(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
所定の抽選手段を備え、該抽選手段の抽選結果に基づいて変動ゲームを実行する遊技機において、
演出に関する制御を行う制御手段を備え、
前記制御手段は、予め定めた所定条件が成立した場合、特定演出を選択可能な選択演出の実行を許容するようになっており、
前記選択演出が未だ実行されていない場合には、所定期間のうち第１期間において前記選択演出を実行可能とする一方で、
前記選択演出が既に実行されている場合には、前記所定期間のうち前記第１期間とは異なる第２期間において前記選択演出を実行可能とするようになっており、
前記制御手段は、前記所定条件とは異なる特殊条件が成立した場合、前記選択演出を経由せずに前記特定演出を実行可能とするようになっており、
前記所定条件及び前記特殊条件は、前記抽選手段の抽選結果に応じて成立し得る条件であることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
計時する計時手段を備え、
前記制御手段は、前記計時手段により計時された内容が特定の内容となる特別条件が成立している場合、前記所定条件が成立しているか否かにかかわらず前記選択演出の実行を許容する請求項１に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、複数種類の演出の中から実行する演出を選択させる選択演出を実行する遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、遊技機の一種であるパチンコ遊技機には、遊技者が操作可能な操作手段を備え、該操作手段の操作により、複数種類の演出の中から実行する演出を選択させる選択演出を実行するものがある（例えば、特許文献１）。
【０００３】
特許文献１のパチンコ遊技機では、変動期間中において演出モード選択スイッチを操作することにより、複数種類の演出モードの中から１つの演出モードを選択可能である。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１１−００５２９７号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、上記したような選択演出を実行するパチンコ遊技機において、演出を選択する際の態様、即ち、選択演出の実行態様は単調なものであった。このため、遊技者の興趣が低下してしまう虞があった。
【０００６】
本発明は、このような従来の技術に鑑みてなされたものであり、その目的は、遊技者の興趣が低下することを抑制できる遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記課題を解決するための遊技機は、所定の抽選手段を備え、該抽選手段の抽選結果に基づいて変動ゲームを実行する遊技機において、演出に関する制御を行う制御手段を備え、前記制御手段は、予め定めた所定条件が成立した場合、特定演出を選択可能な選択演出の実行を許容するようになっており、前記選択演出が未だ実行されていない場合には、所定期間のうち第１期間において前記選択演出を実行可能とする一方で、前記選択演出が既に実行されている場合には、前記所定期間のうち前記第１期間とは異なる第２期間において前記選択演出を実行可能とするようになっており、前記制御手段は、前記所定条件とは異なる特殊条件が成立した場合、前記選択演出を経由せずに前記特定演出を実行可能とするようになっており、前記所定条件及び前記特殊条件は、前記抽選手段の抽選結果に応じて成立し得る条件であることを要旨とする。
【０００８】
上記遊技機について、計時する計時手段を備え、前記制御手段は、前記計時手段により計時された内容が特定の内容となる特別条件が成立している場合、前記所定条件が成立しているか否かにかかわらず前記選択演出の実行を許容することが好ましい。
【発明の効果】
【０００９】
本発明によれば、遊技者の興趣が低下することを抑制できる。
【図面の簡単な説明】
【００１０】
【図１】パチンコ遊技機を模式的に示す正面図。
【図２】パチンコ遊技機の電気的構成を示すブロック図。
【図３】演出モードの移行態様を示す模式図。
【図４】選択演出を示す模式図。
【図５】ラウンド設定処理を示すフローチャート。
【図６】選択演出処理を示すフローチャート。
【図７】エンディング設定処理を示すフローチャート。
【図８】モード移行処理を示すフローチャート。
【図９】（ａ）〜（ｃ）は、大当り遊技中の演出の流れを示すタイミングチャート。
【発明を実施するための形態】
【００１１】
以下、パチンコ遊技機に具体化した一実施形態を図１〜図９にしたがって説明する。なお、本明細書における上、下、左、右、前（表）、後（裏）は、遊技機において遊技を行う遊技者からみたときの各方向を示すものとする。
【００１２】
図１に示すように、本実施形態のパチンコ遊技機１０は、遊技盤ＹＢを有する。パチンコ遊技機１０の前面側には、遊技盤ＹＢへ遊技球を発射させるときに遊技者によって操作される発射ハンドルＨＤが配設されている。また、パチンコ遊技機１０の前面側には、楽曲や効果音を出力することにより、遊技演出としての音声演出を実行可能なスピーカＳＰが配設されている。また、パチンコ遊技機１０の前面側には、図示しないＬＥＤなどの発光体を点滅や点灯させることにより、遊技演出としての発光演出を実行可能な装飾ランプＬＡが配設されている。また、パチンコ遊技機１０の前面側には、遊技者が操作可能な操作手段としての操作ボタンＢＴが配設されている。
【００１３】
遊技盤ＹＢには、複数の発光部によって構成された特別図柄表示装置１１が配設されている。特別図柄表示装置１１は、特別図柄を用いて行う変動ゲーム（以下、特別図柄変動ゲームと示す）を実行可能である。特別図柄は、大当りか否かの内部判定（以下、大当り判定と示す）の結果を示す報知用の図柄である。本実施形態における特別図柄変動ゲームでは、大当り判定の判定結果に応じた表示結果として、複数種類の特別図柄の中から決定された特別図柄が確定停止表示される。特別図柄は、大当りを認識し得る大当り図柄（大当り表示結果）と、はずれを認識し得るはずれ図柄（はずれ表示結果）とに分類される。
【００１４】
遊技盤ＹＢには、例えばキャラクタや文字列などの画像（静止画及び動画）を表示可能に構成された画像表示部ＧＨを有する演出表示装置１２が配設されている。演出表示装置１２の画像表示部ＧＨは、例えば液晶ディスプレイ型の表示部である。演出表示装置１２は、画像を表示することにより、遊技演出としての表示演出を実行可能である。
【００１５】
また、演出表示装置１２は、表示演出の１つとして、複数種類の飾り図柄を複数の図柄列（本実施形態では３列）で変動させて図柄組み合わせ（表示結果）を表示する飾り図柄変動ゲームを実行可能である。飾り図柄変動ゲームは、特別図柄変動ゲームに伴って実行される。
【００１６】
飾り図柄変動ゲームでは、特別図柄変動ゲームの表示結果に応じた表示結果が表示される。具体的に言えば、特別図柄変動ゲームで大当り図柄が確定停止表示される場合には、演出表示装置１２にも大当り図柄（大当りの図柄組み合わせ）が確定停止表示される。また、特別図柄変動ゲームではずれ図柄が確定停止表示される場合には、演出表示装置１２にもはずれ図柄（はずれの図柄組み合わせ）が確定停止表示される。
【００１７】
遊技盤ＹＢにおいて演出表示装置１２の下方には、遊技球が入球可能な第１始動口１３を有する第１始動口ユニット１４が配設されている。第１始動口ユニット１４において第１始動口１３の奥方には、入球した遊技球を検出する第１始動口センサＳＥ１（図２に示す）が設けられている。
【００１８】
また、遊技盤ＹＢにおいて演出表示装置１２の右方には、遊技球が入球可能な第２始動口１５を有する第２始動口ユニット１６が配設されている。第２始動口ユニット１６は、普通電動役物アクチュエータＡ１（図２に示す）の作動により開閉動作を行う開閉羽根１７を有している。開閉羽根１７は、遊技球が第２始動口１５に入球容易な開状態、及び遊技球が第２始動口１５に入球困難な閉状態に動作可能である。また、第２始動口ユニット１６において第２始動口１５の奥方には、入球した遊技球を検出する第２始動口センサＳＥ２（図２に示す）が設けられている。本実施形態では、遊技球が第１始動口センサＳＥ１又は第２始動口センサＳＥ２で検出されることにより、特別図柄変動ゲームの始動条件が成立し得る。また、遊技球が第１始動口センサＳＥ１又は第２始動口センサＳＥ２で検出されることにより、予め定めた個数の賞球としての遊技球の払出条件が成立する。
【００１９】
遊技盤ＹＢにおいて第２始動口ユニット１６の下方には、遊技球が入球可能な大入賞口１８を有する大入賞口ユニット１９が配設されている。大入賞口ユニット１９は、大入賞口アクチュエータＡ２（図２に示す）の作動により開閉動作を行う大入賞口扉２０を有している。大入賞口ユニット１９では、大入賞口扉２０が開放動作を行うと、大入賞口ユニット１９に設けられた大入賞口１８が開放され、大入賞口ユニット１９内への遊技球の入球が可能となる。また、大入賞口ユニット１９において大入賞口１８の奥方には、入球した遊技球を検出するカウントセンサＳＥ３（図２に示す）が設けられている。本実施形態では、遊技球がカウントセンサＳＥ３で検出されることにより、予め定めた個数の賞球としての遊技球の払出条件が成立する。
【００２０】
本実施形態では、大当り判定において大当りと判定された場合、大当り図柄が確定停止表示される特別図柄変動ゲームの終了後に大当り遊技が付与される。大当り遊技では、大入賞口１８が開放され、大入賞口ユニット１９内への遊技球の入球が許容される。このため、大当り遊技中、遊技者は、賞球の払出条件を成立させるチャンスを得ることができる。
【００２１】
遊技盤ＹＢには、複数の発光部によって構成された保留表示装置２１が配設されている。保留表示装置２１では、始動条件が成立したが未だ実行されていない保留中の特別図柄変動ゲームの回数が表示される。以下の説明では、保留中の特別図柄変動ゲームの回数を特別図柄保留数と示す。
【００２２】
遊技盤ＹＢには、複数の発光部によって構成された普通図柄表示装置２２が配設されている。普通図柄表示装置２２は、普通図柄を変動させて行う普通図柄変動ゲームを実行可能である。普通図柄は、普通当りか否かの内部判定（普通当り判定）の結果を示す報知用の図柄である。普通図柄変動ゲームでは、普通当り判定の判定結果に応じた表示結果として普通図柄が確定停止表示される。普通図柄は、普通当りを認識し得る普通当り図柄と、普通はずれを認識し得る普通はずれ図柄とに分類される。
【００２３】
本実施形態では、普通当り判定において普通当りと判定された場合、普通図柄が確定停止表示される普通図柄変動ゲームの終了後に普通当り遊技が付与される。普通当り遊技では、開閉羽根１７が開状態となり、第２始動口ユニット１６内へ遊技球を入球させ易くなる。このため、普通当り遊技中、遊技者は、特別図柄変動ゲームの始動条件と賞球の払出条件とを成立させ易くなる。
【００２４】
遊技盤ＹＢにおいて演出表示装置１２の右方には、作動ゲート２３が配設されている。作動ゲート２３には、入球（通過）した遊技球を検出するゲートセンサＳＥ４（図２に示す）が設けられている。本実施形態では、作動ゲート２３へ入球した遊技球がゲートセンサＳＥ４で検出されることにより、普通図柄変動ゲームの始動条件が成立し得る。
【００２５】
また、遊技盤ＹＢにおいて演出表示装置１２の右下方には、遊技球が入球可能な普通入賞口２４を有する普通入賞口ユニット２５が配設されている。また、普通入賞口ユニット２５において普通入賞口２４の奥方には、入球した遊技球を検出する普通入賞口センサＳＥ５（図２に示す）が設けられている。そして、遊技球が普通入賞口センサＳＥ５で検出されることにより、予め定めた個数の賞球としての遊技球の払出条件が成立する。
【００２６】
また、本実施形態のパチンコ遊技機は、大当り遊技終了後に大当り判定において肯定判定する確率（当選確率）を低確率から高確率に変動（向上）させる確率変動（以下「確変」と示す）状態を付与可能に構成されている。本実施形態において確変状態は、次回大当り遊技が付与される迄の間、付与される。確変状態は、大当り判定において肯定判定する確率が高確率に変動して大当りが付与され易くなるため、遊技者にとって有利な状態となる。なお、以下の説明では、大当り判定において肯定判定する確率が低確率である状態を非確変状態と示す。
【００２７】
また、本実施形態のパチンコ遊技機は、入球率向上機能を備えている。入球率向上機能は、第２始動口１５への単位時間あたりの入球率を向上させる入球率向上状態を付与する機能である。第２始動口１５への入球率を向上させるための制御には、例えば、普通図柄変動ゲームの変動時間を、入球率向上状態が付与されていない状態（以下「非入球率向上状態」と示す）よりも短縮する制御を採用してもよい。また、普通当り判定の判定結果が肯定となる確率（普通当り確率）を非入球率向上状態よりも高確率に変動させる制御を採用してもよい。また、普通当り判定を肯定判定した場合、１回の普通当り判定を肯定判定したことに基づく開閉羽根１７の開放時間を、非入球率向上状態よりも長くする制御を採用してもよい。また、これらの制御を任意に組み合わせてもよい。入球率向上状態は、非入球率向上状態よりも特別図柄変動ゲームの始動条件が成立し易くなるため、遊技者にとって有利な状態となる。なお、以下の説明では、確変状態及び入球率向上状態の何れも付与されていない状態を、「通常状態」と示す場合がある。
【００２８】
次に、本実施形態における大当り遊技について説明する。
大当り遊技は、特別図柄変動ゲームにて大当り図柄が確定停止表示され、その特別図柄変動ゲームの終了後に開始される。大当り遊技が開始すると、最初に大当り遊技の開始を示すオープニング演出が行われる。オープニング演出は、予め定めたオープニング時間（本実施形態では、１０秒）に亘って実行される。オープニング演出の終了後には、大入賞口１８が開放されるラウンド遊技が予め定めた規定ラウンド数を上限として複数回行われる。１回のラウンド遊技中に大入賞口１８は、規定個数（入賞上限個数）の遊技球が入賞する迄の間、又は規定時間（本実施形態では、２５秒）が経過する迄の間、開放される。また、ラウンド遊技では、ラウンド演出が行われる。そして、大当り遊技の終了を示すエンディング演出が行われる。エンディング演出は、予め定めたエンディング時間（本実施形態では、１０秒）に亘って実行される。その後、エンディング演出が終了されると、大当り遊技は終了される。
【００２９】
本実施形態のパチンコ遊技機では、大当り判定において肯定判定された場合、３種類の大当りの中から１つの大当りが決定され、その決定された大当りに基づく大当り遊技が付与される。３種類の大当りのうち、何れの大当りとするかは、大当り判定において肯定判定された場合に決定する特別図柄（大当り図柄）の種類に応じて決定される。
【００３０】
特別図柄Ａに基づく大当り遊技は、規定ラウンド数として「１６回」が定められた大当り遊技である。特別図柄Ｂに基づく大当り遊技は、規定ラウンド数として「２回」が定められた大当り遊技である。特別図柄Ｃに基づく大当り遊技は、規定ラウンド数として「１６回」が定められた大当り遊技である。
【００３１】
また、特別図柄Ａに基づく大当り遊技及び特別図柄Ｂに基づく大当り遊技は、大当り遊技の終了後、次回大当り判定において肯定判定されるまで、確変状態及び入球率向上状態が付与される大当り遊技である。特別図柄Ｃに基づく大当り遊技は、大当り遊技の終了後、確変状態が付与されない一方で、大当り遊技の終了後から予め定めた作動回数（本実施形態では「１００回」）の特別図柄変動ゲームが終了される迄の間、又は作動回数の特別図柄変動ゲームの終了前に大当り判定において肯定判定される迄の間、入球率向上状態が付与される大当り遊技である。以下の説明では、特別図柄Ａに基づく大当り遊技を「第１確変大当り遊技」、特別図柄Ｂに基づく大当り遊技を「第２確変大当り遊技」、特別図柄Ｃに基づく大当り遊技を「非確変大当り遊技」と示す。また、特別図柄Ａの大当りを「第１確変大当り」、特別図柄Ｂの大当りを「第２確変大当り」、特別図柄Ｃの大当りを「非確変大当り」と示す。また、特別図柄Ａに基づく大当り遊技及び特別図柄Ｂに基づく大当り遊技をまとめて「確変大当り遊技」、特別図柄Ａの大当り及び特別図柄Ｂの大当りをまとめて「確変大当り」と示す場合がある。
【００３２】
第１確変大当り遊技は、規定ラウンド数の多少という点で、第２確変大当り遊技よりも遊技者にとって有利な大当り遊技である。また、第１確変大当り遊技は、確変状態が付与されるか否かという点で、非確変大当り遊技よりも遊技者にとって有利な大当り遊技である。
【００３３】
次に、本実施形態のパチンコ遊技機１０の制御構成について説明する。
パチンコ遊技機１０の機裏側には、主制御基板３０が装着されている。主制御基板３０は、パチンコ遊技機１０における遊技などに関する処理を実行するとともに、該処理の結果に応じて各種の制御信号（制御コマンド）を出力する。また、パチンコ遊技機１０の機裏側には、副制御基板３１が装着されている。副制御基板３１は、主制御基板３０から一方向で制御信号が入力されるように接続されており、主制御基板３０から入力した制御信号に基づき遊技演出の実行などに関する処理を実行する。即ち、副制御基板３１は、演出表示装置１２の表示態様（図柄、背景、文字などの表示画像など）、装飾ランプＬＡの発光態様、及びスピーカＳＰの音声出力態様を制御する。また、パチンコ遊技機１０の機裏側には、払出制御基板５０が配設されている。払出制御基板５０は、主制御基板３０から入力した制御信号（制御コマンド）に基づいて、賞球としての遊技球を払い出すようにパチンコ遊技機１０の機裏側に配設されている球払出装置５１を制御する。また、球払出装置５１には、遊技球を払い出すことを許容又は規制する賞球ソレノイド５１ａと、当該賞球ソレノイド５１ａが払い出した遊技球を検出する賞球センサ５１ｂが備えられている。賞球センサ５１ｂは、遊技球を検出する毎に、主制御用ＣＰＵ３０ａ及び払出制御用ＣＰＵ５０ａに、賞球検知信号を出力するようになっている。
【００３４】
まず、主制御基板３０について詳しく説明する。
図２に示すように、主制御基板３０は、主制御用ＣＰＵ３０ａ、主制御用ＲＯＭ３０ｂ、及び主制御用ＲＡＭ３０ｃを有する。主制御用ＣＰＵ３０ａには、主制御用ＲＯＭ３０ｂ、及び主制御用ＲＡＭ３０ｃが接続されている。また、主制御用ＣＰＵ３０ａには、特別図柄表示装置１１、保留表示装置２１、普通図柄表示装置２２、及び各アクチュエータＡ１，Ａ２が接続されている。また、主制御用ＣＰＵ３０ａには、各センサＳＥ１〜ＳＥ５が接続されている。各センサＳＥ１〜ＳＥ５は、遊技球を検出すると、遊技球が検出されたことを特定可能な入球信号を主制御用ＣＰＵ３０ａに対して出力する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａには、球払出装置５１の賞球センサ５１ｂが接続されている。賞球センサ５１ｂは、遊技球を検出すると、上述した賞球検知信号を主制御用ＣＰＵ３０ａに対して出力する。
【００３５】
また、主制御基板３０には、パチンコ遊技機１０の内部に設けられた図示しない補助用電源（例えばキャパシタ）が接続されている。本実施形態のパチンコ遊技機１０は、電源断が発生しても、補助用電源から主制御基板３０へ電源を供給することにより、主制御基板３０におけるバックアップ情報（例えば、主制御用ＲＡＭ３０ｃの記憶内容）を記憶保持可能に構成されている。
【００３６】
主制御用ＲＯＭ３０ｂには、主制御用ＣＰＵ３０ａが遊技に関する処理を実行するためのメイン制御プログラムが記憶されている。また、主制御用ＲＯＭ３０ｂには、複数種類の変動パターンが記憶されている。変動パターンは、特別図柄の変動表示が開始されてから特別図柄が確定停止表示される迄の間の演出のベースとなるパターンを示すものである。本実施形態の変動パターンは、特別図柄の変動表示が開始されてから特別図柄が確定停止表示される迄の変動時間（演出時間）を特定可能である。
【００３７】
本実施形態の変動パターンは、大当り変動用の変動パターンと、はずれ変動用の変動パターンと、に分類可能である。大当り変動は、大当り判定において大当りと判定された場合に行われる変動であって、特別図柄変動ゲームにおいて変動パターンに定める変動時間の経過時に特別図柄の大当り図柄を確定停止表示させる変動である。はずれ変動は、大当り判定においてはずれと判定された場合に行われる変動であって、特別図柄変動ゲームにおいて変動パターンに定める変動時間の経過時に特別図柄のはずれ図柄を確定停止表示させる変動である。
【００３８】
また、主制御用ＲＯＭ３０ｂには、各種の判定値が記憶されている。例えば、主制御用ＲＯＭ３０ｂには、大当り判定に用いられる大当り判定値や、普通当り判定に用いられる普通当り判定値などが記憶されている。なお、確変状態用の大当り判定値の個数は、非確変状態用の大当り判定値の個数よりも多い。また、確変状態用の大当り判定値には、非確変状態用の大当り判定値として設定された値の全てを含んでいる。また、主制御用ＲＡＭ３０ｃには、パチンコ遊技機１０の動作中に適宜書き換えられる各種情報（乱数値、タイマ値、フラグ等）が記憶される。例えば、主制御用ＲＡＭ３０ｃには、確変状態が付与されているか否かを示す確変フラグが記憶される。また、主制御用ＲＡＭ３０ｃには、入球率向上状態が付与されているか否かを示す作動フラグが記憶される。
【００３９】
また、主制御基板３０では、各種の抽選処理に用いられる乱数が生成される。この乱数は、例えば、クロック信号を入力する毎に値を更新する乱数生成回路を備えることにより、ハードウェア乱数として生成したり、主制御用ＣＰＵ３０ａが所定の制御周期毎に値を更新する乱数更新処理を実行することにより、ソフトウェア乱数として生成したりできる。主制御基板３０で生成される乱数には、例えば、大当り判定用乱数、特別図柄振分用乱数、変動パターン振分用乱数、及び普通当り判定用乱数などがある。大当り判定用乱数は、大当り判定に用いる乱数である。特別図柄振分用乱数は、特別図柄を決定する際に用いる乱数である。変動パターン振分用乱数は、変動パターンの振分けに用いる乱数である。普通当り判定用乱数は、普通当り判定に用いる乱数である。また、主制御基板３０で生成される乱数のうち、一部をハードウェア乱数として生成し、その他をソフトウェア乱数として生成するなど、ハードウェア乱数とソフトウェア乱数を併用してもよい。なお、ハードウェア乱数としては、例えば、大当り判定用乱数や普通当り判定用乱数などを生成してもよい。
【００４０】
次に、副制御基板３１について詳しく説明する。
副制御基板３１は、副制御用ＣＰＵ３１ａ、副制御用ＲＯＭ３１ｂ、及び副制御用ＲＡＭ３１ｃを有する。副制御用ＣＰＵ３１ａには、副制御用ＲＯＭ３１ｂ及び副制御用ＲＡＭ３１ｃが接続されている。また、副制御用ＣＰＵ３１ａには、演出表示装置１２、装飾ランプＬＡ、及びスピーカＳＰが接続されている。
【００４１】
また、副制御用ＣＰＵ３１ａには、操作ボタンＢＴが接続されている。操作ボタンＢＴは、該操作ボタンＢＴが操作されたことを検出すると、該検出結果に基づいて、操作ボタンＢＴが操作されたことを特定可能な操作信号を副制御用ＣＰＵ３１ａに対して出力する。
【００４２】
副制御用ＲＯＭ３１ｂには、副制御用ＣＰＵ３１ａが演出の実行などに関する処理を実行するための演出制御プログラムが記憶されている。また、副制御用ＲＯＭ３１ｂには、各種の表示パターンや表示データ（飾り図柄、背景、文字、キャラクタなどを模した各種の画像データ）、各種の音声パターンや音声データ（楽曲、効果音などの音声データ）、及び各種の発光パターンや発光データが記憶されている。また、副制御用ＲＯＭ３１ｂには、パチンコ遊技機１０が導入された日付を特定可能な導入日情報が記憶されている。また、副制御用ＲＡＭ３１ｃには、パチンコ遊技機１０の動作中に適宜書き換えられる各種情報（乱数値、タイマ値、フラグ等）が記憶される。例えば、副制御用ＲＡＭ３１ｃには、確変状態が付与されているか否かを示す副確変フラグが記憶される。また、副制御用ＲＡＭ３１ｃには、入球率向上状態が付与されているか否かを示す副作動フラグが記憶される。
【００４３】
また、副制御基板３１には、計時手段としてのリアルタイムクロック（ＲＴＣ）３１ｄが備えられている。リアルタイムクロック３１ｄは、時刻を計時する。また、副制御基板３１には、パチンコ遊技機１０の内部に設けられた図示しない補助用電源（例えばキャパシタ）が接続されている。これにより、リアルタイムクロック３１ｄは、パチンコ遊技機１０に電源が供給されている時にはパチンコ遊技機１０から電力供給を受けて動作し、時刻を計時する。一方、リアルタイムクロック３１ｄは、パチンコ遊技機１０の電源断がなされた後にはバックアップ電源から電力供給を受けて動作する。なお、リアルタイムクロック３１ｄは、現在の日付（年、月、日、及び曜日）を計測することもできる。
【００４４】
次に、払出制御基板５０について説明する。
払出制御基板５０には、賞球の払出制御動作を所定の手順で実行する払出制御用ＣＰＵ５０ａと、払出制御用ＣＰＵ５０ａの制御プログラムを格納する払出制御用ＲＯＭ５０ｂと、適宜書き換えられる賞球として払い出す遊技球の総数（賞球個数）が記憶される払出制御用ＲＡＭ５０ｃが設けられている。また、払出制御用ＣＰＵ５０ａには、球払出装置５１の賞球ソレノイド５１ａ、及び球払出装置５１の賞球センサ５１ｂが接続されている。賞球センサ５１ｂは、遊技球を検出すると、上述した賞球検知信号を払出制御用ＣＰＵ５０ａに対して出力する。
【００４５】
以下、主制御基板３０の主制御用ＣＰＵ３０ａが、メイン制御プログラムに基づき実行する各種処理について説明する。
まず、特別図柄入力処理について説明する。主制御用ＣＰＵ３０ａは、所定の制御周期毎に特別図柄入力処理を実行する。
【００４６】
主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１始動口１３及び第２始動口１５のうち何れかに遊技球が入球したか否かを判定する。即ち、主制御用ＣＰＵ３０ａは、各始動口センサＳＥ１，ＳＥ２から入球信号を入力したか否かを判定する。この判定結果が否定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄入力処理を終了する。一方、この判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶されている特別図柄保留数が上限数（本実施形態では４）未満であるか否かを判定する。特別図柄保留数が上限数未満でない場合、即ち上限数に達している場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄入力処理を終了する。一方、特別図柄保留数が上限数未満である場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄保留数に１加算し、特別図柄保留数を書き換える。このとき、主制御用ＣＰＵ３０ａは、１加算後の特別図柄保留数を表示するように保留表示装置２１を制御する。
【００４７】
続いて、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御基板３０で生成している各種乱数の値を取得するとともに、該取得した各種乱数の値を特定可能である乱数情報を主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶させる。乱数情報は、取得した乱数の値によって構成されていてもよいし、乱数の値を、当該値を特定可能な他の情報に変換して構成されていてもよい。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、乱数情報を記憶させる場合、乱数の値の取得契機となった遊技球の入球順序（情報の記憶順序）と、先に入球した遊技球の入球順序（情報の記憶順序）とが特定可能なように主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶させる。
【００４８】
次に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、更新後の特別図柄保留数の値、及び取得した各種乱数の値に基づき、事前判定コマンドを生成し、副制御用ＣＰＵ３１ａに出力する。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄入力処理を終了する。
【００４９】
ここで、事前判定コマンドについて説明する。事前判定コマンドは、特別図柄保留数の値、及び各種乱数の値に基づいて生成されることから、特別図柄保留数や、大当りとなるか否か、大当りとなる場合の大当りの種類などを特定可能なコマンドとなる。
【００５０】
具体的に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、各種乱数の値を取得してから、取得した各種乱数の値をもとに大当り判定を行う迄の間に、大当り判定の判定結果を事前判定する。このとき、主制御用ＣＰＵ３０ａは、確変フラグに設定された値を読み出し、現在の遊技状態が確変状態であるか否かを特定し、取得した大当り判定用乱数の値が、主制御用ＲＯＭ３０ｂに記憶されている大当り判定値のうち現在の遊技状態における大当り判定値と一致するか否か、即ち大当りとなるか否かを判定する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り判定用乱数の値が大当り判定値と一致する場合、取得した特別図柄振分用乱数の値に基づき、特別図柄による大当り図柄の中から特別図柄表示装置１１にて確定停止表示される最終停止図柄、即ち大当りの種類を判定する。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄保留数の値、大当りとなるか否かの判定結果、及び大当りとなる場合の大当りの種類の判定結果に基づいて事前判定コマンドを生成する。
【００５１】
例えば、主制御用ＣＰＵ３０ａは、取得した大当り判定用乱数の値が、現在の遊技状態における大当り判定値と一致しない場合、特別図柄保留数と、はずれとなることを特定可能な事前判定コマンドを生成する。また例えば、主制御用ＣＰＵ３０ａは、取得した大当り判定用乱数の値が、現在の遊技状態における大当り判定値と一致する場合であって、取得した特別図柄振分用乱数の値が特別図柄Ａに振り分けられる値であるときには、特別図柄保留数と、特別図柄Ａの大当り（第１確変大当り）となることを特定可能な事前判定コマンドを生成する。
【００５２】
なお、本実施形態において、事前判定の判定結果は、事前判定を行ってから大当り判定が行われる迄の間に遊技状態が変化されない限り、実際の大当り判定の判定結果や実際に付与される大当りの種類と一致する。また、上述のように、本実施形態において、確変状態用の大当り判定値には、非確変状態用の大当り判定値として設定された値の全てを含んでいる。このため、事前判定で、非確変状態において大当りと判定された場合には、事前判定を行ってから大当り判定が行われる迄の間に確変状態となったときであっても大当りとなる。
【００５３】
次に、特別図柄開始処理について説明する。主制御用ＣＰＵ３０ａは、所定の制御周期毎に特別図柄開始処理を実行する。
主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄変動ゲームの実行条件が成立しているか否かを判定する。具体的に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄変動ゲームの実行中ではなく、且つ大当り遊技中ではない場合に特別図柄変動ゲームの実行条件が成立していると判定する一方で、特別図柄変動ゲームの実行中、又は大当り遊技中である場合に特別図柄変動ゲームの実行条件が成立していないと判定する。特別図柄変動ゲームの実行条件が成立していないと判定した場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理を終了する。
【００５４】
一方、特別図柄変動ゲームの実行条件が成立していると判定した場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄保留数を読み出し、該特別図柄保留数が０（零）よりも大きいか否かを判定する。特別図柄保留数が０（零）の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理を終了する。一方、特別図柄保留数が１以上の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄保留数を１減算し、特別図柄保留数を書き換える。このとき、主制御用ＣＰＵ３０ａは、１減算後の特別図柄保留数を表示するように保留表示装置２１を制御する。
【００５５】
次に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶されている乱数情報のうち、最先に記憶された乱数情報を取得する。このとき、主制御用ＣＰＵ３０ａは、最先に記憶された乱数情報をクリア（消去）する。次に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、取得した乱数情報から特定される大当り判定用乱数の値と大当り判定値とを比較し、大当り判定を行う。詳しく説明すると、主制御用ＣＰＵ３０ａは、確変フラグに設定された値を読み出し、確変状態であるか否かを特定する。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、取得した乱数情報から特定される大当り判定用乱数の値が、現在の遊技状態における大当り判定値と一致するか否かを判定する。本実施形態では、主制御用ＣＰＵ３０ａが上述した大当り判定を行うことにより、所定の抽選手段として機能する。
【００５６】
大当り判定において大当りと判定された場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、取得した乱数情報から特定される特別図柄振分用乱数の値に基づき、特別図柄による大当り図柄の中から特別図柄表示装置１１にて確定停止表示させる最終停止図柄を決定する。次に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、決定した最終停止図柄と、取得した乱数情報から特定される変動パターン振分用乱数の値とに基づき、大当り変動用の変動パターンの中から１つの変動パターンを決定する。
【００５７】
一方、大当り判定において大当りと判定されなかった（はずれと判定された）場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄表示装置１１にて確定停止表示させる最終停止図柄としてはずれ図柄を決定する。次に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、取得した乱数情報から特定される変動パターン振分用乱数の値に基づき、はずれ変動用の変動パターンの中から１つの変動パターンを決定する。
【００５８】
そして、変動パターンを決定すると、主制御用ＣＰＵ３０ａは、副制御基板３１に対し、所定の制御コマンドを生成し、所定のタイミングで出力する等、特別図柄変動ゲームにかかわる各種処理を実行する。主制御用ＣＰＵ３０ａは、変動パターンを指示するとともに飾り図柄変動ゲームの開始を指示する変動パターン指定コマンドを最初に出力する。同時に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄の変動表示を開始させるように特別図柄表示装置１１の表示内容を制御する。また、同時に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄変動ゲームの変動時間の計測を開始する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄の最終停止図柄を指定する特別図柄指定コマンドを出力する。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理を終了する。なお、本実施形態における「同時」には、完全な同時のほか、遊技者が認識不能又は認識困難な程度のわずかな時間差がある状態（略同時の状態）を含むことを意図している。
【００５９】
その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理とは別の処理で、決定した変動パターンに定められている変動時間が経過したことを契機として、決定した最終停止図柄を確定停止表示させるように特別図柄表示装置１１の表示内容を制御する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、決定した変動パターンに定められている変動時間が経過したことを契機として、飾り図柄の変動停止を指示し、飾り図柄の図柄組み合わせを確定停止表示させるための全図柄停止コマンドを出力する。以上のような制御により、本実施形態のパチンコ遊技機１０は、大当り判定の判定結果に基づいて特別図柄変動ゲームを実行する。
【００６０】
次に、主制御用ＣＰＵ３０ａが大当り遊技を付与するために行う大当り遊技処理について説明する。
主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り判定において肯定判定した際に決定した特別図柄の大当り図柄（即ち、大当りの種類）に基づいて、付与する大当り遊技の種類を特定する。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄変動ゲームの終了後、特定された大当り遊技の制御を開始するとともに、副制御用ＣＰＵ３１ａに対し、所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力する。
【００６１】
主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当りの特別図柄変動ゲームが終了すると、最初にオープニング演出の実行を指示するオープニングコマンドを副制御用ＣＰＵ３１ａに出力する。次に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、各大当り遊技に設定されたオープニング時間の経過後、ラウンド遊技を開始させる毎に、ラウンド遊技の開始を指示するラウンドコマンドを副制御用ＣＰＵ３１ａに出力する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、各大当り遊技に設定された開放態様（パターン）にしたがって、大入賞口１８を開放させるように大入賞口アクチュエータＡ２を制御してラウンド遊技を開始させる。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大入賞口１８が開放してから閉鎖する迄の時間であるラウンド遊技の規定時間を主制御用ＲＡＭ３０ｃに設定する。
【００６２】
その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ラウンド遊技において、規定個数の遊技球が入球した場合、又は規定時間が経過した場合、開放させた大入賞口を閉鎖させるように大入賞口アクチュエータＡ２を制御してラウンド遊技を終了させる。
【００６３】
そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、最終回のラウンド遊技が終了すると、エンディング演出の実行を指示するエンディングコマンドを副制御用ＣＰＵ３１ａに出力する。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、エンディング時間が経過すると、大当り遊技処理を終了する。
【００６４】
また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、オープニングコマンドを出力した場合、オープニング演出中であることを示すオープニング情報を、最初のラウンド遊技が開始する迄の間、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ラウンドコマンドを出力した場合、当該ラウンドコマンドに基づくラウンド遊技中であることと、当該ラウンド遊技が何回目のラウンド遊技であるかを特定可能なラウンド情報を、ラウンド遊技が終了する迄の間、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶する。更に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、エンディングコマンドを出力した場合、エンディング演出中であることを示すエンディング情報を、大当り遊技が終了する迄の間、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶する。このように構成されているため、主制御用ＲＡＭ３０ｃにオープニング情報、ラウンド情報及びエンディング情報のうち何れかが記憶されている場合には、大当り遊技中であることを認識することができる。
【００６５】
また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り遊技中に賞球センサ５１ｂから賞球検知信号を入力すると、大当り遊技中に１個の遊技球が賞球として払い出されたことを示す賞球コマンドを副制御用ＣＰＵ３１ａに出力する。
【００６６】
また、大当り遊技を終了する際、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄の種類（即ち、大当りの種類）に基づき、大当り遊技の終了後に確変状態を付与するか否かを特定する。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り遊技の終了後に確変状態を付与する場合、確変フラグに確変状態が付与されていることを示す値として「１」を設定する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り遊技が付与された場合、確変フラグに確変状態が付与されていないことを示す値として「０」を設定する。
【００６７】
また、大当り遊技を終了する際、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄の種類（即ち、大当りの種類）に基づき、入球率向上状態を付与するか否かを特定する。なお、本実施形態では、何れの大当りの場合であっても、入球率向上状態を付与する。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り遊技の終了後に入球率向上状態を付与する場合、作動フラグに入球率向上状態が付与されていることを示す値として「１」を設定する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄の種類から、作動回数を定めた入球率向上状態を付与することが特定されている場合、該特別図柄の種類から特定可能な作動回数を主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶させる。
【００６８】
その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄変動ゲームが実行される毎に主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶されている作動回数を１減算し、作動回数が０となった場合、作動回数が０となった特別図柄変動ゲームの終了に伴って作動フラグに入球率向上状態が付与されていないことを示す値として「０」を設定する。なお、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り遊技が付与された場合、作動フラグ及び作動回数に「０」を設定する。
【００６９】
また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、確変フラグに「１」を設定する場合に確変コマンド、確変フラグに「０」を設定する場合に非確変コマンドを副制御用ＣＰＵ３１ａに出力する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、作動フラグに「１」を設定する場合に作動コマンド、作動フラグに「０」を設定する場合に非作動コマンドを副制御用ＣＰＵ３１ａに出力する。
【００７０】
次に、賞球に関する処理について説明する。
主制御用ＣＰＵ３０ａは、各始動口センサＳＥ１，ＳＥ２からの検知信号を入力すると、予め定めた個数の遊技球を賞球として払い出すことを指示する第１払出信号を払出制御用ＣＰＵ５０ａに出力する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、カウントセンサＳＥ３からの検知信号を入力すると、予め定めた個数の遊技球を賞球として払い出すことを指示する第２払出信号を払出制御用ＣＰＵ５０ａに出力する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、普通入賞口センサＳＥ５からの検知信号を入力すると、予め定めた個数の遊技球を賞球として払い出すことを指示する第３払出信号を払出制御用ＣＰＵ５０ａに出力する。
【００７１】
次に、払出制御基板５０の払出制御用ＣＰＵ５０ａが実行する各種処理について説明する。払出制御用ＣＰＵ５０ａは、主制御用ＣＰＵ３０ａからの払出信号（第１払出信号〜第３払出信号）を入力すると、払出制御用ＲＯＭ５０ｂから、入力した払出信号に対応する賞球の個数を読み出す。そして、払出制御用ＣＰＵ５０ａは、読み出した個数を払出制御用ＲＡＭ５０ｃに記憶されている賞球個数に加算して、加算後の値を賞球個数として記憶させる。
【００７２】
払出制御用ＣＰＵ５０ａは、払出制御用ＲＡＭ５０ｃに記憶されている賞球個数が「０」でない場合（「１」以上である場合）、１球の遊技球を賞球として払い出すように球払出装置５１の賞球ソレノイド５１ａを制御する。また、払出制御用ＣＰＵ５０ａは、球払出装置５１の賞球センサ５１ｂからの賞球検知信号を入力する毎に、賞球個数を読み出し、１減算して、減算後の値を賞球個数として払出制御用ＲＡＭ５０ｃに記憶させる。そして、払出制御用ＣＰＵ５０ａは、払出制御用ＲＡＭ５０ｃに記憶されている賞球個数が「０」になるまで、賞球ソレノイド５１ａに１個の遊技球を払い出させる制御を繰り返す。
【００７３】
次に、副制御基板３１の副制御用ＣＰＵ３１ａが、演出制御プログラムに基づき実行する各種処理について説明する。副制御用ＣＰＵ３１ａは、主制御用ＣＰＵ３０ａから所定の制御コマンドを所定のタイミングで入力すると、その制御コマンドに応じて各種処理を実行する。
【００７４】
例えば、副制御用ＣＰＵ３１ａは、特別図柄指定コマンドを入力すると、該特別図柄指定コマンドにより指定された最終停止図柄に基づき、飾り図柄変動ゲームにおいて確定停止表示させる図柄組み合わせを決定する。即ち、副制御用ＣＰＵ３１ａは、特別図柄指定コマンドにより指定された最終停止図柄が大当り図柄である場合、大当りの図柄組み合わせを決定する。また、副制御用ＣＰＵ３１ａは、特別図柄指定コマンドにより指定された最終停止図柄がはずれ図柄である場合、はずれの図柄組み合わせを決定する。
【００７５】
そして、副制御用ＣＰＵ３１ａは、変動パターン指定コマンドを入力すると、各列の飾り図柄の変動表示を開始させることにより、飾り図柄変動ゲームを開始するように演出表示装置１２を制御する。また、副制御用ＣＰＵ３１ａは、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに基づいて、飾り図柄変動ゲームに伴わせる遊技演出（表示演出、音声演出、及び発光演出）の具体的な演出内容（演出パターン）を決定する。そして、副制御用ＣＰＵ３１ａは、決定した演出内容による遊技演出を実行するように演出表示装置１２、スピーカＳＰ、及び装飾ランプＬＡを制御する。本実施形態では、副制御用ＣＰＵ３１ａが、遊技演出を実行するように演出表示装置１２、スピーカＳＰ、及び装飾ランプＬＡを制御することにより、演出に関する制御を行う制御手段として機能する。その後、副制御用ＣＰＵ３１ａは、全図柄停止コマンドを入力すると、飾り図柄変動ゲームを終了させるとともに、決定した図柄組み合わせを表示させる。
【００７６】
また、副制御用ＣＰＵ３１ａは、オープニングコマンド、ラウンドコマンド、及びエンディングコマンドを入力すると、大当り遊技中の演出を実行させるように演出表示装置１２、装飾ランプＬＡ、及びスピーカＳＰを制御する。なお、本実施形態において、副制御用ＣＰＵ３１ａは、オープニングコマンド、ラウンドコマンド、及びエンディングコマンドに基づいて、大当り遊技中であることを認識できる。具体的に、副制御用ＣＰＵ３１ａは、オープニング演出を開始してから、エンディング演出が終了する迄の間を大当り遊技中として認識できる。大当り遊技中の演出を実行させる制御について、詳しくは後述する。
【００７７】
また、副制御用ＣＰＵ３１ａは、主制御用ＣＰＵ３０ａから確変コマンドを入力すると、副制御用ＲＡＭ３１ｃの副確変フラグに確変状態が付与されていることを示す値として「１」を設定する。一方、副制御用ＣＰＵ３１ａは、主制御用ＣＰＵ３０ａから非確変コマンドを入力すると、副確変フラグに確変状態が付与されていないことを示す値として「０」を設定する。また、副制御用ＣＰＵ３１ａは、主制御用ＣＰＵ３０ａから作動コマンドを入力すると、副制御用ＲＡＭ３１ｃの副作動フラグに入球率向上状態が付与されていることを示す値として「１」を設定する。一方、副制御用ＣＰＵ３１ａは、主制御用ＣＰＵ３０ａから非作動コマンドを入力すると、副作動フラグに入球率向上状態が付与されていないことを示す値として「０」を設定する。
【００７８】
また、副制御用ＣＰＵ３１ａは、主制御用ＣＰＵ３０ａから賞球コマンドを入力すると、副制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶されている獲得賞球数に１加算して、加算後の値を獲得賞球数として副制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶させる。また、副制御用ＣＰＵ３１ａは、大当り遊技が付与されてから、該大当り遊技の終了後に通常状態となることなく次の大当り遊技が付与される状態が継続している間（所謂、連荘状態中）、獲得賞球数を累積して記憶させる。なお、上述のように、賞球コマンドは、大当り遊技中に１個の遊技球が賞球として払い出されたことを示すコマンドであるため、獲得賞球数は、大当り遊技中に大入賞口１８に遊技球が入球したことにより払い出された賞球に限らず、大当り遊技中に払い出されたすべての賞球の合計数となる。つまり、本実施形態において、獲得賞球数は、連荘状態中における大当り遊技中に獲得した賞球の合計数となる。
【００７９】
そして、副制御用ＣＰＵ３１ａは、大当り遊技中でない場合において通常状態となること（確変状態及び入球率向上状態が終了されること）を契機として、副制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶されている獲得賞球数をクリア（消去）する。なお、本実施形態において、大当り遊技中でない場合において通常状態となることは、連荘状態が終了することに相当する。したがって、副制御用ＣＰＵ３１ａは、連荘状態が終了することを契機に副制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶されている獲得賞球数をクリア（消去）すると把握できる。
【００８０】
また、副制御用ＣＰＵ３１ａは、連荘状態中、副制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶されている獲得賞球数を表示するように演出表示装置１２を制御する。
また、副制御用ＣＰＵ３１ａは、事前判定コマンドを入力すると、該事前判定コマンドを、該事前判定コマンドにから特定した特別図柄保留数を特定可能となるように副制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶する。例えば、副制御用ＣＰＵ３１ａは、事前判定コマンドで特別図柄保留数＝１が指示されている場合、入力した事前判定コマンドを、特別図柄保留数＝１であること、即ち最先に実行が保留された特別図柄変動ゲームに対応する事前判定コマンドであることを特定可能な状態で記憶させる。これによれば、副制御用ＣＰＵ３１ａは、副制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶されている事前判定コマンドの値を参照することにより、保留中の特別図柄変動ゲームの中に大当りとなる特別図柄変動ゲームが含まれているか否かや、該大当りとなる特別図柄変動ゲームが何れの大当りとなる特別図柄変動ゲームであるかを特定できる。
【００８１】
以下、図３を用いて、本実施形態における演出モードについて説明する。
本実施形態のパチンコ遊技機１０は、複数種類の演出モードを備えている。各演出モードには、演出表示装置１２において飾り図柄の背面に表示される背景画像として、互いに異なる背景画像が対応付けられている。このため、本実施形態において、演出モードは、演出モード毎に異なる背景画像を表示する遊技演出（表示演出）としても把握できる。また、各演出モードでは、演出モード毎に遊技演出の実行態様が異ならされている。
【００８２】
本実施形態の演出モードには、通常状態であることを示す通常演出モードＭ１と、確変状態が付与されておらず、且つ入球率向上状態が付与されていることを示す特殊演出モードＭ２と、確変状態及び入球率向上状態が付与されていることを示す複数の特別演出モードとがある。本実施形態の特別演出モードには、第１特別演出モードＭ３と、第２特別演出モードＭ４とがある。本実施形態において、第２特別演出モードＭ４は、特定演出に相当する。
【００８３】
本実施形態では、副制御用ＲＡＭ３１ｃに設けられた演出モードフラグに所定の値を設定することが、演出モードを設定することに相当する。具体的に、本実施形態では、演出モードフラグに「１」を設定することが通常演出モードＭ１を設定することに相当し、演出モードフラグに「２」を設定することが特殊演出モードＭ２を設定することに相当する。また、演出モードフラグに「３」を設定することが第１特別演出モードＭ３を設定することに相当し、演出モードフラグに「４」を設定することが第２特別演出モードＭ４を設定することに相当する。そして、副制御用ＣＰＵ３１ａは、演出モードフラグに設定されている値に基づいて演出表示装置１２を制御することにより、表示される背景画像を異ならせるとともに、遊技演出の実行態様を異ならせる。なお、演出モードの移行態様、及び各演出モードを設定するための条件について、詳しくは後述する。
【００８４】
次に、図４を用いて、選択演出について説明する。本実施形態の選択演出は、大当り遊技終了後の演出モードとして第１特別演出モードＭ３又は第２特別演出モードＭ４の何れかを選択可能な演出である。本実施形態において、選択演出は、大当り遊技中において、ラウンド遊技中に実行される場合と、エンディング時間中に実行される場合とがある。即ち、本実施形態の選択演出は、ラウンド演出として実行される場合と、エンディング演出として実行される場合とがある。本実施形態において、選択演出は、所定演出に相当する。本実施形態において、大当り遊技中は、所定期間に相当する。
【００８５】
具体的に、選択演出では、演出表示装置１２に第１特別演出モードＭ３を認識可能な情報（図中には「第１特別演出モード」の文字列を例示する）と第２特別演出モードＭ４を認識可能な情報（図中には「第２特別演出モード」の文字列を例示する）とが選択肢として提示される。また、選択演出では、演出表示装置１２に操作ボタンＢＴの操作を促す操作画像ＳＧが表示される。そして、遊技者は、操作ボタンＢＴを操作して何れかの選択肢を選択することにより、第１特別演出モードＭ３又は第２特別演出モードＭ４の何れかを選択することになる。なお、各特別演出モードＭ３，Ｍ４を認識可能な情報は、例えば各特別演出モードＭ３，Ｍ４において、演出表示装置１２に表示される背景画像などでもよい。
【００８６】
また、選択演出では、現在選択されている特別演出モードに対応する情報が、現在選択されている特別演出モード以外の特別演出モードに対応する情報と比較して明るく表示されるようになっている。したがって、選択演出では、演出表示装置１２の表示内容から、現在選択されている特別演出モードを遊技者が認識可能である。
【００８７】
以下、演出モード及び選択演出に関連して副制御用ＣＰＵ３１ａが行う制御について、詳しく説明する。
まず、図５を用いて、ラウンド設定処理について説明する。ラウンド設定処理は、大当り判定において肯定判定された場合に、ラウンド遊技の開始前に実行される処理であって、今回の大当り遊技におけるラウンド遊技中に選択演出を実行させるか否かを設定する処理である。
【００８８】
ラウンド設定処理において、副制御用ＣＰＵ３１ａは、今回の大当りが第１確変大当りであるか否かを判定する（ステップＳ１０１）。ステップＳ１０１の判定結果が否定の場合、副制御用ＣＰＵ３１ａは、ラウンド設定処理を終了する。即ち、今回の大当りが第２確変大当り又は非確変大当りの場合、副制御用ＣＰＵ３１ａは、ラウンド遊技中に選択演出を実行させない。
【００８９】
ステップＳ１０１の判定結果が肯定の場合、副制御用ＣＰＵ３１ａは、副制御用ＲＡＭ３１ｃ内に設定される選択演出実行済フラグを参照して、今回の連荘状態中において、選択演出が既に実行されているか否かを判定する（ステップＳ１０２）。選択演出実行済フラグは、選択演出が実行された場合に設定されるフラグであり、連荘状態が終了することを契機として消去されるフラグである。したがって、副制御用ＣＰＵ３１ａは、選択演出実行済フラグを参照することにより、今回の連荘状態中において選択演出が既に実行されているかを判定できる。なお、ステップＳ１０２において選択演出が既に実行されている場合とは、今回の連荘状態中において、今回の大当り遊技よりも前に付与された大当り遊技中に選択演出が実行されている場合である。このため、ステップＳ１０２は、連荘状態の開始契機となる初回の大当り遊技（所謂、初当り）においては肯定判定されることがなく、連荘状態における２回目以降の大当り遊技において肯定判定される場合がある。なお、以下の説明では、連荘状態の開始契機となる初回の大当り遊技を単に「初回の大当り遊技」、連荘状態における２回目以降の大当り遊技を単に「２回目以降の大当り遊技」と示す場合がある。
【００９０】
ステップＳ１０２の判定結果が否定の場合、副制御用ＣＰＵ３１ａは、副制御用ＲＡＭ３１ｃ内に設定される第２特別演出モード実行済フラグを参照して、今回の連荘状態中において、第２特別演出モードＭ４が既に実行（設定）されているか否かを判定する（ステップＳ１０３）。第２特別演出モード実行済フラグは、第２特別演出モードＭ４が実行（設定）された場合に設定されるフラグであり、連荘状態が終了することを契機として消去されるフラグである。したがって、副制御用ＣＰＵ３１ａは、第２特別演出モード実行済フラグを参照することにより、今回の連荘状態中において第２特別演出モードＭ４が既に実行されているかを判定できる。
【００９１】
なお、詳しくは後述するが、第２特別演出モードＭ４は、確変大当り遊技の終了後に移行され得る演出モードであり、連荘状態の開始契機となる初回の大当り遊技が付与されるよりも前に第２特別演出モードＭ４に移行されることはない。このため、ステップＳ１０３は、連荘状態の開始契機となる初回の大当り遊技（所謂、初当り）においては肯定判定されることがなく、連荘状態における２回目以降の大当り遊技において肯定判定される場合がある。ステップＳ１０３の判定結果が否定の場合、副制御用ＣＰＵ３１ａは、ラウンド設定処理を終了する。
【００９２】
このように、副制御用ＣＰＵ３１ａは、初回の大当り遊技においては、ステップＳ１０２及びステップＳ１０３の何れも否定判定するため、初回の大当り遊技においてラウンド遊技中に選択演出を実行させることはない。
【００９３】
一方、ステップＳ１０２の判定結果が肯定の場合又はステップＳ１０３の判定結果が肯定の場合、副制御用ＣＰＵ３１ａは、副制御用ＲＡＭ３１ｃ内に設定されるラウンド中選択演出実行フラグにラウンド遊技中に選択演出を実行させることを特定可能な値を設定（ステップＳ１０４）し、ラウンド設定処理を終了する。
【００９４】
以上のように、副制御用ＣＰＵ３１ａは、今回の連荘状態中において、選択演出及び第２特別演出モードＭ４のうち少なくとも一方が既に実行されている場合、大当り遊技中のうちラウンド遊技中において選択演出を実行させる。つまり、副制御用ＣＰＵ３１ａは、今回の連荘状態中において、選択演出が既に実行されている場合には、大当り遊技中のうちラウンド遊技中において選択演出を実行させる。また、副制御用ＣＰＵ３１ａは、今回の連荘状態中において、第２特別演出モードＭ４が既に実行されている場合、選択演出が未だ実行されていない場合であっても、大当り遊技中のうちラウンド遊技中において選択演出を実行させる。
【００９５】
また、本実施形態において、副制御用ＣＰＵ３１ａは、ラウンド遊技中に選択演出を実行させる場合、ラウンド遊技中のうち予め定めた期間（１１回目のラウンド遊技が開始されてから１６回目のラウンド遊技が終了する迄の期間）に亘って選択演出を実行させる。つまり、本実施形態において、ラウンド遊技中のうち予め定めた期間（１１回目のラウンド遊技が開始されてから１６回目のラウンド遊技が終了する迄の期間）は、第２期間に相当する。
【００９６】
次に、図６を用いて、選択演出処理について説明する。選択演出処理は、選択演出において演出モードを選択するための処理である。なお、選択演出処理は、上述したラウンド設定処理においてラウンド遊技中に選択演出を実行させると判定されたことによりラウンド遊技中に実行される場合の他、後述するエンディング設定処理においてエンディング時間中に選択演出を実行させると判定されることによりエンディング時間中に実行される場合がある。
【００９７】
選択演出処理において、副制御用ＣＰＵ３１ａは、副制御用ＲＡＭ３１ｃ内に設定される特別演出モード選択中フラグに所定の値を設定する（ステップＳ１１１）。特別演出モード選択中フラグは、後述するモード移行処理において、今回の大当り遊技後に移行させる特別演出モードを特定可能なフラグである。ステップＳ１１１において、副制御用ＣＰＵ３１ａは、演出モードフラグを参照して、今回の大当り遊技が付与されたときの演出モードを特定するとともに、特定した演出モードに基づいて特別演出モード選択中フラグに所定の値を設定する。
【００９８】
具体的に、副制御用ＣＰＵ３１ａは、今回の大当り遊技が付与されたときの演出モードが通常演出モードＭ１、特殊演出モードＭ２、及び第１特別演出モードＭ３の何れかである場合、特別演出モード選択中フラグに第１特別演出モードＭ３を特定可能な値を設定する。なお、今回の大当り遊技が付与されたときの演出モードが通常演出モードＭ１である場合とは、今回の大当り遊技が初回の大当り遊技である場合である。また、特殊演出モードＭ２である場合とは、今回の大当り遊技が２回目以降の大当り遊技であって、今回の大当り遊技よりも１回前の大当り遊技が非確変大当り遊技である場合である。そして、第１特別演出モードＭ３である場合には、今回の大当り遊技が２回目以降の大当り遊技であって、１回前の大当り遊技が確変大当り遊技であり、該確変大当り遊技中に選択演出が実行されず、大当り遊技の終了後に第１特別演出モードＭ３が設定された場合がある。また、第１特別演出モードＭ３である場合には、今回の大当り遊技が２回目以降の大当り遊技であって、１回前の大当り遊技が確変大当り遊技であり、該確変大当り遊技中に実行された選択演出において第１特別演出モードＭ３を選択したことにより、確変大当り遊技の終了後に第１特別演出モードＭ３が設定された場合がある。
【００９９】
一方、副制御用ＣＰＵ３１ａは、今回の大当り遊技が付与されたときの演出モードが第２特別演出モードＭ４である場合、特別演出モード選択中フラグに第２特別演出モードＭ４を特定可能な値を設定する。なお、第２特別演出モードＭ４である場合には、今回の大当り遊技が２回目以降の大当り遊技であって、１回前の大当り遊技が確変大当り遊技であり、該確変大当り遊技中に選択演出が実行されず、大当り遊技の終了後に第２特別演出モードＭ４が設定された場合がある。また、第２特別演出モードＭ４である場合には、今回の大当り遊技が２回目以降の大当り遊技であって、１回前の大当り遊技が確変大当り遊技であり、該確変大当り遊技中に実行された選択演出において第２特別演出モードＭ４を選択したことにより、確変大当り遊技の終了後に第２特別演出モードＭ４が設定された場合がある。さらに、第２特別演出モードＭ４である場合には、今回の大当り遊技が２回目以降の大当り遊技であって、１回前の大当り遊技が確変大当り遊技であり、該確変大当り遊技中に実行された選択演出において選択した演出モードにかかわらず、確変大当り遊技の終了後に第２特別演出モードＭ４が設定された場合がある。
【０１００】
そして、副制御用ＣＰＵ３１ａは、各特別演出モードＭ３，Ｍ４に対応する情報及び操作画像ＳＧを表示するように演出表示装置１２を制御する。またこのとき、副制御用ＣＰＵ３１ａは、各特別演出モードＭ３，Ｍ４のうち、現在選択されている演出モード（特別演出モード選択中フラグから特定可能な演出モード）に対応する情報を、選択されていない演出モードに対応する情報と比較して明るく表示するように演出表示装置１２を制御する。
【０１０１】
その後、副制御用ＣＰＵ３１ａは、操作ボタンＢＴが操作されたか否かを判定する（ステップＳ１１２）。ステップＳ１１２において、副制御用ＣＰＵ３１ａは、操作ボタンＢＴが操作されたことを示す操作信号を入力したか否かを判定する。ステップＳ１１２の判定結果が肯定の場合、副制御用ＣＰＵ３１ａは、特別演出モード選択中フラグに設定している値を変更する（ステップＳ１１３）。具体的に、ステップＳ１１３において、副制御用ＣＰＵ３１ａは、特別演出モード選択中フラグに現在選択されている特別演出モードとは異なる特別演出モードを特定可能な値を設定する。例えば、副制御用ＣＰＵ３１ａは、第１特別演出モードＭ３を特定可能な値が特別演出モード選択中フラグに設定されている場合、該第１特別演出モードＭ３を特定可能な値に代えて第２特別演出モードＭ４を特定可能な値を特別演出モード選択中フラグに設定させる。その後、副制御用ＣＰＵ３１ａは、ステップＳ１１２の処理に戻る。
【０１０２】
一方、ステップＳ１１２の判定結果が否定の場合、副制御用ＣＰＵ３１ａは、選択演出の終了条件が成立したか否かを判定する（ステップＳ１１４）。具体的に、副制御用ＣＰＵ３１ａは、今回の選択演出がラウンド遊技中に実行される選択演出であるときには、全てのラウンド遊技が終了した場合に、選択演出の終了条件が成立したと判定する。換言すれば、ラウンド遊技中に実行される選択演出においては、最終回（１６回）目のラウンド遊技が終了するまで、特別演出モードを選択可能である。一方、副制御用ＣＰＵ３１ａは、今回の選択演出がエンディング時間中に実行される選択演出であるときには、エンディング時間が経過した場合に、選択演出の終了条件が成立したと判定する。換言すれば、エンディング時間中に実行される選択演出においては、エンディング演出が終了するまで、特別演出モードを選択可能である。
【０１０３】
そして、ステップＳ１１４の判定結果が否定の場合（選択演出の終了条件が成立していない場合）、副制御用ＣＰＵ３１ａは、ステップＳ１１２の処理に戻る。一方、ステップＳ１１４の判定結果が肯定の場合（選択演出の終了条件が成立した場合）、副制御用ＣＰＵ３１ａは、選択演出実行済フラグを参照して、今回の連荘状態中において、選択演出が既に実行されているか否かを判定する（ステップＳ１１５）。ステップＳ１１５の判定結果が否定の場合（今回の連荘状態中において選択演出が未だ実行されていない場合）、副制御用ＣＰＵ３１ａは、選択演出実行済フラグに、今回の連荘状態中において、選択演出が既に実行されていることを特定可能な値を設定する（ステップＳ１１６）。
【０１０４】
そして、ステップＳ１１５の判定結果が肯定の場合、又はステップＳ１１６の処理を行った場合、副制御用ＣＰＵ３１ａは、演出表示装置１２に表示させていた各特別演出モードＭ３，Ｍ４に対応する情報及び操作画像ＳＧの表示を終了させ、選択演出処理を終了する。
【０１０５】
次に、図７を用いて、エンディング設定処理について説明する。エンディング設定処理は、大当り判定において肯定判定された場合に、エンディング時間の開始前に実行される処理であって、今回の大当り遊技におけるエンディング時間中に選択演出を実行させるか否かを設定する処理である。
【０１０６】
エンディング設定処理において、副制御用ＣＰＵ３１ａは、今回の大当りが第１確変大当りであるか否かを判定する（ステップＳ１２１）。ステップＳ１２１の判定結果が否定の場合、副制御用ＣＰＵ３１ａは、エンディング設定処理を終了する。即ち、今回の大当りが第２確変大当り又は非確変大当りの場合、副制御用ＣＰＵ３１ａは、エンディング時間中に選択演出を実行させない。
【０１０７】
ステップＳ１２１の判定結果が肯定の場合、副制御用ＣＰＵ３１ａは、演出モードフラグの値を参照して、今回の大当り遊技が付与されたときの演出モードが第２特別演出モードＭ４であるか否かを判定する（ステップＳ１２２）。
【０１０８】
なお、今回の大当り遊技が付与されたときの演出モードが第２特別演出モードＭ４である場合とは、選択演出処理（図６）のステップＳ１１１にて説明した通りであるため、詳細な説明は省略する。
【０１０９】
ステップＳ１２２の判定結果が否定の場合、副制御用ＣＰＵ３１ａは、保留中の特別図柄変動ゲームの中に第１確変大当りとなる特別図柄変動ゲームが含まれ、且つ第２確変大当りとなる特別図柄変動ゲーム及び非確変大当りとなる特別図柄変動ゲームが含まれていないかを判定する（ステップＳ１２３）。
【０１１０】
具体的に、副制御用ＣＰＵ３１ａは、副制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶されている事前判定コマンドに基づき、保留中の特別図柄変動ゲームの中に、第１確変大当りとなる特別図柄変動ゲーム、第２確変大当りとなる特別図柄変動ゲーム、及び非確変大当りとなる特別図柄変動ゲームが含まれているかを特定する。そして、副制御用ＣＰＵ３１ａは、保留中の特別図柄変動ゲームの中に第１確変大当りとなる特別図柄変動ゲームが含まれ、且つ第２確変大当りとなる特別図柄変動ゲーム及び非確変大当りとなる特別図柄変動ゲームが含まれていない場合、ステップＳ１２３を肯定判定する。一方、副制御用ＣＰＵ３１ａは、保留中の特別図柄変動ゲームの中に第１確変大当りとなる特別図柄変動ゲームが含まれていない場合、ステップＳ１２３を否定判定する。また、副制御用ＣＰＵ３１ａは、保留中の特別図柄変動ゲームの中に第１確変大当りとなる特別図柄変動ゲームが含まれている場合であっても、保留中の特別図柄変動ゲームの中に第２確変大当りとなる特別図柄変動ゲーム又は非確変大当りとなる特別図柄変動ゲームが含まれているときには、ステップＳ１２３を否定判定する。
【０１１１】
ステップＳ１２３の判定結果が肯定の場合、副制御用ＣＰＵ３１ａは、特別演出モード選択中フラグに第２特別演出モードＭ４を特定可能な値を設定する（ステップＳ１２４）。ステップＳ１２４の処理を終了すると、副制御用ＣＰＵ３１ａは、エンディング設定処理を終了する。これにより、副制御用ＣＰＵ３１ａは、エンディング時間中に選択演出を実行させることなく第２特別演出モードＭ４に移行させることができる。
【０１１２】
なお、ステップＳ１２３の判定結果が肯定となる場合には、上述したラウンド設定処理において、ラウンド遊技中に選択演出を実行させると判定されて選択演出が実行されている場合と、ラウンド遊技中に選択演出を実行させないと判定されて選択演出が実行されていない場合と、の両方がある。
【０１１３】
そして、副制御用ＣＰＵ３１ａは、ラウンド遊技中に選択演出が実行されている場合、ステップＳ１２４では、ラウンド遊技中に実行された選択演出処理において特別モード選択中フラグに設定された値にかかわらず、第２特別演出モードＭ４を特定可能な値を新たに特別演出モード選択中フラグに設定する。即ち、副制御用ＣＰＵ３１ａは、ステップＳ１２３の判定結果が肯定の場合、ラウンド遊技中に実行された選択演出によって選択された演出モードにかかわらず、第２特別演出モードＭ４に移行させることができる。
【０１１４】
また、副制御用ＣＰＵ３１ａは、ラウンド遊技中に選択演出が実行されていない場合であって、ステップＳ１２３の判定結果が肯定の場合には、大当り遊技中のうち、ラウンド遊技中及びエンディング時間中の何れにおいても選択演出を実行させることなく第２特別演出モードＭ４に移行させることができる。つまり、副制御用ＣＰＵ３１ａは、第１確変大当り遊技中に保留されている特別図柄変動ゲームの中に、第１確変大当りとなる特別図柄変動ゲームが含まれ、且つ第２確変大当りとなる特別図柄変動ゲーム及び非確変大当りとなる特別図柄変動ゲームが含まれていないことを条件に、選択演出を経由せず第２特別演出モードＭ４を設定（実行）可能とする。以下、第１確変大当り遊技中に保留されている特別図柄変動ゲームの中に、第１確変大当りとなる特別図柄変動ゲームが含まれ、且つ第２確変大当りとなる特別図柄変動ゲーム及び非確変大当りとなる特別図柄変動ゲームが含まれていない条件を、選択演出を経由せずに第２特別演出モードＭ４に突入させるための条件であることから「突入条件」と示す。本実施形態において、突入条件は、第３条件及び特殊条件に対応する。
【０１１５】
一方、ステップＳ１２２の判定結果が肯定の場合、又はステップＳ１２３の判定結果が否定の場合、副制御用ＣＰＵ３１ａは、特別演出モード選択中フラグに第１特別演出モードＭ３又は第２特別演出モードＭ４を選択中であることを特定可能な値が設定されているか否かを判定する（ステップＳ１２５）。ステップＳ１２５の判定結果が肯定の場合（第１特別演出モードＭ３又は第２特別演出モードＭ４が選択中である場合）、副制御用ＣＰＵ３１ａは、エンディング設定処理を終了する。なお、ステップＳ１２５の判定結果が肯定となる場合とは、ラウンド遊技中に選択演出が実行され、該選択演出において第１特別演出モードＭ３又は第２特別演出モードＭ４が選択された場合である。つまり、副制御用ＣＰＵ３１ａは、ラウンド遊技中に選択演出が実行された場合、エンディング時間中に選択演出を実行させない。
【０１１６】
また、上述したように、ラウンド遊技中に選択演出が実行される場合とは、今回の連荘状態中において、選択演出及び第２特別演出モードＭ４のうち少なくとも一方が既に実行されている場合である。このため、エンディング時間中に選択演出が実行される場合とは、今回の連荘状態中において、選択演出及び第２特別演出モードＭ４の何れも未だ実行されていない場合に限られる。
【０１１７】
また、ステップＳ１２５の判定結果が否定の場合、副制御用ＣＰＵ３１ａは、リアルタイムクロック３１ｄを参照して、パチンコ遊技機１０が導入されてから特定期間（本実施形態では５週間）が経過したか否かを判定する（ステップＳ１２６）。ステップＳ１２６において、副制御用ＣＰＵ３１ａは、副制御用ＲＯＭ３１ｂから導入日情報を取得するとともに、リアルタイムクロック３１ｄから現在の日付を特定可能な日付情報を取得する。そして、副制御用ＣＰＵ３１ａは、取得した導入日情報及び日付情報に基づき、パチンコ遊技機１０が導入されてから特定期間が経過しているかを判定する。以下の説明では、パチンコ遊技機１０が導入されてから特定期間が経過している条件を「第１条件」と示す。本実施形態において、第１条件は、リアルタイムクロック３１ｄが特定の時刻又は特定の日付を計時する条件である。
【０１１８】
ステップＳ１２６の判定結果が否定の場合、副制御用ＣＰＵ３１ａは、副制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶されている獲得賞球数が特定個数（本実施形態では１５０００個）に到達しているかを判定する（ステップＳ１２７）。以下の説明では、獲得賞球数が特定個数に達している条件を「第２条件」と示す。本実施形態において、第２条件は、第１条件とは異なる条件である。ステップＳ１２７の判定結果が否定の場合、副制御用ＣＰＵ３１ａは、エンディング設定処理を終了する。
【０１１９】
一方、ステップＳ１２６の判定結果が肯定の場合、又はステップＳ１２７の判定結果が肯定の場合、副制御用ＣＰＵ３１ａは、副制御用ＲＡＭ３１ｃ内に設定されるエンディング中選択演出実行フラグにエンディング時間中に選択演出を実行させることを特定可能な値を設定（ステップＳ１２８）し、エンディング設定処理を終了する。
【０１２０】
その後、副制御用ＣＰＵ３１ａは、エンディング時間中に上述した選択演出処理を実行することにより、エンディング時間中に選択演出を実行させる。
このように、副制御用ＣＰＵ３１ａは、ステップＳ１２６の判定結果が肯定の場合、即ち第１条件が成立した場合、選択演出の実行を許容する。同様に、副制御用ＣＰＵ３１ａは、ステップＳ１２７の判定結果が肯定の場合、即ち第２条件が成立した場合、選択演出の実行を許容する。つまり、本実施形態において、第１条件及び第２条件は、選択演出の実行を許容するための条件となる。本実施形態において、第１条件は特別条件に対応し、第２条件は所定条件に対応する。また、以下の説明では、第１条件及び第２条件をまとめて「選択条件」と示す場合がある。なお、今回の大当り遊技が初回の大当り遊技及び２回目以降の大当り遊技の何れであっても、選択条件が成立している場合には、エンディング時間中に選択演出を実行可能である。ただし、本実施形態における第２条件は、獲得賞球数が１５０００個に到達することであり、該獲得賞球数は、連荘状態が終了されることを契機として消去されるため、実質的に、初回の大当り遊技において第２条件が成立することはない。本実施形態において、選択条件は、特定の条件に対応する。なお、選択条件（第１条件及び第２条件）は、突入条件とは異なる条件である。
【０１２１】
また、本実施形態において、エンディング設定処理におけるステップＳ１２６，Ｓ１２７の処理は、選択条件が成立したか否かの判定として把握できる。換言すれば、副制御用ＣＰＵ３１ａは、選択条件が成立した場合に、選択演出の実行を許容すると把握できる。なお、本実施形態において、「選択条件の成立」とは、第１条件及び第２条件のうち少なくとも一方の成立を指すものであり、第１条件及び第２条件の両方の成立のみを指すものではない。
【０１２２】
また、副制御用ＣＰＵ３１ａは、ステップＳ１２６の判定結果が肯定の場合、ステップＳ１２７の判定結果にかかわらず選択演出の実行を許容する。即ち、副制御用ＣＰＵ３１ａは、第１条件が成立している場合、第２条件が成立しているか否かにかかわらず選択演出の実行を許容する。
【０１２３】
以上のようなラウンド設定処理、及びエンディング設定処理により、副制御用ＣＰＵ３１ａは、選択演出を実行させるに際して、今回の連荘状態中において、選択演出が既に実行されている場合には、大当り遊技中のうちラウンド遊技中に選択演出を実行可能とする。一方、副制御用ＣＰＵ３１ａは、選択演出を実行させるに際して、選択演出が未だ実行されていない場合には、大当り遊技中のうちエンディング時間中に選択演出を実行可能とする。
【０１２４】
より具体的には、副制御用ＣＰＵ３１ａは、選択演出を実行させるに際して、今回の連荘状態中において、選択演出及び第２特別演出モードＭ４のうち少なくとも一方が既に実行されている場合、大当り遊技中のうちラウンド遊技中に選択演出を実行させる。一方、副制御用ＣＰＵ３１ａは、今回の連荘状態中において、選択演出及び第２特別演出モードＭ４の何れも未だ実行されていない場合、大当り遊技中のうちエンディング時間中に選択演出を実行させる。本実施形態において、エンディング時間は、第１期間に相当する。
【０１２５】
また、以上のようなラウンド設定処理、及びエンディング設定処理によれば、今回の連荘状態中において、今回の大当り遊技よりも前の大当り遊技において突入条件が成立することにより、第２特別演出モードＭ４が既に実行されている場合には、今回の大当り遊技において選択条件が成立していなくとも、選択演出が実行される場合がある。
【０１２６】
次に、図８を用いて、モード移行処理について説明する。モード移行処理は、大当り判定において肯定判定された場合に、エンディング時間の終了後に実行される処理であって、演出モードを設定する（移行させる）ための処理である。
【０１２７】
モード移行処理において、副制御用ＣＰＵ３１ａは、今回の大当りが確変大当りであるか否かを判定する（ステップＳ１３１）。ステップＳ１３１の判定結果が否定の場合、副制御用ＣＰＵ３１ａは、演出モードフラグに特殊演出モードＭ２を特定可能な値を設定する（ステップＳ１３２）。即ち、副制御用ＣＰＵ３１ａは、今回の大当りが非確変大当りである場合、大当り遊技終了後の演出モードとして特殊演出モードＭ２を設定する。その後、副制御用ＣＰＵ３１ａは、モード移行処理を終了する。
【０１２８】
一方、ステップＳ１３１の判定結果が肯定の場合、副制御用ＣＰＵ３１ａは、今回の大当りが第１確変大当りであるか否かを判定する（ステップＳ１３３）。ステップＳ１３３の判定結果が否定の場合、即ち、今回の大当りが第２確変大当りである場合、副制御用ＣＰＵ３１ａは、演出モードフラグの値を参照して、今回の大当り遊技が付与されたときの演出モードが第２特別演出モードＭ４であるか否かを判定する（ステップＳ１３４）。なお、今回の大当り遊技が付与されたときの演出モードが第２特別演出モードＭ４である場合とは、選択演出処理（図６）のステップＳ１１１にて説明した通りであるため、詳細な説明は省略する。
【０１２９】
そして、ステップＳ１３４の判定結果が肯定の場合、副制御用ＣＰＵ３１ａは、演出モードフラグに第２特別演出モードＭ４を特定可能な値を設定する（ステップＳ１３５）。即ち、副制御用ＣＰＵ３１ａは、今回の大当りが第２確変大当りである場合であって、今回の大当り遊技が付与されたときの演出モードが第２特別演出モードＭ４であるときには、大当り遊技終了後にも第２特別演出モードＭ４を継続させる。一方、ステップＳ１３４の判定結果が否定の場合、副制御用ＣＰＵ３１ａは、演出モードフラグに第１特別演出モードＭ３を特定可能な値を設定する（ステップＳ１３６）。即ち、副制御用ＣＰＵ３１ａは、今回の大当りが第２確変大当りである場合であって、今回の大当り遊技が付与されたときの演出モードが通常演出モードＭ１又は特殊演出モードＭ２であるときには、大当り遊技終了後に第１特別演出モードＭ３に移行させる。また、副制御用ＣＰＵ３１ａは、今回の大当りが第２確変大当りである場合であって、今回の大当り遊技が付与されたときの演出モードが第１特別演出モードＭ３であるときには、大当り遊技終了後にも第１特別演出モードＭ３を継続させる。
【０１３０】
また、ステップＳ１３３の判定結果が肯定の場合、副制御用ＣＰＵ３１ａは、特別演出モード選択中フラグを参照して、第１特別演出モードＭ３が選択中であるか否かを判定する（ステップＳ１３７）。なお、ステップＳ１３７において肯定判定される場合とは、ラウンド遊技中及びエンディング時間中の何れかで実行された選択演出処理において第１特別演出モードＭ３を特定可能な値が特別演出モード選択中フラグに設定された場合である。
【０１３１】
ステップＳ１３７の判定結果が否定の場合、副制御用ＣＰＵ３１ａは、特別演出モード選択中フラグを参照して、第２特別演出モードＭ４が選択中であるか否かを判定する（ステップＳ１３８）。なお、ステップＳ１３８において肯定判定される場合には、ラウンド遊技中及びエンディング時間中の何れかで実行された選択演出処理において第２特別演出モードＭ４を特定可能な値が特別演出モード選択中フラグに設定された場合がある。また、ステップＳ１３８において肯定判定される場合には、エンディング設定処理においてステップＳ１２３を肯定判定したことで第２特別演出モードＭ４を特定可能な値が特別演出モード選択中フラグに設定された場合がある。また、ステップＳ１３８において否定判定される場合とは、ラウンド遊技中及びエンディング時間中の何れにおいても選択演出処理が実行されず、且つエンディング設定処理においてステップＳ１２３を否定判定した場合である。
【０１３２】
そして、ステップＳ１３８の判定結果が肯定の場合、副制御用ＣＰＵ３１ａは、演出モードフラグに第２特別演出モードＭ４を特定可能な値を設定する（ステップＳ１３９）。その後、副制御用ＣＰＵ３１ａは、第２特別演出モード実行済フラグを参照して、今回の連荘状態中において、第２特別演出モードＭ４が既に実行されているか否かを判定する（ステップＳ１４０）。ステップＳ１４０の判定結果が否定の場合（今回の連荘状態中において第２特別演出モードＭ４が未だ実行されていない場合）、副制御用ＣＰＵ３１ａは、第２特別演出モード実行済フラグに、今回の連荘状態中において、第２特別演出モードＭ４が既に実行されていることを特定可能な値を設定する（ステップＳ１４１）。
【０１３３】
一方、ステップＳ１３７の判定結果が肯定の場合、又はステップＳ１３８の判定結果が否定の場合、副制御用ＣＰＵ３１ａは、演出モードフラグに第１特別演出モードＭ３を特定可能な値を設定する（ステップＳ１４２）。
【０１３４】
そして、ステップＳ１４０の判定結果が肯定の場合、ステップＳ１４１の処理を終了した場合、又はステップＳ１４２の処理を終了した場合、副制御用ＣＰＵ３１ａは、特別演出モード選択中フラグの値をクリア（消去）する（ステップＳ１４３）。その後、副制御用ＣＰＵ３１ａは、モード移行処理を終了する。
【０１３５】
また、モード移行処理とは別の処理において、副制御用ＣＰＵ３１ａは、特殊演出モードＭ２が設定されている場合に、主制御用ＣＰＵ３０ａから非作動コマンドを入力したときには、演出モードフラグに通常演出モードＭ１を特定可能な値を設定する。
【０１３６】
また、副制御用ＣＰＵ３１ａは、大当り遊技中でない場合において通常状態となること（連荘状態が終了されること）を契機として、第２特別演出モード実行済フラグ及び選択演出実行済フラグの値をクリア（消去）する。
【０１３７】
以下、図３を用いて、上述したような処理により本実施形態にて実現される演出モードの移行態様について説明する。
まず、通常演出モードＭ１の設定中について説明する。なお、上述したように、通常演出モードＭ１は、通常状態を示唆する演出モードであり、通常演出モードＭ１の設定中に付与される大当り遊技は、初回の大当り遊技となる。そして、上述したように、選択条件のうち第２条件は、獲得賞球数（連荘状態中における大当り遊技中に獲得した賞球の合計数）が特定個数（１５０００個）に到達する条件である。このため、本実施形態において、通常演出モードＭ１の設定中に大当り遊技が付与された場合に、選択条件のうち第２条件が成立することはない。
【０１３８】
通常演出モードＭ１の設定中において、第１確変大当り遊技が付与され、且つ突入条件が成立したときには、大当り遊技の終了後に第２特別演出モードＭ４に移行する（矢印Ａ、ステップＳ１３８，Ｓ１３９）。
【０１３９】
また、通常演出モードＭ１の設定中において、第１確変大当り遊技が付与され、且つ選択条件（第１条件）が成立したときには、エンディング時間中に選択演出が実行される（矢印Ｂ、ステップＳ１２６，Ｓ１２８）。なお、上述したように、初回の大当り遊技においては、ラウンド遊技中に選択演出が実行されることはない。そして、選択演出において、第１特別演出モードＭ３が選択された場合には大当り遊技の終了後に第１特別演出モードＭ３に移行する（矢印Ｆ、ステップＳ１３７，Ｓ１４２）。一方、選択演出において、第２特別演出モードＭ４が選択された場合には大当り遊技の終了後に第２特別演出モードＭ４に移行する（矢印Ｇ、ステップＳ１３８，Ｓ１３９）。
【０１４０】
また、通常演出モードＭ１の設定中において、第１確変大当り遊技が付与され、且つ突入条件及び選択条件（第１条件）の何れも成立していないときには、大当り遊技の終了後に第１特別演出モードＭ３に移行する（矢印Ｃ、ステップＳ１３７，Ｓ１３８，Ｓ１４２）。また、通常演出モードＭ１の設定中において、第２確変大当り遊技が付与されたときには、大当り遊技の終了後に第１特別演出モードＭ３に移行する（矢印Ｄ、ステップＳ１３３，Ｓ１３４，Ｓ１３６）。また、通常演出モードＭ１の設定中において、非確変大当り遊技が付与されたときには、大当り遊技の終了後に特殊演出モードＭ２に移行する（矢印Ｅ、ステップＳ１３１，Ｓ１３２）。
【０１４１】
次に、特殊演出モードＭ２の設定中について説明する。
特殊演出モードＭ２の設定中において、第１確変大当り遊技が付与され、且つ突入条件が成立したときには、大当り遊技の終了後に第２特別演出モードＭ４に移行する（矢印Ａ、ステップＳ１３８，Ｓ１３９）。
【０１４２】
また、特殊演出モードＭ２の設定中において、第１確変大当り遊技が付与された場合であって、今回の連荘状態中において、選択演出及び第２特別演出モードＭ４のうち少なくとも一方が既に実行されているときには、ラウンド遊技中に選択演出が実行される（矢印Ｂ、ステップＳ１０２〜Ｓ１０４）。また、特殊演出モードＭ２の設定中において、第１確変大当り遊技が付与された場合であって、今回の連荘状態中において選択演出及び第２特別演出モードＭ４の何れも未だ実行されておらず、且つ選択条件が成立したときには、エンディング時間中に選択演出が実行される（矢印Ｂ、ステップＳ１２６〜Ｓ１２８）。
【０１４３】
そして、選択演出において、第１特別演出モードＭ３が選択された場合には大当り遊技の終了後に第１特別演出モードＭ３に移行する（矢印Ｆ、ステップＳ１３７，Ｓ１４２）。一方、第２特別演出モードＭ４が選択された場合には大当り遊技の終了後に第２特別演出モードＭ４に移行する（矢印Ｇ、ステップＳ１３８，Ｓ１３９）。
【０１４４】
また、特殊演出モードＭ２の設定中において、第１確変大当り遊技が付与され、且つ突入条件及び選択条件の何れも成立していないときには、大当り遊技の終了後に第１特別演出モードＭ３に移行する（矢印Ｃ、ステップＳ１３７，Ｓ１３８，Ｓ１４２）。また、特殊演出モードＭ２の設定中において、第２確変大当り遊技が付与されたときには、大当り遊技の終了後に第１特別演出モードＭ３に移行する（矢印Ｄ、ステップＳ１３３，Ｓ１３４，Ｓ１３６）。
【０１４５】
また、特殊演出モードＭ２の設定中において、非確変大当り遊技が付与されたときには、大当り遊技の終了後も特殊演出モードＭ２が継続する（矢印Ｅ、ステップＳ１３１，Ｓ１３２）。そして、特殊演出モードＭ２が設定されている場合において、入球率向上状態が終了した場合、即ち、前回の大当り遊技が終了して特殊演出モードＭ２が設定されてから、次の大当り遊技が付与されることなく作動回数の特別図柄変動ゲームが終了した場合、作動回数目の特別図柄変動ゲームの終了後に通常演出モードＭ１に移行する（矢印Ｈ）。
【０１４６】
次に、第１特別演出モードＭ３の設定中について説明する。
第１特別演出モードＭ３の設定中において、第１確変大当り遊技が付与され、且つ突入条件が成立したときには、大当り遊技の終了後に第２特別演出モードＭ４に移行する（矢印Ａ、ステップＳ１３８，Ｓ１３９）。
【０１４７】
また、第１特別演出モードＭ３の設定中において、第１確変大当り遊技が付与された場合であって、今回の連荘状態中において、選択演出及び第２特別演出モードＭ４のうち少なくとも一方が既に実行されているときには、ラウンド遊技中に選択演出が実行される（矢印Ｂ、ステップＳ１０２〜Ｓ１０４）。また、第１特別演出モードＭ３の設定中において、第１確変大当り遊技が付与された場合であって、今回の連荘状態中において選択演出及び第２特別演出モードＭ４の何れも未だ実行されておらず、且つ選択条件が成立したときには、エンディング時間中に選択演出が実行される（矢印Ｂ、ステップＳ１２６〜Ｓ１２８）。
【０１４８】
そして、選択演出において、第１特別演出モードＭ３が選択された場合には大当り遊技の終了後に第１特別演出モードＭ３が継続する（矢印Ｆ、ステップＳ１３７，Ｓ１４２）。一方、第２特別演出モードＭ４が選択された場合には大当り遊技の終了後に第２特別演出モードＭ４に移行する（矢印Ｇ、ステップＳ１３８，Ｓ１３９）。
【０１４９】
また、第１特別演出モードＭ３の設定中において、第１確変大当り遊技が付与され、且つ突入条件及び選択条件の何れも成立していないときには、大当り遊技の終了後も第１特別演出モードＭ３が継続する（矢印Ｃ、ステップＳ１３７，Ｓ１３８，Ｓ１４２）。また、第１特別演出モードＭ３の設定中において、第２確変大当り遊技が付与されたときには、大当り遊技の終了後も第１特別演出モードＭ３が継続する（矢印Ｄ、ステップＳ１３３，Ｓ１３４，Ｓ１３６）。また、第１特別演出モードＭ３の設定中において、非確変大当り遊技が付与されたときには、大当り遊技の終了後に特殊演出モードＭ２に移行する（矢印Ｅ、ステップＳ１３１，Ｓ１３２）。
【０１５０】
次に、第２特別演出モードＭ４の設定中について説明する。
第２特別演出モードＭ４の設定中において、第１確変大当り遊技が付与されたときには、ラウンド遊技中に選択演出が実行される（矢印Ａ，Ｂ，Ｃ、ステップＳ１０２〜Ｓ１０４）。なおこの場合、今回の連荘状態中において、第２特別演出モードＭ４が既に実行されていることから、ラウンド遊技中に選択演出が実行されるため、エンディング時間中に選択演出が実行されることはない。
【０１５１】
そして、選択演出において、第１特別演出モードＭ３が選択された場合には大当り遊技の終了後に第１特別演出モードＭ３に移行する（矢印Ｆ、ステップＳ１３７，Ｓ１４２）一方で、第２特別演出モードＭ４が選択された場合には確変大当り遊技の終了後に第２特別演出モードＭ４が継続する（矢印Ｇ、ステップＳ１３８，Ｓ１３９）。つまり、第２特別演出モードＭ４の設定中において、第１確変大当り遊技が付与されると、突入条件又は選択条件が成立しているか否かにかかわらず、大当り遊技中に選択演出が実行される。
【０１５２】
また、第２特別演出モードＭ４の設定中において、第２確変大当り遊技が付与されたときには、大当り遊技の終了後も第２特別演出モードＭ４が継続する（矢印Ｄ、ステップＳ１３３〜Ｓ１３５）。また、第２特別演出モードＭ４の設定中において、非確変大当り遊技が付与されたときには、大当り遊技の終了後に特殊演出モードＭ２に移行する（矢印Ｅ、ステップＳ１３１，Ｓ１３２）。
【０１５３】
また、図示しないが、特殊演出モードＭ２又は第１特別演出モードＭ３の設定中において、ラウンド遊技中に選択演出が実行され、且つ突入条件が成立する場合がある。この場合、上述したように、選択演出において選択した演出モードにかかわらず、大当り遊技の終了後に第２特別演出モードＭ４に移行する。
【０１５４】
以下、図９を用いて、第１確変大当り遊技が付与された際に、選択演出を実行しない場合、ラウンド遊技中に選択演出を実行する場合、及びエンディング時間中に選択演出を実行する場合の大当り遊技中の演出の流れについて、具体的な一例とともに説明する。なお、図中、「ＯＰ」はオープニング、「ＥＤ」はエンディング、「Ｒ」はラウンドを示す。
【０１５５】
まず、図９（ａ）を用いて、選択演出を実行しない場合の大当り遊技中の演出の流れについて説明する。なお、ここでは、突入条件が成立していないものとする。
演出表示装置１２では、大当り遊技の開始に伴って、オープニング演出が開始される（時点ｔ０）。次に、オープニング時間が終了すると、演出表示装置１２では、オープニング演出が終了されるとともに、ラウンド遊技が開始され、ラウンド演出が開始される（時点ｔ１）。続いて、全てのラウンド遊技が終了すると、演出表示装置１２では、ラウンド演出が終了されるとともに、エンディング演出が開始される（時点ｔ２）。その後、エンディング時間が終了すると、演出表示装置１２では、エンディング演出が終了され、大当り遊技が終了される（時点ｔ３）。そして、大当り遊技の終了後には、第１特別演出モードＭ３が設定され、演出表示装置１２では、第１特別演出モードＭ３に対応する背景画像が表示される。
【０１５６】
また、図示しないが、第１確変大当り遊技が付与された際に、突入条件が成立し、選択演出を経由せずに第２特別演出モードＭ４に移行する場合、時点ｔ０から時点ｔ３までは、上述した選択演出を実行しない場合の大当り遊技中の演出の流れと同様の流れで大当り遊技中の演出が実行される。そして、大当り遊技終了後には、第２特別演出モードＭ４が設定され、演出表示装置１２では、第２特別演出モードＭ４に対応する背景画像が表示される。なお、選択演出を経由せずに第２特別演出モードＭ４に移行する場合、エンディング演出の一部又は全部の内容を、選択演出を実行しないときと異ならせてもよい。
【０１５７】
次に、図９（ｂ）を用いて、エンディング時間中に選択演出が実行される場合の大当り遊技中の演出の流れについて説明する。演出表示装置１２では、大当り遊技の開始に伴って、オープニング演出が開始される（時点ｔ１０）。次に、オープニング時間が終了すると、演出表示装置１２では、オープニング演出が終了されるとともに、ラウンド遊技が開始され、ラウンド演出が開始される（時点ｔ１１）。
【０１５８】
続いて、全てのラウンド遊技が終了すると、演出表示装置１２では、ラウンド演出が終了されるとともに、エンディング演出が開始される（時点ｔ１２）。このとき、演出表示装置１２では、エンディング演出として選択演出が実行される。具体的に、演出表示装置１２では、各特別演出モードＭ３，Ｍ４に対応する情報と、操作画像ＳＧとが表示される。また、演出表示装置１２では、現在選択されている特別演出モードに対応する情報が、現在選択されている特別演出モードとは異なる特別演出モードに対応する情報と比較して明るく表示される。また、選択演出の実行中に操作ボタンＢＴが操作され、選択されている特別演出モードが変更されると、演出表示装置１２では、新たに選択された特別演出モードに対応する情報が、選択されていない特別演出モードに対応する情報と比較して明るく表示される（時点ｔ１３）。その後、エンディング時間が終了すると、演出表示装置１２では、エンディング演出（選択演出）が終了され、大当り遊技が終了される（時点ｔ１４）。そして、大当り遊技の終了後には、選択されている演出モード（ここでは、第２特別演出モードＭ４）が設定され、演出表示装置１２では、第２特別演出モードＭ４に対応する背景画像が表示される。
【０１５９】
次に、図９（ｃ）を用いて、ラウンド遊技中に選択演出が実行される場合の大当り遊技中の演出の流れについて説明する。演出表示装置１２では、大当り遊技の開始に伴って、オープニング演出が開始される（時点ｔ２０）。次に、オープニング時間が終了すると、演出表示装置１２では、オープニング演出が終了されるとともに、ラウンド遊技が開始され、ラウンド演出が開始される（時点ｔ２１）。その後、予め定めた回数（例えば、１０回）のラウンド遊技が終了すると、演出表示装置１２では、ラウンド演出として選択演出が実行される（時点ｔ２２）。なお、演出表示装置１２では、ラウンド演出として選択演出が実行される場合、エンディング演出として選択演出が実行されるときと同様の表示態様で選択演出が実行される。その後、全てのラウンド遊技が終了すると、演出表示装置１２では、ラウンド演出（選択演出）が終了されるとともに、エンディング演出が開始される（時点ｔ２３）。その後、エンディング時間が終了すると、演出表示装置１２では、エンディング演出が終了され、大当り遊技が終了される（時点ｔ２４）。そして、大当り遊技の終了後には、選択されている演出モード（ここでは、第２特別演出モードＭ４）が設定され、演出表示装置１２では、第２特別演出モードＭ４に対応する背景画像が表示される。
【０１６０】
また、図示しないが、第１確変大当り遊技が付与された際に、ラウンド遊技中に選択演出が実行され、且つ突入条件が成立したことにより第２特別演出モードＭ４に移行する場合、時点ｔ２０から時点ｔ２３までは、上述したラウンド遊技中に選択演出が実行される場合の大当り遊技中の演出の流れと同様の流れで大当り遊技中の演出が実行される。そして、大当り遊技終了後には、選択演出において選択した演出モードにかかわらず第２特別演出モードＭ４が設定され、演出表示装置１２では、第２特別演出モードＭ４に対応する背景画像が表示される。なお、選択演出において選択した演出モードにかかわらず第２特別演出モードＭ４を設定する場合、エンディング演出の一部又は全部の内容を、選択演出を実行しないときと異ならせてもよい。
【０１６１】
以上のように、今回の連荘状態中において、既に選択演出が実行されている場合、選択演出は、１１回目のラウンド遊技が開始されてから１６回目のラウンド遊技が終了する迄の期間に亘って実行される。一方、今回の連荘状態中において、初めて選択演出が実行される場合、選択演出は、エンディング時間に亘って実行される。また、上述したように、本実施形態において、１回のラウンド遊技の規定時間は２５秒に設定されており、エンディング時間は１０秒に設定されている。なお、ラウンド遊技は、規定個数の遊技球が大入賞口１８に入賞することにより、規定時間が経過する前に終了することがあるものの、通常に遊技を行った場合、１１回目のラウンド遊技が開始されてから１６回目のラウンド遊技が終了する迄の期間は、エンディング時間よりも長くなる。このため、本実施形態では、今回の連荘状態中において、既に選択演出が実行されている場合、初めて選択演出が実行されるときよりも長い時間に亘って選択演出を実行可能である。
【０１６２】
また、１１回目のラウンド遊技が開始されるタイミングは、エンディング時間が開始されるタイミングよりも早い。このため、本実施形態では、今回の連荘状態中において、既に選択演出が実行されている場合、初めて選択演出が実行されるときと比較して早いタイミングで選択演出が開始される。
【０１６３】
以上詳述したように、本実施形態は、以下の効果を有する。
（１）選択演出の実行を許容するための選択条件には、リアルタイムクロック３１ｄの計時に関連する第１条件（導入後５週間が経過する条件）と、該第１条件とは異なる第２条件（獲得賞球数が１５０００個に到達する条件）と、を含む。これによれば、本実施形態では、選択演出の実行を許容するための条件を多様化することができ、選択演出の実行に対して新鮮味を持たせることができる。したがって、遊技者に対して、選択演出に興味を持たせ、遊技を行う動機付けができる。
【０１６４】
（２）本実施形態によれば、第１条件（導入後５週間が経過する条件）が成立している場合、第２条件（獲得賞球数が１５０００個に到達する条件）が成立しているか否かにかかわらず選択演出の実行が許容されるため、第２条件を成立させられない遊技者に対しても遊技を行う動機付けができる。
【０１６５】
（３）また、本実施形態において、第１条件はパチンコ遊技機１０の導入後特定期間（５週間）が経過すること、第２条件は獲得賞球数が特定個数（１５０００個）に到達することである。つまり、第１条件は、何れの遊技者であっても時間さえ経てば容易に成立させられる条件であるのに対し、第２条件は、成立させることが困難な条件、即ち幸運な遊技者でなければ成立させられない条件である。そして、本実施形態では、これらの条件のうち少なくとも一方が成立した場合には選択演出の実行が許容される。したがって、導入後特定期間が経過するまでは、第２条件を達成して選択演出を実行させた遊技者に対して達成感を与えることができるとともに、導入後特定期間が経過した後には、第２条件を達成できない遊技者に対しても選択演出を楽しませることができる。このため、遊技者に対して、遊技を行う動機付けができる。
【０１６６】
（４）本実施形態によれば、選択条件が成立した場合、演出モードを選択可能な選択演出の実行が許容される。このため、既に選択条件を成立させて選択演出を実行させたことのある遊技者に対しても、再び選択演出を実行させることで、選択演出において選択可能な全ての演出モードを実行させたい（設定したい）と考えさせることができ、遊技を行う動機付けができる。
【０１６７】
（５）第２特別演出モードＭ４を設定するために必要な条件には、第２特別演出モードＭ４を選択可能な選択演出を実行させるための選択条件と、選択演出を経由せず第２特別演出モードＭ４に移行（突入）させるための突入条件とがある。これによれば、第２特別演出モードＭ４を設定するための条件を多様化できるとともに、突入条件が成立した場合には選択演出を経由せずに第２特別演出モードＭ４を設定できるため、選択条件の成立を契機として選択演出を経由して第２特別演出モードＭ４を設定するときとは異なる印象を与えることができる。このため、第２特別演出モードＭ４が設定されることに対して新鮮味を持たせることができ、遊技に対する興趣を向上できる。
【０１６８】
（６）また、本実施形態の突入条件は、保留されている特別図柄変動ゲームの中に、第１確変大当りとなる特別図柄変動ゲームが含まれており、且つ第２確変大当りとなる特別図柄変動ゲーム及び非確変大当りとなる特別図柄変動ゲームが含まれていないことである。このため、第１確変大当り遊技が付与され、且つ突入条件が成立して選択演出を経由せずに第２特別演出モードＭ４に移行（突入）した場合、保留中の特別図柄変動ゲームのうち第１確変大当りとなる特別図柄変動ゲームが実行される迄の間に、第２確変大当り遊技や非確変大当り遊技が付与されることがない。したがって、突入条件が成立して選択演出を経由せずに第２特別演出モードＭ４へ移行（突入）したにもかかわらず、その後に非確変大当り遊技が付与されることで連荘状態が終了してしまうことや、第１確変大当り遊技と比較して遊技者にとっての有利度が低い第２確変大当り遊技が付与されることを抑制できる。これにより、選択演出を経由せずに第２特別演出モードＭ４へ移行（突入）したときの遊技者の興趣を向上できる。
【０１６９】
（７）副制御用ＣＰＵ３１ａは、選択演出を実行させるに際して、今回の連荘状態中において、選択演出が未だ実行されていない場合には、選択演出が既に実行されているときと異なるタイミングで選択演出を実行させることができる。このため、選択演出の実行タイミングを多様化できるとともに、選択演出が初めて実行される場合において、より新鮮味を持たせることができるため、選択演出に対する興趣が低下することを抑制できる。
【０１７０】
（８）また、副制御用ＣＰＵ３１ａは、選択演出を実行させるに際して、今回の連荘状態中において、選択演出及び第２特別演出モードＭ４の何れも未だ実行されていない場合には、選択演出及び第２特別演出モードＭ４のうち少なくとも一方が既に実行されているときと異なるタイミングで選択演出を実行させることができる。このため、遊技者に対して、今回の連荘状態中において、選択演出及び第２特別演出モードＭ４のうち少なくとも一方が既に実行されているか否かを認識させ易くできるとともに、選択演出の実行タイミングを多様化し、選択演出に対する興趣が低下することを抑制できる。
【０１７１】
（９）本実施形態では、今回の連荘状態中において、選択演出が初めて実行される場合であっても、第２特別演出モードＭ４が既に実行されているときには、ラウンド遊技中に選択演出が実行される。換言すれば、今回の連荘状態中において、第２特別演出モードＭ４が未だ実行されていない状態において選択演出が初めて実行される場合、即ち、今回の連荘状態中において、第２特別演出モードＭ４を初めて実行させる機会が与えられた場合にのみ、エンディング時間中に選択演出が実行される。このため、今回の連荘状態中において、第２特別演出モードＭ４を初めて実行させる機会が与えられた場合には、既に第２特別演出モードＭ４が実行されている場合や、既に第２特別演出モードＭ４を実行させる機会が与えられている場合とは異なるタイミングで選択演出を実行できる。したがって、本実施形態では、今回の連荘状態中において、第２特別演出モードＭ４を初めて実行させる機会が与えられた場合について、より新鮮味を持たせることができる。
【０１７２】
（１０）ラウンド遊技中において選択演出が実行される期間（１１回目のラウンド遊技が開始されてから１６回目のラウンド遊技が終了する迄の期間）は、エンディング時間よりも長い。そして、選択演出が実行される場合に、該選択演出が、今回の連荘状態中において２回目以降の選択演出であるときには、ラウンド遊技中のうち予め定めた期間に亘って選択演出が実行される。一方で、選択演出が実行される場合に、該選択演出が、今回の連荘状態中において初めての選択演出であるときには、エンディング時間に亘って選択演出が実行される。つまり、今回の連荘状態中において、２回目以降の選択演出の演出時間は、初めての選択演出の演出時間よりも長い。これによれば、初めて選択演出が実行された際に、選択演出を見逃してしまった場合であっても、その後再び選択演出が実行されたときには、初めての選択演出よりも長い期間に亘って演出が実行されるため、遊技者が連続して選択演出を見逃すことを抑制でき、遊技者の興趣が低下することを抑制できる。
【０１７３】
（１１）ラウンド遊技中において選択演出が実行される期間（１１回目のラウンド遊技が開始されてから１６回目のラウンド遊技が終了する迄の期間）は、エンディング時間よりも開始されるタイミングが早い。つまり、今回の連荘状態中において、２回目以降の選択演出では、初めての選択演出と比較して、選択演出が突然開始されたかのような印象を遊技者に与えることができる。したがって、２回目以降の選択演出が実行される場合であっても、選択演出に新鮮味を持たせることができ、興趣の低下を抑制できる。
【０１７４】
（１２）ラウンド遊技中において選択演出が実行され、該選択演出において第１特別演出モードＭ３が選択された場合であっても、突入条件が成立しているときには、大当り遊技の終了後に第２特別演出モードＭ４に移行される場合がある。つまり、保留中の特別図柄変動ゲームの中に第１確変大当りとなる特別図柄変動ゲームが含まれ、且つ第２確変大当りとなる特別図柄変動ゲーム及び非確変大当りとなる特別図柄変動ゲームが含まれていない場合、選択演出で選択した演出モードにかかわらず第２特別演出モードＭ４に移行されることがある。これによれば、選択演出において選択した演出モードとは異なる演出モードが設定されることで遊技者に驚きを与えることができる。さらに、保留中の特別図柄変動ゲームの中に第１確変大当りとなる特別図柄変動ゲームが含まれ、且つ第２確変大当りとなる特別図柄変動ゲーム及び非確変大当りとなる特別図柄変動ゲームが含まれていないことを報知することができるため、遊技者の興趣を向上できる。
【０１７５】
なお、上記実施形態は、次のような別の実施形態（別例）にて具体化できる。
・演出モードの種類は、適宜変更してもよい。例えば、確変状態であるか否かを秘匿する演出モードを備えてもよい。また、各演出モードを、遊技状態（確変状態、入球率向上状態）と関係なく設定可能な演出モードとしてもよい。また、各演出モードにおいて、背景画像を異ならせなくてもよい。
【０１７６】
・副制御用ＣＰＵ３１ａが大当り遊技中であるか否かを認識可能とする方法は、適宜変更してもよい。例えば、大当り遊技の開始時に主制御用ＣＰＵ３０ａから副制御用ＣＰＵ３１ａに出力される大当り開始コマンド、及び大当り遊技の終了時に主制御用ＣＰＵ３０ａから副制御用ＣＰＵ３１ａに出力される大当り終了コマンドを備え、副制御用ＣＰＵ３１ａは、これらのコマンドの入力に基づいて大当り遊技中であるか否かを認識可能としてもよい。
【０１７７】
・副制御用ＣＰＵ３１ａは、演出表示装置１２にて獲得賞球数を表示させなくてもよい。ただし、例えば獲得賞球数が特定個数に到達することを選択条件や突入条件として採用する場合、選択条件や突入条件を成立させる意欲を向上させるという観点からすれば、獲得賞球数を表示させることが好ましい。また、連荘状態中のうち、大当り遊技中にのみ獲得賞球数を表示させるなどしてもよい。
【０１７８】
・主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り遊技中に限らず、賞球センサ５１ｂから賞球検知信号を入力する毎に副制御用ＣＰＵ３１ａに賞球コマンドを出力してもよい。この場合、副制御用ＣＰＵ３１ａは、大当り遊技中に賞球コマンドを入力したことを契機として獲得賞球数を計数（累積）する一方で、大当り遊技中以外に賞球コマンドを入力した場合には、獲得賞球数を計数しないようにしてもよい。
【０１７９】
・主制御用ＣＰＵ３０ａは、各センサＳＥ１〜ＳＥ３，ＳＥ５からの検知信号を入力したことを契機に、各始動口１３，１５、大入賞口１８、及び普通入賞口２４に遊技球が入球したときに払い出される賞球数として予め定めた個数をそれぞれ特定可能な賞球数コマンドを副制御用ＣＰＵ３１ａに出力してもよい。この場合、賞球センサ５１ｂは、主制御用ＣＰＵ３０ａに賞球検知信号を出力せず、払出制御用ＣＰＵ５０ａのみに賞球検知信号を出力するようにしてもよい。
【０１８０】
・主制御用ＣＰＵ３０ａは、各センサＳＥ１〜ＳＥ３，ＳＥ５からの検知信号に基づき、賞球として払い出す遊技球の総数（賞球個数）を主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶させてもよい。この場合、主制御用ＣＰＵ３０ａが、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶されている賞球個数に基づいて１球の遊技球を賞球として払い出すことを指示する信号を払出制御用ＣＰＵ５０ａに出力することにより、球払出装置５１から遊技球を払い出させるように制御してもよい。
【０１８１】
・獲得賞球数は、大当り遊技中に払い出されたすべての賞球の合計数としたが、これに限らない。例えば、連荘状態中のうち大当り遊技中に払い出された賞球に加えて、連荘状態中のうち大当り遊技中でない期間に払い出された賞球を計数してもよい。また、各始動口１３，１５、大入賞口１８、普通入賞口２４のうち大入賞口１８へ遊技球が入賞したことを契機に払い出された賞球の合計数としてもよい。この場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、カウントセンサＳＥ３からの検知信号を入力したことを契機に、大入賞口１８に遊技球が入球したときに払い出される賞球数として予め定めた個数を特定可能な賞球数コマンドを副制御用ＣＰＵ３１ａに出力するとよい。そして、副制御用ＣＰＵ３１ａは、賞球数コマンドの入力に基づいて、獲得賞球数を計数するとよい。
【０１８２】
・エンディング演出の演出内容を複数種類備えてもよい。このとき、大当り遊技後の演出モードに応じてエンディング演出の演出内容を異ならせるとよい。この場合、ラウンド遊技中に選択演出を実行したときには、遊技者が選択した演出モードに応じてエンディング演出の演出内容を異ならせることができるため、遊技者の興趣を向上できる。また、現在の演出モードに応じてエンディング演出の内容を異ならせてもよい。また、オープニング演出の演出内容やラウンド演出の演出内容を複数種類備え、現在の演出モードに応じて演出内容を異ならせてもよい。
【０１８３】
・ラウンド遊技中に選択演出を実行させる場合において、ラウンド遊技中のどの期間において選択演出を実行させるかは、適宜変更してもよい。例えば、所定回目のラウンド遊技から選択演出を実行させるのではなく、初回のラウンド遊技が開始されてから所定秒が経過したことを契機に選択演出を実行させるなどしてもよい。
【０１８４】
・選択演出を開始させるタイミングは、適宜変更してもよい。例えば、今回の連荘状態中において、初めての選択演出が実行される期間を、２回目以降の選択演出が実行される期間よりも、開始されるタイミングが早い期間としてもよい。つまり、初めて選択演出が実行される場合、２回目以降の選択演出が実行されるときよりも早いタイミングで選択演出が開始されるようにしてもよい。この場合、２回目以降の選択演出を実行させるに際しては、大当り遊技中において、初回の選択演出が実行されたタイミングでは選択演出が開始されず、それよりも遅いタイミングで開始されるため、遊技者に対して、今回の大当り遊技中には選択演出が実行されないと思わせた後に選択演出を開始させることができる。したがって、２回目以降の選択演出が実行される場合であっても、選択演出に興味を持たせることができ、興趣の低下を抑制できる。また、選択演出が実行される毎に開始タイミングを異ならせてもよいし、開始タイミングを常に同一のタイミングとしてもよい。
【０１８５】
・選択演出が実行される期間の長さは、適宜変更してもよい。例えば、今回の連荘状態中において、初めての選択演出が実行される期間を、２回目以降の選択演出が実行される期間よりも長い期間としてもよい。この場合、初めて選択演出が実行された際には、演出の内容を理解するのに時間がかかってしまったとしても、２回目以降の選択演出が実行されるよりも長い期間に亘って選択演出が実行されるため、演出の内容を理解する時間を担保し、選択演出を楽しませることができる。また、２回目以降の選択演出では、初めての選択演出よりも短い期間に亘って実行されるため、選択演出の演出時間が無駄に長くなることを抑制でき、遊技者の興趣が低下することを抑制できる。また、選択演出が実行される毎に実行される期間の長さを異ならせてもよいし、選択演出が実行される期間の長さを常に同一の長さとしてもよい。
【０１８６】
・今回の連荘状態中において、初めての選択演出が実行される期間と、２回目以降の選択演出が実行される期間とを一部が重なる期間としてもよい。この場合、初めて選択演出が実行される場合と２回目以降の選択演出が実行される場合とで実行される期間が異なる場合であっても、選択演出を見逃すことを抑制できる。また、選択演出が実行される期間を常に同一の期間としてもよい。
【０１８７】
・選択演出を実行させるに際し、今回の連荘状態中において、選択演出が未だ実行されていない場合、第２特別演出モードＭ４が既に実行されているときであっても、エンディング時間中に選択演出を実行させるようにしてもよい。
【０１８８】
・選択演出の実行態様は、適宜変更してもよい。例えば、抽選などにより大当り遊技終了後の演出モードを決定した後、演出表示装置１２にて表示される各演出モードに対応する情報を交互に明るく表示する。その後、決定した演出モードに対応する情報を、操作ボタンＢＴが操作されたことを契機として明るく表示させることにより、恰も遊技者による操作ボタンＢＴの操作により演出モードが決定されたかのように演出を行ってもよい。
【０１８９】
・選択演出は、選択条件が成立した状態で第１確変大当り遊技が付与された場合に、該第１大当り遊技中にて実行されることとしたが、これに限らない。例えば、第２確変大当り遊技が付与された場合であっても選択演出を実行させてもよい。この場合、今回の連荘状態中において、２回目以降の選択演出であっても、エンディング時間中に選択演出を実行するようにしてもよい。また、各演出モードを遊技状態（確変状態、入球率向上状態）と関係なく設定可能な演出モードとする場合、大当り遊技中でないタイミングで実行させてもよく、例えば、選択条件が成立した状態で操作ボタンＢＴが操作されたことを契機として選択演出を実行させてもよい。
【０１９０】
・副制御用ＣＰＵ３１ａは、副制御用ＲＯＭ３１ｂから取得した導入日情報と、リアルタイムクロック３１ｄから取得した日付情報とに基づいて、パチンコ遊技機１０が導入されてから特定期間（５週間）が経過しているか否かを判定したが、これに限らない。例えば、副制御用ＣＰＵ３１ａは、副制御用ＲＯＭ３１ｂから、パチンコ遊技機１０が導入されてから特定期間後の日付を特定可能な経過日情報を取得するとともに、リアルタイムクロック３１ｄから現在の日付を特定可能な日付情報を取得する。そして、副制御用ＣＰＵ３１ａは、日付情報から特定可能な日付が経過日情報から特定可能な日付に到達しているかを判定してもよい。
【０１９１】
・電源断時において、副制御基板３１に接続された補助用電源により、副制御用ＲＡＭ３１ｃ内に記憶された情報の一部または全部をバックアップ可能としてもよい。この場合、副制御用ＣＰＵ３１ａは、パチンコ遊技機１０が遊技店に導入されたとき（初めて電源が投入されたとき）の日付を特定可能な日付情報をリアルタイムクロック３１ｄから取得し、副制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶させるとともに、電源断時においても、該日付情報をバックアップする。その後、副制御用ＣＰＵ３１ａは、リアルタイムクロック３１ｄから現在の日付を特定可能な日付情報を取得する毎に、現在の日付を特定可能な日付情報とパチンコ遊技機１０が遊技店に導入されたときの日付を特定可能な日付情報とに基づいて、導入後何日（何週間）が経過したかを演算する。そして、副制御用ＣＰＵ３１ａは、リアルタイムクロック３１ｄから取得した日付情報に基づいて演算される演算結果が所定の結果（導入後５週目以降）となったときには、特定期間が経過したと判定するようにしてもよい。
【０１９２】
・副制御用ＣＰＵ３１ａは、所定周期毎に所定の時間を加算することにより、電源が投入されてからの時間を計測するようにしてもよい。これによれば、電源断されている期間を除き、電源が投入されてから経過した時間を計測することができる。この場合、リアルタイムクロック３１ｄを省略してもよい。ただし、電源が初めて投入されてから５週間が経過する迄のように、間に電源断を含む期間を計測する場合、リアルタイムクロック３１ｄを用いて計測することが好ましい。
【０１９３】
・副制御用ＣＰＵ３１ａは、エンディング設定処理を実行する毎に、パチンコ遊技機１０の導入後特定期間が経過している（第１条件が成立している）かを判定したが、これに限らない。例えば、副制御用ＣＰＵ３１ａは、エンディング設定処理とは別の処理において、パチンコ遊技機１０の導入後特定期間が経過した場合に、第１条件が成立したことを特定可能な情報（フラグなど）を副制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶させる。そして、エンディング設定処理において、第１条件が成立したことを特定可能な情報が副制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶されているか否かを判定するとよい。このとき、電源断時において、副制御基板３１に接続された補助用電源により、第１条件が成立したことを特定可能な情報をバックアップするとよい。この場合、エンディング設定処理を実行する毎にリアルタイムクロック３１ｄから日付情報を取得する必要がなく、副制御用ＣＰＵ３１ａの制御負担を低減できる。また、獲得賞球数が特定個数に到達している（第２条件が成立している）かの判定についても同様に行ってもよい。つまり、エンディング設定処理とは別の処理において、第２条件が成立したことを特定可能な情報を副制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶させ、エンディング設定処理においては、第２条件が成立したことを特定可能な情報が副制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶されているか否かを判定するとよい。また、第２条件が成立したことを特定可能な情報についても、電源断時において、副制御基板３１に接続された補助用電源によりバックアップしてもよい。
【０１９４】
・選択条件は、適宜変更してもよい。例えば、第１条件を毎週水曜日となることや、正午となることなどとしてもよい。また、第２条件を連荘状態中に大当り遊技が所定回数以上付与されることなどとしてもよい。また、第１条件を特定の時刻や日付に関連しない条件としてもよく、例えば、連荘状態中に大当り遊技が所定回数以上付与されることや、所定の演出が実行されることなどとしてもよい。
【０１９５】
・突入条件は、適宜変更してもよい。例えば、保留されている特別図柄変動ゲームの中に、大当りの種類に関係なく、大当りとなる特別図柄変動ゲームが含まれていることを条件としてもよい。これによれば、突入条件が成立して選択演出を経由せずに第２特別演出モードＭ４へ移行（突入）した場合、今回の大当り遊技が終了してから、保留中の特別図柄変動ゲームが全て実行される迄の間に大当り遊技が付与されることとなる。このため、突入条件が成立して選択演出を経由せずに第２特別演出モードＭ４へ移行（突入）した場合に、遊技者の興趣を向上できる。また、突入条件を保留中の特別図柄変動ゲームに関連しない条件としてもよく、例えば、連荘状態中に大当り遊技が所定回数以上付与されることや、所定の演出が実行されること、毎週水曜日となることなどとしてもよい。この場合、副制御用ＣＰＵ３１ａによる事前判定や主制御用ＣＰＵ３０ａによる事前判定コマンドの出力を省略してもよい。
【０１９６】
・副制御用ＣＰＵ３１ａは、選択条件が成立している状態において第１確変大当りが付与された場合に、所定の乱数を用いた抽選などにより選択演出を実行させるか否かを決定してもよい。即ち、選択条件が成立している状態において、第１確変大当りが付与された場合に、選択演出を実行させないときがあってもよい。同様に、副制御用ＣＰＵ３１ａは、突入条件が成立している状態において第１確変大当りが付与された場合に、所定の乱数を用いた抽選などにより選択演出を実行させるか否かを決定してもよい。
【０１９７】
・副制御用ＣＰＵ３１ａは、第１条件が成立している場合であっても、第２条件が成立しているか否かを判定するようにしてもよい。この場合、例えば、第１条件及び第２条件の両方が成立していることを条件として選択演出の実行を許容するようにしてもよい。また、第１条件及び第２条件の何れかが成立していることを条件として選択演出の実行を許容する一方で、両方が成立していることを条件として選択演出を経由せずに第２特別演出モードＭ４への移行を許容するようにしてもよい。即ち、第１条件及び第２条件の両方が成立していることを突入条件（第３条件、特殊条件）としてもよい。
【０１９８】
・突入条件を備えていなくてもよい。即ち、第２特別演出モードＭ４へは、常に選択演出を経由して移行するようにしてもよい。
・獲得賞球数は、連荘状態中における大当り遊技中に獲得した賞球の合計数としたが、これに限らない。例えば、獲得賞球数を、デモンストレーション演出が終了してから、次のデモンストレーション演出が実行される迄の間に獲得した賞球の合計数としてもよい。この場合、副制御用ＲＡＭ３１ｃ内に記憶させた獲得賞球数を消去するタイミングを、デモンストレーション演出が実行されるタイミングとするとよい。また、獲得賞球数は、電源が投入されてから、電源断される迄の間に獲得した賞球の合計数としてもよい。この場合、獲得賞球数を消去するタイミングを、電源断時とするとよい。また、獲得賞球数をパチンコ遊技機１０が導入されてから現在までに獲得した賞球の合計数としてもよい。この場合、電源断時において、副制御基板３１に接続された補助用電源により、獲得賞球数をバックアップするとよい。
【０１９９】
・第２特別演出モード実行済フラグ及び選択演出実行済フラグに設定した値を消去するタイミングは、適宜変更してもよい。例えば、デモンストレーション演出が実行されるタイミングで各フラグに設定した値を消去してもよいし、電源断時に各フラグに設定した値を消去してもよい。また、各フラグの値を消去しなくてもよく、この場合、電源断時において、副制御基板３１に接続された補助用電源により、各フラグの値をバックアップするとよい。
【０２００】
・選択演出において選択可能な内容は、演出モードに限らず、適宜変更してもよい。
・選択条件（特定の条件）が成立した場合に実行が許容される演出は、選択演出に限らず、適宜変更してもよい。例えば、単に所定のキャラクタ画像が表示される演出としてもよい。この場合、操作ボタンＢＴを省略してもよい。
【０２０１】
・オープニング時間、ラウンド遊技の規定時間、及びエンディング時間は、適宜変更してもよい。
・副制御基板３１をサブ統括制御基板とし、該基板とは別に、演出表示装置１２を専門に制御する表示制御基板を設けてもよい。
【０２０２】
・第１始動口ユニット１４への遊技球の入球検知を契機に第１特別図柄変動ゲームを行う一方で、第２始動口ユニット１６への遊技球の入球検知を契機に第２特別図柄変動ゲームを行ってもよい。この場合、第２特別図柄変動ゲームを優先的に実行してもよく、各始動口への入球順に各特別図柄変動ゲームを実行してもよい。
【０２０３】
・第２始動口ユニット１６を省略してもよい。この場合、第１始動口ユニット１４に、普通当り遊技において開状態に制御される開閉羽根を設けてもよい。
・演出表示装置１２の画像表示部ＧＨは、液晶ディスプレイ型としたが、例えば有機ＥＬ型、プラズマディスプレイ型、７セグメント型、ドットマトリクス型などとしてもよく、これらを組み合わせて用いてもよい。
【０２０４】
・特別図柄のみを用いるパチンコ遊技機に具体化してもよい。
・遊技球が特定領域を通過することを契機に大当り遊技を付与する遊技機（所謂１種２種混合機）に具体化してもよい。
【０２０５】
・大当り遊技の種類は、適宜変更してもよい。例えば、大当り遊技の終了後に確変状態及び入球率向上状態の何れも付与しない大当り遊技を備えてもよい。
・本実施形態では、大当りの種類に応じて確変状態を付与するか否かを決定したが、これに限らない。例えば、何れの大当りとなった場合であっても確変状態を付与し、確変状態が付与されてから所定回数の特別図柄変動ゲームが終了することを契機に確変状態を終了させるようにしてもよい。また、転落抽選に当選するまで確変状態を継続させるようにしてもよい。また、遊技球が特定領域を通過することを契機に確変状態を付与するようにしてもよい。
【０２０６】
・確率変動機能を搭載しないパチンコ遊技機に具体化してもよい。
・入球率向上機能を搭載しないパチンコ遊技機に具体化してもよい。
・回胴式遊技機に具体化してもよい。回胴式遊技機には、遊技媒体としてメダルを用いるスロットマシンや、遊技媒体として遊技球を用いるスロットマシンを含む。
【０２０７】
次に、上記実施形態及び別例から把握できる技術的思想を以下に追記する。
（イ）前記制御手段は、前記所定条件とは異なる特殊条件が成立した場合、前記選択演出を経由せずに前記特定演出を実行可能とする。
【０２０８】
（ロ）前記制御手段は、前記選択演出を実行させるに際しては、前記特定演出が既に実行されている場合、前記選択演出が未だ実行されていない場合であっても、前記所定期間のうち前記第２期間において前記選択演出を実行させる。
【０２０９】
（ハ）前記第２期間は、前記第１期間よりも長い。
（ニ）前記第１期間は、前記第２期間よりも長い。
（ホ）前記第２期間は、前記第１期間よりも開始されるタイミングが早い。
【０２１０】
（ヘ）前記第１期間は、前記第２期間よりも開始されるタイミングが早い。
（ト）前記第１期間と前記第２期間とは、少なくとも一部が重なる期間である。
【符号の説明】
【０２１１】
３０…主制御基板、３０ａ…主制御用ＣＰＵ（抽選手段）、３１…副制御基板、３１ａ…副制御用ＣＰＵ（制御手段）、３１ｄ…リアルタイムクロック（計時手段）。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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