(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
操作を受け付ける操作受付部と、
操作のタイミングと該操作の内容とを指示する指示標識を表示部に表示させる出力制御部と、
を備え、
前記出力制御部は、前記指示標識の表示開始から該指示標識が指示するタイミングまでの間に、該指示標識が指示する操作の内容を変更し、操作の内容の変更に応じて前記指示標識の移動経路を案内する案内標識の表示を変更するにあたり、前記指示標識の移動経路に対する幅方向において前記案内標識の大きさを変化させる
ゲーム装置。
【請求項２】
操作を受け付ける操作受付部と、
操作のタイミングと該操作の内容とを指示する指示標識を表示部に表示させる出力制御部と、
を備え、
前記出力制御部は、前記指示標識の表示開始から該指示標識が指示するタイミングまでの間に、該指示標識が指示する操作の内容を変更し、操作の内容の変更に応じて前記指示標識の移動経路を案内する案内標識の表示を変更するにあたり、前記前記案内標識の画面奥側への傾倒の程度を変更することにより、前記指示標識の移動経路を変化させる
ゲーム装置。
【請求項３】
操作を受け付ける操作受付部と、
操作のタイミングと該操作の内容とを指示する指示標識を表示部に表示させる出力制御部と、
を備え、
前記出力制御部は、前記指示標識の表示開始から該指示標識が指示するタイミングまでの間に、該指示標識が指示する操作の内容を変更し、
前記指示標識は、操作の内容として、該操作において入力すべき圧力を指示し、前記出力制御部は、前記指示標識が指示する操作の圧力を変更することにより、該指示標識が指示する操作の内容を変更する
ゲーム装置。
【請求項４】
前記出力制御部は、操作の内容の変更に応じて前記指示標識の形状と数のうちの少なくとも何れか一方を変更する
請求項１から請求項３のいずれか一項に記載のゲーム装置。
【請求項５】
前記指示標識は、所定領域に向けて移動することにより該所定領域に到達するタイミングを操作のタイミングとして指示し、
前記出力制御部は、操作の内容の変更に応じて前記所定領域を変更する
請求項１から請求項４のいずれか一項に記載のゲーム装置。
【請求項６】
前記出力制御部は、操作の内容の変更に応じて前記指示標識の移動経路を変更する
請求項１から請求項５のいずれか一項に記載のゲーム装置。
【請求項７】
前記指示標識は、操作の内容として、該操作を受け付ける操作受付領域を指示し、
前記出力制御部は、前記指示標識が指示する操作受付領域を変更することにより、該指示標識が指示する操作の内容を変更する
請求項１から請求項６のいずれか一項に記載のゲーム装置。
【請求項８】
前記出力制御部は、前記指示標識が指示する操作の操作方法を変更することにより、該指示標識が指示する操作の内容を変更する
請求項１から請求項７のいずれか一項に記載のゲーム装置。
【請求項９】
前記指示標識が指示する操作のタイミングと、前記操作受付部が受け付けた操作のタイミングとに基づいて操作を評価する評価部、
をさらに備え、
前記出力制御部は、前記評価部による評価に基づいて、前記指示標識が指示する操作の内容を変更する
請求項１から請求項８のいずれか一項に記載のゲーム装置。
【請求項１０】
コンピュータを、請求項１から請求項９のいずれか一項に記載のゲーム装置として機能させるためのプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲーム装置及びプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、リズムや音楽、画像の動き等に合わせてタイミングをとるタイミングゲームが提供されている。タイミングゲームでは、ゲームにおいて指示されるタイミングと、ユーザによりなされた操作のタイミングとの間のずれに基づいて評価が行われる。指示タイミングは、例えば、移動するオブジェクト（移動オブジェクト）が所定の基準位置に到達するタイミングにより表現される。また、移動オブジェクトの移動経路はレーンと呼ばれるオブジェクト（レーンオブジェクト）により案内される。
このようなタイミングゲームにおいて、ユーザによる操作の良否に応じてレーンの数を変更することが提案されている（例えば、特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００７−１１１４３６号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、特許文献１に記載の技術においてレーンの数を変更しても、操作タイミングが変わるのみの比較的単調な変化が与えられるに過ぎなかった。つまり、従来の技術では、ゲーム性に十分な変化を与えることができなかった。
【０００５】
本発明のいくつかの態様は、ゲーム性に十分な変化を与えることができるゲーム装置及びプログラムを提供することを目的の一つとする。
【０００６】
また、本発明の他の態様は、後述する実施形態に記載した作用効果を奏することを可能にするゲーム装置及びプログラムを提供することを目的の一つとする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上述した課題を解決するために、本発明の一態様は、操作を受け付ける操作受付部と、操作のタイミングと該操作の内容とを指示する指示標識を表示部に表示させる出力制御部と、を備え、前記出力制御部は、前記指示標識の表示開始から該指示標識が指示するタイミングまでの間に、該指示標識が指示する操作の内容を変更するゲーム装置である。
【０００８】
また、本発明の一態様は、コンピュータを、上述したゲーム装置として機能させるためのプログラムである。
【図面の簡単な説明】
【０００９】
【図１】本発明の第１の実施形態に係るゲーム装置が表示するゲーム画面の例を示す図。
【図２】同実施形態に係るゲーム装置の機能的構成を示すブロック図。
【図３】同実施形態に係るシーケンスデータの一例を示す図。
【図４】同実施形態に係る評価区間テーブルの一例を示す図。
【図５】同実施形態に係る評価・傾斜対応テーブルの一例を示す図。
【図６】同実施形態に係る評価・オブジェクト対応テーブルの一例を示す図。
【図７】同実施形態に係るゲーム装置の全体動作の一例を示す図。
【図８】同実施形態に係るゲーム装置による表示処理の流れの一例を示す図。
【図９】本発明の第２の実施形態に係るゲーム装置の機能的構成を示すブロック図。
【図１０】ゲーム画面の第１の変形例を示す図。
【図１１】ゲーム画面の第２の変形例を示す図。
【図１２】ゲーム画面の第３の変形例を示す図。
【図１３】ゲーム画面の第４の変形例を示す図。
【図１４】ゲーム画面の第５の変形例を示す図。
【発明を実施するための形態】
【００１０】
以下、本発明の一実施形態について、図面を参照して説明する。
[第１の実施形態]
〔ゲーム装置の概要〕
本発明の第１の実施形態について説明する。
本実施形態に係るゲーム装置１０は、ビデオゲームを実行する端末装置である。ゲーム装置１０は、ゲーム画面を表示する表示装置と、ゲームに係るユーザの操作を受け付ける入力装置とを備える。ここでは、一例として、ゲーム装置１０が平面的な矩形の表示領域を有する表示装置と、該表示装置に対するタッチ操作を検出するタッチセンサとが一体として構成された、いわゆるタッチパネル１１を備え、該タッチパネル１１にゲーム画面が表示される場合について説明する。また、ここでは、一例として、指、スタイラスペン等によるタッチパネル１１への接触（タッチ）を、ユーザによる操作として検出する場合について説明する。また、以下では、タッチパネル１１に表示されたオブジェクトに対応する位置をタッチすることを、便宜的に、オブジェクトへのタッチということがある。
【００１１】
次に、ゲーム装置１０が実行するゲームについて説明する。
図１は、本発明の第１の実施形態に係るゲーム装置が表示するゲーム画面の例を示す図である。
図１には、２つのゲーム画面ＧＰ１０、ＧＰ１１を示す。ゲーム画面ＧＰ１０と、ゲーム画面ＧＰ１１とは、同じ楽曲において表示されうる２つのゲーム画面の例であり、ゲーム装置１０は、ユーザの操作の評価結果に応じてゲーム画面ＧＰ１０、ＧＰ１１のいずれか一方を表示する。図１に示すＸＹＺ軸は、ゲーム画面ＧＰ１０、ＧＰ１１における仮想的な３次元空間の３次元直交座標系を表す。Ｘ軸とＹ軸とは、タッチパネル１１の表示領域（平面）と平行な軸である。また、Ｚ軸は、タッチパネル１１の表示領域の法線と平行な軸である。つまり、Ｚ軸は、タッチパネル１１を正面から覗き込んだ場合の視線の方向である。以下では、Ｚ軸方向のうち、タッチパネル１１を覗くユーザの視線元、すなわち、図１に示すＺ軸の正の方向側を「手前」側と称することがある。また、Ｚ軸方向のうち、タッチパネル１１を覗くユーザの視線先、すなわち、図１に示すＺ軸の負の方向側を「奥」側と称することがある。
【００１２】
本実施形態においてゲーム装置１０が実行するゲームとは、ユーザによる操作のタイミングを評価する、いわゆるタイミングゲームである。本実施形態に係るタイミングゲームでは、楽曲の進行に合わせて操作タイミングが指示される。この操作タイミングは、ゲーム画面におけるオブジェクトの移動によりユーザに通知される。以下では、タイミングゲームにおいて、ゲーム装置１０が、移動オブジェクトと、判定ラインと、レーンとの少なくとも３種類のオブジェクトを表示する場合について説明する。図１に示す例において、ゲーム画面ＧＰ１０には、１つのレーンＬＮ１０と、移動オブジェクトＯＢＪ１０と、判定ラインＪＬ１０とが表示されている。また、ゲーム画面ＧＰ１１には、１つのレーンＬＮ１１と移動オブジェクトＯＢＪ１１と、判定ラインＪＬ１１とが表示されている。
【００１３】
移動オブジェクトとは、ユーザに対して、操作のタイミングと、該タイミングにおいて行うべき操作の内容とを指示するオブジェクトである。以下では、移動オブジェクトが指示する操作タイミングを指示タイミングということがある。本実施形態において、移動オブジェクトは、その形状や絵柄により操作の内容を指示する。つまり、形状や絵柄が異なる移動オブジェクトは、内容が異なる操作の入力を指示する。本実施形態では、操作の内容に基づいて分類される移動オブジェクトのまとまりを、オブジェクトの種類ということがある。
【００１４】
操作の内容とは、例えば、操作受付領域の数、操作受付領域の位置、操作方法等である。
操作受付領域とは、ゲーム装置１０が備える入力部がユーザによる操作を受け付ける領域である。具体的には、操作受付領域とは、タッチパネル１１に表示されたゲーム画面において、操作を受け付ける領域や、操作ボタン等である。
操作方法とは、同じ操作受付領域において区別可能な操作の種類である。タッチパネル１１への操作の場合、タッチを検出するタッチ操作、タッチ位置の変化を検出するスライド操作等の操作方法がある。また、スライド操作は、タッチ位置の変化の速さに応じて操作方法をさらに区別可能である。また、スライド操作は、複数の指によるタッチ位置の変化に応じて操作方法をさらに区別可能である。２本の指を用いた操作方法には、例えば、２本の指のタッチ位置が互いに離間する方向に移動するピンチアウト操作、２本の指のタッチ位置が互いに近接する方向に移動するピンチイン操作等がある。また、操作方法は、操作回数、操作間隔、操作継続期間、操作入力の強さ等によりさらに区別可能である。
【００１５】
判定ラインとは、本実施形態ではゲーム画面の所定の位置に設けられる線状のオブジェクトである。ただしこれに限られず、ユーザに操作を行わせる基準となる位置を示せればよく、形状は円形、多角形その他の形状を採用し得る。本実施形態において、移動オブジェクトは、判定ラインに向かって所定経路を移動する。そして、移動オブジェクトは、判定ラインに到達するタイミングを操作タイミングとして指示する。移動オブジェクトは、例えば、楽曲のリズムに合わせたタイミングで判定ラインに到達するように設定されている。以下では、一例として、判定ラインがレーンの端部に表示される場合について説明する。
【００１６】
レーンとは、移動オブジェクトの移動経路を案内するオブジェクトである。以下では、一例として、レーンが一定の幅を有する板状のオブジェクトである場合について説明する。レーンは、１つのゲーム画面に複数表示されてもよい。
【００１７】
このように、ゲーム装置１０は、操作のタイミングと該操作の内容とを指示する移動オブジェクトを表示する。また、ゲーム装置１０は、移動オブジェクトの表示開始から該移動オブジェクトが指示する操作タイミングまでの間に、該移動オブジェクトが指示する操作の内容を変更する。
これにより、ゲーム装置１０は、最終的に指示する操作とは異なる操作を行うようにユーザに認識させる。従って、ゲーム性に十分な変化を与えることができる。
【００１８】
次に、図１に示すゲーム画面ＧＰ１０、ＧＰ１１を参照して、移動オブジェクトが指示する操作の内容の変更について説明する。
移動オブジェクトＯＢＪ１０は、円型のオブジェクトであり、１本の指Ｆ１によるタッチ操作を指示するオブジェクトである。また、移動オブジェクトＯＢＪ１１は、判定ラインＪＬ１１の方向に並んだ２つの円が部分的に重なり合ったような形状（以下、説明の便宜上、「インフィニティ形」と称する。）のオブジェクトであり、該２つの円への２本の指Ｆ１、Ｆ２によるタッチ操作を指示するオブジェクトである。
【００１９】
ゲーム装置１０は、レーンの傾倒の程度を変更することができる。例えば、ゲーム装置１０は、ゲーム画面ＧＰ１０において、直立するようにレーンＬＮ１０を表示している。これに対して、ゲーム装置１０は、ゲーム画面ＧＰ１１において、画面手前側から奥側（すなわち、図１に示すＺ軸の負の方向）へと傾倒しているようにレーンＬＮ１１を表示している。このとき、ゲーム装置１０は、例えば、タッチパネル１１の表示領域に占めるレーンの幅の割合を変更することにより傾倒を表現する。例えば、画面手前側に相当するレーンＬＮ１１の幅は、ゲーム画面ＧＰ１０におけるレーンＬＮ１０の幅に比して、相対的に広い表示領域で表示される。他方、画面奥側に相当するレーンＬＮ１１の幅は、相対的に狭い表示領域で表示される。このようにレーンの傾倒を表現することにより、タッチパネル１１の表示領域に占めるレーンの幅を変更することができる。そして、本実施形態では、判定ラインがレーンの端部に設けているので、判定ラインの長さをレーンの傾倒に応じて変更することができる。これにより、ゲーム装置１０は、タッチパネル１１において、ユーザから操作を受け付ける操作受付領域のサイズの増減や、操作受付領域の位置の変更を視覚的に違和感なく実行することができる。
【００２０】
以下では、一例として、ゲーム装置１０が、楽曲ごとに予め定められた区間においてユーザの操作を評価し、その評価結果に応じてレーンの傾斜角が変更する場合について説明する。具体的には、ユーザの操作に対する評価が高い程、レーンの傾斜は緩やかになる。これに対して、ユーザの操作に対する評価が低い程、レーンの傾斜は急になり、直立に近づく。
【００２１】
ゲーム画面ＧＰ１０において、移動オブジェクトＯＢＪ１０は、レーンＬＮ１０上の所定の位置（例えば、判定ラインＪＬ１０の逆側）から出現して矢印ＡＲ１０の方向にレーンＬＮ１０上を移動する。そして、移動オブジェクトＯＢＪ１０は、判定ラインＪＬ１０に到達するタイミングにおいて、ユーザからの操作を受け付けた場合に消滅する。移動オブジェクトＯＢＪ１０は、判定ラインＪＬ１０に到達してもユーザからの操作を受け付けない場合は、判定ラインＪＬ１０を通過して矢印ＡＲ１０の方向に移動を継続し、所定位置に到達すると消滅する。なお、ユーザからの操作を受け付けない場合には、操作すべき所定時間範囲外で操作を受け付けた場合或いは操作すべき領域の外側で操作を受け付けた場合を含んでよい。また、ゲーム画面ＧＰ１１において、移動オブジェクトＯＢＪ１０は、矢印ＡＲ１０の方向にレーンＬＮ１１上を移動する。レーンＬＮ１１は、傾倒しているため、移動オブジェクトＯＢＪ１０は、奥側から手前側へと移動してくるように表示される。このとき、タッチパネル１１の表示領域におけるレーンの長さは、レーンが大きく傾倒するにつれて相対的に短くなる。つまり、移動オブジェクトの移動経路は、レーンの傾倒に応じて変更されている。このとき、移動オブジェクトの移動経路は、タッチパネル１１の表示領域（ＸＹ平面）において変更されるだけでなく、Ｚ軸方向においても変更されている。
【００２２】
ゲーム画面ＧＰ１１において、移動オブジェクトＯＢＪ１０は、基準ラインＢＬに到達すると移動オブジェクトＯＢＪ１１に変更される。この移動オブジェクトＯＢＪ１０から移動オブジェクトＯＢＪ１１への変更では、表示態様が変更されるのであり、その移動が表す操作のタイミングは変更しない。つまり、ゲーム画面ＧＰ１１では、移動オブジェクトＯＢＪ１０、ＯＢＪ１１により指示されるタイミングにおいて、ユーザが行うべき操作の内容が、１本の指Ｆ１によるタッチ操作から２本の指Ｆ１、Ｆ２によるタッチ操作へと変更される。この操作内容の変更は、表示上の変更のみであってもよいし、そのタイミングに割当てられる操作の内容が再設定され変更されてもよい。ここでは、操作の内容が基準ラインＢＬに到達したときに再設定され、移動オブジェクトの表示態様が変更される場合について説明する。
【００２３】
この表示態様の変更において、変更後の移動オブジェクトＯＢＪ１１は、変更前の移動オブジェクトＯＢＪ１０の表示サイズと略同一の表示サイズで表示される。そして、移動オブジェクトＯＢＪ１１は、判定ラインＪＬ１１に到達するタイミングにおいて、ユーザからの操作を受け付けた場合に消滅する。移動オブジェクトＯＢＪ１１は、判定ラインＪＬ１１に到達してもユーザからの操作を受け付けない場合は、判定ラインＪＬ１１を通過して矢印ＡＲ１０の方向に移動を継続し、所定位置に到達すると消滅する。なお、ユーザからの操作を受け付けない場合には、操作すべき所定時間範囲外で操作を受け付けた場合或いは操作すべき領域の外側で操作を受け付けた場合を含んでよい。このように、ゲーム装置１０は、移動オブジェクトＯＢＪ１０の表示開始から該移動オブジェクトＯＢＪ１０が指示する操作タイミングまでの間に、該移動オブジェクトＯＢＪ１０が指示する操作の内容を、移動オブジェクトＯＢＪ１１に対応する操作の内容へと変更する。
【００２４】
ここで、ゲーム装置１０は、基準ラインＢＬにおける移動オブジェクトＯＢＪ１１への表示態様の変更にレーンＬＮ１１の傾倒を利用しているため、操作内容の変更における違和感を低減することができる。
レーンＬＮ１１の傾倒による視覚的効果について説明する。
遠景では近景に比して、物体の細部が曖昧に観察される。従って、略円型の物体や丸みを帯びた物体は、距離が遠い場合に、その観察者には円型であるかのように観察される。そのため、ゲーム装置１０は、円型の移動オブジェクトＯＢＪ１０から、インフィニティ形の移動オブジェクトＯＢＪ１１への変更を自然に見せることができる。なお、この効果は、円型に限られない。形状の類似する物体は、遠景において同様の態様で観察される。従って、ゲーム装置１０は、形状の類似するオブジェクトに異なる操作内容を割当て、遠景から近景へと移動させることで、操作内容を視覚的に違和感なく変更することができる。
【００２５】
〔ゲーム装置の構成〕
次に、ゲーム装置１０の構成について説明する。
図２は、本実施形態に係るゲーム装置の機能的構成を示すブロック図である。
ゲーム装置１０は、入力部１１０及び表示部１２０を含むタッチパネル１１と、音声出力部１３０と、記憶部１４０と、制御部１５０とを備える。
【００２６】
入力部１１０は、ユーザによる操作に応じて入力信号を生成する入力装置である。入力部１１０には、例えば、マウス等のポインティングデバイス、キーボード、ボタン、タッチパッド、タッチパネル等が適用できる。入力装置の形状は、任意であってよく、例えば、弦楽器、打楽器等の楽器の一部又は全体を模した形状であってもよい。上述したように、本実施形態では、入力部１１０と表示部１２０とは、タッチパネル１１において、一体に構成されている。タッチパネル１１によるタッチの検出方式は、例えば、抵抗膜方式、表面弾性波方式、赤外線方式、電磁誘導方式、静電容量方式等のいずれでもよい。
【００２７】
なお、入力部１１０にキーボードを用いる場合は、キーボードの所定のキーを所定の操作入力に割当て、当該キーが操作されたことが検知されることにより入力を受け付ける。また、入力部１１０にボタンを用いる場合は、ゲームに必要な操作に対応する１以上のボタンを設け、ボタンの押下を検知することにより入力を受け付ける。入力部１１０にポインティングデバイスを用いる場合、表示部１２０に表示されるカーソルを適宜移動させ、ポインティングデバイスにてクリック操作等を行うことにより入力を受け付ける。また、入力部１１０は、圧力センサ等の各種センサを備え、操作入力において検出された圧力等に基づいて操作入力の強弱を検出してもよい。タッチパネル１１は、タッチを検出すると、タッチを検出したタイミングと、タッチ位置の座標とを制御部１５０に通知する。
【００２８】
表示部１２０は、画像や文字等の情報を表示する表示装置である。表示部１２０には、例えば、液晶ディスプレイ、有機ＥＬディスプレイ等が適用できる。
音声出力部１３０は、楽曲、音声、効果音等を出力するスピーカである。
記憶部１４０は、ＲＡＭ（Random  Access  Memory）、ＲＯＭ（Read  Only  Memory）、ＨＤＤ（Hard  Disk  Drive）等の記録媒体の１以上の組み合わせを用いて構成され、ゲーム装置１０が備える各部を制御するための各種プログラムや各種情報を記憶する。具体的には、例えば、記憶部１４０は、ゲーム装置１０が実行するゲームのゲームプログラムを記憶する。また、記憶部１４０は、楽曲データ記憶部１４１と、シーケンスデータ記憶部１４２と、評価区間テーブル記憶部１４３と、評価・傾斜対応テーブル記憶部１４４と、評価・オブジェクト対応テーブル記憶部１４５と、を備える。
【００２９】
楽曲データ記憶部１４１は、ゲームの対象となる楽曲データを予め記憶する。
シーケンスデータ記憶部１４２は、シーケンスデータを予め記憶する。シーケンスデータには、ゲームにおいてユーザが操作を入力すべき指示タイミングが記述されている。
評価区間テーブル記憶部１４３は、評価区間テーブルを予め記憶する。評価区間テーブルには、ユーザの操作を評価する時間範囲（区間）の割当てが楽曲ごとに記述されている。
評価・傾斜対応テーブル記憶部１４４は、評価・傾斜対応テーブルを予め記憶する。評価・傾斜対応テーブルには、ユーザの操作の評価結果に応じたレーンの傾斜角が記述されている。
評価・オブジェクト対応テーブル記憶部１４５は、評価・オブジェクト対応テーブルを記憶する。評価・オブジェクト対応テーブルには、ユーザの操作の評価結果に応じたオブジェクトの変更規則が記述されている。
オブジェクトデータ記憶部１４６は、オブジェクトデータを予め記憶する。オブジェクトデータには、移動オブジェクトが指示する操作の操作方法と、移動オブジェクトを表す画像データとの対応関係が、移動オブジェクトの種類ごとに記述されている。
【００３０】
次に、記憶部１４０に記憶されている各種データの具体例について説明する。
図３は、本実施形態に係るシーケンスデータの例を示す図である。
図３に示す例において、シーケンスデータＳＤ１０は、条件定義情報ＳＤ１１と、操作シーケンス情報ＳＤ１２とを含む。
条件定義情報ＳＤ１１には、楽曲を識別する楽曲ＩＤ、音楽のテンポ、ビート、トラック、楽曲の長さといったゲームを実行するための各種の条件を指定する情報が記述されている。
【００３１】
操作シーケンス情報ＳＤ１２には、移動オブジェクトと、該移動オブジェクトが指示する操作タイミングとが記述されている。操作シーケンス情報ＳＤ１２は、レーン情報（レーン）と、到達タイミング情報（到達タイミング）と、当初オブジェクト種類情報（当初オブジェクト種類）とを互いに対応付けた複数のレコードの集合として構成される。図３に示す例において、各情報は、左からレーン情報、到達タイミング情報、当初オブジェクト種類情報の順に記述されている。
【００３２】
レーン情報とは、移動オブジェクトが移動するレーンを識別する情報である。換言すると、レーン情報とは、移動オブジェクトの移動経路を識別する情報である。
到達タイミング情報とは、移動オブジェクトが判定ラインに到達するタイミング、すなわち該移動オブジェクトの指示タイミングを表す情報である。到達タイミング情報は、例えば、楽曲内の時刻により表される。具体的には、例えば、到達タイミング情報は、楽曲中の小節番号、各小節における拍数、及び各拍内の時刻を示す値がカンマで区切られて記述される。拍中の時刻は、１拍の先頭からの経過時間であり、１拍の長さをｎ（正の整数）個に等分して、先頭からの単位数で表現される。例えば、到達タイミング情報が「０１，４，０１２」と記述され、１拍の長さを９６個（ｎ＝９６）に等分する場合、楽曲の１小節目の４拍目において、拍の先頭から１／８（０１２／０９６）だけ経過した時刻が操作タイミングとして指定される。なお、到達タイミング情報は、拍以外にも、秒等他の単位により記述されてもよい。
【００３３】
当初オブジェクト種類情報とは、表示開始時点における移動オブジェクトの種類を識別する情報である。移動オブジェクトの種類とは、指示する操作の内容に応じたオブジェクトの区別である。
これらの情報を互いに対応付けて構成される操作シーケンス情報ＳＤ１２の各レコードは、レーン情報が表すレーン上において、当初オブジェクト種類情報が表す種類の移動オブジェクトを移動させ、到達タイミング情報が表すタイミングで判定ラインに到達させることを表す。
【００３４】
次に、評価区間テーブルの具体例について説明する。
図４は、本実施形態に係る評価区間テーブルの一例を示す図である。
図４に示す例において、評価区間テーブルＴＢＬ１４３は、パート情報（パート）と、期間情報（期間）とを互いに対応付けた１以上のレコードの集合として構成される。評価区間テーブルＴＢＬ１４３の例では、各情報は、左からパート情報、期間情報の順に記述されている。
パート情報とは、ユーザによる操作の評価を行う時間範囲、すなわち楽曲中のパートを識別する識別情報である。
期間情報とは、楽曲における時間範囲を表す情報である。
これらの情報を互いに対応付けて構成される評価区間テーブルＴＢＬ１４３の各レコードは、パート情報が識別する楽曲中のパートが、期間情報が表す時間範囲に対応することを表す。
なお、評価区間テーブルは、曲ごとに設定され、パートをいくつにするか、その区間をどの範囲とするかは楽曲ごとに定められてよい。
【００３５】
次に、評価・傾斜対応テーブルの具体例について説明する。
図５は、本実施形態に係る評価・傾斜対応テーブルの一例を示す図である。
図５に示す例において、評価・傾斜対応テーブルＴＢＬ１４４は、評価情報と、角度情報とを互いに対応付けた複数のレコードの集合として構成される。評価・傾斜対応テーブルＴＢＬ１４４の例では、各情報は、左から評価情報、角度情報の順に記述されている。
評価情報とは、各パートにおける操作の評価を識別する識別情報である。
角度情報とは、レーンの傾斜角を表す情報である。評価・傾斜対応テーブルＴＢＬ１４４の例では、角度情報には、ゲーム画面における仮想的な水平に対するレーンの傾斜角が記述されている。
これらの情報を互いに対応付けて構成される評価・傾斜対応テーブルＴＢＬ１４４の各レコードは、評価情報が表す評価がユーザの操作に対して行われた場合に、角度情報が表す角度でレーンを傾倒又は直立させて表示することを表している。
【００３６】
次に、評価・オブジェクト対応テーブルの具体例について説明する。
図６は、本実施形態に係る評価・オブジェクト対応テーブルの一例を示す図である。
図６に示す例において、評価・オブジェクト対応テーブルＴＢＬ１４５は、当初オブジェクト種類情報（当初オブジェクト種類）と、評価（Ｓ、Ａ、Ｂ、Ｃ、Ｄ）ごとの到達オブジェクト種類情報（到達オブジェクト種類）とを互いに対応付けた複数のレコードの集合として構成される。評価・オブジェクト対応テーブルＴＢＬ１４５の例では、各情報は、左から当初オブジェクト種類情報、評価「Ｓ」の到達オブジェクト種類情報、評価「Ａ」の到達オブジェクト種類情報、評価「Ｂ」の到達オブジェクト種類情報、評価「Ｃ」の到達オブジェクト種類情報、評価「Ｄ」の到達オブジェクト種類情報の順に記述されている。
【００３７】
当初オブジェクト種類情報は、表示開始時点から基準ラインまでの間で表示される移動オブジェクトの種類を表す情報である。
到達オブジェクト種類情報は、基準ラインから判定ラインまでの間で表示される移動オブジェクトの種類を表す情報である。
【００３８】
これらの情報を互いに対応付けて構成される評価・オブジェクト対応テーブルＴＢＬ１４５の各レコードは、当初オブジェクト種類情報が表す種類の移動オブジェクトが表示開始されてから基準ラインまで移動すると、到達オブジェクト種類情報が表す種類の移動オブジェクトに表示態様が変更され、判定ラインまで移動することを表す。具体的には、図１のゲーム画面ＧＰ１１に示す例の場合、当初オブジェクト種類情報には、円型の移動オブジェクトを表す情報が記述される。また、到達オブジェクト種類情報には、インフィニティ形の移動オブジェクトを表す情報が記述される。
【００３９】
また、到達オブジェクト種類情報は、評価ごとに予め定められている。従って、当初オブジェクト種類情報が表す移動オブジェクトの種類が同一であっても、該移動オブジェクトは、基準ラインを跨いだときに異なる移動オブジェクトに変更されうる。これにより、ゲーム装置１０は、移動オブジェクトを出現させてから判定ラインに到達するまでの間に、該移動オブジェクトが指示する操作タイミングを変更することなく、操作の内容を変更することができる。
【００４０】
制御部１５０は、ゲーム装置１０の制御中枢として機能するＣＰＵ（Central  Processing  Unit）等の情報処理装置を備えており、ゲーム装置１０が備える各部を制御する。制御部１５０は、ゲーム制御部１５１を備える。ゲーム制御部１５１は、例えば、記憶部１４０に予め記憶されたゲームプログラムをゲーム装置１０のＣＰＵが実行することにより実現される。ゲーム制御部１５１は、プレイ対象の楽曲に対応するシーケンスデータＳＤ１０をシーケンスデータ記憶部１４２から読み出し、該シーケンスデータＳＤ１０に基づいてゲームを進行させる。ゲーム制御部１５１は、操作受付部１５２と、評価部１５３と、出力制御部１５４と、を備える。
【００４１】
操作受付部１５２は、入力部１１０に対して行われた操作の入力を受け付ける。例えば、操作受付部１５２は、ゲーム画面に表示された移動オブジェクトに対応する位置へのタッチ操作を受け付ける。操作受付部１５２は、入力部１１０が検出したタッチ操作について、ゲーム画面におけるタッチ位置を表すタッチ位置情報と、タッチが行われたタイミングを表す検出タイミング情報とを評価部１５３に出力する。
【００４２】
評価部１５３は、タッチ操作に対応する移動オブジェクトを特定する操作対象特定処理と、該操作を評価する評価処理とを行う。
操作対象特定処理において、評価部１５３は、操作受付部１５２から取得したタッチ位置情報が表す位置と、その時点での移動オブジェクトの位置との関係に応じて操作対象の移動オブジェクトを特定する処理を行う。具体的には、評価部１５３は、タッチ操作を検出した位置の最も近くに存在する移動オブジェクトを、操作対象として判定する。このとき、評価部１５３は、タッチ操作が検出された位置が所定領域内（例えば、判定ライン近傍）ではない場合には、タッチ操作を受け付けなくてもよい。また、タッチ位置と移動オブジェクトの位置との間が所定距離以上離れている場合、操作受付部１５２は、タッチ操作の対象が該移動オブジェクトでないと判定し、タッチ操作を受け付けなくてもよい。
【００４３】
評価処理において、評価部１５３は、タッチ操作に対応する移動オブジェクトの指示タイミングと、操作受付部１５２から取得した検出タイミング情報が表す操作タイミングとを比較し、その時間差の大きさを評価する。ここで、評価部１５３は、この時間差の大きさに応じて複数段階で評価を行ってもよい。例えば、時間差が、０．０秒以上０．２秒未満である場合の判定結果は「Ｆａｎｔａｓｔｉｃ」とし、差が０．２秒以上０．４秒未満である場合の判定結果は「Ｇｒｅａｔ」とし、差が０．４秒以上０．８秒未満である場合の判定結果は「Ｇｏｏｄ」とし、差が０．８秒以上である場合の判定結果は失敗と評価する。評価部１５３は、評価区間テーブル記憶部１４３に記憶されている評価区間テーブルを参照し、該評価区間テーブルに定められた区間（パート）ごとに、操作に対する評価結果を集約する。これにより、評価部１５３は、評価区間ごとの評価結果を取得する。評価部１５３は、評価区間ごとの評価結果を表す区間評価情報を出力制御部１５４に出力する。
【００４４】
出力制御部１５４は、音声出力部１３０に対する音声の出力と、表示部１２０に対する画像の出力とを制御する。例えば、ユーザからプレイ対象の楽曲を選択する操作が行われた場合、出力制御部１５４は、プレイ対象の楽曲の楽曲データを楽曲データ記憶部１４１から読み出す。そして、出力制御部１５４は、読み出した楽曲データを音声出力部１３０に出力し、再生する。また、出力制御部１５４は、プレイ対象の楽曲に対応するシーケンスデータＳＤ１０に基づいて、移動オブジェクト、レーン、判定ライン等を含むゲーム画面の画像データを生成する。そして、出力制御部１５４は、生成した画像データを表示部１２０に出力してゲーム画面を表示させる。
【００４５】
ここで、出力制御部１５４による移動オブジェクトの表示の制御について説明する。
出力制御部１５４は、到達タイミング情報の値が、現在時刻から将来に向かって所定の時間範囲に含まれる操作シーケンス情報ＳＤ１２のレコードを特定する。次に、出力制御部１５４は、特定したレコードを参照し、到達タイミング情報が表す指示タイミングから所定時間（例えば、２小節分）を差し引いた出現タイミングを特定する。次に、出力制御部１５４は、出現タイミングが到来すると、レーン情報が表すレーン上の所定位置に、当初オブジェクト種類情報が表す移動オブジェクトを出現させる。このとき、出力制御部１５４は、オブジェクトデータ記憶部１４６に記憶されているオブジェクトデータに基づいて、当初オブジェクト種類情報が表す種類に対応する移動オブジェクトの画像データを特定し、該移動オブジェクトを出現させる。そして、出力制御部１５４は、到達タイミング情報が表す指示タイミングと現在時刻との間の時間差の減少に伴い、判定ラインと移動オブジェクトとの間の距離が減少するよう移動させる。そして、出力制御部１５４は、到達タイミング情報が表す指示タイミングにおいて、移動オブジェクトの位置を判定ラインの位置に一致させる。これにより、出力制御部１５４は、移動オブジェクトが指示する操作タイミングをユーザに通知することができる。
【００４６】
また、出力制御部１５４は、評価部１５３による操作の評価に応じて表示部１２０が表示する移動オブジェクトの操作の内容を変更する変更部として機能する。
ここで、出力制御部１５４の変更部としての処理について説明する。
出力制御部１５４は、所定の基準ラインを越えた移動オブジェクトの表示態様を評価・オブジェクト対応テーブルが定める規則に基づいて変更する。以下では、所定の基準ラインを越えた移動オブジェクトを「変更対象オブジェクト」と称する。まず、出力制御部１５４は、評価・オブジェクト対応テーブル記憶部１４５に記憶されている評価・オブジェクト対応テーブルを参照し、変更対象オブジェクトに対応するレコードを特定する。
【００４７】
次に、出力制御部１５４は、評価部１５３から区間評価情報を取得する。次に、出力制御部１５４は、特定したレコードを参照し、変更対象オブジェクトと、区間評価情報が表す評価結果とに対応する到達オブジェクト種類情報を取得する。そして、出力制御部１５４は、変更対象オブジェクトの表示態様を到達オブジェクト種類情報が表す種類に変更する。
なお、出力制御部１５４は、到達オブジェクト種類情報が表す移動オブジェクトの種類が、当初オブジェクト種類情報が表す移動オブジェクトの種類と同一である場合は、変更対象移動オブジェクトの表示態様を変更しなくてよい。
【００４８】
また、出力制御部１５４は、評価部１５３による操作の評価に応じてレーンの傾倒の程度を変更するレーン傾倒部として機能する。
ここで、出力制御部１５４のレーン傾倒部としての処理について説明する。
まず、出力制御部１５４は、例えば、楽曲ごとに予め定められたタイミングで評価部１５３から区間評価情報を取得する。次に、出力制御部１５４は、評価・傾斜対応テーブル記憶部１４４に記憶されている評価・傾斜対応テーブルを参照する。次に、出力制御部１５４は、区間評価情報が表す評価結果に対応する角度情報を取得する。そして、出力制御部１５４は、取得した角度情報が表す傾斜角でレーンを表示する。例えば、傾斜角が「９０°」である場合、出力制御部１５４は、図１のゲーム画面ＧＰ１０に示すように、ゲーム画面における仮想的な水平面に対して垂直にレーンを立たせて表示する。他方、例えば、傾斜角が「４５°」である場合、出力制御部１５４は、ゲーム画面における仮想的な水平面に対して１００％の勾配を形成するようにレーンを傾倒させて表示する。
【００４９】
〔ゲーム装置の動作〕
次に、ゲーム装置１０の動作について説明する。
まず、ゲーム装置１０の全体動作の例について説明する。
図７は、本実施形態に係るゲーム装置１０の全体動作の一例を示す図である。
図７には、ユーザによりプレイ対象の楽曲が選択され、ゲームが開始されている状態における処理の流れを示す。図７に示す一連の処理は、例えば、プレイ対象の楽曲が終わりまで再生され、ゲームが終了するまで繰り返し実行される。
【００５０】
（ステップＳ１００）出力制御部１５４は、表示部１２０にゲーム画面を表示する表示処理を実行する。その後、ゲーム制御部１５１は、ステップＳ１０２に処理を進める。
（ステップＳ１０２）操作受付部１５２は、入力部１１０に対して行われたユーザによる操作を受け付ける。操作受付部１５２は、ゲーム画面におけるタッチ位置を表すタッチ位置情報と、タッチが行われたタイミングを表す検出タイミング情報とを評価部１５３に出力する。その後、ゲーム制御部１５１は、ステップＳ１０４に処理を進める。
【００５１】
（ステップＳ１０４）評価部１５３は、操作受付部１５２からタッチ位置情報と、検出タイミング情報とを取得する。評価部１５３は、取得したタッチ位置情報が表すタッチ位置と、ゲーム画面における移動オブジェクトの位置とに基づいて、操作対象を特定する操作対象特定処理を実行する。その後、ゲーム制御部１５１は、ステップＳ１０６に処理を進める。
（ステップＳ１０６）評価部１５３は、ステップＳ１０４の処理により特定した移動オブジェクトの指示タイミングと、操作受付部１５２から取得した検出タイミング情報が表す操作タイミングとに基づいて、操作を評価する評価処理を実行する。評価部１５３は、楽曲の各パートにおける評価結果を表す区間評価情報を出力制御部１５４に出力する。その後、ゲーム制御部１５１は、ステップＳ１００に処理を戻す。
【００５２】
次に、表示処理におけるゲーム装置１０の動作の一例について説明する。
図８は、本実施形態に係るゲーム装置１０による表示処理の流れの一例を示す図である。
図８に示す一連の処理は、図７に示すステップＳ１００の処理に対応する。
（ステップＳ１２０）出力制御部１５４は、ユーザの操作に対する評価結果を取得する。具体的には、出力制御部１５４は、評価部１５３から区間評価情報を取得する。その後、出力制御部１５４は、ステップＳ１２２に処理を進める。
【００５３】
（ステップＳ１２２）出力制御部１５４は、評価・傾斜対応テーブル記憶部１４４に記憶されている評価・傾斜対応テーブルを参照し、区間評価情報が表す評価結果に対応するレーンの傾斜角を特定する。その後、出力制御部１５４は、ステップＳ１２４に処理を進める。
（ステップＳ１２４）出力制御部１５４は、シーケンスデータ記憶部１４２に記憶されているシーケンスデータＳＤ１０を参照し、各レーン上に表示する移動オブジェクトを特定する。その後、出力制御部１５４は、ステップＳ１２６に処理を進める。
（ステップＳ１２６）出力制御部１５４は、表示する各移動オブジェクトのレーン上における表示位置を算出する。その後、出力制御部１５４は、ステップＳ１２８に処理を進める。
【００５４】
（ステップＳ１２８）出力制御部１５４は、評価・オブジェクト対応テーブル記憶部１４５に記憶されている評価・オブジェクト対応テーブルを参照し、基準ラインを越えた位置にある移動オブジェクトを、評価結果に応じたオブジェクトの種類に変更する。換言すると、出力制御部１５４は、評価結果に応じて移動オブジェクトが指示する操作の内容を変更する。その後、出力制御部１５４は、ステップＳ１３０に処理を進める。
【００５５】
なお、出力制御部１５４は、基準ラインを越えた位置にある移動オブジェクトであっても、必ずしも操作の内容を変更しなくてもよい。出力制御部１５４は、例えば、レーンが直立している場合には、操作の内容を変更しなくてよい。また、レーンが傾倒している場合であっても、操作の内容を変更しなくてもよい。このように、操作の内容を変更する移動オブジェクトと、操作の内容を変更しない移動オブジェクトとを混在させることで、ゲーム装置１０は、操作内容の判断をさらに困難にすることができる。
【００５６】
（ステップＳ１３０）出力制御部１５４は、移動オブジェクトの表示サイズを算出する。例えば、レーンが傾倒している場合、出力制御部１５４は、移動オブジェクトの表示位置が画面手前側に対応する場合は該移動オブジェクトの表示サイズを大きめにし、移動オブジェクトの表示位置が画面奥側に対応する場合は、該移動オブジェクトの表示サイズを小さめに調節する。その後、出力制御部１５４は、ステップＳ１３２に処理を進める。
【００５７】
（ステップＳ１３２）出力制御部１５４は、ステップＳ１２２の処理で特定した傾斜角のレーンと、ステップＳ１２６の処理で算出したレーン上の位置に、ステップＳ１３０の処理で算出した表示サイズの移動オブジェクトを配置したゲーム画面の画像データを生成する。このとき、出力制御部１５４は、ステップＳ１２８の処理で操作の内容が変更された移動オブジェクトに対して、該変更後のオブジェクトの種類に対応する表示態様を設定する。そして、出力制御部１５４は、生成した画像データを表示部１２０に出力してオブジェクトの表示を更新する。その後、出力制御部１５４は、図８に示す処理を終了する。
【００５８】
〔第１の実施形態のまとめ〕
（１）以上説明してきたように、本実施形態によるゲーム装置１０は、操作を受け付ける操作受付部１５２と、操作のタイミングと該操作の内容とを指示する指示標識（例えば、移動オブジェクト）を表示部１２０に表示させる出力制御部１５４と、を備え、出力制御部１５４は、指示標識の表示開始から該指示標識が指示するタイミングまでの間に、該指示標識が指示する操作の内容を変更する。
【００５９】
これにより、ゲーム装置１０は、表示中の指示標識が指示する操作の内容を変更する。そのため、ユーザは、指示標識の表示開始時点では、該指示標識により最終的に指示される操作とは異なる操作が指示されていると認識する。つまり、ゲーム装置１０は、最終的に指示する操作とは別の操作を行うように誘導する。また、ゲーム装置１０は、最終的に指示される操作を確認可能なタイミングを遅延させる。従って、ゲーム装置１０は、ゲーム性に変化を与え、ゲームの興趣を高めることができる。
【００６０】
（２）また、出力制御部１５４は、操作の内容の変更に応じて指示標識の形状を変更する。
【００６１】
これにより、ユーザは、指示標識の形状の変更を確認して、自身が行うべき操作の内容の変更を通知することができる。
【００６２】
（３）また、指示標識は、所定領域（例えば、判定ライン）に向けて移動することにより該所定領域に到達するタイミングを操作のタイミングとして指示し、出力制御部１５４は、操作の内容の変更に応じて所定領域を変更する。
【００６３】
これにより、ゲーム装置１０は、指示標識の表示態様が変化した場合であっても、指示標識に適した所定領域の形状やサイズ、範囲、位置等を設けることができる。また、所定領域が操作受付領域に対応する場合は、ユーザが操作を行う領域を変更することができる。この場合、ゲーム装置１０は、例えば、操作の内容の変更に応じて、操作入力に適した操作受付領域の形状やサイズ、範囲、位置等を設定することができる。
【００６４】
（４）また、出力制御部１５４は、操作の内容の変更に応じて指示標識の移動経路を変更する。
【００６５】
これにより、ゲーム装置１０は、指示標識の移動経路を変更することにより、操作の内容の変更をユーザに通知することができる。また、変更後の操作を入力するのに適した位置に指示標識を移動させることができる。
【００６６】
（５）また、出力制御部１５４は、操作の内容の変更に応じて指示標識の移動経路を案内する案内標識（例えば、レーン）の表示を変更する。
【００６７】
これにより、ゲーム装置１０は、操作の内容の変更に応じて、案内標識の表示を変更するため、ユーザは、案内標識の表示の変化に基づいて、操作の内容の変更を認識することができる。また、ゲーム装置１０は、例えば、操作の内容の変更に応じて案内標識をゲーム画面の奥側へと傾倒させることにより、遠近感の変化を利用して、操作の内容の変更がユーザに与える違和感を低減することができる。
【００６８】
（６）また、指示標識は、操作の内容として、該操作を受け付ける操作受付領域を指示し、出力制御部１５４は、指示標識が指示する操作受付領域を変更することにより、該指示標識が指示する操作の内容を変更する。
【００６９】
これにより、ゲーム装置１０は、指示標識の表示中に操作受付領域を変更することができる。従って、ゲーム装置１０は、指示標識の表示開始時点において想定される位置、数等における操作とは異なる操作をユーザに行わせることができる。
【００７０】
（７）出力制御部１５４は、指示標識が指示する操作の操作方法を変更することにより、該指示標識が指示する操作の内容を変更する。
【００７１】
これにより、ゲーム装置１０は、指示標識の表示中に操作方法を変更することができる。従って、ゲーム装置１０は、指示標識の表示開始時点に想定される操作方法とは異なる方法の操作をユーザに行わせることができる。
【００７２】
（８）指示標識が指示する操作のタイミングと、操作受付部１５２が受け付けた操作のタイミングとに基づいて操作を評価する評価部、をさらに備え、出力制御部１５４は、評価部による評価に基づいて、指示標識が指示する操作の内容を変更する。
【００７３】
これにより、ゲーム装置１０は、ユーザによるゲームのプレイ状況に応じて指示する操作内容を変更することができる。従って、ユーザの技量に合わせてゲームの難易度を変更することができる。
【００７４】
[第２の実施形態]
本発明の第２の実施形態について説明する。ここでは、上述した実施形態と同一の構成については同一の符号を付して説明を援用する。
図９は、本実施形態に係るゲームシステム１Ａの構成例を示すブロック図である。
本実施形態に係るゲームシステム１Ａは、第１の実施形態に係るゲーム装置１０と同様にタイミングゲームを実行するゲームシステムである。ただし、第１の実施形態では、ゲームを実行するための演算処理とゲームを操作するためのユーザインタフェースとが一体のゲーム装置１０によりゲームが提供されたのに対し、本実施形態では、いわゆるクラウドゲームによりゲームが提供される点が異なっている。クラウドゲームでは、ゲームを実行するための演算処理はゲームサーバ１０Ａで行われ、ゲームを操作するためのユーザインタフェースは、ゲームサーバ１０Ａと同一のネットワークＮに接続されたゲーム端末３０Ａに備えられる。つまり、本実施形態に係るゲームシステム１Ａにおいて、上述した第１の実施形態に係るゲーム装置１０によるゲームの制御処理は、ゲームサーバ１０Ａが実行する。ネットワークＮは、例えばインターネット、ＷＡＮ（Wide  Area  Network）、ＬＡＮ（Local  Area  Network）、専用回線、又はこれらの組み合わせによって構成される情報通信ネットワークを含む。
【００７５】
ゲーム端末３０Ａは、例えば、家庭用ゲーム機、携帯型ゲーム機、パーソナルコンピュータ、携帯電話、タブレットＰＣ、スマートフォン、ＰＨＳ（Personal  Handy-phone  System）端末装置、又はＰＤＡ（Personal  Digital  Assistant）等の電子機器である。ゲーム端末３０Ａは、入力部３１０Ａと表示部３２０Ａとを有するタッチパネル３１Ａと、音声出力部３３０Ａと、通信部３６０Ａと、制御部３５０Ａと、を備える。
タッチパネル３１Ａと、入力部３１０Ａと、表示部３２０Ａと、音声出力部３３０Ａとは、タッチパネル１１と、入力部１１０と、表示部１２０と、音声出力部１３０と同様である。
【００７６】
通信部３６０Ａは、ネットワークＮを介してゲームサーバ１０Ａと通信する。
制御部３５０Ａは、ゲーム端末３０Ａが備える各部を制御する。制御部３５０Ａは、例えば、図示しないゲーム端末３０ＡのＣＰＵが、図示しないゲーム端末３０Ａの記憶部に記憶されているプログラムを実行することにより機能する。
制御部３５０Ａは、通信部３６０Ａによる通信を介して、入力部３１０Ａに入力された操作を示す操作情報をゲームサーバ１０Ａに送信する。また、制御部３５０Ａは、通信部３６０Ａによる通信を介して、画像データをゲームサーバ１０Ａから取得し、ゲーム画面を表示部１２０に表示させる。また、制御部３５０Ａは、通信部３６０Ａによる通信を介して、音声データをゲームサーバ１０Ａから取得し、ゲームの楽曲や効果音を音声出力部３３０Ａに再生させる。
【００７７】
ゲームサーバ１０Ａは、サーバ装置であり、記憶部１４０Ａと、制御部１５０Ａと、通信部１６０Ａとを備える。記憶部１４０Ａは、楽曲データ記憶部１４１と、シーケンスデータ記憶部１４２と、評価区間テーブル記憶部１４３と、評価・傾斜対応テーブル記憶部１４４と、評価・オブジェクト対応テーブル記憶部１４５と、オブジェクトデータ記憶部１４６と、を備える。制御部１５０Ａは、ゲーム制御部１５１Ａを備える。また、ゲーム制御部１５１Ａは、操作受付部１５２Ａと、評価部１５３と、出力制御部１５４Ａと、を備える。
【００７８】
通信部１６０Ａは、ネットワークＮを介してゲーム端末３０Ａと通信する。
記憶部１４０Ａは、記憶部１４０と同様にゲームの実行に必要な各種データを記憶する。ただし、記憶部１４０Ａには、制御部１５０Ａをゲーム制御部１５１Ａとして機能させるためのゲームプログラムが記憶されている点が記憶部１４０とは異なる。
操作受付部１５２Ａは、操作受付部１５２と同様に、ユーザの操作を受け付ける。ただし、操作受付部１５２Ａは、通信部１６０Ａによる通信を介して、ゲーム端末３０Ａの入力部３１０Ａに入力された操作を受け付ける点が操作受付部１５２とは異なる。
出力制御部１５４Ａは、出力制御部１５４と同様に、音声の出力と、画像の出力とを制御する。ただし、出力制御部１５４Ａは、通信部１６０Ａによる通信を介して、ゲーム端末３０Ａの表示部３２０Ａに画像データの出力を行い、音声出力部３３０Ａに音声データの出力を行う点が出力制御部１５４とは異なる。
【００７９】
なお、図９には、ゲームサーバ１０Ａが楽曲データ記憶部１４１を備える例を示したが、楽曲データは、リアルタイムに送信されなくてもよい。ゲーム端末３０Ａは、例えば、ユーザにより選択された楽曲データをゲーム開始前に予めゲーム端末３０Ａにダウンロードし、自装置の記憶部に記憶させておいてもよい。この場合、ゲーム端末３０Ａは、自装置の記憶部に記憶された楽曲データを再生しながら、ゲームサーバ１０Ａから送信される画像データに基づいてリアルタイムにゲーム画面を更新してもよい。
【００８０】
このように、第１の実施形態に係るゲーム装置１０が備える各機能部は、クラウド環境やネットワーク環境、ユーザ数の規模、ゲームシステムを構成するために用意されたハードウェアの数やスペック等に応じて、任意の台数のコンピュータ装置に分散又は集約して配置することができる。
【００８１】
［変形例］
以上、この発明の実施形態について図面を参照して詳述してきたが、具体的な構成は上述の実施形態に限られるものではなく、この発明の要旨を逸脱しない範囲の設計等も含まれる。例えば、上述の第１、第２の実施形態において説明した各構成は、任意に組み合わせることができる。
【００８２】
例えば、ゲーム装置１０は、ユーザが操作するコンピュータ装置として実施することもできるし、ユーザが操作する端末と通信するサーバ装置として実施することもできるし、ユーザが操作する端末と、この端末と通信するサーバ装置等との組み合わせであるゲームシステムとして実施することもできる。また、ゲーム装置１０は、コンシューマゲーム機や家庭用ゲーム機と呼ばれるような据え置き型のゲーム装置、携帯型ゲーム機と呼ばれるような可搬情報端末であるゲーム装置、アーケードゲーム機や業務用ゲーム機と呼ばれるようなゲーム装置として実施することもできる。また、これらのゲームシステム、ゲーム装置によるゲーム方法として実施することができ、これらのゲームシステム、ゲーム装置のコンピュータを動作させるゲームプログラムとして実施することができる。このゲームプログラムは、予めゲームシステム、ゲーム装置に組み込まれているものであってもよいし、例えばインストーラとともに配布されて事後的にゲームシステム、ゲーム装置にインストールされるものであってもよい。
【００８３】
〔第１の変形例〕
また、上述した各実施形態において、各オブジェクトは任意の形状、絵柄で表示されてよい。以下、第１の実施形態に係るゲーム装置１０の構成を援用して、移動オブジェクトやレーンの表示態様の変形例について具体的に説明する。
【００８４】
図１０は、ゲーム画面の第１の変形例を示す図である。
図１０に示すゲーム画面ＧＰ２１において、ゲーム装置１０は、図１に示すゲーム画面ＧＰ１１の移動オブジェクトＯＢＪ１１に代えて、移動オブジェクトＯＢＪ２１を表示している。移動オブジェクトＯＢＪ２１は、所定期間内における２回の連続したタッチ操作を指示するオブジェクトである。ゲーム画面ＧＰ２１では、移動オブジェクトＯＢＪ１０が基準ラインに到達すると移動オブジェクトＯＢＪ２１に変更される。そのため、ユーザに指示される操作は、１回のタッチ操作から２回の連続したタッチ操作に変更される。このように、ゲーム装置１０は、移動オブジェクトが指示する操作の回数を変更してもよい。
【００８５】
また、移動オブジェクトＯＢＪ２１は、その移動経路の方向に２つの円が部分的に重なり合ったような形状のオブジェクトである。換言すると、移動オブジェクトＯＢＪ２１は、移動オブジェクトＯＢＪ１０がゲーム画面ＧＰ２１の奥側に連続したような形状のオブジェクトである。円の数は、タッチ操作の回数を表す。ゲーム装置１０は、基準ラインＢＬにおける移動オブジェクトＯＢＪ２１への表示態様の変更にレーンＬＮ１１の傾倒を利用しているため、操作内容の変更における違和感を低減することができる。
【００８６】
ここで、レーンＬＮ１１の傾倒による視覚的効果について説明する。同一の視線方向において、２つの物体が並んで位置する場合、背景に位置する物体は、前景に位置する物体の背後に隠れるために観察されにくい。この効果は、２つの物体が近接している場合や２つの物体が遠方に位置する場合に顕著に現れる。この効果を利用して、ゲーム装置１０は、ゲーム画面ＧＰ２１において、移動オブジェクトが基準ラインから奥側に位置している場合には、前景に位置するオブジェクトのみが観察されているかのように表示し、且つ、移動オブジェクトが基準ラインから手前側に移動したときに、背景に位置するオブジェクトも観察可能になったかのように表示する。これにより、ゲーム装置１０は、移動オブジェクトの表示態様の変更を自然に見せることができる。
【００８７】
〔第２の変形例〕
図１１は、ゲーム画面の第２の変形例を示す図である。
図１１に示すゲーム画面ＧＰ３１において、ゲーム装置１０は、図１に示すゲーム画面ＧＰ１１の移動オブジェクトＯＢＪ１１に代えて、移動オブジェクトＯＢＪ３１を表示している。移動オブジェクトＯＢＪ３１は、所定期間の連続したタッチ操作を指示するオブジェクトである。具体的には、例えば、移動オブジェクトＯＢＪ３１は、該移動オブジェクトＯＢＪ３１の一部が判定ラインＪＬ１１に重なっている期間、タッチし続ける操作を指示する。ゲーム画面ＧＰ３１では、移動オブジェクトＯＢＪ１０が基準ラインに到達すると移動オブジェクトＯＢＪ３１に変更される。そのため、ユーザに指示される操作は、短時間のタッチ操作から所定期間の継続的なタッチ操作に変更される。このように、ゲーム装置１０は、移動オブジェクトが指示する操作の継続期間を変更してもよい。
【００８８】
また、移動オブジェクトＯＢＪ３１は、その移動経路の方向に円が伸長した形状のオブジェクトである。換言すると、移動オブジェクトＯＢＪ３１は、移動オブジェクトＯＢＪ１０がゲーム画面ＧＰ３１の奥側に伸長した形状のオブジェクトである。伸長の程度は、タッチ操作の継続期間を表す。ゲーム装置１０は、基準ラインＢＬにおける移動オブジェクトＯＢＪ３１への変更にレーンＬＮ１１の傾倒を利用しているため、操作内容の変更における違和感を低減することができる。
【００８９】
ここで、レーンＬＮ１１の傾倒による視覚的効果について説明する。視線方向において、物体が奥行きを有する場合、物体の奥側は、手前側に隠れて観察されにくい。この効果は、物体が遠方に位置する場合に顕著に現れる。この効果を利用して、ゲーム装置１０は、ゲーム画面ＧＰ３１において、移動オブジェクトが基準ラインから奥側に位置している場合には、移動オブジェクトの手前側のみが観察されているかのように表示し、且つ、移動オブジェクトが基準ラインから手前側に移動したときに、その奥側も観察可能になったかのように表示する。これにより、ゲーム装置１０は、移動オブジェクトの変更を自然に見せることができる。
【００９０】
〔第３の変形例〕
図１２は、ゲーム画面の第３の変形例を示す図である。
図１２に示すゲーム画面ＧＰ４１において、ゲーム装置１０は、図１に示すゲーム画面ＧＰ１１の移動オブジェクトＯＢＪ１１に代えて、移動オブジェクトＯＢＪ４１を表示している。移動オブジェクトＯＢＪ４１は、スライド操作を指示するオブジェクトである。ゲーム画面ＧＰ４１では、移動オブジェクトＯＢＪ１０が基準ラインに到達すると移動オブジェクトＯＢＪ４１に変更される。そのため、ユーザに指示される操作は、タッチ操作からスライド操作に変更される。このように、ゲーム装置１０は、移動オブジェクトが指示する操作の種類を変更してもよい。
【００９１】
また、移動オブジェクトＯＢＪ４１は、八角形型のオブジェクトである。換言すると、移動オブジェクトＯＢＪ４１は、移動オブジェクトＯＢＪ１０の形状に類似した形状のオブジェクトである。ただし、移動オブジェクトＯＢＪ４１は、移動オブジェクトＯＢＪ１１のような変更前の移動オブジェクトＯＢＪ１０の一部の輪郭を有するオブジェクトではない。このように、変更後の移動オブジェクトの形状は、遠方から見て類似していればよい。
【００９２】
〔第４の変形例〕
図１３は、本実施形態に係るゲーム装置１０が表示するゲーム画面の第４の変形例を示す図である。
図１３に示すゲーム画面ＧＰ５１において、ゲーム装置１０は、図１に示すゲーム画面ＧＰ１１の移動オブジェクトＯＢＪ１１に代えて、２つの移動オブジェクトＯＢＪ１０−１、ＯＢＪ１１−２を表示している。ゲーム画面ＧＰ５１では、移動オブジェクトＯＢＪ１０が基準ラインに到達した後、２つの移動オブジェクトＯＢＪ１０−１、ＯＢＪ１０−２へと分離していくように表示する。そのため、ユーザに指示される操作は、移動オブジェクトＯＢＪ１１への変更と同様に、１本の指Ｆ１によるタッチ操作から２本の指Ｆ１、Ｆ２によるタッチ操作へと変更される。このように、ゲーム装置１０は、移動オブジェクトの数を変更してもよい。
【００９３】
以上説明したように、出力制御部１５４は、操作の内容の変更に応じて指示標識の数を変更する。
【００９４】
これにより、ユーザは、指示標識が指示する操作の数の変更を確認することができる。
【００９５】
〔第５の変形例〕
図１４は、ゲーム画面の第５の変形例を示す図である。
図１４に示すゲーム画面ＧＰ５１において、ゲーム装置１０は、図１に示すゲーム画面ＧＰ１０における１つのレーンＬＮ１０に代えて、２つのレーンＬＮ１０−１、ＬＮ１０−２を表示している。また、ゲーム装置１０は、レーンを傾倒させる場合には、ゲーム画面ＧＰ１１に示すように、これら２つのレーンＬＮ１０−１、ＬＮ１０−２に対応する１つのレーンＬＮ１１を表示する。このように、ゲーム装置１０は、レーンの傾倒に応じて、レーンの数を変更してもよい。また、この場合、ゲーム装置１０は、手前側のレーンの幅は変更せず、奥側のレーンの幅を縮小することにより、レーンの傾倒を表現してもよい。これにより、移動オブジェクトＯＢＪ１１への変更により操作受付領域が変更される場合であっても、タッチパネル１１の表示領域に対応する操作受付領域の位置と数は変更されないため、ユーザに与える違和感を低減することができる。
以上が、ゲーム画面の変形例についての説明である。
【００９６】
また、上述した各実施形態及び変形例において、ゲーム装置１０、ゲームサーバ１０Ａは、各オブジェクトの表示において、種々の変更を行ってもよい。例えば、ゲーム装置１０は、基準ラインの位置をレーンの傾斜角に応じて変更してもよい。この場合、出力制御部１５４は、例えば、レーンの傾倒が水平に近い場合に、基準ラインを判定ラインに近づける。これに対して、レーンが直立に近い場合は、基準ラインを判定ラインから遠ざける。これにより、ゲーム装置１０は、操作内容の変更を通知するタイミングを調整し、ゲームの難易度を変更することができる。
【００９７】
また、移動オブジェクトの移動経路は、任意であってよい。例えば、移動オブジェクトは、画面外縁部から出現し、画面中央の所定領域に向かって移動してもよい。また、これとは逆に、移動オブジェクトは、画面中央部から出現し、画面外縁部に向かって移動してもよい。
【００９８】
また、ゲーム装置１０、ゲームサーバ１０Ａは、操作内容を指示する指示標識を、移動オブジェクトのように移動させなくてもよい。この場合、指示標識は、例えば、画面の所定領域から湧き出すようにして出現し、時間経過に応じてその表示サイズを増加させる。そして、指示標識は、所定のサイズになるタイミングを操作タイミングとして指示する。このように、指示標識は、形状を変化させることにより操作タイミングを指示してもよい。この場合、ゲーム装置１０、ゲームサーバ１０Ａは、例えば、指示標識の絵柄を変更することにより、操作内容の変更をユーザに通知する。また、ゲーム装置１０、ゲームサーバ１０Ａは、指示標識の代わりに、判定ラインを移動させてもよい。
【００９９】
また、上述した各実施形態及び変形例において、ゲーム装置１０、ゲームサーバ１０Ａは、基準ラインの前後でオブジェクトの種類を変更することにより操作の内容を変更したが、これには限られない。例えば、最終的な操作方法は、予め定められており、基準ラインの前後で見かけ上の種類が変化する移動オブジェクトが表示されてもよい。このように、出力制御部１５４は、見かけ上の操作内容を変更する変更部として機能してもよい。
また、上述した各実施形態及び変形例において説明した操作内容の変更は、任意に組み合わされてよい。例えば、操作受付領域、操作回数、操作間隔、操作継続期間、及び操作入力の強さの１つ以上の組み合わせが異なる操作内容に変更されてもよい。また、ゲーム装置１０は、上述した変更とは逆順で、操作内容が変更されてもよい。
【０１００】
また、上述した各実施形態及び変形例において、ゲーム装置１０、ゲームサーバ１０Ａは、ユーザの操作の評価結果に応じて、レーンの傾倒や操作内容の変更を制御したが、変更の制御方法は、これには限らない。ゲーム装置１０ゲーム装置１０、ゲームサーバ１０Ａは、例えば、楽曲に予め定められたタイミングが到来すること、所定の日時にゲームをプレイしていること、ユーザがこれまでにプレイしたゲームにおいて、所定の成績を収めていること等を条件としてレーンの傾倒や操作内容の変更を制御してもよい。
【０１０１】
また、上述した各実施形態及び変形例において、基準ラインを越えた移動オブジェクトの種類は、予め定められていなくてもよい。この場合、例えば、評価・オブジェクト対応テーブルの到達オブジェクト種類情報には、複数の種類を予め記述しておく。そして、出力制御部１５４、１５４Ａは、これら複数の中から抽選で変更後の種類を選択する。これにより、ゲーム装置１０、ゲームサーバ１０Ａは、同じ楽曲において、同じタイミングで表示開始される移動オブジェクトであっても、実際の操作タイミングでは、プレイごとに異なる種類に変更することができるため、ユーザに飽きさせることなくゲームを続けさせることができる。
【０１０２】
なお、上述した各実施形態及び変形例において、各オブジェクトは、３次元的に描画されてもよいし、３次元的に移動等しているように２次元的に描画されてもよい。例えば、レーンは、３次元的に描画され、仮想空間内で傾倒してもよいし、仮想空間内のカメラワークにより傾倒したように見せてもよい。また、レーンは、傾倒したように見えるように２次元的に描画されてもよい。
【０１０３】
なお、上述した各実施形態及び変形例において、基準ラインＢＬに到達する前の移動オブジェクトは、操作に対応しないオブジェクトであってもよい。具体的には、例えば、キャラクタ等を示すオブジェクトであってもよい。この場合、ゲーム装置１０、ゲームサーバ１０Ａは、最終的に指示する操作とは別の操作を行うようにユーザを誘導することはできないが、操作を行うタイミングを予め指示するとともに、最終的に指示される操作を確認可能なタイミングを遅延させることができる。従って、ゲーム装置１０、ゲームサーバ１０Ａは、ゲーム性に変化を与え、ゲームの興趣を高めることができる。
【０１０４】
なお、上述した各実施形態及び変形例において、図７、図８を用いて説明した処理方法は、一例であり、これには限られない。例えば、上述した任意の処理は、割り込み処理等を用いて実現されてもよい。
【０１０５】
また、上述のゲーム装置１０、ゲームサーバ１０Ａ、及びゲーム端末３０Ａの機能を実現するためのプログラムをコンピュータ読み取り可能な記録媒体に記録して、この記録媒体に記録されたプログラムをコンピュータシステムに読み込ませ、実行することによりゲーム装置１０、ゲームサーバ１０Ａ、及びゲーム端末３０Ａとしての処理を行ってもよい。ここで、「記録媒体に記録されたプログラムをコンピュータシステムに読み込ませ、実行する」とは、コンピュータシステムにプログラムをインストールすることを含む。ここでいう「コンピュータシステム」とは、ＯＳや周辺機器等のハードウェアを含むものとする。また、「コンピュータシステム」は、インターネットやＷＡＮ、ＬＡＮ、専用回線等の通信回線を含むネットワークを介して接続された複数のコンピュータ装置を含んでもよい。また、「コンピュータ読み取り可能な記録媒体」とは、フレキシブルディスク、光磁気ディスク、ＲＯＭ、ＣＤ−ＲＯＭ等の可搬媒体、コンピュータシステムに内蔵されるハードディスク等の記憶装置のことをいう。このように、プログラムを記憶した記録媒体は、ＣＤ−ＲＯＭ等の非一過性の記録媒体であってもよい。また、記録媒体には、当該プログラムを配信するために配信サーバからアクセス可能な内部又は外部に設けられた記録媒体も含まれる。配信サーバの記録媒体に記憶されるプログラムのコードは、端末装置で実行可能な形式のプログラムのコードと異なるものでもよい。すなわち、配信サーバからダウンロードされて端末装置で実行可能な形でインストールができるものであれば、配信サーバで記憶される形式は問わない。なお、プログラムを複数に分割し、それぞれ異なるタイミングでダウンロードした後に端末装置で合体される構成や、分割されたプログラムのそれぞれを配信する配信サーバが異なっていてもよい。さらに「コンピュータ読み取り可能な記録媒体」とは、ネットワークを介してプログラムが送信された場合のサーバやクライアントとなるコンピュータシステム内部の揮発性メモリ（ＲＡＭ）のように、一定時間プログラムを保持しているものも含むものとする。また、上記プログラムは、上述した機能の一部を実現するためのものであってもよい。さらに、上述した機能をコンピュータシステムに既に記録されているプログラムとの組み合わせで実現できるもの、いわゆる差分ファイル（差分プログラム）であってもよい。
【０１０６】
［付記］
以上の記載から本発明は例えば以下のように把握される。なお、本発明の理解を容易にするために添付図面の参照符号を便宜的に括弧書きにて付記するが、それにより本発明が図示の態様に限定されるものではない。
【０１０７】
（付記１）
本発明の一態様において、ゲーム装置（１０、１０Ａ）は、操作を受け付ける操作受付部（１５２、１５２Ａ、Ｓ１０２）と、操作のタイミングと該操作の内容とを指示する指示標識を表示する表示部（１２０、３２０Ａ）に表示させる出力制御部（１５４、１５４Ａ、Ｓ１３２）と、を備え、前記出力制御部（１５４、１５４Ａ、Ｓ１２８）は、前記指示標識の表示開始から該指示標識が指示するタイミングまでの間に、該指示標識が指示する操作の内容を変更する。
【０１０８】
上記構成によれば、ゲーム装置（１０、１０Ａ）は、表示中の指示標識が指示する操作の内容を変更する。これにより、ユーザが認識する操作内容が、指示標識の表示開始タイミングと、実際の操作タイミングとで変わるため、ゲーム性に変化を与えることができる。
【０１０９】
（付記２）本発明の他の態様は、付記１に記載のゲーム装置（１０、１０Ａ）であって、前記出力制御部（１５４、１５４Ａ、Ｓ１２８、Ｓ１３２）は、操作の内容の変更に応じて前記指示標識の形状を変更する。
【０１１０】
上記構成によれば、ゲーム装置（１０、１０Ａ）は、指示標識の形状を変更することにより、該指示標識が指示する操作内容の変更を通知することができる。
【０１１１】
（付記３）本発明の他の態様は、付記１又は付記２に記載のゲーム装置（１０、１０Ａ）であって、前記出力制御部（１５４、１５４Ａ、Ｓ１２８、Ｓ１３２）は、操作の内容の変更に応じて前記指示標識の数を変更する。
【０１１２】
上記構成によれば、指示標識の数を変更することにより、行うべき操作の数の変更を通知することができる。
【０１１３】
（付記４）本発明の他の態様は、付記１から付記３のいずれかに記載のゲーム装置（１０、１０Ａ）であって、前記指示標識は、所定領域に向けて移動することにより該所定領域に到達するタイミングを操作のタイミングとして指示し、前記出力制御部（１５４、１５４Ａ、Ｓ１２８、Ｓ１３２）は、操作の内容の変更に応じて前記所定領域を変更する。
【０１１４】
上記構成によれば、ゲーム装置（１０、１０Ａ）は、指示標識の表示態様が変化した場合であっても、指示標識に適した所定領域の形状やサイズ、範囲、位置等を設けることができる。
【０１１５】
（付記５）本発明の他の態様は、付記１から付記４のいずれかに記載のゲーム装置（１０、１０Ａ）であって、前記出力制御部（１５４、１５４Ａ、Ｓ１２８、Ｓ１３２）は、操作の内容の変更に応じて前記指示標識の移動経路を変更する。
【０１１６】
上記構成によれば、ゲーム装置（１０、１０Ａ）は、指示標識の移動経路を変更することにより、操作の内容の変更をユーザに通知することができる。
【０１１７】
（付記６）本発明の他の態様は、付記１から付記５のいずれかに記載のゲーム装置（１０、１０Ａ）であって、前記出力制御部（１５４、１５４Ａ、Ｓ１２８、Ｓ１３２）は、操作の内容の変更に応じて前記指示標識の移動経路を案内する案内標識の表示を変更する。
【０１１８】
上記構成によれば、ゲーム装置（１０、１０Ａ）は、案内標識の表示を変更することにより、操作の内容の変更をユーザに通知することができる。
【０１１９】
（付記７）本発明の他の態様は、付記１から付記６のいずれかに記載のゲーム装置（１０、１０Ａ）であって、前記指示標識は、操作の内容として、該操作を受け付ける操作受付領域を指示し、前記出力制御部（１５４、１５４Ａ、Ｓ１２８）は、前記指示標識が指示する操作受付領域を変更することにより、該指示標識が指示する操作の内容を変更する。
【０１２０】
上記構成によれば、ゲーム装置（１０、１０Ａ）は、指示標識の表示中に操作受付領域を変更することができる。
【０１２１】
（付記８）本発明の他の態様は、付記１から付記７のいずれかに記載のゲーム装置（１０、１０Ａ）であって、前記出力制御部（１５４、１５４Ａ、Ｓ１２８）は、前記指示標識が指示する操作の操作方法を変更することにより、該指示標識が指示する操作の内容を変更する。
【０１２２】
上記構成によれば、ゲーム装置（１０、１０Ａ）は、指示標識の表示中に操作方法を変更することができる。
【０１２３】
（付記９）本発明の他の態様は、付記１から付記８のいずれかに記載のゲーム装置（１０、１０Ａ）であって、前記指示標識が指示する操作のタイミングと、前記操作受付部（１５２、１５２Ａ、Ｓ１０２）が受け付けた操作のタイミングとに基づいて操作を評価する評価部（１５３、Ｓ１０６）、をさらに備え、前記出力制御部（１５４、１５４Ａ、Ｓ１２８）は、前記評価部（１５３、Ｓ１０６）による評価に基づいて、前記指示標識が指示する操作の内容を変更する。
【０１２４】
上記構成によれば、ゲーム装置（１０、１０Ａ）は、ユーザの操作を評価し、評価結果に応じて操作内容を変更することができる。従って、ゲーム装置（１０、１０Ａ）は、ユーザの技量に応じて操作内容を変更することができる。
【０１２５】
（付記１０）本発明の他の態様は、付記６に記載のゲーム装置（１０、１０Ａ）であって、前記出力制御部（１５４、１５４Ａ、Ｓ１２８、Ｓ１３２）は、前記指示標識の移動経路に対する幅方向において前記案内標識の大きさを変化させる。
【０１２６】
上記構成によれば、ゲーム装置（１０、１０Ａ）は、指示標識の表示態様が変化した場合であっても、指示標識の移動経路を案内することができる。
【０１２７】
（付記１１）本発明の他の態様は、付記６又は付記１０に記載のゲーム装置（１０、１０Ａ）であって、前記出力制御部（１５４、１５４Ａ、Ｓ１２８、Ｓ１３２）は、前記案内標識の画面奥側への傾倒の程度を変更することにより、前記指示標識の移動経路を変化させる。
【０１２８】
上記構成によれば、ゲーム装置（１０、１０Ａ）は、指示標識を画面の奥側と手前側とで移動させるように表示することができる。
【０１２９】
（付記１２）本発明の他の態様は、付記１から付記１１のいずれかに記載のゲーム装置（１０、１０Ａ）であって、前記指示標識は、操作の内容として、該操作を受け付ける操作受付領域を指示し、前記出力制御部（１５４、１５４Ａ、Ｓ１２８）は、前記指示標識が指示する操作受付領域の位置を変更することにより、該指示標識が指示する操作の内容を変更する。
【０１３０】
上記構成によれば、ゲーム装置（１０、１０Ａ）は、表示中の指示標識が指示する操作において、操作を行うべき操作受付領域を変更することができる。
【０１３１】
（付記１３）本発明の他の態様は、付記１から付記１２のいずれかに記載のゲーム装置（１０、１０Ａ）であって、前記指示標識は、操作の内容として、該操作の継続期間を指示し、前記出力制御部（１５４、１５４Ａ、Ｓ１２８）は、前記指示標識が指示する操作の継続期間を変更することにより、該指示標識が指示する操作の内容を変更する。
【０１３２】
上記構成によれば、ゲーム装置（１０、１０Ａ）は、表示中の指示標識が指示する操作において、入力を継続すべき時間を変更することができる。
【０１３３】
（付記１４）本発明の他の態様は、付記１から付記１３のいずれかに記載のゲーム装置（１０、１０Ａ）であって、前記指示標識は、操作の内容として、操作回数を指示し、前記出力制御部（１５４、１５４Ａ、Ｓ１２８）は、前記指示標識が指示する操作回数を変更することにより、該指示標識が指示する操作の内容を変更する。
【０１３４】
上記構成によれば、ゲーム装置（１０、１０Ａ）は、表示中の指示標識が指示する操作において、入力すべき操作の回数を変更することができる。
【０１３５】
（付記１５）本発明の他の態様は、付記１から付記１４のいずれかに記載のゲーム装置（１０、１０Ａ）であって、前記指示標識は、操作の内容として、該操作において入力すべき圧力を指示し、前記出力制御部（１５４、１５４Ａ、Ｓ１２８）は、前記指示標識が指示する操作の圧力を変更することにより、該指示標識が指示する操作の内容を変更する。
【０１３６】
上記構成によれば、ゲーム装置（１０、１０Ａ）は、表示中の指示標識が指示する操作において入力すべき圧力を変更することができる。
【０１３７】
（付記１６）本発明の他の態様は、コンピュータを、付記１から付記１５のいずれかに記載のゲーム装置（１０、１０Ａ）として機能させるためのプログラムである。
【０１３８】
上記構成によれば、プログラムは、コンピュータを、ゲーム装置（１０、１０Ａ）として機能させる。従って、プログラムは、ゲーム性に変化を与えることができる。
【符号の説明】
【０１３９】
１０  ゲーム装置
１１、３１Ａ  タッチパネル
１１０、３１０Ａ  入力部
１２０、３２０Ａ  表示部
１３０、３３０Ａ  音声出力部
１４０、１４０Ａ  記憶部
１４１  楽曲データ記憶部
１４２  シーケンスデータ記憶部
１４３  評価区間テーブル記憶部
１４４  評価・傾斜対応テーブル記憶部
１４５  評価・オブジェクト対応テーブル記憶部
１４６  オブジェクトデータ記憶部
１５０、１５０Ａ  制御部
１５１、１５１Ａ  ゲーム制御部
１５２、１５２Ａ  操作受付部
１５３  評価部
１５４、１５４Ａ  出力制御部
１Ａ  ゲームシステム
１０Ａ  ゲームサーバ
１６０Ａ  通信部
３０Ａ  ゲーム端末
３５０Ａ  制御部
３６０Ａ  通信部
Ｎ  ネットワーク
【図１】
0006299036.tif 000002
【図２】
0006299036.tif 000003
【図３】
0006299036.tif 000004
【図４】
0006299036.tif 000005
【図５】
0006299036.tif 000006
【図６】
0006299036.tif 000007
【図７】
0006299036.tif 000008
【図８】
0006299036.tif 000009
【図９】
0006299036.tif 000010
【図１０】
0006299036.tif 000011
【図１１】
0006299036.tif 000012
【図１２】
0006299036.tif 000013
【図１３】
0006299036.tif 000014
【図１４】
0006299036.tif 000015