(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲーム開始操作に応じて、小役を含む複数種類の役それぞれについての当否を抽選する抽選手段と、
該抽選手段による抽選の後に、それぞれの外周面に複数種類の図柄が配された複数のリールを回転始動させるリール始動手段と、
該リール始動手段による前記複数のリールの回転始動の後、各リールに対するリール停止指示操作に応じて、当該リール停止指示操作に対応するリールを所定の最大引込範囲内で停止させる制御を行うリール制御手段と、
前記複数のリールが停止した状態で、前記複数種類の役毎に予め定められた入賞図柄組合せが有効ライン上に表示されたことに基づいて役が入賞したと判定する入賞判定手段と、
前記小役の入賞に伴い、入賞した前記小役の配当に基づいて遊技媒体の払出数を決定する制御を行う払出制御手段と、を備えたスロットマシンにおいて、
前記小役には、少なくとも１つのリールに係る入賞図柄が、該リールに配された何れの図柄でもよいことを示すＡＮＹ図柄に設定されることにより、前記入賞図柄組合せとして複数通りの図柄組合せを有する第１小役と第２小役とを含み、
前記第１小役に係る複数通りの入賞図柄組合せ及び前記第２小役に係る複数通りの入賞図柄組合せには、互いに共通する共通入賞図柄組合せを含むとともに、前記第１小役及び第２小役のうち、一方の小役の入賞図柄組合せには含まれるが他方の小役の入賞図柄組合せには含まれない複数通りの排他入賞図柄組合せをそれぞれ含み、
前記抽選手段による抽選対象に前記第２小役を含まないことにより、該抽選手段による抽選結果に、前記第１小役に係る当選態様は含むが前記第２小役に係る当選態様は含まない第１遊技状態と、
前記抽選手段による抽選対象に前記第１小役及び第２小役を含むとともに、前記抽選手段による抽選結果に、前記第１小役と第２小役とが重複して当選する重複当選態様を含む第２遊技状態とを有し、
前記リール制御手段は、前記第１遊技状態中の前記抽選手段による抽選の結果が前記第１小役に係る当選態様となったゲーム、及び前記第２遊技状態中の前記抽選手段による抽選の結果が前記重複当選態様となったゲームにおいて、前記有効ライン上に前記共通入賞図柄組合せが成立するように各リールを停止させ、
前記入賞判定手段は、前記第１遊技状態中の前記抽選手段による抽選の結果が前記第１小役に係る当選態様となり、且つ前記有効ライン上に前記共通入賞図柄組合せが成立した第１ゲームでは、前記第１小役が入賞したと判定する一方、前記第２遊技状態中の前記抽選手段による抽選の結果が前記重複当選態様となり、且つ前記有効ライン上に前記共通入賞図柄組合せが成立した第２ゲームでは、前記第１小役及び第２小役が重複入賞したと判定し、
前記払出制御手段は、前記第１ゲームでは前記第１小役の配当に基づいて遊技媒体の払出数を決定する一方、前記第２ゲームでは、前記第１小役の配当と前記第２小役の配当との合計値に基づいて遊技媒体の払出数を決定する、ことを特徴とするスロットマシン。
【請求項２】
前記抽選手段による抽選の結果、非当選となった役に係る入賞図柄組合せが前記有効ライン上に成立したか否かを判定する不当入賞判定処理手段を備え、
前記不当入賞判定処理手段は、前記第１遊技状態中には、前記第２小役に係る不当入賞判定処理を実行しない一方、前記第１小役に係る不当入賞判定処理は実行し、
前記第２遊技状態中には、前記第１小役及び第２小役に係る不当入賞判定処理をともに実行する、請求項１に記載のスロットマシン。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
従来、予め定められた入賞図柄組合せが有効ライン上に成立した場合に、配当としてメダルが払い出される小役と、遊技者にとって有利なボーナスゲームが開始されるボーナス役とを有するスロットマシンが知られている。
ボーナスゲーム中は、入賞図柄組合せが、ストップボタンの操作タイミングにかかわらず有効ライン上に引込可能な図柄の組合せからなる、完全引込小役の当選確率を通常時に比べて大幅に向上させるのが一般的で、この結果、ボーナスゲーム中には、技量にかかわらず、頻繁な小役の入賞によって多くのメダルが得られる。
【０００２】
上記に加えて、ボーナスゲーム中には、所定の小役の入賞に対する配当数を通常時よりも向上させるスロットマシンも知られている。
遊技機関連法規上、入賞図柄組合せと当該入賞図柄組合せの入賞に対する配当数とは、1ゲームの実行に必要なベットメダル数（以下、規定数という）ごとに予め定める必要があるため、特許文献１に開示されているように、通常時とボーナスゲーム中とで規定数を変更することにより、所定の小役の入賞に対する配当数の変更を実現するのが一般的である。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００６−３０５１６１号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
上述の通り、通常時とボーナスゲーム中とで規定数を変更することにより、所定の小役の入賞に対する配当数の変更は実現できるものの、複数種類の規定数を搭載する場合には、役の抽選テーブル及び各リールに係る停止制御テーブル等を規定数ごとに用意する必要があり、この結果、規定数が１つのスロットマシンに比べて、遊技制御プログラムの複雑化や、遊技制御プログラムに係る記憶容量の増加を招く問題があった。
【０００５】
そこで、本発明は、通常時とボーナスゲーム中とで規定数を変更する方法よりも、遊技制御プログラムの複雑化や、遊技制御プログラムに係る記憶容量の増加を抑制し得るより簡易な方法により、所定の小役の入賞に対する配当数を変更することが出来るスロットマシンを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
以下、本発明について説明する。なお、発明の理解を容易にするため、添付図面の参照符号等を括弧書きにて付記するが、それにより本発明が表示の形態に限定されるものではない。
【０００７】
本発明のスロットマシン（１）は、ゲーム開始操作に応じて、小役を含む複数種類の役それぞれについての当否を抽選する抽選手段と、
該抽選手段による抽選の後に、それぞれの外周面に複数種類の図柄が配された複数のリール（４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ）を回転始動させるリール始動手段と、
該リール始動手段による前記複数のリール（４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ）の回転始動の後、各リール（４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ）に対するリール停止指示操作に応じて、当該リール停止指示操作に対応するリール（４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ）を所定の最大引込範囲内で停止させる制御を行うリール制御手段と、
前記複数のリール（４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ）が停止した状態で、前記複数種類の役毎に予め定められた入賞図柄組合せが有効ライン（Ｌ２）上に表示されたことに基づいて役が入賞したと判定する入賞判定手段と、
前記小役の入賞に伴い、入賞した前記小役の配当に基づいて遊技媒体の払出数を決定する制御を行う払出制御手段と、を備えている。
【０００８】
前記小役には、少なくとも１つのリールに係る入賞図柄が、該リールに配された何れの図柄でもよいことを示すＡＮＹ図柄に設定されることにより、前記入賞図柄組合せとして複数通りの図柄組合せを有する第１小役（ベル役１）と第２小役（ベル役２）とを含み、
前記第１小役（ベル役１）に係る複数通りの入賞図柄組合せ及び前記第２小役（ベル役２）に係る複数通りの入賞図柄組合せには、互いに共通する共通入賞図柄組合せ（ベルーベルーベル）を含むとともに、前記第１小役及び第２小役のうち、一方の小役の入賞図柄組合せには含まれるが他方の小役の入賞図柄組合せには含まれない複数通りの排他入賞図柄組合せ（ベルーベルーベルを除く他の入賞図柄組合せ）をそれぞれ含み、
前記抽選手段による抽選対象に前記第２小役（ベル役２）を含まないことにより、該抽選手段による抽選結果に、前記第１小役（ベル役１）に係る当選態様（ＧＲＰ６）は含むが前記第２小役（ベル役２）に係る当選態様は含まない第１遊技状態（通常遊技状態）と、
前記抽選手段による抽選対象に前記第１小役（ベル役１）及び第２小役（ベル役２）を含むとともに、前記抽選手段による抽選結果に、前記第１小役（ベル役１）と第２小役（ベル役２）とが重複して当選する重複当選態様（ＧＲＰ１０）を含む第２遊技状態（ＢＢゲーム中及びＲＢゲーム中）とを有し、
前記リール制御手段は、前記第１遊技状態（通常遊技状態）中の前記抽選手段による抽選の結果が前記第１小役（ベル役１）に係る当選態様（ＧＲＰ６）となったゲーム、及び前記第２遊技状態中（ＢＢゲーム中及びＲＢゲーム中）の前記抽選手段による抽選の結果が前記重複当選態様（ＧＲＰ１０）となったゲームにおいて、前記有効ライン（Ｌ２）上に前記共通入賞図柄組合せ（ベルーベルーベル）が成立するように各リール（４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ）を停止させ、
前記入賞判定手段は、前記第１遊技状態（通常遊技状態）中の前記抽選手段による抽選の結果が前記第１小役（ベル役１）に係る当選態様（ＧＲＰ６）となり、且つ前記有効ライン（Ｌ２）上に前記共通入賞図柄組合せ（ベルーベルーベル）が成立した第１ゲームでは、前記第１小役（ベル役１）が入賞したと判定する一方、前記第２遊技状態中（ＢＢゲーム中及びＲＢゲーム中）の前記抽選手段による抽選の結果が前記重複当選態様（ＧＲＰ１０）となり、且つ前記有効ライン（Ｌ２）上に前記共通入賞図柄組合せ（ベルーベルーベル）が成立した第２ゲームでは、前記第１小役（ベル役１）及び第２小役（ベル役２）が重複入賞したと判定し、
前記払出制御手段は、前記第１ゲームでは前記第１小役（ベル役１）の配当に基づいて遊技媒体の払出数を決定する一方、前記第２ゲームでは、前記第１小役（ベル役１）の配当と前記第２小役（ベル役２）の配当との合計値に基づいて遊技媒体の払出数を決定する、ことを特徴としている。
【０００９】
上記本発明のスロットマシン（１）によれば、前記リール制御手段は、前記第１遊技状態（通常遊技状態）中の前記抽選手段による抽選の結果が前記第１小役（ベル役１）に係る当選態様（ＧＲＰ６）となったゲーム、及び前記第２遊技状態中（ＢＢゲーム中及びＲＢゲーム中）の前記抽選手段による抽選の結果が前記重複当選態様（ＧＲＰ１０）となったゲームにおいて、前記有効ライン（Ｌ２）上に前記共通入賞図柄組合せ（ベルーベルーベル）が成立するように各リール（４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ）を停止させる。このため、前記第１遊技状態（通常遊技状態）中の前記抽選手段による抽選の結果が前記第１小役（ベル役１）に係る当選態様（ＧＲＰ６）となったゲームと、前記第２遊技状態中（ＢＢゲーム中及びＲＢゲーム中）の前記抽選手段による抽選の結果が前記重複当選態様（ＧＲＰ１０）となったゲームとで、リール制御手段に係る遊技制御プログラムの共通化が図れるため、遊技制御プログラムの複雑化や、遊技制御プログラムに係る記憶容量の増加を抑制することができる。
【００１０】
また、上記本発明のスロットマシン（１）によれば、前記払出制御手段は、前記第１ゲームでは前記第１小役（ベル役１）の配当に基づいて遊技媒体の払出数を決定する一方、前記第２ゲームでは、前記第１小役（ベル役１）の配当と前記第２小役（ベル役２）の配当との合計値に基づいて遊技媒体の払出数を決定する。このため、前記第１遊技状態（通常遊技状態）中と、前記第２遊技状態中（ＢＢゲーム中及びＲＢゲーム中）とで、有効ライン（Ｌ２）上に前記共通入賞図柄組合せ（ベルーベルーベル）が成立したゲームでの遊技媒体の払出数を変更することが出来る。
【００１１】
具体的構成において、前記抽選手段による抽選の結果、非当選となった役に係る入賞図柄組合せが前記有効ライン（Ｌ２）上に成立したか否かを判定する不当入賞判定処理手段を備え、前記不当入賞判定処理手段は、前記第１遊技状態（通常遊技状態）中には、前記第２小役（ベル役２）に係る不当入賞判定処理を実行しない一方、前記第１小役（ベル役１）に係る不当入賞判定処理は実行し、前記第２遊技状態中（ＢＢゲーム中及びＲＢゲーム中）には、前記第１小役（ベル役１）及び第２小役（ベル役２）に係る不当入賞判定処理をともに実行する、ようにしてもよい。
【００１２】
該具体的構成によれば、前記第２小役（ベル役２）に係る不当入賞判定処理は、前記第２遊技状態中（ＢＢゲーム中及びＲＢゲーム中）にのみ実行する構成であるため、不当入賞判定処理手段に係る遊技制御プログラムの複雑化や、遊技制御プログラムに係る記憶容量の増加を抑制することができる。
【発明の効果】
【００１３】
本発明のスロットマシンによれば、通常時とボーナスゲーム中とで規定数を変更する方法よりも、遊技制御プログラムの複雑化や、遊技制御プログラムに係る記憶容量の増加を抑制しつつ、所定の小役の入賞に対する配当数を変更することが出来る。
【図面の簡単な説明】
【００１４】
【図１】本発明の一実施形態に係るスロットマシン１の斜視図である。
【図２】スロットマシン１の電気的構成を示すブロック図である。
【図３】左リール、中リールおよび右リールの各周面（リール帯）に描かれている図柄の配列を示す図である。
【図４】図柄停止位置および有効ラインについて説明するための図である。
【図５】スロットマシン１における、内部抽選対象役の入賞図柄組合せ及び配当を示した表である。
【図６】通常遊技状態中の各抽選グループの当選確率の一例を示す表である。
【図７】ボーナスゲーム中の各抽選グループの当選確率の一例を示す表である。
【発明を実施するための形態】
【００１５】
以下では、本発明の実施の形態について、添付図面を参照しつつ詳細に説明する。
【００１６】
図１は、本発明の一実施形態に係るスロットマシン１の斜視図である。
【００１７】
スロットマシン１は、前面が開放された箱型の本体２と、本体２の前面を開閉可能に設けられた前扉３とを備えている。
【００１８】
本体２内には、上下方向の中央部より少し上方の位置に、左リール４Ｌ、中リール４Ｃおよび右リール４Ｒが左右に並べて配置されている。左リール４Ｌ、中リール４Ｃおよび右リール４Ｒは、ドラム状のリール枠の周面にリール帯を巻着した構成を有しており、リール枠の中心で左右方向に延びる軸を中心に回転可能に設けられている。リール帯には、２１個の図柄が周方向に並べて配列されている。
【００１９】
前扉３には、左リール４Ｌ、中リール４Ｃおよび右リール４Ｒと対向する位置に、表示パネルユニット５が配置されている。
【００２０】
表示パネルユニット５には、左リール４Ｌ、中リール４Ｃおよび右リール４Ｒの周面の一部を視認可能にするためのリール窓６が形成されている。左リール４Ｌ、中リール４Ｃおよび右リール４Ｒの回転中は、リール窓６内に、左リール４Ｌ、中リール４Ｃおよび右リール４Ｒの図柄が次々に現れる（図柄の変動表示）。左リール４Ｌ、中リール４Ｃおよび右リール４Ｒが停止すると、リール窓６内に、左リール４Ｌ、中リール４Ｃおよび右リール４Ｒのそれぞれ３個の図柄、合計９個の図柄が表示される（図柄の停止表示）。
【００２１】
また、表示パネルユニット５には、遊技に関する基本的な情報を表示するための各種の表示器が備えられている。この表示器には、たとえば、クレジット数表示器７、配当数表示器８、３個のベット数表示ＬＥＤ９、リプレイ表示ＬＥＤ１０、スタート可否表示ＬＥＤ１１およびメダル受付可否表示ＬＥＤ１２が含まれる。クレジット数表示器７および配当数表示器８は、リール窓６の下方において、左右に並べて配置されている。クレジット数表示器７および配当数表示器８は、それぞれ２桁の数字を表示可能に構成されている。３個のベット数表示ＬＥＤ９は、クレジット数表示器７の左側において、上下に並べて配置されている。リプレイ表示ＬＥＤ１０、スタート可否表示ＬＥＤ１１およびメダル受付可否表示ＬＥＤ１２は、配当数表示器８の右側において、上下に並べて配置されている。
【００２２】
前扉３には、表示パネルユニット５の下方に、操作部１３が設けられている。操作部１３は、表示パネルユニット５の前面に対して前側に張り出しており、平坦な上面１４および前側に緩やかに凸湾曲した前面１５を有している。
【００２３】
上面１４の右端部には、メダル投入口１６が設けられている。上面１４の左端部には、ＭＡＸベットボタン１７および１枚ベットボタン１８が設けられている。１枚ベットボタン１８は、ＭＡＸベットボタン１７の左側に配置されている。
【００２４】
前面１５には、スタートレバー１９、左ストップボタン２０Ｌ、中ストップボタン２０Ｃ、右ストップボタン２０Ｒおよび精算ボタン２１が設けられている。左ストップボタン２０Ｌ、中ストップボタン２０Ｃおよび右ストップボタン２０Ｒは、前面１５の左右方向の中央部において、左からこの順に並べて配置されている。スタートレバー１９は、左ストップボタン２０Ｌの左側に配置されている。精算ボタン２１は、スタートレバー１９のさらに左側に配置されている。
【００２５】
メダル受付可否表示ＬＥＤ１２の点灯中は、メダル投入口１６からメダルが投入されると、その投入が受け付けられる。メダル受付可否表示ＬＥＤ１２の消灯中は、メダル投入口１６からメダルが投入されても、その投入が受け付けられず、前扉３の最下部に設けられたメダル排出口２２からメダルトレイ２３にメダルが排出される。
【００２６】
ゲームに供するメダルがベットされていない状態において、メダルの投入が受け付けられると、そのメダルがゲームにベットされ、１個のベット数表示ＬＥＤ９が点灯される。つづいて、メダルがメダル投入口１６から投入されると、２枚目のメダルがゲームに追加ベットされ、２個のベット数表示ＬＥＤ９が点灯される。さらに、メダルがメダル投入口１６から投入されると、３枚目のメダルがゲームに追加ベットされ、３個のベット数表示ＬＥＤ９が点灯される。スロットマシン１では、１ゲーム（１回のゲーム）に対して規定数のメダルがベットされると、１ゲームが開始可能となり、スタート可否表示ＬＥＤ１１が点灯されるとともに、リール窓６内に設定される所定の入賞ラインが有効化される。規定数のメダルがゲームにベットされている状態で、メダル投入口１６からメダルが投入された場合、その投入されたメダルは、５０枚を上限として、スロットマシン１にクレジットされる。クレジットされているメダルの枚数は、クレジット数表示器７に表示される。５０枚のメダルがクレジットされている状態で、メダル投入口１６からメダルが投入された場合、その投入されたメダルは、メダル排出口２２からメダルトレイ２３に排出される。
【００２７】
規定数以上のメダルがスロットマシン１にクレジットされ、ゲームに対してメダルがベットされていない状態において、ＭＡＸベットボタン１７が操作されると、そのクレジットされているメダルから規定数のメダルがゲームにベットされ、３個のベット数表示ＬＥＤ９およびスタート可否表示ＬＥＤ１１が点灯されるとともに、リール窓６内に設定される所定の入賞ラインが有効化される。また、クレジット数が規定数分だけ減り、クレジット数表示器７の表示が更新される。１枚ベットボタン１８が操作された場合には、クレジットされているメダルから１枚のメダルがゲームにベットされ、１個のベット数表示ＬＥＤ９が点灯されるとともに、クレジット数が１だけ減り、クレジット数表示器７の表示が更新される。
【００２８】
ベットされたメダルは、ゲームの開始とともに消費される。スタートレバー１９が操作されると、１ゲームが開始となり、左リール４Ｌ、中リール４Ｃおよび右リール４Ｒの順方向の回転が開始される。また、スタート可否表示ＬＥＤ１１およびメダル受付可否表示ＬＥＤ１２が消灯される。左ストップボタン２０Ｌ、中ストップボタン２０Ｃ、右ストップボタン２０Ｒは、それぞれ左リール４Ｌ、中リール４Ｃおよび右リール４Ｒに対応して設けられている。左リール４Ｌ、中リール４Ｃおよび右リール４Ｒの回転開始後、左ストップボタン２０Ｌ、中ストップボタン２０Ｃおよび右ストップボタン２０Ｒが操作されると、それぞれ左リール４Ｌ、中リール４Ｃおよび右リール４Ｒの回転が停止される。
【００２９】
左リール４Ｌ、中リール４Ｃおよび右リール４Ｒのすべてが停止した時点で、有効化されている入賞ライン（以下、「有効ライン」という。）上に所定の図柄の組合せが並ぶと、その図柄の組合せに応じた処理が行われる。以上で１ゲームが終了となり、すべてのベット数表示ＬＥＤ９が消灯され、メダル受付可否表示ＬＥＤ１２が点灯される。
【００３０】
たとえば、有効ライン上に小役に係る図柄の組合せが並ぶと、所定の配当数のメダルが配当として付与され、その配当数が配当数表示器８に表示される。配当は、スロットマシン１に５０枚を上限としてクレジットされ、５０枚を超える分については、メダル排出口２２からメダルトレイ２３に排出される。配当がクレジットされると、クレジット数が配当数だけ増え、クレジット数表示器７の表示が更新される。
【００３１】
また、有効ライン上にリプレイ役に係る図柄の組合せが並ぶと、メダルのベットなしで次の１ゲームの実行が許可され、リプレイ表示ＬＥＤ１０が点灯される。この場合、メダル受付可否表示ＬＥＤ１２が消灯されたまま、点灯中のベット数表示ＬＥＤ９が一旦消灯された後に再び点灯されるとともに、スタート可否表示ＬＥＤ１１が点灯される。
【００３２】
メダル受付可否表示ＬＥＤ１２が点灯され、１枚以上のメダルがクレジットされている状態で、精算ボタン２１が操作されると、クレジットされている全メダルがメダル排出口２２からメダルトレイ２３に排出されて、クレジット数表示器７の表示が「０」に更新される。
【００３３】
また、スロットマシン１には、液晶表示装置２４、１対のスピーカ２５Ｌ，２５Ｒおよび１対のスピーカ２６Ｌ，２６Ｒが搭載されている。液晶表示装置２４は、表示パネルユニット５の上方に配置されている。スピーカ２５Ｌ，２５Ｒは、液晶表示装置２４の左側および右側に分かれて配置されている。スピーカ２６Ｌ，２６Ｒは、メダル排出口２２の左側および右側に分かれて配置されている。遊技（ゲーム）の進行に合わせて、液晶表示装置２４に演出画像や各種の情報などが表示され、また、スピーカ２５Ｌ，２５Ｒ，２６Ｌ，２６Ｒから効果音などが出力される。
【００３４】
なお、スロットマシン１において、規定数は常時３枚に設定している。
【００３５】
図２は、スロットマシン１の電気的構成を示すブロック図である。
【００３６】
スロットマシン１は、ゲームの中枢的な制御を実行するメイン基板３１と、ゲームに付随する演出のための制御を実行するサブ基板３２と、液晶表示装置２４を制御する液晶基板３３とを備えている。
【００３７】
メイン基板３１には、ＣＰＵ４１、ＲＯＭ４２、ＲＡＭ４３、入出力ポート４４およびデータ送出回路４５が備えられている。ＣＰＵ４１、ＲＯＭ４２、ＲＡＭ４３、入出力ポート４４およびデータ送出回路４５は、バスにより、データを通信可能に接続されている。また、メイン基板３１には、ＣＰＵ４１にクロックパルスを与えるクロック発生回路４６と、乱数を生成する乱数生成回路４７とが備えられている。
【００３８】
ＣＰＵ４１は、ＲＯＭ４２に格納されているプログラムを実行し、入出力ポート４４から入力される信号に基づいて、入出力ポート４４に接続されている各制御対象を制御する。
【００３９】
ＲＡＭ４３は、ＣＰＵ４１によるプログラムの実行時のワークエリアとして使用される。
【００４０】
入出力ポート（入力ポート）４４には、ＭＡＸベットボタン１７、１枚ベットボタン１８、スタートレバー１９、左ストップボタン２０Ｌ、中ストップボタン２０Ｃ、右ストップボタン２０Ｒ、精算ボタン２１、左リール位置検出センサ５１Ｌ、中リール位置検出センサ５１Ｃ、右リール位置検出センサ５１Ｒ、メダル投入センサ５２およびメダル払出センサ５３が接続されている。
【００４１】
入出力ポート（出力ポート）４４には、クレジット数表示器７、配当数表示器８、ベット数表示ＬＥＤ９、リプレイ表示ＬＥＤ１０、スタート可否表示ＬＥＤ１１およびメダル受付可否表示ＬＥＤ１２が制御対象として接続されている。また、入出力ポート（出力ポート）４４には、左リール４Ｌを回転駆動する左リール駆動モータ６１Ｌ、中リール４Ｃを回転駆動する中リール駆動モータ６１Ｃ、右リール４Ｒを回転駆動する右リール駆動モータ６１Ｒ、メダル投入口１６から投入されるメダルの受付／拒否を切り替えるためのメダルブロックソレノイド６２および本体２内に設けられたメダル貯留部（図示せず）からメダルを払い出すためのメダル払出駆動モータ６３が制御対象として接続されている。
【００４２】
ＭＡＸベットボタン１７、１枚ベットボタン１８、スタートレバー１９、左ストップボタン２０Ｌ、中ストップボタン２０Ｃ、右ストップボタン２０Ｒおよび精算ボタン２１が操作されると、それらの個々に設けられたスイッチまたはセンサから信号が出力され、その信号が入出力ポート４４を介してＣＰＵ４１に入力される。また、左リール４Ｌ、中リール４Ｃおよび右リール４Ｒが１回転する度に、それぞれ左リール位置検出センサ５１Ｌ、中リール位置検出センサ５１Ｃおよび右リール位置検出センサ５１Ｒから信号が出力され、その信号が入出力ポート４４を介してＣＰＵ４１に入力される。メダル投入口１６からメダルが１枚投入される度に、メダル投入センサ５２から検出信号が出力され、その検出信号が入出力ポート４４を介してＣＰＵ４１に入力される。メダル払出駆動モータ６３が駆動されて、メダル貯留部からメダルが払い出される度に、メダル払出センサ５３から信号が出力され、その信号が入出力ポート４４を介してＣＰＵ４１に入力される。
【００４３】
左リール駆動モータ６１Ｌ、中リール駆動モータ６１Ｃおよび右リール駆動モータ６１Ｒには、ステッピングモータが採用されている。規定数のメダルがゲームにベットされた後、スタートレバー１９が操作されると、ＣＰＵ４１は、左リール駆動モータ６１Ｌ、中リール駆動モータ６１Ｃおよび右リール駆動モータ６１Ｒに駆動パルス信号を入力し、左リール４Ｌ、中リール４Ｃおよび右リール４Ｒの回転を開始させる。ＣＰＵ４１は、左リール位置検出センサ５１Ｌ、中リール位置検出センサ５１Ｃおよび右リール位置検出センサ５１Ｒの出力信号ならびに左リール駆動モータ６１Ｌ、中リール駆動モータ６１Ｃおよび右リール駆動モータ６１Ｒへの駆動パルス信号の出力数に基づいて、左リール４Ｌ、中リール４Ｃおよび右リール４Ｒの回転位置を常に把握している。
【００４４】
また、スタートレバー１９が操作されると、ＣＰＵ４１は、内部抽選を実行する。具体的には、ＣＰＵ４１は、スタートレバー１９が操作されたタイミングで、乱数生成回路４７から乱数を取得する。そして、ＣＰＵ４１は、ＲＯＭ４２に格納されている抽選テーブルを参照する。抽選テーブルでは、乱数生成回路４７が生成する乱数の範囲（たとえば、０〜６５５３５）が複数の抽選区分に分けられ、抽選区分の個々に１以上の役が対応づけられている。ＣＰＵ４１は、乱数生成回路４７から取得した乱数が属する抽選区分に対応づけられた役を当選役として決定する。また、ＣＰＵ４１は、乱数生成回路４７から取得した乱数がどの抽選区分にも属さない場合には、内部抽選の結果を不当選（ハズレ）と決定する。
【００４５】
その後、左リール４Ｌ、中リール４Ｃおよび右リール４Ｒの回転速度が一定になると、ＣＰＵ４１は、左ストップボタン２０Ｌ、中ストップボタン２０Ｃおよび右ストップボタン２０Ｒを有効化する。そして、左ストップボタン２０Ｌ、中ストップボタン２０Ｃおよび右ストップボタン２０Ｒが操作されると、ＣＰＵ４１は、左ストップボタン２０Ｌ、中ストップボタン２０Ｃおよび右ストップボタン２０Ｒが操作されたタイミングと内部抽選の結果とに基づいて、左リール駆動モータ６１Ｌ、中リール駆動モータ６１Ｃおよび右リール駆動モータ６１Ｒへの駆動パルス信号の出力を停止し、左リール４Ｌ、中リール４Ｃおよび右リール４Ｒの停止を制御する。このとき、左ストップボタン２０Ｌが押操作されたタイミングでの左リール４Ｌの回転位置を基準として、所定コマ数分の図柄が移動する引込範囲内で左リール４Ｌの回転が停止される（引込制御）。中リール４Ｃおよび右リール４Ｒについても同様である。
【００４６】
そして、ＣＰＵ４１は、有効ライン上に内部抽選での当選役に対応した図柄の組合せが並んでいるか否かを判定する。有効ライン上に当選役に対応した図柄の組合せが並んでいれば、ＣＰＵ４１は、その当選役に入賞と判定し、当選役に応じた処理を実行する。
【００４７】
また、ＣＰＵ４１は、データ送出回路４５を介して、サブ基板３２に各種データを送出する。各種データには、ゲーム開始の条件が成立したことを表すベット信号、スタートレバー１９が操作されたことを表すレバーオン信号、左ストップボタン２０Ｌが操作されたことを表す左停止信号、中ストップボタン２０Ｃが操作されたことを表す中停止信号、右ストップボタン２０Ｒが操作されたことを表す右停止信号、および内部抽選の当選役に関する情報である当選役データなどが含まれる。
【００４８】
サブ基板３２には、データ入力回路７１が備えられている。データ入力回路７１は、メイン基板３１のデータ送出回路４５とデータを通信可能に接続されている。データ送出回路４５とデータ入力回路７１との間では、データ送出回路４５からデータ入力回路７１への一方向に通信が行われ、データ入力回路７１からデータ送出回路４５への通信は行われない。
【００４９】
また、サブ基板３２には、ＣＰＵ７２、ＲＯＭ７３、ＲＡＭ７４、サウンドプロセッサ７５、入出力ポート７６およびデータ入出力回路７７が備えられている。データ入力回路７１、ＣＰＵ７２、ＲＯＭ７３、ＲＡＭ７４、サウンドプロセッサ７５、入出力ポート７６およびデータ入出力回路７７は、バスにより、データを通信可能に接続されている。さらに、サブ基板３２には、ＣＰＵ７２にクロックパルスを与えるクロック発生回路７８が備えられている。
【００５０】
ＣＰＵ７２は、ＲＯＭ７３に格納されているプログラムを実行し、データ入力回路７１およびデータ入出力回路７７から入力される信号に基づいて、サウンドプロセッサ７５にデータ（コマンド）を送信し、入出力ポート７６に接続されている各制御対象を制御する。制御対象には、スロットマシン１の各部の照明のためのＬＥＤ７９およびバックライト８０などが含まれる。また、ＣＰＵ７２は、データ入出力回路７７を介して、液晶基板３３に液晶表示装置２４の制御に必要なデータを送出する。
【００５１】
ＲＡＭ７４は、ＣＰＵ４１によるプログラムの実行時のワークエリアとして使用される。
【００５２】
サウンドプロセッサ７５は、ＣＰＵ７２から与えられるデータに基づいて、スピーカ２５Ｌ，２５Ｒ，２６Ｌ，２６Ｒからの効果音や音声の出力を制御する。
【００５３】
液晶基板３３には、データ入出力回路８１が備えられている。データ入出力回路８１は、サブ基板３２のデータ入出力回路７７とデータを通信可能に接続されている。データ入出力回路７７とデータ入出力回路８１との間では、双方向に通信が行われる。
【００５４】
また、液晶基板３３には、ＣＰＵ８２、ＲＯＭ８３、ＲＡＭ８４および駆動回路８５が備えられている。データ入出力回路８１、ＣＰＵ８２、ＲＯＭ８３、ＲＡＭ８４および駆動回路８５は、バスにより、データを通信可能に接続されている。さらに、液晶基板３３には、ＣＰＵ８２にクロックパルスを与えるクロック発生回路８６が備えられている。
【００５５】
ＣＰＵ８２は、ＲＯＭ８３に格納されているプログラムを実行し、データ入出力回路８１から入力される信号に基づいて、駆動回路８５を介して、液晶表示装置２４を制御する。また、ＣＰＵ８２は、データ入出力回路８１を介して、サブ基板３２にスピーカ２５Ｌ，２５Ｒ，２６Ｌ，２６Ｒからの効果音や音声の出力制御などに必要なデータを送出する。
【００５６】
また、スロットマシン１には、貸出機中継基板９１が備えられている。メイン基板３１とスロットマシン１に隣接して設けられるメダル貸出機（図示せず）の制御基板とは、貸出機中継基板９１を介して通信可能に接続されている。
【００５７】
図３は、左リール４Ｌ、中リール４Ｃおよび右リール４Ｒの各周面（リール帯）に描かれている図柄の配列を示す図である。
【００５８】
左リール４Ｌの周面には、「チェリー」、「ベル」、「リプレイ」、「ベル」、「オレンジ」、「赤７」、「ベル」、「リプレイ」、「ベル」、「チェリー」、「バー」、「ベル」、「リプレイ」、「ベル」、「リプレイ」、「赤７」、「スイカ」、「ベル」、「リプレイ」、「ベル」および「バー」の２１個の図柄が左リール４Ｌの回転時にリール窓６内にこの順に現れるように配列されている。
【００５９】
中リール４Ｃの周面には、「チェリー」、「ベル」、「赤７」、「リプレイ」、「オレンジ」、「チェリー」、「ベル」、「バー」、「リプレイ」、「チェリー」、「ベル」、「スイカ」、「リプレイ」、「チェリー」、「ベル」、「赤７」、「リプレイ」、「チェリー」、「ベル」、「スイカ」および「リプレイ」の２１個の図柄が中リール４Ｃの回転時にリール窓６内にこの順に現れるように配列されている。
【００６０】
右リール４Ｒの周面には、「リプレイ」、「スイカ」、「オレンジ」、「ベル」、「リプレイ」、「スイカ」、「オレンジ」、「ベル」、「リプレイ」、「スイカ」、「オレンジ」、「ベル」、「リプレイ」、「スイカ」、「バー」、「赤７」、「ベル」、「リプレイ」、「スイカ」、「オレンジ」、および「ベル」の２１個の図柄が右リール４Ｒの回転時にリール窓６内にこの順に現れるように配列されている。
【００６１】
図４は、図柄停止位置ＰＬ１，ＰＬ２，ＰＬ３，ＰＣ１，ＰＣ２，ＰＣ３，ＰＲ１，ＰＲ２，ＰＲ３および有効ラインＬ１について説明するための図である。
【００６２】
左リール４Ｌが停止すると、リール窓６内で上下に並ぶ図柄停止位置ＰＬ１，ＰＬ２，ＰＬ３にそれぞれ１個の図柄が停止する。
【００６３】
中リール４Ｃが停止すると、リール窓６内で上下に並ぶ図柄停止位置ＰＣ１，ＰＣ２，ＰＣ３にそれぞれ１個の図柄が停止する。
【００６４】
右リール４Ｒが停止すると、リール窓６内で上下に並ぶ図柄停止位置ＰＲ１，ＰＲ２，ＰＲ３にそれぞれ１個の図柄が停止する。
【００６５】
スロットマシン１は、いわゆる中段１ライン機であり、リール窓６内の中段に横一列に整列する３つの図柄停止位置ＰＬ２，ＰＣ２，ＰＲ２を通るラインＬ２のみが有効ラインである。
【００６６】
内部抽選での当選役に対応した図柄の組合せが有効ラインＬ２に並ぶと、その当選役に入賞となる。内部抽選の抽選対象の役には、ボーナス役、小役、及びリプレイ役を含む。ボーナス役は、当選した場合は入賞するまで当選状態が維持される、所謂持越し役である。これに対し、小役及びリプレイ役は、３つのリール４Ｌ，４Ｃ，４Ｒが全て停止して１回のゲームが終了すると、当選状態が消滅する役である。小役は、入賞に伴いメダルが払い出される役、リプレイ役は、入賞に伴い、メダルのベット不要で次ゲームを実行することが出来る役である。
【００６７】
図３に戻り、左リール４Ｌ、中リール４Ｃ、及び右リール４Ｒの周面には、「ベル」図柄が、互いに隣接する２つの「ベル」図柄の間に、５個を超える他の図柄を挟むことがないように配置されている。
同様に、左リール４Ｌ、中リール４Ｃ、及び右リール４Ｒの周面には、「リプレイ」図柄が、互いに隣接する２つの「リプレイ」図柄の間に、５個を超える他の図柄を挟むことがないように配置されている。
スロットマシン１の最大引込範囲は、遊技状態にかかわらず４コマに設定しているため、「ベル」図柄及び「リプレイ」図柄は、各ストップボタン２０Ｌ、２０Ｃ、２０Ｒの操作タイミングにかかわらず、有効ラインＬ２上に引き込むことが可能な完全引込図柄である。
【００６８】
図５は、スロットマシン１の内部抽選での抽選対象役の種類および個々の役に対応づけられた図柄の組合せおよび配当数（メダル払出枚数）を示す図である。
図５に示す如く、スロットマシン１では、ＢＢ役、ＲＢ役、リプレイ役、ベル役１、チェリー役、スイカ役、オレンジ役及びベル役２の８種類の役を内部抽選での抽選対象役として設定している。
８種類の役のうち、ＢＢ役及びＲＢ役はボーナス役、ベル役１、チェリー役、スイカ役、オレンジ役及びベル役２は小役である。
【００６９】
ＢＢ役の入賞図柄組合せは、有効ラインＬ２上に「赤７」図柄が並ぶ図柄組合せに設定している。ＢＢ役が入賞した場合、該入賞に対する配当はないが、次ゲームからビッグボーナスゲーム（以下、ＢＢゲームという）が開始される。ＢＢゲームは、ＢＢゲーム中に払い出されたメダル枚数が３３０枚を超えたゲームで終了する。
【００７０】
ＲＢ役の入賞図柄組合せは、有効ラインＬ２上に左から順に「赤７」「赤７」「バー」図柄が並ぶ図柄組合せに設定している。ＲＢ役が入賞した場合、該入賞に対する配当はないが、次ゲームからレギュラーボーナスゲーム（以下、ＲＢゲームという）が開始される。ＲＢゲームは、ＲＢゲーム中に払い出されたメダル枚数が１００枚を超えたゲームで終了する。
【００７１】
リプレイ役の入賞図柄組合せは、有効ラインＬ２上に「リプレイ」図柄が並ぶ図柄組合せに設定している。上述の通り、リプレイ役が入賞した場合には、メダルのベット不要で次ゲームを実行することが出来る。
【００７２】
ベル役１の入賞図柄組合せは、左リール４Ｌについては当該リール上に配された何れの図柄でもよい旨を示す「ＡＮＹ」図柄、中リール４Ｃ及び右リール４Ｒについては「ベル」図柄からなる図柄組合せに設定している。ベル役１が入賞した場合、配当として７枚のメダルが払い出される。
【００７３】
チェリー役の入賞図柄組合せは、左リール４Ｌについては「チェリー」図柄、中リール４Ｃ及び右リール４Ｒについては「ＡＮＹ」図柄からなる図柄組合せに設定している。チェリー役が入賞した場合、配当として１枚のメダルが払い出される。
【００７４】
スイカ役の入賞図柄組合せは、有効ラインＬ２上に「スイカ」図柄が並ぶ図柄組合せに設定している。スイカ役が入賞した場合、配当として１４枚のメダルが払い出される。
【００７５】
オレンジ役の入賞図柄組合せは、有効ラインＬ２上に「オレンジ」図柄が並ぶ図柄組合せに設定している。オレンジ役が入賞した場合、配当として１０枚のメダルが払い出される。
【００７６】
ベル役２の入賞図柄組合せは、左リール４Ｌ及び中リール４Ｃについては「ベル」図柄、右リール４Ｒについては「ＡＮＹ」図柄からなる図柄組合せに設定している。ベル役２が入賞した場合、配当として８枚のメダルが払い出される。
【００７７】
上述した８種類の役のうち、ベル役２は、ＢＢゲーム中及びＲＢゲーム中にのみ内部抽選の抽選対象役となる役である。具体的には後述するが、ＢＢゲーム中及びＲＢゲーム中を除く通常遊技状態中には、上述した８種類の役のうち、ベル役２を除く７種類の役を内部抽選の抽選対象役とする一方、ＢＢゲーム中及びＲＢゲーム中には、ベル役１、ベル役２、チェリー役、スイカ役及びオレンジ役の５種類の小役を内部抽選の抽選対象役としている。
【００７８】
図６は、通常遊技状態の内部抽選における、設定値１の各抽選グループの当選確率を示している。
抽選グループＧＲＰ１は、ＢＢ役に単独当選する抽選グループで、当選確率は１／４０９.６に設定している。
抽選グループＧＲＰ２は、ＢＢ役とチェリー役とに重複当選する抽選グループで、当選確率は１／９６３.７に設定している。
ＢＢ役の当選確率は、抽選グループＧＲＰ１及び抽選グループＧＲＰ２の当選確率の合算値、即ち、１／２８７.４３となる。
【００７９】
抽選グループＧＲＰ３は、ＲＢ役に単独当選する抽選グループで、当選確率は１／６５５.３に設定している。
抽選グループＧＲＰ４は、ＲＢ役とチェリー役とに重複当選する抽選グループで、当選確率は１／１４８９.４に設定している。
ＲＢ役の当選確率は、抽選グループＧＲＰ３及び抽選グループＧＲＰ４の当選確率の合算値、即ち、１／４５５.０８となる。
【００８０】
抽選グループＧＲＰ５は、リプレイ役に単独当選する抽選グループで、当選確率は１／７.３に設定している。
抽選グループＧＲＰ６は、ベル役１に単独当選する抽選グループで、当選確率は１／６.４９に設定している。
抽選グループＧＲＰ７は、チェリー役に単独当選する抽選グループで、当選確率は１／３３.５７に設定している。
抽選グループＧＲＰ８は、スイカ役に単独当選する抽選グループで、当選確率は１／１０９２.２７に設定している。
抽選グループＧＲＰ９は、オレンジ役に単独当選する抽選グループで、当選確率は１／１０９２.２７に設定している。
また、抽選グループＧＲＰ１〜ＧＲＰ９の何れの抽選グループも非当選となった場合にはハズレとなり、その確率は１／１.４９に設定している。
【００８１】
上述の通り、「ベル」図柄及び「リプレイ」図柄は、各ストップボタン２０Ｌ、２０Ｃ、２０Ｒの操作タイミングにかかわらず、有効ラインＬ２上に引き込むことが可能な完全引込図柄に設定されているため、通常遊技状態中に抽選グループＧＲＰ５に当選したゲームでは、各ストップボタン２０Ｌ、２０Ｃ、２０Ｒの操作タイミングにかかわらず、有効ラインＬ２上に「リプレイ」図柄が並んでリプレイ役が入賞することになる。
また、通常遊技状態中に抽選グループＧＲＰ６に当選したゲームでは、各ストップボタン２０Ｌ、２０Ｃ、２０Ｒの操作タイミングにかかわらず、有効ラインＬ２上に「ベル」図柄が並んでベル役１が入賞し、配当として７枚のメダルが払い出されることになる。
なお、図５に示す如く、ベル役１に係る入賞図柄組合せは、「ＡＮＹ」−「ベル」−「ベル」に設定されているため、左リール４Ｌに関しては、左リール４Ｌ上に配された複数種類の図柄、具体的には図３に示す如く、「バー」、「ベル」、「リプレイ」、「赤７」、「チェリー」、「スイカ」及び「オレンジ」図柄の何れを有効ラインＬ２上に引き込んでもベル役１が入賞することになるが、通常遊技状態中に抽選グループＧＲＰ６に当選したゲームで、「ベル」図柄以外の図柄を左リール４Ｌの有効ラインＬ２上に引き込むことはない。
【００８２】
図７は、ＢＢゲーム中及びＲＢゲーム中の内部抽選における、設定値１の各抽選グループの当選確率を示している。
抽選グループＧＲＰ１０は、ベル役１とベル役２とに重複当選する抽選グループで、当選確率は１／１.０３に設定している。
抽選グループＧＲＰ１１は、チェリー役に単独当選する抽選グループで、当選確率は１／３３.５７に設定している。
抽選グループＧＲＰ１２は、スイカ役に単独当選する抽選グループで、当選確率は１／１０９２.２７に設定している。
抽選グループＧＲＰ１３は、オレンジ役に単独当選する抽選グループで、当選確率は１／１０９２.２７に設定している。
また、抽選グループＧＲＰ１０〜ＧＲＰ１３の何れの抽選グループも非当選となるハズレになることはないように設定している。
【００８３】
従って、ＢＢゲーム中及びＲＢゲーム中には、抽選グループＧＲＰ１０〜ＧＲＰ１３のうちの何れかの抽選グループに当選することになるが、実際には、殆どのゲームで、当選確率が圧倒的に高い抽選グループＧＲＰ１０に当選することになる。
上述の如く、ベル役２は、ＢＢゲーム中及びＲＢゲーム中にのみ内部抽選の抽選対象役となる役であるが、ＢＢゲーム中及びＲＢゲーム中にベル役２が単独当選することはなく、必ずベル役１と重複当選するように設定している。
また、ＢＢゲーム中及びＲＢゲーム中に抽選グループＧＲＰ１０に当選したゲームでは、各ストップボタン２０Ｌ、２０Ｃ、２０Ｒの操作タイミングにかかわらず、ベル役１に係る複数通りの入賞図柄組合せと、ベル役２に係る複数通りの入賞図柄組合せとに共通する共通入賞図柄組合せである「ベル」−「ベル」−「ベル」が有効ラインＬ２上に成立し、ベル役１及びベル役２が重複入賞することになる。この結果、ベル役１の入賞に対する配当７枚と、ベル役２の入賞に対する配当８枚との合計値である１５枚のメダルが払い出されることになる。
【００８４】
図５に示す如く、ベル役２に係る入賞図柄組合せは、「ベル」−「ベル」−「ＡＮＹ」に設定されているため、右リール４Ｒに関しては、右リール４Ｒ上に配された複数種類の図柄、具体的には図３に示す如く、「バー」、「ベル」、「リプレイ」、「スイカ」、「赤７」及び「オレンジ」図柄の何れを有効ラインＬ２上に引き込んでもベル役２が入賞することになる。しかしながら、上述の如く、ＢＢゲーム中及びＲＢゲーム中にベル役２が単独当選することはなく、必ずベル役１と重複当選するように設定しているため、ＢＢゲーム中及びＲＢゲーム中に抽選グループＧＲＰ１０に当選したゲームで、「ベル」図柄以外の図柄を右リール４Ｌの有効ラインＬ２上に引き込んだ場合には、重複当選しているベル役１を入賞させることができないため、ベル役１とベル役２との重複入賞が成立する「ベル」図柄を右リール４Ｌの有効ラインＬ２上に引き込むこととしている。
【００８５】
以上により、通常遊技状態中に有効ラインＬ２上に「ベル」−「ベル」−「ベル」図柄が成立した場合には、ベル役１の入賞となり、ベル役１の入賞に対する配当として７枚のメダルが払い出される。
一方、ＢＢゲーム中及びＲＢゲーム中に有効ラインＬ２上に「ベル」−「ベル」−「ベル」図柄が成立した場合には、ベル役１とベル役２との重複入賞となり、ベル役１の入賞に対する配当７枚と、ベル役２の入賞に対する配当８枚との合計値である１５枚のメダルが払い出されることになる。
従って、有効ラインＬ２上に「ベル」−「ベル」−「ベル」図柄が成立した場合に、配当して払い出されるメダル枚数は、通常遊技状態中よりもＢＢゲーム中及びＲＢゲーム中のほうが多くなる。
【００８６】
また、通常遊技状態中に抽選グループＧＲＰ６に当選した場合、即ちベル役１に単独当選した場合と、ＢＢゲーム中及びＲＢゲーム中に抽選グループＧＲＰ１０に当選した場合、即ちベル役１とベル役２とが重複当選した場合では、上述の通り、有効ラインＬ２上に「ベル」−「ベル」−「ベル」図柄が成立させる、同等のリール停止制御が実行される。このため、該リール停止制御に係る遊技制御プログラムの共通化が図れ、この結果、遊技制御プログラムの複雑化や、遊技制御プログラムに係る記憶容量の増加を抑制することができる。
【００８７】
また、ＢＢゲーム中及びＲＢゲーム中にのみ内部抽選の抽選対象役となるベル役２が単独当選することはなく、必ずベル役１と重複当選するように設定したのには、理由がある。この理由について以下に説明する。
仮に、ＢＢゲーム中及びＲＢゲーム中に、ベル役１及びベル役２のうちの一方の小役が単独当選する場合があるように構成し、該一方の小役に単独当選したゲームにおいて、ベル役１に係る複数通りの入賞図柄組合せと、ベル役２に係る複数通りの入賞図柄組合せとに共通する共通入賞図柄組合せである「ベル」−「ベル」−「ベル」を有効ラインＬ２上に引き込んだ場合、当選していない他方の小役の不当入賞が成立することになるため、該共通入賞図柄組合せ「ベル」−「ベル」−「ベル」を有効ラインＬ２上に引き込むことは出来ない。よって、この場合は、一方の小役の入賞図柄組合せには含まれるが他方の小役の入賞図柄組合せには含まれない複数通りの排他入賞図柄組合せの何れかを有効ラインＬ２上に成立させる必要がある。
従って、ベル役１及びベル役２のうちの一方の小役が単独当選した場合のリール停止制御が別途必要となり、遊技制御プログラムの複雑化や、遊技制御プログラムに係る記憶容量の増加といった結果を招くことになるため、採用することは出来ない。
【００８８】
さらに、ＢＢゲーム中及びＲＢゲーム中に重複当選させる２つの小役の複数通りの入賞図柄組合せは、互いに共通する共通入賞図柄組合せを含むとともに、一方の小役の入賞図柄組合せには含まれるが他方の小役の入賞図柄組合せには含まれない複数通りの排他入賞図柄組合せをそれぞれ含むように構成する必要がある。
共通入賞図柄組合せを含む必要がある理由は、上述の通り、共通入賞図柄組合せを有効ラインＬ２上に引き込むリール停止制御の共用によって、遊技制御プログラムの複雑化や、遊技制御プログラムに係る記憶容量の増加を抑制することが出来るためである。
また、排他入賞図柄組合せをそれぞれ含む必要がある理由は、排他入賞図柄組合せがない場合は、一方の小役に係る複数通りの入賞図柄組合せの中に、他方に係る小役の複数通りの入賞図柄組合せの全てが包含されてしまうことになり、他方の小役の単独当選時に該他方の小役を入賞させた場合、一方の小役の不当入賞を回避することが不可能になってしまうためである。
【００８９】
さらに、スロットマシン１においては、通常遊技状態中、ＢＢゲーム中及びＲＢゲーム中には、全てのリール４Ｌ、４Ｃ、４Ｒが停止した後、内部抽選処理の結果、非当選と判定された役に係る入賞図柄組合せが有効ラインＬ２上に成立していないかをチェックする、不当入賞判定処理を実行する。
該不当判定入賞処理に関し、通常遊技状態中には、内部抽選処理の結果にかかわらず、ベル役２に係る不当入賞判定処理を実行しないこととしている。上述の通り、ベル役２は通常遊技状態中には内部抽選処理の対象役ではなく、ベル役２に係る不当入賞判定処理は不要な処理であるためである。一方で、ベル役２を除く他の役、具体的には、ＢＢ役、ＲＢ役、リプレイ役、ベル役１、チェリー役、スイカ役、及びオレンジ役については、内部抽選処理結果に応じて、不当入賞判定処理を実行する。
【００９０】
このため、例えば、通常遊技状態中の内部抽選処理の結果、抽選グループＧＲＰ６、即ちベル役１には当選しなかったゲームにおいて、左リール４Ｌの回転中に、中リール４Ｃ及び右リール４Ｒに「ベル」図柄を停止させてしまうと、ベル役１の入賞が回避できなくなってしまうため、このようなリール停止制御は行わないようにしている。
また、通常遊技状態中に抽選グループＧＲＰ６、即ちベル役１に当選したゲームにおいては、上述の如く、左リール４Ｌの有効ラインＬ２上には「ベル」図柄が引き込まれるため、右リール４Ｒの回転中に、左リール４Ｌ及び中リール４Ｃの有効ラインＬ２上に「ベル」図柄を停止させるリール停止制御は実行される。この場合、仮にベル役２に係る不当入賞判定処理を実行した場合には、ベル役２の不当入賞が発生することになるが、ベル役２に係る不当入賞判定処理を実行しないため、不当入賞と判断されることはない。
【００９１】
一方で、ＢＢゲーム中及びＲＢゲーム中には、ベル役２にも内部抽選処理の対象役となるため、内部抽選処理結果に応じて、ベル役２に係る不当入賞判定処理も実行する。
このため、例えば、ＢＢゲーム中及びＲＢゲーム中の内部抽選処理の結果、抽選グループＧＲＰ１０には当選しなかったゲームにおいて、左リール４Ｌの回転中に、中リール４Ｃ及び右リール４Ｒの有効ラインＬ２上に「ベル」図柄を停止させてしまうリール停止制御はベル役１の入賞が回避できなくなってしまうため、並びに右リール４Ｒの回転中に、左リール４Ｌ及び中リール４Ｃの有効ラインＬ２上に「ベル」図柄を停止させるリール停止制御はベル役２の入賞が回避できなくなってしまうため、何れのリール停止制御も行わないようにしている。
【００９２】
以上、本発明の一実施形態について説明したが、本発明は、特許請求の範囲に記載された事項の範囲で種々の設計変更を施すことが可能である。
例えば、上記実施形態では、特許請求の範囲に記載の第２遊技状態として、ＢＢゲーム中及びＲＢゲーム中を例示したが、これに代えて／加えて、規則上の普通役物（所謂シングルボーナス、以下ＳＢという）に係る図柄組合せが有効ラインＬ２上に成立した次のゲーム（ＳＢゲーム）を第２遊技状態としてもよい。
さらに具体的には、規則上、規定数ごとの入賞に係る図柄の組合せの数を増加させることが可能な役物の作動中であれば、特許請求の範囲に記載の第２遊技状態の構成を採用することが可能である。
【符号の説明】
【００９３】
１      スロットマシン
４Ｌ    左リール
４Ｃ    中リール
４Ｒ    右リール
１９    スタートレバー
２０Ｌ  左ストップボタン
２０Ｃ  中ストップボタン
２０Ｒ  右ストップボタン
４１    ＣＰＵ
４２    ＲＯＭ
４３    ＲＡＭ
【図１】
0006277432.tif 000002
【図２】
0006277432.tif 000003
【図３】
0006277432.tif 000004
【図４】
0006277432.tif 000005
【図５】
0006277432.tif 000006
【図６】
0006277432.tif 000007
【図７】
0006277432.tif 000008