(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
画像を表示可能な画像表示装置と、
前記画像表示装置に画像を表示する制御を行う表示制御手段と、
を備え、
前記表示制御手段は、異なる色を表示するための複数の色領域を有したカラーバーを表示するための領域を定義したパターン情報と、
各領域に表示する色情報と、を備え、
前記画像表示装置の画面解像度、アスペクト比、前記パターン情報及び前記色情報に基づいて、前記各領域に対応した前記色情報を描画することで前記カラーバーを表示する制御を行うことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技媒体を用いた遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
パチンコ機などの遊技機では、液晶画面を備える画像表示装置や、音声出力装置（スピーカー）、電動役物などを用いた各種の演出が行われ、遊技者の興趣を高める工夫がなされている。
例えば、始動口への遊技球の入球を契機として行われた図柄の抽選結果に基づいて演出パターンが決定され、この演出パターンに応じて画像表示装置（液晶画面）に演出画像が表示される（例えば、特許文献１参照）。
かかる遊技機に用いられる液晶画面の仕様（画面解像度やアスペクト比）は一様ではなく、機種に応じて様々な画面解像度を有する液晶画面が用いられている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１５−０６２７４８公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
本発明は、使用される液晶画面の仕様を問わず、所望の画像を表示可能な遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
本発明は、上述の課題を解決するためになされたものであり、以下の形態により実現することが可能である。
本発明に係る第１の形態は、画像を表示可能な画像表示装置と、前記画像表示装置に画像を表示する制御を行う表示制御手段と、を備え、前記表示制御手段は、異なる色を表示するための複数の色領域を有したカラーバーを表示するための領域を定義したパターン情報と、各領域に表示する色情報と、を備え、前記画像表示装置の画面解像度、アスペクト比、前記パターン情報及び前記色情報に基づいて、前記各領域に対応した前記色情報を描画することで前記カラーバーを表示する遊技機を特徴とする。
【発明の効果】
【０００６】
上記のように構成したので、使用される液晶画面の仕様を問わず、所望の画像を表示可能な遊技機を実現することが出来る。
【図面の簡単な説明】
【０００７】
【図１】本発明の実施形態に係る遊技機の正面図である。
【図２】本発明の実施形態の一部を示す斜視図である。
【図３】本実施形態に係る遊技機に備えられている遊技制御装置の構成を示したブロック図である。
【図４】画像制御基板の構成を示したブロック図である。
【図５】パチンコ機の主制御基板において取得される各種乱数の説明図である。
【図６】主制御基板のＣＰＵが実行するメイン処理を説明するフローチャートである。
【図７】図６における電源遮断監視処理を説明するフローチャートである。
【図８】図６における復旧処理を説明するフローチャートである。
【図９】主制御基板のＣＰＵが実行するタイマ割込処理の一例を示したフローチャートである。
【図１０】主制御基板のＣＰＵが実行する始動口ＳＷ処理の一例を示したフローチャートである。
【図１１】主制御基板のＣＰＵが実行するゲートＳＷ処理の一例を示したフローチャートである。
【図１２】主制御基板のＣＰＵが実行する特別図柄処理の一例を示したフローチャートである。
【図１３】主制御基板のＣＰＵが実行する客待ち設定処理の一例を示したフローチャートである。
【図１４】主制御基板のＣＰＵが実行する特別遊技判定処理の一例を示したフローチャートである。
【図１５】主制御基板のＣＰＵが実行する変動パターン選択処理の一例を示したフローチャートである。
【図１６】変動パターンテーブルの一例を示した図である。
【図１７】主制御基板のＣＰＵが実行する停止中処理の一例を示したフローチャートである。
【図１８】主制御基板のＣＰＵが実行する補助図柄処理の一例を示したフローチャートである。
【図１９】主制御基板のＣＰＵが実行する大入賞口処理の一例を示したフローチャートである。
【図２０】ラウンド回数／作動パターンの設定例を示した図である。
【図２１】主制御基板のＣＰＵが実行する遊技状態設定処理の一例を示したフローチャートである。
【図２２】主制御基板のＣＰＵが実行する第２始動口開放処理の一例を示したフローチャートである。
【図２３】本実施形態に係る遊技機の演出制御基板が電源投入時に実行する演出メイン処理の一例を示したフローチャートである。
【図２４】演出制御基板のＣＰＵが実行するタイマ割込処理の一例を示したフローチャートである。
【図２５】演出制御基板のＣＰＵが実行するコマンド受信処理の一例を示したフローチャートである。
【図２６】演出制御基板のＣＰＵが実行する演出選択処理の一例を示したフローチャートである。
【図２７】演出制御基板のＣＰＵが実行する変動演出終了中処理の一例を示したフローチャートである。
【図２８】演出制御基板のＣＰＵが実行する当たり演出選択処理の一例を示したフローチャートである。
【図２９】演出制御基板のＣＰＵが実行するエンディング演出選択処理の一例を示したフローチャートである。
【図３０】本実施形態の遊技機において仕様されるカラーバーの基本パターンを示す図である。
【図３１】図３０のカラーバーの基本パターンを実際の液晶画面に適用した場合を示す図（その１）である。
【図３２】図３０のカラーバーの基本パターンを実際の液晶画面に適用した場合を示す図（その２）である。
【図３３】図３０のカラーバーの基本パターンを実際の液晶画面に適用した場合を示す図（その３）である。
【図３４】本実施形態の遊技機で使用可能なカラーバーの他の例を示す図である。
【図３５】演出制御基板のＣＰＵによるカラーバー画面表示処理を説明するフローチャートである。
【図３６】グラデーションが施されたカラーバーの一例を示す図である。
【図３７】カラーバーのグラデーション表示を行うための基本パターンの一例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【０００８】
以下、本発明を図面に示した実施の形態により詳細に説明する。
＜遊技機の構成＞
図１は、本実施形態に係る遊技機の一例を示した正面図、図２は、本実施形態に係る遊技機の裏面側の一例を示した斜視図、図３は、本実施形態に係る遊技機に備えられている遊技制御装置の構成を示したブロック図である。
【０００９】
この図１に示す遊技機１には、遊技ホールの島構造体に取付けられる外枠２に内枠（開閉枠）３が開閉可能に装着され、この内枠３にガラス枠４が開閉可能に装着されている。
ガラス枠４には窓４ａが形成され、その窓４ａに透明板４ｂが装着されている。内枠３には遊技球が打出される盤面を有する遊技盤１０が装着され、この遊技盤１０の盤面とその前側の透明板４ｂとの間に遊技球が転動、流下可能な遊技領域１０ａが形成されている。透明板４ｂは、例えばガラス板であり、ガラス枠４に対して着脱可能に固定されている。
【００１０】
またガラス枠４は、左右方向の一端側（例えば遊技機に正対して左側）においてヒンジ機構部５を介して外枠２に連結されており、ヒンジ機構部５を支点として左右方向の他端側（例えば遊技機に正対して右側）を外枠２から開放させる方向に回動可能とされている。ガラス枠４は、ガラス板４ｂとともに遊技盤１０を覆い、ヒンジ機構部５を支点として扉のように回動することによって、遊技盤１０を含む外枠２の内側部分を開放することができる。ガラス枠４の他端側には、ガラス枠４の他端側を外枠２に固定するロック機構が設けられている。ロック機構による固定は、専用の鍵によって解除することが可能とされている。また、ガラス枠４には、ガラス枠４が外枠２から開放されているか否かを検出する扉開放スイッチ１３６（図３参照）が設けられている。
【００１１】
ガラス枠４の下部（窓４ａの下側部分）には、遊技球を貯留する貯留皿６（上皿６ａと下皿６ｂ）を有する皿ユニット７が設けられ、その皿ユニット７に、遊技者が押下操作可能な演出ボタン８と、遊技者が種々の選択操作を実行可能な十字キー４０と、下皿６ｂに貯留された遊技球を遊技機外部へ排出する排出ボタン９とが装備されている。
演出ボタン８は、例えば、後述する画像表示装置３１に当該演出ボタン８を操作するようなメッセージが表示されたときのみ有効となる。演出ボタン８には、演出ボタン検出スイッチ８ａ（図３参照）が設けられており、この演出ボタン検出スイッチ８ａが遊技者の操作を検出すると、この操作に応じてさらなる演出が実行される。
【００１２】
ガラス枠４の右下側には、操作ハンドル１１が設けられている。操作ハンドル１１は、遊技者が操作ハンドル１１に触れると、操作ハンドル１１内にあるタッチセンサ１１ａ（図３参照）が、操作ハンドル１１に遊技者が触れたことを検知し、後述する発射制御基板１６０にタッチ信号を送信する。発射制御基板１６０は、タッチセンサ１１ａ（図３参照）からタッチ信号を受信すると、発射用ソレノイド１２ａの通電を許可する。そして、操作ハンドル１１の回転角度を変化させると、操作ハンドル１１に直結しているギアが回転し、ギアに連結した発射ボリューム１１ｂ（図３参照）のつまみが回転する。この発射ボリューム１１ｂの検出角度に応じた電圧が、遊技球発射機構に設けられた発射用ソレノイド１２ａに印加される。そして、発射用ソレノイド１２ａ（図３参照）に電圧が印加されると、発射用ソレノイド１２ａが印加電圧に応じて作動するとともに、操作ハンドル１１の回動角度に応じた強さで遊技球が遊技盤１０の遊技領域１０ａへ発射される。
【００１３】
遊技盤１０における遊技領域１０ａの周囲には、外レールＲ１及び内レールＲ２が設けられている。これら外レールＲ１及び内レールＲ２は、操作ハンドル１１を操作したときに遊技球発射機構から発射された遊技球を遊技領域１０ａの上部に案内する。遊技領域１０ａの上部に案内された遊技球は、遊技領域１０ａ内を落下する。このとき、遊技領域１０ａに設けられた複数の釘や風車によって、遊技球は予測不能に落下することとなる。
【００１４】
遊技盤１０の略中央には、センター部材１２が配置されている。センター部材１２には、液晶表示装置等からなる画像表示装置３１と、「刀」を模した演出用役物装置３２が設けられている。
【００１５】
また、センター部材１２の中央下側の遊技領域１０ａには、遊技球が入球可能な第１始動口１３が設けられている。そして、この第１始動口１３の下方に第２始動口１４が設けられている。第２始動口１４は、開閉扉１４ｂを有しており、開閉扉１４ｂが閉状態に維持される第１の態様と、開閉扉１４ｂが開状態となる第２の態様とに可動制御される。従って、第２始動口１４は、第１の態様にあるときには遊技球の入賞機会がなく、第２の態様にあるときには遊技球の入賞機会が増すこととなる。
【００１６】
なお、本実施形態では、第２始動口１４が第１の態様に制御されているときは、当該第２始動口１４に遊技球が入球することがないようにしている。しかしながら、第２の態様に制御されているときよりも第１の態様に制御されているときの方が遊技球の入球機会が少なければ、第１の態様に制御されているときに第２始動口１４に遊技球が入球しても構わない。つまり、第１の態様には、第２始動口１４への遊技球の入球が不可能または困難な状態が含まれる。
【００１７】
上記第１始動口１３および第２始動口１４には、遊技球の入球を検出する第１始動口検出スイッチ１３ａ（図３参照）および第２始動口検出スイッチ１４ａがそれぞれ設けられており、これら検出スイッチが遊技球の入球を検出すると、後述する大当たり遊技を実行する権利獲得の抽選（以下、「大当たりの抽選」という）が行われる。また、第１始動口検出スイッチ１３ａおよび第２始動口検出スイッチ１４ａが遊技球の入球を検出した場合にも、所定の賞球（例えば３個の遊技球）が払い出される。
【００１８】
なお、本実施形態の遊技機１では、第１始動口１３および第２始動口１４に遊技球が入球した場合、例えば３個の遊技球の払い出しを行うようにしているが、遊技球の入球に伴う払い出しは必ずしも行う必要は無い。また、例えば第１始動口１３の払い出し個数を３個、第２始動口１４の払い出し個数を１個といったように始動口ごとに払い出し個数を異なるように構成しても良い。
【００１９】
センター部材１２の両側の遊技領域１０ａには、遊技球が通過可能なゲート１５が設けられている。ゲート１５には、遊技球の通過を検出するゲート検出スイッチ１５ａ（図３参照）が設けられており、このゲート検出スイッチ１５ａが遊技球の通過を検出すると、後述する普通図柄の抽選が行われる。
【００２０】
さらにセンター部材１２の右側の遊技領域１０ａには、遊技球が入球可能な第１大入賞口１６および第２大入賞口１７が設けられている。このため、操作ハンドル１１を大きく回動させ、強い力で打ち出された遊技球でないと、第１大入賞口１６および第２大入賞口１７には遊技球が入賞しないように構成されている。
【００２１】
第１大入賞口１６は、通常は開閉扉１６ｂによって閉状態に維持されており、遊技球の入球を不可能としている。これに対して、後述する大当たり遊技が開始されると、開閉扉１６ｂが開放されるとともに、この開閉扉１６ｂが遊技球を第１大入賞口１６内に導く受け皿として機能し、遊技球が第１大入賞口１６に入球可能となる。第１大入賞口１６には第１大入賞口スイッチ１６ａが設けられており、この第１大入賞口スイッチ１６ａが遊技球の入球を検出すると、予め設定された賞球（例えば１５個の遊技球）が払い出される。
【００２２】
第２大入賞口１７は、通常は可動片１７ｂによって閉状態に維持されており、遊技球の入球を不可能としている。これに対して、後述する大当たり遊技が開始されると、可動片１７ｂが作動して開放されるとともに、この可動片１７ｂが遊技球を第２大入賞口１７内に導く誘導路として機能し、遊技球が第２大入賞口１７に入球可能となる。第２大入賞口１７には第２大入賞口スイッチ１７ａが設けられており、この第２大入賞口スイッチ１７ａが遊技球の入球を検出すると、予め設定された賞球（例えば１５個の遊技球）が払い出される。
【００２３】
さらに、遊技領域１０ａには、複数の一般入賞口１８が設けられている。これら各一般入賞口１８に遊技球が入賞すると、所定の賞球（例えば１０個の遊技球）が払い出される。
遊技領域１０ａの最下部には、一般入賞口１８、第１始動口１３、第２始動口１４、第１大入賞口１６および第２大入賞口１７のいずれにも入球しなかった遊技球を排出するためのアウト口１９が設けられている。
【００２４】
上記画像表示装置３１は、遊技が行われていない待機中に画像を表示したり、遊技の進行に応じた画像を表示したりする。なかでも、第１始動口１３または第２始動口１４に遊技球が入球したときには、抽選結果を遊技者に報知する演出図柄３５が変動表示される。
演出図柄３５というのは、例えば第１図柄（左図柄）、第２図柄（右図柄）、第３図柄（中図柄）という３つの図柄（数字）をそれぞれスクロール表示するとともに、所定時間経過後に当該スクロールを停止させて、特定の図柄（数字）を配列表示するものである。
これにより、図柄のスクロール中には、あたかも現在抽選が行われているような印象を遊技者に与えるとともに、スクロールの停止時に表示される図柄によって、抽選結果が遊技者に報知される。この演出図柄３５の変動表示中に、さまざまな画像やキャラクタ等を表示することによって、大当たりに当選するかもしれないという高い期待感を遊技者に与えるようにしている。
【００２５】
また、図示しないが、画像表示装置３１には、上記演出図柄３５とは別に第４図柄が表示されている。第４図柄は、大当たり抽選処理による抽選結果の報知に用いる演出図柄３５の変動状態を示している図柄である。
なお、第４図柄は、必ずしも画像表示装置３１に表示する必要は無く、別途、第４図柄表示ランプを設けて表示するようにしても良い。
【００２６】
ガラス枠４の上部には、左右１対の演出用照明装置３３が装備されている。演出用照明装置３３は、それぞれ複数のライトを備えており、各ライトの光の照射方向や発光色を変更しながら、さまざまな演出を行うようにしている。
【００２７】
また、演出用照明装置３３は、それぞれ複数のライトを備えており、各ライトの光の照射方向や発光色を変更しながら、さまざまな演出を行うようにしている。
さらに、図１には示していないが、遊技機１にはスピーカからなる音声出力装置３４（図３参照）が設けられており、上記の各演出装置に加えて、ＢＧＭ（バックグランドミュージック）、ＳＥ（サウンドエフェクト）等を出力し、サウンドによる演出も行うようにしている。
【００２８】
遊技領域１０ａの左側下方には、後述する第１特別図柄表示装置２０、第２特別図柄表示装置２１、普通図柄表示装置２２、第１特別図柄保留表示器２３、第２特別図柄保留表示器２４、普通図柄保留表示器２５、ラウンド回数表示器２６等の表示領域２８が設けられている。
【００２９】
上記第１特別図柄表示装置２０は、第１始動口１３に遊技球が入球したことを契機として行われた大当たりの抽選結果を報知するものであり、複数のＬＥＤで構成されている。つまり、大当たりの抽選結果に対応する特別図柄が複数設けられており、この第１特別図柄表示装置２０に大当たりの抽選結果に対応する特別図柄（点灯態様）を表示することによって、抽選結果を遊技者に報知するようにしている。このようにして表示される特別図柄はすぐに表示されるわけではなく、所定時間変動表示（点滅）された後に、停止表示されるようにしている。
【００３０】
より詳細には、第１始動口１３に遊技球が入球すると、大当たりの抽選が行われることとなるが、この大当たりの抽選結果は即座に遊技者に報知されるわけではなく、所定時間を経過したところで遊技者に報知される。そして、所定時間が経過したところで、大当たりの抽選結果に対応する特別図柄が停止表示して、遊技者に抽選結果が報知されるようにしている。
第２特別図柄表示装置２１は、第２始動口１４に遊技球が入球したことを契機として行われた大当たりの抽選結果を報知するためのもので、その表示態様は、上記第１特別図柄表示装置２０における特別図柄の表示態様と同一である。
【００３１】
普通図柄表示装置２２は、ゲート１５を遊技球が通過したことを契機として行われる普通図柄の抽選結果を報知するためのものである。詳しくは後述するが、この普通図柄の抽選によって所定の当たりに当選すると普通図柄表示装置２２が点灯し、その後、上記第２始動口１４が所定時間、第２の態様に制御される。なお、この普通図柄についても、ゲート１５を遊技球が通過して即座に抽選結果が報知されるわけではなく、所定時間が経過するまで、普通図柄表示装置２２を点滅させる等、普通図柄が変動表示するようにしている。
【００３２】
さらに、特別図柄の変動表示中や後述する特別遊技中等、第１始動口１３または第２始動口１４に遊技球が入球して、即座に大当たりの抽選が行えない場合には、一定の条件のもとで大当たりの抽選の権利が留保される。より詳細には、第１始動口１３に遊技球が入球して留保される大当たりの抽選の権利は第１保留として留保され、第２始動口１４に遊技球が入球して留保される大当たりの抽選の権利は第２保留として留保される。
これら両保留は、それぞれ上限留保個数を４個に設定し、その留保個数は、それぞれ第１特別図柄保留表示器２３と第２特別図柄保留表示器２４とに表示される。
【００３３】
そして、普通図柄の上限留保個数も４個に設定されており、その留保個数が、上記第１特別図柄保留表示器２３および第２特別図柄保留表示器２４と同様の態様によって、普通図柄保留表示器２５において表示される。
ラウンド回数表示器２６は、後述する特別遊技中に行われるラウンド遊技のラウンド回数を報知するためのものである。
【００３４】
図２に示すように、遊技機１の裏面には、主制御基板１１０、演出制御基板１２０、払出制御基板１３０、電源基板１７０、遊技情報出力端子板２７などが設けられている。また、電源基板１７０に遊技機に電力を給電するための電源プラグ１７１や、図示しない電源スイッチが設けられている。
【００３５】
次に、演出ボタン８について説明する。
演出ボタン８は、皿ユニット７の中央部分に組込まれている。
演出ボタン８は、図示しない通常操作位置と、通常操作位置よりも下方へ退入した押下位置と、通常操作位置よりも上方へ突出した突出操作位置とに亙って進退可能に構成されている。また、演出ボタン８は通常操作位置及び突出操作位置を含む任意の位置から押下位置へ押下操作可能に構成されている。
なお、本明細書では演出ボタン８の詳細な構造については、例えば特開２０１３−１１６１６８公報等に開示されているので説明を省略する。
【００３６】
＜遊技制御装置の構成＞
次に、図３を用いて、本実施形態の遊技機１において遊技の進行を制御する遊技制御装置について説明する。
この図３において、主制御基板１１０は遊技の基本動作を制御する。この主制御基板１１０は、メインＣＰＵ１１１、メインＲＯＭ１１２、メインＲＡＭ１１３から構成されるワンチップマイコン１１４と、主制御用の入力ポートと出力ポート（図示せず）とを少なくとも備えている。
メインＣＰＵ１１１は、各検出スイッチからの入力信号に基づいて、メインＲＯＭ１１２に格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、各装置や表示器を直接制御したり、あるいは演算処理の結果に応じて他の基板にコマンドを送信したりする。メインＲＡＭ１１３は、メインＣＰＵ１１１の演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
【００３７】
上記主制御基板１１０の入力側には、第１始動口検出スイッチ１３ａ、第２始動口検出スイッチ１４ａ、ゲート検出スイッチ１５ａ、第１大入賞口検出スイッチ１６ａ、第２大入賞口検出スイッチ１７ａ、一般入賞口検出スイッチ１８ａが接続されており、遊技球の検出信号を主制御基板１１０に入力するようにしている。
【００３８】
また、主制御基板１１０の出力側には、第２始動口１４の開閉扉１４ｂを開閉動作させる始動口開閉ソレノイド１４ｃ、第１大入賞口１６の開閉扉１６ｂを開閉動作させる第１大入賞口開閉ソレノイド１６ｃ、第２大入賞口１７の可動片１７ｂを開閉動作させる第２大入賞口開閉ソレノイド１７ｃが接続されている。
さらに、主制御基板１１０の出力側には、第１特別図柄表示装置２０、第２特別図柄表示装置２１、普通図柄表示装置２２、第１特別図柄保留表示器２３、第２特別図柄保留表示器２４、普通図柄保留表示器２５、およびラウンド回数表示器２６が接続されており、出力ポートを介して各種信号を出力するようにしている。
また、主制御基板１１０は、遊技店のホールコンピュータ等において遊技機の管理をするために必要となる外部情報信号を遊技情報出力端子板２７に出力する。
【００３９】
主制御基板１１０のメインＲＯＭ１１２には、後述する遊技制御用のプログラムや各種の遊技に必要なデータ、テーブルが記憶されている。
また、主制御基板１１０のメインＲＡＭ１１３は、複数の記憶領域を有している。
例えば、メインＲＡＭ１１３には、普通図柄保留数（Ｇ）記憶領域、普通図柄保留記憶領域、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域、第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域、判定記憶領域、第１特別図柄記憶領域、第２特別図柄記憶領域、高確率遊技回数（Ｘ）記憶領域、時短遊技回数（Ｊ）記憶領域、ラウンド遊技回数（Ｒ）記憶領域、開放回数（Ｋ）記憶領域、第１大入賞口入球数（Ｃ１）記憶領域、第２大入賞口入球数（Ｃ２）記憶領域、遊技状態記憶領域、遊技状態バッファ、停止図柄データ記憶領域、演出用伝送データ格納領域等が設けられている。そして、遊技状態記憶領域は、時短遊技フラグ記憶領域、高確率遊技フラグ記憶領域、特図特電処理データ記憶領域、普図普電処理データ記憶領域を備えている。なお、上述した記憶領域は一例に過ぎず、この他にも多数の記憶領域が設けられている。
【００４０】
遊技情報出力端子板２７は、主制御基板１１０において生成された外部情報信号を遊技店のホールコンピュータ等に出力するための基板である。遊技情報出力端子板２７は、主制御基板１１０と配線接続されるとともに、遊技店のホールコンピュータ等に接続をするためのコネクタが設けられている。
【００４１】
電源基板１７０は、電源プラグ１７１から供給される電源電圧を所定電圧に変換して各制御基板に供給する。また、電源基板１７０はコンデンサからなるバックアップ電源を備えており、遊技機に供給する電源電圧を監視し、電源電圧が所定値以下となったときに、電断検知信号を主制御基板１１０に出力する。より具体的には、電断検知信号がハイレベルになるとメインＣＰＵ１１１は動作可能状態になり、電断検知信号がローレベルになるとメインＣＰＵ１１１は動作停止状態になる。バックアップ電源はコンデンサに限らず、例えば、電池でもよく、コンデンサと電池とを併用して用いてもよい。
【００４２】
演出制御基板１２０は、主に遊技中や待機中等の各演出を制御する。この演出制御基板１２０は、サブＣＰＵ１２１、サブＲＯＭ１２２、サブＲＡＭ１２３を備えており、主制御基板１１０に対して、当該主制御基板１１０から演出制御基板１２０への一方向に通信可能に接続されている。
サブＣＰＵ１２１は、主制御基板１１０から送信されたコマンド、または、ランプ制御基板１４０を介して入力される演出ボタン検出スイッチ８ａからの入力信号に基づいて、サブＲＯＭ１２２に格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、対応するデータをランプ制御基板１４０または画像制御基板１５０に送信する。サブＲＡＭ１２３は、サブＣＰＵ１２１の演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
【００４３】
演出制御基板１２０のサブＲＯＭ１２２には、演出制御用のプログラムや各種の遊技に必要なデータ、テーブルが記憶されている。
例えば、主制御基板１１０から受信した変動パターン指定コマンドに基づいて演出パターンを決定するための変動演出パターン決定テーブル（図示省略）、停止表示する演出図柄３５の組み合わせを決定するための演出図柄パターン決定テーブル（図示省略）等がサブＲＯＭ１２２に記憶されている。なお、上述したテーブルは、本実施形態におけるテーブルのうち、特徴的なテーブルを一例として列挙しているに過ぎず、遊技の進行にあたっては、この他にも不図示のテーブルやプログラムが多数設けられている。
【００４４】
演出制御基板１２０のサブＲＡＭ１２３は、複数の記憶領域を有している。
サブＲＡＭ１２３には、コマンド受信バッファ、遊技状態記憶領域、演出モード記憶領域、演出パターン記憶領域、演出図柄記憶領域、判定記憶領域（第０記憶領域）、第１保留記憶領域、第２保留記憶領域等が設けられている。なお、上述した記憶領域も一例に過ぎず、この他にも多数の記憶領域が設けられている。
【００４５】
また、演出制御基板１２０には、現在時刻を出力するＲＴＣ（リアルタイムクロック）１２４が搭載されている。サブＣＰＵ１２１は、ＲＴＣ１２４から現在の日付を示す日付信号や現在の時刻を示す時刻信号を入力し、現在の日時に基づいて各種処理を実行する。
ＲＴＣ１２４は、通常、遊技機に電源が供給されているときには遊技機からの電源によって動作し、遊技機の電源が切られているときには、電源基板１７０に搭載されたバックアップ電源から供給される電源によって動作する。したがって、ＲＴＣ１２４は、遊技機の電源が切られている場合であっても現在の日時を計時することができる。なお、ＲＴＣ１２４は、演出制御基板１２０上に電池を設けて、かかる電池によって動作するようにしてもよい。
【００４６】
払出制御基板１３０は、遊技球の発射制御と賞球の払い出し制御を行う。この払出制御基板１３０は、払出ＣＰＵ１３１、払出ＲＯＭ１３２、払出ＲＡＭ１３３を備えており、主制御基板１１０に対して、双方向に通信可能に接続されている。払出ＣＰＵ１３１は、遊技球が払い出されたか否かを検知する払出球計数スイッチ１３５、扉開放スイッチ１３６からの入力信号に基づいて、払出ＲＯＭ１３２に格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、対応するデータを主制御基板１１０に送信する。
【００４７】
また、払出制御基板１３０の出力側には、遊技球の貯留部から所定数の賞球を遊技者に払い出すための賞球払出装置の払出モータ１３４が接続されている。払出ＣＰＵ１３１は、主制御基板１１０から送信された払出個数指定コマンドに基づいて、払出ＲＯＭ１３２から所定のプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、賞球払出装置の払出モータ１３４を制御して所定の賞球を遊技者に払い出す。このとき、払出ＲＡＭ１３３は、払出ＣＰＵ１３１の演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
また、図示しない遊技球貸出装置（カードユニット）が払出制御基板１３０に接続されているか確認し、遊技球貸出装置（カードユニット）が接続されていれば、発射制御基板１６０に遊技球を発射させることを許可する発射制御データを送信する。
【００４８】
発射制御基板１６０は、払出制御基板１３０から発射制御データを受信すると発射の許可を行う。そして、タッチセンサ１１ａからのタッチ信号および発射ボリューム１１ｂからの入力信号を読み出し、発射用ソレノイド１２ａおよび球送りソレノイド１２ｂを通電制御し、遊技球を発射させる。
【００４９】
発射用ソレノイド１２ａは、ロータリーソレノイドにより構成されている。発射用ソレノイド１２ａには、図示しない打出部材が直結されており、発射用ソレノイド１２ａが回転することで打出部材を回転させる。
ここで、発射用ソレノイド１２ａの回転速度は、発射制御基板１６０に設けられた水晶発振器の出力周期に基づく周波数から、約９９．９（回／分）に設定されている。これにより、１分間における発射遊技球数は、発射ソレノイドが１回転する毎に１個発射されるため、約９９．９（個／分）となる。すなわち、遊技球は約０．６秒毎に発射されることになる。
球送りソレノイド１２ｂは、直進ソレノイドにより構成され、上皿６ａ（図１参照）にある遊技球を発射用ソレノイド１２ａに直結された打出部材に向けて１個ずつ送り出す。
【００５０】
ランプ制御基板１４０は、上記演出制御基板１２０に双方向通信可能に接続されており、その入力側には演出ボタン８に設けられている演出ボタン検出スイッチ８ａが接続されており、演出ボタン検出スイッチ８ａから検出信号が入力された場合は、演出制御基板１２０に出力するようにしている。
また、ランプ制御基板１４０には、遊技盤１０に設けられた演出用役物装置３２や演出用照明装置３３が接続されており、ランプ制御基板１４０は、演出制御基板１２０から送信されたデータに基づいて、演出用照明装置３３を点灯制御したり、光の照射方向を変更するためのモータに対する駆動制御をしたりする。また、演出用役物装置３２を動作させるソレノイドやモータ等の駆動源を通電制御する。なお、本実施形態では、演出ボタン８が突出するように構成されているので演出役物装置３２は演出ボタン８を含む。
【００５１】
画像制御基板１５０は、上記演出制御基板１２０に双方向通信可能に接続されており、その出力側に上記画像表示装置３１および音声出力装置３４を接続している。
【００５２】
＜画像制御基板の構成＞
ここで、図４を用いて画像制御基板１５０の構成について説明する。
図４は、画像制御基板の構成を示したブロック図である。
画像制御基板１５０は、画像表示装置３１の画像表示制御を行うためホストＣＰＵ１５１、ホストＲＡＭ１５２、ホストＲＯＭ１５３、ＣＧＲＯＭ１５４、水晶発振器１５５、ＶＲＡＭ１５６、ＶＤＰ（Ｖｉｄｅｏ  Ｄｉｓｐｌａｙ  Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ）２００と、を備えている。
また、後述するようにＶＤＰ２００は、遊技機における音声出力を制御するための音声制御回路３００を含んでいる。
【００５３】
ホストＣＰＵ１５１は、演出制御基板１２０から受信した後述する演出パターン指定コマンドに基づいて、ＶＤＰ２００にＣＧＲＯＭ１５４に記憶されている画像データを画像表示装置３１に表示させる指示を行う。かかる指示は、ＶＤＰ２００の制御レジスタ２０１におけるデータの設定、描画制御コマンド群から構成されるディスプレイリストの出力によって行われる。
また、ホストＣＰＵ１５１は、ＶＤＰ２００からＶブランク割込信号や描画終了信号を受信すると、適宜割り込み処理を行う。
【００５４】
さらに、ホストＣＰＵ１５１は、ＶＤＰ２００に含まれる音声制御回路３００にも、演出制御基板１２０から受信した演出パターン指定コマンドに基づいて、所定の音声データを音声出力装置３４に出力させる指示を行う。
ホストＲＡＭ１５２は、ホストＣＰＵ１５１に内蔵されており、ホストＣＰＵ１５１の演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能し、ホストＲＯＭ１５３から読み出されたデータを一時的に記憶するものである。
【００５５】
また、ホストＲＯＭ１５３は、マスクＲＯＭで構成されており、ホストＣＰＵ１５１の制御処理のプログラム、演出図柄の図柄番号と演出図柄３５の種類とを対応付けた図柄配列情報、ディスプレイリストを生成するためのディスプレイリスト生成プログラム、演出パターンのアニメーションを表示するためのアニメパターン、アニメシーン情報等が記憶されている。
このアニメパターンは、演出パターンのアニメーションを表示するにあたり参照され、その演出パターンに含まれるアニメシーン情報の組み合わせや各アニメシーン情報の表示順序等を記憶している。また、アニメシーン情報には、ウェイトフレーム（表示時間）、対象データ（スプライトの識別番号、転送元アドレス等）、パラメータ（スプライトの表示位置、転送先アドレス等）、描画方法等などの情報を記憶している。
【００５６】
ＣＧＲＯＭ１５４は、フラッシュメモリ、ＥＥＰＲＯＭ、ＥＰＲＯＭ、マスクＲＯＭ等から構成され、所定範囲の画素（例えば、３２×３２ピクセル）における画素情報の集まりからなる画像データ（スプライト、ムービー）等を圧縮して記憶している。なお、前記画素情報は、それぞれの画素毎に色番号を指定する色番号情報と画像の透明度を示すα値とから構成されている。
さらに、ＣＧＲＯＭ１５４には、色番号を指定する色番号情報と実際に色を表示するための表示色情報とが対応づけられたパレットデータを圧縮せずに記憶している。
なお、ＣＧＲＯＭ１５４は、全ての画像データを圧縮せずとも、一部のみ圧縮している構成でもよい。また、ムービーの圧縮方式としては、ＭＰＥＧ４等の公知の種々の圧縮方式を用いることができる。
また、ＣＧＲＯＭ１５４には、後述するように音声データも多数格納されている。
【００５７】
水晶発振器１５５は、パルス信号をＶＤＰ２００のクロック生成回路２０５に出力し、このパルス信号を分周することで、クロック生成回路２０５にてＶＤＰ２００が制御を行うためのシステムクロック、画像表示装置３１と同期を図るための同期信号等が生成される。
【００５８】
ＶＲＡＭ１５６は、画像データの書込みまたは読み出しが高速なＳＲＡＭで構成されている。
また、ＶＲＡＭ１５６は、ホストＣＰＵ１５１から出力されたディスプレイリストを一時的に記憶するディスプレイリスト記憶領域１５６ａと、伸長回路２０６により伸長された画像データを記憶する展開記憶領域１５６ｂと、画像を描画または表示するための第１フレームバッファ１５６ｃ、第２フレームバッファ１５６ｄと、を有している。また、ＶＲＡＭ１５６には、パレットデータも記憶される。
なお、２つのフレームバッファ１５６ｃ、１５６ｄは、描画の開始毎に、「描画用フレームバッファ」と「表示用フレームバッファ」とに交互に切り替わるものである。
【００５９】
ＶＤＰ２００は、いわゆる画像プロセッサであり、ホストＣＰＵ１５１からの指示に基づいて、いずれかのフレームバッファ（表示用フレームバッファ）から画像データを読み出し、読み出した画像データに基づいて、映像信号（ＲＧＢ信号等）を生成して、画像表示装置に出力するものである。
ただし、本実施形態の遊技機において、ＶＤＰ２００は単に画像プロセッサであるに留まらず、音声出力機能を有している。
また、ＶＤＰ２００は、制御レジスタ２０１と、ＣＧバスＩ／Ｆ２０２と、ＣＰＵＩ／Ｆ２０３と、クロック生成回路２０５と、伸長回路２０６と、描画回路２０７と、表示回路２０８と、メモリコントローラ２０９と、音声制御回路３００と、を備えている。
【００６０】
制御レジスタ２０１は、ＶＤＰ２００が描画や表示の制御を行うためレジスタであり、制御レジスタ２０１に対するデータの書き込みと読み出しで、描画の制御や表示の制御が行われる。ホストＣＰＵ１５１は、ＣＰＵＩ／Ｆ２０３を介して、制御レジスタ２０１に対するデータの書き込みと読み出しを行うことができる。
この制御レジスタ２０１は、ＶＤＰ２００が動作するために必要な基本的な設定を行うシステム制御レジスタと、データの転送に必要な設定をするデータ転送レジスタと、描画の制御をするための設定をする描画レジスタと、バスのアクセスに必要な設定をするバスインターフェースレジスタと、圧縮された画像の伸長に必要な設定をする伸長レジスタと、表示の制御をするための設定をする表示レジスタと、６種類のレジスタを備えている。
【００６１】
ＣＧバスＩ／Ｆ２０２は、ＣＧＲＯＭ１５４との通信用のインターフェース回路であり、ＣＧバスＩ／Ｆ２０２を介して、ＣＧＲＯＭ１５４からの画像データがＶＤＰ２００に入力される。
また、ＣＰＵＩ／Ｆ２０３は、ホストＣＰＵ１５１との通信用のインターフェース回路であり、ＣＰＵＩ／Ｆ２０３を介して、ホストＣＰＵ１５１がＶＤＰ２００にディスプレイリストを出力したり、制御レジスタにアクセスしたり、ＶＤＰ２００からの各種の割込信号をホストＣＰＵ１５１が入力したりする。
【００６２】
データ転送回路２０４は、各種デバイス間のデータ転送を行う。
具体的には、ホストＣＰＵ１５１とＶＲＡＭ１５６とのデータ転送、ＣＧＲＯＭ１５４とＶＲＡＭ１５６とのデータ転送、ＶＲＡＭ１５６の各種記憶領域（フレームバッファも含む）の相互間のデータ転送を行う。
クロック生成回路２０５は、水晶発振器１５５よりパルス信号を入力し、ＶＤＰ２００の演算処理速度を決定するシステムクロックを生成する。また、同期信号生成用クロックを生成し、表示回路を介して同期信号を画像表示装置に出力する。
【００６３】
伸長回路２０６は、ＣＧＲＯＭ１５４に圧縮された画像データを伸長するための回路であり、伸長した画像データを展開記憶領域１５３ｂに記憶させる。
描画回路２０７は、描画制御コマンド群から構成されるディスプレイリストによるシーケンス制御を行う回路である。
【００６４】
表示回路２０８は、ＶＲＡＭ１５６にある「表示用フレームバッファ」に記憶された画像データ（デジタル信号）から、映像信号として画像の色データを示すＲＧＢ信号（アナログ信号）を生成し、生成した映像信号（ＲＧＢ信号）を画像表示装置３１に出力する回路である。さらに、表示回路２０８は、画像表示装置３１と同期を図るための同期信号（垂直同期信号、水平同期信号等）も画像表示装置３１に出力する。
なお、本実施形態では、映像信号として、デジタル信号をアナログ信号に変換したＲＧＢ信号を画像表示装置３１に出力するように構成したが、デジタル信号のまま映像信号を出力してもよい。
【００６５】
メモリコントローラ２０９は、ホストＣＰＵ１５１からフレームバッファ切換えの指示があると、「描画用フレームバッファ」と「表示用フレームバッファ」とを切り替える制御を行うものである。
音声制御回路３００は、演出制御基板１２０から送信されたコマンドに基づいて所定のプログラムを読み出すとともに、音声出力装置３４における音声出力制御をする。
音声制御回路３００は、ＣＧＲＯＭ１５４に格納されたに格納された音声データを用いて音声を出力する。この場合、ＣＧＲＯＭ１５４は、音声データを格納するための音声ＲＯＭ４００を含むものとする。
【００６６】
なお、音声データは、ＣＧＲＯＭ１５４に格納するのではなく、音源ＲＯＭ４００を、ＶＤＰ１５４に別途設けても良い。
この場合、容量が固定化されたＣＧＲＯＭ１５４に音声データを格納せず、より多くの画像データを格納することが出来るため、映像を用いた演出をより多彩且つ印象深いものとすることが出来る。
【００６７】
また、音声制御回路３００は、ＶＤＰ２００に含まれず、画像制御基板１５０内で、独立して設けられていても良い。その場合、音源ＲＯＭ４００は、音声制御回路３００に含まれていても良い。
【００６８】
＜主制御基板＞
次に、本実施形態のパチンコ機１の主制御基板である主制御基板１１０が実行する各種動作について説明する。
図５は、パチンコ機１の主制御基板１１０において取得される各種乱数の説明図であり、（ａ）は特別図柄判定用乱数、（ｂ）は大当たり図柄判定用乱数、（ｃ）はリーチ判定用乱数、（ｄ）は補助図柄判定用乱数の一例を夫々示した図である。
主制御基板１１０では、図５（ａ）に示す特別図柄判定用乱数と図５（ｂ）に示す大当たり図柄判定用乱数とにより特別図柄が決定される。また、図５（ｄ）に示す補助図柄判定用乱数により補助図柄が決定される。
【００６９】
図５（ａ）に示す特別図柄判定用乱数は、始動口入賞時、例えば「０」〜「２９９」までの３００個の乱数の中から一つの乱数値が取得される。
図５（ａ）に示す特別図柄判定用乱数の場合、低確率遊技状態（通常遊技状態）では、大当たりの割合が１／３００に設定され、取得した特別図柄判定用乱数値が「３」のときに大当たりと判定される。
一方、高確率遊技状態では、大当たりの割合が、例えば低確率遊技状態の１０倍である１０／３００に設定され、取得した特別図柄判定用乱数値が「３」、「７」、「３７」、「６７」、「９７」、「１２７」、「１５７」、「１８７」、「２１７」、「２４７」のときに大当たりと判定される。また、図５（ａ）に示す特別図柄判定用乱数では、ハズレの一種である小当たりの抽選も行っている。ここでは、小当たりの割合が３／３００に設定され、取得した特別図柄判定用乱数値が「１５０」、「２００」、「２５０」のときに小当たりと判定される。
【００７０】
次に、図５（ｂ）に示す大当たり図柄判定用乱数は、「０」〜「２４９」までの２５０個の乱数の中から一つの乱数値が取得される。そして取得した大当たり図柄判定用乱数値に基づいて、複数種類の大当たりの中から何れか１つの大当たりを決定する。
本実施形態では、複数種類の大当たりとして、通常時短付き長当たり、通常時短付き短当たり、高確率時短付き長当たり、高確率時短付き短当たり、高確率時短無し短当たりが用意されている。
なお、時短遊技状態とは、通常遊技状態よりも第２始動口１４に遊技球が入賞し易い遊技状態をいう。即ち、後述する所定条件が成立したときに第２始動口１４の第２始動口開閉扉１４ｂを遊技球が入賞し難い閉状態から遊技球が入賞し易い開状態に変化させることにより、第２始動口１４への遊技球の入球確率を高めた第２始動口開閉扉１４ｂの開放サポートを伴う遊技状態をいう。
【００７１】
通常時短付き長当たりは、大当たり遊技時における第１大入賞口１６または第２大入賞口１７の開放時間が比較的長く、比較的大量の出球の払い出しが期待できると共に、大当たり遊技終了後、特別図柄が所定回数（例えば１００回）変動するまでの期間、時短遊技を付与する大当たりである。
通常時短付き短当たりは、大当たり遊技時における第１大入賞口１６または第２大入賞口１７の開放時間が短く出球の払い出しは期待できないものの、大当たり遊技終了後、特別図柄が所定回数（例えば１００回）変動するまでの期間、時短遊技を付与する大当たりである。
【００７２】
高確率時短付き長当たりは、大当たり遊技時における第１大入賞口１６または第２大入賞口１７の開放時間が長く最も大量の出球の払い出しが期待できると共に、大当たり遊技終了後に大当たりの当選確率を高めた高確率遊技と時短遊技の両方を付与する大当たりである。
高確率時短付き短当たりは、大当たり遊技時における第１大入賞口１６または第２大入賞口１７の開放時間が短く出球の払い出しは期待できないものの、大当たり遊技終了後に大当たりの当選確率を高めた高確率遊技と時短遊技の両方を付与する大当たりである。
高確率時短無し短当たりは、大当たり遊技時における第１大入賞口１６または第２大入賞口１７の開放時間が短く出球の払い出しは期待できないものの、大当たり遊技終了後に大当たりの当選確率を高めた高確率遊技を付与する大当たりである。
【００７３】
また、本実施形態のパチンコ機１では、第１始動口１３に遊技球が入球した場合と第２始動口１４に遊技球が入球した場合とでは、一部の種類の大当たりについては選択される割合が異なるように構成されている。
例えば、通常時短付き長当たりが選択される割合は、第１始動口１３に遊技球が入賞した場合と第２始動口１４に遊技球が入賞した場合のいずれも３５／２５０で同一とされる。同様に通常時短付き短当たりが選択される割合は、第１始動口１３に遊技球が入賞した場合と第２始動口１４に遊技球が入賞した場合のいずれも１５／２５０で同一とされる。
具体的には、図５（ｂ）に示すように、第１始動口１３または第２始動口１４に遊技球が入賞した時に取得された大当たり図柄判定用乱数値が「０」〜「３４」であれば、通常時短付き長当たりが選択され、「３５」〜「４９」であれば、通常時短付き短当たりが選択される。
【００７４】
一方、高確率時短付き長当たり及び高確率時短付き短当たりが選択される割合は、第１始動口１３に遊技球が入賞した場合と、第２始動口１４に遊技球が入賞した場合で異なり、例えば高確率時短付き長当たりが選択される割合は、第１始動口１３に遊技球が入賞した場合は２５／２５０、第２始動口１４に遊技球が入賞した場合は１７５／２５０とされる。
また、高確率時短付き短当たりが選択される割合は、第１始動口１３に遊技球が入賞した場合は７５／２５０、第２始動口１４に遊技球が入賞した場合は２５／２５０とされる。
また、高確率時短無し短当たりが選択される割合は、第１始動口１３に遊技球が入賞した場合のみ１００／２５０とされる。
具体的には、第１始動口１３に遊技球が入賞した時に取得された大当たり図柄判定用乱数値が「５０」〜「７４」であれば、高確率時短付き長当たりが選択され、「７５」〜「１４９」であれば、高確率時短付き短当たりが選択され、「１５０」〜「２４９」であれば、高確率時短無し短当たりが選択される。
これに対して、第２始動口に遊技球が入賞した時に取得された大当たり図柄判定用乱数値が「５０」〜「２２４」であれば、高確率時短付き長当たりが選択され、「２２５」〜「２４９」であれば、高確率時短付き短当たりが選択される。
【００７５】
また、図５（ｃ）に示すリーチ判定用乱数は、始動入賞時、「０」〜「２４９」までの２５０個の乱数の中から一つの乱数値を取得し、取得したリーチ判定用乱数値が「０」〜「２１」のときに「リーチ有り」、取得したリーチ判定用乱数値が「２２」〜「２４９」のときに「リーチ無し」と判定する。
【００７６】
また、図５（ｄ）に示す補助図柄判定用乱数は、ゲート通過時、「０」〜「９」までの１０個の乱数の中から一つの乱数値が取得される。
そして、時短フラグと高確フラグが共にＯＦＦとなる低確率遊技状態または時短フラグがＯＦＦで高確フラグがＯＮとなる高確率時短無し遊技状態のときは取得した補助図柄判定用乱数値が「７」のときのみ当たりと判定する。
一方、時短フラグがＯＮ、高確フラグがＯＦＦとなる低確率時短遊技状態、又は時短フラグと高確フラグが共にＯＮとなる高確率時短遊技状態のときは、取得した補助図柄判定用乱数値が「０」〜「９」のときに当たりと判定する。
【００７７】
［メイン処理］
図６は、主制御基板のＣＰＵが実行するメイン処理を説明するフローチャートである。
なお、このメイン処理は遊技機１の電源が投入されると開始され、主制御基板１１０が起動している間継続的に実行される。
【００７８】
メインＣＰＵ１１１は、電源投入後、ステップＳ１において１０００ｍｓ待機し、ステップＳ２において、メインＲＡＭ１１３へのアクセスを許可する。
そして、メインＣＰＵ１１１は、ステップＳ３において、不図示のＲＡＭクリアスイッチが「ＯＮ」であるか否かを判定する。
【００７９】
メインＣＰＵ１１１は、ＲＡＭクリアスイッチが「ＯＮ」であると判定した場合（ステップＳ３でＹｅｓ）、ステップＳ４において、ＲＡＭクリアを行う。
ここで、ＲＡＭクリアは、公知の技術であるため詳細な説明は省略するが、メインＲＡＭ１１３に格納されている各種情報（例えば遊技状態を示す情報）を初期状態とすることである。
【００８０】
メインＣＰＵ１１１は、ＲＡＭクリアを行った後、ステップＳ５においてクリア時の作業領域を設定し、ステップＳ６において周辺部の初期設定を行う。
ここで、周辺部とは、演出制御基板１２０や払出制御基板１３０、画像制御基板１５０等である。
周辺部の初期設定は、それぞれの制御部に対して初期設定の実行を指示する「初期設定指示コマンド」を送信することによって行われる。
周辺部の設定は、それぞれの制御基板に対して、初期設定の実行を指示する初期設定コマンド及び初期設定時に画像表示装置３１に表示する表示画像の表示コマンドを送信することにより行われる。
【００８１】
一方、メインＣＰＵ１１１は、ＲＡＭクリアスイッチが「ＯＮ」ではないと判定した場合（ステップＳ３でＮｏ）、ステップＳ７において、バックアップフラグが「ＯＮ」であるか否かを判定する。
ここで、バックアップフラグが「ＯＮ」であると判定した場合（ステップＳ７でＹｅｓ）、メインＣＰＵ１１１は、ステップＳ８においてチェックサムが正常であるか否かを判定する。
【００８２】
メインＣＰＵ１１１は、チェックサムが正常であると判定した場合（ステップＳ８でＹｅｓ）、ステップＳ９において、後述する復旧処理（図８参照）を実行する。
なお、バックアップフラグが「ＯＮ」ではないと判定された場合（ステップＳ７でＮｏ）、又はチェックサムが正常ではないと判定された場合（ステップＳ８でＮｏ）、上述したステップＳ４に処理が進められる。
【００８３】
メインＣＰＵ１１１は、ステップＳ６又はステップＳ９の処理を実行した場合、ステップＳ１０において、内蔵されているＣＴＣ（タイマカウンタ）の周期（例えば４ｍｓ）を設定する。
なお、メインＣＰＵ１１１は、ここで設定された周期を用いて後述するタイマ割込処理（図９参照）を実行する。
メインＣＰＵ１１１は、ステップＳ１０においてＣＴＣの周期を設定すると、ステップＳ１１において、電源遮断を監視する電源遮断監視処理（図７参照）を実行する。
【００８４】
メインＣＰＵ１１１は、続いてステップＳ１２において変動パターン乱数を更新し、ステップ１３においてタイマ割込処理の割り込みを禁止する設定を行う。
そして、メインＣＰＵ１１１は、初期値乱数を更新し（ステップＳ１４）、タイマ割込処理の割り込みを許可する設定を行う（ステップＳ１５）。
そして、メインＣＰＵ１１１はステップＳ１１に処理を戻す。すなわち、メインＣＰＵ１１１は、ステップＳ１１〜ステップＳ１５の処理を繰り返し実行する。
【００８５】
［電源遮断監視処理］
図７は、図６における電源遮断監視処理を説明するフローチャートである。
メインＣＰＵ１１１は、ステップＳ１０又はステップＳ１５の処理に続き、ステップＳ２１において割込処理を禁止し、電源基板１７０（図３）から電源断信号が入力されたか否かに基づいて、遊技機１に対する電源供給が遮断されたか否かを判定する（ステップＳ２２）。
ここで、電源供給が遮断されていないと判定した場合（ステップＳ２２でＮｏ）、メインＣＰＵ１１１は割込処理を許可する（ステップＳ２３）。
【００８６】
メインＣＰＵ１１１は、電源供給が遮断されたと判定した場合（ステップ２２でＹｅｓ）、メインＣＰＵ１１１に対して各種情報が入出力される出力ポートをクリアし（ステップＳ２４）、この電源断時におけるメインＲＡＭ１１３の内容からチェックサムを作成してメインＲＡＭ１１３に格納する（ステップＳ２５）。
なお、この処理は、主制御基板１１０に供給される電源の電源断により電源電圧が低下し始めたことを検出してから（ステップＳ２２で「Ｙｅｓ」と判定してから）電源電圧が「０」になるまでの期間に行われる。
【００８７】
次にメインＣＰＵ１１１はバックアップフラグを「ＯＮ」に設定し（ステップＳ２６）、メインＲＡＭ１１３へのアクセスを禁止する（ステップＳ２７）。
そして、ステップＳ２３の処理が行われた場合、又はステップＳ２７の処理が行われた場合、上記ステップＳ１２に処理が進められる。
【００８８】
［復旧処理］
図８は、図６における復旧処理を説明するフローチャートである。
メインＣＰＵ１１１は、チェックサムが正常であると判定した場合（ステップＳ８でＹｅｓ）、ステップＳ３１において、復旧時におけるメインＲＡＭ１１３の作業領域を設定する。
次に、メインＣＰＵ１１１は、ステップＳ３２において、メインＲＡＭ１１３の情報を参照して、電源断時に大当たり中（特別遊技中）であったか否かを判定する。
ここで、電源断時に大当たり中であったと判定した場合（ステップＳ３２でＹｅｓ）、ステップＳ３３において、演出制御基板１２０に対してその旨を通知するための大当たり状態コマンドを送信する。
【００８９】
メインＣＰＵ１１１は、電源断時に大当たり中ではなかったと判定した場合（ステップＳ３２でＮｏ）、ステップＳ３４において、電源断時に確変中（確変遊技状態）であったか否かを判定する。
ここで、電源断時に確変中であったと判定した場合（ステップＳ３４でＹｅｓ）、メインＣＰＵ１１１は、ステップＳ３５において、演出制御基板１２０に対してその旨を通知するための確変状態コマンドを送信する。
【００９０】
一方、メインＣＰＵ１１１は、確変中ではなかったと判定した場合（ステップＳ３４でＮｏ）、ステップＳ３６において、時短中（時短遊技状態）であったか否かを判定する。
ここで、電源断時に時短中であったと判定した場合（ステップＳ３６でＹｅｓ）、メインＣＰＵ１１１は、ステップＳ３７において、演出制御基板１２０に対してその旨を通知するための時短状態コマンドを送信する。
【００９１】
また、メインＣＰＵ１１１は、時短中ではなかったと判定した場合（ステップＳ３６でＮｏ）、電源断時に通常遊技状態であったと判断することができるので、ステップＳ３８において、演出制御基板１２０に対してその旨を通知するための通常状態コマンドを送信する。
【００９２】
このように、メインＣＰＵ１１１は、遊技機１に対する電源供給が復旧したことを通知するための復旧コマンドとして、電源断時の状態を示す大当たり状態コマンド、確変状態コマンド、時短状態コマンド、及び通常状態コマンドのいずれかを演出制御基板１２０へ送信する。
【００９３】
メインＣＰＵ１１１は、ステップＳ３３、ステップＳ３５、ステップＳ３７、及びステップＳ３８のいずれかの処理を実行した後、ステップＳ３９において周辺部（演出制御基板１２０、払出制御基板１３０、ランプ制御基板１４０（図３参照））の設定を行い、ステップＳ４０においてバックアップフラグを「ＯＦＦ」に設定する。
【００９４】
次に、本実施形態に係るパチンコ機１の主制御基板１１０が実行する主要な処理について説明する。なお、以下に説明する処理は、主制御基板１１０のＣＰＵ２１２がＲＯＭ２１３に格納されているプログラムを実行することにより実現することができる。なお、乱数更新処理については説明を省略する。
【００９５】
［タイマ割込処理］
図９は、主制御基板のＣＰＵが実行するタイマ割込処理の一例を示したフローチャートである。
ＣＰＵ２１２は、タイマ割込処理として、乱数更新処理（Ｓ５１）、始動口ＳＷ処理（Ｓ５２）、ゲートＳＷ処理（Ｓ５３）、特別図柄処理（Ｓ５４）、客待ち設定処理（Ｓ５５）、補助図柄処理（Ｓ５６）、大入賞口処理（Ｓ５７）、第２始動口開放処理（Ｓ５８）等を実行する。
【００９６】
次に、上記タイマ割込処理として実行される各種処理について説明する。
［始動口ＳＷ処理］
図１０は、主制御基板のＣＰＵが実行する始動口ＳＷ処理の一例を示したフローチャートである。
この場合、ＣＰＵ２１２は、ステップＳ１０１において、第１始動口１３の第１始動口ＳＷ１３ａがオンであるか否かの判定を行い、第１始動口ＳＷ１３ａがオンであると判定した場合は、ステップＳ１０２において、第１始動口ＳＷ１３ａの保留個数Ｕ１が「４」より少ないか否かの判定を行う。
【００９７】
ここで、保留個数Ｕ１が「４」より少ないと判定した場合は、ステップＳ１０３において、保留個数Ｕ１に「１」を加算する。この後、ステップＳ１０４において、特別図柄用の特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄判定用乱数値、リーチ判定用乱数値及び変動パターン乱数値等を取得して、ＲＡＭ２１４に格納する。
なお、本実施形態では、変動パターン乱数値が１８０個（０〜１７９）用意されているものとする。
【００９８】
次いで、ＣＰＵ２１２は、ステップＳ１０５において、第１特別図柄保留表示器２３に表示する保留数を増加させると共に、第１保留数増加コマンドをセットする。ＣＰＵ２１２は、第１保留数増加コマンドがセットされたら、演出制御基板１２０に対して第１保留数増加コマンドを送信する。なお、ステップＳ１０２において、否定結果が得られた場合、つまり保留個数Ｕ１が最大保留可能個数である「４」と判定した場合は、ステップＳ１０３〜Ｓ１０５の処理をスキップしてステップＳ１０６に進む。
【００９９】
次に、ＣＰＵ２１２は、ステップＳ１０６において、第２始動口１４の第２始動口ＳＷ１４ａがオンであるか否かの判定を行い、第２始動口ＳＷ１４ａがオンであると判定した場合は、ステップＳ１０７において、第２始動口ＳＷ１４ａの保留個数Ｕ２が「４」より少ないか否かの判定を行う。
ここで、保留個数Ｕ２が「４」より少ないと判定した場合は、ステップＳ１０８において、保留個数Ｕ２に「１」を加算する。この後、ステップＳ１０９において、特別図柄用の特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄判定用乱数値、リーチ判定用乱数値、及び変動パターン乱数値等を取得して、ＲＡＭ２１４に格納する。
【０１００】
次いで、ＣＰＵ２１２は、ステップＳ１１０において、第２特別図柄保留表示器２４の保留数を増加させると共に、第２保留数増加コマンドをセットする。ＣＰＵ２１２は、第２保留数増加コマンドがセットされたら、演出制御基板１２０に対して第２保留数増加コマンドを送信して、始動口ＳＷ処理を終了する。なお、ステップＳ１０７において、否定結果が得られた場合、つまり保留個数Ｕ２が最大保留可能個数である「４」と判定した場合は、始動口ＳＷ処理を終了する。
【０１０１】
［ゲートＳＷ処理］
図１１は、主制御基板のＣＰＵが実行するゲートＳＷ処理の一例を示したフローチャートである。
ＣＰＵ２１２は、ステップＳ１２１において、ゲート１５のゲートＳＷ１５ａがオンであるか否かの判定を行い、ゲートＳＷ１５ａがオンであると判定した場合は、ステップＳ１２２において、ゲートＳＷ１５ａのゲート通過回数Ｇが「４」より少ないか否かの判定を行う。
【０１０２】
ステップＳ１２２において、ゲート通過回数Ｇが「４」より少ないと判定した場合は、ステップＳ１２３において、ゲート通過回数Ｇに「１」を加算し、続くステップＳ１２４において、補助図柄判定用の乱数を取得してＲＡＭ２１４に格納して、ゲートＳＷ処理を終了する。
なお、ステップＳ１２１において、ゲートＳＷ１５ａがオンでないと判定した場合、或いはステップＳ１２２において、否定結果が得られた場合、つまりゲート通過回数Ｇが最大保留可能個数である「４」と判定した場合は、ゲートＳＷ処理を終了する。
【０１０３】
［特別図柄処理］
図１２は、主制御基板のＣＰＵが実行する特別図柄処理の一例を示したフローチャートである。
ＣＰＵ２１２は、ステップＳ１３１において、特別遊技フラグがＯＮであるか否か、つまり大当たり遊技中または小当たり遊技中であるか否かの判定を行い、大当たり遊技中または小当たり遊技中でないと判定した場合は、続くステップＳ１３２において、第１特別図柄表示装置２０または第２特別図柄表示装置２１の特別図柄が変動中であるか否かの判定を行う。
ステップＳ１３２において、特別図柄が変動中でないと判定した場合は、次にステップＳ１３３において、優先的に消化する第２始動口ＳＷ１４ａの保留個数Ｕ２が「１」より多いか否かの判定を行い、ステップＳ１３３において、保留個数Ｕ２が「１」より多いと判定した場合は、ステップＳ１３４において、保留個数Ｕ２を「１」減算する。
【０１０４】
一方、ステップＳ１３３において、保留個数Ｕ２が≧１でないと判定した場合、つまり保留個数Ｕ２が「０」である場合は、次にステップＳ１３５において、第１始動口ＳＷ１３ａの保留個数Ｕ１が「１」より多いか否かの判定を行い、ステップＳ１３５において、保留個数Ｕ１が「１」より多いと判定した場合は、続くステップＳ１３６において、保留個数Ｕ１を「１」減算する。
【０１０５】
次に、ＣＰＵ２１２は、ステップＳ１３７において、客待ちフラグがＯＮであればＯＦＦにした後、ステップＳ１３８において、後述する特別遊技判定処理（図１４）を実行する。ステップＳ１３８における特別遊技判定処理実行後は、ステップＳ１３９において、後述する変動パターン選択処理（図１５）を実行する。ステップＳ１３９における変動パターン選択処理実行後は、ステップＳ１４０において、対応する第１特別図柄表示装置２０、または第２特別図柄表示装置２１の図柄変動を開始させると共に、続くステップＳ１４１において、演出制御基板１２０に送信する変動開始コマンドをセットする。
変動開始コマンドには、特別図柄の変動時間を示した変動パターンコマンド、大当たり抽選の抽選結果を示す大当たりまたは小当たりコマンド、大当たり図柄の抽選結果を示す大当たり図柄コマンド、リーチ抽選の抽選結果を示すリーチコマンド、現在の遊技状態に関する遊技状態コマンド等が含まれる。
【０１０６】
次に、ＣＰＵ２１２は、ステップＳ１４２において、第１または第２特別図柄の変動時間が所定の変動時間を経過したか否かの判定を行う。
ステップＳ１４２において、所定の変動時間を経過したと判定した場合は、続くステップＳ１４３において、第１特別図柄表示装置２０または第２特別図柄表示装置２１の変動を停止して所定特別図柄を表示させる。
この後、ステップＳ１４４において、変動停止コマンドをセットし、続くステップＳ１４５において、後述する停止中処理（図１７）を実行して特別図柄処理を終了する。
【０１０７】
なお、ステップＳ１３１において、特別遊技フラグがＯＮであると判定した場合、或いはステップＳ１４２において、特別図柄の変動時間が所定の変動時間に達していないと判定した場合は、特別図柄処理を終了する。
また、ステップＳ１３２において、特別図柄が変動中であると判定した場合は、ステップＳ１４２に進み、特別図柄の変動時間が所定の変動時間を経過したか否かの判定を行う。
また、ステップＳ１３５において、保留個数Ｕ１が≧１でないと判定した場合、つまり保留個数Ｕ１、Ｕ２の保留が無いと判定した場合は、ステップＳ１４６において、図１３に示す客待ち設定処理に実行して特別図柄処理を終了する。
【０１０８】
［客待ち設定処理］
図１３は、主制御基板のＣＰＵが実行する客待ち設定処理の一例を示したフローチャートである。
ＣＰＵ２１２は、ステップＳ１５１において、客待ちフラグがＯＮであるか否かの判定を行い、客待ちフラグがＯＮであると判定した場合は、客待ち設定処理を終了する。
一方、ステップＳ１５１において、客待ちフラグがＯＮでないと判定した場合は、ステップＳ１５２において、客待ちコマンドをセットし、続くステップＳ１５３において、客待ちフラグをＯＮにしてから客待ち設定処理を終了する。
なお、客待ちフラグは、大当たり状態でなく、また特別図柄の保留が無い状態が所定期間継続したときに、ＯＦＦからＯＮになる。
【０１０９】
［特別遊技判定処理］
図１４は、主制御基板のＣＰＵが実行する特別遊技判定処理の一例を示したフローチャートである。
ＣＰＵ２１２は、ステップＳ１６１において、ＲＡＭ２１４に記憶された特別図柄判定用乱数値の判定を行い、続くステップＳ１６２において、大当たりに当選したか否かの判定を行う。
ステップＳ１６２において、大当たりに当選したと判定した場合は、続くステップＳ１６３において、ＲＡＭ２１４に記憶された大当たり図柄判定用乱数値の判定を行い、ステップＳ１６４において、その判定結果に基づいて、第１特別図柄表示装置２０または第２特別図柄表示装置２１に表示する大当たり図柄を設定して、特別遊技判定処理を終了する。
【０１１０】
一方、ステップＳ１６２において、大当たりに当選していないと判定した場合は、次にステップＳ１６５において、特別図柄判定用乱数値に基づいて小当たりに当選したか否かの判定を行う。
ステップＳ１６５において、小当たりに当選したと判定した場合は、続くステップＳ１６６において、第１特別図柄表示装置２０または第２特別図柄表示装置２１に表示する小当たり図柄を設定して、特別遊技判定処理を終了する。
また、ステップＳ１６５において、小当たりに当選していない判定した場合は、ステップＳ１６７において、第１特別図柄表示装置２０または第２特別図柄表示装置２１に表示するハズレ図柄を設定して特別遊技判定処理を終了する。
【０１１１】
［変動パターン選択処理］
図１５は、主制御基板のＣＰＵが実行する変動パターン選択処理の一例を示したフローチャートである。
ＣＰＵ２１２は、先ず、ステップＳ１７１において、時短遊技状態であることを示す時短フラグがＯＮであるか否かの判定を行う。ステップＳ１７１において、時短フラグがＯＮであると判定した場合は、続くステップＳ１７２において、変動パターンテーブルとして、時短遊技状態用テーブルをセットしてステップＳ１７４に進む。
【０１１２】
一方、ステップＳ１７１において、時短フラグがＯＮでないと判定した場合は、ステップＳ１７３において、変動パターンテーブルとして、非時短遊技状態用テーブルをセットしてステップＳ１７４に進む。
次に、ＣＰＵ２１２は、ステップＳ１７４において、先に取得した変動パターン乱数値の判定を行い、続くステップＳ１７５において、セットされた変動パターンテーブルと変動パターン乱数値とに基づいて、変動パターンの設定を行って、変動パターン選択処理を終了する。
【０１１３】
図１６は、変動パターンテーブルの一例を示した図であり、（ａ）は非時短遊技状態用変動パターンテーブル、（ｂ）は時短遊技状態用変動パターンテーブルの一例を夫々示した図である。
【０１１４】
先ず、図１６（ａ）に示す非時短遊技状態用変動パターンテーブルについて説明する。
図１６（ａ）に示す非時短遊技状態用変動パターンテーブルでは、特別図柄判定用乱数値が「３」の大当たりであって、変動パターン乱数値が「０〜８９」のときは、変動時間が９０秒と長い変動パターン１が選択される。変動パターン１が選択された場合はリーチＡを伴う当たり演出が行われる。
【０１１５】
また特別図柄判定用乱数値が「３」の大当たりであって、変動パターン乱数値が「９０〜１７９」のときは、変動時間が６０秒とされる変動パターン２が選択される。変動パターン２が選択された場合はリーチＢを伴う当たり演出が行われる。
また特別図柄判定用乱数値が「１５０、２００、２５０」の小当たりの場合は、選択される変動パターン乱数値「０〜１７９」に関わらず、変動時間が６０秒とされる変動パターン３を選択する。変動パターン３が選択された場合はチャンス演出が行われる。
【０１１６】
次に、特別図柄判定用乱数値が「３、１５０、２００、２５０」以外のハズレであって遊技状態が非時短遊技状態の場合について説明する。
特別図柄判定用乱数値がハズレの場合は、第１特別図柄の保留球数、リーチ判定用乱数値、変動パターン乱数値等に基づいて変動パターンが決定される。
具体的には、第１及び第２特別図柄の合計保留球数が「０〜２」であって、リーチ判定用乱数値が「２２〜２４９」のリーチ無しの場合は、選択される変動パターン乱数値「０〜１７９」に関わらず、変動時間が１２秒とされる変動パターン４を選択する。変動パターン４が選択された場合は通常変動Ａの演出が行われる。
【０１１７】
一方、第１及び第２特別図柄の合計保留球数が「０〜２」であって、リーチ判定用乱数値が「０〜２１」のリーチ有りで、変動パターン乱数値が「０〜２９」の場合は、変動時間が９０秒とされる変動パターン５を選択する。変動パターン５が選択された場合はリーチＡを伴うハズレ演出が行われる。
また、第１及び第２特別図柄の合計保留球数が「０〜２」であって、リーチ判定用乱数値が「０〜２１」のリーチ有りで、変動パターン乱数値が「３０〜１７９」の場合は、変動時間が３０秒とされる変動パターン６を選択する。変動パターン６が選択された場合はリーチＢを伴うハズレ演出が行われる。
【０１１８】
次に、第１及び第２特別図柄の合計保留球数が「３」であって、リーチ判定用乱数値が「２２〜２４９」のリーチ無しの場合は、選択される変動パターン乱数値「０〜１７９」に関わらず、変動時間が８秒とされる変動パターン７を選択する。変動パターン７が選択された場合は通常変動Ｂの演出が行われる。
また第１及び第２特別図柄の合計保留球数が「３」であって、リーチ判定用乱数値が「０〜２１」のリーチ有りで、変動パターン乱数値が「０〜２９」の場合は、上記した変動時間が９０秒とされる変動パターン５を選択する。
また第１及び第２特別図柄の合計保留球数が「３」であって、リーチ判定用乱数値が「０〜２１」のリーチ有りで、変動パターン乱数値が「３０〜１７９」の場合は、上記した変動時間が３０秒とされる変動パターン６を選択する。
【０１１９】
また、第１及び第２特別図柄の合計保留球数が「４〜８」であって、リーチ判定用乱数値が「２２〜２４９」のリーチ無しの場合は、選択される変動パターン乱数値「０〜１７９」に関わらず、変動時間が４秒とされる変動パターン８を選択する。変動パターン８が選択された場合は短縮変動Ａの演出が行われる。
また、第１及び第２特別図柄の合計保留球数が「４〜８」であって、リーチ判定用乱数値が「０〜２１」のリーチ有りで、変動パターン乱数値が「０〜２９」の場合は、上記した変動時間が９０秒とされる変動パターン５が選択される。
また、第１及び第２特別図柄の合計保留球数が「４〜８」であって、リーチ判定用乱数値が「０〜２１」のリーチ有りで、変動パターン乱数値が「３０〜１７９」の場合は、上記した変動時間が３０秒とされる変動パターン６が選択される。
【０１２０】
次に、図１６（ｂ）に示す時短遊技状態用変動パターンテーブルについて説明する。なお、図１６（ｂ）に示す時短遊技状態用変動パターンテーブルは、大当たりまたは小当たり時における変動パターンの決定方法が、図１６（ａ）に示す非時短遊技状態用変動パターンテーブルと同一とされるので説明は省略し、ここでは特別図柄判定用乱数値がハズレであって遊技状態が時短遊技状態の場合についてのみ説明する。
【０１２１】
特別図柄判定用乱数値がハズレである場合は、第２特別図柄の保留球数、リーチ判定用乱数値、変動パターン乱数値等に基づいて変動パターンが決定される。
具体的には、第１及び第２特別図柄の合計保留球数が「０〜５」であって、リーチ判定用乱数値が「２２〜２４９」のリーチ無しの場合は、選択される変動パターン乱数値「０〜１７９」に関わらず、変動時間が１２秒とされる変動パターン４を選択する。変動パターン４が選択された場合は通常変動Ａの演出が行われる。
【０１２２】
一方、第１及び第２特別図柄の合計保留球数が「０〜５」であって、リーチ判定用乱数値が「０〜２１」のリーチ有りで、変動パターン乱数値が「０〜２９」の場合は変動時間が９０秒とされる変動パターン５を選択する。変動パターン５が選択された場合はリーチＡを伴うハズレ演出が行われる。
また、第１及び第２特別図柄の合計保留球数が「０〜５」であって、リーチ判定用乱数値が「０〜２１」のリーチ有りで、変動パターン乱数値が「３０〜１７９」の場合は、変動時間が３０秒とされる変動パターン６を選択する。変動パターン６が選択された場合はリーチＢを伴うハズレ演出が行われる。
【０１２３】
一方、第１及び第２特別図柄の合計保留球数が「６〜８」であって、リーチ判定用乱数値が「２２〜２４９」のリーチ無しの場合は、選択される変動パターン乱数値「０〜１７９」に関わらず、変動時間が２秒とされる変動パターン９を選択する。変動パターン９が選択された場合は短縮変動Ｂの演出が行われる。
また、第１及び第２特別図柄の合計保留球数が「６〜８」であって、リーチ判定用乱数値が「０〜２１」のリーチ有りで、変動パターン乱数値が「０〜２９」の場合は、上記変動パターン５が選択される。
また、第１及び第２特別図柄の合計保留球数が「６〜８」であって、リーチ判定用乱数値が「０〜２１」のリーチ有りで、変動パターン乱数値が「３０〜１７９」の場合は、上記変動パターン６が選択される。
【０１２４】
なお、本実施形態では、大当たり当選時、特別図柄判定用乱数値と変動パターン乱数値とに基づいて変動パターンを決定するようにしているが、これはあくまでも一例であり、特別図柄判定用乱数値と大当たり図柄判定用乱数値とに基づいて変動パターンを決定したり、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄判定用乱数値及び変動パターン乱数値に基づいて変動パターンを決定するようにしてもよい。
【０１２５】
［停止中処理］
図１７は、主制御基板のＣＰＵが実行する停止中処理の一例を示したフローチャートである。
ＣＰＵ２１２は、ステップＳ１８１において、時短フラグがＯＮであるか否かの判定を行い、時短フラグがＯＮであると判定した場合は、続くステップＳ１８２において、ＲＡＭ２１４に記憶されている時短ゲームの残ゲーム回数Ｊから「１」減算する。
【０１２６】
次に、ＣＰＵ２１２は、ステップＳ１８３において、残ゲーム回数Ｊが「０」であるか否かの判定を行い、残ゲーム回数Ｊが「０」であれば、時短ゲームにおいて特別図柄の変動表示が所定回数（例えば１００回）行われたことを意味するので、続くステップＳ１８４において、時短フラグをＯＦＦにする。
なお、ステップＳ１８１において時短フラグがＯＮでないと判定した場合、或いはステップＳ１８３において、残ゲーム回数Ｊが「０」でないと判定した場合は、ステップＳ１８５に移行する。
【０１２７】
次に、ＣＰＵ２１２は、続くステップＳ１８５において、高確フラグがＯＮであるか否かの判定を行い、高確フラグがＯＮであると判定した場合は、続くステップＳ１８６において、ＲＡＭ２１４に記憶されている高確率ゲームの残ゲーム回数Ｘから「１」減算する。
次に、ＣＰＵ２１２は、ステップＳ１８７において、残ゲーム回数Ｘが「０」であるか否かの判定を行い、残ゲーム回数Ｘが「０」であれば、高確率ゲームにおいて特別図柄の変動表示が所定回数（例えば１００００回）行われたことを意味するので、続くステップＳ１８８において、高確フラグをＯＦＦにする。
なお、ステップＳ１８５において、高確フラグがＯＮでないと判定した場合、或いはステップＳ１８７において、残ゲーム回数Ｘが「０」でないと判定した場合は、ステップＳ１８９に移行する。
【０１２８】
次に、ＣＰＵ２１２は、ステップＳ１８９において、第１特別図柄表示装置２０または第２特別図柄表示装置２１にセットされた特別図柄により大当たりであるか否かの判定を行い、大当たりでないと判定した場合は、次にステップＳ１９０において、セットされている特別図柄が「小当たり」であるか否かの判定を行う。ここで、小当たりであると判定した場合は、ステップＳ１９１において、小当たり遊技フラグをＯＮにする。この後、ステップＳ１９２において、大当たりのオープニングを開始すると共に、ステップＳ１９３において、大当たりオープニングコマンドをセットして、停止中処理を終了する。
【０１２９】
一方、ステップＳ１９０において、小当たりでないと判定した場合は、小当たり遊技フラグをＯＮにすることなく変動停止中処理を終了する。
また、ステップＳ１８９において、大当たりであると判定した場合は、次にステップＳ１９４において、大当たりが長当たりであるか否かの判定を行い、長当たりであると判定した場合は、ステップＳ１９５において、長当たり遊技フラグ（特別遊技フラグ）をＯＮにし、そうでなければステップＳ１９６において、短当たり遊技フラグ（特別遊技フラグ）をＯＮにする。この後、ステップＳ１９７において、時短ゲームの残ゲーム回数Ｊ、及び高確率ゲームの残回数Ｘを夫々「０」にセットして、残ゲーム回数Ｊ／Ｘをリセットした後、ステップＳ１９８において、時短フラグと高確フラグをＯＦＦにして、ステップＳ１９２に進む。
【０１３０】
［補助図柄処理］
図１８は、主制御基板のＣＰＵが実行する補助図柄処理の一例を示したフローチャートである。
ＣＰＵ２１２は、ステップＳ２０１において、補助遊技フラグがＯＮであるか否かの判定を行い、補助遊技フラグがＯＮであると判定した場合は、補助図柄処理を終了する。
一方、ステップＳ２０１において、補助遊技フラグがＯＮでないと判定した場合は、ステップＳ２０２において、補助図柄が変動中であるか否かの判定を行う。ステップＳ２０２において、補助図柄が変動中でないと判定した場合は、ステップＳ２０３において、遊技球がゲートＳＷ１５ａを通過した回数を記憶したゲート通過回数Ｇが「１」より多いか否かの判定を行い、ゲート通過回数Ｇが「１」より多い場合は、続くステップＳ２０４において、ゲート通過回数Ｇを「１」減算し、ゲート通過回数Ｇが「１」より多くないと判定した場合、つまり「０」の場合は、補助図柄処理を終了する。
【０１３１】
次に、ＣＰＵ２１２は、ステップＳ２０５において、補助図柄判定用乱数値の判定を行い、続くステップＳ２０６において、補助図柄表示装置２２に停止表示する停止図柄を設定し、ステップＳ２０７において、変動時間を設定する。
ここで、補助図柄の変動時間は、時短フラグがＯＦＦであれば、例えば４．０秒、時短フラグがＯＮであれば、例えば１．５秒に設定することが考えられる。
【０１３２】
次に、ＣＰＵ２１２は、ステップＳ２０９において、補助図柄の変動時間が所定時間経過したか否かの判定を行い、所定の変動時間を経過したと判定した場合は、ステップＳ２１０において、変動を停止する。一方、ステップＳ２０９において、補助図柄の変動時間が所定時間経過していないと判定した場合は、補助図柄処理を終了する。
次に、ＣＰＵ２１２は、ステップＳ２１１において、補助図柄が当たり図柄であるか否かの判定を行い、補助図柄が当たり図柄である場合は、ステップＳ２１２において、補助遊技フラグをＯＮにして、補助図柄処理を終了する。
なお、ステップＳ２１１において、停止図柄が当たり図柄でないと判定した場合は、補助遊技フラグをＯＮにすることなく、補助図柄処理を終了する。
また、ステップＳ２０２において、補助図柄が変動中であると判定した場合は、ステップＳ２０９に進み、補助図柄の変動時間が所定の変動時間を経過したか否かの判定を行う。
【０１３３】
［大入賞口処理］
図１９は、主制御基板のＣＰＵが実行する大入賞口処理の一例を示したフローチャートである。
ＣＰＵ２１２は、ステップＳ２２１において、小当たり遊技フラグ又は特別遊技フラグがＯＮであるか否かの判定を行い、小当たり遊技フラグ又は特別遊技フラグがＯＮであると判定した場合は、ステップＳ２２２において、オープニング中であるか否かの判定を行う。ステップＳ２２２において、大当たりのオープニング中であると判定した場合は、次にステップＳ２２３において、オープニング時間を経過したか否かの判定を行う。ステップＳ２２３において、オープニング時間を経過したと判定した場合は、続くステップＳ２２４において、ラウンド回数Ｒの値に「０」をセットする共に、ラウンド回数（Ｒ数）／作動パターンの設定を行う。
【０１３４】
図２０は、ラウンド回数／作動パターンの設定例を示した図であり、例えば特別遊技が通常時短付き長当たりであった場合は、ラウンド数（Ｒ数）を４Ｒ、１Ｒ中の作動パターンを２９．５秒開放×１回に設定する。また大当たりが通常時短付き短当たりであった場合は、ラウンド数（Ｒ数）を２Ｒ、１Ｒ中の作動パターンを０．１秒開放×１回に設定する。更に大当たりが高確率時短付き長当たりであった場合は、ラウンド数（Ｒ数）を１６Ｒ、１Ｒ中の作動パターンを２９．５秒開放×１回に設定し、大当たりが高確率時短付き短当たり及び高確率時短無し短当たりであった場合は、夫々ラウンド数（Ｒ数）を２Ｒ、１Ｒ中の作動パターンを０．１秒開放×１回に設定する。
また小当たりであった場合は、例えばラウンド数（Ｒ数）を１Ｒ、１Ｒ中の作動パターンを０．１秒開放×２回に設定する。
【０１３５】
次に、ＣＰＵ２１２は、ステップＳ２２５において、第１大入賞口１６または第２大入賞口１７への１ラウンドあたりの入賞個数を示す個数カウンタＣに「０」をセットすると共に、続くステップＳ２２６において、ラウンド回数Ｒの値に「１」を加算する。そして、続くステップＳ２２７において、第１大入賞口１６または第２大入賞口１７の作動を開始する。つまり、第１大入賞口１６または第２大入賞口１７の何れかを閉状態から開状態にする。
【０１３６】
次に、ＣＰＵ２１２は、ステップＳ２２８において、第１大入賞口１６または第２大入賞口１７の作動時間が所定時間を経過したか否かの判定を行い、作動時間が所定時間を経過していないと判定した場合は、続くステップＳ２２９において、個数カウンタＣの値が規定個数に達したか否かの判定を行う。
ステップＳ２２９において、個数カウンタＣの値が規定個数Ｃであると判定した場合は、ステップＳ２３０において、第１大入賞口１６または第２大入賞口１７の作動を終了する。つまり、開状態にある第１大入賞口１６または第２大入賞口１７を閉状態にする。
【０１３７】
一方、個数カウンタＣの値が規定個数に達していないと判定した場合は、大入賞口処理を終了する。
また、ステップＳ２２８において、第１大入賞口１６または第２大入賞口１７の作動時間が所定の作動時間を経過していた場合は、ステップＳ２２９の処理をスキップして、個数カウンタＣの個数をチェックすることなく、ステップＳ２３０において、第１大入賞口１６または第２大入賞口１７の作動を終了する。
【０１３８】
次に、ＣＰＵ２１２は、ステップＳ２３１において、大当たりラウンド回数が最大ラウンド回数Ｒであるか否かの判定を行う。つまり、大当たりラウンドが最終ラウンドであるか否かの判定を行う。
ステップＳ２３１において、大当たりラウンドが最終ラウンドであると判定した場合は、ステップＳ２３２において、エンディングを開始すると共に、ステップＳ２３３において、エンディングコマンドをセットする。
【０１３９】
次いで、ＣＰＵ２１２は、ステップＳ２３４において、ラウンド回数Ｒの値を「０」にセットする。この後、ステップＳ２３５において、エンディング時間が経過したか否かの判定を行い、エンディング時間を経過したと判定した場合は、続くステップＳ２３６において、後述する遊技状態設定処理を実行する。この後、ステップＳ２３７において、特別遊技フラグをＯＦＦにして、大入賞口処理を終了する。
【０１４０】
また、ステップＳ２２２において、大当たりのオープニング中でないと判定した場合は、ステップＳ２３８において、エンディング中であるか否かの判定を行い、エンディング中であると判定した場合は、ステップＳ２３５に進み、エンディング中でないと判定した場合は、ステップＳ２３９において、大入賞口が作動中であるか否かの判定を行う。
【０１４１】
ステップＳ２３９において、第１大入賞口１６または第２大入賞口１７が作動中であると判定した場合は、ステップＳ２２８に移行し、第１大入賞口１６または第２大入賞口１７が作動中でないと判定した場合はステップＳ２２５に移行する。
なお、ステップＳ２２１において、オープニング時間を経過していないと判定した場合は、大入賞口処理を終了する。また、同様にステップＳ２２９において、個数カウンタＣの値が規定個数に達していないと判定した場合や、ステップＳ２３１において大当たりラウンドが最終ラウンドでないと判定した場合、或いはステップＳ２３５においてエンディング時間を経過していないと判定した場合も、大入賞口処理を終了する。
【０１４２】
［遊技状態設定処理］
図２１は、主制御基板のＣＰＵが実行する遊技状態設定処理の一例を示したフローチャートである。
ＣＰＵ２１２は、先ず、ステップＳ２４１において、小当たりであるか否かの判定を行い、小当たりであると判定した場合は、遊技状態設定処理を終了する。
一方、ステップＳ２４１において、小当たりでないと判定した場合は、次にステップＳ２４２において、通常当たり（通常時短付き長当たりまたは通常時短付き短当たり）であるか否かの判定を行い、通常当たりであると判定した場合は、ステップＳ２４３において、時短フラグをＯＮにすると共に、ステップＳ２４４において、時短ゲームの残ゲーム回数Ｊに例えば「１００」をセットして、遊技状態設定処理を終了する。
【０１４３】
また、ステップＳ２４２において、通常当たりでないと判定した場合は、高確率遊技を付与する大当たりであるので、ステップＳ２４５において、高確フラグをＯＮにすると共に、ステップＳ２４６において、高確ゲームの残ゲーム回数Ｘに例えば「１００００」をセットする。
【０１４４】
次に、ＣＰＵ２１２は、ステップＳ２４７において、当たりが時短付き当たりであるか否かの判定を行い、時短付き当たりであると判定した場合は、ステップＳ２４８において、時短フラグをＯＮにすると共に、ステップＳ２４９において、時短ゲームの残ゲーム回数Ｊに例えば「１００００」をセットして、遊技状態設定処理を終了する。一方、ステップＳ２４７において、時短付き当たりでないと判定した場合、ステップＳ２５０において、時短フラグをＯＦＦにすると共に、ステップＳ２５１において、時短ゲームの残ゲーム回数Ｊをリセットして、遊技状態設定処理を終了する。
【０１４５】
［第２始動口開放処理］
図２２は、主制御基板のＣＰＵが実行する第２始動口開放処理の一例を示したフローチャートである。
ＣＰＵ２１２は、ステップＳ２６１において、補助遊技フラグがＯＮであるか否かの判定を行い、補助遊技フラグがＯＮであると判定した場合は、次にステップＳ２６２において、第２始動口開閉扉１４ｂが作動中であるか否かの判定を行う。ステップＳ２６２において、第２始動口開閉扉１４ｂが作動中（開放中）でなければ、ステップＳ２６３において、遊技状態に応じて第２始動口開閉扉１４ｂの作動パターンを設定し、ステップＳ２６４において、第２始動口開閉扉１４ｂの作動を開始する。
ここで、設定する第２始動口開閉扉１４ｂの作動パターン（時間）は、例えば時短フラグがＯＦＦであれば、０．１５秒開放×１回、時短フラグがＯＮであれば、１．８０秒開放×３回に設定することが考えられる。
【０１４６】
次に、ＣＰＵ２１２は、ステップＳ２６５において、第２始動口開閉扉１４ｂの作動時間が所定の時間を経過したか否かの判定を行い、所定の作動時間が経過したと判定した場合は、ステップＳ２６６において、補助遊技フラグをＯＦＦにして、第２始動口開放処理を終了する。
なお、ステップＳ２６２において、第２始動口開閉扉１４ｂが作動中であると判定した場合は、ステップＳ２６５に移行する。
また、ステップＳ２６１において、補助遊技フラグがＯＮでないと判定した場合、またはステップＳ２６５において、第２始動口１４の作動時間が経過していないと判定した場合は、第２始動口開放処理を終了する。
【０１４７】
このように本実施形態のパチンコ機１では、例えば第１特別図柄表示装置２０または第２特別図柄表示装置２１に表示されている特別図柄の変動が停止しているときに第１始動口１３に遊技球が入球すると、この入球を契機に特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄判定用乱数値、リーチ判定用乱数値等を抽選により取得すると共に、第１特別図柄表示装置２０の第１特別図柄を変動表示させる。そして、取得した特別図柄判定用乱数値が特別遊技に当選したと判定した場合は、第１特別図柄表示装置２０の第１特別図柄を特定の図柄で停止させる。この後、上記した長当たり、短当たり、または小当たりの何れかの特別遊技を実行する。
【０１４８】
長当たり遊技中は、開放状態になる第１大入賞口１６または第２大入賞口１７を狙って遊技球を発射することで出球を獲得することができる。
一方、短当たり遊技中は、大入賞口の開放時間が極めて短いため、第１大入賞口１６または第２大入賞口１７を狙って遊技球を発射しても殆ど出球を獲得することができないようになっている。
【０１４９】
同様に、例えば第１特別図柄表示装置２０または第２特別図柄表示装置２１に表示されている特別図柄の変動が停止しているときに第２始動口１４に遊技球が入球すると、この入球を契機に特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄判定用乱数値、リーチ判定用乱数値等を抽選により取得すると共に、第２特別図柄表示装置２１の第２特別図柄を変動表示させる。
そして、取得した特別図柄判定用乱数値が特別遊技に当選したと判定した場合は、第２特別図柄表示装置２１の第２特別図柄を特定の図柄で停止させる。この後、上記した大当たり（長当たりまたは短当たり）、または小当たりの何れかの特別遊技を実行する。長当たり遊技中は、所定期間、開放状態になる第１大入賞口１６または第２大入賞口１７を狙って遊技球を発射することで出球を獲得することができる。一方、上記同様、短当たり遊技中は、大入賞口の開放時間が極めて短いため、第１大入賞口１６または第２大入賞口１７を狙って遊技球を発射しても殆ど出球を獲得することができないようになっている。
【０１５０】
大当たり遊技終了後は、大当たり図柄判定用乱数値の抽選結果に基づいて、特典遊技として、第２始動口開閉扉１４ｂの開放サポートを伴う時短遊技を所定期間行う通常時短遊技、上記時短遊技と大当たり当選確率が高確率とされる高確率遊技とを所定期間行う高確率時短遊技（所謂、確変遊技）、または高確率遊技のみを所定期間行う高確率時短無し遊技（所謂、潜伏確変遊技）のいずれかの遊技状態に移行する。
高確率遊技は、特別図柄の変動回数が予め設定した設定回数（例えば１００００回）に達するか、或いは再度大当たりに当選するまで継続して行われる。
【０１５１】
一方、時短遊技は、特別図柄の変動回数が予め設定した設定回数（例えば通常時短遊技であれば１００回、高確率時短遊技であれば１００００回）に達するか、或いは再度大当たりに当選するまで継続して行われる。
また、時短遊技中は、特別図柄の変動開始から変動停止までの変動時間が通常遊技中より短時間に設定されると共に、補助図柄の当選確率が通常遊技中より高確率に設定される。
さらに補助図柄の当選時における第２始動口開閉扉１４ｂの開放時間が通常遊技中より長く設定される。
従って、時短遊技中は、第２始動口１４への遊技球の入賞率が通常遊技中より高くなるため、遊技者は第２始動口１４を狙って遊技球を発射することで通常遊技中に比べて遊技効率を大幅に高めることができる。
【０１５２】
さらに本実施形態のパチンコ機１は、第２始動口１４に遊技球が入球したときのほうが、第１始動口１３に遊技球が入球したときより遊技者に有利な大当たりに当選する割合が高くなっていることから時短遊技中は通常遊技中より遊技者に有利な大当たりに当選し易い構成になっている。
【０１５３】
次に、演出制御基板１２０が実行する処理について説明する。
【０１５４】
［演出メイン処理］
図２３は、本実施形態に係る遊技機の演出制御基板が電源投入時に実行する演出メイン処理の一例を示した図である。なお、以下に説明する演出メイン処理は、演出制御基板１２０のサブＣＰＵ１２１が電源投入時にサブＲＯＭ１２２に格納されているプログラムに基づいて自動的に実行する処理である。
【０１５５】
この場合、演出制御基板１２０のサブＣＰＵ１２１は、先ず、ステップＳ３００において初期設定を行う。続くステップＳ３０１において、画像表示装置３１にカラーバー画面を表示する制御を行う（後述する）。
【０１５６】
次にサブＣＰＵ１２１は、ステップＳ３０２において、主制御基板１１０からの表示コマンドを受信したか否かの判定を行い、表示コマンドを受信したら
サブＣＰＵ１２１は、ステップＳ３０３において、画像表示装置３１に初期画面を表示する制御を行う。
【０１５７】
次に、サブＣＰＵ１２１は、ステップＳ３０４において、ＲＴＣ１２５の周期を設定する処理を行う。そして続くステップＳ３０５において、遊技機１の演出に関する各種乱数を更新する乱数更新処理を行い、以降、ステップＳ３０５の処理を繰り返すことになる。
［タイマ割込処理］
図２４は、演出制御基板のＣＰＵが実行するタイマ割込処理の一例を示したフローチャートである。なお、図２４に示すタイマ割込み処理は、演出制御基板１２０のサブＣＰＵ１２１がＲＯＭ２２３に格納されているプログラムを実行することにより実現できる。
この場合、演出制御基板１２０のサブＣＰＵ１２１は、タイマ割込処理として、コマンド受信処理（ステップＳ３１０）、演出ボタン処理（ステップＳ３２０）、コマンド送信処理（ステップＳ３３０）等を実行する。
【０１５８】
次に、演出制御基板１２０のサブＣＰＵ１２１がタイマ割込処理として実行する主要な処理の一例について説明する。なお、以下に説明する処理も演出制御基板１２０のサブＣＰＵ１２１がＲＯＭ２２３に格納されているプログラムを実行することにより実現できる。
【０１５９】
［コマンド受信処理］
図２５は、演出制御基板のＣＰＵが実行するコマンド受信処理の一例を示したフローチャートである。
サブＣＰＵ１２１は、ステップＳ４０１において、復旧コマンドを受信したか否かを判断する。
復旧コマンドは、図８におけるステップＳ３３、ステップＳ３５、ステップＳ３７、ステップＳ３８で送信される大当たり状態コマンド、確変状態コマンド、時短状態コマンド、通常状態コマンドの何れかである。
【０１６０】
サブＣＰＵ１２１は、復旧コマンドを受信したと判断した場合（ステップＳ４０１でＹｅｓ）、遊技機１に対する電源供給が一時的に遮断されて復旧したと判断可能であるので、まず、ステップＳ４０２において、復旧時におけるサブＲＡＭ１２３の作業領域を設定する。
そして、サブＣＰＵ１２１は、ステップ４０３において、画像制御基板１５０を制御して、電源供給が絶たれる前に画像表示装置３１に表示していた背景画像を画像表示装置３１に表示させる。
具体的には、主制御基板１１０から受信した復旧コマンドに基づいて電源遮断時の遊技機１の遊技状態を特定し、特定した遊技状態に応じた背景画像を画像制御基板１５０に表示させる。
サブＣＰＵ１２１は、ステップＳ４０４において、保留数増加コマンドを受信したか否かの判定を行い、保留数増加コマンドを受信したと判定した場合は、ステップＳ４０５において、保留数増加コマンド受信処理を実行する。
【０１６１】
次に、サブＣＰＵ１２１は、ステップＳ４０６において、変動開始コマンドを受信したか否かの判定を行い、変動開始コマンドを受信したと判定した場合は、続くステップＳ４０７において、演出選択処理を実行する。
ステップＳ４０７の演出選択処理は、特別図柄の変動中に行う演出を選択する処理である。
なお、ステップＳ４０６において、変動開始コマンドを受信していないと判定した場合は、演出選択処理を実行することなくステップＳ４０６に進む。
【０１６２】
次に、サブＣＰＵ１２１は、ステップＳ４０６において、変動停止コマンドを受信したか否かの判定を行い、変動停止コマンドを受信したと判定した場合は、続くステップＳ４０９において、変動演出終了中処理を実行する。
変動演出終了中処理としては、変動停止コマンドの解析、解析結果に基づいてモードフラグの変更等の各種処理、及び変動演出終了コマンドをセットする処理等が挙げられる。
なお、ステップＳ４０６において、変動停止コマンドを受信していないと判定した場合は、変動演出終了中処理を実行することなくステップＳ４１１に進む。
【０１６３】
次に、サブＣＰＵ１２１は、ステップＳ４１０において、オープニングコマンドを受信したか否かの判定を行い、オープニングコマンドを受信したと判定した場合は、続くステップＳ４１１において、特別遊技演出選択処理を実行する。
特別遊技演出選択処理としては、オープニングコマンドの解析、特別遊技演出パターン選択処理、及びオープニング演出開始コマンドをセットする処理等が挙げられる。
なお、ステップＳ４１０において、オープニングコマンドを受信していないと判定した場合は、特別遊技演出選択処理を実行することなくステップＳ４１２に進む。
【０１６４】
次に、サブＣＰＵ１２１は、ステップＳ４１２において、エンディング演出選択処理を実行するエンディングコマンドを受信したか否かの判定を行い、エンディングコマンドを受信したと判定した場合は、続くステップＳ４１３において、エンディング演出選択処理を実行する。
エンディング演出選択処理としては、エンディングコマンドの解析、エンディング演出パターン選択、及びエンディング演出開始コマンドをセットする処理等が挙げられる。
【０１６５】
なお、ステップＳ４１２において、エンディングコマンドを受信していないと判定した場合は、エンディング演出選択処理を実行することなくステップＳ４１４に進む。
次に、サブＣＰＵ１２１は、ステップＳ４１４において、客待ちコマンド受信処理を実行して、コマンド受信処理を終了する。
【０１６６】
［演出選択処理］
図２６は、演出制御基板のＣＰＵが実行する演出選択処理の一例を示したフローチャートである。
この場合、サブＣＰＵ１２１は、先ず、ステップＳ４２１において、変動開始コマンドの解析を行い、続くステップＳ４２２において、ＲＡＭ２２４に記憶されている保留球の保留数を減算する。
次に、ステップＳ４２３において、変動開始コマンドの解析結果に基づいて変動演出パターンを選択し、続くステップＳ４２４において、変動演出開始コマンドをセットして、演出選択処理を終了する。
【０１６７】
［変動演出終了中処理］
図２７は、演出制御基板のＣＰＵが実行する変動演出終了中処理の一例を示したフローチャートである。
この場合、サブＣＰＵ１２１は、ステップＳ４３１において、変動停止コマンドの解析を行い、解析結果に基づいてモードフラグの変更等の各種処理を行った後、次のステップＳ４３２において、変動演出終了コマンドをセットして、変動演出終了中処理を終了する。
【０１６８】
［オープニング演出選択処理］
図２８は、演出制御基板のＣＰＵが実行する当たり演出選択処理の一例を示したフローチャートである。
この場合、サブＣＰＵ１２１は、ステップＳ４４１において、オープニングコマンドの解析を行い、続くステップＳ４４２において、当たり演出パターン選択処理を行う。この後、ステップＳ４４３において、オープニング演出開始コマンドをセットして、オープニング演出選択処理を終了する。
【０１６９】
［エンディング演出選択処理］
図２９は、演出制御基板のＣＰＵが実行するエンディング演出選択処理の一例を示したフローチャートである。
この場合、サブＣＰＵ１２１は、ステップＳ４５１において、エンディングコマンドの解析を行い、続くステップＳ４５２において、エンディング演出パターン選択を行う。この後、ステップＳ４５３において、エンディング演出開始コマンドをセットして、エンディング演出選択処理を終了する。
【０１７０】
以下に本実施の形態にかかる遊技機について、詳細に説明する。
本実施形態の遊技機１が備える画像表示装置３１に用いられる液晶画面には、様々な画面解像度（総画素数）や縦横比（アスペクト比）を有するものがある。
例えば、アスペクト比４：３の液晶画面には、ＶＧＡ解像度（６４０×４８０ピクセル）の画面、ＸＧＡ解像度（１０２４×７６８ピクセル）の画面、ＵＸＧＡ解像度（１６００×１２００ピクセル等）の画面等がある。
また、アスペクト比１６：９の液晶画面には、ＨＤ解像度（１２８０×７２０ピクセル）の画面、ＦＨＤ解像度（１９２０×１０８０ピクセル）の画面等がある。
【０１７１】
従来、出荷前の検査時に液晶画面の色味（発色）を点検する際には、診断用のカラーバー（図形）を表示し、目視にて不具合がないかを確認していた。
カラーバーに含まれる同じ色（Ｒ、Ｇ、Ｂ、白、黒）の領域（バー）内で、発色に「ムラ」があるか否か確認可能であるし、例えばＲ（赤）が表示されるべき領域にＧ（緑）が表示されるような場合には、ＲＧＢの信号線が誤って接続されていることを容易に発見することが出来る。
【０１７２】
診断用のカラーバーは、遊技機の電源投入時（主制御基板１１０から変動コマンドを未受信時）にも表示される。
出荷前テストあるいは電源投入時にカラーバーを液晶画面に表示するには、実際の遊技機に使用される液晶画面の画面解像度及びアスペクト比に合わせて予め作成しておいたカラーバー画像を用いてカラーバーを表示させていた。
ただし、上記のように液晶画面の仕様（画面解像度、アスペクト比）は様々であり、仕様毎に異なるカラーバー画像を用意して表示するのは非常に煩雑である。
【０１７３】
特定の画面解像度、アスペクト比のカラーバー画像を一つのみ用意し、実際の液晶画面の仕様に応じて拡大表示あるいは縮小表示しても良いが、カラーバー画像を、高解像度の、特にアスペクト比の異なる液晶画面に合わせて拡大表示をすると、特定のＶＤＰ製品が備える「オートアンチエイリアス」機能によって、カラーバーの色境界にアンチエイリアスがかかる。
【０１７４】
「アンチエイリアス」とは、画像を引き延ばすことによって画像内の色領域間に発生するジャギを軽減するため、色領域の境界を夫々の領域の色の中間色とすることで滑らかに見える表示とする手法である。
しかし、中間色が表示されると、発色や色味を確認するための色見本としてそもそも使いにくいという問題が生じる。
また、画像を拡大することでブロックノイズが発生するという問題もある。
【０１７５】
液晶画面の画面解像度とカラーバー画像のサイズが等倍（同じ縦横比）であればそれほど問題とはならないが、これらの縦横比が異なる場合には、ジャギが出来やすくアンチエイリアスが強くかかるため、問題はより顕著である。
【０１７６】
特定のＶＤＰ製品の仕様として、オートアンチエイリアス機能をオフにすることも可能である。
しかしながら、主制御基板から変動情報（変動パターンコマンド等）が送信されて変動表示を開始する際には、アンチエイリアス機能をオンにすることが望ましい。
アンチエイリアスをかけた方が演出画像や演出図柄が美しく表示されるからである。
【０１７７】
しかし、変動開始前にはオートアンチエイリアス機能をオンに設定し、変動開始後には同機能をオフに設定するとなると、オンオフのタイミングがシビアであり現実的ではなく、このような手法は採用しづらい。
【０１７８】
以上を考慮し、本実施形態の遊技機では、液晶画面の発色（色味）の確認用のカラーバーを画像表示装置３１に表示する際に、予め用意したカラーバー画像を用いて表示するのではなく（カラーバー画像のデータを遊技機に持たない）、それとは異なる方法で、様々な仕様（画面解像度、縦横比）に対応可能な方法でカラーバー（図形）を表示する。
【０１７９】
具体的には、下記に説明するように、カラーバーを構成する色領域のサイズを相対的な比率で定義した基本パターンを用意し、これに基づいて、液晶画面の仕様（画面解像度、アスペクト比）に応じたカラーバーを描写する。
【０１８０】
図３０は、本実施形態の遊技機において使用されるカラーバーの基本パターンを示す図である。
図３０に示す基本パターンにおいて、例えば、液晶画面の形状に対応した矩形領域を横方向に４（２／３）：１（１／６）：１（１／６）の比率で分割し、さらに、２／３の領域を縦方向に１：１：１の比率で３つに等分割する。
その結果、基本パターンは、縦長の３つの領域（１）、（２）、（３）と、横長の２つの領域（４）、（５）によって構成されることになる。
なお、分割領域は矩形に限定されず、三角形や円形、これらの組み合わせなどどのような形状であっても良い。
【０１８１】
図３０において、領域（１）は矩形ＯＡＤＥであり、４つの座標Ｏ（０，０）、Ａ（ｘ１，０）、Ｄ（０，−ｙ１）、Ｅ（ｘ１，−ｙ１）によって定義される。
なお、座標Ｏを基本パターンの座標空間における原点とする。
領域（２）は矩形ＡＢＥＦであり、４つの座標Ａ（ｘ１，０）、Ｂ（ｘ２，０）、Ｅ（ｘ１，−ｙ１）、Ｆ（ｘ２，−ｙ１）によって定義される。
【０１８２】
領域（３）は矩形ＢＣＦＧであり、４つの座標Ｂ（ｘ２，０）、Ｃ（ｘ３，０）、Ｆ（ｘ２，−ｙ１）、Ｇ（ｘ３，−ｙ１）によって定義される。
領域（４）は矩形ＤＧＨＩであり、４つの座標Ｄ（０，−ｙ１）、Ｇ（ｘ３，−ｙ１）、Ｈ（０，−ｙ２）、Ｉ（ｘ３，−ｙ２）によって定義される。
領域（５）は矩形ＨＩＪＫであり、４つの座標Ｈ（０，−ｙ２）、Ｉ（ｘ３，−ｙ２）、Ｊ（０，−ｙ３）、Ｋ（ｘ３，−ｙ３）によって定義される。
【０１８３】
サブＣＰＵ１２１は、図３０の基本パターンを用い、遊技機１が備える実際の液晶画面の画面解像度、縦横比に従って、各領域（１）〜（５）の、液晶画面上で対応する座標を計算する。
実際の液晶画面が有する座標系（画面解像度、アスペクト比に依存）において、上記座標Ｏ、Ａ、Ｂ、Ｃ、Ｄ、Ｅ、Ｆ、Ｇ、Ｈ、Ｉ、Ｊ、Ｋを定義すれば、どのような仕様（画面解像度、アスペクト比）の液晶画面であっても、領域（１）〜（５）を定義することが出来る。
【０１８４】
そして、ホストＣＰＵ１５１を制御して、各領域（１）〜（５）全体に同色の色（赤、青、緑、白、黒）を描画することによって、色味確認用のカラーバー（図形）を実現する。
上記のように、分割パターンの領域比は相対的な値であり、様々な画面解像度、アスペクト比の液晶画面に適用することが可能である。
各領域に表示する色は、予め基本パターンに定義しておいても良いし、ランダムに決定しても良い。別途、各領域に対応した色情報として定義しても良い。
【０１８５】
図３１は、図３０のカラーバーの基本パターンを液晶画面に適用した場合を示す図（その１）である。
図３１において、図３０の基本パターンをＶＧＡ解像度の液晶画面に適用している。
上記したようにＶＧＡ解像度は６４０×４８０ピクセル、アスペクト比は４：３である。
図３０の基本パターンに従って領域分割をした結果、液晶画面は、横２１３、２１３、２１４ピクセル×縦３２０ピクセルの縦長の３つの領域（１）、（２）、（３）と、横６４０ピクセル×縦８０ピクセルの横長の２つの領域（４）、（５）とに分割される。
【０１８６】
ここで領域分割とは、液晶画面の座標系において、基本パターンにおけるＡ〜Ｋの座標を演算することに他ならない。
横ピクセル数６４０は、１／３で割り切れないため、夫々２１３ピクセル、２１３ピクセル、２１４ピクセルで分割する。
ｘ１＝２１３、ｘ２＝４２５、ｘ３＝６４０、ｙ１＝３２０、ｙ２＝４００、ｙ３＝４８０となり、液晶画面内の領域（１）〜（５）の座標が定義された。
【０１８７】
サブＣＰＵ１２１は、ホストＣＰＵ１５１を制御して、例えば縦長の領域（１）、（２）、（３）に、Ｒ、Ｇ、Ｂの何れかの色を表示させ、横長の領域（４）、（５）に、白、黒の何れかの色を表示させるなどする。
もちろん、領域（１）〜（５）に表示する色は、これに限らず、領域（１）〜（５）にどのような組み合わせで色が表示されても良い。
【０１８８】
図３２は、図３０のカラーバーの基本パターンを実際の液晶画面に適用した場合を示す図（その２）である。
図３２において、図３０の基本パターンをＸＧＡ解像度の液晶画面に適用している。
上記したようにＸＧＡ解像度は１０２４×７６８ピクセル、アスペクト比は４：３である。
【０１８９】
図３０の基本パターンに従って領域分割をした結果、液晶画面は、横３４１、３４１、３４２ピクセル×縦５１２ピクセルの縦長の３つの領域（１）、（２）、（３）と、横１０２４ピクセル×縦１２８ピクセルの横長の２つの領域（４）、（５）とに分割される。
横ピクセル数１０２４は、１／３で割り切れないため、夫々３４１ピクセル、３４１ピクセル、３４２ピクセルで分割する。
ｘ１＝３４１、ｘ２＝６８２、ｘ３＝１０２４、ｙ１＝５１２、ｙ２＝６４０、ｙ３＝７６８となり、液晶画面内の領域（１）〜（５）の座標が定義された。
サブＣＰＵ１２１は、ホストＣＰＵ１５１を制御して、例えば縦長の領域（１）、（２）、（３）に、Ｒ、Ｇ、Ｂの何れかの色を表示させ、横長の領域（４）、（５）に、白、黒の何れかの色を表示させるなどする。
もちろん、領域（１）〜（５）に表示する色は、これに限らず、領域（１）〜（５）にどのような組み合わせで色が表示されても良い。
【０１９０】
図３３は、図３０のカラーバーの基本パターンを実際の液晶画面に適用した場合を示す図（その３）である。
図３３において、図３０の基本パターンをＨＤ解像度の液晶画面に適用している。
上記したようにＨＤ解像度は１２８０×７２０ピクセル、アスペクト比は１６：９である。
【０１９１】
図３０の基本パターンに従って領域分割をした結果、液晶画面は、横４２６、４２６、４２８ピクセル×縦４８０ピクセルの縦長の３つの領域（１）、（２）、（３）と、横１２８０ピクセル×縦１２０ピクセルの横長の２つ領域（４）、（５）とに分割される。
横ピクセル数１２８０は、１／３で割り切れないため、夫々４２６ピクセル、４２６ピクセル、４２８ピクセルで分割する。
ｘ１＝４２６、ｘ２＝８５２、ｘ３＝１２８０、ｙ１＝４８０、ｙ２＝６００、ｙ３＝７２０となり、液晶画面内の領域（１）〜（５）の座標が定義された。
サブＣＰＵ１２１は、ホストＣＰＵ１５１を制御して、例えば縦長の領域（１）、（２）、（３）に、Ｒ、Ｇ、Ｂの何れかの色を表示させ、横長の領域（４）、（５）に、白、黒の何れかの色を表示させるなどする。
もちろん、領域（１）〜（５）に表示する色は、これに限らず、領域（１）〜（５）にどのような組み合わせで色が表示されても良い。
【０１９２】
画面に表示される各領域の大きさは図３１〜図３３で異なるが、領域毎の面積比は、全て図３０の基本パターンの比率に従っている。
このようにカラーバーを実現することによって、画面解像度、縦横比（アスペクト比）の変更に耐え、（カラーバー画像を用いた場合の）アンチエイリアス機能による中間色の表示を抑制することが出来る。
【０１９３】
また図３０に示した基本パターンはあくまで一例であり、画面をより細かく多数の領域に分割したパターンとしても良い。
また、分割領域に描画する色も、上記の５色のみならず、紫や黄色、黄緑といった色を含んでも良い。
【０１９４】
図３４は、本実施形態の遊技機で使用可能なカラーバーの他の例を示す図である。
図３４の例では、液晶画面を領域（１）〜（１６）に分割し、例えば、領域（１）、（１２）に白、領域（２）、（１３）に黄色、領域（３）、（１５）に黄緑、領域（４）、（１４）に緑（Ｇ）、領域（５）、（１０）に紫、領域（６）、（１６）に赤（Ｒ）、領域（７）、（９）に青（Ｂ）、領域（８）、（１１）に黒を表示する。
ただし、どのような領域数、色数であっても、予め用意した基本パターンに従って、液晶画面の仕様に合わせて各色領域の座標を演算し、描画することには違いはない。
また、液晶画面の色味を検査するための表示として、カラーバーの態様のみならず、徐々に色が変わる円形（渦巻き状）のパターンであっても良い。
【０１９５】
図３５は、演出制御基板のＣＰＵによるカラーバー画面表示処理を説明するフローチャートである。
ステップＳ５０１において、サブＣＰＵ１２１は、遊技機１が備える画像表示装置３１（液晶画面）の仕様を確認する。ここで、液晶画面の仕様とは、液晶画面の画面解像度やアスペクト比の情報である。
【０１９６】
次に、サブＣＰＵ１２１は、ステップＳ５０２において、液晶画面の仕様の情報と、基本パターンとに基づいて、描画する色領域の座標を決定する。
サブＣＰＵ１２１は、ステップＳ５０３において、ステップＳ５０２で決定した座標に従ってカラーバーを画像表示装置に表示する。
領域ごとに色を置き換えたり、異なる領域パターンを用いて異なる態様のカラーバーを表示したりすることも出来る。
【０１９７】
なお、上記では、基本的には、分割領域に単色を表示するカラーバーについて説明してきたが、図３０の基本パターン内の色領域をさらに細かく分割し、領域内の輝度を細かく変更することによって、グラデーションのかかったカラーバーをも実現することが出来る。
【０１９８】
図３６は、グラデーションが施されたカラーバーの一例を示す図である。
図３６に示すカラーバーは、図３０の基本パターンに基づいた図３１〜図３３のカラーバーとは異なり、横長のＲ、Ｇ、Ｂ、黒白の領域（１）〜（４）が縦方向に並んだパターンとなっている。
領域（１）〜（４）の中で、赤（Ｒ）系色、緑（Ｇ）系色、青（Ｂ）系色、黒白系色がグラデーション表示されている。
【０１９９】
図３１〜図３３のカラーバーでは、５つの色（Ｒ、Ｇ、Ｂ、白、黒）のみの色味が確認できるのみであるが、図３６のグラデーションされたカラーバーでは、Ｒ（赤）系統、Ｇ（緑）系統、Ｂ（青）系統、黒白系統の様々な輝度の色について色味を確認できるため有用であると言える。
【０２００】
図３７は、カラーバーのグラデーション表示を行うための基本パターンの一例を示す図である。
各領域（１）〜（４）を、実現したグラデーションの程度に合わせた小領域（図３７の例では２１０個）に分割する。
図３６のように領域（１）に赤（Ｒ）系統色をグラデーション表示する場合、例えば左端から右端までの各小領域に、（Ｒ２５５，Ｇ０，Ｂ０）、（Ｒ２５４，Ｇ０，Ｂ０）、（Ｒ２５３，Ｇ０，Ｂ０）、（Ｒ２５２，Ｇ０，Ｂ０）、（Ｒ２５１，Ｇ０，Ｂ０）、…、（Ｒ５０，Ｇ０，Ｂ０）、（Ｒ４９，Ｇ０，Ｂ０）、（Ｒ４８，Ｇ０，Ｂ０）、（Ｒ４７，Ｇ０，Ｂ０）、（Ｒ４６，Ｇ０，Ｂ０）、（Ｒ４５，Ｇ０，Ｂ０）、…、（Ｒ４１，Ｇ０，Ｂ０）、（Ｒ４０，Ｇ０，Ｂ０）とＲ画素の輝度値を一つずつ下げた（あるいは、上げた）赤系色を表示する。
【０２０１】
領域（２）に緑（Ｇ）系統色をグラデーション表示する場合、左端から右端までの各小領域に、（Ｒ０，Ｇ２５５，Ｂ０）、（Ｒ０，Ｇ２５４，Ｂ０）、（Ｒ０，Ｇ２５３、Ｂ０）、（Ｒ０，Ｇ２５２、Ｂ０）、（Ｒ０，Ｇ２５１，Ｂ０）、…、（Ｒ０，Ｇ５０，Ｂ０）、（Ｒ０，Ｇ４９，Ｂ０）、（Ｒ０，Ｇ４８，Ｂ０）、（Ｒ０，Ｇ４７，Ｂ０）、（Ｒ０，Ｇ４６，Ｂ０）、（Ｒ０，Ｇ４５，Ｂ０）、…、（Ｒ０，Ｇ４１，Ｂ０）、（Ｒ０，Ｇ４０，Ｂ０）とＧ画素の輝度値を一つずつ下げた（あるいは、上げた）緑系色を表示する。
【０２０２】
領域（３）に青（Ｂ）系統色をグラデーション表示する場合、左端から右端までの各小領域に、（Ｒ０，Ｇ０，Ｂ２５５）、（Ｒ０，Ｇ０，Ｂ２５４）、（Ｒ０，Ｇ０、Ｂ２５３）、（Ｒ０，Ｇ０、Ｂ２５２）、（Ｒ０，Ｇ０，Ｂ２５１）、…、（Ｒ０，Ｇ５０，Ｂ０）、（Ｒ０，Ｇ４９，Ｂ０）、（Ｒ０，Ｇ４８，Ｂ０）、（Ｒ０，Ｇ４７，Ｂ０）、（Ｒ０，Ｇ４６，Ｂ０）、（Ｒ０，Ｇ４５，Ｂ０）、…、（Ｒ０，Ｇ４１，Ｂ０）、（Ｒ０，Ｇ４０，Ｂ０）とＢ画素の輝度値を一つずつ下げた（あるいは、上げた）青系色を表示する。
【０２０３】
領域（４）に黒白系統のグラデーション（黒系から白系になるグラデーション）を表示する場合、左端から右端までの各小領域に、（Ｒ０，Ｇ０，Ｂ０）、（Ｒ１，Ｇ１，Ｂ１）、（Ｒ２，Ｇ２、Ｂ２）、（Ｒ３，Ｇ３、Ｂ３）、（Ｒ４，Ｇ４，Ｂ４）、…、（Ｒ２０８，Ｇ２０８，Ｂ２０８）、（Ｒ２０９，Ｇ２０９，Ｂ２０９）、（Ｒ２１０，Ｇ２１０，Ｂ２１０）、（Ｒ２１１，Ｇ２１１，Ｂ２１１）、（Ｒ２１２，Ｇ２１２，Ｂ２１２）、（Ｒ２１３，Ｇ２１３，Ｂ２１３）、…、（Ｒ２１４，Ｇ２１４，Ｂ２１４）、（Ｒ２１５，Ｇ２１５，Ｂ２１５）とＲ画素、Ｇ画素、Ｂ画素の輝度を一つずつ上げた黒系色（白系色）を表示する。
【０２０４】
このような基本パターンに従ってカラーバーを表示することにより、グラデーションを施したカラーバーを実現することが出来る。
また、図３０から図３３の場合と同様に、図３７の基本パターンにおける各領域（１）〜（４）及びそれらに含まれる輝度毎の小領域の座標を、実際の液晶画面の仕様に合わせて調整することで、あらゆる機種において、正常にグラデーションのかかったカラーバーを表示することが出来る。
【０２０５】
なお、遊技機１の画像表示装置としては、液晶表示装置、リアプロジェクタ、その他、任意の表示装置を採用することができる。
また、本発明の画像表示装置の表示態様は、パチンコ機のみならず、スロットマシン、その他、表示装置を有した遊技機、ゲーム機一般に適用することができる。
【符号の説明】
【０２０６】
１  遊技機、１０  遊技盤、１３  第１始動口、１４  第２始動口、３１  画像表示装置、３５  装飾図柄、１１０  主制御基板、１１１  メインＣＰＵ、１１２  メインＲＯＭ、１１３  メインＲＡＭ、１２０  演出制御基板、１２１  サブＣＰＵ、１２２  サブＲＯＭ、１２３  サブＲＡＭ、１４０  ランプ制御基板、１５０  画像制御基板、１５１  ホストＣＰＵ、１５２  ホストＲＡＭ、１５３  ホストＲＯＭ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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