰＣ、携帯型のパーソナルコンピュータ等の携帯端末を含む）等、適宜の形態が採用されてよい。また、上述の形態では、制御ユニット３０及び記憶ユニット３１がゲーム機ＧＭに設けられている。しかし、本発明のゲーム機は、このような形態に限定されない。例えば、クラウドコンピューティングを利用してネットワーク上に論理的に制御ユニット３０及び記憶ユニット３１が設けられてもよい。つまり、ゲーム機ＧＭは、ネットワーク３を通じて制御ユニット３０処理結果を表示して提供する端末として構成されていてもよい。さらに、本発明のゲームシステムは、センターサーバ２が省略され、一台のゲーム機（例えば、第１ゲーム機ＧＭ１或いは第２ゲーム機ＧＭ２等）によって実現されてもよい。
【０１２３】
以下に、上述の内容から得られる本発明の一例を記載する。なお、以下の説明では本発明の理解を容易にするために添付図面の参照符号を括弧書きにて付記したが、それにより本発明が図示の形態に限定されるものではない。
【０１２４】
本発明の第１形態に係るゲームシステムは、プレイ状況に応じて判別情報を付与する第１ゲームを提供するように前記第１ゲームで使用される第１機能（ＰＲ１）を有するとともに前記判別情報を記録媒体（２）に記録させる第１装置（ＧＭ１）とは別の装置として構成され、前記第１機能とは別の第２機能（ＰＲ２）を有する第２装置（ＧＭ２）を備え、前記第２装置を通じて前記第２機能を使用する第２ゲームを提供するゲームシステム（１）であって、前記判別情報を記録する記録媒体に対応する判別情報記録媒体を介して前記判別情報を取得する判別情報取得手段（３０）と、前記判別情報に基づいて前記第２装置の使用の可否を判別する可否判別手段（３０）と、前記可否判別手段の判別結果に基づいて、前記第２装置の使用可と判別される場合に前記第２装置の使用が許可される一方で、前記第２装置の使用不可と判別される場合に前記第２装置の使用が不許可されるように、前記第２装置を制御する装置制御手段（３０）と、を備えている。
【０１２５】
或いは、本発明の第２形態に係るゲームシステムは、第１機能（ＰＲ１）を有する第１装置（ＧＭ１）を備え、当該第１装置を通じて前記第１機能を使用する第１ゲームを提供するゲームシステム（１）であって、前記第１機能とは別の第２機能（ＰＲ２）を有するように前記第１装置とは別の装置として構成される第２装置（ＧＭ２）の使用の可否を判別するための判別情報を前記第１ゲームのプレイ状況に応じてユーザに付与する情報付与手段（３０）と、前記判別情報が付与された場合に当該判別情報が前記第２装置に提供されるように、前記判別情報を記録媒体（２）に記録させる媒体生成手段（３０）と、を備えている。
【０１２６】
本発明の第１形態或いは第２形態によれば、判別情報を記録する判別情報記録媒体を介して第１装置或いは第２装置が相互に使用される。つまり、判別情報記録媒体を介して第１装置或いは第２装置といった別々の機能を有する装置を相互に連携させることができるので、第１装置或いは第２装置を通じて第１機能或いは第２機能を相互に補完し合うことができる（相互ではなく、一方が他方を片務的に補完してもよい）。これにより、第１装置或いは第２装置といった複数の装置の別々の機能をゲームに組み込んで使用することができる。特に、第１形態によれば、第１ゲームで付与される判別情報に基づいて使用可と判別されなければ、第２機能を使用する第２ゲームは提供されない。このため、第１装置と第２装置との間に第１装置を主、第２装置を従とする主従関係を形成することができる。これにより、第２装置を使用して第１装置の利用を促進することができる。
【０１２７】
本発明の第２形態に係るゲームシステムの一態様として、前記判別情報を記録する記録媒体に対応する判別情報記録媒体を介して前記判別情報を取得する判別情報取得手段（３０）と、前記判別情報に基づいて前記第２装置の使用の可否を判別する可否判別手段（３０）と、前記可否判別手段の判別結果に基づいて、前記第２装置の使用可と判別される場合に前記第２装置の使用が許可される一方で、前記第２装置の使用不可と判別される場合に前記第２装置の使用が不許可されるように、前記第２装置を制御する装置制御手段（３０）と、を更に備える態様が採用されてもよい。この場合、本発明の第１形態に係るゲームシステムと同様に、第１装置と第２装置との間に第１装置を主、第２装置を従とする主従関係を形成することができる。これにより、第２装置を使用して第１装置の利用を促進することができる。
【０１２８】
判別情報記録媒体として、各種の記録媒体が利用されてよい。例えば、本発明の第２の形態に係るゲームシステムの一態様として、前記第１装置及び前記第２装置とネットワーク（３）を介して接続されるサーバ装置（２）を更に備え、前記媒体生成手段は、前記判別情報を保存する前記サーバ装置が前記判別情報記録媒体として機能するように前記サーバ装置に前記判別情報を提供することにより前記判別情報記録媒体を生成し、前記判別情報取得手段は、前記サーバ装置から前記判別情報を取得する態様が採用されてもよい。
【０１２９】
また、本発明の第２形態に係るゲームシステムにおいて、第２装置は第２機能を各種の態様で使用するように構成されていてもよい。例えば、本発明の第２の形態に係るゲームシステムの一態様において、前記第２装置は、使用許可により前記第２機能を使用する第２ゲームを提供するゲーム機として構成されていてもよい。
【０１３０】
第２ゲームとして、第１ゲームと同じゲーム、或いは相違するゲーム等、各種のゲームが提供されてよい。例えば、本発明の第２装置が第２ゲームを提供する態様において、前記第２ゲームは、前記第１ゲームにおけるイベントとして利用されてもよい。この場合、第２ゲームを第１ゲームの一部として利用することができる。これにより、第１装置と第２装置との間の連携性を高めることができる。
【０１３１】
第１機能及び第２機能として、例えば、表示装置の表示機能、操作を入力するための入力装置の操作機能等、各種の機能が利用されてよい。例えば、前記第１装置は、前記第１機能として第１印刷方式を実行する機能を有する第１プリンタ（ＰＲ１）を含み、当該第１プリンタを通じて前記第１印刷方式によって印刷される第１印刷物（ＫＣ１）を前記第１ゲームの特典として生成するように構成され、前記第２装置は、前記第２機能として前記第１印刷方式よりも光沢効果に優れる第２印刷方式を実行する機能を有する第２プリンタ（ＰＲ２）を含み、当該第２プリンタの前記第２印刷方式によって前記第１印刷物よりも光沢効果の高い第２印刷物（ＫＣ２）を前記第２ゲームの特典として生成するように構成されていてもよい。
【０１３２】
また、第１装置及び第２装置として第１プリンタ及び第２プリンタが使用される本発明の一態様において、前記第１装置は、前記第１ゲームにキャラクタを再現するために使用される再現情報を記録する再現情報記録媒体（ＫＣ）を介して前記再現情報を取得する第１装置再現情報取得手段（３０）を備え、前記第２装置は、印刷を通じて前記第２ゲームに含まれる前記キャラクタの前記再現情報を記録することにより前記第２印刷物が少なくとも前記再現情報記録媒体として機能するように前記第２印刷物を生成し、前記第１ゲームは、前記第２印刷物を介して取得された前記再現情報に対応する前記キャラクタを進行に使用するように構成されていてもよい。この場合、第２装置で生成された第２印刷物が第１ゲームのプレイに使用される。このため、第１装置と第２装置との間の相互の連携性を更に高めることができる。
【０１３３】
再現情報記録媒体として、各種の態様が採用されてよい。例えば、本発明の再現情報記録媒体を使用する態様において、前記第１装置は、印刷を通じて前記再現情報を記録することにより前記第１印刷物が更に前記再現情報記録媒体として機能するように前記第１印刷物を生成してもよい。同様に、例えば、本発明の再現情報記録媒体を使用する態様において、前記第２装置は、前記再現情報記録媒体を介して前記再現情報を取得する第２装置再現情報取得手段（３０）を備え、前記第２ゲームは、前記再現情報記録媒体を介して取得された前記再現情報に対応する前記キャラクタを進行に使用するように構成されていてもよい。また、この態様において、前記第１プリンタは、前記判別情報を印刷により記録する情報印刷物（ＳＣ、ＫＣ）を前記判別情報記録媒体として生成し、前記第２装置再現情報取得手段は、前記情報印刷物を介して前記判別情報を取得してもよい。さらに、この態様において、前記第１プリンタは、前記再現情報を記録することにより前記情報印刷物が前記第１印刷物としても機能するように前記情報印刷物を生成し、前記判別情報取得手段は、前記第２装置再現情報取得手段として機能してもよい。
【０１３４】
判別情報として、各種の情報が使用されてよい。例えば、判別情報に基づいて第２装置の使用の可否を判別する本発明の一態様において、前記第１ゲームは、プレイ状況に応じて付与される判別価値を含み、前記判別情報として、前記判別価値の量を示す情報が利用され、前記可否判別手段は、前記判別情報に基づいて前記判別価値の量が所定量消費された場合に前記第２装置の使用可と、前記判別価値の量が所定値未満の場合に前記第２装置の使用不可と、それぞれ判別してもよい。
【０１３５】
一方、本発明の第１形態に係るコンピュータプログラムは、前記第１装置を備えたコンピュータ（３０）を、本発明の第１形態に係る上述のゲームシステムの各手段として機能させるように構成されたものである。本発明の第１形態に係るコンピュータプログラムが実行されることにより、本発明の第１形態に係るゲームシステムを実現することができる。
【０１３６】
或いは、本発明の第２形態に係るコンピュータプログラムは、前記第２装置を備えたコンピュータ（３０）を、本発明の第２形態に係る上述のゲームシステムの各手段として機能させるように構成されたものである。本発明の第２形態に係るコンピュータプログラムが実行されることにより、本発明の第２形態に係るゲームシステムを実現することができる。
【符号の説明】
【０１３７】
１  ゲームシステム
２  センターサーバ（サーバ装置、判別情報記録媒体）
３  ネットワーク
３０  制御ユニット（コンピュータ、判別情報取得手段、可否判別手段、装置制御手段、情報付与手段、媒体生成手段、第１装置再現情報取得手段、第２装置再現情報取得手段）
ＧＭ  ゲーム機
ＧＭ１  第１ゲーム機（第１装置）
ＧＭ２  第２ゲーム機（第２装置）
ＰＭ１  通常プリンタ（第１プリンタ）
ＰＭ２  特別プリンタ（第２プリンタ）
ＫＣ  キャラクタカード（再現情報記録媒体）
ＫＣ１  通常キャラクタカード（第１印刷物）
ＫＣ２  特別キャラクタカード（第２印刷物）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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