(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
始動条件の成立を契機として乱数を取得する乱数取得手段と、
前記乱数取得手段によって取得された前記乱数を用いて当選の成否を判定する当否判定手段と、
前記当否判定手段によって前記当選が判定された場合の少なくとも一部において、遊技者にとって有利な特典を付与する特典付与手段と、
前記当否判定手段による判定結果を報知する図柄変動ゲームを実行する図柄表示制御手段と、
取得された前記乱数に基づく保留表示を保留表示領域に表示させる保留表示制御手段と、
を備え、
前記保留表示制御手段は、前記特典が付与される可能性を示唆する複数とおりの示唆態様と、前記示唆態様が変化する可能性を示唆する複数とおりの待機態様と、が共に識別可能に前記保留表示を表示させ、
さらに、いずれかの前記待機態様で表示されている前記保留表示の前記示唆態様が変化しうる旨を示唆する一または複数とおりの変化契機演出を、一または複数の前記保留表示に対して実行する変化契機演出制御手段を備え、
一の待機態様で表示される前記保留表示に対して第一の変化契機演出が実行される第一場面において前記保留表示の前記示唆態様が変化する変化可能性が、他の待機態様で表示される前記保留表示に対して前記第一の変化契機演出が実行される第二場面における前記変化可能性より低く、
前記一の待機態様で表示される前記保留表示に対して第二の変化契機演出が実行される第三場面における前記変化可能性が、前記他の待機態様で表示される前記保留表示に対して前記第二の変化契機演出が実行される第四場面における前記変化可能性より高い遊技機。
【請求項２】
前記一の待機態様で表示される前記保留表示に対して第三の前記変化契機演出が実行される第五場面における前記変化可能性と、前記他の待機態様で表示される前記保留表示に対して前記第三の変化契機演出が実行される第六場面における前記変化可能性と、が互いに等しい請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記変化契機演出制御手段は、前記第三の変化契機演出を実行する頻度が、前記第一の変化契機演出を実行する頻度より低くなっている請求項２に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関し、特にパチンコ機に関する。
【背景技術】
【０００２】
パチンコ機やスロットマシンに代表される遊技機において、図柄変動ゲームの始動条件の成立を契機として保留玉と称される演出用の画像（以下、保留表示と称する）を、一回または複数回の図柄変動ゲームにわたって表示させるものがある。また、保留表示の表示期間の途中で保留表示の表示態様を変化させることによって大当り遊技等の遊技者にとって有利な特典が付与される可能性を示唆する演出を行う遊技機が存在する。
この種の遊技機として、下記の特許文献１を例示する。
【０００３】
特許文献１には、保留表示を変化させる一のキャラクターが登場する前後において他のキャラクターが登場する場合があり、登場する他のキャラクターの種別によって最終的に保留表示が変化する可能性が異なる旨が記載されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１５−１２３３５０号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
特許文献１には遊技機では、保留表示の周囲に登場するキャラクターは複数とおり存在し、各キャラクターは各々異なる動作を行うように表示されているものの、保留表示自体は色が変わるのみの単純な変化に留まっている。
従って、保留表示を変化させる演出に関して、保留表示自体は、演出が成功した結果を遊技者に報知する効果を奏するのみであり、当該演出を多彩に盛り上げるという効果は乏しかった。
【０００６】
本発明は、上記の課題に鑑みなされたものであり、保留表示自体に現れる変化と保留表示に対して行われる演出とが相乗的に作用することによって、保留表示変化の演出効果を高めうる遊技機を提供するものである。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明によれば、始動条件の成立を契機として乱数を取得する乱数取得手段と、前記乱数取得手段によって取得された前記乱数を用いて当選の成否を判定する当否判定手段と、前記当否判定手段によって前記当選が判定された場合の少なくとも一部において、遊技者にとって有利な特典を付与する特典付与手段と、前記当否判定手段による判定結果を報知する図柄変動ゲームを実行する図柄表示制御手段と、取得された前記乱数に基づく保留表示を保留表示領域に表示させる保留表示制御手段と、を備え、前記保留表示制御手段は、前記特典が付与される可能性を示唆する複数とおりの示唆態様と、前記示唆態様が変化する可能性を示唆する複数とおりの待機態様と、が共に識別可能に前記保留表示を表示させ、さらに、いずれかの前記待機態様で表示されている前記保留表示の前記示唆態様が変化しうる旨を示唆する一または複数とおりの変化契機演出を、一または複数の前記保留表示に対して実行する変化契機演出制御手段を備え、一の待機態様で表示される前記保留表示に対して第一の変化契機演出が実行される第一場面において前記保留表示の前記示唆態様が変化する変化可能性が、他の待機態様で表示される前記保留表示に対して前記第一の変化契機演出が実行される第二場面における前記変化可能性より低く、前記一の待機態様で表示される前記保留表示に対して第二の変化契機演出が実行される第三場面における前記変化可能性が、前記他の待機態様で表示される前記保留表示に対して前記第二の変化契機演出が実行される第四場面における前記変化可能性より高い遊技機が提供される。
【０００８】
上記発明によれば、保留表示の待機態様と変化契機演出とが互いに示唆態様が変化する可能性を示唆しており、その組合せによって保留表示の示唆態様が変化する可能性が異なる。従って、保留表示自体に現れる変化と保留表示に対して行われる演出とが相乗的に作用し、保留表示変化の演出効果を従来以上に高めることができる。
【発明の効果】
【０００９】
本発明によれば、保留表示自体に現れる変化と保留表示に対して行われる演出とが相乗的に作用することによって、保留表示変化の演出効果を高めうる遊技機が提供される。
【図面の簡単な説明】
【００１０】
【図１】遊技機の正面図である。
【図２】遊技機内に配設された遊技盤を示す図である。
【図３】遊技機内に配設された図柄表示器を示す図である。
【図４】遊技機の主要な制御構成を示す機能ブロック図である。
【図５】演出制御部に関する制御構成を示す機能ブロック図である。
【図６】遊技機の払出制御構成を示す機能ブロック図である。
【図７】入球時処理の処理手順を示すフローチャートである。
【図８】入球時における保留表示処理の処理手順を示すフローチャートである。
【図９】図柄変動開始処理の処理手順を示すフローチャートである。
【図１０】図柄変動時における保留表示処理の処理手順を示すフローチャートである。
【図１１】本実施形態における保留表示の表示例を示す図である。
【図１２】保留表示に対して行われる変化契機演出の表示例を示す図である。
【図１３】保留表示に対して行われる変化契機演出の表示例を示す図である。
【図１４】保留表示に対して行われる変化契機演出の表示例を示す図である。
【図１５】保留表示に対して行われる変化契機演出の表示例を示す図である。
【図１６】成功パターンにおけるタイムチャートの一例を示す図である。
【図１７】タイムチャートの０ｓ時点におけるハンマーを持った男の子の表示態様を示す図である。
【図１８】タイムチャートの１ｓ時点におけるハンマーを持った男の子の表示態様を示す図である。
【図１９】タイムチャートの３ｓ時点におけるメイン表示部の表示態様を示す図である。
【図２０】図１６に図示するタイムチャートの４ｓ時点におけるハンマーを持った男の子の表示態様を示す図である。
【図２１】失敗パターンにおけるタイムチャートの一例を示す図である。
【図２２】図２１に図示するタイムチャートの４ｓ時点におけるメイン表示部の表示態様を示す図である。
【図２３】失敗パターンにおけるタイムチャートの一例を示す図である。
【図２４】図２３に図示するタイムチャートの３ｓ時点におけるメイン表示部の表示態様を示す図である。
【図２５】第一場面の表示例を示す図である。
【図２６】第二場面の表示例を示す図である。
【図２７】第三場面の表示例を示す図である。
【図２８】第四場面の表示例を示す図である。
【図２９】第五場面の表示例を示す図である。
【図３０】第六場面の表示例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１１】
以下、本発明の実施形態について、図面を用いて説明する。なお、すべての図面において、同様の構成要素には同一の符号を付し、適宜に説明を省略する。また、以下の説明では、「前」「後」「左」「右」「上」「下」とは、特に断りのない限り、図１に示すように遊技機１０を正面側（遊技者側）から見た状態で指称するものとする。
【００１２】
＜遊技機１０の概要について＞
まず、遊技機１０の概要について、図２、図４または図５を用いて説明する。
図２は、遊技機１０内に配設された遊技盤５０を示す図である。
図４は、遊技機１０の主要な制御構成を示す機能ブロック図である。
図５は、演出制御部２１０に関する制御構成を示す機能ブロック図である。
【００１３】
遊技機１０は、乱数取得手段（特図保留制御部１１５）と、当否判定手段（当否抽選部１３１）と、特典付与手段（大当り制御部１４５）と、図柄表示制御手段（特別図柄表示制御部１５１）と、保留表示制御手段（保留表示制御部２１４）と、を備える。
特図保留制御部１１５は、始動条件の成立を契機として乱数を取得する。
当否抽選部１３１は、特図保留制御部１１５によって取得された乱数を用いて当選の成否を判定する。
大当り制御部１４５は、当否抽選部１３１によって当選が判定された場合の少なくとも一部において、遊技者にとって有利な特典（大当り遊技）を付与する。
特別図柄表示制御部１５１は、当否抽選部１３１による判定結果を報知する図柄変動ゲームを実行する。
保留表示制御部２１４は、取得された乱数に基づく保留表示を保留表示領域８６に表示させる。
保留表示制御部２１４は、特典（大当り遊技）が付与される可能性を示唆する複数とおりの示唆態様と、示唆態様が変化する可能性を示唆する複数とおりの待機態様と、が共に識別可能に保留表示を表示させる。
遊技機１０は、さらに、いずれかの待機態様で表示されている保留表示の示唆態様が変化しうる旨を示唆する一または複数とおりの変化契機演出を、一または複数の保留表示に対して実行する変化契機演出制御部２１２（変化契機演出制御手段）を備える。
一の待機態様で表示される保留表示に対して第一の変化契機演出が実行される第一場面と、他の待機態様で表示される保留表示に対して第一の変化契機演出が実行される第二場面と、では保留表示の示唆態様が変化する変化可能性が異なる。
【００１４】
上記のように保留表示が表示されているので、保留表示自体によって示唆態様の変化の可能性を示唆することができ、遊技者は保留表示が表示されている期間にわたって保留表示変化を期待することができる。
また、保留表示の待機態様と変化契機演出とが互いに示唆態様が変化する可能性を示唆しており、その組合せによって保留表示の示唆態様が変化する可能性が異なるので、保留表示自体に現れる変化と保留表示に対して行われる演出とが相乗的に作用し、保留表示変化の演出効果を従来以上に高めることができる。
【００１５】
ここで特典とは、遊技機１０に興じる遊技者にとって有利な恩恵をいう。
なお、本実施形態における特典は大当り遊技として説明するが、小当り遊技、確変状態または変短状態等を特典として本発明の保留変化演出が実施されてもよい。
【００１６】
ここで始動条件とは、図柄変動ゲームを開始するための条件である。本実施形態における始動条件には、（ｉ）遊技球が始動口に入球すること、（ｉｉ）遊技球が入球した始動口において保留記憶数が上限に達していないこと、が含まれる。
ここで図柄変動ゲームとは、図柄を変動表示させた後に停止表示させ、停止表示された図柄によって当否抽選手段による判定の当否を遊技者に報知する遊技である。本実施形態において単に図柄変動ゲームと称した場合には、特に断りがない限り、特別図柄表示部９１において行われる特別図柄による図柄変動ゲームのことをいう。
【００１７】
ここで保留表示とはいわゆる保留玉のことであり、その表示個数によって保留記憶されている乱数の数を示すと共に、その表示形態によって特典が付与される可能性を示唆し、図柄変動ゲームの実行に伴って表示態様が変化しうる演出画像をいう。本実施形態では、一回の図柄変動ゲームに関する始動条件の成立に起因して、一個の保留表示が保留表示領域８６に表示されうる。
【００１８】
ここで示唆態様とは、特典（大当り遊技）が付与される可能性を示唆する表示態様である。また、ここで待機態様とは、上記に挙げた示唆態様が変化する可能性を示唆する表示態様である。示唆態様とは、具体的には、保留表示の色彩・保留表示の形状・保留表示が表示している図柄や文字の種別・保留表示を構成するキャラクターの種別・保留表示を構成するキャラクターの動作等のいずれか一つまたは複数を組み合わせたものをいう。同様に、待機態様とは、具体的には、保留表示の色彩・保留表示の形状・保留表示が表示している図柄や文字の種別・保留表示を構成するキャラクターの種別・保留表示を構成するキャラクターの動作等のいずれか一つまたは複数を組み合わせたものをいう。
以下の説明では、保留表示の色彩を示唆態様とし、保留表示を構成するキャラクター（モグラ）の動作を待機態様とする。
【００１９】
ここで、「一の待機態様」で表示される保留表示とは、例えば睡眠態様で表示されるモグラ（図１１を参照して後述）である。また、「他の待機態様」で表示される保留表示とは、例えば移動態様で表示されるモグラ（図１１を参照して後述）である。また、第一の変化契機演出とは、例えば、モグラの好物であるミミズが一または複数のモグラの前を通過する演出（図１５を参照して後述）である。
従って、「第一の場面」とは、保留表示は睡眠態様で表示されるモグラであって、変化契機演出としてミミズが当該モグラの前を通過する演出が実行された場面である。また、「第二の場面」とは、保留表示は移動態様で表示されるモグラであって、変化契機演出としてミミズが当該モグラの前を通過する演出が実行された場面である。
そして、第一場面と第二場面とでは保留表示の示唆態様が変化する変化可能性が異なるとは、同じ変化契機演出（第一の変化契機演出）が実行されても保留表示の待機態様（一の待機態様または他の待機態様）によって、当該変化契機演出が示唆する示唆態様の変化可能性の信頼度が異なることを示す。
【００２０】
＜遊技機１０の構造について＞
図１から図３または図６を用いて遊技機１０の構造について説明する。
なお、図１は、遊技機１０の正面図である。図３は、遊技機１０内に配設された図柄表示器９０を示す図である。図６は、遊技機１０の払出制御構成を示す機能ブロック図である。
【００２１】
本実施形態の遊技機１０は、いわゆるパチンコ機であり、多数の遊技釘（図示せず）が立設された遊技盤５０の前面領域（以下、遊技領域５０ａと称す）に遊技球を発射し、遊技球が特定の入賞口（例えば、大入賞口５５等）に入球すると賞球が得られる遊技を行うものである。
【００２２】
遊技機１０は、前後に開口する矩形枠状の外枠１５と、外枠１５の開口前面側に遊技盤５０を着脱可能に保持する中枠（図示せず）と、遊技盤５０（中枠）の前面側を覆うよう構成された前枠２０と、を備える。
【００２３】
前枠２０は、ヒンジ機構２１により左端側を回動自在に支持され、中枠に対して開閉可能となっている。なお、前枠２０は、シリンダ錠２３により施錠・解錠が可能となっている。
前枠２０は、遊技領域５０ａを覆うように配置された透明部材２５を備え、透明部材２５によって遊技領域５０ａおよび遊技盤５０を透視保護している。
前枠２０は、遊技球を貯留する上球受け皿２７および下球受け皿２９を備え、上球受け皿２７と下球受け皿２９は上下に離間して前枠２０と一体的に設けられている。
前枠２０は、下球受け皿２９の右側方に操作ハンドル３１を備え、操作ハンドル３１の回動操作によって、上球受け皿２７に貯留された遊技球が遊技領域５０ａに向けて発射されるようになっている。
【００２４】
前枠２０の上枠部３２の左側と右側にそれぞれ一対のスピーカ３３（３３ａ、３３ｂ）が配設されている。また、前枠２０の上枠部３２と左右側枠部３４、３６は光透過性のカバーにより形成されており、その内部にはそれぞれ照明装置３５（３５ａ、３５ｂ、３５ｃ）が配設されている。スピーカ３３や照明装置３５は、遊技中に発生する演出やエラー報知等と連動して音声出力または点灯若しくは消灯することができる。
前枠２０は、上球受け皿２７の前方部にボタン３７が配設されている。ボタン３７は、遊技中に発生する演出を切り替えるまたは遊技者が遊技機１０に関わる種々の情報を得るために行う遊技者の操作を受け付けることができる。
【００２５】
下球受け皿２９の下部には、下球受け皿２９に貯留された遊技球を下方へ排出する球抜き機構３９が設けられている。この球抜き機構３９を操作することにより、下球受け皿２９の底面に形成された底面口（図示せず）が開口して、当該底面口から遊技球が自然落下して排出される。
【００２６】
演出表示器８０は、遊技盤５０の略中央に配設されているメイン表示部８１と、メイン表示部８１の上方に配設されている上サブ表示部８２と、メイン表示部８１の左側に配設されている左サブ表示部８３と、メイン表示部８１の右側に配設されている右サブ表示部８４と、を含んでいる。メイン表示部８１は固定式の液晶装置であり、上サブ表示部８２・左サブ表示部８３・右サブ表示部８４は可動式の液晶装置である。
【００２７】
メイン表示部８１は、特別図柄表示部９１における図柄変動ゲームに連動して行われる演出図柄の変動表示を、演出図柄変動領域８５に表示することができ、さらに他の各種の演出も表示することができる。ここで演出図柄とは、遊技機１０における遊技の興趣をより高めるために表示される図柄であり、具体的には数字や絵柄またはそれらの組み合わせから構成されている。
演出図柄変動領域８５は、その略中央に演出図柄を表示可能であり、さらに当該演出図柄の上方および下方にもそれぞれ演出図柄が表示されうる。すなわち、演出図柄変動領域８５には、「上段」「中段」「下段」にそれぞれ演出図柄が表示され、表示された演出図柄が一または複数の列をなしている。
保留表示領域８６は、メイン表示部８１の表示領域の一部であり、演出図柄変動領域８５の下方側に設けられている。保留表示領域８６は、上記の保留表示を表示するための表示領域であり、特定の演出の実行時において保留表示とは異なる演出画像を表示しうる。
本実施形態における保留表示領域８６は、第１始動口５８または第２始動口５９における保留記憶の最大数（４個）を上限として、保留記憶に対応している保留表示を表示可能なものとして説明するが、本発明の実施はこの態様に限られない。例えば、始動口に入球した遊技球が当該始動口の内部で振り分けられて異なる領域を通過する構成になっており、単一の始動口に対して８個の保留記憶が許容されるように見える態様の遊技機（いわゆる８個保留タイプ）において本発明が実施される場合、保留表示領域８６には８個の保留表示が表示されてもよい。
【００２８】
上サブ表示部８２、左サブ表示部８３または右サブ表示部８４は、主として演出に関連する演出画像を表示するために設けられるものであり、特定の演出の実行時に移動しうる。それぞれの原位置はメイン表示部８１を基準として上方、左側または右側であり、これらの原位置からメイン表示部８１における演出図柄の表示領域に重なる位置まで上サブ表示部８２、左サブ表示部８３または右サブ表示部８４は移動しうる。
【００２９】
なお、本実施形態における演出表示器８０（メイン表示部８１、上サブ表示部８２、左サブ表示部８３または右サブ表示部８４）には、いずれも液晶表示装置が採用されているが、本発明の実施はこれに限るものではない。例えば、ドラム式やドットマトリックス式等、多様な方式の表示装置を演出表示器８０として採用しうる。
【００３０】
図柄表示器９０は、演出表示器８０の右下側など、演出表示器８０よりも遊技者が視認しにくい位置に配設される。また、図柄表示器９０の表示領域は、演出表示器８０の表示領域よりも小さい面積になっている。
図柄表示器９０は、複数のランプが配列されている。本実施形態で図柄表示器９０に用いられるランプとは、発光ダイオード（以下、ＬＥＤと称す）である。図柄表示器９０は、発光するＬＥＤの配列によって種々の情報を示し、特別図柄表示部９１または普通図柄表示部９３を含んでいる。
【００３１】
特別図柄表示部９１は、複数個のＬＥＤの発光パターンにより特別図柄による図柄変動ゲームの抽選結果を表示する。より詳細には、図３に示すように、特別図柄表示部９１は左側のＬＥＤ１６個から構成される。
普通図柄表示部９３は特別図柄表示部９１より少ない数（例：２個）のＬＥＤの発光パターンにより普通図柄による図柄変動ゲームの抽選結果を表示する。
【００３２】
なお、図３に示すように、図柄表示器９０は、特別図柄表示部９１または普通図柄表示部９３の表示に用いられないＬＥＤも含んでおり、特別図柄または普通図柄による図柄変動ゲームの抽選結果の他にも、保留記憶数や大当り遊技のラウンド回数等の情報も表示しうる。
また、本実施形態における特別図柄表示部９１は、第１始動口５８への入球または第２始動口５９への入球のいずれを起因とする図柄変動ゲームにおいても変動表示を行う。このとき、変動表示に用いられるＬＥＤが入球した始動口によって異なってもよく、同一であってもよい。
【００３３】
ここで特別図柄とは、特別図柄表示部９１に表示するために選択されうるデータ群、あるいは特別図柄表示部９１に表示されうる図柄（ＬＥＤの発光パターン）をいう。なお、以下、特別図柄のことを「特図」と略して表記する場合がある。また、ここで特別図柄による図柄変動ゲームとは、特別電動役物６５（いわゆるアタッカー）を開放させるための抽選結果を示すために、特別図柄表示部９１を変動表示させた後に特定の特別図柄を停止表示させることをいう。
【００３４】
ここで普通図柄とは、普通図柄表示部９３に表示するために選択されうるデータ群、あるいは普通図柄表示部９３に表示されうる図柄（ＬＥＤの発光パターン）をいう。なお、以下、普通図柄のことを「普図」と略して表記する場合がある。また、ここで普通図柄による図柄変動ゲームとは、普通電動役物６１（いわゆる電動チューリップ）を開放させるための抽選結果を示すために、普通図柄表示部９３を変動表示させた後に特定の普通図柄を停止表示させることをいう。
【００３５】
なお、本実施形態において図柄表示器９０に配列される複数のランプはＬＥＤとして説明しているが、ランプの種別はこれに限定されるものではない。そして、当該ランプの配置についても図３に図示するものに限らず、多様な配置を採用しうる。
【００３６】
遊技盤５０の前面には、多数の遊技釘（図示せず）や風車５２、装飾部材といった障害物が配置されていることにより、打ち出された遊技球が転動するように遊技領域５０ａが画成されている。また、遊技領域５０ａの左側および上側には、操作ハンドル３１の回転操作により発射された遊技球を遊技領域５０ａの上部に案内するために設けられた湾曲形状の外レール５１および内レール５３が配置されている。なお、外レール５１は、遊技領域５０ａ中央を基準として内レール５３より外側に位置している。
ここで風車５２とは、遊技球の落下の方向に変化を与えるための機構であって、くぎ状のものをいう。
【００３７】
遊技機１０は操作ハンドル３１の回転操作量（例えば回転角度）の大小によって遊技球の打ち出しの強弱をつけることが可能になっている。また、より弱く打ち出された遊技球が転動する第１流路Ｘ（いわゆる左打ち）、より強く打ち出された遊技球が転動する第２流路Ｙ（いわゆる右打ち）、のいずれか一方を遊技球が転動するように各種障害物が遊技領域５０ａに配置されている。
【００３８】
遊技領域５０ａには、各種の入賞口（例えば大入賞口５５等）が配設され、各入賞口の後方には入球した遊技球を検知する各種スイッチ（例えばカウントスイッチＳＷ４等）が配設されている。なお、以下の説明において入賞とは、遊技球が特定の入賞口に入球することをいう。
本実施形態においては、上記の各種スイッチは遊技者が視認できないように配設されており、図１および図２においては図示しない。
【００３９】
図２には、主要な入賞口として、大入賞口５５、第１始動口５８、第２始動口５９、作動ゲート６３、普通入賞口６７（６７ａ、６７ｂ）を図示する。ここで図示する入賞口は一例であり、その数や配置は適宜変更しても構わない。
【００４０】
第１始動口５８は、遊技領域５０ａの中央下部（メイン表示部８１の下方）に配置されており、一般的に「ヘソ」と呼ばれる。
第１始動口５８には入球した遊技球を検知するカウントスイッチＳＷ１が配置されており、第１始動口５８に入球した遊技球がカウントスイッチＳＷ１で検知されることにより、特別図柄による図柄変動ゲームを始動させる始動条件と、予め定めた数の遊技球を賞球として払い出す払出条件と、が成立しうる。
【００４１】
第２始動口５９は、遊技領域５０ａの右下側（メイン表示部８１の右下側）に配置されており、第２始動口５９には普通電動役物６１が付設されている。普通電動役物６１は、第２始動口５９に遊技球への入球が容易である開放状態または入球が困難である閉鎖状態に可換に遷移する開閉部材であり、アクチュエータＡＣ１の作動により当該開放状態または当該閉鎖状態のいずれかに遷移する。なお、普通電動役物６１の制御については、後に詳述する。
第２始動口５９には入球した遊技球を検知するカウントスイッチＳＷ２が配設されており、第２始動口５９に入球した遊技球がカウントスイッチＳＷ２で検知されることにより、特別図柄による図柄変動ゲームの始動条件と、賞球の払出条件と、が成立しうる。
【００４２】
作動ゲート６３は、第２始動口５９の右上側（メイン表示部８１の右側）に配置されている。作動ゲート６３には、通過した遊技球を検知するカウントスイッチＳＷ３が配設されており、作動ゲート６３を通過した遊技球がカウントスイッチＳＷ３で検知されることにより、普通図柄による図柄変動ゲームの始動条件が成立しうる。
【００４３】
なお、本実施形態の遊技機１０においては、図６にカウントスイッチＳＷ３が図示されていないことから明らかであるように、カウントスイッチＳＷ３の検知は賞球の払出条件に含まれていない。すなわち、本実施形態の作動ゲート６３に遊技球が入球しても賞球はゼロである。
また、作動ゲート６３は通過した遊技球が通過後再び遊技領域５０ａを転動する、いわゆるゲートタイプの入賞口であってもよい。この場合において、作動ゲート６３を通過することも本明細書では「入球」と称す。
【００４４】
大入賞口５５は、第２始動口５９の下方（メイン表示部８１の右下側）に配置されている。大入賞口５５には、アクチュエータＡＣ２の作動により開閉動作を行う特別電動役物６５が付設されている。
また、大入賞口５５には、入球した遊技球を検知するカウントスイッチＳＷ４が配設されており、大入賞口５５に入球した遊技球がカウントスイッチＳＷ４で検知されることにより、賞球の払出条件が成立しうる。
【００４５】
閉鎖状態における特別電動役物６５は、遊技領域５０ａの面位置と略一致するように延在しており、当該面位置より奧方の大入賞口５５に蓋をする。
また、開放状態における特別電動役物６５は、遊技領域５０ａの面位置より前方に飛び出し、上方から流下してくる遊技球の受け皿として機能するように作動し、受け入れた遊技球を大入賞口５５へと誘導する。
本実施形態における特別電動役物６５は、大当り遊技の実行中に開放状態となるように作動して大入賞口５５への遊技球の入球を許容する。
【００４６】
普通入賞口６７（６７ａ、６７ｂ）は、メイン表示部８１の左下側に配置されている。普通入賞口６７には入球した遊技球を検知するカウントスイッチＳＷ５が配設されており、普通入賞口６７に入球した遊技球がカウントスイッチＳＷ５で検知されることによって賞球の払出条件が成立しうる。
なお、本実施形態においては二つの普通入賞口６７ａ、６７ｂに対して一つのカウントスイッチＳＷ５が設けられている実施例で説明したが、個別にセンサ（カウントスイッチ）を設けてもよい。このとき、それぞれのセンサによって賞球の払出条件が異なってもよく、同一であってもよい。
【００４７】
本実施形態における遊技領域５０ａは、遊技球が第２流路Ｙから転動したときよりも、遊技球が第１流路Ｘから転動したときに第１始動口５８または普通入賞口６７に入球しやすくなるように、各種障害物が配置されている。つまり、第１始動口５８または普通入賞口６７は、遊技領域５０ａの左側を主とする第１流路Ｘに設けられている。
また、本実施形態における遊技領域５０ａは、遊技球が第１流路Ｘから転動したときよりも、遊技球が第２流路Ｙから転動したときに大入賞口５５、第２始動口５９または作動ゲート６３に入球しやすくなるように、各種障害物が配置されている。つまり、大入賞口５５、第２始動口５９または作動ゲート６３は、遊技領域５０ａの右側を主とする第２流路Ｙに設けられている。
【００４８】
アウト口６９は、遊技領域５０ａの最下部に配置されている。上述した各入賞口（作動ゲート６３を除く）に入球しなかった遊技球はアウト口６９に落入し、アウト球として処理される。
【００４９】
ここまで、本実施形態における遊技機１０の構造について説明してきたが、これらは一例であって、別の構成によって本発明を実施することもできる。
【００５０】
＜遊技機１０の制御構成について＞
続いて、図４から図６を用いて遊技機１０の制御構成について説明する。なお、上述した図１から図３に図示されている各構成要素に触れて説明する場合があるので、これらの図面も適宜参照されたい。
なお、図４から図６で図示される各構成要素は本実施形態の遊技機１０を説明する上で必要な構成要素を挙げたものであり、ここに図示しない構成要素を遊技機１０に追加してもよい。また、遊技機１０はここに図示する構成要素の全部を必ずしも備えなくてもよく、本発明の効果を阻害しない範囲で一部の構成要素が省かれても良い。
【００５１】
遊技機１０は、基板（図示せず）を自機の内部に備えており、図４から図６に図示している構成要素を含む基板と当該基板に電気的に接続している機能部品との処理によって種々の機能を実現している。より具体的には当該基板は、制御動作を所定の手順で実行するＣＰＵ（図示せず）と、当該ＣＰＵの制御プログラムを格納するＲＯＭ（図示せず）と、必要なデータの書き込みおよび読み出しができるＲＡＭ（図示せず）を備えている。ＣＰＵは、ＲＯＭから読み出した制御プログラムを実行し、ＲＡＭに種々のデータを書き込む、またはＲＡＭから種々のデータを読み出すことによって種々の機能を実現することができる。
なお、図４から図６に図示している各構成要素は、一の基板のみで機能する構成要素、複数の基板の間で種々のデータ授受を行うことにより機能する構成要素、基板と当該基板に非搭載の機能部品とが電気的に接続していることにより機能する構成要素等が混在している。これらの各構成要素を実現するためのハードウェア構成は幾通りも存在しうるものであって、必ずしも一つに限定されない。
【００５２】
主制御部１００は、遊技を統括的に制御し、遊技に関連する演出等について他の構成要素（例えば演出制御部２１０）にコマンドを伝送する。主制御部１００は、遊技の結果に影響を及ぼす機能または及ぼす虞がある機能を有する基板であって、いわゆる主基板として機能する。図４に示すように、主制御部１００は多数の構成要素を有し、これらの構成要素が互いに接続している構成となっているが、ここに図示している構成要素または構成要素間の接続は一例であって、必ずしもこれに限られるものではない。
【００５３】
主制御部１００が備える主な構成要素としては、特図抽選制御部１３０、普図抽選制御部１７０、遊技状態制御部１４０、図柄表示制御部１５０、変動パターン処理部１６０、情報伝送部１１０等が挙げられる。
特図抽選制御部１３０は、特別図柄による図柄変動ゲームに関連して他の構成要素を制御する。
普図抽選制御部１７０は、普通図柄による図柄変動ゲームに関連して他の構成要素を制御する。
遊技状態制御部１４０は、大当り遊技の制御、確変状態の管理または変短状態の管理を行う。
図柄表示制御部１５０は、特別図柄による図柄変動ゲームの結果として選択された特別図柄、または普通図柄による図柄変動ゲームの結果として選択された普通図柄、を図柄表示器９０に表示させる。
変動パターン処理部１６０は、特別図柄による図柄変動ゲームにて図柄表示制御部１５０が変動表示を開始してから停止表示を行うまでの時間を示す変動時間情報を少なくとも含む変動パターンを決定する。また、変動パターン処理部１６０によって決定された変動パターンは、情報伝送部１１０を介して演出制御部２１０に出力されて演出表示器８０における表示演出（リーチ演出や保留変化演出等）を実行する際にも用いられる。
情報伝送部１１０は、主制御部１００に含まれる各構成要素にて生成された制御情報（コマンド）を他の構成要素（例えば、演出制御部２１０等）に伝送する機能を有している。情報伝送部１１０によって伝送されるコマンドには、上述の変動パターンを示す情報の他にも、特図抽選や普図抽選の結果、確変状態または変短状態の有無、保留記憶に関する情報または大当り遊技の実行に関する情報等が含まれてもよい。
【００５４】
また、遊技機１０は、上述した主要の構成要素の他に、演出制御部２１０、払出制御部２３０等を備えている。
演出制御部２１０は、遊技機１０によって行われる遊技（図柄変動ゲームや大当り遊技等）に関連する演出を制御する。
払出制御部２３０は、各入賞口への入賞の特典として付与される賞球の払い出しを制御する。
ここまで挙げた各構成要素について、以下ではより詳細に説明する。
【００５５】
＜特図抽選について＞
主制御部１００は、特図保留制御部１１５と、特図抽選制御部１３０と、を備える。
また、特図抽選制御部１３０は特別図柄による図柄変動ゲームを司り、当否抽選部１３１と特図選択部１３２とを有している。
【００５６】
特図保留制御部１１５は、第１始動口５８の入賞を契機として乱数Ｍ１を取得して保留記憶させる。また、特図保留制御部１１５は、第２始動口５９の入賞を契機として乱数Ｍ２を取得して保留記憶させる。
より具体的には、特図保留制御部１１５は、カウントスイッチＳＷ１によって第１始動口５８の入賞が検知されると乱数Ｍ１を取得し、専用の記憶領域に格納（保留記憶）させる。また、特図保留制御部１１５は、カウントスイッチＳＷ２によって第２始動口５９の入賞が検知されると乱数Ｍ２を取得し、専用の記憶領域に格納（保留記憶）させる。
乱数Ｍ１の保留上限数または乱数Ｍ２の保留上限数は予め定められており、本実施形態では乱数Ｍ１および乱数Ｍ２の各々について４個が保留上限数と設定されている。
【００５７】
特図保留制御部１１５は、第１始動口５８の入賞を契機として取得される乱数Ｍ１と、第２始動口５９の入賞を契機として取得される乱数Ｍ２と、を区別して保留記憶させる。
特図保留制御部１１５は、保留記憶させた乱数Ｍ１または乱数Ｍ２を、保留記憶させた順番で当否抽選部１３１に処理させてもよいし、一方を他方に優先して当否抽選部１３１に処理させてもよい。
【００５８】
特図保留制御部１１５は保留記憶されている乱数の数をそれぞれについて監視してもよい。この場合、特図保留制御部１１５は、監視している乱数の数を、図柄表示器９０に表示させるように図柄表示制御部１５０（特別図柄表示制御部１５１）に指令を出力してもよい。また、特図保留制御部１１５は、保留記憶させている乱数の数に相当する数の保留表示を保留表示領域８６に表示させるように、情報伝送部１１０を介して演出制御部２１０（保留表示制御部２１４）に指令を出力してもよい。
【００５９】
特図保留制御部１１５は、後述する事前判定部１１８を有しており、事前判定部１１８による判定結果である事前判定情報を乱数Ｍ１または乱数Ｍ２に対応付けて保留記憶させることができる。特図保留制御部１１５に保留記憶されている事前判定情報は、後述の図柄変動開始処理において生成されるコマンドに包含されて、情報伝送部１１０を経由して演出制御部２１０に出力される。
事前判定部１１８は、保留記憶されている乱数Ｍ１または乱数Ｍ２が当否抽選部１３１による判定における当選値であるか否かを判定する（以下、この判定を第一判定と称す）。また、事前判定部１１８は、当選値であるか否かの判定に基づいて、判定対象の乱数Ｍ１または乱数Ｍ２に起因する特別図柄の図柄変動ゲームにおいて演出制御部２１０が決定する演出内容（リーチ演出の有無やリーチ演出の種別等）の決定条件を判定する（以下、この判定を第二判定と称す）。さらに、事前判定部１１８は、判定された決定条件に基づいて、その演出を実行している最中（判定対象の乱数Ｍ１または乱数Ｍ２に起因する特別図柄の図柄変動ゲームの実行中）に保留変化演出を行うか否かを判定する（以下、この判定を第三判定と称す）。
ここで事前判定情報とは、ここで述べた第三判定の判定結果を少なくとも包含する情報であり、第一判定または第二判定の判定結果は包含してもしなくてもよい。また、ここで保留変化演出とは保留表示の示唆態様を変化させる演出であり、示唆態様の変化を示唆する変化契機演出や待機態様の変化とは異なる概念である。
なお、ここで述べた第一判定が肯定される場合には第三判定が肯定されやすく、第一判定が否定される場合には第三判定が否定されやすくなっている。すなわち、当選値である乱数Ｍ１または乱数Ｍ２が保留記憶された場合には、保留変化演出が行われやすくなっている。
【００６０】
当否抽選部１３１は、第１始動口５８または第２始動口５９への遊技球の入球を契機として取得された乱数Ｍ１または乱数Ｍ２を用いて大当り遊技の当否抽選を行う。なお、当否抽選部１３１による当否抽選の当選確率は一例に限らず、適宜変更可能である。
ここで「入球を契機として当否抽選を行う」とは、入球を検知することを一つの条件として、その後に当否抽選が実行されうることをいう。すなわち、入球が検知されたとしても、必ずしも当該当否抽選が実行されなくてもよい。例えば、保留されている乱数Ｍ１の数が保留上限数を超えた場合にカウントスイッチＳＷ１によって検知された入球、または保留されている乱数Ｍ２の数が保留上限数を超えた場合にカウントスイッチＳＷ２によって検知された入球は、当否抽選の条件にはならない。
【００６１】
特図選択部１３２は、当否抽選部１３１による当否抽選の結果に基づいて、特別図柄表示部９１に表示させる特別図柄を選択する。
特図選択部１３２によって選択された特別図柄は、特別図柄による図柄変動ゲームの実行中に、後述する特別図柄表示制御部１５１によって特別図柄表示部９１に表示される。
なお、特図選択部１３２による選択には、当否抽選に用いられた乱数と、予め用意されている特別図柄の種類が同数であって一意に決定される態様も含まれる。
【００６２】
＜普図抽選について＞
遊技機１０は、普図保留制御部１１６と、普図抽選制御部１７０と、普通電役制御部１８０と、を備える。
普図抽選制御部１７０は普通図柄による図柄変動ゲームを司り、開放抽選部１７１と普図選択部１７２とを有する。また、普通電役制御部１８０は、普通電動役物６１を制御する機能である。
【００６３】
普図保留制御部１１６は、カウントスイッチＳＷ３によって作動ゲート６３の入賞が検知されると、乱数Ｍ３を取得して専用の記憶領域に格納（保留記憶）させる。ここで乱数Ｍ３は、開放抽選部１７１による抽選に用いられる乱数である。保留可能な乱数Ｍ３の上限数である保留上限数は予め定められている。
普図保留制御部１１６は、普図抽選制御部１７０が普通図柄による図柄変動ゲームに係る制御を行っていないとき、保留されている乱数Ｍ３を所定の周期で読み出す。
【００６４】
普図保留制御部１１６は保留されている乱数Ｍ３の数を監視している。また、普図保留制御部１１６は、監視している乱数Ｍ３の数を、図柄表示器９０に表示させるように図柄表示制御部１５０に指令を出してもよいし、演出表示器８０に表示させるように情報伝送部１１０を介して演出制御部２１０に指令を出してもよい。
【００６５】
開放抽選部１７１は、普図保留制御部１１６によって取得された乱数Ｍ３を用いて、普通電動役物６１を開放状態に遷移させるか否かの開放抽選を行う。なお、開放抽選部１７１による開放抽選の当選確率は、通常遊技状態であるときは変短状態であるときより低くなっており、変短状態であるときは通常遊技状態であるときより高くなっている。
開放抽選部１７１による開放抽選に当選したとき、普通電役制御部１８０はアクチュエータＡＣ１を作動させて所定の開放条件で普通電動役物６１を開放させる。
【００６６】
普図選択部１７２は、開放抽選部１７１による開放抽選の当否結果に基づいて普通図柄を選択し、選択された普通図柄を普通図柄表示制御部１５３によって普通図柄表示部９３に表示させる。普通図柄表示部９３に対応している二つのＬＥＤは一方が当選、一方が落選に対応しており、普通図柄表示制御部１５３は普図選択部１７２が選択した普通図柄に従っていずれか一方を発光させる。
なお、ここでいう選択とは、特図選択部１３２による選択と同様に、開放抽選部１７１による抽選に用いられた乱数Ｍ３と、予め用意されている特別図柄の種類が同数であって一意に決定される態様も含まれる。
【００６７】
普通電役制御部１８０は、変短制御部１４３によって変短状態が付与されているとき、開放状態をとる時間が単位時間あたりで増加するように普通電動役物６１を制御する。すなわち、普通電役制御部１８０の制御は、後述する変短制御部１４３による変短状態の付与に起因して変動する。
【００６８】
＜遊技状態制御について＞
遊技状態制御部１４０は大当り遊技、確変状態または変短状態を制御し、確変制御部１４１、変短制御部１４３または大当り制御部１４５を有している。
【００６９】
確変制御部１４１は、確変状態の付与条件が成立したときに通常遊技状態から確変状態へ、または確変状態の解除条件が成立したときに確変状態から通常遊技状態へと移行させることができる。ここで確変状態とは、特別図柄による図柄変動ゲームにおける当選確率が通常遊技状態より高確率になることをいう。
【００７０】
確変状態の方式は、一般的にループ方式・ＳＴ方式・転落抽選方式の三種類に大別される。本実施形態における確変制御部１４１は、これらの三種類の確変状態のいずれを付与する態様であってもよい。
ループ方式の確変とは、確変大当りに係る大当り遊技の後に確変状態に移行し、少なくとも次回大当りまで継続する確変をいう。従って、ループ方式の確変の場合、確変状態の解除条件は次回大当りが開始されることである。
ＳＴ方式の確変とは、「スペシャルタイム確変」あるいは「回数切り確変」等とも称され、確変大当りに係る大当り遊技の後に確変状態に移行した後、所定回数の図柄変動ゲームのうちに大当り抽選に当選しない場合に、通常遊技状態に移行する確変をいう。従って、ＳＴ方式の確変の場合、確変状態の解除条件は次回大当りが開始されることに加えて、所定回数の図柄変動ゲームが行われることが含まれる。
転落抽選方式の確変とは、確変大当りに係る大当り遊技の後に確変に移行した後に行われる図柄変動ゲームにおいて確変状態から通常遊技状態へ転落するか否かを抽選（転落抽選）し、転落抽選に当選した場合に通常遊技状態へ移行する確変をいう。従って、転落抽選方式の確変の場合、確変状態の解除条件は次回大当りが開始されることに加えて、転落抽選に当選することが含まれる。
【００７１】
確変状態の付与条件は、一般的には（ａ）一部または全部の当り遊技を条件とする方式と、（ｂ）当り遊技中に所定の領域（入賞口を含む）への遊技球の入球を条件とする方式と、が挙げられる。また、（ａ）の方式において確変状態の付与条件となる一部の当り遊技を選択する方式としては、特別図柄変動ゲームにて抽選される特別図柄によって決定する方式を採用することが多い。
なお、本実施形態における確変状態の付与条件は、（ａ）の方式を採用してもよく、（ｂ）の方式を採用してもよい。
【００７２】
変短制御部１４３は、変短状態の付与条件が成立したときに通常遊技状態から変短状態へと移行させ、変短状態の解除条件が成立したときに変短状態から通常遊技状態へと移行させる機能である。
なお、本実施形態における変短状態の付与条件は、確変状態の付与条件と共通であってもよいし異なってもよい。また、本実施形態における変短状態の解除条件は、確変状態の解除条件と共通であってもよいし異なってもよい。すなわち、確変状態が付与される期間と変短状態が付与される期間は、共通であってもよいし異なってもよい。
【００７３】
変短状態とは、（ｉ）普通電動役物の開放抽選の当選確率が通常遊技状態より高確率になる、（ｉｉ）普通電動役物の一回当たりの開放時間が通常遊技状態より延長される、（ｉｉｉ）普通電動役物の開放抽選の当選に応じて普通電動役物が開放される回数が通常遊技状態より増加される、（ｉｖ）普通図柄表示部における一回あたりの変動表示時間が短縮される、の少なくとも一つが行われることをいう。
本実施形態において変短状態が付与された場合には、上記の四つのいずれも実行されるものとする。なお、上記の（ｉｉ）および（ｉｉｉ）の少なくとも一つが行われることを、一般的には"電チューサポート"または"電サポ"等と称する。
【００７４】
大当り制御部１４５は、大当り遊技を制御する機能である。
本実施形態における大当り遊技は、具体的には以下のように実行される。
【００７５】
まず、当否抽選部１３１によって大当り遊技に当選した場合、大当り遊技に対応する特別図柄が特図選択部１３２によって選択され、選択された特別図柄が特別図柄表示部９１に停止表示された後（特別図柄による図柄変動ゲームが終了した後）に、大当り制御部１４５は大当り遊技を開始させる。
大当り遊技が開始されると、大当り制御部１４５は演出制御部２１０に大当り遊技の開始を示すオープニング演出に関する指令を出す。演出制御部２１０は大当り制御部１４５の指令に従い所定時間（オープニング時間）にわたってオープニング演出を実行する。なお、オープニング演出において遊技者に右打ちを推奨する等して、大入賞口５５に向かう第２流路Ｙへの遊技球の打ち出しを促すことが好ましい。
オープニング演出の終了後には、大入賞口５５が開放されるラウンド遊技が予め定めた規定回数（ラウンド回数）を上限として複数回行われる。ラウンド遊技では、大入賞口５５が所定回数（例えば１回）開放される。また、開放された大入賞口５５に規定個数の遊技球が入球した後、または規定時間（ラウンド遊技時間）が経過後に、大入賞口５５が閉鎖されてそのラウンド遊技が終了する。
ラウンド遊技の終了後には、大入賞口５５が所定の時間（インターバル時間）だけ閉鎖され、次のラウンド遊技の開始と共に再び大入賞口５５が開放される。
【００７６】
大当り制御部１４５は、前段で述べたように制御するために、ラウンド回数・ラウンド遊技時間・インターバル時間等を制御情報として含む指令を特別電役制御部１９０に伝送する。
特別電役制御部１９０は、大当り制御部１４５から受けた指令に従って、アクチュエータＡＣ２を作動させて特別電動役物６５を開放させる。また、特別電役制御部１９０は、特別電動役物６５を開放させている間、１回のラウンド遊技中に大入賞口５５に入球した遊技球の個数をカウントスイッチＳＷ４の検知に基づいて監視している。そして、特別電役制御部１９０は、入球した遊技球が上限数に達したとき、アクチュエータＡＣ２を作動させて特別電動役物６５を閉鎖させる。
【００７７】
大当り制御部１４５は、演出制御部２１０にラウンド遊技中に係る演出に関する指令を出す。演出制御部２１０は大当り制御部１４５の指令に従ってラウンド演出を実行する。
規定のラウンド回数が終了すると、大当り制御部１４５は情報伝送部１１０を介して演出制御部２１０に大当り遊技の終了を示すエンディング演出に関する指令を出す。演出制御部２１０は大当り制御部１４５の指令に従い所定時間（エンディング時間）にわたってエンディング演出を実行し、大当り制御部１４５は大当り遊技を終了させる。
【００７８】
＜払出制御について＞
遊技機１０は、上球受け皿２７に連通している払出機構部７０を制御し、上球受け皿２７へ賞球を払い出すことができる払出制御部２３０を備える。
より詳細には、主制御部１００は、各カウントスイッチ（カウントスイッチＳＷ１、カウントスイッチＳＷ２、カウントスイッチＳＷ４、カウントスイッチＳＷ５）による入賞検知に応じて所定の賞球を払い出すように払出制御部２３０に対して指令を出力する。そして、払出制御部２３０は、主制御部１００から受け付けた指令に基づいて払出機構部７０を制御する。なお、払出機構部７０は中枠（図示せず）の後方に配設されており、前枠２０が閉じた状態では視認することができない。
各カウントスイッチに対して予め設定されている所定の賞球の数は、実施の態様に合わせて適宜設定してもよく、一例に限られない。
【００７９】
＜図柄変動ゲームと演出図柄の変動表示について＞
遊技機１０は、図柄表示制御部１５０と、演出制御部２１０と、変動パターン処理部１６０と、を備える。
図柄表示制御部１５０は、特別図柄による図柄変動ゲームの結果である特別図柄、または普通図柄による図柄変動ゲームの結果である普通図柄、を図柄表示器９０に表示させる。
演出制御部２１０は、主に特別図柄による図柄変動ゲームや大当り遊技に関する演出表示を演出表示器８０に表示させる。特に、特別図柄による図柄変動ゲームの実行中に関していえば、演出制御部２１０に含まれる演出図柄変動制御部２１１は、特別図柄表示部９１における特別図柄による図柄変動ゲームの変動時間に合わせて、演出表示器８０の表示領域の一部である演出図柄変動領域８５に、演出図柄の変動表示を行っている。換言すれば、演出図柄変動制御部２１１は、特別図柄表示部９１における一回の特別図柄による図柄変動ゲームと、演出図柄変動領域８５における一回の演出表示とを、原則として対応付けて実行する。
【００８０】
前段で述べた特別図柄による図柄変動ゲームと演出図柄の変動表示との対応性を担保するため、変動パターン処理部１６０は変動パターンを定める。
より詳細には、変動パターン処理部１６０は、特別図柄による図柄変動ゲームにて特別図柄が変動する時間を示す変動時間情報を少なくとも含む変動パターンを定め、変動パターンを含む指令を図柄表示制御部１５０（特別図柄表示制御部１５１）または演出制御部２１０（演出図柄変動制御部２１１）に出力する。このとき、変動パターン処理部１６０は、事前判定部１１８による判定結果、特に演出内容に関する決定条件の判定（第二判定）の結果を参照して変動パターンを定めてもよい。
特別図柄表示制御部１５１は変動パターンに応じて特別図柄による図柄変動ゲームを実行し、また演出図柄変動制御部２１１は変動パターンに応じて演出図柄の変動表示を実行することによって、これらの対応性を担保している。
【００８１】
なお、上記の説明において、演出制御部２１０は、演出表示器８０（メイン表示部８１、上サブ表示部８２、左サブ表示部８３、右サブ表示部８４）の演出表示を制御する旨を説明したが、その他に照明装置３５による点灯（点滅）演出、またはスピーカ３３による音声演出についても制御することができ、これらの演出表示、点灯演出、音声演出等を組み合わせて遊技者の興趣を喚起することができる。
また、演出制御部２１０は、ボタン３７にて受け付けた遊技者の操作に応じて各種演出を可変に切り替えることもできる。
また、演出制御部２１０は、上サブ表示部８２、左サブ表示部８３または右サブ表示部８４の移動制御を実行することができ、さらに図５では図示していないが、いわゆる装飾可動体の移動制御を実行することができてもよい。
【００８２】
また、上記の説明において、変動パターン処理部１６０によって定められる変動パターンは変動時間情報を少なくとも含む旨を説明した。この他にも、変動パターンには、リーチ演出をするかバラケ目にするかを示す情報やリーチ演出の種別を示す情報等が含まれてもよい。
【００８３】
＜保留表示と変化契機演出について＞
遊技機１０は、保留表示制御部２１４と、変化契機演出制御部２１２（変化契機演出制御手段）と、を備える。
保留表示制御部２１４は、特図保留制御部１１５によって取得された大当り判定用乱数（乱数Ｍ１または乱数Ｍ２）に基づく保留表示を保留表示領域８６に表示させる。ここで「取得された大当り判定用乱数に基づく保留表示」には、大当り判定用乱数から直接的に保留表示が導出されることに限らず、大当り判定用乱数の取得時（始動条件の成立時）に大当り判定用乱数に基づいて導出された他のデータを用いて保留表示が導出されることも含まれる。
変化契機演出制御部２１２は、いずれかの待機態様で表示されている保留表示が変化されうる旨を示唆する複数とおりの変化契機演出を、一回の特別図柄による図柄変動ゲームの期間内に一または複数の保留表示に対して実行しうる。以下の説明において、変化契機演出制御部２１２が変化契機演出に関する（示唆態様が変化する可能性を示唆する）演出画像を表示する表示領域を演出表示領域８８と呼称する。
【００８４】
図１１から図３０は、上記の保留表示または変化契機演出に関連する図である。これらの図面を用いて、保留表示または変化契機演出について説明する。
図１１は、本実施形態における保留表示の表示例を示す図である。図１１に示すとおり、本実施形態における保留表示はモグラを模したキャラクター（以下、単にモグラと称する）によって構成されており、モグラは４箇所の穴８６ａ〜穴８６ｄのいずれかから頭を出したり引っ込めたりする。本実施形態における穴とは、遊技者が穴と認識できるように表示されている演出画像であって、物理的な空洞を意味するものではない。
モグラは、先に保留記憶された乱数に対応するものほど左側の穴に表示され、後に保留記憶された乱数に対応するものほど右側の穴に表示される。また、図柄変動ゲームが実行されるごとに、穴８６ａに表示されているモグラが保留表示領域８６から消滅し、消滅したモグラを埋めるように穴８６ｂ〜穴８６ｄに表示されているモグラが左側にスライドして表示される。
なお、図１１でモグラが表示される穴を４つ図示しているが、これは第１始動口５８または第２始動口５９における保留記憶の上限数が４つであることに対応している。上述した８個保留タイプの遊技機で本発明を実施する場合には、この穴に相当する表示を８箇所に設けてもよい。
【００８５】
既に述べたように、本実施形態における保留表示の待機態様はモグラの動作によって表示され、具体的には以下の４パターンが存在する。
（ｉ）一回の演出図柄の変動表示にわたってモグラが頭を引っ込めている（図１１の穴８６ａに表示されるモグラ）。この待機態様を「没態様」と称する。
（ｉｉ）一回の演出図柄の変動表示にわたってモグラが頭を出している（図１１の穴８６ｂに表示されるモグラ）。この待機態様を「出態様」と称する。
（ｉｉｉ）一回の演出図柄の変動表示の少なくとも一部においてモグラが寝ている（図１１の穴８６ｃに表示されるモグラ）。この待機態様を「睡眠態様」と称する。
（ｉｖ）一回の演出図柄の変動表示の中でモグラが頭を出したり引っ込めたりする（図１１の穴８６ｄに表示されるモグラ）。この待機態様を「移動態様」と称する。
なお、本実施形態におけるモグラの動作は、保留表示領域８６の表示領域内で行われるものとするが、この態様に限定される必要はない。すなわち、保留表示の待機態様の変化を示す表示は、保留表示領域８６の表示領域から外れて演出図柄変動領域８５の一部に及んでもよい。
【００８６】
本実施形態において、上記の（ｉ）の待機態様（没態様）で表示されているモグラは、その待機態様で表示されている間は、モグラの色彩（示唆態様）が変化しないようになっている。
また、本実施形態において、上記の（ｉｉ）（ｉｉｉ）または（ｉｖ）の待機態様（出態様、睡眠態様、移動態様）で表示されているモグラは、その待機態様で表示されている間に、モグラの色彩（示唆態様）が変化する可能性があるようになっている。
【００８７】
図１２から図１５は、保留表示に対して行われる変化契機演出の表示例を示す図である。本実施形態における変化契機演出の種別には、以下の４つが含まれる。
（ｉ）演出表示領域８８にハンマーを持った男の子８８ａが登場し、一のモグラの頭にハンマーを振り落とす（図１２参照）。
（ｉｉ）演出表示領域８８にハンマーを持った鬼８８ｂが登場し、一のモグラの頭にハンマーを振り落とす（図１３参照）。
（ｉｉｉ）演出表示領域８８に気球に乗った男の子８８ｃが登場し、一のモグラの頭に爆弾を落とす（図１４参照）。
（ｉｖ）演出表示領域８８にモグラの好物であるミミズ８８ｄが一または複数のモグラの前を通過する（図１５参照）。
【００８８】
なお、図１２から図１５に図示される変化契機演出の演出表示領域８８は、いずれも穴８６ａを対象として実行されることを想定して図示されているが、他の穴（穴８６ｂ〜穴８６ｄ）を対象として変化契機演出が実行される場合には、各穴の近傍または各穴を包含する位置に演出表示領域８８が設けられる。
本実施形態における変化契機演出では、ハンマーを持った男の子８８ａやハンマーを持った鬼８８ｂが表示される演出表示領域８８に比べて、気球に乗った男の子８８ｃと落とす爆弾が表示される演出表示領域８８が広くなっている。
また、本実施形態における変化契機演出では、ミミズ８８ｄが表示される演出表示領域８８は、保留表示領域８６と略同一の広さになっている。
また、本実施形態における変化契機演出では、ミミズ８８ｄが表示される演出表示領域８８は複数の穴（穴８６ａ〜穴８６ｄ）に跨がっており、他の変化契機演出における演出表示領域８８では単一の穴を包含している。すなわち、ミミズ８８ｄが登場する変化契機演出は一回の実行において複数の保留表示を対象としうるのに対して、他の変化契機演出は単一の保留表示を対象としている点において異なる。
上述した各変化契機演出における演出表示領域８８の範囲は例示であって、図示された態様に限られない。すなわち、演出表示領域８８の範囲は変化契機演出の態様に応じて適宜変更してもよい。
【００８９】
変化契機演出が成功パターンで実行された場合、それを契機として保留表示の示唆態様（モグラの色彩）が変化するようになっている。また、変化契機演出には失敗パターンとガセパターンとが含まれており、変化契機演出が失敗パターンまたはガセパターンで実行された場合には保留表示の示唆態様は変化しないようになっている。
【００９０】
上述した４種別の変化契機演出は、それぞれ成功パターンになる可能性、すなわち保留表示の示唆態様が変化する変化可能性が異なる。例えば、ハンマーを持った男の子８８ａが登場する変化契機演出における変化可能性より、ハンマーを持った鬼８８ｂがモグラの頭を叩く変化契機演出における変化可能性の方が高くなっている。また、ハンマーを持った鬼８８ｂがモグラの頭を叩く変化契機演出における変化可能性より、気球に乗った男の子８８ｃがモグラの頭に爆弾を落とす変化契機演出の方が高くなっている。
【００９１】
また、上述した４種別の変化契機演出の少なくとも一部は、モグラの動作（保留表示の待機態様）によって相性の良し悪しがある。例えば、ハンマーを持った男の子８８ａは、寝ているモグラを叩きやすく（成功パターンになりやすい）、頭を出したり引っ込めたりするモグラを叩きにくい（成功パターンになりにくい）。また、ミミズ８８ｄがモグラの前を通過する場合、寝ているモグラはミミズ８８ｄを食べにくく（成功パターンになりにくい）、頭を出したり引っ込めたりするモグラはミミズ８８ｄを食べやすい（成功パターンになりやすい）。このように、変化契機演出と待機態様との組み合わせによって、当該変化契機演出が成功パターンになりやすいか否かが、異なることがある。また、具体的には後述するが、待機態様のパターンにかかわらず成功パターンのなりやすさが互いに等しい変化契機演出の種別もある。
【００９２】
以下、成功パターン・失敗パターン・ガセパターンがそれぞれ実現する場面について詳細に説明した上で、変化契機演出と待機態様との組み合わせについて詳細に説明する。
まず、成功パターンの変化契機演出について説明する。ここでは、ハンマーを持った男の子８８ａが登場して、穴８６ａに表示されているモグラ８９ａの頭にハンマーを振り落とす変化契機演出を事例として詳細に説明する。
図１６は、成功パターンにおけるタイムチャートの一例を示す図である。また、図１６における「ｓ」とは、秒を意味する。ここでハンマーを持った男の子８８ａの有無とは、ハンマーを持った男の子８８ａがメイン表示部８１に表示されているか否かを意味している。すなわち、ハンマーを持った男の子８８ａが有りである期間が、ハンマーを持った男の子８８ａに関する変化契機演出を実行している期間に等しい。
また、ここで、モグラ８９ａの出没とは、モグラ８９ａが穴８６ａから頭を出しているか引っ込んでいるかを意味している。
また、図１６において網掛けしている箇所は、ハンマーを持った男の子８８ａがハンマーを振りかぶって振り下ろすアクションを行う期間（以下、アクションＡと称す）を示している。
図１７から図２０は、タイムチャートの各時点におけるメイン表示部８１の表示態様を示す図である。
【００９３】
図１６のタイムチャートの冒頭（０ｓ）時点におけるメイン表示部８１の表示態様を図１７に示す。タイムチャートにおいて「ｓ」は「秒」を表している。
演出図柄変動領域８５では、上段・中段・下段において右から左に向けて演出図柄がスクロールしている。これらのスクロールについては、図１７並びに他の図面において、右から左に向かう矢印によって簡略的に図示する。
ここでは、二つの保留表示（モグラ８９ａとモグラ８９ｂ）が保留表示領域８６に表示されている状態を想定する。モグラ８９ａは頭を引っ込めている状態で穴８６ａに表示されており、モグラ８９ｂは頭を引っ込めている状態で穴８６ｂに表示されている。穴８６ｃと穴８６ｄには保留表示が表示されていない、すなわち図１７に示す時点において特図保留制御部１１５によって保留記憶されている大当り判定用乱数（乱数Ｍ１または乱数Ｍ２）は二つである。
【００９４】
図１６のタイムチャートの１ｓ時点におけるメイン表示部８１の表示態様を図１８に示す。
図１８に示すように、モグラ８９ａの近傍にハンマーを持った男の子８８ａが表示される変化契機演出が開始されたものとする。このとき、ハンマーを持った男の子８８ａは、保留表示領域８６と演出図柄変動領域８５とを跨ぎ、かつ穴８６ａを包含する演出表示領域８８に表示される。
【００９５】
図１６のタイムチャートの３ｓ時点または４ｓ時点におけるメイン表示部８１の表示態様を図１９または図２０に示す。
図１６または図１９に示すように、３ｓ時点の直前において穴８６ａからモグラ８９ａの頭が出ている状態に変化している。ハンマーを持った男の子８８ａは３ｓ時点からハンマーを振りかぶり始め、４ｓ時点でハンマーを振り下ろす。
図１６または図２０に示すように、４ｓの時点においてモグラ８９ａは未だ穴８６ａから頭を出しているので、ハンマーを持った男の子８８ａが振り下ろしたハンマーはモグラ８９ａの頭を叩くことができ、それを契機としてモグラ８９ａの色彩（示唆態様）が変化する。
【００９６】
次に、失敗パターンの変化契機演出について説明する。
図２１は、失敗パターンにおけるタイムチャートの一例を示す図である。また、図２１における「ｓ」とは、図１６と同様に秒を意味する。図２１において網掛けしている箇所は、図１６と同様にアクションＡを行う期間を示している。
図２２は、図２１に図示するタイムチャートの４ｓ時点におけるメイン表示部８１の表示態様を示す図である。なお、図２１のタイムチャートにおける０ｓ時点、１ｓ時点、３ｓ時点におけるメイン表示部８１の表示態様は、図１７から図１９に図示している表示態様と同じであるため、図示および説明を省略する。
【００９７】
図２１のタイムチャートの４ｓ時点におけるメイン表示部８１の表示態様を図２２に示す。
図２１または図２２に示すように、４ｓの時点においてモグラ８９ａは穴８６ａの中に頭を引っ込めているので、ハンマーを持った男の子８８ａが振り下ろしたハンマーはモグラ８９ａの頭を叩くことができずに転んでしまう。従って、モグラ８９ａの色彩（示唆態様）は維持される。
【００９８】
次に、ガセパターンの変化契機演出について説明する。
図２３は、ガセパターンにおけるタイムチャートの一例を示す図である。また、図２３における「ｓ」とは、図１６と同様に秒を意味する。
図２４は、図２３に図示するタイムチャートの３ｓ時点におけるメイン表示部８１の表示態様を示す図である。なお、図２３のタイムチャートにおける０ｓ時点、１ｓ時点におけるメイン表示部８１の表示態様は、図１７または図１８に図示している表示態様と同じであるため、図示および説明を省略する。
【００９９】
図２３のタイムチャートの３ｓ時点におけるメイン表示部８１の表示態様を図２４に示す。
図２３に示すように、３ｓ時点の直前において穴８６ａからモグラ８９ａの頭が出ている状態に変化している。また、図２３および図２４に示すように、ハンマーを持った男の子８８ａは何らアクションを起こすことなく、演出表示領域８８から消滅する。従って、モグラ８９ａの色彩（示唆態様）は維持される。なお、図２４では、ハンマーを持った男の子８８ａが消滅する瞬間を、ハンマーを持った男の子８８ａを破線で描画することによって図示している。
【０１００】
上記のように失敗パターンおよびガセパターンは、最終的に保留表示の示唆態様が維持される点においては共通している。一方、失敗パターンおよびガセパターンは、示唆態様が変化しない旨が確定的になるタイミング（遊技者が失望するタイミング）については異なる。
このように、示唆態様が変化しない旨を遊技者に示す表示態様が複数とおり存在し、その旨が確定的になるタイミングが異なるので、多彩な遊技興趣を喚起させることができる。
【０１０１】
ところで、上述した変化契機演出と保留表示の示唆態様（モグラの色彩）の変化について時系列で整理すると次のようになる。
まず、演出図柄変動領域８５で演出図柄の変動表示が行われる。この場合、保留表示領域８６ではモグラが上記のいずれかの動作（待機態様）で待機している。
次に、演出図柄の変動表示中の一部において一または複数のモグラに対して変化契機演出が演出表示領域８８で実行される。この変化契機演出が成功パターンである場合、これを契機としてモグラの色彩が変化する。また、変化契機演出が失敗パターンまたはガセパターンである場合、モグラの色彩は維持される。
【０１０２】
なお、本実施形態では、一回の演出図柄の変動表示にわたってモグラが頭を引っ込めている待機態様（没態様）で表示されている場合、当該モグラの色彩が変化しないように設定されている。すなわち、当該モグラの色彩が変化する場合には、必ず他の待機態様（出態様、移動態様、睡眠態様）を表示させた後に、モグラの色彩が変化する。
このように、保留表示の動作変化や色彩変化、またはその周辺で行われる変化契機演出が段階的に行われるので、遊技者は各段階において多様な興趣を得ることができる。
なお、上記のような時系列でモグラの動作変化（待機態様の変化）、変化契機演出の実行、およびモグラの色彩変化（示唆態様の変化）、が行われるので、待機態様は示唆態様が変化する可能性を示唆する演出であると共に、変化契機演出が実行される可能性を示唆する演出（変化契機演出の予兆演出）であるともいえる。
【０１０３】
なお、変化契機演出の予兆演出として、上記のような待機態様の変化以外にも、例えば特別図柄による図柄変動ゲームが開始した時点から変化契機演出が実行される時点までの間に、変化契機演出の実行を示唆する他の演出を実行してもよい。
【０１０４】
ところで、変化契機演出において成功パターンが実現する可能性、すなわち変化契機演出によって示唆態様が変化する変化可能性は、変化契機演出と待機態様との組み合わせによって、互いに異なる場合や等しい場合がある。以下、これらの組み合わせについて詳細に説明する。
【０１０５】
（１）第一場面
図２５は、第一場面の表示例を示す図である。第一場面では、保留表示は睡眠態様のモグラ８９ａであり、変化契機演出は当該モグラ８９ａの前を通過するミミズ８８ｄである。
ここで、本実施形態において、ミミズ８８ｄによる変化契機演出（第一の変化契機演出）では、モグラ８９ａが没態様の場合、または、モグラ８９ａが睡眠態様の場合には、当該変化契機演出は失敗パターンとなる。
第一場面では、図２５の上段に示すように睡眠態様のモグラ８９ａの前にミミズ８８ｄが位置しても、同図の下段に示すように睡眠態様のモグラ８９ａはミミズ８８ｄの存在に気づかず、モグラ８９ａはミミズ８８ｄを捕食しないため、当該モグラ８９ａの示唆態様は変わらない。すなわち、第一場面では、変化契機演出は失敗パターンとなる。
【０１０６】
（２）第二場面
図２６は、第二場面の表示例を示す図である。第二場面では、保留表示は移動態様のモグラ８９ａであり、変化契機演出は当該モグラ８９ａの前を通過するミミズ８８ｄである。
ここで、本実施形態において、ミミズ８８ｄによる変化契機演出（第一の変化契機演出）では、モグラ８９ａが出態様、かつ、モグラ８９ａがミミズ８８ｄに食いつく場合、または、モグラ８９ａが移動態様、かつ、モグラ８９ａが穴８６ａから頭を出す、かつ、モグラ８９ａがミミズ８８ｄに食いつく場合には、当該変化契機演出は成功パターンとなる。
第二場面では、図２６の上段に示すように移動態様のモグラ８９ａの前にミミズ８８ｄが登場すると、同図の下段に示すようにモグラ８９ａが穴８６ａから頭を出したタイミングでミミズ８８ｄが当該モグラ８９ａの前に位置すると、当該モグラ８９ａはミミズ８８ｄを捕食して当該モグラ８９ａの示唆態様が変わりうる。すなわち、第二場面では、第一場面と比して、変化契機演出が成功パターンとなりやすい。
【０１０７】
ここで、「第一の変化契機演出」をミミズ８８ｄとし、「一の待機態様」を睡眠態様とし、「他の待機態様」を移動態様とする。
すると、一の待機態様で表示される保留表示（睡眠態様で表示されるモグラ８９ａ）に対して第一の変化契機演出（ミミズ８８ｄ）が実行される第一場面（図２５参照）と、他の待機態様で表示される保留表示（移動態様で表示されるモグラ８９ａ）に対して第一の変化契機演出（ミミズ８８ｄ）が実行される第二場面（図２６参照）と、では保留表示の示唆態様が変化する変化可能性が異なる、といえる。より詳細には、第二場面（図２６参照）における変化可能性が、第一場面（図２５参照）における変化可能性より高い。
この特徴により、保留表示の待機態様と変化契機演出との組合せによって保留表示の示唆態様が変化する可能性が異なるので、保留表示自体に現れる変化と保留表示に対して行われる演出とが相乗的に作用し、保留表示変化の演出効果を従来以上に高めることができる。
【０１０８】
（３）第三場面
図２７は、第三場面の表示例を示す図である。第三場面では、保留表示は睡眠態様のモグラ８９ａであり、変化契機演出はハンマーを持った男の子８８ａである。
ここで、本実施形態において、ハンマーを持った男の子８８ａによる変化契機演出では、モグラ８９ａが出態様の場合、モグラ８９ａが移動態様、かつ、モグラ８９ａが穴８６ａから頭を出す場合、または、モグラ８９ａが睡眠態様の場合には、当該変化契機演出は成功パターンとなる。
第三場面では、図２７の上段に示すように睡眠態様のモグラ８９ａに対してハンマーを持った男の子８８ａが登場すると、同図の下段に示すようにハンマーを持った男の子８８ａ振り落したがハンマーでモグラ８９ａの頭が叩かれて当該モグラ８９ａの示唆態様が変わる。すなわち、第三場面では、変化契機演出は成功パターンとなる。
【０１０９】
（４）第四場面
図２８は、第四場面の表示例を示す図である。第四場面では、保留表示は移動態様のモグラ８９ａであり、変化契機演出はハンマーを持った男の子８８ａである。
ここで、本実施形態において、ハンマーを持った男の子８８ａによる変化契機演出では、モグラ８９ａが没態様の場合、または、モグラ８９ａが移動態様、かつ、モグラ８９ａが穴８６ａから頭を出さない場合には、当該変化契機演出は失敗パターンとなる。
第四場面では、図２８の上段に示すように移動態様のモグラ８９ａの前にハンマーを持った男の子８８ａが登場し、同図の下段に示すように当該ハンマーを持った男の子８８ａがハンマー振り落したときに、当該モグラ８９ａの頭が穴８６ａ内に没していると、当該モグラ８９ａの頭はハンマーで叩かれず、当該モグラ８９ａの示唆態様が変わらない。すなわち、第四場面では、第三場面と比して、変化契機演出は失敗パターンとなりやすい。
【０１１０】
ここで、「第一の変化契機演出」をミミズ８８ｄとし、「第二の変化契機演出」をハンマーを持った男の子８８ａとし、「一の待機態様」を睡眠態様とし、「他の待機態様」を移動態様とする。
すると、一の待機態様で表示される保留表示（睡眠態様で表示されるモグラ８９ａ）に対して第二の変化契機演出（ハンマーを持った男の子８８ａ）が実行される第三場面（図２７参照）における変化可能性が、他の待機態様（移動態様で表示されるモグラ８９ａ）で表示される保留表示に対して第二の変化契機演出（ハンマーを持った男の子８８ａ）が実行される第四場面（図２８参照）における変化可能性より高い。また、上述したように、第二場面（図２６参照）における変化可能性が、第一場面（図２５参照）における変化可能性より高い。
この特徴により、一の待機態様と他の待機態様との間で、当該保留表示の示唆態様が変化契機演出により変化する可能性の高低関係が、当該変化契機演出の種別によって逆の関係になりうる。このため、遊技者にとっては実際に変化契機演出が実行されるまでは、示唆態様の変化可能性を予測しにくく、結果として保留表示変化に関心が集中するので、保留表示変化の演出効果がより大きくなる。
【０１１１】
（５）第五場面
図２９は、第五場面の表示例を示す図である。第五場面では、保留表示は睡眠態様のモグラ８９ａであり、変化契機演出は気球に乗った男の子８８ｃである。
ここで、本実施形態では、気球に乗った男の子８８ｃによる変化契機演出（第三の変化契機演出）では、投下された爆弾が爆発しない場合には、当該変化契機演出は失敗パターンとなる。また、爆弾が投下されない場合には、当該変化契機演出はガセパターンとなる。また、投下された爆弾が爆発した場合には、当該変化契機演出は成功パターンとなる。
第五場面では、図２９の上段に示すように睡眠態様のモグラ８９ａの上方に気球の乗った男の子８８ｃが登場した後、同図の下段に示すようにモグラ８９ａの頭上には気球に乗った男の子８８ｃによって爆弾が投下され、当該モグラ８９ａの示唆態様が変わりうる。上述したように、気球に乗った男の子８８ｃは、示唆態様の変化可能性が高く設定されているので、第五場面では、変化契機演出は成功パターンとなりやすい。
【０１１２】
（６）第六場面
図３０は、第六場面の表示例を示す図である。第六場面では、保留表示は移動態様のモグラ８９ａであり、変化契機演出は気球に乗った男の子８８ｃである。
第六場面では、図３０の上段に示すように移動態様のモグラ８９ａの上方に気球の乗った男の子８８ｃが登場した後、同図の下段に示すようにモグラ８９ａの頭上には気球に乗った男の子８８ｃによって爆弾が投下され、当該モグラ８９ａの示唆態様が変わりうる。ハンマーを持った男の子８８ａやハンマーを持った鬼８８ｂによる変化契機演出の場面と比して、第六場面では、変化契機演出は成功パターンとなりやすい。上述したように、成功パターンの変化契機演出は、待機態様に依存せずに実現する。従って、第五場面と第六場面とは共に気球に乗った男の子８８ｃによる変化契機演出が実行される場面であり、両場面における成功パターンになりやすさは等しい。
【０１１３】
ここで、「第三の変化契機演出」を気球に乗った男の子８８ｃとし、「一の待機態様」を睡眠態様とし、「他の待機態様」を移動態様とする。
すると、一の待機態様で表示される保留表示に対して第三の変化契機演出が実行される第五場面における変化可能性と、他の待機態様で表示される保留表示に対して第三の変化契機演出が実行される第六場面における変化可能性と、が互いに等しい、といえる。
ここで、変化契機演出制御部２１２（変化契機演出制御手段）は、第三の変化契機演出を実行する頻度が、第一の変化契機演出を実行する頻度より低くなっているとする。
このように第三の変化契機演出が希少な（実行されにくい）演出である場合、当該第三の変化契機演出が示唆する可能性の信頼度が保留表示の待機態様の種別によって変動してしまうと、遊技者の興趣を削いでしまう場合もありうる。従って、第三の変化契機演出が示唆する可能性については、保留表示の待機態様にかかわらず等しいものとすることで、遊技者の興趣を削いでしまうことが防止される。
【０１１４】
＜各種処理の処理手順について＞
次に、上記で説明した各種処理の処理手順について、図７から図１０を用いて説明する。なお、上述した図１から図３に図示されている各構成要素や図４、図５に図示されている各構成要素に触れて説明する場合があるので、これらの図面も適宜参照されたい。
【０１１５】
図７は、入球時処理の処理手順を示すフローチャートである。図８は、入球時における保留表示処理の処理手順を示すフローチャートである。図９は、図柄変動開始処理の処理手順を示すフローチャートである。図１０は、図柄変動時における保留表示処理の処理手順を示すフローチャートである。
なお、これらのフローチャートで図示される処理手順は、本発明の処理手順やその実行タイミングを限定するものではない。このため、本発明に関する処理を実施するときには、その複数の処理手順は内容的に支障のない範囲で変更することができ、また複数の処理の実行タイミングの一部または全部が互いに重複していてもよい。
また、図７から図１０で図示される各処理は、本発明の説明に必要な主たる処理であって、遊技機１０によって実行される全ての処理を示すものではない。
【０１１６】
まず、入球時処理について説明する。ここで入球時処理とは、第１始動口５８または第２始動口５９に対して遊技球が入球した後に実行される一連の処理である。
第１始動口５８または第２始動口５９への入球が検知されるまで（ステップＳ１０２のＮＯ）、ステップＳ１０４以降の処理は行われないまま待機となる。
また、第１始動口５８または第２始動口５９への入球が検知されたとしても（ステップＳ１０２のＹＥＳ）、特図保留制御部１１５による保留数が上限に達していれば（ステップＳ１０４のＹＥＳ）、ステップＳ１０６以降の処理は行われないまま待機となる。
【０１１７】
第１始動口５８または第２始動口５９への入球が検知されて（ステップＳ１０２のＹＥＳ）、かつ特図保留制御部１１５による保留数が上限に達していないとき（ステップＳ１０４のＮＯ）、特図保留制御部１１５による保留数が加算される（ステップＳ１０６）。また、特図保留制御部１１５によって乱数Ｍ１または乱数Ｍ２が取得されて、専用の記憶領域に保留記憶される（ステップＳ１０８）。
すなわち、ステップＳ１０２の肯定とステップＳ１０４の否定とが、上記の始動条件の成立を意味する。
【０１１８】
次に、乱数Ｍ１または乱数Ｍ２が保留されたことを契機として、事前判定部１１８によって事前判定処理（ステップＳ１１０）が行われる。
事前判定処理が実行されるとき、事前判定部１１８は、保留記憶された乱数Ｍ１または乱数Ｍ２に起因して大当り遊技に当選するか否かおよびその乱数に対して保留変化演出を行うか否かを判定し、その判定結果を示す事前判定情報を生成する。
本実施形態における事前判定部１１８は、上述の第一判定、第二判定または第三判定に用いられる判定テーブルを有しており、当該判定テーブルに基づいて各判定処理を行う。なお、第一判定に用いられる判定テーブルには、当否抽選部１３１に用いられる抽選テーブルに格納されている当選値の少なくとも一部が格納されており、判定対象の乱数Ｍ１または乱数Ｍ２が当該判定テーブルに格納されている当選値と一致するか否かによって第一判定を実行することができる。
【０１１９】
ステップＳ１０２からステップＳ１１０までの一連の処理結果を制御情報として含むコマンドが、情報伝送部１１０から演出制御部２１０に対して出力されて（ステップＳ１１２）、その入球時処理は終了となる。
ステップＳ１１２にて出力されるコマンドには、例えば、ステップＳ１１０における事前判定部１１８の判定結果を示す事前判定情報が含まれる。
【０１２０】
次に、入球時における保留表示処理の処理手順について説明する。演出制御部２１０が、ステップＳ１１２において出力されたコマンドを入力した場合であって（ステップＳ４０２）、入力されたコマンドに含まれる事前判定情報が保留変化演出を行う旨の判定結果を示している場合（ステップＳ４０４のＹＥＳ）、その保留変化演出が行われる乱数Ｍ１または乱数Ｍ２に対応している保留表示の色彩（示唆態様）の変化に関する判定を行う（ステップＳ４０６）。
また、入力されたコマンドに含まれる事前判定情報が保留変化演出を行わない旨の判定結果を示している場合（ステップＳ４０４のＮＯ）、ステップＳ４０６の処理は行われないまま待機となる。
【０１２１】
ステップＳ４０６において、保留変化演出の対象となる保留表示に対して、保留表示期間の最初における当該保留表示の色彩、保留表示期間内に変化する回数、保留表示期間の最後（当該保留表示に対応する乱数に起因する図柄変動ゲームの直前）における当該保留表示の色彩等を設定してもよい。ここで挙げた設定内容は一例であり、ステップＳ４０６において事前判定情報（事前判定部１１８による判定結果）に基づいて設定される内容は適宜変更してもよい。
【０１２２】
次に、ステップＳ４０６で設定された色彩（保留表示期間の最初における保留表示の色彩）の保留表示を、保留表示制御部２１４は保留表示領域８６に追加する（ステップＳ４０８）。このとき、保留表示領域８６に含まれる穴８６ａ〜穴８６ｄのうち、保留表示が表示されていない穴であって、且つ最も左に位置する穴に新たな保留表示を追加する。
【０１２３】
続いて、図柄変動開始処理の処理手順について説明する。ここで図柄開始処理とは、特別図柄による図柄変動ゲームを開始させる際に行われる一連の処理である。
まず、特図抽選制御部１３０は、変動開始条件が成立しているか否かを判定する（ステップＳ２０２）。ここで変動開始条件とは、（ｉ）ステップＳ２０２の判定時において特別図柄による図柄変動ゲームが実行されていないこと、（ｉｉ）ステップＳ２０２の判定時において大当り遊技が実行されていないこと、（ｉｉｉ）ステップＳ２０２の判定時において保留記憶が１個以上存在すること等が挙げられる。
ステップＳ２０２の判定が否定されるとき（ステップＳ２０２のＮＯ）、ステップＳ２０４以降の処理は実行されずに、その開始処理は終了となる。
【０１２４】
ステップＳ２０２の判定が肯定されるとき（ステップＳ２０２のＹＥＳ）、当否抽選部１３１は、特図保留制御部１１５に保留されている乱数Ｍ１または乱数Ｍ２を読み出す（ステップＳ２０４）。
ステップＳ２０４において、当否抽選部１３１は、特図保留制御部１１５に保留記憶されている順番で乱数Ｍ１または乱数Ｍ２を読み出してもよいし、一方を他方に優先して読み出してもよい。
【０１２５】
ステップＳ２０４で乱数が読み出されることを契機として各判定処理が実行される（ステップＳ２０６）。
ここでステップＳ２０６に含まれる処理としては、具体的には、上述した当否抽選部１３１による当否抽選や特図選択部１３２による特別図柄の選択が少なくとも含まれる。また、（ｉ）変短状態が付与されているか否か、（ｉｉ）演出図柄をリーチ目で停止させるか否か、（ｉｉｉ）特定の演出を行うか否か等の判定処理が、ステップＳ２０６の処理に含まれてもよい。
【０１２６】
変動パターン処理部１６０は、ステップＳ２０６の処理結果を用いて変動パターンを決定する（ステップＳ２０８）。ステップＳ２０８における変動パターンに関する処理は、ステップＳ１１０における判定結果を参照して実行されてもよい。
【０１２７】
ステップＳ２０２からステップＳ２０８までの一連の処理結果を制御情報として含むコマンドが、情報伝送部１１０から演出制御部２１０に対して出力されて（ステップＳ２１０）、その図柄変動開始処理は終了となる。
ステップＳ２１０において出力されるコマンドには、例えば、ステップＳ２０６で実行された判定の処理結果を示す情報やステップＳ２０８で決定された変動パターンを示す情報、またはこれらに関連して実行される演出に用いられる情報等が含まれてもよい。
【０１２８】
次に、図柄変動時における保留表示処理の処理手順について説明する。
演出制御部２１０が、ステップＳ２１０において出力されたコマンドを入力した場合であって（ステップＳ５０２）、入力されたコマンドに基づいて行われる演出図柄の変動表示の実行中に示唆態様が変化する保留表示が存在しない場合（ステップＳ５０４のＮＯ）、成功パターンとなる変化契機演出を実行する必要がないので、後述するステップＳ５０６の処理は行わずに、ステップＳ５０８に移行する。
【０１２９】
ステップＳ５０２で入力されたコマンドに基づいて行われる演出図柄の変動表示の実行中に示唆態様が変化する保留表示が存在する場合（ステップＳ５０４のＹＥＳ）、ステップＳ５０６に移行する。ここで、変化契機演出制御部２１２は、示唆態様が変化する保留表示に対して実行される変化契機演出の成功パターンを決定する（ステップＳ５０６）。また、変化契機演出制御部２１２は、示唆態様が変化しない保留表示に対して実行される変化契機演出の失敗パターンまたはガセパターンを決定する（ステップＳ５０８）。ステップＳ５０６またはステップＳ５０８の処理には、具体的には上記の変化契機演出の種別および変化契機演出の実行タイミングを決定する処理が含まれる。
ステップＳ５０６またはステップＳ５０８の決定は、ステップＳ５０２において入力されたコマンドに含まれる変動パターンに基づいて行われる。すなわち、変化契機演出の実行時間が特別図柄表示部９１で実行される図柄変動ゲームの実行時間に収まるように、変化契機演出制御部２１２は変化契機演出を決定する。
【０１３０】
続いて、保留表示制御部２１４は、変化契機演出の対象となる保留表示の待機態様（モグラの動作）を決定する（ステップＳ５１０）。
このとき、保留表示制御部２１４は、実行される変化契機演出のタイミングに基づいて、待機態様を変化させるタイミングを決定させる。変化契機演出のタイミングと待機態様を変化させるタイミングの事例については、上述したタイムチャート（図１６、図２１、図２３）で述べたとおりであり、ここでの詳細な説明は省略する。
【０１３１】
上記のステップＳ５０２〜ステップＳ５１０に含まれる一連の処理の結果を反映した内容で、変化契機演出制御部２１２または保留表示制御部２１４は保留表示演出を実行する（ステップＳ５１２）。ここで保留表示演出とは、保留表示の示唆態様または待機態様を変化させる演出および保留表示の示唆態様または待機態様を維持させる演出を包含する概念である。そして、上述した第一場面乃至第六場面における変化契機演出および保留表示演出は、事前判定部１１８の判定結果に基づいて演出制御部２１０が図１０に示す保留表示処理（図柄変動時）を実行することで実現する。
【０１３２】
なお、示唆態様とは、上述したように「特典（大当り遊技）が付与される可能性」を示唆する表示態様である。ここで、「特典（大当り遊技）が付与される可能性」は、保留表示による演出として遊技者に提示するものであり、当該保留表示に対応する特別図柄による図柄変動ゲームにおいて実際に特典（大当り遊技）が付与される確率とは異なる概念である。
【０１３３】
＜本発明の保留変化演出の効果について＞
以上、本実施形態における遊技機１０の構造、機能構成、処理手順について説明した。これらの説明を踏まえて、本発明の保留変化演出の効果について述べる。
本発明の保留変化演出は、特典付与の可能性を示唆するために色彩等（示唆態様）が変化するだけの単純な演出ではなく、示唆態様が変化する可能性を示唆する動作等（待機態様）の変化も伴う。待機態様は、図柄変動ゲームの実行時に変化する構成になっているので、「示唆態様が変化するかもしれない」という期待感を図柄変動ゲームの冒頭から遊技者は抱くことができる。
また、保留表示の待機態様と変化契機演出とが互いに示唆態様が変化する可能性を示唆しており、その組合せによって保留表示の示唆態様が変化する可能性が異なるので、保留表示自体に現れる変化と保留表示に対して行われる演出とが相乗的に作用し、保留表示変化の演出効果を従来以上に高めることができる。
【０１３４】
＜本発明の変形例について＞
ここまで図１から図３０を用いて説明される実施形態に即して本発明を説明したが、本発明は上述の実施形態に限定されるものではなく、本発明の目的が達成される限りにおける種々の変形、改良等の態様も含む。
上記実施形態では、複数（４つ）の種別の変化契機演出を設けているが、１種別のみの変化契機演出を設けてもよい。また、上記実施形態では、動作を伴うキャラクターの画像を変化契機演出としているが、このような例に限られず、例えば保留表示に対して作用する何らかの画像等を変化契機演出としてもよい。
【０１３５】
また、上記実施形態では、一の待機態様と他の待機態様との間で、当該保留表示の示唆態様が変化契機演出により変化する可能性の高低関係が、当該変化契機演出の種別によって逆の関係になりうる変化契機演出が設けられている。具体的には、このような関係にある変化契機演出の組み合わせとしては、ハンマーを持った子８８ａとミミズ８８ｄとの組み合わせ、および、ハンマーを持った鬼８８ｂとミミズ８８ｄとの組み合わせが挙げられる。すなわち、上記実施形態では、上述した逆の関係になりうる変化契機演出の一方のみについて複数種別設けられている。しかしながら、上述した逆の関係になりうる両方について複数種別設けてもよいし、両方について一種別のみ設けてもよい。
【０１３６】
また、上記実施形態では、変化契機演出が成功パターン、失敗パターン、またはガセパターンになることが、保留表示の待機態様等に依存する変化契機演出に加えて、それらに依存しない変化契機演出（気球に乗った男の子８８ｃ（第三の変化契機演出））が設けられており、当該変化契機演出を希少な（実行されにくい）演出であるとしているが、必ずしも希少な演出としなくてもよい。すなわち、保留表示の待機態様等に依存する変化契機演出を設けた上で、単にそれらに依存しない変化契機演出を設けるだけでもよい。これによれば、変化契機演出のバリエーションが増加するため、遊技の演出性がさらに高まる。
【０１３７】
上記実施形態では、主制御部１００に含まれる事前判定部１１８が示唆態様の変化の有無を判定し、演出制御部２１０に含まれる各構成要素（変化契機演出制御部２１２、または保留表示制御部２１４）が具体的な保留変化演出の内容を決定する事例で説明したが、この態様に限られなくてもよい。
例えば、演出制御部２１０に含まれる構成要素が保留変化演出（示唆態様の変化）の有無を判定する変形例によって本発明が実施されてもよいし、本実施形態において演出制御部２１０で決定されている演出内容の一部を事前判定部１１８が決定してコマンド出力する変形例によって本発明が実施されてもよい。
【０１３８】
また、上記実施形態は、いわゆるパチンコ機を前提としてこれまで説明した。しかし、同様の保留変化演出をスロットマシンにおいて実行することも可能である。以下、スロットマシンに本発明を応用する変形例について説明するが、各構成要素の図示は省略する。
この場合、本発明の乱数取得手段は、遊技者による始動レバーの操作の検知を始動条件の少なくとも一つに含む。また、本発明の図柄表示制御手段は、始動条件の成立を契機として複数の図柄が表示されている複数のリールを回動させることによって図柄変動ゲームを行い、前記複数のリールを停止させることによって前記停止表示を行う。また、本発明の当否判定手段は、当選の判定がされた場合の少なくとも一部に起因して、遊技者にとって有利な有利遊技状態への移行を特典として判定する。また、本発明の保留表示制御手段は、有利遊技状態への移行を示唆する示唆態様を含む保留表示を保留表示領域に表示させる。当否判定手段によって有利遊技状態への移行が判定されている場合、特典付与手段は保留表示領域に保留表示を表示させている期間の後に有利遊技状態へ移行させる。
すなわち、保留表示制御手段は、有利遊技状態に移行する前に行われる前兆演出またはガセ前兆演出として本発明の保留変化演出を行うことができる。
なお、この変形例における有利遊技状態に該当する例として、具体的にはいわゆるビッグボーナス（役物連続作動装置）やアシストリプレイタイム（ＡＲＴ）等が挙げられる。
また、この変形例における保留表示に該当する例として、パチンコ機における保留玉を擬似して表示される演出画像が含まれる他、特典が付与される可能性が高い期間をカウントダウンするように示す数字図柄等も含まれる。
【０１３９】
本実施形態は以下の技術思想を包含する。
（１）始動条件の成立を契機として乱数を取得する乱数取得手段と、前記乱数取得手段によって取得された前記乱数を用いて当選の成否を判定する当否判定手段と、前記当否判定手段によって前記当選が判定された場合の少なくとも一部において、遊技者にとって有利な特典を付与する特典付与手段と、前記当否判定手段による判定結果を報知する図柄変動ゲームを実行する図柄表示制御手段と、取得された前記乱数に基づく保留表示を保留表示領域に表示させる保留表示制御手段と、を備え、前記保留表示制御手段は、前記特典が付与される可能性を示唆する複数とおりの示唆態様と、前記示唆態様が変化する可能性を示唆する複数とおりの待機態様と、が共に識別可能に前記保留表示を表示させ、さらに、いずれかの前記待機態様で表示されている前記保留表示の前記示唆態様が変化しうる旨を示唆する一または複数とおりの変化契機演出を、一または複数の前記保留表示に対して実行する変化契機演出制御手段を備え、一の前記待機態様で表示される前記保留表示に対して第一の前記変化契機演出が実行される第一場面と、他の前記待機態様で表示される前記保留表示に対して前記第一の変化契機演出が実行される第二場面と、では前記保留表示の前記示唆態様が変化する変化可能性が異なる遊技機。
（２）前記一の待機態様で表示される前記保留表示に対して第二の前記変化契機演出が実行される第三場面における前記変化可能性が、前記他の待機態様で表示される前記保留表示に対して前記第二の変化契機演出が実行される第四場面における前記変化可能性より高く、前記第二場合における前記変化可能性が、前記第一場面における前記変化可能性より高い（１）に記載の遊技機。
（３）前記一の待機態様で表示される前記保留表示に対して第三の前記変化契機演出が実行される第五場面における前記変化可能性と、前記他の待機態様で表示される前記保留表示に対して前記第三の変化契機演出が実行される第六場面における前記変化可能性と、が互いに等しい（１）または（２）に記載の遊技機。
（４）前記変化契機演出制御手段は、前記第三の変化契機演出を実行する頻度が、前記第一の変化契機演出を実行する頻度より低くなっている（３）に記載の遊技機。
（ａ）前記乱数取得手段は、遊技者による始動レバーの操作の検知を前記始動条件の少なくとも一つに含み、前記図柄表示制御手段は、前記始動条件の成立を契機として複数の前記図柄が表示されている複数のリールを回動させることによって前記図柄変動ゲームを行い、前記複数のリールを停止させることによって前記停止表示を行い、前記当否判定手段は、前記当選の判定がされた場合の少なくとも一部に起因して、遊技者にとって有利な有利遊技状態への移行を前記特典として判定し、前記保留表示制御手段は、前記有利遊技状態への移行を示唆する前記示唆態様を含む前記保留表示を前記保留表示領域に表示させ、前記当否判定手段によって前記有利遊技状態への移行が判定されている場合、前記特典付与手段は前記保留表示領域に前記保留表示を表示させている期間の後に前記有利遊技状態へ移行させる（１）に記載の遊技機。
【符号の説明】
【０１４０】
１０  遊技機
１５  外枠
２０  前枠
２１  ヒンジ機構
２３  シリンダ錠
２５  透明部材
２７  上球受け皿
２９  下球受け皿
３１  操作ハンドル
３２  上枠部
３３（３３ａ、３３ｂ）  スピーカ
３４、３６  左右側枠部
３５（３５ａ、３５ｂ、３５ｃ）  照明装置
３７  ボタン
３９  球抜き機構
５０  遊技盤
５０ａ  遊技領域
５１  外レール
５２  風車
５３  内レール
５５  大入賞口
５８  第１始動口
５９  第２始動口
６１  普通電動役物
６３  作動ゲート
６５  特別電動役物
６７（６７ａ、６７ｂ）  普通入賞口
６９  アウト口
７０  払出機構部
８０  演出表示器
８１  メイン表示部
８２  上サブ表示部
８３  左サブ表示部
８４  右サブ表示部
８５  演出図柄変動領域
８６  保留表示領域
８６ａ、８６ｂ、８６ｃ、８６ｄ  穴
８８  演出表示領域
８８ａ  ハンマーを持った男の子
８８ｂ  ハンマーを持った鬼
８８ｃ  気球に乗った男の子
８８ｄ  ミミズ
８９ａ、８９ｂ  モグラ
９０  図柄表示器
９１  特別図柄表示部
９３  普通図柄表示部
１００  主制御部
１１０  情報伝送部
１１５  特図保留制御部
１１６  普図保留制御部
１１８  事前判定部
１３０  特図抽選制御部
１３１  当否抽選部
１３２  特図選択部
１４０  遊技状態制御部
１４１  確変制御部
１４３  変短制御部
１４５  大当り制御部
１５０  図柄表示制御部
１５１  特別図柄表示制御部
１５３  普通図柄表示制御部
１６０  変動パターン処理部
１７０  普図抽選制御部
１７１  開放抽選部
１７２  普図選択部
１８０  普通電役制御部
１９０  特別電役制御部
２１０  演出制御部
２１１  演出図柄変動制御部
２１２  変化契機演出制御部
２１４  保留表示制御部
２３０  払出制御部
ＡＣ１、ＡＣ２  アクチュエータ
ＳＷ１、ＳＷ２、ＳＷ３、ＳＷ４、ＳＷ５  カウントスイッチ
Ｘ  第１流路
Ｙ  第２流路
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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