(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
第一の演出手段と、
前記第一の演出手段とは異なる第二の演出手段と、
前記第一の演出手段を制御する第一の制御手段と、
前記第二の演出手段を制御する第二の制御手段と、を備えた遊技台であって、
前記第一の制御手段は、
段階的に進行する演出であって該演出が終了する段階が複数あり、開始から終了まで同一の遊技中に実行される第一の演出を実行させることが可能なものであり、
前記第二の制御手段は、
前記第一の演出の進行に合わせて第二の演出を実行させること、および前記第一の演出の実行の有無に関わらず連続する複数の遊技に亘って実行される第三の演出を実行させることが可能なものであって、
特定の段階まで少なくとも継続する前記第一の演出、および前記第三の演出が重複して実行される場合のうちの少なくとも一部の場合において、実行中の前記第一の演出が該特定の段階となるまでは前記第二の演出よりも前記第三の演出を強調して実行させ、実行中の前記第一の演出が該特定の段階となった以降は前記第三の演出を実行させずに前記第二の演出を実行させるものであり、
前記第三の演出のうちの前記第一の演出と重複して実行される可能性のある部分の演出は、前記第一の演出が前記特定の段階に到達するまでに一通り実行される内容になっていることを特徴とする遊技台。
【請求項２】
第一の演出手段と、
前記第一の演出手段とは異なる第二の演出手段と、
前記第一の演出手段を制御する第一の制御手段と、
前記第二の演出手段を制御する第二の制御手段と、を備えた遊技台であって、
前記第一の制御手段は、
段階的に進行する演出であって該演出が終了する段階が複数あり、開始から終了まで同一の遊技中に実行される第一の演出を実行させることが可能なものであり、
前記第二の制御手段は、
前記第一の演出の進行に合わせて第二の演出を実行させること、および前記第一の演出の実行の有無に関わらず連続する複数の遊技に亘って実行される第三の演出を実行させることが可能なものであって、
特定の段階まで少なくとも継続する前記第一の演出、および前記第三の演出が重複して実行される場合のうちの少なくとも一部の場合において、実行中の前記第一の演出が該特定の段階となるまでは前記第二の演出よりも前記第三の演出を強調して実行させ、実行中の前記第一の演出が該特定の段階となった以降は前記第三の演出よりも前記第二の演出を強調して実行させるものであり、
前記第三の演出のうちの前記第一の演出と重複して実行される可能性のある部分の演出は、前記第一の演出が前記特定の段階に到達するまでに一通り実行される内容になっていることを特徴とする遊技台。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、弾球遊技機（パチンコ機）や回胴遊技機（スロットマシン）に代表される遊技台に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技台の一つとして、例えば、スロットマシンが知られている。このスロットマシンは、規定数のメダルが使用され、スタートレバーが操作されることでメインリールを回転するとともに、内部抽選によって役を内部決定し、ストップボタンが操作されることでメインリールを停止させ、図柄表示窓上に内部決定された役に応じて予め定められた図柄の組合せが表示されると役が成立し、メダルの付与を伴う役が成立したことに基づいて、成立した役に対応する規定数のメダルを付与するようになっている。
【０００３】
このような遊技台には、特許文献１で開示された遊技台のように、第一の演出手段（例えば、メインリール）および第二の演出手段（例えば、画像表示装置）の双方を用いた一体的な演出を行うものや、特許文献２で開示された遊技台のように第一の演出手段を用いることなく第二の演出手段を用いた演出を行うものが存在する。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１１−１８２９０２号公報
【特許文献２】特開２０１０−１１９６８５号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
近年の遊技台では、遊技の興趣を向上させるために演出数の増大化が図られており、その一策として上記した二種類の演出の双方を実行可能に構成することが考えられる。しかし、このように構成すると、上記した二種類の演出が重複した場合において、いずれか一方の演出が実行されなくなってしまうなどの事態が発生し、遊技の興趣を減退させてしまう虞がある。
【０００６】
本発明は、このような問題に鑑みてなされたものであり、上記した二種類の演出が重複して実行される場合であっても、遊技の興趣を減退させないようにすることができる遊技台を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記課題を解決するため、本発明の遊技台は、
第一の演出手段と、
前記第一の演出手段とは異なる第二の演出手段と、
前記第一の演出手段を制御する第一の制御手段と、
前記第二の演出手段を制御する第二の制御手段と、を備えた遊技台であって、
前記第一の制御手段は、
段階的に進行する演出であって該演出が終了する段階が複数あり、開始から終了まで同一の遊技中に実行される第一の演出を実行させることが可能なものであり、
前記第二の制御手段は、
前記第一の演出の進行に合わせて第二の演出を実行させること、および前記第一の演出の実行の有無に関わらず連続する複数の遊技に亘って実行される第三の演出を実行させることが可能なものであって、
特定の段階まで少なくとも継続する前記第一の演出、および前記第三の演出が重複して実行される場合のうちの少なくとも一部の場合において、実行中の前記第一の演出が該特定の段階となるまでは前記第二の演出よりも前記第三の演出を強調して実行させ、実行中の前記第一の演出が該特定の段階となった以降は前記第三の演出を実行させずに前記第二の演出を実行させるものであり、
前記第三の演出のうちの前記第一の演出と重複して実行される可能性のある部分の演出は、前記第一の演出が前記特定の段階に到達するまでに一通り実行される内容になっていることを特徴とする。
【発明の効果】
【０００８】
本発明によれば、第一の演出手段および第二の演出手段の双方を用いた一体的な演出と、第一の演出手段を用いることなく第二の演出手段を用いた演出が重複して実行される場合であっても、遊技の興趣を減退させないようにすることができる遊技台を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【０００９】
【図１】スロットマシン１００を正面側（遊技者側）から見た外観斜視図である。
【図２】入賞ラインの一例を示す図である。
【図３】制御部の回路ブロック図である。
【図４】各リールに施された図柄の配列を平面的に展開して示す図である。
【図５】入賞役（作動役を含む）の種類、各入賞役に対応する図柄組み合わせ、各入賞役の作動または払出を示す図である。
【図６】スロットマシン１００の遊技状態の遷移図である。
【図７】各遊技状態における入賞役の抽選テーブルを示す図である。
【図８】主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。
【図９】図８に示す入賞役内部抽選処理（ステップＳ１０９）の流れを示すフローチャートである。
【図１０】図９の入賞役内部抽選処理おいて実行されるリールアクション種別（詳細は後述）の設定に用いられるテーブルを示す図である。
【図１１】図８に示すリール回転開始処理（ステップＳ１１３）の流れを示すフローチャートである。
【図１２】主制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。
【図１３】（ａ）は、第１副制御部４００のＣＰＵ４０４が実行するメイン処理のフローチャートであり、（ｂ）は、（ａ）のコマンド受付時処理のフローチャートであり、（ｃ）は、第１副制御部４００のタイマ割込処理のフローチャートである。
【図１４】図１３（ａ）に示す演出制御処理（ステップＳ３０９）の流れを示すフローチャートである。
【図１５】図１４に示す内部当選コマンド受付時処理（ステップＳ３００３）の流れを示すフローチャートである。
【図１６】（ａ）は、第２副制御部５００のＣＰＵ５０４が実行するメイン処理のフローチャートであり、（ｂ）は、第２副制御部５００のコマンド受信割込処理のフローチャートであり、（ｃ）は、第２副制御部５００のタイマ割込処理のフローチャートであり、（ｄ）は、第２副制御部５００の画像制御処理のフローチャートである。
【図１７】リールアクション種別に応じて実行されるリールアクションの動作を示す図である。
【図１８】リールアクションの各段階に応じた演出を示す図である。
【図１９】リールアクションと供に液晶表示装置による演出が実行されている様子を示す図である。
【図２０】判定演出の詳細を示す図である。
【図２１】リールアクションと判定演出が重複した場合の動作の一例を示す図である。
【図２２】リールアクションの実行時間と判定演出の一部の実行時間の関係を示す図である。
【図２３】図２１（ａ）の変形例を示す図である。
【図２４】本発明を適用可能なぱちんこ機の一例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１０】
以下、図面を用いて、本発明の遊技台の実施形態に係るスロットマシンについて説明する。
【００１１】
以下説明する本実施形態のスロットマシンは、所定数の遊技媒体が投入され、且つ、複数種類の図柄がそれぞれ施された複数のリールが所定の回転開始指示操作を受け付けたことで回転を開始するとともに、その回転開始指示操作を受け付けたことに基づいて複数種類の役の内部当選の当否を抽選により判定し、その複数のリールそれぞれが、所定の回転停止指示操作を受け付けることで回転を個別に停止し、その抽選の結果に基づく役およびその複数のリールが停止したときの図柄組み合わせによって決まる条件が所定の払出し条件に、合致していれば遊技媒体を払い出して終了となり、合致していなければ遊技媒体を払い出さずに終了となる一連の遊技を進行する遊技台である。
【００１２】
まず、図１および図２を用いてスロットマシン１００の基本構成を説明する。図１は、スロットマシン１００を正面側（遊技者側）から見た外観斜視図である。図２は、入賞ラインの一例を示す図である。
【００１３】
図１に示すスロットマシン１００は、本発明の遊技台の一例に相当するものであり、本体１０１と、本体１０１の正面に取り付けられ、本体１０１に対して開閉可能な前面扉１０２と、を備える。本体１０１の中央内部には（図示省略）、外周面に複数種類の図柄が配置されたリールが３個（左リール１１０、中リール１１１、右リール１１２）収納され、スロットマシン１００の内部で回転できるように構成されている。これらのリール１１０乃至１１２はステッピングモータ等の駆動装置により回転駆動される。なお、このリール１１０〜１１２は、本発明の第一の演出手段の一例に相当する。
【００１４】
本実施形態において、各図柄は帯状部材に等間隔で適当数印刷され、この帯状部材が所定の円形筒状の枠材に貼り付けられて各リール１１０乃至１１２が構成されている。リール１１０乃至１１２上の図柄は、遊技者から見ると、図柄表示窓１１３から縦方向に概ね３つ表示され、合計９つの図柄が見えるようになっている。図２を用いて具体的に説明すると、左リール１１０の上段（図に示す１の位置）に表示される図柄を左リール上段図柄、左リール１１０の中段（図に示す２の位置）に表示される図柄を左リール中段図柄、左リール１１０の下段（図に示す３の位置）に表示される図柄を左リール下段図柄、中リール１１１の上段（図に示す４の位置）に表示される図柄を中リール上段図柄、左リール１１１の中段（図に示す５の位置）に表示される図柄を中リール中段図柄、中リール１１１の下段（図に示す６の位置）に表示される図柄を中リール下段図柄、右リール１１２の上段（図に示す７の位置）に表示される図柄を右リール上段図柄、右リール１１２の中段（図に示す８の位置）に表示される図柄を右リール中段図柄、右リール１１２の下段（図に示す９の位置）に表示される図柄を右リール下段図柄とそれぞれ呼び、各リール１１０乃至１１２のそれぞれの図柄は図柄表示窓１１３を通して各リール１１０乃至１１２にそれぞれ縦方向に３つ、合計９つ表示される。そして、各リール１１０乃至１１２を回転させることにより、遊技者から見える図柄の組み合わせが変動することとなる。つまり、各リール１１０乃至１１２は複数種類の図柄の組み合わせを変動可能に表示する表示装置として機能する。なお、このような表示装置としてはリール以外にも液晶表示装置等の電子画像表示装置も採用できる。また、本実施形態では、３個のリールをスロットマシン１００の中央内部に備えているが、リールの数やリールの設置位置はこれに限定されるものではない。
【００１５】
各々のリール１１０乃至１１２の背面には、図柄表示窓１１３に表示される個々の図柄を照明するためのバックライト（図示省略）が配置されている。バックライトは、各々の図柄ごとに遮蔽されて個々の図柄を均等に照射できるようにすることが望ましい。なお、スロットマシン１００内部において各々のリール１１０乃至１１２の近傍には、投光部と受光部から成る光学式センサ（図示省略）が設けられており、この光学式センサの投光部と受光部の間をリールに設けられた一定の長さの遮光片が通過するように構成されている。このセンサの検出結果に基づいてリール上の図柄の回転方向の位置を判断し、目的とする図柄が入賞ライン上に表示されるようにリール１１０乃至１１２を停止させる。
【００１６】
入賞ライン表示ランプ１２０は、有効となる入賞ライン１１４を示すランプである。入賞ラインとは、後述する図５で説明する入賞役に対応する図柄組み合わせが表示されたか否かが判定されるラインのことである。
【００１７】
本実施形態では左リール中段図柄、中リール中段図柄および右リール中段図柄で構成される中段入賞ラインＬ１、左リール上段図柄、中リール中段図柄および右リール下段図柄で構成される右下がり入賞ラインＬ２、左リール下段図柄、中リール中段図柄および右リール上段図柄で構成される右上がり入賞ラインＬ３、左リール下段図柄、中リール下段図柄および右リール下段図柄で構成される下段入賞ラインＬ４、左リール上段図柄、中リール上段図柄および右リール上段図柄で構成される上段入賞ラインＬ５、の５つの入賞ラインが設けられている。図２には、これらの入賞ラインが示されている。有効となる入賞ライン（以下、単に「有効ライン」と称する場合がある）は、遊技媒体としてベットされたメダルの枚数によって予め定まっている。本実施形態のスロットマシン１００は３枚賭け専用機であり、メダルの投入枚数が３枚未満のときはどの入賞ラインも有効にはならず、メダルが３枚ベットされたときに全入賞ラインＬ１〜Ｌ５が有効になる。入賞ラインが有効になると、スタートレバー１３５を操作して遊技を開始することができるようになる。なお、入賞ラインの数については５ラインに限定されるものではない。例えば、中段入賞ラインＬ１、右下がり入賞ラインＬ２および右上がり入賞ラインＬ３の３ラインを有効な入賞ラインとして設定してもよく、ベット数に応じた数の入賞ラインを有効な入賞ラインとして設定してもよい。
【００１８】
告知ランプ１２３は、例えば、後述する内部抽選において特定の入賞役（具体的には、特別役）に内部当選していること、または、後述する特別遊技状態であることを遊技者に知らせるランプである。遊技メダル投入可能ランプ１２４は、遊技者が遊技メダルを投入可能であることを知らせるためのランプである。再遊技ランプ１２２は、前回の遊技において入賞役の一つである再遊技役（詳細は後述する）に入賞した場合に、今回の遊技が再遊技可能であること（メダルの投入が不要であること）を遊技者に知らせるランプである。リールパネルランプ１２８は演出用のランプである。
【００１９】
ベットボタン１３０乃至１３２は、スロットマシン１００に電子的に貯留されているメダル（クレジットという）を所定の枚数分投入するためのボタンである。本実施形態においては、ベットボタン１３０が押下される毎に１枚ずつ投入され、ベットボタン１３１が押下されると２枚投入され、ベットボタン１３２が押下されると３枚投入されるようになっている。以下、ベットボタン１３２はＭＡＸベットボタンとも言う。なお、遊技メダル投入ランプ１２９は、投入されたメダル数に応じた数のランプを点灯させ、規定枚数のメダルの投入があった場合、遊技の開始操作が可能な状態であることを知らせる遊技開始ランプ１２１が点灯する。
【００２０】
メダル投入口１４１は、遊技を開始するに当たって遊技者がメダルを投入するための投入口である。すなわち、メダルの投入は、ベットボタン１３０乃至１３２により電子的に投入することもできるし、メダル投入口１４１から実際のメダルを投入（投入操作）することもでき、投入とは両者を含む意味である。
【００２１】
貯留枚数表示器１２５は、スロットマシン１００に電子的に貯留されているメダルの枚数を表示するための表示器である。遊技情報表示器１２６は、各種の内部情報（例えば、ボーナス遊技中のメダル払出枚数）を数値で表示するための表示器である。払出枚数表示器１２７は、何らかの入賞役に入賞した結果、遊技者に払出されるメダルの枚数を表示するための表示器である。貯留枚数表示器１２５、遊技情報表示器１２６、および、払出枚数表示器１２７は、７セグメント（ＳＥＧ）表示器とした。
【００２２】
スタートレバー１３５は、リール１１０乃至１１２の回転を開始させるためのレバー型のスイッチである。即ち、メダル投入口１４１に所望するメダル枚数を投入するか、ベットボタン１３０乃至１３２を操作して、スタートレバー１３５を操作すると、リール１１０乃至１１２が回転を開始することとなる。スタートレバー１３５に対する操作を遊技の開始操作と言う。
【００２３】
ストップボタンユニット１３６には、左ストップボタン１３７、中ストップボタン１３８および右ストップボタン１３９で構成されるストップボタン１３７乃至１３９が設けられている。ストップボタン１３７乃至１３９は、スタートレバー１３５の操作によって回転を開始したリール１１０乃至１１２を個別に停止させるためのボタン型のスイッチであり、各リール１１０乃至１１２に対応づけられている。より具体的に言えば、左ストップボタン１３７を操作することによって左リール１１０を停止させることができ、中ストップボタン１３８を操作することによって中リール１１１を停止させることができ、右ストップボタン１３９を操作することによって右リール１１２を停止させることができる。以下、ストップボタン１３７乃至１３９に対する操作を停止操作と言い、最初の停止操作を第一停止操作、次の停止操作を第二停止操作、最後の停止操作を第三停止操作という。また、これらの停止操作に対応して停止されるリールを順に第一停止リール、第二停止リール、第三停止リールと称する。さらに、回転中の各リール１１０乃至１１２を全て停止させるためにストップボタン１３７乃至１３９を停止操作する順序を操作順序または押し順という。さらに、第一停止操作を左リール１１０の停止操作とする操作順序を「順押し操作順序」または単に「順押し」と呼び、第一停止操作を右リール１１２の停止操作とする停止操作を「逆押し操作順序」または単に「逆押し」と呼ぶ。なお、各ストップボタン１３７乃至１３９の内部に発光体を設けてもよく、ストップボタン１３７乃至１３９の操作が可能である場合、該発光体を点灯させて遊技者に知らせることもできる。なお、このストップボタン１３７〜１３９は、本発明の停止操作手段の一例に相当する。
【００２４】
メダル返却ボタン１３３は、投入されたメダルが詰まった場合に押下してメダルを取り除くためのボタンである。精算ボタン１３４は、スロットマシン１００に電子的に貯留されたメダル、ベットされたメダルを精算し、メダル払出口１５５から排出するためのボタンである。ドアキー孔１４０は、スロットマシン１００の前面扉１０２のロックを解除するためのキーを挿入する孔である。
【００２５】
ストップボタンユニット１３６の下部には、機種名の表示と各種証紙の貼付とを行うタイトルパネル１６２が設けられている。タイトルパネル１６２の下部には、メダル払出口１５５、メダルの受け皿１６１が設けられている。
【００２６】
音孔１４５はスロットマシン１００内部に設けられているスピーカの音を外部に出力するための孔である。前面扉１０２の左右各部に設けられたサイドランプ１４４は遊技を盛り上げるための装飾用のランプである。前面扉１０２の上部には演出装置１６０が配設されており、演出装置１６０の上部には音孔１４３が設けられている。この演出装置１６０は、水平方向に開閉自在な２枚の右シャッタ１６３ａ、左シャッタ１６３ｂからなるシャッタ（遮蔽装置）１６３と、このシャッタ１６３の奥側に配設された液晶表示装置１５７（演出画像表示装置）を備えており、右シャッタ１６３ａ、左シャッタ１６３ｂが液晶表示装置１５７の手前で水平方向外側に開くと液晶表示装置１５７の表示画面がスロットマシン１００正面（遊技者側）に出現する構造となっている。なお、液晶表示装置でなくとも、種々の演出画像や種々の遊技情報を表示可能な表示装置であればよく、例えば、複数セグメントディスプレイ（７セグディスプレイ）、ドットマトリクスディスプレイ、有機ＥＬディスプレイ、プラズマディスプレイ、リール（ドラム）、或いは、プロジェクタとスクリーンとからなる表示装置等でもよい。また、表示画面は、方形をなし、その全体を遊技者が視認可能に構成している。本実施形態の場合、表示画面は長方形であるが、正方形でもよい。また、表示画面の周縁に不図示の装飾物を設けて、表示画面の周縁の一部が該装飾物に隠れる結果、表示画面が異形に見えるようにすることもできる。表示画面は本実施形態の場合、平坦面であるが、曲面をなしていてもよい。この液晶表示装置１５７は、本発明の第二の演出手段の一例に相当する。
【００２７】
次に、図３を用いて、スロットマシン１００の制御部の制御部の回路構成について詳細に説明する。なお、同図は制御部の回路ブロック図を示したものである。
【００２８】
スロットマシン１００の制御部は、大別すると、遊技の進行を制御する主制御部３００と、主制御部３００が送信するコマンド信号（以下、単に「コマンド」と呼ぶ）に応じて、主な演出の制御を行う第１副制御部４００と、第１副制御部４００より送信されたコマンドに基づいて各種機器を制御する第２副制御部５００と、によって構成されている。なお、以下説明する主制御部３００は、本発明の第一の制御手段、リール制御手段、抽選手段、利益付与手段の一例に相当するものである。また、第１副制御部４００は、本発明の第二の制御手段の一例に相当するものである。
【００２９】
＜主制御部＞
まず、スロットマシン１００の主制御部３００について説明する。主制御部３００は、主制御部３００の全体を制御する基本回路３０２を備えており、この基本回路３０２には、ＣＰＵ３０４と、制御プログラムデータ、入賞役の内部抽選時に用いる抽選データ、リールの図柄配列等を記憶したＲＯＭ３０６と、一時的にデータを記憶するためのＲＡＭ３０８と、各種デバイスの入出力を制御するためのＩ／Ｏ３１０と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ３１２と、ＷＤＴ（ウォッチドッグタイマ）３１４を搭載している。なお、ＲＯＭ３０６やＲＡＭ３０８については他の記憶装置を用いてもよく、この点は後述する第１副制御部４００や第２副制御部５００についても同様である。この基本回路３０２のＣＰＵ３０４は、水晶発振器３１５ｂが出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。さらには、ＣＰＵ３０４は、電源が投入されるとＲＯＭ３０６の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ３１２に送信し、カウンタタイマ３１２は受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をＣＰＵ３０４に送信する。ＣＰＵ３０４は、この割込み要求を契機に各センサ等の監視や駆動パルスの送信を実行する。例えば、水晶発振器３１５ｂが出力するクロック信号を８ＭＨｚ、カウンタタイマ３１２の分周値を１／２５６、ＲＯＭ３０６の分周用のデータを４７に設定した場合、割り込みの基準時間は、２５６×４７÷８ＭＨｚ＝１．５０４ｍｓとなる。
【００３０】
主制御部３００は、水晶発振器３１５ａから入力されるクロック信号に基づき０〜６５５３５の範囲で数値を変動させるハードウェア乱数カウンタとして使用している乱数発生回路３１６と、電源が投入されると起動信号（リセット信号）を出力する起動信号出力回路３３８を備えており、ＣＰＵ３０４は、この起動信号出力回路３３８から起動信号が入力された場合に、遊技制御を開始する（後述する主制御部メイン処理を開始する）。
【００３１】
また、主制御部３００は、センサ回路３２０を備えており、ＣＰＵ３０４は、割り込み時間ごとに各種センサ３１８（ベットボタン１３０センサ、ベットボタン１３１センサ、ベットボタン１３２センサ、メダル投入口１４１から投入されたメダルのメダル受付センサ、スタートレバー１３５センサ、左ストップボタン１３７センサ、中ストップボタン１３８センサ、右ストップボタン１３９センサ、精算ボタン１３４センサ、メダル払出装置１８０から払い出されるメダルのメダル払出センサ、左リール１１０のインデックスセンサ、中リール１１１のインデックスセンサ、右リール１１２のインデックスセンサ、等）の状態を監視している。
【００３２】
なお、センサ回路３２０がスタートレバーセンサのＨレベルを検出した場合には、この検出を示す信号を乱数発生回路３１６に出力する。この信号を受信した乱数発生回路３１６は、そのタイミングにおける値をラッチし、抽選に使用する乱数値を格納するレジスタに記憶する。
【００３３】
メダル受付センサは、メダル投入口１４１の内部通路に２個設置されており、メダルの通過有無を検出する。スタートレバー１３５センサは、スタートレバー１３５内部に２個設置されており、遊技者によるスタート操作を検出する。左ストップボタン１３７センサ、中ストップボタン１３８センサ、および、右ストップボタン１３９センサは、各々対応するストップボタン１３７乃至１３９に設置されており、遊技者によるストップボタンの操作を検出する。
【００３４】
ベットボタン１３０センサ、ベットボタン１３１センサ、および、ベットボタン１３２センサは、対応するメダル投入ボタン１３０乃至１３２のそれぞれに設置されており、ＲＡＭ３０８に電子的に貯留されているメダルを遊技への投入メダルとして投入する場合の投入操作を検出する。精算ボタン１３４センサは、精算ボタン１３４に設けられている。精算ボタン１３４が一回押されると、電子的に貯留されているメダルを精算する。メダル払出センサは、メダル払出装置１８０が払い出すメダルを検出するためのセンサである。なお、以上の各センサは、非接触式のセンサであっても接点式のセンサであってもよい。
【００３５】
左リール１１０のインデックスセンサ、中リール１１１のインデックスセンサ、および、右リール１１２のインデックスセンサは、各リール１１０乃至１１２の取付台の所定位置に設置されており、リールフレームに設けた遮光片が通過するたびにＬレベルになる。一旦Ｌレベルになってから次にＬレベルになるまでの間、リールが基準位置からどのくらい回転しているかを示す回転位置情報は、水晶発振器３１５ｂが出力するクロック信号をカウントした値に基づいて算出される。ＣＰＵ３０４は、上記Ｌレベルの信号を検出すると、リールが１回転したものと判断し、リールの回転位置情報をゼロにリセットする。この回転位置情報は、主制御部３００のＲＡＭ３０８に格納されている。
【００３６】
主制御部３００は、リール装置１１０乃至１１２に設けたステッピングモータを駆動する駆動回路３２２、投入されたメダルを選別するメダルセレクタ１７０に設けたソレノイドを駆動する駆動回路３２４、メダル払出装置１８０に設けたモータを駆動する駆動回路３２６、各種ランプ３３９（入賞ライン表示ランプ１２０、告知ランプ１２３、遊技メダル投入可能ランプ１２４、再遊技ランプ１２２、遊技メダル投入ランプ１２９は、遊技開始ランプ１２１、貯留枚数表示器１２５、遊技情報表示器１２６、払出枚数表示器１２７）を駆動する駆動回路３２８を備えている。
【００３７】
また、基本回路３０２には、情報出力回路３３４を接続しており、主制御部３００は、この情報出力回路３３４を介して、外部のホールコンピュータ（図示省略）等が備える情報入力回路６５２にスロットマシン１００の遊技情報（例えば、遊技状態を示す情報）を出力する。
【００３８】
また、主制御部３００は、電源管理部（図示省略）から主制御部３００に供給している電源の電圧値を監視する電圧監視回路３３０を備えており、電圧監視回路３３０は、電源の電圧値が所定の値（本実施例では９ｖ）未満である場合に電圧が低下したことを示す低電圧信号を基本回路３０２に出力する。
【００３９】
また、主制御部３００は、第１副制御部４００にコマンドを送信するための出力インタフェースを備えており、第１副制御部４００との通信を可能としている。なお、主制御部３００と第１副制御部４００との情報通信は一方向の通信であり、主制御部３００は第１副制御部４００にコマンド等の信号を送信できるように構成しているが、第１副制御部４００からは主制御部３００にコマンド等の信号を送信できないように構成している。
【００４０】
＜副制御部＞
次に、スロットマシン１００の第１副制御部４００について説明する。第１副制御部４００は、主制御部３００が送信した制御コマンドを入力インタフェースを介して受信する。第１副制御部４００は、この制御コマンドに基づいて第１副制御部４００の全体を制御する基本回路４０２を備えており、この基本回路４０２は、ＣＰＵ４０４と、一時的にデータを記憶するためのＲＡＭ４０８と、各種デバイスの入出力を制御するためのＩ／Ｏ４１０と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ４１２を搭載している。基本回路４０２のＣＰＵ４０４は、水晶発振器４１４が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。ＲＯＭ４０６には、第１副制御部４００の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、バックライトの点灯パターンや各種表示器を制御するためのデータ等が記憶されている。
【００４１】
ＣＰＵ４０４は、所定のタイミングでデータバスを介してＲＯＭ４０６の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ４１２に送信する。カウンタタイマ４１２は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をＣＰＵ４０４に送信する。ＣＰＵ４０４は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ＩＣや各回路を制御する。
【００４２】
また、第１副制御部４００には、音源ＩＣ４１８を設けており、音源ＩＣ４１８に出力インタフェースを介してスピーカ２７２、２７７を設けている。音源ＩＣ４１８は、ＣＰＵ４０４からの命令に応じてアンプおよびスピーカ２７２、２７７から出力する音声の制御を行う。音源ＩＣ４１８には音声データが記憶されたＳ−ＲＯＭ（サウンドＲＯＭ）が接続されており、このＲＯＭから取得した音声データをアンプで増幅させてスピーカ２７２、２７７から出力する。なお、このスピーカ２７２、２７７は、本発明の第二の演出手段の一例に相当する。
【００４３】
また、第１副制御部４００には、駆動回路４２２が設けられ、駆動回路４２２に入出力インタフェースを介して各種ランプ４２０（上部ランプ、下部ランプ、サイドランプ１４４、タイトルパネル１６２ランプ、ベットボタンランプ２００、リールバックライト等）が接続されている。なお、この各種ランプ４２０は、本発明の第二の演出手段の一例に相当する。
【００４４】
また、ＣＰＵ４０４は、出力インタフェースを介して第２副制御部５００へ信号の送受信を行う。第２副制御部５００は、液晶表示装置１５７の表示制御を含む演出装置１６０の各種制御を行う。なお、第２副制御部５００は、例えば、液晶表示装置１５７の表示の制御を行う制御部、各種演出用駆動装置の制御を行う制御部（例えば、シャッタ１６３のモータ駆動を制御する制御部）とするなど、複数の制御部で構成するようにしてもよい。
【００４５】
第２副制御部５００は、第１副制御部４００が送信した制御コマンドを入力インタフェースを介して受信し、この制御コマンドに基づいて第２副制御部５００の全体を制御する基本回路５０２を備えており、この基本回路５０２は、ＣＰＵ５０４と、一時的にデータを記憶するためのＲＡＭ５０８と、各種デバイスの入出力を制御するためのＩ／Ｏ５１０と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ５１２と、を搭載している。基本回路５０２のＣＰＵ５０４は、水晶発振器５１４が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。ＲＯＭ５０６には、第２副制御部５００の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、画像表示用のデータ等が記憶されている。
【００４６】
ＣＰＵ５０４は、所定のタイミングでデータバスを介してＲＯＭ５０６の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ５１２に送信する。カウンタタイマ５１２は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をＣＰＵ４０４に送信する。ＣＰＵ５０４は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ＩＣや各回路を制御する。
【００４７】
また、第２副制御部５００には、シャッタ１６３のモータを駆動する駆動回路５３０を設けており、駆動回路５３０には出力インタフェースを介してシャッタ１６３を設けている。この駆動回路５３０は、ＣＰＵ５０４からの命令に応じてシャッタ１６３に設けたステッピングモータ（図示省略）に駆動信号を出力する。
【００４８】
また、第２副制御部５００には、センサ回路５３２を設けており、センサ回路５３２には入力インタフェースを介してシャッタセンサ５３８を接続している。ＣＰＵ５０４は、割り込み時間ごとにシャッタセンサ５３８状態を監視している。
【００４９】
また、第２副制御部５００には、ＶＤＰ５３４（ビデオ・ディスプレイ・プロセッサ）を設けており、このＶＤＰ５３４には、バスを介してＲＯＭ５０６、ＶＲＡＭ５３６が接続されている。ＶＤＰ５３４は、ＣＰＵ５０４からの信号に基づいてＲＯＭ５０６に記憶された画像データ等を読み出し、ＶＲＡＭ５３６のワークエリアを使用して表示画像を生成し、液晶表示装置１５７に画像を表示する。
【００５０】
＜図柄配列＞
次に、図４を用いて、上述の各リール１１０乃至１１２に施される図柄配列について説明する。なお、同図は、各リール（左リール１１０、中リール１１１、右リール１１２）に施された図柄の配列を平面的に展開して示す図である。
【００５１】
各リール１１０乃至１１２には、同図の右側に示す複数種類（本実施形態では１０種類）の図柄が所定コマ数（本実施形態では、番号０〜２０の２１コマ）だけ配置されている。また、同図の左端に示した番号０〜２０は、各リール１１０乃至１１２上の図柄の配置位置を示す番号である。例えば、本実施形態では、左リール１１０の番号１のコマには「スイカ図柄」、中リール１１１の番号０のコマには「ベル図柄」、右リール１１２の番号２のコマには「セブン１図柄」、がそれぞれ配置されている。
【００５２】
＜入賞役の種類＞
次に、図５を用いて、スロットマシン１００の入賞役の種類について説明する。なお、同図は入賞役（作動役を含む）の種類、各入賞役に対応する図柄組み合わせ、各入賞役の作動または払出を示す図である。
【００５３】
スロットマシン１００の入賞役には、特別役（特別役１、特別役２）と、一般役（再遊技役、小役１〜小役３）がある。なお、入賞役の種類は、これらの役に限定されるものではなく、任意に採用することができる。
【００５４】
本実施形態における入賞役のうち、特別役は、遊技者に所定の利益が付与される特別遊技状態に移行する役である。また、再遊技役は、新たにメダルを投入することなく再遊技が可能となる役である。これらの入賞役は「作動役」と呼ばれる場合がある。また、本実施形態における「入賞」には、メダルの配当を伴わない（メダルの払い出しを伴わない）作動役の図柄組み合わせが有効ライン上に表示される場合も含まれ、例えば、特別役および再遊技役への入賞が含まれる。
【００５５】
特別役は、入賞により特別遊技状態に移行する役（作動役）である。ただし、この役自身に入賞したことよるメダルの払出は行われない。対応する図柄組み合わせは、特別役１が「セブン１−セブン１−セブン１」又は「セブン２−セブン２−セブン２」、特別役２が「ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ」である。
【００５６】
特別役に内部当選すると、この内部当選した役に対応する特別役内部当選フラグがオンに設定される（主制御部３００のＲＡＭ３０８の所定のエリア内に記憶される）。このフラグがオンに設定されていると、主制御部３００は、遊技状態を特別役内部当選状態（以下、この状態をＲＴ２と称することがある）に移行させる。このフラグは、その内部当選した役に入賞するまでオンの状態が維持され、次回以降の遊技においてもその内部当選した役に入賞しやすい状態となる。すなわち、特別役に内部当選した遊技においてその特別役に入賞しなくとも、次回以降の遊技でその特別役に内部当選した状態となり、特別役に対応する図柄組み合わせ（例えば特別役１に内部当選した場合は「セブン１−セブン１−セブン１（ＢＢ１）」又は「セブン２−セブン２−セブン２（ＢＢ２）」の図柄組み合わせ）が、揃って入賞しやすい状態になる。この特別役内部当選状態（ＲＴ２）については後述する。
【００５７】
主制御部３００は、特別役に対応する図柄組み合わせが表示されたことに基づいて遊技状態を特別遊技状態（以下、この状態をＲＴ３と称することがある）に移行させる。さらにこの特別遊技状態において、所定の枚数の払出しがされると再遊技低確率状態（以下、この状態をＲＴ１と称することがある）に移行させる。より具体的には、特別役１に入賞して特別遊技状態に移行した場合には３６０枚の払出し、特別役２に入賞して特別遊技状態に移行した場合には９６枚の払出しがされると、再遊技低確率状態に移行させる。すなわち特別役２よりも特別役１の方が遊技者に有利となるように構成されている。なお、この特別遊技状態（ＲＴ３）および再遊技低確率状態（ＲＴ１）については後述する。
【００５８】
再遊技役は、入賞により次回の遊技でメダル（遊技媒体）の投入を行うことなく遊技を行うことができる入賞役（作動役）であり、メダルの払出は行われない。なお、対応する図柄組み合わせは、再遊技役は「リプレイ−リプレイ−リプレイ（通常リプレイ）」である。
【００５９】
上記再遊技役は、遊技者がメダルを投入することなく、次回の遊技を行うことができる役であればよい。したがって、例えば、再遊技に入賞すると次回遊技でメダルの投入が自動的に投入（後述するメダル投入枚数記憶領域にメダル投入枚数を再設定）されるものであってもよいし、再遊技に入賞した遊技で投入されたメダルをそのまま次回の遊技に持ち越して使用できるものであってもよい。
【００６０】
「小役（小役１〜小役３）」（以下、それぞれ「小役１」、「小役２」、「小役３」と称する場合がある）は、入賞により所定数のメダルが払い出される入賞役で、対応する図柄組み合わせは、小役１が「スイカ−スイカ−スイカ（スイカ）」、小役２が「ＡＮＹ−チェリー−ＡＮＹ（チェリー）」、小役３が「ベル−ベル−ベル（ベル）」である。また、対応する払出枚数は同図に示す通りである。なお、「ＡＮＹ−チェリー−ＡＮＹ」の場合、中リール１１１の図柄が「チェリー」であればよく、左リール１１０と右リール１１２の図柄はどの図柄でもよい。
【００６１】
＜遊技状態の種類＞
次に、スロットマシン１００の遊技状態の種類および変遷について説明する。図６は、スロットマシン１００の遊技状態の遷移図である。
【００６２】
スロットマシン１００は、大別すると再遊技低確率状態（ＲＴ１）、特別役内部当選状態（ＲＴ２）、特別遊技状態（ＲＴ３）の計３つの遊技状態があり、これらの遊技状態は主制御部３００によって制御されている。図６（ａ）には、これらの３つの遊技状態が示されている。また、図６（ｂ）には各遊技状態の移行条件が記載され、図６（ａ）には、各遊技状態を結ぶ矢印上に図６（ｂ）に示す移行条件に対応する記号が記載されている。各矢印に記載された記号に対応する移行条件が成立すると、その矢印方向に向かって遊技状態が遷移する。この遊技状態が移行する条件には、例えば、所定の役に入賞すること、所定の役に内部当選すること、特定の入賞ラインに特定の図柄組み合わせが停止表示すること、規定回数の遊技が消化されたこと、および所定枚数の払出しがされることなどがある。
【００６３】
図７は、各遊技状態における入賞役の抽選テーブルを示す図である。横軸はそれぞれの遊技状態を表し、縦軸はそれぞれの入賞役の抽選値を示す。以降説明する各遊技状態における役の内部当選確率は、ＲＯＭ３０６に用意された抽選データから、各々の役に対応付けされた抽選データの範囲に該当する数値データを、内部抽選時に取得される乱数値の範囲の数値データ（例えば６５５３５）で除した値で求められる。例えば、再遊技低確率状態（ＲＴ１）においては、小役１の抽選値が５１２であり、小役１の当選確率は５１２／６５５３６＊１００≒０．８％である。抽選データは、予めいくつかの数値範囲に分割され、各数値範囲に各々の役やハズレを対応付けしている。内部抽選を実行した結果得られた乱数値が、何れの役に対応する抽選データに対応する値であったかを判定し、内部抽選役を決定する。この抽選データは少なくとも１つの役の当選確率を異ならせた設定１〜設定６が用意され、遊技店の係員等はいずれかの設定値を任意に選択し、設定することができる。なお、この図に示す抽選確率は一例であって、この確率に限定されるものではない。例えば、再遊技役の内部当選確率が、再遊技低確率状態（ＲＴ１）、特別役内部当選状態（ＲＴ２）、の順に高くなるように構成されているが、この構成は一例であって、この内部当選確率に限定されるものではない。さらに、小役１や小役２の内部当選確率は、特別遊技状態（ＲＴ３）を除いた全ての遊技状態で同一になるように構成されているが、この構成も一例であって、この内部当選確率に限定されるものではない。
【００６４】
以降、図面を適宜参照しながら、スロットマシン１００の遊技状態について説明する。
【００６５】
＜再遊技低確率状態（ＲＴ１）＞
再遊技低確率状態は、再遊技の内部当選確率が他の遊技状態（例えば特別遊技状態を除く遊技状態）のうち最も低い（遊技者にとって不利な）遊技状態であり、通常遊技状態と称することもある。再遊技低確率状態では、図７に示す横軸の「ＲＴ１」の列にある抽選テーブルを参照して内部当選する入賞役を抽選する。
【００６６】
再遊技低確率状態において内部当選する入賞役には、特別役１、特別役２、特別役１＋小役１、特別役１＋小役２、特別役２＋小役１、特別役２＋小役２、再遊技役、小役１、小役２、小役３がある。なお、入賞役に当選しなかった場合はハズレとなり、入賞役に対応する図柄組み合わせは表示されない。なお、入賞ラインに入賞に係る図柄組合せが停止されないことを、「ハズレとなる」、と称する場合がある。また、入賞役に当選しなかったことを「ハズレに当選した」と表現する場合がある。また、特別役１＋小役１は、特別役１と小役１の双方に内部当選する入賞役であり、特別役１＋小役２は、特別役１と小役２の双方に内部当選する入賞役であり、特別役２＋小役１は、特別役２と小役１の双方に内部当選する入賞役であり、特別役２＋小役２は、特別役１と小役１の双方に内部当選する入賞役である。
【００６７】
図６には、特別役に内部当選した場合には、後述する特別役内部当選状態（ＲＴ２）に移行することが示されている。さらに、特別役に対応する図柄組み合わせが表示された場合（特別役に入賞した場合）には、後述する特別遊技状態（ＲＴ３）に移行することが示されている。
【００６８】
＜特別役内部当選状態（ＲＴ２）＞
特別役内部当選状態（ＲＴ２）は、特別役に対応する内部当選フラグがオンに設定された状態であり、遊技者が所定のタイミングで停止操作をすることで、特別役に対応する図柄組み合わせを表示させることができる遊技状態である。特別役内部当選状態では、図７に示す横軸の「ＲＴ２」の列にある抽選テーブルを参照して内部当選する入賞役を抽選する。特別役内部当選状態において内部当選する入賞役には、再遊技役、小役１、小役２、小役３がある。なお、入賞役に当選しなかった場合はハズレとなり、入賞役に対応する図柄組み合わせは表示されない。
【００６９】
また、図６には、特別役内部当選状態（ＲＴ２）において、特別役に対応する図柄組み合わせが表示された場合に、後述する特別遊技状態（ＲＴ３）に移行することが示されている。
【００７０】
＜特別遊技状態（ＲＴ３）＞
特別遊技状態（ＲＴ３）は、全ての遊技状態中で最も遊技者に有利な遊技状態である。特別遊技状態では、図７に示す横軸の「ＲＴ３」の列にある抽選テーブルを参照して内部当選する入賞役を抽選する。特別遊技状態において内部当選する入賞役は、小役３のみである。また、入賞役に当選しなかった場合はハズレとなり、入賞役に対応する図柄組み合わせは表示されない。
【００７１】
図６には、特別遊技状態（ＲＴ３）において、規定枚数が払い出された場合に再遊技低確率状態（ＲＴ１）に移行することが示されている。具体的には、特別役１に対応する図柄組み合わせが表示されたことに基づいて特別遊技状態に移行した場合には、３６０枚以上のメダルの払出しが終了すると再遊技低確率状態（ＲＴ１）に移行する。また、特別役２に対応する図柄組み合わせが表示されたことに基づいて特別遊技状態に移行した場合には、９６枚以上のメダルの払出しが終了すると再遊技低確率状態（ＲＴ１）に移行する。
【００７２】
なお、本実施形態では、特別遊技状態が規定枚数の払い出しが実行されると終了するが、例えば、所定の役（例えばシングルボーナス）に当選した場合に終了するものや、さらには所定の回数（例えば８回）の入賞があった場合、または所定の回数（例えば６回）の遊技が行われた場合に終了するものであってもよい。
【００７３】
＜処理の概要＞
以下、主制御部３００、第１副制御部４００、第２副制御部５００の処理について図面を用いて説明する。
【００７４】
＜主制御部メイン処理＞
まず、図８を用いて、主制御部３００のＣＰＵ３０４が実行する主制御部メイン処理について説明する。なお、同図は主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。
【００７５】
上述したように、主制御部３００には、電源が投入されると起動信号（リセット信号）を出力する起動信号出力回路（リセット信号出力回路）３３８を設けている。この起動信号を入力した基本回路３０２のＣＰＵ３０４は、リセット割込によりリセットスタートしてＲＯＭ３０６に予め記憶している制御プログラムに従って図８に示す主制御部メイン処理を実行する。
【００７６】
電源投入が行われると、まず、ステップＳ１０１で各種の初期設定を行う。この初期設定では、ＣＰＵ３０４のスタックポインタ（ＳＰ）へのスタック初期値の設定、割込禁止の設定、Ｉ／Ｏ３１０の初期設定、ＲＡＭ３０８に記憶する各種変数の初期設定、ＷＤＴ３１４への動作許可及び初期値の設定等を行う。
【００７７】
ステップＳ１０３では、賭け数設定／スタート操作受付処理を実行する。ここではまず、遊技開始コマンドの送信準備が実行された後、メダルの投入の有無をチェックし、メダルの投入に応じて入賞ライン表示ランプ１２０を点灯させる。また、メダルが投入されたことを示す投入コマンドの送信準備を行う。なお、前回の遊技で再遊技役に入賞した場合は、前回の遊技で投入されたメダル枚数と同じ数のメダルを投入する処理を行うので、遊技者によるメダルの投入が不要となる。また、スタートレバー１３５が操作されたか否かのチェックを行い、スタートレバー１３５の操作があればスタート操作コマンドの送信準備を行い、ステップＳ１０５へ進む。
【００７８】
ステップＳ１０５では、投入されたメダル枚数を確定し、有効な入賞ラインを確定する。
【００７９】
ステップＳ１０７では、乱数発生回路３１６で発生させた乱数を取得する。
【００８０】
ステップＳ１０９では、現在の遊技状態に応じてＲＯＭ３０６に格納されている入賞役抽選テーブルを読み出し、これとステップＳ１０７で取得した乱数値とを用いて内部抽選を行うとともに、この内部抽選の結果を示す内部当選コマンドを第１副制御部４００へ送信するための準備を行う。内部抽選の結果、いずれかの入賞役（作動役を含む）に内部当選した場合、その入賞役のフラグがオンになる。なお、この処理の詳細については、図９を用いて後述する。
【００８１】
ステップＳ１１１では、内部抽選結果に基づき、リール停止データを選択する。なお、このリール停止データは、主制御部３００のＲＯＭ３０６内に記憶されている。
【００８２】
ステップＳ１１３では、リール回転開始処理が実行され、全リール１１０乃至１１２の回転を開始させる。また、回胴回転開始コマンドの送信準備を行う。なお、この処理の詳細については、図１１を用いて後述する。
【００８３】
ステップＳ１１５では、リール停止制御処理が実行される。この処理において、ストップボタン１３７乃至１３９の受け付けが可能になり、いずれかのストップボタンが押されると、押されたストップボタンに対応するリールを停止させるために、リール停止データの停止テーブルを参照し、停止テーブルに設定された引込みコマ数に従ってリール１１０乃至１１２の何れかを停止させ、各停止操作に対応するコマンド（第一〜第三停止操作コマンド）の送信準備を行う。全リール１１０乃至１１２が停止するとステップＳ１１７へ進む。
【００８４】
ステップＳ１１７では、入賞判定処理を行う。この入賞判定では、有効化された入賞ライン１１４上に、何らかの入賞役に対応する絵柄組み合わせが表示された場合にその入賞役に入賞したと判定する。例えば、有効化された入賞ライン上に「ベル−ベル−ベル」が揃っていたならば小役３に入賞したと判定される。また、入賞結果の情報を含む入賞判定コマンドの送信準備を行う。
【００８５】
ステップＳ１１９では払い出しのある何らかの入賞役に入賞していれば、その入賞役に対応する枚数のメダルを入賞ライン数に応じて払い出す。また、払出しコマンドの送信準備を行う。
【００８６】
ステップＳ１２１では遊技状態制御処理を行う。遊技状態制御処理では、再遊技低確率状態（ＲＴ１）、特別役内部当選状態（ＲＴ２）、特別遊技状態（ＲＴ３）の各遊技状態の移行に関する処理を行い、それらの開始条件又は終了条件の成立により、遊技状態を移行させる。また、現在の遊技状態を示す情報を含む遊技状態更新コマンドの送信準備を行う。以上により１遊技が終了する。以降、ステップＳ１０３へ戻って上述した処理を繰り返すことにより遊技が進行することになる。
【００８７】
次に、図９を用いて、図８の主制御部メイン処理における入賞役内部抽選処理（ステップＳ１０９）の詳細について説明する。同図は、図８に示す入賞役内部抽選処理（ステップＳ１０９）の流れを示すフローチャートである。また、図１０は、図９の入賞役内部抽選処理おいて実行されるリールアクション種別（詳細は後述）の設定に用いられるテーブルを示す図である。
【００８８】
まず、最初のステップＳ１１０１では、内部当選役を決定する処理が実行される。具体的には、ステップＳ１０７で取得した乱数を用いて内部当選役を決定する処理が実行される。
【００８９】
ステップＳ１１０３では、遊技状態が再遊技低確率状態（ＲＴ１）であるか否かが判定され、この条件を満たす場合にはステップＳ１１０５に進み、そうでない場合にはステップＳ１１０７に進む。なお、この判定処理は、特別役に内部当選していない状態であるか否かを判定するための処理である。
【００９０】
ステップＳ１１０５では、リールアクション種別が設定される。ここで、リールアクション種別とは、リールアクションの動作を決定するデータである。具体的には、ステップＳ１１０１で決定された内部当選役に基づいて、図１０に示すテーブルを参照してリールアクション種別が設定される。図１０のテーブルには、内部当選役に応じたリールアクション種別の設定確率が示されている。例えば、特別役１に単独で内部当選した場合には、３２／２５６の確率でリールアクション種別が設定されず、０／２５６の確率でリールアクション種別Ａが設定され、６４／２５６の確率でリールアクション種別Ｂが設定され、９６／２５６の確率でリールアクション種別Ｃが設定され、６４／２５６の確率でリールアクション種別Ｄが設定される。本実施形態では、リール制御状態が特殊制御状態に設定されることで、設定されたリールアクション種別に応じたリールアクションが実行される（図１１のステップＳ１２０５、図１２のステップＳ２０７）。
【００９１】
ここで、図１７を用いてリールアクション種別に応じて実行されるリールアクションの動作について説明する。同図は、リールアクション種別に応じて実行されるリールアクションの動作を示す図である。
【００９２】
図１７（ａ）には、停止しているリールが振動するリールアクションが示されている。図１７（ｂ）には、リールを１図柄分逆回転させるリールアクションが示されている。図１７（ｃ）には、リールを１図柄分逆回転させるリールアクションが示されている。図１７（ｄ）には、リールを逆回転させるリールアクションが示されている。リールアクション種別Ａが設定されている場合、図１７（ａ）のリールアクションが実行される。また、リールアクション種別Ｂが設定されている場合、図１７（ａ）、（ｂ）の順でリールアクションが実行される。また、リールアクション種別Ｃが設定されている場合、図１７（ａ）〜（ｃ）の順でリールアクションが実行される。また、リールアクション種別Ｄが設定されている場合、図１７（ａ）〜（ｄ）の順でリールアクションが実行される。このリールアクションは、上記説明した各段階で終了する場合がある演出であると言える。以下、このような各段階で終了する場合がある演出をステップアップ演出と称する。
【００９３】
ステップＳ１１０７では、内部当選コマンドの送信準備が実行され、この入賞役内部抽選処理を終了する。なお、この内部当選コマンドには、当該遊技の内部当選結果を示す情報に加え、設定されたリールアクション種別を識別可能な種別識別情報が少なくとも含まれている。また、ここで準備されたコマンドは、後述するコマンド設定送信処理で第１副制御部４００に送信される。
【００９４】
次に、図１１を用いて、図８の主制御部メイン処理におけるリール回転開始処理（ステップＳ１１３）の詳細について説明する。同図は、図８に示すリール回転開始処理（ステップＳ１１３）の流れを示すフローチャートである。
【００９５】
まず、最初のステップＳ１２０１では、割込み制御状態がリール制御中に設定され、ステップＳ１２０３に進む。ここで、ここで、割込み制御状態とは、遊技の進行に合わせた割込み処理を実行するための情報であり、ＲＡＭ３０８に記憶されている。
【００９６】
ステップＳ１２０３では、リールアクション種別（Ａ〜Ｄ）が設定されているか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ１２０５に進み、そうでない場合にはステップＳ１２０９に進む。
【００９７】
ステップＳ１２０５では、リール制御状態が特殊制御状態に設定され、ステップＳ１２０７に進む。ここで、リール制御状態とは、リールの制御状態を示す情報であり、ＲＡＭ３０８に記憶されている。この情報を参照して、リールの回転に関する制御が実行される。
【００９８】
ステップＳ１２０７では、リールアクションが終了したか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ１２０９に進み、そうでない場合にはこのステップＳ１２０７を再度実行する。なお、このステップＳ１２０７における遊技間隔カウンタの判定をリールアクションの実行前（ステップＳ１２０５より前）に行うようにしてもよい。
【００９９】
ステップＳ１２０９では、遊技間隔カウンタが０であるか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ１２１１に進み、そうでない場合にはこのステップＳ１２０９を再度実行する。ここで、遊技間隔カウンタとは、遊技と遊技の間隔を調整するために、主制御部３００のＲＡＭ３０８に設けられたカウンタであり、後述するタイマ更新処理（図１２のステップＳ２０９）でカウントダウンされる。本実施形態では、前回のリールの回転開始から４．１秒経過したときにこの遊技間隔カウンタの値が０になるように、この値が初期化される（図１１のステップＳ１２１１）。これによって、遊技間の最低所要時間を担保し、射幸性を抑えている。
【０１００】
ステップＳ１２１１では、上記説明した遊技間隔カウンタに初期値が設定され、ステップＳ１２１３に進む。
【０１０１】
ステップＳ１２１３では、リール制御状態が加速制御状態に設定され、このリール回転開始処理を終了する。なお、本実施形態では、リールアクションを実行する場合（ステップＳ１２０３でＹｅｓの判定）と、実行しない場合（ステップＳ１２０３でＮｏの判定）の双方で共通の処理で加速制御状態へ移行させている（いずれの場合もステップＳ１２０３が実行される）が、リールアクションを実行する場合には共通の処理でリールを加速させなくともよく、例えば、特殊制御状態で参照されるデータに加速用のデータを含めてもよい。
【０１０２】
＜主制御部３００タイマ割込処理＞
次に図１２を用いて、主制御部３００のＣＰＵ３０４が実行する主制御部タイマ割込処理について説明する。なお、同図は主制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。
【０１０３】
主制御部３００は、所定の周期（本実施形態では約２ｍｓに１回）でタイマ割込信号を発生するカウンタタイマ３１２を備えており、このタイマ割込信号を契機として主制御部タイマ割込処理を所定の周期で開始する。
【０１０４】
ステップＳ２０１では、タイマ割込開始処理を行う。このタイマ割込開始処理では、ＣＰＵ３０４の各レジスタの値をスタック領域に一時的に退避する処理などを行う。
【０１０５】
ステップＳ２０３では、ＷＤＴ３１４のカウント値が初期設定値（本実施形態では３２．８ｍｓ）を超えてＷＤＴ割込が発生しないように（処理の異常を検出しないように）、ＷＤＴ３１４を定期的に（本実施形態では、主制御部タイマ割込の周期である約２ｍｓに１回）リスタートを行う。
【０１０６】
ステップＳ２０５では、入力ポート状態更新処理を行う。この入力ポート状態更新処理では、Ｉ／Ｏ３１０の入力ポートを介して、各種センサ３１８のセンサ回路３２０の検出信号を入力して検出信号の有無を監視し、ＲＡＭ３０８に各種センサ３１８ごとに区画して設けた信号状態記憶領域に記憶する。
【０１０７】
ステップＳ２０７では、各種遊技処理が実行され、リール制御状態を含む各種割込み制御状態に対応する処理が実行される。なお、詳細は省略するが、リール制御状態には、リールを一定速度まで加速させる加速制御状態、同速度を維持する定速制御状態、ストップボタンが操作されたことに基づいて設定され、同速度で目標位置までリールを回転させる引込み制御状態、目標位置でリールを停止させるためのブレーキ制御状態、リールアクションを実行するための特殊制御状態が各リールに対して個別に設定されるように構成されており、本処理において設定された制御状態に対応するデータを参照して各リールを制御するように構成されている。
【０１０８】
ステップＳ２０９では、タイマ更新処理を行う。より具体的には、各種タイマをそれぞれの時間単位により更新する。
【０１０９】
ステップＳ２１１では、コマンド設定送信処理を行い、送信準備されていた各種のコマンドが第１副制御部４００に送信される。なお、第１副制御部４００に送信する出力予定情報は本実施形態では１６ビットで構成しており、ビット１５はストローブ情報（オンの場合、データをセットしていることを示す）、ビット１１〜１４はコマンド種別（本実施形態では、基本コマンド、遊技開始コマンド、メダル投入コマンド、スタート操作コマンド、内部当選コマンド、演出抽選処理に伴う演出コマンド、リール１１０乃至１１２の回転の開始に伴う回胴回転開始コマンド、ストップボタン１３７乃至１３９の操作の受け付けに伴う第一〜第三停止操作コマンド、リール１１０乃至１１２の停止処理に伴う停止位置情報コマンド、入賞判定コマンド、メダル払出処理に伴う払出枚数コマンド及び払出終了コマンド（払出しコマンド）、リール停止コマンド、遊技状態更新コマンド）、ビット０〜１０はコマンドデータ（コマンド種別に対応する所定の情報）で構成されている。
【０１１０】
第１副制御部４００では、受信した出力予定情報に含まれるコマンド種別により、主制御部３００における遊技制御の変化に応じた演出制御の決定が可能になるとともに、出力予定情報に含まれているコマンドデータの情報に基づいて、演出制御内容を決定することができるようになる。
【０１１１】
ステップＳ２１３では、外部出力信号設定処理を行う。この外部出力信号設定処理では、ＲＡＭ３０８に記憶している遊技情報を、情報出力回路３３４を介してスロットマシン１００とは別体の情報入力回路６５２に出力する。
【０１１２】
ステップＳ２１５では、デバイス監視処理を行う。このデバイス監視処理では、まずはステップＳ２０５において信号状態記憶領域に記憶した各種センサ３１８の信号状態を読み出して、メダル投入異常及びメダル払出異常等に関するエラーの有無を監視し、エラーを検出した場合には（図示省略）エラー処理を実行させる。さらに、現在の遊技状態に応じて、メダルセレクタ１７０（メダルセレクタ１７０内に設けたソレノイドが動作するメダルブロッカ）、各種ランプ３３９、各種の７セグメント（ＳＥＧ）表示器の設定を行う。
【０１１３】
ステップＳ２１７では、低電圧信号がオンであるか否かを監視する。そして、低電圧信号がオンの場合（電源の遮断を検知した場合）にはステップＳ２２１に進み、低電圧信号がオフの場合（電源の遮断を検知していない場合）にはステップＳ２１９に進む。
【０１１４】
ステップＳ２１９では、タイマ割込終了処理を終了する各種処理を行う。このタイマ割込終了処理では、ステップＳ２０１で一時的に退避した各レジスタの値を元の各レジスタに設定等行う。その後、図８に示す主制御部メイン処理に復帰する。
【０１１５】
一方、ステップＳ２２１では、復電時に電断時の状態に復帰するための特定の変数やスタックポインタを復帰データとしてＲＡＭ３０８の所定の領域に退避し、入出力ポートの初期化等の電断処理を行い、その後、図８に示す主制御部メイン処理に復帰する。
【０１１６】
＜第１副制御部４００の処理＞
次に、図１３を用いて、第１副制御部４００の処理について説明する。なお、図１３（ａ）は、第１副制御部４００のＣＰＵ４０４が実行するメイン処理のフローチャートである。図１３（ｂ）は、第１副制御部４００のコマンド受信割込処理のフローチャートである。図１３（ｃ）は、第１副制御部４００のタイマ割込処理のフローチャートである。
【０１１７】
まず、図１３（ａ）のステップＳ３０１では、各種の初期設定を行う。電源投入が行われると、まずステップＳ３０１で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポートの初期設定や、ＲＡＭ４０８内の記憶領域の初期化処理等を行う。この処理で、内部当選の結果を表す情報である内部当選情報を記憶させるための領域と、遊技状態を表す情報であるＲＴ更新情報を記憶させるための領域が、それぞれＲＡＭ４０８に設けられる。
【０１１８】
ステップＳ３０３では、タイマ変数が１０以上か否かを判定し、タイマ変数が１０となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が１０以上となったときには、ステップＳ３０５の処理に移行する。
【０１１９】
ステップＳ３０５では、タイマ変数に０を代入する。
【０１２０】
ステップＳ３０７では、主制御部３００から受信した各コマンドに対応する処理であるコマンド処理が実行される。
【０１２１】
ステップＳ３０９では、演出制御処理を行う。ここでは、ＲＡＭ４０８内に設けられた演出予約領域内にある演出予約情報に従って、演出の準備を行う。この準備には例えば、演出データをＲＯＭ４０６から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行うことが含まれる。なお、この演出制御処理の詳細については図１４を用いて後述する。
【０１２２】
ステップＳ３１１では、ステップＳ３０９の処理結果に基づいて音制御処理を行う。例えば、ステップＳ３０９で読み出した演出データの中に音源ＩＣ４１８への命令がある場合には、この命令を音源ＩＣ４１８に出力する。
【０１２３】
ステップＳ３１３では、ステップＳ３０９の処理結果に基づいてランプ制御処理を行う。例えば、ステップＳ３０９で読み出した演出データの中に各種ランプ４２０への命令がある場合には、この命令を駆動回路４２２に出力する。
【０１２４】
ステップＳ３１５では、ステップＳ３０９の処理結果に基づいて第２副制御部５００に制御コマンドを送信する設定を行う情報出力処理を行う。例えば、ステップＳ３０９で読み出した演出データの中に第２副制御部５００に送信する制御コマンドがある場合には、この制御コマンドを出力する設定を行い、ステップＳ３０３へ戻る。
【０１２５】
次に、図１３（ｂ）を用いて、第１副制御部４００のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第１副制御部４００が、主制御部３００が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。コマンド受信割込処理のステップＳ３２１では、主制御部３００が出力したコマンドを未処理コマンドとしてＲＡＭ４０８に設けたコマンド記憶領域に記憶する。
【０１２６】
次に、図１３（ｃ）を用いて、第１副制御部４００のＣＰＵ４０４によって実行する第１副制御部タイマ割込処理について説明する。第１副制御部４００は、所定の周期（本実施形態では２ｍｓに１回）でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。
【０１２７】
ステップＳ３３１では、図１３（ａ）に示す第１副制御部メイン処理におけるステップＳ３０３において説明したＲＡＭ４０８のタイマ変数記憶領域の値に、１を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップＳ３０３において、タイマ変数の値が１０以上と判定されるのは２０ｍｓ毎（２ｍｓ×１０）となる。
【０１２８】
ステップＳ３３３では、ステップＳ３１５で設定された第２副制御部５００への制御コマンドの送信や、演出用乱数値の更新処理等を行う。
【０１２９】
次に、図１４を用いて、図１３（ａ）の第１副制御部メイン処理における演出制御処理（ステップＳ３０９）の詳細について説明する。同図は、図１３（ａ）に示す演出制御処理（ステップＳ３０９）の流れを示すフローチャートである。
【０１３０】
まず、最初のステップＳ３００１では、内部当選コマンドを受け付けたか否か判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ３００３に進み、この条件を満たさない場合にはステップＳ３００５に進む。
【０１３１】
ステップＳ３００３では、内部当選コマンド受付時処理が実行される。この処理の詳細は図１５を用いて後述する。その後、この演出制御処理を終了する。
【０１３２】
ステップＳ３００５では、その他のコマンドを受付けた場合の処理が実行される。その後、この演出制御処理を終了する。
【０１３３】
次に、図１５を用いて、図１４の演出制御処理における内部当選コマンド受付時処理（ステップＳ３００３）の詳細について説明する。同図は、図１４に示す内部当選コマンド受付時処理（ステップＳ３００３）の流れを示すフローチャートである。
【０１３４】
まず、最初のステップＳ３１０１では、判定演出が実行中か否か（判定演出パターンが設定済みか否か）が判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ３１０３に進み、この条件を満たさない場合にはステップＳ３１０５に進む。なお、判定演出とは、特別役（特別役１または特別役２）の内部当選を示唆する演出であり、詳細は後述する。
【０１３５】
ステップＳ３１０３では、内部当選結果に応じた判定演出パターンが設定され、ステップＳ３１０７に進む。ここで、判定演出パターンとは、判定演出を実行するための演出データを読み出すための情報であり、主制御部３００から送信されるコマンドごとに設定する演出データが対応づけられている。
【０１３６】
一方、ステップＳ３１０５では、ステップＳ３１０３で設定済みの判定演出パターンに基づいて、当該内部当選コマンドに対応する演出データが設定される。
【０１３７】
ステップＳ３１０７では、内部当選コマンドにリールアクション種別を識別する情報（種別識別情報）が含まれているか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ３１０９に進み、そうでない場合にはステップＳ３１１７に進む。
【０１３８】
ステップＳ３１０９では、ステップＳ３１０１と同様に判定演出が実行中か否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ３１１１に進み、この条件を満たさない場合にはステップＳ３１１５に進む。
【０１３９】
ステップＳ３１１１では、内部当選コマンドにリールアクション種別Ｄを識別する情報が含まれているか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ３１１３に進み、この条件を満たさない場合にはステップＳ３１１７に進む。
【０１４０】
ステップＳ３１１３では、リールアクション種別Ｄに対応する演出データのうち、第１〜３段階（図１７（ａ）〜（ｃ））に対応する演出データの設定を無効にしたデータ（最終段階（図１７（ｄ））に対応する演出データのみ）が設定され、ステップＳ３１１７に進む。なお、判定演出パターンに対応する演出データは、最終段階に対する演出が実行されるタイミングで、この最終段階に対応する演出データにより上書きされる。従って、リールアクションが最終段階に到達した際に、判定演出からリールアクションに対応した演出に切り換わることになる。なお、上記説明したような演出データの上書きによって演出を中止させる構成に限らず、例えば、表示レイヤに優先順位を設けた上で、この優先順位を調整することで演出を中止させる構成を採用してもよい。すなわち、判定演出が表示されることなくリールアクションに対応した演出が表示される動作が行われるものであれば、どのような構成であってもよい。
【０１４１】
ステップＳ３１０９で判定演出が実行中と判定されない場合に進むステップＳ３１１５では、内部当選コマンドに含まれているリールアクション種別を識別する情報（種別識別情報）に基づいて、演出を開始してから各段階（図１７に示す各リールアクション）に移行するタイミングと当該段階に対応する演出を対応づけた演出データを設定し、ステップＳ３１１７に進む。なお、主制御部３００から各段階に移行するタイミングで当該段階を識別可能な情報を含むコマンドを送信するように構成し、これらのコマンドを受信したことに基づいて受信したコマンドに対応する演出データを設定するように構成してもよい。なお、この構成を採用した場合、ステップＳ３１１３で設定される最終段階に対応する演出データは、最終段階に対応するコマンドを受信した際に設定されるように構成すればよい。
【０１４２】
ステップＳ３１１７では、内部当選コマンド受付時のその他の処理が実行される。例えば、内部当選コマンドに対応する他の演出用の演出データを設定する処理などが実行される。その後、この内部当選コマンド受付時処理を終了する。
【０１４３】
＜第２副制御部５００の処理＞
次に、図１６を用いて、第２副制御部５００の処理について説明する。なお、図１６（ａ）は、第２副制御部５００のＣＰＵ５０４が実行するメイン処理のフローチャートである。図１６（ｂ）は、第２副制御部５００のコマンド受信割込処理のフローチャートである。図１６（ｃ）は、第２副制御部５００のタイマ割込処理のフローチャートである。図１６（ｄ）は、第２副制御部５００の画像制御処理のフローチャートである。
【０１４４】
まず、図１６（ａ）のステップＳ４０１では、各種の初期設定を行う。電源投入が行われると、まずステップＳ４０１で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポート初期設定や、ＲＡＭ５０８内の記憶領域の初期化処理等を行う。
【０１４５】
ステップＳ４０３では、タイマ変数が１０以上か否かを判定し、タイマ変数が１０となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が１０以上となったときには、ステップＳ４０５の処理に移行する。
【０１４６】
ステップＳ４０５では、タイマ変数に０を代入する。
【０１４７】
ステップＳ４０７では、コマンド処理を行う。コマンド処理では第２副制御部５００のＣＰＵ５０４は、第１副制御部４００のＣＰＵ４０４からコマンドを受信したか否かを判別する。
【０１４８】
ステップＳ４０９では、演出制御処理を行う。具体的には、ステップＳ４０７で新たなコマンドがあった場合には、このコマンドに対応する処理を行う。例えば、背景画像に関する画像制御を行う演出データおよびシャッタ演出に関する演出データをＲＯＭ５０６から読み出す処理を実行する。また、これ以外の演出データをＲＯＭ５０６から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行うことが含まれる。
【０１４９】
ステップＳ４１１では、ステップＳ４０９の処理結果に基づいてシャッタ制御処理を行う。例えば、ステップＳ４０９で読み出した演出データの中にシャッタ制御の命令がある場合には、この命令に対応するシャッタ制御を行う。
【０１５０】
ステップＳ４１３では、ステップＳ４０９の処理結果に基づいて画像制御処理を行う。例えば、ステップＳ４０９読み出した演出データの中に画像制御の命令がある場合には、この命令に対応する画像制御を行う。例えば、表示画像（報知画像、背景画像）に関する画像制御が実行される。この画像制御処理については、図１６（ｄ）を用いて後述する。この画像制御処理が終了すると、ステップＳ４０３へ戻る。
【０１５１】
次に、図１６（ｂ）を用いて、第２副制御部５００のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第２副制御部５００が、第１副制御部４００が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。コマンド受信割込処理のステップＳ４１５では、第１副制御部４００が出力したコマンドを未処理コマンドとしてＲＡＭ５０８に設けたコマンド記憶領域に記憶する。
【０１５２】
次に、図１６（ｃ）を用いて、第２副制御部５００のＣＰＵ５０４によって実行する第２副制御部タイマ割込処理について説明する。第２副制御部５００は、所定の周期（本実施形態では２ｍｓに１回）でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。
【０１５３】
ステップＳ４１７では、図１６（ａ）に示す第２副制御部メイン処理におけるステップＳ４０３において説明したＲＡＭ５０８のタイマ変数記憶領域の値に、１を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップＳ４０３において、タイマ変数の値が１０以上と判定されるのは２０ｍｓ毎（２ｍｓ×１０）となる。
【０１５４】
ステップＳ４１９では、演出用乱数値の更新処理等を行う。
【０１５５】
次に、図１６（ｄ）を用いて、第２副制御部５００のメイン処理におけるステップＳ４１３の画像制御処理について説明する。同図は、画像制御処理の流れを示すフローチャートを示す図である。
【０１５６】
ステップＳ４２１では、画像データの転送指示を行う。ここでは、ＣＰＵ５０４は、まず、ＶＲＡＭ５３６の表示領域Ａと表示領域Ｂの描画領域の指定をスワップする。これにより、描画領域に指定されていない表示領域に記憶された１フレームの画像が液晶表示装置１５７に表示される。次に、ＣＰＵ５０４は、ＶＤＰ５３４のアトリビュートレジスタに、位置情報等テーブルに基づいてＲＯＭ座標（ＲＯＭ５０６の転送元アドレス）、ＶＲＡＭ座標（ＶＲＡＭ５３６の転送先アドレス）などを設定した後、ＲＯＭ５０６からＶＲＡＭ５３６への画像データの転送開始を指示する命令を設定する。ＶＤＰ５３４は、アトリビュートレジスタに設定された命令に基づいて画像データをＲＯＭ５０６からＶＲＡＭ５３６に転送する。その後、ＶＤＰ５３４は、転送終了割込信号をＣＰＵ５０４に対して出力する。
【０１５７】
ステップＳ４２３では、ＶＤＰ５３４からの転送終了割込信号が入力されたか否かを判定し、転送終了割込信号が入力された場合はステップＳ４２５に進み、そうでない場合は転送終了割込信号が入力されるのを待つ。
【０１５８】
ステップＳ４２５では、演出シナリオ構成テーブルおよびアトリビュートデータなどに基づいて、パラメータ設定を行う。ここでは、ＣＰＵ５０４は、ステップＳ４２１でＶＲＡＭ５３６に転送した画像データに基づいてＶＲＡＭ５３６の表示領域ＡまたはＢに表示画像を形成するために、表示画像を構成する画像データの情報（ＶＲＡＭ５３６の座標軸、画像サイズ、ＶＲＡＭ座標（配置座標）、透過度など）をＶＤＰ５３４に指示する。ＶＤＰ５３４はアトリビュートレジスタに格納された命令に基づいてアトリビュートに従ったパラメータ設定を行う。
【０１５９】
ステップＳ４２７では、描画指示を行う。この描画指示では、ＣＰＵ５０４は、ＶＤＰ５３４に画像の描画開始を指示する。ＶＤＰ５３４は、ＣＰＵ５０４の指示に従ってフレームバッファにおける画像描画を開始する。
【０１６０】
ステップＳ４２９では、画像の描画終了に基づくＶＤＰ５３４からの生成終了割込み信号が入力されたか否かを判定し、生成終了割込み信号が入力された場合はステップＳ４３１に進み、そうでない場合は生成終了割込み信号が入力されるのを待つ。
【０１６１】
ステップＳ４３１では、ＲＡＭ５０８の所定の領域に設定され、何シーンの画像を生成したかをカウントするシーン表示カウンタをインクリメント（＋１）して処理を終了する。
【０１６２】
≪動作例≫
以下、上記説明した内容を踏まえ、本実施形態のスロットマシン１００の動作について説明する。
【０１６３】
＜リールアクションに対応する演出について＞
本実施形態では、主制御部３００においてリールアクションが実行される（図９のステップＳ１１０５、図１７）。一方、第１副制御部４００では、これに対応する演出が実行される。以下、図面を用いて説明する。図１８は、リールアクションの各段階に応じた演出を示す図である。また、図１９は、リールアクションと供に液晶表示装置による演出が実行されている様子を示す図である。
【０１６４】
図１８（ａ）には、「ん！？」という文字が液晶表示装置１５７に表示される演出が示されている。この演出は、図１７（ａ）に示すリールアクション（第１段階）と併せて実行される演出である。また、図１８（ｂ）には、「チャンスだ！」という文字が液晶表示装置１５７に表示される演出が示されている。この演出は、図１７（ｂ）に示すリールアクション（第２段階）と併せて実行される演出である。また、図１８（ｃ）には、「激熱だ！」という文字が液晶表示装置１５７に表示される演出が示されている。この演出は、図１７（ｃ）に示すリールアクション（第３段階）と併せて実行される演出である。また、図１８（ｄ）には、「確定だ！」という文字が液晶表示装置１５７に表示される演出が示されている。この演出は、図１７（ｄ）に示すリールアクション（最終段階）と併せて実行される演出である。これらの演出がリールアクションの各段階に合わせて実行されることで、遊技の興趣を高めるように構成されている。なお、これらの演出はリールアクションに合わせて実行される演出であり、連続する複数の遊技に亘って実行されることがない単発演出である。
【０１６５】
次に図１９を用いて、後述する判定演出が実行されていない場合に、リールアクション種別が設定された場合の動作について説明する。まず、リールアクション種別が設定されると、リール制御状態が特殊制御状態に設定される（図９のステップＳ１１０５、図１１のステップＳ１２０５）。リール制御状態が特殊制御状態に設定されると、主制御部タイマ割込み処理においてリールアクション種別に対応したリールアクションが実行される（図１２のステップＳ２０７、図１７）。図１９（ａ）には、リールアクション種別Ｂが設定された場合に、図１７（ａ）、（ｂ）の順でリールアクションが実行され、その後、遊技の進行のためにリール１１０〜１１２が通常の回転を開始する様子が示されている。また、図１９（ｂ）には、リールアクション種別Ｄが設定された場合に、図１７（ａ）〜（ｄ）の順でリールアクションが実行される様子が示されている。なお、この図では省略しているが、この図１９（ｂ）のリールアクションの後、遊技の進行のためにリール１１０〜１１２が通常の回転を開始する。
【０１６６】
一方、リールアクション種別を識別可能な種別識別情報を含む内部当選コマンドが主制御部３００から第１副制御部４００に送信される（図９のステップＳ１１０７）。このコマンドを受信した第１副制御部４００では、リールアクション種別に対応した演出がリールアクションに合わせて実行される（図１５のステップＳ３１１５）。図１９（ａ）には、図１７（ａ）、（ｂ）のリールアクションに合わせて、図１８（ａ）、（ｂ）の演出がそれぞれ実行される様子が示されている。また、図１９（ｂ）には、図１７（ａ）〜（ｄ）のリールアクションに合わせて、図１８（ａ）〜（ｄ）の演出がそれぞれ実行される様子が示されている。なお、上記説明したリールアクションが、本発明の第一の演出の一例に相当し、これに対応する液晶表示装置１５７の演出が本発明の第二の演出の一例に相当する。
【０１６７】
＜判定演出について＞
本実施形態では、特別役（特別役１または特別役２）の内部当選を示唆する演出（以下判定演出）が実行される。以下、図２０を用いて具体的に説明する。同図は、判定演出の詳細を示す図である。
【０１６８】
まず、判定演出は、内部当選の結果に応じて抽選で設定される（図１５のステップＳ３１０３）。図２０（ａ）には、この判定演出の抽選確率が示されている。例えば、特別役１または特別役２に内部当選（小役との重複を含む）した場合には、９６／２５６の確率で「追っかけ」演出が設定され、６４／２５６の確率で「飲み比べ」演出が設定され、６４／２５６の確率で「剣豪対決」演出が設定され、３２／２５６の確率で判定演出が設定されない。特別役と重複しない小役に内部当選した場合や、それ以外の場合の抽選確率についても図２０（ａ）に示すとおりである。なお、特別役に内部当選しているか否かで最後の内容が異なる演出データが設定される。
【０１６９】
ここで、図２０（ａ）の演出内容のうち、「追っかけ」とは、主人公キャラクターが敵キャラクターを追い、主人公キャラクターが敵キャラクターを捕まえることで特別役に内部当選したことを報知する内容の演出である。また、「飲み比べ対決」とは、主人公キャラクターと敵キャラクターが酒の飲み対決し、主人公キャラクターが勝利することで特別役に内部当選したことを報知する内容の演出である。さらに、「剣豪対決」とは、主人公キャラクターと敵キャラクターが対決し、主人公キャラクターが勝利することで特別役に内部当選したことを報知する内容の演出である。
【０１７０】
ここで、上記の判定演出の一つである「剣豪対決」の例について図２０（ｂ）〜（ｅ）を用いて説明する。まず、判定演出パターンが設定された当該遊技で第三停止操作がされると、これに基づく第三停止操作コマンドを受信した第１副制御部４００によって判定演出が開始される（図１４のステップＳ３００５）。図２０（ｂ）には、第三停止操作コマンドの受信時に実行される「剣豪対決」の演出の内容が示されている。
【０１７１】
その後、スタートレバー１３５の操作によって新たな遊技が開始すると、これに基づくスタート操作コマンドを受信した第１副制御部４００によって判定演出の続きが実行される（図１４のステップＳ３００５）。図２０（ｃ）には、スタート操作コマンドの受信時に実行される「剣豪対決」の演出の内容が示されている。なお、この判定演出が、本発明の第三の演出の一例に相当する。
【０１７２】
さらに、この新たな遊技において第三停止操作がされると、これに基づく第三停止操作コマンドを受信した第１副制御部４００によって判定演出の続きが実行される（図１４のステップＳ３００５）。ここでの演出は、特別役に内部当選しているか否かによって内容が異なる。図２０（ｄ）には、第三停止操作コマンドの受信時に実行される「剣豪対決」の演出であって、特別役に内部当選している場合に実行される演出の内容が示されている。また、図２０（ｅ）には、第三停止操作コマンドの受信時に実行される「剣豪対決」の演出であって、特別役に内部当選していない場合に実行される演出の内容が示されている。このように、特別役に内部当選している場合とそうでない場合で途中まで共通の内容の演出を採用することにより、遊技者が期待感を維持することが期待できる。なお、この「剣豪対決」演出は、連続する複数遊技に亘って行われる連続演出となっている。以上、「剣豪対決」の演出について説明したが、連続演出である点や途中まで共通の内容である点については、その他の判定演出についても同様である。
【０１７３】
なお、特別役に内部当選していない演出パターン（図２０（ｅ）が実行される演出パターン）が設定されている場合に、次の遊技で特別役に内部当選した場合には、当該ゲームにおける演出データを特別役に内部当選している演出データ（図２０（ｄ）の演出データ）に差し替えてもよいし、そのまま演出を行い、次ゲームの開始時にで逆転用（特別役に内部当選していることを示唆する演出データ）の演出データを設定するようにしてもよい。
【０１７４】
＜リールアクションと判定演出が重複する場合の動作について＞
上記説明したリールアクションの進行に合わせて実行される演出と判定演出は、いずれも抽選で実行の可否が決定される。ここで、例えば、リールアクションの発生によって判定演出を中止させる構成を採用した場合、遊技者はなぜ判定演出が中止されたのかが分からず混乱してしまう虞がある。そこで本実施形態では、リールアクションが発生した場合であっても判定演出を継続する構成を採用している。以下、具体的な動作について図２１を用いて説明する。同図は、リールアクションと判定演出が重複した場合の動作の一例を示す図である。
【０１７５】
図２１には、判定演出が開始された次の遊技でリールアクションが実行された場合の動作が示されている。判定演出が開始された次の遊技でリールアクションが実行された場合、判定演出は中止されずそのまま継続する。ただし、リールアクション種別Ｄが設定されている場合には、リールアクションの最終段階に対応する演出が判定演出に上書きされる（図１５のステップＳ３１１３）。
【０１７６】
図２１（ａ）には、判定演出が開始された次の遊技でリールアクション種別Ｄによるリールアクションが実行された場合の動作が示されている。より具体的には、このとき判定演出が開始された遊技では特別役に内部当選しておらず、その次の遊技で特別役１に内部当選し、リールアクション種別Ｄが設定された場合の動作である（リールアクション種別Ｄは特別役１に内部当選した場合にのみ設定される、図１０参照）。この例では、リールアクションの第３段階（図１７（ｃ））までは判定演出が継続し、その後リールアクションの最終段階（図１７（ｄ））になると判定演出が中止され、この最終段階に合わせた演出（図１８（ｄ））が実行されることが示されている。
【０１７７】
一方、図２１（ｂ）には、判定演出が開始された次の遊技でリールアクション種別Ｂによるリールアクションが実行された場合の動作が示されている。この例では、リールアクションの第２段階（図１７（ｂ））までが実行され、その後通常の遊技進行が可能となる（リールが通常の回転を開始する）まで判定演出が継続することが示されている。この場合には、リールアクションに合わせた演出（図１８）は実行されない。なお、図示は省略するが、リールアクション種別ＡおよびＣの場合も同様である。
【０１７８】
なお、本実施形態では最終段階に切り替わったタイミングで判定演出を中止している（図２１（ａ））が、最終段階以外のタイミングであっても、判定演出が中止されるタイミングとリールアクションの段階が切り替わるタイミングと一致する構成であれば、リールアクションの発生によって判定演出が中止されたことを遊技者に認識させることができる。
【０１７９】
以上説明した構成では、リールアクションの後に判定演出が中止された場合であってもリールアクションの発生によって判定演出が中止されたことを認識でき、遊技者に混乱を与えないようにすることができる。
【０１８０】
上記説明では、リールアクションを開始した後に判定演出を中止する構成について説明したが、この判定演出のうちリールアクションと重複して実行される可能性のある部分（図２０（ｃ））の内容が、リールアクションの各段階のうち判定演出からリールアクションに対応する演出に切り換えられる段階（本実施形態では第４段階）に到達するまでに一通り実行される内容になっていることが好ましい。以下、図２２を用いて具体的に説明する。同図は、リールアクションの実行時間と判定演出の一部の実行時間の関係を示す図である。
【０１８１】
図２２（ａ）には、リールアクションの第１段階の実行時間がＴａ１で示され、リールアクションの第２段階の実行時間がＴａ２で示され、リールアクションの第３段階の実行時間がＴａ３で示され、リールアクションの最終段階の実行時間がＴａ４で示されている。また、図２２（ｂ）には、判定演出の一つである「剣豪対決」演出のうち、スタート操作コマンドに対応する演出（図２０（ｃ））を一通り実行するまでに要する時間が示されている。ここで、一通り実行するまでの時間とは、例えば、一部または全部の演出が繰り返し実行される構成の演出である場合には、繰り返し部分を含めて一通りの演出が一度実行されるまでの時間となる。
【０１８２】
図２１に示すように、「剣豪対決」演出のうちのスタート操作コマンドに対応する演出は、判定演出が維持されるリールアクションの第１段階〜第３段階までの期間で一通り実行される演出になっている。すなわち、図２２（ｃ）に示すように、「剣豪対決」演出のうちのスタート操作コマンドに対応する演出の実行時間（Ｔｂ）が、リールアクションの第１段階〜第３段階までの実行時間の総和（Ｔａ１+Ｔａ２+Ｔａ３）よりも短くなっている（Ｔｂ＜Ｔａ１＋Ｔａ２＋Ｔａ３）。なお、必ずしもこのように構成する必要はないが、このように構成することで、判定演出のうちの内部当選コマンド受信時に実行される演出が、リールアクションの第４段階に到達するまでに一通り実行されることになる。このため、判定演出のうちの内部当選コマンド受信時に実行される演出をしっかり認識させ易くしつつも、リールアクションの第４段階を遊技者に認識させ易くすることができる。
【０１８３】
また、本実施形態は、図２２（ｄ）に示すように、「剣豪対決」演出のうちのスタート操作コマンドに対応する演出の実行時間（Ｔｂ）が、リールアクションの第１段階〜第２段階までの実行時間の総和（Ｔａ１+Ｔａ２）よりも短くなるように構成されているものでもある（Ｔｂ＜Ｔａ１＋Ｔａ２）。なお、必ずしもこのように構成する必要はないが、このように、判定演出のうちリールアクションと重複して実行される可能性のある部分（図２０（ｃ））の内容が、リールアクションの各段階のうち判定演出からリールアクションに対応する演出に切り換えられる段階の一つ前の段階（本実施形態では第３段階）に到達するまでに一通り実行される内容にすることで、第４段階に発展するか否かを期待させる第３段階のリールアクションを認識させ易くするとともに、リールアクションの第４段階を遊技者により認識させ易くすることができる。
【０１８４】
＜その他＞
以上説明した本実施形態の遊技台は、
第一の演出手段（例えば、リール１１０〜１１２）と、
前記第一の演出手段とは異なる第二の演出手段（例えば、液晶表示装置１５７）と、
前記第一の演出手段を制御する第一の制御手段（例えば、主制御部３００）と、
前記第二の演出手段を制御する第二の制御手段（例えば、第１副制御部４００）と、
を備えた遊技台（例えば、スロットマシン１００）であって、
前記第一の制御手段は、
段階的に進行する演出であって該演出が終了する段階が複数ある第一の演出（例えば、リールアクション種別Ｄに対応して実行される図１７（ａ）〜（ｄ）のリールアクション）を実行させることが可能なものであり、
前記第二の制御手段は、
前記第一の演出の進行に合わせて第二の演出（例えば、図１８の演出）を実行させること、および前記第一の演出の実行の有無に関わらず第三の演出（例えば、図２０（ｃ）のスタート操作コマンド受付時に実行される演出）を実行させることが可能なものであって、
特定の段階（例えば、リールアクションの最終段階）まで少なくとも継続する前記第一の演出、および前記第三の演出が重複する場合のうちの少なくとも一部の場合（例えば、図２１（ａ）の場合）には、実行中の前記第一の演出が該特定の段階となるまでは前記第三の演出を実行させる一方、実行中の前記第一の演出が該特定の段階となった以降は前記第二の演出を実行させるものであることを特徴とする遊技台（例えば、図２１）である。
【０１８５】
本実施形態においては、上記第一の演出としてリールアクションを採用した構成について説明した。図１７を用いて説明したように、このリールアクションは最長で４段階目まで継続する演出である。すなわちこのリールアクションは、段階的に進行する演出であり、リールアクションが終了する段階が複数ある演出であると言える。しかし、この構成は一例であって、上記第一の演出手段としては、本実施形態におけるリール１１０〜１１２のように可動物を動作させるものに限らず、段階的に進行する演出であってこの演出が終了する段階（タイミング）が複数ある第一の演出を遊技者が認識できる態様で実行できるものであれば、例えば、ランプ、画像表示装置、スピーカなど、どのような演出手段を採用してもよい。なお、第一の演出手段は、視覚で認識できるものであることが好ましく、この構成を採用することで他の演出手段と重複して実行される場合であっても遊技者に第一の演出を認識させ易くすることができる。
【０１８６】
また、本実施形態においては、上記第二の演出として液晶表示装置１５７を用いた演出を実行する構成について説明した。しかしこの構成は一例であって、上記第二の演出手段としては、第一の演出の進行に合わせて第二の演出を実行させることと、第一の演出の実行の有無に関わらず第三の演出を実行させることが可能なものであれば、例えば、ランプ、画像表示装置、スピーカなど、第一の演出手段と同様にどのような演出手段を採用してもよい。なお、第二の演出手段についても第一の演出手段と同様に、視覚で認識できるものであることが好ましく、この構成を採用することで他の演出と重複した場合であっても遊技者に演出を認識させ易くすることができる。
【０１８７】
なお、視認可能な演出手段は遊技に関する主要な演出を担うものであるため、このような演出手段による演出を適切に行うことで、遊技の興趣を減退させないようにすることができる。
【０１８８】
なお、第一の演出の進行に合わせて第二の演出を実行させるにあたり、本実施形態のように第一の演出の段階が進行したタイミングに合わせて第二の演出の態様が変化する構成を必ずしも採用する必要はなく、例えば、第一の演出の段階が進行するタイミングの前後に第二の演出の態様が変化する構成を採用してもよいが、本実施形態に示す構成を採用することが好ましい。一方、第一の演出の実行の有無に関わらず第三の演出を実行させるにあたっては、第一の演出の段階が進行したタイミングと同じタイミングで第三の演出の態様が変化する場合があってもよいが、第一の演出の段階が進行したタイミングに合わせて第三の演出の態様が変化しないよう構成されている。
【０１８９】
また、上記第一の演出手段および第二の演出手段それぞれは、実行される演出を遊技者が認識できるものであればよく、構成を限定するものではないが、第一の演出手段および第二の演出手段には互いに異なる演出手段を採用することを前提としている。なお、異なる演出手段とは、例えば、画像表示装置を２つ備えた場合に、第一の演出手段を一方の画像表示装置とし、第二の演出手段を他方の画像表示装置とするなど、ハードウェアとして別個の演出手段であれば、同種の演出を行うものを採用してもよい。さらに、第一の演出手段には、本実施形態におけるリールのように可動物を動作させる演出手段を採用し、第二の演出手段には、本実施形態における画像表示装置のように可動物の動作がない演出手段を採用したものが好適である。
【０１９０】
本実施形態では、第一の制御手段と第二の制御手段が異なる場合について説明したが、これらの制御手段が同一であってもよい。
【０１９１】
本実施形態では、リールアクションおよび、このリールアクションの進行に合わせて実行される（以下、これを対応すると称する場合がある）演出（図１９、第一の演出および第二の演出）がスタートレバー１３５の操作によって開始される構成について説明したが、この演出の開始条件に特段の制限はない。従って、例えば、遊技進行のための操作に限らず、遊技進行のための操作とは異なる操作に基づいて開始する演出であってもよい。特に、後者の場合には演出専用の操作部に対する操作に基づいて開始するように構成してもよい。また、判定演出のうち、リールアクションと重複して実行される演出（図２０（ｃ）、第三の演出）についても同様に、開始条件に特段の制限はない。なお、本実施形態では、いずれの演出もスタート操作に応じて実行される構成について説明したが、例えば、リールアクションおよび対応する演出が遊技間隔カウンタが０になるまで実行されない一方、判定演出は遊技間隔カウンタに関係なくスタート操作に応じて実行される、というように、ぞれぞれの演出の開始条件が異なる構成であってもよい。
【０１９２】
第一の演出は、当該遊技の抽選結果に基づいて一の遊技でのみ実行される単発演出（複数の遊技に亘って実行されることがない演出、開始と終了が同一の遊技で実行される演出）のように、直前の遊技で行われていた演出と関連性のない演出であればよい。また、第二の演出は、第一の演出の進行に基づいて変化する演出であればよい。なお、本実施形態のように、第三の演出が連続演出である場合には、この第三の演出によって高められた期待感を維持しつつ、第一の演出および第二の演出のような単発の演出を遊技者に認識させることができる。
【０１９３】
本実施形態では、判定演出のうちスタート操作時に実行される演出（第三の演出の一例に相当、図２０（ｃ））が特別役の内部当選が報知されることを示唆する演出であり、最終段階まで実行されるリールアクション（第一の演出の一例に相当）が特別役１に内部当選していることを示唆する演出となっているが、これらの演出に限定されるものではない。例えば、リールアクション種別Ｃが設定されている場合に、第２段階まで判定演出を実行し、第３段階ではリールアクションに対応する演出（図１８（ｃ））を実行する、というように、いずれの演出の組み合わせであってもよい。
【０１９４】
本実施形態では、判定演出が開始した次の遊技でリールアクション種別Ｄが設定された場合には、必ず図２１（ａ）で説明した動作が実行されるが、この動作が必ずしも実行されずに一部で行われる構成であってもよい。たとえ一部であっても図２１（ａ）で説明した動作が実行された場合には遊技の興趣の減退を防止することができる。なお、図２１（ａ）で説明した動作を行わない場合の動作については、リールアクションに対応した演出（第二の演出）を実行せずに判定演出（第三の演出）を維持するように構成してもよい。
【０１９５】
本実施形態では、リールアクションが最終段階（特定の段階の一例に相当）に切り替わったときに、リールアクションに対応する演出（第二の演出）を実行する構成について説明した（図２１（ａ））。この最終段階は、特別役の内部当選が確実に報知される段階である。すなわち、上記特定の段階とは、遊技者に特典の付与の有無が報知される段階であると言える。
【０１９６】
本実施形態では、リールアクションおよびこれに対応する演出（図１９、第一の演出および第二の演出）と、スタート操作に応じて実行される判定演出（図２０（ｃ）、第三の演出）のいずれも、特別役（特別役１または特別役２）の内部当選の報知に関する演出である場合について説明した。しかし、これらの演出は例えば、いわゆるＡＴ（アシストタイム）の権利付与を報知する演出のように、遊技者に付与する特典の報知に関する演出であればよい。従って例えば、第一、二の演出が特別役の内部当選を報知する演出で、第三の演出がＡＴ権利付与を報知する演出というような組み合わせであってもよい。なお、ＡＴとは、遊技者に不利な結果とならないように、ストップボタン１３７〜１３９の操作条件が報知される期間のことであり、このＡＴが設定されることで遊技者は遊技進行をより有利に運ぶことができるようになるものである。なお、特典とは、本実施形態における特別遊技状態など利益の獲得を容易にするものを言う。また、利益とは、付与数（払出し）のある役に入賞したことで付与される（払出される）ものを言う。
【０１９７】
本実施形態では、第一の演出および第二の演出が示す特典が、第三の演出が示す特典と同一としているが、この構成に限らず、それぞれが示す特典が異なる構成を採用してもよい。
【０１９８】
また、第一の演出および第二の演出と、第三の演出のいずれも特典に関連する演出であってもよいし、例えば、第一の演出および第二の演出を電源が投入されてからの経過時間や時刻によって複数の遊技機で一斉に行われる特典に関連しない島一斉演出とし、第三の演出を特典に関連する演出とする構成を採用してもよい。すなわち、第一の演出および第二の演出の組み合わせと、第三の演出のいずれか一方を特典に関連する演出とする構成を採用してもよい。なお、特典に関連しないとは、実行するか否かを決定するにあたって特典に関する情報を用いないことを言う。
【０１９９】
本実施形態は、リールアクションと判定演出が重複して実行される場合において、リールアクションが第４段階となるまでは、液晶表示装置１５７にリールアクションに対応する演出を実行させずに判定演出を実行させ、リールアクションが第４段階となった以降は、液晶表示装置１５７に判定演出を実行させずにリールアクションに対応する演出を実行させるようにしている。ここで、図２１（ａ）の動作の変形例として、図２３のように、リールアクションが第４段階となるまでは、判定演出よりも狭い表示領域でリールアクションに対応する演出を実行させつつ判定演出を実行させるようにしてもよい。さらに、リールアクションが第４段階となった以降に、リールアクションに対応する演出よりも狭い表示領域で判定演出を実行させつつ、リールアクションに対応する演出を実行させるようにしてもよい。このように、第二の演出と第三の演出のいずれか一方を実行させないようにせずに双方を実行した場合には、他方の演出を一方の演出よりも遊技者が認識し易い態様（例えば、一方をもう一方よりも強調したり、目立たせる態様）で実行させるようにすることで、遊技の興趣を減退させないようにすることができる。
【０２００】
なお、他方の演出を一方の演出よりも遊技者が認識し易い態様で実行するとは、例えば、画像表示装置であれば、上記した通りの表示領域の大小、スピーカであれば音量の大小、物体を動作させる演出手段であればその動作速度の大小や動作量の大小を用いて実現することができる。
【０２０１】
さらに、これらの演出は、演出が重複して実行されない場合の同演出と比較して、表示領域を小さくするなどして認識し辛い態様とすることで、他方の演出を一方の演出よりも認識し易い態様とすることができる。
【０２０２】
なお、本実施形態においては、遊技台の一例として、メダル（コイン）を遊技媒体としたスロットマシン１００を示したが、これに限定されるものではなく、遊技球（例えば、パチンコ玉）を遊技媒体としたスロットマシンや、ぱちんこ機、アレンジボール遊技機や、じゃん球遊技機、スマートボール等に適用可能である。例えば、図２４に示すように、可動役物１０１’（第一の演出手段の一例に相当）と液晶表示装置１０２’（第二の演出手段の一例に相当）のような二種類の演出手段を備えたぱちんこ機１００’において、これらの演出手段を用いて上記説明した構成を適用することができる。
【０２０３】
なお、スロットマシンは、メダルを使用せずに電子データのやり取りのみ行うスロットマシンであってもよく、この場合、遊技媒体は、メダルに相当する電子化したデータを含むものであり、遊技媒体の投入は、所定の外部装置（電子貯留装置）から、電子化したデータを入力することを含むものであり、遊技媒体の払出は、所定の外部装置（電子貯留装置）へ、電子化したデータを出力することを含むものである。
【０２０４】
以上、本実施形態について説明してきたが、上述した実施形態に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲において、本発明の実施形態に対して種々の変形や変更を施すことができ、そのような変形や変更を伴うものもまた、本発明の技術的範囲に含まれるものである。また、発明の実施の形態に記載された、作用及び効果は、本発明から生じる最も好適な作用及び効果を列挙したに過ぎず、本発明による作用及び効果は、本発明の実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。
【０２０５】
以上の説明では、
第一の演出手段（例えば、リール１１０〜１１２）と、
前記第一の演出手段とは異なる第二の演出手段（例えば、液晶表示装置１５７）と、
前記第一の演出手段を制御する第一の制御手段（例えば、主制御部３００）と、
前記第二の演出手段を制御する第二の制御手段（例えば、第１副制御部４００）と、を備えた遊技台（例えば、スロットマシン１００）であって、
前記第一の制御手段は、
段階的に進行する演出であって該演出が終了する段階が複数あり、開始から終了まで同一の遊技中に実行される第一の演出を実行させることが可能なものであり（例えば、図１７（ａ）〜（ｄ）のリールアクション）、
前記第二の制御手段は、
前記第一の演出の進行に合わせて第二の演出（例えば、図１８の演出）を実行させること、および前記第一の演出の実行の有無に関わらず連続する複数の遊技に亘って実行される第三の演出（例えば、図２０の演出）を実行させることが可能なものであって、
特定の段階（例えば、図１７（ｄ）のリールアクションの第４段階）まで少なくとも継続する前記第一の演出、および前記第三の演出が重複して実行される場合のうちの少なくとも一部の場合において、実行中の前記第一の演出が該特定の段階となるまでは前記第二の演出を実行させずに前記第三の演出を実行させ、実行中の前記第一の演出が該特定の段階となった以降は前記第三の演出を実行させずに前記第二の演出を実行させるものであることを特徴とする遊技台（例えば、図２１（ａ））、が記載されている。
【０２０６】
また、以上の説明では、
第一の演出手段（例えば、リール１１０〜１１２）と、
前記第一の演出手段とは異なる第二の演出手段（例えば、液晶表示装置１５７）と、
前記第一の演出手段を制御する第一の制御手段（例えば、主制御部３００）と、
前記第二の演出手段を制御する第二の制御手段（例えば、第１副制御部４００）と、を備えた遊技台（例えば、スロットマシン１００）であって、
前記第一の制御手段は、
段階的に進行する演出であって該演出が終了する段階が複数あり、開始から終了まで同一の遊技中に実行される第一の演出を実行させることが可能なものであり（例えば、図１７（ａ）〜（ｄ）のリールアクション）、
前記第二の制御手段は、
前記第一の演出の進行に合わせて第二の演出（例えば、図１８の演出）を実行させること、および前記第一の演出の実行の有無に関わらず連続する複数の遊技に亘って実行される第三の演出（例えば、図２０の演出）を実行させることが可能なものであって、
特定の段階まで少なくとも継続する前記第一の演出、および前記第三の演出が重複して実行される場合のうちの少なくとも一部の場合において、実行中の前記第一の演出が該特定の段階となるまでは前記第二の演出よりも前記第三の演出を強調して実行させ、実行中の前記第一の演出が該特定の段階となった以降は前記第三の演出よりも前記第二の演出を強調して実行させるものであることを特徴とする遊技台（例えば、図２３）、が記載されている。
【０２０７】
また、以上の説明では、
第一の演出手段（例えば、リール１１０〜１１２）と、
前記第一の演出手段とは異なる第二の演出手段（例えば、液晶表示装置１５７）と、
前記第一の演出手段を制御する第一の制御手段（例えば、主制御部３００）と、
前記第二の演出手段を制御する第二の制御手段（例えば、第１副制御部４００）と、を備えた遊技台（例えば、スロットマシン１００）であって、
前記第一の制御手段は、
段階的に進行する演出であって該演出が終了する段階が複数あり、開始から終了まで同一の遊技中に実行される第一の演出を実行させることが可能なものであり（例えば、図１７（ａ）〜（ｄ）のリールアクション）、
前記第二の制御手段は、
前記第一の演出の進行に合わせて第二の演出（例えば、図１８の演出）を実行させること、および前記第一の演出の実行の有無に関わらず連続する複数の遊技に亘って実行される第三の演出（例えば、図２０の演出）を実行させることが可能なものであって、
特定の段階（例えば、図１７（ｄ）のリールアクションの第４段階）まで少なくとも継続する前記第一の演出、および前記第三の演出が重複して実行される場合のうちの少なくとも一部の場合において、実行中の前記第一の演出が該特定の段階となるまでは前記第二の演出を実行させずに前記第三の演出を実行させ、実行中の前記第一の演出が該特定の段階となった以降は前記第三の演出を実行させずに前記第二の演出を実行させるものであり（例えば、図２１（ａ））、
前記第三の演出のうちの前記第一の演出と重複して実行される可能性のある部分の演出は、前記第一の演出が前記特定の段階に到達するまでに一通り実行される内容になっていることを特徴とする遊技台（例えば、図２０（ｃ）の演出が図１７（ｃ）の第４段階開始までに一通り実行される、図２２の説明参照）、が記載されている。
【０２０８】
また、以上の説明では、
第一の演出手段（例えば、リール１１０〜１１２）と、
前記第一の演出手段とは異なる第二の演出手段（例えば、液晶表示装置１５７）と、
前記第一の演出手段を制御する第一の制御手段（例えば、主制御部３００）と、
前記第二の演出手段を制御する第二の制御手段（例えば、第１副制御部４００）と、を備えた遊技台（例えば、スロットマシン１００）であって、
前記第一の制御手段は、
段階的に進行する演出であって該演出が終了する段階が複数あり、開始から終了まで同一の遊技中に実行される第一の演出を実行させることが可能なものであり（例えば、図１７（ａ）〜（ｄ）のリールアクション）、
前記第二の制御手段は、
前記第一の演出の進行に合わせて第二の演出（例えば、図１８の演出）を実行させること、および前記第一の演出の実行の有無に関わらず連続する複数の遊技に亘って実行される第三の演出（例えば、図２０の演出）を実行させることが可能なものであって、
特定の段階まで少なくとも継続する前記第一の演出、および前記第三の演出が重複して実行される場合のうちの少なくとも一部の場合において、実行中の前記第一の演出が該特定の段階となるまでは前記第二の演出よりも前記第三の演出を強調して実行させ、実行中の前記第一の演出が該特定の段階となった以降は前記第三の演出よりも前記第二の演出を強調して実行させるものであり（例えば、図２３）、
前記第三の演出のうちの前記第一の演出と重複して実行される可能性のある部分の演出は、前記第一の演出が前記特定の段階に到達するまでに一通り実行される内容になっていることを特徴とする遊技台（例えば、図２０（ｃ）の演出が図１７（ｃ）の第４段階開始までに一通り実行される、図２２の説明参照）、が記載されている。
【０２０９】
また、以上の説明では、
第一の演出手段（例えば、リール１１０〜１１２）と、
前記第一の演出手段とは異なる第二の演出手段（例えば、液晶表示装置１５７）と、
前記第一の演出手段を制御する第一の制御手段（例えば、主制御部３００）と、
前記第二の演出手段を制御する第二の制御手段（例えば、第１副制御部４００）と、を備えた遊技台（例えば、スロットマシン１００）であって、
前記第一の制御手段は、
段階的に進行する演出であって該演出が終了する段階が複数あり、開始から終了まで同一の遊技中に実行される第一の演出を実行させることが可能なものであり（例えば、図１７（ａ）〜（ｄ）のリールアクション）、
前記第二の制御手段は、
前記第一の演出の進行に合わせて第二の演出（例えば、図１８の演出）を実行させること、および前記第一の演出の実行の有無に関わらず連続する複数の遊技に亘って実行される第三の演出（例えば、図２０の演出）を実行させることが可能なものであって、
特定の段階（例えば、図１７（ｄ）のリールアクションの第４段階）まで少なくとも継続する前記第一の演出、および前記第三の演出が重複して実行される場合のうちの少なくとも一部の場合において、実行中の前記第一の演出が該特定の段階となるまでは前記第二の演出を実行させずに前記第三の演出を実行させ、実行中の前記第一の演出が該特定の段階となった以降は前記第三の演出を実行させずに前記第二の演出を実行させるものであり（例えば、図２１（ａ））、
前記第三の演出のうちの前記第一の演出と重複して実行される可能性のある部分の演出は、前記第一の演出が前記特定の段階の一つ前の段階に到達するまでに一通り実行される内容になっていることを特徴とする遊技台（例えば、図２０（ｃ）の演出が図１７（ｃ）の第３段階開始までに一通り実行される、図２２の説明参照）、が記載されている。
【０２１０】
また、以上の説明では、
第一の演出手段（例えば、リール１１０〜１１２）と、
前記第一の演出手段とは異なる第二の演出手段（例えば、液晶表示装置１５７）と、
前記第一の演出手段を制御する第一の制御手段（例えば、主制御部３００）と、
前記第二の演出手段を制御する第二の制御手段（例えば、第１副制御部４００）と、を備えた遊技台（例えば、スロットマシン１００）であって、
前記第一の制御手段は、
段階的に進行する演出であって該演出が終了する段階が複数あり、開始から終了まで同一の遊技中に実行される第一の演出を実行させることが可能なものであり（例えば、図１７（ａ）〜（ｄ）のリールアクション）、
前記第二の制御手段は、
前記第一の演出の進行に合わせて第二の演出（例えば、図１８の演出）を実行させること、および前記第一の演出の実行の有無に関わらず連続する複数の遊技に亘って実行される第三の演出（例えば、図２０の演出）を実行させることが可能なものであって、
特定の段階まで少なくとも継続する前記第一の演出、および前記第三の演出が重複して実行される場合のうちの少なくとも一部の場合において、実行中の前記第一の演出が該特定の段階となるまでは前記第二の演出よりも前記第三の演出を強調して実行させ、実行中の前記第一の演出が該特定の段階となった以降は前記第三の演出よりも前記第二の演出を強調して実行させるものであり（例えば、図２３）、
前記第三の演出のうちの前記第一の演出と重複して実行される可能性のある部分の演出は、前記第一の演出が前記特定の段階の一つ前の段階に到達するまでに一通り実行される内容になっていることを特徴とする遊技台（例えば、図２０（ｃ）の演出が図１７（ｃ）の第３段階開始までに一通り実行される、図２２の説明参照）、が記載されている。
【符号の説明】
【０２１１】
１００  スロットマシン
１１０〜１１２  リール
１１３  表示窓
１３０〜１３２  ベットボタン
１３５  スタートレバー
１３７〜１３９  ストップボタン
１５７  液晶表示装置
２７２，２７７  スピーカ
４２０  各種ランプ
３００  主制御部
４００  第１副制御部
５００  第２副制御部
【図１】
0006277392.tif 000002
【図２】
0006277392.tif 000003
【図３】
0006277392.tif 000004
【図４】
0006277392.tif 000005
【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
0006277392.tif 000009
【図９】
0006277392.tif 000010
【図１０】
0006277392.tif 000011
【図１１】
0006277392.tif 000012
【図１２】
0006277392.tif 000013
【図１３】
0006277392.tif 000014
【図１４】
0006277392.tif 000015
【図１５】
0006277392.tif 000016
【図１６】
0006277392.tif 000017
【図１７】
0006277392.tif 000018
【図１８】
0006277392.tif 000019
【図１９】
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【図２０】
0006277392.tif 000021
【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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