(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
特典を付与する第１の状態と、付与する特典の期待値が当該第１の状態とは異なる第２の状態とを備えた遊技機であって、
前記第１の状態を、
当該状態中における各ゲーム毎に判定される第１の条件の成立に応じて終了させることにより１以上のゲームとして構成し、
複数種類の個別特典から１以上の個別特典を各ゲーム毎に抽選により決定するとともに当該各ゲーム毎に決定した個別特典を累積的に加算させる状態とし、
前記第２の状態を、
当該状態中における各ゲーム毎に判定される前記第１の条件とは異なる第２の条件の成立に応じて終了させることにより１以上のゲームとして構成し、
前記複数種類の個別特典から１以上の個別特典を各ゲーム毎に抽選により決定するとともに当該各ゲーム毎に決定した個別特典を累積的に加算させる状態とし、
前記第１の状態に対応する前記第１の条件と、前記第２の状態に対応する前記第２の条件とを、それぞれ１以上の要素条件で構成しつつ、当該１以上の要素条件の少なくとも一部を共通化させ、
前記特典を付与する状態への移行が可能な一連の期間において、前記特典を付与する状態へ移行した回数に応じて、前記第１の状態と前記第２の状態とを選択する
ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記第１の条件を、前記第２の条件よりも成立し難い条件として設定するとともに、前記第１の条件に対応する前記第１の状態中に付与され得る最も低い特典の価値の総量が、前記第２の条件に対応する前記第２の状態中に付与され得る最も低い特典の価値の総量よりも高くなるように、前記第１の条件と前記第２の条件とを設定した
ことを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記特典を付与する状態において付与された特典のそれぞれの消費と引き換えに、所定の抽選を実行する状態である第３の状態を備え、
前記第３の状態は、前記付与された特典と引き換えに実行される前記所定の抽選を、所定の基準に基づいて決定される順序に従って実行する
ことを特徴とする請求項１〜２のいずれかに記載の遊技機。
【請求項４】
前記特典を付与する状態において付与された特典を、前記所定の基準に従って並べ替える処理を実行する並べ替え処理手段を備え、
前記第３の状態は、前記所定の抽選の実行に先だって、前記並べ替え処理手段により特典を並べ替える処理を実行する
ことを特徴とする請求項３に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、スロットマシンやパチンコ機などの遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、メダルをベットした状態でスタートレバーを操作することで抽選により当選役を決定する内部抽選を行うとともに複数のリールの回転を開始させ、ストップボタンを操作することで複数のリールを停止させて内部抽選で決定した当選役が入賞した場合に、入賞した役に対する配当としてメダルが支払われるスロットマシンが知られている。
【０００３】
現在提供されているスロットマシンの多くは、例えば、内部抽選の結果として特定の当選状態となった場合において小役を確実に入賞させることができる操作手順を報知する期間であるアシストタイムや、アシストタイムの期間を示すカウント数を増加させることが可能な上乗せ特化ゾーンといったような、通常の遊技状態よりも有利な複数の状態を有しており、このような有利な状態が繰り返し継続することで、より多くのメダルを獲得できるような遊技性を備えている。また、繰り返される有利な状態のそれぞれについて、その有利な度合いを抽選等により都度決定することで遊技性に変化を持たせるように設計された遊技機が多く提案されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１０−２８４２６７号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、このような遊技機においても、繰り返される有利な状態において実行される各種の抽選の方式が、その継続回数に関わらず常に一定であるため、長期間に亘り遊技者の関心を引き付けるためには不十分であった。
【０００６】
本発明は上述した問題に鑑みてなされたものであり、繰り返し実行される抽選等について、継続回数に応じた変化を持たせることで遊技の興趣性を向上させながら、変化の内容について遊技者に直観的に理解させることが可能な遊技機を提供することを解決課題とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
以上の課題を解決するために本発明が採用する手段を以下に説明する。なお、本発明の理解を容易にするために、以下では図面の参照符号や明細書の対応内容等を便宜的に括弧書で付記するが、本発明を図示の形態に限定する趣旨ではない。
【０００８】
本発明の遊技機は、特典を付与する第１の状態（上乗せ抽選権利付与状態）と、付与する特典の期待値が当該第１の状態とは異なる第２の状態（上乗せ抽選権利付与状態）とを備え、前記第１の状態を、当該状態中における各ゲーム毎に判定される第１の条件（「アイテムが２つ付与されたこと」及び「最低獲得ゲーム数カウンタが５０以上であること」）の成立に応じて終了させることにより１以上のゲームとして構成し、複数種類の個別特典（赤色、緑色、黄色のアイテム）から１以上の個別特典を各ゲーム毎に抽選により決定するとともに当該各ゲーム毎に決定した個別特典を累積的に加算させる状態とし、前記第２の状態を、当該状態中における各ゲーム毎に判定される前記第１の条件とは異なる第２の条件（「アイテムが２つ付与されたこと」）の成立に応じて終了させることにより１以上のゲームとして構成し、前記複数種類の個別特典（赤色、緑色、黄色のアイテム）から１以上の個別特典を各ゲーム毎に抽選により決定するとともに当該各ゲーム毎に決定した個別特典を累積的に加算させる状態とし、前記第１の状態に対応する前記第１の条件と、前記第２の状態に対応する前記第２の条件とを、それぞれ１以上の要素条件で構成しつつ、当該１以上の要素条件の少なくとも一部（「アイテムが２つ付与されたこと」）が共通化され、前記特典を付与する状態への移行が可能な一連の期間（ＡＴ状態中）において、前記特典を付与する状態へ移行した回数（初回、又は２回目以降）に応じて、前記第１の状態と前記第２の状態とを選択することを特徴とする。
【０００９】
このように構成することにより、特典を付与する状態の終了条件が、１以上の要素条件で構成されるとともに一部が共通化されているため、全体として異なる終了条件を設定することで、第１の状態と第２の状態とで同一の抽選対象から抽選を実行する場合においても、自ずと各状態中において付与され得る特典の期待値を異ならせることが可能となる。また、一部の要素条件が共通化されているため、全体として異なる終了条件のそれぞれの違いについて、遊技者が直観的に理解することが可能となるため、遊技機の設計者の意図する条件の変化について、遊技者が正しく認識できるようになる。
【００１０】
上記遊技機において、前記特典を付与する状態への移行が可能な一連の期間（ＡＴ状態中）において、前記特典を付与する状態へ移行した回数（初回、又は２回目以降）に応じて、前記第１の状態と前記第２の状態とを選択するよう構成してもよい。
【００１１】
このように構成することにより、特典を付与する状態へ移行し得る一連の区間において、第１の状態または第２の状態として構成される、特典を付与する状態について、特典を付与する状態へ移行した回数に応じて、特典の数や内容といったような、特典の付与の態様を異ならせるため、遊技性に変化を与えることが可能となり、遊技者の遊技に対する関心をより持続させることが可能となる。
【００１２】
例えば、一連の区間において、最初に移行する特典を付与する状態として、第１の状態へ移行させ、２回目以降に移行する特典を付与する状態として、第２の状態へ移行させるように構成し、第１の条件を、共通の要素条件を含みつつ、第２の条件よりも成立し難いように条件を設定することで、その違いを遊技者に直観的に理解可能としつつ、第１の状態において付与され得る特典の期待値を、第２の状態において付与され得る特典の期待値よりも、高めることが可能となる。
【００１３】
なお、特典を付与する状態へ移行し得る一連の区間における、それぞれの特典を付与する状態は、その他の状態のゲームを全く挟まない連続する状態である必要はなく、特典を付与する状態へ移行し得る状態が終了せずに継続している範囲においては、その他の状態で実行される１回以上のゲームを挟んでいてもよい。
【００１４】
上記遊技機において、前記第１の条件を、前記第２の条件よりも成立し難い条件として設定するとともに、前記第１の条件に対応する前記第１の状態中に付与され得る最も低い特典の価値の総量（５０ゲーム）が、前記第２の条件に対応する前記第２の状態中に付与され得る最も低い特典の価値の総量（２０ゲーム）よりも高くなるように、前記第１の条件と前記第２の条件とを設定するよう構成してもよい。
【００１５】
このように構成することにより、終了条件の成立のし難さと、抽選の結果としての範囲の下限値とが、矛盾なく整合するため、第１の状態と第２の状態との違いについて、遊技者はより直観的に理解することが可能となる。また、抽選の結果としての範囲の下限値に係る終了条件が、それぞれの状態に対して設定されるため、それぞれの状態において付与される特典に対する目安を得ることが可能となり、遊技者が遊技を継続することに対する動機付けをすることが可能となる。
【００１６】
上記遊技機において、前記特典を付与する状態において付与された特典のそれぞれの消費と引き換えに、所定の抽選を実行する状態である第３の状態（上乗せ抽選実行状態）を備え、前記第３の状態は、前記付与された特典と引き換えに実行される前記所定の抽選を、所定の基準（特典の価値の昇順）に基づいて決定される順序に従って実行するよう構成してもよい。
【００１７】
このように構成することにより、遊技機の設計者の意図する遊技性を最も反映するような順序に従って、抽選が実行されるようになるため、遊技者の抽選に対する関心をより高めることが可能となる。
【００１８】
上記遊技機において、前記特典を付与する状態（上乗せ抽選権利付与状態）において付与された特典を、前記所定の基準に従って並べ替える処理を実行する並べ替え処理手段を備え、前記第３の状態は、前記所定の抽選の実行に先だって、前記並べ替え処理手段により特典を並べ替える処理を実行するよう構成してもよい。
【００１９】
このように構成することにより、遊技機の設計者の意図する遊技性を最も反映するような順序に従った並べ替え処理を、抽選の実行に先だって予め処理しておくことが可能となるため、抽選の実行段階における処理の負荷を適切に軽減することが可能となる。
【発明の効果】
【００２０】
本発明によれば、繰り返し実行される抽選等について継続回数に応じた変化を持たせることで遊技の興趣性を向上させながら、変化の内容について遊技者に直観的に理解させることが可能な遊技機を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００２１】
【図１】本発明の実施形態に係るスロットマシン１の概観を示す斜視図である。
【図２】可変表示装置ＲＬの構造を示す説明図である。
【図３】（Ａ）は、リール帯５８ａ〜５８ｃに印刷された図柄の配置を示す説明図、（Ｂ）は、リール窓２０内に表示される図柄の位置と入賞ラインＬ１の関係を示す説明図である。
【図４】スロットマシン１の電気的構成を示すブロック図である。
【図５】１回のゲームに係る処理の流れを示すフローチャートである。
【図６】内部抽選処理で用いられる抽選テーブルの構成を示す説明図である。
【図７】リール停止処理で用いられる停止テーブルの構成を示す説明図である。
【図８】図柄判定処理で用いられる役構成テーブルの構成を示す説明図である。
【図９】ＡＴ状態における押し順の報知に係る処理の流れを示すフローチャートである。
【図１０】押し順報知テーブルの構成を示す説明図である。
【図１１】遊技状態の移行に係る処理の流れを示すフローチャートである。
【図１２】ＡＴ抽選テーブルの構成を示す説明図である。
【図１３】上乗せ抽選権利付与状態に係る処理の流れを示すフローチャートである。
【図１４】上乗せ抽選テーブルＡの構成示す説明図である。
【図１５】上乗せ抽選実行状態に係る処理の流れを示すフローチャートである。
【図１６】上乗せ抽選テーブルＢの構成示す説明図である。
【発明を実施するための形態】
【００２２】
＜１．用語の定義＞
本明細書で用いる用語について、以下に説明する。
【００２３】
「可変表示装置」とは、複数の図柄で構成された表示列を複数備え、それぞれの表示列の図柄を可変表示させる表示装置のことをいう。表示列がリールで構成される場合には、リールの回転動作により、リール上に配置された図柄を可変表示させる。表示列が液晶表示器等による表示画像で構成される場合には、表示画像の内容を変化させることで、表示画像としての図柄を可変表示させる。
【００２４】
「リール窓」とは、可変表示装置の備える複数の表示列を構成する複数の図柄の一部を遊技者に視認可能とするものをいう。
【００２５】
「停止図柄」とは、可変表示装置により表示列の図柄の可変表示を停止した場合において、表示列上の複数の図柄のうち、リール窓を通して遊技者に視認可能な図柄のことをいう。リール窓内に図柄が停止することを「停止表示」という。
【００２６】
「遊技媒体」とは、遊技機に使用されるメダル又は遊技球のことをいう。遊技機に電気的又は磁気的に記憶された遊技媒体の数を示す情報のことを「クレジット」といい、その数を「クレジット数」という。
【００２７】
「ベット」とは、ゲームを開始するために必要な遊技媒体を設定することをいう。ベットされた遊技媒体はゲームの開始とともに消費される。ゲームを開始するために設定された遊技媒体の数のことのことを「ベット数」という。「ベットボタン」とは、ゲームを開始するために必要な遊技媒体を設定するために遊技者が操作するための装置のことをいう。
【００２８】
「ゲーム」とは、スタートレバーの操作を契機として可変表示装置による表示列の図柄の可変表示を開始したときから入賞の判定の結果に基づく処理が終了するまでの一連の過程のことをいう。「１ゲーム」、「１回のゲーム」とは、その一連の過程の１回分のことをいう。
【００２９】
「スタートレバー」とは、ゲームの開始を指示するために遊技者が操作するための装置のことをいう。
【００３０】
「内部抽選」とは、ゲームの開始を契機として、予め定められた複数の役から、１もしくは複数の役の当選または何れの役も当選しないハズレを、抽選により決定することをいう。
【００３１】
「役」とは、内部抽選において当選の対象となる最小単位のことをいう。１つの役には１または複数の図柄組合せが対応付けられており、役に対応する図柄組合せが入賞ライン上に停止表示した場合に、役に対応する特典が付与される。役は、特典の種別によってボーナス役、小役、再遊技役に大別される。
【００３２】
「当選」とは、内部抽選の結果として、入賞が可能な役として１または複数の役が決定されることをいう。
【００３３】
「ハズレ」とは、内部抽選の結果として、入賞が可能な役としていずれの役も決定されない状態のことをいう。
【００３４】
「ストップボタン」とは、可変表示装置による表示列の図柄の可変表示の停止を指示するために遊技者が操作するための装置のことをいう。複数の表示列にそれぞれ対応する複数のストップボタンが遊技機に備えられている。
【００３５】
「入賞ライン」とは、役の入賞を判定する対象である所定の図柄位置の組合せのことをいう。ベットに応じて入賞の判定が無効の状態から有効な状態に変化する。「入賞ライン上」とは、入賞ラインに係る図柄位置のことをいう。
【００３６】
「入賞」とは、役に対応する図柄組合せが入賞ライン上に停止表示することをいう。
【００３７】
「抽選テーブル」とは、役と抽選確率（またはそれに準ずる内容）との対応関係を定義したテーブルのことをいい、内部抽選の処理に利用される。
【００３８】
「停止テーブル」とは、ストップボタンが操作された場合に、対応する表示列の図柄をどのように停止表示させるかを定義したテーブルのことをいい、リールの停止制御に利用される。
【００３９】
「役構成テーブル」とは、役と入賞に係る図柄組合せとの対応関係を定義したテーブルのことをいい、入賞の判定処理に利用される。
【００４０】
以下に、本発明に係る遊技機を、実施形態としてスロットマシンを例に説明する。
【００４１】
＜２．遊技機の外観構成＞
図１は、本発明の実施形態に係るスロットマシン１の概観を示す斜視図である。スロットマシン１は、前面が開口した箱状の本体２と本体２の前面に配置した前面扉３から構成されている。本体２と前面扉３とは片側で蝶番により開閉できるようになっている。前面扉３は、遊技者が遊技を行うためのボタン類を配置した操作部ＯＰ、可変表示装置ＲＬが備える各リールＲ１〜Ｒ３の図柄を視認するリール窓２０や遊技の進行に係る情報を表示するための表示器類を配置したパネル表示部ＤＰ、遊技の進行に係る情報を表示するための液晶表示器類や電飾装置を配置した演出表示部ＴＰ及び受皿部ＢＰから構成されている。
【００４２】
操作部ＯＰには、操作部ＯＰの上面右側にメダル投入口１０を配置し、上面左側にベットボタン１１が配置されている。メダル投入口１０へのメダルの投入、またはベットボタン１１を操作することにより、スロットマシン１に対してベットすることができる。ベットボタン１１の下部位置の前面側には、可変表示装置ＲＬの各リールＲ１〜Ｒ３の回転動作の開始を指示するためのスタートレバー１２を配置し、その右側には左リールＲ１の回転動作の停止を指示するための左ストップボタン１３ａ、中リールＲ２の回転動作の停止を指示するための中ストップボタン１３ｂ及び右リールＲ３の回転動作の停止を指示するための右ストップボタン１３ｃを配置し、遊技を進行させるための基本操作順序となる、ベットボタン１１→スタートレバー１２→左ストップボタン１３ａ→中ストップボタン１３ｂ→右ストップボタン１３ｃという、一連の流れの操作を行い易いようになっている。
【００４３】
スタートレバー１２の左側には、貯留装置（後述するＲＡＭ１０５におけるメダルのクレジット数の記憶領域のこと）に記憶されたクレジットを精算してメダル受皿４０にメダルを払い出す精算ボタン１４を配置する。この精算ボタン１４は遊技をやめる場合に使用し、操作の頻度が低いことや遊技中に誤って操作しないよう、上記一連の操作の流れから外れる位置に配置してある。さらに操作部ＯＰには、メダル貸機がスロットマシン１に接続されている場合に使用する貸出ボタン１５、メダル貸機に挿入されたプリペイカードや現金を返却する返却ボタン１６及びメダル貸機の貸出可能な度数表示が行われる度数表示器１７が設けてある。なお、このように、スロットマシン１にメダル貸機が接続されている場合には、スロットマシン１のこれらの貸出ボタン１５、返却ボタン１６の操作によるメダル貸機の作動及び度数表示器１７による度数表示は、メダル貸機の制御によって行われる。
【００４４】
パネル表示部ＤＰには、１つのリールにつき３個の連続した図柄が目視でき、３つのリールで９個分の図柄をのぞむ透明アクリル板からなるリール窓２０を設け、さらにリール窓２０内には水平の入賞ラインＬ１が形成される。このリール窓２０の左側には、入賞ラインＬ１に対応した入賞ライン表示器２１を設け、メダルを３枚投入すると入賞ラインＬ１に対応した入賞ライン表示器２１が点灯するようになっている。
【００４５】
また、遊技の結果、入賞ラインＬ１上に役に対応する図柄組合せが成立した場合には役の入賞となり、入賞ラインＬ１に対応した入賞ライン表示器２１が点滅表示し、遊技者に知らせるようになっている。また、リール窓２０の右側には、役が入賞した場合に点灯する表示器や遊技状態に応じて点灯するＬＥＤなどの複数のＬＥＤが配置された遊技ガイド表示器２２が設けられている。さらにリール窓２０の下側には、貯留装置に記憶されたクレジット数を表示するクレジット数表示器２３ａ、特定の遊技状態におけるメダルの獲得枚数を表示する獲得枚数表示器２３ｂ、及び役が入賞した場合に付与されたメダル数を表示する配当数表示器２３ｃから構成される遊技価値情報表示部２３を有している。
【００４６】
演出表示部ＴＰには、遊技の進行状況を画像で表示する液晶表示装置３０、遊技の進行状況に応じて色彩や点灯パターンを変化させて表示させる電飾ＬＥＤ３１及び遊技の進行状況に応じて変化させるＢＧＭやボタン操作に応じた操作音、ガイド音声を出力するスピーカ３２が配置されている。
【００４７】
受皿部ＢＰには、メダル払出装置が駆動されてメダル払出口４０aから排出されたメダルを貯めるメダル受皿４０を設け、メダル受皿４０の左側には灰皿を設けてある。
【００４８】
（１）リール可変表示装置の構成
図２は、スロットマシン１の可変表示装置ＲＬの構造を示す説明図である。図２（Ａ）は、可変表示装置ＲＬ全体の構造を示し、図２（Ｂ）は、右リールの詳細の構造を示す。
【００４９】
リールＲ１〜Ｒ３は、透明なＡＢＳ樹脂等からなり、軸部から放射線状に延びた複数のスポーク部と環状の枠からなるリール枠５６ａ〜５６ｃと、そのリール枠５６ａ〜５６ｃの周面に貼り付けられている２１個の各種の図柄（図柄番号ＰＮ：１〜２１）が印刷されたリール帯５８ａ〜５８ｃから構成される。リールＲ１〜Ｒ３は、ステッピングモータ５４ａ〜５４ｃに固定され回転動作するようになっている。リールＲ１〜Ｒ３の回転動作には、５０４ステップのパルスを供給することで１回転するステッピングモータ５４ａ〜５４ｃを使用し、所定のパルスを供給することで所定の図柄をリール窓２０に停止表示させることができる。さらにＬＥＤ（図示せず）を設置したバックライト装置５３ａ〜５３ｃを設け、リール帯５８ａ〜５８ｃの内側から光を照射できるようになっている。このように、リール帯５８ａ〜５８ｃの内側からバックライト装置５３ａ〜５３ｃによって光を照射することで、遊技者にリール帯５８ａ〜５８ｃ上の図柄を目立たせることができる。
【００５０】
またスポーク部の一つに検知板５７ａ〜５７ｃを取り付け、リール位置検出センサ５５ａ〜５５ｃによって、リールＲ１〜Ｒ３が１回転するごとに１パルスのリール位置検出信号１５５ａ〜１５５ｃを出力できるようになっている。このリール位置検出信号１５５ａ〜１５５ｃを検知してから１２ステップ進めたときに、図柄番号ＰＮ＝１がリール窓の中央の入賞ラインＬ１上に位置するように検知板５７ａ〜５７ｃとリール帯５８ａ〜５８ｃとの位置が設定してある。
【００５１】
可変表示装置ＲＬにおいて、リールＲ１〜Ｒ３、リールＲ１〜Ｒ３が固定されたステッピングモータ５４ａ〜５４ｃ、バックライト装置５３ａ〜５３ｃ及びリール位置検出センサ５５ａ〜５５ｃを、それぞれベース板５２ａ〜５２ｃに固定することで一つのユニット構成としている。また、可変表示装置ＲＬは、ベース板５２ａ〜５２ｃを可変表示装置ＲＬのケース体５０に設けられたガイドレール５１ａ〜５１ｃに沿って挿入してケース体５０内に収容するようになっている。
【００５２】
図３（Ａ）は、リール帯５８ａ〜５８ｃに印刷された図柄の配置を示す説明図である。左、中、右のそれぞれのリールには２１個の図柄を等間隔で配置して印刷されている。５０４ステップのパルスを供給することで１回転するステッピングモータ５４ａ〜５４ｃを使用しているので、２１個の図柄を配置すると図柄の間隔は２４ステップとなる。また、リール位置検出信号１５５ａ〜１５５ｃを検知してから１２ステップ進めたときに、図柄番号ＰＮ＝１がリール窓の中央の入賞ラインＬ１上に位置するようにしているので、リール位置検出信号１５５ａ〜１５５ｃを検知してから３６ステップ進めれば図柄番号ＰＮ＝２が入賞ラインＬ１上に位置し、６０ステップ進めれば図柄番号ＰＮ＝３が入賞ラインＬ１上に位置し、４９２ステップ進めれば図柄番号ＰＮ＝２１が入賞ラインＬ１上に位置することになる。４９２ステップより先に進めると、再びリール位置検出信号１５５ａ〜１５５ｃが検知される。これにより、リール位置検出信号１５５ａ〜１５５ｃが検知されたタイミングを基点にして、進めるステップ数により所定の図柄を入賞ラインＬ１上に位置させることができる。
【００５３】
図３（Ｂ）は、左リールＲ１でリール位置検出信号１５５ａより１８０ステップ進めた状態を示し、上段に「スイカ」図柄（図柄番号ＰＮ＝９）、中段に「ベル」図柄（図柄番号ＰＮ＝８）、下段「プラム」図柄（図柄番号ＰＮ＝７）が表示される。また、中リールＲ２でリール位置検出信号１５５ｂより３２４ステップ進めた状態を示し、上段に「７」図柄（図柄番号ＰＮ＝１５）、中段に「ベル」図柄（図柄番号ＰＮ＝１４）、下段に「プラム」図柄（図柄番号ＰＮ＝１３）が表示される。また、右リールＲ３でリール位置検出信号１５５ｂより２２８ステップ進めた状態を示し、上段に「プラム」図柄（図柄番号ＰＮ＝１１）、中段に「ベル」図柄（図柄番号ＰＮ＝１０）、下段に「チェリー」図柄（図柄番号ＰＮ＝９）が表示される。これらの状態は、入賞ラインＬ１上に「ベル」図柄（左リールＲ１：図柄番号ＰＮ＝８）、「ベル」図柄（中リールＲ２：図柄番号ＰＮ＝１４）、「ベル」図柄（右リールＲ３：図柄番号ＰＮ＝１０）が並んだ状態であり、「ベル」役の入賞状態を示す。スロットマシン１における役の種別については後述する。
【００５４】
＜３．スロットマシンの電気的構成＞
図４は、スロットマシン１の電気的構成を示すブロック図である。スロットマシン１は、遊技の主たる制御を行うメイン制御基板１００Ａ、液晶表示器に対して表示制御を行い画像表示する表示制御基板１００Ｂ、パネル表示部ＤＰ又は演出表示部ＴＰのＬＥＤ類や音の演出の制御を行う電飾制御基板１００Ｃを備えている。メイン制御基板１００Ａは、ＣＰＵ（central processing unit）１０１、クロック発生回路ａ１０２、クロック発生回路ｂ１０３、ＲＯＭ（read-only memory）１０４、ＲＡＭ（random-access memory）１０５、データ送出回路１０６、入出力ポート１０７から構成されている。なお、ＣＰＵ１０１としてＲＯＭやＲＡＭを内蔵しているものを採用することができる。その場合には、外付けのＲＯＭ１０４、ＲＡＭ１０５を備えなくてもよい。
【００５５】
ＣＰＵ１０１は、ＲＯＭ１０４に格納されたプログラムを、クロック発生回路ａ１０２で発生したＣＬＫ信号のタイミングに基づいて読み出し、プログラムを逐次実行する。ＣＰＵ１０１は、電源が投入されるとあらかじめ定められたアドレスからメインプログラムを実行し、クロック発生回路ａ１０２の周期とは異なるクロック発生回路ｂ１０３で発生されられたＩＮＴＲ信号のタイミングで、あらかじめ定められたアドレスから始まる割込みプログラムを実行する。ここで、ＩＮＴＲ信号のタイミングは、例えば、２ミリ秒である。ＣＰＵ１０１はプログラムの実行に応じて、各種フラグや各種カウンタなどの各種の遊技情報をＲＡＭ１０５に保存する。外部から供給される電源が遮断した場合でも、ＲＡＭ１０５は電池により記憶情報が保持されており、その後電源が復帰した場合には、電源断発生の直前の状態から再開する。ＣＰＵ１０１は、入出力ポート１０７を介して各種ボタン、センサの状態を読み取り、各種モータ、ＬＥＤを駆動する。
【００５６】
ベット操作指示信号１１１ａ〜１１１ｃ、開始操作指示信号１１２、停止操作指示信号１１３ａ〜１１３ｃ及び精算操作指示信号１１４は、それぞれ操作部ＯＰに設けられたベットボタン１１、スタートレバー１２、ストップボタン１３ａ〜１３ｃ、精算ボタン１４ボタンが遊技者に操作されたことに応じて出力される信号であり、入出力ポート１０７を介してＣＰＵ１０１に入力されることで検知される。
【００５７】
表示制御信号１２３ａ〜１２３ｃは、それぞれパネル表示部ＤＰに設けられたクレジット数表示器２３ａ、獲得枚数表示器２３ｂ、配当数表示器２３ｃに表示するための表示信号であり、入出力ポート１０７を介してＣＰＵ１０１より駆動される。リール位置検出信号１５５ａ〜１５５ｃのそれぞれは、可変表示装置ＲＬのそれぞれのリールに対応し、リールが１回転するたびに１回検出する信号であり入出力ポート１０７を介してＣＰＵ１０１に入力される。リール駆動信号１５４ａ〜１５４ｃのそれぞれは、リール可変表示装置ＲＬのそれぞれのリールＲ１〜Ｒ３を駆動するステッピングモータ駆動信号であり、入出力ポート１０７を介してＣＰＵ１０１より駆動される。
【００５８】
メダル投入信号１６０は、メダル投入口１０から通ずる前面扉３の内部に設けられたメダル検出装置に設けられたメダル投入センサが、投入されたメダルを検出した場合に出力される信号であり、入出力ポート１０７を介してＣＰＵ１０１に入力される。また、メダルブロック信号１６１はメダル検出装置に設けられたソレノイドを駆動する信号であり入出力ポート１０７を介してＣＰＵ１０１より駆動される。メダル払出信号１６２は、メダル払出装置のメダル放出部に設けられたメダル払出センサが、メダル払出装置により払い出されたメダルを検出した場合に出力される信号であり、入出力ポート１０７を介してＣＰＵ１０１に送られる。また、払出駆動信号１６３はメダル払出装置に設けられたモータを駆動する信号であり、入出力ポート１０７を介してＣＰＵ１０１より駆動される。
【００５９】
ＣＰＵ１０１は、データ送出回路１０６を介して表示制御基板１００Ｂ及び電飾制御基板１００Ｃへ各種コマンドを出力する。電飾制御基板１００Ｃは、メイン制御基板１００Ａより各種コマンドを受信し、入賞ライン表示器２１、遊技ガイド表示器２２、電飾ＬＥＤ３１による電飾装置の点灯制御、可変表示装置ＲＬに設けられたバックライト装置５３ａ〜５３ｃの点灯制御及びＢＧＭなどのサウンドをスピーカ３２から出力する。
【００６０】
表示制御基板１００Ｂは、ＣＰＵ（central processing unit）１９１、クロック発生回路ｃ１９２、クロック発生回路ｄ１９３、ＲＯＭ（read-only memory）１９４、ＲＡＭ（random-access memory）１９５、データ入力回路１９６及びグラフィックＬＳＩとその周辺回路からなる表示回路１９７を備えている。このＣＰＵ１９１は、ＲＯＭ１９４に格納されたプログラムを、クロック発生回路ｃ１９２で発生したＣＬＫ信号のタイミングに基づいて読み出し、プログラムを逐次実行する。ＣＰＵ１９１は、電源が投入されるとあらかじめ定められたアドレスからメインプログラムを実行し、クロック発生回路ｃ１９２の周期とは異なるクロック発生回路ｂ１９３で発生されられたＩＮＴＲ１信号のタイミングで、あらかじめ定められたアドレスから始まる割込みプログラムを実行する。ここで、ＩＮＴＲ１信号のタイミングは、例えば、２ミリ秒とする。ＣＰＵ１９１のストローブ信号は、プログラムの実行に応じて、各種フラグや各種カウンタなどの各種の遊技情報をＲＡＭ１９５に保存する。また、メイン制御基板１００Ａのデータ送出回路からのデータ送出タイミングに同期して送出されるストローブ信号に基づいてＩＮＴＲ２信号を発生させ、このＩＮＴＲ２信号のタイミングで、あらかじめ定められたアドレスから始まる割込みプログラムを実行する。
【００６１】
＜４．ゲーム基本処理＞
スロットマシン１における１回のゲームに係る処理の流れを、図５を用いて説明する。
【００６２】
＜４−１．処理の流れ＞
（１）メダル受付処理
スロットマシン１は、メダル投入口１０へメダルが投入されると、投入されたメダルを受け付けてスロットマシン１の内部に取り込むか、投入されたメダルを受け付けずにメダル受皿４０に返却する（Ｓａ５０１）。
【００６３】
具体的には、ベット数が３かつクレジット数が５０未満の場合にメダル投入口１０へメダルが投入されると、ＣＰＵ１０１は、投入されたメダルをスロットマシン１の内部に取り込むとともに、投入されたメダルの枚数だけクレジット数を加算する。また、ベット数が３かつクレジット数が５０の場合にメダル投入口１０へメダルが投入されると、ＣＰＵ１０１は、メダル検出装置に設けられたソレノイドを駆動して、投入されたメダルをメダル受皿４０に返却する。
【００６４】
（２）ベット処理
スロットマシン１は、メダル投入口１０へのメダルの投入、ベットボタン１１の操作、または再遊技役の入賞に応じて、ゲームの開始に必要なベット数を設定する（Ｓａ５０２）。
【００６５】
具体的には、ベット数が３未満の場合にメダル投入口１０にメダルが投入されると、ＣＰＵ１０１は、投入されたメダルの枚数だけベット数を加算する。また、ベット数が３未満の場合にベットボタン１１が操作されると、ＣＰＵ１０１は、クレジット数を減算してベット数を加算する。また、詳細は後述するが、再遊技役が入賞した場合には、ＣＰＵ１０１は、そのゲームでベットされていたベット数を、クレジット数の減算なしに再びベットする自動ベット処理を実行する。
【００６６】
（３）レバー受付処理
スロットマシン１は、３枚のメダルがベットされている状態でスタートレバー１２の操作を受け付けた場合にゲームを開始させる（Ｓａ５０３）。具体的には、ベット数が３に設定された状態でスタートレバー１２が操作されると、ＣＰＵ１０１は、後述する内部抽選処理以降の遊技処理を実行する。一方で、ベット数が３未満に設定された状態でスタートレバー１２が操作された場合には、ＣＰＵ１０１は、内部抽選処理以降の遊技処理を実行しない。
【００６７】
（４）内部抽選処理
スロットマシン１は、ゲームの開始にともない、ゲームの結果を導出するための情報を抽選により決定する（Ｓａ５０４）。ベット数が３に設定された状態でスタートレバー１２が操作されると、ＣＰＵ１０１は、内部抽選処理を実行する。内部抽選処理の詳細については後述する。
【００６８】
（５）リール回転処理
スロットマシン１は、内部抽選処理の実行後に、リールＲ上に配置された図柄を変動表示させるためにリールＲ１〜Ｒ３のそれぞれを回転させる（Ｓａ５０５）。具体的には、ＣＰＵ１０１は、内部抽選処理の実行後にステッピングモータ５４ａ〜５４ｃのそれぞれに対して継続的にパルスを供給することで、リールＲ１〜Ｒ３のそれぞれを回転させる。
【００６９】
（６）リール停止処理
スロットマシン１は、リールＲの回転中にストップボタン１３が操作されるとリールＲの回転動作を停止させる（Ｓａ５０６）。リールＲの回転中にストップボタン１３が操作されると、ＣＰＵ１０１は、操作されたストップボタン１３に対応するリールＲが固定されたステッピングモータ５４に所定のパルスを供給することで、対応するリールＲの回転動作を停止させる。リール停止処理の詳細については後述する。
【００７０】
（７）図柄判定処理
スロットマシン１は、リールＲ１〜Ｒ３の全てが停止した後に、入賞ラインＬ１上に停止表示された図柄組合せを判定する（Ｓａ５０７）。リールＲ１〜Ｒ３の全てが停止した後に、ＣＰＵ１０１は、入賞ラインＬ１上に停止表示された図柄組合せが、予め定められた所定の図柄組合せであるか否かを判定する。例えば、入賞ラインＬ１上に停止表示された図柄組合せが、役に対応する図柄組合せであるか否かを判定する。図柄判定処理の詳細については後述する。
【００７１】
（８）メダル払出処理
スロットマシン１は、入賞ラインＬ１上に小役に対応する図柄組合せが停止表示されたと判定した場合には、メダルの払出処理を実行する（Ｓａ５０８）。メダル払出処理の詳細については後述する。
【００７２】
（９）状態移行処理
スロットマシン１は、ゲームの結果に応じて遊技状態を移行させる（Ｓａ５０９）。例えば、ゲームの結果として特別遊技状態が開始する条件が成立した場合に、遊技状態を通常遊技状態から特別遊技状態に移行させる。また、ゲームの結果として特別遊技状態が終了する条件が成立した場合には、遊技状態を特別遊技状態から通常遊技状態に移行させる。スロットマシン１は、状態移行処理を実行した後に、１回のゲームに係る処理を終了する。
【００７３】
＜４−２．各処理の詳細説明＞
上述した１回のゲームに係る各処理の詳細について説明する。
【００７４】
（１）内部抽選処理の詳細
スロットマシン１における内部抽選処理の詳細について説明する。内部抽選処理は、予め定められた複数の役から、１もしくは複数の役の当選または何れの役も当選しないハズレを抽選により決定するための処理であり、抽選テーブルを用いて実行される。
【００７５】
図６は、スロットマシン１における内部抽選処理で利用される抽選テーブルを説明するための説明図である。抽選テーブルは、１または複数の役と１つの抽選値との対応関係を含んで構成されている。抽選値は、当該抽選値に対応する役の抽選確率を示している。
【００７６】
ＣＰＵ１０１は、内部抽選処理において、不図示の乱数発生器により０〜６５５３５の範囲から１つの乱数値を取得する。次に、取得した乱数値を、抽選テーブルで定義された複数の抽選値と順次に比較しながら、該当する抽選値を特定する。具体的には、ＣＰＵ１０１は、乱数発生器から取得した乱数値を、内部抽選テーブルにおける１番目の抽選値と比較する。比較した結果、乱数値が抽選値未満の場合には、１番目の抽選値に対応付けられた役の当選を決定する。乱数値が抽選値以上の場合には、乱数値を、１番目の抽選値に２番目の抽選値を加算した値と比較する。比較した結果、乱数値が１番目と２番目の抽選値の合計値未満の場合には、２番目の抽選値に対応付けられた役の当選を決定する。
【００７７】
このように、乱数値が、１番目からＮ番目までの抽選値の合計値未満となるまで繰り返したときのＮ番目の抽選値に対応付けられた役を、当選する役として決定する。例えば、ＣＰＵ１０１は、乱数発生器から取得した乱数値が３０１２である場合、乱数値は１番目の抽選値である３００以上であるので、この値に２番目の抽選値である２５００を加える。乱数値の３０１２は、１番目と２番目の抽選値の合計値である２８００以上であるので、これに３番目の抽選値である５００を加算する。乱数値の３０１２は、１番目〜３番目の抽選値の合計値である３３００未満であるので、３番目の抽選値に対応付けられた「スイカ１」役の当選を決定する。
【００７８】
（２）リール停止処理の詳細
スロットマシン１におけるリール停止処理の詳細について説明する。ＣＰＵ１０１は、回転中のリールＲに対応するストップボタン１３の操作を受け付けると、対応するリールＲを停止させる。これを、リールＲ１〜Ｒ３の全てが停止するまで繰り返す。このとき、ＣＰＵ１０１は、ストップボタン１３に対する操作がなされた時点から、最大４図柄分のリールの回転量の範囲内において、対応するリールＲを停止させる。また、ＣＰＵ１０１は、内部抽選処理により何らかの役の当選が決定されている場合には、最大４図柄分のリールの回転量の範囲内において、当選した役に係る図柄組合せを入賞ラインＬ１上に引き込むように、リールＲを停止させる。
【００７９】
例えば、ＣＰＵ１０１は、リールＲ１〜Ｒ３が回転中であって、内部抽選処理により「スイカ１」役（図柄組合せ「スイカ−スイカ−スイカ」）の当選が決定している状況において、例えば左リールＲ１における図柄番号ＰＮ＝１５の「プラム」図柄が入賞ラインＬ１上に位置するタイミングで左ストップボタン１３ａが操作された場合、左リールＲ１を２図柄分だけ回転動作を継続させて、図柄番号ＰＮ＝１７の「スイカ」図柄を入賞ラインＬ１上に停止表示させるように、左リールＲ１を停止させる。
【００８０】
次に、例えば中リールＲ２における図柄番号ＰＮ＝１２の「チェリー」図柄が入賞ラインＬ１上に位置するタイミングで中ストップボタン１３ｂが操作された場合、ＣＰＵ１０１は、中リールＲ２を４図柄分だけ回転動作を継続させて、図柄番号ＰＮ＝１６の「スイカ」図柄を入賞ラインＬ１上に停止表示させるように、中リールＲ２を停止させる。
【００８１】
次に、例えば右リールＲ３における図柄番号ＰＮ＝７の「ベル」図柄が入賞ラインＬ１上に位置するタイミングで右ストップボタン１３ｃが操作された場合、ＣＰＵ１０１は、右リールＲ３を１図柄分だけ回転動作を継続させて、図柄番号ＰＮ＝８の「プラム」図柄を入賞ラインＬ１上に停止表示させるように、右リールＲ３を停止させる。このようにリールＲ１〜Ｒ３の全てが停止した結果、入賞ラインＬ１上には「スイカ」図柄（左リールＲ１）、「スイカ」図柄（中リールＲ２）、「プラム」図柄（右リールＲ３）、が停止表示される。
【００８２】
内部抽選処理により「スイカ１」役の当選が決定していたにも関わらず右リールＲ３において入賞ラインＬ１上に「スイカ」図柄を停止表示させないのは、右リールＲ３において、右ストップボタン１３ｃが操作されたタイミングである図柄番号ＰＮ＝７の図柄の位置から４図柄分先の図柄番号ＰＮ＝１１の図柄までの間に、「スイカ」図柄が存在しないためである。このようなタイミングでストップボタン１３が操作された場合には、ストップボタン１３が操作されたタイミングにおける入賞ラインＬ１上の図柄の位置から最大４図柄分の範囲内で予め定められた図柄を、入賞ラインＬ１上に停止表示させる。
【００８３】
スロットマシン１におけるリール停止処理は、停止テーブルを用いて実現される。停止テーブルには、ストップボタン１３が操作されたタイミングにおける入賞ラインＬ１上の図柄の位置に対応する図柄番号ＰＮと、対応するリールＲを停止させるまでに継続させる回転動作の回転量を示す滑りコマ数との対応関係が、各リールについて定義されている。
【００８４】
図７は、スロットマシン１におけるリール停止処理で利用される停止テーブルを説明するための説明図である。図７は、停止テーブルの一例として、内部抽選処理により「スイカ１」役（図柄組合せ「スイカ−スイカ−スイカ」）の当選が決定している場合に利用される停止テーブルの内容を示している。
【００８５】
上述した「スイカ１」役の当選時における停止制御を実現するための、停止テーブルを参照しながら実行するリール停止処理を以下に説明する。左リールＲ１が回転中に、図柄番号ＰＮ＝１５の「プラム」図柄が入賞ラインＬ１上に位置するタイミングで左ストップボタン１３ａが操作されると、ＣＰＵ１０１は、停止テーブルを参照して左リールＲ１の図柄番号ＰＮ＝１５に対応する滑りコマ数の２を取得し、取得した滑りコマ数である２図柄分だけ回転動作を継続させた後に左リールＲ１を停止させる。結果として、図柄番号ＰＮ＝１７の「スイカ」図柄が入賞ラインＬ１上に位置するタイミングで、左リールＲ１が停止される。
【００８６】
また、中リールＲ２が回転中に、図柄番号ＰＮ＝１２の「チェリー」図柄が入賞ラインＬ１上に位置するタイミングで中ストップボタン１３ｂが操作されると、ＣＰＵ１０１は、停止テーブルを参照して中リールＲ２の図柄番号ＰＮ＝１２に対応する滑りコマ数の４を取得し、取得した滑りコマ数である４図柄分だけ回転動作を継続させた後に中リールＲ２を停止させる。結果として、図柄番号ＰＮ＝１６の「スイカ」図柄が入賞ラインＬ１上に位置するタイミングで、中リールＲ２が停止される。
【００８７】
また、右リールＲ３が回転中に、図柄番号ＰＮ＝７の「ベル」図柄が入賞ラインＬ１上に位置するタイミングで右ストップボタン１３ｃが操作されると、ＣＰＵ１０１は、停止テーブルを参照して右リールＲ３の図柄番号ＰＮ＝７に対応する滑りコマ数の１を取得し、取得した滑りコマ数である１図柄分だけ回転動作を継続させた後に右リールＲ３を停止させる。結果として、図柄番号ＰＮ＝８の「プラム」図柄が入賞ラインＬ１上に位置するタイミングで、右リールＲ３が停止される。
【００８８】
上記以外のタイミングで各ストップボタン１３が操作された場合においても、同様に停止テーブルを参照し、ストップボタン１３が操作されたタイミング（ストップボタン１３が操作された時点で入賞ラインＬ１上に位置する図柄番号ＰＮ）に対応する滑りコマ数を取得して、取得した滑りコマ数の分だけリールＲの回転動作を継続させてリールＲを停止させる。つまり、停止テーブルを用いたリール停止処理では、停止テーブルにて予め定められたストップボタン１３の操作タイミングに応じたリールＲの滑りコマ数に従って、リールＲを停止させるまで継続させる回転動作の量が決定される。
【００８９】
このように、スロットマシン１のリール停止処理では、内部抽選処理により当選が決定した役に係る図柄組合せを、ストップボタン１３が操作されたタイミングから最大４図柄分の範囲内で入賞ラインＬ１上に停止表示させ、かつ当選していない役に係る図柄組合せを入賞ラインＬ１上に停止表示させないようにリール停止処理を実行する。さらに、スロットマシン１のリール停止処理では、ベット数、内部抽選処理で決定された当選の状態、停止済みのリールの停止位置、ストップボタン１３の押し順、およびストップボタン１３の操作タイミングが同一であれば常に同一の停止位置でリールＲが停止するよう制御される。これを実現するために、ＣＰＵ１０１は、予め定められた停止テーブルの要素データを、上述した各種の条件や状態に応じて適宜に組み合わせて構成した停止テーブルを用いてリール停止処理を実行する。
【００９０】
（３）図柄判定処理の詳細
スロットマシン１における図柄判定処理の詳細について説明する。ＣＰＵ１０１は、リールＲ１〜Ｒ３の全てが停止した場合に、入賞ラインＬ１上に停止表示された図柄組合せを判定する図柄判定処理を実行する。
【００９１】
図８は、スロットマシン１における図柄判定処理で利用される役構成テーブルを説明するための説明図である。役構成テーブルでは、役ごとに、役に対応する図柄組合せと、役が入賞した場合に遊技者に付与する配当（メダル数等）とが定義されている。「ＡＮＹ」はいかなる図柄でもよいことを示している。
【００９２】
ＣＰＵ１０１は、入賞ラインＬ１上に停止表示された図柄組合せ（入賞ラインＬ１上に停止表示された、左リールＲ１の図柄、中リールＲ２の図柄、及び右リールＲ３の図柄組合せ）が、役構成テーブルで定義された図柄組合せのいずれかと一致するか否かを判定する。ＣＰＵ１０１は、役構成テーブルで定義された図柄組合せのいずれかと一致すると判定した場合は、その図柄組合せに対応する役が入賞したと判定するとともに役に対応する特典を特定し、役構成テーブルで定義された図柄組合せのいずれにも一致しないと判定した場合には、何れの役にも入賞していないと判定する。
【００９３】
このように、スロットマシン１における図柄判定処理は、入賞ラインＬ１上に停止表示した図柄組合せを判定する処理であり、役構成テーブルを用いて実行される。
【００９４】
（４）メダル払出処理の詳細
スロットマシン１におけるメダル払出処理の詳細について説明する。ＣＰＵ１０１は、図柄判定処理により、入賞ラインＬ１上に小役に対応する図柄組合せが停止表示されたと判定した場合には、当該小役に応じた枚数のメダルを払出す処理を実行する。
【００９５】
小役とは、入賞の特典としてメダルの払出しが対応付けられた役であり、スロットマシン１においては、「チェリー１」役（図柄組合せ「チェリー-ＡＮＹ−ＡＮＹ」）、「チェリー２」役（図柄組合せ「ＢＡＲ−ＡＮＹ−ＡＮＹ」）、「スイカ１」役（図柄組合せ「スイカ−スイカ−スイカ」）、「スイカ」役（図柄組合せ「７−スイカ−ＢＡＲ」、「ベル−スイカ−ＢＡＲ」、または「ベル−スイカ−７」）、「ベル」役（図柄組合せ「ベル−ベル−ベル」、「制御１」役（図柄組合せ「スイカ−プラム−ＢＡＲ」、「制御２」役（図柄組合せ「スイカ−プラム−チェリー」、「制御３」役（図柄組合せ「スイカ−プラム−プラム」、「制御４」役（図柄組合せ「スイカ−ベル−プラム」、「制御５」役（図柄組合せ「プラム−７−プラム」、「制御６」役（図柄組合せ「プラム−ＢＡＲ−プラム」、及び「制御７」役（図柄組合せ「プラム−チェリー−プラム」が該当し、それぞれ２枚、２枚、３枚、３枚、９枚、１枚、１枚、１枚、１枚、１枚、1枚、1枚のメダル数が対応付けられている。ＣＰＵ１０１は、メダル支払処理において、入賞した役に対応するメダル数を、クレジット数に加算するか、クレジット数が５０枚を超えた場合はメダル払出装置を駆動してメダル受皿４０に払い出す。
【００９６】
また、ＣＰＵ１０１は、図柄判定処理により、入賞ラインＬ１上に「リプレイ」役（再遊技役）に対応する図柄組合せが停止表示されたと判定した場合には、自動ベット処理を実行する。自動ベット処理では、追加のメダル投入またはクレジットの減少なしに、直前のゲームを開始させるためのベット数と同数をベット数として設定する。
【００９７】
＜５．ＡＴゲーム＞
スロットマシン１は、通常の遊技状態である非ＡＴ状態（通常遊技状態）と、非ＡＴ状態と比較して遊技者にとって有利な状態であるＡＴ状態（特別遊技状態）とを備える。スロットマシン１は、所定の開始条件が成立したことを契機として、遊技状態を非ＡＴ状態からＡＴ状態に移行させるとともに、所定の終了条件が成立したことを契機として、遊技状態をＡＴ状態から非ＡＴ状態に移行させる。このように、スロットマシン１は、非ＡＴ状態（通常遊技状態）とＡＴ状態（特別遊技状態）との間で遊技状態を切り替えながら遊技を進行させる。
【００９８】
「ＡＴ」とは、アシストタイムの略で、「ＡＴ状態」とは、内部抽選処理の結果として特定の抽選対象が決定された場合に、その抽選対象に属する配当の異なる複数の小役のうち、配当の高い小役を入賞させるためのストップボタンの押し順（操作の順序）を遊技者に報知する遊技状態のことをいう。このとき、報知された押し順以外の押し順でストップボタンが操作された場合には、配当の高い小役は入賞させずに、ストップボタンの操作のタイミングに応じて配当の低い小役を入賞させるか、または小役を入賞させない。一方、「非ＡＴ状態」とは、内部抽選処理の結果として特定の抽選対象が決定された場合であっても、その抽選対象に属する配当の異なる複数の小役のうち、配当の高い小役を入賞させるためのストップボタンの押し順を遊技者に報知しない状態のことである。
【００９９】
（１）押し順の報知
スロットマシン１のＡＴ状態における押し順の報知に係る処理の流れを、図９を用いて説明する。メイン制御基板１００Ａ（ＣＰＵ１０１）は、内部抽選処理が実行されると（Ｓａ９０１）、その結果を示す情報を、データ送出回路１０６を介して表示制御基板１００Ｂ（ＣＰＵ１９１）へ出力する（Ｓａ９０２）。表示制御基板１００Ｂ（ＣＰＵ１９１）は、メイン制御基板１００Ａから通知された内部抽選処理の結果を示す情報を受け付けると（Ｓｂ９０１）、現在の遊技状態がＡＴ状態であるか否かを判断する（Ｓｂ９０２）。ＡＴ状態であると判断した場合には（Ｓｂ９０２：ＹＥＳ）、報知内容を特定する処理を実行する（Ｓｂ９０３）。表示制御基板１００Ｂ（ＣＰＵ１９１）は、報知内容を特定する処理により特定された報知内容を、液晶表示装置３０に出力させる（Ｓｂ９０４）。一方で、現在の遊技状態がＡＴ状態ではないと判断した場合には、そのまま処理を終了する（Ｓｂ９０２：ＮＯ）。
【０１００】
報知内容を特定する処理（Ｓｂ９０３）は、図１０に示す押し順報知テーブルを用いて実行される。押し順報知テーブルでは、内部抽選処理の結果としての当選情報と、液晶表示装置３０に表示すべき報知内容との対応関係が定義されている。押し順報知テーブルでは、抽選対象６と、第１停止として左ストップボタン１３ａを操作を促す報知内容、抽選対象７と、第１停止として中ストップボタン１３ｂの操作を促す報知内容、抽選対象８と、第１停止として右ストップボタン１３ｃを操作を促す報知内容、とがそれぞれ対応付けられており、その他の抽選対象には、報知を行わないことが対応付けられている。ＣＰＵ１９１は、押し順報知テーブルを参照することで、液晶表示装置３０に出力させるための報知内容を特定する（Ｓｂ１４０）。このように、スロットマシン１は、ＡＴ状態においては内部抽選処理の結果に応じた報知内容を遊技者に報知する。
【０１０１】
（２）停止制御
スロットマシン１における、内部抽選処理の結果としてＡＴ状態での押し順の報知の対象となる抽選対象が決定された場合のリール停止処理について説明する。
【０１０２】
上述したように、スロットマシン１は、内部抽選処理で当選した役を可能な限り入賞させるようにリール停止処理を実行する。つまり、ストップボタン１３が操作された時点から、引き込み可能な範囲内（最大４図柄分のリールの回転量の範囲内）において、当選している役に係る図柄組合せを構成する図柄が存在する場合には、その図柄を入賞ラインＬ１上に引き込んで停止表示させる。
【０１０３】
ＣＰＵ１０１は、図６で示す内部抽選テーブルを用いた内部抽選処理により、例えば抽選対象６を決定した場合には、「ベル」役、「制御１」役、「制御２」役、「制御３」役、「制御４」役、及び「制御５」役を、当選した状態として設定する。この状態において、ＣＰＵ１０１は、「ベル」役、「制御１」役、「制御２」役、「制御３」役、「制御４」役、及び「制御５」役のいずれかの役を可能な限り入賞させるようにリール停止処理を実行する。
【０１０４】
内部抽選処理により抽選対象６が決定された状態において第１停止として左ストップボタン１３ａが操作された場合は、ＣＰＵ１０１は、左ストップボタン１３ａが操作された時点での引き込み可能な範囲内に、「ベル」役（９枚配当）を構成する「ベル」図柄の他に、「制御１〜４」役（１枚配当）のいずれかを構成する「スイカ」図柄、又は「制御５」役（１枚配当）を構成する「プラム」図柄が存在する場合であっても、配当が最も高い「ベル」役を構成する図柄である「ベル」図柄を優先的に入賞ラインＬ１上に停止させるように、左リールＲ１に対するリール停止処理を実行する。
【０１０５】
第１停止として左リールＲ１で入賞ラインＬ１上に「ベル」図柄が停止した時点で、入賞の可能性のある役は「ベル」役しか残されていない。このため、ＣＰＵ１０１は、中ストップボタン１３ｂと右ストップボタン１３ｃの操作の順番や操作のタイミングに関わらず、中リールＲ２、右リールＲ３のそれぞれにおいて、「ベル」役を構成する「ベル」図柄を入賞ラインＬ１上に停止させるように、中リールＲ２、右リールＲ３のそれぞれに対するリール停止処理を実行する。
【０１０６】
スロットマシン１では、各リールＲにおける各「ベル」図柄は、最大４図柄の間隔で配置されている。つまり、どのようなタイミングでストップボタン１３が操作された場合でも、ストップボタン１３が操作された時点での引き込み可能な範囲内に存在する「ベル」図柄を停止させるように、各リールＲに対するリール停止処理を実行することが可能である。このように、スロットマシン１は、内部抽選処理により抽選対象６が決定された状態において第１停止として左ストップボタン１３ａが操作された場合には、必ず「ベル」役が入賞するようにリール停止処理を実行する。
【０１０７】
一方で、内部抽選処理により抽選対象６を決定した状況において第１停止として右ストップボタン１３ｃが操作された場合は、ＣＰＵ１０１は、右ストップボタン１３ｃが時点での引き込み可能な範囲内に、「制御３〜５」役のいずれかを構成する「プラム」図柄（当選している６種類の役のうち３種類の役の入賞に寄与）が存在する場合には、同範囲内に「ベル」役を構成する「ベル」図柄（当選している６種類の役のうち１種類の役の入賞に寄与）が存在する場合であっても、当選した役に係る図柄組合せをできるだけ多く表示する図柄である「プラム」図柄を優先的に入賞ラインＬ１上に停止させるように、右リールＲ３に対するリール停止処理を実行する。
【０１０８】
第１停止として右リールＲ３で入賞ラインＬ１上に「プラム」図柄が停止した時点で、入賞の可能性のある役は「制御３〜５」役のいずれかしか残されていない。このため、ＣＰＵ１０１は、以降の停止順序や停止操作のタイミングに関わらず、「制御３〜５」役を可能な限り入賞させるように、左リールＲ１、中リールＲ２のそれぞれに対するリール停止処理を実行する。
【０１０９】
スロットマシン１では、各リールＲにおける各「プラム」図柄は、最大４図柄の間隔で配置されている。つまり、どのようなタイミングでストップボタン１３が操作された場合でも、ストップボタン１３が操作された時点での引き込み可能な範囲内に存在する「プラム」図柄を停止させるように、各リールＲに対するリール停止処理を実行することが可能である。このように、スロットマシン１は、内部抽選処理により抽選対象６が決定された状態において第１停止として右ストップボタン１３ｃが操作された場合には、必ず「ベル」役が入賞しないようにリール停止処理を実行する。
【０１１０】
また、内部抽選処理により抽選対象６を決定した状況において第１停止として中ストップボタン１３ｂが操作された場合は、第１停止として右ストップボタン１３ｃが操作された場合と同様に、必ず「ベル」役が入賞しないようにリール停止処理を実行する。
【０１１１】
このように、スロットマシン１は、内部抽選処理で抽選対象６が決定された状況において、第１停止で左ストップボタン１３ａが操作された場合には必ず「ベル」役を入賞させ、第１停止で左ストップボタン１３ａ以外のストップボタン１３が操作された場合には必ず「ベル」役を入賞させないように、リール停止処理を実行する。また、内部抽選処理で抽選対象７が決定された状況において、第１停止で中ストップボタン１３ｂが操作された場合には必ず「ベル」役を入賞させ、第１停止で中ストップボタン１３ｂ以外のストップボタン１３が操作された場合には必ず「ベル」役を入賞させないように、リール停止処理を実行する。また、内部抽選処理で抽選対象８が決定された状況において、第１停止で右ストップボタン１３ｃが操作された場合には必ず「ベル」役を入賞させ、第１停止で右ストップボタン１３ｃ以外のストップボタン１３が操作された場合には必ず「ベル」役を入賞させないように、リール停止処理を実行する。
【０１１２】
上述したように、スロットマシン１は、ＡＴ状態において、内部抽選処理で抽選対象６を決定した場合には第１停止として左ストップボタン１３ａを操作を促す報知内容を、抽選対象７を決定した場合には第１停止として中ストップボタン１３ｂの操作を促す報知内容を、抽選対象８を決定した場合には第１停止として右ストップボタン１３ｃを操作を促す報知内容を、それぞれ液晶表示装置３０に出力させる。
【０１１３】
以上のように、スロットマシン１は、内部抽選処理により特定の結果が得られた場合（つまり内部抽選処理で抽選対象６〜８のいずれかが決定された場合）に、非ＡＴ状態においてはいずれの抽選対象が決定されたかを認識することができないため確実には入賞させることができない「ベル」役を、ＡＴ状態においては報知された押し順の通りにストップボタン１３を操作することにより、確実に入賞させることができるようになる。
【０１１４】
（３）ＡＴ状態への移行契機
スロットマシン１は、所定の開始条件の成立を契機として、遊技状態を非ＡＴ状態（通常遊技状態）からＡＴ状態（特別遊技状態）に移行させる。また、所定の終了条件の成立を契機として、ＡＴ状態（特別遊技状態）から遊技状態を非ＡＴ状態（通常遊技状態）に移行させる。図１１を用いて、スロットマシン１における遊技状態の移行に係る処理の流れを説明する。
【０１１５】
メイン制御基板１００Ａ（ＣＰＵ１０１）は、現在の遊技状態がＡＴ状態ではないと判断した場合（Ｓａ１１０１：ＮＯ）には、遊技状態をＡＴ状態に移行させるか否かを抽選により決定するためのＡＴ抽選処理を実行する（Ｓａ１１０２）。ＡＴ抽選処理は、図１２に示すＡＴ抽選テーブルを用いて実行される。ＡＴ抽選テーブルでは、内部抽選処理の結果としての当選情報と、抽選確率（ＡＴ状態に移行させることを決定する確率）を示す抽選値との対応関係が定義されている。より具体的には、ＣＰＵ１０１は、不図示の乱数発生器から０〜６５５３５の範囲で取得した乱数値と、内部抽選処理の結果としての当選情報に対応する抽選値とを比較して、乱数値が抽選値よりも小さい場合に、ＡＴ抽選に当選したと判断する。
【０１１６】
ＣＰＵ１０１は、ＡＴ抽選処理の結果としてＡＴ抽選に当選したと判断した場合には（Ｓａ１１０３：ＹＥＳ）、遊技状態をＡＴ状態に設定する（Ｓａ１１０４）とともに、ＲＡＭ１０５に記憶されているＡＴゲーム数カウントに３０を設定する（Ｓａ１１０５）。このとき、ＡＴ抽選処理の結果としてＡＴ抽選に当選していないと判断した場合には（Ｓａ１１０３：ＮＯ）、そのまま処理を終了する。このように、スロットマシン１は、内部抽選結果に基づいてＡＴ抽選処理を実行し、ＡＴ抽選処理の結果に応じて遊技状態を非ＡＴ状態からＡＴ状態に移行させる。
【０１１７】
一方で、メイン制御基板１００Ａ（ＣＰＵ１０１）は、現在の遊技状態がＡＴ状態であると判断した場合（Ｓａ１１０１：ＹＥＳ）には、ＡＴゲーム数カウントが０より大きい値であるか否かを判定する（Ｓａ１１０６）。ここで、ＡＴゲーム数カウントが０より大きい値であると判定した場合には（Ｓａ１１０６：ＹＥＳ）、上述した押し順の報知に係る処理を実行して、ＡＴゲーム数カウントを１だけ減算する（Ｓａ１１０７）。一方で、ＡＴゲーム数カウントが０より大きい値ではないと判定した場合には（Ｓａ１１０６：ＮＯ）、遊技状態を非ＡＴ状態に設定する（Ｓａ１１０８）。
【０１１８】
このように、スロットマシン１は、ＡＴ状態の開始時に付与されて１ゲームごとに減算されるＡＴゲーム数カウントが０となったことに応じて、遊技状態をＡＴ状態から非ＡＴ状態に移行させる。
【０１１９】
（４）ゲーム数上乗せ
スロットマシン１は、遊技状態がＡＴ状態である場合に所定の条件が成立したことを契機として、ＡＴゲーム数カウントを加算させるための状態であるゲーム数上乗せ状態に移行する。ゲーム数上乗せ状態は、上乗せ抽選権利付与状態と、上乗せ抽選実行状態とで構成される。
【０１２０】
上乗せ抽選権利付与状態では、上乗せ抽選実行状態において抽選を実行する抽選権利の付与に係る抽選が実行される。上乗せ抽選実行状態では、上乗せ抽選権利付与状態において付与された抽選権利に基づいて、ＡＴゲーム数カウントに加算させるゲーム数の決定に係る抽選を実行する。
【０１２１】
このように、スロットマシン１は、遊技状態がＡＴ状態である場合に所定の条件が成立したことを契機として、遊技状態をゲーム数上乗せ状態に移行させ、ゲーム数上乗せ状態においてＡＴゲーム数カウントを加算させる。ゲーム数上乗せ状態の詳細を以下に説明する。
【０１２２】
（４−１）上乗せ抽選権利付与状態
スロットマシン１は、遊技状態がＡＴ状態である場合に所定の条件が成立したことを契機として、遊技状態を上乗せ抽選権利付与状態に移行させる。所定の条件については詳細な説明を省略するが、スロットマシン１では、遊技状態がＡＴ状態である場合に、上述したＡＴ抽選処理と同様に、内部抽選処理の結果に応じた抽選の実行結果に応じて、遊技状態を上乗せ抽選権利付与状態に移行させる。
【０１２３】
図１３を用いて、上乗せ抽選権利付与状態に係る処理の流れを説明する。この処理は、１回のゲーム毎に実行される処理である。メイン制御基板１００Ａ（ＣＰＵ１０１）は、遊技状態が上乗せ抽選権利付与状態であるか否かを判定する（Ｓａ１３０１）。ＣＰＵ１０１は、判定の結果が否定である場合は（Ｓａ１３０１：ＮＯ）、そのまま処理を終了し、判定の結果が肯定である場合は（Ｓａ１３０１：ＹＥＳ）、アイテム付与抽選を実行する（Ｓａ１３０２）。
【０１２４】
図１４は、アイテム付与抽選で利用される上乗せ抽選テーブルＡを説明するための説明図である。上乗せ抽選テーブルＡは、内部抽選処理の結果としての当選情報と、３種類のアイテムの種別と、抽選値との対応関係を含んで構成されている。本テーブルを用いた抽選方法は内部抽選処理における方法と同様である。例えば、内部抽選処理の結果として抽選対象２が決定された場合には、ＣＰＵ１０１は、乱数発生器から取得した乱数値と、抽選対象２に対応する複数の抽選値とを順次に比較することで、１つの抽選値を特定し、特定した抽選値に対応するアイテムを、付与する対象として決定する。抽選値が特定することができない場合は、アイテムを付与しないことを決定する。
【０１２５】
スロットマシン１で利用する上乗せ抽選テーブルＡでは、内部抽選処理の結果である抽選対象１〜５のそれぞれについて、抽選値が異なる複数のアイテムが関連付けられている。内部抽選処理の結果として抽選対象６〜１０が決定された場合には、上述した抽選は実行されない。内部抽選処理の結果として抽選対象１〜５が決定された場合であっても、いずれのアイテムも付与されない場合がある。
【０１２６】
メイン制御基板１００Ａ（ＣＰＵ１０１）は、アイテム付与抽選の抽選結果に係る情報を、データ送出回路１０６を介して表示制御基板１００Ｂ（ＣＰＵ１９１）へ通知する（Ｓａ１３０３）。表示制御基板１００Ｂ（ＣＰＵ１９１）は、液晶表示装置３０を制御して、メイン制御基板１００Ａ（ＣＰＵ１０１）から受け付けたアイテム付与抽選の抽選結果に係る情報に基づいて演出画像を表示させる（Ｓｂ１３０１）。
【０１２７】
ＣＰＵ１０１は、アイテム付与抽選の抽選結果として、アイテムを付与すことが決定されなかった場合は（Ｓａ１３０４：ＮＯ）、そのまま処理を終了する。ＣＰＵ１０１は、アイテムを付与することが決定された場合は（Ｓａ１３０４：ＹＥＳ）、付与することが決定されたアイテムの種別を示す情報を、ＲＡＭ１０５に記憶するアイテム情報に追加する（Ｓａ１３０５）。
【０１２８】
ＣＰＵ１０１は、付与することが決定されたアイテムの種別に対応する最低獲得ゲーム数を、ＲＡＭ１０５に記憶された最低獲得ゲーム数カウンタに累積加算する（Ｓａ１３０６）。詳細は後述するが、最低獲得ゲーム数として、赤色のアイテムには５０、緑色のアイテムには３０、黄色のアイテムには１０が、それぞれ対応付けられている。
【０１２９】
このように、スロットマシン１では、上乗せ抽選権利付与状態において、ゲーム毎に、内部抽選処理の結果に基づいて、赤色、緑色、黄色のいずれかのアイテムを付与するか、もしくはいずれのアイテムも付与しないかを、抽選により決定する。
【０１３０】
次に、ＣＰＵ１０１は、所定の条件が成立したか否かを判定する（Ｓａ１３０７）。ＣＰＵ１０１は、所定の条件が成立しなかったと判定した場合には（Ｓａ１３０７：ＮＯ）、そのまま処理を終了し、所定の条件が成立したと判定した場合には（Ｓａ１３０７：ＹＥＳ）、ＲＡＭ１０５に記憶する遊技状態を上乗せ抽選実行状態に設定する（Ｓａ１３０８）。なお、上乗せ抽選権利付与状態において１以上のアイテムの付与が決定されなかった場合には、遊技状態を上乗せ抽選実行状態に設定する代わりにＡＴ状態に設定してもよい。
【０１３１】
スロットマシン１では、遊技状態がＡＴ状態に移行してから最初に移行した上乗せ抽選権利付与状態においては、「アイテムが２つ付与されたこと」と「最低獲得ゲーム数カウンタが５０以上であること」との２つの条件の両方が成立した場合に、遊技状態を上乗せ抽選権利付与状態から上乗せ抽選実行状態に移行させる。
【０１３２】
なお、スロットマシン１では、遊技状態がＡＴ状態に移行してから２回目以降に移行した上乗せ抽選権利付与状態においては、「アイテムが２つ付与されたこと」の１つの条件が成立した場合に、遊技状態を上乗せ抽選権利付与状態から上乗せ抽選実行状態に移行させる。
【０１３３】
２回目以降に移行した上乗せ抽選権利付与状態における所定の条件と、最初に移行した上乗せ抽選権利付与状態における所定の条件とは、「アイテムが２つ付与されたこと」という条件の部分において共通している。さらに、上乗せ抽選権利付与状態が終了する条件は、最初に移行した上乗せ抽選権利付与状態では２つ条件が成立することであるのに対して２回目以降に移行した上乗せ抽選権利付与状態では１つ条件が成立することのみであるため、相対的に、最初に移行した上乗せ抽選権利付与状態は終了する可能性が低く、２回目以降に移行した上乗せ抽選権利付与状態は終了する可能性が高くなる。また、アイテムが２つ付与された場合における最低獲得ゲーム数カウンタの最低値は、最初に移行した上乗せ抽選権利付与状態では５０であるのに対し、２回目以降に移行した上乗せ抽選権利付与状態では２０である。
【０１３４】
このように、スロットマシン１では、最初に移行した上乗せ抽選権利付与状態と、２回目以降に移行した上乗せ抽選権利付与状態とで、同一の上乗せ抽選テーブルＡを利用しながら上乗せ抽選実行状態における抽選権利の付与に係る抽選を実行しつつ、上乗せ抽選権利付与状態が終了する条件について、それぞれ１以上の要素条件の集合として当該終了条件を構成し、かつ、一部の要素条件を共通のものとしながら全体としての終了条件を異ならせることにより、付与されるアイテムの期待値をそれぞれ異ならせることができる。
【０１３５】
（４−２）上乗せ抽選実行状態
スロットマシン１は、遊技状態が上乗せ抽選権利付与状態である場合に上述した所定の条件が成立したことを契機として、遊技状態を上乗せ抽選実行状態に移行させる。上乗せ抽選実行状態では、ゲーム毎に、上述した上乗せ抽選権利付与状態において付与されたアイテムに基づいて、ＡＴゲーム数カウントに加算させるゲーム数を決定するための抽選を実行する。
【０１３６】
図１５を用いて上乗せ抽選実行状態に係る処理の流れを説明する。この処理は、１回のゲーム毎に実行される処理である。メイン制御基板１００Ａ（ＣＰＵ１０１）は、遊技状態が上乗せ抽選実行状態であるか否かを判定する（Ｓａ１５０１）。ＣＰＵ１０１は、判定の結果が否定である場合は（Ｓａ１５０１：ＮＯ）、そのまま処理を終了し、判定の結果が肯定である場合は（Ｓａ１５０１：ＹＥＳ）、上乗せゲーム数抽選を実行する（Ｓａ１５０２）。
【０１３７】
図１６は、上乗せゲーム数抽選で利用される上乗せ抽選テーブルＢを説明するための説明図である。上乗せ抽選テーブルＢは、３種類のアイテムの種別と、ゲーム数と、抽選値との対応関係を含んで構成されている。本テーブルを用いた抽選方法は内部抽選処理における方法と同様である。例えば、赤色のアイテムに応じた抽選を実行する場合には、ＣＰＵ１０１は、乱数発生器から取得した乱数値と、赤色に対応する複数の抽選値とを順次に比較することで、１つの抽選値を特定し、特定した抽選値に対応するゲーム数を、ＲＡＭ１０５に記憶されたＡＴゲーム数カウントに加算する（Ｓａ１５０３）。上乗せ抽選テーブルＢを利用した抽選では、必ずいずれかのゲーム数が決定される。
【０１３８】
メイン制御基板１００Ａ（ＣＰＵ１０１）は、上乗せゲーム数抽選の抽選結果に係る情報を、データ送出回路１０６を介して表示制御基板１００Ｂ（ＣＰＵ１９１）へ通知する（Ｓａ１５０４）。表示制御基板１００Ｂ（ＣＰＵ１９１）は、液晶表示装置３０を制御して、メイン制御基板１００Ａ（ＣＰＵ１０１）から受け付けた上乗せゲーム数抽選の抽選結果に係る情報に基づいて演出画像を表示させる（Ｓｂ１５０１）。
【０１３９】
ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０５に記憶されたアイテム情報を更新する（Ｓａ１５０５）。具体的には、今回の上乗せゲーム数抽選に対応するアイテムの情報を、ＲＡＭ１０５から消去する。これは、１個のアイテムの消費に伴い１回の上乗せゲーム数抽選が実行されたことを意味する。
【０１４０】
次に、ＣＰＵ１０１は、未消費のアイテムが存在するか否かを判定する（Ｓａ１５０６）。ＣＰＵ１０１は、判定の結果が肯定である場合は（Ｓａ１５０６：ＹＥＳ）、そのまま処理を終了し、判定の結果が否定である場合は（Ｓａ１５０６：ＮＯ）、ＲＡＭ１０５に記憶する遊技状態をＡＴ状態に設定する（Ｓａ１５０７）。
【０１４１】
このように、スロットマシン１では、上乗せ抽選権利付与状態において付与されたアイテムの分だけ、ＡＴゲーム数カウントに加算させるゲーム数を決定するための抽選を実行する。全てのアイテムを消費し終えると、上乗せ抽選実行状態が終了してＡＴ状態に移行する。
【０１４２】
スロットマシン１では、上乗せ抽選権利付与状態において、複数のアイテムが付与された場合に、付与された順序とともにアイテムの種別を示す情報を、ＲＡＭ１０５に記憶する。そして、上乗せ抽選実行状態では、上乗せ抽選権利付与状態においてアイテムが付与された順序に従って、上乗せゲーム数抽選が実行される。例えば、上乗せ抽選権利付与状態において、緑色、黄色、赤色の順にアイテムが付与された場合、上乗せ抽選実行状態においては、緑色、黄色、赤色の順に、上乗せゲーム数抽選が実行される。
【０１４３】
このように、スロットマシン１は、遊技状態がＡＴ状態である場合に所定の条件が成立したことを契機として、遊技状態をゲーム数上乗せ状態に移行させ、ゲーム数上乗せ状態において決定されたゲーム数がＡＴゲーム数カウントに加算される。
【０１４４】
＜７．変形例＞
前述の各形態は多様に変形され得る。具体的な変形の態様を以下に例示する。以下の例示から任意に選択された２以上の態様は相互に矛盾しない範囲で適宜に併合され得る。
【０１４５】
（１）変形例１
上述の各形態では、上乗せ抽選権利付与状態における２種類の終了条件について、相対的に成立し難い方の条件を、２つの条件の両方の成立を要件とする構成について説明した。しかし、相対的に成立し易い方の条件を、２つの条件のいずれかの成立を要件とするように構成してもよい。
【０１４６】
このように構成した場合、例えば、遊技状態がＡＴ状態に移行してから最初に移行した上乗せ抽選権利付与状態においては、「アイテムが２つ付与されたこと」の１つの条件が成立した場合に、遊技状態を上乗せ抽選権利付与状態から上乗せ抽選実行状態に移行させ、遊技状態がＡＴ状態に移行してから２回目以降に移行した上乗せ抽選権利付与状態においては、「アイテムが２つ付与されたこと」と「最低獲得ゲーム数カウンタが２０以上であること」との２つの条件のいずれかが成立した場合に、遊技状態を上乗せ抽選権利付与状態から上乗せ抽選実行状態に移行させてもよい。このように、複数の異なる終了条件における一部の条件が共通している構成において、それぞれの条件が適宜に設定されてもよい。
【０１４７】
（２）変形例２
上述の各形態では、遊技状態がＡＴ状態に移行してから最初に移行した上乗せ抽選権利付与状態と、遊技状態がＡＴ状態に移行してから２回目以降に移行した上乗せ抽選権利付与状態とで、その終了条件の成立のし易さの程度を異ならせる構成について説明した。しかし、遊技状態の上乗せ抽選権利付与状態への移行回数としての、終了条件の成立のし易さの程度を異ならせる基準となる回数は、目的とする遊技性に応じて適宜に設定されてもよい。
【０１４８】
例えば、遊技状態がＡＴ状態に移行してから最初に移行した上乗せ抽選権利付与状態から３回目に移行した上乗せ抽選権利付与状態までの間は、成立し難い終了条件を設定し、４回目以降では、成立し易い終了条件と成立し難い終了条件とが交互に設定されるように、各終了条件を構成してもよい。
【０１４９】
（３）変形例３
上述の各形態では、上乗せ抽選権利付与状態においてアイテムが付与された順序に従って、上乗せゲーム数抽選が実行される構成について説明した。しかし、上乗せゲーム数抽選の実行に対応するアイテムの順序を、上乗せ抽選権利付与状態で付与されたアイテムの順序と異なるように構成してもよい。
【０１５０】
例えば、上乗せ抽選権利付与状態で付与された１以上のアイテムを、価値の低いものから順番に並べ替えるソート処理を実行し、並べ替えたアイテムの順番に応じて、上乗せゲーム数抽選が実行されるように構成してもよい。このように構成することで、より多くのゲーム数に決定される可能性の高い抽選が後回しにされることになり、遊技者の抽選への関心をより持続させることが可能となる。このように、上乗せ抽選権利付与状態で付与されたアイテムの順序に応じた上乗せゲーム数抽選の抽選順序は、目的とする遊技性に応じて適宜に設定されてもよい。
【０１５１】
（４）変形例４
上述の各形態では、ＡＴゲーム数カウントへのゲーム数の追加に係る抽選について、その終了条件の成立のし易さの程度を異ならせる構成について説明した。しかし、本発明において抽選の対象とする要素はＡＴゲーム数カウントに追加されるゲーム数に限られず、任意の抽選対象が設定されてもよい。例えば、当選の期待度の異なる複数のＡＴ抽選に係る状態を備えた遊技機において、いずれのＡＴ抽選の状態に移行させるかを抽選で決定するような場面において、本発明が適用されてもよい。このように、その終了条件の成立のし易さの程度が異なる構成において、その抽選の対象が目的とする遊技性に応じて適宜に設定されてもよい。
【０１５２】
（５）変形例５
上述の各形態では、ＡＴゲーム数カウントへのゲーム数の追加に係る抽選について、その終了条件の成立のし易さの程度を２種類備え、当該抽選の状態への移行回数に応じて、その終了条件の成立のし易さの程度を異ならせる構成について説明した。しかし、終了条件の成立のし易さの程度は２種類に限られず、３種類以上の終了条件の成立のし易さの程度から、適宜に選択された終了条件が設定されるようにしてもよい。
【０１５３】
（６）変形例６
上述の各形態では、上乗せ抽選権利付与状態の終了条件を構成する１以上の要素条件として、付与された特典の数に係る条件と、特典の価値の総量に係る条件とが設定される構成について説明した。しかし、その終了条件の成立のし易さの程度が異なり、かつ、複数の異なる終了条件における一部の条件が共通している構成において、上乗せ抽選権利付与状態の終了条件を構成する１以上の要素条件のそれぞれの内容は、目的とする遊技性に応じて適宜に設定されてもよい。
【符号の説明】
【０１５４】
１……スロットマシン、１１……ベットボタン、１２……スタートレバー、１３ａ〜１３ｃ……ストップボタン、Ｒ１〜Ｒ３……リール、２０……リール窓、Ｌ１……入賞ライン、３０……液晶表示装置、１００Ａ……メイン制御基板、１０１……ＣＰＵ、１０４……ＲＯＭ、１０５……ＲＡＭ、１００Ｂ……表示制御基板、１９１……ＣＰＵ、１９４……ＲＯＭ、１９５……ＲＡＭ。
【図１】
0006277401.tif 000002
【図２】
0006277401.tif 000003
【図３】
0006277401.tif 000004
【図４】
0006277401.tif 000005
【図５】
0006277401.tif 000006
【図６】
0006277401.tif 000007
【図７】
0006277401.tif 000008
【図８】
0006277401.tif 000009
【図９】
0006277401.tif 000010
【図１０】
0006277401.tif 000011
【図１１】
0006277401.tif 000012
【図１２】
0006277401.tif 000013
【図１３】
0006277401.tif 000014
【図１４】
0006277401.tif 000015
【図１５】
0006277401.tif 000016
【図１６】
0006277401.tif 000017