(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数種類のシンボルを二以上配置可能なシンボル配置部と、
前記シンボル配置部によって配置されたシンボルの少なくとも一部に基づいて、前記シンボル配置部によってシンボルを配置可能な領域の範囲を変化させる領域変化条件が成立しているか否かを判定する変化条件判定部と、
前記変化条件判定部によって前記領域変化条件が成立していると判定された場合、前記シンボルを配置可能な領域の範囲を変化させる領域範囲変化部と、
基準化条件が成立した場合に前記シンボルを配置可能な領域の範囲を基準範囲にする領域範囲基準化部と、
前記シンボルを配置可能な領域の範囲が、前記基準化条件が成立するまでに特定範囲になったことを少なくとも条件として特定報酬を付与する特定報酬付与部と、
を備え、
前記領域範囲基準化部は、
前記シンボル配置部によって所定回数のシンボルの配置が行われた場合に、所定のタイミングが到来したと判定し、前記所定のタイミングが到来することを、前記基準化条件の少なくとも一つとする、
ゲーム装置。
【請求項２】
複数種類のシンボルを二以上配置可能なシンボル配置部と、
前記シンボル配置部によって配置されたシンボルの少なくとも一部に基づいて、前記シンボル配置部によってシンボルを配置可能な領域の範囲を変化させる領域変化条件が成立しているか否かを判定する変化条件判定部と、
前記変化条件判定部によって前記領域変化条件が成立していると判定された場合、前記シンボルを配置可能な領域の範囲を変化させる領域範囲変化部と、
基準化条件が成立した場合に前記シンボルを配置可能な領域の範囲を基準範囲にする領域範囲基準化部と、
前記シンボルを配置可能な領域の範囲が、前記基準化条件が成立するまでに特定範囲になったことを少なくとも条件として特定報酬を付与する特定報酬付与部と、
を備え、
前記領域範囲基準化部は、
前記基準範囲となる領域の範囲を所定の条件が成立するごとに動的に決定する、
ゲーム装置。
【請求項３】
複数種類のシンボルを二以上配置可能なシンボル配置部と、
前記シンボル配置部によって配置されたシンボルの少なくとも一部に基づいて、前記シンボル配置部によってシンボルを配置可能な領域の範囲を変化させる領域変化条件が成立しているか否かを判定する変化条件判定部と、
前記変化条件判定部によって前記領域変化条件が成立していると判定された場合、前記シンボルを配置可能な領域の範囲を変化させる領域範囲変化部と、
前記シンボルを配置可能な領域の範囲が特定範囲になったか否かを判定する領域範囲判定部と、
前記シンボルを配置可能な領域の範囲が前記特定範囲になったと前記領域範囲判定部によって判定されることを少なくとも条件として特定報酬を付与する特定報酬付与部と、
を備えるゲーム装置。
【請求項４】
基準化条件が成立した場合に前記シンボルを配置可能な領域の範囲を基準範囲にする領域範囲基準化部、
を備え、
前記領域範囲判定部は、
前記シンボルを配置可能な領域の範囲が、前記基準化条件が成立するまでに前記特定範囲になったか否かを判定する、
請求項３に記載のゲーム装置。
【請求項５】
前記領域範囲判定部は、
前記シンボルを配置可能な領域の範囲が、所定の行数又は／及び所定の列数からなる範囲である場合に前記特定範囲になったと判定する、
請求項３または請求項４に記載のゲーム装置。
【請求項６】
前記変化条件判定部は、
前記シンボル配置部によって配置されたシンボルの少なくとも一部に所定の種類のシンボルが含まれていることを、前記領域変化条件の少なくとも一つとする、
請求項１から請求項５のいずれか一項に記載のゲーム装置。
【請求項７】
前記領域範囲変化部は、
前記所定の種類のシンボルの配置された数に応じて、前記シンボルを配置可能な領域の範囲を変化させる、
請求項６に記載のゲーム装置。
【請求項８】
前記変化条件判定部は、
前記シンボルを配置可能な領域の範囲のうち、前記領域変化条件が成立しているか否かを判定する領域の範囲を変化させる、
請求項１から請求項７のいずれか一項に記載のゲーム装置。
【請求項９】
前記領域範囲変化部は、
前記シンボルを配置可能な領域の範囲を変化させることで、前記シンボルを配置可能な数を変化させる、
請求項１から請求項８のいずれか一項に記載のゲーム装置。
【請求項１０】
前記特定報酬付与部は、
前記シンボルを配置可能な領域の範囲が前記特定範囲になったタイミングに応じて、前記特定報酬の内容を決定する、
請求項１から請求項９のいずれか一項に記載のゲーム装置。
【請求項１１】
価値の大小が異なる複数種類の特定価値を蓄積可能な特定価値蓄積部、
を備え、
前記特定報酬付与部は、
前記蓄積された特定価値のうち一以上の種類の特定価値を選択して、前記特定報酬の一部とする、
請求項１から請求項１０のいずれか一項に記載のゲーム装置。
【請求項１２】
コンピュータを、請求項１から請求項１１のいずれか一項に記載のゲーム装置として機能させるためのプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲーム装置、及びプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
複数のリールが回転し、各リールの回転が停止したときのシンボル（図柄）の組み合わせに基づいてプレイヤーに報酬（配当）が付与されるスロットゲームがある（例えば、特許文献１参照）。また、スロットゲームには、特定のシンボルの組み合わせが発生した場合に高配当の特定報酬（例えば、ジャックポット報酬）が付与されるものがある。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００６−６８２４号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、従来のスロットゲームでは、特定報酬の付与が唐突に決まるため、特定報酬が得られる期待感を段階的に高めることができなかった。
【０００５】
本発明のいくつかの態様は、特定報酬が得られる期待感を段階的に高めることが可能なゲーム装置、及びプログラムを提供することを目的の一つとする。
【０００６】
また、本発明の他の態様は、後述する実施形態に記載した作用効果を奏することを可能にするゲーム装置、及びプログラムを提供することを目的の一つとする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上述した課題を解決するために、本発明の一態様は、複数種類のシンボルを二以上配置可能なシンボル配置部と、前記シンボル配置部によって配置されたシンボルの少なくとも一部に基づいて、前記シンボル配置部によってシンボルを配置可能な領域の範囲を変化させる領域変化条件が成立しているか否かを判定する変化条件判定部と、前記変化条件判定部によって前記領域変化条件が成立していると判定された場合、前記シンボルを配置可能な領域の範囲を変化させる領域範囲変化部と、前記シンボルを配置可能な領域の範囲が特定範囲になったことを少なくとも条件として特定報酬を付与する特定報酬付与部と、を備えるゲーム装置である。
【０００８】
また、本発明の一態様は、コンピュータを、上記ゲーム装置として機能させるためのプログラムである。
【図面の簡単な説明】
【０００９】
【図１】第１の実施形態に係るゲーム装置の概略構成の一例を示すブロック図。
【図２】第１の実施形態に係るスロットゲームのゲーム画面の一例を示す図。
【図３】シンボル配置可能領域の列が増加する例を示す図。
【図４】シンボル配置可能領域の行が増加する例を示す図。
【図５】シンボル配置可能領域の行が減少する例を示す図。
【図６】シンボル配置可能領域がマス単位で減少する例を示す図。
【図７】シンボル配置可能領域の位置が変化する例を示す図。
【図８】シンボル配置可能領域の位置が変化する別の例を示す図。
【図９】第１の実施形態に係るゲーム制御部１１０の機能構成の一例を示す図。
【図１０】シンボルデータの一例を示す図。
【図１１】第１の実施形態に係るスロットゲームのメインゲーム処理の一例を示すフローチャート。
【図１２】第１の実施形態に係る基準化処理の一例を示すフローチャート。
【図１３】第２の実施形態に係るスロットゲームのゲーム画面の一例を示す図。
【図１４】コネクトとなるシンボルの配置状態を説明する図。
【図１５】通常報酬としての配当の一例を示す図。
【図１６】各アイテムの価値の設定例を示す図。
【図１７】「範囲変化」シンボルが出現した場合の処理の説明図。
【図１８】シンボル配置可能領域の範囲が特定範囲になる例を示す説明図。
【図１９】アイテムが蓄積される確率の一例を示す図。
【図２０】フリーアタックゲームのゲーム画面の一例を示す図。
【図２１】ジャックポットのゲーム画面の一例を示す図。
【図２２】第２の実施形態に係るゲーム制御部の機能構成の一例を示す図。
【図２３】第２の実施形態に係るスロットゲームのメインゲーム処理の一例を示すフローチャート。
【発明を実施するための形態】
【００１０】
以下、本発明の一実施形態について、図面を参照して説明する。
[第１の実施形態]
図１は、本発明の一実施形態に係るゲーム装置１の概略構成の一例を示すブロック図である。図示するゲーム装置１は、プレイヤーの操作を受け付ける入力装置としてのスタートボタン１１と、ベット操作ボタン１２と、払出要求ボタン１３と、表示部１４と、遊技媒体としてのメダルの投入及び払い出しを管理するメダル管理装置１５と、ゲームを制御する制御ユニット１６とを備えている。スタートボタン１１は、プレイヤーの押下げ操作に応答してゲーム開始信号を制御ユニット１６に出力する。ベット操作ボタン１２は、プレイヤーにより押下げ操作される毎にベット信号を制御ユニット１６に出力する。払出要求ボタン１３は、プレイヤーの押下げ操作に応答してメダル払出要求信号を制御ユニット１６に出力する。表示部１４は、液晶ディスプレイパネル、有機ＥＬ（ＥｌｅｃｔｒｏＬｕｍｉｎｅｓｃｅｎｃｅ）ディスプレイパネル等を含んで構成され、制御ユニット１６から出力される画像信号に応じたゲーム画面等を表示する。メダル管理装置１５は、プレイヤーによるメダルの投入を検出する毎にメダル投入信号を制御ユニット１６に出力し、制御ユニット１６からのメダル払出信号に応答してプレイヤーにメダルを払い出す。
【００１１】
制御ユニット１６は、マイクロプロセッシングユニット（ＭＰＵ）１７と、そのＭＰＵ１７の動作に必要なＲＯＭ（Ｒｅａｄ-Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）、ＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）等からなる主記憶装置１８とを含むコンピュータユニットとして構成されている。また、制御ユニット１６には、磁気ディスク記憶装置等を用いた外部記憶装置１９が接続されている。外部記憶装置１９には、ゲームを制御するためのプログラム及びデータが記憶されており、それらのプログラム及びデータはＭＰＵ１７からの指示に従って外部記憶装置１９から主記憶装置１８に適宜に読み込まれる。制御ユニット１６は、その主記憶装置１８に読み込まれたプログラムに従ってＭＰＵ１７が各種の演算処理及び動作制御を実行することにより、ゲームの進行を制御する。なお、本実施形態のゲーム装置１は、一例として、ボタン１１〜１３、表示部１４、メダル管理装置１５、及び制御ユニット１６が不図示の筐体に組み付けられ、メダルによって象徴される遊技価値と引き換えに所定範囲のゲームをプレイヤーに提供する商用のゲーム装置として構成されている。例えば、このゲーム装置１で提供されるゲームは、Ｎ行Ｍ列（Ｎ、Ｍは正の整数、例えば３行３列）のマトリクス状の各マスに配置されたシンボルの配置に応じて入賞判定が行われてプレイヤーへの配当が決定する、所謂スロットゲームである。
【００１２】
〔ゲームの概要〕
図２は、本実施形態に係るスロットゲームのゲーム画面の一例を示す図である。この図に示す符号Ｇ１０は、本実施形態のゲーム画面全体のエリアを示しており、以下の記述においてはゲーム画面内に表示される内容によらずゲーム画面Ｇ１０ということとする。ゲーム画面Ｇ１０には、スロット画面ＧＳ１１と、的中枚数（ＷＩＮ）画面ＧＳ１２と、が表示される。スロット画面ＧＳ１１内の領域ＲＨ１１０は、シンボルを配置可能な領域（以下、「シンボル配置可能領域」ともいう）であり、入賞判定が行われる判定領域でもある。ただし、シンボル配置可能領域の全範囲が入賞判定領域である必要はなく、シンボル配置可能領域の一部の範囲が入賞判定領域であってもよい。図示するスロット画面ＧＳ１１では、３行３列のマトリクス状に９つのシンボルが配置される。シンボルの種類は、絵柄、図柄、数字、色、形状等といったプレイヤーが識別可能な視覚的要素によって区別される。例えば、シンボル配置可能領域ＲＨ１１０に配置されるシンボルは、「メロン」の図柄が付されたシンボルＳＢ１０１、「プラム」の図柄が付されたシンボルＳＢ１０２、「チェリー」の図柄が付されたシンボルＳＢ１０３、「オレンジ」の図柄が付されたシンボルＳＢ１０４、「ＢＡＲ」の図柄が付されたシンボルＳＢ１０５等のように、シンボルの種類を区別する情報としての各種の絵柄、図柄、数字、形状等を付した態様で表示される。シンボル配置可能領域ＲＨ１１０において、９つのシンボルが配置される毎に入賞判定が行われる。なお、以下では、「○○」の図柄（絵柄、数字、形状等）が付されたシンボルのことを、単に「○○」シンボルともいう。
【００１３】
シンボル配置可能領域ＲＨ１１０には、縦方向に３本、横方向に３本、斜め方向（スロット画面ＧＳ１１の対角線方向）に２本の合計８本の入賞ラインが、入賞判定を行う際の判定条件（以下、「入賞条件」ともいう）として設定されている。例えば、入賞ラインの本数は、プレイヤーが賭けたメダルの枚数に関わりなく、この８本に設定される。いずれかの入賞ライン上の３つに配置されるシンボルの種類が全て同一種類となると入賞条件が成立したと判定され、プレイヤーに配当が付与される。つまり、３つの同一種類のシンボルがそれらの間に他の種類のシンボルを挟むことなく一方向に隣接（連続）した場合にプレイヤーに配当が付与される。以下において、この入賞条件が成立したことによってプレイヤーに付与される配当を、「通常報酬」ともいう。
【００１４】
的中枚数（ＷＩＮ）画面ＧＳ１２には、プレイヤーに配当されるメダルの枚数が表示される。また、ここでは図示を省略しているが、ゲーム画面Ｇ１０には、プレイヤーがベットした（賭けた）メダルの枚数（ベット枚数）、プレイヤーに払い出しされるメダルの枚数（払出枚数）、プレイヤーがベットすることが可能なメダルとして投入済みのメダルの枚数（クレジット枚数）等が表示される。
【００１５】
また、本実施形態に係るスロットゲームでは、シンボル配置可能領域ＲＨ１１０に配置されたシンボルの少なくとも一部に基づいて、シンボル配置可能領域ＲＨ１１０の範囲が変化する。例えば、図２に示す例では、３行３列のマトリクス状の９マスがシンボル配置可能領域ＲＨ１１０の範囲であるが、このシンボル配置可能領域ＲＨ１１０の範囲が、領域変化条件が成立した場合に変化する。
【００１６】
ここで、領域変化条件とは、シンボル配置可能領域ＲＨ１１０の範囲を変化させる条件であって、例えば、シンボル配置可能領域ＲＨ１１０に配置されたシンボルの少なくとも一部が所定の組み合わせになることである。所定の組み合わせとは、例えば、３つの同一種類のシンボルが一方向に隣接（連続）すること、３つの同一種類のシンボルが一方向に隣接（連続）することが同時に複数発生すること、または、特定の種類の３つのシンボルが一方向に隣接（連続）すること等である。なお、領域変化条件は、上記のように配置されたシンボルの組み合わせに限定されるものでは無く、例えば、特定の種類のシンボルが配置されることであってもよい。
【００１７】
領域変化条件が成立すると、シンボル配置可能領域ＲＨ１１０の範囲が変化する。図３から図６は、シンボル配置可能領域の範囲が変化する例を示す図である。
図３は、シンボル配置可能領域の列が増加する例を示している。図示する例では、シンボル配置可能領域が３行３列である状態（Ａ）から、１回目の領域変化条件が成立すると右側に一列追加されて３行４列となり（Ｂ）、２回目の領域変化条件が成立すると左側にさらに一列追加されて３行５列となる（Ｃ）。なお、シンボル配置可能領域の列が増加する場合、左右のうちの一方側の列のみが追加されてもよい。
【００１８】
図４は、シンボル配置可能領域の行が増加する例を示している。図示する例では、シンボル配置可能領域が３行３列である状態（Ａ）から、１回目の領域変化条件が成立すると上側に一行追加されて４行３列となり（Ｂ）、２回目の領域変化条件が成立すると下側にさらに一行追加されて５行３列となる（Ｃ）。なお、シンボル配置可能領域の行が増加する場合、上下のうちの一方側の行のみが追加されてもよい。
【００１９】
図５は、シンボル配置可能領域の行が減少する例を示している。図示する例では、シンボル配置可能領域が３行３列である状態（Ａ）から、１回目の領域変化条件が成立すると上側の一行（斜線部）が減少して２行３列となり（Ｂ）、２回目の領域変化条件が成立するとさらに一行減少して１行３列となる（Ｃ）。なお、シンボル配置可能領域の行が減少する場合、下側の行が減少してもよい。また、シンボル配置可能領域の行が減少する代わりに、又はシンボル配置可能領域の行が減少するのに加えて、シンボル配置可能領域の列が減少してもよい。
【００２０】
図６は、シンボル配置可能領域がマス単位で減少する例を示している。図示する例では、シンボル配置可能領域が３行３列である状態（Ａ）から、１回目の領域変化条件が成立すると上側の一行の両端のマス（斜線部）が減少し（Ｂ）、２回目の領域変化条件が成立すると下側の一行の両端のマス（斜線部）がさらに減少する（Ｃ）。なお、シンボル配置可能領域がマス単位で減少する代わりに、又はシンボル配置可能領域がマス単位で減少するのに加えて、シンボル配置可能領域がマス単位で増加するようにしてもよい。
【００２１】
なお、シンボル配置可能領域の範囲が変化する態様は、範囲の面積の増加または減少に限られるものではなく、シンボル配置可能領域の範囲の位置が変化するような態様であってもよい。
図７は、シンボル配置可能領域の範囲の位置が変化する例を示している。図示する例では、シンボル配置可能領域が３行３列である状態（Ａ）から、１回目の領域変化条件が成立すると右側に一列追加されるとともに左側の一列が減少し、３行３列の範囲が右側に一列分移動した状態となる（Ｂ）。２回目の領域変化条件が成立すると左側にさらに一列追加されるとともに右側の２列が減少し、３行３列の範囲が左側に２列分移動した状態となる（Ｃ）。なお、行が増加することによって、シンボル配置可能領域が上下方向に移動してもよい。
【００２２】
図８は、シンボル配置可能領域の範囲の位置が変化する別の例を示している。図示する例では、６行６列のマトリクス状の３６マスの中でシンボルを配置可能な３行３列の領域が、領域変化条件が成立する毎に左上の３行３列（Ａ）、右上の３行３列（Ｂ）、右下の３行３列（Ｃ）、左下の３行３列（Ｄ）の順に移動する。
【００２３】
領域変化条件が成立して、図３〜図８のようにシンボル配置可能領域の範囲が変化することによって、シンボル配置可能領域の範囲が特定範囲になったことを少なくとも条件として、プレイヤーに特定の報酬が付与される。以下において、この特定の報酬のことを、前述の「通常報酬」と区別して「特定報酬」ともいう。例えば、特定報酬は、通常報酬よりも高配当が得られる特別な報酬（特別報酬）である。また、上述の特定範囲とは、特定報酬を付与することを判定するための条件として、予め設定されたシンボル配置可能領域の範囲である。例えば、図３〜図７のそれぞれの（Ｃ）におけるシンボル配置可能領域の範囲を特定範囲としてもよいし、図８の（Ｄ）におけるシンボル配置可能領域の範囲を特定範囲としてもよい。また、特定範囲は、シンボルを配置可能な数（マスの数）で設定されてもよい。
【００２４】
〔ＭＰＵが実行する処理の機能構成〕
次に、ＭＰＵ１７がゲームを制御するためのプログラムに基づいてゲーム処理を実行するゲーム制御部としての機能構成について説明する。
図９は、本実施形態に係るゲーム制御部１１０の機能構成の一例を示す図である。図示するゲーム制御部１１０は、シンボル配置部１１１と、入賞判定部１１２と、通常報酬付与部１１３と、変化条件判定部１１４と、領域範囲変化部１１５と、領域範囲基準化部１１６と、領域範囲判定部１１７と、特定報酬付与部１１８と、表示制御部１２５とを備えている。
【００２５】
シンボル配置部１１１は、スロット画面ＧＳ１１内のシンボル配置可能領域ＲＨ１１０に複数のシンボルを配置する。例えば、シンボル配置部１１１は、主記憶装置１８に記憶されているシンボルデータを参照して、スロット画面ＧＳ１１の各マスに出現させるシンボルの種類をそれぞれ抽選により選択する。図１０は、シンボルデータの一例を示す図である。シンボルデータには、シンボル配置可能領域ＲＨ１１０に配置可能なシンボルの種類と、その価値と、その出現確率とが関連付けられている。シンボルの種類には、「プラム」、「オレンジ」、「チェリー」、「メロン」、「ベル」、「ＢＡＲ１」、「ＢＡＲ２」、「ＢＡＲ３」、「青７」、「赤７」等が含まれる。なお、シンボルの種類は、上記に限らず様々な種類のシンボルを用いることができ、例えば、特殊な機能が設定されているシンボル等を用いてもよい。特殊な機能とは、例えば、そのシンボルがシンボル配置可能領域ＲＨ１１０に配置されることで領域変化条件が成立する機能であってもよい。価値は、シンボルの種類毎に予め設定されている。例えば、価値の高いシンボルの種類ほど、入賞条件を満たした場合の配当が大きく設定されている。出現確率は、スロット画面ＧＳ１１の各マスに出現する（配置される）確率を示している。例えば、価値の高いシンボルの種類ほど出現確率が低く設定される。
【００２６】
入賞判定部１１２は、シンボル配置可能領域ＲＨ１１０（即ち、判定領域）に配置された複数のシンボルの配置に基づいて、入賞条件が成立したか否かにより入賞判定を行う。例えば、入賞判定部１１２は、シンボル配置部１１１によりシンボル配置可能領域ＲＨ１１０に複数のシンボルが配置されたことに応じて、シンボル配置可能領域ＲＨ１１０に配置されたシンボルに基づいて入賞条件が成立したか否かを判定する。
【００２７】
通常報酬付与部１１３は、入賞判定部１１２によって入賞条件が成立したと判定された場合、プレイヤーに通常報酬（通常の配当）を付与する。
【００２８】
変化条件判定部１１４は、シンボル配置部１１１によって配置されたシンボルの少なくとも一部に基づいて、シンボル配置部１１１によってシンボル配置可能領域ＲＨ１１０の範囲を変化させる領域変化条件が成立しているか否かを判定する。
【００２９】
領域範囲変化部１１５は、変化条件判定部１１４によって領域変化条件が成立していると判定された場合、シンボル配置可能領域ＲＨ１１０の範囲を変化させる。例えば、領域範囲変化部１１５は、領域変化条件が成立していると判定された場合、図３〜図７を参照して説明したように、シンボル配置可能領域ＲＨ１１０の範囲を変化させる。なお、領域範囲変化部１１５は、シンボル配置可能領域ＲＨ１１０の範囲を変化させることで、シンボルを配置可能なマスの数（シンボル配置可能領域の範囲の面積）を変化（増加または減少）させてもよいし、シンボルを配置可能なマスの数を変化させずにシンボル配置可能領域の範囲の位置を移動してもよい。
【００３０】
領域範囲基準化部１１６は、基準化条件が成立した場合にシンボル配置可能領域ＲＨ１１０の範囲を基準範囲にする。ここで、基準範囲とは、特定範囲とは異なる範囲であり、かつ、シンボル配置可能領域ＲＨ１１０の基準とすべき範囲である。例えば、基準範囲とは、図３〜図８の（Ａ）に示すようなゲーム開始時のシンボル配置可能領域の範囲である。例えば、領域範囲基準化部１１６は、基準化条件が成立した場合に、シンボル配置可能領域ＲＨ１１０の範囲をゲーム開始時の範囲に戻す（初期化する）。
【００３１】
また、領域範囲基準化部１１６は、所定のタイミングが到来することを、基準化条件の少なくとも一つとする。例えば、領域範囲基準化部１１６は、シンボル配置部１１１によって所定回数（例えば、２０回）のシンボルの配置が行われた場合に、所定のタイミングが到来したと判定し、シンボル配置可能領域の範囲を基準範囲に戻す。
【００３２】
領域範囲判定部１１７は、シンボル配置可能領域ＲＨ１１０の範囲が特定範囲になったか否かを判定する。例えば、領域範囲判定部１１７は、シンボル配置可能領域ＲＨ１１０の範囲が、基準化条件が成立するまでに特定範囲になったか否かを判定する。特定範囲とは、例えば前述したように、図３〜図５のそれぞれの（Ｃ）におけるシンボル配置可能領域の範囲であり、所定の行数又は／及び所定の列数からなる範囲で設定されている。例えば、領域範囲判定部１１７は、シンボル配置可能領域ＲＨ１１０の範囲が、所定の行数又は／及び所定の列数からなる範囲である場合に特定範囲になったと判定してもよい。
【００３３】
また、特定範囲とは、例えば前述したように、図６の（Ｃ）または図８の（Ｄ）におけるシンボル配置可能領域の範囲としてもよい。例えば、領域範囲判定部１１７は、シンボル配置可能領域の範囲の位置が所定の位置である場合に特定範囲になったと判定してもよい。なお、領域範囲判定部１１７は、図６の（Ｃ）におけるシンボル配置可能領域の範囲を特定範囲とした場合、シンボルを配置可能な数が所定の数である場合に特定範囲になったと判定してもよい。
【００３４】
特定報酬付与部１１８は、領域範囲判定部１１７の判定結果に基づいて、シンボル配置可能領域ＲＨ１１０の範囲が特定範囲になったことを少なくとも条件として特定報酬を付与する。即ち、特定報酬付与部１１８は、シンボル配置可能領域ＲＨ１１０の範囲が特定範囲になったと領域範囲判定部１１７によって判定されることを少なくとも条件として、特定報酬を付与する。例えば、特定報酬付与部１１８は、シンボル配置可能領域ＲＨ１１０の範囲が、基準化条件が成立するまでに特定範囲になったことを少なくとも条件として特定報酬を付与する。
【００３５】
表示制御部１２５は、表示部１４に表示させるゲーム画面の画像データを生成し、生成した画像データに基づく画像信号を表示部１４に出力する。これにより、表示制御部１２５は、ゲーム画面を表示部１４に表示させる。例えば、表示制御部１２５は、シンボル配置部１１１により複数のシンボルが配置されるスロット画面ＧＳ１１が含まれるゲーム画面Ｇ１０（図２）を表示部１４に表示させる。
【００３６】
〔ゲーム処理の動作〕
次に、本実施形態に係るゲーム処理の動作について説明する。
図１１は、本実施形態に係るスロットゲームのメインゲーム処理の一例を示すフローチャートである。ここで、メインゲーム処理とは、シンボルの配置とその配置に応じて入賞判定が行われるスロットゲームの処理のことを指す。
【００３７】
〔メインゲーム処理の動作〕
まず、ゲーム制御部１１０は、ゲームの開始操作を受け付けたか否かを判定する（ステップＳ１００）。ゲーム開始操作とは、スタートボタン１１、ベット操作ボタン１２等に対するプレイヤーの押下げ操作である。ゲーム制御部１１０は、ゲーム開始信号またはベット信号を取得した場合、ゲームの開始操作を受け付けたと判定し、スロット画面ＧＳ１１内のシンボル配置可能領域ＲＨ１１０に複数のシンボルを配置する（ステップＳ１０２）。一方、ゲーム制御部１１０は、ゲームの開始操作を受け付けていないと判定した場合、ステップＳ１００の処理を再度実行する。
【００３８】
次に、ゲーム制御部１１０は、シンボル配置可能領域ＲＨ１１０に配置されたシンボルに基づいて、入賞条件が成立したか否かを判定する（ステップＳ１０４）。ゲーム制御部１１０は、入賞条件が成立したと判定した場合（ＹＥＳ）、プレイヤーに通常報酬を付与し（ステップＳ１０６）、ステップＳ１０８の処理に進める。一方、ゲーム制御部１１０は、入賞条件が成立していないと判定した場合（ＮＯ）、プレイヤーに通常報酬を付与しないで、ステップＳ１０８の処理に進む。
【００３９】
次に、ステップＳ１０８において、ゲーム制御部１１０は、シンボル配置可能領域ＲＨ１１０に配置されたシンボルに基づいて、領域変化条件が成立したか否かを判定する。ゲーム制御部１１０は、領域変化条件が成立していないと判定した場合（ＮＯ）、シンボル配置可能領域ＲＨ１１０の範囲を変化させずに、メインゲーム処理を終了する。一方、ゲーム制御部１１０は、領域変化条件が成立したと判定した場合（ＹＥＳ）、シンボル配置可能領域ＲＨ１１０の範囲を変化させる（ステップＳ１１０）。
【００４０】
次に、ゲーム制御部１１０は、シンボル配置可能領域の範囲が特定範囲になったか否かを判定する（ステップＳ１１２）。ゲーム制御部１１０は、シンボル配置可能領域の範囲が特定範囲になったと判定した場合（ＹＥＳ）、プレイヤーに特定報酬を付与し（ステップＳ１１４）、メインゲーム処理を終了する。一方、ゲーム制御部１１０は、シンボル配置可能領域の範囲が特定範囲になっていないと判定した場合（ＮＯ）、プレイヤーに特定報酬を付与しないで、メインゲーム処理を終了する。
【００４１】
〔シンボル配置可能領域の基準化処理の動作〕
次に、シンボル配置可能領域ＲＨ１１０の範囲の基準化処理の動作について説明する。図１２は、本実施形態に係る基準化処理の一例を示すフローチャートである。ここでは、メインゲーム処理が２０回繰り返された場合（即ち、シンボルの配置とその配置に応じた入賞判定の処理が２０回繰り返された場合）に基準化条件が成立する例を説明する。
【００４２】
まず、ゲーム制御部１１０は、残りゲーム数及びシンボル配置可能領域ＲＨ１１０の範囲を初期化する（ステップＳ１０）。例えば、ゲーム制御部１１０は、残りゲーム数を２０回に設定する。また、ゲーム制御部１１０は、シンボル配置可能領域ＲＨ１１０の範囲を、基準範囲（初期値である３行３列のマトリクス状の領域の範囲（図３〜図８の（Ａ）参照））に設定することにより初期化する。
【００４３】
次に、ゲーム制御部１１０は、メインゲーム処理を実行する（ステップＳ１２）。このメインゲーム処理は、図１１を参照して説明したメインゲーム処理である。１回分のメインゲーム処理が終了すると、ゲーム制御部１１０は、残りゲーム数を１減算する（ステップＳ１４）。そして、ゲーム制御部１１０は、残りゲーム数が０になったか否かを判定する。（ステップＳ１６）。ゲーム制御部１１０は、残りゲーム数が０になっていないと判定した場合（ＮＯ）、ステップＳ１２に処理を戻し、次のメインゲーム処理を実行する。一方、ゲーム制御部１１０は、残りゲーム数が０になったと判定した場合（ＹＥＳ）、基準化条件が成立したとして、ステップＳ１０に処理を戻す。これにより、メインゲーム処理においてシンボル配置可能領域ＲＨ１１０の範囲が変化していても、シンボル配置可能領域ＲＨ１１０の範囲を基準範囲（初期値である３行３列のマトリクス状の領域の範囲）に戻してから、次のメインゲーム処理が実行される。
【００４４】
〔第１の実施形態のまとめ〕
以上説明してきたように、本実施形態に係るゲーム装置１は、複数種類のシンボルを二以上配置可能なシンボル配置部１１１と、変化条件判定部１１４と、領域範囲変化部１１５と、特定報酬付与部１１８とを備えている。変化条件判定部１１４は、シンボル配置部１１１によって配置されたシンボルの少なくとも一部に基づいて、シンボル配置部１１１によってシンボルを配置可能な領域の範囲（例えば、シンボル配置可能領域ＲＨ１１０）を変化させる領域変化条件が成立しているか否かを判定する。領域範囲変化部１１５は、変化条件判定部１１４によって上記領域変化条件が成立していると判定された場合、シンボル配置可能領域ＲＨ１１０の範囲を変化させる。そして、特定報酬付与部１１８は、シンボル配置可能領域ＲＨ１１０の範囲が特定範囲になったことを少なくとも条件として特定報酬を付与する。
【００４５】
これにより、ゲーム装置１は、シンボル配置可能領域ＲＨ１１０の範囲の変化に基づいてあとどのくらいで特定報酬が得られるかをプレイヤーに直感的に把握させることができるため、特定報酬に対する期待感を段階的に高めることができる。
【００４６】
なお、シンボル配置可能領域ＲＨ１１０の範囲の変化とは、該範囲の面積の増加、減少、または範囲の位置の移動等である。また、ゲーム装置１は、シンボル配置可能領域ＲＨ１１０の範囲を変化させることで、シンボルを配置可能な数を変化させることもできる。
【００４７】
また、特定報酬付与部１１８は、シンボル配置可能領域ＲＨ１１０の範囲が特定範囲になったことを条件として特定報酬を付与してもよいし、シンボル配置可能領域ＲＨ１１０の範囲が特定範囲になったことのみではなく他の条件も加えて特定報酬を付与してもよい。例えば、特定報酬付与部１１８は、シンボル配置可能領域ＲＨ１１０の範囲が特定範囲になった後、特定の種類のシンボルがシンボル配置可能領域ＲＨ１１０の範囲に配置されること、または特定の種類のシンボルがシンボル配置可能領域ＲＨ１１０において所定の配置状態になること等を条件として、特定報酬を付与してもよい。
【００４８】
変化条件判定部１１４は、シンボル配置部１１１により配置されたシンボルの少なくとも一部が所定の組み合わせになっていることを、領域変化条件の少なくとも一つとする。
【００４９】
なお、領域範囲変化部１１５は、所定のシンボルの組み合わせが成立した数に応じて、シンボルを配置可能な領域（例えば、シンボル配置可能領域ＲＨ１１０）の範囲を変化させてもよい。
【００５０】
また、領域範囲変化部１１５は、シンボルを配置可能な領域（例えば、シンボル配置可能領域ＲＨ１１０）の範囲を変化させることで、シンボルを配置可能な位置を変化させてもよい。この場合、シンボルを配置可能な数は変化しないが、シンボルを配置可能な位置が変化する。
【００５１】
また、ゲーム装置１は、基準化条件が成立した場合にシンボルを配置可能な領域（例えば、シンボル配置可能領域ＲＨ１１０）の範囲を基準範囲にする領域範囲基準化部１１６を備えてもよい。例えば、特定報酬付与部１１８は、シンボル配置可能領域ＲＨ１１０の範囲が、上記基準化条件が成立するまでに特定範囲になったことを少なくとも条件として特定報酬を付与してもよい。これにより、ゲーム装置１は、シンボル配置可能領域ＲＨ１１０の範囲が特定範囲になりにくくすることができ、プレイヤーが特定報酬を獲得することが容易になりすぎないようにできる。
【００５２】
例えば、領域範囲基準化部１１６は、所定のタイミングが到来することを、上記基準化条件の少なくとも一つとする。これにより、ゲーム装置１は、所定のタイミングでシンボル配置可能領域ＲＨ１１０の範囲を基準範囲に戻すことができるため、プレイヤーが特定報酬を獲得することが容易になりすぎないようにできる。
【００５３】
具体的には、領域範囲基準化部１１６は、シンボル配置部１１１によって所定回数のシンボルの配置が行われた場合に、所定のタイミングが到来したと判定する。これにより、ゲーム装置１は、シンボルの配置を所定回数行う度にシンボル配置可能領域ＲＨ１１０の範囲を基準範囲に戻すことができるため、プレイヤーが特定報酬を獲得することが容易になりすぎないようにできる。
【００５４】
なお、基準化条件は、ゲーム内の経過時間に基づく条件であってもよい。つまり、領域範囲基準化部１１６Ａは、ゲーム内で所定時間が経過するとシンボル配置可能領域ＲＨ２１０の範囲を基準範囲に戻してもよい。
【００５５】
また、ゲーム装置１は、シンボルを配置可能な領域（例えば、シンボル配置可能領域ＲＨ１１０）の範囲が特定範囲になったか否かを判定する領域範囲判定部１１７を備えている。そして、特定報酬付与部１１８は、シンボル配置可能領域ＲＨ１１０の範囲が特定範囲になったと領域範囲判定部１１７によって判定されることを少なくとも条件として、特定報酬を付与する。これにより、ゲーム装置１は、シンボル配置可能領域ＲＨ１１０の範囲が特定範囲になったことを少なくとも条件として特定報酬を付与できるため、特定報酬に対する期待感を段階的に高めることができる。
【００５６】
例えば、領域範囲判定部１１７は、シンボルを配置可能な領域（例えば、シンボル配置可能領域ＲＨ１１０）の範囲が、上記基準化条件が成立するまでに特定範囲になったか否かを判定してもよい。これにより、ゲーム装置１は、シンボル配置可能領域ＲＨ１１０の範囲が特定範囲になりにくくすることができ、プレイヤーが特定報酬を獲得することが容易になりすぎないようにできる。
【００５７】
また、例えば、領域範囲判定部１１７は、シンボルを配置可能な領域（例えば、シンボル配置可能領域ＲＨ１１０）の範囲が、所定の行数又は／及び所定の列数からなる範囲である場合に特定範囲になったと判定する。これにより、ゲーム装置１は、プレイヤーが特定報酬を獲得できるシンボル配置可能領域ＲＨ１１０の範囲を所定の行数又は／及び所定の列数からなる範囲で定めるため、あとどのくらいで特定報酬が得られるかをプレイヤーに直感的に把握させることができる。
【００５８】
なお、特定範囲は、所定数のシンボルが配置可能な範囲であってもよい。例えば、領域範囲判定部１１７は、シンボルを配置可能な領域（例えば、シンボル配置可能領域ＲＨ１１０）の範囲に所定数のシンボルが配置可能である場合に、シンボル配置可能領域ＲＨ１１０の範囲が特定範囲になったと判定してもよい。
【００５９】
また、特定範囲は、特定の配置場所を含む又は含まない範囲であってもよい。例えば、領域範囲判定部１１７は、シンボルを配置可能な領域（例えば、シンボル配置可能領域ＲＨ１１０）の範囲が、特定の配置場所を含む又は含まない範囲である場合に、シンボル配置可能領域ＲＨ１１０の範囲が特定範囲になったと判定してもよい。
【００６０】
［第２の実施形態］
次に、本発明の第２の実施形態について説明する。
本実施形態に係るゲーム装置の基本的な構成は、図１に示すゲーム装置１の構成と同様である。なお、以下において、本実施形態に係るゲーム装置のことをゲーム装置１Ａと記述する。本実施形態では、ゲームの処理が第１の実施形態と異なるため、ゲームの処理とそのゲームの処理を実行する機能構成について説明する。
【００６１】
〔ゲームの概要〕
まず、本実施形態に係るゲームの概要について説明する。
図１３は、本実施形態に係るスロットゲームのゲーム画面の一例を示す図である。この図に示す符号Ｇ２０は、本実施形態のゲーム画面全体のエリアを示しており、以下の記述においてはゲーム画面内に表示される内容によらずゲーム画面Ｇ２０ということとする。ゲーム画面Ｇ２０には、スロット画面ＧＳ２１と、アイテムゲージＧＳ２２（ＴＲＥＡＳＵＲＥ  ＳＴＯＣＫ）と、残りゲーム数画面ＧＳ２３と、入賞報酬（ＷＩＮ）画面ＧＳ２４と、が表示される。
【００６２】
スロット画面ＧＳ２１内の符号ＲＨ２１０に示す領域は、シンボル配置可能領域である。この図に示すシンボル配置可能領域ＲＨ２１０は、円柱状のタワー（塔）の形状をしている。このタワーは、垂直方向に１５分割された１５の階層から構成されている。また、各階層において、タワーの全周のうちの表示される側の面が水平方向に５分割されており、５分割された各マスには５つのシンボルが配置可能となっている。即ち、本実施形態のスロット画面ＧＳ２１では、１５階層（行に相当）５列のマトリクス状に７５個のシンボルが最大で配置可能である。例えば、タワーの全階層がそれぞれ回転し、上の階層から順に回転が停止して、各階層にシンボルが配置される。ここで、各階層に配置されるシンボルの種類は、抽選によって決定される。
【００６３】
シンボル配置可能領域ＲＨ２１０の範囲（１５階層５列）うち符号ＲＨ２１１が示す範囲（３階層３列）は、入賞判定が行われる判定領域（入賞判定領域）である。一方、シンボル配置可能領域ＲＨ２１０の範囲のうち判定領域ＲＨ２１１以外の範囲（斜線部）は、入賞判定が行われない非判定領域ＲＨ２１２である。例えば、シンボル配置可能領域ＲＨ２１０を構成するタワーは、氷で作られたタワーを表現したものである。入賞判定が行われない非判定領域ＲＨ２１２の範囲（斜線部）では、氷で閉ざされた中に配置されているシンボルが氷の壁を通して薄く見えるように表現されている。一方、入賞判定が行われる判定領域ＲＨ２１１の範囲では、氷の壁が解けており、その範囲に配置されているシンボルがはっきりと見えるように表現されている。
【００６４】
本実施形態のシンボルの種類には、基本シンボルと、図柄が付されていない「ｎｕｌｌ」シンボルＳＢ２０５と、特殊シンボルとがある。基本シンボルとしては、「青７」シンボルＳＢ２０１、「赤７」シンボルＳＢ２０２、「銀７」シンボルＳＢ２０３、及び「金７」シンボルＳＢ２０４等がある。また、特殊シンボルとしては、「ＦＲＥＥ」シンボルＳＢ２０６、及び「範囲変化」シンボルＳＢ２０７等がある。各階層はそれぞれリールとして回転し、回転を停止することによってシンボル配置可能領域ＲＨ２１０にシンボル（基本シンボル又は「ｎｕｌｌ」シンボル）を表示する。回転を停止するタイミング又は位置は抽選によって決定する。さらに、シンボル配置可能領域ＲＨ２１０にシンボルを表示するごとに、シンボル配置可能領域ＲＨ２１０の各階層に対して特殊シンボルを追加するか否かの抽選を行う。特殊シンボルを追加するとの抽選結果である場合には、既に停止表示されたシンボルを特殊シンボルに置き換える。特殊シンボルの出現確率は、階層ごとに設定されてもよい。例えば、範囲変化シンボルは、上の階層になるほど出現確率が高く設定されてもよい。
【００６５】
本実施形態に係るスロットゲームでは、判定領域ＲＨ２１１の３階層３列の範囲に配置されたシンボルにおいてシンボルの消去条件が成立した場合、その消去条件が成立したシンボルが消去される。シンボルの消去条件とは、判定領域ＲＨ２１１に配置されたシンボルの配置に基づく条件であり、例えば、同一種類のシンボルが特定の配置状態になることである。例えば、判定領域ＲＨ２１１の範囲において、同一種類の基本シンボルが縦または横に３つ以上連なった状態（以下、この状態を「コネクト」ともいう）が発生すると、通常報酬が付与されるとともに、消去条件が成立したと判定され、そのシンボルが消去される。また、消去されたシンボルが配置されていた場所には、その上側に配置されているシンボルが落下し、落下した後に再び入賞判定及び消去判定が行われる。シンボルが落下した後に消去条件が成立すると（コネクトが発生すると）、そのシンボルも同様に消去され、消去条件が成立しない配置状態になるまでは連鎖してシンボルが消去される。なお、「ｎｕｌｌ」シンボルＳＢ２０５は、氷のブロックを表現したものであり、例えば、３回落下すると消滅する。また、判定領域ＲＨ２１１の範囲に配置されたシンボルの少なくとも一部において入賞条件が成立した場合、プレイヤーに通常報酬が付与される。入賞条件とは、例えば、上述のコネクトの発生であり、コネクトが成立したシンボルの種類、数、または連鎖の数などによって通常報酬として付与される配当が変化する。このように、各階層はリールとして回転するものの、シンボルの消去や消滅によってリールを構成するシンボルの種類が動的に変化する。
【００６６】
図１４は、コネクトとなるシンボルの配置状態を説明する図である。この図において、斜線のマスに同一種類のシンボルが配置されているものとする。（Ａ）に示すシンボルの配置状態は、縦または横にシンボルが３つ以上連なった状態であるため、コネクトが成立している。一方、（Ｂ）に示すシンボルの配置状態は、横にシンボルが２つ連なっている状態であるため、コネクトが成立していない。
【００６７】
図１５は、通常報酬としての配当の一例を示す図である。図示する例は、コネクトが発生したときに通常報酬として付与される配当を示している。例えば、コネクトが成立したシンボルの種類としては、「青７」、「赤７」、「銀７」、「金７」の順に配当が高く設定されている。また、コネクトの結合数（連なったシンボル数）が多いほど、配当が高く設定されている。
【００６８】
図１３に戻り、シンボル配置可能領域ＲＨ２１０の最上部（最上階層の上）には、アイテムが表示される（符号ＺＡ、ＺＤ参照）。アイテムは、後述するジャックポットにおいて付与される特定報酬の一部となる特定価値を示している。また、ゲーム中にプレイヤーが獲得したアイテムは、アイテムゲージＧＳ２２に蓄積され、蓄積されたアイテムとシンボル配置可能領域ＲＨ２１０の最上部に表示されたアイテムとに基づいて、特定報酬の一部が決定される。例えば、アイテムとしては、価値の大小が異なる複数種類のアイテムＡ、Ｂ、Ｃ、Ｄがある。図１６は、各アイテムの価値の設定例を示す図である。図示する例では、アイテムＤが最も価値が高く設定されており、アイテムＣが次に価値が高く、アイテムＢがその次に価値が高く、そして、アイテムＡが最も価値が低く設定されている。
【００６９】
〔特殊シンボルについて〕
次に、判定領域ＲＨ２１１の範囲に特殊シンボルが出現した場合の処理について説明する。シンボル配置可能領域ＲＨ２１０の範囲において、シンボルの消去条件が成立しなくなると（例えば、コネクトが発生しなくなると）、判定領域ＲＨ２１１に特殊シンボルが出現したか否かの判定が行われる。特殊シンボルが出現した場合、その出現したシンボルに応じた処理が行われる。
【００７０】
〔「範囲変化」シンボルが出現した場合の処理〕
まず、「範囲変化」シンボルが出現した場合の処理ついて説明する。図１７は、「範囲変化」シンボルが出現した場合の処理の説明図である。（Ａ）は、判定領域ＲＨ２１１に「範囲変化」シンボルＳＢ２０７が出現した様子を示している。判定領域ＲＨ２１１に「範囲変化」シンボルＳＢ２０７が出現した場合、（Ｂ）に示すように爆発演出が発生し、「範囲変化」シンボルＳＢ２０７が出現した階層に配置されているシンボルが消滅する（消去される）。また、（Ｃ）及び（Ｄ）に示すように、その「範囲変化」シンボルＳＢ２０７が出現した階層自体も吹き飛ばされ（消去され）、上の階層が１段下がる。即ち、シンボル配置可能領域ＲＨ２１０の範囲が１階層分消去されることにより変化する。
【００７１】
図１８は、「範囲変化」シンボルの出現によってシンボル配置可能領域ＲＨ２１０の範囲が特定範囲になる例を示す説明図である。（Ａ）は、シンボル配置可能領域ＲＨ２１０の範囲が４階層５列であって、判定領域ＲＨ２１１に「範囲変化」シンボルＳＢ２０７が出現した様子を示している。また、本実施形態における特定範囲は、３階層以下の範囲であるものとする。判定領域ＲＨ２１１に「範囲変化」シンボルＳＢ２０７が出現した場合、（Ｂ）に示すように爆発演出が発生し、（Ｃ）及び（Ｄ）に示すように、その「範囲変化」シンボルＳＢ２０７が出現した階層自体が吹き飛ばされ（消去され）、上の階層が１段下がる。そして、（Ｄ）に示すように、シンボル配置可能領域ＲＨ２１０の範囲が特定範囲（例えば、３階層以下の範囲）に変化したため、この場合、ジャックポットが発動し、特定報酬が付与される。ジャックポットについて詳しくは後述する。
【００７２】
なお、基準化条件が成立するまでにシンボル配置可能領域ＲＨ２１０の範囲が特定範囲にならなかった場合には、シンボル配置可能領域ＲＨ２１０の範囲は初期値（１５階層５列）に戻る。例えば、基準化条件は、メインゲーム処理（スロットゲームの処理）が２０回繰り返されること（即ち、シンボルの配置とその配置に応じた入賞判定（連鎖の場合には連鎖が終わるまで）の処理が２０回繰り返されること）である。図１３に示す残りゲーム数画面ＧＳ２３には、基準化条件が成立するまでの残りのゲーム数が表示される。ここで、基準化条件が成立するまでの残りのゲーム数に応じて、画面の明暗を変化させたり、色柄を変化させたりして、ゲーム演出を変化させることも可能である。
【００７３】
なお、基準化条件は、ゲームの経過時間に基づく条件であってもよい。例えば、所定時点から経過時間の計時を開始し、所定時間が経過すると、シンボル配置可能領域ＲＨ２１０の範囲が初期値（１５階層５列）に戻ってもよい。この場合、所定時間が経過するまでにジャックポットを獲得することが、このゲームにおける主要な目的の一つとなる。
【００７４】
また、同時に複数の「範囲変化」シンボルが異なる階層に出現した場合、「範囲変化」シンボルが出現した複数の階層と、その複数の階層に配置されているシンボルとの全てが消去される。また、「範囲変化」シンボルＳＢ２０７によって階層が消去された場合には、所定の確率でアイテムがアイテムゲージＧＳ２２に蓄積される。アイテムが蓄積される確率は、消去した階層の数によって変化する。より多くの階層が消去された方が、アイテムが蓄積される確率は高くなる。また、ベット量が多い程より価値の高いアイテムが蓄積され易いようにしてもよい。図１９は、アイテムが蓄積される確率の一例を示す図である。図示する例は、同時に消去した階層の数に対するアイテムの蓄積確率を示している。同時に消去した階層の数が多いほどアイテムの蓄積確率が高く設定されている。
【００７５】
アイテムゲージＧＳ２２には、例えば、最大で１２個のアイテムが蓄積される。１２個のアイテムがアイテムゲージＧＳ２２に蓄積されている状態でさらにアイテムをプレイヤーが獲得した場合には、最初に蓄積されたアイテムから順に押し出されて消滅し、その代わりに、獲得したアイテムが蓄積される。さらに、押し出されたアイテムに基づく報酬がプレイヤーに付与される。
【００７６】
〔「ＦＲＥＥ」シンボルが出現した場合の処理〕
次に、「ＦＲＥＥ」シンボルが出現した場合の処理ついて説明する。判定領域ＲＨ２１１に「ＦＲＥＥ」シンボルが出現した場合、判定領域ＲＨ２１１の範囲が動的に変化する。例えば、判定領域ＲＨ２１１の範囲に「ＦＲＥＥ」シンボルが出現すると、判定領域ＲＨ２１１の範囲が拡大するフリーアタックゲームが開始される。例えば、フリーアタックゲームでは、その時点のシンボル配置可能領域ＲＨ２１０の全ての範囲が判定領域ＲＨ２１１となる。即ち、判定領域ＲＨ２１１の範囲がシンボル配置可能領域ＲＨ２１０の全範囲に広がる。なお、ここでは、判定領域ＲＨ２１１の範囲がシンボル配置可能領域ＲＨ２１０の全範囲に広がる例を説明するが、シンボル配置可能領域ＲＨ２１０の範囲内の一部の範囲に広がってもよい。
【００７７】
図２０は、フリーアタックゲームのゲーム画面の一例を示す図である。図示するフリーアタックゲームのゲーム画面Ｇ２０は、シンボル配置可能領域ＲＨ２１０の範囲が１５階層５列であって、その範囲全てが判定領域ＲＨ２１１の範囲となっている。フリーアタックゲームでは、判定領域ＲＨ２１１の範囲が広がることで「範囲変化」シンボルによる階層の消去が行われやすくなるので、ジャックポット獲得へのプレイヤーの期待感が増大する。
【００７８】
〔ジャックポットの処理〕
シンボル配置可能領域ＲＨ２１０の範囲が特定範囲になるとプレイヤーに特定報酬が付与される。特定報酬とは、例えば、通常報酬よりも高配当が得られる特別な報酬（特別報酬）であり、ジャックポット報酬ということもある。特定報酬は、固定報酬又は変動報酬であってもよいし、それらを組み合わせた報酬であってもよい。例えば、特定報酬はプログレッシブ報酬であってもよい。また、特定報酬は、固定報酬と、蓄積されたアイテムに基づく変動報酬を加算した報酬であってもよい。アイテムに基づく変動報酬は、アイテムゲージＧＳ２２に蓄積されているアイテムとシンボル配置可能領域ＲＨ２１０の最上部に表示されたアイテムとに基づいて決定される。
【００７９】
図２１は、ジャックポットのゲーム画面の一例を示す図である。図示するジャックポットのゲーム画面Ｇ２０では、シンボル配置可能領域ＲＨ２１０の範囲が３階層５列であり、特定範囲（例えば、３階層以下の範囲）に変化しているため、特定報酬が付与される。シンボル配置可能領域ＲＨ２１０の最上部には、固定報酬への加算対象となるアイテムとしてアイテムＡ及びアイテムＤが表示されている（符号ＺＡ、ＺＤ参照）。この場合、アイテムゲージＧＳ２２に蓄積されているアイテムのうち、アイテムＡ及びアイテムＤの価値に基づく変動報酬が固定報酬に加算される。例えば、アイテムゲージＧＳ２２に蓄積されているアイテムのうちの３つのアイテムＡの価値と１つのアイテムＤの価値とに基づく変動報酬が固定報酬に加算される。また、固定報酬への加算対象となったアイテムＡ及びアイテムＤは、アイテムゲージＧＳ２２から消去される。アイテムゲージＧＳ２２に残っているアイテムは、以降のゲームにおいて利用可能なように持ち越される。また、特定報酬が付与された後、シンボル配置可能領域ＲＨ２１０の範囲は、初期値（１５階層５列）に戻る。
【００８０】
なお、シンボル配置可能領域ＲＨ２１０の最上部に表示される２つのアイテムが同一種類の場合には、その種類のアイテムの価値の２倍に基づく変動報酬が固定報酬に加算される。また、シンボル配置可能領域ＲＨ２１０の最上部には、全ての種類のアイテムの価値に基づく変動報酬を固定報酬への加算対象とする特別な価値を有するアイテムが表示されてもよい。この特別な価値を有するアイテムがシンボル配置可能領域ＲＨ２１０の最上部に表示された場合、アイテムゲージＧＳ２２に蓄積されている全てのアイテムの価値に基づく変動報酬が固定報酬に加算される。
【００８１】
〔ＭＰＵが実行する処理の機能構成〕
次に、本実施形態に係るゲーム装置１Ａに備えられたＭＰＵ１７が、ゲームを制御するためのプログラムに基づいてゲーム処理を実行するゲーム制御部としての機能構成について説明する。
図２２は、本実施形態に係るゲーム制御部１１０Ａの機能構成の一例を示す図である。図示するゲーム制御部１１０Ａは、シンボル配置部１１１Ａと、入賞判定部１１２Ａと、通常報酬付与部１１３Ａと、変化条件判定部１１４Ａと、領域範囲変化部１１５Ａと、領域範囲基準化部１１６Ａと、領域範囲判定部１１７Ａと、特定報酬付与部１１８Ａと、特定価値蓄積部１１９Ａと、消去条件判定部１２０Ａと、シンボル消去部１２１Ａと、表示制御部１２５Ａと、を備えている。
【００８２】
シンボル配置部１１１Ａは、図９に示すシンボル配置部１１１に対応し、本実施形態では、スロット画面ＧＳ２１内のシンボル配置可能領域ＲＨ２１０に複数のシンボルを配置する。例えば、シンボル配置部１１１Ａは、基本シンボル（「青７」、「赤７」、「銀７」、「金７」）と、「ｎｕｌｌ」シンボルと、特殊シンボル（「範囲変化」、「ＦＲＥＥ」）とから抽選した複数のシンボルをシンボル配置可能領域ＲＨ２１０に配置する。
【００８３】
入賞判定部１１２Ａは、図９に示す入賞判定部１１２に対応し、本実施形態では、シンボル配置可能領域ＲＨ２１０内の判定領域ＲＨ２１１に配置された複数のシンボルの配置に基づいて、入賞条件が成立したか否かにより入賞判定を行う。即ち、入賞判定部１１２Ａは、シンボル配置部１１１Ａにより配置されたシンボルの少なくとも一部に基づいて入賞条件が成立したか否かを判定する。
【００８４】
通常報酬付与部１１３Ａは、図９に示す通常報酬付与部１１３に対応し、本実施形態では、入賞判定部１１２Ａよって入賞条件が成立したと判定された場合、プレイヤーに通常報酬（通常の配当）を付与する。
【００８５】
変化条件判定部１１４Ａは、図９に示す変化条件判定部１１４に対応し、本実施形態では、シンボル配置部１１１Ａによって配置されたシンボルの少なくとも一部に基づいて、シンボル配置部１１１Ａによってシンボル配置可能領域ＲＨ２１０の範囲を変化させる領域変化条件が成立しているか否かを判定する。例えば、変化条件判定部１１４Ａは、シンボル配置部１１１Ａによって判定領域ＲＨ２１１に配置されたシンボル（シンボル配置部１１１Ａによって配置されたシンボルの少なくとも一部）に、「範囲変化」シンボルが含まれていることを、上記領域変化条件の少なくとも一つとする。
【００８６】
なお、変化条件判定部１１４Ａは、シンボル配置可能領域ＲＨ２１０の範囲のうち、領域変化条件が成立しているか否かを判定する領域（即ち、判定領域ＲＨ２１１）の範囲を動的に変化させてもよい。例えば、変化条件判定部１１４Ａは、シンボル配置部１１１Ａによって判定領域ＲＨ２１１に配置されたシンボルに、「ＦＲＥＥ」シンボルが含まれていることを、判定領域ＲＨ２１１の範囲を変化させる条件の少なくとも一つとしてもよい。この場合、変化条件判定部１１４Ａは、判定領域ＲＨ２１１に「ＦＲＥＥ」シンボルが配置された場合、フリーアタックゲームを開始し、判定領域ＲＨ２１１の範囲をシンボル配置可能領域ＲＨ２１０の範囲に広げてもよい。なお、ここでは、入賞判定を行う判定領域ＲＨ２１１と、領域変化条件が成立しているか否かを判定する判定領域ＲＨ２１１とが同じ範囲である例を示しているが、同じ範囲である必要はなく、シンボル配置可能領域ＲＨ２１０のうちの異なる範囲がそれぞれの判定領域として設定されてもよい。
【００８７】
領域範囲変化部１１５Ａは、図９に示す領域範囲変化部１１５に対応し、本実施形態では、変化条件判定部１１４Ａによって領域変化条件が成立していると判定された場合、シンボル配置可能領域ＲＨ２１０の範囲を変化させる。例えば、領域範囲変化部１１５Ａは、判定領域ＲＨ２１１に「範囲変化」シンボルが配置された場合、「範囲変化」シンボルが配置された階層を消去して上の階層を１段下げることでシンボル配置可能領域ＲＨ２１０の範囲を変化させる（図１７、１８参照）。また、領域範囲変化部１１５Ａは、「範囲変化」シンボルの配置された数に応じて、シンボル配置可能領域ＲＨ２１０の範囲を変化させる。例えば、領域範囲変化部１１５Ａは、「範囲変化」シンボルが複数の階層に配置された場合、その複数の階層を消去する。このように、領域範囲変化部１１５Ａは、シンボル配置可能領域ＲＨ２１０の範囲を変化させることで、シンボルを配置可能な数を変化させる。
【００８８】
領域範囲基準化部１１６Ａは、図９に示す領域範囲基準化部１１６に対応し、本実施形態では、基準化条件が成立した場合にシンボル配置可能領域ＲＨ２１０の範囲を基準範囲にする。ここで、基準範囲とは、特定範囲とは異なる範囲であり、かつ、シンボル配置可能領域ＲＨ２１０の基準とすべき範囲である。例えば、基準範囲とは、図１３に示すようなゲーム開始時のシンボル配置可能領域ＲＨ２１０の範囲（１５階層５列）である。例えば、領域範囲基準化部１１６Ａは、メインゲーム処理（スロットゲームの処理）が２０回繰り返された場合、シンボル配置可能領域ＲＨ２１０の範囲をゲーム開始時の範囲（初期値（１５階層５列））に戻す（初期化する）。
【００８９】
なお、基準化条件は、ゲームの経過時間に基づく条件であってもよい。例えば、領域範囲基準化部１１６Ａは、所定時点から経過時間の計時を開始し、所定時間が経過すると、シンボル配置可能領域ＲＨ２１０の範囲を初期値（１５階層５列）に戻してもよい。
【００９０】
領域範囲判定部１１７Ａは、図９に示す領域範囲判定部１１７に対応し、本実施形態では、シンボル配置可能領域ＲＨ２１０の範囲が特定範囲（例えば、３階層以下）に変化しているか否かを判定する。
【００９１】
特定報酬付与部１１８Ａは、図９に示す特定報酬付与部１１８に対応し、本実施形態では、領域範囲判定部１１７Ａの判定結果に基づいて、シンボル配置可能領域ＲＨ２１０の範囲が特定範囲になったことを少なくとも条件として特定報酬を付与する。即ち、特定報酬付与部１１８Ａは、シンボル配置可能領域ＲＨ２１０の範囲が特定範囲になったと領域範囲判定部１１７Ａによって判定されることを少なくとも条件として、特定報酬を付与する。例えば、特定報酬付与部１１８Ａは、シンボル配置可能領域ＲＨ２１０の範囲が、基準化条件が成立するまでに特定範囲になったことを少なくとも条件として特定報酬を付与する。また、特定報酬付与部１１８Ａは、アイテムゲージＧＳ２２に蓄積されたアイテム（特定価値）に基づく報酬（変動報酬）を、特定報酬の一部として加算する。
【００９２】
特定価値蓄積部１１９Ａは、価値の大小が異なる複数種類の特定価値を蓄積する。例えば、特定価値蓄積部１１９Ａは、それぞれ価値が異なる複数種類のアイテム（アイテムＡ、Ｂ、Ｃ、Ｄ）を、上記の特定価値としてアイテムゲージＧＳ２２に蓄積する。
【００９３】
消去条件判定部１２０Ａは、シンボル配置可能領域ＲＨ２１０に配置された少なくとも一部に基づいて、シンボルの消去条件が成立したか否かを判定する。例えば、消去条件判定部１２０Ａは、判定領域ＲＨ２１１に配置されたシンボルの配置に基づいて消去条件が成立したか否かを判定する。具体的には、消去条件判定部１２０Ａは、判定領域ＲＨ２１１に配置されたシンボルの配置状態にコネクトが発生している場合、消去条件が成立したと判定する。一方、消去条件判定部１２０Ａは、判定領域ＲＨ２１１に配置されたシンボルの配置状態にコネクトが発生していない場合、消去条件が成立していないと判定する。
【００９４】
シンボル消去部１２１Ａは、消去条件判定部１２０Ａによってシンボルの消去条件が成立したと判定された場合、消去条件が成立したシンボルを判定領域ＲＨ２１１から消去する。また、このとき、シンボル消去部１２１Ａは、消去されたシンボルが配置されていた場所には上側に配置されているシンボルを落下させて移動させる。
【００９５】
表示制御部１２５Ａは、図９に示す表示制御部１２５に対応し、表示部１４に表示させるゲーム画面の画像データを生成し、生成した画像データに基づく画像信号を表示部１４に出力する。例えば、本実施形態では、表示制御部１２５Ａは、シンボル配置部１１１Ａにより複数のシンボルが配置されるスロット画面ＧＳ２１が含まれるゲーム画面Ｇ２０（図１３、図２０、図２１等）を表示部１４に表示させる。
【００９６】
〔ゲーム処理の動作〕
次に、本実施形態に係るゲーム処理の動作について説明する。
図２３は、本実施形態に係るスロットゲームのメインゲーム処理（スロットゲームの処理）の一例を示すフローチャートである。
【００９７】
〔メインゲーム処理の動作〕
まず、ゲーム制御部１１０Ａは、ゲームの開始操作を受け付けたか否かを判定する（ステップＳ２００）。ゲーム開始操作とは、スタートボタン１１、ベット操作ボタン１２等に対するプレイヤーの押下げ操作である。ゲーム制御部１１０Ａは、ゲーム開始信号またはベット信号を取得した場合、ゲームの開始操作を受け付けたと判定し、スロット画面ＧＳ２１内のシンボル配置可能領域ＲＨ２１０に複数のシンボルを配置する（ステップＳ２０２）。一方、ゲーム制御部１１０Ａは、ゲームの開始操作を受け付けていないと判定した場合、ステップＳ２００の処理を再度実行する。
【００９８】
次に、ゲーム制御部１１０Ａは、シンボル配置可能領域ＲＨ２１０に配置されたシンボルの少なくとも一部に基づいて、入賞条件が成立したか否かを判定する（ステップＳ２０４）。ゲーム制御部１１０Ａは、入賞条件が成立したと判定した場合（ＹＥＳ）、プレイヤーに通常報酬を付与し（ステップＳ２０６）、ステップＳ２０８の処理に進める。一方、ゲーム制御部１１０Ａは、入賞条件が成立していないと判定した場合（ＮＯ）、プレイヤーに通常報酬を付与しないで、ステップＳ２０８の処理に進む。
【００９９】
次に、ステップＳ２０８において、ゲーム制御部１１０Ａは、シンボル配置可能領域ＲＨ２１０に配置されたシンボルの少なくとも一部に基づいて、シンボルの消去条件が成立したか否かを判定する。ゲーム制御部１１０Ａは、シンボルの消去条件が成立したと判定した場合（ＹＥＳ）、消去対象のシンボル（消去条件が成立したシンボル）を消去し、上の階層のシンボルを落下させる。（ステップＳ２１０）。そして、ゲーム制御部１１０Ａは、ステップＳ２０４に処理を戻し、シンボルの消去条件が成立しなくなるまで、ステップＳ２０４からステップＳ２１０の処理を繰り返す。一方、ゲーム制御部１１０Ａは、ステップＳ２０８において、シンボルの消去条件が成立していないと判定した場合（ＮＯ）、ステップＳ２１２の処理に進む。
【０１００】
次に、ステップＳ２１２において、ゲーム制御部１１０Ａは、シンボル配置可能領域ＲＨ２１０に配置されたシンボルの少なくとも一部に基づいて、シンボル配置可能領域ＲＨ２１０の領域変化条件が成立したか否かを判定する。例えば、ゲーム制御部１１０Ａは、判定領域ＲＨ２１１に「範囲変化」シンボルが出現したか否かによって、シンボル配置可能領域ＲＨ２１０の領域変化条件が成立したか否かを判定する。ゲーム制御部１１０Ａは、「範囲変化」シンボルが出現した（シンボル配置可能領域ＲＨ２１０の領域変化条件が成立した）と判定した場合（ＹＥＳ）、「範囲変化」シンボルが出現した階層とその階層の全てのシンボルを消去してシンボル配置可能領域ＲＨ２１０の範囲を変化させる（ステップＳ２１４）。また、ゲーム制御部１１０Ａは、「範囲変化」シンボルによってシンボル配置可能領域ＲＨ２１０の範囲を変化させた場合に、所定の確率に基づいてアイテムをアイテムゲージＧＳ２２に蓄積させる。
【０１０１】
次に、ゲーム制御部１１０Ａは、シンボル配置可能領域の範囲が特定範囲になったか否かを判定する（ステップＳ２１６）。ゲーム制御部１１０Ａは、シンボル配置可能領域の範囲が特定範囲になったと判定した場合（ＹＥＳ）、プレイヤーに特定報酬を付与し（ステップＳ２１８）、メインゲーム処理を終了する。一方、ゲーム制御部１１０Ａは、シンボル配置可能領域の範囲が特定範囲になっていないと判定した場合（ＮＯ）、プレイヤーに特定報酬を付与しないで、メインゲーム処理を終了する。
【０１０２】
一方、ゲーム制御部１１０Ａは、ステップＳ２１２において「範囲変化」シンボルが出現していない（シンボル配置可能領域ＲＨ２１０の領域変化条件が成立していない）と判定した場合（ＮＯ）、「ＦＲＥＥ」シンボルが出現したか否かを判定する（ステップＳ２２０）。ゲーム制御部１１０Ａは、「ＦＲＥＥ」シンボルが出現したか否かによって、判定領域ＲＨ２１１の領域変化条件が成立したか否かを判定する。
【０１０３】
ゲーム制御部１１０Ａは、「ＦＲＥＥ」シンボルが出現した（判定領域ＲＨ２１１の領域変化条件が成立した）と判定した場合（ＹＥＳ）、判定領域ＲＨ２１１の範囲をシンボル配置可能領域ＲＨ２１０の範囲に広げ、ステップＳ２０２の処理に戻す（ステップＳ２２２）。これにより、フリーアタックゲームが開始され、判定領域ＲＨ２１１の範囲を拡大した状態でメインゲーム処理が行われる。なお、フリーアタックゲームが開始されると、ステップＳ２００の処理を経由せずにシンボルの配置が行われる。つまり、フリーアタックゲームでは、プレイヤーのベットを条件とせずにシンボルの配置が行われる。
【０１０４】
一方、ゲーム制御部１１０Ａは、ステップＳ２２０において「ＦＲＥＥ」シンボルが出現していない（判定領域ＲＨ２１１の領域変化条件が成立していない）と判定した場合（ＮＯ）、フリーアタックゲームを実行中であるか否かを判定する（ステップＳ２２４）。ゲーム制御部１１０Ａは、フリーアタックゲームを実行中でないと判定した場合（ＮＯ）、メインゲーム処理を終了する。また、ゲーム制御部１１０Ａは、フリーアタックゲームを実行中であると判定した場合（ＹＥＳ）、実行中のフリーアタックゲームが規定回数分終了したか否かを判定する（ステップＳ２２６）。この規定回数とは、フリーアタックゲームの仕様で規定されているフリーアタックゲーム内でシンボルの配置が行われる回数である。ゲーム制御部１１０Ａは、フリーアタックゲームが規定回数分終了していないと判定した場合（ＮＯ）、ステップＳ２０２の処理に戻し、フリーアタックゲームを継続して実行する。一方、ゲーム制御部１１０Ａは、フリーアタックゲームが規定回数分終了したと判定した場合（ＹＥＳ）、判定領域ＲＨ２１１の範囲を初期化して（３階層３列に戻して）、メインゲーム処理を終了する。これにより、フリーアタックゲームが終了する。
【０１０５】
〔シンボル配置可能領域の基準化処理の動作〕
シンボル配置可能領域ＲＨ２１０の範囲の基準化処理の動作は、図１２に示す第１の実施形態に係るシンボル配置可能領域ＲＨ１１０の範囲の基準化処理の動作と同様である。例えば、ゲーム制御部１１０Ａは、メインゲーム処理を実行するごとに残りゲーム数を１減算し、残りゲーム数が０になったと判定した場合（例えば、メインゲーム処理が２０回繰り返された場合）、基準化条件が成立したとして、シンボル配置可能領域ＲＨ２１０の範囲を基準範囲（初期値（１５階層５列））に設定することにより初期化してから、次のメインゲーム処理を実行する。
【０１０６】
なお、前述したように、基準化条件は、ゲームの経過時間に基づく条件であってもよい。例えば、ゲーム制御部１１０Ａは、所定時点から経過時間の計時を開始し、所定時間が経過すると、シンボル配置可能領域ＲＨ２１０の範囲を基準範囲（初期値（１５階層５列））に戻してもよい。
【０１０７】
〔第２の実施形態のまとめ〕
以上説明してきたように、本実施形態に係るゲーム装置１Ａは、複数種類のシンボルを二以上配置可能なシンボル配置部１１１Ａと、変化条件判定部１１４Ａと、領域範囲変化部１１５Ａと、特定報酬付与部１１８Ａとを備えている。変化条件判定部１１４Ａは、シンボル配置部１１１Ａによって配置されたシンボルの少なくとも一部に基づいて、シンボル配置部１１１Ａによってシンボルを配置可能な領域の範囲（例えば、シンボル配置可能領域ＲＨ２１０）を変化させる領域変化条件が成立しているか否かを判定する。領域範囲変化部１１５Ａは、変化条件判定部１１４Ａによって上記領域変化条件が成立していると判定された場合、シンボル配置可能領域ＲＨ２１０の範囲を変化させる。そして、特定報酬付与部１１８Ａは、シンボル配置可能領域ＲＨ２１０の範囲が特定範囲になったことを少なくとも条件として特定報酬を付与する。
【０１０８】
これにより、ゲーム装置１Ａは、シンボル配置可能領域ＲＨ２１０の範囲の変化に基づいてあとどのくらいで特定報酬が得られるかをプレイヤーに直感的に把握させることができるため、特定報酬に対する期待感を段階的に高めることができる。
【０１０９】
なお、特定報酬付与部１１８Ａは、シンボル配置可能領域ＲＨ２１０の範囲が特定範囲になったことを条件として特定報酬を付与してもよいし、シンボル配置可能領域ＲＨ２１０の範囲が特定範囲になったことのみではなく他の条件も加えて特定報酬を付与してもよい。例えば、特定報酬付与部１１８Ａは、シンボル配置可能領域ＲＨ２１０の範囲が特定範囲になった後、特定の種類のシンボルが判定領域ＲＨ２１１の範囲に配置されること、または特定の種類のシンボルが判定領域ＲＨ２１１において所定の配置状態になること等を条件として、特定報酬を付与してもよい。
【０１１０】
変化条件判定部１１４Ａは、シンボル配置部１１１Ａによって配置されたシンボルの少なくとも一部（例えば、判定領域ＲＨ２１１）に「範囲変化」シンボル（所定の種類のシンボルの一例）が含まれていることを、領域変化条件（例えば、シンボル配置可能領域ＲＨ２１０の領域変化条件）の少なくとも一つとする。これにより、ゲーム装置１Ａは、「範囲変化」シンボルの出現がシンボル配置可能領域ＲＨ２１０の範囲の変化を起こし、その変化が特定報酬の付与へ繋がるため、あとどのくらいで特定報酬が得られるかをプレイヤーに直感的に把握させることができる。
【０１１１】
領域範囲変化部１１５Ａは、「範囲変化」シンボル（所定の種類のシンボルの一例）の配置された数に応じて、シンボルを配置可能な領域（例えば、シンボル配置可能領域ＲＨ２１０）の範囲を変化させる。これにより、ゲーム装置１Ａは、「範囲変化」シンボルが多くの階層に出現するほど、シンボル配置可能領域ＲＨ２１０において消去する階層が多くなるため、シンボル配置可能領域ＲＨ２１０の範囲が特定範囲になりやすくなり、プレイヤーが特定報酬を獲得する確率を高めることができる。
【０１１２】
なお、シンボル配置部１１１Ａは、複数のシンボルがそれぞれ割り当てられる複数の回転可能な階層（リール）の回転を停止させる表示を行うことにより、複数種類のシンボルを配置可能である。領域範囲変化部１１５Ａは、複数のシンボルがそれぞれ割り当てられる複数の階層（リール）のうちの一部の階層（リール）を削除することにより、シンボルを配置可能な領域（例えば、シンボル配置可能領域ＲＨ２１０）の範囲を変化（減少）させる。なお、領域範囲変化部１１５Ａは、複数のシンボルがそれぞれ割り当てられる新たな階層（リール）を追加することにより、シンボルを配置可能な領域（例えば、シンボル配置可能領域ＲＨ２１０）の範囲を変化（増加）させてもよい。
【０１１３】
変化条件判定部１１４Ａは、シンボルを配置可能な領域（例えば、シンボル配置可能領域ＲＨ２１０）の範囲のうち、領域変化条件（例えば、判定領域ＲＨ２１１の領域変化条件）が成立しているか否かを判定する領域（例えば、判定領域ＲＨ２１１）の範囲を変化させる。例えば、変化条件判定部１１４Ａは、判定領域ＲＨ２１１に「ＦＲＥＥ」シンボルが配置されたことを条件として、判定領域ＲＨ２１１の範囲をシンボル配置可能領域ＲＨ２１０の範囲に広げる（フリーアタックゲーム）。これにより、ゲーム装置１Ａは、判定領域ＲＨ２１１の範囲を広げることで「範囲変化」シンボルによるシンボル配置可能領域ＲＨ２１０の範囲の変化が発生しやすくなるため、特定報酬へのプレイヤーの期待感を増大させることができる。
【０１１４】
なお、判定領域ＲＨ２１１は、領域変化条件が成立しているか否かを判定する領域であるが、入賞条件が成立したか否かを判定する領域でもある。つまり、入賞判定部１１２Ａは、シンボルを配置可能な領域（例えば、シンボル配置可能領域ＲＨ２１０）の範囲のうち、入賞条件が成立したか否かを判定する領域（例えば、判定領域ＲＨ２１１）の範囲を動的に変化させる。
【０１１５】
領域範囲変化部１１５Ａは、シンボルを配置可能な領域（例えば、シンボル配置可能領域ＲＨ２１０）の範囲を変化させることで、シンボルを配置可能な数を変化させる。これにより、ゲーム装置１Ａは、シンボルを配置可能な数に基づいて、特定報酬を付与することもできる。例えば、ゲーム装置１Ａは、シンボル配置可能領域ＲＨ２１０の範囲に配置可能なシンボル数が特定の数、特定の数以上、または特定の数未満になった場合、特定報酬を付与してもよい。
【０１１６】
また、ゲーム装置１Ａは、価値の大小が異なる複数種類のアイテム（特定価値の一例）を蓄積可能な特定価値蓄積部１１９Ａを備えている。例えば、ゲーム装置１Ａは、蓄積されたアイテムのうち一以上の種類のアイテムを選択して、特定報酬の一部とすることが可能である。
【０１１７】
例えば、特定価値蓄積部１１９Ａにより蓄積されたアイテムは、プレイヤーが獲得したアイテムであり、ゲーム画面Ｇ２０においてアイテムゲージＧＳ２２に表示される。特定報酬付与部１１８Ａは、蓄積されたアイテムのうち一以上の種類のアイテムを選択して、特定報酬の一部とする。例えば、選択されるアイテムの種類は、シンボル配置可能領域ＲＨ２１０の最上部に表示される。なお、アイテムゲージＧＳ２２に残っているアイテムは、以降のゲームにおいて利用可能なように持ち越される。また、アイテムゲージＧＳ２２に蓄積されたアイテムは、基準化条件が成立した場合でも、以降のゲームに持ち越される。
【０１１８】
これにより、ゲーム装置１Ａは、ゲーム中に獲得されたアイテムに基づいて、特定報酬の価値を高めることができ、特定報酬に対するプレイヤーの期待感をさらに高めることができる。
【０１１９】
また、ゲーム装置１Ａは、基準化条件が成立した場合にシンボルを配置可能な領域（例えば、シンボル配置可能領域ＲＨ２１０）の範囲を基準範囲にする領域範囲基準化部１１６Ａを備えてもよい。例えば、特定報酬付与部１１８は、シンボル配置可能領域ＲＨ２１０の範囲が、上記基準化条件が成立するまでに特定範囲になったことを少なくとも条件として特定報酬を付与してもよい。これにより、ゲーム装置１Ａは、シンボル配置可能領域ＲＨ２１０の範囲が特定範囲になりにくくすることができ、プレイヤーが特定報酬を獲得することが容易になりすぎないようにできる。
【０１２０】
例えば、領域範囲基準化部１１６Ａは、所定のタイミングが到来することを、上記基準化条件の少なくとも一つとする。これにより、ゲーム装置１Ａは、所定のタイミングでシンボル配置可能領域ＲＨ２１０の範囲を基準範囲に戻すことができるため、プレイヤーが特定報酬を獲得することが容易になりすぎないようにできる。
【０１２１】
具体的には、領域範囲基準化部１１６Ａは、シンボル配置部１１１Ａによって所定回数のシンボルの配置が行われた場合に、所定のタイミングが到来したと判定する。これにより、ゲーム装置１Ａは、シンボルの配置を所定回数行う度にシンボル配置可能領域ＲＨ２１０の範囲を基準範囲に戻すことができるため、プレイヤーが特定報酬を獲得することが容易になりすぎないようにできる。
【０１２２】
なお、フリーアタックゲーム中は、基準化条件を判定するためのシンボルの配置回数を計数しない。例えば、プレイヤーのベットを条件としてシンボルを配置する通常ゲームの状態と、プレイヤーのベットを条件とせずにシンボルを配置するフリーアタックゲームの状態とで異なる処理とする。具体的には、領域範囲基準化部１１６Ａは、通常ゲームにおいてシンボル配置部１１１Ａによって所定回数のシンボルの配置が行われた場合に、所定のタイミングが到来したと判定する。一方、領域範囲基準化部１１６Ａは、フリーアタックゲームにおいては、基準化条件を判定せず、シンボル配置可能領域ＲＨ２１０の範囲を基準範囲に戻すことを行わない。
【０１２３】
なお、基準化条件は、ゲームの経過時間に基づく条件であってもよい。つまり、領域範囲基準化部１１６Ａは、ゲームで所定時間が経過するとシンボル配置可能領域ＲＨ２１０の範囲を基準範囲に戻してもよい。例えば、領域範囲基準化部１１６Ａは、シンボル配置可能領域ＲＨ２１０の範囲が基準範囲に戻ってから所定時間が経過した場合に、基準化条件の少なくとも一つである所定のタイミングが到来したと判定してもよい。これにより、ゲーム装置１Ａは、ゲームで所定の時間が経過する度にシンボル配置可能領域ＲＨ２１０の範囲を基準範囲に戻すことができるため、プレイヤーが特定報酬を獲得することが容易になりすぎないようにできる。
【０１２４】
また、ゲーム装置１Ａは、シンボルを配置可能な領域（例えば、シンボル配置可能領域ＲＨ２１０）の範囲が特定範囲になったか否かを判定する領域範囲判定部１１７Ａを備えている。そして、特定報酬付与部１１８Ａは、シンボル配置可能領域ＲＨ２１０の範囲が特定範囲になったと領域範囲判定部１１７Ａによって判定されることを少なくとも条件として、特定報酬を付与する。これにより、ゲーム装置１Ａは、シンボル配置可能領域ＲＨ２１０の範囲が特定範囲になったことを少なくとも条件として特定報酬を付与できるため、特定報酬に対する期待感を段階的に高めることができる。
【０１２５】
例えば、領域範囲判定部１１７Ａは、シンボルを配置可能な領域（例えば、シンボル配置可能領域ＲＨ２１０）の範囲が、上記基準化条件が成立するまでに特定範囲になったか否かを判定してもよい。これにより、ゲーム装置１Ａは、シンボル配置可能領域ＲＨ２１０の範囲が特定範囲になりにくくすることができ、プレイヤーが特定報酬を獲得することが容易になりすぎないようにできる。
【０１２６】
また、例えば、領域範囲判定部１１７Ａは、シンボルを配置可能な領域（例えば、シンボル配置可能領域ＲＨ２１０）の範囲が、所定の行数又は／及び所定の列数からなる範囲である場合に特定範囲になったと判定する。これにより、ゲーム装置１Ａは、特定範囲を所定の行数又は／及び所定の列数からなる範囲で定めるため、あとどのくらいで特定報酬が得られるかをプレイヤーに直感的に把握させることができる。
【０１２７】
なお、特定範囲は、所定数のシンボルが配置可能な範囲であってもよい。また、特定範囲は、特定の配置場所を含む又は含まない範囲であってもよい。
【０１２８】
［変形例］
以上、この発明の実施形態について図面を参照して詳述してきたが、具体的な構成は上述の実施形態に限られるものではなく、この発明の要旨を逸脱しない範囲の設計等も含まれる。例えば、上述の第１及び第２の実施形態において説明した各構成は、任意に組み合わせることができる。
【０１２９】
なお、上記実施形態では、領域範囲基準化部１１６、１１６Ａが、基準化条件が成立した場合にシンボル配置可能領域ＲＨ１１０、ＲＨ２１０の範囲を基準範囲として固定範囲（３行５列、１５階層５列）に戻す例を説明したが、基準範囲は、固定範囲に限られものではなく動的に設定することができる。例えば、第２の実施形態において、基準範囲は、タイミングに応じて１５階層５列に設定されてもよいし、８階層５列に設定されてもよい。また、基準範囲は、異なる形状で表現された複数のシンボル配置可能領域の範囲から動的に選択してもよい。また、領域範囲基準化部１１６、１１６Ａは、基準範囲となる領域の範囲を所定の条件が成立するごとに動的に決定してもよい。例えば、領域範囲基準化部１１６、１１６Ａは、基準化条件が成立するごとに、基準範囲となる領域の範囲を決定または変更してもよい。これにより、ゲーム装置１、１Ａは、多様性のあるスロットゲームを提供できる。なお、ゲーム装置１、１Ａは、領域範囲基準化部１１６、１１６Ａを備えなくてもよい。即ち、シンボル配置可能領域ＲＨ１１０、ＲＨ２１０の範囲を基準範囲に戻すことなくゲームが終了する仕様としてもよい。
【０１３０】
また、特定報酬付与部１１８、１１８Ａは、シンボル配置可能領域ＲＨ１１０、ＲＨ２１０の範囲が特定範囲になったタイミングに応じて、特定報酬の内容を決定してもよい。これにより、ゲーム装置１、１Ａは、シンボル配置可能領域ＲＨ１１０、ＲＨ２１０の範囲が早く特定範囲になるほど、高い価値の特定報酬を付与することもできる。
【０１３１】
また、特定報酬付与部１１８、１１８Ａは、シンボル配置可能領域ＲＨ１１０、ＲＨ２１０の範囲が基準範囲に戻ってから特定範囲になったタイミングまでにシンボル配置部１１１、１１１Ａによってシンボルの配置が行われた回数に応じて、特定報酬の内容を決定してもよい。これにより、ゲーム装置１、１Ａは、シンボル配置可能領域ＲＨ１１０、ＲＨ２１０の範囲が特定範囲になるまでのゲーム数が少なほど、高い価値の特定報酬を付与することもできる。
【０１３２】
また、特定報酬付与部１１８、１１８Ａは、シンボル配置可能領域ＲＨ１１０、ＲＨ２１０の範囲が基準範囲に戻ってから特定範囲になったタイミングまでに要した時間に応じて、特別報酬の内容を決定してもよい。これにより、ゲーム装置１、１Ａは、シンボル配置可能領域ＲＨ１１０、ＲＨ２１０の範囲が特定範囲になるまでに要した時間が少なほど、高い価値の特定報酬を付与することもできる。
【０１３３】
また、特定報酬付与部１１８、１１８Ａは、シンボル配置可能領域ＲＨ１１０、ＲＨ２１０の範囲が基準範囲に戻ってから特定範囲になったタイミングまでのプレイヤーのベット量に応じて、特定報酬の内容を決定してもよい。これにより、ゲーム装置１、１Ａは、シンボル配置可能領域ＲＨ１１０、ＲＨ２１０の範囲が特定範囲になるまでのベット量が多いほど、高い価値の特定報酬を付与することもできる。
【０１３４】
なお、上記実施形態では、入賞判定により通常報酬としての配当が付与される例を説明したが、配当を付与するための入賞判定に限られるものではない。例えば、二次ゲームやボーナスゲーム（フリーアタックゲーム等）に移行するための入賞判定であってもよい。
【０１３５】
また、シンボルとして、メダル、カード、コイン、ボール等のゲームオブジェクトを用いてもよい。
【０１３６】
また、上述のゲーム制御部１１０、１１０Ａの機能を実現するためのプログラムをコンピュータ読み取り可能な記録媒体に記録して、この記録媒体に記録されたプログラムをコンピュータシステムに読み込ませ、実行することによりゲーム制御部１１０、１１０Ａとしての処理を行ってもよい。ここで、「記録媒体に記録されたプログラムをコンピュータシステムに読み込ませ、実行する」とは、コンピュータシステムにプログラムをインストールすることを含む。ここでいう「コンピュータシステム」とは、ＯＳや周辺機器等のハードウェアを含むものとする。また、「コンピュータシステム」は、インターネットやＷＡＮ、ＬＡＮ、専用回線等の通信回線を含むネットワークを介して接続された複数のコンピュータ装置を含んでもよい。また、「コンピュータ読み取り可能な記録媒体」とは、フレキシブルディスク、光磁気ディスク、ＲＯＭ、ＣＤ−ＲＯＭ等の可搬媒体、コンピュータシステムに内蔵されるハードディスク等の記憶装置のことをいう。このように、プログラムを記憶した記録媒体は、ＣＤ−ＲＯＭ等の非一過性の記録媒体であってもよい。また、記録媒体には、当該プログラムを配信するために配信サーバからアクセス可能な内部または外部に設けられた記録媒体も含まれる。配信サーバの記録媒体に記憶されるプログラムのコードは、端末装置で実行可能な形式のプログラムのコードと異なるものでもよい。すなわち、配信サーバからダウンロードされて端末装置で実行可能な形でインストールができるものであれば、配信サーバで記憶される形式は問わない。なお、プログラムを複数に分割し、それぞれ異なるタイミングでダウンロードした後に端末装置で合体される構成や、分割されたプログラムのそれぞれを配信する配信サーバが異なっていてもよい。さらに「コンピュータ読み取り可能な記録媒体」とは、ネットワークを介してプログラムが送信された場合のサーバやクライアントとなるコンピュータシステム内部の揮発性メモリ（ＲＡＭ）のように、一定時間プログラムを保持しているものも含むものとする。また、上記プログラムは、上述した機能の一部を実現するためのものであってもよい。さらに、上述した機能をコンピュータシステムに既に記録されているプログラムとの組み合わせで実現できるもの、いわゆる差分ファイル（差分プログラム）であってもよい。
【０１３７】
また、上述したゲーム制御部１１０、１１０Ａの機能の一部または全部を、ＬＳＩ（Ｌａｒｇｅ  Ｓｃａｌｅ  Ｉｎｔｅｇｒａｔｉｏｎ）等の集積回路として実現してもよい。上述した各機能は個別にプロセッサ化してもよいし、一部、または全部を集積してプロセッサ化してもよい。また、集積回路化の手法はＬＳＩに限らず専用回路、または汎用プロセッサで実現してもよい。また、半導体技術の進歩によりＬＳＩに代替する集積回路化の技術が出現した場合、当該技術による集積回路を用いてもよい。
【０１３８】
［付記］
以上の記載から本発明は例えば以下のように把握される。なお、本発明の理解を容易にするために添付図面の参照符号を便宜的に括弧書きにて付記するが、それにより本発明が図示の態様に限定されるものではない。
【０１３９】
（付記１）本発明の一態様に係るゲーム装置（１、１Ａ）は、複数種類のシンボルを二以上配置可能なシンボル配置部（１１１、１１１Ａ、Ｓ１０２、Ｓ２０２）と、前記シンボル配置部によって配置されたシンボルの少なくとも一部に基づいて、前記シンボル配置部によってシンボルを配置可能な領域の範囲を変化させる領域変化条件が成立しているか否かを判定する変化条件判定部（１１４、１１４Ａ、Ｓ１０８、Ｓ２１２）と、前記変化条件判定部によって前記領域変化条件が成立していると判定された場合、前記シンボルを配置可能な領域の範囲を変化させる領域範囲変化部（１１５、１１５Ａ、Ｓ１１０、Ｓ２１４）と、前記シンボルを配置可能な領域の範囲が特定範囲になったことを少なくとも条件として特定報酬を付与する特定報酬付与部（１１８、１１８Ａ、Ｓ１１４、Ｓ２１８）と、を備える。
【０１４０】
付記１の構成によれば、ゲーム装置は、シンボルを配置可能な領域の範囲の変化に基づいてあとどのくらいで特定報酬が得られるかをプレイヤーに直感的に把握させることができるため、特定報酬に対する期待感を段階的に高めることができる。
【０１４１】
（付記２）また、本発明の一態様は、付記１に記載のゲーム装置が、基準化条件が成立した場合に前記シンボルを配置可能な領域の範囲を基準範囲にする領域範囲基準化部（１１６、１１６Ａ、Ｓ１０、Ｓ１６）、を備え、前記特定報酬付与部は、前記シンボルを配置可能な領域の範囲が、前記基準化条件が成立するまでに前記特定範囲になったことを少なくとも条件として特定報酬を付与する。
【０１４２】
付記２の構成によれば、ゲーム装置は、シンボルを配置可能な領域の範囲が特定範囲になりにくくすることができ、プレイヤーが特定報酬を獲得することが容易になりすぎないようにできる。
【０１４３】
（付記３）また、本発明の一態様は、付記１または付記２に記載のゲーム装置であって、前記変化条件判定部は、前記シンボル配置部によって配置されたシンボルの少なくとも一部に所定の種類のシンボルが含まれていることを、前記領域変化条件の少なくとも一つとする。
【０１４４】
付記３の構成によれば、ゲーム装置は、所定の種類のシンボル（例えば、「範囲変化」シンボル）の出現がシンボルを配置可能な領域の範囲の変化を起こし、その変化が特定報酬の付与へ繋がるため、あとどのくらいで特定報酬が得られるかをプレイヤーに直感的に把握させることができる。
【０１４５】
（付記４）また、本発明の一態様は、付記３に記載のゲーム装置であって、前記領域範囲変化部は、前記所定の種類のシンボルの配置された数に応じて、前記シンボルを配置可能な領域の範囲を変化させる。
【０１４６】
付記４の構成によれば、ゲーム装置は、所定の種類のシンボル（例えば、「範囲変化」シンボル）が多く出現するほど、シンボルを配置可能な領域の範囲の変化が多くなるため、シンボルを配置可能な領域の範囲が特定範囲になりやすくなり、プレイヤーが特定報酬を獲得する確率を高めることができる。
【０１４７】
（付記５）また、本発明の一態様は、付記１から付記４のいずれか一に記載のゲーム装置であって、前記変化条件判定部は、前記シンボルを配置可能な領域の範囲のうち、前記領域変化条件が成立しているか否かを判定する領域の範囲を変化させる。
【０１４８】
付記５の構成によれば、ゲーム装置は、領域変化条件が成立しているか否かを判定する領域の範囲を広げることで所定の種類のシンボル（例えば、「範囲変化」シンボル）によるシンボルを配置可能な領域の範囲の変化が発生しやすくなるため、特定報酬へのプレイヤーの期待感を増大させることができる。
【０１４９】
（付記６）また、本発明の一態様は、付記１から付記５のいずれか一に記載のゲーム装置であって、前記領域範囲変化部は、前記シンボルを配置可能な領域の範囲を変化させることで、前記シンボルを配置可能な数を変化させる。
【０１５０】
付記６の構成によれば、ゲーム装置は、シンボルを配置可能な数に基づいて、特定報酬を付与することもできる。例えば、ゲーム装置１Ａは、シンボルを配置可能な領域の範囲に配置可能なシンボル数が特定の数、特定の数以上、または特定の数未満になった場合に、特定報酬を付与することもできる。
【０１５１】
（付記７）また、本発明の一態様は、付記２に記載のゲーム装置であって、前記領域範囲基準化部は、所定のタイミングが到来することを、前記基準化条件の少なくとも一つとする。
【０１５２】
付記７の構成によれば、ゲーム装置は、所定のタイミングでシンボルを配置可能な領域の範囲を基準範囲に戻すことができるため、プレイヤーが特定報酬を獲得することが容易になりすぎないようにできる。
【０１５３】
（付記８）また、本発明の一態様は、付記７に記載のゲーム装置であって、前記領域範囲基準化部は、前記シンボル配置部によって所定回数のシンボルの配置が行われた場合に、前記所定のタイミングが到来したと判定する。
【０１５４】
付記８の構成によれば、ゲーム装置は、シンボルの配置を所定回数行う度にシンボルを配置可能な領域の範囲を基準範囲に戻すことができるため、プレイヤーが特定報酬を獲得することが容易になりすぎないようにできる。
【０１５５】
（付記９）また、本発明の一態様は、付記２に記載のゲーム装置であって、前記領域範囲基準化部は、前記基準範囲となる領域の範囲を所定の条件が成立するごとに動的に決定する。
【０１５６】
付記９の構成によれば、ゲーム装置は、多様性のあるスロットゲームを提供できる。
【０１５７】
（付記１０）また、本発明の一態様は、付記１から付記９のいずれか一に記載のゲーム装置が、前記シンボルを配置可能な領域の範囲が前記特定範囲になったか否かを判定する領域範囲判定部（１１７、１１７Ａ、Ｓ１１２、Ｓ２１６）、を備え、前記特定報酬付与部は、前記シンボルを配置可能な領域の範囲が前記特定範囲になったと領域範囲判定部によって判定されることを少なくとも条件として、特定報酬を付与する。
【０１５８】
付記１０の構成によれば、ゲーム装置は、シンボルを配置可能な領域の範囲が特定範囲になったことを少なくとも条件として特定報酬を付与できるため、特定報酬に対する期待感を段階的に高めることができる。
【０１５９】
（付記１１）また、本発明の一態様は、付記１０に記載のゲーム装置であって、基準化条件が成立した場合に前記シンボルを配置可能な領域の範囲を基準範囲にする領域範囲基準化部、を備え、前記領域範囲判定部は、前記シンボルを配置可能な領域の範囲が、前記基準化条件が成立するまでに前記特定範囲になったか否かを判定する。
【０１６０】
付記１１の構成によれば、ゲーム装置は、シンボルを配置可能な領域の範囲が特定範囲になりにくくすることができ、プレイヤーが特定報酬を獲得することが容易になりすぎないようにできる。
【０１６１】
（付記１２）また、本発明の一態様は、付記１０または付記１１に記載のゲーム装置であって、前記領域範囲判定部は、前記シンボルを配置可能な領域の範囲が、所定の行数又は／及び所定の列数からなる範囲である場合に前記特定範囲になったと判定する。
【０１６２】
付記１２の構成によれば、ゲーム装置は、特定範囲を所定の行数又は／及び所定の列数からなる範囲で定めるため、あとどのくらいで特定報酬が得られるかをプレイヤーに直感的に把握させることができる。
【０１６３】
（付記１３）また、本発明の一態様は、付記１から付記１２のいずれか一に記載のゲーム装置であって、前記特定報酬付与部は、前記シンボルを配置可能な領域の範囲が前記特定範囲になったタイミングに応じて、前記特定報酬の内容を決定する。
【０１６４】
付記１３の構成によれば、ゲーム装置は、シンボルを配置可能な領域の範囲が早く特定範囲になるほど、高い価値の特定報酬を付与することもできる。
【０１６５】
（付記１４）また、本発明の一態様は、付記１から付記１３のいずれか一に記載のゲーム装置が、価値の大小が異なる複数種類の特定価値を蓄積可能な特定価値蓄積部（１１９Ａ、Ｓ２１４）、を備え、前記特定報酬付与部は、前記蓄積された特定価値のうち一以上の種類の特定価値を選択して、前記特定報酬の一部とする。
【０１６６】
付記１４の構成によれば、ゲーム装置は、ゲーム中に獲得された価値の大小が異なる複数種類の特定価値（例えば、アイテム）に基づいて、特定報酬の価値を高めることができ、特定報酬に対するプレイヤーの期待感をさらに高めることができる。
【０１６７】
（付記１５）また、本発明の一態様は、コンピュータを、付記１から付記１４のいずれか一項に記載のゲーム装置として機能させるためのプログラムである。
【０１６８】
付記１５の構成によれば、プログラムは、シンボルを配置可能な領域の範囲の変化に基づいてあとどのくらいで特定報酬が得られるかをプレイヤーに直感的に把握させることができるため、特定報酬に対する期待感を段階的に高めることができる。
【符号の説明】
【０１６９】
１，１Ａ…ゲーム装置、１１…スタートボタン、１２…ベット操作ボタン、１３…払出要求ボタン、１４…表示部、１５…メダル管理装置、１６…制御ユニット、１７…ＭＰＵ、１８…主記憶装置、１９…外部記憶装置、１１０，１１０Ａ…ゲーム制御部、１１１，１１１Ａ…シンボル配置部、１１２，１１２Ａ…入賞判定部、１１３，１１３Ａ…通常報酬付与部、１１４，１１４Ａ…変化条件判定部、１１５，１１５Ａ…領域範囲変化部、１１６，１１６Ａ…領域範囲基準化部、１１７，１１７Ａ…領域範囲判定部、１１８，１１８Ａ…特定報酬付与部、１１９Ａ…特定価値蓄積部、１２０Ａ…消去条件判定部、１２１Ａ…シンボル消去部、１２５，１２５Ａ…表示制御部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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