(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技球の入球し易さが変化可能な可変入球口を少なくとも含む１又は複数の入球口と、
前記入球口毎に設けられ、遊技球の入球を検知可能な入球検知手段と、
前記入球検知手段による入球検知に基づき判定情報を取得する判定情報取得手段と、
前記判定情報取得手段により取得された判定情報に基づいて当たりの判定を行う当たり判定手段と、
所定の図柄を変動表示したあと、前記当たりの判定の結果を示す停止態様で停止表示する図柄表示手段と、
前記図柄が当たりを示す特定の停止態様で停止表示されたあと、遊技者に有利な特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、
前記特別遊技の実行後の遊技状態を、非入球容易状態よりも前記可変入球口へ遊技球が入球し易い入球容易状態に制御可能な入球容易状態制御手段と、
表示画面を有する画像表示装置と、
前記表示画面に表示される画像演出を制御可能な演出制御手段と、
前記入球容易状態における演出モードを設定する演出モード設定手段と、
日付及び時刻を計測可能な日時計測手段と、
前記日時計測手段によって計測された日付情報に基づいて、予め定められた特定期日の到来の有無を判定する期日判定手段と、を備え、
前記入球容易状態における演出モードには、所定の達成条件の成立にかかわらず設定可能となっている第１演出モードと、前記達成条件の成立に基づいて設定可能となる第２演出モードと、が少なくともあり、
前記演出制御手段は、
前記入球容易状態において前記当たりの判定の結果を報知する複数種類の特別当落報知演出を実行可能なものであり、
前記第１演出モードに設定されているときには、前記複数種類の特別当落報知演出のうち現在の大当たりの当選状況に応じた実行順序に該当する特別当落報知演出を実行可能なものである一方で、
前記第２演出モードに設定されているときには、前記複数種類の特別当落報知演出の中から任意に選択された特別当落報知演出を実行し得るものであり、
前記達成条件の１つとして、前記第１演出モードにおける前記複数種類の特別当落報知演出の全てで当選報知がなされることであるモード中達成条件とを含み、
前記達成条件の他の１つとして、前記期日判定手段により前記特定期日が到来していると判定されることである期日達成条件を含むことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来より遊技機の一例であるパチンコ遊技機として、始動口（入球口）への入賞に基づいて当否判定を行って、その当否判定の結果が大当たりになると、遊技者に有利な大当たり遊技（特別遊技）を実行するパチンコ遊技機が知られている。この種の遊技機では、当否判定の結果を示すため、液晶表示装置等の画像表示装置を用いて変動演出等の種々の画像演出が実行される。現在主流の多くの遊技機は、複数の演出モードに設定可能に構成されている。演出モードが異なれば、例えば変動演出中に表示されるキャラクタが異なったり、選択され易い演出の種類が異なったりする。つまり画像表示装置に表示される画像が異なるなどする。
【０００３】
下記特許文献１には、チャレンジゲームが実行されるモード（第１演出モード）と、チャンスモード（第２演出モード）とに制御可能な遊技機が開示されている。この文献に記載の遊技機では、第１演出モードに制御されているときに、所定のモード突入条件（達成条件）が成立すると、第２演出モードに制御される。モード突入条件は、第１演出モードに制御されている特定期間内に所定数の特図保留を追加的に発生させることである。この遊技機では、モード突入条件を成立させて第２演出モードに移行させることに対する遊技意欲を刺激することが可能となっている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１４−２２６２４５号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、上記した文献のように遊技者による遊技の結果に基づいて新たな演出モードに移行させる構成では、何度遊技を行っても新たな演出モードを楽しむことができない遊技者が出てしまうおそれがある。特に、達成条件の成立難易度を高くすると、達成条件の成立時に遊技者に対して高い達成感を与えられる反面、多くの遊技者にとって達成条件の成立に対する期待を抱けない遊技性となってしまう。この点に改善の余地があった。
【０００６】
本発明は上記事情に鑑みてなされたものである。すなわちその課題とするところは、新たな演出モードを楽しめない遊技者がでてしまう可能性の低い遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明の遊技機は、
遊技球の入球し易さが変化可能な可変入球口を少なくとも含む１又は複数の入球口と、
前記入球口毎に設けられ、遊技球の入球を検知可能な入球検知手段と、
前記入球検知手段による入球検知に基づき判定情報を取得する判定情報取得手段と、
前記判定情報取得手段により取得された判定情報に基づいて当たりの判定を行う当たり判定手段と、
所定の図柄を変動表示したあと、前記当たりの判定の結果を示す停止態様で停止表示する図柄表示手段と、
前記図柄が当たりを示す特定の停止態様で停止表示されたあと、遊技者に有利な特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、
前記特別遊技の実行後の遊技状態を、非入球容易状態よりも前記可変入球口へ遊技球が入球し易い入球容易状態に制御可能な入球容易状態制御手段と、
表示画面を有する画像表示装置と、
前記表示画面に表示される画像演出を制御可能な演出制御手段と、
前記入球容易状態における演出モードを設定する演出モード設定手段と、
日付及び時刻を計測可能な日時計測手段と、
前記日時計測手段によって計測された日付情報に基づいて、予め定められた特定期日の到来の有無を判定する期日判定手段と、を備え、
前記入球容易状態における演出モードには、所定の達成条件の成立にかかわらず設定可能となっている第１演出モードと、前記達成条件の成立に基づいて設定可能となる第２演出モードと、が少なくともあり、
前記演出制御手段は、
前記入球容易状態において前記当たりの判定の結果を報知する複数種類の特別当落報知演出を実行可能なものであり、
前記第１演出モードに設定されているときには、前記複数種類の特別当落報知演出のうち現在の大当たりの当選状況に応じた実行順序に該当する特別当落報知演出を実行可能なものである一方で、
前記第２演出モードに設定されているときには、前記複数種類の特別当落報知演出の中から任意に選択された特別当落報知演出を実行し得るものであり、
前記達成条件の１つとして、前記第１演出モードにおける前記複数種類の特別当落報知演出の全てで当選報知がなされることであるモード中達成条件とを含み、
前記達成条件の他の１つとして、前記期日判定手段により前記特定期日が到来していると判定されることである期日達成条件を含むことを特徴とする遊技機である。
【発明の効果】
【０００８】
本発明によれば、新たな演出モードを楽しめない遊技者がでてしまう可能性の低い遊技機を提供することが可能である。
【図面の簡単な説明】
【０００９】
【図１】本形態に係る遊技機の正面図である。
【図２】同遊技機が備える演出ボタンの周りの拡大図である。
【図３】同遊技機が備える遊技盤の正面図である。
【図４】同遊技機が備える装飾可動体が動作位置にあるときの正面図である。
【図５】同遊技機が備える第２大入賞装置の周りの拡大図であり、（Ａ）は振分部材が第１状態であるときの図であり、（Ｂ）は振分部材が第２状態であるときの図である。
【図６】図３に示すＡ部分の拡大図であり、同遊技機が備える表示器類を示す図である。
【図７】同遊技機の主制御基板側の電気的な構成を示すブロック図である。
【図８】同遊技機のサブ制御基板側の電気的な構成を示すブロック図である。
【図９】主制御基板が備えるＲＡＭの詳細を説明する図である。
【図１０】サブ制御基板が備えるＲＡＭの詳細を説明する図である。
【図１１】同遊技機を複数台含む遊技機システムの図である。
【図１２】当たり種別と大入賞口の開放パターンとの対応等を示す表である。
【図１３】遊技制御用マイコンが取得する各種乱数を示す表である。
【図１４】（Ａ）は大当たり判定テーブルであり、（Ｂ）は当たり種別判定テーブルであり、（Ｃ）はリーチ判定テーブルであり、（Ｄ）は普通図柄当たり判定テーブルであり、（Ｅ）は普通図柄変動パターン選択テーブルである。
【図１５】特図変動パターン判定テーブルである。
【図１６】電チューの開放パターン決定テーブルである。
【図１７】始動入賞コマンドの特定テーブルである。
【図１８】主制御メイン処理のフローチャートである。
【図１９】メイン側タイマ割り込み処理のフローチャートである。
【図２０】始動口センサ検出処理のフローチャートである。
【図２１】ゲート通過処理のフローチャートである。
【図２２】普通動作処理のフローチャートである。
【図２３】特別動作処理のフローチャートである。
【図２４】特別図柄待機処理のフローチャートである。
【図２５】大当たり判定処理のフローチャートである。
【図２６】変動パターン選択処理のフローチャートである。
【図２７】変動パターン選択処理のフローチャートである。
【図２８】特別図柄変動中処理のフローチャートである。
【図２９】特別図柄確定処理のフローチャートである。
【図３０】遊技状態管理処理のフローチャートである。
【図３１】遊技状態リセット処理のフローチャートである。
【図３２】特別電動役物処理（大当たり遊技）のフローチャートである。
【図３３】遊技状態設定処理のフローチャートである。
【図３４】特定領域センサ検出処理のフローチャートである。
【図３５】サブ制御メイン処理のフローチャートである。
【図３６】受信割り込み処理のフローチャートである。
【図３７】１ｍｓタイマ割り込み処理のフローチャートである。
【図３８】１０ｍｓタイマ割り込み処理のフローチャートである。
【図３９】受信コマンド解析処理のフローチャートである。
【図４０】サブ側遊技状態設定処理のフローチャートである。
【図４１】保留数加算処理のフローチャートである。
【図４２】保留数減算処理のフローチャートである。
【図４３】変動演出開始処理のフローチャートである。
【図４４】背景処理のフローチャートである。
【図４５】変動演出終了処理のフローチャートである。
【図４６】オープニング演出選択処理のフローチャートである。
【図４７】オープニング演出選択処理のフローチャートである。
【図４８】ラウンド演出選択処理のフローチャートである。
【図４９】エンディング演出選択処理のフローチャートである。
【図５０】（Ａ）は背景フラグを説明するための表であり、（Ｂ）はモードフラグを説明するための表であり、（Ｃ）は対戦シーンフラグを説明するための表である。
【図５１】ＲＴＣ演出実行処理１のフローチャートである。
【図５２】ＲＴＣ演出選択処理のフローチャートである。
【図５３】ＲＴＣ演出実行処理２のフローチャートである。
【図５４】ＲＴＣ演出実行処理２のフローチャートである。
【図５５】成功演出可否判定処理のフローチャートである。
【図５６】ＲＴＣ当該変動判定処理のフローチャートである。
【図５７】ＲＴＣ先読み判定処理のフローチャートである。
【図５８】スイッチ処理のフローチャートである。
【図５９】スイッチ処理のフローチャートである。
【図６０】ＳＷ演出中処理のフローチャートである。
【図６１】特図保留演出制御処理のフローチャートである。
【図６２】残変動時間管理処理のフローチャートである。
【図６３】発展タイミング管理処理のフローチャートである。
【図６４】画像側タイマ割り込み処理のフローチャートである。
【図６５】コマンド受信処理のフローチャートである。
【図６６】コマンド受信処理のフローチャートであり、図６５の続きを示す図である。
【図６７】コマンド受信処理のフローチャートであり、図６６の続きを示す図である。
【図６８】コマンド受信処理のフローチャートであり、図６７の続きを示す図である。
【図６９】コマンド受信処理のフローチャートであり、図６８の続きを示す図である。
【図７０】コマンド受信処理のフローチャートであり、図６９の続きを示す図である。
【図７１】画像出力制御処理のフローチャートである。
【図７２】ＲＴＣ演出で実行する各演出を説明するための図である。
【図７３】導入演出から成功ＥＤ演出までの流れと、導入演出から失敗ＥＤ演出までの流れを説明するための図である。
【図７４】（Ａ）は全画面表示で変動演出が実行されている画像を示す図であり、（Ｂ）は全画面表示でＲＴＣ演出が実行されている画像を示すと共に、縮小表示で変動演出が実行されている画像を示す図である。
【図７５】（Ａ）は全画面表示で変動演出が実行されている画像を示すと共に、縮小表示でＲＴＣ演出が実行されている画像を示す図であり、（Ｂ）は全画面表示でＲＴＣ演出が実行されている画像を示すと共に、簡易表示で変動演出が実行されている画像を示す図である。
【図７６】残時間経過表示により表示される画像を示す図である。
【図７７】特殊演出保留画像を示す図である。
【図７８】レインボー演出により表示される画像及び可動体駆動演出を示す図である。
【図７９】ボーナス開始演出により表示される画像を示す図である。
【図８０】通常オープニング演出と特殊オープニング演出とを説明するための図である。
【図８１】（Ａ）はモード選択演出中の表示画面を示し、（Ｂ）は対戦シーン選択演出中の表示画面を示す。
【発明を実施するための形態】
【００１０】
１．遊技機の構造
本発明の一実施形態であるパチンコ遊技機について、図面に基づいて説明する。なお、以下の説明において遊技機の一例としてのパチンコ遊技機の各部の左右方向は、そのパチンコ遊技機に対面する遊技者にとっての左右方向に一致させて説明する。また、パチンコ遊技機の各部の前方向をパチンコ遊技機に対面する遊技者に近づく方向とし、パチンコ遊技機の各部の後方向をパチンコ遊技機に対面する遊技者から離れる方向として、説明する。
【００１１】
図１に示すように、本形態のパチンコ遊技機１は、遊技機枠５０と、遊技機枠５０内に取り付けられた遊技盤２とを備えている。遊技機枠５０のうちの前面枠５１には、回転角度に応じた発射強度で遊技球を発射させるためのハンドル（発射操作部）６０、遊技球を貯留する打球供給皿（上皿）６１、及び打球供給皿６１に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿（下皿）６２が設けられている。また前面枠５１には、装飾用の枠ランプ６６、及び、音を出力するスピーカ６７が設けられている。また前面枠５１には、遊技の進行に伴って実行される演出時などに遊技者が操作し得る演出ボタン６３および特殊操作部６４が設けられている。なお、特殊操作部６４は、遊技者による後方への押し込み操作が可能なものである。
【００１２】
また、図２に示すように、打球供給皿６１の上側であって演出ボタン６３の右方には、セレクトボタン（十字キー、セレクトキー）６５が設けられている。セレクトボタン６５は、上ボタン６５Ｕ、下ボタン６５Ｄ、左ボタン６５Ｌ、及び右ボタン６５Ｒの４つのボタンからなっている。なお本形態では、演出ボタン６３およびセレクトボタン６５は、操作手段に相当する。
【００１３】
次に、図３を参照して遊技盤２について説明する。図３に示すように、遊技盤２には、ハンドル６０の操作により発射された遊技球が流下する遊技領域３が、レール部材４で囲まれて形成されている。また遊技盤２には、装飾用の盤ランプ５（図８参照）が設けられている。遊技領域３には、遊技球を誘導する複数の遊技くぎが突設されている。
【００１４】
また遊技領域３の中央付近には、液晶表示装置である画像表示装置（演出表示手段）７が設けられている。なお画像表示装置は、有機ＥＬ表示装置などの他の画像表示装置であってもよい。画像表示装置７の表示画面（演出表示部）７ａには、後述の第１特別図柄および第２特別図柄の可変表示（変動表示）に同期した演出図柄（装飾図柄）８Ｌ,８Ｃ,８Ｒの可変表示（変動表示）を行う演出図柄表示領域がある。なお、演出図柄８Ｌ,８Ｃ,８Ｒを表示する演出を演出図柄変動演出という。演出図柄変動演出を「装飾図柄変動演出」や単に「変動演出」と称することもある。
【００１５】
演出図柄表示領域は、例えば「左」「中」「右」の３つの図柄表示エリアからなる。左の図柄表示エリアには左演出図柄８Ｌが表示され、中の図柄表示エリアには中演出図柄８Ｃが表示され、右の図柄表示エリアには右演出図柄８Ｒが表示される。演出図柄はそれぞれ、例えば「１」〜「９」までの数字をあらわした複数の図柄からなる。画像表示装置７は、左、中、右の演出図柄の組み合わせによって、後述の第１特別図柄表示器４１ａおよび第２特別図柄表示器４１ｂ（図６参照）にて表示される第１特別図柄および第２特別図柄の可変表示の結果（つまりは大当たり抽選の結果）を、わかりやすく表示する。
【００１６】
例えば大当たりに当選した場合には「７７７」などのゾロ目で演出図柄を停止表示する。また、はずれであった場合には「６３７」などのバラケ目で演出図柄を停止表示する。これにより、遊技者による遊技の進行状況の把握が容易となる。つまり遊技者は、一般的には大当たり抽選の結果を第１特別図柄表示器４１ａや第２特別図柄表示器４１ｂにより把握するのではなく、画像表示装置７にて把握する。なお、図柄表示エリアの位置は固定的でなくてもよい。また、演出図柄の変動表示の態様としては、例えば上下方向にスクロールする態様がある。
【００１７】
画像表示装置７は、上記のような演出図柄を用いた演出図柄変動演出のほか、大当たり遊技に並行して行われる大当たり演出や、客待ち用のデモ演出（客待ち演出）などを表示画面７ａに表示する。なお演出図柄変動演出では、数字等の演出図柄のほか、背景画像やキャラクタ画像などの演出図柄以外の演出画像も表示される。本明細書では、表示画面７ａに画像を表示する演出を画像演出というものとする。
【００１８】
また画像表示装置７の表示画面７ａには、後述の第１特図保留や第２特図保留の記憶数に応じて演出保留画像９を表示する第１保留表示領域１７ａ、第２保留表示領域１７ｂ、第３保留表示領域１７ｃ、及び第４保留表示領域１７ｄがある。第１保留表示領域１７ａにのみ演出保留画像９が表示されていれば、特図保留（第１特図保留及び第２特図保留）の数が１つであることが示されている。第１保留表示領域１７ａ及び第２保留表示領域１７ｂに演出保留画像９が表示されていれば、特図保留の数が２つであることが示されている。第１保留表示領域１７ａと第２保留表示領域１７ｂと第３保留表示領域１７ｃに演出保留画像９が表示されていれば、特図保留の数が３つであることが示されている。全ての保留表示領域１７ａ〜１７ｄに演出保留画像９が表示されていれば、特図保留の数が４つであることが示されている。こうして演出保留画像９の表示により、後述の第１特図保留表示器４３ａ（図６参照）にて表示される第１特図保留の記憶数や、第２特図保留表示器４３ｂにて表示される第２特図保留の記憶数を、遊技者にわかりやすく示すことができる。
【００１９】
遊技領域３の中央付近であって画像表示装置７の前方には、センター装飾体１０が配されている。センター装飾体１０の下部には、上面を転動する遊技球を、後述の第１始動口２０へと誘導可能なステージ部１１が形成されている。またセンター装飾体１０の左部には、入口から遊技球を流入させ、出口からステージ部１１へ遊技球を流出させるワープ部１２が設けられている。さらにセンター装飾体１０の上部には、文字や図形等を表した装飾部材１３が配されている。
【００２０】
遊技領域３における画像表示装置７の下方には、遊技球の入球し易さが常に変わらない第１始動口（第１の入球口や、第１始動入賞口、固定入球口ともいう）２０を備える第１始動入賞装置（第１入球手段や固定入球手段ともいう）１９が設けられている。第１始動口２０への遊技球の入賞は、第１特別図柄の抽選（大当たり抽選、すなわち大当たり乱数等の取得と判定）の契機となっている。
【００２１】
また遊技領域３における第１始動口２０の下方には、第２始動口（第２の入球口や、第２始動入賞口、可変入球口ともいう）２１を備える普通可変入賞装置（普通電動役物いわゆる電チュー）２２が設けられている。電チュー２２を、可変入球手段や、第２入球手段、第２始動入賞装置ともいう。第２始動口２１への遊技球の入賞は、第２特別図柄の抽選（大当たり抽選）の契機となっている。電チュー２２は、前後に進退可能な開閉部材（可動部材）２３を備え、開閉部材２３の作動によって第２始動口２１を開閉するものである。開閉部材２３は、電チューソレノイド２４（図７参照）により駆動される。開閉部材２３が開状態（前方に進出した状態）にあるときには、第２始動口２１への遊技球の入球が可能となり、閉状態（後方に退避した状態）にあるときには、第２始動口２１への遊技球の入球が不可能となる。つまり、第２始動口２１は、遊技球の入球し易さが変化可能な始動口である。なお、電チューは、進退式ではない開閉部材を有するものでもよく、開閉部材が開状態にあるときの方が閉状態にあるときよりも第２始動口への入球を容易にするものであれば、閉状態にあるときに第２始動口への入球を不可能とするものでなくてもよい。
【００２２】
また、遊技領域３における第１始動口２０の右方には、第１大入賞口（第１特別入賞口）３０を備えた第１大入賞装置（第１特別入賞手段や第１特別可変入賞装置ともいう）３１が設けられている。第１大入賞装置３１は、開状態と閉状態とをとる開閉部材（第１特別入賞口開閉部材）３２を備え、開閉部材３２の作動により第１大入賞口３０を開閉するものである。開閉部材３２は、第１大入賞口ソレノイド３３（図７参照）により駆動される。第１大入賞口３０は、開閉部材３２が開状態であるときだけ遊技球が入球可能となる。
【００２３】
また、遊技領域３における第１大入賞口３０の右上部には、第２大入賞口（第２特別入賞口）３５を備えた第２大入賞装置（第２特別入賞手段や第２特別可変入賞装置ともいう）３６が設けられている。第２大入賞装置３６は、開状態と閉状態とをとる開閉部材（羽根部材、第２特別入賞口開閉部材）３７を備え、開閉部材３７の作動により第２大入賞口３５を開閉するものである。開閉部材３７は、第２大入賞口ソレノイド３８（図７参照）により駆動される。第２大入賞口３５は、開閉部材３７が開状態であるときだけ遊技球が入球可能となる。
【００２４】
また、図５（Ａ），（Ｂ）に示すように、第２大入賞装置３６の内部には、第２大入賞口３５を通過した遊技球が通過可能な特定領域（Ｖ領域）３９および非特定領域７０が形成されている。なお、第２大入賞装置３６において、特定領域３９および非特定領域７０の上流には、第２大入賞口３５への遊技球の入賞を検知する第２大入賞口センサ３５ａが配されている。また、特定領域３９には、特定領域３９への遊技球の通過を検知する特定領域センサ３９ａが配されている。また、非特定領域７０には、非特定領域７０への遊技球の通過を検知する非特定領域センサ７０ａが配されている。第２大入賞装置３６は、第２大入賞口３５を通過した遊技球を特定領域３９または非特定領域７０のいずれかに振り分ける振分部材７１と、振分部材７１を駆動する振分部材ソレノイド７３とを備えている。
【００２５】
図５（Ａ）は、振分部材ソレノイド７３の通電時を示している。図５（Ａ）に示すように、振分部材ソレノイド７３の通電時には、振分部材７１は特定領域３９への遊技球の通過を許容する第１状態（通過許容状態）にある。振分部材７１が第１状態にあるときは、第２大入賞口３５に入賞した遊技球は、第２大入賞口センサ３５ａを通過したあと特定領域３９を通過する。この遊技球のルートを第１のルートという。
【００２６】
図５（Ｂ）は、振分部材ソレノイド７３の非通電時を示している。図５（Ｂ）に示すように、振分部材ソレノイド７３の非通電時には、振分部材７１は特定領域３９への遊技球の通過を妨げる第２状態（通過阻止状態）にある。振分部材７１が第２状態にあるときは、第２大入賞口３５に入賞した遊技球は、第２大入賞口センサ３５ａを通過したあと非特定領域７０を通過する。この遊技球のルートを第２のルートという。
【００２７】
なお本パチンコ遊技機１では、特定領域３９への遊技球の通過が後述の高確率状態への移行の契機となっている。つまり特定領域３９は、確変作動口となっている。これに対して非特定領域７０は、確変作動口ではない。また、第１大入賞装置３１には、確変作動口としての特定領域は設けられていない。すなわち非特定領域しか設けられていない。
【００２８】
図３に戻り、センター装飾体１０の右方であって第２大入賞装置３６の上方には、遊技球が通過可能なゲート（通過口ともいう）２８が設けられている。ゲート２８への遊技球の通過は、電チュー２２を開放するか否かを決める普通図柄抽選（すなわち普通図柄乱数（当たり乱数）の取得と判定）の実行契機となっている。さらに遊技領域３の下部には、複数の普通入賞口２７が設けられている。また遊技領域３の最下部には、遊技領域３へ打ち込まれたもののいずれの入賞口にも入賞しなかった遊技球を遊技領域３外へ排出するアウト口６が設けられている。
【００２９】
このように各種の入賞口等が配されている遊技領域３には、左右方向の中央より左側の左遊技領域（第１遊技領域）３Ａと、右側の右遊技領域（第２遊技領域）３Ｂとがある。左遊技領域３Ａを遊技球が流下するように遊技球を発射する打方を、左打ちという。一方、右遊技領域３Ｂを遊技球が流下するように遊技球を発射する打方を、右打ちという。本形態のパチンコ遊技機１では、左打ちにて遊技したときに遊技球が流下する流路を、第１流路Ｒ１といい、右打ちにて遊技したときに遊技球が流下する流路を、第２流路Ｒ２という。
【００３０】
第１流路Ｒ１上には、第１始動口２０と、電チュー２２と、アウト口６とが設けられている。遊技者は第１流路Ｒ１を流下するように遊技球を打ち込むことで、第１始動口２０への入賞を狙うことができる。なお、第１流路Ｒ１上にゲート２８は配されていないため、左打ちをしている場合に電チュー２２が開放されることはない。
【００３１】
一方、第２流路Ｒ２上には、ゲート２８と、第２大入賞装置３６と、第１大入賞装置３１と、電チュー２２と、アウト口６とが設けられている。遊技者は第２流路Ｒ２を流下するように遊技球を打ち込むことで、ゲート２８への通過や、第２始動口２１、第１大入賞口３０、及び第２大入賞口３５への入賞を狙うことができる。
【００３２】
また図３に示すように、遊技盤２の右下部には表示器類４０が配置されている。表示器類４０には、図６に示すように、第１特別図柄を可変表示する第１特別図柄表示器４１ａ、第２特別図柄を可変表示する第２特別図柄表示器４１ｂ、及び、普通図柄を可変表示する普通図柄表示器４２が含まれている。また表示器類４０には、第１特別図柄表示器４１ａの作動保留（第１特図保留）の記憶数を表示する第１特図保留表示器４３ａ、第２特別図柄表示器４１ｂの作動保留（第２特図保留）の記憶数を表示する第２特図保留表示器４３ｂ、および普通図柄表示器４２の作動保留（普図保留）の記憶数を表示する普図保留表示器４４が含まれている。
【００３３】
第１特別図柄の可変表示は、第１始動口２０への遊技球の入賞を契機として行われる。第２特別図柄の可変表示は、第２始動口２１への遊技球の入賞を契機として行われる。なお以下の説明では、第１特別図柄および第２特別図柄を総称して特別図柄ということがある。また、第１特別図柄表示器４１ａおよび第２特別図柄表示器４１ｂを総称して特別図柄表示器４１ということがある。また、第１特図保留表示器４３ａおよび第２特図保留表示器４３ｂを総称して特図保留表示器４３ということがある。
【００３４】
特別図柄表示器４１では、特別図柄を可変表示（変動表示）したあと停止表示することにより、第１始動口２０又は第２始動口２１への入賞に基づく抽選（特別図柄抽選、大当たり抽選）の結果を報知する。停止表示される特別図柄（停止図柄、可変表示の表示結果として導出表示される特別図柄）は、特別図柄抽選によって複数種類の特別図柄の中から選択された一つの特別図柄である。停止図柄が予め定めた特定特別図柄（特定の停止態様の特別図柄すなわち大当たり図柄）である場合には、停止表示された特定特別図柄の種類（つまり当選した大当たりの種類）に応じた開放パターンにて大入賞口（第１大入賞口３０及び第２大入賞口３５）を開放させる大当たり遊技（特別遊技に相当）が行われる。なお、特別遊技における大入賞口の開放パターンについては後述する。
【００３５】
具体的には特別図柄表示器４１は、例えば横並びに配された８個のＬＥＤから構成されており、その点灯態様によって大当たり抽選の結果に応じた特別図柄を表示するものである。例えば大当たり（後述の複数種類の大当たりのうちの一つ）に当選した場合には、「○○●●○○●●」（○：点灯、●：消灯）というように左から１，２，５，６番目にあるＬＥＤが点灯した大当たり図柄を表示する。また、ハズレである場合には、「●●●●●●●○」というように一番右にあるＬＥＤのみが点灯したハズレ図柄を表示する。ハズレ図柄として全てのＬＥＤを消灯させる態様を採用してもよい。なおハズレ図柄は、特定特別図柄ではない。また、特別図柄が停止表示される前には所定の変動時間にわたって特別図柄の変動表示がなされるが、その変動表示の態様は、例えば左から右へ光が繰り返し流れるように各ＬＥＤが点灯するという態様である。なお変動表示の態様は、各ＬＥＤが停止表示（特定の態様での点灯表示）されていなければ、全ＬＥＤが一斉に点滅するなどなんでもよい。
【００３６】
本パチンコ遊技機１では、第１始動口２０または第２始動口２１への遊技球の入賞（入球）があると、その入賞に対して取得した大当たり乱数等の各種乱数の値（数値情報）は、特図保留記憶部８５（図７参照）に一旦記憶される。詳細には、第１始動口２０への入賞であれば第１特図保留として第１特図保留記憶部８５ａ（図７参照）に記憶され、第２始動口２１への入賞であれば第２特図保留として第２特図保留記憶部８５ｂ（図７参照）に記憶される。各々の特図保留記憶部８５に記憶可能な特図保留の数には上限があり、本形態における上限値はそれぞれ４個となっている。
【００３７】
特図保留記憶部８５に記憶された特図保留は、その特図保留に基づく特別図柄の可変表示が可能となったときに消化される。特図保留の消化とは、その特図保留に対応する大当たり乱数等を判定して、その判定結果を示すための特別図柄の可変表示を実行することをいう。従って本パチンコ遊技機１では、第１始動口２０または第２始動口２１への遊技球の入賞に基づく特別図柄の可変表示がその入賞後にすぐに行えない場合、すなわち特別図柄の可変表示の実行中や特別遊技の実行中に入賞があった場合であっても、所定個数を上限として、その入賞に対する大当たり抽選の権利を留保することができるようになっている。
【００３８】
そしてこのような特図保留の数は、特図保留表示器４３に表示される。具体的には特図保留表示器４３はそれぞれ、例えば４個のＬＥＤで構成されており、特図保留の数だけＬＥＤを点灯させることにより特図保留の数を表示する。
【００３９】
普通図柄の可変表示は、ゲート２８への遊技球の通過を契機として行われる。普通図柄表示器４２では、普通図柄を可変表示（変動表示）したあと停止表示することにより、ゲート２８への遊技球の通過に基づく普通図柄抽選の結果を報知する。停止表示される普通図柄（普図停止図柄、可変表示の表示結果として導出表示される普通図柄）は、普通図柄抽選によって複数種類の普通図柄の中から選択された一つの普通図柄である。停止表示された普通図柄が予め定めた特定普通図柄（所定の停止態様の普通図柄すなわち普通当たり図柄）である場合には、現在の遊技状態に応じた開放パターンにて第２始動口２１を開放させる補助遊技が行われる。なお、第２始動口２１の開放パターンについては後述する。
【００４０】
具体的には普通図柄表示器４２は、例えば２個のＬＥＤから構成されており（図６参照）、その点灯態様によって普通図柄抽選の結果に応じた普通図柄を表示するものである。例えば抽選結果が当たりである場合には、「○○」（○：点灯、●：消灯）というように両ＬＥＤが点灯した普通当たり図柄を表示する。また抽選結果がハズレである場合には、「●○」というように右のＬＥＤのみが点灯した普通ハズレ図柄を表示する。普通ハズレ図柄として全てのＬＥＤを消灯させる態様を採用してもよい。なお普通ハズレ図柄は、特定普通図柄ではない。普通図柄が停止表示される前には所定の変動時間にわたって普通図柄の変動表示がなされるが、その変動表示の態様は、例えば両ＬＥＤが交互に点灯するという態様である。なお変動表示の態様は、各ＬＥＤが停止表示（特定の態様での点灯表示）されていなければ、全ＬＥＤが一斉に点滅するなどなんでもよい。
【００４１】
本パチンコ遊技機１では、ゲート２８への遊技球の通過があると、その通過に対して取得した普通図柄乱数（当たり乱数）の値は、普図保留記憶部８６（図７参照）に普図保留として一旦記憶される。普図保留記憶部８６に記憶可能な普図保留の数には上限があり、本形態における上限値は４個となっている。
【００４２】
普図保留記憶部８６に記憶された普図保留は、その普図保留に基づく普通図柄の可変表示が可能となったときに消化される。普図保留の消化とは、その普図保留に対応する普通図柄乱数（当たり乱数）を判定して、その判定結果を示すための普通図柄の可変表示を実行することをいう。従って本パチンコ遊技機１では、ゲート２８への遊技球の通過に基づく普通図柄の可変表示がその通過後にすぐに行えない場合、すなわち普通図柄の可変表示の実行中や補助遊技の実行中にゲート２８への通過があった場合であっても、所定個数を上限として、その通過に対する普通図柄抽選の権利を留保することができるようになっている。
【００４３】
そしてこのような普図保留の数は、普図保留表示器４４に表示される。具体的には普図保留表示器４４は、例えば４個のＬＥＤで構成されており、普図保留の数だけＬＥＤを点灯させることにより普図保留の数を表示するものである。
【００４４】
また本パチンコ遊技機１では、図３及び図４に示すように、遊技盤２に装飾可動体１５が設けられている。装飾可動体１５は、可動式のギミックであり、略Ｌ字状のアーム部１５Ａとボール形状の球体部１５Ｂとを備えている。アーム部１５Ａは、上端部にて遊技盤２に揺動可能に取付けられている。球体部１５Ｂは、アーム部１５Ａの右端部にて軸中心ＡＸ周りに回転可能に支持されている。こうして図３に示す状態では、装飾可動体１５が遊技者から視認できないように、アーム部１５Ａ及び球体部１５Ｂが遊技盤２の左部の後方に隠れるように配されている。そして図３に示す状態から図示しない駆動手段が駆動すると、アーム部１５Ａが右方に向かって揺動すると共に、球体部１５Ｂが軸中心ＡＸ周りに回転しながら右方に移動する。これにより図４に示すように、球体部１５Ｂは回転しながら表示画面７ａの中央部の前方で露出するようになっている。
【００４５】
本形態では後述するように、大当たり当選を報知する演出（可動体駆動演出）として遊技者に高揚感を与えるべく、装飾可動体１５を図３に示す位置から図４に示す位置に変位させる。そして球体部１５Ｂが表示画面７ａの中央部の前方で一定時間回転した後、図４に示す状態からアーム部１５Ａが左方に向かって揺動すると共に、球体部１５Ｂが左方に移動する。これにより図３に示すように、再びアーム部１５Ａ及び球体部１５Ｂが遊技盤２の左部の後方に隠れることとなる。こうして本形態では装飾可動体１５を、図３に示す位置（原位置）から図４に示す位置（動作位置）に変位させた後、再び図３に示す位置に復帰させる一連の動作パターンを行うために、所定時間（１５秒）必要になっている。
【００４６】
２．遊技機の電気的構成
次に図７及び図８に基づいて、本パチンコ遊技機１における電気的な構成を説明する。図７及び図８に示すようにパチンコ遊技機１は、大当たり抽選や遊技状態の移行などの遊技利益に関する制御を行う主制御基板（遊技制御基板）８０、遊技の進行に伴って実行する演出に関する制御を行うサブ制御基板（演出制御基板）９０、遊技球の払い出しに関する制御を行う払出制御基板１１０等を備えている。主制御基板８０は、メイン制御部を構成し、サブ制御基板９０は、後述する画像制御基板１００、ランプ制御基板１０７、および音声制御基板１０６とともにサブ制御部を構成する。なお、サブ制御部は、少なくともサブ制御基板９０を備え、演出手段（画像表示装置７や盤ランプ５、枠ランプ６６、スピーカ６７、装飾可動体１５等）を用いた遊技演出を制御可能であればよい。
【００４７】
またパチンコ遊技機１は、電源基板１５０を備えている。電源基板１５０は、主制御基板８０、サブ制御基板９０、及び払出制御基板１１０に対して電力を供給するとともに、これらの基板を介してその他の機器に対して必要な電力を供給する。電源基板１５０には、バックアップ電源回路１５１が設けられている。バックアップ電源回路１５１は、本パチンコ遊技機１に対して電力が供給されていない場合に、後述する主制御基板８０のＲＡＭ８４やサブ制御基板９０のＲＡＭ９４に対して電力を供給する。従って、主制御基板８０のＲＡＭ８４やサブ制御基板９０のＲＡＭ９４に記憶されている情報は、パチンコ遊技機１の電断時であっても保持される。また、電源基板１５０には、電源スイッチ１５５が接続されている。電源スイッチ１５５のＯＮ／ＯＦＦ操作により、電源の投入／遮断が切り換えられる。なお、主制御基板８０のＲＡＭ８４に対するバックアップ電源回路を主制御基板８０に設けたり、サブ制御基板９０のＲＡＭ９４に対するバックアップ電源回路をサブ制御基板９０に設けたりしてもよい。
【００４８】
主制御基板８０には、プログラムに従ってパチンコ遊技機１の遊技の進行を制御する遊技制御用ワンチップマイコン（以下「遊技制御用マイコン」）８１が実装されている。遊技制御用マイコン８１には、遊技の進行を制御するためのプログラム等を記憶したＲＯＭ８３、ワークメモリとして使用されるＲＡＭ８４、ＲＯＭ８３に記憶されたプログラムを実行するＣＰＵ８２、データや信号の入出力を行うためのＩ／Ｏポート部（入出力回路）８７が含まれている。なお、ＲＯＭ８３は外付けであってもよい。
【００４９】
ＲＡＭ８４には、上述した特図保留記憶部８５（第１特図保留記憶部８５ａおよび第２特図保留記憶部８５ｂ）と普図保留記憶部８６とが設けられている。第１特図保留記憶部８５ａや第２特図保留記憶部８５ｂは記憶手段に相当する。さらに詳細には第１特図保留記憶部８５ａは、図９（ａ）に示すように、記憶可能な第１特図保留の数に対応した４つの記憶領域からなる。また図９（ｂ）に示すように、第２特図保留記憶部８５ｂは記憶可能な第２特図保留の数に対応した４つの記憶領域からなる。各記憶領域は図９（ｃ）に示すように、さらに４つの記憶領域に分かれている。これらの４つの記憶領域とは、後述の大当たり乱数を記憶する領域、当たり種別乱数を記憶する領域、リーチ乱数を記憶する領域、及び変動パターン乱数を記憶する領域である。
【００５０】
また主制御基板８０には、図７に示すように、ＲＡＭ８４に記憶されている情報をＣＰＵ８２にクリアさせるためのＲＡＭクリアスイッチ８９が実装されている。主制御基板８０を含めて本パチンコ遊技機１が備えている各種の基板は、本パチンコ遊技機１の裏面側（後面側）に配されている。従って、遊技機枠５０を開放することが可能な遊技場の従業員等でなければ、ＲＡＭクリアスイッチ８９を操作することはできない。
【００５１】
主制御基板８０には、中継基板８８を介して各種センサやソレノイドが接続されている。そのため、主制御基板８０には各センサから信号が入力され、各ソレノイドには主制御基板８０から信号が出力される。具体的にはセンサ類としては、第１始動口センサ(第１の入球検知手段)２０ａ、第２始動口センサ（第２の入球検知手段）２１ａ、ゲートセンサ２８ａ、第１大入賞口センサ３０ａ、第２大入賞口センサ３５ａ、特定領域センサ３９ａ、非特定領域センサ７０ａ、および普通入賞口センサ２７ａが接続されている。
【００５２】
第１始動口センサ２０ａは、第１始動口２０内に設けられて、第１始動口２０に入賞した遊技球を検出するものである。第２始動口センサ２１ａは、第２始動口２１内に設けられて、第２始動口２１に入賞した遊技球を検出するものである。ゲートセンサ２８ａは、ゲート２８内に設けられてゲート２８を通過した遊技球を検出するものである。第１大入賞口センサ３０ａは、第１大入賞口３０内に設けられて第１大入賞口３０に入賞した遊技球を検出するものである。第２大入賞口センサ３５ａは、第２大入賞口３５内に設けられて第２大入賞口３５に入賞した遊技球を検出するものである。特定領域センサ３９ａは、第２大入賞口３５内の特定領域３９に設けられて特定領域３９を通過した遊技球を検出するものである。非特定領域センサ７０ａは、第２大入賞口３５内の非特定領域７０に設けられて非特定領域７０を通過した遊技球を検出するものである。普通入賞口センサ２７ａは、各普通入賞口２７内に設けられて普通入賞口２７に入賞した遊技球を検出するものである。
【００５３】
またソレノイド類としては、電チューソレノイド２４、第１大入賞口ソレノイド３３、第２大入賞口ソレノイド３８、および振分部材ソレノイド７３が接続されている。電チューソレノイド２４は、電チュー２２の開閉部材２３を駆動するものである。第１大入賞口ソレノイド３３は、第１大入賞装置３１の開閉部材３２を駆動するものである。第２大入賞口ソレノイド３８は、第２大入賞装置３６の開閉部材３７を駆動するものである。振分部材ソレノイド７３は、第２大入賞装置３６の振分部材７１を駆動するものである。
【００５４】
さらに主制御基板８０には、特別図柄表示器４１、普通図柄表示器４２、特図保留表示器４３、および普図保留表示器４４が接続されている。すなわち、これらの表示器類４０の表示制御は、遊技制御用マイコン８１によりなされる。
【００５５】
また主制御基板８０は、払出制御基板１１０に各種コマンドを送信するとともに、払い出し監視のために払出制御基板１１０から信号を受信する。払出制御基板１１０には、賞球払出装置１２０、貸球払出装置１３０およびカードユニット１３５（パチンコ遊技機１に隣接して設置され、挿入されているプリペイドカード等の情報に基づいて球貸しを可能にするもの）が接続されているとともに、発射制御回路１１１を介して発射装置１１２が接続されている。発射装置１１２には、ハンドル６０（図１参照）が含まれる。
【００５６】
払出制御基板１１０は、遊技制御用マイコン８１からの信号や、パチンコ遊技機１に接続されたカードユニット１３５からの信号に基づいて、賞球払出装置１２０の賞球モータ１２１を駆動して賞球の払い出しを行ったり、貸球払出装置１３０の球貸モータ１３１を駆動して貸球の払い出しを行ったりする。払い出される賞球は、その計数のため賞球センサ１２２により検知される。また払い出される貸球は、その計数のため球貸センサ１３２により検知される。なお遊技者による発射装置１１２のハンドル６０（図１参照）の操作があった場合には、タッチスイッチ１１４がハンドル６０への接触を検知し、発射ボリューム１１５がハンドル６０の回転量を検知する。そして、発射ボリューム１１５の検知信号の大きさに応じた強さで遊技球が発射されるよう発射モータ１１３が駆動されることとなる。なお本パチンコ遊技機１においては、０．６秒程度で一発の遊技球が発射されるようになっている。
【００５７】
また主制御基板８０は、サブ制御基板９０に対し各種コマンドを送信する。主制御基板８０とサブ制御基板９０との接続は、主制御基板８０からサブ制御基板９０への信号の送信のみが可能な単方向通信接続となっている。すなわち、主制御基板８０とサブ制御基板９０との間には、通信方向規制手段としての図示しない単方向性回路（例えばダイオードを用いた回路）が介在している。
【００５８】
図８に示すように、サブ制御基板９０には、プログラムに従ってパチンコ遊技機１の演出を制御する演出制御用ワンチップマイコン（以下「演出制御用マイコン」）９１が実装されている。演出制御用マイコン９１には、遊技の進行に伴って演出を制御するためのプログラム等を記憶したＲＯＭ９３、ワークメモリとして使用されるＲＡＭ９４、ＲＯＭ９３に記憶されたプログラムを実行するＣＰＵ９２、データや信号の入出力を行うためのＩ／Ｏポート部（入出力回路）９７が含まれている。なお、ＲＯＭ９３は外付けであってもよい。
【００５９】
ＲＡＭ９４には、ＲＴＣ演出設定記憶部９６が設けられている。ＲＴＣ演出設定記憶部９６は、後述するＲＴＣ演出に関する設定情報を記憶する記憶領域である。ＲＴＣ演出設定記憶部９６には例えば、ＲＴＣ演出を実行可能なＯＮ設定に設定されていることを示すＯＮ設定情報や、ＲＴＣ演出を一切実行しないＯＦＦ設定に設定されていることを示すＯＦＦ設定情報が記憶される。上述したようにＲＡＭ９４には、パチンコ遊技機１の電断時であってもバックアップ電源回路１５１によって電力が供給される。よって、ＲＴＣ演出設定記憶部９６に記憶されている設定情報は、パチンコ遊技機１の電断時であっても保持される。
【００６０】
またＲＡＭ９４には、図１０（ａ）に示すように、第１始動口２０への入賞に基づいて特定された第１始動入賞コマンド（後に詳述）等を記憶可能な第１特図保留演出記憶部９５ａと、第２始動口２１への入賞に基づいて特定された第２始動入賞コマンド（後に詳述）等を記憶可能な第２特図保留演出記憶部９５ｂと、第１特別図柄および第２特別図柄に共通の当該変動用演出記憶部（第０記憶領域）９５ｃとが設けられている。第１特図保留演出記憶部９５ａは、図１０（ｂ）に示すように、記憶可能な第１特図保留の数に対応して４つの記憶領域（第１記憶領域〜第４記憶領域）からなる。また第２特図保留演出記憶部９５ｂは、図１０（ｃ）に示すように、記憶可能な第２特図保留の数に対応して４つの記憶領域（第１記憶領域〜第４記憶領域）からなる。
【００６１】
さらに各記憶領域には、図１０（ｄ）に示すように、２つの記憶領域が含まれている。これらの２つの記憶領域とは、始動入賞コマンドを記憶する始動入賞コマンド記憶領域、後述する演出保留画像（特図保留画像）９の表示態様を示すデータ（特図保留表示態様データ）を記憶する保留表示態様データ記憶領域である。なお当該変動用演出記憶部９５ｃもこれらの２つの記憶領域を含んでいる。
【００６２】
また、サブ制御基板９０には、リアルタイムクロック（ＲＴＣ）９９が実装されている。ＲＴＣ９９は、現時点の日時（日付及び時刻）を計測するものである。ＲＴＣ９９は、日時計測手段に相当する。ＲＴＣ９９は、パチンコ遊技機１に島電源供給装置１６０（図１１参照）から電力が供給されているときにはその電力によって動作し、島電源供給装置１６０から電力が供給されていないときには、電源基板１５０が備えるバックアップ電源回路１５１から供給される電力によって動作する。このため、ＲＴＣ９９は、パチンコ遊技機１の電源が投入されていないときにも現在の日時を計測することが可能である。なお、ＲＴＣ９９に対するバックアップ電源回路をサブ制御基板９０に設けてもよい。バックアップ電源回路には、コンデンサや内臓電池（ボタン電池等）を含む回路を採用することができる。
【００６３】
サブ制御基板９０には、画像制御基板１００、音声制御基板１０６、ランプ制御基板１０７が接続されている。サブ制御基板９０の演出制御用マイコン９１は、主制御基板８０から受信したコマンドに基づいて、画像制御基板１００のＣＰＵ１０２に画像表示装置７の表示制御を行わせる。
【００６４】
画像制御基板１００は、画像制御のためのプログラム等を記憶した制御用ＲＯＭ１０３、ワークメモリとして使用される制御用ＲＡＭ１０４、及び、制御用ＲＯＭ１０３に記憶されたプログラムを実行するＣＰＵ１０２を備えている。また、画像制御基板１００は、画像表示装置７に表示される画像のデータを記憶したＣＧＲＯＭ１４２、ＣＧＲＯＭ１４２に記憶されている画像データの展開等に使用されるＶＲＡＭ１４３、及び、ＶＤＰ（Ｖｉｄｅｏ  Ｄｉｓｐｌａｙ  Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ）１４１を備えている。勿論、これらの電子部品の全部又は一部がワンチップで構成されていてもよい。ＣＧＲＯＭ１４２には、画像表示装置７に表示される静止画データや動画データ、具体的にはキャラクタ、アイテム、図形、文字、数字および記号等（演出図柄を含む）や背景画像等の画像データが格納されている。
【００６５】
ＶＤＰ１４１は、演出制御用マイコン９１からの指令に基づいてＣＰＵ１０２によって作成されるディスプレイリストに従って、ＣＧＲＯＭ１４２から画像データを読み出してＶＲＡＭ１４３内の展開領域に展開する。そして、展開した画像を適宜合成してＶＲＡＭ１４３内のフレームバッファに描画する。そしてフレームバッファに描画した画像をＲＧＢ信号として画像表示装置７に出力する。これにより、種々の演出画像が表示画面７ａに表示される。
【００６６】
なお、ディスプレイリストは、フレーム単位で描画の実行を指示するためのコマンド群で構成されている。ディスプレイリストには、描画する画像の種類、画像を描画する位置、表示の優先順位、表示倍率、画像の透過率等の種々のパラメータの情報が含まれている。ディスプレイリストの作成については後述する。
【００６７】
本形態で実行される一部の演出についての表示の優先順位は、低い方から順に、[１]演出図柄８Ｌ,８Ｃ,８Ｒの変動演出（但し優先順位[３]に示すものを除く）、[２]ＲＴＣ演出（所定の開始時間になると開始される特別演出）、[３]ＲＴＣ演出の開始前に変動を開始したＳＰリーチ発展後の変動演出、[４]大当たり演出である。後述するように、優先度の異なる複数の演出が同時に実行される場合、優先度の高い演出を全画面表示の表示態様（第１表示態様）で表示した上で、優先度の低い演出を縮小表示の表示態様（第２表示態様）、又は簡易表示の表示態様（第３表示態様）で重畳的に表示する。
【００６８】
全画面表示とは、表示画面７ａの全域を使った表示である（図７４（Ａ），（Ｂ）参照）。また、縮小表示とは、表示画面７ａの一部の領域での表示、実施形態では表示画面７ａの左下部領域７ｂでの表示である（図７４（Ｂ）参照）。また、簡易表示とは、表示画面７ａの右下部領域７ｃでの簡易な表示である（図７５（Ｂ）参照）。なお、優先度の異なる複数の演出が同時に実行される場合、優先度の高い演出のみを表示する場合もある。本形態では、大当たり演出が実行される場合がこれである。
【００６９】
本形態では、全画面表示にて表示される演出図柄８Ｌ，８Ｃ，８Ｒの表示態様は、図７４（Ａ）に示すように、主人公キャラ又はそのチームメイトと数字図柄とが合わされた表示態様になっている。そして全画面表示と縮小表示とでは、変動演出の表示範囲（大きさ）が異なるだけである。つまり全画面表示で実行される変動演出での画像と、縮小表示で実行される変動演出での画像とは、大きさが異なること以外全く同じである。そのため、縮小表示にて表示される演出図柄８Ｌ，８Ｃ，８Ｒの表示態様も、図７４（Ｂ）に示すように、主人公キャラ又はそのチームメイトと数字図柄とが合わされた表示態様になっている。これに対して、簡易表示にて表示される演出図柄６Ｌ，６Ｃ，６Ｒ（左演出図柄６Ｌ，中演出図柄６Ｃ，右演出図柄６Ｒ）の表示態様は、数字図柄のみの表示態様になっている。そして、簡易表示では、ノーマルリーチが実行され得るものの、ＳＰリーチ及びＳＰＳＰリーチが実行されることがなく、背景画像が無い状態で演出図柄６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの変動表示及び停止表示が行われる。こうして、簡易表示にて実行される変動演出は、全画面表示又は縮小表示にて実行される変動演出よりも簡易な演出態様となっている。
【００７０】
図８に戻り、演出制御用マイコン９１は、主制御基板８０から受信したコマンドに基づいて、音声制御基板１０６を介してスピーカ６７から音声、楽曲、効果音等を出力する。スピーカ６７から出力する音声等の音響データは、サブ制御基板９０のＲＯＭ９３に格納されている。なお、音声制御基板１０６にＣＰＵを実装してもよく、その場合、そのＣＰＵに音声制御を実行させてもよい。さらにこの場合、音声制御基板１０６にＲＯＭを実装してもよく、そのＲＯＭに音響データを格納してもよい。また、スピーカ６７を画像制御基板１００に接続し、画像制御基板１００のＣＰＵ１０２に音声制御を実行させてもよい。さらにこの場合、画像制御基板１００の制御用ＲＯＭ１０３に音響データを格納してもよい。
【００７１】
また演出制御用マイコン９１は、主制御基板８０から受信したコマンドに基づいて、ランプ制御基板１０７を介して枠ランプ６６や盤ランプ５等のランプの点灯制御を行う。詳細には演出制御用マイコン９１は、枠ランプ６６や盤ランプ５等のランプの発光態様を決める発光パターンデータ（点灯/消灯や発光色等を決めるデータ、ランプデータともいう）を作成し、発光パターンデータに従って枠ランプ６６や盤ランプ５などのランプの発光を制御する。なお、発光パターンデータの作成にはサブ制御基板９０のＲＯＭ９３に格納されているデータを用いる。
【００７２】
さらに演出制御用マイコン９１は、主制御基板８０から受信したコマンドに基づいて、ランプ制御基板１０７に中継基板１０８を介して接続された装飾可動体１５を動作させる。詳細には演出制御用マイコン９１は、装飾可動体１５の動作態様を決める動作パターンデータ（駆動データともいう）を作成し、動作パターンデータに従って装飾可動体１５の動作を制御する。動作パターンデータの作成にはサブ制御基板９０のＲＯＭ９３に格納されているデータを用いる。なお、ランプ制御基板１０７にＣＰＵを実装してもよく、その場合、そのＣＰＵにランプの点灯制御や装飾可動体１５の動作制御を実行させてもよい。さらにこの場合、ランプ制御基板１０７にＲＯＭを実装してもよく、そのＲＯＭに発光パターンや動作パターンに関するデータを格納してもよい。
【００７３】
またサブ制御基板９０には、演出ボタン検出スイッチ（ＳＷ）６３ａ、特殊操作部検出スイッチ６４ａ、及びセレクトボタン検出スイッチ６５ａが接続されている。演出ボタン検出スイッチ６３ａは、演出ボタン６３（図１参照）が押下操作されたことを検出するものである。特殊操作部検出スイッチ６４ａは、特殊操作部６４（図１参照）が押込操作されたことを検出するものである。セレクトボタン検出スイッチ６５ａは、セレクトボタン６５（図２参照）が押下操作されたことを検出するものである。なお詳細には、セレクトボタン検出スイッチ６５ａは、上ボタン６５Ｕの押下操作を検出する上ボタン検出スイッチと、下ボタン６５Ｄの押下操作を検出する下ボタン検出スイッチと、左ボタン６５Ｌの押下操作を検出する左ボタン検出スイッチと、右ボタン６５Ｒの押下操作を検出する右ボタン検出スイッチとを含んでいる。各ボタン（演出ボタン６３、特殊操作部６４、セレクトボタン６５）が押されると、各スイッチ（演出ボタン検出ＳＷ６３ａ、特殊操作部検出ＳＷ６４ａ、セレクトボタン検出ＳＷ６５ａ）からサブ制御基板９０に対して信号が出力される。
【００７４】
図１１は、複数台のパチンコ遊技機１を含む遊技機システムの模式図である。図１１に示すように、所謂パチンコホールでは、複数台のパチンコ遊技機１が並設されて１つの遊技島が構成される。図１１では５台のパチンコ遊技機１を１つの遊技機グループとして遊技島を構成している。なお、図１１に示すように複数台の同機種の遊技機からなる遊技島を特に機種島と称することとする。
【００７５】
同じ遊技島に属する各パチンコ遊技機１は、共通の島電源供給装置１６０に電気的に接続される。このため、遊技島内の各パチンコ遊技機１の個別の電源スイッチ１５５を「ＯＮ」にした状態で、島電源供給装置１６０の電源を入れると、遊技島内の全てのパチンコ遊技機１を一斉に起動させることができる。従って、後述するようにパチンコ遊技機１が起動時（電源投入時）からの時間を計測してＲＴＣ演出（特別演出）を行えば、同じ遊技島内の全てのパチンコ遊技機１において一斉に同じＲＴＣ演出が開始されることとなる。
【００７６】
３．大当たり等の説明
本形態のパチンコ遊技機１では、大当たり抽選（特別図柄抽選）の結果として、「大当たり」と「はずれ」がある。「大当たり」のときには、特別図柄表示器４１に「大当たり図柄」が停止表示される。「はずれ」のときには、特別図柄表示器４１に「ハズレ図柄」が停止表示される。大当たりに当選すると、停止表示された特別図柄の種類（大当たりの種類）に応じた開放パターンにて、大入賞口（第１大入賞口３０および第２大入賞口３５）を開放させる「大当たり遊技」が実行される。大当たり遊技は、特別遊技に相当する。
【００７７】
大当たり遊技は、本形態では、複数回のラウンド遊技（単位開放遊技）と、初回のラウンド遊技が開始される前のオープニング（ＯＰとも表記する）と、最終回のラウンド遊技が終了した後のエンディング（ＥＤとも表記する）とを含んでいる。各ラウンド遊技は、ＯＰの終了又は前のラウンド遊技の終了によって開始し、次のラウンド遊技の開始又はＥＤの開始によって終了する。ラウンド遊技間の大入賞口の閉鎖の時間（インターバル時間）は、その閉鎖前の開放のラウンド遊技に含まれる。
【００７８】
大当たりには複数の種別がある。大当たりの種別は図１２に示す通りである。図１２に示すように、本形態では大きく分けて２つの種別がある。特定大当たりと通常大当たりである。特定大当たりを「Ｖロング大当たり」ともいい、通常大当たりを「Ｖショート大当たり」ともいう。「Ｖロング大当たり」は、その大当たり遊技中に特定領域３９への遊技球の通過が容易に可能な第１開放パターン（Ｖロング開放パターン）で開閉部材３２及び開閉部材３７を作動させる大当たりである。「Ｖショート大当たり」は、その大当たり遊技中に特定領域３９への遊技球の通過が不可能又は困難な第２開放パターン（Ｖショート開放パターン）で開閉部材３２及び開閉部材３７を作動させる大当たりである。
【００７９】
より具体的には、特図１の抽選（第１特別図柄の抽選）にて当選可能な「Ｖロング大当たり」は、１Ｒから８Ｒまでは第１大入賞口３０を１Ｒ当たり最大２９．５秒にわたって開放し、９Ｒから１５Ｒまでは第１大入賞口３０を１Ｒ当たり最大０．１秒にわたって開放し、１６Ｒ（最終ラウンド）では第２大入賞口３５を１Ｒ当たり最大２９．５秒にわたって開放する大当たりである。つまり、この大当たりの総ラウンド数は１６Ｒであるものの、実質的なラウンド数は９Ｒである。実質的なラウンド数とは、１ラウンド当たりの入賞上限個数（本形態では８個）まで遊技球が入賞可能なラウンド数のことである。このＶロング大当たりでは９Ｒから１５Ｒまでは、大入賞口の開放時間が極めて短く、賞球の見込めないラウンドとなっている。なお、１６Ｒでは、第２大入賞口３５内の特定領域３９への通過が容易に可能である。特図１の抽選によって「特定大当たり」に当選した場合には、第１特別図柄表示器４１ａに「特図１＿特定図柄」が停止表示される。
【００８０】
また、特図２の抽選（第２特別図柄の抽選）にて当選可能な「Ｖロング大当たり」は、１Ｒから１５Ｒまでは第１大入賞口３０を１Ｒ当たり最大２９．５秒にわたって開放し、１６Ｒ（最終ラウンド）では第２大入賞口３５を１Ｒ当たり最大２９．５秒にわたって開放する大当たりである。つまり、この大当たりは実質的なラウンド数も１６Ｒである。もちろん、１６Ｒでは、第２大入賞口３５内の特定領域３９への通過が容易に可能である。特図２の抽選によって「特定大当たり」に当選した場合には、第２特別図柄表示器４１ｂに「特図２＿特定図柄」が停止表示される。
【００８１】
これに対して、特図１の抽選にて当選可能な「Ｖショート大当たり」は、１Ｒから８Ｒまでは第１大入賞口３０を１Ｒ当たり最大２９．５秒にわたって開放し、９Ｒから１５Ｒまでは第１大入賞口３０を１Ｒ当たり最大０．１秒にわたって開放し、１６Ｒ（最終ラウンド）では第２大入賞口３５を１Ｒ当たり最大０．１秒にわたって開放する大当たりである。つまり、この大当たりの総ラウンド数は１６Ｒであるものの、実質的なラウンド数は８Ｒである。
【００８２】
このＶショート大当たりにおける１６Ｒでは、第２大入賞口３５の開放時間が極めて短く、第２大入賞口３５内の特定領域３９に遊技球が通過することはほぼ不可能となっている。なお、Ｖショート大当たりにおける１６Ｒでは、第２大入賞口３５の開放時間が短いことだけでなく、第２大入賞口３５の開放タイミングと振分部材７１の作動タイミング（第２状態（図５（Ｂ）参照）から第１状態（図５（Ａ）参照）に制御されるタイミング）との関係からも、特定領域３９に遊技球が通過することはほぼ不可能となっている。特図１の抽選によって「通常大当たり」に当選した場合には、第１特別図柄表示器４１ａに「特図１＿通常図柄」が停止表示される。
【００８３】
本形態のパチンコ遊技機１では、大当たり遊技中の特定領域３９への遊技球の通過に基づいて、その大当たり遊技の終了後の遊技状態を、後述の高確率状態に移行させる。従って、上記のＶロング大当たりに当選した場合には、大当たり遊技の実行中に特定領域３９へ遊技球を通過させることで、大当たり遊技後の遊技状態を高確率状態に移行させ得る。これに対して、Ｖショート大当たりに当選した場合には、その大当たり遊技の実行中に特定領域３９へ遊技球を通過させることができないため、その大当たり遊技後の遊技状態は、後述の通常確率状態（非高確率状態）となる。
【００８４】
但し、通常確率状態に制御された場合であっても、後述する時短状態が付与される。なお、この場合の時短回数は１００回に設定される。時短回数とは、時短状態における特別図柄の変動表示の上限実行回数のことである。
【００８５】
なお、図１２に示すように、特図１の抽選における大当たりの振分率は、Ｖロング大当たり（特定大当たり）が５０％、Ｖショート大当たり（通常大当たり）が５０％となっている。これに対して、特図２の抽選において当選した大当たりは、全てＶロング大当たり（特定大当たり）となっている。すなわち、後述の電サポ制御の実行により入球可能となる第２始動口２１への入賞に基づく抽選により大当たりに当選した場合には、必ずＶロング大当たりとなる。このように本パチンコ遊技機１では、第１始動口２０に遊技球が入賞して行われる大当たり抽選（特図１の抽選）よりも、第２始動口２１に遊技球が入賞して行われる大当たり抽選（特図２の抽選）の方が、遊技者にとって有利となるように設定されている。
【００８６】
ここで本パチンコ遊技機１では、大当たりか否かの抽選は「大当たり乱数」に基づいて行われ、当選した大当たりの種別の抽選は「当たり種別乱数」に基づいて行われる。図１３（Ａ）に示すように、大当たり乱数は０〜６５５３５までの範囲で値をとる。当たり種別乱数は、０〜９までの範囲で値をとる。なお、第１始動口２０又は第２始動口２１への入賞に基づいて取得される乱数には、大当たり乱数および当たり種別乱数の他に、「リーチ乱数」および「変動パターン乱数」がある。
【００８７】
リーチ乱数は、大当たり判定の結果がはずれである場合に、その結果を示す演出図柄変動演出においてリーチを発生させるか否かを決める乱数である。リーチとは、複数の演出図柄のうち変動表示されている演出図柄が残り一つとなっている状態であって、変動表示されている演出図柄がどの図柄で停止表示されるか次第で大当たり当選を示す演出図柄の組み合わせとなる状態（例えば「７↓７」の状態）のことである。なお、リーチ状態において停止表示されている演出図柄は、表示画面７ａ内で多少揺れているように表示されていたり、拡大と縮小を繰り返すように表示されていたりしてもよい。このリーチ乱数は、０〜２５５までの範囲で値をとる。
【００８８】
また、変動パターン乱数は、変動時間を含む変動パターンを決めるための乱数である。変動パターン乱数は、０〜９９までの範囲で値をとる。また、ゲート２８への通過に基づいて取得される乱数には、図１３（Ｂ）に示す普通図柄乱数（当たり乱数）がある。普通図柄乱数は、電チュー２２を開放させる補助遊技を行うか否かの抽選（普通図柄抽選）のための乱数である。普通図柄乱数は、０〜６５５３５までの範囲で値をとる。
【００８９】
４．遊技状態の説明
次に、本形態のパチンコ遊技機１の遊技状態に関して説明する。パチンコ遊技機１の特別図柄表示器４１および普通図柄表示器４２には、それぞれ、確率変動機能と変動時間短縮機能がある。特別図柄表示器４１の確率変動機能が作動している状態を「高確率状態」といい、作動していない状態を「通常確率状態（非高確率状態）」という。高確率状態では、大当たり確率が通常確率状態よりも高くなっている。すなわち、大当たりと判定される大当たり乱数の値が通常確率状態で用いる大当たり判定テーブルよりも多い大当たり判定テーブルを用いて、大当たり判定を行う（図１４（Ａ）参照）。つまり、特別図柄表示器４１の確率変動機能が作動すると、作動していないときに比して、特別図柄表示器４１による特別図柄の可変表示の表示結果（すなわち停止図柄）が大当たり図柄となる確率が高くなる。
【００９０】
また、特別図柄表示器４１の変動時間短縮機能が作動している状態を「時短状態」といい、作動していない状態を「非時短状態」という。時短状態では、特別図柄の変動時間（変動表示開始時から表示結果の導出表示時までの時間）が、非時短状態よりも短くなっている。すなわち、変動時間の短い変動パターンが選択されることが非時短状態よりも多くなるように定められた変動パターンテーブルを用いて、変動パターンの判定を行う（図１５参照）。つまり、特別図柄表示器４１の変動時間短縮機能が作動すると、作動していないときに比して、特別図柄の可変表示の変動時間として短い変動時間が選択されやすくなる。その結果、時短状態では、特図保留の消化のペースが速くなり、始動口への有効な入賞（特図保留として記憶され得る入賞）が発生しやすくなる。そのため、スムーズな遊技の進行のもとで大当たりを狙うことができる。
【００９１】
特別図柄表示器４１の確率変動機能と変動時間短縮機能とは同時に作動することもあるし、片方のみが作動することもある。そして、普通図柄表示器４２の確率変動機能および変動時間短縮機能は、特別図柄表示器４１の変動時間短縮機能に同期して作動するようになっている。すなわち、普通図柄表示器４２の確率変動機能および変動時間短縮機能は、時短状態において作動し、非時短状態において作動しない。よって、時短状態では、普通図柄抽選における当選確率が非時短状態よりも高くなっている。すなわち、当たりと判定される普通図柄乱数（当たり乱数）の値が非時短状態で用いる普通図柄当たり判定テーブルよりも多い普通図柄当たり判定テーブルを用いて、当たり判定（普通図柄の判定）を行う（図１４（Ｄ）参照）。つまり、普通図柄表示器４２の確率変動機能が作動すると、作動していないときに比して、普通図柄表示器４２による普通図柄の可変表示の表示結果が、普通当たり図柄となる確率が高くなる。
【００９２】
また時短状態では、普通図柄の変動時間が非時短状態よりも短くなっている。本形態では、普通図柄の変動時間は非時短状態では１０秒であるが、時短状態では１秒である（図１４（Ｅ）参照）。さらに時短状態では、補助遊技における電チュー２２の開放時間が、非時短状態よりも長くなっている（図１６参照）。すなわち、電チュー２２の開放時間延長機能が作動している。加えて時短状態では、補助遊技における電チュー２２の開放回数が非時短状態よりも多くなっている（図１６参照）。すなわち、電チュー２２の開放回数増加機能が作動している。
【００９３】
普通図柄表示器４２の確率変動機能と変動時間短縮機能、および電チュー２２の開放時間延長機能と開放回数増加機能が作動している状況下では、これらの機能が作動していない場合に比して、電チュー２２が頻繁に開放され、第２始動口２１へ遊技球が頻繁に入賞することとなる。その結果、発射球数に対する賞球数の割合であるベースが高くなる。従って、これらの機能が作動している状態を「高ベース状態」といい、作動していない状態を「低ベース状態」という。高ベース状態では、手持ちの遊技球を大きく減らすことなく大当たりを狙うことができる。なお、高ベース状態とは、いわゆる電サポ制御（電チュー２２により第２始動口２１への入賞をサポートする制御）が実行されている状態である。よって、高ベース状態を電サポ制御状態や入球容易状態ともいう。これに対して、低ベース状態を非電サポ制御状態や非入球容易状態ともいう。
【００９４】
高ベース状態は、上記の全ての機能が作動するものでなくてもよい。すなわち、普通図柄表示器４２の確率変動機能、普通図柄表示器４２の変動時間短縮機能、電チュー２２の開放時間延長機能、および電チュー２２の開放回数増加機能のうち一つ以上の機能の作動によって、その機能が作動していないときよりも電チュー２２が開放され易くなっていればよい。また、高ベース状態は、時短状態に付随せずに独立して制御されるようにしてもよい。
【００９５】
本形態のパチンコ遊技機１では、Ｖロング大当たりへの当選による大当たり遊技後の遊技状態は、その大当たり遊技中に特定領域３９への通過がなされていれば、高確率状態かつ時短状態かつ高ベース状態である。この遊技状態を特に、「高確高ベース状態」という。高確高ベース状態は、所定回数（本形態では１８０回）の特別図柄の可変表示が実行されるか、又は、大当たりに当選してその大当たり遊技が実行されることにより終了する。
【００９６】
また、Ｖショート大当たりへの当選による大当たり遊技後の遊技状態は、その大当たり遊技中に特定領域３９の通過がなされていなければ（なされることは略ない）、通常確率状態（非高確率状態すなわち低確率の状態）かつ時短状態かつ高ベース状態である。この遊技状態を特に、「低確高ベース状態」という。低確高ベース状態は、所定回数（本形態では１００回）の特別図柄の可変表示が実行されるか、又は、大当たりに当選してその大当たり遊技が実行されることにより終了する。
【００９７】
なお、パチンコ遊技機１を初めて遊技する場合において電源投入後の遊技状態は、通常確率状態かつ非時短状態かつ低ベース状態である。この遊技状態を特に、「低確低ベース状態」という。低確低ベース状態を「通常遊技状態」と称することもある。また、特別遊技（大当たり遊技）の実行中の状態を「特別遊技状態（大当たり遊技状態）」と称することとする。さらに、高確率状態および高ベース状態のうち少なくとも一方の状態に制御されている状態を、「特典遊技状態」と称することとする。
【００９８】
高確高ベース状態や低確高ベース状態といった高ベース状態では、右打ちにより右遊技領域３Ｂ（図３参照）へ遊技球を進入させた方が有利に遊技を進行できる。電サポ制御により低ベース状態と比べて電チュー２２が開放されやすくなっており、第１始動口２０への入賞よりも第２始動口２１への入賞の方が容易となっているからである。そのため、普通図柄抽選の契機となるゲート２８へ遊技球を通過させつつ、第２始動口２１へ遊技球を入賞させるべく右打ちを行う。これにより左打ちをするよりも、多数の始動入賞（始動口への入賞）を得ることができる。なお本パチンコ遊技機１では、大当たり遊技中も右打ちにて遊技を行う。
【００９９】
これに対して、低ベース状態では、左打ちにより左遊技領域３Ａ（図３参照）へ遊技球を進入させた方が有利に遊技を進行できる。電サポ制御が実行されていないため、高ベース状態と比べて電チュー２２が開放されにくくなっており、第２始動口２１への入賞よりも第１始動口２０への入賞の方が容易となっているからである。そのため、第１始動口２０へ遊技球を入賞させるべく左打ちを行う。これにより右打ちするよりも、多数の始動入賞を得ることができる。
【０１００】
５．始動入賞コマンドについて
本形態のパチンコ遊技機１は、後述するように所謂先読み演出を実行可能である。先読み演出とは、始動入賞によって取得された数値情報（大当たり乱数等の乱数値）に基づき特定された始動入賞コマンド（入球口情報に相当）を利用して、その始動入賞に基づく特図変動（特別図柄の変動表示）の開始直前の当否判定よりも前に、その始動入賞に対する大当たり期待度を示唆する演出である。図１７に示すように、本形態において生成される始動入賞コマンドには、大当たりか否かの当否情報が含まれている。また、第１始動口２０と第２始動口２１とのどちらの始動口に入賞したのかの始動口情報、通常確率状態と高確率状態とのどちらの遊技状態で入賞したのかの遊技状態情報が含まれている。なお始動入賞コマンドは、少なくとも大当たりか否かの当否情報を含むものであればよく、始動入賞コマンドにどのような情報を含ませるかは適宜変更可能である。
【０１０１】
６．特別演出（ＲＴＣ演出）
本形態のパチンコ遊技機１は、予め定められた開始時間になると、特別演出を実行する。特別演出を、ＲＴＣ演出や時間演出ともいう。特別演出は、通常の遊技演出では表示されない特別な演出画像を表示画面７ａに表示する演出である。なお、通常の遊技演出とは、変動演出や大当たり演出のことである。
【０１０２】
特別演出は、演出制御用マイコン９１により実行される後述の計時処理（図５１のステップS6005参照）の結果に基づいて、所定の開始時間になったと判定されると実行される。開始時間は、電源投入の時刻にもよるが（この点については後述する）、毎日１０時、１３時、１６時、１９時…である。つまり、特別演出は３時間毎に実行される。なお、開始時間を１つに設定してもよい。また、１時間毎に設定してもよい。
【０１０３】
特別演出は、本形態ではサッカーの試合を行う動画を表示画面７ａに表示する演出である。図７２に示すように、特別演出（ＲＴＣ演出）では、まず初めに導入演出が実行されて、その後にＳＷ演出が実行される。そして、ＳＷ演出を経て成功演出（当選報知演出）及び成功ＥＤ演出が実行される場合と、ＳＷ演出を経て失敗演出（非当選示唆演出）及び失敗ＥＤ演出が実行される場合とがある。なお、「導入演出→ＳＷ演出→成功演出→成功ＥＤ演出」と順次実行されるＲＴＣ演出を、成功態様のＲＴＣ演出（時間演出）という。また、「導入演出→ＳＷ演出→失敗演出→失敗ＥＤ演出」と順次実行されるＲＴＣ演出を、失敗態様のＲＴＣ演出（時間演出）という。
【０１０４】
本形態では導入演出は、図７２に示すように、試合開始を示す画像ＳＣ１と、シュートを放ったことを示す画像ＳＣ２と、ヘディングのシュートモーションを示す画像ＳＣ３とを時間経過と共に表示する演出である。ＳＷ演出は、図７３（Ｂ）に示すように、主人公キャラ及びそのチームメイトのだれかがヘディングシュートを放つシーンと共に、特殊操作部６４の押込操作を遊技者に促す画像ＳＣ４を表示する演出である。このＳＷ演出が開始されるとき、当該変動（実行中の特別図柄の変動表示）が当選判定に基づく変動表示（当たり変動）である場合、又は、特図保留に当選予定の保留（当たり保留）がある場合には、成功演出が実行されることになる。成功演出は、図７３（Ｃ）に示すように、中央からレインボー（七色）の光が解き放たれていることを示す画像ＳＣ５を表示すると共に、装飾可動体１５を駆動させる演出である。成功演出については後に詳しく説明する。成功演出を経て実行される成功ＥＤ演出は、主人公キャラ及びそのチームメイトがトロフィーを獲得する画像ＳＣ６を表示する演出である。
【０１０５】
一方、ＳＷ演出が開始されるときに、当該変動が当たり変動でない（即ちハズレ判定に基づく変動表示である）場合、又は、特図保留に当たり保留がない場合には、失敗演出が実行されることになる。失敗演出は、図７３（Ｅ）に示すように、ゴールが決められなかった画像ＳＣ７を表示する演出である。但し本形態では後述するように、当該変動が当たり変動であっても所定条件が満たされていることに基づいて、失敗演出を実行するようにしている。失敗演出を経て実行される失敗ＥＤ演出は、図７３（Ｆ）に示すように、主人公キャラのチームメイトがオーバーヘッドシュートを放つシーンと共に、「ＲＴＣ演出終了」の文字を示す画像ＳＣ８を表示する演出である。
【０１０６】
７．遊技制御用マイコン８１の動作
［主制御メイン処理］次に図１８〜図３４に基づいて遊技制御用マイコン８１の動作について説明する。なお、遊技制御用マイコン８１の動作説明にて登場するカウンタ、タイマ、フラグ、ステータス、バッファ等は、ＲＡＭ８４に設けられている。カウンタの初期値は「０」であり、フラグの初期値は「０」つまり「ＯＦＦ」であり、ステータスの初期値は「１」である。主制御基板８０に備えられた遊技制御用マイコン８１は、パチンコ遊技機１の電源がオンされると、ＲＯＭ８３から図１８に示した主制御メイン処理のプログラムを読み出して実行する。同図に示すように、主制御メイン処理では、まず初期設定を行う（ステップS001）。初期設定では例えば、スタックの設定、定数設定、割り込み時間の設定、ＣＰＵ８２の設定、ＳＩＯ、ＰＩＯ、ＣＴＣ（割り込み時間の管理のための回路）の設定や、各種のフラグ、ステータス及びカウンタ等のリセット等を行う。フラグの初期値は「０」つまり「ＯＦＦ」であり、ステータスの初期値は「１」であり、カウンタの初期値は「０」である。なお初期設定(S001)は、電源投入後に一度だけ実行され、それ以降は実行されない。
【０１０７】
そして、初期設定(S001)に次いで、割り込みを禁止し(S002)、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)を実行する。この普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)では、図１３に示した種々の乱数カウンタ値を１加算して更新する。各乱数カウンタ値は上限値に至ると「０」に戻って再び加算される。なお各乱数カウンタの初期値は「０」以外の値であってもよく、ランダムに変更されるものであってもよい。また各乱数は、カウンタＩＣ等からなる公知の乱数生成回路を利用して生成される所謂ハードウェア乱数であってもよい。
【０１０８】
普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)が終了すると、割り込みを許可する(S004)。割り込み許可中は、メイン側タイマ割り込み処理(S005)の実行が可能となる。メイン側タイマ割り込み処理(S005)は、例えば４ｍｓｅｃ周期でＣＰＵ８２に繰り返し入力される割り込みパルスに基づいて実行される。すなわち、例えば４ｍｓｅｃ周期で実行される。そして、メイン側タイマ割り込み処理(S005)が終了してから、次にメイン側タイマ割り込み処理(S005)が開始されるまでの間に、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)による各種カウンタ値の更新処理が繰り返し実行される。なお、割り込み禁止状態のときにＣＰＵ８２に割り込みパルスが入力された場合は、メイン側タイマ割り込み処理(S005)はすぐには開始されず、割り込み許可(S004)がされてから開始される。
【０１０９】
［メイン側タイマ割り込み処理］次に、メイン側タイマ割り込み処理(S005)について説明する。図１９に示すように、メイン側タイマ割り込み処理(S005)では、まず出力処理(S101)を実行する。出力処理(S101)では、以下に説明する各処理において主制御基板８０のＲＡＭ８４に設けられた出力バッファにセットされたコマンド等を、サブ制御基板９０や払出制御基板１１０等に出力する。
【０１１０】
出力処理(S101)に次いで行われる入力処理(S102)では、主にパチンコ遊技機１に取り付けられている各種センサ（第１始動口センサ２０ａ，第２始動口センサ２１ａ、第１大入賞口センサ３０ａ、第２大入賞口センサ３５ａ、普通入賞口センサ２７ａ等（図７参照））が検知した検出信号を読み込み、入賞口の種類に応じた賞球を払い出すための払い出しデータをＲＡＭ８４の出力バッファにセットする。また、入力処理(S102)では、下皿６２の満杯を検出する下皿満杯スイッチからの検出信号も取り込み、下皿満杯データとしてＲＡＭ８４の出力バッファに記憶する。
【０１１１】
次に行われる普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)は、図１８の主制御メイン処理で行う普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)と同じである。即ち、図１３に示した各種乱数カウンタ値（普通図柄乱数カウンタ値も含む）の更新処理は、メイン側タイマ割り込み処理(S005)の実行期間と、それ以外の期間（メイン側タイマ割り込み処理(S005)の終了後、次のメイン側タイマ割り込み処理(S005)が開始されるまでの期間）との両方で行われている。
【０１１２】
普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)に次いで、後述する始動口センサ検出処理(S104)、普通動作処理(S105)、特別動作処理(S106)、特定領域センサ検出処理(S107)を実行する。その後、その他の処理(S108)を実行して、メイン側タイマ割り込み処理(S005)を終了する。その他の処理(S108)としては、後述の特図２保留球数に基づいて第２特図保留表示器４３ｂをその数を示す表示態様に制御したり、後述の特図１保留球数に基づいて第１特図保留表示器４３ａをその数を示す表示態様に制御したりする。そして、次にＣＰＵ８２に割り込みパルスが入力されるまでは主制御メイン処理のステップS002〜S004の処理が繰り返し実行され（図１８参照）、割り込みパルスが入力されると（約４ｍｓｅｃ後）、再びメイン側タイマ割り込み処理(S005)が実行される。再び実行されたメイン側タイマ割り込み処理(S005)の出力処理(S101)においては、前回のメイン側タイマ割り込み処理(S005)にてＲＡＭ８４の出力バッファにセットされたコマンド等が出力される。
【０１１３】
［センサ検出処理］図２０に示すように、始動口センサ検出処理(S104)ではまず、ゲート２８に遊技球が通過したか否か、即ち、ゲートセンサ２８ａによって遊技球が検出されたか否か判定する(S201)。ゲート２８を遊技球が通過していれば(S201でYES)、後述のゲート通過処理(S202)を行う。一方、遊技球がゲート２８を通過していなければ(S201でNO)、ゲート通過処理(S202)をパスしてステップS203に進む。
【０１１４】
ステップS203では、第２始動口２１に遊技球が入賞したか否か、即ち、第２始動口センサ２１ａによって遊技球が検出されたか否か判定する(S203)。第２始動口２１に遊技球が入賞していない場合(S203でNO)にはステップS209に進むが、第２始動口２１に遊技球が入賞した場合には(S203でYES)、特図２保留球数（第２特図保留の数、具体的にはＲＡＭ８４に設けた第２特図保留の数をカウントするカウンタの数値）が「４」（上限記憶数）に達しているか否か判定する(S204)。そして、特図２保留球数が「４」に達している場合(S204でYES)には、ステップS209に進むが、特図２保留球数が「４」未満である場合には(S204でNO)、特図２保留球数に１を加算する(S205)。
【０１１５】
続いて特図２関係乱数取得処理(S206)を行う。特図２関係乱数取得処理(S206)では、大当たり乱数カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ａ）、当たり種別乱数カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−ＡＳ）、リーチ乱数カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−ＲＣ）及び変動パターン乱数カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｔ１）を取得し（つまり図１３（Ａ）に示す乱数値群を取得し）、それら取得乱数値を第２特図保留記憶部８５ｂのうち現在の特図２保留球数に応じた第２特図保留記憶部８５ｂの記憶領域に格納する。
【０１１６】
続いて第２始動入賞コマンド特定処理(S207)を行う。第２始動入賞コマンド特定処理(S207)では、ステップS206で格納した乱数値群に基づき、図１７に示す始動入賞コマンド特定テーブルを用いて第２始動入賞コマンドを特定する。具体的には、現在の遊技状態が高確率状態であり、大当たり乱数が「１」であれば、図１７の始動入賞コマンド特定テーブルにおける第２始動口且つ高確率状態の箇所を参照して、第２始動入賞コマンドとして「Ｅ２Ｈ２１Ｈ」というコマンドを特定する。なおコマンドは、２バイトの情報（１バイトの上位コマンド（例えばＥ２Ｈ）と１バイトの下位コマンド（例えば２１Ｈ））からなっている。
【０１１７】
図１７に示すテーブルにおける大当たり乱数の区分けは、大当たり判定テーブル（図１４（Ａ）参照）における区分けと対応している。従って、特定された第２始動入賞コマンドには、大当たりの当否を示す当否情報が含まれている。
【０１１８】
なお本形態の始動入賞コマンドでは、１６進数で二桁の上位コマンドのうち上の桁の値は、コマンドの種類（始動入賞コマンドであること）を指定する情報である。また、上位コマンドのうち下の桁の値は、始動口の種類（第１始動口２０への入賞か第２始動口２１への入賞か）を指定する始動口情報である。また、１６進数で二桁の下位コマンドのうち、上の桁の値は、遊技状態（通常確率状態か高確率状態か）を指定する遊技状態情報である。また、下位コマンドのうち下の桁の値は、大当たりの当否を示す当否情報である。なお、このような始動入賞コマンドの生成に関するルールは、一例であり、任意に変更可能である。
【０１１９】
続いて遊技制御用マイコン８１は、ステップS207で特定した第２始動入賞コマンドをＲＡＭ８４の出力バッファにセットする(S208)。
【０１２０】
続いて始動口センサ検出処理(S104)では、第１始動口２０に遊技球が入賞したか否か、即ち、第１始動口センサ２０ａによって遊技球が検出されたか否かを判定する(S209)。第１始動口２０に遊技球が入賞していない場合(S209でNO)には処理を終えるが、第１始動口２０に遊技球が入賞した場合には(S209でYES)、特図１保留球数（第１特図保留の数、具体的にはＲＡＭ８４に設けた第１特図保留の数をカウントするカウンタの数値）が「４」（上限記憶数）に達しているか否か判定する(S210)。そして、特図１保留球数が「４」に達している場合(S210でYES)には、処理を終えるが、特図１保留球数が「４」未満である場合には(S210でNO)、特図１保留球数に「１」を加算する(S211)。
【０１２１】
続いて特図１関係乱数取得処理(S212)を行う。特図１関係乱数取得処理(S212)では、特図２関係乱数取得処理(S206)と同様に、大当たり乱数カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ａ）、当たり種別乱数カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−ＡＳ）、リーチ乱数カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−ＲＣ）及び変動パターン乱数カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｔ１）を取得し（つまり図１３（Ａ）に示す乱数値群を取得し）、それら取得乱数値を第１特図保留記憶部８５ａのうち現在の特図１保留球数に応じた第１特図保留記憶部８５ａの記憶領域に格納する。
【０１２２】
続いて第１始動入賞コマンド特定処理(S213)を行う。第１始動入賞コマンド特定処理(S213)では、ステップS212で格納した乱数値群に基づき、図１４に示す始動入賞コマンド特定テーブルを用いて第１始動入賞コマンドを特定する。具体的には、現在の遊技状態が通常確率状態であり、大当たり乱数が「１」であれば、図１７の始動入賞コマンド特定テーブルにおける第１始動口且つ通常確率状態の箇所を参照して、第１始動入賞コマンドとして「Ｅ１Ｈ１１Ｈ」というコマンドを特定する。特定された第１始動入賞コマンドには、大当たりの当否を示す当否情報が含まれている。
【０１２３】
続いて遊技制御用マイコン８１は、ステップS213で特定した第１始動入賞コマンドをＲＡＭ８４の出力バッファにセットして(S214)、処理を終える。
【０１２４】
[ゲート通過処理]図２１に示すようにゲート通過処理(S202)では、普通図柄保留球数（普図保留の数、具体的にはＲＡＭ８４に設けた普図保留の数をカウントするカウンタの値）が４以上であるか否かを判定し(S301)、普通図柄保留球数が４以上であれば(S301でYES)、処理を終了する。一方、普通図柄保留球数が４以上でなければ(S301でNO)、普通図柄保留球数に「１」を加算し(S302)、普通図柄乱数取得処理(S303)を行う。普通図柄乱数取得処理(S303)では、普通図柄乱数カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｈの値、図１３（Ｂ））を取得し、その取得乱数値をＲＡＭ８４の普図保留記憶部８６のうち現在の普通図柄保留球数に応じた記憶領域に格納する。
【０１２５】
[普通動作処理]遊技制御用マイコン８１は、始動口センサ検出処理(S104)に次いで普通動作処理(S105)を行う。図２２に示すように、普通動作処理(S105)ではまず、電チュー２２の作動中か否かを判定する(S401)。電チュー２２の作動中でなければ(S401でNO)、続いて、普通図柄の停止表示中か否かを判定する(S402)。普通図柄の停止表示中でなければ(S402でNO)、続いて、普通図柄の変動表示中か否かを判定する(S403)。普通図柄の変動表示中でなければ(S403でNO)、続いて、普通図柄の保留球数が「０」か否かを判定する(S404)。普通図柄の保留球数が「０」であれば(S404でYES)、本処理を終える。
【０１２６】
ステップS404において普通図柄の保留球数が「０」でなければ(S404でNO)、当たり判定処理(S405)を行う。当たり判定処理(S405)では、普図保留記憶部８６に格納されている普通図柄乱数カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｈの値）を読み出し、図１４（Ｄ）に示す普通図柄当たり判定テーブルに基づいて当たりか否か判定する。そして、当たり判定の結果に応じた普図停止図柄データをＲＡＭ８４の所定の記憶領域にセットする図柄決定処理を行う(S406)。つまり図柄決定処理(S406)では、「ハズレ」であれば「普図ハズレ図柄」に応じたデータをセットし、「当たり」であれば「普通当たり図柄」に応じたデータをセットする。
【０１２７】
続いて遊技制御用マイコン８１は、普通図柄変動時間決定処理(S407)を行う。普通図柄変動時間決定処理(S407)では、図１４（Ｅ）に示す普通図柄変動パターン選択テーブルを参照して、遊技状態が時短状態であれば、普通図柄の変動時間が１秒の普通図柄変動パターンを選択する。一方、遊技状態が非時短状態であれば、普通図柄の変動時間が１０秒の普通図柄変動パターンを選択する。
【０１２８】
次いで遊技制御用マイコン８１は、普通図柄保留球数を１ディクリメントする(S408)。そして、普図保留記憶部８６における各普図保留の格納場所（記憶領域）を現在の位置から読み出される側に一つシフトするとともに、普図保留記憶部８６における保留４個目に対応する記憶領域（読み出される側から最も遠い記憶領域）をクリアする(S409)。このようにして、普図保留が保留された順に消化されるようにしている。その後、遊技制御用マイコン８１は、ステップS407で選択した普通図柄変動パターンにて普通図柄の変動表示を開始する(S410)。なおこれに伴い、サブ制御基板９０に普通図柄の変動開始を知らせるため、普通図柄変動開始コマンドをセットする。
【０１２９】
上述のステップS403にて普通図柄の変動表示中であれば(S403でYES)、続いて、普通図柄の変動時間が経過したか否か判定し(S411)、経過していなければ処理を終える。一方、経過していれば(S411でYES)、普通図柄の変動表示を、普通図柄乱数の判定結果に応じた表示結果（普通当たり図柄又は普通ハズレ図柄）で停止させる(S412)。そして、サブ制御基板９０に普通図柄の変動停止を知らせるための普通図柄変動停止コマンドをセットするとともに(S413)、普通図柄の停止時間をセットして(S414)本処理を終える。
【０１３０】
また、上述のステップS402にて普通図柄の停止表示中であれば(S402でYES)、続いて、ステップS414でセットした普通図柄の停止時間が経過したか否か判定し(S415)、経過していなければ処理を終える。一方、経過していれば(S415でYES)、普通当たり図柄の普図停止図柄データがセットされているか否かを判定し(S416)、普通当たり図柄のデータでなければ（つまり当たりでなければ(S416でNO)）、本処理を終える。一方、普通当たり図柄のデータであれば（つまり当たりであれば(S416でYES)）、電チュー２２の開放パターンをセットする(S417)。詳細には、時短状態中であれば、電チュー２２の開放パターンとして時短状態中の開放パターン（図１６の電チュー開放ＴＢＬ２参照）をセットする。これに対して、非時短状態中であれば、電チュー２２の開放パターンとして非時短状態中の開放パターン（図１６の電チュー開放ＴＢＬ１参照）をセットする。そして、ステップS417でセットした開放パターンに従って、電チュー２２を作動させる(S418)。
【０１３１】
また、上述のステップS401にて電チュー２２の作動中であれば(S401でYES)、続いて、電チュー２２の作動時間が経過したか否かを判定し(S419)、経過していなければ処理を終える。一方、経過していれば(S419でYES)、電チュー２２の作動を終了させる(S420)。
【０１３２】
［特別動作処理］図２３に示すように特別動作処理(S106)では、特別図柄表示器４１および大入賞装置（第１大入賞装置３１および第２大入賞装置３６）に関する処理を４つの段階に分け、それらの各段階に「特別動作ステータス１，２，３，４」を割り当てている。そして、遊技制御用マイコン８１は、「特別動作ステータス」が「１」である場合には(S1301でYES)、特別図柄待機処理(S1302)を行い、「特別動作ステータス」が「２」である場合には(S1301でNO、S1303でYES)、特別図柄変動中処理(S1304)を行い、「特別動作ステータス」が「３」である場合には(S1301,S1303で共にNO、S1305でYES)、特別図柄確定処理(S1306)を行い、「特別動作ステータス」が「４」である場合には(S1301,S1303,S1305の全てがNO)、特別電動役物処理(S1307)を行う。なお特別動作ステータスは、初期設定では「１」である。
【０１３３】
［特別図柄待機処理］図２４に示すように、特別図柄待機処理(S1302)ではまず、第２始動口２１の保留球数（即ち特図２保留球数）が「０」であるか否かを判定する(S1401)。特図２保留球数が「０」である場合(S1401でYES)、即ち、第２始動口２１への入賞に起因して取得した乱数カウンタ値群の記憶がない場合には、第１始動口２０の保留球数（即ち特図１保留球数）が「０」であるか否かを判定する(S1407)。そして、特図１保留球数も「０」である場合(S1407でYES)、即ち、第１始動口２０への入賞に起因して取得した乱数カウンタ値群の記憶もない場合には、客待ちフラグがＯＮか否かを判定し(S1415)、ＯＮであれば本処理を終え、ＯＮでなければ、客待ちコマンドを出力バッファにセットするとともに(S1416)、客待ちフラグをＯＮにする(S1417)。
【０１３４】
ステップS1401において特図２保留球数が「０」でない場合(S1401でNO)、即ち、第２始動口２１への入賞に起因して取得した乱数カウンタ値群の記憶（特図２の保留情報）が１つ以上ある場合には、後述の特図２大当たり判定処理(S1402)及び特図２変動パターン選択処理(S1403)を行う。その後、遊技制御用マイコン８１は、特図２保留球数を１ディクリメントする(S1404)。そして、第２特図保留記憶部８５ｂにおける各種カウンタ値の格納場所（記憶領域）を、現在の位置から読み出される側に一つシフトするとともに、第２特図保留記憶部８５ｂにおける保留１個目に対応する記憶領域をクリアする(S1405)。続いて遊技制御用マイコン８１は、特図２変動開始処理(S1406)を実行して、ステップS1413に進む。特図２変動開始処理(S1406)では、特別動作ステータスを「２」にセットするとともに変動開始コマンドをＲＡＭ８４の出力バッファにセットして、第２特別図柄の変動表示を開始する。なお、特図２変動開始処理(S1406)でセットされる変動開始コマンド（特図２変動開始コマンドともいう）には、特図２大当たり判定処理(S1402)でセットされた特図停止図柄データの情報や特図２変動パターン選択処理(S1403)でセットされた変動パターンの情報（変動時間の情報を含む情報）が含まれている。
【０１３５】
また、特図２保留球数が「０」であるが特図１保留球数が「０」でない場合(S1401でYES且つS1407でNO)、即ち、特図２の保留情報はないが、第１始動口２０への入賞に起因して取得した乱数カウンタ値群の記憶（特図１の保留情報）が１つ以上ある場合には、後述の特図１大当たり判定処理(S1408)及び特図１変動パターン選択処理(S1409)を行う。その後、遊技制御用マイコン８１は、特図１保留球数を１ディクリメントする(S1410)。そして、第１特図保留記憶部８５ａにおける各種カウンタ値の格納場所（記憶領域）を、現在の位置から読み出される側に一つシフトするとともに、第１特図保留記憶部８５ａにおける保留４個目に対応する記憶領域（読み出される側から最も遠い記憶領域）をクリアする(S1411)。このようにして、第１特図保留が保留された順に消化されるようにしている。続いて遊技制御用マイコン８１は、特図１変動開始処理(S1412)を実行して、ステップS1413に進む。特図１変動開始処理(S1412)では、特別動作ステータスを「２」にセットするとともに変動開始コマンドをＲＡＭ８４の出力バッファにセットして、第１特別図柄の変動表示を開始する。なお、特図１変動開始処理(S1412)でセットされる変動開始コマンド（特図１変動開始コマンドともいう）には、特図１大当たり判定処理(S1408)でセットされた特図停止図柄データの情報や特図１変動パターン選択処理(S1409)でセットされた変動パターンの情報（変動時間の情報を含む情報）が含まれている。
【０１３６】
ステップS1413に進むと客待ちフラグがＯＮか否かを判定し、ＯＮであれば客待ちフラグをＯＦＦして(S1414)、処理を終える。上記のように本形態では、第１特図保留に基づく特別図柄の変動表示は、第２特図保留が「０」の場合(S1401でYESの場合)に限って行われる。すなわち第２特図保留の消化は、第１特図保留の消化に優先して実行される。そして本形態では、第２特図保留に基づく抽選の方が、第１特図保留に基づく抽選よりも、遊技者にとって利益の大きい大当たり（Ｖロング大当たり）に当選しやすくなっている（図１２参照）。
【０１３７】
［特図２大当たり判定処理（特図１大当たり判定処理）］特図２大当たり判定処理(S1402)と特図１大当たり判定処理(S1408)とは、処理の流れが同じであるため図２５に基づいてまとめて説明する。図２５に示すように、特図２大当たり判定処理(S1402)又は特図１大当たり判定処理(S1408)ではまず、判定値として、大当たり乱数カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ａの値）を読み出す(S1501)。詳細には、特図２大当たり判定処理(S1402)では、ＲＡＭ８４の第２特図保留記憶部８５ｂの第１記憶領域（即ち第２特図保留の１個目に対応する記憶領域）に記憶されている大当たり乱数カウンタ値を読み出す。また特図１大当たり判定処理(S1408)では、ＲＡＭ８４の第１特図保留記憶部８５ａの第１記憶領域（即ち第１特図保留の１個目に対応する記憶領域）に記憶されている大当たり乱数カウンタ値を読み出す。
【０１３８】
次に、大当たり判定テーブル（図１４（Ａ））をセットする(S1502)。次いで、確変フラグがＯＮであるか否か、すなわち高確率状態であるか否かを判定する(S1503)。そして、高確率状態でなければ(S1503でNO)、すなわち通常確率状態（非高確率状態）であれば、大当たり判定テーブル（図１４（Ａ））のうち非高確率状態用のテーブル（大当たり判定値が「１」〜「１７０」）に基づいて大当たりか否かを判定する(S1504)。一方、高確率状態であれば(S1503でYES)、大当たり判定テーブル（図１４（Ａ））のうち高確率状態用のテーブル（大当たり判定値が「１」〜「６００」）に基づいて大当たりか否かを判定する(S1505)。
【０１３９】
大当たり判定(S1504,S1505)の結果が「大当たり」であれば、当たり種別乱数カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−ＡＳの値）を読み出して、図１４（Ｂ）に示す当たり種別判定テーブルに基づいて当たり種別を判定する(S1506)。当たり種別を判定した後(S1506)、大当たりフラグをＯＮにするとともに(S1507)、当たり種別に応じた特図停止図柄データ（図１２参照）を、ＲＡＭ８４に設けた当たり種別バッファにセットして(S1508)処理を終える。一方、大当たり判定(S1504,S1505)の結果が「ハズレ」であれば、ハズレ図柄に応じた特図停止図柄データ（０１Ｈ）をセットして(S1508)処理を終える。
【０１４０】
［特図２変動パターン選択処理（特図１変動パターン選択処理）］特図２変動パターン選択処理(S1403)と特図１変動パターン選択処理(S1409)とは、処理の流れが同じであるため図２６及び図２７に基づいてまとめて説明する。図２６に示すように、特図２変動パターン選択処理(S1403)又は特図１変動パターン選択処理(S1409)ではまず、遊技状態が時短状態か否か（時短フラグがＯＮか否か）を判定する(S1601)。
【０１４１】
時短状態でなければ(S1601でNO)、すなわち非時短状態であれば、続いて大当たりフラグがＯＮか否かを判定する(S1602)。ＯＮであれば(S1602でYES)、非時短状態中大当たりテーブル（図１５に示す変動パターン判定テーブルのうち非時短状態且つ大当たりに該当する部分）を参照して、変動パターン乱数カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｔ１の値）に基づいて変動パターンを選択する(S1603)。図１５に示すように、変動パターンが決まれば変動時間も決まる。ここでＳＰリーチ（スーパーリーチ）とは、ノーマルリーチよりもリーチ後の変動時間が長いリーチであり、当選期待度（大当たり当選に対する期待度）がノーマルリーチよりも高くなるようにテーブルの振分率が設定されている。またＳＰＳＰリーチ（スーパースーパーリーチ）とは、ＳＰリーチよりもリーチ後の変動時間が長いリーチであり、当選期待度がＳＰリーチよりも高くなるようにテーブルの振分率が設定されている。従ってリーチ、ＳＰリーチ、ＳＰＳＰリーチの順番に当選期待度が高くなると共に、変動時間が長くなるようになっている。即ち遊技者から見れば、変動時間が長いほど当選期待度が高いことを把握できるようになっている。なお本形態では、ＳＰＳＰリーチはＳＰリーチを経て実行されることとしているが、ＳＰリーチを経ないでノーマルリーチから発展して実行されることがあるようにしても良い。
【０１４２】
ステップS1602において、大当たりフラグがＯＮでなければ、リーチ乱数カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−ＲＣの値）がリーチ成立乱数値か否かを判定する(S1604)。なお、図１４（Ｃ）に示すように、リーチ成立乱数値は非時短状態であれば「１」〜「３０」であり、時短状態であれば「１」〜「１０」である。すなわち、時短状態の方が非時短状態よりもハズレ時のリーチがかかりにくくなっている。これは、時短状態において変動時間の短いリーチ無しハズレがより多く選択されようにすることで、特図保留の消化スピードを早めるためである。
【０１４３】
リーチ乱数カウンタ値がリーチ成立乱数値である場合(S1604でYES)、即ち、リーチ有りハズレの場合には、非時短状態中リーチ有りハズレテーブル（図１５に示す変動パターン判定テーブルのうち非時短状態且つリーチ有りハズレに該当する部分）を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1605)。
【０１４４】
一方、リーチ乱数カウンタ値がリーチ成立乱数値でない場合(S1604でNO)、即ち、リーチ無しハズレの場合には、非時短状態中リーチ無しハズレテーブル（図１５に示す変動パターン判定テーブルのうち非時短状態且つリーチ無しハズレに該当する部分）を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1606)。このリーチ無しハズレ時には、保留球数に応じた短縮変動の機能が働くようになっている。すなわち、特別図柄の保留球数が「３」又は「４」であるときは、特別図柄の保留球数が「０」〜「２」であるときに比して変動時間の短い変動パターンが選択されるようになっている。
【０１４５】
またステップS1601において、遊技状態が時短状態であると判定した場合(S1601でYES)には、図２７に示すように、参照する変動パターン判定テーブルを時短状態中のテーブル（図１５に示す変動パターン判定テーブルのうち時短状態に該当する部分）にする事以外は上記ステップS1602〜S1606と同様の流れで処理(S1607〜S1611)を行う。
【０１４６】
すなわち大当たりであれば、図１５の時短状態中且つ大当たりに該当する部分を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1608)。またリーチ有りハズレであれば、図１５の時短状態中且つリーチ有りハズレに該当する部分を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1610)。またリーチ無しハズレであれば、図１５の時短状態中且つリーチ無しハズレに該当する部分を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1611)。
【０１４７】
なお、時短状態中の変動パターン判定テーブル（図１５に示す変動パターン判定テーブルのうち時短状態に該当する部分）では、リーチ無しハズレ時の保留球数に応じた短縮変動の機能が保留球数「２」〜「４」のときに働く。すなわち、非時短状態中よりも短縮変動が選択され易くなっている。また、短縮変動としての変動時間は、時短状態中の方が非時短状態中よりも短くなっている。つまり、時短状態中の変動パターン判定テーブルは、非時短状態中の変動パターン判定テーブルよりも変動時間が短くなるようなテーブルとなっている。
【０１４８】
上記のようにして変動パターンの選択を行った後は、図２６に示すように、選択した変動パターンをセットして(S1612)、本処理を終える。ステップS1612でセットした変動パターンの情報は、特別図柄待機処理(S1302)におけるステップS1406又はS1412でセットされる変動開始コマンドに含められて、出力処理(S101)によりサブ制御基板９０に送られる。
【０１４９】
［特別図柄変動中処理］図２８に示すように、特別図柄変動中処理(S1304)ではまず、特別図柄の変動時間（ステップS1403又はS1409で選択された変動パターンに応じて決まる変動時間、図１５参照)が経過したか否かを判定する(S1801)。経過していなければ(S1801でNO)、直ちにこの処理を終える。これにより特別図柄の変動表示が継続される。
【０１５０】
一方、変動時間が経過していれば(S1801でYES)、変動停止コマンドをセットするとともに(S1802)、特別動作ステータスを「３」にセットする(S1803)。そして、特別図柄の変動表示を、セットされている特図停止図柄データに応じた図柄（大当たり図柄又はハズレ図柄）で停止させる等のその他の処理を行ってから(S1804)、この処理を終える。
【０１５１】
［特別図柄確定処理］図２９に示すように、特別図柄確定処理(S1306)ではまず、特別図柄の停止時間(ステップS1403又はS1409で選択された変動パターンに応じて決まる停止時間、図１５参照)が経過したか否かを判定する(S1901)。経過していなければ(S1901でNO)、直ちにこの処理を終える。これにより特別図柄の停止表示が継続される。一方、停止時間が経過していれば(S1901でYES)、後述の遊技状態管理処理を行う(S1902)。
【０１５２】
次に、大当たりフラグがＯＮであるか否かを判定する(S1903)。大当たりフラグがＯＮであれば(S1903でYES)、当選した大当たりの種別に応じた開放パターン（詳しくは図１２参照）をセットする(S1904)。なおこのときに、大当たり遊技中に実行した単位開放遊技（ラウンド遊技）の回数をカウントするラウンドカウンタの値を、当選した大当たりの種類に応じたラウンド数にセットする。なお、開放パターンのセット（開放パターンに応じたデータのセット）は、ラウンド毎に行うようにしてもよい。
【０１５３】
遊技制御用マイコン８１は、ステップS1904に続いて、後述の遊技状態リセット処理を行う(S1905)。その後、大当たり遊技を開始するべく、大当たりのオープニングコマンドをセットするとともに(S1906)、大当たり遊技のオープニングを開始する(S1907)。そして特別動作ステータスを「４」にセットして(S1908)、処理を終える。
【０１５４】
また、ステップS1903において大当たりフラグがＯＮでなければ(S1903でNO)、大当たり遊技を開始しないため、特別動作ステータスを「１」にセットして(S1909)、処理を終える。
【０１５５】
［遊技状態管理処理］図３０に示すように、遊技状態管理処理(S1902)ではまず、確変フラグがＯＮか否かを判定する(S2001)。ＯＮであれば(S2001でYES)、高確率状態中に実行した特別図柄の変動回数をカウントする確変カウンタの値を１ディクリメントして(S2002)、確変カウンタの値が「０」か否かを判定する(S2003)。「０」であれば（S2003でYES）、確変フラグをＯＦＦする(S2004)。ステップS2001又はS2003の判定結果がNOであれば、ステップS2005に進む。
【０１５６】
続いて、時短フラグがＯＮか否か判定する(S2005)。ＯＮであれば(S2005でYES)、時短状態中に実行した特別図柄の変動回数をカウントする時短カウンタの値を１ディクリメントして(S2006)、時短カウンタの値が「０」か否か判定する(S2007)。「０」であれば（S2007でYES）、時短フラグをＯＦＦする(S2008)。ステップS2005又はS2007の判定結果がNOであれば、ステップ2009に進む。
【０１５７】
ステップS2009では、遊技制御用マイコン８１は、今設定した遊技状態の情報（高確率状態か否かの情報、時短状態か否かの情報等）を含む遊技状態指定コマンドをＲＡＭ８４の出力バッファにセットして、本処理を終える。
【０１５８】
［遊技状態リセット処理］図３１に示すように、遊技状態リセット処理(S1905)ではまず、確変フラグがＯＮか否かを判定し(S2101)、ＯＮであれば確変フラグをＯＦＦする(S2102)。また、時短フラグがＯＮか否かを判定し(S2103)、ＯＮであれば時短フラグをＯＦＦする(S2104)。つまり、大当たり遊技の実行中は、非高確率状態且つ非時短状態に制御される。本形態では非時短状態時は常に低ベース状態であるので、大当たり遊技の実行中は低ベース状態に制御されることにもなる。なお、本形態における低ベース状態とは、電チュー２２が頻繁に開放されることによる入賞サポートがないという意味での低ベース状態であり、大入賞装置の作動に基づくベースアップを考慮したものではない。
【０１５９】
［特別電動役物処理（大当たり遊技）］図３２に示すように、特別電動役物処理(S1307)ではまず、大当たり終了フラグがＯＮであるか否かを判定する(S2201)。大当たり終了フラグは、実行中の大当たり遊技において大入賞口（第１大入賞口３０又は第２大入賞口３５）の開放が全て終了したことを示すフラグである。
【０１６０】
大当たり終了フラグがＯＮでなければ(S2201でNO)、大入賞口の開放中か否かを判定する(S2202)。開放中でなければ(S2202でNO)、大入賞口を開放させる時間に至ったか否か、すなわち大当たり遊技のオープニングの時間が経過して初回のラウンド遊技における開放開始の時間に至ったか、又は、一旦閉鎖した大入賞口を再び開放させるまでのインターバル時間（閉鎖時間）が経過して開放開始の時間に至ったか否かを判定する(S2203)。
【０１６１】
ステップS2203の判定結果がNOであれば、そのまま処理を終える。一方、ステップS2203の判定結果がYESであれば、現在実行中の大当たり遊技がＶロング大当たりとしての大当たり遊技か否かを判定する(S2204)。Ｖロング大当たりでなければステップS2207に進むが、Ｖロング大当たりであれば、特定領域３９への遊技球の通過が可能な１６Ｒ目を開始するタイミングであるか否かを判定する(S2205)。すなわち、ラウンドカウンタの値が「１」であるか否かを判定する。１６Ｒ目を開始するタイミングでなければ(S2205でNO)、そのままステップS2207に進む。これに対して、１６Ｒ目を開始するタイミングであれば(S2205でYES)、Ｖ有効期間設定処理(S2206)を行う。
【０１６２】
Ｖ有効期間設定処理(S2206)では、Ｖロング大当たりの１６Ｒ目における第２大入賞口３５の開放中及び第２大入賞口３５の閉塞後の数秒間を、特定領域センサ３９ａによる遊技球の検知を有効と判定するＶ有効期間に設定する。なお本形態ではこれ以外の期間（大当たり遊技を実行していないときも含む）を、特定領域センサ３９ａによる遊技球の検知を無効と判定するＶ無効期間に設定している。ここで、特定領域センサ３９ａによる遊技球の検知を有効と判定するというのは、特定領域センサ３９ａによる遊技球の検知に基づいてＶフラグをＯＮする（後述の特定領域センサ検出処理（図３４）参照）ということである。また、特定領域センサ３９ａによる遊技球の検知を無効と判定するというのは、特定領域センサ３９ａによる遊技球の検知があってもＶフラグをＯＮしないということである。なお、Ｖ有効期間に第２大入賞口３５の閉塞後の数秒間を含めているのは、第２大入賞口３５の閉塞直前に第２大入賞口３５へ遊技球が入賞することがあるのを考慮したものである。
【０１６３】
すなわち本形態では、Ｖ有効期間中のＶ通過（特定領域３９への遊技球の通過）の検知時のみＶフラグをＯＮし、Ｖ有効期間外（Ｖ無効期間中）のＶ通過検知時にはＶフラグをＯＮしないこととしている。なお、ＶフラグがＯＮである場合には、確変フラグがＯＮされる、即ち大当たり遊技後の遊技状態が高確率状態に設定される（後述の図３３に示す遊技状態設定処理参照）。このようにすることで、不正行為によるＶ通過に基づいてＶフラグがＯＮされることのないように、すなわち高確率状態に設定されることのないようにしている。
【０１６４】
ステップS2207では、大当たりの種類に応じた開放パターン（図１２参照）に従って大入賞口（第１大入賞口３０又は第２大入賞口３５）を開放させる。なお、振分部材７１は、第１６ラウンドのラウンド遊技の開始から常に一定の動作で動いている。Ｖロング大当たりの開放パターン（Ｖロング開放パターン）では、第１６ラウンドにおいて、第２大入賞口３５に入賞した遊技球が余裕をもって特定領域３９を通過できるように開閉部材３７が開放される。これに対して、Ｖショート大当たりの開放パターン（Ｖショート開放パターン）では、第１６ラウンドにおいて、第２大入賞口３５に入賞することがほぼできないように開閉部材３７が開放される。また、Ｖショート開放パターンにおいては、仮に遊技球が第２大入賞口３５に入賞できたとしても特定領域３９を通過することができないように、振分部材７１の動作に対する開閉部材３７の開放タイミングが設定されている。
【０１６５】
続くステップS2208では、ラウンド指定コマンド送信判定処理を行う。ラウンド指定コマンド送信判定処理(S2208)では、ステップS2207での大入賞口の開放が１回のラウンド遊技球での初めての開放か否かを判定し、そうであれば、実行中の大当たり遊技のラウンド数の情報を含むラウンド指定コマンドを、ＲＡＭ８４の出力バッファにセットする。なお本形態では、１回のラウンド遊技中に複数回の大入賞口３０の開放がなされることはない。そのため、このステップS2208では、必ずラウンド指定コマンドがセットされることとなる。
【０１６６】
特別電動役物処理(S1307)のステップS2202において、大入賞口の開放中であれば(S2202でYES)、大入賞口３０の閉鎖条件が成立しているか否かを判定する(S2209)。本形態では、閉鎖条件は、そのラウンド遊技における大入賞口への入賞個数が規定の最大入賞個数（本形態では１Ｒ当たり８個）に達したこと、又は、大入賞口を閉鎖させる時間に至ったこと（すなわち大入賞口を開放してから所定の開放時間（図１２参照）が経過したこと）のいずれかが満たされていることである。そして、大入賞口の閉鎖条件が成立していなければ(S2209でNO)、処理を終える。
【０１６７】
これに対して、大入賞口の閉鎖条件が成立している場合(S2009でYES)には、大入賞口を閉鎖（閉塞）する(S2210)。そしてステップS2210の閉鎖によって１回のラウンド遊技が終了する場合には(S2211でYES)、ラウンドカウンタの値を１ディクリメントし(S2212)、ラウンドカウンタの値が「０」であるか否か判定する(S2213)。「０」でなければ(S2013でNO)、次のラウンド遊技を開始するためにそのまま処理を終える。
【０１６８】
一方「０」であれば(S2213でYES)、大当たり遊技を終了させる大当たり終了処理として、大当たりのエンディングコマンドをセットするとともに(S2214)、大当たりのエンディングを開始する(S2215)。そして、大当たり終了フラグをセットして処理を終える(S2216)。
【０１６９】
またステップS2201において大当たり終了フラグがＯＮであれば(S2201でYES)、最終ラウンドが終了しているので、大当たりのエンディング時間が経過したか否かを判定し(S2217)、エンディング時間が経過していなければ(S2217でNO)処理を終える。一方、エンディング時間が経過していれば(S2217でYES)、大当たり終了フラグをＯＦＦするとともに(S2218)、大当たりフラグをＯＦＦし(S2219)、特別動作ステータスを「１」にセットする(S2220)。これにより、次回のメイン側タイマ割り込み処理において、特別動作処理（図２３参照）として再び特別図柄待機処理(S1302)が実行されることになる。その後、後述の遊技状態設定処理(S2221)を行って、本処理を終える。
【０１７０】
［遊技状態設定処理］図３３に示すように、遊技状態設定処理(S2221)ではまず、ＶフラグがＯＮか否かを判定する(S2301)。ＶフラグがＯＮでなければ(S2301でNO)、時短フラグをＯＮするとともに(S2307)、時短カウンタに「１００」をセットして(S2308)、ステップS2309に進む。これにより、今回の大当たり遊技後の遊技状態が通常確率状態且つ時短状態且つ高ベース状態（すなわち低確高ベース状態）になる。この低確高ベース状態は、特別図柄の可変表示が１００回行われること、又は次の大当たりに当選することのいずれかの条件の成立により終了する。
【０１７１】
一方、ステップS2301においてＶフラグがＯＮであれば、確変フラグをＯＮするとともに(S2302)、確変カウンタの値に「１８０」をセットする(S2303)。その後、ＶフラグをＯＦＦする(S2304)。続いて、時短フラグをＯＮするとともに(S2305)、時短カウンタの値に「１８０」をセットして(S2306)、ステップS2309に進む。これにより、今回の大当たり遊技後の遊技状態が、高確率状態且つ時短状態且つ高ベース状態（すなわち高確高ベース状態）になる。この高確高ベース状態は、特別図柄の可変表示が１８０回行われること、又は次の大当たりに当選することのいずれかの条件の成立により終了する。
【０１７２】
ステップS2309では、遊技制御用マイコン８１は、今設定した遊技状態の情報（高確率状態か否かの情報、時短状態か否かの情報等）を含む遊技状態指定コマンドをＲＡＭ８４の出力バッファにセットして、本処理を終える。
【０１７３】
［特定領域センサ検出処理］遊技制御用マイコン８１は、特別動作処理（S106）に次いで特定領域センサ検出処理(S107)を行う（図１９参照）。特定領域センサ検出処理(S107)では、図３４に示すように、まず特定領域センサ３９ａによる遊技球の検知があったか否かを判定する(S2401)。なお本形態では、特定領域センサ３９ａによる遊技球の検知は、振分部材７１が図５（Ａ）に示す第１状態に制御されているときのみなされる。ステップS2401にて検知がなければ(S2401でNO)処理を終えるが、検知があれば(S2401でYES)Ｖ有効期間中か否かを判定する(S2402)。Ｖ有効期間中であると判定した場合には(S2402でYES)、ＶフラグをＯＮするとともに(S2403)、Ｖ通過コマンドをセットして(S2404)、本処理を終える。Ｖ通過コマンドは、サブ制御基板９０にＶ通過の報知を行わせるためのコマンドである。
【０１７４】
８．演出制御用マイコン９１の動作
［サブ制御メイン処理］次に図３５〜図６３に基づいて演出制御用マイコン９１の動作について説明する。なお、演出制御用マイコン９１の動作説明にて登場するカウンタ、タイマ、フラグ、ステータス、バッファ等は、ＲＡＭ９４に設けられている。サブ制御基板９０に備えられた演出制御用マイコン９１は、パチンコ遊技機１の電源がオンされると、ＲＯＭ９３から図３５に示したサブ制御メイン処理のプログラムを読み出して実行する。同図に示すように、サブ制御メイン処理では、まずＣＰＵ初期化処理を行う(S4001)。ＣＰＵ初期化処理(S4001)では、スタックの設定、定数設定、ＣＰＵ９２の設定、ＳＩＯ、ＰＩＯ、ＣＴＣ（割り込み時間の管理のための回路）等の設定等を行う。
【０１７５】
続いて、電源断信号がＯＮで且つＲＡＭ９４の内容が正常であるか否かを判定する(S4002)。そしてこの判定結果がNOであれば、ＲＡＭ９４の初期化をして(S4003)、ステップS4004に進む。一方、判定結果がYESであれば(S4002でYES)、ＲＡＭ９４の初期化をせずにステップS4004に進む。即ち電源断信号がＯＮでない場合、又は電源断信号がＯＮであってもＲＡＭ９４内容が正常でない場合には(S4002でNO)、ＲＡＭ９４を初期化するが、停電などで電源断信号がＯＮとなったがＲＡＭ９４内容が正常に保たれている場合には(S4002でYES)、ＲＡＭ９４を初期化しない。なお、ＲＡＭ９４を初期化すれば、各種のフラグ、ステータスおよびカウンタ等の値はリセットされる。また、このステップS4001〜S4003は、電源投入後に一度だけ実行され、それ以降は実行されない。
【０１７６】
ステップS4004では、割り込みを禁止する。次いで、乱数シード更新処理を実行する(S4005)。乱数シード更新処理(S4005)では、種々の演出決定用乱数カウンタの値を更新する。なお演出決定用乱数には、演出図柄を決定するための演出図柄決定用乱数、変動演出パターンを決定するための変動演出パターン決定用乱数、種々の予告演出を決定するための予告演出決定用乱数等がある。乱数の更新方法は、前述の主制御基板８０が行う乱数更新処理と同様の方法をとることができる。更新に際して乱数値を１ずつ加算するのではなく、２ずつ加算するなどしてもよい。これは、前述の主制御基板８０が行う乱数更新処理においても同様である。
【０１７７】
乱数シード更新処理(S4005)が終了すると、コマンド送信処理を実行する(S4006)。コマンド送信処理では、サブ制御基板９０のＲＡＭ９４内の出力バッファに格納されている各種のコマンドを、画像制御基板１００に送信する。コマンドを受信した画像制御基板１００は、コマンドに従い画像表示装置７を用いて各種の演出（変動演出や、オープニング演出、ラウンド演出およびエンディング演出からなる大当たり演出や、ＲＴＣ演出等）を実行する。なお、画像制御基板１００による各種の演出の実行に伴ってサブ制御基板９０は、音声制御基板１０６を介してスピーカ６７から音声を出力したり、ランプ制御基板１０７を介して盤ランプ５や枠ランプ６６を発光させたり、中継基板１０８を通じて装飾可動体１５を駆動させたりする。演出制御用マイコン９１は続いて、割り込みを許可する(S4007)。以降、ステップS4004〜S4007をループさせる。割り込み許可中においては、受信割り込み処理(S4008)、１ｍｓタイマ割り込み処理(S4009)および１０ｍｓタイマ割り込み処理(S4010)の実行が可能となる。
【０１７８】
[受信割り込み処理]受信割り込み処理(S4008)では、図３６に示すように、ストローブ信号（ＳＴＢ信号）がＯＮか否か、即ち主制御基板８０から送られたストローブ信号が演出制御用マイコン９１の外部ＩＮＴ入力部に入力されたか否かを判定する(S4101)。そして、ストローブ信号がＯＮでなければ処理を終え、ＯＮであれば主制御基板８０から送信されてきた各種のコマンドをＲＡＭ９４の受信バッファに格納する(S4102)。この受信割り込み処理は、他の割り込み処理(S4009,S4010)に優先して実行される処理である。
【０１７９】
［１ｍｓタイマ割り込み処理］１ｍｓタイマ割り込み処理(S4009)は、サブ制御基板９０に１ｍｓｅｃ周期の割り込みパルスが入力される度に実行される。図３７に示すように、１ｍｓタイマ割り込み処理(S4009)ではまず、入力処理(S4201)を行う。入力処理(S4201)では、演出ボタン検出スイッチ６３ａ（図８参照）、特殊操作部検出スイッチ６４ａおよびセレクトボタン検出スイッチ６５ａからの検知信号に基づいてスイッチデータ（エッジデータおよびレベルデータ）を作成する。
【０１８０】
続いて、ランプデータ出力処理(S4202)を行う。ランプデータ出力処理(S4202)では、演出に合うタイミングで盤ランプ５や枠ランプ６６を発光させるべく、後述の１０ｍｓタイマ割り込み処理におけるその他の処理(S4310)で作成したランプデータをランプ制御基板１０７に出力する。つまり、ランプデータに従って盤ランプ５や枠ランプ６６を所定の発光態様で発光させる。
【０１８１】
次いで、駆動制御処理(S4203)を行う。駆動制御処理(S4203)では、演出に合うタイミングで装飾可動体１５を駆動させるべく、可動体駆動データ（装飾可動体１５の駆動ためのデータ）を作成したり、出力したりする。つまり、可動体駆動データに従って、装飾可動体１５を所定の動作態様で駆動させる。
【０１８２】
そして、ウォッチドッグタイマのリセット設定を行うウォッチドッグタイマ処理(S4204)を行って、本処理を終える。
【０１８３】
［１０ｍｓタイマ割り込み処理］１０ｍｓタイマ割り込み処理(S4010)は、サブ制御基板９０に１０ｍｓｅｃ周期の割り込みパルスが入力される度に実行される。図３８に示すように、１０ｍｓタイマ割り込み処理(S4010)ではまず、後述する受信コマンド解析処理を行う(S4301)。次いで、１ｍｓタイマ割り込み処理で作成したスイッチデータを１０ｍｓタイマ割り込み処理用のスイッチデータとしてＲＡＭ９４に格納するスイッチ状態取得処理を行う(S4302)。続いて、後述するＲＴＣ演出実行処理１(S4304)、ＲＴＣ演出実行処理２(S4305)およびスイッチ処理(S4306)を行う。そして、後述する特図保留演出制御処理(S4307)、残変動時間管理処理(S4308)および発展タイミング管理処理(S4309)を行う。
【０１８４】
その後、演出制御用マイコン９１は、ランプデータ（盤ランプ５や枠ランプ６６の点灯を制御するデータ）を作成したり、音声データ（スピーカ６７からの音声の出力を制御するデータ）の作成および音声制御基板１０６への出力をしたり、各種の演出決定用乱数を更新したりするなどのその他の処理を実行する(S4310)。
【０１８５】
［受信コマンド解析処理］図３９に示すように、受信コマンド解析処理(S4301)ではまず、演出制御用マイコン９１は、主制御基板８０から遊技状態指定コマンドを受信したか否か判定し(S4401)、受信していれば(S4401でYES)、後述するサブ側遊技状態設定処理を行う(S4402)。
【０１８６】
続いて、演出制御用マイコン９１は、主制御基板８０から始動入賞コマンドを受信したか否かを判定し(S4403)、受信していれば(S4403でYES)、後述する保留数加算処理を行う(S4404)。
【０１８７】
続いて、演出制御用マイコン９１は、主制御基板８０から変動開始コマンドを受信したか否か判定し(S4405)、受信していれば(S4405でYES)、後述する保留数減算処理(S4406)および変動演出開始処理を行う(S4407)。
【０１８８】
続いて、演出制御用マイコン９１は、主制御基板８０から変動停止コマンドを受信したか否か判定し(S4408)、受信していれば(S4408でYES)、後述する変動演出終了処理を行う(S4409)。
【０１８９】
続いて、演出制御用マイコン９１は、主制御基板８０からオープニングコマンドを受信したか否か判定し(S4410)、受信していれば(S4410でYES)、後述するオープニング演出選択処理を行う(S4411)。
【０１９０】
続いて、演出制御用マイコン９１は、主制御基板８０からラウンド指定コマンドを受信したか否か判定し(S4412)、受信していれば(S4412でYES)、後述するラウンド演出選択処理を行う(S4413)。
【０１９１】
続いて、演出制御用マイコン９１は、主制御基板８０からエンディングコマンドを受信したか否か判定し(S4414)、受信していれば(S4414でYES)、後述するエンディング演出選択処理を行う(S4415)。
【０１９２】
続いて、演出制御用マイコン９１は、主制御基板８０から客待ちコマンドを受信したか否か判定し(S4416)、受信していれば(S4416でYES)、客待ちコマンドの受信を示す客待ち開始コマンドをＲＡＭ９４の出力バッファにセット（格納）する(S4417)。次いで、客待ち用のデモ演出の実行を制御する客待ちデモ演出処理を行う(S4418)。客待ちデモ演出処理(S4418)では、演出制御用マイコン９１は客待ちコマンドを受信してから所定の待機時間が経過したか否かを判定する。そして、所定の待機時間が経過したと判定すれば、客待ち用のデモ演出を実行するための客待ちデモ演出コマンドをセットするようになっている。
【０１９３】
続いて、演出制御用マイコン９１は、主制御基板８０からＶ通過コマンドを受信したか否か判定し(S4419)、受信していればＶ通過報知演出開始処理を行う(S4420)。Ｖ通過報知演出開始処理では、Ｖ通過報知演出を開始するためのＶ通過報知演出開始コマンドをＲＡＭ９４の出力バッファにセットする。Ｖ通過報知演出とは、Ｖ通過（特定領域３９への通過）があったことを遊技者に報知するための演出である。なお、Ｖ通過報知演出としては、例えば、画像表示装置７の表示画面７ａに所定の画像を表示する演出や、特別の効果音をスピーカ６７から出力する演出などが挙げられる。
【０１９４】
続いて、その他の処理(S4421)として上記のコマンド以外の受信コマンド（例えば、上述したステップS413でセットされた普通図柄変動停止コマンド）に基づく処理を行って、受信コマンド解析処理を終える。
【０１９５】
［サブ側遊技状態設定処理］図４０に示すように、サブ側遊技状態設定処理(S4402)ではまず、演出制御用マイコン９１は、受信した遊技状態指定コマンドを解析する(S4501)。そして遊技状態指定コマンドに含まれている情報に基づき、遊技状態フラグを設定する。遊技状態フラグは、現時点で設定されている遊技状態を示すフラグである。図４０に示すように、遊技状態フラグが「１」であれば、非高確率状態且つ非時短状態（通常遊技状態）を示し、遊技状態フラグが「２」であれば、非高確率状態且つ時短状態（低確高ベース状態）を示し、遊技状態フラグが「３」であれば、高確率状態且つ時短状態（高確高ベース状態）を示している。
【０１９６】
ステップS4502で遊技状態が時短状態でないと判定すれば(S4502でNO)、通常遊技状態であるため、遊技状態フラグに「１」をセットして処理を終える。一方、遊技状態が時短状態であると判定すれば(S4502でYES)、次に高確率状態か否かを判定する(S4504)。高確率状態でなければ(S4504でNO)、低確高ベース状態であるため、遊技状態フラグに「２」をセットして処理を終える。これに対して、高確率状態であれば(S4504)、高確高ベース状態であるため、遊技状態フラグに「３」をセットして処理を終える。
【０１９７】
［保留数加算処理］図４１に示すように、保留数加算処理(S4404)ではまず、演出制御用マイコン９１は、ＲＡＭ９４の受信バッファに格納されている始動入賞コマンドをＲＡＭ９４の特図保留演出記憶部（図１０に示す第１特図保留演出記憶部９５ａ又は第２特図保留演出記憶部９５ｂ）に記憶する(S4601)。具体的には、格納されている始動入賞コマンドの上位コマンドの下の桁が「１」であれば第１始動入賞コマンドであるため、その第１始動入賞コマンドを第１特図保留演出記憶部９５ａ（図１０（ｂ）参照）に記憶する。また、格納されている始動入賞コマンドの上位コマンドの下の桁が「２」であれば第２始動入賞コマンドであるため、その第２始動入賞コマンドを第２特図保留演出記憶部９５ｂ（図１０（ｃ）参照）に記憶する。なお、始動入賞コマンドは、各特図保留演出記憶部において第１〜第４まである記憶領域のうち当該コマンドが記憶されていない最も番号の小さい記憶領域に記憶される。これにより、特図保留の記憶順に対応した順で始動入賞コマンドが記憶されていくことになる。
【０１９８】
続いて、演出制御用マイコン９１は、ステップS4601で始動入賞コマンドを記憶した記憶領域の保留表示態様データ記憶領域（図１０（ｄ）参照）に、特図保留表示態様データとして、演出保留画像９の通常の表示態様（通常態様）に対応する通常態様データ（００Ｈ）を記憶する(S4602)。なお本形態では通常態様の演出保留画像９として、図７４（Ａ）に示すサッカーボールのオブジェクト画像（通常演出保留画像）９Ａが表示されるようになっている。
【０１９９】
続いて、演出制御用マイコン９１は、ステップS4601で記憶した始動入賞コマンドが第１始動入賞コマンドであるか否かを判定する(S4603)。第１始動入賞コマンドであれば(S4603でYES)、ＲＡＭ９４に設けられた第１特図保留演出カウンタの値を「１」加算して更新するとともに(S4604)、第１特図保留発生フラグをＯＮして(S4605)、本処理を終える。一方、第１始動入賞コマンドでなければ(S4603でNO)、第２始動入賞コマンドであるため、ＲＡＭ９４に設けられた第２特図保留演出カウンタの値を「１」加算して更新するとともに(S4606)、第２特図保留発生フラグをＯＮして(S4607)、処理を終える。
【０２００】
なお、第１特図保留演出カウンタは、第１始動入賞コマンドが受信され、ＲＡＭ９４の第１特図保留演出記憶部９５ａに記憶される度に「１」加算される。即ち第１特図保留演出カウンタは、ＲＡＭ８４の第１特図保留記憶部８５ａに記憶されている乱数値群（数値情報）の個数である第１特図保留の数を計数するカウンタである。同様に、第２特図保留演出カウンタは、第２始動入賞コマンドが受信され、ＲＡＭ９４の第２特図保留演出記憶部９５ｂに記憶される度に「１」加算される。即ち第２特図保留演出カウンタは、ＲＡＭ８４の第２特図保留記憶部８５ｂに記憶されている乱数値群（数値情報）の個数である第２特図保留の数を計数するカウンタである。
【０２０１】
［保留数減算処理］図４２に示すように、保留数減算処理(S4406)ではまず、演出制御用マイコン９１は、ＲＡＭ９４の受信バッファに格納されている変動開始コマンドを解析する(S4701)。そして、解析した変動開始コマンドが第１始動口２０への入賞に基づくコマンド（特図１変動開始コマンド）であるか否かを判定する(S4702)。特図１変動開始コマンドである場合には(S4702でYES)、ＲＡＭ９４に設けられている第１特図保留演出カウンタのカウンタ値を「１」減算するとともに(S4703)、第１特図保留消滅フラグをＯＮして(S4704)、ステップS4707に進む。
【０２０２】
一方、ステップS4802において第１始動口２０への入賞に基づくコマンドでない場合には(S4702でNO)、第２始動口２１への入賞に基づくコマンド（特図２変動開始コマンド）であるため、ＲＡＭ９４に設けられている第２特図保留演出カウンタのカウンタ値を「１」減算するとともに(S4705)、第２特図保留消滅フラグをＯＮして(S706)、ステップS4707に進む。
【０２０３】
ステップS4707では、演出制御用マイコン９１は、ＲＡＭ９４の特図保留演出記憶部（第１特図保留演出記憶部９５ａ又は第２特図保留演出記憶部９５ｂ）に記憶されているデータのシフト処理を行って、本処理を終える。シフト処理では、第１記憶領域〜第４記憶領域に記憶されている各データ(始動入賞コマンド、特図保留表示態様データ（通常態様データ又は後述する特殊態様データ)）を１つ前の記憶領域にシフトさせるとともに、第４記憶領域をクリアする。例えば、第１特図保留演出記憶部９５ａの第４記憶領域に記憶されているデータは、第１特図保留演出記憶部９５ａの第３記憶領域にシフトされ、第４記憶領域はクリアされる。また、第１特図保留演出記憶部９５ａの第１記憶領域に記憶されているデータは、第１特図保留演出記憶部９５ａおよび第２特図保留演出記憶部９５ｂに共通の当該変動用演出記憶部（第０記憶領域）９５ｃ（図１０（ａ））にシフトされ、当該変動用演出記憶部９５ｃに記憶されていたデータは消去される。これにより、前回の変動演出に係るデータは消去される。
【０２０４】
［変動演出開始処理］図４３に示すように、変動演出開始処理(S4407)ではまず、演出制御用マイコン９１は、後述する背景処理を行う(S4801)。なお背景処理では、滞在背景（現在の背景画像）に関する制御を行う。
【０２０５】
そして、変動開始コマンドを解析する(S4802)。変動開始コマンドには、特図２変動パターン選択処理(S1403)でセットされた変動パターンの情報、又は、特図１変動パターン選択処理(S1409)でセットされた変動パターンの情報が含まれている。ここで演出制御用マイコン９１が取得した変動パターンの情報は、これ以降に実行する処理（例えば、後述のＲＴＣ当該変動判定処理(S6301）においても適宜利用可能である。
【０２０６】
次に、背景フラグを参照する(S4803)。背景フラグは現時点の滞在背景を示すフラグである。本形態では、図５０（Ａ）に示すように滞在背景には、「通常背景」と、「ＳＴ開始直後背景」と、「時短共通背景」とがある。通常背景は、通常遊技状態における滞在背景である。ＳＴ開始直後背景は、遊技状態が高確高ベース状態に制御されており、大当たり遊技後に実行された特図変動（特別図柄の変動表示）の回数が８０回以下であるときの滞在背景である。時短共通背景は、高ベース状態に制御されており、その高ベース状態が終了するまでの残りの特別図柄の変動表示の実行回数が１００回以下であるときの滞在背景である。
【０２０７】
つまり本形態では、通常遊技状態であれば、通常背景に制御される。また、高確高ベース状態であれば、大当たり遊技後に８０回の特図変動が実行されるまではＳＴ開始直後背景に制御され、その後高確高ベース状態が終了するまで（８１回転目から１８０回転目まで）は時短共通背景に制御される。また、低確高ベース状態であれば時短共通背景に制御される。
【０２０８】
滞在背景を通常背景に制御するときには、背景フラグの値を「１」にセットする。また、滞在背景をＳＴ開始直後背景に制御するときには、背景フラグの値を「２」にセットする。また、滞在背景を時短共通背景に制御するときには、背景フラグの値を「３」にセットする。
【０２０９】
図４３に戻り、ステップS4803に続いて演出制御用マイコン９１は、背景フラグが示す滞在背景および変動開始コマンドが示す変動パターンに応じて分類されている複数のテーブルの中から、現時点での背景フラグの値と、取得した変動パターンの情報とに基づいて、一つのテーブルを選択する(S4804)。そして、変動演出パターン選択処理(S4805)を行う。
【０２１０】
変動演出パターン選択処理(S4805)では、変動演出パターン決定用乱数を取得し、その取得した乱数値を、ステップS4804で選択したテーブルを用いて判定することにより、変動演出パターンを選択する。ここで、滞在背景が時短共通背景であり、後述する対戦シーン演出（特別当落報知演出）を実行する変動演出パターンが選択された場合には、さらに、対戦シーンフラグ（図５０（Ｃ）参照）の値を参照して、その対戦シーンフラグの値に応じた対戦シーン演出を選択する。なお、対戦シーンフラグは、シーン１から１４まである対戦シーン演出のいずれを実行するかを示すフラグである。これについては後に詳述する。
【０２１１】
また変動演出パターン選択処理(S4805)では、演出決定用乱数の取得および判定も行う。これにより、いわゆるステップアップ予告演出やチャンスアップ予告演出などの予告演出の内容や、停止表示する演出図柄８Ｌ，８Ｃ，８Ｒの組み合わせなどを含めて、変動演出としてどのような演出を行うかが決定される。
【０２１２】
そして、選択した変動演出パターンにて変動演出を開始するための変動演出開始コマンドをＲＡＭ９４の出力バッファにセットする(S4806)。ステップS4806でセットした変動演出開始コマンドが、コマンド送信処理(S4006)により画像制御基板１００に送信されると、画像制御基板１００は、受信した変動演出開始コマンドに基づいて画像表示装置７の表示画面７ａにて変動演出を行う。例えば画像制御基板１００が受信した変動演出開始コマンドがシーン１の対戦シーン演出の実行を指示するコマンドであれば、シーン１の対戦シーン演出を伴う変動演出を表示画面７ａに表示させる。
【０２１３】
続いて、演出制御用マイコン９１は、変動演出の開始から当該変動演出が終了するまでの時間を残時間タイマにセットして(S4807)、本処理を終える。具体的には、上記変動パターンに応じて決まる変動時間を残時間タイマにセットする。なお後述するように、残変動時間タイマの値は、時間の経過に伴って（変動演出が進むにつれて）減算されるため、変動演出が終了するまでの残時間を示すことになる。
【０２１４】
［背景処理］図４４に示すように、背景処理(S4801)ではまず、演出制御用マイコン９１は、背景フラグを参照し(S4901)、参照した背景フラグの値が通常背景を示す「１」であるか否か、すなわち現在の滞在背景が通常背景であるか否かを判定する(S4902)。通常背景であれば、本処理を終える。
【０２１５】
これに対して、通常背景でなければ、続いてＲＡＭ９４に設けた背景カウンタの値が「０」であるか否かを判定する(S4903)。背景カウンタとは、特定の背景（通常背景以外の背景）における特別図柄の変動表示の実行回数をカウントするためのカウンタである。本形態では、背景カウンタを用いたカウントにより、特定の背景への滞在期間を管理している。なお、背景カウンタの値は、「ＳＴ開始直後背景」への制御開始時に「８０」にセットされ、「時短共通背景」への制御開始時に「１００」にセットされる。この点については後述する。
【０２１６】
ステップS4903において背景カウンタの値が「０」でなければ本処理を終える。これに対して、背景カウンタの値が「０」であれば(S4903でYES)、滞在背景の変更タイミングであるため、背景フラグの値が時短共通背景を示す「３」であるか否か、即ち、現在の滞在背景が時短共通背景であるか否かを判定する(S4904)。滞在背景が時短共通背景であれば(S4904でYES)、滞在背景を通常背景にセットする、すなわち、背景フラグの値を通常背景を示す値「１」にセットする(S4905)。そして、モードフラグの値を「０」にクリアして(S4906)、ステップS4909に進む。なお、モードフラグとは、高ベース状態における演出モードを示すフラグである（図５０（Ｂ）参照）。高ベース状態中の演出モードについては後述する。
【０２１７】
これに対して、ステップS4904でＮＯであれば、現在の滞在背景はＳＴ開始直後背景であるため、滞在背景を時短共通背景にセットする、すなわち、背景フラグの値を時短共通背景を示す値「３」にセットする(S4907)。そして、背景カウンタの値に「１００」をセットして(S4908)、ステップS4909に進む。
【０２１８】
ステップS4909では、背景フラグの値に対応する滞在背景を表示画面７ａに表示するための背景指定コマンドを、ＲＡＭ９４の出力バッファにセットする。セットした背景指定コマンドがコマンド送信処理(S4006)によって画像制御基板１００に送信されると、画像制御基板１００は、指定された背景画像を表示画面７ａに表示する。
【０２１９】
［変動演出終了処理］図４５に示すように、変動演出終了処理(S4409)ではまず、演出制御用マイコン９１は、変動停止コマンドを解析するとともに(S5001)、背景フラグを参照する(S5002)。そして、背景フラグの値が「１」か否か、即ち滞在背景が通常背景か否かを判定する(S5003)。そして、滞在背景が通常背景であれば(S5003でYES)、ステップS5005に進む。
【０２２０】
一方、滞在背景が通常背景でなければ(S5003でNO)、背景カウンタの値を１ディクリメントしてから、ステップS5005に進む。ステップS5005では、演出制御用マイコン９１は、変動演出を終了させるための変動演出終了コマンドを、ＲＡＭ９４の出力バッファにセットする。セットした変動演出終了コマンドがコマンド送信処理(S4006)によって画像制御基板１００に送信されると、画像制御基板１００は、表示画面７ａにて演出図柄８Ｌ，８Ｃ，８Ｒ又は後述する演出図柄６Ｌ，６Ｃ，６Ｒ（図７５（Ｂ）参照）を所定の停止態様で停止表示する。
【０２２１】
［オープニング演出選択処理］図４６に示すように、オープニング演出選択処理(S4411)ではまず、演出制御用マイコン９１は、オープニングコマンドを解析する(S5201)。なお本形態では、オープニングコマンドには、大当たりへの当選判定時にセットされた特図停止図柄データ（図１２参照）に関する情報が含まれているものとする。
【０２２２】
続いて演出制御用マイコン９１は、解析したオープニングコマンドがＶロング大当たりの大当たり遊技の開始を示すコマンドであるか否かを判定する(S5202)。Ｖロング大当たりの開始タイミングでなければ図４７のステップS5208に進む。一方、Ｖロング大当たりの開始タイミングであれば、続いて、モードフラグの値がシナリオモードに設定されていることを示す値であるか否かを判定する(S5203)。
【０２２３】
ここでモードフラグとは、図５０（Ｂ）に示すように、高ベース状態に制御されているときの演出モードを示すフラグである。本形態では、高ベース状態に制御されているときの演出モードとして、シナリオモード（第１演出モードに相当）と、メモリアルモード（第２演出モードに相当）の２つの演出モードがある。シナリオモードに設定されているときはモードフラグの値は「１」にセットされる。また、メモリアルモードに設定されているときはモードフラグの値は「２」にセットされる。
【０２２４】
シナリオモードとメモリアルモードは、高ベース状態において実行される対戦シーン演出（特別当落報知演出）の選択方法が異なっている。対戦シーン演出とは、高ベース状態において遊技者に対して当否判定の結果を報知する演出の１つであり、特別図柄の変動表示及び停止表示に同期して実行される演出である。より詳細には、対戦シーン演出は、高ベース状態中に実行される演出図柄の変動演出のうち変動時間の長いもの（ＳＰリーチ以上の変動演出）である。
【０２２５】
特に本形態では、対戦シーン演出は、ＳＴ開始直後背景に設定されているときには実行されず、時短共通背景に設定されているときにのみ実行される。詳述しないが、本形態ではＳＴ開始直後背景に設定されているときには、対戦シーン演出とは異なる専用の演出で当否判定の結果が報知される。
【０２２６】
時短共通背景中に実行される対戦シーン演出は、主人公キャラクタが所属するチームと対戦相手のチームとがサッカーの試合をし、主人公キャラクタが所属するチームがゴールを決められるか否かを演出内容としている。大当たり当選時にはゴールを決める演出が行われ、ハズレ時にはゴールを外す演出が行われる。対戦シーン演出には、複数の種類がある。具体的には本形態では、１４種類の対戦シーン演出があり、それぞれ対戦シーンが異なっている。
【０２２７】
つまり本形態では、図５０（Ｃ）に示すように、対戦シーンには、シーン１からシーン１４まである。対戦シーンが異なれば、対戦相手が異なっていたり、同じ対戦相手であっても得点シーンが異なっていたりする。本形態では、対戦シーンの設定は大当たり遊技のエンディング中になされる（図４９）。どの対戦シーンの演出を行う設定となっているかに応じて、対戦シーンフラグの値は「１」から「１４」までのいずれかに設定される。
【０２２８】
シナリオモードは、予め定められた実行順序（既定の実行順序）に従って対戦シーン演出が実行される演出モードである。つまり、シーン１からシーン１４まで順番に実行される演出モードである。具体的には、シナリオモードに設定された後、高ベース状態中にシーン１の対戦シーン演出（特別当落報知演出）にて大当たり当選が報知されると、その当選に基づく大当たり遊技後の高ベース状態では、シーン２の対戦シーン演出が実行されるようになる。
【０２２９】
言い換えればシナリオモードでは、対戦シーン演出で当選が報知される度に、次の対戦シーンの演出が実行されるようになる。なお、シーン１〜１４の順番は、当該遊技機のモチーフとなっている原作のストーリーに準じている。つまりシナリオモードは、遊技機のモチーフとなっている原作のストーリー展開を遊技者が楽しめる演出モードである。
【０２３０】
一方、メモリアルモードは、遊技者が任意に選択した対戦シーンの対戦シーン演出が実行される演出モードである。つまり、シーン１からシーン１４までの中から遊技者が見たい対戦シーンを任意に選択することが可能な演出モードである。
【０２３１】
このメモリアルモードは、予め定められているモード開放条件（達成条件）が成立すると設定可能となる。これに対して、シナリオモードは、遊技機の工場出荷の時点から設定可能となっている。
【０２３２】
メモリアルモードのモード開放条件は、本形態では大きく分けて３つある。いずれか１つでも成立すればメモリアルモードに設定可能となる。１つ目のモード開放条件（第１達成条件）は、シナリオモードで実行され得る全ての対戦シーン演出で（つまりシーン１〜１４の全ての対戦シーン演出で）当選が報知されることである。このモード開放条件は、シナリオモードに設定されているときに達成可能な条件であり、モード中達成条件に相当する。この条件を達成するためには、初当たり後に高ベース状態に制御されてから、最低でも１４回の大当たり当選が必要である。高ベース状態中であってもＳＴ開始直後背景に設定されているときには、対戦シーン演出は実行されないため、多くの場合は１４回を超える大当たり当選が必要となる。なお、初当たりとは、通常遊技状態において当選した大当たりのことを言う。
【０２３３】
２つ目のモード開放条件（第２達成条件）は、ＲＴＣ演出において大当たり当選が報知されることである。つまり成功演出（図７３（Ｃ）参照）が実行されることである。この条件は、ＲＴＣ演出（時間演出）の実行中に達成可能な条件であり、時間演出中達成条件に相当する。ＲＴＣ演出において大当たり当選が報知される場合には、ＳＷ演出の実行時に変動している特図変動が、大当たりの当選判定結果に基づく特図変動（当たり変動）である場合と、ＳＷ演出の実行時に記憶されている特図保留に、大当たり当選予定の特図保留（当たり保留）がある場合とがある。なお本形態では、ＲＴＣ演出において成功演出が実行されなくても、大当たり遊技のオープニング中に後述する復活当選演出（図７８参照）が実行されれば、この条件は達成されたものとする。復活当選演出は、ＲＴＣ演出中の当たり変動の残変動時間の長さや、抽選による振り分けによって、成功演出の代わりに実行される演出だからである。なお、復活当選演出が実行されても、第２達成条件が成立したものとしない構成としてもよい。
【０２３４】
３つ目のモード開放条件（第３達成条件）は、予め定められている特定期日（モード開放期日）が到来することである。この条件は、期日達成条件に相当する。本形態では、モード開放期日は、２０１５年８月３０日に設定されている。この点については後述する。
【０２３５】
図４６に戻り、ステップS5203でモードフラグの値がシナリオモードを示す「１」でなければ、ステップS5208に進む。これに対して、ステップS5203でＹＥＳであれば、背景フラグの値が時短共通背景を示す「３」であるか否かを判定する(S5204)。判定結果がＮＯであれば、ステップS5208に進む。これに対して、判定結果がＹＥＳであれば、対戦シーンフラグの値がシーン１４を示す「１４」であるか否かを判定する(S5205)。判定結果がＮＯであれば、ステップS5208に進む。判定結果がＹＥＳであれば、シナリオモードにおいてシーン１〜シーン１４までの全ての対戦シーン演出で大当たり当選が報知された状態（シナリオモードをクリアした状態ともいう）にある。よって、このことに対する特典として、メモリアルモードを設定可能とするため、メモリアルモード開放フラグをＯＮにする(S5206)。そして、今回の大当たり遊技中に特殊ラウンド演出を実行するために、特殊ラウンド演出実行フラグをＯＮにする(S5207)。
【０２３６】
このように本パチンコ遊技機１は、Ｖロング大当たりへの当選時の演出モード及び滞在背景がシナリオモード且つ時短共通背景であり、対戦シーンフラグがシーン１４を示していれば（ステップS5202，S5203，S5204，S5205の全てでYES）、シナリオモードがクリアされた（シナリオモードでシーン１４の対戦シーン演出が実行されて当選が報知された）として、メモリアルモード開放フラグをＯＮするとともに(S5206)、特殊ラウンド演出実行フラグをＯＮする(S5207)。
【０２３７】
続いて演出制御用マイコン９１は、図４７に示すように復活フラグがＯＮか否かを判定する(S5208)。復活フラグは、後述するＲＴＣ当該変動判定処理（図５６）におけるステップS6409でＯＮにされるフラグであり、ＲＴＣ演出中に当たり変動が実行されていたが成功演出を実行しなかったことを示すフラグである。
【０２３８】
ステップS5208で復活フラグがＯＮであれば(S5208でYES)、特殊オープニング演出パターンを選択して(S5209)、装飾可動体１５を駆動させるための可動体駆動データをＲＡＭ９４の駆動データバッファにセットする(S5210)。この可動体駆動データは、装飾可動体１５を図３に示す原位置から図４に示す動作位置に変位させた後、再び図３に示す原位置に復帰させる一連の動作を行わせるための駆動データである。そして、復活フラグをＯＦＦするとともに(S5211)、メモリアルモードに設定可能とするためにメモリアルモード開放フラグをＯＮして(S5212)、ステップS5214に進む。
【０２３９】
一方、ステップS5208で復活フラグがＯＮでなければ(S5208でNO)、通常オープニング演出パターンを選択して(S5213)、ステップS5214に進む。ステップS5214では、選択されたオープニング演出パターンにて、オープニング演出を開始するためのオープニング演出開始コマンドをＲＡＭ９４の出力バッファにセットして、処理を終える。ステップS5214でセットされたオープニング演出開始コマンドがコマンド送信処理(S4006)により画像制御基板１００に送信されると、画像制御基板１００は、所定のオープニング画像を表示画面７ａに表示する。
【０２４０】
ここで、通常オープニング演出パターンが選択された場合のオープニング演出（通常オープニング演出）では、図７９に示すように、「ボーナス開始」の文字を示す画像ＳＤ１が表示画面７ａに表示されるようになっている。これにより、遊技者に大当たり遊技の実行が開始されたことを把握させることが可能である。画像ＳＤ１が表示される演出を「ボーナス開始演出」と呼ぶこととする。
【０２４１】
一方、特殊オープニング演出パターンが選択された場合のオープニング演出（特殊オープニング演出）では先ず、図７８に示すように、中央からレインボー（七色）の光が解き放たれていることを示す画像ＳＣ５が表示画面７ａに表示される。これにより、遊技者に大当たりに当選したことを把握させることが可能である。画像ＳＣ５が表示される演出を「レインボー演出」と呼ぶことにする。
【０２４２】
また上述したように、特殊オープニング演出パターンが選択されたときには、可動体駆動データがセットされる(S5210)。そのためレインボー演出の開始に伴って、図７８に示すように、装飾可動体１５が原位置（図３参照）から動作位置（図４参照）に変位することになる。そしてレインボー演出の終了に伴って、装飾可動体１５が動作位置から原位置に復帰するようになっている。従って、レインボー演出だけでなく、装飾可動体１５の駆動によっても、遊技者に大当たりに当選したことを把握させることが可能である。
【０２４３】
装飾可動体１５が原位置から動作位置に変位した後、再び原位置に復帰する演出を「可動体駆動演出」と呼ぶことにする。また特殊オープニング演出において実行されるレインボー演出と可動体駆動演出とを併せて「復活当選演出」と呼ぶことにする。ここで本形態の可動体駆動演出では、装飾可動体１５を原位置から動作位置に変位させた後、再び原位置に復帰させるのに１５秒必要になっている。従って本形態では、可動体駆動演出を伴う復活当選演出の実行時間を、１５秒に設定している。
【０２４４】
ところで、図８０に示すように、特殊オープニング演出では、復活当選演出の後にボーナス開始演出が実行されるようになっている。但し、特殊オープニング演出の実行時間（オープニング時間）と、通常オープニング演出の実行時間とは同じである。従って、特殊オープニング演出で実行されるボーナス開始演出の実行時間は、通常オープニング演出で実行されるボーナス開始演出の実行時間よりも、復活当選演出の実行時間（本形態では１５秒）だけ短くなっている。こうして特殊オープニング演出では、復活当選演出を実行したとしても、その後にボーナス開始演出を実行することで、遊技者には大当たり遊技の実行開始を確実に把握させることが可能である。その結果、復活当選演出の終了後、直ぐにラウンド演出（ラウンド遊技）が開始されないようにして、遊技者が第１ラウンドにおける第１大入賞口３０への入賞機会を少なからず逃してしまうような事態が生じるのを回避することが可能となっている。
【０２４５】
［ラウンド演出選択処理］図４８に示すように、ラウンド演出選択処理(S4413)ではまず、ラウンド指定コマンドを解析する(S5301)。本形態では、ラウンド指定コマンドには、現在のラウンド数を示す情報に加えて、大当たりへの当選判定時にセットされた特図停止図柄データ（図１２参照）に関する情報が含まれているものとする。
【０２４６】
続いて演出制御用マイコン９１は、特殊ラウンド演出実行フラグがＯＮか否かを判定する(S5302)。特殊ラウンド演出実行フラグがＯＮであれば、シナリオモードをクリアした直後の大当たり遊技中である。そのため、各ラウンドのラウンド演出として特殊ラウンド演出を選択する(S5303)。そして、その特殊ラウンド演出を開始させるためのラウンド演出開始コマンドをＲＡＭ９４の出力バッファにセットして(S5305)、本処理を終える。
【０２４７】
これに対して、ステップS5302において特殊ラウンド演出実行フラグがＯＮでなければ(S5302でNO)、各ラウンドのラウンド演出として、通常のラウンド演出（通常ラウンド演出という）を選択する(S5304)。そして、その通常ラウンド演出を開始させるためのラウンド演出開始コマンドをＲＡＭ９４の出力バッファにセットして(S5305)、本処理を終える。
【０２４８】
ステップS5305でセットされたラウンド演出開始コマンドが、コマンド送信処理(S4006)により画像制御基板１００に送信されると、画像制御基板１００は、ラウンド演出開始コマンドに応じた演出画像をＲＯＭ１０３から読み出して、画像表示装置７の表示画面７ａに表示する。
【０２４９】
なお本形態では、通常ラウンド演出は、パチンコ遊技機１のモチーフとなっている原作に登場するキャラクタを紹介する演出となっている。通常ラウンド演出としては、ラウンド数に応じて異なるキャラクタを紹介する演出が選択される。これに対して、特殊ラウンド演出は、主人公キャラクタが所属するチームがトーナメントで優勝したことを喜んでいる画像を表示する演出となっている。なお、特殊ラウンド演出は、特殊特別遊技演出に相当し、通常ラウンド演出は、通常の特別遊技演出に相当する。
【０２５０】
［エンディング演出選択処理］図４９に示すように、エンディング演出選択処理(S4415)ではまず、エンディングコマンドを解析する(S5401)。なお本形態では、エンディングコマンドには、大当たりへの当選判定時にセットされた特図停止図柄データ（図１２参照）に関する情報が含まれているものとする。
【０２５１】
続いて演出制御用マイコン９１は、今回の大当たり当選時の滞在背景が通常背景か否か、すなわち背景フラグの値が「１」であるか否かを判定する(S5402)。判定結果がＹＥＳであれば、今回の大当たりが所謂「初当たり」であるため、続いて、メモリアルモード開放フラグがＯＮか否かを判定する(S5403)。メモリアルモード開放フラグがＯＮであれば、エンディング演出としてモード選択演出を選択し(S5404)、このモード選択演出を開始させるためのエンディング演出開始コマンドを、ＲＡＭ９４の出力バッファにセットする(S5414)。
【０２５２】
なお本形態では、一旦メモリアルモード開放フラグがＯＮにされると、ＲＡＭ９４がクリアされるまでは、初当たりのエンディングにおいてモード選択演出が実行される。つまり、ＲＡＭ９４がクリアされるまでは、メモリアルモード開放フラグはＯＮのままである。モード選択演出は、シナリオモードに設定するかメモリアルモードに設定するかを遊技者に選択させる演出である（図８１（Ａ）参照）。ＲＡＭ９４のクリアは、主制御基板８０のＲＡＭ８４がクリアされた際などに行われる。なお、一度メモリアルモードに設定されると、メモリアルモード開放フラグがＯＦＦに戻されるように構成してもよい。
【０２５３】
ステップS5403においてメモリアルモード開放フラグがＯＮでなければ(S5403でNO)、エンディング演出としてシナリオモード突入演出を選択する(S5405)。シナリオモード突入演出は、シナリオモードが開始されたことを遊技者に報知する演出である。続いて演出制御用マイコン９１は、モードフラグの値をシナリオモードに対応する値「１」にセットするとともに、対戦シーンフラグの値をシーン１に対応する値「１」にセットする。そして、ステップS5414に進み、シナリオモード突入演出を開始させるためのエンディング演出開始コマンドを、ＲＡＭ９４の出力バッファにセットする。このように本形態では、メモリアルモードが開放されていない場合（メモリアルモード開放フラグがＯＦＦの場合）には、初当たりのエンディングにおいてシナリオモードに設定されるようになっている。勿論シナリオモードにおける最初の対戦シーンは、シーン１である。
【０２５４】
またステップS5402における判定結果がＮＯであれば、今回の大当たりは初当たりではなく、所謂連チャンとしての大当たり（高ベース状態中に当選した大当たり）であるため、続いて、モードフラグの値がシナリオモードに対応する値「１」であるか否かを判定する(S5408)。つまり、初当たりしてから再び通常遊技状態（特別遊技の実行中の状態を除く）に戻るまでの特定の遊技期間（連チャン期間ともいう）中の演出モード（高ベース状態における演出モード）が、シナリオモードに設定されているか否かを判定する。
【０２５５】
シナリオモードに設定されていれば(S5408でYES)、続いて特殊ラウンド演出実行フラグがＯＮか否かを判定する(S5409)。特殊ラウンド演出実行フラグがＯＮであれば、シナリオモードをクリアした直後の大当たり遊技のエンディング開始時であるため、特殊ラウンド演出実行フラグをＯＦＦするとともに(S5410)、エンディング演出としてモード選択演出を選択する(S5404)。そして、この演出を実行させるためのエンディング演出開始コマンドを、ＲＡＭ９４の出力バッファにセットする(S5414)。このように本形態では、シナリオモードをクリアした場合には、その直後の大当たり遊技のエンディングで、モード選択演出が実行されるようになっている。
【０２５６】
一方、ステップS5409において特殊ラウンド演出実行フラグがＯＮでなければ、エンディング演出としてシナリオモード継続演出を選択する(S5411)。シナリオモード継続演出は、シナリオモードが継続されることを遊技者に報知する演出である。続いて、対戦シーンフラグの値を、次の対戦シーン演出に応じた値に設定する(S5412)。具体的には例えば、現在の対戦シーンフラグの値が「１」（シーン１の対戦シーン演出に応じた値）であれば「２」（シーン２の対戦シーン演出に応じた値）に設定する。そして、ステップS5414に進み、シナリオモード継続演出を開始させるためのエンディング演出開始コマンドを、ＲＡＭ９４の出力バッファにセットする。このように本形態では、今回の大当たり遊技後の高ベース状態において、今回の大当たり当選時よりも１シーン先の対戦シーン演出が実行されるようになっている。言い換えれば、現在の大当たりの当選状況に応じた実行順序に該当する対戦シーン演出が実行されるようになっている。
【０２５７】
またステップS5408において判定結果がＮＯであれば、高ベース状態中の演出モードはメモリアルモードに設定されているため、対戦シーン選択演出を選択する(S5413)。そして、ステップS5414に進み、この演出を開始させるためのエンディング演出開始コマンドを、ＲＡＭ９４の出力バッファにセットする。対戦シーン選択演出は、シーン１から１４まである対戦シーン演出の中から好きな対戦シーン演出を遊技者に選択させる演出である（図８１（Ｂ）参照）。このように本形態では、メモリアルモードに設定されている場合には、実行させたい対戦シーン演出を遊技者が任意に選択することができるようになっている。
【０２５８】
ステップS5414に続いて演出制御用マイコン９１は、今回の大当たり遊技中にＶ通過（特定領域３９への遊技球の通過）がなされたか否かを判定する(S5415)。なお、演出制御用マイコン９１は、Ｖ通過があれば遊技制御用マイコン８１からＶ通過コマンドを受信するため（ステップS4419参照）、これに基づいてＶ通過の有無を判定可能である。
【０２５９】
ステップS5415においてＶ通過があれば、今回の大当たり遊技後の遊技状態は高確高ベース状態に制御されるため、背景フラグの値をＳＴ開始直後背景に対応する値「２」（図５０（Ａ）参照）に設定するとともに(S5416)、背景カウンタの値に「８０」をセットして(S5417)、本処理を終える。これに対して、ステップS5415においてＶ通過がなければ、今回の大当たり遊技後の遊技状態は低確高ベース状態に制御されるため、背景フラグの値を時短共通背景に対応する値「３」（図５０（Ａ）参照）に設定するとともに(S5418)、背景カウンタの値に「１００」をセットして(S5419)、本処理を終える。
【０２６０】
［ＲＴＣ演出実行処理１］図５１に示すように、ＲＴＣ演出実行処理１(S4304)ではまず、演出制御用マイコン９１は、ＲＴＣ９９により計測された現時点の日時（日付及び時刻）を示すＲＴＣ情報を取得して、ＲＡＭ９４の所定の記憶領域に記憶する(S6001)。すなわち、ＲＡＭ９４に記憶されているＲＴＣ情報は、サブ制御メイン処理の１０ｍｓタイマ割り込み処理(S4010)が実行される度に更新される。
【０２６１】
次に、メモリアルモード開放フラグがＯＮか否かを判定し(S6002)、ＯＮであれば、ステップS6005に進む。一方、ＯＮでなければ、続いて、ステップS6001で取得したＲＴＣ情報に基づいて特定期日（モード開放期日、２０１５年８月３０日）の到来の有無を判定する(S6003)。特定期日が到来していれば、メモリアルモード開放フラグをＯＮにして(S6004)、ステップS6005に進む。これに対して、特定期日が到来していなければ、メモリアルモード開放フラグをＯＮにすることなく、ステップS6005に進む。上述したようにメモリアルモード開放フラグがＯＮであれば、初当たり後にメモリアルモードに設定可能である。つまり本形態では、特定期日（２０１５年８月３０日）が到来すると、他のモード開放条件が成立していなくても、メモリアルモードに設定可能となるように構成されている。
【０２６２】
なお本形態では、パチンコ遊技機１の遊技場への導入が２０１５年８月に開始されると仮定し、２０１５年８月３０日をモード開放期日に設定しているものとする。つまり、本形態のパチンコ遊技機１は、遊技場への導入開始から一定の期間が経過して、予め定められたモード開放期日に至ると、その後は初当たり後に必ずメモリアルモードを選択することが可能となるように構成されている。なお、モード開放期日をいつに設定するかは、適宜変更可能な事項である。
【０２６３】
ステップS6005では、ＲＡＭ９４に設けられている発動カウンタの値Ｈを１だけ加算する。つまり発動カウンタの値Ｈは、１０ｍｓタイマ割り込み処理(S4010)が実行される度に１ずつ加算されるため、割り込み処理の実行回数を意味する。従って、発動カウンタの値Ｈに１０ｍｓを乗ずれば、発動カウンタの値Ｈが「０」であるタイミングからの経過時間をカウントできることになる。よって、ステップS6005で発動カウンタの値Ｈを加算させる演出制御用マイコン９１が、本発明の「計時手段」に相当する。
【０２６４】
続いて、演出制御用マイコン９１は発動カウンタの値Ｈに基づいて、ＲＴＣ演出の発動時間（開始時間）であるか否かを判定する(S6006)。本形態では、電源投入から３時間毎にＲＴＣ演出が実行されるように、発動時間を示す定数が設定されている。従って、本パチンコ遊技機１の電源を７時に投入すれば、１０時、１３時、１６時、１９時…と、電源を切るまでの間は３時間毎にＲＴＣ演出が実行されることとなる。なお、本形態では、各時刻において実行されるＲＴＣ演出を同じ演出として構成しているが、時刻に応じて異なる演出が実行されるように構成してもよい。
【０２６５】
ステップS6006において、ＲＴＣ演出の発動時間でないと判定すれば(S6006でNO)、直ちに本処理を終える。一方、発動時間であると判定すれば(S6006でYES)、発動カウンタＨに「０」をセットして(S6007)、後述するＲＴＣ演出選択処理(S6008)を行う。この処理は、複数種類のＲＴＣ演出の中から、実行するＲＴＣ演出の種類を選択する処理である。
【０２６６】
そして、ＲＴＣ演出の導入演出の演出開始コマンドをＲＡＭ９４の出力バッファにセットする(S6009)。これにより、導入演出の演出開始コマンドがコマンド送信処理(S4006)により画像制御基板１００に送信されると、画像制御基板１００は、導入演出の画像ＳＣ１，ＳＣ２，ＳＣ３（図７２参照）を時間の経過に伴って表示画面７ａに表示する。
【０２６７】
続いて、ステップS6010では、ＲＴＣ演出の各演出（導入演出、ＳＷ演出、失敗演出又は成功演出、失敗ＥＤ演出又は成功ＥＤ演出）の終了までの時間を計時可能なＲＴＣ演出タイマに導入演出時間（本形態では２００秒）をセットする。その後、ＲＴＣ演出フラグを「１」にセットして(S6011)、本処理を終了する。
【０２６８】
ＲＴＣ演出フラグは、ＲＴＣ演出のうちどの演出が実行中であるかを示すためのフラグである。図５３に示すように、ＲＴＣ演出フラグにセットされた値が「１」であれば、実行中のＲＴＣ演出が「導入演出」であることを示している。また、ＲＴＣ演出フラグにセットされた値が「２」であれば、実行中のＲＴＣ演出が「ＳＷ演出」であることを示している。また、ＲＴＣ演出フラグにセットされた値が「３」であれば、実行中のＲＴＣ演出が「成功演出」であることを示している。また、ＲＴＣ演出フラグにセットされた値が「４」であれば、実行中のＲＴＣ演出が「失敗演出」であることを示している。また、ＲＴＣ演出フラグにセットされた値が「５」であれば、実行中のＲＴＣ演出が「成功ＥＤ演出」であることを示している。また、ＲＴＣ演出フラグにセットされた値が「６」であれば、実行中のＲＴＣ演出が「失敗ＥＤ演出」であることを示している。
【０２６９】
［ＲＴＣ演出選択処理］図５２に示すように、ＲＴＣ演出選択処理(S6008)では、ステップS6001で取得したＲＴＣ情報に基づいて、いま現在の期間が第１期間〜第４期間のうちのどの期間であるかを特定し、特定した期間に応じたＲＴＣ演出を選択する。具体的には、第１期間であれば(S6101でYES)、第１のＲＴＣ演出を選択し(S6102)、第２期間であれば(S6103でYES)、第２のＲＴＣ演出を選択し(S6104)、第３期間であれば(S6105でYES)、第３のＲＴＣ演出を選択し(S6106)、第４期間であれば(S6107でYES)、第４のＲＴＣ演出を選択する(S6108)。
【０２７０】
第１期間、第２期間、第３期間、及び第４期間は、図５２の表（Ａ）に示すように、１週間単位でこの順に切り替わる。第４期間が終わると再び第１期間に戻る。なお本形態の遊技機は２０１５年８月に導入が開始されると仮定したものである。このため、最初の第１期間は、２０１５年８月８日までの期間としている。
【０２７１】
第１のＲＴＣ演出、第２のＲＴＣ演出、第３のＲＴＣ演出、及び第４のＲＴＣ演出はそれぞれ、図５２の表（Ｂ）に示すように、主人公キャラクタの所属するチーム（日本チーム）の対戦相手となるチームが異なっている。第１のＲＴＣ演出では対戦相手はイタリアチームであり、第２のＲＴＣ演出では対戦相手はアルゼンチンチームであり、第３のＲＴＣ演出では対戦相手はフランスチームであり、第４のＲＴＣ演出では対戦相手はドイツチームである。このように本形態では、１週間毎にＲＴＣ演出における対戦相手のチームが変わるようになっている。なお、ＲＴＣ演出の対戦相手の順番は原作のストーリーに準じている。
【０２７２】
ここで、本形態におけるモード開放期日は、２０１５年８月に導入が開始された後、第１期間から第４期間までの１サイクルが終了して、再び第１期間に戻る日（２０１５年８月３０日）と一致している。つまり本形態では、全ての種類のＲＴＣ演出が実行されると、メモリアルモードに設定可能となるように構成されている。このことは、全てのＲＴＣ演出が実行されたことに対する特典として、メモリアルモードに設定可能となるように構成されているともいえる。
【０２７３】
［ＲＴＣ演出実行処理２］図５３に示すように、ＲＴＣ演出実行処理２(S4305)ではまず、演出制御用マイコン９１は、上述のＲＴＣ演出タイマの値（時間）が「０」より大きいか否かを判定する(S6201)。ＲＴＣ演出タイマの値が「０」である場合には(S6201でNO)、本処理を終えるが、ＲＴＣ演出タイマの値が「０」より大きい場合には(S6201でYES)、ＲＴＣ演出タイマの値を減算する(S6202)。
【０２７４】
続いて、減算したＲＴＣ演出タイマの値が「０」であるか否かを判定する(S6203)。ＲＴＣ演出タイマの値が「０」でなければ(S6203でNO)、ステップS6204に進み、後述するＳＷ演出中止フラグがＯＮであるか否かを判定する。ＳＷ演出中止フラグは、ＳＷ演出中に特殊操作部６４の押込操作があったことを示すフラグである。なお本形態では後述するように、ＳＷ演出中に特殊操作部６４の押込操作があった場合には、ＳＷ演出中止フラグをＯＮにして、ＲＴＣ演出タイマの値が「０」でなくても、成功演出又は失敗演出の実行を開始させるようにしている。よってＲＴＣ演出タイマの値が「０」でないときに(S6203でNO)、ＳＷ演出中止フラグがＯＮでなければ(S6204でNO)本処理を終えるが、ＳＷ演出中止フラグがＯＮであれば(S6204でYES)、後述するステップS6205に進む。
【０２７５】
ステップS6205では、上述したＲＴＣ演出フラグの値が「１」であるか否かを判定する。ＲＴＣ演出フラグの値が「１」である場合には(S6205でYES)、ＲＴＣ演出のＳＷ演出の演出開始コマンドをＲＡＭ９４の出力バッファにセットする(S6206)。これにより、ＳＷ演出の演出開始コマンドがコマンド送信処理(S4006)により画像制御基板１００に送信されると、画像制御基板１００のＣＰＵ１０２は、ＶＤＰ１４１を用いてＳＷ演出の画像ＳＣ４（図７３（Ｂ）参照）を表示画面７ａに表示する。
【０２７６】
続いて、ステップS6207では、後述する成功演出可否判定処理を実行する(S6207)。そして、ＲＴＣ演出タイマ及びＳＷタイマにＳＷ演出時間（本形態では５秒）をセットする(S6208)。なおＳＷタイマは、ＳＷ演出が終了するまでの時間（特殊操作部６４の操作が有効な操作有効期間）をカウントするためのものである。その後、ＲＴＣ演出フラグに「２」をセットして(S6209)、本処理を終了する。
【０２７７】
また、上記ステップS6205でＲＴＣ演出フラグの値が「１」ではない場合には(S6205でNO)、図５４に示すステップS6210に進み、ＲＴＣ演出フラグの値が「２」であるか否かを判定する。図５４に示すように、ステップS6210でＲＴＣ演出フラグの値が「２」である場合には(S6210でYES)、第１成功フラグがＯＮであるか否かを判定する(S6211)。第１成功フラグは、導入演出の終了時点（ＳＷ演出の開始直前）で変動表示中の特別図柄の抽選結果が大当たり当選であることに基づいて成功演出を実行することを示すフラグである。
【０２７８】
第１成功フラグがＯＮであれば(S6211でYES)、ステップS6213に進むが、第１成功フラグがＯＮでなければ(S6211でNO)、後述する第２成功フラグがＯＮであるか否かを判定する(S6212)。第２成功フラグは、導入演出の終了時点（ＳＷ演出の開始直前）で特図保留の中に大当たり当選を示すものがあることに基づいて成功演出を実行することを示すフラグである。第２成功フラグがＯＮであれば(S6212でYES)、ステップS6213に進む。一方、第２成功フラグがＯＮでなければ(S6212でNO)、ステップS6217に進む。
【０２７９】
ステップS6213では、成功フラグ（第１成功フラグ又は第２成功フラグ）をＯＦＦして、ＲＴＣ演出の成功演出の演出開始コマンドをＲＡＭ９４の出力バッファにセットする(S6214)。これにより、成功演出の演出開始コマンドがコマンド送信処理(S4006)により画像制御基板１００に送信されると、画像制御基板１００のＣＰＵ１０２は、ＶＤＰ１４１を用いて成功演出の画像ＳＣ５（図７３（Ｃ）参照）を表示画面７ａに表示する。
【０２８０】
ここで成功演出では、中央からレインボー（七色）の光が解き放たれていることを示す画像ＳＣ５が表示画面７ａに表示される。つまり上述したレインボー演出が実行される。更にレインボー演出と併せて、装飾可動体１５が原位置（図３参照）から動作位置（図４参照）に変位した後、原位置に復帰する。つまり上述した可動体駆動演出が実行される（図７３（Ｃ）参照）。この成功演出により、遊技者には大当たりに当選したことを把握させることが可能である。成功演出はレインボー演出と装飾可動体駆動演出とで構成されているため、上述した特殊オープニング演出の復活当選演出と同じ演出になっている。そして上述したように、可動体駆動演出では装飾可動体１５が一連の動作を行うのに１５秒必要であるため、本形態では成功演出の実行時間が１５秒に設定されている。
【０２８１】
ステップS6214に続いてステップS6215では、ＲＴＣ演出タイマに成功演出時間（本形態では１５秒）をセットし、ＲＴＣ演出フラグに「３」をセットして(S6216)、ステップS6220に進む。
【０２８２】
一方、ステップS6211及びS6212で共にNOと判定された場合、ステップS6217では、ＲＴＣ演出の失敗演出の演出開始コマンドをＲＡＭ９４の出力バッファにセットする。これにより、失敗演出の演出開始コマンドがコマンド送信処理(S4006)により画像制御基板１００に送信されると、画像制御基板１００のＣＰＵ１０２は、ＶＤＰ１４１を用いて失敗演出の画像ＳＣ７（図７３（Ｅ）参照）を表示画面７ａに表示する。また失敗演出では成功演出と異なり、可動体駆動演出を伴わない演出である。従って失敗演出により、遊技者には大当たり当選ではないことを示唆するようになっている。
【０２８３】
ここで本形態では、成功演出を実行した場合には、大当たり当選を報知していることになるため、その後に特殊オープニング演出（復活当選演出）を実行しないようにしている。しかしながら後述するように、失敗演出を実行した（成功演出を実行しなかった）場合には、遊技者を落胆させるものの、その後に特殊オープニング演出が実行されることがあり得るようにしている。そのため遊技者には失敗演出が実行された場合でも、その後に復活当選演出が実行されるかもしれないという期待感を抱かせることが可能となっている。
【０２８４】
ステップS6218では、ＲＴＣ演出タイマに失敗演出時間（本形態では１５秒）をセットし、ＲＴＣ演出フラグに「４」をセットして(S6219)、ステップS6220に進む。
【０２８５】
ステップS6220では、ＳＷ演出中止フラグがＯＮか否かを判定する。ＳＷ演出中止フラグがＯＮでなければ(S6220でNO)、そのまま本処理を終了するが、ＯＮであれば(S6220でYES)、ＳＷ演出中止フラグをＯＦＦにして(S6221)本処理を終了する。
【０２８６】
また、上記ステップS6210でＲＴＣ演出フラグの値が「２」でない場合には(S6210でNO)、ステップS6222に進み、ＲＴＣ演出フラグの値が「３」であるか否かを判定する。ＲＴＣ演出フラグの値が「３」であれば(S6222でYES)、ＲＴＣ演出の成功ＥＤ演出の演出開始コマンドをＲＡＭ９４の出力バッファにセットする(S6223)。これにより、成功ＥＤ演出の演出開始コマンドがコマンド送信処理(S4006)により画像制御基板１００に送信されると、画像制御基板１００のＣＰＵ１０２は、ＶＤＰ１４１を用いて成功ＥＤ演出の画像ＳＣ６（図７３（Ｄ）参照）を表示画面７ａに表示する。
【０２８７】
ここで本形態では、成功ＥＤ演出は、まず始めにその開始から規定時間（成功ＥＤ規定演出時間、本形態では５秒）だけ実行される。そして後述するように、規定時間の経過時に変動演出が実行されていれば、その経過時から当該変動演出が終了するまで、成功ＥＤ演出が実行され続ける（延長して実行される）。こうして、ＲＴＣ演出（成功ＥＤ演出）と変動演出の終了とが同じになるように、成功ＥＤ演出を延長することが可能となっている。
【０２８８】
ステップS6223に続いてステップS6224では、ＲＴＣ演出タイマに成功ＥＤ規定演出時間（本形態では５秒）をセットする。そして、ＲＴＣ演出フラグを「５」にセットするとともに(S6225-1)、メモリアルモード開放フラグをＯＮにして(S6225-2)、本処理を終える。このように本形態では、成功態様のＲＴＣ演出（つまり導入演出及びＳＷ演出に続いて成功演出及び成功ＥＤ演出を行うＲＴＣ演出）が実行されると、その後の大当たり遊技のエンディング中にメモリアルモードを選択することができるようになっている（図４９参照）。
【０２８９】
またステップS6222でＲＴＣ演出フラグの値が「３」でなければ(S6222でNO)、ステップS6226に進み、ＲＴＣ演出フラグの値が「４」であるか否かを判定する。ＲＴＣ演出フラグの値が「４」であれば(S6226でYES)、ＲＴＣ演出の失敗ＥＤ演出の演出開始コマンドをＲＡＭ９４の出力バッファにセットする(S6227)。これにより、失敗ＥＤ演出の演出開始コマンドがコマンド送信処理(S4006)により画像制御基板１００に送信されると、画像制御基板１００のＣＰＵ１０２は、ＶＤＰ１４１を用いて失敗ＥＤ演出の画像ＳＣ８（図７３（Ｆ）参照）を表示画面７ａに表示する。
【０２９０】
ここで本形態では、失敗ＥＤ演出も上述した成功ＥＤ演出と同様、まず始めにその開始から規定時間（失敗ＥＤ規定演出時間、本形態では５秒）だけ実行され得る。そして後述するように、規定時間の経過時に変動演出が実行されていれば、その経過時から当該変動演出が終了するまで、失敗ＥＤ演出が実行され続ける（延長して実行される）。こうして、ＲＴＣ演出（失敗ＥＤ演出）と変動演出の終了とが同じになるように、失敗ＥＤ演出を延長することが可能となっている。
【０２９１】
ステップS6227に続いてステップS6228では、ＲＴＣ演出タイマに失敗ＥＤ規定演出時間（本形態では５秒）をセットし、ＲＴＣ演出フラグを「６」にセットして(S6229)、本処理を終える。
【０２９２】
またステップS6226でＲＴＣ演出フラグの値が「４」でなければ(S6226でNO)、ステップS6230に進み、ＲＴＣ演出フラグの値が「６」であるか否かを判定する。ＲＴＣ演出フラグの値が「６」でなければ(S6230でNO)、即ちＲＴＣ演出フラグの値が「５」である場合には、ステップS6232に進む。一方、ＲＴＣ演出フラグの値が「６」であれば(S6230でYES)、ＥＤ規定時間終了フラグをＯＮして(S6231)、ステップS6232に進む。ＥＤ規定時間終了フラグは、失敗ＥＤ演出で失敗ＥＤ規定演出時間が経過したことを示すフラグである。つまり、ＥＤ規定時間終了フラグがＯＮであれば、失敗ＥＤ演出においてその開始から失敗ＥＤ規定演出時間（５秒）が経過したことを意味している。
【０２９３】
ステップS6232では、成功ＥＤ演出又は失敗ＥＤ演出を規定時間（成功ＥＤ規定演出時間又は失敗ＥＤ規定演出時間）だけ実行したことを示すＥＤ規定時間終了コマンドをＲＡＭ９４の出力バッファにセットする。そして、ＲＴＣ演出フラグの値を「０」にクリアして(S6233)、本処理を終える。
【０２９４】
［成功演出可否判定処理］図５５に示すように、成功演出可否判定処理(S6207)では、演出制御用マイコン９１は、後述のＲＴＣ当該変動判定処理(S6301)およびＲＴＣ先読み判定処理(S6302)を行う。なおＲＴＣ当該変動判定処理(S6301)およびＲＴＣ先読み判定処理(S6302)は、導入演出の終了時点（ＳＷ演出の開始直前）に実行される処理である。
【０２９５】
［ＲＴＣ当該変動判定処理］図５６に示すように、ＲＴＣ当該変動判定処理(S6301)ではまず、演出制御用マイコン９１は、現時点（導入演出の終了時点（ＳＷ演出の開始直前））において変動演出中であるか否かを判定する(S6401)。変動演出中であるか否かは、例えば残時間タイマの値（変動演出が終了するまでの残時間）が「０」より大きいか否かで判断するようにしても良い。変動演出中でなければ(S6401でNO)、処理を終える。一方、変動演出中であれば(S6401でYES)、変動表示中の特別図柄の抽選結果が大当たり当選であるか否かを判定する(S6402)。具体的には、上述した変動演出開始処理(S4407)で取得した変動パターンの情報に基づいて、変動表示中の特別図柄の抽選結果が大当たり当選であるか否かを判定する。大当たり当選でなければ(S6402でNO)処理を終えるが、大当たり当選であれば(S6402でYES)ステップS6403に進む。
【０２９６】
ステップS6403では、残時間タイマの値（時間）が４５秒以上であるか否かを判定する。ここでステップS6403の処理は導入演出の終了時点（ＳＷ演出の開始直前）に行われることになるが、ＳＷ演出の実行時間は最長で５秒であり、成功演出の実行時間は１５秒である。そのため、ステップS6403の処理を行う時点で、仮に残時間タイマの値（実行中の変動演出が終了するまでの残時間）が４５秒以上であって、ＳＷ演出の後に成功演出及び成功ＥＤ演出を実行することにすると、成功演出の後に成功ＥＤ演出を２５秒以上実行し続ける必要がある。即ち、成功演出の終了からオープニング演出の開始までが間延びしてしまう虞がある。
【０２９７】
そこで本形態では、ステップS6403で残時間タイマの値が４５秒以上である場合には(S6403でYES)、ステップS6409に進み、成功演出を実行しないことにしている。つまり、変動表示中の特別図柄の抽選結果が大当たり当選であっても、成功演出を実行することを示す第１成功フラグをＯＮしないようにしている。こうして、成功演出の終了からオープニング演出の開始までが間延びするのを回避して、遊技者を苛立たせてしまうのを防ぐことが可能となっている。
【０２９８】
一方、残時間タイマの値が４５秒未満である場合には(S6403でNO)、次に残時間タイマの値が１５秒未満であるか否かを判定する(S6404)。ここで、ステップS6404の処理を行う時点で、仮に残時間タイマの値が１５秒未満であるにも拘わらず、ＳＷ演出の後に成功演出を実行することにすると、可動体駆動演出の実行時間は１５秒であるため、成功演出中に行う可動体駆動演出がオープニング演出の開始までに終了しないことになる。このような場合には、装飾可動体１５の駆動が大当たり演出の妨げになる虞がある。
【０２９９】
そこで本形態では、ステップS6404で残時間タイマの値が１５秒未満である場合には(S6404でYES)、ステップS6409に進み、成功演出を実行しないことにしている。つまり、変動表示中の特別図柄の抽選結果が大当たり当選であっても、成功演出を実行することを示す第１成功フラグをＯＮしないようにしている。こうして、成功演出中に行う装飾可動体１５の駆動が大当たり演出の妨げになってしまうのを回避することが可能となっている。
【０３００】
一方、残時間タイマの値が１５秒以上である場合には(S6404でNO)、成功演出決定用乱数を取得して(S6405)、成功演出の抽選を行う(S6406)。具体的には、ステップS6404で取得した成功演出決定用乱数を、所定の成功演出決定用テーブルに基づいて判定することにより、成功演出又は失敗演出のどちらを実行するのかを決定する。成功演出を実行すると決定すれば(S6407でYES)、第１成功フラグをＯＮして(S6408)処理を終える。一方、失敗演出を実行すると決定すれば(S6407でNO)、復活フラグをＯＮして(S6409)処理を終える。復活フラグは、上述したように特殊オープニング演出パターンの選択を示すフラグであるが、変動表示中の特別図柄の抽選結果が大当たり当選であるにも拘わらずステップS6403,S6404,S6407の判定結果に基づいて失敗演出を実行することを示すフラグでもある。
【０３０１】
［ＲＴＣ先読み判定処理］ＲＴＣ先読み判定処理(S6302)は、導入演出の終了時点（ＳＷ演出の開始直前）で特図保留の中に大当たり当選を示すものがあれば成功演出の実行を決定する処理である。図５７に示すように、ＲＴＣ先読み判定処理(S6302)ではまず、演出制御用マイコン９１は、第１成功フラグがＯＮであるか否かを判定する(S6501)。第１成功フラグがＯＮである場合には(S6501でYES)、そのまま本処理を終える。第１成功フラグがＯＮであれば、既に成功演出の実行が決定されているためである。
【０３０２】
第１成功フラグがＯＮでなければ(S6501でNO)、復活フラグがＯＮか否かを判定する(S6502)。復活フラグがＯＮである場合には(S6502でYES)、そのまま本処理を終える。復活フラグがＯＮであれば、既に失敗演出の実行が決定されているためである。一方、復活フラグがＯＮでなければ(S6502でNO)、図１０に示した第１特図保留演出記憶部９５ａおよび第２特図保留演出記憶部９５ｂの少なくとも一方に始動入賞コマンド（第１始動入賞コマンド又は第２始動入賞コマンド）が記憶されているか否かを判定する(S6503)。第１始動入賞コマンド又は第２始動入賞コマンドのいずれも記憶されていなければ(S6503でNO)、そのまま処理を終える。一方、第１始動入賞コマンド又は第２始動入賞コマンドが記憶されていれば(S6503でYES)、記憶されている第１始動入賞コマンド及び第２始動入賞コマンド（以下単に「始動入賞コマンド」と呼ぶ）を全て読み出す(S6504)。
【０３０３】
そして、読み出した始動入賞コマンドの中に大当たり当選を示す始動入賞コマンドがあるか否かを判定する(S6505)。既に述べたように、始動入賞コマンドには、大当たりの当否を示す当否情報が含まれている。そのため演出制御用マイコン９１は、始動入賞コマンドを解析すれば、その始動入賞コマンドに係る数値情報が大当たりと判定される数値情報（当たり数値情報）であるか否かがわかる。本形態では図１７に示すように、その下位コマンドの下の桁が「１」であれば大当たり当選を示す始動入賞コマンドであり、「２」であればハズレを示す始動入賞コマンドである。
【０３０４】
始動入賞コマンドの中に１つでも大当たり当選を示すものがあれば(S6505でYES)、第２成功フラグをＯＮにして(S6506)、ステップS6507に進む。なお第２成功フラグは上述したように、導入演出の終了時点（ＳＷ演出の開始直前）で特図保留の中に大当たり当選を示すものがあることに基づいて成功演出を実行することを示すフラグである。一方、始動入賞コマンドの中に大当たり当選を示すものがなければ(S6505でNO)、処理を終える。
【０３０５】
ステップS6507では、大当たり当選を示す始動入賞コマンドが記憶されていた特図保留演出記憶部（第１特図保留演出記憶部９５ａ又は第２特図保留演出記憶部９５ｂ）の記憶領域における保留表示態様データ記憶領域（図１０（ｄ）参照）に、特殊態様データを記憶して、処理を終える。つまり、保留表示態様データ記憶領域に既に記憶されている通常態様データを、特殊態様データに変更する。特殊態様データは、演出保留画像９の特殊な表示態様（特殊態様）に対応する特図保留表示態様データである。
【０３０６】
本形態では特殊態様の演出保留画像９として、図７７に示すように、トロフィーのオブジェクト画像(特殊演出保留画像)９Ｂが表示されるようになっている。この特殊演出保留画像９Ｂは、図７３（Ｄ）に示す成功ＥＤ演出の画像ＳＣ６に含まれるトロフィーのオブジェクト画像ＴＲに対して同様（相似）の画像（関連画像）である。従って、成功ＥＤ演出を経て特殊演出保留画像９Ｂを見た遊技者は、特殊演出保留画像９Ｂが大当たり当選を示していることを把握し易くなっている。
【０３０７】
ここで例えば、導入演出の終了時点（ＳＷ演出の開始直前）で第１特図保留演出記憶部９５ａの第２記憶領域に記憶されている第１始動入賞コマンドが大当たり当選を示すものであれば、その第２記憶領域の保留表示態様データ記憶領域に記憶されている通常態様データが特殊態様データに変更される(S6507)。そして後述するようにＲＴＣ演出が終了して次の変動演出が開始されると、大当たり当選を示す第１始動入賞コマンド及び特殊態様データは第２記憶領域から第１記憶領域へシフトされる(S4707)。これにより、第１記憶領域に記憶されている特殊態様データに基づいて生成された特図保留演出制御コマンド（後述するステップS7205参照）が画像制御基板１００に送信されると、画像制御基板１００は、図７７に示すように、演出保留画像９が表示される４つの保留表示領域１７ａ，１７ｂ，１７ｃ，１７ｄのうち第１保留表示領域１７ａにて、特殊演出保留画像９Ｂを表示することになる。これにより遊技者に、どの保留表示領域に大当たり当選を示す特図保留が存在するのかを把握させることが可能である。
【０３０８】
なお、ステップS6504で読み出す始動入賞コマンドを、第１始動入賞コマンドに限ってもよい。つまり、第１特図保留に、大当たり当選予定の特図保留（当たり保留）があるか否かだけを判定し、第２特図保留については判定しないようにしてもよい。特にこのような構成は、通常遊技状態（低確低ベース状態）に制御されているときの制御として採用するとよい。逆に、高ベース状態に制御されているときには、第２特図保留に当たり保留があるか否かだけを判定する構成としてもよい。なお、高ベース状態に制御されているときにはＲＴＣ演出の開始時間になってもＲＴＣ演出を実行しないように構成してもよい。
【０３０９】
［スイッチ処理］図５８に示すように、スイッチ処理(S4306)ではまず、演出制御用マイコン９１は、ＳＷタイマの値が「０」よりも大きいか否かを判定する(S7001)。つまり、表示画面７ａ上にてＳＷ演出が実行中であるか否かを判定する。ＳＷタイマの値が「０」であれば(S7001でNO)、つまりＳＷ演出の実行中でなければ、図５９に示すステップS7009に進む。一方、ＳＷタイマの値が「０」より大きければ(S7001でYES)、後述するＳＷ演出中処理を行う(S7002)。
【０３１０】
ステップS7002に続いて演出制御用マイコン９１は、ＳＷタイマの値を減算する(S7004)。そしてステップS7005では、減算したＳＷタイマの値が「０」であるか否かを判定する。ＳＷタイマの値が「０」でなければ(S7005でNO)処理を終えるが、ＳＷタイマの値が「０」であれば(S7005でYES)、第１成功フラグがＯＮであるか否かを判定する(S7006)。つまり、ＳＷ演出中に特殊操作部６４の押込操作がなければ、ＳＷタイマの値が「０」になって、ＳＷ演出の終了時点で第１成功フラグがＯＮであるか否かを判定する。
【０３１１】
第１成功フラグがＯＮであれば(S7006でYES)、ステップS7008に進む。第１成功フラグがＯＮでなければ(S7006でNO)、次に第２成功フラグがＯＮであるか否かを判定する(S7007)。第２成功フラグがＯＮであれば(S7007でYES)、ステップS7008に進む。一方、第２フラグがＯＮでなければ(S7007でNO)、処理を終える。ステップS7008では、装飾可動体１５を駆動させるための可動体駆動データをＲＡＭ９４の駆動バッファにセットして、処理を終える。こうしてＳＷ演出中に特殊操作部６４の押込操作がされなくても、第１成功フラグ又は第２成功フラグがＯＮであれば、ＳＷ演出の終了時点で図７３（Ｃ）に示すように、装飾可動体１５が原位置（図３参照）から動作位置（図４参照）に変位することになる。
【０３１２】
ステップS7001における判定結果がＮＯであれば、図５９に示すステップS7009に進む。ステップS7009では、モード選択演出（エンディング演出の一種、図８１（Ａ）参照）の実行中か否かを判定する。モード選択演出中でなければ(S7009でNO)、ステップS7013に進む。一方、モード選択演出中であれば(S7009でYES)、続いて、モード選択操作がなされたか否かを判定する(S7010)。モード選択操作がなされていなければ本処理を終える。これに対して、モード選択操作がなされていれば、モードフラグの値を、その操作によって選択された演出モードの値にセットする(S7011)。つまり、シナリオモードが選択されていれば、モードフラグの値を「１」にセットし、メモリアルモードが選択されていれば、モードフラグの値を「２」にセットする。そして、対戦シーンフラグの値を「シーン１」を示す値「１」にセットして(S7012)、本処理を終える。
【０３１３】
このように本形態では、モード選択演出においていずれの演出モードが選択された場合であっても、まずシーン１の対戦シーン演出が実行されるように構成されている。なお、メモリアルモードが選択された場合には、演出モードの選択に続いて対戦シーンの選択を行うことができるように構成してもよい。つまりモード選択演出に続いて対戦シーン選択演出が実行されるように構成してもよい。また、対戦シーンの選択が、大当たり遊技後に初めて対戦シーン演出（特別当落報知演出）が実行された場合に行えるように構成してもよい。
【０３１４】
ここで、モード選択操作について説明する。本形態では、モード選択演出の演出画像は、図８１（Ａ）に示すように、「シナリオモード」の選択欄の画像（選択用アイコン）と、「メモリアルモード」の選択欄の画像とを含む画像である。モード選択操作は、セレクトボタン６５（上ボタン６５Ｕと下ボタン６５Ｄ）の操作によりカーソル画像を移動させて、どちらかのモードの選択欄の画像にカーソル画像を合わせ、演出ボタン６３を押下操作するという操作である。なお、モード選択演出の演出画像をどのような画像とするかは適宜変更可能であり、また、モード選択操作をどのような操作とするかも適宜変更可能である。また、モード選択操作がなされることなく、モード選択演出の実行時間が経過（終了）した場合には、その時点でのカーソル画像の位置に応じた演出モードが選択されるものとする。
【０３１５】
図５９に戻り、ステップS7013では、対戦シーン選択演出（エンディング演出の一種、図８１（Ｂ）参照）の実行中か否かを判定する。対戦シーン選択演出中でなければ(S7013でNO)、本処理を終える。一方、対戦シーン選択演出中であれば(S7013でYES)、続いて、対戦シーン選択操作がなされたか否かを判定する(S7014)。対戦シーン選択操作がなされていなければ本処理を終える。これに対して、対戦シーン選択操作がなされていれば(S7014でYES)、対戦シーンフラグの値を、その操作によって選択された対戦シーンの値にセットして(S7015)、本処理を終える。
【０３１６】
具体的にはステップS7015では、例えば「シーン１０」が選択されていれば、対戦シーンフラグの値を「１０」にセットする。このように本形態では、メモリアルモードへの設定中は、大当たり遊技のエンディングのタイミングで、遊技者が任意に対戦シーンを選択することが可能となっている。なお、対戦シーンの選択が、大当たり遊技後に初めて対戦シーン演出（特別当落報知演出）が実行された場合に行えるように構成してもよい。
【０３１７】
ここで、対戦シーン選択操作について説明する。本形態では、対戦シーン選択演出の演出画像は、図８１（Ｂ）に示すように、「シーン１」〜「シーン１４」の選択欄の画像（選択用アイコン）を含む画像である。対戦シーン選択操作は、セレクトボタン６５（上ボタン６５Ｕ、下ボタン６５Ｄ、左ボタン６５Ｌ、及び右ボタン６５Ｒ）の操作によりカーソル画像を移動させて、いずれかの対戦シーンの選択欄の画像にカーソル画像を合わせ、演出ボタン６３を押下操作するという操作である。なお、対戦シーン選択演出の演出画像をどのような画像とするかは適宜変更可能であり、また、対戦シーン選択操作をどのような操作とするかも適宜変更可能である。また、対戦シーン選択操作がなされることなく、対戦シーン選択演出の実行時間が経過（終了）した場合には、その時点でのカーソル画像の位置に応じた対戦シーンが選択されるものとする。
【０３１８】
［ＳＷ演出中処理］図６０に示すように、ＳＷ演出中処理(S7002)ではまず、演出制御用マイコン９１は、特殊操作部検出スイッチ６４ａがＯＮであるか否かを判定する(S7101)。特殊操作部検出スイッチ６４ａがＯＮでなければ(S7101でNO)処理を終えるが、特殊操作部検出スイッチ６４ａがＯＮであれば(S7101でYES)、第１成功フラグがＯＮであるか否かを判定する(S7102)。
【０３１９】
第１成功フラグがＯＮであれば(S7102でYES)、ステップS7104に進む。第１成功フラグがＯＮでなければ(S7102でNO)、次に第２成功フラグがＯＮであるか否かを判定する(S7103)。第２成功フラグがＯＮであれば(S7103でYES)、ステップS7104に進む。第２成功フラグがＯＮでなければ(S7103でNO)、ステップS7105に進む。ステップS7104では、装飾可動体１５を駆動させるための可動体駆動データをＲＡＭ９４の駆動バッファにセットして、ステップS7105に進む。こうしてＳＷ演出中に特殊操作部６４が押込操作されたときに、第１成功フラグ又は第２成功フラグがＯＮであれば、押込操作されたタイミングで図７３（Ｃ）に示すように、装飾可動体１５が原位置（図３参照）から動作位置（図４参照）に変位することになる。
【０３２０】
ステップS7105では、ＳＷ演出中止フラグをＯＮする。なおＳＷ演出中止フラグは、上述したように、特殊操作部６４の押込操作に基づいてＳＷ演出を中止（終了）することを示すフラグである。そして、ＳＷタイマの値を「０」にリセットして(S7106)、処理を終える。こうして、ＳＷ演出中に特殊操作部６４が押込操作されれば、その押込操作されたタイミングでＳＷ演出中止フラグがＯＮされると共に、ＳＷタイマの値が「０」にリセットされる。これによりＳＷ演出が直ちに終了して、失敗演出又は成功演出が実行されることになる（図５３のステップS6204参照）。
【０３２１】
［特図保留演出制御処理］図６１に示すように、特図保留演出制御処理(S4307)ではまず、演出制御用マイコン９１は、第１特図保留発生フラグ、第２特図保留発生フラグ、第１特図保留消滅フラグ、又は第２特図保留消滅フラグのいずれかがＯＮされているか否かを判定する(S7201)。これらのフラグのいずれかがＯＮされていることは、演出保留画像９の表示の変更のタイミングであることを意味する。
【０３２２】
上記のいずれのフラグもＯＮされていない場合には(S7201でNO)、処理を終える。一方、上記のいずれかのフラグがＯＮされている場合には(S7201でYES)、ＯＮされているフラグの内容を確認する(S7202)。即ち、第１特図保留発生フラグ、第２特図保留発生フラグ、第１特図保留消滅フラグ、又は第２特図保留消滅フラグのいずれがＯＮされているかを確認する。これにより、変化する特図保留は第１特図保留なのか第２特図保留なのかを確認するとともに、特図保留の数が増加するのか減少するのかを確認する。
【０３２３】
続いて、第１特図保留演出カウンタのカウンタ値および第２特図保留演出カウンタのカウンタ値を確認する(S7203)。これにより、特図保留の数の変化によって特図保留の数がいくつになるのかを確認する。
【０３２４】
続いて、ステップS7204では、演出制御用マイコン９１は、上記ステップS7202で確認したフラグの内容、ステップS7203で確認した第１特図保留演出カウンタおよび第２特図保留演出カウンタのカウンタ値、並びに、保留表示態様データ記憶領域（図１０（ｄ）参照）に格納された特図保留表示態様データ（通常態様データ又は特殊態様データ）に基づいて、演出保留画像９の表示制御の内容を示す特図保留演出制御コマンドを生成する(S7204)。そして、この特図保留演出制御コマンドをＲＡＭ９４の出力バッファにセットする(S7205)。
【０３２５】
ステップS7205でセットされた特図保留演出制御コマンドが、コマンド送信処理(S4006)により画像制御基板１００に送信されると、画像制御基板１００のＣＰＵ１０２は、表示画面７ａ上の各保留表示領域１７ａ〜１７ｄ（図７７参照）にて演出保留画像９の表示制御を行う。なお上述したように、通常態様データに基づいて生成された特図保留演出制御コマンドが画像制御基板１００に送信されると、図７４（Ａ）に示すように通常演出保留画像９Ａが表示され、特殊態様データに基づいて生成された特図保留演出制御コマンドが画像制御基板１００に送信されると、図７７に示すように特殊演出保留画像９Ｂが表示されることになる。
【０３２６】
続いてステップS7206では、ステップS7202で確認したフラグをＯＦＦして、本処理を終える。
【０３２７】
［残変動時間管理処理］図６２に示すように、残変動時間管理処理(S4308)ではまず、演出制御用マイコン９１は、残時間タイマの値が「０」よりも大きいか否かを判定する(S7301)。残時間タイマの値が「０」であれば(S7301でNO)、処理を終える。一方、残時間タイマの値が「０」より大きければ(S7301でYES)、残時間タイマの値を減算する(S7302)。
【０３２８】
続いてステップS7303では、ＥＤ規定時間終了フラグがＯＮであるか否かを判定する。つまり、現時点で失敗ＥＤ演出が実行されていて、その失敗ＥＤ演出の開始から失敗ＥＤ規定演出時間（５秒）が経過されたか否かを判定する。ＥＤ規定時間終了フラグがＯＦＦであれば(S7303でNO)、処理を終えるが、ＥＤ規定時間終了フラグがＯＮであれば(S7303でYES)、残時間タイマの値の情報を含む残時間指定コマンドをＲＡＭ９４の出力バッファにセットする(S7304)。そして、ＥＤ規定時間終了フラグをＯＦＦして(S7305)、本処理を終える。なおステップS7304でセットされた残時間指定コマンドが、コマンド送信処理(S4006)により画像制御基板１００に送信されると、画像制御基板１００のＣＰＵ１０２は、残時間指定コマンドに含まれる残時間タイマの値の情報に基づいて、後述する残時間経過表示（図７６参照）の実行の可否を決定する。残時間経過表示については、後に説明する。
【０３２９】
［発展タイミング管理処理］図６３に示すように、発展タイミング管理処理(S4309)ではまず、演出制御用マイコン９１は、現時点において変動演出中であるか否かを判定する(S7401)。変動演出中であるか否かは、例えば残時間タイマの値が「０」より大きいか否かで判断するようにしても良い。変動演出中でなければ(S7401でNO)、処理を終える。一方、変動演出中であれば(S7401でYES)、実行中の変動演出がＳＰリーチに発展するタイミングであるか否かを判定する(S7402)。具体的には、上述した変動演出開始処理(S4407)で取得した変動パターンの情報に基づき、残時間タイマの値を用いてＳＰリーチに発展するタイミングであるか否かを判定する。ここでＳＰリーチ（ＳＰＳＰリーチも含む）に発展することになる変動演出のうち、ＳＰリーチに発展する前の演出を「ＳＰリーチ発展前演出」と呼び、ＳＰリーチに発展した後の演出を「ＳＰリーチ発展後演出」と呼ぶことにする。なおＳＰリーチ発展前演出には、ノーマルリーチハズレや、ノーマルリーチとならないドハズレも含まれることになる。
【０３３０】
変動演出がＳＰリーチに発展するタイミングでない場合には(S7402でNO)、ステップS7405に進む。一方、変動演出がＳＰリーチに発展するタイミングである場合には(S7402でYES)、ＳＰリーチに発展する情報を含む発展指定コマンドをＲＡＭ９４の出力バッファにセットする(S7403)。なおステップS7403でセットされた発展指定コマンドが、コマンド送信処理(S4006)により画像制御基板１００に送信されると、後述するように、画像制御基板１００のＣＰＵ１０２は、全画面表示でのＳＰリーチ発展後演出の実行の可否を決定する。
【０３３１】
続いてステップS7404では、表示画面７ａの右下部領域７ｃの枠画像Ｗ１（図７５（Ｂ）参照）を青色に変更するための枠色指定コマンドをＲＡＭ９４の出力バッファにセットして、ステップS7405に進む。なおステップS7403でセットされた枠色指定コマンドが、コマンド送信処理(S4006)により画像制御基板１００に送信されると、後述するように画像制御基板１００は、簡易表示で変動演出が実行されている場合に限って枠画像Ｗ１の表示色を青色に変更する。
【０３３２】
ここで本形態では、枠画像Ｗ１は白色又は青色或いは赤色で表示される。青色の枠画像Ｗ１は、白色の枠画像Ｗ１よりも当選期待度が高いことを示し、赤色の枠画像Ｗ１は、青色の枠画像Ｗ１よりも当選期待度を高いことを示すようにしている。従って、青色の枠画像Ｗ１を見た遊技者には、ＳＰリーチのように当選期待度が比較的高いことを把握させることが可能である。更に、赤色の枠画像Ｗ１を見た遊技者には、ＳＰＳＰリーチのように当選期待度が非常に高いことを把握させることが可能である。こうして簡易表示で変動演出が実行されていても、枠画像Ｗ１の表示色に注目させて、当選期待度を分かり易く示すことが可能である。言い換えれば、簡易表示にて実行される変動演出は、簡易な演出態様であるため目立たないようになっているが、その反面ＳＰリーチやＳＰＳＰリーチのように当選期待度が遊技者に示されなくなって、遊技興趣が低下してしまう。そこで簡易表示で実行される変動演出であっても、遊技者には枠画像Ｗ１の表示色の変化を期待させて、遊技興趣の低化を防ぐことが可能である。
【０３３３】
ステップS7405では、実行中の変動演出がＳＰＳＰリーチに発展するタイミングであるか否かを判定する。具体的には、上述した変動演出開始処理(S4407)で取得した変動パターンの情報に基づき、残時間タイマの値を用いてＳＰＳＰリーチに発展するタイミングであるか否かを判定する。変動演出がＳＰＳＰリーチに発展するタイミングでない場合には(S7405でNO)、処理を終える。一方、変動演出がＳＰＳＰリーチに発展するタイミングである場合には(S7405でYES)、表示画面７ａの右下部領域７ｃの枠画像Ｗ１を赤色に変更するための枠色指定コマンドをＲＡＭ９４の出力バッファにセットして、処理を終える。なおステップS7406でセットされた枠色指定コマンドが、コマンド送信処理(S4006)により画像制御基板１００に送信されると、後述するように画像制御基板１００は、簡易表示で変動演出が実行されている場合に限って枠画像Ｗ１の表示色を赤色に変更する。
【０３３４】
９．画像制御基板１００の動作
［画像側タイマ割り込み処理］次に図６４〜図７１に基づいて画像制御基板１００のＣＰＵ１０２の動作について説明する。画像制御基板１００のＣＰＵ１０２は、図６４に示す画像側タイマ割込処理を数ｍｓｅｃといった短時間毎に繰り返す。画像側タイマ割り込み処理では、後述するコマンド受信処理(S8001)、後述する画像出力制御処理(S8002)、およびデータ送信制御処理(S8003)を実行する。データ送信制御処理(S8003)では、表示画面７ａ上での画像表示演出に合わせて、スピーカ６７から演出音を出力させたり、盤ランプ５や枠ランプ６６を点灯させたりするための指示データを演出制御用マイコン９１に対して送信する。
【０３３５】
［コマンド受信処理］図６５〜図７０に示すように、コマンド受信処理(S8001)ではまず、画像制御基板１００のＣＰＵ１０２は、サブ制御基板９０から導入演出の演出開始コマンドを受信したか否かを判定する(S8101)。受信していなければ(S8101でNO)、ステップS8109に進む。一方、受信していれば(S8101でYES)ステップS8102に進み、表示画面７ａにて変動演出の実行中であるか否かを判定する。
【０３３６】
変動演出の実行中であれば(S8102でYES)、その実行中の変動演出がＳＰリーチ発展後演出であるか否かを判定する(S8103)。ＳＰリーチ発展後演出であれば(S8103でYES)、画像制御基板１００のＣＰＵ１０２は、変動演出を全画面表示で示すと共に、導入演出を縮小表示で示すための設定情報を制御用ＲＡＭ１０４にセットする(S8104)。これにより、画像制御基板１００のＣＰＵ１０２は、後述する画像出力制御処理(S8002)にて上記設定情報に基づくディスプレイリストを作成する。そして、ＶＤＰ１４１にそのディスプレイリストに基づく画像データをＲＧＢ信号として画像表示装置７へ出力させる。
【０３３７】
その結果、表示画面７ａ上では導入演出の開始に伴って、図７５（Ａ）に示すように、全画面表示でＳＰリーチ発展後演出（ＳＰリーチ又はＳＰＳＰリーチ）が実行され、縮小表示で導入演出が実行されることになる。つまり、ＳＰリーチ発展後演出の画像ＳＣ９が表示画面７ａの全域で表示されるのに対して、導入演出の画像ＳＣ１が表示画面７ａの左下部領域７ｂで表示される。なおＳＰリーチ発展後演出の画像ＳＣ９は、主人公キャラがドリブルしているシーンを示す画像である。こうして導入演出よりもＳＰリーチ発展後演出を大きな表示領域で見せることにより、遊技者には当選期待度が高いＳＰリーチ発展後演出の方に注目させることが可能である。
【０３３８】
一方、ステップS8103でＳＰリーチ発展後演出ではない(S8103でNO)、即ちＳＰリーチ発展前演出（ノーマルリーチハズレ又はドハズレも含む）であれば、画像制御基板１００のＣＰＵ１０２は、導入演出を全画面表示で示すと共に、ＳＰリーチ発展前演出を縮小表示で示すための設定情報を制御用ＲＡＭ１０４にセットする(S8105)。これにより、画像制御基板１００のＣＰＵ１０２は、上記設定情報に基づくディスプレイリストを作成して、ＶＤＰ１４１にそのディスプレイリストに基づく画像データを画像表示装置７へ出力させる。
【０３３９】
その結果、表示画面７ａ上では導入演出の開始に伴って、図７４（Ｂ）に示すように、全画面表示で導入演出が実行され、縮小表示でＳＰリーチ発展前演出が実行されることになる。つまり、導入演出の画像ＳＣ１が表示画面７ａの全域で表示されるのに対して、ドハズレ、ノーマルリーチハズレなど、ＳＰリーチに発展する前の演出を示す画像が表示画面７ａの左下部領域７ｂで表示される。こうして当選期待度の低いＳＰリーチ発展前演出よりも導入演出を大きな表示領域で見せることにより、遊技者には遊技中に稀に実行される導入演出の方に注目させることが可能である。
【０３４０】
図６５に戻って、ステップS8102で、変動演出の実行中でないと判定された場合には(S8102でNO)、表示画面７ａにて大当たり演出（オープニング演出、ラウンド演出、エンディング演出）の実行中であるか否かを判定する(S8106)。大当たり演出の実行中であれば(S8106でYES)、直ちにステップS8109に進む。このように本形態では、大当たり演出の実行中にはＲＴＣ演出（導入演出）が実行されないようにしている。これにより、遊技者はＲＴＣ演出（導入演出）に邪魔されずに大当たり演出に集中して、大当たり遊技を楽しむことが可能である。
【０３４１】
一方、ステップS8102及びS8106の何れもNOと判定された場合には、導入演出を全画面表示で示すための設定情報を制御用ＲＡＭ１０４にセットする(S8108)。これにより、画像制御基板１００のＣＰＵ１０２は、上記設定情報に基づくディスプレイリストを作成して、ＶＤＰ１４１にそのディスプレイリストに基づく画像データを画像表示装置７へ出力させる。その結果、導入演出が開始されるタイミングで、変動演出の実行中ではなく且つ大当たり演出の実行中でなければ、全画面表示で導入演出のみが実行されることになる。
【０３４２】
ステップS8109では、画像制御基板１００のＣＰＵ１０２は、サブ制御基板９０からＳＷ演出の演出開始コマンドを受信したか否かを判定する(S8109)。受信していなければ(S8109でNO)、図６６に示すステップS8113に進む。ここで図６５では図示を省略したが、ステップS8109の処理とステップS8110の処理の間には、上述したステップS8106に相当する処理が設けられている。つまり、ステップS8109でＳＷ演出の演出開始コマンドを受信したと判定した場合、次に大当たり演出の実行中であるか否かを判定する。大当たり演出の実行中であれば、図６６に示すステップS8113に進む。一方、大当たり演出の実行中でなければ、ステップS8110に進む。
【０３４３】
ステップS8110では、導入演出が全画面表示で実行されていたか否かを判定する。導入演出が全画面表示で実行されていれば(S8110でYES)、画像制御基板１００のＣＰＵ１０２は、ＳＷ演出を全画面表示で示すための設定情報を制御用ＲＡＭ１０４にセットする(S8111)。これにより、画像制御基板１００のＣＰＵ１０２は、上記設定情報に基づくディスプレイリストを作成して、ＶＤＰ１４１にそのディスプレイリストに基づく画像データを画像表示装置７へ出力させる。その結果、導入演出が全画面表示で実行されていたのと同様に、ＳＷ演出も全画面表示で実行される。そのため、導入演出からＳＷ演出に至るＲＴＣ演出を一連の演出として違和感なく見せることが可能である。
【０３４４】
一方、ステップS8110で導入演出が全画面表示で実行されていないと判定すれば、画像制御基板１００のＣＰＵ１０２は、ＳＷ演出を縮小表示で示すための設定情報を制御用ＲＡＭ１０４にセットする(S8112)。これにより、画像制御基板１００のＣＰＵ１０２は、上記設定情報に基づくディスプレイリストを作成して、ＶＤＰ１４１にそのディスプレイリストに基づく画像データを画像表示装置７へ出力させる。その結果、導入演出が縮小表示で実行されていたのと同様に、ＳＷ演出も縮小表示で実行される。つまり、導入演出が縮小表示で実行されていれば、ＳＰリーチ発展後演出が全画面表示で実行されていることになる。そしてＳＷ演出が開始されるタイミングであっても、未だＳＰリーチ発展後演出が全画面表示で実行されていれば、ＳＷ演出が導入演出に引き続いて縮小表示で実行されるようになっている。こうして遊技者にはＳＷ演出よりもＳＰリーチ発展後演出の方に注目させることが可能である。なお縮小表示で実行するＳＷ演出の換わりに、特殊操作部６４の押込操作を遊技者に促さない演出を縮小表示で実行するようにしても良い。
【０３４５】
図６６に示すように、ステップS8113では、画像制御基板１００のＣＰＵ１０２は、サブ制御基板９０から成功演出又は失敗演出の演出開始コマンドを受信したか否かを判定する。受信していなければ(S8113でNO)、ステップS8117に進む。ここで図６６では図示を省略したが、ステップS8113の処理とステップS8114の処理の間には、上述したステップS8106に相当する処理が設けられている。つまり、ステップS8113で成功演出又は失敗演出の演出開始コマンドを受信したと判定した場合、次に大当たり演出の実行中であるか否かを判定する。大当たり演出の実行中であれば、ステップS8117に進む。一方、大当たり演出の実行中でなければ、ステップS8114に進む。
【０３４６】
ステップS8114では、ＳＷ演出が全画面表示で実行されていたか否かを判定する。ＳＷ演出が全画面表示で実行されていれば(S8114でYES)、画像制御基板１００のＣＰＵ１０２は、成功演出又は失敗演出を全画面表示で示すための設定情報を制御用ＲＡＭ１０４にセットする(S8115)。これにより、画像制御基板１００のＣＰＵ１０２は、上記設定情報に基づくディスプレイリストを作成して、ＶＤＰ１４１にそのディスプレイリストに基づく画像データを画像表示装置７へ出力させる。その結果、ＳＷ演出が全画面表示で実行されていたのと同様に、成功演出又は失敗演出も全画面表示で実行される。そのため、ＳＷ演出から成功演出又は失敗演出に至るＲＴＣ演出を一連の演出として違和感なく見せることが可能である。
【０３４７】
一方、ステップS8114でＳＷ演出が全画面表示で実行されていないと判定すれば、画像制御基板１００のＣＰＵ１０２は、成功演出又は失敗演出を縮小表示で示すための設定情報を制御用ＲＡＭ１０４にセットする(S8116)。これにより、画像制御基板１００のＣＰＵ１０２は、上記設定情報に基づくディスプレイリストを作成して、ＶＤＰ１４１にそのディスプレイリストに基づく画像データを画像表示装置７へ出力させる。その結果、ＳＷ演出が縮小表示で実行されていたのと同様に、成功演出又は失敗演出も縮小表示で実行される。つまり、成功演出又は失敗演出が開始されるタイミングであっても、未だＳＰリーチ発展後演出が全画面表示で実行されていれば、成功演出又は失敗演出がＳＷ演出に引き続いて縮小表示で実行される。なお縮小表示で実行する成功演出又は失敗演出の換わりに、当否判定の示唆（報知）とは無関係な演出を縮小表示で実行するようにしても良い。
【０３４８】
ステップS8117では、画像制御基板１００のＣＰＵ１０２は、サブ制御基板９０から成功ＥＤ演出又は失敗ＥＤ演出の演出開始コマンドを受信したか否かを判定する。受信していなければ(S8117でNO)、ステップS8121に進む。ここで図６６では図示を省略したが、ステップS8117の処理とステップS8118の処理の間には、上述したステップS8106に相当する処理が設けられている。つまり、ステップS8117で成功ＥＤ演出又は失敗ＥＤ演出の演出開始コマンドを受信したと判定した場合、次に大当たり演出の実行中であるか否かを判定する。大当たり演出の実行中であれば、ステップS8121に進む。一方、大当たり演出の実行中でなければ、ステップS8118に進む。
【０３４９】
ステップS8118では、成功演出又は失敗演出が全画面表示で実行されていたか否かを判定する。成功演出又は失敗演出が全画面表示で実行されていれば(S8118でYES)、画像制御基板１００のＣＰＵ１０２は、成功ＥＤ演出又は失敗ＥＤ演出を全画面表示で示すための設定情報を制御用ＲＡＭ１０４にセットする(S8119)。これにより、画像制御基板１００のＣＰＵ１０２は、上記設定情報に基づくディスプレイリストを作成して、ＶＤＰ１４１にそのディスプレイリストに基づく画像データを画像表示装置７へ出力させる。その結果、成功演出又は失敗演出が全画面表示で実行されていたのと同様に、成功ＥＤ演出又は失敗ＥＤ演出も全画面表示で実行される。そのため、成功演出から成功ＥＤ演出に至るＲＴＣ演出、又は失敗演出から失敗ＥＤ演出に至るＲＴＣ演出を一連の演出として違和感なく見せることが可能である。
【０３５０】
一方、ステップS8118で成功演出又は失敗演出が全画面表示で実行されていないと判定すれば、画像制御基板１００のＣＰＵ１０２は、成功ＥＤ演出又は失敗ＥＤ演出を縮小表示で示すための設定情報を制御用ＲＡＭ１０４にセットする(S8120)。これにより、画像制御基板１００のＣＰＵ１０２は、上記設定情報に基づくディスプレイリストを作成して、ＶＤＰ１４１にそのディスプレイリストに基づく画像データを画像表示装置７へ出力させる。その結果、成功演出又は失敗演出が縮小表示で実行されていたのと同様に、成功ＥＤ演出又は失敗ＥＤ演出も縮小表示で実行される。つまり、成功ＥＤ演出又は失敗ＥＤ演出が開始されるタイミングであっても、未だＳＰリーチ発展後演出が全画面表示で実行されていれば、成功ＥＤ演出又は失敗ＥＤ演出が成功演出又は失敗演出に引き続いて縮小表示で実行される。なお縮小表示で実行する成功ＥＤ演出又は失敗ＥＤ演出の換わりに、当否判定の示唆（報知）とは無関係な演出を縮小表示で実行するようにしても良い。
【０３５１】
続いてステップS8121では、画像制御基板１００のＣＰＵ１０２は、サブ制御基板９０からＥＤ規定時間終了コマンドを受信したか否かを判定する。受信していれば(S8121でYES)、ＥＤ延長フラグをＯＮにして(S8122)、ステップS8123に進み、受信していなければ(S8121でNO)、ＥＤ延長フラグをＯＮすることなくステップS8123に進む。ＥＤ延長フラグは、成功ＥＤ演出又は失敗ＥＤ演出が規定時間（成功ＥＤ規定演出時間又は失敗ＥＤ規定演出時間）を超えて延長されることを示すフラグである。
【０３５２】
続いて図６７に示すように、ステップS8123では、画像制御基板１００のＣＰＵ１０２は、サブ制御基板９０から発展指定コマンドを受信したか否かを判定する。なお画像制御基板１００が発展指定コマンドを受信したタイミングとは、変動演出がＳＰリーチに発展するタイミングであることを意味する。発展指定コマンドを受信していなければ(S8123でNO)、ステップS8126に進む。一方、発展指定コマンドを受信していれば(S8123でYES)、縮小表示で変動演出が実行中であるか否かを判定する(S8124)。なお縮小表示で変動演出が実行中であるということは、全画面表示でＲＴＣ演出が実行されているのに対して、縮小表示でＳＰリーチ発展前演出が実行されていることを意味する。
【０３５３】
縮小表示で変動演出が実行中でなければ(S8124でNO)、ステップS8126に進む。縮小表示で変動演出が実行中であれば(S8124でYES)、画像制御基板１００のＣＰＵ１０２は、実行中の変動演出を全画面表示で示すと共に、ＲＴＣ演出を縮小表示で示すための設定情報を制御用ＲＡＭ１０４にセットする(S8125)。これにより、画像制御基板１００のＣＰＵ１０２は、上記設定情報に基づくディスプレイリストを作成して、ＶＤＰ１４１にそのディスプレイリストに基づく画像データを画像表示装置７へ出力させる。
【０３５４】
その結果、例えば図７４（Ｂ）に示す状態から図７５（Ａ）に示すように、ＳＰリーチに発展するタイミングで、全画面表示でＳＰリーチ発展後演出が実行され、縮小表示でＲＴＣ演出（例えば導入演出）が実行されることになる。つまり、ＳＰリーチ発展後演出の画像ＳＣ９が表示画面７ａの全域で表示されるのに対して、導入演出の画像ＳＣ１が表示画面７ａの左下部領域７ｂで表示される。こうして、ＲＴＣ演出の実行の途中において全画面表示で行われる演出がＳＰリーチ発展後演出に切り換わることにより、遊技者に驚きを与えると共に、当選期待度が高いＳＰリーチ発展後演出に注目させることが可能である。
【０３５５】
図６７の説明に戻り、ステップS8126では、画像制御基板１００のＣＰＵ１０２は、サブ制御基板９０から枠画像Ｗ１を青色に変更するための枠色指定コマンドを受信したか否かを判定する。受信していなければ(S8126でNO)、ステップS8129に進む。一方、受信していれば(S8126でYES)、簡易表示で変動演出が実行中であるか否かを判定する(S8127)。なお簡易表示で変動演出が実行中であるということは、後述するように、ＲＴＣ演出が実行されてから変動演出が開始されることにより、全画面表示でＲＴＣ演出が実行されているのに対して、簡易表示で変動演出が実行されていることを意味する。
【０３５６】
簡易表示で変動演出が実行中でなければ(S8127でNO)、ステップS8129に進む。簡易表示で変動演出が実行中であれば(S8127でYES)、画像制御基板１００のＣＰＵ１０２は、枠画像Ｗ１（図７５（Ｂ）参照）を青色に変更するための設定情報を制御用ＲＡＭ１０４にセットする(S8128)。これにより、画像制御基板１００のＣＰＵ１０２は、上記設定情報に基づくディスプレイリストを作成して、ＶＤＰ１４１にそのディスプレイリストに基づく画像データを画像表示装置７へ出力させる。その結果、表示画面７ａの右下部領域７ｃに設けられている枠画像Ｗ１の表示色が青色に変わる。そのため、簡易表示で変動演出が目立たないように実行されていても、遊技者にはＲＴＣ演出に注目させつつ、ＳＰリーチのように当選期待度が比較的高いことを把握させることが可能である。
【０３５７】
ステップS8129では、画像制御基板１００のＣＰＵ１０２は、サブ制御基板９０から枠画像Ｗ１を赤色に変更するための枠色指定コマンドを受信したか否かを判定する。受信していなければ(S8129でNO)、ステップS8132に進む。一方、受信していれば(S8132でYES)、簡易表示で変動演出が実行中であるか否かを判定する(S8130)。
【０３５８】
簡易表示で変動演出が実行中でなければ(S8130でNO)、ステップS8132に進む。簡易表示で変動演出が実行中であれば(S8130でYES)、画像制御基板１００のＣＰＵ１０２は、枠画像Ｗ１（図７５（Ｂ）参照）を赤色に変更するための設定情報を制御用ＲＡＭ１０４にセットする(S8131)。これにより、画像制御基板１００のＣＰＵ１０２は、上記設定情報に基づくディスプレイリストを作成して、ＶＤＰ１４１にそのディスプレイリストに基づく画像データを画像表示装置７へ出力させる。その結果、表示画面７ａの右下部領域７ｃに設けられている枠画像Ｗ１の表示色が赤色に変化する。そのため、簡易表示で変動演出が目立たないように実行されていても、遊技者にはＲＴＣ演出に注目させつつ、ＳＰＳＰリーチのように当選期待度が非常に高いことを把握させることが可能である。
【０３５９】
続いて、ステップS8132では、画像制御基板１００のＣＰＵ１０２は、残時間指定コマンドを受信したか否かを判定する。なお画像制御基板１００が残時間指定コマンドを受信したタイミングとは、失敗ＥＤ演出の開始から失敗ＥＤ規定演出時間（５秒）が経過したタイミングを意味する。残時間指定コマンドを受信していなければ(S8132でNO)、図６８に示すステップS8135に進む。一方、残時間指定コマンドを受信していれば(S8132でYES)、残時間指定コマンドに含まれている残時間タイマの値が１５秒以上であるか否かを判定する(S8133)。つまり、失敗ＥＤ演出の開始から失敗ＥＤ規定演出時間（５秒）が経過したタイミングにおいて、実行中の変動演出が終了するまでの残時間が１５秒以上であるか否かを判定する。
【０３６０】
１５秒未満であれば(S8133でNO)、図６８に示すステップS8135に進む。一方、１５秒以上であれば(S8133でYES)、画像制御基板１００のＣＰＵ１０２は、残時間経過表示を行うための設定情報を制御用ＲＡＭ１０４にセットする(S8134)。これにより、画像制御基板１００のＣＰＵ１０２は、上記設定情報に基づくディスプレイリストを作成して、ＶＤＰ１４１にそのディスプレイリストに基づく画像データを画像表示装置７へ出力させる。
【０３６１】
その結果、図７６に示すように、残時間経過表示として、表示画面７ａの右上部領域にて、残時間タイマの値に応じた時間を示す画像ＺＴが表示される。そして、変動演出（失敗ＥＤ演出）の終了に近づくにつれて、減算されていく時間を示す画像ＺＴが表示されることになる。なお画像ＺＴは、１秒ずつカウントダウンされる時間を示すようになっていて、変動演出（失敗ＥＤ演出）が終了すると「０：００」を示すことになる。
【０３６２】
こうして失敗ＥＤ演出の開始から失敗ＥＤ規定演出時間（５秒）が経過したときに、実行中の変動演出が終了するまでの残時間が１５秒以上であれば、その変動演出が終了するまでの目安となる時間を遊技者に把握させることが可能である。そして上述したように本形態では、ＲＴＣ演出（失敗ＥＤ演出）と変動演出の終了とが同じになるように、失敗ＥＤ演出を延長するため、上述した残時間経過表示により、遊技者はＲＴＣ演出が終了するまでの目安となる時間を把握できるようになっている。よって、失敗ＥＤ演出の開始から失敗ＥＤ規定演出時間（５秒）が経過して、なかなかＲＴＣ演出が終了しない場合であっても、遊技者には失敗ＥＤ演出がいつまで続くか分からないという不安な気持ちを抱くのを回避することが可能である。
【０３６３】
続いて図６８に示すように、ステップS8135では、画像制御基板１００のＣＰＵ１０２は、サブ制御基板９０から変動演出開始コマンドを受信したか否かを判定する。受信していなければ(S8135でNO)、ステップS8141に進む。一方、受信していれば(S8135でYES)、ＲＴＣ演出の実行中であるか否かを判定する(S8136)。ＲＴＣ演出の実行中であれば(S8136でYES)、次にＥＤ延長フラグがＯＮされているか否かを判定する(S8137)。ＥＤ延長フラグがＯＮされていなければ(S8137でNO)、画像制御基板１００のＣＰＵ１０２は、ＲＴＣ演出を全画面表示で示すと共に、変動演出を簡易表示で示すための設定情報を制御用ＲＡＭ１０４にセットする(S8138)。これにより、画像制御基板１００のＣＰＵ１０２は、上記設定情報に基づくディスプレイリストを作成して、ＶＤＰ１４１にそのディスプレイリストに基づく画像データを画像表示装置７へ出力させる。
【０３６４】
その結果、例えば図７５（Ｂ）に示すように、全画面表示で導入演出（ＲＴＣ演出）が実行され、簡易表示で変動演出が実行されることになる。つまり、導入演出の画像ＳＣ１が表示画面７ａの全域で表示されるのに対して、簡易な表示態様である演出図柄６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの変動表示及び停止表示が、表示画面７ａの右下部領域７ｃで示されることになる。要するに、ＲＴＣ演出の実行中で、成功ＥＤ演出又は失敗ＥＤ演出が規定時間を超えて延長される前に、変動演出が開始されれば、その変動演出が簡易な演出態様で実行されることになる。よって遊技者には、ＲＴＣ演出中に開始される変動演出の方に意識を向かい難くして、ＲＴＣ演出に意識を集中させることが可能である。
【０３６５】
一方、ステップS8136でＲＴＣ演出の実行中でないと判定された場合(S8136でNO)、又はステップS8137でＥＤ延長フラグがＯＮであると判定された場合(S8137でYES)には、画像制御基板１００のＣＰＵ１０２は、変動演出を全画面表示で示すための設定情報を制御用ＲＡＭ１０４にセットする(S8139)。これにより、画像制御基板１００のＣＰＵ１０２は、上記設定情報に基づくディスプレイリストを作成して、ＶＤＰ１４１にそのディスプレイリストに基づく画像データを画像表示装置７へ出力させる。
【０３６６】
その結果、図７４に示すように、全画面表示で変動演出が実行される。つまり、変動演出の画像のみが表示画面７ａの全域で表示される。要するに、ＲＴＣ演出の実行中ではないときに変動演出が開始されれば、勿論その変動演出は全画面表示で実行される。そして、ＲＴＣ演出の実行中であっても、成功ＥＤ演出又は失敗ＥＤ演出が規定時間を超えて延長されていれば、ＲＴＣ演出はいつでも終了できる状況になっている。そのため、成功ＥＤ演出又は失敗ＥＤ演出が延長されているときに変動演出が開始されると、ＲＴＣ演出（成功ＥＤ演出又は失敗ＥＤ演出）が終了すると共に、開始される変動演出が全画面表示で実行されることになる。こうして遊技者にはＲＴＣ演出の終了を把握させることが可能であると共に、ＲＴＣ演出から次の変動演出にスムーズに移行した印象を与えることが可能である。なおステップS8139の後、ＥＤ延長フラグをＯＦＦして(S8140)、ステップS8141に進む。
【０３６７】
続いてステップS8141では、画像制御基板１００のＣＰＵ１０２は、サブ制御基板９０から客待ち開始コマンドを受信したか否かを判定する。受信していなければ(S8141でNO)、図６９に示すステップS8147に進む。一方、受信していれば(S8141でYES)、ＲＴＣ演出の実行中であるか否かを判定する(S8142)。ＲＴＣ演出の実行中であれば(S8142でYES)、次にＥＤ延長フラグがＯＮされているか否かを判定する(S8143)。ＥＤ延長フラグがＯＮされていなければ(S8143でNO)、画像制御基板１００のＣＰＵ１０２は、ＲＴＣ演出を全画面表示で示すと共に、停止態様の変動演出を簡易表示で示すための設定情報を制御用ＲＡＭ１０４にセットする(S8144)。これにより、画像制御基板１００のＣＰＵ１０２は、上記設定情報に基づくディスプレイリストを作成して、ＶＤＰ１４１にそのディスプレイリストに基づく画像データを画像表示装置７へ出力させる。
【０３６８】
その結果、全画面表示でＲＴＣ演出が実行され、簡易表示で演出図柄６Ｌ，６Ｃ，６Ｒ（図７５（Ｂ）参照）が停止表示されたままになる。要するに、ＲＴＣ演出の実行中で、成功ＥＤ演出又は失敗ＥＤ演出が規定時間を超えて延長される前に、変動演出中ではなく且つ特図保留（第１特図保留及び第２特図保留）が無ければ、ＲＴＣ演出の画像が表示画面７ａの全域にて表示されるのに対して、停止態様の演出図柄６Ｌ，６Ｃ，６Ｒ（図７５（Ｂ）参照）が表示画面７ａの右下部領域７ｃで示されることになる。よって、ＲＴＣ演出中に客待ちデモ演出が実行されなくて、遊技者の意識をＲＴＣ演出に向けたままにすることが可能である。
【０３６９】
一方、ステップS8142でＲＴＣ演出の実行中でないと判定された場合(S8142でNO)、又はステップS8143でＥＤ延長フラグがＯＮであると判定された場合(S8143でNO)には、画像制御基板１００のＣＰＵ１０２は、停止態様の変動演出を全画面表示で示すための設定情報を制御用ＲＡＭ１０４にセットする(S8145)。これにより、画像制御基板１００のＣＰＵ１０２は、上記設定情報に基づくディスプレイリストを作成して、ＶＤＰ１４１にそのディスプレイリストに基づく画像データを画像表示装置７へ出力させる。
【０３７０】
その結果、全画面表示で演出図柄８Ｌ，８Ｃ，８Ｒが停止表示されたままになる。要するに、ＲＴＣ演出の実行中ではないときに、変動演出が実行されておらず且つ特図保留が無ければ、停止態様の演出図柄８Ｌ，８Ｃ，８Ｒが表示画面７ａの中央で表示される。そして、ＲＴＣ演出の実行中であっても、成功ＥＤ演出又は失敗ＥＤ演出が規定時間を超えて延長されていれば、変動演出が実行されておらず且つ特図保留が無いことを条件に、停止態様の演出図柄８Ｌ，８Ｃ，８Ｒが表示画面７ａの中央で表示される。こうして例えばＲＴＣ演出中に遊技が中断されていて、失敗ＥＤ演出の開始から規定時間が経過すれば、ＲＴＣ演出が終了すると共に、全画面表示で演出図柄８Ｌ，８Ｃ，８Ｒが停止表示される。よって遊技が行われていなくても、ＲＴＣ演出を終了させることが可能である。なおステップS8145の後、ＥＤ延長フラグをＯＦＦして(S8146)、図６９に示すステップS8147に進む。
【０３７１】
続いて、図６９に示すステップS8147では、画像制御基板１００のＣＰＵ１０２は、サブ制御基板９０から特図保留演出制御コマンドを受信したか否かを判定する。受信していなければ(S8147でNO)、ステップS8151に進み、受信していれば(S8147でYES)、次に大当たり演出の実行中であるか否かを判定する(S8148)。大当たり演出中であれば(S8148でYES)、演出保留画像９を表示しないため、ステップS8151に進む。大当たり演出中でなければ(S8148でNO)、簡易表示で変動演出が実行中であるか否かを判定する(S8149-1)。簡易表示で変動演出が実行中であれば(S8149-1でYES)、表示画面７ａの右下部領域７ｃでは演出保留画像９を表示しないため、ステップS8151に進む。簡易表示で変動演出が実行中でなければ(S8149-1でNO)、導入演出を除くＲＴＣ演出（つまりＳＷ演出、成功演出、成功ＥＤ演出、失敗演出、失敗ＥＤ演出）が実行中であるか否かを判定する(S8149-2)。ＳＷ演出、成功演出、成功ＥＤ演出、失敗演出、失敗ＥＤ演出のいずれかが実行中であれば(S8149-2でYES)、演出保留画像９を表示しないため、ステップS8151に進む。一方、導入演出の実行中であれば(S8149-2でNO)、ステップS8150に進む。
【０３７２】
ステップS8150では、画像制御基板１００のＣＰＵ１０２は、受信した特図保留演出コマンドに基づいて演出保留画像９（通常演出保留画像９Ａ又は特殊演出保留画像９Ｂ）を示すための設定情報を制御用ＲＡＭ１０４にセットする(S8150)。これにより、画像制御基板１００のＣＰＵ１０２は、上記設定情報に基づくディスプレイリストを作成して、ＶＤＰ１４１にそのディスプレイリストに基づく画像データを画像表示装置７へ出力させる。その結果、演出保留画像９の表示の変更のタイミングで、通常態様データに基づいて生成された特図保留演出制御コマンドを受信していれば、通常演出保留画像９Ａが表示される（図７４ (Ａ)（Ｂ）参照）。またＲＴＣ演出における成功ＥＤ演出が終了した後で、特殊態様データに基づいて生成された特図保留演出コマンドを受信していれば、特殊演出保留画像９Ｂが表示されることになる（図７７参照）。なお特図保留演出コマンドには保留表示領域１７ａ〜１７ｄのうちどの保留表示領域に通常演出保留画像９Ａ又は特殊演出保留画像９Ｂを表示するのかを示す情報が含まれているため、特図保留の数及び位置が適切に表示されることになる。
【０３７３】
こうして、ＲＴＣ演出における成功ＥＤ演出が終了した後に、特殊演出保留画像９Ｂが表示され得るようにすることで、演出保留画像９の表示による演出効果を高めることが可能である。そして、特殊演出保留画像９Ｂによって遊技者に大当たり当選を示す特図保留の位置を明確に示すことが可能であり、どの変動演出で当たるかを容易に認識させることが可能である。なお本形態では、簡易表示で変動演出が実行されている場合や、導入演出を除くＲＴＣ演出（ＳＷ演出、成功演出、成功ＥＤ演出、失敗ＥＤ演出、失敗ＥＤ演出）が実行されている場合に通常演出保留画像９Ａ又は特殊演出保留画像９Ｂが表示されないようにしたが、ＳＷ演出、成功演出、成功ＥＤ演出、失敗ＥＤ演出、失敗ＥＤ演出が実行されていても通常演出保留画像９Ａ又は特殊演出保留画像９Ｂ表示されるようにしても良い。
【０３７４】
続いてステップS8151では、画像制御基板１００のＣＰＵ１０２は、サブ制御基板９０からオープニング演出開始コマンドを受信したか否かを判定する。受信していなければ(S8151でNO)、図７０に示すステップS8157に進み、受信していれば(S8151でYES)、次にＥＤ延長フラグがＯＮであるか否かを判定する(S8152)。ＥＤ延長フラグがＯＮであれば(S8152でYES)、ＥＤ延長フラグをＯＦＦして(S8153)ステップS8154に進み、ＥＤ延長フラグがＯＦＦであれば(S8152でNO)そのままステップS8154に進む。
【０３７５】
ステップS8154では、オープニング演出開始コマンドに含まれている情報（オープニング演出パターン）に基づいて、特殊オープニング演出を実行するか否かを判定する(S8154)。特殊オープニング演出を実行すると判定すれば(S8154でYES)、画像制御基板１００のＣＰＵ１０２は、特殊オープニング演出を示すための設定情報を制御用ＲＡＭ１０４にセットする(S8155)。これにより、画像制御基板１００のＣＰＵ１０２は、上記設定情報に基づくディスプレイリストを作成して、ＶＤＰ１４１にそのディスプレイリストに基づく画像データを画像表示装置７へ出力させる。その結果、先ず図７８に示すようにレインボー演出が実行され、次に図７９に示すようにボーナス開始演出が実行される。これにより上述したように、遊技者にはＲＴＣ演出における失敗演出及び失敗ＥＤ演出を見せた後にレインボー演出（更に可動体駆動演出）を見せるため、大当たり当選による高揚感を与えることが可能である。更にその後のボーナス開始演出により、大当たり遊技の開始を把握させることが可能である。
【０３７６】
一方、ステップS8154で特殊オープニング演出を実行しないと判定すれば(S8154でNO)、通常オープニング演出を実行すべく、画像制御基板１００のＣＰＵ１０２は、通常オープニング演出を示すための設定情報を制御用ＲＡＭ１０４にセットする(S8156)。これにより、画像制御基板１００のＣＰＵ１０２は、上記設定情報に基づくディスプレイリストを作成して、ＶＤＰ１４１にそのディスプレイリストに基づく画像データを画像表示装置７へ出力させる。その結果、図７９に示すようにボーナス開始演出が実行される。これにより大当たり遊技の開始を把握させることが可能である。
【０３７７】
続いて図７０に示すステップS8157では、画像制御基板１００のＣＰＵ１０２は、サブ制御基板９０からラウンド演出開始コマンドを受信したか否かを判定する。受信していれば(S8157でYES)、ラウンド演出開始コマンドが示すラウンド演出の画像を表示画面７ａに表示させるための設定情報を制御用ＲＡＭ１０４にセットする(S8158)。これにより、後述する画像出力制御処理(S8002)を経て、ラウンド演出の画像（図示せず）が表示画面７ａに表示されることとなる。例えば、ラウンド演出開始コマンドが特殊ラウンド演出の実行を指示するコマンドであれば、表示画面７ａには特殊ラウンド演出の演出画像が表示される。
【０３７８】
続いてステップS8159では、画像制御基板１００のＣＰＵ１０２は、サブ制御基板９０からエンディング演出開始コマンドを受信したか否かを判定する。受信していれば(S8159でYES)、エンディング演出開始コマンドが示すエンディング演出の画像を表示画面７ａに表示させるための設定情報を制御用ＲＡＭ１０４にセットする(S8160)。これにより、後述する画像出力制御処理(S8002)を経て、エンディング演出の画像が表示画面７ａに表示されることとなる。例えば、エンディング演出開始コマンドがモード選択演出の実行を指示するコマンドであれば、表示画面７ａには図８１（Ａ）に示すモード選択演出の演出画像が表示される。また、エンディング演出開始コマンドが対戦シーン選択演出の実行を指示するコマンドであれば、表示画面７ａには図８１（Ｂ）に示す対戦シーン選択演出の演出画像が表示される。
【０３７９】
続いてステップS8161では、画像制御基板１００のＣＰＵ１０２は、サブ制御基板９０から客待ちデモ演出コマンドを受信した場合には、客待ち用のデモ演出を表示する処理を行う等、その他の処理を実行して、コマンド受信処理(S8001)を終了する。
【０３８０】
［画像出力制御処理］図７１に示すように、画像出力制御処理(S8002)ではまず、画像制御基板１００のＣＰＵ１０２は、制御用ＲＡＭ１０４に画像表示装置７に関する設定情報がセットされているか否かを判定する(S8201)。セットされていなければ(S8201でNO)、直ちに本処理を終える。これに対して、セットされていれば(S8201でYES)、制御用ＲＡＭ１０４にセットされている設定情報に基づいて、ディスプレイリストを作成する(S8202)。そして、このディスプレイリストをＶＤＰ１４１に対して出力する(S8203)。ＶＤＰ１４１に対して出力されたディスプレイリストは、ＶＲＡＭ１４３の所定の記憶領域に格納される。ＶＤＰ１４１は、ＶＲＡＭ１４３に格納されたディスプレイリストに従って、ＣＧＲＯＭ１４２から画像データを読み出して、表示画面７ａに種々の画像を表示する。
【０３８１】
１０．本形態の効果
以上詳細に説明したように、本形態のパチンコ遊技機１には、高ベース状態における演出モードとして、初めから設定可能なシナリオモードと、所定のモード開放条件を満たさないと設定できないメモリアルモードとがある。モード開放条件は、３つあり、いずれか１つが満たされればよい。モード開放条件のうちの１つは、ＲＴＣ演出中に達成可能な時間演出中達成条件（第２達成条件）である。つまり本形態では、ＲＴＣ演出（時間演出）中にモード開放条件（達成条件）を満たすことで、シナリオモードだけでなくメモリアルモードにも設定可能となる（図４９及び図５４参照）。よって、ＲＴＣ演出に対する関心や興味を高めることが可能となっている。これにより、ＲＴＣ演出による興趣を向上させることが可能である。
【０３８２】
また本形態のパチンコ遊技機１では、時間演出中達成条件は、ＲＴＣ演出において成功演出（図７３（Ｃ）参照）が実行されることである。よって、ＲＴＣ演出の実行中という限られた期間内に大当たりを引けば、新たな演出モード（メモリアルモード）を楽しむことができるという遊技性が実現されている。よって、ＲＴＣ演出中の当選に対する高揚感を向上させることが可能となっている。
【０３８３】
また本形態のパチンコ遊技機１では、ＲＴＣ演出としての成功演出は、ＳＷ演出の実行直前のタイミングで、当たり変動が変動表示されている場合だけでなく、当たり保留が存在する場合にも実行される（図５４、図５６及び図５７参照）。よって、前者のケースだけ成功演出を実行する構成とした場合に比べて、時間演出中達成条件が達成され易くなっている。そのため、ＲＴＣ演出の実行期間がモード開放条件の成立に対して期待の持てない面白みの少ない遊技期間となってしまうのを抑制することが可能となっている。
【０３８４】
また本形態のパチンコ遊技機１では、特定期日（２０１５年８月３０日）が到来することもモード開放条件の１つ（期日達成条件、第３達成条件）になっている。よって、特定期日を迎えるだけでメモリアルモードに設定可能となる（図５１参照）。従って、特定期日の到来前は時間演出中達成条件を満たすことができなかった遊技者も、特定期日が到来すればメモリアルモードを楽しむことが可能となっている。よって、遊技者の所謂引きに依存するモード開放条件だけを設けた構成とは異なり、全遊技者に対して高い興趣性を提供することが可能となっている。また、遊技者に対して特定期日の到来を期待させることが可能であるため、特定期日をいつに設定するか次第で稼働期間の長期化を図ることが可能である。
【０３８５】
また本形態のパチンコ遊技機１では、モード開放条件には、シナリオモードに設定されているときに達成可能なモード中達成条件（第１達成条件）がある。つまり本形態では、シナリオモード中にモード中達成条件を満たせば、メモリアルモードに設定可能となるという遊技の流れが実現されている。このため、時間演出中達成条件（第２達成条件）が、モード中達成条件（第１達成条件）に対する補助的なモード開放条件として位置付けられている。つまり、シナリオモードでモード開放条件を満たせなくても、ＲＴＣ演出中にもモード開放条件を満たすチャンスがある遊技機となっている。その結果、高ベース状態以外の遊技期間においてもＲＴＣ演出の開始時間が来れば、モード開放条件を成立させる楽しみがあるという興趣性の高い遊技性を実現することが可能となっている。
【０３８６】
また本形態では、期日達成条件（第３達成条件）も、モード中達成条件（第１達成条件）に対する補助的なモード開放条件として位置付けられる。つまり、シナリオモードでモード開放条件を満たせなくても、特定期日（２０１５年８月３０日）が到来すればメモリアルモードに設定可能になる遊技機となっている。そのため、モード中達成条件を満たせない遊技者に特定期日の到来を待つ楽しみを強く抱かせることが可能となり、興趣性の高い遊技機とすること可能となっている。なお、モード中達成条件の達成難易度を下げれば、期日達成条件を設けなくても多くの遊技者がメモリアルモードを楽しめるようになるが、このようにしてしまうと、モード中達成条件を成立させた際の達成感が減少し、遊技興趣が低下するおそれがある。よって、モード中達成条件を、ある程度困難な条件に設定しつつ、期日達成条件を追加的に設ける構成の方が好ましい。
【０３８７】
また本形態のパチンコ遊技機１では、モード中達成条件は、シナリオモードにおいてシーン１〜１４の全ての対戦シーン演出（特別当落報知演出）で当選報知がなされること（つまり、シナリオモードにおける全演出をクリアしたこと）である。これは、最低でも初当たり以降１４回の大当たり当選を必要とする。詳細には、所定の当選条件（高ベース状態における残変動回数が１００回以下であること）の下で特定種類の大当たり（Ｖロング大当たり）に１４回当選することが必要である。よってこの達成条件は、難易度の高い達成条件である。そして本形態では、このことに対する特典として、メモリアルモードが設定可能となるという遊技性が実現されている。従って、シナリオモードにおける遊技者の遊技意欲を高めることが可能となっている。また、モード中達成条件の成立は遊技者の所謂引きに依存する条件である。そのため、遊技者の引きと関係なく成立する期日達成条件が設けられていることの意義を高められている。
【０３８８】
また本形態のパチンコ遊技機１では、メモリアルモードは、シナリオモードで実行され得るシーン１〜１４の全ての対戦シーン演出の中から任意に選択した演出が実行される演出モードとなっている。よって、シナリオモードにおける全ての対戦シーン演出をクリアしたことの特典として、各種の対戦シーン演出を任意に選択できるという遊技性が実現されている。また、メモリアルモードでは、シナリオモードで見た対戦シーン演出の中から気に入ったものを選択して再度実行させることが可能である。そのため、遊技者の演出に対する満足感を高めることが可能となっている。
【０３８９】
また本形態のパチンコ遊技機１では、メモリアルモードに設定可能となった後は（つまりメモリアルモード開放フラグがＯＮになった後は）、遊技者自らがシナリオモードとメモリアルモードとのどちらの演出モードで遊技するのかを選択することが可能となる（図４９及び図８１（Ａ）参照）。よって、遊技者の嗜好に合った演出を提供することが可能となっている。
【０３９０】
また本形態のパチンコ遊技機１では、シナリオモードにおいてモード中達成条件を満たした後は、そのことに対する特典として大当たり遊技中に特殊ラウンド演出が実行され、その特典を堪能した後のエンディング（特別遊技のエンディング）中にシナリオモードとメモリアルモードのいずれで遊技するかを選択できるという一連の遊技の流れが実現されている（図４６〜図４９参照）。従って、各遊技期間の繋がり（シナリオモード中→大当たり遊技中→メモリアルモード中という繋がり）を遊技者に感じさせることが可能となっている。これにより、遊技興趣が向上されている。また、モード中達成条件を満たしたことの特典として特殊ラウンド演出を実行するため（図４６及び図４８参照）、他のモード開放条件ではなくモード中達成条件を成立させることに対する遊技意欲を高めることが可能となっている。
【０３９１】
１１．変更例
以下、変更例について説明する。なお、変更例の説明において、上記の第１形態のパチンコ遊技機１と同様の構成については、同じ符号を付して説明を省略する。
【０３９２】
上記形態では、成功演出を実行するか、失敗演出を実行するかの判定をＳＷ演出の開始直前に行うように構成した（図５３参照）。しかしながら、成功演出を実行するか、失敗演出を実行するかの判定は、導入演出の開始のタイミングから、成功演出又は失敗演出の開始のタイミング（分岐タイミングという）までの期間内であれば、どのタイミングで判定してもよい。例えば導入演出の開始時点であっても良い。この場合、図５３に示す成功演出可否判定処理(S6207)を図５１に示すＲＴＣ演出実行処理１(S4304)の例えばステップS6109とS6110の間に設ければ良い。
【０３９３】
また上記形態では、右打ちを行う高ベース状態（高確高ベース状態又は低確高ベース状態）であってもＲＴＣ演出が実行されるように構成したが、右打ちを行う高ベース状態や大当たり遊技状態ではＲＴＣ演出が実行されないように構成しても良い。つまり左打ちを行う通常遊技状態のみＲＴＣ演出が実行されるようにしても良い。この場合には、高ベース状態や大当たり遊技状態では、遊技制御用マイコン８１がサブ制御基板９０に右打ち指定コマンドを送信し、右打ち指定コマンドを受信した演出制御用マイコン９１は、ＲＴＣ演出に関する処理（ステップS4304及びS4305の処理）を実行しないようにすれば良い。これにより、右打ちを行う高ベース状態や大当たり遊技状態等において、遊技者にはＲＴＣ演出に邪魔されずに高ベース中の演出や大当たり演出に集中させることが可能である。
【０３９４】
また上記形態では、メモリアルモードに設定されている場合において対戦シーンの選択は、大当たり遊技のエンディング中に行うように構成したが（図４９参照）、高ベース状態における初回の対戦シーン演出が実行されたときに行うように構成してもよい。この場合、対戦シーンを選択させる演出に続いて、選択された対戦シーン演出を実行する一連の演出を、変動演出として実行する。また、高ベース状態において対戦シーン演出が実行される度に、対戦シーンを選択することができるように構成してもよい。
【０３９５】
また上記形態では、ステップS6005（図５１）の処理を行う演出制御用マイコン９１によって「計時手段」を構成し、ＲＴＣ９９によって本発明の「日時計測手段」を構成した。これに対して、ＲＴＣ９９が計時手段と日時計測手段とを兼ねていてもよい。つまり、ＲＴＣ９９によって計測された時刻の情報に基づいて（ステップS6001で取得したＲＴＣ情報に基づいて）、ＲＴＣ演出の発動時間となったか否かの判定（ステップS6006の判定）を行うように構成してもよい。
【０３９６】
この場合、遊技島を構成する全てのパチンコ遊技機１の現在時刻（ＲＴＣ９９により計測される現在時刻）を、秒単位まで正確に合わせておく。また、遊技場の従業員等が定期的にＲＴＣ９９により計測されている時刻を確認し、遊技島内の遊技機間でずれが生じていないかを確認するとよい。
【０３９７】
なお上記形態では、いわゆるＲＡＭクリア後の所定期間中に、セレクトボタン６５の上ボタン６５Ｕを連続して５回押下すると（つまり特定の操作をすると）、ＲＴＣ９９によって計測されている日時の設定を行うための日時調整画面が表示画面７ａに表示されるものとする。ＲＴＣ９９による計測日時がずれて、正しい日時の設定が必要になった場合には、遊技場の従業員等は、この操作を行って日時調整画面を呼び出して、ＲＴＣ９９の日時設定を行うことが可能である。
【０３９８】
また上記形態では、高ベース状態中の演出モードとしてシナリオモードとメモリアルモードとの２つの演出モードを設けたが、高ベース状態中に、シナリオモードとメモリアルモードの両モード以外の演出モードに制御されることがあってもよい。
【０３９９】
また上記形態では、第１演出モード（シナリオモード）で実行され得る対戦シーン演出の種類と、第２演出モード（メモリアルモード）で実行され得る対戦シーン演出の種類とが一致していた。これに対して、第２演出モードでは、第１演出モードで実行されない演出が実行されるように構成してもよい。また、第２演出モードでは、第１演出モードで実行される画像演出と関係ない（関連しない）画像演出が実行されるように構成してもよい。
【０４００】
また上記形態では、シナリオモードをクリアした場合には（第１演出モードにおける全演出をクリアした場合には）、メモリアルモードとシナリオモードのいずれかを遊技者が選択するように構成した（図４９参照）。これに対して、シナリオモードをクリアした場合には、必ずメモリアルモードに設定されるようにしてもよい。
【０４０１】
また上記形態では、シナリオモードをクリアした後の大当たり遊技中に実行される特殊特別遊技演出（優勝を喜ぶ演出）を、ラウンド演出として実行したが、オープニング演出として実行してもよい。さらには、変動演出の一部として実行してもよい。
【０４０２】
また上記形態では、大当たり遊技のエンディング中に高ベース状態中の演出モードを選択し得る構成としたが、つまりモード選択演出をエンディング演出として行う構成としたが、オープニング中やラウンド遊技中に行う構成としてもよい。
【０４０３】
また上記形態では、一旦メモリアルモード（第２演出モード）に設定されると、その後は次の初当たりまで演出モードを変更できないように構成した。これに対して、メモリアルモード中であれば、大当たりに当選する度にシナリオモードに変更可能な構成としてもよい。
【０４０４】
また上記形態では、所謂ＳＴ機（確変の回数切りの遊技機）として構成したが、所謂確変ループ機や１種２種混合機として構成してもよい。また上記形態では、所謂Ｖ確機（特定領域３９の通過に基づいて高確率状態に制御する遊技機）として構成したが、大当たり図柄の種類に基づいて高確率状態に制御する遊技機として構成してもよい。
【０４０５】
また上記形態では、遊技球の入球し易さが変化しない第１始動口２０と、遊技球の入球し易さが変化可能な第２始動口２１とを設けたが、第１始動口２０を備えていない構成としてもよい。この場合、電チューが閉状態にあるときでも、電チューに係る始動口へ遊技球が入球するように構成する。
【０４０６】
また上記形態では、第１始動口２０又は第２始動口２１への入賞に基づいて取得する乱数（数値情報）として、大当たり乱数等の４つの乱数を取得することとしたが、一つの乱数を取得してその乱数に基づいて、大当たりか否か、大当たりの種類、リーチの有無、及び変動パターンの種類を決めるようにしてもよい。すなわち、始動入賞に基づいて取得する乱数の個数および各乱数において何を決定するようにするかは任意に設定可能である。
【０４０７】
また上記形態では、演出モードの選択操作に利用する操作手段を、演出ボタン６３やセレクトボタン６５としたが、演出モードの選択操作が可能であれば、操作手段は何でもよい。例えば、画像表示装置にタッチセンサを組み合わせたタッチパネルとしてもよい。
【０４０８】
また、時間演出中達成条件は、ＲＴＣ演出（時間演出）中に特定の演出図柄（例えば７図柄）でリーチをかける等のミッションをクリアすることとしてもよい。また、時間演出中に所謂疑似連を伴う変動を所定回数（例えば２回等）出現させる等のミッションをクリアすることとしてもよい。つまり時間演出中達成条件は、変動演出に関連付けられた達成条件としてもよい。また、モード中達成条件を、これらのミッションをクリアすることとしてもよい。
【０４０９】
また上記形態では、開始時間の到来を実行契機とするＲＴＣ演出（時間演出）を実行可能に構成した。これに対して、ＲＴＣ演出を一切実行しない遊技機としてもよい。この場合、ＲＴＣ演出実行処理１（図５１）では、ステップS6001〜S6004に示す処理だけを実行するように構成すればよい。
【０４１０】
また上記形態では、モード開放期日（２０１５年８月３０日）の到来後は常にメモリアルモード開放フラグがＯＮに設定される構成とした。言い換えれば、モード開放期日の到来前がメモリアルモードの開放困難期間であり、モード開放期日の到来以降がメモリアルモードの常時開放期間であった。これに対して、メモリアルモードの開放困難期間と常時開放期間とが繰り返されるように構成してもよい。例えば、偶数月を開放困難期間とし、奇数月を常時開放期間としてもよい。この場合、特定期日は、奇数月の初日となる。
【０４１１】
また上記形態では、モード開放条件として、３つの達成条件（モード中達成条件、時間演出中達成条件、及び期日達成条件）を設けたが、モード開放条件としては、少なくとも期日達成条件があればよい。期日達成条件さえ設けられていれば、特定期日の到来を契機に全ての遊技者が新たな演出モード（メモリアルモード）を楽しめるようになるため、新たな演出モードを楽しめない遊技者が出てしまうのを防ぐことが可能だからである。
【０４１２】
なお、この［発明を実施するための形態］における上記までの記載内容には、以下の〈Ａ〉〜〈Ｆ〉の発明が示されている。以下の説明では、上記までの記載内容における対応する構成名や表現、図面に使用した符号等を参考のためにかっこ書きで付記している。但し、各発明の構成要素はこの付記に限定されるものではない。
【０４１３】
〈Ａ〉本発明に係る遊技機は、
遊技球の入球し易さが変化可能な可変入球口（第２始動口２１）を少なくとも含む１又は複数の入球口（第１始動口２０及び第２始動口２１）と、
前記入球口毎に設けられ、遊技球の入球を検知可能な入球検知手段（第１始動口センサ２０ａ又は第２始動口センサ２１ａ）と、
前記入球検知手段による入球検知に基づき数値情報（大当たり乱数等の乱数値）を取得する数値情報取得手段（ステップS206又はS212を実行する遊技制御用マイコン８１）と、
前記数値情報取得手段により取得された数値情報に基づいて当たりか否かの当否判定を行う当否判定手段（ステップS1402又はS1408を実行する遊技制御用マイコン８１）と、
所定の図柄（第１特別図柄又は第２特別図柄）を変動表示したあと、前記当否判定の結果を示す停止態様で停止表示する図柄表示手段（ステップS1406又はS1412を経てS1304を行う遊技制御用マイコン８１）と、
前記図柄が当たりを示す特定の停止態様で停止表示されたあと、遊技者に有利な特別遊技（大当たり遊技）を実行する特別遊技実行手段（ステップS1307を実行する遊技制御用マイコン８１）と、
前記特別遊技の実行後の遊技状態を、非入球容易状態（低ベース状態）よりも前記可変入球口へ遊技球が入球し易い入球容易状態（高ベース状態）に制御可能な入球容易状態制御手段（ステップS2305やS2307を実行する遊技制御用マイコン８１）と、
表示画面（７ａ）を有する画像表示装置（７）と、
前記表示画面に表示される画像演出を制御可能な演出制御手段（各種の演出開始コマンドのセット等の処理を行う演出制御用マイコン９１）と、
前記入球容易状態における演出モードを設定する演出モード設定手段（ステップS5406やS7011を実行する演出制御用マイコン９１）と、
日付及び時刻を計測可能な日時計測手段（ＲＴＣ９９）と、
前記日時計測手段によって計測された日付情報に基づいて、予め定められた特定期日（モード開放期日、実施形態では２０１５年８月３０日）の到来の有無を判定する期日判定手段（ステップS6003を実行する演出制御用マイコン９１）と、を備え、
前記入球容易状態における演出モードには、所定の達成条件の成立にかかわらず設定可能となっている第１演出モード（シナリオモード）と、前記達成条件の成立に基づいて設定可能となる第２演出モード（メモリアルモード）と、が少なくともあり、
前記達成条件には、前記期日判定手段により前記特定期日が到来していると判定されることである期日達成条件が少なくともあることを特徴とする遊技機（パチンコ遊技機１）である。
【０４１４】
この構成の遊技機によれば、特定期日を迎えるだけで第２演出モードに設定可能となる。よって、遊技者の所謂引きに依存する従来通りの達成条件を設定した場合とは異なり、全遊技者に対して高い興趣性を提供することが可能となる。また、遊技者に対して特定期日の到来を期待させることが可能であるため、特定期日の設定次第で稼働期間の長期化を図ることが可能である。
【０４１５】
〈Ｂ〉上記構成の遊技機を次のように構成するとよい。
前記達成条件にはさらに、前記第１演出モードに設定されているときに達成可能なモード中達成条件があることを特徴とする遊技機。
【０４１６】
この構成の遊技機によれば、第１演出モード中に達成条件を満たせば、第２演出モードに設定可能となるという遊技の流れを実現することが可能であり、期日達成条件をモード中達成条件に対する補助的な達成条件として位置付けることが可能である。つまり、第１演出モードで達成条件を満たせなくても特定期日が到来すれば第２演出モードに設定可能になるという遊技性を実現することが可能である。そのため、モード中達成条件を満たせない遊技者に特定期日の到来を待つ楽しみを強く抱かせることが可能となり、興趣性の高い遊技機とすること可能となる。
【０４１７】
〈Ｃ〉上記構成の遊技機を次のように構成するとよい。
前記演出制御手段は、前記入球容易状態において前記当否判定の結果を報知する特別当落報知演出（対戦シーン演出）を実行可能なものであり、
前記特別当落報知演出には、予め実行順序が付けられている複数種類の特別当落報知演出（シーン１〜１４の対戦シーン演出）があり、
前記演出制御手段は、前記第１演出モードに設定されているときには、前記複数種類の特別当落報知演出のうち現在の大当たりの当選状況に応じた実行順序に該当する特別当落報知演出を実行可能なものであり、
前記モード中達成条件は、前記第１演出モードにおいて前記複数種類の特別当落報知演出の全てで当選報知がなされることであることを特徴とする遊技機。
【０４１８】
この構成の遊技機によれば、第１演出モードにおいて全ての特別当落報知演出で当選報知を出現させたこと（以下「第１演出モードにおける全演出をクリアしたこと」という）の特典として、第２演出モードが設定可能となるという遊技性を実現することが可能である。これにより、第１演出モードにおける遊技者の遊技意欲を高めることが可能となる。また、モード中達成条件の成立は遊技者の所謂引きに依存する条件であるため、遊技者の引きと関係なく成立する期日達成条件が設けられていることの意義を高めることが可能となる。
【０４１９】
〈Ｄ〉上記構成の遊技機を次のように構成するとよい。
前記演出制御手段は、前記第２演出モードに設定されているときには、前記複数種類の特別当落報知演出の中から任意に選択された特別当落報知演出を実行し得るものであることを特徴とする遊技機。
【０４２０】
この構成の遊技機によれば、第１演出モードにおける全演出をクリアしたことの特典として、各特別当落報知演出を任意に選択できる第２演出モードに設定可能となるという遊技性を実現することが可能である。そしてこの第２演出モードでは、第１演出モードで見た特別当落報知演出の中から気に入ったものを選択して再度実行させることが可能であるため、遊技者の演出に対する満足感を高めることが可能となる。
【０４２１】
〈Ｅ〉上記構成の遊技機を次のように構成するとよい。
遊技者による操作が可能な操作手段（演出ボタン６３及びセレクトボタン６５）と、
前記達成条件のうちのいずれかが成立した後の前記特別遊技の実行中に、前記操作手段を用いた前記演出モードの選択操作を受け付け得る選択操作受付手段（ステップS7010を実行する演出制御用マイコン９１）と、を備え、
前記演出モード設定手段は、前記演出モードの選択操作に基づいて前記演出モードを設定可能なものであることを特徴とする遊技機。
【０４２２】
この構成の遊技機によれば、第２演出モードに設定可能となった後は、遊技者自らが第１演出モードと第２演出モードとのどちらの演出モードで遊技するのかを選択することが可能となる。よって、遊技者の嗜好に合った演出を提供することが可能となる。
【０４２３】
〈Ｆ〉上記構成の遊技機を次のように構成してもよい。
遊技者による操作が可能な操作手段（演出ボタン６３及びセレクトボタン６５）と、
前記達成条件のうちのいずれかが成立した後の前記特別遊技の実行中に、前記操作手段を用いた前記演出モードの選択操作を受け付け得る選択操作受付手段（ステップS7010を実行する演出制御用マイコン９１）と、を備え、
前記演出制御手段は、前記モード中達成条件の成立後の前記特別遊技に伴って通常の特別遊技演出とは異なる特殊特別遊技演出（特殊ラウンド演出）を実行可能なものであり（ステップS5303等）、
前記選択操作受付手段は、前記特殊特別遊技演出が実行された特別遊技のエンディング中に、前記演出モードの選択操作を受け付けるものであり、
前記演出モード設定手段は、前記演出モードの選択操作に基づいて前記演出モードを設定可能なものであることを特徴とする遊技機。
【０４２４】
この構成の遊技機によれば、第１演出モードにおいてモード中達成条件を満たした後は、そのことに対する特典として特別遊技中に特殊特別遊技演出が実行され、その特典を堪能した後のエンディング（特別遊技のエンディング）中に第１演出モードと第２演出モードのいずれで遊技するかを選択できるという一連の遊技の流れを実現することが可能である。従って、各遊技期間の繋がりを遊技者に感じさせることが可能となり、遊技興趣の向上を図ることが可能である。また、モード中達成条件を満たしたことの特典として特殊特別遊技演出を実行するため、他の達成条件ではなくモード中達成条件を成立させることに対する遊技意欲を高めることが可能である。
【０４２５】
なお上記形態の特徴及び上記した変更例の特徴をそれぞれ組み合わせて実施することは勿論可能である。
【符号の説明】
【０４２６】
１…パチンコ遊技機
７…画像表示装置
７ａ…表示画面
２０…第１始動口
２０ａ…第１始動口センサ
２１…第２始動口（可変入球口）
２１ａ…第２始動口センサ
６３…演出ボタン（操作手段）
６５…セレクトボタン（操作手段）
８１…遊技制御用マイコン
８５ａ…第１特図保留記憶部
８５ｂ…第２特図保留記憶部
９１…演出制御用マイコン
９９…ＲＴＣ（日時計測手段）
１００…画像制御基板
【図１】
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【図２】
0006281792.tif 000003
【図３】
0006281792.tif 000004
【図４】
0006281792.tif 000005
【図５】
0006281792.tif 000006
【図６】
0006281792.tif 000007
【図７】
0006281792.tif 000008
【図８】
0006281792.tif 000009
【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
0006281792.tif 000014
【図１４】
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【図１５】
0006281792.tif 000016
【図１６】
0006281792.tif 000017
【図１７】
0006281792.tif 000018
【図１８】
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【図１９】
0006281792.tif 000020
【図２０】
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【図２１】
0006281792.tif 000022
【図２２】
0006281792.tif 000023
【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
0006281792.tif 000027
【図２７】
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【図２８】
0006281792.tif 000029
【図２９】
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【図３０】
0006281792.tif 000031
【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
0006281792.tif 000037
【図３７】
0006281792.tif 000038
【図３８】
0006281792.tif 000039
【図３９】
0006281792.tif 000040
【図４０】
0006281792.tif 000041
【図４１】
0006281792.tif 000042
【図４２】
0006281792.tif 000043
【図４３】
0006281792.tif 000044
【図４４】
0006281792.tif 000045
【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
0006281792.tif 000048
【図４８】
0006281792.tif 000049
【図４９】
0006281792.tif 000050
【図５０】
0006281792.tif 000051
【図５１】
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【図５２】
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【図５３】
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【図５４】
0006281792.tif 000055
【図５５】
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【図５６】
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【図５７】
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【図５８】
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【図５９】
0006281792.tif 000060
【図６０】
0006281792.tif 000061
【図６１】
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【図６２】
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【図６３】
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【図６４】
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【図６５】
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【図６６】
0006281792.tif 000067
【図６７】
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【図６８】
0006281792.tif 000069
【図６９】
0006281792.tif 000070
【図７０】
0006281792.tif 000071
【図７１】
0006281792.tif 000072
【図７２】
0006281792.tif 000073
【図７３】
0006281792.tif 000074
【図７４】
0006281792.tif 000075
【図７５】
0006281792.tif 000076
【図７６】
0006281792.tif 000077
【図７７】
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【図７８】
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【図７９】
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【図８０】
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【図８１】
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