(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
賞が定められた表示結果の表示を許容するかを決定する許容決定手段と、
状態を制御可能な状態制御手段と、
管理手段と、を備え、
前記状態には、第１状態と、第２状態と、前記第１状態及び前記第２状態よりも遊技者にとって有利な特別有利状態と、前記第１状態及び前記第２状態よりも遊技者にとって有利な特定有利状態と、が含まれ、
前記状態制御手段は、
前記第１状態において特定の表示結果の表示が許容されたことに基づき成立する第１の移行条件が成立した場合に前記特別有利状態又は前記特定有利状態へ移行させ、
前記第１状態において所定回数の変動ゲームが行われたことに基づき成立する第２の移行条件が成立した場合に前記第２状態へ移行させ、
前記第２状態において所定の移行条件が成立した場合に前記特別有利状態又は前記特定有利状態へ移行させ、
前記管理手段は、前記第１状態において、前記第２の移行条件が成立するまでの変動ゲームの回数を管理し、
前記管理手段は、減少条件の成立を契機に前記第２の移行条件が成立するまでの変動ゲームの回数を減少させることが可能であって、
前記減少条件には、変動ゲームが行われることで成立する第１の減少条件と、前記第１状態での遊技期間が延長されることで成立する第２の減少条件と、があることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
賞が定められた表示結果の表示を許容するかを決定する許容決定手段と、
状態を制御可能な状態制御手段と、を備え、
前記状態には、第１状態と、第２状態と、前記第１状態及び前記第２状態よりも遊技者にとって有利な特別有利状態と、前記第１状態及び前記第２状態よりも遊技者にとって有利な特定有利状態と、が含まれ、
前記状態制御手段は、
前記第１状態において特定の表示結果の表示が許容されたことに基づき成立する第１の移行条件が成立した場合に前記特別有利状態又は前記特定有利状態へ移行させ、
前記第１状態において所定回数の変動ゲームが行われたことに基づき成立する第２の移行条件が成立した場合に前記第２状態へ移行させ、
前記第２状態において所定の移行条件が成立した場合に前記特別有利状態又は前記特定有利状態へ移行させ、
前記特定有利状態は、有利度の異なる複数種類の遊技内容のうち何れかの遊技内容で行われ、
前記第１の移行条件が成立して前記特定有利状態へ移行する場合には、前記第２の移行条件が成立した後に前記所定の移行条件が成立して前記特定有利状態へ移行する場合に比して、前記特定有利状態の遊技内容が有利度の高い遊技内容となり易いことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技機のうち回胴式遊技機（スロットマシン）の中には、特許文献１に記載のスロットマシンのように、遊技者にとって有利な有利状態での遊技期間を延長する上乗せが行われるものがある。特許文献１に記載のスロットマシンでは、上乗せを行うことにより、有利状態における興趣の向上を図っている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１３−２０８２１０号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
ところで、特許文献１に記載のスロットマシンのように、上乗せを行うことで有利状態において興趣の向上を図ることも大切だが、有利状態へと移行するまでにおいて興趣の向上を図ることも望まれている。
【０００５】
この発明は、このような従来の技術に存在する問題点に着目してなされたものであり、その目的は、興趣の向上を図ることのできる遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記課題を解決する遊技機は、賞が定められた表示結果の表示を許容するかを決定する許容決定手段と、状態を制御可能な状態制御手段と、管理手段と、を備え、前記状態には、第１状態と、第２状態と、前記第１状態及び前記第２状態よりも遊技者にとって有利な特別有利状態と、前記第１状態及び前記第２状態よりも遊技者にとって有利な特定有利状態と、が含まれ、前記状態制御手段は、前記第１状態において特定の表示結果の表示が許容されたことに基づき成立する第１の移行条件が成立した場合に前記特別有利状態又は前記特定有利状態へ移行させ、前記第１状態において所定回数の変動ゲームが行われたことに基づき成立する第２の移行条件が成立した場合に前記第２状態へ移行させ、前記第２状態において所定の移行条件が成立した場合に前記特別有利状態又は前記特定有利状態へ移行させ、前記管理手段は、前記第１状態において、前記第２の移行条件が成立するまでの変動ゲームの回数を管理し、前記管理手段は、減少条件の成立を契機に前記第２の移行条件が成立するまでの変動ゲームの回数を減少させることが可能であって、前記減少条件には、変動ゲームが行われることで成立する第１の減少条件と、前記第１状態での遊技期間が延長されることで成立する第２の減少条件と、があることを要旨とする。
【００１０】
上記課題を解決する遊技機は、賞が定められた表示結果の表示を許容するかを決定する許容決定手段と、状態を制御可能な状態制御手段と、を備え、前記状態には、第１状態と、第２状態と、前記第１状態及び前記第２状態よりも遊技者にとって有利な特別有利状態と、前記第１状態及び前記第２状態よりも遊技者にとって有利な特定有利状態と、が含まれ、前記状態制御手段は、前記第１状態において特定の表示結果の表示が許容されたことに基づき成立する第１の移行条件が成立した場合に前記特別有利状態又は前記特定有利状態へ移行させ、前記第１状態において所定回数の変動ゲームが行われたことに基づき成立する第２の移行条件が成立した場合に前記第２状態へ移行させ、前記第２状態において所定の移行条件が成立した場合に前記特別有利状態又は前記特定有利状態へ移行させ、前記特定有利状態は、有利度の異なる複数種類の遊技内容のうち何れかの遊技内容で行われ、前記第１の移行条件が成立して前記特定有利状態へ移行する場合には、前記第２の移行条件が成立した後に前記所定の移行条件が成立して前記特定有利状態へ移行する場合に比して、前記特定有利状態の遊技内容が有利度の高い遊技内容となり易いことを要旨とする。
【発明の効果】
【００１１】
本発明によれば、興趣の向上を図ることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１２】
【図１】スロットマシンの機表側を示す正面図。
【図２】当選情報を示す図。
【図３】スロットマシンの電気的構成を示すブロック図。
【図４】遊技進行メイン処理を示すフローチャート。
【図５】（ａ）は内部抽選処理を示すフローチャート、（ｂ）はフリーズ処理を示すフローチャート。
【図６】（ａ）〜（ｃ）は、開始操作が行われてから有効化条件が成立するまでの期間を示す図。
【図７】演出状態を示す図。
【図８】上乗せが行われる際の短縮回数を示す図。
【図９】（ａ）は第１の抽選状態であるときの抽選状態用テーブル、（ｂ）は第３の抽選状態であるときの抽選状態用テーブルを示す図。
【図１０】（ａ）は第５の抽選状態であるときの抽選状態用テーブル、（ｂ）は第７の抽選状態であるときの抽選状態用テーブルを示す図。
【図１１】特別抽選用テーブルを示す図。
【図１２】通常有利ゾーンから特別有利ゾーンへ移行するまでの演出移行ルートを示す図。
【発明を実施するための形態】
【００１３】
以下、遊技機の一実施形態を図１〜図１２にしたがって説明する。
図１に示す遊技機としてのスロットマシン１０は、前面を開口した直方体状の本体キャビネット１１と、当該本体キャビネット１１の左側縁側に対して回動開閉可能に軸支された開閉扉１２と、を備えている。本体キャビネット１１は、開閉扉１２の後方に位置するとともに、開閉扉１２が開閉可能に支持されている。また、開閉扉１２には、当該開閉扉１２の開放を規制することの可能な施錠手段としての施錠部１２ａが設けられている。スロットマシン１０では、所定の鍵を用いて施錠部１２ａを操作することにより、開閉扉１２を下方することが可能である。
【００１４】
また、開閉扉１２の前面には、演出装置としての演出表示装置１４が配設されている。本実施形態の演出表示装置１４には、透過型液晶ディスプレイが用いられている。なお、演出表示装置１４には、例えば、ドットマトリクス型の表示装置や、有機ＥＬ型の表示装置などを用いてもよい。
【００１５】
また、演出表示装置１４には、スロットマシン１０の内部に配設されるドラムユニット１３（リールユニット）を透視可能な透視窓１６が形成されている。本実施形態のスロットマシン１０では、演出表示装置１４における透視窓１６の領域であっても各種の表示演出が行われる。
【００１６】
ドラムユニット１３は、回動体（回胴体）としての左リール１３Ｌ、中リール１３Ｃ及び右リール１３Ｒから構成されている。そして、ドラムユニット１３を構成する各リール１３Ｌ，１３Ｃ，１３Ｒは、横並びに配設されており、スロットマシン１０を正面から見て、最も左側には左リール１３Ｌ、左リール１３Ｌの右隣には中リール１３Ｃ、中リール１３Ｃの右隣には右リール１３Ｒが配置されている。そして、演出表示装置１４における透視窓１６は、左リール１３Ｌを透視可能とする透視窓１６Ｌと、中リール１３Ｃを透視可能とする透視窓１６Ｃと、右リール１３Ｒを透視可能とする透視窓１６Ｒと、によって構成されている。
【００１７】
このように、リール１３Ｌ，１３Ｃ，１３Ｒは、演出表示装置１４の裏側に配設されている。そして、演出表示装置１４は、裏側に配設されたリール１３Ｌ，１３Ｃ，１３Ｒを透過可能に構成されている。
【００１８】
各リール１３Ｌ，１３Ｃ，１３Ｒには、図柄が配列されている。左リール１３Ｌには、２１個の図柄が配列されている。また、中リール１３Ｃ及び右リール１３Ｒには、左リール１３Ｌと同様、２１個の図柄が配列されている。なお、各リール１３Ｌ，１３Ｃ，１３Ｒにおける図柄の配列は異なっている。
【００１９】
各リール１３Ｌ，１３Ｃ，１３Ｒは、各々に対応して設けられたステッピングモータにより独立して縦方向に回動（回転）及び停止するように構成されている。そして、各リール１３Ｌ，１３Ｃ，１３Ｒが回動することによって、各透視窓１６Ｌ，１６Ｃ，１６Ｒでは、各種図柄が連続的に変化しつつ表示（変動）される。
【００２０】
また、各リール１３Ｌ，１３Ｃ，１３Ｒの回動が停止した場合、透視窓１６Ｌ，１６Ｃ，１６Ｒでは、各リール１３Ｌ，１３Ｃ，１３Ｒにおいて連続する３個の図柄が上段、中段及び下段の位置に停止表示される。また、ドラムユニット１３には、左リール１３Ｌの回動位置を検出するためのリールセンサＳＥ１（図３に示す）、中リール１３Ｃの回動位置を検出するためのリールセンサＳＥ２（図３に示す）、右リール１３Ｒの回動位置を検出するためのリールセンサＳＥ３（図３に示す）が設けられている。
【００２１】
図１に示すように、透視窓１６から透視可能な図柄の表示領域において、停止表示される図柄組み合わせを入賞と判定し得る入賞ラインＮＬ（図１では、二点鎖線で示す）が形成されている。入賞ラインＮＬ上に停止表示された図柄組み合わせが、賞が定められた図柄組み合わせ（表示結果）である場合、当該図柄組み合わせに定められた賞が付与される。
【００２２】
透視窓１６では、縦方向に上段、中段及び下段に対応するとともに、横方向に左リール１３Ｌ、中リール１３Ｃ及び右リール１３Ｒに対応するように３行３列に配置される９つの図柄停止位置に図柄が停止表示される。そして、入賞ラインＮＬは、各列の中段に位置する図柄停止位置を結んで形成されている。
【００２３】
また、スロットマシン１０には、発光演出を行う発光手段としての装飾ランプＬＡが配設されている。また、スロットマシン１０には、音声演出を行う音声出力手段としてのスピーカＳＰが配設されている。
【００２４】
また、スロットマシン１０には、変動ゲームに関わる情報を報知する各種情報表示部１７が配設されている。各種情報表示部１７は、投入可能表示用ランプ、再遊技表示用ランプ、ウェイト表示用ランプ、状態ランプ、賭数表示部、貯留枚数表示部及び賞枚数表示部によって構成されている。
【００２５】
投入可能表示用ランプは、変動ゲームのベット数を設定可能な状態又はスロットマシン１０に遊技媒体としてのメダルを投入可能な状態である時に点灯する。そして、投入可能表示用ランプは、変動ゲームが開始される場合、又は最大のベット数（ＭＡＸＢＥＴ）が設定され且つ貯留データ（クレジット）がクレジット上限枚数に達した場合に消灯する。また、再遊技表示用ランプは、再遊技が付与された場合に点灯する。
【００２６】
また、ウェイト表示用ランプは、ウェイト時間の経過前に開始操作が検出された場合に点灯し、ウェイト時間が経過した後に消灯する。ウェイト時間中に開始操作が検出されると、ウェイト時間が経過した後に各リール１３Ｌ，１３Ｃ，１３Ｒの回動が開始する。また、ウェイト時間が経過した後に、内部抽選の抽選結果を導出するためのストップボタン２３の操作を有効とする有効化条件が成立する。
【００２７】
状態ランプは、変動ゲームの進行に合わせて点灯及び消灯をする。また、賭数表示部は、複数のランプから構成されており、変動ゲームのベット数に応じてランプが点灯する。貯留枚数表示部は、機内部で貯留記憶されているクレジットの数を表示する。賞枚数表示部は、賞としてメダルの払い出しが定められた図柄組み合わせが入賞ラインＮＬ上に停止表示された場合に、当該図柄組み合わせに対応付けられた賞メダルの枚数が表示される。
【００２８】
また、スロットマシン１０には、メダル投入口１８が配設されている。メダル投入口１８から投入されたメダルは、内部に設けられたメダルセレクタ１９を通過する。メダルセレクタ１９には、投入されたメダルを検知するメダルセンサＳＥ４（図３に示す）が配設されている。メダルセレクタ１９を通過したメダルは、投入されたメダルを貯留するためのホッパー２６にて貯留される。
【００２９】
ホッパー２６は、メダルを貯留する機能を有する。また、ホッパー２６は、メダルを払い出す機能を有する。ホッパー２６から払い出されたメダルは、スロットマシン１０の中央下方に形成されたメダル排出口２４から排出される。メダル排出口２４の下方には、受皿２５が設けられている。
【００３０】
また、スロットマシン１０には、ＭＡＸＢＥＴボタン２０が設けられている。ＭＡＸＢＥＴボタン２０を操作する場合、１回の変動ゲームにおいて許容されるベット数の最大ベット数を変動ゲームのベット数がベットされる。
【００３１】
また、ＭＡＸＢＥＴボタン２０の左下方には、精算スイッチ２１が設けられている。精算スイッチ２１を操作する場合、変動ゲームの開始に伴ってベットされたメダル又は貯留記憶されているクレジットが払い戻される。
【００３２】
また、精算スイッチ２１の右方位置には、変動ゲームを開始する際に操作する開始操作手段としてのスタートレバー２２が設けられている。そして、本実施形態では、ベット数の設定終了後にスタートレバー２２を操作することにより、各リール１３Ｌ，１３Ｃ，１３Ｒの回動が開始される。
【００３３】
スタートレバー２２の右方位置には、停止操作手段としてのストップボタン２３が設けられている。ストップボタン２３は、ストップボタン２３Ｌ、ストップボタン２３Ｃ及びストップボタン２３Ｒから構成される。ストップボタン２３Ｌは、回動している左リール１３Ｌを停止させるためのボタンである。また、ストップボタン２３Ｃは、回動している中リール１３Ｃを停止させるためのボタンである。また、ストップボタン２３Ｒは、回動している右リール１３Ｒを停止させるためのボタンである。このように、ストップボタン２３Ｌは左リール１３Ｌに対応するとともに、ストップボタン２３Ｃは中リール１３Ｃに対応し、ストップボタン２３Ｒは右リール１３Ｒに対応する。
【００３４】
次に、遊技者が変動ゲームを行うための操作や、この操作に伴う各種装置の作動態様を説明する。
変動ゲームに対するメダルの投入又はＭＡＸＢＥＴボタン２０の操作が可能な状態において、ＭＡＸＢＥＴボタン２０を操作することでベット数を設定することができる。ＭＡＸＢＥＴボタン２０の操作によっては、貯留されているクレジットから対象とする変動ゲームで設定可能な最大ベット数分のクレジットがベット数として設定される。
【００３５】
また、スロットマシン１０では、メダル投入口１８からベット数に相当する枚数のメダルを投入することで各ベット数を設定することも可能である。このとき、メダル１枚の投入で１ベット分のベット数が設定されるとともに、メダル３枚の投入で３ベット分のベット数が設定される。なお、対象とする変動ゲームで設定可能な最大ベット数を超える分のメダルがメダル投入口１８から投入される場合、クレジットとして記憶される。因みに、メダル投入口１８から投入されたメダルは、ホッパー２６に貯留されることなく、メダル排出口２４から排出（返却）される場合もある。そして、ＭＡＸＢＥＴボタン２０が操作されると、最大ベット数が設定される。
【００３６】
上記のようにベット数が設定され、スタートレバー２２の操作が受付可能な状態、すなわち、ゲーム開始可能な状態でスタートレバー２２が操作されると、リール１３Ｌ，１３Ｃ，１３Ｒが回動し、透視窓１６では複数種類の図柄が変動するように表示される。その後、各リール１３Ｌ，１３Ｃ，１３Ｒが回動を開始してから有効化条件が成立すると、ストップボタン２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒの操作が受付可能な状態となる。続いて、ストップボタン２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒが操作されると、操作されたストップボタンに対応するリールの回動が停止され、透視窓１６において対応する列の上段、中段及び下段に図柄が停止表示される。
【００３７】
そして、全てのリール１３Ｌ，１３Ｃ，１３Ｒの回動が停止された時点で、入賞ラインＮＬ上に停止表示された図柄組み合わせが、賞が定められた図柄組み合わせである場合、当該図柄組み合わせに定められた賞が付与される。
【００３８】
本実施形態のスロットマシン１０では、入賞ラインＮＬ上に図柄組み合わせが停止表示されると、入賞ラインＮＬ上以外の位置に表示される図柄も自ずと決まる。このため、透視窓１６から視認可能な９つの図柄を纏めて表示結果として定義する場合と入賞ラインＮＬ上に停止表示された図柄組み合わせを表示結果として定義する場合の何れの場合も、透視窓１６が結果表示部に相当する。
【００３９】
１回の変動ゲームは、ベット数の設定及びスタートレバー２２の操作による開始操作を契機に開始し、ストップボタン２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒの操作からなる停止操作によって、全てのリール１３Ｌ，１３Ｃ，１３Ｒの回動が停止して図柄組み合わせ（表示結果）が表示されることを契機に終了する。因みに、全てのリールの回動が停止して表示された図柄組み合わせが、賞メダルの付与や再遊技といった賞が定められた図柄組み合わせである場合、全てのリールの回動が停止して図柄組み合わせが表示された後、当該図柄組み合わせに定められた賞の付与が完了して、１回の変動ゲームが終了する。
【００４０】
また、開閉扉１２の裏面には、操作可能な設定器２８が設けられている。開閉扉１２の裏面に設けられた設定器２８は、開閉扉１２が閉鎖されることで、本体キャビネット１１の内部に収容される。
【００４１】
設定器２８は、所定の鍵を用いることで操作することが可能に構成されている。以下の説明において、「設定器２８が操作される」という場合には、所定の鍵を用いて設定器２８が操作されることを意味する。本実施形態のスロットマシン１０では、設定器２８を操作することによって、遊技機の設定状態（所謂、設定）を変更することが許容される。なお、設定器２８を操作する際に用いられる所定の鍵と、施錠部１２ａを操作する際に用いられる所定の鍵と、は同一の鍵であってもよいし、異なる鍵であってもよい。
【００４２】
スロットマシン１０は、大きさの異なるペイアウト率（遊技者に利益を付与する複数の確率）と対応付けられた複数段階（「１」〜「６」の計６段階）の遊技機の設定状態のうち何れかの設定状態の下で遊技が行われる。ペイアウト率は、例えば、賞が定められた図柄組み合わせのうち少なくとも一部の図柄組み合わせを表示させることが許容される確率などによって異ならせることができる。
【００４３】
また、開閉扉１２の裏面には、操作可能な操作スイッチ２９が設けられている。開閉扉１２の裏面に設けられた操作スイッチ２９は、開閉扉１２が閉鎖されることで本体キャビネット１１の内部に収容される。本実施形態のスロットマシン１０では、設定器２８が操作されて遊技機の設定状態の変更が許容されている状況にて、操作スイッチ２９を操作することで遊技機の設定状態を変更することが可能となっている。本実施形態では、スロットマシン１０への電源投入時に設定器２８を操作することで遊技機の設定状態の変更が許容されている状況とすることができ、当該状況において操作スイッチ２９を操作することで遊技機の設定状態を変更する（設定値をセット）ことができる。本実施形態では、設定器２８及び操作スイッチ２９が、設定値としての設定状態をセットすることのできる設定手段として機能する。
【００４４】
次に、本実施形態のスロットマシン１０において、入賞ラインＮＬ上に停止表示される図柄組み合わせについて説明する。
本実施形態のスロットマシン１０において、賞が定められた図柄組み合わせには、チェリー停止目、スイカ停止目、ベル停止目、通常リプレイ停止目、昇格リプレイ停止目及び特殊リプレイ停止目がある。因みに、本実施形態のスロットマシン１０において、賞が定められていない図柄組み合わせには、チェリーこぼし目、スイカこぼし目、ベルこぼし目及びはずれ目がある。以下の説明において、チェリーこぼし目、スイカこぼし目、ベルこぼし目及びはずれ目を纏めて「はずれ停止目」という。
【００４５】
チェリー停止目として分類される図柄組み合わせが入賞ラインＮＬ上に停止表示される場合には、４枚のメダルが賞メダルとして付与される。また、スイカ停止目として分類される図柄組み合わせが入賞ラインＮＬ上に停止表示される場合には、６枚のメダルが賞メダルとして付与される。また、ベル停止目として分類される図柄組み合わせが入賞ラインＮＬ上に停止表示される場合には、８枚のメダルが賞メダルとして付与される。
【００４６】
通常リプレイ停止目として分類される図柄組み合わせが入賞ラインＮＬ上に停止表示される場合には、再遊技が付与される。再遊技が付与される場合、遊技者は、ベット数をベットすることなくスロットマシン１０内部で自動的に最大ベット数が設定されることで、次の変動ゲームを行うことが可能となる。再遊技が付与される場合、メダルを消費することなく次の変動ゲームを行うことができるといった一定の利益が付与される一方、賞メダルは付与されない。
【００４７】
昇格リプレイ停止目として分類される図柄組み合わせが入賞ラインＮＬ上に停止表示される場合には、再遊技が付与される。また、特殊リプレイ停止目として分類される図柄組み合わせが入賞ラインＮＬ上に停止表示される場合には、再遊技が付与される。以下の説明において、通常リプレイ停止目、昇格リプレイ停止目及び特殊リプレイ停止目を纏めて、リプレイ停止目という。
【００４８】
以上のように、本実施形態では、チェリー停止目、スイカ停止目及びベル停止目が、賞として遊技媒体の付与が定められた表示結果に相当する。また、本実施形態では、リプレイ停止目（通常リプレイ停止目、昇格リプレイ停止目及び特殊リプレイ停止目）が、賞として再遊技が定められた表示結果に相当する。更に、本実施形態では、はずれ停止目（チェリーこぼし目、スイカこぼし目、ベルこぼし目及びはずれ目）が、賞が定められていない表示結果に相当する。
【００４９】
本実施形態のスロットマシン１０では、内部制御状態として、第１の一般遊技と、第２の一般遊技と、がある。そして、各内部制御状態では、それぞれ別の当選情報抽選が行われる。当選情報抽選では、賞が定められた図柄組み合わせの表示を許容するかについて決定される。
【００５０】
次に、図２に基づき、本実施形態のスロットマシン１０における当選情報（所謂、条件装置組み合わせ）について説明する。本実施形態のスロットマシン１０における当選情報には、第１１の当選情報、第２１の当選情報、第３１の当選情報〜第３３の当選情報及び第４１の当選情報〜第４４の当選情報がある。
【００５１】
図２に示すように、第１１の当選情報は、第１の一般遊技及び第２の一般遊技のうち何れであっても当選可能な当選情報である。
第１１の当選情報に当選したとき、チェリー停止目を停止表示させることができるタイミング（以下、「チェリー停止タイミング」という）でストップボタン２３が操作された際には、チェリー停止目が入賞ラインＮＬ上に停止表示され、４枚のメダルが賞メダルとして付与される。一方、第１１の当選情報に当選したとき、チェリー停止目を停止表示させることができないタイミング（以下、「チェリー非停止タイミング」という）でストップボタン２３が操作された際には、チェリーこぼし目が入賞ラインＮＬ上に停止表示され、賞が付与されない。第１１の当選情報の当選により、チェリー停止目の表示が許容される。
【００５２】
第２１の当選情報は、第１の一般遊技及び第２の一般遊技のうち何れであっても当選可能な当選情報である。
第２１の当選情報に当選したとき、スイカ停止目を停止表示させることができるタイミング（以下、「スイカ停止タイミング」という）でストップボタン２３が操作された際には、スイカ停止目が入賞ラインＮＬ上に停止表示され、６枚のメダルが賞メダルとして付与される。一方、第２１の当選情報に当選したとき、スイカ停止目を停止表示させることができないタイミング（以下、「スイカ非停止タイミング」という）でストップボタン２３が操作された際には、スイカこぼし目が入賞ラインＮＬ上に停止表示され、賞が付与されない。第２１の当選情報の当選により、スイカ停止目の表示が許容される。
【００５３】
第３１の当選情報は、第１の一般遊技及び第２の一般遊技のうち何れであっても当選可能な当選情報である。
第３１の当選情報に当選したとき、３つのストップボタン２３のうち最初に操作されたストップボタンやストップボタンの操作タイミングに関係なく、入賞ラインＮＬ上にベル停止目が停止表示され、８枚のメダルが賞メダルとして付与される。第３１の当選情報の当選により、ベル停止目の表示が許容される。
【００５４】
第３２の当選情報及び第３３の当選情報は、第１の一般遊技と第２の一般遊技のうち何れであっても当選可能な当選情報である。
第３２の当選情報又は第３３の当選情報に当選した場合、最初に操作されるストップボタン２３によって入賞ラインＮＬ上に停止表示される図柄組み合わせが変化する（異なる）。例えば、第３２の当選情報に当選したとき、３つのストップボタン２３のうちストップボタン２３Ｃが最初に操作された場合（図面では、「中」と示す）には、入賞ラインＮＬ上にベル停止目が停止表示され、８枚のメダルが賞メダルとして付与される。一方、第３２の当選情報に当選した場合、３つのストップボタン２３のうちストップボタン２３Ｌ又はストップボタン２３Ｒが操作された場合（図面では、「左」又は「右」と示す）には、入賞ラインＮＬ上にベルこぼし目が停止表示され、賞が付与されない。第３２の当選情報又は第３３の当選情報の当選により、ベル停止目の表示が許容される。
【００５５】
第４１の当選情報は、第１の一般遊技及び第２の一般遊技のうち何れであっても当選可能な当選情報である。
第４１の当選情報に当選したとき、３つのストップボタン２３のうち最初に操作されたストップボタンやストップボタンの操作タイミングに関係なく、入賞ラインＮＬ上に通常リプレイ停止目が停止表示され、再遊技が付与される。第４１の当選情報の当選により、通常リプレイ停止目の表示が許容される。
【００５６】
第４２の当選情報及び第４３の当選情報は、第１の一般遊技と第２の一般遊技のうち第１の一般遊技でのみ当選可能な当選情報である。
第４２の当選情報又は第４３の当選情報に当選した場合、最初に操作されるストップボタン２３によって入賞ラインＮＬ上に停止表示される図柄組み合わせが変化する（異なる）。例えば、第４３の当選情報に当選したとき、３つのストップボタン２３のうちストップボタン２３Ｒが最初に操作された場合（図面では、「右」と示す）には、入賞ラインＮＬ上に昇格リプレイ停止目が停止表示され、再遊技が付与される。一方、第４３の当選情報に当選した場合、３つのストップボタン２３のうちストップボタン２３Ｌ又はストップボタン２３Ｃが操作された場合（図面では、「左」又は「中」と示す）には、入賞ラインＮＬ上に通常リプレイ停止目が停止表示され、再遊技が付与される。第４２の当選情報又は第４３の当選情報の当選により、通常リプレイ停止目及び昇格リプレイ停止目の表示が許容される。
【００５７】
第４４の当選情報は、第１の一般遊技と第２の一般遊技のうち第２の一般遊技でのみ当選可能な当選情報である。
第４４の当選情報に当選した場合、最初に操作されるストップボタン２３によって入賞ラインＮＬ上に停止表示される図柄組み合わせが変化する（異なる）。具体的に、第４４の当選情報に当選したとき３つのストップボタン２３のうちストップボタン２３Ｒが最初に操作された場合には、入賞ラインＮＬ上に特殊リプレイ停止目が停止表示され、再遊技が付与される。一方、第４４の当選情報に当選した場合、３つのストップボタン２３のうちストップボタン２３Ｌ又はストップボタン２３Ｃが操作された場合には、入賞ラインＮＬ上に通常リプレイ停止目が停止表示され、再遊技が付与される。第４４の当選情報の当選により、通常リプレイ停止目及び特殊リプレイ停止目の表示が許容される。
【００５８】
このように、当選情報に当選することで、賞が定められた図柄組み合わせ（チェリー停止目、スイカ停止目、ベル停止目、通常リプレイ停止目、昇格リプレイ停止目及び特殊リプレイ停止目）を表示させることが許容される。
【００５９】
また、本実施形態のスロットマシン１０では、第１の一般遊技において賞として再遊技が定められた図柄組み合わせの表示が許容される確率よりも、第２の一般遊技において賞として再遊技が定められた図柄組み合わせの表示が許容される確率の方が高くなっている。このため、第２の一般遊技であるときは、第１の一般遊技であるときと比較して、再遊技が付与される機会が多くなり易く、メダルの消費を抑えつつ遊技を行うことができる。また、本実施形態のスロットマシン１０では、第１の一般遊技と第２の一般遊技において、賞として遊技媒体の付与が定められた図柄組み合わせの表示が許容される確率は、同一確率で定められている。
【００６０】
また、本実施形態のスロットマシン１０では、設定値としての設定状態に応じて第１１の当選情報、第２１の当選情報及び第３１の当選情報〜第３３の当選情報の当選確率が異なる。一方、本実施形態のスロットマシン１０では、設定状態に関係なく、第４１の当選情報〜第４４の当選情報の当選確率は同一確率となっている。すなわち、特定の表示結果に相当する特殊リプレイ停止目の表示が許容される確率（第４４の当選情報に当選する確率）は、設定状態の影響を受けない。
【００６１】
次に、図３に基づき、スロットマシン１０の電気的構成について説明する。
スロットマシン１０には、主制御部としての主制御基板４０が装着されている。また、主制御基板４０は、各種処理を実行し、該処理結果に応じて各種の制御信号（制御コマンド）を演算処理し、該制御信号を出力する。また、スロットマシン１０には、遊技状態に応じた演出制御などを実行する副制御部としての副制御基板４１が装着されている。そして、副制御基板４１は、主制御基板４０が出力した各種の制御信号を入力し、該制御信号に基づき所定の制御を実行する。
【００６２】
以下、主制御基板４０について説明する。
主制御基板４０には、制御動作を所定の順序で実行する主制御用ＣＰＵ４０ａと、主制御用ＣＰＵ４０ａの制御プログラムを格納する主制御用ＲＯＭ４０ｂと、必要なデータの書き込み及び読み出しができる主制御用ＲＡＭ４０ｃが設けられている。
【００６３】
主制御基板４０の主制御用ＣＰＵ４０ａには、ドラムユニット１３を構成するリール１３Ｌ，１３Ｃ，１３Ｒ、リールセンサＳＥ１，ＳＥ２，ＳＥ３、メダルセンサＳＥ４及びホッパー２６が接続されている。また、主制御用ＣＰＵ４０ａには、各種情報表示部１７が接続されている。また、主制御用ＣＰＵ４０ａには、ＭＡＸＢＥＴボタン２０、精算スイッチ２１、スタートレバー２２及びストップボタン２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒが接続されている。また、主制御用ＣＰＵ４０ａには、設定器２８及び操作スイッチ２９が接続されている。
【００６４】
主制御用ＣＰＵ４０ａには、リールセンサＳＥ１から、回動中の左リール１３Ｌの回動位置に応じて第１の位置信号が入力される。また、主制御用ＣＰＵ４０ａには、リールセンサＳＥ２から、回動中の中リール１３Ｃの回動位置に応じて第２の位置信号が入力される。同様に、主制御用ＣＰＵ４０ａには、リールセンサＳＥ３から、回動中の右リール１３Ｒの回動位置に応じて第３の位置信号が入力される。そして、主制御用ＣＰＵ４０ａは、第１の位置信号〜第３の位置信号に基づき、各リール１３Ｌ，１３Ｃ，１３Ｒの回動及び停止の制御を行う。
【００６５】
主制御用ＣＰＵ４０ａには、メダルセンサＳＥ４がメダルを検知する毎に当該メダルセンサＳＥ４から、メダルを検知したことを示すメダル検知信号が入力される。また、主制御用ＣＰＵ４０ａには、ＭＡＸＢＥＴボタン２０が操作されると、当該ＭＡＸＢＥＴボタン２０からＭＡＸＢＥＴボタン２０が操作されたことを示す制御信号が入力される。また、主制御用ＣＰＵ４０ａには、精算スイッチ２１が操作されると、当該精算スイッチ２１から精算スイッチ２１が操作されたことを示す制御信号が入力される。
【００６６】
また、主制御用ＣＰＵ４０ａには、スタートレバー２２が操作されると、当該スタートレバー２２からスタートレバー２２が操作されたことを示す制御信号が入力される。また、主制御用ＣＰＵ４０ａには、ストップボタン２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒのうち何れかが操作されると、当該操作されたストップボタンから操作されたことを示す制御信号が入力される。
【００６７】
主制御用ＲＯＭ４０ｂには、メイン制御プログラムが記憶されている。また、主制御用ＲＯＭ４０ｂには、当選情報別の当選確率が定められた当選情報テーブルが記憶されている。また、スロットマシン１０において、当選情報テーブルは、遊技機の設定状態と内部制御状態別に主制御用ＲＯＭ４０ｂに記憶されている。当選情報テーブルは、当選情報抽選（所謂、役抽選）にて用いられる。主制御基板４０内では、当選情報決定乱数が生成される。そして、主制御用ＣＰＵ４０ａは、当選情報決定乱数の値と、遊技機の設定状態と内部制御状態に応じた当選情報テーブルと、を用いて当選情報抽選を行う。なお、当選情報決定乱数として使用される乱数は、ハードウェア乱数でもよいし、ソフトウェア乱数でもよい。
【００６８】
当選情報抽選では、はずれ又は当選情報の種類が決定される。すなわち、当選情報抽選によって当選情報の種類が決められることから、当選情報抽選によって、賞が定められた図柄組み合わせの表示を許容するかの決定が行われることになる。更に、当選情報抽選では、表示させることを許容する表示結果の種類も決定されることになる。また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、内部制御状態を制御する。
【００６９】
次に、副制御基板４１について説明する。
副制御基板４１は、制御動作を所定の手順で実行する副制御用ＣＰＵ４１ａと、副制御用ＣＰＵ４１ａの制御プログラムを格納する副制御用ＲＯＭ４１ｂと、必要なデータの書き込み及び読み出しができる副制御用ＲＡＭ４１ｃが設けられている。
【００７０】
副制御用ＣＰＵ４１ａには、演出表示装置１４が接続されている。また、副制御用ＣＰＵ４１ａには、装飾ランプＬＡが接続されている。また、副制御用ＣＰＵ４１ａには、スピーカＳＰが接続されている。
【００７１】
副制御用ＲＯＭ４１ｂには、副制御プログラムが記憶されている。また、副制御用ＲＯＭ４１ｂには、演出表示装置１４の表示演出態様が示される表示演出パターンや、スピーカＳＰの音声出力態様が示される音声演出パターン、装飾ランプＬＡの発光態様が示される発光演出パターンが記憶されている。
【００７２】
副制御用ＲＡＭ４１ｃには、スロットマシン１０の動作中に適宜書き換えられる各種情報が記憶（設定）される。具体的に、副制御用ＲＡＭ４１ｃには、内部制御状態にかかる副制御用状態情報（フラグなど）が副制御用ＣＰＵ４１ａにより記憶される。
【００７３】
以下、主制御用ＣＰＵ４０ａがメイン制御プログラムに基づき実行する変動ゲームに係る処理（遊技進行メイン処理）について説明する。
図４に示すように、遊技進行メイン処理において主制御用ＣＰＵ４０ａは、メダルのベット受付を開始する（ステップＳ１１）。次に、主制御用ＣＰＵ４０ａは、スロットマシン１０の内部制御状態をチェックする（ステップＳ１２）。ステップＳ１２において主制御用ＣＰＵ４０ａは、内部制御状態が第１の一般遊技と第２の一般遊技のうち何れであるかを特定する。次に、主制御用ＣＰＵ４０ａは、再遊技作動時であるか否かを判定する（ステップＳ１３）。ステップＳ１３の判定処理は、直前の変動ゲームにて、賞として再遊技が定められた図柄組み合わせが入賞したか（入賞ラインＮＬ上に停止表示されたか）についての判定処理に相当する。ステップＳ１３の判定結果が肯定となる場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶されているベット数に最大ベット数を設定してから、ステップＳ１５の処理へと進む。
【００７４】
また、ステップＳ１３の判定結果が否定の場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、メダル管理を行う（ステップＳ１４）。ステップＳ１４において主制御用ＣＰＵ４０ａは、メダルセンサＳＥ４からのメダル検知信号の入力、ＭＡＸＢＥＴボタン２０からの制御信号の入力に基づいて主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶されているベット数を設定する。したがって、ステップＳ１４において主制御用ＣＰＵ４０ａは、メダルセンサＳＥ４からのメダル検知信号を入力すると、主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶されているベット数に１加算する。また、ステップＳ１４において主制御用ＣＰＵ４０ａは、ＭＡＸＢＥＴボタン２０からの制御信号を入力すると、主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶されているベット数が最大ベット数となるようにベット数に値を加算するとともに、加算分だけクレジットを減算する。
【００７５】
また、ステップＳ１３の判定結果が肯定の場合及びステップＳ１４の処理を終了した場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ベット数が最大ベット数と一致するか否かを判定する（ステップＳ１５）。ステップＳ１５において主制御用ＣＰＵ４０ａは、変動ゲームを開始可能な状態であるか否かを判定している。このように、本実施形態のスロットマシン１０では、最大ベット数のベットが行われることで変動ゲームを開始可能とするための変動ゲーム開始可能条件が成立する。
【００７６】
そして、ステップＳ１５の判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、開始操作を受け付けたか否かを判定する（ステップＳ１６）。ステップＳ１６において主制御用ＣＰＵ４０ａは、スタートレバー２２からの制御信号を入力したか否かを判定する。そして、ステップＳ１６の判定結果が否定の場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ステップＳ１２の処理へと進む。このように、本実施形態において、開始操作を受け付ける主制御用ＣＰＵ４０ａが、開始操作受付手段として機能する。
【００７７】
一方、ステップＳ１６の判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、内部抽選処理を行う（ステップＳ１７）。ステップＳ１７において主制御用ＣＰＵ４０ａは、当選情報抽選を行う。なお、内部抽選処理の具体的な制御内容については、後ほど説明する。
【００７８】
また、内部抽選処理を行った後、主制御用ＣＰＵ４０ａは、主制御用ＲＡＭ４０ｃにフリーズ実行フラグが設定されているか否かを判定する（ステップＳ１８）。そして、ステップＳ１８の判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ステップＳ２０の処理へと進む。
【００７９】
一方、ステップＳ１８の判定結果が否定の場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ウェイト時間が経過したか否かを判定する（ステップＳ１９）。ステップＳ１９の判定結果が否定の場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ウェイト時間が経過するまで、つまり、ステップＳ１９の判定結果が肯定となるまで待機する。また、ステップＳ１９の判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ステップＳ２０の処理へと進む。
【００８０】
ステップＳ２０において主制御用ＣＰＵ４０ａは、ウェイト時間を設定する。ステップＳ２０において主制御用ＣＰＵ４０ａは、次回の変動ゲームを行う際にステップＳ１９の判定対象となるウェイト時間を設定する。
【００８１】
その後、主制御用ＣＰＵ４０ａは、フリーズ処理を行う（ステップＳ２１）。なお、フリーズ処理の具体的な制御内容については、後ほど説明する。
そして、フリーズ処理を行った後、主制御用ＣＰＵ４０ａは、各ステッピングモータに制御信号を出力して各リール１３Ｌ，１３Ｃ，１３Ｒの回動（回転）を開始させる（ステップＳ２２）。ステップＳ２２における各リール１３Ｌ，１３Ｃ，１３Ｒの回動は、変動ゲームを行うための各リール１３Ｌ，１３Ｃ，１３Ｒの回動に相当する。
【００８２】
その後、主制御用ＣＰＵ４０ａは、全てのリールの回動速度が定速に達したか否かを判定する（ステップＳ２３）。ステップＳ２３の判定結果が否定の場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、全てのリールが定速で回動するまで、つまり、ステップＳ２３の判定結果が肯定となるまで待機する。
【００８３】
そして、主制御用ＣＰＵ４０ａは、停止操作を受け付けたか否かを判定する（ステップＳ２４）。ステップＳ２４において主制御用ＣＰＵ４０ａは、回動しているリールに対応するストップボタン２３からの操作信号を入力したか否かを判定する。ステップＳ２４の判定結果が否定の場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ステップＳ２６の処理へと進む。このように、本実施形態において、停止操作を受け付け可能とする主制御用ＣＰＵ４０ａが、停止操作受付手段として機能する。
【００８４】
一方、ステップＳ２４の判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、回動停止処理を行い、操作されたストップボタン２３に対応するリールの回動を停止させる（ステップＳ２５）。また、ステップＳ２４の判定結果が肯定となる場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、操作されたストップボタンに対応する制御信号を副制御用ＣＰＵ４１ａに出力し、ストップボタン２３が操作されたことや、どのストップボタン２３が操作されたかについて副制御用ＣＰＵ４１ａに把握させる。
【００８５】
ステップＳ２５において主制御用ＣＰＵ４０ａは、ストップボタンが操作されたタイミングから所定の範囲内（最大４図柄分）で、操作されたストップボタンに対応するリールの回動を停止させる。また、ステップＳ２５において主制御用ＣＰＵ４０ａは、当選情報抽選の抽選結果やストップボタンの操作順序、ストップボタンの操作タイミングなどに応じて、主制御用ＲＯＭ４０ｂに記憶されている停止制御用の制御データに基づき、リールの回動を停止させる。このように、ステップＳ２３の判定結果が肯定となることによって当選情報抽選結果を導出するためのストップボタンの操作が有効となり、有効化条件が成立することになる。このように、リールの回動を停止させるとともに、当選情報抽選の抽選結果に応じた図柄組み合わせを停止表示させる主制御用ＣＰＵ４０ａが、停止制御手段として機能する。
【００８６】
そして、ステップＳ２４の判定結果が否定の場合及びステップＳ２５の処理を終了した場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、全てのリールが停止したか否かを判定する（ステップＳ２６）。ステップＳ２６の判定結果が否定の場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ステップＳ２４の処理へと進む。
【００８７】
一方、ステップＳ２６の判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、表示結果判定を行う（ステップＳ２７）。ステップＳ２７において主制御用ＣＰＵ４０ａは、入賞ラインＮＬ上に停止表示されている図柄組み合わせが、賞が定められた図柄組み合わせであるか否か、及び賞が定められた図柄組み合わせである場合にはその入賞した図柄組み合わせを判定する。具体的に、主制御用ＣＰＵ４０ａは、内部抽選処理における当選情報抽選の抽選結果に応じた図柄組み合わせが実際に入賞ラインＮＬ上に停止表示されているか否か、及び停止表示している場合には当該図柄組み合わせの種類を判定する。また、ステップＳ２７において、再遊技が定められた図柄組み合わせが入賞ラインＮＬ上に停止表示されている場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、再遊技を作動させる。
【００８８】
以下の説明において、入賞ラインＮＬ上に賞が定められた図柄組み合わせが停止表示されたことを判定することについて、「賞が定められた図柄組み合わせの入賞を判定する」という。例えば、「主制御用ＣＰＵ４０ａがベル停止目の入賞を判定する」という場合には、「主制御用ＣＰＵ４０ａが入賞ラインＮＬ上にベル停止目が停止表示されたことを判定する」ことを意味する。また、以下の説明において、入賞ラインＮＬ上に賞が定められた図柄組み合わせが停止表示されることを「賞が定められた図柄組み合わせが入賞する」という。
【００８９】
ステップＳ２７の処理に続いて、主制御用ＣＰＵ４０ａは、メダルを払い出すか否かを判定する（ステップＳ２８）。ステップＳ２８において主制御用ＣＰＵ４０ａは、賞としてメダルの払い出しが定められた図柄組み合わせが入賞したか否かを判定する。そして、ステップＳ２８の判定結果が否定の場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ステップＳ３０の処理へと進む。
【００９０】
一方、ステップＳ２８の判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、入賞した図柄組み合わせに定められた枚数のメダルを払い出させる（ステップＳ２９）。ステップＳ２９において主制御用ＣＰＵ４０ａは、払い出す枚数のメダルをクレジットに加算する。因みに、クレジットに加算した際にクレジット上限枚数を超える場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、クレジット上限枚数を超えた分のメダルを払い出すようにホッパー２６を駆動させる。
【００９１】
そして、ステップＳ２８の判定結果が否定の場合、及びステップＳ２９の処理を終了した場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、変動ゲームを終了させる（ステップＳ３０）。ステップＳ３０において主制御用ＣＰＵ４０ａは、内部制御状態に係る制御や、入賞ラインＮＬ上に賞が定められた図柄組み合わせが停止表示されたことを示す入賞指示コマンドを副制御用ＣＰＵ４１ａに出力する制御を行う。そして、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ステップＳ３０の処理を終えると、１回の変動ゲームの実行に係る遊技進行メイン処理を終了し、再びステップＳ１１の処理へと進む。
【００９２】
因みに、本実施形態において、内部制御状態に係る制御は、以下のように行われる。
主制御用ＣＰＵ４０ａは、内部制御状態を制御する。具体的には、主制御用ＣＰＵ４０ａは、第１の一般遊技であるときに昇格リプレイ停止目が入賞ラインＮＬ上に停止表示された場合（昇格リプレイ停止目が入賞した場合）、第２の一般遊技に移行させる。また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、第２の一般遊技であるときにベルこぼし目が入賞ラインＮＬ上に停止表示された場合、第１の一般遊技に移行させる。また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、内部制御状態の種類に応じて、各種処理（例えば、当選情報抽選）を行う。
【００９３】
ここで、図５（ａ）に基づき、遊技進行メイン処理にて行われる内部抽選処理（ステップＳ１７）について、説明する。
内部抽選処理において主制御用ＣＰＵ４０ａは、当選情報抽選を行う（ステップＳ１０１）。ステップＳ１０１において主制御用ＣＰＵ４０ａは、当選情報決定乱数の値を取得し、当該当選情報決定乱数の値や内部抽選状態、遊技機の設定状態に応じた確率の下で、当選情報抽選を行う。このように、本実施形態において当選情報抽選を行うことで、賞が定められた表示結果の表示を許容するかを決定する許容決定手段として機能する。
【００９４】
その後、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ステップＳ１０１における当選情報抽選にて所定の当選情報に当選したか否かを判定する（ステップＳ１０２）。ステップＳ１０２において主制御用ＣＰＵ４０ａは、第４４の当選情報に当選したか否か、つまり、特殊リプレイ停止目の表示が許容されたか否かを判定する。そして、ステップＳ１０２の判定結果が否定の場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ステップＳ１０５の処理へと進む。
【００９５】
一方、ステップＳ１０２の判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、フリーズ制御を行うか否かを判定する（ステップＳ１０３）。ステップＳ１０３において主制御用ＣＰＵ４０ａは、フリーズ制御を行うか否かを抽選で決定する。主制御用ＣＰＵ４０ａは、フリーズ制御を行うか否かを判定することにより、有効化条件の成立を遅延させるか否かを判定する。そして、ステップＳ１０３の判定結果が否定の場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ステップＳ１０５の処理へと進む。
【００９６】
また、ステップＳ１０３の判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、主制御用ＲＡＭ４０ｃに実行可能フラグを設定する（ステップＳ１０４）。実行可能フラグが主制御用ＲＡＭ４０ｃに設定されている場合には、フリーズ制御を行うことが可能な状況、つまり、有効化条件の成立を遅延させることが可能な状況であることに相当する。また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ステップＳ１０４においてフリーズ予告信号を副制御用ＣＰＵ４１ａに出力する。また、ステップＳ１０４の処理を終了すると、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ステップＳ１０５の処理へと進む。
【００９７】
ステップＳ１０５において主制御用ＣＰＵ４０ａは、ステップＳ１０１の当選情報抽選にて当選情報に当選している場合、当該当選した当選情報を特定可能な当選情報データを主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶し、内部抽選処理を終了する。なお、ステップＳ１０５において主制御用ＣＰＵ４０ａは、ステップＳ１０１の当選情報抽選にて当選情報に当選していない場合、当選情報データを記憶させることなく、内部抽選処理を終了する。
【００９８】
次に、図５（ｂ）に基づき、遊技進行メイン処理にて行われるフリーズ処理（ステップＳ２１）について、説明する。
フリーズ処理において主制御用ＣＰＵ４０ａは、主制御用ＲＡＭ４０ｃに実行可能フラグが設定されているか否かを判定する（ステップＳ２０１）。ステップＳ２０１の判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、主制御用ＲＡＭ４０ｃにフリーズ実行フラグを設定する（ステップＳ２０２）。フリーズ実行フラグが主制御用ＲＡＭ４０ｃに設定されている場合には、フリーズ制御が行われる状況、つまり、有効化条件の成立を遅延させる状況であることに相当する。その後、主制御用ＣＰＵ４０ａは、主制御用ＲＡＭ４０ｃの実行可能フラグをクリアし（ステップＳ２０３）、フリーズ処理を終了する。
【００９９】
また、ステップＳ２０１の判定結果が否定の場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、主制御用ＲＡＭ４０ｃにフリーズ実行フラグが設定されているか否かを判定する（ステップＳ２０４）。ステップＳ２０４の判定結果が否定の場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、フリーズ処理を終了する。
【０１００】
一方、ステップＳ２０４の判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、前回の変動ゲームにおいて所定の図柄組み合わせ（所定表示結果）が入賞したか否かを判定する（ステップＳ２０５）。ステップＳ２０５において主制御用ＣＰＵ４０ａは、前回の変動ゲームにおいて特殊リプレイ停止目が入賞したかについて判定する。そして、ステップＳ２０５の判定結果が否定の場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ステップＳ２０８の処理へと進んでフリーズ実行フラグをクリアし、フリーズ処理を終了する。
【０１０１】
一方、ステップＳ２０５の判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ステップＳ２０６〜ステップＳ２０８の一連の制御を行い、フリーズ制御を行う（有効化条件の成立を遅延させる）。また、ステップＳ２０５の判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、フリーズ制御が開始されることを示すフリーズ演出開始コマンドを副制御用ＣＰＵ４１ａに出力する。
【０１０２】
ステップＳ２０６において主制御用ＣＰＵ４０ａは、フリーズ回動制御を行う。ステップＳ２０６において主制御用ＣＰＵ４０ａは、各リールを回動させる。続いて、主制御用ＣＰＵ４０ａは、特殊移行表示結果が入賞ラインＮＬ上に停止表示されるように各リールの回動を停止させる（ステップＳ２０７）。その後、主制御用ＣＰＵ４０ａは、主制御用ＲＡＭ４０ｃに設定されているフリーズ実行フラグをクリアし（ステップＳ２０８）、フリーズ処理を終了する。また、ステップＳ２０７の処理を行った後にステップＳ２０８の処理を行う場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、フリーズ制御が終了したことを示すフリーズ演出終了コマンドを副制御用ＣＰＵ４１ａに出力する。
【０１０３】
ここで、図６（ａ）〜（ｃ）に基づき、フリーズ処理の制御内容と、開始操作が行われてから有効化条件が成立するまでの期間（時間）について、説明する。なお、「開始操作が行われてから有効化条件が成立するまでの期間（時間）」とは、ステップＳ１６の判定結果が肯定となってからステップＳ２３の判定結果が肯定となるまでの期間（時間）をいう。
【０１０４】
図６（ａ）に示すように、フリーズ処理においてステップＳ２０６〜ステップＳ２０８の制御が行われない場合であって、ウェイト時間が既に経過している場合、開始操作が行われてから有効化条件が成立するまでの期間は、期間Ｔ１となる。因みに、フリーズ処理においてステップＳ２０６〜ステップＳ２０８の制御が行われない場合とは、ステップＳ２０１〜ステップＳ２０３の処理が行われる場合、ステップＳ２０１とステップＳ２０４の処理のみが行われる場合、ステップＳ２０１、ステップＳ２０４、ステップＳ２０５の処理のみが行われる場合のうち何れかである。
【０１０５】
また、図６（ｂ）に示すように、フリーズ処理においてステップＳ２０６〜ステップＳ２０８の制御が行われる場合、フリーズ処理においてステップＳ２０６〜ステップＳ２０８の制御に時間を要するため、開始操作が行われてから有効化条件が成立するまでの期間は、期間Ｔ１よりも長い期間Ｔ２となる。したがって、フリーズ処理においてステップＳ２０６〜ステップＳ２０８の制御が行われる場合には、フリーズ処理においてステップＳ２０６〜ステップＳ２０８の制御が行われない場合よりも、有効化条件の成立が遅延されることになる。
【０１０６】
因みに、期間Ｔ２は、期間Ｔ１に最大のウェイト時間を加算した期間Ｔ３よりも長い期間となる。
つまり、図６（ｃ）に示すように、フリーズ処理においてステップＳ２０６〜ステップＳ２０８の制御が行われない場合、開始操作が行われてから最大のウェイト時間が経過した後に有効化条件が成立するまでの期間Ｔ３は、期間Ｔ２よりも短い期間となる。
【０１０７】
このように、フリーズ処理においてステップＳ２０６〜ステップＳ２０８の制御が行われる場合、有効化条件が成立する時点は、フリーズ処理においてステップＳ２０６〜ステップＳ２０８の制御が行われない場合の期間Ｔ１及び期間Ｔ３よりも後の時点へと遅延される。
【０１０８】
なお、本実施形態では、フリーズ処理においてステップＳ２０６〜ステップＳ２０８の制御が行われない場合、つまり、有効化条件の成立が遅延されないときの「有効化条件が成立するまでの期間（期間Ｔ１や期間Ｔ３）」が、所定期間に相当する。そして、フリーズ制御が行われる場合（つまり、有効化条件の成立が遅延される場合）、有効化条件の成立は、所定期間よりも遅延されることになる。また、有効化条件は、少なくとも所定期間に相当する期間Ｔ１の後に成立する。また、有効化条件の成立が遅延されることは、有効化条件の成立が延長されることに相当する。
【０１０９】
また、本実施形態において、フリーズ処理においてステップＳ２０６〜ステップＳ２０８の制御を行うことにより、有効化条件の成立を遅延させる主制御用ＣＰＵ４０ａが、遅延手段として機能する。また、フリーズ処理においてステップＳ２０６〜ステップＳ２０８の制御を行うことにより有効化条件の成立が遅延されることから、フリーズ処理においてステップＳ２０６〜ステップＳ２０８の制御は「遅延制御」に相当する。
【０１１０】
また、フリーズ処理においてステップＳ２０６〜ステップＳ２０８の制御が行われている間は、図４に示す遊技進行メイン処理の制御が進行しない。このため、フリーズ処理においてステップＳ２０６〜ステップＳ２０８の制御が行われることにより、変動ゲームの進行が停滞されることになる。したがって、フリーズ処理においてステップＳ２０６〜ステップＳ２０８の制御を行うことにより、変動ゲームの進行を停滞させる主制御用ＣＰＵ４０ａが、停滞手段として機能する。また、フリーズ処理においてステップＳ２０６〜ステップＳ２０８の制御を行うことにより変動ゲームの進行が停滞されることから、フリーズ処理においてステップＳ２０６〜ステップＳ２０８の制御は「停滞制御」に相当する。
【０１１１】
次に、副制御用ＣＰＵ４１ａが副制御プログラムに基づき実行する変動ゲームに係る処理について説明する。
副制御用ＣＰＵ４１ａは、変動ゲーム開始コマンドや入賞指示コマンドの各種コマンドを入力すると、当該コマンドに指示される内容に基づいて各種演出を実行させるように演出表示装置１４の表示内容、スピーカＳＰの音声出力態様、装飾ランプＬＡの発光態様を制御する。
【０１１２】
なお、副制御用ＣＰＵ４１ａは、入賞指示コマンドを入力しない場合、賞が定められていない図柄組み合わせが入賞ラインＮＬ上に停止表示されたことを把握する。また、副制御用ＣＰＵ４１ａは、各リール１３Ｌ，１３Ｃ，１３Ｒの停止状況も把握可能なことから、当該停止状況から賞が定められていない図柄組み合わせが入賞ラインＮＬ上に停止表示されたことを把握できる。また、副制御用ＣＰＵ４１ａは、変動ゲーム開始コマンドを入力する毎に各種演出を行わせるための制御を行う。
【０１１３】
図７に示すように、本実施形態のスロットマシン１０では、複数種類の演出状態が制御される。演出状態には、通常演出状態、待機演出状態及び有利演出状態がある。また、有利演出状態には、通常有利ゾーン、チャレンジ有利ゾーン、特別有利待機ゾーン及び特別有利ゾーンがある。各種の演出状態では、滞在（実行）中の演出状態を特定可能な表示画像が演出表示装置１４に表示される。このため、演出表示装置１４の表示内容を視認することで、現在の演出状態を特定することができる。通常演出状態では、ベル停止目の入賞を困難とするように、演出が展開される。また、有利演出状態では、ベル停止目の入賞を補助（アシスト）するように、演出が展開される。
【０１１４】
以下、各演出状態における制御内容について、説明する。副制御用ＣＰＵ４１ａは、以下に説明する各演出状態での制御を行う結果、図７に示す態様で演出状態を移行させるように制御する。
【０１１５】
まず、通常演出状態における制御内容について説明する。
副制御用ＣＰＵ４１ａは、通常演出状態の制御中、当選情報抽選の抽選結果及び入賞ラインＮＬ上に停止表示される図柄組み合わせの指示に基づいて処理を行う。
【０１１６】
副制御用ＣＰＵ４１ａは、通常演出状態の制御中、チェリー停止目及びスイカ停止目のうち何れか一方の図柄組み合わせの表示が許容された場合（第１１の当選情報又は第２１の当選情報に当選した場合）、有利状態突入抽選を行う。有利状態突入抽選では、有利演出状態への移行を許容するかについて（又は、有利演出状態へ移行させるかについて）、決定する。本実施形態の有利状態突入抽選では、当選することにより有利演出状態への移行が許容される一方、当選しない場合には有利演出状態への移行が許容されない。有利状態突入抽選は、当選した当選情報に応じた当選確率の下で行われる。なお、有利状態突入抽選に用いられる乱数は、ハードウェア乱数であってもよいし、ソフトウェア乱数であってもよい。
【０１１７】
そして、副制御用ＣＰＵ４１ａは、有利状態突入抽選に当選する場合、有利演出状態への移行が許容されていることを示す有利演出情報を副制御用ＲＡＭ４１ｃに記憶する。なお、副制御用ＣＰＵ４１ａは、有利演出状態が終了して通常演出状態へ移行することを契機に、有利演出情報を副制御用ＲＡＭ４１ｃから消去する。また、副制御用ＣＰＵ４１ａは、通常演出状態の制御中、有利演出情報を副制御用ＲＡＭ４１ｃに記憶すると、通常演出状態から待機演出状態へ移行させる制御を行う。
【０１１８】
また、副制御用ＣＰＵ４１ａは、通常演出状態の制御中、ストップボタン２３Ｃやストップボタン２３Ｒを最初に操作することを許容していない変動ゲームにて、ストップボタン２３Ｃ又はストップボタン２３Ｒが最初に操作された場合には、ペナルティを付与する。副制御用ＣＰＵ４１ａは、ペナルティを付与することで、遊技者に不利益を生じさせる。本実施形態のスロットマシン１０にてペナルティが付与される場合、第１１の当選情報や第２１の当選情報に当選したときであっても有利状態突入抽選が行われない。なお、通常演出状態であっても、ナビ演出を行っているときにストップボタン２３Ｃやストップボタン２３Ｒが最初に操作された場合には、ペナルティが付与されないことが好ましい。
【０１１９】
次に、待機演出状態における制御内容について説明する。
待機演出状態は、有利演出情報の記憶契機となる事象の発生（例えば、有利状態突入抽選に当選）しなければ制御されない演出状態である。このため、待機演出状態の制御中は、副制御用ＲＡＭ４１ｃに有利演出情報が記憶されていることになる。
【０１２０】
副制御用ＣＰＵ４１ａは、待機演出状態の制御中、当選情報抽選の抽選結果及び入賞ラインＮＬ上に停止表示された図柄組み合わせの指示に基づいて処理を行う。
副制御用ＣＰＵ４１ａは、待機演出状態の制御中、第３２の当選情報又は第３３の当選情報の当選が指示された場合、ベル停止目を停止表示させるためのストップボタン２３の操作順序をナビゲートするナビ演出を実行するように演出表示装置１４の表示内容を制御する。
【０１２１】
また、副制御用ＣＰＵ４１ａは、待機演出状態の制御中、昇格リプレイ停止目を表示させることが許容された場合（第４２の当選情報又は第４３の当選情報の当選が指示された場合）、昇格リプレイ停止目を停止表示させるためのストップボタン２３の操作順序をナビゲートするナビ演出を実行するように演出表示装置１４の表示内容を制御する。そして、副制御用ＣＰＵ４１ａは、待機演出状態の制御中、昇格リプレイ停止目の入賞が指示されると、待機演出状態から有利演出状態の通常有利ゾーンに移行させる制御を行う。
【０１２２】
次に、有利演出状態（通常有利ゾーン、チャレンジ有利ゾーン、特別有利待機ゾーン及び特別有利ゾーン）における制御内容について説明する。
副制御用ＣＰＵ４１ａは、有利演出状態の制御中、昇格リプレイ停止目を表示させることが許容された場合（第４２の当選情報又は第４３の当選情報の当選が指示された場合）、昇格リプレイ停止目を停止表示させるためのストップボタン２３の操作順序をナビゲートするナビ演出を実行するように演出表示装置１４の表示内容を制御する。
【０１２３】
副制御用ＣＰＵ４１ａは、有利演出状態の制御中、第３２の当選情報又は第３３の当選情報の当選が指示された場合、ベル停止目を停止表示させるためのストップボタン２３の操作順序をナビゲートするナビ演出を実行する。このように、有利演出状態では、ナビ演出が実行されることによって、ベル停止目が入賞ラインＮＬ上に停止表示される機会が通常演出状態であるときよりも多くなる。
【０１２４】
なお、通常有利ゾーンの制御中は、後述する通常有利滞在回数によって、第３２の当選情報又は第３３の当選情報に当選した場合であっても、ベル停止目を停止表示させるためのストップボタン２３の操作順序をナビゲートするナビ演出が実行されない場合がある。これに関する説明は、通常有利ゾーンの説明で行う。
【０１２５】
以下、有利演出状態となる各演出状態（通常有利ゾーン、チャレンジ有利ゾーン、特別有利待機ゾーン及び特別有利ゾーン）における制御内容について説明する。
まず、有利演出状態の通常有利ゾーンにおける制御内容について説明する。なお、本実施形態において、通常有利ゾーンが第１状態に相当する。
【０１２６】
副制御用ＣＰＵ４１ａは、通常有利ゾーンの制御中、当選情報抽選の抽選結果及び入賞ラインＮＬ上に停止表示された図柄組み合わせの指示に基づいて処理を行う。
副制御用ＣＰＵ４１ａは、通常有利ゾーンの制御中、当該通常有利ゾーンで行った変動ゲームの実行回数を副制御用ＲＡＭ４１ｃにて計数する。副制御用ＣＰＵ４１ａは、待機演出状態から通常有利ゾーンへ移行させる際、副制御用ＲＡＭ４１ｃに通常有利滞在回数を設定（記憶）する。副制御用ＣＰＵ４１ａは、通常有利ゾーンで変動ゲームが行われる毎に、通常有利滞在回数を減算（−１）して、「０（零）」になるまで更新する。
【０１２７】
また、副制御用ＣＰＵ４１ａは、通常有利ゾーンの制御中、通常有利滞在回数が「０（零）」でないときに第３２の当選情報又は第３３の当選情報の当選が指示された場合、ベル停止目を停止表示させるためのストップボタン２３の操作順序をナビゲートするナビ演出を実行するように演出表示装置１４の表示内容を制御する。一方、副制御用ＣＰＵ４１ａは、通常有利ゾーンの制御中、通常有利滞在回数が「０（零）」であるときに第３２の当選情報又は第３３の当選情報の当選が指示された場合、ベル停止目を停止表示させるためのストップボタン２３の操作順序をナビゲートするナビ演出を実行させない。
【０１２８】
そして、副制御用ＣＰＵ４１ａは、通常有利ゾーンの制御中、第３２の当選情報又は第３３の当選情報の当選が指示された場合で、通常有利滞在回数が「０（零）」であるときにベル停止目の入賞が指示されない場合、通常演出状態に移行させる制御を行う。因みに、副制御用ＣＰＵ４１ａは、通常有利ゾーンの制御中、第３２の当選情報又は第３３の当選情報の当選が指示された場合で、通常有利滞在回数が「０（零）」でないときにベル停止目の入賞が指示されない場合、通常有利ゾーンを継続して制御する。なお、第３２の当選情報又は第３３の当選情報の当選が指示された場合であって、ベル停止目の入賞が指示されない場合とは、入賞ラインＮＬ上にベルこぼし目が停止表示されている場合となる。
【０１２９】
また、副制御用ＣＰＵ４１ａは、第１１の当選情報又は第２１の当選情報の当選が指示された場合、通常有利滞在回数を増加させる「上乗せ」を行うかを決定する上乗せ抽選を行う。上乗せ抽選では、上乗せを行うかを決定するとともに、上乗せを行う場合に通常有利滞在回数に加算する回数を決定する。以下の説明において、通常有利滞在回数を増加させる量（期間）、つまり、通常有利滞在回数に加算する回数を「上乗せ回数」という。
【０１３０】
本実施形態のスロットマシン１０では、上乗せ抽選にて上乗せ回数を決定するようになっており、上乗せ回数として「０（零）回」が決定された場合に、上乗せが行われないことになる。但し、上乗せを行うか否かの抽選と、１回以上の上乗せ回数を決める抽選と、を行うことで、上乗せを行うかと上乗せ回数を決定するように構成することもできる。本実施形態において副制御用ＣＰＵ４１ａは、当選情報抽選の抽選結果に基づき、上乗せ回数として決定可能な複数の回数の中から上乗せ回数を決定する。なお、上乗せが行われることは、通常有利ゾーンの滞在期間が延長されることに相当する。そして、副制御用ＣＰＵ４１ａは、上乗せを行う場合には通常有利滞在回数に上乗せ回数を加算して、通常有利滞在回数を更新する。
【０１３１】
副制御用ＣＰＵ４１ａは、通常有利ゾーンの制御中、第４４の当選情報の当選が指示された場合、特殊移行抽選を行う。特殊移行抽選では、チャレンジ有利ゾーンを経由することなく特別有利ゾーンへ移行させることを許容するかについて（又は、チャレンジ有利ゾーンを経由させずに特別有利ゾーンへ移行させるかについて）、決定する。本実施形態の特殊移行抽選では、当選することによりチャレンジ有利ゾーンを経由することなく特別有利ゾーンへの移行が許容される一方、当選しない場合には特別有利ゾーンへの移行が許容されない。なお、特殊移行抽選に用いられる乱数は、ハードウェア乱数であってもよいし、ソフトウェア乱数であってもよい。
【０１３２】
また、本実施形態において特殊移行抽選の当選確率は、フリーズ予告信号を副制御用ＣＰＵ４１ａが入力している場合には、フリーズ予告信号を副制御用ＣＰＵ４１ａが入力していない場合よりも、高い。つまり、フリーズ制御を行うことが決定されている場合の方が、フリーズ制御を行うことが決定されていない場合よりも、チャレンジ有利ゾーンを経由することなく特別有利ゾーンへの移行が許容され易い。
【０１３３】
そして、副制御用ＣＰＵ４１ａは、特殊移行抽選に当選する場合、特殊リプレイ停止目を停止表示させるためのストップボタン２３の操作順序をナビゲートするナビ演出を実行するように演出表示装置１４の表示内容を制御する。一方、特殊移行抽選に非当選する場合、副制御用ＣＰＵ４１ａは、特殊リプレイ停止目を停止表示させるためのストップボタン２３の操作順序をナビゲートするナビ演出を実行させない。
【０１３４】
また、副制御用ＣＰＵ４１ａは、特殊移行抽選に当選した場合、特別有利ゾーンへ移行する場合の当該特別有利ゾーンの演出内容を決定する。本実施形態における特別有利ゾーンの演出内容には、第１の特別有利内容、第２の特別有利内容、第３の特別有利内容、第４の特別有利内容及び特殊有利内容がある。本実施形態のスロットマシン１０では、特別有利ゾーンの演出内容に応じて、有利度が異なる。本実施形態では、特別有利ゾーンの複数種類の演出内容のうち特殊有利内容が最も有利度の高い特別有利ゾーンの演出内容となる。また、本実施形態において、特殊有利内容以外の第１の特別有利内容〜第４の特別有利内容は、有利度が異なる。具体的に、本実施形態では、第１の特別有利内容よりも第２の特別有利内容の有利度が高く、第２の特別有利内容よりも第３の特別有利内容の有利度が高く、第３の特別有利内容よりも第４の特別有利内容の有利度が高い。つまり、特別有利ゾーンの複数種類の演出内容のうち第１の特別有利内容が最も有利度の低い特別有利ゾーンの演出内容（遊技内容）となる。本実施形態では、特殊有利内容の特別有利ゾーンが特別有利状態に相当し、第１の特別有利内容〜第４の特別有利内容の特別有利ゾーンが特定有利状態に相当する。
【０１３５】
本実施形態において副制御用ＣＰＵ４１ａは、フリーズ予告信号を入力している場合に特殊移行抽選に当選した場合、特別有利ゾーンの演出内容として特殊有利内容を決定する。一方、副制御用ＣＰＵ４１ａは、フリーズ予告信号を入力していない場合に特殊移行抽選に当選した場合、特殊有利内容以外の第１の特別有利内容〜第４の特別有利内容の中から特別有利ゾーンの演出内容を決定する。そして、副制御用ＣＰＵ４１ａは、特別有利ゾーンへ移行する場合の当該特別有利ゾーンの演出内容として決定した演出内容を特定可能な特別内容情報を副制御用ＲＡＭ４１ｃに記憶する。特別内容情報は、特別有利ゾーンへ移行するまで副制御用ＲＡＭ４１ｃに記憶される。
【０１３６】
その後、副制御用ＣＰＵ４１ａは、特殊移行抽選に当選し、特殊リプレイ停止目の入賞が指示された場合、特別内容情報から特定可能な演出内容の特別有利ゾーンに移行させる制御を行う。一方、副制御用ＣＰＵ４１ａは、特殊移行抽選に当選し、特殊リプレイ停止目の入賞が指示されない場合、特別有利待機ゾーンに移行させる制御を行う。
【０１３７】
因みに、第４４の当選情報の当選が指示された場合であって特殊リプレイ停止目の入賞が指示されない場合とは、通常リプレイ停止目の入賞が指示された場合となる。このように、本実施形態では、第１状態としての通常有利ゾーンであるときに特殊移行抽選に当選することで、特別有利ゾーンへと移行する。したがって、本実施形態では、特殊移行抽選に当選することで、第１の移行条件が成立することになる。
【０１３８】
なお、本実施形態のスロットマシン１０において、特殊移行抽選の当選確率は、設定状態によって変化しない。このように、本実施形態のスロットマシン１０では、第４４の当選情報の当選確率及び特殊移行抽選の当選確率が設定状態に応じて変化しないことから、第１の移行条件が成立する確率は設定状態によって変化しない。
【０１３９】
なお、通常有利ゾーンから他の有利演出状態へ移行する場合、副制御用ＲＡＭ４１ｃの通常有利滞在回数は記憶され続ける。また、通常有利ゾーン以外の有利演出状態にて変動ゲームが行われたとしても、通常有利滞在回数は減算されることがない。つまり、チャレンジ有利ゾーンや特別有利ゾーンであるときには、通常有利ゾーンでの残りの遊技期間は短縮されない（通常有利滞在回数は減算されない）。このように、通常有利ゾーン以外の有利演出状態であるときには通常有利滞在回数が減らないので、通常有利ゾーンから通常有利ゾーン以外の有利演出状態へ移行する場合には、通常有利滞在回数分の変動ゲームに加えて、通常有利ゾーン以外の有利演出状態での変動ゲーム分だけ有利演出状態全体での滞在期間が延びることになる。このため、通常有利ゾーンから、通常有利ゾーン以外の有利演出状態へ移行することは、遊技者にとって有利な事象に相当する。
【０１４０】
また、通常有利ゾーン以外の演出状態から通常有利ゾーンへ移行する場合、副制御用ＣＰＵ４１ａは、特定移行回数を副制御用ＲＡＭ４１ｃに記憶（管理）する。特定移行回数は、所定の短縮条件の成立を契機に短縮される。そして、副制御用ＣＰＵ４１ａは、特定移行回数を条件成立期間（条件成立回数）としての「０（零）」まで短縮すると、チャレンジ有利ゾーンに移行させる制御を行う。因みに、特定移行回数が条件成立回数「０（零）」まで短縮されるとは、特定移行回数が短縮された結果として「０（零）」になることの他、特定移行回数が短縮された結果として「０（零）」を超えることも意図している。
【０１４１】
このように、本実施形態では、第１状態としての通常有利ゾーンであるときに特定移行回数が条件成立期間（条件成立回数）となる「０（零）」まで短縮されることにより、第２状態としてのチャレンジ有利ゾーンへ移行する。したがって、本実施形態では、特定移行回数が「０（零）」まで短縮されることで、第２の移行条件が成立することになる。なお、特定移行回数の管理に関する具体的な内容については、後ほど説明する。
【０１４２】
次に、有利演出状態のチャレンジ有利ゾーンにおける制御内容について説明する。なお、本実施形態において、チャレンジ有利ゾーンが第２状態に相当する。
副制御用ＣＰＵ４１ａは、チャレンジ有利ゾーンの制御中、当選情報抽選の抽選結果及び入賞ラインＮＬ上に停止表示された図柄組み合わせの指示に基づいて処理を行う。
【０１４３】
副制御用ＣＰＵ４１ａは、チャレンジ有利ゾーンの制御中、当該チャレンジ有利ゾーンで行った変動ゲームの実行回数を副制御用ＲＡＭ４１ｃにて計数する。副制御用ＣＰＵ４１ａは、通常有利ゾーンからチャレンジ有利ゾーンへ移行させる際、副制御用ＲＡＭ４１ｃにチャレンジ回数を設定（記憶）する。副制御用ＣＰＵ４１ａは、チャレンジ有利ゾーンで変動ゲームが行われる毎に、チャレンジ回数を減算（−１）して、「０（零）」になるまで更新する。
【０１４４】
また、副制御用ＣＰＵ４１ａは、チャレンジ有利ゾーンにおける最終回の変動ゲームにおいて、特別有利ゾーンへの移行を許容するかについての決定が行われる。このとき、特別有利ゾーンへ移行する場合の当該特別有利ゾーンの演出内容の決定も行われる。具体的に、特別有利ゾーンへ移行する場合の当該特別有利ゾーンの演出内容が決定されることにより、特別有利ゾーンへの移行を許容することが決定される。副制御用ＣＰＵ４１ａは、特別有利ゾーンへの移行を許容することを決定した場合、当該特別有利ゾーンの演出内容を特定可能な特別内容情報を副制御用ＲＡＭ４１ｃに記憶する。なお、チャレンジ有利ゾーンにおける特別有利ゾーンへの移行を許容するかについての決定に関する制御については、後ほど説明する。
【０１４５】
副制御用ＣＰＵ４１ａは、特別有利ゾーンへの移行を許容することを決定した場合、チャレンジ有利ゾーンにおける最終回の変動ゲームが終了した後、チャレンジ有利ゾーンから特別有利待機ゾーンへ移行させる制御を行う。一方、副制御用ＣＰＵ４１ａは、特別有利ゾーンへの移行を許容することを決定しなかった場合、チャレンジ有利ゾーンにおける最終回の変動ゲームが終了した後、チャレンジ有利ゾーンから通常有利ゾーンへ移行させる制御を行う。このように、本実施形態では、特別有利ゾーンへの移行を許容することが決定されないことで、第２状態としてのチャレンジ有利ゾーンから第１状態としての通常有利ゾーンへ移行する。
【０１４６】
また、チャレンジ有利ゾーンでのチャレンジ回数分の変動ゲームでは、演出表示装置１４にて移行抽選導出演出が行われる。移行抽選導出演出では、特別有利ゾーンへの移行を許容するかについての決定結果が導出される。
【０１４７】
具体的に、移行抽選導出演出では、演出のモチーフとなった味方キャラクタと、当該味方キャラクタと戦う敵キャラクタと、が対決する内容で行われる。そして、特別有利ゾーンへの移行を許容することが決定された場合、チャレンジ有利ゾーンにおける最終回の変動ゲームの移行抽選導出演出にて味方キャラクタが敵キャラクタとの対決に勝利する内容の勝利結果（移行演出結果）が導出される。一方、特別有利ゾーンへの移行を許容することが決定されなかった場合、チャレンジ有利ゾーンにおける最終回の変動ゲームの移行抽選導出演出にて味方キャラクタが敵キャラクタとの対決に敗北する内容の敗北結果（非移行演出結果）が導出される。
【０１４８】
このように、勝利結果が導出される場合とは、特別有利ゾーンへの移行を許容することが決定された場合（特別有利ゾーンへ移行する場合）をいう。一方、敗北結果が導出される場合とは、特別有利ゾーンへの移行を許容することが決定されなかった場合（特別有利ゾーンへ移行しない場合）をいう。
【０１４９】
本実施形態では、第２状態としてのチャレンジ有利ゾーンにおいて、特別有利ゾーンへの移行を許容することが決定されることにより、第２状態において特別有利ゾーンへの移行条件が成立する。したがって、本実施形態では、特別有利ゾーンへの移行を許容することが決定されることで、所定の移行条件が成立することになる。
【０１５０】
次に、有利演出状態の特別有利待機ゾーンにおける制御内容について説明する。
副制御用ＣＰＵ４１ａは、特別有利待機ゾーンの制御中、当選情報抽選の抽選結果及び入賞ラインＮＬ上に停止表示された図柄組み合わせの指示に基づいて処理を行う。
【０１５１】
また、副制御用ＣＰＵ４１ａは、特別有利待機ゾーンの制御中、第４４の当選情報の当選が指示された場合、特殊リプレイ停止目を停止表示させるためのストップボタン２３の操作順序をナビゲートするナビ演出を実行するように演出表示装置１４の表示内容を制御する場合がある。
【０１５２】
具体的に、副制御用ＣＰＵ４１ａは、第４４の当選情報の当選が指示され、特別内容情報から特殊有利内容を特定できるとき、フリーズ予告信号を入力している場合には、特殊リプレイ停止目を停止表示させるためのストップボタン２３の操作順序をナビゲートするナビ演出を実行するように演出表示装置１４の表示内容を制御する。一方、副制御用ＣＰＵ４１ａは、第４４の当選情報の当選が指示され、特別内容情報から特殊有利内容を特定できるとき、フリーズ予告信号を入力していない場合には、特殊リプレイ停止目を停止表示させるためのストップボタン２３の操作順序をナビゲートするナビ演出を実行させない。このとき、副制御用ＣＰＵ４１ａは、通常リプレイ停止目を停止表示させるためのストップボタン２３の操作順序をナビゲートするナビ演出を実行するように演出表示装置１４の表示内容を制御する。
【０１５３】
また、副制御用ＣＰＵ４１ａは、第４４の当選情報の当選が指示され、特別内容情報から特殊有利内容以外の演出内容を特定できるとき、フリーズ予告信号を入力している場合には、特殊リプレイ停止目を停止表示させるためのストップボタン２３の操作順序をナビゲートするナビ演出を実行させない。このとき、副制御用ＣＰＵ４１ａは、通常リプレイ停止目を停止表示させるためのストップボタン２３の操作順序をナビゲートするナビ演出を実行するように演出表示装置１４の表示内容を制御する。一方、副制御用ＣＰＵ４１ａは、第４４の当選情報の当選が指示され、特別内容情報から特殊有利内容以外の演出内容を特定できるとき、フリーズ予告信号を入力していない場合には、特殊リプレイ停止目を停止表示させるためのストップボタン２３の操作順序をナビゲートするナビ演出を実行するように演出表示装置１４の表示内容を制御する。
【０１５４】
そして、副制御用ＣＰＵ４１ａは、特別有利待機ゾーンの制御中、特殊リプレイ停止目の入賞が指示された場合、特別有利ゾーンに移行させる制御を行う。このとき、副制御用ＣＰＵ４１ａは、副制御用ＲＡＭ４１ｃに記憶されている特別内容情報から特定可能な演出内容の特別有利ゾーンに移行させる制御を行う。
【０１５５】
次に、有利演出状態の特別有利ゾーンにおける制御内容について説明する。
副制御用ＣＰＵ４１ａは、特別有利ゾーンの制御中、当選情報抽選の抽選結果及び入賞ラインＮＬ上に停止表示された図柄組み合わせの指示に基づいて処理を行う。
【０１５６】
副制御用ＣＰＵ４１ａは、特別有利ゾーンの制御中、当該特別有利ゾーンで行った変動ゲームの実行回数を副制御用ＲＡＭ４１ｃにて計数する。副制御用ＣＰＵ４１ａは、特別有利ゾーン以外の演出状態から特別有利ゾーンへ移行させる際、副制御用ＲＡＭ４１ｃに特別有利滞在回数を設定（記憶）する。副制御用ＣＰＵ４１ａは、特別有利ゾーンで変動ゲームが行われる毎に、特別有利滞在回数を減算（−１）して、「０（零）」になるまで更新する。そして、特別有利滞在回数が「０（零）」に達すると、副制御用ＣＰＵ４１ａは、通常有利ゾーンに移行させる制御を行う。
【０１５７】
また、副制御用ＣＰＵ４１ａは、特別有利ゾーンにおいて変動ゲームが行われることを契機に、通常有利滞在回数を増加させる「上乗せ」を行うかを決定する上乗せ抽選を行う。特別有利ゾーンにおいて副制御用ＣＰＵ４１ａは、当選情報抽選の抽選結果に関係なく、上乗せ抽選を行う。なお、本実施形態の特別有利ゾーンでは変動ゲームが行われる毎に上乗せが行われるように構成されている。そして、特別有利ゾーンにおいて副制御用ＣＰＵ４１ａは、変動ゲームが行われることを契機に、上乗せ回数を決定する。
【０１５８】
副制御用ＣＰＵ４１ａは、当選情報抽選の抽選結果に基づき、上乗せ回数として決定可能な複数の回数の中から上乗せ回数を決定する。このように、特別有利ゾーンでは、当選情報の抽選結果に関係なく変動ゲームが行われる毎に上乗せが行われる（上乗せ回数が決定される）ことから、通常有利ゾーンやチャレンジ有利ゾーンであるときよりも上乗せが行われる機会が多くなる。このため、第１状態としての通常有利ゾーンや第２状態としてのチャレンジ有利ゾーンよりも、特別有利ゾーンは遊技者にとって有利といえる。
【０１５９】
以上のように、本実施形態において、上乗せを行うことにより、通常有利ゾーン（第１状態）での遊技期間を延長させることを決定可能な副制御用ＣＰＵ４１ａが、延長決定手段として機能する。また、本実施形態において、上乗せ回数が、通常有利ゾーンでの遊技期間の延長量に相当する。
【０１６０】
ここで、通常有利ゾーンにおける特定移行回数の管理に関する具体的な内容について、説明する。
副制御用ＣＰＵ４１ａは、通常有利ゾーン以外の演出状態から通常有利ゾーンへ移行する際に、初期の特定移行回数を決定する。初期の特定移行回数となり得る回数には、「１〜２０」、「２１〜４０」、…「２６１〜２８０」、「２８１〜３００」など、２０回の範囲が含まれている。この２０回の範囲を決定した場合、副制御用ＣＰＵ４１ａは、範囲内の数値の中から初期の特定移行回数を、均等確率の下で決定する。
【０１６１】
また、初期の特定移行回数となり得る回数には、「３００」が含まれている。本実施形態において、「３００」が初期の特定移行回数の上限回数（最大回数）に相当する。本実施形態において、特定移行回数が「３００」のときは、通常有利ゾーンにおいてチャレンジ有利ゾーンへの移行条件が成立するまでの期間が最も長い状況に相当する。
【０１６２】
また、副制御用ＣＰＵ４１ａは、通常有利ゾーンにおいて初期の特定移行回数を決定すると、当該特定移行回数を副制御用ＲＡＭ４１ｃに記憶する。そして、副制御用ＣＰＵ４１ａは、通常有利ゾーンを制御する。
【０１６３】
本実施形態では、初期の特定移行回数が、初期の特定期間に相当する。この初期の特定期間は、通常有利ゾーン以外の演出状態から通常有利ゾーンへ移行する度に、決定される。すなわち、チャレンジ有利ゾーンから通常有利ゾーンへ移行する毎に、新たな初期の特定期間が副制御用ＲＡＭ４１ｃに記憶（管理）される。同様に、特別有利ゾーンから通常有利ゾーンへ移行する毎に、新たな初期の特定期間が副制御用ＲＡＭ４１ｃに記憶（管理）される。
【０１６４】
本実施形態のスロットマシン１０では、前述したように、通常有利ゾーンにおいて所定の短縮条件の成立を契機に、特定移行回数が短縮される。
以下、「所定の短縮条件」について、説明する。
【０１６５】
副制御用ＣＰＵ４１ａは、通常有利ゾーンの制御中、単位回数分の変動ゲームが行われる毎に特定移行回数を単位期間だけ短縮する。本実施形態では、単位回数を「１」としており、単位期間を「１」としている。このため、本実施形態における副制御用ＣＰＵ４１ａは、通常有利ゾーンの制御中、変動ゲームが行われる毎に、副制御用ＲＡＭ４１ｃの特定移行回数を１減算し、特定移行回数を短縮する。
【０１６６】
このように、本実施形態では、単位回数分の変動ゲームが行われることによって特定移行回数が短縮されることから、単位回数分の変動ゲームが行われることによって短縮条件が成立することになる。本実施形態では、単位回数分の変動ゲームが行われることによって成立する短縮条件が、第１の短縮条件に相当する。そして、第１の短縮条件は、単位回数分の変動ゲームが行われる毎に成立することから、変動ゲームが行われることで周期的に成立することがわかる。
【０１６７】
また、副制御用ＣＰＵ４１ａは、通常有利ゾーンの制御中、上乗せが行われることを契機に特定移行回数を短縮する。なお、本実施形態において副制御用ＣＰＵ４１ａは、実際に上乗せが行われない場合、つまり、上乗せ回数「０回」の場合であっても、特定移行回数を短縮する場合がある。つまり、内部的に上乗せ抽選が行われる状況において、特定移行回数が短縮される可能性がある。
【０１６８】
副制御用ＣＰＵ４１ａは、上乗せ回数に応じて、特定移行回数を短縮する短縮回数（短縮量）を決定する。副制御用ＣＰＵ４１ａは、上乗せ抽選で決めた上乗せ回数以上の回数を、短縮回数として決定する。
【０１６９】
図８に示すように、特定移行回数を短縮する短縮回数として決定され得る回数には、「上乗せ回数」、「上乗せ回数＋１０」、「上乗せ回数＋２０」、…「上乗せ回数＋２００」、「上乗せ回数＋３００」などが含まれる。このように、特定移行回数を短縮する短縮回数は、上乗せ回数を基礎として決められる。例えば、「上乗せ回数＋３０」を短縮回数として決定した場合であって、上乗せ回数が２０回である場合、短縮回数は「５０（＝２０＋３０）」となる。このように、上乗せが行われることによって特定移行回数が短縮される短縮量（短縮回数）は、当該上乗せによる上乗せ回数（第１状態での遊技期間の延長量）以上となる。
【０１７０】
また、副制御用ＣＰＵ４１ａは、上乗せ回数が「０回」であるときに限り、短縮回数として「０（零）」が決定し得る。短縮回数が「０（零）」の場合、上乗せが行われることを契機として特定移行回数は短縮されない。因みに、上乗せ回数が「０回」であるときに短縮回数として「上乗せ回数」を決定可能に構成する場合、短縮回数として「０（零）」を決定する場合と同様に、特定移行回数は短縮されない。
【０１７１】
また、副制御用ＣＰＵ４１ａは、短縮回数を決定すると、当該短縮回数だけ副制御用ＲＡＭ４１ｃの特定移行回数を減算し、特定移行回数を短縮する。このように、本実施形態では、上乗せが行われることによって特定移行回数が短縮されることから、通常有利ゾーンでの遊技期間の延長が行われることによって短縮条件が成立することになる。本実施形態では、通常有利ゾーンでの遊技期間の延長が行われることによって成立する短縮条件が、第２の短縮条件に相当する。このように、第２の短縮条件は、通常有利ゾーンでの遊技期間が延長されることにより成立することがわかる。
【０１７２】
そして、前述したように、短縮後の特定移行回数が条件成立期間としての「０（零）」に達すると、副制御用ＣＰＵ４１ａは、通常有利ゾーンからチャレンジ有利ゾーンへ移行させる制御を行う。本実施形態において、特定移行回数は、通常有利ゾーンにおいてチャレンジ有利ゾーンへの移行条件が成立するまでの特定期間に相当する。そして、本実施形態において、特定移行回数を副制御用ＲＡＭ４１ｃに記憶し、管理する副制御用ＣＰＵ４１ａが、特定期間管理手段となる。このように、通常有利ゾーン、チャレンジ有利ゾーン及び各演出内容の特別有利ゾーンなどを含む状態を制御する副制御用ＣＰＵ４１ａが、状態制御手段として機能する。
【０１７３】
前述したように、通常有利ゾーンでは、第１１の当選情報又は第２１の当選情報に当選することによって、上乗せが行われる。したがって、第１１の当選情報又は第２１の当選情報に当選する機会が多くなればなるほど、特定移行回数が「０（零）」に達し易い、つまり、第２の移行条件が成立し易いことになる。本実施形態のスロットマシン１０では、設定状態に応じて、第１１の当選情報及び第２１の当選情報の当選確率が変化する。このため、本実施形態のスロットマシン１０では、設定状態に応じて、第２の移行条件が成立する確率が変化することになる。
【０１７４】
また、本実施形態のスロットマシン１０では、特定移行回数が報知されず、特定期間となる特定移行回数は秘匿される。このため、特定移行回数が残りどれくらいであるかを考えながら遊技を楽しませることができる。また、特定移行回数を秘匿することにより、特定移行回数が「０（零）」に達するまでの期間が短いことを期待させて遊技を行わせることができる。また、特定移行回数が秘匿されずに報知されるような場合、当該特定移行回数が多いときには遊技を行う意欲を阻害してしまう虞があるが、特定移行回数を秘匿することで、特定移行回数が多いときでも遊技を行う意欲を阻害してしまうことを抑制することができる。
【０１７５】
次に、チャレンジ有利ゾーンにおける特別有利ゾーンへの移行を許容するかについての決定に関する制御について、説明する。
チャレンジ有利ゾーンにおいて、特別有利ゾーンへの移行を許容するかについての決定は、複数の段階を取り得る抽選状態の段階に応じて行われる。抽選状態には、第１の抽選状態〜第７の抽選状態の計７段階を取り得る。また、抽選状態は、第１の抽選状態から順に第７の抽選状態まで段階が上昇可能に構成されている。本実施形態では、第１の抽選状態〜第７の抽選状態のうち、第１の抽選状態が最下位の段階の演出状態に相当し、第７の抽選状態が最上位の段階の演出状態に相当する。
【０１７６】
チャレンジ有利ゾーンにおいて、現在の抽選状態を他の抽選状態へ切り替えられる場合がある。また、本実施形態では、チャレンジ有利ゾーンにおいて変動ゲームが行われることにより、現在の抽選状態から他の抽選状態へ切り替わる場合がある。本実施形態において、抽選状態の段階を切り替え可能となる期間に相当するチャレンジ有利ゾーンが行われる期間が、切替期間に相当する。そして、チャレンジ有利ゾーンはチャレンジ回数分の変動ゲームが行われることによって終了することから、切替期間は所定回数（チャレンジ回数）分の変動ゲームが行われることで終了する。
【０１７７】
以下、抽選状態に関する制御について説明する。
副制御用ＣＰＵ４１ａは、通常有利ゾーンからチャレンジ有利ゾーンへ移行する際、第１の抽選状態〜第７の抽選状態の中から最初の抽選状態（初期段階）を決定する。
【０１７８】
そして、チャレンジ有利ゾーンにおいて副制御用ＣＰＵ４１ａは、抽選状態の段階に応じた抽選状態用テーブルを基に、当選情報抽選の抽選結果に応じて、抽選状態の維持、抽選状態の切り替え及び上乗せのうち何れかを決定する。すなわち、チャレンジ有利ゾーンにおいて副制御用ＣＰＵ４１ａは、抽選状態の段階に応じた抽選状態用テーブルを基に、当選情報抽選の抽選結果に応じて、抽選状態の切り替え（抽選状態の移行）を決定する。また、チャレンジ有利ゾーンにおいて副制御用ＣＰＵ４１ａは、抽選状態の段階に応じた抽選状態用テーブルを基に、当選情報抽選の抽選結果に応じて、上乗せを決定する。
【０１７９】
チャレンジ有利ゾーンにおいて副制御用ＣＰＵ４１ａは、抽選状態の段階に応じた抽選状態用テーブルを基に、６５５３６通りの値を取り得る乱数を用いて、各種の決定を行う。そして、抽選状態用テーブルでは、当選情報抽選の抽選結果に応じて、６５５３６通りの値が振り分けられている。
【０１８０】
ここで、図９（ａ），（ｂ）及び図１０（ａ），（ｂ）に基づき、各抽選状態の抽選状態用テーブルのうち一部の抽選状態用テーブルでの決定内容について、説明する。図９（ａ）には、第１の抽選状態であるときの抽選状態用テーブルを示し、図９（ｂ）には、第３の抽選状態であるときの抽選状態用テーブルを示す。また、図１０（ａ）には、第５の抽選状態であるときの抽選状態用テーブルを示し、図１０（ｂ）には、第７の抽選状態であるときの抽選状態用テーブルを示す。
【０１８１】
なお、チャレンジ有利ゾーンにおいて上乗せを決定する際は、基礎回数と継続率が決定される。「継続率」は、上乗せ回数決定抽選を継続して行う確率である。そして、上乗せ回数決定抽選が継続して行われた回数に基礎回数を乗算した回数が、上乗せ回数として決定される。例えば、継続率「１０％」を決定した場合、上乗せ回数決定抽選は「１０％」の確率で継続的に１又は複数回行われる。このように継続率「１０％」の場合、９０％の確率で上乗せ回数決定抽選は１回行われる一方で、「１０％」の確率で上乗せ回数決定抽選は複数回行われる。そして、基礎回数が「１０回」であって、上乗せ回数決定抽選が「５回」行われた場合、上乗せ回数は「５０回（＝１０×５）」となる。また、副制御用ＣＰＵ４１ａは、チャレンジ有利ゾーンにおいて上乗せ回数を決定すると、通常有利滞在回数を更新する。
【０１８２】
図９（ａ），（ｂ）及び図１０（ａ），（ｂ）に示すように、本実施形態では、基礎回数「１０回」で継続率「１０％」と、基礎回数「１０回」で継続率「８５％」と、基礎回数「５０回」で継続率「１０％」と、が上乗せを行うときに決定され得る。なお、基礎回数「１０回」で継続率「１０％」が決定されるときよりも、基礎回数「１０回」で継続率「８５％」や、基礎回数「５０回」で継続率「１０％」が決定されるときの方が、上乗せ回数が多くなり易い。
【０１８３】
また、図９（ａ），（ｂ）及び図１０（ａ），（ｂ）や、以下の説明において、「はずれ」は、当選情報抽選にて何れにも当選しなかった場合（はずれの場合）を意味する。また、図９（ａ），（ｂ）及び図１０（ａ），（ｂ）や、以下の説明において、「第１１の当選情報」は、当選情報抽選にて第１１の当選情報に当選したことを意味し、「第２１の当選情報」は、当選情報抽選にて第２１の当選情報に当選したことを意味する。また、図９（ａ），（ｂ）及び図１０（ａ），（ｂ）や、以下の説明において、「第３１の当選情報」は、当選情報抽選にて第３１の当選情報に当選したことを意味し、「第３２の当選情報、第３３の当選情報」は、当選情報抽選にて第３２の当選情報又は第３３の当選情報に当選したことを意味する。また、図９（ａ），（ｂ）及び図１０（ａ），（ｂ）や、以下の説明において、「第４１の当選情報〜第４４の当選情報」は、当選情報抽選にて第４１の当選情報〜第４４の当選情報のうち何れかの当選情報に当選したことを意味する。
【０１８４】
図９（ａ）に示すように、第１の抽選状態において副制御用ＣＰＵ４１ａは、当選情報抽選の抽選結果が「はずれ」、「第３１の当選情報」及び「第４１の当選情報〜第４４の当選情報」のうち何れかである場合、抽選状態を維持すること又は第２の抽選状態に切り替えることを決定する。
【０１８５】
因みに、第１の抽選状態において第２の抽選状態に切り替えることは、抽選状態の段階数を「１」切り替えることに相当する。同様に、第１の抽選状態において、第３の抽選状態に切り替えることは抽選状態の段階数を「２」切り替えることに相当し、第７の抽選状態に切り替えることは抽選状態の段階数を「６」切り替えることに相当する。
【０１８６】
一方、第１の抽選状態において副制御用ＣＰＵ４１ａは、当選情報抽選の抽選結果が「第１１の当選情報」、「第２１の当選情報」及び「第３２の当選情報、第３３の当選情報」のうち何れかである場合、抽選状態を維持すること又は第２の抽選状態〜第７の抽選状態のうち何れかの抽選状態に切り替えることを決定する。
【０１８７】
このように、第１の抽選状態において、当選情報抽選の抽選結果が「はずれ」、「第３１の当選情報」及び「第４１の当選情報〜第４４の当選情報」のうち何れかである場合には、切り替えることの可能な抽選状態の段階数の上限が「１」である。一方、第１の抽選状態において、当選情報抽選の抽選結果が「第１１の当選情報」、「第２１の当選情報」及び「第３２の当選情報、第３３の当選情報」のうち何れかである場合には、切り替えることの可能な抽選状態の段階数の上限が「６」である。このように、当選情報抽選の抽選結果によって、切り替えることの可能な抽選状態の段階数の上限が異なる。
【０１８８】
また、第１の抽選状態において副制御用ＣＰＵ４１ａは、当選情報抽選の抽選結果がどのような抽選結果であっても、上乗せを行うことを決定しない。
また、第１の抽選状態において副制御用ＣＰＵ４１ａは、当選情報抽選の抽選結果が「はずれ」、「第３１の当選情報」及び「第４１の当選情報〜第４４の当選情報」のうち何れでも同一確率の下で、抽選状態用テーブルを基に各種の決定を行う。同様に、第１の抽選状態において副制御用ＣＰＵ４１ａは、当選情報抽選の抽選結果が「第１１の当選情報」、「第２１の当選情報」及び「第３２の当選情報、第３３の当選情報」のうち何れでも同一確率の下で、抽選状態用テーブルを基に各種の決定を行う。
【０１８９】
図９（ｂ）に示すように、第３の抽選状態において副制御用ＣＰＵ４１ａは、当選情報抽選の抽選結果が「はずれ」、「第３１の当選情報」及び「第４１の当選情報〜第４４の当選情報」のうち何れかである場合、抽選状態を維持すること又は第４の抽選状態に切り替えることを決定する。
【０１９０】
因みに、第３の抽選状態において第４の抽選状態に切り替えることは、抽選状態の段階数を「１」切り替えることに相当する。同様に、第３の抽選状態において、第５の抽選状態に切り替えることは抽選状態の段階数を「２」切り替えることに相当し、第７の抽選状態に切り替えることは抽選状態の段階数を「４」切り替えることに相当する。
【０１９１】
一方、第３の抽選状態において副制御用ＣＰＵ４１ａは、当選情報抽選の抽選結果が「第１１の当選情報」、「第２１の当選情報」及び「第３２の当選情報、第３３の当選情報」のうち何れかである場合、第４の抽選状態〜第７の抽選状態のうち何れかの抽選状態に切り替えることを決定する。
【０１９２】
このように、第３の抽選状態において、当選情報抽選の抽選結果が「はずれ」、「第３１の当選情報」及び「第４１の当選情報〜第４４の当選情報」のうち何れかである場合には、切り替えることの可能な抽選状態の段階数の上限が「１」である。一方、第３の抽選状態において、当選情報抽選の抽選結果が「第１１の当選情報」、「第２１の当選情報」及び「第３２の当選情報、第３３の当選情報」のうち何れかである場合には、切り替えることの可能な抽選状態の段階数の上限が「４」である。このように、当選情報抽選の抽選結果によって、切り替えることの可能な抽選状態の段階数の上限が異なる。
【０１９３】
また、第３の抽選状態において副制御用ＣＰＵ４１ａは、当選情報抽選の抽選結果が「第１１の当選情報」、「第２１の当選情報」及び「第３２の当選情報、第３３の当選情報」のうち何れかである場合、抽選状態を維持することを決定しない。本実施形態では、第１の抽選状態〜第７の抽選状態のうち中間段階に相当する第３の抽選状態及び第４の抽選状態において、副制御用ＣＰＵ４１ａは、当選情報抽選の抽選結果が「第１１の当選情報」、「第２１の当選情報」及び「第３２の当選情報、第３３の当選情報」のうち何れかである場合、必ず抽選状態の切り替えを決定する。
【０１９４】
また、第３の抽選状態において副制御用ＣＰＵ４１ａは、当選情報抽選の抽選結果が「はずれ」、「第３１の当選情報」及び「第４１の当選情報〜第４４の当選情報」のうち何れかである場合には、上乗せを行うことを決定し得る。一方、第３の抽選状態において副制御用ＣＰＵ４１ａは、当選情報抽選の抽選結果が「第１１の当選情報」、「第２１の当選情報」及び「第３２の当選情報、第３３の当選情報」のうち何れかである場合には、上乗せを行うことを決定しない。第３の抽選状態において当選情報抽選の抽選結果が「はずれ」、「第３１の当選情報」及び「第４１の当選情報〜第４４の当選情報」のうち何れかである場合、副制御用ＣＰＵ４１ａは、基礎回数「１０回」で継続率「１０％」を決定することで上乗せを行うことを決定する。
【０１９５】
また、第３の抽選状態において副制御用ＣＰＵ４１ａは、当選情報抽選の抽選結果が「第３１の当選情報」の場合、「はずれ」又は「第４１の当選情報〜第４４の当選情報」である場合と比較して、上乗せを行うことを決定し易い。
【０１９６】
なお、第２の抽選状態であるときの抽選状態テーブルは図示しないが、第２の状態であるときは、第１の抽選状態であるときと同様、当選情報抽選の抽選結果がどのような抽選結果であっても上乗せを行うことが決定されない。また、第３の抽選状態〜第７の抽選状態であるときは、上乗せを行うことが決定され得る。
【０１９７】
第３の抽選状態において副制御用ＣＰＵ４１ａは、当選情報抽選の抽選結果が「第１１の当選情報」、「第２１の当選情報」及び「第３２の当選情報、第３３の当選情報」のうち何れでも同一確率の下で、抽選状態用テーブルを基に各種の決定を行う。
【０１９８】
図１０（ａ）に示すように、第５の抽選状態において副制御用ＣＰＵ４１ａは、当選情報抽選の抽選結果が「はずれ」、「第３１の当選情報」及び「第４１の当選情報〜第４４の当選情報」のうち何れかである場合、抽選状態を維持すること又は第６の抽選状態に切り替えることを決定する。
【０１９９】
因みに、第５の抽選状態において第６の抽選状態に切り替えることは、抽選状態の段階数を「１」切り替えることに相当する。同様に、第５の抽選状態において、第７の抽選状態に切り替えることは抽選状態の段階数を「２」切り替えることに相当する。
【０２００】
一方、第５の抽選状態において副制御用ＣＰＵ４１ａは、当選情報抽選の抽選結果が「第１１の当選情報」、「第２１の当選情報」及び「第３２の当選情報、第３３の当選情報」のうち何れかである場合、抽選状態を維持すること又は第６の抽選状態と第７の抽選状態のうち何れかの抽選状態に切り替えることを決定する。
【０２０１】
このように、第５の抽選状態において、当選情報抽選の抽選結果が「はずれ」、「第３１の当選情報」及び「第４１の当選情報〜第４４の当選情報」のうち何れかである場合には、切り替えることの可能な抽選状態の段階数の上限が「１」である。一方、第５の抽選状態において、当選情報抽選の抽選結果が「第１１の当選情報」、「第２１の当選情報」及び「第３２の当選情報、第３３の当選情報」のうち何れかである場合には、切り替えることの可能な抽選状態の段階数の上限が「２」である。このように、当選情報抽選の抽選結果によって、切り替えることの可能な抽選状態の段階数の上限が異なる。
【０２０２】
また、第５の抽選状態において副制御用ＣＰＵ４１ａは、当選情報抽選の抽選結果が「はずれ」、「第３１の当選情報」及び「第４１の当選情報〜第４４の当選情報」のうち何れかである場合には、上乗せを行うことを決定し得る。一方、第５の抽選状態において副制御用ＣＰＵ４１ａは、当選情報抽選の抽選結果が「第１１の当選情報」、「第２１の当選情報」及び「第３２の当選情報、第３３の当選情報」のうち何れかである場合には、上乗せを行うことを決定しない。第５の抽選状態において当選情報抽選の抽選結果が「はずれ」、「第３１の当選情報」及び「第４１の当選情報〜第４４の当選情報」のうち何れかである場合、副制御用ＣＰＵ４１ａは、基礎回数「１０回」で継続率「１０％」を決定することで上乗せを行うことを決定する。
【０２０３】
また、第５の抽選状態において副制御用ＣＰＵ４１ａは、当選情報抽選の抽選結果が「第３１の当選情報」の場合、「はずれ」又は「第４１の当選情報〜第４４の当選情報」である場合と比較して、上乗せを行うことを決定し易い。
【０２０４】
また、副制御用ＣＰＵ４１ａは、当選情報抽選の抽選結果が「はずれ」、「第３１の当選情報」及び「第４１の当選情報〜第４４の当選情報」のうち何れかである場合、抽選状態の段階が高いほど、上乗せを行うことを決定し易い。例えば、副制御用ＣＰＵ４１ａは、当選情報抽選の抽選結果が「はずれ」、「第３１の当選情報」及び「第４１の当選情報〜第４４の当選情報」のうち何れかである場合、第３の抽選状態であるときよりも第５の抽選状態であるときの方が、上乗せを行うことを決定し易い。
【０２０５】
また、第５の抽選状態において副制御用ＣＰＵ４１ａは、当選情報抽選の抽選結果が「第１１の当選情報」、「第２１の当選情報」及び「第３２の当選情報、第３３の当選情報」のうち何れでも同一確率の下で、抽選状態用テーブルを基に各種の決定を行う。
【０２０６】
図１０（ｂ）に示すように、最上位の段階数の抽選状態に相当する第７の抽選状態において副制御用ＣＰＵ４１ａは、当選情報抽選の抽選結果に関係なく、抽選状態を切り替えることを決定しない。
【０２０７】
また、第７の抽選状態において副制御用ＣＰＵ４１ａは、当選情報抽選の抽選結果が「はずれ」、「第３１の当選情報」及び「第４１の当選情報〜第４４の当選情報」のうち何れかである場合には、演出状態の維持又は上乗せを行うことを決定し得る。第７の抽選状態において当選情報抽選の抽選結果が「はずれ」、「第３１の当選情報」及び「第４１の当選情報〜第４４の当選情報」のうち何れかである場合、副制御用ＣＰＵ４１ａは、基礎回数「１０回」で継続率「１０％」を決定することで上乗せを行うことを決定する。
【０２０８】
また、第７の抽選状態において副制御用ＣＰＵ４１ａは、当選情報抽選の抽選結果が「第１１の当選情報」、「第２１の当選情報」及び「第３２の当選情報、第３３の当選情報」のうち何れかである場合には、必ず上乗せを行うことを決定する。第７の抽選状態において当選情報抽選の抽選結果が「第１１の当選情報」、「第２１の当選情報」及び「第３２の当選情報、第３３の当選情報」のうち何れかである場合、副制御用ＣＰＵ４１ａは、基礎回数「１０回」で継続率「８５％」又は基礎回数「５０回」で継続率「１０％」を決定することで上乗せを行うことを決定する。このため、副制御用ＣＰＵ４１ａは、当選情報抽選の抽選結果が「第１１の当選情報」、「第２１の当選情報」及び「第３２の当選情報、第３３の当選情報」のうち何れかである場合、「はずれ」、「第３１の当選情報」及び「第４１の当選情報〜第４４の当選情報」のうち何れかである場合よりも上乗せ回数として多い回数を決定し易い。
【０２０９】
また、第７の抽選状態において副制御用ＣＰＵ４１ａは、当選情報抽選の抽選結果が「第３１の当選情報」の場合、「はずれ」又は「第４１の当選情報〜第４４の当選情報」である場合と比較して、上乗せを行うことを決定し易い。一方、第７の抽選状態において副制御用ＣＰＵ４１ａは、当選情報抽選の抽選結果が「第１１の当選情報」、「第２１の当選情報」及び「第３２の当選情報、第３３の当選情報」のうち何れでも同一確率の下で、抽選状態用テーブルを基に各種の決定を行う。
【０２１０】
また、第７の抽選状態において副制御用ＣＰＵ４１ａは、他の第１の抽選状態〜第６の抽選状態であるときよりも、上乗せを行うことを決定し易い。また、第７の抽選状態において副制御用ＣＰＵ４１ａは、他の第１の抽選状態〜第６の抽選状態であるときよりも、上乗せ回数として多い回数を決定し易い。
【０２１１】
また、副制御用ＣＰＵ４１ａは、第７の抽選状態を除く第１の抽選状態〜第６の抽選状態において、当選情報抽選の抽選結果が「はずれ」、「第３１の当選情報」及び「第４１の当選情報〜第４４の当選情報」のうち何れかである場合、抽選状態の段階に関係なく、同一確率で抽選状態の切り替えを決定する。一方、副制御用ＣＰＵ４１ａは、第７の抽選状態を除く第１の抽選状態〜第６の抽選状態において、当選情報抽選の抽選結果が「第１１の当選情報」、「第２１の当選情報」及び「第３２の当選情報、第３３の当選情報」のうち何れかである場合、抽選状態の段階によって抽選状態の切り替えを異なる確率で決定する。
【０２１２】
副制御用ＣＰＵ４１ａは、抽選状態の切り替えを決定した場合、抽選状態の段階を切り替える。そして、チャレンジ有利ゾーンでの遊技が継続する場合、切り替え後の抽選状態に応じた抽選状態用テーブルを基に、当選情報抽選の抽選結果に応じて、抽選状態の維持、抽選状態の切り替え及び上乗せのうち何れかを決定する。
【０２１３】
そして、副制御用ＣＰＵ４１ａは、チャレンジ有利ゾーンにおける最終回の変動ゲームでの当選情報抽選の抽選結果に応じて抽選状態の維持、抽選状態の切り替え及び上乗せのうち何れかを決定した後、抽選状態の段階に応じた確率で特別有利ゾーンへの移行を許容するかについてと、移行する場合の特別有利ゾーンの演出内容を決定する。なお、副制御用ＣＰＵ４１ａは、チャレンジ有利ゾーンにおける最終回の変動ゲームでの当選情報抽選の抽選結果に応じて抽選状態の切り替えが決定された場合、切り替えた後の抽選状態の段階に応じた確率で特別有利ゾーンへの移行を許容するかについてと、移行する場合の特別有利ゾーンの演出内容を決定する。
【０２１４】
本実施形態において、副制御用ＣＰＵ４１ａは、６５５３６通りの値を取り得る乱数を用いて、特別抽選用テーブルに基づき、特別有利ゾーンへの移行を許容するかについてと、特別有利ゾーンへ移行する場合の当該特別有利ゾーンの演出内容を決める。
【０２１５】
図１１に示すように、特別有利ゾーンへの移行を許容するかについてと、特別有利ゾーンへ移行する場合の当該特別有利ゾーンの演出内容を決めるための特別抽選用テーブルには、各抽選状態に応じて、６５５３６通りの値が振り分けられている。なお、図１１において、「勝利結果」は、特別有利ゾーンへの移行を許容することを決定することに相当し、「敗北結果」は、特別有利ゾーンへの移行を許容することを決定しないことに相当する。
【０２１６】
図１１に示す特別抽選用テーブルを用いて特別有利ゾーンへの移行を許容するかについてと、特別有利ゾーンへ移行する場合の当該特別有利ゾーンの演出内容を決める場合には、以下のような傾向を有する。
【０２１７】
第１の抽選状態〜第７の抽選状態において抽選状態の段階が高いほど、特別有利ゾーンへの移行を許容することが決定され易い。特に、第６の抽選状態と第７の抽選状態（第６の抽選状態以上の抽選状態）では、特別有利ゾーンへの移行を許容すること（勝利結果を導出すること）が必ず決定される。
【０２１８】
また、特別有利ゾーンへの移行を許容することが決定されない可能性のある第１の抽選状態〜第６の抽選状態では、抽選状態の段階が高いほど、特別有利ゾーンへ移行する場合の当該特別有利ゾーンの演出内容として有利度の高い演出内容が決定され易い。
【０２１９】
第１の抽選状態〜第７の抽選状態において抽選状態の段階が高いほど、特別有利ゾーンへの移行を許容するとともに、当該特別有利ゾーンの演出内容として特殊有利内容が決定され易い。一方、第１の抽選状態〜第７の抽選状態のうち何れの抽選状態であっても、複数の特別有利ゾーンの演出内容の中で最も有利度の高い特殊有利内容が特別有利ゾーンの演出内容として決定される可能性がある。なお、特別有利ゾーンへ移行する場合の当該特別有利ゾーンの演出内容を決定するにあたって、チャレンジ有利ゾーンの演出内容は考慮されない。すなわち、どのような演出内容でチャレンジ有利ゾーンが行われる場合であっても、最も有利度の高い演出内容に相当する特殊有利内容での特別有利ゾーンへ移行する可能性がある。
【０２２０】
このように、副制御用ＣＰＵ４１ａは、抽選状態の段階に応じた確率で、特別有利ゾーンへの移行を許容するかについてと、特別有利ゾーンへ移行する場合の当該特別有利ゾーンの演出内容を決定する。
【０２２１】
前述したように、本実施形態のスロットマシン１０では、第４１の当選情報〜第４４の当選情報に当選する確率が設定状態によって変化しないものの、第１１の当選情報、第２１の当選情報及び第３１の当選情報〜第３３の当選情報に当選する確率が設定状態によって変化する。したがって、本実施形態のスロットマシン１０では、チャレンジ有利ゾーンにおいて、抽選状態がより有利な段階へと移行する確率が設定状態によって変化することになる。このため、本実施形態のスロットマシン１０では、第２状態としてのチャレンジ有利ゾーンにおいて、所定の移行条件が成立する確率が設定状態によって変化することになる。
【０２２２】
また、本実施形態のスロットマシン１０では、通常有利ゾーンにて第１の移行条件が成立して特別有利ゾーンへ移行する場合、通常有利ゾーンにて第２の移行条件が成立してから所定の移行条件が成立して特別有利ゾーンへ移行する場合よりも、特別有利ゾーンの演出内容が特殊有利内容となる確率が高くなっている。
【０２２３】
更に、本実施形態では、通常有利ゾーンにて第１の移行条件が成立して特別有利ゾーンへ移行する場合、通常有利ゾーンにて第２の移行条件が成立してから所定の移行条件が成立して特別有利ゾーンへ移行する場合よりも、特別有利ゾーンの演出内容が第１の特別有利内容〜第４の特別有利内容のうち有利度の高い演出内容となる確率が高くなっている。
【０２２４】
ここで、図１２に基づき、通常有利ゾーンから特別有利ゾーンへ移行するまでの演出移行ルートについて、説明する。図１２では、特別有利ゾーンの演出内容のうち第１の特別有利内容〜第４の特別有利内容を纏めて「特別有利内容」と示す。
【０２２５】
図１２に示すように、通常有利ゾーンから特別有利ゾーンへ移行する演出移行ルートには、通常有利ゾーンから第１の移行条件が成立してチャレンジ有利ゾーンを経由することなく特別有利ゾーンへ移行する第１の演出移行ルートがある。その他、通常有利ゾーンから特別有利ゾーンへ移行する演出移行ルートには、通常有利ゾーンから第２の移行条件が成立してチャレンジ有利ゾーンを経由し、更に所定の移行条件が成立して特別有利ゾーンへ移行する第２の演出移行ルートがある。
【０２２６】
通常有利ゾーンから第１の演出移行ルートで特別有利ゾーンへ移行する確率を第１移行確率とし、通常有利ゾーンから第２の演出移行ルートで特別有利ゾーンへ移行する確率を第２移行確率とする。そして、本実施形態のスロットマシン１０では、第１移行確率よりも第２移行確率の方が高くなっている。すなわち、通常有利ゾーンの滞在中、遊技者には、チャレンジ有利ゾーンを経由することなく特別有利ゾーンへ移行することよりも、チャレンジ有利ゾーンへ移行してから特別有利ゾーンへ移行することを期待させる。
【０２２７】
また、第１の演出移行ルートには、特別有利内容の特別有利ゾーンへ移行する第１１の演出移行ルートと、特殊有利内容の特別有利ゾーンへ移行する第１２の演出移行ルートと、がある。
【０２２８】
また、第２の演出移行ルートには、特別有利内容の特別有利ゾーンへ移行する第２１の演出移行ルートと、特殊有利内容の特別有利ゾーンへ移行する第２２の演出移行ルートと、がある。
【０２２９】
本実施形態のスロットマシン１０では、チャレンジ有利ゾーンを経由することなく特別有利ゾーンへ移行する場合には、チャレンジ有利ゾーンを経由して特別有利ゾーンへ移行する場合よりも、特別有利ゾーンへ移行したときの当該特別有利ゾーンの演出内容が最も有利度の高い特殊有利内容となる確率が高い。このため、第１の演出移行ルートで特別有利ゾーンへ移行する場合に当該演出移行ルートが第１２の演出移行ルートとなる確率は、第２の演出移行ルートで特別有利ゾーンへ移行する場合に当該演出移行ルートが第２２の演出移行ルートとなる確率よりも高く。そして、チャレンジ有利ゾーンを経由することなく特別有利ゾーンへ移行する場合には、チャレンジ有利ゾーンを経由して特別有利ゾーンへ移行する場合よりも、特別有利ゾーンへ移行したときの当該特別有利ゾーンの演出内容が最も有利度の高い特殊有利内容であることを期待させることができる。
【０２３０】
また、本実施形態では、チャレンジ有利ゾーンを経由することなく特別有利ゾーンへ移行する場合には、チャレンジ有利ゾーンを経由して特別有利ゾーンへ移行する場合よりも、特別有利ゾーンへ移行したときの当該特別有利ゾーンの演出内容が特殊有利内容以外の演出内容となるときであっても、有利度の高い演出内容になる確率が高い。このため、第１１の演出移行ルートで特別有利ゾーンへ移行する場合には、第２１の演出移行ルートで特別有利ゾーンへ移行する場合よりも、移行する特別有利ゾーンの演出内容が特別有利内容の中でも有利度の高い演出内容になることを期待させることができる。
【０２３１】
以上のように、特別有利ゾーンへの演出移行ルートが第１の演出移行ルートとなる確率は低いことから、特別有利ゾーンへ移行することへの期待感を高め難い。その一方で、第１の演出移行ルートで特別有利ゾーンへ移行する場合には第２の演出移行ルートよりも特別有利ゾーンの演出内容が有利度の高い演出内容となり易いことから、特別有利ゾーンへ移行する場合に当該特別有利ゾーンの演出内容が有利度の高い演出内容となることへの期待感を高め易い。
【０２３２】
また、特別有利ゾーンへの演出移行ルートが第２の演出移行ルートとなる確率が高いことから、通常有利ゾーンからチャレンジ有利ゾーンへ移行した場合には特別有利ゾーンへ移行することへの期待感を高めることができる。その一方で、第２の演出移行ルートで特別有利ゾーンへ移行する場合には第１の演出移行ルートよりも特別有利ゾーンの演出内容が有利度の高い演出内容となり難いことから、特別有利ゾーンへ移行する場合に当該特別有利ゾーンの演出内容が有利度の高い演出内容となることへの期待感を高め難い。
【０２３３】
このように、第１１の演出移行ルート、第１２の演出移行ルート、第２１の演出移行ルート及び第２２の演出移行ルートによって、通常有利ゾーンから特別有利ゾーンへ移行させることができるため、様々な期待感の変化を生じさせることになる。
【０２３４】
以上、詳述したように、本実施形態は、以下の効果を有する。
（１）第１状態としての通常有利ゾーンでは、特定の表示結果としての特殊リプレイ停止目の表示が許容されたことに基づき第１の移行条件が成立して特殊有利内容の特別有利ゾーン（特別有利状態）へ移行する場合がある。その他、通常有利ゾーンでは、変動ゲームが行われることによって第２の移行条件が成立して第２状態としてのチャレンジ有利ゾーンへ移行した後、更に所定の移行条件が成立することで特殊有利内容の特別有利ゾーンへ移行する場合がある。
【０２３５】
このため、通常有利ゾーンにおいて、第１の移行条件が成立して特殊有利内容の特別有利ゾーンへ移行すること及び第２の移行条件が成立してチャレンジ有利ゾーンへ移行した後に特殊有利内容の特別有利ゾーンへ移行することを期待させながら、特殊有利内容の特別有利ゾーンへ移行するまでの遊技を楽しませることができる。このように、通常有利ゾーンから特殊有利内容の特別有利ゾーンへ移行するまでの様々な演出移行ルートにより、特殊有利内容の特別有利ゾーンへ移行するまでの遊技を楽しませることができる。
【０２３６】
（２）単に変動ゲームだけ行っていれば成立する第２の移行条件が成立してから特殊有利内容の特別有利ゾーン（特別有利状態）へ移行する確率よりも、特定の表示結果としての特殊リプレイ停止目の表示が許容されたことに基づき成立する第１の移行条件が成立して特殊有利内容の特別有利ゾーンへ移行する確率を高くした。これにより、第１状態としての通常有利ゾーンにおける第１の移行条件の成立に対する特典を付加できるため、第１の移行条件と第２の移行条件のうち何れが成立するかについての注目度を高めて、興趣の向上を図ることができる。
【０２３７】
（３）特定の表示結果としての特殊リプレイ停止目の表示が許容されたことに基づき第１の移行条件が成立する確率は、設定状態（設定値）によって変化しない。一方、第２の移行条件が成立する確率や所定の移行条件が成立する確率は、設定状態によって変化する。このため、第１状態としての通常有利ゾーンにおいて第１の移行条件が成立して特殊有利内容の特別有利ゾーン（特別有利状態）へ移行する演出移行ルートは、設定状態の影響を受けない。一方、通常有利ゾーンにおいて第２の移行条件が成立してから特殊有利内容の特別有利ゾーンへ移行する演出移行ルートは、設定状態の影響を受ける。
【０２３８】
このように、各演出移行ルートによって設定状態の影響を受けるか否かを異ならせることで、どのような設定状態がセットされているかについて推測する楽しみを与えつつ、各演出移行ルートによって特殊有利内容の特別有利ゾーンへ移行するまでの遊技を楽しませることができる。
【０２３９】
（４）第１状態としての通常有利ゾーンにて第１の移行条件が成立する場合や、通常有利ゾーンにて第２の移行条件が成立した後に所定の移行条件が成立する場合、特殊有利内容の特別有利ゾーン（特別有利状態）以外に、第１の特別有利内容〜第４の特別有利内容のうち何れかの演出内容の特別有利ゾーン（特定有利状態）へ移行する場合がある。このため、特殊有利内容の特別有利ゾーンと、第１の特別有利内容〜第４の特別有利内容のうち何れかの演出内容の特別有利ゾーンと、のうち何れの特別有利ゾーンへ移行するかについて注目させて、遊技を楽しませることができる。
【０２４０】
（５）通常有利ゾーンにて第２の移行条件が成立してから第１の特別有利内容〜第４の特別有利内容のうち何れかの特別有利ゾーン（特定有利状態）へ移行するときよりも、第１の移行条件が成立して第１の特別有利内容〜第４の特別有利内容のうち何れかの特別有利ゾーンへ移行するときの方が有利度の高い演出内容の特別有利ゾーンへ移行し易い。これにより、第１状態としての通常有利ゾーンにおける第１の移行条件の成立に対する特典を付加できるため、第１の移行条件と第２の移行条件の何れが成立するかについての注目度を高めて、興趣の向上を図ることができる。
【０２４１】
（６）チャレンジ有利ゾーン中（切替期間内）において抽選状態の段階が切り替えられ、抽選状態の段階に応じた確率で特別有利ゾーンへの移行を決定する（特別有利ゾーンへの移行を許容することを決定する）。このため、チャレンジ有利ゾーン中、特別有利ゾーンへの移行が決定される確率が高い段階へと抽選状態の段階が切り替わるかについて注目させながら、特別有利ゾーンへ移行するまでの遊技を楽しませることができる。
【０２４２】
（７）チャレンジ有利ゾーン中（切替期間内）において抽選状態の段階が切り替えられ、抽選状態の段階に応じた確率で上乗せを行うこと（有利状態での遊技期間の延長）を決定する。このため、チャレンジ有利ゾーン中、上乗せが行われ易い段階へと抽選状態の段階が切り替わるかについて注目させながら、特別有利ゾーンへ移行するまでの遊技を楽しませることができる。
【０２４３】
（８）チャレンジ有利ゾーン（切替期間）が終了するときの抽選状態の段階に応じて特別有利ゾーンへの移行（特別有利ゾーンへの移行を許容すること）が決定される。このため、チャレンジ有利ゾーンが終了するまでの間に特別有利ゾーンへの移行が決定される確率が高い段階への抽選状態の段階が切り替わるかについて注目させながら、特別有利ゾーンへ移行するまでの遊技を楽しませることができる。
【０２４４】
（９）当選情報抽選の抽選結果（許容決定手段の決定内容）に応じた確率で抽選状態の段階が切り替えられるため、当選情報抽選の抽選結果について注目させながら、特別有利ゾーンに移行するまでの遊技を楽しませることができる。
【０２４５】
（１０）当選情報抽選の抽選結果（許容決定手段の決定内容）に応じて、切り替え可能な抽選状態の段階数の上限が異なる。このため、当選情報抽選の抽選結果や、どれくらい抽選状態の段階が切り替わるかについて注目させながら、特別有利ゾーンに移行するまでの遊技を楽しませることができる。
【０２４６】
（１１）抽選状態の段階が第３の抽選状態（所定の段階）に到達すると、通常有利ゾーンでの遊技期間の延長（上乗せ）が決定されることがある。これにより、抽選状態の段階に応じた確率で特別有利ゾーンへと移行するかについて注目させて遊技を楽しませつつ、通常有利ゾーンでの遊技期間の延長が決定されるかについて注目させて、興趣の向上を図ることができる。
【０２４７】
（１２）最上位の段階の抽選状態に相当する第７の抽選状態に到達すれば、抽選状態の段階が切り替えられないため、第７の抽選状態から抽選状態の段階が下降することがない。また、第７の抽選状態に到達すると、第７の抽選状態に到達していない場合よりも、通常有利ゾーンでの遊技期間の延長が決定され易くなる（上乗せが行われ易くなる）。このように、抽選状態の段階が最上位の段階に到達することを目標にしてチャレンジ有利ゾーン（切替期間）における遊技を楽しませつつ、特別有利ゾーンへ移行するまでの遊技を楽しませることができる。
【０２４８】
（１３）抽選状態の段階に応じて、特別有利ゾーンの演出内容が決められる。このため、チャレンジ有利ゾーン（切替期間）において、特別有利ゾーンの演出内容の中で有利度の高い演出内容が選択され易い段階へと抽選状態の段階が切り替わるかについて注目させながら、特別有利ゾーンへ移行するまでを楽しませることができる。
【０２４９】
（１４）特別有利ゾーンへ移行すること（特別有利ゾーンへの移行を許容すること）が決定され易い段階の抽選状態ほど、特別有利ゾーンの演出内容として有利度の高い演出内容が決定され易い。つまり、特別有利ゾーンへ移行することが決定され易い段階の抽選状態へ切り替えられると、更に、有利度の高い演出内容で特別有利ゾーンが行われる確率が高くなるという特典が付与される。このため、特別有利ゾーンへ移行することが決定され易い段階の抽選状態に切り替えられることを目標にしてチャレンジ有利ゾーン（切替期間）における遊技を楽しませつつ、特別有利ゾーンへ移行するまでの遊技を楽しませることができる。
【０２５０】
（１５）特定移行回数（特定期間）は、秘匿されるように構成した。特定移行回数を秘匿すれば、特定移行回数がどれくらいであるかを考えながら遊技を楽しませることができる。また、特定移行回数を秘匿することで、特定移行回数が比較的少ないことを期待させて遊技を行わせることができる。また、特定移行回数が多いとき（特定期間が長いとき）に当該特定移行回数を報知する場合には、遊技を行う意欲を阻害してしまう虞があるが、特定移行回数を秘匿することで、特定移行回数が多いときであっても遊技を行う意欲を阻害してしまうことを抑制することができる。
【０２５１】
なお、上記実施形態は、次のような別の実施形態（別例）にて具体化できる。
・上記実施形態において、特別有利ゾーンの演出内容を１種類としてもよい。このように構成する場合、特別有利ゾーンそのものが特別有利状態に相当する。また、特別有利ゾーンの演出内容として、特殊有利内容以外の演出内容（第１の特別有利内容〜第４の特別有利内容）の種類を変更してもよく、それが１種類であってもよい。
【０２５２】
・通常有利ゾーンから第１の移行条件が成立してチャレンジ有利ゾーンを経由することなく特別有利ゾーンへ移行する場合に、当該特別有利ゾーンの演出内容が特殊有利内容となる確率を第１の特殊確率とする。そして、通常有利ゾーンから第２の移行条件が成立してチャレンジ有利ゾーンを経由し、更に所定の移行条件が成立して特別有利ゾーンへ移行する場合に、当該特別有利ゾーンの演出内容が特殊有利内容となる確率を第２の特殊確率とする。上記実施形態では、第１の特殊確率を第２の特殊確率よりも高くしたが、第１の特殊確率と第２の特殊確率が同一確率であってもよいし、第１の特殊確率を第２の特殊確率よりも低くしてもよい。つまり、特定の表示結果としての特殊リプレイ停止目の表示が許容されたことに基づき成立する第１の移行条件が成立して特殊有利内容の特別有利ゾーンへ移行する確率よりも、単に変動ゲームだけ行っていれば成立する第２の移行条件が成立してから特殊有利内容の特別有利ゾーン（特別有利状態）へ移行する確率を高くしてもよい。
【０２５３】
・上記実施形態において、通常有利ゾーンにて第１の移行条件が成立して特定有利状態（第１の特別有利内容〜第４の特別有利内容のうち何れかの特別有利ゾーン）へ移行するときよりも、第２の移行条件が成立してから特定有利状態へ移行するときの方が有利度の高い演出内容の特別有利ゾーンへ移行し易いように構成してもよい。また、上記実施形態において、通常有利ゾーンにて第１の移行条件が成立して特定有利状態へ移行するときと、第２の移行条件が成立して特定有利状態へ移行するときと、で特別有利ゾーンの演出内容の有利度が高くなる割合（又は、有利度が低くなる割合）が同じであってもよい。
【０２５４】
・上記実施形態のチャレンジ有利ゾーンにおいて、抽選状態の段階を遊技者に報知するように構成してもよい。例えば、チャレンジ有利ゾーンにおいて演出表示装置１４の背景画像を抽選状態の段階毎に変更することで、抽選状態の段階を報知するように構成してもよい。
【０２５５】
・上記実施形態の特別有利ゾーンにおいて、変動ゲームが行われる毎に特別有利ゾーンの終了を決定する抽選を行い、当該抽選にて特別有利ゾーンの終了が決定された場合に特別有利ゾーンから通常有利ゾーンへと移行させる制御が行われるように構成してもよい。この場合、前記抽選にて特別有利ゾーンの終了が決定されることにより特別有利ゾーンの終了条件が成立することになる。
【０２５６】
・上記実施形態において、特別有利ゾーンへの移行を許容することが決定された場合、特別有利待機ゾーンを経由せずに、通常有利ゾーンやチャレンジ有利ゾーンから特別有利ゾーンへ移行するように構成してもよい。
【０２５７】
・上記実施形態において第１の移行条件の成立契機を変更してもよい。上記実施形態では、特殊移行抽選に当選することで第１の移行条件が成立するように構成したが、例えば、所定の表示結果（例えば、特殊リプレイ停止目）の表示が許容された回数又は所定の表示結果が入賞した回数が所定回数に達することで第１の移行条件が成立するように構成してもよい。このとき、所定の表示結果を、表示することが許容される確率が設定状態に応じて変化する図柄組み合わせとする場合、第１の移行条件が成立する確率が設定状態に応じて変化することになる。
【０２５８】
・上記実施形態において第２の移行条件の成立契機を変更してもよい。上記実施形態では、特定移行回数が条件成立回数「０（零）」に短縮されることで第２の移行条件が成立するように構成したが、例えば、変動ゲームが行われる毎にチャレンジ有利ゾーンへの移行抽選を行い、当該移行抽選にてチャレンジ有利ゾーンへの移行が決定されることで第２の移行条件が成立するように構成してもよい。その他、所定の表示結果（例えば、ベル停止目）の表示が許容された回数又は入賞した回数が所定回数に達することで第２の移行条件が成立するように構成してもよい。このとき、所定の表示結果を、表示することが許容される確率が設定状態に応じて変化しない図柄組み合わせとする場合、第２の移行条件が成立する確率が設定状態に応じて変化しないことになる。
【０２５９】
・上記実施形態において所定の移行条件の成立契機を変更してもよい。上記実施形態では、抽選状態に応じた確率で特別有利ゾーンへの移行が決定されることにより所定の移行条件が成立するように構成したが、例えば、変動ゲーム毎に行われる抽選のうち少なくとも１回当選することで特別有利ゾーンへの移行が決定されることにより所定の移行条件が成立するように構成してもよい。その他、チャレンジ有利ゾーンにおいて所定の表示結果（例えば、ベル停止目）の表示が許容された回数（又は、所定の表示結果が入賞した回数）が所定回数に達することで所定の移行条件が成立するように構成してもよい。このとき、所定の表示結果を、表示することが許容される確率が設定状態に応じて変化しない図柄組み合わせとする場合、所定の移行条件が成立する確率が設定状態に応じて変化しないことになる。
【０２６０】
・上記実施形態では、抽選状態の段階が維持又は上昇することが決定されたが、抽選状態の段階が下降することが決定されるように構成してもよい。また、抽選状態の段階が維持されることが決定されないように構成し、抽選状態の段階の上昇又は下降が決定されるように構成してもよい。このように構成する場合には、抽選状態の段階が切り替わる頻度が増え、抽選状態の切り替わりに対する注目度を更に高めて、興趣の向上を図ることができる。その他、抽選状態の段階の上昇が決定されないように構成し、抽選状態の段階が維持又は下降することが決定されるように構成してもよい。このように構成する場合には、抽選状態の段階が切り替わらないことへの注目度を高め、興趣の向上を図ることができる。
【０２６１】
・上記実施形態において、チャレンジ有利ゾーンにおいて特別有利ゾーンへ移行するかについての決定は、チャレンジ有利ゾーンにおける最終回の変動ゲームで行うことに限らない。例えば、チャレンジ有利ゾーンにおいて変動ゲームが行われる毎に、チャレンジ有利ゾーンにおいて特別有利ゾーンへ移行するかについての決定を行ってもよい。その他にも、チャレンジ有利ゾーンにおける最終回の変動ゲームの直前の変動ゲーム（最後から２回目の変動ゲーム）にて、チャレンジ有利ゾーンにおいて特別有利ゾーンへ移行するかについての決定を行ってもよい。
【０２６２】
・上記実施形態において、特別有利ゾーンへの移行を許容するかについての決定と、特別有利ゾーンへ移行する場合の当該特別有利ゾーンの演出内容の決定と、を別々に行ってもよい。
【０２６３】
・上記実施形態において、特別有利ゾーンへ移行すること（特別有利ゾーンへの移行を許容すること）が決定され難い段階の抽選状態ほど、特別有利ゾーンの演出内容として有利度の高い演出内容が決定され易いように構成してもよい。このように構成する場合、特別有利ゾーンへ移行することが決定され難い段階の抽選状態へ切り替えられたとしても、特別有利ゾーンへ移行することが決定された際の利益が大きいことから、特別有利ゾーンへ移行することが決定され難い段階の抽選状態であることで遊技者が落胆してしまうことを抑制しつつ、興趣の向上を図ることができる。
【０２６４】
・上記実施形態において当選情報抽選の抽選結果（許容決定手段の決定内容）に応じた確率で抽選状態の段階を切り替えなくてもよく、例えば、当選情報抽選の抽選結果に関係なく抽選状態の段階を切り替えることが決定されるように構成してもよい。その他、チャレンジ有利ゾーンにおいて特定の当選情報に当選した回数に応じた確率で抽選状態の段階を切り替えるように構成してもよい。また、当選情報抽選の抽選結果に応じて切り替えることの可能な抽選状態の段階数の上限を異ならせなくてもよい。
【０２６５】
・上記実施形態において、どの段階の抽選状態においても上乗せを行うことが決定され得るように構成してもよい。
・上記実施形態において、最上位の段階の抽選状態では他の段階の抽選状態であるときよりも上乗せを行うことが決定される確率が低くてもよいし、同一確率であってもよい。
【０２６６】
・上記実施形態において、上乗せを行うことが決定され難い段階の抽選状態であるときほど、上乗せ回数が多くなり易いように構成してもよい。
・上記実施形態において、上乗せ回数の決定方法は、どのような方法であってもよい。例えば、単純に上乗せ回数を直に決定する方法で上乗せ回数を決定するように構成してもよい。
【０２６７】
・上記実施形態において、抽選状態の段階に応じた確率で特別有利ゾーンの演出内容を決定しなくてもよい。
・上記実施形態において、第１状態としての通常有利ゾーンにて上乗せが行われる場合に、必ずしも特定移行回数（特定期間）が短縮されるように構成しなくてもよい。例えば、通常有利ゾーンにおいて上乗せが行われる場合であっても、抽選（通常有利ゾーンにおいて上乗せが行われる場合に特定移行回数を短縮するかについて決定する抽選）により、特定移行回数が短縮される場合と、特定移行回数が短縮されない場合と、が決められるように構成してもよい。なお、前記抽選を行う場合、上乗せ回数が多いときほど特定移行回数の短縮が決定され易いように構成してもよいし、上乗せ回数が少ないときほど特定移行回数の短縮が決定され易いように構成してもよい。
【０２６８】
・上記実施形態において、上乗せが行われない場合には、第１の短縮条件以外の短縮条件の成立により特定移行回数（特定期間）が短縮されないように構成してもよい。つまり、通常有利ゾーンにおいて上乗せが行われる場合に限って、第２の短縮条件の成立によって特定移行回数が短縮され得るように構成してもよい。このように構成する場合には、上乗せが行われるかについての注目度を更に高めることができる。
【０２６９】
・上記実施形態において、第１状態としての通常有利ゾーンの遊技者にとっての有利度と、第２状態としてのチャレンジ有利ゾーンの遊技者にとっての有利度は、同一であってもよいし、何れか一方の有利度が他方に比べて高くてもよい。
【０２７０】
・上記実施形態において、第１の短縮条件を成立させる変動ゲームの単位回数は、１回ではなく、複数回（２回以上）の中から定められるようにしてもよい。更に、第１の短縮条件が成立されることによって特定移行回数が短縮される量（単位期間）は、１でなくても、２以上であってもよい。また、複数の中から単位期間が都度決定されるように構成してもよい。また、単位回数についても第１の条件が成立する度に決定されるように構成してもよい。このように構成する場合でも、単位回数となり得る最大回数までの変動ゲームが行われることで第１の短縮条件が成立するため、第１の短縮条件は変動ゲームが行われることで周期的に成立することに相当する。
【０２７１】
・上記実施形態において、特定期間としての特定移行回数が短縮される短縮回数（短縮量）は、上乗せ回数（延長量）以上でなくてもよい。例えば、上乗せ回数が第１の範囲内であるときには第１の短縮回数だけ特定移行回数が短縮される一方、上乗せ回数が第２の範囲内であるときには第２の短縮回数だけ特定移行回数が短縮されるように構成することで、上乗せに応じて特定移行回数が短縮されるようにしてもよい。
【０２７２】
・上記実施形態における第１の短縮条件は、単位回数分の変動ゲームが行われることで周期的に成立するように構成しなくても、例えば、所定時間が経過することで周期的に成立するように構成してもよい。その他、第１の短縮条件は、所定の図柄組み合わせの表示が許容されること、又は、所定の図柄組み合わせが表示されることにより、成立するように構成してもよい。このように構成する場合、所定の図柄組み合わせの表示が許容される確率が変化しない場合、第１の短縮条件は周期的に成立することになる。
【０２７３】
・上記実施形態における演出状態の移行の態様を変更してもよい。例えば、特別有利ゾーンからチャレンジ有利ゾーンへ移行可能に構成してもよい。
・上記実施形態における特別有利ゾーンにて上乗せが行われる場合に遊技期間が延長される対象は、第１状態としての通常有利ゾーンでなくてもよい。
【０２７４】
・上記実施形態において、初期の特定移行回数（初期の特定期間）は、一義的に決められた回数（期間）であってもよい。つまり、通常有利ゾーン以外の演出状態から通常有利ゾーンへ移行する毎に、決まった回数が所定の特定移行回数となるように構成することで、複数の特定期間のうち何れかの特定期間が初期の特定期間となるように構成しなくてもよい。なお、このように構成する場合、第１状態としての通常有利ゾーンにおいて上乗せが行われる頻度に応じて、特定移行回数が「０（零）」に達するまでの期間（例えば、変動ゲームの回数）が変化する遊技性の下、遊技者を楽しませることができる。
【０２７５】
・上記実施形態において、第１の短縮条件と第２の短縮条件のうち第２の短縮条件の成立でのみ特定移行回数（特定期間）が短縮されるように構成してもよい。この場合、第２の短縮条件の成立でのみ特定移行回数が短縮されるように構成してもよいし、第２の短縮条件の成立に加えて、第１の短縮条件や第２の短縮条件とは異なる第３の短縮条件の成立でも特定移行回数が短縮されるように構成してもよい。
【０２７６】
・上記実施形態において、チャレンジ有利ゾーンへの移行条件が成立するまでの特定期間の計数方法を変更してもよい。なお、上記実施形態では、副制御用ＲＡＭ４１ｃに記憶された特定移行回数を減算し、当該特定移行回数が「０（零）」に達することにより、チャレンジ有利ゾーンへの移行条件が成立するように構成した。この場合、副制御用ＲＡＭ４１ｃに記憶された特定移行回数そのものが特定期間に相当することになる。ここで、他の方法について説明する。通常有利ゾーン以外の演出状態から通常有利ゾーンへ移行した際に決定する初期の特定移行回数を副制御用ＲＡＭ４１ｃに記憶する。それとともに、通常有利ゾーンにおいて第１の短縮条件が成立する場合に、副制御用ＲＡＭ４１ｃに記憶して計数される回数（ここでは、特定回数という）を増加させる。更に、通常有利ゾーンにおいて第２の短縮条件が成立する場合に、副制御用ＲＡＭ４１ｃに記憶して計数される前記特定回数を増加させる。そして、前記特定回数が初期の特定移行回数に達することを契機にチャンス有利ゾーンへの移行条件が成立するように構成する場合、前記特定回数と初期の特定移行回数との差が特定期間に相当する。このため、前記特定回数が増加することにより初期の特定移行回数との差が短縮されることから、前記特定回数の増加が特定期間の短縮に相当する。
【０２７７】
・上記実施形態において、第１の短縮条件が成立する毎に特定移行回数を減算する一方で、第２の短縮条件が成立する毎に条件成立回数（条件成立期間）となる回数を増加させるように構成し、特定移行回数が条件成立回数まで短縮された場合に第２状態への移行条件が成立するようにしてもよい。また、第１の短縮条件が成立する毎に条件成立回数（条件成立期間）となる回数を増加させる一方で、第２の短縮条件が成立する毎に特定移行回数を減算するように構成し、特定移行回数が条件成立回数まで短縮された場合に第２状態への移行条件が成立するようにしてもよい。このように構成する場合、特定移行回数と条件成立回数の間が特定期間に相当し、特定移行回数が減算される場合と条件成立回数を増加させる場合の何れもが特定期間を短縮することに相当する。
【０２７８】
・上記実施形態において、第２状態としてのチャレンジ有利ゾーンを経由することなく第１状態としての通常有利ゾーンから特別有利ゾーンへと移行した場合には、そのときの特定移行回数を、その後に通常有利ゾーンへ移行したときの特定移行回数（初期の特定移行回数）とするように構成してもよい。つまり、特定移行回数が条件成立回数に達していない場合には、特定移行回数（特定期間）を持ち越すように構成してもよい。
【０２７９】
・上記実施形態において初期の特定移行回数（初期の特定期間）を決めるにあたって、前回の初期の特定移行回数となった特定移行回数以外の特定移行回数の中から初期の特定移行回数とする特定移行回数を決定するように構成してもよい。このように構成する場合、新たな初期の特定移行回数が必ず変化することになる。当然、上記実施形態のように、前回の初期の特定移行回数を含む複数の特定期間の中から初期の特定移行回数を決定する場合であっても、新たな初期の特定移行回数が変化する現象を生じさせる（状況を創出する）ことができる。
【０２８０】
・上記実施形態において、初期の特定移行回数（初期の特定期間）として複数種類の回数（期間）を結果的に取り得るように構成されていれば、必ずしも複数種類の特定期間の中から初期の特定移行回数を決定しなくても、新たな初期の特定移行回数が変化し得るようにできる。この場合、副制御用ＣＰＵ４１ａは、結果的に初期の特定移行回数（初期の特定期間）として複数種類の回数（期間）を取り得る現象を生じさせる（状況を創出する）ことになる。このように構成する場合、通常有利ゾーンへと移行する毎に初期の特定移行回数が変化し得るため、特定移行回数の多少（特定期間の長短）を変化させ易くなり、遊技に対する飽きを抑制しつつ、興趣の向上を図ることができる。なお、初期の特定移行回数（初期の特定期間）として複数種類の回数（期間）を結果的に取り得るようにするための構成としては、上記のように複数の特定期間が予め選択肢として用意されており複数の特定期間の中から初期の特定期間を決定する方法以外にも、初期の特定移行回数をその都度演算処理などで算出する方法がある。例えば、予め決められた基準値と、特定の遊技期間（例えば、チャレンジ有利ゾーン）における変動ゲームの内容（例えば、当選情報抽選の抽選結果）に応じて変化する不定値と、に基づき初期の特定移行回数を算出（決定）する方法が考えられる。その他にも、前回の初期の特定移行回数を基に演算して、今回の初期の特定移行回数を算出（決定）する方法も考えられる。
【０２８１】
・上記実施形態において、第１の短縮条件の成立によって特定移行回数（特定期間）が短縮されたことを報知可能に構成してもよい。
・上記実施形態において、第２の短縮条件の成立によって特定移行回数（特定期間）が短縮されたことを報知可能に構成してもよい。
【０２８２】
・上記実施形態において、特定移行回数（特定期間）を報知するように構成してもよい。例えば、特定移行回数自体を数値画像（演出情報）に置き換えて演出表示装置１４にて表示することで特定移行回数を報知するように構成してもよいし、特定移行回数が「０（零）」に達するまでの回数に応じて演出表示装置１４の背景画像の色（演出情報）を変化させて特定移行回数を推測できるように特定移行回数を報知するように構成してもよい。これにより、演出情報を視認することによって、特定移行回数の多少（特定期間の長短）を遊技者に把握させることができる。そして、特定移行回数の多少を遊技者に把握させた上で、「基本的に第１の短縮条件が成立して特定移行回数が短縮されていく通常有利ゾーンにおいて、上乗せが行われる場合には、第２の短縮条件が成立することで特定移行回数が更に短縮される遊技性」の下、遊技を楽しませることができる。
【０２８３】
・上記実施形態において、ナビ演出は、演出表示装置１４で実行することに限らず、スピーカＳＰにて実行するように構成してもよい。また、ストップボタン２３に発光体を内蔵し、当該発光体を用いてナビ演出を実行するように構成してもよい。また、ナビ演出は、複数の演出実行手段（演出表示装置１４や、スピーカＳＰ、ストップボタン２３に内蔵された発光体など）を用いて実行するように構成してもよい。
【０２８４】
・上記実施形態において、設定状態に応じて変更される事象は、複数の当選情報のうち一部の当選情報の当選確率が変更されること以外であってもよい。例えば、全ての当選情報の当選確率が設定状態に応じて変化するように構成してもよい。その他、特殊移行抽選の当選確率が設定状態に応じて変化するように構成してもよいし、特殊移行抽選に限らず、他の抽選などの当選確率が各種決定事項の決定率が設定状態に応じて変化するように構成してもよい。また、設定状態に応じて選択され得る内容と選択され得ない内容を設けることで設定状態を推測する楽しさを遊技者に提供して、興趣の向上を図ることもできる。
【０２８５】
・上記実施形態において、設定状態を変更可能に構成しなくてもよい。つまり、スロットマシン１０に設定器２８や操作スイッチ２９を設けなくてもよい。
・上記実施形態は、遊技媒体として遊技球（パチンコ球）を用いる回胴式遊技機（スロットマシン）に具体化してもよい。
【０２８６】
・上記実施形態において、操作することでクレジットから１ベットすることの可能なＢＥＴボタン（例えば、１ＢＥＴボタン）を備えてもよい。
・上記実施形態において、当選可能な当選情報の種類を変更してもよい。また、各当選情報に当選する確率は任意に変更してもよい。
【０２８７】
・上記実施形態は、ボーナス停止目に分類される図柄組み合わせが入賞ラインＮＬ上に停止表示されたことを契機にボーナス遊技が付与（生起）される回胴式遊技機（スロットマシン）に適用してもよい。
【符号の説明】
【０２８８】
ＬＡ…装飾ランプ、ＮＬ…入賞ライン、ＳＰ…スピーカ、１０…スロットマシン、１３…ドラムユニット、１３Ｌ…左リール、１３Ｃ…中リール、１３Ｒ…右リール、１４…演出表示装置、１６…透視窓、２２…スタートレバー、２３…ストップボタン、４０…主制御基板、４０ａ…主制御用ＣＰＵ、４０ｂ…主制御用ＲＯＭ、４０ｃ…主制御用ＲＡＭ、４１…副制御基板、４１ａ…副制御用ＣＰＵ、４１ｂ…副制御用ＲＯＭ、４１ｃ…副制御用ＲＡＭ。
【図１】
0006419545.tif 000002
【図２】
0006419545.tif 000003
【図３】
0006419545.tif 000004
【図４】
0006419545.tif 000005
【図５】
0006419545.tif 000006
【図６】
0006419545.tif 000007
【図７】
0006419545.tif 000008
【図８】
0006419545.tif 000009
【図９】
0006419545.tif 000010
【図１０】
0006419545.tif 000011
【図１１】
0006419545.tif 000012
【図１２】
0006419545.tif 000013