(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲームの開始指示に応じて、複数種類の役から１以上の役の当選またはハズレを示す当選情報を抽選により決定する内部抽選手段と、
前記ゲームの開始指示に応じて、複数種類の図柄を有する複数の表示列を変動させて当該各表示列の図柄を可変表示させる可変表示手段と、
前記各表示列に対する停止指示に応じて、対応する表示列の変動を停止させて当該表示列の図柄を停止表示させる停止表示手段と、
役に対応する図柄組合せが入賞ライン上に停止表示された場合に、当該役の入賞を判定する入賞判定手段と、
を備えた遊技機において、
前記内部抽選手段は、
前記入賞判定手段による役の入賞の有無に関わらず、次回以降のゲームに前記当選情報が持ち越されない非持越し役と、前記入賞判定手段により入賞が判定されるまで、次回以降のゲームに前記当選情報が持ち越される持越し役とを抽選対象に含み、
前記停止表示手段は、
前記内部抽選手段により決定された前記非持越し役に係る非持越し役当選情報と、前記持越し役に係る持越し役当選情報とに基づいて、前記停止指示に対応する表示列の変動の停止に用いる停止データを特定する停止データ特定手段を備え、
前記停止データ特定手段は、
前記停止データの参照先を切り替えるための切替要素データを、前記非持越し役当選情報と前記持越し役当選情報の組み合わせごとに対応付けた停止特定テーブルを備え、
前記切替要素データは、
前記停止データの参照先として、前記非持越し役当選情報に対応する停止データの参照先を用いる旨の第１切替要素データと、
前記停止データの参照先として、前記非持越し役当選情報に対応する停止データの参照先とは異なる他の参照先を用いる旨の第２切替要素データと、を含み、
前記停止データ特定手段は、
前記非持越し役当選情報と前記持越し役当選情報の組み合わせに対応する前記切替要素データが前記第２切替要素データであった場合に、前記非持越し役当選情報に対応する停止データの参照先に、前記第２切替要素データの値に応じた所定のオフセット値を加えた参照先を前記停止データの参照先とする、ことを特徴とする、遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、スロットマシンやパチンコ機などの遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、メダルをベットした状態でスタートレバーを操作することで抽選により当選役を決定する内部抽選を行うとともに複数のリールの回転を開始させ、ストップボタンを操作することで複数のリールを停止させて内部抽選で決定した当選役が入賞した場合に、入賞した役に対する配当としてメダルが支払われるスロットマシンが知られている。
【０００３】
スロットマシンでは、内部抽選により決定される役の当選状態と、ストップボタンの操作手順やタイミング等とで確定されるリールの停止条件に対して、リールの停止結果が常に一定となることが要求される。これを実現するために、予め定義されたリールの停止条件とリールの停止結果との関係性を示すデータに基づいて、リールの停止制御が行われている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１５−９６１１６号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
役の当選状態は、当選可能な役の種類が多いほど多様となる。また、リールの停止制御は、役の当選状態に応じてその内容を異ならせることができる。しかしながら、近年のスロットマシンでは非常に多くの種類の役を備える傾向があるため、これに伴い、停止制御の処理が複雑化するとともに、停止制御に関連するデータの量が増大して記憶装置の容量を圧迫している。
【０００６】
本発明は上述した問題に鑑みてなされたものであり、役の種類を多く備えた場合でも停止制御の処理の複雑化を防ぎ、停止制御のデータ量を抑えることが可能な遊技機を提供することを解決課題とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
以上の課題を解決するために本発明が採用する手段を以下に説明する。なお、本発明の理解を容易にするために、以下では図面の参照符号や明細書内で対応する記載内容等を便宜的に括弧書で付記するが、本発明を図示の形態に限定する趣旨ではない。
【０００８】
本発明の遊技機は、ゲームの開始指示に応じて、複数種類の役から１以上の役の当選またはハズレを示す当選情報を抽選により決定する内部抽選手段（内部抽選処理）と、前記ゲームの開始指示に応じて、複数種類の図柄を有する複数の表示列を変動させて当該各表示列の図柄を可変表示させる可変表示手段（リール回転処理）と、前記各表示列に対する停止指示に応じて、対応する表示列の変動を停止させて当該表示列の図柄を停止表示させる停止表示手段（リール停止処理）と、役に対応する図柄組合せが入賞ライン上に停止表示された場合に、当該役の入賞を判定する入賞判定手段（図柄判定処理）と、を備えた遊技機において、前記内部抽選手段は、前記入賞判定手段による役の入賞の有無に関わらず、次回以降のゲームに前記当選情報が持ち越されない非持越し役（小役/再遊技役）と、前記入賞判定手段により入賞が判定されるまで、次回以降のゲームに前記当選情報が持ち越される持越し役（ボーナス役）とを抽選対象に含み、前記停止表示手段は、前記持ち越された当選情報である持越し当選情報（ＢＢ１、ＢＢ２、ＢＢ３、ＢＢ４、又は当選なし）を識別する持越し当選情報識別手段と、前記内部抽選手段により決定された当選情報と、当該持越し当選情報識別手段により識別された持越し当選情報とに基づいて、当該停止指示に対応する表示列の変動の停止に係る制御の態様である停止制御態様（停止テーブル）を特定する停止制御態様特定手段と、を備え、前記表示列に対する停止指示のタイミングと、当該停止制御態様特定手段により特定された停止制御態様とに基づいて、当該表示列の変動を停止させる。
【０００９】
このように構成することにより、内部抽選手段により決定された当選情報と、持ち越された当選情報である持越し当選情報とを区別して識別できるようになる。これにより、次回以降のゲームに当選情報が持ち越される持越し役の種類を多く備えた遊技機においても、役の種別に係る情報をまとめて記憶できるようになるため記憶容量を削減することができ、また役の種別に係る情報をまとめて処理できるようになるため、処理の負荷を軽減することができる。
【００１０】
上記遊技機において、前記内部抽選手段により決定される当選情報と、前記持越し当選情報に応じた前記停止制御態様を特定するための停止制御態様特定情報（切替データ）との対応関係を含んで構成された停止特定データを備え、前記停止制御態様特定手段は、前記停止特定データにおける、前記内部抽選手段により決定された当選情報に対応する前記停止制御態様特定情報（切替データ）と、前記持越し当選情報識別手段により識別された持越し当選情報とに基づいて、前記停止制御態様（停止テーブル）を特定するよう構成してもよい。
【００１１】
持越し当選情報に応じた停止制御態様を特定するために専用に設けられた停止制御態様特定情報を備えたことにより、持越し当選情報に応じた停止制御態様を特定するための処理が簡易化され、さらに、持越し当選情報に応じた停止制御態様を特定するために予め記憶しておくことが必要なデータ量を最小限に抑えることが可能となる。
【００１２】
上記遊技機において、前記停止特定データは、前記内部抽選手段により決定される当選情報と、前記停止制御態様を示す停止データへの参照先を示す参照データ（参照アドレス）との対応関係を含んで構成され、前記停止制御態様特定情報（切替データ）は、前記持越し当選情報に対応する、前記停止制御態様を示す停止データへの参照先を切り替えるための参照切替情報（切替要素データ）を含んで構成され、前記停止制御態様特定手段は、  前記停止特定データにおける、前記内部抽選手段により決定された当選情報に対応する前記停止制御態様特定情報（切替データ）に含まれる、前記持越し当選情報識別手段により識別された持越し当選情報に対応する前記参照切替情報（切替要素データ）が、前記停止データへの参照先を切り替えないことを示す場合（「００」）に、前記内部抽選手段により決定された当選情報に対応する参照データ（参照アドレス）に基づいて、前記停止制御態様を示す停止データを特定するよう構成してもよい。
【００１３】
停止特定データが、内部抽選手段により決定される当選情報に対応する参照データを含んで構成されることにより、内部抽選手段により決定される当選情報と、持越し当選情報識別手段により識別された持越し当選情報とに基づいて、停止制御態様を示す停止データを特定する処理を、より簡易的に実現できるようになり、当該処理のために予め記憶しておくことが必要なデータ量を最小限に抑えることが可能となる。
【００１４】
上記遊技機において、前記停止制御態様特定情報における前記参照切替情報（切替要素データ）は、前記内部抽選手段により決定された当選情報に対応する参照データ（参照アドレス）への参照先（参照アドレスの記憶アドレス）に対するオフセット情報を識別する情報として構成され、前記停止制御態様特定手段は、前記停止特定データを参照して、前記内部抽選手段により決定された当選情報に対応する前記参照データ（参照アドレス）への参照先（参照アドレスの記憶アドレス）と、当該当選情報に対応する前記停止制御態様特定情報（切替データ）における、前記持越し当選情報識別手段により識別された持越し当選情報に対応する前記参照切替情報（切替要素データ）により識別される前記オフセット情報とに基づいて、前記参照データを特定するよう構成してもよい。
【００１５】
参照先に対するオフセット情報を利用することにより、一次的に特定した参照先から目的の参照先を特定するまでの処理を、より簡易的に実現できるようになり、当該処理のために予め記憶しておくことが必要なデータ量を最小限に抑えることが可能となる。
【００１６】
上記遊技機において、前記停止特定データは、前記当選情報に対応する前記停止制御態様特定情報（切替データ）を含んだ第１停止特定データと、  前記当選情報に対応する前記停止制御態様特定情報（切替データ）を含まない第２停止特定データとで区別して構成されるよう構成してもよい。
【００１７】
このように構成することにより、一体として構成されたテーブルを用いる態様と比較して、停止制御態様特定情報を記憶するために必要な記憶領域を最小限に抑えることが可能となる。
【００１８】
上記遊技機において、前記停止特定データは、第１の種別の役（小役）に係る当選情報を含んだ第３停止特定データと、第２の種別の役（再遊技役）に係る当選情報を含んだ第４停止特定データとで区別して構成されるよう構成してもよい。
【００１９】
このように構成することにより、役の種別に基づいて検索対象が存在する検索範囲を予め絞り込むことができるようになるため、データの検索効率が向上するようになる。
【発明の効果】
【００２０】
本発明によれば、役の種類を多く備えた場合でも停止制御の処理の複雑化を防ぎ、停止制御のデータ量を抑えることが可能な遊技機を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００２１】
【図１】本発明の実施形態に係るスロットマシン１の概観を示す斜視図である。
【図２】可変表示装置ＲＬの構造を示す説明図である。
【図３】（Ａ）は、リール帯５８ａ〜５８ｃに印刷された図柄の配置を示す説明図、（Ｂ）は、リール窓２０内に表示される図柄の位置と入賞ラインＬ１の関係を示す説明図である。
【図４】スロットマシン１の電気的構成を示すブロック図である。
【図５】１回のゲームに係る処理の流れを示すフローチャートである。
【図６】内部抽選処理で用いられる抽選テーブルの構成を示す説明図である。
【図７】リール停止処理で用いられる停止テーブルの構成を示す説明図である。
【図８】（Ａ）は、リール停止処理で用いられる停止特定テーブルの構成を示す説明図、（Ｂ）は、リール停止処理で用いられる停止参照テーブルの構成を示す説明図である。
【図９】図柄判定処理で用いられる役構成テーブルの構成を示す説明図である。
【図１０】（Ａ）は、変形例１に係る第１の停止特定テーブルの構成を示す説明図、（Ｂ）は、変形例１に係る第１の停止参照テーブルの構成を示す説明図、（Ｃ）は、変形例１に係る第２の停止特定テーブルの構成を示す説明図、（Ｄ）は、変形例１に係る第２の停止参照テーブルの構成を示す説明図である。
【発明を実施するための形態】
【００２２】
＜１．用語の定義＞
本明細書で用いる用語について、以下に説明する。
【００２３】
「可変表示装置」とは、複数の図柄で構成された表示列を複数備え、各表示列を変動させることで、各表示列の図柄を可変表示させる表示装置のことをいう。表示列がリールで構成される場合には、リールを回転動作させることで、リール上に配置された図柄を可変表示させる。表示列が液晶表示器等による表示画像で構成される場合には、表示画像の内容を変化させることで、表示画像としての図柄を可変表示させる。
【００２４】
「リール窓」とは、可変表示装置の備える複数の表示列を構成する複数の図柄の一部を遊技者に視認可能とするものをいう。
【００２５】
「停止図柄」とは、可変表示装置により表示列の図柄の可変表示を停止した場合において、表示列上の複数の図柄のうち、リール窓を通して遊技者に視認可能な図柄のことをいう。リール窓内に図柄が停止することを「停止表示」という。
【００２６】
「遊技媒体」とは、遊技機に使用されるメダル又は遊技球のことをいう。遊技機に電気的又は磁気的に記憶された遊技媒体の数を示す情報のことを「クレジット」といい、その数を「クレジット数」という。
【００２７】
「ベット」とは、ゲームを開始するために必要な遊技媒体を設定することをいう。ベットされた遊技媒体はゲームの開始とともに消費される。ゲームを開始するために設定された遊技媒体の数のことのことを「ベット数」という。「ベットボタン」とは、ゲームを開始するために必要な遊技媒体を設定するために遊技者が操作するための装置のことをいう。
【００２８】
「ゲーム」とは、スタートレバーの操作を契機として可変表示装置による表示列の図柄の可変表示を開始したときから入賞の判定の結果に基づく処理が終了するまでの一連の過程のことをいう。「１ゲーム」、「１回のゲーム」とは、その一連の過程の１回分のことをいう。
【００２９】
「スタートレバー」とは、ゲームの開始を指示するために遊技者が操作するための装置のことをいう。
【００３０】
「ストップボタン」とは、可変表示装置による表示列の図柄の可変表示の停止を指示するために遊技者が操作するための装置のことをいう。複数の表示列にそれぞれ対応する複数のストップボタンが遊技機に備えられている。
【００３１】
「内部抽選」とは、ゲームの開始を契機として、予め定められた複数の役から、１もしくは複数の役の当選または何れの役も当選しないハズレを、抽選により決定することをいう。「ハズレ」とは、内部抽選の結果として、入賞が可能な役としていずれの役も決定されない状態のことをいう。  
【００３２】
「抽選テーブル」とは、役と抽選確率（またはそれに準ずる内容）との対応関係を定義したテーブルのことをいい、内部抽選の処理に利用される。
【００３３】
「役」とは、所定の特典に対応付けられた図柄組合せパターンの種別のことをいう。役に対応する図柄組合せが入賞ライン上に停止表示した場合に、役に対応する特典が付与される。「役が入賞する」とは、役に対応する図柄組合せが入賞ライン上に停止表示することをいう。「役が当選する」とは、内部抽選の結果として、役の入賞が許容される状態になることをいう。役は、特典の種別によってボーナス役、小役、再遊技役に大別される。小役は、入賞に伴いメダルが払出される役である。再遊技役は、入賞に伴い追加のベットなしに再度のゲームの開始が可能となる役である。ボーナス役は、入賞に伴いメダルの払出しに関して有利な状態に移行する役である。なお、小役および再遊技役は、役の当選が決定されたゲームが終了すると、役の入賞の有無に関わらず当選情報が消去されるが、ボーナス役は、役が入賞するまで当選情報が消去されずに次回以降のゲームに持ち越される。
【００３４】
「入賞ライン」とは、役の入賞を判定する対象である所定の図柄位置の組合せのことをいう。ベットに応じて入賞の判定が無効の状態から有効な状態に変化する。「入賞ライン上」とは、入賞ラインに係る図柄位置のことをいう。
【００３５】
「停止テーブル」とは、ストップボタンが操作された場合に、ストップボタンが操作されたタイミングに応じて表示列の図柄をどのように停止表示させるかを定義したテーブルのことをいい、リールの停止制御に利用される。
【００３６】
「役構成テーブル」とは、役と入賞に係る図柄組合せとの対応関係を定義したテーブルのことをいい、入賞の判定処理に利用される。
【００３７】
以下に、本発明に係る遊技機を、実施形態としてスロットマシンを例に説明する。
【００３８】
＜２．遊技機の外観構成＞
図１は、本発明の実施形態に係るスロットマシン１の概観を示す斜視図である。スロットマシン１は、前面が開口した箱状の本体２と本体２の前面に配置した前面扉３から構成されている。本体２と前面扉３とは片側で蝶番により開閉できるようになっている。前面扉３は、遊技者が遊技を行うためのボタン類を配置した操作部ＯＰ、可変表示装置ＲＬが備える各リールＲ１〜Ｒ３の図柄を視認するリール窓２０や遊技の進行に係る情報を表示するための表示器類を配置したパネル表示部ＤＰ、遊技の進行に係る情報を表示するための液晶表示器類や電飾装置を配置した演出表示部ＴＰ及び受皿部ＢＰから構成されている。
【００３９】
操作部ＯＰには、操作部ＯＰの上面右側にメダル投入口１０を配置し、上面左側にベットボタン１１が配置されている。メダル投入口１０へのメダルの投入、またはベットボタン１１を操作することにより、スロットマシン１に対してベットすることができる。ベットボタン１１の下部位置の前面側には、可変表示装置ＲＬの各リールＲ１〜Ｒ３の回転動作の開始を指示するためのスタートレバー１２を配置し、その右側には左リールＲ１の回転動作の停止を指示するための左ストップボタン１３ａ、中リールＲ２の回転動作の停止を指示するための中ストップボタン１３ｂ及び右リールＲ３の回転動作の停止を指示するための右ストップボタン１３ｃを配置し、遊技を進行させるための基本操作順序となる、ベットボタン１１→スタートレバー１２→左ストップボタン１３ａ→中ストップボタン１３ｂ→右ストップボタン１３ｃという、一連の流れの操作を行い易いようになっている。
【００４０】
スタートレバー１２の左側には、クレジットを精算してメダル受皿４０にメダルを払い出す精算ボタン１４を配置する。この精算ボタン１４は遊技をやめる場合に使用し、操作の頻度が低いことや遊技中に誤って操作しないよう、上記一連の操作の流れから外れる位置に配置してある。さらに操作部ＯＰには、メダル貸機がスロットマシン１に接続されている場合に使用する貸出ボタン１５、メダル貸機に挿入されたプリペイカードや現金を返却する返却ボタン１６及びメダル貸機の貸出可能な度数表示が行われる度数表示器１７が設けてある。なお、このように、スロットマシン１にメダル貸機が接続されている場合には、スロットマシン１のこれらの貸出ボタン１５、返却ボタン１６の操作によるメダル貸機の作動及び度数表示器１７による度数表示は、メダル貸機の制御によって行われる。
【００４１】
パネル表示部ＤＰには、１つのリールにつき３個の連続した図柄が目視でき、３つのリールで９個分の図柄をのぞむ透明アクリル板からなるリール窓２０を設け、さらにリール窓２０内には水平の入賞ラインＬ１が形成される。このリール窓２０の左側には、入賞ラインＬ１に対応した入賞ライン表示器２１を設け、メダルを３枚投入すると入賞ラインＬ１に対応した入賞ライン表示器２１が点灯するようになっている。
【００４２】
また、遊技の結果、入賞ラインＬ１上に役に対応する図柄組合せが成立した場合には役の入賞となり、入賞ラインＬ１に対応した入賞ライン表示器２１が点滅表示し、遊技者に知らせるようになっている。また、リール窓２０の右側には、役が入賞した場合に点灯する表示器や遊技状態に応じて点灯するＬＥＤなどの複数のＬＥＤが配置された遊技ガイド表示器２２が設けられている。さらにリール窓２０の下側には、クレジット数を表示するクレジット数表示器２３ａ、特定の遊技状態におけるメダルの獲得枚数を表示する獲得枚数表示器２３ｂ、及び役が入賞した場合に付与されたメダル数を表示する配当数表示器２３ｃから構成される遊技価値情報表示部２３を有している。
【００４３】
演出表示部ＴＰには、遊技の進行状況を画像で表示する液晶表示装置３０、遊技の進行状況に応じて色彩や点灯パターンを変化させて表示させる電飾ＬＥＤ３１及び遊技の進行状況に応じて変化させるＢＧＭやボタン操作に応じた操作音、ガイド音声を出力するスピーカ３２が配置されている。
【００４４】
受皿部ＢＰには、メダル払出装置が駆動されてメダル払出口４０aから排出されたメダルを貯めるメダル受皿４０を設け、メダル受皿４０の左側には灰皿を設けてある。
【００４５】
（１）リール可変表示装置の構成
図２は、スロットマシン１の可変表示装置ＲＬの構造を示す説明図である。図２（Ａ）は、可変表示装置ＲＬ全体の構造を示し、図２（Ｂ）は、右リールの詳細の構造を示す。
【００４６】
リールＲ１〜Ｒ３は、透明なＡＢＳ樹脂等からなり、軸部から放射線状に延びた複数のスポーク部と環状の枠からなるリール枠５６ａ〜５６ｃと、そのリール枠５６ａ〜５６ｃの周面に貼り付けられている２１個の各種の図柄（図柄番号ＰＮ：１〜２１）が印刷されたリール帯５８ａ〜５８ｃから構成される。リールＲ１〜Ｒ３は、ステッピングモータ５４ａ〜５４ｃに固定され回転動作するようになっている。リールＲ１〜Ｒ３の回転動作には、５０４ステップのパルスを供給することで１回転するステッピングモータ５４ａ〜５４ｃを使用し、所定のパルスを供給することで所定の図柄をリール窓２０に停止表示させることができる。さらにＬＥＤ（図示せず）を設置したバックライト装置５３ａ〜５３ｃを設け、リール帯５８ａ〜５８ｃの内側から光を照射できるようになっている。このように、リール帯５８ａ〜５８ｃの内側からバックライト装置５３ａ〜５３ｃによって光を照射することで、遊技者にリール帯５８ａ〜５８ｃ上の図柄を目立たせることができる。
【００４７】
またスポーク部の一つに検知板５７ａ〜５７ｃを取り付け、リール位置検出センサ５５ａ〜５５ｃによって、リールＲ１〜Ｒ３が１回転するごとに１パルスのリール位置検出信号１５５ａ〜１５５ｃを出力できるようになっている。このリール位置検出信号１５５ａ〜１５５ｃを検知してから１２ステップ進めたときに、図柄番号ＰＮ＝１がリール窓の中央の入賞ラインＬ１上に位置するように検知板５７ａ〜５７ｃとリール帯５８ａ〜５８ｃとの位置が設定してある。
【００４８】
可変表示装置ＲＬにおいて、リールＲ１〜Ｒ３、リールＲ１〜Ｒ３が固定されたステッピングモータ５４ａ〜５４ｃ、バックライト装置５３ａ〜５３ｃ及びリール位置検出センサ５５ａ〜５５ｃを、それぞれベース板５２ａ〜５２ｃに固定することで一つのユニット構成としている。また、可変表示装置ＲＬは、ベース板５２ａ〜５２ｃを可変表示装置ＲＬのケース体５０に設けられたガイドレール５１ａ〜５１ｃに沿って挿入してケース体５０内に収容するようになっている。
【００４９】
図３（Ａ）は、リール帯５８ａ〜５８ｃに印刷された図柄の配置を示す説明図である。左、中、右のそれぞれのリールには２１個の図柄を等間隔で配置して印刷されている。５０４ステップのパルスを供給することで１回転するステッピングモータ５４ａ〜５４ｃを使用しているので、２１個の図柄を配置すると図柄の間隔は２４ステップとなる。また、リール位置検出信号１５５ａ〜１５５ｃを検知してから１２ステップ進めたときに、図柄番号ＰＮ＝１がリール窓の中央の入賞ラインＬ１上に位置するようにしているので、リール位置検出信号１５５ａ〜１５５ｃを検知してから３６ステップ進めれば図柄番号ＰＮ＝２が入賞ラインＬ１上に位置し、６０ステップ進めれば図柄番号ＰＮ＝３が入賞ラインＬ１上に位置し、４９２ステップ進めれば図柄番号ＰＮ＝２１が入賞ラインＬ１上に位置することになる。４９２ステップより先に進めると、再びリール位置検出信号１５５ａ〜１５５ｃが検知される。これにより、リール位置検出信号１５５ａ〜１５５ｃが検知されたタイミングを基点にして、進めるステップ数により所定の図柄を入賞ラインＬ１上に位置させることができる。
【００５０】
図３（Ｂ）は、左リールＲ１でリール位置検出信号１５５ａより１８０ステップ進めた状態を示し、上段に「スイカ」図柄（図柄番号ＰＮ＝９）、中段に「ベル」図柄（図柄番号ＰＮ＝８）、下段「プラム」図柄（図柄番号ＰＮ＝７）が表示される。また、中リールＲ２でリール位置検出信号１５５ｂより３２４ステップ進めた状態を示し、上段に「７」図柄（図柄番号ＰＮ＝１５）、中段に「ベル」図柄（図柄番号ＰＮ＝１４）、下段に「プラム」図柄（図柄番号ＰＮ＝１３）が表示される。また、右リールＲ３でリール位置検出信号１５５ｂより２２８ステップ進めた状態を示し、上段に「プラム」図柄（図柄番号ＰＮ＝１１）、中段に「ベル」図柄（図柄番号ＰＮ＝１０）、下段に「チェリー」図柄（図柄番号ＰＮ＝９）が表示される。これらの状態は、入賞ラインＬ１上に「ベル」図柄（左リールＲ１：図柄番号ＰＮ＝８）、「ベル」図柄（中リールＲ２：図柄番号ＰＮ＝１４）、「ベル」図柄（右リールＲ３：図柄番号ＰＮ＝１０）が並んだ状態であり、「ベル」役の入賞状態を示す。スロットマシン１における役の種別については後述する。
【００５１】
＜３．スロットマシンの電気的構成＞
図４は、スロットマシン１の電気的構成を示すブロック図である。スロットマシン１は、遊技の主たる制御を行うメイン制御基板１００Ａ、液晶表示器に対して表示制御を行い画像表示する表示制御基板１００Ｂ、パネル表示部ＤＰ又は演出表示部ＴＰのＬＥＤ類や音の演出の制御を行う電飾制御基板１００Ｃを備えている。メイン制御基板１００Ａは、ＣＰＵ（central processing unit）１０１、クロック発生回路ａ１０２、クロック発生回路ｂ１０３、ＲＯＭ（read-only memory）１０４、ＲＡＭ（random-access memory）１０５、データ送出回路１０６、入出力ポート１０７から構成されている。なお、ＣＰＵ１０１としてＲＯＭやＲＡＭを内蔵しているものを採用することができる。その場合には、外付けのＲＯＭ１０４、ＲＡＭ１０５を備えなくてもよい。
【００５２】
ＣＰＵ１０１は、ＲＯＭ１０４に格納されたプログラムを、クロック発生回路ａ１０２で発生したＣＬＫ信号のタイミングに基づいて読み出し、プログラムを逐次実行する。ＣＰＵ１０１は、電源が投入されるとあらかじめ定められたアドレスからメインプログラムを実行し、クロック発生回路ａ１０２の周期とは異なるクロック発生回路ｂ１０３で発生されられたＩＮＴＲ信号のタイミングで、あらかじめ定められたアドレスから始まる割込みプログラムを実行する。ここで、ＩＮＴＲ信号のタイミングは、例えば、２ミリ秒である。ＣＰＵ１０１はプログラムの実行に応じて、各種フラグや各種カウンタなどの各種の遊技情報をＲＡＭ１０５に保存する。外部から供給される電源が遮断した場合でも、ＲＡＭ１０５は電池により記憶情報が保持されており、その後電源が復帰した場合には、電源断発生の直前の状態から再開する。ＣＰＵ１０１は、入出力ポート１０７を介して各種ボタン、センサの状態を読み取り、各種モータ、ＬＥＤを駆動する。
【００５３】
ベット操作指示信号１１１ａ〜１１１ｃ、開始操作指示信号１１２、停止操作指示信号１１３ａ〜１１３ｃ及び精算操作指示信号１１４は、それぞれ操作部ＯＰに設けられたベットボタン１１、スタートレバー１２、ストップボタン１３ａ〜１３ｃ、精算ボタン１４ボタンが遊技者に操作されたことに応じて出力される信号であり、入出力ポート１０７を介してＣＰＵ１０１に入力されることで検知される。
【００５４】
表示制御信号１２３ａ〜１２３ｃは、それぞれパネル表示部ＤＰに設けられたクレジット数表示器２３ａ、獲得枚数表示器２３ｂ、配当数表示器２３ｃに表示するための表示信号であり、入出力ポート１０７を介してＣＰＵ１０１より駆動される。リール位置検出信号１５５ａ〜１５５ｃのそれぞれは、可変表示装置ＲＬのそれぞれのリールに対応し、リールが１回転するたびに１回検出する信号であり入出力ポート１０７を介してＣＰＵ１０１に入力される。リール駆動信号１５４ａ〜１５４ｃのそれぞれは、リール可変表示装置ＲＬのそれぞれのリールＲ１〜Ｒ３を駆動するステッピングモータ駆動信号であり、入出力ポート１０７を介してＣＰＵ１０１より駆動される。
【００５５】
メダル投入信号１６０は、メダル投入口１０から通ずる前面扉３の内部に設けられたメダル検出装置に設けられたメダル投入センサが、投入されたメダルを検出した場合に出力される信号であり、入出力ポート１０７を介してＣＰＵ１０１に入力される。また、メダルブロック信号１６１はメダル検出装置に設けられたソレノイドを駆動する信号であり入出力ポート１０７を介してＣＰＵ１０１より駆動される。メダル払出信号１６２は、メダル払出装置のメダル放出部に設けられたメダル払出センサが、メダル払出装置により払い出されたメダルを検出した場合に出力される信号であり、入出力ポート１０７を介してＣＰＵ１０１に送られる。また、払出駆動信号１６３はメダル払出装置に設けられたモータを駆動する信号であり、入出力ポート１０７を介してＣＰＵ１０１より駆動される。
【００５６】
ＣＰＵ１０１は、データ送出回路１０６を介して表示制御基板１００Ｂ及び電飾制御基板１００Ｃへ各種コマンドを出力する。電飾制御基板１００Ｃは、メイン制御基板１００Ａより各種コマンドを受信し、入賞ライン表示器２１、遊技ガイド表示器２２、電飾ＬＥＤ３１による電飾装置の点灯制御、可変表示装置ＲＬに設けられたバックライト装置５３ａ〜５３ｃの点灯制御及びＢＧＭなどのサウンドをスピーカ３２から出力する。
【００５７】
表示制御基板１００Ｂは、ＣＰＵ（central processing unit）１９１、クロック発生回路ｃ１９２、クロック発生回路ｄ１９３、ＲＯＭ（read-only memory）１９４、ＲＡＭ（random-access memory）１９５、データ入力回路１９６及びグラフィックＬＳＩとその周辺回路からなる表示回路１９７を備えている。このＣＰＵ１９１は、ＲＯＭ１９４に格納されたプログラムを、クロック発生回路ｃ１９２で発生したＣＬＫ信号のタイミングに基づいて読み出し、プログラムを逐次実行する。ＣＰＵ１９１は、電源が投入されるとあらかじめ定められたアドレスからメインプログラムを実行し、クロック発生回路ｃ１９２の周期とは異なるクロック発生回路ｂ１９３で発生されられたＩＮＴＲ１信号のタイミングで、あらかじめ定められたアドレスから始まる割込みプログラムを実行する。ここで、ＩＮＴＲ１信号のタイミングは、例えば、２ミリ秒とする。ＣＰＵ１９１のストローブ信号は、プログラムの実行に応じて、各種フラグや各種カウンタなどの各種の遊技情報をＲＡＭ１９５に保存する。また、メイン制御基板１００Ａのデータ送出回路からのデータ送出タイミングに同期して送出されるストローブ信号に基づいてＩＮＴＲ２信号を発生させ、このＩＮＴＲ２信号のタイミングで、あらかじめ定められたアドレスから始まる割込みプログラムを実行する。
【００５８】
＜４．ゲーム基本処理＞
スロットマシン１における１回のゲームに係る処理の流れを、図５を用いて説明する。
【００５９】
＜４−１．処理の流れ＞
（１）メダル受付処理
スロットマシン１は、メダル投入口１０へメダルが投入されると、投入されたメダルを受け付けてスロットマシン１の内部に取り込むか、投入されたメダルを受け付けずにメダル受皿４０に返却する（Ｓａ５０１）。
【００６０】
具体的には、ベット数が３かつクレジット数が５０未満の場合にメダル投入口１０へメダルが投入されると、ＣＰＵ１０１は、投入されたメダルをスロットマシン１の内部に取り込むとともに、投入されたメダルの枚数だけクレジット数を加算する。また、ベット数が３かつクレジット数が５０の場合にメダル投入口１０へメダルが投入されると、ＣＰＵ１０１は、メダル検出装置に設けられたソレノイドを駆動して、投入されたメダルをメダル受皿４０に返却する。
【００６１】
（２）ベット処理
スロットマシン１は、メダル投入口１０へのメダルの投入、ベットボタン１１の操作、または再遊技役の入賞に応じて、ゲームの開始に必要なベット数を設定する（Ｓａ５０２）。
【００６２】
具体的には、ベット数が３未満の場合にメダル投入口１０にメダルが投入されると、ＣＰＵ１０１は、投入されたメダルの枚数だけベット数を加算する。また、ベット数が３未満の場合にベットボタン１１が操作されると、ＣＰＵ１０１は、クレジット数を減算してベット数を加算する。また、詳細は後述するが、再遊技役が入賞した場合には、ＣＰＵ１０１は、そのゲームでベットされていたベット数を、クレジット数の減算なしに再びベットする自動ベット処理を実行する。
【００６３】
（３）レバー受付処理
スロットマシン１は、３枚のメダルがベットされている状態でスタートレバー１２の操作を受け付けた場合にゲームを開始させる（Ｓａ５０３）。具体的には、ベット数が３に設定された状態でスタートレバー１２が操作されると、ＣＰＵ１０１は、後述する内部抽選処理以降の遊技処理を実行する。一方で、ベット数が３未満に設定された状態でスタートレバー１２が操作された場合には、ＣＰＵ１０１は、内部抽選処理以降の遊技処理を実行しない。
【００６４】
（４）内部抽選処理
スロットマシン１は、ゲームの開始にともない、ゲームの結果を導出するための情報を抽選により決定する（Ｓａ５０４）。ベット数が３に設定された状態でスタートレバー１２が操作されると、ＣＰＵ１０１は、内部抽選処理を実行する。内部抽選処理の詳細については後述する。
【００６５】
（５）リール回転処理
スロットマシン１は、内部抽選処理の実行とともに、リールＲ上に配置された図柄を可変表示させるためにリールＲ１〜Ｒ３のそれぞれを回転させる（Ｓａ５０５）。具体的には、ＣＰＵ１０１は、ステッピングモータ５４ａ〜５４ｃのそれぞれに対して継続的にパルスを供給することで、リールＲ１〜Ｒ３のそれぞれを回転させる。
【００６６】
（６）リール停止処理
スロットマシン１は、リールＲの回転中にストップボタン１３が操作されるとリールＲの回転動作を停止させる（Ｓａ５０６）。リールＲの回転中にストップボタン１３が操作されると、ＣＰＵ１０１は、操作されたストップボタン１３に対応するリールＲが固定されたステッピングモータ５４に所定のパルスを供給することで、対応するリールＲの回転動作を停止させる。リール停止処理の詳細については後述する。
【００６７】
（７）図柄判定処理
スロットマシン１は、リールＲ１〜Ｒ３の全てが停止した後に、入賞ラインＬ１上に停止表示された図柄組合せを判定する（Ｓａ５０７）。リールＲ１〜Ｒ３の全てが停止した後に、ＣＰＵ１０１は、入賞ラインＬ１上に停止表示された図柄組合せが、予め定められた所定の図柄組合せであるか否かを判定する。例えば、入賞ラインＬ１上に停止表示された図柄組合せが、役に対応する図柄組合せであるか否かを判定する。図柄判定処理の詳細については後述する。
【００６８】
（８）メダル払出処理
スロットマシン１は、入賞ラインＬ１上に小役に対応する図柄組合せが停止表示されたと判定した場合には、メダルの払出処理を実行する（Ｓａ５０８）。メダル払出処理の詳細については後述する。
【００６９】
（９）状態移行処理
スロットマシン１は、所定の条件の成立に応じて遊技状態を移行させる（Ｓａ５０９）。例えば、ボーナス役に入賞した場合に、遊技状態を通常状態からボーナスゲーム状態に移行させる。また、ボーナスゲームの終了条件が成立した場合に、遊技状態をボーナスゲーム状態から通常状態に移行させる。スロットマシン１は、状態移行処理を実行した後に、１回のゲームに係る処理を終了する。
【００７０】
より具体的には、「ＢＢ１」役に入賞したことを条件に遊技状態をＢＢ１状態へ移行させ、「ＢＢ１」状態中に４５０枚を超えるメダルが払出されたことを条件に遊技状態を通常状態に移行させる。また、「ＢＢ２」役に入賞したことを条件に遊技状態をＢＢ２状態へ移行させ、「ＢＢ２」状態中に１５０枚を超えるメダルが払出されたことを条件に遊技状態を通常状態に移行させる。また、「ＢＢ３」役に入賞したことを条件に遊技状態をＢＢ３状態へ移行させ、「ＢＢ３」状態中に３６０枚を超えるメダルが払出されたことを条件に遊技状態を通常状態に移行させる。また、「ＢＢ４」役に入賞したことを条件に遊技状態をＢＢ４状態へ移行させ、「ＢＢ４」状態中に１２０枚を超えるメダルが払出されたことを条件に遊技状態を通常状態に移行させる。
【００７１】
＜４−２．各処理の詳細説明＞
上述した１回のゲームに係る各処理の詳細について説明する。
【００７２】
（１）内部抽選処理の詳細
スロットマシン１における内部抽選処理の詳細について説明する。内部抽選処理は、予め定められた複数の役から、１もしくは複数の役の当選または何れの役も当選しないハズレを抽選により決定するための処理であり、抽選テーブルを用いて実行される。
【００７３】
図６は、スロットマシン１における内部抽選処理で利用される抽選テーブルを説明するための説明図である。抽選テーブルは、役と抽選値との対応関係を含んで構成されている。抽選値は役の当選確率を示している。
【００７４】
スロットマシン１は、全部で１０種類の役を備えており、小役として「チェリー１」役、「チェリー２」役、「スイカ１」役、「スイカ２」役、「ベル」役、再遊技役として「リプレイ」役、ボーナス役として「ＢＢ１」役、「ＢＢ２」役、「ＢＢ３」役、「ＢＢ４」役を備えている。
【００７５】
ＣＰＵ１０１は、内部抽選処理において、不図示の乱数発生器により０〜６５５３５の範囲から１つの乱数値を取得する。次に、取得した乱数値を、抽選テーブルで定義された複数の抽選値と順次に比較する。具体的には、ＣＰＵ１０１は、乱数発生器から取得した乱数値を、抽選テーブルにおける１番目の抽選値と比較する。比較した結果、乱数値が抽選値未満の場合には、１番目の抽選値に対応付けられた役の当選を決定する。乱数値が抽選値以上の場合には、乱数値を、１番目の抽選値に２番目の抽選値を加算した値と比較する。比較した結果、乱数値が１番目と２番目の抽選値の合計値未満の場合には、２番目の抽選値に対応付けられた役の当選を決定する。
【００７６】
このように、乱数値が、１番目からＮ番目までの抽選値の合計値未満となるまで繰り返したときのＮ番目の抽選値に対応付けられた役を、当選する役として決定する。例えば、ＣＰＵ１０１は、乱数発生器から取得した乱数値が３０１２である場合、乱数値は１番目の抽選値（３００）以上であるので、この値に２番目の抽選値（２５００）を加える。乱数値（３０１２）は、１番目と２番目の抽選値の合計値（２８００）以上であるので、これに３番目の抽選値（５００）を加算する。乱数値（３０１２）は、１番目〜３番目の抽選値の合計値（３３００）未満であるので、３番目の抽選値に対応付けられた「スイカ１」役の当選を決定する。
【００７７】
このように、スロットマシン１における内部抽選処理では、抽選テーブルを参照して乱数値に基づいて、役の当選が決定される。当選が決定された役の情報は、当選情報としてＲＡＭ１０５に記憶される。
【００７８】
なお、ＣＰＵ１０１は、何らかのボーナス役の当選情報が持ち越された状態においては、何れのボーナス役の当選も決定しないように、内部抽選処理を実行する。つまり、ＣＰＵ１０１は、何らかのボーナス役の当選情報が持ち越された状態においては、図６に示す抽選テーブルからボーナス役を除いて構成される不図示の抽選テーブルを用いて内部抽選処理を実行する。
【００７９】
（２）リール停止処理の詳細
スロットマシン１におけるリール停止処理の詳細について説明する。ＣＰＵ１０１は、回転中のリールＲに対応するストップボタン１３の操作を受け付けると、対応するリールＲを停止させる。これを、リールＲ１〜Ｒ３の全てが停止するまで繰り返す。このとき、ＣＰＵ１０１は、ストップボタン１３に対する操作がなされた時点から、最大４図柄分のリールの回転量の範囲内において、対応するリールＲを停止させる。また、ＣＰＵ１０１は、内部抽選処理により何らかの役の当選が決定されている場合には、最大４図柄分のリールの回転量の範囲内において、当選している役に対応する図柄組合せの構成図柄を入賞ラインＬ１上に引き込むように、リールＲを停止させる。
【００８０】
例えば、ＣＰＵ１０１は、リールＲ１〜Ｒ３が回転中であって、内部抽選処理により「スイカ１」役（図柄組合せ「スイカ−スイカ−スイカ」）の当選が決定している状況において、例えば左リールＲ１における図柄番号ＰＮ＝１５の「プラム」図柄が入賞ラインＬ１上に位置するタイミングで左ストップボタン１３ａが操作された場合、左リールＲ１を２図柄分だけ回転動作を継続させて、図柄番号ＰＮ＝１７の「スイカ」図柄を入賞ラインＬ１上に停止表示させるように、左リールＲ１を停止させる。
【００８１】
次に、例えば中リールＲ２における図柄番号ＰＮ＝１２の「チェリー」図柄が入賞ラインＬ１上に位置するタイミングで中ストップボタン１３ｂが操作された場合、ＣＰＵ１０１は、中リールＲ２を４図柄分だけ回転動作を継続させて、図柄番号ＰＮ＝１６の「スイカ」図柄を入賞ラインＬ１上に停止表示させるように、中リールＲ２を停止させる。
【００８２】
次に、例えば右リールＲ３における図柄番号ＰＮ＝７の「ベル」図柄が入賞ラインＬ１上に位置するタイミングで右ストップボタン１３ｃが操作された場合、ＣＰＵ１０１は、右リールＲ３を１図柄分だけ回転動作を継続させて、図柄番号ＰＮ＝８の「プラム」図柄を入賞ラインＬ１上に停止表示させるように、右リールＲ３を停止させる。このようにリールＲ１〜Ｒ３の全てが停止した結果、入賞ラインＬ１上には「スイカ」図柄（左リールＲ１）、「スイカ」図柄（中リールＲ２）、「プラム」図柄（右リールＲ３）、が停止表示される。
【００８３】
内部抽選処理により「スイカ１」役の当選が決定していたにも関わらず右リールＲ３において入賞ラインＬ１上に「スイカ」図柄を停止表示させないのは、右リールＲ３において、右ストップボタン１３ｃが操作されたタイミングである図柄番号ＰＮ＝７の図柄の位置から４図柄分先の図柄番号ＰＮ＝１１の図柄までの間に、「スイカ」図柄が存在しないためである。このようなタイミングでストップボタン１３が操作された場合には、ストップボタン１３が操作されたタイミングにおける入賞ラインＬ１上の図柄の位置から最大４図柄分の範囲内で予め定められた図柄を、入賞ラインＬ１上に停止表示させる。
【００８４】
スロットマシン１におけるリールの停止制御は、停止テーブルを用いて実現される。停止テーブルには、ストップボタン１３が操作されたタイミングにおける入賞ラインＬ１上の図柄の位置に対応する図柄番号ＰＮと、対応するリールＲが停止するまでに継続させる回転動作の回転量を示す滑りコマ数との対応関係が定義されている。
【００８５】
図７は、スロットマシン１におけるリール停止処理で利用される停止テーブルを説明するための説明図である。図７は、停止テーブルの一例として、内部抽選処理により「スイカ１」役（図柄組合せ「スイカ−スイカ−スイカ」）の当選が決定している場合に利用される停止テーブルの内容を示している。
【００８６】
上述した「スイカ１」役の当選時における停止制御を実現するための、停止テーブルを参照しながら実行するリール停止処理を以下に説明する。左リールＲ１が回転中に、図柄番号ＰＮ＝１５の「プラム」図柄が入賞ラインＬ１上に位置するタイミングで左ストップボタン１３ａが操作されると、ＣＰＵ１０１は、停止テーブルを参照して左リールＲ１の図柄番号ＰＮ＝１５に対応する滑りコマ数の２を取得し、取得した滑りコマ数である２図柄分だけ回転動作を継続させた後に左リールＲ１を停止させる。結果として、図柄番号ＰＮ＝１７の「スイカ」図柄が入賞ラインＬ１上に位置するタイミングで、左リールＲ１が停止される。
【００８７】
また、中リールＲ２が回転中に、図柄番号ＰＮ＝１２の「チェリー」図柄が入賞ラインＬ１上に位置するタイミングで中ストップボタン１３ｂが操作されると、ＣＰＵ１０１は、停止テーブルを参照して中リールＲ２の図柄番号ＰＮ＝１２に対応する滑りコマ数の４を取得し、取得した滑りコマ数である４図柄分だけ回転動作を継続させた後に中リールＲ２を停止させる。結果として、図柄番号ＰＮ＝１６の「スイカ」図柄が入賞ラインＬ１上に位置するタイミングで、中リールＲ２が停止される。
【００８８】
また、右リールＲ３が回転中に、図柄番号ＰＮ＝７の「ベル」図柄が入賞ラインＬ１上に位置するタイミングで右ストップボタン１３ｃが操作されると、ＣＰＵ１０１は、停止テーブルを参照して右リールＲ３の図柄番号ＰＮ＝７に対応する滑りコマ数の１を取得し、取得した滑りコマ数である１図柄分だけ回転動作を継続させた後に右リールＲ３を停止させる。結果として、図柄番号ＰＮ＝８の「プラム」図柄が入賞ラインＬ１上に位置するタイミングで、右リールＲ３が停止される。
【００８９】
上記以外のタイミングで各ストップボタン１３が操作された場合においても、同様に停止テーブルを参照し、ストップボタン１３が操作されたタイミング（ストップボタン１３が操作された時点で入賞ラインＬ１上に位置する図柄番号ＰＮ）に対応する滑りコマ数を取得して、取得した滑りコマ数の分だけリールＲの回転動作を継続させてリールＲを停止させる。つまり、停止テーブルを用いたリール停止処理では、停止テーブルにて予め定められたストップボタン１３の操作タイミングに応じたリールＲの滑りコマ数分だけリールＲを回転動作を継続させてリールＲを停止させる。
【００９０】
図８（Ａ）は、スロットマシン１におけるリール停止処理で利用される停止特定テーブルを説明するための説明図である。停止特定テーブルは、当選情報と切替データとの対応関係を含んで構成されている。図８（Ｂ）は、スロットマシン１におけるリール停止処理で利用される停止参照テーブルを説明するための説明図である。停止参照テーブルは、停止特定テーブルにおいて定義された役の順序に基づいて、停止テーブルへの参照アドレスが配列されて構成されている。
【００９１】
停止特定テーブルにおける切替データは、内部抽選処理で決定された当選情報に対応する、停止テーブルへの参照アドレスに対する参照先を、持ち越されているボーナス役の当選情報に応じて切り替えるために用いられるデータであり、４種類のボーナス役のそれぞれに対応する切替要素データを含んで構成される。
【００９２】
切替データは８ビットデータとして構成され、全８ビットのうち下位の桁から２ビットずつが、４種類のボーナスである「ＢＢ４」役、「ＢＢ３」役、「ＢＢ２」役、「ＢＢ１」役のそれぞれに対応する切替要素データとして構成されている。具体的には、切替データを構成するビット情報において、第１桁目と第２桁目が「ＢＢ４」役に対応する切替要素データ、第３桁目と第４桁目が「ＢＢ３」役に対応する切替要素データ、第５桁目と第６桁目が「ＢＢ２」役に対応する切替要素データ、第７桁目と第８桁目が「ＢＢ１」役に対応する切替要素データである。
【００９３】
停止特定テーブルでは、各切替データに含まれる切替要素データとして、停止テーブルへの参照アドレスに対する参照先の切り替えを示す情報として、「００」、「０１」、又は「１０」の値が、予め定義されている。切替要素データ「００」は、停止特定テーブルにおける当選情報に対応する参照先を参照することを示し、切替要素データ「０１」は、停止特定テーブルにおける当選情報に対応する参照先と、オフセット値αとで決定される参照先を参照することを示し、切替要素データ「１０」は、停止特定テーブルにおける当選情報に対応する参照先と、オフセット値βとで決定される参照先を参照することを示している。なお、スロットマシン１におけるオフセット値αは、データ１０個分のアドレス値の差分、オフセット値βオフセットは、データ２０個分のアドレス値の差分に相当する。
【００９４】
例えば、前回以前のゲームから「ＢＢ１」役の当選情報が持ち越されている状態で、今回のゲームの内部抽選処理で「チェリー１」役が当選した場合における処理では、まず、ＣＰＵ１０１は、「チェリー１」役に対応する切替データ（０ｘ４０）を取得する。次に、ＣＰＵ１０１は、「ＢＢ１」役に関する当選情報をＲＡＭ１０５から取得するとともに、切替データにおける「ＢＢ１」役に対応する切替要素データ（００）を特定する。切替要素データ「００」は、停止特定テーブルの当選情報に対応する参照先を参照することを示している。つまり、ＣＰＵ１０１は、停止特定テーブルにおける「チェリー１」役に対応する参照先を参照して、停止参照テーブルにおける参照アドレス「０ｘ０Ａ００００００」を取得する。
【００９５】
また、例えば、前回以前のゲームから「ＢＢ３」役の当選情報が持ち越されている状態で、今回のゲームの内部抽選処理で「チェリー１」役が当選した場合における処理では、まず、ＣＰＵ１０１は、「チェリー１」役に対応する切替データ（０ｘ４０）を取得する。次に、ＣＰＵ１０１は、「ＢＢ３」役に関する当選情報をＲＡＭ１０５から取得するとともに、切替データにおける「ＢＢ３」役に対応する切替要素データ（０１）を特定する。切替要素データ「０１」は、停止特定テーブルの当選情報に対応する参照先と、オフセット値αとで決定される参照先を参照することを示している。つまり、ＣＰＵ１０１は、停止特定テーブルにおける「チェリー１」役に対応する参照先を、オフセット値αに基づいて切り替えた参照先を参照して、停止参照テーブルにおける参照アドレス「０ｘ０Ｃ００００００」を取得する。
【００９６】
また、例えば、前回以前のゲームから「ＢＢ２」役の当選情報が持ち越されている状態で、今回のゲームの内部抽選処理で「スイカ２」役が当選した場合における処理では、まず、ＣＰＵ１０１は、「スイカ２」役に対応する切替データ（０ｘＡ１）を取得する。次に、ＣＰＵ１０１は、「ＢＢ２」役に関する当選情報をＲＡＭ１０５から取得するとともに、切替データにおける「ＢＢ２」役に対応する切替要素データ（１０）を特定する。切替要素データ「１０」は、停止特定テーブルの当選情報に対応する参照先と、オフセット値βとで決定される参照先を参照することを示している。つまり、ＣＰＵ１０１は、停止特定テーブルにおける「スイカ２」役に対応する参照先を、オフセット値βに基づいて切り替えた参照先を参照して、停止参照テーブルにおける参照アドレス「０ｘ０Ｅ０３００００」を取得する。
【００９７】
また、例えば、前回以前のゲームから何れのボーナス役の当選情報も持ち越されていない状態で、今回のゲームの内部抽選処理で「チェリー１」役が当選した場合における処理では、まず、ＣＰＵ１０１は、「チェリー１」役に対応する切替データ（０ｘ４０）を取得する。次に、ＣＰＵ１０１は、何れのボーナス役にも当選していない旨を示す当選情報をＲＡＭ１０５から取得する。何れのボーナス役の当選情報も持ち越されていない状態である場合には、切替要素データ「００」と同様に、停止特定テーブルの当選情報に対応する参照先を参照することが予め定められている。つまり、ＣＰＵ１０１は、停止特定テーブルにおける「チェリー１」役に対応する参照先を参照して、停止参照テーブルにおける参照アドレス「０ｘ０Ａ００００００」を取得する。なお、持ち越されているボーナス役の当選情報を予め取得するようにして、取得した当選情報の内容に応じて、切替データを参照する処理を省略するようにしてもよい。
【００９８】
なお、スロットマシン１では、複数のボーナス役が同時に当選状態となることはない。このため、停止特定テーブルにおいて、ボーナス役に対応する切替データは、何れも「０ｘ００」が対応付けられている。この場合にも、切替データを参照する処理を省略して、内部抽選処理により当選したボーナス役に対応する参照先を参照するようにしてよい。
【００９９】
このように、スロットマシン１におけるリール停止処理では、停止特定テーブルと停止参照テーブルを用いて、内部抽選処理により決定された当選情報と、持ち越されたボーナス役の当選情報とに基づいて、停止テーブルへの参照アドレスを特定する。そして、特定された参照アドレスの示す参照先に格納された停止テーブルを用いて、リールＲに対する停止制御が実行される。
【０１００】
このようにして特定される停止テーブルは、ストップボタン１３が操作されるタイミングと、ストップボタン１３に対する操作がなされた時点から対応するリールＲを停止させるまでのリールＲの回転量とが、最大４図柄分の範囲内において内部抽選処理により当選が決定された役に対応する図柄組合せを引き込むように、一意に関連付けられている。また、上述した処理では、内部抽選処理により決定された当選情報と、持ち越されたボーナス役の当選情報とに基づいて、停止テーブルへの参照アドレスが特定される。従って、特定された参照アドレスの示す参照先に格納された停止テーブルを用いてリールＲに対する停止の制御を実行することで、リールＲの停止に係る各種の状態に応じて変化し得るリールＲの停止条件に対して、リールＲの停止結果を常に一定とすることができる。
【０１０１】
（３）図柄判定処理の詳細
スロットマシン１における図柄判定処理の詳細について説明する。ＣＰＵ１０１は、リールＲ１〜Ｒ３の全てが停止した場合に、入賞ラインＬ１上に停止表示された図柄組合せを判定する図柄判定処理を実行する。
【０１０２】
図９は、スロットマシン１における図柄判定処理で利用される役構成テーブルを説明するための説明図である。役構成テーブルでは、役ごとに、役に対応する図柄組合せと、役が入賞した場合に遊技者に付与する特典（メダル数等）とが定義されている。「ＡＮＹ」はいかなる図柄でもよいことを示している。
【０１０３】
ＣＰＵ１０１は、入賞ラインＬ１上に停止表示された図柄組合せ（入賞ラインＬ１上に停止表示された、左リールＲ１の図柄、中リールＲ２の図柄、及び右リールＲ３の図柄組合せ）が、役構成テーブルで定義された図柄組合せのいずれかと一致するか否かを判定する。ＣＰＵ１０１は、役構成テーブルで定義された図柄組合せのいずれかと一致すると判定した場合は、その図柄組合せに対応する役が入賞したと判定するとともに役に対応する特典を特定し、役構成テーブルで定義された図柄組合せのいずれにも一致しないと判定した場合には、何れの役にも入賞していないと判定する。
【０１０４】
このように、スロットマシン１における図柄判定処理は、入賞ラインＬ１上に停止表示した図柄組合せを判定する処理であり、役構成テーブルを用いて実行される。なお、ＣＰＵ１０１は、入賞ラインＬ１上に停止表示された図柄組合せを判定した後、内部抽選処理により決定した役の当選情報をＲＡＭ１０５から消去する。より具体的には、小役および再遊技役については、役の入賞の有無に関わらず当選情報をＲＡＭ１０５から消去するが、ボーナス役については、役の入賞が判定された場合にのみ、ＲＡＭ１０５から当選情報を消去する。これにより、ボーナス役については、役の入賞が判定されるまで、その当選情報が次回以降のゲームに持ち越される。
【０１０５】
（４）メダル払出処理の詳細
スロットマシン１におけるメダル払出処理の詳細について説明する。ＣＰＵ１０１は、図柄判定処理により、入賞ラインＬ１上に小役に対応する図柄組合せが停止表示されたと判定した場合には、当該小役に応じた枚数のメダルを払出す処理を実行する。
【０１０６】
小役とは、入賞の特典としてメダルの払出しが対応付けられた役であり、スロットマシン１においては、「チェリー１」役（図柄組合せ「チェリー-ＡＮＹ−ＡＮＹ」）、「チェリー２」役（図柄組合せ「ＢＡＲ−ＡＮＹ−ＡＮＹ」）、「スイカ１」役（図柄組合せ「スイカ−スイカ−スイカ」）、「スイカ２」役（図柄組合せ「７−スイカ−ＢＡＲ」、「ベル−スイカ−ＢＡＲ」、または「ベル−スイカ−７」）、「ベル」役（図柄組合せ「ベル−ベル−ベル」、が該当し、それぞれ２枚、２枚、５枚、５枚、９枚のメダル数が対応付けられている。ＣＰＵ１０１は、メダル支払処理において、入賞した小役に対応するメダル数を、クレジット数に加算するか、クレジット数が５０枚を超えた場合はメダル払出装置を駆動してメダル受皿４０に払い出す。
【０１０７】
また、ＣＰＵ１０１は、図柄判定処理により、入賞ラインＬ１上に「リプレイ」役に対応する図柄組合せが停止表示されたと判定した場合には、自動ベット処理を実行する。自動ベット処理では、追加のメダル投入またはクレジットの減少なしに、直前のゲームを開始させるためのベット数と同数をベット数として設定する。
【０１０８】
＜５．変形例＞
前述の各形態は多様に変形され得る。具体的な変形の態様を以下に例示する。以下の例示から任意に選択された２以上の態様は相互に矛盾しない範囲で適宜に併合され得る。
【０１０９】
（１）変形例１
上述の各形態では、図８（Ａ）及び図８（Ａ）を用いて説明したような、内部抽選処理により決定される当選情報が、持ち越されているボーナス役の当選情報に応じて停止テーブルへの参照アドレスに対する参照先を切り替える可能性を有する当選情報であるか否かに関わらず、常に同一の停止特定テーブルと停止参照テーブルとを用いて、リール停止処理を実行する態様について説明した。
【０１１０】
しかし、内部抽選処理で決定される当選情報を、持ち越されているボーナス役の当選情報に応じて停止テーブルへの参照アドレスに対する参照先を切り替える種類の当選情報と、持ち越されているボーナス役の当選情報に関わらず停止テーブルへの参照アドレスに対する参照先を切り替えない種類の当選情報とに分別し、それぞれの当選情報の種別に応じて異なるテーブルを用いてリール停止処理を実行するように構成してもよい。
【０１１１】
図１０（Ａ）は、持ち越されているボーナス役の当選情報に応じて停止テーブルへの参照アドレスに対する参照先を切り替える種類の当選情報について用いられる停止特定テーブル１０Ａであり、図１０（Ｂ）は、この停止特定テーブルに対応して設けられた停止参照テーブル１０Ｂである。本形態におけるスロットマシン１は、「チェリー１」役、「チェリー２」役、「スイカ１」役、「スイカ２」役の４種類の当選情報が、持ち越されているボーナス役の当選情報に応じて停止テーブルへの参照アドレスに対する参照先を切り替える種類の当選情報として、予め定義されている。停止特定テーブル１０Ａと停止参照テーブル１０Ｂの利用方法は、上述した停止特定テーブルと停止参照テーブルの利用方法と同様である。
【０１１２】
図１０（Ｃ）は、持ち越されているボーナス役の当選情報に関わらず停止テーブルへの参照アドレスに対する参照先を切り替えない種類の当選情報について用いられる停止特定テーブル１０Ｃであり、図１０（Ｄ）は、この停止特定テーブルに対応して設けられた停止参照テーブル１０Ｄである。
【０１１３】
本形態におけるスロットマシン１は、「ベル」役、「リプレイ」役、「ＢＢ１」役、「ＢＢ２」役、「ＢＢ３」役、「ＢＢ４」役、「ハズレ」の７種類の当選情報が、持ち越されているボーナス役の当選情報に関わらず停止テーブルへの参照アドレスに対する参照先を切り替えない種類の当選情報として、予め定義されている。停止特定テーブル１０Ｃでは、当選情報に対応する切替データが存在せず、内部抽選処理で決定される当選情報に対応する停止参照データを取得する。
【０１１４】
停止特定テーブル１０Ａと停止特定テーブル１０Ｃとを用いた処理では、ＣＰＵ１０１は、まず、内部抽選処理で決定される当選情報が、持ち越されているボーナス役の当選情報に応じて停止テーブルへの参照アドレスに対する参照先を切り替える種類の当選情報であるか否かを判定する。この判定は、予め定義された当選情報と、参照先の切り替えに係る種別との関係情報に基づいて実行される。
【０１１５】
次に、ＣＰＵ１０１は、判定した当選情報の種別に応じた停止特定テーブルを選択する。つまり、当選情報の種別に応じて、停止特定テーブル１０Ａまたは停止特定テーブル１０Ｃの何れかが選択される。そして、選択された停止特定テーブルを参照して、内部抽選処理で決定された当選情報に基づいて、停止テーブルへの参照アドレスに対する参照先を特定する。停止特定テーブル１０Ａを用いる場合には、内部抽選処理で決定された当選情報に対応する切替データから、持ち越されているボーナス役の当選情報に応じた切替要素データを取得し、取得した切替要素データに応じて停止テーブルへの参照アドレスに対する参照先を切り替えることで、停止テーブルへの参照アドレスを取得する。
【０１１６】
これに対し、停止特定テーブル１０Ｃを用いる場合、持ち越されているボーナス役の当選情報に関わらず、内部抽選処理で決定された当選情報に対応する、停止テーブルへの参照アドレスを取得する。
【０１１７】
このように、本形態におけるスロットマシン１は、停止特定データにおいて、当選情報に関連づけて記憶される切替データを最小限に抑えることができるため、記憶容量の削減だけでなくリール停止処理にかかる処理の負担を軽減することができる。
【０１１８】
（２）変形例２
上述の各形態では、図８（Ａ）及び図８（Ａ）を用いて説明したような、内部抽選処理により当選が決定される役の種別に関わらず、常に同一の停止特定テーブルと停止参照テーブルとを用いて、リール停止処理を実行する態様について説明した。
【０１１９】
しかし、内部抽選処理で決定される当選情報に係る役を、小役に係る当選情報と、再遊技役に係る当選情報とに分別し、それぞれの当選情報に係る役の種別に応じて異なるテーブルを用いてリール停止処理を実行するように構成してもよい。
【０１２０】
このように停止特定テーブルと停止参照テーブルとを構成することで、特に、内部抽選処理の結果として役の種別が特定されるような態様においては、特定した役の種別に応じて異なるテーブルを用いてリール停止処理を実行することで、データの検索効率を向上させることができる。
【０１２１】
なお、当選情報に係る役の分類は、小役と再遊技役とに加えて、さらにボーナス役や何れの役も当選していない状態である「ハズレ」として分類されてもよい。また、本形態における、内部抽選処理で決定される当選情報に係る役の種別に応じて異なるテーブルを用いる態様は、上述したような、持ち越されているボーナス役の当選情報に応じて停止テーブルへの参照アドレスに対する参照先を切り替える可能性を有する当選情報であるか否かに応じて異なるテーブルを用いる態様と、組み合わされて実施されてもよい。
【０１２２】
（３）変形例３
上述の各形態では、停止特定テーブルにおける切替データが、持ち越されているボーナス役の当選情報にそれぞれ対応する切替要素データを含んで構成され、何れのボーナス役の当選情報も持ち越されていない場合には、切替データを参照することなく当選情報に対応する停止テーブルへの参照アドレスを特定する態様について説明した。
【０１２３】
しかし、上記の関係性は適宜に変形されても構わない。例えば、切替データを構成するビット情報としての切替要素データを、第１桁目と第２桁目が「ＢＢ１」役に対応する切替要素データ、第３桁目と第４桁目が「ＢＢ３」役に対応する切替要素データ、第５桁目と第６桁目が「ＢＢ４」役に対応する切替要素データ、第７桁目と第８桁目が何れのボーナス役の当選情報も持ち越されていない場合に対応する切替要素データとして構成し、持ち越されているボーナス役の当選情報にそれぞれ対応する切替要素データに基づいて停止テーブルへの参照アドレスに対する参照先の切り替えるようにし、「ＢＢ２」役の当選情報が存在する場合には、切替データを参照することなく当選情報に対応する停止テーブルへの参照アドレスに対する参照先を特定するようにしてもよい。
【０１２４】
また、何れのボーナス役の当選情報も持ち越されていない場合も含めて、持ち越されているボーナス役に係る当選情報を識別する全ての状態のそれぞれを、切替データを構成するビット情報としての切替要素データに対応付けるようにしてもよい。
【０１２５】
また、切替データは、持ち越されているボーナス役に係る当選情報を識別する状態に対応するビット情報として構成されることに限られない。例えば、切替データは、持ち越されているボーナス役に係る当選情報の状態と、停止テーブルへの参照アドレスに対する参照先の切り替え先を示す情報とについて予め定義された関係性を識別するインデックス情報として構成されてもよい。このように構成した場合は、停止特定テーブルにおいて、内部抽選処理により決定された当選情報に対応するインデックス情報を特定し、インデックス情報から持ち越されているボーナス役に係る当選情報の状態と、停止テーブルへの参照アドレスに対する参照先の切り替え先を示す情報とについて予め定義された関係性を特定し、特定した関係性と、持ち越されているボーナス役の当選情報とに基づいて、停止テーブルへの参照アドレスに対する参照先を特定するようにしてよい。
【０１２６】
（４）変形例４
上述の各形態では、停止特定テーブルと停止参照テーブルとが別体のテーブルとして構成される態様について説明した。しかし、停止特定テーブルと停止参照テーブルとが一体のテーブルとして構成されてもよい。また、内部抽選処理により決定される当選情報と、内部抽選処理で決定された当選情報に対応する、停止テーブルへの参照アドレスに対する参照先を、持ち越されているボーナス役の当選情報に応じて切り替えるために用いられる切替データと、停止テーブルへの参照アドレスとが関連付けられているか、または他の何らかの方法でこれらのデータの対応関係を特定する手段があれば、データの記憶形式はどのようなものであっても構わない。
【符号の説明】
【０１２７】
１……スロットマシン、１１……ベットボタン、１２……スタートレバー、１３ａ〜１３ｃ……ストップボタン、Ｒ１〜Ｒ３……リール、２０……リール窓、Ｌ１……入賞ライン、３０……液晶表示装置、１００Ａ……メイン制御基板、１０１……ＣＰＵ、１０４……ＲＯＭ、１０５……ＲＡＭ、１００Ｂ……表示制御基板、１９１……ＣＰＵ、１９４……ＲＯＭ、１９５……ＲＡＭ。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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