(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技者に所定の遊技価値を付与可能な特別遊技状態へ移行するか否かを決定するための情報を取得する情報取得手段と、
前記情報取得手段が取得した前記情報に基づき、前記特別遊技状態、前記特別遊技状態が終了した後に制御可能な遊技状態として、遊技者に有利な前記遊技状態である第１遊技状態又は前記第１遊技状態よりも不利な前記遊技状態である第２遊技状態、を制御可能な遊技状態制御手段と、
前記遊技状態制御手段に制御される前記特別遊技状態、前記第１遊技状態又は前記第２遊技状態に基づいて、演出を制御可能な演出制御手段と、を備え、
前記演出制御手段は、
前記遊技状態制御手段によって前記第１遊技状態と、前記第２遊技状態とのうち、何れの遊技状態が制御されている場合であっても、所定間隔毎に更新される時間を示す時間演出を制御し、
前記遊技状態制御手段によって前記第１遊技状態が制御されている場合には、前記第２遊技状態が制御されている場合よりも、前記時間演出を行う期間を長くする制御を行うことが可能であることを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ遊技機等に代表される遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、パチンコ遊技機は、始動口に遊技球が入球したときに、大当り抽選用乱数値を取得し、表示手段において識別図柄を変動表示させ、取得した大当り抽選用乱数値が所定の大当り判定値であった場合には、識別図柄を大当りであることを示す所定の表示態様で停止表示させ、遊技者に所定の遊技価値を付与する特別遊技状態へ移行する。また、パチンコ遊技機は、特別遊技状態が終了した後に、特別遊技状態へ移行する確率が通常よりも高くなる遊技状態に移行する場合もある。
【０００３】
このような遊技機として、遊技球が遊技盤上の所定の領域を通過したことを検出する検出手段の検出結果に基づいて遊技の進行状態を決定し、決定した進行状態に対応した信号を出力し、この信号により示される進行状態に対応する演出を行う演出手段を備え、演出手段は、この信号により示されている進行状態が、遊技者にとって有利な遊技状態（例えば、大当り）に当選する確率が高い進行状態のときは背景画面を赤色の背景に表示し、遊技者にとって有利な遊技状態に当選する確率が低い進行状態のときは背景画面を青色の背景に表示する遊技機が開示されている（特許文献１を参照）。このような遊技機によれば、背景画面の背景を変えることで、遊技者にとって有利な遊技状態に当選する確率が高い進行状態であるか否かを遊技者に報知できる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００２−３１５９１８号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、上記の特許文献１の遊技機では、遊技者にとって有利な特別遊技状態に移行する確率が変化すると、背景画面を通して必ず遊技者に報知している。即ち、遊技者は、背景画面を見れば、現在の遊技状態が、特別遊技状態に移行する確率が通常の遊技状態であるか又は通常より高い確率の遊技状態であるかが、即座に分かる。このため、特許文献１の遊技機は、遊技性に乏しく、遊技者の遊技に対する興趣が低下してしまうことも考えられる。
【０００６】
そこで、本発明は、このような問題点を解決し、遊技性を向上させ、遊技者の遊技に対する興趣を高めることが可能な遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明は、以下のような遊技機を提供する。本発明の遊技機は、遊技者に所定の遊技価値を付与可能な特別遊技状態へ移行するか否かを決定するための情報を取得する情報取得手段と、前記情報取得手段が取得した前記情報に基づき、前記特別遊技状態、前記特別遊技状態が終了した後に制御可能な遊技状態として、遊技者に有利な前記遊技状態である第１遊技状態又は前記第１遊技状態よりも不利な前記遊技状態である第２遊技状態、を制御可能な遊技状態制御手段と、前記遊技状態制御手段に制御される前記特別遊技状態、前記第１遊技状態又は前記第２遊技状態に基づいて、演出を制御可能な演出制御手段と、を備え、前記演出制御手段は、前記遊技状態制御手段によって前記第１遊技状態と、前記第２遊技状態とのうち、何れの遊技状態が制御されている場合であっても、所定間隔毎に更新される時間を示す時間演出を制御し、前記遊技状態制御手段によって前記第１遊技状態が制御されている場合には、前記第２遊技状態が制御されている場合よりも、前記時間演出を行う期間を長くする制御を行うことが可能であることを特徴とする。
【０００８】
上記構成によれば、演出制御手段は、遊技者に所定の遊技価値を付与可能な特別遊技状態又は遊技状態に基づく演出を制御する。そして、演出制御手段は、遊技者に有利な遊技状態である第１遊技状態又は第１遊技状態よりも不利な遊技状態である第２遊技状態のうち、何れの遊技状態であっても、所定間隔毎に更新される時間を示す時間演出を制御する。このように、時間演出により、所定間隔毎に更新される時間の報知を行うことで、遊技状態に関する報知を行うことが可能となる。これにより、遊技状態が時間の経過と共に変動するような遊技機でなくとも、遊技状態が時間の経過と共に変動するかのように演出することも可能となり、遊技者の遊技に対する興趣を高めることができる。
【０００９】
また、上記構成によれば、演出制御手段は、遊技状態制御手段によって第１遊技状態が制御されている場合には、第２遊技状態が制御されている場合よりも、時間演出を行う期間を長くする制御を行う。このように、第１遊技状態（遊技者に有利な遊技状態）が制御されているときは、第２遊技状態（第１遊技状態より不利な遊技状態）が制御されているときよりも長い期間、時間の報知を行うことが可能なので、遊技者は時間の報知が行われる期間から第１遊技状態なのかを第２遊技状態なのかを推理することも可能となり、遊技性が向上する。
したがって、遊技性を向上させ、遊技者の遊技に対する興趣を高めることが可能な遊技機を提供できる。
【発明の効果】
【００１８】
本発明によれば、遊技性を向上させ、遊技者の遊技に対する興趣を高めることが可能な遊技機を提供できる。
【図面の簡単な説明】
【００１９】
【図１】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における外観を示す斜視図である。
【図２】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における外観を示す正面図である。
【図３】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における概観を示す分解斜視図である。
【図４】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における遊技盤の概観を示す正面図である。
【図５】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における制御回路を示すブロック図である。
【図６】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図７】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図８】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図９】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１０】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１１】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１２】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１３】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１４】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１５】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１６】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１７】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１８】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１９】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図２０】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図２１】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図２２】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図２３】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図２４】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図２５】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における大当り乱数判定テーブルを示す図である。
【図２６】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における大当り図柄乱数判定テーブルを示す図である。
【図２７】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における変動パターン決定テーブルを示す図である。
【図２８】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における大当り種類決定テーブルを示す図である。
【図２９】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における演出テーブルを示す図である。
【図３０】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における演出ステージの遷移図である。
【図３１】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における初期表示時間テーブルを示す図である。
【図３２】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される時間表示演出の一例の説明図である。
【図３３】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される時間表示演出の一例のタイムチャートである。
【図３４】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される時間表示演出の一例の説明図である。
【図３５】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される時間表示演出の一例のタイムチャートである。
【図３６】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される時間表示演出の一例の説明図である。
【図３７】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される時間表示演出の一例を示すタイムチャートである。
【図３８】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図３９】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図４０】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図４１】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図４２】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図４３】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図４４】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図４５】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における入賞パターン決定テーブルを示す図である。
【図４６】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される時間表示演出の一例の説明図である。
【図４７】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される時間表示演出の一例のタイムチャートである。
【図４８】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される時間表示演出の一例の説明図である。
【図４９】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される時間表示演出の一例のタイムチャートである。
【図５０】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される時間表示演出の一例の説明図である。
【図５１】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される時間表示演出の一例のタイムチャートである。
【図５２】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される時間表示演出の一例の説明図である。
【図５３】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される時間表示演出の一例のタイムチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００２０】
［パチンコ遊技機１の構成］
パチンコ遊技機１の概観について図１乃至図４を用いて説明する。図１は、本実施形態におけるパチンコ遊技機１の概観を示す斜視図である。また、図２は、本実施形態におけるパチンコ遊技機１の概観を示す正面図である。また、図３は、本実施形態におけるパチンコ遊技機１の概観を示す分解斜視図である。また、図４は、本実施形態におけるパチンコ遊技機１の遊技盤４０の正面図である。
【００２１】
パチンコ遊技機１は、図１から図３に示すように、ガラスドア１０、発射装置２０、ベースドア３０、遊技盤４０、木枠６０、画像を表示する液晶表示装置５０、払出ユニット７０、基板ユニット８０等から構成されている。
【００２２】
ガラスドア１０は、ベースドア３０に対して開閉自在に軸着されている。また、このガラスドア１０の中央には、開口１１が形成されており、その開口１１には、透過性を有する保護ガラス１２が配設されている。この保護ガラス１２は、ガラスドア１０が閉鎖された状態で遊技盤４０の前面に対面するように配設されている。
【００２３】
また、ガラスドア１０には、開口１１の下方に、皿ユニット１３と、スピーカ１４と、が設けられている。皿ユニット１３は、上皿１３１と、上皿１３１の下方に位置された下皿１３２とを一体化したユニット体である。上皿１３１及び下皿１３２には、遊技球の貸し出し、遊技球の払出し（賞球）を行うための払出口が形成されており、所定の払出条件が成立した場合には、遊技球が排出され、特に、上皿１３１には、後述する遊技領域４１に発射させるための遊技球が貯留される。また、スピーカ１４は、下皿１３２の内部に配設されている。
【００２４】
発射装置２０は、ベースドア３０の右下部に配設される。この発射装置２０は、遊技者によって操作可能な発射ハンドル２１と、皿ユニット１３の右下部に適合するパネル体２２とを備えている。発射ハンドル２１は、回動自在であり、パネル体２２の表側に設けられる。パネル体２２は、ベースドア３０に、皿ユニット１３及び発射装置２０を配設したとき、皿ユニット１３の右下部と一体化する。そして、遊技者によって発射ハンドル２１が操作されることによりパチンコ遊技を進めることができる。
【００２５】
パネル体２２の裏側には遊技球を発射するための発射ソレノイド（図示せず）が設けられている。さらに、発射ハンドル２１の周縁部には、タッチセンサ（図示せず）が設けられている。発射ハンドル２１の内部には、発射ハンドル２１の回動量に応じて抵抗値を変化させ、発射ソレノイド（図示せず）に供給する電力を変化させる発射ボリュームが設けられている。
【００２６】
タッチセンサ（図示せず）が遊技者により触接されたときには、遊技者により発射ハンドル２１が握持されたと検知される。発射ハンドル２１が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射ボリューム（図示せず）の抵抗値が変化し、この時の抵抗値に対応する電力が発射ソレノイド（図示せず）に供給される。その結果、上皿１３１に貯留された遊技球が遊技盤４０の後述する遊技領域４１に順次発射され、遊技が進められる。なお、発射停止ボタン（図示せず）が押下された場合には、発射ハンドル２１を握持しかつ回動させた状態であっても遊技球の発射が停止される。
【００２７】
ベースドア３０は、木枠６０に対して開閉自在に軸着されている。ベースドア３０には、保護ガラス１２の後方に、遊技盤４０が配設されている。
【００２８】
図４に示すように、遊技盤４０は、板形状の樹脂によって形成され、例えば、アクリル樹脂、ポリカーボネート樹脂、メタクリル樹脂など各種の材質で形成されている。また、遊技盤４０は、その前面側に、発射された遊技球が転動流下可能な遊技領域４１と、遊技領域４１の上方に配置されたＬＥＤユニット４２と、遊技領域４１の最下部に配設されたアウト口４３と、を有している。
【００２９】
遊技盤４０には、遊技領域４１を画定する円弧形状のガイドレール４１１が設けられ、この遊技領域４１に複数の遊技釘４１２が打ちこまれている。また、遊技盤４０には、遊技領域４１において、ステージ４１３、第１始動口４１４ａ、第２始動口４１４ｂ、普通電動役物４１５、第１球通過検出器４１６ａ、第２球通過検出器４１６ｂ、シャッタ４１７ａ、４１７ｂ、第１大入賞口４１８ａ、第２大入賞口４１８ｂ及び一般入賞口４１９ａ、４１９ｂ、４１９ｃ、４１９ｄ等の遊技部材が配設されている。
【００３０】
ガイドレール４１１は、外レール４１１ａと、その外レール４１１ａの内側に配設された内レール４１１ｂとから構成されている。ステージ４１３は、遊技領域４１の中心より上方に配設されている。
【００３１】
発射装置２０（図１等参照）により発射された遊技球は、ガイドレール４１１に案内されて、遊技領域４１の上部に移動し、遊技釘４１２やステージ４１３等への衝突により、その進行方向を変えながら遊技領域４１の下方に向かって流下する。遊技者は、例えば、ステージ４１３の左側に遊技球を打ち込み、遊技球をステージ４１３の左側を流下させる系統（所謂、左打ち）と、発射装置２０の発射ハンドル２１（図１等参照）を右側に最大に回転させて、ステージ４１３の右側に遊技球を打ち込み、遊技球をステージ４１３の右側を流下する系統（所謂、右打ち）と、を選択してパチンコ遊技を進める。
【００３２】
第１始動口４１４ａは、ステージ４１３の下方において、遊技領域４１の中央より下方に配設されている。第１始動口４１４ａ内には、入賞領域が設けられている。この入賞領域には、第１始動口入賞球センサ１１６ａ（図５参照）が備えられている。第２始動口４１４ｂは、第１始動口４１４ａの下方に配設されている。第２始動口４１４ｂ内には、入賞領域が設けられている。この入賞領域には、第２始動口入賞球センサ１１６ｂ（図５参照）が備えられている。普通電動役物４１５は、第２始動口４１４ｂに設けられた開閉可能な羽根部材である。第２始動口４１４ｂは、普通電動役物４１５の羽根部材が開いた状態の時に入賞可能であり、羽根部材が閉じた状態の時には入賞が困難となる。
【００３３】
第１球通過検出器４１６ａは、ステージ４１３の左側に配設されている。第２球通過検出器４１６ｂは、ステージ４１３の右側に配設されている。第１球通過検出器４１６ａ内には第１球通過検出センサ１１５ａ（図５参照）が備えられ、第２球通過検出器４１６ｂ内には第２球通過検出センサ１１５ｂ（図５参照）が備えられている。
【００３４】
シャッタ４１７ａは、ステージ４１３の下方において、遊技領域４１の中央より右方に配設されている。シャッタ４１７ｂは、シャッタ４１７ａの下方に配設されている。シャッタ４１７ａ及びシャッタ４１７ｂは、開放状態又は閉鎖状態に駆動可能に構成されている。第１大入賞口４１８ａは、シャッタ４１７ａの背面側（後方）に配設されている。
第１大入賞口４１８ａは、シャッタ４１７ａが開放状態の時に入賞可能であり、シャッタ４１７ａが閉鎖状態の時には入賞が不可能となる。第２大入賞口４１８ｂは、シャッタ４１７ｂの背面側（後方）に配設されている。第２大入賞口４１８ｂは、シャッタ４１７ｂが開放状態の時に入賞可能であり、シャッタ４１７ｂが閉鎖状態の時には入賞が不可能となる。一般入賞口４１９ａ、４１９ｂは、ステージ４１３の左側下部に配設されている。一般入賞口４１９ｃ、４１９ｄは、ステージ４１３の右側下部に配設されている。なお、第１大入賞口４１８ａとシャッタ４１７ａ及び第２大入賞口４１８ｂとシャッタ４１７ｂは、本実施形態で示す位置に限定されるものではなく、遊技領域４１の任意の位置に配設することができ、配設位置に応じて入賞難度が異なってもよい。また、本実施形態では、大入賞口として、第１大入賞口４１８ａ及び第２大入賞口４１８ｂの２つの大入賞口を設けているが、大入賞口の数は２つに限定されるものではなく、大入賞口は１つであってもよい。また、複数の大入賞口の組み合わせによって入賞難度が異なるように、大入賞口を配設することも可能である。
【００３５】
ＬＥＤユニット４２には、特別図柄表示装置４２１、ラウンド数表示装置４２２、第１特別図柄保留表示装置４２３ａ、第２特別図柄保留表示装置４２３ｂ、普通図柄表示装置４２４、普通図柄保留表示装置４２５が配設されている。
【００３６】
特別図柄表示装置４２１は、７セグメントＬＥＤによって構成され、この７セグメントＬＥＤにより示される特別図柄（識別図柄とも言う）を、所定の変動表示開始条件の成立後、７セグメントＬＥＤの点灯・消灯の繰り返しにより変動表示し、停止表示する。具体的には、特別図柄表示装置４２１は、第１始動口４１４ａ又は第２始動口４１４ｂに遊技球が入賞し、この遊技球が第１始動口入賞球センサ１１６ａ（図５参照）又は第２始動口入賞球センサ１１６ｂ（図５参照）により検出されると、特別図柄を変動表示し、所定時間経過後、特別図柄を所定の停止表示態様で停止表示する。このように、特別図柄表示装置４２１は、識別図柄を変動又は停止表示する表示手段として機能する。
【００３７】
ラウンド数表示装置４２２は、７セグメントＬＥＤによって構成され、後述する大当り遊技状態におけるラウンドゲームのラウンド数を表示する。
【００３８】
第１特別図柄保留表示装置４２３ａは、４つの表示用ランプで構成され、第１始動口４１４ａに入賞したことを契機とする、特別図柄表示装置４２１における変動表示の実行回数（所謂、「保留個数」、「特別図柄に関する保留個数」）を点灯、消灯又は点滅によって表示する。
【００３９】
第２特別図柄保留表示装置４２３ｂは、４つの表示用ランプで構成され、第２始動口４１４ｂに入賞したことを契機とする、特別図柄表示装置４２１における変動表示の実行回数（所謂、「保留個数」、「特別図柄に関する保留個数」）を点灯、消灯又は点滅によって表示する。具体的には、第１特別図柄保留表示装置４２３ａ及び第２特別図柄保留表示装置４２３ｂは、例えば、特別図柄表示装置４２１における変動表示の実行回数が１回分保留されている場合には１つの表示用ランプが点灯し、特別図柄表示装置４２１における変動表示の実行回数が２回分保留されている場合には２つの表示用ランプが点灯する。
【００４０】
普通図柄表示装置４２４は、２つの表示用ランプで構成されており、これら表示用ランプより示される普通図柄を、所定の変動表示開始条件の成立後、表示用ランプの点灯・消灯を交互に繰り返すにより変動表示し、停止表示する。具体的には、普通図柄表示装置４２４は、第１球通過検出器４１６ａ又は第２球通過検出器４１６ｂを遊技球が通過し、この遊技球が第１球通過検出センサ１１５ａ（図５参照）により検出されると、普通図柄を変動表示し、所定時間経過後、普通図柄を所定の停止表示態様で停止表示する。
【００４１】
普通図柄保留表示装置４２５は、４つの表示用ランプで構成され、第１球通過検出器４１６ａ又は第２球通過検出器４１６ｂを遊技球が通過したことを契機とする、普通図柄表示装置４２４における変動表示の実行回数（所謂、「保留個数」、「普通図柄に関する保留個数」）を点灯、消灯又は点滅によって表示する。具体的には、普通図柄保留表示装置４２５は、例えば、普通図柄表示装置４２４における変動表示の実行回数が１回分保留されている場合には１つの表示用ランプが点灯し、普通図柄表示装置４２４における変動表示の実行回数が２回分保留されている場合には２つの表示用ランプが点灯する。
【００４２】
図３に戻って、液晶表示装置５０は、表示手段の一例であり、遊技盤４０の後方（背面側）に配設され、図４に示すように、その表示領域５１が遊技盤４０の中央より上方に配設されている。表示領域５１には、演出用の識別図柄である導出図柄、演出画像、装飾用の装飾画像など、各種の画像が表示される。なお、本実施形態において、表示手段の一例として、液晶表示装置５０を記載したが、本発明はこれに限定されない。表示手段は、プラズマディスプレイや、リアプロジェクションディスプレイや、ＣＲＴディスプレイや、ランプ等であってもよい。
【００４３】
払出ユニット７０は、後述する払出装置７１（図５参照）を備え、図４に示す、第１始動口４１４ａ、第２始動口４１４ｂ、一般入賞口４１９ａ〜４１９ｄ、第１大入賞口４１８ａ及び第２大入賞口４１８ｂに遊技球が入賞したときに、それぞれの入賞口の種類に応じて予め設定されている数の遊技球を上皿１３１又は下皿１３２に払い出す。
【００４４】
基板ユニット８０は、後述する主制御回路１００（図５参照）、制御回路２００（図５参照）等が格納され、パチンコ遊技機１を制御する。
【００４５】
［パチンコ遊技機１における遊技］
次に、パチンコ遊技機１における遊技について説明する。本実施形態における遊技状態には、シャッタ４１７ａ及びシャッタ４１７ｂが閉鎖状態であり、第１大入賞口４１８ａ及び第２大入賞口４１８ｂに遊技球が受け入れ不可能な通常遊技状態と、シャッタ４１７ａ又はシャッタ４１７ｂが開放状態であり、第１大入賞口４１８ａ又は第２大入賞口４１８ｂに遊技球が受け入れ可能となり、遊技者に所定の遊技価値を付与可能な特別遊技状態と、が含まれる。特別遊技状態には、小当り遊技状態と、小当り遊技状態より多くの遊技価値を付与可能な大当り遊技状態と、が含まれる。また、通常遊技状態には、遊技者に有利な遊技状態である第１遊技状態と、第１遊技状態よりも遊技者に不利な遊技状態である第２遊技状態と、が含まれる。本実施形態において、第２遊技状態は、特別遊技状態に移行する確率が通常の遊技状態（所謂、非確変状態）であり、第１遊技状態は、第２遊技状態に比べ特別遊技状態に移行する確率が高い遊技状態（所謂、確変状態）である。
【００４６】
遊技者は、一般的に通常遊技状態から遊技を開始し、発射装置２０により遊技球を遊技盤４０の遊技領域４１に打ち込む。この打ち込まれた遊技球が第１始動口４１４ａ又は第２始動口４１４ｂに入賞すると、特別図柄表示装置４２１の特別図柄及び液晶表示装置５０に表示された演出用の識別図柄（導出図柄）が変動表示する。また、特別図柄の変動表示中に第１始動口４１４ａ又は第２始動口４１４ｂへ遊技球が入球した場合には、変動表示中の特別図柄が停止表示するまで、第１始動口４１４ａ又は第２始動口４１４ｂへの遊技球の入球に基づく特別図柄の変動表示の実行（開始）が保留される。その後、変動表示していた特別図柄が停止表示した場合には、保留されていた特別図柄の変動表示が開始される。
【００４７】
なお、特別図柄の変動表示の実行が保留される回数には上限が設定されており、本実施形態においては、第１始動口４１４ａ、第２始動口４１４ｂへの入球による特別図柄の変動表示の保留数は、それぞれ４回を上限としている。したがって、最大８回の保留が可能になる。
【００４８】
また、その他の（所定の特別図柄の変動表示開始）条件としては、特別図柄が停止表示されているときに特別図柄の始動条件を満たすことである。つまり、所定の特別図柄の変動表示開始条件が成立する毎に特別図柄の変動表示が開始される。
【００４９】
そして、特別図柄表示装置４２１において停止表示された特別図柄が、特定の停止表示態様の場合には、通常遊技状態から特別遊技状態に移行する。この特定の停止表示態様のうち、大当り遊技状態に移行する停止表示態様が大当りであり、小当り遊技状態に移行する停止表示態様が小当りである。また、大当り又は小当り以外の特別図柄の停止表示態様はハズレ図柄であり、ハズレ図柄が停止表示された場合は、特別遊技状態に移行せずに、通常遊技状態が維持される。以上のように、特別図柄が変動表示された後、停止表示され、その結果によって遊技状態が移行又は維持されるゲームを「特別図柄ゲーム」という。
【００５０】
また、液晶表示装置５０の表示領域５１には、特別図柄表示装置４２１において表示される特別図柄と関連する演出画像が表示される。例えば、特別図柄表示装置４２１の変動表示中においては、特定の場合を除いて、液晶表示装置５０の表示領域５１において、識別図柄の一例である数字からなる導出図柄が変動表示される。また、特別図柄表示装置４２１が停止表示し特別図柄が表示されるとともに、液晶表示装置５０の表示領域５１でも導出図柄が停止表示される。
【００５１】
また、特別図柄表示装置４２１において、停止表示された特別図柄が特定の停止表示態様の場合には、当りであることを遊技者に把握させる演出画像が液晶表示装置５０の表示領域５１において表示される。具体的には、特別図柄表示装置４２１において特別図柄が、例えば、多くの出球が獲得可能な大当りに対応する特定の表示態様で停止表示された場合には、液晶表示装置５０の表示領域５１において表示される演出用の識別図柄の組合せが特定の表示態様（例えば、複数の図柄列のそれぞれに同一の図柄が全て揃った状態で停止表示される態様）となり、さらに、大当りを示す演出画像が液晶表示装置５０の表示領域５１において表示される。
【００５２】
そして、特別図柄表示装置４２１において特別図柄が特定の停止表示態様となって、遊技状態が特別遊技状態に移行された場合、シャッタ４１７ａ又はシャッタ４１７ｂは、遊技球を受け入れやすい開放状態となるように駆動される。その結果、第１大入賞口４１８ａ又は第２大入賞口４１８ｂは、遊技球を受け入れやすい開放状態となる。
【００５３】
シャッタ４１７ａ又はシャッタ４１７ｂの背面側（後方）に設けられた第１大入賞口４１８ａ又は第２大入賞口４１８ｂには、カウントセンサ１１３（図５参照）を有する領域（図示せず）があり、その領域に遊技球が所定個数（例えば７個）入賞するか、又は、所定時間（例えば、約３０秒）が経過するまでシャッタ４１７ａ又はシャッタ４１７ｂが開放状態に駆動される。そして、開放状態において第１大入賞口４１８ａ又は第２大入賞口４１８ｂへの所定数の遊技球の入賞又は所定時間の経過のいずれかの条件が成立すると、シャッタ４１７ａ又はシャッタ４１７ｂが駆動し、第１大入賞口４１８ａ又は第２大入賞口４１８ｂは、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態となる。なお、本実施形態において、特別遊技状態では、第１大入賞口４１８ａ又は第２大入賞口４１８ｂは、シャッタ４１７ａ又はシャッタ４１７ｂの駆動により、閉鎖状態から開放状態への移行が１５回繰り返されるが、これに限らず、遊技球を受け入れやすい開放状態を１回、２回等の任意の回数としてもよい。
【００５４】
また、特別図柄表示装置４２１における特定の停止表示態様が大当りであった場合、遊技状態は、特別遊技状態のうち大当り遊技状態に移行する。そして、大当り遊技状態では、第１大入賞口４１８ａ又は第２大入賞口４１８ｂが閉鎖状態から開放状態への移行が１５回繰り返される遊技を１回のラウンドとし、このラウンドが繰り返されるラウンドゲームが行われる。このようなラウンドゲームは、“１”ラウンド、“２”ラウンド等のラウンド数として計数される。例えば、ラウンドゲームの１回目を第１ラウンド、２回目を第２ラウンドとも言う。なお、本実施形態において、大当り遊技状態におけるラウンド数は、１０ラウンド又は１６ラウンドであるが、これに限らず、ラウンド数は任意の回数とすることができる。
【００５５】
また、特別図柄表示装置４２１における特定の停止表示態様が小当りであった場合、遊技状態は、特別遊技状態のうち小当り遊技状態に移行する。そして、小当り遊技状態では、第１大入賞口４１８ａ又は第２大入賞口４１８ｂが閉鎖状態から開放状態への移行が１５回繰り返される遊技が１回のみ行われる。即ち、小当り遊技状態は、大当り遊技状態のようにラウンドゲームは行われない。そして、大当り遊技状態が終了した場合には、通常遊技状態として、第１遊技状態又は第２遊技状態が制御される場合がある。また、小当り遊技状態が終了した場合には、小当り遊技状態に当選したときの遊技状態よりも有利な遊技状態とはならない。このため、小当り遊技状態に当選したことを契機としては通常遊技状態における遊技状態の移行はなく、例えば、小当り遊技状態に当選したときの遊技状態が第１遊技状態であるときは、小当り遊技状態終了後の遊技状態は第１遊技状態であり、小当り遊技状態に当選したときの遊技状態が第２遊技状態であるときは、小当り遊技状態終了後の遊技状態は第２遊技状態である。また、本実施形態においては、大当り遊技状態終了後に、特別図柄の変動表示の時間が短くなる時短状態に移行する場合がある。このような特別遊技状態は、遊技者に所定の遊技価値を付与可能な特別遊技状態の一例である。
【００５６】
また、第１始動口４１４ａ、第２始動口４１４ｂ、一般入賞口４１９ａ〜４１９ｄ、第１大入賞口４１８ａ及び第２大入賞口４１８ｂに遊技球が入賞したときには、それぞれの入賞口の種類に応じて予め設定されている数の遊技球が、払出ユニット７０により上皿１３１又は下皿１３２に払い出される。
【００５７】
また、遊技者により、遊技領域４１に打ち込まれた遊技球が第１球通過検出器４１６ａ又は第２球通過検出器４１６ｂを通過すると、普通図柄表示装置４２４の表示用ランプが変動表示する。また、普通図柄の変動表示中において第１球通過検出器４１６ａ又は第２球通過検出器４１６ｂを遊技球が通過した場合には、普通図柄保留表示装置４２５による表示態様を切り換えて、変動表示中の普通図柄が停止表示されるまで、当該第１球通過検出器４１６ａ又は第２球通過検出器４１６ｂへの遊技球の通過に基づく普通図柄の変動表示の実行（開始）が保留される。その後、変動表示していた普通図柄が停止表示された場合には、保留されていた普通図柄の変動表示が開始される。そして、普通図柄表示装置４２４において停止表示された普通図柄が、当りを示す態様の場合には、第２始動口４１４ｂに設けられた普通電動役物４１５の羽根部材が、所定時間だけ開いた状態となる。
以上のように、普通図柄が変動表示された後、停止表示され、その結果によって普通電動役物４１５（図４参照）の開放・閉鎖状態が異なってくるゲームを「普通図柄ゲーム」という。
【００５８】
［遊技機の電気的構成］
本実施形態におけるパチンコ遊技機１の制御回路を示すブロック図を図５に示す。図５に示すように、パチンコ遊技機１は、主に、遊技の制御を行う主制御回路１００と、遊技の進行に応じた演出の制御を行う副制御回路２００とから構成される。
【００５９】
主制御回路１００は、メインＣＰＵ１０１、メインＲＯＭ１０２（読み出し専用メモリ）、メインＲＡＭ１０３（読み書き可能メモリ）を備えている。
【００６０】
メインＣＰＵ１０１には、メインＲＯＭ１０２、メインＲＡＭ１０３等が接続されており、このメインＲＯＭ１０２に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。
【００６１】
メインＲＯＭ１０２には、メインＣＰＵ１０１によりパチンコ遊技機１の動作を制御するためのプログラム、例えば、図６〜図１５に示す処理をメインＣＰＵ１０１に実行させるためのプログラムや、各種のテーブル等が記憶されている。
【００６２】
メインＲＡＭ１０３は、メインＣＰＵ１０１の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。なお、本実施形態においては、メインＣＰＵ１０１の一時記憶領域としてメインＲＡＭ１０３を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。
【００６３】
また、この主制御回路１００は、所定の周波数のクロックパルスを生成するリセット用クロックパルス発生回路１０４、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路１０５、後述する副制御回路２００に対してコマンドを供給するためのシリアル通信用ＩＣ１０６を備えている。また、これらのリセット用クロックパルス発生回路１０４、初期リセット回路１０５、シリアル通信用ＩＣ１０６は、メインＣＰＵ１０１に接続されている。
【００６４】
リセット用クロックパルス発生回路１０４は、後述するシステムタイマ割込処理を実行するために、所定の周期（例えば２ミリ秒）ごとにクロックパルスを発生する。
【００６５】
初期リセット回路１０５は、コンデンサと、ウォッチドッグタイマとを備え、コンデンサに印加された電圧が一定の値に達すると、メインＣＰＵ１０１に対してリセット信号を送信する。また、初期リセット回路１０５は、メインＣＰＵ１０１から所定の制御信号を受信することによって、コンデンサに印加した電圧を解放するために放電する。
【００６６】
シリアル通信用ＩＣ１０６は、メインＣＰＵ１０１と副制御回路２００と払出・発射制御回路３００と接続され、副制御基板用バッファと、払出・発射制御回路用バッファとを備える。
【００６７】
また、主制御回路１００には、各種の装置が接続されている。例えば、主制御回路１００からの信号に応じる各種の装置としては、特別図柄ゲームにおける特別図柄の可変表示を行う特別図柄表示装置４２１、ラウンドゲームにおけるラウンド数を表示するラウンド数表示装置４２２、特別図柄ゲームにおける特別図柄の可変表示の保留個数を表示する第１特別図柄保留表示装置４２３ａ及び第２特別図柄保留表示装置４２３ｂ、普通図柄ゲームにおける識別図柄としての普通図柄の可変表示を行う普通図柄表示装置４２４、普通図柄ゲームにおける普通図柄の可変表示の保留個数を表示する普通図柄保留表示装置４２５、普通電動役物４１５の羽根部材を開いた状態又は閉じた状態とする普通電動役物ソレノイド１１１、シャッタ４１７ａを駆動させ、第１大入賞口４１８ａを開放状態又は閉鎖状態とする第１大入賞口ソレノイド１１２ａ、シャッタ４１７ｂを駆動させ、第２大入賞口４１８ｂを開放状態又は閉鎖状態とする第２大入賞口ソレノイド１１２ｂ等が接続されている。また、ホール係員を呼び出す機能や当り回数を表示するといった機能を有する図示しない呼出装置や、ホール全体のパチンコ遊技機を管理するホールコンピュータにデータ送信するために用いる外部端子板が接続されている。
【００６８】
また、主制御回路１００には、各種のセンサが接続されている。例えば、主制御回路１００には、第１大入賞口４１８ａ又は第２大入賞口４１８ｂに遊技球が入賞した場合に、所定の検知信号を主制御回路１００に供給するカウントセンサ１１３、各一般入賞口４１９に遊技球が入賞した場合に、所定の検知信号を主制御回路１００に供給する一般入賞球センサ１１４、第１球通過検出器４１６ａに遊技球が入賞した場合に、所定の検知信号を主制御回路１００に供給する第１球通過検出センサ１１５ａ、第２球通過検出器４１６ｂに遊技球が入賞した場合に、所定の検知信号を主制御回路１００に供給する第２球通過検出センサ１１５ｂ、第１始動口４１４ａに遊技球が入賞した場合に、所定の検知信号を主制御回路１００に供給する第１始動口入賞球センサ１１６ａ、第２始動口４１４ｂに遊技球が入賞した場合に、所定の検知信号を主制御回路１００に供給する第２始動口入賞球センサ１１６ｂ、電断時等におけるバックアップデータを遊技場の管理者の操作に応じてクリアするバックアップクリアスイッチ１１７等が接続されている。なお、本実施形態において、入賞とは、上記各センサが設けられた領域を遊技球が通過することを言う。
【００６９】
また、主制御回路１００には、払出・発射制御回路３００が接続されている。この払出・発射制御回路３００には、遊技球の払出を行う払出装置７１、遊技球の発射を行う発射装置２０、カードユニット４００が接続されている。カードユニット４００は、遊技者の操作によって、カードユニット４００に遊技球の貸し出しを要求する信号を出力する貸し出し用操作部４０１との間で送受信可能である。
【００７０】
払出・発射制御回路３００は、主制御回路１００から供給される賞球制御コマンド、カードユニット４００から供給される貸し球制御信号を受け取り、払出装置７１に対して所定の信号を送信することにより、払出装置７１に遊技球を払い出させる。また、払出・発射制御回路３００は、発射ハンドル２１が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射ソレノイドに電力を供給し、遊技球を発射させる制御を行う。
【００７１】
さらには、主制御回路１００には、副制御回路２００が接続されている。この副制御回路２００は、主制御回路１００から供給される各種のコマンドに応じて、液晶表示装置５０における表示制御、スピーカ１４から発生させる音声に関する制御、装飾ランプ等を含むランプの制御等を行う。
【００７２】
なお、本実施形態においては、主制御回路１００から副制御回路２００に対してコマンドを供給するとともに、副制御回路２００から主制御回路１００に対して信号を供給できないように構成したが、これに限らず、副制御回路２００から主制御回路１００に対して信号を送信できるように構成してもよい。
【００７３】
副制御回路２００は、サブＣＰＵ２０１、プログラムＲＯＭ２０２、ワークＲＡＭ２０３、ＲＴＣ２０４、液晶表示装置５０における表示制御を行うための表示制御回路２１０、スピーカ１４から発生させる音声に関する制御を行う音声制御回路２２０、装飾ランプ等を含むランプ１５の制御を行うランプ制御回路２３０、演出ボタン１６から遊技者の操作に基づく操作信号を受信する操作手段制御回路２４０から構成されている。副制御回路２００は、主制御回路１００からの指令に応じて遊技の進行に応じた演出を実行する。
【００７４】
サブＣＰＵ２０１は、プログラムＲＯＭ２０２に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。特に、サブＣＰＵ２０１は、主制御回路１００から供給される各種のコマンドに従って、副制御回路２００の制御を行う。
【００７５】
プログラムＲＯＭ２０２には、サブＣＰＵ２０１によりパチンコ遊技機１の遊技演出を制御するためのプログラムや各種のテーブルが記憶されている。
【００７６】
なお、本実施形態においては、プログラム、テーブル等を記憶する記憶手段として、メインＲＯＭ１０２、プログラムＲＯＭ２０２を用いるように構成したが、これに限らず、制御手段を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であってもよく、例えば、ハードディスク装置、ＣＤ−ＲＯＭ及びＤＶＤ−ＲＯＭ、ＲＯＭカートリッジ等の記憶媒体に記録されていてもよい。また、これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードし、ワークＲＡＭ２０３等に記録されるものでもよい。さらにまた、プログラムの各々が別々の記憶媒体に記録されていてもよい。
【００７７】
ワークＲＡＭ２０３は、サブＣＰＵ２０１の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する。なお、本実施形態においては、サブＣＰＵ２０１の一時記憶領域としてワークＲＡＭ２０３を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。ＲＴＣ２０４は、現在の時間を計時する。
【００７８】
表示制御回路２１０は、液晶表示装置５０の表示制御を行う回路であり、画像データプロセッサ（以下、ＶＤＰと称する。）、各種の画像データを生成するためのデータが記憶されている画像データＲＯＭ、画像データをバッファするフレームバッファ、画像データを画像信号として変換するＤ／Ａコンバータ等から構成されている。
【００７９】
表示制御回路２１０は、サブＣＰＵ２０１から供給されるデータに応じて、液晶表示装置５０に画像を表示させるための種々の処理を行うことができる装置である。表示制御回路２１０は、サブＣＰＵ２０１から供給される画像表示命令に応じて、識別図柄を示す識別図柄画像データ、背景画像データ、演出用画像データ等、各種の画像データ等、液晶表示装置５０に表示させるための画像データを一時的にフレームバッファに格納する。
【００８０】
そして、表示制御回路２１０は、所定のタイミングで、フレームバッファに格納された画像データをＤ／Ａコンバータに供給する。このＤ／Ａコンバータは、画像データを画像信号として変換し、所定のタイミングでこの画像信号を液晶表示装置５０に供給することにより、液晶表示装置５０に画像が表示される。つまり、表示制御回路２１０は、液晶表示装置５０に遊技に関する画像を表示させる制御を行うこととなる。
【００８１】
また、音声制御回路２２０は、音声に関する制御を行う音源ＩＣ、各種の音声データを記憶する音声データＲＯＭ、音声信号を増幅するための増幅器（以下、ＡＭＰと称する。）等から構成されている。
【００８２】
この音源ＩＣは、スピーカ１４から発生させる音声の制御を行う。音源ＩＣは、サブＣＰＵ２０１から供給される音声発生命令に応じて、音声データＲＯＭに記憶されている複数の音声データから一つの音声データを選択する。また、音源ＩＣは、選択された音声データを音声データＲＯＭから読み出し、音声データを所定の音声信号に変換し、その音声信号をＡＭＰに供給する。ＡＭＰは、音声信号を増幅させ、スピーカ１４から音声を発生させる。
【００８３】
ランプ制御回路２３０は、ランプ制御信号を供給するためのドライブ回路、複数種類のランプ装飾パターンが記憶されている装飾データＲＯＭ等から構成されている。
【００８４】
操作手段制御回路２４０は、演出ボタン１６から受信した操作信号をサブＣＰＵ２０１に送信する。サブＣＰＵ２０１は、操作信号に応じた演出を行うためのデータを、表示制御回路２１０等に供給する。
【００８５】
〈実施例１〉
次に、本実施形態の主制御回路１００及び副制御回路２００が実行する実施例１の処理について説明する。まず、主制御回路１００のメインＣＰＵ１０１が実行する処理について説明する。メインＣＰＵ１０１は、電源投入に応じて、メインＲＯＭ１０２からプログラムを読み込み、主制御メイン処理を実行する。また、メインＣＰＵ１０１は、主制御メイン処理を実行している状態であっても、主制御メイン処理を中断させ、システムタイマ割込処理を実行する場合がある。メインＣＰＵ１０１は、所定の周期（例えば２ミリ秒）ごとにクロックパルスを発生させ、これに応じて、システムタイマ割込処理を実行する。
【００８６】
［システムタイマ割込処理］
図６、図７及び図８を用いて、メインＣＰＵ１０１のシステムタイマ割込処理を説明する。図６に示すように、ステップＳ１０において、各レジスタを退避する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、レジスタを退避させる処理を行う。この処理が終了した場合、ステップＳ１１に処理を移す。
【００８７】
ステップＳ１１において、乱数更新処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、乱数を更新する処理を行う。例えば、メインＣＰＵ１０１は、大当り判定用乱数カウンタ、大当り図柄乱数カウンタ、普通図柄判定用乱数カウンタ、演出条件判定用乱数カウンタなどの乱数を更新する。なお、大当り判定用乱数カウンタ、大当り図柄乱数カウンタは、カウンタ値の更新タイミングが不定であると、公正さに欠けるものとなってしまうため、これを担保するために２ｍｓｅｃ毎の決まったタイミングで更新を行うようにしている。この処理が終了した場合、ステップＳ１２に処理を移す。
【００８８】
ステップＳ１２において、スイッチ入力検出処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、スイッチに入力があったか否か判定する処理を行う。例えば、メインＣＰＵ１０１は、第１大入賞口４１８ａ、第２大入賞口４１８ｂ（図４参照）に設けられたカウントセンサ１１３（図５参照）や、一般入賞口４１９ａ、４１９ｂ、４１９ｃ、４１９ｄ（図４参照）に設けられた一般入賞球センサ１１４（図５参照）や、第１球通過検出器４１６ａ、第２球通過検出器４１６ｂ（図４参照）に設けられた第１球通過検出センサ１１５ａ、第２球通過検出センサ１１５ｂ（図５参照）や、第１始動口４１４ａ、第２始動口４１４ｂ（図４参照）に設けられた第１始動口入賞球センサ１１６ａ、第２始動口入賞球センサ１１６ｂ（図５参照）からの検知信号を受信することによって、各スイッチが遊技球を検知したか判定する。メインＣＰＵ１０１は、検知したと判定した場合、検知に応じて、大入賞口賞球カウンタや、一般入賞口賞球カウンタや、始動口賞球カウンタなどを更新する。スイッチ入力処理の詳細については後述する。この処理が終了した場合、ステップＳ１３に処理を移す。
【００８９】
ステップＳ１３において、タイマ更新処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、主制御回路１００と副制御回路２００との同期をとるための待ち時間タイマ、大当たりが発生した際に開放する第１大入賞口４１８ａ及び第２大入賞口４１８ｂ（図４参照）の開放時間を計測するための大入賞口開放時間タイマなど、各種のタイマを更新する処理を実行する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１４に処理を移行する。
【００９０】
ステップＳ１４において、コマンド出力処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、各種のコマンドを副制御回路２００に供給する。これらの各種のコマンドとしては、例えば、液晶表示装置５０に導出表示されるデモ表示コマンド、後述する導出図柄指定コマンド、後述する変動パターン指定コマンド、後述する大当り種類コマンド、後述する大当り開始コマンド、後述する小当り開始コマンド、後述する始動口入賞コマンド等が含まれる。なお、この処理において、メインＣＰＵ１０１は、各種のコマンドの他に、後述する確変状態変動回数カウンタの値を示すデータ、後述する時短状態変動回数カウンタの値を示すデータを副制御回路２００に供給する。また、メインＣＰＵ１０１は、第１大入賞口４１８ａのシャッタ４１７ａを駆動する第１大入賞口ソレノイド１１２ａ（図５参照）、第２大入賞口４１８ｂのシャッタ４１７ｂを駆動する第２大入賞口ソレノイド１１２ｂ（図５参照）、普通電動役物４１５の羽根部材の開閉を行う普通電動役物ソレノイド１１１（図５参照）を駆動するためのソレノイド電源を供給する。また、後述する始動口入賞検出処理（図８参照）にて、液晶表示装置５０の表示領域５１（図４参照）に演出表示される演出用の識別図柄（導出図柄）の変動パターンが決定された場合には、メインＣＰＵ１０１は、当該決定結果を示す変動パターン指定コマンドを生成して副制御回路２００に供給する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１５に処理を移す。
【００９１】
ステップＳ１５において、遊技情報出力処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、主制御回路１００、副制御回路２００、払出・発射制御回路３００等で処理される、遊技に関わる情報である遊技情報を、副制御回路２００、払出・発射制御回路３００、外部機器（例えばホールコンピュータや呼出装置）へ出力する。この処理が終了した場合、ステップＳ１６に処理を移す。
【００９２】
ステップＳ１６において、各レジスタを復帰する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、割込処理前のアドレスに各レジスタを復帰させる処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【００９３】
［スイッチ入力検出処理］
図６のステップＳ１２において実行されるサブルーチン（スイッチ入力検出処理）について図７を用いて説明する。ステップＳ２０において、始動口入賞検出処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、第１始動口４１４ａ、第２始動口４１４ｂ（図４参照）に設けられた第１始動口入賞球センサ１１６ａ、第２始動口入賞球センサ１１６ｂ（図５参照）からの検知信号を受信していた場合、大当り判定用乱数値及び大当り図柄乱数値を取得し、４個を上限とし特別図柄に関する保留個数を１個加算し、払出情報をメインＲＡＭ１０３の所定領域にセットする。始動口入賞検出処理の詳細については後述する。この処理が終了した場合、ステップＳ２１に処理を移す。
【００９４】
ステップＳ２１において、一般入賞口通過検出処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、一般入賞口４１９ａ、４１９ｂ、４１９ｃ、４１９ｄ（図４参照）に設けられた一般入賞球センサ１１４（図５参照）からの検知信号を受信していた場合、一般入賞口４１９ａ、４１９ｂ、４１９ｃ、４１９ｄの入賞に対応した払出情報をメインＲＡＭ１０３の所定領域にセットする。この処理が終了した場合、ステップＳ２２に処理を移す。
【００９５】
ステップＳ２２において、大入賞口通過検出処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、第１大入賞口４１８ａ、第２大入賞口４１８ｂ（図４参照）に設けられたカウントセンサ１１３（図５参照）からの検知信号を受信していた場合、第１大入賞口４１８ａ、第２大入賞口４１８ｂの入賞に対応した払出情報をメインＲＡＭ１０３の所定領域にセットする。この処理が終了した場合、ステップＳ２３に処理を移す。
【００９６】
ステップＳ２３において、球通過検出器通過検出処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、第１球通過検出器４１６ａ、第２球通過検出器４１６ｂ（図４参照）に設けられた第１球通過検出センサ１１５ａ、第２球通過検出センサ１１５ｂ（図５参照）からの検知信号を受信していた場合、普通図柄に関する抽選結果（乱数値）を取得し、４個を上限とし、メインＲＡＭ１０３に記憶されている普通図柄保留記憶数カウンタ（保留個数）に“１”加算する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【００９７】
［始動口入賞検出処理］
図７のステップＳ２０において実行されるサブルーチン（始動口入賞検出処理）について図８を用いて説明する。ステップＳ３０において、第１始動口入賞球センサで検出されたか否かを判定する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、第１始動口入賞球センサ１１６ａから検知信号を受信したか否かを判定する。第１始動口入賞球センサ１１６ａから検知信号を受信していた場合には、ステップＳ３１に処理を移し、第１始動口入賞球センサ１１６ａから検知信号を受信していない場合には、ステップＳ３９に処理を移す。
【００９８】
ステップＳ３１において、払出情報セット処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、第１始動口４１４ａ（図４参照）の入賞に対応した払出情報をメインＲＡＭ１０３の所定領域にセットする。この処理が終了した場合、ステップＳ３２に処理を移す。
【００９９】
ステップＳ３２において、第１始動口入賞の保留個数が“４”より小さいか否かを判定する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、第１始動口４１４ａ（図４参照）の入賞に基づく保留個数が“４”より小さいか否かを判定し、保留個数が“４”より小さい場合には、ステップＳ３３に処理を移し、保留個数が“４”以上の場合には、ステップＳ３９に処理を移す。
【０１００】
ステップＳ３３において、第１始動口入賞の保留個数に“１”加算する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、メインＲＡＭ１０３に記憶されている第１始動口４１４ａ（図４参照）の入賞に基づく保留個数の値に“１”加算する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップＳ３４に処理を移す。
【０１０１】
ステップＳ３４において、乱数取得・記憶処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、大当り判定用乱数カウンタから特別図柄ゲームの大当り判定用乱数値を抽出（所謂、特別図柄抽選）し、さらに、大当り図柄乱数カウンタから大当り図柄乱数値を抽出する。そして、メインＣＰＵ１０１は、抽出した大当り判定用乱数値及び大当り図柄乱数値を、メインＲＡＭ１０３における、第１始動口４１４ａ（図４参照）の入賞に基づく乱数値を記憶する第１特別図柄始動記憶領域に記憶する処理を行う。本実施形態においては、第１特別図柄始動記憶領域は、第１特別図柄始動記憶領域（０）〜第１特別図柄始動記憶領域（４）まであって、第１特別図柄始動記憶領域（０）に記憶された当り判定用乱数に基づく判定結果が、特別図柄によって導出表示され、特別図柄の変動中に第１始動口４１４ａ（図４参照）に入賞したことによって取得した各種の乱数値は、第１特別図柄始動記憶領域（１）〜第１特別図柄始動記憶領域（４）に順に記憶される。この処理が終了した場合、ステップＳ３５に処理を移す。
【０１０２】
ステップＳ３５において、特別図柄決定処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ３４で抽出した大当り判定用乱数値及び大当り図柄乱数値に基づき、大当り乱数判定テーブル（図２５参照）と大当り図柄乱数判定テーブル（図２６参照）を参照して、特別図柄表示装置４２１に停止表示させる特別図柄を決定し、その特別図柄を示すデータをメインＲＡＭ１０３の所定領域に記憶する。本実施形態において、特別図柄には、大当りに当選したことを示す大当り図柄と、小当りに当選したことを示す小当り図柄と、大当り又は小当たりのいずれにも当選しなかったことを示すハズレ図柄と、が含まれる。
【０１０３】
［大当り乱数判定テーブル］
ここで、大当り乱数判定テーブルについて、図２５を用いて説明する。本実施形態において、大当り乱数判定テーブルは、図２５（ａ）に示す、第１始動口４１４ａ（図４参照）の入賞に基づく乱数値が抽出された場合に参照される大当り乱数判定テーブル（第１始動口）と、図２５（ｂ）に示す、第２始動口４１４ｂ（図４参照）の入賞に基づく乱数値が抽出された場合に参照される大当り乱数判定テーブル（第２始動口）と、がメインＲＯＭ１０２に記憶されている。大当り乱数判定テーブルは、遊技状態が確変状態か非確変状態かを示す確変フラグ毎に、所定の幅が設定された大当り判定用乱数値に、判定値データが対応付けられている。ここで、大当り判定用乱数値は、６５５３６（０〜６５５３５）であり、第１始動口４１４ａ又は第２始動口４１４ｂへの入賞を契機とした抽選の結果である大当りか否かを判定する乱数値を表し、具体的には、特別図柄の抽選結果を示す乱数値である。また、確変フラグは、メインＲＡＭ１０３に記憶され、大当り遊技状態終了後の遊技状態として、確変状態が選択されるか否かを表すフラグであり、その値が“０”の場合には確変状態でないこと（非確変状態）を示し、その値が“１”の場合には確変状態であることを示す。このように、確変状態か否かは、主制御回路１００によってフラグ管理されており、確変状態か否かによって、大当り確率が変動する。また、図２５に示す選択率は、該当する判定値データが選択される確率を表す。
【０１０４】
具体的には、図２５（ａ）に示す大当り乱数判定テーブル（第１始動口）は、確変フラグ“０”（非確変状態）の場合、大当り判定用乱数値“７７７−９４３”（幅１６７）に大当り判定値データが対応付けられ、大当り判定用乱数値“１−３００”（幅３００）に小当り判定値データが対応付けられ、これら以外の乱数値にハズレ判定値データが対応付けられている。また、大当り乱数判定テーブル（第１始動口）は、確変フラグ“１”（確変状態）の場合、大当り判定用乱数値“７７７−１２７７”（幅５００）に大当り判定値データが対応付けられ、大当り判定用乱数値“１−３００”（幅３００）に小当り判定値データが対応付けられ、これら以外の乱数値にハズレ判定値データが対応付けられている。このように、本実施形態では、非確変状態で、第１始動口４１４ａに入賞した場合、大当りとなる確率（以下、大当り確率とも言う）は１／３９２であり、小当りとなる確率（以下、小当り確率とも言う）は１／２１８である。一方、確変状態で、第１始動口４１４ａに入賞した場合、大当り確率は１／１３１であり、小当り確率は１／２１８である。
【０１０５】
また、図２５（ｂ）に示す大当り乱数判定テーブル（第２始動口）は、確変フラグ“０”（非確変状態）の場合、大当り判定用乱数値“７７７−９４３”（幅１６７）に大当り判定値データが対応付けられ、これ以外の乱数値にハズレ判定値データが対応付けられている。また、大当り乱数判定テーブル（第２始動口）は、確変フラグ“１”（確変状態）の場合、大当り判定用乱数値“７７７−１２７７”（幅５００）に大当り判定値データが対応付けられ、これ以外の乱数値にハズレ判定値データが対応付けられている。このように、本実施形態では、非確変状態で、第２始動口４１４ｂに入賞した場合、大当りとなる確率（以下、大当り確率とも言う）は１／３９２であり、小当りに当選することはない。一方、確変状態で、第１始動口４１４ａに入賞した場合、大当り確率は１／１３１であり、小当りに当選することはない。
【０１０６】
［大当り図柄乱数判定テーブル］
次に、大当り図柄乱数判定テーブルについて、図２６を用いて説明する。本実施形態において、大当り図柄乱数判定テーブルは、図２６（ａ）に示す、第１始動口４１４ａ（図４参照）の入賞に基づく乱数値が抽出された場合に参照される大当り図柄乱数判定テーブル（第１始動口）と、図２６（ｂ）に示す、第２始動口４１４ｂ（図４参照）の入賞に基づく乱数値が抽出された場合に参照される大当り図柄乱数判定テーブル（第２始動口）と、がメインＲＯＭ１０２に記憶されている。大当り図柄乱数判定テーブルは、所定の幅が設定された大当り図柄乱数値に、図柄指定コマンドが対応付けられている。ここで、大当り図柄乱数値は、抽選の結果が大当りであった場合の大当り図柄を決定する乱数値を表す。また、図柄指定コマンドは、大当り図柄乱数値に応じた大当り図柄指定コマンドを表す。
【０１０７】
具体的には、図２６（ａ）に示す大当り図柄乱数判定テーブル（第１始動口）は、大当り図柄乱数値“０〜１９”に図柄指定コマンド“ｚ０”が対応付けられ、大当り図柄乱数値“２０〜３９”に図柄指定コマンド“ｚ１”が対応付けられ、大当り図柄乱数値“４０〜５９”に図柄指定コマンド“ｚ２”が対応付けられ、大当り図柄乱数値“６０〜７９”に図柄指定コマンド“ｚ３”が対応付けられ、大当り図柄乱数値“８０〜９９”に図柄指定コマンド“ｚ４”が対応付けられている。このように、本実施形態では、第１始動口４１４ａに入賞して大当りに当選した場合、図柄指定コマンド“ｚ０”〜“ｚ４”が等しく２０／１００の確率で選択される。
【０１０８】
また、図２６（ｂ）に示す大当り図柄乱数判定テーブル（第２始動口）は、大当り図柄乱数値“０〜１９”に図柄指定コマンド“ｚ０”が対応付けられ、大当り図柄乱数値“２０〜９９”に図柄指定コマンド“ｚ４”が対応付けられている。このように、本実施形態では、第２始動口４１４ｂに入賞して大当りに当選した場合、図柄指定コマンド“ｚ０”が２０／１００で選択され、図柄指定コマンド“ｚ４”が８０／１００で選択される。即ち、第２始動口４１４ｂに入賞して大当りに当選した場合、第１始動口４１４ａに入賞して大当りに当選した場合に比べ、図柄指定コマンド“ｚ４”が選択される確率が高い。
【０１０９】
図８に戻って、ステップＳ３５において、詳細には、メインＣＰＵ１０１は、図２５（ａ）に示す大当り乱数判定テーブル（第１始動口）及び図２６（ａ）に示す大当り図柄乱数判定テーブル（第１始動口）を参照し、ステップＳ３４で抽出した大当り判定用乱数値に基づき、特別図柄表示装置４２１に停止表示させる特別図柄に対応付けられた図柄指定コマンドを決定する。具体的には、メインＣＰＵ１０１は、抽出した大当り判定用乱数値が、大当り乱数判定テーブル（第１始動口）において、大当り判定値データに対応付けられていた場合には、ステップＳ３４で抽出した大当り図柄乱数値に基づき、大当り図柄乱数判定テーブル（第１始動口）を参照し、図柄指定コマンド“ｚ０”〜“ｚ４”のいずれかを選択する。また、メインＣＰＵ１０１は、抽出した大当り判定用乱数値が、大当り乱数判定テーブル（第１始動口）において、小当り判定値データに対応付けられていた場合には、図柄指定コマンド“ｚ１１”（図２７参照）を選択する。また、メインＣＰＵ１０１は、抽出した大当り判定用乱数値が、大当り乱数判定テーブル（第１始動口）において、ハズレ判定値データに対応付けられていた場合には、図柄指定コマンド“ｚ５”（図２７参照）を選択する。この処理が終了した場合には、ステップＳ３６に処理を移す。
【０１１０】
ステップＳ３６において、大当り判断処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、図２５（ａ）に示す大当り乱数判定テーブル（第１始動口）を参照し、ステップＳ３４で抽出した大当り判定用乱数値が、大当り判定値データに対応付けられているかを判断する。この処理が終了した場合には、ステップＳ３７に処理を移す。
【０１１１】
ステップＳ３７において、変動パターン決定処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、変動パターン乱数値を抽出し、この変動パターン乱数値と、ステップＳ３５で決定した特別図柄と、ステップＳ３６の大当り判断処理の結果に基づいて、特別図柄変動パターンを決定するための変動パターン決定テーブル（図２７参照）を参照して、変動パターンを決定し、メインＲＡＭ１０３の所定領域に記憶する。メインＣＰＵ１０１は、このような変動パターンを示すデータに基づいて、特別図柄表示装置４２１における特別図柄の変動表示態様を決定する。
【０１１２】
［変動パターン決定テーブル］
ここで、変動パターン決定テーブルについて、図２７を用いて説明する。変動パターン決定テーブルは、メインＲＯＭ１０２に記憶され、複数種類の変動パターンに、図柄指定コマンド（“ｚ０”、“ｚ１”、“ｚ２”、“ｚ３”、“ｚ４”、“ｚ５”、“ｚ１１”）と当選種別（“ハズレ”、“小当り”、“大当り”）とが対応づけられている。また、変動パターン決定テーブルは、各変動パターンに、特別図柄の変動時間を示すデータが対応づけられている。
【０１１３】
図８に戻って、ステップＳ３７において、メインＣＰＵ１０１は、決定した変動パターンを示すデータを、特別図柄表示装置４２１に供給する。特別図柄表示装置４２１は、この変動パターンを示すデータに基づき、特別図柄を、変動パターン決定テーブル（図２７参照）に規定された変動時間で変動表示し、図柄指定コマンドに対応付けられた態様で停止表示する。また、変動パターンを示すデータは、主制御回路１００のメインＣＰＵ１０１から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０１に変動パターン指定コマンドとして供給される。副制御回路２００のサブＣＰＵ２０１は、受信した変動パターン指定コマンドに応じた演出表示を実行する。この処理が終了した場合には、ステップＳ３８に処理を移す。
【０１１４】
ステップＳ３８において、第１始動口入賞の保留個数増加コマンドセット処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ３３における保留個数の値に“１”加算する処理に応じて、第１特別図柄保留表示装置４２３ａ（図４参照）を駆動するための保留個数増加コマンドをメインＲＡＭ１０３に記憶する処理を行う。メインＣＰＵ１０１は、この保留個数増加コマンドを第１特別図柄保留表示装置４２３ａに供給する。第１特別図柄保留表示装置４２３ａは、供給された保留個数増加コマンドに基づき、表示用ランプを点灯する。この処理が終了した場合には、ステップＳ３９に処理を移す。
【０１１５】
ステップＳ３９において、第２始動口入賞球センサで検出されたか否かを判定する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、第２始動口入賞球センサ１１６ｂから検知信号を受信したか否かを判定する。第２始動口入賞球センサ１１６ｂから検知信号を受信していた場合には、ステップＳ４０に処理を移し、第２始動口入賞球センサ１１６ｂから検知信号を受信していない場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１１６】
ステップＳ４０において、払出情報セット処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、第２始動口４１４ｂ（図４参照）の入賞に対応した払出情報をメインＲＡＭ１０３の所定領域にセットする。この処理が終了した場合、ステップＳ４１に処理を移す。
【０１１７】
ステップＳ４１において、第２始動口入賞の保留個数が“４”より小さいか否かを判定する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、第２始動口４１４ｂ（図４参照）の入賞に基づく保留個数が“４”より小さいか否かを判定し、保留個数が“４”より小さい場合には、ステップＳ４２に処理を移し、保留個数が“４”以上の場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１１８】
ステップＳ４２において、第２始動口入賞の保留個数に“１”加算する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、メインＲＡＭ１０３に記憶されている第２始動口４１４ｂ（図４参照）の入賞に基づく保留個数の値に“１”加算する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップＳ４３に処理を移す。
【０１１９】
ステップＳ４３において、乱数取得・記憶処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、大当り判定用乱数カウンタから特別図柄ゲームの大当り判定用乱数値を抽出（所謂、特別図柄抽選）し、さらに、大当り図柄乱数カウンタから大当り図柄乱数値を抽出する。そして、メインＣＰＵ１０１は、抽出した大当り判定用乱数値及び大当り図柄乱数値を、メインＲＡＭ１０３における、第２始動口４１４ｂ（図４参照）の入賞に基づく乱数値を記憶する第２特別図柄始動記憶領域に記憶する処理を行う。本実施形態においては、第２特別図柄始動記憶領域は、第２特別図柄始動記憶領域（０）〜第２特別図柄始動記憶領域（４）まであって、第２特別図柄始動記憶領域（０）に記憶された当り判定用乱数に基づく判定結果が、特別図柄によって導出表示され、特別図柄の変動中に第２始動口４１４ｂ（図４参照）に入賞したことによって取得した各種の乱数値は、第２特別図柄始動記憶領域（１）〜第２特別図柄始動記憶領域（４）に順に記憶される。この処理が終了した場合、ステップＳ４４に処理を移す。
【０１２０】
このような大当り判定用乱数値は、遊技者に所定の遊技価値を付与可能な特別遊技状態へ移行するか否かを決定するための情報の一例である。そして、ステップＳ３４又はステップＳ４３の処理を行うメインＣＰＵ１０１は、遊技者に所定の遊技価値を付与可能な特別遊技状態へ移行するか否かを決定するための情報を取得する情報取得手段として機能する。また、メインＣＰＵ１０１は、第１始動口入賞球センサ１１６ａ又は第２始動口入賞球センサ１１６ｂから検知信号を受信したことを条件に、大当り判定用乱数値を取得する。すなわち、情報取得手段としてのメインＣＰＵ１０１は、所定条件の成立に基づいて、情報を取得する。また、特別図柄の変動中に、情報としての大当り判定用乱数値を記憶するメインＲＡＭ１０３は、表示手段における識別図柄の変動表示中に、情報取得手段において情報が取得された場合に、該情報を記憶する情報記憶手段として機能する。
【０１２１】
ステップＳ４４において、特別図柄決定処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ４３で抽出した大当り判定用乱数値及び大当り図柄乱数値に基づき、大当り乱数判定テーブル（図２５参照）と大当り図柄乱数判定テーブル（図２６参照）を参照して、特別図柄表示装置４２１に停止表示させる特別図柄を決定し、その特別図柄を示すデータをメインＲＡＭ１０３の所定領域に記憶する。
【０１２２】
詳細には、メインＣＰＵ１０１は、図２５（ｂ）に示す大当り乱数判定テーブル（第２始動口）及び図２６（ｂ）に示す大当り図柄乱数判定テーブル（第２始動口）を参照し、ステップＳ４３で抽出した大当り判定用乱数値に基づき、特別図柄表示装置４２１に停止表示させる特別図柄に対応付けられた図柄指定コマンドを決定する。具体的には、メインＣＰＵ１０１は、抽出した大当り判定用乱数値が、大当り乱数判定テーブル（第２始動口）において、大当り判定値データに対応付けられていた場合には、ステップＳ４３で抽出した大当り図柄乱数値に基づき、大当り図柄乱数判定テーブル（第２始動口）を参照し、図柄指定コマンド“ｚ０”又は“ｚ４”のいずれかを選択する。また、メインＣＰＵ１０１は、抽出した大当り判定用乱数値が、大当り乱数判定テーブル（第２始動口）において、ハズレ判定値データに対応付けられていた場合には、図柄指定コマンド“ｚ５”を選択する。この処理が終了した場合には、ステップＳ４５に処理を移す。
【０１２３】
ステップＳ４５において、大当り判断処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、図２５（ｂ）に示す大当り乱数判定テーブル（第２始動口）を参照し、ステップＳ４３で抽出した大当り判定用乱数値が、大当り判定値データに対応付けられているかを判断する。この処理が終了した場合には、ステップＳ４６に処理を移す。
【０１２４】
ステップＳ４６において、変動パターン決定処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、変動パターン乱数値を抽出し、この変動パターン乱数値と、ステップＳ４４で決定した特別図柄と、ステップＳ４５の大当り判断処理の結果に基づいて、特別図柄変動パターンを決定するための変動パターン決定テーブル（図２７参照）を参照して、変動パターンを決定し、メインＲＡＭ１０３の所定領域に記憶する。メインＣＰＵ１０１は、このような変動パターンを示すデータに基づいて、特別図柄表示装置４２１における特別図柄の変動表示態様を決定する。
【０１２５】
また、メインＣＰＵ１０１は、決定した変動パターンを示すデータを、特別図柄表示装置４２１に供給する。特別図柄表示装置４２１は、この変動パターンを示すデータに基づき、特別図柄を、変動パターン決定テーブル（図２７参照）に規定された変動時間で変動表示し、図柄指定コマンドに対応付けられた態様で停止表示する。また、変動パターンを示すデータは、主制御回路１００のメインＣＰＵ１０１から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０１に変動パターン指定コマンドとして供給される。副制御回路２００のサブＣＰＵ２０１は、受信した変動パターン指定コマンドに応じた演出表示を実行する。この処理が終了した場合には、ステップＳ４７に処理を移す。
【０１２６】
このようなステップＳ３７又はステップＳ４６の処理を実行するメインＣＰＵ１０１は、情報取得手段として取得した情報（大当り判定用乱数値）に基づき、識別図柄の変動時間を示す情報である変動パターンを決定する変動時間決定手段として機能する。
【０１２７】
ステップＳ４７において、第２始動口入賞の保留個数増加コマンドセット処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ４２における保留個数の値に“１”加算する処理に応じて、第２特別図柄保留表示装置４２３ｂ（図４参照）を駆動するための保留個数増加コマンドをメインＲＡＭ１０３に記憶する処理を行う。メインＣＰＵ１０１は、この保留個数増加コマンドを第２特別図柄保留表示装置４２３ｂに供給する。第２特別図柄保留表示装置４２３ｂは、供給された保留個数増加コマンドに基づき、表示用ランプを点灯する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１２８】
以上説明したとおり、実施例１において、メインＣＰＵ１０１は、第１始動口４１４ａ又は第２始動口４１４ｂ（図４参照）への入賞毎に、特別図柄及び変動パターンを決定する。また、メインＣＰＵ１０１は、保留個数が“０”かつ特別図柄が変動表示されていないときに、第１始動口４１４ａ又は第２始動口４１４ｂに入賞した場合でも、一度保留として第１特別図柄保留表示装置４２３ａ又は第２特別図柄保留表示装置４２３ｂを点灯し、その後直ぐに消灯し、特別図柄の変動表示を開始する。なお、メインＣＰＵ１０１は、一度保留として第１特別図柄保留表示装置４２３ａ又は第２特別図柄保留表示装置４２３ｂを点灯せずに、内部的な処理として保留個数が“０”でないと判定してから特別図柄を変動表示してもよい。
【０１２９】
［主制御メイン処理］
次に、図９、図１１、図１２、図１３、図１４及び図１５を用いて、メインＣＰＵ１０１が実行する主制御メイン処理を説明する。図９に示すように、ステップＳ５０において、初期設定を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、電源投入に応じて、メインＲＯＭ１０２から起動プログラムを読み込むとともに、メインＲＡＭ１０３に記憶されるフラグ等を初期化し又は電源遮断前の状態に復帰する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ５１に処理を移す。
【０１３０】
ステップＳ５１において、初期値乱数更新処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、初期値乱数カウンタを更新する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップＳ５２に処理を移す。
【０１３１】
ステップＳ５２において、特別図柄制御処理を行う。詳しくは後述するが、この処理において、メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ３４又はステップＳ４３で抽出した大当り判定用乱数値に基づき、図２５（ａ）に示す大当り乱数判定テーブル（第１始動口）又は図２５（ｂ）に示す大当り乱数判定テーブル（第２始動口）を参照し、特別図柄抽選（大当り又は小当り）に当選したか否かを判定し、判定の結果をメインＲＡＭ１０３に記憶する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップＳ５３に処理を移す。このようなステップＳ５２の処理を実行するメインＣＰＵ１０１は、情報取得手段が取得した情報に基づき、特別遊技状態、特別遊技状態が終了した後に制御可能な遊技状態として、遊技者に有利な遊技状態である第１遊技状態又は第１遊技状態よりも不利な遊技状態である第２遊技状態、を制御可能な遊技状態制御手段として機能する。
【０１３２】
ステップＳ５３において、普通図柄制御処理を行う。詳しくは後述するが、この処理において、メインＣＰＵ１０１は、第１球通過検出センサ１１５ａ又は第２球通過検出センサ１１５ｂからの検知信号に応じて、乱数値を抽出し、メインＲＯＭ１０２に記憶される普通図柄当選テーブルを参照し、普通図柄抽選に当選したか否かを判定し、判定の結果をメインＲＡＭ１０３に記憶する処理を行う。普通図柄抽選に当選した場合、普通電動役物４１５の羽根部材が開いた状態となって、第２始動口４１４ｂ（図４参照）に遊技球が入球しやすくなる。この処理が終了した場合、ステップＳ５４に処理を移す。
【０１３３】
ステップＳ５４において、図柄表示装置制御処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ５２、ステップＳ５３でメインＲＡＭ１０３に記憶された特別図柄制御処理の結果と、普通図柄制御処理の結果に応じて、特別図柄表示装置４２１と、普通図柄表示装置４２４とを駆動するための制御信号をメインＲＡＭ１０３に記憶する処理を行う。メインＣＰＵ１０１は、特別図柄表示装置４２１又は普通図柄表示装置４２４に、この制御信号を送信する。特別図柄表示装置４２１は受信した制御信号に基づき特別図柄を変動表示及び停止表示する。普通図柄表示装置４２４は受信した制御信号に基づき普通図柄を変動表示及び停止表示する。この処理が終了した場合、ステップＳ５５に処理を移す。
【０１３４】
ステップＳ５５において、遊技情報データ生成処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、副制御回路２００、払出・発射制御回路３００、ホールコンピュータ等に送信する遊技情報データを生成し、メインＲＡＭ１０３に記憶する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップＳ５６に処理を移す。
【０１３５】
ステップＳ５６において、記憶・遊技状態データ生成処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、確変フラグ、時短フラグに応じて副制御回路２００に送信する記憶・遊技状態データを生成し、メインＲＡＭ１０３に記憶する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップＳ５１に処理を移す。
【０１３６】
［特別図柄制御処理］
図９のステップＳ５２において実行されるサブルーチン（特別図柄制御処理）について図１０を用いて説明する。なお、図１０において、ステップＳ６０からステップＳ６９の側方に描いた数値は、それらのステップに対応する制御状態フラグを示し、メインＲＡＭ１０３における制御状態フラグとして機能する記憶領域に記憶されている。メインＣＰＵ１０１は、メインＲＡＭ１０３に記憶されている制御状態フラグの数値に応じて、その数値に対応する１つのステップを実行し、特別図柄ゲームを進行する。
【０１３７】
ステップＳ６０において、制御状態フラグをロードする処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、メインＲＡＭ１０３に記憶されている制御状態フラグを読み出す。この処理が終了した場合には、ステップＳ６１に処理を移す。
【０１３８】
なお、後述するステップＳ６１からステップＳ６９において、メインＣＰＵ１０１は、後述するように、制御状態フラグの値に基づいて、各ステップにおける各種の処理を実行するか否かを判定する。この制御状態フラグは、特別図柄ゲームの遊技の状態を示すものであり、ステップＳ６１からステップＳ６９における処理のいずれかを実行可能にするものである。また、それに加えて、メインＣＰＵ１０１は、各ステップに対して設定された待ち時間タイマなどに応じて決定される所定のタイミングで各ステップにおける処理を実行する。なお、この所定のタイミングに至る前においては、各ステップにおける処理を実行することなく終了することになり、他のサブルーチンを実行することになる。
【０１３９】
ステップＳ６１において、特別図柄記憶チェック処理を行う。この処理の詳細については後述するが、この処理において、メインＣＰＵ１０１は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値（００）である場合に、特別図柄の保留個数のチェック等を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ６２に処理を移す。
【０１４０】
ステップＳ６２において、特別図柄変動時間管理処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理を示す値（０１）であり、変動時間が経過した場合に、特別図柄表示時間管理を示す値（０２）を制御状態フラグにセットし、確定後待ち時間（例えば、１秒）を待ち時間タイマにセットする。つまり、確定後待ち時間が経過した後、ステップＳ６３の処理を実行するように設定する。この処理が終了した場合には、ステップＳ６３に処理を移す。
【０１４１】
ステップＳ６３において、特別図柄表示時間管理処理を行う。この処理の詳細については後述するが、この処理において、メインＣＰＵ１０１は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値（０２）であり、確定後待ち時間が経過した場合に、当り（大当り又は小当り）か否かを判定する。メインＣＰＵ１０１は、当りである場合に、大当り開始インターバル管理を示す値（０３）を制御状態フラグにセットし、大当り開始インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当り開始インターバルに対応する時間が経過した後、ステップＳ６４の処理を実行するように設定する。一方、メインＣＰＵ１０１は、当りではない場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）をセットする。つまり、ステップＳ６９の処理を実行するように設定する。この処理が終了した場合には、ステップＳ６４又はステップＳ６９に処理を移す。
【０１４２】
ステップＳ６４において、大当り開始インターバル管理処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、制御状態フラグが大当り開始インターバル管理を示す値（０３）であり、その大当り開始インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口開放中を示す値（０４）を制御状態フラグにセットする。つまり、ステップＳ６５の処理を実行するように設定する。この処理が終了した場合には、ステップＳ６５に処理を移す。
【０１４３】
ステップＳ６５において、大入賞口開放中処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、第１大入賞口４１８ａ（図４参照）又は第２大入賞口４１８ｂ（図４参照）の開放上限時間（例えば、約３０秒）を大入賞口開放時間タイマにセットし、メインＲＯＭ１０２から読み出された第１大入賞口４１８ａ又は第２大入賞口４１８ｂを開放させるためのデータをメインＲＡＭ１０３に記憶する。そして、メインＣＰＵ１０１は、図６のステップＳ１４の処理において、メインＲＡＭ１０３に記憶された第１大入賞口４１８ａ（図４参照）又は第２大入賞口４１８ｂ（図４参照）を開放させるためのデータを読み出し、第１大入賞口４１８ａ又は第２大入賞口４１８ｂを開放させるためのソレノイド電源を、第１大入賞口４１８ａのシャッタ４１７ａを駆動する第１大入賞口ソレノイド１１２ａ（図５参照）又は第２大入賞口４１８ｂのシャッタ４１７ｂを駆動する第２大入賞口ソレノイド１１２ｂ（図５参照）に供給する。そして、メインＣＰＵ１０１は、開放上限時間が経過した後、大入賞口内残留球監視を示す値（０５）を制御状態フラグにセットする。つまり、ステップＳ６６の処理を実行するように設定する。この処理が終了した場合には、ステップＳ６６に処理を移す。
【０１４４】
ステップＳ６６において、大入賞口内残留球監視処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、制御状態フラグが大入賞口内残留球監視を示す値（０５）であり、大入賞口内残留球監視時間が経過した場合に、大入賞口入賞カウンタが“７”以上であるという条件、大入賞口開放回数カウンタが所定数以上である（最終ラウンドである）という条件のいずれかを満たすか否かを判断する。メインＣＰＵ１０１は、いずれかの条件を満たした場合に、大当たり遊技終了インターバルを示す値（０７）を制御状態フラグにセットする。一方、メインＣＰＵ１０１は、いずれの条件も満たさない場合に、大入賞口再開放前待ち時間管理を示す値（０６）を制御状態フラグにセットする。この処理が終了した場合には、ステップＳ６７又はステップＳ６８に処理を移す。
【０１４５】
ステップＳ６７において、大入賞口再開放前待ち時間管理処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、制御状態フラグが大入賞口再開放前待ち時間管理を示す値（０６）であり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口開放回数カウンタを“１”増加するように記憶更新する。メインＣＰＵ１０１は、大入賞口開放中を示す値（０４）を制御状態フラグにセットする。つまり、ステップＳ６５の処理を実行するように設定する。この処理が終了した場合には、ステップＳ６５に処理を移す。
【０１４６】
ステップＳ６８において、大当り終了インターバル処理を行う。この処理の詳細については後述するが、この処理において、メインＣＰＵ１０１は、制御状態フラグが大当り終了インターバルを示す値（０７）であり、大当り終了インターバルに対応する時間が経過した場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）を制御状態フラグにセットする。つまり、ステップＳ６９の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ６９に処理を移す。
【０１４７】
ステップＳ６９において、特別図柄ゲーム終了処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）である場合に、特別図柄記憶チェックを示す値（００）をセットする。つまり、ステップＳ６１の処理を実行するように設定する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１４８】
このように、メインＣＰＵ１０１は、制御状態フラグをセットすることにより、特別図柄ゲームを実行する。具体的には、メインＣＰＵ１０１は、大当り又は小当り遊技状態ではない場合において、当り判定の結果がハズレであるときには、制御状態フラグを（００）、（０１）、（０２）、（０８）と順にセットすることにより、図１０に示すステップＳ６１、ステップＳ６２、ステップＳ６３、ステップＳ６９の処理を所定のタイミングで実行する。また、メインＣＰＵ１０１は、大当り又は小当り遊技状態ではない場合において、当り判定の結果が大当り又は小当りであるときには、制御状態フラグを（００）、（０１）、（０２）、（０３）と順にセットすることにより、図１０に示すステップＳ６１、ステップＳ６２、ステップＳ６３、ステップＳ６４の処理を所定のタイミングで実行し、大当り又は小当り遊技状態への制御を実行する。さらには、メインＣＰＵ１０１は、大当り又は小当り遊技状態への制御が実行された場合には、制御状態フラグを（０４）、（０５）、（０６）と順にセットすることにより、図１０に示すステップＳ６５、ステップＳ６６、ステップＳ６７の処理を所定のタイミングで実行し、大当り又は小当り遊技を実行する。なお、大当り又は小当り遊技の終了条件が成立した場合には、（０７）、（０８）と順にセットすることにより、図１０に示すステップＳ６８、ステップＳ６９の処理を所定のタイミングで実行し、大当り又は小当り遊技を終了する。
【０１４９】
［特別図柄記憶チェック処理］
図１０のステップＳ６１において実行されるサブルーチン（特別図柄記憶チェック処理）について図１１を用いて説明する。ステップＳ７０において、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値（００）か否かを判定する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値（００）であると判別した場合には、ステップＳ７１に処理を移す。一方、メインＣＰＵ１０１は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値（００）でないと判定した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１５０】
ステップＳ７１において、第２始動口入賞の保留個数が“０”か否かを判定する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、メインＲＡＭ１０３の第２特別図柄始動記憶領域（０）〜第２特別図柄始動記憶領域（４）のデータの有無を判定する。メインＣＰＵ１０１は、第２特別図柄に対応する始動記憶が“０”である、すなわち、第２特別図柄始動記憶領域（０）〜第２特別図柄始動記憶領域（４）にデータが記憶されていないと判定した場合には、ステップＳ７７に処理を移す。一方、メインＣＰＵ１０１は、第２特別図柄に対応する始動記憶が“０”でない、すなわち、第２特別図柄始動記憶領域（０）〜第２特別図柄始動記憶領域（４）にデータが記憶されていると判定した場合には、ステップＳ７２に処理を移す。
【０１５１】
ステップＳ７２において、第２始動記憶数から“１”減算する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、メインＲＡＭ１０３の第２特別図柄始動記憶領域（０）のデータをクリアする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ７３に処理を移す。
【０１５２】
ステップＳ７３において、第２始動口入賞に基づく特別図柄記憶領域転送処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、メインＲＡＭ１０３の第２特別図柄始動記憶領域（１）〜第２特別図柄始動記憶領域（４）のデータのそれぞれを、第２特別図柄始動記憶領域（０）〜第２特別図柄始動記憶領域（３）にシフト（記憶）する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ７４に処理を移す。
【０１５３】
ステップＳ７４において、制御状態フラグに特別図柄変動時間管理を示す値（０１）をセットする処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、制御状態フラグに特別図柄変動時間管理を示す値（０１）をセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ７５に処理を移す。また、メインＣＰＵ１０１は、後述するサブＣＰＵ２０１が、特別図柄表示装置４２１に停止表示する特別図柄に対応する導出図柄（演出用の識別図柄）を決定するための導出図柄指定コマンドを生成してメインＲＡＭ１０３の所定領域に記憶する。メインＣＰＵ１０１は、この導出図柄指定コマンドを、図６に示すステップＳ１４で副制御回路２００に出力する。副制御回路２００のサブＣＰＵ２０１は、受信した導出図柄指定コマンドに基づいて、導出図柄の変動表示を開始することとなる。
【０１５４】
ステップＳ７５において、待ち時間セット処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、図８に示すステップＳ３７又はステップＳ４６で決定した特別図柄の変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマにセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ７６に処理を移す。
【０１５５】
ステップＳ７６において、今回の変動に用いられた記憶領域をクリアする処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、今回の変動表示に用いられたメインＲＡＭ１０３の記憶領域をクリアする処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１５６】
ステップＳ７７において、第１始動口入賞の保留個数が“０”か否かを判定する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、メインＲＡＭ１０３の第１特別図柄始動記憶領域（０）〜第１特別図柄始動記憶領域（４）のデータの有無を判定する。メインＣＰＵ１０１は、第１特別図柄に対応する始動記憶が０である、すなわち、第１特別図柄始動記憶領域（０）〜第２特別図柄始動記憶領域（４）にデータが記憶されていないと判定した場合には、ステップＳ８０に処理を移す。一方、メインＣＰＵ１０１は、第１特別図柄に対応する始動記憶が０でない、すなわち、第１特別図柄始動記憶領域（０）〜第１特別図柄始動記憶領域（４）にデータが記憶されていると判定した場合には、ステップＳ７８に処理を移す。なお、メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ７１の処理の後に、ステップＳ７７の処理を行う。すなわち、メインＣＰＵ１０１は、第２始動口入賞を優先消化する。
【０１５７】
ステップＳ７８において、第１始動記憶数から“１”減算する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、メインＲＡＭ１０３の第１特別図柄始動記憶領域（０）のデータをクリアする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ７９に処理を移す。
【０１５８】
ステップＳ７９において、第１始動口入賞に基づく特別図柄記憶領域転送処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、メインＲＡＭ１０３の第１特別図柄始動記憶領域（１）〜第１特別図柄始動記憶領域（４）のデータのそれぞれを、第１特別図柄始動記憶領域（０）〜第１特別図柄始動記憶領域（３）にシフト（記憶）する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ７４に処理を移す。
【０１５９】
ステップＳ８０において、デモ表示処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、メインＲＡＭ１０３にデモ表示許可値をセットする処理を行う。また、メインＣＰＵ１０１は、特別図柄ゲームの始動記憶（当り判定用乱数値が記憶されている第１特別図柄始動記憶領域又は第２特別図柄始動記憶領域）が０になった状態が所定時間（例えば、３０秒）維持された場合、デモ表示許可値として、デモ表示の実行を許可する値をセットする。そして、メインＣＰＵ１０１は、デモ表示許可値が所定値であった場合に、デモ表示コマンドをセットし、副制御回路２００に供給する。副制御回路２００は、このデモ表示コマンドに基づき、液晶表示装置５０においてデモ表示を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１６０】
［特別図柄表示時間管理処理］
図１０のステップＳ６３において実行されるサブルーチン（特別図柄表示時間管理処理）について図１２及び図１３を用いて説明する。図１２に示すように、ステップＳ９０において、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値（０２）か否かを判定する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理処理を示す値（０２）であるか否かを判定する処理を行う。メインＣＰＵ１０１は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理処理を示す値（０２）であると判定した場合には、ステップＳ９１に処理を移し、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理処理を示す値（０２）でないと判定した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１６１】
ステップＳ９１において、待ち時間が“０”か否かを判定する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、特別図柄表示管理処理に対応する待ち時間タイマの値が“０”であるか否か判定する。メインＣＰＵ１０１は、待ち時間タイマの値が“０”であると判定した場合にはステップＳ９２に処理を移し、待ち時間タイマの値が“０”でないと判定した場合には本サブルーチンを終了する。
【０１６２】
ステップＳ９２において、大当りか否かを判定する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、メインＲＡＭ１０３に記憶された確変フラグと、図２５（ａ）に示す大当り乱数判定テーブル（第１始動口）又は図２５（ｂ）に示す大当り乱数判定テーブル（第２始動口）とを参照し、メインＲＡＭ１０３の第１特別図柄始動記憶領域（０）又は第２特別図柄始動記憶領域（０）に記憶された大当り判定用乱数値が、大当り判定値データに対応付けられた値か否か（大当りか否か）を判定する。メインＣＰＵ１０１は、大当りであると判定した場合には図１３に示すステップＳ９８に処理を移し、大当りでないと判定した場合には、ステップＳ９３に処理を移す。このようなステップＳ９２の処理を実行するメインＣＰＵ１０１は、情報記憶手段が記憶する情報に基づいて、識別図柄の変動に応じて、特別遊技状態へ移行するか否かの大当り判定を行う大当り判定手段として機能する。なお、この処理において、メインＣＰＵ１０１は、小当りか否かを判定する処理も行う。詳細には、メインＣＰＵ１０１は、メインＲＡＭ１０３に記憶された確変フラグと、図２５（ａ）に示す大当り乱数判定テーブル（第１始動口）を参照し、メインＲＡＭ１０３の第１特別図柄始動記憶領域（０）に記憶された大当り判定用乱数値が、小当り判定値データに対応付けられた値か否か（小当り）を判定する。メインＣＰＵ１０１は、小当りであると判定した場合には、第１大入賞口４１８ａや第２大入賞口４１８ｂを一定期間開放し、小当りでないと判定した場合には、ステップＳ９３に処理を移す。メインＣＰＵ１０１は、小当りであると判定し、第１大入賞口４１８ａや第２大入賞口４１８ｂを一定期間開放後、閉鎖した場合（小当りとしての大入賞口開放時間が経過した場合）には、小当り遊技状態終了後の遊技状態が小当り当選時の遊技状態よりも有利な遊技状態とはならないように制御する。なお、小当りとしての大入賞口開放時間とは、断続的に第１大入賞口４１８ａや第２大入賞口４１８ｂの開閉が繰り返される場合には開放時間の合計である総開放時間である。
【０１６３】
ステップＳ９３において、制御状態フラグに特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）をセットする処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、制御状態フラグに特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）をセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ９４に処理を移す。
【０１６４】
ステップＳ９４において、時短状態変動回数カウンタが“０”か否かを判定する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、メインＲＡＭ１０３の時短状態変動回数カウンタの値が“０”であるか否か判定する。ここで、時短状態変動回数カウンタは、時短状態で特別図柄を変動及び停止する回数を示す。メインＣＰＵ１０１は、時短状態変動回数カウンタの値が“０”であると判定した場合には、本サブルーチンを終了し、時短状態変動回数カウンタの値が“０”でないと判定した場合には、ステップＳ９５に処理を移す。
【０１６５】
ステップＳ９５において、時短状態変動回数カウンタから“１”減算する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、メインＲＡＭ１０３の時短状態変動回数カウンタから“１”減算する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ９６に処理を移す。
【０１６６】
ステップＳ９６において、時短状態変動回数カウンタが“０”か否かを判定する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、メインＲＡＭ１０３の時短状態変動回数カウンタの値が“０”であるか否か判定する。メインＣＰＵ１０１は、時短状態変動回数カウンタの値が“０”であると判定した場合には、ステップＳ９７に処理を移し、時短状態変動回数カウンタの値が“０”でないと判定した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１６７】
ステップＳ９７において、時短フラグに“０”をセットする処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、メインＲＡＭ１０３に記憶された時短フラグに“０”をセットする処理を行う。ここで、時短フラグは、メインＲＡＭ１０３に記憶され、大当り終了後の遊技状態として、時短状態が選択されるか否かを表すフラグであり、その値が“０”の場合には時短状態でないこと（非時短状態）を示し、その値が“１”の場合には時短状態であることを示す。メインＣＰＵ１０１は、図９に示すステップＳ５６の処理において、時短フラグの値に応じて副制御回路２００に送信する遊技状態データを生成する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１６８】
図１３に示すように、ステップＳ９８において、大当り態様決定処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、図８に示すステップＳ３５又はステップＳ４４で決定した図柄指定コマンドに基づき、大当り態様を決定する。具体的には、メインＣＰＵ１０１は、図柄指定コマンドが“ｚ０”、“ｚ１”、“ｚ２”及び“ｚ３”の場合、ラウンド数が“１０”である大当り態様を決定し、図柄指定コマンドが“ｚ４”の場合、ラウンド数が“１６”である大当り態様を決定する。また、メインＣＰＵ１０１は、図柄指定コマンドが“ｚ１１”の場合、小当り態様を決定する。この処理が終了した場合には、ステップＳ９９に処理を移す。
【０１６９】
ステップＳ９９において、大当りフラグセット処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、図１２に示すステップＳ９２の処理で大当りであると判定した場合には、メインＲＡＭ１０３に大当りフラグをセットする。この処理が終了した場合には、ステップＳ１００に処理を移す。
【０１７０】
ステップＳ１００において、大入賞口開放回数カウンタクリア処理、時短状態変動回数カウンタクリア処理、時短フラグクリア処理及び確変フラグクリア処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、メインＲＡＭ１０３に記憶された大入賞口開放回数カウンタ、時短状態変動回数カウンタをクリアする。また、メインＣＰＵ１０１は、時短フラグの値を当選時時短フラグとしてメインＲＡＭ１０３に記憶してから、時短フラグに“０”をセットする処理を行う。また、メインＣＰＵ１０１は、確変フラグの値を当選時確変フラグとしてメインＲＡＭ１０３に記憶してから、確変フラグに“０”をセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０１に処理を移す。
【０１７１】
ステップＳ１０１において、制御状態フラグに大当り開始インターバル管理を示す値（０３）をセットする処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、制御状態フラグに大当り開始インターバル管理を示す値（０３）をセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０２に処理を移す。
【０１７２】
ステップＳ１０２において、大当り開始インターバル時間として待ち時間（５０００ｍｓ）をセットする処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、図１２に示すステップＳ９２の処理で大当りであると判定した場合には、大当り開始インターバル時間としての待ち時間タイマの値（５０００ｍｓ）をメインＲＡＭ１０３にセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０３に処理を移す。
【０１７３】
ステップＳ１０３において、大当り開始コマンドセット処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、図１２に示すステップＳ９２の処理で大当りであると判定した場合には、大当り開始コマンドをメインＲＡＭ１０３にセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０４に処理を移す。ここで、本ステップの処理でセットされる大当り開始コマンド及びステップＳ９９の処理で小当りと判定された場合にセットされる小当り開始コマンドは、主制御回路１００のメインＣＰＵ１０１から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０１に供給されることにより、副制御回路２００が大当り又は小当り開始を認識する。
【０１７４】
ステップＳ１０４において、大入賞口開放回数データセット処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ９８の大当り態様決定処理で決定された大当り態様又は小当り態様に応じて、大入賞口開放回数データをセットする。具体的には、メインＣＰＵ１０１は、大当り態様決定処理において、ラウンド数が“１０”である大当り態様を決定した場合には、メインＲＡＭ１０３の大入賞口開放回数カウンタに上限値として“１０”をセットする。また、メインＣＰＵ１０１は、大当り態様決定処理において、ラウンド数が“１６”である大当り態様を決定した場合には、メインＲＡＭ１０３の大入賞口開放回数カウンタに上限値として“１６”をセットする。また、メインＣＰＵ１０１は、大当り態様決定処理において、小当り態様を決定した場合には、メインＲＡＭ１０３の大入賞口開放回数カウンタに上限値として“１”をセットする。なお、開放回数カウンタのカウント値はラウンド数と同義である。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０５に処理を移す。
【０１７５】
ステップＳ１０５において、ラウンド数表示ＬＥＤパターンフラグセット処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、ラウンド数表示装置４２２の表示制御を行うためのラウンド数表示ＬＥＤパターンフラグをメインＲＡＭ１０３にセットする。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１７６】
［大当り終了インターバル処理］
図１０のステップＳ６８において実行されるサブルーチン（大当り終了インターバル処理）について図１４を用いて説明する。ステップＳ１１０において、制御状態フラグが大当り終了インターバルを示す値（０７）か否かを判定する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、メインＲＡＭ１０３の制御状態フラグが大当り終了インターバル処理を示す値（０７）であるか否かを判定する処理を行う。メインＣＰＵ１０１は、制御状態フラグが大当り終了インターバル処理を示す値（０７）であると判定した場合には、ステップＳ１１１に処理を移し、制御状態フラグが大当り終了インターバル処理を示す値（０７）でないと判定した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１７７】
ステップＳ１１１において、待ち時間が“０”か否かを判定する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、大当り終了インターバル処理に対応する待ち時間タイマの値が“０”であるか否か判定する。メインＣＰＵ１０１は、待ち時間タイマの値が“０”であると判定した場合には、ステップＳ１１２に処理を移し、待ち時間タイマの値が“０”でないと判定した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１７８】
ステップＳ１１２において、大入賞口開放回数表示ＬＥＤパターンフラグクリア処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、メインＲＡＭ１０３に記憶された大入賞口開放回数表示ＬＥＤパターンフラグをクリアする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１１３に処理を移す。
【０１７９】
ステップＳ１１３において、ラウンド数振り分けフラグクリア処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、メインＲＡＭ１０３に記憶されたラウンド数振り分けフラグをクリアする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１１４に処理を移す。
【０１８０】
ステップＳ１１４において、制御状態フラグに特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）をセットする処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、制御状態フラグに特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）をセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１１５に処理を移す。
【０１８１】
ステップＳ１１５において、大当りフラグクリア処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、図１３に示すステップＳ９９の処理で大当りフラグをセットした場合には、メインＲＡＭ１０３に記憶された大当りフラグをクリアする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１１６に処理を移す。
【０１８２】
ステップＳ１１６において、確変フラグセット処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、図８に示すステップＳ３５又はステップＳ４４で決定した図柄指定コマンドと、図１３に示すステップＳ１００においてメインＲＡＭ１０３に記憶した当選時時短フラグ及び当選時確変フラグとに基づき、図２８に示す大当り種類決定テーブルを参照し、メインＲＡＭ１０３に確変フラグをセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１１７に処理を移す。
【０１８３】
［大当り種類決定テーブル］
ここで、大当り種類決定テーブルについて、図２８を用いて説明する。大当り種類決定テーブルは、メインＲＯＭ１０２に記憶され、複数種類の変動パターンに、当選種別が大当りの図柄指定コマンド（“ｚ０”、“ｚ１”、“ｚ２”、“ｚ３”、“ｚ４”）に、時短フラグ、時短回数、確変フラグ、確変回数及びラウンド数が対応付けられている。
【０１８４】
大当り種類決定テーブルにおける図柄指定コマンドは、大当り図柄乱数判定テーブル（図２６参照）の図柄指定コマンドに対応する値である。また、大当り種類決定テーブルにおける時短回数は、大当り遊技状態終了後に開始される時短状態における特別図柄の変動回数の上限値を示す。なお、本実施形態において、時短状態は、大当りに当選した場合又は大当り種類決定テーブルに示された時短回数分の特別図柄の変動があった場合には終了する。すなわち、時短状態から非時短状態に移行する。また、大当り種類決定テーブルにおける確変回数は、大当り遊技状態終了後に開始される確変状態における特別図柄の変動回数の上限値を示す。なお、本実施形態において、確変状態は、大当りに当選した場合又は大当り種類決定テーブルに示された確変回数分の特別図柄の変動があった場合には終了する。すなわち、確変状態から非確変状態に移行する。
【０１８５】
また、大当り種類決定テーブルは、当選時時短フラグ及び当選時確変フラグの値に応じた４つのテーブルが、メインＲＯＭ１０２に記憶されている。具体的には、図２８（ａ）に示す大当り種類決定テーブルは、当選時時短フラグの値が“０”で、当選時確変フラグの値の値が“０”である場合、すなわち、非時短状態及び非確変状態の時に大当りとなった場合に、メインＣＰＵ１０１に参照される。また、図２８（ｂ）に示す大当り種類決定テーブルは、当選時時短フラグの値が“１”で、当選時確変フラグの値の値が“０”である場合、すなわち、時短状態及び非確変状態の時に大当りとなった場合に、メインＣＰＵ１０１に参照される。また、図２８（ｃ）に示す大当り種類決定テーブルは、当選時時短フラグの値が“０”で、当選時確変フラグの値の値が“１”である場合、すなわち、非時短状態及び確変状態の時に大当りとなった場合に、メインＣＰＵ１０１に参照される。また、図２８（ｄ）に示す大当り種類決定テーブルは、当選時時短フラグの値が“１”で、当選時確変フラグの値が“１”である場合、すなわち、時短状態及び確変状態の時に大当りとなった場合に、メインＣＰＵ１０１に参照される。
【０１８６】
また、本実施形態における大当り種類は、大当り１と、大当り２と、大当り３と、大当り４と、大当り５と、を含む。大当り１は、大当り遊技状態終了後の遊技状態が、非時短状態かつ非確変状態となる大当りである。大当り２は、大当り遊技状態終了後の遊技状態が、非時短状態かつ確変状態（所謂、潜伏確変）となる大当りである。大当り３は、大当り遊技状態終了後の遊技状態が、時短回数２００回未満の時短状態かつ確変状態となる大当りである。大当り４は、大当り遊技状態終了後の遊技状態が、時短回数２００回の時短状態かつ確変状態となる大当りである。大当り５は、大当り遊技状態終了後の遊技状態が、時短状態かつ確非変状態となる大当りである。
【０１８７】
非時短状態及び非確変状態の時に大当りとなった場合に参照される図２８（ａ）に示す大当り種類決定テーブルは、図柄指定コマンド“ｚ０”に大当り１が対応づけられ、“ｚ１”に大当り２が対応づけられ、“ｚ２”及び“ｚ３”に大当り３が対応づけられ、“ｚ４”に大当り４が対応づけられている。また、時短状態及び非確変状態の時に大当りとなった場合に参照される図２８（ｂ）に示す大当り種類決定テーブルは、図柄指定コマンド“ｚ０”に大当り１が対応づけられ、“ｚ１”に大当り２が対応づけられ、“ｚ２”及び“ｚ３”に大当り３が対応づけられ、“ｚ４”に大当り４が対応づけられている。また、非時短状態及び確変状態の時に大当りとなった場合に参照される図２８（ｃ）に示す大当り種類決定テーブルは、図柄指定コマンド“ｚ０”に大当り１が対応づけられ、“ｚ１”〜“ｚ３”に大当り３が対応づけられ、“ｚ４”に大当り４が対応づけられている。また、時短状態及び確変状態の時に大当りとなった場合に参照される図２８（ｄ）に示す大当り種類決定テーブルは、図柄指定コマンド“ｚ０”に大当り５が対応づけられ、“ｚ１”に大当り３が対応づけられ、“ｚ２〜“ｚ４”に大当り４が対応づけられている。
【０１８８】
図１４に戻って、具体的には、ステップＳ１１６において、メインＣＰＵ１０１は、図２８（ａ）〜（ｄ）に示す大当り種類決定テーブルのうち、当選時時短フラグ及び当選時確変フラグに応じた大当り種類決定テーブルを参照し、図柄指定コマンドに対応付けられた確変フラグの値を読み出しメインＲＡＭ１０３に記憶する処理を行う。また、メインＣＰＵ１０１は、図２８（ａ）〜（ｄ）に示す大当り種類決定テーブルのうち、当選時時短フラグ及び当選時確変フラグに応じた大当り種類決定テーブルを参照し、図柄指定コマンドに対応付けられた大当り種類（大当り１、大当り２、大当り３、大当り４又は大当り５）を示す大当り種類コマンドを生成し、メインＲＡＭ１０３に記憶する処理を行う。
【０１８９】
ステップＳ１１７において、時短フラグセット処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、図８に示すステップＳ３５又はステップＳ４４で決定した図柄指定コマンドと、図１３に示すステップＳ１００においてメインＲＡＭ１０３に記憶した当選時時短フラグ及び当選時確変フラグとに基づき、図２８に示す大当り種類決定テーブルを参照し、メインＲＡＭ１０３に時短フラグをセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１１８に処理を移す。具体的には、メインＣＰＵ１０１は、図２８（ａ）〜（ｄ）に示す大当り種類決定テーブルのうち、当選時時短フラグ及び当選時確変フラグに応じた大当り種類決定テーブルを参照し、図柄指定コマンドに対応付けられた時短フラグの値を読み出しメインＲＡＭ１０３に記憶する処理を行う。
【０１９０】
ステップＳ１１８において、確変フラグが“１”か否かを判定する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、メインＲＡＭ１０３の確変フラグの値が“１”か否かを判定する処理を行う。メインＣＰＵ１０１は、確変フラグの値が“１”であると判定した場合には、ステップＳ１１９に処理を移し、確変フラグの値が“１”でないと判定した場合には、ステップＳ１２０に処理を移す。
【０１９１】
ステップＳ１１９において、確変状態変動回数カウンタに確変回数をセットする処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、図８に示すステップＳ３５又はステップＳ４４で決定した図柄指定コマンドと、図１３に示すステップＳ１００においてメインＲＡＭ１０３に記憶した当選時時短フラグ及び当選時確変フラグとに基づき、図２８に示す大当り種類決定テーブルを参照し、メインＲＡＭ１０３の確変状態変動回数カウンタに確変回数をセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１２０に処理を移す。具体的には、メインＣＰＵ１０１は、図２８（ａ）〜（ｄ）に示す大当り種類決定テーブルのうち、当選時時短フラグ及び当選時確変フラグに応じた大当り種類決定テーブルを参照し、図柄指定コマンドに対応付けられた確変回数の値を読み出しメインＲＡＭ１０３に記憶する処理を行う。
【０１９２】
ステップＳ１２０において、時短フラグが“１”か否かを判定する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、メインＲＡＭ１０３の時短フラグの値が“１”か否かを判定する処理を行う。メインＣＰＵ１０１は、時短フラグの値が“１”であると判定した場合には、ステップＳ１２１に処理を移し、時短フラグの値が“１”でないと判定した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１９３】
ステップＳ１２１において、時短状態変動回数カウンタに時短回数をセットする処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、図８に示すステップＳ３５又はステップＳ４４で決定した図柄指定コマンドと、図１３に示すステップＳ１００においてメインＲＡＭ１０３に記憶した当選時時短フラグ及び当選時確変フラグとに基づき、図２８に示す大当り種類決定テーブルを参照し、メインＲＡＭ１０３の時短状態変動回数カウンタに時短回数をセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。具体的には、メインＣＰＵ１０１は、図２８（ａ）〜（ｄ）に示す大当り種類決定テーブルのうち、当選時時短フラグ及び当選時確変フラグに応じた大当り種類決定テーブルを参照し、図柄指定コマンドに対応付けられた時短回数の値を読み出しメインＲＡＭ１０３に記憶する処理を行う。
【０１９４】
［普通図柄制御処理］
図９のステップＳ５３において実行されるサブルーチン（普通図柄制御処理）について図１５を用いて説明する。なお、図１５において、ステップＳ１３０からステップＳ１３５の側方に描いた数値は、それらのステップに対応する普通図柄制御状態フラグを示し、メインＲＡＭ１０３における普通図柄制御状態フラグとして機能する記憶領域に記憶されている。メインＣＰＵ１０１は、メインＲＡＭ１０３に記憶されている普通図柄制御状態フラグの数値に応じて、その数値に対応する１つのステップが実行され、普通図柄ゲームが進行することになる。
【０１９５】
ステップＳ１３０において、普通図柄制御状態フラグをロードする処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、メインＲＡＭ１０３に記憶されている普通図柄制御状態フラグを読み出す。この処理が終了した場合には、ステップＳ１３１に処理を移す。
【０１９６】
なお、後述するステップＳ１３１からステップＳ１３５において、メインＣＰＵ１０１は、後述するように、普通図柄制御状態フラグの値に基づいて、各ステップにおける各種の処理を実行するか否かを判定する。この普通図柄制御状態フラグは、普通図柄ゲームの遊技の状態を示すものであり、ステップＳ１３１からステップＳ１３５における処理のいずれかを実行可能にするものである。また、それに加えて、メインＣＰＵ１０１は、各ステップに対して設定された待ち時間タイマなどに応じて決定される所定のタイミングで各ステップにおける処理を実行する。なお、この所定のタイミングに至る前においては、各ステップにおける処理を実行することなく終了することになり、他のサブルーチンを実行することになる。
【０１９７】
ステップＳ１３１において、普通図柄記憶チェック処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、普通図柄制御状態フラグが普通図柄記憶チェックを示す値（００）である場合に、メインＲＡＭ１０３に記憶されている普通図柄保留記憶数カウンタ（保留個数）の値が“０”であるか否か判定する。メインＣＰＵ１０１は、普通図柄保留記憶数カウンタの値が“０”である場合には、普通図柄ゲーム終了処理を示す値（０４）を普通図柄制御状態フラグにセットする。一方、メインＣＰＵ１０１は、普通図柄保留記憶数カウンタの値が“０”でない場合には、普通図柄変動時間監視処理を示す値（０１）を普通図柄制御状態フラグにセットし、普通図柄の所定の変動時間を待ち時間タイマにセットする。この処理が終了した場合には、ステップＳ１３５又はステップＳ１３２に処理を移す。
【０１９８】
ステップＳ１３２において、普通図柄変動時間監視処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、普通図柄制御状態フラグが普通図柄変動時間監視を示す値（０１）であり、変動時間が経過した場合に、普通図柄表示時間監視を示す値（０２）を普通図柄制御状態フラグにセットし、確定後待ち時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、確定後待ち時間が経過した後、ステップＳ１３３の処理を実行するように設定する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１３３に処理を移す。
【０１９９】
ステップＳ１３３において、普通図柄表示時間監視処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、普通図柄制御状態フラグが普通図柄表示時間監視を示す値（０２）であり、確定後待ち時間が経過した場合に、乱数値を抽出し、メインＲＯＭ１０２に記憶される普通図柄当選テーブルを参照し、普通図柄抽選に当選したか否かを判定する。メインＣＰＵ１０１は、普通図柄抽選に当選した場合には普通電動役物開放を示す値（０３）を普通図柄制御状態フラグにセットし、普通図柄抽選に当選しなかった場合には普通図柄ゲーム終了処理を示す値（０４）を普通図柄制御状態フラグにセットする。この処理が終了した場合には、ステップＳ１３４又はステップＳ１３５に処理を移す。
【０２００】
ステップＳ１３４において、普通電動役物開放処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、普通図柄制御状態フラグが普通電動役物開放を示す値（０３）である場合に、普通電動役物開放フラグをセットし、羽根部材を開放させる時間である普通役物開放時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、普通役物開放時間が経過した後、ステップＳ１３５の処理を実行するように設定する。なお、メインＣＰＵ１０１は、普通電動役物開放フラグがセットされた場合、第２始動口４１４ｂ（図４参照）の普通電動役物４１５の羽根部材を開いた状態とする普通電動役物ソレノイド１１１（図５参照）にソレノイド電源を供給する。また、メインＣＰＵ１０１は、普通電動役物４１５の羽根部材を開いた状態において、第２始動口４１４ｂに所定数の入賞があった場合又は普通役物開放時間がセットされた待ち時間タイマが“０”場合には、普通電動役物ソレノイド１１１にソレノイド電源を供給し、普通電動役物４１５の羽根部材を閉じた状態とする。
【０２０１】
ステップＳ１３５において、普通図柄ゲーム終了処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、普通図柄制御状態フラグが普通図柄ゲーム終了処理を示す値（０４）である場合に、メインＲＡＭ１０３に記憶された普通図柄保留記憶数カウンタの値から１を減算し、普通図柄記憶チェック処理を示す値（００）を普通図柄制御状態フラグにセットする。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２０２】
次に、副制御回路２００のサブＣＰＵ２０１が実行する処理について説明する。サブＣＰＵ２０１は、電源投入に応じて、プログラムＲＯＭ２０２からプログラムを読み込み、副制御回路メイン処理を実行する。また、サブＣＰＵ２０１は、副制御回路メイン処理を実行している状態であっても、副制御回路メイン処理を中断させ、副制御回路割込処理を実行する場合がある。サブＣＰＵ２０１は、所定の周期（例えば２ミリ秒）ごとにクロックパルスを発生させ、これに応じて、副制御回路割込処理を実行する。
【０２０３】
［副制御回路割込処理］
図１６を用いて、サブＣＰＵ２０１が実行する副制御回路割込処理を説明する。ステップＳ２１０において、乱数更新処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０１は、各レジスタを退避し、ワークＲＡＭ２０３に記憶される乱数を更新する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ２０１は、ワークＲＡＭ２０３に記憶された演出パターン決定用のカウンタのカウント値を“１”増加するように乱数更新処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ２１１に処理を移す。
【０２０４】
ステップＳ２１１において、コマンド受信処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０１は、主制御回路１００から副制御回路２００に送信されたコマンドを受信しワークＲＡＭ２０３に記憶する処理を行う。なお、この処理において、サブＣＰＵ２０１は、コマンドの他に、主制御回路１００から副制御回路２００に送信されたデータを受信しワークＲＡＭ２０３に記憶する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ２１２に処理を移す。
【０２０５】
ステップＳ２１２において、タイマ更新処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０１は、ワークＲＡＭ２０３に記憶された各種タイマを更新する処理を行う。具体的には、演出処理等で用いられるタイマを更新する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ２１３に処理を移す。
【０２０６】
ステップＳ２１３において、コマンド出力処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０１は、表示制御回路２１０、音声制御回路２２０、ランプ制御回路２３０及び操作手段制御回路２４０に各種のコマンドを出力する処理を行う。なお、この処理において、サブＣＰＵ２０１は、各種のコマンドの他に、表示制御回路２１０、音声制御回路２２０、ランプ制御回路２３０及び操作手段制御回路２４０に各種のデータを出力する処理を行う。この処理が終了した場合には、割込処理前のアドレスに各レジスタを復帰させる処理を行い、本サブルーチンを終了する。
【０２０７】
［副制御回路メイン処理］
次に、図１７、図１８、図１９、図２０、図２１、図２２、図２３及び図２４を用いて、サブＣＰＵ２０１が実行する副制御回路メイン処理を説明する。図１７に示すように、ステップＳ２２０において、初期化処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０１は、電源投入に応じて、プログラムＲＯＭ２０２から起動プログラムを読み込むとともに、ワークＲＡＭ２０３に記憶されるフラグなどを初期化し、設定する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ２２１に処理を移行する。
【０２０８】
ステップＳ２２１において、乱数更新処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０１は、ワークＲＡＭ２０３に記憶された乱数の初期値を更新する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ２２２に処理を移す。
【０２０９】
ステップＳ２２２において、コマンド解析処理を行う。詳しくは後述するが、この処理において、サブＣＰＵ２０１は、図１６に示すステップＳ２１１で主制御回路１００から受信し、ワークＲＡＭ２０３に記憶したコマンドを解析する処理を行う。この処理については後述する。この処理が終了した場合には、ステップＳ２２３に処理を移す。
【０２１０】
ステップＳ２２３において、演出処理を行う。詳しくは後述するが、この処理において、サブＣＰＵ２０１は、大当り遊技状態終了後の後述する演出ステージの移行や、後述する時間表示演出の設定を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ２２４に処理を移す。
【０２１１】
ステップＳ２２４において、表示制御処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０１は、液晶表示装置５０において演出画像を表示するためのデータをワークＲＡＭ２０３に記憶する。この演出画像を表示するためのデータには、例えば、後述する導出図柄変動開始コマンドや、後述する時間表示演出のデータ等が含まれる。そして、サブＣＰＵ２０１は、図１６に示すステップＳ２１３の処理で、この記憶したデータを表示制御回路２１０に送信する。表示制御回路２１０は、サブＣＰＵ２０１からの演出画像を表示するためのデータに基づいて、導出図柄のデータ、背景画像データ、演出用画像データなど、各種の画像データを画像データＲＯＭ（図示無し）から読み出し、重ね合わせて、液晶表示装置５０の表示領域５１上に表示させる。この処理が終了した場合には、ステップＳ２２５に処理を移す。
【０２１２】
ここで、本実施形態において、時間表示演出とは、例えば、時間を示す数字が所定間隔毎に小さい値に変化する時間を用いた表示（タイマ）による演出である。時間表示演出で表示される値は、サブＣＰＵ２０１による後述する時間表示演出設定処理によって設定される。なお、時間表示演出は、液晶表示装置５０の表示領域５１に表示する態様に限らず、役物、セグメント、第２の表示装置（液晶表示装置等）を取付け、時間の表示を行うようにしてもよい。また、時間表示演出は、所定間隔毎に更新される時間を示す時間演出の一例であり、時間演出は、所定間隔毎に更新される時間を示すことができれば、時間をカウントダウンする音声をスピーカ１４から発生する態様やランプ１５の点滅速度が段階的に早くなる態様等の任意の態様の演出とすることができる。
【０２１３】
ステップＳ２２５において、音声制御処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０１は、スピーカ１４から音を発生させるためのデータをワークＲＡＭ２０３に記憶する。サブＣＰＵ２０１は、図１６に示すステップＳ２１３の処理で、この記憶したデータを音声制御回路２２０に送信する。音声制御回路２２０は、音を発生させるためのデータに基づき、スピーカ１４から音を発生する。この処理が終了した場合には、ステップＳ２２６に処理を移す。
【０２１４】
ステップＳ２２６において、ランプ制御処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０１は、装飾ランプ等を含むランプ１５の制御を行うためのデータをワークＲＡＭ２０３に記憶する。サブＣＰＵ２０１は、図１６に示すステップＳ２１３の処理で、この記憶したデータをランプ制御回路２３０に送信する。ランプ制御回路２３０は、ランプ１５の制御を行うためのデータに基づき、ランプ１５を点灯、点滅又は消灯する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２１５】
［コマンド解析処理］
図１７のステップＳ２２２において実行されるサブルーチン（コマンド解析処理）について図１８を用いて説明する。ステップＳ２３０において、受信したコマンドがあるか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０１は、主制御回路１００から受信したコマンドがワークＲＡＭ２０３に記憶されているか否かを判定し、コマンドが記憶されていると判定した場合には、ステップＳ２３１に処理を移し、コマンドが記憶されていないと判定した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２１６】
ステップＳ２３１において、副制御回路割込処理で受信したコマンドを解析する処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０１は、図１６に示すステップＳ２１１で主制御回路１００から受信しワークＲＡＭ２０３に記憶されたコマンドやデータを解析する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ２３２に処理を移す。このようなコマンドやデータには、デモ表示コマンド、導出図柄指定コマンド、変動パターン指定コマンドが示す変動パターンのデータ、大当り種類コマンド、確変状態変動回数カウンタの値を示すデータ、時短状態変動回数カウンタの値を示すデータ、大当り開始コマンド、小当り開始コマンド、確変フラグの値を示すデータ、時短フラグの値を示すデータ、始動口入賞コマンド等が含まれる。
【０２１７】
また、サブＣＰＵ２０１は、解析した変動パターン指定コマンドが示す変動パターンのデータを変動パターン記憶領域に記憶する処理を行う。本実施形態においては、変動パターン記憶領域は、変動パターン記憶領域（０）〜変動パターン記憶領域（４）まである。解析された変動パターン指定コマンドが示す変動パターンのデータは、変動パターン記憶領域（０）〜変動パターン記憶領域（４）に順に記憶される。サブＣＰＵ２０１は、変動パターン記憶領域（０）に記憶された変動パターンのデータに基づき、後述する演出パターン決定処理を行う。このように、本実施形態の実施例１では、特別図柄の変動表示が保留されている分の変動パターン指定コマンドもワークＲＡＭ２０３の変動パターン記憶領域（０）〜変動パターン記憶領域（４）に記憶されている。サブＣＰＵ２０１は、この変動パターン記憶領域（０）〜変動パターン記憶領域（４）に記憶された変動パターン指定コマンドを読み出すことで、所謂「先読演出」が可能となる。
【０２１８】
ステップＳ２３２において、変動パターン指定コマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０１は、ステップＳ２３１での解析の結果、主制御回路１００から受信したコマンドに変動パターン指定コマンドが含まれていたか否かを判定し、変動パターン指定コマンドが含まれていたと判定した場合には、ステップＳ２３３に処理を移し、変動パターン指定コマンドが含まれていないと判定した場合には、ステップＳ２３４に処理を移す。
【０２１９】
ステップＳ２３３において、演出パターン決定処理を行う。詳しくは後述するが、この処理において、サブＣＰＵ２０１は、変動パターン指定コマンドに基づき、演出パターンを決定し、後述する時間表示演出の設定をする。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２２０】
ステップＳ２３４において、導出図柄指定コマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０１は、ステップＳ２３１での解析の結果、主制御回路１００から受信したコマンドに導出図柄指定コマンドが含まれていたか否かを判定し、導出図柄指定コマンドが含まれていたと判定した場合には、ステップＳ２３５に処理を移し、導出図柄指定コマンドが含まれていないと判定した場合には、ステップＳ２３６に処理を移す。
【０２２１】
ステップＳ２３５において、導出図柄を決定する処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０１は、主制御回路１００から受信した導出図柄指定コマンドに応じた導出図柄を決定し、この導出図柄を液晶表示装置５０の表示領域５１（図４参照）上に表示させるためのデータを、ワークＲＡＭ２０３に記憶する。具体的には、サブＣＰＵ２０１は、導出図柄指定コマンドが、大当りに対応づけられていれば大当りを示す導出図柄を決定し、小当りに対応づけられていれば小当りを示す導出図柄を決定し、ハズレに対応づけられていればハズレを示す導出図柄を決定する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２２２】
ここで、本実施形態において、導出図柄は、例えば、“０”から“９”までの数字が３つ並んだ態様で、液晶表示装置５０の表示領域５１（図４参照）上に変動表示又は停止表示される。そして、大当りを示す導出図柄は、停止表示態様が、例えば、３つの数字が全て同じ数字であり、この数字が奇数である。また、小当りを示す導出図柄は、停止表示態様が、例えば、３つの数字が全て同じ数字であり、この数字が偶数である。また、ハズレを示す導出図柄は、停止表示態様が、例えば、３つの数字が全て同じ数字とならない。
【０２２３】
また、ステップＳ２３５において、サブＣＰＵ２０１は、決定した導出図柄の変動表示を開始させるための導出図柄変動開始コマンドをセットする。そして、サブＣＰＵ２０１は、図１６に示すステップＳ２１３の処理で、この導出図柄変動開始コマンドと、変動パターン記憶領域（０）の変動パターンのデータを表示制御回路２１０に送信する。表示制御回路２１０は、導出図柄変動開始コマンドに基づき、液晶表示装置５０の表示領域５１（図４参照）において、導出図柄の変動表示を開始し、変動パターンのデータに基づく変動時間経過後に停止表示する。このとき、サブＣＰＵ２０１は、導出図柄の変動表示が開始した導出図柄変動開始時間を、ＲＴＣ２０４から取得し、ワークＲＡＭ２０３に記憶する。また、サブＣＰＵ２０１は、導出図柄の停止表示後、変動パターン記憶領域（１）〜変動パターン記憶領域（４）のデータを、変動パターン記憶領域（０）〜変動パターン記憶領域（３）にシフト（記憶）する処理を行う。このように、識別図柄としての導出図柄を変動又は停止表示する液晶表示装置５０は、識別図柄を変動又は停止表示する表示手段として機能する。
【０２２４】
ステップＳ２３６において、受信したその他のコマンドに対応する処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０１は、変動パターン指定コマンド及び導出図柄指定コマンド以外のコマンドに対応する処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２２５】
［演出パターン決定処理］
図１８のステップＳ２３３において実行されるサブルーチン（演出パターン決定処理）について図１９を用いて説明する。ステップＳ２４０において、演出パターン決定処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０１は、図１８に示すステップＳ２３１で解析した変動パターン指定コマンドと、演出パターン決定用に抽出された乱数値とに基づき、図２９に示す演出テーブルを参照して、演出パターンを決定し、ワークＲＡＭ２０３に記憶する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ２４１に処理を移す。
【０２２６】
［演出テーブル］
ここで、演出テーブルについて、図２９を用いて説明する。本実施形態において、演出テーブルは、変動パターン指定コマンドに示される変動パターンに、導出図柄の変動時間、所定の幅が設定された演出パターン決定用の乱数値、選択率、演出パターン、演出内容、当選種別及び図柄指定コマンドが対応付けられ、プログラムＲＯＭ２０２に記憶されている。演出テーブルにおいて、変動パターンは、変動パターン決定テーブル（図２７参照）の変動パターンに対応する。また、変動時間は、変動パターン決定テーブル（図２７参照）の変動時間に対応する。また、演出パターンは、各演出内容毎に割り振られた演出パターンの種別を示す。また、当選種別は、大当り乱数判定テーブル（図２５参照）の判定値データに対応する。また、図柄指定コマンドは、大当り図柄乱数判定テーブル（図２６参照）の図柄指定コマンドに対応する。
【０２２７】
図１９に戻って、ステップＳ２４０において、サブＣＰＵ２０１は、例えば、変動パターン指定コマンドが“ＨＮ２０”であり、演出パターン決定用に抽出された乱数値が“１０”の場合、演出テーブル（図２９参照）を参照し、演出パターン“ＥＮ３９”を決定し、ワークＲＡＭ２０３に記憶する処理を行う。サブＣＰＵ２０１は、この演出パターン“ＥＮ３９”を表示制御回路２１０に送信する。表示制御回路２１０は、液晶表示装置５０の表示領域５１（図４参照）上に、演出パターン“ＥＮ３９”の演出内容である“スペシャル演出Ａ”を表示する。このようなステップＳ２４０の処理を実行するサブＣＰＵ２０１は、遊技状態制御手段に制御される特別遊技状態、第１遊技状態又は第２遊技状態に基づいて、演出を制御可能な演出制御手段として機能する。
【０２２８】
ステップＳ２４１において、大当り又は小当りとなる変動パターンか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０１は、図１８に示すステップＳ２３１で解析した変動パターン指定コマンドが示す変動パターンが、演出テーブル（図２７参照）の当選種別において、大当り又は小当りに対応付けられているか否かを判定する。サブＣＰＵ２０１は、大当り又は小当りに対応付けられていると判定した場合には本サブルーチンを終了し、大当り又は小当りに対応付けられていると判定した場合（ハズレの場合）には
ステップＳ２４２に処理を移す。
【０２２９】
ステップＳ２４２において、現在制御されているステージがステージＢか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０１は、ワークＲＡＭ２０３に記憶された演出のステージを示すステージ情報を参照し、現在制御しているステージがステージＢか否かを判定する。サブＣＰＵ２０１は、現在制御しているステージがステージＢであると判定した場合にはステップＳ２４３に処理を移し、現在制御しているステージがステージＢでないと判定した場合には本サブルーチンを終了する。
【０２３０】
ここで、サブＣＰＵ２０１により制御される演出のステージについて説明する。本実施形態において、演出のステージは、メインＣＰＵ１０１により通常遊技状態が制御されている場合に、サブＣＰＵ２０１により制御され、ステージＡ、ステージＢ、ステージＣ及びステージＤが含まれ、通常遊技状態における時短状態及び確変状態に応じて設定される。ステージＡは、メインＣＰＵ１０１により制御されている通常遊技状態が、非時短状態かつ非確変状態の場合に、サブＣＰＵ２０１により制御される。ステージＢは、メインＣＰＵ１０１により制御されている通常遊技状態が、非時短状態かつ非確変状態、又は、非時短状態かつ確変状態（所謂、潜伏確変）の場合に、サブＣＰＵ２０１により制御される。ステージＣは、メインＣＰＵ１０１により制御されている通常遊技状態が、時短状態かつ非確変状態、又は、時短状態かつ確変状態の場合に、サブＣＰＵ２０１により制御される。ステージＤは、メインＣＰＵ１０１により制御されている通常遊技状態が、時短状態かつ確変状態の場合に、サブＣＰＵ２０１により制御される。すなわち、遊技者は、ステージＡであれば非確変状態であると認識し、ステージＤであれば確変状態であると認識する。一方、遊技者は、ステージＢやステージＣでは、非確変状態なのか又は確変状態なのかを認識することができない。そこで、本実施形態では、ステージＢにおいて、後述する時間表示演出を行うことで、遊技者における確変状態への期待を向上させる。
【０２３１】
このように、演出制御手段としてのサブＣＰＵ２０１は、遊技状態制御手段としてのメインＣＰＵ１０１によって第１遊技状態（確変状態）と、第２遊技状態（非確変状態）とのうち、何れの遊技状態が制御されている場合であっても、所定間隔毎に更新される時間を示す時間演出を制御する。なお、本実施形態では、サブＣＰＵ２０１により制御される演出のステージがステージＢの場合に、後述する時間表示演出設定処理を行うが、これに限らず、ステージＣの場合に、時間表示演出設定処理を行ってもよい。
【０２３２】
ステップＳ２４３において、時間表示演出設定処理を行う。詳しくは後述するが、この処理において、サブＣＰＵ２０１は、メインＣＰＵ１０１により通常遊技状態が制御されている場合に、所定間隔毎に更新される時間を示す時間演出の一例である時間表示演出の設定を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２３３】
［演出処理］
図１７のステップＳ２２３において実行されるサブルーチン（演出処理）について図２０を用いて説明する。ステップＳ２５０において、ステージ移行制御処理を行う。詳しくは後述するが、この処理において、サブＣＰＵ２０１は、図１８に示すステップＳ２３１で解析した大当り種類コマンドに示される大当り種類（図２８に示す、大当り１、大当り２、大当り３、大当り４又は大当り５）に応じて、演出のステージを、ステージＡ、ステージＢ、ステージＣ又はステージＤに移行する制御を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ２５１に処理を移す。このようなステップＳ２５０の処理を実行するサブＣＰＵ２０１は、遊技状態制御手段に制御される特別遊技状態、第１遊技状態又は第２遊技状態に基づいて、演出を制御可能な演出制御手段として機能する。
【０２３４】
ステップＳ２５１において、時間表示演出設定処理を行う。詳しくは後述するが、この処理において、サブＣＰＵ２０１は、メインＣＰＵ１０１により通常遊技状態が制御されている場合に、所定間隔毎に更新される時間を示す時間演出の一例である時間表示演出の設定を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ２５２に処理を移す。
【０２３５】
ステップＳ２５２において、その他の演出処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０１は、導出図柄の変動中の演出中に表示される様々な演出や、変動開始以前に実行される演出等を制御するためのデータをワークＲＡＭ２０３に記憶する。サブＣＰＵ２０１は、このようなデータを、図１６のステップＳ２１３で、表示制御回路２１０、音声制御回路２２０、ランプ制御回路２３０及び操作手段制御回路２４０に出力する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２３６】
［ステージ移行制御処理］
図２０のステップＳ２５０において実行されるサブルーチン（ステージ移行制御処理）について図２１及び図２２を用いて説明する。図２１に示すように、ステップＳ２６０において、当選した大当りは大当り１か否かを判定する処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０１は、図１８に示すステップＳ２３１で解析した大当り種類コマンドが示す大当り種類が大当り１（図２８参照）か否かを判定し、大当り１であると判定した場合には、ステップＳ２６１に処理を移し、大当り１でないと判定した場合には、ステップＳ２６６に処理を移す。
【０２３７】
ステップＳ２６１において、大当り当選時の演出ステージはステージＡ又はステージＢのいずれか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０１は、ワークＲＡＭ２０３に記憶されたステージ情報がステージＡ又はステージＢのいずれかを示す値か否かを判定し、ステージＡ又はステージＢのいずれかを示す値であると判定した場合には、ステップＳ２６２に処理を移し、ステージＡ又はステージＢのいずれかを示す値でないと判定した場合には、ステップＳ２６４に処理を移す。
【０２３８】
ステップＳ２６２において、大当り終了後の演出ステージとしてステージＢをセットする処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０１は、ワークＲＡＭ２０３に記憶されたステージ情報を、ステージＢを示す値に更新する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ２６３に処理を移す。
【０２３９】
ステップＳ２６３において、時間表示演出設定処理を行う。詳しくは後述するが、この処理において、サブＣＰＵ２０１は、メインＣＰＵ１０１により通常遊技状態が制御されている場合に、所定間隔毎に更新される時間を示す時間演出の一例である時間表示演出の設定を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ２６４に処理を移す。
【０２４０】
ステップＳ２６４において、大当り当選時の演出ステージはステージＣ又はステージＤのいずれか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０１は、ワークＲＡＭ２０３に記憶されたステージ情報がステージＣ又はステージＤのいずれかを示す値か否かを判定し、ステージＣ又はステージＤのいずれかを示す値であると判定した場合には、ステップＳ２６５に処理を移し、ステージＣ又はステージＤのいずれかを示す値でないと判定した場合には、ステップＳ２６６に処理を移す。
【０２４１】
ステップＳ２６５において、大当り終了後の演出ステージとしてステージＡをセットする処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０１は、ワークＲＡＭ２０３に記憶されたステージ情報を、ステージＡを示す値に更新する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ２６６に処理を移す。
【０２４２】
ステップＳ２６６において、当選した大当りは大当り２か否かを判定する処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０１は、図１８に示すステップＳ２３１で解析した大当り種類コマンドが示す大当り種類が大当り２（図２８参照）か否かを判定し、大当り２であると判定した場合には、ステップＳ２６７に処理を移し、大当り２でないと判定した場合には、ステップＳ２７０に処理を移す。
【０２４３】
ステップＳ２６７において、大当り当選時の演出ステージはステージＡ、ステージＢ又はステージＣのいずれか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０１は、ワークＲＡＭ２０３に記憶されたステージ情報がステージＡ、ステージＢ又はステージＣのいずれかを示す値か否かを判定し、ステージＡ、ステージＢ又はステージＣのいずれかを示す値であると判定した場合には、ステップＳ２６８に処理を移し、ステージＡ、ステージＢ又はステージＣのいずれかを示す値でないと判定した場合には、ステップＳ２７０に処理を移す。
【０２４４】
ステップＳ２６８において、大当り終了後の演出ステージとしてステージＢをセットする処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０１は、ワークＲＡＭ２０３に記憶されたステージ情報を、ステージＢを示す値に更新する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ２６９に処理を移す。
【０２４５】
ステップＳ２６９において、時間表示演出設定処理を行う。詳しくは後述するが、この処理において、サブＣＰＵ２０１は、メインＣＰＵ１０１により通常遊技状態が制御されている場合に、所定間隔毎に更新される時間を示す時間演出の一例である時間表示演出の設定を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ２７０に処理を移す。
【０２４６】
ステップＳ２７０において、当選した大当りは大当り３か否かを判定する処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０１は、図１８に示すステップＳ２３１で解析した大当り種類コマンドが示す大当り種類が大当り３（図２８参照）か否かを判定し、大当り３であると判定した場合には、ステップＳ２７１に処理を移し、大当り３でないと判定した場合には、図２２に示すステップＳ２７７に処理を移す。
【０２４７】
ステップＳ２７１において、大当り当選時の演出ステージはステージＡか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０１は、ワークＲＡＭ２０３に記憶されたステージ情報がステージＡを示す値か否かを判定し、ステージＡを示す値であると判定した場合には、ステップＳ２７２に処理を移し、ステージＡを示す値でないと判定した場合には、ステップＳ２７３に処理を移す。
【０２４８】
ステップＳ２７２において、大当り終了後の演出ステージとしてステージＣをセットする処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０１は、ワークＲＡＭ２０３に記憶されたステージ情報を、ステージＣを示す値に更新する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ２７３に処理を移す。
【０２４９】
ステップＳ２７３において、大当り当選時の演出ステージはステージＢ又はステージＣのいずれか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０１は、ワークＲＡＭ２０３に記憶されたステージ情報がステージＢ又はステージＣのいずれかを示す値か否かを判定し、ステージＢ又はステージＣのいずれかを示す値であると判定した場合には、ステップＳ２７４に処理を移し、ステージＢ又はステージＣのいずれかを示す値でないと判定した場合には、図２２に示すステップＳ２７５に処理を移す。
【０２５０】
図２２に示すように、ステップＳ２７４において、大当り終了後の演出ステージとしてステージＤをセットする処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０１は、ワークＲＡＭ２０３に記憶されたステージ情報を、ステージＤを示す値に更新する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ２７５に処理を移す。
【０２５１】
ステップＳ２７５において、大当り当選時の演出ステージはステージＤか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０１は、ワークＲＡＭ２０３に記憶されたステージ情報がステージＤを示す値か否かを判定し、Ｄを示す値であると判定した場合には、ステップＳ２７６に処理を移し、ステージＤを示す値でないと判定した場合には、ステップＳ２７７に処理を移す。
【０２５２】
ステップＳ２７６において、大当り終了後の演出ステージとしてステージＣをセットする処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０１は、ワークＲＡＭ２０３に記憶されたステージ情報を、ステージＣを示す値に更新する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ２７７に処理を移す。
【０２５３】
ステップＳ２７７において、当選した大当りは大当り４か否かを判定する処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０１は、図１８に示すステップＳ２３１で解析した大当り種類コマンドが示す大当り種類が大当り４（図２８参照）か否かを判定し、大当り４であると判定した場合には、ステップＳ２７８に処理を移し、大当り４でないと判定した場合には、ステップＳ２８０に処理を移す。
【０２５４】
ステップＳ２７８において、大当り当選時の演出ステージはステージＡ、ステージＢ、ステージＣ又はステージＤのいずれか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０１は、ワークＲＡＭ２０３に記憶されたステージ情報がステージＡ、ステージＢ、ステージＣ又はステージＤのいずれかを示す値か否かを判定し、ステージＡ、ステージＢ、ステージＣ又はステージＤのいずれかを示す値であると判定した場合には、ステップＳ２７９に処理を移し、ステージＡ、ステージＢ、ステージＣ又はステージＤのいずれかを示す値でないと判定した場合には、ステップＳ２８０に処理を移す。
【０２５５】
ステップＳ２７９において、大当り終了後の演出ステージとしてステージＤをセットする処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０１は、ワークＲＡＭ２０３に記憶されたステージ情報を、ステージＤを示す値に更新する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ２８０に処理を移す。
【０２５６】
ステップＳ２８０において、当選した大当りは大当り５か否かを判定する処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０１は、図１８に示すステップＳ２３１で解析した大当り種類コマンドが示す大当り種類が大当り５（図２８参照）か否かを判定し、大当り５であると判定した場合には、ステップＳ２８１に処理を移し、大当り５でないと判定した場合には、ステップＳ２８３に処理を移す。
【０２５７】
ステップＳ２８１において、大当り当選時の演出ステージはステージＣ又はステージＤのいずれか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０１は、ワークＲＡＭ２０３に記憶されたステージ情報がステージＣ又はステージＤのいずれかを示す値か否かを判定し、ステージＣ又はステージＤのいずれかを示す値であると判定した場合には、ステップＳ２８２に処理を移し、ステージＣ又はステージＤのいずれかを示す値でないと判定した場合には、ステップＳ２８３に処理を移す。
【０２５８】
ステップＳ２８２において、大当り終了後の演出ステージとしてステージＣをセットする処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０１は、ワークＲＡＭ２０３に記憶されたステージ情報を、ステージＣを示す値に更新する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ２８３に処理を移す。
【０２５９】
ステップＳ２８３において、小当りに当選か否かを判定する処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０１は、図１８に示すステップＳ２３１で解析した変動パターン指定コマンドが示す変動パターンが、演出テーブル（図２７参照）の当選種別において、小当りに対応付けられているか否かを判定し、小当りに対応付けられていると判定した場合には、ステップＳ２８４に処理を移し、小当りに対応付けられていないと判定した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２６０】
ステップＳ２８４において、大当り当選時の演出ステージはステージＡか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０１は、ワークＲＡＭ２０３に記憶されたステージ情報がステージＡを示す値か否かを判定し、ステージＡを示す値であると判定した場合には、ステップＳ２８５に処理を移し、ステージＡを示す値でないと判定した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２６１】
ステップＳ２８５において、大当り終了後の演出ステージとしてステージＢをセットする処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０１は、ワークＲＡＭ２０３に記憶されたステージ情報を、ステージＢを示す値に更新する処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２６２】
なお、サブＣＰＵ２０１は、ワークＲＡＭ２０３に記憶されたステージ情報にステージＣ又はステージＤを示す値がセットされており、図１８に示すステップＳ２３１で解析した時短状態変動回数カウンタの値を示すデータが“０”となった場合（時短状態が終了した場合）には、ステージ情報を、ステージＢを示す値に更新する処理を行う。また、サブＣＰＵ２０１は、ワークＲＡＭ２０３に記憶されたステージ情報にステージＢを示す値がセットされており、後述する時間表示演出設定処理において、時間の上乗せ演出が行われなかった場合には、ステージ情報を、ステージＡを示す値に更新する処理を行う。また、ステップＳ２６２、ステップＳ２６５、ステップＳ２６８、ステップＳ２７２、ステップＳ２７４、ステップＳ２７６、ステップＳ２７９、ステップＳ２８２又はステップＳ２８５における演出ステージをセットする処理は、大当りが決定した特別図柄の変動表示時、大当り遊技状態中、大当り遊技状態終了時又は大当り遊技状態終了から次の特別図柄の変動表示開始までの間のいずれのタイミングで行ってもよい。また、時間表示演出設定処理は、大当り終了後の演出ステージとしてステージＢがセットされた後に限らず、ステージＣがセットされた後に行ってもよい。
【０２６３】
［ステージの遷移］
ここで、サブＣＰＵ２０１のステージ移行制御処理について図３０を用いて、具体的に説明する。まず、サブＣＰＵ２０１は、図１７に示す初期化処理において、ステージＡをセットする。そして、サブＣＰＵ２０１は、ステージＡにおいて、大当り１、大当り２又は小当たりとなった場合にはステージＢに遷移させ、大当り４となった場合にはステージＤに遷移させる。次に、サブＣＰＵ２０１は、ステージＢにおいて、大当り１、大当り２又は小当たりとなった場合にはステージＢを維持させ、大当り３又は大当り４となった場合にはステージＤに遷移させ、後述する時間の上乗せ演出を行わない場合（時間上乗せ失敗の場合）にはステージＡに遷移させる。また、サブＣＰＵ２０１は、ステージＤにおいて、大当り１となった場合にはステージＡに遷移させ、大当り３又は大当り５となった場合にはステージＣに遷移させ、大当り４又は小当たりとなった場合にはステージＤを維持させる。次に、サブＣＰＵ２０１は、ステージＣにおいて、大当り１となった場合にはステージＡに遷移させ、大当り２となった場合にはステージＢに遷移させ、大当り３又は大当り４となった場合にはステージＤに遷移させ、大当り５又は小当たりとなった場合にはステージＣを維持させる。
【０２６４】
［時間表示演出設定処理］
図２０のステップＳ２５１において実行されるサブルーチン（時間表示演出設定処理）について図２３及び図２４を用いて説明する。図２３に示すように、ステップＳ３００において、大当り又は小当りを実行中か否かを判定する処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０１は、図１８に示すステップＳ２３１で解析したコマンドに、大当り開始コマンド又は小当り開始コマンドが含まれていたか否かを判定し、大当り開始コマンド又は小当り開始コマンドが含まれていたと判定した場合には、ステップＳ３０１に処理を移し、大当り開始コマンド又は小当り開始コマンドが含まれていないと判定した場合には、ステップＳ３０２に処理を移す。
【０２６５】
ステップＳ３０１において、変動開始前に表示する時間を抽選し、表示時間タイマにセットする処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０１は、図１８に示すステップＳ２３１で解析した変動パターン指定コマンドと、表示時間決定用に抽出された乱数値とに基づき、図３１に示す初期表示時間テーブルを参照して、表示時間を決定し、この決定した表示時間を、ワークＲＡＭ２０３に記憶された表示時間タイマにセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２６６】
［初期表示時間テーブル］
ここで、初期表示時間テーブルについて、図３１を用いて説明する。本実施形態において、初期表示時間テーブルは、変動パターン指定コマンドに示される変動パターンに、当選時の図柄指定コマンド、当選種別、所定の幅が設定された表示時間決定用の乱数値、選択率、表示時間が対応付けられ、プログラムＲＯＭ２０２に記憶されている。初期表示時間テーブルにおいて、変動パターンは、変動パターン決定テーブル（図２７参照）の変動パターンに対応する。また、図柄指定コマンドは、大当り図柄乱数判定テーブル（図２６参照）の図柄指定コマンドに対応する。また、当選種別は、大当り乱数判定テーブル（図２５参照）の判定値データに対応する。また、表示時間は、表示時間タイマにセットされる値である。また、初期表示時間テーブルは、大当り遊技状態終了後の遊技状態が、非確変状態（第２遊技状態）となる大当りの図柄指定コマンド“ｚ０”に対応付けられた表示時間よりも、大当り遊技状態終了後の遊技状態が、確変状態（第１遊技状態）となる大当りの図柄指定コマンド“ｚ１”〜“ｚ４”に対応付けられた表示時間の方が長い確率が高くなるように設定されている。
【０２６７】
図２３に戻って、ステップＳ３０１において、サブＣＰＵ２０１は、例えば、変動パターン指定コマンドが“ＨＮ２０”であり、表示時間決定用に抽出された乱数値が“１０”の場合、初期表示時間テーブル（図３１参照）を参照し、表示時間“１２０”を決定し、この“１２０”をワークＲＡＭ２０３に記憶された表示時間タイマにセットする処理を行う。そして、サブＣＰＵ２０１は、図１７に示すステップＳ２２４で、セットした表示時間タイマの値“１２０”に基づき、時間表示演出のデータを生成する。表示制御回路２１０は、この時間表示演出のデータに基づいて、時間表示演出の画面（例えば、１２０秒から１秒ずつ減っていくタイマを示す画面）を液晶表示装置５０の表示領域５１（図４参照）上に表示させる。このように、演出制御手段としてのサブＣＰＵ２０１は、遊技状態制御手段としてのメインＣＰＵ１０１によって第１遊技状態が制御されている場合には、第２遊技状態が制御されている場合よりも、時間演出を行う期間を長くする制御を行うことが可能である。
【０２６８】
ステップＳ３０２において、大当り又は小当りとなる変動パターンが保留内に存在するか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０１は、ワークＲＡＭ２０３の変動パターン記憶領域（０）〜変動パターン記憶領域（４）に記憶された変動パターン指定コマンドが示す変動パターンにおいて、大当り又は小当りに対応付けられた変動パターンが存在するか否かを判定し、大当り又は小当りに対応付けられた変動パターンが存在すると判定した場合には、ステップＳ３０３に処理を移し、大当り又は小当りに対応付けられた変動パターンが存在しないと判定した場合には、図２４に示すステップＳ３０７に処理を移す。
【０２６９】
ステップＳ３０３において、現在の時間から計測して、大当り又は小当りとなる変動が終了するまでの時間と、表示時間タイマの時間と、を比較する処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０１は、ＲＴＣ２０４から取得した現在の時間と、ワークＲＡＭ２０３に記憶された導出図柄変動開始時間との時間差を算出し、変動パターン記憶領域（０）の変動パターンのデータに基づく変動表示時間から、算出した時間差を減算することで、現在変動表示されている導出図柄の停止表示までの変動残り時間を算出する。また、サブＣＰＵ２０１は、変動パターン記憶領域（１）から順に、大当り又は小当りに対応付けられた変動パターンのデータが記憶された変動パターン記憶領域までを参照し、これらの変動パターン記憶領域に記憶された変動パターンの変動時間を合算した変動予定時間を算出する。さらに、サブＣＰＵ２０１は、変動残り時間と変動予定時間を合算した合計時間を算出する。そして、サブＣＰＵ２０１は、算出した合計時間と、ワークＲＡＭ２０３に記憶された表示時間タイマが示す時間と、を比較する。この処理が終了した場合には、ステップＳ３０４に処理を移す。
【０２７０】
ステップＳ３０４において、大当り又は小当りとなる変動が終了するまでの時間よりも表示時間タイマの時間が長いか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０１は、ステップＳ３０３で算出した合計時間よりもワークＲＡＭ２０３に記憶された表示時間タイマが示す時間が長いか否かを判定し、長いと判定した場合には、ステップＳ３０５に処理を移し、短いと判定した場合には、ステップＳ３０６に処理を移す。
【０２７１】
ここで、本実施形態において、サブＣＰＵ２０１は、大当り又は小当りとなる変動が終了するまでの時間と、表示時間タイマの時間とが同じ場合も、長いと判定する。なお、サブＣＰＵ２０１は、大当り又は小当りとなる変動が終了するまでの時間と、表示時間タイマの時間とが同じと判定した場合には、後述するステップＳ３０５における減算演出を設定する処理及びステップＳ３０６における上乗せ演出を設定する処理を行わず、本サブルーチンを終了してもよい。また、この場合、サブＣＰＵ２０１は、減算演出や、上乗せ演出とは異なる、特殊な演出（即ち、減算演出を第１の演出とし、上乗せ演出を第２の演出とした場合における第３の演出）を設定する処理を行ってもよい。このとき、サブＣＰＵ２０１は、特殊な演出として、減算演出や上乗せ演出よりも大当り又は小当りに当選する確率が高いことを示してもよいし、大当り遊技状態の終了後に確変状態へ移行することを報知してもよい。
【０２７２】
ここで、メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ３４又はステップＳ４３（図８参照）の処理において、第１始動口入賞球センサ１１６ａ又は第２始動口入賞球センサ１１６ｂから検知信号を受信したことを条件に、情報としての大当り判定用乱数値を取得し、情報記憶手段としてのメインＲＡＭ１０３に記憶する。また、メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ３５又はステップＳ４４（図８参照）の処理において、この大当り判定用乱数値に基づき、特別図柄を決定し、ステップＳ３７又はステップＳ４６（図８参照）の処理において、この特別図柄に基づき、変動パターンを決定する。そして、メインＣＰＵ１０１は、この変動パターンを示すデータを副制御回路２００のサブＣＰＵ２０１に変動パターン指定コマンドとして供給する。サブＣＰＵ２０１は、ステップＳ２３１（図１８参照）の処理において、変動パターン指定コマンドが示す変動パターンのデータを、ワークＲＡＭ２０３の変動パターン記憶領域に記憶する。サブＣＰＵ２０１は、メインＣＰＵ１０１における大当り判定前に、この変動パターン記憶領域から、変動パターンのデータを読み出すことで、先読演出を行う。具体的には、サブＣＰＵ２０１は、ステップＳ３０３において、メインＣＰＵ１０１における大当り判定前に、変動パターン記憶領域から変動パターンのデータを読み出し、変動時間を算出し、本ステップにおいて、この変動時間に関する判定を行う。すなわち、ステップＳ３０４の処理を実行するサブＣＰＵ２０１は、所定条件が成立したときに、情報記憶手段が記憶する情報に基づいて、前記大当り判定手段による前記大当り判定前に、前記変動時間を判定する事前判定手段として機能する。
【０２７３】
ステップＳ３０５において、変動終了時に時間の表示が“０”になるように時間の減算演出を設定する処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０１は、ステップＳ３０３で算出した合計時間が示す値を、ワークＲＡＭ２０３に記憶された表示時間タイマにセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２７４】
ステップＳ３０６において、変動終了時まで時間の表示が行えるように時間の上乗せ演出を設定する処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０１は、ステップＳ３０３で算出した合計時間から、ワークＲＡＭ２０３に記憶された表示時間タイマが示す時間を減算して上乗せ時間を算出し、この上乗せ時間と表示時間タイマが示す時間とを合算した合算時間を算出し、この合算時間が示す値を、ワークＲＡＭ２０３に記憶された表示時間タイマにセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２７５】
そして、サブＣＰＵ２０１は、ステップＳ３０５又はステップＳ３０６でセットした表示時間タイマの値に基づき、時間表示演出のデータを生成する。表示制御回路２１０は、この時間表示演出のデータに基づいて、時間表示演出の画面を液晶表示装置５０の表示領域５１（図４参照）上に表示させる。このように、演出制御手段としてのサブＣＰＵ２０１は、ステップＳ３０５又はステップＳ３０６の処理により、事前判定手段として判定した変動時間に応じた時間演出により、変動時間決定手段としてのメインＣＰＵ１０１が決定した変動時間を示す情報に基づいて、識別図柄が表示手段において変動する時間に関する報知を行う。
【０２７６】
図２４に示すように、ステップＳ３０７において、時間の上乗せ演出を行うか否かを抽選する処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０１は、時間の上乗せ演出を行うか否かの上乗せ抽選をする処理を行う。本実施形態では、サブＣＰＵ２０１は、上乗せ抽選において、例えば、１／２の選択率で、時間の上乗せ演出を行うと判定する。なお、サブＣＰＵ２０１による上乗せ抽選において、時間の上乗せ演出を行うと判定する選択確率は、遊技状態に応じて変化するようにしてもよい。このとき、遊技状態が遊技者にとって有利な遊技状態（例えば、確変状態）のときは、時間の上乗せ演出が選択されやすく設定されていてもよい。
【０２７７】
ステップＳ３０８において、時間の上乗せ演出を行うか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０１は、ステップＳ３０７における上乗せ抽選の抽選結果が、時間の上乗せ演出を行うか否かを判定し、時間の上乗せ演出を行うと判定した場合には、ステップＳ３０９に処理を移し、時間の上乗せ演出を行わないと判定した場合には、ステップＳ３１４に処理を移す。
【０２７８】
ステップＳ３０９において、保留の変動時間に基づいて時間の上乗せ演出を設定するか、ランダムに時間を選択し時間の上乗せ演出を行うか否か抽選する処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０１は、保留されている導出図柄の変動時間に基づいて時間の上乗せ演出を設定するか、ランダムに時間を選択し時間の上乗せ演出を行うか否かの保留上乗せ抽選をする処理を行う。本実施形態では、サブＣＰＵ２０１は、保留上乗せ抽選において、例えば、１／２の選択率で、保留されている導出図柄の変動時間に基づいて時間の上乗せ演出を設定すると判定する。サブＣＰＵ２０１による保留上乗せ抽選において、保留されている導出図柄の変動時間に基づいて時間の上乗せ演出を設定すると判定する選択確率は、遊技状態に応じて変化するようにしてもよい。このとき、遊技状態が遊技者にとって有利な遊技状態（例えば、確変遊技）のときは、保留の変動時間に基づく上乗せ演出が選択されやすく設定されていてもよいし、反対に、ランダムに時間を選択する上乗せ演出が選択されやすく設定されていてもよい。
【０２７９】
ステップＳ３１０において、保留の変動時間に基づいて時間の上乗せ演出を設定するか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０１は、ステップＳ３０９における保留上乗せ抽選の抽選結果が、保留の変動時間に基づいて時間の上乗せ演出を設定するか否かを判定し、保留の変動時間に基づいて時間の上乗せ演出を設定すると判定した場合には、ステップＳ３１１に処理を移し、保留の変動時間に基づいて時間の上乗せ演出を設定しないと判定した場合には、ステップＳ３１３に処理を移す。
【０２８０】
ステップＳ３１１において、現在変動中の変動時間と、上乗せの判定済みフラグが設定されていない保留の変動パターンに基づく変動時間と、を合計し上乗せ時間とする処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０１は、ＲＴＣ２０４から取得した現在の時間と、ワークＲＡＭ２０３に記憶された導出図柄変動開始時間との時間差を算出し、変動パターン記憶領域（０）の変動パターンのデータに基づく変動表示時間から、算出した時間差を減算することで、現在変動表示されている導出図柄の停止表示までの変動残り時間を算出する。また、サブＣＰＵ２０１は、変動パターン記憶領域（１）から順に、上乗せの判定済みフラグが設定されていない変動パターン記憶領域を参照し、これらの変動パターン記憶領域に記憶された変動パターンの変動時間を合算した未設定変動予定時間を算出する。さらに、サブＣＰＵ２０１は、変動残り時間と未設定変動予定時間を合算した合計時間を算出する。そして、サブＣＰＵ２０１は、算出した合計時間が示す値を、ワークＲＡＭ２０３に記憶された表示時間タイマにセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ３１２に処理を移す。
【０２８１】
ステップＳ３１２において、上乗せ時間として計上された保留に対して、上乗せの判定済みフラグを設定する処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０１は、ステップＳ３１１で参照したワークＲＡＭ２０３の変動パターン記憶領域に、上乗せの判定済みフラグを設定する処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２８２】
ステップＳ３１３において、ランダムに上乗せ時間を設定する処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０１は、例えば、抽選等によりランダムに選択された時間と、ワークＲＡＭ２０３に記憶された表示時間タイマが示す時間とを合算した合算時間を算出し、この合算時間が示す値を、ワークＲＡＭ２０３に記憶された表示時間タイマにセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２８３】
そして、サブＣＰＵ２０１は、ステップＳ３１１又はステップＳ３１３でセットした表示時間タイマの値に基づき、時間表示演出のデータを生成する。表示制御回路２１０は、この時間表示演出のデータに基づいて、時間表示演出の画面を液晶表示装置５０の表示領域５１（図４参照）上に表示させる。
【０２８４】
このように、サブＣＰＵ２０１は、ステップＳ３１１の処理において、大当り判定の前に判定した変動時間を示す変動パターンを記憶したワークＲＡＭ２０３の変動パターン記憶領域に基づき、表示時間タイマをセットする。すなわち、演出制御手段としてのサブＣＰＵ２０１は、時間表示演出により、変動時間決定手段としてのメインＣＰＵ１０１が決定した変動時間を示す情報である変動パターンに基づいて、識別図柄が表示手段において変動する時間に関する報知を行う。
【０２８５】
ステップＳ３１４において、変動中に残り時間が０になるか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０１は、ＲＴＣ２０４から取得した現在の時間と、ワークＲＡＭ２０３に記憶された導出図柄変動開始時間との時間差を算出し、変動パターン記憶領域（０）の変動パターンのデータに基づく変動表示時間から算出した時間差を減算することで、現在変動表示されている導出図柄の停止表示までの変動残り時間を算出する。また、サブＣＰＵ２０１は、算出した変動残り時間と、ワークＲＡＭ２０３に記憶された表示時間タイマが示す時間と、を比較する。そして、サブＣＰＵ２０１は、変動残り時間より表示時間タイマが示す時間の方が短いか否かを判定し、短いと判定した場合には、ステップＳ３１５に処理を移し、長いと判定した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２８６】
ステップＳ３１５において、変動終了時に遊技状態は確変遊技状態か否かを判定する処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０１は、図１８に示すステップＳ２３１で解析した確変状態変動回数カウンタの値を示すデータが“０”（確変状態が終了したことを示す値）でないか否かを判定し、“０”でないと判定した場合には、ステップＳ３０９に処理を移し、“０”であると判定した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２８７】
［時間表示演出］
次に、図３２、図３３、図３４、図３５、図３６及び図３７を用いて、時間表示演出について説明する。なお、図３２、図３４及び図３６は、液晶表示装置５０の表示領域５１（図４参照）における表示画面の遷移を説明する図であり、理解を容易とするため、導出図柄５３、時間表示演出５４及び保留球数表示５５（図３４及び図３６）のみを示している。
【０２８８】
まず、図３２及び図３３を用いて、時間表示演出の概要を説明する。図３３は、図３２に示す時間表示演出のタイムチャートを示す図である。図３２（ａ）は、演出のステージがステージＡ（非時短状態かつ非確変状態）の表示画面を示している。ステージＡは、遊技状態が、非時短状態かつ非確変状態であることが明確に分かる演出のステージである。そして、図３２（ｂ）は、ステージＡにおいて、大当り種類が大当り２（大当り遊技状態終了後の遊技状態が、非時短状態かつ確変状態（所謂、潜伏確変）となる大当り）に当選した場合に、導出図柄が停止表示した表示画面を示している。演出のステージは、大当り２に当選したことで、サブＣＰＵ２０１のステップＳ２６８（図２１参照）の処理により、ステージＢ（時短状態かつ非確変状態、又は、時短状態かつ確変状態）に遷移する。ステージＢは、遊技状態が、時短状態かつ非確変状態、又は、時短状態かつ確変状態であり、遊技者は演出を見ただけでは現在の遊技状態を判別できない演出のステージである。このような内部処理により、表示画面は、図３２（ｂ）から図３２（ｃ）に示す状態となり、演出のステージがステージＢとなったことで、サブＣＰＵ２０１のステップＳ２６９（図２１参照）の処理により、時間表示演出５４が表示されている。時間表示演出５４における“１５０秒”の表示は、時間経過に伴い、例えば“１秒”ずつ減っていく。そして、表示画面は、図３２（ｃ）に示す状態から時間表示演出５４に表示された“１５０秒”が経過すると、図３２（ｄ）に示す状態となり、時間表示演出５４が“０秒”となる。このとき、サブＣＰＵ２０１のステップＳ３１４及びステップＳ３１５（図２４参照）の処理により、遊技状態が確変状態であれば、時間の上乗せ演出が実行される。このような内部処理により、表示画面は、図３２（ｄ）から図３２（ｅ）に示す状態となり、時間表示演出５４における“０秒”の表示が“１００秒”となる。上記の例において、時間表示演出５４に表示された時間は、図３３に示すように、大当り遊技状態終了後の遊技状態が、非時短状態かつ確変状態に遷移したことで、“１５０秒”がセットされ、“１５０秒”経過後、さらに“１００秒”上乗せされている。このような上乗せ演出により、遊技者は、時間が上乗せされる限りは確変状態に対する期待を持つことができる。また、確変状態であれば必然と時間の上乗せ演出を行う回数が多くなるため、遊技者は、上乗せ演出の回数に比例して、確変状態に対する期待を高めていく。
【０２８９】
次に、図３４及び図３５を用いて、保留球による変動時間を先読みした場合の時間表示演出を説明する。図３５は、図３４に示す時間表示演出のタイムチャートを示す図である。図３５（ａ）は、演出のステージがステージＢで、保留球数表示５５が示す保留球数が４つあり、時間表示演出５４に表示されている時間が“３０秒”の表示画面を示している。なお、以下の説明において、導出図柄５３の変動時間は全て“３０秒”として説明する。図３５（ｂ）は、図３５（ａ）に示す状態から導出図柄５３の変動が開始して“１０秒”経過し、サブＣＰＵ２０１のステップＳ３１１（図２４参照）の処理により、“９０秒”（保留球数３つ分の変動時間）の上乗せ演出が実行され、残りの変動時間“２０秒”にこの“９０秒”が加算され、“１１０秒”が表示された状態を示している。図３５（ｃ）は、図３５（ｂ）に示す状態から“２０秒”経過し、“９０秒”（“１１０秒”−“２０秒”）が表示された状態を示している。上記の例において、時間表示演出５４に表示された時間は、図３５に示すように、“３０秒”と表示された状態から“１０秒”経過したところで、先読みした保留球による変動時間“９０秒”が上乗せされ、“１１０秒”となる。なお、保留球がない時は、時間表示演出５４において、ランダムに選ばれた時間を表示してもよいし、０秒のまま停止してもよい。また、内部の遊技状態が確変状態でない場合には、残り時間が“０秒”になった時点で、サブＣＰＵ２０１の制御により、演出のステージをステージＢからステージＡに移行させ、時間表示演出を終了してもよい。
【０２９０】
次に、図３６及び図３７を用いて、図３４に示す例において、大当り又は小当りとなる予定の保留球がある場合の時間表示演出を説明する。図３７は、図３６に示す時間表示演出のタイムチャートを示す図である。図３６（ａ）は、演出のステージがステージＢで、保留球数表示５５が示す保留球数が４つあり、時間表示演出５４に表示されている時間が“３０秒”の表示画面を示している。図３６（ｂ）は、図３６（ａ）に示す状態から導出図柄５３の変動が開始して“１０秒”経過し、保留球数表示５５が示す２番目の保留球が大当りとなる場合に、サブＣＰＵ２０１のステップＳ３０６（図２３参照）の処理により、“６０秒”（保留球数２つ分の変動時間であり、大当り遊技状態に移行するまでの時間）の上乗せ演出が実行され、残りの変動時間“２０秒”にこの“６０秒”が加算され、“８０秒”が表示された状態を示している。図３６（ｃ）は、図３６（ｂ）に示す状態から“２０秒”経過し、“６０秒”（“８０秒”−“２０秒”）が表示された状態を示している。上記の例において、時間表示演出５４に表示された時間は、図３６に示すように、“３０秒”と表示された状態から“１０秒”経過したところで、大当りとなる予定の保留球までの変動表示時間（大当り遊技状態に移行するまでの時間）“６０秒”が上乗せされ、“８０秒”となる。
【０２９１】
〈実施例２〉
次に、本実施形態の主制御回路１００及び副制御回路２００が実行する実施例２の処理について説明する。実施例２の処理は、主制御回路１００のメインＣＰＵ１０１が実行する始動口入賞検出処理、特別図柄記憶チェック処理、特別図柄表示時間管理処理及び大当り終了インターバル処理と、副制御回路２００のサブＣＰＵ２０１が実行する時間表示演出設定処理と、が実施例１と異なる。なお、以下の説明において、実施例１と同様の処理については、その説明を省略又は簡略する。
【０２９２】
［始動口入賞検出処理］
図７のステップＳ２０において実行される実施例２におけるサブルーチン（始動口入賞検出処理）について図３８を用いて説明する。ステップＳ５００において、第１始動口入賞球センサで検出されたか否かを判定する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、第１始動口入賞球センサ１１６ａから検知信号を受信したか否かを判定する。第１始動口入賞球センサ１１６ａから検知信号を受信していた場合には、ステップＳ５０１に処理を移し、第１始動口入賞球センサ１１６ａから検知信号を受信していない場合には、ステップＳ５０６に処理を移す。
【０２９３】
ステップＳ５０１において、払出情報セット処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、第１始動口４１４ａ（図４参照）の入賞に対応した払出情報をメインＲＡＭ１０３の所定領域にセットする。この処理が終了した場合、ステップＳ５０２に処理を移す。
【０２９４】
ステップＳ５０２において、第１始動口入賞の保留個数が“４”より小さいか否かを判定する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、第１始動口４１４ａ（図４参照）の入賞に基づく保留個数が“４”より小さいか否かを判定し、保留個数が“４”より小さい場合には、ステップＳ５０３に処理を移し、保留個数が“４”以上の場合には、ステップＳ５０３に処理を移す。
【０２９５】
ステップＳ５０３において、第１始動口入賞の保留個数に“１”加算する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、メインＲＡＭ１０３に記憶されている第１始動口４１４ａ（図４参照）の入賞に基づく保留個数の値に“１”加算する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップＳ５０４に処理を移す。
【０２９６】
ステップＳ５０４において、乱数取得・記憶処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、大当り判定用乱数カウンタから特別図柄ゲームの大当り判定用乱数値を抽出（所謂、特別図柄抽選）し、さらに、大当り図柄乱数カウンタから大当り図柄乱数値を抽出する。そして、メインＣＰＵ１０１は、抽出した大当り判定用乱数値及び大当り図柄乱数値を、メインＲＡＭ１０３における、第１始動口４１４ａ（図４参照）の入賞に基づく乱数値を記憶する第１特別図柄始動記憶領域に記憶する処理を行う。本実施形態においては、第１特別図柄始動記憶領域は、第１特別図柄始動記憶領域（０）〜第１特別図柄始動記憶領域（４）まであって、第１特別図柄始動記憶領域（０）に記憶された当り判定用乱数に基づく判定結果が、特別図柄によって導出表示され、特別図柄の変動中に第１始動口４１４ａ（図４参照）に入賞したことによって取得した各種の乱数値は、第１特別図柄始動記憶領域（１）〜第１特別図柄始動記憶領域（４）に順に記憶される。
【０２９７】
また、メインＣＰＵ１０１は、図２５（ａ）に示す大当り乱数判定テーブル（第１始動口）及び図２６（ａ）に示す大当り図柄乱数判定テーブル（第１始動口）を参照し、抽出した大当り判定用乱数値及び大当り図柄乱数値に基づき、図柄指定コマンド（“ｚ０”〜“ｚ５”、“ｚ１１”）を抽出する。そして、メインＣＰＵ１０１は、抽出した図柄指定コマンドに基づき、入賞パターン決定テーブル（図４５参照）を参照して、入賞パターンを決定する処理を行う。入賞パターンを示すデータは、主制御回路１００のメインＣＰＵ１０１から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０１に供給される。副制御回路２００のサブＣＰＵ２０１は、受信した入賞パターンを示すデータに基づき、当選種別を判定し、この当選種別に応じた先読み演出を実行する。この処理が終了した場合、ステップＳ５０５に処理を移す。
【０２９８】
［入賞パターン決定テーブル］
ここで、入賞パターン決定テーブルについて、図４５を用いて説明する。本実施形態において、入賞パターン決定テーブルは、入賞パターンに、図柄指定コマンド、当選種別が対応付けられ、プログラムＲＯＭ２０２に記憶されている。入賞パターン決定テーブルにおいて、入賞パターンは、当選種別を示すデータとして、副制御回路２００に供給される。また、図柄指定コマンドは、大当り図柄乱数判定テーブル（図２６参照）の図柄指定コマンドに対応する。また、当選種別は、大当り乱数判定テーブル（図２５参照）の判定値データに対応する。
【０２９９】
図３８に戻って、ステップＳ５０５において、第１始動口入賞の保留個数増加コマンドセット処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ５０３における保留個数の値に１加算する処理に応じて、第１特別図柄保留表示装置４２３ａ（図４参照）を駆動するための保留個数増加コマンドをメインＲＡＭ１０３に記憶する処理を行う。メインＣＰＵ１０１は、この保留個数増加コマンドを第１特別図柄保留表示装置４２３ａに供給する。第１特別図柄保留表示装置４２３ａは、供給された保留個数増加コマンドに基づき、表示用ランプを点灯する。この処理が終了した場合には、ステップＳ５０６に処理を移す。
【０３００】
ステップＳ５０６において、第２始動口入賞球センサで検出されたか否かを判定する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、第２始動口入賞球センサ１１６ｂから検知信号を受信したか否かを判定する。第２始動口入賞球センサ１１６ｂから検知信号を受信していた場合には、ステップＳ５０７に処理を移し、第２始動口入賞球センサ１１６ｂから検知信号を受信していない場合には、本サブルーチンを終了する。
【０３０１】
ステップＳ５０７において、払出情報セット処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、第２始動口４１４ｂ（図４参照）の入賞に対応した払出情報をメインＲＡＭ１０３の所定領域にセットする。この処理が終了した場合、ステップＳ５０８に処理を移す。
【０３０２】
ステップＳ５０８において、第２始動口入賞の保留個数が“４”より小さいか否かを判定する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、第２始動口４１４ｂ（図４参照）の入賞に基づく保留個数が“４”より小さいか否かを判定し、保留個数が“４”より小さい場合には、ステップＳ５０９に処理を移し、保留個数が“４”以上の場合には、本サブルーチンを終了する。
【０３０３】
ステップＳ５０９において、第２始動口入賞の保留個数に“１”加算する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、メインＲＡＭ１０３に記憶されている第２始動口４１４ｂ（図４参照）の入賞に基づく保留個数の値に“１”加算する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップＳ５１０に処理を移す。
【０３０４】
ステップＳ５１０において、乱数取得・記憶処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、大当り判定用乱数カウンタから特別図柄ゲームの大当り判定用乱数値を抽出（所謂、特別図柄抽選）し、さらに、大当り図柄乱数カウンタから大当り図柄乱数値を抽出する。そして、メインＣＰＵ１０１は、抽出した大当り判定用乱数値及び大当り図柄乱数値を、メインＲＡＭ１０３における、第２始動口４１４ｂ（図４参照）の入賞に基づく乱数値を記憶する第２特別図柄始動記憶領域に記憶する処理を行う。本実施形態においては、第２特別図柄始動記憶領域は、第２特別図柄始動記憶領域（０）〜第２特別図柄始動記憶領域（４）まであって、第２特別図柄始動記憶領域（０）に記憶された当り判定用乱数に基づく判定結果が、特別図柄によって導出表示され、特別図柄の変動中に第２始動口４１４ｂ（図４参照）に入賞したことによって取得した各種の乱数値は、第２特別図柄始動記憶領域（１）〜第２特別図柄始動記憶領域（４）に順に記憶される。
【０３０５】
また、メインＣＰＵ１０１は、図２５（ｂ）に示す大当り乱数判定テーブル（第２始動口）及び図２６（ｂ）に示す大当り図柄乱数判定テーブル（第２始動口）を参照し、抽出した大当り判定用乱数値及び大当り図柄乱数値に基づき、図柄指定コマンド（“ｚ０”〜“ｚ５”、“ｚ１１”）を抽出する。そして、メインＣＰＵ１０１は、抽出した図柄指定コマンドに基づき、入賞パターン決定テーブル（図４５参照）を参照して、入賞パターンを決定する処理を行う。入賞パターンを示すデータは、主制御回路１００のメインＣＰＵ１０１から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０１に供給される。副制御回路２００のサブＣＰＵ２０１は、受信した入賞パターンを示すデータに基づき、当選種別を判定し、この当選種別に応じた先読み演出を実行する。この処理が終了した場合、ステップＳ５１１に処理を移す。
【０３０６】
このような大当り判定用乱数値は、遊技者に所定の遊技価値を付与可能な特別遊技状態へ移行するか否かを決定するための情報の一例である。そして、ステップＳ５０４又はステップＳ５１０の処理を行うメインＣＰＵ１０１は、遊技者に所定の遊技価値を付与可能な特別遊技状態へ移行するか否かを決定するための情報を取得する情報取得手段として機能する。また、メインＣＰＵ１０１は、第１始動口入賞球センサ１１６ａ又は第２始動口入賞球センサ１１６ｂから検知信号を受信したことを条件に、大当り判定用乱数値を取得する。すなわち、情報取得手段としてのメインＣＰＵ１０１は、所定条件の成立に基づいて、情報を取得する。また、特別図柄の変動中に、情報としての大当り判定用乱数値を記憶するメインＲＡＭ１０３は、表示手段における識別図柄の変動表示中に、情報取得手段において情報が取得された場合に、該情報を記憶する情報記憶手段として機能する。
【０３０７】
ステップＳ５１１において、第２始動口入賞の保留個数増加コマンドセット処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ５０９における保留個数の値に“１”加算する処理に応じて、第２特別図柄保留表示装置４２３ｂ（図４参照）を駆動するための保留個数増加コマンドをメインＲＡＭ１０３に記憶する処理を行う。メインＣＰＵ１０１は、この保留個数増加コマンドを第２特別図柄保留表示装置４２３ｂに供給する。第２特別図柄保留表示装置４２３ｂは、供給された保留個数増加コマンドに基づき、表示用ランプを点灯する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０３０８】
［特別図柄記憶チェック処理］
図１０のステップＳ６１において実行される実施例２におけるサブルーチン（特別図柄記憶チェック処理）について図３９を用いて説明する。なお、実施例１では、主制御回路１００から副制御回路２００に対して、第１始動口４１４ａ又は第２始動口４１４ｂ（図４参照）への入賞に応じて変動パターン指定コマンドを送信するのに対し、実施例２では、主制御回路１００から副制御回路２００に対して、特別図柄の変動表示に応じて変動パターン指定コマンドを送信する。
【０３０９】
ステップＳ５２１において、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値（００）か否かを判定する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値（００）であると判別した場合には、ステップＳ５２２に処理を移す。一方、メインＣＰＵ１０１は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値（００）でないと判定した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０３１０】
ステップＳ５２２において、第２始動口入賞の保留個数が“０”か否かを判定する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、メインＲＡＭ１０３の第２特別図柄始動記憶領域（０）〜第２特別図柄始動記憶領域（４）のデータの有無を判定する。メインＣＰＵ１０１は、第２特別図柄に対応する始動記憶が“０”である、すなわち、第２特別図柄始動記憶領域（０）〜第２特別図柄始動記憶領域（４）にデータが記憶されていないと判定した場合には、ステップＳ５３２に処理を移す。一方、メインＣＰＵ１０１は、第２特別図柄に対応する始動記憶が“０”でない、すなわち、第２特別図柄始動記憶領域（０）〜第２特別図柄始動記憶領域（４）にデータが記憶されていると判定した場合には、ステップＳ５２３に処理を移す。
【０３１１】
ステップＳ５２３において、第２始動記憶数から“１”減算する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、メインＲＡＭ１０３の第２特別図柄始動記憶領域（０）のデータをクリアする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ５２４に処理を移す。
【０３１２】
ステップＳ５２４において、第２始動口入賞に基づく特別図柄記憶領域転送処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、メインＲＡＭ１０３の第２特別図柄始動記憶領域（１）〜第２特別図柄始動記憶領域（４）のデータのそれぞれを、第２特別図柄始動記憶領域（０）〜第２特別図柄始動記憶領域（３）にシフト（記憶）する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ５２５に処理を移す。
【０３１３】
ステップＳ５２５において、制御状態フラグに特別図柄変動時間管理を示す値（０１）をセットする処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、制御状態フラグに特別図柄変動時間管理を示す値（０１）をセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ５２６に処理を移す。
【０３１４】
ステップＳ５２６において、特別図柄決定処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ５０４又はステップＳ５１０（図３８参照）で抽出した大当り判定用乱数値及び大当り図柄乱数値に基づき、大当り乱数判定テーブル（図２５参照）と大当り図柄乱数判定テーブル（図２６参照）を参照して、特別図柄表示装置４２１に停止表示させる特別図柄を決定し、その特別図柄を示すデータをメインＲＡＭ１０３の所定領域に記憶する。詳細には、メインＣＰＵ１０１は、図２５（ａ）に示す大当り乱数判定テーブル（第１始動口）又は図２５（ｂ）に示す大当り乱数判定テーブル（第２始動口）と、図２６（ａ）に示す大当り図柄乱数判定テーブル（第１始動口）又は図２６（ｂ）に示す大当り図柄乱数判定テーブル（第２始動口）とを参照し、ステップＳ５０４又はステップＳ５１０で抽出した大当り判定用乱数値に基づき、特別図柄表示装置４２１に停止表示させる特別図柄に対応付けられた図柄指定コマンドを決定する。具体的には、メインＣＰＵ１０１は、抽出した大当り判定用乱数値が、大当り乱数判定テーブル（第１始動口）において、大当り判定値データに対応付けられていた場合には、ステップＳ５０４で抽出した大当り図柄乱数値に基づき、大当り図柄乱数判定テーブル（第１始動口）を参照し、図柄指定コマンド“ｚ０”〜“ｚ４”のいずれかを選択する。また、メインＣＰＵ１０１は、抽出した大当り判定用乱数値が、大当り乱数判定テーブル（第２始動口）において、大当り判定値データに対応付けられていた場合には、ステップＳ５１０で抽出した大当り図柄乱数値に基づき、大当り図柄乱数判定テーブル（第２始動口）を参照し、図柄指定コマンド“ｚ０”又は“ｚ４”のいずれかを選択する。また、メインＣＰＵ１０１は、抽出した大当り判定用乱数値が、大当り乱数判定テーブル（第１始動口）において、小当り判定値データに対応付けられていた場合には、図柄指定コマンド“ｚ１１”を選択する。また、メインＣＰＵ１０１は、抽出した大当り判定用乱数値が、大当り乱数判定テーブル（第１始動口）又は大当り乱数判定テーブル（第２始動口）において、ハズレ判定値データに対応付けられていた場合には、図柄指定コマンド“ｚ５”を選択する。この処理が終了した場合には、ステップＳ５２７に処理を移す。
【０３１５】
ステップＳ５２７において、大当り判断処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、図２５（ａ）に示す大当り乱数判定テーブル（第１始動口）又は図２５（ｂ）に示す大当り乱数判定テーブル（第２始動口）を参照し、ステップＳ５０４又はステップＳ５１０（図３８参照）で抽出した大当り判定用乱数値が、大当り判定値データに対応付けられているかを判断する。この処理が終了した場合には、ステップＳ５２８に処理を移す。
【０３１６】
ステップＳ５２８において、転落抽選処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、乱数値を抽出し、抽出された乱数値とメインＲＯＭ１０２に記憶された転落抽選テーブルに基づいて、確変遊技状態を終了するか否かを決定するための転落抽選を行う。そして、メインＣＰＵ１０１は、転落抽選に当選した場合には、メインＲＡＭ１０３に記憶された転落フラグに転落することを示す“１”をセットし、転落抽選に当選しなかった場合には、転落フラグに転落しないことを示す“０”をセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ５２９に処理を移す。このようなステップＳ５２８の処理を実行するメインＣＰＵ１０１は、第１遊技状態（確変状態）から第２遊技状態（非確変状態）への移行に関する抽選を実行可能な抽選手段として機能する。なお、本実施例において、メインＣＰＵ１０１は、大当り判定処理を行った後に、転落抽選の結果に基づき、確変状態から非確変状態に移行させる転落処理（後述する図４０に示すステップＳ５４９及びステップＳ５５０）を行う。このため、大当り判定処理を行う時の遊技状態は、変動開始時の遊技状態である。しかしながら、これに限らず、メインＣＰＵ１０１は、上記転落処理を行った後に大当り判定処理を実行してもよい。この場合、大当り判定処理を行う時の遊技状態は、転落抽選の結果が反映された遊技状態となる。例えば、メインＣＰＵ１０１は、変動開始時の遊技状態が確変状態であっても、当該変動について転落抽選を実行した結果、転落させると決定した場合には、上記転落処理により遊技状態を非確変状態に移行させ、この非確変状態に基づいて（確変フラグ“０”に基づいて）大当り判定処理を実行するように制御してもよい。また、メインＣＰＵ１０１が転落抽選処理の際に抽出する乱数値は、大当りか否かを決定する際に抽出する乱数値とは異なる乱数値であることが望ましい。
【０３１７】
ステップＳ５２９において、変動パターン決定処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、変動パターン乱数値を抽出し、この変動パターン乱数値と、ステップＳ５２６で決定した特別図柄と、ステップＳ５２７の大当り判断処理の結果に基づいて、特別図柄変動パターンを決定するための変動パターン決定テーブル（図２７参照）を参照して、変動パターンを決定し、メインＲＡＭ１０３の所定領域に記憶する。メインＣＰＵ１０１は、このような変動パターンを示すデータに基づいて、特別図柄表示装置４２１における特別図柄の変動表示態様を決定する。この処理が終了した場合には、ステップＳ５３０に処理を移す。このようなステップＳ５２９の処理を実行するメインＣＰＵ１０１は、情報取得手段として取得した情報（大当り判定用乱数値）に基づき、識別図柄の変動時間を示す情報である変動パターンを決定する変動時間決定手段として機能する。
【０３１８】
また、メインＣＰＵ１０１は、決定した変動パターンを示すデータを、特別図柄表示装置４２１に供給する。特別図柄表示装置４２１は、この変動パターンを示すデータに基づき、特別図柄を、変動パターン決定テーブル（図２７参照）に規定された変動時間で変動表示し、図柄指定コマンドに対応付けられた態様で停止表示する。また、変動パターンを示すデータは、主制御回路１００のメインＣＰＵ１０１から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０１に変動パターン指定コマンドとして供給される。副制御回路２００のサブＣＰＵ２０１は、受信した変動パターン指定コマンドに応じた演出表示を実行する。また、メインＣＰＵ１０１は、サブＣＰＵ２０１が、特別図柄表示装置４２１に停止表示される特別図柄に対応する導出図柄（演出用の識別図柄）を決定するための導出図柄指定コマンドを生成してメインＲＡＭ１０３の所定領域に記憶する。メインＣＰＵ１０１は、この導出図柄指定コマンドを、図６に示すステップＳ１４で副制御回路２００に出力する。副制御回路２００のサブＣＰＵ２０１は、受信した導出図柄指定コマンドに基づいて、導出図柄の変動表示を開始することとなる。
【０３１９】
ステップＳ５３０において、待ち時間セット処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、図８に示すステップＳ３７又はステップＳ４６で決定した特別図柄の変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマにセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ５３１に処理を移す。
【０３２０】
ステップＳ５３１において、今回の変動に用いられた記憶領域をクリアする処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、今回の変動表示に用いられたメインＲＡＭ１０３の記憶領域をクリアする処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０３２１】
ステップＳ５３２において、第１始動口入賞の保留個数が“０”か否かを判定する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、メインＲＡＭ１０３の第１特別図柄始動記憶領域（０）〜第１特別図柄始動記憶領域（４）のデータの有無を判定する。メインＣＰＵ１０１は、第１特別図柄に対応する始動記憶が０である、すなわち、第１特別図柄始動記憶領域（０）〜第２特別図柄始動記憶領域（４）にデータが記憶されていないと判定した場合には、ステップＳ５３５に処理を移す。一方、メインＣＰＵ１０１は、第１特別図柄に対応する始動記憶が０でない、すなわち、第１特別図柄始動記憶領域（０）〜第１特別図柄始動記憶領域（４）にデータが記憶されていると判定した場合には、ステップＳ５３３に処理を移す。なお、メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ５２２の処理の後に、ステップＳ５３２の処理を行う。すなわち、メインＣＰＵ１０１は、第２始動口入賞を優先消化する。
【０３２２】
ステップＳ５３３において、第１始動記憶数から“１”減算する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、メインＲＡＭ１０３の第１特別図柄始動記憶領域（０）のデータをクリアする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ５３４に処理を移す。
【０３２３】
ステップＳ５３４において、第１始動口入賞に基づく特別図柄記憶領域転送処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、メインＲＡＭ１０３の第１特別図柄始動記憶領域（１）〜第１特別図柄始動記憶領域（４）のデータのそれぞれを、第１特別図柄始動記憶領域（０）〜第１特別図柄始動記憶領域（３）にシフト（記憶）する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ５２５に処理を移す。
【０３２４】
ステップＳ５３５において、デモ表示処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、メインＲＡＭ１０３にデモ表示許可値をセットする処理を行う。また、メインＣＰＵ１０１は、特別図柄ゲームの始動記憶（当り判定用乱数値が記憶されている第１特別図柄始動記憶領域又は第２特別図柄始動記憶領域）が０になった状態が所定時間（例えば、３０秒）維持された場合、デモ表示許可値として、デモ表示の実行を許可する値をセットする。そして、メインＣＰＵ１０１は、デモ表示許可値が所定値であった場合に、デモ表示コマンドをセットし、副制御回路２００に供給する。副制御回路２００は、このデモ表示コマンドに基づき、液晶表示装置５０においてデモ表示を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０３２５】
［特別図柄表示時間管理処理］
図１０のステップＳ６３において実行される実施例２におけるサブルーチン（特別図柄表示時間管理処理）について図４０及び図４１を用いて説明する。図４０に示すように、ステップＳ５４０において、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値（０２）か否かを判定する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理処理を示す値（０２）であるか否かを判定する処理を行う。メインＣＰＵ１０１は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理処理を示す値（０２）であると判定した場合には、ステップＳ５４１に処理を移し、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理処理を示す値（０２）でないと判定した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０３２６】
ステップＳ５４１において、待ち時間が“０”か否かを判定する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、特別図柄表示管理処理に対応する待ち時間タイマの値が“０”であるか否か判定する。メインＣＰＵ１０１は、待ち時間タイマの値が“０”であると判定した場合には、ステップＳ５４２に処理を移し、待ち時間タイマの値が“０”でないと判定した場合には本サブルーチンを終了する。
【０３２７】
ステップＳ５４２において、大当りか否かを判定する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、メインＲＡＭ１０３に記憶された確変フラグと、図２５（ａ）に示す大当り乱数判定テーブル（第１始動口）又は図２５（ｂ）に示す大当り乱数判定テーブル（第２始動口）とを参照し、メインＲＡＭ１０３の第１特別図柄始動記憶領域（０）又は第２特別図柄始動記憶領域（０）に記憶された大当り判定用乱数値が、大当り判定値データに対応付けられた値か否か（大当りか否か）を判定する。メインＣＰＵ１０１は、大当りであると判定した場合には図４１に示すステップＳ５５１に処理を移し、大当りでないと判定した場合には、ステップＳ５４３に処理を移す。このようなステップＳ５４２の処理を実行するメインＣＰＵ１０１は、情報記憶手段が記憶する情報に基づいて、識別図柄の変動に応じて、特別遊技状態へ移行するか否かの大当り判定を行う大当り判定手段として機能する。なお、この処理において、メインＣＰＵ１０１は、小当りか否かを判定する処理も行う。詳細には、メインＣＰＵ１０１は、メインＲＡＭ１０３に記憶された確変フラグと、図２５（ａ）に示す大当り乱数判定テーブル（第１始動口）を参照し、メインＲＡＭ１０３の第１特別図柄始動記憶領域（０）に記憶された大当り判定用乱数値が、小当り判定値データに対応付けられた値か否か（小当り）を判定する。メインＣＰＵ１０１は、小当りであると判定した場合には、第１大入賞口４１８ａや第２大入賞口４１８ｂを一定期間開放し、小当りでないと判定した場合には、ステップＳ５４３に処理を移す。メインＣＰＵ１０１は、小当りであると判定し、第１大入賞口４１８ａや第２大入賞口４１８ｂを一定期間開放後、閉鎖した場合（小当りとしての大入賞口開放時間が経過した場合）には、小当り遊技状態終了後の遊技状態が小当り当選時の遊技状態よりも有利な遊技状態とはならないように制御する。なお、小当りとしての大入賞口開放時間とは、断続的に第１大入賞口４１８ａや第２大入賞口４１８ｂの開閉が繰り返される場合には開放時間の合計である総開放時間である。
【０３２８】
ステップＳ５４３において、制御状態フラグに特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）をセットする処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、制御状態フラグに特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）をセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ５４４に処理を移す。
【０３２９】
ステップＳ５４４において、時短状態変動回数カウンタが“０”か否かを判定する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、メインＲＡＭ１０３の時短状態変動回数カウンタの値が“０”であるか否か判定する。メインＣＰＵ１０１は、時短状態変動回数カウンタの値が“０”であると判定した場合には、ステップＳ５４８に処理を移し、時短状態変動回数カウンタの値が“０”でないと判定した場合には、ステップＳ５４５に処理を移す。
【０３３０】
ステップＳ５４５において、時短状態変動回数カウンタから“１”減算する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、メインＲＡＭ１０３の時短状態変動回数カウンタから“１”減算する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ５４６に処理を移す。
【０３３１】
ステップＳ５４６において、時短状態変動回数カウンタが“０”か否かを判定する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、メインＲＡＭ１０３の時短状態変動回数カウンタの値が“０”であるか否か判定する。メインＣＰＵ１０１は、時短状態変動回数カウンタの値が“０”であると判定した場合には、ステップＳ５４７に処理を移し、時短状態変動回数カウンタの値が“０”でないと判定した場合には、ステップＳ５４８に処理を移す。
【０３３２】
ステップＳ５４７において、時短フラグに“０”をセットする処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、メインＲＡＭ１０３に記憶された時短フラグに“０”をセットする処理を行う。メインＣＰＵ１０１は、図９に示すステップＳ５６の処理において、時短フラグの値に応じて副制御回路２００に送信する遊技状態データを生成する。この処理が終了した場合には、ステップＳ５４８に処理を移す。
【０３３３】
ステップＳ５４８において、確変フラグが“１”か否かを判定する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、メインＲＡＭ１０３の確変フラグの値が“１”か否かを判定する処理を行う。メインＣＰＵ１０１は、確変フラグの値が“１”であると判定した場合には、本サブルーチンを終了し、確変フラグの値が“１”でないと判定した場合には、ステップＳ５４９に処理を移す。
【０３３４】
ステップＳ５４９において、転落フラグが“１”か否かを判定する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、メインＲＡＭ１０３の転落フラグの値が“１”か否かを判定する処理を行う。メインＣＰＵ１０１は、転落フラグの値が“１”であると判定した場合には、ステップＳ５５０に処理を移し、転落フラグの値が“１”でないと判定した場合には、本サブルーチンを終了する。すなわち、遊技状態制御手段としてのメインＣＰＵ１０１は、ステップＳ５４９の処理により、抽選手段の抽選結果に基づいて、遊技状態を第１遊技状態から第２遊技状態へと移行可能である。
【０３３５】
ステップＳ５５０において、確変フラグに“０”をセットする処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、メインＲＡＭ１０３に記憶された確変フラグに“０”をセットする処理を行う。メインＣＰＵ１０１は、図９に示すステップＳ５６の処理において、確変フラグの値に応じて副制御回路２００に送信する記憶・遊技状態データを生成する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０３３６】
図４１に示すように、ステップＳ５５１において、大当り態様決定処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、図３９に示すステップＳ５２６で決定した図柄指定コマンドに基づき、大当り態様を決定する。具体的には、メインＣＰＵ１０１は、図柄指定コマンドが“ｚ０”、“ｚ１”、“ｚ２”及び“ｚ３”の場合、ラウンド数が“１０”である大当り態様を決定し、図柄指定コマンドが“ｚ４”の場合、ラウンド数が“１６”である大当り態様を決定する。また、メインＣＰＵ１０１は、図柄指定コマンドが“ｚ１１”の場合、小当り態様を決定する。この処理が終了した場合には、ステップＳ５５２に処理を移す。
【０３３７】
ステップＳ５５２において、大当りフラグセット処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、図４０に示すステップＳ５４２の処理で大当りであると判定した場合には、メインＲＡＭ１０３に大当りフラグをセットする。この処理が終了した場合には、ステップＳ５５３に処理を移す。
【０３３８】
ステップＳ５５３において、大入賞口開放回数カウンタクリア処理、時短状態変動回数カウンタクリア処理、確変状態変動回数カウンタクリア処理、時短フラグクリア処理及び確変フラグクリア処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、メインＲＡＭ１０３に記憶された大入賞口開放回数カウンタ、時短状態変動回数カウンタをクリアする。また、メインＣＰＵ１０１は、時短フラグの値を当選時時短フラグとしてメインＲＡＭ１０３に記憶してから、時短フラグに“０”をセットする処理を行う。また、メインＣＰＵ１０１は、確変フラグの値を当選時確変フラグとしてメインＲＡＭ１０３に記憶してから、確変フラグに“０”をセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ５５４に処理を移す。
【０３３９】
ステップＳ５５４において、制御状態フラグに大当り開始インターバル管理を示す値（０３）をセットする処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、制御状態フラグに大当り開始インターバル管理を示す値（０３）をセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ５５５に処理を移す
【０３４０】
ステップＳ５５５において、大当り開始インターバル時間として待ち時間（５０００ｍｓ）をセットする処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、図４０に示すステップＳ５４２の処理で大当りであると判定した場合には、大当り開始インターバル時間としての待ち時間タイマの値（５０００ｍｓ）をメインＲＡＭ１０３にセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ５５６に処理を移す。
【０３４１】
ステップＳ５５６において、大当り開始コマンドセット処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、図４０に示すステップＳ５４２の処理で大当りであると判定した場合には、大当り開始コマンドをメインＲＡＭ１０３にセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ５５７に処理を移す。ここで、本ステップの処理でセットされる大当り開始コマンド及びステップＳ５４２の処理で小当りと判定された場合にセットされる小当り開始コマンドは、主制御回路１００のメインＣＰＵ１０１から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０１に供給されることにより、副制御回路２００が大当り又は小当り開始を認識する。
【０３４２】
ステップＳ５５７において、大入賞口開放回数データセット処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ５５１の大当り態様決定処理で決定された大当り態様又は小当り態様に応じて、大入賞口開放回数データをセットする。具体的には、メインＣＰＵ１０１は、大当り態様決定処理において、ラウンド数が“１０”である大当り態様を決定した場合には、メインＲＡＭ１０３の大入賞口開放回数カウンタに上限値として“１０”をセットする。また、メインＣＰＵ１０１は、大当り態様決定処理において、ラウンド数が“１６”である大当り態様を決定した場合には、メインＲＡＭ１０３の大入賞口開放回数カウンタに上限値として“１６”をセットする。また、メインＣＰＵ１０１は、大当り態様決定処理において、小当り態様を決定した場合には、メインＲＡＭ１０３の大入賞口開放回数カウンタに上限値として“１”をセットする。なお、開放回数カウンタのカウント値はラウンド数と同義である。この処理が終了した場合には、ステップＳ５５８に処理を移す。
【０３４３】
ステップＳ５５８において、ラウンド数表示ＬＥＤパターンフラグセット処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、ラウンド数表示装置４２２の表示制御を行うためのラウンド数表示ＬＥＤパターンフラグをメインＲＡＭ１０３にセットする。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０３４４】
［大当り終了インターバル処理］
図１０のステップＳ６８において実行される実施例２におけるサブルーチン（大当り終了インターバル処理）について図４２を用いて説明する。ステップＳ５６０において、制御状態フラグが大当り終了インターバルを示す値（０７）か否かを判定する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、メインＲＡＭ１０３の制御状態フラグが大当り終了インターバル処理を示す値（０７）であるか否かを判定する処理を行う。メインＣＰＵ１０１は、制御状態フラグが大当り終了インターバル処理を示す値（０７）であると判定した場合には、ステップＳ５６１に処理を移し、制御状態フラグが大当り終了インターバル処理を示す値（０７）でないと判定した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０３４５】
ステップＳ５６１において、待ち時間が“０”か否かを判定する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、大当り終了インターバル処理に対応する待ち時間タイマの値が“０”であるか否か判定する。メインＣＰＵ１０１は、待ち時間タイマの値が“０”であると判定した場合には、ステップＳ５６２に処理を移し、待ち時間タイマの値が“０”でないと判定した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０３４６】
ステップＳ５６２において、大入賞口開放回数表示ＬＥＤパターンフラグクリア処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、メインＲＡＭ１０３に記憶された大入賞口開放回数表示ＬＥＤパターンフラグをクリアする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ５６３に処理を移す。
【０３４７】
ステップＳ５６３において、ラウンド数振り分けフラグクリア処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、メインＲＡＭ１０３に記憶されたラウンド数振り分けフラグをクリアする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ５６４に処理を移す。
【０３４８】
ステップＳ５６４において、制御状態フラグに特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）をセットする処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、制御状態フラグに特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）をセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ５６５に処理を移す。
【０３４９】
ステップＳ５６５において、大当りフラグクリア処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、図４１に示すステップＳ５５２の処理で大当りフラグをセットした場合には、メインＲＡＭ１０３に記憶された大当りフラグをクリアする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ５６６に処理を移す。
【０３５０】
ステップＳ５６６において、確変フラグセット処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、図３９に示すステップＳ５２６で決定した図柄指定コマンドと、図４１に示すステップＳ５５３においてメインＲＡＭ１０３に記憶した当選時時短フラグ及び当選時確変フラグとに基づき、図２８に示す大当り種類決定テーブルを参照し、メインＲＡＭ１０３に確変フラグをセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ５６７に処理を移す。具体的には、メインＣＰＵ１０１は、図２８（ａ）〜（ｄ）に示す大当り種類決定テーブルのうち、当選時時短フラグ及び当選時確変フラグに応じた大当り種類決定テーブルを参照し、図柄指定コマンドに対応付けられた確変フラグの値を読み出しメインＲＡＭ１０３に記憶する処理を行う。また、メインＣＰＵ１０１は、図２８（ａ）〜（ｄ）に示す大当り種類決定テーブルのうち、当選時時短フラグ及び当選時確変フラグに応じた大当り種類決定テーブルを参照し、図柄指定コマンドに対応付けられた大当り種類（大当り１、大当り２、大当り３、大当り４又は大当り５）を示す大当り種類コマンドを生成し、メインＲＡＭ１０３に記憶する処理を行う。
【０３５１】
ステップＳ５６７において、時短フラグセット処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、図３９に示すステップＳ５２６で決定した図柄指定コマンドと、図４１に示すステップＳ５５３においてメインＲＡＭ１０３に記憶した当選時時短フラグ及び当選時確変フラグとに基づき、図２８に示す大当り種類決定テーブルを参照し、メインＲＡＭ１０３に時短フラグをセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ５６８に処理を移す。具体的には、メインＣＰＵ１０１は、図２８（ａ）〜（ｄ）に示す大当り種類決定テーブルのうち、当選時時短フラグ及び当選時確変フラグに応じた大当り種類決定テーブルを参照し、図柄指定コマンドに対応付けられた時短フラグの値を読み出しメインＲＡＭ１０３に記憶する処理を行う。
【０３５２】
ステップＳ５６８において、時短フラグが“１”か否かを判定する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、メインＲＡＭ１０３の時短フラグの値が“１”か否かを判定する処理を行う。メインＣＰＵ１０１は、時短フラグの値が“１”であると判定した場合には、ステップＳ５６９に処理を移し、時短フラグの値が“１”でないと判定した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０３５３】
ステップＳ５６９において、時短状態変動回数カウンタに時短回数をセットする処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、図３９に示すステップＳ５２６で決定した図柄指定コマンドと、図４１に示すステップＳ５５３においてメインＲＡＭ１０３に記憶した当選時時短フラグ及び当選時確変フラグとに基づき、図２８に示す大当り種類決定テーブルを参照し、メインＲＡＭ１０３の時短状態変動回数カウンタに時短回数をセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。具体的には、メインＣＰＵ１０１は、図２８（ａ）〜（ｄ）に示す大当り種類決定テーブルのうち、当選時時短フラグ及び当選時確変フラグに応じた大当り種類決定テーブルを参照し、図柄指定コマンドに対応付けられた時短回数の値を読み出しメインＲＡＭ１０３に記憶する処理を行う。
【０３５４】
［時間表示演出設定処理］
図２０のステップＳ２５１において実行される実施例２におけるサブルーチン（時間表示演出設定処理）について図４３及び図４４を用いて説明する。図４３に示すように、ステップＳ６００において、大当り又は小当りを実行中か否かを判定する処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０１は、図１８に示すステップＳ２３１で解析したコマンドに、大当り開始コマンド又は小当り開始コマンドが含まれていたか否かを判定し、大当り開始コマンド又は小当り開始コマンドが含まれていたと判定した場合には、ステップＳ６０１に処理を移し、大当り開始コマンド又は小当り開始コマンドが含まれていないと判定した場合には、ステップＳ６０２に処理を移す。
【０３５５】
ステップＳ６０１において、変動開始前に表示する時間を抽選し、表示時間タイマにセットする処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０１は、図１８に示すステップＳ２３１で解析した変動パターン指定コマンドと、表示時間決定用に抽出された乱数値とに基づき、図３１に示す初期表示時間テーブルを参照して、表示時間を決定し、この決定した表示時間を、ワークＲＡＭ２０３に記憶された表示時間タイマにセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０３５６】
上述のとおり、図３１に示す初期表示時間テーブルは、初期表示時間テーブルは、大当り遊技状態終了後の遊技状態が、非確変状態（第２遊技状態）となる大当りの図柄指定コマンド“ｚ０”に対応付けられた表示時間よりも、大当り遊技状態終了後の遊技状態が、確変状態（第１遊技状態）となる大当りの図柄指定コマンド“ｚ１”〜“ｚ４”に対応付けられた表示時間の方が長くなるように設定されている。すなわち、演出制御手段としてのサブＣＰＵ２０１は、遊技状態制御手段としてのメインＣＰＵ１０１によって第１遊技状態が制御されている場合には、第２遊技状態が制御されている場合よりも、時間演出を行う期間を長くする制御を行うことが可能である。
【０３５７】
ステップＳ６０２において、変動開始前か否かを判定する処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０１は、図１８に示すステップＳ２３１で解析したコマンドに、変動パターン指定コマンドが含まれていたか否かを判定し、変動パターン指定コマンドが含まれていたと判定した場合には、ステップＳ６０３に処理を移し、変動パターン指定コマンドが含まれていないと判定した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０３５８】
ステップＳ６０３において、変動パターンに対応する変動時間と、表示時間タイマを比較する処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０１は、演出テーブル（図２９参照）において、図１８に示すステップＳ２３１で解析した変動パターン指定コマンドが示す変動パターンに対応付けられた変動時間と、ワークＲＡＭ２０３に記憶された表示時間タイマが示す時間と、比較する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ６０４に処理を移す。
【０３５９】
ステップＳ６０４において、大当り又は小当りとなる変動パターンか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０１は、演出テーブル（図２９参照）を参照して、図１８に示すステップＳ２３１で解析した変動パターン指定コマンドが示す変動パターンが大当り又は小当りに対応付けられているか否かを判定する。サブＣＰＵ２０１は、変動パターンが大当り又は小当りに対応付けられていると判定した場合には、ステップＳ６０５に処理を移し、変動パターンが大当り又は小当りに対応付けられていないと判定した場合には、図４４に示すステップＳ６０８に処理を移す。すなわち、演出制御手段としてのサブＣＰＵ２０１は、ステップＳ６０４の処理において、情報取得手段としてのメインＣＰＵ１０１が取得した情報（大当り判定用乱数値）に基づく変動パターンにより、特別遊技状態へ移行するか否かを判断する。
【０３６０】
ステップＳ６０５において、変動を開始すると、変動中に残り時間が“０”になるか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０１は、演出テーブル（図２９参照）において、図１８に示すステップＳ２３１で解析した変動パターン指定コマンドが示す変動パターンに対応付けられた変動時間が、ワークＲＡＭ２０３に記憶された表示時間タイマが示す時間より長いか否かを判定する。サブＣＰＵ２０１は、変動時間が表示時間タイマの示す時間より長いと判定した場合には、ステップＳ６０６に処理を移し、変動時間が表示時間タイマの示す時間より短いと判定した場合には、ステップＳ６０７に処理を移す。
【０３６１】
ステップＳ６０６において、変動終了時まで時間の表示が行えるように時間の上乗せ演出を設定する処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０１は、図１８に示すステップＳ２３１で解析した変動パターン指定コマンドが示す変動パターンに対応付けられた変動時間が示す値を、ワークＲＡＭ２０３に記憶された表示時間タイマにセットする処理を行う。これにより、変動時間と表示時間タイマの示す時間との差の時間が上乗せされる上乗せ演出が設定される。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０３６２】
ステップＳ６０７において、変動終了時に時間の表示が“０”になるように時間の減算演出を設定する処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０１は、図１８に示すステップＳ２３１で解析した変動パターン指定コマンドが示す変動パターンに対応付けられた変動時間が示す値を、ワークＲＡＭ２０３に記憶された表示時間タイマにセットする処理を行う。これにより、変動時間と表示時間タイマの示す時間との差の時間が減算される減算演出が設定される。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０３６３】
そして、サブＣＰＵ２０１は、ステップＳ６０６又はステップＳ６０７でセットした表示時間タイマの値に基づき、時間表示演出のデータを生成する。表示制御回路２１０は、この時間表示演出のデータに基づいて、時間表示演出の画面を液晶表示装置５０の表示領域５１（図４参照）上に表示させる。このように、遊技状態制御手段としてのサブＣＰＵ２０１は、ステップＳ６０６又はステップＳ６０７の処理により、時間表示演出により、変動時間決定手段としてのメインＣＰＵ１０１が決定した変動時間を示す情報である変動パターンに基づいて、識別図柄が表示手段において変動する時間に関する報知を行う。また、遊技状態制御手段としてのサブＣＰＵ２０１は、ステップＳ６０６又はステップＳ６０７の処理により、特別遊技状態へ移行すると判断した場合には、時間演出が示す現在の時間から特別遊技状態へ移行するまでの移行時間を算出し、算出した移行時間に基づく時間演出により、特別遊技状態へ移行するまでの時間を報知可能である。
【０３６４】
図４４に示すように、ステップＳ６０８において、変動を開始すると、変動中に残り時間が“０”になるか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０１は、演出テーブル（図２９参照）において、図１８に示すステップＳ２３１で解析した変動パターン指定コマンドが示す変動パターンに対応付けられた変動時間が、ワークＲＡＭ２０３に記憶された表示時間タイマが示す時間より長いか否かを判定する。サブＣＰＵ２０１は、変動時間が表示時間タイマの示す時間より長いと判定した場合には、ステップＳ６０９に処理を移し、変動時間が表示時間タイマの示す時間より短いと判定した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０３６５】
ステップＳ６０９において、変動終了後の遊技状態は確変か否かを判定する処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０１は、図１８に示すステップＳ２３１で解析した確変フラグの値を示すデータが“１”（確変状態）か否かを判定し、確変フラグの値を示すデータが“１”と判定した場合には、ステップＳ６１０に処理を移し、確変フラグの値を示すデータが“１”でないと判定した場合には、ステップＳ６１１に処理を移す。
【０３６６】
ステップＳ６１０において、ランダムに選択された時間に基づく時間の上乗せ演出を設定する処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０１は、例えば、抽選等によりランダムに選択された時間と、ワークＲＡＭ２０３に記憶された表示時間タイマが示す時間とを合算した合算時間を算出し、この合算時間が示す値を、ワークＲＡＭ２０３に記憶された表示時間タイマにセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０３６７】
ステップＳ６１１において、時間表示演出の終了演出を設定する処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０１は、時間表示演出の終了演出を設定する処理を行う。終了演出は、例えば、時間の上乗せ演出がされる可能性を示しつつ、最終的には時間の上乗せ演出をせずに終了する演出である。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０３６８】
そして、サブＣＰＵ２０１は、ステップＳ６１０又はステップＳ６１１でセットした表示時間タイマの値に基づき、時間表示演出のデータを生成する。表示制御回路２１０は、この時間表示演出のデータに基づいて、時間表示演出の画面を液晶表示装置５０の表示領域５１（図４参照）上に表示させる。このように、遊技状態制御手段としてのサブＣＰＵ２０１は、ステップＳ６１１の処理により、遊技状態制御手段が遊技状態を第１遊技状態から第２遊技状態へと移行する場合において、時間演出により、第１遊技状態から第２遊技状態へ移行するまでの時間に関する報知を行うことが可能である。
【０３６９】
［時間表示演出］
次に、図４６、図４７、図４８、図４９、図５０、図５１、図５２及び図５３を用いて、時間表示演出について説明する。なお、図４６、図４８、図５０及び図５２は、液晶表示装置５０の表示領域５１（図４参照）における表示画面の遷移を説明する図であり、理解を容易とするため、導出図柄５３、時間表示演出５４及び保留球数表示５５（図３４及び図３６）のみを示している。
【０３７０】
図４６及び図４７を用いて、転落抽選に当選した場合の時間表示演出を説明する。図４７は、図４６に示す時間表示演出のタイムチャートを示す図である。図４６（ａ）は、演出のステージがステージＢで、保留球数表示５５が示す１番目の保留球が転落抽選に当選しており、時間表示演出５４に表示されている時間が“１０秒”の表示画面を示している。なお、以下の説明において、導出図柄５３の変動時間は全て“３０秒”として説明する。図４６（ｂ）は、図４６（ａ）に示す状態から導出図柄５３の変動が開始して“１０秒”経過し、サブＣＰＵ２０１のステップＳ６１１（図４４参照）の処理により、時間表示演出の終了演出が実行され、時間表示演出５４に表示されている時間が“０秒”となった状態を示している。図４６（ｃ）は、図４６（ｂ）に示す状態において、遊技状態が非時短状態かつ非確変状態となったことから、演出のステージがステージＡに遷移し、時間表示演出５４の表示が消えた状態を示している。上記の例において、時間表示演出５４に表示された時間は、図４７に示すように、転落抽選に当選し、遊技状態が非時短状態かつ非確変状態となったため、“１０秒”と表示された状態から上乗せ演出が行われず“１０秒”経過したところで、“０秒”となる。そして、残りの“２０秒”間は、上乗せ演出をあおる終了演出が行われる。なお、サブＣＰＵ２０１は、転落抽選に当選した場合の時間表示演出において、時間表示演出５４に表示されている時間が“０秒”なった場合、導出図柄５３が停止表示した時には演出のステージをステージＢで維持し、次の保留球に基づく導出図柄５３の変動開始時に、演出のステージをステージＡに遷移させ、時間表示演出５４の表示を消す制御を行ってもよい。
【０３７１】
次に、図４８及び図４９を用いて、転落抽選に当選し、導出図柄５３の変動中に、時間表示演出５４に表示されている時間が“０秒”にならない場合の時間表示演出を説明する。図４９は、図４８に示す時間表示演出のタイムチャートを示す図である。図４８（ａ）は、演出のステージがステージＢで、保留球数表示５５が示す１番目の保留球が転落抽選に当選しており、時間表示演出５４に表示されている時間が“４０秒”の表示画面を示している。図４８（ｂ）は、図４８（ａ）に示す状態から導出図柄５３の変動が開始して“３０秒”経過し導出図柄５３が停止表示され、サブＣＰＵ２０１のステップＳ６１１（図４４参照）の処理により、時間表示演出の終了演出の実行により、上乗せ演出が行われず時間表示演出５４に表示されている時間が“１０秒”となった状態を示している。この場合、サブＣＰＵ２０１は、演出のステージをステージＡに遷移させず、次の保留球に基づく導出図柄５３の変動を開始する。そして、図４８（ｂ）に示す状態から“１０秒”経過すると、サブＣＰＵ２０１のステップＳ６１１（図４４参照）の処理により、時間表示演出の終了演出が実行され、時間表示演出５４に表示されている時間が“０秒”となり、図４６（ｂ）に示す状態となる。この場合、サブＣＰＵ２０１は、演出のステージをステージＡに遷移させ、時間表示演出５４を終了する。これにより、図４６（ｂ）に示す状態から図４６（ｃ）に示す状態となる。上記の例において、時間表示演出５４に表示された時間は、図４９に示すように、“４０秒”と表示された状態で、転落抽選に当選し、遊技状態が非時短状態かつ非確変状態となり、“３０秒”経過し、“１０秒”と表示され、この状態から上乗せ演出が行われず“１０秒”経過したところで、“０秒”となる。そして、残りの“２０秒”間は、上乗せ演出をあおる終了演出が行われる。
【０３７２】
次に、図５０及び図５１を用いて、大当り又は小当りの判定が特別図柄の変動開始に応じて行われる場合の時間表示演出を説明する。図５１は、図５０に示す時間表示演出のタイムチャートを示す図である。図５０（ａ）は、演出のステージがステージＢで、保留球数表示５５が示す１番目の保留球が大当り又は小当りに当選しており、時間表示演出５４に表示されている時間が“１０秒”の表示画面を示している。図５０（ｂ）は、図５０（ａ）に示す状態から導出図柄５３の変動が開始して“１０秒”経過し、時間表示演出５４に表示されている時間が“０秒”となった状態を示している。図５０（ｃ）は、図５０（ｂ）に示す状態において、サブＣＰＵ２０１のステップＳ６０６（図４３参照）の処理により、時間の上乗せ演出が行われ、時間表示演出５４に表示されている時間が“２０秒”となった状態を示している。すなわち、大当りとなる導出図柄５３の変動中に残り時間が“０秒”になったため、残りの変動時間に対応する時間を、変動中に上乗せする演出が行われた例である。図５０（ｄ）は、図５０（ｃ）に示す状態から“２０秒”経過し、導出図柄５３が大当りを示す態様で停止表示され、時間表示演出５４に“大当り！”と表示されている状態を示している。上記の例において、時間表示演出５４には、図５１に示すように、大当り又は小当りに当選していた場合、“１０秒”と表示された状態から“１０秒”経過したところで“０秒”となり、残りの変動時間である“２０秒”が上乗せされ、“２０秒”経過したところで“大当り！”と表示される。なお、大当り又は小当りの判定を特別図柄の変動開始に応じて行う場合の時間表示演出において、変動開始後“０秒”となった時に、残り変動時間に対応する時間を上乗せしたが、これに限らず、上乗せを行わず、大当りに当選したことや遊技状態を確定的に報知するような画像を表示してもよい。
【０３７３】
次に、図５２及び図５３を用いて、大当り又は小当りの判定が特別図柄の変動開始に応じて行われ、大当りに当選し、導出図柄５３の変動中に、時間表示演出５４に表示されている時間が“０秒”にならない場合の時間表示演出を説明する。図５３は、図５２に示す時間表示演出のタイムチャートを示す図である。図５２（ａ）は、演出のステージがステージＢで、保留球数表示５５が示す１番目の保留球が大当り又は小当りに当選しており、時間表示演出５４に表示されている時間が“４０秒”の表示画面を示している。図５２（ｂ）は、図５２（ａ）に示す状態から“１０秒”経過し、時間表示演出５４に表示されている時間が“３０秒”となった状態を示している。図５２（ｃ）は、図５２（ｂ）に示す状態において、サブＣＰＵ２０１のステップＳ６０７（図４３参照）の処理により、時間の減算演出が行われ、時間表示演出５４に表示されている時間が“２０秒”となった状態を示している。すなわち、大当りとなる導出図柄５３の変動中に残り時間を消化できないため、残りの変動時間と、時間表示演出５４に表示されている残り時間とを比較して、時間の減算演出が行われた例である。図５２（ｄ）は、図５２（ｃ）に示す状態から“２０秒”経過し、導出図柄５３が大当りを示す態様で停止表示され、時間表示演出５４に“大当り！”と表示されている状態を示している。上記の例において、時間表示演出５４には、図５３に示すように、大当り又は小当りに当選していた場合、“４０秒”と表示された状態から“１０秒”経過したところで“３０秒”となり、残りの変動時間である“２０秒”より長い分である“１０秒”が減算され、“２０秒”経過したところで“大当り！”と表示される。
【０３７４】
以上、説明したように構成された本実施形態によれば、演出制御手段としてのサブＣＰＵ２０１は、遊技者に所定の遊技価値を付与可能な特別遊技状態又は遊技状態に基づく演出を制御する。そして、サブＣＰＵ２０１は、遊技者に有利な遊技状態である第１遊技状態である確変状態又は確変状態よりも不利な遊技状態である第２遊技状態である非確変状態のうち、何れの遊技状態であっても、所定間隔毎に更新される時間を示す時間表示演出としての時間表示演出を制御する。このように、時間表示演出により、所定間隔毎に更新される時間の報知を行うことで、遊技状態に関する報知を行うことが可能となる。これにより、遊技状態が時間の経過と共に変動するような遊技機でなくとも、遊技状態が時間の経過と共に変動するかのように演出することも可能となり、遊技者の遊技に対する興趣を高めることができる。
【０３７５】
また、本実施形態によれば、演出制御手段としてのサブＣＰＵ２０１は、遊技状態制御手段としてのメインＣＰＵ１０１によって第１遊技状態である確変状態が制御されている場合には、第２遊技状態である非確変状態が制御されている場合よりも、時間表示演出を行う期間を長くする制御を行う。このように、確変状態（遊技者に有利な遊技状態）が制御されているときは、である非確変状態（確変状態より不利な遊技状態）が制御されているときよりも長い期間、時間の報知を行うことが可能なので、遊技者は時間の報知が行われる期間から確変状態なのかを非確変状態なのかを推理することも可能となり、遊技性が向上する。したがって、遊技性を向上させ、遊技者の遊技に対する興趣を高めることが可能な遊技機を提供できる。
【０３７６】
また、本実施形態によれば、演出制御手段としてのサブＣＰＵ２０１は、変動時間決定手段としてのメインＣＰＵ１０１が決定した変動時間を示す情報である変動パターンに基づいて、識別図柄が表示手段において変動する時間に関する報知を行う。このように、所定間隔毎に更新される時間の報知を行うことで、遊技状態に関する報知を行うとともに、識別図柄の変動時間をも報知することが可能となる。これにより、例えば、第１遊技状態（遊技者に有利な遊技状態）と第２遊技状態（第１遊技状態より不利な遊技状態）とで、識別図柄が変動する時間が異なることもある場合において、遊技状態に関する報知を行う時間の報知が、識別図柄が変動する時間によって変化すれば、遊技者における第１遊技状態に対する興味が向上し、遊技者が積極的に遊技に興じることも考えられる。したがって、遊技性を向上させ、遊技者の遊技に対する興趣を高めることが可能な遊技機を提供できる。
【０３７７】
また、本実施形態によれば、事前判定手段としてのサブＣＰＵ２０１は、情報記憶手段としてのメインＲＡＭ１０３に記憶された情報（所謂、保留球に対して取得された特別遊技状態へ移行するか否かを決定するための情報）に基づき、大当り判定前に、変動時間を判定する。そして、演出制御手段としてのサブＣＰＵ２０１は、この変動時間に応じた時間表示演出により、識別図柄が表示手段としての液晶表示装置５０において変動する時間に関する報知を行う。このように、所定間隔毎に更新される時間の報知を行うことで、遊技状態に関する報知を行うとともに、情報記憶手段が記憶する情報に基づく識別図柄（特別図柄や導出図柄）が変動する時間を報知することが可能となる。これにより、例えば、第１遊技状態（遊技者に有利な遊技状態）と第２遊技状態（第１遊技状態より不利な遊技状態）とで、識別図柄が変動する時間が異なることもある場合において、遊技状態に関する報知を行う時間の報知が、例えば、保留球がある場合に、保留球による識別図柄が変動する時間も含めて変化させることもできる。この場合、遊技者は、保留球の数及び識別図柄が変動する時間と、時間演出により示された時間と、を対比しつつ、第１遊技状態に対する興味が向上し、積極的に遊技に興じることも考えられる。したがって、遊技性を向上させ、遊技者の遊技に対する興趣を高めることが可能な遊技機を提供できる。
【０３７８】
また、本実施形態によれば、演出制御手段としてのサブＣＰＵ２０１は、抽選手段としてのメインＣＰＵ１０１の転落抽選の結果により、遊技状態が第１遊技状態である確変状態から第２遊技状態である非確変状態へと移行する場合において、時間表示演出により、第１遊技状態から第２遊技状態へ移行するまでの時間に関する報知を行うことが可能である。このように、所定間隔毎に更新される時間の報知を行うことで、遊技状態に関する報知を行うとともに、抽選手段による遊技状態の移行に関しても報知することが可能となる。例えば、特別遊技状態を介さず、抽選手段の抽選結果によって第１遊技状態から第２遊技状態への移行を決定する場合、遊技者は、時間演出により、第１遊技状態が第２遊技状態へ移行したと判断し、この判断に基づき遊技を終了することも可能となる。これにより、遊技者は、抽選手段による抽選結果の報知に対する興趣が高まり、結果、時間演出による時間の報知に対する興趣が高まることも考えられる。したがって、遊技性を向上させ、遊技者の遊技に対する興趣を高めることが可能な遊技機を提供できる。
【０３７９】
以上、本発明の実施形態を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではない。すなわち、本発明の遊技機は、主に、遊技者に所定の遊技価値を付与可能な特別遊技状態へ移行するか否かを決定するための情報を取得する情報取得手段と、前記情報取得手段が取得した前記情報に基づき、前記特別遊技状態、前記特別遊技状態が終了した後に制御可能な遊技状態として、遊技者に有利な前記遊技状態である第１遊技状態又は前記第１遊技状態よりも不利な前記遊技状態である第２遊技状態、を制御可能な遊技状態制御手段と、前記遊技状態制御手段に制御される前記特別遊技状態、前記第１遊技状態又は前記第２遊技状態に基づいて、演出を制御可能な演出制御手段と、を備え、前記演出制御手段は、前記遊技状態制御手段によって前記第１遊技状態と、前記第２遊技状態とのうち、何れの遊技状態が制御されている場合であっても、所定間隔毎に更新される時間を示す時間演出を制御し、前記遊技状態制御手段によって前記第１遊技状態が制御されている場合には、前記第２遊技状態が制御されている場合よりも、前記時間演出を行う期間を長くする制御を行うことが可能であることを特徴とするものであるが、情報取得手段、遊技状態制御手段、演出制御手段などの具体的構成は、適宜設計変更可能である。
【０３８０】
尚、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施例に記載されたものに限定されるものではない。
【符号の説明】
【０３８１】
１      パチンコ遊技機
１０    ガラスドア
１１    開口
１２    保護ガラス
１３    皿ユニット
１４    スピーカ
１５    ランプ
１６    演出ボタン
２０    発射装置
２１    発射ハンドル
２２    パネル体
３０    ベースドア
４０    遊技盤
４１    遊技領域
４２    ＬＥＤユニット
４３    アウト口
５０    液晶表示装置
５１    表示領域
５３    導出図柄
５４    時間表示演出
５５    保留球数表示
６０    木枠
７０    払出ユニット
７１    払出装置
８０    基板ユニット
１００  主制御回路
１０１  メインＣＰＵ
１０２  メインＲＯＭ
１０３  メインＲＡＭ
１０４  リセット用クロックパルス発生回路
１０５  初期リセット回路
１０６  シリアル通信用ＩＣ
１１１  普通電動役物ソレノイド
１１２ａ  第１大入賞口ソレノイド
１１２ｂ  第２大入賞口ソレノイド
１１３  カウントセンサ
１１４  一般入賞球センサ
１１５ａ  第１球通過検出センサ
１１５ｂ  第２球通過検出センサ
１１６ａ  第１始動口入賞球センサ
１１６ｂ  第２始動口入賞球センサ
１１７  バックアップクリアスイッチ
１２０  例えば
１３１  上皿
１３２  下皿
２００  副制御回路
２０１  サブＣＰＵ
２０２  プログラムＲＯＭ
２０３  ワークＲＡＭ
２０４  ＲＴＣ
２１０  表示制御回路
２２０  音声制御回路
２３０  ランプ制御回路
２４０  操作手段制御回路
３００  発射制御回路
４００  カードユニット
４０１  貸し出し用操作部
４１１  ガイドレール
４１１ａ  外レール
４１１ｂ  内レール
４１２  遊技釘
４１３  ステージ
４１４ａ  第１始動口
４１４ｂ  第２始動口
４１５  普通電動役物
４１６ａ  第１球通過検出器
４１６ｂ  第２球通過検出器
４１７ａ，４１７ｂ  シャッタ
４１８ａ  第１大入賞口
４１８ｂ  第２大入賞口
４１９ａ，４１９ｂ，４１９ｃ，４１９ｄ  一般入賞口
４２１  特別図柄表示装置
４２２  ラウンド数表示装置
４２３ａ  第１特別図柄保留表示装置
４２３ｂ  第２特別図柄保留表示装置
４２４  普通図柄表示装置
４２５  普通図柄保留表示装置
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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【図５２】
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【図５３】
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