(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
識別情報表示手段にて変動表示される識別情報が特定の表示態様で停止表示されると、特定入球口が入球可能となる特定遊技を開始させることができる開始可能状態となり、前記開始可能状態にて遊技球が所定の開始領域を通過したことに基づいて、所定の開始前期間を経て前記特定遊技を開始させる遊技機であって、
前記開始領域として、遊技盤に形成される遊技領域のうち第１領域を流下する遊技球が通過可能な第１開始領域と、前記遊技領域のうち前記第１領域とは異なる第２領域を流下する遊技球が通過可能な第２開始領域と、
遊技球の発射に関する所定の指示を行う指示実行手段と、を備え、
前記開始可能状態にて遊技球が前記第１開始領域を通過した場合と、前記開始可能状態にて遊技球が前記第２開始領域を通過した場合とで、前記開始前期間の進行態様が異なり、
前記指示実行手段は、前記所定の指示として、前記第２領域に向けて遊技球を発射させるための第２領域発射指示を実行可能であって、
前記第２領域発射指示の態様として、第１態様と第２態様とを有し、
前記特定入球口は、前記第２領域を流下する遊技球が入球可能となるように設けられ、
前記開始可能状態にて遊技球が前記第１開始領域を通過した場合には、前記指示実行手段が前記開始前期間中に前記第２領域発射指示を前記第１態様で行い、
前記開始可能状態にて遊技球が前記第２開始領域を通過した場合には、前記指示実行手段が前記開始前期間中に前記第２領域発射指示を前記第２態様で行い、
前記第１態様は、前記第２態様に比べて、前記第２領域に向けて遊技球を発射させることを指示するものであることが容易に把握可能となるよう構成されている
ことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ機やアレンジボールなどの遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、この種の遊技機としては、始動口への遊技球の入球に基づいて変動表示される特別図柄（識別情報）が大当り図柄（特定の表示態様）で停止表示された後、遊技球が所定の開始領域を通過したことに基づいて大当り遊技を開始するものが知られている。例えば、特許文献１の遊技機は、所定の開始領域として複数（二つ）の開始領域を備え、遊技球が通過する開始領域によって大当り遊技の実行態様を異ならせるものとしている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１４−７３２１４号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、特許文献１の遊技機は、遊技球が通過した開始領域によって大当り遊技の実行態様が異なるだけであり、遊技興趣を高めるためにさらに改善の余地がある。
【０００５】
本発明の遊技機は、識別情報が特定の表示態様で停止表示された後、遊技球が開始領域を通過すると特定遊技を開始するものにおいて、遊技興趣をより向上させることを主目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明の遊技機は、上述の主目的を達成するために以下の手段を採った。
【０００７】
本発明の遊技機は、
識別情報表示手段にて変動表示される識別情報が特定の表示態様で停止表示されると、特定入球口が入球可能となる特定遊技を開始させることができる開始可能状態となり、前記開始可能状態にて遊技球が所定の開始領域を通過したことに基づいて、所定の開始前期間を経て前記特定遊技を開始させる遊技機であって、
前記開始領域として、遊技盤に形成される遊技領域のうち第１領域を流下する遊技球が通過可能な第１開始領域と、前記遊技領域のうち前記第１領域とは異なる第２領域を流下する遊技球が通過可能な第２開始領域と、
遊技球の発射に関する所定の指示を行う指示実行手段と、を備え、
前記開始可能状態にて遊技球が前記第１開始領域を通過した場合と、前記開始可能状態にて遊技球が前記第２開始領域を通過した場合とで、前記開始前期間の進行態様が異なり、
前記指示実行手段は、前記所定の指示として、前記第２領域に向けて遊技球を発射させるための第２領域発射指示を実行可能であって、
前記第２領域発射指示の態様として、第１態様と第２態様とを有し、
前記特定入球口は、前記第２領域を流下する遊技球が入球可能となるように設けられ、
前記開始可能状態にて遊技球が前記第１開始領域を通過した場合には、前記指示実行手段が前記開始前期間中に前記第２領域発射指示を前記第１態様で行い、
前記開始可能状態にて遊技球が前記第２開始領域を通過した場合には、前記指示実行手段が前記開始前期間中に前記第２領域発射指示を前記第２態様で行い、
前記第１態様は、前記第２態様に比べて、前記第２領域に向けて遊技球を発射させることを指示するものであることが容易に把握可能となるよう構成されている
ことを要旨とする。
【０００８】
本発明の遊技機では、特定遊技を開始させることができる開始可能状態にて、遊技球が第１開始領域を通過した場合と、遊技球が第２開始領域を通過した場合とで、特定遊技を開始させるまでの開始前期間の進行態様が異なる。ここで、遊技球が開始領域を通過すると、特定遊技が開始されることへの遊技者の期待感が高まるものとなる。本発明では、遊技球が通過する開始領域によって開始前期間の進行態様を異ならせることができるから、特定遊技が開始されることへの期待感の高まりと相まって、遊技興趣をより向上させることができる。
【発明の効果】
【００１３】
本発明の遊技機によれば、識別情報が特定の表示態様で停止表示された後、遊技球が開始領域を通過すると特定遊技を開始するものにおいて、遊技興趣をより向上させることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１４】
【図１】本発明の実施例のパチンコ機１０の外観を示す外観斜視図である。
【図２】本実施例のパチンコ機１０の遊技盤３０の構成の概略を示す構成図である。
【図３】本実施例のパチンコ機１０の制御回路の構成を示すブロック図である。
【図４】図柄表示装置４０の構成を説明する説明図である。
【図５】普通図柄表示装置４１の表示態様の一例を示す説明図である。
【図６】大当り時における特別図柄表示装置４２の表示態様の一例を示す説明図である。
【図７】第１演出表示装置３４の画面構成を説明する説明図である。
【図８】サブ制御基板９０の構成の概略を示すブロック図である。
【図９】実施例のパチンコ機１０における遊技の流れの概略を示す説明図である。
【図１０】主制御基板７０のＣＰＵ７０ａにより実行される主制御処理の一例を示すフローチャートである。
【図１１】主制御基板７０のＣＰＵ７０ａにより実行される特別図柄遊技処理の一例を示すフローチャートである。
【図１２】主制御基板７０のＣＰＵ７０ａにより実行される特別図柄遊技処理の一例を示すフローチャートである。
【図１３】主制御基板７０のＣＰＵ７０ａにより実行される特別図柄遊技処理の一例を示すフローチャートである。
【図１４】主制御基板７０のＣＰＵ７０ａにより実行される変動表示関連処理の一例を示すフローチャートである。
【図１５】大当り判定テーブルの一例を示す説明図である。
【図１６】第１特別図柄の大当り図柄決定テーブルの一例を示す説明図である。
【図１７】第２特別図柄の大当り図柄決定テーブルの一例を示す説明図である。
【図１８】主制御基板７０のＣＰＵ７０ａにより実行される役物連続作動装置作動処理の一例を示すフローチャートである。
【図１９】主制御基板７０のＣＰＵ７０ａにより実行される大当り遊技処理の一例を示すフローチャートである。
【図２０】主制御基板７０のＣＰＵ７０ａにより実行される大当り遊技終了時処理の一例を示すフローチャートである。
【図２１】サブ制御基板９０のＣＰＵ９０ａにより実行される演出制御処理の一例を示すフローチャートである。
【図２２】サブ制御基板９０のＣＰＵ９０ａにより実行される図柄変動演出処理の一例を示すフローチャートである。
【図２３】サブ制御基板９０のＣＰＵ９０ａにより実行されるゲート通過関連演出処理の一例を示すフローチャートである。
【図２４】右打ち指示報知演出の報知態様の一例を示す説明図である。
【図２５】第１演出表示装置３４で行われる第１の確変報知演出の一例を示す説明図である。
【図２６】第２演出表示装置３６で行われる第２の確変報知演出の一例を示す説明図である。
【図２７】サブ制御基板９０のＣＰＵ９０ａにより実行される大当り遊技演出処理の一例を示すフローチャートである。
【図２８】変形例の遊技盤３０Ｂの構成の概略を示す構成図である。
【発明を実施するための形態】
【００１５】
次に、本発明の実施の形態を実施例を用いて説明する。なお、以下では、特別図柄の変動表示の終了に伴い大当り図柄が停止表示され、これを契機に大当り遊技が開始されるタイプ（いわゆるセブン機タイプ）のパチンコ機に本発明を適用した例を説明する。
【実施例】
【００１６】
図１は本発明の実施例のパチンコ機１０（遊技機）の外観を示す外観斜視図であり、図２は本実施例のパチンコ機１０の遊技盤３０の構成の概略を示す構成図であり、図３は本実施例のパチンコ機１０の制御回路の構成の概略を示すブロック図である。
【００１７】
［パチンコ機１０の全体構成］
本実施例のパチンコ機１０は、図１に示すように、前面枠１１に嵌め込まれたガラス板１２（透明板）を介して盤面が視認可能に配置された遊技盤３０（図２参照）と、遊技球を貯留する上受け皿１４および下受け皿１６と、上受け皿１４に貯留されている遊技球を遊技盤３０へ発射するための発射ハンドル１８と、を備える。
【００１８】
前面枠１１は、本体枠２１に嵌め込まれており、左辺を回動軸として本体枠２１に対して回動できるようになっている。本体枠２１は、外枠２２に嵌め込まれており、左辺を回動軸として外枠２２に対して回動できるようになっている。なお、前面枠１１と本体枠２１は、略長方形状のプラスティック製の枠体として構成されている。また、外枠２２は、略長方形状の木製の枠体として構成されており、パチンコホールの島設備の島枠に固定される。
【００１９】
また、前面枠１１の左上部と右上部には、遊技の進行に伴って種々の効果音を鳴らしたり遊技者に遊技状態を報知したりするためのスピーカ２８ａ，２８ｂが設けられており、右端部には、前面枠１１を本体枠２１に対して施錠するための施錠装置２９が設けられている。また、前面枠１１の左側には、図示しないプリペイドカード式の球貸装置（ＣＲユニット）が設けられている。
【００２０】
上受け皿１４は、その上面部に、ＣＲユニットに挿入されたカードの価値残高（有価残高）の範囲内で遊技球の貸し出しを指示するための球貸ボタン２４と、ＣＲユニットに挿入されているカードの返却を指示するための返却ボタン２５とが配設されている。また、上受け皿１４は、その上面中央部に、遊技者の操作に応じて各種演出を行うための演出ボタン２６が配設されている。
【００２１】
発射ハンドル１８は、前面枠１１の右下部に設けられており、遊技者がハンドルに触れていることを検知するタッチセンサ１８ａ（図３参照）や遊技球の発射を一時的に停止する発射停止スイッチ１８ｂ（図３参照）が設けられている。発射ハンドル１８の回転軸には、上受け皿１４に貯留されている遊技球を１球ずつ打ち出すための図示しない発射装置が接続されており、発射ハンドル１８が回転操作されると、発射装置が備える発射モータ１９（図３参照）が回転し、これに伴って発射ハンドル１８の操作量に応じた強さの打撃力で遊技球を打ち出す。
【００２２】
［遊技盤３０の構成］
遊技盤３０は、図２に示すように、外レール３１ａと内レール３１ｂとによって囲まれる遊技領域３１が形成されている。この遊技盤３０は、遊技領域３１の右下部に配置された図柄表示装置４０と、遊技領域３１の中央部に配置された第１演出表示装置３４と、遊技領域の右下部に配置された第２演出表示装置３６と、第１演出表示装置３４の周囲を囲むように配置されたセンター役物４９と、センター役物４９の下側に配置され遊技球の入球を検知する第１始動口スイッチ３７ａ（図３参照）を有する第１始動口３７と、遊技領域３１の左部に配置され遊技球の通過を検知する第１ゲートスイッチ３２ａ（図３参照）を有する第１ゲート３２と、遊技領域３１の右部に配置され遊技球の通過を検知する第２ゲートスイッチ３３ａ（図３参照）を有する第２ゲート３３と、センター役物４９の右部に形成され遊技球の入球を検知する第２始動口スイッチ３８ａ（図３参照）を有する第２始動口３８と、遊技領域３１の右下部に開閉可能に配置され遊技球の入球を検知する大入賞口スイッチ４４ａ（図３参照）を有する大入賞口４４と、遊技領域３１の左下部に配置され遊技球の入球を検知する一般入賞口スイッチ４５ａ（図３参照）を有する一般入賞口４５と、いずれの入賞口にも入らなかった遊技球を回収するためのアウト口４６と、を備える。また、遊技盤３０には、この他に、遊技領域３１を流下する遊技球をガイドしたり弾いたりする風車４８や図示しない多数の釘が設けられている。
【００２３】
第２始動口３８は、普通電動役物として設けられる可変式の入球口であり、翼片部３８ｃ（可動部材）と、翼片部３８ｃを作動させる第２始動口ソレノイド３８ｂ（図３参照）と、を備える。この第２始動口３８は、翼片部３８ｃが直立しているときには遊技球の入球の可能性が比較的低い通常状態となり（図２の点線参照）、翼片部３８ｃが右側に開いているときには遊技球の入球の可能性が通常状態よりも高い開放状態となる（図２の実線参照）。なお、本実施例では、翼片部３８ｃが直立した通常状態においては、第２始動口３８への遊技球の入球が不可能となるように構成されている。
【００２４】
大入賞口４４は、特別電動役物として設けられる可変式の入球口であり、開閉板４４ｃと、開閉板４４ｃを作動させる大入賞口ソレノイド４４ｂ（図３参照）と、を備える。この大入賞口４４は、通常は開閉板４４ｃによって塞がれて遊技球を受け入れない閉状態（閉鎖状態）とされており、大当り遊技（特定遊技）のときに、大入賞口ソレノイド４４ｂ（図３参照）によって開閉板４４ｃが作動して手前側に開くことで、遊技球を受け入れやすい開状態（開放状態）となる。大入賞口４４には、遊技球の入球を検知すると共にその入球数をカウントするための大入賞口スイッチ４４ａ（図３参照）が取り付けられている。本実施例では、大当り遊技の処理として、大入賞口スイッチ４４ａが遊技球の入球を１０個カウントするか１０個カウントする前に所定時間（例えば、２５秒）が経過するまでを１ラウンドとして大入賞口４４を開放し、規定ラウンドまで大入賞口４４の開放動作を繰り返す。
【００２５】
図柄表示装置４０は、図４の構成図に例示するように、普通図柄の変動表示および停止表示が可能な普通図柄表示装置４１と、特別図柄の変動表示および停止表示が可能な特別図柄表示装置４２と、大当り遊技の規定ラウンド数（最大ラウンド数）を示す図柄を表示するラウンド表示装置４３と、を備える。普通図柄表示装置４１は、発光ダイオード（ＬＥＤ）を用いて構成された左普通図柄表示部４１ａおよび右普通図柄表示部４１ｂを備える。図５に、普通図柄表示装置４１の表示態様の一例を示す。普通図柄表示装置４１は、図示するように、左普通図柄表示部４１ａと右普通図柄表示部４１ｂとが共に消灯した表示態様（図５の上から１段目参照）と、左普通図柄表示部４１ａが点灯し右普通図柄表示部４１ｂが消灯した表示態様（図５の上から２段目参照）と、左普通図柄表示部４１ａが消灯し右普通図柄表示部４１ｂが点灯した表示態様（図５の上から３段目参照）と、左普通図柄表示部４１ａと右普通図柄表示部４１ｂとが共に点灯した表示態様（図５の上から４段目参照）の４通りの表示態様がある。普通図柄表示装置４１は、遊技球が第２ゲート３３を通過するのを検知したときに、４通りの表示態様を順次切り替えることにより普通図柄を変動表示させ、変動表示の実行時間が経過すると、上記表示態様のうちのいずれかの表示態様で普通図柄を停止表示させる。このとき、停止表示された普通図柄の表示態様が特定の表示態様（例えば、図５の上から４段目に示す表示態様）であるときに、当りとして第２始動口３８を一定時間（例えば、０．５秒）に亘って開放する。なお、普通図柄の変動表示中に、遊技球が第２ゲート３３を通過したときには、普通図柄の変動表示を最大４回まで保留し、現在の変動表示が終了したときに、保留されている変動表示が順次消化される。
【００２６】
特別図柄表示装置４２は、図４に示すように、７セグメント表示器を用いて構成された第１特別図柄表示部４２ａと第２特別図柄表示部４２ｂとを備えており、各セグメントの点灯と消灯との組み合わせにより複数通りの表示態様（最大１２８通り）を表現している。特別図柄表示装置４２は、第１始動口３７か第２始動口３８かのいずれかの入球が検知されたときに、第１特別図柄表示部４２ａと第２特別図柄表示部４２ｂのうち対応する特別図柄表示部の表示状態を順次切り替えることにより特別図柄を変動表示させ、変動表示の実行時間が経過すると、表現可能な表示態様のうちのいずれかの表示態様で特別図柄を停止表示させる。このとき、停止表示された特別図柄の表示態様が特定の表示態様（当り特別図柄）である場合に、大当りが確定する。本実施例では、第１特別図柄表示部４２ａが第１始動口３７への遊技球の入球に基づき特別図柄を変動表示させる第１始動口対応表示部となっており、第２特別図柄表示部４２ｂが第２始動口３８への遊技球の入球に基づき特別図柄を変動表示させる第２始動口対応表示部となっている。以下、第１特別図柄表示部４２ａで表示される特別図柄を第１特別図柄（特図１）とも呼び、第２特別図柄表示部４２ｂで表示される特別図柄を第２特別図柄（特図２）とも呼ぶ。図６に、大当り時における特別図柄表示装置４２の表示態様の一例を示す。図示するように、第１の通常大当りとなる特別図柄（第１の通常大当り図柄）は、第１特別図柄表示部４２ａにおける右上，右下，左下の縦棒セグメントが点灯する表示態様と、第２特別図柄表示部４２ｂにおける中段の横棒セグメントと右上および左下の縦棒セグメントが点灯する表示態様とがある（上から１段目参照）。また、第１の確変大当りとなる特別図柄（第１の確変大当り図柄）は、第１特別図柄表示部４２ａにおける上段の横棒セグメントと右下および左下の縦棒セグメントとが点灯する表示態様と、第２特別図柄表示部４２ｂにおける上段の横棒セグメントと左上および左下の縦棒セグメントとが点灯する表示態様とがある（上から２段目参照）。また、第２の確変大当りとなる特別図柄（第２の確変大当り図柄）は、第１特別図柄表示部４２ａにおける上段の横棒セグメントと右下の縦棒セグメントとが点灯する表示態様と、第２特別図柄表示部４２ｂにおける上段および下段の横棒セグメントと左下の縦棒セグメントとが点灯する表示態様とがある（上から３段目参照）。なお、大当り時における特別図柄の表示態様は、上記態様に限られることはなく、如何なる態様で表示するものとしてもよいし、大当り時における特別図柄の表示態様の種類も１種類ずつに限られず、複数種類ずつ用意するものとしてもよい。特別図柄の変動表示中に、遊技球が第１始動口３７に入球したときには、第１特別図柄の変動表示を最大４回まで保留し、遊技球が第２始動口３８に入球したときには、第２特別図柄の変動表示を最大４回まで保留する。そして、現在の変動表示が終了したときに、保留されている特別図柄の変動表示が順次消化される。なお、後述するが、第１特別図柄の変動表示の保留数は第１保留図柄３５ａによって表示され、第２特別図柄の変動表示の保留数は第２保留図柄３５ｂによって表示される。
【００２７】
ここで、特別図柄が大当り図柄で停止表示されると、大当り遊技を開始するための条件が成立（条件装置作動フラグがオン）し、条件成立中に第１ゲート３２および第２ゲート３３のいずれかを遊技球が通過すると、大当り遊技が開始される。なお、前述したように、遊技球が第２ゲート３３を通過すると普通図柄の変動表示が行われるから、第２ゲート３３（第２ゲートスイッチ３３ａによる遊技球の検知）は、普通図柄を変動表示させる契機と、大当り遊技を開始するための条件の成立（大当り遊技の開始可能状態）中に大当り遊技を開始させる契機とに兼用されるものといえる。第１の通常大当りは、大入賞口４４の開放動作が所定ラウンド数（例えば、１６ラウンド）に亘って繰り返される大当り遊技（特定遊技）が行われると共に、大当り遊技の終了後には、特別図柄の当否判定の結果が大当りとなる確率（特図当り確率）を低確率状態に設定し、所定回数（例えば、１００回）の特別図柄の変動表示が行われるまで、特別図柄および普通図柄の変動時間が短縮されると共に普通図柄の当否判定の結果が当りとなる確率（普図当り確率）が低確率状態よりも高くなり且つ普通図柄が当りで停止表示されたときに第２始動口３８の開放時間が延長される電サポあり状態を設定する大当り態様（大当り遊技後に低確率電サポあり状態を設定する大当り態様）である。なお、所定回数の変動表示が行われると、低確率電サポなし状態となる。また、第１の確変大当りは、大入賞口４４の開放動作が所定ラウンド数（例えば、１６ラウンド）に亘って繰り返される大当り遊技が行われると共に、大当り遊技の終了後には、所定回数（例えば、１０，０００回）の特別図柄の変動表示が行われるまで、特図当り確率を低確率状態よりも高くなる高確率状態に設定し、特別図柄および普通図柄の変動時間が短縮されると共に普図当り確率が低確率状態よりも高くなり且つ普通図柄が当りで停止表示されたときに第２始動口３８の開放時間が延長される電サポあり状態を設定する大当り態様（大当り遊技後に高確率電サポあり状態を設定する大当り態様）である。また、第２の確変大当りは、大入賞口４４の開放動作が所定ラウンド数よりも少ないラウンド数（例えば、５ラウンド）に亘って繰り返される大当り遊技が行われると共に、大当り遊技の終了後には、第１の確変大当りと同様に、高確率電サポあり状態を設定する大当り態様である。以下、特図当り確率が低確率状態にある遊技状態を特図低確率状態とも呼び、特図当り確率が高確率状態にある遊技状態を特図高確率状態とも呼ぶ。また、普図当り確率が低確率状態にある遊技状態を普図低確率状態とも呼び、普図当り確率が高確率状態にある遊技状態を普図高確率状態とも呼ぶ。さらに、特別図柄および普通図柄の変動時間が短縮される遊技状態を時短状態とも呼び、第２始動口３８の開放時間が延長される遊技状態を開放延長状態とも呼ぶ。
【００２８】
第１演出表示装置３４は、液晶ディスプレイなどの表示装置として構成されており、表示画面上で演出図柄の変動表示やリーチ演出や予告演出などの様々な演出表示が行われる。本実施例の第１演出表示装置３４は、図７に例示する画面構成に示すように、横方向に並んで配置されキャラクタや数字により構成される左，中，右の３つの演出図柄（疑似特別図柄）３４Ｌ，３４Ｍ，３４Ｒと、図示しない背景図柄とを有している。この第１演出表示装置３４は、遊技球が第１始動口３７に入球した場合と、遊技球が第２始動口３８に入球した場合に、３つの演出図柄３４Ｌ，３４Ｍ，３４Ｒを変動表示させる。演出図柄３４Ｌ，３４Ｍ，３４Ｒは、変動表示が開始されると、それぞれ上から下に向かって高速でスクロールするように変動表示され、変動表示の実行時間（変動時間）が経過すると、左の演出図柄３４Ｌ，右の演出図柄３４Ｒ，中の演出図柄３４Ｍの順に停止表示される。このとき、左の演出図柄３４Ｌと右の演出図柄３４Ｒとが一致しなかったときにはリーチなしの単純な外れとなり（例えば、「３５８」）、左の演出図柄３４Ｌと右の演出図柄３４Ｒとが一致したときにはリーチとなる。そして、所定のリーチ演出を伴って中の演出図柄３４Ｍが停止したときに、中の演出図柄３４Ｍと左右の演出図柄３４Ｌ，３４Ｒとが一致しなかった場合には、リーチありの外れとなるが（例えば、「３９３」）、中の演出図柄３４Ｍと左右の演出図柄３４Ｌ，３４Ｒのすべてが一致した場合には、大当りとなる（例えば、「３３３」）。この第１演出表示装置３４で表示される演出図柄の当否の結果は、基本的には、上述した特別図柄表示装置４２により表示される特別図柄（第１特別図柄，第２特別図柄）の当否の結果と対応する。
【００２９】
また、第１演出表示装置３４は、図７に示すように、特別図柄の変動表示に合わせて点滅表示（変動表示）し、特別図柄の停止表示に合わせて所定の図柄で点灯表示（停止表示）する判定図柄も有している。判定図柄は、第１特別図柄に対応付けられた第１判定図柄３４ａと、第２特別図柄に対応付けられた第２判定図柄３４ｂとを有し、それぞれ第１演出表示装置３４の表示画面の左隅（表示領域の中央部から離れた位置）に演出図柄３４Ｌ，３４Ｍ，３４Ｒよりも小さく表示される。第１判定図柄３４ａおよび第２判定図柄３４ｂは、具体的には、対応する特別図柄が大当り図柄で停止表示されることに基づいて第１態様（例えば「○」の図柄）で停止表示し、外れ図柄で停止表示されることに基づいて第２態様（例えば「×」の図柄）で停止表示する。
【００３０】
さらに、第１演出表示装置３４は、図７に示すように、現在の遊技状態によって、遊技領域３１のうち何れの領域へ遊技球を発射すべきかを示す発射領域報知表示部３４ｃを有する。発射領域報知表示部３４ｃは、現在の遊技状態が後述する左打ち（遊技領域３１の第１領域への発射）を必要とする遊技状態（本実施例では通常遊技状態中）である場合と、右打ち（遊技領域３１の第２領域への発射）を必要とする遊技状態（本実施例では特別図柄が大当り図柄で停止表示してから大当り遊技が終了するまでの間または電サポあり状態中）である場合とで、異なる表示態様で表示を行う。具体的には、現在の遊技状態が左打ち（遊技領域３１の第１領域への発射）を必要とする遊技状態である場合には、第１表示態様（「左矢印」の画像）で表示し、右打ち（遊技領域３１の第２領域への発射）を必要とする遊技状態である場合には、第２表示態様（「右矢印」の画像）で表示する。発射領域報知表示部３４ｃは、本実施例では、常時いずれかの表示態様で表示を行っており、遊技者は発射領域報知表示部３４ｃをみることによって、非遊技中、遊技中問わずどのような遊技状態であっても発射方向（遊技状態）を確認することができる。なお、発射領域報知表示部３４ｃは、特別図柄が変動表示していないときや、有利状態（大当り遊技、普図高確率状態、時短状態、開放延長状態）が発生していないとき、遊技者が遊技球を発射していないとき等の非遊技中には表示を行わないものとしてもよい。また、本実施例では、発射領域報知表示部３４ｃを、サブ制御基板９０（副制御部）によって制御される第１演出表示装置３４に設けるものとしたが、主制御基板７０（主制御部）によって制御される図柄表示装置４０に設けるものとしてもよい。
【００３１】
また、第１演出表示装置３４は、図７に示すように、表示画面内に第１保留図柄３５ａと第２保留図柄３５ｂとを表示する。第１保留図柄３５ａは、第１特別図柄または第２特別図柄の変動表示中に第１始動口３７に遊技球が入球するごとに左側から順に一つずつ表示（記憶表示）が追加され、第１特別図柄の変動表示が開始されるごとに始動入球時とは逆の順に消去される。第２保留図柄３５ｂも、第１特別図柄または第２特別図柄の変動表示中に第２始動口３８に遊技球が入球するごとに左側から順に一つずつ表示（記憶表示）が追加され、第２特別図柄の変動表示が開始されるごとに始動入球時とは逆の順に消去される。
【００３２】
第２演出表示装置３６は、図２に示すように、複数の表示領域３６ａ〜３６ｄを有する円形状の表示装置として構成されており、各表示領域３６ａ〜３６ｄのうちいずれかを決定するルーレット演出が行われる。ルーレット演出は、各表示領域３６ａ〜３６ｄの点灯状態をルーレットが回転するように所定回りで順次切り替えて、所定の演出時間が経過すると、選択された一の表示領域のみを所定時間にわたり点灯状態とすることにより、行われる。各表示領域３６ａ〜３６ｄの表示内容などの詳細は後述する。
【００３３】
こうして構成された実施例のパチンコ機１０では、第１始動口３７がセンター役物４９の下側に配置されており、遊技者は遊技領域３１の左側領域（第１領域）に遊技球を流下させるように発射ハンドル１８の回転操作（所謂左打ち）を行うことにより、第１始動口３７に遊技球を入球させることができる。また、第２ゲート３３が遊技領域３１の右部に配置されると共に第２始動口３８がセンター役物４９の右部に形成されており、遊技者は遊技領域３１の右側領域（第２領域）に遊技球を流下させるように発射ハンドル１８の回転操作（所謂右打ち）を行うことにより、遊技球を遊技領域３１の右側領域に流下させて第２ゲート３３に通過させることができ、普通図柄が当りとなって第２始動口３８が開放すると、遊技者は右打ちを継続することにより、遊技球を第２始動口３８に入球させることができる。
【００３４】
また、第１ゲート３２および第２ゲート３３が遊技領域３１の左部および右部にそれぞれ配置されており、遊技者は左打ちおよび右打ちのいずれによっても大当り遊技を開始させることができる。大入賞口４４は遊技領域３１の右下部に配置されており、大当り遊技が開始されると、遊技者は右打ちを行うことにより、開状態となった大入賞口４４に遊技球を入球させることができる。
【００３５】
［制御回路の構成］
次に、実施例のパチンコ機１０の制御回路の構成について主として図３を参照しながら説明する。パチンコ機１０の制御回路は、図３に示すように、遊技の基本的な進行の制御を司る主制御基板７０（主制御部）と、賞球や球貸の払い出しに関する制御を司る払出制御基板８０と、遊技の進行に伴って行われる各種演出の全体的な制御を司るサブ制御基板９０（副制御部）と、遊技球の発射に関する制御を司る発射制御基板１００と、パチンコ機１０の電源制御を司る電源基板１０５と、パチンコ機１０が設置されたホールに設けられているホールコンピュータ１１５との通信に関する制御を司る外部制御基板１１０などの制御基板により構成されている。これらの制御基板は、各種論理演算や算出演算を実行するＣＰＵや、ＣＰＵで実行される各種プログラムやデータが記憶されているＲＯＭ，プログラムの実行に際してデータを一時的に記憶するＲＡＭ，各種制御に必要な時間を計るタイマ（システムタイマ），周辺機器との間でデータをやり取りするための周辺機器インターフェース（ＰＩＯ），ＣＰＵが演算を行うためのクロックを出力する発振器，ＣＰＵの暴走を監視するウォッチドッグタイマ，定期的に割り込み信号を発生させるＣＴＣ（カウンター・タイマー・サーキット）などの種々の周辺ＬＳＩがバスにより相互に接続されている。なお、図３では、各制御基板に搭載された各種デバイスのうち主制御基板７０のＣＰＵ７０ａ，ＲＯＭ７０ｂ，ＲＡＭ７０ｃのみを図示し、その他については図示を省略した。また、制御回路の一部をなすサブ制御基板９０の構成の概略を示すブロック図を図８に示す。なお、本実施例ではサブ制御基板９０を副制御部としたが、主制御部を除く制御部、例えば払出制御基板８０や発射制御基板１００等の他の制御部を副制御部ということもできる。
【００３６】
主制御基板７０は、遊技の基本的な進行の制御を行うために必要な信号として、図３に示すように、第１始動口スイッチ３７ａからの入球信号や第２始動口スイッチ３８ａからの入球信号，主制御基板７０のＲＡＭ７０ｃやサブ制御基板９０のＲＡＭ９０ｃ（図８参照）などの各制御基板のＲＡＭのクリア（初期化）を指示するＲＡＭクリアスイッチ７１からの操作信号が直接に入力されると共に第１ゲートスイッチ３２ａからの通過信号や第２ゲートスイッチ３３ａからの通過信号，大入賞口スイッチ４４ａからの入球信号，一般入賞口スイッチ４５ａからの入球信号などが中継端子板７２を介して入力されている。主制御基板７０からは、図柄表示装置４０の表示制御を司る図柄表示基板４０ａへの制御信号や第２始動口ソレノイド３８ｂへの駆動信号，大入賞口ソレノイド４４ｂへの駆動信号などが中継端子板７２を介して出力されている。主制御基板７０は、払出制御基板８０やサブ制御基板９０，発射制御基板１００（払出制御基板８０を介して通信）と通信しており、各種指令信号（コマンドや駆動信号など）やデータのやり取りを行っている。また、主制御基板７０には、パチンコ機１０の電源のオンオフを切り替えるオンオフスイッチ１０７からの操作信号などが電源基板１０５を介して入力される。主制御基板７０は、オンオフスイッチ１０７が操作されて電源のオフからオンへの切替を指示する操作信号が入力されると、初期化処理などの電源投入に必要な電源投入処理を実行し、オンオフスイッチ１０７が操作されて電源のオンからオフへの切替を指示する操作信号が入力されると、各種情報のバックアップなどの電源遮断に必要な電源遮断処理を実行する。また、主制御基板７０は、ホールコンピュータ１１５と外部制御基板１１０を介して通信可能となっており、パチンコ機１０の稼働状況を送信したり異常発生時にエラー信号を送信したりする。
【００３７】
払出制御基板８０は、賞球や球貸の払い出しに関する制御を行うために必要な信号として、図３に示すように、前面枠１１の開放を検知する枠開放スイッチ８１からの検知信号が直接に入力され、球貸ボタン２４の操作を検知する球貸ボタンスイッチ２４ａや返却ボタン２５の操作を検知する返却ボタンスイッチ２５ａからの操作信号が球貸表示基板８２，中継端子板８３を介して入力され、賞球の払い出しを検知する払出前スイッチ８４および払出後スイッチ８５からの検知信号が中継端子板８７を介して入力されている。払出制御基板８０からは、賞球の払い出しを行う払出モータ８６への駆動信号などが中継端子板８７を介して出力されている。また、払出制御基板８０は、主制御基板７０や発射制御基板１００と通信しており、各種指令信号やデータのやり取りを行っている。ここで、本実施例では、大当り遊技において、大入賞口スイッチ４４ａが遊技球を１個検知する毎、すなわち大入賞口４４に遊技球が１個入球する毎に、１５個の賞球を払い出すものとなっている。１ラウンド中に大入賞口４４に入球可能な遊技球の最大数（規定数）は１０個であるから、１ラウンドにおける最大の払い出し可能な賞球数は１５０個となる。このため、実行されるラウンド数が１６ラウンドの第１の通常大当りや第１の確変大当りでは、最大の払い出し可能な賞球数（上限賞球数）が２４００個となり、実行されるラウンド数が５ラウンドの第２の確変大当りでは、上限賞球数が７５０個となる。
【００３８】
サブ制御基板９０は、図８に示すように、ＣＰＵ９０ａやＲＯＭ９０ｂ，ＲＡＭ９０ｃなどを備えており、主制御基板７０から各種指令信号を受信してその指令に応じた遊技の演出を行う。サブ制御基板９０は、第１演出表示装置３４の制御や第２演出表示装置３６の制御を行う演出表示制御基板９１や各種スピーカ２８ａ，２８ｂを駆動するアンプ基板９２、各種ＬＥＤランプ９３ａを駆動したり可動役物を作動させるための装飾モータ９３ｂを駆動したりする装飾駆動基板９３，演出ボタン２６の操作を検知する演出ボタンスイッチ２６ａからの操作信号を入力する演出ボタン基板９４などが接続されている。
【００３９】
発射制御基板１００は、タッチセンサ１８ａからの検知信号や発射停止スイッチ１８ｂからの操作信号，下受け皿１６に遊技球が満タン状態となるのを検知する下受け皿満タンスイッチ１０２からの検知信号などを入力しており、発射モータ１９へ駆動用のパルス信号などを出力している。発射制御基板１００は、発射ハンドル１８が回転操作されてタッチセンサ１８ａがオンで発射停止スイッチ１８ｂがオフで下受け皿満タンスイッチ１０２がオフのときに発射モータ１９を駆動して遊技球を発射し、タッチセンサ１８ａがオフか発射停止スイッチ１８ｂがオンか下受け皿満タンスイッチ１０２がオンかのいずれかが成立したときに発射モータ１９の駆動を停止して遊技球の発射を停止する。また、発射制御基板１００は、払出制御基板８０を介して主制御基板７０と通信しており、タッチセンサ１８ａからの検知信号などの発射ハンドル１８の操作状態に関するデータを払出制御基板８０を介して主制御基板７０に送信する。
【００４０】
次に、こうして構成された実施例のパチンコ機１０における遊技の流れについて説明する。図９は、実施例のパチンコ機１０の遊技の流れの概略を示す説明図である。図９に示すように、始動口（第１始動口３７または第２始動口３８）に遊技球が入球すると（Ｓ１０）、特別図柄（第１特別図柄または第２特別図柄）の変動表示が開始される（Ｓ１２）。特別図柄（第１特別図柄または第２特別図柄）が外れ図柄で停止表示されると（Ｓ１４）、外れが確定する（Ｓ１６）。一方、特別図柄（第１特別図柄または第２特別図柄）が大当り図柄で停止表示されると（Ｓ１８）、条件装置が作動することで、大当り遊技を開始するための条件が成立する（Ｓ２０）。ここで、特別図柄が大当り図柄で停止表示されても、直ちに大当り遊技が開始されるわけではなく、大当り遊技を開始させるためには、条件装置作動中に第１ゲート３２および第２ゲート３３のいずれかに遊技球を通過させることが必要とされる。条件装置が作動していない場合には、遊技球が第１ゲート３２および第２ゲート３３のいずれかを通過しても、大当り遊技が実行されることはない。また、本実施例では、一旦、大当り遊技を開始させるための条件が成立すると、大当り遊技が開始されるまで、条件成立の効力が維持される。勿論、所定時間が経過すると、条件成立の効力がなくなり、大当り遊技開始用のゲート（第１ゲート３２または第２ゲート３３）を遊技球が通過しても、大当り遊技が開始されないものとしてもよい。
【００４１】
条件装置の作動中に遊技球が第１ゲート３２を通過すると（Ｓ２２）、大当り遊技を開始させるまでの開始前期間（待機時間）に第１時間（第１期間）を設定する（Ｓ２４）。一方、条件装置の作動中に遊技球が第２ゲート３３を通過すると（Ｓ２６）、大当り遊技を開始させるまでの開始前期間に第２時間（第２期間）を設定する（Ｓ２８）。第１時間と第２時間とは、異なる時間（長さが異なる期間）が設定され、いずれも数秒程度（長くても十数秒程度）の時間であるが、第２時間よりも第１時間の方が長いものとする。そして、設定した第１時間が経過するか（Ｓ３０）、設定した第２時間が経過すると（Ｓ３２）、大当り遊技を開始する（Ｓ３４）。なお、開始される大当り遊技の遊技内容（ラウンド数）や大当り遊技終了後の遊技状態は、前述するように、大当り図柄に基づいて決定される。
【００４２】
［主制御処理］
次に、実施例のパチンコ機１０の動作の詳細について説明する。図１０は、主制御基板７０のＣＰＵ７０ａにより実行される主制御処理の一例を示すフローチャートである。この処理は、パチンコ機１０の電源が投入されたときに実行される。主制御処理は、初期化処理などの電源投入に必要な電源投入処理を実行した後（Ｓ１００）、遊技開始処理（Ｓ１１０）と、普通図柄遊技処理（Ｓ１２０）と、普通図柄当り遊技処理（Ｓ１３０）と、特別図柄遊技処理（Ｓ１４０）と、役物連続作動装置作動処理（Ｓ１５０）と、大当り遊技処理（Ｓ１６０）とを繰り返し実行することにより行われる。なお、本実施例では、Ｓ１１０〜Ｓ１６０の処理に要する時間は約４ｍｓｅｃとなっているため、これらの処理は約４ｍｓｅｃの間隔で繰り返し実行されることになる。主制御基板７０は、これらの処理の実行に伴って、各種コマンドを担当する制御基板に送信してコマンドに応じた処理を実行させることにより、パチンコ機１０の全体の遊技を進行させている。
【００４３】
［遊技開始処理］
Ｓ１１０の遊技開始処理では、主制御基板７０のＣＰＵ７０ａは、まず、各種センサ（第１ゲートスイッチ３２ａや第２ゲートスイッチ３３ａ，第１始動口スイッチ３７ａ，第２始動口スイッチ３８ａ，大入賞口スイッチ４４ａ，一般入賞口スイッチ４５ａなど）の状態を検出してＲＡＭ７０ｃの所定の状態記憶領域に保存したり、各種判定用情報（後述する大当り判定用乱数や大当り図柄決定用乱数，変動パターン決定用乱数、普通図柄当否判定用乱数など）を更新したりする。続いて、遊技球の入球に関わるスイッチ（第１始動口スイッチ３７ａや第２始動口スイッチ３８ａ，大入賞口スイッチ４４ａ，一般入賞口スイッチ４５ａなど）により遊技球が検知されたか否かを判定し、検知されたと判定すると、払い出すべき賞球数を演算して賞球情報としてＲＡＭ７０ｃの所定の賞球情報記憶領域に保存し、賞球情報が値０でないときには賞球数指定コマンド（賞球情報）を払出制御基板８０に送信して遊技開始処理を終了する。払出制御基板８０は、賞球数指定コマンドを受信すると、払出モータ８６を駆動制御して遊技球を１球ずつ払い出すと共に払出前スイッチ８４および払出後スイッチ８５により払い出した遊技球が検知される度に賞球情報（未払いの遊技球数）を値１ずつデクリメントする賞球払出処理を実行する。この賞球払出処理は、賞球情報が値０となるまで繰り返し実行されるが、遊技球の入球が検知されて主制御基板７０から新たな賞球数指定コマンドを受信すると、その賞球情報も値０となるまで処理が繰り返される。遊技開始処理が終了すると、主制御処理に戻って次のＳ１２０の普通図柄遊技処理に進む。
【００４４】
［普通図柄遊技処理］
Ｓ１２０の普通図柄遊技処理では、主制御基板７０のＣＰＵ７０ａは、まず、普通図柄の保留が値０でない即ち値１以上あるか否かを判定し、保留が値１以上あるときには保留数を値１だけデクリメントして普通図柄の当否判定を行うと共に当否判定の結果に基づいて停止表示させる普通図柄（図５参照）を決定する。普通図柄の当否判定は、第２ゲート３３を遊技球が通過することに基づき取得される普通図柄当否判定用乱数と、普通図柄当り判定テーブルを用いて行われるもので、電サポなし状態（変動短縮フラグおよび開放延長フラグがオフ）にあるときには当り確率の低い（例えば、約０．８％）低確率用の普通図柄当り判定テーブルが用いられ、電サポあり状態（変動短縮フラグおよび開放延長フラグがオン）にあるときには当り確率の高い（例えば、約９９．２％）高確率用の普通図柄当り判定テーブルが用いられる。また、当否判定の結果が当りのときには、当り図柄を停止表示させる図柄に決定し、当否判定の結果が外れのときには、外れ図柄のうちのいずれかを停止表示させる図柄に決定する。そして、普通図柄の変動時間を設定して普通図柄の変動表示を開始し、変動時間が経過するのを待つ。変動時間の設定は、電サポなし状態（変動短縮フラグおよび開放延長フラグがオフ）にあるときには長時間（例えば、３０秒）に設定され、電サポあり状態（変動短縮フラグおよび開放延長フラグがオン）にあるときには短時間（例えば、１秒）に短縮される。変動時間が経過すると、決定した図柄で普通図柄を停止表示し、停止表示した図柄が当り図柄のときには、第２始動口３８の開放時間を設定し、第２始動口３８の開放を開始して普通図柄遊技処理を一旦終了し、停止表示した図柄が外れ図柄のときには、何もせずに普通図柄遊技処理を終了する。第２始動口３８の開放時間は、電サポなし状態（変動短縮フラグおよび開放延長フラグがオフ）にあるときには短時間（例えば０．５秒）に設定され、電サポあり状態（変動短縮フラグおよび開放延長フラグがオン）にあるときには長時間（例えば５秒）に延長される。また、第２始動口３８の開放は、上述したように、第２始動口ソレノイド３８ｂを駆動制御することによって、翼片部３８ｃを右に開くことにより行う。普通図柄遊技処理を終了すると、主制御処理に戻って次のＳ１３０の普通図柄当り遊技処理に進む。このように、電サポあり状態においては、普通図柄の変動時間を短縮する普図変動時間短縮機能を作動させると共に普通図柄の当否判定の結果が当りとなる確率（普図当り確率）を高くする普図確率変動機能を作動させ、且つ、第２始動口３８の開放時間を延長する開放延長機能を作動させる。このため、本実施例の電サポあり状態を、開放延長機能作動状態、普図時短状態または普図確変状態ともいう。また、これら３つの機能を同時に作動させる形態のみを例示したが、いずれか１つの機能またはいずれか２つの機能を作動させる形態とすることもできる。
【００４５】
［普通図柄当り遊技処理］
Ｓ１３０の普通図柄当り遊技処理では、主制御基板７０のＣＰＵ７０ａは、第２始動口３８が開放を開始してからの経過時間（開放経過時間）が普通図柄遊技処理で設定された設定時間に達しているか否か、規定数（例えば、８個）の遊技球が第２始動口３８に入球しているか否かを判定する。開放経過時間が設定時間に達しておらず規定数の遊技球が第２始動口３８に入球してもいないと判定すると、第２始動口３８の開放を維持したまま普通図柄当り遊技処理を一旦終了する。一方、開放経過時間が設定時間に達していると判定したり、開放経過時間が設定時間に達する前であっても既に規定数の遊技球が第２始動口３８に入球していると判定すると、第２始動口ソレノイド３８ｂの駆動を停止して、普通図柄当り遊技処理を終了する。普通図柄当り遊技処理を終了すると、主制御処理に戻って次のＳ１４０の特別図柄遊技処理に進む。
【００４６】
［特別図柄遊技処理］
Ｓ１４０の特別図柄遊技処理は、図１１〜図１３に示すフローチャートに従って実行される。特別図柄遊技処理が実行されると、主制御基板７０のＣＰＵ７０ａは、まず、第１始動口スイッチ３７ａからの検知信号を入力して第１始動口３７に遊技球が入球したか否かを判定する（Ｓ２００）。第１始動口３７に遊技球が入球したと判定すると、現在の第１特別図柄の保留数がその上限値（本実施例では、値４）よりも少ないか否かを判定する（Ｓ２０２）。第１特別図柄の保留数が上限値よりも少ないと判定したときには、第１特別図柄の保留数を値１だけインクリメントすると共に（Ｓ２０４）、判定用情報を取得してＲＡＭ７０ｃの所定の判定用情報記憶領域に格納し（Ｓ２０６）、第１特別図柄保留発生時コマンドをサブ制御基板９０に送信する（Ｓ２０８）。ここで、Ｓ２０６で取得される判定用情報としては、第１始動口３７への遊技球の入球に基づいて行われる大当り判定の際に用いられる大当り判定用乱数や、大当り判定の結果が大当りのときに第１特別図柄表示部４２ａに停止表示させる大当り図柄を決定するための大当り図柄決定用乱数，第１特別図柄の変動パターンを決定するための変動パターン決定用乱数などの情報が例示できる。また、第１特別図柄保留発生時コマンドには、保留数を第１演出表示装置３４の表示画面内の第１保留図柄３５ａで表示するための第１特別図柄の保留数指定コマンドが含まれる。なお、Ｓ２００で第１始動口３７に遊技球が入球していないと判定したり、Ｓ２０２で第１特別図柄の保留数が上限値に達していると判定すると、Ｓ２０４〜Ｓ２０８の処理をスキップして次のＳ２１０の処理に進む。
【００４７】
続いて、第２始動口スイッチ３８ａからの検知信号を入力して第２始動口３８に遊技球が入球したか否かを判定する（Ｓ２１０）。第２始動口３８に遊技球が入球したと判定すると、現在の第２特別図柄の保留数がその上限値（本実施例では、値４）よりも少ないか否かを判定する（Ｓ２１２）。第２特別図柄の保留数が上限値よりも少ないと判定したときには、第２特別図柄の保留数を値１だけインクリメントすると共に（Ｓ２１４）、判定用情報を取得してＲＡＭ７０ｃの所定の判定用情報記憶領域に格納し（Ｓ２１６）、第２特別図柄保留発生時コマンドをサブ制御基板９０に送信する（Ｓ２１８）。ここで、Ｓ２１６で取得される判定用情報としては、第２始動口３８への遊技球の入球に基づいて行われる大当り判定の際に用いられる大当り判定用乱数や、大当り判定の結果が大当りのときに第２特別図柄表示部４２ｂに停止表示させる大当り図柄を決定するための大当り図柄決定用乱数，第２特別図柄の変動パターンを決定するための変動パターン決定用乱数などの情報が例示できる。また、第２特別図柄保留発生時コマンドには、保留数を第１演出表示装置３４の表示画面内の第２保留図柄３５ｂで表示するための第２特別図柄の保留数指定コマンドが含まれる。なお、Ｓ２１０で第２始動口３８に遊技球が入球していないと判定したり、Ｓ２１２で第２特別図柄の保留数が上限値に達していると判定すると、Ｓ２１４〜Ｓ２１８の処理をスキップして次のＳ２２０の処理に進む。
【００４８】
次に、条件装置作動フラグがオン（条件装置が作動中）であるか否か（Ｓ２２０）、第１特別図柄および第２特別図柄のいずれかが変動表示中であるか否か（Ｓ２２２）、第１特別図柄および第２特別図柄のいずれかが停止表示時間中であるか否か（Ｓ２２４）をそれぞれ判定する。条件装置作動フラグがオンであると判定すると、特別図柄遊技処理を終了し、主制御処理に戻って次のＳ１５０の役物連続作動装置作動処理に進む。一方、条件装置作動フラグがオンでなく、第１特別図柄および第２特別図柄のいずれもが変動表示中でなく、第１特別図柄および第２特別図柄のいずれもが停止表示時間中でないと判定すると、第２特別図柄の保留数が値０であるか否かを判定する（Ｓ２２６）。第２特別図柄の保留数が値０でないと判定すると、判定用情報記憶領域（ＲＡＭ７０ｃ）に記憶されている第２特別図柄の判定用情報（大当り判定用乱数）のうち最も古い判定用情報を読み出し（Ｓ２２８）、第２特別図柄の変動表示関連処理を実行して（Ｓ２３０）、特別図柄遊技処理を一旦終了する。なお、条件装置が作動中のときには、特別図柄遊技処理を終了する。このため、大当り遊技が実行されて条件装置の作動が解除されるまで、図柄変動関連処理（特別図柄の変動表示）が行われることはない。もっとも、遊技機を初期化（リセット）することにより、条件装置の作動を解除することは可能である。
【００４９】
一方、第２特別図柄の保留数が値０と判定すると、第１特別図柄の保留数が値０であるか否かを判定する（Ｓ２３２）。第１特別図柄の保留数が値０でないと判定すると、判定用情報記憶領域（ＲＡＭ７０ｃ）に記憶されている第１特別図柄の判定用情報（大当り判定用乱数）のうち最も古い判定用情報を読み出し（Ｓ２３４）、第１特別図柄の変動表示関連処理を実行して（Ｓ２３６）、特別図柄遊技処理を一旦終了する。第１特別図柄の保留数も値０のときには、これで特別図柄遊技処理を終了する。Ｓ２２６〜Ｓ２３６では、第１特別図柄の保留数と第２特別図柄の保留数がいずれも値０でないときには第２特別図柄の変動表示（保留の消化）が優先して実行される（特図２優先変動）。勿論、第１始動口３７や第２始動口３８に遊技球が入球した順に特別図柄を変動させるもの（入球順変動）としてもよいし、第１特別図柄の変動表示と第２特別図柄の変動表示とを並行して行うもの（同時変動）としてもよい。以下、変動表示関連処理の詳細について説明する。なお、第１特別図柄の変動表示関連処理と第２特別図柄の変動表示関連処理はいずれも共通の処理が実行されるため、共通のフローチャート（図１４のフローチャート）を用いて説明する。
【００５０】
変動表示関連処理では、まず、確変フラグがオンか否か、即ち現在の遊技状態が高確率状態および低確率状態のいずれであるかを判定する（Ｓ３００）。確変フラグがオフのとき、即ち現在の遊技状態が低確率状態のときにはＳ２２８またはＳ２３４で読み出した大当り判定用乱数と低確率用大当り判定テーブルとを用いて大当り判定を行い（Ｓ３０２）、確変フラグがオンのとき、即ち現在の遊技状態が高確率状態のときには読み出した大当り判定用乱数と高確率用大当り判定テーブルとを用いて大当り判定を行って（Ｓ３０４）、その判定結果が大当りか否かを判定する（Ｓ３０６）。大当り判定テーブルの一例を図１５に示す。なお、図１５（ａ）に低確率用大当り判定テーブルを示し、図１５（ｂ）に高確率用大当り判定テーブルを示す。低確率用大当り判定テーブルでは大当り判定用乱数が値０〜７９６のうち値６０，６１のときに大当りとし（１／３９８．５の大当り確率）、高確率用大当り判定テーブルでは当り判定用乱数が値０〜７９６のうち値６０〜７９のときに大当りとするものとした（１／３９．８５の大当り確率）。なお、本実施例では、第１特別図柄と第２特別図柄とで共通の大当り判定テーブルが用いられる。
【００５１】
Ｓ３０６で大当り判定の結果が大当りと判定されたときには、判定用情報記憶領域（ＲＡＭ７０ｃ）から大当り図柄決定用乱数を読み出し（Ｓ３０８）、読み出した大当り図柄決定用乱数に基づいて停止表示させる大当り図柄を選択して決定する（Ｓ３１０）。ここで、第１特別図柄の大当り図柄の決定には、図１６に例示する第１特別図柄の大当り図柄決定テーブルが用いられ、第２特別図柄の大当り図柄の決定には、図１７に例示する第２特別図柄の大当り図柄決定テーブルが用いられる。
【００５２】
第１特別図柄の大当り図柄決定テーブルでは、図１６に示すように、大当り図柄決定用乱数が値０〜２５５のうち値０〜１０１のときに図６の左側１段目の図柄が選択されて「第１の通常大当り」となり（約４０％の出現確率）、大当り図柄決定用乱数が値１０２〜２０３のときに図６の左側２段目の図柄が選択されて「第１の確変大当り」となり（約４０％の出現確率）、大当り図柄決定用乱数が値２０４〜２５５のときに図６の左側３段目の図柄が選択されて「第２の確変大当り」となる（約２０％の出現確率）。また、第２特別図柄の大当り図柄決定テーブルでは、図１７に示すように、大当り図柄決定用乱数が値０〜２５５のうち値０〜１０１のときに図６の右側１段目の図柄が選択されて「第１の通常大当り」となり（約４０％の出現確率）、大当り図柄決定用乱数が値１０２〜２２９のときに図６の右側２段目の図柄が選択されて「第１の確変大当り」となり（約５０％の出現確率）、大当り図柄決定用乱数が値２３０〜２５５のときに図６の右側３段目の図柄が選択されて「第２の確変大当り」となる（約１０％の出現確率）。このように、第２特別図柄の大当り図柄決定テーブルは、第１特別図柄の大当り図柄決定テーブルに比べて、上限賞球数が２４００個の「第１の確変大当り」の出現確率が高く、上限賞球数が７５０個の「第２の確変大当り」の出現確率が低くなっている。このため、第２特別図柄に係る遊技の方が、第１特別図柄に係る遊技よりも、大当り遊技で獲得可能な賞球の期待値が大きく、遊技者に有利な大当り遊技が行われるものといえるから、遊技者に有利に遊技が進行することになる。
【００５３】
また、Ｓ３０６で大当り判定の結果が大当りでないと判定すると、外れであるから、外れ図柄を決定する（Ｓ３１２）。なお、外れ図柄は、詳細な説明は省略するが、例えば、大当り図柄決定用乱数と図示しない外れ図柄決定用テーブルとを用いて設定することができる。勿論、大当り図柄決定用乱数とは別に外れ図柄決定用乱数を取得するものとすれば、この外れ図柄決定用乱数と外れ図柄決定用テーブルとを用いて設定することもできる。
【００５４】
こうして停止図柄を決定すると、変動パターンテーブルを設定するための変動パターンテーブル設定処理を実行する（Ｓ３１４）。この変動パターンテーブル設定処理では、変動表示関連処理のＳ３０２，Ｓ３０４における大当り判定の結果が大当りの場合には大当り用の変動パターンテーブルを設定し、大当り判定の結果が外れの場合には外れ用の変動パターンテーブルを設定することなどにより行われる。これらの変動パターンテーブルの図示は省略するが、各変動パターンテーブルでは、複数種類の変動パターンが変動パターン決定用乱数に対応付けられている。例えば、大当り用の変動パターンテーブルでは、リーチありの変動パターンがリーチなしの変動パターンよりも出現し易くなるように、より多くの変動パターン決定用乱数にリーチありの変動パターンが対応付けられ、外れ用の変動パターンテーブルでは、リーチなしの変動パターンがリーチありの変動パターンよりも出現し易くなるように、より多くの変動パターン決定用乱数にリーチなしの変動パターンが対応付けられている。また、電サポあり状態中は、変動時間短縮機能が作動しているから、変動時間の短い変動パターンが変動時間の長い変動パターンよりも多くの変動パターン決定用乱数に対応付けられるテーブルを設定するものなどとすることができる。
【００５５】
変動パターンテーブルを設定すると、変動パターン決定用乱数を読み出し（Ｓ３１６）、読み出した変動パターン決定用乱数と設定した変動パターンテーブルとを用いて変動パターンを設定する（Ｓ３１８）。そして、特別図柄の変動表示を開始すると共に（Ｓ３２０）、特別図柄の保留数を値１だけデクリメントし（Ｓ３２２）、図柄変動開始時コマンドをサブ制御基板９０に送信して（Ｓ３２４）、変動表示関連処理を終了する。Ｓ３２０〜Ｓ３２４の処理は、現在の変動表示関連処理の対象が第１特別図柄の場合には、第１特別図柄の変動表示を開始すると共に、第１特別図柄の保留数を値１だけデクリメントする処理となる。一方、現在の変動表示関連処理の対象が第２特別図柄の場合には、第２特別図柄の変動表示を開始すると共に、第２特別図柄の保留数を値１だけデクリメントする処理となる。また、Ｓ３２４で送信する図柄変動開始時コマンドには、大当り判定の結果が大当りのときには大当り変動パターンおよびそのパターンにおける変動時間（変動パターン指定コマンド）と大当り停止図柄（特別図柄停止情報指定コマンド）とが含まれ、大当り判定の結果が外れのときには外れ変動パターンおよびそのパターンにおける変動時間（変動パターン指定コマンド）と外れ停止図柄（特別図柄停止情報指定コマンド）とが含まれている。図柄変動開始時コマンドを受信したサブ制御基板９０は、コマンドを解析し、その解析結果に基づいて第１演出表示装置３４の画面上で行う演出内容を決定し、その決定に応じた制御信号（演出コマンド）を演出表示制御基板９１に出力して第１演出表示装置３４の制御を行う。なお、特別図柄の変動表示が開始されると、その変動表示に係る判定用情報（保留情報）が判定用情報記憶領域からクリアされる。
【００５６】
図１１〜図１３の特別図柄遊技処理に戻って、特別図柄（第１特別図柄または第２特別図柄）の変動表示が開始された後に特別図柄遊技処理が実行されると、Ｓ２２２で第１特別図柄および第２特別図柄のいずれかが変動表示中と判定するため、主制御基板７０のＣＰＵ７０ａは、変動時間が経過したか否かを判定する（Ｓ２３８）。変動時間は特別図柄の変動パターンに応じて決定されるから、変動時間が経過したか否かは、特別図柄の変動表示が開始されてからの経過時間と、変動パターンに対応する変動時間とを比較することにより行うことができる。変動時間が経過していないと判定すると、特別図柄遊技処理を一旦終了する。変動時間が経過していると判定すると、変動中の特別図柄の変動表示を停止し（Ｓ２４０）、図柄停止コマンドをサブ制御基板９０に送信する（Ｓ２４２）。この図柄停止コマンドを受信したサブ制御基板９０（演出表示制御基板９１）は、第１演出表示装置３４での図柄変動演出を終了させる。そして、停止表示時間を設定し（Ｓ２４４）、停止表示時間が経過したか否かを判定する（Ｓ２４６）。ここで、停止表示時間は、特別図柄の変動表示を停止してから次に変動表示を開始するまでのインターバルであり、例えば０．６秒に設定される。停止表示時間が経過していないと判定すると、特別図柄遊技処理を一旦終了する。特別図柄の停止表示がなされた後に、特別図柄遊技処理が実行されると、Ｓ２２４で停止表示時間中と判定するため、再びＳ２４６で停止表示時間が経過したか否かを判定し、停止表示時間が経過していると判定すると、停止表示している特別図柄が大当り図柄であるか否かを判定する（Ｓ２４８）。
【００５７】
Ｓ２４８で大当り図柄と判定すると、条件装置を作動させるために条件装置作動フラグをオンとして（Ｓ２５０）、ゲート通過遊技コマンドをサブ制御基板９０に送信する（Ｓ２５２）。ここで、前述したように、条件装置作動フラグがオンとされても大当り遊技が直ちに開始されるわけではなく、大当り遊技の開始には、第１ゲート３２および第２ゲート３３のいずれかに遊技球を通過させるゲート通過遊技を経て、役物連続作動装置作動フラグがオンとされることが必要である。また、ゲート通過遊技コマンドを受信したサブ制御基板９０は、後述するように、遊技者に第２ゲート３３への遊技球の通過を狙って右打ちを行うよう報知するゲート通過遊技演出（右打ち指示報知演出，右打ち報知演出）を実行する。なお、本実施例では、大入賞口４４が遊技領域３１の右側領域に配置されており、大入賞口４４への遊技球の入球に右打ちが必要となることから、大当り遊技前のゲート通過遊技においても右側領域に配置されている第２ゲート３３への遊技球の通過（右打ち）を促すのである。ただし、遊技者がゲート通過遊技演出に従わずに左打ちを行っても、遊技球が第１ゲート３２を通過すれば大当り遊技が開始される。また、条件装置の作動中には確変機能や変動時間短縮機能，開放延長機能を停止させるために、確変フラグがオンのときには確変フラグをオフとし（Ｓ２５４，Ｓ２５６）、変動短縮フラグがオンのときには変動短縮フラグをオフとすると共に開放延長フラグをオフとして（Ｓ２５８〜Ｓ２６２）、特別図柄遊技処理を終了し、主制御処理に戻って次のＳ１５０の役物連続作動装置作動処理に進む。
【００５８】
なお、本実施例では、特別図柄が大当り図柄で停止表示しても大当り遊技が直ちに開始されるわけではなく、ゲート通過遊技を経由して大当り遊技を開始するものとしたが、この遊技性を全ての大当り図柄について適用する必要はなく、例えば、一部の大当り図柄（大当り態様）についてはゲート通過遊技を経由して大当り遊技を開始するものとし、他の大当り図柄（大当り態様）についてはゲート通過遊技を経由することなく、特別図柄が大当り図柄で停止表示されたときに、条件装置作動フラグおよび役物連続作動装置作動フラグの両方をオンとして、直ちに大当り遊技を開始するものとしてもよい。
【００５９】
一方、Ｓ２４８で大当り図柄でないと判定すると、確変フラグがオンか否かを判定する（Ｓ２６４）。確変フラグがオンでないと判定すると、Ｓ２７４の処理に進み、確変フラグがオンであると判定すると、確変カウンタを値１だけデクリメントして（Ｓ２６６）、確変カウンタが値０であるか否かを判定する（Ｓ２６８）。ここで、確変カウンタは、特図当り確率を高確率とする高確率状態を維持する特別図柄の変動回数の上限値を示すものであり、大当り遊技の終了に際してその値がセットされる。確変カウンタが値０でないと判定すると、高確率状態を維持したままＳ２７４の処理に進み、確変カウンタが値０であると判定すると、確変フラグをオフとすると共に（Ｓ２７０）、遊技状態指定コマンドをサブ制御基板９０に送信して（Ｓ２７２）、Ｓ２７４の処理に進む。これにより、パチンコ機１０の遊技状態は、高確率状態（特図高確率状態）から低確率状態（特図低確率状態）に変更されることになる。なお、遊技状態指定コマンドには、パチンコ機１０の現在の遊技状態を示す確変フラグの設定状況などが含まれる。遊技状態指定コマンドを受信したサブ制御基板９０は、例えば、演出表示制御基板９１に遊技状態を示す演出コマンドを送信して第１演出表示装置３４の背景画面などの表示を高確率状態用から低確率状態用に変更する等の処理を行う。
【００６０】
次に、変動短縮フラグがオンであるか否かを判定し（Ｓ２７４）、変動短縮フラグがオンでないときにはそのまま特別図柄遊技処理を一旦終了する。変動短縮フラグがオンのときには変動短縮カウンタを値１だけデクリメントし（Ｓ２７６）、変動短縮カウンタが値０であるか否かを判定する（Ｓ２７８）。ここで、変動短縮カウンタは、変動時間短縮機能（特別図柄および普通図柄の変動短縮）の作動状態を維持する特別図柄の変動回数の上限値を示すものであり、大当り遊技の終了に際してその値がセットされる。変動短縮カウンタが値０でないと判定すると、電サポあり状態を維持したまま特別図柄遊技処理を一旦終了し、変動短縮カウンタが値０であると判定すると、電サポあり状態を終了させるために、変動短縮フラグをオフとすると共に（Ｓ２８０）、開放延長フラグをオフとし（Ｓ２８２）、遊技状態指定コマンドをサブ制御基板９０に送信して（Ｓ２８４）、特別図柄遊技処理を一旦終了する。これにより、パチンコ機１０の遊技状態は、電サポあり状態から電サポなし状態に変更されることになる。なお、遊技状態指定コマンドには、パチンコ機１０の現在の遊技状態を示す変動短縮フラグや開放延長フラグの設定状況などが含まれる。遊技状態指定コマンドを受信したサブ制御基板９０は、例えば、演出表示制御基板９１に遊技状態を示す演出コマンドを送信して第１演出表示装置３４の背景画面などの表示を電サポあり状態用から電サポなし状態用に変更する等の処理を行う。なお、本実施例では、確変大当り（特図１確変大当り，特図２確変大当り）を引くと、大当り遊技の終了後に、確変カウンタおよび変動短縮カウンタに１０，０００回が設定されるため、Ｓ２６８やＳ２７８で確変カウンタや変動短縮カウンタが値０と判定されることは通常あり得ず、次回に大当りを引くまで特図高確率状態や電サポあり状態が終了することはない。
【００６１】
［役物連続作動装置作動処理］
Ｓ１５０の役物連続作動装置作動処理は、図１８に示すフローチャートに従って実行される。図１８の役物連続作動装置作動処理が実行されると、主制御基板７０のＣＰＵ７０ａは、まず、条件装置作動フラグがオンであるか否か（Ｓ４００）、役物連続作動装置作動フラグがオフであるか否か（Ｓ４０２）、をそれぞれ判定する。条件装置作動フラグがオンでないと判定したり、役物連続作動装置作動フラグがオフでないと判定すると、役物連続作動装置作動処理を終了する。一方、条件装置作動フラグがオンであり且つ役物連続作動装置作動フラグがオフであると判定すると、第１ゲートスイッチ３２ａからの検知信号に基づいて遊技球が第１ゲート３２を通過したか否か（Ｓ４０４）、第２ゲートスイッチ３３ａからの検知信号に基づいて遊技球が第２ゲート３３を通過したか否か（Ｓ４０６）、をそれぞれ判定する。第１ゲート３２および第２ゲート３３のいずれにも遊技球が通過してないと判定すると、役物連続作動装置作動処理を一旦終了する。
【００６２】
Ｓ４０４で遊技球が第１ゲート３２を通過したと判定すると、その旨を示す第１ゲート通過コマンドをサブ制御基板９０に送信し（Ｓ４０８）、大当り遊技の開始前期間（待機時間）Ｔｂに第１時間を設定する（Ｓ４１０）。一方、Ｓ４０６で遊技球が第２ゲート３３を通過したと判定すると、その旨を示す第２ゲート通過コマンドをサブ制御基板９０に送信し（Ｓ４１２）、大当り遊技の開始前期間Ｔｂに第２時間を設定する（Ｓ４１４）。なお、前述したように、第１時間の方が第２時間よりも長い時間に定められている。Ｓ４１０，Ｓ４１４で開始前期間Ｔｂを設定すると、開始前期間Ｔｂのカウントダウンを開始すると共に（Ｓ４１６）、大当り遊技を開始させるために役物連続作動装置作動フラグをオンとして（Ｓ４１８）、役物連続作動装置作動処理を終了し、主制御処理に戻って次のＳ１６０の大当り遊技処理に進む。
【００６３】
［大当り遊技処理］
Ｓ１６０の大当り遊技処理は、図１９に示すフローチャートに従って実行される。図１９の大当り遊技処理が実行されると、主制御基板７０のＣＰＵ７０ａは、まず、条件装置作動フラグがオンであり且つ役物連続作動装置作動フラグがオンであるか否かを判定する（Ｓ５００，Ｓ５０２）。条件装置作動フラグがオフであると判定したり、条件装置作動フラグがオンであっても役物連続作動装置作動フラグがオフであると判定すると、そのまま大当り遊技処理を終了する。一方、条件装置作動フラグがオンであり且つ役物連続作動装置作動フラグがオンであると判定すると、図１８の役物連続作動装置作動処理のＳ４１６でカウントダウンを開始した開始前期間Ｔｂが値０となっているか否か、即ち開始前期間Ｔｂが経過したか否かを判定する（Ｓ５０４）。開始前期間Ｔｂが値０でない、即ち開始前期間Ｔｂが経過していないと判定すると、大当り遊技処理を一旦終了し、開始前期間Ｔｂが値０である、即ち開始前期間Ｔｂが経過したと判定すると、今回の大当り遊技における残りラウンド数を未設定であるか否かを判定する（Ｓ５０６）。残りラウンド数を未設定であると判定すると、今回の大当り遊技（大当り図柄）に応じたラウンド数を残りラウンド数に設定すると共に（Ｓ５０８）、開放回数Ｎに初期値である値１を設定し（Ｓ５１０）、大当り遊技開始コマンドをサブ制御基板９０に送信する（Ｓ５１２）。また、既に残りラウンド数を設定済みであると判定すると、Ｓ５０８〜Ｓ５１２をスキップする。
【００６４】
次に、大入賞口４４が開放中であるか否かを判定する（Ｓ５１４）。大入賞口４４が開放中でない（閉鎖中である）と判定すると、大入賞口４４の開放タイミングであるか否かを判定する（Ｓ５１６）。この判定は、規定の閉鎖時間（本実施例では、２秒）が経過したか否かを判定することにより行われる。大入賞口４４の開放タイミングでないと判定すると、そのまま大当り遊技処理を一旦終了する。
【００６５】
Ｓ５１６で大入賞口４４の開放タイミングであると判定すると、大入賞口４４が開放されるよう大入賞口ソレノイド４４ｂを駆動制御すると共に（Ｓ５１８）、ラウンド開始コマンドをサブ制御基板９０に送信して（Ｓ５２０）、大当り遊技処理を一旦終了する。ラウンド開始コマンドを受信したサブ制御基板９０は、後述する大当り遊技演出処理にてラウンド開始演出を行う。なお、ラウンド開始コマンドには、残りラウンド数や開放回数Ｎなどが含まれる。
【００６６】
大入賞口４４を開放して大当り遊技処理を一旦終了した後は、次に大当り遊技処理を実行したときに、Ｓ５１４で大入賞口４４が開放中であると判定し、大入賞口４４の閉鎖タイミングか否かを判定する（Ｓ５２２）。この判定は、大入賞口４４の規定の開放時間（例えば２５秒）が経過したか否か、規定の開放時間が経過する前に大入賞口４４に入球した遊技球の数が規定数（本実施例では、１０個）に達したか否かを判定することにより行われる。大入賞口４４の閉鎖タイミングでないと判定すると、大入賞口４４の開放を維持したまま大当り遊技処理を一旦終了する。一方、大入賞口４４の閉鎖タイミングであると判定すると、大入賞口４４が閉鎖されるよう大入賞口ソレノイド４４ｂを駆動制御する（Ｓ５２４）。そして、開放回数Ｎを値１だけインクリメントすると共に残りラウンド数を値１だけデクリメントして（Ｓ５２６）、残りラウンド数が値０であるか否かを判定する（Ｓ５２８）。残りラウンド数が値０でないと判定すると、大当り遊技状態を維持したまま大当り遊技処理を一旦終了し、残りラウンド数が値０であると判定すると、図２０に示す大当り遊技終了時処理を実行して（Ｓ５３０）、大当り遊技処理を終了する。
【００６７】
図２０の大当り遊技終了時処理では、主制御基板７０のＣＰＵ７０ａは、まず、条件装置作動フラグをオンからオフとすると共に役物連続作動装置作動フラグをオンからオフとする（Ｓ５５０，Ｓ５５２）。そして、今回の大当りが確変大当り（第１の確変大当りまたは第２の確変大当り）であるか否かを判定する（Ｓ５５４）。今回の大当りが確変大当りでなく通常大当りであると判定すると、確変フラグはオフのまま維持して、変動短縮カウンタを１００回に設定し（Ｓ５５６）、変動短縮フラグと開放延長フラグとをオンとする（Ｓ５６４，Ｓ５６６）。一方、確変大当りであると判定すると、確変カウンタを１０，０００回に設定して確変フラグをオンとすると共に（Ｓ５５８，Ｓ５６０）、変動短縮カウンタを１０，０００回に設定し（Ｓ５６２）、変動短縮フラグと開放延長フラグとをオンとする（Ｓ５６４，Ｓ５６６）。なお、前述したように、確変カウンタと変動短縮カウンタとが１０，０００回に設定されると、実質的には、次回の大当りを引くまで高確率状態と電サポあり状態とが継続される。次に、大当り遊技終了コマンドと遊技状態指定コマンドをサブ制御基板９０に送信して（Ｓ４６６）、大当り遊技終了時処理を終了する。遊技状態指定コマンドを受信したサブ制御基板９０は、演出表示制御基板９１に遊技状態を示す演出コマンドを送信して第１演出表示装置３４の背景画面をそのときの遊技状態に応じた背景に設定する処理等を行う。
【００６８】
［演出制御処理］
次に、サブ制御基板９０により実行される動作について説明する。図２１は、サブ制御基板９０のＣＰＵ９０により実行される演出制御処理の一例を示すフローチャートである。演出制御処理は、保留表示演出処理（Ｓ６００）と、図柄変動演出処理（Ｓ６１０）と、ゲート通過関連演出処理（Ｓ６２０）と、大当り遊技演出処理（Ｓ６３０）とを繰り返し実行することにより行われる。なお、保留表示演出処理は、図１１の特別図柄遊技処理のＳ２０８またはＳ２１８で主制御基板７０により送信される保留発生時コマンドを受信したときに保留図柄を一つ追加表示する処理などを行うが、本発明の要旨をなさないから、詳細な説明は省略する。以下、図柄変動演出処理とゲート通過関連演出処理と大当り遊技演出処理とを順に説明する。
【００６９】
［図柄変動演出処理］
Ｓ６１０の図柄変動演出処理は、図２２のフローチャートに従って実行される。図２２の図柄変動演出処理が実行されると、サブ制御基板９０のＣＰＵ９０ａは、まず、主制御基板７０により送信される図柄変動開始時コマンドを受信したか否かを判定する（Ｓ７００）。図柄変動開始時コマンドを受信したと判定すると、受信したコマンドに基づいて演出図柄の停止図柄を設定すると共に（Ｓ７０２）、演出パターンを設定する（Ｓ７０４）。前述したように、図柄変動開始時コマンドには、特別図柄の停止図柄（特別図柄停止情報指定コマンド）と特別図柄の変動パターン（変動パターン指定コマンド）とが含まれている。このため、演出図柄の停止図柄の選択は、ＲＯＭ９０ｂに予め記憶されている演出図柄設定テーブルの中から受信した特別図柄停止情報指定コマンドに対応する演出図柄を読み出すことにより行うことができ、演出パターンの選択は、ＲＯＭ９０ｂに予め記憶されている演出パターンテーブルの中から受信した変動パターン指定コマンドに対応する演出パターンを読み出すことにより行うことができる。なお、大当りの場合には、演出図柄の停止図柄として左中右の演出図柄３４Ｌ，３４Ｍ，３４Ｒのすべてが一致する図柄が選択されるが、本実施例では、その停止図柄から確変大当りか通常大当りかを遊技者が判別できないように、確変大当りと通常大当りとで共通の停止図柄が設定される。ただし、確変大当りの場合と通常大当りの場合とで演出図柄の停止図柄の選択割合が異なるもの、即ち、演出図柄の停止図柄によって確変大当りの可能性が異なるものとしてもよい。
【００７０】
こうして演出図柄の停止図柄と演出パターンとを設定すると、図柄変動演出を開始する（Ｓ７０６）。Ｓ７０６の処理は、演出図柄の停止図柄と演出パターンとに基づく図柄変動演出の開始を指示する演出コマンド（図柄変動演出開始コマンド）を演出表示制御基板９１に送信することによって行われる。演出コマンドを受信した演出表示制御基板９１は、第１演出表示装置３４の表示画面上で図柄変動演出（演出図柄の変動表示）が開始されるよう表示制御する。また、図柄変動演出に合わせて、判定図柄３４ａ，３４ｂの変動表示（点滅表示）も開始する。即ち、今回の図柄変動遊技の対象が第１特別図柄の場合には第１判定図柄３４ａの変動表示（点滅表示）を開始し、今回の変動対象が第２特別図柄の場合には第２判定図柄３４ｂの変動表示（点滅表示）を開始する。なお、第１判定図柄３４ａおよび第２判定図柄３４ｂのうち今回の変動表示の対象とならない判定図柄は、前回の表示を維持したままとする。
【００７１】
Ｓ７００で図柄変動開始時コマンドを受信していないと判定した場合またはＳ７０６で演出図柄の変動表示を開始した後には、主制御基板７０により送信される図柄停止コマンドを受信したか否かを判定する（Ｓ７０８）。図柄停止コマンドを受信していないと判定すると、図柄変動演出処理を終了する。一方、図柄停止コマンドを受信したと判定すると、図柄変動演出を終了して（Ｓ７１０）、図柄変動演出処理を終了する。Ｓ７１０の処理は、図柄変動演出の終了を指示する演出コマンド（図柄変動演出終了コマンド）を演出表示制御基板９１に送信することによって行う。演出コマンドを受信した演出表示制御基板９１は、第１演出表示装置３４では図柄変動演出が終了して、演出図柄の停止図柄が確定されるよう表示制御する。また、演出図柄の確定に合わせて判定図柄３４ａ，３４ｂも停止する。即ち、今回の図柄変動遊技の対象が第１特別図柄の場合には第１判定図柄３４ａを停止表示し、今回の変動対象が第２特別図柄の場合には第２判定図柄３４ｂを停止表示する。
【００７２】
［ゲート通過関連演出処理］
Ｓ６２０のゲート通過関連演出処理は、図２３のフローチャートに従って実行される。図２３のゲート通過関連演出処理では、サブ制御基板９０のＣＰＵ９０ａは、まず、ゲート通過遊技演出を実行中であるか否かを判定し（Ｓ８００）、ゲート通過遊技演出を実行中でないと判定すると、図１３の特別図柄遊技処理のＳ２５２で主制御基板７０により送信されるゲート通過遊技コマンドを受信したか否かを判定する（Ｓ８０２）。ゲート通過遊技コマンドを受信していないと判定すると、そのままゲート通過関連演出処理を終了する。一方、ゲート通過遊技コマンドを受信したと判定すると、ゲート通過遊技演出を実行（開始）する（Ｓ８０４）。ゲート通過遊技演出は、第１演出表示装置３４に右矢印を表示して、第２ゲート３３に遊技球を通過させるよう遊技者に右打ちを指示する報知を行う演出である（右打ち指示報知演出）。なお、発射領域報知表示部３４ｃも第２態様（「右矢印」の画像）が表示される。
【００７３】
Ｓ８００でゲート通過遊技演出を実行中であると判定したり、Ｓ８０４でゲート通過遊技演出を実行したりすると、図１８の役物連続作動装置作動処理のＳ４０８で主制御基板７０により送信される第１ゲート通過コマンドを受信したか否か（Ｓ８０６）、役物連続作動装置作動処理のＳ４１２で主制御基板７０により送信される第２ゲート通過コマンドを受信したか否か（Ｓ８０８）、をそれぞれ判定する。第１ゲート通過コマンドおよび第２ゲート通過コマンドのいずれも受信していないと判定すると、そのままゲート通過関連演出処理を終了する。Ｓ８０６で第１ゲート通過コマンドを受信したと判定すると、第１報知態様で右打ちを報知する右打ち指示報知演出を実行すると共に（Ｓ８１０）、第１演出表示装置３４で第１の確変報知演出を実行して（Ｓ８１２）、ゲート通過関連演出処理を終了する。一方、Ｓ８０８で第２ゲート通過コマンドを受信したと判定すると、第２報知態様で右打ちを報知する右打ち指示報知演出を実行すると共に（Ｓ８１４）、第２演出表示装置３６で第２の確変報知演出を実行して（Ｓ８１６）、ゲート通過関連演出処理を終了する。
【００７４】
図２４は、右打ち指示報知演出の報知態様の一例を示す説明図である。図２４（ａ）に示すように、第１報知態様の右打ち指示報知演出は、第１演出表示装置３４の表示画面の中央に、大きなサイズで「右打ち」の文字画像と右向き画像とを表示することで行われる。一方、図２４（ｂ）に示すように、第２報知態様の右打ち指示報知演出は、第１演出表示装置３４の表示画面の中央から離れた位置（例えば右上隅）に、小さなサイズで「右打ち」の文字画像と右向き画像とを表示することで行われる。このように、第１報知態様は、第２報知態様よりも遊技者が報知内容（表示内容）を認識し易く、遊技者に右打ちを強く促す態様となっている。ここで、ゲート通過遊技コマンドを受信したサブ制御基板９０は、ゲート通過関連演出処理のＳ８０４で右打ちを促すゲート通過遊技演出を実行するから、その演出に従って遊技者が右打ちを行っていれば、第２ゲート３３を遊技球が通過するため、サブ制御基板９０はＳ８０８で第２ゲート通過コマンドを受信することになる。このため、第２ゲート通過コマンドの受信に基づいて第２報知態様で右打ち指示報知演出を実行する場合、既に遊技者は右打ちを行っており、遊技者に右打ちを強く促す必要性は低いものといえる。一方、サブ制御基板９０がＳ８０６で第１ゲート通過コマンドを受信した場合、ゲート通過遊技演出で右打ち指示が報知されているにも拘わらず、遊技者が左打ちを行っていることになる。このため、左打ちから右打ちに変更するよう遊技者に右打ちを強く促す必要性が高いものといえる。そこで、第１報知態様では、第２報知態様よりも、遊技者が報知内容を認識し易く右打ちを強く促すものとするのである。また、第１報知態様では、画面表示に加えて音声案内も行い、第２報知態様では、画面表示のみを行い音声案内を行わないものなどとすることもできる。なお、第１報知態様は、ゲート通過遊技演出の右打ち報知よりも遊技者に右打ちを強く促す態様（報知内容を認識し易い態様）とし、第２報知態様は、ゲート通過遊技演出の右打ち報知よりも遊技者に右打ちを強く促さない態様（報知内容を認識し難い態様）とすることができる。また、前述したように、大当り遊技の開始前期間Ｔｂは、第１時間を第２時間よりも長い期間（時間）に設定している。これは、遊技者に、大当り遊技が開始されるため左打ちではなく右打ちが必要なことを気付かせて、左打ちから右打ちに変更するための時間を確保するためである。このため、仮に、ゲート通過遊技演出の右打ち報知に遊技者が気付かずに左打ちを継続していた場合でも、遊技者に右打ちに変更させて適切に大当り遊技を開始することが可能となる。一方で、遊技者が既に右打ちを行っている場合には、速やかに大当り遊技を開始して大入賞口４４を入球可能状態とすることができるよう、第２時間を短い時間としているのである。
【００７５】
図２５は、第１演出表示装置３４で行われる第１の確変報知演出の一例を示す説明図であり、図２６は、第２演出表示装置３６で行われる第２の確変報知演出の一例を示す説明図である。図２５に示すように、第１の確変報知演出は、第１の演出表示装置３４にスロットマシンのリールを模した左中右の３つのリール画像３５Ｌ，３５Ｍ，３５Ｒを表示し、各リール画像３５Ｌ，３５Ｍ，３５Ｒが上から下に向かって回転する演出を実行する。各リール画像３５Ｌ，３５Ｍ，３５Ｒには、数字の「７」図柄と、それ以外の図形や数字などの他図柄とが、３行３列の計９つ表示される。これらの９つの図柄のうち３つの図柄の組み合わせとして、上段ラインと中段ライン、下段ライン、右斜め上向きライン、右斜め下向きラインの計５本の組み合わせラインが定められている（一点鎖線で図示）。そして、今回の大当りが確変大当りの場合、いずれかの組み合わせラインの図柄が「７」図柄で揃う態様で各リール画像３５Ｌ，３５Ｍ，３５Ｒを停止表示させることで（図２５（ｂ）に示すように右斜め上向きライン）、成功態様で確変報知演出を実行して、確変大当りであることを報知する。一方、今回の大当りが確変大当りでなく通常大当りの場合、いずれの組み合わせラインの図柄も「７」図柄で揃わない態様で各リール画像３５Ｌ，３５Ｍ，３５Ｒを停止表示させることで（図２５（ｃ））、失敗態様で確変報知演出を実行して、確変大当りでないことを報知する。
【００７６】
また、図２６に示すように、第２の確変報知演出は、第２の演出表示装置３６の４つの表示領域３６ａ〜３６ｄのうち、２つの表示領域３６ａ，３６ｃに確変大当りであることを示す「Ｖ」を表示すると共に２つの表示領域３６ｂ，３６ｄに確変大当りでない（通常大当りである）ことを示す「×」を表示しておき、各表示領域３６ａ〜３６ｄの点灯および消灯を順次切り替えて所定の演出時間が経過すると、いずれか一の領域を所定時間にわたり点灯状態とするルーレット演出を行うものである。今回の大当りが確変大当りの場合、「Ｖ」が表示された表示領域３６ａおよび表示領域３６ｃのいずれかを点灯状態とすることで（図２６（ｂ）では表示領域３６ｃが点灯状態）、成功態様で確変報知演出を実行して、確変大当りであることを報知する。また、今回の大当りが確変大当りでなく通常大当りの場合、「×」が表示された表示領域３６ｂおよび表示領域３６ｄのいずれかを点灯状態とすることで（図２６（ｃ）では表示領域３６ｂが点灯状態）、失敗態様で確変報知演出を実行して、確変大当りでないことを報知する。
【００７７】
このように、遊技球が第１ゲート３２を通過したことを契機に大当り遊技が開始される場合と、遊技球が第２ゲート３３を通過したことを契機に大当り遊技が開始される場合とで、確変報知演出（有利状態報知演出）の演出内容だけでなく、確変報知演出を実行する演出表示装置を異ならせるのである。ここで、遊技球が第１ゲート３２を通過した場合、遊技者は左打ちを行っているため、遊技領域３１の中央に配置された第１演出表示装置３４に遊技者が注目していると考えられる。このため、第１演出表示装置３４で第１の確変報知演出を行うことで、右打ち指示報知演出と共に確変報知演出に遊技者を注目させることができる。一方、遊技球が第２ゲート３３を通過したときには、遊技者は既に右打ちを行っており、遊技者は大当り遊技が開始されること、即ち遊技領域３１の右側領域にある大入賞口４４が開放されることに注目していると考えられる。このため、右側領域に配置された第２演出表示装置３６で第２の確変報知演出を行うことで、確変報知演出に遊技者を注目させることできる。これらのことから、遊技者が確変報知演出により注目し易いものとして遊技興趣を向上させることができる。
【００７８】
［大当り遊技演出処理］
大当り遊技演出処理は、図２７に例示するフローチャートに従って実行される。図２７の大当り遊技演出処理では、サブ制御基板９０のＣＰＵ９０ａは、まず、主制御基板７０により送信される大当り遊技開始コマンドを受信したか否かを判定する（Ｓ９００）。大当り遊技開始コマンドを受信していないと判定すると、Ｓ９０４の処理に進む。一方、大当り遊技開始コマンドを受信したと判定すると、大当り遊技が開始されることを遊技者に報知する大当り遊技開始演出（大当りファンファーレ演出）を実行して（Ｓ９０２）、Ｓ９０４の処理に進む。大当りファンファーレ演出は、大当りの発生を示す大当りファンファーレ画面を第１演出表示装置３４に表示することなどにより行われる。
【００７９】
次に、主制御基板７０により送信されるラウンド開始コマンドを受信したか否かを判定する（Ｓ９０４）。ラウンド開始コマンドを受信していないと判定すると、Ｓ９１６の処理に進む。一方、ラウンド開始コマンドを受信したと判定すると、ラウンド開始演出を実行し（Ｓ９０６）、ラウンド昇格演出タイミングであるか否かを判定する（Ｓ９０８）。ラウンド昇格演出タイミングは、例えば、今回の大当りが確変大当りであって、ラウンド数の少ない確変大当りにおける最終ラウンド（本実施例では５ラウンド）のラウンド開始演出後のタイミングなどに定めるものとする。ラウンド昇格演出タイミングでないと判定すると、Ｓ９１６の処理に進み、ラウンド昇格演出タイミングであると判定すると、大当り開始の契機として遊技球が第１ゲート３２を通過したか否かを判定する（Ｓ９１０）。Ｓ９１０の判定は、図２３のゲート通過関連演出処理のＳ８０６，Ｓ８０８で第１ゲート通過コマンドおよび第２ゲート通過コマンドのいずれを受信したかに基づいて行うことができる。遊技球が第１ゲート３２を通過したと判定すると、第１態様のラウンド昇格演出（所定の第１特定遊技演出）を実行して（Ｓ９１２）、次のＳ９１６に進む。一方、遊技球が第２ゲート３３を通過したと判定すると、第２態様のラウンド昇格演出（所定の第２特定遊技演出）を実行して（Ｓ９１４）、次のＳ９１６に進む。ここで、第１態様のラウンド昇格演出と第２態様のラウンド昇格演出とは、いずれも第１演出表示装置３４で行うものの、異なるキャラクタを用いた異なる態様の演出（バトル演出など）とするものなどとしてもよい。あるいは、第１態様のラウンド昇格演出を第１演出表示装置３４で行い、第２態様のラウンド昇格演出を第２演出表示装置３６で行うものなどとしてもよい。また、ラウンド昇格演出だけでなく、大当り遊技開始演出やラウンド開始演出、後述する大当り遊技終了演出などの各演出を、遊技球がいずれのゲートを通過したかによって、異なる態様で行うものとしてもよい。また、本実施例では、遊技球がいずれのゲートを通過したかによって大当り遊技開始前のゲート通過時の演出（大当り遊技開始前演出）や大当り遊技中の演出を異なるものとするから、遊技者が意図的に演出を変更させることもできる。即ち、大当り遊技の開始の契機として、第１ゲート３２および第２ゲート３３のいずれに遊技球を通過させるかを遊技者が選択することによって、演出を変更させることができるから、演出のマンネリ化を抑制することもできる。
【００８０】
そして、主制御基板７０により送信される大当り遊技終了コマンドを受信したか否かを判定する（Ｓ９１６）。大当り遊技終了コマンドを受信していないと判定すると、大当り遊技演出処理を終了する。一方、大当り遊技終了コマンドを受信したと判定すると、大当り遊技終了演出（大当りエンディング演出）を実行して（Ｓ９１８）、大当り遊技演出処理を終了する。大当り遊技終了演出は、大当り遊技の終了を示す大当りエンディング画面を第１演出表示装置３４に表示することなどにより行われる。
【００８１】
以上説明した実施例のパチンコ機１０によれば、大当り遊技を開始させるためのゲートとして遊技領域３１の左側領域（第１領域）に第１ゲート３２（第１開始領域）を設けると共に遊技領域３１の右側領域（第２領域）に第２ゲート３３（第２開始領域）を設け、特別図柄が大当り図柄で停止表示された後、第１ゲート３２を遊技球が通過したことに基づいて大当り遊技が開始される場合と、第２ゲート３３を遊技球が通過したことに基づいて大当り遊技が開始される場合とで、演出の態様を異ならせるから、遊技興趣をより向上させることができる。また、第１ゲート３２を遊技球が通過した場合には、大当り遊技が開始されるまでの間に第１の確変報知演出を行い、第２ゲート３３を遊技球が通過した場合には、大当り遊技が開始されるまでの間に第２の確変報知演出を行うから、遊技球が通過したゲートによって、大当り遊技が開始されるまでに行われる演出の態様を変化させて、大当り遊技開始までの遊技興趣を向上させることができる。また、第１ゲート３２を遊技球が通過した場合と、第２ゲート３３を遊技球が通過した場合とで、大当り遊技中に実行されるラウンド昇格演出を異なるものとするから、遊技球が通過したゲートによって大当り遊技中の演出の態様を変化させて、大当り遊技中の遊技興趣を向上させることができる。
【００８２】
また、実施例のパチンコ機１０は、第１ゲート３２を遊技球が通過した場合には、ゲート通過から大当り遊技を開始するまでの開始前期間（待機時間）Ｔｂに第１時間を設定し、第２ゲート３３を遊技球が通過した場合には、開始前期間Ｔｂに第１時間よりも短い第２時間を設定することで、開始前期間Ｔｂの長短を異なるものとする。このため、遊技領域３１の左側領域に設けられた第１ゲート３２を遊技球が通過した場合には、遊技領域３１の右側領域に設けられた大入賞口４４に遊技球を入球させるために、遊技者が左打ちから右打ちに変更するのを待って大当り遊技を開始することができる。一方、遊技領域３１の右側領域に設けられた第２ゲート３３を遊技球が通過した場合には、遊技者は既に右打ちを開始しているから、速やかに大当り遊技を開始して開始前期間Ｔｂが間延びするのを防止することができる。このように、大当り遊技開始までの待機中に異なる進行（処理）を可能とするために、開始前期間Ｔｂに異なる時間を設定するのである。
【００８３】
また、実施例のパチンコ機１０は、第１ゲート３２を遊技球が通過した場合には、開始前期間Ｔｂ中に第１報知態様で右打ち指示報知演出を実行し、第２ゲート３３を遊技球が通過した場合には、開始前期間Ｔｂ中に第２報知態様で右打ち指示報知演出を実行する。第１報知態様は、第２報知態様に比べて、遊技者に右打ちを認識させ易い態様とするから、大当り遊技開始前に左打ちをしている遊技者に対しては適切に右打ちを促すことができ、既に右打ちをしている遊技者に対しては煩わしさを感じさせるのを防止することができる。
【００８４】
実施例のパチンコ機１０では、第１ゲート３２を遊技球が通過したことに基づいて大当り遊技が開始される場合と、第２ゲート３３を遊技球が通過したことに基づいて大当り遊技が開始される場合とで、ゲート通過から大当り遊技を開始するまでの開始前期間Ｔｂに設定される時間が異なり、右打ち指示報知演出が異なる態様で実行され、大当り遊技開始前の演出が異なる態様で実行され、大当り遊技中の演出が異なる態様で実行されるものとしたが、これらの全てを異なるものとするものに限られず、これらのうちの一部を異なるものとするものであってもよい。
【００８５】
実施例のパチンコ機１０では、第１ゲート３２を遊技球が通過したことに基づいて大当り遊技が開始される場合に開始前期間Ｔｂに設定される第１時間の方が、第２ゲート３３を遊技球が通過したことに基づいて大当り遊技が開始される場合に開始前期間Ｔｂに設定される第２時間よりも長い時間としたが、これに限られず、第１時間と第２時間とが異なる時間であればよく、第１時間の方が第２時間よりも短い時間としてもよい。あるいは、第１時間と第２時間とを異なる時間とするものに限られず同じ時間として、開始前期間Ｔｂ中に実行される演出を異ならせるものとしてもよい。また、例えば、第１時間と第２時間とを値０（あるいは値０に近い時間）に設定して開始前期間Ｔｂが実質的に生じないもの、即ちゲート通過後直ちに大当り遊技が開始されるものなどとしてもよい。
【００８６】
実施例のパチンコ機１０では、第１ゲート３２を遊技球が通過したことに基づいて大当り遊技が開始される場合と、第２ゲート３３を遊技球が通過したことに基づいて大当り遊技が開始される場合とで、異なる態様で右打ち指示報知演出を実行するものとしたが、これに限られず、同じ態様で右打ち指示報知演出を実行するものとしてもよい。
【００８７】
実施例のパチンコ機１０では、第１ゲート３２を遊技球が通過したことに基づいて大当り遊技が開始される場合と、第２ゲート３３を遊技球が通過したことに基づいて大当り遊技が開始される場合とで、大当り遊技開始前に異なる演出表示装置を用いた異なる確変報知演出を実行するものとしたが、これに限られず、同じ演出表示装置を用いた異なる確変報知演出を実行するものとしてもよいし、同じ演出表示装置を用いた同じ確変報知演出を行うものとしてもよい。また、第１ゲート３２を遊技球が通過したことに基づいて大当り遊技が開始される場合と、第２ゲート３３を遊技球が通過したことに基づいて大当り遊技が開始される場合とで、大当り遊技中に異なるラウンド昇格演出を行うものとしたが、これに限られず、同じラウンド昇格演出を行うものとしてもよい。
【００８８】
実施例のパチンコ機１０では、大入賞口４４を遊技領域３１の右側領域（第２領域）に設けて左側領域（第１領域）に設けないものとしたが、これに限られず、大入賞口を遊技領域３１の左側領域（第１領域）と右側領域（第２領域）とに設けるものとしてもよい。図２８は、変形例の遊技盤３０Ｂの構成の概略を示す構成図である。図示するように、遊技領域３１の左側領域（第１領域）に第１大入賞口１４３が設けられると共に遊技領域３１の右側領域（第２領域）に第２大入賞口１４４が設けられている。第１大入賞口１４３および第２大入賞口１４４の構成は、実施例の大入賞口４４と同じ構成とする。
【００８９】
この変形例の遊技機では、以下のような遊技を行うものとすることができる。例えば、各大当りを、第１大入賞口１４３および第２大入賞口１４４のいずれかに対応付けるものとする。例えば、第１の通常大当りを第１大入賞口１４３に対応付けると共に第１の確変大当りと第２の確変大当りとを第２大入賞口１４４に対応付けるものなど、遊技者に有利となる大当り（例えば確変大当りやラウンド数の多い大当り）を一方の大入賞口に対応付け、遊技者に有利とならない大当り（例えば通常大当りやラウンド数の少ない大当り）を他方の大入賞口に対応付けるものとする。そして、特別図柄が大当り図柄で停止表示すると、その大当りに対応付けられた大入賞口が配置されている領域のゲートを有効とする。即ち、第１大入賞口１４３に対応付けられた大当りであれば、第１大入賞口１４３が配置されている左側領域（第１領域）の第１ゲート３２を有効とし、第２大入賞口１４４に対応付けられた大当りであれば、第２大入賞口１４４が配置されている右側領域（第２領域）の第２ゲート３３を有効とする。そして、いずれかのゲートに遊技球を通過させるよう促すゲート通過演出を行い、有効とされているゲートを遊技球が通過すると、対応する大入賞口を開放して大当り遊技を開始する。即ち、第１ゲート３２が有効とされている場合に第１ゲート３２を遊技球が通過すると第１大入賞口１４３を開放して大当り遊技を行い、第２ゲート３３が有効とされている場合に第２ゲート３３を遊技球が通過すると第２大入賞口１４４を開放して大当り遊技を行う。なお、有効とされていないゲートを遊技球が通過しても大当り遊技を開始することなく、ゲート通過演出をそのまま行うことで、遊技球を通過させたゲートとは異なるゲートに遊技球を通過させる必要があることを遊技者に示唆する。このようにすれば、いずれかのゲートに遊技球を通過させた時点で、遊技領域３１のうちいずれの領域（２つの大入賞口のうちいずれの大入賞口）で大当り遊技が実行されるかが判明することになる。このため、遊技者に有利となる大当りを一方の大入賞口に対応付け、遊技者に有利とならない大当りを他方の大入賞口に対応付けるものとすれば、いずれかのゲートに遊技球を通過させた時点で、有利な大当りが実行されるか否かが判明することになる。したがって、遊技球をゲート通過させる際の遊技者の緊張感や期待感を高めることができるから、遊技興趣を向上させることができる。
【００９０】
あるいは、この変形例の遊技機では、次のような遊技を行うものとすることができる。例えば、大当り遊技で実行可能なラウンド数（獲得可能な賞球数）として、第１のラウンド数（第１の賞球数）と、第１のラウンド数（第１の賞球数）よりも少ない第２のラウンド数（第２の賞球数）と、第１のラウンド数（第１の賞球数）よりも多い第３のラウンド数（第３の賞球数）とを用意する。また、第１のラウンド数を第１大入賞口１４３に対応付け、第２のラウンド数および第３のラウンド数を第２大入賞口１４４に対応付けるものとする。そして、当該一の大当りに係る大当り図柄が停止表示されると、いずれかのゲートを選択して遊技球を通過させるよう促すゲート通過演出を行う。第１ゲート３２を遊技球が通過すると、第１のラウンド数を実行するラウンド数に設定して、第１大入賞口１４３を開放して大当り遊技を行う。一方、第２ゲート３３を遊技球が通過すると、抽選などにより第２のラウンド数か第３のラウンド数のいずれかを実行するラウンド数に設定して、第２大入賞口１４４を開放して大当り遊技を行う。このとき、第２のラウンド数（第２の賞球数）と第３のラウンド数（第３の賞球数）との平均値（期待値）は、第１のラウンド数（第１の賞球数）と同じとなるように、第２のラウンド数と第３のラウンド数との選択割合を定めておくものとする。即ち、第１ゲート３２に遊技球を通過させて第１のラウンド数で大当り遊技が実行される場合には、安定的に賞球を獲得できるものとなり、第２ゲート３３に遊技球を通過させて第２のラウンド数または第３のラウンド数のいずれかで大当り遊技が実行される場合には、期待値との差が大きい賞球を獲得できるものとなる（ハイリスクハイリターンとなる）。このように、遊技球を通過させるゲートによって、安定的に賞球を獲得可能な遊技性と、ハイリスクハイリターンとなる遊技性とのいずれかを実現させるのである。なお、ゲート通過演出で、いずれのゲート（大入賞口）にいずれのラウンド数が対応付けられているのかを遊技者に報知するものとしてもよい。こうすれば、遊技者は、好みの遊技性に応じて発射態様（方向）を変えることで、第１ゲート３２または第２ゲート３３のいずれかに遊技球を通過させることができる。即ち、遊技者の意思に基づいて遊技性を選択させた上で大当り遊技を実行することができるから、遊技興趣を向上させることができる。
【００９１】
実施例のパチンコ機１０では、大当り遊技開始前のゲート通過関連演出処理においてゲート通過コマンドを受信したときに右打ち指示報知演出と確変報知演出とを実行し、大当り遊技演出において大当り遊技開始演出（大当りファンファーレ演出）を実行するものとしたが、これに限られるものではない。例えば、大当り遊技開始前のゲート通過関連演出処理においてゲート通過コマンドを受信したときに右打ち指示報知演出や確変報知演出だけでなく大当り遊技開始演出（大当りファンファーレ演出）を含めて演出を実行するものとし、大当り遊技演出では大入賞口４４が開放してからの演出（ラウンド開始演出）などを実行するものなどとしてもよい。
【００９２】
実施例のパチンコ機１０では、大当り遊技の終了後に、実質的に次に大当りを引くまで特図高確率状態や電サポあり状態を維持する大当りを設けるものとしたが、これに限られず、大当り遊技の終了後に、特別図柄の変動表示が所定回数（例えば１００回）行われると特図高確率状態や電サポあり状態を終了させるものとしてもよい。
【００９３】
また、実施例では、遊技ホールの島設備から供給される遊技球を「貸球」や「賞球」として利用し、遊技盤に設けられた各種入賞口（第１始動口、第２始動口、大入賞口等）への遊技球の入球に応じて所定数の賞球を払い出すことによって、遊技上の利益（遊技価値）を遊技者に付与する遊技機（パチンコ機）に本発明を適用した例を説明したが、「賞球の払い出し」とは異なる形態で遊技上の利益を付与するタイプの遊技機にも、本発明を適用することができる。例えば、各種入賞口への遊技球の入球が発生することで、その入球に対応する利益の量（遊技価値の大きさ）を示すデータを主制御部あるいは払出制御部のＲＡＭ（遊技価値管理制御部）に記憶することによって、遊技上の利益（遊技価値）を遊技者に付与するタイプの遊技機にも本発明を適用することができ、この場合にも、上記実施例と同様の効果を得ることができる。もちろん、遊技価値管理制御部が管理する遊技価値として、遊技の結果得られた遊技価値と、現金等を投入することで得られた遊技価値とを別に管理（別途に表示）してもよいし、一緒に管理（加減算して表示）してもよい（別表示と加減算表示の両方をしてもよい）。なお、遊技上の利益（遊技価値）をデータ化して遊技者に付与するタイプの遊技機としては、遊技機に内蔵された複数個の遊技球を循環させて使用する遊技機、具体的には、各種入賞口あるいはアウト口を経て遊技盤の裏面に排出された遊技球を、再度、発射位置に戻して発射するように構成された遊技機（いわゆる封入式遊技機）を例示できる。
【００９４】
実施例の主要な要素と課題を解決するための手段の欄に記載した発明の主要な要素との対応関係について説明する。実施例では、パチンコ機１０が「遊技機」に相当し、特別図柄表示装置４２と図柄表示基板４０ａとが「識別情報表示手段」に相当し、大入賞口４４が「特定入球口」に相当し、遊技領域３１のうち左側領域（第１領域）を流下する遊技球が通過可能な第１ゲート３２が「第１開始領域」に相当し、遊技領域３１のうち右側領域（第２領域）を流下する遊技球が通過可能な第２ゲート３３が「第２開始領域」に相当し、図１８の役物連続作動装置作動処理のＳ４０４〜Ｓ４１６の処理と図１９の大当り遊技処理のＳ５０４の処理とを実行する主制御基板７０のＣＰＵ７０ａが「前記開始可能状態にて遊技球が前記第１開始領域を通過した場合と、前記開始可能状態にて遊技球が前記第２開始領域を通過した場合とで、前記開始前期間の進行態様が異なる」構成に相当する。あるいは、図２３のゲート通過関連演出処理を実行するサブ制御基板９０のＣＰＵ９０ａと第１演出表示装置３４と第２演出表示装置３６と演出表示制御基板９１が「前記開始可能状態にて遊技球が前記第１開始領域を通過した場合と、前記開始可能状態にて遊技球が前記第２開始領域を通過した場合とで、前記開始前期間の進行態様が異なる」構成に相当する。また、ゲート通過関連演出処理のＳ８１０，Ｓ８１４の処理を実行するサブ制御基板９０のＣＰＵ９０ａと第１演出表示装置３４と演出表示制御基板９１とが「指示実行手段」に相当し、Ｓ８１０の「第１報知態様の右打ち指示報知演出」が「第１態様」の第２領域発射指示に相当し、Ｓ８１４の「第２報知態様の右打ち指示報知演出」が「第２態様」の第２領域発射指示に相当する。なお、実施例の主要な要素と課題を解決するための手段の欄に記載した発明の主要な要素との対応関係は、実施例が課題を解決するための手段の欄に記載した発明を実施するための形態を具体的に説明するための一例であることから、課題を解決するための手段の欄に記載した発明の要素を限定するものではない。即ち、課題を解決するための手段の欄に記載した発明についての解釈はその欄の記載に基づいて行われるべきものであり、実施例は課題を解決するための手段の欄に記載した発明の具体的な一例に過ぎないものである。
【００９５】
以上、本発明の実施の形態について実施例を用いて説明したが、本発明はこうした実施例に何等限定されるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲内において、種々なる形態で実施し得ることは勿論である。
【符号の説明】
【００９６】
１０  パチンコ機、１１  前面枠、１２  ガラス板、１４  上受け皿、１６  下受け皿、１８  発射ハンドル、１８ａ  タッチセンサ、１８ｂ  発射停止スイッチ、１９  発射モータ、２１  本体枠、２２  外枠、２４  球貸ボタン、２４ａ  球貸ボタンスイッチ、２５  返却ボタン、２５ａ  返却ボタンスイッチ、２６  演出ボタン、２６ａ  演出ボタンスイッチ、２８ａ，２８ｂ  スピーカ、２９  施錠装置、３０，３０Ｂ  遊技盤、３１ａ  外レール、３１ｂ  内レール、３２  第１ゲート、３２ａ  第１ゲートスイッチ、３３  第２ゲート、３３ａ  第２ゲートスイッチ、３４  第１演出表示装置、３４Ｌ，３４Ｍ，３４Ｒ  演出図柄、３５ａ  第１保留図柄、３５ｂ  第２保留図柄、３５Ｌ，３５Ｍ，３５Ｒ  リール画像、３６  第２演出表示装置、３６ａ，３６ｂ，３６ｃ，３６ｄ  表示領域、３７  第１始動口、３７ａ  第１始動口スイッチ、３８  第２始動口、３８ａ  第２始動口スイッチ、３８ｂ  第２始動口ソレノイド、３８ｃ  翼片部、４０  図柄表示装置、４０ａ  図柄表示基板、４１  普通図柄表示装置、４１ａ  左普通図柄表示部、４１ｂ  右普通図柄表示部、４２  特別図柄表示装置、４２ａ  第１特別図柄表示部、４２ｂ  第２特別図柄表示部、４３  ラウンド表示装置、４４  大入賞口、４４ａ  大入賞口スイッチ、４４ｂ  大入賞口ソレノイド、４４ｃ  開閉板、４５  一般入賞口、４５ａ  一般入賞口スイッチ、４６  アウト口、４８  風車、４９  センター役物、７０  主制御基板、７０ａ  ＣＰＵ、７０ｂ  ＲＯＭ、７０ｃ  ＲＡＭ、７１  ＲＡＭクリアスイッチ、７２  中継端子板、８０  払出制御基板、８１  枠開放スイッチ、８２  球貸表示基板、８３  中継端子板、８４  払出前スイッチ、８５  払出後スイッチ、８６  払出モータ、８７  中継端子板、９０  サブ制御基板、９０ａ  ＣＰＵ、９０ｂ  ＲＯＭ、９０ｃ  ＲＡＭ、９１  演出表示制御基板、９２  アンプ基板、９３  装飾駆動基板、９３ａ  ＬＥＤランプ、９３ｂ  装飾モータ、９４  演出ボタン基板、１００  発射制御基板、１０２  下受け皿満タンスイッチ、１０５  電源基板、１０７  オンオフスイッチ、１１０  外部制御基板、１１５  ホールコンピュータ、１４３  第１大入賞口、１４４  第２大入賞口。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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