(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
無線通信機能を有する複数の情報処理装置を備える情報処理システムであって、
各前記情報処理装置は、
無線通信を利用して複数の情報処理装置のユーザが参加することのできるゲームアプリケーションを共通の条件で実行するアプリケーション実行手段、
前記ゲームアプリケーションの実行中に、当該ゲームアプリケーションで利用される所定のデータを不特定の装置に繰り返し送信する送信手段、および
他の情報処理装置から不特定の装置に送信された前記所定のデータを受信する受信手段、を備え、
前記アプリケーション実行手段は、前記受信手段によって受信された前記所定のデータを利用して前記ゲームアプリケーションを実行する、情報処理システム。
【請求項２】
前記実行手段は、他の情報処理装置との間の接続を確立することなく、前記受信手段によって受信された前記所定のデータを利用して前記ゲームアプリケーションを実行する、請求項１に記載の情報処理システム。
【請求項３】
前記送信手段は、所定の周期で送信されるビーコンによって前記所定のデータを不特定の装置に送信する、請求項１または２に記載の情報処理システム。
【請求項４】
前記複数の情報処理装置は、
前記ゲームアプリケーションの実行を最初に開始する第１情報処理装置と、
前記第１情報処理装置から不特定の装置に送信された前記所定のデータを受信したことに応じて前記ゲームアプリケーションの実行を開始する１以上の第２情報処理装置とを含む、請求項１〜３のいずれかに記載の情報処理システム。
【請求項５】
前記ゲームアプリケーションは、複数の情報処理装置のいずれかのユーザが開始したミッションに、他の情報処理装置のユーザが当該ミッションの途中から参加することのできるゲームアプリケーションである、請求項１〜４のいずれかに記載の情報処理システム。
【請求項６】
前記所定のデータは、実行中のミッションの途中経過に関するデータであり、
各前記情報処理装置は、前記ミッションの実行結果を、少なくとも、前記受信手段によって受信された他の情報処理装置からの前記途中経過に関するデータに基づいて決定する結果決定手段をさらに備える、請求項５に記載の情報処理システム。
【請求項７】
各前記情報処理装置は、予め用意された複数のミッションから、実行すべきミッションを選択するミッション選択手段をさらに備え、
前記送信手段は、実行中のミッションを示すミッション識別情報を、前記所定のデータとともに不特定の装置に送信する、請求項５に記載の情報処理システム。
【請求項８】
前記受信手段は、他の情報処理装置から不特定の装置に送信された前記所定のデータおよび前記ミッション識別情報を受信し、
前記ミッション選択手段は、予め用意された複数のミッションから、前記受信手段によって受信された前記ミッション識別情報に対応するミッションを、実行すべきミッションとして選択し、
前記アプリケーション実行手段は、前記ミッション選択手段によって選択されたミッションを実行する、請求項７に記載の情報処理システム。
【請求項９】
各前記情報処理装置は、前記ミッションに成功したか否かを、少なくとも前記受信手段によって受信された他の情報処理装置からの前記所定のデータに基づいて、判定する成否判定手段をさらに備える、請求項５に記載の情報処理システム。
【請求項１０】
前記所定のデータは、実行中のミッションにおける個人スコアに関するデータであり、
前記成否判定手段は、自身の情報処理装置の個人スコアと、他の１以上の情報処理装置の個人スコアとに基づいて、前記ミッションに成功したか否かを判定する、請求項９に記載の情報処理システム。
【請求項１１】
前記成否判定手段は、自身の情報処理装置の個人スコアと、他の１以上の情報処理装置の個人スコアとを加算したトータルスコアに基づいて、前記ミッションに成功したか否かを判定する、請求項１０に記載の情報処理システム。
【請求項１２】
前記ミッションには時間制限が設けられており、
前記送信手段は、実行中のミッションの終了時刻を示す情報を、前記所定のデータとともに不特定の装置に送信する、請求項５に記載の情報処理システム。
【請求項１３】
前記ゲームアプリケーションは、前記仮想世界としての所定のゲーム世界において各ユーザが主目的を達成することを目指すメインゲームと、当該メインゲームと同一のゲーム世界において１人または複数のユーザが協力または競争して前記主目的とは異なる目的を達成することを目指すミッションゲームとを実行可能なゲームアプリケーションである、請求項１〜４のいずれかに記載の情報処理システム。
【請求項１４】
前記送信手段は、実行中のミッションを示すミッション識別情報を、前記所定のデータとともに不特定の装置に送信し、
前記アプリケーション実行手段は、前記メインゲームの実行中に、他の情報処理装置から不特定の装置に送信された前記ミッション識別情報を前記受信手段が受信したことに応じて、当該メインゲームを中断することなく、当該メインゲームと並行して、当該ミッション識別情報に対応するミッションの実行を開始する、請求項１３に記載の情報処理システム。
【請求項１５】
無線通信機能を有する情報処理装置のコンピュータを、
無線通信を利用して複数の情報処理装置のユーザが参加することのできるゲームアプリケーションを共通の条件で実行するアプリケーション実行手段、
前記ゲームアプリケーションの実行中に、当該ゲームアプリケーションで利用される所定のデータを不特定の装置に繰り返し送信する送信手段、および
他の情報処理装置から不特定の装置に送信された前記所定のデータを受信する受信手段、として機能させる情報処理プログラムであって、
前記アプリケーション実行手段は、前記受信手段によって受信された前記所定のデータを利用して前記ゲームアプリケーションを実行する、情報処理プログラム。
【請求項１６】
無線通信機能を有する情報処理装置によって実行される情報処理方法であって、
無線通信を利用して複数の情報処理装置のユーザが参加することのできるゲームアプリケーションを共通の条件で前記情報処理装置が実行するアプリケーション実行ステップ、
前記ゲームアプリケーションの実行中に、当該ゲームアプリケーションで利用される所定のデータを前記情報処理装置が不特定の装置に繰り返し送信する送信ステップ、および
他の情報処理装置から不特定の装置に送信された前記所定のデータを前記情報処理装置が受信する受信ステップ、を備え、
前記アプリケーション実行ステップでは、前記受信ステップにおいて受信された前記所定のデータを利用して前記ゲームアプリケーションを実行する、情報処理方法。
【請求項１７】
無線通信機能を有する情報処理装置であって、
無線通信を利用して複数の情報処理装置のユーザが参加することのできるゲームアプリケーションを共通の条件で実行するアプリケーション実行手段、
前記ゲームアプリケーションの実行中に、当該ゲームアプリケーションで利用される所定のデータを不特定の装置に繰り返し送信する送信手段、および
他の情報処理装置から不特定の装置に送信された前記所定のデータを受信する受信手段、を備え、
前記アプリケーション実行手段は、前記受信手段によって受信された前記所定のデータを利用して前記ゲームアプリケーションを実行する、情報処理装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、情報処理システム、情報処理プログラム、情報処理方法および情報処理装置に関し、特に、無線通信を利用する情報処理システム、情報処理プログラム、情報処理方法および情報処理装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、無線通信を利用して通信可能範囲に存在する他の無線通信装置と無線通信を行う無線通信装置が知られている。
【０００３】
例えば、特許文献１には、自機の通信可能範囲に存在する複数の親機の中から所望の親機に接続することが可能な技術が開示されている。具体的には、通信ゲームを開始する前に、通信可能範囲内に存在する親機から親機パケットを受信し、親機リストを作成して画面上に表示する。ユーザが親機リストから所望の親機を１つ選択すると、当該親機に対して接続要求が送信されて、選択された親機との通信ゲームが開始される。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００４−１３６００９号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
特許文献１の技術では、通信ゲームを開始する前に、親機との接続を確立する必要があるため、通信ゲームを開始しようと思ってから実際に通信ゲームが開始されるまでに待ち時間が必要である。
【０００６】
本発明は、無線通信を利用したアプリケーションを気軽に実行することが可能な情報処理システム、情報処理プログラム、情報処理方法および情報処理装置を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記目的は、例えば下記のような構成例によって達成される。
【０００８】
第１の構成例は、無線通信機能を有する複数の情報処理装置を備える情報処理システムである。各前記情報処理装置は、無線通信を利用して複数の情報処理装置のユーザが参加することのできるアプリケーションを実行するアプリケーション実行手段、前記アプリケーションの実行中に、当該アプリケーションで利用される所定のデータを不特定の装置に繰り返し送信する送信手段、および他の情報処理装置から不特定の装置に送信された前記所定のデータを受信する受信手段、を備える。前記アプリケーション実行手段は、前記受信手段によって受信された前記所定のデータを利用して前記アプリケーションを実行する。
【０００９】
前記実行手段は、他の情報処理装置との間の接続を確立することなく、前記受信手段によって受信された前記所定のデータを利用して前記アプリケーションを実行してもよい。
【００１０】
前記送信手段は、所定の周期で送信されるビーコンによって前記所定のデータを不特定の装置に送信してもよい。
【００１１】
前記複数の情報処理装置は、前記アプリケーションの実行を最初に開始する第１情報処理装置と、前記第１情報処理装置から不特定の装置に送信された前記所定のデータを受信したことに応じて前記アプリケーションの実行を開始する１以上の第２情報処理装置とを含んでいてもよい。
【００１２】
前記アプリケーションは、複数の情報処理装置のいずれかのユーザが開始したミッションに、他の情報処理装置のユーザが当該ミッションの途中から参加することのできるアプリケーションであってもよい。
【００１３】
前記所定のデータは、実行中のミッションの途中経過に関するデータであってもよい。各前記情報処理装置は、前記ミッションの実行結果を、少なくとも、前記受信手段によって受信された他の情報処理装置からの前記途中経過に関するデータに基づいて決定する結果決定手段をさらに備えていてもよい。
【００１４】
各前記情報処理装置は、予め用意された複数のミッションから、実行すべきミッションを選択するミッション選択手段をさらに備えていてもよい。前記送信手段は、実行中のミッションを示すミッション識別情報を、前記所定のデータとともに不特定の装置に送信してもよい。
【００１５】
前記受信手段は、他の情報処理装置から不特定の装置に送信された前記所定のデータおよび前記ミッション識別情報を受信してもよい。前記ミッション選択手段は、予め用意された複数のミッションから、前記受信手段によって受信された前記ミッション識別情報に対応するミッションを、実行すべきミッションとして選択してもよい。前記アプリケーション実行手段は、前記ミッション選択手段によって選択されたミッションを実行してもよい。
【００１６】
各情報処理装置は、前記ミッションに成功したか否かを、少なくとも前記受信手段によって受信された他の情報処理装置からの前記所定のデータに基づいて、判定する成否判定手段をさらに備えていてもよい。
【００１７】
前記所定のデータは、実行中のミッションにおける個人スコアに関するデータであってもよい。前記成否判定手段は、自身の情報処理装置の個人スコアと、他の１以上の情報処理装置の個人スコアとに基づいて、前記ミッションに成功したか否かを判定してもよい。
【００１８】
前記成否判定手段は、自身の情報処理装置の個人スコアと、他の１以上の情報処理装置の個人スコアとを加算したトータルスコアに基づいて、前記ミッションに成功したか否かを判定してもよい。
【００１９】
前記ミッションには時間制限が設けられており、前記送信手段は、実行中のミッションの終了時刻を示す情報を、前記所定のデータとともに不特定の装置に送信してもよい。
【００２０】
前記アプリケーションは、所定のゲーム世界において各ユーザが主目的を達成することを目指すメインゲームと、当該メインゲームと同一のゲーム世界において１人または複数のユーザが協力または競争して前記主目的とは異なる目的を達成することを目指すミッションゲームとを実行可能なゲームアプリケーションであってもよい。
【００２１】
前記送信手段は、実行中のミッションを示すミッション識別情報を、前記所定のデータとともに不特定の装置に送信してもよい。前記アプリケーション実行手段は、前記メインゲームの実行中に、他の情報処理装置から不特定の装置に送信された前記ミッション識別情報を前記受信手段が受信したことに応じて、当該メインゲームを中断することなく、当該メインゲームと並行して、当該ミッション識別情報に対応するミッションの実行を開始してもよい。
【００２２】
前記アプリケーションは、ゲームアプリケーションであってもよい。
【００２３】
第２の構成例は、無線通信機能を有する情報処理装置のコンピュータを、無線通信を利用して複数の情報処理装置のユーザが参加することのできるアプリケーションを実行するアプリケーション実行手段、前記アプリケーションの実行中に、当該アプリケーションで利用される所定のデータを不特定の装置に繰り返し送信する送信手段、および他の情報処理装置から不特定の装置に送信された前記所定のデータを受信する受信手段、として機能させる情報処理プログラムである。前記アプリケーション実行手段は、前記受信手段によって受信された前記所定のデータを利用して前記アプリケーションを実行する。
【００２４】
上記情報処理プログラムは、任意のコンピュータ読み取り可能な記憶媒体（例えば、フレキシブルディスク、ハードディスク、光ディスク、光磁気ディスク、ＣＤ−ＲＯＭ、ＣＤ−Ｒ、磁気テープ、半導体メモリカード、ＲＯＭ、ＲＡＭなど）に格納され得る。
【００２５】
第３の構成例は、無線通信機能を有する情報処理装置によって実行される情報処理方法であって、無線通信を利用して複数の情報処理装置のユーザが参加することのできるアプリケーションを前記情報処理装置が実行するアプリケーション実行ステップ、前記アプリケーションの実行中に、当該アプリケーションで利用される所定のデータを前記情報処理装置が不特定の装置に繰り返し送信する送信ステップ、および他の情報処理装置から不特定の装置に送信された前記所定のデータを前記情報処理装置が受信する受信ステップ、を備える。前記アプリケーション実行ステップでは、前記受信ステップにおいて受信された前記所定のデータを利用して前記アプリケーションを実行する。
【００２６】
第４の構成例は、無線通信機能を有する情報処理装置であって、無線通信を利用して複数の情報処理装置のユーザが参加することのできるアプリケーションを実行するアプリケーション実行手段、前記アプリケーションの実行中に、当該アプリケーションで利用される所定のデータを不特定の装置に繰り返し送信する送信手段、および他の情報処理装置から不特定の装置に送信された前記所定のデータを受信する受信手段、を備える。前記アプリケーション実行手段は、前記受信手段によって受信された前記所定のデータを利用して前記アプリケーションを実行する。
【発明の効果】
【００２７】
本発明によれば、無線通信を利用したアプリケーションを気軽に実行することが可能である。
【図面の簡単な説明】
【００２８】
【図１】携帯ゲーム装置１０の構成の一例を示すブロック図
【図２】携帯ゲーム装置１０ａに表示されるゲーム画像の一例を示す図
【図３】携帯ゲーム装置１０ａに表示されるゲーム画像の一例を示す図
【図４】携帯ゲーム装置１０ａに表示されるゲーム画像の一例を示す図
【図５】携帯ゲーム装置１０ａに表示されるゲーム画像の一例を示す図
【図６】携帯ゲーム装置１０ａからミッションビーコンが送信される様子を示す図
【図７】携帯ゲーム装置１０ｂに表示されるゲーム画像の一例を示す図
【図８】携帯ゲーム装置１０ｂに表示されるゲーム画像の一例を示す図
【図９】携帯ゲーム装置１０ａおよび１０ｂからミッションビーコンが送信される様子を示す図
【図１０】携帯ゲーム装置１０ａ、１０ｂおよび１０ｃからミッションビーコンが送信される様子を示す図
【図１１】メインメモリに記憶されるプログラムおよび情報の一例を示す図
【図１２】ミッションビーコンに含まれる情報の一例を示す図
【図１３】プロセッサによって実行される処理の一例を示すフローチャートの一部を示す図
【図１４】プロセッサによって実行される処理の一例を示すフローチャートの残りの一部を示す図
【発明を実施するための形態】
【００２９】
以下、本発明の一実施形態について説明する。
【００３０】
図１において、携帯ゲーム装置１０は、入力装置１１、表示装置１２、プロセッサ１３、内部記憶装置１４、メインメモリ１５、および無線通信装置１６を備えている。
【００３１】
入力装置１１は、携帯ゲーム装置１０のユーザによって操作され、ユーザの操作に応じた信号を出力する。入力装置１１は、例えば、十字スイッチや押しボタンやタッチパネルである。
【００３２】
表示装置１２は、携帯ゲーム装置１０において生成された画像を画面に表示する。表示装置１２は、典型的には液晶表示装置である。
【００３３】
内部記憶装置１４には、プロセッサ１３によって実行されるコンピュータプログラムが格納されている。内部記憶装置１４は、典型的には、フラッシュＥＥＰＲＯＭである。
【００３４】
メインメモリ１５は、コンピュータプログラムや情報を一時的に記憶する。
【００３５】
無線通信装置１６は、無線通信によって他の携帯ゲーム装置へ信号を送信したり、他の携帯ゲーム装置から信号を受信したりする。
【００３６】
次に、携帯ゲーム装置１０の動作の概要を説明する。
【００３７】
携帯ゲーム装置１０のユーザ（プレイヤ）は、携帯ゲーム装置１０を用いて１人用のゲーム（以下、１人プレイゲームと称す）をプレイすることができる。図２は、１人プレイゲームが実行されているときの、表示装置１２に表示されるゲーム画像の一例を示している。表示装置１２には、プレイヤによって制御されるプレイヤキャラクタや、コンピュータによって制御されるノンプレイヤキャラクタ（ＮＰＣ）および敵等を含んだゲーム世界が表示される。プレイヤは、プレイヤキャラクタを制御することによって、当該１人プレイゲームの目的（例えば、ボスキャラクターを倒すこと）を達成することを目指す。
【００３８】
１人プレイゲームをプレイしている最中に所定の条件（例えば、特定のノンプレイヤキャラクタに話しかけたり、ゲーム世界の特定の場所に移動したりすること）を満たすと、図３に示すように、「ミッション」を開始するか否かをプレイヤに問い合わせるメッセージが表示される。「ミッション」とは、１人プレイゲームと同一のゲーム世界において、１人プレイゲームの目的とは異なる目的を達成することを目指すゲームであって、予め複数種類のミッションが用意されている。後述するように、ミッションは、１人または複数のプレイヤが協力して所定の目的を達成することを目指すものであってもよいし、複数のプレイヤが競争して所定の目的を達成することを目指すものであってもよい。
【００３９】
図３においてプレイヤが「はい」を選択すると、図４のように、ミッションのリストが表示される。図４の例では、「ミッションＡ」、「ミッションＢ」および「ミッションＣ」の３つのミッションが表示されている。「ミッションＡ」は、「１０分間に６０個以上のボールを拾う」というミッションである。「ミッションＢ」は、「３０分間に５０体以上の敵を倒す」というミッションである。「ミッションＣ」は、「１０分間に３０人以上のノンプレイヤキャラクタと話す」というミッションである。プレイヤは、当該リストから所望のミッションを選択することができる。
【００４０】
図４においてプレイヤが「ミッションＡ」を選択すると、プレイヤがそれまでプレイしていた１人プレイゲームと同じゲーム世界において、ミッションＡが開始される。すなわち、プレイヤは、それまでプレイしていた１人プレイゲームを中断することなく、当該１人プレイゲームと並行して、ミッションを楽しむことができる。
【００４１】
ミッションＡが開始されると、図５に示すように、１人プレイゲームのゲーム世界のフィールドに複数のボールが出現する。また、図５に示すように、ミッションの実行中には、１人プレイゲームのゲーム画像に加えて、ミッションの進行状況に関する情報（マイスコア、トータルスコア、残り時間など）が表示され、これらの情報はリアルタイムに更新される。
【００４２】
ミッションＡが開始されると、図６に示すように、当該携帯ゲーム装置１０（以下、他の携帯ゲーム装置１０と区別するために、携帯ゲーム装置１０ａと称す）から、実行中のミッションに関する情報を含むビーコン信号（以下、ミッションビーコンと称する）が、無線通信装置１６を通じて周期的に（例えば１００ｍｓの周期）ブロードキャストされる。当該ミッションビーコンには、後述するように、ミッション識別情報や、ミッション条件情報や、プレイヤ識別情報や、個人スコア情報などが含まれている（図１２）。
【００４３】
図６に示すように、携帯ゲーム装置１０ａのミッションビーコンを受信可能な範囲に、携帯ゲーム装置１０ａと同じゲーム（１人プレイゲーム）を実行中の他の携帯ゲーム装置１０ｂが存在する場合、当該他の携帯ゲーム装置１０ｂは、携帯ゲーム装置１０ａのミッションビーコンを受信することができる。
【００４４】
携帯ゲーム装置１０ｂは、携帯ゲーム装置１０ａのミッションビーコンを受信すると、図７に示すように、携帯ゲーム装置１０ａにおいて実行中のミッションに参加するか否かを携帯ゲーム装置１０ｂのプレイヤに問い合わせるメッセージを表示する。以下の説明では、携帯ゲーム装置１０ａのプレイヤをプレイヤＡと称し、携帯ゲーム装置１０ｂのプレイヤをプレイヤＢと称す。
【００４５】
図７においてプレイヤＢが「はい」を選択すると、図８のように、プレイヤＢがそれまでプレイしていた１人プレイゲームと同じゲーム世界において、ミッションＡが開始される。すなわち、プレイヤＢも、それまでプレイしていた１人プレイゲームを中断することなく、当該１人プレイゲームと並行して、ミッションを楽しむことができる。
【００４６】
携帯ゲーム装置１０ｂにおいてミッションＡが開始されると、携帯ゲーム装置１０ａと同様に、図８に示すように、１人プレイゲームのゲーム世界のフィールドに複数のボールが出現し、ミッションの進行状況に関する情報が表示される。なお、図８の時点（すなわち、プレイヤＢがミッションＡに参加した直後の時点）では、携帯ゲーム装置１０ａにおいて当該ミッションＡが開始された時点から１７秒が経過しているため、残り時間は１０：００ではなくて９：４３となっている。また、携帯ゲーム装置１０ｂが受信した携帯ゲーム装置１０ａのミッションビーコンには、プレイヤＡのスコアの情報が含まれている。よって、マイスコアは０個であるが、トータルスコアは３個となっている。なお、マイスコアは、プレイヤ自身の個人スコアであり、トータルスコアは、同じミッションに参加している全てのプレイヤの個人スコアの和である。このように、ミッション開始時の条件（残り時間、トータルスコアなど）は、ミッションに参加するタイミングによって変わることになる。
【００４７】
携帯ゲーム装置１０ｂにおいてミッションＡが開始されると、図９に示すように、携帯ゲーム装置１０ｂからもミッションビーコンが周期的にブロードキャストされる。よって、携帯ゲーム装置１０ａは、ミッションが終了するまでの間、携帯ゲーム装置１０ｂから周期的にブロードキャストされるミッションビーコンを受信することによって、プレイヤＢの個人スコアをリアルタイムに取得して、トータルスコアを更新することができる。同様に、携帯ゲーム装置１０ｂも、ミッションが終了するまでの間、携帯ゲーム装置１０ａから周期的にブロードキャストされるミッションビーコンを受信することによって、プレイヤＡの個人スコアをリアルタイムに取得して、トータルスコアを更新することができる。
【００４８】
ミッションＡでは、１０分間に６０個以上のボールを拾うことができれば、ミッションに成功したと判定される。この判定は、個人スコアではなくトータルスコアに基づいて行われる。よって、例えば、プレイヤＡが４５個のボールを拾い、プレイヤＢが３０個のボールを拾った場合には、トータルスコアは７５個となるため、ミッションに成功したと判定される。ミッションに成功したと判定されると、ミッションに参加した全てのプレイヤ（ここではプレイヤＡとプレイヤＢ）に対して、ミッションに応じて予め設定された成功報酬（例えば、ゲーム世界におけるお金やアイテムなど）が与えられる。
【００４９】
上記のように、ミッションの成否は、個人スコアではなくトータルスコアによって判定されるため、より多くのプレイヤが参加した方が、より有利となる。例えば、図１０の例では、携帯ゲーム装置１０ａのプレイヤＡによって開始されたミッションに、携帯ゲーム装置１０ｂのプレイヤＢに加えて、携帯ゲーム装置１０ｃのプレイヤＣも参加している。この場合、携帯ゲーム装置１０ａは、携帯ゲーム装置１０ｂのミッションビーコンおよび携帯ゲーム装置１０ｃのミッションビーコンに基づいてトータルスコアをリアルタイムに更新する。同様に、携帯ゲーム装置１０ｂは、携帯ゲーム装置１０ａのミッションビーコンおよび携帯ゲーム装置１０ｃのミッションビーコンに基づいてトータルスコアをリアルタイムに更新する。同様に、携帯ゲーム装置１０ｃは、携帯ゲーム装置１０ａのミッションビーコンおよび携帯ゲーム装置１０ｂのミッションビーコンに基づいてトータルスコアをリアルタイムに更新する。
【００５０】
以上のように、本実施形態によれば、実行中のミッションに関する情報を、複数の携帯ゲーム装置がミッションビーコンによって相互にやりとりすることによって、複数のプレイヤが同一のミッションに参加して一緒にプレイすることができる。
【００５１】
次に、図１１〜図１４を参照して、携帯ゲーム装置１０の動作をより詳細に説明する。
【００５２】
図１１は、携帯ゲーム装置１０のメインメモリ１５に格納されるプログラムおよび情報の一例を示している。
【００５３】
ゲームプログラムＤ１は、プロセッサ１３に上述した１人プレイゲームおよび各ミッションを実行させるためのコンピュータプログラムである。ゲームプログラムＤ１は、内部記憶装置１４から読み出されてメインメモリ１５にロードされる。ゲームプログラムＤ１には、上述した１人プレイゲームを実行するためのルーチンと、上述した各ミッション（ミッションＡ、ミッションＢ、ミッションＣ）を実行するためのルーチンが含まれている。
【００５４】
ミッション識別情報Ｄ２は、実行中のミッションを識別するための情報である。
【００５５】
ミッション条件情報Ｄ３は、実行中のミッションの条件（例えば、ミッションの終了時刻など）を示す情報である。
【００５６】
個人スコア情報Ｄ４は、自身の携帯ゲーム装置１０のプレイヤのスコアを示す情報である。個人スコア情報Ｄ４は、例えば、自身の携帯ゲーム装置１０においてプレイヤキャラクタが所定の行動（ミッション毎に予め設定されている行動）を行ったときに更新される。
【００５７】
他プレイヤスコア情報Ｄ５は、他の携帯ゲーム装置１０のプレイヤのスコアを示す情報である。他プレイヤスコア情報Ｄ５は、例えば、他の携帯ゲーム装置１０からのミッションビーコンを受信したときに更新される。
【００５８】
トータルスコア情報Ｄ６は、自身の携帯ゲーム装置１０のプレイヤのスコアと、他の携帯ゲーム装置１０のプレイヤのスコアの和を示す情報である。トータルスコア情報Ｄ６は、個人スコア情報Ｄ４または他プレイヤスコア情報Ｄ５のいずれかが更新されたときに更新される。
【００５９】
図１２は、ミッションビーコンに含まれるデータの一例を示している。ミッションビーコンには、ミッション識別情報Ｄ７、ミッション条件情報Ｄ８、プレイヤ識別情報Ｄ９、および個人スコア情報Ｄ１０が含まれている。
【００６０】
ミッション識別情報Ｄ７は、実行中のミッションを示す情報である。なお、ミッション識別情報Ｄ７には、予め用意された複数のミッション（本実施形態ではミッションＡ、ミッションＢ、およびミッションＣ）を判別するための情報（例えば、ミッション番号など）に加えて、ミッションの開始時にランダムに決定された値が含まれていてもよい。これにより、例えば、或る携帯ゲーム装置と別の携帯ゲーム装置において、同一のミッション番号を有するミッション（例えばミッションＡ）が個別に開始された場合に、これらのミッションを判別することが可能となる。
【００６１】
ミッション条件情報Ｄ８は、ミッション条件情報Ｄ３と同じく、実行中のミッションの条件（例えば、ミッションの終了時刻など）を示す情報である。
【００６２】
プレイヤ識別情報Ｄ９は、当該ミッションビーコンを送信した携帯ゲーム装置１０、または、そのプレイヤを識別するための情報である。プレイヤ識別情報Ｄ９としては、携帯ゲーム装置１０に登録されているプレイヤ名等の情報を利用してもよいし、携帯ゲーム装置１０に割り当てられたシリアル番号や、無線通信装置１６のＭＡＣアドレス等を利用してもよい。
【００６３】
個人スコア情報Ｄ１０は、自身の携帯ゲーム装置１０のプレイヤのスコアを示す情報である。
【００６４】
次に、図１３および図１４のフローチャートを参照して、ゲームプログラムＤ１に基づいて携帯ゲーム装置１０のプロセッサ１３によって実行される処理の流れを説明する。
【００６５】
ゲームプログラムＤ１の実行が開始されると、まず図１３のステップＳ１０において、プロセッサ１３は、１人プレイゲームを開始する。
【００６６】
ステップＳ１１において、プロセッサ１３は、ゲーム処理を行う。当該ゲーム処理には、例えば、入力装置１１からの信号に応じてプレイヤキャラクタを制御する処理や、所定のアルゴリズムに基づいて敵やノンプレイヤキャラクタを制御する処理や、ゲーム世界に所定のイベントを発生させる処理や、ゲーム画像を生成して表示装置１２に出力する処理などが含まれる。
【００６７】
ステップＳ１２において、プロセッサ１３は、プレイヤからミッション開始指示を受けたかどうかを判断する。そして、プレイヤからミッション開始指示を受けた場合（例えば、図３において「はい」が選択された場合）には、処理はステップＳ１３へ進み、そうでない場合には、処理はステップＳ１５へ進む。
【００６８】
ステップＳ１３において、プロセッサ１３は、予め用意された複数のミッションの中から１つのミッションを選択する。当該選択は、図４のようにプレイヤからの指示に基づいて行われてもよいし、所定のルールに基づいてプロセッサ１３によって自動的に行われてもよい。このとき、選択されたミッションに応じたミッション識別情報Ｄ２がメインメモリ１５に格納される。また、必要に応じて、選択されたミッションの終了時刻等が計算されて、ミッション条件情報Ｄ３としてメインメモリ１５に格納される。
【００６９】
ステップＳ１４において、プロセッサ１３は、ステップＳ１３において選択されたミッションを開始する。具体的には、ゲームプログラムＤ１の１人プレイ用ルーチンと並行して、ステップＳ１３において選択されたミッション用のルーチンの実行が開始される。例えば、ミッションＡ用ルーチンでは、ミッションＡの開始時にゲーム世界に複数のボールを出現させる処理や、プレイヤキャラクタがいずれかのボールに接触したときに当該ボールをゲーム世界から消去してメインメモリ１５の個人スコア情報Ｄ４を更新する処理などが含まれる。
【００７０】
ステップＳ１５において、プロセッサ１３は、自身の携帯ゲーム装置１０において、いずれかのミッションを実行中かどうかを判断する。そして、いずれかのミッションを実行中である場合には、処理はステップＳ１６へ進み、そうでない場合には、処理は図１４のステップＳ２０へ進む。
【００７１】
ステップＳ１６において、プロセッサ１３は、ステップＳ１１のゲーム処理の結果（すなわち、ゲーム世界におけるプレイヤキャラクタの行動内容）に応じて、メインメモリ１５の個人スコア情報Ｄ４とトータルスコア情報Ｄ６を更新する。例えば、ミッションＡの実行中においては、プレイヤキャラクタがいずれかのボールに接触したときに、個人スコアが加点される。トータルスコア情報Ｄ６は、個人スコア情報Ｄ４と他プレイヤスコア情報Ｄ５に基づいて計算することができる。
【００７２】
ステップＳ１７において、プロセッサ１３は、実行中のミッションの進行状況に関する情報（例えば、図５のマイスコア、トータルスコア、残り時間など）を表示する。なお、マイスコアは、メインメモリ１５の個人スコア情報Ｄ４から取得することができる。トータルスコアは、メインメモリ１５のトータルスコア情報Ｄ６から取得することができる。残り時間は、携帯ゲーム装置１０に内蔵された実時間時計（図示せず）と、メインメモリ１５のミッション条件情報Ｄ３に含まれる終了時刻とに基づいて計算することができる。
【００７３】
ステップＳ１８において、プロセッサ１３は、メインメモリ１５の個人スコア情報Ｄ４等に基づいて、図１２のようなミッションビーコンを生成する。生成されたミッションビーコンは、無線通信装置１６を通じて所定のタイミングでブロードキャストされる。そして、処理は図１４のステップＳ２０へ進む。
【００７４】
図１４のステップＳ２０において、プロセッサ１３は、無線通信装置１６を通じて他の携帯ゲーム装置１０のミッションビーコンを受信したかどうかを判断する。そして、他の携帯ゲーム装置１０のミッションビーコンを受信した場合には、処理はステップＳ２１へ進み、そうでない場合には、処理はステップＳ２７へ進む。
【００７５】
ステップＳ２１において、プロセッサ１３は、自身の携帯ゲーム装置１０において、いずれかのミッションが実行中かどうかを判断する。そして、いずれかのミッションを実行中である場合には、処理はステップＳ２２へ進み、そうでない場合には、処理はステップＳ２４へ進む。
【００７６】
ステップＳ２２において、プロセッサ１３は、受信したミッションビーコンによって示されるミッションが、自身の携帯ゲーム装置１０において実行中のミッションであるかどうかを判断する。当該判断は、例えば、受信したミッションビーコンに含まれるミッション識別情報Ｄ７と、メインメモリ１５のミッション識別情報Ｄ２とを照合することによって行われる。そして、受信したミッションビーコンによって示されるミッションが、自身の携帯ゲーム装置１０において実行中のミッションである場合には、処理はステップＳ２３へ進み、そうでない場合には、処理はステップＳ２７へ進む。
【００７７】
ステップＳ２３において、プロセッサ１３は、受信したミッションビーコンに含まれているプレイヤ識別情報Ｄ９と個人スコア情報Ｄ１０に基づいて、メインメモリ１５の他プレイヤスコア情報Ｄ５とトータルスコア情報Ｄ６を更新する。
【００７８】
ステップＳ２４において、プロセッサ１３は、自身の携帯ゲーム装置１０のプレイヤに、受信したミッションビーコンに含まれているミッション識別情報Ｄ７に対応するミッション（すなわち、他の携帯ゲーム装置１０においてすでに開始されているミッション）に参加するか否かを問い合わせるメッセージ（例えば図７のメッセージ）を表示する。
【００７９】
ステップＳ２５において、プロセッサ１３は、自身の携帯ゲーム装置１０のプレイヤがミッションに参加するかどうか（例えば、図７においてプレイヤが「はい」を選択したかどうか）を判断する。そして、自身の携帯ゲーム装置１０のプレイヤがミッションに参加する場合には、処理はステップＳ２６へ進み、そうでない場合には、処理はステップＳ２７へ進む。
【００８０】
ステップＳ２６において、プロセッサ１３は、受信したミッションビーコンに含まれているミッション識別情報Ｄ７に対応するミッションを開始する。具体的には、ゲームプログラムＤ１の１人プレイ用ルーチンと並行して、受信したミッションビーコンに含まれるミッション識別情報Ｄ７に対応するミッション用のルーチンの実行が開始される。例えば、受信したミッションビーコンに含まれているミッション識別情報Ｄ７がミッションＡを示している場合には、ミッションＡ用ルーチンの実行が開始される。同様に、受信したミッションビーコンに含まれているミッション識別情報Ｄ７がミッションＢを示している場合には、ミッションＢ用ルーチンの実行が開始される。
【００８１】
なお、ステップＳ２６においてミッションが開始されるとき、受信したミッションビーコンに含まれているミッション識別情報Ｄ７とミッション条件情報Ｄ８に基づいて、メインメモリ１５にミッション識別情報Ｄ２とミッション条件情報Ｄ３が格納される。
【００８２】
ステップＳ２７において、プロセッサ１３は、ミッション終了条件を満たしたかどうかを判断する。ミッション終了条件の例としては、ミッション毎に予め設定されている終了条件（例えば、所定時間が経過したことや、トータルスコアが所定値に達したことなど）を満たしたことや、ミッションの途中でプレイヤからミッション終了指示を受けたことなどが挙げられる。そして、ミッション終了条件を満たした場合には、処理はステップＳ２８へ進み、そうでない場合には、処理は図１３のステップＳ１１に戻る。
【００８３】
ステップＳ２８において、プロセッサ１３は、ミッションを終了する。例えば、ミッションＡの場合には、ミッションの開始時にゲーム世界に出現したボールを、当該ゲーム世界から全て消去する処理などが行われる。
【００８４】
ステップＳ２９において、プロセッサ１３は、ミッションに成功したか否かを判断する。ミッションに成功したか否かは、例えば、メインメモリ１５のトータルスコア情報Ｄ６が示すトータルスコアが、ミッション毎に予め設定されている目標トータルスコアに到達しているかどうかによって判定される。そして、ミッションに成功した場合には、処理はステップＳ３０へ進み、そうでない場合には、処理は図１３のステップＳ１１に戻る。
【００８５】
ステップＳ３０において、プロセッサ１３は、成功処理を行う。成功処理の例としては、ミッションに応じて予め設定された成功報酬（例えば、ゲーム世界におけるお金やアイテムなど）の付与などが挙げられる。
【００８６】
上記のステップＳ１１〜Ｓ３０の処理が所定の周期（例えば６０分の１秒）で繰り返されることによって、１人プレイゲームが進行し、ある時には、１人プレイゲームと並行して１人または複数のプレイヤが参加するミッションが進行する。
【００８７】
以上のように、本実施形態によれば、複数の携帯ゲーム装置１０が互いにミッションビーコンをやりとりすることによってミッションが進行するので、他の携帯ゲーム装置１０との間で接続を確立する必要がない。よって、接続を確立するための待ち時間等が不要となり、プレイヤは即座にミッションに参加することができる。
【００８８】
また、本実施形態によれば、他の携帯ゲーム装置１０との間で接続を確立する必要がないので、仮に同時接続可能台数に上限があったとしても、その上限を超えた台数の携帯ゲーム装置１０において一緒に多人数プレイを楽しむことができる。
【００８９】
また、本実施形態によれば、ミッションビーコンを受信した携帯ゲーム装置１０において、予め用意された複数のミッションのうち、受信したミッションビーコンに含まれるミッション識別情報に基づいて、当該ミッション識別情報に対応するミッション（ミッション用ルーチン）が自動的に選択される。よって、ミッションビーコンを受信した携帯ゲーム装置１０のプレイヤは、予め用意された複数のミッションの中から対応するミッションを手動で選択する必要がなく、他のプレイヤが開始したミッションに簡単に参加することができる。
【００９０】
また、本実施形態によれば、ミッションを実行している最中に、他の携帯ゲーム装置１０のミッションビーコンに含まれる個人スコア情報に基づいて、トータルスコアがリアルタイムに更新されるので、他のプレイヤと一緒に同一のミッションに参加している臨場感を感じることができる。すなわち、他の携帯ゲーム装置１０から、当該他の携帯ゲーム装置１０におけるミッションの途中経過に関するデータを受信することができるので、他のプレイヤと一緒に同一のミッションに参加している臨場感を感じることができる。
【００９１】
また、本実施形態によれば、１人プレイゲームと同一のゲーム世界において、１人プレイゲームが中断されることなしに、ミッションが開始される。よって、プレイヤは、１人プレイゲームを中断することなく、気軽にミッションに参加することができる。
【００９２】
また、本実施形態によれば、ミッションビーコンにミッション条件情報（ミッションの終了時刻等）が含まれているので、複数の携帯ゲーム装置１０において共通の条件でミッションを実行することができる（例えば、複数の携帯ゲーム装置１０において同一時刻にミッションを終了させることができる）。
【００９３】
なお、上記実施形態は、あくまでも一実施形態に過ぎず、種々の変形例が考えられる。
【００９４】
例えば、上記実施形態では、携帯ゲーム装置１０を利用しているが、これに限らず、無線通信機能を有する任意の情報処理装置（例えば、携帯電話、スマートフォン、ノートパソコンなど）を利用してもよい。
【００９５】
また、上記実施形態では、複数のプレイヤが同一のミッションに一緒に参加することのできるゲームプログラムを実行しているが、これに限らず、無線通信を利用して複数の情報処理装置のユーザが一緒に参加することのできる任意のアプリケーションを実行してもよい。さらには、複数の情報処理装置間の無線通信を利用する任意のプログラムまたはルーチンを実行してもよい。例えば、ホスト装置において所定のデータを生成して当該所定のデータをクライアント装置へ無線送信し、当該クライアント装置において当該所定のデータを受信して処理するようなプログラムまたはルーチンが、ホスト装置およびクライアント装置において実行されてもよい。また、例えば、クライアント装置において所定のデータを生成して当該所定のデータをホスト装置へ無線送信し、当該ホスト装置において当該所定のデータを受信して処理するようなプログラムまたはルーチンが、ホスト装置およびクライアント装置において実行されてもよい。
【００９６】
また、上記実施形態では、各携帯ゲーム装置１０からミッション識別情報を含むミッションビーコンがブロードキャストされ、当該ミッションビーコンを受信した携帯ゲーム装置１０において、当該ミッションビーコンに含まれるミッション識別情報に対応するミッションが選択されるが、これに限定されない。例えば、第１情報処理装置において実行中のプログラムまたはルーチンを示す識別情報が、当該第１情報処理装置からビーコン信号等を通じてブロードキャストされ、当該ブロードキャストされた識別情報を受信した第２情報処理装置において、当該第２情報処理装置が保持している複数のプログラムまたは複数のルーチンから、当該受信した識別情報に対応するプログラムまたはルーチンを自動的に選択し、その実行を開始するようにしてもよい。これにより、第２情報処理装置において、第１情報処理装置で実行中のプログラムまたはルーチンに対応したプログラムまたはルーチンが自動的に選択されて、当該選択されたプログラムまたはルーチンによって第１情報処理装置との間の無線通信が実行されるので、適切なプログラムまたはルーチンをユーザが手動で選択する手間が不要である。よって、無線通信を利用するプログラムまたはルーチンを簡単に実行することができる。なお、選択されたプログラムまたはルーチンによって実行される無線通信は、上記実施形態のように装置間の接続を確立することなくビーコン信号を利用して行われてもよいし、装置間の接続を確立してから行われてもよい。
【００９７】
また、上記実施形態では、携帯ゲーム装置１０は、他の携帯ゲーム装置１０のミッションビーコンを受信すると、図７に示すように、当該他の携帯ゲーム装置１０において実行中のミッションに参加するか否かをプレイヤに問い合わせるメッセージを表示しているが、これに限らない。他の実施形態では、実行中のミッションに参加するか否かをプレイヤに問い合わせることなく、他の携帯ゲーム装置１０において実行中のミッションに自動的に参加する（すなわち、対応するミッション用のルーチンを自動的に開始する）ようにしてもよい。
【００９８】
また、上記実施形態では、各プレイヤの個人スコアを合計したトータルスコアに基づいて、ミッションの成否を判定しているが、これに限らず、他の方法でミッションの成否を判定してもよい。例えば、いずれかのプレイヤが特定の敵を最初に倒した時点で、当該プレイヤはミッションに成功したと判定され、残りのプレイヤはミッションに失敗したと判定されてもよい。
【００９９】
また、上記実施形態では、各プレイヤの個人スコアがミッションビーコンによってブロードキャストされるが、個人スコアの替わりに、各プレイヤの個人スコアが増える毎に、「個人スコアが増えた」という情報がミッションビーコンによってブロードキャストされてもよい。この場合、当該ミッションビーコンを受信した各携帯ゲーム装置１０において、他プレイヤスコア情報として記憶されている、当該ミッションビーコンに対応するプレイヤの個人スコアを増加させればよい。
【０１００】
また、上記実施形態では、実行中のミッションに関する情報をビーコン信号によってブロードキャストしているが、これに限らず、ビーコン信号以外の信号を用いて、実行中のミッションに関する情報を不特定の装置に送信（すなわち、特定の装置を宛先として指定することなく送信）してもよい。
【０１０１】
また、上記実施形態では、図１３および図１４に示した複数の処理を１つのコンピュータ（プロセッサ１３）が実行しているが、他の実施形態では、これらの複数の処理を複数のコンピュータが分担して実行してもよい。さらに他の実施形態では、これらの複数の処理の一部または全部を専用回路によって実現してもよい。
【０１０２】
また、上記実施形態では、図１３および図１４に示した複数の処理を１台の情報処理装置（携帯ゲーム装置１０）において実行しているが、他の実施形態では、これらの複数の処理を複数の情報処理装置（例えば、携帯ゲーム装置１０とサーバ装置）が分担して実行してもよい。
【０１０３】
また、上記実施形態では、内部記憶装置１４からメインメモリ１５へゲームプログラムＤ１がロードされているが、他の実施形態では、ゲームプログラムＤ１は、外部記憶装置から読み込まれてメインメモリ１５にロードされてもよいし、他の携帯ゲーム装置１０またはサーバ装置から受信されてメインメモリ１５にロードされてもよい。
【符号の説明】
【０１０４】
１０    携帯ゲーム装置
１１    入力装置
１２    表示装置
１３    プロセッサ
１４    内部記憶装置
１５    メインメモリ
１６    無線通信装置
【図１】
0006274715.tif 000002
【図２】
0006274715.tif 000003
【図３】
0006274715.tif 000004
【図４】
0006274715.tif 000005
【図５】
0006274715.tif 000006
【図６】
0006274715.tif 000007
【図７】
0006274715.tif 000008
【図８】
0006274715.tif 000009
【図９】
0006274715.tif 000010
【図１０】
0006274715.tif 000011
【図１１】
0006274715.tif 000012
【図１２】
0006274715.tif 000013
【図１３】
0006274715.tif 000014
【図１４】
0006274715.tif 000015