(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技者に有利な特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、
所定の演出を実行する演出実行手段とを備え、
前記特別遊技実行手段は、前記特別遊技として、第１の特別遊技を実行するときと、前記第１の特別遊技よりも遊技者に有利な第２の特別遊技を実行するときとがあり、
前記演出実行手段は、 
前記特別遊技が実行されているときに、前段演出と後段演出とからなる所定の示唆演出を実行可能であり、
前記第１の特別遊技が実行されているときに、前記前段演出として、実行中の特別遊技が前記第１の特別遊技であるか前記第２の特別遊技であるかが遊技者に秘匿された秘匿演出を実行し、前記後段演出として、前記第２の特別遊技の示唆を含まない第１非関連演出と前記第２の特別遊技の示唆を含まない第２非関連演出とを実行し、
前記第２の特別遊技が実行されているときに、前記前段演出として、前記秘匿演出を実行し、前記後段演出として、前記第２の特別遊技の示唆を含む関連演出と前記第２の特別遊技の示唆を含まない第３非関連演出とを実行可能であり、
前記第３非関連演出は、前記関連演出が実行されたことに応じて実行可能な演出であって複数の演出の中から遊技者によって選択可能な演出である一方、前記第１非関連演出および前記第２非関連演出は、遊技者によって選択不可能な演出である、遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技者によって遊技されるパチンコ遊技機等の遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
昨今の遊技機、例えばパチンコ遊技機においては、遊技者を楽しませるために様々な演出を備えるものがある。例えば大当り遊技演出中に、大当り遊技終了後の遊技状態が確変遊技状態になるか否かを示唆する演出を行うものも多い（例えば、非特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【非特許文献】
【０００３】
【非特許文献１】「パチンコ必勝ガイド」、株式会社ガイドワークス、２０１５年６月２１日発行、２０１５年６月２１日号、ページ２５、ぱちんこＣＲ  あしたのジョー、「力石バトルボーナス」
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
上記のように、現在、遊技機には、遊技媒体（遊技機、メダル等）を獲得する楽しみを提供するばかりではなく、様々な価値（例えば、興趣性の高い演出）の提供が求められている。このため、遊技機には、遊技者の興味を惹きつけることのできる新しい動作が常に求められている。
【０００５】
本発明は、上記事情に鑑みてなされたものであって、その主たる目的は、遊技者の興味を惹きつける新規な動作を行うことができる遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記の目的を達成するために、本発明の一局面は以下の構成を採用した。なお、括弧内の参照符号、説明文言等は、本発明の理解を助けるために後述する実施形態との対応関係を示したものであって、本発明の一局面の範囲を何ら限定するものではない。
【０００７】
本発明の一局面に係る遊技機（１）は、
遊技者に有利な特別遊技（大当り遊技）を実行する特別遊技実行手段（１００）と、
所定の演出を実行する演出実行手段（４００、５００等）とを備え、
前記特別遊技実行手段は、前記特別遊技として、第１の特別遊技（例えば、大当りＢの大当り遊技）を実行するときと、前記第１の特別遊技よりも遊技者に有利な第２の特別遊技（例えば、大当りＡの大当り遊技）を実行するときとがあり（図５参照）、
前記演出実行手段は、
前記特別遊技が実行されているときに、前段演出と後段演出とからなる所定の示唆演出を実行可能であり、
前記第１の特別遊技が実行されているときに、前記前段演出として、実行中の特別遊技が前記第１の特別遊技であるか前記第２の特別遊技であるかが遊技者に秘匿された秘匿演出（図３６（１）（２）等参照）を実行し、前記後段演出として、前記第２の特別遊技の示唆を含まない第１非関連演出（図３６（３）等参照）と前記第２の特別遊技の示唆を含まない第２非関連演出（図３６（４）等参照）とを実行し（図３２（３）等参照）、
前記第２の特別遊技が実行されているときに、前記前段演出として、前記秘匿演出（図３３（１）（２）等参照）を実行し、前記後段演出として、前記第２の特別遊技の示唆を含む関連演出（確変獲得成功演出等；図３３（３）等参照）と前記第２の特別遊技の示唆を含まない第３非関連演出（選択演出；図３３（４）〜（７）等参照）とを実行可能であり（図３２（１）（４）参照）、
前記第３非関連演出は、前記関連演出が実行されたことに応じて実行可能な演出であって複数の演出の中から遊技者によって選択可能な演出である一方、前記第１非関連演出および前記第２非関連演出は、遊技者によって選択不可能な演出である（図３２、図３３（１）〜（６）、図３３〜図３８参照）。
【発明の効果】
【００１０】
本発明によれば、遊技者の興味を惹きつける新規な動作を行うことができる遊技機を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１１】
【図１】本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機１の一例を示す概略正面図
【図２】図１のパチンコ遊技機１に設けられた表示器４の一例を示す拡大図
【図３】図１のパチンコ遊技機１の部分平面図
【図４】パチンコ遊技機１に設けられた制御装置の構成の一例を示すブロック図
【図５】本実施形態に係る特別図柄抽選の大当り内訳の一例を説明するための図
【図６】メイン制御部１００によって実行されるメイン処理を示すフローチャートの一例
【図７】図６のステップＳ９１１における電源遮断監視処理の詳細フローチャートの一例
【図８】図６のステップＳ９０９における復旧処理の詳細フローチャートの一例
【図９】メイン制御部１００によって実行されるタイマ割込み処理を示すフローチャートの一例
【図１０】特図ゲームカウント処理および普図ゲームカウント処理を実行する際に使用されるデータ、および、メイン制御部１００のＲＡＭ１０３の記憶エリア（作業エリア）について説明するための図
【図１１】特別図柄変動表示の時間をエリア１１Ａに設定するために用いられる変動時間テーブルの概念図の一例
【図１２】図９のステップＳ２における始動口スイッチ処理の詳細フローチャートの一例
【図１３】図９のステップＳ４における特別図柄処理の詳細フローチャートの一例
【図１４】変動パターン決定テーブルの一例を説明するための図
【図１５】変動パターン決定テーブルの一例を説明するための図
【図１６】変動パターン決定テーブルの一例を説明するための図
【図１７】変動パターン決定テーブルの一例を説明するための図
【図１８】図１３のステップＳ４１４における停止中処理の詳細フローチャートの一例
【図１９】図９のステップＳ６における大入賞口処理の詳細フローチャートの一例
【図２０】図９のステップＳ６における大入賞口処理の詳細フローチャートの一例
【図２１】図２０のステップＳ６２５における遊技状態設定処理の詳細フローチャートの一例
【図２２】演出制御部４００によって行われるタイマ割込み処理を示すフローチャートの一例
【図２３】図２２のステップＳ１１におけるコマンド受信処理の詳細フローチャートの一例
【図２４】図２２のステップＳ１１におけるコマンド受信処理の詳細フローチャートの一例
【図２５】図２３のステップＳ１１５における報知演出設定処理の詳細フローチャートの一例
【図２６】図２４のステップＳ１２１における大当り遊技演出設定処理の詳細フローチャートの一例
【図２７】画像音響制御部５００によって実行される演出実行処理を示すフローチャートの一例
【図２８】画像音響制御部５００によって実行されるラウンド演出処理を示すフローチャートの一例
【図２９】画像音響制御部５００によって実行されるラウンド演出処理を示すフローチャートの一例
【図３０】図２９のステップＳ５３２における演出選択処理の詳細フローチャートの一例
【図３１】画像音響制御部５００によって実行されるエンディング演出処理を示すフローチャートの一例
【図３２】本実施形態に係る大当り遊技演出の一例について説明するための図
【図３３】本実施形態に係る大当り遊技演出の一例について説明するための図
【図３４】本実施形態に係る大当り遊技演出の一例について説明するための図
【図３５】本実施形態に係る大当り遊技演出の一例について説明するための図
【図３６】本実施形態に係る大当り遊技演出の一例について説明するための図
【図３７】本実施形態に係る大当り遊技演出の一例について説明するための図
【図３８】本実施形態に係る大当り遊技演出の一例について説明するための図
【発明を実施するための形態】
【００１２】
以下、適宜図面を参照しつつ、本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機１について説明する。なお、以下では、パチンコ遊技機１を、単に、遊技機１という場合がある。
【００１３】
［パチンコ遊技機１の概略構成］
以下、図１〜図３を参照して、本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機１の概略構成について説明する。なお、図１は、本発明の一実施形態に係る遊技機１の一例を示す概略正面図である。図２は、遊技機１に設けられた表示器４の一例を示す拡大図である。図３は、遊技機１の部分平面図である。
【００１４】
図１において、遊技機１は、例えば遊技者の操作により打ち出された遊技球が入賞すると賞球を払い出すように構成されたパチンコ遊技機である。この遊技機１は、遊技球が打ち出される遊技盤２と、遊技盤２を囲む枠部材５とを備えている。枠部材５は、軸支側に設けられた蝶番を中心に、遊技機１の主部に対して開閉可能に構成されている。そして、枠部材５の前面側となる所定位置（例えば、軸支側とは反対側となる端部）には錠部４３が設けられており、錠部４３を開錠することによって枠部材５を開くことが可能となる。
【００１５】
遊技盤２は、その前面に、遊技球により遊技を行うための遊技領域２０が形成されている。遊技領域２０には、下方（発射装置２１１；図４参照）から発射された遊技球が遊技盤２の主面に沿って上昇して遊技領域２０の上部位置へ向かう通路を形成するレール部材（図示せず）と、上昇した遊技球を遊技領域２０の右側に案内する案内部材（図示せず）とが備えられている。
【００１６】
また、遊技盤２には、遊技者により視認され易い位置に、各種演出のための画像を表示する画像表示部６が配設されている。画像表示部６は、遊技者による遊技の進行に応じて、例えば、装飾図柄を表示することによって特別図柄抽選（大当り抽選）の結果を遊技者に報知したり、キャラクタの登場やアイテムの出現等による予告演出を表示したり、特別図柄抽選が保留されている回数を示す保留画像を表示したりする。なお、画像表示部６は、液晶表示装置やＥＬ（Ｅｌｅｃｔｒｏ  Ｌｕｍｉｎｅｓｃｅｎｃｅ：電界発光）表示装置等によって構成されるが、他の任意の表示装置を利用してもよい。さらに、遊技盤２の前面には、各種の演出に用いられる可動役物７および盤ランプ８が設けられている。可動役物７は、遊技盤２に対して可動に構成され、遊技の進行に応じて又は遊技者の操作に応じて、所定の動作を行うことによって演出を行う。また、盤ランプ８は、遊技の進行に応じて発光することによって光による各種の演出を行う。
【００１７】
遊技領域２０には、遊技球の落下方向を変化させる遊技くぎ及び風車（共に図示せず）等が配設されている。また、遊技領域２０には、入賞や抽選に関する種々の役物が所定の位置に配設されている。なお、図１においては、入賞や抽選に関する種々の役物の一例として、第１始動口２１、第２始動口２２、ゲート２５、大入賞口２３および普通入賞口２４が遊技盤２に配設されている。さらに、遊技領域２０には、遊技領域２０に打ち出された遊技球のうち何れの入賞口にも入賞しなかった遊技球を、遊技領域２０の外に排出する排出口２６が配設されている。
【００１８】
第１始動口２１および第２始動口２２は、それぞれ遊技球が入ると入賞して特別図柄抽選（大当り抽選）が始動する。第１始動口２１は、予め定められた特別電動役物（大入賞口２３）および／または予め定められた特別図柄表示器（後述する第１特別図柄表示器４ａ）を作動させることとなる、遊技球の入賞に係る入賞口である。また、第２始動口２２は、上記特別電動役物および／または予め定められた特別図柄表示器（後述する第２特別図柄表示器４ｂ）を作動させることとなる、遊技球の入賞に係る入賞口である。ゲート２５を遊技球が通過すると普通図柄抽選（下記の電動チューリップ２７の開閉抽選）が始動する。なお、普通入賞口２４に遊技球が入賞しても抽選は始動しない。
【００１９】
第２始動口２２は、第１始動口２１の右側に設けられ、普通電動役物の一例として、遊技球の入口近傍に電動チューリップ２７を備えている。電動チューリップ２７は、チューリップの花を模した一対の羽根部を有しており、後述する電動チューリップ開閉部１１２（例えば、電動ソレノイド）の駆動によって当該一対の羽根部が左右に開閉する。電動チューリップ２７は、一対の羽根部が閉じていると（図１参照）、第２始動口２２の入口へ案内される開口幅が極めて狭いため、遊技球が第２始動口２２へ入らない閉状態となる。一方、電動チューリップ２７は、一対の羽根部が左右に開くと（図示せず）、第２始動口２２の入口へ案内される開口幅が拡大するため、遊技球が第２始動口２２へ入り易い開状態となる。そして、電動チューリップ２７は、ゲート２５を遊技球が通過して普通図柄抽選に当選すると、一対の羽根部が規定時間（例えば、０．１０秒間）開き、規定回数（例えば、１回）だけ開閉する。
【００２０】
大入賞口２３は、第２始動口２２の下方に位置し、特別図柄抽選の結果に応じて開放する。大入賞口２３は、通常は閉状態であり遊技球が入ることがない状態となっているが、特別図柄抽選の結果に応じて遊技盤２の主面から突出傾斜して開状態となって遊技球が入り易い状態となる。例えば、大入賞口２３は、所定条件（例えば、２９．５秒経過または遊技球１０個の入賞）を満たすまで開状態となるラウンドを、所定回数（例えば、１６回）だけ繰り返す。
【００２１】
また、遊技盤２の右下には、上述した特別図柄抽選や普通図柄抽選の結果や保留数に関する表示を行う表示器４が配設されている。表示器４の詳細については後述する。
【００２２】
ここで、賞球の払い出しについて説明する。第１始動口２１、第２始動口２２、大入賞口２３および普通入賞口２４に遊技球が入る（入賞する）と、遊技球が入賞した場所に応じて、１つの遊技球当たり規定個数の賞球が払い出される。例えば、第１始動口２１および第２始動口２２に遊技球が１個入賞すると３個の賞球、大入賞口２３に遊技球が１個入賞すると１３個の賞球、普通入賞口２４に遊技球が１個入賞すると１０個の賞球がそれぞれ払い出される。なお、ゲート２５を遊技球が通過したことを検出しても、それに連動した賞球の払い出しは無い。
【００２３】
遊技機１の前面となる枠部材５には、ハンドル３１、レバー３２、停止ボタン３３、取り出しボタン３４、スピーカ３５、枠ランプ３６、演出ボタン３７、演出キー３８、および皿３９等が設けられている。
【００２４】
遊技者がハンドル３１に触れてレバー３２を時計回りに回転させる操作を行うと、その操作角度に応じた打球力にて所定の時間間隔（例えば、１分間に１００個）で、発射装置２１１（図４参照）が遊技球を電動発射する。皿３９（図３参照）は、遊技機１の前方に突出して設けられ、発射装置２１１に供給される遊技球を一時的に溜めておく。また、皿３９には、上述した賞球が払い出される。そして、皿３９に溜められた遊技球は、遊技者のレバー３２による操作と連動したタイミングで、供給装置（図示せず）によって１つずつ発射装置２１１に供給される。
【００２５】
停止ボタン３３は、ハンドル３１の下部側面に設けられ、ハンドル３１に遊技者が触れてレバー３２を時計回りに回転させている状態であっても、遊技者に押下されることによって遊技球の発射を一時的に停止させる。取り出しボタン３４は、皿３９が設けられた位置近傍の前面に設けられ、遊技者に押下されることによって皿３９に溜まっている遊技球を箱（図示せず）に落下させる。
【００２６】
スピーカ３５および枠ランプ３６は、それぞれ遊技機１の遊技状態や状況を告知したり各種の演出を行ったりする。スピーカ３５は、楽曲や音声、効果音による各種の演出を行う。また、枠ランプ３６は、点灯／点滅によるパターンや発光色の違い等によって光による各種の演出を行う。
【００２７】
次に、図２を参照して、遊技機１に設けられる表示器４について説明する。図２において、表示器４は、第１特別図柄表示器４ａ、第２特別図柄表示器４ｂ、第１特別図柄保留表示器４ｃ、第２特別図柄保留表示器４ｄ、普通図柄表示器４ｅ、普通図柄保留表示器４ｆ、および遊技状態表示器４ｇを備えている。
【００２８】
第１特別図柄表示器４ａは、第１始動口２１に遊技球が入賞することに対応して表示図柄が変動して表示される。例えば、第１特別図柄表示器４ａは、７セグ表示装置で構成され、第１始動口２１に遊技球が入賞した場合、特別図柄を変動表示した後に停止表示してその抽選結果を表示する。また、第２特別図柄表示器４ｂは、第２始動口２２に遊技球が入賞することに対応して表示図柄が変動して表示される。例えば、第２特別図柄表示器４ｂも同様に、７セグ表示装置で構成され、第２始動口２２に遊技球が入賞した場合、特別図柄を変動表示した後に停止表示してその抽選結果を表示する。普通図柄表示器４ｅは、ゲート２５を遊技球が通過することに対応して表示図柄が変動して表示される。例えば、普通図柄表示器４ｅは、ＬＥＤ表示装置で構成され、遊技球がゲート２５を通過した場合、普通図柄を変動表示した後に停止表示してその抽選結果を表示する。
【００２９】
第１特別図柄保留表示器４ｃは、第１始動口２１に遊技球が入賞した場合の特別図柄抽選を保留している回数を表示する。第２特別図柄保留表示器４ｄは、第２始動口２２に遊技球が入賞した場合の特別図柄抽選を保留している回数を表示する。普通図柄保留表示器４ｆは、普通図柄抽選を保留している回数を表示する。例えば、第１特別図柄保留表示器４ｃ、第２特別図柄保留表示器４ｄ、および普通図柄保留表示器４ｆは、それぞれ列設されたＬＥＤ表示装置で構成され、その点灯態様によって保留回数が表示される。
【００３０】
遊技状態表示器４ｇは、遊技機１の電源投入時点における遊技状態（時短状態等）を表示する。
【００３１】
次に、図３を参照して、遊技機１に設けられる入力装置について説明する。図３において、遊技機１には、入力装置の一例として、演出ボタン３７および演出キー３８が設けられている。
【００３２】
演出ボタン３７および演出キー３８は、それぞれ遊技者が演出に対する入力を行うために設けられている。演出ボタン３７は、遊技機１の前方に突出した皿３９の上面脇部に設けられる。演出キー３８は、中央キーと略十字に配列された４つの方向キーとを有し、演出ボタン３７に隣接して皿３９の上面脇部に設けられる。演出ボタン３７および演出キー３８は、それぞれ遊技者に押下されることによって所定の演出が行われる。例えば、遊技者は、所定のタイミングで演出ボタン３７を押下することによって所定の演出を楽しむことができる。また、遊技者は、演出キー３８の４つの方向キーを操作することにより、画像表示部６に表示されている複数の画像のいずれかを選ぶこと等が可能である。また、遊技者は、演出キー３８の中央キーを操作することにより、選んだ画像を情報として入力することが可能である。
【００３３】
また、遊技機１の背面側には、払出用の遊技球を溜めておく球タンクや遊技球を皿３９に払い出す払出装置（払出駆動部３１１）が設けられ、各種の基板等が取り付けられている。例えば、遊技盤２の後面には、メイン基板およびサブ基板等が配設されている。具体的には、メイン基板には、内部抽選および当選の判定等を行うメイン制御部１００（図４参照）が構成されたメイン制御基板が配設されている。サブ基板には、遊技球を遊技領域２０の上部へ発射する発射装置２１１を制御する発射制御部２００（図４参照）が構成された発射制御基板、賞球の払出を制御する払出制御部３００が構成された払出制御基板、演出を統括的に制御する演出制御部４００が構成された演出制御基板、画像および音による演出を制御する画像音響制御部５００が構成された画像制御基板、および各種のランプ（枠ランプ３６、盤ランプ８）や可動役物７による演出を制御するランプ制御部６００が構成されたランプ制御基板等が配設されている。また、遊技盤２の後面には、遊技機１の電源オン／オフを切り替えるとともに、遊技機１に供給された２４Ｖ（ボルト）の交流電力を各種電圧の直流電力に変換して、それぞれの電圧の直流電力を上述した各種の基板等に出力するスイッチング電源が配設されている。
【００３４】
［パチンコ遊技機１の制御装置の構成］
次に、図４を参照して、遊技機１における動作制御や信号処理を行う制御装置について説明する。なお、図４は、遊技機１に設けられた制御装置の構成の一例を示すブロック図である。
【００３５】
図４において、遊技機１の制御装置は、メイン制御部１００、発射制御部２００、払出制御部３００、演出制御部４００、画像音響制御部５００、およびランプ制御部６００等を備えている。
【００３６】
メイン制御部１００は、ＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ；中央処理装置）１０１、ＲＯＭ（Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）１０２、およびＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）１０３を備えている。ＣＰＵ１０１は、内部抽選および当選の判定等の払い出し賞球数に関連する各種制御を行う際の演算処理を行う。ＲＯＭ１０２には、ＣＰＵ１０１により実行されるプログラムや各種データ等が記憶されている。ＲＡＭ１０３は、ＣＰＵ１０１の作業用メモリ等として用いられる。以下、メイン制御部１００の主な機能について説明する。
【００３７】
メイン制御部１００は、第１始動口２１または第２始動口２２に遊技球が入賞すると特別図柄抽選（大当り抽選）を行い、特別図柄抽選で当選したか否かを示す判定結果データを演出制御部４００に送る。
【００３８】
メイン制御部１００は、電動チューリップ２７の羽根部が開状態となる開時間や羽根部が開閉する回数、さらには羽根部が開閉する開閉時間間隔を制御する。また、メイン制御部１００は、遊技球が第１始動口２１へ入賞したときの特別図柄抽選の実行保留回数、遊技球が第２始動口２２へ入賞したときの特別図柄抽選の実行保留回数、および遊技球がゲート２５を通過したときの普通図柄抽選の実行保留回数をそれぞれ管理し、これらの保留回数に関連するデータを演出制御部４００に送る。
【００３９】
メイン制御部１００は、特別図柄抽選の結果に応じて、大入賞口２３の開閉動作を制御する。例えば、メイン制御部１００は、所定条件（例えば、２９．５秒経過または遊技球１０個の入賞）を満たすまで、大入賞口２３が突出傾斜して開状態となるラウンドを所定回数（例えば１６回）だけ繰り返すように制御する。また、メイン制御部１００は、大入賞口２３が開閉する開閉時間間隔（インターバル時間）を制御する。
【００４０】
メイン制御部１００は、遊技の進行に応じて遊技状態を変化させ、又、遊技の進行に応じて、特別図柄抽選の当選確率、特別図柄抽選の実行間隔（特別図柄が表示器４に変動表示されて停止表示される時間と言ってもよい）、電動チューリップ２７の開閉動作等を変化させる。
【００４１】
メイン制御部１００は、第１始動口２１、第２始動口２２、大入賞口２３および普通入賞口２４に遊技球が入賞すると、遊技球が入賞した場所に応じて１つの遊技球当たり所定数の賞球を払い出すように払出制御部３００に対して指示する。なお、メイン制御部１００は、ゲート２５を遊技球が通過したことを検出しても、それに連動した賞球の払い出しを払出制御部３００に指示しない。払出制御部３００がメイン制御部１００の指示に応じて賞球の払い出しを行った場合、払出制御部３００から払い出した賞球の個数に関する情報がメイン制御部１００へ送られる。そして、メイン制御部１００は、払出制御部３００から取得した情報に基づいて、払い出した賞球の個数を管理する。
【００４２】
上述した機能を実現するために、メイン制御部１００には、第１始動口スイッチ１１１ａ、第２始動口スイッチ１１１ｂ、電動チューリップ開閉部１１２、ゲートスイッチ１１３、大入賞口スイッチ１１４、大入賞口開閉部１１５、普通入賞口スイッチ１１６、表示器４（第１特別図柄表示器４ａ、第２特別図柄表示器４ｂ、第１特別図柄保留表示器４ｃ、第２特別図柄保留表示器４ｄ、普通図柄表示器４ｅ、普通図柄保留表示器４ｆ、および遊技状態表示器４ｇ）が接続されている。
【００４３】
第１始動口スイッチ１１１ａは、第１始動口２１へ遊技球が入賞したことに応じた信号をメイン制御部１００へ送る。第２始動口スイッチ１１１ｂは、第２始動口２２へ遊技球が入賞したことに応じた信号をメイン制御部１００へ送る。電動チューリップ開閉部１１２は、メイン制御部１００から送られる制御信号に応じて、電動チューリップ２７の一対の羽根部を開閉する。ゲートスイッチ１１３は、ゲート２５を遊技球が通過したことに応じた信号をメイン制御部１００へ送る。大入賞口スイッチ１１４は、大入賞口２３へ遊技球が入賞したことに応じた信号をメイン制御部１００へ送る。大入賞口開閉部１１５は、メイン制御部１００から送られる制御信号に応じて、大入賞口２３を開閉する。普通入賞口スイッチ１１６は、普通入賞口２４へ遊技球が入賞したことに応じた信号をメイン制御部１００へ送る。
【００４４】
また、メイン制御部１００は、第１始動口２１への遊技球の入賞により始動した特別図柄抽選（以下、第１特別図柄抽選という場合がある）の結果を、第１特別図柄表示器４ａに表示する。メイン制御部１００は、第２始動口２２への遊技球の入賞により始動した特別図柄抽選（以下、第２特別図柄抽選という場合がある）の結果を、第２特別図柄表示器４ｂに表示する。メイン制御部１００は、第１特別図柄抽選を保留している保留回数を、第１特別図柄保留表示器４ｃに表示する。メイン制御部１００は、第２特別図柄抽選を保留している保留回数を、第２特別図柄保留表示器４ｄに表示する。メイン制御部１００は、ゲート２５への遊技球の通過により始動した普通図柄抽選の結果を、普通図柄表示器４ｅに表示する。メイン制御部１００は、普通図柄抽選を保留している保留回数を、普通図柄保留表示器４ｆに表示する。また、メイン制御部１００は、遊技機１の電源投入時にその時点の遊技状態を遊技状態表示器４ｇに表示する。
【００４５】
発射制御部２００は、ＣＰＵ２０１、ＲＯＭ２０２、およびＲＡＭ２０３を備えている。ＣＰＵ２０１は、発射装置２１１に関連する各種制御を行う際の演算処理を行う。ＲＯＭ２０２は、ＣＰＵ２０１にて実行されるプログラムや各種データ等を記憶している。ＲＡＭ２０３は、ＣＰＵ２０１の作業用メモリ等として用いられる。
【００４６】
レバー３２は、その位置が中立位置にある場合、信号を出力せずに発射停止状態となる。そして、レバー３２は、遊技者によって時計回りに回転操作されると、その回転角度に応じた信号を打球発射指令信号として発射制御部２００に出力する。発射制御部２００は、打球発射指令信号に基づいて、発射装置２１１の発射動作を制御する。例えば、発射制御部２００は、レバー３２の回転角度が増すほど、遊技球が発射される速度が速くなるように、発射装置２１１の動作を制御する。発射制御部２００は、停止ボタン３３が押下された信号が出力された場合、発射装置２１１が遊技球を発射する動作を停止させる。
【００４７】
払出制御部３００は、ＣＰＵ３０１、ＲＯＭ３０２、およびＲＡＭ３０３を備えている。ＣＰＵ３０１は、払出球の払い出しを制御する際の演算処理を行う。ＲＯＭ３０２は、ＣＰＵ３０１にて実行されるプログラムや各種データ等を記憶している。ＲＡＭ３０３は、ＣＰＵ３０１の作業用メモリ等として用いられる。
【００４８】
払出制御部３００は、メイン制御部１００から送られたコマンドに基づいて、払出球の払い出しを制御する。具体的には、払出制御部３００は、メイン制御部１００から、遊技球が入賞した場所に応じた所定数の賞球を払い出すコマンドを取得する。そして、コマンドに指定された数だけの賞球を払い出すように払出駆動部３１１を制御する。ここで、払出駆動部３１１は、遊技球の貯留部（球タンク）から遊技球を送り出す駆動モータ等で構成される。
【００４９】
演出制御部４００は、ＣＰＵ４０１、ＲＯＭ４０２、ＲＡＭ４０３、およびＲＴＣ（リアルタイムクロック）４０４を備えている。また、演出制御部４００には、遊技者によって操作される演出キー３８が接続され、演出制御部４００は、遊技者による演出キー３８の操作に応じて演出キー３８から出力される操作データを取得する。また、演出制御部４００は、ランプ制御部６００を介して演出ボタン３７から出力される操作データを取得する。ＣＰＵ４０１は、演出を制御する際の演算処理を行う。ＲＯＭ４０２は、ＣＰＵ４０１にて実行されるプログラムや各種データ等を記憶している。ＲＡＭ４０３は、ＣＰＵ４０１の作業用メモリ等として用いられる。ＲＴＣ４０４は、現時点の日時を計測する。
【００５０】
演出制御部４００は、メイン制御部１００から送られる特別図柄抽選結果等を示すデータに基づいて、演出内容を設定する。また、演出制御部４００は、遊技者によって演出ボタン３７または演出キー３８が押下操作された場合、当該操作入力や検出結果に応じて演出内容を設定する場合もある。
【００５１】
画像音響制御部５００は、ＣＰＵ５０１、ＲＯＭ５０２、ＲＡＭ５０３、および不揮発性ＲＡＭ５０４を備えている。ＣＰＵ５０１は、演出内容を表現する画像および音響を制御する際の演算処理を行う。ＲＯＭ５０２は、ＣＰＵ５０１にて実行されるプログラムや各種データ等を記憶している。ＲＡＭ５０３は、ＣＰＵ５０１の作業用メモリ等として用いられる。不揮発性ＲＡＭ５０４は、遊技機１からの電源供給が遮断されても、その記憶内容を保持する不揮発性メモリであり、本実施形態では、遊技機の識別番号等を記憶するメモリとして用いられる。なお、本実施形態では、画像音響制御部５００が不揮発性ＲＡＭ５０４を備えるものとしたが、演出制御部４００が不揮発性ＲＡＭ５０４を備えるものとしてもよい。また、上記では不揮発性ＲＡＭ５０４は、文字通り不揮発性のメモリであるとしたが、実質的に不揮発性であるか否かを問うものではなく、遊技機１からの電源供給が遮断されても内臓電池を有するなどにより記憶内容を保持するものであればどのようなものであってもよい。
【００５２】
画像音響制御部５００は、演出制御部４００から送られたコマンドに基づいて、画像表示部６に表示する画像およびスピーカ３５から出力する音響を制御する。具体的には、画像音響制御部５００のＲＯＭ５０２には、特別図柄抽選結果を報知等するための装飾図柄画像、予告演出や先読み予告演出を表示するためのキャラクタやアイテム等の画像、特別図柄抽選が保留されていることを示す保留画像、および各種背景画像等を、画像表示部６に表示するための画像データが記憶されている。また、画像音響制御部５００のＲＯＭ５０２には、画像表示部６に表示される画像と同期させて、または表示される画像とは独立に、スピーカ３５から出力させる楽曲や音声等の各種音響データが記憶されている。画像音響制御部５００のＣＰＵ５０１は、ＲＯＭ５０２に記憶された画像データや音響データの中から、演出制御部４００から送られたコマンドに対応したものを選択して読み出す。そして、ＣＰＵ５０１は、読み出した画像データを用いて、背景画像表示、装飾図柄画像表示、およびキャラクタ／アイテム表示等のための画像処理を行って、演出制御部４００から送られたコマンドに対応した各種演出表示を行う。そして、ＣＰＵ５０１は、画像処理された画像データが示す画像を画像表示部６に表示する。また、ＣＰＵ５０１は、読み出した音響データを用いて音声処理を行い、音声処理された音響データが示す音響をスピーカ３５から出力する。
【００５３】
ランプ制御部６００は、ＣＰＵ６０１、ＲＯＭ６０２、およびＲＡＭ６０３を備えている。ＣＰＵ６０１は、盤ランプ８や枠ランプ３６の発光、および可動役物７の動作を制御する際の演算処理を行う。ＲＯＭ６０２は、ＣＰＵ６０１にて実行されるプログラムや各種データ等を記憶している。ＲＡＭ６０３は、ＣＰＵ６０１の作業用メモリ等として用いられる。
【００５４】
ランプ制御部６００は、演出制御部４００から送られたコマンドに基づいて、盤ランプ８や枠ランプ３６の点灯／点滅や発光色等を制御する。また、ランプ制御部６００は、演出制御部４００から送られたコマンドに基づいて、可動役物７の動作を制御する。具体的には、ランプ制御部６００のＲＯＭ６０２には、演出制御部４００により設定される演出内容に応じた盤ランプ８や枠ランプ３６での点灯／点滅パターンデータおよび発光色パターンデータ（発光パターンデータ）が記憶されている。ＣＰＵ６０１は、ＲＯＭ６０２に記憶された発光パターンデータの中から、演出制御部４００から送られたコマンドに対応したものを選択して読み出す。そして、ＣＰＵ６０１は、読み出した発光パターンデータに基づいて、盤ランプ８や枠ランプ３６の発光を制御する。また、ＲＯＭ６０２には、演出制御部４００により設定される演出内容に応じた可動役物７の動作パターンデータが記憶されている。ＣＰＵ６０１は、ＲＯＭ６０２に記憶された動作パターンデータの中から、演出制御部４００から送られたコマンドに対応したものを選択して読み出す。そして、ＣＰＵ６０１は、読み出した動作パターンデータに基づいて、可動役物７の動作を制御する。
【００５５】
また、ランプ制御部６００には、遊技者によって操作される演出ボタン３７が接続され、ランプ制御部６００は、遊技者による演出ボタン３７の操作に応じて演出ボタン３７から出力される操作データを取得して、当該操作データを演出制御部４００に伝達する。
【００５６】
なお、演出制御部４００は、ランプ制御部６００から伝達される演出ボタン３７の操作データ、および演出キー３８から出力された操作データに基づいて、画像音響制御部５００に対して、演出ボタン３７および演出キー３８の操作状態を通知する。ここで、演出ボタン３７および演出キー３８の操作状態とは、操作が行われているか否かや、どのような操作が行われているか（例えば、演出ボタン３７の長押しや、演出キー３８左方向キーの押下）等を含む情報である。したがって、例えば演出ボタン３７が遊技者によって操作された場合、ランプ制御部６００によって検出された演出ボタン３７の操作状態が、演出制御部４００を介して画像音響制御部５００に伝達される。このため、画像音響制御部５００は、演出制御部４００から伝達される演出ボタン３７の操作状態に基づいて、演出内容を変化させることもできる。
【００５７】
［本実施形態における遊技状態の概要］
次に、本実施形態における遊技機１の遊技状態について説明する。遊技機１の遊技状態としては、高確状態、低確状態、電サポ状態、非電サポ状態、時短状態、非時短状態、大当り遊技状態が少なくとも存在する。低確状態は、特別図柄抽選の当選確率が通常の低確率（例えば１／３００）に設定されている遊技状態であり、高確状態は、特別図柄抽選の当選確率が、低確状態よりも高確率（例えば１／８０）に設定されている遊技状態である。非電サポ状態は、普通図柄抽選の当選確率が通常の低確率（例えば１／１０）であり、かつ普通図柄抽選に当選した場合であっても電動チューリップ２７が短時間（例えば０．１０秒間を１回）しか開放制御されない遊技状態であり、このため、第２始動口２２に遊技球が入球し難い遊技状態である。電サポ状態は、普通図柄抽選の当選確率が非電サポ状態よりも高確率（例えば１０／１０）であり、かつ普通図柄抽選に当選した場合に電動チューリップ２７が長時間（例えば２．００秒間を３回）開放されるように制御される遊技状態であり、このため、電動チューリップ２７が頻繁に長時間開放されて第２始動口２２に遊技球が頻繁に入球（入賞）し易くなる遊技状態である。非時短状態とは、特別図柄抽選の実行時間が通常の所定時間である遊技状態であり、時短状態とは、特別図柄抽選の実行時間が、非時短状態よりも短縮される遊技状態である。大当り遊技状態とは、特別図柄抽選に当選して（大当りして）大入賞口２３が開放される大当り遊技が実行されている遊技状態である。なお、本実施形態においては、電サポ状態と時短状態とは同時に制御されるものとするが、この遊技状態においては、第２始動口２２へ遊技球が入賞し易くなることにより遊技球が殆ど減ることなく、かつ短時間で多数の特別図柄抽選を実行できることとなる。このため、高確状態かつ電サポ状態かつ時短状態は、遊技者にとって有利な遊技状態である。また、以下では、低確状態かつ非電サポ状態かつ非時短状態に制御される遊技状態を通常遊技状態といい、高確状態かつ電サポ状態かつ時短状態に制御される遊技状態を確変遊技状態といい、低確状態かつ電サポ状態かつ時短状態を時短遊技状態という。なお、本実施形態では、高確状態かつ非電サポ状態かつ非時短状態に制御される遊技状態である潜伏遊技状態は設けていない。
【００５８】
［本実施形態における大当り遊技の概要］
次に、本実施形態における特別図柄抽選の大当り遊技の概要について、図５を参照して説明する。図５は、本実施形態に係る特別図柄抽選の大当り内訳の一例を説明するための図である。図５の（１）は、第１始動口２１への遊技球入賞による特別図柄抽選の大当り内訳を示し、図５の（２）は、第２始動口２２への遊技球入賞による特別図柄抽選の大当り内訳を示す。図５の（１）に示すように、第１始動口２１への遊技球入賞による特別図柄抽選の大当り内訳は、大当りＡの当選確率が７５％であり、大当りＢの当選確率が２５％である。また、図５の（２）に示すように、第２始動口２２への遊技球入賞による特別図柄抽選の大当り内訳は、大当りＣの当選確率５０％であり、大当りＤの当選確率が２５％であり、大当りＥの当選確率が２５％である。以下に、図５の（３）を参照して、各大当りＡ〜Ｅに当選した場合の大当り遊技について説明する。
【００５９】
大当りＡに当選した場合に実行される大当り遊技が開始すると、所定のオープニング時間の経過後、大入賞口２３が閉状態から開状態にされて１ラウンド（以下、単に「Ｒ」と記載する場合がある）のラウンド遊技が開始される。１Ｒにおいて、大入賞口２３に遊技球が１０個入賞するか開放時間が２９．５秒経過すると、大入賞口２３が開状態から閉状態にされて１Ｒのラウンド遊技が終了される。その後、ラウンドとラウンドとの間のインターバル期間（例えば２秒間）が設けられた後に、１Ｒと同様に大入賞口２３が開放されてから２Ｒのラウンド遊技が開始され、大入賞口２３が閉鎖されて２Ｒのラウンド遊技が終了する。以後同様に、インターバル期間を挟んで大入賞口２３の開閉によって計１２回のラウンド遊技が実行される。そして、所定のエンディング時間が経過すると、大当り遊技が終了する。ここで、遊技者は、この大当り遊技の間に約１５００球の賞球総数を獲得することができる。その後、遊技状態は、大当り遊技が終了してから次回特別図柄抽選に当選するまで（より正確には、特別図柄抽選が９９９９回実行されるまで）の間、確変遊技状態に制御される。
【００６０】
大当りＢに当選した場合に実行される大当り遊技が開始すると、所定のオープニング時間の経過後、インターバル期間を挟んで大入賞口２３の開閉によって計１２回のラウンド遊技が実行される。そして、所定のエンディング時間が経過すると、大当り遊技が終了する。ここで、遊技者は、この大当り遊技の間に約１５００球の賞球総数を獲得することができる。その後、遊技状態は、大当り遊技が終了してから５０回転終了するまで（つまり、特別図柄抽選が５０回実行されるまで）の間時短遊技状態に制御され、その後通常遊技状態に制御される。
【００６１】
大当りＣに当選した場合に実行される大当り遊技が開始すると、所定のオープニング時間の経過後、インターバル期間を挟んで大入賞口２３の開閉によって計１６回のラウンド遊技が実行される。そして、所定のエンディング時間が経過すると、大当り遊技が終了する。ここで、遊技者は、この大当り遊技の間に約２０００球の賞球総数を獲得することができる。その後、遊技状態は、大当り遊技が終了してから次回特別図柄抽選に当選するまで（より正確には、特別図柄抽選が９９９９回実行されるまで）の間、確変遊技状態に制御される。
【００６２】
大当りＤに当選した場合に実行される大当り遊技が開始すると、所定のオープニング時間の経過後、インターバル期間を挟んで大入賞口２３の開閉によって計４回のラウンド遊技が実行される。そして、所定のエンディング時間が経過すると、大当り遊技が終了する。ここで、遊技者は、この大当り遊技の間に約５００球の賞球総数を獲得することができる。その後、遊技状態は、大当り遊技が終了してから次回特別図柄抽選に当選するまで（より正確には、特別図柄抽選が９９９９回実行されるまで）の間、確変遊技状態に制御される。
【００６３】
大当りＥに当選した場合に実行される大当り遊技が開始すると、所定のオープニング時間の経過後、大入賞口２３が閉状態から開状態にされて極めて短時間（例えば０．１秒間）経過すると大入賞口２３が開状態から閉状態にされるラウンドが、インターバル期間（例えば２秒間）を挟んで所定回数（例えば８回（８Ｒ））実行される。そして、所定のエンディング時間が経過すると、大当り遊技が終了する。つまり、大当りＥに当選した場合の大当り遊技が実行されている間には、大入賞口２３は瞬間的にしか開放されず、賞球を獲得可能な実質的なラウンド遊技がないため（実質０Ｒ）、遊技者は、この大当り遊技の間に実質的に賞球を得ることはできない。その後、遊技状態は、大当り遊技が終了してから５０回転終了するまで（つまり、特別図柄抽選が５０回実行されるまで）の間時短遊技状態に制御され、その後通常遊技状態に制御される。
【００６４】
以上のように、本実施形態では、複数種類の大当りが用意されているが、大当りＡ、大当りＣまたは大当りＤに当選すると、大当り遊技後には、確変遊技状態で遊技が制御され、大当りＢまたは大当りＥに当選すると、大当り遊技後には、時短遊技状態（低確状態）で遊技が制御される。また、大当り遊技の間に獲得することができる賞球総数は、大当りＥ、大当りＤ、大当りＢ、大当りＡ、大当りＣの順に多くなる。このため、第１始動口２１への遊技球入賞により大当りした（第１特別図柄抽選に当選した）場合、大当りＢよりも大当りＡに当選した方が遊技者にとって有利であると言える。また、第２始動口２２への遊技球入賞により大当りした（第２特別図柄抽選に当選した）場合、大当りＤ、大当りＥよりも大当りＣに当選した方が遊技者にとって有利であると言える。以上のように、第１特別図柄抽選においては、大当りＡが大当りＢよりも有利な大当りであり、第２特別図柄抽選においては、大当りＣが、大当りＤ、Ｅよりも有利な大当りである。したがって、以下では、大当りＡを第１特別図柄抽選における有利当り（第１有利当り）と称し、大当りＣを第２特別図柄抽選における有利当り（第２有利当り）と称し、第１有利当り、第２有利当りをまとめて単に有利当りと称することがある。また、大当りＢを第１特別図柄抽選における非有利当り（第１非有利当り）と称し、大当りＤおよび大当りＥを第２特別図柄抽選における非有利当り（第２非有利当り）と称し、第１非有利当り、第２非有利当りをまとめて単に非有利当りと称することがある。
【００６５】
次に、パチンコ遊技機１が実行する処理フローについて説明する。
【００６６】
［メイン制御部１００によるメイン処理］
まず、図６を参照しつつ、メイン制御部１００によって実行されるメイン処理について説明する。なお、このメイン処理は、パチンコ遊技機１の電源が投入されると開始され、メイン制御部１００が起動している間、継続的に実行される。
【００６７】
図６のステップＳ９０１において、まず、ＣＰＵ１０１は、例えば２０００ｍｓ待機して、処理はステップＳ９０２に移る。なお、図示はしていないが、演出制御部４００のＣＰＵ４０１は、パチンコ遊技機１の電源が投入されると、待機処理を行うことなく、メイン制御部１００からの信号を受信可能な状態となる。すなわち、演出制御部４００のＣＰＵ４０１は、メイン制御部１００のＣＰＵ１０１よりも先に、処理を開始できる状態となる。
【００６８】
ステップＳ９０２において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３へのアクセスが可能となり、処理はステップＳ９０３に移る。
【００６９】
ステップＳ９０３において、ＣＰＵ１０１は、不図示のＲＡＭクリアスイッチが「ＯＮ」であるか否かを判定する。ステップＳ９０３での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ９０４に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ９０７に移る。
【００７０】
ステップＳ９０４において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭクリアを行う。ここで、ＲＡＭクリアは、公知の技術であるため詳細な説明は省略するが、ＲＡＭ１０３に格納されている各種情報（例えば遊技状態を示す情報）を所定の初期状態とすることである。その後、処理はステップＳ９０５に移る。
【００７１】
ステップＳ９０５において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭクリア時の作業領域を設定し、処理はステップＳ９０６に移る。
【００７２】
ステップＳ９０６において、ＣＰＵ１０１は、周辺部の初期設定を行う。ここで、周辺部とは、演出制御部４００や払出制御部３００等である。周辺部の初期設定は、それぞれの制御部に対して、初期設定の実行を指示する初期設定コマンドを送信することによって行われる。その後、処理はステップＳ９１０に移る。
【００７３】
ステップＳ９０７において、ＣＰＵ１０１は、バックアップフラグが「ＯＮ」であるか否かを判定する。なお、バックアップフラグとは、電源遮断時にバックアップデータの生成が正常に完了した場合、オンになるフラグであり、生成したバックアップデータに関連付けて、当該バックアップデータが有効であることを示すフラグである。ステップＳ９０７での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ９０８に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ９０４に移る。
【００７４】
ステップＳ９０８において、ＣＰＵ１０１は、チェックサムが正常であるか否かを判定する。ステップＳ９０８での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ９０９に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ９０４に移る。
【００７５】
ステップＳ９０９において、ＣＰＵ１０１は、後述する復旧処理（図８参照）を実行し、処理はステップＳ９１０に移る。
【００７６】
ステップＳ９１０において、ＣＰＵ１０１は、内蔵されているＣＴＣ（タイマカウンタ）の周期（例えば４ｍｓ）を設定する。なお、ＣＰＵ１０１は、ここで設定された周期を用いて後述するタイマ割込処理（図９参照）を実行する。その後、処理はステップＳ９１１に移る。
【００７７】
ステップＳ９１１において、ＣＰＵ１０１は、後述する電源遮断監視処理（図７参照）を実行し、処理はステップＳ９１２に移る。
【００７８】
ステップＳ９１２において、ＣＰＵ１０１は、タイマ割込処理の割り込みを禁止する設定を行い、処理はステップＳ９１３に移る。
【００７９】
ステップＳ９１３において、ＣＰＵ１０１は、各種の初期値乱数を更新し（カウントアップし）、処理はステップＳ９１４に移る。ここで、初期値乱数とは、後述するタイマ割り込み処理（図９参照）においてカウントアップ更新される各種の乱数（大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数）の開始値を決定するための乱数であり、各種の乱数に対応して複数の初期値乱数が用意されている。なお、初期値乱数は、所定のＣＴＣの周期（４ｍｓ）ごとに発生するタイマ割込み処理（図９参照）と、その残余時間（すなわち、この所定のＣＴＣの周期からタイマ割込み処理に要する処理時間を減じた時間）に処理されるメイン処理（図６参照）の両方でカウントアップ更新され、設定されている乱数の最大値（例えば２９９）に達した後は再び最小値（例えば０）に戻る。また、この残余時間は、ＣＰＵ１０１の処理状況に応じて異なるので、ランダムな時間となっており、残余時間で更新される初期値乱数の更新回数もランダムとなる。一方、詳細は後述するが、他の各種乱数（大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数）は、タイマ割込み処理（図９参照）でしか更新されないため、初期値乱数とは乱数更新処理の処理周期が相違する。このように、処理周期が相違することにより、例えば、初期値乱数と大当り乱数の乱数範囲が同じ（例えば０〜２９９）であったとしても、大当り乱数の開始値として取得される初期値乱数の値は毎回ランダムとなる。そのため、大当りを発生させる大当り乱数値が取得されるタイミングを予測することを困難にすることができる。
【００８０】
ステップＳ９１４において、ＣＰＵ１０１は、タイマ割込処理の割り込みを許可する設定を行い、処理がステップＳ９１１に戻される。すなわち、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ９１１〜ステップＳ９１４の処理を繰り返し実行する。
【００８１】
［メイン制御部１００による電源遮断監視処理］
図７は、図６のステップＳ９１１における電源遮断監視処理の詳細フローチャートである。図７のステップＳ９１１１において、ＣＰＵ１０１は、割込処理を禁止し、処理はステップＳ９１１２に移る。
【００８２】
ステップＳ９１１２において、ＣＰＵ１０１は、不図示の電源部から電源遮断信号が入力されたか否かに基づいて、パチンコ遊技機１に対する電源供給が遮断されたか否かを判定する。ステップＳ９１１２での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ９１１４に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ９１１３に移る。
【００８３】
ステップＳ９１１３において、ＣＰＵ１０１は、割込処理を許可し、電源遮断監視処理を終了する（処理は図６のステップＳ９１２に移る）。
【００８４】
一方、ステップＳ９１１４において、ＣＰＵ１０１は、ＣＰＵ１０１に対して各種情報が入出力される出力ポートをクリアし、処理はステップＳ９１１５に移る。
【００８５】
ステップＳ９１１５において、ＣＰＵ１０１は、現在の遊技機１の遊技状態等に基づいて、バックアップデータをＲＡＭ１０３に作成後、ＲＡＭ１０３の内容からチェックサムを作成してＲＡＭ１０３に格納する。なお、この処理は、メイン制御部１００に供給される電源の電源遮断により電源電圧が低下し始めたことを検出してから（ステップＳ９１１２で「ＹＥＳ」と判定されてから）電源電圧が「０」になるまでの期間に行われる。この処理によって、電源が遮断される直前の遊技状態情報等がＲＡＭ１０３に記憶される。その後、処理はステップＳ９１１６に移る。
【００８６】
ステップＳ９１１６において、ＣＰＵ１０１は、バックアップフラグを「ＯＮ」に設定し、処理はステップＳ９１１７に移る。
【００８７】
ステップＳ９１１７において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３へのアクセスを禁止し、電源遮断監視処理を終了する（処理は図６のステップＳ９１２に移る）。
【００８８】
［メイン制御部１００による復旧処理］
図８は、図６のステップＳ９０９における復旧処理の詳細フローチャートである。まず、図８のステップＳ９０９１において、ＣＰＵ１０１は、復旧時におけるＲＡＭ１０３の作業領域を設定し、処理はステップＳ９０９２に移る。
【００８９】
ステップＳ９０９２において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３の情報を参照して、電源遮断時における遊技状態や特別図柄抽選の保留数に関する情報を確認し、当該情報を含めた復旧通知コマンドを演出制御部４００に対して送信する。このように、ＣＰＵ１０１は、パチンコ遊技機１に対する電源供給が復旧したことを通知するために、電源遮断時の状態を示す復旧通知コマンドを演出制御部４００へ送信する。このステップＳ９０９２の処理により、演出制御部４００は、電源遮断前の遊技状態等を確認することができる。
【００９０】
ステップＳ９０９３において、ＣＰＵ１０１は、周辺部の設定を行い、処理はステップＳ９０９４に移る。
【００９１】
ステップＳ９０９４において、ＣＰＵ１０１は、バックアップフラグを「ＯＦＦ」に設定し、復旧処理を終了する（処理は図６のステップＳ９１０に移る）。
【００９２】
［メイン制御部のタイマ割り込み処理］
次に、メイン制御部１００において実行されるタイマ割込処理について説明する。図９は、メイン制御部１００によって行われるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。以下に、図９を参照して、メイン制御部１００において行われるタイマ割込み処理について説明する。メイン制御部１００は、電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、図９に示す一連の処理を一定時間（例えば４ミリ秒）毎に繰り返し実行する。なお、図９以降のフローチャートに基づいて説明するメイン制御部１００で行われる処理は、ＲＯＭ１０２に記憶されているプログラムに基づいて実行される。
【００９３】
まず、ステップＳ１において、メイン制御部１００のＣＰＵ１０１は、大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数等の各種の乱数の更新、および各乱数がカウントアップ更新される際の開始値となるそれぞれの初期値乱数の更新を行う乱数更新処理を実行する。ここで、大当り乱数は、特別図柄抽選の当選又は落選を判定する（つまり、特別図柄抽選を行う）ための乱数である。図柄乱数は、特別図柄抽選に当選した場合に大当りの種類を決定するための乱数である。大当り乱数及び図柄乱数は、後に説明する図１３のステップＳ４０７の処理で使用される乱数である。リーチ乱数は、特別図柄抽選に落選した場合にリーチ演出を行うか否かを決定するための乱数である。変動パターン乱数は、特別図柄の変動時間（変動パターン）を決定するための乱数である。ここで、特別図柄の変動時間は、この特別図柄の変動に同期して実行される報知演出（変動演出）の実行時間と等しい。リーチ乱数及び変動パターン乱数は、後に説明する図１３のステップＳ４０８の処理で使用される。ステップＳ１の乱数更新処理において、大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数等は、それぞれ、１ずつ加算されて更新される。つまり、カウントアップされる。そして、ステップＳ２の始動口スイッチ（ＳＷ）処理やステップＳ３のゲートスイッチ（ＳＷ）処理において各乱数が取得されて、後述するステップＳ４の特別図柄処理やステップＳ５の普通図柄処理で使用される。なお、このステップＳ１の処理を行うカウンタは、典型的にはループカウンタであり、設定されている乱数の最大値（例えば変動パターン乱数では２９９）に達した後は再び０に戻る（つまり、循環する）。また、ステップＳ１の乱数更新処理において、大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数等の各カウンタは、それぞれ、ループカウンタのカウントが一巡すると、その時点での各乱数に対応する初期値乱数を取得して、当該初期値乱数の値を開始値として、新たにループカウンタのカウントを開始する。なお、大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数等の乱数範囲は、任意に設定すればよいが、それぞれを異なる範囲に設定することで、これらの乱数の間でカウンタの値（カウント値）が同期しないように設定することが好ましい。
【００９４】
次に、ステップＳ２において、ＣＰＵ１０１は、第１始動口スイッチ１１１ａ及び第２始動口スイッチ１１１ｂの状態を監視し、いずれかのスイッチがＯＮとなった時点（第１始動口スイッチ１１１ａ又は第２始動口スイッチ１１１ｂから遊技球の検出信号が出力された時点）で、第１特別図柄抽選の保留数Ｕ１や第２特別図柄抽選の保留数Ｕ２に関する処理や各種乱数を取得する処理を行う始動口スイッチ処理を実行する。この始動口スイッチ処理の詳細については、図１２を参照して後に詳述する。
【００９５】
次に、ステップＳ３において、ＣＰＵ１０１は、ゲートスイッチ１１３の状態を監視し、ゲートスイッチ１１３からの出力信号に基づいて、ゲート２５を遊技球が通過したと判定された時点で普通図柄抽選の保留数が上限値（例えば４）未満か否かを判断し、保留数が上限値未満であると判断した場合、後述するステップＳ５の普通図柄処理に使用される乱数を取得するゲートスイッチ処理を実行する。
【００９６】
次に、ステップＳ４において、ＣＰＵ１０１は、第１特別図柄抽選又は第２特別図柄抽選を実行し、第１特別図柄表示器４ａ又は第２特別図柄表示器４ｂに特別図柄を変動表示させた後にこれらの抽選結果を示す停止図柄の表示処理や、演出制御部４００へ各種コマンドを送信等するための特別図柄処理を実行する。この特別図柄処理については、図１３を参照して後に詳述する。
【００９７】
次に、ステップＳ５において、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ３のゲートスイッチ処理で取得された乱数が所定の当たり乱数と一致するか否かを判定する普通図柄処理を実行する。そして、ＣＰＵ１０１は、普通図柄表示器４ｅに普通図柄を変動表示させた後に判定結果を示す普通図柄を停止表示させる。具体的には、ＣＰＵ１０１は、普通図柄を変動表示させた後に停止表示させる普通図柄変動時間を、非時短状態では１０秒に設定し、時短状態では０．５秒に短縮する。また、ＣＰＵ１０１は、普通図柄表示器４ｅに表示された普通図柄が所定の当たり図柄となる確率（つまり、普通図柄抽選の当選確率）を、非時短状態では低確率（１／１０）に設定し、時短状態では高確率（１０／１０）に上昇させる。
【００９８】
次に、ステップＳ６において、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４の特別図柄処理で特別図柄抽選に当選したと判定された場合（大当りした場合）等に、大入賞口開閉部１１５を制御して大入賞口２３に所定の開閉動作を行わせ、また、いわゆる大当り遊技演出等に関する各種コマンドを演出制御部４００に対して送信等するための大入賞口処理を実行する。この処理によって、大当り遊技（特別遊技）が進行され、遊技者は多量の賞球を獲得可能となる。この大入賞口処理については、図１９〜図２１を参照して後に詳述する。
【００９９】
次に、ステップＳ７において、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ５の普通図柄処理によって普通図柄表示器４ｅに表示された普通図柄が所定の当たり図柄である場合（つまり、普通図柄抽選に当選した場合）に、電動チューリップ２７を作動させる電動チューリップ処理を実行する。その際、ＣＰＵ１０１は、非電サポ状態では電動チューリップ２７を極短期間（０．１０秒間を１回）開放制御し、電サポ状態では電動チューリップ２７を長期間（２．００秒間を３回）開放制御する。なお、電動チューリップ２７が開放状態に制御されることによって第２始動口２２に遊技球が入賞可能な状態となり、第２始動口２２に遊技球が入賞することで、第２特別図柄抽選が行われることとなる。
【０１００】
次に、ステップＳ８において、ＣＰＵ１０１は、遊技球の入賞個数の管理及び入賞に応じた賞球の払出しを制御する賞球処理を実行する。
【０１０１】
次に、ステップＳ９において、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ２の始動口スイッチ処理、ステップＳ４の特別図柄処理、ステップＳ６の大入賞口処理、ステップＳ８の賞球処理等でＲＡＭ１０３にセットされた各種コマンドや演出に必要な情報を演出制御部４００又は払出制御部３００へ出力する出力処理を実行する。なお、ＣＰＵ１０１は、第１始動口２１、第２始動口２２、大入賞口２３、普通入賞口２４に遊技球が入賞する毎に、それぞれの入賞口に遊技球が入賞したことを通知するための入賞コマンドをＲＡＭ１０３にセットして、当該入賞コマンドを演出制御部４００又は払出制御部３００へ出力する。
【０１０２】
［制御時間カウント処理について］
ここで、図９を用いて上述したタイマ割り込み処理では説明を省略したが、このタイマ割り込み処理において、ＣＰＵ１０１は、特別図柄ゲーム側の一連の制御時間を１つのタイマ機能を用いて計測する特別図柄ゲーム側の制御時間カウント処理（「特図ゲームカウント処理」という）、および、普通図柄ゲーム側の一連の制御時間を１つのタイマ機能を用いて計測する普通図柄ゲーム側の制御時間カウント処理（「普図ゲームカウント処理」という）を実行する。特図ゲームカウント処理および普図ゲームカウント処理は、例えば、図９のステップＳ７の処理とステップＳ８の処理との間に、順番に実行される。なお、特別図柄ゲームは、始動口（２１又は２２）への遊技球の入賞を待機し、遊技球が入賞したことに応じて特別図柄抽選を実行してその抽選結果を報知することを繰り返し、特別図柄抽選に当選した場合には大当り遊技を実行するゲームである。また、普通図柄ゲームは、ゲート２５への遊技球の通過を待機し、遊技球が通過したことに応じて普通図柄抽選を実行してその抽選結果を報知することを繰り返し、普通図柄抽選に当選した場合には電動チューリップ２７の開閉制御（電チューの開放遊技）を実行するゲームである。
【０１０３】
以下では、まず、特図ゲームカウント処理について説明する。図１０は、特図ゲームカウント処理および普図ゲームカウント処理を実行する際に使用されるデータ、および、メイン制御部１００のＲＡＭ１０３の記憶エリア（作業エリア）について説明するための図である。
【０１０４】
図１０の（１）は、特別図柄ゲーム側のカウント対象の時間を設定（特定）するためのデータ（「特図側設定データ」という）の種類を示している。特図側設定データは、特別図柄ゲームの各期間（時間）のうち何れの期間を計測しているのかを設定するためのデータである。この特別図柄ゲームの各期間（時間）には、図１０の（１）に示すように、「始動口入賞待ち中」と、「特別図柄変動表示中」と、「特別図柄停止表示中」と、「オープニング表示中」と、「ラウンド中」と、「大入賞口有効期間中」と、「エンディング表示中」とが含まれる。
【０１０５】
「始動口入賞待ち中」は、始動口入賞が有ると即時にこの始動口入賞に係る特別図柄抽選を実行して特別図柄の変動表示を開始できる状態（期間）であり、典型的には、大当り遊技中ではなく、特別図柄の変動表示中でも規定時間の停止表示中でもない状態である。「特別図柄変動表示中」は、始動口入賞に応じて特別図柄抽選を実行して表示器４に特別図柄の変動表示を実行している状態（期間）である。「特別図柄停止表示中」は、表示器４に変動表示していた特別図柄を特別図柄抽選結果を報知する表示態様で規定時間（０．５秒間）完全に停止表示している状態（期間）である。「オープニング表示中」は、特別図柄抽選に当選して画像表示部６に大当り遊技が開始したことを報知するオープニング演出を表示している状態（期間）である。「ラウンド中」は、大当り遊技において大入賞口２３が開放されるラウンド（ラウンド遊技）を実行している状態（期間）である。「大入賞口有効期間中」は、各ラウンドの直後に配置され、ラウンドが終了して大入賞口２３が閉塞されたにも関わらず遊技球の大入賞口２３への入賞を有効と認める期間であり、これによって、いわゆるオーバー入賞が認められることとなる。なお、ラウンド中の期間および大入賞口有効期間を除く期間においては、遊技球の大入賞口２３への入賞は有効と認められない。「エンディング表示中」は、画像表示部６に大当り遊技が終了することを報知するエンディング演出を表示している状態（期間）である。
【０１０６】
図１０の（１）に示すように、例えば、特図側設定データ「００Ｈ」は「始動口入賞待ち中」であることを設定するデータであり、例えば、特図側設定データ「０１Ｈ」は「特別図柄変動表示中」であることを設定するデータである。なお、これらの特図側設定データは、ＲＯＭ１０２に記憶されている。
【０１０７】
図１０の（３）は、ＲＡＭ１０３の記憶エリア（作業エリア）の模式図である。図１０の（３）に示すように、ＲＡＭ１０３の記憶エリアには、カウント対象時間設定エリア１０と、時間カウントエリア１１と、単純変動表示用時間カウントエリア１２とが含まれている。カウント対象時間設定エリア１０は、特別図柄ゲーム側のカウント対象時間設定エリア１０Ａ（「エリア１０Ａ」という）と、普通図柄ゲーム側のカウント対象時間設定エリア１０Ｂ（「エリア１０Ｂ」という）とから成る。時間カウントエリア１１は、特別図柄ゲーム側の時間カウントエリア１１Ａ（「エリア１１Ａ」という）と、普通図柄ゲーム側の時間カウントエリア１１Ｂ（「エリア１１Ｂ」という）とから成る。単純変動表示用時間カウントエリア１２は、特別図柄ゲーム側の単純変動表示用時間カウントエリア１２Ａ（「エリア１２Ａ」という）と、普通図柄ゲーム側の単純変動表示用時間カウントエリア１２Ｂ（「エリア１２Ｂ」という）とから成る。
【０１０８】
エリア１１Ａは、上記した特別図柄ゲームの各期間（「特別図柄変動表示中」等）についての時間経過を計測するためのタイマエリアであり、１つの時間データを書き込んで１つの時間経過について計測するためのタイマエリアである。エリア１０Ａは、図１０の（１）を用いて説明した特図側設定データの何れか１つが書き込まれることによって、エリア１１Ａで計測する時間の種類を設定するためのエリアである。エリア１２Ａは、第１特別図柄表示器４ａ（又は第２特別図柄表示器４ｂ）に特別図柄が７セグ表示で変動表示される際に、この７セグ表示の３つの表示態様を４８ミリ秒毎に順番に切替えて循環表示させる制御を実行するにあたって、この４８ミリ秒の時間経過を計測するためのタイマエリアであり、１つの時間データを書き込んで１つの時間経過について計測するためのタイマエリアである。なお、上記の７セグ表示の３つの表示態様は、例えば、数字の０を示す表示態様と、数字の７を示す表示態様と、７つのセグ全てが消灯した表示態様である。
【０１０９】
ＣＰＵ１０１は、エリア１０Ａに特図側設定データを書き込むことでエリア１１Ａによる計測対象の期間（時間）の種類を設定すると共に、エリア１１Ａに計測する時間データを書き込み、図９のタイマ割込み処理において４ミリ秒毎に実行される特図ゲームカウント処理によってエリア１１Ａの時間データの値を１ずつ減算することで、１つのタイマ領域（エリア１１Ａ）を順番に用いて特別図柄ゲームの各期間の経過を順番に計測する。
【０１１０】
また、ＣＰＵ１０１は、エリア１１Ａで特別図柄変動表示の時間が計測されているときには、エリア１２Ａに所定の時間データ（「１２」）を書き込んで、図９のタイマ割込み処理において４ミリ秒毎に実行される特図ゲームカウント処理によってエリア１２Ａの時間データの値を１ずつ減算して０になると再び所定の時間データ（「１２」）を書き込むと共に特別図柄の表示態様を切替える。これにより、第１特別図柄表示器４ａ（又は第２特別図柄表示器４ｂ）に特別図柄が７セグ表示で変動表示される際に、この７セグ表示の３つの表示態様が４８ミリ秒毎に順番に切替わって循環表示されることとなる。
【０１１１】
なお、図１０の（３）では、一例として、エリア１０Ａに「０１Ｈ」が書き込まれていることによって、エリア１１Ａにおいて特別図柄変動表示の時間経過が計測されることを設定している。また、図１０の（３）のエリア１１Ａには、一例として、時間を示す値「２５００」が書き込まれているが、この値は図９のタイマ割り込み処理によって４ミリ秒毎に１減算されて更新されるので、この値「２５００」は１０．０００秒を示している。また、図１０の（３）のエリア１２Ａには、一例として、時間を示す値「１２」が書き込まれているが、この値も同様に図９のタイマ割り込み処理によって４ミリ秒毎に１減算されて更新されるので、この値「１２」は４８ミリ秒を示している。
【０１１２】
以上のように、本実施形態によれば、特別図柄ゲームの一連の制御時間を１つのタイマ機能（図１０の（３）の１１Ａ参照）を用いて計測する。ここで、従来の遊技機においては、特別図柄ゲームを構成する各制御時間（特別図柄変動表示の制御時間、ラウンド実行の制御時間等）をそれぞれ個別のタイマ機能を用いて計測していたので、メイン制御部のＲＡＭの記憶エリアに特別図柄ゲームを構成する制御時間毎に個別の時間カウントエリアを設けていた。一方、本実施形態では、上記のように特別図柄ゲームの一連の制御時間を１つのタイマ機能を用いて計測するので、演算負荷を効果的に低減することができる。また、本実施形態によれば、特別図柄変動表示の実行期間において特別図柄表示器４ａ（又は４ｂ）に７セグ表示の３つの表示態様を４８ミリ秒毎に順番に切替えて循環表示させる際の切替え時間の計測には、上記したタイマ機能（図１０の（３）の１１Ａ参照）とは別のタイマ機能（図１０の（３）の１２Ａ参照）を用いる。このことから、本実施形態によれば、演算処理の複雑化を効果的に抑制できる。
【０１１３】
図１１は、特別図柄変動表示の時間をエリア１１Ａに設定するために用いられる変動時間テーブルの概念図の一例である。この変動時間テーブルは、ＲＯＭ１０２に記憶されており、ＲＡＭ１０３に読み出されて使用される。図１１に示すように、変動時間テーブルは、変動パターンの識別番号と、基本変動時間（秒）を示すデータと、加算変動時間（秒）を示すデータとから成る。変動パターンの識別番号は、図１４〜図１７を用いて後述する変動パターン決定テーブルＨＴ１−１、ＨＴ１−２、ＨＴ２−１、およびＨＴ２−２に含まれる変動パターンを識別するための番号である。基本変動時間は、変動パターン（つまり、特別図柄変動時間）を構成する基本の変動時間である。加算変動時間は、変動パターンを構成する加算される変動時間である。基本変動時間と加算変動時間とを加算した時間が、変動パターンである。例えば、識別番号５に対応する変動パターンは、基本変動時間９０秒に加算変動時間０．０６秒を加算した９０．０６秒であり、例えば、識別番号２１に対応する変動パターンは、基本変動時間８秒である。なお、図１１では変動パターンの一例を表示しているに過ぎず、全ての変動パターンを表示しているものではない。
【０１１４】
ＣＰＵ１０１は、図１０の（３）のエリア１１Ａで特別図柄変動表示の時間を計測する場合には、後述する図１３のステップＳ４０８の処理で決定された変動パターンに対応する時間データ（「秒」の時間を示すデータ）を、ＲＡＭ１０３の変動時間テーブル（図１１参照）から読み出して、読み出した時間データに２５０を乗算して４ミリ秒周期で実行される時間計測処理に適応する時間データに変換し、変換した時間データをＲＡＭ１０３のエリア１１Ａに書き込む。例えば、識別番号５に対応する変動パターン「９０．０６秒」を示す時間データの値をエリア１１Ａに設定する場合には、ＲＡＭ１０３の変動時間テーブルから基本変動時間９０秒および加算変動時間０．０６秒を示す時間データを読み出して加算し、この加算した時間データに２５０を乗算して４ミリ秒周期の演算処理に適応する時間データ「２２５１５」に変換し、変換した時間データ「２２５１５」をＲＡＭ１０３のエリア１１Ａに書き込む。なお、図１１の変動時間テーブルの横には、参考のために、２５０を乗算して４ミリ秒周期の演算処理に適応させた時間データを記載しているが、２５０を乗算すると自然数ではなくなるものは（括弧書きの値を参照）、四捨五入により自然数に調整して処理している。
【０１１５】
以上のように、本実施形態によれば、ＲＯＭ１０２に記憶されＲＡＭ１０３に読み出される変動時間テーブルの変動パターン（特別図柄変動時間）を示す時間データを「秒」の時間を示すデータ（つまり、除算値の時間データ；図１１の基本変動時間の部分を参照）とし、特別図柄変動時間を設定する際に２５０を乗算して４ミリ秒周期の演算処理に適応する時間データ（つまり、乗算値の時間データ；図１１の変動時間テーブルの右横の部分を参照）に変換する。このことから、本実施形態によれば、変動時間テーブルの特別図柄変動時間を示すデータを１バイト以下のデータ量に押さえられる場合がある（例えば、図１１の識別番号２０〜２４）ので、ＲＯＭ１０２およびＲＡＭ１０３の使用メモリ領域を効果的に抑制することができる。また、本実施形態によれば、例えば特別図柄変動時間９０．０４秒のように、除算値の時間データで示してもデータ量が１バイトを超える特別図柄変動時間については、加算変動時間の時間データ（小数点以下の時間を示す時間データ）として分割して変動時間テーブルを構成させている（図１１参照）。ここで、図１１では、加算変動時間の部分のテーブルにおいて、説明の便宜上、同じ時間データ値を変動パターン毎にそれぞれ記載しているが、実際にはこのテーブルにおいて同じ時間データ値は、重複して記憶されず、１つだけ記憶されている。例えば、加算変動時間の部分のテーブルにおいて、０．０４秒の時間データ値は、図１１では説明の便宜上３つ記載しているが、実際は１つだけ記憶されている。このことから、本実施形態によれば、ＲＯＭ１０２およびＲＡＭ１０３の使用メモリ領域を効果的に抑制することができる。ここで、本実施形態では、説明の簡単のために、変動パターンを２４個とした（図１１参照）。しかし、実際の遊技機では、変動パターンは１０００個〜１００００個と膨大である。このことから、本実施形態による上記した使用メモリ領域抑制の効果は、実際の遊技機において絶大となる。
【０１１６】
次に、普通図柄ゲーム側の一連の制御時間を１つのタイマ機能を用いて計測する普図ゲームカウント処理について、図１０を用いて説明する。
【０１１７】
図１０の（２）は、普通図柄ゲーム側のカウント対象の時間を設定（特定）するためのデータ（以下、「普図側設定データ」という）の種類を示している。普図側設定データは、普通図柄ゲームの各期間（時間）のうち何れの期間を計測しているのかを設定するためのデータである。この普通図柄ゲームの各期間（時間）には、図１０の（２）に示すように、「ゲート通過待ち中」と、「普通図柄変動表示中」と、「普通図柄停止表示中」と、「電チュー開閉制御中」と、「第２始動口有効期間中」とが含まれる。
【０１１８】
「ゲート通過待ち中」は、ゲート２５を遊技球が通過すると即時にこの通過に係る普通図柄抽選を実行して普通図柄の変動表示を開始できる状態（期間）であり、典型的には、電動チューリップ２７の開閉制御中（電チューの開放遊技中）ではなく、後述する第２始動口有効期間中ではなく、普通図柄の変動表示中でも規定時間の停止表示中でもない状態である。「普通図柄変動表示中」は、遊技球のゲート２５通過に応じて普通図柄抽選を実行して表示器４に普通図柄の変動表示を実行している状態（期間）である。「普通図柄停止表示中」は、表示器４に変動表示していた普通図柄を普通図柄抽選結果を報知する表示態様で規定時間（０．５秒間）完全に停止表示している状態（期間）である。「電チュー開閉制御中」は、普通図柄抽選に当選して電動チューリップ２７の開閉制御（電チューの開放遊技）が実行されている状態（期間）である。「第２始動口有効期間中」は、電動チューリップ２７の開閉制御が終了した直後の所定期間について例外的に第２始動口２２への遊技球入賞を有効と認める期間である。なお、電動チューリップ２７の開閉制御中は、一律に（つまり、電動チューリップ２７が閉塞状態であっても）第２始動口２２への遊技球入賞は有効と認められ、電動チューリップ２７の開閉制御中および第２始動口有効期間を除く期間には、第２始動口２２への遊技球入賞は有効と認められない。
【０１１９】
図１０の（２）に示すように、例えば普図側設定データ「００Ｋ」は「ゲート通過待ち中」であることを設定するデータである。また、普図側設定データはＲＯＭ１０２に記憶されている。
【０１２０】
以下、図１０の（３）を参照して説明する。エリア１１Ｂは、上記した普通図柄ゲームの各期間（「普通図柄変動表示中」等）についての時間経過を計測するためのタイマエリアであり、１つの時間データを書き込んで１つの時間経過について計測するためのタイマエリアである。エリア１０Ｂは、図１０の（２）を用いて説明した普図側設定データの何れか１つが書き込まれることによって、エリア１１Ｂで計測する時間の種類を設定するためのエリアである。エリア１２Ｂは、普通図柄表示器４ｅ（図２参照）に普通図柄がマルバツで変動表示される際に、このマルバツ表示の２つの表示態様（マルのみが点灯する表示態様とバツのみが点灯する表示態様）を４８ミリ秒毎に切替えて交互表示させる制御を実行するにあたって、この４８ミリ秒の時間経過を計測するためのタイマエリアであり、１つの時間データを書き込んで１つの時間経過について計測するためのタイマエリアである。
【０１２１】
ＣＰＵ１０１は、エリア１０Ｂに普図側設定データを書き込むことでエリア１１Ｂによる計測対象の期間の種類を設定すると共に、エリア１１Ｂに計測する時間データを書き込み、図９のタイマ割込み処理において４ミリ秒毎に実行される普図ゲームカウント処理によってエリア１１Ｂの時間データの値を１ずつ減算することで、１つのタイマ領域（エリア１１Ｂ）を順番に用いて普通図柄ゲームの各期間の経過を順番に計測する。
【０１２２】
また、ＣＰＵ１０１は、エリア１１Ｂで普通図柄変動表示の時間が計測されているときには、エリア１２Ｂに所定の時間データ（「１２」）を書き込んで、図９のタイマ割込み処理において４ミリ秒毎に実行される普図ゲームカウント処理によってエリア１２Ｂの時間データの値を１ずつ減算して０になると再び所定の時間データ（「１２」）を書き込むと共に普通図柄の表示態様を切替える。これにより、普通図柄表示器４ｅに普通図柄がマルバツで変動表示される際に、このマルバツ表示の２つの表示態様が４８ミリ秒毎に切替わって交互表示されることとなる。
【０１２３】
以上のことから、本実施形態によれば、既に説明した特図ゲームカウント処理と同様の効果を、普図ゲームカウント処理においても実現できる。
【０１２４】
なお、以上に説明した特別図柄ゲームの一連の制御時間を１つのタイマ機能を用いて計測する構成において、大当り遊技の制御において大入賞口有効期間の直後に大入賞口２３への入賞を有効とみなさない大入賞口休止期間を設けてもよい。
また、第１特別図柄抽選による特別図柄変動表示および特別図柄停止表示と、第２特別図柄抽選による特別図柄変動表示および特別図柄停止表示とを並行して実行可能な制御構成にして、例えば、第１特別図柄抽選による特別図柄変動表示および特別図柄停止表示の制御時間と、第１特別図柄抽選の当選による大当り遊技に関する制御時間とを、１つのタイマ機能を用いて計測し、一方で、第２特別図柄抽選による特別図柄変動表示および特別図柄停止表示の制御時間と、第２特別図柄抽選の当選による大当り遊技に関する制御時間とを、１つの他のタイマ機能を用いて計測してもよい。
また、特別図柄ゲームおよび普通図柄ゲームの一連の制御時間をそれぞれ１つのタイマ機能を用いて計測する際に、計測対象時間の経過を、「減算」処理ではなく、「加算」処理によって計測する構成としてもよい。この場合、例えば、特別図柄ゲーム側のタイマ（１１Ａ）の値が、計測対象時間（例えば、特別図柄停止表示の時間０．５秒）を示す時間データの値「１２５」に到達したか否かを判定する制御となる。
また、上記したように図１１の加算変動時間の部分のテーブルにおいて同じ時間データ値を重複して記憶せずに１つだけ記憶することに加えて、図１１の基本変動時間の部分のテーブルにおいても同じ時間データ値を重複して記憶せずに１つだけ記憶する構成にして、使用メモリ領域抑制の効果を更に高めてもよい。
また、以上に説明した方法により、演出制御部４００等によって実行される各種演出の実行時間を計測してもよい。
【０１２５】
以上で、制御時間カウント処理についての説明を終わる。
【０１２６】
［始動口スイッチ処理］
図１２は、図９のステップＳ２における始動口スイッチ処理の詳細フローチャートの一例である。以下に、図９のステップＳ２における始動口スイッチ処理について、図１２を参照して説明する。
【０１２７】
まず、ステップＳ２０１において、メイン制御部１００のＣＰＵ１０１は、第１始動口スイッチ１１１ａからの出力信号の有無に基づいて、第１始動口２１に遊技球が入賞して第１始動口スイッチ１１１ａがＯＮになったか否かを判定する。ステップＳ２０１での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ２０２に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ２０７に移る。
【０１２８】
ステップＳ２０２において、ＣＰＵ１０１は、ＲＯＭ１０２から第１特別図柄抽選の保留数の上限値Ｕｍａｘ１（本実施形態では「４」）を読み出し、ＲＡＭ１０３に記憶されている第１特別図柄抽選の保留数Ｕ１が上限値Ｕｍａｘ１未満であるか否かを判定する。ステップＳ２０２での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ２０３に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ２０７に移る。
【０１２９】
ステップＳ２０３において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に記憶されている保留数Ｕ１の値を、１加算した値に更新する。また、ＣＰＵ１０１は、第１始動口２１に遊技球が入賞したことを演出制御部４００に対して通知するための入賞コマンドをＲＡＭ１０３にセットする。この入賞コマンドは、図９のステップＳ９の出力処理によって演出制御部４００へ送信される。その後、処理はステップＳ２０４に移る。
【０１３０】
ステップＳ２０４において、ＣＰＵ１０１は、第１特別図柄抽選等に使用される乱数のセット（大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数）を取得して、取得した乱数の各セット（遊技情報）を、時系列順でＲＡＭ１０３に格納する。なお、後述する図１３のステップＳ４０６の処理によって第１特別図柄抽選の保留数Ｕ１の値が１減算される度に、ＲＡＭ１０３に格納された上記乱数セットは、格納時期が早いものから順に１セットずつ削除される。このことから、例えば第１特別図柄抽選の保留数Ｕ１の値が「３」の場合、直近３回のステップＳ２０４の処理によって取得された直近３回の上記乱数セットが、時系列順でＲＡＭ１０３に格納されていることとなる。その後、処理はステップＳ２０５に移る。
【０１３１】
ステップＳ２０５において、ＣＰＵ１０１は、事前判定処理を行う。具体的には、ＣＰＵ１０１は、直近のステップＳ２０４の処理で取得されてＲＡＭ１０３に格納された大当り乱数等の乱数セット（つまり、直近に格納された第１特別図柄抽選用の大当り乱数等の乱数セット）を読み出し、この大当り乱数等がＲＯＭ１０２に記憶されている所定値等と一致するか否かに基づいて、この大当り乱数を用いる第１特別図柄抽選の結果が大当りであるか否かや、リーチ演出を実行するか否か等を事前判定する。つまり、先読み予告演出や保留変化予告演出を実行するために必要な判定を、後述する図１３のステップＳ４０７及びＳ４０８の処理に先立って事前判定する。その後、処理はステップＳ２０６に移る。
【０１３２】
ステップＳ２０６において、ＣＰＵ１０１は、第１特別図柄抽選の保留数が１増加したことを通知する第１保留数増加コマンドをＲＡＭ１０３にセットする。ここで、この第１保留数増加コマンドには、ステップＳ２０５の処理で行われた事前判定の結果を示す情報（以下、「事前判定情報」という）が含められている。なお、この事前判定情報を含む第１保留数増加コマンドが、図９のステップＳ９の出力処理によって出力されることにより、第１特別図柄抽選の保留に対する抽選結果が、第１特別図柄抽選における図柄変動が開始されるよりも前にメイン制御部１００から演出制御部４００に通知される。その後、処理はステップＳ２０７に移る。
【０１３３】
ステップＳ２０７において、ＣＰＵ１０１は、第２始動口スイッチ１１１ｂからの出力信号の有無に基づいて、第２始動口２２に遊技球が入賞して第２始動口スイッチ１１１ｂがＯＮになったか否かを判定する。ステップＳ２０７での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ２０８に移り、この判定がＮＯの場合、処理は図９のステップＳ３（ゲートスイッチ処理）に移る。
【０１３４】
ステップＳ２０８において、ＣＰＵ１０１は、ＲＯＭ１０２から第２特別図柄抽選の保留数の上限値Ｕｍａｘ２（本実施形態では「４」）を読み出し、ＲＡＭ１０３に記憶されている第２特別図柄抽選の保留数Ｕ２が上限値Ｕｍａｘ２未満であるか否かを判定する。ステップＳ２０８での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ２０９に移り、この判定がＮＯの場合、処理は図９のステップＳ３（ゲートスイッチ処理）に移る。
【０１３５】
ステップＳ２０９において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納されている保留数Ｕ２の値を、１加算した値に更新する。また、ＣＰＵ１０１は、第２始動口２２に遊技球が入賞したことを演出制御部４００に対して通知するための入賞コマンドをＲＡＭ１０３にセットする。この入賞コマンドは、図９のステップＳ９の出力処理によって演出制御部４００へ送信される。その後、処理はステップＳ２１０に移る。
【０１３６】
ステップＳ２１０において、ＣＰＵ１０１は、第２特別図柄抽選等に使用される乱数のセット（大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数）を取得して、取得した乱数の各セットを、時系列順でＲＡＭ１０３に格納する。なお、後述する図１３のステップＳ４０４の処理によって第２特別図柄抽選の保留数Ｕ２の値が１減算される度に、ＲＡＭ１０３に格納された上記乱数セットは、格納時期が早いものから順に１セットずつ削除される。このことから、例えば第２特別図柄抽選の保留数Ｕ２の値が「３」の場合、直近３回のステップＳ２１０の処理によって取得された直近３回の上記乱数セットが、時系列順でＲＡＭ１０３に格納されていることとなる。その後、処理はステップＳ２１１に移る。
【０１３７】
ステップＳ２１１において、ＣＰＵ１０１は、事前判定処理を行う。具体的には、ＣＰＵ１０１は、直近のステップＳ２１０の処理で取得されてＲＡＭ１０３に格納された大当り乱数等の乱数セット（つまり、直近に格納された第２特別図柄抽選用の大当り乱数等の乱数セット）を読み出し、この大当り乱数等がＲＯＭ１０２に記憶されている所定値等と一致するか否かに基づいて、この大当り乱数を用いる第２特別図柄抽選の結果が大当りであるか否かや、リーチ演出を実行するか否か等を事前判定する。つまり、先読み予告演出や保留変化予告演出を実行するために必要な判定を、後述する図１３のステップＳ４０７及びＳ４０８の処理に先立って事前判定する。その後、処理はステップＳ２１２に移る。
【０１３８】
ステップＳ２１２において、ＣＰＵ１０１は、第２特別図柄抽選の保留数が１増加したことを通知する第２保留数増加コマンドをＲＡＭ１０３にセットする。ここで、この第２保留数増加コマンドには、ステップＳ２１１の処理で行われた事前判定の結果を示す情報（事前判定情報）が含められている。なお、この事前判定情報を含む第２保留数増加コマンドが、図９のステップＳ９の出力処理によって出力されることにより、第２特別図柄抽選の保留に対する抽選結果が、第２特別図柄抽選における図柄変動が開始されるよりも前にメイン制御部１００から演出制御部４００に通知される。その後、処理は図９のステップＳ３（ゲートスイッチ処理）に移る。
【０１３９】
［特別図柄処理］
図１３は、図９のステップＳ４における特別図柄処理の詳細フローチャートの一例である。以下に、図１３を参照して、図９のステップＳ４における特別図柄処理について説明する。
【０１４０】
まず、ステップＳ４０１において、メイン制御部１００のＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に記憶されている情報（後述する大当り遊技フラグによる情報）に基づいて、遊技機１の現在の状態が大当り遊技中（大当り遊技状態）であるか否かを判定する。つまり、特別図柄抽選に当選した場合に実行される大当り遊技（特別遊技）の実行中であるか否かを判定する。ステップＳ４０１での判定がＹＥＳの場合、処理は図９のステップＳ５（普通図柄処理）に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ４０２に移る。
【０１４１】
ステップＳ４０２において、ＣＰＵ１０１は、第１特別図柄表示器４ａ又は第２特別図柄表示器４ｂによる特別図柄の変動表示中であるか否かを判定する。ここで、特別図柄の変動表示中とは、特別図柄が所定の変動時間（後述するステップＳ４０８の変動パターン選択処理によって選択される変動パターンにより決定される変動時間）変動表示した後に停止図柄（特別図柄抽選の判定結果を示す判定図柄）が所定の確定時間（例えば既定の０．５秒間）停止表示される全体の期間内であることを示す。したがって、言い換えると、ＣＰＵ１０１は、特別図柄が変動されている変動時間中または判定図柄が停止されている確定時間中であるか否かを判定する。ステップＳ４０２での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ４１１に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ４０３に移る。
【０１４２】
ステップＳ４０３において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に記憶されている保留数Ｕ２が１以上であるか否か（つまり第２特別図柄抽選が保留されているか否か）を判定する。ステップＳ４０３での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ４０４に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ４０５に移る。
【０１４３】
ステップＳ４０４において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に記憶されている保留数Ｕ２を、１減算した値に更新する。また、その際、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納されている図１２のステップＳ２１０によって取得されて格納された乱数セットのうち格納時期が最も早いものを読み出してＲＡＭ１０３から削除する。その後、処理はステップＳ４０７に移る。
【０１４４】
一方、ステップＳ４０５において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に記憶されている保留数Ｕ１が１以上であるか否か（つまり第１特別図柄抽選が保留されているか否か）を判定する。ステップＳ４０５での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ４０６に移り、この判定がＮＯの場合、実行されるべき特別図柄抽選は無いとみなして、処理はステップＳ４１５に移る。
【０１４５】
ステップＳ４０６において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に記憶されている保留数Ｕ１を、１減算した値に更新する。また、その際、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納されている図１２のステップＳ２０４によって取得されて格納された乱数セットのうち格納時期が最も早いものを読み出してＲＡＭ１０３から削除する。その後、処理はステップＳ４０７に移る。
【０１４６】
以上のステップＳ４０３〜Ｓ４０６の処理によって、第２特別図柄抽選が、第１特別図柄抽選よりも優先して実行されることとなる。
【０１４７】
ステップＳ４０７において、ＣＰＵ１０１は、特別図柄抽選が大当りであるかハズレであるかを判定する大当り判定処理を実行する。具体的には、ステップＳ４０４の処理に続いてステップＳ４０７の処理を実行する場合、ＣＰＵ１０１は、このステップＳ４０４の処理でＲＡＭ１０３から読み出した大当り乱数が、ＲＯＭ１０２に記憶されている大当りの当選値と一致するか否かに基づいて、第２特別図柄抽選の結果が大当りであるかハズレであるかを判定する。一方、ステップＳ４０６の処理に続いてステップＳ４０７の処理を実行する場合、ＣＰＵ１０１は、このステップＳ４０６の処理でＲＡＭ１０３から読み出した大当り乱数が、ＲＯＭ１０２に記憶されている大当りの当選値と一致するか否かに基づいて、第１特別図柄抽選の結果が大当りであるかハズレであるかを判定する。そして、ＣＰＵ１０１は、特別図柄抽選の結果がハズレと判定した場合、特別図柄抽選にハズレたことを表すハズレ図柄を、設定情報における特別図柄の停止図柄としてＲＡＭ１０３にセットする。一方、ＣＰＵ１０１は、特別図柄抽選の結果が大当りであると判定した場合、この判定に使用した大当り乱数と共にＲＡＭ１０３から読み出された図柄乱数がＲＯＭ１０２に記憶されている所定値の何れと一致するかに基づいて、今回の大当りの種類（図５に示す大当りＡ〜Ｅのいずれか）を判定する。なお、図５からわかるように、本実施形態では、第２特別図柄抽選に当選した場合に実行されるラウンド遊技の回数（ラウンド数）の期待値は、第１特別図柄抽選に当選した場合に実行されるラウンド数の期待値よりも大きい。つまり、第２特別図柄抽選に当選した場合の利益度合は、第１特別図柄抽選に当選した場合の利益度合よりも大きい。なお、利益度合は、このようにラウンド数に依存する獲得賞球数に限られるものではなく、例えば大当り後に制御される遊技状態（大当り後に高確状態で制御される確率や時短回数等）であってもよい。そして、ＣＰＵ１０１は、大当りしたこと及び大当りの種類を表す大当り図柄の情報を、設定情報における特別図柄の停止図柄の情報としてＲＡＭ１０３にセットする。その後、処理はステップＳ４０８に移る。
【０１４８】
［変動パターン選択処理］
ステップＳ４０８において、ＣＰＵ１０１は、変動パターン選択処理を実行する。具体的には、ステップＳ４０８において、ＣＰＵ１０１は、通常遊技状態（非時短状態）のときには、図１４及び図１５に示す変動パターン決定テーブルＨＴ１−１及びＨＴ１−２を使用し、確変遊技状態（時短状態）のときには、図１６及び図１７に示す変動パターン決定テーブルＨＴ２−１及びＨＴ２−２を使用して、特別図柄抽選毎に変動パターンを決定（選択）する。ここで、この変動パターンは、表示器４に特別図柄が変動表示されてから停止表示されるまでの時間である特別図柄変動時間であり、この特別図柄変動時間は、報知演出の実行時間と同期しており報知演出の実行時間と同じ時間である。なお、以下では、変動パターン決定テーブルＨＴ１−１、ＨＴ１−２、ＨＴ２−１およびＨＴ２−２を、単に、ＨＴ１−１、ＨＴ１−２、ＨＴ２−１およびＨＴ２−２いう場合がある。
【０１４９】
まず、通常遊技状態（非時短状態）のときに、図１４及び図１５に示すＨＴ１−１及びＨＴ１−２を使用して変動パターンを選択する場合について、説明する。図１４は、通常遊技状態（非時短状態）においてステップＳ４０７の処理で第１特別図柄抽選が実行された場合に、変動パターン決定に使用されるテーブルである。図１５は、通常遊技状態（非時短状態）においてステップＳ４０７の処理で第２特別図柄抽選が実行された場合に、変動パターン決定に使用されるテーブルである。
【０１５０】
［非時短状態／第１特別図柄抽選での変動パターン選択処理］
以下に、図１４を用いて、通常遊技状態（非時短状態）においてステップＳ４０７の処理で第１特別図柄抽選が実行された場合における変動パターンの決定について、説明する。
【０１５１】
ステップＳ４０８において、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４０７の大当り判定処理で第１特別図柄抽選で大当りしたと判定した場合、変動パターン乱数に基づいて変動パターン（特別図柄変動時間）を決定する。具体的には、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４０７の大当り判定処理で使用した大当り乱数と共にＲＡＭ１０３から読み出された変動パターン乱数（０〜２９９のうちの何れか１つ）が、ＨＴ１−１の「大当り」の部分の各変動パターンに割り振られた乱数値の何れと一致するかに基づいて、変動パターン（特別図柄変動時間）を決定する。例えば、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４０７の大当り判定処理で使用した大当り乱数と共にＲＡＭ１０３から読み出された変動パターン乱数が「７８」である場合、ＨＴ１−１の「大当り」の部分の変動パターン「９０．０３秒」に割り振られた乱数値「７５〜１２４」に含まれるので、変動パターンとして「９０．０３秒」を決定する。ここで、ＨＴ１−１に示すように、「大当り」の部分の変動パターン「１５．０１秒」、「４０．０１秒」、「４０．０２秒」、「４０．０３秒」、「９０．０１秒」、「９０．０２秒」、「９０．０３秒」、「９０．０４秒」及び「９０．０５秒」は、それぞれ、報知演出の演出パターンのタイプ「リーチ当り」、「第３ＳＰ当り」、「第２ＳＰ当り」、「第１ＳＰ当り」、「第５ＳＰＳＰ当り」、「第４ＳＰＳＰ当り」、「第３ＳＰＳＰ当り」、「第２ＳＰＳＰ当り」及び「第１ＳＰＳＰ当り」に対応する。また、「リーチ当り」はリーチ成立した後に大当りするタイプであり、「第１ＳＰ当り」〜「第３ＳＰ当り」は最終的にＳＰリーチに発展した後に大当りするタイプであり、「第１ＳＰＳＰ当り」〜「第５ＳＰＳＰ当り」は最終的にＳＰＳＰリーチに発展した後に大当りするタイプである。
【０１５２】
なお、リーチ（リーチ演出）とは、報知演出において例えば複数の装飾図柄のうち最後に停止される変動中の装飾図柄が、特定の図柄で停止表示された場合には、既に停止中の他の図柄と合わせて大当りの図柄パターンとなることを期待させる演出であり、典型的には、右側と左側の装飾図柄が同じ図柄（例えば７）で停止しており、最後に停止される中央の装飾図柄が、同じ図柄（例えば７）で停止する（つまり、ゾロ目７７７となる）ことを期待させて変動表示される演出である。また、ＳＰリーチとは、一般にスーパーリーチやスペシャルリーチと呼ばれ、リーチよりも大当りすることを更に期待させる演出であり、例えば主人公のキャラクタがミニゲームを行う動画像の演出である。また、ＳＰＳＰリーチとは、一般にスーパースーパーリーチやスペシャルスペシャルリーチと呼ばれ、ＳＰリーチ演出よりも大当りすることを更に期待させる演出であり、例えば主人公のキャラクタが敵のキャラクタと戦う動画像の演出である。
【０１５３】
また、ステップＳ４０８において、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４０７の大当り判定処理で第１特別図柄抽選でハズレと判定した場合、第１特別図柄抽選の保留数（Ｕ１）、リーチ乱数、及び変動パターン乱数に基づいて変動パターン（特別図柄変動時間）を決定し、ステップＳ４０７の大当り判定処理で第２特別図柄抽選でハズレと判定した場合、第２特別図柄抽選の保留数（Ｕ２）、リーチ乱数、及び変動パターン乱数に基づいて変動パターンを決定する。
【０１５４】
具体的には、ＣＰＵ１０１は、第１特別図柄抽選の保留数が「１」又は「２」である場合、ステップＳ４０７の大当り判定処理で使用した大当り乱数と共にＲＡＭ１０３から読み出されたリーチ乱数（０〜９９のうちの何れか１つ）が、ＨＴ１−１の「ハズレ」の保留数「１、２」の部分のリーチ乱数値範囲「０〜６９」に含まれるのかリーチ乱数値範囲「７０〜９９」に含まれるのかを判定する。
【０１５５】
そして、ＣＰＵ１０１は、この読み出されたリーチ乱数がリーチ乱数値範囲「０〜６９」に含まれる場合、ステップＳ４０７の大当り判定処理で使用した大当り乱数と共にＲＡＭ１０３から読み出された変動パターン乱数（０〜２９９のうちの何れか１つ）が、変動パターン乱数値範囲「０〜５９」に含まれるのか変動パターン乱数値範囲「６０〜２９９」に含まれるのかを判定する。そして、ＣＰＵ１０１は、この変動パターン乱数が変動パターン乱数値範囲「０〜５９」に含まれる場合には変動パターンとして「８．００秒」を決定し、この変動パターン乱数が変動パターン乱数値範囲「６０〜２９９」に含まれる場合には変動パターンとして「１３．５０秒」を決定する。ここで、ＨＴ１−１に示すように、変動パターン「８．００秒」及び「１３．５０秒」は、何れも、報知演出の演出パターンのタイプ「即ハズレ」に対応する。なお、「即ハズレ」は、リーチ成立もなく即ハズレる演出パターンのタイプである。
【０１５６】
一方、ＣＰＵ１０１は、この読み出されたリーチ乱数がリーチ乱数値範囲「７０〜９９」に含まれる場合、ステップＳ４０７の大当り判定処理で使用した大当り乱数と共にＲＡＭ１０３から読み出された変動パターン乱数（０〜２９９のうちの何れか１つ）が、ＨＴ１−１の上記したリーチ乱数値範囲「７０〜９９」の部分の各変動パターンに割り振られた変動パターン乱数値範囲の何れに含まれるかに基づいて、変動パターン（特別図柄変動時間）を決定する。例えば、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４０７の大当り判定処理で使用した大当り乱数と共にＲＡＭ１０３から読み出された変動パターン乱数が「２６０」である場合、変動パターン「４０．０５秒」に割り振られた変動パターン乱数値範囲「２５６〜２７１」に含まれるので、変動パターンとして「４０．０５秒」を決定する。ここで、ＨＴ１−１に示すように、ＨＴ１−１の上記したリーチ乱数値範囲「７０〜９９」の部分の変動パターン「１５．０２秒」、「４０．０４秒」、「４０．０５秒」、「４０．０６秒」、「９０．０６秒」、「９０．０７秒」、「９０．０８秒」、「９０．０９秒」及び「９０．１０秒」は、それぞれ、報知演出の演出パターンのタイプ「リーチハズレ」、「第３ＳＰハズレ」、「第２ＳＰハズレ」、「第１ＳＰハズレ」、「第５ＳＰＳＰハズレ」、「第４ＳＰＳＰハズレ」、「第３ＳＰＳＰハズレ」、「第２ＳＰＳＰハズレ」及び「第１ＳＰＳＰハズレ」に対応する。また、「リーチハズレ」はリーチ成立した後にハズレるタイプであり、「第１ＳＰハズレ」〜「第３ＳＰハズレ」は最終的にＳＰリーチに発展した後にハズレるタイプであり、「第１ＳＰＳＰハズレ」〜「第５ＳＰＳＰハズレ」は最終的にＳＰＳＰリーチに発展した後にハズレるタイプである。
【０１５７】
また、ＣＰＵ１０１は、第１特別図柄抽選の保留数が「３」の場合、上記した第１特別図柄抽選の保留数が「１」又は「２」の場合と基本的に同様にして、変動パターンを決定する。但し、第１特別図柄抽選の保留数が「３」の場合には、ＣＰＵ１０１は、ＨＴ１−１に示すように、上記した第１特別図柄抽選の保留数が「１」又は「２」の場合に対して、リーチ乱数値範囲「０〜６９」を「０〜７９」に置き換え、リーチ乱数値範囲「７０〜９９」を「８０〜９９」に置き換え、又、変動パターン「８．００秒」に割り振られた変動パターン乱数値範囲「０〜５９」を「０〜２０９」に置き換え、変動パターン「１３．５０秒」に割り振られた変動パターン乱数値範囲「６０〜２９９」を「２１０〜２９９」に置き換えた乱数値範囲によって、変動パターンを決定する。
【０１５８】
また、ＣＰＵ１０１は、第１特別図柄抽選の保留数が「４」の場合、上記した第１特別図柄抽選の保留数が「１」又は「２」の場合と基本的に同様にして、変動パターンを決定する。但し、第１特別図柄抽選の保留数が「４」の場合には、ＣＰＵ１０１は、ＨＴ１−１に示すように、上記した第１特別図柄抽選の保留数が「１」又は「２」の場合に対して、リーチ乱数値範囲「０〜６９」を「０〜８４」に置き換え、リーチ乱数値範囲「７０〜９９」を「８５〜９９」に置き換え、又、変動パターン「８．００秒」に割り振られた変動パターン乱数値範囲「０〜５９」を「２１０〜２６９」に置き換え、変動パターン「１３．５０秒」に割り振られた変動パターン乱数値範囲「６０〜２９９」を「２７０〜２９９」に置き換え、更に、演出パターンのタイプ「即ハズレ」に対応し変動パターン乱数値範囲「０〜２０９」が割り振られた変動パターン「３．００秒」が加えられた内容の乱数値範囲によって、変動パターンを決定する。
【０１５９】
以上に図１４に示す変動パターン決定テーブルＨＴ１−１を用いて説明したように、通常遊技状態（非時短状態）において第１特別図柄抽選でハズレた場合には、第１特別図柄抽選の保留数が少ないほど、リーチありの変動パターンが選択され易く、又、リーチなしの変動パターンが選択された場合には第１特別図柄抽選の保留数が少ないほど長い変動パターンが選択され易い。
【０１６０】
［大当り信頼度］
ここで、大当り信頼度（大当り期待度）について説明する。大当り信頼度が高い演出とは、その演出が実行された場合において大当りが報知される可能性が高い演出であり、大当り信頼度が低い演出とは、その演出が実行された場合において大当りが報知される可能性が低い演出である。以下、図１４に示すＨＴ１−１を用いて具体的に説明する。ＨＴ１−１の「大当り」の部分から分かるように、大当りの場合には、「リーチ当り」、「第３ＳＰ当り」、「第２ＳＰ当り」、「第１ＳＰ当り」、「第５ＳＰＳＰ当り」、「第４ＳＰＳＰ当り」、「第３ＳＰＳＰ当り」、「第２ＳＰＳＰ当り」、「第１ＳＰＳＰ当り」の順で、変動パターン乱数値範囲が大きくなっている（一部同一あり）。一方で、ＨＴ１−１の「ハズレ」の部分から分かるように、ハズレの場合には、「リーチハズレ」、「第３ＳＰハズレ」、「第２ＳＰハズレ」、「第１ＳＰハズレ」、「第５ＳＰＳＰハズレ」、「第４ＳＰＳＰハズレ」、「第３ＳＰＳＰハズレ」、「第２ＳＰＳＰハズレ」、「第１ＳＰＳＰハズレ」の順で、変動パターン乱数値範囲が小さくなっている（一部同一あり）。以上から分かるように、大当りの場合に実行され易くハズレの場合に実行され難い演出は大当り信頼度が高い一方で、大当りの場合に実行され難くハズレの場合に実行され易い演出は大当り信頼度が低い。つまり、「リーチ演出」、「第３ＳＰリーチ演出」、「第２ＳＰリーチ演出」、「第１ＳＰリーチ演出」、「第５ＳＰＳＰリーチ演出」、「第４ＳＰＳＰリーチ演出」、「第３ＳＰＳＰリーチ演出」、「第２ＳＰＳＰリーチ演出」、「第１ＳＰＳＰリーチ演出」の順で大当り信頼度が高くなる。
【０１６１】
［非時短状態／第２特別図柄抽選での変動パターン選択処理］
以下に、図１５を用いて、通常遊技状態（非時短状態）においてステップＳ４０７の処理で第２特別図柄抽選が実行された場合における変動パターンの決定について、説明する。ステップＳ４０８において、ＣＰＵ１０１は、図１４を用いて説明した変動パターン決定の処理と基本的に同様の処理を行って、変動パターンを決定する。但し、ＣＰＵ１０１は、図１４を用いて説明した変動パターン決定の処理ではＨＴ１−１を用いて第１特別図柄抽選に対して処理を行ったのに対して、この変動パターン決定の処理では図１５に示すＨＴ１−２を用いて第２特別図柄抽選に対して処理を行う点で異なる。ここで、図１５に示すＨＴ１−２は、図１４に示したＨＴ１−１に対して、「第１特別図柄抽選の保留数」が「第２特別図柄抽選の保留数」に置き換わった点で異なるのみである。つまり、図１４を用いて説明した変動パターン決定の処理では第１特別図柄抽選の保留数が考慮されたのに対して、この変動パターン決定の処理では第２特別図柄抽選の保留数が考慮される。
【０１６２】
［時短状態／第１特別図柄抽選での変動パターン選択処理］
以下に、図１６を用いて、確変遊技状態（時短状態）においてステップＳ４０７の処理で第１特別図柄抽選が実行された場合における変動パターンの決定について、説明する。ステップＳ４０８において、ＣＰＵ１０１は、図１４を用いて説明した変動パターン決定の処理と基本的に同様の処理を行って、変動パターンを決定する。但し、ＣＰＵ１０１は、図１４を用いて説明した変動パターン決定の処理ではＨＴ１−１を用いて第１特別図柄抽選に対して処理を行ったのに対して、この変動パターン決定の処理では図１６に示すＨＴ２−１を用いて第１特別図柄抽選に対して処理を行う点で異なる。ここで、図１６に示すＨＴ２−１は、図１４に示したＨＴ１−１に対して、「ハズレ」においてリーチ乱数によってリーチなしが選択された場合において、第１特別図柄抽選の保留数に関わらず一律に変動パターン「１３．５０秒」（即ハズレに対応）が選択される点で異なる。
【０１６３】
［時短状態／第２特別図柄抽選での変動パターン選択処理］
以下に、図１７を用いて、確変遊技状態（時短状態）においてステップＳ４０７の処理で第２特別図柄抽選が実行された場合における変動パターンの決定について、説明する。ステップＳ４０８において、ＣＰＵ１０１は、図１４を用いて説明した変動パターン決定の処理と基本的に同様の処理を行って、変動パターンを決定する。但し、ＣＰＵ１０１は、図１４を用いて説明した変動パターン決定の処理ではＨＴ１−１を用いて第１特別図柄抽選に対して処理を行ったのに対して、この変動パターン決定の処理では図１７に示すＨＴ２−２を用いて第２特別図柄抽選に対して処理を行う点で異なる。ここで、図１７に示すように、ＨＴ２−２は、図１４に示したＨＴ１−１に対して、「第１特別図柄抽選の保留数」が「第２特別図柄抽選の保留数」に置き換わっている。つまり、図１４を用いて説明した変動パターン決定の処理では第１特別図柄抽選の保留数が考慮されたのに対して、この変動パターン決定の処理では第２特別図柄抽選の保留数が考慮される。また、図１７に示すように、ＨＴ２−２では、「ハズレ」における第２特別図柄抽選の保留数「１」の場合においてリーチ乱数によってリーチなしが選択された場合に、一律に変動パターン「１３．５０秒」が決定される。また、図１７に示すように、ＨＴ２−２では、「ハズレ」における第２特別図柄抽選の保留数「２〜４」の場合においてリーチ乱数によってリーチなしが選択された場合に、変動パターン乱数値範囲「０〜２３９」において変動パターン「２．００秒」が決定され、変動パターン乱数値範囲「２４０〜２６９」において変動パターン「４．００秒」が決定され、変動パターン乱数値範囲「２７０〜２９９」において変動パターン「１０．００秒」が決定される。
【０１６４】
ここで、ステップＳ４０３〜Ｓ４０６での処理で説明したように、本実施形態では、第２特別図柄抽選の保留が、第１特別図柄抽選の保留よりも優先して消化される。また、確変遊技状態（時短状態）では、図９のステップＳ５及びＳ７での処理で説明したように、電動チューリップ２７が頻繁に長期間開放して第２始動口２２に遊技球が頻繁に入賞するので、第２特別図柄抽選が頻繁に連続して実行される。また、図５に示したように、第２始動口２２への遊技球入賞による第２特別図柄抽選の方が、第１始動口２１への遊技球入賞による第１特別図柄抽選よりも、遊技者の利益が大きい。このことから、逆に言えば、確変遊技状態（時短状態）において、第１特別図柄抽選が実行されると、遊技者にとって不利益と言える。本実施形態では、以上に図１７のＨＴ２−２を用いて説明したように、確変遊技状態（時短状態）においては、第２特別図柄抽選の保留数が２〜４でリーチなしの場合には短時間の変動パターン（２．００秒、４．００秒）を選択し易くして第２特別図柄抽選の保留が高速で消化されるようにしてスピード感のある遊技を実行する一方で、第２特別図柄抽選の保留数が１でリーチなしの場合には長時間の変動パターン（１３．５０秒）を必ず選択して遊技者に比較的不利な第１特別図柄抽選が実行され難く制御している。更に、本実施形態では、以上に図１６のＨＴ２−１を用いて説明したように、確変遊技状態（時短状態）においては、遊技者に比較的不利な第１特別図柄抽選が実行されたとしても、第１特別図柄抽選の保留数が１〜４の全てにおいて、リーチなしの場合には長時間の変動パターン（１３．５０秒）を必ず選択して、第２始動口２２に遊技球が入賞して遊技者に比較的有利な第２特別図柄抽選が実行されるための時間を稼ぐように制御している。
【０１６５】
以上のようにしてステップＳ４０８において決定された変動パターンの情報（つまり、報知演出の実行時間：報知演出の演出パターンのタイプの情報とも言える）は、設定情報としてＲＡＭ１０３にセットされる。その後、処理はステップＳ４０９に移る。
【０１６６】
ステップＳ４０９において、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４０７の大当り判定処理によってセットされた設定情報、及びステップＳ４０８の変動パターン選択処理によってセットされた設定情報を含む報知演出開始コマンドを生成して、ＲＡＭ１０３にセットする。ここで、報知演出開始コマンドは、演出制御部４００に対して、画像表示部６及びスピーカ３５等による報知演出の開始を指示するコマンドである。また、報知演出開始コマンドに含まれる設定情報には、第１特別図柄抽選及び第２特別図柄抽選の何れが実行されたかを示す情報も含まれる。また、ＣＰＵ１０１は、現在の遊技状態（例えば、確変遊技状態）を示す遊技状態通知コマンドをＲＡＭ１０３にセットする。上記した報知演出開始コマンドおよび遊技状態通知コマンドは、図９のステップＳ９における出力処理によって、演出制御部４００へ送信される。その後、処理はステップＳ４１０に移る。
【０１６７】
ステップＳ４１０において、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４０９の処理でセットされた報知演出開始コマンドに含まれている設定情報に基づいて、第１特別図柄表示器４ａ又は第２特別図柄表示器４ｂによる特別図柄の変動表示を開始する。その後、処理はステップＳ４１１に移る。
【０１６８】
ステップＳ４１１において、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４１０における特別図柄の変動表示の開始時点から、ステップＳ４０８の変動パターン選択処理で設定された変動パターンが示す特別図柄変動時間が経過したか否かを判定する。ステップＳ４１１での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ４１２に移り、この判定がＮＯの場合、処理は図９のステップＳ５（普通図柄処理）に移る。
【０１６９】
ステップＳ４１２において、ＣＰＵ１０１は、画像表示部６等による報知演出の終了を指示する報知演出停止コマンド（図柄確定コマンド）をＲＡＭ１０３にセットする。その後、処理はステップＳ４１３に移る。なお、ステップＳ４１２でセットされた報知演出停止コマンドは、図９のステップＳ９の出力処理によって演出制御部４００へ送信される。
【０１７０】
ステップＳ４１３において、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４１０の処理で開始した第１特別図柄表示器４ａ又は第２特別図柄表示器４ｂによる特別図柄の変動表示を終了する。なお、このステップＳ４１３の処理によって特別図柄の変動表示が終了されると、その後、特別図柄抽選の判定結果を表す判定図柄が規定の確定時間（例えば、０．５秒）だけ停止表示される。その後、処理はステップＳ４１４に移る。
【０１７１】
ステップＳ４１４において、ＣＰＵ１０１は、停止中処理を実行する。ここで、図１８を参照して、この停止中処理について説明する。図１８は、図１３のステップＳ４１４の停止中処理の一例を示す詳細フローチャートである。
【０１７２】
まず、図１８のステップＳ４１４１において、ＣＰＵ１０１は、図１３のステップＳ４０７の大当り判定処理で大当りしたか（つまり、ＲＡＭ１０３に大当りの種類を表す大当り図柄の情報が記憶されているか）否かを判定する。ステップＳ４１４１での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ４１４２に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ４１４４に移る。
【０１７３】
ステップＳ４１４２において、ＣＰＵ１０１は、演出制御部４００に対して大当り遊技演出の開始を指示する情報及び開始する大当り遊技演出の種類（大当りＡ〜Ｅのいずれに基づく大当り遊技演出であるか）を示す情報を含むオープニングコマンドをＲＡＭ１０３にセットする。なお、このオープニングコマンドは、ステップＳ４１４の停止中処理が開始されてから（ステップＳ４１３の処理が終了してから）、規定の確定時間（０．５秒）が経過すると、図９のステップＳ９の出力処理によって演出制御部４００へ送信され、これにより大当り遊技演出が開始される。その後、処理はステップＳ４１４３に移る。
【０１７４】
ステップＳ４１４３において、ＣＰＵ１０１は、遊技状態を設定する。具体的には、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納された高確フラグ及び時短フラグを「ＯＦＦ」に設定し、大当り遊技フラグを「ＯＮ」に設定する。ここで、高確フラグは、「ＯＦＦ」に設定されることにより遊技状態が低確状態で制御され、「ＯＮ」に設定されることにより遊技状態が高確状態で制御されるフラグであり、初期設定としては「ＯＦＦ」に設定され、後述する図２１のステップＳ６２４２の処理により「ＯＮ」に設定される。また、時短フラグは、「ＯＦＦ」に設定されることにより遊技状態が非時短状態かつ非電サポ状態で制御され、「ＯＮ」に設定されることにより遊技状態が時短状態かつ電サポ状態で制御されるフラグであり、初期設定としては「ＯＦＦ」に設定され、後述する図２１のステップＳ６２４３またはステップＳ６２４４の処理により大当り遊技終了後に「ＯＮ」に設定される。また、大当り遊技フラグは、「ＯＮ」に設定されることにより大当り遊技中であることが示され、後述する図２０のステップＳ６２３の処理により「ＯＦＦ」に設定されることにより大当り遊技の終了が示される。なお、このステップＳ４１４３の処理において、上記した各種フラグは、図１３のステップＳ４１４の停止中処理が開始されてから（ステップＳ４１３の処理が終了してから）、規定の確定時間（０．５秒）が経過すると設定される。これにより、大当り遊技が開始されるときに遊技状態が大当り遊技状態で制御される。その後、処理はステップＳ４１４４に移る。
【０１７５】
ステップＳ４１４４において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納されている高確フラグが「ＯＮ」であるか否かを判定する。ステップＳ４１４４での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ４１４５に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ４１４８に移る。
【０１７６】
ステップＳ４１４５において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納されているＳの値を、１減算した値に書き換える。ここで、Ｓは、高確状態で遊技が制御される特別図柄抽選の残りの実行回数（残回数）であり、Ｓの値が「０」であることは、もはや高確状態では遊技が制御されない（すなわち、低確状態で遊技が制御される）ことを示す。なお、このＳの値は、後述する図２１のステップＳ６２４２の処理によって、高確フラグが「ＯＮ」に設定されるときに規定回数（本実施形態では「９９９９」）が設定される。このステップＳ４１４５の処理により、特別図柄抽選が１回実行されて高確状態で遊技が制御される特別図柄抽選の残回数が１回減少したことが示される。その後、処理はステップＳ４１４６に移る。
【０１７７】
ステップＳ４１４６において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納されている（ステップＳ４１４５の処理によって減算された）Ｓの値が「０」であるか否か、すなわち、今回の特別図柄抽選が高確状態で制御される最後の特別図柄抽選であったか否かを判定する。ステップＳ４１４６での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ４１４７に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ４１４８に移る。ところで、ステップＳ４１４６での判定がＹＥＳであるということは、高確フラグが「ＯＮ」であるとき（すなわち、高確状態で遊技が制御されているとき）に、ステップＳ４１４５の処理が９９９９回実行されたこと（つまり、特別図柄抽選が連続して９９９９回実行されたこと）を意味する。しかし、高確状態においては、特別図柄抽選が９９９９回実行されるまでに大当りに当選することが通常であるため、現実的には、ステップＳ４１４６の処理でＹＥＳと判定されることはない。
【０１７８】
ステップＳ４１４７において、ＣＰＵ１０１は、遊技状態を設定する。具体的には、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納された高確フラグを「ＯＦＦ」に設定する。なお、このステップＳ４１４７の処理において、上記した高確フラグは、ステップＳ４１４の停止中処理が開始されてから（ステップＳ４１３の処理が終了してから）、規定の確定時間（０．５秒）が経過すると「ＯＦＦ」に設定される。その後、処理はステップＳ４１４８に移る。
【０１７９】
ステップＳ４１４８において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納されている時短フラグが「ＯＮ」であるか否かを判定する。ステップＳ４１４８での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ４１４９に移り、この判定がＮＯの場合、停止中処理は終了して、処理は図９のステップＳ５（普通図柄処理）に移る。
【０１８０】
ステップＳ４１４９において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納されているＪの値を、１減算した値に書き換える。ここで、Ｊは、時短状態（電サポ状態）で遊技が制御される特別図柄抽選の残りの実行回数（残回数）であり、Ｊの値が「０」であることは、もはや時短状態（電サポ状態）では遊技が制御されない（すなわち、非時短状態（非電サポ状態）で遊技が制御される）ことを示す。なお、このＪの値は、後述する図２１のステップＳ６２４３またはステップＳ６２４４の処理によって、時短フラグが「ＯＮ」に設定されるときに規定回数（本実施形態では「９９９９」または「５０」）が設定される。このステップＳ４１４９の処理により、特別図柄抽選が１回実行されて時短状態（電サポ状態）で遊技が制御される特別図柄抽選の残回数が１回減少したことが示される。その後、処理はステップＳ４１５０に移る。
【０１８１】
ステップＳ４１５０において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納されている（ステップＳ４１４９の処理によって減算された）Ｊの値が「０」であるか否か、すなわち、今回の特別図柄抽選が時短状態（電サポ状態）で制御される最後の特別図柄抽選であったか否かを判定する。ステップＳ４１５０での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ４１５１に移り、この判定がＮＯの場合、停止中処理は終了して、処理は図９のステップＳ５（普通図柄処理）に移る。
【０１８２】
ステップＳ４１５１において、ＣＰＵ１０１は、遊技状態を設定する。具体的には、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納された時短フラグを「ＯＦＦ」に設定する。なお、このステップＳ４１５１の処理において、上記した時短フラグは、ステップＳ４１４の停止中処理が開始されてから（ステップＳ４１３の処理が終了してから）、規定の確定時間（０．５秒）が経過すると「ＯＦＦ」に設定される。そして、停止中処理は終了して、処理は図９のステップＳ５（普通図柄処理）に移る。
【０１８３】
説明は図１３に戻り、ステップＳ４１５おいて、ＣＰＵ１０１は、客待ちコマンドおよび現在の遊技状態を示す遊技状態通知コマンドを、ステップ４１６の処理（後述）で既に送信済みであるか否かを判定する。ここで、客待ちコマンドとは、ステップＳ４１４の処理が開始されてから規定の確定時間（０．５秒）を経過した時点（言い換えると、ステップＳ４１３の処理において特別図柄の変動表示が終了してから０．５秒経過した時点）において、特別図柄抽選の保留が存在しない場合に送信されるコマンドであり、特別図柄抽選の抽選結果を報知する報知演出が実行されていない状態（以下、客待ち状態ということがある）になったことを通知するコマンドである。ステップＳ４１５での判定がＹＥＳの場合、処理は図９のステップＳ５（普通図柄処理）に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ４１６に移る。
【０１８４】
ステップＳ４１６おいて、ＣＰＵ１０１は、客待ちコマンドおよび遊技状態通知コマンドをＲＡＭ１０３にセットする。この客待ちコマンドおよび遊技状態通知コマンドは図９のステップＳ９の出力処理によって演出制御部４００へ送信され、当該客待ちコマンドに基づいて、所定の停止演出（例えば装飾図柄停止表示の演出）が開始される。なお、上記した停止演出が開始されてから所定時間（例えば９０秒）が経過すると、客待ち演出が開始される。ここで、客待ち演出は、例えば、遊技機１の題材となったコンテンツ（アニメや物語等）に関する映像を画像表示部６に表示させる演出や、例えば、遊技中に実行される所定の演出（例えばリーチ演出）の一部を画像表示部６に表示させる演出である。その後、処理は図９のステップＳ５（普通図柄処理）に移る。
【０１８５】
［大入賞口処理］
図１９〜図２１は、図９のステップＳ６における大入賞口処理の詳細フローチャートの一例である。以下に、図９のステップＳ６における大入賞口処理について、図１９〜図２１を参照して説明する。
【０１８６】
まず、ステップＳ６０１において、メイン制御部１００のＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納されている情報（大当り遊技フラグ）に基づいて、遊技機１の状態が大当り遊技中であるか否かを判定する。ステップＳ６０１での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ６０２に移り、この判定がＮＯの場合、処理は図９のステップＳ７（電動チューリップ処理）に移る。
【０１８７】
ステップＳ６０２において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納されている情報に基づいて、遊技機１の状態が大当り遊技のオープニング演出中であるか否かを判定する。ステップＳ６０２での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ６０３に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ６０９に移る。
【０１８８】
ステップＳ６０３において、ＣＰＵ１０１は、オープニング演出の実行時間を規定する設定オープニング時間が経過したか否かを判定する。ステップＳ６０３での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ６０４に移り、この判定がＮＯの場合、オープニング演出は終了していないので、処理は図９のステップＳ７（電動チューリップ処理）に移る。
【０１８９】
ステップＳ６０４において、ＣＰＵ１０１は、大当り遊技の全ラウンド数Ｒｍａｘと大入賞口２３の動作パターンとを設定し、その設定情報をＲＡＭ１０３にセットする。ステップＳ６０４の処理によって、大当り遊技の全ラウンド数Ｒｍａｘ、大当り遊技中のラウンドとラウンドとの間のインターバル時間、大当り遊技の最後にエンディング演出を行う時間である設定エンディング時間等が設定される。その後、処理はステップＳ６０５に移る。
【０１９０】
ステップＳ６０５において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納されている大入賞口２３への遊技球の入賞数Ｃを「０」にリセットする。その後、処理はステップＳ６０６に移る。
【０１９１】
ステップＳ６０６において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納されている大当り遊技のラウンド数Ｒを、１加算した値に更新する。その後、処理はステップＳ６０７に移る。
【０１９２】
ステップＳ６０７において、ＣＰＵ１０１は、大入賞口２３の開放制御を開始する。この処理によって、大当り遊技のラウンド（ラウンド遊技）が開始されて大入賞口２３の開放動作（１回の開放動作）が開始される。その後、処理はステップＳ６０８に移る。
【０１９３】
ステップＳ６０８において、ＣＰＵ１０１は、ラウンド開始（ラウンド遊技開始）を通知するラウンド開始通知コマンドをＲＡＭ１０３にセットする。このラウンド開始通知コマンドは図９のステップＳ９の出力処理によって演出制御部４００へ送信され、ラウンド演出が開始されることとなる。なお、このラウンド開始通知コマンドには、ステップＳ６０４で設定された全ラウンド数Ｒｍａｘを示す情報およびステップＳ６０６の処理により更新された現在のラウンド数Ｒを示す情報が含まれている。その後、処理はステップＳ６１２に移る。
【０１９４】
ステップＳ６０９において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納された情報に基づいて、遊技機１の状態が大当り遊技のインターバル中であるか否かを判定する。ステップＳ６０９での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ６１０に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ６１１に移る。
【０１９５】
ステップＳ６１０において、ＣＰＵ１０１は、大当り遊技中の前回のラウンド終了時に大入賞口２３が閉塞された時点から、ステップＳ６０４の処理で設定された大当り遊技中の設定インターバル時間が経過したか否かを判定する。ステップＳ６１０での判定がＹＥＳの場合、大当り遊技中の次のラウンドを開始するタイミングになっているので処理はステップＳ６０５に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ６１２に移る。
【０１９６】
ステップＳ６１１において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納された情報に基づいて、遊技機１の状態が大当り遊技のエンディング演出の実行中であるか否かを判定する。ステップＳ６１１での判定がＹＥＳの場合、処理は図２０のステップＳ６２２に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ６１２に移る。
【０１９７】
ステップＳ６１２において、ＣＰＵ１０１は、大入賞口スイッチ１１４からの出力信号に基づいて、大入賞口２３に遊技球が入賞したか否かを判定する。ステップＳ６１２での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ６１３に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ６１４に移る。
【０１９８】
ステップＳ６１３において、ＣＰＵ１０１は、大入賞口２３への遊技球の入賞を検出したと判断して、ＲＡＭ１０３に格納されている遊技球の入賞数Ｃを、１加算した値に更新する。ステップＳ６１３の処理が、大入賞口２３に遊技球が入賞する毎に実行されることで、１つのラウンド中に大入賞口２３に入賞した遊技球の総数（入賞数Ｃ）がＲＡＭ１０３に累積記憶されていく。また、ＣＰＵ１０１は、大入賞口２３に遊技球が入賞したことを演出制御部４００に対して通知するための入賞コマンドをＲＡＭ１０３にセットする。この入賞コマンドが図９のステップＳ９の出力処理によって演出制御部４００へ送信されることにより、演出制御部４００は、１つのラウンド中に遊技球が大入賞口２３に入賞する毎に、その入賞数Ｃ（つまり、１つのラウンド中の何個目の入賞であるか）が通知され、当該通知情報に基づいて、図２４のステップＳ１２６の入賞処理指示が実行されることとなる。なお、大入賞口２３への遊技球の入賞は、ラウンド中およびラウンド直後に設けられた大入賞口有効期間中において有効（すなわち、正常な入賞である）とみなされ、上記した入賞コマンドは、これらの有効とみなされる期間において遊技球の入賞が検出された場合に送信される。その後、処理はステップＳ６１４に移る。
【０１９９】
ステップＳ６１４において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納された情報に基づいて、遊技機１の状態が大当り遊技のラウンド演出の実行中であるか否かを判定する。ステップＳ６１４での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ６１５に移り、この判定がＮＯの場合、処理は図９のステップＳ７（電動チューリップ処理）に移る。
【０２００】
ステップＳ６１５において、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ６０７の処理で大入賞口２３の開放制御が開始された時点から規定の開放制御時間が経過したか否かを判定する。具体的には、ＣＰＵ１０１は、大当りＡ〜Ｄの場合、大入賞口２３に対して２９．５秒間の開放制御時間が経過したか否かを判定する。一方、ＣＰＵ１０１は、大当りＥの場合、大入賞口２３に対して０．１秒間の開放制御時間が経過したか否かを判定する。ステップＳ６１５での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ６１７に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ６１６に移る。
【０２０１】
ステップＳ６１６において、ＣＰＵ１０１は、今回のラウンドにおける遊技球の入賞数Ｃが、大入賞口２３が閉塞されるタイミングを規定する上限遊技球数Ｃｍａｘ（本実施形態では「１０」）となったか否かを判定する。ステップＳ６１６での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ６１７に移り、この判定がＮＯの場合、処理は図９のステップＳ７（電動チューリップ処理）に移る。
【０２０２】
ステップＳ６１７において、ＣＰＵ１０１は、大入賞口２３が開放されている場合には、大入賞口開閉部１１５を制御して、ステップＳ６０７で開始した大入賞口２３の開放制御を終了する。つまり、ステップＳ６０７で開放した大入賞口を閉鎖して今回のラウンドを終了する。その後、処理はステップＳ６１８に移る。
【０２０３】
ステップＳ６１８において、ＣＰＵ１０１は、ラウンド終了（ラウンド遊技終了）を通知するラウンド終了通知コマンドをＲＡＭ１０３にセットする。このラウンド終了通知コマンドは図９のステップＳ９の出力処理によって演出制御部４００へ送信され、ラウンド演出が終了されることとなる。その後、処理はステップＳ６１９に移る。
【０２０４】
ステップＳ６１９において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納されている現在のラウンド数Ｒが、ステップＳ６０４の処理で設定された大当り遊技の最大ラウンド数Ｒｍａｘに達したか否かを判定する。ステップＳ６１９での判定がＹＥＳの場合、処理は図２０のステップＳ６２０に移り、この判定がＮＯの場合、処理は図９のステップＳ７（電動チューリップ処理）に移る。
【０２０５】
図２０のステップＳ６２０において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納されているラウンド数Ｒを「０」にリセットする。その後、処理はステップＳ６２１に移る。
【０２０６】
ステップＳ６２１において、ＣＰＵ１０１は、演出制御部４００に対して大当り遊技のエンディング演出の実行を指示するエンディングコマンドを、ＲＡＭ１０３にセットする。この処理でセットされたエンディングコマンドは、図９のステップＳ９（出力処理）によって演出制御部４００へ送信される。なお、このエンディングコマンドとしては、大当り図柄および大当り遊技終了後に制御される遊技状態に対応したコマンドが送信され、演出制御部４００は、このエンディングコマンドに基づいて、エンディング演出終了後（大当り遊技演出終了後）の演出を制御する。具体的には、大当り後に確変遊技状態で制御される大当り（例えば、図５に示す大当りＡ、大当りＣまたは大当りＤ）を示す大当り図柄に対応したエンディングコマンドである場合には、大当り遊技終了後に確変遊技状態に制御されることを示すエンディングコマンドが送信され、演出制御部４００は、当該エンディングコマンドに基づいて大当り遊技演出の終了後、確変遊技状態を示す演出モードの演出を実行する。その後、処理はステップＳ６２２に移る。
【０２０７】
ステップＳ６２２において、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ６２１でエンディングコマンドをＲＡＭ１０３にセットした時点から図１９のステップＳ６０４の処理で設定された設定エンディング時間が経過したか否かを判定する。ステップＳ６２２での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ６２３に移り、この判定がＮＯの場合、処理は図１９のステップＳ６１２に移る。
【０２０８】
ステップＳ６２３において、ＣＰＵ１０１は、実行していた大当り遊技を終了する。具体的には、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納されている大当り遊技フラグをＯＦＦに設定して、大当り遊技を終了する。その後、処理はステップＳ６２４に移る。
【０２０９】
ステップＳ６２４において、ＣＰＵ１０１は、遊技状態設定処理を実行する。ここで、図２１を参照して、この遊技状態設定処理について説明する。図２１は、図２０のステップＳ６２４の遊技状態設定処理の一例を示す詳細フローチャートである。
【０２１０】
まず、図２１のステップＳ６２４１において、ＣＰＵ１０１は、エンディングコマンドに基づいて、今回の大当り遊技が大当り後に確変遊技状態で制御される大当りによるものであるか否かを判定する。ここで、本実施形態では、図５に示すように、大当り後の遊技状態は、確変遊技状態または時短遊技状態のいずれかの遊技状態で制御されることとなるため、ステップＳ６２４１での判定がＮＯの場合、ＣＰＵ１０１は、今回の大当り遊技は大当り後に時短遊技状態で制御される大当りによるものであると判定する。ステップＳ６２４１での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ６２４２に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ６２４４に移る。
【０２１１】
ステップＳ６２４２において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納されている高確フラグを「ＯＮ」に設定し、ＲＡＭ１０３に記憶されたＳの値を「９９９９」に設定する。なお、前述したように、Ｓは高確状態で遊技が制御される特別図柄抽選の残回数を示す。その後、処理はステップＳ６２４３に移る。
【０２１２】
ステップＳ６２４３において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納されている時短フラグを「ＯＮ」に設定し、ＲＡＭ１０３に記憶されたＪの値を「９９９９」に設定する。なお、前述したように、Ｊは時短状態（電サポ状態）で遊技が制御される特別図柄抽選の残回数を示す。そして、遊技状態設定処理は終了して、処理は図９のステップＳ７（電動チューリップ処理）に移る。
【０２１３】
ステップＳ６２４４において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納されている時短フラグを「ＯＮ」に設定し、ＲＡＭ１０３に記憶されたＪの値を「５０」に設定する。そして、遊技状態設定処理は終了して、処理は図９のステップＳ７（電動チューリップ処理）に移る。
【０２１４】
以上で、図６〜図２１を用いて説明したメイン制御部１００の処理の説明は終了する。
【０２１５】
［演出制御部によるタイマ割り込み処理］
図２２〜図２６は、演出制御部４００によって行われるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。以下に、図２２〜図２６を参照して、演出制御部４００において行われるタイマ割込み処理について説明する。演出制御部４００は、電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、図２２〜図２６に示す一連の処理を一定時間（例えば４ミリ秒）毎に繰り返し実行する。なお、演出制御部４００で行われる処理はＲＯＭ４０２に記憶されているプログラムに基づいて実行される。
【０２１６】
図２２のステップＳ１１において、ＣＰＵ４０１は、メイン制御部１００から図９のステップＳ９の出力処理により出力された各種コマンドを受信して、受信したコマンドに応じて演出内容を設定し、設定した演出内容の演出を画像音響制御部５００等に実行指示するための各種コマンドをＲＡＭ４０３にセットするコマンド受信処理を実行する。なお、このコマンド受信処理については、図２３及び図２４を参照して後に詳述する。
【０２１７】
次に、ステップＳ１２において、ＣＰＵ４０１は、ステップＳ１１の処理でＲＡＭ４０３にセットされた各種コマンドを画像音響制御部５００等に出力する出力処理を実行する。この処理によって、ステップＳ１１の処理で実行決定された各種演出が、画像音響制御部５００等の実行制御により、画像表示部６、スピーカ３５および盤ランプ８等で実行されることとなる。
【０２１８】
なお、上記したタイマ割り込み処理の実行毎に、ＣＰＵ４０１は、演出の決定に使用する各種演出乱数を更新する乱数更新処理を行う。この乱数更新処理においても、図９のステップＳ１の乱数更新処理と同様に、典型的にはループカウンタが用いられ、そのカウント値（更新された乱数値）は、最大値（例えば、９９）に達した後は再び０に戻る（つまり、循環する）。また、この乱数更新処理において、各演出乱数のカウンタは、それぞれ、１回循環するとランダムに初期値（循環の起点となる値）を更新する。このことによって、これらの演出乱数の間でカウンタの値（カウント値）が同期することを回避できる。
【０２１９】
［コマンド受信処理］
図２３および図２４は、図２２のステップＳ１１のコマンド受信処理の詳細フローチャートの一例である。以下に、図２３および図２４を参照して、図２２のステップＳ１１のコマンド受信処理について説明する。
【０２２０】
まず、図２３のステップＳ１１１において、演出制御部４００のＣＰＵ４０１は、メイン制御部１００から保留増加コマンド（第１保留数増加コマンド又は第２保留数増加コマンド）を受信したか否かを判定する（図１２のステップＳ２０６及びＳ２１２参照）。ステップＳ１１１での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１１２に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ１１４に移る。
【０２２１】
ステップＳ１１２において、ＣＰＵ４０１は、ステップＳ１１１の処理で受信した保留増加コマンドに応じて、画像音響制御部５００に指示して、画像表示部６に特別図柄抽選の保留を示す保留画像の追加表示処理や、保留画像を先読み表示態様に変化させる保留画像表示処理を行う。なお、表示された保留画像は、後述するステップＳ１１５の処理に基づいて報知演出が開始される際に順番に消去される。また、この画像音響制御部５００への指示は、コマンドをＲＡＭ４０３にセットすることで行われる。また、ＣＰＵ４０１は、第１保留数増加コマンドを受信した場合、ＲＡＭ４０３に、第１特別図柄抽選の保留を示すデータ（保留データ）を時系列順で１つ累積記憶させ、一方、第２保留数増加コマンドを受信した場合、ＲＡＭ４０３に、第２特別図柄抽選の保留を示すデータ（保留データ）を時系列順で１つ累積記憶させる。また、その際に、ＣＰＵ４０１は、保留増加コマンドに含まれる事前判定情報を抽出して上記した各保留データに含めて、ＲＡＭ４０３に記憶する。その後、処理はステップＳ１１３に移る。
【０２２２】
ステップＳ１１３において、ＣＰＵ４０１は、先読み予告演出設定処理を行う。具体的には、ＣＰＵ４０１は、ＲＡＭ４０３に記憶されている特別図柄抽選の保留数（保留データの数）が、ステップＳ１１２で追加された保留を含めて２以上である場合、直近にＲＡＭ４０３に記憶された（つまり、直近の保留データに含まれる）事前判定情報に基づいて、先読み予告演出を実行するか否かを抽選等によって判定する。例えば、ＣＰＵ４０１は、事前判定情報が、「大当り」を示すものである場合、「ハズレ」かつ「リーチ演出あり」を示すもの（リーチありハズレ）である場合、または、「ハズレ」かつ「リーチ演出なし」を示すもの（リーチなしハズレ）である場合のそれぞれにおいて、先読み乱数を取得し、当該先読み乱数が所定の先読み当選値に一致した場合に、先読み予告演出を実行すると決定する。なお、この先読み当選値は、事前判定情報が「大当り」の場合と、「リーチありハズレ」の場合と、「リーチなしハズレ」の場合とで、それぞれ異なる個数が設定されるものとしてもよい。具体的には、「大当り」の場合の先読み当選値の個数は、「リーチありハズレ」の場合の先読み当選値の個数よりも多く設定することにより、「大当り」時には先読み予告演出が実行され易いものとしてもよい。そして、先読み予告演出を実行すると決定した場合、ＣＰＵ４０１は、この事前判定情報の条件（大当りしたか否かの条件等）を満たす多数の先読み予告演出のパターンから、抽選等によって、実行する先読み予告演出の内容を設定する。つまり、先読み予告演出として、各報知演出においてどの様な予告演出を行うかを設定する。なお、先読み予告演出は、例えば複数の報知演出に亘って大当りの可能性を示唆する予告演出である。その後、処理はステップＳ１１４に移る。
【０２２３】
ステップＳ１１４において、ＣＰＵ４０１は、図１３のステップＳ４０９でセットされた報知演出開始コマンドおよび遊技状態通知コマンドを受信したか否かを判定する。ステップＳ１１４での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１１５に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ１１６に移る。
【０２２４】
ステップＳ１１５において、ＣＰＵ４０１は、ステップＳ１１４の処理で受信した報知演出開始コマンドに応じて、画像表示部６等による報知演出の演出内容を設定し、設定した内容の報知演出の実行を画像音響制御部５００等に指示して開始させる報知演出設定処理を行う。ここで、報知演出（変動演出）は、特別図柄の変動表示に応じて画像表示部６等において実行されて特別図柄抽選の結果を示唆する演出であり、例えば、装飾図柄が変動表示され、当該変動表示された装飾図柄が停止表示されることにより特別図柄抽選の結果が報知される演出である。なお、この画像音響制御部５００等への指示は、コマンドをＲＡＭ４０３にセットすることで行われる。この報知演出設定処理については、図２５を用いて後に詳述する。その後、処理はステップＳ１１６に移る。
【０２２５】
ステップＳ１１６において、ＣＰＵ４０１は、図１３のステップＳ４１２の処理でセットされた報知演出停止コマンドを受信したか否かを判定する。ステップＳ１１６での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１１７に移り、この判定がＮＯの場合、処理は図２４のステップＳ１２０に移る。
【０２２６】
ステップＳ１１７において、ＣＰＵ４０１は、画像音響制御部５００等に指示して、ステップＳ１１５の処理で実行開始した報知演出を終了して、変動表示させていた装飾図柄を最終的に全て停止させて（確定停止表示させて）特別図柄抽選の結果を演出的に報知する。なお、この画像音響制御部５００等への指示は、コマンドをＲＡＭ４０３にセットすることで行われる。その後、処理は図２４のステップＳ１２０に移る。
【０２２７】
図２４のステップＳ１２０において、ＣＰＵ４０１は、図１３のステップＳ４１４の停止中処理でセットされたオープニングコマンドを受信したか否かを判定する。ステップＳ１２０での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１２１に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ１２３に移る。
【０２２８】
ステップＳ１２１において、ＣＰＵ４０１は、画像表示部６等により実行される大当り遊技演出の内容を設定する大当り遊技演出設定処理を行う。なお、大当り遊技演出は、大当り遊技の実行中に実行される演出であり、オープニング演出、ラウンド演出およびエンディング演出から成る。ここで、本実施形態では、ＣＰＵ４０１は、この大当り遊技演出の演出内容を設定する。この大当り遊技演出設定処理については、図２６を用いて後に詳述する。その後、処理はステップＳ１２２に移る。
【０２２９】
ステップＳ１２２において、ＣＰＵ４０１は、オープニング演出指示を行う。具体的には、ＣＰＵ４０１は、画像音響制御部５００等に対して、大当り遊技演出のオープニング演出の開始を指示する。なお、画像音響制御部５００等への指示は、コマンドをＲＡＭ４０３にセットすることで行われる。その後、処理はステップＳ１２３に移る。
【０２３０】
ステップＳ１２３において、ＣＰＵ４０１は、図１９のステップＳ６０８の処理でセットされたラウンド開始通知コマンドを受信したか否かを判定する。ステップＳ１２３での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１２４に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ１２５に移る。
【０２３１】
ステップＳ１２４において、ＣＰＵ４０１は、ラウンド演出開始指示を行う。具体的には、ＣＰＵ４０１は、画像音響制御部５００に対して、大当り遊技演出のラウンド演出処理の開始を指示する。なお、画像音響制御部５００等への指示は、コマンドをＲＡＭ４０３にセットすることで行われる。その後、処理はステップＳ１２５に移る。
【０２３２】
ステップＳ１２５において、ＣＰＵ４０１は、図１９のステップＳ６１３等の処理でセットされ、図９のステップＳ９の出力処理によって出力された入賞コマンドを受信したか否かを判定する。ステップＳ１２５での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１２６に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ１２７に移る。
【０２３３】
ステップＳ１２６において、ＣＰＵ４０１は、入賞処理指示を行う。具体的にはＣＰＵ４０１は、画像音響制御部５００に対して、入賞処理の開始を指示する。なお、画像音響制御部５００等への指示は、コマンドをＲＡＭ４０３にセットすることで行われる。その後、処理はステップＳ１２７に移る。
【０２３４】
ステップＳ１２７において、ＣＰＵ４０１は、図１９のステップＳ６１８の処理でセットされたラウンド終了通知コマンドを受信したか否かを判定する。ステップＳ１２７での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１２８に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ１２９に移る。
【０２３５】
ステップＳ１２８において、ＣＰＵ４０１は、画像音響制御部５００等に指示して、大当り遊技演出のラウンド演出を終了する。なお、この画像音響制御部５００等への指示は、コマンドをＲＡＭ４０３にセットすることで行われる。その後、処理はステップＳ１２９に移る。
【０２３６】
ステップＳ１２９において、ＣＰＵ４０１は、図２０のステップＳ６２１の処理でセットされたエンディングコマンドを受信したか否かを判定する。ステップＳ１２９での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１３０に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ１３１に移る。
【０２３７】
ステップＳ１３０において、ＣＰＵ４０１は、エンディング演出指示を行う。具体的には、ＣＰＵ４０１は、画像音響制御部５００に対して、大当り遊技演出のエンディング演出の開始を指示する。なお、画像音響制御部５００等への指示は、コマンドをＲＡＭ４０３にセットすることで行われる。その後、処理はステップＳ１３１に移る。
【０２３８】
ステップＳ１３１において、ＣＰＵ４０１は、図１３のステップＳ４１６の処理でセットされた客待ちコマンドおよび遊技状態通知コマンドを受信したか否かを判定する。ステップＳ１３１での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１３２に移り、この判定がＮＯの場合、コマンド受信処理を終了し、処理は図２２のステップＳ１２に移る。
【０２３９】
ステップＳ１３２において、ＣＰＵ４０１は、ステップＳ１３１で受信した客待ちコマンドおよび遊技状態通知コマンドに基づいて、画像音響制御部５００等に指示して、客待ち処理を開始させる。なお、画像音響制御部５００等への指示は、コマンドをＲＡＭ４０３にセットすることで行われる。そして、コマンド受信処理を終了し、処理は図２２のステップＳ１２に移る。なお、客待ち処理は、いわゆる客待ち状態になることを契機に開始される処理であり、客待ち処理の開始を指示された画像音響制御部５００のＣＰＵ５０１は、例えば、報知演出の開始指示を受けるまで、この客待ち処理を実行し、報知演出の開始指示を受けることで、この客待ち処理を終了する。ただし、ＣＰＵ５０１は、ゲート２５を遊技球が通過したことを示す情報や、普通入賞口に遊技球が入賞したことを示す情報を通知された場合には、客待ち処理を終了せずに継続する。
【０２４０】
［報知演出設定処理］
次に、図２５を参照して、演出制御部４００による報知演出設定処理について説明する。図２５は、図２３のステップＳ１１５の報知演出設定処理の一例を示す詳細フローチャートである。
【０２４１】
まず、図２５のステップＳ８０１において、演出制御部４００のＣＰＵ４０１は、図２３のステップＳ１１４で受信した報知演出開始コマンドを解析して、報知演出開始コマンドに含まれている設定情報を取得する。その後、処理はステップＳ８０２に移る。
【０２４２】
ステップＳ８０２において、ＣＰＵ４０１は、ステップＳ８０１で取得した設定情報に基づいて、今回の報知演出において実行する演出パターンを決定する。具体的には、ＣＰＵ４０１は、この設定情報の条件（大当りしたか否かの条件、報知演出時間の条件等）を満たす多数の報知演出の演出パターンから抽選等によって、実行する報知演出の演出パターンを決定する。例えば、取得した設定情報に含まれている変動パターン（特別図柄変動時間）が９０．０５秒である場合、ＣＰＵ４０１は、複数あるＳＰＳＰリーチ演出のうち第１ＳＰＳＰリーチ演出まで実行し、特別図柄抽選に当選したことを報知する演出パターンを選択する。その後、処理はステップＳ８０３に移る。
【０２４３】
ステップＳ８０３において、ＣＰＵ４０１は、ステップＳ８０２で決定された演出パターンに基づく演出の詳細な内容（シナリオ）を決定する。具体的には、ＣＰＵ４０１は、ステップＳ８０２で決定された演出パターンに基づいて最終的に実行する演出（リーチ演出や即ハズレ演出）を決定するが、その際に、装飾図柄が停止表示される際の図柄の種類（いわゆる出目）を演出乱数等に基づいて決定し、また、最終的な演出が実行されるまでのシナリオとして、どのような予告演出を構成するかを、演出乱数等に基づいて決定する。なお、予告演出とは、演出パターンに基づいて決定された最終的に実行される演出に至るまでに、あるいは当該演出中に、実行される種々の演出であり、装飾図柄がリーチ状態となるリーチ目成立演出や、リーチ演出中に信頼度を予告するカットイン演出等が挙げられる。その後、処理はステップＳ８０４に移る。
【０２４４】
ステップＳ８０４において、ＣＰＵ４０１は、画像音響制御部５００等に指示して、ステップＳ８０３において決定された演出内容の報知演出を実行させる。なお、画像音響制御部５００等への指示は、コマンドをＲＡＭ４０３にセットすることで行われる。その後、報知演出設定処理は終了して、処理は図２３のステップＳ１１６に移る。
【０２４５】
［大当り遊技演出設定処理］
次に、図２６を参照して、演出制御部４００による大当り遊技演出設定処理について説明する。ここで、本実施形態における特徴的な演出の概略を説明すると、本実施形態では、大当り遊技演出において、実行中の大当り遊技演出が、有利当り（大当りＡまたは大当りＣ）に基づくものであるかか否かを煽る煽り演出が大当り遊技演出の所定期間（所定のラウンド遊技中）において実行され、煽り演出の実行中に所定のボタン操作（本実施形態では、単押し操作（つまり、１回の押下操作））が行われると、煽り演出の煽り結果（つまり、実行中の大当り遊技演出が有利当りに基づくものであるか否か）を示唆する示唆演出が実行される。また、大当り遊技演出において、実行中の大当り遊技演出が有利当りに基づくものであることを示唆する示唆演出が行われた場合、その後の所定期間において、さらに所定のボタン操作が可能となり、当該ボタン操作により複数の演出（例えば、演劇演出）の中から１つの演出が選択されて実行される。
【０２４６】
図２６は、図２４のステップＳ１２１の大当り遊技演出設定処理の一例を示す詳細フローチャートである。
【０２４７】
まず、図２６のステップＳ１２１０において、ＣＰＵ４０１は、図２４のステップＳ１２０で受信したオープニングコマンドに基づいて、大当りＡに基づく大当り遊技演出を実行するか否かを判定する。ステップＳ１２１０での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１２１１に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ１２１２に移る。
【０２４８】
ステップＳ１２１１において、ＣＰＵ４０１は、大当り遊技演出の演出パターンとして、詳細は後述する大当り演出パターン１または大当り演出パターン２のいずれかを抽選によって決定する。そして、大当り遊技演出設定処理は終了して、処理は図２４のステップＳ１２２に移る。
【０２４９】
ステップＳ１２１２において、ＣＰＵ４０１は、図２４のステップＳ１２０で受信したオープニングコマンドに基づいて、大当りＢに基づく大当り遊技演出を実行するか否かを判定する。ステップＳ１２１２での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１２１３に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ１２１４に移る。
【０２５０】
ステップＳ１２１３において、ＣＰＵ４０１は、大当り遊技演出の演出パターンとして、詳細は後述する大当り演出パターン３を決定する。そして、大当り遊技演出設定処理は終了して、処理は図２４のステップＳ１２２に移る。
【０２５１】
ステップＳ１２１４において、ＣＰＵ４０１は、図２４のステップＳ１２０で受信したオープニングコマンドに基づいて、大当りＣに基づく大当り遊技演出を実行するか否かを判定する。ステップＳ１２１４での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１２１５に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ１２１６に移る。
【０２５２】
ステップＳ１２１５において、ＣＰＵ４０１は、大当り遊技演出の演出パターンとして、詳細は後述する大当り演出パターン４を決定する。そして、大当り遊技演出設定処理は終了して、処理は図２４のステップＳ１２２に移る。
【０２５３】
ステップＳ１２１６において、ＣＰＵ４０１は、図２４のステップＳ１２０で受信したオープニングコマンドに基づいて、大当りＤに基づく大当り遊技演出を実行するか否かを判定する。ここで、本実施形態では、図５に示すように大当りの種類は大当りＡ〜Ｅの５種類としているため、ステップＳ１２１６での判定がＮＯの場合、ＣＰＵ４０１は、図２４のステップＳ１２０で受信したオープニングコマンドに基づいて、大当りＥに基づく大当り遊技演出を実行すると判定する。ステップＳ１２１６での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１２１７に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ１２１８に移る。
【０２５４】
ステップＳ１２１７において、ＣＰＵ４０１は、大当り遊技演出の演出パターンとして、詳細は後述する大当り演出パターン５を決定する。そして、大当り遊技演出設定処理は終了して、処理は図２４のステップＳ１２２に移る。
【０２５５】
ステップＳ１２１８において、ＣＰＵ４０１は、今回の大当り遊技演出は、大当りＥに基づく大当り遊技演出であると判定されるため、大当り遊技演出の演出パターンとして、詳細は後述する大当り演出パターン６を決定する。そして、大当り遊技演出設定処理は終了して、処理は図２４のステップＳ１２２に移る。
【０２５６】
ここで、詳細は図３２を参照して後述するが、本実施形態では、大当り遊技演出の演出パターンとして、大当り演出パターン１〜６の６種類ある。大当り演出パターン１は、第１特別図柄抽選で大当りＡに当選したときに選択可能な大当り演出パターンである。大当り演出パターン１では、１Ｒ目および２Ｒ目のラウンド演出として演出ボタン３７などの操作によって遊技者が選択不可能な通常のラウンド演出である非選択演出（例えば、遊技機１のテーマに関連する予め定められたＰＶ（プロモーションビデオ）演出）を実行し、３Ｒ目のラウンド演出として遊技者に演出ボタン３７の操作を促すとともに、実行中の大当り遊技が第１非有利当り（大当りＢ）ではなく第１有利当り（大当りＡ）に基づく大当り遊技であるか否か（つまり、大当り遊技後の遊技状態が確変遊技状態で制御されるか否か）を煽る確変獲得煽り演出を実行する。ここで、本実施形態における確変獲得煽り演出は、３Ｒ目のラウンド開始時から８秒経過するまでの期間（実行可能期間）において実行することができる演出である。また、確変獲得煽り演出の実行可能期間には、演出ボタン３７への操作が有効とされる期間（例えば、３Ｒ目のラウンドを開始して２秒後〜７秒経過するまでの期間；以下、「操作有効期間」という）が予め設定されており、この期間中に演出ボタン３７への操作（本実施形態では、単押し操作）があると、確変獲得煽り演出は実行可能期間を満了することなく当該操作が行われたタイミングで実行可能期間は終了する。そして、３Ｒ目のラウンドにおいて、確変獲得煽り演出における操作有効期間中に演出ボタン３７への操作（単押し操作）があった場合は、確変獲得煽り演出の煽りの結果として第１有利当り（大当りＡ）に基づく大当り遊技であること（大当り遊技後の遊技状態が確変遊技状態で制御されること）を示唆する確変獲得成功演出を実行する。その後、４Ｒ目〜１２Ｒ目のラウンド演出として、複数の演出（例えば、演劇演出）の中から演出ボタン３７などの操作によって選択された演出である選択演出を実行する。一方、確変獲得煽り演出における操作有効期間中に演出ボタン３７への操作がなかった場合は、３Ｒ目のラウンドにおいて、確変獲得煽り演出の終了後（実行可能期間の満了後）に確変獲得煽り演出の煽り結果として大当りＡに基づく大当り遊技であることを示唆しない確変獲得失敗演出を実行し、４Ｒ目〜１２Ｒ目のラウンド演出として上記した選択演出ではなく上記した非選択演出を実行し、エンディング演出において復活演出として上記した確変獲得成功演出を実行する。次に、大当り演出パターン２は、第１特別図柄抽選で大当りＡに当選したときに選択可能な大当り演出パターンである。大当り演出パターン２では、大当り演出パターン１のときと同様に、１Ｒ目および２Ｒ目のラウンド演出として上記した非選択演出を実行し、３Ｒ目のラウンド演出として上記した確変獲得煽り演出を実行する。そして、確変獲得煽り演出における操作有効期間中に演出ボタン３７への操作がされた後または演出ボタン３７への操作がされず確変獲得煽り演出が終了した後（確変獲得煽り演出の実行可能期間が満了した後）に上記した確変獲得失敗演出を実行する。その後、４Ｒ目〜１２Ｒ目のラウンド演出として、上記した非選択演出を実行し、エンディング演出において復活演出として上記した確変獲得成功演出を実行する。次に、大当り演出パターン３は、第１特別図柄抽選で大当りＢに当選したときに選択される大当り演出パターンである。大当り演出パターン３では、大当り演出パターン２のときと同様に、１Ｒ目〜１２Ｒ目の各ラウンド演出を実行する。その後、エンディング演出を実行し、エンディング演出において確変獲得成功演出は実行しない。次に、大当り演出パターン４は、第２特別図柄抽選で大当りＣに当選したときに選択される大当り演出パターンである。大当り演出パターン４では、１Ｒ目および２Ｒ目のラウンド演出として上記した非選択演出を実行し、３Ｒ目のラウンド演出として演出ボタン３７の操作を促すとともに、実行中の大当り遊技が第２非有利当り（大当りＤ）ではなく第２有利当り（大当りＣ）に基づく大当り遊技であるか否か（つまり、計１６回のラウンド遊技が行われるか否か）を煽るＲ昇格煽り演出を実行する。ここで、本実施形態におけるＲ昇格煽り演出は、上記した確変獲得煽り演出と同様、３Ｒ目のラウンド開始時から８秒経過するまでの期間（実行可能期間）において実行することができる演出であり、Ｒ昇格煽り演出の実行可能期間には操作有効期間（例えば、３Ｒ目のラウンドを開始して２秒後〜７秒経過するまでの期間）が予め設定されている。また、操作有効期間中に演出ボタン３７への操作（本実施形態では、単押し操作）があると、Ｒ昇格煽り演出は実行可能期間を満了することなく当該操作が行われたタイミングで実行可能期間は終了する。そして、３Ｒ目のラウンドにおいて、Ｒ昇格煽り演出における操作有効期間中に演出ボタン３７への操作がされた後または演出ボタン３７への操作がされずＲ昇格煽り演出が終了した後（Ｒ昇格煽り演出の実行可能期間が満了した後）にＲ昇格煽り演出の煽り結果として大当りＣに基づく大当り遊技であること（計１６回のラウンド遊技が行われること）を示唆するＲ昇格成功演出を実行する。その後、４Ｒ目〜１６Ｒ目のラウンド演出として、上記した選択演出を実行する。次に、大当り演出パターン５は、第２特別図柄抽選で大当りＤに当選したときに選択される大当り演出パターンである。大当り演出パターン５では、大当り演出パターン４のときと同様に、１Ｒ目および２Ｒ目のラウンド演出として上記した非選択演出を実行し、３Ｒ目のラウンド演出として上記したＲ昇格煽り演出を実行し、Ｒ昇格煽り演出における操作有効期間中に演出ボタン３７への操作がされた後または演出ボタン３７への操作がされずＲ昇格煽り演出が終了した後に、Ｒ昇格煽り演出の煽り結果として大当りＣに基づく大当り遊技であることを示唆しないＲ昇格失敗演出を実行する。その後、４Ｒ目のラウンド演出として、上記した非選択演出を実行する。次に、大当り演出パターン６は、第２特別図柄抽選で大当りＥに当選したときに選択される大当り演出パターンである。大当り演出パターン６では、１Ｒ目〜８Ｒ目の全ラウンド演出として上記した非選択演出を実行する。上記したように、大当り演出パターンは、大当りＡ〜Ｅのいずれに基づく大当り遊技演出を行うか否かに応じて、また、大当りＡに基づく大当り遊技演出を行う場合にはさらに乱数に基づいた抽選により大当り演出パターン１〜６のいずれかに決定される。
【０２５７】
また、上記した大当り演出パターン４または大当り演出パターン５に基づく大当り遊技演出（大当りＣまたは大当りＤに基づく大当り遊技演出）では、大当り後の遊技状態が確変遊技状態に制御されるが、確変昇格煽り演出や確変昇格成功演出を行わないものとなっている。これは、以下の理由による。すなわち、本実施形態では、図５に示すように、第２特別図柄抽選において大当りに当選した場合、大当りの種類は大当りＣ、大当りＤと、大当り後の遊技状態として確変遊技状態ではなく時短遊技状態に制御される大当りＥの３種類あるが、第２特別図柄抽選において大当りＥに当選した場合には実質的に獲得できる賞球がないため、第２特別図柄抽選での大当りに基づく大当り遊技において実質的に賞球を獲得することができるラウンド遊技が行わることにより（ラウンド遊技が開始されると）、第２特別図柄抽選において大当りＥではなく大当りＣまたは大当りＤに当選したこと（大当り後の遊技状態が確変遊技状態になること）が遊技者に自明となる。このため、上記した大当り演出パターン４または大当り演出パターン５に基づく大当り遊技演出では、大当りＣに基づく大当り遊技であるか大当りＤに基づく大当り遊技であるかを煽るために、大当り後の遊技状態が確変遊技状態に制御されるかを煽る必要はなく、大当りＣと大当りＤの差異であるラウンド遊技の回数を煽ることが効果的だからである。
【０２５８】
以上のように、演出制御部４００によって行われるタイマ割り込み処理によって、後述する本実施形態で特徴的な大当り遊技演出等が決定されて、画像音響制御部５００に対してこれらの演出の実行が指示される。以下では、演出制御部４００からの各種演出の実行指示に基づいて、画像音響制御部５００によって行われるタイマ割り込み処理について説明する。
【０２５９】
［画像音響制御部によるタイマ割り込み処理］
図２７〜図３１は、画像音響制御部５００によって行われるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。以下に、図２７〜図３１を参照して、画像音響制御部５００において行われるタイマ割込み処理について説明する。画像音響制御部５００は、演出制御部４００からの指示に基づいて、電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、図２７〜図３１に示す処理をそれぞれ一定時間（例えば３３ミリ秒）毎に繰り返し実行する。なお、図２７〜図３１のフローチャートに基づいて説明する画像音響制御部５００で行われる処理は、ＲＯＭ５０２に記憶されているプログラムに基づいて実行される。また、図２７〜図３１に示すフローチャートでは、本実施形態で特徴的な演出以外の部分については、その説明を簡略化または省略している。
【０２６０】
［演出実行処理］
次に、図２７を参照して、演出制御部４００からの報知演出の実行指示に基づいて画像音響制御部５００のＣＰＵ５０１が実行する演出実行処理について説明する。図２７は、画像音響制御部５００によって行われる演出実行処理の一例を示すフローチャートである。
【０２６１】
図２７のステップＳ３０１において、画像音響制御部５００のＣＰＵ５０１は、演出制御部４００から報知演出の実行を指示するコマンドを受信したか否かを判定する。ステップＳ３０１での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ３０２に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ３０３に移る。
【０２６２】
ステップＳ３０２において、ＣＰＵ５０１は、ステップＳ３０１で受信した報知演出の実行指示にしたがって設定された演出内容に基づいて、報知演出の開始後に実行する演出の実行タイミングや実行時間等の演出スケジュールを設定する。その後、処理はステップＳ３０３に移る。
【０２６３】
ステップＳ３０３において、ＣＰＵ５０１は、ステップＳ３０２の処理によって演出がスケジュール設定されているか否かを判定する。ステップＳ３０３での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ３０４に移り、この判定がＮＯの場合、演出実行処理は終了し、次のタイマ割り込み処理のタイミングによって再び図２７に示す処理を繰り返し実行する。
【０２６４】
ステップＳ３０４において、ＣＰＵ５０１は、特別図柄の変動表示に伴って実行される変動演出を実行する変動演出実行処理を行う。そして、演出実行処理は終了し、次のタイマ割り込み処理のタイミングによって再び図２７に示す処理を繰り返し実行する。
【０２６５】
［ラウンド演出処理］
次に、図２８、図２９を参照して、演出制御部４００からのラウンド演出の実行指示に基づいて画像音響制御部５００のＣＰＵ５０１が実行するラウンド演出処理について説明する。図２８、図２９は、画像音響制御部５００によって行われるラウンド演出処理の一例を示すフローチャートである。なお、、本実施形態では、所定のラウンド（３Ｒ目）において、確変獲得成功演出またはＲ昇格成功演出が実行された場合には、その後のラウンド（４Ｒ目以降のラウンド）において、複数の演出（例えば、演劇演出）の中から遊技者が選択した選択演出が実行される。一方、所定のラウンドにおいて、確変獲得成功演出またはＲ昇格成功演出が実行されなかった場合（確変獲得失敗演出またはＲ昇格失敗演出が実行された場合）には、その後のラウンドにおいて、遊技者が選択不可能な予め定められた演出である非選択演出が実行される。
【０２６６】
図２８のステップＳ５０１において、ＣＰＵ５０１は、演出制御部４００からラウンド演出の実行指示を受けたか否かを判定する。ステップＳ５０１での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ５０２に移り、この判定がＮＯの場合、処理は図２９のステップＳ５２０に移る。
【０２６７】
ステップＳ５０２において、ＣＰＵ５０１は、ステップＳ５０１で受けたラウンド演出の実行指示が、確変獲得煽り演出またはＲ昇格煽り演出を実行するラウンド演出の実行指示であるか否か（つまり後述する図３２に示す大当り演出パターン１〜５の３Ｒ目のラウンド演出の実行指示であるか否か）を判定する。ここで、本実施形態における確変獲得煽り演出とは、例えば、「ボタンを押して確変を掴め！！」との文字画像と、「押せ！」との文字画像や、演出ボタン３７を模した画像等が画像表示部６に表示される演出である（例えば、後述する図３３の（２）参照）。また、Ｒ昇格煽り演出とは、例えば、「役物が動けば１６Ｒ！」との文字画像と、「押せ！」との文字画像や、演出ボタン３７を模した画像等が画像表示部６に表示される演出である（例えば、後述する図３７の（２）参照）。ステップＳ５０２での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ５０３に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ５０４に移る。
【０２６８】
ステップＳ５０３において、ＣＰＵ５０１は、ステップＳ５０１で受けたラウンド演出の実行指示に基づいて、確変獲得煽り演出またはＲ昇格煽り演出を実行するとともに、画像表示部６にゲージ画像５０（例えば、後述する図３３の（２）参照）の表示を開始させる。ここで、ゲージ画像５０は、確変獲得煽り演出またはＲ昇格煽り演出を実行するラウンド（後述する図３２に示す大当り演出パターン１〜５の３Ｒ目）において予め定められた操作有効期間（例えば、ラウンドを開始して２秒後〜７秒経過するまでの期間）を示唆する画像であり、例えば、左右方向を長手方向とする棒形状の画像であり、操作有効期間全体の長さや、操作有効期間の経過時間及びその残余時間を視覚的に把握できるようにしたものである。ここで、演出ボタン３７への操作は、ランプ制御部６００及び演出制御部４００を介して画像音響制御部５００に通知されるが、操作有効期間外においては有効な操作とみなされない。また、本実施形態では、確変獲得煽り演出またはＲ昇格煽り演出において、操作有効期間中に単押し操作を促すものであり、演出ボタン３７に対して１回有効な操作があったと判定されると、これ以上の操作を必要としないため、操作有効期間は終了したものとみなされる。したがって、本実施形態では、操作有効期間内に有効な操作があった場合には、操作有効期間を満了することなく当該操作が行われたタイミングで操作有効期間が終了することになる。その後、処理はステップＳ５０４に移る。
【０２６９】
ステップＳ５０４において、ＣＰＵ５０１は、ステップＳ５０１で受けたラウンド演出の実行指示が、非選択演出を実行するラウンド演出の実行指示であるか否か（つまり後述する図３２に示す大当り演出パターン１および４の１または２Ｒ目、大当り演出パターン２および３の１または２Ｒ目、４〜１２Ｒ目、大当り演出パターン５の１、２または４Ｒ目、大当り演出パターン６の１〜８Ｒ目のラウンド演出の実行指示であるか否か）を判定する。その後、処理はステップＳ５０５に移る。
【０２７０】
ステップＳ５０５において、ＣＰＵ５０１は、非選択演出を実行中であるか否かを判定する。ステップＳ５０５での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ５０６に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ５０７に移る。
【０２７１】
ステップＳ５０６において、ＣＰＵ５０１は、実行中の非選択演出を継続する。その後、処理はステップＳ５０８に移る。
【０２７２】
ステップＳ５０７において、ＣＰＵ５０１は、ラウンド演出として非選択演出を実行する。その後、処理はステップＳ５０８に移る。
【０２７３】
ステップＳ５０８において、ＣＰＵ５０１は、ステップＳ５０１で受けたラウンド演出の実行指示が、選択演出を実行可能なラウンド演出の実行指示であるか否か（つまり後述する図３２に示す大当り演出パターン１の４〜１２Ｒ目、大当り演出パターン４の４〜１６Ｒ目のラウンド演出の実行指示であるか否か）を判定する。その後、処理はステップＳ５０９に移る。
【０２７４】
ステップＳ５０９において、ＣＰＵ５０１は、ＲＡＭ５０３に記憶されている成功演出実行フラグが「ＯＮ」であるか否かを判定する。なお、成功演出実行フラグとは、実行中の大当り遊技におけるラウンド演出として確変獲得成功演出またはＲ昇格成功演出が実行された場合、「ＯＮ」に設定されるフラグである。ステップＳ５０９での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ５１０に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ５１３に移る。
【０２７５】
ステップＳ５１０において、ＣＰＵ５０１は、選択演出を実行中であるか否かを判定する。ステップＳ５１０での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ５１１に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ５１２に移る。
【０２７６】
ステップＳ５１１において、ＣＰＵ５０１は、実行中の選択演出を継続する。その後、処理は図２９のステップＳ５２０に移る。
【０２７７】
ステップＳ５１２において、ＣＰＵ５０１は、ＲＡＭ５０３に設定された選択演出を実行する。なお、ＲＡＭ５０３への選択演出の設定については、図３０を参照して後述する。その後、処理は図２９のステップＳ５２０に移る。
【０２７８】
ステップＳ５１３において、ＣＰＵ５０１は、非選択演出を実行中であるか否かを判定する。ステップＳ５１３での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ５１４に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ５１５に移る。
【０２７９】
ステップＳ５１４において、ＣＰＵ５０１は、実行中の非選択演出を継続する。その後、処理は図２９のステップＳ５２０に移る。
【０２８０】
ステップＳ５１５において、ＣＰＵ５０１は、ラウンド演出として非選択演出を実行する。その後、処理は図２９のステップＳ５２０に移る。
【０２８１】
ここで、ステップＳ５０８、Ｓ５０９、Ｓ５１３〜Ｓ５１５の処理が行われることにより、大当り演出パターン１の大当り遊技が行われている場合でも、確変獲得成功演出が３Ｒ目のラウンド演出において行われていないと（３Ｒ目の確変獲得煽り演出における操作有効期間中に演出ボタン３７の操作がされていないと）、ラウンド演出として選択演出を実行可能なラウンドであっても、選択演出は実行されずに非選択演出が実行されることとなる（後述する図２９のステップＳ５２３〜Ｓ５２５、Ｓ５２９、図３３、図３４参照）。
【０２８２】
図２９のステップＳ５２０において、ＣＰＵ５０１は、ラウンド演出中であるか否かを判定する。ステップＳ５２０での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ５２１に移り、この判定がＮＯの場合、ラウンド演出処理は終了して、次のタイマ割り込み処理のタイミングによって再び図２８および図２９に示す処理を繰り返し実行する。
【０２８３】
ステップＳ５２１において、ＣＰＵ５０１は、確変獲得煽り演出またはＲ昇格演出を実行中であるか否かを判定する。ステップＳ５２１での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ５２２に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ５３０に移る。
【０２８４】
ステップＳ５２２において、ＣＰＵ５０１は、上述したように予め定められた操作有効期間中であるか否かを判定する。ステップＳ５２２での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ５２３に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ５３０に移る。
【０２８５】
ステップＳ５２３において、ＣＰＵ５０１は、遊技者によって所定の演出ボタン３７への操作がされたか否かを判定する。具体的には、ＣＰＵ５０１は、ランプ制御部６００、演出制御部４００を介して演出ボタン３７から出力される所定の操作データが伝達されたか否かを判定する。ステップＳ５２３での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ５２７に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ５２４に移る。
【０２８６】
ステップＳ５２４において、ＣＰＵ５０１は、上述したように予め定められた操作有効期間の終了タイミングであるか否かを判定する。ステップＳ５２４での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ５２５に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ５３０に移る。
【０２８７】
ステップＳ５２５において、ＣＰＵ５０１は、大当り演出パターン１の大当り遊技中であるか否かを判定する。具体的には、ＣＰＵ５０１は、図２８のステップＳ５０１で受けたラウンド演出の実行指示が、確変獲得成功演出を実行可能なラウンド演出の実行指示であるか否かを判定する。ステップＳ５２５での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ５２６に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ５２７に移る。
【０２８８】
ステップＳ５２６において、ＣＰＵ５０１は、ゲージ画像５０の表示を終了するとともに、確変獲得失敗演出を実行する。ここで、本実施形態における確変獲得失敗演出とは、「確変突入ならず…」との文字画像等が画像表示部６に表示される演出である（後述する図３４の（１）参照）。その後、処理はステップＳ５３０に移る。
【０２８９】
ステップＳ５２７において、ＣＰＵ５０１は、ゲージ画像の表示を終了するとともに、図２８のステップＳ５０１で受けたラウンド演出の実行指示に基づいて、確変獲得成功演出、確変獲得失敗演出、Ｒ昇格成功演出、Ｒ昇格失敗演出のいずれかを実行する。ここで、本実施形態における確変獲得成功演出とは、「確変ゲット！」との文字画像等が画像表示部６に表示される演出である（後述する図３３の（３）参照）。また、本実施形態におけるＲ昇格成功演出とは、「１６Ｒ確定」との文字画像等が画像表示部６に表示され、可動役物７が所定の動作を行う演出である（後述する図３７の（３）参照）。また、本実施形態におけるＲ昇格失敗演出とは、「１６Ｒ獲得失敗…」との文字画像等が画像表示部６に表示される演出である（後述する図３８の（３）参照）。その後、処理はステップＳ５２８に移る。
【０２９０】
ステップＳ５２８において、ＣＰＵ５０１は、ステップＳ５２７の処理において、確変獲得成功演出またはＲ昇格成功演出を実行したか否かを判定する。ステップＳ５２８での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ５２９に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ５３０に移る。
【０２９１】
ステップＳ５２９において、ＣＰＵ５０１は、ＲＡＭ５０３に記憶されている成功演出実行フラグを「ＯＮ」に設定する。その後、処理はステップＳ５３０に移る。
【０２９２】
ステップＳ５３０において、ＣＰＵ５０１は、選択演出の実行中であるか否かを判定する。ステップＳ５３０での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ５３１に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ５３２に移る。
【０２９３】
ステップＳ５３１において、ＣＰＵ５０１は、演出選択処理を実行して、ラウンド演出処理を終了し、次のタイマ割込み処理のタイミングによって再び図２８および図２９に示す処理を繰り返し実行する。なお、この演出選択処理については図３０を参照して後述する。
【０２９４】
ステップＳ５３２において、ＣＰＵ５０１は、実行中の演出を継続する。そして、ラウンド演出処理は終了して、次のタイマ割り込み処理のタイミングによって再び図２８および図２９に示す処理を繰り返し実行する。
【０２９５】
［演出選択処理］
次に、図３０を参照して、画像音響制御部５００による演出選択処理について説明する。図３０は、図２９のステップＳ５３１の演出選択処理の一例を示す詳細フローチャートである。
【０２９６】
図３０のステップＳ１３０１において、画像音響制御部５００のＣＰＵ５０１は、ＲＡＭ５０３に設定された選択演出の実行を開始または継続する。なお、選択演出は、大当り遊技中の所定期間において実行される演出であり、複数の演出（例えば、演劇演出）の中から遊技者の選択操作（演出キー３８および演出ボタン３７の操作）によってＲＡＭ５０３に設定される（後述するステップＳ１３０９参照）。なお、遊技者による選択操作がない場合には予め初期設定された演出（例えば演出Ｃ）がＲＡＭ５０３に選択演出として設定される。その後、処理はステップＳ１３０２に移る。
【０２９７】
ステップＳ１３０２において、ＣＰＵ５０１は、演出選択画面を表示中であるか否かを判定する。なお、詳細は後述するが、演出選択画面とは、遊技者が選択演出として実行する演出を選択する画面（後述する図３３の（５）参照）であり、初期状態では表示されておらず演出キー３８の操作または演出ボタン３７の操作を契機に表示が開始され（後述するステップＳ１３０４参照）、例えば操作がないまま所定時間が経過すると非表示となる（後述するステップＳ１３１０参照）。ステップＳ１３０２での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１３０５に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ１３０３に移る。
【０２９８】
ステップＳ１３０３において、ＣＰＵ５０１は、演出キー３８の操作または演出ボタン３７の操作があったか否かを判定する。なお、演出キー３８に対する操作および演出ボタン３７に対する操作状態は、演出制御部４００によって検出されて画像音響制御部５００に伝達される。ステップＳ１３０３での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１３０４に移り、この判定がＮＯの場合、演出選択処理は終了して、次のタイマ割り込み処理のタイミングによって再び図３０に示す処理を繰り返し実行する。
【０２９９】
ステップＳ１３０４において、ＣＰＵ５０１は、演出選択画面を表示する（出現させる）。なお、演出選択画面内には、現在実行されている（ＲＡＭ５０３に設定された）選択演出の名称を示すためのカーソル（図３３の（５）参照）が表示される。ここで、このカーソルは、固定表示されるものであるが、後述する遊技者の演出キー３８の操作によってカーソル内に表示される演出の名称（識別情報）が切替表示されることにより、カーソル内に表示された演出が選択演出として切り替えることが可能であることが示される。そして、演出選択処理は終了して、次のタイマ割り込み処理のタイミングによって再び図３０に示す処理を繰り返し実行する。
【０３００】
ステップＳ１３０５において、ＣＰＵ５０１は、演出キー３８の操作があったか否かを判定する。ステップＳ１３０５での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１３０７に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ１３０６に移る。
【０３０１】
ステップＳ１３０６において、ＣＰＵ５０１は、演出ボタン３７の操作（演出選択画面を消去する操作）があったか否かを判定する。ステップＳ１３０６での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１３１１に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ１３１０に移る。
【０３０２】
ステップＳ１３０７において、ＣＰＵ５０１は、カーソル内の表示切替を行う。具体的には、ＣＰＵ５０１は、ステップＳ１３０５で判定した演出キー３８の操作に応じて演出選択画面においてカーソル内に表示される演出の名称の表示を切り替える。これにより、カーソル内に表示される演出が遷移表示される。その後、処理はステップＳ１３０８に移る。
【０３０３】
ここで、図３３の（５）および（６）を参照して、ステップＳ１３０７のカーソル内の表示切替について説明する。ステップＳ１３０７の処理が行われるとき（すなわち、演出選択画面が表示されているときに演出キー３８の操作が行われるとき）には、図３３の（５）および（６）に示すように、演出Ａ〜演出Ｆのうち演出Ａ〜演出Ｅが上から順に配列されて、演出キー３８の操作に応じて演出Ａ〜演出Ｆの演出の中から選択される選択演出が切り替えられる。例えば、現在ＲＡＭ５０３に設定されている選択演出が「演出Ｃ」である場合には、演出キー３７の上キーまたは右キーの操作が１回あると選択演出が「演出Ｂ」に切り替えられてＲＡＭ５０３に更新設定され、演出キー３７の下キーまたは左キーの操作が１回あると選択演出が「演出Ｄ」に切り替えられてＲＡＭ５０３に更新設定される。このように、本実施形態では、演出選択画面が表示されているときに、演出キー３８の操作を行うことで選択演出として設定する演出（選択演出）を切り替えることができる。
【０３０４】
ステップＳ１３０８において、ＣＰＵ５０１は、演出ボタン３７の操作（現在表示されているカーソル内に表示される演出を選択演出として決定する切替操作）があったか否かを判定する。ステップＳ１３０８での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１３０９に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ１３１０に移る。
【０３０５】
ステップＳ１３０９において、ＣＰＵ５０１は、ステップＳ１３０８で演出ボタン３７の操作があったと判定された際にカーソル内に表示されている名称の演出を選択演出としてＲＡＭ５０３に設定し、当該選択演出を開始する。その後、処理はステップＳ１３１１に移る。
【０３０６】
ステップＳ１３１０において、ＣＰＵ５０１は、カーソル内の演出の表示切替が行われてから３秒経過したか、または、このような表示切替が行われないまま（つまり、演出選択画面が表示されてから）３秒経過したか否かを判定する。ステップＳ１３１０での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１３１１に移り、この判定がＮＯの場合、演出選択処理は終了して、次のタイマ割り込み処理のタイミングによって再び図３０に示す処理を繰り返し実行する。
【０３０７】
ステップＳ１３１１において、ＣＰＵ５０１は、表示されている演出選択画面を非表示とする。また、ＣＰＵ５０１は、演出選択画面を非表示とすることに伴って、実行中の選択演出の表示領域を拡大する。そして、演出選択処理は終了して、次のタイマ割り込み処理のタイミングによって再び図３０に示す処理を繰り返し実行する。
【０３０８】
［エンディング演出処理］
次に、図３１を参照して、演出制御部４００からのエンディング演出の実行指示に基づいて画像音響制御部５００のＣＰＵ５０１が実行するエンディング演出処理について説明する。
【０３０９】
図３１のステップＳ７０１において、ＣＰＵ５０１は、演出制御部４００からエンディング演出の実行指示を受けたか否かを判定する。ステップＳ７０１での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ７０２に移り、この判定がＮＯの場合、エンディング演出処理は終了して、次のタイマ割り込み処理のタイミングによって再び図３１に示す処理を繰り返し実行する。
【０３１０】
ステップＳ７０２において、ＣＰＵ５０１は、規定時間のエンディング演出を実行する。ここで、エンディング演出は、大当り遊技の終了を報知する演出であり、典型的には、遊技機１のメーカーのマークを表示させる演出である。その後、処理はステップＳ７０３に移る。
【０３１１】
ステップＳ７０３において、ＣＰＵ５０１は、大当り演出パターン１の大当り遊技中であるか否かを判定する。ステップＳ７０３の判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ７０４に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ７０６に移る。
【０３１２】
ステップＳ７０４において、ＣＰＵ５０１は、ＲＡＭ５０３に記憶されている成功演出実行フラグを「ＯＦＦ」に設定されているか否かを判定する。ステップＳ７０４の判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ７０５に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ７０６に移る。
【０３１３】
ステップＳ７０５において、ＣＰＵ５０１は、確変獲得成功演出を実行する。ここで、確変獲得成功演出としては、例えば、ラウンド演出処理で説明した確変獲得成功演出と同様に、「確変ゲット！」との文字画像等が画像表示部６に表示される演出であってもよい（後述する図３４の（４）参照）し、異なる演出であってもよい。そして、エンディング演出処理は終了して、次のタイマ割り込み処理のタイミングによって再び図３１に示す処理を繰り返し実行する。
【０３１４】
ステップＳ７０６において、ＣＰＵ５０１は、ＲＡＭ５０３に記憶された成功演出実行フラグを「ＯＦＦ」に設定する。そして、エンディング演出処理は終了して、次のタイマ割り込み処理のタイミングによって再び図３１に示す処理を繰り返し実行する。
【０３１５】
［本実施形態による特徴的動作］
次に、以上にフローチャートを用いて説明した制御により実行される本実施形態による特徴的な大当り遊技演出の概要について、図３２〜図３８を参照して説明する。
【０３１６】
［大当りＡの大当り遊技演出１（大当り演出パターン１の大当り遊技演出）］
まず、図３２の（１）と図３３および図３４を参照して大当りＡに当選した場合に実行可能な大当り演出パターン１の大当り遊技演出について説明する。
【０３１７】
図３２の（１）に示すように、大当りＡに当選した場合であって大当り演出パターン１の大当り遊技演出が実行されると、所定時間のオープニング演出が実行される。その後、１Ｒ目、２Ｒ目のラウンド演出においては、遊技者によって選択不可能な非選択演出（例えば、遊技機１のテーマに関連する予め定められたＰＶ（プロモーションビデオ）演出）が実行される（図３３の（１）参照）。
【０３１８】
次に、図３２の（１）に示すように、３Ｒ目のラウンド演出においては、確変獲得煽り演出が実行される。具体的には、図３３の（２）に示すように「ボタンを押して確変を掴め！！」との文字画像と、「押せ！」との文字画像と、演出ボタン３７を模した画像とが画像表示部６に表示されるとともに、３Ｒ目のラウンドにおいて予め設定された操作有効期間を示唆するゲージ画像５０とが画像表示部６に表示される。
【０３１９】
次に、操作有効期間において、演出ボタン３７への操作がされると確変獲得成功演出が実行される。具体的には、図３３の（３）に示すように、「確変ゲット！」との文字画像が画像表示部６に表示される。
【０３２０】
次に、図３２の（１）に示すように、確変獲得成功演出が実行されると、４Ｒ目〜１２Ｒ目のラウンド演出において、遊技者によって複数の演出（例えば、演劇演出）の中から選択された選択演出が実行される。ここで、図３３の（４）〜（７）を用いて選択演出が実行される場合について説明する。
【０３２１】
まず、図３３の（４）に示すように、ＲＡＭ５０３に選択演出として設定されている演出Ｃが実行される。このとき、演出ボタン３７または演出キー３８への操作がされると、図３３の（５）に示すように、画像表示部６の右方に演出選択画面が表示される。なお、演出選択画面は、現在実行中の選択演出として複数の演出（例えば、演劇演出）のうちいずれの演出が選択されているかを示すカーソルが表示され、当該カーソル内には、現在実行されている演出の名称「演出Ｃ」が表示されることにより、現在、選択演出として「演出Ｃ」が演出選択画面の左方において実行されていることが示される。画像表示部６に演出選択画面が表示されているときに、演出キー３８キーへの操作がされると、カーソル内に表示される演出の名称が遷移表示され、図３３の（６）に示すように、例えば、演劇演出「演出Ｄ」が表示される。そして、演出ボタン３７への操作がされると、図３３の（７）に示すように、選択演出が「演出Ｃ」から「演出Ｄ」に切り替わり、新たに選択演出として「演出Ｄ」が実行開始される。
【０３２２】
次に、１２Ｒ目のラウンド遊技が終了すると、図３２の（１）に示すようにエンディング演出が実行される（図３３の（８）参照）。
【０３２３】
一方、３Ｒ目のラウンド演出において、確変獲得煽り演出の操作有効期間に演出ボタン３７への操作がされないと（演出ボタン３７への操作がされずに操作有効期間が終了した後）、確変獲得失敗演出が実行される。具体的には、図３４の（１）に示すように、「確変突入ならず…」との文字画像が画像表示部６に表示される。
【０３２４】
次に、図３２の（１）に示すように、確変獲得成功演出が実行されずに、確変獲得失敗演出が実行されると、４Ｒ目〜１２Ｒ目のラウンド演出において、遊技者によって選択不可能な非選択演出が実行され（図３４の（２）参照）、１２Ｒ目のラウンド遊技が終了後、エンディング演出が実行される（図３４の（３）参照）。そして、図３２の（１）に示すように、確変獲得失敗演出が実行された場合、エンディング演出において、確変獲得成功演出が実行される。具体的には、図３４の（４）に示すように、「確変ゲット！」との文字画像が画像表示部６に表示される。
【０３２５】
［大当りＡの大当り遊技演出２（大当り演出パターン２の大当り遊技演出）］
次に、図３２の（２）と図３５を参照して大当りＡに当選した場合に実行可能な大当り演出パターン２の大当り遊技演出について説明する。
【０３２６】
図３２の（２）に示すように、大当りＡに当選した場合であって大当り演出パターン２の大当り遊技演出が実行されると、所定時間のオープニング演出が実行される。その後、１Ｒ目、２Ｒ目のラウンド演出においては、遊技者によって選択不可能な非選択演出（例えば、遊技機１のテーマに関連する予め定められたＰＶ（プロモーションビデオ）演出）が実行される（図３５の（１）参照）。
【０３２７】
次に、図３２の（２）に示すように、３Ｒ目のラウンド演出においては、確変獲得煽り演出が実行される。具体的には、図３３の（２）を参照して説明したものと同様、図３５の（２）に示すように、「ボタンを押して確変を掴め！！」との文字画像と、「押せ！」との文字画像と、演出ボタン３７を模した画像とが画像表示部６に表示されるとともに、操作有効期間を示唆するゲージ画像５０とが画像表示部６に表示される。
【０３２８】
次に、操作有効期間において演出ボタン３７への操作がされた後、または、演出ボタン３７への操作がされずに操作有効期間が終了した後、確変獲得失敗演出が実行される。具体的には、図３４の（１）を参照して説明したものと同様、図３５の（３）に示すように、「確変突入ならず…」との文字画像が画像表示部６に表示される。
【０３２９】
次に、図３２の（２）に示すように、４Ｒ目〜１２Ｒ目のラウンド演出において、遊技者によって選択不可能な非選択演出が実行され（図３５の（４）参照）、１２Ｒ目のラウンド遊技が終了後、エンディング演出が実行される（図３５の（５）参照）。そして、図３２の（２）に示すように、確変獲得失敗演出が実行された場合、エンディング演出において、確変獲得成功演出が実行される。具体的には、図３４の（４）を参照して説明したものと同様、図３５の（６）に示すように、「確変ゲット！」との文字画像が画像表示部６に表示される。
【０３３０】
［大当りＢの大当り遊技演出（大当り演出パターン３の大当り遊技演出）］
次に、図３２の（３）と図３６を参照して大当りＢに当選した場合に実行される大当り遊技演出について説明する。
【０３３１】
図３２の（３）に示すように、大当りＢに当選して大当り遊技演出が実行されると、所定時間のオープニング演出が実行される。その後、１Ｒ目、２Ｒ目のラウンド演出においては、遊技者によって選択不可能な非選択演出（例えば、遊技機１のテーマに関連する予め定められたＰＶ（プロモーションビデオ）演出）が実行される（図３６の（１）参照）。
【０３３２】
次に、図３２の（３）に示すように、３Ｒ目のラウンド演出においては、確変獲得煽り演出が実行される。具体的には、図３３の（２）を参照して説明したものと同様、図３６の（２）に示すように「ボタンを押して確変を掴め！！」との文字画像と、「押せ！」との文字画像と、演出ボタン３７を模した画像とが画像表示部６に表示されるとともに、操作有効期間を示唆するゲージ画像５０とが画像表示部６に表示される。
【０３３３】
次に、操作有効期間において演出ボタン３７への操作がされた後、または、演出ボタン３７への操作がされずに操作有効期間が終了した後、確変獲得失敗演出が実行される。具体的には、図３４の（１）を参照して説明したものと同様、図３６の（３）に示すように、「確変突入ならず…」との文字画像が画像表示部６に表示される。
【０３３４】
次に、図３２の（３）に示すように、４Ｒ目〜１２Ｒ目のラウンド演出において、遊技者によって選択不可能な非選択演出が実行され（図３６の（４）参照）、１２Ｒ目のラウンド遊技が終了後、エンディング演出が実行される（図３６の（５）参照）。
【０３３５】
［大当りＣの大当り遊技演出（大当り演出パターン４の大当り遊技演出）］
まず、図３２の（４）と図３７を参照して大当りＣに当選して実行される大当り演出パターン４の大当り遊技演出について説明する。
【０３３６】
図３２の（４）に示すように、大当りＣに当選した場合であって大当り演出パターン４の大当り遊技演出が実行されると、所定時間のオープニング演出が実行される。その後、１Ｒ目、２Ｒ目のラウンド演出においては、遊技者によって選択不可能な非選択演出（例えば、遊技機１のテーマに関連する予め定められたＰＶ（プロモーションビデオ）演出）が実行される（図３７の（１）参照）。
【０３３７】
次に、図３２の（４）に示すように、３Ｒ目のラウンド演出においては、Ｒ昇格煽り演出が実行される。具体的には、図３７の（２）に示すように、「役物が動けば１６Ｒ！」との文字画像と、「押せ！」との文字画像と、演出ボタン３７を模した画像とが画像表示部６に表示されるとともに、操作有効期間を示唆するゲージ画像５０とが画像表示部６に表示される。
【０３３８】
次に、操作有効期間において演出ボタン３７への操作がされた後、または、演出ボタン３７への操作がされずに操作有効期間が終了した後、Ｒ昇格成功演出が実行される。具体的には、図３７の（３）に示すように、「１６Ｒ確定！」との文字画像が画像表示部６に表示されるとともに、可動役物７による所定の動作が行われる。
【０３３９】
次に、図３２の（４）に示すように、４Ｒ目〜１６Ｒ目のラウンド演出において、遊技者によって複数の演出（例えば、演劇演出）の中から選択された選択演出が実行される。ここで、選択演出が実行される場合、図３７の（４）〜（７）に示す演出（処理）が行われるが、図３３の（４）〜（７）を用いて上記で説明したものと同様であるため、説明を省略する。
【０３４０】
次に、１６Ｒ目のラウンド遊技が終了すると、図３２の（４）に示すようにエンディング演出が実行される（図３７の（８）参照）。
【０３４１】
［大当りＤの大当り遊技演出（大当り演出パターン５の大当り遊技演出）］
次に、図３２の（５）と図３８を参照して大当りＤに当選した場合に実行される大当り遊技演出について説明する。
【０３４２】
図３２の（５）に示すように、大当りＤに当選して大当り遊技演出が実行されると、所定時間のオープニング演出が実行される。その後、１Ｒ目、２Ｒ目のラウンド演出においては、遊技者によって選択不可能な非選択演出（例えば、遊技機１のテーマに関連する予め定められたＰＶ（プロモーションビデオ）演出）が実行される（図３８の（１）参照）。
【０３４３】
次に、図３２の（５）に示すように、３Ｒ目のラウンド演出においては、Ｒ昇格煽り演出が実行される。具体的には、図３７の（２）を参照して説明したものと同様、図３８の（２）に示すように、「役物が動けば１６Ｒ！」との文字画像と、「押せ！」との文字画像と、演出ボタン３７を模した画像とが画像表示部６に表示されるとともに、操作有効期間を示唆するゲージ画像５０とが画像表示部６に表示される。
【０３４４】
次に、操作有効期間において演出ボタン３７への操作がされた後、または、演出ボタン３７への操作がされずに操作有効期間が終了した後、Ｒ昇格失敗演出が実行される。具体的には、図３８の（３）に示すように、「１６Ｒ獲得失敗…」との文字画像が画像表示部６に表示される。
【０３４５】
次に、図３２の（５）に示すように、４Ｒ目のラウンド演出において、遊技者によって選択不可能な非選択演出が実行され（図３８の（４）参照）、４Ｒ目のラウンド遊技が終了後、エンディング演出が実行される（図３８の（５）参照）。
【０３４６】
［大当りＥの大当り遊技演出（大当り演出パターン６の大当り遊技演出）］
次に、図３２の（６）参照して大当りＥに当選した場合に実行される大当り遊技演出について説明する。
【０３４７】
図３２の（６）に示すように、大当りＥに当選して大当り遊技演出が実行されると、所定時間のオープニング演出が実行される。その後、１Ｒ目〜８Ｒ目のラウンド演出においては、遊技者によって選択不可能な非選択演出（例えば、遊技機１のテーマに関連する予め定められたＰＶ（プロモーションビデオ）演出）が実行され、８Ｒ目のラウンド遊技が終了後、エンディング演出が実行される（図示なし）。
【０３４８】
以上に説明したように、本実施形態では、有利当り（大当りＡまたは大当りＣ）に基づく大当り遊技が実行されている際に、大当り遊技中の所定期間（３Ｒ目のラウンド中の操作有効期間）において、演出ボタン３７への操作が可能（有効）となり、有利当りに基づく大当り遊技が実行されていることを示唆する確変獲得成功演出またはＲ昇格成功演出を演出ボタン３７への操作に応じて実行し、上記所定期間とは異なる期間（４Ｒ目以降のラウンド）において、さらに演出ボタン３７への操作が可能となり、選択演出を演出ボタン３７への操作に応じて実行可能である。ここで、本実施形態における選択演出は、確変獲得成功演出やＲ昇格成功演出とは異なり有利当りに基づく大当り遊技が実行されていることを示唆するものではない演出である。このことによって、本実施形態によれば、有利な大当りに基づく大当り遊技が行われている際に、複数回の演出ボタン３７への操作機会があり、それぞれの操作機会における演出ボタン３７への操作に応じて異なる演出を実行することができるため、遊技者に演出ボタン３７への操作を積極的に行うように促すことができる。
【０３４９】
また、本実施形態では、確変獲得成功演出またはＲ昇格成功演出を実行可能な期間（３Ｒ目のラウンド）よりも後の期間（４Ｒ目以降のラウンド）において、選択演出を実行可能である。このようにすることにより、選択演出が実行される前に、遊技者に有利当り（大当りＡまたは大当りＣ）をしたことが示唆されるため、遊技者が興奮した気分となっているときに選択演出が実行可能となることとなり、選択演出への遊技者の関心を惹きつけることができる。
【０３５０】
また、本実施形態では、第１非有利当り（大当りＢ）に基づく大当り遊技が実行されている際に、選択演出を実行せず、第１有利当り（大当りＡ）に基づく大当り遊技が実行されている際に、大当り遊技中の所定期間（３Ｒ目のラウンド）において、確変獲得成功演出を実行しなかった場合（例えば、演出パターン１の大当り遊技の確変獲得煽り演出において演出ボタン３７への操作がされなかった場合）、第１有利当り（大当りＡ）に基づく大当り遊技中であって上記所定期間よりも後の期間（４Ｒ目以降のラウンド）において、選択演出を実行しないことがある。このようにすることにより、第１非有利当りに基づく大当り遊技が実行されているときだけでなく、第１有利当りに基づく大当り遊技が実行されている場合であっても確変獲得煽り演出において演出ボタン３７への操作が行われないことにより選択演出が実行されないことがあるため、遊技者に確変獲得煽り演出での演出ボタン３７への操作を積極的に行うように促すことができる。
【０３５１】
また、本実施形態では、有利当り（大当りＡまたは大当りＣ）に基づく大当り遊技が実行されているときには、有利当りに基づく大当り遊技が実行されていることを示唆する確変獲得成功演出またはＲ昇格成功演出を実行可能であり、確変獲得成功演出またはＲ昇格成功演出を実行後、選択演出を実行可能である。このようにすることにより、選択演出が実行される前に、有利当りをしていることが遊技者に示唆されるため、遊技者が興奮した気分となっているときに選択演出が実行可能となることとなり、選択演出への遊技者の関心を惹きつけることができる。
【０３５２】
また、本実施形態では、選択演出として、複数の演出の中から遊技者によって選択可能な演出を実行可能である。このようにすることにより、選択演出として、遊技者の好みに応じた多様な演出が実行可能となる。それ故に、本実施形態によれば、遊技者の興味を惹く斬新な演出を行うことができる。
【０３５３】
また、本実施形態では、第１非有利当り（大当りＢ）に基づく大当り遊技が実行されているときは、第１有利当り（大当りＡ）に基づく大当り遊技が実行されていることを示唆しない確変獲得失敗演出を実行し、確変獲得失敗演出を実行した後には、選択演出を実行せず、第１有利当りに基づく大当り遊技演出が実行されているときであっても、確変獲得失敗演出を実行することがあり、確変獲得失敗演出を実行した場合には、選択演出を実行しない。このようにすることにより、第１非有利当りに基づく大当り遊技が実行されているときだけでなく、第１有利当りに基づく大当り遊技が実行されている場合であっても選択演出が実行されないことがあるため、大当り遊技において選択演出が実行された際に、選択演出に遊技者の関心を効果的に惹きつけることができる。
【０３５４】
［変形例］
なお、上記した実施形態では、選択演出は、例えば、複数の演劇演出の中から選択した演出を操作ボタン３７への操作を契機に実行するものとしたが、これに限られるものではない。例えば、選択演出は、大当り遊技中または大当り遊技後に用いる楽曲を複数の楽曲の中から選択する演出としてもよいし、大当り遊技後の遊技モードを複数の遊技モードの中から選択する演出であってもよい。また、選択演出として、楽曲または遊技モードを選択する演出を行う場合、演出ボタン３７への操作の有無に関係なく実行してもよい。選択演出としては、遊技者が複数の演出の中から選択可能なものであればよい。
【０３５５】
また、上記した実施形態では、非選択演出は、遊技者によって選択不可能な遊技機１のテーマに関連する予め定められたＰＶ（プロモーションビデオ）演出であるとしたが、これに限られるものではない。非選択演出としては、遊技者によって選択不可能な演出であればどのようなものであってもよい。
【０３５６】
また、上記した実施形態では、確変獲得煽り演出、確変獲得成功演出または確変獲得失敗演出である確変関連演出と、Ｒ昇格煽り演出、Ｒ昇格成功演出またはＲ昇格失敗演出であるラウンド関連演出とのうちのいずれかを３Ｒ目のラウンド演出において実行するものとした。しかしながら、これに限られるものではなく、例えば、確変関連演出とラウンド関連演出とのうちのいずれかを大当り遊技の開始時に実行するものとしてもよい。また、上記した実施形態では、確変関連演出またはラウンド関連演出が実行された後に、選択演出が実行されるものとしたが、これに限られるものではなく、例えば、大当り遊技の開始時に選択演出を実行し、その後、確変関連演出またはラウンド関連演出を実行するようにしてもよい。
【０３５７】
また、上記した実施形態では、確変獲得煽り演出中の操作有効期間中に演出ボタン３７への操作が行われると、確変獲得成功演出が実行されるものとした。しかしながら、これに限られるものではなく、確変獲得煽り演出中の操作有効期間中に演出ボタン３７への操作が行われなくても確変獲得成功演出を実行するようにしてもよい。また、上記した実施形態では、確変獲得煽り演出は演出ボタン３７への操作を促す演出としたが、これに限られるものではなく、演出ボタン３７への操作を促さない演出、例えば、確変獲得成功演出が実行されるか否かをカウントダウンすることにより煽る演出としてもよい。なお、この場合、確変獲得煽り演出として０までカウントダウンされる演出が実行されたときに確変獲得成功演出が実行され、０までカウントダウンされずに途中でカウントダウンが終了したときに確変獲得失敗演出が実行されるようにすればよい。また、上記した実施形態では、ラウンド昇格煽り演出は演出ボタン３７への操作を促す演出としたが、これに限られるものではなく、同様に、演出ボタン３７への操作を促さない演出、例えば、Ｒ昇格成功演出が実行されるか否かをカウントダウンすることにより煽る演出としてもよい。
【０３５８】
また、上記した実施形態では、大当り演出パターン１の大当り遊技演出における３Ｒ目に実行される確変獲得成功演出、および、大当り演出パターン１または大当り演出パターン２のエンディング演出中に実行される確変獲得成功演出は同じ内容の演出であるとしたが、これに限られるものではなく、異なる内容の演出としてもよい。具体的には、大当り演出パターン１または大当り演出パターン２のエンディング演出中に実行される確変獲得成功演出として、「確変突入成功」との文字画像等、大当り演出パターン１の大当り遊技演出における３Ｒ目に実行される確変獲得成功演出とは異なる画像等を画像表示部６に表示する演出としてもよい。
【０３５９】
また、上記した実施形態では、大当りＣの大当り遊技演出（大当り演出パターン４の大当り遊技演出）が実行されている際、Ｒ昇格煽り演出中の操作有効期間中に演出ボタン３７への操作が行われなかった場合においても、選択演出が実行されるものとしたが、これに限られるものではなく、Ｒ昇格煽り演出中の操作有効期間中に演出ボタン３７への操作が行われなかった場合、選択演出を実行しないものとしてもよい。
【０３６０】
また、上記した実施形態では、大当りＡの大当り遊技演出１（大当り演出パターン１の遊技演出）が実行されている際、確変獲得煽り演出中の操作有効期間中に演出ボタン３７への操作が行われなかった場合に、選択演出を実行しないものとし、大当りＣの大当り遊技演出（大当り演出パターン４の大当り遊技演出）が実行されている際、Ｒ昇格煽り演出中の操作有効期間中に演出ボタン３７への操作が行われなかった場合においても、選択演出が実行されるものとしたが、これに限られるものではない。例えば、大当り演出パターンではなく、大当りした際の遊技状態と、確変獲得煽り演出中のＲ昇格煽り演出中の操作有効期間中の演出ボタン３７への操作の有無とに基づいて、大当り演出パターン１または大当り演出パターン４の大当り遊技演出において選択演出を実行するか否かを決定してもよい。具体的には、通常遊技状態で遊技中に大当りして大当り演出パターン１または大当り演出パターン４の大当り遊技演出を実行する場合、確変獲得煽り演出中の操作有効期間中またはＲ昇格煽り演出中の操作有効期間中の演出ボタン３７への操作の有無に関わらず選択演出を実行可能にする一方、通常遊技状態ではない遊技状態（確変遊技状態または時短遊技状態）で遊技中に大当りして大当り演出パターン１または大当り演出パターン４の大当り遊技演出を実行する場合、確変獲得煽り演出中の操作有効期間中またはＲ昇格煽り演出中の操作有効期間中に演出ボタン３７への操作があると選択演出を実行し、演出ボタン３７への操作がないと選択演出を実行しないようにしてもよい。
【０３６１】
また、上記した実施形態では、大当りＡの大当り遊技演出１（大当り演出パターン１の遊技演出）が実行されている際、大当りした際の遊技状態に関係なく、確変獲得煽り演出中の操作有効期間中に演出ボタン３７への操作が行われなかった場合に、確変獲得成功演出を実行しないものとしたが、これに限られるものではなく、大当りした際の遊技状態に基づいて、確変獲得煽り演出中の操作有効期間中に演出ボタン３７への操作が行われなかった場合に、確変獲得成功演出を実行しないものとしてもよい。例えば、通常遊技状態での遊技中に大当りして大当りＡの大当り遊技演出１が実行されている際は、確変獲得煽り演出中の操作有効期間中に演出ボタン３７への操作が行われなかった場合も、ラウンド演出において確変獲得成功演出を実行する一方、通常遊技状態ではない遊技状態（確変遊技状態または時短遊技状態）で遊技中に大当りして大当りＡの大当り遊技演出１が実行されている際は、確変獲得煽り演出中の操作有効期間中に演出ボタン３７への操作が行われなかった場合、ラウンド演出において確変獲得成功演出を実行しないものとしてもよい。
【０３６２】
また、上記した実施形態では、確変獲得煽り演出またはＲ昇格煽り演出により遊技者に促す演出ボタン３７の操作を単押し操作とした。しかしながら、これに限られるものではなく、確変獲得煽り演出またはＲ昇格煽り演出により遊技者に促す演出ボタン３７の操作は、連打操作、長押し操作等の他の操作であってもよい。また、確変獲得煽り演出またはＲ昇格煽り演出によって促す演出ボタン３７への操作の種類によって、確変獲得成功またはＲ昇格成功となる信頼度を示唆するようにしてもよい。例えば、確変獲得煽り演出によって促される演出ボタン３７への操作によって示唆される確変獲得成功となる信頼度が、長押し操作、連打操作、１回の押下操作を促すの順で高くなるようにしてもよい。
【０３６３】
また、上記した実施形態では、演出制御部４００が、報知演出開始コマンドに応じて演出パターンを決定し、演出パターンに基づいて各種予告演出の内容等を決定することで演出内容を設定し、当該演出内容を指示するコマンドを画像音響制御部５００に送信し、画像音響制御部５００が、当該コマンドにしたがって、各種演出等の実行タイミングや実行時間等の実行スケジュールを設定して演出を実行するものとした。しかし、演出制御部４００と画像音響制御部５００の処理分担は、これに限られるものではなく、例えば、演出制御部４００は、報知演出開始コマンドに応じて演出パターンのみを決定し、画像音響制御部５００は、演出制御部４００から送信される演出パターンに基づいて各種予告演出等を決定し、さらに、これらの実行スケジュールを決定して演出を実行するものとしてもよい。また、表示制御を行うためのＣＰＵとして単一のＣＰＵを用いる場合には、上記した全ての処理を同一のＣＰＵが行うものとしてもよい。
【０３６４】
また、上記した実施形態では、特別図柄抽選に当選（大当り）した場合には、所定の割合（例えば図５に示すように、第１始動口入賞による大当り、第２始動口入賞による大当りで共に７５％）で、次回大当りするまで（正確には特別図柄の変動表示が９９９９回に達するまで）確変遊技状態に設定されるゲーム構成（いわゆるループ機）を一例に挙げて説明した。しかし、これには限られず、例えば特別図柄抽選に当選（大当り）した場合には、Ｖ入賞を条件に１００％の割合で、その後に特別図柄の変動表示が所定の回転数（例えば１５０回）実行されるまで確変遊技状態に設定されるゲーム構成（いわゆるＳＴ機）であってもよい。
【０３６５】
また、以上に本実施形態の特徴やその変形例の特徴等について説明したが、これらの特徴を適切に組み合わせてもよいことは言うまでもない。
【０３６６】
また、上述したパチンコ遊技機１に設けられている各構成要素の形状、数、および設置位置等は、単なる一例に過ぎず他の形状、数、および設置位置であっても、本発明の範囲を逸脱しなければ本発明を実現できることは言うまでもない。また、上述した処理で用いられている数値等は、単なる一例に過ぎず他の数値であっても、本発明を実現できることは言うまでもない。
【０３６７】
以上、本発明を実施形態を用いて詳細に説明してきたが、前述の説明はあらゆる点において本発明の例示にすぎず、その範囲を限定しようとするものではない。本発明の範囲を逸脱することなく種々の改良や変形を行うことができることは言うまでもない。また、本明細書において使用される用語は、特に言及しない限り、当該分野で通常用いられる意味で用いられることが理解されるべきである。したがって、他に定義されない限り、本明細書中で使用される全ての専門用語および技術用語は、本発明の属する分野の当業者によって一般的に理解されるのと同じ意味を有する。矛盾する場合、本明細書（定義も含めて）が優先する。
【符号の説明】
【０３６８】
１…遊技機
２…遊技盤
４…表示器
５…枠部材
６…画像表示部
７…可動役物
８…盤ランプ
２０…遊技領域
２１…第１始動口
２２…第２始動口
２３…大入賞口
２４…普通入賞口
２５…ゲート
２６…排出口
２７…電動チューリップ
３１…ハンドル
３２…レバー
３３…停止ボタン
３４…取り出しボタン
３５…スピーカ
３６…枠ランプ
３７…演出ボタン
３８…演出キー
３９…皿
４３…錠部
５０…ゲージ画像
１００…メイン制御部
１０１、２０１、３０１、４０１、５０１、６０１…ＣＰＵ
１０２、２０２、３０２、４０２、５０２、６０２…ＲＯＭ
１０３、２０３、３０３、４０３、５０３、６０３…ＲＡＭ
１１１ａ…第１始動口スイッチ
１１１ｂ…第２始動口スイッチ
１１２…電動チューリップ開閉部
１１３…ゲートスイッチ
１１４…大入賞口スイッチ
１１５…大入賞口開閉部
１１６…普通入賞口スイッチ
２００…発射制御部
２１１…発射装置
３００…払出制御部
３１１…払出駆動部
４００…演出制御部
４０４…ＲＴＣ
５００…画像音響制御部
６００…ランプ制御部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
0006430993.tif 000008
【図８】
0006430993.tif 000009
【図９】
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【図１０】
0006430993.tif 000011
【図１１】
0006430993.tif 000012
【図１２】
0006430993.tif 000013
【図１３】
0006430993.tif 000014
【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
0006430993.tif 000031
【図３１】
0006430993.tif 000032
【図３２】
0006430993.tif 000033
【図３３】
0006430993.tif 000034
【図３４】
0006430993.tif 000035
【図３５】
0006430993.tif 000036
【図３６】
0006430993.tif 000037
【図３７】
0006430993.tif 000038
【図３８】
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