(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技球が入球可能な入球口である共通入球口と、
遊技球が入球可能な入球口であって、共通入球口よりも下流に設けられた第一始動口と、
遊技球が入球可能な入球口であって、共通入球口よりも下流に設けられた第二始動口と、
共通入球口に入球した遊技球の流下方向を第一始動口及び第二始動口のいずれかに向けて変化させる振分部材と、
閉状態と開状態とを採り得る可変入賞口と、
第一識別情報を変動表示及び停止表示可能な第一識別情報表示部と、
第二識別情報を変動表示及び停止表示可能な第二識別情報表示部と、
演出を表示可能な演出表示部と、
遊技の進行を司る主遊技部と、
演出の表示制御を司る副遊技部と
を備え、
主遊技部は、
第一始動口への遊技球の入球に基づき、第一乱数を取得する第一乱数取得手段と、
第一乱数取得手段により第一乱数が取得された場合、第一識別情報の変動表示開始条件を充足するまで当該取得された第一乱数を一時記憶して、第一保留が生起するよう制御する第一乱数一時記憶手段と、
ある第一保留に関する第一識別情報の変動表示開始条件を充足した場合において、当該ある第一保留に係る第一乱数に基づき当否判定を実行する第一乱数当否判定手段と、
第一乱数当否判定手段による当否判定結果に基づき、第一識別情報表示部にて第一識別情報を変動表示させた後に停止表示するよう制御する第一識別情報表示制御手段と、
第二始動口への遊技球の入球に基づき、第二乱数を取得する第二乱数取得手段と、
第二乱数取得手段により第二乱数が取得された場合、第二識別情報の変動表示開始条件を充足するまで当該取得された第二乱数を一時記憶して、第二保留が生起するよう制御する第二乱数一時記憶手段と、
ある第二保留に関する第二識別情報の変動表示開始条件を充足した場合において、当該ある第二保留に係る第二乱数に基づき当否判定を実行する第二乱数当否判定手段と、
第二乱数当否判定手段による当否判定結果に基づき、第二識別情報表示部にて第二識別情報を変動表示させた後に停止表示するよう制御する第二識別情報表示制御手段と、
第一乱数当否判定手段による当否判定結果が当選であって第一識別情報が停止表示された後、又は、第二乱数当否判定手段による当否判定結果が当選であって第二識別情報が停止表示された後において、可変入賞口を遊技者にとって有利な状態とし得る特別遊技を実行可能な特別遊技制御手段と、
副遊技部側で実行される演出表示に際して必要な遊技情報を副遊技部側へ送信する遊技情報送信手段と
を備え、第一保留に係る生起可能な上限数が第一保留上限数となり、第二保留に係る生起可能な上限数が第二保留上限数となるよう構成されており、
副遊技部は、
主遊技部から送信された遊技情報を受信する遊技情報受信手段と、
遊技情報受信手段により受信された遊技情報に基づき、演出表示部にて表示される演出表示内容を制御する演出表示制御手段と
を備え、
第一保留の生起している個数と第二保留の生起している個数との合計数が、第一保留上限数と第二保留上限数との合計数以下となる所定数に到達したときから起算して、第一保留の生起している個数と第二保留の生起している個数との合計数が、当該所定数以下となる特定数以上にて維持されている期間が保留維持期間となるよう構成されており、
第一保留の生起している個数と第二保留の生起している個数との合計数が前記特定数未満となった以降の所定タイミングから起算して、保留維持期間分の期間が経過するまでの特殊演出実行期間内においては、特殊演出実行期間外では表示されない演出表示内容を表示し得るよう構成されており、
主遊技部から送信された遊技情報として、第一識別情報又は第二識別情報の変動表示が開始された旨の情報を受信した場合には、当該受信した情報に基づく演出表示内容である第一演出を演出表示部にて表示可能であり、特殊演出実行期間内において、特殊演出実行期間外では表示されない演出表示内容を表示するに際しては、当該第一演出とは異なる演出表示内容である第二演出を演出表示部にて表示可能に構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
ぱちんこ遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
近年のぱちんこ遊技機としては、遊技盤面（遊技領域）上の始動口に遊技球が入球したことを契機として所定確率の大当り抽選がなされ、当該大当り抽選に当選した場合には大当り（特別遊技）状態へと移行し、遊技盤面に備えられた大入賞口が開放して大量の賞球を獲得できるぱちんこ遊技機が主流である。このように構成されたぱちんこ遊技機の内には、当該大当り抽選における当選確率を上昇させる確率変動遊技状態や当該大当り抽選における抽選結果を報知するための図柄変動の効率を上昇させる時間短縮遊技状態等を備え、これら遊技状態によって遊技者にとって有利な遊技進行状態を創り出すことで遊技の興趣性を高める遊技機も存在している。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１０−１０４５６４号公報
【特許文献２】特開２０１０−１８７８５１号公報
【特許文献３】特開２００３−２６０２１２号公報
【特許文献４】特開２００６−２２３５７５号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、このような遊技機は従来から多く存在しているため、更なる斬新な遊技性が実現されるような機種の開発が望まれているという課題が存在する。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
本態様に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な入球口である共通入球口（例えば、共通入球口Ｃ５１）と、
遊技球が入球可能な入球口であって、共通入球口（例えば、共通入球口Ｃ５１）よりも下流に設けられた第一始動口（例えば、第１主遊技始動口Ａ１０）と、
遊技球が入球可能な入球口であって、共通入球口（例えば、共通入球口Ｃ５１）よりも下流に設けられた第二始動口（例えば、第２主遊技始動口Ｂ１０）と、
共通入球口（例えば、共通入球口Ｃ５１）に入球した遊技球の流下方向を第一始動口（例えば、第１主遊技始動口Ａ１０）及び第二始動口（例えば、第２主遊技始動口Ｂ１０）のいずれかに向けて変化させる振分部材（例えば、振分部材Ｃ５０ｙ）と、
閉状態と開状態とを採り得る可変入賞口（例えば、第１大入賞口Ｃ１０、第２大入賞口Ｃ２０）と、
第一識別情報を変動表示及び停止表示可能な第一識別情報表示部（例えば、第１主遊技図柄表示部Ａ２１ｇ）と、
第二識別情報を変動表示及び停止表示可能な第二識別情報表示部（例えば、第２主遊技図柄表示部Ｂ２１ｇ）と、
演出を表示可能な演出表示部（例えば、演出表示装置ＳＧ）と、
遊技の進行を司る主遊技部（例えば、主制御基板Ｍ）と、
演出の表示制御を司る副遊技部（例えば、副制御基板Ｓ）と
を備え、
主遊技部（例えば、主制御基板Ｍ）は、
第一始動口（例えば、第１主遊技始動口Ａ１０）への遊技球の入球に基づき、第一乱数を取得する第一乱数取得手段（例えば、第１主遊技乱数取得判定実行手段ＭＪ２１‐Ａ）と、
第一乱数取得手段（例えば、第１主遊技乱数取得判定実行手段ＭＪ２１‐Ａ）により第一乱数が取得された場合、第一識別情報の変動表示開始条件を充足するまで当該取得された第一乱数を一時記憶して、第一保留が生起するよう制御する第一乱数一時記憶手段（例えば、第１主遊技図柄保留手段ＭＪ３２‐Ａ）と、
ある第一保留に関する第一識別情報の変動表示開始条件を充足した場合において、当該ある第一保留に係る第一乱数に基づき当否判定を実行する第一乱数当否判定手段（例えば、第１主遊技当否抽選手段ＭＮ１１‐Ａ）と、
第一乱数当否判定手段（例えば、第１主遊技当否抽選手段ＭＮ１１‐Ａ）による当否判定結果に基づき、第一識別情報表示部（例えば、第１主遊技図柄表示部Ａ２１ｇ）にて第一識別情報を変動表示させた後に停止表示するよう制御する第一識別情報表示制御手段（例えば、第１・第２主遊技図柄制御手段ＭＰ１１‐Ｃ）と、
第二始動口（例えば、第２主遊技始動口Ｂ１０）への遊技球の入球に基づき、第二乱数を取得する第二乱数取得手段（例えば、第２主遊技乱数取得判定実行手段ＭＪ２１‐Ｂ）と、
第二乱数取得手段（例えば、第２主遊技乱数取得判定実行手段ＭＪ２１‐Ｂ）により第二乱数が取得された場合、第二識別情報の変動表示開始条件を充足するまで当該取得された第二乱数を一時記憶して、第二保留が生起するよう制御する第二乱数一時記憶手段（例えば、第２主遊技図柄保留手段ＭＪ３２‐Ｂ）と、
ある第二保留に関する第二識別情報の変動表示開始条件を充足した場合において、当該ある第二保留に係る第二乱数に基づき当否判定を実行する第二乱数当否判定手段（例えば、第２主遊技当否抽選手段ＭＮ１１‐Ｂ）と、
第二乱数当否判定手段（例えば、第２主遊技当否抽選手段ＭＮ１１‐Ｂ）による当否判定結果に基づき、第二識別情報表示部（例えば、第２主遊技図柄表示部Ｂ２１ｇ）にて第二識別情報を変動表示させた後に停止表示するよう制御する第二識別情報表示制御手段（例えば、第１・第２主遊技図柄制御手段ＭＰ１１‐Ｃ）と、
第一乱数当否判定手段（例えば、第１主遊技当否抽選手段ＭＮ１１‐Ａ）による当否判定結果が当選であって第一識別情報が停止表示された後、又は、第二乱数当否判定手段（例えば、第２主遊技当否抽選手段ＭＮ１１‐Ｂ）による当否判定結果が当選であって第二識別情報が停止表示された後において、可変入賞口（例えば、第１大入賞口Ｃ１０、第２大入賞口Ｃ２０）を遊技者にとって有利な状態とし得る特別遊技を実行可能な特別遊技制御手段（例えば、特別遊技制御手段ＭＰ３０）と、
副遊技部（例えば、副制御基板Ｓ）側で実行される演出表示に際して必要な遊技情報を副遊技部（例えば、副制御基板Ｓ）側へ送信する遊技情報送信手段（例えば、情報送信制御手段ＭＴ）と
を備え、第一保留に係る生起可能な上限数が第一保留上限数となり、第二保留に係る生起可能な上限数が第二保留上限数となるよう構成されており、
副遊技部（例えば、副制御基板Ｓ）は、
主遊技部（例えば、主制御基板Ｍ）から送信された遊技情報を受信する遊技情報受信手段（例えば、表示情報受信手段ＳＭ１０）と、
遊技情報受信手段（例えば、表示情報受信手段ＳＭ１０）により受信された遊技情報に基づき、演出表示部（例えば、演出表示装置ＳＧ）にて表示される演出表示内容を制御する演出表示制御手段（例えば、演出表示制御手段ＳＭ２０）と
を備え、
第一保留の生起している個数と第二保留の生起している個数との合計数が、第一保留上限数と第二保留上限数との合計数以下となる所定数に到達したときから起算して、第一保留の生起している個数と第二保留の生起している個数との合計数が、当該所定数以下となる特定数以上にて維持されている期間が保留維持期間となるよう構成されており、
第一保留の生起している個数と第二保留の生起している個数との合計数が前記特定数未満となった以降の所定タイミングから起算して、保留維持期間分の期間が経過するまでの特殊演出実行期間内においては、特殊演出実行期間外では表示されない演出表示内容を表示し得るよう構成されており、
主遊技部（例えば、主制御基板Ｍ）から送信された遊技情報として、第一識別情報又は第二識別情報の変動表示が開始された旨の情報を受信した場合には、当該受信した情報に基づく演出表示内容である第一演出を演出表示部（例えば、演出表示装置ＳＧ）にて表示可能であり、特殊演出実行期間内において、特殊演出実行期間外では表示されない演出表示内容を表示するに際しては、当該第一演出とは異なる演出表示内容である第二演出を演出表示部（例えば、演出表示装置ＳＧ）にて表示可能に構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
【発明の効果】
【０００６】
本態様に係るぱちんこ遊技機によれば、遊技者にとって有利な遊技進行状態を創り出すという概念を採用した遊技機において、更なる斬新な遊技性を実現することができる。
【図面の簡単な説明】
【０００７】
【図１】図１は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機の正面図である。
【図２】図２は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機の背面図である。
【図３】図３、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、始動口への遊技球の振り分け動作イメージ図である。
【図４】図４は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機の電気的全体構成図である。
【図５】図５は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機の機能ブロック図である。
【図６】図６は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側でのメインフローチャートである。
【図７】図７は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での補助遊技内容決定乱数取得処理のフローチャートである。
【図８】図８は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での電動役物駆動判定処理のフローチャートである。
【図９】図９は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での主遊技内容決定乱数取得処理のフローチャートである。
【図１０】図１０は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での主遊技図柄表示処理のフローチャートである。
【図１１】図１１は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での第１（第２）主遊技図柄表示処理のフローチャートである。
【図１２】図１２は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での第１（第２）主遊技図柄表示処理にて用いられるテーブル構成図である。
【図１３】図１３は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での特定遊技終了判定処理のフローチャートである。
【図１４】図１４は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での特別遊技作動条件判定処理のフローチャートである。
【図１５】図１５は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での特別遊技制御処理のフローチャートである。
【図１６】図１６は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での特別遊技終了後の遊技状態決定処理のフローチャートである。
【図１７】図１７は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での小当り遊技制御処理のフローチャートである。
【図１８】図１８は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側でのメインフローチャートである。
【図１９】図１９は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での保留情報管理処理のフローチャートである。
【図２０】図２０は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での装飾図柄表示内容決定処理のフローチャートである。
【図２１】図２１は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での装飾図柄表示制御処理のフローチャートである。
【図２２】図２２は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での長変動報知演出実行処理のフローチャートである。
【図２３】図２３は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での特別遊技関連表示制御処理のフローチャートである。
【図２４】図２４は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での背景演出実行処理のフローチャートである。
【図２５】図２５は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、作用図である。
【実施するための形態】
【０００８】
はじめに、本明細書における各用語の意義について説明する。「入球」とは、賞球が払い出される入賞のみならず、賞球払い出しの無い「スルーチャッカー」への通過も含む。「開状態、開放状態」及び「閉状態、閉鎖状態」とは、例えば、一般的な大入賞口（いわゆる、アタッカー）の構成においては、開状態＝入賞容易状態であり、閉状態＝入賞非容易状態となる。「乱数」とは、ぱちんこ遊技機において何らかの遊技内容を決定するための抽選（電子計算機によるくじ）に使用される乱数であり、狭義の乱数の他に擬似乱数も含む（例えば、乱数としてはハード乱数、擬似乱数としてはソフト乱数）。例えば、遊技の結果に影響を与えるいわゆる「基本乱数」、具体的には、特別遊技の移行と関連した「当選乱数（当否抽選用乱数）」、識別図柄の変動態様（又は変動時間）を決定するための「変動態様決定乱数」、停止図柄を決定する「図柄決定乱数」、特別遊技後に特定遊技（例えば確率変動遊技）に移行するか否かを決定する「当り図柄決定乱数」等を挙げることができる。尚、変動態様の内容や確定識別情報の内容等を決定する際、これらすべての乱数を使用する必要はなく、互いに同一又は相違する、少なくとも一つの乱数を使用すればよい。また、本明細書では、乱数の数とか複数個の乱数、といった形で乱数を個数表示していることがあるが、乱数取得の契機となる入球口（例えば始動入球口）の一回の入球により取得された乱数を一個と称している（即ち、前記の例だと、当選乱数＋変動態様決定乱数＋図柄決定乱数・・・という乱数の束を一個の乱数と称している）。また、例えば、一種の乱数（例えば当選乱数）が、別種の乱数（例えば図柄決定乱数）を兼ねていてもよい。「識別情報」とは、五感（視覚、聴覚、触覚等）を通じて情報の種類を識別可能であればどのような形態でもよいが、好適には、視覚的なもの、例えば、数字、文字、図柄等の形状のあるものを挙げることができる。また、本明細書においては「識別情報」を、主遊技図柄・特別図柄（特図）や装飾図柄（装図）と呼ぶことがあるが、「特別図柄（特図）」は、主遊技部（いわゆるメイン基板）側にて表示制御される識別情報であり、「装飾図柄（装図）」は、副遊技部（いわゆるサブ基板）側にて表示される演出としての識別情報である。「識別情報を表示可能」とは、表示方法には何ら限定されず、例えば、発光手段（例えば液晶、ＬＥＤ、７セグ）の発光（発光の有無だけでなく、色の違いや点灯・点滅態様も含む）、物理的な表示（例えば、リール帯に描かれた図柄を所定位置に停止表示する）等、を挙げることができる。「演出（情報）」とは、副遊技部（いわゆるサブ基板）側にて出力制御される遊技の興趣性を高める出力内容全般を指し、例えば、装飾図柄の変動・停止や特別遊技の実行期待度を示唆・報知する予告、等を挙げることができ、その出力態様としては、アニメーションや実写等の動画像や絵、写真、文字等の静止画像、音や演出用の可動体役物の動作態様、又はこれらの組み合わせを挙げることができる。「遊技状態」とは、例えば、大入賞口が開放状態となり得る特別遊技状態、特別遊技状態への移行抽選確率が予め定められた値である非確率変動遊技状態よりも特別遊技状態への移行抽選確率が高い確率変動遊技状態、特別遊技への移行抽選契機となる始動口への入賞に対する補助が有る補助遊技状態（いわゆる、普通図柄時短状態、例えば、始動口に可変部材が取り付けられている場合では、可変部材の開放期間が長い、可変部材の開放当選確率が高い、可変部材の開放抽選の結果報知の時間が短い）、等の任意の一又は複数の組合せである。
【０００９】
以下の実施形態は、従来の第１種ぱちんこ遊技機を二つ混在させたような機種（第１種第１種複合機）である。但し、これには何ら限定されず、他の遊技機（例えば、従来の第１種、第２種、第３種、一般電役等のぱちんこ遊技機）に応用された場合も範囲内である。尚、本実施形態は、あくまで一例であり、各手段が存在する場所や機能等、各種処理に関しての各ステップの順序、フラグのオン・オフのタイミング、各ステップの処理を担う手段名等に関し、以下の態様に限定されるものではない。また、上記した実施形態や変更例は、特定のものに対して適用されると限定的に解すべきでなく、どのような組み合わせであってもよい。例えば、ある実施形態についての変更例は、別の実施形態の変更例であると理解すべきであり、また、ある変更例と別の変更例が独立して記載されていたとしても、当該ある変更例と当該別の変更例を組み合わせたものも記載されていると理解すべきである。また、本実施形態では、各種テーブルに関し、抽選テーブルと参照テーブルとが存在するが、これらも限定的ではなく、抽選テーブルを参照テーブルとしたり或いはこの逆としてもよい。更に、以下の実施形態や変更例において示す具体的一例としての数値｛例えば、抽選実行時における当選確率、特別遊技時における最大ラウンド数、図柄変動時間、各遊技状態における継続回数、等｝は、あくまで一例であり、特に、異なる条件下（例えば、第１主遊技側と第２主遊技側との条件別、確率変動遊技時と非確率変動遊技時との条件別、時間短縮遊技時と非時間短縮遊技時との条件別、等）において示した数値の大小関係や組み合わせは、以下の実施形態や変更例の趣旨を大きく逸脱しない限りにおいては、適宜変更してもよいものであると理解すべきである。例えば、第１主遊技側と第２主遊技側とで、抽選実行時における当選確率や特別遊技時における最大ラウンド数の期待値における大小関係が、第１主遊技側＝第２主遊技側となるよう例示されていたとしても、当該大小関係を第１主遊技側＜第２主遊技側とする、或いは、第１主遊技側＞第２主遊技側とするといったように適宜変更してもよい（その他の数値、条件下についても同様）。また、例えば、確率変動遊技状態の継続回数として、次回大当りが発生するまで継続するとの趣旨に基づき構成するに際し、継続回数として「６５５３５」をセットするのか（実質的に継続するよう構成する）、或いは、継続回数をセットせずに次回大当りが発生するまで確率変動遊技状態を維持する、といった同一趣旨に基づく実現方法の選択肢においても、以下の実施形態や変更例の趣旨を大きく逸脱しない限りにおいては、適宜変更してもよいものであると理解すべきである。
【００１０】
ここで、各構成要素について説明する前に、本実施形態に係るぱちんこ遊技機の特徴（概略）を説明する。以下、図面を参照しながら、各要素について詳述する。
【００１１】
まず、図１を参照しながら、本実施形態に係るぱちんこ遊技機の前面側の基本構造を説明する。ぱちんこ遊技機は、主に遊技機枠と遊技盤で構成される。以下、これらを順に説明する。
【００１２】
はじめに、ぱちんこ遊技機の遊技機枠は、外枠Ｄ１２、前枠Ｄ１４、透明板Ｄ１６、扉Ｄ１８、上球皿Ｄ２０、下球皿Ｄ２２及び発射ハンドルＤ４４を含む。まず、外枠Ｄ１２は、ぱちんこ遊技機を設置すべき位置に固定するための枠体である。前枠Ｄ１４は、外枠Ｄ１２の開口部分に整合する枠体であり、図示しないヒンジ機構を介して外枠Ｄ１２に開閉可能に取り付けられる。前枠Ｄ１４は、遊技球を発射する機構、遊技盤を着脱可能に収容させるための機構、遊技球を誘導又は回収するための機構等を含む。透明板Ｄ１６は、ガラス等により形成され、扉Ｄ１８により支持される。扉Ｄ１８は、図示しないヒンジ機構を介して前枠Ｄ１４に開閉可能に取り付けられる。上球皿Ｄ２０は、遊技球の貯留、発射レールへの遊技球の送り出し、下球皿Ｄ２２への遊技球の抜き取り等の機構を有する。下球皿Ｄ２２は、遊技球の貯留、抜き取り等の機構を有する。また、上球皿Ｄ２０と下球皿Ｄ２２の間にはスピーカＤ２４が設けられており、遊技状態等に応じた効果音が出力される。
【００１３】
次に、遊技盤は、外レールＤ３２と内レールＤ３４とにより区画された遊技領域Ｄ３０が形成されている。そして、当該遊技領域Ｄ３０には、図示しない複数の遊技釘及び風車等の機構や各種一般入賞口の他、第１主遊技始動口Ａ１０、第２主遊技始動口Ｂ１０、第２‐２主遊技始動口Ｂ３０、入球した遊技球を第１主遊技始動口Ａ１０と第２主遊技始動口Ｂ１０とに交互に振り分けるための振り分け始動口ユニットＣ５０、補助遊技始動口Ｈ１０、第１大入賞口Ｃ１０、第２大入賞口Ｃ２０、第１主遊技図柄表示装置Ａ２０、第２主遊技図柄表示装置Ｂ２０、演出表示装置ＳＧ、補助遊技図柄表示装置Ｈ２０、センター飾りＤ３８及びアウト口Ｄ３６が設置されている。以下、各要素を順番に詳述する。
【００１４】
次に、第１主遊技始動口Ａ１０は、第１主遊技に対応する始動入賞口として設置されている。具体的構成としては、第１主遊技始動口Ａ１０は、第１主遊技始動口入球検出装置Ａ１１ｓを備える。ここで、第１主遊技始動口入球検出装置Ａ１１ｓは、第１主遊技始動口Ａ１０への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す第１主遊技始動口入球情報を生成する。
【００１５】
次に、第２主遊技始動口Ｂ１０は、第２主遊技に対応する始動入賞口として設置されている。具体的構成としては、第２主遊技始動口Ｂ１０は、第２主遊技始動口入球検出装置Ｂ１１ｓを備える。ここで、第２主遊技始動口入球検出装置Ｂ１１ｓは、第２主遊技始動口Ｂ１０への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す第２主遊技始動口入球情報を生成する。
【００１６】
次に、第２‐２主遊技始動口Ｂ３０は、第２主遊技に対応する始動入賞口として設置されている。具体的構成としては、第２‐２主遊技始動口Ｂ３０は、第２‐２主遊技始動口入球検出装置Ｂ３１ｓと、第２‐２主遊技始動口電動役物Ｂ３１ｄと、を備える。ここで、第２‐２主遊技始動口入球検出装置Ｂ３１ｓは、第２‐２主遊技始動口Ｂ３０への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す第２‐２主遊技始動口入球情報を生成する。次に、第２‐２主遊技始動口電動役物Ｂ３１ｄは、第２‐２主遊技始動口Ｂ３０に遊技球が入球し難い閉鎖状態と当該通常状態よりも遊技球が入球し易い開放状態に可変する。
【００１７】
ここで、本実施形態においては、第１主遊技始動口Ａ１０及び第２主遊技始動口Ｂ１０と、第２‐２主遊技始動口Ｂ３０と、が離隔して設けられており、遊技領域Ｄ３０の左側（遊技領域中央を基準）を流下する遊技球が、第１主遊技始動口Ａ１０及び第２主遊技始動口Ｂ１０に誘導され易い一方、第２‐２主遊技始動口Ｂ３０に誘導され難いよう構成されている。他方、遊技領域Ｄ３０の右側（遊技領域中央を基準）を流下する遊技球は、第１主遊技始動口Ａ１０及び第２主遊技始動口Ｂ１０に誘導され難い一方、第２‐２主遊技始動口Ｂ３０に誘導され易いよう構成されている。尚、「誘導され易い」及び「誘導され難い」は、例えば、遊技球を右側及び左側にそれぞれ１００００球発射した際の、入球数の大小で決定するものとする。
【００１８】
尚、本実施形態では、第２‐２主遊技始動口Ｂ３０側に電動役物を設けるよう構成したが、これには限定されず、第１主遊技始動口Ａ１０又は第２主遊技始動口Ｂ１０側に電動役物を設けるよう構成してもよい。尚、本実施形態においては、第１主遊技に対応する始動入賞口を一つ備え、第２主遊技に対応する始動入賞口を二つ備えるよう構成されている。ここで、第２主遊技に対応する始動入賞口は、後述するように、いずれに遊技球が入球したとしても、共通の当否抽選、図柄抽選等が実行されるよう構成されているため、実質的には、いずれに遊技球が入球したとしても遊技内容が異なるものではないことを補足しておく。尚、本実施形態においては、上述のように、第２主遊技に対応する始動入賞口を二つ備えるよう構成されているが、一つであってもよい。その場合には、例えば、振り分け始動口ユニットＣ５０の側部（第２主遊技始動口Ｂ１０側の側部）に、遊技球が第２主遊技始動口Ｂ１０へ入球可能な程度の空間（例えば、貫通孔）を設け、更に当該空間（例えば、貫通孔）を閉鎖し遊技球が入球し難い閉鎖状態と、当該空間（例えば、貫通孔）を開放し当該通常状態よりも遊技球が入球し易い開放状態と、に可変する電動役物を設けるよう構成してもよい。
【００１９】
次に、補助遊技始動口Ｈ１０は、補助遊技始動口入球検出装置Ｈ１１ｓを備える。ここで、補助遊技始動口入球検出装置Ｈ１１ｓは、補助遊技始動口Ｈ１０への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す補助遊技始動口入球情報を生成する。尚、補助遊技始動口Ｈ１０への遊技球の入球は、第２‐２主遊技始動口Ｂ３０の第２‐２主遊技始動口電動役物Ｂ３１ｄを拡開させるための抽選の契機となる。
【００２０】
ここで、本実施形態においては、補助遊技始動口Ｈ１０を、遊技領域Ｄ３０の左側（遊技領域中央を基準）及び右側（遊技領域中央を基準）に設け、遊技領域Ｄ３０の左側（遊技領域中央を基準）及び右側（遊技領域中央を基準）を流下する遊技球が共に、補助遊技始動口Ｈ１０に誘導され易いように構成されている｛但し、これには限定されず、遊技領域Ｄ３０の右側（遊技領域中央を基準）及び左側（遊技領域中央を基準）のいずれか一方を流下する遊技球は、補助遊技始動口Ｈ１０に誘導され易いように構成し、遊技領域Ｄ３０の右側及び左側（遊技領域中央を基準）のいずれか他方を流下する遊技球は、補助遊技始動口Ｈ１０に誘導され難いよう構成してもよい｝。
【００２１】
次に、アウト口Ｄ３６の右上方には、第１大入賞口Ｃ１０と第２大入賞口Ｃ２０とが設けられており、遊技領域Ｄ３０の右側（遊技領域中央を基準）を流下する遊技球は、アウト口Ｄ３６に到達する前に、第１大入賞口Ｃ１０及び第２大入賞口Ｃ２０が配置されている領域を通過し易いよう構成されている。
【００２２】
次に、第１大入賞口Ｃ１０は、第１主遊技図柄（特別図柄）又は第２主遊技図柄（特別図柄）が大当り図柄停止した場合に開状態となる、横長方形状を成しアウト口Ｄ３６の右上方に位置した、主遊技に対応した入賞口である。具体的構成としては、第１大入賞口Ｃ１０は、遊技球の入球を検出するための第１大入賞口入賞検出装置Ｃ１１ｓと、第１大入賞口電動役物Ｃ１１ｄ（及び第１大入賞口ソレノイドＣ１３）と、を備える。ここで、第１大入賞口入賞検出装置Ｃ１１ｓは、第１大入賞口Ｃ１０への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す第１大入賞口入球情報を生成する。第１大入賞口電動役物Ｃ１１ｄは、第１大入賞口Ｃ１０に遊技球が入賞不能又は入賞困難な通常状態と遊技球が入賞し易い開放状態に第１大入賞口Ｃ１０を可変させる（第１大入賞口ソレノイドＣ１３を励磁して可変させる）。尚、本実施形態では、大入賞口の態様を、横長方形状を成し遊技球が入賞不能又は入賞困難な通常状態と遊技球が入賞し易い開放状態とに可変させる態様としているが、これには限定されない。その場合には、例えば、大入賞口内に設けられた棒状部材が遊技者側に突き出した状態である進出状態と遊技者側に対して引っ込んだ状態である退避状態とを採り得る態様（いわゆる、ベロ型アタッカ−）や、遊技球が転動可能な通路上の開口部を大入賞口とし、当該開口部を閉鎖する状態と開放する状態とを採り得る態様（いわゆる、スライド式アタッカー）としてもよく、大入賞口への入球数を所定数（例えば、１０個）とすることを担保したい場合において好適である。
【００２３】
次に、第２大入賞口Ｃ２０は、第１主遊技図柄（特別図柄）又は第２主遊技図柄（特別図柄）が大当り図柄で停止した場合に開状態となる、横長方形状を成しアウト口Ｄ３６の右上方に位置した、主遊技に対応した入賞口である。具体的構成としては、第２大入賞口Ｃ２０は、遊技球の入球を検出するための第２大入賞口入賞検出装置Ｃ２１ｓと、第２大入賞口電動役物Ｃ２１ｄ（及び第２大入賞口ソレノイドＣ２３）と、を備える。ここで、第２大入賞口入賞検出装置Ｃ２１ｓは、第２大入賞口Ｃ２０への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す第２大入賞口入球情報を生成する。そして、第２大入賞口Ｃ２０内に入球した遊技球は、第２大入賞口入賞検出装置Ｃ２１ｓによって検出されるよう構成されている。次に、第２大入賞口電動役物Ｃ２１ｄは、第２大入賞口Ｃ２０に遊技球が入賞不能又は入賞困難な通常状態と遊技球が入賞し易い開放状態とに第２大入賞口Ｃ２０を可変させる（第２大入賞口ソレノイドＣ２３を励磁して可変させる）。尚、本実施形態では、大入賞口の態様を、横長方形状を成し遊技球が入賞不能又は入賞困難な通常状態と遊技球が入賞し易い開放状態とに可変させる態様としているが、これには限定されない。その場合には、例えば、大入賞口内に設けられた棒状部材が遊技者側に突き出した状態である進出状態と遊技者側に対して引っ込んだ状態である退避状態とを採り得る態様（いわゆる、ベロ型アタッカ−）や、遊技球が転動可能な通路上の開口部を大入賞口とし、当該開口部を閉鎖する状態と開放する状態とを採り得る態様（いわゆる、スライド式アタッカー）としてもよく、大入賞口への入球数を所定数（例えば、１０個）とすることを担保したい場合において好適である。
【００２４】
次に、第１主遊技図柄表示装置Ａ２０（第２主遊技図柄表示装置Ｂ２０）は、第１主遊技（第２主遊技）に対応する第１主遊技図柄（第２主遊技図柄）に関連した表示等を実行する装置である。具体的構成としては、第１主遊技図柄表示装置Ａ２０（第２主遊技図柄表示装置Ｂ２０）は、第１主遊技図柄表示部Ａ２１ｇ（第２主遊技図柄表示部Ｂ２１ｇ）と、第１主遊技図柄保留表示部Ａ２１ｈ（第２主遊技図柄保留表示部Ｂ２１ｈ）とを備える。ここで、第１主遊技図柄保留表示部Ａ２１ｈ（第２主遊技図柄保留表示部Ｂ２１ｈ）は、４個のランプから構成され、当該ランプの点灯個数が、第１主遊技（第２主遊技）に係る乱数の保留数（実行されていない主遊技図柄の変動数）に相当する。尚、第１主遊技図柄表示部Ａ２１ｇ（第２主遊技図柄表示部Ｂ２１ｇ）は、例えば７セグメントＬＥＤで構成され、第１主遊技図柄（第２主遊技図柄）は、「０」〜「９」の１０種類の数字及びハズレの「−」で表示される｛但し、これには限定されず、いずれの主遊技図柄が表示されたのかを遊技者が認識困難となるよう、７セグメントＬＥＤを用いて記号等によって表示することが好適である。また、保留数表示においても、４個のランプから構成されていることには限定されず、最大４個分の保留数を表示可能に構成（例えば、１個のランプから構成されており、保留数１：点灯、保留数２：低速点滅、保留数３：中速点滅、保留数４：高速点滅、するよう構成）されていればよい｝。
【００２５】
尚、第１主遊技図柄（第２主遊技図柄）は必ずしも演出的な役割を持つ必要が無いため、本実施形態では、第１主遊技図柄表示装置Ａ２０（第２主遊技図柄表示装置Ｂ２０）の大きさは、目立たない程度に設定されている。しかしながら、第１主遊技図柄（第２主遊技図柄）自体に演出的な役割を持たせて第１装飾図柄（第２装飾図柄）を表示させないような手法を採用する場合には、後述する演出表示装置ＳＧのような液晶ディスプレーに、第１主遊技図柄（第２主遊技図柄）を表示させるように構成してもよい。
【００２６】
次に、演出表示装置ＳＧは、第１主遊技図柄・第２主遊技図柄と連動して変動・停止する装飾図柄を含む演出画像の表示等を実行する装置である。ここで、具体的構成としては、演出表示装置ＳＧは、装飾図柄の変動表示等を含めて演出が実行される表示領域ＳＧ１０を備える。ここで、表示領域ＳＧ１０は、第１主遊技側の保留と、第２主遊技側の保留との双方を表示するための表示部である共通保留表示領域ＳＧ１４と、例えば、スロットマシンのゲームを模した複数列の装飾図柄変動の動画像を表示する装飾図柄表示領域ＳＧ１１と、を有している。尚、本実施形態においては、通常時（非時間短縮・確率変動遊技状態時）は、後述する振り分け始動口ユニットＣ５０によって、第１主遊技側の保留と第２主遊技側の保留とが交互に発生するよう構成されている。そして、本実施形態では夫々の保留最大数が４個であるため、共通保留表示領域ＳＧ１４は、通常時において、第１主遊技側の保留と第２主遊技側の保留とを最大で合計８個まで表示し得るよう構成されている。本実施形態においては、共通保留表示領域ＳＧ１４は８個のランプから個性され、当該ランプは、主遊技図柄の保留ランプと連動している。尚、演出表示装置ＳＧは、本実施形態では液晶ディスプレーで構成されているが、機械式のドラムやＬＥＤ等の他の表示手段で構成されていてもよい。
【００２７】
尚、本実施形態では、第１主遊技側の保留と第２主遊技側の保留とを同一の表示部（共通保留表示領域ＳＧ１４）に表示するよう構成しているが、あくまで一例であり、これには限定されず、例えば、第１主遊技側の保留と第２主遊技側の保留とを離隔した位置に表示し得るよう構成してもよいし、遊技状態（例えば、時間短縮遊技状態や、確率変動遊技状態）によって、保留の表示態様が異なるよう構成してもよい。また、本実施形態では特に図示していないが、第１主遊技側の保留と第２主遊技側の保留とを遊技者が区別し得るよう構成してもよい（例えば、保留表示色を赤色と青色とで区別、保留表示の位置・形状で区別、等）。
【００２８】
次に、補助遊技図柄表示装置Ｈ２０は、補助遊技図柄に関する表示等を実行する装置である。具体的構成としては、補助遊技図柄表示装置Ｈ２０は、補助遊技図柄表示部Ｈ２１ｇと、補助遊技図柄保留表示部Ｈ２１ｈとを備える。ここで、補助遊技図柄保留表示部Ｈ２１ｈは、４個のランプから構成され、当該ランプの点灯個数が、補助遊技図柄変動の保留数（実行されていない補助遊技図柄変動の数）に相当する。
【００２９】
次に、センター飾りＤ３８は、演出表示装置ＳＧの周囲に設置され、遊技球の流路、演出表示装置ＳＧの保護、装飾等の機能を有する。また、遊技効果ランプＤ２６は、遊技領域Ｄ３０又は遊技領域Ｄ３０以外の領域に設けられ、点滅等することで演出の役割を果たす。
【００３０】
次に、図２を参照しながら、ぱちんこ遊技機の背面側における基本構造を説明する。ぱちんこ遊技機は、ぱちんこ遊技機の全体動作を制御し、特に第１主遊技始動口Ａ１０（第２主遊技始動口Ｂ１０）等へ入球したときの抽選等、遊技動作全般の制御（即ち、遊技者の利益と直接関係する制御）を行う主制御基板Ｍと、遊技内容に興趣性を付与する演出表示装置ＳＧ上での各種演出に係る表示制御等を行う演出制御手段（サブメイン制御部）ＳＭと、主に演出表示を実行するサブサブ制御部ＳＳと、賞球タンクＫＴ、賞球レールＫＲ及び各入賞口への入賞に応じて賞球タンクＫＴから供給される遊技球を上球皿Ｄ２０へ払い出す払出ユニットＫＥ１０等を備える賞球払出装置（セット基盤）ＫＥと、払出ユニットＫＥ１０による払出動作を制御する賞球払出制御基板ＫＨと、上球皿Ｄ２０の遊技球（貯留球）を遊技領域Ｄ３０へ１球ずつ発射する発射装置Ｄ４２と、発射装置Ｄ４２の発射動作を制御する発射制御基板Ｄ４０と、ぱちんこ遊技機の各部へ電力を供給する電源供給ユニットＥと、ぱちんこ遊技機の電源をオン・オフするスイッチである電源スイッチＥａ等が、前枠Ｄ１４裏面（遊技側と反対側）に設けられている。
【００３１】
次に、図３は、振り分け始動口ユニットＣ５０の全体図及び作用図である。まず、振り分け始動口ユニットＣ５０は、遊技領域Ｄ３０を流下する遊技球が入球可能な共通入球口Ｃ５１と、共通入球口Ｃ５１よりも下方に設けられ共通入球口Ｃ５１から流下した遊技球を左右方向へ規則的に振り分ける振分部材Ｃ５０ｙ（本例では、支軸を中心に左右方向へ傾倒する三本足の部材）と、振分部材Ｃ５０ｙよりも下方に設けられた第１主遊技始動口Ａ１０（及び第１主遊技始動口入球検出装置Ａ１１ｓ）と、振分部材Ｃ５０ｙよりも下方に設けられた第２主遊技始動口Ｂ１０（及び第２主遊技始動口入球検出装置Ｂ１１ｓ）と、振分部材Ｃ５０ｙよりも下方に設けられた振り分け始動口ユニットＣ５０内の遊技球を第１主遊技始動口Ａ１０及び第２主遊技始動口Ｂ１０に入球させることなく振り分け始動口ユニットＣ５０外へと排出可能な排出開口部と、を備える。このように構成された振り分け始動口ユニットＣ５０は、同図点線囲みにて示されるように、共通入球口Ｃ５１へ流入した遊技球を、振分部材Ｃ５０ｙの左右方向への傾倒動作によって、第１主遊技始動口Ａ１０及び第２主遊技始動口Ｂ１０のいずれか一方に誘導するよう構成されている。例えば、振分部材Ｃ５０ｙが左方向への傾倒動作を行っている場合を「第１位置」とし、振分部材Ｃ５０ｙが右方向への傾倒動作を行っている場合を「第２位置」とした場合、振分部材Ｃ５０ｙが「第２位置」である状況下、共通入球口Ｃ５１へ流入した遊技球は、第１主遊技始動口Ａ１０側へと誘導されると共に、振分部材Ｃ５０ｙが「第１位置」へと変位する一方、振分部材Ｃ５０ｙが「第１位置」である状況下、共通入球口Ｃ５１へ流入した遊技球は、第２主遊技始動口Ｂ１０側へと誘導されると共に、振分部材Ｃ５０ｙが「第２位置」へと変位することとなる。そして、本例では、振分部材Ｃ５０ｙの左右方向への傾倒動作は、遊技球の自重によって行われるよう構成されている結果、機構上は、共通入球口Ｃ５１へ流入した遊技球が、第１主遊技始動口Ａ１０及び第２主遊技始動口Ｂ１０のいずれか一方に遊技球が交互に振り分けられる（いずれか一方へ向けて１個の遊技球を振り分けた後に、他方へ向けて１個の遊技球を振り分ける動作を繰り返す）ことを意図して設計されているのである。
【００３２】
次に、図４のブロック図を参照しながら、本実施形態に係るぱちんこ遊技機の電気的な概略構成を説明する。はじめに、本実施形態に係るぱちんこ遊技機は、前述したように、遊技の進行を制御する主制御基板Ｍと、主制御基板Ｍからの情報（信号、コマンド等）に基づいて遊技球の払出を制御する賞球払出制御基板ＫＨと、主制御基板Ｍからの情報（信号、コマンド等）に基づいて装飾図柄の変動・停止等の演出表示装置ＳＧ上での各種演出、スピーカＤ２４からの音響、遊技効果ランプＤ２６の点灯、エラー報知等の実行を制御する副制御基板Ｓ（本例では、サブメイン制御部ＳＭとサブサブ制御部ＳＳとが一つの基板上に配置されている）と、これらの制御基板を含む遊技機全体に電源を供給する電源供給ユニットＥ（電源スイッチ・ボタンＥａを当該ユニット上に設けてもよい）と、を主体として構成されている。ここで、副制御基板Ｓは、装飾図柄の変動・停止等の演出表示装置ＳＧ上での各種演出、スピーカＤ２４からの音響、遊技効果ランプＤ２６の点灯、エラー報知を制御するサブメイン制御部ＳＭと、演出表示装置ＳＧ上での装飾図柄の変動表示・停止表示及び保留表示や予告表示等の表示処理を実行するサブサブ制御部ＳＳの２つの制御部とを備えている。尚、主制御基板Ｍ、賞球払出制御基板ＫＨ、サブメイン制御部ＳＭ及びサブサブ制御部ＳＳには、様々な演算処理を行うＣＰＵ、ＣＰＵの演算処理を規定したプログラムを予め記憶するＲＯＭ、ＣＰＵが取り扱うデータ（遊技中に発生する各種データやＲＯＭから読み出されたコンピュータプログラム等）を一時的に記憶するＲＡＭが搭載されている。以下、各基板の概略構成及び各基板・装置間の電気的な接続態様について概説する。
【００３３】
まず、主制御基板Ｍは、各種入賞口センサＮｓ｛前述した第１主遊技始動口入球検出装置Ａ１１ｓ、第２主遊技始動口入球検出装置Ｂ１１ｓ、第２‐２主遊技始動口入球検出装置Ｂ３１ｓ、補助遊技始動口入球検出装置Ｈ１１ｓ、第１大入賞口入賞検出装置Ｃ１１ｓ、第２大入賞口入賞検出装置Ｃ２１ｓ、一般入賞検出装置（不図示であるが、一般入球口とは、特別遊技等の実行有無に拘わらず常時開口しており且つ賞球はあるが図柄抽選等を行わない入球口である）｝、図示略する駆動ソレノイド（前述した、第１大入賞口ソレノイドＣ１３、第２大入賞口ソレノイドＣ２３等）、情報表示ＬＥＤ（不図示）等、遊技の進行に必須となる入出力装置である遊技周辺機器（図中の、第１主遊技周辺機器Ａ、第２主遊技周辺機器Ｂ、第１・第２主遊技共用周辺機器Ｃ、補助遊技周辺機器Ｈ）と電気的に接続され、各入力装置からの入力信号に基づいて遊技の進行を制御している。更に、主制御基板Ｍは、賞球払出制御基板ＫＨと、副制御基板Ｓ（サブメイン制御部ＳＭ・サブサブ制御部ＳＳ）とも電気的に接続されており、遊技進行に基づいて、賞球払出等に関する情報（コマンド）を賞球払出制御基板ＫＨに、演出・遊技の進行状態等に関する情報（コマンド）を副制御基板Ｓにそれぞれ送信可能に構成されている。尚、主制御基板Ｍは、外部接続端子（不図示）を介してホールコンピュータＨＣ等と接続可能となっており、外部接続端子を介してホールコンピュータＨＣと配線接続することで、主制御基板Ｍから外部の装置に対して遊技関連情報を出力できるよう構成されている。
【００３４】
また、本実施形態では、図３の矢印表記の通り、主制御基板Ｍと賞球払出制御基板ＫＨとは、双方向通信が可能となるよう構成されている一方、主制御基板Ｍとサブメイン制御部ＳＭとは、主制御基板Ｍからサブメイン制御部ＳＭへの一方向通信が可能となるよう構成されている（通信方法は、シリアル通信、パラレル通信のいずれを用いてもよい）。尚、制御基板間（制御装置間）の通信については一方向通信でも双方向通信でもよい。
【００３５】
次に、賞球払出制御基板ＫＨは、遊技球の払出を実行する賞球払出装置ＫＥと、遊技者によって操作可能な装置であって遊技球の貸出要求を受付けて賞球払出制御基板ＫＨに伝達する遊技球貸出装置Ｒとに接続されている。また、詳細は省略するが、本実施形態では、賞球払出制御基板ＫＨ内に、発射装置の制御回路部（発射制御基板Ｄ４０）が併設されており、賞球払出制御基板ＫＨと発射装置Ｄ４２（発射ハンドル・発射モータ・球送り装置等）とも接続されている。尚、本実施形態では、遊技球貸出装置Ｒを別体として遊技機に隣接する形態を採用しているが、遊技機と一体としてもよく、その場合には、賞球払出制御基板ＫＨにより貸出制御及び電子マネー等貸出用の記録媒体の管理制御等を統括して行ってもよい。
【００３６】
次に、副制御基板Ｓは、前述したように装飾図柄等を表示する演出表示装置ＳＧと、スピーカＤ２４と、遊技効果ランプＤ２６と、その他演出用の駆動装置（不図示であるが、いわゆる演出用の可動体役物）と接続されている。本実施形態では、前述の通り、副制御基板Ｓ内にサブメイン制御部ＳＭとサブサブ制御部ＳＳとを有しており、サブメイン制御部ＳＭによりスピーカＤ２４から出力させる音声の制御、遊技効果（電飾）ランプＤ２６の点灯制御並びに、演出表示装置ＳＧ上で表示する表示内容の決定制御が行われ、サブサブ制御部ＳＳにより、演出表示装置ＳＧ上の表示制御（実体的な表示制御）が行われるように構成されている。尚、本実施形態では、サブメイン制御部ＳＭとサブサブ制御部ＳＳとを、副制御基板Ｓにて一体化されるよう構成されているが、これに限定されるわけではない（別基板として構成してもよいが、一体化するよう構成することでスペースメリットや配線等にノイズが混入してしまう事態を低減できるといったメリットが生ずる）。また、両制御部での作業分担についても、例えばサブサブ制御部ＳＳにより音声制御を実行させる（ＶＤＰに音声制御回路が一体化されたものを採用する場合に好適）等、適宜変更できる。また、賞球として物理的な賞球を付与せずに電子的な価値を付与してもよい。
【００３７】
次に、図５のブロック図を参照しながら、本実施形態に係るぱちんこ遊技機の各種機能について説明する。はじめに、主制御基板Ｍは、遊技に係る遊技周辺機器（第１主遊技周辺機器Ａ、第２主遊技周辺機器Ｂ、第１・第２主遊技共用周辺機器Ｃ、補助遊技周辺機器Ｈ）、演出に係るサブメイン制御部ＳＭ（副遊技制御手段ＳＭ）、主制御基板Ｍからの払出指示に基づき所定数の賞球の払出制御を行う賞球払出制御基板ＫＨと、情報伝達可能に接続されている。また、サブメイン制御部ＳＭ（副遊技制御手段ＳＭ）は、画像演出を実行するサブサブ制御部ＳＳ（演出表示手段ＳＳ）、前述した各種遊技効果ランプＤ２６（例えばサイドランプ）やスピーカＤ２４等とも電気的に接続されている。更に、賞球払出制御基板ＫＨは、ステッピングモータやスプロケット等を備えた賞球払出装置ＫＥと電気的に接続されている。尚、主制御基板Ｍ、サブメイン制御部ＳＭ（副遊技制御手段ＳＭ）、サブサブ制御部ＳＳ（演出表示手段ＳＳ）、賞球払出制御基板ＫＨ等は、ハードウエア的にはデータやプログラムを格納するＲＯＭやＲＡＭ、演算処理に用いるＣＰＵ等の素子等から構成される。尚、以下で主制御基板Ｍに含まれるとする各手段を周辺機器（例えば、遊技周辺機器）に搭載される形で構成してもよい。例えば、周辺機器（例えば、遊技周辺機器）に含まれるとする各手段を主制御基板Ｍに搭載される形で構成してもよい。以下、上記各手段（装置）の詳細を説明する。
【００３８】
まず、主制御基板Ｍは、遊技進行用の情報の取得制御を司る遊技用情報制御手段ＭＪと、遊技の内容を決定するための遊技内容決定手段ＭＮと、特別遊技や特定遊技等の遊技の進行を司る遊技進行手段ＭＰと、遊技状態等に係る情報を一時記憶するための遊技状態一時記憶手段ＭＢと、遊技周辺機器側に各種遊技情報｛例えば、停止図柄情報、停止図柄の属性情報｛例えば、１６Ｒ大当り、８Ｒ大当り、４Ｒ大当り、ハズレ｝、変動態様に関する情報（例えば、変動時間）、特別遊技の開始信号・状態情報・終了信号、保留情報等｝を送信するための情報送信制御手段ＭＴ（及び未送信コマンドを蓄積するコマンド送信用バッファＭＴ１０）と、各種入賞口への遊技球の入賞に基づき所定の賞球の払出を行うように賞球払出制御基板ＫＨを制御する賞球払出決定手段ＭＨと、を有している。
【００３９】
ここで、遊技用情報制御手段ＭＪは、各入球口（始動口等）への遊技球の流入を判定するための入球判定手段ＭＪ１０と、各乱数の取得可否を判定し、当該判定結果に基づき当該各乱数を取得するための乱数取得判定実行手段ＭＪ２０と、各始動口への入球に基づく取得された各乱数を保留球として上限個数以内で一時記憶するための保留制御手段ＭＪ３０と、を有している。以下、各手段について詳述する。
【００４０】
まず、入球判定手段ＭＪ１０は、前述の第１主遊技始動口入球情報の生成有無に基づき第１主遊技始動口に遊技球が入球したか否かを判定する第１主遊技始動口入球判定手段ＭＪ１１‐Ａと、前述の第２主遊技始動口入球情報の生成有無に基づき第２主遊技始動口に遊技球が入球したか否かを判定する第２主遊技始動口入球判定手段ＭＪ１１‐Ｂと、前述の補助遊技始動口入球情報の生成有無に基づき補助遊技始動口Ｈ１０に遊技球が流入したか否かを判定する補助遊技始動口入球判定手段ＭＪ１１‐Ｈと、前述の第１大入賞口入球情報の生成有無に基づき第１大入賞口Ｃ１０に遊技球が入球したか否かを判定する第１大入賞口入球判定手段ＭＪ１１‐Ｃ１０と、前述の第２大入賞口入球情報の生成有無に基づき第２大入賞口Ｃ２０に遊技球が入球したか否かを判定する第２大入賞口入球判定手段ＭＪ１１‐Ｃ２０と、を有している。
【００４１】
次に、乱数取得判定実行手段ＭＪ２０は、第１主遊技始動口Ａ１０への遊技球の入球に基づき第１主遊技側乱数を取得するか否かを判定すると共に、判定結果に応じて当該乱数（例えば、第１当選乱数、第１変動態様決定乱数、第１主遊技図柄決定乱数等）を取得する（例えば、後述する各種抽選処理にて用いられるものとして、当選乱数、変動態様決定乱数、主遊技図柄決定乱数等の複数種類の乱数を取得することが一般的であるが、第１主遊技始動口への入球に対応する乱数の総称として、以下、第１主遊技乱数や第１主遊技内容決定乱数、等と呼ぶことがある）ための第１主遊技乱数取得判定実行手段ＭＪ２１‐Ａと、第２主遊技始動口Ｂ１０への遊技球の入球に基づき第２主遊技側乱数を取得するか否かを判定すると共に、判定結果に応じて当該乱数（例えば、第２当選乱数、第２変動態様決定乱数、第２主遊技図柄決定乱数等）を取得する（例えば、後述する各種抽選処理にて用いられるものとして、当選乱数、変動態様決定乱数、主遊技図柄決定乱数等の複数種類の乱数を取得することが一般的であるが、第２主遊技始動口への入球に対応する乱数の総称として、以下、第２主遊技乱数や第２主遊技内容決定乱数、等と呼ぶことがある）ための第２主遊技乱数取得判定実行手段ＭＪ２１‐Ｂと、補助遊技側乱数の取得の可否を判定し、当該判定結果に基づき当該乱数を取得する（補助遊技始動口Ｈ１０への入球に対応する乱数の総称として、以下、補助遊技乱数や補助遊技内容決定乱数、等と呼ぶことがある）ための補助遊技乱数取得判定実行手段ＭＪ２１‐Ｈと、を有している。
【００４２】
ここで、上記を含め本特許請求の範囲及び本明細書における「乱数」は、例えば、乱数の種類（例えば、当選乱数や変動態様決定乱数）により割り振られた「０」〜「６５５３５」や「０」〜「２５５」といった所定範囲からランダムに選択された値である。また、乱数としては、数学的に発生させる乱数でなくともよく、ハードウエア乱数やソフトウエア乱数等により発生させる擬似乱数でもよい。例えば、乱数にある夫々の値の発現方式が、乱数の数列に沿って順々に値を発現させる方式（プラスワン方式）、乱数の数列の最終値が発現したときの次の値（初期値）を偶然性のある値によって定める方式（初期値更新方式）、これらの組み合わせ等を挙げることができる。
【００４３】
次に、保留制御手段ＭＪ３０は、保留消化及び変動開始に係る処理を制御する保留消化制御手段ＭＪ３１と、第１主遊技図柄の変動許可が下りていない状況で取得した当該第１主遊技側乱数を一時記憶するか否かを判定し、当該判定結果に基づき前記乱数を第１主遊技図柄の変動許可が下りるまで第１主遊技図柄保留情報一時記憶手段ＭＪ３２ｂ‐Ａに保留するための第１主遊技図柄保留手段ＭＪ３２‐Ａと、第２主遊技図柄変動許可が下りていない状況で取得した当該第２主遊技側乱数を一時記憶するか否かを判定し、当該判定結果に基づき前記乱数を第２主遊技図柄の変動許可が下りるまで第２主遊技図柄保留情報一時記憶手段ＭＪ３２ｂ‐Ｂに保留するための第２主遊技図柄保留手段ＭＪ３２‐Ｂと、補助遊技図柄の変動許可が下りていない状況で取得した補助遊技側乱数を一時記憶するか否かを判定し、当該判定結果に基づき当該乱数を補助遊技図柄の変動許可が下りるまで補助遊技図柄保留情報一時記憶手段ＭＪ３２ｂ‐Ｈに保留するための補助遊技図柄保留手段ＭＪ３２‐Ｈと、を有している。
【００４４】
ここで、保留消化制御手段ＭＪ３１は、変動を開始する条件を充足したか否かを判定する変動開始条件充足判定手段ＭＪ３１ｊを有している。
【００４５】
次に、第１主遊技図柄保留手段ＭＪ３２‐Ａ、第２主遊技図柄保留手段ＭＪ３２‐Ｂ及び補助遊技図柄保留手段ＭＪ３２‐Ｈは、最大４個まで記憶可能な、前記乱数を保留順序と結合した形で一時記憶するための、第１主遊技図柄保留情報一時記憶手段ＭＪ３２ｂ‐Ａ、第２主遊技図柄保留情報一時記憶手段ＭＪ３２ｂ‐Ｂ及び補助遊技図柄保留情報一時記憶手段ＭＪ３２ｂ‐Ｈを夫々有している。
【００４６】
次に、遊技内容決定手段ＭＮは、特別遊技への移行許可及び第２‐２主遊技始動口電動役物Ｂ３１ｄの開放可否を抽選する当否抽選手段ＭＮ１０と、特別遊技への移行許可に係る抽選の結果、当りである場合に特別遊技への移行決定をする（いわゆる条件装置を作動させる）特別遊技移行決定手段ＭＮ２０と、特別遊技への移行許可に係る抽選の結果等に基づき、第１主遊技図柄表示部Ａ２１ｇにて表示すべき図柄（以下、第１主遊技図柄）の停止図柄や第２主遊技図柄表示部Ｂ２１ｇにて表示すべき図柄（以下、第２主遊技図柄）の停止図柄や補助遊技図柄表示部Ｈ２１ｇにて表示すべき図柄（以下、補助遊技図柄）の停止図柄を決定するための図柄内容決定手段ＭＮ４０と、主遊技図柄や補助遊技図柄を変動表示させる際の変動態様（変動時間等）を決定するための変動態様決定手段ＭＮ５０とを、有している。ここで、当否抽選手段ＭＮ１０は、第１主遊技図柄に関しての当否抽選を行う第１主遊技当否抽選手段ＭＮ１１‐Ａと、第２主遊技図柄に関しての当否抽選を行う第２主遊技当否抽選手段ＭＮ１１‐Ｂと、補助遊技図柄に関しての当否抽選を行う補助遊技当否抽選手段ＭＮ１１‐Ｈとを、有している。ここで、第１主遊技当否抽選手段ＭＮ１１‐Ａ、第２主遊技当否抽選手段ＭＮ１１‐Ｂ及び補助遊技当否抽選手段ＭＮ１１‐Ｈは、第１主遊技図柄に関しての当否抽選を行う際に参照される第１主遊技用当否抽選テーブルＭＮ１１ｔａ‐Ａと、第２主遊技図柄に関しての当否抽選を行う際に参照される第２主遊技用当否抽選テーブルＭＮ１１ｔａ‐Ｂと、補助遊技図柄に関しての当否抽選を行う際に参照される補助遊技用当否抽選テーブルＭＮ１１ｔａ‐Ｈを夫々有している。尚、詳細なテーブル構成の一例については後述する。
【００４７】
次に、図柄内容決定手段ＭＮ４０は、取得した遊技内容決定乱数（第１主遊技乱数）に基づき、第１主遊技図柄の停止図柄を決定する第１主遊技図柄決定手段ＭＮ４１‐Ａと、取得した遊技内容決定乱数（第２主遊技乱数）に基づき、第２主遊技図柄の停止図柄を決定する第２主遊技図柄決定手段ＭＮ４１‐Ｂと、取得した補助遊技図柄当選乱数に基づき補助遊技図柄の停止図柄を決定する補助遊技図柄決定手段ＭＮ４１‐Ｈと、を有している。
【００４８】
ここで、第１主遊技図柄決定手段ＭＮ４１‐Ａは、第１主遊技図柄に係る停止図柄を決定する際に参照される第１主遊技図柄決定用抽選テーブルＭＮ４１ｔａ‐Ａを有しており、当該第１主遊技図柄決定用抽選テーブルＭＮ４１ｔａ‐Ａは、当否結果に応じて異なる各種抽選テーブルを備えている。また、第２主遊技図柄決定手段ＭＮ４１‐Ｂは、第２主遊技図柄に係る停止図柄を決定する際に参照される第２主遊技図柄決定用抽選テーブルＭＮ４１ｔａ‐Ｂを有しており、当該第２主遊技図柄決定用抽選テーブルＭＮ４１ｔａ‐Ｂは、当否結果に応じて異なる各種抽選テーブルを備えている。更に、補助遊技図柄決定手段ＭＮ４１‐Ｈは、補助遊技図柄に係る停止図柄を決定する際に参照される補助遊技図柄決定用抽選テーブルＭＮ４１ｔａ‐Ｈを有しており、当該補助遊技図柄決定用抽選テーブルＭＮ４１ｔａ‐Ｈは、遊技状態に応じて異なる各種当選テーブルを備えている。尚、詳細なテーブル構成の一例については後述する。
【００４９】
次に、変動態様決定手段ＭＮ５０は、取得した遊技内容決定乱数（第１主遊技乱数）に基づき、第１主遊技図柄の変動態様（変動時間等）を決定する第１主遊技変動態様決定手段ＭＮ５１‐Ａと、取得した遊技内容決定乱数（第２主遊技乱数）に基づき、第２主遊技図柄の変動態様（変動時間等）を決定する第２主遊技変動態様決定手段ＭＮ５１‐Ｂと、取得した補助遊技図柄当選乱数に基づき補助遊技図柄の変動態様（変動時間等）を決定する補助遊技変動態様決定手段ＭＮ５１‐Ｈと、第１主遊技図柄又は第２主遊技図柄が予め定められた種類の図柄で停止表示された場合において、以降、所定回数分の図柄変動が終了するまでは、特定の変動態様（変動時間等）のみが選択され得ることとなる遊技状態（以下、限定頻度と呼ぶことがある）時における主遊技図柄の変動態様（変動時間等）を決定する限定頻度変動態様決定手段ＭＮ５２と、を有している。
【００５０】
ここで、第１主遊技変動態様決定手段ＭＮ５１‐Ａは、第１主遊技図柄に係る変動態様を決定する際に参照される第１主遊技変動態様決定用抽選テーブルＭＮ５１ｔａ‐Ａを有しており、当該第１主遊技変動態様決定用抽選テーブルＭＮ５１ｔａ‐Ａは、当否結果・遊技状態に応じて異なる各種抽選テーブルを備えている。また、第２主遊技変動態様決定手段ＭＮ５１‐Ｂは、第２主遊技図柄に係る変動態様を決定する際に参照される第２主遊技変動態様決定用抽選テーブルＭＮ５１ｔａ‐Ｂを有しており、当該第２主遊技変動態様決定用抽選テーブルＭＮ５１ｔａ‐Ｂは、当否結果・遊技状態に応じて異なる各種抽選テーブルを備えている。尚、詳細なテーブル構成の一例については後述する。更に、補助遊技変動態様決定手段ＭＮ５１‐Ｈは、補助遊技図柄に係る変動態様を決定する際に参照される補助遊技変動態様決定用抽選テーブルＭＮ５１ｔａ‐Ｈを有しており、当該補助遊技変動態様決定用抽選テーブルＭＮ５１ｔａ‐Ｈは、遊技状態に応じて異なる各種当選テーブルを備えている（例えば、通常遊技→補助遊技通常用抽選テーブル、確率変動遊技及び時間短縮遊技→補助遊技時間短縮用抽選テーブル）。また、限定頻度変動態様決定手段ＭＮ５２は、限定頻度時（本例では、非確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態における所定期間）における主遊技図柄に係る変動態様を決定する際に参照されるテーブルとして、限定頻度変動態様決定用抽選テーブルＡＭＮ５２ｔａと、当該限定頻度テーブルを参照して主遊技図柄の変動態様を決定する主遊技図柄の変動回数を計測ための限定頻度カウンタＭＮ５２ｃと、限定頻度に関する各種フラグのオン・オフ等を一時記憶するための限定頻度一時記憶手段ＭＮ５２ｂと、を有している。
【００５１】
次に、表示制御手段ＭＰ１０は、第１主遊技図柄表示装置Ａ２０の第１主遊技図柄表示部Ａ２１ｇ上及び第２主遊技図柄表示装置Ｂ２０の第２主遊技図柄表示部Ｂ２１ｇ上で、所定時間第１主遊技図柄を変動させた後に停止表示する制御を行う第１・第２主遊技図柄制御手段ＭＰ１１‐Ｃと、補助遊技図柄表示装置Ｈ２０の補助遊技図柄表示部Ｈ２１ｇ上で、所定時間補助遊技図柄を変動させた後に停止表示する制御を行う補助遊技図柄制御手段ＭＰ１１‐Ｈとを有している。
【００５２】
ここで、第１・第２主遊技図柄制御手段ＭＰ１１‐Ｃは、ゼロクリア可能な第１・第２主遊技図柄変動管理用タイマＭＰ１１ｔ‐Ｃ（例えば、所定間隔毎に減算されるデクリメントカウンタであり、以下、タイマに類するものは同様のカウンタにて実装可能）を有している。更に、補助遊技図柄制御手段ＭＰ１１‐Ｈは、時間を計測可能な補助遊技図柄変動管理用タイマＭＰ１１ｔ‐Ｈを更に備えている。
【００５３】
次に、第２主遊技始動口電動役物開閉制御手段ＭＰ２０‐Ｂは、第２‐２主遊技始動口電動役物Ｂ３１ｄを開閉する処理を行うための条件を充足しているか否かを判定するための第２主遊技始動口電動役物開閉条件判定手段ＭＰ２１‐Ｂと、第２‐２主遊技始動口電動役物Ｂ３１ｄの駆動（開放）時間を計測する第２主遊技始動口電動役物開放タイマＭＰ２２ｔ‐Ｂとを有している。
【００５４】
次に、特別遊技制御手段ＭＰ３０は、特別遊技に移行するための条件を充足しているか否かを判定する条件判定手段ＭＰ３１と、特別遊技移行条件を充足している場合、当該特別遊技の内容（具体的には、開状態となる大入賞口、ラウンド数、ラウンド間時間等）を決定する特別遊技内容決定手段ＭＰ３２と、第１大入賞口Ｃ１０又は第２大入賞口Ｃ２０を所定条件で開状態にする特別遊技（いわゆる大当り遊技）を実行するための特別遊技実行手段ＭＰ３３と、特別遊技に関する各種処理の時間管理（例えば、第１大入賞口Ｃ１０及び第２大入賞口Ｃ２０の開閉時間）を行うための特別遊技時間管理手段ＭＰ３４と、を有している。ここで、特別遊技実行手段ＭＰ３３は、第１大入賞口電動役物Ｃ１１ｄと第２大入賞口電動役物Ｃ２１ｄを開閉させる第１・第２大入賞口電動役物開閉制御手段ＭＰ３３‐Ｃと、第１大入賞口Ｃ１０と第２大入賞口Ｃ２０への入賞球を計測する入賞球カウンタＭＰ３３ｃを有している。特別遊技時間管理手段ＭＰ３４は、ラウンド時間を管理する特別遊技用タイマＭＰ３４ｔを更に有している。また、特別遊技内容決定手段ＭＰ３２は、特別遊技関連情報一時記憶手段ＭＢ２０ｂにセットされるべき前記特別遊技の内容を特定する際に参照される特別遊技内容参照テーブルＭＰ３２ｔａを更に有している（テーブルの詳細については不図示であるが、開状態となる大入賞口、最大ラウンド数、１ラウンドの実行内容等が定められたテーブルである）。
【００５５】
次に、小当り遊技制御手段ＭＰ４０は、小当り遊技中の時間を管理する小当り遊技用タイマＭＰ４１ｔを有している。
【００５６】
次に、特定遊技制御手段ＭＰ５０は、確率変動遊技状態の終了条件を充足しているか否かを判定する確変終了条件判定手段ＭＰ５１と、時間短縮遊技状態の終了条件を充足しているか否かを判定する時短終了条件判定手段ＭＰ５２と、を有している。ここで、時短終了条件判定手段ＭＰ５２は、時短回数をカウント可能な時短回数カウンタＭＰ５２ｃ、を有している。ここで、確率変動遊技状態とは、第１主遊技図柄及び第２主遊技図柄の当否抽選時における当選確率が非確率変動遊技状態よりも高確率となる遊技状態を意味し、時間短縮遊技状態とは、第１主遊技図柄や第２主遊技図柄の変動時間の平均値が非時間短縮遊技状態よりも短時間となる、及び／又は、単位時間あたりにおける第２‐２主遊技始動口電動役物Ｂ３１ｄの開放容易性が向上する遊技状態を意味する。
【００５７】
ここで、本実施形態においては、時間短縮遊技中には、非時間短縮遊技中と比較して、第１主遊技図柄及び第２主遊技図柄の変動時間が相対的に短縮される（時間短縮機能）。更に、補助遊技図柄が高確率で当り図柄となり且つ補助遊技図柄の変動時間も相対的に短縮されると共に、第２‐２主遊技始動口電動役物Ｂ３１ｄの開放延長時間が相対的に延長される（開放時間延長機能）。また、本実施形態における時間短縮遊技は、第１主遊技図柄の変動回数と第２主遊技図柄の変動回数の合計値が所定回数を超えた場合に終了する（時短回数制限無しの確率変動遊技を除く）。即ち、時短回数は、第１主遊技図柄及び第２主遊技図柄の変動（停止）毎に減算されるよう構成されている。尚、上記の確変終了条件判定手段ＭＰ５１及び時短終了条件判定手段ＭＰ５２は、例えば、図柄変動の度に所定確率で特定遊技（例えば確率変動遊技や時間短縮遊技）から通常遊技への移行抽選を行う機能を有していてもよい（いわゆる、転落抽選機能を有するぱちんこ遊技機の場合）。
【００５８】
次に、遊技状態一時記憶手段ＭＢは、第１主遊技（第１主遊技図柄の変動から停止に至るまでの遊技）及び第２主遊技（第２主遊技図柄の変動から停止に至るまでの遊技）における現在の遊技状態を一時記憶するための第１・第２主遊技状態一時記憶手段ＭＢ１０‐Ｃと、補助遊技における現在の遊技状態を一時記憶するための補助遊技状態一時記憶手段ＭＢ１０‐Ｈと、特別遊技における現在の遊技状態（例えば、ラウンド数、任意のラウンドにおける遊技球の入賞個数、特別遊技に関する各種フラグのオン・オフ等）を一時記憶するための特別遊技関連情報一時記憶手段ＭＢ２０ｂと、特定遊技における現在の遊技状態（例えば、時短の残り回数、特定遊技に関する各種フラグのオン・オフ等）を一時記憶するための特定遊技関連情報一時記憶手段ＭＢ３０ｂと、小当り遊技における現在の遊技状態（例えば、ラウンド期間、ラウンドにおける遊技球の入賞個数、小当り遊技に関する各種フラグのオン・オフ等）を一時記憶するための小当り遊技関連一時記憶手段ＭＢ４０ｂと、を有している。
【００５９】
ここで、第１・第２主遊技状態一時記憶手段ＭＢ１０‐Ｃは、現在変動中の第１又は第２主遊技図柄（変動開始条件が成立した第１又は第２主遊技図柄）に係る停止図柄及び変動態様情報を一時記憶するための第１・第２主遊技図柄情報一時記憶手段ＭＢ１１ｂ‐Ｃを有している。
【００６０】
また、補助遊技状態一時記憶手段ＭＢ１０‐Ｈは、現在変動中の補助遊技図柄（変動開始条件が成立した補助遊技図柄）に係る停止図柄等の情報を一時記憶するための補助遊技図柄情報一時記憶手段ＭＢ１１ｂ‐Ｈを有している。
【００６１】
次に、遊技周辺機器について説明する。尚、一部の周辺機器については既に詳細構成を述べたので、残る構成について簡潔に説明する。まず、遊技周辺機器は、第１主遊技側の周辺機器である第１主遊技周辺機器Ａと、第２主遊技側の周辺機器である第２主遊技周辺機器Ｂと、第１主遊技側と第２主遊技側の共用周辺機器である第１・第２主遊技共用周辺機器Ｃと、補助遊技に関する補助遊技周辺機器Ｈと、副遊技制御手段（サブメイン制御部）ＳＭ、サブサブ制御部ＳＳ（及び演出表示装置ＳＧ）等、を有している。また、副制御基板Ｓは、副遊技制御手段（サブメイン制御部）ＳＭと、サブサブ制御部ＳＳと、を有しており、演出表示装置ＳＧ、或いは、遊技者によって操作可能であって副遊技制御手段（サブメイン制御部）ＳＭで制御される演出動作内容の変更操作を行う部材（いわゆるサブ入力ボタン）等と接続されている。ここで、サブメイン制御部ＳＭにより制御される演出は、第１主遊技図柄及び第２主遊技図柄の変動と時間的に同期の取れた形での装飾図柄の変動を含め、遊技の結果に影響を与えない情報のみの表示に係るものである。以下、これらの周辺機器を順番に説明する。
【００６２】
まず、第１主遊技周辺機器Ａは、特別遊技移行の契機となる第１主遊技始動口Ａ１０と、第１主遊技図柄の停止表示及び変動表示が可能な第１主遊技図柄表示装置Ａ２０と、を有している。
【００６３】
次に、第２主遊技周辺機器Ｂは、特別遊技移行の契機となる第２主遊技始動口Ｂ１０と、第２主遊技図柄の停止表示及び変動表示が可能な第２主遊技図柄表示装置Ｂ２０と、特別遊技移行の契機となる第２‐２主遊技始動口Ｂ３０と、を有している。
【００６４】
次に、第１・第２主遊技共用周辺機器Ｃは、通常遊技の際には閉状態にあり、特別遊技（大当り）の際には所定条件下で開状態となる第１大入賞口Ｃ１０と、通常遊技の際には閉状態にあり、振分遊技の際には所定条件下で開状態となる第２大入賞口Ｃ２０と、を有している。
【００６５】
次に、補助遊技周辺機器Ｈは、第２‐２主遊技始動口Ｂ３０の第２‐２主遊技始動口電動役物Ｂ３１ｄの開放の契機となる補助遊技始動口Ｈ１０と、補助遊技図柄の停止表示及び変動表示が可能な補助遊技図柄表示装置Ｈ２０とを有している。
【００６６】
次に、演出表示制御手段（サブメイン制御部）ＳＭは、主制御基板Ｍ側からの各種情報を受信するための表示情報受信手段ＳＭ１０と、演出表示に係る演出内容の決定処理及び表示制御処理を司る演出表示制御手段ＳＭ２０と、サブサブ制御部ＳＳ側との情報送受信を制御する情報送受信制御手段ＳＭ４０と、を有している。以下、上記各手段を詳述する。
【００６７】
まず、表示情報受信手段ＳＭ１０は、主制御基板Ｍ側からの主遊技に関する図柄情報や表示指示情報を一時記憶するためのメイン側情報一時記憶手段ＳＭ１１ｂを有している。
【００６８】
次に、演出表示制御手段ＳＭ２０は、装飾図柄の変動態様や停止図柄の決定処理及び表示制御処理を司る装飾図柄表示制御手段ＳＭ２１と、装飾図柄の保留個数管理や保留表示処理を司る装図保留情報表示制御手段ＳＭ２２と、主制御基板Ｍ側からの保留情報に基づき、いわゆる保留先読み演出の表示制御を司る保留先読み演出実行制御手段ＳＭ２６と、背景画像の決定処理及び表示制御処理を司る背景演出表示制御手段ＳＭ２３と、予告演出内容の決定処理及び表示制御処理を司る予告演出表示制御手段ＳＭ２４と、リーチ演出内容の決定処理及び表示制御処理を司るリーチ演出表示制御手段ＳＭ２５と、を有している。
【００６９】
ここで、装飾図柄表示制御手段ＳＭ２１は、主制御基板Ｍ側からの情報に基づいて、装飾図柄の停止図柄及び変動態様を決定する装図表示内容決定手段ＳＭ２１ｎと、装飾図柄の図柄変動に係る各種情報（変動態様情報、停止図柄情報、各種フラグ等）を一時記憶するための装図表示関連情報一時記憶手段ＳＭ２１ｂと、装飾図柄の変動時間を計時するための装図変動時間管理タイマＳＭ２１ｔと、を有している。ここで、装図表示内容決定手段ＳＭ２１ｎは、装飾図柄の停止図柄及び変動態様を決定する際に参照される装図変動内容決定用抽選（参照）テーブルＳＭ２１ｔａを更に有している（テーブルの詳細については不図示）。
【００７０】
次に、装図保留情報表示制御手段ＳＭ２２は、装飾図柄に係る保留に関する情報（主制御基板Ｍ側から送信された情報と同一であるが、当該情報の詳細については後述する）を一時記憶するための装図保留情報一時記憶手段ＳＭ２２ｂを有している。
【００７１】
次に、保留先読み演出実行制御手段ＳＭ２６は、保留先読み演出に係る実行条件の充足可否を判定する保留先読み演出実行可否判定手段ＳＭ２６Ｋを有している。
【００７２】
次に、背景演出表示制御手段ＳＭ２３は、主制御基板Ｍ側からの情報に基づいて、背景演出（本例では、装飾図柄の背面にて表示され、保留に関する情報に基づき特別遊技の実行可能性を示唆・報知する演出）の表示内容を決定する背景演出表示内容決定手段ＳＭ２３ｎと、背景演出表示に係る情報を一時記憶するための背景演出関連情報一時記憶手段ＳＭ２３ｂと、保留数が特定値（例えば、８）となったことを契機として計測を開始し、保留数が特定値（例えば、４）となるまでの間の時間を計測し得る加算タイマである、維持時間計測タイマＳＭ２３ｔ‐１と、時間を計測可能なタイマであり、減算タイマである特別背景演出用タイマＳＭ２３ｔ‐２と（これらタイマの詳細な役割については後述する）、を有している。
【００７３】
次に、予告演出表示制御手段ＳＭ２４は、主制御基板Ｍ側からの情報に基づいて、予告演出（本例では、装飾図柄の変動表示中において表示され、当該変動における特別遊技への移行期待度や、保留に関する情報に基づき特別遊技の実行可能性を示唆・報知する演出）の表示内容や表示タイミング等を決定する予告演出表示内容決定手段ＳＭ２４ｎと、予告演出表示に係る情報を一時記憶するための予告演出関連情報一時記憶手段ＳＭ２４ｂと、を有している。
【００７４】
次に、リーチ演出表示制御手段ＳＭ２５は、主制御基板Ｍ側からの情報に基づいて、リーチ演出（主に、装飾図柄の変動表示中において表示され、停止表示された装飾図柄の組み合わせによってリーチ状態となったことが報知された後に実行される演出であるが、リーチ状態とならなくとも装飾図柄の変動表示と連動して実行される演出をも含んでいる）の表示内容や表示タイミング等を決定するリーチ演出表示内容決定手段ＳＭ２５ｎと、リーチ演出表示に係る情報を一時記憶するためのリーチ演出関連情報一時記憶手段ＳＭ２５ｂと、を有している。
【００７５】
また、演出表示手段（サブサブ制御部）ＳＳは、サブメイン制御部ＳＭ側との情報送受信を制御する副情報送受信制御手段ＳＳ１０と、演出表示装置ＳＧ上の表示領域ＳＧ１０へ画像を表示する画像表示制御手段ＳＳ２０と、を有している。ここで、画像表示制御手段ＳＳ２０は、サブメイン制御部ＳＭ側から受信したコマンドや各種画像表示に係る情報を一時記憶するための画像表示関連情報一時記憶手段ＳＳ２１ｂを更に有している。
【００７６】
また、演出表示手段（サブサブ制御部）ＳＳは、演出表示手段（サブサブ制御部）ＳＳからの情報に基づいて演出に係る画像を表示する演出表示装置ＳＧと電気的に接続されている。ここで、演出表示装置ＳＧは、画像を表示する表示領域ＳＧ１０を有している。
【００７７】
ここで、表示領域ＳＧ１０は、装飾図柄を変動表示するための装飾図柄表示領域ＳＧ１１と、主遊技保留情報を表示する共通保留表示領域ＳＧ１４と、を有している。
【００７８】
尚、第１主遊技図柄表示装置Ａ２０、第２主遊技図柄表示装置Ｂ２０及び補助遊技図柄表示装置Ｈ２０が、主制御基板Ｍと情報伝達可能に接続されており、残る演出表示手段（サブサブ制御部）ＳＳが、副遊技制御手段（サブメイン制御部）ＳＭと情報伝達可能に接続されている。即ち、第１主遊技図柄表示装置Ａ２０、第２主遊技図柄表示装置Ｂ２０及び補助遊技図柄表示装置Ｈ２０は、主制御基板Ｍにより制御され、演出表示手段（サブサブ制御部）ＳＳは、副遊技制御手段（サブメイン制御部）ＳＭにより制御されることを意味する。尚、主制御基板Ｍと片方向通信（一方向通信）により制御される他の周辺機器を介して、別の周辺機器を制御するように構成してもよい。
【００７９】
次に、図６は、主制御基板Ｍが行う一般的な処理の流れを示したメインフローチャートである。遊技機の電源投入後、同図（ａ）の処理が実行される。即ち、遊技機の電源投入後、初期設定を行った後（不図示であるが、レジスタの初期化や入出力ポートの設定等を行う）、ステップ１００２で、主制御基板Ｍは、ＲＡＭクリアボタンの入力ポートを確認し、電源供給ユニットＥのリセットボタン（ＲＡＭクリアボタン）が操作されたか否か、即ち、遊技場の管理者等によって意図的にＲＡＭの内容をクリアさせる操作が行われたか否かを判定する。ステップ１００２でＹｅｓの場合、ステップ１００４で、主制御基板Ｍは、主制御基板Ｍ側のＲＡＭ内容（例えば、遊技状態一時記憶手段ＭＢ内の情報等）を全てクリアする。次に、ステップ１００６で、情報送信制御手段ＭＴは、主制御基板ＭのＲＡＭをクリアしたことを示すラムクリア情報（コマンド）をサブメイン制御部ＳＭ側に送信し（当該タイミングにて送信してもよいし、当該タイミングではコマンドをセットしておき後述する制御コマンド送信処理にて送信するよう構成してもよい）、ステップ１０１６の処理に移行する。他方、ステップ１００２でＮｏの場合は、ステップ１００８で、主制御基板Ｍは、主制御基板ＭにおけるＲＡＭ領域の内容をチェックする（例えば、電断時に記録されたチェックサムとＲＡＭ領域に保存されている情報量との比較を行う）。次に、ステップ１０１０で、主制御基板Ｍは、当該チェック結果に基づきＲＡＭの内容が正常でないか否か（正確に電断時の情報がＲＡＭにバックアップされていないか否か）を判定する。ステップ１０１０でＹｅｓ、即ちＲＡＭにバックアップされていたデータが異常な場合には、ステップ１００４の処理（前述したＲＡＭクリア処理）に移行する。他方、ステップ１０１０でＮｏ、即ちＲＡＭにバックアップされていたデータが正常な場合、ステップ１０１２で、主制御基板Ｍは、主制御基板ＭにおけるＲＡＭ内に記憶（バックアップ）されている電断時の各種情報コマンドを取得し、ステップ１０１４で、取得した各種情報コマンドをサブメイン制御部ＳＭ側に送信し（当該タイミングにて送信してもよいし、当該タイミングではコマンドをセットしておき後述する制御コマンド送信処理にて送信するよう構成してもよい）、ステップ１０１６の処理に移行する。次に、ステップ１０１６で、主制御基板Ｍは、同図（ｂ）によって示される主制御基板Ｍ側のメイン処理に係る実行定時割り込み（例えば、約１．５ｍｓ毎のハードウエア割り込みを契機とするが、本例では、当該割り込み周期をＴとする）を許可し｛その結果、当該実行定時割り込みタイミング到達時には、同図（ｂ）が実行されることとなる｝、ステップ１０１８の処理に移行する。尚、ステップ１０１８後は、次の定時割り込みタイミングに到達するまで、主制御基板Ｍは、各種乱数更新処理（例えば、乱数カウンタのインクリメント処理）を繰り返し実行することとなる。
【００８０】
次に、タイマ割り込み処理について説明する。主制御基板Ｍは、定時割り込みタイミングに到達した場合に発生する割り込み要求に基づいて、同図（ｂ）の処理を実行する。即ち、定時割り込み周期Ｔの到達時（例えば、約１．５ｍｓ毎のハードウエア割り込み）を契機として、ステップ１１００で、主制御基板Ｍは、後述の補助遊技内容決定乱数取得処理を実行する。次に、ステップ１２００で、主制御基板Ｍは、後述の電動役物駆動判定処理を実行する。次に、ステップ１３００で、主制御基板Ｍは、後述の主遊技内容決定乱数取得処理を実行する。次に、ステップ１４００で、主制御基板Ｍは、後述の主遊技図柄表示処理を実行する。次に、ステップ１５００で、主制御基板Ｍは、後述の特別遊技作動条件判定処理を実行する。次に、ステップ１６００で、主制御基板Ｍは、後述の特別遊技制御処理を実行する。次に、ステップ１７００で、主制御基板Ｍは、後述の小当り遊技制御処理を実行する。次に、ステップ１９１０で、主制御基板Ｍ（特に賞球払出決定手段ＭＨ）は、遊技球が入賞した入賞口に基づき、賞球払出制御処理（賞球払出装置ＫＥの駆動制御等を賞球払出制御基板ＫＨに実行させ、その結果を管理するための処理等）を実行する。次に、ステップ１９２０で、主制御基板Ｍは、外部信号の出力処理（外部端子板、ホールコンピュータＨＣ等への情報出力）を実行する。次に、ステップ１９３０で、主制御基板Ｍは、制御コマンド送信処理（前述の各処理でセットされたコマンドをサブメイン制御部側に送信する）を実行し、本割り込み処理の実行直前に実行されていた処理に復帰する。
【００８１】
次に、ＮＭＩ割り込み処理について説明する。前述の通り、主制御基板Ｍは、リセットＩＣからの電断信号がＣＰＵのＮＭＩ端子に入力されるように構成されており、遊技機における電源断時において、同図（ｃ）の処理が実行される。即ち、遊技機の電源断時（本例では、ＮＭＩ割り込み時）において、ステップ１０２０で、主制御基板Ｍは、ＲＡＭ領域の情報に基づき電断時情報（例えば、チェックサム）をセットする。次に、ステップ１０２２で、主制御基板Ｍは、ＲＡＭ領域への書き込みを禁止すると共に、タイマ割り込み処理を禁止し、電源断待ちループ処理に移行する。
【００８２】
次に、図７は、図６におけるステップ１１００のサブルーチンに係る、補助遊技内容決定乱数取得処理のフローチャートである。まず、ステップ１１０２で、補助遊技始動口入球判定手段ＭＪ１１‐Ｈは、補助遊技始動口Ｈ１０に遊技球が入球（流入、ゲートの場合は通過）したか否かを判定する。ステップ１１０２でＹｅｓの場合、ステップ１１０４で、補助遊技乱数取得判定実行手段ＭＪ２１‐Ｈは、補助遊技図柄保留情報一時記憶手段ＭＪ３２ｂ‐Ｈを参照し、保留球が上限（例えば４個）でないか否かを判定する。ステップ１１０４でＹｅｓの場合、ステップ１１０６で、補助遊技乱数取得判定実行手段ＭＪ２１‐Ｈは、補助遊技内容決定乱数（例えば、補助遊技図柄当選乱数）を取得する。次に、ステップ１１０８で、補助遊技図柄保留手段ＭＪ３２‐Ｈは、何個目の保留であるかという情報と共に、当該乱数を補助遊技図柄保留情報一時記憶手段ＭＪ３２ｂ‐Ｈにセットする形で保留球を１加算し、次の処理（ステップ１２００の処理）に移行する。尚、ステップ１１０２及びステップ１１０４でＮｏの場合も、次の処理（ステップ１２００の処理）に移行する。
【００８３】
次に、図８は、図６におけるステップ１２００のサブルーチンに係る、電動役物駆動判定処理のフローチャートである。まず、ステップ１２０２で、第２主遊技始動口電動役物開閉制御手段ＭＰ２０‐Ｂは、補助遊技状態一時記憶手段ＭＢ１０‐Ｈのフラグエリアを参照して、電動役物開放中フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ１２０２でＹｅｓの場合、ステップ１２０４で、補助遊技図柄制御手段ＭＰ１１‐Ｈは、補助遊技状態一時記憶手段ＭＢ１０‐Ｈを参照して、補助遊技図柄変動中フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ１２０４でＹｅｓの場合、ステップ１２０６で、補助遊技図柄保留手段ＭＪ３２‐Ｈは、補助遊技図柄保留情報一時記憶手段ＭＪ３２ｂ‐Ｈにアクセスし、補助遊技図柄に関する保留球があるか否かを判定する。ステップ１２０６でＹｅｓの場合、ステップ１２１６で、補助遊技図柄決定手段ＭＮ４１‐Ｈは、補助遊技状態一時記憶手段ＭＢ１０‐Ｈを参照して補助遊技側の遊技状態（補助遊技時短フラグのフラグ状態）を取得すると共に、補助遊技図柄決定用抽選テーブルＭＮ４１ｔａ‐Ｈを参照し、当該取得した補助遊技側の遊技状態及び当該保留球に基づく補助遊技図柄乱数に基づき停止図柄を決定（例えば、補助遊技時短フラグがオンである場合には、オフである場合と比して高確率で当選図柄を選択）して補助遊技図柄情報一時記憶手段ＭＢ１１ｂ‐Ｈに一時記憶する。
【００８４】
ここで、同図右は、補助遊技図柄決定用抽選テーブルＭＮ４１ｔａ‐Ｈの一例である。同テーブルに示されるように、本例においては、停止図柄は「Ｄ０、Ｄ１、Ｄ２」が存在し、当り図柄となる停止図柄は「Ｄ１、Ｄ２」であり、夫々が停止したことに起因して開放することとなる電動役物の開放態様は、非時間短縮遊技時においては、停止した図柄が「Ｄ１」である場合、開放態様は（０．２秒間開放→閉鎖）であり、停止した図柄が「Ｄ２」である場合、開放態様は（０．２秒間開放→０．８秒間閉鎖→５．０秒間開放、閉鎖）である（最長開放）。また、時間短縮遊技時においては、停止した図柄が「Ｄ１」である場合、開放態様は（１秒間開放→１秒間閉鎖→１秒間開放→１秒間閉鎖→１秒間開放→閉鎖）であり、停止した図柄が「Ｄ２」である場合、開放態様は（０．２秒間開放→０．８秒間閉鎖→４．０秒間開放→閉鎖）であるよう構成されている。尚、非時間短縮遊技時には停止図柄はハズレ図柄「Ｄ０」となり易く、時間短縮遊技時には停止図柄は当り図柄「Ｄ１」となり易いよう構成されている。
【００８５】
次に、ステップ１２１８で、補助遊技変動態様決定手段ＭＮ５１‐Ｈは、補助遊技側の遊技状態（補助遊技時短フラグのフラグ状態）に基づき、補助遊技図柄変動管理用タイマＭＰ１１ｔ‐Ｈに補助遊技図柄の変動時間に係る所定時間（例えば、補助遊技時短フラグがオンの場合には５秒、補助遊技時短フラグがオフの場合には３０秒）をセットする。そして、ステップ１２２０で、補助遊技図柄制御手段ＭＰ１１‐Ｈは、補助遊技状態一時記憶手段ＭＢ１０‐Ｈのフラグエリア内にある、補助遊技図柄変動中フラグをオンにする。次に、ステップ１２２２で、補助遊技図柄保留手段ＭＪ３２‐Ｈは、補助遊技図柄に関する当該保留球を１減算した上で補助遊技図柄保留情報一時記憶手段ＭＪ３２ｂ‐Ｈに記録されている保留情報を更新すると共に、補助遊技図柄制御手段ＭＰ１１‐Ｈは、補助遊技図柄変動管理用タイマＭＰ１１ｔ‐Ｈをスタートした後、補助遊技図柄表示部Ｈ２１ｇ上で補助遊技図柄の変動表示を開始する。
【００８６】
次に、ステップ１２２４で、補助遊技図柄制御手段ＭＰ１１‐Ｈは、補助遊技図柄変動管理用タイマＭＰ１１ｔ‐Ｈを参照して、補助遊技図柄の変動時間に係る所定時間に到達したか否かを判定する。ステップ１２２４でＹｅｓの場合、ステップ１２２６で、補助遊技図柄制御手段ＭＰ１１‐Ｈは、補助遊技図柄情報一時記憶手段ＭＢ１１ｂ‐Ｈを参照して補助遊技図柄の停止図柄を取得すると共に、当該取得した補助遊技図柄の停止図柄を補助遊技図柄表示部Ｈ２１ｇ上で確定表示する。そして、ステップ１２２８で、補助遊技図柄制御手段ＭＰ１１‐Ｈは、補助遊技状態一時記憶手段ＭＢ１０‐Ｈのフラグエリア内にある、補助遊技図柄変動中フラグをオフにする。次に、ステップ１２３０で、第２主遊技始動口電動役物開閉条件判定手段ＭＰ２１‐Ｂは、当該補助遊技図柄の停止図柄が「当り」（本例では、Ｄ１・Ｄ２）であるか否かを判定する。ステップ１２３０でＹｅｓの場合、ステップ１２３２で、第２主遊技始動口電動役物開閉制御手段ＭＰ２０‐Ｂは、補助遊技側の当り図柄に基づき、開放態様（例えば、当り図柄「Ｄ１」の場合には、１秒間開放→１秒間閉鎖→１秒間開放→１秒間閉鎖→１秒間開放→閉鎖となる開放態様、当り図柄「Ｄ２」の場合には、０．２秒開放、０．８秒閉鎖、５秒開放となる開放態様）を決定し、第２主遊技始動口電動役物開放タイマＭＰ２２ｔ‐Ｂに電動役物の開放時間（開閉時間）に係る所定時間をセットする。次に、ステップ１２３４で、第２主遊技始動口電動役物開閉制御手段ＭＰ２０‐Ｂは、補助遊技状態一時記憶手段ＭＢ１０‐Ｈのフラグエリア内にある、電動役物開放中フラグをオンにする。そして、ステップ１２３６で、第２主遊技始動口電動役物開閉制御手段ＭＰ２０‐Ｂは、第２主遊技始動口Ｂ１０の第２‐２主遊技始動口電動役物Ｂ３１ｄを開放する。次に、ステップ１２４２で、第２主遊技始動口電動役物開閉制御手段ＭＰ２０‐Ｂは、第２主遊技始動口電動役物開放タイマＭＰ２２ｔ‐Ｂを参照して、電動役物の開放時間に係る所定時間に到達したか否かを判定する。ステップ１２４２でＹｅｓの場合、ステップ１２４４及びステップ１２４６で、第２主遊技始動口電動役物開閉制御手段ＭＰ２０‐Ｂは、第２主遊技始動口Ｂ１０の第２‐２主遊技始動口電動役物Ｂ３１ｄを閉鎖すると共に、補助遊技状態一時記憶手段ＭＢ１０‐Ｈのフラグエリア内にある、電動役物開放中フラグをオフにし、次の処理（ステップ１３００の処理）に移行する。
【００８７】
尚、ステップ１２０２でＮｏの場合にはステップ１２４２に移行し、ステップ１２０４でＮｏの場合にはステップ１２２４に移行し、ステップ１２０６、ステップ１２２４、ステップ１２３０及びステップ１２４２でＮｏの場合には、次の処理（ステップ１３００の処理）に移行する。
【００８８】
また、本フローチャートでは、便宜上、ステップ１２２６での停止図柄表示後、すぐに次のステップに移行しているが、これには限定されない。その場合には、５００ｍｓ程度の停止表示固定時間を経てから次の処理に移行するよう構成してもよい（例えば、停止表示固定中フラグ及びタイマを利用して分岐処理を行うことによりこの処理を達成可能である）。
【００８９】
次に、図９は、図６におけるステップ１３００のサブルーチンに係る、主遊技内容決定乱数取得処理のフローチャートである。まず、ステップ１３０２で、第１主遊技始動口入球判定手段ＭＪ１１‐Ａは、第１主遊技始動口Ａ１０の第１主遊技始動口入球検出装置Ａ１１ｓから第１主遊技始動口入球情報を受信したか否かを判定する。ステップ１３０２でＹｅｓの場合、ステップ１３０４で、第１主遊技乱数取得判定実行手段ＭＪ２１‐Ａは、第１主遊技図柄保留情報一時記憶手段ＭＪ３２ｂ‐Ａを参照し、主遊技（特に第１主遊技側）に関する保留球が上限（例えば４個）でないか否かを判定する。ステップ１３０４でＹｅｓの場合、ステップ１３０６で、第１主遊技乱数取得判定実行手段ＭＪ２１‐Ａは、第１主遊技内容決定乱数を取得する。尚、本実施例では、第１主遊技内容決定乱数として、当否を決定するための当否抽選乱数、当り時の図柄を決定するための図柄抽選乱数、特別図柄の変動パターン（変動時間）を決定するための変動態様抽選乱数の３つの乱数を取得している。ちなみに、これら３つの乱数は夫々更新周期・乱数範囲の異なる乱数生成手段から生成され、本タイミングで一連的に取得するようになっている。次に、ステップ１３０７で、図柄保留手段ＭＪ３２は、第１主遊技図柄保留情報一時記憶手段ＭＪ３２ｂ‐Ａ及び第２主遊技図柄保留情報一時記憶手段ＭＪ３２ｂ‐Ｂ内にある第１主遊技側及び第２主遊技側の保留情報を参照し、現在の全保留個数を取得すると共に、「全保留個数＋１」を新たな入賞の入賞順として導出する。次に、ステップ１３０９で、第１主遊技図柄保留手段ＭＪ３２‐Ａは、前記取得した第１主遊技内容決定乱数、及び導出した入賞順を保留情報として第１主遊技図柄保留情報一時記憶手段ＭＪ３２ｂ‐Ａ内に一時記憶し、ステップ１３１０の処理に移行する。次に、ステップ１３１０で、保留制御手段ＭＪ３０は、第１主遊技乱数が取得された旨の情報（保留発生コマンド）を、サブメイン制御部ＳＭへ送信するためのコマンド送信用バッファＭＴ１０にセット（ステップ１９３０の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部ＳＭ側に送信される）する。
【００９０】
次に、ステップ１３１２で、第２主遊技始動口入球判定手段ＭＪ１１‐Ｂは、第２主遊技始動口Ｂ１０の第２主遊技始動口入球検出装置Ｂ１１ｓから第２主遊技始動口入球情報を受信したか否かを判定する。ステップ１３１２でＹｅｓの場合、ステップ１３１４で、第２主遊技乱数取得判定実行手段ＭＪ２１‐Ｂは、第２主遊技図柄保留情報一時記憶手段ＭＪ３２ｂ‐Ｂを参照し、主遊技（特に第２主遊技側）に関する保留球が上限（例えば４個）でないか否かを判定する。ステップ１３１４でＹｅｓの場合、ステップ１３１６で、第２主遊技乱数取得判定実行手段ＭＪ２１‐Ｂは、第２主遊技内容決定乱数を取得する。尚、本実施例では、第２主遊技内容決定乱数として、第１主遊技内容決定乱数と同様に当否抽選乱数、図柄抽選乱数、変動態様抽選乱数の３つの乱数を取得している。ちなみに、第１主遊技内容決定乱数の各乱数の取得範囲と第２主遊技内容決定乱数の各乱数の取得範囲（例えば第１主遊技用の当否抽選乱数と第２主遊技用の当否抽選乱数の取得範囲）を同じに設定している。次に、ステップ１３０７で、図柄保留手段ＭＪ３２は、第１主遊技図柄保留情報一時記憶手段ＭＪ３２ｂ‐Ａ及び第２主遊技図柄保留情報一時記憶手段ＭＪ３２ｂ‐Ｂ内にある第１主遊技側及び第２主遊技側の保留情報を参照し、現在の全保留個数を取得すると共に、「全保留個数＋１」を新たな入賞の入賞順として導出する。次に、ステップ１３０９で、第２主遊技図柄保留手段ＭＪ３２‐Ｂは、前記取得した第２主遊技内容決定乱数、及び導出した入賞順を保留情報として第２主遊技図柄保留情報一時記憶手段ＭＪ３２ｂ‐Ｂ内に一時記憶し、ステップ１３２０の処理に移行する。次に、ステップ１３２０で、保留制御手段ＭＪ３０は、第２主遊技乱数が取得された旨の情報（保留発生コマンド）を、サブメイン制御部ＳＭへ送信するためのコマンド送信用バッファＭＴ１０にセット（ステップ１９３０の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部ＳＭ側に送信される）し、次の処理（ステップ１４００の処理）に移行する。
【００９１】
他方、ステップ１３１２でＮｏの場合（第２主遊技始動口Ｂ１０への入球が検出されていない場合）、ステップ１３１３で、第２主遊技始動口入球判定手段ＭＪ１１‐Ｂは、第２‐２主遊技始動口Ｂ３０の第２‐２主遊技始動口入球検出装置Ｂ３１ｓから第２‐２主遊技始動口入球情報を受信したか否かを判定する。ステップ１３１３でＹｅｓの場合にはステップ１３１４の処理に移行する。
【００９２】
尚、ステップ１３０２及びステップ１３０４でＮｏの場合にはステップ１３１２に移行し、ステップ１３１３及びステップ１３１４でＮｏの場合には次の処理（ステップ１４００の処理）に移行する。
【００９３】
尚、本実施形態では、ステップ１３１０、ステップ１３２０にてサブメイン制御部ＳＭへ送信する情報として、乱数が取得された旨の情報を送信しているが、当該乱数値に関する事前判定情報（当否抽選結果、停止図柄の種別、等を事前判定した情報）や主遊技図柄の保留数を付帯して送信してもよく、これらの情報により乱数が取得された旨の情報として代用することも可能である。
【００９４】
次に、図１０は、図６におけるステップ１４００のサブルーチンに係る、主遊技図柄表示処理のフローチャートである。まず、ステップ１４０２で、保留消化制御手段ＭＪ３１は、第１主遊技図柄保留情報一時記憶手段ＭＪ３２ｂ‐Ａ及び第２主遊技図柄保留情報一時記憶手段ＭＪ３２ｂ‐Ｂ内にある第１主遊技側及び第２主遊技側の保留情報を参照し、最先の入賞順の保留が第１主遊技側の保留であるか否かを判定する。ステップ１４０２でＹｅｓの場合、ステップ１４００（１）で第１主遊技図柄の変動に係る処理を実行し、次の処理（ステップ１５００の処理）に移行する。他方、ステップ１４０２でＮｏの場合、ステップ１４００（２）で第２主遊技図柄の変動に係る処理を実行し、次の処理（ステップ１５００の処理）に移行する。
【００９５】
このように、本実施形態においては、入賞順序に従って保留消化を実行するよう構成されているが、これには限定されず、第２主遊技図柄（第１主遊技図柄）の保留球が存在する場合には、第１主遊技図柄（第２主遊技図柄）の保留球の存在に係らず｛たとえ入賞順序が第１主遊技図柄（第２主遊技図柄）の保留の方が先でも｝、第２主遊技図柄（第１主遊技図柄）の保留消化を優先して実行するよう構成してもよいし、双方の主遊技図柄を同時並行的に抽選する並列抽選を実行するよう構成してもよい。
【００９６】
次に、図１１は、図１０におけるステップ１４００（１）｛ステップ１４００（２）｝のサブルーチンに係る、第１主遊技図柄表示処理（第２主遊技図柄表示処理）のフローチャートである。尚、本処理は、第１主遊技図柄側と第２主遊技図柄とで略同一の処理となるため、第１主遊技図柄側について主に説明し、第２主遊技図柄側の処理については括弧書きとする。まず、ステップ１４０３で、保留消化制御手段ＭＪ３１は、変動開始条件が成立しているか否かを判定する。ここで、当該変動開始条件は、特別遊技中（又は条件装置作動中）でない、且つ、主遊技図柄変動中でない、且つ、主遊技図柄の保留が存在する、且つ、小当り遊技中でない、ことが条件となる。尚、本例では図示していないが、変動固定時間（主遊技図柄の確定表示後、当該確定表示図柄を停止表示する時間）を設ける場合、変動固定時間中には、次変動の変動開始条件を満たさないよう構成してもよい。
【００９７】
ステップ１４０３でＹｅｓの場合、ステップ１４０４で、保留消化制御手段ＭＪ３１は、第１主遊技図柄保留情報一時記憶手段ＭＪ３２ｂ‐Ａ（第２主遊技図柄保留情報一時記憶手段ＭＪ３２ｂ‐Ｂ）に一時記憶されている、今回の図柄変動に係る第１主遊技内容決定乱数（第２主遊技内容決定乱数）を読み出すと共に、第１主遊技図柄保留情報一時記憶手段ＭＪ３２ｂ‐Ａ（第２主遊技図柄保留情報一時記憶手段ＭＪ３２ｂ‐Ｂ）から削除し、当該一時記憶されている残りの情報をシフトする（保留消化処理であり、入賞順序に従って保留消化を実行する場合には、残りの保留情報における夫々の入賞順が１減算されることとなる）。次に、ステップ１４０６‐１で、当否抽選手段ＭＮ１０は、各遊技状態に対応する第１主遊技用当否抽選テーブルＭＮ１１ｔａ‐Ａ（第２主遊技用当否抽選テーブルＭＮ１１ｔａ‐Ｂ）を参照し、第１主遊技内容決定乱数（第２主遊技内容決定乱数）（特に、当選抽選乱数）に基づき、主遊技図柄当否抽選を実行する。
【００９８】
ここで、図１２（主遊技テーブル１）は、第１主遊技用当否抽選テーブルＭＮ１１ｔａ‐Ａ（第２主遊技用当否抽選テーブルＭＮ１１ｔａ‐Ｂ）の一例である。本例に示されるように、本実施形態においては、確率変動遊技状態時における大当り当選確率は、非確率変動遊技状態時における大当り当選確率よりも高確率となるよう構成されている。尚、当選確率はあくまでも一例であり、これには何ら限定されない。また、本実施形態においては、遊技状態を移行させ得ない当り（いわゆる小当り）を有する構成としているが、小当りが発生（小当りに当選）しないよう構成してもよい。
【００９９】
次に、ステップ１４０６‐２で、第１主遊技図柄決定手段ＭＮ４１‐Ａ（第２主遊技図柄決定手段ＭＮ４１‐Ｂ）は、第１主遊技図柄決定用抽選テーブルＭＮ４１ｔａ‐Ａ（第２主遊技図柄決定用抽選テーブルＭＮ４１ｔａ‐Ｂ）を参照し、主遊技図柄当否抽選結果及び第１主遊技内容決定乱数（第２主遊技内容決定乱数）（特に、図柄抽選乱数）に基づいて主遊技図柄に関する停止図柄を決定し、これらを第１・第２主遊技図柄情報一時記憶手段ＭＢ１１ｂ‐Ｃに一時記憶する。
【０１００】
ここで、図１２（主遊技テーブル２）は、第１主遊技図柄決定用抽選テーブルＭＮ４１ｔａ‐Ａ（第２主遊技図柄決定用抽選テーブルＭＮ４１ｔａ‐Ｂ）の一例である。本例に示されるように、本実施形態においては、大当りに当選した場合、複数の主遊技図柄候補（本例では、「４Ａ・５Ａ・７Ａ」及び「４Ｂ・５Ｂ・７Ｂ」）の内から一つの主遊技図柄が大当り図柄として決定されるよう構成されている。尚、当該主遊技図柄を参照して決定される特別遊技のラウンド数は、５Ａが２Ｒ、４Ａ、４Ｂ、５Ｂが８Ｒ、７Ａ及び７Ｂが１６Ｒとなっている。尚、乱数値や停止図柄の種類についても、あくまで一例であり、これには限定されない｛例えば、ハズレ図柄は一種類の図柄であることには限定されず、複数種類の図柄を設けるよう構成してもよく、特定の図柄が停止表示された場合には当該特定の図柄が停止表示される前とは、主遊技図柄の変動態様の種類及び／又は選択率が異なる状態（限定頻度状態）へ移行しないよう構成してもよい｝。
【０１０１】
また、大入賞口を、ごく短時間(例えば、５２ｍｓ)のみ開放する、特別遊技の実行ラウンドを設けてもよい（例えば、２Ｒ大当りである５Ａ図柄での大当りの場合には、各ラウンドにおいて大入賞口を短時間のみ開放させることで、同じく大入賞口を短時間のみ開放させる小当りとの区別を困難とする構成を挙げることができる）。また、そのように構成した場合、当該ごく短時間の開放では、遊技者が出玉を獲得することが困難であるため、演出表示装置ＳＧ上にて、特別遊技の実行有無を報知しないよう構成してもよいし、一部のラウンドにおいてのみ大入賞口を短時間のみ開放させる場合には、「実際の特別遊技のラウンド数から、当該ごく短時間の開放となるラウンドの数を減算した回数」の、出玉を獲得容易なラウンドが実行される旨を報知し得る｛例えば、当該特別遊技中に実行予定の、出玉を獲得容易なラウンド数分の玉の画像を表示し、出玉を獲得容易なラウンドが開始（又は終了）するたびに、当該玉の画像の表示態様が変化する（または表示が消える）ような演出を実行する｝よう構成してもよい。また、これには限定されず、特別遊技中に既に実行された、出玉を獲得容易なラウンド数を演出表示装置ＳＧ上にて表示するよう構成してもよい。このように構成することにより、遊技者は実質的に出玉を獲得できるラウンドが何ラウンド実行されたかを視認することができることとなる。尚、特別遊技中における、実行予定の出玉を獲得容易なラウンドの報知や実行された出玉を獲得容易なラウンドの報知は、全ての特別遊技にて実行する必要はなく、例えば、初当り（非確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態にて当選した大当り）時の特別遊技中のみ実行するよう構成してもよいし、第１主遊技側に係る特別遊技と第２主遊技側に係る特別遊技とで実行の有無を異ならせてもよい。
【０１０２】
次に、ステップ１４０８で、第１主遊技変動態様決定手段ＭＮ５１‐Ａ（第２主遊技変動態様決定手段ＭＮ５１‐Ｂ）は、限定頻度一時記憶手段ＭＮ５２ｂのフラグエリア内にある、限定頻度フラグ（図１６における特別遊技終了後の遊技状態決定処理にてオンとなり得るフラグである）がオフであるか否かを判定する。ステップ１４０８でＹｅｓの場合、ステップ１４０９で、第１主遊技変動態様決定手段ＭＮ５１‐Ａ（第２主遊技変動態様決定手段ＭＮ５１‐Ｂ）は、各遊技状態に対応する第１主遊技変動態様決定用抽選テーブルＭＮ５１ｔａ‐Ａ（第２主遊技変動態様決定用抽選テーブルＭＮ５１ｔａ‐Ｂ）を参照し、主遊技図柄当否抽選結果及び第１主遊技内容決定乱数（第２主遊技内容決定乱数）（特に、変動態様抽選乱数）に基づいて主遊技図柄の変動態様を決定し、これらを第１・第２主遊技図柄情報一時記憶手段ＭＢ１１ｂ‐Ｃに一時記憶して、ステップ１４１４に移行する。
【０１０３】
ここで、図１２（主遊技テーブル３）は、第１主遊技変動態様決定用抽選テーブルＭＮ５１ｔａ‐Ａ（第２主遊技変動態様決定用抽選テーブルＭＮ５１ｔａ‐Ｂ）の一例である。本例に示されるように、本実施形態においては、主遊技図柄の当否抽選結果及び主遊技時短フラグ状態に基づき、主遊技図柄の変動態様（変動時間）が決定されるよう構成されている。即ち、主遊技図柄の当否抽選結果が当りの場合には相対的に変動時間が長時間となる変動態様が決定され易く、主遊技時短フラグがオンである場合（時短遊技状態）には相対的に変動時間が短時間となる変動態様が決定され易いよう構成されている。尚、本例はあくまでも一例であり、停止図柄の種類や選択率等には何ら限定されない。また、本実施形態では、説明の便宜上、保留球数に応じて異なるテーブルを有するよう構成しなかったが、保留球数に応じて異なるテーブルを有するように構成してもよいことはいうまでもない｛例えば、第１主遊技側の保留と第２主遊技側の保留との合計数が、所定個数（例えば、４個及び／又は８個）である場合には相対的に変動時間が長時間となる、等｝。また、本実施形態においては、第２主遊技側の図柄変動時間が、第１主遊技側の図柄変動時間と比較して相対的に長時間となる変動態様が決定され易く構成されている。このような構成とすることにより、遊技者は、第２主遊技側の相対的に長時間となる図柄変動時間中に保留を貯め易くなる（例えば、本実施形態の最大保留個である８個まで保留を貯め易くなる）よう作用することとなる。
【０１０４】
他方、ステップ１４０８でＮｏの場合、ステップ１４１０で、第１主遊技変動態様決定手段ＭＮ５１‐Ａ（第２主遊技変動態様決定手段ＭＮ５１‐Ｂ）は、各遊技状態に対応する限定頻度態様決定用抽選テーブルＭＮ５２ｔａを参照し、遊技図柄当否抽選結果及び第１主遊技内容決定乱数（第２主遊技内容決定乱数）（特に、変動態様抽選乱数）に基づいて主遊技図柄の変動態様を決定し、これらを第１・第２主遊技図柄情報一時記憶手段ＭＢ１１ｂ‐Ｃに一時記憶して、ステップ１４１１に移行する。
【０１０５】
ここで、図１２（限定頻度テーブル）は、限定頻度態様決定用抽選テーブルＭＮ５２ｔａの一例である。詳細は後述するが、本実施形態においては、小当り遊技実行後又は時短なし確変大当り図柄（本例では、５Ａ）に係る特別遊技終了後にて、限定頻度フラグがオンになり、当該限定頻度テーブルが参照され得ることとなる。同図に示されるように、本実施形態においては、限定頻度テーブル参照時、且つ、主遊技図柄の当否抽選結果がハズレの場合、第２主遊技側の図柄変動時間が、第１主遊技側の図柄変動時間と比較して、相対的に長時間となる変動態様が決定され易く構成されている。更に、主遊技図柄の当否抽選結果がハズレの場合、限定頻度テーブル参照時は、限定頻度テーブル非参照時｛具体的には、における、ハズレ時、且つ、非時間短縮遊技時（＝主遊技時短フラグオフ）の第２主遊技変動態様決定用抽選テーブル参照時｝と比較して、相対的に長時間となる変動態様が決定され易く構成されている。よって、限定頻度テーブル参照時においては、前述した作用と同様に、相対的に長時間となる図柄変動時間中に保留を貯め易くなることとなる。
【０１０６】
次に、ステップ１４１１で、限定頻度変動態様決定手段ＭＮ５２は、限定頻度カウンタＭＮ５２ｃのカウンタ値を１減算する。次に、ステップ１４１２で、限定頻度変動態様決定手段ＭＮ５２は、限定頻度カウンタＭＮ５２ｃを参照し、当該カウンタ値が０であるか否かを判定する。ステップ１４１２でＹｅｓの場合、ステップ１４１３で、限定頻度変動態様決定手段ＭＮ５２は、限定頻度一時記憶手段ＭＮ５２ｂのフラグエリア内にある、限定頻度フラグをオフにし、ステップ１４１４に移行する。尚、ステップ１４１２でＮｏの場合にもステップ１４１４に移行する。
【０１０７】
次に、ステップ１４１４で、遊技内容決定手段ＭＮは、第１・第２主遊技図柄情報一時記憶手段ＭＢ１１ｂ‐Ｃに一時記憶された主遊技図柄に係るコマンド（停止図柄情報、停止図柄の属性情報、変動態様情報等）及び現在の遊技状態に係るコマンド（図柄変動表示開始指示コマンド）を、サブメイン制御部ＳＭ側に送信するためのコマンド送信用バッファＭＴ１０にセット（ステップ１９３０の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部ＳＭ側に送信される）する。次に、ステップ１４１５で、第１・第２主遊技図柄変動時間管理手段１２０２が、主遊技図柄の変動時間に係る所定時間を第１・第２主遊技図柄変動管理用タイマＭＰ１１ｔ‐Ｃにセットする。次に、ステップ１４１６で、第１・第２主遊技図柄制御手段ＭＰ１１‐Ｃは、第１主遊技図柄表示装置Ａ２０（第２主遊技図柄表示装置Ｂ２０）の第１主遊技図柄表示部Ａ２１ｇ（第２主遊技図柄表示部Ｂ２１ｇ）上で、第１・第２主遊技図柄情報一時記憶手段ＭＢ１１ｂ‐Ｃに記憶された変動態様に従い、主遊技図柄の変動表示を開始する。次に、ステップ１４１７で、第１・第２主遊技図柄制御手段ＭＰ１１‐Ｃは、第１・第２主遊技状態一時記憶手段ＭＢ１０‐Ｃのフラグエリア内にある、変動中フラグをオンにし、ステップ１４２０に移行する。
【０１０８】
他方、ステップ１４０３でＮｏの場合、ステップ１４１９で、第１・第２主遊技図柄制御手段ＭＰ１１‐Ｃは、第１・第２主遊技状態一時記憶手段ＭＢ１０‐Ｃのフラグエリアを参照し、変動中フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ１４１９でＹｅｓの場合にはステップ１４２０に移行し、ステップ１４１９でＮｏの場合には次の処理（ステップ１５００の処理）に移行する。
【０１０９】
次に、ステップ１４２０で、第１・第２主遊技図柄制御手段ＭＰ１１‐Ｃは、主遊技図柄の変動時間に係る所定時間に到達したか否かを判定する。ステップ１４２０でＹｅｓの場合、ステップ１４２２で、第１・第２主遊技図柄制御手段ＭＰ１１‐Ｃは、図柄変動が終了する旨の情報（図柄確定表示指示コマンド）を、サブメイン制御部ＳＭ側に送信するためのコマンド送信用バッファＭＴ１０にセット（ステップ１９３０の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部ＳＭ側に送信される）する。次に、ステップ１４２３で、第１・第２主遊技図柄制御手段ＭＰ１１‐Ｃは、第１主遊技図柄表示装置Ａ２０（第２主遊技図柄表示装置Ｂ２０）の第１主遊技図柄表示部Ａ２１ｇ（第２主遊技図柄表示部Ｂ２１ｇ）上での主遊技図柄の変動表示を停止し、第１・第２主遊技図柄情報一時記憶手段ＭＢ１１ｂ‐Ｃに記憶されている停止図柄を確定停止図柄として表示制御する。次に、ステップ１４２４で、第１・第２主遊技図柄制御手段ＭＰ１１‐Ｃは、第１・第２主遊技状態一時記憶手段ＭＢ１０‐Ｃのフラグエリア内にある、変動中フラグをオフにする。
【０１１０】
次に、ステップ１４３０で、遊技内容決定手段ＭＮは、第１・第２主遊技図柄情報一時記憶手段ＭＢ１１ｂ‐Ｃを参照し、当該主遊技図柄の停止図柄が大当り図柄であるか否かを判定する。ステップ１４３０でＹｅｓの場合、ステップ１４３２で、遊技内容決定手段ＭＮは、特別遊技関連情報一時記憶手段ＭＢ２０ｂのフラグエリア内にある、条件装置作動フラグをオンにし、ステップ１４５０に移行する。
【０１１１】
他方、ステップ１４３０でＮｏの場合には、ステップ１４３４で、遊技内容決定手段ＭＮは、第１・第２主遊技図柄情報一時記憶手段ＭＢ１１ｂ‐Ｃを参照し、当該主遊技図柄の停止図柄が小当り図柄であるか否かを判定する。ステップ１４３４でＹｅｓの場合、ステップ１４３６で、第１・第２主遊技図柄制御手段ＭＰ１１‐Ｃは、遊技状態一時記憶手段ＭＢのフラグエリア内にある、小当りフラグをオンにし、ステップ１４５０に移行する。また、ステップ１４３４でＮｏの場合にも、ステップ１４５０に移行する。
【０１１２】
次に、ステップ１４５０で、特定遊技制御手段ＭＰ５０は、後述の特定遊技終了判定処理を実行し、次の処理（ステップ１５００の処理）に移行する。尚、ステップ１４１９でＮｏの場合にも、次の処理（ステップ１５００の処理）に移行する。
【０１１３】
次に、図１３は、図１１におけるステップ１４５０のサブルーチンに係る、特定遊技終了判定処理のフローチャートである。まず、ステップ１４５２で、特定遊技制御手段ＭＰ５０は、特定遊技関連情報一時記憶手段ＭＢ３０ｂのフラグエリアを参照し、主遊技確変フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ１４５２でＹｅｓの場合、ステップ１４７０で、特定遊技制御手段ＭＰ５０は、時短回数カウンタＭＰ５２ｃの値を参照し、当該カウンタ値が０よりも大きいか否かを判定する。ステップ１４７０でＹｅｓの場合、ステップ１４７２で、特定遊技制御手段ＭＰ５０は、時短回数カウンタＭＰ５２ｃのカウンタ値を１減算する。次に、ステップ１４７４で、特定遊技制御手段ＭＰ５０は、時短回数カウンタＭＰ５２ｃの値を参照し、当該カウンタ値（残り時短回数）が０であるか否かを判定する。ステップ１４７４でＹｅｓの場合、ステップ１４７６及びステップ１４７８で、特定遊技制御手段ＭＰ５０は、特定遊技関連情報一時記憶手段ＭＢ３０ｂのフラグエリア内にある、主遊技時短フラグ及び補助遊技時短フラグをオフにし、次の処理（ステップ１５００の処理）に移行する。尚、ステップ１４５２、ステップ１４７０及びステップ１４７４でＮｏの場合にも、次の処理（ステップ１５００の処理）に移行する。
【０１１４】
次に、図１４は、図６におけるステップ１５００のサブルーチンに係る、特別遊技作動条件判定処理のフローチャートである。まず、ステップ１５０２で、条件判定手段ＭＰ３１は、特別遊技関連情報一時記憶手段ＭＢ２０ｂのフラグエリアを参照し、条件装置作動フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ１５０２でＹｅｓの場合、ステップ１５０４で、特別遊技制御手段ＭＰ３０は、特定遊技関連情報一時記憶手段ＭＢ３０ｂのフラグエリア内にある、特定遊技フラグ（主遊技確変フラグ・主遊技時短フラグ・補助遊技時短フラグ）をオフにする。次に、ステップ１５０６で、特別遊技制御手段ＭＰ３０は、限定頻度一時記憶手段ＭＮ５２ｂのフラグエリア内にある、限定頻度フラグをオフにする。次に、ステップ１５０７で、特別遊技制御手段ＭＰ３０は、限定頻度カウンタＭＮ５２Ｃをリセット（ゼロクリア）する｛尚、これらの初期化処理は、前述した限定頻度テーブルを参照している状況下にて大当り図柄が停止した場合に有効に機能する（その後の特別遊技終了後には新たにセットされ得る）こととなる｝。次に、ステップ１５０８で、特定遊技制御手段ＭＰ５０は、時短回数カウンタＭＰ５２ｃの値をゼロクリアする。次に、ステップ１５１０で、特別遊技制御手段ＭＰ３０は、特別遊技関連情報一時記憶手段ＭＢ２０ｂのフラグエリア内にある、特別遊技移行許可フラグをオンにする。次に、ステップ１５１２で、特別遊技制御手段ＭＰ３０は、特別遊技関連情報一時記憶手段ＭＢ２０ｂのフラグエリア内にある、条件装置作動フラグをオフにし、次の処理（ステップ１６００の処理）に移行する。尚、ステップ１５０２でＮｏの場合も、次の処理（ステップ１６００の処理）に移行する。
【０１１５】
次に、図１５は、図６におけるステップ１６００のサブルーチンに係る、特別遊技制御処理のフローチャートである。まず、ステップ１６０２で、特別遊技実行手段ＭＰ３３は、特別遊技関連情報一時記憶手段ＭＢ２０ｂのフラグエリアを参照し、特別遊技移行許可フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ１６０２でＹｅｓの場合、ステップ１６０４及びステップ１６０６で、特別遊技実行手段ＭＰ３３は、特別遊技関連情報一時記憶手段ＭＢ２０ｂのフラグエリア内にある、特別遊技移行許可フラグをオフにすると共に特別遊技実行フラグをオンにする。次に、ステップ１６０７で、特別遊技実行手段ＭＰ３３は、特別遊技関連情報一時記憶手段ＭＢ２０ｂ内のラウンド数カウンタ（不図示）に初期値（本例では、１）をセットする。次に、ステップ１６０８で、特別遊技実行手段ＭＰ３３は、特別遊技を開始する旨の情報（特別遊技開始表示指示コマンド）を、サブメイン制御部側に送信するためのコマンド送信用バッファＭＴ１０にセット（ステップ１９３０の制御コマンド送信処理にて、サブメイン制御部ＳＭ側に送信される）し、ステップ１６１２に移行する。
【０１１６】
他方、ステップ１６０２でＮｏの場合、ステップ１６１０で、特別遊技実行手段ＭＰ３３は、特別遊技関連情報一時記憶手段ＭＢ２０ｂを参照し、特別遊技実行フラグがオンであるか否かを判定する。そして、ステップ１６１０でＹｅｓの場合には、ステップ１６１２に移行する。尚、ステップ１６１０でＮｏの場合には、特別遊技実行手段ＭＰ３３は、特別遊技の許可が下りていないと判定し、次の処理（ステップ１７００の処理）に移行する。
【０１１７】
次に、ステップ１６１２で、特別遊技実行手段ＭＰ３３は、特別遊技関連情報一時記憶手段ＭＢ２０ｂのフラグエリアを参照し、ラウンド継続フラグがオフであるか否か、換言すれば、各ラウンドの開始直前であるか否かを判定する。ステップ１６１２でＹｅｓの場合、即ち、各ラウンドの開始直前である場合、まず、ステップ１６１４で、特別遊技実行手段ＭＰ３３は、特別遊技関連情報一時記憶手段ＭＢ２０ｂにセットした開放パターン（例えば、開放し続ける開放パターン、開閉を行うパターン）をセットする。次に、ステップ１６１６で、特別遊技実行手段ＭＰ３３は、入賞球カウンタＭＰ３３ｃのカウンタ値をリセット（ゼロクリア）する。次に、ステップ１６１８で、特別遊技実行手段ＭＰ３３は、特別遊技関連情報一時記憶手段ＭＢ２０ｂのフラグエリア内にある、ラウンド継続フラグをオンにする。次に、ステップ１６２０で、特別遊技実行手段ＭＰ３３は、第１大入賞口電動役物Ｃ１１ｄ（又は第２大入賞口電動役物Ｃ２１ｄ）を駆動して第１大入賞口Ｃ１０（又は第２大入賞口Ｃ２０）を開放し、特別遊技用タイマＭＰ３４ｔ（特に開放時間タイマ）に所定時間（例えば、５Ａ図柄での大当り以外の場合には、３０秒）をセットしてスタートし、ステップ１６２２に移行する。他方、ステップ１６１２でＮｏの場合、即ち、大入賞口が開放中である場合、ステップ１６１４〜１６２０の処理を行うことなく、ステップ１６２２に移行する。
【０１１８】
次に、ステップ１６２２で、特別遊技実行手段ＭＰ３３は、現在の特別遊技中に係る遊技状態コマンド（例えば、現在のラウンド数や遊技球の入賞個数等）を、サブメイン制御部ＳＭ側に送信するためのコマンド送信用バッファＭＴ１０にセット（ステップ１９３０の制御コマンド送信処理にて、サブメイン制御部ＳＭ側に送信される）する。次に、ステップ１６２４で、特別遊技実行手段ＭＰ３３は、入賞球カウンタＭＰ３３ｃのカウンタ値を参照し、当該ラウンドで第１大入賞口Ｃ１０（又は第２大入賞口Ｃ２０）に所定個数（例えば１０球）の入賞球があったか否かを判定する。ステップ１６２４でＹｅｓの場合には、ステップ１６２８に移行する。他方、ステップ１６２４でＮｏの場合、ステップ１６２６で、特別遊技実行手段ＭＰ３３は、特別遊技用タイマＭＰ３４ｔ（特に開放時間タイマ）を参照して大入賞口開放に係る所定時間（例えば、３０秒）が経過したか否かを判定する。ステップ１６２６でＹｅｓの場合にも、ステップ１６２８に移行する。尚、ステップ１６２６でＮｏの場合には、次の処理（ステップ１７００の処理）に移行する。
【０１１９】
次に、ステップ１６２８で、特別遊技実行手段ＭＰ３３は、第１大入賞口Ｃ１０の第１大入賞口電動役物Ｃ１１ｄ（又は第２大入賞口Ｃ２０の第２大入賞口電動役物Ｃ２１ｄ）の駆動を停止して第１大入賞口Ｃ１０（又は第２大入賞口Ｃ２０）を閉鎖する。次に、ステップ１６３０で、特別遊技実行手段ＭＰ３３は、特別遊技用タイマＭＰ３４ｔ（特に開放時間タイマ）をリセットする。次に、ステップ１６３２で、特別遊技実行手段ＭＰ３３は、特別遊技関連情報一時記憶手段ＭＢ２０ｂのフラグエリア内にある、ラウンド継続フラグをオフにする。次に、ステップ１６３３で、特別遊技実行手段ＭＰ３３は、特別遊技関連情報一時記憶手段ＭＢ２０ｂ内のラウンド数カウンタ（不図示）のカウンタ値に１を加算する。次に、ステップ１６３４で、特別遊技実行手段ＭＰ３３は、特別遊技関連情報一時記憶手段ＭＢ２０ｂを参照し、最終ラウンドが終了したか否か（例えば、特別遊技関連情報一時記憶手段ＭＢ２０ｂ内のラウンド数カウンタ（不図示）のカウンタ値が最大ラウンド数を超過したか否か）を判定する。ステップ１６３４でＹｅｓの場合、ステップ１６３６で、特別遊技実行手段ＭＰ３３は、特別遊技関連情報一時記憶手段ＭＢ２０ｂのフラグエリア内にある、特別遊技実行フラグをオフにする。次に、ステップ１６３８で、特別遊技実行手段ＭＰ３３は、特別遊技を終了する旨の情報（特別遊技終了表示指示コマンド）を、サブメイン制御部ＳＭ側に送信するためのコマンド送信用バッファＭＴ１０にセット（ステップ１９３０の制御コマンド送信処理にて、サブメイン制御部ＳＭ側に送信される）する。そして、ステップ１６５０で、特定遊技制御手段ＭＰ５０は、後述の特別遊技終了後の遊技状態決定処理を実行し、次の処理（ステップ１７００の処理）に移行する。尚、ステップ１６３４でＮｏの場合にも、次の処理（ステップ１７００の処理）に移行する。
【０１２０】
次に、図１６は、図１５におけるステップ１６５０のサブルーチンに係る、特別遊技終了後の遊技状態決定処理のフローチャートである。まず、ステップ１６５２で、特定遊技制御手段ＭＰ５０は、第１・第２主遊技図柄情報一時記憶手段ＭＢ１１ｂ‐Ｃを参照し、停止図柄が確変大当り図柄（本例では、５Ａ・５Ｂ・７Ａ・７Ｂ）であるか否かを判定する。ステップ１６５２でＹｅｓの場合、ステップ１６５４で、特定遊技制御手段ＭＰ５０は、特定遊技関連情報一時記憶手段ＭＢ３０ｂのフラグエリア内にある、主遊技確変フラグをオンにする。次に、ステップ１６５６で、特定遊技制御手段ＭＰ５０は、第１・第２主遊技図柄情報一時記憶手段ＭＢ１１ｂ‐Ｃを参照し、停止図柄が時短なし確変大当り図柄（本例では、５Ａ）ではないか否かを判定する。ステップ１６５６でＹｅｓの場合、ステップ１６５８及びステップ１６６０で、特定遊技制御手段ＭＰ５０は、特定遊技関連情報一時記憶手段ＭＢ３０ｂのフラグエリア内にある、主遊技時短フラグ及び補助遊技時短フラグをオンにし、次の処理（ステップ１７００の処理）に移行する。他方、ステップ１６５６でＮｏの場合、ステップ１６６２で、特定遊技制御手段ＭＰ５０は、限定頻度一時記憶手段ＭＮ５２ｂのフラグエリア内にある、限定頻度フラグをオンにする。次に、ステップ１６６４で、特定遊技制御手段ＭＰ５０は、限定頻度カウンタＭＮ５２ｃに所定値（本例では、５）をセットし、次の処理（ステップ１７００の処理）に移行する。
【０１２１】
他方、ステップ１６５２でＮｏの場合、ステップ１６６６及び１６６８で、特定遊技制御手段ＭＰ５０は、特定遊技関連情報一時記憶手段ＭＢ３０ｂのフラグエリア内にある、主遊技時短フラグ及び補助遊技時短フラグをオンにする。次に、ステップ１６７０で、特定遊技制御手段ＭＰ５０は、時短回数カウンタＭＰ５２ｃのカウンタ値に所定回数（本例では、８０回）をセットし、次の処理（ステップ１７００の処理）に移行する。
【０１２２】
次に、図１７は、図６におけるステップ１５００のサブルーチンに係る、小当り遊技制御処理のフローチャートである。まず、ステップ１７０２で、小当り遊技制御手段ＭＰ４０は、遊技状態一時記憶手段ＭＢのフラグエリアを参照し、小当りフラグがオンであるか否かを判定する。ステップ１７０２でＹｅｓの場合、ステップ１７０４で、小当り遊技制御手段ＭＰ４０は、遊技状態一時記憶手段ＭＢのフラグエリア内にある、小当りフラグをオフにする。次に、ステップ１７０６で、小当り遊技制御手段ＭＰ４０は、遊技状態一時記憶手段ＭＢに開放パターン（例えば、１ラウンド分の実行時における大入賞口の開閉パターン）をセットする。次に、ステップ１７０８で、小当り遊技制御手段ＭＰ４０は、遊技状態一時記憶手段ＭＢのフラグエリア内にある、小当り実行フラグをオンにする。次に、ステップ１７１０で、小当り遊技制御手段ＭＰ４０は、第１大入賞口Ｃ１０（又は第２大入賞口Ｃ２０）を開放すると共に、小当り遊技用タイマＭＰ４１ｔをスタートし（タイマ値がカウントダウンされる）、ステップ１７１４に移行する。他方、ステップ１７０２でＮｏの場合、ステップ１７１２で、小当り遊技制御手段ＭＰ４０は、遊技状態一時記憶手段ＭＢのフラグエリアを参照し、小当り実行フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ１７１２でＹｅｓの場合、ステップ１７１４に移行する。
【０１２３】
次に、ステップ１７１４で、小当り遊技制御手段ＭＰ４０は、遊技状態一時記憶手段ＭＢを参照して第１大入賞口に所定個数（例えば、１０個）の入賞球があったか否かを判定する。ステップ１１７１４でＹｅｓの場合には、ステップ１７１８に移行する。他方、ステップ１７１４でＮｏの場合、ステップ１７１６で、小当り遊技制御手段ＭＰ４０は、小当り遊技用タイマＭＰ４１ｔを参照して大入賞口開放に係る所定時間（本例では、０．６秒）が経過したか否かを判定する。ステップ１７１６でＹｅｓの場合、ステップ１７１８に移行する。
【０１２４】
次に、ステップ１７１８で、小当り遊技制御手段ＭＰ４０は、第１大入賞口電動役物Ｃ１１ｄの駆動を停止して第１大入賞口Ｃ１０を閉鎖する。次に、ステップ１７２０で、小当り遊技制御手段ＭＰ４０は、小当り遊技用タイマＭＰ４１ｔを停止してリセットする。次に、ステップ１７２２で、小当り遊技制御手段ＭＰ４０は、遊技状態一時記憶手段ＭＢのフラグエリア内にある小当り実行フラグをオフにする。次に、ステップ１７２４で、小当り遊技制御手段ＭＰ４０は、遊技状態一時記憶手段ＭＢを参照して、遊技状態が非時短遊技状態であるか否かを判定する。ステップ１７２４でＹｅｓの場合、ステップ１７２６で、小当り遊技制御手段ＭＰ４０は、限定頻度一時記憶手段ＭＮ５２ｂのフラグエリア内にある、限定頻度フラグをオンにする。次に、ステップ１７２８で、限定頻度カウンタＭＮ５２ｃに所定値（本例では、５）をセットし、次の処理（ステップ１９１０の処理）に移行する。尚、ステップ１１７１２、ステップ１７１６及びステップ１７２４でＮｏの場合にも、次の処理（ステップ１９１０の処理）に移行する。
【０１２５】
次に、図１８〜図２５を参照して、サブメイン制御部ＳＭ側で実行される制御処理を説明する。まず、図１８は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、副制御基板Ｓ側（特に、サブメイン制御部ＳＭ側）のメインフローチャートである。ここで、同図（ｄ）の処理は、遊技機への電源投入時等のリセット後に実行されるサブメイン制御部ＳＭ側での処理である。即ち、遊技機への電源投入時において、ステップ２００２で、サブメイン制御部ＳＭは、メイン側（主制御基板Ｍ側）から受信した情報に基づき、初期処理を実行する（例えば、ＲＡＭクリア情報を受信した場合→サブ側のＲＡＭを初期化、各種情報コマンドを受信した場合→電断時の演出関連情報をサブ側のＲＡＭに再セット）。その後、サブメイン制御部ＳＭの繰り返し処理ルーチンである（ｆ）を繰り返し実行するループ処理に移行する。ここで、（ｆ）が実行された場合、同図（ｆ）の処理に示されるように、まず、ステップ２１００で、副遊技制御手段（サブメイン制御部）ＳＭは、後述する保留情報管理処理を実行する。次に、ステップ２２００で、副遊技制御手段（サブメイン制御部）ＳＭは、後述する装飾図柄表示内容決定処理を実行する。次に、ステップ２３００で、副遊技制御手段（サブメイン制御部）ＳＭは、後述する装飾図柄表示制御処理を実行する。次に、ステップ２４００で、副遊技制御手段（サブメイン制御部）ＳＭは、後述する特別遊技関連表示制御処理を実行する。次に、ステップ２５００で、副遊技制御手段（サブメイン制御部）ＳＭは、背景演出実行処理を実行する。次に、ステップ２９００で、副遊技制御手段（サブメイン制御部）ＳＭは、表示コマンド送信制御処理（これら一連のサブルーチンでセットされたコマンドをサブサブ制御部ＳＳ側に送信する）を実行し、本繰り返し処理ルーチンを終了する。
【０１２６】
以上のように、サブメイン制御部ＳＭは、リセット後、サブメイン側ルーチン（Ｓ２１００〜Ｓ２５００）をループ処理する形態を採用している。また、同図（ｅ）の処理は、サブメイン制御部ＳＭの割り込み処理であり、前述した主制御基板ＭにおけるＳＴＢ信号線からの信号がサブメイン制御部ＳＭのＣＰＵの一端子（本例では、ＮＭＩ端子）に接続されていた場合における処理フロー（ｅ）である。即ち、サブメイン制御部ＳＭのＣＰＵにおいてＮＭＩ割り込みが発生した場合（ＳＴＢ信号線がオンとなった場合）、ステップ２００４で、サブメイン制御部ＳＭは、主制御基板Ｍ側からのコマンド入力ポート（前述したデータ信号線の入力ポート）を確認する。そして、ステップ２００６で、サブメイン制御部ＳＭは、当該確認結果に基づき、サブメイン制御部ＳＭ側のＲＡＭ（例えば、メイン側情報一時記憶手段ＳＭ１１ｂ）に、主制御基板Ｍ側から送信されたコマンドを一時記憶し、本割り込み処理直前に実行されていた処理へ復帰する。
【０１２７】
次に、図１９は、図１８におけるステップ２１００のサブルーチンに係る、保留情報管理処理のフローチャートである。まず、ステップ２１１０で、装図保留情報表示制御手段ＳＭ２２は、メイン側情報一時記憶手段ＳＭ１１ｂを参照し、主制御基板Ｍ側から新たな保留発生コマンド（第１主遊技図柄又は第２主遊技図柄に係る保留情報）を受信したか否かを判定する。ステップ２１１０でＹｅｓの場合、ステップ２１１２で、装図保留情報表示制御手段ＳＭ２２は、装図保留情報一時記憶手段ＳＭ２２ｂ内の装図保留カウンタ（本例では、０〜８のいずれかの値を採り得るカウンタ）に「１」を加算する。次に、ステップ２１１４で、装図保留情報表示制御手段ＳＭ２２は、主制御基板Ｍ側から送信された保留発生コマンドに基づき、保留情報｛特に、主遊技図柄抽選に係る乱数値（例えば、第１主遊技側及び第２主遊技側の種別、当否抽選乱数、図柄抽選乱数、変動態様抽選乱数）｝を、装図保留情報一時記憶手段ＳＭ２２ｂに一時記憶する。次に、ステップ２１１６で、装図保留情報表示制御手段ＳＭ２２は、装図保留情報一時記憶手段ＳＭ２２ｂを参照し、装図保留カウンタ値が上限値（本例では、８）であるか否かを判定する。ステップ２１１６でＹｅｓの場合、ステップ２１１８で、装図保留情報表示制御手段ＳＭ２２は、維持時間計測タイマＳＭ２３ｔ‐１が停止中であるか否かを判定する。ステップ２１１８でＹｅｓの場合、装図保留情報表示制御手段ＳＭ２２は、維持時間計測タイマＳＭ２３ｔ‐１をスタートする。次に、ステップ２１２２で、装図保留情報表示制御手段ＳＭ２２は、保留維持時間計測演出を実行し、ステップ２１４０に移行する。また、ステップ２１１６及びステップ２１１８でＮｏの場合にも、ステップ２１４０に移行する。
【０１２８】
ここで、同図上段右側は保留維持時間計測演出に係る演出実行イメージ図である。同図に示されるように、本実施形態においては、新たな保留が発生した際に、装図保留カウンタ値が上限値（本例では、８）であり、且つ、維持時間計測タイマＳＭ２３ｔ‐１が停止中である場合に、保留維持時間計測演出に係る演出が実行され得るように構成されている。保留維持時間計測演出では、保留維持時間計測演出が開始されたことを遊技者に報知し（例えば、イメージ図左図に示されるように、「ストックタイム開始！」等を表示する演出を行う。）、その後、実際に計測されている保留維持時間｛維持時間計測タイマＳＭ２３ｔ‐１のタイマ値であり、装図保留カウンタ値が維持時間計測終了値（本例では、４）より大きい値を維持している時間｝を遊技者に報知する（例えば、イメージ図右図に示されるように、計測時間を表示する演出を行う。）ことで、この後に行われ得る特別背景演出（後述のステップ２５００で行われ得る、当該保留維持時間に関連付けられる演出）の実行時間等に関する情報を報知できるよう構成されている。尚、本実施形態においては、保留維持時間計測演出中は、保留維持時間を常に遊技者に報知するよう構成されているが、これには限定されず、保留維持時間を遊技者には報知しない構成としたり、特定の時間が経過する毎に、遊技者に現在の保留維持時間を報知する（例えば、保留維持時間が３０秒、１分、５分を超過した際に、夫々、遊技者に、保留維持時間が３０秒、１分、５分を超えた旨を報知する）構成としてもよい。
【０１２９】
他方、ステップ２１１０でＮｏの場合、ステップ２１２４で、装図保留情報表示制御手段ＳＭ２２は、メイン側情報一時記憶手段ＳＭ１１ｂを参照し、主制御基板Ｍ側から図柄変動表示開始指示コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ２１２４でＹｅｓの場合、ステップ２１２６で、装図保留情報表示制御手段ＳＭ２２は、装図保留情報一時記憶手段ＳＭ２２ｂ内の装図保留カウンタから「１」を減算する。次に、ステップ２１２８で、装図保留情報表示制御手段ＳＭ２２は、当該図柄変動に係る保留情報を、装図保留情報一時記憶手段ＳＭ２２ｂから削除すると共に、残りの保留情報をシフトする。次に、ステップ２１２９で、副遊技制御手段（サブメイン制御部）ＳＭは、装図表示関連情報一時記憶手段ＳＭ２１ｂのフラグエリアにアクセスし、図柄内容決定許可フラグをオンにし、ステップ２１３０に移行する。次に、ステップ２１３０で、装図保留情報表示制御手段ＳＭ２２は、維持時間計測タイマＳＭ２３ｔ‐１が作動中であるか否かを判定する。ステップ２１３０でＹｅｓの場合、ステップ２１３２で、装図保留情報表示制御手段ＳＭ２２は、装図保留情報一時記憶手段ＳＭ２２ｂを参照し、装図保留カウンタ値が維持時間計測値（本例では、４）以下であるか否かを判定する。ステップ２１３２でＹｅｓの場合、装図保留情報表示制御手段ＳＭ２２は、維持時間計測タイマＳＭ２３ｔ‐１を停止させ、維持時間計測タイマＳＭ２３ｔ‐１のタイマ値を維持時間値として背景演出関連情報一時記憶手段ＳＭ２３ｂに一時記憶すると共に、維持時間計測タイマＳＭ２３ｔ‐１をリセット（ゼロクリア）する。次に、ステップ２１３６で、装図保留情報表示制御手段ＳＭ２２は、保留維持時間計測演出を消去する。次に、ステップ２１３８で、装図保留情報表示制御手段ＳＭ２２は、背景演出関連情報一時記憶手段ＳＭ２３ｂのフラグエリア内にある特別背景演出実行予定フラグをオンにし、ステップ２１４０に移行する。尚、ステップ２１２４、ステップ２１３０及びステップ２１３２でＮｏの場合にも、ステップ２１４０に移行する。
【０１３０】
このように、保留維持時間とは、第１主遊技図柄に係る保留個数と第２主遊技図柄に係る保留個数との合計数が「所定数」に到達したときから起算して、第１主遊技図柄に係る保留個数と第２主遊技図柄に係る保留個数との合計数が当該所定数以下となる「特定数」以上（又は超過）にて維持されている期間となるものといえる。ここで、「所定数」と「特定数」との組み合わせには特に限定されないが、この組み合わせに応じて保留維持時間の長短に係る取得難易度が異なることとなる。前述した例示では、「所定数」＝８、「特定数」＝５（又は４超過）であるが、「所定数」＝７、「特定数」＝６（又は５超過）とすれば、保留維持時間の取得難易度がより高くなるし、「所定数」＝６、「特定数」＝６（又は５超過）とすれば、保留維持時間の取得難易度が更に高くなる。よって、遊技進行状況等に応じて、保留維持時間の取得難易度を変化させたい場合には、この組み合わせを複数種類用意しておき、いずれかの組み合わせを適宜選択するよう構成しておけば、遊技の興趣性を高めることが可能となる。
【０１３１】
次に、ステップ２１４０で、装図保留情報表示制御手段ＳＭ２２は、演出表示手段ＳＳを駆使して演出表示装置ＳＧ上（特に、共通保留表示領域ＳＧ１４）に、装図保留情報一時記憶手段ＳＭ２２ｂ内の装図保留カウンタ値と同数の保留表示ランプを点灯表示し、次の処理（ステップ２２００の処理）に移行する。
【０１３２】
次に、図２０は、図１８におけるステップ２２００のサブルーチンに係る、装飾図柄表示内容決定処理のフローチャートである。まず、ステップ２２０２で、装図表示内容決定手段ＳＭ２１ｎは、装図表示関連情報一時記憶手段ＳＭ２１ｂのフラグエリアを参照し、図柄内容決定許可フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ２２０２でＹｅｓの場合、ステップ２２０４で、装図表示内容決定手段ＳＭ２１ｎは、装図表示関連情報一時記憶手段ＳＭ２１ｂのフラグエリア内にある、図柄内容決定許可フラグをオフにする。次に、ステップ２２０６で、装図表示内容決定手段ＳＭ２１ｎ（及び予告演出表示内容決定手段ＳＭ２４ｎ、リーチ演出表示内容決定手段ＳＭ２５ｎ）は、メイン側情報一時記憶手段ＳＭ１１ｂ内に一時記憶された図柄情報（主遊技図柄に係る停止図柄・変動態様）と、装図変動内容決定用抽選テーブルＳＭ２１ｔａとを参照して、装飾図柄の停止図柄｛例えば、主遊技図柄に係る停止図柄が大当り図柄である場合には、「７・７・７」等のゾロ目、ハズレ図柄或いは大入賞口が短時間のみ開放する大当り図柄（本例では、５Ａ図柄）や小当り図柄である場合には、「１・３・５」等のバラケ目｝及び変動態様｛例えば、主遊技図柄に係る変動態様が短時間変動である場合には、非リーチ、長時間変動である場合には、ノーマルリーチやスーパーリーチ等｝を決定し装図表示関連情報一時記憶手段ＳＭ２１ｂ（及び予告演出関連情報一時記憶手段ＳＭ２４ｂ、リーチ演出関連情報一時記憶手段ＳＭ２５ｂ）に一時記憶する。
【０１３３】
次に、ステップ２２０８で、装図表示内容決定手段ＳＭ２１ｎは、装図表示関連情報一時記憶手段ＳＭ２１ｂのフラグエリア内にある、図柄内容決定フラグをオンにし、次の処理（ステップ２３００の処理）に移行する。尚、ステップ２２０２でＮｏの場合にも、次の処理（ステップ２３００の処理）に移行する。
【０１３４】
次に、図２１は、図１８におけるステップ２３００のサブルーチンに係る、装飾図柄表示制御処理のフローチャートである。まず、ステップ２３０２で、装飾図柄表示制御手段ＳＭ２１は、装図表示関連情報一時記憶手段ＳＭ２１ｂのフラグエリアを参照し、図柄内容決定フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ２３０２でＹｅｓの場合、ステップ２３０４で、装飾図柄表示制御手段ＳＭ２１は、装図表示関連情報一時記憶手段ＳＭ２１ｂのフラグエリア内にある、図柄内容決定フラグをオフにする。次に、ステップ２３０６で、装飾図柄表示制御手段ＳＭ２１は、装図表示関連情報一時記憶手段ＳＭ２１ｂのフラグエリア内にある、図柄変動中フラグをオンにする。次に、ステップ２３０９で、装飾図柄表示制御手段ＳＭ２１は、装図変動時間管理タイマＳＭ２１ｔをスタートする。次に、ステップ２３５０で、装飾図柄表示制御手段ＳＭ２１は、後述する長変動報知演出実行処理を行い、ステップ２３７０に移行する。尚、ステップ２３０２でＮｏの場合にも、ステップ２３７０に移行する。
【０１３５】
次に、ステップ２３７０で、装飾図柄表示制御手段ＳＭ２１は、装図表示関連情報一時記憶手段ＳＭ２１ｂのフラグエリアを参照し、図柄変動中フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ２３７０でＹｅｓの場合、ステップ２３７１で、装飾図柄表示制御手段ＳＭ２１は、装図変動時間管理タイマＳＭ２１ｔのタイマ値を確認する。次に、ステップ２３７２で、装飾図柄表示制御手段ＳＭ２１は、装図変動時間管理タイマＳＭ２１ｔと装図表示関連情報一時記憶手段ＳＭ２１ｂに一時記憶された変動態様とに基づき、装飾図柄の変動開始タイミングに到達したか否かを判定する。ステップ２３７２でＹｅｓの場合、ステップ２３７４で、装飾図柄表示制御手段ＳＭ２１は、装飾図柄の変動表示コマンドをセット（ステップ２９００の表示コマンド送信制御処理にて、サブサブ制御部ＳＳ側に送信される）し、ステップ２３９０に移行する。
【０１３６】
他方、ステップ２３７２でＮｏの場合、ステップ２３７６で、装飾図柄表示制御手段ＳＭ２１は、装図変動時間管理タイマＳＭ２１ｔと装図表示関連情報一時記憶手段ＳＭ２１ｂに一時記憶された変動態様とに基づき、装飾図柄の停止表示タイミング（仮停止表示タイミング）に到達したか否かを判定する。ステップ２３７６でＹｅｓの場合、ステップ２３７８で、装飾図柄表示制御手段ＳＭ２１は、装飾図柄の停止表示コマンド（仮停止表示コマンド）をセット（ステップ２９００の表示コマンド送信制御処理にて、サブサブ制御部ＳＳ側に送信される）し、ステップ２３９０に移行する。
【０１３７】
他方、ステップ２３７６でＮｏの場合、ステップ２３８０で、予告演出表示制御手段ＳＭ２４（及びリーチ演出表示制御手段ＳＭ２５）は、装図変動時間管理タイマＳＭ２１ｔと予告演出関連情報一時記憶手段ＳＭ２４ｂ（及びリーチ演出関連情報一時記憶手段ＳＭ２５ｂ）に一時記憶された変動態様とに基づき、予告画像やリーチ画像の表示タイミングに到達したか否かを判定する。ステップ２３８０でＹｅｓの場合、ステップ２３８２で、予告演出表示制御手段ＳＭ２４（及びリーチ演出表示制御手段ＳＭ２５）は、当該予告画像やリーチ画像に係る画像表示コマンドをセット（ステップ２６００の表示コマンド送信制御処理にて、サブサブ制御部ＳＳ側に送信される）し、ステップ２３９０に移行する。尚、ステップ２３８０でＮｏの場合にも、ステップ２３９０に移行する。
【０１３８】
次に、ステップ２３９０で、装飾図柄表示制御手段ＳＭ２１は、主遊技図柄が停止表示されたか否かを判定する（例えば、メイン側情報一時記憶手段ＳＭ１１ｂを参照し、主制御基板Ｍ側から主遊技図柄が停止表示される旨の情報を受信したか否かを判定する）。ステップ２３９０でＹｅｓの場合、ステップ２３９１で、装飾図柄表示制御手段ＳＭ２１は、装飾図柄の停止表示コマンド（確定表示コマンド）をセット（ステップ２９００の表示コマンド送信制御処理にてサブサブ制御部ＳＳ側に送信される）する。次に、ステップ２３９２で、装飾図柄表示制御手段ＳＭ２１は、装図変動時間管理タイマＳＭ２１ｔを停止すると共にリセット（ゼロクリア）する。次に、ステップ２３９４で、装飾図柄表示制御手段ＳＭ２１は、装図表示関連情報一時記憶手段ＳＭ２１ｂを参照し、主遊技図柄に係る停止図柄が大当り図柄であるか否かを判定する。ステップ２３９４でＹｅｓの場合、ステップ２３９６で、装飾図柄表示制御手段ＳＭ２１は、維持時間計測タイマＳＭ２３ｔ‐１又は特別背景演出用タイマＳＭ２３ｔ‐２（本実施形態では、これらは同時に作動しないよう構成されている）が作動中である場合には、作動中の当該維持時間計測タイマＳＭ２３ｔ‐１又は特別背景演出用タイマＳＭ２３ｔ‐２を停止して、リセット（ゼロクリア）する（これらの初期化処理によって、前述した保留維持時間の残時間や後述する背景演出実行処理に係る残時間が、大当りの発生によってクリアされることとなるのであるが、これには限定されず、これら残時間を当該大当りに係る特別遊技の終了後へ持ち越すよう構成してもよい）。次に、ステップ２３９８で、装飾図柄表示制御手段ＳＭ２１は、装図表示関連情報一時記憶手段ＳＭ２１ｂのフラグエリア内にある、図柄変動中フラグをオフにし、次の処理（ステップ２４００の処理）に移行する。尚、ステップ２３７０又はステップ２３９０でＮｏの場合にも、次の処理（ステップ２４００の処理）に移行する。
【０１３９】
次に、図２２は、図２１におけるステップ２３５０のサブルーチンに係る、長変動報知演出実行処理のフローチャートである。まず、ステップ２３５２で、装飾図柄表示制御手段ＳＭ２１は、メイン側情報一時記憶手段ＳＭ１１ｂを参照し、主制御基板Ｍ側からの現在の遊技状態、当該変動に係る当否結果及び変動態様に関する情報を読出する。次に、ステップ２３５４で、装飾図柄表示制御手段ＳＭ２１は、メイン側情報一時記憶手段ＳＭ１１ｂから読出された当該遊技状態に関する情報を参照し、遊技状態が非時間短縮遊技状態（換言すれば、振り分け始動口ユニットＣ５０へ向けて遊技球を発射し、第１主遊技側の保留及び第２主遊技側の保留を上限値まで到達させ得る遊技進行状況）であるか否かを判定する。ステップ２３５４でＹｅｓの場合、ステップ２３５６で、装飾図柄表示制御手段ＳＭ２１は、メイン側情報一時記憶手段ＳＭ１１ｂから読出された当該変動に係る当否結果に関する情報を参照し、当該変動が、ハズレに係る変動であるか否かを判定する。ステップ２３５６でＹｅｓの場合、ステップ２３５８で、装飾図柄表示制御手段ＳＭ２１は、メイン側情報一時記憶手段ＳＭ１１ｂから読出された当該変動態様に関する情報を参照し、当該変動の変動時間が長時間変動（本例では、６０秒）であるか否かを判定する。ステップ２３５８でＹｅｓの場合、ステップ２３６０で、装飾図柄表示制御手段ＳＭ２１は、装図保留情報一時記憶手段ＳＭ２２ｂに一時記憶された保留情報（主遊技図柄抽選に係る当否抽選乱数）に基づき、装図保留情報一時記憶手段ＳＭ２２ｂに一時記憶されている各主遊技保留の当否結果を事前判定する。次に、ステップ２３６２で、装飾図柄表示制御手段ＳＭ２１は、主遊技保留内に大当りとなる保留が存在しないか否かを判定する。ステップ２３６２でＹｅｓの場合、ステップ２３６４で、装飾図柄表示制御手段ＳＭ２１は、装図保留カウンタ値が上限値（本例では、８）未満であるか否かを判定する。ステップ２３６４でＹｅｓの場合、ステップ２３６６で、装飾図柄表示制御手段ＳＭ２１は、長変動報知演出（遊技者に、当該変動の変動時間が長時間変動であることを報知する演出）を実行し、次の処理（ステップ２４００）に移行する。尚、ステップ２３５４、ステップ２３５６、ステップ２３５８、ステップ２３６２及びステップ２３６４でＮｏの場合にも、次の処理（ステップ２４００）に移行する。
【０１４０】
尚、長変動報知演出の一例を挙げて説明すると、同図右側のイメージ図に図示されるように、装飾図柄の変動態様が長変動である場合、当該変動中に、「保留ＭＡＸのチャンス！」等の演出を表示することである。即ち、振り分け始動口ユニットＣ５０へ向けて遊技球を発射し、第１主遊技側の保留及び第２主遊技側の保留を上限値まで到達させ得る遊技進行状況である場合において、当該上限値に到達していない場合には、遊技球の発射を中止せずに当該上限値に到達させることを遊技者が目指すことで、遊技者に対して何らかの特典が付与され得ることを報知しているのである。このような趣旨であるため、報知態様については特に限定されないが、更なる保留が生起し易い状況下を報知タイミングとすることが好適となるのである｛本例では、装飾図柄の変動態様が長変動である状況下を報知タイミングとしているが、図柄変動が行われない状況下（いわゆる図柄変動停止後の表示固定期間中、特別遊技の実行中或いは特別遊技の実行前後におけるデモ期間中）を報知タイミングとしてもよく、この場合には、例示した期間の長短が任意のファクタ（例えば、保留数や遊技状態、等）によって可変するよう構成しておくことで遊技の興趣性を高めることができる｝。
【０１４１】
次に、図２３は、図１８におけるステップ２４００のサブルーチンに係る、特別遊技関連表示制御処理のフローチャートである。まず、ステップ２４０２で、背景演出表示制御手段ＳＭ２３は、背景演出関連情報一時記憶手段ＳＭ２３ｂのフラグエリアを参照し、特別遊技中フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ２４０２でＹｅｓの場合、ステップ２４０４で、背景演出表示制御手段ＳＭ２３は、メイン側情報一時記憶手段ＳＭ１１ｂを参照し、メイン側から特別遊技開始表示指示コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ２４０４でＹｅｓの場合、ステップ２４０６及びステップ２４０８で、背景演出表示制御手段ＳＭ２３は、背景演出関連情報一時記憶手段ＳＭ２３ｂのフラグエリア内にある、特別遊技中フラグをオンにすると共に、演出表示装置ＳＧ上で大当り開始表示を行い（大当りの種類に基づき適宜表示を行う）、ステップ２４１２に移行する。尚、ステップ２４０２でＮｏの場合にも、ステップ２４１２に移行する。
【０１４２】
次に、ステップ２４１２で、背景演出表示制御手段ＳＭ２３は、メイン側から逐次送信されている遊技情報に基づき、演出表示装置ＳＧ上にてラウンド数と入賞個数を逐次表示する（遊技性や大当りの種類等に基づき、必要に応じて適宜実行すればよい）。次に、ステップ２４１４で、背景演出表示制御手段ＳＭ２３は、メイン側情報一時記憶手段ＳＭ１１ｂを参照し、メイン側から特別遊技終了表示指示コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ２４１４でＹｅｓの場合、ステップ２４１６で、背景演出表示制御手段ＳＭ２３は、演出表示装置ＳＧ上で、大当り終了表示を行う（大当りの種類に基づき適宜表示を行う）。次に、ステップ２４１８で、背景演出表示制御手段ＳＭ２３は、背景演出関連情報一時記憶手段ＳＭ２３ｂのフラグエリア内にある、特別遊技中フラグをオフにし、次の処理（ステップ２５００の処理）に移行する。尚、ステップ２４０４又はステップ２４１４でＮｏの場合にも、次の処理（ステップ２５００の処理）に移行する。
【０１４３】
次に、図２４は、図１８におけるステップ２５００のサブルーチンに係る、背景演出実行処理のフローチャートである。まず、ステップ２５０２で、背景演出表示制御手段ＳＭ２３は、背景演出関連情報一時記憶手段ＳＭ２３ｂのフラグエリアを参照し、特別背景演出実行予定フラグ（前述した保留維持時間の計測が完了したタイミングでオンとなるフラグ）がオンであるか否かを判定する。ステップ２５０２でＹｅｓの場合、背景演出表示制御手段ＳＭ２３は、背景演出関連情報一時記憶手段ＳＭ２３ｂに一時記憶されている維持時間値を特別背景演出用タイマＳＭ２３ｔ‐２にセットすると共に当該特別背景演出用タイマＳＭ２３ｔ‐２をスタートする（タイマ値の減算をスタートする）。次に、ステップ２５０６で、背景演出表示制御手段ＳＭ２３は、背景演出関連情報一時記憶手段ＳＭ２３ｂのフラグエリア内にある特別背景演出実行予定フラグをオフにし、ステップ２５１０に移行する。尚、ステップ２５０２でＮｏの場合にも、ステップ２５１０に移行する。
【０１４４】
次に、ステップ２５１０で、背景演出表示制御手段ＳＭ２３は、特別背景演出用タイマＳＭ２３ｔ‐２のタイマ値が０であるか否か（タイマの減算が終了したか否か）を判定する。ステップ２５１０でＹｅｓの場合、ステップ２５１２で、背景演出表示制御手段ＳＭ２３は、背景演出として、通常背景演出を実行し、次の処理（ステップ２９００）に移行する。尚、ステップ２５１０でＮｏの場合にも、次の処理（ステップ２９００）に移行する。
【０１４５】
尚、特別背景演出の一例を挙げて説明すると、同図右側のイメージ図に図示されるように、特別背景演出用タイマＳＭ２３ｔ‐２のタイマ値が０より大きい場合においては、背景演出として、夜の背景（イメージ図下図）が選択されるように構成されている｛他方、特別背景演出用タイマＳＭ２３ｔ‐２のタイマ値が０であり、特別背景演出が非実行の場合には、通常背景として、昼の背景（イメージ図上図）が選択されるように構成されている｝。即ち、保留維持時間分となる演出実行期間が経過するまで（特別背景演出用タイマＳＭ２３ｔ‐２のタイマ値が残存している場合）は、この演出実行期間外では表示され得ない動画像が表示されることで、この動画像が表示されること＝遊技者に対して特典が付与されること、と同義となる。よって、この動画像として表示されるべき内容は、遊技者に喜ばれるものが好適となるのであり、例えば、何らかの著作物を表示させる場合には、他のメディア（テレビ、ＤＶＤ、ゲーム等）では未公開となっているものが好適となる。勿論、このような趣旨であるため、遊技者に対して特典が付与されるものであれば、動画像を表示することには限定されない（例えば、未公開楽曲の再生、等）。
【０１４６】
（作用）
次に、図２５を参照しながら、本実施形態における作用について説明する。はじめに、同図は、保留維持時間の計測開始（保留維持時間計測演出開始）から、保留維持時間の計測終了を経て、保留維持時間分となる演出実行期間が経過するまで（特別背景演出終了まで）について示したタイミングチャートである。尚、本例においては、保留維持時間計測演出が開始してから、特別背景演出が終了するまでの間に、大当りに当選しなかった場合を例示している。
【０１４７】
まず、通常遊技状態（非確率変動遊技状態、且つ、非時間短縮遊技状態）である状況下では、振り分け始動口ユニットＣ５０へ向けて遊技球を発射し、第１主遊技側の保留及び第２主遊技側の保留を上限値まで到達させ得る遊技進行状況となるのであるが、このような状況下であって、図中１のタイミングにおいて、装図保留球（第１主遊技側の保留球と第２主遊技側の保留球の合計であり、即ち、装図保留カウンタ値）が上限個数（８個）になったことを契機として、維持時間計測タイマＳＭ２３ｔ‐１がスタートすると共に、保留維持時間計測演出が開始される。
【０１４８】
次に、図中２のタイミングにおいて、装図保留球（第１主遊技側の保留球と第２主遊技側の保留球の合計）が５個から消化され維持時間計測終了値（４個）になったことを契機として、維持時間計測タイマＳＭ２３ｔ‐１が停止すると共に、保留維持時間計測演出が終了する。尚、本図においては、維持時間計測タイマ値（維持時間値）が２００秒で停止したことにより、維持時間値は２００秒となる。また、本タイミングにおいて、維持時間計測タイマＳＭ２３ｔ‐１が停止したことを契機として、特別背景演出用タイマＳＭ２３ｔ‐２に維持時間値（２００秒）をセットしてスタートすると共に、特別背景演出が開始される。
【０１４９】
次に、図中３のタイミングにおいて、特別背景演出用タイマＳＭ２３ｔ‐２のタイマ値（２００秒）が０となったことを契機として、特別背景演出が終了する。即ち、この例では、２００秒間に亘って特別背景演出を実行することで、遊技者にとっては、当該２００秒間に亘って興趣性の高い動画像が表示されることで、特典が付与され得ることとなる。そして、より多くの演出実行期間を稼ぐためには、保留維持時間の計測期間をより長く継続させる必要性があり、保留維持時間の計測期間を継続させるためには、第１主遊技側の保留及び第２主遊技側の保留合計数が所定数（本例では、４個）以下とならないよう、遊技球を連続発射する必要性が高まることとなる。よって、遊技者にとっては、遊技球を連続発射することの代償として、演出実行期間が付与されるのであるが、これは本実施形態のように、従来のぱちんこ遊技機よりも多くの保留が生起可能に構成されている場合に好適となる。即ち、従来のぱちんこ遊技機では、保留数の上限が４個であり、この遊技性に慣れ親しんだ遊技者にとっては、３〜４個の保留が生起した時点で遊技球の発射を中断してしまう（いわゆる止め打ちを行う）ことが通例であるため、折角従来のぱちんこ遊技機よりも多くの保留が生起可能に構成していたとしても、この慣れ親しんだ遊技操作を改めさせる工夫を盛り込んでおかなければ活用され難いのである。また、止め打ちが行われることは、遊技場運営者（営業時間中において、より多くの遊技球が打ちこまれた方が利益となる人）側にとっては好ましくないものであるため、このような工夫を盛り込んでおくことは、遊技場運営者側にとってもメリットとなるのである。
【０１５０】
以上のように、本実施形態によれば、第１主遊技側の保留と第２主遊技側の保留とが交互に発生し得るよう構成されたぱちんこ遊技機において、第１主遊技側における保留の生起個数が上限値に到達し且つ第２主遊技側における保留の生起個数が上限値に到達したときから起算して、第１主遊技側における保留の生起個数と第２主遊技側における保留の生起個数との合計数が所定数以上にて維持されている期間が保留維持期間となるよう構成されており、第１主遊技側における保留の生起個数と第２主遊技側における保留の生起個数との合計数が当該所定数未満となった以降の所定タイミングから起算して、保留維持期間分の期間が経過するまでの演出実行期間内においては、演出実行期間外では表示されない演出表示内容を表示し得るよう構成されているため、従来のぱちんこ遊技機よりも多くの保留が生起可能に構成されている場合において、止め打ちを効果的に防止し、遊技球を連続発射することの代償として、遊技者に特典を付与することができ、以て、従来から慣れ親しんだ遊技操作を改めさせ、当該多くの保留を生起させて楽しむという、新たな遊技性を浸透させることが可能となるという効果を奏する。
【０１５１】
尚、演出実行期間内において、第１主遊技側における保留の生起個数が上限値に到達し且つ第２主遊技側における保留の生起個数が上限値に到達する事態が新たに発生した場合には、保留維持期間を再度計測して、当該演出実行期間を上乗せ加算するよう構成してもよいし、保留維持期間を再度計測しないよう構成してもよい（演出実行期間内においても止め打ちを防止するためには前者の方が好適である）。
【０１５２】
また、本実施形態においては、「第１主遊技側における保留の生起個数が上限値に到達し且つ第２主遊技側における保留の生起個数が上限値に到達すること」が保留維持時間の計測開始条件としているが、これには限定されず、「第１主遊技側における保留の生起個数と第２主遊技側における保留の生起個数とが特定値（例えば、７）に到達すること」を保留維持時間の計測開始条件としてもよい（同様に、保留維持時間の計測終了条件も適宜変更してよい）。また、保留維持時間の計測値（加算値）に適宜重み付けを行うものであってもよく、例えば、特定の変動態様にて図柄変動が行われている場合には、当該変動期間中に限り、経過時間の２倍の時間値を保留維持時間に加算する、等の構成としてもよい。また、保留維持時間の計測値としては、特に上限値を設けないように構成されているが、これには限定されず、上限値を設けるように構成してもよい（例えば、保留維持時間の計測上限値を５００秒とし、保留維持時間が５００秒となった場合には、強制的に保留維持時間の計測を終了するよう構成してもよい）。
【０１５３】
＜演出実行期間で出力すべきもの＝遊技者に対して付与する特典について＞
以上のように、本実施形態においては、遊技球を連続発射することの代償として、演出実行期間が付与される仕組みであるため、演出実行期間にて出力されるものに遊技者が魅力を感じなければ、その代償を払ってくれない恐れがある。勿論、前述したように、何らかの著作物を表示させることでも解消は可能であるが、その代替案として考えられるものを以下に列挙しておく。
【０１５４】
＜代替案１：遊技者に対して秘匿されている遊技情報を報知する＞
本実施形態においては、現在の遊技状態が遊技者にとって有利であるのか否かが秘匿され得るケースがある。より具体的には、時短なし確変大当り図柄（本例では、５Ａ図柄）に係る賞球付与遊技（特別遊技）の実行終了後及び小当りに係る賞球付与遊技（小当り遊技）の実行終了後における遊技状態である。この双方の賞球付与遊技において、大入賞口がごく短時間のみ開放する場合、いずれの賞球付与遊技が実行されているのか判別困難であることに加え、特別遊技の実行終了後においては確率変動遊技状態となる一方で小当り遊技の実行終了後においては確率変動遊技状態とならないケースが発生するのであるが、確率変動遊技状態となったか否かは、内部抽選処理上の当選確率の変化であるため、遊技機外観から判別することが困難となる。よって、このようなケースにおいては、演出実行期間で出力すべきものとして、現在の遊技状態が確率変動遊技状態であるか否かの報知を行うことで、遊技者にとって魅力的な特典が付与されることとなる（確率変動遊技状態であるにも拘わらず遊技を終了させてしまうリスクがなくなる）。但し、この場合には、演出実行期間の長さとの関係性をもたせるために、演出実行期間が長くなればなるほど、現在の遊技状態の報知信頼性を上げるような工夫が必要である（例えば、演出実行期間が１００秒程度であれば報知信頼性が５０％程度となり、演出実行期間が２００秒程度であれば、報知信頼性が９０％程度となる等）。
【０１５５】
＜代替案２：遊技者に対して付与する著作物のバリエーションを増やす＞
近年の遊技機においては、遊技機とは異なる外部のコンテンツ配信サーバに多量の著作物（コンテンツ）を蓄積しておき、遊技の結果に応じてコンテンツを配信するよう構成されている場合がある。この場合、遊技機は、遊技の結果（例えば、大当り回数が１０回を超えた、特定の演出映像が表示された、等）に基づき、コンテンツ配信サーバへアクセスするためのアクセス情報（例えば、ＵＲＬ情報）をコード化｛例えば、ＱＲコード（登録商標）｝して表示し、当該コード化して表示されたアクセス情報に基づき、遊技者が所有する移動体通信端末からコンテンツ配信サーバへアクセスすることで、遊技者に対してコンテンツが付与されるというものである。即ち、この仕組みは、遊技の結果に応じて配信されるコンテンツのバリエーションを無限に（遊技機内の情報記憶容量に依存せず）増やすことができることを意味する。そこで、例えば、演出実行期間が長くなればなるほど、配信可能となるコンテンツのバリエーションを増やすよう構成しておけば、遊技者にとって魅力的な特典が付与されることとなる。但し、この場合には、演出実行期間に亘って演出を実行する必要性が低いため（勿論、コード化して表示されるアクセス情報の表示期間を制限してもよいが）、例えば、演出実行期間が１００秒程度であれば、５種類のコンテンツが配信されるアクセス情報となる一方で、演出実行期間が２００秒程度であれば、２０種類のコンテンツが配信されるアクセス情報となり、いずれの場合においても、アクセス情報の表示期間は制限されない、等の構成としておくことが好適となる。
【０１５６】
＜代替案３：出玉に影響を与える情報を報知する＞
ぱちんこ遊技機においては、出玉に影響を与える制御を実行する主制御基板Ｍと、演出実行期間に係る制御を実行する副制御基板Ｓとは、主制御基板Ｍから副制御基板Ｓへの一方向の情報送信のみが可能となるよう構成されているため、演出実行期間と出玉との直接的な関係性をもたせること（演出実行期間が長ければ、大入賞口の開放期間も長くなる等）は困難であるが、演出実行期間と出玉とに間接的な関係性をもたせることは可能である。例えば、大当り発生可否を決定するための振り分け体（例えば、ハズレ穴と大当り穴とを有する回転体が常時一定の速度で回転しており、この回転体への遊技球の導入口＝役物への入球タイミングに応じて、ハズレ穴及び大当り穴のいずれかへ振り分ける構成）を有しており、この振り分け体の状態（現在の回転体の変位位置が、ハズレ穴へ振り分けられるべき位置なのか、大当り穴へ振り分けられるべき位置なのか）が外観からは視認不能に構成されている場合、この振り分け体の状態を報知することで、遊技者にとって魅力的な特典が付与されることとなる（大当り穴へ振り分けられるべき位置に回転体が位置しているタイミングで、遊技球の発射を指示するためのサウンドを出力する、等）。尚、この場合には、演出実行期間の長さとの関係性をもたせるために、演出実行期間が長くなればなるほど、この振り分け体の状態の報知信頼性を上げるよう構成してもよい。
【０１５７】
（その他の変更例１）
尚、本実施形態においては、第１主遊技側の保留最大数と第２主遊技側の保留最大数とが夫々４個（第１主遊技側と第２主遊技側との保留最大数の合計が８個）となるように構成されているが、これには限定されず、第１主遊技側の保留最大数と、第２主遊技側の保留最大数と、を異ならせる構成としてもよい。例えば、共通入球口Ｃ５１から流下した遊技球を左右方向へ規則的に振り分ける（第１主遊技始動口又は第２主遊技始動口へ規則的に振り分ける）振分部材Ｃ５０ｙを採用し、且つ、第１主遊技側の保留最大数を２個とし、第２主遊技側の保留最大数を４個とする構成が挙げられる。このように構成した場合の動作一例を具体的に説明するため、現在保留が無い状態であり、更に、以降のある一定期間の入球が一回の変動中に行われ（新しい保留の消化が行われず）、且つ、次回の入球が第１主遊技始動口への入球である場合を仮定する。この場合、第１主遊技側の保留（第１主遊技始動口に入球した際に生成され得る保留）を第１保留、第２主遊技側の保留（第２主遊技始動口に入球した際に生成され得る保留）を第２保留とすると、当該一定期間中、第１主遊技始動口、第２主遊技始動口、・・・・と順次入球が行われることで、第１保留、第２保留、第１保留、第２保留、第２保留、第２保留の順番で保留が並ぶこととなる。このように、第１主遊技側の保留最大数よりも、第２主遊技側の保留最大数を多くする構成とした場合、第２主遊技側の保留が連続で並ぶ（本例では、第２主遊技側の保留が３回連続で並ぶ）といった状態を作り出すことが容易となる。即ち、遊技球を連続発射することの代償として、遊技者にとって相対的に有利となる保留｛第１保留にて大当りするよりも第２保留にて大当りする方が、最大ラウンド数が大きい場合においては、第２保留が有利となる保留｝の生起割合が増大する、というものである。このような構成とした場合、第２主遊技側の保留が連続で並ぶ状態に到達することを遊技者に目指させることとなるため、当該状態に近づけば近づくほど遊技者にとって有利となる旨を、段階的に報知して遊技の興趣性を高めることができるし、第２主遊技側の保留が連続で並ぶ状態となった後は、当該連続で並ぶ複数となる第２主遊技側の保留消化時において、いわゆる連続演出（複数の図柄変動に亘った一連の演出）を実行することで、更に遊技の興趣性を高めることができることとなる。尚、このような効果は、第１主遊技側と第２主遊技側との出玉獲得の期待値の差が大きい程、顕著なものとなるため、例えば、第１保留にて大当りした場合には大入賞口が短時間のみしか開放しない、といったように、遊技者にとって相対的に不利となる方の、不利となる度合いを高めるよう構成してもよい。また、このように構成した場合には、遊技者にとって相対的に不利となる方の保留上限数が相対的に少なくなることに起因して、遊技者にとって相対的に有利となる方の保留が連続で並ぶ状態にて大当りした場合、当該大当りに係る特別遊技終了後において、遊技者にとって相対的に不利となる方の保留で即座に大当りが発生してしまう事態を好適に回避することも可能となる（例えば、大入賞口内に設けられた所定の入球領域へ遊技球が入球した場合に確率変動遊技状態へ移行するよう構成されており、大入賞口が短時間のみしか開放しない場合には確率変動遊技状態には略移行しない、といったように、遊技者にとって相対的に不利となる方の、不利となる度合いが更に高められた遊技機において特に効果を発揮する）。
【０１５８】
（その他の変更例２）
尚、本実施形態においては、共通入球口Ｃ５１から流下した遊技球を第１主遊技始動口又は第２主遊技始動口へ規則的に（交互に）振り分ける振分部材Ｃ５０ｙを用いているが、これには限定されない。特に、振分部材Ｃ５０ｙは、その変位動作を電動駆動することも可能であるため、この点に着目した変更例を概念することができる。
【０１５９】
まず、本例においては、図３に示す始動口ユニットＣ５０に、電気的に駆動する共通入球口ソレノイド（不図示）を設けることで、共通入球口Ｃ５１から流下した遊技球をある一定のタイミングにて左右方向へ不均等に振り分ける（特定の主遊技側の保留を連続させる）構成とすることが可能となる｛例えば、振分部材Ｃ５０ｙが、０．５秒間左方向（例えば、第１主遊技始動口へ向かう方向）に入球容易となるよう傾倒した後、１秒間右方向（例えば、第２主遊技始動口へ向かう方向）に入球容易となるよう傾倒することにより、第１主遊技始動口へ入球する遊技球の期待値：第２主遊技始動口へ入球する遊技球の期待値が、およそ１：２となるように振り分けることが可能となる。）。
【０１６０】
更には、振分部材Ｃ５０ｙを電動駆動する場合において、振分部材Ｃ５０ｙの傾倒方向及び傾倒タイミングと、図柄変動時間とに関連性を持たせることで、更に特定の主遊技側の保留を連続容易とさせるよう構成することも可能である。このように構成した場合の動作一例を具体的に説明するため、通常遊技状態において、現在の保留数が０個であり、且つ、第１主遊技図柄及び第２主遊技図柄が共に変動していない状態を仮定して、図３を参照しながら本例の詳細を説明する。まず、初期状態としては、始動口ユニットＣ５０の振分部材Ｃ５０ｙは、「第２位置」に位置しており、共通入球口Ｃ５１へ入球した遊技球は、第１主遊技始動口Ａ１０側へと誘導されると共に、遊技球の自重によって振分部材Ｃ５０ｙが「第１位置」へと変位する。ここで、当該第１主遊技始動口Ａ１０への入球に基づく第１主遊技図柄の図柄変動中（例えば、２〜３秒程度）は、振分部材Ｃ５０ｙが「第１位置」から「第２位置」へ変位しないよう電動駆動にて固定し、この第１主遊技図柄の図柄変動終了後において、振分部材Ｃ５０ｙが「第１位置」から「第２位置」へ強制変位するよう電動駆動するのである（その後は、初期状態からの動作に戻る）。このような構成とした場合、共通入球口Ｃ５１へ入球した遊技球が、第２主遊技始動口Ｂ１０へ振り分けられ得る期間は、第１主遊技図柄の図柄変動中（例えば、２〜３秒程度）の期間と略同一となる。即ち、遊技者にとって相対的に有利な保留（第２主遊技側の保留）を生起させるためには、まず、遊技者にとって相対的に不利となる第１主遊技始動口Ａ１０へ入球させる必要性があることに加え、第２主遊技始動口Ｂ１０へ振り分けられ得る期間が限られているため、遊技者は遊技球を連続発射させて、当該期間中に共通入球口Ｃ５１へ入球させる、という遊技性が構築されることとなる。
【０１６１】
尚、この場合、振分部材Ｃ５０ｙの形状としては、例えば、単純な板状（シーソー状）等とすればよい。また、振分部材Ｃ５０ｙを、適当な溝を設けた回転体等としてもよい。尚、第１主遊技始動口への入球を、振分部材Ｃ５０ｙの駆動の契機（第２主遊技側の入球を可能とするための契機）とする場合等には、第１主遊技側は保留機能を有していなくともよい。
【０１６２】
ここで、遊技者にとって相対的に不利となる入球口（前述の例では、第１主遊技始動口）への入球を契機として、遊技者にとって相対的に有利となる別の入球口（前述の例では、第２主遊技始動口）を、入球が困難である状態から入球が容易である状態へと変更可能とする構成は、概念的には、従来の第２種ぱちんこ遊技機（いわゆる羽根モノ）における遊技性に近しい（このタイプの盤面構成、遊技性は、遊技球を連続発射させなければ、大当りが発生し難いものとなっている）。即ち、第２種ぱちんこ遊技機における始動口（いわゆるチャッカー）が、遊技者にとって相対的に不利となる入球口に相当し、第２種ぱちんこ遊技機における大当り発生穴（いわゆるＶゾーン）が、遊技者にとって相対的に有利となる別の入球口に相当する、と置き換えた場合、前述した変更例と近しい構成となる（第２種ぱちんこ遊技機における盤面構成は維持し、大当り発生穴を図柄変動に係る始動口と置き換えたものに近しい、という意味である）。
【符号の説明】
【０１６３】
Ｍ  主制御基板、ＭＪ  遊技用情報制御手段
ＭＪ１０  入球判定手段、ＭＪ１１‐Ａ  第１主遊技始動口入球判定手段
ＭＪ１１‐Ｂ  第２主遊技始動口入球判定手段、ＭＪ１１‐Ｈ  補助遊技始動口入球判定手段
ＭＪ１１‐Ｃ１０  第１大入賞口入球判定手段、ＭＪ１１‐Ｃ２０  第２大入賞口入球判定手段
ＭＪ２０  乱数取得判定実行手段、ＭＪ２１‐Ａ  第１主遊技乱数取得判定実行手段
ＭＪ２１‐Ｂ  第２主遊技乱数取得判定実行手段、ＭＪ２１‐Ｈ  補助遊技乱数取得判定実行手段
ＭＪ３０  保留制御手段、ＭＪ３１  保留消化制御手段
ＭＪ３１ｊ  変動開始条件充足判定手段、ＭＪ３２  図柄保留手段
ＭＪ３２‐Ａ  第１主遊技図柄保留手段、ＭＪ３２ｂ‐Ａ  第１主遊技図柄保留情報一時記憶手段
ＭＪ３２‐Ｂ  第２主遊技図柄保留手段、ＭＪ３２ｂ‐Ｂ  第２主遊技図柄保留情報一時記憶手段
ＭＪ３２‐Ｈ  補助遊技図柄保留手段、ＭＪ３２ｂ‐Ｈ  補助遊技図柄保留情報一時記憶手段
ＭＮ  遊技内容決定手段、ＭＮ１０  当否抽選手段
ＭＮ１１‐Ａ  第１主遊技当否抽選手段、ＭＮ１１ｔａ‐Ａ  第１主遊技用当否抽選テーブル
ＭＮ１１‐Ｂ  第２主遊技当否抽選手段、ＭＮ１１ｔａ‐Ｂ  第２主遊技用当否抽選テーブル
ＭＮ１１‐Ｈ  補助遊技当否抽選手段、ＭＮ１１ｔａ‐Ｈ  補助遊技用当否抽選テーブル
ＭＮ２０  特別遊技移行決定手段
ＭＮ４０  図柄内容決定手段、ＭＮ４１‐Ａ  第１主遊技図柄決定手段
ＭＮ４１ｔａ‐Ａ  第１主遊技図柄決定用抽選テーブル、ＭＮ４１‐Ｂ  第２主遊技図柄決定手段
ＭＮ４１ｔａ‐Ｂ  第２主遊技図柄決定用抽選テーブル、ＭＮ４１‐Ｈ  補助遊技図柄決定手段
ＭＮ４１ｔａ‐Ｈ  補助遊技図柄決定用抽選テーブル、ＭＮ５０  変動態様決定手段
ＭＮ５１‐Ａ  第１主遊技変動態様決定手段、ＭＮ５１ｔａ‐Ａ  第１主遊技変動態様決定用抽選テーブル
ＭＮ５１‐Ｂ  第２主遊技変動態様決定手段、ＭＮ５１ｔａ‐Ｂ  第２主遊技変動態様決定用抽選テーブル
ＭＮ５１‐Ｈ  補助遊技変動態様決定手段、ＭＮ５１ｔａ‐Ｈ  補助遊技変動態様決定用抽選テーブル
ＭＮ５２  限定頻度変動態様決定手段、ＭＮ５２ｔａ  限定頻度変動態様決定用抽選テ‐ブル
ＭＮ５２ｃ  限定頻度カウンタ、ＭＮ５２ｂ  限定頻度一時記憶手段ＭＮ５２ｂ
ＭＰ  遊技進行手段、ＭＰ１０  表示制御手段
ＭＰ１１‐Ｃ  第１・第２主遊技図柄制御手段、ＭＰ１１ｔ‐Ｃ  第１・第２主遊技図柄変動管理用タイマ
ＭＰ１１‐Ｈ  補助遊技図柄制御手段、ＭＰ１１ｔ‐Ｈ  補助遊技図柄変動管理用タイマ
ＭＰ２０‐Ｂ  第２主遊技始動口電動役物開閉制御手段、ＭＰ２１‐Ｂ  第２主遊技始動口電動役物開閉条件判定手段
ＭＰ２２ｔ‐Ｂ  第２主遊技始動口電動役物開放タイマ、ＭＰ３０  特別遊技制御手段
ＭＰ３１  条件判定手段、ＭＰ３２  特別遊技内容決定手段
ＭＰ３２ｔａ  特別遊技内容参照テーブル、ＭＰ３３  特別遊技実行手段
ＭＰ３３‐Ｃ  第１・第２大入賞口電動役物開閉制御手段、ＭＰ３３ｃ  入賞球カウンタ
ＭＰ３４  特別遊技時間管理手段、ＭＰ３４ｔ  特別遊技用タイマ
ＭＰ４０  小当り遊技制御手段、ＭＰ４１ｔ  小当り遊技用タイマ
ＭＰ５０  特定遊技制御手段、ＭＰ５１  確変終了条件判定手段
ＭＰ５２  時短終了条件判定手段、ＭＰ５２ｃ  時短回数カウンタ
ＭＢ  遊技状態一時記憶手段、ＭＢ１０‐Ｃ  第１・第２主遊技状態一時記憶手段
ＭＢ１１ｂ‐Ｃ  第１・第２主遊技図柄情報一時記憶手段、ＭＢ１０‐Ｈ  補助遊技状態一時記憶手段
ＭＢ１１ｂ‐Ｈ  補助遊技図柄情報一時記憶手段、ＭＢ２０ｂ  特別遊技関連情報一時記憶手段
ＭＢ３０ｂ  特定遊技関連情報一時記憶手段、ＭＢ４０ｂ  小当り遊技関連情報一時記憶手段
ＭＴ  情報送信制御手段、ＭＴ１０  コマンド送信用バッファ
ＭＨ  賞球払出決定手段
Ａ  第１主遊技周辺機器、Ａ１０  第１主遊技始動口
Ａ１１ｓ  第１主遊技始動口入球検出装置、Ａ２０  第１主遊技図柄表示装置
Ａ２１ｇ  第１主遊技図柄表示部、Ａ２１ｈ  第１主遊技図柄保留表示部
Ｂ  第２主遊技周辺機器、Ｂ１０  第２主遊技始動口
Ｂ１１ｓ  第２主遊技始動口入球検出装置、Ｂ１１ｄ  第２主遊技始動口電動役物
Ｂ２０  第２主遊技図柄表示装置、Ｂ２１ｇ  第２主遊技図柄表示部
Ｂ２１ｈ  第２主遊技図柄保留表示部、Ｂ３０  第２‐２主遊技始動口
Ｂ３１ｓ  第２‐２主遊技始動口入球検出装置、Ｂ３１ｄ  第２‐２主遊技始動口電動役物
Ｃ  第１・第２主遊技共用周辺機器、Ｃ１０  第１大入賞口
Ｃ１１ｓ  第１大入賞口入賞検出装置、Ｃ１１ｄ  第１大入賞口電動役物
Ｃ２０  第２大入賞口、Ｃ２１ｓ  第２大入賞口入賞検出装置
Ｃ２１ｄ  第２大入賞口電動役物、Ｈ  補助遊技周辺機器
Ｈ１０  補助遊技始動口、Ｈ１１ｓ  補助遊技始動口入球検出装置
Ｈ２０  補助遊技図柄表示装置、Ｈ２１ｇ  補助遊技図柄表示部
Ｈ２１ｈ  補助遊技図柄保留表示部
Ｓ  副制御基板、ＳＭ  演出表示制御手段（サブメイン制御基板）
ＳＭ１０  表示情報受信手段、ＳＭ１１ｂ  メイン側情報一時記憶手段
ＳＭ２０  演出表示制御手段、ＳＭ２１  装飾図柄表示制御手段
ＳＭ２１ｎ  装図表示内容決定手段、ＳＭ２１ｔａ  装図変動内容決定用抽選テーブル
ＳＭ２１ｂ  装図関連情報一時記憶手段、ＳＭ２１ｔ  装図変動時間管理タイマ
ＳＭ２２  装図保留情報表示制御手段、ＳＭ２２ｂ  装図保留情報一時記憶手段
ＳＭ２６  保留先読み演出実行制御手段、ＳＭ２６ｋ  保留先読み演出実行可否判定手段
ＳＭ２３  背景演出表示制御手段、ＳＭ２３ｎ  背景演出表示内容決定手段
ＳＭ２３ｂ  背景演出関連情報一時記憶手段、ＳＭ２３ｔ‐１  維持時間計測タイマ
ＳＭ２３ｔ‐２  特別背景演出用タイマ、ＳＭ２４  予告演出表示制御手段
ＳＭ２４ｎ  予告演出表示内容決定手段、ＳＭ２４ｂ  予告演出関連情報一時記憶手段
ＳＭ２５  リーチ演出表示制御手段、ＳＭ２５ｎ  リーチ演出表示内容決定手段
ＳＭ２５ｂ  リーチ演出関連情報一時記憶手段、ＳＭ４０  情報送受信制御手段
ＳＳ  演出表示手段（サブサブ制御部）、ＳＳ１０  副情報送受信制御手段
ＳＳ２０  画像表示制御手段、ＳＳ２１ｂ  画像表示関連情報一時記憶手段
ＳＧ  演出表示装置、ＳＧ１０  表示領域
ＳＧ１１  装飾図柄表示領域、ＳＧ１４  共通保留表示領域
ＫＨ  賞球払出制御基板
ＫＥ  賞球払出装置
【図１】
0006311477.tif 000002
【図２】
0006311477.tif 000003
【図３】
0006311477.tif 000004
【図４】
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【図５】
0006311477.tif 000006
【図６】
0006311477.tif 000007
【図７】
0006311477.tif 000008
【図８】
0006311477.tif 000009
【図９】
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【図１０】
0006311477.tif 000011
【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
0006311477.tif 000014
【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
0006311477.tif 000017
【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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