(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技者が操作可能な第１操作手段および第２操作手段を有し、
前記第１操作手段および前記第２操作手段の少なくとも一方の操作を利用する操作手段利用演出モードを実行する演出モード実行手段と、前記操作手段利用演出モードの実行期間を設定するモード期間設定手段とを備えた遊技機において、
少なくとも前記第２操作手段を利用した第１条件が成立した場合に、前記操作手段利用演出モードの実行期間を延長可能であり、
前記第１条件の成立から所定の待機時間が経過するまでの間、前記第１操作手段及び前記第２操作手段の操作を有効に受け付けず、
前記実行期間の終了前に前記第１条件とは異なる第２条件が成立した場合に、前記操作手段利用演出モードを終了する
ことを特徴とする遊技機。  
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
この発明は、弾球遊技機や回胴式遊技機などの遊技機、とくに遊技者が操作可能な第１操作手段および第２操作手段を有し、少なくとも一方の操作を利用する演出モードが用意されている遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、遊技機の一例としての弾球遊技機として、ハンドルを操作して遊技盤上に遊技球を発射させ、遊技盤に配置された始動口に遊技球が入球したことに応答して液晶表示ユニットの演出図柄が変動し始め、その演出図柄の変動動作が停止して所定の大当り図柄の組合せが表示された場合に大当り遊技を実行するものが知られている。
近年、遊技に対する遊技者の参加意識を高めるために、弾球遊技機に、遊技者が操作可能な演出ボタンを、ハンドルとは別に配置したものがある。たとえば下記の特許文献１には、演出ボタンを利用した演出を行なうためのボタン演出モード（操作手段利用演出モード）が用意された弾球遊技機が提案されている。特許文献１の弾球遊技機では、ボタン演出モード中には演出ボタンの操作が有効化され、演出ボタンが操作されたか否かを判定し、その判定結果に基づいて有利遊技状態（特別利益状態）への期待度の報知態様を制御することが開示されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１０−１１０５１７号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
ところで、このような操作手段（演出ボタン）を２つ（第１操作手段および第２操作手段）、遊技機に２つ設けることが考えられる。このような遊技機では、第１操作手段および第２操作手段を有し、少なくとも一方の操作を利用する操作手段利用演出モード（ボタン演出モード）を行うことが考えられる。この場合、操作手段利用演出モードの興趣を向上させることが求められている。
そこで、この発明は、操作手段利用演出モードの興趣を向上させることができる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
前記の目的を達成するための請求項１記載の発明は、遊技者が操作可能な第１操作手段および第２操作手段を有し、前記第１操作手段および前記第２操作手段の少なくとも一方の操作を利用する操作手段利用演出モードを実行する演出モード実行手段と、前記操作手段利用演出モードの実行期間を設定するモード期間設定手段とを備えた遊技機において、少なくとも前記第２操作手段を利用した第１条件が成立した場合に、前記操作手段利用演出モードの実行期間を延長可能であり、前記第１条件の成立から所定の待機時間が経過するまでの間、前記第１操作手段及び前記第２操作手段の操作を有効に受け付けず、前記実行期間の終了前に前記第１条件とは異なる第２条件が成立した場合に、前記操作手段利用演出モードを終了することを特徴とする遊技機を提供する。
【発明の効果】
【０００６】
この発明によれば、操作手段利用演出モードの興趣を向上させることができる遊技機を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【０００７】
【図１】本発明の一実施形態に係る遊技機が適用される弾球遊技機の斜視図である。
【図２】図１に示す弾球遊技機の第１演出ボタンの構成を説明するための断面図である。
【図３】図１に示す弾球遊技機の第２演出ボタンの構成を説明するための断面図である。
【図４】図１に示す弾球遊技機の遊技盤の概略構成を示す正面図である。
【図５】図１に示す弾球遊技機の電気的構成を示すブロック図である。
【図６】図５に示す演出制御基板および演出インターフェイス基板に関連する部分における電気的構成を示すブロック図である。
【図７】主制御基板のタイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。
【図８】図７に示す第１特別図柄管理処理の流れを示すフローチャートである。
【図９】図８に示す第１特別図柄始動口チェック処理の流れを示すフローチャートである。
【図１０Ａ】液晶表示ユニットに表示される演出の流れを示す図である。
【図１０Ｂ】ボタン演出モードに関連して液晶表示ユニットに表示される画像を示す図である（その１）。
【図１０Ｃ】ボタン演出モードに関連して液晶表示ユニットに表示される画像を示す図である（その２）。
【図１０Ｄ】ボタン演出モードに関連して液晶表示ユニットに表示される画像を示す図である（その３）。
【図１０Ｅ】ボタン演出モードに関連して液晶表示ユニットに表示される画像を示す図である（その４）。
【図１１】図４に示す演出制御基板において実行される演出抽選処理の流れを示すフローチャートである。
【図１２】図１１に示す演出抽選処理に含まれるボタン演出モードの流れを示すフローチャートである。
【図１３】本発明の一実施形態に係るボタン演出モード中の一連の流れを示すタイミングチャートである。
【図１４】本発明の他の実施形態に係るボタン演出モード中の一連の流れを示すタイミングチャートである。
【発明を実施するための形態】
【０００８】
以下では、この発明の一実施形態を、添付図面を参照して詳細に説明する。
図１は、本発明の一実施形態に係る遊技機が適用される弾球遊技機１の斜視図である。以下、弾球遊技機（パチンコ機）１を例に挙げて説明するが、この発明は弾球遊技機に限られず、スロットマシンに代表される回胴式遊技機などの他の遊技機にも適用することができる。
【０００９】
弾球遊技機１は、遊技店内に配列された遊技島への取付け（設置）のための略四角枠状の外枠２と、外枠２に対し片開き可能に取り付けられた内枠３とを備えている。外枠２の左右一方、たとえば左側部にヒンジ４が取り付けられており、内枠３はヒンジ４の回動軸まわりに回動可能に保持されている。
内枠３の上部分には、遊技盤５（図４参照）が収容保持されている。内枠３の下部分には、発射装置（図示しない）が収容保持されている。内枠３における遊技盤５の下方には、セーフ球回収部（図示しない）が配置されている。内枠３の手前側には、前扉６が開閉可能に設けられている。また、内枠３の手前側には、前扉６の下方に、下部開閉板７が開閉可能に設けられている。前扉６には、遊技盤５に対向する位置に略円形の開口８が形成されている。この開口８には、ガラス板などの透明板９が嵌められていて、前扉６を閉じた状態で、その透明板９を介して、透明板９の奥側の遊技盤５を視認することができるようになっている。前扉６の上部には、左右一対のスピーカ２８が配置されている。また、前扉６の下部には、左右一対の遊技ランプ２７が配置されている。
【００１０】
下部開閉板７には、遊技に使用する遊技球を貯留しておくための上皿１０と、上皿１０からオーバーフロー路（図示しない）を通して溢れた遊技球を受け止める下皿１１とが上下に並んで設けられている。上皿１０の上面左隅には、遊技者が押操作（操作）可能な押ボタンタイプの第１演出ボタン（第１操作手段）１２が配置されている。上皿１０の上面中央部には、遊技者が押操作（操作）可能な押ボタンタイプの第２演出ボタン（第２操作手段）１３が配置されている。また、下皿１１の右側には、遊技球を遊技盤５に打ち出す際に操作されるハンドル１４が配置されている。遊技者が、ハンドル１４を把持して回転操作することにより、発射装置から遊技盤５の盤面に向けて遊技球を発射することができ、また、ハンドル１４の回転角度を調整することにより、遊技盤５の盤面に向けて発射される遊技球の勢いを調節することができる。
【００１１】
図２は、弾球遊技機１の第１演出ボタン１２の構成を説明するための断面図である。
第１演出ボタン１２は、図２に示すように、被操作部１２１と、たとえば上皿１０の上面および前面を覆う上皿カバー１１１に固定され、かつ被操作部１２１を非押下位置と押下限界位置との間の可動範囲内で移動可能に支持する支持枠１２４と、被操作部１２１を非押下位置側に弾性付勢する戻しバネ１２５と、被操作部１２１の操作状態を検出する操作検出部１２６とを備えている。第１演出ボタン１２は、被操作部１２１を前斜め上向きに若干突出させた状態で上皿カバー１１１上に配置されている。
【００１２】
支持枠１２４は、たとえば楕円形断面に形成された有底筒状の収容部１２７と、この収容部１２７の端縁から外向きに張り出す鍔部１２８とを一体に備えている。支持枠１２４は、上皿カバー１１１上に形成された開口部内に外側から嵌め込まれ、たとえば収容部１２７の外周面に設けられた固定爪１２９と鍔部１２８とで開口部の縁部を挟持し、かつ上皿カバー１１１内の固定ブロック１３０にねじ止め等により結合することにより、上皿カバー１１１上に固定されている。
【００１３】
被操作部１２１は、たとえば光透過性を有する合成樹脂により形成されている。被操作部１２１は、略平坦な楕円形に形成された被操作壁１３１と、この被操作壁１３１の外縁側から収容部１２７の内面に沿って内向きに突設された周壁部１３２とを一体に備えている。被操作部１２１は、可動支持部１３３を介して、支持枠１２４の収容部１２７内を移動可能に支持されている。
【００１４】
可動支持部１３３は、被操作部１２１の周壁部１３２内に嵌合する内壁部１３４と、内壁部１３４の外縁側から収容部１２７の軸方向に沿って内向きに突設された複数の規制爪１３５と、内壁部１３４のたとえば略中央から収容部１２７の軸方向に沿って内向きに突設された遮光片１３６とを備えている。内壁部１３４、複数の規制爪１３５および遮光片１３６は一体に形成されている。可動支持部１３３では、一端側の内壁部１３４の外側に、装飾シート１３７と乱反射板１３８とを挟み込んだ状態で被操作部１２１が装着および固定されている。また、他端側の規制爪１３５が、収容部１２７の底壁１３９に形成された嵌合孔１３９ａに貫通し、その裏側に係合されている。これにより、可動支持部１３３は、被操作部１２１を非押下位置と押下限界位置との間の可動範囲内で移動可能に支持している。
【００１５】
また、可動支持部１３３の内壁部１３４と収容部１２７の底壁１３９との間には戻しバネ１２５が装着されており、被操作部１２１は可動支持部１３３を介して非押下位置側に弾性付勢されている。なお、被操作部１２１が非押下位置にあるときにはたとえば規制爪１３５が収容部１２７の底壁１３９の裏側に係合して外向きの移動が規制され、また被操作部１２１が押下限界位置にあるときにはたとえば被操作部１２１の端縁が収容部１２７の底壁１３９に当接して内向きの移動が規制されるようになっている。
【００１６】
また、たとえば収容部１２７の底壁１３９の裏側には、操作検出部１２６とＬＥＤとが装着されたセンサ基板１４０が固定されている。操作検出部１２６は、たとえば投光部と受光部とを向かい合わせに配置した略コの字型の透過型フォトセンサで、可動支持部１３３側の遮光片１３６に対向するように、収容部１２７の底壁１３９に形成された嵌合孔１３９ｂに外向きに嵌合している。操作検出部１２６は、被操作部１２１がその可動範囲内における非押下位置側のＯＦＦ領域内にあるときには検出信号がＯＦＦとなり、被操作部１２１がその可動範囲内における押下限界位置側のＯＮ領域内にあるときには検出信号がＯＮとなるように構成されている。
【００１７】
図３は、弾球遊技機１の第２演出ボタン１３の構成を説明するための断面図である。
第２演出ボタン１３は、たとえばドーム型の被操作部１４１を有する押しボタン式の操作ボタンである。
第２演出ボタン１３は、回転灯１４２と、回転灯１４２を覆う発光カバーを兼ねる被操作部１４１と、たとえば上皿カバー１１１に固定され且つ被操作部１４１を非押下位置と押下限界位置との間の可動範囲内で回転灯１４２の回転軸１４２ａの方向に移動可能に支持する支持枠１４３と、被操作部１４１を非押下位置側に弾性付勢する戻しバネ１４４と、被操作部１４１の操作状態を検出する操作検出部１４５と、被操作部１４１の外周に套嵌され、かつ上端外周が上皿カバー１１１の開口部に嵌合する反射カバー１４６とを備えている。第２演出ボタン１３は、被操作部１４１を前斜め上向きに突出させた状態で上皿カバー１１１内に配置されている。
【００１８】
回転灯１４２は、回転軸１４２ａを取り囲むように固定的に配置され、かつその表側（被操作部１４１側）に複数のＬＥＤ１４７が配置されたＬＥＤ基板１４８と、ＬＥＤ基板１４８の表側に沿って配置され、かつ回転軸１４２ａを介して回転可能に支持された回転レンズ部１４９と、回転レンズ部１４９の表側の外周部近傍に固定され且つＬＥＤ１４７から発せられて回転レンズ部１４９を軸方向に透過した光を径方向外側に向けて反射する反射板１５０と、回転レンズ部１４９および反射板１５０を回転軸１４２ａ、ギヤ１５１等を介して回転駆動するステッピングモータ等の駆動部１５２と、それらＬＥＤ基板１４８、回転レンズ部１４９、駆動部１５２等を支持する支持ケース１５３等とを備えている。支持ケース１５３は、たとえば支持枠１４３を介して上皿カバー１１１に固定されている。
【００１９】
回転レンズ部１４９は透明な合成樹脂製で、たとえば表側に突出する凸レンズ部１４９ａが回転軸１４２ａの周方向に連続するリング状に形成されている。ＬＥＤ基板１４８上には、その凸レンズ部１４９ａの裏側に対応するようにＬＥＤ１４７が周方向にたとえば等ピッチで配置されている。反射板１５０は、凸レンズ部１４９ａの外周側に配置され、基部側から先端部側にかけて徐々に回転レンズ部１４９の中心側に湾曲しており、その内面が凹面状の反射面１５０ａとなっている。ＬＥＤ１４７から発せられた光は、回転レンズ部１４９を通過する際にその多くが凸レンズ部１４９ａで集光されて軸方向に進み、その一部が、回転レンズ部１４９と共に回転する反射板１５０の反射面１５０ａにぶつかって径方向外側に反射される。なお、被操作部１４１の外周側に配置される反射カバー１４６の内面側には、軸方向上向きに開く略漏斗状の反射面１４６ａが形成されており、反射板１５０によって径方向外側に反射された光は被操作部１４１を通過し、反射カバー１４６の反射面１４６ａで軸方向に反射されるようになっている。
【００２０】
被操作部１４１は、たとえば着色透明の合成樹脂製で、回転灯１４２の回転レンズ部１４９および反射板１５０を覆う略半球状に形成され、その先端側の一部が突出するように反射カバー１４６内に外向きに嵌合している。この被操作部１４１は、回転レンズ部１４９の外周側に配置された可動リング１５４、可動リング１５４の裏側に固定された複数の摺動案内軸１５５を介して支持枠１４３に対して回転軸１４２ａ方向に移動自在に保持されると共に戻しバネ１４４によって軸方向外向き、即ち非押下位置側に弾性付勢されている。なお、被操作部１４１が非押下位置にあるときにはたとえば被操作部１４１の端縁に設けられた鍔部１４１ａが反射カバー１４６の内端側に当接して外向きの移動が規制され、また被操作部１４１が押下限界位置にあるときにはたとえば可動リング１５４の端縁が支持枠１４３に当接して内向きの移動が規制されるようになっている。
【００２１】
また、たとえば支持枠１４３には、操作検出部１４５が装着されたセンサ基板１５６が固定されている。操作検出部１４５は、第１演出ボタン１２側の操作検出部１２６と同様、たとえば投光部と受光部とを向かい合わせに配置した略コの字型の透過型フォトセンサで、たとえば可動リング１５４上に設けられた遮光片１５７に対応して配置されており、被操作部１４１がその可動範囲内における非押下位置側のＯＦＦ領域内にあるときには検出信号がＯＦＦとなり、被操作部１４１がその可動範囲内における押下限界位置側のＯＮ領域内にあるときには検出信号がＯＮとなるように構成されている。
【００２２】
なお、このような第２演出ボタン１３では、第２演出ボタン１３の操作が受け付けられる毎に、被操作部１４１の内側に設けられた回転灯１４２を作動させるような演出が実行されてもよい。
図４は、弾球遊技機１の遊技盤５の概略構成を示す正面図である。
遊技盤５の盤面には、発射装置から発射された遊技球を、遊技盤５の左側上部に導くためのガイドレール１４が配置されている。遊技盤５の盤面には、多数本の障害釘１６（図４には一部の障害釘１６のみを図示）が配置されており、遊技盤５の左側上部からガイドレール１４に沿って右斜め上方に向けて放たれた遊技球は、遊技盤５の盤面に沿って多数本の障害釘１６の間を通って流下していく。
【００２３】
遊技盤５の盤面の中央部には、液晶表示ユニット１５が配置されている。液晶表示ユニット１５は、演出図柄や所定のメッセージなどを表示するためのものである。
液晶表示ユニット１５の下方には、第１特別図柄始動口１８および第２特別図柄始動口２９が上下に並べて配置されている。第１および第２特別図柄始動口１８，２９は、それぞれ、遊技盤５の盤面に沿って流下する遊技球を入球可能に設けられている。
【００２４】
遊技盤５の盤面には、第２特別図柄始動口２９に関連して、１対の羽根を含む電動チューリップ役物（普通電動役物）１９が配置されている。電動チューリップ役物１９は、通常、各羽根の先端部が互いに接近した状態（狭窄状態）に窄められている。電動チューリップ役物１９の狭窄状態では、遊技盤５の盤面に沿って流下する遊技球の第２特別図柄始動口２９への入球が、第１特別図柄始動口１８の入球役物と１対の羽根とにより阻止されている。そして、電動チューリップ役物１９が拡開された状態では、電動チューリップ役物１９の各羽根が拡開されることにより、第２特別図柄始動口２９に遊技球が入球可能になって、第２特別図柄始動口２９が開放される。
【００２５】
なお、電動チューリップ役物１９の構成はこれに限定されるものではなく、たとえば、前後方向に出退する構成であってもよいし、次に述べる大入賞口開閉板（特別電動役物）２１と同様に回動軸を中心として手前側に傾倒する構成であってもよい。
第１または第２特別図柄始動口１８，２９に遊技球が入ると、予め定める個数（たとえば、第１特別図柄始動口１８への遊技球の入球に対しては5球、および第２特別図柄始動口２９への遊技球の入球に対しては3球）の賞球が、賞球払出装置５０（図５参照）から払い出される。また、第１または第２特別図柄始動口１８，２９への遊技球の入球に伴って、特別利益状態を実行するか否かを決定するための大当り抽選（特別利益状態抽選）が実行される。
【００２６】
第２特別図柄始動口２９の下方すなわち遊技盤５の盤面の下部には、たとえば、左右に長い長方形状をなす大入賞口２０が配置されている。大入賞口２０は、左右方向に関して、複数個（たとえば3〜4個）の遊技球が同時に入球可能なサイズに形成されている。大入賞口２０に関連して、大入賞口２０を開閉可能な大入賞口開閉板２１が設けられている。大入賞口開閉板２１は、遊技盤５の盤面に沿った状態で大入賞口２０を閉塞して、大入賞口２０に遊技球が入るのを阻止することができる一方、この状態から大入賞口２０の下端縁に沿って配置された回動軸（図示しない）を中心に手前側に傾倒することにより大入賞口２０を開放して、大入賞口２０上に流下してくる遊技球を大入賞口２０内に導き入れることができる。大入賞口２０に遊技球が入ると、予め定める個数（たとえば１０球）の賞球が、賞球払出装置５０（図５参照）から払い出される。
【００２７】
液晶表示ユニット１５の右方すなわち遊技盤５の盤面の右部には、遊技盤５の盤面に沿って流下する遊技球が通過可能な普通図柄ゲート１７が配置されている。普通図柄ゲート１７を遊技球が通過すると、電動チューリップ役物１９を拡開するか否か（普通利益状態を実行するか否か）を決定するための普通図柄抽選が実行される。
遊技盤５の右上部におけるガイドレール１４の外側領域には、第１特別図柄表示手段２２、第２特別図柄表示手段２３および普通図柄表示手段２６が配置されている。これらの表示手段２２，２３，２６は、遊技盤５の右上部から右下方向に向けて一列にこの順で並んでいる。
【００２８】
第１特別図柄表示手段２２は、第１特別図柄始動口１８への遊技球の入球に対して実行される大当り抽選の結果を表示するためのものであり、たとえば７セグメント表示器によって構成されている。第１特別図柄表示手段２２では、第１特別図柄始動口１８へ遊技球が入球したことに関連して、たとえば、図柄が「８」と「−」との間で交互に高速で切り換わる図柄変動動作が、所定の図柄変動時間の間実行される。大当り抽選の結果が大当りである場合（特別利益状態を実行すると決定される場合）には、図柄変動時間の経過後、第１特別図柄表示手段２２に大当り用の特別図柄が停止表示され、大当り抽選の結果がはずれである場合は、図柄変動時間の経過後、第１特別図柄表示手段２２にはずれ用の特別図柄が停止表示される。
【００２９】
第２特別図柄表示手段２３は、第２特別図柄始動口２９への遊技球の入球に対して実行される大当り抽選の結果を表示するためのものであり、たとえば７セグメント表示器によって構成されている。第２特別図柄表示手段２３では、第２特別図柄始動口２９へ遊技球が入球したことに関連して、たとえば、図柄が「８」と「−」との間で交互に高速で切り換わる図柄変動動作が、所定の図柄変動時間の間実行される。大当り抽選の結果が大当りである場合（特別利益状態を実行すると決定される場合）には、図柄変動時間の経過後、第２特別図柄表示手段２３に大当り用の特別図柄が停止表示され、大当り抽選の結果がはずれである場合は、図柄変動時間の経過後、第２特別図柄表示手段２３にはずれ用の特別図柄が停止表示される。
【００３０】
普通図柄表示手段２６は、普通図柄ゲート１７への遊技球の通過に対して実行される普通図柄抽選の結果を表示するためのものであり、たとえば７セグメント表示器によって構成されている。普通図柄表示手段２６では、普通図柄ゲート１７を遊技球が通過したことに関連して、たとえば、図柄が「８」と「−」との間で交互に高速で切り換わる図柄変動動作が、所定の図柄変動時間の間実行される。普通図柄抽選の結果が当りである場合（電動チューリップ役物１９の拡開が決定される場合）には、図柄変動時間の経過後、普通図柄表示手段２６に当り用の普通図柄が停止表示され、普通図柄抽選の結果がはずれである場合は、図柄変動時間の経過後、普通図柄表示手段２６にはずれ用の普通図柄が停止表示される。
【００３１】
大当り抽選の結果は、第１および第２特別図柄表示手段２２，２３だけでなく、液晶表示ユニット１５にも表示される。すなわち、特別図柄表示手段２２，２３における特別図柄の図柄変動動作中は、液晶表示ユニット１５による演出図柄の変動動作が実行される。そして、大当り抽選の結果が大当りであるときは、演出図柄の変動動作の終了後、大当り用の演出図柄が液晶表示ユニット１５に停止表示される。また、大当り抽選の結果がはずれであるときは、演出図柄の変動動作の終了後、はずれ用の演出図柄が液晶表示ユニット１５に停止表示される。
【００３２】
また、遊技盤５の右上部におけるガイドレール１４の外側領域には、第１特別図柄用保留球数表示手段（図示しない）と、第２特別図柄用保留球数表示手段（図示しない）と、普通図柄用保留球数表示手段（図示しない）とが配置されている。第１特別図柄用保留球数表示手段は、保留されている第１特別図柄表示手段２２の図柄変動動作の数を表示するためのものである。第２特別図柄用保留球数表示手段は、保留されている第２特別図柄表示手段２３の図柄変動動作の数を表示するためのものである。普通図柄用保留球数表示手段は、保留されている普通図柄表示手段２６の図柄変動動作の数を表示するためのものである。
【００３３】
弾球遊技機１には確率変動遊技が用意されている。確率変動遊技中の大当り抽選における大当り確率はたとえば1/40に設定されている。また、確率変動遊技の非実行時における大当り確率は、確率変動遊技中の大当り確率よりも低い確率、たとえば1/400に設定されている。
また、確率変動遊技中はサポート遊技も併せて実行される。サポート遊技の非実行時、すなわち確率変動遊技の非実行時には、普通図柄ゲート１７への遊技球の通過に対する普通図柄表示手段２６の図柄変動時間がたとえば27(sec)であり、普通図柄抽選の当選確率がたとえば1/100であり、普通図柄抽選の当選時における第２特別図柄始動口２９の開放回数（電動チューリップ役物１９の拡開回数）がたとえば1回、各開放に要する時間がたとえば0.2(sec)である。したがって、弾球遊技機１では、確率変動遊技の非実行時には電動チューリップ役物１９はめったに拡開状態にならず、そのため、遊技盤５の盤面を流下する遊技球が、第２特別図柄始動口２９にほとんど入球しない。
【００３４】
これに対し、サポート遊技中、すなわち確率変動遊技中には、普通図柄ゲート１７への遊技球の通過に対する普通図柄表示手段２６の図柄変動時間がたとえば2.7(sec)であり、普通図柄抽選の当選確率がたとえば1/1.1であり、普通図柄抽選の当選時における第２特別図柄始動口２９の開放回数がたとえば2回、各開放に要する時間がたとえば2.0(sec)である。このようにサポート遊技中では、サポート遊技の非実行時と比較して、普通図柄ゲート１７への遊技球の通過に対する普通図柄表示手段２６の図柄変動時間が短く、普通図柄抽選の当選確率が高く、かつ普通図柄抽選の当選時における第２特別図柄始動口２９の開放度合い（開放回数および各開放に要する時間を含む）が高い。したがって、確率変動遊技中には、電動チューリップ役物１９が頻繁に拡開状態になり、遊技盤５の盤面を流下する遊技球が第２特別図柄始動口２９に頻繁に入球し易くなる。
【００３５】
なお、前述のサポート遊技では、普通図柄表示手段２６の図柄変動時間をサポート遊技の非実行時よりも短縮し、普通図柄抽選の当選確率をサポート遊技の非実行時よりも高くし、かつ普通図柄抽選の当選時における第２特別図柄始動口２９の開放度合いをサポート遊技の非実行時よりも高くしている。しかしながら、サポート遊技はこれら３つ全てを行う必要はなく、このうちの少なくとも2つが行われていればよい。また、前述の実施形態
で示されたサポート遊技中の当選確率、サポート遊技中における普通図柄表示手段２６の図柄変動時間、ならびにサポート遊技中の第２特別図柄始動口２９の開放回数および各開放に要する時間は一例であり、これらに限定されるものでないのは言うまでもない。なお、確率変動遊技およびサポート遊技は本願発明の特徴部分ではないので、確率変動遊技およびサポート遊技を行なうために遊技機１によって実行される処理についてはその説明を省略する。
【００３６】
特別利益状態中は、大入賞口開閉板２１が揺動されることにより大入賞口２０が開放される。特別利益状態では、所定時間（たとえば30.0(sec)間）が経過するまで、または大入賞口２０に予め定める最大入賞口数（たとえば10球）の遊技球が入球するまで、大入賞口２０を開放するといった大入賞口開閉板２１の動作を1ラウンドとして、このような動作が、インターバルを挟んで複数のラウンド（たとえば2ラウンドや15ラウンドなど）だけ行われる。
【００３７】
また、遊技盤５の盤面には一または複数の普通入賞口２５が配置されている。図４では、２つの普通入賞口２５が、遊技盤５の盤面の左下部に配置されている。普通入賞口２５に遊技球が入ると、予め定める個数（たとえば3球）の賞球が、賞球払出装置５０（図５参照）から払い出される。
遊技盤５の盤面に沿って流下する遊技球のうち、第１および第２特別図柄始動口１８，２９、大入賞口２０ならびに普通入賞口２５のいずれにも入らなかった遊技球（アウト球）は、遊技盤５の盤面の下部に形成されたアウト口２４から機内に回収される。
【００３８】
図５は、弾球遊技機１の電気的構成を示すブロック図である。
弾球遊技機１は、遊技の動作制御を司る主制御基板３０と、演出制御を司る演出制御基板３１と、弾球遊技機１から遊技球を払い出すための払出制御基板３２とを備えている。払出制御基板３２は、ＣＰＵ３２Ａ、ＲＡＭ３２Ｂ、ＲＯＭ３２Ｃ等を含むマイクロコンピュータを備えており、主制御基板３０に接続されている。払出制御基板３２には、賞球払出装置５０が制御対象として接続されている。
【００３９】
演出制御基板３１は、演出インターフェイス基板３３を介して主制御基板３０に接続されている。演出制御基板３１には、演出インターフェイス基板３３を介して液晶表示制御基板３４が接続されている。
液晶表示制御基板３４はＣＰＵ３４Ａ、ＲＡＭ３４ＢおよびＲＯＭ３４Ｃを含むマイクロコンピュータを備えている。液晶表示制御基板３４には液晶表示ユニット１５が制御対象として接続されている。
【００４０】
主制御基板３０は、ＣＰＵ３０Ａ、ＲＡＭ３０ＢおよびＲＯＭ３０Ｃを含むマイクロコンピュータを備えている。主制御基板３０には、第１および第２特別図柄表示手段２２，２３ならびに普通図柄表示手段２６が制御対象として接続されている。また、主制御基板３０には、第１および第２特別図柄始動口１８，２９（図４参照）への入球をそれぞれ検出するための第１および第２特別図柄始動口入球センサ３６，３７からの検出出力が入力されるようになっている。
【００４１】
また、主制御基板３０には、遊技盤中継基板３５を介して、普通図柄ゲート１７（図４参照）に遊技球が通過したことを検出するための普通ゲート通過センサ３８からの検出出力、大入賞口２０（図４参照）に遊技球が入ったことを検出するための大入賞口入球センサ３９からの検出出力、および普通入賞口２５（図４参照）に遊技球が入ったことを検出するための普通入賞口入球センサ４０からの検出出力が入力されるようになっている。
【００４２】
また、主制御基板３０には、遊技盤中継基板３５を介して、電動チューリップ役物１９（図４参照）を駆動するための電動チューリップ駆動機構（たとえばソレノイド類を含む）４１や、大入賞口開閉板２１（図４参照）を開閉駆動するための大入賞口開閉機構（たとえばソレノイド類を含む）４２が制御対象として接続されている。
演出インターフェイス基板３３には、枠中継基板４３を介してスピーカ２８および遊技ランプ２７が、制御対象としてそれぞれ接続されている。また、演出インターフェイス基板３３には、第１演出ボタン１２および第２演出ボタン１３がそれぞれ接続されている。
【００４３】
演出制御基板３１は主制御基板３０からの制御指令信号に基づいて、液晶表示ユニット１５の具体的な演出内容を決定し、その演出内容を実行させるための演出情報（制御指令信号）を出力する。具体的には、演出制御基板３１から出力される演出情報は、演出インターフェイス基板３３を介して液晶表示制御基板３４に与えられる。液晶表示制御基板３４は、演出制御基板３１から送出される演出情報の内容に基づいて液晶表示ユニット１５の表示を制御する。
【００４４】
図６は、演出制御基板３１および演出インターフェイス基板３３に関連する部分における電気的構成を示すブロック図である。
図５および図６に示すように、演出制御基板３１は、ＣＰＵ（演出モード実行手段、モード期間設定手段）３１Ａおよびメモリ３１Ｂを含むマイクロコンピュータを備えている。演出インターフェイス基板３３にはバッファ回路５２，５３，５４，５５が実装されている。
【００４５】
演出制御基板３１には、主制御基板３０から出力された制御指令信号が演出インターフェイス基板３３のバッファ回路５２を介して入力されるようになっている。演出制御基板３１は、主制御基板３０から送出される制御指令信号に含まれる変動パターン指令信号に基づいて具体的な演出内容を決定する。この演出内容は、液晶表示ユニット１５（図４等参照）への表示画像などの表示内容に限られず、ランプ類（遊技ランプ２７（図１参照）を含む）の点灯や点滅によるランプ演出の内容や、スピーカ２８（図１参照）からの音声出力などの音声内容を含む。
【００４６】
演出制御基板３１から送信される演出情報（制御指令信号）は、演出インターフェイス基板３３のバッファ回路５３を経由して、液晶表示制御基板３４や枠中継基板４３などにそれぞれ出力される。第１演出ボタン１２および第２演出ボタン１３からの操作入力信号は、それぞれ、演出インターフェイス基板３３のバッファ回路５４およびバッファ回路５５を介して演出制御基板３１に入力されるようになっている。
【００４７】
弾球遊技機１には、演出モードの一例として、第１演出ボタン１２および第２演出ボタン１３を利用したボタン演出処理を行うためのボタン演出モード（操作手段利用演出モード）が用意されている。
この実施形態に係るボタン演出モードは、予告演出ＰＮ（図１０Ａ参照）またはスーパーリーチＳＲ（図１０Ａ参照）のための演出に用いられる演出モードであり、液晶表示ユニット１５において登場人物（投手）５６（図１０Ｄ参照）が、パネル枠表示部５５（図１０Ｄ参照）に表示された、たとえば３×３配置の計9枚のパネルを投球で打ち抜く、いわゆるストラックアウト演出である。
【００４８】
ボタン演出モードでは、遊技者が第１演出ボタン１２を操作する毎に、液晶表示ユニット１５の登場人物５６（図１０Ｄ参照）が1回（1球）投球動作を行う。ボタン演出モードの初期の期間長さはたとえば30.0(sec)に設定されている。1回のボタン演出モードにおいて所定回数（たとえば12回）の投球回数が与えられている。
与えられた投球回数の範囲内で、パネル枠表示部５５（図１０Ｄ参照）において所定の枚数以上のパネルが射抜かれたり、または、パネル枠表示部５５の予め定めるパネルが射抜かれたりする等の特別演出移行要件を満たす場合に、次に述べる「特別演出（この実施形態では大当り成立演出）」へと移行する。
【００４９】
この実施形態に係るボタン演出モードは、設定されているボタン演出モード期間（30.0(sec)。操作手段利用演出モードの実行期間）が満了するか、あるいはボタン演出モードの開始から登場人物５６（図１０Ｄ参照）による投球回数が12回に達したこと（第１演出ボタン１２の操作が12回受け付けられたとき）を要件として（いずれか早い方が成立したときに）終了する。
【００５０】
この実施形態では、射抜かれたパネルで縦・横・斜めのいずれかの列が揃うときに前記の特別演出移行要件を満たす、いわゆるビンゴ形式が採用されている。スーパーリーチＳＲ（図１０Ａ参照）のための演出のためのボタン演出モードでは、大当り成立演出の実行後、次いで、特別利益状態が実行される。
最初に設定されるボタン演出モードの期間長さはたとえば30.0(sec)であるが、ボタン演出モードにおいて第２演出ボタン１３が操作されること（第１条件の成立）により、残りのボタン演出モード期間が延長される。
【００５１】
ボタン演出モード以外の期間では、第１演出ボタン１２および第２演出ボタン１３の操作がそれぞれ無効にされる。すなわち、第１演出ボタン１２の操作の受付が禁止される状態で、かつ第２演出ボタン１３の操作の受付が禁止される状態にされている。そのため、ボタン演出モード以外の期間に第１演出ボタン１２または第２演出ボタン１３を操作しても、そのボタン操作は受け付けられない。
【００５２】
一方、ボタン演出モード中には、原則的には、第１演出ボタン１２および第２演出ボタン１３の操作がそれぞれ有効となる。つまり、ボタン演出モード中は、第１演出ボタン１２の操作の受付が許可された状態で、かつ第２演出ボタン１３の操作の受付が許可された状態にされている。但し、ボタン演出モード中において、第１演出設定ボタン１２の操作が一旦受け付けられると、その直後から所定時間（たとえば2.0(sec)）が経過するまで、第１演出ボタン１２の操作の受付が禁止される第１受付禁止期間が設定される。この第１受付禁止期間においては、第１演出ボタン１２の操作の受付が禁止された状態となる。第１受付禁止期間が経過すると、第１演出ボタン１２の操作の受付が許可された状態となる。この第１受付禁止期間には、液晶表示ユニット１５（図４参照）において、登場人物５６（図１０Ｄ参照）が投球動作を開始してから、その投球動作により投げられた球がパネル枠表示部５５（図１０Ｄ参照）の周囲に届くような演出が行われる。また、ボタン演出モードでは、当該ボタン演出モードにおいて第２演出ボタン１３の操作に基づく演出動作のリセットが２回実行されると、その直後から、第２演出ボタン１３の操作の受付が禁止された状態にされる。
【００５３】
ボタン演出モード中において第１演出ボタン１２の操作が受け付けられると、ボタン抽選が実行される。そして、ボタン抽選結果に応じて演出内容が決定され、決定された演出内容が実行される。この実施形態では、演出内容として、ボタン抽選に当選した場合に実行される「当選演出（所定の演出）」と、ボタン抽選に落選した場合に実行される「はずれ演出（所定の演出）」との２種類がある。ボタン抽選に当選すると、射抜かれていなかったパネル枠表示部５５（図１０Ｄ参照）のパネルが、射抜かれるような「当選演出」が実行される。ボタン抽選に外れると、登場人物５６（図１０Ｄ参照）が投げた球がパネル枠表示部５５の側方または上下方を通過したり、「リーチ」成立や「ビンゴ」成立とは無関係のパネルが抜かれたりするような「はずれ演出」が実行される。
【００５４】
ボタン演出モード中において射抜かれたパネルで縦・横・斜めのいずれかの列が揃うと、前記の特別演出移行要件が満たされる。そして、大当り用の演出図柄の組合せが停止表示された後、大当り成立演出（図１０Ｅ参照。特定演出）が実行される。その後、特別利益状態が実行される。
一方、ボタン演出モードの終了までに、射抜かれたパネルで縦・横・斜めのいずれかの列も揃わなかったときは、その後、液晶表示ユニット１５（図４参照）では、外れ用の演出図柄の組合せが停止表示される。
【００５５】
なお、ボタン演出モードの終了までに射抜かれたパネルで、縦・横・斜めのいずれの列も揃わなかった場合でも、その後に大当り成立演出を実行することが可能であってもよい。
メモリ３１Ｂには、ボタン抽選の当選用数値を記憶したボタン抽選テーブル４５、ボタン演出モードにおける演出の進行度合い（パネルの射抜き態様）を記憶する進行度合い記憶部４６などが設けられている。
【００５６】
ボタン抽選テーブル４５には、ボタン抽選の当選用数値が記憶される。なお、ボタン抽選テーブル４５に、ボタン演出モードが開始してからの経過時間が長くなるのに従ってボタン抽選の当選確率が高くなるように、ボタン演出モードが開始してからの経過時間に対応してボタン抽選の当選用数値が設定されていてもよい。
進行度合い記憶部４６には、ゲーム進行度（たとえば、段階「０」〜段階「３」までの4段階）を表す値（進行度値）が記憶される。進行度合い記憶部４６に記憶されている進行度値に基づいて、液晶表示ユニット１５（図４参照）におけるパネル枠表示部５５（図１０Ｄ参照）の表示態様が表示される。すなわち、進行度合い記憶部４６に記憶されている進行度値がたとえば「３」であるときは、パネル枠表示部５５で、縦・横・斜めのいずれかの列が揃う「ビンゴ」が成立している状態である。また、進行度合い記憶部４６に記憶されている進行度値がたとえば「２」であるときは、パネル枠表示部５５で、残りの一つのパネルが抜かれることにより縦・横・斜めのいずれかの列が揃う「リーチ」が成立している状態である。また、進行度合い記憶部４６に記憶されている進行度値がたとえば「１」であるときは、パネル枠表示部５５において1つまたは複数のパネルが射抜かれているものの「リーチ」および「ビンゴ」のいずれもが未だ成立していない状態である。
【００５７】
その他、演出制御基板３１には、外付けのボタン抽選用乱数カウンタ４７、操作タイマ４８は、受付禁止期間計時タイマ４８、残期間タイマ４９などが設けられている。ボタン抽選用乱数カウンタ４７は、たとえば「０」から「９９」のボタン抽選用乱数をランダムに発生している。ＣＰＵ３１Ａはボタン抽選用乱数カウンタ４７が発生するボタン抽選用乱数を取得することができるようになっている。
【００５８】
受付禁止期間計時タイマ４８は、ボタン演出モード中において、第１演出ボタン１２の操作の受付が禁止される第１受付禁止期間を設定するために設けられている。受付禁止期間計時タイマ４８は、たとえば減算型のタイマである。受付禁止期間計時タイマ４８には、ボタン抽選が開始されたときに所定の第１受付禁止期間（この実施形態では、たとえば一定で、たとえば2.0(sec）の期間。第１時間の期間）がセットされる。なお、セットされる第１受付禁止期間は一定期間であるが、当該第１受付禁止期間が演出内容に対応して変化させることもできる。その後、所定時間毎に、受付禁止期間計時タイマ４８の値が減算される。受付禁止期間計時タイマ４８に所定の第１受付禁止期間がセットされから、当該第１受付禁止期間が経過して受付禁止期間計時タイマ４８の値が零になると、受付禁止期間計時タイマ４８は零の値を保持する。
【００５９】
残期間タイマ４９は、ボタン演出モードの残り時間を計時するための、たとえば減算型のタイマである。残期間タイマ４９には、ボタン演出モードの開始時に、ボタン演出モード期間として予め設定された時間（たとえば30.0(sec)）がセットされる。その後、所定  時間毎に、残期間タイマ４９の値が減算される。残期間タイマ４９にボタン演出モード期間（たとえば30.0(sec)）がセットされてから、当該所定の時間が経過して残期間タイマ４９の値が零になると、残期間タイマ４９は零の値を保持する。
【００６０】
図５に戻って、主制御基板３０の制御プログラムは、電源電圧の復旧や投入に基づいて起動されるメイン処理であるシステムリセット処理を含んでいる。
システムリセット処理の実行は、電源が投入され、主制御基板３０に対し電源基板（図示しない）からのシステムリセット信号が入力されることに基づいて開始される。この場合に、ＣＰＵ３０Ａは、最初に自らを割込み禁止状態に設定し、かつＣＰＵ３０Ａに内蔵されている各レジスタの値を初期設定する。次いで、ＣＰＵ３０Ａは、周辺の基板（たとえば、払出制御基板３２や演出制御基板３１などの基板）の初期設定の完了までウエイトする。
【００６１】
また、電源投入に伴い、電源投入状態を示す電圧レベル（たとえばオン状態）の電圧降下信号が主制御基板３０に入力される。電圧降下信号が電源投入状態を示す電圧レベルであると、ＣＰＵ３０Ａは、払出制御基板３２が正常に立ち上がったことを確認した後、電源基板から付与されているＲＡＭクリア信号のレベルを判別し、ＲＡＭクリア信号がＬレベルである場合はＲＡＭ２０Ｂの全領域を零クリアし、かつＲＡＭクリア信号がＨレベルである場合はＲＡＭ２０Ｂに記憶されているバックアップデータの有効／無効を判別する。
【００６２】
これらの処理の実行完了に伴い、システムリセット処理が終了され、メイン処理（メインループの処理）を無限ループに入る。メイン処理の無限ループ中には、ＣＰＵ３０Ａを割込み禁止状態にセットした状態で、各種のカウンタについて更新処理を実行し、その実行終了後にＣＰＵ３０Ａを割込許可状態に戻す。メイン処理の無限ループ中は、2(msec）毎に、マスク可能なタイマ割込処理が実行される。より詳しくは、ＣＰＵ３０Ａでは、当該ＣＰＵ３０Ａが割込許可状態にあることを条件に、2(msec）毎にメイン処理が中断され、タイマ割込処理が実行される。
【００６３】
図７は、主制御基板３０におけるタイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。タイマ割込処理について、図１、図５および図７を参照しつつ説明する。
タイマ割込処理が開始されると、ＣＰＵ３０Ａのレジスタを保存することなく、速やかに異常電源チェック処理が実行される（ステップＳ１）。異常電源チェック処理では、主制御基板３０に接続された電源基板（図示しない）から主制御基板３０に供給されている電圧降下信号のレベルが判定される。この電圧降下信号のレベルが電源遮断を示すレベルであることが１または複数回のタイマ割込処理に跨って検出されると、その後バックアップ処理に移行する。
【００６４】
一方、電圧降下信号が電源遮断を示さないレベルであることが判定された場合は、遊技動作の時間を管理している各タイマ（タイマ４８，４９などを含む）について、タイマの減算（タイマ管理）が行われる（Ｓ２：タイマ管理処理）。
次いで、入力管理処理が実行される（ステップＳ３）。入力管理処理は、弾球遊技機１に設けられた各種センサの検出出力の内容（たとえば、各種検出センサがオンオフ信号を出力する場合にはオン状態かオフ状態か）を記憶したり、その信号に基づくデータを定期的に更新したりする処理である。各種センサとして、たとえば第１および第２特別図柄始動口入球センサ３６，３７、普通ゲート通過センサ３８、大入賞口入球センサ３９、普通入賞口入球センサ４０などを例示することができる。
【００６５】
次いで、後述する普通図柄管理処理（ステップＳ７）における普通図柄判定で使用される当り判定用乱数カウンタ（図示しない）の値や、後述する第１および第２特別図柄管理処理（ステップＳ９，Ｓ１０）における大当り判定用乱数判定処理で使用される大当り判定用乱数カウンタ（図示しない）の値が更新される（Ｓ４：タイマ割込内乱数管理処理）。
【００６６】
次いで、賞球払出装置５０に遊技球を供給するための球供給機構（図示しない）に対する遊技球の補給停止の有無や遊技球の詰まりの有無を判定するエラー管理処理が行われる（ステップＳ５）。このエラー管理処理では、弾球遊技機１内部の異常発生の有無も判定されるようになっている。
次いで、入賞口（第１および第２特別図柄始動口１８，２９ならびに大入賞口２０）への入球（入賞）に対し、入賞情報の確認および指令信号データの作成を行う賞球管理処理が行われる（ステップＳ６）。賞球管理処理では、払出個数を賞球払出装置５０に指示するための指令信号データを、各入賞口１８，２９，２０の払出数に基づいて作成する。
【００６７】
次いで、普通図柄管理処理が行われる（ステップＳ７）。この普通図柄管理処理では、遊技球の普通図柄ゲート１７の通過に伴って、電動チューリップ役物１９を拡開動作させるか否かを判定する普通図柄判定処理（前述の普通図柄抽選と同等）が実行される。より詳しくはステップＳ４のタイマ割込内乱数管理処理によって更新された普通図柄判定用乱数カウンタ（図示しない）から取得された普通図柄判定用乱数の値を普通図柄当り数値と対比する。
【００６８】
そして、普通図柄判定処理で普通図柄判定用乱数の値が普通図柄当り数値と一致する場合に、電動チューリップ役物１９（図４参照）の拡開動作に向けた処理が実行されるとともに、その後、電動チューリップ役物１９の拡開動作を実現するための普通電動役物管理処理が実行される（ステップＳ８）。普通電動役物管理処理では、次いで、電動チューリップ役物１９の拡開動作が実行される。電動チューリップ役物１９の拡開動作の実行時間は減算タイマからなる普通電動役物タイマ（図示しない）によって計時されており、この普通電動役物タイマの値が零になるまで、この拡開動作の実行が継続される。
【００６９】
次いで、第１特別図柄管理処理が行われる（ステップＳ９）。この第１特別図柄管理処理では、第１特別図柄始動口１８（図４参照）への入球に伴う一連の抽選処理が実行される。
ステップＳ９の第１特別図柄管理処理の終了後、次いで、第２特別図柄管理処理が行われる（ステップＳ１０）。この第２特別図柄管理処理では、第１特別図柄始動口１８（図４参照）への入球に伴う一連の抽選処理が実行される。
【００７０】
第１または第２特別図柄管理処理に含まれる大当り判定用乱数判定処理において大当りであると判定された場合には、その後、大入賞口２０（図４参照）の開放動作（大入賞口開閉板２１（図４参照）の開閉動作）に向けた処理が実行され、その後大入賞口２０の開放動作を実現するための処理が実行される（Ｓ１１：特別電動役物管理処理）。
次いで、主制御基板３０で管理する所定のランプ（遊技ランプ２７等）に点灯動作や消灯動作を行わせるランプ管理処理が実行される（ステップＳ１２）。
【００７１】
次いで、それぞれソレノイドからなる大入賞口開閉機構４２（図５参照）を管理するソ  レノイド管理処理が実行される（ステップＳ１３）。
次いで、ＣＰＵ３０Ａを割込許可状態に戻した後（ステップＳ１４）、タイマ割込処理を終える。これにより、タイマ割込処理のルーチンを脱し、無限ループのメイン処理（システムリセット処理）が実行される。このメイン処理では、電圧異常の監視とタイマ割込処理の有無の監視との確認が行われる。
【００７２】
次に、図７のステップＳ７の普通図柄管理処理およびステップＳ８の普通電動役物管理処理についてより具体的に説明する。
ＲＡＭ３０Ｂには、普通図柄保留記憶エリア（図示しない）が設けられている。普通図柄保留記憶エリアは、普通図柄判定用乱数を最大でたとえば５つまで記憶可能である。具体的には、普通図柄保留記憶エリアには、普通図柄判定用乱数を記憶するための記憶領域が５つ設けられている。これらの記憶領域を、それぞれ第１領域、第２領域、第３領域、第４領域、第５領域ということにする。
【００７３】
第２領域〜第５領域の４つの領域は、実行が保留されている普通図柄判定用乱数を記憶するための領域である。第２領域〜第５領域を総称する場合には、「保留データ用領域」ということにする。普通図柄ゲート１７を遊技球が通過したときには、普通図柄保留記憶エリア内の保留データ用領域に、普通図柄判定用乱数が記憶される。具体的には、第２領域が空であれば第２領域に普通図柄判定用乱数が記憶され、第２領域が空でなく第３領域が空であれば第３領域に普通図柄判定用乱数が記憶され、第２および第３領域が空でなく第４領域が空であれば第４領域に普通図柄判定用乱数が記憶され、第２〜第４領域が空でなく第５領域が空であれば第５領域に普通図柄判定用乱数が記憶される。
【００７４】
第１領域は、実行対象となっている普通図柄判定用乱数を記憶するための領域（以下において、「実行データ用領域」という場合がある）である。
普通図柄保留記憶エリア内の第２〜第４領域のうち、少なくとも第２領域に普通図柄判定用乱数が記憶されている場合には、電動チューリップ役物１９が拡開動作中でないことを条件として、第２〜第５領域の記憶内容が、第１〜第４領域にそれぞれシフトされるとともに、第５領域が空にされる。そして、第１領域（実行データ用領域）にシフトされた普通図柄判定用乱数が実行される。
【００７５】
具体的には、その普通図柄判定用乱数値と普通図柄当り数値とに基づいて普通図柄抽選が実行されるとともに、その抽選結果に応じた普通図柄表示手段２６の図柄変動動作が実行される。そして、普通図柄抽選に当選すると、普通図柄表示手段２６における図柄変動動作の終了後、電動チューリップ役物１９が拡開する。これにより、第２特別図柄始動口２９が開放する。
【００７６】
なお、ＲＡＭ３０Ｂの普通図柄保留記憶エリアに対する普通図柄判定用乱数値の格納に代えて、取得した普通図柄判定用乱数値と普通図柄当り数値とに基づく普通図柄抽選の結果自体を格納するようにしてもよい。
図８は、ステップＳ９の第１特別図柄管理処理の流れを示すフローチャートである。
特別図柄管理処理において、ＣＰＵ３０Ａは、まず、第１特別図柄始動口チェック処理を行う（ステップＳ２１）。
【００７７】
図９は、第１特別図柄始動口チェック処理の流れを示すフローチャートである。以下、図４、図５、図８および図９を参照しつつ説明する。
ＲＡＭ３０Ｂ（図５参照）には、第１保留記憶エリア（図示しない）が設けられている。第１保留記憶エリアには、大当り判定用乱数、特別図柄用乱数、第１変動パターン用乱数および第２変動パターン用乱数（以上の各乱数をまとめて、「始動記憶」という。以下同じ）が最大でたとえば５つまで記憶可能である。具体的には、第１保留記憶エリアには、始動記憶を記憶するための記憶領域が５つ設けられている。これらの記憶領域を、それぞれ第１領域、第２領域、第３領域、第４領域、第５領域ということにする。
【００７８】
第２領域〜第５領域の４つの領域は、実行が保留されている始動記憶を記憶するための領域である。第２領域〜第５領域を総称する場合には、「保留データ用領域」ということにする。第１特別図柄始動口１８に遊技球が入ったときには、第１保留記憶エリア内の保留データ用領域に、始動記憶が記憶される。具体的には、第２領域が空であれば第２領域に始動記憶が記憶され、第２領域が空でなく第３領域が空であれば第３領域に始動記憶が記憶され、第２および第３領域が空でなく第４領域が空であれば第４領域に始動記憶が記憶され、第２〜第４領域が空でなく第５領域が空であれば第５領域に始動記憶が記憶される。
【００７９】
第１保留記憶エリア内の保留データ用領域（第２〜第５領域）に記憶されている始動記憶の数（保留されている始動記憶の数）は、ＲＡＭ３０Ｂに設けられた第１特別図柄保留球数カウンタ（図示しない）に記憶される。第１領域は、実行対象となっている始動記憶を記憶するための領域（以下において、「実行データ用領域」という場合がある）である。第２領域に記憶されている始動記憶を実行させる際には、第２〜第５領域の記憶内容が、第１〜第４領域にそれぞれシフトされるとともに、第５領域が空にされる。そして、第１領域（実行データ用領域）にシフトされた始動記憶が実行される。
【００８０】
また、ＲＡＭ３０Ｂ（図５参照）には、第２保留記憶エリア（図示しない）が設けられている。第２保留記憶エリアには、大当り判定用乱数、特別図柄用乱数、第１変動パターン用乱数および第２変動パターン用乱数（以上の各乱数をまとめて、「始動記憶」という。以下同じ）が最大でたとえば５つまで記憶可能である。具体的には、第２保留記憶エリアには、始動記憶を記憶するための記憶領域が５つ設けられている。これらの記憶領域を、それぞれ第１領域、第２領域、第３領域、第４領域、第５領域ということにする。
【００８１】
第２領域〜第５領域の４つの領域は、実行が保留されている始動記憶を記憶するための領域である。第２特別図柄始動口２９に遊技球が入ったときには、第２保留記憶エリア内の保留データ用領域に、始動記憶が記憶される。具体的には、第２領域が空であれば第２領域に始動記憶が記憶され、第２領域が空でなく第３領域が空であれば第３領域に始動記憶が記憶され、第２および第３領域が空でなく第４領域が空であれば第４領域に始動記憶が記憶され、第２〜第４領域が空でなく第５領域が空であれば第５領域に始動記憶が記憶される。
【００８２】
第２保留記憶エリア内の保留データ用領域（第２〜第５領域）に記憶されている始動記憶の数（保留されている始動記憶の数）は、ＲＡＭ３０Ｂに設けられた第２特別図柄保留球数カウンタ（図示しない）に記憶される。第１領域は、実行対象となっている始動記憶を記憶するための領域（以下において、「実行データ用領域」という場合がある）である。第２領域に記憶されている始動記憶を実行させる際には、第２〜第５領域の記憶内容が、第１〜第４領域にそれぞれシフトされるとともに、第５領域が空にされる。そして、第１領域（実行データ用領域）にシフトされた始動記憶が実行される。
【００８３】
図９において、第１特別図柄始動口１８に遊技球が入球（入賞）したか否かが判別される（ステップＳ３１）。この判別は、第１特別図柄始動口入球センサ３６の検出出力に基づいて実行される。第１特別図柄始動口１８に遊技球が入球したと判別された場合には（ステップＳ３１でＹＥＳ）、第１特別図柄保留球数カウンタの値（第１特別図柄保留球数）が所定の保留球数上限値（第１特別図柄保留球数ＭＡＸ。たとえば４）に達している否かが判別される（ステップＳ３２）。
【００８４】
第１特別図柄保留球数カウンタの値が保留球数上限値（特別図柄保留球数ＭＡＸ）に達していない場合には（ステップＳ３２でＮＯ）、すなわち、第１特別図柄保留球数カウンタの値が３以下であれば、第１特別図柄保留球数カウンタの値が１だけインクリメント（＋１）される（ステップＳ３３）。
また、始動記憶（乱数）が取得されて、第１保留記憶エリア内の保留データ用領域に記憶される（ステップＳ３４）。具体的には、ＣＰＵ３０Ａは、大当り判定用乱数カウンタ（図示しない）から大当り判定用乱数を取得するとともに、特別図柄用乱数カウンタ（図示しない）から特別図柄用乱数を取得し、大当り判定用乱数および特別図柄用乱数を第１保留記憶エリア内の保留データ用領域に格納する。また、ＣＰＵ３０Ａは、第１変動パターン用乱数カウンタ（図示しない）から第１変動パターン用乱数を取得するとともに、第２変動パターン用乱数カウンタ（図示しない）から第２変動パターン用乱数を取得し、第１および第２変動パターン用乱数を、第１保留記憶エリア内の保留データ用領域に格納する。この後、図８のステップＳ２２に移行する。
【００８５】
なお、第１保留記憶エリアに対する大当り判定用乱数の格納に代えて、取得した大当り判定用乱数を予め定める大当り数値と比較判定することによる大当り抽選の結果自体を格納するようにしてもよい。
ステップＳ３１で第１特別図柄始動口１８に遊技球が入球したと判別されなかった場合（ステップＳ３１でＮＯ）またはステップＳ３２で、第１特別図柄保留球数カウンタの値が保留球数上限値（保留球数ＭＡＸ）に達していると判別された場合（ステップＳ３２でＹＥＳ）には、そのまま図８のステップＳ２２に移行する。
【００８６】
図８に戻り、ステップＳ２２では、ＣＰＵ３０Ａは、ＲＡＭ３０Ｂ内に設けられた小当り中フラグ（図示しない）の値を参照して、弾球遊技機１が小当り遊技中であるか否かを調べる。
この弾球遊技機１では、小当り遊技が実行されているときには、小当り中フラグ（２バイト構成）のフラグ値がたとえば「５Ａ[Ｈ]」に設定され、小当り遊技が実行されていないときには、小当り中フラグのフラグ値がたとえば「００[Ｈ]」に設定されるようになっている。
【００８７】
ステップＳ２３では、ＣＰＵ３０Ａは、ＲＡＭ３０Ｂ内に設けられた大当り中フラグ（図示しない）の値を参照して、弾球遊技機１が特別利益状態の実行中であるか否かを調べる。
この弾球遊技機１では、特別利益状態が実行されているときには、大当り中フラグ（２バイト構成）のフラグ値がたとえば「５Ａ[Ｈ]」に設定され、特別利益状態が実行されていないときには、大当り中フラグのフラグ値がたとえば「００[Ｈ]」に設定されるようになっている。
【００８８】
弾球遊技機１が小当り遊技の実行中または特別利益状態の実行中である場合には（ステップＳ２２またはＳ２３でＹＥＳ）、ステップＳ２９に移行する。ステップＳ２９では、第１特別図柄表示手段２２の表示に用いられる第１特別図柄表示データの更新処理が実行される。そして、図７のステップＳ１０に移行する。
一方、弾球遊技機１が小当り遊技の実行中でなく、かつ特別利益状態の実行中でない場合には（ステップＳ２２およびＳ２３でＮＯ）、第１特別図柄動作ステータスが判別される。第１特別図柄動作ステータスの値が、第１特別図柄変動動作が停止中であることを示す値（たとえば「００[Ｈ]」または「０１[Ｈ]」）である場合には（ステップＳ２４でＹＥＳ）、ＣＰＵ３０Ａは第１特別図柄変動開始処理を実行する（ステップＳ２６）。
【００８９】
ステップＳ２６の第１特別図柄変動開始処理では、第１特別図柄保留球数カウンタ（図示しない）の値が零であるか否かが判別され、第１特別図柄保留球数カウンタの値が零で  あれば、第１特別図柄保留球数カウンタの値が零であるか否かが判別される。第１特別図柄保留球数カウンタの値が零である場合には、第１特別図柄動作ステータスの値が「００[Ｈ]」に設定される。そして、ステップＳ２９の第１特別図柄表示データの更新処理が行なわれた後、図７のステップＳ１０に移行する。
【００９０】
第１特別図柄保留球数カウンタの値が零でないとき（１以上のとき）には、第１特別図柄の変動動作を開始させるための処理が実行される。すなわち、第１特別図柄保留球数カウンタの値が１だけデクリメント（−１）されるとともに、第１保留記憶エリア内の保留データ用領域（第２領域〜第５領域）の内容が、それぞれ第２保留記憶エリアの第１領域〜第４領域にシフトされる。これにより、第１保留記憶エリア内の第２領域に記憶されていた始動記憶が実行データ用領域（第１領域）に記憶される。この後、第１保留記憶エリア内の第５領域の内容が空にされる。
【００９１】
そして、第１保留記憶エリア内の実行データ用領域に記憶された始動記憶に含まれる大当り判定用乱数の値と大当り数値とが比較されることにより、特別利益状態が実行される大当りか否かが判定される（大当り判定）。
一方、第１特別図柄保留球数カウンタ（図示しない）の値が零であり、第１特別図柄保留球数カウンタの値が零でないとき（１以上のとき）には、第１特別図柄の変動動作を開始させるための処理が実行される。すなわち、第１特別図柄保留球数カウンタの値が１だけデクリメント（−１）されるとともに、第１保留記憶エリア内の保留データ用領域（第２領域〜第５領域）の内容が、それぞれ第１保留記憶エリアの第１領域〜第４領域にシフトされる。これにより、第１保留記憶エリア内の第２領域に記憶されていた始動記憶が実行データ用領域（第１領域）に記憶される。この後、第１保留記憶エリア内の第５領域の内容が空にされる。
【００９２】
そして、第１保留記憶エリア内の実行データ用領域に記憶された始動記憶に含まれる大当り判定用乱数の値と大当り数値とが比較されることにより、特別利益状態が実行される大当りか否かが判定される（大当り判定）。
大当り判定が行なわれた場合には、大当り判定の結果および始動記憶に含まれる第１特別図柄用乱数の値に基づいて、第１特別図柄変動動作の後に第１特別図柄表示手段２２に停止表示すべき第１特別図柄が決定される。また、大当り判定の結果ならびに始動記憶に含まれる第１および第２変動パターン用乱数の値に基づいて、液晶表示ユニット１５における演出図柄の変動動作の態様である変動パターンが決定される。主制御基板３０において決定された変動パターンは、変動パターン指令信号を介して演出制御基板３１に付与される。これにより、液晶表示ユニット１５において、演出図柄の変動動作が開始される。
【００９３】
さらに、第１特別図柄の変動時間等を計時するための第１特別図柄動作タイマ（図示しない）に変動時間がセットされる。第１特別図柄動作タイマは、減算型のタイマである。また、第１特別図柄動作ステータスの値が、第１特別図柄変動動作が開始されたことを示す値（たとえば「０２[Ｈ]」に設定される。第１特別図柄変動開始処理が終了すると、ステップＳ２９に移行し、第１特別図柄表示データの更新処理が実行される。そして、図７のステップＳ１０に移行する。
【００９４】
ステップＳ２４において、第１特別図柄動作ステータスの値が、第１特別図柄変動動作が停止中であることを示す値（たとえば「００[Ｈ]」または「０１[Ｈ]」）でないと判別された場合には（ステップＳ２４でＮＯ）、第１特別図柄動作ステータスの値が、第１特別図柄変動動作が開始されたことを示す値（たとえば「０２[Ｈ]」）であるか否かが判別される（ステップＳ２５）。
【００９５】
第１特別図柄動作ステータスの値が、第１特別図柄変動動作が開始されたことを示す値（たとえば「０２[Ｈ]」）であると判別された場合には（ステップＳ２５でＹＥＳ）、ＣＰＵ３０Ａは第１特別図柄変動中処理を実行する（ステップＳ２７）。
第１特別図柄変動中処理においては、第１特別図柄動作タイマの値が零になったか否かが監視される。そして、第１特別図柄動作タイマの値が零になると、第１特別図柄変動動作を停止させる処理が実行されるともに、第１特別図柄動作タイマに所定時間（たとえば５００msec）がセットされる。また、第１特別図柄動作ステータスの値が、第１特別図柄変動動作を停止すべき状態になったことを示す値（たとえば「０３[Ｈ]」）に設定される。第１特別図柄変動中処理が終了すると、ステップＳ２９に移行し、第１特別図柄表示データの更新処理が実行される。そして、図７のステップＳ１０に移行する。
【００９６】
ステップＳ２５において、第１特別図柄動作ステータスの値が、第１特別図柄変動動作が開始されたことを示す値（たとえば「０２[Ｈ]」）でないと判別された場合には（ステップＳ２５でＮ０）、ＣＰＵ３０Ａは、第１特別図柄動作ステータスの値が、第１特別図柄変動中処理において第１特別図柄変動動作を停止すべき状態になったことを示す値（たとえば「０３[Ｈ]」）であると判断し、第１特別図柄確認時間中処理を実行する（ステップＳ２８）。
【００９７】
第１特別図柄確認時間中処理においては、第１特別図柄動作タイマの値が零になったか否かが監視される。そして、第１特別図柄動作タイマの値が零になると、第１特別図柄動作ステータスの値が「０１[Ｈ]」に設定される等の処理が行われる。なお、大当り判定の結果が大当りの場合には、前述した大当り中フラグの値が「５Ａ[Ｈ]」に設定される。第１特別図柄確認時間中処理終了すると、ステップＳ２９に移行し、第１特別図柄表示データの更新処理が実行される。そして、図７のステップＳ１０に移行する。第１特別図柄確認時間中処理において、大当り中フラグの値が「５Ａ[Ｈ]」に設定された場合には、図７のステップＳ１０の特別電動役物管理処理では、特別利益状態を実現させるための処理が実行される。
【００９８】
図７に戻って、ステップＳ１０に示す第２特別図柄管理処理は、ステップＳ９の第１特別図柄管理処理（図８参照）と同等の処理である。第２特別図柄管理処理では、第１特別図柄管理処理についての前述の説明において、第１特別図柄と第２特別図柄とを入れ替えた内容の処理が実行される（図８および図９に括弧書きで示す）。
図７のステップＳ１１に示す特別電動役物管理処理では、今回の大入賞口開閉板２１（図４参照）の開放動作が、特別利益状態に対応するのか、あるいは小当り遊技に対応するのかが調べられる。そして、今回の大入賞口開閉板２１（図４参照）の開放動作が小当り遊技に対応する場合には、小当り遊技が実行されて、その後、特別電動役物管理処理はリターンされる。
【００９９】
一方、前述した大当り中フラグの値が「５Ａ[Ｈ]」である場合、特別利益状態の実行を行うために、次いで、特別電動役物動作ステータス（図示しない）の値が調べられる。
特別電動役物動作ステータスは、たとえば００[Ｈ]、０１[Ｈ]、０２[Ｈ]、０３[Ｈ]、０４[Ｈ]および０５[Ｈ]の値を示し、特別利益状態の進行度合いが進むにつれて、その値が大きくなる。特別電動役物動作ステータスの内容がたとえば００[Ｈ]である場合、ファンファーレ等の実行など特別利益状態の開始のための処理（大当り開始処理）が実行される。また、特別電動役物動作ステータスの内容が０１[Ｈ]である場合、大入賞口開閉板２１（図４参照）の開放動作開始のための処理（特別電動役物作動開始処理）が実行される。また、特別電動役物動作ステータスの内容が０２[Ｈ]または０３[Ｈ]である場合、大入賞口開閉板２１（図４参照）が開放動作する処理（特別電動役物作動中処理）が実行される。また、特別電動役物動作ステータスの内容がたとえば０４[Ｈ]であると、大入賞口開閉板２１（図４参照）の開閉動作を継続するか否かの判定処理（特別電動役物作動継続判定処理）が実行される。また、特別電動役物動作ステータスの内容がたとえば０５[Ｈ]である場合、特別利益状態を終了するための処理（大当り終了処理）が実行される。そして、図７のステップＳ１２に移行する。
【０１００】
図１０Ａは、液晶表示ユニット１５に表示される演出の流れを示す図である。図１０Ｂ〜図１０Ｅは、ボタン演出モードに関連して液晶表示ユニット１５に表示される画像を示す図である。
図１０Ａおよび図１０Ｂを併せて参照しつつ、第１または第２特別図柄表示手段２２，２３の図柄変動動作中に、液晶表示ユニット１５に表示される演出図柄について説明する。
【０１０１】
図１０Ｂに示すように、液晶表示ユニット１５の表示画面内には、たとえば３つの図柄表示位置１５Ｌ，１５Ｃ，１５Ｒが左右に並んで設定されている。そして、第１または第２特別図柄表示手段２２，２３の図柄変動動作中は、３つの図柄表示位置１５Ｌ，１５Ｃ，１５Ｒにおいて、複数種類の演出図柄（数字（たとえば「０」〜「９」）がたとえば上方から下方に向けてスクロール表示されることにより、演出図柄の変動動作が行われる。
【０１０２】
図１０Ａに示すように、演出図柄の変動動作には、第１の変動動作と、第２の変動動作と、第３の変動動作とがある。第１の変動動作は、いわゆるリーチ状態を経ないで、３つの図柄表示位置１５Ｌ，１５Ｃ，１５Ｒにはずれ用の演出図柄が表示される変動動作である。リーチ状態とは、演出図柄がたとえば左側の図柄表示位置１５Ｌ、右側の図柄表示位置１５Ｒ、中央の図柄表示位置の順に停止する場合には、左側および右側の2つの図柄表示位置１５Ｌ，１５Ｒに停止した図柄の組み合わせが大当りの可能性がある組み合わせ（たとえば、同じ図柄の組み合わせである場合）になった状態をいう。
【０１０３】
第２の変動動作および第３の変動動作は、リーチ状態を経た後に、３つの図柄表示位置１５Ｌ，１５Ｃ，１５Ｒに大当り用の演出図柄またははずれ用の演出図柄が表示される変動動作である。
より具体的には、第２の変動動作は、ノーマルリーチＮＲを経た後に、３つの図柄表示位置１５Ｌ，１５Ｃ，１５Ｒに大当り用の演出図柄またははずれ用の演出図柄が表示される変動動作である。ノーマルリーチＮＲとは、たとえば、残り１つの図柄表示位置（たとえば１５Ｃ）における演出図柄（最終停止図柄）がゆっくりとほぼ一定の速度で変動した後に停止するようなリーチである。
【０１０４】
第３の変動動作は、ノーマルリーチＮＲおよびスーパーリーチＳＲを順に経た後に、３つの図柄表示位置１５Ｌ，１５Ｃ，１５Ｒに大当り用の演出図柄またははずれ用の演出図柄が表示される変動動作である。
また、第１〜第３の変動動作は、それぞれ、予告演出ＰＮが実行される変動動作と、予告演出が実行されない変動動作とを含む。予告演出ＰＮが行われる場合、第１〜第３の変動動作において、たとえばリーチ状態の成立前に予告演出ＰＮが実行される。図１０Ａでは、第３変動動作でかつ予告演出ＰＮが実行される場合を例に示している。
【０１０５】
図１１は、演出制御基板３１において実行される演出抽選処理の流れを示すフローチャートである。図１２は、演出抽選処理に含まれるボタン演出モードの流れを示すフローチャートである。
図５、図６、図１０Ｂ〜図１０Ｅ、図１１および図１２を参照して、演出抽選処理、とくにボタン演出モードの流れを説明する。
【０１０６】
図１１に示すように、主制御基板３０からの予め定められた変動パターン指令信号、たとえば所定のスーパーリーチの実行のための変動パターン指令信号が演出制御基板３１に入力されたときには、ＣＰＵ３１Ａは、演出種別抽選を実行する（ステップＳ１０１）。この演出種別抽選でボタン演出モードが選択された場合（ボタン演出モード当選。ステップＳ１０２でＹＥＳ）には、ＣＰＵ３１Ａは、ボタン演出処理を実行するためにステップＳ１０３に移行する。一方、ボタン演出モード以外の演出モードが選択された場合には（ステップＳ１０２でＮＯ）、ＣＰＵ３１Ａは、それに対応した演出処理を実行する（ステップＳ１０５）。
【０１０７】
以下、演出種別抽選でボタン演出モードが選択された場合について説明する。ステップＳ１０３では、予め設定されているボタン演出モード期間（たとえば30.0(sec)）が残期間タイマ４９にセットされる（ステップＳ１０３）。その後、ボタン演出処理が実行される（ステップＳ１０４）。このボタン演出処理の開始に合わせて、残期間タイマ４９による計時、すなわち残期間タイマ４９の減算が開始される。
【０１０８】
図１０Ｂに示すように、ボタン演出処理が実行される直前には、液晶表示ユニット１５に、たとえば演出図柄のリーチ状態を示す画像が表示されている。ボタン演出処理の実行開始に先立って、この液晶表示ユニット１５の表示が、演出図柄のリーチ状態を示す画像（図１０Ｂ参照）から、ボタン演出モードで演出（この実施形態ではストラックアウト演出）に突入する旨を予告するボタン演出モード予告画像（図示しない）に切り換えられる。
【０１０９】
図１０Ｃに示すように、ボタン演出処理が開始されたときには、ボタン演出モードの開始を遊技者に報知するボタン演出モード開始画像（図１０Ｃ参照）が液晶表示ユニット１５に表示される。なお、図１０Ｃでは、液晶表示ユニット１５の画面に、ボタン演出モード開始画像のみが示されているが、ボタン演出モード開始画像に、演出図柄の変動動作を示す画像が併せて表示されていてもよい。
【０１１０】
次いで、図１０Ｄに示すように、ボタン演出モード中であることを遊技者に報知するボタン演出モード中画像（図１０Ｄ参照）が、背景画像として液晶表示ユニット１５に表示される。このボタン演出モード中画像は、登場人物５６（投手）が、パネル枠表示部５５のたとえば３×３配置の計９枚のパネルを、投球で打ち抜くようなストラックアウト演出が行われる。なお、ボタン演出モード中画像には、第１演出ボタン１２の操作を促す旨のメッセージや画像が含まれていてもよい。なお、図１０Ｄでは、液晶表示ユニット１５の画面に、ボタン演出モード中画像のみが示されているが、ボタン演出モード中画像に、演出図柄の変動動作を示す画像が併せて表示されていてもよい。
【０１１１】
図１２に示すように、ボタン演出処理では、まず、ＣＰＵ３１Ａは、ボタン演出モード開始画像（図１０Ｃ参照）を液晶表示ユニット１５に表示させるための演出情報を、液晶表示制御基板３４に送信する（ステップＳ１１１）。これにより、ボタン演出モード開始画像が液晶表示ユニット１５に表示される。
この後、ＣＰＵ３１Ａは、ボタン演出モード中画像（図１０Ｄ参照）を、ボタン演出モードの全期間にわたって、背景画像として液晶表示ユニット１５に表示させるための演出情報を、液晶表示制御基板３４に送信する（ステップＳ１１２）。これにより、ボタン演出モード中画像が背景画像として液晶表示ユニット１５に表示される。
【０１１２】
次に、ＣＰＵ３１Ａは、ボタン演出モード期間が終了したか否かを判別する（ステップＳ１１３）。この判別は、残期間タイマ４９の値が零であるか否かに基づいて、実行される。
ボタン演出モード期間が終了していないと判別された場合（残期間タイマ４９の値が零でない場合）には（ステップＳ１１３でＮＯ）、ＣＰＵ３１Ａは、第２演出ボタン１３が操作されたか否かを判別する（ステップＳ１１４）。
【０１１３】
第２演出ボタン１３が操作されたか否かの判別は、第２演出ボタン１３の出力信号に基づいて実行される。第２演出ボタン１３の出力信号は、たとえば、常時はＬレベルであり、第２演出ボタン１３が押されているときにはＨレベルになるものとする。ステップＳ１１５では、たとえば、ＣＰＵ３１Ａは、第２演出ボタン１３の出力信号がＨレベルであるか否かを判定し、第２演出ボタン１３の出力信号がＨレベルであれば、第２演出ボタン１３が操作された（第２演出ボタン１３の操作が受け付けられた）と判別する。なお、たとえば、ボタン演出モード中において、図１２のステップＳ１１３以降の処理が2(msec)の演算周期ごとに実行されるとすると、第２演出ボタン１３の出力信号が10(msec)以上にわたってＨレベルを維持しているときに、第２演出ボタン１３が操作されたと判別されるようになっていてもよい。
【０１１４】
第２演出ボタン１３が操作されたと判別されたときには（ステップＳ１１４でＹＥＳ）、次いで、ＣＰＵ３１Ａは、リセット回数を計時するためのリセット回数カウンタ（図示しない）の値を参照して、そのボタン演出モードにおける第２演出ボタン１３の操作回数（リセット回数）を調べる（ステップＳ１１５）。
第２演出ボタン１３が操作されたと判別された場合において、ボタン演出モードにおける第２演出ボタン１３の操作が２回目以内の操作であるときには（ステップＳ１１５でＹＥＳ）、そのボタン演出モードにおける演出動作がリセットされる。具体的には、ＣＰＵ３１Ａは、進行度合い記憶部４６の値をゼロクリアさせ、かつ受付禁止期間計時タイマ４８の値をゼロクリアさせるとともに（ステップ１１６）、ＣＰＵ３１Ａは、残期間タイマ４９に30.0(sec）の値を再度セットし（ステップ１１７）、かつリセット回数を計数するためのリセット回数カウンタ（図示しない）の値をインクリメント（+1）させる（ステップ１１８）。さらに、ＣＰＵ３１Ａは、ボタン演出モード中画像（図１０Ｄ参照）を再スタート（初期化）させるための信号を、液晶表示制御基板３４に送信する（ステップＳ１１９）。これにより、液晶表示ユニット１５において、ボタン演出モード中画像の最初の画面からの表示が実行される。
【０１１５】
ステップＳ１１４において第２演出ボタン１３が未操作であると判別された場合には（ステップＳ１１４でＮＯ）、ＣＰＵ３１Ａは、次いで、受付禁止期間計時タイマ４８の値が零であるか否かを判別する（ステップＳ１２０）。受付禁止期間計時タイマ４８の値の初期値は予め定める値（たとえば2.0(sec)）に設定されている。受付禁止期間計時タイマ４８は、次に述べるステップＳ１２１において第１演出ボタンが操作されたときに、第１受付禁止期間の計時を開始し、第１受付禁止期間が経過すると受付禁止期間計時タイマ４８の値が零となる。受付禁止期間計時タイマ４８の値となると、受付禁止期間計時タイマ４８は、その後に第１受付禁止期間がセットされるまで零の値を保持する。
【０１１６】
ステップＳ１２０において、受付禁止期間計時タイマ４８の値が零でない場合には（ステップＳ１２０でＮＯ）、ＣＰＵ３１Ａは、第１演出ボタン１２の操作の受付が禁止されている状態（第１受付禁止状態）であると判断し、ステップＳ１１３に戻る。但し、この第１受付禁止状態中においても、第２演出ボタン１３の操作の受付は許容されている。
一方、受付禁止期間計時タイマ４８の値が零である場合には（ステップＳ１２０でＹＥＳ）、ＣＰＵ３１Ａは、第１演出ボタン１２の操作の受付が許容されている状態であると判断する。むろん、この状態において、第１演出ボタン１２の操作の受付だけでなく、第２演出ボタン１３の操作の受付も許可されている。そして、ＣＰＵ３１Ａは、第１演出ボタン１２が操作されたか否かを判別する（ステップＳ１２１）。
【０１１７】
第１演出ボタン１２が操作されたか否かの判別は、第１演出ボタン１２の出力信号に基づいて実行される。第１演出ボタン１２の出力信号は、たとえば、常時はＬレベルであり、第１演出ボタン１２が押されているときにはＨレベルになるものとする。ステップＳ１１５では、たとえば、ＣＰＵ３１Ａは、第１演出ボタン１２の出力信号がＨレベルであるか否かを判定し、第１演出ボタン１２の出力信号がＨレベルであれば、第１演出ボタン１２が操作された（第１演出ボタン１２の操作が受け付けられた）と判別する。なお、たとえば、ボタン演出モード中において、図１２のステップＳ１１３以降の処理が2.0(msec）の演算周期ごとに実行されるとすると、第１演出ボタン１２の出力信号が10.0(msec）以上にわたってＨレベルを維持しているときに、第１演出ボタン１２が操作されたと判別されるようになっていてもよい。
【０１１８】
ステップＳ１２１において、第１演出ボタン１２が操作されていないと判別された場合には（ステップＳ１２１でＮＯ）、ＣＰＵ３１ＡはステップＳ１１３に戻る。一方、ステップＳ１２１において、第１演出ボタン１２が操作されたと判別された場合には（ステップＳ１２１でＹＥＳ）、ＣＰＵ３１Ａはボタン抽選を実行する（ステップＳ１２２）。具体的には、ＣＰＵ３１Ａはボタン抽選用乱数カウンタ４７からボタン抽選用乱数を取得し、取得したボタン抽選用乱数とボタン抽選テーブル４５に記憶されている当選用数値とを比較する。そして、両者が一致すればＣＰＵ３１Ａはボタン抽選に当選したと判別し、両者が不一致であればボタン抽選に落選したと判別する。
【０１１９】
ボタン抽選に当選したと判別された場合には（ステップＳ１２３でＹＥＳ）、ＣＰＵ３１Ａは、演出内容を「当選演出」に決定する（ステップＳ１２４）。また、ＣＰＵ３１Ａは、メモリ３１Ｂ内の進行度合い記憶部４６に記憶されている進行度値を１だけインクリメント(+1)する（ステップＳ１２５）。なお、ボタン演出処理の開始時には、進行度合い記憶部４６内の進行度値は零にされている。
【０１２０】
次に、ＣＰＵ３１Ａは、進行度値を参照する（ステップＳ１２６）。
進行度合い記憶部４６内の進行度値が「０」→「１」に移行する場合は、パネル枠表示部５５においてパネルが１枚も抜かれていない状態からパネルが１枚抜かれるような演出が実行される。また、進行度合い記憶部４６内の進行度値が「１」→「２」に移行する場合は、パネル枠表示部５５においてパネルが１または複数枚抜かれている状態からパネルが１枚抜かれ、その結果、残りの一つのパネルが抜かれることにより縦・横・斜めのいずれかの列が揃うリーチが成立するような演出が実行される。また、進行度合い記憶部４６内の進行度値が「２」→「３」に移行する場合は、パネル枠表示部５５においてリーチが成立している状態から残り１枚のパネルが抜かれ、その結果、縦・横・斜めのいずれかの列が揃う「ビンゴ」が成立するような演出が実行される。
【０１２１】
ステップＳ１２６において、進行度値が「３」に達したと判別されたときには（ステップＳ１２６でＹＥＳ）、ＣＰＵ３１Ａは、それに応じた「当選演出」を実行させるために、「当選演出」を示す情報および進行度合い記憶部４６内の進行度値（この場合は「３」）を含む演出情報を、液晶表示制御基板３４に送信する（ステップ１２９）。そして、ＣＰＵ３１Ａはボタン演出処理を終了する。
【０１２２】
その後、ＣＰＵ３１Ａは、液晶表示ユニット１５において「特別演出」（図１０Ｅ参照。大当り成立演出）を実行させる。「特別演出」の実行後、特別利益状態が実行される。これに対し、ステップＳ１２６において、進行度値が「３」に達していないときには（ステップＳ１２６でＮＯ）、ＣＰＵ３１Ａは、それに応じた「当選演出」を実行させるために、「当選演出」を示す情報および進行度合い記憶部４６内の進行度値（この場合は「１」または「２」の値）を含む演出情報を、液晶表示制御基板３４に送信する（ステップ１２７）。
【０１２３】
一方、ステップＳ１２２のボタン抽選の結果、ボタン抽選に落選した場合には（ステップＳ１２２でＮＯ）、ＣＰＵ３１Ａは、演出内容を「はずれ演出」に決定する（ステップＳ１３０）。そして、ＣＰＵ３１Ａは、「はずれ演出」を実行させるために、「はずれ演  出」を示す情報および進行度合い記憶部４６内の進行度値を含む演出情報を液晶表示制御基板３４に送信する（ステップ１３１）。
【０１２４】
これにより、液晶表示制御基板３４によって「はずれ演出」が実行される。この実施形態では、「はずれ演出」は進行度合い記憶部４６内の進行度値によって異なる。進行度値が「０」であるときの「はずれ演出」は、パネル枠表示部５５において、登場人物５６が投げた球がパネル枠表示部５５の側方または上下方を通過するような演出である。進行度値が「１」であるときの「はずれ演出」は、パネル枠表示部５５において、登場人物５６が投げた球が、パネル枠表示部５５の側方または上下方を通過したり、「リーチ」成立とは無関係のパネルが抜かれたりするような演出である。進行度値が「２」であるときの「はずれ演出」は、パネル枠表示部５５において、登場人物５６が投げた球が、パネル枠表示部５５の側方または上下方を通過したり、「ビンゴ」成立とは無関係のパネルが抜かれたりするような演出である。
【０１２５】
ステップＳ１１３において、ボタン演出モード期間が終了したと判別された場合（残期間タイマ４９の値が零である場合）には（ステップＳ１１３でＹＥＳ）、ＣＰＵ３１Ａは、ボタン演出モード期間が終了したことを示す情報（演出モード期間終了情報）を、液晶表示制御基板３４に送信する（ステップＳ１３３）。そして、ＣＰＵ３１Ａは、ボタン演出処理を終了する。
【０１２６】
ステップＳ１３３で演出モード期間終了情報が液晶表示制御基板３４に送信されると、液晶表示制御基板３４によって、ボタン演出モード中画像（図１０Ｄ参照）が消去された後に、リーチ外れの演出図柄の組み合わせが液晶表示ユニット１５に表示される。
図１３は、ボタン演出モード中の一連の流れを示すタイミングチャートである。
ボタン演出モードが開始されると、まず、ストラックアウト演出の実行を報知するための画像（図示しない）が表示され、その後、ボタン演出モード中画像（図１０Ｄ参照）が表示される。このボタン演出モード中画像は、ボタン演出モード期間にわたって（ボタン演出処理が終了するまで）表示される。
【０１２７】
前述のように、ボタン演出モード中には、原則的には、第１演出ボタン１２および第２演出ボタン１３の操作の受付が許可された状態にされている。しかしながら、ボタン演出モード中において、第１演出ボタン１２の操作が一旦受け付けられると、その直後から第１演出ボタン１２の操作の受付が禁止される状態にされる。第１演出ボタン１２の操作の受付から、所定時間（たとえば2.0(sec)）が経過すると、第１演出ボタン１２および第２演出ボタン１３の操作の受付が許可された状態に復帰させられる。第１演出ボタン１２の操作の受付が許可された状態において、第１演出ボタン１２が操作されると、ボタン抽選が実行される。
【０１２８】
また、ボタン演出モードでは、当該ボタン演出モードの開始直後から、第２演出ボタン１３の操作の受付が許可された状態とされており、第２演出ボタン１３が操作されると、ボタン演出モードの演出動作がリセットされる。ボタン演出モード中において、第２演出ボタン１３の操作に基づく演出動作のリセットが２回実行された後は、第２演出ボタン１３の操作の受付が禁止された状態にされる。
【０１２９】
演出動作のリセットの結果、進行度合い記憶部４６の値がゼロクリアされるとともに、ボタン演出モード期間を管理するための残期間タイマ４９の値が30.0(sec)に再度セットされる。すなわち、残期間タイマ４９による計時が再び最初からやり直される。そのため、ボタン演出モード期間長さを、当初設定されているボタン演出モード期間長さよりも延ばすことができる。具体的には、当初のボタン演出モード期間長さは30.0(sec)に設定されているが、第２演出ボタン１３の操作による前述のような演出動作のリセット操作が２回まで許容されているので、ボタン演出モード期間長さを、最大90.0(sec)まで延ばすことが可能である。
【０１３０】
図１３に図１０Ｄを併せて参照して、１回目の演出動作では、登場人物５６による６球目の投球動作が終了した時点（第１演出ボタン１２の操作が６回受け付けられた時点）で、「特別演出」への移行を諦めた遊技者が第２演出ボタン１３を操作するとする。この場合、１回目の演出動作が終了して２回目の演出動作が開始される。また、２回目の演出動作では、登場人物５６による８球目の投球動作が終了した時点（第１演出ボタン１２の操作が８回受け付けられた時点）で、「特別演出」への移行を諦めた遊技者が第２演出ボタン１３を操作することにより、２回目の演出動作が開始される。３回目の演出動作では、当該演出動作の開始から30.0(sec)を経過するのに先立って１２球目の投球動作が終了し、ボタン演出モードが終了する。
【０１３１】
以上によりこの実施形態によれば、ボタン演出モードにおいて第２演出ボタン１３が操作されると、残りのボタン演出モード期間が延長される。したがって、第２演出ボタン１３の操作により、ボタン演出モードの全体の期間長さを延ばすことができる。
また、ボタン演出モードにおいて第２演出ボタン１３が操作されると、残りのボタン演出モード期間が延長されるだけでなく、進行度合い記憶部４６の記憶内容がクリアされ、その結果実行中の演出動作がリセットされる。したがって、ボタン演出モードにおける第２演出ボタン１３の操作によって、実行中の演出動作のリセットと、ボタン演出モードの全体の期間長さの延長とを同時に行わせることができる。
【０１３２】
図１４は、本発明の他の実施形態に係るボタン演出モード中の一連の流れを示すタイミングチャートである。
この図１４に示す実施形態が、図１〜図１３に示す実施形態と相違する点は、第２演出ボタン１３が操作されると演出動作のリセットを行うだけでなく、第２演出ボタン１３の操作を契機として第１演出ボタン１２の操作の受付および第２演出ボタン１３の操作の受付の双方が禁止される双方受付禁止期間を設けるようにした点である。換言すると、双方受付禁止期間とは、前述の第１受付禁止期間と前記第２受付禁止期間とが重なる期間である。この双方受付禁止期間の長さは一定（たとえば10.0(sec)。第２時間）に設定されている。
【０１３３】
図１４に図１０Ｄを併せて参照して、１回目の演出動作では、登場人物５６による６球目の投球動作が終了した時点（第１演出ボタン１２の操作が６回受け付けられた時点）で、「特別演出」への移行を諦めた遊技者が第２演出ボタン１３を操作するとする。この第２演出ボタン１３の操作タイミングを、ボタン演出モードの20.0(sec)経過した時点であるとする。
【０１３４】
第２演出ボタン１３の操作により、１回目の演出動作が終了して２回目の演出動作が開始される。また、第２演出ボタン１３の操作により、図１２のステップＳ１１６〜Ｓ１１９の各処理が実行されて、演出動作のリセットが行われる。さらに、第２演出ボタン１３の操作が受け付けられると、その直後から第１演出ボタン１２の操作の受付および第２演出ボタン１３の操作の受付の双方が禁止される状態（双方付禁止状態）にされる。このような双方付禁止状態は、ボタン演出モードの30.0(sec)経過した時点まで続行する。
【０１３５】
この双方受付禁止期間では、その全期間にわたって、液晶表示ユニット１５において、待機演出が行われるようになっている。待機演出の一例として、登場人物５６が投球前のウォーミングアップ動作を行っている映像（たとえば2.5(sec)の長さ）が繰り返し流される。なお、双方受付禁止期間の長さは、たとえば、ウォーミングアップ動作を行っている映像の一回分の長さの自然数倍の長さに設定されている。そのため、このような映像の途中で次のボタン演出ボードに移行する事態を未然に回避することができる。
【０１３６】
図１４に示す実施形態では、双方受付禁止期間における液晶表示ユニット１５の表示内容が、他のボタン演出モードにおける表示内容と異なるので、遊技者はボタン演出モードが中断されているような印象を受ける。そのため、双方受付禁止期間の経過後に実行されるボタン演出モードは、「追加された新たなボタン演出モード」であると認識するようになる。換言すると、図１４に示す実施形態では、ボタン演出モードにおいて第２演出ボタン１３が操作されることにより、ボタン演出モード期間が新たに追加される。
【０１３７】
以上により、図１４に示す実施形態によれば、ボタン演出モードにおいて第２演出ボタン１３が操作されると、ボタン演出モード期間が新たに追加される。したがって、第２演出ボタン１３の操作によって、ボタン演出モードの全体の期間長さを延ばすことができる。
また、ボタン演出モードにおいて第２演出ボタン１３が操作されると、ボタン演出モード期間が新たに追加されるだけでなく、進行度合い記憶部４６の記憶内容がクリアされ、その結果実行中の演出動作がリセットされる。したがって、ボタン演出モードにおける第２演出ボタン１３の操作によって、実行中の演出動作のリセットと、ボタン演出モードの全体の期間長さの延長とを同時に行わせることができる。
【０１３８】
また、双方受付禁止期間において、液晶表示ユニット１５で待機演出が行われる。これにより、前後のボタン演出モードを違和感なくつなぐことができる。
また、双方受付禁止期間が一定期間（たとえば10.0(sec)）にされているので、待機演出のパターンとして、少数種類のパターンを用意しておけば足りる。そのため、演出ボリュームを抑えることができる。しかも、図１４に示す実施形態においては、待機演出の演出画像が、１つのパターン映像の繰り返し映像によって構成されるので、演出ボリュームを、より効果的に抑えることができる。
【０１３９】
以上、この発明の2つの実施形態について説明したが、本発明は他の形態で実施することもできる。
たとえば、ボタン演出モード中に、第１および第２演出ボタン１２，１３の双方を同時に操作することにより（第２条件の成立。第２演出ボタン１３の押下状態で第１演出ボタン１２を押下することにより）、ボタン演出モードから離脱（キャンセル）できるようになっていてもよい。
【０１４０】
また、前述の各実施形態では、ボタン演出モードにおいて、その開始当初から第２演出ボタン１３の操作の受付が許可された状態にされているとして説明したが、ボタン演出モードの開始直後は、第２演出ボタン１３の操作の受付が禁止された状態であり、所定の条件が成立した後に、第２演出ボタン１３の操作の受付が許可された状態とされるようになっていてもよい。具体的には、ボタン演出モードの開始後所定時間（たとえば15.0(sec））が経過したことを条件として第２演出ボタン１３の操作の受付が許可されてもよいし、ボタン演出モードの開始後第１演出ボタン１２が所定回数操作されたことを条件として第２演出ボタン１３の操作の受付が許可されてもよい。
【０１４１】
また、図１４に示す実施形態において、双方受付禁止期間の終了タイミング（すなわち、待機演出の実行終了タイミング）が、双方受付禁止期間の開始から予め定める期間（たとえば10.0(sec)）が経過したタイミングである場合を例に挙げたが、双方受付禁止期間の終了タイミング（すなわち、待機演出の実行の終了タイミング）を、ボタン演出モードの開始から予め定める期間が経過したタイミングにしてもよい。
【０１４２】
この場合、双方受付禁止期間の長さが30.0(sec)であることが望ましい。前述のように、１回のボタン演出モードの期間長さは30.0(sec)に設定されている。そのため、この場合には、ボタン演出モードの全期間の長さを、30.0(sec)の自然数倍に設定することも可能である。したがって、特別図柄の変動パターンの長さを、30.0(sec)や、30.0(sec)の自然数分の１に設定する場合には、ボタン演出モードの全期間の長さを、特別図柄の変動パターンに対応させ易くすることが可能である。
【０１４３】
また、図１４に示す実施形態において、双方受付禁止期間の全期間にわたって待機演出を行うのでなく、双方受付禁止期間の一部の期間のみ待機演出を行うようにしてもよい。具体的には、第２演出ボタン１３が操作されたタイミング（たとえばボタン演出モードの開始から15.0(sec）経過した時点）でリセット受付を表す効果音のみを出力し、その後、ボタン演出モードの開始から20.0(sec）経過した時点で待機演出の実行を開始するようにしてもよい。
【０１４４】
また、図１４に示す実施形態において、双方受付禁止期間の液晶表示ユニット１５において、待機演出を行わないようにしてもよい。とくに、ボタン演出モードで実行される演出動作が、ストラックアウト演出のような長い演出動作でなく、短い演出動作（登場人物（すなわち、待機演出の実行）が会話するような動作）である場合には、待機演出を省略することもできる。
【０１４５】
また、前述の各実施形態では、第１演出ボタン１２の操作が受け付けられたときにはボタン抽選を行い、ボタン抽選結果に基づいて実行すべき演出内容を決定しているが、演出ボタンの操作が受け付けられたときに実行すべき演出内容を予め設定しておいてもよい。その場合には、ボタン抽選は不要である。
また、前記の各実施形態では、特別演出として大当り成立演出を例に挙げたが、たとえば、ボタン演出モードが予告演出ＰＮ（図１０Ａ参照）として用いられる場合には、特別演出として他のリーチや予告の実行を採用することもできる。
【０１４６】
その他、大当り成立後における確率変動大当りに昇格する昇格演出、大当り成立時の大当り演出、確率変動大当り遊技を確定する確率変動大当り確定演出、ラウンド数の多い大当り遊技を確定する高ラウンド大当り確定演出などを特別演出として採用することができる。
また、受付禁止期間計時タイマ４８や残期間タイマ４９として加算型のタイマを採用してもよいのはいうまでもない。
【０１４７】
また、第１および第２演出操作手段の一例として、それぞれ、押ボタンタイプの第１および第２演出ボタン１２，１３を例に挙げたが、第１および第２演出ボタン１２，１３の少なくとも一方の演出ボタンに十字キータイプのものを採用してもよい。このような十字キータイプの演出ボタンとして、たとえば特開２００５−７８９１６号公報に記載のボタンを例示できる。
【０１４８】
また、第１および第２演出操作手段は、外部から操作可能であれば、他のボタンや他のスイッチなどであってもよいし、たとえば、ハンドル操作の回動であってもよい。
また、第１および第２特別図柄表示手段２２，２３における特別図柄の変動順について、第１または第２特別図柄始動口１８，２９への入球順に図柄変動動作を実行する入球順変動の態様であってもよいし、双方が独立して図柄変動動作を実行する同時変動の態様であってもよい。
【０１４９】
また、前述の説明では、第１および第２特別図柄始動口１８，２９を集約して配置した構成を例に挙げたが、第１および第２特別図柄始動口１８，２９が、遊技盤５上における互いに離間した位置に配置されていてもよい。また、第１および第２特別図柄始動口１８，２９の2つを設ける構成に限られず、特別図柄始動口１８，２９として１つを設けるものであってもよい。
【０１５０】
その他、特許請求の範囲に記載された事項の範囲で種々の設計変更を施すことが可能である。
【符号の説明】
【０１５１】
１  弾球遊技機（遊技機）
１２  第１演出ボタン（第１操作手段）
１３  第２演出ボタン（第２操作手段）
３１Ａ  ＣＰＵ（演出モード実行手段、モード期間設定手段）  
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０Ａ】
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【図１０Ｂ】
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【図１０Ｃ】
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【図１０Ｄ】
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【図１０Ｅ】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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