(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
コンピュータに、可視又は不可視の複数のマスを連結して構成したゲーム空間を移動して敵オブジェクトと対戦する対戦ゲームを実行させるためのプログラムであって、
前記ゲーム空間の一部をゲーム画面に表示制御するゲーム空間表示制御手段、
前記マスに対応する縮小マスを連結して構成したレーダマップであって、前記ゲーム空間表示制御手段により表示制御されるゲーム空間の一部よりも広い範囲を当該レーダマップの対象範囲としたレーダマップを前記ゲーム画面に含めて表示制御するレーダマップ表示制御手段、
前記敵オブジェクト毎に、ユーザに通知可能とする当該敵オブジェクトに係る情報のカテゴリー（以下「情報カテゴリー」という）を、ゲーム進行状況に応じて増減させるように設定する通知カテゴリー設定手段、
前記敵オブジェクト毎に、当該敵オブジェクトが位置する前記マスに対応する前記縮小マスを、当該敵オブジェクトに係る情報のうち、前記通知カテゴリー設定手段により通知可能と設定された情報カテゴリーの情報を示す表示に変更することで、通知可能と設定された情報カテゴリーの増減に応じた情報を示す表示とする縮小マス表示変更手段、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
【請求項２】
前記通知カテゴリー設定手段は、当該敵オブジェクトに係る通知可能とする情報カテゴリーを、ゲーム進行状況の変化に応じて段階的に増減させるように設定する、
請求項１に記載のプログラム。
【請求項３】
前記通知カテゴリー設定手段は、自オブジェクトと前記敵オブジェクトとの相対距離に応じて、通知可能とする情報カテゴリーを設定する、
請求項１又は２に記載のプログラム。
【請求項４】
前記通知カテゴリー設定手段は、自オブジェクトに定められた索敵能力に応じて、通知可能とする情報カテゴリーを設定する、
請求項１〜３の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項５】
前記通知カテゴリー設定手段は、前記敵オブジェクトに定められた索敵妨害能力に応じて、通知可能とする情報カテゴリーを設定する、
請求項１〜４の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項６】
前記通知カテゴリー設定手段は、複数の前記敵オブジェクトそれぞれについて通知可能とする情報カテゴリーを設定し、
前記縮小マス表示変更手段は、前記敵オブジェクトそれぞれが位置する前記縮小マスを、対応する敵オブジェクトについて設定された通知可能とする情報カテゴリーに応じて表示する、
請求項１〜５の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項７】
前記通知カテゴリー設定手段は、一の敵オブジェクトと自オブジェクトとの間に、他の敵オブジェクトが位置するか否かに応じて、前記一の敵オブジェクトについて通知可能とする情報カテゴリーを可変に設定する、
請求項１〜６の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項８】
前記マスには、索敵を妨害する効果が設定された特殊マスが含まれており、
前記通知カテゴリー設定手段は、前記敵オブジェクトが前記特殊マスに位置するか否かに応じて、当該敵オブジェクトについて通知可能とする情報カテゴリーを可変に設定する、
請求項１〜７の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項９】
前記マスには、索敵を妨害する効果が設定された特殊マスが含まれており、
前記通知カテゴリー設定手段は、一の敵オブジェクトと自オブジェクトとの間に、前記特殊マスが有るか否かに応じて、前記一の敵オブジェクトについて通知可能とする情報カテゴリーを可変に設定する、
請求項１〜７の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項１０】
前記通知カテゴリー設定手段は、前記敵オブジェクトが自オブジェクトに定められた索敵範囲内に位置してからの経過時間に応じて、当該敵オブジェクトについて通知可能とする情報カテゴリーを可変に設定する、
請求項１〜９の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項１１】
前記通知カテゴリー設定手段は、複数の前記敵オブジェクトのうち、撃破した敵オブジェクトの配置位置に応じて、残余の敵オブジェクトについて通知可能とする情報カテゴリーを可変に設定する、
請求項１〜１０の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項１２】
前記通知カテゴリー設定手段は、特殊アイテムの使用有無に応じて、通知可能とする情報カテゴリーを可変に設定する、
請求項１〜１１の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項１３】
前記縮小マス表示変更手段は、前記通知カテゴリー設定手段により通知可能と設定された情報カテゴリー別に、前記縮小マスの表示を切り替える、
請求項１〜１２の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項１４】
前記コンピュータは、表示部の表示画面の向きとして縦向きか横向きかを検出する画面向き検出手段を有しており、
前記レーダマップ表示制御手段は、前記画面向き検出手段の検出結果に応じて前記対象範囲を変更した前記レーダマップを表示制御する、
請求項１〜１３の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項１５】
前記レーダマップ表示制御手段は、前記画面向き検出手段の検出結果が横向きの場合に、縦向きの場合に比べて前記対象範囲を横方向に長くした前記レーダマップを表示制御する、
請求項１４に記載のプログラム。
【請求項１６】
前記レーダマップ表示制御手段は、前記画面向き検出手段の検出結果が縦向きから横向きに変化した場合に、当該変化によって前記対象範囲が広くなって新たに表示された縮小マスについて、一時的に初期状態として表示制御する、
請求項１５に記載のプログラム。
【請求項１７】
可視又は不可視の複数のマスを連結して構成したゲーム空間を移動して敵オブジェクトと対戦する対戦ゲームを実行するゲーム装置であって、
前記ゲーム空間の一部をゲーム画面に表示制御するゲーム空間表示制御手段と、
前記マスに対応する縮小マスを連結して構成したレーダマップであって、前記ゲーム空間表示制御手段により表示制御されるゲーム空間の一部よりも広い範囲を当該レーダマップの対象範囲としたレーダマップを前記ゲーム画面に含めて表示制御するレーダマップ表示制御手段と、
前記敵オブジェクト毎に、ユーザに通知可能とする当該敵オブジェクトに係る情報のカテゴリー（以下「情報カテゴリー」という）を、ゲーム進行状況に応じて増減させるように設定する通知カテゴリー設定手段と、
前記敵オブジェクト毎に、当該敵オブジェクトが位置する前記マスに対応する前記縮小マスを、当該敵オブジェクトに係る情報のうち、前記通知カテゴリー設定手段により通知可能と設定された情報カテゴリーの情報を示す表示に変更することで、通知可能と設定された情報カテゴリーの増減に応じた情報を示す表示とする縮小マス表示変更手段と、
を備えたゲーム装置。
【請求項１８】
ユーザ端末と通信を行って、可視又は不可視の複数のマスを連結して構成したゲーム空間を移動して敵オブジェクトと対戦する対戦ゲームの実行を制御するサーバシステムであって、
前記ゲーム空間の一部を前記ユーザ端末に表示させるゲーム空間表示制御手段と、
前記マスに対応する縮小マスを連結して構成したレーダマップであって、前記ゲーム空間表示制御手段により表示制御されるゲーム空間の一部よりも広い範囲を当該レーダマップの対象範囲としたレーダマップを前記ゲーム画面に含めて前記ユーザ端末に表示させるレーダマップ表示制御手段と、
前記敵オブジェクト毎に、ユーザに通知可能とする当該敵オブジェクトに係る情報のカテゴリー（以下「情報カテゴリー」という）を、ゲーム進行状況に応じて増減させるように設定する通知カテゴリー設定手段と、
前記敵オブジェクト毎に、当該敵オブジェクトが位置する前記マスに対応する前記縮小マスを、当該敵オブジェクトに係る情報のうち、前記通知カテゴリー設定手段により通知可能と設定された情報カテゴリーの情報を示す表示に変更することで、通知可能と設定された情報カテゴリーの増減に応じた情報を示す表示とする制御を行う縮小マス表示変更制御手段と、
を備えたサーバシステム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、コンピュータに、対戦ゲームを実行させるためのプログラム等に関する。
【背景技術】
【０００２】
ビデオゲームのうち、ゲーム空間内でプレーヤが操作するプレーヤオブジェクトと敵オブジェクトとが対戦する対戦ゲームでは、ゲーム画面中のメイン表示部とは別にレーダ画面あるいはマップ画面とよばれるサブ表示部（以降、「レーダマップ」と呼ぶ）が表示されるのが一般的である。
【０００３】
メイン表示部には、プレーヤオブジェクトが適当な大きさで表示されるようにゲーム空間の一部の様子が映し出される。レーダマップには、ゲーム空間における各オブジェクトの相対位置関係が維持されたまま、メイン表示部に映し出される範囲よりもより広い範囲が簡略表示される。プレーヤは、オブジェクトの位置関係をレーダマップで確認しながら戦術を組み立ててゲームを楽しむことができる（例えば、特許文献１，特許文献２を参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開平１０−２６３２０５号公報
【特許文献２】特開２００３−３２５９７３号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
レーダマップについては、かねてより単にゲーム空間内のオブジェクトの位置関係や敵味方の識別のみならず、より多くの情報を表示できるようにして欲しいという要望がある。しかし、レーダマップのサイズには限りがあるため、一度に多くの情報を表示させようとすると、表示が混み合ってしまい却って見難くなる事態を招いてしまう。特に近年は、対角３〜９インチ程度の比較的小さなディスプレイを有するスマートフォンやタブレット型コンピュータ、携帯型ゲーム装置などの小型の電子機器でプレイするケースが多くなってきており、レーダマップで一度に多くの情報を表示させることはより困難になりつつある。
【０００６】
タッチパネルを搭載する電子機器ではフリック操作することで全画面の表示を容易に切り替えできるものがある。そうした場合、メイン表示部とレーダマップとを別々の画面とし、フリック操作によって切り替えることが考えられる。しかし、この方法だと、プレーヤによってはレーダマップの参照頻度が高く、その都度一々フリック操作するのではゲーム操作が煩わしくなる問題があった。
【０００７】
本発明は、こうした事情を鑑みて成されものであり、メイン表示部とレーダマップとを一画面に表示しつつ、レーダマップに多くの情報を視認性良く表示できるようにすることを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
上述した課題を解決するための第１の発明は、コンピュータに、可視又は不可視の複数のマスを連結して構成したゲーム空間を移動して敵オブジェクトと対戦する対戦ゲームを実行させるためのプログラムであって、
前記ゲーム空間の一部をゲーム画面に表示制御するゲーム空間表示制御手段（例えば、図３のメイン表示部２２、図１１のサーバ処理部２００ｓ、ゲーム管理部２１０、ゲーム空間表示制御部２１４、図１７のステップＳ１８）、
前記マスに対応する縮小マスを連結して構成したレーダマップであって、前記ゲーム空間表示制御手段により表示制御されるゲーム空間の一部よりも広い範囲を当該レーダマップの対象範囲としたレーダマップを前記ゲーム画面に含めて表示制御するレーダマップ表示制御手段（例えば、図３のレーダマップ２０、図１１のサーバ処理部２００ｓ、ゲーム管理部２１０、レーダマップ表示制御部２１８、図１７のステップＳ２０、図１８のＳ１１４）、
ゲーム進行状況に応じて、ユーザに通知可能とする前記敵オブジェクトに係る情報のカテゴリー（例えば、図５の「基礎識別」「属性情報」「特殊スキル」「レベル」「キャラ名」、以下「情報カテゴリー」という）を可変に設定する通知カテゴリー設定手段（例えば、図１１のサーバ処理部２００ｓ、ゲーム管理部２１０、通知カテゴリー設定部２２０、図１７のステップＳ５０〜図１８のステップＳ１１２）、
前記敵オブジェクトが位置する前記マスに対応する前記縮小マスを、当該敵オブジェクトに係る情報のうち、前記通知カテゴリー設定手段により通知可能と設定された情報カテゴリーの情報を示す表示に変更する縮小マス表示変更手段（例えば、図５の属性表示体３２、図１１のサーバ処理部２００ｓ、ゲーム管理部２１０、縮小マス表示変更制御部２３０、図１８のステップＳ１１４）、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【０００９】
常に多数の情報を表示してしまうとレーダマップ内が情報で溢れ返って見難くなるが、第１の発明によれば、レーダマップにて表示・通知される敵オブジェクトに係る情報カテゴリーの数は変更されるので、情報量と見易さとを丁度良くバランスさせることが可能になる。そして、情報の通知は、敵オブジェクトが配置されているゲーム空間のマスに対応するレーダマップの縮小マスの表示を変更することで実現できる。表示の変更は、例えば、縮小マスの配色や形状、明度の違いで実現できる。また、他の表示体や数字やテキスト、マークの追加・添付も可能である。つまり、画面表示される縮小マスの面積が小さくとも、効率的にユーザに多くの情報を伝えることができるので、レーダマップを表示するのに使える表示面積が小さくとも、視認性を確保したまま多くの情報を一度に通知することが可能となる。
【００１０】
第２の発明は、前記通知カテゴリー設定手段が、通知可能とする情報カテゴリーの数を増減させるように設定する、第１の発明のプログラムである。
【００１１】
第２の発明によれば、実質的には情報量と見易さとを適当にバランスさせているのだが、そのバランスによる見かけ上の変化それ自体でもって索敵結果の変動を演出し、状況が刻一刻と変化する戦場の雰囲気を醸し出すことができる。
【００１２】
第３の発明は、前記通知カテゴリー設定手段が、自オブジェクトと前記敵オブジェクトとの相対距離に応じて、通知可能とする情報カテゴリーを設定する、第１又は第２の発明のプログラムである。
【００１３】
第３の発明によれば、敵との距離に応じて、明らかとなる情報カテゴリーが変動する様子を演出することができる。例えば、最初はぼんやりとその存在しか分からないが、徐々に大まかな分類が分かり、更に細かな装備などが判明するといった具合である。
【００１４】
第４の発明は、前記通知カテゴリー設定手段が、自オブジェクトに定められた索敵能力に応じて、通知可能とする情報カテゴリーを設定する、第１〜第３の何れかの発明のプログラムである。
【００１５】
第４の発明によれば、索敵能力に応じて通知される情報量を変えることができるので、自オブジェクトの選択の重要性が増し、ゲームの興趣を高めることができる。
【００１６】
第５の発明は、前記通知カテゴリー設定手段が、前記敵オブジェクトに定められた索敵妨害能力に応じて、通知可能とする情報カテゴリーを設定する、第１〜第４の何れかの発明のプログラムである。
【００１７】
第５の発明によれば、レーダステルス性やカモフラージュなど、敵に見つかりにくくする軍事技術があたかもゲーム世界にも存在するかのような演出効果を追加できる。
【００１８】
第６の発明は、前記通知カテゴリー設定手段が、複数の前記敵オブジェクトそれぞれについて通知可能とする情報カテゴリーを設定し、前記縮小マス表示変更手段は、前記敵オブジェクトそれぞれが位置する前記縮小マスを、対応する敵オブジェクトについて設定された通知可能とする情報カテゴリーに応じて表示する、第１〜第５の何れかの発明のプログラムである。
【００１９】
第６の発明によれば、通知可能とする情報カテゴリーを敵オブジェクトそれぞれについて設定できるので、存在の有無しか知ることができない敵オブジェクトから、詳細情報を知っている敵オブジェクトまで、敵オブジェクト別に認知した情報を管理できるようになる。レーダマップの表示をよりリアルに表現し、対戦ゲームとしての興趣をより高めることができる。
【００２０】
第７の発明は、前記通知カテゴリー設定手段が、一の敵オブジェクトと自オブジェクトとの間に、他の敵オブジェクトが位置するか否かに応じて、前記一の敵オブジェクトについて通知可能とする情報カテゴリーを可変に設定する、第１〜第６の何れかの発明のプログラムである。
【００２１】
第７の発明によれば、自オブジェクトから見て複数の敵オブジェクトが奥行き方向に並んでいるような場合、奥側の敵オブジェクトを察知し難くなるといった状況を作り出すことができる。よって、レーダマップの表示をよりリアルに表現し、対戦ゲームとしての興趣をより高めることができる。
【００２２】
第８の発明は、前記マスには、索敵を妨害する効果が設定された特殊マスが含まれており、前記通知カテゴリー設定手段は、前記敵オブジェクトが前記特殊マスに位置するか否かに応じて、当該敵オブジェクトについて通知可能とする情報カテゴリーを可変に設定する、第１〜第７の何れかの発明のプログラムである。
【００２３】
また、第９の発明は、前記マスには、索敵を妨害する効果が設定された特殊マスが含まれており、前記通知カテゴリー設定手段は、一の敵オブジェクトと自オブジェクトとの間に、前記特殊マスが有るか否かに応じて、前記一の敵オブジェクトについて通知可能とする情報カテゴリーを可変に設定する、第１〜第７の何れかの発明のプログラムである。
【００２４】
第８の発明や第９の発明によれば、マスの特殊効果によりオブジェクトの存在を察知されにくくする効果、俗に言う「地形効果」の影響をレーダマップに反映させることができる。よって、レーダマップの表示をよりリアルに表現し、対戦ゲームとしての興趣をより高めることができる。
【００２５】
第１０の発明は、前記通知カテゴリー設定手段が、前記敵オブジェクトが自オブジェクトに定められた索敵範囲内に位置してからの経過時間に応じて、当該敵オブジェクトについて通知可能とする情報カテゴリーを可変に設定する、第１〜第９の何れかの発明のプログラムである。
【００２６】
第１０の発明によれば、索敵で捕捉し始めてから時間が経過するにつれて、その正体が徐々に明らかになっていく状況や、逆に徐々に見失いつつある状況を演出することができる。よって、レーダマップの表示をよりリアルに表現し、対戦ゲームとしての興趣をより高めることができる。
【００２７】
第１１の発明は、前記通知カテゴリー設定手段が、複数の前記敵オブジェクトのうち、撃破した敵オブジェクトの配置位置に応じて、残余の敵オブジェクトについて通知可能とする情報カテゴリーを可変に設定する、第１〜第１０の何れかの発明のプログラムである。
【００２８】
第１１の発明によれば、前列や左翼、右翼など隊列の一部が纏めて一気に撃破されると一時的に部隊内に動揺や混乱が生じて相手に察知されやすくなる状況や、逆に身を潜めて察知されにくくなる状況を演出することができる。よって、レーダマップの表示をよりリアルに表現し、対戦ゲームとしての興趣をより高めることができる。
【００２９】
第１２の発明は、前記通知カテゴリー設定手段が、特殊アイテムの使用有無に応じて、通知可能とする情報カテゴリーを可変に設定する、第１〜第１１の何れかの発明のプログラムである。
【００３０】
第１２の発明によれば、索敵に影響を及ぼす特殊アイテムを利用可能にし、ゲームの興趣をより高めることができる。
【００３１】
第１３の発明は、前記縮小マス表示変更手段が、前記通知カテゴリー設定手段により通知可能と設定された情報カテゴリー別に、前記縮小マスの表示を切り替える、第１〜第１２の何れかの発明のプログラムである。
【００３２】
第１３の発明によれば、通知可能と設定された情報カテゴリー別に表示を変えることで、一瞥でどの情報カテゴリーが通知されるようになったかが分かるようになる。
【００３３】
第１４の発明は、前記コンピュータは、表示部の表示画面の向きとして縦向きか横向きかを検出する画面向き検出手段（例えば、図１１のサーバ処理部２００ｓ、ゲーム管理部２１０、画面向き検出部２１２、図１８のステップＳ１１６）を有しており、
前記レーダマップ表示制御手段は、前記画面向き検出手段の検出結果に応じて前記対象範囲を変更した前記レーダマップを表示制御する（例えば、図１８のステップＳ１１８）、第１〜第１３の何れかの発明のプログラムである。
【００３４】
第１４の発明によれば、画面の向きに応じてレーダマップの表示を変更することができる。
【００３５】
第１５の発明は、前記レーダマップ表示制御手段は、前記画面向き検出手段の検出結果が横向きの場合に、縦向きの場合に比べて前記対象範囲を横方向に長くした前記レーダマップを表示制御する、第１４の発明のプログラムである。
【００３６】
第１５の発明によれば、横向きの場合に画面の横幅が縦幅より大きくなる場合に、画面の横幅を広げてレーダマップの表示をより見易くすることができる。
【００３７】
第１６の発明は、前記レーダマップ表示制御手段は、前記画面向き検出手段の検出結果が縦向きから横向きに変化した場合に、当該変化によって前記対象範囲が広くなって新たに表示された縮小マスについて、一時的に初期状態として表示制御する、第１５の発明のプログラムである。
【００３８】
第１６の発明によれば、画面の向き変化にともない新たに表示された縮小マスについては、いわゆる索敵不明の状態で表示することができる。
【００３９】
第１７の発明は、可視又は不可視の複数のマスを連結して構成したゲーム空間を移動して敵オブジェクトと対戦する対戦ゲームを実行するゲーム装置であって、
前記ゲーム空間の一部をゲーム画面に表示制御するゲーム空間表示制御手段（例えば、図２の制御基板１５５０）と、
前記マスに対応する縮小マスを連結して構成したレーダマップであって、前記ゲーム空間表示制御手段により表示制御されるゲーム空間の一部よりも広い範囲を当該レーダマップの対象範囲としたレーダマップを前記ゲーム画面に含めて表示制御するレーダマップ表示制御手段（例えば、図２の制御基板１５５０）と、
ゲーム進行状況に応じて、ユーザに通知可能とする前記敵オブジェクトに係る情報のカテゴリー（以下「情報カテゴリー」という）を可変に設定する通知カテゴリー設定手段（例えば、図２の制御基板１５５０）と、
前記敵オブジェクトが位置する前記マスに対応する前記縮小マスを、当該敵オブジェクトに係る情報のうち、前記通知カテゴリー設定手段により通知可能と設定された情報カテゴリーの情報を示す表示に変更する縮小マス表示変更手段（例えば、図２の制御基板１５５０）と、
を備えたゲーム装置（例えば、第２実施形態のプレーヤ端末１５００）である。
【００４０】
また、第１８の発明は、ユーザ端末と通信を行って、可視又は不可視の複数のマスを連結して構成したゲーム空間を移動して敵オブジェクトと対戦する対戦ゲームの実行を制御するサーバシステムであって、
前記ゲーム空間の一部を前記ユーザ端末に表示させるゲーム空間表示制御手段（例えば、図１の制御基板１１５０）と、
前記マスに対応する縮小マスを連結して構成したレーダマップであって、前記ゲーム空間表示制御手段により表示制御されるゲーム空間の一部よりも広い範囲を当該レーダマップの対象範囲としたレーダマップを前記ゲーム画面に含めて前記ユーザ端末に表示させるレーダマップ表示制御手段（例えば、図１の制御基板１１５０）と、
ゲーム進行状況に応じて、ユーザに通知可能とする前記敵オブジェクトに係る情報のカテゴリー（以下「情報カテゴリー」という）を可変に設定する通知カテゴリー設定手段（例えば、図１の制御基板１１５０）と、
前記敵オブジェクトが位置する前記マスに対応する前記縮小マスを、当該敵オブジェクトに係る情報のうち、前記通知カテゴリー設定手段により通知可能と設定された情報カテゴリーの情報を示す表示に変更する制御を行う縮小マス表示変更制御手段（例えば、図１の制御基板１１５０）と、
を備えたサーバシステム（例えば、図１のサーバシステム１１００）である。
【００４１】
第１７の発明又は第１８の発明によれば、第１の発明と同様の効果を得ることができる。
【図面の簡単な説明】
【００４２】
【図１】第１実施形態におけるゲームシステムの構成の一例を示す図。
【図２】プレーヤ端末の構成例を示す斜視外観図。
【図３】ゲームの概要を説明するための図。
【図４】キャラクタに付与される属性の例と、属性間での得手／不得手の関係の例を示す図。
【図５】レーダマップの表示例について説明するための図。
【図６】通知レベルの決定方法について説明するための図。
【図７】索敵力値の算出例を示す図。
【図８】索敵妨害力値の算出例を示す図。
【図９】レーダマップにおける表示の変化例を示す図。
【図１０】表示画面の向きが横向きの場合のゲーム画面の表示例を示す図例を示す図。
【図１１】第１実施形態におけるサーバシステムの機能構成例を示す機能ブロック図。
【図１２】第１実施形態におけるサーバ記憶部が記憶するプログラムやデータの例を示す図。
【図１３】ゲーム初期設定データのデータ構成例を示す図。
【図１４】ユーザ管理データのデータ構成例を示す図。
【図１５】プレイデータのデータ構成例を示す図。
【図１６】キャラクタステータスデータのデータ構成例を示す図。
【図１７】第１実施形態のサーバシステムにおけるレーダ画面表示に係る処理の流れを説明するためのフローチャート。
【図１８】図１７より続くフローチャート。
【図１９】第２実施形態におけるサーバシステムの機能構成例を示す機能ブロック図。
【図２０】第２実施形態におけるプレーヤ端末の機能構成例を示す機能ブロック図。
【図２１】レーダマップの縮小マスの表示例（変形例）について説明するための図。
【発明を実施するための形態】
【００４３】
〔第１実施形態〕
本発明を適用した第１実施形態として、携帯型コンピュータでオンラインゲームを実行する例を挙げて説明する。
【００４４】
図１は、本実施形態におけるゲームシステムの構成の一例を示す図である。本実施形態のゲームシステムは、通信回線９に接続することのできるサーバシステム１１００と、このサーバシステム１１００とデータ通信可能なプレーヤ端末１５００とを含む。
【００４５】
通信回線９は、データ通信が可能な通信路を意味する。すなわち、通信回線９とは、直接接続のための専用線（専用ケーブル）やイーサネット（登録商標）等によるＬＡＮ（Local Area Network）の他、電話通信網やケーブル網、インターネット等の通信網を含む意味であり、また、通信方法については有線／無線を問わない。
【００４６】
サーバシステム１１００は、例えば、本体装置１１０１と、キーボード１１０６と、タッチパネル１１０８と、ストレージ１１４０とを備える。そして、本体装置１１０１には制御基板１１５０が搭載されている。制御基板１１５０には、ＣＰＵ（Central Processing Unit）１１５１やＧＰＵ（Graphics Processing Unit）、ＤＳＰ（Digital Signal Processor）などの各種マイクロプロセッサ、ＡＳＩＣ（Application Specific Integrated Circuit）、ＶＲＡＭやＲＡＭ，ＲＯＭ等の各種ＩＣメモリ１１５２、通信装置１１５３が搭載されている。
【００４７】
そして、サーバシステム１１００は、制御基板１１５０で所定のプログラム及びデータに基づいて演算処理することにより、１）ユーザ登録およびゲームカードの利用登録等に係るユーザ管理機能と、２）プレーヤ２がプレーヤ端末１５００でゲームプレイするのに必要なデータを提供するゲーム管理機能と、３）ゲーム内で利用可能なアイテム等のコンテンツを販売するオンラインショッピング機能と、を実現する。つまり、本実施形態におけるビデオゲームは、一種のクライアント・サーバ型のオンラインゲームとして実現される。
【００４８】
なお、図１の例では、サーバシステム１１００は単体として記しているが、ユーザ管理機能・オンラインショッピング機能・ゲーム管理機能を分担する複数のブレードサーバを搭載して、相互に内部バスを介してデータ通信可能に接続した構成であっても良い。或いは、離れた場所に設置された独立した複数のサーバを、通信回線９を介してデータ通信させることで、全体としてサーバシステム１１００として機能させる構成であっても良い。
【００４９】
図２は、プレーヤ端末１５００の構成例を示す正面外観図である。
プレーヤ端末１５００は、通信回線９に接続してサーバシステム１１００にアクセスすることができる携帯型コンピュータであり小型の電子機器である。本実施形態のプレーヤ端末１５００はいわゆるスマートフォンとして分類される装置であるが、携帯型ゲーム装置、据置型家庭用ゲーム装置、据置型家庭用ゲーム装置のゲームコントローラ、業務用ゲーム装置、パソコン、タブレット型コンピュータ、ウェアラブルコンピュータ、カーナビ、などに分類される装置でもよい。
【００５０】
本実施形態におけるプレーヤ端末１５００は、方向入力キー１５０２と、ボタンスイッチ１５０４と、画像表示デバイス兼接触位置入力デバイスとして機能するタッチパネル１５０６と、内蔵バッテリー１５０９と、スピーカ１５１０と、マイク１５１２と、イメージセンサユニット１５２０と、制御基板１５５０と、コンピュータ読み出し可能な記憶媒体であるメモリカード１５４０からデータを読み書きできるメモリカード読取装置１５４２と、を備える。その他、図示されていない電源ボタン、音量調節ボタン等が設けられている。また、ＩＣカード型のクレジットカードやプリペイドカードに対して非接触にデータの読み書きが行えるＩＣカード読取装置などを設けるとしてもよい。なお、本実施形態のプレーヤ端末１５００は図２に向かって縦長の外観を有しており、縦横比の異なるタッチパネル１５０６は長辺側が端末の縦方向と合致する姿勢で搭載されている。
【００５１】
制御基板１５５０は、ＣＰＵ１５５１や、ＧＰＵ，ＤＳＰなどの各種マイクロプロセッサ、ＶＲＡＭやＲＡＭ，ＲＯＭ等の各種ＩＣメモリ１５５２、通信回線９に接続する携帯電話基地局や無線ＬＡＮ基地局などと無線通信するための無線通信モジュール１５５３、プレーヤ端末１５００の縦横の向きが検出軸の方向に合わされた３軸加速度センサ１５５４、が搭載されている。その他、タッチパネル１５０６のドライバ回路、方向入力キー１５０２及びボタンスイッチ１５０４からの信号を受信する回路、スピーカ１５１０へ音声信号を出力する出力アンプ回路、マイク１５１２で集音した音声の信号を生成する入力信号生成回路、イメージセンサユニット１５２０で撮影・生成された画像データの入力、メモリカード読取装置１５４２への信号入出力回路、などの所謂Ｉ／Ｆ回路１５５７（インターフェース回路）等が搭載されている。そして、これら制御基板１５５０に搭載されている各要素は、それぞれバス回路などを介して電気的に接続され、データの読み書きや信号の送受信が可能に接続されている。なお、制御基板１５５０の一部または全部をＡＳＩＣにて構成してもよい。
【００５２】
制御基板１５５０は、プレーヤ端末１５００にてゲームプレイを実現するためのプログラムやデータをＩＣメモリ１５５２に記憶する。そして、プログラムを実行して演算処理を実行して、方向入力キー１５０２やボタンスイッチ１５０４，タッチパネル１５０６からの操作入力に応じてプレーヤ端末１５００の各部を制御してゲームプレイを可能にする。本実施形態では、プレーヤ端末１５００は必要なプログラムや各種設定データをサーバシステム１１００から取得する構成としているが、別途入手したメモリカード１５４０などの記憶媒体から読み出す構成としても良い。
【００５３】
図１に戻って、プレーヤ２は本実施形態のゲームをプレイするための事前準備として、ゲームカード３を入手する必要がある。また、ユーザ登録手続きをしてユーザＩＤ（アカウント）を取得しておく。そして、入手したゲームカード３をゲームで利用可能とさせる（有効とさせる）ためのカード登録手続きを行い、登録したゲームカード３を用いて（より詳しくはゲームカード３に紐付けられるデータ：具体的にはキャラクタ等）を用いてゲームをプレイする。
【００５４】
ユーザ登録は、サーバシステム１１００が提供するウェブサイトにアクセスし、所定の手続きを経ることにより実現される。ユーザ登録をするとユーザＩＤ（アカウント：プレーヤ固有のＩＤ）が発給される。以降、プレーヤ２は同ウェブサイトにアクセスし、発給されたユーザＩＤでログインすることにより、カード登録手続きやゲーム開始操作などが可能となる。
【００５５】
ゲームカード３は、本実施形態におけるゲームをプレイするために必要な要素、すなわちゲームプレイ要素でありゲームコンテンツの一部を構成する。
ゲームカード３は、ゲーム製作者側が用意する。
ゲームカード３は、実体が有るカード（所謂「トレーディングカード」）であっても良いし、実体が無い電子情報のみのバーチャルなカードであっても良い。実体が有るカードとする場合には、例えば実店舗において所定枚数（例えば、２枚でもよいし、５枚でもよい）を１パッケージとして販売される。バーチャルなカードとする場合には、ログインや別途獲得した抽選権を行使する都度、抽選で所定枚数が付与される構成とすることができる。また、サーバシステム１１００で実現されるオンラインショッピングサイト、或いは公知のオンラインショッピングサイトで購入できるようにすると好適である。なお、ゲームプレイ要素の形態はカードに限らず、適宜設定可能である。例えば、キャラクタやアイテム等の容姿を模した立体造形物でも良い。その場合、サイズやデザインを含めゲームプレイに限らずコレクションアイテムとしての性質を有するような形態とするとより好適である。
【００５６】
本実施形態では、１枚のゲームカード３に１種類のキャラクタ４が割り当てられている。同種のキャラクタ４が割り当てられたゲームカード３は複数存在する。そのために、各ゲームカード３には固有のカードＩＤが付与されバーコード５にて表示されている。
ユーザ登録をすると、サーバシステム１１００（例えばストレージ１１４０）には、ユーザＩＤに紐付けされたユーザ管理データ６００が作成される。そして、プレーヤ２が登録したいゲームカード３のカードＩＤを申告してカード登録手続きをすると、新たに登録されたゲームカード３はユーザ管理データ６００の登録済カードＩＤリスト６０５に登録される。これにより、当該新たに登録されたゲームカード３のキャラクタ４がゲーム内で利用可能になる。
【００５７】
なお、カード登録手続きに際しては、ゲームカード３に印字されたカードＩＤ（図示略）をキーボード等で入力してもよいし、プレーヤ端末１５００のイメージセンサユニット１５２０にてバーコード５を撮影することによりカードＩＤを読み込む構成としてもよい。
【００５８】
［ゲーム内容の説明］
図３は、本実施形態のゲームの概要を説明するための図である。
本実施形態のゲームは、ターン制の対戦ゲームである。以降では、プレーヤがコンピュータと対戦するＰｖＣ（プレーヤ・バーサス・コンピュータ）形式を想定して説明するが、ＰｖＰ（プレーヤ・バーサス・プレーヤ）形式でもよい。
【００５９】
プレーヤ２は、プレイするゲーム空間６（ゲームステージ、ゲームフィールド）を選択した後、登録済のゲームカード３に紐付けられるキャラクタ４の中から所定数を選択する。そして、ゲーム空間６の出撃エリア内に選択したプレーヤキャラクタ７を配置して自軍（自部隊・自デッキ）を形成する。ゲーム空間６にはプレーヤキャラクタ７や敵キャラクタ８のキャラクタオブジェクトと、障害物１０や機雷１２などの特殊オブジェクトが配置されてゲームスタートとなる。そして、プレーヤのターンが到来すると、プレーヤ２はプレーヤキャラクタ７を駒としてゲーム空間６の随所に陣取る敵軍へ向けて進軍させ、遭遇した敵キャラクタ８と交戦させて遊ぶ。
【００６０】
プレーヤキャラクタ７及び敵キャラクタ８は、ダメージを受けた分だけ耐久値が減算され、耐久値の残りが「０」になると行動不能、つまり撃破されたものと見做され、ゲーム空間６からオブジェクトが削除される。プレーヤ２が、全プレーヤキャラクタ７が行動不能に至るまでに次々に敵キャラクタ８を撃破して所定の目的を達するとゲームクリアとなる。途中で、全プレーヤキャラクタ７が行動不能になるとゲームオーバーとなる。
【００６１】
ゲーム空間６は、可視又は不可視の複数の多角形マス（升）が連結されて構成されている。１つのマスには、プレーヤキャラクタ７、敵キャラクタ８のキャラクタオブジェクトは勿論、障害物１０や機雷１２などの特殊オブジェクトを１つ配置することができる。特殊オブジェクトが配置されたマスには、それが破壊や除去されるまでプレーヤキャラクタ７や敵キャラクタ８は配置できないことになる。つまり、キャラクタの移動を妨害する効果をそのマスに設定することになる。
なお、本実施形態では、ゲーム空間６を、マスの境が可視の四角形のマスが縦３列×横２８列に連結された平坦なフィールドとするが、マスの形状や連結数などは適宜変更可能である。マスは四角形に限らず六角形など他の形状でもよい。また、ゲーム空間６の全形や起伏も図示の例に限らず適宜設定することができる。また、マスの境を不可視とすることもできる。
【００６２】
ゲーム空間６は、その全体を一度にタッチパネル１５０６に表示させるには広い。携帯型コンピュータの比較的小さなタッチパネル１５０６内に、あえてゲーム空間６全体を縮小表示しようとするとプレーヤキャラクタ７等の選択操作が難しくなる。よって、タッチパネル１５０６には、ゲーム空間６の一部を選択的に簡略表示するレーダマップ２０と、ゲーム空間６のうち最前線となる一部の状況を映すメイン表示部２２とが表示される。
【００６３】
メイン表示部２２には、自軍の最前線の状況がタッチ操作に適したサイズで表示される。本実施形態では、自軍最後尾のプレーヤキャラクタ７がメイン表示部２２の最右縦列に位置するように自動的に表示範囲が調整される。プレーヤ２は、メイン表示部２２で所望するプレーヤキャラクタ７をタッチ操作で選択してプルダウンメニューを表示させ、メニューから今ターンにおける当該プレーヤキャラクタの行動を選択する。プレーヤキャラクタ７の行動の結果は、メイン表示部２２でグラフィカルに表示されるのは勿論のこと、状況説明部２４にて詳細な行動の内容や戦果がテキスト表示される。
【００６４】
プレーヤキャラクタ７及び敵キャラクタ８には、図４に示すように、攻撃射程が異なる「近接攻撃型」「中距離攻撃型」「遠距離攻撃型」の３種類の“属性”が予め用意されており、それぞれ何れかの属性が割り当てられている。そして、これら３種類の属性は、対戦時の得手不得手の関係がいわゆる「三竦み」を成している。限られたプレーヤキャラクタ７を使って勝ち進むには、これから出現する敵キャラクタ８の情報を事前に察知し、三竦みの関係を考慮して戦略的・戦術的にプレーヤキャラクタ７の配置や行動を選択しなければならない。そこで、役に立つのがレーダマップ２０である。
【００６５】
図３に戻って、レーダマップ２０には、ゲーム空間６のうち所定数のマス（図の例では、縦３列×横７列）が縮小マスにて表示される。レーダマップ２０に表示させるゲーム空間６の範囲、すなわち“マップ表示範囲”は、プレーヤ２が任意に選択できる。
具体的には、レーダマップ２０が表示されている部分をタッチしてスワイプ操作すると、ゲーム空間６に対するマップ範囲がスワイプ方向とは反対へ操作量に応じた分だけ移動され、レーダマップ２０では画面がスクロールする。レーダマップ２０にはメイン表示部２２で表示されている範囲を示す戦況表示範囲指標２１が添付表示されるが、これも一緒にスクロールする。なお、本実施形態では画面の左右方向にスクロールする構成であるが、ゲーム空間６の構成によっては、上下や斜めにもスクロール可能としてもよい。また、ゲーム空間６中のレーダマップ２０に表示される範囲の大きさは、メイン表示部２２よりも広い。
【００６６】
図５は、本実施形態におけるレーダマップ２０の表示例について説明するための図である。レーダマップ２０を構成する縮小マスの表示形態は、当該縮小マスに対応するゲーム空間６のマスにプレーヤキャラクタ７や敵キャラクタ８、その他のオブジェクトが配置されていると「配置無し」の表示形態（図中の白色四角形状態）」から「配置有り」を示す形態に変更される。
【００６７】
プレーヤキャラクタ７の「配置有り」の表示形態は、「配置無し」の表示形態に対して所定の位置表示アイコン３１を追加して表現した形態である。アイコンを使用せず、単に配色の変更で実現するとしてもよい。
【００６８】
そして、敵キャラクタ８の「配置有り」の表示形態は、配置されているオブジェクトに係る情報をどれだけプレーヤ２に通知するかの「通知レベル」に応じて変更される。
本実施形態の通知レベルは、「０」から「５」まで段階的に設定される。そして、レベルが上昇する毎に通知される情報カテゴリーの数が１つずつ増える。勿論、レベルの上昇数と通知される情報カテゴリーの数とを１：１とする必要はなく、通知レベルが「１」アップすると、通知される情報カテゴリーの数が複数増える構成としてもよい。
【００６９】
各通知レベルでユーザに通知される情報カテゴリーは、ゲーム内容やオブジェクトの種類に応じて適宜設定可能である。本実施形態では、敵キャラクタ８については共通とする。具体的には「属性」と、キャラクタの強さの指標とされる「レベル」、ステルス性や機雷配置などの「特殊スキル」、「キャラクタ名」、を対象とする。これ以外にも、特定アイテムの有無、特殊攻撃の残回数や発動可能になるまでの残り時間、ステータス異常の状況、なども適宜設定することができる。
【００７０】
表示形態は、縮小マスのデザイン違いや適用されるテクスチャ違い、表示体の添付などにより実現される。そして、見た目上は、縮小マスの外形、配色、明度変化、振動や拡縮などの周期的な形状変形、数字、文字、シンボルマーク、などの違いを生じさせる。本実施形態では、通知可能と設定された情報カテゴリー別に特徴的な表示形態を有するようにデザインされており、一瞥でどの情報カテゴリーが通知されるようになったかが分かるように配慮されている。
【００７１】
具体的には、通知レベル「０」は、敵キャラクタ８について通知される情報が「０」であることを意味する。換言すると、通知される情報カテゴリーは１つも設定されない。よって、敵キャラクタ８が配置された縮小マスの形態は、「配置無し」の形態のままとされる。
【００７２】
通知レベル「１」では、配置されているオブジェクトが、敵キャラクタ８なのか、障害物１０や機雷１２なのかといった基礎的な識別情報のみが通知される。本実施形態では、敵キャラクタ８が配置された縮小マスは「配置無し」とは異なる配色で表現される。障害物１０や機雷１２などの特殊オブジェクトが配置された縮小マスは、「配置無し」の配色に専用のマークを追加して表現される。
【００７３】
通知レベル「２」では、更に、配置されている敵キャラクタ８の属性の情報カテゴリーが通知対象に加えられる。本実施形態では、通知レベル「１」の表示形態に属性を表す属性表示体３２が追加されて表現される。属性表示体３２は属性毎に長さ違いの白バーで表現され、その長さが対応する属性における射程の長さをイメージさせるようにデザインされている。
【００７４】
通知レベル「３」では、配置されている敵キャラクタ８が有している特殊スキルの種類が、通知する情報カテゴリーに加えられる。本実施形態では、通知レベル「２」の表示形態に特殊スキルの種類を表すスキル表示体３３が追加されて表現される。
【００７５】
通知レベル「４」では、配置されている敵キャラクタ８のキャラクタレベルが通知する情報カテゴリーに追加される。本実施形態では、通知レベル「３」の表示形態にレベルを表すレベル表示体３４が追加されて表現される。
【００７６】
そして、通知レベル「５」では、更に、配置されているキャラクタの名称が通知対象となる。本実施形態では、通知レベル「４」の表示形態に、キャラクタ名を表すテキスト表示体３５が追加されて表現される。
【００７７】
図６は、通知レベルの決定方法について説明するための図である。
本実施形態では、通知レベルは、索敵する側となるプレーヤキャラクタ７（観察者）と索敵される側の敵キャラクタ８（観察対象）との索敵に係る能力の優劣によって決定される。具体的には、プレーヤキャラクタ７の能力等により求められる「索敵力値」から、敵キャラクタ８の能力等から求められる「索敵妨害力値」との差を変数とする所定の関数ｆにより、索敵力値が大きいほど通知レベルが大きく算出される。
【００７８】
図７は、索敵力値の算出例を示す図である。
索敵力値は、ゲーム進行状況を記述する変数から求められる。本実施形態では、１）索敵する側となるプレーヤキャラクタ７と索敵される側の敵キャラクタ８との相対距離と、２）索敵する側となるプレーヤキャラクタ７が有する索敵スキル値と、３）索敵される側の敵キャラクタ８が初めて索敵検知されてからの経過時間と、を変数とする所定の関数ｇにより算出する。
【００７９】
より具体的には、プレーヤキャラクタ７に設定されている索敵距離内においては、相対距離が小さいほど索敵力値は大きくなり、索敵距離外ではゼロになる。また、索敵スキル値（どの程度の索敵能力が有るかを示す能力パラメータ値）が大きい程、索敵力値は大きくなる。そして、索敵されるその敵キャラクタ８が初めて索敵検知（索敵による捕捉）されてから今までの経過時間が増えるほど索敵力値は大きくなる。なお、関数ｇの変数は、ゲーム内容に応じてこれら以外のパラメータ値も適宜含めることができる。例えば、課金額、プレイ頻度、勝率、プレーヤの習熟度、などを用いることもできる。
【００８０】
図８は、索敵妨害力値の算出例を示す図である。
索敵妨害力値もまた、ゲーム進行状況を記述する変数から求められる。本実施形態では、１）索敵される側の敵キャラクタ８が有するステルススキル値と、２）索敵される側の敵キャラクタ８と他の敵キャラクタ８との相対距離と、３）地形効果値と、を変数とする所定の関数ｈにより算出する。
【００８１】
より具体的には、ステルススキル値（値が大きい程レーダに捕らえにくい）が高い程、索敵妨害力値は大きくなる。また、ＥＣＭ（電波妨害）スキルなど特定の能力を有する他の敵キャラクタ８（敵キャラクタ８にとっての味方のキャラクタ）に近いほど索敵妨害力値は大きくなる。そして、地形効果値は、索敵する側と索敵される側のマスとの間の他の敵キャラクタ８や障害物１０の数が多いほど索敵妨害力値は大きくなる。つまり、観察者から見て障害物１０の背後のマスは、索敵を妨害する効果が設定された特殊マスとされる。ゲームバランスによっては、障害物１０の背後に限らず隣接するマス全てを索敵を妨害する効果が設定された特殊マスと見做す構成も可能である。なお、障害物１０等が配置されたマスを特殊マスとし、この特殊マスに敵キャラクタ８が配置可能であるならば、特殊マスに位置する敵キャラクタ８についても、索敵妨害力値を大きくすることができる。
なお、関数ｇの変数は、ゲーム内容に応じてこれら以外のパラメータ値も適宜含めることができる。例えば、課金額、プレイ頻度、勝率などを用いることもできる。
【００８２】
図９は、レーダマップ２０における表示の変化例を示す図である。
上述のような設定により、レーダマップ２０では、敵キャラクタ８に係る情報の通知がゲーム進行状況の変化に応じて段階的に増減する。
【００８３】
具体的には、図９（１）の状況では、最もプレーヤキャラクタ７に近い敵キャラクタは、相対距離も短く、また最も早くから索敵に検知されるので、当該敵キャラクタがいるマスに対応する縮小マス１８ａは通知レベル「５」で情報通知されている。その左斜め上のマスにも別の敵キャラクタ８が配置されているが、対応する縮小マス１８ｂについては相対距離が離れている等の理由により通知レベル「２」で留まっている。
【００８４】
ここで、図９（２）に示すように、プレーヤ２がプレーヤキャラクタ７を進軍させると、自軍と敵軍の相対距離が短くなるので、縮小マス１８ｂの敵キャラクタ８についても通知レベルが上昇し、通知レベル「５」で情報通知されるに至っている。また、障害物１０の左側の縮小マス１８ｃは、相対距離のみを考えると通知レベル「２」となっても良いところであるが、障害物１０の地形効果により通知レベル「１」に抑制されており、障害物１０の背後の敵キャラクタ８については情報を把握し難い戦場の感じが表わされている。
なお、図９（２）のようにプレーヤキャラクタ７を進軍させると、自軍最後尾のプレーヤキャラクタ７が右端の縮小マスから１つ前（左方）へ進む。このため、図９（２）の表示の直後に、レーダマップ２０は、縮小マス１マス分、自動的に右方へスクロールされることとなる。
【００８５】
プレーヤキャラクタ７を更に進軍させていくことで、レーダマップ２０は自動的にスクロールされる。例えば、スクロールの直後、図９（３）に示すような状態になったとする。レーダマップ２０の左端には今まで索敵にかかっていなかった敵キャラクタ８の存在を示す縮小マス１８ｄが初めて見えてくる。この初めて索敵にかかった敵キャラクタ８の縮小マス１８ｄについては、プレーヤ２に注意を促すための強調表示の対象とされる。強調表示の仕方は適宜設定可能である。例えば、縮小マスの輪郭線を周期的に変形させたり、輪郭線を変色させる、明滅させる、などを採用することができる。
【００８６】
図９（４）は、図９（３）の状態から、プレーヤ２が右方向にスワイプ操作することマップ表示範囲を左へずらした状況（手動によるスクロール）の例を示す図である。左から２列目の最下段の縮小マスには新たに敵キャラクタの存在を示す縮小マス１８ｅが現れ、初めて表示されたことにより、同様の強調表示がなされている。
【００８７】
このように、レーダマップ２０では、従来の単なる敵味方識別よりも多くの情報が同時に表示される。しかし、ゲームの進行状況、例えば敵キャラクタ８との相対距離の変化に応じてレーダマップ２０にて通知される情報カテゴリーの数が段階的に変化することで、情報表示に溢れて情報が読み取り難くなることはない。その効果は、縮小マスの表示形態が、通知される情報カテゴリーに応じて変化されることによってより高められている。
【００８８】
また、通知される情報カテゴリーが敵キャラクタ８別に管理されて時々刻々と変化する様子が視覚的に表現される。このため、最初は敵の有無しかわからなかったが徐々に敵の正体が判明してゆく戦場のリアリティや緊張感が、狭い画面サイズでありながらうまく表現されるという副次的な効果をもたらしている。
【００８９】
なお、プレイ中にプレーヤ端末１５００の姿勢を縦（図３のように画面を縦向きとした場合）から横（図３に向かってプレーヤ端末１５００を時計回り或いは反時計回りに９０度回転した横向きとした場合）に変更すると、３軸加速度センサ１５５４で表示画面が縦向きから横向きに変更されたことが検出される。そして、プレーヤ端末１５００からサーバシステム１１００へ画面向きが変更された通知と、現在の表示画面の向きを示す信号とが送信される。すると、図１０に示すようにゲーム画面のレイアウトが自動的に変更される。具体的には、横向きの場合は画面が相対的に横長になるので、マップ表示範囲が自動的に横方向に自動拡張され、縦向きの場合（図３参照）に比べて横方向に長くしたレーダマップ２０が表示される。このとき、レイアウトの変化に伴って新たに表示された縮小マス（図１０の例では、レーダマップ２０の左側縦４列分）については、一時的に初期状態、すなわち「検知無し」の表示形態で表示される。ちなみに、プレイ中にプレーヤ端末１５００の姿勢を横から縦に変更すると、マップ表示範囲は逆に自動的に横幅が縮小され、図１０のレイアウトから図３のレイアウトの表示に戻される。
【００９０】
［機能構成の説明］
図１１は、本実施形態におけるサーバシステム１１００の機能構成例を示す機能ブロック図である。本実施形態におけるサーバシステム１１００は、操作入力部１００ｓと、サーバ処理部２００ｓと、画像表示部３９２ｓと、通信部３９４ｓと、サーバ記憶部５００ｓとを備える。
【００９１】
操作入力部１００ｓは、サーバシステム１１００の管理のための各種操作を入力するための手段である。図１の例ではキーボード１１０６が該当する。
【００９２】
サーバ処理部２００ｓは、例えばＣＰＵやＧＰＵ等のマイクロプロセッサや、ＡＳＩＣ（特定用途向け集積回路）、ＩＣメモリなどの電子部品によって実現され、操作入力部１００ｓやサーバ記憶部５００ｓを含む各機能部との間でデータの入出力制御を行う。そして、所定のプログラムやデータ、操作入力部１００ｓからの操作入力信号、プレーヤ端末１５００などのプレーヤ端末から受信したデータに基づいて各種の演算処理を実行して、サーバシステム１１００の動作を統合的に制御する。図１の例では制御基板１１５０がこれに該当する。
【００９３】
そして、本実施形態のサーバ処理部２００ｓは、ユーザ管理部２０２と、オンラインショッピング管理部２０４と、ゲーム管理部２１０と、画像生成部２９２ｓと、通信制御部２９４ｓとを含む。
【００９４】
ユーザ管理部２０２は、ユーザ登録手続きに係る処理と、登録済みユーザに関連付けされる各種データの登録管理処理とを行う。
例えば、１）所定の登録手続きを経たユーザすなわちプレーヤへの固有のユーザＩＤの発給処理、２）電子決済に使用する電子決済用媒体の紐付け処理、３）電子決済用の口座の設定、４）現金あるいはクレジットカードを用いた口座への入金処理、５）プレイ対価の支払い等の決済処理、６）決済履歴の記憶管理、７）ログイン処理、８）利用するゲームコンテンツの登録手続き処理（本実施形態では、ゲームカード３のカード登録手続き）、などを行うことができる。
【００９５】
オンラインショッピング管理部２０４は、ゲームコンテンツ〈本実施形態ではゲームカード３〉や、アイテム、抽選権、イベント参加権、ゲームポイントなどのオンラインでの購入を実現させる機能部である。公知のオンラインショッピングと同様にして実現できる。
【００９６】
ゲーム管理部２１０は、ゲームプレイに係る各種処理を行う。
本実施形態は、クライアント・サーバ型のオンラインゲームなので、ゲーム管理部２１０は、プレーヤ端末１５００から実行リクエストされたゲームを起動させて、当該プレーヤ端末１５００と通信を行いながらゲームプレイに必要なデータを提供する制御を行う。
【００９７】
例えば、プレーヤ端末１５００からの操作入力に応じて、プレイするゲーム空間６の選択受付や、使用するプレーヤキャラクタ７の選択と初期配置位置の指定受付などを行う。そして、ゲーム空間６にキャラクタオブジェクトや特殊オブジェクトを配置し、プレーヤ端末１５００からの操作入力に基づいてプレーヤキャラクタ７の位置や動作を制御し、敵キャラクタ８の位置や動作を自動制御する。もし、ビデオゲームをＰｖＰ形式で実行する場合には、対戦者のマッチングは勿論のこと、仮想３次元空間に戦場に相当するゲーム空間を形成して対戦者双方のキャラクタオブジェクトをゲーム空間６に配置してその動作を制御することができる。
【００９８】
そして、ゲームを開始したならば、ターンの切り替えを管理して、攻撃のヒット判定処理やダメージ反映処理、撃墜された敵キャラクタ８の位置を時系列に記憶する処理、勝敗の判定処理、ターン数や経過時間のカウント処理、プレイ履歴の更新処理、戦闘参加したプレーヤキャラクタ７をプレイ成績に応じて成長させる処理、使用したプレーヤキャラクタ７のデータセーブ処理、などを行う。その他、ゲーム内容に応じてゲーム進行制御に必要なフラグの管理、データのデコード、計時などの処理を適宜実行できる。
【００９９】
そして、本実施形態のゲーム管理部２１０は、画面向き検出部２１２と、ゲーム空間表示制御部２１４と、マップ表示範囲設定部２１６と、レーダマップ表示制御部２１８と、通知カテゴリー設定部２２０と、縮小マス表示変更制御部２３０と、を有する。
【０１００】
画面向き検出部２１２は、表示画面の向きが縦向きか横向きかの検出に係る処理を実行する。本実施形態では、プレーヤ端末１５００が３軸速度センサ１５５４で端末の姿勢が変化したかを検知して、表示画面の向きが変更した通知と変更後の向きを示す情報を送信するので、これを受信して検出するものとする。勿論、３軸速度センサ１５５４の検出信号をそのまま受信して表示画面の向きを判定する構成としてもよい。
【０１０１】
ゲーム空間表示制御部２１４は、主たる戦況をメイン表示部２２（図３参照）で画面表示できるようにゲーム空間６の一部をゲーム画面に表示制御する。本実施形態では、プレーヤキャラクタ７の最後尾がメイン表示部２２の右端に位置するように自動的に表示範囲を設定して表示制御を行うことができる。
【０１０２】
マップ表示範囲設定部２１６は、レーダマップ２０（図３参照）で表示するマップ表示範囲を設定する。本実施形態では、プレーヤキャラクタ７がレーダマップ２０の右方に位置するように初期設定し、ゲーム開始以降は、プレーヤキャラクタ７の進退に合わせてマップ表示範囲をずらしたり、レーダマップ２０上でのスワイプ操作の方向とは逆向きにマップ表示範囲をずらす。
【０１０３】
レーダマップ表示制御部２１８は、マップ表示範囲設定部２１６により設定されたマップ表示範囲内のゲーム空間６のマスと１対１に対応する縮小マスを連結してレーダマップ２０をメイン表示部２２と同一のゲーム画面内に表示制御する。また、本実施形態では、プレーヤ端末１５００から姿勢変化を示す通知と姿勢方向を示す信号とを受信した場合には、すなわち画面向き検出の結果に応じて、マップ表示範囲を現在の画面表示の向きに応じて変更し、ゲーム画面のレイアウトを自動変更する（図３，図１０参照）。つまり、レーダマップ２０の表示を自動更新する。このとき、レイアウトの変化に伴って新たに表示された縮小マスについては、一時的に（例えば２〜３秒間の間は）初期状態、すなわち「検知無し」の表示形態で表示するものとする。あたかも索敵を再実行しているような効果を生む。
【０１０４】
通知カテゴリー設定部２２０は、ゲーム進行状況に応じて、ユーザに通知可能とする敵キャラクタ８に係る情報のカテゴリーを可変に設定する。
本実施形態では、１）行動可能な状態でゲーム空間６に残余する敵キャラクタ８別に、１つ１つのプレーヤキャラクタ７との組合せ全てについて通知レベルを暫定算出する機能と、２）行動可能な状態でゲーム空間６に残余する敵キャラクタ８別に、１）で暫定算出された通知レベルのうち過去最大の通知レベルを判定して当該敵キャラクタ８に適用する適用通知レベルを設定する機能と、３）適用通知レベルをその時有効とされるアイテムやプレーヤ２の戦績（特に直近過去に撃破した敵キャラクタ８の配置位置関係）等に基づいて補正する機能と、を有する。
【０１０５】
画像生成部２９２ｓは、例えば、ＧＰＵ、デジタルシグナルプロセッサ（ＤＳＰ）などのプロセッサ、ビデオ信号ＩＣ、ビデオコーデックなどのプログラム、フレームバッファ等の描画フレーム用ＩＣメモリ等によって実現される。そして、画像生成部２９２ｓは、ゲーム管理部２１０による処理結果に基づいてプレーヤ端末１５００にてゲーム画面の画像を表示させるためのデータを生成する。また、その他システム管理に必要な画像を生成して画像信号を画像表示部３９２ｓに出力する。
【０１０６】
画像表示部３９２ｓは、画像生成部２９２ｓから入力される画像信号に基づいてシステム管理のための各種画像を表示する。例えば、フラットパネルディスプレイ、ブラウン管（ＣＲＴ）、プロジェクター、ヘッドマウントディスプレイといった画像表示装置によって実現できる。図１の例ではタッチパネル１１０８が該当する。
【０１０７】
通信制御部２９４ｓは、データ通信に係るデータ処理を実行し、通信部３９４ｓを介して外部装置とのデータのやりとりを実現する。
【０１０８】
通信部３９４ｓは、通信回線９と接続して通信を実現する。例えば、無線通信機、モデム、ＴＡ（ターミナルアダプタ）、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現される。図１の例では通信装置１１５３が該当する。
【０１０９】
サーバ記憶部５００ｓは、サーバ処理部２００ｓにサーバシステム１１００を統合的に制御させるための諸機能を実現するためのシステムプログラムや、ゲームを管理するために必要なプログラム、各種データ等を記憶する。また、サーバ処理部２００ｓの作業領域として用いられ、サーバ処理部２００ｓが各種プログラムに従って実行した演算結果などを一時的に記憶する。こうした機能は、例えばＲＡＭやＲＯＭなどのＩＣメモリ、ハードディスク等の磁気ディスク、ＣＤ−ＲＯＭやＤＶＤなどの光学ディスク、オンラインストレージなどによって実現される。図１の例ではＩＣメモリ１１５２やハードディスクなどの記憶媒体、及びストレージ１１４０がこれに該当する。
【０１１０】
図１２は、本実施形態におけるサーバ記憶部５００ｓが記憶するプログラムやデータの例を示す図である。
サーバ記憶部５００ｓは、システムプログラム５０１と、サーバプログラム５０２と、配信用クライアントプログラム５０７と、ゲーム初期設定データ５１０と、を予め記憶する。また、サーバ記憶部５００ｓは、逐次生成更新されるデータとして、ゲームカード管理データ５９０と、ユーザ管理データ６００と、プレイデータ７００と、を記憶する。更には、その他、タイマやカウンタ、各種フラグなどの情報を適宜記憶できる。
【０１１１】
システムプログラム５０１は、サーバ処理部２００ｓが読み出して実行することでコンピュータとして必要な基本的な入出力機能を実現するための基本プログラムである。
【０１１２】
サーバプログラム５０２は、オンラインゲームのゲームサーバとしての機能を実現させるためのプログラムである。本実施形態では、ユーザ管理部２０２としての機能を実現させるためのユーザ管理プログラム５０３と、オンラインショッピング管理部２０４としての機能を実現させるためのオンラインショッピング管理プログラム５０４と、ゲーム管理部２１０としての機能を実現させるためのゲーム管理プログラム５０５とを含む。
【０１１３】
配信用クライアントプログラム５０７は、ゲームを実行するためにプレーヤ端末１５００で実行するべきプログラムである。配信用クライアントプログラム５０７は、例えば、専用のプログラムとして実現してもよい。あるいは、本実施形態のゲームをウェブゲームとして実現するならば、ウェブブラウザをベースとしてＨＴＭＬとともにＪａｖａ（登録商標）やＣＳＳ（Cascading Style Sheets）等を利用して能動的に画面表示を制御するウェブ技術や、Adobe（登録商標） Flashなどのプラグインを用いて実現するとしてもよい。勿論、その他の方法でもかまわない。
【０１１４】
ゲーム初期設定データ５１０は、ゲームを実行するために必要な各種初期設定データを格納する。その一部は、プレーヤ端末１５００への配信に用いるとしてもよい。本実施形態では、図１３に示すように、ゲーム空間設定データ５２０と、キャラクタ初期設定データ５３０と、アイテム初期設定データ５３２と、情報表示体設定データ５４０とを含む。勿論、ゲーム内容によって、これら以外のデータも適宜含めることができる。
【０１１５】
ゲーム空間設定データ５２０は、プレイ可能なゲーム空間６毎に用意されてそのゲーム空間を定義する。１つのゲーム空間設定データ５２０は、例えば、１）フィールドＩＤ５２１と、２）マスの連結関係を定義するフィールド形状データ５２２と、３）ゲーム空間６に初期配置される障害物１０や機雷１２などの特殊オブジェクトの種類と効果と位置座標とを対応付けて定義する特殊オブジェクト初期配置データ５２３と、４）ゲーム空間６に初期配置される敵キャラクタ８のキャラクタＩＤと位置座標とを対応づけて定義する敵キャラクタ初期配置データ５２４とを含む。勿論、これら以外のデータも適宜格納することができる。
【０１１６】
キャラクタ初期設定データ５３０は、プレーヤキャラクタ７や敵キャラクタ８として使用されるオブジェクト別に用意され、当該キャラクタの初期状態を定義する。例えば、１つのキャラクタ初期設定データ５３０は、キャラクタＩＤと、対応ゲームカードＩＤリストと、キャラクタ名と、属性と、初期経験値と、初期レベルと、初期能力値リストと、初期スキルリストと、を含む。その他、初期装備のリストや、キャラクタの表示や動作制御に必要なモデルデータ、テクスチャデータ、モーションデータなども適宜含まれるものとする。
【０１１７】
アイテム初期設定データ５３２は、ゲーム内で利用可能なアイテム毎に用意され、当該アイテムを定義する。例えば、１つのアイテム初期設定データ５３２は、アイテムＩＤと、対応ゲームカードＩＤリストと、アイテム名と、アイテム効果を定義するアイテム効果設定データと、を含む。その他、アイテムの表示や効能発現の制御に必要なモデルデータや、テクスチャデータ、モーションデータなども適宜含まれるものとする。
【０１１８】
本実施形態では、特定のキャラクタや自軍の索敵スキル値を向上させる“索敵スキル向上アイテム”や、通知レベルを時限的に加算する“通知レベルアップアイテム”などが設定されており、ゲームカード３の入手・登録で保有可能となる。また、ゲーム内での戦果に応じてゲーム空間６内に入手可能出現させるなどとしてもよい。そして、これらのアイテムはプレーヤキャラクタ７に装備させるか、プレイ中に使用操作することで有効化される。
【０１１９】
情報表示体設定データ５４０は、レーダマップ２０にて情報通知の対象となる情報カテゴリー別に用意され、当該情報カテゴリーの情報を表示するための表示体を定義する。１つの情報表示体設定データ５４０は、例えば、適用される通知レベル５４１と、適用される情報カテゴリー５４２と、選択条件５４３に対応付けられた表示体データ５４４とを含む。ちなみに、図示の例は、属性表示体３２を定義する例を示している。
【０１２０】
図１２に戻って、ゲームカード管理データ５９０は、市場に提供されたゲームカード３（図１参照）別の利用状況を記述するデータを格納する。例えば、ゲームカード固有のカードＩＤと対応づけて、当該ゲームカードに関連付けられているキャラクタを示すキャラクタＩＤと、当該ゲームカードがプレーヤにより登録されているか否かを示す登録済フラグとを格納する。登録済フラグの初期値は「０（未登録）」であるが、カード登録手続きにて登録申請されると「１（登録済み）」に変更される。なお、カードＩＤと対応づけて、カード登録したプレーヤ２のユーザＩＤを更に格納するとしてもよい。
【０１２１】
ユーザ管理データ６００は、ユーザ登録されたプレーヤ毎に用意される。１つのユーザ管理データ６００は、例えば図１４に示すように、１）ユーザＩＤ６０１と、２）プレイ開始とプレイ終了日時およびプレイ成績をセットで時系列に格納するプレイ履歴データ６０３と、３）登録手続き済みのゲームカード３のカードＩＤを格納する登録済カードＩＤリスト６０５と、４）ゲームプレイに使用されたプレーヤキャラクタ４が獲得した経験値などをセーブデータとして格納するキャラクタセーブデータ６０７と、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜格納することができる。
【０１２２】
図１２に戻って、プレイデータ７００は、プレイ中のゲーム別に用意されてその進行状況を記述する各種データを格納する。１つのプレイデータ７００は、例えば図１５に示すように、プレーヤＩＤ７０１と、プレイに使用されるゲーム空間６の識別情報を格納するフィールドＩＤ７０３と、キャラクタステータスデータ７１０と、マップ表示範囲７６０と、縮小マス表示形態データ７６１と、撃墜履歴データ７６２と、を格納する。勿論、これら以外のデータも適宜格納することができる。
【０１２３】
キャラクタステータスデータ７１０は、ゲーム空間６に配置されたプレーヤキャラクタ７や敵キャラクタ８のキャラクタオブジェクト毎、また、障害物１０や機雷１２などの特殊オブジェクト毎に用意され、その現状を記述する各種データ格納する。
【０１２４】
キャラクタの場合のキャラクタステータスデータ７１０は、例えば図１６に示すように、キャラクタＩＤ７１１と、自軍／敵軍の所属を示す敵味方識別子７１２と、キャラクタ名７１３と、属性７１４と、経験値７１５と、レベル７１６とを含む。経験値７１５は戦果に応じて加算され、経験値７１５の値に応じてそのキャラクタの強さを表す指標としてのレベル７１６が自動更新される。
【０１２５】
また、ゲーム空間６における位置座標７３１と、耐久値７３２（所謂、ヒットポイント、ダメージで減算され「０」になると行動不能）と、攻撃能力値７３３と、射程距離７３４と、防御能力値７３５と、索敵スキル値７３６と、索敵距離７３７と、ステルススキル値７３８と、保持特殊スキル値リスト７４０と、保有アイテムリスト７４２と、検知後経過時間７５０と、過去最大通知レベル７５１と、適用通知レベル７５２と、を含む。
【０１２６】
過去最大通知レベル７５１は、ゲーム開始から現在までで最も高い通知レベルのレコードである。
適用通知レベル７５２は、レーダマップ２０の表示制御に実際適用される通知レベルを示す。勿論、これら以外のデータも適宜格納することができる。
【０１２７】
検知後経過時間７５０と、過去最大通知レベル７５１と、適用通知レベル７５２は、それぞれゲーム開始時に「０」に初期化される。
これら以外のパラメータ値は、プレーヤ２がゲーム開始前にプレーヤキャラクタ７を選択する際に、該当するキャラクタＩＤのキャラクタセーブデータ６０７（図１４参照）からコピーされる。もし、該当するキャラクタＩＤのキャラクタセーブデータ６０７が無い場合、すなわち初めてそのキャラクタをプレーヤキャラクタ７として使用する場合は、対応するキャラクタ初期設定データ５３０（図１３参照）からコピーする。
【０１２８】
図１５に戻って、マップ表示範囲７６０は、ゲーム空間６のうちどの範囲をレーダマップ２０として表示しているかを定義する。例えば、境界や頂点となるゲーム空間６のマスの座標を格納する。本実施形態では、レーダマップ２０へのスワイプ操作をマップ表示範囲変更操作（図９〈３〉参照）と見なして、操作方向と操作入力量とに応じてマップ表示範囲７６０を変更する。
【０１２９】
縮小マス表示形態データ７６１は、ゲーム空間６を構成する全マスと同数用意され、レーダマップ２０における縮小マスの表示形態を定義する。１つの縮小マス表示形態データ７６１は、ゲーム空間６のどのマスに対応するかを示す対応先ゲーム空間座標と、通知レベルに応じた表示を実現するための表示画像データと、を対応づけて格納する。
【０１３０】
撃墜履歴データ７６２は、プレーヤキャラクタ７が撃墜した敵キャラクタ８の記録であり、撃墜日時と、撃墜した敵キャラクタ８のキャラクタＩＤと、撃墜時の位置座標とを対応付けて格納する。
【０１３１】
［処理の流れの説明］
図１７〜図１８は、サーバシステム１１００におけるマップ画面の表示に係る処理の流れを説明するためのフローチャートである。
ここで説明する処理の流れは、サーバシステム１１００が、サーバプログラム５０２を実行することにより実装される。なお、前提として、プレーヤ２は既にユーザ登録およびカード登録を済ませており、ログインした状態であるものとする。また、そのプレーヤ端末１５００は配信用クライアントプログラム５０７を実行し、サーバシステム１１００との間でデータ通信を確立しているものとする。
【０１３２】
サーバシステム１１００は、先ずプレイするゲーム空間６の選択処理を実行する（ステップＳ１０）。ランダム選択でも良いし、プレーヤ２による選択入力を受け付けるとしてもよい。プレイデータ７００が作成され、プレーヤＩＤ７０１と、選択されたゲーム空間６のフィールドＩＤ７０３とが格納される。
【０１３３】
次に、サーバシステム１１００は、プレーヤキャラクタ７の選択操作入力を受け付ける
（ステップＳ１２）。例えば、プレーヤ２の登録済カードリスト６０５（図１４参照）に登録されているキャラクタのリストをプレーヤ端末１５００にて表示させ、所定数（本実施形態では３体）を選択させる。同プレーヤのキャラクタセーブデータ６０７に選択されたキャラクタのデータが有れば、これを参照してプレイデータ７００にキャラクタステータスデータ７１０を初期作成する（図１６参照）。もし、該当するキャラクタセーブデータ６０７が無ければ、選択されたキャラクタのキャラクタ初期設定データ５３０を参照して初期作成する。
【０１３４】
そして、選択されたプレーヤキャラクタ７と敵キャラクタ８とを初期位置に配置して（ステップＳ１４）、マップ表示範囲７６０をプレーヤキャラクタ７の初期配置位置を含むように初期化し、縮小マス表示形態データ７６１を全ての縮小マスが「配置無し」の表示形態となるように初期化する。また、撃墜履歴データ７６２は記録無しに初期化する（ステップＳ１６）。
【０１３５】
次に、サーバシステム１１００は、ゲーム進行制御を開始する（ステップＳ１８）。これ以降、ターンの切り替えが開始され、プレーヤキャラクタ７は操作入力に応じて動作制御され、敵キャラクタ８はコンピュータにより自動制御される。また、ヒット判定やダメージ判定が開始されて戦果が判定される。戦果は、メイン表示部２２にて戦闘の様子が表示されるとともにそれぞれのキャラクタステータスデータ７１０と、撃墜履歴データ７６２とに反映される。そして、逐次、行動結果説明部２４やステータス表示部２６の表示が更新される。
【０１３６】
また、レーダマップ２０におけるプレーヤキャラクタ７と障害物１０と機雷１２との位置表示を開始する（ステップＳ２０）。すなわち、プレーヤキャラクタ７の配置されているマスに対応するレーダマップ２０の縮小マスの表示形態を、位置表示アイコン３１が表示される形態に設定する。また、障害物１０や機雷１２の配置位置に対応する縮小マスの表示形態には、障害物１０が有ることを示す所定のマークを付加した形態に設定する。
【０１３７】
もし、ゲーム進行開始後に、マップ表示範囲変更操作の入力が検出されたならば（ステップＳ３０のＹＥＳ）、サーバシステム１１００は、当該操作入力に応じてマップ表示範囲７６０を変更する（ステップＳ３２）。
【０１３８】
次に、ゲーム進行開始後、サーバシステム１１００は、レーダマップ２０の表示更新の準備として、マップ表示範囲７６０に該当するマスに配置されていて、行動可能な（残存している）敵キャラクタ８それぞれについてループＡを実行する（ステップＳ５０〜Ｓ９６）。
【０１３９】
ループＡでは、先ず行動可能に残存しているプレーヤキャラクタ７それぞれについて、ループＢを実行する（ステップＳ５２〜Ｓ６０）。
【０１４０】
ループＢでは、ループＢの処理対象のプレーヤキャラクタ７を観察者、ループＡの処理対象の敵キャラクタ８を観察対象として「索敵力値」と「索敵妨害力値」とを算出する（ステップＳ５４：図６〜図８参照）。但し、プレーヤ２が保有する索敵スキル向上アイテムが有効であれば（ステップＳ５６のＹＥＳ）、算出した索敵力値を所定値だけ加算、あるいは所定割合だけ割り増し補正する（ステップＳ５８）。
【０１４１】
そして、行動可能な全プレーヤキャラクタ７についてループＢを実行したならば（ステップＳ６０）、サーバシステム１１００は、ループＢで算出された索敵力値と索敵妨害力値との組合せのうち、最大の索敵力値とその索敵妨害力とに基づいてループＡの処理対象の敵キャラクタ８についての通知レベルを暫定的に決定する（図１８のステップＳ８０）。
【０１４２】
ここで、もしプレーヤ２が保有する通知レベルアップアイテムが有効な場合は（ステップＳ８２のＹＥＳ）、暫定の通知レベルを「１」アップする（ステップＳ８４）。
そして、暫定の通知レベルと、ループＡの処理対象の敵キャラクタ８の過去最大通知レベル７５１とを比較し、前者が上回っていれば暫定の通知レベルで過去最大通知レベル７５１を更新し（ステップＳ８６）、ループＡの処理対象の敵キャラクタ８の適用通知レベル７５２に過去最大通知レベル７５１を設定する（ステップＳ８８）。
【０１４３】
次に、サーバシステム１１００は、ループＡの処理対象の敵キャラクタ８の検知後経過時間７５０を参照し、これが「０」であれば（ステップＳ９０のＹＥＳ）、当該敵キャラクタ８は初めて索敵にひっかかったと見なして、検知後経過時間７５０の計時処理を開始する（ステップＳ９４）。
【０１４４】
撃破されずに残存しているマップ表示範囲７６０内の全ての敵キャラクタ８についてループＡを実行したならば（ステップＳ９６）、サーバシステム１１００は、撃墜履歴データ７６２を参照して、所定のボーナス条件を満たしているかを判定する（ステップＳ１１０）。本実施形態では、過去所定数分（例えば１ターン分）のプレーヤのターンにおいて、撃墜した敵キャラクタ８の撃墜時の位置が所定の幾何的条件（例えば、縦一列並び、斜め並び、Ｖ字並びなど）の条件を満たすかを判定する。
そして、もし条件を満たすならば（ステップＳ１１０のＹＥＳ）、サーバシステム１１００はマップ表示範囲７６０内の全ての敵キャラクタ８についての適用通知レベル７５２を所定数（本実施形態では「１」）アップしてボーナスを与える（ステップＳ１１２）。
【０１４５】
そして、サーバシステム１１００は、レーダマップ２０の表示を更新する（ステップＳ１１４）。すなわち、レーダマップ２０の縮小マス表示形態データ７６１のうち、敵キャラクタ８の配置位置に対応する各縮小マスの表示形態を、対応する敵キャラクタ８のキャラクタステータスデータ７１０（図１６参照）を参照しつつ、その適用通知レベル７５２に従って変更する（図５参照）。この時、検知されたことを初めてレーダマップ２０に示す敵キャラクタ８については、当該敵キャラクタ８の縮小マスに強調表示を適用する（図９（３）（４）参照）。なお、検知後の初表示であるか否かは、適宜フラグを用意して管理することとしてもよいし、検知後経過時間７５０が所定時間未満（例えば３分未満）であれば初表示とみなすこととしてもよい。
【０１４６】
もし、プレイ中に、表示画面の向き変更を検出した場合、すなわち本実施形態ではプレーヤ端末１５００から表示画面の向きが縦から横、或いは横から縦に変更された旨の通知を受信したならば（ステップＳ１１６のＹＥＳ）、サーバシステム１１００は変更後の表示画面の向きに応じてゲーム画面のレイアウトを変更する（ステップＳ１１８；図３，図１０参照）。この際、マップ表示範囲７６０（図１５参照）を変更後の表示画面の向きに合わせて自動で拡縮させる。
【０１４７】
こうした、ステップＳ３０〜Ｓ１１４はゲーム進行状況が所定のゲーム終了条件を満たすまで繰り返される（ステップＳ１２０のＮＯ）。
もし、ゲーム終了条件が満たされたならば（ステップＳ１２０のＹＥＳ）、サーバシステム１１００は、ゲーム終了を通知して、プレーヤキャラクタ７へ戦果に応じて経験値７１５を増やし、その経験値７１５の値に基づいて当該プレーヤキャラクタ７のレベル７１６を更新する（図１６参照）。そして、プレイ履歴データ６０３及びキャラクタセーブデータ６０７を更新して（ステップＳ１２２）、一連の処理を終了する。
【０１４８】
以上、本実施形態によれば、レーダマップ２０にて通知される敵キャラクタ８に係る情報カテゴリーの数を可変とし、単なる敵味方の識別以外の情報も通知する。しかも、情報カテゴリーの通知は、敵キャラクタ８が配置されているマスに対応する縮小マスにて纏めて表示される。更には、その表示形態は、情報カテゴリー別に特徴を有するようにデザインされており、どの情報カテゴリーが表示されているかわかり易くなっている。したがって、小型のディスプレイを搭載するプレーヤ端末１５００で、レーダマップ２０とメイン表示部２２とを１つの画面に同時に表示するような場合でも、より多くの情報をレーダマップ２０として提供することができる。
【０１４９】
また、情報カテゴリーの数は、プレーヤキャラクタ７と敵キャラクタ８との相対距離や、プレーヤキャラクタ７側の索敵能力、敵キャラクタ８側の索敵妨害能力、索敵を妨害する効果を有するオブジェクトやマスと敵キャラクタ８との位置関係、敵キャラクタ８が索敵されてからどれだけ時間が経過しているか、などに応じて変更される。これらの要素は、何れも戦場において索敵結果が状況によって様々に変動する様子をゲーム内で再現する効果を生み、レーダマップ２０による表示のリアリティを高め、戦略シミュレーションゲームとしての興趣を高めることとなる。
【０１５０】
〔第２実施形態〕
次に、本発明を適用した第２実施形態について説明する。
第１実施形態では、主だった処理をサーバシステム１１００にて実行する構成としたが、本実施形態では、ゲーム管理機能をプレーヤ端末１５００に担わせている。なお、以降では第１実施形態と異なる点について述べることとする。第１実施形態と同様の構成要素については同じ符号を付与し、重複する説明は省略する。
【０１５１】
ゲームシステムの構成は第１実施形態と同様である。
サーバシステム１１００の機能構成を図１９のように構成する。
【０１５２】
そして、プレーヤ端末１５００の機能構成を図２０のように構成し、ゲーム管理機能すなわちゲームサーバとしての機能を持たせればよい。より具体的には、本実施形態のプレーヤ端末１５００は、操作入力部１００と、姿勢検出部１０２と、処理部２００と、音出力部３９０と、画像表示部３９２と、通信部３９４と、記憶部５００とを備える。
【０１５３】
操作入力部１００は、プレーヤによって為された各種の操作入力に応じて操作入力信号を処理部２００に出力する。例えば、プッシュスイッチや、ジョイスティック、タッチパッド、トラックボール、加速度センサ、ジャイロ、ＣＣＤモジュール、などによって実現できる。図２の方向入力キー１５０２や、ボタンスイッチ１５０４、タッチパネル１５０６がこれに該当する。
【０１５４】
姿勢検出部１０２は、プレーヤ端末１５００の姿勢変化を検出して、表示画面の向きが縦向きか横向きであるかを示す信号を出力する。図２の３軸加速度センサ１５５４がこれに該当するが、傾斜センサや、ジャイロ、地磁気センサなどのその他のセンサにより実現するとしてもよい。
【０１５５】
処理部２００は、例えばＣＰＵやＧＰＵ等のマイクロプロセッサや、ＡＳＩＣ、ＩＣメモリなどの電子部品によって実現され、操作入力部１００や記憶部５００を含む各機能部との間でデータの入出力制御を行う。そして、所定のプログラムやデータ、操作入力部１００からの操作入力信号、サーバシステム１１００から受信した各種データ等に基づいて各種の演算処理を実行して、プレーヤ端末１５００の動作を制御する。図２の制御基板１５５０がこれに該当する。そして、処理部２００は、ゲーム管理部２１０と、音生成部２９０と、画像生成部２９２と、通信制御部２９４とを備える。
【０１５６】
音生成部２９０は、例えばデジタルシグナルプロセッサ（ＤＳＰ）や、音声合成ＩＣなどのプロセッサ、音声ファイル再生可能なオーディオコーデック等によって実現され、ゲーム管理部２１０による処理結果に基づいてゲームに係る効果音やＢＧＭ、各種操作音の音信号を生成し、音出力部３９０に出力する。
【０１５７】
音出力部３９０は、音生成部２９０から入力される音信号に基づいて効果音やＢＧＭ等を音出力する装置によって実現される。図２のスピーカ１５１０がこれに該当する。
【０１５８】
画像生成部２９２は、例えば、ＧＰＵ、デジタルシグナルプロセッサ（ＤＳＰ）などのプロセッサ、ビデオ信号ＩＣ、ビデオコーデックなどのプログラム、フレームバッファ等の描画フレーム用ＩＣメモリ等によって実現される。
そして、画像生成部２９２は、ゲーム管理部２１０による処理結果に基づいて１フレーム時間（例えば１／６０秒）で１枚のゲーム画面の画像を生成し、生成したゲーム画面の画像信号を画像表示部３９２に出力する。
【０１５９】
画像表示部３９２は、画像生成部２９２から入力される画像信号に基づいて各種ゲーム画像を表示する。例えば、フラットパネルディスプレイ、ブラウン管（ＣＲＴ）、プロジェクター、ヘッドマウントディスプレイといった画像表示装置によって実現できる。本実施形態では、図２のタッチパネル１５０６がこれに該当する。
【０１６０】
通信制御部２９４は、データ通信に係るデータ処理を実行し、通信部３７４を介して外部装置とのデータのやりとりを実現する。通信部３７４は、通信回線９と接続して通信を実現する。例えば、無線通信機、モデム、ＴＡ（ターミナルアダプタ）、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現され、図２の無線通信モジュール１５５３がこれに該当する。
【０１６１】
記憶部５００は、処理部２００にプレーヤ端末１５００を統合的に制御させるための諸機能を実現するためのシステムプログラムや、ゲームプレイに必要なプログラム、各種データ等を記憶する。また、処理部２００の作業領域として用いられ、処理部２００が各種プログラムに従って実行した演算結果や操作入力部１００から入力される入力データ等を一時的に記憶する。こうした機能は、例えばＲＡＭやＲＯＭなどのＩＣメモリ、ハードディスク等の磁気ディスク、ＣＤ−ＲＯＭやＤＶＤなどの光学ディスクなどによって実現される。図２の制御基板１５５０が搭載するＩＣメモリ１５５２やメモリカード１５４０がこれに該当する。
【０１６２】
そして、記憶部５００には、端末システムプログラム５０９と、ゲーム管理プログラム５０５と、ゲーム初期設定データ５１０と、が記憶される。また、ゲーム進行に応じて生成・管理されるデータとして、プレイデータ７００や、タイマやカウンタ、各種フラグなどの情報が記憶される。
【０１６３】
端末システムプログラム５０９は、プレーヤ端末１５００のコンピュータとしての入出力の基本機能を実現するためのプログラムである。
ゲーム管理プログラム５０５及びゲーム初期設定データ５１０は、サーバシステム１１００からダウンロードして記憶される。あるいは、別途入手したメモリカード１５４０（図２）などを装着して用意される。
【０１６４】
本実施形態におけるプレーヤ端末１５００におけるゲーム開始から終了までの処理の流れは第１実施形態のそれと同様である。すなわち、第１実施形態における処理の流れに係る説明において「サーバシステム１１００」を「プレーヤ端末１５００」に読み替えれば良い。
【０１６５】
もし、対戦者が全てプレーヤとするならば、本実施形態のプレーヤ端末１５００の一方をゲームサーバとしてクライアント・サーバタイプのシステムでゲームプレイを実現する。あるいは、対戦者のプレーヤ端末１５００をピア・ツー・ピアで接続し、ゲーム管理部２１０の機能をさらにそれらのプレーヤ端末１５００にて分担して、ゲームプレイを実現するとしてもよい。対戦者が一人で、相手をコンピュータとする場合には、本実施形態のプレーヤ端末１５００単体でゲームを実行すればよい。
【０１６６】
〔変形例〕
以上、本発明を適用した実施形態の例について説明したが、本発明を適用可能な形態は上記形態に限定されるものではなく、適宜構成要素の追加・省略・変更を施すことができる。
【０１６７】
［その１］
例えば、上記実施形態では、敵キャラクタ８別に過去最大通知レベル７５１（図１６参照）を記憶し、一度明らかとなった情報はずっと通知され続ける構成であった。換言すれば、１つの敵キャラクタ８に着目すれば通知される情報カテゴリーの数は増える一方であったが、これに限るものではなく減る状況も適宜設定することができる。
例えば、ステップＳ８６を省略すれば、その都度求められた暫定の通知レベルが適用されるので、見かけ上、通知される情報カテゴリーの数が減ったり増えたりすることになる。また、ゲーム管理部２１０に、ゲーム空間６の全体又は一部に対して索敵能力を低下させる現象（例えば、濃霧、砂嵐、磁気嵐）を発生させる機能を持たせ、ステップＳ１１４の前に、当該現象の範囲に位置する敵キャラクタ８の適用通知レベル７５２を強制的に下げるとしてもよい。
【０１６８】
［その２］
また、上記実施形態では、複数の情報カテゴリーを１つの縮小マスにて一度に表す構成としたがこれに限らない。例えば、図２１に示すように、通知される情報カテゴリーを、所定のトランジッション効果を挿入して循環表示するとしてもよい。例えば、通知レベル「２」では、縮小マスを、最初に通知レベル「１」の第１の表示形態４０（図２１の例では単色塗り）で表示した後に、トランジッション４１を挿入して、通知レベル「２」で追加される情報カテゴリー「属性」を通知する第２の表示形態４２で表示し、再びトランジッション４３を挿入して、最初の第１の表示形態４０に戻るようにする。
【０１６９】
通知レベル「３」の場合には、トランジッション４３を経て、通知レベル「３」で追加される情報カテゴリー「特殊スキルの種類」を通知する第３の表示形態４４で表示し、再びトランジッション４５を挿入して、最初の表示形態４０に戻るようにする。
以下、通知レベルが上がる毎に、すなわち通知される情報カテゴリーが増える毎に、トランジッションを挿入して追加される情報カテゴリーの内容を通知する表示形態への切り替えを増やせばよい。
【符号の説明】
【０１７０】
６…ゲーム空間
７…プレーヤキャラクタ
８…敵キャラクタ
１０…障害物
１２…機雷
１８ａ〜１８ｅ…縮小マス
２０…レーダマップ
２１…戦況表示範囲指標
２２…メイン表示部
２４…状況説明部
２６…ステータス表示部
３１…位置表示アイコン
３２…属性表示体
３３…スキル表示体
３４…レベル表示体
３５…テキスト表示体
２００ｓ…サーバ処理部
２１０…ゲーム管理部
２１４…ゲーム空間表示制御部
２１６…マップ表示範囲設定部
２１８…レーダマップ表示制御部
２２０…通知カテゴリー設定部
２３０…縮小マスク表示変更制御部
５００ｓ…サーバ記憶部
５０１…システムプログラム
５０２…サーバプログラム
５０５…ゲーム管理プログラム
５１０…ゲーム初期設定データ
５２０…ゲーム空間設定データ
５２１…フィールドＩＤ
５２２…フィールド形状データ
５２３…特殊オブジェクト初期配置データ
５２４…敵キャラクタ初期配置データ
５３０…キャラクタ初期設定データ
５３２…アイテム初期設定データ
５４０…情報表示体設定データ
５４１…通知レベル
５４２…情報カテゴリー
５４３…選択条件
５４４…表示体データ
６００…ユーザ管理データ
６０１…ユーザＩＤ
６０３…プレイ履歴データ
６０５…登録済カードリスト
６０７…キャラクタセーブデータ
７００…プレイデータ
７０１…プレーヤＩＤ
７０３…フィールドＩＤ
７１０…キャラクタステータスデータ
７１１…キャラクタＩＤ
７１２…敵味方識別子
７１３…キャラクタ名
７１４…属性
７１５…経験値
７１６…レベル
７３１…位置座標
７３２…耐久値
７３４…射程距離
７３６…索敵スキル値
７３７…索敵距離
７３８…ステルススキル値
７４０…保持特殊スキル値リスト
７４２…保有アイテムリスト
７５０…検知後経過時間
７５１…過去最大通知レベル
７５２…適用通知レベル
７６０…マップ表示範囲
７６１…縮小マス表示形態データ
７６２…撃墜履歴データ
１１００…サーバシステム
１１５０…制御基板
【図１】
0006419502.tif 000002
【図２】
0006419502.tif 000003
【図３】
0006419502.tif 000004
【図４】
0006419502.tif 000005
【図５】
0006419502.tif 000006
【図６】
0006419502.tif 000007
【図７】
0006419502.tif 000008
【図８】
0006419502.tif 000009
【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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