(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲームの進行レベルに応じてゲーム報償を得るタイプのゲーム用アプリケーションを搭載し且つディスプレイを有する情報機器とネットワークを介して接続される情報管理システムにおける情報提供方法であって、
所定の店舗を示す店舗ＩＤを含む識別情報を取得した前記情報機器から前記ネットワークを介して、前記店舗ＩＤと共にｉ）前記情報機器において起動中のゲーム用アプリケーションを示すアプリＩＤ及びｉｉ）前記ゲーム用アプリケーションのユーザを示すユーザＩＤを受信し、
前記アプリＩＤ及び前記ユーザＩＤに応じて、前記アプリＩＤ及び前記ユーザＩＤと対応付けて前記ユーザによる前記ゲームの進行レベルを管理する第１データベース、並びに、前記アプリＩＤ及び前記進行レベルに対応して付与する第１ゲーム報償を示す第１ゲーム報償ＩＤを管理する第２データベースを参照して、前記ゲームの進行レベルに応じた前記第１ゲーム報償が付与される旨の第１指示データを、前記ネットワークを介して前記情報機器に送信し、
前記第１指示データは、前記店舗ＩＤが示す店舗にて購買すれば更にゲーム報償が追加で付与される旨の広告情報を含み、
前記店舗にて商品又はサービスを購買したことを示す購入ＩＤを読み取った前記情報機器から前記ネットワークを介して、前記購入ＩＤと共に前記アプリＩＤを受信し、
前記アプリＩＤに応じて、前記アプリＩＤ及び前記アプリＩＤに対応して付与する第２ゲーム報償を示す第２ゲーム報償ＩＤを管理する第３データベースを参照して、前記第２ゲーム報償が追加で付与される旨の第２指示データを、前記ネットワークを介して前記情報機器に送信する、
情報提供方法。
【請求項２】
前記第１ゲーム報償が第１所定数のスタンプである場合、前記第１指示データに基づき前記第１所定数のスタンプが付与されたスタンプカードを前記情報機器のディスプレイに表示させる、
請求項１記載の情報提供方法。
【請求項３】
前記第１所定数は、前記ゲームの進行レベルが進む程多い、
請求項２記載の情報提供方法。
【請求項４】
前記第１ゲーム報償が前記ゲーム用アプリケーションで用いられる第２所定数のゲームアイテムである場合、前記第１指示データに基づき前記ゲームアイテムを前記第２所定数、得た旨の第１表示データを前記情報機器のディスプレイに表示させる、
請求項１記載の情報提供方法。
【請求項５】
前記第２所定数は、前記ゲームの進行レベルが進む程多い、
請求項４記載の情報提供方法。
【請求項６】
前記第３データベースは、前記アプリＩＤ及び第２ゲーム報償ＩＤと対応づけて、どの価格帯の商品又はサービスを購入したかを示す特典ＩＤを管理し、
前記購入ＩＤ及び特典ＩＤを読み取った前記情報機器から前記ネットワークを介して、前記購入ＩＤ及び前記特典ＩＤと共に前記アプリＩＤを受信し、
前記特典ＩＤ及び前記アプリＩＤに応じて、前記第３データベースを参照して、前記第２ゲーム報償が追加で付与される旨の前記第２指示データを、前記ネットワークを介して前記情報機器に送信する、
請求項１記載の情報提供方法。
【請求項７】
前記第２ゲーム報償が第３所定数のスタンプである場合、前記第２指示データに基づき前記第３所定数のスタンプが追加で付与されたスタンプカードを前記情報機器のディスプレイに表示させる、
請求項１または請求項６に記載の情報提供方法。
【請求項８】
前記第３所定数は、前記ゲームの進行レベルが進む程多い、
請求項７記載の情報提供方法。
【請求項９】
前記第２ゲーム報償が前記ゲーム用アプリケーションで用いられる第４所定数のゲームアイテムである場合、前記第２指示データに基づき前記ゲームアイテムを前記第４所定数、得た旨の第２表示データを前記情報機器のディスプレイに表示させる、
請求項１または請求項６に記載の情報提供方法。
【請求項１０】
前記第４所定数は、前記ゲームの進行レベルが進む程多い、
請求項９記載の情報提供方法。
【請求項１１】
前記情報管理システムは、
前記情報管理システムによって登録されている登録店舗を管理する第４データベースを参照して、前記受信した店舗ＩＤ示す店舗が前記登録店舗に含まれるか否かを判断し、
前記受信した店舗ＩＤ示す店舗が前記登録店舗に含まれる場合、前記第１指示データを、前記ネットワークを介して前記情報機器に送信する、
請求項１から請求項１０のいずれか一項に記載の情報提供方法。
【請求項１２】
前記識別情報は、前記所定の店舗の位置を示す第１位置情報を含み、
前記情報管理システムは、
前記情報機器から前記情報機器の位置を示す第２位置情報を、ＧＰＳシステムを用いて取得し、
前記第２位置情報が示す位置が、前記第１位置情報が示す位置から所定距離の範囲内にある場合、前記第１指示データを、前記ネットワークを介して前記情報機器に送信する、
請求項１から請求項１１のいずれか一項に記載の情報提供方法。
【請求項１３】
前記情報管理システムは、
前記第１指示データが前記情報機器に送信された後、前記アプリＩＤが示すアプリケーションを起動している前記ユーザＩＤが示すユーザに対して、前記第１ゲーム報償を既に付与した旨を示す状態情報を管理する、
請求項１から請求項１２のいずれか一項に記載の情報提供方法。
【請求項１４】
前記第１データベースと前記第２データベースとは同一のデータベースである、
請求項１から請求項１３のいずれか一項に記載の情報提供方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本開示は、ゲーム用アプリケーションを搭載した情報機器に対する情報提供方法に関する。
【背景技術】
【０００２】
特許文献１は、プレーヤに対してゲームの実行回数や実行時間を多くするための動機付けを与える技術を開示する。特許文献１の技術では、ゲームにおいて所与の条件が満たされた場合に、プレーヤのポイント情報が更新され、所与の条件が満たされた回数が多くなるにつれ、ポイント情報の変化量を大きくする。
【０００３】
特許文献２は、ゲームの進行状況から、ゲームにおいて予め設定されたゲームプレイの条件が達成されたか否かを判定する技術を開示する。特許文献２では、達成されたゲームプレイの条件に対応付けられているアイテムＩＤを用いて、アイテム獲得情報が生成される。一方、特許文献２の技術は、特別アイテムを獲得するためのアイテム獲得条件が達成されたか否かを判定する。特別アイテムの獲得条件が達成された場合に、特別アイテムに対応付けられているアイテムＩＤを用いて、アイテム獲得情報が生成される。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００８−０９３１６４号公報
【特許文献２】特開２０１０−００５２５５号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
本開示は、上記のようなゲームを利用してゲームのプレーヤに現実の店舗への来店の動機を与えることができる情報提供方法を提供する。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本開示の一態様に係る情報提供方法は、ゲームの進行レベルに応じてゲーム報償を得るタイプのゲーム用アプリケーションを搭載し且つディスプレイを有する情報機器とネットワークを介して接続される情報管理システムにおける情報提供方法であって、所定の店舗を示す店舗ＩＤを含む識別情報を取得した前記情報機器から前記ネットワークを介して、前記店舗ＩＤと共にｉ）前記情報機器において起動中のゲーム用アプリケーションを示すアプリＩＤ及びｉｉ）前記ゲーム用アプリケーションのユーザを示すユーザＩＤを受信し、前記アプリＩＤ及び前記ユーザＩＤに応じて、前記アプリＩＤ及び前記ユーザＩＤと対応付けて前記ユーザによる前記ゲームの進行レベルを管理する第１データベース、並びに、前記アプリＩＤ及び前記進行レベルに対応して付与する第１ゲーム報償を示す第１ゲーム報償ＩＤを管理する第２データベースを参照して、前記ゲームの進行レベルに応じた前記第１ゲーム報償が付与される旨の第１指示データを、前記ネットワークを介して前記情報機器に送信する。
【０００７】
なお、これらの包括的または具体的な態様は、システム、装置、集積回路、コンピュータプログラムまたはコンピュータ読み取り可能なＣＤ−ＲＯＭなどの記録媒体で実現されてもよい。また、これらの包括的または具体的な態様は、システム、装置、集積回路、コンピュータプログラムおよび記録媒体の任意な組み合わせで実現されてもよい。
【発明の効果】
【０００８】
本開示の情報提供方法は、ゲームのプレーヤに現実の店舗への来店の動機を与えることができる。
【図面の簡単な説明】
【０００９】
【図１】図１は、実施の形態１に係るゲーム報酬付与システムの概略構成を示す図である。
【図２】図２は、実施の形態１に係るゲーム報酬付与システムの機能構成を示すブロック図である。
【図３】図３は、店舗情報ＤＢに記憶される情報を示す図である。
【図４】図４は、ゲームアプリ情報ＤＢに記憶される情報を示す図である。
【図５】図５は、ユーザ情報ＤＢに記憶される情報を示す図である。
【図６】図６は、初期化処理のシーケンス図である。
【図７】図７は、モバイル端末の表示部に表示される表示画面の一例を示す図である。
【図８】図８は、初期化処理におけるゲーム部の動作のフローチャートである。
【図９】図９は、初期化処理におけるＳＤＫ部の動作のフローチャートである。
【図１０】図１０は、部品要求、ログイン要求、およびログイン要求に対する応答のＨＴＭＬ文書の一例を示す図である。
【図１１】図１１は、部品要求に対する応答のＨＴＭＬ文書の一例を示す図である。
【図１２】図１２は、初期化処理におけるサーバの動作のフローチャートである。
【図１３】図１３は、ユーザ情報ＤＢ内のユーザログイン情報およびユーザ達成度情報を示す図である。
【図１４】図１４は、店舗コラボ情報の取得方法のフローチャートである。
【図１５】図１５は、店舗コラボ情報要求および店舗コラボ情報の一例を示す図である。
【図１６】図１６は、サーバ情報ＤＢ内のサーバ情報の一例を示す図である。
【図１７】図１７は、スタンプシート画面の一例を示す図である。
【図１８】図１８は、店舗コラボ情報の生成方法のフローチャートである。
【図１９】図１９は、店舗情報ＤＢ内の店舗属性情報の一例を示す図である。
【図２０】図２０は、ゲームアプリ情報ＤＢ内のスタンプ情報の一例を示す図である。
【図２１Ａ】図２１Ａは、店舗情報ＤＢから一定数の店舗属性情報を取得する処理のフローチャート（前半）である。
【図２１Ｂ】図２１Ｂは、店舗情報ＤＢから一定数の店舗属性情報を取得する処理のフローチャート（後半）である。
【図２２】図２２は、ユーザチェックインログおよびゲーム属性情報の一例を示す図である。
【図２３】図２３は、ＳＱＬで近隣５００ｍの店舗属性情報を検索する場合の記述を示す図である。
【図２４】図２４は、ゲーム画面描画・表示処理のフローチャートである。
【図２５】図２５は、店舗コラボ画像の生成処理のフローチャートである。
【図２６】図２６は、店舗コラボ画像の一例を示す図である。
【図２７】図２７は、ゲーム処理および報酬付与処理のシーケンス図である。
【図２８】図２８は、ゲーム上で商品を販売するときのゲーム画面を示す図である。
【図２９】図２９は、スタンプシート画面にスタンプが押される様子を示す図である。
【図３０】図３０は、ゲーム処理および報酬付与処理のフローチャートである。
【図３１】図３１は、達成度送信処理のフローチャートである。
【図３２】図３２は、報酬付与判定要求および報酬付与情報の一例を示す図である。
【図３３】図３３は、報酬付与判定処理のフローチャートである。
【図３４】図３４は、報酬付与条件情報の一例を示す図である。
【図３５】図３５は、ユーザ達成度ログおよびユーザ報酬付与情報の一例を示す図である。
【図３６】図３６は、報酬画面表示処理のフローチャートである。
【図３７】図３７は、報酬画面情報要求の一例を示す図である。
【図３８】図３８は、スタンプシート画面を表示する場合の報酬画面情報の一例を示す図である。
【図３９】図３９は、アイテム付与画面を表示する場合の報酬画面情報の一例を示す図である。
【図４０】図４０は、報酬画面情報の生成方法のフローチャートである。
【図４１】図４１は、報酬一覧情報の一例を示す図である。
【図４２】図４２は、報酬付与処理のフローチャートである。
【図４３】図４３は、報酬情報要求および報酬情報の一例を示す図である。
【図４４】図４４は、報酬情報生成処理のフローチャートである。
【図４５】図４５は、チェックインに基づく報酬付与のシーケンス図である。
【図４６】図４６は、来店行動感知処理のフローチャートである。
【図４７】図４７は、近隣店舗判定要求および近隣店舗情報の一例を示す図である。
【図４８】図４８は、近隣店舗判定処理のフローチャートである。
【図４９】図４９は、来店情報取得処理のフローチャートである。
【図５０】図５０は、チェックイン要求および報酬付与情報の一例を示す図である。
【図５１】図５１は、チェックインに用いられる２次元コードの一例を示す図である。
【図５２】図５２は、チェックイン処理（購買処理）のフローチャートである。
【図５３】図５３は、報酬出現確率情報の一例を示す図である。
【図５４】図５４は、広告情報の一例を示す図である。
【図５５】図５５は、購入者特典情報の一例を示す図である。
【図５６】図５６は、バナーイメージを追加した報酬画面情報の一例を示す図である。
【図５７】図５７は、購入者特典付与処理に用いられる２次元コードが印刷されたチケットの一例を示す図である。
【図５８】図５８は、購入者特典付与処理のフローチャートである。
【図５９】図５９は、購入者特典報酬情報の一例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１０】
（本開示の一態様を得るに至った経緯）
まず、本開示の一態様を得るに至った着眼点について説明する。
【００１１】
ユーザ（プレーヤ）は、例えばスマートフォンのような情報機器を用いてゲーム用アプリケーションをダウンロードすることできる。ダウンロードされるゲームの中には、上記特許文献１及び特許文献２のように、ゲームの進行レベルに応じてゲーム報償が得られるタイプのものがある。
【００１２】
例えば、ユーザがゲーム上で商品を販売し、その売り上げが最初の目標額に達するとスタンプが付与されるルールのゲームがある。このようなゲームでは、ユーザの売り上げが次の目標額に達すると次のスタンプがさらに付与される。ユーザが所定数（例えば５個）のスタンプを取得すると、ユーザはゲームを進める上で有効なゲームアイテムを獲得できる。
【００１３】
また、例えば、ユーザがゲームをプレイできる時間に制限を設け、一定時間を経過しなければ、同一のゲームを再開できない仕組みを有するゲームがある。この場合、有効なゲームアイテムは、上記の一定時間を短縮する機能を有する。このため、ユーザは、有効なゲームアイテムを使用することにより、上記一定時間の経過を待たずに、ゲームと同一のゲームを再開できる。
【００１４】
本願発明者は、この種のゲーム用アプリケーションと、例えば、薬局、雑貨店、または衣料販売店などの店舗とを連携させ、ゲーム用アプリケーションにおけるスタンプ又はゲームアイテムの取得を、店舗での販売促進に結びつける方法を見出した。
【００１５】
本開示の一態様に係る情報提供方法は、ゲームの進行レベルに応じてゲーム報償を得るタイプのゲーム用アプリケーションを搭載し且つディスプレイを有する情報機器とネットワークを介して接続される情報管理システムにおける情報提供方法であって、所定の店舗を示す店舗ＩＤを含む識別情報を取得した前記情報機器から前記ネットワークを介して、前記店舗ＩＤと共にｉ）前記情報機器において起動中のゲーム用アプリケーションを示すアプリＩＤ及びｉｉ）前記ゲーム用アプリケーションのユーザを示すユーザＩＤを受信し、前記アプリＩＤ及び前記ユーザＩＤに応じて、前記アプリＩＤ及び前記ユーザＩＤと対応付けて前記ユーザによる前記ゲームの進行レベルを管理する第１データベース（例えば、図１３（ｂ）、（ｃ））、並びに、前記アプリＩＤ及び前記進行レベルに対応して付与する第１ゲーム報償を示す第１ゲーム報償ＩＤを管理する第２データベース（例えば、図５３）を参照して、前記ゲームの進行レベルに応じた前記第１ゲーム報償が付与される旨の第１指示データを、前記ネットワークを介して前記情報機器に送信する。
【００１６】
これにより、ゲーム用アプリケーションのユーザは、所定の店舗を示す店舗ＩＤを含む識別情報を読み取るだけで、情報機器において起動中のゲーム用アプリケーションに用いるゲーム報償を取得できる。
【００１７】
このため、ユーザは、ゲームを進行させなくてもゲームに用いるゲーム報償、例えば、スタンプまたはゲームアイテムを取得できる。
【００１８】
例えば、所定の店舗を示す店舗ＩＤを含む識別情報が、所定の店舗の周辺または所定の店舗の内部に掲示（設置）されることで、ユーザに所定の店舗に赴かせる動機を与えることができる。
【００１９】
このように、本態様によると、ゲーム用アプリケーションと所定の店舗とを連携させ、ゲーム用アプリケーションに用いられるスタンプまたはゲームアイテムの取得を、所定の店舗での販売促進に結びつけることができる。
【００２０】
また、前記第１ゲーム報償が第１所定数のスタンプである場合、前記第１指示データに基づき前記第１所定数のスタンプが付与されたスタンプカードを前記情報機器のディスプレイに表示させてもよい。
【００２１】
また、前記第１所定数は、前記ゲームの進行レベルが進む程多くてもよい。
【００２２】
本態様によると、ゲーム用アプリケーションによるゲームの進行レベルに応じて付与するスタンプ数を変えることができる。例えば、ゲームの進行レベルが進む程、より多くのスタンプ数を取得できるようにしてもよい。一般に、ゲームは、進行レベルが進む程、次のレベルに進むことが難しいように作成されている。
【００２３】
このため、ゲームの進行レベルが進む程、より多くのスタンプを取得できるように設定されることで、進行したゲームをクリアできる可能性が高くなるという期待感をユーザに与える。このような期待感から、所定の店舗を示す店舗ＩＤを含む識別情報を読み取ることができる場所にユーザを赴かせることができる。つまり、スタンプ又はゲームアイテムの取得を所定の店舗での販売促進に結びつけることができる。
【００２４】
また、前記第１ゲーム報償が前記ゲーム用アプリケーションで用いられる第２所定数のゲームアイテムである場合、前記第１指示データに基づき前記ゲームアイテムを前記第２所定数、得た旨の第１表示データを前記情報機器のディスプレイに表示させてもよい。
【００２５】
また、前記第２所定数は、前記ゲームの進行レベルが進む程多くてもよい。
【００２６】
本態様によると、前記ゲーム用アプリケーションによるゲームの進行レベルに応じて付与するゲームアイテム数を変えることができる。例えば、ゲームの進行レベルが進む程、より多くのゲームアイテム数を取得できるようにしてもよい。一般に、ゲームは、進行レベルが進む程、次のレベルに進むことが難しいように作成されている。
【００２７】
このため、ゲームの進行レベルが進む程、より多くのゲームアイテムを取得できるように設定されることで、進行したゲームをクリアできる可能性が高くなるという期待感をユーザに与える。このような期待感から、所定の店舗を示す店舗ＩＤを含む識別情報を読み取ることができる場所にユーザを赴かせることができる。つまり、スタンプ又はゲームアイテムの取得を所定の店舗での販売促進に結びつけることができる。
【００２８】
また、前記第１指示データは、前記店舗ＩＤが示す店舗にて購買すれば更にゲーム報償が追加で付与される旨の広告情報を含み、前記店舗にて商品又はサービスを購買したことを示す購入ＩＤを読み取った前記情報機器から前記ネットワークを介して、前記購入ＩＤと共に前記アプリＩＤを受信し、前記アプリＩＤに応じて、前記アプリＩＤ及び前記アプリＩＤに対応して付与する第２ゲーム報償を示す第２ゲーム報償ＩＤを管理する第３データベース（例えば、図５９）を参照して、前記第２ゲーム報償が追加で付与される旨の第２指示データを、前記ネットワークを介して前記情報機器に送信してもよい。
【００２９】
本態様によると、所定の店舗を示す店舗ＩＤを含む識別情報を読み取る場合に加えて、所定の店舗にて実際に商品を購買することで、さらに追加のゲーム報償を取得できる。
【００３０】
これにより、ゲーム用アプリケーションにおいてゲームを進行させなくても、ゲーム報償を更に追加取得できる。このことは、ユーザに所定の店舗に赴く動機を与えるため、ゲームに用いるゲーム報償の取得を、所定の店舗における購買行動に結びつけることができる。言い換えれば、ゲーム用アプリケーションと所定の店舗とを連携させ、ゲーム用アプリケーションに用いられるゲーム報償の取得を契機に、所定の店舗における商品の販売を促進できる。
【００３１】
また、前記第３データベース（例えば、図５９）は、前記アプリＩＤ及び第２ゲーム報償ＩＤと対応づけて、どの価格帯の商品又はサービスを購入したかを示す特典ＩＤを管理し、前記購入ＩＤ及び特典ＩＤを読み取った前記情報機器から前記ネットワークを介して、前記購入ＩＤ及び前記特典ＩＤと共に前記アプリＩＤを受信し、前記特典ＩＤ及び前記アプリＩＤに応じて、前記第３データベースを参照して、前記第２ゲーム報償が追加で付与される旨の前記第２指示データを、前記ネットワークを介して前記情報機器に送信してもよい。
【００３２】
また、前記第２ゲーム報償が第３所定数のスタンプである場合、前記第２指示データに基づき前記第３所定数のスタンプが追加で付与されたスタンプカードを前記情報機器のディスプレイに表示させてもよい。
【００３３】
また、前記第３所定数は、前記ゲームの進行レベルが進む程多くてもよい。
【００３４】
また、前記第２ゲーム報償が前記ゲーム用アプリケーションで用いられる第４所定数のゲームアイテムである場合、前記第２指示データに基づき前記ゲームアイテムを前記第４所定数、得た旨の第２表示データを前記情報機器のディスプレイに表示させてもよい。
【００３５】
また、前記第４所定数は、前記ゲームの進行レベルが進む程多くてもよい。
【００３６】
また、前記情報管理システムは、前記情報管理システムによって登録されている登録店舗を管理する第３データベースを参照して、前記受信した店舗ＩＤ示す店舗が前記登録店舗に含まれるか否かを判断し、前記受信した店舗ＩＤ示す店舗が前記登録店舗に含まれる場合、前記第１指示データを、前記ネットワークを介して前記情報機器に送信してもよい。
【００３７】
本態様によると、店舗ＩＤ示す店舗が登録店舗に含まれる場合は、第１指示データが情報機器に送信されるが、店舗ＩＤが示す店舗が登録店舗に含まれない場合、第１ゲーム報償は、ユーザに付与されない。したがって、ゲーム用アプリケーションと連携していない店舗との関係では、スタンプ又はゲームアイテムは、ユーザに付与されない。よって、ユーザにゲーム用アプリケーションと連携している店舗に赴く動機を与えることができ、当該における商品の販売促進が実現される。
【００３８】
また、前記識別情報は、前記所定の店舗の位置を示す第１位置情報を含み、前記情報管理システムは、前記情報機器から前記情報機器の位置を示す第２位置情報を、ＧＰＳシステムを用いて取得し、前記第２位置情報が示す位置が、前記第１位置情報が示す位置から所定距離の範囲内にある場合、前記第１指示データを、前記ネットワークを介して前記情報機器に送信してもよい。
【００３９】
本態様によると、ゲーム用アプリケーションのユーザが、実際に識別情報を読み取ることができる場所に来て識別情報を読み取った場合にのみ、ゲーム報償がユーザに付与される。すなわち、ユーザが実際に識別情報を読み取ることができる場所に来ていない状態で、不正な手段を用いて識別情報を読み取った場合には、ゲーム報償は、ユーザに付与されない。
【００４０】
これにより、実際に識別情報を読み取ることができる場所に来て識別情報を読み取った場合にだけ、ユーザはゲーム報償を取得することができる。したがって、ゲーム用アプリケーションに用いられるゲーム報償の取得を、所定の店舗における商品の販売促進に結びつけることができる。
【００４１】
また、前記情報管理システムは、前記第１指示データが前記情報機器に送信された後、前記アプリＩＤが示すアプリケーションを起動している前記ユーザＩＤが示すユーザに対して、前記第１ゲーム報償を既に付与した旨を示す状態情報を管理してもよい。
【００４２】
また、前記第１データベースと第２データベースとは同一のデータベースであってもよい。
【００４３】
なお、これらの包括的または具体的な態様は、システム、装置、集積回路、コンピュータプログラムまたはコンピュータ読み取り可能なＣＤ−ＲＯＭなどの記録媒体で実現されてもよい。また、これらの包括的または具体的な態様は、システム、装置、集積回路、コンピュータプログラムおよび記録媒体の任意な組み合わせで実現されてもよい。
【００４４】
以下、実施の形態について、図面を参照しながら具体的に説明する。
【００４５】
なお、以下で説明する実施の形態は、いずれも包括的または具体的な例を示すものである。以下の実施の形態で示される数値、形状、材料、構成要素、構成要素の配置位置及び接続形態、ステップ、ステップの順序などは、一例であり、本開示を限定する主旨ではない。また、以下の実施の形態における構成要素のうち、最上位概念を示す独立請求項に記載されていない構成要素については、任意の構成要素として説明される。
【００４６】
なお、各図は模式図であり、必ずしも厳密に図示されたものではない。また、各図において、実質的に同一の構成に対しては同一の符号を付しており、重複する説明は省略または簡略化される場合がある。
【００４７】
（実施の形態１）
以下、実施の形態１に係るゲーム報酬付与システムについて説明する。図１は、ゲーム報酬付与システムの概略構成を示す図である。
【００４８】
図１に示されるように、ゲーム報酬付与システム１００は、サーバ１０と、モバイル端末２０とを備える。サーバ１０とモバイル端末２０とはネットワーク４０（例えば、インターネット）を通じて接続されている。また、図１には、モバイル端末２０によって実行されるゲームのコラボレーションの対象となる店舗３０も図示されている。
【００４９】
なお、ゲーム報酬付与システム１００においては、ユーザは、モバイル端末２０を用いてサーバ１０からゲーム用アプリケーション（以下、単に「ゲームアプリ」とも記載する。）をダウンロードする。ユーザのゲームの進行状況などの情報は、サーバ１０に記憶される。
【００５０】
また、実施の形態１では、モバイル端末２０で実行されるゲームは、ユーザがゲーム上で商品を販売し、その売り上げが最初の目標額に達するとスタンプが付与されるルールのゲームであるものとする。このゲームでは、ユーザの売り上げが次の目標額に達すると次のスタンプがさらに付与される。ユーザが所定数（例えば５個）のスタンプを取得すると、ユーザはゲームを進める上で有効なゲームアイテムを獲得できる。
【００５１】
ゲーム報酬付与システム１００においては、上記スタンプがゲームの進行によって付与されるだけでなく、ユーザがモバイル端末２０を現実の店舗３０に持参することによっても付与される点が特徴である。
【００５２】
次に、ゲーム報酬付与システム１００の具体的な構成について説明する。図２は、ゲーム報酬付与システム１００の機能構成を示すブロック図である。まず、サーバ１０について説明する。
【００５３】
図２に示されるように、サーバ１０は、サーバ制御部１１と、店舗情報ＤＢ１３と、ゲームアプリ情報ＤＢ１４と、ユーザ情報ＤＢ１５とを備える。
【００５４】
サーバ制御部１１は、モバイル端末２０からの各要求を受信し、要求に応じて各ＤＢ（店舗情報ＤＢ１３、ゲームアプリ情報ＤＢ１４、およびユーザ情報ＤＢ１５）を参照し、必要な場合は各ＤＢ情報の更新を行う。また、サーバ制御部１１は、上記要求に応じてゲームに必要な情報（画面情報など）をモバイル端末２０に送信する。
【００５５】
サーバ制御部１１は、具体的には、プロセッサであるが、マイクロコンピュータや専用回路など、どのような態様であってもよい。
【００５６】
次に、モバイル端末２０について説明する。モバイル端末２０は、制御部２１と、記憶部２２と、ＯＳ（Ｏｐｅｒａｔｉｎｇ  Ｓｙｓｔｅｍ）２６とを備える。また、記憶部２２には、ゲームアプリが記憶されており、ゲームアプリには、ゲーム部２３と、ＳＤＫ（Ｓｏｆｔｗａｒｅ  Ｄｅｖｅｌｏｐｍｅｎｔ  Ｋｉｔ）部２４と、サーバ情報ＤＢ２５とが含まれる。モバイル端末２０は、具体的には、スマートフォン、タブレット端末、またはノートＰＣなどの表示部を有する端末である。なお、図２では表示部の図示が省略されている。
【００５７】
制御部２１は、ＯＳ２６を立ち上げて記憶部２２に記憶されたゲームアプリを実行する。制御部２１は、プロセッサであるが、マイクロコンピュータや専用回路など、どのような態様であってもよい。なお、以下の実施の形態では、制御部２１がゲームアプリを実行することによって行われる処理は、単に「ゲーム部２３は・・する」または「ＳＤＫ部２４は・・する」と記載される。
【００５８】
次に、上記各ＤＢに記憶される情報について簡単に説明する。図３は、店舗情報ＤＢ１３に記憶される情報を示す図である。図４は、ゲームアプリ情報ＤＢ１４に記憶される情報を示す図である。図５は、ユーザ情報ＤＢ１５に記憶される情報を示す図である。
【００５９】
図３に示されるように、店舗情報ＤＢ１３には、店舗属性情報１３１と、広告情報１３２と、購入者特典情報１３３とが記憶される。
【００６０】
また、図４に示されるように、ゲームアプリ情報ＤＢ１４には、スタンプ情報１４１と、ゲーム属性情報１４２と、報酬付与条件情報１４３と、報酬一覧情報１４４と、報酬出現確率情報１４５と、購入者特典報酬情報１４６とが記憶される。
【００６１】
さらに、図５に示されるように、ユーザ情報ＤＢ１５には、ユーザログイン情報１５１と、ユーザ達成度情報１５２と、ユーザチェックインログ１５３と、ユーザ達成度ログ１５４と、ユーザ報酬付与情報１５５とが記憶される。
【００６２】
［初期化処理］
次に、モバイル端末２０においてゲームアプリを実行する場合の初期化処理について説明する。まず、初期化処理の全体の流れについて説明する。図６は、初期化処理のシーケンス図である。
【００６３】
ゲーム初期化処理（Ｓ１０）においては、ゲーム部２３は、ＳＤＫ部２４にログイン要求を送信し（Ｓ１１）、ＳＤＫ部２４は、ログイン要求処理を行う（Ｓ１２）。ＳＤＫ部２４は、具体的には、サーバ制御部１１へログイン要求を送信する（Ｓ１３）。
【００６４】
サーバ制御部１１は、受信したログイン要求に応じてログイン処理（Ｓ１４）を行い、ログイン処理の完了後、ユーザＩＤをＳＤＫ部２４に送信する（Ｓ１５）。ＳＤＫ部２４は、ログイン完了通知をゲーム部２３に送信する（Ｓ１６）。
【００６５】
ログインが完了すると、ゲーム部２３は、店舗コラボ情報取得要求をＳＤＫ部２４に送信し（Ｓ１７）、ＳＤＫ部２４は、店舗コラボ情報取得処理を行う（Ｓ１８）。ＳＤＫ部２４は、具体的には、サーバ制御部１１へ店舗コラボ情報生成要求を送信する（Ｓ１９）。
【００６６】
サーバ制御部１１は、受信した店舗コラボ情報生成要求に応じて店舗コラボ情報生成処理を行い（Ｓ２０）、生成した店舗コラボ情報をＳＤＫ部２４に送信する（Ｓ２１）。そして、ＳＤＫ部２４は、店舗コラボ情報取得完了通知をゲーム部２３に送信する（Ｓ２２）。
【００６７】
以上により、ゲーム初期化処理（Ｓ１０）が完了する。続いて、ゲーム部２３は、ゲーム画面描画・表示処理（Ｓ２３）を行う。具体的には、ゲーム部２３は、店舗コラボ画像描画・表示要求をＳＤＫ部２４に送信し（Ｓ２４）、ＳＤＫ部２４は、店舗コラボ情報描画・表示処理を行う（Ｓ２５）。店舗コラボ画像描画・表示処理の完了後、ＳＤＫ部２４は、店舗コラボ画像描画・表示完了通知をゲーム部２３に送信する。
【００６８】
なお、ログイン処理時には、モバイル端末２０の表示部には、図７の（ａ）のようなログイン画面２７ａが表示される。また、ゲーム画面描画・表示処理完了時には、図７の（ｂ）のようなゲーム画面２７ｂが表示される。なお、ゲーム画面２７ｂには、ゲーム固有画像２８ａと店舗コラボ画像２８ｂとが含まれる。
【００６９】
次に、初期化処理における初期化処理の動作の詳細について説明する。まず、初期化処理におけるゲーム部２３の動作について説明する。図８は、初期化処理におけるゲーム部２３の動作のフローチャートである。
【００７０】
図８に示されるように、ゲーム部２３は、ゲーム初期化処理（Ｓ３１）を行った後、ＳＤＫ部２４にログイン要求を送信し（Ｓ３２）、ＳＤＫ部２４に店舗コラボ情報取得要求を送信する（Ｓ３３）。ゲーム部２３が店舗コラボ情報の取得に成功した場合（Ｓ３４でＹｅｓ）、店舗コラボフラグがＯＮされる（Ｓ３５）。ゲーム部２３が店舗コラボ情報の取得に失敗した場合（Ｓ３４でＮｏ）、リトライ（Ｓ３６でＹｅｓ）が行われた後、店舗コラボフラグがＯＦＦされる（Ｓ３７）。なお、リトライは、例えば、所定回数行われる。
【００７１】
なお、これ以降のゲーム部２３からＳＤＫ部２４への各種処理要求（例えば、図６の店舗コラボ情報描画・表示要求）は、店舗コラボフラグがＯＮの場合のみ行われる。
【００７２】
続いて、初期化処理におけるＳＤＫ部の動作について説明する。図９は、初期化処理におけるＳＤＫ部２４の動作のフローチャートである。
【００７３】
まず、ＳＤＫ部２４は、アプリユーザＩＤが生成済みであるか否かを判断する（Ｓ４１）。アプリユーザＩＤが生成済みでない場合は（Ｓ４１でＮｏ）、ＳＤＫ部２４は、ＯＳ２６からＵＵＩＤ（Ｕｎｉｖｅｒｓａｌｌｙ  Ｕｎｉｑｕｅ  Ｉｄｅｎｔｉｆｉｅｒ）を取得し、取得したＵＵＩＤをアプリユーザＩＤとする（Ｓ４２）。
【００７４】
次に、ＳＤＫ部２４は、ＷｅｂＶｉｅｗを作成し、アプリユーザＩＤとアプリＩＤとを引数とする、ログインページ表示の部品要求をサーバ１０に送信する（Ｓ４３）。なお、ＷｅｂＶｉｅｗは、モバイル端末２０のアプリ（ここでは、ゲームアプリ）がアプリ内にＷｅｂページを表示するための機能（仕組み）である。
【００７５】
そして、ＳＤＫ部２４は、サーバ１０からログインページ表示の部品を受信し、ＷｅｂＶｉｅｗ上にログイン画面２７ａを表示する（Ｓ４４）。ここで、ユーザは、モバイル端末２０を通じてユーザ名およびパスワードの入力を行う。つまり、ＳＤＫ部２４は、ユーザが入力するユーザ名およびパスワードを取得する。
【００７６】
続いて、ＳＤＫ部２４は、ユーザが入力したユーザ名およびパスワード、アプリユーザＩＤ並びにアプリＩＤを引数とするログイン要求をサーバ１０へ送信する（Ｓ４５）。サーバ１０からの応答がない場合（Ｓ４６でＮｏ）、ログイン要求の再送信が行われる。サーバ１０からの応答が得られれば（Ｓ４６でＹｅｓ）、処理は終了となる。
【００７７】
次に、部品要求、ログイン要求、およびこれらの応答の具体例について説明する。図１０および図１１は、部品要求、ログイン要求、およびこれらの応答のＨＴＭＬ文書の一例を示す図である。
【００７８】
図１０の（ａ）に示されるように、部品要求２９は、アプリユーザＩＤ２９ａ、アプリＩＤ２９ｂ、およびアクション２９ｃを含む。
【００７９】
また、図１０の（ｂ）に示されるように、ログイン要求３１は、アプリユーザＩＤ３１ａ、アプリＩＤ３１ｂ、アクション３１ｃ、ユーザ名３１ｄ、およびパスワード３１ｅを含む。
【００８０】
ログイン要求３１に対し、サーバ１０は、図１０の（ｃ）に示される応答３２ｂ（エラーなしを示す応答）を送信する（ステップＳ４６でＹｅｓ）。なお、ログイン要求３１で指定したユーザ名とパスワードとの組み合わせではログインができないような場合には、図１０の（ｄ）に示される応答３２ｃが送信される（ステップＳ４６でＮｏとなり、ステップＳ４５の処理が再度行われる）。
【００８１】
なお、ログイン画面表示する場合には、部品要求２９に対して図１１に示される応答３２ａのように、ｈｔｍｌおよびｊａｖａｓｃｒｉｐｔ（登録商標）の形式の応答が送信される。つまり、ＷｅｂＶｉｅｗ表示用の「部品」は、ｈｔｍｌおよびｊａｖａｓｃｒｉｐｔ（登録商標）形式で送信される。応答３２ａでは、前半部分（図１１の上方の枠で囲まれた部分）は、モバイル端末２０において送信ボタンが押された場合のログイン要求送信処理およびリトライ処理が記述されている。応答３２ａでは、後半部分（図１１の下方の枠で囲まれた部分）は、ログイン画面２７ａをモバイル端末２０の表示部に表示するための部品が記述されている。
【００８２】
続いて、サーバ１０（サーバ制御部１１）の動作について説明する。図１２は、初期化処理におけるサーバ１０の動作のフローチャートである。図１３は、ユーザ情報ＤＢ１５内のユーザログイン情報１５１およびユーザ達成度情報１５２を示す図である。なお、図１３の（ａ）に示されるように、ユーザログイン情報１５１においては、ユーザＩＤ１５１ａとユーザ名およびパスワードとが対応付けられている。図１３の（ｂ）および（ｃ）に示されるように、ユーザ達成度情報１５２に含まれる各ユーザ達成度情報１５２ｆにおいては、ユーザＩＤ１５２ａと、アプリユーザＩＤ、アプリＩＤ、ゲームのスコア、レベル１５２ｄ、スタンプシート１５２ｂ、およびスタンプ数１５２ｃとが対応付けられている。
【００８３】
サーバ制御部１１は、モバイル端末２０から送信された部品要求２９またはログイン要求３１からアプリユーザＩＤ２９ａ（３１ａ）、アプリＩＤ２９ｂ（３１ｂ）、およびアクション２９ｃ（３１ｃ）を取得する（Ｓ５１）。アクションが「ｌｏｇｉｎ」を示す場合、つまり、モバイル端末２０からログイン要求３１が送信された場合（Ｓ５２でＹｅｓ）、サーバ制御部１１は、ログイン要求からユーザ名３１ｄおよびパスワード３１ｅを取得する（Ｓ５３）。そして、サーバ制御部１１は、ユーザログイン情報１５１を検索してユーザＩＤ１５１ａを取得する（Ｓ５４）。
【００８４】
サーバ制御部１１は、ユーザＩＤ１５１ａの取得に成功した場合（Ｓ５５でＹｅｓ）、かつユーザＩＤ１５１ａ、アプリユーザＩＤ３１ａ、およびアプリＩＤ３１ｂの組み合わせがユーザ達成度情報１５２に存在しない場合は、ユーザＩＤ１５１ａ、アプリユーザＩＤ３１ａ、およびアプリＩＤ３１ｂの組み合わせをユーザ達成度情報１５２に登録する（Ｓ５６）。なお、ユーザＩＤ、アプリユーザＩＤ、及びアプリＩＤ以外の値については、デフォルト値（例えば、スコアー＝０、レベル＝１、スタンプシート＝１、スタンプ数＝０）とする。そして、サーバ制御部１１は、ユーザ達成度情報１５２の登録の有無に関わらずモバイル端末２０にログイン成功を示す応答３２ｂを送信する（Ｓ５８）。
【００８５】
また、サーバ制御部１１は、ユーザＩＤの取得に失敗した場合（Ｓ５５でＮｏ）、モバイル端末２０にログイン失敗を示す応答３２ｃを送信する（Ｓ５７）。
【００８６】
一方、ステップＳ５２でアクションが「Ｖｉｅｗ」を示す場合、つまり、モバイル端末２０から部品要求２９が送信された場合（Ｓ５２でＮｏ）、サーバ制御部１１は、アプリユーザＩＤ２９ａおよびアプリＩＤ２９ｂに基づいて応答３２ａを生成し、モバイル端末２０に送信する（Ｓ５９）。
【００８７】
［店舗コラボ情報の生成処理］
次に、ゲーム画面の描画・表示処理のうち店舗コラボ情報の生成処理について説明する。まず、ＳＤＫ部２４の店舗コラボ情報の取得方法について説明する。図１４は、店舗コラボ情報の取得方法のフローチャートである。図１５は、店舗コラボ情報要求（図１５の（ａ））および店舗コラボ情報（図１５の（ｂ））の一例を示す図である。図１６は、サーバ情報ＤＢ２５内のサーバ情報の一例を示す図である。図１７は、スタンプシート画面の一例を示す図である。
【００８８】
ＳＤＫ部２４は、アプリユーザＩＤ３３ａおよびアプリＩＤ３３ｂを引数とする店舗コラボ情報要求を送信する（Ｓ６１）。そして、ＳＤＫ部２４は、店舗コラボ情報３４をサーバ制御部１１から受信し、サーバ情報ＤＢ２５内にサーバ情報３５として格納する（Ｓ６２）。そして、ＳＤＫ部２４は、ゲーム部２３に店舗コラボ情報３４の取得完了通知を行う（Ｓ６３）。
【００８９】
なお、店舗コラボ情報３４は、店舗コラボ画像を生成するための情報であり、店舗コラボ情報３４には、応答３４ａと、スタンプ数３４ｂと、メッセージ３４ｃとが含まれ、サーバ情報３５についてもこれらの情報が含まれる。
【００９０】
応答３４ａは、サーバ制御部１１にて店舗コラボ情報３４の生成に成功したか否か（エラーが発生しないかどうか）を示す情報である。店舗コラボ情報３４の生成に成功した場合は、”ＮＯＮＥ”、サーバ制御部１１とのネットワーク接続に失敗した場合は、”ｃｏｎｎｅｃｔｉｏｎ＿ｅｒｒｏｒ”、アプリＩＤがサーバに登録されていない場合は、”ｂａｄ＿ａｐｐ＿ｉｄ”と記述される。
【００９１】
スタンプ数３４ｂは、アプリＩＤによって特定されるゲームにて、アプリユーザＩＤによって特定（識別）されるアプリユーザのスタンプの進捗を示す情報である。実施の形態１では、（獲得スタンプ数／ゴールスタンプ数）のように表現される。なお、ゴールスタンプ数とは、スタンプシートをいっぱいにするために必要なスタンプ数であり、実施の形態１では「５」である。したがって、図１７に示されるスタンプシート画面２７ｃのようにスタンプが１つも押されていない場合は０／５のように表現される。
【００９２】
メッセージ３４ｃは、サーバ制御部１１が生成した、店舗３０への来店を喚起するためのメッセージである。
【００９３】
次に、サーバ１０（サーバ制御部１１）の店舗コラボ情報３４の生成処理について説明する。図１８は、店舗コラボ情報３４の生成方法のフローチャートである。図１９は、店舗情報ＤＢ１３内の店舗属性情報の一例を示す図である。図２０は、ゲームアプリ情報ＤＢ１４内のスタンプ情報１４１の一例を示す図である。
【００９４】
サーバ制御部１１は、制御部２１（ＳＤＫ部２４）から受信した店舗コラボ情報要求３３からアプリユーザＩＤ３３ａおよびアプリＩＤ３３ｂを取り出す（Ｓ７１）。そして、サーバ制御部１１は、取り出したアプリユーザＩＤ３３ａおよびアプリＩＤ３３ｂに基づいて、ユーザ情報ＤＢ１５から対応するユーザ達成度情報１５２ｆを取得する（Ｓ７２）。
【００９５】
続いて、サーバ制御部１１は、店舗情報ＤＢ１３から一定数の店舗属性情報１３１（図１９）を取得し（Ｓ７３）、これらより、ランダムに１つを選択する（Ｓ７４）。なお、ステップＳ７３の処理の詳細については後述する。
【００９６】
そして、サーバ制御部１１は、ゲームアプリ情報ＤＢ１４内のスタンプ情報１４１からアプリＩＤ３３ｂに対応するアプリのスタンプシート枚数のゴールスタンプ数を取得する（Ｓ７５）。ここで、スタンプシート枚数は、ユーザ達成度情報１５２ｆに含まれるスタンプシート１５２ｂにより特定され、ここでは「２」である。また、図２０のスタンプ情報１４１ａに示されるように、このときのゴールスタンプ数は、「５」である。
【００９７】
最後に、サーバ制御部１１は、ユーザ達成度情報１５２ｆに含まれるスタンプ数１５２ｃより特定される獲得スタンプ数と、上記ゴールスタンプ数と、上記ステップＳ７４にて選択した店舗属性情報に含まれるメッセージ（例えばステップＳ７４で選択された店舗属性情報が１３１ｄの場合は、メッセージ３６ｆ）とが含まれる店舗コラボ情報３４を生成し、モバイル端末２０に送信する（Ｓ７６）。
【００９８】
次に、店舗情報ＤＢ１３から一定数の店舗属性情報１３１を取得する処理（上記ステップＳ７３の処理）の一例について説明する。図２１Ａおよび図２１Ｂは、店舗情報ＤＢ１３から一定数の店舗属性情報１３１を取得する処理のフローチャートである。図２２は、ユーザチェックインログ１５３（図２２の（ａ））およびゲーム属性情報１４２（図２２の（ｂ））の一例を示す図である。
【００９９】
なお、以下の説明では、サーバ制御部１１が、チェックインリストＣＬ、店舗リストＳＬおよびＳＬ２、並びにスコアＳＣを用いて一定数の店舗属性情報１３１を取り出す例について説明する。
【０１００】
サーバ制御部１１は、ユーザ情報ＤＢ１５内のユーザチェックインログ１５３から一定期間のチェックイン情報（チェックインの履歴。例えば、一定期間＝１ヶ月、現在時刻が２０１４年２月７日１２：００である場合、時刻が２０１４年１月７日１２：００〜２０１４年２月７日１２：００迄である、図２２の（ａ）のチェックイン情報１５３ａおよび１５３ｂ。）を取得し、チェックインリストＣＬに追加する（Ｓ８１）。そして、サーバ制御部１１は、店舗リストＳＬを空にし（Ｓ８２）、チェックインリストＣＬが空であるか否かを判定する（Ｓ８３）。
【０１０１】
チェックインリストＣＬが空でない場合（Ｓ８３でＮｏ）、サーバ制御部１１は、チェックインリストＣＬからチェックイン情報を１つ取り出す（Ｓ８４）。また、サーバ制御部１１は、店舗属性情報１３１を参照して、チェックイン情報の店舗ＩＤと一致する店舗ＩＤを有する店舗属性情報１３１を取得し、店舗リストＳＬに追加する（Ｓ８５）。例えば、図２２の（ａ）のチェックイン情報１５３ａが取り出された場合、店舗ＩＤ１５３ｃは、ｓｔｒ００００５であり、図１９の店舗属性情報１３１のうち店舗属性情報１３１ｅが取得される。
【０１０２】
さらに、サーバ制御部１１は、店舗属性情報１３１を参照して、チェックイン情報の店舗ＩＤ１５３ｃが示す店舗の近隣の店舗の店舗属性情報１３１を取得し、店舗リストＳＬに追加する（Ｓ８６）。なお、近隣の店舗の有無の判定は、店舗属性情報に含まれる緯度、及び経度を利用して、店舗間の距離を算出することによって行われる。具体的には、店舗間の距離が一定値以下（例えば、５００ｍ以内）であれば、近隣の店舗であると判定される。ＳＱＬで近隣５００ｍの店舗属性情報１３１を検索する場合、図２３のように記述される。例えば、店舗属性情報１３１ｅ（緯度３４．７２１０１、経度１３５．３１２２）から５００ｍ以内の緯度・経度情報をもつ店舗属性情報は、店舗属性情報１３１ｂ及び１３１ｄである。この場合、店舗リストＳＬには、店舗属性情報１３１ｂ及び１３１ｄが追加される。
【０１０３】
ステップＳ８４からステップＳ８６の処理は、チェックインリストＣＬが空になるまで（Ｓ８３でＹｅｓ）行われる。
【０１０４】
次に、サーバ制御部１１は、ゲームアプリ情報ＤＢ１４のゲーム属性情報１４２から、店舗コラボ情報要求３３に含まれるアプリＩＤ３３ｂとアプリＩＤが一致するゲーム属性情報（ここでは、ゲーム属性情報１４２ａ）を取得する（Ｓ８７）。
【０１０５】
店舗リストＳＬが空でない場合（Ｓ８８でＮｏ）、サーバ制御部１１は、スコアＳＣ＝０として店舗リストＳＬから店舗属性情報１３１を１つ取り出す（Ｓ８９）。取り出した店舗属性情報１３１（以下、対象の店舗属性情報１３１とも記載する。）のジャンル傾向が、ゲーム属性情報１４２ａのジャンル１４２ｂと同一の場合、サーバ制御部１１は、対象の店舗属性情報１３１のスコアＳＣに所定値（店舗属性情報１３１のジャンル傾向にて括弧内に記載される数値、例えば、店舗属性情報１３１ｄの場合は、０．５）を加える（Ｓ９０）。
【０１０６】
また、対象の店舗属性情報１３１のアプリ傾向が、店舗コラボ情報要求３３に含まれるアプリＩＤ３３ｂと同一の場合は、サーバ制御部１１は、対象の店舗属性情報１３１のスコアＳＣに所定値（店舗属性情報１３１のアプリ傾向にて括弧内に記載される数値、例えば、店舗属性情報１３１ａの場合は、０．２）を加える（Ｓ９１）。
【０１０７】
また、対象の店舗属性情報１３１の開発者が、ゲーム属性情報１４２ａの開発者１４２ｃと同一の場合は、サーバ制御部１１は、対象の店舗属性情報１３１のスコアＳＣに所定値（店舗属性情報１３１の開発者傾向にて括弧内に記載される数値、例えば店舗属性情報１３１ｂの場合は、０．３）を加える（Ｓ９２）。
【０１０８】
最後に、サーバ制御部１１は、対象の店舗属性情報１３１にステップＳ９０〜ステップＳ９２で算出したスコアＳＣを含めて店舗リストＳＬ２に追加し、店舗リストＳＬ２内の店舗属性情報１３１をスコアＳＣが高い順番に並べ替える（Ｓ９３）。
【０１０９】
ステップＳ８９からステップＳ９３の処理は、店舗リストＳＬが空になるまで（Ｓ８８でＹｅｓ）、店舗リストＳＬ内の各店舗属性情報１３１に対して行われる。
【０１１０】
以上のような処理により、店舗リストＳＬ２の上位一定数の店舗属性情報１３１、つまり、過去一定期間にプレーヤが来店した近隣の店舗であって、プレーヤが現在プレイするゲームアプリに関連性の高い店舗が一定数取り出される（Ｓ９４）。
【０１１１】
［ゲーム画面描画・表示処理］
以上説明したような店舗コラボ情報３４を用いたゲーム画面描画・表示処理について説明する。図２４は、ゲーム画面描画・表示処理のフローチャートである。図２５は、店舗コラボ画像２８ｂの生成処理のフローチャートである。図２６は、店舗コラボ画像２８ｂの一例を示す図である。
【０１１２】
図２４に示されるように、ゲーム部２３は、まず、ゲーム固有画像２８ａの描画・表示を行う（Ｓ１０１）。店舗コラボフラグがＯＮである場合（Ｓ１０２でＹｅｓ）、ゲーム部２３は、ＳＤＫ部２４に店舗コラボ画像２８ｂの描画・表示要求を送信する（Ｓ１０３）。
【０１１３】
図２５に示されるように。店舗コラボ画像２８ｂの描画・表示要求を受信したＳＤＫ部２４は、まず、店舗コラボ画像２８ｂ（図２６）の背景部分を描画する（Ｓ１１１）。続いて、ＳＤＫ部２４は、店舗コラボ情報３４からスタンプ数３４ｂ（獲得スタンプ数およびゴールスタンプ数）を取得し（Ｓ１１２）、店舗コラボ画像２８ｂのうちスタンプ数表示部２８ｃを描画する（Ｓ１１３）。
【０１１４】
さらに、ＳＤＫ部２４は、店舗コラボ情報３４からメッセージ３４ｃを取得し（Ｓ１１４）、店舗コラボ画像２８ｂのうちメッセージ表示部２８ｄを描画する（Ｓ１１５）。なお、メッセージ表示部２８ｄにおいては、メッセージ３４ｃは、スクロール表示される。
【０１１５】
［ゲーム処理および報酬付与処理］
次に、ゲーム処理および報酬付与処理について説明する。図２７は、ゲーム処理および報酬付与処理のシーケンス図である。
【０１１６】
ゲーム処理Ｓ１２１において、ゲーム部２３は、達成度送信要求をＳＤＫ部に送信する（Ｓ１２２）。達成度送信要求を受信したＳＤＫ部２４は、達成度送信処理を行う（Ｓ１２３）。ＳＤＫ部２４は、具体的には、サーバ制御部１１に報酬付与判定要求を送信する（Ｓ１２４）。なお、報酬付与判定要求には、達成度が含まれる。
【０１１７】
サーバ制御部１１は、送信された報酬付与判定要求に基づいて報酬付与判定処理を行い（Ｓ１２５）、報酬付与が不要であると判定した場合には、報酬付与無しの応答（報酬付与情報）をＳＤＫ部２４に送信する（Ｓ１２６）。そして、ＳＤＫ部２４は、報酬付与無しの応答（報酬付与情報）をゲーム部２３に送信する（Ｓ１２７）。
【０１１８】
報酬付与がなされる場合も同様に、ゲーム部２３は、達成度送信要求をＳＤＫ部に送信し（Ｓ１２８）、ＳＤＫ部２４は、達成度送信処理を行う（Ｓ１２９、Ｓ１３０）。サーバ制御部１１は、送信された報酬付与判定要求に基づいて報酬付与判定処理を行い（Ｓ１３１）、報酬付与が必要であると判定した場合には、報酬付与有りの応答（報酬付与情報）をＳＤＫ部２４に送信する（Ｓ１３２）。そして、ＳＤＫ部２４は、報酬付与有りの応答をゲーム部２３に送信する（Ｓ１３３）。
【０１１９】
報酬付与有りの応答を受信したゲーム部２３は、報酬画面表示要求をＳＤＫ部２４に送信する（Ｓ１３４）。報酬画面表示要求を受信したＳＤＫ部２４は、報酬画面表示処理を行う（Ｓ１３５）。具体的には、ＳＤＫ部２４は、報酬画面情報要求をサーバ制御部１１に送信する（Ｓ１３６）。報酬画面情報要求を受信したサーバ制御部１１は、報酬画面情報を生成し（Ｓ１３７）、生成した報酬画面情報をＳＤＫ部２４に送信する（Ｓ１３８）。ＳＤＫ部２４は、受信した報酬画面情報を利用して、モバイル端末２０の表示部に報酬獲得の旨の表示を行う。
【０１２０】
報酬画面情報を表示した後、ＳＤＫ部２４は、報酬付与処理を行う（Ｓ１３９）。ＳＤＫ部２４は、具体的には、報酬情報要求をサーバ制御部１１に送信する（Ｓ１４０）。報酬情報要求を受信したサーバ制御部１１は、報酬情報を生成し（Ｓ１４１）、生成した報酬情報をＳＤＫ部２４に送信する（Ｓ１４２）。
【０１２１】
ＳＤＫ部２４は、受信した報酬情報をゲーム部２３に送信し（Ｓ１４３）、ゲーム部２３は、報酬処理を行う（Ｓ１４４）。
【０１２２】
上述のように、実施の形態１に係るゲームにおいては、ユーザがゲーム上で商品を販売し、その売り上げが所定の金額に達するとスタンプが付与される。図２８は、ゲーム上で商品を販売するときのゲーム画面２７ｂを示す図である。
【０１２３】
図２８の（ａ）に示されるように、ゲーム画面の左上には、売り上げが示されている。ここで、図２８の（ｂ）に示されるように、売り上げが「１９０Ｇ」（Ｇは、ゲーム内での通貨単位）の状態でゲーム上の商品の販売がなされると、図２８の（ｃ）に示されるように、売り上げが増える。ここでは、「８０Ｇ」が追加され、売り上げは「２５０Ｇ」に増える。このような、売り上げの増加は、「達成度」として上記達成度送信要求に含められ、ゲーム部２３からＳＤＫ部２４に送信される。また、この達成度は、上記報酬付与判定要求にも含められ、ＳＤＫ部２４からサーバ制御部１１に送信される。
【０１２４】
ここで、上記達成度に応じて行われるスタンプの付与、つまり、上述のスタンプシート画面２７ｃにおいてスタンプを追加する処理は、上記報酬付与判定処理に含まれる（なお、スタンプシートを表示する処理は、上記報酬画面表示処理に含まれる。）。図２９は、スタンプシート画面２７ｃにスタンプが押される様子を示す図である。
【０１２５】
図２９の（ａ）〜（ｅ）に示されるように、報酬付与判定処理においては、ゲームで一定の達成をする毎にひとつずつスタンプが報酬として与えられ、報酬画面情報生成処理によって、スタンプシート画面２７ｃにスタンプがひとつずつ押されていく画面が生成される。スタンプは、サーバ１０で管理される報酬情報であり、ゲーム部２４は獲得スタンプ数、ゴールスタンプ数を意識する必要はない。獲得スタンプ数がゴールスタンプ数（ここでは５つ）に達した場合、図２９の（ｆ）に示されるように、ユーザに対してゲーム内で貴重なアイテムが付与される。
【０１２６】
ここでユーザに付与されるアイテムは、スタンプと異なり、ゲーム部２３が付与処理を行う必要のある情報である。アイテム付与に関する表示は、報酬画面情報生成処理によって行われるが、付与アイテムをゲームへ反映させる処理は、ＳＤＫ部２４より送信される報酬情報を受け取ったゲーム部２４が、報酬処理にて行う。
【０１２７】
次に、ゲーム処理および報酬処理についてフローチャートを用いて詳細に説明する。図３０は、ゲーム処理および報酬処理のフローチャートである。
【０１２８】
ゲーム部２３は、ＳＤＫ部２４から報酬情報を受信している場合、つまり報酬情報がある場合（Ｓ１５１でＹｅｓ）、報酬情報にしたがってゲーム制御用の変数・ＤＢを更新する（Ｓ１５８）。
【０１２９】
報酬情報がない場合（Ｓ１５１でＮｏ）、および、ステップＳ１５８の処理の後には、ゲーム固有ロジック処理が行われる（Ｓ１５２）。そして、ゲーム部２３は、ＳＤＫ部２４に達成度送信要求を送信する（Ｓ１５３）。
【０１３０】
ここで、ゲーム部２３は、報酬付与有りの応答を受信した場合（Ｓ１５４でＹｅｓ）には、ＳＤＫ部２４に報酬画面表示要求を送信し、報酬画面表示終了を待つ（Ｓ１５７）。
【０１３１】
ゲーム部２３が店舗コラボ画像報酬付与無しの応答を受信した場合（Ｓ１５４でＮｏ）、又は報酬画面表示が終了した後、ゲーム部２３は、ゲーム固有画描画・表示処理を行い（Ｓ１５５）、ＳＤＫ部２４は、店舗コラボ画像描画・表示処理を行う（Ｓ１５６）。そして、再度、報酬情報の有無の判断（Ｓ１５１）が行われる。
【０１３２】
次に、ＳＤＫ部２４の達成度送信処理についてフローチャートを用いて詳細に説明する。図３１は、達成度送信処理のフローチャートである。図３２は、報酬付与判定要求（図３２の（ａ））および報酬付与情報（図３２の（ｂ））の一例を示す図である。
【０１３３】
図３１に示されるように、ＳＤＫ部２４は、アプリユーザＩＤ３８ａ、アプリＩＤ３８ｂ、および達成度３８ｃを引数とする報酬付与判定要求３８をサーバ１０（サーバ制御部１１）に送信する（Ｓ１６１）。そして、ＳＤＫ部２４は、サーバ１０から報酬付与情報３９を受信する（Ｓ１６２）。報酬付与情報には、エラーの有無を示す応答３９ａと、報酬付与の有無を示す応答３９ｂとが含まれる。
【０１３４】
報酬付与情報が報酬付与有りを示す応答３９ｂを含む場合（Ｓ１６３でＹｅｓ）、ＳＤＫ部２４は、ゲーム部２３に報酬付与有りの応答を送信する（Ｓ１６４）。一方、報酬付与情報が報酬付与無しを示す応答３９ｂを含む場合（Ｓ１６３でＮｏ）、ＳＤＫ部２４は、ゲーム部２３に報酬付与無しの応答を送信する（Ｓ１６５）。
【０１３５】
次に、サーバ制御部１１の報酬付与判定処理についてフローチャートを用いて詳細に説明する。図３３は、報酬付与判定処理のフローチャートである。図３４は、報酬付与条件情報１４３の一例を示す図である。図３５は、ユーザ達成度ログ１５４（図３５の（ａ）および（ｂ））およびユーザ報酬付与情報１５５（図３５の（ｃ））の一例を示す図である。
【０１３６】
サーバ制御部１１は、ＳＤＫ部２４から受信した報酬付与判定要求３８からアプリユーザＩＤ３８ａ、アプリＩＤ３８ｂ、および達成度３８ｃを取得する（Ｓ１７１）。サーバ制御部１１は、ユーザ情報ＤＢ１５内のユーザ達成度情報を参照して、アプリユーザＩＤ３８ａおよびアプリＩＤ３８ｂの組合せに対応するユーザ達成度情報１５２ｆを取得する（Ｓ１７２）。
【０１３７】
そして、サーバ制御部１１は、アプリユーザＩＤ３８ａ、アプリＩＤ３８ｂ、および達成度３８ｃに現在時刻を付与したユーザ達成度ログ情報１５４ａを生成し、ユーザ達成度ログ１５４に追加する（Ｓ１７３）。また、サーバ制御部１１は、報酬付与条件情報１４３を参照してアプリＩＤ３８ｂおよびユーザのレベルに対応する報酬付与条件情報１４３ａを取得する（Ｓ１７４）。なお、図３４に示されるように、報酬付与条件情報１４３ａには報酬ＩＤ１４３ｂが含まれる。
【０１３８】
ユーザ達成度ログ１５４を集計した結果が報酬付与条件情報１４３ａを満たす場合（Ｓ１７５でＹｅｓ）、サーバ制御部１１は、ユーザ報酬付与情報１５５を生成する（Ｓ１７７）。図３５の（ｃ）に示されるように、具体的なユーザ報酬付与情報１５５ａは、アプリユーザＩＤ３８ａ、アプリＩＤ３８ｂ、報酬ＩＤ１４３ｂ、ギフトＩＤ、画面表示済みフラグ、および報酬付与済みフラグを含む。なお、ギフトＩＤは、任意のユニークな数値であり（例えば１より単純増加する整数であり、他のユーザ報酬付与情報と重複しない）、画面表示済みフラグおよび報酬付与済みフラグは、いずれもこの時点では「ＦＡＬＳＥ」に設定される。
【０１３９】
そして、サーバ制御部１１は、報酬付与有りを示す応答３９ｂを含む報酬付与情報３９をＳＤＫ部２４に送信する（Ｓ１７８）。
【０１４０】
ステップＳ１７５においてユーザ達成度ログ１５４を集計した結果が報酬付与条件情報１４３ａを満たさない場合（Ｓ１７５でＮｏ）、サーバ制御部１１は、報酬付与無しを示す応答３９ｂを含む報酬付与情報３９をＳＤＫ部２４に送信する（Ｓ１７６）。
【０１４１】
次に、報酬画面表示処理についてフローチャートを用いて詳細に説明する。図３６は、報酬画面表示処理のフローチャートである。図３７は、報酬画面情報要求の一例を示す図である。図３８は、スタンプシート画面２７ｃを表示する場合の報酬画面情報の一例を示す図である。図３９は、アイテム付与画面を表示する場合の報酬画面情報の一例を示す図である。
【０１４２】
ＳＤＫ部２４は、ＷｅｂＶｉｅｗを作成し、アプリユーザＩＤ４１ａおよびアプリＩＤ４１ｂを引数とする報酬画面情報要求４１を、サーバ１０（サーバ制御部１１）に送信する（Ｓ１８１）。
【０１４３】
次に、ＳＤＫ部２４は、サーバ制御部１１から報酬画面情報４２ａ（または報酬画面情報４２ｂ）を受信し、ＷｅｂＶｉｅｗ上に報酬画面としてスタンプシート画面２７ｃ（またはアイテム付与画面２７ｄ）を表示する（Ｓ１８２）。
【０１４４】
例えば、スタンプシート画面２７ｃにスタンプが４つ押された状態から５つ目のスタンプを押すような表示を行う場合、報酬画面情報４２ａは、図３８の太線枠のように記述される。また、例えば、アイテムの画像と、名称と、個数とを指定してアイテム付与画面２７ｄを表示する場合、報酬画面情報４２ｂは、図３９のように記述される。すなわち、ＪａｖａＳｃｒｉｐｔ（登録商標）にて記述された画面表示処理ｓｈｏｗＳｃｒｅｅｎ（）が、引数に応じてスタンプ付与画面や、報酬画面の表示を動的に行う。なお、ｓｈｏｗＳｃｒｅｅｎ（）の処理詳細については、記載しない。
【０１４５】
なお、報酬画面情報４２ａ（または報酬画面情報４２ｂ）にゲーム側報酬付与情報４２ｄが含まれる場合（Ｓ１８３でＹｅｓ）、報酬付与処理が行われる（Ｓ１８４）。ゲーム側報酬付与情報４２ｄとは、具体的には、報酬画面情報４２ｂの１４行目の「ｌｏｃａｔｉｏｎ．ｈｒｅｆ＝”ａｐｐｃｍｄ：ｇｉｆｔ＝”＋ＧＩＦＴ＿ＩＤ」のことである。これは、ＪａｖａＳｃｒｉｐｔ（登録商標）で記述された処理から、ＳＤＫ部２４の報酬付与処理を呼び出すための一般的な方法である。
【０１４６】
ｌｏｃａｔｉｏｎ．ｈｒｅｆ＝ＵＲＬは、ＷｅｂＶｉｅｗにて表示しているＷＥＢページをＵＲＬへ切り替えるために利用されるが、ＷｅｂＶｉｅｗは、切り替え可否をＷｅｂＶｉｅｗの生成元であるＳＤＫ部２４に問い合わせる。ＳＤＫ部２４は、ＵＲＬとａｐｐｃｍｄ：が前方一致する場合、ＵＲＬ切り替えとは判断せず、ＪａｖａＳｃｒｉｐｔ（登録商標）からＳＤＫ部２４への処理要求と判断する。報酬画面情報４２ｂの場合は、「ｇｉｆｔ＝１」を引数として報酬付与処理が行われる。
【０１４７】
なお、報酬画面情報４２ｂの１４行目の処理は、関数ｓｃｒｅｅｎ＿ｓｈｏｗ＿ｃｏｍｐｌｅｔｅｄ（）内部の処理である。この関数ｓｃｒｅｅｎ＿ｓｈｏｗ＿ｃｏｍｐｌｅｔｅｄ（）は、前記のｓｈｏｗＳｃｒｅｅｎ（）の引数として指定され、ｓｈｏｗＳｃｒｅｅｎ（）は、報酬画面の表示後、ｓｃｒｅｅｎ＿ｓｈｏｗ＿ｃｏｍｐｌｅｔｅｄ（）を呼び出す。
【０１４８】
次に、報酬画面情報の生成方法についてフローチャートを用いて説明する。図４０は、報酬画面情報の生成方法のフローチャートである。図４１は、報酬一覧情報１４４の一例を示す図である。
【０１４９】
サーバ制御部１１は、報酬画面情報要求４１からアプリユーザＩＤ４１ａおよびアプリＩＤ４１ｂを取得する（Ｓ１９１）。次に、サーバ制御部１１は、取得したアプリユーザＩＤ４１ａおよびアプリＩＤ４１ｂに対応するユーザ報酬付与情報１５５ａをユーザ報酬付与情報１５５から取得する（Ｓ１９２）。なお、このときの検索条件には、画面表示済みフラグが「ＦＡＬＳＥ」であるという条件、すなわち、未だ表示されていないユーザ報酬付与情報１５５ａのみに限定するという条件が含まれる。
【０１５０】
続いて、サーバ制御部１１は、アプリＩＤ４１ｂおよび取得したユーザ報酬付与情報１５５に対応する報酬一覧情報１４４ａを報酬一覧情報１４４から取得する（Ｓ１９３）。
【０１５１】
報酬一覧情報１４４ａの報酬種別がスタンプである場合（Ｓ１９４でＹｅｓ）、サーバ制御部１１は、報酬画面情報４２ａを生成する（Ｓ１９５）。サーバ制御部１１は、具体的には、ユーザ達成度情報１５２ｆに含まれるスタンプシート１５２ｂおよびスタンプ数１５２ｃ、及び当該スタンプ数に報酬一覧情報１４４ａの「報酬個数」を加算した報酬付与後スタンプ数（加算した結果、ゴールスタンプ数を超える場合は、ゴールスタンプ数とする）とを用いて報酬画面情報４２ａを生成する。
【０１５２】
報酬一覧情報１４４ａの報酬種別がアイテムである場合（Ｓ１９４でＮｏ）、サーバ制御部１１は、ユーザ報酬付与情報１５５ａに含まれるギフトＩＤと、報酬一覧情報１４４ａに含まれる報酬イメージおよび報酬名とを用いて報酬画面情報４２ｂを生成する（Ｓ１９６）。
【０１５３】
最後に、サーバ制御部１１は、ユーザ報酬付与情報１５５の画面表示済みフラグを「ＴＲＵＥ（ＯＮ）」とし、報酬画面情報４２ａ（または報酬画面情報４２ｂ）をＳＤＫ部２４に送信する（Ｓ１９７）。なお、サーバ制御部１１は、報酬画面情報４２ａ（または報酬画面情報４２ｂ）をＳＤＫ部２４に送信してからユーザ報酬付与情報１５５の画面表示済みフラグを「ＴＲＵＥ」としてもよい。
【０１５４】
次に、報酬付与処理（図３８のＳ１８４）についてフローチャートを用いて詳細に説明する。図４２は、報酬付与処理のフローチャートである。図４３は、報酬情報要求（図４３の（ａ））および報酬情報（図４３の（ｂ））の一例を示す図である。
【０１５５】
ＳＤＫ部２４は、サーバ制御部１１から送信された報酬画面情報４２ａ（または報酬画面情報４２ｂ）からギフトＩＤを取得する（Ｓ２０１）。そして、アプリユーザＩＤ４３ａ、アプリＩＤ４３ｂ、およびギフトＩＤ４３ｃを引数とする報酬情報要求４３を生成し、サーバ制御部１１に送信する（Ｓ２０２）。
【０１５６】
続いて、ＳＤＫ部２４は、サーバ制御部１１から報酬情報４４を受信する（Ｓ２０３）。報酬情報４４にエラーなしを示す応答（”ＥＲＲＯＲ”：”ＮＯＮＥ”）が含まれている場合（Ｓ２０４でＹｅｓ）、報酬情報４４の報酬ＩＤおよび報酬個数を少なくとも含む、ゲーム部２３用の報酬情報をゲーム部２３に送信する（Ｓ２０５）。
【０１５７】
次に、報酬情報生成処理についてフローチャートを用いて詳細に説明する。図４４は、報酬情報生成処理のフローチャートである。
【０１５８】
サーバ制御部１１は、ＳＤＫ部２４から取得した報酬情報要求４３からアプリユーザＩＤ４３ａ、アプリＩＤ４３ｂ、およびギフトＩＤ４３ｃを取得する（Ｓ２１１）。そして、サーバ制御部１１は、アプリユーザＩＤ４３ａ、アプリＩＤ４３ｂ、およびギフトＩＤ４３ｃに対応するユーザ報酬付与情報１５５ａをユーザ報酬付与情報１５５から取得する（Ｓ２１２）。なお、このときの検索条件には、報酬付与済みフラグが「ＦＡＬＳＥ」であるという条件も含まれる。
【０１５９】
対応するユーザ報酬付与情報１５５ａを取得できた場合（Ｓ２１３でＹｅｓ）、サーバ制御部１１は、アプリＩＤ４３ｂおよびユーザ報酬付与情報１５５ａに含まれる報酬ＩＤに対応する報酬一覧情報１４４ａを報酬一覧情報１４４から取得する（Ｓ２１４）。
【０１６０】
報酬一覧情報１４４ａの報酬種別がスタンプである場合（Ｓ２１５でＹｅｓ）、サーバ制御部１１は、アプリユーザＩＤ４３ａおよびアプリＩＤ４３ｂに対応するユーザ達成度情報１５２ｆをユーザ達成度情報１５２から取得する（Ｓ２１６）。そして、サーバ制御部１１は、ユーザ達成度情報１５２ｆのスタンプ数に報酬一覧情報１４４ａにより特定される報酬個数（スタンプ数）を加算し、かつ、報酬情報４４を生成および送信する（Ｓ２１７）。これにより、上述した図１３の（ｃ）に示されるように、ユーザ達成度情報１５２ｆのスタンプ数が加算される。
【０１６１】
報酬一覧情報１４４ａの報酬種別がアイテムである場合（Ｓ２１５でＮｏ）、サーバ制御部１１は、報酬情報４４を生成および送信する（Ｓ１９６）。このときの報酬情報４４には、ユーザ報酬付与情報１５５ａに含まれる報酬ＩＤと、報酬一覧情報１４４ａに含まれる報酬個数とが含まれる。
【０１６２】
サーバ制御部１１は、ステップＳ２１７ステップＳ２１８の後、ユーザ報酬付与情報１５５ａの報酬付与済みフラグを「ＴＲＵＥ」とする（Ｓ２１９）。
【０１６３】
上記ステップＳ２１２で対応するユーザ報酬付与情報１５５ａを取得できなかった場合（Ｓ２１３でＮｏ）、サーバ制御部１１は、エラーが発生したことを示す応答（”ＥＲＲＯＲ”：”ＮＯ＿ＲＥＷＡＲＤ＿ＦＯＵＮＤ”）を含む報酬情報４４を生成および送信する（Ｓ２２０）。
【０１６４】
なお、図示されないが、上記スタンプ加算処理において、スタンプ数がゴールスタンプ数を超えた場合は、サーバ制御部１１は、スタンプ情報１４１から、現在のスタンプシート１５２ｂの報酬ＩＤを取得し、ユーザ報酬付与情報１５５ａを生成する。なお、ユーザ報酬付与情報生成の手順は、ステップＳ１７７と同様であるため、詳細な説明は省略する。サーバ制御部１１は、あわせて、ユーザ達成度情報１５２ｆを更新する（スタンプシートを１加算し、スタンプ数をリセットする）。
【０１６５】
［チェックインに基づく報酬付与］
次に、ゲーム報酬付与システム１００の特徴的な処理であるチェックイン（または店舗３０における購買）に基づく報酬付与について説明する。図４５は、チェックインに基づく報酬付与のシーケンス図である。なお、実施の形態１において、チェックインとは、店舗３０に設けられた２次元コードをモバイル端末２０の撮像部により読み取る等により、モバイル端末２０がスタンプ付与のための識別情報（実施の形態１では店舗ＩＤまたは購入ＩＤを含む情報）を取得する処理を意味する。
【０１６６】
まず、ＳＤＫ部２４は、来店予備行動感知処理を行い（Ｓ２２１）、近隣店舗判定要求をサーバ制御部１１に送信する（Ｓ２２２）。サーバ制御部１１は、近隣店舗判定処理を行い（Ｓ２２３）、近隣店舗情報をＳＤＫ部２４に送信する（Ｓ２２４）。
【０１６７】
ＳＤＫ部２４は、近隣店舗判定処理の結果に応じて、表示切替要求をゲーム部２３に送信する（Ｓ２２５）。このときゲーム部２３は、ゲーム処理中であるため（Ｓ２２６）、表示切替要求を受信後、プレーヤに対するゲーム体験を妨げないようゲーム処理を進めた後、来店情報取得要求をＳＤＫ部２４に送信する（Ｓ２２７）。なお、ゲーム部２４は、表示切替要求受信時に、「チェックイン画面に切り替える」旨のボタンを表示し、ユーザが本ボタンを押下したタイミングで来店情報取得要求をＳＤＫ部２４に送信してもよい。
【０１６８】
続いて、ＳＤＫ部は、来店情報取得処理を行う（Ｓ２２８）。具体的には、チェックイン要求（または購買要求）をサーバ制御部１１に送信し（Ｓ２２９）、サーバ制御部１１は、チェックイン処理（購買処理）を行う（Ｓ２３０）。サーバ制御部１１は、報酬付与が必要である場合には、報酬付与有りの応答（報酬付与情報）をＳＤＫ部２４に送信する（Ｓ２３１）。以降、報酬画面表示処理（Ｓ２３２）〜報酬処理（Ｓ２４１）が行われるが、これらの処理は、既に説明した処理と同様であるため、詳細な説明は省略される。
【０１６９】
次に、来店予備行動感知処理についてフローチャートを用いて詳細に説明する。図４６は、来店予備行動感知処理のフローチャートである。図４７は、近隣店舗判定要求（図４７の（ａ））および近隣店舗情報（図４７の（ｂ））の一例を示す図である。
【０１７０】
まず、ＳＤＫ部２４は、モバイル端末２０が備える位置情報取得部を起動し、位置情報を取得する（Ｓ２５１）。位置情報取得部は、具体的にはＧＰＳモジュールであるが、モバイル端末２０の位置が取得できるのであればどのような態様であってもよい。
【０１７１】
次に、ＳＤＫ部２４は、近隣店舗判定要求４５を生成し、サーバ制御部１１に送信する（Ｓ２５２）。図４７の（ａ）に示されるように、近隣店舗判定要求４５は、アプリユーザＩＤ４５ａ、アプリＩＤ４５ｂ、および位置情報４５ｃを含む。
【０１７２】
続いて、ＳＤＫ部２４は、サーバ制御部１１から近隣店舗情報４６を受信する（Ｓ２５３）。図４７の（ｂ）に示されるように、近隣店舗情報４６は、近隣店舗の有無を示す応答４６ａを含む。
【０１７３】
近隣店舗がある場合、すなわち、近隣店舗情報４６に近隣店舗が有ることを示す応答４６ａが含まれる場合（Ｓ２５４でＹｅｓ）、ＳＤＫ部２４は、ゲーム部２３に表示切替要求を送信する（Ｓ２５５）。
【０１７４】
次に、近隣店舗判定処理についてフローチャートを用いて詳細に説明する。図４８は、近隣店舗判定処理のフローチャートである。
【０１７５】
サーバ制御部１１は、受信した近隣店舗判定要求４５から、アプリユーザＩＤ４５ａ、アプリＩＤ４５ｂ、および位置情報４５ｃを取得する（Ｓ２６１）。続いて、サーバ制御部１１は、店舗属性情報１３１を参照して店舗の位置が所定の範囲内である店舗属性情報を取得する（Ｓ２６２）。サーバ制御部１１は、例えば、位置情報４５ｃが示す位置から５００ｍの範囲内の店舗属性情報を取得する。
【０１７６】
店舗属性情報を１つ以上取得できた場合（Ｓ２６３でＹｅｓ）、近隣店舗が有ることを示す応答４６ａを含む近隣店舗情報４６を生成し、ＳＤＫ部２４に送信する（Ｓ２６４）。店舗属性情報を取得できなかった場合（Ｓ２６３でＮｏ）、近隣店舗が無いことを示す応答４６ａを含む近隣店舗情報４６を生成し、ＳＤＫ部２４に送信する（Ｓ２６５）。
【０１７７】
次に、来店情報取得処理についてフローチャートを用いて詳細に説明する、図４９は、来店情報取得処理のフローチャートである。図５０は、チェックイン要求（図５０の（ａ））および報酬付与情報（図５０の（ｂ））の一例を示す図である。図５１は、チェックインに用いられる２次元コードの一例を示す図である。
【０１７８】
まず、ＳＤＫ部２４は、モバイル端末２０が備える撮像部を起動し、撮像部に２次元コードを読み取らせることによって２次元コードから店舗ＩＤ（店舗ＩＤを含む識別情報）を取得する（Ｓ２７１）。図５１に示されるように、店舗３０には２次元コードが印刷されたパネルが設置されており、この２次元コードは、店舗ＩＤを情報として含む。ユーザは、店舗３０に来店してモバイル端末２０によって２次元コードの読み取りを行う。２次元コードは、例えば、ＱＲコード（登録商標）であるが、その他の２次元コードであってもよい。また、２次元コードに代えてバーコード等、その他の識別情報が用いられてもよい。なお、ステップＳ２７１において取得されるＩＤは、後述する購買ＩＤであってもよい。
【０１７９】
続いて、ＳＤＫ部２４は、モバイル端末２０が備える位置情報取得部を起動し、位置情報を取得する（Ｓ２７２）。
【０１８０】
次に、ＳＤＫ部２４は、チェックイン要求４７を生成し、サーバ制御部１１に送信する（Ｓ２７３）。図５０の（ａ）に示されるように、チェックイン要求４７は、アプリユーザＩＤ４７ａ、アプリＩＤ４７ｂ、位置情報４７ｃ、および店舗又は購買ＩＤ４７ｄを含む。
【０１８１】
続いて、ＳＤＫ部２４は、サーバ制御部１１から報酬付与情報４８を受信する（Ｓ２７４）。図５０の（ｂ）に示されるように、報酬付与情報４８は、報酬付与の有無を示す応答４８ａを含む。
【０１８２】
報酬付与がある場合（Ｓ２７５でＹｅｓ）、ＳＤＫ部２４は、ゲーム部２３に報酬画面の表示を行う旨を通知する（Ｓ２７６）。そして、上述の報酬画面表示処理が行われる。なお、実際ここで行われる報酬画面表示処理には、上述の報酬画面表示処理とは、広告バナーが表示されるなどの差異がある。
【０１８３】
次に、チェックイン処理（購買処理）についてフローチャートを用いて詳細に説明する。図５２は、チェックイン処理（購買処理）のフローチャートである。図５３は、報酬出現確率情報１４５の一例を示す図である。図５４は、広告情報１３２の一例を示す図である。図５５は、購入者特典情報１３３の一例を示す図である。
【０１８４】
サーバ制御部１１は、ＳＤＫ部２４からチェックイン要求４７を受信し、アプリユーザＩＤ４７ａ、アプリＩＤ４７ｂ、位置情報４７ｃ、および店舗又は購買ＩＤ４７ｄを受信したチェックイン要求４７から取得する（Ｓ２８１）。
【０１８５】
ここで、サーバ制御部１１は、店舗又は購買ＩＤ４７ｄが店舗ＩＤか、又は購買ＩＤかを判定するために、購入者特典情報１３３を参照して店舗又は購買ＩＤ４７ｄと購買ＩＤが一致する購入者特典情報１３３ａを取得する（Ｓ２８２）。ここで購入者特典情報１３３ａを取得できなかった場合（Ｓ２８３でＮｏ）、サーバ制御部１１は、店舗又は購買ＩＤ４７ｄは、購買ＩＤであると判定し、店舗属性情報１３１を参照して、店舗又は購買ＩＤ４７ｄと店舗ＩＤが一致する店舗属性情報（一例として店舗属性情報１３１ａとする）を取得する（Ｓ２８４）。なお、購入者特典情報１３３ａを取得できた場合は、（Ｓ２８３でＹｅｓ）、後述する購入者特典付与処理が行われる（Ｓ２９６）。
【０１８６】
ステップＳ２８４において取得の対象となる店舗属性情報１３１ａは、店舗ＩＤ４７ｄ（以下、店舗及び購買ＩＤ４７ｄではなく、店舗ＩＤ４７ｄと記載する）、および、取得した位置情報４７ｃに近接する位置情報（緯度および経度）を有する店舗属性情報１３１ａである。ここで、これらの条件を満たす店舗属性情報１３１ａを取得できなかった場合（Ｓ２８５でＮｏ）は、サーバ制御部１１は、報酬付与無しを示す応答を含む報酬付与情報をＳＤＫ部２４に送信する（Ｓ２８６）。
【０１８７】
このような、ステップＳ２８４〜ステップＳ２８６の処理は、ユーザがチェックインに基づく報酬付与を受けるためには、２次元コードを読み取るだけでは十分でなく、店舗３０の近辺で２次元コードを読み取らなければならないことを意味する。このような構成によりユーザを確実に店舗３０に集めることができる。
【０１８８】
ステップＳ２８５において条件を満たす店舗属性情報１３１ａを取得できた場合（Ｓ２８５でＹｅｓ）、サーバ制御部１１は、ユーザ達成度情報１５２を参照してアプリユーザＩＤ４７ａおよびアプリＩＤ４７ｂを有するユーザ達成度情報１５２ｆを取得する。サーバ制御部１１は、取得したユーザ達成度情報１５２ｆからユーザＩＤ１５２ａを取り出す（Ｓ２８７）。そして、サーバ制御部１１は、ユーザチェックインログ１５３を参照して、取り出したユーザＩＤ１５２ａを有し、かつ、時刻が当日の時刻であるチェックイン情報（一例としてチェックイン情報１５３ａとする）を取得する（Ｓ２８８）。
【０１８９】
チェックイン情報１５３ａが取得できた場合（Ｓ２８９でＹｅｓ）、サーバ制御部１１は、報酬付与無しを示す応答を含む報酬付与情報をＳＤＫ部２４に送信する（Ｓ２８６）。
【０１９０】
このような、ステップＳ２８７〜ステップ２８９の処理は、ユーザが１日に１回だけチェックインに基づく報酬付与を受けることができるようにするために行われる。なお、チェックインに基づく報酬付与を再度受けるために必要な期間は、上記のように１日に限定されるものではなく、どのように設定されてもよい。また、期間に関係なく１回だけ報酬付与が行われる場合は、ステップＳ２８７〜ステップＳ２８９において時刻の判断が不要となる。
【０１９１】
ステップＳ２８９においてチェックイン情報１５３ａが取得できなかった場合（Ｓ２８９でＮｏ）、サーバ制御部１１は、ユーザチェックインログ１５３に、ユーザＩＤ１５２ａ、店舗ＩＤ４７ｄ、アプリＩＤ４７ｂ、および現在時刻を含むチェックイン情報を追加（登録）する（Ｓ２９０）。
【０１９２】
次に、サーバ制御部１１は、ステップＳ２８７において取得したユーザ達成度情報１５２ｆからレベル１５２ｄを取り出し、報酬出現確率情報１４５を参照して、アプリＩＤ４７ｂおよびレベル１５２ｄを有する報酬出現確率情報１４５ａを１以上取得する（Ｓ２９１）。
【０１９３】
ここで、レベル１５２ｄは、ゲームの進行状況を示す進行レベルを意味し、レベル１５２ｄは、進行レベルに応じて報酬の内容を変えるために用いられる。
【０１９４】
例えば、報酬として付与されるスタンプまたはアイテムの数は、ゲームの進行レベルが進む程多く設定される。一般に、ゲームにおいては、ゲームの進行レベルが進むほど難易度が上がるため、ゲームバランスを保つために上記のように設定される。
【０１９５】
次に、サーバ制御部１１は、取得した１以上の報酬出現確率情報１４５ａの抽選を行う（Ｓ２９２）。抽選は、報酬出現確率情報に含まれる報酬出現確率に基づいて行われる。また、サーバ制御部１１は、抽選した報酬出現確率情報に含まれる報酬ＩＤを取り出す（Ｓ２９３）。一方で、サーバ制御部１１は、広告情報１３２から店舗ＩＤ４７ｄを有する広告情報１３２ａを取り出す（Ｓ２９４）。なお、広告情報１３２は、店舗属性情報１３１と組み合わせられて使用される情報であるため、広告情報１３２には、店舗ＩＤ等は含まれない。
【０１９６】
最後に、サーバ制御部１１は、ステップＳ２９３において取り出した報酬ＩＤに基づいて報酬画面情報の生成処理（図４０のステップＳ１９３〜Ｓ１９７）を行う（Ｓ２９５）。
【０１９７】
なお、ステップＳ２９４において広告情報１３２ａを取り出すことができた場合は、取り出した広告情報に含まれるバナーイメージ（バナー情報）を追加した報酬画面情報が生成される。図５６は、バナーイメージを追加した報酬画面情報の一例を示す図である。なお、図５６に示される報酬画面情報は、アイテム付与画面２７ｄの表示に用いられるものであるが、スタンプシート画面２７ｃの表示に用いられる報酬画面情報についても同様である。
【０１９８】
図５６に示される報酬画面情報４２ｃによれば、モバイル端末２０の表示部には、バナーイメージを含むアイテム付与画面２７ｄが表示される。アイテム付与画面２７ｄのように、バナーイメージには、例えば、チェックイン用の２次元コードが設けられた店舗にて買い物を行えばさらにスタンプが追加で付与される旨が表示されてもよい。これにより、ユーザに対して店舗３０における商品の購入を促すことができる。
【０１９９】
次に、購入者特典付与処理について説明する。図５７は、購入者特典付与処理に用いられる２次元コードが印刷されたチケットの一例を示す図である。
【０２００】
図５７に示されるチケットは、購買ＩＤを含む２次元コードを含む名刺サイズ程度の紙であって、店舗３０で商品を購入した場合に配布されるものである。実施の形態１では、商品の購入金額に応じて異なるチケットが配布される。例えば、商品の購入金額が所定の金額（ここでは１０００円）未満のユーザには、図５７の（ａ）に示されるチケットが配布され、商品の購入金額が所定の金額以上のユーザには図５７の（ｂ）に示されるチケットが配布される。つまり、ユーザの購入金額に応じて異なる種類のチケットが配布される。なお、図５７に示されるチケットは、商品購入の対価として配布されるため、店舗３０に設けられたチェックイン用の２次元コード（図５１）とは異なり、店舗３０の近隣において読み取られる必要はない。
【０２０１】
以下、購入者特典付与処理（図５２のステップＳ２８３でＹｅｓの場合の処理）について、フローチャートを用いて詳細に説明する。図５８は、購入者特典付与処理のフローチャートである。図５９は、購入者特典報酬情報１４６の一例を示す図である。
【０２０２】
図５２のステップＳ２８３において取得した購入者特典情報１３３ａの使用済みフラグが「ＴＲＵＥ」である場合（Ｓ３０１でＹｅｓ）、サーバ制御部１１は、報酬付与無しを示す応答を含む報酬付与情報をＳＤＫ部２４に送信する（Ｓ３０２）。
【０２０３】
図５２のステップＳ２８３において取得した購入者特典情報１３３ａの使用済みフラグが「ＦＡＬＳＥ」である場合（Ｓ３０１でＮｏ）、サーバ制御部１１は、購入者特典報酬情報１４６を参照して、購入者特典報酬情報１４６ａを取得する（Ｓ３０３）ここで、取得の対象となる購入者特典報酬情報１４６ａは、購入者特典情報１３３ａに含まれる購入者特典ＩＤを有する購入者特典報酬情報である。
【０２０４】
続いて、購入者特典情報１３３ａの使用済みフラグを「ＴＲＵＥ」に更新する（Ｓ３０４）。そして、サーバ制御部１１は、取得した購入者特典報酬情報１４６ａに含まれる報酬ＩＤに基づいて報酬画面情報の生成処理（図４０のステップＳ１９３〜Ｓ１９７）を行う（Ｓ３０５）。
【０２０５】
以上説明したように、実施の形態１に係るゲーム報酬付与システム１００によれば、ユーザは、ゲーム進行させて得られる報酬と同じ態様の報酬をチェックインに基づいて得ることができる。
【０２０６】
ゲーム報酬付与システム１００においては、小さな達成の積み重ねをスタップの押印のような効果的な視覚効果で表現し、大きな達成と報酬につなげるゲーム的手法をユーザの現実の行動（店舗への来店）に適用しているといえる。このような手法は、ゲーミフィケーションと呼ばれ、効果的であることが実証されている。なお、ゲーミフィケーションとは、ゲームのメカニズムを健康・教育等の他分野へ応用し、これらを改善する方法論を意味する。
【０２０７】
また、ゲーム報酬付与システム１００を実現するためには、既存のゲーム用アプリケーション（ゲーム部２３）に上記ＳＤＫ（ＳＤＫ部２４）を組み込むだけでよい。言い換えれば、既存のゲーム用アプリケーションに、上述のチェックインに基づく報酬付与機能を付加することは容易である。つまり、ゲーム報酬付与システム１００は、汎用性が高いといえる。
【０２０８】
［まとめ］
以上、実施の形態１に係るゲーム報酬付与システム１００を用いた情報提供方法について説明した。ここで、ゲーム報酬付与システム１００は、ゲームの進行レベルに応じてゲーム報償を得るタイプのゲーム用アプリケーションを搭載し且つディスプレイを有するモバイル端末２０とネットワーク４０を介して接続される。
【０２０９】
ここで、ゲーム報酬付与システム１００は、情報管理システムの一例であり、モバイル端末２０は、情報機器の一例である。また、ゲーム報償は、具体的には、ゲーム上で得られるスタンプまたはアイテムである。
【０２１０】
実施の形態１に係る情報提供方法においては、所定の店舗を示す店舗ＩＤを含む識別情報（２次元コードに含まれる情報）を取得したモバイル端末２０からネットワーク４０を介して、店舗ＩＤと共にモバイル端末２０において起動中のゲーム用アプリケーションを示すアプリＩＤ及びゲーム用アプリケーションのユーザを示すユーザＩＤ（アプリユーザＩＤ）を受信する。
【０２１１】
そして、実施の形態１に係る情報提供方法においては、アプリＩＤ及びアプリユーザＩＤに応じて、第１データベース（ユーザ情報ＤＢ１５）、及び、第２データベース（ゲームアプリ情報ＤＢ１４）を参照して、ゲームの進行レベルに応じた第１ゲーム報償が付与される旨の第１指示データ（報酬画面情報）を、ネットワーク４０を介してモバイル端末２０に送信する。
【０２１２】
ここで、ユーザ情報ＤＢ１５内のユーザ達成度情報１５２においては、アプリＩＤ及びユーザＩＤと対応付けてユーザによるゲームの進行レベルが管理されている。また、ゲームアプリ情報ＤＢ１４の報酬出現確率情報１４５においては、アプリＩＤ及び進行レベルに対応して付与される第１ゲーム報償を示す第１ゲーム報償ＩＤ（報酬ＩＤ）が管理されている。
【０２１３】
また、上記情報提供方法においては、具体的には、登録されている登録店舗を管理する第３データベース（店舗情報ＤＢ１３の店舗属性情報１３１）を参照して、受信した店舗ＩＤ示す店舗が登録店舗に含まれるか否かを判断する（図５２のＳ２８５）。そして、受信した店舗ＩＤ示す店舗が登録店舗に含まれる場合、第１指示データを、ネットワーク４０を介してモバイル端末２０に送信する（図５２のＳ２９５）。
【０２１４】
また、上記識別情報は、所定の店舗の位置を示す第１位置情報を含む（識別情報に含まれる店舗ＩＤが店舗属性情報１３１において位置情報（緯度および経度）と対応付けられている）。
【０２１５】
そこで、上記情報提供方法においては、モバイル端末２０からモバイル端末２０の位置を示す第２位置情報を、ＧＰＳシステムを用いて取得する（図５２のＳ２８１）。そして、第２位置情報が示す位置が、第１位置情報が示す位置から所定距離の範囲内にある場合（図５２のＳ２８５でＹｅｓ）、第１指示データを、ネットワーク４０を介してモバイル端末２０に送信する（図５２のＳ２９５）。
【０２１６】
また、上記情報提供方法においては、第１指示データがモバイル情報端末に送信された後、アプリＩＤが示すアプリケーションを起動しているユーザＩＤが示すユーザに対して、第１ゲーム報償を既に付与した旨を示す状態情報（報酬付与済みフラグが「ＴＲＵＥ」）を管理する。
【０２１７】
また、第１指示データは、店舗ＩＤが示す店舗にて購買すればさらにゲーム報償が追加で付与される旨の広告情報（図５６のバナーイメージ）を含む。そこで、上記情報提供方法においては、店舗３０にて商品又はサービスを購買したことを示す購入ＩＤ（図５７に示される２次元コードに含まれる購買ＩＤ）を読み取ったモバイル端末２０からネットワーク４０を介して、購入ＩＤと共にアプリＩＤを受信する（図５２のＳ２８１）。
【０２１８】
そして、アプリＩＤに応じて、アプリＩＤ及びアプリＩＤに対応して付与される第２ゲーム報償を示す第２ゲーム報償ＩＤ（報酬ＩＤ）を管理する第３データベース（ゲームアプリ情報ＤＢ１４の購入者特典報酬情報１４６）を参照して（図５８のＳ３０３）、第２ゲーム報償が追加で付与される旨の第２指示データ（報酬画面情報）を、ネットワーク４０を介してモバイル端末２０に送信する（図５８のＳ３０５）。
【０２１９】
また、第３データベースは、アプリＩＤ及び第２ゲーム報償ＩＤと対応付けて、どの価格帯の商品又はサービスを購入したかを示す特典ＩＤ（購入者特典ＩＤ）を管理している。
【０２２０】
そこで、上記情報提供方法では、購入ＩＤ及び特典ＩＤを読み取ったモバイル端末２０からネットワーク４０を介して、購入ＩＤ及び特典ＩＤと共にアプリＩＤを受信する（図５２のＳ２８１）。そして、特典ＩＤ及びアプリＩＤに応じて、第３データベースを参照して（図５８のＳ３０３）、第２ゲーム報償が追加で付与される旨の第２指示データを、ネットワーク４０を介してモバイル端末２０に送信する。
【０２２１】
このような情報提供方法によれば、ゲームのプレーヤに現実の店舗３０への来店の動機を与えることができる。
【０２２２】
（その他の実施の形態）
以上のように、本出願において開示する技術の例示として、実施の形態１を説明した。しかしながら、本開示における技術は、これに限定されず、適宜、変更、置き換え、付加、省略などを行った実施の形態にも適用可能である。また、上記実施の形態１で説明した各構成要素を組み合わせて、新たな実施の形態とすることも可能である。
【０２２３】
上記実施の形態１では、チェックインは、２次元コードをモバイル端末２０の撮像部により読み取る処理であると説明したが、モバイル端末２０が店舗ＩＤを取得できるのであれば、２次元コードの読み取り以外でチェックインが行われてもよい。例えば、店舗３０において無線通信によって店舗ＩＤが配信されることによりチェックインが行われてもよい。
【０２２４】
ここでの無線通信には、例えば、無線ＬＡＮまたはＢｌｕｅｔｏｏｔｈ（登録商標）などの通信規格が用いられる。この場合、無線通信が可能な範囲（無線通信の電波の強さ）が所定の範囲内に設定されれば、上記２次元コードの読み取り位置が店舗３０の近辺であるかどうかの判定処理（図５２のステップＳ２８４〜ステップＳ２８６の処理）が不要であるという利点がある。
【０２２５】
また、上記実施の形態１において説明された複数のデータベース（店舗情報ＤＢ１３、ゲームアプリ情報ＤＢ１４、およびユーザ情報ＤＢ１５）は、１つのデータベースとして構成されてもよい。また、上記実施の形態１データベースに記憶される情報の内容や、情報のデータベースへの振り分けは、一例であり、特に限定されるものではない。また、上記実施の形態１では、サーバ１０が複数のデータベースを備えたが、複数のデータベースは、サーバ１０の外部に設けられてもよい。
【０２２６】
また、上記実施の形態１においてゲーム画面２７ｂ、スタンプシート画面２７ｃ、またはアイテム付与画面２７ｄには、チェックインに基づく報酬付与のイベントが開催されている旨の広告（バナー広告）が表示されてもよい。また、このような広告は、モバイル端末２０が備える位置情報取得部の位置情報の取得により、ユーザが店舗３０の位置から所定の範囲内に位置している場合に表示されてもよい。これにより、さらに店舗３０へ集客を図ることができる。なお、このような広告の表示は、上記実施の形態１で説明した、モバイル情報端末２０のユーザ（モバイル端末２０）が店舗３０の近くにいるか否かの判定処理と同様の処理を用いて実現可能である。
【０２２７】
なお、上記各実施の形態において、各構成要素は、専用のハードウェアで構成されるか、各構成要素に適したソフトウェアプログラムを実行することによって実現されてもよい。各構成要素は、ＣＰＵまたはプロセッサなどのプログラム実行部が、ハードディスクまたは半導体メモリなどの記録媒体に記録されたソフトウェアプログラムを読み出して実行することによって実現されてもよい。
【０２２８】
また、上記実施の形態１において、特定の処理部が実行する処理を別の処理部が実行してもよい。また、複数の処理の順序が変更されてもよいし、複数の処理が並行して実行されてもよい。
【０２２９】
以上、一つまたは複数の態様に係る情報提供方法について、実施の形態に基づいて説明したが、本開示は、この実施の形態に限定されるものではない。本開示の趣旨を逸脱しない限り、当業者が思いつく各種変形を本実施の形態に施したものや、異なる実施の形態における構成要素を組み合わせて構築される形態も、一つまたは複数の態様の範囲内に含まれてもよい。
【産業上の利用可能性】
【０２３０】
本開示は、スマートフォンなどのモバイル端末にダウンロードされるゲーム等に適用できる。
【符号の説明】
【０２３１】
１０  サーバ
１１  サーバ制御部
１３  店舗情報ＤＢ
１４  ゲームアプリ情報ＤＢ
１５  ユーザ情報ＤＢ
２０  モバイル端末（情報機器）
２１  制御部
２２  記憶部
２３  ゲーム部
２４  ＳＤＫ部
２５  サーバ情報ＤＢ
２６  ＯＳ
２７ａ  ログイン画面
２７ｂ  ゲーム画面
２７ｃ  スタンプシート画面
２７ｄ  アイテム付与画面
２８ａ  ゲーム固有画像
２８ｂ  店舗コラボ画像
２８ｃ  スタンプ数表示部
２８ｄ  メッセージ表示部
２９  部品要求
２９ａ、３１ａ、３３ａ、３８ａ、４１ａ、４３ａ、４５ａ、４７ａ  アプリユーザＩＤ
２９ｂ、３１ｂ、３３ｂ、３８ｂ、４１ｂ、４３ｂ、４５ｂ、４７ｂ  アプリＩＤ
２９ｃ、３１ｃ  アクション
３０  店舗
３１  ログイン要求
３１ｄ  ユーザ名
３１ｅ  パスワード
３２ａ、３２ｂ、３２ｃ、３４ａ、３９ａ、３９ｂ、４６ａ、４８ａ  応答
３３  店舗コラボ情報要求
３４  店舗コラボ情報
３４ｂ、１５２ｃ  スタンプ数
３４ｃ  メッセージ
３４ｄ  ゲーム側報酬付与情報
３５  サーバ情報
３８  報酬付与判定要求
３８ｃ  達成度
３９、４８  報酬付与情報
４０  ネットワーク
４１  報酬画面情報要求
４２ａ、４２ｂ、４２ｃ  報酬画面情報
４３  報酬情報要求
４３ｃ  ギフトＩＤ
４４  報酬情報
４５  近隣店舗判定要求
４５ｃ、４７ｃ  位置情報
４６  近隣店舗情報
４７  チェックイン要求
４７ｄ、１５３ｃ  店舗ＩＤ
１００  ゲーム報酬付与システム
１３１、１３１ａ、１３１ｂ、１３１ｃ、１３１ｄ、１３１ｅ  店舗属性情報
１３２、１３２ａ  広告情報
１３３、１３３ａ  購入者特典情報
１４１、１４１ａ  スタンプ情報
１４２、１４２ａ  ゲーム属性情報
１４２ｂ  ジャンル
１４２ｃ  開発者
１４３、１４３ａ  報酬付与条件情報
１４３ｂ  報酬ＩＤ
１４４、１４４ａ  報酬一覧情報
１４５、１４５ａ  報酬出現確率情報
１４６、１４６ａ  購入者特典報酬情報
１５１  ユーザログイン情報
１５１ａ  ユーザＩＤ
１５２、１５２ｆ  ユーザ達成度情報
１５２ａ  ユーザＩＤ
１５２ｂ  スタンプシート
１５２ｄ  レベル
１５３  ユーザチェックインログ
１５３ａ、１５３ｂ  チェックイン情報
１５４  ユーザ達成度ログ
１５４ａ  ユーザ達成度ログ情報
１５５、１５５ａ  ユーザ報酬付与情報
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１Ａ】
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【図２１Ｂ】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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【図５２】
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【図５３】
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【図５４】
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【図５５】
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【図５６】
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【図５７】
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【図５８】
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【図５９】
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