(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲームシステムのためのゲームプログラムであって、
前記ゲームシステムは、
プレイヤーの視界を覆うように前記プレイヤーの頭部に装着される頭部装着型ディスプレイと、
前記プレイヤーの身体的な動きを検出可能な入力受付装置と、
コンピュータと、を備え、
前記ゲームプログラムは、前記コンピュータに、以下の各処理、即ち、
ゲームを構成する仮想３次元空間のうち、前記プレイヤーの視界に対応する範囲を表わすゲーム画面を前記頭部装着型ディスプレイに表示させる表示処理であって、前記仮想３次元空間は、操作対象オブジェクトが配置されるフィールドを含み、前記ゲーム画面は、さらに、前記プレイヤーの手を仮想的に表す手オブジェクトを含む、前記表示処理と、
前記入力受付装置に入力される前記プレイヤーの前記身体的な動きに合わせて、前記手オブジェクトを動かす手オブジェクト動作処理と、
前記入力受付装置が、前記フィールドに仮想的に接触するための第１動作と、前記第１動作によって仮想的に接触された前記フィールドを仮想的に移動させる第２動作と、を含むフィールド変動動作を検出する場合に、前記ゲーム画面内における前記プレイヤーの視座を動かすことなく、前記ゲーム画面内に表示される前記フィールドの表示態様を、前記フィールド変動動作が示す変動態様に合わせて変更させる、フィールド変動処理であって、前記第２動作において仮想的に移動された移動方向及び移動量に合わせて、前記フィールドの前記表示態様を変更させることを含む、前記フィールド変動処理と、
を実行させるゲームプログラム。
【請求項２】
前記入力受付装置は、前記プレイヤーの前記手の動きを検出可能な装置である、
請求項１に記載のゲームプログラム。
【請求項３】
前記手オブジェクト動作処理は、前記入力受付装置において検出される前記プレイヤーの前記手の動きに合わせて、前記手オブジェクトを動かすことを含む、
請求項２に記載のゲームプログラム。
【請求項４】
前記仮想３次元空間は、さらに背景空間を含み、前記フィールドは、前記背景空間内に配置されており、
前記ゲーム画面では、前記フィールドが俯瞰される態様で表示される、
請求項１から３のいずれか一項に記載のゲームプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本明細書によって開示される技術は、ゲームシステムのためのゲームプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
例えば、特開平７−２００１６２公報（以下特許文献１という）には、プレイヤーの視界を覆うようにプレイヤーの頭部に装着される頭部装着型ディスプレイと、プレイヤーの足踏み動作を検出する足踏み検出部と、プレイヤーの移動方向（前進又は後退）及び歩幅を設定する歩幅設定部と、ゲーム内で用いられる銃などを模したコントローラと、コンピュータと、を備えるゲームシステムが開示されている。【０００３】
このゲームシステムでは、コンピュータは、頭部装着型ディスプレイに、ゲームを構成する仮想３次元空間のうち、ゲーム内におけるプレイヤーの視界に相当する範囲を表わすゲーム画面を表示させる。そして、コンピュータは、足踏み検出部、歩幅検出部、コントローラのそれぞれの検出信号に応じて、プレイヤーの位置及び行動を演算し、頭部装着型ディスプレイに表示されるゲーム画面の表示態様をリアルタイムで変更する。【０００４】
例えば、足踏み検出部がプレイヤーの足踏み動作を検出する場合に、その時点の歩幅設定部における設定に応じて、プレイヤーが仮想的に仮想３次元空間内で歩いて（又は走って）移動しているかのようなゲーム画面が頭部装着型ディスプレイに表示される。プレイヤーは、その場で足踏みをすることで、仮想３次元空間内（即ちゲーム空間内）を歩いて移動しているかのように知覚することができる。
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、頭部装着型ディスプレイに、プレイヤーが仮想３次元空間内を歩いて移動しているような態様のゲーム画面が表示されたとしても、実際にはプレイヤーの身体は足踏みをしている場所から動いていない。そのため、特許文献１の技術では、プレイヤーが眼から知覚するゲーム画面中のプレイヤーの動き（例えば歩行移動）と、実際のプレイヤー自身の身体の動き（即ち足踏み）との間に乖離が生じることに起因して、プレイヤーに不快感（いわゆるＶＲ（Virtual Reality）酔い）を与える場合がある。【０００６】
本明細書では、プレイヤーに不快感を与えることを抑制し得るゲームシステムを提供するための技術を開示する。【０００７】
本明細書では、ゲームシステムのためのゲームプログラムを開示する。前記ゲームシステムは、プレイヤーの視界を覆うように前記プレイヤーの頭部に装着される頭部装着型ディスプレイと、前記プレイヤーの身体的な動きを検出可能な入力受付装置と、コンピュータと、を備える。前記ゲームプログラムは、前記コンピュータに、以下の各処理、即ち、ゲームを構成する仮想３次元空間のうち、前記プレイヤーの視界に対応する範囲を表わすゲーム画面を前記頭部装着型ディスプレイに表示させる表示処理であって、前記仮想３次元空間は、操作対象オブジェクトが配置されるフィールドを含む、前記表示処理と、前記入力受付装置がフィールド変動動作を検出する場合に、前記ゲーム画面内における前記プレイヤーの視座を動かすことなく、前記ゲーム画面内に表示される前記フィールドの表示態様を、前記フィールド変動動作が示す変動態様に合わせて変更させる、フィールド変動処理と、を実行させる。【０００８】
この構成によると、プレイヤーがフィールド変動動作を行なうことにより、コンピュータは、頭部装着型ディスプレイに表示されるゲーム画面中のフィールドの表示態様を、ゲーム画面内におけるプレイヤーの視座を動かすことなく、フィールド変動動作が示す変動態様に合わせて変更することができる。即ち、プレイヤーの視座が動かないため、フィールド変動動作を行なったプレイヤーは、「フィールド内を自分が歩行等して移動する」という感覚はなく、「自身がフィールドを動かしている」という感覚でフィールドの表示態様を変更することができる。そのため、プレイヤーの身体が実際にはその場から動かないにも関わらず、画面内ではプレイヤーが歩行等しているように知覚させる従来の技術と比べて、現実のプレイヤーの身体の状況と、プレイヤーが視覚から知覚できるゲーム画面との間に生じる乖離が小さくなる。従って、上記のゲームプログラムによると、従来の技術に比べて、プレイヤーに不快感（例えばＶＲ酔い等）を与えることを抑制することができるゲームシステムを実現することができる。ここで、「プレイヤーの視座」とは、ゲーム内におけるプレイヤーの目線（視線）の位置、プレイヤーの立ち位置、プレイヤーの観点、プレイヤーの視野、プレイヤーの視点、等の各意味合いを含む。なお、「プレイヤーの視座」は、例えば、現実のプレイヤーの姿勢の変更等の動作に合わせて、画面上の同じ位置で動いてもよい。【０００９】
前記入力受付装置は、前記プレイヤーの手の動きを検出可能な装置であってもよい。前記フィールド変動動作は、前記フィールドに仮想的に接触するための第１動作と、前記第１動作によって仮想的に接触された前記フィールドを仮想的に移動させる第２動作と、を含んでもよい。前記フィールド変動処理は、前記第２動作において仮想的に移動された移動方向及び移動量に合わせて、前記フィールドの前記表示態様を変更させることを含んでもよい。【００１０】
この構成によると、プレイヤーは、第１動作と第２動作を含むフィールド変動動作を行うことで、フィールドを仮想的に「触って（例えば“掴んで”）動かしている」という感覚を持ちながらフィールドの表示態様を変更させることができる。プレイヤーが、フィールドを「触って動かしている」という感覚を直感的に知覚し易く、現実のプレイヤーの身体の状況と、プレイヤーが視覚から知覚できるゲーム画面との間に生じる乖離がより小さくなる。従って、上記の構成によると、プレイヤーに不快感を与えることをより適切に抑制することができるゲームシステムを実現することができる。【００１１】
前記ゲーム画面は、さらに、前記プレイヤーの前記手を仮想的に表す手オブジェクトを含んでもよい。前記ゲームプログラムは、前記コンピュータに、さらに、前記入力受付装置において検出される前記プレイヤーの前記手の動きに合わせて、前記手オブジェクトを動かす手オブジェクト動作処理を実行させてもよい。【００１２】
この構成によると、プレイヤーが視認するゲーム画面に、プレイヤーの手の動きに合わせて動く手オブジェクトが含まれる。そのため、例えば、プレイヤーが、フィールド変動動作を行う際に、手オブジェクトがフィールドを掴んで動かすように動けば、プレイヤーがより直感的にフィールドに「触って動かしている」という感覚を知覚することができる。【００１３】
前記仮想３次元空間は、さらに背景空間を含んでもよい。前記フィールドは、前記背景空間内に配置されていてもよい。前記ゲーム画面では、前記フィールドが俯瞰される態様で表示されていてもよい。【００１４】
ゲームを構成する仮想３次元空間が、背景空間と、背景空間内に配置されるフィールドとを含み、ゲーム画面においてフィールドが俯瞰される態様で表示されるゲームでは、プレイヤーは、背景空間内からフィールドを俯瞰している感覚でゲームをプレイすることができる。このようなゲームでは、プレイヤーがフィールド内に立っている（即ちプレイヤーの視線がフィールド内に存在する）と知覚できるゲームに比べて、プレイヤーが、フィールド変動動作の結果「自身がフィールドを動かしている」という感覚を得やすい。上記の構成によると、プレイヤーに不快感を与えることをより適切に抑制することができる。【００１５】
なお、上記のゲームプログラムによって実現されるゲームシステム、及び、ゲームシステムを実現するための制御方法、及び、上記のゲームプログラムを格納するコンピュータ読取可能媒体も、新規で有用である。
【図面の簡単な説明】
【００１６】
【図１】ゲームシステムの概要を示す。
【図２】ゲームシステムの使用態様を示す。
【図３】ゲームシステムのブロック図を示す。
【図４】ゲーム画面の一例を示す。
【図５】本体の制御部が実行するフィールド変動処理のフローチャートを示す。
【図６】フィールドが移動する直前のゲーム画面の例を示す。
【図７】フィールドが移動した後のゲーム画面の例を示す。
【００１７】
（第１実施例）
（ゲームシステム２の構成；図１〜図３）
図１、図２に示すゲームシステム２は、プレイヤーに、仮想３次元空間内でのゲームを体感及びプレイさせるためのゲームシステムである。図１、図２に示すように、ゲームシステム２は、ＨＭＤ（Head Mount Displayの略）１０と、右コントローラ３０Ｒと、左コントローラ３０Ｌと、カメラ５０と、本体６０と、を備える。ＨＭＤ１０と本体６０、及び、カメラ５０と本体６０は、それぞれ、互いに有線通信可能に接続されている。また、右コントローラ３０Ｒ及び左コントローラ３０Ｌと、本体６０とは互いに無線通信可能に接続されている。以下では、右コントローラ３０Ｒ及び左コントローラ３０Ｌを区別せずに呼ぶ場合、単に「コントローラ３０」と呼ぶ場合がある。【００１８】
（ＨＭＤ１０の構成）
図１、図２に示すＨＭＤ１０は、プレイヤーの頭部に装着して用いられる画像表示装置（いわゆる頭部装着型ディスプレイ）である。ＨＭＤ１０は、フレーム１１と、マーカ１２と、表示部１３と、操作部１４と、を備える。【００１９】
フレーム１１は、眼鏡フレーム状の部材である。プレイヤーは、顔の前面側から眼鏡を装着するようにフレーム１１を装着することによって、ＨＭＤ１０を頭部に装着することができる。他の例では、フレーム１１は、ヘッドバンド状の部材、ヘルメット状の部材等、頭部に装着可能な形状のフレームであれば任意の形状のフレームであってもよい。【００２０】
表示部１３は、遮光性の表示部材である。図２に示すように、プレイヤーがＨＭＤ１０を頭部に装着すると、プレイヤーの両眼に対向する位置に表示部１３が配置される。プレイヤーがＨＭＤ１０を装着すると、表示部１３によってプレイヤーの視界が遮られる。本実施例では、表示部１３には、本体６０から供給される画面データによって表されるゲーム画面（図４等参照）が表示される。【００２１】
マーカ１２は、表示部１３の表側の面の両端部に配置されている。マーカ１２は、フレーム１１及び表示部１３とは明度の異なる色（例えば蛍光色等の明色）の目印である。後で詳しく説明するが、本体６０の制御部７０は、カメラ５０が撮影する撮影画像中のマーカ１２の位置等に応じて、ＨＭＤ１０を装着するプレイヤーの頭の位置及び向きを特定することができる。即ち、マーカ１２は、ＨＭＤ１０の位置及び向き（即ちプレイヤーの頭の位置及び向き）を特定するための目印である。図１、図２では、マーカ１２の形状は、略長方形であるが、他の例では、マーカ１２の形状はこれに限らず任意の形状であってもよい。また、他の例では、マーカ１２が、図１、図２の例とは異なる位置に配置されていてもよい。【００２２】
操作部１４は、フレーム１１の表面に露出して設けられている。操作部１４は、複数個のボタン、ダイヤル等を含む。プレイヤーは、操作部１４を操作して、ＨＭＤ１０に様々な操作を入力することができる。他の例では、操作部１４は、フレーム１１から独立した（即ちフレーム１１から離れた位置に設けられた）コントローラとして構成されていてもよい。その場合、コントローラは、有線通信あるいは無線通信によってＨＭＤ１０と通信可能であってもよい。【００２３】
続いて、図３を参照して、ＨＭＤ１０の制御構成について説明する。なお以下では、図１、図２を参照して既に説明した構成については説明を省略する。図３に示すように、ＨＭＤ１０は、さらに、有線インターフェース１６、制御部２０、及び、メモリ２２を備える。なお、図３では、３軸加速度センサ２４及び位置検出装置２６が破線で図示されているが、本実施例のＨＭＤ１０は３軸加速度センサ２４及び位置検出装置２６を備えない。３軸加速度センサ２４及び位置検出装置２６については後述の第２実施例で言及する。また、以下ではインターフェースのことを「Ｉ／Ｆ」と記載する。【００２４】
有線Ｉ／Ｆ１６は、本体６０と有線通信を実行するためのＩ／Ｆである。有線Ｉ／Ｆ１６には、本体６０と有線通信するための通信ケーブルが接続される。【００２５】
制御部２０は、メモリ２２に記憶されたプログラムに従って様々な処理を実行する。本実施例では、ゲーム中、制御部２０は、本体６０から供給される画面データによって表されるゲーム画面（図４参照）等を表示部１３に表示させる処理を実行する。メモリ２２は、ＲＯＭ、ＲＡＭ等によって構成される。メモリ２２は、制御部２０が各種処理を実行するためのプログラムを記憶している。【００２６】
（右コントローラ３０Ｒ、左コントローラ３０Ｌの構成）
図１、図２に示す右コントローラ３０Ｒは、プレイヤーがゲームに関する操作を入力するためのコントローラである。右コントローラ３０Ｒは、把持部３１Ｒと、マーカ３２Ｒと、操作部３４Ｒ、３５Ｒと備える。把持部３１Ｒは、右コントローラ３０Ｒの本体であるとともに、プレイヤーが右手で把持するための部分である（図２参照）。マーカ３２Ｒは、把持部３１Ｒの上端部に把持部３１Ｒと一体に形成されている略球状の部材である。マーカ３２Ｒは、把持部３１Ｒとは明度の異なる色（例えば蛍光色等の明色）の目印である。マーカ３２Ｒの色は、上述のマーカ１２の色と同じであってもよい。後で詳しく説明するが、本体６０の制御部７０は、カメラ５０が撮影する撮影画像中のマーカ３２Ｒの位置等に応じて、右コントローラ３０Ｒを把持するプレイヤーの右手の位置及び動作を特定することができる。即ち、マーカ３２Ｒは、プレイヤーの右手の位置及び動作を特定するための目印である。図１、図２では、マーカ３２Ｒの形状は略球状であるが、他の例では、マーカ３２Ｒの形状はこれに限らず任意の形状であってもよい。また、他の例では、マーカ３２Ｒが、図１、図２の例とは異なる位置に配置されていてもよい。【００２７】
操作部３４Ｒ、３５Ｒは、把持部３１Ｒの表面に露出して設けられている。操作部３４Ｒ、３５Ｒは、複数個のボタン、レバー、ダイヤル等を含む。操作部３４Ｒは、プレイヤーが把持部３１Ｒを右手で把持した際に、右手の親指で操作可能な位置に配置されている。操作部３５Ｒは、プレイヤーが把持部３１Ｒを右手で把持した際に、右手の親指以外の指（例えば人差し指）で操作可能な位置に配置されている。プレイヤーは、操作部３４Ｒ、３５Ｒを操作して、右コントローラ３０Ｒに様々な操作（特に、ゲームに関連する操作等）を入力することができる。【００２８】
続いて、図３を参照して、右コントローラ３０Ｒの制御構成について説明する。なお、図１、図２を参照して既に説明した構成については説明を省略する。図３に示すように、右コントローラ３０Ｒは、さらに、無線Ｉ／Ｆ３６Ｒ、制御部４０Ｒ、メモリ４２Ｒを備える。なお、図３では、３軸加速度センサ４４Ｒ及び位置検出装置４６Ｒが破線で図示されているが、本実施例の右コントローラ３０Ｒは３軸加速度センサ４４Ｒ及び位置検出装置４６Ｒを備えない。３軸加速度センサ４４Ｒ及び位置検出装置４６Ｒについては後述の第２実施例で言及する。【００２９】
無線Ｉ／Ｆ３６Ｒは、本体６０と無線通信を実行するためのＩ／Ｆである。制御部４０Ｒは、メモリ４２Ｒに記憶されたプログラムに従って様々な処理を実行する。本実施例では、ゲーム中、制御部４０は、操作部３４、３５に入力される各種操作を示す各種指示信号を、無線通信によって本体６０に送信する処理を実行する。メモリ４２Ｒは、ＲＯＭ，ＲＡＭ等によって構成されており、制御部４０Ｒが各種処理を実行するためのプログラムを記憶している。【００３０】
図１〜図３に示すように、左コントローラ３０Ｌは、右コントローラ３０Ｒと左右反対であることを除いて右コントローラ３０Ｒと同様の構成を有する。左コントローラ３０Ｌも、把持部３１Ｌ、マーカ３２Ｌ、操作部３４Ｌ、３５Ｌ、無線Ｉ／Ｆ３６Ｌ、制御部４０Ｌ、及びメモリ４２Ｌを備えている。【００３１】
（カメラ５０の構成）
図１〜図３に示すカメラ５０は、ＨＭＤ１０を装着し、コントローラ３０を把持しているプレイヤー（即ち、ゲームプレイ中のプレイヤー）を撮影するためのカメラである。カメラ５０は、プレイヤーの略全身を撮影可能な位置に配置される。カメラ５０は、通信ケーブルを介して本体６０と有線通信を実行可能に接続されている。本実施例では、ゲーム中、カメラ５０は、撮影画像を有線通信によって本体６０に継続的に供給する。【００３２】
（本体６０の構成）
図１〜図３に示す本体６０は、ゲームプログラムに従って、ゲーム画面（図４参照）を示す画面データ生成する装置である。図３に示すように、本体６０は、有線Ｉ／Ｆ６２と、無線Ｉ／Ｆ６４と、制御部７０と、メモリ７２と、記録媒体読取部７４と、を備える。【００３３】
有線Ｉ／Ｆ６２は、ＨＭＤ１０及びカメラ５０と有線通信を実行するためのＩ／Ｆである。有線Ｉ／Ｆ６２には、ＨＭＤ１０と有線通信するための通信ケーブル、及び、カメラ５０と有線通信するための通信ケーブルが接続されている。無線Ｉ／Ｆ６４は、コントローラ３０と無線通信を実行するためのＩ／Ｆである。【００３４】
制御部７０は、メモリ７２に記憶されたＯＳプログラム７３、記録媒体読取部７４において読み取られたゲームプログラム９０等に従って、ゲーム画面を表わす画面データの生成処理、図４のフィールド変動処理等、様々な処理を実行する。メモリ７２は、ＲＯＭ、ＲＡＭ等によって構成される。メモリ７２は、ＯＳプログラム７３を予め記憶している。本実施例では、記録媒体読取部７４は、ＤＶＤドライブである。記録媒体読取部７４は、ゲームプログラム９０が記録されたＤＶＤＲＯＭ８０を読取可能である。他の例では、記録媒体読取部７４は、例えばＣＤＲＯＭ、フラッシュメモリ等、他の記録媒体を読取可能な読取部であってもよい。【００３５】
（ゲームシステム２の動作）
続いて、ゲームシステム２を利用してプレイヤーがゲームをプレイする場合における各デバイスの動作について説明する。プレイヤーがゲームシステム２を利用してゲームをプレイする場合、まず、プレイヤーは、ＨＭＤ１０、コントローラ３０、カメラ５０、及び、本体６０の電源をオンする。そして、プレイヤーは、本体６０の記録媒体読取部７４にゲームプログラム９０が記録されたＤＶＤＲＯＭ８０を読み取らせる。プレイヤーは、ＨＭＤ１０を頭部に装着し、コントローラ３０（即ち右コントローラ３０Ｒ及び左コントローラ３０Ｌ）を把持する。これにより、プレイヤーがゲームをプレイする準備が完了する。【００３６】
本体６０の制御部７０は、記録媒体読取部７４によって読み取られたＤＶＤＲＯＭ８０に記録されているゲームプログラム９０に基づいて、ゲームを開始する。具体的には、制御部７０は、ゲームプログラム９０に従って、ゲーム画面（図４等参照）を表わす画面データを生成し、その画面データを有線通信でＨＭＤ１０に供給し、ＨＭＤ１０の表示部１３にゲーム画面を表示させる処理を行う。以下ではこの処理のことを「表示処理」と呼ぶ場合がある。【００３７】
また、制御部７０は、プレイヤーがコントローラ３０の操作部３４、３５に入力した各種操作（例えば、ゲーム操作に関係する各種操作）を示す操作信号を、コントローラ３０から取得する。さらに、制御部７０は、カメラ５０から、カメラ５０が撮影する撮影画像を継続的に取得する。制御部７０は、カメラ５０の撮影画像に含まれるマーカ１２、３２Ｒ、３２Ｌの位置、向き、動きに基づいて、現実のプレイヤーの挙動（頭の向き、頭の位置、両手の位置、両手の動き等）を特定する。そして、制御部７０は、コントローラ３０から取得された操作信号、及び、特定された現実のプレイヤーの挙動に基づいて、ゲーム内におけるプレイヤーの動作を特定する。制御部７０は、特定されたゲーム内におけるプレイヤーの動作に応じて、表示部１３に表示されるゲーム画面の表示態様を変更させる（即ち、画面データを変更する）。【００３８】
（ゲーム画面１００；図４）
ここで、図４を参照して、本実施例において表示部１３に表示されるゲーム画面１００の一例について説明しておく。図４に示すゲーム画面１００は、ゲームプログラム９０によって実現されるゲームを構成する画面である。本実施例では、ゲーム画面１００は、ゲームを構成する仮想３次元空間のうち、ゲーム中のプレイヤーの視界に対応する範囲を表わす画面である。図４に示すように、本実施例のゲームを構成する仮想３次元空間は、背景空間１１０と、フィールド１２０と、を含む。背景空間１１０は、フィールド１２０が配置される背景を構成する空間である。本実施例では、背景空間１１０はゲームの進行に応じて変動することはない。フィールド１２０は、操作対象オブジェクト（例えば、自キャラクターＰ１〜Ｐ３、敵キャラクターＥ１〜Ｅ５等）が配置される場所であり、ゲームの進行に関係する場面を構成する場所である。図４の例に示されるゲームは、自キャラクターＰ１〜Ｐ３を擁する自軍が、敵キャラクターＥ１〜Ｅ５を擁する敵軍と戦うアクション型シミュレーションゲームである。フィールド１２０は、自軍と敵軍とが戦う場所（戦場）であり、池、森、山など、様々な地形が配されている。図４の例に示されるように、本実施例では、フィールド１２０は、背景空間１１０内に配置されている。図４のゲーム画面１００では、フィールド１２０が俯瞰される態様で表示される。【００３９】
また、ゲーム画面１００は、手オブジェクト１３０Ｒ、１３０Ｌを含む。手オブジェクト１３０Ｒ、１３０Ｌは、プレイヤーの右手及び左手を仮想的に表すオブジェクトである。手オブジェクト１３０Ｒ、１３０Ｌは、それぞれ、右コントローラ３０Ｒ、左コントローラ３０Ｌを把持するプレイヤーの右手、左手の動作、及び、操作部３４Ｒ、３５Ｒ、３４Ｌ、３５Ｌに入力される各種操作に応じて、ゲーム画面１００内で動かされる（即ち、表示態様が変更される）。例えば、プレイヤーがコントローラ３０Ｒの操作部３４Ｒに、フィールド１２０内のキャラクターを選択する選択操作を入力する場合、手オブジェクト１３０Ｒは、選択対象のキャラクターを指さすように動作する。手オブジェクト１３０Ｒに指さされたキャラクターは選択状態となり、操作可能な状態に変わる。このように、ゲーム画面１００内に手オブジェクト１３０Ｒ、１３０Ｌが表示されることで、プレイヤーに、自分の手を使ってゲームに参加している感覚を直感的に認知させることができる。【００４０】
ゲームのプレイ中、制御部７０は、上記の各処理（即ち、表示処理）を繰り返し実行している。また、制御部７０は、ゲームのプレイ中、上記の表示処理とともに、さらに、図５に示すフィールド変動処理を並行して実行している。【００４１】
（フィールド変動処理；図５）
図５を参照して、制御部７０が実行するフィールド変動処理の内容について説明する。図５に示すフィールド変動処理は、ゲーム内におけるプレイヤーの視座（仮想的な目線（視線）の高さ、目線（視線）の位置、プレイヤーの立ち位置、プレイヤーの観点、プレイヤーの視野、プレイヤーの視点、等と言い換えてもよい）を動かすことなく、プレイヤーが行うフィールド変動動作に合わせて、ゲーム画面１００中のフィールド１２０の表示態様を変更するための処理である。制御部７０は、ゲームが開始されると、ゲームプログラム９０に従って図５の処理を開始する。【００４２】
Ｓ１０では、制御部７０は、フィールド把持操作が入力されることを監視する。フィールド把持操作は、プレイヤーが、背景空間１１０内に存在するフィールド１２０を仮想的に把持する（掴む）ための操作である。プレイヤーは、コントローラ３０の操作部３４（右コントローラ３０Ｒの操作部３４Ｒ、及び、左コントローラ３０Ｌの操作部３４Ｌ。以下同じ）、及び操作部３５（右コントローラ３０Ｒの操作部３５Ｒ、及び、左コントローラ３０Ｌの操作部３５Ｌ。以下同じ）に所定のフィールド把持操作を入力することができる。本実施例では、フィールド把持操作は、プレイヤーが、右手の親指と人差し指とで操作部３４Ｒ，３５Ｒのボタンを同時に押すと共に、左手の親指と人差し指とで操作部３４Ｌ，３５Ｌのボタンを同時に押す操作である。即ち、本実施例のフィールド把持操作は、プレイヤーが実際にコントローラ３０を強く握り込む操作をすることに対応する操作である。本実施例では、コントローラ３０が強く握り込まれている間（即ち、操作部３４、３５のボタンが同時に押されている間）、フィールド把持操作が入力され、コントローラ３０の握り込みが解除されると（即ち、操作部３４、３５のボタン同時押し状態が解除されると）、フィールド把持操作が解除される（即ち、後述の把持解除操作が入力される）。他の例では、フィールド把持操作は、例えば、コントローラ３０を把持するプレイヤーの右手及び左手による所定のジェスチャーであってもよい。また、フィールド把持操作は、いずれかの操作部３４、３５を所定期間以上継続して押す（いわゆる長押しする）ことによって入力されてもよい。その場合、長押しを解除することによってフィールド把持操作が解除されてもよい。コントローラ３０においてフィールド把持操作が入力されると、制御部７０は、Ｓ１０でＹＥＳと判断し、Ｓ１２に進む。フィールド把持操作が行われると（Ｓ１０でＹＥＳ）、制御部７０は、図６に示すように、ゲーム画面１００中の手オブジェクト１３０Ｒ、１３０Ｌの態様を、フィールド１２０を掴んでいる態様に変更する。これにより、プレイヤーが、フィールド把持操作を入力したことによってフィールド１２０を仮想的に掴んだことを直感的に認識することができる。【００４３】
Ｓ１２では、制御部７０は、続けてフィールド移動操作が入力されたか否かを判断する。フィールド移動操作は、プレイヤーが、上記フィールド把持操作によって仮想的に把持した（掴んだ）フィールド１２０を、仮想的に移動させるための操作である。プレイヤーは、上記のフィールド把持操作を行った後で（即ち、所定のボタンを押した状態で）、コントローラ３０を把持した右手及び左手を所望の挙動で動かすことによって、フィールド移動操作を入力することができる。【００４４】
例えば、プレイヤーがフィールド１２０を手前に引き寄せたい場合（例えばプレイヤーがフィールド１２０の奥側を見たい場合）、プレイヤーはコントローラ３０を持つ右手及び左手を伸ばし、自身の前方（ゲーム画面１００ではフィールドの奥側）に移動させる。これにより、ゲーム画面１００に表示されている手オブジェクト１３０Ｒ、１３０Ｌも仮想空間における前方（フィールドの奥側）に移動する。そこで、上記したフィールド把持操作を実行する。手オブジェクト１３０Ｒ、１３０Ｌがフィールドを掴む動作が表示される。そのまま、プレイヤーがコントローラ３０を持つ右手及び左手を、前方から後方に向けて引く動作を行う。これにより、フィールド１２０の奥側を手前に引き寄せるフィールド移動操作を入力することができる（図６参照）。ここでは、両手で操作をする場合について説明したが、片手で操作をしてもよい。【００４５】
また、例えば、プレイヤーがフィールド１２０を奥側に押し出したい場合（例えばプレイヤーがフィールド１２０の手前側を見たい場合）、プレイヤーは右手及び左手を後方から前方に向けて押し出す動作を行うことで、フィールド１２０の手前側を奥に送り出すフィールド移動操作を入力することができる。【００４６】
さらに、例えば、プレイヤーがフィールド１２０を遠ざけたい場合（例えばプレイヤーがフィールド１２０を広域表示させたい場合）、プレイヤーは右手及び左手を押し下げる動作を行うことで、フィールド１２０を遠ざけるフィールド移動操作を入力することができる。【００４７】
さらに、例えば、プレイヤーがフィールド１２０を回転させたい場合（例えばプレイヤーがフィールド１２０を反対側から見たい場合）、プレイヤーは右手及び左手を互いに同じ回転方向（時計回り又は反時計回り）に回転させる動作を行うことで、フィールド１２０を回転させるフィールド移動操作を入力することができる。【００４８】
この他にも、プレイヤーは所望のジェスチャーを入力することにより、フィールド１２０を所望の態様で移動させるフィールド移動操作を入力することができる。なお、フィールド移動操作が入力される場合、ジェスチャーの大きさに応じて、手オブジェクト１３０Ｒ、１３０Ｌが一時的にゲーム画面１００外に移動（即ちフレームアウト）してもよい。フィールド移動操作が入力されると、制御部７０は、Ｓ１２でＹＥＳと判断してＳ１４に進む。一方、フィールド移動操作が入力されていなければ、制御部７０は、Ｓ１２でＮＯと判断し、Ｓ１４をスキップしてＳ１６に進む。【００４９】
Ｓ１４では、制御部７０は、Ｓ１２で入力されたフィールド移動操作において指示された移動方向及び移動量に合わせて、フィールド１２０の表示態様を変更させる（図７参照）。【００５０】
Ｓ１６では、制御部７０は、仮想的なフィールドの把持（Ｓ１０でＹＥＳ）を解除するための把持解除操作が入力されたか否かを判断する。プレイヤーは、コントローラ３０の操作部３４に所定の把持解除操作を入力することができる。本実施例では、把持解除操作は、フィールド把持操作の入力の際に押されたボタンの押下を解除する操作である。他の例では、把持解除操作は、例えば、コントローラ３０を把持するプレイヤーの右手及び左手による所定のジェスチャーであってもよい。また、他の例では、把持解除操作は、例えば、いずれかの操作部３４、３５の長押しを解除することであってもよい。コントローラ３０において把持解除操作が入力されると、制御部７０は、Ｓ１６でＹＥＳと判断する。この場合、フィールド１２０は、把持解除操作が行われた時点の位置で固定される。Ｓ１６でＹＥＳと判断されると、制御部７０は、Ｓ１０に戻り、再びフィールド把持操作が入力されることを監視する。一方、把持解除操作が未入力である場合、制御部７０は、Ｓ１６でＮＯと判断し、Ｓ１２に戻る。この場合、制御部７０は、フィールド移動操作が入力されたか否かを再び判断する。【００５１】
（フィールド１２０の表示態様の変更の具体例；図４、図６、図７）
図４、図６、図７を参照して、図５のフィールド変動処理の実行に伴って、ゲーム画面１００内におけるフィールド１２０の表示態様が変更される具体例を説明する。【００５２】
図４は、フィールド把持操作が入力される前における（図５のＳ１０でＮＯ）ゲーム画面１００の例を示す。このゲーム画面１００中では、フィールド１２０の手前側において、自キャラクターＰ１と敵キャラクターＥ１とが交戦中である。プレイヤーは、自キャラクターＰ１を選択して操作している。フィールド１２０の中央付近には敵キャラクターＥ２、Ｅ３が待機している。フィールド１２０の奥側では自キャラクターＰ２、Ｐ３と敵キャラクターＥ４、Ｅ５とが、ある程度距離をおいて存在している。【００５３】
図６は、図４の後で表示されるゲーム画面１００の例を示す。図６の例では、図４において手前側で敵キャラクターＥ１と交戦していた自キャラクターＰ１が、相手の敵キャラクターＥ１を倒している。そして、奥側に存在していた自キャラクターＰ２、Ｐ３と、敵キャラクターＥ４、Ｅ５との距離が近くなり、間もなく戦闘が開始されるように見える。また、フィールド１２０中央付近で待機していた敵キャラクターＥ２、Ｅ３は、奥側の敵キャラクターＥ４、Ｅ５に加勢するべく奥側に向けて移動している。この状況を見たプレイヤーは、フィールド１２０の奥側を大きく見たい（即ち、フィールド１２０の奥側を手前に引き寄せて大きく見たい）と考えている。【００５４】
この場合、プレイヤーは、右手及び左手を奥側に動かし、その位置で、フィールド把持操作を入力する（Ｓ１０でＹＥＳ）。これにより、図６に示すように、手オブジェクト１３０Ｒ、１３０Ｌが、フィールド１２０を仮想的に掴んでいる態様に変更される。続いて、プレイヤーは、図中の矢印に示すように、右手及び左手を手前側に引く動作を行ない、フィールド１２０の奥側を手前に引き寄せるフィールド移動操作を入力する（Ｓ１２でＹＥＳ）。プレイヤーは、所望の位置にフィールド１２０を移動させた後で（Ｓ１４）、把持解除操作を行う（Ｓ１６でＹＥＳ）。【００５５】
図７は、上記のフィールド把持操作及びフィールド移動操作が行われた後のゲーム画面１００の例である。図７のゲーム画面１００では、上記のフィールド把持操作及びフィールド移動操作により、フィールド１２０の奥側が手前側に引き寄せられて大きく表示されている。なお、本実施例では、プレイヤーは、ゲーム上の視座からフィールドを俯瞰しているので、背景空間１１０には大きな変化はない。図７では、図６において奥側に存在していた自キャラクターＰ２、Ｐ３と敵キャラクターＥ４、Ｅ５が交戦している様子が大きく表示されている。そして、敵キャラクターＥ４、Ｅ５に加勢するべく移動していた敵キャラクターＥ２、Ｅ３の一部も表示されている。図６において手前側に表示されていた自キャラクターＰ１、敵キャラクターＥ１はプレイヤーの視界から外れる。このように、図７のゲーム画面１００では、図４、図６のゲーム画面１００から、フィールド１２０の表示態様は変わっているが、この表示態様の変更が行われる際に、プレイヤーの視座（プレイヤーの目線、立ち位置等と言い換えてもよい）は動いていない。プレイヤーの視座が変わらないため、プレイヤーは、「フィールド１２０内を自分が歩行等によって移動する」という感覚ではなく、「自身がフィールドを掴んで引っ張って動かした」とう感覚でフィールド１２０の表示態様を変更することができる。【００５６】
以上、本実施例のゲームシステム２の構成及び動作を説明した。本実施例では、プレイヤーが、フィールド把持操作及びフィールド移動操作を行うことにより（図５のＳ１０及びＳ１２でＹＥＳ）、制御部７０は、ゲーム画面１００中のフィールド１２０の表示態様を、ゲーム画面１００内におけるプレイヤーの視座を動かすことなく、フィールド移動操作が示す変動態様に合わせて変更することができる（図４、図６、図７参照）。プレイヤーの視座が変わらないため、フィールド把持操作及びフィールド移動操作を行なったプレイヤーは、「フィールド１２０内を自分が歩行等して移動する」という感覚ではなく、「自身がフィールド１２０を動かしている」という感覚でフィールド１２０の表示態様を変更することができる。そのため、プレイヤーの身体が実際にはその場から動かないにも関わらず、画面内ではプレイヤーが歩行等しているように知覚させる従来の技術と比べて、現実のプレイヤーの身体の状況と、プレイヤーが視覚から知覚できるゲーム画面１００との間に生じる乖離が小さくなる。従って、本実施例のゲームプログラム９０によると、従来の技術に比べて、プレイヤーに不快感（例えばＶＲ酔い等）を与えることを抑制することができるゲームシステム２を実現することができる。【００５７】
また、本実施例では、プレイヤーは、フィールド１２０の表示態様の変動のために、フィールド把持操作と、フィールド移動操作と、の２つの動作を続けて行う必要がある。これにより、プレイヤーは、フィールド１２０を仮想的に「掴んで（触って）動かす」という感覚を持ちながらフィールド１２０の表示態様を変更させることができる。プレイヤーが、フィールド１２０を「触って動かしている」という感覚を直感的に知覚し易く、現実のプレイヤーの身体の状況と、プレイヤーが視覚から知覚できるゲーム画面１００との間に生じる乖離がより小さくなる。従って、本実施例によると、プレイヤーに不快感を与えることをより適切に抑制することができるゲームシステム２を実現することができる。【００５８】
また、本実施例では、ゲーム画面１００には、プレイヤーの手を仮想的に表す手オブジェクト１３０Ｒ、１３０Ｌが含まれる。手オブジェクト１３０Ｒ、１３０Ｌは、プレイヤーの手の動き（即ち、カメラ５０で撮影されるコントローラ３０のマーカ３２の動き）に合わせて動かされる。そのため、例えば、プレイヤーが、フィールド１２０の表示態様の変動のために、フィールド把持操作とフィールド移動操作とを行う際に、手オブジェクト１３０Ｒ、１３０Ｌがフィールド１２０を掴んで動かすように動けば、プレイヤーがより直感的にフィールド１２０に「触って動かしている」という感覚を知覚することができる。【００５９】
本実施例では、図４、図６、図７に示すように、ゲームを構成する仮想３次元空間は、背景空間１１０と、フィールド１２０と、を含む。フィールド１２０は、背景空間１１０内に、俯瞰される態様で配置される。ゲームを構成する仮想３次元空間が、背景空間１１０と、背景空間１１０内に配置されるフィールド１２０とを含み、ゲーム画面１００においてフィールド１２０が俯瞰される態様で表示されるゲームでは、プレイヤーは、背景空間１１０内からフィールド１２０を俯瞰している感覚でゲームをプレイすることができる。このようなゲームでは、プレイヤーがフィールド内に立っている（即ちプレイヤーの視線がフィールド内に存在する）と知覚できるゲームに比べて、プレイヤーが、フィールド把持操作及びフィールド移動操作の結果「自身がフィールドを動かしている」という感覚を得やすい。本実施例によると、プレイヤーに不快感を与えることをより適切に抑制することができる。【００６０】
ＨＭＤ１０が「頭部装着型ディスプレイ」の一例である。コントローラ３０、カメラ５０、及び、制御部７０の組合せが「入力受付装置」の一例である。制御部７０が「コンピュータ」の一例である。自キャラクターＰ１〜Ｐ３及び敵キャラクターＥ１〜Ｅ５が「操作対象オブジェクト」の一例である。フィールド把持操作及びフィールド移動操作が「フィールド変動動作」の一例である。また、フィールド把持操作が「第１動作」の一例であり、フィールド移動操作が「第２動作」の一例である。【００６１】
（第２実施例）
第２実施例のゲームシステム２について、第１実施例と異なる点を中心に説明する。本実施例では、ゲームシステム２は、カメラ５０を備えていない。それに伴い、ＨＭＤ１０はマーカ１２を備えていない。コントローラ３０もマーカ３２を備えていない。ただし、本実施例では、図３において破線で図示されているように、ＨＭＤ１０が３軸加速度センサ２４及び位置検出装置２６を備える。そして、右コントローラ３０Ｒ、左コントローラ３０Ｌが、それぞれ、３軸加速度センサ４４Ｒ、４４Ｌ及び位置検出装置４６Ｒ、４６Ｌを備える。【００６２】
ＨＭＤ１０の３軸加速度センサ２４は、Ｘ，Ｙ，Ｚの３軸の加速度を検出する。ＨＭＤ１０の制御部２０は、３軸加速度センサ２４の検出値を用いて、ＨＭＤ１０の姿勢、及び、運動状態を特定することができる。また、ＨＭＤ１０の位置検出装置２６は、ＧＰＳ（Global Positioning Systemの略）受信機である。位置検出装置２６は、ＧＰＳ衛星からの電波を受信し、ＨＭＤ１０の現在位置を測定する。本実施例では、制御部２０は、３軸加速度センサ２４によって特定されたＨＭＤ１０の姿勢及び運動状態と、位置検出装置２６によって測定されたＨＭＤ１０の現在位置と、を示す位置関係情報を、本体６０に供給する。【００６３】
右コントローラ３０Ｒの３軸加速度センサ４４Ｒ、及び、位置検出装置４６Ｒも、上記と同様である。制御部４０Ｒは、３軸加速度センサ４４Ｒによって特定された右コントローラ３０Ｒの姿勢及び運動状態と、位置検出装置４６Ｒによって測定された右コントローラ３０Ｒの現在位置と、を示す位置関係情報を本体６０に供給する。左コントローラ３０Ｌの３軸加速度センサ４４Ｌ、及び、位置検出装置４６Ｌも、上記と同様である。制御部４０Ｌは、３軸加速度センサ４４Ｌによって特定された左コントローラ３０Ｌの姿勢及び運動状態と、位置検出装置４６Ｌによって測定された左コントローラ３０Ｌの現在位置と、を示す位置関係情報を本体６０に供給する。【００６４】
本実施例では、本体６０の制御部７０は、ＨＭＤ１０から取得される位置関係情報と、右コントローラ３０Ｒから取得される位置関係情報と、左コントローラ３０Ｌから取得される位置関係情報と、に基づいて、現実のプレイヤーの挙動（頭の向き、頭の位置、両手の位置、両手の動き等）を特定する。そして、制御部７０は、コントローラ３０から取得された操作信号、及び、特定された現実のプレイヤーの挙動に基づいて、ゲーム内におけるプレイヤーの動作を特定する。制御部７０は、特定されたゲーム内におけるプレイヤーの動作に応じて、表示部１３に表示されるゲーム画面の表示態様を変更させる（即ち、画面データを変更する）。【００６５】
このように、本実施例では、現実のプレイヤーの挙動を特定するための手法が第１実施例とは異なる。これ以外の制御部７０の処理は、第１実施例と共通するため、詳しい説明を省略する。本実施例のＨＭＤ１０とコントローラ３０の組合せが「入力受付装置」の一例である。【００６６】
以上、実施例を詳細に説明したが、これらは例示に過ぎず、特許請求の範囲を限定するものではない。特許請求の範囲に記載の技術には、以上に例示した具体例を様々に変形、変更したものが含まれる。例えば、以下の変形例を採用してもよい。【００６７】
（変形例１）本体６０が、通信ネットワーク（例えばインターネット）を介して、外部のサーバや他の本体等と通信可能であってもよい。その場合、ゲームプログラム９０によって実現されるゲームが、通信ネットワークを介して他のプレイヤーと１つの仮想３次元空間内で１つのゲームをプレイするいわゆるオンライン通信ゲームであってもよい。【００６８】
（変形例２）上記の各実施例では、ゲームプログラム９０は、ＤＶＤＲＯＭ８０に予め記録されており、本体６０の記録媒体読取部７４によって読み取られる。これに限られず、ゲームプログラムは、外部のサーバ等から通信ネットワークを介して本体６０にダウンロードされてもよい。その場合、ダウンロードされたゲームプログラムは、メモリ７２に記憶されてもよい。【００６９】
（変形例３）現実のプレイヤーの挙動を特定するための手法は、第１、第２実施例で説明した手法（カメラ５０でマーカ１２、３２を撮影する手法（第１実施例）、及び、３軸加速度センサ２４、４４Ｒ、４４Ｌと位置検出装置２６、４６Ｒ、４６Ｌを用いる手法（第２実施例））には限られない。例えば、現実のプレイヤーに向かって赤外光を照射し、赤外光カメラで撮影し、撮影された赤外光のパターンを分析することによって、現実のプレイヤーの挙動を特定してもよい。また、例えば、ＨＭＤ１０やコントローラ３０が赤外光の受光部を備えており、ＨＭＤ１０やコントローラ３０に赤外光を照射し、受光部に赤外光を受光させることによって、ＨＭＤ１０やコントローラ３０の位置や向き等を特定し、これによってプレイヤーの挙動を特定してもよい。また、例えば、赤外光以外の光によるによる通信、音等による通信を利用して、プレイヤーの挙動を特定してもよい。【００７０】
（変形例４）上記の各実施例において、本体６０とＨＭＤ１０とが無線通信を実行可能であってもよい。同様に、上記の第１実施例において、本体６０とカメラ５０とが無線通信を実行可能であってもよい。また、上記の各実施例において、本体６０とコントローラ３０とが有線通信を実行可能であってもよい。【００７１】
（変形例５）上記の各実施例では、プレイヤーは、フィールド１２０の表示態様の変動のために、フィールド把持操作とフィールド移動操作とを行う。プレイヤーがフィールド１２０の表示態様の変動のためにフィールド１２０に仮想的に接触するための操作は、上記のフィールド把持操作には限られず、任意の操作であってもよい。従って、例えば、プレイヤーは、フィールドの表示態様の変動のために、仮想的にフィールドにタッチするフィールドタッチ操作と、タッチしたフィールドを動かすためのスワイプ操作（又は／及びスライド操作）と、を行うようにしてもよい。【００７２】
（変形例６）上記の各実施例では、ゲームプログラム９０によって実現されるゲームでは、ゲームを構成する仮想３次元空間は、背景空間１１０と、フィールド１２０と、を含み、フィールド１２０は、背景空間１１０内に俯瞰される態様で配置される。しかしながら、ゲームプログラムによって実現されるゲームの態様は、これに限られない。ゲームプログラムによって実現されるゲームにおける仮想３次元空間が、背景空間を有さず、フィールドのみを有していてもよい。即ち、プレイヤーがフィールド内に立っている（即ちプレイヤーの視線がフィールド内に存在する）と知覚できるゲームであってもよい。そのような場合であっても、制御部７０が、図５のフィールド変動処理を実行可能であればよい。【００７３】
また、本明細書または図面に説明した技術要素は、単独であるいは各種の組合せによって技術的有用性を発揮するものであり、出願時請求項記載の組合せに限定されるものではない。また、本明細書または図面に例示した技術は複数目的を同時に達成するものであり、そのうちの一つの目的を達成すること自体で技術的有用性を持つものである。
【要約】
ゲームシステムのためのゲームプログラムであって、前記ゲームシステムは、プレイヤーの視界を覆うように前記プレイヤーの頭部に装着される頭部装着型ディスプレイと、前記プレイヤーの身体的な動きを検出可能な入力受付装置と、コンピュータと、を備え、前記ゲームプログラムは、前記コンピュータに、ゲームを構成する仮想３次元空間のうち、前記プレイヤーの視界に対応する範囲を表わすゲーム画面を前記頭部装着型ディスプレイに表示させる表示処理であって、前記仮想３次元空間は、操作対象オブジェクトが配置されるフィールドを含む、前記表示処理と、前記入力受付装置がフィールド変動動作を検出する場合に、前記ゲーム画面内における前記プレイヤーの視座を動かすことなく、前記ゲーム画面内に表示される前記フィールドの表示態様を、前記フィールド変動動作が示す変動態様に合わせて変更させる、フィールド変動処理と、を実行させる。【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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