(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
複数種類のアイテムを表示可能なアイテム表示手段と、
該アイテム表示手段によるアイテムを表示した後に、該アイテムを表示したタイミングとは異なるタイミングで該アイテムに対応した演出を実行する演出実行手段とを備え、
前記演出実行手段は、
前記アイテム表示手段による第１種類のアイテムを表示した後に、前記第１種類のアイテムを表示したタイミングとは異なるタイミングで前記第１種類のアイテムに対応した第１演出を実行する第１演出実行手段と、
前記アイテム表示手段による前記第１種類のアイテムと異なる第２種類のアイテムを表示した後に、前記第２種類のアイテムを表示したタイミングとは異なるタイミングで前記第２種類のアイテムに対応した第２演出を実行する第２演出実行手段とを含み、
前記第１演出および前記第２演出は、可変表示を開始してから可変表示を終了するまでの期間のうち互いに異なる期間で実行され、かつ互いに異なる演出態様により実行される演出であり、
前記演出実行手段は、前記有利状態に制御される可変表示において、一のアイテムに対応した演出よりも複数のアイテムに対応した演出を高い割合により実行可能である
ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
複数種類のアイテムのうちの一のアイテムを選択するアイテム選択手段と、
該アイテム選択手段によって選択された前記一のアイテムを報知するアイテム報知手段とを備え、
前記アイテム報知手段は、第１演出に対応した態様により第１種類のアイテムを報知可能であるとともに、第２演出に対応した態様により第２種類のアイテムを報知可能である
請求項１記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能なパチンコ遊技機等の遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技機として、遊技媒体である遊技球を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技球が入賞すると、所定個の賞球が遊技者に払い出されるものがある。さらに、識別情報を可変表示（「変動」ともいう。）可能な可変表示部が設けられ、可変表示部において識別情報の可変表示の表示結果が特定表示結果となった場合に、所定の遊技価値を遊技者に与えるように構成されたものがある。
【０００３】
なお、遊技価値とは、遊技機の遊技領域に設けられた可変入賞球装置の状態が打球が入賞しやすい遊技者にとって有利な状態になることや、遊技者にとって有利な状態になるための権利を発生させたりすることや、賞球払出の条件が成立しやすくなる状態になることである。
【０００４】
パチンコ遊技機では、始動入賞口に遊技球が入賞したことにもとづいて可変表示部において開始される特別図柄（識別情報）の可変表示の表示結果として、あらかじめ定められた特定の表示態様が導出表示された場合に、「大当り（特定遊技状態）」が発生する。なお、導出表示とは、図柄を停止表示させることである（いわゆる再変動の前の停止を除く。）。大当りが発生すると、例えば、大入賞口が所定回数開放して打球が入賞しやすい大当り遊技状態に移行する。そして、各開放期間において、所定個（例えば１０個）の大入賞口への入賞があると大入賞口は閉成する。そして、大入賞口の開放回数は、所定回数（例えば１５ラウンド）に固定されている。なお、各開放について開放時間（例えば２９秒）が決められ、入賞数が所定個に達しなくても開放時間が経過すると大入賞口は閉成する。以下、各々の大入賞口の開放期間をラウンドということがある。
【０００５】
また、可変表示部において、最終停止図柄（例えば左右中図柄のうち中図柄）となる図柄以外の図柄が、所定時間継続して、特定の表示結果と一致している状態で停止、揺動、拡大縮小もしくは変形している状態、または、複数の図柄が同一図柄で同期して変動したり、表示図柄の位置が入れ替わっていたりして、最終結果が表示される前で大当り発生の可能性が継続している状態（以下、これらの状態をリーチ状態という。）において行われる演出をリーチ演出という。また、リーチ状態やその様子をリーチ態様という。さらに、リーチ演出を含む可変表示をリーチ可変表示という。そして、可変表示装置に変動表示される図柄の表示結果が特定の表示結果でない場合には「はずれ」となり、変動表示状態は終了する。遊技者は、大当りをいかにして発生させるかを楽しみつつ遊技を行う。
【０００６】
そのような遊技機において、大当りが発生する毎にアイテム画像を付与し、大当り後の変動においてアイテム画像を使用して演出を行うように構成したものがある。この遊技機では、アイテム画像は、変動中に複数の画像を予め定めた順序に従って段階的に発展表示させることが可能なステップ演出において使用される。また、アイテム画像は複数種類設けられ、使用されるアイテム画像によって大当りの信頼度が異なるように構成されている（例えば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００７】
【特許文献１】特開２００６−１７５０１４号公報（０１５１〜０１５６等、図２５等）
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００８】
上記特許文献１に記載された遊技機では、アイテムが複数種類設けられているが、それらのアイテムが使用される契機（用途）が一つであるため、すなわち、ステップ演出が実行される前にアイテムを動的に表示して、どのステップ演出まで発展するか（または大当りが確定するか）を遊技者に予告するためにアイテムを使用しているだけであるため、効果的に遊技の興趣を向上させることができなかった。
【０００９】
そこで、本発明は、遊技の興趣を向上させることができる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１０】
（手段１）本発明による遊技機は、可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態（例えば、大当り遊技状態）に制御可能な遊技機であって、複数種類のアイテム（例えば、「バナナ」、「ステッキ」）を表示可能なアイテム表示手段（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００におけるステップＳ８３０２を実行する部分）と、該アイテム表示手段によるアイテムを表示した後に、該アイテムを表示したタイミングとは異なるタイミングで該アイテムに対応した演出を実行する演出実行手段とを備え、演出実行手段は、アイテム表示手段による第１種類のアイテム（例えば、バナナ）を表示した後に、第１種類のアイテムを表示したタイミングとは異なるタイミングで第１種類のアイテムに対応した第１演出（例えば、バナナを使用した滑り演出）を実行する第１演出実行手段（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００におけるステップＳ８１０５を実行する部分）と、アイテム表示手段による第１種類のアイテムと異なる第２種類のアイテム（例えば、ステッキ）を表示した後に、第２種類のアイテムを表示したタイミングとは異なるタイミングで第２種類のアイテムに対応した第２演出（例えば、ステッキを使用した再抽選演出）を実行する第２演出実行手段（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００におけるステップＳ８１０５を実行する部分）とを含み、第１演出および第２演出は、可変表示を開始してから可変表示を終了するまでの期間のうち互いに異なる期間で実行され、かつ互いに異なる演出態様により実行される演出であり、演出実行手段は、有利状態に制御される可変表示において、一のアイテムに対応した演出よりも複数のアイテムに対応した演出を高い割合により実行可能であることを特徴とする。
そのような構成によれば、遊技の興趣を向上させることができる。
また、複数種類のアイテムのうちの一のアイテムを選択するアイテム選択手段と、該アイテム選択手段によって選択された一のアイテムを報知するアイテム報知手段とを備え、アイテム報知手段は、第１演出に対応した態様により第１種類のアイテムを報知可能であるとともに、第２演出に対応した態様により第２種類のアイテムを報知可能であるように構成されていてもよい。
【００１１】
（手段２）有利状態に制御するか否かを決定する決定手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０において大当りとするか否かを判定する処理を実行する部分）と、アイテム表示手段によって一のアイテムが表示された後に、第１の契機または第２の契機において一のアイテムに対応した演出（例えば、アイテムを使用した滑り演出またはリーチ演出など）と一のアイテムに対応していない演出（例えば、アイテムを使用しない滑り演出またはリーチ演出など）のいずれを実行するかを決定する演出決定手段（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００におけるステップＳ８０３５を実行する部分）と、を備え、該演出決定手段は、決定手段によって有利状態に制御すると決定されたときは、一のアイテムに対応していない演出よりも一のアイテムに対応した演出を実行すると高い割合で決定する（例えば、図１４におけるテーブルに割り振られた判定値を参照）ように構成されていてもよい。
そのような構成によれば、アイテムを用いた演出が実行されるか否かに注目させて、遊技の興趣を向上させることができる。
【００１２】
（手段３）選択条件が成立したときに、予め定められた複数種類のアイテムのうち２以上のアイテムを選択可能なアイテム選択手段（例えば、図１４（１）（Ｂ）（Ｄ）、図１４（２）（Ｃ）（Ｄ）（Ｇ）（Ｈ））を備え、アイテム表示手段は、アイテム選択手段によって選択された２以上のアイテムを表示可能であり、有利状態に制御するか否かを決定する決定手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０において大当りとするか否かを判定する処理を実行する部分）と、アイテム表示手段によって表示された２以上のアイテムのうちの複数のアイテムに対応した演出（２個のアイテムを使用した演出）と一のアイテムに対応した演出（１個のアイテムを使用した演出）のいずれを実行するか決定する使用アイテム決定手段（例えば、ステップＳ８０３５において、１個のアイテムを使用するか２個のアイテムを使用するかを決定する部分）と、を備え、該使用アイテム決定手段は、決定手段によって有利状態に制御すると決定されたときは、２以上のアイテムのうちの一のアイテムに対応した演出よりも複数のアイテムに対応した演出を実行すると高い割合で決定する（例えば、図１４（１）（Ｂ）（Ｄ）、図１４（２）（Ｃ）（Ｄ）（Ｇ）（Ｈ）参照）ように構成されていてもよい。
そのような構成によれば、２以上のアイテムのうちの一部を用いた演出が実行されるか全部を用いた演出が実行されるかに注目させて、遊技の興趣を向上させることができる。
【００１３】
（手段４）第１の契機は、リーチ成立前の所定の契機（例えば、滑り演出）であり、第２の契機は、リーチ成立後の所定の契機（例えば、リーチ演出や再抽選演出など）である構成とされているのが好ましい。
そのような構成によれば、リーチ成立前後のアイテムを用いた演出に対して注目させて、遊技の興趣を向上させることができる。
【００１４】
（手段５）選択条件が成立したときに、予め定められた複数種類のアイテムのうちの一のアイテムを所定の割合で選択し、所定の割合は、特定条件が成立している場合（例えば、２Ｒ当り後）は該特定条件が成立していない場合（例えば、２Ｒ当り前）よりも高い割合となるアイテム選択手段（例えば、図１６参照）を備えるように構成されていてもよい。
そのような構成によれば、アイテムが選択される所定の割合を変化させることによりアイテムの獲得し易さを変化させることができ、アイテムの獲得に対して期待を持たせることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１５】
【図１】パチンコ遊技機を正面からみた正面図である。
【図２】遊技制御基板（主基板）の回路構成例を示すブロック図である。
【図３】演出制御基板、ランプドライバ基板および音声出力基板の回路構成例を示すブロック図である。
【図４】主基板におけるＣＰＵが実行するメイン処理を示すフローチャートである。
【図５】４ｍｓタイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図６】あらかじめ用意された演出図柄の変動パターンを示す説明図である。
【図７】特別図柄プロセス処理のプログラムの一例を示すフローチャートである。
【図８】演出制御用ＣＰＵが実行する演出制御メイン処理を示すフローチャートである。
【図９】演出制御プロセス処理を示すフローチャートである。
【図１０】変動パターンコマンド受信待ち処理を示すフローチャートである。
【図１１】演出図柄変動開始処理を示すフローチャートである。
【図１２】プロセスデータの構成例を示す説明図である。
【図１３】アイテム演出決定処理を示すフローチャートである。
【図１４】アイテム演出決定テーブルを示す説明図である。
【図１５】アイテム貯留抽選処理を示すフローチャートである。
【図１６】アイテム抽選テーブルを示す説明図である。
【図１７】アイテム格納領域を示す説明図である。
【図１８】演出図柄変動中処理を示すフローチャートである。
【図１９】演出図柄変動停止処理を示すフローチャートである。
【図２０】アイテム演出の表示例を示す説明図である。
【発明を実施するための形態】
【００１６】
以下、本発明の実施の形態を、図面を参照して説明する。まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機１の全体の構成について説明する。図１はパチンコ遊技機１を正面からみた正面図である。
【００１７】
パチンコ遊技機１は、縦長の方形状に形成された外枠（図示せず）と、外枠の内側に開閉可能に取り付けられた遊技枠とで構成される。また、パチンコ遊技機１は、遊技枠に開閉可能に設けられている額縁状に形成されたガラス扉枠２を有する。遊技枠は、外枠に対して開閉自在に設置される前面枠（図示せず）と、機構部品等が取り付けられる機構板（図示せず）と、それらに取り付けられる種々の部品（後述する遊技盤６を除く）とを含む構造体である。
【００１８】
ガラス扉枠２の下部表面には打球供給皿（上皿）３がある。打球供給皿３の下部には、打球供給皿３に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿４や、打球を発射する打球操作ハンドル（操作ノブ）５が設けられている。また、ガラス扉枠２の背面には、遊技盤６が着脱可能に取り付けられている。なお、遊技盤６は、それを構成する板状体と、その板状体に取り付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤６の前面には、打ち込まれた遊技球が流下可能な遊技領域７が形成されている。
【００１９】
遊技領域７の中央付近には、液晶表示装置（ＬＣＤ）で構成された演出表示装置９が設けられている。演出表示装置９の表示画面には、第１特別図柄または第２特別図柄の可変表示に同期した演出図柄の可変表示を行う演出図柄表示領域がある。よって、演出表示装置９は、演出図柄の可変表示を行う可変表示装置に相当する。演出図柄表示領域には、例えば「左」、「中」、「右」の３つの装飾用（演出用）の演出図柄を可変表示する図柄表示エリアがある。図柄表示エリアには「左」、「中」、「右」の各図柄表示エリアがあるが、図柄表示エリアの位置は、演出表示装置９の表示画面において固定的でなくてもよいし、図柄表示エリアの３つ領域が離れてもよい。演出表示装置９は、演出制御基板に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータによって制御される。演出制御用マイクロコンピュータが、第１特別図柄表示器８ａで第１特別図柄の可変表示が実行されているときに、その可変表示に伴って演出表示装置９で演出表示を実行させ、第２特別図柄表示器８ｂで第２特別図柄の可変表示が実行されているときに、その可変表示に伴って演出表示装置９で演出表示を実行させるので、遊技の進行状況を把握しやすくすることができる。
【００２０】
また、演出表示装置９において、最終停止図柄（例えば左右中図柄のうち中図柄）となる図柄以外の図柄が、所定時間継続して、大当り図柄（例えば左中右の図柄が同じ図柄で揃った図柄の組み合わせ）と一致している状態で停止、揺動、拡大縮小もしくは変形している状態、または、複数の図柄が同一図柄で同期して変動したり、表示図柄の位置が入れ替わっていたりして、最終結果が表示される前で大当り発生の可能性が継続している状態（以下、これらの状態をリーチ状態という。）において行われる演出をリーチ演出という。また、リーチ状態やその様子をリーチ態様という。さらに、リーチ演出を含む可変表示をリーチ可変表示という。そして、演出表示装置９に変動表示される図柄の表示結果が大当り図柄でない場合には「はずれ」となり、変動表示状態は終了する。遊技者は、大当りをいかにして発生させるかを楽しみつつ遊技を行う。
【００２１】
なお、この実施の形態では、演出表示装置９における液晶表示の演出として演出図柄の変動表示を行う場合を示しているが、演出表示装置９で行われる演出は、この実施の形態で示したものにかぎらず、例えば、所定のストーリー性をもつ演出を実行して、大当り判定や変動パターンの決定結果にもとづいてストーリーの結果を表示するような演出を実行するようにしてもよい。例えば、プロレスやサッカーの試合や敵味方のキャラクタが戦うバトル演出を行うとともに、大当りであれば試合やバトルに勝利する演出を行い、はずれであれば試合やバトルに敗北する演出を行うようにしてもよい。また、例えば、勝敗などの結果を表示するのではなく、物語などの所定のストーリーを順に展開させていくような演出を実行するようにしてもよい。
【００２２】
遊技盤６における下部の左側には、識別情報としての第１特別図柄を可変表示する第１特別図柄表示器（第１可変表示部）８ａが設けられている。この実施の形態では、第１特別図柄表示器８ａは、０〜９の数字を可変表示可能な簡易で小型の表示器（例えば７セグメントＬＥＤ）で実現されている。すなわち、第１特別図柄表示器８ａは、０〜９の数字（または、記号）を可変表示するように構成されている。遊技盤６における下部の右側には、識別情報としての第２特別図柄を可変表示する第２特別図柄表示器（第２可変表示部）８ｂが設けられている。第２特別図柄表示器８ｂは、０〜９の数字を可変表示可能な簡易で小型の表示器（例えば７セグメントＬＥＤ）で実現されている。すなわち、第２特別図柄表示器８ｂは、０〜９の数字（または、記号）を可変表示するように構成されている。
【００２３】
小型の表示器は、例えば方形状に形成されている。また、この実施の形態では、第１特別図柄の種類と第２特別図柄の種類とは同じ（例えば、ともに０〜９の数字）であるが、種類が異なっていてもよい。また、第１特別図柄表示器８ａおよび第２特別図柄表示器８ｂは、それぞれ、例えば、００〜９９の数字（または、２桁の記号）を可変表示するように構成されていてもよい。
【００２４】
以下、第１特別図柄と第２特別図柄とを特別図柄と総称することがあり、第１特別図柄表示器８ａと第２特別図柄表示器８ｂとを特別図柄表示器（可変表示部）と総称することがある。
【００２５】
なお、この実施の形態では、２つの特別図柄表示器８ａ，８ｂを備える場合を示しているが、遊技機は、特別図柄表示器を１つのみ備えるものであってもよい。
【００２６】
第１特別図柄または第２特別図柄の可変表示は、可変表示の実行条件である第１始動条件または第２始動条件が成立（例えば、遊技球が第１始動入賞口１３または第２始動入賞口１４を通過（入賞を含む）したこと）した後、可変表示の開始条件（例えば、保留記憶数が０でない場合であって、第１特別図柄および第２特別図柄の可変表示が実行されていない状態であり、かつ、大当り遊技が実行されていない状態）が成立したことにもとづいて開始され、可変表示時間（変動時間）が経過すると表示結果（停止図柄）を導出表示する。なお、遊技球が通過するとは、入賞口やゲートなどのあらかじめ入賞領域として定められている領域を遊技球が通過したことであり、入賞口に遊技球が入った（入賞した）ことを含む概念である。また、表示結果を導出表示するとは、図柄（識別情報の例）を最終的に停止表示させることである。
【００２７】
演出表示装置９の下方には、第１始動入賞口１３を有する入賞装置が設けられている。第１始動入賞口１３に入賞した遊技球は、遊技盤６の背面に導かれ、第１始動口スイッチ１３ａによって検出される。
【００２８】
また、第１始動入賞口（第１始動口）１３を有する入賞装置の下方には、遊技球が入賞可能な第２始動入賞口１４を有する可変入賞球装置１５が設けられている。第２始動入賞口（第２始動口）１４に入賞した遊技球は、遊技盤６の背面に導かれ、第２始動口スイッチ１４ａによって検出される。可変入賞球装置１５は、ソレノイド１６によって開状態とされる。可変入賞球装置１５が開状態になることによって、遊技球が第２始動入賞口１４に入賞可能になり（始動入賞し易くなり）、遊技者にとって有利な状態になる。可変入賞球装置１５が開状態になっている状態では、第１始動入賞口１３よりも、第２始動入賞口１４に遊技球が入賞しやすい。また、可変入賞球装置１５が閉状態になっている状態では、遊技球は第２始動入賞口１４に入賞しない。従って、可変入賞球装置１５が閉状態になっている状態では、第２始動入賞口１４よりも、第１始動入賞口１３に遊技球が入賞しやすい。なお、可変入賞球装置１５が閉状態になっている状態において、入賞はしづらいものの、入賞することは可能である（すなわち、遊技球が入賞しにくい）ように構成されていてもよい。
【００２９】
以下、第１始動入賞口１３と第２始動入賞口１４とを総称して始動入賞口または始動口ということがある。
【００３０】
可変入賞球装置１５が開放状態に制御されているときには可変入賞球装置１５に向かう遊技球は第２始動入賞口１４に極めて入賞しやすい。そして、第１始動入賞口１３は演出表示装置９の直下に設けられているが、演出表示装置９の下端と第１始動入賞口１３との間の間隔をさらに狭めたり、第１始動入賞口１３の周辺で釘を密に配置したり、第１始動入賞口１３の周辺での釘配列を遊技球を第１始動入賞口１３に導きづらくして、第２始動入賞口１４の入賞率の方を第１始動入賞口１３の入賞率よりもより高くするようにしてもよい。
【００３１】
なお、この実施の形態では、図１に示すように、第２始動入賞口１４に対してのみ開閉動作を行う可変入賞球装置１５が設けられているが、第１始動入賞口１３および第２始動入賞口１４のいずれについても開閉動作を行う可変入賞球装置が設けられている構成であってもよい。
【００３２】
第１特別図柄表示器８ａの側方には、第１始動入賞口１３に入った有効入賞球数すなわち第１保留記憶数（保留記憶を、始動記憶または始動入賞記憶ともいう。）を表示する４つの表示器からなる第１特別図柄保留記憶表示器１８ａが設けられている。第１特別図柄保留記憶表示器１８ａは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を１増やす。そして、第１特別図柄表示器８ａでの可変表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を１減らす。
【００３３】
第２特別図柄表示器８ｂの側方には、第２始動入賞口１４に入った有効入賞球数すなわち第２保留記憶数を表示する４つの表示器からなる第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂが設けられている。第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を１増やす。そして、第２特別図柄表示器８ｂでの可変表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を１減らす。
【００３４】
また、演出表示装置９の表示画面の下部には、第１保留記憶数と第２保留記憶数との合計である合計数（合算保留記憶数）を表示する合算保留記憶表示部１８ｃが設けられている。この実施の形態では、合計数を表示する合算保留記憶表示部１８ｃが設けられていることによって、可変表示の開始条件が成立していない実行条件の成立数の合計を把握しやすくすることができる。なお、この実施の形態では、合算保留記憶表示部１８ｃにおいて、第１保留記憶と第２保留記憶とが第１始動入賞口１３および第２始動入賞口１４への入賞順に並べて表示されるとともに、第１保留記憶であるか第２保留記憶であるかを認識可能な態様で表示される（例えば、第１保留記憶は赤色で表示され、第２保留記憶は青色で表示される）。
【００３５】
演出表示装置９は、第１特別図柄表示器８ａによる第１特別図柄の可変表示時間中、および第２特別図柄表示器８ｂによる第２特別図柄の可変表示時間中に、装飾用（演出用）の図柄としての演出図柄の可変表示を行う。第１特別図柄表示器８ａにおける第１特別図柄の可変表示と、演出表示装置９における演出図柄の可変表示とは同期している。また、第２特別図柄表示器８ｂにおける第２特別図柄の可変表示と、演出表示装置９における演出図柄の可変表示とは同期している。また、第１特別図柄表示器８ａにおいて大当り図柄が停止表示されるときと、第２特別図柄表示器８ｂにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、演出表示装置９において大当りを想起させるような演出図柄の組み合わせが停止表示される。
【００３６】
なお、この実施の形態では、後述するように、特別図柄の変動表示を制御する遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が変動時間を特定可能な変動パターンコマンドを送信し、演出制御用マイクロコンピュータ１００によって、受信した変動パターンコマンドで特定される変動時間に従って演出図柄の変動表示が制御される。そのため、変動パターンコマンドにもとづいて変動時間が特定されることから、特別図柄の変動表示と演出図柄の変動表示とは、原則として同期して実行される。
【００３７】
演出表示装置９の周囲の飾り部において、左側には、モータ８６の回転軸に取り付けられ、モータ８６が回転すると移動する可動部材７８が設けられている。この実施の形態では、可動部材７８は、予告演出（可動物予告演出）が実行されるときに動作する。また、演出表示装置９の周囲の飾り部において、左右の下方には、モータ８７の回転軸に取り付けられ、モータ８７が回転すると移動する羽根形状の可動部材（以下、演出羽根役物という。）７９ａ，７９ｂが設けられている。この実施の形態では、演出羽根役物７９ａ，７９ｂは、予告演出（演出羽根役物予告演出）が実行されるときに動作する。
【００３８】
また、図１に示すように、可変入賞球装置１５の下方には、特別可変入賞球装置２０が設けられている。特別可変入賞球装置２０は開閉板を備え、第１特別図柄表示器８ａに特定表示結果（大当り図柄）が導出表示されたときと、第２特別図柄表示器８ｂに特定表示結果（大当り図柄）が導出表示されたときに生起する特定遊技状態（大当り遊技状態）においてソレノイド２１によって開閉板が開放状態に制御されることによって、入賞領域となる大入賞口が開放状態になる。大入賞口に入賞した遊技球はカウントスイッチ２３で検出される。
【００３９】
遊技領域６には、遊技球の入賞にもとづいてあらかじめ決められている所定数の景品遊技球の払出を行うための入賞口（普通入賞口）２９，３０，３３，３９も設けられている。入賞口２９，３０，３３，３９に入賞した遊技球は、入賞口スイッチ２９ａ，３０ａ，３３ａ，３９ａで検出される。
【００４０】
遊技盤６の右側方には、普通図柄表示器１０が設けられている。普通図柄表示器１０は、普通図柄と呼ばれる複数種類の識別情報（例えば、「○」および「×」）を可変表示する。
【００４１】
遊技球がゲート３２を通過しゲートスイッチ３２ａで検出されると、普通図柄表示器１０の表示の可変表示が開始される。この実施の形態では、上下のランプ（点灯時に図柄が視認可能になる）が交互に点灯することによって可変表示が行われ、例えば、可変表示の終了時に下側のランプが点灯すれば当りとなる。そして、普通図柄表示器１０における停止図柄が所定の図柄（当り図柄）である場合に、可変入賞球装置１５が所定回数、所定時間だけ開状態になる。すなわち、可変入賞球装置１５の状態は、普通図柄の停止図柄が当り図柄である場合に、遊技者にとって不利な状態から有利な状態（第２始動入賞口１４に遊技球が入賞可能な状態）に変化する。普通図柄表示器１０の近傍には、ゲート３２を通過した入賞球数を表示する４つのＬＥＤによる表示部を有する普通図柄保留記憶表示器４１が設けられている。ゲート３２への遊技球の通過がある毎に、すなわちゲートスイッチ３２ａによって遊技球が検出される毎に、普通図柄保留記憶表示器４１は点灯するＬＥＤを１増やす。そして、普通図柄表示器１０の可変表示が開始される毎に、点灯するＬＥＤを１減らす。さらに、通常状態に比べて大当りとすることに決定される確率が高い状態である高確率状態（通常状態と比較して、特別図柄の変動表示結果として大当りと判定される確率が高められた状態。ただし、後述する高確率／低ベース状態を除く。）では、普通図柄表示器１０における停止図柄が当り図柄になる確率が高められるとともに、可変入賞球装置１５の開放時間と開放回数が高められる。
【００４２】
遊技盤６の遊技領域７の左右周辺には、遊技中に点滅表示される装飾ＬＥＤ２５が設けられ、下部には、入賞しなかった打球が取り込まれるアウト口２６がある。また、遊技領域７の外側の左右上部には、所定の音声出力として効果音や音声を発声する２つのスピーカ２７が設けられている。遊技領域７の外周には、前面枠に設けられた枠ＬＥＤ２８が設けられている。
【００４３】
打球供給皿３を構成する部材においては、遊技者により操作可能な操作手段としての操作ボタン１２０が設けられている。操作ボタン１２０には、遊技者が押圧操作をすることが可能な押しボタンスイッチが設けられている。なお、操作ボタン１２０は、遊技者による押圧操作が可能な押しボタンスイッチが設けられているだけでなく、遊技者による回転操作が可能なダイヤルも設けられている。遊技者は、ダイヤルを回転操作することによって、所定の選択（例えば演出の選択）を行うことができる。
【００４４】
遊技機には、遊技者が打球操作ハンドル５を操作することに応じて駆動モータを駆動し、駆動モータの回転力を利用して遊技球を遊技領域７に発射する打球発射装置（図示せず）が設けられている。打球発射装置から発射された遊技球は、遊技領域７を囲むように円形状に形成された打球レールを通って遊技領域７に入り、その後、遊技領域７を下りてくる。遊技球が第１始動入賞口１３に入り第１始動口スイッチ１３ａで検出されると、第１特別図柄の可変表示を開始できる状態であれば（例えば、特別図柄の可変表示が終了し、第１の開始条件が成立したこと）、第１特別図柄表示器８ａにおいて第１特別図柄の可変表示（変動）が開始されるとともに、演出表示装置９において演出図柄の可変表示が開始される。すなわち、第１特別図柄および演出図柄の可変表示は、第１始動入賞口１３への入賞に対応する。第１特別図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、第１保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第１保留記憶数を１増やす。
【００４５】
遊技球が第２始動入賞口１４に入り第２始動口スイッチ１４ａで検出されると、第２特別図柄の可変表示を開始できる状態であれば（例えば、特別図柄の可変表示が終了し、第２の開始条件が成立したこと）、第２特別図柄表示器８ｂにおいて第２特別図柄の可変表示（変動）が開始されるとともに、演出表示装置９において演出図柄の可変表示が開始される。すなわち、第２特別図柄および演出図柄の可変表示は、第２始動入賞口１４への入賞に対応する。第２特別図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、第２保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第２保留記憶数を１増やす。
【００４６】
この実施の形態では、確率変動を伴う大当り（確変大当り）となった場合には、大当り遊技終了後にいわゆる確変状態（大当りの確率が通常状態に比べて高くなっている確率変動状態。高確率状態ともいう。）に移行されるとともに、遊技球が始動入賞しやすくなる（すなわち、特別図柄表示器８ａ，８ｂや演出表示装置９における可変表示の実行条件が成立しやすくなる）ように制御された遊技状態である高ベース状態に移行する。高ベース状態である場合には、例えば、高ベース状態でない場合と比較して、可変入賞球装置１５が開状態となる頻度が高められたり、可変入賞球装置１５が開状態となる時間が延長されたりして、始動入賞しやすくなる。なお、この実施の形態では、確変大当り以外の通常大当りとなった場合には、大当り遊技終了後にいわゆる時短状態（特別図柄の変動時間が通常状態に比べて短縮される時間短縮状態）に移行される。この場合、時短状態においても高ベース状態に移行される。
【００４７】
なお、可変入賞球装置１５が開状態となる時間を延長する（開放延長状態ともいう）のでなく、普通図柄表示器１０における停止図柄が当り図柄になる確率が高められる普通図柄確変状態に移行することによって、高ベース状態に移行してもよい。普通図柄表示器１０における停止図柄が所定の図柄（当り図柄）となると、可変入賞球装置１５が所定回数、所定時間だけ開状態になる。この場合、普通図柄確変状態に移行制御することによって、普通図柄表示器１０における停止図柄が当り図柄になる確率が高められ、可変入賞球装置１５が開状態となる頻度が高まる。従って、普通図柄確変状態に移行すれば、可変入賞球装置１５の開放時間と開放回数が高められ、始動入賞しやすい状態（高ベース状態）となる。すなわち、可変入賞球装置１５の開放時間と開放回数は、普通図柄の停止図柄が当り図柄であったり、特別図柄の停止図柄が確変図柄である場合等に高められ、遊技者にとって不利な状態から有利な状態（始動入賞しやすい状態）に変化する。なお、開放回数が高められることは、閉状態から開状態になることも含む概念である。
【００４８】
また、普通図柄表示器１０における普通図柄の変動時間（可変表示期間）が短縮される普通図柄時短状態に移行することによって、高ベース状態に移行してもよい。普通図柄時短状態では、普通図柄の変動時間が短縮されるので、普通図柄の変動が開始される頻度が高くなり、結果として普通図柄が当りとなる頻度が高くなる。従って、普通図柄が当たりとなる頻度が高くなることによって、可変入賞球装置１５が開状態となる頻度が高くなり、始動入賞しやすい状態（高ベース状態）となる。
【００４９】
また、特別図柄や演出図柄の変動時間（可変表示期間）が短縮される時短状態に移行することによって、特別図柄や演出図柄の変動時間が短縮されるので、特別図柄や演出図柄の変動が開始される頻度が高くなり（換言すれば、保留記憶の消化が速くなる。）、無効な始動入賞が生じてしまう事態を低減することができる。従って、有効な始動入賞が発生しやすくなり、結果として、大当り遊技が行われる可能性が高まる。
【００５０】
さらに、上記に示した全ての状態（開放延長状態、普通図柄確変状態、普通図柄時短状態および特別図柄時短状態）に移行させることによって、始動入賞しやすくなる（高ベース状態に移行する）ようにしてもよい。また、上記に示した各状態（開放延長状態、普通図柄確変状態、普通図柄時短状態および特別図柄時短状態）のうちのいずれか複数の状態に移行させることによって、始動入賞しやすくなる（高ベース状態に移行する）ようにしてもよい。また、上記に示した各状態（開放延長状態、普通図柄確変状態、普通図柄時短状態および特別図柄時短状態）のうちのいずれか１つの状態にのみ移行させることによって、始動入賞しやすくなる（高ベース状態に移行する）ようにしてもよい。
【００５１】
図２は、主基板（遊技制御基板）３１における回路構成の一例を示すブロック図である。なお、図２は、払出制御基板３７および演出制御基板８０等も示されている。主基板３１には、プログラムに従ってパチンコ遊技機１を制御する遊技制御用マイクロコンピュータ（遊技制御手段に相当）５６０が搭載されている。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、ゲーム制御（遊技進行制御）用のプログラム等を記憶するＲＯＭ５４、ワークメモリとして使用される記憶手段としてのＲＡＭ５５、プログラムに従って制御動作を行うＣＰＵ５６およびＩ／Ｏポート部５７を含む。この実施の形態では、ＲＯＭ５４およびＲＡＭ５５は遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に内蔵されている。すなわち、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、１チップマイクロコンピュータである。１チップマイクロコンピュータには、少なくともＣＰＵ５６のほかＲＡＭ５５が内蔵されていればよく、ＲＯＭ５４は外付けであっても内蔵されていてもよい。また、Ｉ／Ｏポート部５７は、外付けであってもよい。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０には、さらに、ハードウェア乱数（ハードウェア回路が発生する乱数）を発生する乱数回路５０３が内蔵されている。
【００５２】
また、ＲＡＭ５５は、その一部または全部が電源基板９１０において作成されるバックアップ電源によってバックアップされている不揮発性記憶手段としてのバックアップＲＡＭである。すなわち、遊技機に対する電力供給が停止しても、所定期間（バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで）は、ＲＡＭ５５の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ（特別図柄プロセスフラグなど）と未払出賞球数を示すデータは、バックアップＲＡＭに保存される。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータにもとづいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを遊技の進行状態を示すデータと定義する。なお、この実施の形態では、ＲＡＭ５５の全部が、電源バックアップされているとする。
【００５３】
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０においてＣＰＵ５６がＲＯＭ５４に格納されているプログラムに従って制御を実行するので、以下、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０（またはＣＰＵ５６）が実行する（または、処理を行う）ということは、具体的には、ＣＰＵ５６がプログラムに従って制御を実行することである。このことは、主基板３１以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。
【００５４】
乱数回路５０３は、特別図柄の可変表示の表示結果により大当りとするか否か判定するための判定用の乱数を発生するために用いられるハードウェア回路である。乱数回路５０３は、初期値（例えば、０）と上限値（例えば、６５５３５）とが設定された数値範囲内で、数値データを、設定された更新規則に従って更新し、ランダムなタイミングで発生する始動入賞時が数値データの読出（抽出）時であることにもとづいて、読出される数値データが乱数値となる乱数発生機能を有する。
【００５５】
乱数回路５０３は、数値データの更新範囲の選択設定機能（初期値の選択設定機能、および、上限値の選択設定機能）、数値データの更新規則の選択設定機能、および数値データの更新規則の選択切換え機能等の各種の機能を有する。このような機能によって、生成する乱数のランダム性を向上させることができる。
【００５６】
また、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、乱数回路５０３が更新する数値データの初期値を設定する機能を有している。例えば、ＲＯＭ５４等の所定の記憶領域に記憶された遊技制御用マイクロコンピュータ５６０のＩＤナンバ（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０の各製品ごとに異なる数値で付与されたＩＤナンバ）を用いて所定の演算を行なって得られた数値データを、乱数回路５０３が更新する数値データの初期値として設定する。そのような処理を行うことによって、乱数回路５０３が発生する乱数のランダム性をより向上させることができる。
【００５７】
また、ゲートスイッチ３２ａ、始動口スイッチ１３ａ、カウントスイッチ２３、入賞口スイッチ２９ａ，３０ａ，３３ａ，３９ａからの検出信号を遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に与える入力ドライバ回路５８も主基板３１に搭載されている。また、可変入賞球装置１５を開閉するソレノイド１６、および大入賞口を形成する特別可変入賞球装置２０を開閉するソレノイド２１を遊技制御用マイクロコンピュータ５６０からの指令に従って駆動する出力回路５９も主基板３１に搭載されている。
【００５８】
また、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、特別図柄を可変表示する第１特別図柄表示器８ａ、第２特別図柄表示器８ｂ、普通図柄を可変表示する普通図柄表示器１０、第１特別図柄保留記憶表示器１８ａ、第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂおよび普通図柄保留記憶表示器４１の表示制御を行う。
【００５９】
なお、大当り遊技状態の発生を示す大当り情報等の情報出力信号をホールコンピュータ等の外部装置に対して出力する情報出力回路（図示せず）も主基板３１に搭載されている。
【００６０】
この実施の形態では、演出制御基板８０に搭載されている演出制御手段（演出制御用マイクロコンピュータで構成される。）が、中継基板７７を介して遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から演出内容を指示する演出制御コマンドを受信し、演出図柄を可変表示する演出表示装置９の表示制御を行う。
【００６１】
また、演出制御基板８０に搭載されている演出制御手段が、ランプドライバ基板３５を介して、遊技盤に設けられている装飾ＬＥＤ２５、および枠側に設けられている枠ＬＥＤ２８の表示制御を行うとともに、音声出力基板７０を介してスピーカ２７からの音出力の制御を行う。また、演出制御基板８０に搭載されている演出制御手段は、操作手段としての操作ボタン１２０からの信号にもとづいて各種演出を実行する。
【００６２】
図３は、中継基板７７、演出制御基板８０、ランプドライバ基板３５および音声出力基板７０の回路構成例を示すブロック図である。なお、図３に示す例では、ランプドライバ基板３５および音声出力基板７０には、マイクロコンピュータは搭載されていないが、マイクロコンピュータを搭載してもよい。また、ランプドライバ基板３５および音声出力基板７０を設けずに、演出制御に関して演出制御基板８０のみを設けてもよい。
【００６３】
演出制御基板８０は、演出制御用ＣＰＵ１０１、および演出図柄プロセスフラグ等の演出に関する情報を記憶するＲＡＭを含む演出制御用マイクロコンピュータ１００を搭載している。なお、ＲＡＭは外付けであってもよい。この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ１００におけるＲＡＭは電源バックアップされていない。演出制御基板８０において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、内蔵または外付けのＲＯＭ（図示せず）に格納されたプログラムに従って動作し、中継基板７７を介して入力される主基板３１からの取込信号（演出制御ＩＮＴ信号）に応じて、入力ドライバ１０２および入力ポート１０３を介して演出制御コマンドを受信する。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御コマンドにもとづいて、ＶＤＰ（ビデオディスプレイプロセッサ）１０９に演出表示装置９の表示制御を行わせる。
【００６４】
この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ１００と共動して演出表示装置９の表示制御を行うＶＤＰ１０９が演出制御基板８０に搭載されている。ＶＤＰ１０９は、演出制御用マイクロコンピュータ１００とは独立したアドレス空間を有し、そこにＶＲＡＭをマッピングする。ＶＲＡＭは、画像データを展開するためのバッファメモリである。そして、ＶＤＰ１０９は、ＶＲＡＭ内の画像データをフレームメモリを介して演出表示装置９に出力する。
【００６５】
演出制御用ＣＰＵ１０１は、受信した演出制御コマンドに従ってＣＧＲＯＭ（図示せず）から必要なデータを読み出すための指令をＶＤＰ１０９に出力する。ＣＧＲＯＭは、演出表示装置９に表示されるキャラクタ画像データや動画像データ、具体的には、人物、文字、図形や記号等（演出図柄を含む）、および背景画像のデータをあらかじめ格納しておくためのＲＯＭである。ＶＤＰ１０９は、演出制御用ＣＰＵ１０１の指令に応じて、ＣＧＲＯＭから画像データを読み出す。そして、ＶＤＰ１０９は、読み出した画像データにもとづいて表示制御を実行する。
【００６６】
演出制御コマンドおよび演出制御ＩＮＴ信号は、演出制御基板８０において、まず、入力ドライバ１０２に入力する。入力ドライバ１０２は、中継基板７７から入力された信号を演出制御基板８０の内部に向かう方向にしか通過させない（演出制御基板８０の内部から中継基板７７への方向には信号を通過させない）信号方向規制手段としての単方向性回路でもある。
【００６７】
中継基板７７には、主基板３１から入力された信号を演出制御基板８０に向かう方向にしか通過させない（演出制御基板８０から中継基板７７への方向には信号を通過させない）信号方向規制手段としての単方向性回路７４が搭載されている。単方向性回路として、例えばダイオードやトランジスタが使用される。図３には、ダイオードが例示されている。また、単方向性回路は、各信号毎に設けられる。さらに、単方向性回路である出力ポート５７１を介して主基板３１から演出制御コマンドおよび演出制御ＩＮＴ信号が出力されるので、中継基板７７から主基板３１の内部に向かう信号が規制される。すなわち、中継基板７７からの信号は主基板３１の内部（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０側）に入り込まない。なお、出力ポート５７１は、図２に示されたＩ／Ｏポート部５７の一部である。また、出力ポート５７１の外側（中継基板７７側）に、さらに、単方向性回路である信号ドライバ回路が設けられていてもよい。
【００６８】
また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、出力ポート１０６を介して、可動部材７８を動作させるためにモータ８６を駆動する。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、出力ポート１０６を介して、演出羽根役物７９ａ，７９ｂを動作させるためのモータ８７を駆動する。
【００６９】
また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、入力ポート１０７を介して、遊技者による操作ボタン１２０の押圧操作に応じて操作ボタン１２０からの信号を入力する。
【００７０】
さらに、演出制御用ＣＰＵ１０１は、出力ポート１０５を介してランプドライバ基板３５に対してＬＥＤやランプを駆動する信号を出力する。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、出力ポート１０４を介して音声出力基板７０に対して音番号データを出力する。
【００７１】
ランプドライバ基板３５において、ＬＥＤやランプを駆動する信号は、入力ドライバ３５１を介してＬＥＤ／ランプドライバ３５２に入力される。ＬＥＤ／ランプドライバ３５２は、ＬＥＤやランプを駆動する信号にもとづいて枠ＬＥＤ２８などの枠側に設けられている発光体に電流を供給する。また、遊技盤側に設けられている装飾ＬＥＤ２５などに電流を供給する。
【００７２】
音声出力基板７０において、音番号データは、入力ドライバ７０２を介して音声合成用ＩＣ７０３に入力される。音声合成用ＩＣ７０３は、音番号データに応じた音声や効果音を発生し増幅回路７０５に出力する。増幅回路７０５は、音声合成用ＩＣ７０３の出力レベルを、ボリューム７０６で設定されている音量に応じたレベルに増幅した音声信号をスピーカ２７に出力する。音声データＲＯＭ７０４には、音番号データに応じた制御データが格納されている。音番号データに応じた制御データは、所定期間（例えば演出図柄の変動期間）における効果音または音声の出力態様を時系列的に示すデータの集まりである。
【００７３】
次に、遊技機の動作について説明する。図４は、主基板３１における遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が実行するメイン処理を示すフローチャートである。遊技機に対して電源が投入され電力供給が開始されると、リセット信号が入力されるリセット端子の入力レベルがハイレベルになり、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０（具体的には、ＣＰＵ５６）は、プログラムの内容が正当か否か確認するための処理であるセキュリティチェック処理を実行した後、ステップＳ１以降のメイン処理を開始する。メイン処理において、ＣＰＵ５６は、まず、必要な初期設定を行う。
【００７４】
初期設定処理において、ＣＰＵ５６は、まず、割込禁止に設定する（ステップＳ１）。次に、割込モードを割込モード２に設定し（ステップＳ２）、スタックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定する（ステップＳ３）。そして、内蔵デバイスの初期化（内蔵デバイス（内蔵周辺回路）であるＣＴＣ（カウンタ／タイマ）およびＰＩＯ（パラレル入出力ポート）の初期化など）を行った後（ステップＳ４）、ＲＡＭをアクセス可能状態に設定する（ステップＳ５）。なお、割込モード２は、ＣＰＵ５６が内蔵する特定レジスタ（Ｉレジスタ）の値（１バイト）と内蔵デバイスが出力する割込ベクタ（１バイト：最下位ビット０）とから合成されるアドレスが、割込番地を示すモードである。
【００７５】
次いで、ＣＰＵ５６は、入力ポートを介して入力されるクリアスイッチ（例えば、電源基板に搭載されている。）の出力信号（クリア信号）の状態を確認する（ステップＳ６）。その確認においてオンを検出した場合には、ＣＰＵ５６は、通常の初期化処理（ステップＳ１０〜Ｓ１５）を実行する。
【００７６】
クリアスイッチがオンの状態でない場合には、遊技機への電力供給が停止したときにバックアップＲＡＭ領域のデータ保護処理（例えばパリティデータの付加等の電力供給停止時処理）が行われたか否か確認する（ステップＳ７）。そのような保護処理が行われていないことを確認したら、ＣＰＵ５６は初期化処理を実行する。バックアップＲＡＭ領域にバックアップデータがあるか否かは、例えば、電力供給停止時処理においてバックアップＲＡＭ領域に設定されるバックアップフラグの状態によって確認される。
【００７７】
電力供給停止時処理が行われたことを確認したら、ＣＰＵ５６は、バックアップＲＡＭ領域のデータチェックを行う（ステップＳ８）。この実施の形態では、データチェックとしてパリティチェックを行う。よって、ステップＳ８では、算出したチェックサムと、電力供給停止時処理で同一の処理によって算出され保存されているチェックサムとを比較する。不測の停電等の電力供給停止が生じた後に復旧した場合には、バックアップＲＡＭ領域のデータは保存されているはずであるから、チェック結果（比較結果）は正常（一致）になる。チェック結果が正常でないということは、バックアップＲＡＭ領域のデータが、電力供給停止時のデータとは異なっていることを意味する。そのような場合には、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、電力供給の停止からの復旧時でない電源投入時に実行される初期化処理を実行する。
【００７８】
チェック結果が正常であれば、ＣＰＵ５６は、遊技制御手段の内部状態と演出制御手段等の電気部品制御手段の制御状態を電力供給停止時の状態に戻すための遊技状態復旧処理（ステップＳ４１〜Ｓ４３の処理）を行う。具体的には、ＲＯＭ５４に格納されているバックアップ時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し（ステップＳ４１）、バックアップ時設定テーブルの内容を順次作業領域（ＲＡＭ５５内の領域）に設定する（ステップＳ４２）。作業領域はバックアップ電源によって電源バックアップされている。バックアップ時設定テーブルには、作業領域のうち初期化してもよい領域についての初期化データが設定されている。ステップＳ４１およびＳ４２の処理によって、作業領域のうち初期化してはならない部分については、保存されていた内容がそのまま残る。初期化してはならない部分とは、例えば、電力供給停止前の遊技状態を示すデータ（特別図柄プロセスフラグ、高確率フラグ、高ベースフラグなど）、出力ポートの出力状態が保存されている領域（出力ポートバッファ）、未払出賞球数を示すデータが設定されている部分などである。
【００７９】
また、ＣＰＵ５６は、電力供給復旧時の初期化コマンドとしての停電復旧指定コマンドを送信する（ステップＳ４３）。また、ＣＰＵ５６は、バックアップＲＡＭに保存されている表示結果（１５Ｒ大当り、突然確変大当り、小当り、またははずれ）を指定した表示結果指定コマンドを演出制御基板８０に対して送信する（ステップＳ４４）。そして、ステップＳ１４に移行する。
【００８０】
なお、この実施の形態では、バックアップＲＡＭ領域には、後述する変動時間タイマの値も保存される。従って、停電復旧した場合には、ステップＳ４４で表示結果指定コマンドが送信された後、保存していた変動時間タイマの値の計測を再開して特別図柄の変動表示が再開されるとともに、保存していた変動時間タイマの値がタイムアウトしたときに、さらに後述する図柄確定指定コマンドが送信される。また、この実施の形態では、バックアップＲＡＭ領域には、後述する特別図柄プロセスフラグの値も保存される。従って、停電復旧した場合には、保存されている特別図柄プロセスフラグの値に応じたプロセスから特別図柄プロセス処理が再開される。
【００８１】
なお、停電復旧時に必ず表示結果指定コマンドを送信するのではなく、ＣＰＵ５６は、まず、バックアップＲＡＭ領域に保存している変動時間タイマの値が０であるか否かを確認するようにしてもよい。そして、変動時間タイマの値が０でなければ、変動中に停電した場合であると判断して、表示結果指定コマンドを送信するようにし、変動時間タイマが０であれば、停電時に変動中の状態ではなかったと判断して、表示結果指定コマンドを送信しないようにしてもよい。
【００８２】
また、ＣＰＵ５６は、まず、バックアップＲＡＭ領域に保存している特別図柄プロセスフラグの値が３であるか否かを確認するようにしてもよい。そして、特別図柄プロセスフラグの値が３であれば、変動中に停電した場合であると判断して、表示結果指定コマンドを送信するようにし、特別図柄プロセスフラグが３でなければ、停電時に変動中ではなかったと判断して、表示結果指定コマンドを送信しないようにしてもよい。
【００８３】
なお、この実施の形態では、バックアップフラグとチェックデータとの双方を用いてバックアップＲＡＭ領域のデータが保存されているか否か確認しているが、いずれか一方のみを用いてもよい。すなわち、バックアップフラグとチェックデータとのいずれかを、遊技状態復旧処理を実行するための契機としてもよい。
【００８４】
初期化処理では、ＣＰＵ５６は、まず、ＲＡＭクリア処理を行う（ステップＳ１０）。なお、ＲＡＭクリア処理によって、所定のデータ（例えば、普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータ）は０に初期化されるが、任意の値またはあらかじめ決められている値に初期化するようにしてもよい。また、ＲＡＭ５５の全領域を初期化せず、所定のデータ（例えば、普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータ）をそのままにしてもよい。また、ＲＯＭ５４に格納されている初期化時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し（ステップＳ１１）、初期化時設定テーブルの内容を順次作業領域に設定する（ステップＳ１２）。
【００８５】
ステップＳ１１およびＳ１２の処理によって、例えば、普通図柄当り判定用乱数カウンタ、特別図柄バッファ、総賞球数格納バッファ、特別図柄プロセスフラグなど制御状態に応じて選択的に処理を行うためのフラグに初期値が設定される。
【００８６】
また、ＣＰＵ５６は、サブ基板（主基板３１以外のマイクロコンピュータが搭載された基板。）を初期化するための初期化指定コマンド（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が初期化処理を実行したことを示すコマンドでもある。）をサブ基板に送信する（ステップＳ１３）。例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、初期化指定コマンドを受信すると、演出表示装置９において、遊技機の制御の初期化がなされたことを報知するための画面表示、すなわち初期化報知を行う。
【００８７】
また、ＣＰＵ５６は、乱数回路５０３を初期設定する乱数回路設定処理を実行する（ステップＳ１４）。ＣＰＵ５６は、例えば、乱数回路設定プログラムに従って処理を実行することによって、乱数回路５０３にランダムＲの値を更新させるための設定を行う。
【００８８】
そして、ステップＳ１５において、ＣＰＵ５６は、所定時間（例えば４ｍｓ）毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に内蔵されているＣＴＣのレジスタの設定を行なう。すなわち、初期値として例えば４ｍｓに相当する値が所定のレジスタ（時間定数レジスタ）に設定される。この実施の形態では、４ｍｓ毎に定期的にタイマ割込がかかるとする。
【００８９】
初期化処理の実行（ステップＳ１０〜Ｓ１５）が完了すると、ＣＰＵ５６は、メイン処理で、表示用乱数更新処理（ステップＳ１７）および初期値用乱数更新処理（ステップＳ１８）を繰り返し実行する。表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理を実行するときには割込禁止状態に設定し（ステップＳ１６）、表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理の実行が終了すると割込許可状態に設定する（ステップＳ１９）。この実施の形態では、表示用乱数とは、大当りとしない場合の特別図柄の停止図柄を決定するための乱数や大当りとしない場合にリーチとするか否かを決定するための乱数であり、表示用乱数更新処理とは、表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。また、初期値用乱数更新処理とは、初期値用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。この実施の形態では、初期値用乱数とは、普通図柄に関して当りとするか否か決定するための乱数を発生するためのカウンタ（普通図柄当り判定用乱数発生カウンタ）のカウント値の初期値を決定するための乱数である。後述する遊技の進行を制御する遊技制御処理（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が、遊技機に設けられている演出表示装置、可変入賞球装置、球払出装置等の遊技用の装置を、自身で制御する処理、または他のマイクロコンピュータに制御させるために指令信号を送信する処理、遊技装置制御処理ともいう）において、普通図柄当り判定用乱数のカウント値が１周（普通図柄当り判定用乱数の取りうる値の最小値から最大値までの間の数値の個数分歩進したこと）すると、そのカウンタに初期値が設定される。
【００９０】
なお、この実施の形態では、リーチ演出は、演出表示装置９において可変表示される演出図柄を用いて実行される。また、特別図柄の表示結果を大当り図柄にする場合には、リーチ演出は常に実行される（ただし、突然確変大当りの場合には、リーチとはならずに突然確変大当り図柄（例えば「１３５」）が停止表示される場合もある）。特別図柄の表示結果を大当り図柄にしない場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、乱数を用いた変動パターン種別や変動パターンを決定する抽選を行うことによって、リーチ演出を実行するか否か決定する。ただし、実際にリーチ演出の制御を実行するのは、演出制御用マイクロコンピュータ１００である。
【００９１】
タイマ割込が発生すると、ＣＰＵ５６は、図５に示すステップＳ２０〜Ｓ３４のタイマ割込処理を実行する。タイマ割込処理において、まず、電源断信号が出力されたか否か（オン状態になったか否か）を検出する電源断検出処理を実行する（ステップＳ２０）。電源断信号は、例えば電源基板に搭載されている電源監視回路が、遊技機に供給される電源の電圧の低下を検出した場合に出力する。そして、電源断検出処理において、ＣＰＵ５６は、電源断信号が出力されたことを検出したら、必要なデータをバックアップＲＡＭ領域に保存するための電力供給停止時処理を実行する。次いで、入力ドライバ回路５８を介して、ゲートスイッチ３２ａ、第１始動口スイッチ１３ａ、第２始動口スイッチ１４ａおよびカウントスイッチ２３の検出信号を入力し、それらの状態判定を行う（スイッチ処理：ステップＳ２１）。
【００９２】
次に、ＣＰＵ５６は、第１特別図柄表示器８ａ、第２特別図柄表示器８ｂ、普通図柄表示器１０、第１特別図柄保留記憶表示器１８ａ、第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂ、普通図柄保留記憶表示器４１の表示制御を行う表示制御処理を実行する（ステップＳ２２）。第１特別図柄表示器８ａ、第２特別図柄表示器８ｂおよび普通図柄表示器１０については、ステップＳ３２，Ｓ３３で設定される出力バッファの内容に応じて各表示器に対して駆動信号を出力する制御を実行する。
【００９３】
また、遊技制御に用いられる普通図柄当り判定用乱数等の各判定用乱数を生成するための各カウンタのカウント値を更新する処理を行う（判定用乱数更新処理：ステップＳ２３）。ＣＰＵ５６は、さらに、初期値用乱数および表示用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行う（初期値用乱数更新処理，表示用乱数更新処理：ステップＳ２４，Ｓ２５）。
【００９４】
さらに、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセス処理を行う（ステップＳ２６）。特別図柄プロセス処理では、第１特別図柄表示器８ａ、第２特別図柄表示器８ｂおよび大入賞口を所定の順序で制御するための特別図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。
【００９５】
次いで、普通図柄プロセス処理を行う（ステップＳ２７）。普通図柄プロセス処理では、ＣＰＵ５６は、普通図柄表示器１０の表示状態を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。ＣＰＵ５６は、普通図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。
【００９６】
また、ＣＰＵ５６は、演出制御用マイクロコンピュータ１００に演出制御コマンドを送出する処理を行う（演出制御コマンド制御処理：ステップＳ２８）。
【００９７】
さらに、ＣＰＵ５６は、例えばホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する情報出力処理を行う（ステップＳ２９）。
【００９８】
また、ＣＰＵ５６は、第１始動口スイッチ１３ａ、第２始動口スイッチ１４ａおよびカウントスイッチ２３の検出信号にもとづく賞球個数の設定などを行う賞球処理を実行する（ステップＳ３０）。具体的には、第１始動口スイッチ１３ａ、第２始動口スイッチ１４ａおよびカウントスイッチ２３のいずれかがオンしたことにもとづく入賞検出に応じて、払出制御基板３７に搭載されている払出制御用マイクロコンピュータに賞球個数を示す払出制御コマンド（賞球個数信号）を出力する。払出制御用マイクロコンピュータは、賞球個数を示す払出制御コマンドに応じて球払出装置９７を駆動する。
【００９９】
この実施の形態では、出力ポートの出力状態に対応したＲＡＭ領域（出力ポートバッファ）が設けられているのであるが、ＣＰＵ５６は、出力ポートの出力状態に対応したＲＡＭ領域におけるソレノイドのオン／オフに関する内容を出力ポートに出力する（ステップＳ３１：出力処理）。
【０１００】
また、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値に応じて特別図柄の演出表示を行うための特別図柄表示制御データを特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する特別図柄表示制御処理を行う（ステップＳ３２）。
【０１０１】
さらに、ＣＰＵ５６は、普通図柄プロセスフラグの値に応じて普通図柄の演出表示を行うための普通図柄表示制御データを普通図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する普通図柄表示制御処理を行う（ステップＳ３３）。ＣＰＵ５６は、例えば、普通図柄の変動に関する開始フラグがセットされると終了フラグがセットされるまで、普通図柄の変動速度が０．２秒ごとに表示状態（「○」および「×」）を切り替えるような速度であれば、０．２秒が経過する毎に、出力バッファに設定される表示制御データの値（例えば、「○」を示す１と「×」を示す０）を切り替える。また、ＣＰＵ５６は、出力バッファに設定された表示制御データに応じて、ステップＳ２２において駆動信号を出力することによって、普通図柄表示器１０における普通図柄の演出表示を実行する。
【０１０２】
その後、割込許可状態に設定し（ステップＳ３４）、処理を終了する。
【０１０３】
以上の制御によって、この実施の形態では、遊技制御処理は４ｍｓ毎に起動されることになる。なお、遊技制御処理は、タイマ割込処理におけるステップＳ２１〜Ｓ３３（ステップＳ２９を除く。）の処理に相当する。また、この実施の形態では、タイマ割込処理で遊技制御処理が実行されているが、タイマ割込処理では例えば割込が発生したことを示すフラグのセットのみがなされ、遊技制御処理はメイン処理において実行されるようにしてもよい。
【０１０４】
第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂおよび演出表示装置９にはずれ図柄が停止表示される場合には、演出図柄の可変表示が開始されてから、演出図柄の可変表示状態がリーチ状態にならずに、リーチにならない所定の演出図柄の組み合わせが停止表示されることがある。このような演出図柄の可変表示態様を、可変表示結果がはずれ図柄になる場合における「非リーチ」（「通常はずれ」ともいう）の可変表示態様という。
【０１０５】
第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂおよび演出表示装置９にはずれ図柄が停止表示される場合には、演出図柄の可変表示が開始されてから、演出図柄の可変表示状態がリーチ状態となった後にリーチ演出が実行され、最終的に大当り図柄とはならない所定の演出図柄の組み合わせが停止表示されることがある。このような演出図柄の可変表示結果を、可変表示結果が「はずれ」となる場合における「リーチ」（「リーチはずれ」ともいう）の可変表示態様という。
【０１０６】
この実施の形態では、第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂに大当り図柄が停止表示される場合には、演出図柄の可変表示状態がリーチ状態になった後にリーチ演出が実行され、最終的に演出表示装置９における「左」、「中」、「右」の各図柄表示エリア９Ｌ、９Ｃ、９Ｒに、演出図柄が揃って停止表示される（ただし、突然確変大当りの場合には、リーチとはならずに突然確変大当り図柄（例えば「１３５」）が停止表示される場合もある）。
【０１０７】
第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂに小当り図柄である「５」が停止表示される場合には、演出表示装置９において、演出図柄の可変表示態様が「突然確変大当り」である場合と同様に演出図柄の可変表示が行われた後、所定の小当り図柄（突然確変大当り図柄と同じ図柄。例えば「１３５」）が停止表示されることがある。第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂに小当り図柄である「５」が停止表示されることに対応する演出表示装置９における表示演出を「小当り」の可変表示態様という。
【０１０８】
ここで、小当りとは、大当りと比較して大入賞口の開放回数が少ない回数（この実施の形態では０．１秒間の開放を２回）まで許容される当りである。なお、小当り遊技が終了した場合、遊技状態は変化しない。すなわち、確変状態から通常状態に移行したり通常状態から確変状態に移行したりすることはない。また、突然確変大当りとは、大当り遊技状態において大入賞口の開放回数が少ない回数（この実施の形態では０．１秒間の開放を２回）まで許容されるが大入賞口の開放時間が極めて短い大当りであり、かつ、大当り遊技後の遊技状態を確変状態に移行させるような大当りである（すなわち、そのようにすることにより、遊技者に対して突然に確変状態となったかのように見せるものである）。つまり、この実施の形態では、突然確変大当りと小当りとは、大入賞口の開放パターンが同じである。そのように制御することによって、大入賞口の０．１秒間の開放が２回行われると、突然確変大当りであるか小当りであるかまでは認識できないので、遊技者に対して高確率状態（確変状態）を期待させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０１０９】
なお、この実施の形態では、小当りを設けなくてもよい。また、大当り種別が全て確変大当りである場合に小当りを設けるように構成する場合には、高確率状態に移行されるのみで高ベース状態を伴わない突然確変大当りを設けるようにすることが好ましい。
【０１１０】
なお、この実施の形態において、大当り遊技状態に制御される場合、大当り種別にかかわらず、大当り遊技中の内部制御上のラウンド数は１５ラウンド一定とし、大当り種別が１５ラウンド大当りであるか、２ラウンド大当り（大当り中に１５ラウンド（１５回）の開放制御を実行するが遊技球が入賞可能なラウンドは実質２ラウンドである大当り）であるかによって、各ラウンドの大入賞口の開放時間や開放回数を異ならせるようにし、ラウンドによっては大入賞口が極めて短い時間（本例では１秒間）しか開放されない制御（以下、高速開放制御ともいう）が行われることによって、見た目上のラウンド数が大当りによって異なって見えるように構成してもよい。
【０１１１】
図６は、あらかじめ用意された演出図柄の変動パターンを示す説明図である。図６に示すように、この実施の形態では、可変表示結果が「はずれ」であり演出図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合に対応した変動パターンとして、非リーチＰＡ１−１〜非リーチＰＡ１−３の変動パターンが用意されている。また、可変表示結果が「はずれ」であり演出図柄の可変表示態様が「リーチ」である場合に対応した変動パターンとして、ノーマルＰＡ１−１〜ノーマルＰＡ１−２、スーパーＰＡ１−１〜スーパーＰＡ１−２、スーパーＰＡ２−１〜スーパーＰＡ２−２の変動パターンが用意されている。
【０１１２】
また、図６に示すように、この実施の形態では、特別図柄の可変表示結果が大当り（１５Ｒ大当り）になる場合に対応した変動パターンとして、ノーマルＰＢ１−１〜ノーマルＰＢ１−４、スーパーＰＢ１−１〜スーパーＰＢ１−４、スーパーＰＢ２−１〜スーパーＰＢ２−４の変動パターンが用意されている。さらに、特別図柄の可変表示結果が突然確変大当りまたは小当りになる場合に対応した変動パターンとして、特殊ＰＧ１−１〜特殊ＰＧ１−２、特殊ＰＧ２−１〜特殊ＰＧ２−２の変動パターンが用意されている。
【０１１３】
図６に示すように、演出図柄の可変表示（変動）の途中（変動開始から図柄の停止までの期間）で、滑り演出や再抽選演出という「特定演出」を実行する場合がある。滑り演出は、演出図柄のうちの所定の図柄が仮停止した後に所定の図柄が滑ってリーチが成立したり突然確変大当り図柄や小当り図柄で停止したりするような演出である。なお、滑り演出の具体例については後述する（図２０（４）（５）参照）。再抽選演出は、大当り図柄のうち非確変図柄（通常大当り図柄）で仮停止した後に大当り図柄が再変動し、その後に非確変図柄または確変図柄が停止するような演出である。なお、再抽選演出の具体例については後述する（図２０（２）（３）参照）。
【０１１４】
なお、この実施の形態では、同じ種類のスーパーリーチの場合であっても、合算保留記憶数に応じて、変動時間を異ならせるようにしてもよい。例えば、同じ種類のスーパーリーチを伴う場合であっても、合算保留記憶数が多くなるに従って、変動時間が短くなるようにしてもよい。また、例えば、同じ種類のスーパーリーチの場合であっても、第１特別図柄の変動表示を行う場合には、第１保留記憶数に応じて、変動時間を異ならせるようにしてもよく、第２特別図柄の変動表示を行う場合には、第２保留記憶数に応じて、変動時間を異ならせるようにしてもよい。この場合、第１保留記憶数や第２保留記憶数の値ごとに別々の判定テーブルを用意しておき（例えば、保留記憶数０〜２用の変動パターン種別判定テーブルと保留記憶数３，４用の変動パターン種別判定テーブルとを用意しておき）、第１保留記憶数または第２保留記憶数の値に応じて判定テーブルを選択して、変動時間を異ならせるようにしてもよい。
【０１１５】
この実施の形態では、以下に示すような各乱数を用いて、大当り種別、変動パターン種別、変動パターン、普通図柄について当りとするか否か等を決定する。
【０１１６】
（１）ランダム１（ＭＲ１）：大当りの種類（後述する１５Ｒ大当り、突然確変大当り）を決定する（大当り種別判定用）
（２）ランダム２（ＭＲ２）：変動パターンの種類（種別）を決定する（変動パターン種別判定用）
（３）ランダム３（ＭＲ３）：変動パターン（変動時間）を決定する（変動パターン判定用）
（４）ランダム４（ＭＲ４）：普通図柄にもとづく当りを発生させるか否か決定する（普通図柄当り判定用）
（５）ランダム５（ＭＲ５）：ランダム４の初期値を決定する（ランダム４初期値決定用）
【０１１７】
なお、この実施の形態では、変動パターンは、まず、変動パターン種別判定用乱数（ランダム２）を用いて変動パターン種別を決定し、変動パターン判定用乱数（ランダム３）を用いて、決定した変動パターン種別に含まれるいずれかの変動パターンに決定する。そのように、この実施の形態では、２段階の抽選処理によって変動パターンが決定される。
【０１１８】
なお、変動パターン種別とは、複数の変動パターンをその変動態様の特徴に従ってグループ化したものである。例えば、複数の変動パターンをリーチの種類でグループ化して、ノーマルリーチを伴う変動パターンを含む変動パターン種別と、スーパーリーチＡを伴う変動パターンを含む変動パターン種別と、スーパーリーチＢを伴う変動パターンを含む変動パターン種別とに分けてもよい。また、例えば、複数の変動パターンを滑り演出（演出図柄が停止後に演出図柄のうちの所定の図柄が滑ってリーチが成立したり突然確変大当り図柄や小当り図柄で停止したりするような演出）や再抽選演出（大当り図柄のうち非確変図柄（通常大当り図柄）で停止した後に大当り図柄が再変動し、その後に非確変図柄または確変図柄が停止するような演出）などの特定演出の有無でグループ化してもよい。
【０１１９】
図５に示された遊技制御処理におけるステップＳ２３では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、（１）の大当り種別判定用乱数、および（４）の普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウントアップ（１加算）を行う。すなわち、それらが判定用乱数であり、それら以外の乱数が表示用乱数（ランダム２、ランダム３）または初期値用乱数（ランダム５）である。なお、遊技効果を高めるために、上記の乱数以外の乱数も用いてもよい。また、この実施の形態では、大当り判定用乱数として、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に内蔵されたハードウェア（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０の外部のハードウェアでもよい。）が生成する乱数を用いる。なお、大当り判定用乱数として、ハードウェア乱数ではなく、ソフトウェア乱数を用いてもよい。
【０１２０】
図７は、主基板３１に搭載される遊技制御用マイクロコンピュータ５６０（具体的には、ＣＰＵ５６）が実行する特別図柄プロセス処理（ステップＳ２６）のプログラムの一例を示すフローチャートである。上述したように、特別図柄プロセス処理では第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂおよび大入賞口を制御するための処理が実行される。特別図柄プロセス処理において、ＣＰＵ５６は、第１始動入賞口１３に遊技球が入賞したことを検出するための第１始動口スイッチ１３ａがオンしていたら、すなわち、第１始動入賞口１３への始動入賞が発生していたら、または、第２始動入賞口１４に遊技球が入賞したことを検出するための第２始動口スイッチ１４ａがオンしていたら、すなわち第２始動入賞口１４への始動入賞が発生していたら、始動口スイッチ通過処理を実行する（ステップＳ３１１，Ｓ３１２）。そして、ステップＳ３００〜Ｓ３１０のうちのいずれかの処理を行う。第１始動入賞口スイッチ１３ａまたは第２始動口スイッチ１４ａがオンしていなければ、内部状態に応じて、ステップＳ３００〜Ｓ３１０のうちのいずれかの処理を行う。
【０１２１】
ステップＳ３００〜Ｓ３１０の処理は、以下のような処理である。
【０１２２】
特別図柄通常処理（ステップＳ３００）：特別図柄プロセスフラグの値が０であるときに実行される。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、特別図柄の可変表示が開始できる状態になると、保留記憶バッファに記憶される数値データの記憶数（合算保留記憶数）を確認する。保留記憶バッファに記憶される数値データの記憶数は合算保留記憶数カウンタのカウント値により確認できる。また、合算保留記憶数カウンタのカウント値が０でなければ、第１特別図柄または第２特別図柄の可変表示の表示結果を大当りとするか否かを決定する。大当りとする場合には大当りフラグをセットする。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０１に応じた値（この例では１）に更新する。なお、大当りフラグは、大当り遊技が終了するときにリセットされる。
【０１２３】
変動パターン設定処理（ステップＳ３０１）：特別図柄プロセスフラグの値が１であるときに実行される。また、変動パターンを決定し、その変動パターンにおける変動時間（可変表示時間：可変表示を開始してから表示結果を導出表示（停止表示）するまでの時間）を特別図柄の可変表示の変動時間とすることに決定する。また、決定した変動パターンに応じた変動パターンコマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行い、特別図柄の変動時間を計測する変動時間タイマをスタートさせる。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０２に対応した値（この例では２）に更新する。
【０１２４】
表示結果指定コマンド送信処理（ステップＳ３０２）：特別図柄プロセスフラグの値が２であるときに実行される。演出制御用マイクロコンピュータ１００に、表示結果指定コマンドを送信する制御を行う。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０３に対応した値（この例では３）に更新する。
【０１２５】
特別図柄変動中処理（ステップＳ３０３）：特別図柄プロセスフラグの値が３であるときに実行される。変動パターン設定処理で選択された変動パターンの変動時間が経過（ステップＳ３０１でセットされる変動時間タイマがタイムアウトすなわち変動時間タイマの値が０になる）すると、演出制御用マイクロコンピュータ１００に、図柄確定指定コマンドを送信する制御を行い、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０４に対応した値（この例では４）に更新する。
【０１２６】
特別図柄停止処理（ステップＳ３０４）：特別図柄プロセスフラグの値が４であるときに実行される。大当りフラグがセットされている場合に、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０５に対応した値（この例では５）に更新する。また、小当りフラグがセットされている場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０８に対応した値（この例では８）に更新する。大当りフラグおよび小当りフラグのいずれもセットされていない場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３００に対応した値（この例では０）に更新する。なお、この実施の形態では、特別図柄プロセスフラグの値が４となったことにもとづいて、後述するように、特別図柄表示制御処理において特別図柄の停止図柄を停止表示するための特別図柄表示制御データが特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定され（図示せず）、ステップＳ２２の表示制御処理において出力バッファの設定内容に応じて実際に特別図柄の停止図柄が停止表示される。
【０１２７】
大入賞口開放前処理（ステップＳ３０５）：特別図柄プロセスフラグの値が５であるときに実行される。大入賞口開放前処理では、大入賞口を開放する制御を行う。具体的には、カウンタ（例えば、大入賞口に入った遊技球数をカウントするカウンタ）などを初期化するとともに、ソレノイド２１を駆動して大入賞口を開放状態にする。また、大入賞口開放中指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行うとともに、タイマによって大入賞口開放中処理の実行時間を設定し、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０６に対応した値（この例では６）に更新する。なお、大入賞口開放前処理は各ラウンド毎に実行されるが、第１ラウンドを開始する場合には、大入賞口開放前処理は大当り遊技を開始する処理でもある。また、大入賞口開放中指定コマンドはラウンドごとにそのラウンドを指定する値がＥＸＴデータに設定されて送信されるので、ラウンドごとに異なる大入賞口開放中指定コマンドが送信される。例えば、大当り遊技中の第１ラウンドを実行する際には、ラウンド１を指定する大入賞口開放中指定コマンド（Ａ１０１（Ｈ））が送信され、大当り遊技中の第１０ラウンドを実行する際には、ラウンド１０を指定する大入賞口開放中指定コマンド（Ａ１０Ａ（Ｈ））が送信される。
【０１２８】
大入賞口開放中処理（ステップＳ３０６）：特別図柄プロセスフラグの値が６であるときに実行される。大入賞口開放中処理では、大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。大入賞口の閉成条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０５に対応した値（この例では５）に更新する。また、大当り中開放後指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行うとともに、全てのラウンドを終えた場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０７に対応した値（この例では７）に更新する。
【０１２９】
大当り終了処理（ステップＳ３０７）：特別図柄プロセスフラグの値が７であるときに実行される。大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ１００に行わせるための制御を行う。また、遊技状態を示すフラグ（例えば、高確率フラグや高ベースフラグ）をセットする処理を行う。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３００に対応した値（この例では０）に更新する。
【０１３０】
小当り開放前処理（ステップＳ３０８）：特別図柄プロセスフラグの値が８であるときに実行される。小当り開放前処理では、大入賞口を開放する制御を行う。具体的には、カウンタ（例えば、大入賞口に入った遊技球数をカウントするカウンタ）などを初期化するとともに、ソレノイド２１を駆動して大入賞口を開放状態にする。また、タイマによって大入賞口開放中処理の実行時間を設定し、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０９に対応した値（この例では９）に更新する。なお、小当り開放前処理は小当り遊技中の大入賞口の開放毎に実行されるが、小当り遊技中の最初の開放を開始する場合には、小当り開放前処理は小当り遊技を開始する処理でもある。
【０１３１】
小当り開放中処理（ステップＳ３０９）：特別図柄プロセスフラグの値が９であるときに実行される。大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。大入賞口の閉成条件が成立し、かつ、まだ大入賞口の開放回数が残っている場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０８に対応した値（この例では８）に更新する。また、全ての開放を終えた場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３１０に対応した値（この例では１０）に更新する。
【０１３２】
小当り終了処理（ステップＳ３１０）：特別図柄プロセスフラグの値が１０であるときに実行される。小当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ１００に行わせるための制御を行う。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３００に対応した値（この例では０）に更新する。
【０１３３】
次に、演出制御手段の動作を説明する。図８は、演出制御基板８０に搭載されている演出制御手段としての演出制御用マイクロコンピュータ１００（具体的には、演出制御用ＣＰＵ１０１）が実行するメイン処理を示すフローチャートである。演出制御用ＣＰＵ１０１は、電源が投入されると、メイン処理の実行を開始する。メイン処理では、まず、ＲＡＭ領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御の起動間隔（例えば、４ｍｓ）を決めるためのタイマの初期設定等を行うための初期化処理を行う（ステップＳ７０１）。その後、演出制御用ＣＰＵ１０１は、タイマ割込フラグの監視（ステップＳ７０２）を行うループ処理に移行する。タイマ割込が発生すると、演出制御用ＣＰＵ１０１は、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグをセットする。メイン処理において、タイマ割込フラグがセットされていたら、演出制御用ＣＰＵ１０１は、そのフラグをクリアし（ステップＳ７０３）、以下の演出制御処理を実行する。
【０１３４】
演出制御処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、受信した演出制御コマンドを解析し、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする処理等を行う（コマンド解析処理：ステップＳ７０４）。
【０１３５】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御プロセス処理を行う（ステップＳ７０５）。演出制御プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態（演出制御プロセスフラグ）に対応した処理を選択して演出表示装置９の表示制御を実行する。
【０１３６】
次いで、大当り図柄決定用乱数などの乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する乱数更新処理を実行する（ステップＳ７０７）。その後、ステップＳ７０２に移行する。
【０１３７】
図９は、図８に示されたメイン処理における演出制御プロセス処理（ステップＳ７０５）を示すフローチャートである。演出制御プロセス処理では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御プロセスフラグの値に応じてステップＳ８００〜Ｓ８０７のうちのいずれかの処理を行う。各処理において、以下のような処理を実行する。なお、演出制御プロセス処理では、演出表示装置９の表示状態が制御され、演出図柄の可変表示が実現されるが、第１特別図柄の変動に同期した演出図柄の可変表示に関する制御も、第２特別図柄の変動に同期した演出図柄の可変表示に関する制御も、一つの演出制御プロセス処理において実行される。なお、第１特別図柄の変動に同期した演出図柄の可変表示と、第２特別図柄の変動に同期した演出図柄の可変表示とを、別の演出制御プロセス処理により実行するように構成してもよい。また、この場合、いずれの演出制御プロセス処理により演出図柄の変動表示が実行されているかによって、いずれの特別図柄の変動表示が実行されているかを判断するようにしてもよい。
【０１３８】
変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）：遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から変動パターンコマンドを受信しているか否か確認する。具体的には、コマンド解析処理でセットされる変動パターンコマンド受信フラグがセットされているか否か確認する。変動パターンコマンドを受信していれば、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動開始処理（ステップＳ８０１）に対応した値に変更する。
【０１３９】
演出図柄変動開始処理（ステップＳ８０１）：演出図柄の変動が開始されるように制御する。そして、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理（ステップＳ８０２）に対応した値に更新する。
【０１４０】
演出図柄変動中処理（ステップＳ８０２）：変動パターンを構成する各変動状態（変動速度）の切替タイミング等を制御するとともに、変動時間の終了を監視する。そして、変動時間が終了したら、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理（ステップＳ８０３）に対応した値に更新する。
【０１４１】
演出図柄変動停止処理（ステップＳ８０３）：演出図柄の変動を停止し表示結果（停止図柄）を導出表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理（ステップＳ８０４）または変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）に対応した値に更新する。
【０１４２】
大当り表示処理（ステップＳ８０４）：変動時間の終了後、演出表示装置９に大当りの発生を報知するための画面を表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値をラウンド中処理（ステップＳ８０５）に対応した値に更新する。
【０１４３】
ラウンド中処理（ステップＳ８０５）：ラウンド中の表示制御を行う。そして、ラウンド終了条件が成立したら、最終ラウンドが終了していなければ、演出制御プロセスフラグの値をラウンド後処理（ステップＳ８０６）に対応した値に更新する。最終ラウンドが終了していれば、演出制御プロセスフラグの値を大当り終了処理（ステップＳ８０７）に対応した値に更新する。
【０１４４】
ラウンド後処理（ステップＳ８０６）：ラウンド間の表示制御を行う。そして、ラウンド開始条件が成立したら、演出制御プロセスフラグの値をラウンド中処理（ステップＳ８０５）に対応した値に更新する。
【０１４５】
大当り終了演出処理（ステップＳ８０７）：演出表示装置９において、大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）に対応した値に更新する。
【０１４６】
図１０は、図８に示された演出制御プロセス処理における変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）を示すフローチャートである。変動パターンコマンド受信待ち処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動パターンコマンド受信フラグがセットされているか否か確認する（ステップＳ８１１）。変動パターンコマンド受信フラグがセットされていれば、変動パターンコマンド受信フラグをリセットする（ステップＳ８１２）。そして、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動開始処理（ステップＳ８０１）に対応した値に更新する（ステップＳ８１３）。なお、前述したように、この実施の形態では、停電復旧時にも表示結果指定コマンドの送信が行われる（ステップＳ４４参照）のであるが、図１０に示すように、この実施の形態では、通常時には、変動パターンコマンドを受信したことにもとづいて演出図柄変動開始処理に移行し演出図柄の変動表示を開始するので、変動パターンコマンドを受信することなく表示結果指定コマンドを受信したのみでは演出図柄の変動表示は開始されない。
【０１４７】
図１１は、図９に示された演出制御プロセス処理における演出図柄変動開始処理（ステップＳ８０１）を示すフローチャートである。演出図柄変動開始処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、変動パターンコマンド格納領域から変動パターンコマンドを読み出す（ステップＳ８０１１）。次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ステップＳ８００２で読み出した変動パターンコマンド、および表示結果指定コマンド格納領域に格納されているデータ（すなわち、受信した表示結果指定コマンド）に応じて演出図柄の表示結果（停止図柄）を決定する（ステップＳ８０１２）。すなわち、演出制御用ＣＰＵ１０１によってステップＳ８０１２の処理が実行されることによって、可変表示パターン決定手段が決定した可変表示パターン（変動パターン）に応じて、識別情報の可変表示の表示結果（演出図柄の停止図柄）を決定する表示結果決定手段が実現される。なお、変動パターンコマンドで再抽選演出が指定されている場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ステップＳ８０１２において、再抽選演出中の仮停止図柄として非確変図柄（例えば、「２２２」や「４４４」）を決定する。なお、演出制御用ＣＰＵ１０１は、決定した演出図柄の停止図柄を示すデータを演出図柄表示結果格納領域に格納する。
【０１４８】
次に、演出表示装置９における演出図柄の停止図柄について説明する。受信した表示結果指定コマンドが「１５Ｒ確変大当り」を示しており、再抽選演出を実行しない場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、停止図柄として３図柄が同じ奇数図柄で揃った演出図柄の組合せ（「１１１」「３３３」「５５５」「７７７」）を決定する。また、受信した表示結果指定コマンドが「１５Ｒ通常大当り」を示している場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、停止図柄として３図柄が同じ偶数図柄で揃った演出図柄の組合せ（「２２２」「４４４」「６６６」「８８８」）を決定する。
【０１４９】
また、受信した表示結果指定コマンドが「突然確変大当り」や「小当り」を示している場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、停止図柄として「１３５」などの演出図柄の組合せ（チャンス目ともいう）を決定する。そして、「はずれ」の場合には、上記以外の演出図柄の組み合わせを決定する。ただし、リーチ演出を伴う場合には、左右の２図柄が揃った演出図柄の組み合わせを決定する。また、演出表示装置９に導出表示される３図柄の組合せが演出図柄の「停止図柄」である。
【０１５０】
演出制御用ＣＰＵ１０１は、例えば、停止図柄を決定するための乱数を抽出し、演出図柄の組合せを示すデータと数値とが対応付けられている停止図柄決定テーブルを用いて、演出図柄の停止図柄を決定する。すなわち、抽出した乱数に一致する数値に対応する演出図柄の組合せを示すデータを選択することによって停止図柄を決定する。
【０１５１】
なお、演出図柄についても、大当りを想起させるような停止図柄（左中右が全て同じ図柄で揃った図柄の組み合わせ）を大当り図柄という。また、はずれを想起させるような停止図柄をはずれ図柄という。
【０１５２】
次に、演出制御用ＣＰＵ１０１は、アイテムを使用したアイテム演出を設定するアイテム演出決定処理を実行する（ステップＳ８０１３）。「アイテム」とは、演出に用いる道具のことをいい、この実施の形態では、滑り演出で用いる「バナナ」の画像や、再抽選演出で用いる「ステッキ」の画像のことをいう。また、「アイテム演出」は、アイテムを使用した滑り演出や再抽選演出のことをいう。この実施の形態では、遊技者にアイテムが付与して貯留されていることを条件に、アイテム演出を実行することが可能となる。この実施の形態では、同じ種類のアイテムは最大２個まで貯留可能である。すなわち、「バナナ」は２個まで貯留可能であり、「ステッキ」も２個まで貯留可能である。また、黄色の「バナナ」２個を貯留可能であり、黄色の「バナナ」１個と桜柄の「バナナ」１個（合計２個）を貯留可能であり、桜柄の「バナナ」２個も貯留可能である。また、白色の「ステッキ」２個を貯留可能であり、白色の「ステッキ」１個と桜柄の「ステッキ」１個（合計２個）を貯留可能であり、桜柄の「ステッキ」２個も貯留可能である。なお、異なる種類のアイテムの合計が所定個（例えば２個）まで貯留可能としてもよい。また、アイテム演出において、１個のアイテムを使用する場合と２個同時に使用する場合とがある。なお、アイテム演出決定処理の具体的な内容は図１３を用いて後述する。
【０１５３】
また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、アイテムを貯留するか否か（遊技者にアイテムを付与するか否か）を抽選にて決定するアイテム貯留抽選処理を実行する（ステップＳ８０１４）。この実施の形態では、遊技者にアイテムを付与するタイミングは演出図柄の停止時である（ステップＳ８３０２参照）。なお、アイテム貯留抽選処理の具体的な内容は図１５を用いて後述する。
【０１５４】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出図柄の変動表示中に演出表示装置９において予告演出（例えば、ステップアップ予告演出やミニキャラ予告演出、可動物予告演出、演出羽根役物予告演出。）を実行するか否かを決定したり予告演出の演出態様を設定する予告演出設定処理を実行する（ステップＳ８０１５）。
【０１５５】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動パターンに応じたプロセステーブル、およびアイテムや予告演出を実行する場合には、アイテム演出や予告演出に応じたプロセステーブルを選択する（ステップＳ８０１６）。そして、選択したプロセステーブルのプロセスデータ１におけるプロセスタイマをスタートさせる（ステップＳ８０１７）。
【０１５６】
図１２は、プロセステーブルの構成例を示す説明図である。プロセステーブルとは、演出制御用ＣＰＵ１０１が演出装置の制御を実行する際に参照するプロセスデータが設定されたテーブルである。すなわち、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセステーブルに設定されているプロセスデータに従って演出表示装置９等の演出装置（演出用部品）の制御を行う。プロセステーブルは、プロセスタイマ設定値と表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データの組み合わせが複数集まったデータで構成されている。表示制御実行データには、演出図柄の可変表示の可変表示時間（変動時間）中の変動態様を構成する各変動の態様を示すデータ等が記載されている。具体的には、演出表示装置９の表示画面の変更に関わるデータが記載されている。また、プロセスタイマ設定値には、その変動の態様での変動時間が設定されている。演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセステーブルを参照し、プロセスタイマ設定値に設定されている時間だけ表示制御実行データに設定されている変動の態様で演出図柄を表示させる制御を行う。
【０１５７】
図１２に示すプロセステーブルは、演出制御基板８０におけるＲＯＭに格納されている。また、プロセステーブルは、各変動パターンに応じて用意されている。
【０１５８】
なお、演出制御用ＣＰＵ１０１は、アイテム演出や、予告演出を実行することに決定され、アイテム演出実行フラグ（ステップＳ８０３８参照）や、予告実行フラグ（図示せず）がセットされている場合には、ステップＳ８０１６においてアイテム演出や、予告演出に対応したプロセステーブルを選択する。
【０１５９】
なお、リーチ演出を伴う変動パターンについて演出制御を実行する場合に用いられるプロセステーブルには、変動開始から所定時間が経過したときに左図柄を停止表示させ、さらに所定時間が経過すると右図柄を停止表示させることを示すプロセスデータが設定されている。なお、停止表示させる図柄をプロセステーブルに設定するのではなく、決定された停止図柄、滑り演出や再抽選演出における仮停止図柄に応じて、図柄を表示するための画像を合成して生成するようにしてもよい。
【０１６０】
また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセスデータ１の内容（表示制御実行データ１、ランプ制御実行データ１、音番号データ１）に従って演出装置（演出用部品としての演出表示装置９、演出用部品としての各種ランプおよび演出用部品としてのスピーカ２７）の制御を実行する（ステップＳ８０１８）。例えば、演出表示装置９において変動パターンに応じた画像を表示させるために、ＶＤＰ１０９に指令を出力する。また、各種ランプを点灯／消灯制御を行わせるために、ランプドライバ基板３５に対して制御信号（ランプ制御実行データ）を出力する。また、スピーカ２７からの音声出力を行わせるために、音声出力基板７０に対して制御信号（音番号データ）を出力する。また、例えば、擬似連の演出や予告演出を実行する際に、モータ８６を駆動させることによって可動部材７８を可動させたり、モータ８７を駆動させることによって演出羽根役物７９ａ，７９ｂを可動させる演出が行われる。
【０１６１】
なお、この実施の形態では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動パターンコマンドに１対１に対応する変動パターンによる演出図柄の可変表示が行われるように制御するが、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動パターンコマンドに対応する複数種類の変動パターンから、使用する変動パターンを選択するようにしてもよい。
【０１６２】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動時間タイマに、変動パターンコマンドで特定される変動時間に相当する値を設定する（ステップＳ８０１９）。
【０１６３】
そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理（ステップＳ８０２）に対応した値にする（ステップＳ８０２０）。
【０１６４】
図１３は、アイテム演出決定処理の例を示すフローチャートである。アイテム演出決定処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、今回の変動の変動パターンがアイテムを使用可能な変動パターンであるか否かを判定する（ステップＳ８０３０）。この実施の形態では、滑り演出や再抽選演出においてアイテムを使用することとしているため、アイテムを使用可能な変動パターンとは、特定演出として滑り演出や再抽選演出が指定されている変動パターン（図６参照）のことをいう。今回の変動の変動パターンがアイテムを使用可能な変動パターンでないと判定した場合は（ステップＳ８０３０のＮ）、アイテムを使用すると決定することができないので、そのまま処理を終了する。
【０１６５】
今回の変動の変動パターンがアイテムを使用可能な変動パターンであると判定した場合は（ステップＳ８０３０のＹ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、アイテムを使用可能な変動パターンに対応したアイテム（例えば、変動パターンで滑り演出が指定されている場合はバナナのアイテム、変動パターンで再抽選演出が指定されている場合はステッキのアイテム）がＲＡＭにおけるアイテム格納領域（図１７参照）に格納されているか否かを確認する（ステップＳ８０３１）。
【０１６６】
具体的には、今回の変動パターンがバナナのアイテムを使用可能な滑り演出を指定した変動パターンのときは、バナナのアイテム（少なくとも１個）が格納されているか否かを確認し、今回の変動パターンがステッキのアイテムを使用可能な再抽選演出を指定した変動パターンのときは、ステッキのアイテム（少なくとも１個）が格納されているか否かを確認し、今回の変動パターンがバナナのアイテムを使用可能な滑り演出とステッキのアイテムを使用可能な再抽選演出を指定した変動パターンのときは、バナナのアイテム（少なくとも１個）が格納されているか否かを確認するとともに、ステッキのアイテム（少なくとも１個）が格納されているか否かを確認する。なお、滑り演出と再抽選演出を指定する変動パターンのときは、バナナとステッキのいずれか一方でも格納されている場合は、ステップＳ８０３１においてアイテムが格納されているものとして処理する。
【０１６７】
また、この実施の形態では、同じ種類のアイテムとして、色の異なるアイテムが用意されている。具体的には、アイテム「バナナ」の場合は、黄色のバナナと桜柄のバナナとが用意されており、アイテム「ステッキ」の場合は、白色のステッキと桜柄のステッキとが用意されている（図１７参照）。ステップＳ８０３１では、アイテム格納領域に黄色のバナナ１個と桜柄のバナナ１個が格納されている場合は、桜柄のバナナ１個が格納されているものとして処理する。同様に、アイテム格納領域に白色のステッキ１個と桜柄のステッキ１個が格納されている場合は、桜柄のステッキ１個が格納されているものとして処理する。
【０１６８】
ステップＳ８０３１において、変動パターンに対応したアイテムが格納されていない場合は（ステップＳ８０３１のＮ）、アイテムを使用すると決定することができないので、そのまま処理を終了する。
【０１６９】
滑り演出を指定した変動パターンに対応したアイテムとしてバナナのアイテムが格納されている場合は（ステップＳ８０３１のＹ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動パターンコマンドの内容等にもとづいて今回の変動が大当りの変動であるか否かを判定し（ステップＳ８０３２）、大当りの変動であれば（ステップＳ８０３２のＹ）、大当り用アイテム演出決定テーブルを選択し（ステップＳ８０３３）。大当りの変動でなくはずれの変動であれば（ステップＳ８０３２のＮ）、はずれ用アイテム演出決定テーブルを選択する（ステップＳ８０３４）。また、再抽選演出を指定した変動パターンに対応したアイテムとしてステッキのアイテムが格納されている場合は（ステップＳ８０３１のＹ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動パターンコマンドと表示結果コマンドの内容にもとづいて今回の変動が確変大当りの変動であるか否かを判定し（ステップＳ８０３２）、確変大当りの変動であれば（ステップＳ８０３２のＹ）、確変大当り用アイテム演出決定テーブルを選択し（ステップＳ８０３３）。確変大当りの変動でなく通常大当りの変動であれば（ステップＳ８０３２のＮ）、通常大当り用アイテム演出決定テーブルを選択する（ステップＳ８０３４）。
【０１７０】
バナナのアイテムを使用するか否かを決定するための大当り用アイテム演出決定テーブルは、図１４（１）に示すように、アイテム１個（桜柄以外のアイテム）が格納されている場合のテーブル（図１４（１）（Ａ））と、アイテム２個（桜柄以外のアイテム）が格納されている場合のテーブル（図１４（１）（Ｂ））と、アイテム１個（桜柄のアイテム１個）が格納されている場合のテーブル（図１４（１）（Ｃ））と、アイテム２個（桜柄のアイテム２個）が格納されている場合のテーブル（図１４（１）（Ｄ））とが設けられている。
【０１７１】
ここで、大当り用アイテム演出決定テーブルにおいて、アイテム１個が格納されている場合のテーブルには、アイテム演出を実行すると８０％の確率で決定され、アイテム演出を実行しない（不実行）と２０％の確率で決定されるように判定値が割り振られている。また、アイテム２個が格納されている場合のテーブルには、１個のアイテムを用いたアイテム演出を実行すると２０％の確率で決定され、２個のアイテムを用いたアイテム演出を実行すると６０％の確率で決定され、アイテム演出を実行しないと２０％の確率で決定されるように判定値が割り振られている。また、アイテム１個（桜柄）が格納されている場合のテーブルには、アイテム演出を実行すると９０％の確率で決定され、アイテム演出を実行しない（不実行）と１０％の確率で決定されるように判定値が割り振られている。また、アイテム２個（桜柄）が格納されている場合のテーブルには、１個のアイテム（桜柄）を用いたアイテム演出を実行すると２０％の確率で決定され、２個のアイテム（桜柄）を用いたアイテム演出を実行すると８０％の確率で決定され、アイテム演出を実行しないと０％の確率で決定されるように判定値が割り振られている。
【０１７２】
バナナのアイテムを使用するか否かを決定するためのはずれ用アイテム演出決定テーブルは、図１４（２）に示すように、アイテム１個（桜柄以外のアイテム）が格納されかつ今回の変動の変動パターンが非リーチまたはノーマルリーチの変動パターンである場合のテーブル（図１４（２）（Ａ））と、アイテム１個（桜柄以外のアイテム）が格納されかつ今回の変動の変動パターンがスーパーリーチ（スーパーリーチＡまたはＢ）の変動パターンである場合のテーブル（図１４（２）（Ｂ））と、アイテム２個（桜柄以外のアイテム）が格納されかつ今回の変動の変動パターンが非リーチまたはノーマルリーチの変動パターンである場合のテーブル（図１４（２）（Ｃ））と、アイテム２個（桜柄以外のアイテム）が格納されかつ今回の変動の変動パターンがスーパーリーチ（スーパーリーチＡまたはＢ）の変動パターンである場合のテーブル（図１４（２）（Ｄ））と、アイテム１個（桜柄のアイテム１個）が格納されかつ今回の変動の変動パターンが非リーチまたはノーマルリーチの変動パターンである場合のテーブル（図１４（２）（Ｅ））と、アイテム１個（桜柄のアイテム１個）が格納されかつ今回の変動の変動パターンがスーパーリーチ（スーパーリーチＡまたはＢ）の変動パターンである場合のテーブル（図１４（２）（Ｆ））と、アイテム２個（桜柄のアイテム２個）が格納されかつ今回の変動の変動パターンが非リーチまたはノーマルリーチの変動パターンである場合のテーブル（図１４（２）（Ｇ））と、アイテム２個（桜柄のアイテム２個）が格納されかつ今回の変動の変動パターンがスーパーリーチ（スーパーリーチＡまたはＢ）の変動パターンである場合のテーブル（図１４（２）（Ｈ））とが設けられている。
【０１７３】
ここで、はずれ用アイテム演出決定テーブルにおいて、アイテム１個が格納されかつ非リーチまたはノーマルリーチの変動パターンである場合のテーブルには、アイテム演出を実行すると１０％の確率で決定され、アイテム演出を実行しない（不実行）と９０％の確率で決定されるように判定値が割り振られている。また、アイテム１個が格納されかつスーパーリーチの変動パターンである場合のテーブルには、アイテム演出を実行すると３０％の確率で決定され、アイテム演出を実行しない（不実行）と７０％の確率で決定されるように判定値が割り振られている。アイテム２個が格納されかつ非リーチまたはノーマルリーチの変動パターンである場合のテーブルには、１個のアイテムを用いたアイテム演出を実行すると２０％の確率で決定され、２個のアイテムを用いたアイテム演出を実行すると１０％の確率で決定され、アイテム演出を実行しない（不実行）と７０％の確率で決定されるように判定値が割り振られている。また、アイテム２個が格納されかつスーパーリーチの変動パターンである場合のテーブルには、１個のアイテムを用いたアイテム演出を実行すると２０％の確率で決定され、２個のアイテムを用いたアイテム演出を実行すると３０％の確率で決定され、アイテム演出を実行しない（不実行）と５０％の確率で決定されるように判定値が割り振られている。
【０１７４】
また、アイテム１個（桜柄）が格納されかつ非リーチまたはノーマルリーチの変動パターンである場合のテーブルには、アイテム演出を実行すると０％の確率で決定され、アイテム演出を実行しない（不実行）と１００％の確率で決定されるように判定値が割り振られている。また、アイテム１個（桜柄）が格納されかつスーパーリーチの変動パターンである場合のテーブルには、アイテム演出を実行すると１０％の確率で決定され、アイテム演出を実行しない（不実行）と９０％の確率で決定されるように判定値が割り振られている。また、アイテム２個（桜柄）が格納されかつ非リーチまたはノーマルリーチの変動パターンである場合のテーブルには、１個のアイテムを用いたアイテム演出を実行すると０％の確率で決定され、２個のアイテムを用いたアイテム演出を実行すると０％の確率で決定され、アイテム演出を実行しない（不実行）と１００％の確率で決定されるように判定値が割り振られている。また、アイテム２個（桜柄）が格納されかつスーパーリーチの変動パターンである場合のテーブルには、１個のアイテムを用いたアイテム演出を実行すると１０％の確率で決定され、２個のアイテムを用いたアイテム演出を実行すると１０％の確率で決定され、アイテム演出を実行しない（不実行）と８０％の確率で決定されるように判定値が割り振られている。
【０１７５】
このように、バナナのアイテムを使用するか否かを決定する場合、大当りのときは、はずれのときよりもアイテム演出を高い割合で実行すると決定する。また、はずれのときに、非リーチやノーマルリーチの場合よりもスーパーリーチの場合に高い割合でアイテム演出を実行すると決定する。また、２個のアイテムを使用した場合の方が１個のアイテムを使用した場合よりも高い割合で大当りとなるように判定値が割り振られている。さらに、桜柄のアイテムを使用した場合の方が桜柄を使用していない場合よりも高い割合で大当りとなるように判定値が割り振られている。
【０１７６】
ステッキのアイテムを使用するか否かを決定するための確変大当り用アイテム演出決定テーブルとして、図１４（１）に示すバナナのアイテムを使用するか否かを決定するための大当り用アイテム演出決定テーブルと同じテーブルを用いる。また、ステッキのアイテムを使用するか否かを決定するための通常大当り用アイテム演出決定テーブルとして、図１４（２）に示すバナナのアイテムを使用するか否かを決定するためのはずれ用アイテム演出決定テーブルと同じテーブルを用いる。
【０１７７】
このように、ステッキのアイテムを使用するか否かを決定する場合、確変大当りのときは、通常大当りのときよりもアイテム演出を高い割合で実行すると決定する。また、通常大当りのときに、ノーマルリーチの場合よりもスーパーリーチの場合に高い割合でアイテム演出を実行すると決定する。また、２個のアイテムを使用した場合の方が１個のアイテムを使用した場合よりも高い割合で確変大当りとなるように判定値が割り振られている。さらに、桜柄のアイテムを使用した場合の方が桜柄を使用していない場合よりも高い割合で確変大当りとなるように判定値が割り振られている。
【０１７８】
次に、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ステップＳ８０３３またはステップＳ８０３４で選択したアイテム演出決定テーブルを用いてアイテムを使用するか否かを決定する（ステップＳ８０３５）。
【０１７９】
なお、上記の例では、黄色のバナナ１個と桜柄のバナナ１個が貯留されているときは、桜柄のバナナ１個を使用するか否かを決定し、白色のステッキ１個と桜柄のステッキ１個が貯留されているときは、桜柄のステッキ１個を使用するか否かを決定するように構成している。そして、アイテム２個を選択する（使用すると決定する）ときは同じ種類のアイテム２個（例えば、２個の黄色のバナナ、２個の桜柄のバナナ）を選択するように構成している。桜柄のアイテムと桜柄以外のアイテムは期待度が異なるので、それを併用すると遊技者が混乱してしまうおそれがあるからである。なお、期待度の高いアイテムと期待度の低いアイテムを同時に使用するように構成してもよい。
【０１８０】
そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ステップＳ８０３５でアイテム演出を実行すると決定した場合は（ステップＳ８０３６のＹ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、アイテム演出を実行することを示すアイテム演出実行フラグをセットする（ステップＳ８０３８）。なお、アイテム演出実行フラグは、使用するアイテムに応じて異なるフラグをセットするように構成している。具体的には、「黄色のバナナ１個」、「桜柄のバナナ１個」、「黄色のバナナ２個」、「桜柄のバナナ２個」、「白色のステッキ１個」、「桜柄のステッキ１個」、「白色のステッキ２個」、「桜柄のステッキ２個」、「黄色のバナナ１個と白色のステッキ１個」、「桜柄のバナナ１個と白色のステッキ１個」、「黄色のバナナ１個と桜柄のステッキ１個」、「桜柄のバナナ１個と桜柄のステッキ１個」のそれぞれに対応したフラグをセットする。
【０１８１】
なお、滑り演出と再抽選演出が指定された変動パターンの場合に、バナナのアイテムが滑り演出で使用されるとともに、再抽選演出でステッキのアイテムが使用された場合は、確変大当りが確定するように、図１４の判定値を割り振るようにしてもよい。
【０１８２】
図１５は、アイテム貯留抽選処理の例を示すフローチャートである。アイテム貯留抽選処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、今回の変動の変動パターンがはずれのときの変動パターン（はずれ変動パターン）であるか否かを確認し（ステップＳ８０４１）、はずれ変動パターンでなければ、そのまま処理を終了する。一方、はずれ変動パターンであれば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、今回の変動が２Ｒ当り（２ラウンドの突然確変大当りや小当り）の終了後の変動（２Ｒ当り終了後から所定回数以内の変動）であるか否かを判定する（ステップＳ８０４２）。２Ｒ当り終了後の変動（２Ｒ当り終了後から所定回数以内の変動）であるか否かは、例えば、２Ｒ当りがあったときに変動回数カウンタに所定回数に応じた値をセットし、演出図柄の変動が停止する度に変動回数カウンタの値を１減算し、変動回数カウンタの値が０でないときに２Ｒ当り終了後の変動（２Ｒ当り終了後から所定回数以内の変動）であると判定するように構成すればよい。なお、所定回数は、例えば、１回、５回、１０回などの値が想定される。
【０１８３】
２Ｒ当り終了後の変動である場合は（ステップＳ８０４２のＹ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動パターンに応じた高確率アイテム抽選テーブルを選択し（ステップＳ８０４３）、２Ｒ当り終了後の変動でない場合は（ステップＳ８０４２のＮ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動パターンに応じた低確率アイテム抽選テーブルを選択する（ステップＳ８０４４）。
【０１８４】
高確率アイテム抽選テーブルは、図１６（Ａ）に示すように、変動パターンが非リーチはずれの場合のテーブルと、変動パターンがノーマルリーチの場合のテーブルと、変動パターンがスーパーリーチＡの場合のテーブルと、変動パターンがスーパーリーチＢの場合のテーブルとが設けられている。そして、各々のテーブルには、「バナナ（黄色）」「バナナ（桜柄）」「ステッキ（白）」「ステッキ（桜柄）」「なし」に対して判定値が割り振られている。図１６（Ａ）に示すように、非リーチ、ノーマルリーチ、スーパーリーチＡ、スーパーリーチＢの順に所定のアイテムを付与する（アイテムを貯留する）と決定される割合（つまり、「なし」が決定されない割合）が高くなるように、判定値が割り振られている。
【０１８５】
低確率アイテム抽選テーブルは、図１６（Ｂ）に示すように、変動パターンが非リーチはずれの場合のテーブルと、変動パターンがノーマルリーチの場合のテーブルと、変動パターンがスーパーリーチＡの場合のテーブルと、変動パターンがスーパーリーチＢの場合のテーブルとが設けられている。そして、各々のテーブルには、「バナナ（黄色）」「バナナ（桜柄）」「ステッキ（白）」「ステッキ（桜柄）」「なし」に対して判定値が割り振られている。図１６（Ｂ）に示すように、非リーチ、ノーマルリーチ、スーパーリーチＡ、スーパーリーチＢの順に所定のアイテムを付与する（アイテムを貯留する）と決定される割合（つまり、「なし」が決定されない割合）が高くなるように、判定値が割り振られている。
【０１８６】
図１６（Ａ）（Ｂ）に示すように、高確率アイテム抽選テーブルの方が、低確率アイテム抽選テーブルよりも、高い割合でアイテムを付与する（貯留する）と決定される。従って、２Ｒ当り終了後の変動においては、高い確率でアイテムが付与されることになる。このような構成によれば、１５Ｒ大当りよりも遊技者に付与する遊技価値が低い（出球数が少ない）当りによって遊技者が落胆した後に、アイテムを貯めやすくして期待感を高めることができる。
【０１８７】
次に、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ステップＳ８０４３またはステップＳ８０４４で選択したアイテム抽選テーブルを用いてアイテムを貯留するか否か（遊技者にアイテムを付与するか否か）を決定する（ステップＳ８０４５）。そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ステップＳ８０４５でアイテムを貯留すると決定した場合は（ステップＳ８０４６のＹ）、貯留すると決定されたアイテムの種類（バナナまたはステッキ）について、アイテム格納領域に現在格納されているアイテムが上限値（２個）であるか否かを判定する（ステップＳ８０４７）。現在格納されているアイテムが上限値（２個）であると判定した場合は、アイテムを貯留する処理（ステップＳ８０４９，Ｓ８０５０）を実行しないで処理を終了する。現在格納されているアイテムが上限値（２個）でないと判定した場合は、演出制御用ＣＰＵ１０１は、アイテム演出実行フラグがセットされているか否かを判定し（ステップＳ８０４８）、アイテム演出実行フラグがセットされていないことを条件に、ステップＳ８０４５で決定したアイテムをアイテム格納領域に設定（格納）するとともに（ステップＳ８０４９）、アイテムを貯留したことを示すアイテム貯留フラグをセットする（ステップＳ８０５０）。このように、アイテム演出実行フラグがセットされている場合は、アイテムの貯留を行わないようにすることにより、アイテムの使用と貯留が同じ変動で行われないようにすることができ、遊技（演出）が煩雑になることを防止することができる。なお、アイテムの使用と貯留を同じ変動で行うように構成してもよい。
【０１８８】
図１７は、アイテム格納領域を示す説明図である。図１７に示すように、アイテム「バナナ」とアイテム「ステッキ」は、それぞれ上限値２個まで格納することが可能である。なお、アイテム「バナナ」とアイテム「ステッキ」の合計の数が上限２個（あるいは３個、４個などのそれ以外の数）としてもよい。
【０１８９】
図１８は、演出制御プロセス処理における演出図柄変動中処理（ステップＳ８０２）を示すフローチャートである。演出図柄変動中処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセスタイマの値を１減算するとともに（ステップＳ８１００）、変動時間タイマの値を１減算する（ステップＳ８１０１）。また、有効時間タイマの値を１減算する（ステップＳ８１０２）。プロセスタイマがタイムアウトしたら（ステップＳ８１０３）、プロセスデータの切替を行う。すなわち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定する（ステップＳ８１０４）。また、その次に設定されている表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データにもとづいて演出装置に対する制御状態を変更する（ステップＳ８１０５）。例えば、滑り演出や再抽選演出、予告演出を実行する際に、それらの演出に合わせた表示制御、ランプ制御、音制御を実行する。滑り演出や再抽選演出においてアイテムを使用する場合（アイテム演出を実行する場合）も、ステップＳ８１０５において表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データにもとづいて演出装置を制御する。
【０１９０】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、今回の変動でアイテム演出を実行したか否かを確認し（ステップＳ８１０６）、今回の変動でアイテム演出を実行した場合は（ステップＳ８１０６のＹ）、アイテム格納領域に格納されている今回使用したアイテムのデータを消去する処理を実行する（ステップＳ８１０８）。なお、今回の変動でアイテム演出を実行したか否か、使用したアイテムは何かについては、使用したアイテムに応じたアイテム演出実行フラグのセット・リセットを確認することにより行うことができる。また、図示していないが、ステップＳ８１０８でアイテム格納領域からアイテムのデータを消去する処理を行った場合は、アイテム演出実行フラグをリセットする処理も実行する。
【０１９１】
そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動時間タイマがタイムアウトしていれば（ステップＳ８１１３）、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理（ステップＳ８０３）に応じた値に更新する（ステップＳ８１１４）。
【０１９２】
図１９は、演出制御プロセス処理における演出図柄変動停止処理（ステップＳ８０３）を示すフローチャートである。演出図柄変動停止処理において、まず、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出図柄の停止図柄を表示していることを示す停止図柄表示フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ８３００）。停止図柄表示フラグがセットされていれば、ステップＳ８３０５に移行する。この実施の形態では、演出図柄の停止図柄として大当り図柄を表示した場合には、ステップＳ８３０４で停止図柄表示フラグがセットされる。そして、ファンファーレ演出を実行するときに停止図柄表示フラグがリセットされる。従って、停止図柄表示フラグがセットされているということは、大当り図柄を停止表示したがファンファーレ演出をまだ実行していない段階であるので、ステップＳ８３０１の演出図柄の停止図柄を表示する処理を実行することなく、ステップＳ８３０５に移行する。
【０１９３】
停止図柄表示フラグがセットされていない場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、決定されている停止図柄（はずれ図柄、大当り図柄）を停止表示させる制御を行う（ステップＳ８３０１）。そして、アイテム貯留フラグがセットされている場合は、停止図柄の停止表示を行うときにアイテム貯留を報知する（ステップＳ８３０２）。アイテム貯留の報知は、貯留するアイテムを演出表示装置９の画面上に表示するとともに、「バナナのアイテムが貯まった！」や「ステッキのアイテムが貯まった！」などの文字を表示して、遊技者にアイテムが貯留されたことを報知するものである。
【０１９４】
ステップＳ８３０１の処理で大当り図柄および小当り図柄のいずれも表示しなかった場合（すなわち、はずれ図柄を表示した場合）には（ステップＳ８３０３のＮ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ステップＳ８３１５に移行する。
【０１９５】
ステップＳ８３０１の処理で大当り図柄または小当り図柄を停止表示した場合には（ステップＳ８３０３のＹ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、停止図柄表示フラグをセットし（ステップＳ８３０４）、大当り開始指定コマンドを受信したことを示す大当り開始指定コマンド受信フラグ、または小当り／突然確変大当り開始指定コマンドを受信したことを示す小当り／突然確変大当り開始指定コマンド受信フラグがセットされているか否か確認する（ステップＳ８３０５）。大当り開始指定コマンド受信フラグまたは小当り／突然確変大当り開始指定コマンド受信フラグがセットされている場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、停止図柄表示フラグをリセットし（ステップＳ８３０６）、ファンファーレ演出に応じたプロセステーブルを選択する（ステップＳ８３０７）。なお、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大当り開始指定コマンド受信フラグまたは小当り／突然確変大当り開始指定コマンド受信フラグがセットされていた場合には、セットされていたフラグをリセットする。
【０１９６】
そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定することによってプロセスタイマをスタートさせ（ステップＳ８３０８）、プロセスデータ１の内容（表示制御実行データ１、ランプ制御実行データ１、音番号データ１、可動部材制御データ１）に従って演出装置（演出用部品としての演出表示装置９、演出用部品としての各種ランプ、演出用部品としてのスピーカ２７、および演出用部品としての可動部材７８と演出羽根役物７９ａ，７９ｂ）の制御を実行する（ステップＳ８３０９）。その後、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理（ステップＳ８０４）に応じた値に更新する（ステップＳ８３１０）。
【０１９７】
大当りおよび小当りのいずれともしないことに決定されている場合には（ステップＳ８３０３のＮ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、所定のフラグをリセットする（ステップＳ８３１５）。例えば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、アイテム貯留フラグなどをリセットする。そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）に応じた値に更新する（ステップＳ８３１６）。
【０１９８】
図２０は、アイテム演出の表示例を示す説明図である。図２０（１）に示す例では、演出表示装置９の表示画面上の左端の表示領域に、２種類のアイテムを貯留するためのアイテム貯留領域を設け、貯留されているアイテムを遊技者に報知するように構成している。図２０（１）では、「バナナ」のアイテム２個と「ステッキ」のアイテム２個のアイテムが貯留されている。
【０１９９】
図２０（２）では、「ステッキ」のアイテム１個を用いたアイテム演出としての再抽選演出の例を示す。この例では、大当り図柄が仮停止表示された後の再抽選演出において、女の子のキャラクタがステッキのアイテム１個を使って大当り図柄を変更する演出を実行する。
【０２００】
図２０（３）では、「ステッキ」のアイテム２個を用いたアイテム演出としての再抽選演出の例を示す。この例では、大当り図柄が仮停止表示された後の再抽選演出において、女の子のキャラクタがステッキのアイテム２個を使って大当り図柄を変更する演出を実行する。
【０２０１】
図２０（３）では、「バナナ」のアイテム１個を用いたアイテム演出としての滑り演出の例を示す。この例では、左図柄として「７」が停止され、右図柄として「７」以外の図柄が停止した後に、バナナ１個が登場させて右図柄を滑らせることにより、右図柄を「７」で停止させ、リーチを成立させるような滑り演出が行われている。
【０２０２】
図２０（４）では、「バナナ」のアイテム２個を用いたアイテム演出としての滑り演出の例を示す。この例では、左図柄として「７」が停止され、右図柄として「７」以外の図柄が停止した後に、バナナ２個が登場させて右図柄を滑らせることにより、右図柄を「７」で停止させ、リーチを成立させるような滑り演出が行われている。
【０２０３】
なお、アイテムを使用しない場合は、再抽選演出では、例えば、大当り図柄の全図柄変動（「１１１」「２２２」・・・「８８８」が順番に変化していくような変動）を行い、滑り演出では、例えば、右図柄として左図柄と異なる図柄が停止した後に、バナナ１個が登場させずに右図柄を滑らせることにより、右図柄を左図柄と同じ図柄で停止させ、リーチを成立させるような演出を行う。なお、アイテムを使用しない再抽選演出や滑り演出は、上記のような態様に限られるわけではない。
【０２０４】
なお、アイテムを使用した後は、アイテム貯留領域に貯留されているアイテムのうち、使用されたアイテムが消去される。
【０２０５】
以上に説明したように、この実施の形態では、遊技者に付与するアイテムを報知してアイテムを貯留するとともに、バナナのアイテムが報知されたときに、遊技中の滑り演出においてバナナのアイテムを使用したアイテム演出を実行し、ステッキのアイテムが報知されたときに、遊技球の再抽選演出においてステッキのアイテムを使用したアイテム演出を実行するように構成しているので、アイテムの種類毎に遊技中に使用される契機を異ならせて、遊技の興趣を向上させることができる。
【０２０６】
また、上記の実施の形態では、滑り演出はアイテムを使用する場合と使用しない場合とがあり、再抽選演出もアイテムを使用する場合と使用しない場合とがあり、アイテムを使用した演出（アイテム演出）を実行する場合の方がアイテムを使用しない演出を実行する場合よりも大当りとなる割合が高くなるように構成しているので、アイテムを使用した演出が実行されるか否かに注目させて、遊技の興趣を向上させることができる。
【０２０７】
また、上記の実施の形態では、同じ種類の２個のアイテムが貯留されている場合は、使用するアイテムとして２個のアイテムを決定可能であり、２個のアイテムを使用したアイテム演出を実行する場合の方が１個のアイテムを使用するアイテム演出を実行する場合よりも大当りとなる割合が高くなるように構成しているので、アイテム演出で使用されるアイテムの個数に対しても注目させて、遊技の興趣を向上させることができる。
【０２０８】
また、上記の実施の形態では、アイテムを使用可能な滑り演出はリーチ成立前に実行され、アイテムを使用可能な再抽選演出はリーチ成立後に実行されるので、リーチ成立前後のアイテムを用いた演出に対して注目させて、遊技の興趣を向上させることができる。
【０２０９】
また、上記の実施の形態では、特定条件が成立している場合（２Ｒ当り後）は、特定条件が成立していない場合よりもアイテムが選択（貯留）されやすいように構成しているので、アイテムが選択される割合を変化させることによりアイテムの獲得し易さを変化させることができ、アイテムの獲得に対して期待を持たせることができる。
【０２１０】
なお、上記の実施の形態では、アイテムを使用可能な演出として、大当りを報知する前の演出である滑り演出と大当りを報知した後の演出である再抽選演出としていたが、このような演出に限られるわけではなく、例えば、アイテムを使用可能な演出として、リーチが成立する前の演出とリーチが成立した後の演出で実行するようにしてもよい。具体的には、リーチが成立する前の演出として、滑り演出や擬似連の演出（１回の変動中に仮停止と再変動を１回または複数回繰り返して、複数回の変動が行われているように見せる演出）中に実行するようにしてもよく、リーチが成立した後の演出として、リーチ演出や予告演出中に実行するようにしてもよい。なお、リーチが成立した後のリーチ演出や予告演出においてアイテムを使用するか否かを決定する場合も、図１３のステップＳ８０３０でアイテムを使用可能な変動パターン（リーチ演出等を指定した変動パターン）であるか否かを判定し、ステップＳ８０３１で変動パターンに対応したアイテムが格納されているか否かを判定し、ステップＳ８０３２で大当りか否かを判定して、使用するアイテム演出決定テーブル（図１４参照）を選択し（ステップＳ８０３３，Ｓ８０３４）、選択したテーブルを用いてアイテムを使用するか否かを決定する（ステップＳ８０３５）ように構成すればよい。
【０２１１】
また、リーチ演出中にアイテムを使用可能とする場合も、ノーマルリーチではアイテムを使用せずにスーパーリーチの場合のみアイテムを使用するようにしてもよい。また、大当り遊技中にアイテムを使用する演出を実行するようにしてもよい。例えば、ラウンド数の異なる大当りを複数種類用意しておく、ラウンドが次のラウンドに継続するか否かを報知するラウンド継続演出においてアイテムを使用するように構成してもよい。また、予告演出や先読み予告演出（始動入賞時の大当り判定や大当り種別の判定、リーチ判定などの結果に応じて、当該始動入賞にもとづく変動が開始される前に大当り用の予告を行う演出）において実行するように構成してもよい。
【０２１２】
また、上記の実施の形態では、毎回の変動において、はずれ変動であることを条件にアイテムを貯留するか否かの抽選を行っていたが、リーチはずれであること、擬似連が実行された後にはずれとなったこと、特定の予告演出が実行されたこと、大当りの発生にもとづく大当りの遊技中であること、などを条件にアイテムを貯留するか否かの抽選を行うようにしてもよい。また、それらの複数の条件のうちの一つの条件が成立したことにもとづいて、アイテムを貯留するか否かの抽選を行うようにしてもよい。
【０２１３】
また、上記の実施の形態では、アイテムは最高２個まで貯留可能としていたが、３個以上貯留できるように構成してもよい。また、異なる種類のアイテムの合計を所定個数まで貯留できるように構成してもよい。また、アイテム演出で使用可能なアイテムの個数も最高２個としていたが、３個以上のアイテムを同時に使用することができるように構成してもよい。また、黄色のバナナと桜柄のバナナというような異なる種類（色）のアイテムを同時に使用することができるように構成してもよい。
【０２１４】
また、アイテムの種類も、バナナとステッキの２種類としていたが、３種類以上の種類を設けてもよい。この場合も、３種類以上のアイテムの各々に対応した演出（アイテムを使用する契機）が設けられている。
【０２１５】
なお、上記の実施の形態では、演出装置を制御する回路が搭載された基板として、演出制御基板８０、音声出力基板７０およびランプドライバ基板３５が設けられているが、演出装置を制御する回路を１つの基板に搭載してもよい。さらに、演出表示装置９等を制御する回路が搭載された第１の演出制御基板（表示制御基板）と、その他の演出装置（ランプ、ＬＥＤ、スピーカ２７など）を制御する回路が搭載された第２の演出制御基板との２つの基板を設けるようにしてもよい。
【０２１６】
また、上記の実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、演出制御用マイクロコンピュータ１００に対して直接コマンドを送信していたが、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が他の基板（例えば、図３に示す音声出力基板７０やランプドライバ基板３５など、または音声出力基板７０に搭載されている回路による機能とランプドライバ基板３５に搭載されている回路による機能とを備えた音／ランプ基板）に演出制御コマンドを送信し、他の基板を経由して演出制御基板８０における演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信されるようにしてもよい。その場合、他の基板においてコマンドが単に通過するようにしてもよいし、音声出力基板７０、ランプドライバ基板３５、音／ランプ基板にマイクロコンピュータ等の制御手段を搭載し、制御手段がコマンドを受信したことに応じて音声制御やランプ制御に関わる制御を実行し、さらに、受信したコマンドを、そのまま、または例えば簡略化したコマンドに変更して、演出表示装置９を制御する演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信するようにしてもよい。その場合でも、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、上記の実施の形態における遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から直接受信した演出制御コマンドに応じて表示制御を行うのと同様に、音声出力基板７０、ランプドライバ基板３５または音／ランプ基板から受信したコマンドに応じて表示制御を行うことができる。
【０２１７】
また、上記の実施の形態では、遊技機としてパチンコ遊技機を示していたが、スロットマシン（スロット機）であってもよい。例えば、第１停止（左図柄の停止）、第２停止（中図柄の停止）、第３停止（右図柄の停止）のそれぞれのタイミングで所定の演出を画像表示装置において実行し、それらの演出においてアイテムを使用した演出を実行するように構成してもよい（アイテムの種類と図柄の停止タイミングを対応させて実行するように構成してもよい）。
【０２１８】
本発明の遊技機は、入賞球の検出に応答して所定数の賞球を払い出す払出式遊技機に限定されるものではなく、遊技球を封入して入賞球の検出に応答して得点を付与する封入式遊技機にも適用することができる。
【０２１９】
さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、パチンコ遊技機１に含まれるコンピュータ装置等に対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置等の有する記録装置にプリインストールしておくことで配布される形態をとっても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態をとっても構わない。
【０２２０】
そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。
【０２２１】
なお、上記の実施の形態において、「アイテム」は、演出表示装置９に表示される画像としていたが、画像に限られるわけではなく、遊技中の演出に対応して特定できるもの（連想できるようなもの）であれば、文字、記号などであってもよい。例えば、滑り演出で使用可能なアイテムとして「バナナ」の文字や、再抽選演出で使用可能なアイテムとして「ステッキ」の文字などであってもよい。
【０２２２】
また、上記の実施の形態において、予告対象の変動よりも前に変動において実行される先読み予告においてアイテムを貯留していき、予告対象の変動において貯留したアイテムを使用するような構成であってもよい。また、一つの変動（１回の変動）中の所定の契機（演出）においてアイテムを貯留していき、当該変動において所定の契機（演出）貯留したアイテムを使用するように構成してもよい。
【産業上の利用可能性】
【０２２３】
本発明は、パチンコ遊技機などの遊技機に適用可能であり、特に、第１の始動領域を遊技媒体が通過した後に、可変表示の開始を許容する可変表示の開始条件の成立にもとづいて、各々を識別可能な複数種類の第１の識別情報の可変表示を行い表示結果を導出表示する第１の可変表示部と、第２の始動領域を遊技媒体が通過した後に、開始条件の成立にもとづいて、各々を識別可能な複数種類の第２の識別情報の可変表示を行い表示結果を導出表示する第２の可変表示部とを備え、第１の可変表示部または第２の可変表示部に特定表示結果が導出表示されたときに遊技者にとって有利な特定遊技状態に移行させる遊技機に好適に適用される。
【符号の説明】
【０２２４】
１      パチンコ遊技機
８ａ    第１特別図柄表示器
８ｂ    第２特別図柄表示器
９      演出表示装置
１３    第１始動入賞口
１４    第２始動入賞口
２０    特別可変入賞球装置
３１    遊技制御基板（主基板）
５６    ＣＰＵ
５６０  遊技制御用マイクロコンピュータ
８０    演出制御基板
１００  演出制御用マイクロコンピュータ
１０１  演出制御用ＣＰＵ
１０９  ＶＤＰ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
0006352988.tif 000015
【図１５】
0006352988.tif 000016
【図１６】
0006352988.tif 000017
【図１７】
0006352988.tif 000018
【図１８】
0006352988.tif 000019
【図１９】
0006352988.tif 000020
【図２０】
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