(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技者に有利な特定遊技状態に制御可能なスロットマシンにおいて、
前記特定遊技状態としての先制御特定遊技状態の進行に応じて、ゲーム数を減少させるための制御を実行可能なゲーム数減少制御手段と、
前記先制御特定遊技状態において、前記ゲーム数減少制御手段がゲーム数を減少させたことにより、当該ゲーム数が予め定められた値である終了値に到達することに基づいて、前記特定遊技状態としての後制御特定遊技状態に制御可能な特定遊技状態制御手段と、
前記特定遊技状態制御手段により制御される前記後制御特定遊技状態に関する情報を表示可能な表示手段と、
前記先制御特定遊技状態において、前記後制御特定遊技状態の進行に応じて減少するゲーム数を増加させるための制御を実行可能なゲーム数増加制御手段と、
前記先制御特定遊技状態において、第１増加状態と、当該第１増加状態よりもゲーム数が増加し易い第２増加状態と、を含む複数の増加状態のうち、何れかの増加状態に制御可能な増加状態制御手段と、
を備え、
前記増加状態制御手段は、
前記先制御特定遊技状態の進行に応じて減少するゲーム数が前記終了値よりも多い値である特別値になるまでは、前記第１増加状態及び前記第２増加状態のうち、何れか一方の増加状態に制御可能であり、
前記先制御特定遊技状態の進行に応じて減少するゲーム数が前記特別値から前記終了値になるまでは、前記第１増加状態及び前記第２増加状態のうち、何れか他方の増加状態に制御可能である
ことを特徴とするスロットマシン。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、スロットマシンに関する。
【背景技術】
【０００２】
スロットマシンは、通常、遊技媒体となるメダルを投入してスタートレバーを押下することにより、外周面に絵柄や数字，文字等からなる複数の図柄が表された複数のリール（通常３個のリール）が回転を開始し、定速回転後、任意のタイミングで停止ボタンが操作されることでリールが停止し、停止したリール上の図柄の組合せに応じた数の遊技媒体が払い出される遊技機である。
【０００３】
このようなスロットマシンの遊技区間は、メダルを断続的に投じて消費する遊技区間と、メダル獲得の機会が増加する遊技区間とに大別される。
メダル獲得の機会が増加する遊技の代表例は、ボーナス遊技であり、この間は内部的に小役の当選確率が飛躍的に高まることから小役入賞が連続することとなり、短いゲーム区間において大量のメダルが集中して獲得されることになる。
また、ボーナス遊技を除いたメダル獲得の機会が増加する遊技として、例えば、ＲＴ，ＡＴ，ＡＲＴ遊技などの特典遊技（特定遊技状態）がある。
このような特典遊技では、ボーナス遊技とは異なり小役の当選確率が高まることはないものの、メダルを費やす割合が抑制され、ボーナス遊技よりも長いゲーム区間を掛けて緩やかにメダルが増加するなど、ボーナス遊技ほど短時間に大量のメダルが獲得されないまでも、そのゲーム区間が長く続くほどメダル獲得の機会が増加する遊技者にとって有利な遊技状態となっている。
【０００４】
例えば、リプレイタイムの略称であるＲＴ遊技は、所定のゲーム回数の間、メダルを投入することなく次回遊技可能となるリプレイ（再遊技役）の当選確率が高まる特典遊技であって、この間はリプレイ入賞が連続することから、メダルを費やす割合が抑制されることになるため、遊技者にとって有利に作用する遊技状態となっている。
また、アシストタイムの略称であるＡＴ遊技は、所定のゲーム回数の間、内部的に小役に当選したときにこれらに入賞させるためにリール停止時に停止ボタンに対して行う操作内容を外部に報知し、その操作内容に従った操作によりこれらの入賞率が高められる特典遊技であって、小役入賞による直接的なメダルの払い出しが得られることから、遊技者にとって有利に作用する遊技状態となっている。
また、アシスト・リプレイタイムの略称であるＡＲＴ遊技は、上記のＲＴ遊技とＡＴ遊技とを複合的に組合せた特典遊技であって、それぞれの遊技の特徴が相乗して、メダルを費やす割合が抑制されながら直接的なメダルの払い出しも得られ、ＲＴ遊技又はＡＴ遊技の単独遊技よりも、メダル獲得の機会が増大する遊技者に有利な遊技状態となっている。
【０００５】
このような特典遊技は、通常、内部的な抽選により発動が決定され、発動決定後の所定のタイミングから、例えば、３０，４０，５０ゲームなどの予め定められたゲーム回数に亘って実行される。
また、この特典遊技は、一回限りの単発で終了することもあるが、一般的には連チャンするように設定されている。例えば、５０ゲームを１セットとして、所定のタイミングで行われる内部的な連続発動抽選により連チャンが決定されると、１セット終了後、２セット目、３セット目というように特典遊技が連続して発動するようになっている。
【０００６】
さらに、１セットに含まれる特典遊技のゲーム回数を抽選により増加させる、いわゆる上乗せゲームを行うスロットマシンもある（例えば、特許文献１記載のスロットマシン）。
ゲーム数の上乗せは、１セットの特典遊技区間において行われる上乗せ抽選により当選した上乗せゲーム数を、当該特典遊技のゲーム数に加算することで行われ、例えば、０，１０，２０〜３００ゲームに亘る複数の上乗せゲーム数の中から１ゲームごとに上乗せ抽選を行い、当選した上乗せゲーム数が、発動中の特典遊技に加算されることとなる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００７】
【特許文献１】特開２０１２−５０５４０号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００８】
本発明は、遊技者に有利な特定遊技状態を行うことが可能なスロットマシンの提供を目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
上記目的を達成するため、本発明のスロットマシンは、遊技者に有利な特定遊技状態に制御可能なスロットマシンにおいて、前記特定遊技状態としての先制御特定遊技状態の進行に応じて、ゲーム数を減少させるための制御を実行可能なゲーム数減少制御手段と、前記先制御特定遊技状態において、前記ゲーム数減少制御手段がゲーム数を減少させたことにより、当該ゲーム数が予め定められた値である終了値に到達することに基づいて、前記特定遊技状態としての後制御特定遊技状態に制御可能な特定遊技状態制御手段と、前記特定遊技状態制御手段により制御される前記後制御特定遊技状態に関する情報を表示可能な表示手段と、前記先制御特定遊技状態において、前記後制御特定遊技状態の進行に応じて減少するゲーム数を増加させるための制御を実行可能なゲーム数増加制御手段と、前記先制御特定遊技状態において、第１増加状態と、当該第１増加状態よりもゲーム数が増加し易い第２増加状態と、を含む複数の増加状態のうち、何れかの増加状態に制御可能な増加状態制御手段と、を備え、前記増加状態制御手段は、前記先制御特定遊技状態の進行に応じて減少するゲーム数が前記終了値よりも多い値である特別値になるまでは、前記第１増加状態及び前記第２増加状態のうち、何れか一方の増加状態に制御可能であり、前記先制御特定遊技状態の進行に応じて減少するゲーム数が前記特別値から前記終了値になるまでは、前記第１増加状態及び前記第２増加状態のうち、何れか他方の増加状態に制御可能である構成としてある。
【図面の簡単な説明】
【００１０】
【図１】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの外観を示す概略斜視図である。
【図２】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの内部構成を示す概略斜視図である。
【図３】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの制御構成を示すブロック図である。
【図４】本発明の一実施形態に係るスロットマシンにおける遊技状態の遷移を示す状態遷移図である。
【図５】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの特典遊技における連続発動抽選及び上乗せ抽選を説明するための説明図であり、（ａ）は、連続発動抽選において次回特典遊技の連続発動に当選しなかったときの例を示した説明図であり、（ｂ）は、連続発動抽選において次回特典遊技の連続発動に当選したものの、上乗せ抽選において上乗せに当選しなかったときの例を示した説明図であり、（ｃ）は、連続発動抽選において次回特典遊技の連続発動に当選し、さらに上乗せ抽選において上乗せに当選したときの例を示した説明図である。
【図６】本発明の一実施形態に係るスロットマシンにおいて期待ゲーム数のそれぞれ異なる複数の上乗せ抽選区間を有する特典遊技を説明するための説明図であり、（ａ）は、特典遊技のゲーム回数がカウントされない上乗せ抽選区間Ｂを有する例を示した説明図であり、（ｂ）は、特典遊技のゲーム回数がカウントされる上乗せ抽選区間Ｂを有する例を示した説明図である。
【図７】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの特典遊技において実行される特典遊技中抽選処理のフローチャートである。
【図８】本発明の他の実施形態に係る遊技機の特典遊技を説明するための説明図であり、（ａ）は、連続発動するほどゲーム回数が多くなるように設定された特典遊技の説明図であり、（ｂ）は、連続発動したときのそれぞれの連続発動抽選区間における連続発動に係る当選確率が一定でない特典遊技の説明図である。
【発明を実施するための形態】
【００１１】
本発明に係るスロットマシンの好ましい実施形態について、各図を参照して説明する。
本実施形態のスロットマシン１は、複数のリールを回転させることによって遊技媒体であるメダルを獲得できる一般的な回胴式遊技機として構成されながらも、ＡＲＴ遊技などの特典遊技に上乗せされるゲーム数の上乗せを連続発動される次回特典遊技に対して行うことで、次回特典遊技のゲーム回数が事前に決定されることにより、上乗せの無限連鎖の可能性を抑制しながら、特典遊技区間に行われる遊技演出をそのゲーム回数に整合させることができるようになっている。
以下、本実施形態に係るスロットマシン１の各部の構成について詳述する。
【００１２】
図１は、スロットマシンの外観を示す概略斜視図、図２は、スロットマシンの内部構成を示す概略斜視図、図３は、スロットマシンの制御構成を示すブロック図である。
【００１３】
これらの図に示すように、本実施形態のスロットマシン１は、複数のリール４１ａ，４１ｂ，４１ｃを回転させることによってメダルを獲得することができる回胴式遊技機であり、正面側が開口した筐体１ｂと、筐体１ｂの正面側を開閉可能に覆う前扉１ａとで構成され、内部には、メインＣＰＵなどの中央演算処理装置、メインＲＯＭ、メインＲＡＭなどの記憶手段を備えるコンピュータとして構成されたメイン制御部１０、メイン制御部１０からの指令により表示器８ａ，スピーカ８ｂ，電飾ランプ（ＬＥＤ）などの演出手段を制御するサブ制御部２０、及び必要な機械，装置等が収納されている。
【００１４】
前扉１ａは、図２に示すように、スロットマシン１の筐体１ｂにヒンジ等を介して開閉可能に取り付けられる扉体で、この前扉１ａに遊技操作に係る複数の操作手段が設けられて、スロットマシン１の正面部を構成している。
【００１５】
例えば、操作手段として、メダルを投入するメダル投入口２と、クレジットされたメダルをゲームに投じるベットボタン２ａと、各リール４１ａ，４１ｂ，４１ｃの回転を始動させるスタートレバー３と、回転している各リール４１ａ，４１ｂ，４１ｃを停止させる３つの停止ボタン５ａ，５ｂ，５ｃなどが設けられている。
なお、クレジットされたメダルとは、メダル投入口２から投入されたメダル（投入メダル）や入賞した結果払い出されるメダル（入賞メダル）からなり、メイン制御部１０のメインＲＡＭに記憶されている貯留メダルを示すものである。このクレジットメダルとしては最大５０枚までのメダルが記憶されるようになっている。
【００１６】
さらに、前扉１ａには、各リール４１ａ，４１ｂ，４１ｃに表示された図柄を視認可能とする表示窓６が、各操作手段の上側に設けられている。
また、前扉１ａの上部には、例えば、液晶表示器からなる表示器８ａが設けられ、後述の内部抽選においてリプレイや小役に当選したときにこれらに入賞させるために停止ボタン５に対して行う操作内容を表示により外部に報知する報知手段として機能する。
また、前扉１ａの上部には、音声、効果音などの音を出力するスピーカ８ｂが設けられ、表示器８ａと同様、停止ボタン５に対して行う操作内容を音声により報知する報知手段として機能する。
これらの報知手段は、メイン制御部１０から出力される制御信号に基づいて動作するサブ制御部２０によって駆動制御されるようになっている（図３参照）。
【００１７】
筐体１ｂの中央には、リール４１ａ，４１ｂ，４１ｃと、各リール４１ａ，４１ｂ，４１ｃを回転させる図示しないモータ及び回転位置を検出するセンサ等を備えるドラムユニット４が設けられている。
また、筐体１ｂの下部には、メダルの貯留・払い出しを行うメダル払出装置７が設けられている。メダル払出装置７には、メダルを貯留するホッパー７ａが設けられ、メダル投入口２より投入されたメダルは、メダルセレクタ２ｂにより検出されるとともに、ホッパー７ａに誘導されるようになっている。
【００１８】
また、筐体１ｂの内部には、メインＲＡＭ，メインＲＯＭなどの記憶手段が内蔵されたワンチップマイコンからなるＣＰＵ（中央演算処理装置）、サブ制御部２０を含む上記各種装置とのデータ等の送受を行うインターフェイス回路などが搭載されたメイン基板と、これを収容する基板ケースなどから構成されたメイン制御部１０が設けられている。
メイン制御部１０は、上記の各操作手段からの信号に基づき、ドラムユニット４、メダル払出装置７などの各装置を制御することで、以下のようなスロットマシン遊技を進行させる。
【００１９】
具体的には、遊技者によりメダル投入口２からメダルが投入されると、投入されたメダルはメダルセレクタ２ｂにより検出され、その検出信号がメイン制御部１０に入力される。また、ベットボタン２ａが操作された場合は、その操作信号がメイン制御部１０に入力される。メイン制御部１０は、これらの信号の入力数からゲーム可能なメダル数を監視するとともに、スタートレバー３の操作を監視する。
ゲーム可能なメダル数となったときに、スタートレバー３が操作されると、メイン制御部１０は、ドラムユニット４を駆動して、各リール４１ａ，４１ｂ，４１ｃを回転させる制御を行う。
【００２０】
さらに、メイン制御部１０は、スタートレバー３が操作されたときに、複数の抽選対象の中から今回ゲームの当選対象を抽選にて決定する内部抽選を行う。
内部抽選の抽選対象には、ボーナス遊技に移行することになるボーナス役をはじめ、次回ゲームにおいてメダルを掛けることなく遊技可能となるリプレイ（再遊技役）、所定数の入賞メダルが払い出されることになる複数の小役（ベル役、チェリー役、ブドウ役など）、何ら遊技価値の付与されないハズレなどがある。
【００２１】
内部抽選では、これらの抽選対象ごとに予め割り当てられた乱数の当選値と、スタートレバー３の操作のタイミングで所定の乱数カウンタから取得する乱数値とを比較することにより、当該ゲームにおける当選対象（ハズレを含む）を１ゲームごとに決定する。
また、メイン制御部１０は、各停止ボタン５ａ，５ｂ，５ｃが押下操作されると、この操作タイミングに基づいて、内部抽選で決定された当選対象に応じた図柄の組合せで停止するよう、回転している各リール４１ａ，４１ｂ，４１ｃの停止制御を行う。
【００２２】
また、メイン制御部１０は、各リール４１ａ，４１ｂ，４１ｃに停止表示される図柄の組合せを判定し、小役に対応する図柄の組合せで停止したものと判定したときには、メダル払出装置７に対して所定数のメダルを払い出す制御を行い、入賞メダルをメダル払出口７ｂから払い出す。
また、メイン制御部１０は、後述するように、停止した各リール４１に表された図柄の組合せに基づいて遊技状態を遷移させる。
【００２３】
メイン制御部１０は、以上のようなスロットマシン遊技の進行に係る制御の他に、遊技の進行に沿った遊技演出を行わせるべく、所定の動作タイミング（例えば、スタートレバー操作、停止ボタン操作、ボーナス遊技開始、ボーナス役当選など）において所定の制御信号（例えば、制御コマンド）をサブ制御部２０に出力するようになっている。
【００２４】
例えば、メイン制御部１０からサブ制御部２０に出力される制御信号には、スタートレバー操作、停止ボタン操作、ボーナス遊技開始などの遊技の進行を示す制御信号の他に、内部抽選の結果、当選した抽選対象を示す当選対象信号（例えば、当選したボーナス役の種類［ビッグボーナス、レギュラーボーナス］、当選した小役及び再遊技役の種類、ハズレなど）などがある。
これらの制御信号は、メインＣＰＵのＩ／Ｏポート、接続ケーブル等を介してサブ制御部２０に送信されるようになっている。
【００２５】
サブ制御部２０は、メイン制御部１０と同様に筐体１ｂ内部に配置され、サブＣＰＵ（中央演算処理装置）、サブＲＡＭ，サブＲＯＭなどの記憶手段、画像制御回路、音声制御回路、ランプ制御回路等の搭載されたサブ基板と、これを収容する基板ケースなどから構成され、表示器８ａ、スピーカ８ｂ、図示しない電飾ランプなどの演出手段（報知手段）を介して所定の映像演出（光による演出を含む）及び音響演出の制御を行うようになっている。
【００２６】
画像制御回路は、画像制御用のプロセッサ（ＶＤＰなど）、ＶＲＡＭ、画像データを記憶した画像ＲＯＭなどから構成され、表示器８ａの表示制御を行い、音声制御回路は、ＰＣＭ音源、効果音及び音声などの音データを記憶した音声ＲＯＭ、アンプなどから構成され、スピーカ８ｂからの音声データの出力制御を行う。また、ランプ制御回路は、トランジスタ、制限抵抗などのＬＥＤドライブ回路から構成され、電飾ランプの発光制御を行う。
このような構成からなるサブ制御部２０は、メイン制御部１０から制御信号が入力されると、サブＣＰＵがサブＲＯＭに記憶されたプログラムを実行処理することで、上記各制御回路を制御し、これらの制御回路が表示器８ａ，スピーカ８ｂ，電飾ランプなどの演出手段を介して画像データ（ＬＥＤの点滅等発光パターンデータを含む）、音データを出力するようになっている。
【００２７】
例えば、メイン制御部１０から遊技の進行を示す制御信号としてボーナス遊技の開始を示す制御信号を受信したときには、サブＣＰＵは、各制御回路にボーナス遊技開始の演出を行うように指示し、表示器８ａを介してボーナス開始の画像を表示させるとともに、電飾ランプを所定の点灯パターンで発光させ、スピーカ８ｂを介して所定のファンファーレ音を出力させる。
【００２８】
以上のように構成されたスロットマシン１は、メイン制御部１０がサブ制御部２０と協働しながら、図４に示すように、遊技状態を遷移させる。
本実施形態では、例えば、通常遊技、ボーナス遊技、ＡＲＴ遊技、ＡＲＴ再発動高確率遊技の四つの遊技状態を有している。
【００２９】
通常遊技は、スロットマシン１の電源投入時に滞在する遊技状態であって、メダルを断続的に投じて消費する遊技状態となっている。
この通常遊技では、投入メダル数に対する、リプレイを含む入賞メダル数の割合を示す出玉率が例えば５０％となるように設定されることにより、メダルが断続的に（５０％ずつ）消費される遊技者に不利な遊技状態となっている。
このような出玉率は、リプレイ、小役、ハズレの発生頻度に依存することから、内部抽選においてそれぞれに当選する当選確率を所定の設計値に設定することで実現される。
【００３０】
ボーナス遊技は、内部抽選においてボーナス役に当選するとともにボーナス役に対応するボーナス図柄の組合せ（例えば、７・７・７）でリール４１が停止したときに遷移する遊技状態である。
このボーナス遊技は、内部抽選において小役に高確率で当選する高出玉率（例えば、３００％）の遊技状態となっており、所定数（例えば、２００枚）以上のメダルの払い出しによりボーナス遊技終了となる。
また、ボーナス役に当選したにもかかわらずボーナス図柄の組合せで停止しないときには、ボーナス役の当選を次回ゲーム以降に持ち越すボーナス当選持ち越し遊技に遷移する。
【００３１】
ＡＲＴ遊技は、ＡＴ遊技とＲＴ遊技とが複合的に組合された遊技状態であって、サブ制御部２０で実行されるＡＲＴ抽選処理においてＡＲＴ遊技に当選するとともに、その後、メイン制御部１０で実行される内部抽選において、ＡＲＴ発動役に当選し、このＡＲＴ発動役に対応する図柄の組合せでリール４１が停止したときに遷移する遊技状態である。
ＡＲＴ発動役は、通常遊技における抽選対象となっているものの、表示器８ａ，スピーカ８ｂを介して、リール４１の停止時において停止ボタン５に対して行う操作内容が報知されない限り、ＡＲＴ発動役に対応する図柄の組合せでリール４１が停止、すなわち入賞しないようになっている。
【００３２】
例えば、本実施形態のＡＲＴ発動役は、それぞれ三つの停止ボタン５ａ〜５ｃに対して行い得る６通りの操作順序のうちの一の操作順序でのみ入賞可能な特殊リプレイ役からなり、特殊リプレイ役に当選したときに、表示器８ａ，スピーカ８ｂを介して、特殊リプレイ役に対応する操作順序が報知されることにより入賞する抽選対象となっている。
そこで、本実施形態では、ＡＲＴ抽選処理においてＡＲＴ遊技に当選した場合、その後の内部抽選において特殊リプレイ役に当選したときに、サブ制御部２０は、その当選を示す当選対象信号の受信に基づいて、表示器８ａ，スピーカ８ｂを介して特殊リプレイ役に対応する操作順序を報知するようになっている。これにより、報知された操作順序に従った遊技者による停止ボタン５ａ〜５ｃの操作により、それぞれの特殊リプレイ役に対応する図柄の組合せでリール４１が停止することになり、特殊リプレイ役の入賞を成立させることができる。
このように、サブ制御部２０は、ＡＲＴ抽選処理においてＡＲＴ遊技に当選すると、特殊リプレイ役を含む当選対象信号の受信に基づいてその当選対象に対応する操作順序を、表示器８ａ，スピーカ８ｂなどの報知手段を介して報知を行う遊技状態である、ＡＴ遊技に遷移する。
なお、サブ制御部２０において実行されるＡＲＴ抽選処理は、通常遊技中のみならずボーナス遊技中においても行われ、例えば、内部抽選においてハズレ、チェリー役、ボーナス役等に当選し、これらを示す当選対象信号を受信したタイミングなどで実行される。
【００３３】
ＡＴ遊技は、ＡＲＴ抽選処理においてＡＲＴ遊技に当選した後、上記のＡＲＴ発動役の入賞までの、ＡＲＴ遊技の前段の遊技状態として位置づけられ、ＡＲＴ発動役の当選を含む、リプレイ、小役等の当選を報知する遊技状態である。
ＡＴ遊技において当選の報知されるリプレイ、小役には、例えば、上記の特殊リプレイ役と同様に、それぞれ三つの停止ボタン５ａ〜５ｃに対して行い得る６通りの操作順序のうちの一の操作順序でのみ入賞可能な六つの６択リプレイ役及び６択小役がある。
これらの６択リプレイ役及び６択小役も、内部抽選においてこれらに当選し、これらの当選を示す当選対象信号のサブ制御部２０への送信に基づいて表示器８ａ，スピーカ８ｂを介してそれぞれの操作順序が報知されるとともに、これらの操作順序に従った遊技者による停止ボタン５ａ〜５ｃの操作により、それぞれの６択リプレイ役及び６択小役に対応する図柄の組合せでリール４１が停止して入賞するようになっている。
【００３４】
ＡＲＴ遊技は、６択リプレイ、６択小役等の当選の報知を行う上記のＡＴ遊技に、例えば、特殊リプレイ及び６択リプレイ以外の汎用リプレイに通常遊技に比べて高確率で当選するＲＴ遊技を組合せた遊技状態であり、ＡＲＴ発動役の入賞後から所定のゲーム回数に亘って発動する遊技者に有利な遊技状態となっている。
ＡＲＴ遊技のゲーム回数は、例えば、５０ゲームを１セットとして設定され、そのセットゲーム中に行われる後述の連続発動抽選処理において連続発動に当選すると、次回ＡＲＴ遊技（例えば、同様に５０ゲーム）の再発動が保証され、ＡＲＴ遊技が連チャンするようになっている。
このようなＡＲＴ遊技では、投入メダル数に対する、リプレイを含む入賞メダル数の割合を示す出玉率が例えば１５０％となるように設定されることにより、メダルが緩やかに増加する遊技状態となっている。
なお、汎用リプレイの当選確率の変動は、メイン制御部１０のメインＲＯＭに記憶されるとともに、内部抽選の際に参照される、各抽選対象の当選確率が設定された内部抽選データテーブルに基づくものであり、通常遊技、ボーナス遊技、ＲＴ遊技において、各抽選対象の当選確率をそれぞれ違えた内部抽選データテーブルを参照することで実現される。
例えば、ボーナス遊技では、小役の当選確率が通常遊技及びＲＴ遊技（ＡＲＴ遊技）よりも高く設定された内部抽選データテーブルが参照され、ＲＴ遊技（ＡＲＴ遊技）では、汎用リプレイの当選確率が通常遊技及びボーナス遊技よりも高く設定された内部抽選データテーブルが参照され、通常遊技では、ＲＴ遊技（ＡＲＴ遊技）よりも汎用リプレイの当選確率が低く設定された内部抽選データテーブルが参照されることで、それぞれの遊技状態での出玉率が維持されるようになっている。
【００３５】
ＡＲＴ再発動高確率遊技は、ＡＲＴ遊技終了後から所定のゲーム回数（例えば、３２ゲーム）に亘って行われる遊技であって、通常遊技でありながら、サブ制御部２０において実行されるＡＲＴ抽選処理においてＡＲＴ遊技に当選しやすい遊技状態となっている。
例えば、ＡＲＴ抽選処理は、前述したように、通常遊技中及びボーナス遊技中において実行されるものの、ＡＲＴ再発動高確率遊技では、これらの遊技中よりも、高確率でＡＲＴ遊技に当選するようになっている。
このようなＡＲＴ遊技の当選確率の変動は、サブ制御部２０のサブＲＯＭに記憶されるとともに、ＡＲＴ遊技抽選の際に参照される、ＡＲＴ遊技の当選確率が設定されたＡＲＴ抽選データテーブルに基づくものであり、通常遊技、ボーナス遊技、ＡＲＴ再発動高確率遊技において、ＡＲＴ遊技の当選確率をそれぞれ違えたＡＲＴ抽選データテーブルを参照することで実現される。
【００３６】
このような通常遊技、ボーナス遊技、ＡＲＴ遊技、ＡＲＴ再発動高確率遊技からなる四つの遊技状態は、以下のように遷移する。
スロットマシン１の電源投入時では、通常遊技に滞在する。メイン制御部１０において実行される内部抽選にてボーナス役に当選するか、又はサブ制御部２０において実行されるＡＲＴ抽選処理にてＡＲＴ遊技に当選しない限り、この状態が継続することになる。
【００３７】
このような通常遊技からは、ボーナス遊技又はＡＲＴ遊技のいずれかの遊技状態に遷移する。
具体的には、内部抽選によりボーナス役に当選するとともにボーナス役に対応するボーナス図柄の組合せでリール４１が停止すると、ボーナス遊技に遷移し（Ｒ１）、ＡＲＴ抽選処理によりＡＲＴ遊技に当選するとともに、その後の内部抽選において、ＡＲＴ発動役に当選し、このＡＲＴ発動役に対応する図柄の組合せでリール４１が停止すると、ＡＲＴ遊技に遷移する（Ｒ３）。
【００３８】
ボーナス遊技からは、通常遊技又はＡＲＴ遊技のいずれかの遊技状態に遷移する。
ボーナス遊技中に実行されるＡＲＴ抽選処理においてＡＲＴ遊技に当選するとともに、ボーナス遊技終了後の内部抽選においてＡＲＴ発動役に当選し、このＡＲＴ発動役に対応する図柄の組合せでリール４１が停止すると、ＡＲＴ遊技に遷移する（Ｒ４）。
一方、ボーナス遊技中のＡＲＴ抽選処理においてＡＲＴ遊技に当選しなかったときには、通常遊技に遷移する（Ｒ２）。なお、この場合、ＡＲＴ再発動高確率遊技に遷移させることもできる。
【００３９】
ＡＲＴ遊技からは、ボーナス遊技又はＡＲＴ再発動高確率遊技のいずれかの遊技状態に遷移する。
ＡＲＴ遊技中における内部抽選によりボーナス役に当選するとともにボーナス役に対応するボーナス図柄の組合せでリール４１が停止すると、ボーナス遊技に遷移する（Ｒ５）。
一方、ＡＲＴ遊技中に実行される後述の連続発動抽選処理において連続発動に当選しないときには、そのＡＲＴ遊技に係るゲーム回数の消化により、ＡＲＴ再発動高確率遊技に遷移する（Ｒ６）。
【００４０】
ＡＲＴ再発動高確率遊技からは、通常遊技又はＡＲＴ遊技のいずれかの遊技状態に遷移する。
ＡＲＴ再発動高確率遊技中に実行されるＡＲＴ抽選処理によりＡＲＴ遊技に当選するとともに、その後の内部抽選において、ＡＲＴ発動役に当選し、このＡＲＴ発動役に対応する図柄の組合せでリール４１が停止すると、ＡＲＴ遊技に遷移する（Ｒ７）。
一方、ＡＲＴ再発動高確率遊技中に実行されるＡＲＴ抽選処理によりＡＲＴ遊技に当選しなかったときには、通常遊技に遷移する（Ｒ８）。
なお、ＡＲＴ再発動高確率遊技中の内部抽選によりボーナス役に当選するとともにボーナス役に対応するボーナス図柄の組合せでリール４１が停止すると、ボーナス遊技に遷移することもある。
また、本実施形態では、ＡＲＴ遊技に遷移する条件を、サブ制御部２０で実行されるＡＲＴ抽選処理においてＡＲＴ遊技に当選するとともに、その後、メイン制御部１０で実行される内部抽選において、ＡＲＴ発動役に当選し、このＡＲＴ発動役に対応する図柄の組合せでリール４１が停止したときとしたが、例えば、ＡＲＴ抽選処理を行うことなくＡＲＴ発動役の当選又は入賞を契機に遷移させることもできるし、メイン制御部１０でＡＲＴ抽選を行いこの当選により遷移させることもでき、ＡＲＴ遊技に遷移する条件として様々な条件を設定可能であり、本実施形態に限定されるものではない。
【００４１】
このように遷移する複数の遊技状態の中で、本実施形態のＡＲＴ遊技が特典遊技（特定遊技状態）として機能し、ＡＲＴ遊技中に上乗せされるゲーム数の上乗せを連続発動される次回ＡＲＴ遊技に対して行うことで、次回ＡＲＴ遊技のゲーム回数が事前に決定されることにより、上乗せの無限連鎖の可能性を抑制しながら、ＡＲＴ遊技中に行われる遊技演出をそのゲーム回数に整合させることができるようになっている。このような作用効果を発揮すべく、本実施形態のＡＲＴ遊技は、以下に示すように二つの遊技区間に区分されている。
【００４２】
具体的には、本実施形態のＡＲＴ遊技は、例えば、１セット５０ゲームからなるメダルが緩やかに増加する遊技者に有利な遊技区間でありながら、この遊技区間が「連続発動抽選区間」と「上乗せ抽選区間」とに区分される。
【００４３】
連続発動抽選区間は、次回ＡＲＴ遊技の連続発動の成否を連続発動抽選により決定するゲーム区間であって、現在発動中のＡＲＴ遊技の開始から、連続発動抽選により次回ＡＲＴ遊技の連続発動に当選するまで又は次回ＡＲＴ遊技の連続発動に当選しないときには当該ＡＲＴ遊技の終了までの遊技区間となっている。
【００４４】
この連続発動抽選区間では、例えば、次回ＡＲＴ遊技の連続発動の成否を決定する連続発動抽選処理がＡＲＴ遊技開始の１ゲーム目から１ゲームごとに行われ、次回ＡＲＴ遊技の連続発動に当選しない限り、繰り返し実行されるようになっている。
連続発動抽選処理は、例えば、サブ制御部２０において実行される処理であり、連続発動の当否を所定の当選確率（例えば、１／９０）で１ゲームごとに１回ずつ抽選する。
この連続発動抽選処理では、予め定められた乱数の当選値と、１ゲームごとに入力されるスタートレバー３の操作に係る制御信号の入力タイミングで所定の乱数カウンタから取得する乱数値との比較を行うことにより、当該ゲームにおける連続発動の当否を決定する。
連続発動に当選したときは、サブＲＡＭの所定の記憶領域に、連続発動の当選を示すフラグがセットされ、このフラグのセットにより、次回１セット分のＡＲＴ遊技の連続発動が保証され、現在発動中のＡＲＴ遊技終了後に１セット分のＡＲＴ遊技が連続して発動することになる。
なお、連続発動とは、連続発動の当選を示すフラグのセットに基づく発動であり、例えば、現在発動中のＡＲＴ遊技終了後の次のゲーム、又は、不定（例えば、ＡＲＴ発動役の再当選及び再入賞）若しくは一定のゲーム数消化後などのタイミングからの発動をいう。
【００４５】
また、このフラグは、現在発動中のＡＲＴ遊技において実行される遊技演出であって、次回ＡＲＴ遊技の発動の成否を示唆する演出を行うにあたり参照される。
例えば、次回ＡＲＴ遊技の発動の成否を示唆する演出として、味方のキャラクタと敵のキャラクタとが戦闘を行うバトル演出が、表示器８ａ及びスピーカ８ｂを介してＡＲＴ遊技終了前４ゲームに亘って行われ、フラグのセットにより、４ゲーム間の演出の中で最終的に味方のキャラクタが勝利するというストーリーの演出を行うことで、次回ＡＲＴ遊技の連続発動を示唆し、フラグの未セットにより、４ゲーム間の演出の中で最終的に味方のキャラクタが負けるというストーリーの演出を行うことで、次回ＡＲＴ遊技の未発動を示唆する。
なお、連続発動抽選処理は、内部抽選に係る所定の当選対象信号（例えば、リプレイ以外の役など）の入力タイミングで行うこともできる。この場合、連続発動抽選処理は、１ゲームごとに行われないものの、当選対象信号の入力の元となる内部抽選は、１ゲームごとに行われることから、結果として連続発動抽選は１ゲームごとに行われていることになる。また、連続発動抽選は、１ゲームごとではなく、所定のタイミング（２ゲーム、３ゲームに１回など）で行うこともできる。
また、連続発動抽選区間では、以下に説明する上乗せ抽選は行われることはない。
【００４６】
上乗せ抽選区間は、連続発動される次回ＡＲＴ遊技に上乗せする上乗せゲーム数を上乗せ抽選により決定するゲーム区間であって、連続発動抽選処理により次回ＡＲＴ遊技の連続発動に当選してから現在発動中のＡＲＴ遊技の終了までの遊技区間となっている。
このため、上乗せ抽選区間は、連続発動抽選処理により次回ＡＲＴ遊技の連続発動に当選したときに限り出現する遊技区間となっており（図４のＲ９又はＲ１２：ただし、ＡＲＴ遊技の最終ゲームでの連続発動当選を除く）、連続発動に当選しないときには出現することはない。
【００４７】
この上乗せ抽選区間では、既に連続発動の決定された次回ＡＲＴ遊技のゲーム回数に上乗せする上乗せゲーム数を抽選にて決定する上乗せ抽選処理が、上乗せ抽選区間の開始ゲームから現在発動中のＡＲＴ遊技の終了ゲームまで、例えば、１ゲームごとに繰り返し実行されるようになっている。
上乗せ抽選処理は、例えば、サブ制御部２０において実行される処理であり、抽選対象となる複数通りの上乗せゲーム数（例えば、０，１０，２０，３０，５０，１００，１５０，２００，２５０，３００ゲームなどの、０〜３００ゲームまで中で予め定められた１０通りのゲーム数）の中から当選上乗せゲーム数を１ゲームごとに１回ずつ抽選にて決定する。
この上乗せ抽選処理では、抽選対象となる上乗せゲーム数ごとに予め割り当てられた乱数の当選値と、１ゲームごとに入力されるスタートレバー３の操作に係る制御信号の入力タイミングで所定の乱数カウンタから取得する乱数値との比較を行うことにより、複数通りの上乗せゲーム数の中から当選上乗せゲーム数を決定する。
０以外の上乗せゲーム数に当選したときは、サブＲＡＭに設けられた次回ＡＲＴ遊技のゲーム回数を記憶する記憶領域に、当選した上乗せゲーム数が加算される。この記憶領域に記憶された次回ＡＲＴ遊技のゲーム回数は、０以外の上乗せゲーム数に当選するたびに上書き更新され、現在発動中のＡＲＴ遊技終了時に記憶されているゲーム回数が次回ＡＲＴ遊技のゲーム回数となる。
なお、上乗せ抽選処理は、内部抽選に係る所定の当選対象信号（例えば、リプレイ以外の役など）の入力タイミングで行うこともできる。この場合、上乗せ抽選処理は、１ゲームごとに行われないものの、当選対象信号の入力の元となる内部抽選は、１ゲームごとに行われることから、結果として上乗せ抽選は１ゲームごとに行われていることになる。また、上乗せ抽選は、１ゲームごとではなく、所定のタイミング（２ゲーム、３ゲームに１回など）で行うこともできる。
また、上乗せ抽選区間では、前述した連続発動抽選は行われることはない。
【００４８】
また、このような上乗せ抽選区間は、上乗せされる期待ゲーム数のそれぞれ異なる複数のゲーム区間に区分することもできる。
例えば、本実施形態では、上乗せ抽選区間Ａと上乗せ抽選区間Ｂとの二つの上乗せ抽選区間に区分され、それぞれの上乗せ抽選区間では、抽選対象となる複数通りの上乗せゲーム数とそれぞれの当選確率との積の総和から求められる期待ゲーム数が異なるようになっている。
具体的には、上乗せ抽選区間Ｂは、上乗せ抽選区間Ａよりも、期待ゲーム数が大きくなるように設定され、例えば、上乗せ抽選区間Ｂでは、１０通りの上乗せゲーム回数に当選する確率をそれぞれ上乗せ抽選区間Ａよりも高く設定したり、１００〜３００ゲームなどのゲーム回数の多い上乗せゲーム回数の当選確率を上乗せ抽選区間Ａよりも高く設定したりしてある。
このように上乗せ抽選区間を、上乗せされる期待ゲーム数のそれぞれ異なる複数のゲーム区間に区分することで、上乗せされるゲーム数を大きく変動させることができるため、ゲーム性を向上させることができる。
【００４９】
また、このような上乗せされる期待ゲーム数の異なるゲーム区間は、出現するゲーム区間を予め定めたり、抽選によって遷移させたりすることができる（図４のＲ１０、Ｒ１１、Ｒ１２）。
出現するゲーム区間を予め定める場合として、例えば、上乗せ抽選区間は上乗せ抽選区間Ａから開始するものとし（Ｒ９）、現在発動中のＡＲＴ遊技終了前の所定ゲームに亘って上乗せ抽選区間Ｂに遷移させることもできる（Ｒ１０）。
また、上乗せ抽選区間は上乗せ抽選区間Ｂから開始するものとし（Ｒ１２）、所定ゲーム回数（例えば、７ゲーム）の消化により終了し、その後は、現在発動中のＡＲＴ遊技終了まで上乗せ抽選区間Ａに遷移させることもできる（Ｒ１１）。
【００５０】
また、抽選によって遷移させる場合として、例えば、連続発動の当選タイミングで、上乗せ抽選区間Ａ又はＢのいずれの上乗せ抽選区間からの開始にするかの抽選を同時に行い、上乗せ抽選区間Ｂからの開始に当選したときには、上乗せ抽選区間は上乗せ抽選区間Ｂから開始するとともに所定ゲーム回数（例えば、７ゲーム）の消化により終了し、その後は、上乗せ抽選区間Ａに移行させることもできるし（Ｒ１１）、そのまま、現在発動中のＡＲＴ遊技終了まで上乗せ抽選区間Ｂを継続させることもできる。
また、抽選によって遷移させる場合として、例えば、上乗せ抽選区間は上乗せ抽選区間Ａから開始するものとし（Ｒ９）、この上乗せ抽選区間Ａにおいて、予め定められた乱数の当選値と、内部抽選に係る所定の当選対象信号（例えば、リプレイ以外の役など）の入力タイミングで所定の乱数カウンタから取得する乱数値との比較を行うことにより、上乗せ抽選区間Ｂへの遷移の当否を決定することもできる（Ｒ１０）。この場合、当選した上乗せ抽選区間Ｂは、所定ゲーム回数（例えば、１０ゲーム）の消化により終了し、その後は、上乗せ抽選区間Ａに移行させることもできるし（Ｒ１１）、そのまま、現在発動中のＡＲＴ遊技終了まで上乗せ抽選区間Ｂを継続させることもできる。
なお、上記各場合において、上乗せ抽選区間Ｂでは、ＡＲＴ遊技のゲーム回数をカウント（消化）することもできるし、カウント（消化）を停止させることもできる。
【００５１】
以上のように区分されるＡＲＴ遊技について、具体的な例を挙げて説明する。
図５及び図６に示すＡＲＴ遊技は、５０ゲームを１セットとしてあり、図５（ａ）は、１セット目のＡＲＴ遊技において、次回ＡＲＴ遊技の連続発動に当選しなかったときの例を示した説明図である。
この例では、１セット５０ゲームに亘ってゲーム開始から１ゲームごとに行われる連続発動抽選処理において、次回ＡＲＴ遊技の連続発動抽選に一度も当選しなかったため、次回ＡＲＴ遊技が連続発動することなく、ＡＲＴ遊技は、１セットのみの今回（１セット目）ＡＲＴ遊技限りで終了することになる。
【００５２】
図５（ｂ）は、１セット目及び２セット目のＡＲＴ遊技において、それぞれ次回ＡＲＴ遊技の連続発動に当選したものの、上乗せ抽選において上乗せに当選しなかったときの例を示した説明図である。
この例では、１セット目のＡＲＴ遊技の２０ゲーム目で次回ＡＲＴ遊技の連続発動に当選し、その後、３０ゲームからなる上乗せ抽選区間に遷移したものの、その間の上乗せ抽選処理において、１０通りの上乗せゲーム数のうちのいずれの上乗せゲーム数にも当選しなかったため、２セット目のＡＲＴ遊技は、上乗せのない５０ゲームとなる。
また、２セット目のＡＲＴ遊技の２５ゲーム目で次回ＡＲＴ遊技の連続発動に当選し、その後、２５ゲームからなる上乗せ抽選区間に遷移したものの、その間の上乗せ抽選処理において、１０通りの上乗せゲーム数のうちのいずれの上乗せゲーム数にも当選しなかったため、３セット目のＡＲＴ遊技は、上乗せのない５０ゲームとなる。
なお、以下に説明する図５（ｃ）、図６でも同様であるが、３セット目（図５（ｃ）、図６の場合、２セット目）のＡＲＴ遊技における連続発動抽選及び上乗せ抽選の当否の内容は省略するが、その当否の内容によっては、４、５、・・・Ｎセットというように、ＡＲＴ遊技が連続発動したり、上乗せ当選によりそのゲーム数が変わったりすることもある。また、３セット目のＡＲＴ遊技において連続発動抽選に当選しないときには４セット目が発動することなく、３セット目（図５（ｃ）、図６の場合、２セット目）で終了することになる。
【００５３】
図５（ｃ）は、１セット目のＡＲＴ遊技において、次回ＡＲＴ遊技の連続発動に当選し、さらに、上乗せ抽選において上乗せに当選したときの例を示した説明図である。
この例では、１セット目のＡＲＴ遊技の１５ゲーム目で次回ＡＲＴ遊技の連続発動に当選し、その後、３５ゲームからなる上乗せ抽選区間に遷移し、その間の上乗せ抽選処理において、１８ゲーム目に１０ゲームの上乗せに当選し、さらに、４７ゲーム目に３０ゲームの上乗せに当選したため、２セット目のＡＲＴ遊技は、１セット５０ゲームからなるＡＲＴ遊技にこれらの上乗せゲーム数を加算した９０ゲームとなる。
【００５４】
このように、上乗せゲーム数の上乗せを、今回ＡＲＴ遊技に対して行うことなく、連続発動の予定される次回ＡＲＴ遊技に対して行うことで、次回ＡＲＴ遊技のゲーム回数が事前に決定されることになる。
すなわち、今回ＡＲＴ遊技において行われる上乗せ抽選によりいかなる上乗せゲーム数に当選しても、今回ＡＲＴ遊技のゲーム回数は事前（前回ＡＲＴ遊技）に決定されたゲーム数から変化することはない。
ところが、従来のスロットマシンでは、今回ＡＲＴ遊技において上乗せに当選すると、今回ＡＲＴ遊技のゲーム回数が増加することになるため、例えば、今回ＡＲＴ遊技の終了前所定ゲームに亘って行われる遊技演出（前述のバトル演出）の間に上乗せに当選すると、この遊技演出（バトル演出）の途中で間延びさせるための演出を割り込ませざるを得ないことからストーリーをゲーム回数に整合させることが困難であった。一方、本実施形態のスロットマシン１では、今回ＡＲＴ遊技のゲーム回数は少なくとも前回のＡＲＴ遊技において事前に決定されていることから、今回ＡＲＴ遊技の終了前所定ゲームに亘って行われる遊技演出を途中で変更する必要は一切ないため、ＡＲＴ遊技に行われる遊技演出をそのゲーム回数に整合させることができ、サブ制御部２０の処理負担が軽減されることになる。
また、上乗せ当選により、次回ＡＲＴ遊技のゲーム回数が増加するものの、その次回ＡＲＴ遊技で行われる上乗せ抽選は、変動しないゲーム区間内で行われることから、従来のスロットマシンのような上乗せに次ぐ上乗せによる、上乗せの無限連鎖の可能性が抑制されることになる。
【００５５】
また、図６に示すＡＲＴ遊技は、上乗せ抽選区間を、上乗せされる期待ゲーム数のそれぞれ異なる複数のゲーム区間に区分したときの例を示した説明図である。
図６（ａ）は、１セット目のＡＲＴ遊技の２０ゲーム目で次回ＡＲＴ遊技の連続発動に当選し、その後、３０ゲームからなる上乗せ抽選区間に遷移した場合であって、上乗せ抽選区間に遷移後の予め設定された７ゲームがＡＲＴ遊技のゲーム回数のカウントされない上乗せ抽選区間Ｂ、その後の３０ゲームがＡＲＴ遊技のゲーム回数のカウントされる上乗せ抽選区間Ａというように順次遷移したときの説明図である。
この例では、連続発動の当選によって少なくとも１セットの次回ＡＲＴ遊技の連続発動が保証されるとともに、上乗せ抽選区間（Ａ，Ｂ）における上乗せ当選により、合計５０ゲームの上乗せに当選したため、２セット目のＡＲＴ遊技は、１セット５０ゲームからなるＡＲＴ遊技にこれらの上乗せゲーム数を加算した１００ゲームとなる。
また、この上乗せ抽選区間Ｂでは、１０通りの上乗せゲーム数に当選する確率をそれぞれ上乗せ抽選区間Ａよりも高く設定することで、ほぼゲームごとに上乗せに当選するようになっている。
また、上乗せ抽選区間に遷移後の予め設定された７ゲームの上乗せ抽選区間Ｂでは、ＡＲＴ遊技のゲーム回数がカウント（消化）されない、すなわち、上乗せ抽選区間として確保された３０ゲームを減らすことなく温存したままの状態で上乗せ抽選が行われる遊技者に有利な遊技区間となっている。このようなＡＲＴ遊技のゲーム回数がカウントされない上乗せ抽選区間Ｂは、出現するゲーム区間を予め定めるよりも、抽選（例えば、連続発動の当選タイミングで行われる抽選など）によって出現させることが好ましい。
【００５６】
図６（ｂ）は、１セット目のＡＲＴ遊技の２０ゲーム目で次回ＡＲＴ遊技の連続発動に当選し、その後、３０ゲームからなる上乗せ抽選区間に遷移した場合であって、それぞれＡＲＴ遊技のゲーム回数がカウント（消化）される上乗せ抽選区間であり、上乗せ抽選区間に遷移後の２１〜２３ゲーム目までの３ゲームが上乗せ抽選区間Ａ、その後の２４〜３３ゲーム目までの予め設定された１０ゲームが上乗せ抽選区間Ｂ、その後３４〜５０ゲーム目までの１７ゲームが上乗せ抽選区間Ａというように順次遷移したときの説明図である。
この例では、連続発動の当選によって少なくとも１セットの次回ＡＲＴ遊技の連続発動が保証されるとともに、上乗せ抽選区間（Ａ，Ｂ）における上乗せ当選により、合計５０ゲームの上乗せに当選したため、２セット目のＡＲＴ遊技は、１セット５０ゲームからなるＡＲＴ遊技にこれらの上乗せゲーム数を加算した１００ゲームとなる。
また、この上乗せ抽選区間Ｂでも、１０通りの上乗せゲーム数に当選する確率をそれぞれ上乗せ抽選区間Ａよりも高く設定することで、ほぼゲームごとに上乗せに当選するようになっている。
このように上乗せ抽選区間を、上乗せされる期待ゲーム数のそれぞれ異なる複数のゲーム区間に区分することで、上乗せされるゲーム数を大きく変動させることができるため、メリハリのあるゲーム性を創出させることができる。
【００５７】
以上説明したようなＡＲＴ遊技における連続発動抽選区間から上乗せ抽選区間への遊技区間の遷移、連続発動抽選処理、上乗せ抽選処理は、例えば、ＡＲＴ遊技中にサブ制御部２０で行われる図７に示すＡＲＴ遊技中抽選処理の実行により実現される。
【００５８】
ＡＲＴ遊技中抽選処理は、ＡＲＴ発動役に入賞した次回ゲームより開始される処理であって、まず、ＡＲＴ遊技のゲーム回数が、例えば、サブＲＡＭの所定記憶領域にセットされる（Ｓ１）。セットされるゲーム回数は、初期値を５０ゲームとし、前回ＡＲＴ遊技の上乗せ抽選処理において当選した上乗せゲーム数があるときには、初期値に上乗せゲーム数が加算されたゲーム回数となる。
次いで、遊技区間が連続発動抽選区間に遷移され、連続発動抽選処理を実行する（Ｓ２）。連続発動抽選処理では、予め定められた乱数の当選値と、１ゲームごとに入力されるスタートレバー３の操作に係る制御信号の入力タイミングで所定の乱数カウンタから取得する乱数値との比較を行うことにより、当該ゲームにおける連続発動の当否を決定する。
さらに、連続発動の当否を抽選にて決定しながら、ゲーム回数をカウントし（Ｓ３）、セットされたＡＲＴ遊技のゲーム回数に達すると（Ｓ３−Ｙｅｓ）、処理を終了する。
セットされたＡＲＴ遊技のゲーム回数に達しない間は（Ｓ３−Ｎｏ）、連続発動に当選しない限り（Ｓ４−Ｎｏ）、連続発動の当否の抽選を１ゲームごとに繰り返し行い、その間に連続発動に当選すると（Ｓ４−Ｙｅｓ）、サブＲＡＭの所定の記憶領域に、連続発動の当選を示すフラグをセットする（Ｓ２）。このフラグのセットにより、次回ＡＲＴ遊技の連続発動が保証されることになる。
さらに、このフラグのセットとともに、遊技区間が上乗せ抽選区間に遷移され、上乗せ抽選処理を実行する（Ｓ５）。
【００５９】
上乗せ抽選処理では、抽選対象となる上乗せゲーム数ごとに予め割り当てられた乱数の当選値と、１ゲームごとに入力されるスタートレバー３の操作に係る制御信号の入力タイミングで所定の乱数カウンタから取得する乱数値との比較を行うことにより、複数通りの上乗せゲーム数の中から当選上乗せゲーム数を決定する。
上乗せに当選すると（Ｓ６−Ｙｅｓ）、サブＲＡＭに設けられた次回ＡＲＴ遊技のゲーム回数を記憶する記憶領域に、当選した上乗せゲーム数が加算される（Ｓ７）。
この記憶領域に記憶された次回ＡＲＴ遊技のゲーム回数は、０以外の上乗せゲーム回数に当選するたびに上書き更新され、現在発動中のＡＲＴ遊技終了時に記憶されているゲーム回数が次回ＡＲＴ遊技のゲーム回数となる。当選しないときには（Ｓ６−Ｎｏ）、更新前のゲーム回数となる。
さらに、上記の上乗せ抽選の当否にかかわらず、ゲーム回数をカウントし（Ｓ８）、セットされたＡＲＴ遊技のゲーム回数に達するまで（Ｓ８−Ｎｏ）、上乗せ抽選処理が繰り返されることになる（Ｓ５）。そして、セットされたＡＲＴ遊技のゲーム回数に達すると（Ｓ８−Ｙｅｓ）、処理を終了する。
このように、ＡＲＴ遊技中抽選処理を実行することにより、ＡＲＴ遊技は、連続発動抽選区間と上乗せ抽選区間に区分されるとともに、連続発動抽選区間では、次回ＡＲＴ遊技の連続発動の成否が連続発動抽選により決定され、上乗せ抽選区間では、連続発動される次回ＡＲＴ遊技に上乗せする上乗せゲーム数が上乗せ抽選により決定されることになる。
【００６０】
以上説明したように、本実施形態のスロットマシン１によれば、ゲーム数の上乗せを連続発動される次回ＡＲＴ遊技に対して行うことで、上乗せの無限連鎖による射幸性の増大を抑制しながら、ゲーム回数が不定となることを解消し、ＡＲＴ遊技に行われる遊技演出をそのゲーム回数に整合させることができる。
すなわち、上述した特許文献１に記載されているような、ゲーム数の上乗せを行うスロットマシンでは、以下のような問題があった。
例えば、上乗せ抽選は上乗せされたゲーム中においても実行されることから、上乗せに次ぐ上乗せにより、１セットに係る特典遊技のゲーム回数が終わりの見えない状態で増加するため、上乗せの無限連鎖の期待によって射幸心を煽りすぎるという問題が生じていた。このようなことから、単純に上乗せ抽選に係る当選確率を低くしたりして上乗せされる期待ゲーム回数を少なくすることもできるが、そうすると、上乗せゲームの醍醐味が薄まり、ゲーム性が低下するというデメリットが生じる。
また、特典遊技区間においては、液晶表示器やスピーカを介して特典遊技を盛り上げるストーリー性のある遊技演出が行われるが、上乗せにより特典遊技のゲーム回数が不定となるため、ストーリー（演出内容）を変更せざるを得なくなり、その結果整合性の取れない演出が行われることになる。
本実施形態では、上乗せゲーム数の上乗せを、今回特典遊技に対して行うことなく、連続発動される次回特典遊技に対して行うことで、次回特典遊技のゲーム回数が事前に決定されることにより、上乗せの無限連鎖の可能性を抑制しながら、特典遊技区間に行われる遊技演出をそのゲーム回数に整合可能なスロットマシンを提供することができる。
【００６１】
以上、本発明の遊技機の好ましい実施形態について説明したが、本発明に係る遊技機は上述した実施形態にのみ限定されるものではなく、本発明の範囲で種々の変更実施が可能であることはいうまでもない。
【００６２】
例えば、本実施形態では、上乗せゲーム数を除くＡＲＴ遊技のゲーム回数は、固定のゲーム回数（例えば、５０ゲーム）としたが、連続発動の数に応じて変動させることもできる。このようなＡＲＴ遊技のゲーム回数の変動により、出玉率も変動することから、遊技者のスロットマシン遊技に対する期待感の高揚を操作することができる。
特に、連続発動するほど、今回のＡＲＴ遊技のゲーム回数よりも次回のＡＲＴ遊技のゲーム回数の方が多くなるように設定することが好ましく、例えば、図８（ａ）に示すように、１セット目のＡＲＴ遊技のゲーム回数を５０ゲーム、２セット目のＡＲＴ遊技のゲーム回数を６０ゲーム、３セット目のＡＲＴ遊技のゲーム回数を７０ゲームというように、連続発動の数に応じて徐々にＡＲＴ遊技のゲーム回数が増加することが好ましい。
これにより、連続発動するほど、出玉率も高まることから、ゲーム性を向上させることができる。
【００６３】
また、本実施形態では、連続発動抽選処理において連続発動の当否を決定する当選確率を一定の確率（例えば、１／９０）としたが、図８（ｂ）に示すように、連続発動の数に応じて変動させることもできる。
例えば、連続発動の当選確率を、１セット目のＡＲＴ遊技では１／９０、２セット目のＡＲＴ遊技では１／５０、３セット目のＡＲＴ遊技では１／１００というように、連続発動の数に応じて変動させることもできる。このような連続発動の当選確率の変動により、出玉率も変動することから、遊技者のスロットマシン遊技に対する期待感の高揚を操作することができる。
この場合でも、連続発動するほど、連続発動の当選確率が徐々に高くなるように設定することが好ましい。これにより、連続発動するほど、出玉率も高まることから、ゲーム性を向上させることができるからである。
なお、上記のＡＲＴ遊技のゲーム回数の変動と、連続発動の当否を決定する当選確率の変動は、それぞれ単独で行うこともできるし、組み合わせることで同時に行うこともできる。また、例えば、サブ制御部２０のサブＲＯＭなどの記憶手段を本発明に係る設定手段として動作させ、連続発動数ごとのＡＲＴ遊技のゲーム回数（セットされるゲーム回数の初期値）及び当選確率（ＡＲＴ抽選データテーブル）を予め設定（記憶）しておき、サブＣＰＵが連続発動する度にそのときの連続発動数に応じたゲーム回数及び当選確率を参照しながら処理（例えば、ＡＲＴ遊技中抽選処理）を実行することで連続発動数に応じたゲーム回数及び当選確率での今回ＡＲＴ遊技が実行されることになる。
【００６４】
また、本実施形態では、特典遊技としてＡＲＴ遊技を採用したが、ＡＴ遊技、又はＲＴ遊技を特典遊技として採用することもできる。
【００６５】
また、本明細書に開示された発明は以下のような構成とすることができる。
１．予め定められたゲーム数の間、遊技媒体獲得の機会が増加する遊技者に有利な特典遊技を実行可能であるとともに、前記特典遊技が実行される区間である特典遊技区間のゲーム数に上乗せされる上乗せゲーム数を抽選により決定するスロットマシンにおいて、
前記特典遊技区間は、
次回特典遊技の連続発動の成否を連続発動抽選により決定するゲーム区間であって、当該特典遊技の開始から、前記連続発動抽選により次回特典遊技の連続発動に当選するまで又は次回特典遊技の連続発動に当選しないときには当該特典遊技の終了までの連続発動抽選区間と、
連続発動される次回特典遊技に対して予め定められたゲーム数に上乗せする上乗せゲーム数を上乗せ抽選により決定するゲーム区間であって、前記連続発動抽選により次回特典遊技の連続発動に当選してから当該特典遊技の終了までの上乗せ抽選区間と、に区分され、
特典遊技の連続発動に関する情報を表示可能な表示手段を備えた
ことを特徴とするスロットマシン。
２．予め定められたゲーム数の間、遊技媒体獲得の機会が増加する遊技者に有利な特典遊技を実行可能であるとともに、前記特典遊技が実行される区間である特典遊技区間のゲーム数に上乗せされる上乗せゲーム数を抽選により決定するスロットマシンにおいて、
前記特典遊技区間は、
次回特典遊技の連続発動の成否を連続発動抽選により決定する連続発動抽選区間と、
連続発動される次回特典遊技に対して予め定められたゲーム数に上乗せする上乗せゲーム数を上乗せ抽選により決定する上乗せ抽選区間と、に区分され、
前記連続発動抽選区間は、
前記特典遊技の開始から、前記連続発動抽選により次回特典遊技の連続発動に当選するまで又は次回特典遊技の連続発動に当選しないときには当該特典遊技の終了までのゲーム区間であり、このゲーム区間では、前記上乗せ抽選が行われることなく、前記連続発動抽選が行われ、
前記上乗せ抽選区間は、
前記連続発動抽選により次回特典遊技の連続発動に当選しない限り出現することのない、次回特典遊技の連続発動に当選してから当該特典遊技の終了までのゲーム区間であり、このゲーム区間では、前記連続発動抽選が行われることなく、前記上乗せ抽選が行われ、
特典遊技の連続発動に関する情報を表示可能な表示手段を備えた
ことを特徴とするスロットマシン。
【符号の説明】
【００６６】
１  スロットマシン
２  メダル投入口
３  スタートレバー
４  ドラムユニット
４１  （４１ａ，４１ｂ，４１ｃ）  リール
５  （５ａ，５ｂ，５ｃ）  停止ボタン
６  表示窓
７  メダル払出装置
８ａ  表示器
８ｂ  スピーカ
１０  メイン制御部
２０  サブ制御部（設定手段）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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