(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
可変表示を実行し、所定条件が成立したときに遊技者にとって有利な特定状態に制御する遊技機であって、
可変表示に対応する特定表示を表示する特定表示手段と、
可変表示の一部として特殊情報を表示させてから前記特定表示の表示態様を変化させる変化演出を実行する変化演出実行手段と、
可変表示を特定態様により停止させ、前記所定条件の成立期待度を予告する予告演出を実行する予告演出実行手段と、
少なくとも前記特定態様の一部が表示されている状態において、前記変化演出の実行を禁止せずに当該変化演出の実行割合を下げる変化演出実行制限手段と、
を備えることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記予告演出は、未だ開始されていない可変表示における前記所定条件の成立期待度を予告する演出である、
ことを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技を行う遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
例えば、特許文献１には、特殊情報（特許文献１では、シャッター図柄５４）を表示させてから特定表示の表示態様を変化させる変化演出（特許文献１では、シャッター図柄５４を停止させて、保留記憶画像５０を通常表示態様から予告表示態様へと変更する演出）を実行する遊技機が開示されている。
【０００３】
例えば、特許文献２には、可変表示を特定態様（特許文献２では、チャンス目）により停止させ、遊技者にとって有利な特定状態（特許文献２では、大当り状態）に制御するときに成立する所定条件の成立期待度を予告する予告演出（特許文献２では、停止図柄予告）を実行する遊技機が開示されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１４−０１４５７５号公報
【特許文献２】特開２０１３−１４６５０６号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
上記変化演出及び予告演出を実行する遊技機を考えると、特定態様の一部が表示されている状態になっても、変化演出により特殊情報が表示されてしまって、遊技者が落胆してしまうことが考えられる。
【０００６】
この発明は、遊技者の落胆を抑制した遊技機の提供を目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
（１）本発明に係る遊技機は、
可変表示（例えば、飾り図柄の可変表示など）を実行し、所定条件が成立したとき（例えば、大当り組合せの確定飾り図柄が導出表示されたときなど）に遊技者にとって有利な特定状態（例えば、大当り遊技状態など）に制御する遊技機（例えば、パチンコ遊技機１など）であって、
可変表示に対応する特定表示（例えば、保留表示画像）を表示する特定表示手段（例えば、コマンド解析処理にて保留表示画像を表示する演出制御用ＣＰＵ１２０など）と、
可変表示の一部として特殊情報（例えば、特殊図柄など）を表示させてから前記特定表示の表示態様を変化させる変化演出（例えば、第１保留変化演出など）を実行する変化演出実行手段（例えば、ステップＳ１７２を実行する演出制御用ＣＰＵ１２０など）と、
可変表示を特定態様（例えば、チャンス目など）により停止させ、前記所定条件の成立期待度を予告する予告演出（例えば、先読みチャンス目など）を実行する予告演出実行手段（例えば、ステップＳ１７２を実行する演出制御用ＣＰＵ１２０など）と、
少なくとも前記特定態様の一部が表示されている状態において、前記変化演出の実行を禁止せずに当該変化演出の実行割合を下げる変化演出実行制限手段（例えば、ステップＳ６７７、Ｓ６７８及びステップＳ３２６などを実行する演出制御用ＣＰＵ１２０など）と、
を備えることを特徴とする。
【０００８】
この構成によれば、遊技者の落胆を抑制できる。
【０００９】
（２）上記（１）の遊技機において、
前記予告演出は、未だ開始されていない可変表示における前記所定条件の成立期待度を予告する演出である、
ようにしてもよい。
【００１０】
この構成によれば、遊技の興趣を向上させることができる。
【００１１】
（３）上記（１）又は（２）の遊技機において、
前記変化演出を実行するか否かを決定する変化演出決定手段（例えば、ステップＳ１６１を実行する演出制御用ＣＰＵ１２０など）と、
前記予告演出を実行するか否かを決定する予告演出決定手段（例えば、ステップＳ１６１を実行する演出制御用ＣＰＵ１２０など）と、をさらに備え、
前記変化演出実行制限手段は、前記予告演出決定手段により前記予告演出を実行すると決定されたときに、前記変化演出決定手段により前記変化演出を実行すると決定されることを禁止する（例えば、変形例参照）、
ようにしてもよい。
【００１２】
この構成によれば、特殊情報の停止のための処理を容易化できる。
【００１３】
（４）上記（１）〜（３）のいずれかの遊技機において、
前記特定表示は、未だ開始されていない可変表示に対応し、
前記予告演出は、未だ開始されていない可変表示での前記所定条件の成立期待度を予告する演出であり、
前記変化演出実行制限手段は、前記予告演出が実行されるときに、当該予告演出の対象となる可変表示以外の可変表示に対応する前記特定表示を対象とした前記変化演出の実行を制限する（例えば、ステップＳ６７４Ｂを実行する演出制御用ＣＰＵ１２０など）、
ようにしてもよい。
【００１４】
この構成によれば、他の契機によって特殊情報が停止して予告演出が実行されないことによって遊技者が落胆してしまうことを抑制できる。
【００１５】
（５）上記（１）〜（４）のいずれかの遊技機において、
前記特定表示を新たに表示するときに当該特定表示の表示に伴う表示演出（例えば、保留表示演出など）を実行可能な表示演出実行手段（例えば、変形例において保留表示演出を実行する演出制御用ＣＰＵ１２０など）をさらに備え、
前記表示演出実行手段は、前記表示演出の実行中に新たな前記特定表示が表示されるときに、当該新たな特定表示の表示に伴う表示演出を実行する（例えば、図３１参照）、
ようにしてもよい。
【００１６】
この構成によれば、演出が不自然になることを抑制できる。
【図面の簡単な説明】
【００１７】
【図１】本発明の一実施形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。
【図２】図１のパチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などの例を示す構成図である。
【図３】主な演出制御コマンドの一例を示す図である。
【図４】特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図５】始動入賞判定処理の一例を示すフローチャートである。
【図６】特図保留記憶部の構成例を示す図である。
【図７】入賞時乱数値判定処理の一例を示すフローチャートなどである。
【図８】特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。
【図９】特図表示結果決定テーブルの構成例を示す説明図である。
【図１０】大当り種別決定テーブルの構成例を示す説明図である。
【図１１】変動パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図１２】変動パターンの構成例を示す説明図である。
【図１３】大当り用変動パターン決定テーブルの構成例を示す図である。
【図１４】ハズレ用変動パターン決定テーブルの構成例を示す図である。
【図１５】コマンド解析処理にて実行される処理内容の一例を説明する説明図である。
【図１６】始動入賞時コマンドバッファの構成例を示す図である。
【図１７】演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図１８】先読み予告設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図１９】先読みチャンス目の実行決定例を示す図である。
【図２０】第１保留変化演出及び第２保留変化演出の実行決定例を示す図である。
【図２１】第１保留変化演出のキャンセル決定例を示す図である。
【図２２】可変表示開始設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図２３】可変表示中処理の一例を示すフローチャートである。
【図２４】演出画面の一例を示す図である。
【図２５】演出画面の一例を示す図である。
【図２６】演出画面の一例を示す図である。
【図２７】先読み予告設定処理の一部の他の例を示すフローチャートである。
【図２８】可変表示開始設定処理の一部の他の例を示すフローチャートである。
【図２９】先読み予告設定処理の一部の他の例を示すフローチャートである。
【図３０】可変表示開始設定処理の一部の他の例を示すフローチャートである。
【図３１】保留表示演出の例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１８】
以下、図面を参照しつつ、本発明の一実施形態を説明する。
【００１９】
（パチンコ遊技機１の構成等）
図１は、本実施の形態におけるパチンコ遊技機１の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機（遊技機）１は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤（ゲージ盤）２と、遊技盤２を支持固定する遊技機用枠（台枠）３とから構成されている。遊技盤２には、ガイドレールによって囲まれた、ほぼ円形状の遊技領域が形成されている。この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
【００２０】
遊技盤２の所定位置（図１に示す例では、遊技領域の右側方）には、第１特別図柄表示装置４Ａと、第２特別図柄表示装置４Ｂとが設けられている。第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂはそれぞれ、例えば７セグメントやドットマトリクスのＬＥＤ（発光ダイオード）等から構成され、可変表示ゲームの一例となる特図ゲームとして、各々を識別可能な複数種類の特別識別情報である特別図柄（「特図」ともいう）を、変動可能に表示（可変表示）する（つまり、特図の可変表示を実行する）。
【００２１】
例えば、第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂはそれぞれ、「０」〜「９」を示す数字や「−」を示す記号等から構成される複数種類の特別図柄を可変表示する。そして、可変表示の終了時には、可変表示結果として確定特別図柄（「大当り」又は「ハズレ」の図柄など）を停止表示することで、可変表示結果を導出表示（単に導出ともいう。）する。
【００２２】
なお、可変表示は、可変表示結果の導出表示を含む、つまり、可変表示は、可変表示結果が導出表示されると終了する（後述の飾り図柄の可変表示なども同様）。
【００２３】
なお、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂにおいて導出表示される可変表示結果や可変表示される特別図柄は、「０」〜「９」を示す数字や「−」を示す記号等から構成されるものに限定されない。例えば７セグメントのＬＥＤにおいて点灯させるものと消灯させるものとの組合せを異ならせた複数種類の点灯パターンが、複数種類の特別図柄として予め設定されていればよい。可変表示中の点灯パターンには、適宜ＬＥＤを全て消灯したパターンが含まれてもよい。
【００２４】
なお、以下では、第１特別図柄表示装置４Ａにおいて可変表示される特別図柄を「第１特図」ともいい、第２特別図柄表示装置４Ｂにおいて可変表示される特別図柄を「第２特図」ともいう。また、第１特図の特図ゲームを「第１特図ゲーム」といい、第２特図の特図ゲームを「第２特図ゲーム」ともいう。
【００２５】
遊技盤２における遊技領域の中央付近には、画像表示装置５が設けられている。画像表示装置５は、例えばＬＣＤ（液晶表示装置）等から構成され、各種の演出画像を表示する表示領域を形成している。
【００２６】
画像表示装置５の画面上では、第１特図ゲームや第２特図ゲームに対応して、例えば３つといった複数の可変表示部となる飾り図柄表示エリアにて、特別図柄とは異なる識別情報（各々を識別可能な複数種類の装飾識別情報）である飾り図柄が可変表示される。
【００２７】
一例として、画像表示装置５の画面上には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒが配置されている（なお、これら表示エリアは、可変表示の進行に応じて画面上を移動可能になっている。）。そして、第１特図ゲームと第２特図ゲームとのうち、いずれかが開始されることに対応して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおいて飾り図柄の変動（可変表示）（例えば上下方向のスクロール表示や更新表示）が開始される。その後、特図ゲームにおける可変表示結果（確定特別図柄）が導出表示されるときに、画像表示装置５における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて、飾り図柄の可変表示結果（飾り図柄の可変表示の表示結果）となる確定飾り図柄（最終停止図柄）（「大当り」又は「ハズレ」の図柄など）が停止表示される。
【００２８】
このように、画像表示装置５の画面上では、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図ゲーム、または、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図ゲームと同期して、各々が識別可能な複数種類の飾り図柄の可変表示を行い、その可変表示の終了時に可変表示結果（確定飾り図柄）を導出表示する。
【００２９】
なお、例えば特別図柄、飾り図柄といった、各種の表示図柄を導出表示するとは、飾り図柄、小図柄等の識別情報を停止表示（完全停止表示又は完全停止や最終停止表示又は最終停止ともいう）して可変表示を終了させることである。これに対して、飾り図柄の可変表示を開始してから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでの可変表示中には、飾り図柄の変動速度が「０」となって、飾り図柄が停留して表示され、例えば微少な揺れや伸縮などを生じさせる表示状態となることがある。このような表示状態は、仮停止表示（又は仮停止）ともいい、可変表示における表示結果が確定的に表示されていないものの、スクロール表示や更新表示による飾り図柄の変動が進行していないことを遊技者が認識可能となる。なお、仮停止表示には、微少な揺れや伸縮なども生じさせず、所定時間（例えば１秒間）よりも短い時間だけ、飾り図柄を完全停止表示することなどが含まれてもよい。
【００３０】
画像表示装置５の画面上には、表示エリア５Ｈが配置されている。表示エリア５Ｈでは、実行が保留されている特図ゲームの数を特定可能とする表示が行なわれる。実行が保留されている特図ゲームは、未だ開始されていない特図ゲームであり、保留記憶として記憶される。この実施の形態では、特図ゲームを実行するための情報（後述の保留データなど）が記憶されることで、当該情報に対応する特図ゲームが保留記憶として記憶される。このため、特図ゲームの保留数は、特図保留記憶数ともいう。また、表示エリア５Ｈで表示される特図ゲームの保留数を特定可能な表示のことを保留記憶表示ともいう。
【００３１】
特図ゲームの保留は、例えば、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口や、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口に、遊技球が進入（例えば、通過）することによる始動入賞（第１始動入賞口での始動入賞を第１始動入賞といい、第２始動入賞口での始動入賞を第２始動入賞ということもある。）に基づいて発生する。すなわち、特図ゲーム（可変表示ゲーム）を実行するための始動条件（「実行条件」ともいう）は成立したが、先に成立した開始条件に基づく特図ゲームが実行中であることやパチンコ遊技機１が大当り遊技状態に制御されていることなどにより、特図ゲームの開始を許容する開始条件が成立していないときに、成立した始動条件に対応する特図ゲームの保留が行われる。
【００３２】
例えば、第１始動入賞の発生により、第１特図ゲームの始動条件（第１始動条件）が成立したときに、当該第１始動条件の成立に基づく第１特図ゲームを開始するための第１開始条件が成立しなければ、第１特図保留記憶数が１加算（インクリメント）され、第１特図ゲームの実行が保留される。また、第２始動入賞の発生により、第２特図ゲームの始動条件（第２始動条件）が成立したときに、当該第２始動条件の成立に基づく第２特図ゲームを開始するための第２開始条件が成立しなければ、第２特図保留記憶数が１加算（インクリメント）され、第２特図ゲームの実行が保留される。
【００３３】
第１特図ゲームの実行が開始されるときには、第１特図保留記憶数が１減算（デクリメント）され、第２特図ゲームの実行が開始されるときには、第２特図保留記憶数が１減算（デクリメント）される。
【００３４】
第１特図保留記憶数と第２特図保留記憶数とを加算した可変表示の特図保留記憶数は、特に、合計保留記憶数ともいう。単に「特図保留記憶数」というときには、通常、第１特図保留記憶数、第２特図保留記憶数及び合計保留記憶数のいずれも含む概念を指すが、特に、これらの一部（例えば第１特図保留記憶数と第２特図保留記憶数を含む一方で合計保留記憶数は除く概念）を指すこともあるものとする。
【００３５】
この実施の形態では、上記保留記憶表示を、保留されている特図ゲームと同じ個数の画像（本実施の形態では、丸印などであり、以下、保留表示画像ともいう。）を表示することによって行う。１つの保留表示画像は、保留されている１つの特図ゲームに対応し、保留されている当該特図ゲームを示す。なお、保留表示画像は、図では黒くなっているが、実際は通常時例えば白色になっている（当然、黒でもよい。）。
【００３６】
第１特図ゲームに対応する保留表示画像（第１保留表示画像ともいう。）は、表示エリア５Ｈの左側の領域５Ｈａに表示される。領域５Ｈａには、第１保留表示画像の表示位置が複数設定されており、第１保留表示画像は、最も左の表示位置から順に左詰で表示される。
【００３７】
第２特図ゲームに対応する保留表示画像（第２保留表示画像ともいう。）は、表示エリア５Ｈの右側の領域５Ｈｂに左詰で表示される。領域５Ｈｂには、第２保留表示画像の表示位置が複数設定されており、第２保留表示画像は、最も左の表示位置から順に左詰で表示される。
【００３８】
なお、第１特図ゲーム実行時には、最も左の第１保留表示画像が消去される。このとき、その他の第１保留表示画像がある場合には、当該その他の第１保留表示画像それぞれは、左隣の表示位置にシフトする。第２特図ゲーム実行時には、最も左の第２保留表示画像が消去される。このとき、その他の第２保留表示画像がある場合には、当該その他の第２保留表示画像それぞれは、左隣の表示位置にシフトする。
【００３９】
表示エリア５Ｈとともに、あるいは表示エリア５Ｈに代えて、特図保留記憶数を表示する表示器を設けるようにしてもよい。図１に示す例では、表示エリア５Ｈとともに、第１特別図柄表示装置４Ａ及び第２特別図柄表示装置４Ｂの上部に、特図保留記憶数を特定可能に表示するための第１保留表示器２５Ａと第２保留表示器２５Ｂとが設けられている。第１保留表示器２５Ａは、第１特図保留記憶数を特定可能に表示する。第２保留表示器２５Ｂは、第２特図保留記憶数を特定可能に表示する。第１保留表示器２５Ａと第２保留表示器２５Ｂはそれぞれ、例えば第１特図保留記憶数と第２特図保留記憶数のそれぞれにおける上限値（例えば「４」）に対応した個数（例えば４個）のＬＥＤを含んで構成されている。ここでは、ＬＥＤの点灯個数によって、第１特図保留記憶数と第２特図保留記憶数とを表示している。
【００４０】
画像表示装置５の下方には、普通入賞球装置６Ａと、普通可変入賞球装置６Ｂとが設けられている。
【００４１】
普通入賞球装置６Ａは、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる始動領域（第１始動領域）としての第１始動入賞口を形成する。
【００４２】
普通可変入賞球装置６Ｂは、普通電動役物用のソレノイド８１（図２参照）によって垂直位置となる閉鎖状態と傾動位置となる開放状態とに変化する一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物（普通電動役物）を備え、第２始動入賞口を形成する。
【００４３】
普通可変入賞球装置６Ｂは、例えば、普通電動役物用のソレノイド８１がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、第２始動入賞口に遊技球が進入しない閉鎖状態になる（第２始動入賞口が閉鎖状態になるともいう。）。その一方で、普通可変入賞球装置６Ｂは、普通電動役物用のソレノイド８１がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となることにより、第２始動入賞口に遊技球が進入できる開放状態になる（第２始動入賞口が開放状態になるともいう。）。なお、普通可変入賞球装置６Ｂは、ソレノイド８１がオフ状態のときに通常開放状態となり、ソレノイド８１がオン状態のときに通常開放状態よりも遊技球が第２始動入賞口に侵入しやすい拡大開放状態となるような構成であってもよい。普通可変入賞球装置６Ｂは、例えば、第１可変状態と当該第１可変状態よりも遊技球が第２始動入賞口に侵入しやすい第２可変状態とに変化可能であればよい。
【００４４】
普通入賞球装置６Ａに形成された第１始動入賞口に進入した遊技球は、例えば第１始動口スイッチ２２Ａ（図２参照）によって検出される。普通可変入賞球装置６Ｂに形成された第２始動入賞口に進入した遊技球は、例えば第２始動口スイッチ２２Ｂ（図２参照）によって検出される。
【００４５】
第１始動口スイッチ２２Ａによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数（例えば３個）の遊技球が賞球（景品遊技媒体）として払い出され、第１特図保留記憶数が所定の上限値（例えば「４」）未満であれば、第１始動条件が成立する。第２始動口スイッチ２２Ｂによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数（例えば３個）の遊技球が賞球として払い出され、第２特図保留記憶数が所定の上限値未満であれば、第２始動条件が成立する。
【００４６】
普通入賞球装置６Ａと普通可変入賞球装置６Ｂの下方には、特別可変入賞球装置７が設けられている。特別可変入賞球装置７は、大入賞口扉用となるソレノイド８２（図２参照）によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。
【００４７】
一例として、特別可変入賞球装置７では、大入賞口扉用のソレノイド８２がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口に進入（例えば、通過）できなくなる。その一方で、特別可変入賞球装置７では、大入賞口扉用のソレノイド８２がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口に進入しやすくなる。このように、特定領域としての大入賞口は、遊技球が進入しやすく遊技者にとって有利な開放状態と、遊技球が進入できず遊技者にとって不利な閉鎖状態とに変化する。なお、遊技球が大入賞口に進入できない閉鎖状態に代えて、あるいは閉鎖状態の他に、遊技球が大入賞口に進入しにくい一部開放状態を設けてもよい。
【００４８】
大入賞口に進入した遊技球は、例えばカウントスイッチ２３（図２参照）によって検出される。カウントスイッチ２３によって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数（例えば１４個）の遊技球が賞球として払い出される。こうして、特別可変入賞球装置７において開放状態となった大入賞口に遊技球が進入したときには、例えば第１始動入賞口や第２始動入賞口といった、他の入賞口に遊技球が進入したときよりも多くの賞球が払い出される。したがって、特別可変入賞球装置７において大入賞口が開放状態となれば、その大入賞口に遊技球が進入可能となり、遊技者にとって有利な第１状態となる。その一方で、特別可変入賞球装置７において大入賞口が閉鎖状態となれば、大入賞口に遊技球を進入させて賞球を得ることが不可能または困難になり、第１状態よりも遊技者にとって不利な第２状態となる。
【００４９】
遊技盤２の所定位置（図１に示す例では、遊技領域の左側方）には、普通図柄表示器２０が設けられている。一例として、普通図柄表示器２０は、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂと同様に７セグメントやドットマトリクスのＬＥＤ等から構成され、例えば、特別図柄とは異なる複数種類の識別情報である普通図柄（「普図」あるいは「普通図」ともいう）を変動可能に表示（可変表示）し、可変表示終了時に表示結果を導出表示（ここでは、停止表示によって行われる。）する。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲーム（「普通図ゲーム」ともいう）と称される。
【００５０】
普通図柄表示器２０の上方には、普図保留表示器２５Ｃが設けられている。普図保留表示器２５Ｃは、例えば４個のＬＥＤを含んで構成され、遊技領域に形成された通過ゲート４１（所定の部材によって遊技球が通過可能に形成され、遊技球の通過は、ゲートスイッチ２１によって検出される。）を通過した有効通過球数としての普図保留記憶数を表示する。
【００５１】
遊技盤２の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。また、第１始動入賞口、第２始動入賞口及び大入賞口とは異なる入賞口として、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる単一または複数の一般入賞口が設けられてもよい。この場合には、一般入賞口のいずれかに進入した遊技球が所定の一般入賞球スイッチによって検出されたことに基づき、所定個数（例えば１０個）の遊技球が賞球として払い出されればよい。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。
【００５２】
遊技機用枠３の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ８Ｌ、８Ｒが設けられており、さらに遊技領域周辺部には、遊技効果用の遊技効果ランプ９が設けられている。遊技効果ランプ９は、ＬＥＤを含んで構成されている。
【００５３】
遊技機用枠３の右下部位置には、遊技媒体としての遊技球を遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル（操作ノブ）が設けられている。例えば、打球操作ハンドルは、遊技者等による操作量（回転量）に応じて遊技球の弾発力を調整する。
【００５４】
遊技領域の下方における遊技機用枠３の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持（貯留）する上皿（打球供給皿）が設けられている。遊技機用枠３の下部には、上皿から溢れた余剰球などを、パチンコ遊技機１の外部へと排出可能に保持（貯留）する下皿が設けられている。
【００５５】
パチンコ遊技機１には、例えば図２に示すような主基板１１、演出制御基板１２、音声制御基板１３、ランプ制御基板１４といった、各種の制御基板が搭載されている。また、パチンコ遊技機１には、主基板１１と演出制御基板１２との間で伝送される各種の制御信号を中継するための中継基板１５なども搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機１における遊技盤などの背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、インタフェース基板、タッチセンサ基板、電源基板などといった、各種の基板が配置されている。
【００５６】
主基板１１は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するための各種回路が搭載されている。主基板１１は、主として、特図ゲームにおいて用いる乱数の設定機能、所定位置に配設されたスイッチ等からの信号を受け取る機能、演出制御基板１２などからなるサブ側の制御基板に宛てて、指令情報の一例となる制御コマンド（後述の演出制御コマンドなど）を制御信号として出力して送信する機能、ホールの管理コンピュータに対して各種情報を出力する機能などを備えている。また、主基板１１は、第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂを構成する各ＬＥＤ（例えばセグメントＬＥＤ）などの点灯／消灯制御を行って第１特図ゲームや第２特図ゲームを制御することや、普通図柄表示器２０の点灯／消灯／発色制御などを行って普通図柄表示器２０による普図ゲームを制御することといった、所定の表示図柄の可変表示を制御する機能も備えている。また、主基板１１は、第１保留表示器２５Ａ、第２保留表示器２５Ｂ、普図保留表示器２５Ｃなどを制御して、各種保留記憶数を表示する機能も備えている。
【００５７】
主基板１１には、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ１００やスイッチ回路１１０、ソレノイド回路１１１などが搭載されている。
【００５８】
スイッチ回路１１０は、遊技球検出用の各種スイッチ（ゲートスイッチ２１、始動口スイッチ（第１始動口スイッチ２２Ａおよび第２始動口スイッチ２２Ｂ）、カウントスイッチ２３）からの検出信号（遊技媒体の通過や進入を検出したこと（スイッチがオンになったこと）を示す検出信号）を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ１００に伝送する。なお、各種スイッチは、例えばセンサと称されるものなどのように、遊技媒体としての遊技球を検出できる任意の構成を有するものであればよい。
【００５９】
ソレノイド回路１１１は、遊技制御用マイクロコンピュータ１００からのソレノイド駆動信号（例えば、ソレノイド８１やソレノイド８２をオン状態にする信号など）を、普通電動役物用のソレノイド８１や大入賞口扉用のソレノイド８２に伝送する。
【００６０】
演出制御基板１２は、主基板１１とは独立したサブ側の制御基板であり、中継基板１５を介して主基板１１から伝送された制御信号を受信して、画像表示装置５、スピーカ８Ｌ、８Ｒ、遊技効果ランプ９といった演出用の電気部品による演出動作を制御するための各種回路が搭載されている。すなわち、演出制御基板１２は、画像表示装置５における表示動作や、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力動作、遊技効果ランプ９などにおける点灯／消灯動作を行わせる機能、つまり、演出用の電気部品を制御して所定の演出動作を実行させる機能を備えている。
【００６１】
音声制御基板１３は、演出制御基板１２とは別個に設けられた音声出力制御用の制御基板であり、演出制御基板１２からの信号（効果音信号）に基づき、スピーカ８Ｌ、８Ｒから音声（効果音信号が指定する音声）を出力させるための音声信号処理を実行する処理回路などが搭載されている。
【００６２】
ランプ制御基板１４は、演出制御基板１２とは別個に設けられたランプ出力制御用の制御基板であり、演出制御基板１２からの信号（電飾信号）に基づき、遊技効果ランプ９などにおける点灯／消灯駆動（電飾信号が示す駆動内容による点灯／消灯）を行うランプドライバ回路などが搭載されている。
【００６３】
主基板１１から演出制御基板１２に向けて伝送される制御信号（制御コマンド）は、中継基板１５によって中継される。中継基板１５を介して主基板１１から演出制御基板１２に対して伝送される制御コマンドは、例えば電気信号として送信される演出制御コマンドである（詳しくは後述する）。演出制御コマンドはいずれも、例えば２バイト構成であり、１バイト目はＭＯＤＥ（コマンドの分類）を示し、２バイト目はＥＸＴ（コマンドの種類）を表す。ＭＯＤＥデータの先頭ビット（ビット７）は必ず「１」となり、ＥＸＴデータの先頭ビットは「０」となるように、予め設定されていればよい。
【００６４】
主基板１１に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ１００は、例えば１チップのマイクロコンピュータであり、遊技制御用のプログラムや固定データ等を記憶するＲＯＭ（Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）１０１と、遊技制御用のワークエリアを提供するＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）１０２と、遊技制御用のプログラムを実行して制御動作を行うＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）１０３と、ＣＰＵ１０３とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路１０４と、Ｉ／Ｏ（Ｉｎｐｕｔ／Ｏｕｔｐｕｔ  ｐｏｒｔ）１０５とを備えて構成される。
【００６５】
一例として、遊技制御用マイクロコンピュータ１００では、ＣＰＵ１０３がＲＯＭ１０１から読み出したプログラムを実行することにより、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するための処理（例えば、上記主基板１１の機能を実現するための処理など。）が実行される。このときには、ＣＰＵ１０３がＲＯＭ１０１から固定データを読み出す固定データ読出動作や、ＣＰＵ１０３がＲＡＭ１０２に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、ＣＰＵ１０３がＲＡＭ１０２に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、ＣＰＵ１０３がＩ／Ｏ１０５を介して遊技制御用マイクロコンピュータ１００の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、ＣＰＵ１０３がＩ／Ｏ１０５を介して遊技制御用マイクロコンピュータ１００の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。
【００６６】
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ１００となる１チップのマイクロコンピュータは、少なくともＣＰＵ１０３の他にＲＡＭ１０２が内蔵されていればよく、ＲＯＭ１０１や乱数回路１０４、Ｉ／Ｏ１０５などは外付けされてもよい。
【００６７】
遊技制御用マイクロコンピュータ１００では、例えば乱数回路１０４などにより、遊技の進行を制御するために用いられる各種の乱数値を示す数値データが更新可能にカウントされる。遊技の進行を制御するために用いられる乱数は、遊技用乱数ともいう。遊技用乱数は、乱数回路１０４などのハードウェアによって更新されるものであってもよいし、遊技制御用マイクロコンピュータ１００のＣＰＵ１０３が所定のコンピュータプログラムを実行することでソフトウェアによって更新されるものであってもよい。例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ１００におけるＲＡＭ１０２の所定領域に設けられたランダムカウンタや、ＲＡＭ１０２とは別個の内部レジスタに設けられたランダムカウンタに、所定の乱数値を示す数値データを格納し、ＣＰＵ１０３が定期的または不定期的に格納値を更新することで、乱数値の更新が行われるようにしてもよい。
【００６８】
遊技制御用マイクロコンピュータ１００が備えるＲＯＭ１０１には、ゲーム制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種の選択用データ、テーブルデータなどが格納されている。例えば、ＲＯＭ１０１には、ＣＰＵ１０３が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブル、設定テーブルなどを構成するデータが記憶されている。また、ＲＯＭ１０１には、ＣＰＵ１０３が主基板１１から各種の制御コマンドとなる制御信号を送信するために用いられる複数のコマンド送信テーブルを構成するテーブルデータや、変動パターンを複数種類格納する変動パターンテーブルを構成するテーブルデータなどが、記憶されている。
【００６９】
遊技制御用マイクロコンピュータ１００が備えるＲＡＭ１０２には、パチンコ遊技機１における遊技の進行などを制御するために用いられる各種データ（各種フラグやカウンタ、タイマなども含む。）が書換可能に一時記憶される。
【００７０】
Ｉ／Ｏ１０５は、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ１００の外部から各種信号が入力される入力ポートと、遊技制御用マイクロコンピュータ１００の外部へと各種信号を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。
【００７１】
演出制御基板１２には、プログラムに従って制御動作を行う演出制御用ＣＰＵ１２０と、演出制御用のプログラムや固定データ等を記憶するＲＯＭ１２１と、演出制御用ＣＰＵ１２０のワークエリアを提供するＲＡＭ１２２と、画像表示装置５における表示動作の制御内容を決定するための処理などを実行する表示制御部１２３と、演出制御用ＣＰＵ１２０とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路１２４と、Ｉ／Ｏ１２５とが搭載されている。
【００７２】
一例として、演出制御基板１２では、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＯＭ１２１から読み出した演出制御用のプログラムを実行することにより、演出用の電気部品による演出動作を制御する処理（演出用の電気部品に所定の演出動作を実行させる機能を実現する処理）が実行される。このときには、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＯＭ１２１から固定データを読み出す固定データ読出動作や、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＡＭ１２２に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＡＭ１２２に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、演出制御用ＣＰＵ１２０がＩ／Ｏ１２５を介して演出制御基板１２の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、演出制御用ＣＰＵ１２０がＩ／Ｏ１２５を介して演出制御基板１２の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。
【００７３】
演出制御用ＣＰＵ１２０、ＲＯＭ１２１、ＲＡＭ１２２は、演出制御基板１２に搭載された１チップの演出制御用マイクロコンピュータに含まれてもよい。
【００７４】
演出制御基板１２では、例えば乱数回路１２４などにより、演出動作を制御するために用いられる各種の乱数値を示す数値データが更新可能にカウントされる。こうした演出動作を制御するために用いられる乱数は、演出用乱数ともいう。演出用乱数は、主基板１１で使用される遊技用乱数と同様に、乱数回路１２４などのハードウェアによって更新されるものであってもよいし、演出制御用ＣＰＵ１２０が所定のコンピュータプログラムを実行することでソフトウェアによって更新されるものであってもよい。
【００７５】
図２に示す演出制御基板１２に搭載されたＲＯＭ１２１には、演出制御用のプログラムの他にも、演出動作を制御するために用いられる各種のデータテーブルなどが格納されている。例えば、ＲＯＭ１２１には、演出制御用ＣＰＵ１２０が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブルを構成するテーブルデータ、各種の演出制御パターンを構成するパターンデータなどが記憶されている。
【００７６】
演出制御パターンは、飾り図柄の可変表示やリーチ演出などの各種演出を実行するためのデータの集まりであって、例えばプロセスタイマ判定値などの判定値と対応付けられた演出制御実行データ（表示制御データ、音声制御データ、点灯データなど）や終了コードなどを含んだプロセスデータから構成され、前記パターンデータを組み合わせて構成され、後述の使用パターンとして設定される。また、そのまま演出制御パターンとなるパターンデータも記憶されており、当該パターンデータがそのまま使用パターンとなる演出制御パターンとして設定されることもある。
【００７７】
演出制御基板１２に搭載されたＲＡＭ１２２には、演出動作を制御するために用いられる各種データ（各種フラグやカウンタ、タイマなども含む。）が記憶される。
【００７８】
演出制御基板１２に搭載された表示制御部１２３は、演出制御用ＣＰＵ１２０の制御に基づいて（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０からの表示制御指令などに基づき）、画像表示装置５において表示する演出画像の映像信号を出力し、画像表示装置５に演出画像を表示する。一例として、表示制御部１２３には、ＶＤＰ（Video Display Processor）、ＣＧＲＯＭ（Character Generator ROM）、ＶＲＡＭ（Video RAM）などが搭載されていればよい。なお、ＶＤＰは、ＧＰＵ（Graphics Processing Unit）、ＧＣＬ（Graphics Controller LSI）、あるいは、より一般的にＤＳＰ（Digital Signal Processor）と称される画像処理用のマイクロプロセッサであってもよい。ＣＧＲＯＭは、例えば書換不能な半導体メモリであってもよいし、フラッシュメモリなどの書換可能な半導体メモリであってもよく、あるいは、磁気メモリ、光学メモリといった、不揮発性記録媒体のいずれかを用いて構成されたものであればよい。
【００７９】
例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、上記の演出制御パターンに含まれる表示制御データなどに従って、画像表示装置５の表示画面内に表示させる演出画像を指定する表示制御指令を表示制御部１２３に送信する。表示制御部１２３は、演出制御用ＣＰＵ１２０からの表示制御指令に従って、ＣＧＲＯＭなど（記憶部）に格納されているデータを用いて、当該表示制御指令によって指定される演出画像を表示するための映像信号を出力する。これによって、演出制御用ＣＰＵ１２０の制御（演出制御パターンなどに基づく制御）に従った演出画像の映像信号が出力されたことになり、そして、画像表示装置５に当該演出画像が表示されることになる。
【００８０】
演出制御基板１２に搭載されたＩ／Ｏ１２５は、例えば主基板１１などから伝送された演出制御コマンドを取り込むための入力ポートと、演出制御基板１２の外部へと各種信号を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。例えば、Ｉ／Ｏ１２５の出力ポートからは、画像表示装置５へと伝送される映像信号や、音声制御基板１３へと伝送される制御信号（効果音信号）、ランプ制御基板１４へと伝送される制御信号（電飾信号）などが出力される。
【００８１】
画像表示装置５は、液晶パネルなどからなる表示パネルと、当該表示パネルを駆動するドライバ回路などを備える。演出制御用ＣＰＵ１２０の制御に基づいて表示制御部１２３からＩ／Ｏ１２５を介して画像表示装置５に供給された映像信号は、前記ドライバ回路に入力される。ドライバ回路は、入力された映像信号に基づいて、表示パネルを駆動し、当該映像信号が表す画像を表示パネルに表示させる。これによって、画像表示装置５には、各種の演出画像が表示されることになる。
【００８２】
上記のような構成によって、演出制御用ＣＰＵ１２０は、音声制御基板１３を介してスピーカ８Ｌ、８Ｒを制御して音声を出力させたり、ランプ制御基板１４を介して遊技効果ランプ９を点灯／消灯させたり、表示制御部１２３を介して画像表示装置５の表示領域に演出画像を表示させたりして、各種の演出を実行する。
【００８３】
遊技球を用いた遊技の一例として、パチンコ遊技機１における筐体前面の右下方に設置された打球操作ハンドルが遊技者によって所定操作（例えば回転操作）されたことに基づいて、所定の打球発射装置が備える発射モータなどにより、遊技媒体としての遊技球が遊技領域に向けて発射される。
【００８４】
遊技領域を流下した遊技球が通過ゲート４１を通過し、ゲートスイッチ２１によって検出されたとき（ゲートスイッチ２１がオンになったとき）には、この検出に基づいて、普通図柄表示器２０にて普図ゲームを実行するための普図始動条件が成立する。その後、例えば前回の普図ゲームが終了したことといった、普通図柄の可変表示を開始するための普図開始条件が成立したことに基づいて、普通図柄表示器２０による普図ゲーム（普通図柄の可変表示）が開始される。
【００８５】
普図ゲームでは、普通図柄の変動（可変表示）を開始させた後、所定時間が経過すると、普通図柄の可変表示結果（普図ゲームの表示結果）となる確定普通図柄を停止表示（導出表示）する。このとき、確定普通図柄として特定の普通図柄（普図当り図柄、例えば「７」など）が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として普図当り図柄以外の普通図柄（普図ハズレ図柄、例えば「−」など）が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図ハズレ」となる。
【００８６】
普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となったことに対応して、普通可変入賞球装置６Ｂを構成する電動チューリップの可動翼片が傾動位置となる開放制御（第２始動入賞口が開放状態になる。）が行われ、所定時間が経過すると垂直位置に戻る閉鎖制御（第２始動入賞口が閉鎖状態になる。）が行われる。
【００８７】
普通図柄の可変表示結果を、予め定められた特定表示結果としての「普図当り」にするか否かは、普通図柄表示器２０による普図ゲームが開始されるときなどに、その可変表示結果を導出表示する以前に決定（事前決定）される。また、普通図柄の可変表示期間（変動時間）も、普図ゲームが開始されるときになど、その可変表示結果を導出表示する以前に決定（事前決定）される。
【００８８】
遊技領域を流下した遊技球が、普通入賞球装置６Ａに形成された第１始動入賞口（第１始動領域）に進入すると、第１始動口スイッチ２２Ａによって遊技球が検出されたこと（第１始動口スイッチ２２Ａがオンになったこと）などにより第１始動条件が成立する。その後、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したことなどにより第１開始条件が成立したことに基づいて、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲーム（第１特図ゲーム）が開始される。
【００８９】
また、遊技球が普通可変入賞球装置６Ｂに形成された第２始動入賞口（第２始動領域）に進入すると、第２始動口スイッチ２２Ｂによって遊技球が検出されたこと（第２始動口スイッチ２２Ｂがオンになったこと）などにより第２始動条件が成立する。その後、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したことなどにより第２開始条件が成立したことに基づいて、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲーム（第２特図ゲーム）が開始される。ただし、普通可変入賞球装置６Ｂが閉鎖状態であるときには、第２始動入賞口に遊技球が進入不可能である（この実施の形態では、高ベース状態のときに、第２始動入賞口が開放されやすい）。
【００９０】
第１特図ゲームが開始されるときや、第２特図ゲームが開始されるときには、特別図柄の可変表示結果（特図ゲームの表示結果）を、予め定められた特定表示結果としての「大当り」にするか否かが、その可変表示結果を導出表示する以前に決定（事前決定）される。そして、可変表示結果の決定に基づく所定割合で、変動パターン（特図や飾り図柄の可変表示の実行時間や、飾り図柄の可変表示のパターンなどを指定するもの）の決定などが行われる。
【００９１】
こうした可変表示結果や変動パターンの決定に基づいて特図ゲームが開始された後、例えば変動パターンに対応して予め定められた可変表示時間が経過したときには、可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示される。
【００９２】
特別図柄の可変表示結果として予め定められた大当り図柄が導出表示されたとき（確定特別図柄が大当り図柄のとき）には、当該可変表示結果が「大当り」（特定表示結果）となり、遊技者にとって有利な特定状態としての大当り遊技状態に制御される。大当り遊技状態に制御されるか否かは、可変表示結果が「大当り」となるか否かに対応しており、その可変表示結果を導出表示する以前に決定（事前決定）される。特別図柄の可変表示結果として、大当り図柄が導出表示されず、ハズレ図柄が導出表示されたとき（確定特別図柄がハズレ図柄のとき）には、当該可変表示結果が「ハズレ」となる。
【００９３】
一例として、「３」、「７」の数字を示す特別図柄を大当り図柄とし、「−」の記号を示す特別図柄をハズレ図柄とする。なお、第１特別図柄表示装置４Ａによる特図ゲームにおける大当り図柄やハズレ図柄といった各図柄は、第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームにおける各図柄とは異なる特別図柄となるようにしてもよいし、双方の特図ゲームにおいて共通の特別図柄が大当り図柄やハズレ図柄となるようにしてもよい。
【００９４】
大当り遊技状態では、大入賞口が開放状態となって特別可変入賞球装置７が遊技者にとって有利な第１状態となる。そして、所定期間（例えば２９秒間）あるいは所定個数（例えば９個）の遊技球が大入賞口に進入して入賞球が発生するまでの期間にて、大入賞口を継続して開放状態とするラウンド遊技（単に「ラウンド」ともいう）が実行される。こうしたラウンド遊技の実行期間以外の期間では、大入賞口が閉鎖状態となり、入賞球が発生困難または発生不可能となる。大入賞口に遊技球が進入したときには、カウントスイッチ２３により入賞球（大入賞口に進入した遊技球）が検出され、その検出ごとに所定個数（例えば１４個）の遊技球が賞球として払い出される。大当り遊技状態におけるラウンド遊技は、所定の上限回数（例えば「１５」）に達するまで繰返し実行される。
【００９５】
特別図柄の可変表示結果が「大当り」となる場合には、大当り種別が「非確変」、「確変」のいずれかとなる場合が含まれている。例えば、特別図柄の可変表示結果として、「３」の数字を示す大当り図柄が導出表示されたときには大当り種別が「非確変」となり、「７」の数字を示す大当り図柄が導出表示されたときには大当り種別が「確変」となる。
【００９６】
大当り種別が「確変」又は「非確変」の大当り遊技状態におけるラウンド遊技として、特別可変入賞球装置７を遊技者にとって有利な第１状態（大入賞口を開放状態）とする上限時間が所定時間（例えば２９秒などの第１期間）となる通常開放ラウンドが、１５ラウンド（１５回）などの所定回数分実行される。
【００９７】
なお、大当り種別が「非確変」のときの「大当り」に基づく大当り遊技状態を「非確変大当り遊技状態」という。また、大当り種別が「確変」のときの「大当り」に基づく大当り遊技状態を「確変大当り遊技状態」という。大当り種別が「非確変」のときの「大当り」を「非確変大当り」、大当り種別が「確変」のときの「大当り」を「確変大当り」ということがある。
【００９８】
大当り遊技状態が終了した後には、可変表示結果が「大当り」となる確率（大当り確率）が通常状態よりも高くなる確変状態に制御されることがある。確変状態は、次回の大当り遊技状態が開始されることといった、所定の確変終了条件が成立するまで、継続するように制御される。
【００９９】
また、大当り遊技状態が終了した後には、平均的な可変表示時間（可変表示の期間）が通常状態よりも短くなる時短状態に制御されることがある。時短状態は、所定回数（この実施の形態では、１００回）の特図ゲームが実行されたことと、次回の大当り遊技状態が開始されたことのうち、いずれか一方の時短終了条件が先に成立するまで、継続するように制御される。なお、時短終了条件が成立するまでの特図ゲームの残りの実行回数を時短残回数ということがある。
【０１００】
時短状態や確変状態は、遊技者にとって有利な遊技状態である。
【０１０１】
この実施の形態では、非確変大当り遊技状態が終了した後の遊技状態は、時短状態となるが確変状態にはならない。この実施の形態では、確変大当り遊技状態が終了した後の遊技状態は、時短状態及び確変状態になる。
【０１０２】
時短状態では、通常状態などの時短状態になっていない非時短状態よりも第２始動入賞口に遊技球が進入しやすい有利変化態様で、普通可変入賞球装置６Ｂを開放状態と閉鎖状態とに変化させる。
【０１０３】
例えば、普通図柄表示器２０による普図ゲームにおける普通図柄の変動時間（普図の可変表示の期間であり、普図変動時間ともいう。）を通常状態のときよりも短くする制御や、各回の普図ゲームで普通図柄の可変表示結果（普図ゲームの表示結果）が「普図当り」となる確率を通常状態のときよりも向上させる制御、可変表示結果が「普図当り」となったことに基づく普通可変入賞球装置６Ｂにおける可動翼片の傾動制御を行う傾動制御時間を通常状態のときよりも長くする制御、その傾動回数を通常状態のときよりも増加させる制御により、普通可変入賞球装置６Ｂを有利変化態様で開放状態と閉鎖状態とに変化させればよい。なお、これらの制御のいずれか１つが行われるようにしてもよいし、複数の制御が組み合わせられて行われるようにしてもよい。
【０１０４】
上記制御のように、普通可変入賞球装置６Ｂを有利変化態様で開放状態と閉鎖状態とに変化させる制御は、高開放制御（「時短制御」あるいは「高ベース制御」ともいう）と称される。こうした時短状態に制御されることにより、次に可変表示結果が「大当り」となるまでの所要時間が短縮され、通常状態よりも遊技者にとって有利な特別遊技状態となる。
【０１０５】
なお、通常状態とは、大当り遊技状態等の特定状態や、時短状態や、確変状態等の遊技者にとって有利な状態以外の遊技状態のことであり、普図ゲームにおける可変表示結果が「普図当り」となる確率及び特図ゲームにおける可変表示結果が「大当り」となる確率が、パチンコ遊技機１の初期設定状態（例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に所定の復帰処理を実行しなかったとき）と同一に制御される状態である。
【０１０６】
時短状態は、「高ベース状態」、「高ベース」などともいわれ、時短状態でない遊技状態は、「低ベース状態」、「低ベース」、「非時短状態」、「非時短」などともいわれる。確変制御が行われる確変状態は、「高確状態」、「高確」などともいわれ、確変状態でない遊技状態は、「低確状態」、「低確」、「非確変状態」、「非確変」などともいわれる。確変状態及び時短状態になっているときの遊技状態は、「高確高ベース状態」、「高確高ベース」などともいわれる。確変状態とはならずに時短状態になっているときの遊技状態は、「低確高ベース状態」、「低確高ベース」などともいわれる。時短状態とはならずに確変状態になっているときの遊技状態は、「高確低ベース状態」、「高確低ベース」などともいわれる。時短状態及び確変状態のいずれかにもならない状態、つまり、通常状態は、「低確低ベース状態」、「低確低ベース」などともいわれる。
【０１０７】
画像表示装置５に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒ、では、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図ゲームと、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図ゲームとのうち、いずれかの特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示の可変表示が開始される。第１特図ゲームや第２特図ゲームにおいて、特別図柄の可変表示結果（特図ゲームの表示結果）となる確定特別図柄が導出表示されるときには、当該導出表示のタイミングに同期して、画像表示装置５の「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおいて飾り図柄の可変表示が終了するとともに、可変表示結果となる確定飾り図柄（３つの飾り図柄の組合せ）が導出表示（停止表示）される。
【０１０８】
飾り図柄の可変表示が開始されてから終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示態様が所定のリーチ態様となる（リーチが成立する）ことがある。ここで、リーチ態様とは、画像表示装置５の画面上にて停止表示された飾り図柄が後述の大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄（「リーチ変動図柄」ともいう）については変動が継続している表示態様、あるいは、全部または一部の飾り図柄が大当り組合せの全部または一部を構成しながら同期して変動している表示態様のことである。
【０１０９】
具体的には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける一部（例えば「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｒなど）では予め定められた大当り組合せを構成する飾り図柄（例えば「４」〜「７」のいずれかを示す飾り図柄）が停止表示されているときに未だ停止表示していない残りの飾り図柄表示エリア（例えば「中」の飾り図柄表示エリア５Ｃなど）では飾り図柄が変動している表示態様、あるいは、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける全部または一部で飾り図柄が大当り組合せの全部または一部を構成しながら同期して変動している表示態様である。
【０１１０】
また、この実施の形態では、可変表示中に上記リーチ態様となったことに対応してリーチ演出が実行される。リーチ演出は、飾り図柄の表示態様や変動態様を変化させたり、飾り図柄とは別に画像表示装置５の画面上にキャラクタ画像（人物等を模した演出画像）を表示させたり、背景画像の表示態様を変化させたり、飾り図柄とは別に動画像を再生表示させたりすることで、リーチ態様となる以前とは異なる演出動作を行う演出である。
【０１１１】
この実施の形態では、リーチ演出として、演出態様がそれぞれ異なるノーマルリーチ、スーパーリーチＡ（ノーマルリーチから発展する）、及び、スーパーリーチＢ（ノーマルリーチから発展する）が用意されている。この実施の形態では、各リーチ演出が実行されたときの大当り期待度は、スーパーリーチＢ、スーパーリーチＡ、ノーマルリーチ（スーパーリーチに発展しないノーマルリーチ）の順で高い。リーチ演出には、スピーカ８Ｌ、８Ｒによる音声出力動作や、遊技効果ランプ９などにおける点灯動作などによる演出が含まれていてもよい（他の演出についても同じ）。
【０１１２】
大当り期待度は、例えば、特別図柄の可変表示結果が「大当り」となる割合であり、ここでは、飾り図柄の可変表示結果が「大当り」となる割合でもある。
【０１１３】
また、後で詳述するが、この実施の形態では、始動入賞時における判定（保留された特図ゲームの表示結果（飾り図柄の可変表示の表示結果でもある。）が大当りになるか否かなどの判定であり、以下、先読み判定ともいう。）に基づいて所謂先読み予告が実行される。先読み予告は、先読み判定の対象となった特図ゲーム（以下、これらをターゲットともいう。）の大当り期待度を予告するものである。この実施の形態では、先読み予告として、先読みチャンス目予告（単に先読みチャンス目ともいう。）と、第１保留変化演出と、第２保留変化演出とが用意されている。
【０１１４】
先読みチャンス目予告は、ターゲット前に実行される可変表示（複数の可変表示が実行される場合には、複数の可変表示それぞれ）の可変表示結果として、予め定められたチャンス目を導出表示する演出である（図２４参照）。
【０１１５】
第１保留変化演出は、ターゲット前に実行される可変表示において特殊図柄を含む所定の組合せの飾り図柄（最終的には、最終停止図柄として停止表示される。）を仮停止したあとに、当該ターゲットの特図ゲームに対応する保留表示画像の表示態様（ここでは、表示色であり、通常は白色）を変化させる演出である（図２５参照）。
【０１１６】
第２保留変化演出は、前記特殊図柄の表示を行わず、ターゲットの特図ゲームに対応する保留表示画像の表示態様（ここでは、表示色）を変化させる演出である。
【０１１７】
なお、飾り図柄の可変表示中には、上記演出以外にも各種演出が行われる。なお、飾り図柄の可変表示の可変表示も演出の一種である。
【０１１８】
特別図柄の可変表示結果が「大当り」となるときには、画像表示装置５の画面上において、飾り図柄の可変表示結果として、予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出表示される。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける所定の有効ライン上に同一の飾り図柄（例えば、「４」〜「７」のいずれか）が揃って停止表示されることにより、大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出表示されればよい。なお、大当り種別が「確変」か「非確変」かに応じて、停止表示される飾り図柄が異なってもよい（例えば、「確変」のときは「５」、「７」で、「非確変」のときは「４」、「６」など）。
【０１１９】
なお、この実施の形態では、大当り遊技状態中にも、各種の演出が適宜行われる。
【０１２０】
特別図柄の可変表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様とならずに、飾り図柄の可変表示結果として、所定の非リーチ組合せを構成する飾り図柄が停止表示されることにより、非リーチ組合せ（上記チャンス目とは異なる組合せ）となる確定飾り図柄が導出表示されることがある。また、特別図柄の可変表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示結果として、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様となった後に、大当り組合せでない所定のリーチ組合せ（「リーチハズレ組合せ」ともいう）を構成する飾り図柄が停止表示されることにより、リーチハズレ組合せ（上記チャンス目とは異なる組合せ）となる確定飾り図柄が導出表示されることもある。
【０１２１】
（演出制御コマンド）
次に、主基板１１から演出制御基板１２に送信される演出制御コマンドについて説明する。主基板１１は、遊技の進行を制御する。そして、主基板１１は、遊技の進行に応じて演出制御コマンドを演出制御基板１２に送信する。演出制御基板１２は、主基板１１から送信される演出制御コマンドに基づいて画像表示装置５などを制御する演出制御を実行することで各種演出を行う。このようなことによって、主基板１１によって実行される遊技と、演出制御基板１２によって実行される各種演出との同期が取られることになる。以下、図３に、主な演出制御コマンドの例を示す。なお、以下の「（Ｈ）」は１６進数であることを示す。
【０１２２】
コマンド８００１（Ｈ）は、第１特図ゲームの開始つまり第１特図の可変表示（変動）の開始を指定（通知）する演出制御コマンド（第１変動開始指定コマンド）である。コマンド８００２（Ｈ）は、第２特図ゲームの開始つまり第２特図の可変表示（変動）の開始を指定（通知）する演出制御コマンド（第２変動開始指定コマンド）である。第１変動開始指定コマンドと第２変動開始指定コマンドとを変動開始指定コマンドと総称することがある。なお、第１特図の可変表示を開始するのか第２特図の可変表示を開始するのかを示す情報を、後述の変動パターン指定コマンドに含めるようにしてもよい。変動開始指定コマンドは、特図ゲームの開始時に送信される。
【０１２３】
コマンド８１ＸＸ（Ｈ）は、特別図柄の可変表示（特図ゲーム）や飾り図柄の可変表示の変動パターン（特図や飾り図柄の可変表示の実行時間や、飾り図柄の可変表示のパターンを指定するもの）を指定（通知）する演出制御コマンド（変動パターン指定コマンド）である。当該コマンドの「ＸＸ」には、各変動パターン（図１２参照。詳しくは後述する。）に対応する数値が設定される（例えば、変動パターンＰＡ１−１なら「０１」など）。また、変動パターン指定コマンドは、飾り図柄の変動開始を指定するためのコマンドでもあってもよい。変動パターン指定コマンドは、特図ゲームの開始時に送信される。
【０１２４】
コマンド８ＣＸＸ（Ｈ）は、大当りとするか否かおよび大当り種別（つまり、可変表示結果）を指定（通知）する演出制御コマンド（表示結果指定コマンド）である。この実施の形態では、可変表示結果それぞれに対応する表示結果指定コマンドが設定されている。例えば、当該コマンド中の「ＸＸ」には、表示結果に対応する数値が設定される（例えば、「ハズレ」なら「００」、「確変」なら「０１」など）。表示結果指定コマンドは、特図ゲームの開始時に送信される。
【０１２５】
コマンド８Ｆ００（Ｈ）は、特図ゲームの終了（つまり、可変表示結果を導出表示すること）を指定（通知）する演出制御コマンド（図柄確定指定コマンド）である。図柄確定指定コマンドは、飾り図柄の可変表示（変動）を終了するとともに表示結果を導出表示することを指定するものである。図柄確定指定コマンドは、特図ゲームの終了時に送信される。
【０１２６】
コマンド９５ＸＸ（Ｈ）は、現在の遊技状態を指定する演出制御コマンド（遊技状態指定コマンド）である。当該コマンド中の「ＸＸ」には、遊技状態に対応する数値が設定される（例えば、通常状態なら「００」、高確高ベース状態なら「０１」など）。遊技状態指定コマンドは、遊技状態が変更され得るタイミング（大当り終了時、可変表示結果導出時など）、特図ゲーム開始時などに送信される。
【０１２７】
コマンドＡ０００（Ｈ）は、大当り遊技状態の開始（ファンファーレの開始でもある）を指定（通知）する演出制御コマンド（当り開始指定コマンド）である。なお、ファンファーレとは、大当り遊技状態の開始時に実行される演出であり、大当り遊技状態になったことを報知する演出などである。このコマンドは、大当り遊技状態の開始時に送信される。
【０１２８】
コマンドＡ３００（Ｈ）は、大当り遊技状態の終了（エンディングの開始でもある）を指定（通知）する演出制御コマンド（当り終了指定コマンド）である。なお、エンディングとは、大当り遊技状態の終了時に実行される演出であり、大当り遊技状態が終了することを報知する演出などである。このコマンドは、最後のラウンド遊技の終了時に送信される。
【０１２９】
コマンドＢ１００（Ｈ）は、第１始動入賞口に遊技媒体が進入したことによる第１始動入賞が発生したことを指定（通知）する演出制御コマンド（第１始動入賞指定コマンド）である。コマンドＢ２００（Ｈ）は、第２始動入賞口に遊技媒体が進入したことによる第２始動入賞が発生したことを指定（通知）する演出制御コマンド（第２始動入賞指定コマンド）である。第１始動入賞指定コマンドと第２始動入賞指定コマンドとを始動入賞指定コマンドと総称することがある。始動入賞指定コマンドは、始動入賞発生時（始動入賞時）に送信される。
【０１３０】
コマンドＣ０００（Ｈ）は、第１始動入賞が発生して第１特図保留記憶数が１つ増加することを指定（通知）する演出制御コマンド（第１特図保留記憶数加算指定コマンド）である。コマンドＣ１００（Ｈ）は、第２始動入賞が発生して第２特図保留記憶数が１つ増加することを指定（通知）する演出制御コマンド（第２特図保留記憶数加算指定コマンド）である。これらコマンドを特図保留記憶数加算指定コマンドと総称することがある。特図保留記憶数加算指定コマンドは、始動入賞発生時（始動入賞時）に送信される。
【０１３１】
コマンドＣ２００（Ｈ）は、第１特図ゲームが実行されることで第１特図保留記憶数が１つ減少することを指定（通知）する演出制御コマンド（第１特図保留記憶数減算指定コマンド）である。コマンドＣ３００（Ｈ）は、第２特図ゲームが実行されることで第２特図保留記憶数が１つ減少することを指定（通知）する演出制御コマンド（第２特図保留記憶数減算指定コマンド）である。これらコマンドを特図保留記憶数減算指定コマンドと総称することがある。特図保留記憶数減算指定コマンドは、特図ゲーム開始時に送信される。
【０１３２】
コマンドＣ４ＸＸ（Ｈ）は、始動入賞時の先読み判定の判定結果を指定（通知）する演出制御コマンド（入賞時判定結果指定コマンド）である。詳しくは後述するが、第１始動入賞又は第２始動入賞が発生したときに、大当りにするか否か、大当り種別、変動パターンを決定するために使用される乱数値ＭＲ１〜ＭＲ３が抽出される。この実施の形態では、当該抽出された乱数値ＭＲ１〜ＭＲ３に対応する特図ゲームについて、当該特図ゲームの開始条件の成立前に、この抽出された乱数値ＭＲ１〜ＭＲ３のうちの乱数値ＭＲ１に基づいて、当該特図ゲームの可変表示結果が「大当り」になるか否かを判定する。先読み判定は、この判定のことをいい、当該先読み判定は、後述のステップＳ２１１の入賞時乱数値判定処理にて行われる。先読み判定の判定結果（入賞時判定結果ともいう。）が、入賞時判定結果指定コマンド中の「ＸＸ」に設定される（図７（B）参照）。入賞時判定結果指定コマンドは、始動入賞発生時（始動入賞時）に送信される。入賞時判定結果指定コマンドの内容（入賞時判定結果）に応じて、演出制御基板１２側で先読み予告の実行の有無等が決定される。
【０１３３】
（パチンコ遊技機の主要な動作）
次に、本実施例におけるパチンコ遊技機１の主要な動作（作用）を説明する。なお、以下では、フローチャートなどを参照して動作を説明するが、各動作（各処理）では、フローチャートに現れていない処理などが適宜行われる場合がある。
【０１３４】
主基板１１では、所定の電源基板からの電力供給が開始（電断後の再開も含む。）されると、遊技制御用マイクロコンピュータ１００が起動し、ＣＰＵ１０３によって例えば遊技制御メイン処理となる所定の処理が実行される。遊技制御メイン処理において、ＣＰＵ１０３は、割込み禁止に設定した後、必要な初期設定などを行う。
【０１３５】
遊技制御メイン処理を実行したＣＰＵ１０３は、所定期間（例えば２ミリ秒）ごとに供給されるＣＴＣからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、割込み禁止状態に設定して、例えば、遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。
【０１３６】
遊技制御用タイマ割込み処理では、ＣＰＵ１０３は、スイッチ処理、メイン側エラー処理、情報出力処理、遊技用乱数更新処理、特別図柄プロセス、普通図柄プロセス処理、コマンド制御処理といった、パチンコ遊技機１における遊技の進行などを制御するための処理を実行する。なお、遊技制御用タイマ割込処理の終了時には、割込み許可状態に設定される。これによって、遊技制御用タイマ割込み処理は、タイマ割り込みが発生するごと、つまり、割込み要求信号の供給間隔である所定時間（２ｍｓ）ごとに実行されることになる。
【０１３７】
スイッチ処理は、スイッチ回路１１０を介してゲートスイッチ２１、第１始動口スイッチ２２Ａ、第２始動口スイッチ２２Ｂ、カウントスイッチ２３といった各種スイッチから検出信号が入力されたかを判定することによって、各スイッチがオンとなったか否か（つまり、遊技球の進入又は通過があったか否か）をスイッチごとに判定し、判定結果をＲＡＭ１０２の所定領域に格納する処理である。ＲＡＭ１０２の所定領域に格納された判定結果は、後述の特別図柄プロセス処理や普通図柄プロセス処理において使用される。
【０１３８】
メイン側エラー処理は、パチンコ遊技機１の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする処理である。
【０１３９】
情報出力処理は、例えばパチンコ遊技機１の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する処理である。
【０１４０】
遊技用乱数更新処理は、主基板１１の側で用いられる複数種類の遊技用乱数のうち、少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための処理である。一例として、主基板１１の側で用いられる遊技用乱数には、特図表示結果（特別図柄の可変表示結果）決定用の乱数値ＭＲ１と、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２と、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３と、が含まれていればよい。
【０１４１】
特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１は、特図ゲームにおける特別図柄などの可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かの決定に用いられる乱数値であり、「１」〜「６５５３５」のいずれかの値を取り得る。
【０１４２】
大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２は、可変表示結果を「大当り」とする場合に、大当り種別を「確変Ａ」、「確変Ｂ」、「突確」のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、「１」〜「１００」のいずれかの値を取り得る。
【０１４３】
変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３は、特別図柄や飾り図柄の可変表示における変動パターンを、予め用意された複数の変動パターンのいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、「１」〜「１００」のいずれかの値を取り得る。
【０１４４】
特別図柄プロセス処理では、詳しくは後述するが、ＲＡＭ１０２に設けられた特図プロセスフラグの値をパチンコ遊技機１における遊技の進行状況に応じて更新し、特図ゲームにおける特別図柄などの可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かなどの決定や、大当り種別や変動パターンの決定、当該決定結果に基づく特別図柄表示装置４における表示動作の制御（特図ゲームの実行）、大当り遊技状態の特別可変入賞球装置７における大入賞口の開閉動作設定（ラウンド遊技の実行）などを、所定の手順で行うために、各種の処理が選択されて実行される。タイマ割り込みの発生毎に特別図柄プロセス処理が実行されることによって、可変表示結果や変動パターンの決定、当該決定に基づく特図ゲームの実行、大当り遊技状態などが実現される。
【０１４５】
普通図柄プロセス処理では、例えば、通過ゲート４１を遊技球が通過した場合（例えば、スイッチ処理においてゲートスイッチ２１がオン状態になっていると判定された判定結果がＲＡＭ１０２の所定領域に格納されている場合）に保留数が上限数に達していなければ普図ゲームの保留記憶（例えば、乱数値を抽出してＲＡＭ１０２に記憶させること）を行ったり、保留記憶（ＲＡＭ１０２に記憶した乱数値）を用いて普図ゲームの可変表示結果や変動パターン（変動時間などを指定するパターンなど）を決定したり、変動パターンに従って普通図柄表示器２０における表示動作（例えばセグメントＬＥＤの点灯、消灯など）を制御して普通図柄の可変表示を実行するとともに普図ゲームの可変表示結果を導出表示したり、可変表示結果が「普図当り」の場合に普通可変入賞球装置６Ｂを開放状態にする処理を行ったりする。タイマ割り込みの発生毎に普通図柄プロセス処理が実行されることによって、普図ゲームの実行や、普図当りのときの普通可変入賞球装置６Ｂの所定期間の開放状態などが実現される。
【０１４６】
コマンド制御処理は、主基板１１から演出制御基板１２などのサブ側の制御基板に対して制御コマンドを伝送させる処理である。一例として、特別図柄プロセス処理や普通図柄プロセス処理などでは、制御コマンド（演出制御コマンドなど）の送信設定（例えば、送信する制御コマンドの記憶アドレス値をＲＡＭ１０２に格納する等）が行われ、コマンド制御処理では、送信設定された制御コマンドを、実際に演出制御基板１２に対して送信する処理が行われる。この送信する処理では、演出制御ＩＮＴ信号などが用いられ、制御コマンドの送信が行われる。
【０１４７】
次に、特別図柄プロセス処理について説明する。図４は、特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、始動入賞判定処理を実行する（ステップＳ１０１）。図５は、ステップＳ１０１にて実行される始動入賞判定処理の一例を示すフローチャートである。
【０１４８】
始動入賞判定処理を開始すると、ＣＰＵ１０３は、まず、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口に対応して設けられた第１始動口スイッチ２２Ａがオンとなったか否かを判定する（ステップＳ２０１）。例えば、スイッチ処理において第１始動口スイッチ２２Ａがオン状態になっていると判定された判定結果がＲＡＭ１０２の所定領域に格納されている場合などに第１始動口スイッチ２２Ａがオンとなっていると判定すればよい。第１始動口スイッチ２２Ａがオンとなっている場合（ステップＳ２０１；Ｙｅｓ）、第１特図ゲームの保留記憶数である第１特図保留記憶数が、所定の上限値（ここでは「４」）となっているか否かを判定する（ステップＳ２０２）。このとき、ＣＰＵ１０３は、ＲＡＭ１０２の所定領域に設けられた第１特図保留記憶数カウンタ（第１特図保留記憶数をカウントするカウンタ）の格納値である第１特図保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第１特図保留記憶数を特定できればよい。ステップＳ２０２にて第１特図保留記憶数が上限値ではないときには（ステップＳ２０２；Ｎｏ）、ＲＡＭ１０２の所定領域に設けられた始動口バッファの格納値である始動口バッファ値を、「１」に設定する（ステップＳ２０３）。
【０１４９】
ステップＳ２０１にて第１始動口スイッチ２２Ａがオフであるときや（ステップＳ２０１；Ｎｏ）、ステップＳ２０２にて第１特図保留記憶数が上限値に達しているときには（ステップＳ２０２；Ｙｅｓ）、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口に対応して設けられた第２始動口スイッチ２２Ｂがオンとなったか否かを判定する（ステップＳ２０４）。例えば、スイッチ処理において第２始動口スイッチ２２Ｂがオン状態になっていると判定された判定結果がＲＡＭ１０２の所定領域に格納されている場合などに第２始動口スイッチ２２Ｂがオンとなっていると判定すればよい。第２始動口スイッチ２２Ｂがオンとなっていると判定した場合（ステップＳ２０４；Ｙｅｓ）、第２特図ゲームの保留記憶数である第２特図保留記憶数が、所定の上限値（ここでは「４」）となっているか否かを判定する（ステップＳ２０５）。このとき、ＣＰＵ１０３は、ＲＡＭ１０２の所定領域に設けられた第２特図保留記憶数カウンタ（第２特図保留記憶数をカウントするカウンタ）の格納値である第２特図保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第２特図保留記憶数を特定できればよい。ステップＳ２０５にて第２特図保留記憶数が上限値ではないときには（ステップＳ２０５；Ｎｏ）、始動口バッファ値を「２」に設定する（ステップＳ２０６）。第２始動口スイッチ２２Ｂがオンでなかったり（ステップＳ２０４；Ｎｏ）、第２特図保留記憶数が上限値ではあったり（ステップＳ２０５；Ｙｅｓ）した場合には、始動入賞判定処理を終了する。
【０１５０】
ステップＳ２０３、Ｓ２０６の処理のいずれかを実行した後には、始動口バッファ値に応じた特図保留記憶数カウント値を１加算するように更新する（ステップＳ２０７）。例えば、始動口バッファ値が「１」であるときには第１特図保留記憶数カウント値を１加算する一方で、始動口バッファ値が「２」であるときには第２特図保留記憶数カウント値を１加算する。こうして、第１特図保留記憶数カウント値は、第１始動入賞口に遊技球が進入する第１始動条件が成立したときに、１増加（インクリメント）するように更新される。また、第２特図保留記憶数カウント値は、第２始動入賞口に遊技球が進入する第２始動条件が成立したときに、１増加（インクリメント）するように更新される。このときには、ＲＡＭ１０２の所定領域に設けられた合計保留記憶数カウンタの格納値である合計保留記憶数カウント値を、１加算するように更新する（ステップＳ２０８）。
【０１５１】
ステップＳ２０８の処理を実行した後に、ＣＰＵ１０３は、始動入賞の発生時に対応した所定の遊技用乱数を抽出する（ステップＳ２０９）。一例として、ステップＳ２０９の処理では、乱数回路１０４やＲＡＭ１０２の所定領域に設けられたランダムカウンタ等によって更新される数値データのうちから、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１や大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データが抽出される。こうして抽出された各乱数値を示す数値データが保留データとして、始動口バッファ値に応じた特図保留記憶部（ＲＡＭ１０２の所定領域に設けられる。）における空きエントリの先頭にセットされることで記憶される（ステップＳ２１０）。
【０１５２】
例えば、始動口バッファ値が「１」であるときには、保留データが図６（Ａ）に示すような第１特図保留記憶部にセットされる。一方、始動口バッファ値が「２」であるときには、保留データが図６（Ｂ）に示すような第２特図保留記憶部にセットされる。
【０１５３】
なお、ＣＰＵ１０３は、保留データが第１特図保留記憶部にセットされたときには、第１保留表示器２５Ａを制御して、１つ加算された第１特図保留記憶数を特定可能な表示を第１保留表示器２５Ａに行わせる（例えば、ＬＥＤの点灯個数を１つ増やす）ようにしてもよい。
【０１５４】
なお、ＣＰＵ１０３は、保留データが第２特図保留記憶部にセットされたときには、第２保留表示器２５Ｂを制御して、１つ加算された第２特図保留記憶数を特定可能な表示を第２保留表示器２５Ｂに行わせる（例えば、ＬＥＤの点灯個数を１つ増やす）ようにしてもよい。
【０１５５】
図６（Ａ）に示す第１特図保留記憶部は、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口を遊技球が進入して第１始動入賞が発生したものの、未だ開始されていない第１特図ゲームの保留データを記憶する。一例として、第１特図保留記憶部は、第１始動入賞口への入賞順（遊技球の検出順）に保留番号と関連付けて、その遊技球の進入による第１始動条件の成立に基づいてＣＰＵ１０３が乱数回路１０４等から抽出した特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１や大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データなどを保留データとして、その記憶数が所定の上限値（ここでは「４」）に達するまで記憶する。この実施の形態では、このようにして、未だ開始されていない第１特図ゲーム（ここでは、この第１特図ゲームを実行するための数値データ）が保留記憶として記憶される。
【０１５６】
図６（Ｂ）に示す第２特図保留記憶部は、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口を遊技球が進入して第２始動入賞が発生したものの、未だ開始されていない第２特図ゲームの保留データを記憶する。一例として、第２特図保留記憶部は、第２始動入賞口への入賞順（遊技球の検出順）に保留番号と関連付けて、その遊技球の進入による第２始動条件の成立に基づいてＣＰＵ１０３が乱数回路１０４等から抽出した特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１や大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データなどを保留データとして、その数が所定の上限値（ここでは「４」）に達するまで記憶する。この実施の形態では、このようにして、未だ開始されていない第２特図ゲーム（ここでは、この第２特図ゲームを実行するための数値データ）が保留記憶として記憶される。
【０１５７】
その後、入賞時乱数値判定処理を実行する（ステップＳ２１１）。図７（Ａ）は、入賞時乱数値判定処理の一例を示すフローチャートである。
【０１５８】
入賞時乱数値判定処理にてＣＰＵ１０３は、まず、始動口バッファ値が「１」であれば、第１始動入賞指定コマンドの送信設定を行なってから第１特図保留記憶数加算指定コマンドの送信設定を行い、始動口バッファ値が「２」であれば、第２始動入賞指定コマンドの送信設定を行なってから第２特図保留記憶数加算指定コマンドの送信設定を行う（ステップＳ４０１）。
【０１５９】
次に、ＣＰＵ１０３は、現在が大当り遊技状態であるか否かを判定する（ステップＳ４０２）。現在が大当り遊技状態であるか否かは、例えば、後述の特図プロセスフラグの値によって特定できる。ここでは、「４」〜「７」であれば大当り遊技状態中である。特図プロセスフラグの値が「４」〜「７」以外で大当り遊技状態中でない場合（ステップＳ４０２；Ｎｏ）、現在が時短状態であるか否かを判定する（ステップＳ４０３）。現在が時短状態であるか否かは、時短フラグ（ＲＡＭ１０２に設けられ、時短状態中にオン状態になるフラグ）の状態によって特定すればよい（以下、同じ）。
【０１６０】
時短フラグがオン状態で現在が時短状態中である場合（ステップＳ４０３；Ｙｅｓ）、特図プロセスフラグの値が「４」〜「７」で現在が大当り遊技状態の場合（ステップS４０２；Yes）、始動口バッファ値が「２」であるかを判定する（ステップＳ４０４）。
【０１６１】
始動口バッファ値が「２」である場合（ステップＳ４０４；Ｙｅｓ）、時短状態中でない場合（ステップＳ４０３；Ｎｏ）、ＣＰＵ１０３は、ステップＳ２０９で抽出した乱数値ＭＲ１（今回のステップＳ２１０で特図保留記憶部に新たに格納された乱数値ＭＲ１）に基づいて、今回保留された特別ゲームの表示結果（特別図柄の可変表示結果であり、以下、特図表示結果ともいう。）が「大当り」であるか否かを判定する（ステップＳ４０５）。当該判定では、特図ゲーム開始時（特図ゲームの開始条件が成立したとき）において特図表示結果を決定するときに参照される第１特図表示結果決定テーブル又は第２特図表示結果決定テーブル（図９参照）が参照される。
【０１６２】
第１特図表示結果決定テーブル及び第２特図表示結果決定テーブルのそれぞれでは、例えば、図９に示すように、乱数値ＭＲ１と比較される数値（決定値）が、決定結果となる「大当り」又は「ハズレ」に割り当てられていればよい。遊技状態が確変状態でない非確変状態のときには、第１特図表示結果決定テーブルが参照され、遊技状態が確変状態のときには、第２特図表示結果決定テーブルが参照される。遊技状態が確変状態であるか否かは、ＲＡＭ１０２に設けられ確変状態のときにオン状態となる確変フラグに基づいて特定すればよい（以下、同じ）。
【０１６３】
ステップＳ４０５では、ＣＰＵ１０３は、第１特図表示結果決定テーブル（確変フラグがオフ状態のとき）又は第２特図表示結果決定テーブル（確変フラグがオン状態のとき）において「大当り」に割り当てられている決定値の範囲を大当り判定範囲として設定する。確変状態であれば、大当り判定範囲として、「８０００」〜「９８９９」を設定し、非確変状態であれば、大当り判定範囲として、「８０００」〜「８１８９」を設定する。そして、今回の乱数値ＭＲ１が、前記で設定した大当り判定範囲内にあるかを判定する。
【０１６４】
今回の乱数値ＭＲ１が大当り範囲判定内であり、今回保留された特図ゲームの特図表示結果が「大当り」であると判定した場合（ステップＳ４０５；Ｙｅｓ）、大当りを入賞時判定結果として指定する入賞時判定結果指定コマンドの送信設定を行う（ステップＳ４０７）。大当りの入賞時判定結果（今回保留された特図ゲームの可変表示結果が大当りであるとの判定結果）には、ＥＸＴデータの「０２」が設定されているため（図７（Ｂ）参照）、当該データをＥＸＴデータに含む入賞時判定結果指定コマンドの送信設定を行う。
【０１６５】
乱数値ＭＲ１が大当り判定範囲内でなく、今回保留された特図ゲームの特図表示結果が「ハズレ」であると判定した（ステップＳ４０５；Ｎｏ）、ハズレを入賞時判定結果として指定する入賞時判定結果指定コマンドの送信設定を行う（ステップＳ４０８）。ハズレの入賞時判定結果（今回保留された特図ゲームの可変表示結果が「ハズレ」であるとの判定結果）には、ＥＸＴデータの「０１」が設定されているため（図７（Ｂ）参照）、当該データをＥＸＴデータに含む入賞時判定結果指定コマンドの送信設定を行う。
【０１６６】
始動口バッファ値が「１」である場合（ステップＳ４０４；Ｎｏ）、先読み予告の実行を制限するため、判定無しを入賞時判定結果として指定する入賞時判定結果指定コマンドの送信設定を行う（ステップＳ４１２）。これによって、演出制御基板１２側では先読み予告の実行が制限されることになる。判定無しの入賞時判定結果（始動入賞時の判定を行わず、先読み予告を制限する判定結果）には、ＥＸＴデータの「００」が設定されているため（図７（Ｂ）参照）、当該データをＥＸＴデータに含む入賞時判定結果指定コマンドの送信設定を行う。
【０１６７】
時短状態中での第１始動入賞や大当り遊技状態中での第１始動入賞について先読み予告の実行を制限することで（判定結果を判定無しとすることで）、不適切なタイミングでの先読み演出の実行を防止することができる。
【０１６８】
ステップＳ４０７、Ｓ４０８、Ｓ４１２のあとは、入賞時乱数値判定処理は終了する。
【０１６９】
なお、当該処理にて送信設定された各コマンド（始動入賞指定コマンド、特図保留記憶数加算指定コマンド、入賞時判定結果指定コマンド）の１セットは、始動入賞時コマンドとして、このあとのコマンド制御処理にて一括送信される（送信順序は、上記送信設定順であり、始動入賞指定コマンド→特図保留記憶数加算指定コマンド→入賞時判定結果指定コマンドの順である。）。なお、第１始動入賞指定コマンド、第１特図保留記憶数加算指定コマンド、入賞時判定結果指定コマンドのセットを第１始動入賞時コマンドといい、第２始動入賞指定コマンド、第２特図保留記憶数加算指定コマンド、入賞時判定結果指定コマンドのセットを第２始動入賞時コマンドという。
【０１７０】
ステップＳ２１１の入賞時乱数値判定処理のあと、ＣＰＵ１０３は、始動口バッファ値が「１」であるか「２」であるかを判定する（ステップＳ２１２）。このとき、始動口バッファ値が「２」であれば（ステップＳ２１２；「２」）、始動口バッファをクリアして、その格納値（始動口バッファ値）を「０」に初期化してから（ステップＳ２１３）、始動入賞判定処理を終了する。これに対して、始動口バッファ値が「１」であるときには（ステップＳ２１２；「１」）、始動口バッファをクリアして、その格納値（始動口バッファ値）を「０」に初期化してから（ステップＳ２１４）、ステップＳ２０４の処理に進む。これにより、第１始動口スイッチ２２Ａと第２始動口スイッチ２２Ｂの双方が同時に有効な遊技球の始動入賞を検出した場合でも、確実に双方の有効な始動入賞の検出に基づく処理を完了できる。
【０１７１】
図４に戻り、ＣＰＵ１０３は、ステップＳ１０１にて始動入賞判定処理を実行した後、ＲＡＭ１０２の所定領域に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップＳ１１０〜Ｓ１１７の処理のいずれかを選択して実行する。
【０１７２】
ステップＳ１１０の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“０”のときに実行される。図８は、特別図柄通常処理として、ステップＳ１１０にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。
【０１７３】
特別図柄通常処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、第２特図保留記憶数が「０」であるか否かを判定する（ステップＳ２３１）。ＣＰＵ１０３は、第２特図保留記憶数カウント値が「０」であるか否かを判定すればよい。 
【０１７４】
ステップＳ２３１にて第２特図保留記憶数が「０」以外であるときには（ステップＳ２３１；Ｎｏ）、例えば第２特図保留記憶部の先頭領域（例えば保留番号「１」に対応する記憶領域）といった、ＲＡＭ１０２の所定領域に記憶されている保留データである、所定の乱数値を示す数値データを読み出す（ステップＳ２３２）。これにより、ステップＳ２０９の処理で第２始動入賞口における始動入賞（第２始動入賞）の発生に対応して抽出された遊技用乱数が読み出される。このとき読み出された数値データは、例えば変動用乱数バッファなどに格納されて、一時記憶されればよい。
【０１７５】
ステップＳ２３２の処理に続いて、例えば第２特図保留記憶数カウント値を１減算して更新することなどにより、第２特図保留記憶数を１減算させるように更新するとともに、第２特図保留記憶部における記憶内容をシフトさせる（ステップＳ２３３）。例えば、第２特図保留記憶部にて保留番号「１」より下位の記憶領域（保留番号「２」〜「４」に対応する記憶領域）に記憶された保留データを、１エントリずつ上位（保留番号「１」〜「３」に対応する記憶領域）にシフトする。また、ステップＳ２３３の処理では、合計保留記憶数を１減算するように更新してもよい。そして、ＲＡＭ１０２の所定領域に設けられた変動特図指定バッファの格納値である変動特図指定バッファ値を、「２」に更新する（ステップＳ２３４）。
【０１７６】
ステップＳ２３１にて第２特図保留記憶数が「０」であるときには（ステップＳ２３１；Ｙｅｓ）、第１特図保留記憶数が「０」であるか否かを判定する（ステップＳ２３５）。ＣＰＵ１０３は、第１特図保留記憶数カウント値が「０」であるか否かを判定すればよい。このように、ステップＳ２３５の処理は、ステップＳ２３１にて第２特図保留記憶数が「０」であると判定されたときに実行されて、第１特図保留記憶数が「０」であるか否かを判定する。これにより、第２特図ゲームは、第１特図ゲームよりも優先して実行が開始されることになる。
【０１７７】
ステップＳ２３５にて第１特図保留記憶数が「０」以外であるときには（ステップＳ２３５；Ｎｏ）、例えば第１特図保留記憶部の先頭領域（例えば保留番号「１」に対応する記憶領域）といった、ＲＡＭ１０２の所定領域に記憶されている保留データである、所定の乱数値を示す数値データを読み出す（ステップＳ２３６）。これにより、ステップＳ２０９の処理で第１始動入賞口における始動入賞（第１始動入賞）の発生に対応して抽出された遊技用乱数が読み出される。このとき読み出された数値データは、例えば変動用乱数バッファなどに格納されて、一時記憶されればよい。
【０１７８】
ステップＳ２３６の処理に続いて、例えば第１特図保留記憶数カウント値を１減算して更新することなどにより、第１特図保留記憶数を１減算させるように更新するとともに、第１特図保留記憶部における記憶内容をシフトさせる（ステップＳ２３７）。例えば、第１特図保留記憶部にて保留番号「１」より下位の記憶領域（保留番号「２」〜「４」に対応する記憶領域）に記憶された保留データを、１エントリずつ上位（保留番号「１」〜「３」に対応する記憶領域）にシフトする。また、ステップＳ２３７の処理では、合計保留記憶数を１減算するように更新してもよい。そして、変動特図指定バッファ値を「１」に更新する（ステップＳ２３８）。
【０１７９】
ステップＳ２３４、Ｓ２３８の処理のいずれかを実行した後には、特別図柄の可変表示結果である特図表示結果を、「大当り」と「ハズレ」とのいずれかに決定する（ステップＳ２３９）。一例として、ステップＳ２３９の処理では、予めＲＯＭ１０１の所定領域に記憶するなどして用意された特図表示結果決定テーブルを選択し、特図表示結果を決定するための使用テーブルに設定する。例えば、ＣＰＵ１０３は、現在が非確変状態のとき（確変フラグがオフのとき）には、図９（A）に示す第１特図表示結果決定テーブルを使用テーブルとしてセットし、現在が確変状態のとき（確変フラグがオンのとき）には、図９（B）に示す第２特図表示結果決定テーブルを使用テーブルとしてセットする。各特図表示結果決定テーブルでは、例えば、図９に示すように、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１と比較される数値（決定値）が、決定結果となる「大当り」又は「ハズレ」に割り当てられていればよい。
【０１８０】
ＣＰＵ１０３は、ステップＳ２３２又はＳ２３６で変動用乱数バッファに一時格納した遊技用乱数に含まれる特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データを変動用乱数バッファから読み出し、読み出した乱数値ＭＲ１を示す数値データに基づいて、使用テーブルとしてセットした第１又は第２特図表示結果決定テーブルを参照し、参照する第１又は第２特図表示結果決定テーブルにおいて乱数値ＭＲ１に合致する決定値に割り当てられた「大当り」又は「ハズレ」を今回の特図表示結果（特別図柄の可変表示結果）として決定すればよい。乱数値ＭＲ１が「９０００」であるとき、ＣＰＵ１０３は、確変状態のときには、第２特図表示結果決定テーブルを参照して特図表示結果を「大当り」にすると決定し、非確変状態のときには、第１特図表示結果決定テーブルを参照して特図表示結果を「ハズレ」にすると決定する。
【０１８１】
図９に示すように、確変状態のときには、非確変状態のときよりも高い決定割合で、特図表示結果が「大当り」に決定される。したがって、例えば図４に示すステップＳ１１７の大当り終了処理により（詳しくは後述する。）、大当り種別が「確変」であった場合に対応して確変フラグがオン状態にセットされたことなどに基づいて、現在が確変状態であるときには、非確変状態のときよりも、特図表示結果が「大当り」になりやすく、大当り遊技状態になりやすい。つまり、現在が確変状態であるときには、遊技者にとって有利である。
【０１８２】
その後、ＣＰＵ１０３は、ステップＳ２３９の処理により決定された特図表示結果が「大当り」であるか否かを判定する（ステップＳ２４０）。特図表示結果が「大当り」に決定された場合には（ステップＳ２４０；Ｙｅｓ）、ＲＡＭ１０２の所定領域に設けられた大当りフラグをオン状態にセットする（ステップＳ２４１）。
【０１８３】
その後、大当り種別を複数種類のいずれかに決定する（ステップＳ２４２）。一例として、ステップＳ２４２の処理では、予めＲＯＭ１０１の所定領域に記憶するなどして用意された大当り種別決定テーブルを選択し、大当り種別を決定するための使用テーブルに設定する。ＣＰＵ１０３は、例えば、図１０に示す大当り種別決定テーブルを使用テーブルとしてセットする。
【０１８４】
大当り種別決定テーブルでは、例えば、図１０に示すように、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２と比較される数値（決定値）が、決定結果となる「非確変」、「確変」に割り当てられていればよい。
【０１８５】
ＣＰＵ１０３は、ステップＳ２３２又はＳ２３６で変動用乱数バッファに一時格納した遊技用乱数に含まれる大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２を示す数値データを変動用乱数バッファから読み出し、変動用乱数バッファから読み出した大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２を示す数値データに基づいて、使用テーブルに設定された大当り種別決定テーブルを参照し、参照する大当り種別決定テーブルにおいて乱数値ＭＲ２に合致する決定値に割り当てられた「非確変」、「確変」のいずれかを今回の大当り種別として決定すればよい。
【０１８６】
ステップＳ２４２の処理を実行した後には、前で決定した大当り種別を記憶させる（ステップＳ２４３）。ＣＰＵ１０３は、ＲＡＭ１０２の所定領域に設けられた大当り種別バッファに、大当り種別の決定結果を示す大当り種別バッファ設定値（例えば、「非確変」の場合には「０」、「確変」の場合には「１」となる値）を格納することにより、大当り種別を記憶させればよい。
【０１８７】
特図表示結果が「大当り」でない場合（ステップＳ２４０；Ｎｏ）、ステップＳ２４３のあとには、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄を決定する（ステップＳ２４６）。一例として、ステップＳ２４０にて特図表示結果が「大当り」ではないと判定された場合（大当りフラグがオフ状態のとき）には、ハズレ図柄として予め定められた特別図柄（例えば、「−」）を確定特別図柄に決定する。一方、ステップＳ２４０にて特図表示結果が「大当り」であると判定された場合（大当りフラグがオン状態のとき）には、ステップＳ２４２における大当り種別の決定結果に応じて（大当り種別バッファ設定値に応じて）、複数種類の大当り図柄として予め定められた特別図柄のいずれか（例えば、「非確変」のときは「３」、「確変」のときは「７」）を確定特別図柄に決定すればよい。
【０１８８】
ステップＳ２４６の処理を実行した後には、特図プロセスフラグの値を“１”に更新してから（ステップＳ２４７）、特別図柄通常処理を終了する。
【０１８９】
ステップＳ２３５にて第１特図ゲームの保留記憶数が「０」である場合には（ステップＳ２３５；Ｙｅｓ）、所定のデモ表示設定を行ってから（ステップＳ２４８）、特別図柄通常処理を終了する。このデモ表示設定では、例えば画像表示装置５において所定の演出画像を表示することなどによるデモンストレーション表示（デモ画面表示）の開始を指定する演出制御コマンド（デモ表示開始指定コマンド）が、主基板１１から演出制御基板１２に対して送信済みであるか否かを判定する。このとき、送信済みであれば、そのままデモ表示設定を終了する。これに対して、未送信であれば、デモ表示開始指定コマンドを送信設定してから、デモ表示設定を終了する。演出制御基板１２では、デモ表示開始指定コマンドが送信されてくると、デモ画面表示を行う。
【０１９０】
図４のステップＳ１１１の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“１”のときに実行される。図１１は、変動パターン設定処理として、ステップＳ１１１にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。
【０１９１】
変動パターン設定処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、大当りフラグがオンであるか否かを判定する（ステップＳ２６１）。そして、大当りフラグがオンである場合には（ステップＳ２６１；Ｙｅｓ）、大当り用変動パターン決定テーブル（ＲＯＭ１０１の所定領域に予め記憶されている）を参照して大当り時変動パターンを決定する（ステップＳ２６２）。大当りフラグがオフである場合には（ステップＳ２６１；Ｎｏ）、ハズレ用変動パターン決定テーブル（ＲＯＭ１０１の所定領域に予め記憶されている）を参照してハズレ時変動パターンを決定する（ステップＳ２６３）。
【０１９２】
図１２は、本実施形態における変動パターンの具体例を示している。この実施の形態では、ハズレ時変動パターン（可変表示結果が「ハズレ」となるときに選択される変動パターン）として、変動パターンＰＡ１−１、ＰＡ２−１、ＰＡ３−２〜ＰＡ３−４が用意されている。また、大当り時変動パターン（可変表示結果が「大当り」となるときに選択される変動パターン）として、変動パターンＰＢ３−２〜ＰＢ３−４が用意されている。
【０１９３】
ハズレ時変動パターンのうちの変動パターンＰＡ１−１、ＰＡ２−１は、非リーチ（可変表示態様がリーチ態様にならず、可変表示結果が非リーチ組合せになること）を指定する非リーチ変動パターンである。変動パターンＰＡ２−１は、特図変動時間が通常（ＰＡ１−１）よりも短くなっている時短用（短縮有り）の非リーチ変動パターンである。ハズレ時変動パターンのうちの変動パターンＰＡ３−２〜ＰＡ３−４は、リーチ（可変表示態様がリーチ態様になって、可変表示結果がリーチハズレ組合せになること）を指定するリーチ変動パターンである。変動パターンＰＡ３−２は、ノーマルリーチの実行を指定するリーチ変動パターンである。変動パターンＰＡ３−３は、ノーマルリーチの実行からスーパーリーチＡに発展させることを指定するリーチ変動パターンである。変動パターンＰＡ３−４は、ノーマルリーチの実行からスーパーリーチＢに発展させることを指定するリーチ変動パターンである。
【０１９４】
大当り時変動パターンのうちの変動パターンＰＢ３−２は、ノーマルリーチの実行を指定するリーチ変動パターンである。変動パターンＰＢ３−３は、ノーマルリーチの実行からスーパーリーチＡに発展させることを指定するリーチ変動パターンである。変動パターンＰＢ３−４は、ノーマルリーチの実行からスーパーリーチＢに発展させることを指定するリーチ変動パターンである。
【０１９５】
なお、この実施の形態では、上記変動パターンのうち、変動パターンＰＡ３−２と、変動パターンＰＢ３−２とは、対応した変動パターンとなっており、可変表示の開始から途中（例えば可変表示結果の導出直前）までは同じ演出が実行可能になっている。これによって、前記途中のタイミングまでは、可変表示結果が「ハズレ」になるか、「大当り」になるかが分からないようになっている。同様に、変動パターンＰＡ３−３と、変動パターンＰＢ３−３とは、対応した変動パターンとなっており、変動パターンＰＡ３−４と、変動パターンＰＢ３−４とは、対応した変動パターンとなっており、可変表示の開始から途中（例えば可変表示結果の導出直前）までは同じ演出が実行可能になっている。これによって、前記途中のタイミングまでは、可変表示結果が「ハズレ」になるか、「大当り」になるかが分からないようになっている。
【０１９６】
ステップＳ２６２では、例えば、図１３に示す大当り用変動パターン決定テーブルが参照される。図１３に示すように、大当り用変動パターン決定テーブルでは、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３と比較される数値（決定値）が、決定結果となる大当り時変動パターンのいずれか（変動パターンＰＢ３−２〜PＢ３−４のいずれか）に割り当てられていればよい。
【０１９７】
ステップＳ２６２において、ＣＰＵ１０３は、変動用乱数バッファから読み出した変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データに基づいて、大当り用変動パターン決定テーブルを参照し、参照する大当り用変動パターン決定テーブルにおいて乱数値ＭＲ３に合致する決定値に割り当てられた変動パターンのいずれかを今回の大当り時変動パターンとして決定（選択）すればよい。
【０１９８】
なお、図１３では、決定値の範囲の代わりに決定割合が記載されている。実際のテーブルでは、図１３の決定割合に応じた範囲の決定値が各変動パターンに対して割り当てられていればよい。例えば、図１３であれば、変動パターンＰＢ３−２の決定割合は１０／１００で、変動パターンＰＢ３−３の決定割合は２０／１００で、変動パターンＰＢ３−４の決定割合は７０／１００なので、変動パターンＰＢ３−２には乱数値ＭＲ３と比較される決定値１〜１０（１０％の範囲）が割り当てられ、変動パターンＰＢ３−３には乱数値ＭＲ３と比較される決定値１１〜３０（２０％の範囲）が割り当てられ、変動パターンＰＢ３−４には乱数値ＭＲ３と比較される決定値３１〜１００（７０％の範囲）が割り当てられる。このようなことは、決定割合を記載した他のテーブルや後述の決定例についても同様である。
【０１９９】
ステップＳ２６３では、現在の遊技状態が非時短状態の場合（時短フラグがオフ状態の場合）には、例えば、図１４（Ａ）に示す第１ハズレ用変動パターン決定テーブルを参照する。現在の遊技状態が時短状態の場合（時短フラグがオン状態の場合）には、例えば、図１４（Ｂ）に示す第２ハズレ用変動パターン決定テーブルを使用パターンにセットする。
【０２００】
図１４に示すように、第１〜第２ハズレ用変動パターン決定テーブルでは、例えば、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３と比較される数値（決定値）が、決定結果となるハズレ時変動パターンのいずれか（変動パターンPＡ１−１、ＰＡ３−２〜PＡ３−４のいずれか、又は、変動パターンPＡ２−１、ＰＡ３−２〜PＡ３−４のいずれか）に割り当てられていればよい。
【０２０１】
ステップＳ２６３において、ＣＰＵ１０３は、変動用乱数バッファから読み出した変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データに基づいて、使用パターンとしてセットされた第１又は第２ハズレ用変動パターン決定テーブルのいずれかを参照し、参照する第１又は第２ハズレ用変動パターン決定テーブルにおいて乱数値ＭＲ３に合致する決定値に割り当てられた変動パターンのいずれかを今回のハズレ時変動パターンとして決定（選択）すればよい。
【０２０２】
図１４に示すハズレ用変動パターン決定テーブルでは、時短状態のときに特図変動時間の短い変動パターンＰＡ２−１が選択されやすくなっており、時短状態のときには、非時短状態のときよりも平均的な可変表示時間を短縮して、無効な始動入賞の発生を抑制することや、遊技者による遊技球の発射停止（いわゆる「止め打ち」）を低減することができる。また、可変表示の実行頻度を高めることができる。
【０２０３】
図１３及び図１４を参照すると、大当り時には、スーパーリーチＢを実行する変動パターンＰＢ３−４、スーパーリーチＡを実行する変動パターンＰＢ３−３、ノーマルリーチを実行する変動パターン（ノーマルリーチからスーパーリーチに発展しない変動パターン）ＰＢ３−２の順に決定割合が高い（図１３参照）。一方で、ハズレ時における各変動パターンの決定割合の高低はその逆になっている（ＰＡ３−２＞ＰＡ３−３＞ＰＡ３−４）。このようなことから、スーパーリーチＢが実行されたときが、最も高い割合で可変表示結果が「大当り」となる。そして、スーパーリーチＡ、ノーマルリーチの順で、可変表示結果が「大当り」となる割合（所謂大当り期待度）が下がっていく。
【０２０４】
ステップＳ２６２又はＳ２６３を実行した後には、特別図柄の可変表示時間である特図変動時間（変動時間ともいう。）を設定する（ステップＳ２６６）。特別図柄の可変表示時間となる特図変動時間は、特図ゲームにおいて特別図柄の変動を開始してから可変表示結果（特図表示結果）となる確定特別図柄が導出表示される（可変表示終了時）までの所要時間である。特図変動時間は、各変動パターンによって指定され（図１２参照）、ＣＰＵ１０３は、ステップＳ２６２又はＳ２６３の処理で選択した変動パターンが指定する特図変動時間を設定することにより、特別図柄、飾り図柄の可変表示の可変表示結果が導出されるタイミングを設定できる。特図変動時間の設定は、例えば、特図変動時間に応じたタイマ値を、ＲＡＭ１０２の所定領域に設けられた遊技制御プロセスタイマに設定することなどによって行われる。
【０２０５】
ステップＳ２６６の処理に続いて、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図ゲームと、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図ゲームとのうち、開始条件が成立したいずれかの特図ゲームを開始させるように、特別図柄の変動を開始させるための設定を行う（ステップＳ２６７）。
【０２０６】
一例として、変動特図指定バッファ値が「１」であれば、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図の表示を更新させる駆動信号を送信する設定を行う。一方、変動特図指定バッファ値が「２」であれば、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図の表示を更新させる駆動信号を送信する設定を行う。
【０２０７】
なお、ＣＰＵ１０３は、第１特図ゲームを開始するときには、第１保留表示器２５Ａを制御して、１つ減算された第１特図保留記憶数を特定可能な表示を第１保留表示器２５Ａに行わせる（例えば、ＬＥＤの点灯個数を１つ減らす）ようにしてもよい。また、ＣＰＵ１０３は、第２特図ゲームを開始するときには、第２保留表示器２５Ｂを制御して、１つ減算された第２特図保留記憶数を特定可能な表示を第２保留表示器２５Ｂに行わせる（例えば、ＬＥＤの点灯個数を１つ減らす）ようにしてもよい。
【０２０８】
その後、特図表示結果や変動パターンの決定結果などを演出制御基板１２側に通知するために、特別図柄の変動開始時におけるコマンド（変動開始時コマンド）の送信設定が行われる（ステップＳ２７１）。
【０２０９】
例えば、変動特図指定バッファ値が「１」である場合、第１特図ゲームに対応する変動開始時コマンドとして、変動パターン指定コマンド（今回の変動パターンを指定するコマンド）、表示結果指定コマンド（今回の可変表示結果を示す指定コマンド）、遊技状態指定コマンド（現在の遊技状態（時短フラグ及び確変フラグによって特定できる。）に応じたコマンド）、第１特図保留記憶数減算指定コマンド、第１変動開始指定コマンドを順次送信するための送信設定を行う。
【０２１０】
他方、変動特図指定バッファ値が「２」である場合、第２特図ゲームに対応する変動開始時コマンドとして、変動パターン指定コマンド（今回の変動パターンを指定するコマンド）、表示結果指定コマンド（今回の可変表示結果を示す指定コマンド）、遊技状態指定コマンド（現在の遊技状態に応じたコマンド）、第２特図保留記憶数減算指定コマンド、第２変動開始指定コマンドを順次に送信するための送信設定を行う。
【０２１１】
上記各コマンドは、このあとのコマンド制御処理にて１回のタイマ割り込みで順次送信される。
【０２１２】
ステップＳ２７１の処理を実行した後には、特図プロセスフラグの値を“２”に更新してから（ステップＳ２７２）、変動パターン設定処理を終了する。
【０２１３】
図４のステップＳ１１２の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“２”のときに実行される。
【０２１４】
特別図柄変動処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、ステップＳ１１１で設定した特図変動時間が経過したか否か（特図表示結果を導出するタイミングであるか否か）を判定する。例えば、ステップＳ１１１で初期値を設定した遊技制御プロセスタイマのタイマ値を１減算し、減算したタイマ値が「０」になったか否かを判定することで、特図変動時間が経過したか否かを判定すればよい。
【０２１５】
遊技制御プロセスタイマのタイマ値（１減算したあとのタイマ値）が０でないときには、特図変動時間が経過していないので、特図ゲームにおける特図の可変表示を実行するための制御（例えば、第１特図又は第２特図の表示を更新（所定時間特別図柄の表示を維持させるための更新を適宜含む。以下同じ。）させる駆動信号を送信する制御）などを行って第１特別図柄表示装置４Ａ又は第２特別図柄表示装置４Ｂにおいて特別図柄を変動させるための処理を行い、特別図柄変動処理を終了する。
【０２１６】
一方で、遊技制御プロセスタイマのタイマ値が０になり、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、第１特別図柄表示装置４Ａ又は第２特別図柄表示装置４Ｂにて特別図柄の変動を停止させる制御を行い、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄（ステップＳ１１０で設定した確定特別図柄）を停止表示（導出表示）させ（確定特別図柄は、所定時間表示し続けるように制御するとよい。）、図柄確定指定コマンドの送信設定を行い、特図プロセスフラグの値を“３”に更新する。
【０２１７】
タイマ割り込みの発生毎にステップＳ１１２が繰り返し実行されることによって、特別図柄の可変表示や確定特別図柄の導出表示などが実現される。
【０２１８】
ステップＳ１１３の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“３”のときに実行される。
【０２１９】
特別図柄停止処理において、ＣＰＵ１０３は、大当りフラグがオン状態になっているかを判定する。
【０２２０】
大当りフラグがオン状態である場合には、時短フラグ、確変フラグをリセットし（オフ状態にし）、ＲＡＭ１０２の所定領域に設けられた、時短状態中に実行される可変表示の残り回数（時短残回数）をカウントする時短回数カウンタのカウント値を「０」にリセットする処理が行われる。そして、ファンファーレ待ち時間（大当り遊技状態におけるファンファーレの開始から終了するまでの待ち時間であり、予め定められた時間である。）に対応するタイマ値を初期値として遊技制御プロセスタイマにセットする。そして、ＲＡＭ１０２に設けられた、ラウンド遊技をカウントするためのラウンド数カウンタに初期値として「１５」を設定する。その後、当り開始指定コマンドを送信する設定を行い、特図プロセスフラグを「４」に更新するなどして特別図柄停止処理を終了する。なお、ここで、遊技状態は変更される場合があるので、遊技状態指定コマンドを送信設定してもよい。
【０２２１】
大当りフラグがオフ状態である場合（可変表示結果が「ハズレ」の場合）には、時短フラグがオン状態であるかを判定し、オン状態である場合には、時短回数カウンタのカウント値を「１」減算する。その後、「１」減算したあとのカウント値が「０」であるかを判定し、カウント値が「０」である場合には、時短状態が終了する時短終了条件が成立したので（つまり、時短状態において実行可能な所定回数の可変表示が実行されたので）、時短状態を終了させるために、時短フラグをオフ状態とする。その後、確変フラグの状態に基づいて遊技状態指定コマンドを送信する送信設定を行う。時短フラグがオフ状態である場合、「１」減算したあとのカウント値が「０」でない場合、又は、遊技状態指定コマンド（又は当り開始指定コマンド）送信設定後には、特図プロセスフラグの値を「０」に更新するなどして特別図柄停止処理を終了する。
【０２２２】
ステップＳ１１４の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“４”のときに実行される。
【０２２３】
この大当り開放前処理では、例えば、遊技制御プロセスタイマのタイマ値を１減算する。
【０２２４】
減算後のタイマ値が「０」でない場合には、ファンファーレ待ち時間がまだ経過していないことになるので、大当り開放前処理は終了する。
【０２２５】
減算後のタイマ値が「０」である場合には、ファンファーレ待ち時間が経過し、ラウンド遊技の開始タイミングになったことになる。この場合には、大当り遊技状態においてラウンド遊技の実行を開始して大入賞口を開放状態とする処理（例えば、ソレノイド駆動信号を大入賞口扉用のソレノイド８２に伝送する処理）、大入賞口を開放状態とする期間の上限（ここでは２９秒）に対応するタイマ初期値を遊技制御プロセスタイマに設定する処理などが実行される。大入賞口を開放状態とする処理などが実行されたときには、特図プロセスフラグの値が“５”に更新される。
【０２２６】
タイマ割り込みの発生毎にステップＳ１１４が繰り返し行われることによって、ラウンド遊技の開始タイミングまでの待機（ファンファーレの終了までの待機）及び大入賞口の開放などが実現される。
【０２２７】
ステップＳ１１５の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“５”のときに実行される。
【０２２８】
この大当り開放中処理には、遊技制御プロセスタイマのタイマ値を１減算する処理や、１減算したあとのタイマ値や、１回のラウンド遊技においてカウントスイッチ２３によって検出された遊技球の個数（スイッチ処理においてカウントスイッチ２３がオンしたと判定された判定結果がＲＡＭ１０２の所定領域に格納される毎に１カウントするカウンタ（ＲＡＭ１０２に設けられる。）などによってカウントされればよい。）などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態（又は一部開放状態であってもよい。）に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれる。
【０２２９】
１減算したあとのタイマ値が０になった、又は、検出された遊技球の個数（前記カウンタのカウント値）が所定個数（例えば９個）に達したと判定したときには、大入賞口を閉鎖するタイミングになったので、大入賞口を閉鎖状態に戻す処理（例えば、ソレノイド駆動信号を大入賞口扉用のソレノイド８２に伝送することを停止してソレノイド８２をオフとする処理）や、大入賞口の閉鎖期間（ラウンド遊技のインターバル期間であり、予め設定されている期間）に対応するタイマ値を遊技制御プロセスタイマに設定する処理や、ラウンド数カウンタのカウント値を１減じる処理などが実行される。大入賞口を閉鎖状態に戻したときには、特図プロセスフラグの値が“６”に更新され、大当り開放中処理を終了する。
【０２３０】
１減算したあとのタイマ値が０になってもなく、検出された遊技球の個数も所定個数に達していない場合には、大入賞口の開放状態に維持する処理（例えば、ソレノイド駆動信号の供給を継続する処理）などを行って、大当り開放中処理を終了する。
【０２３１】
タイマ割り込みの発生毎にステップＳ１１５が繰り返し行われることによって、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングまで大入賞口の開放状態が維持され、最後に大入賞口が閉鎖される。
【０２３２】
ステップＳ１１６の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“６”のときに実行される。
【０２３３】
この大当り開放後処理では、ラウンド数カウンタのカウント値が「０」になったか否かを判定する処理や、「０」になっていない場合に遊技制御プロセスタイマのタイマ値を１減じる処理などが行われる。
【０２３４】
ラウンド数カウンタのカウント値が「０」であると判定された場合には、ラウンド遊技が上限回数に達したことになるので、遊技制御プロセスタイマにエンディング待ち時間（大当り遊技状態におけるエンディングの開始から終了するまでの待ち時間であり、予め定められた時間である。）に対応したタイマ値を遊技制御プロセスタイマに設定する。また、当り終了指定コマンドを送信する設定を行い、特図プロセスフラグを“７”に更新する処理なども行う。
【０２３５】
遊技制御プロセスタイマのタイマ値を１減じる処理を行った場合には、１減じたあとのタイマ値が０であるかを判定し、０でない場合には、ラウンド遊技の開始タイミングでないので、閉鎖状態が維持され、大当り開放後処理は終了する。０である場合には、ラウンド遊技の開始タイミングになったので、大入賞口を開放状態とする処理、大入賞口を開放状態とする期間の上限（ここでは、２９秒）に対応するタイマ値を遊技制御プロセスタイマに設定する処理などが実行される。大入賞口を開放状態とする処理などが実行されたときには、特図プロセスフラグの値が“５”に更新される。
【０２３６】
ステップＳ１１４で大入賞口が開放されてからタイマ割り込みの発生ごとにＳ１１５、Ｓ１１６が繰り返し実行されることによって、各ラウンド遊技が実現される。
【０２３７】
ステップＳ１１７の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“７”のときに実行される。大当り終了処理では、遊技制御プロセスタイマのタイマ値を１減じる処理などが行われる。
【０２３８】
１減じたタイマ値が０でなっていない場合には、エンディングが終了していないので、そのまま大当り終了処理を終了する。
【０２３９】
１減じたタイマ値が０になった場合には、エンディングが終了するので、大当り種別バッファに格納された大当り種別（大当り種別バッファ設定値）に応じて、時短フラグ、時短回数カウンタ、確変フラグなどの状態を設定する。
【０２４０】
例えば、ＣＰＵ１０３は、大当り種別バッファ設定値に基づいて、今回の「大当り」の大当り種別を特定し、特定した大当り種別が「確変」であれば、確変フラグ及び時短フラグをオン状態とし、時短回数カウンタにカウント初期値として「１００」を設定する。これによって、大当り種別が「確変」のときの大当り遊技状態のあとの遊技状態は、高確高ベース状態となる。特定した大当り種別が「非確変」であれば、確変フラグはオフのままで時短フラグをオン状態とし、時短回数カウンタにカウント初期値として「１００」を設定する。これによって、大当り種別が「非確変」のときの大当り遊技状態のあとの遊技状態は、低確高ベース状態となる。
【０２４１】
時短フラグ、時短回数カウンタ、確変フラグなどの状態を設定した後は、特図プロセスフラグの値を“０”に更新する。
【０２４２】
なお、上記一連の処理において、特図プロセスフラグの値を“０”に更新するときは、１回の可変表示等が終了したことになるので、遊技制御プロセスタイマや、大当り種別バッファ設定値、各種フラグの状態などの各種データ（次の可変表示に持ち越したくないもの）を適宜リセットするとよい。
【０２４３】
次に、演出制御基板１２における主な動作を説明する。
【０２４４】
演出制御基板１２では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用ＣＰＵ１２０が起動して、例えば、所定の演出制御メイン処理を実行する。演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、所定の初期化処理を実行して、ＲＡＭ１２２のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板１２に搭載されたＣＴＣ（カウンタ／タイマ回路）のレジスタ設定等を行う。
【０２４５】
その後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ＲＡＭ１２２の所定領域に設けられたタイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う。タイマ割込みフラグは、演出制御メイン処理とは別に実行されるタイマ割込処理にて、例えばＣＴＣのレジスタ設定などに基づき、所定時間（例えば、画像表示装置５の画像の表示周期に対応した３３ｍｓ）が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば、待機する。このため、後述のコマンド解析処理や演出制御プロセス処理などは、タイマ割り込みが発生するごと（３３ｍｓごと）に実行されることになる。
【０２４６】
また、演出制御基板１２の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板１１から演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板１１からの演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることにより発生する割込みである。
【０２４７】
演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用ＣＰＵ１２０は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないＣＰＵを用いている場合には、割込み禁止命令（ＤＩ命令）を発行することが望ましい。
【０２４８】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、Ｉ／Ｏ１２５に含まれる入力ポートのうちで、中継基板１５を介して主基板１１から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドとなる制御信号を取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えばＲＡＭ１２２に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。
【０２４９】
その後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。
【０２５０】
タイマ割込みフラグがオンである場合には、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに、コマンド解析処理を実行する。コマンド解析処理では、例えば主基板１１の遊技制御用マイクロコンピュータ１００から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている演出制御コマンドを読み出して解析し、解析結果に対応した設定や制御などを行う。
【０２５１】
コマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する。演出制御プロセス処理では、各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板１１から送信された演出制御コマンド（上記コマンド解析処理で解析されたコマンド）等に応じた判定や決定、設定などが行われる。演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理を実行する。演出用乱数更新処理では、演出制御に用いる各種の乱数値として、ＲＡＭ１２２のランダムカウンタによってカウントされる演出用乱数を示す数値データを、ソフトウェアにより更新する。その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定が再度実行される。
【０２５２】
次に、コマンド解析処理について説明する。コマンド解析処理では、演出制御コマンド受信用バッファに格納されている受信コマンド（演出制御基板１２が受信した演出制御コマンド）を解析し（例えば、ＭＯＤＥデータを確認する）、当該受信コマンドがどの演出制御コマンドであるかを特定し、特定した演出制御コマンドに応じた処理を行う。なお、演出制御コマンド受信用バッファに複数の受信コマンドが格納されているときには、各受信コマンドについて受信順に解析などを行う。
【０２５３】
図１５に、解析によって特定された演出制御コマンド（演出制御コマンド名）と、その演出制御コマンドに対応する処理内容と、の関係を示す。なお、図１５における各コマンド受信フラグ、各コマンド格納領域、コマンドバッファは、ＲＡＭ１２２の所定領域に設けられる。また、各コマンド受信フラグについて「セット」とは、当該フラグをオン状態にすることである。なお、各コマンド受信フラグの状態や各コマンド格納領域に格納されたコマンドは、適宜のタイミングでリセットや消去されるようにすればよい（フラグの状態やコマンドを確認する必要がないタイミングでリセット又は消去されればよい。）。
【０２５４】
また、図１５に示すように、コマンド解析処理では、遊技状態指定コマンドの受信時には、当該遊技状態指定コマンドが指定する遊技状態に応じて、高確フラグ（高確時にオンとなるフラグであり、ＲＡＭ１２２の所定領域に設けられる。）の状態や高ベースフラグ（高ベース時にオンとなるフラグであり、ＲＡＭ１２２の所定領域に設けられる。）の状態を切り替える。遊技状態指定コマンドが確変状態を指定している場合には、高確フラグをオン状態とする（すでにオン状態であれば、その状態を維持する）。遊技状態指定コマンドが時短状態を指定している場合には、高ベースフラグをオン状態とする（すでにオン状態であれば、その状態を維持する）。
【０２５５】
図１６（Ａ）に示すように、第１始動入賞時コマンドバッファには、バッファ番号となる保留表示番号（第１保留表示番号）が設定されている。第１始動入賞指定コマンド、第１特図保留記憶数加算指定コマンド、及び、入賞時判定結果指定コマンドからなる１セットのコマンド（第１始動入賞時に主基板１１から送信させてくる第１始動入賞時コマンド）は、第１保留表示番号「１」〜「４」に対応する格納領域における空き領域の先頭から順番に格納される。
【０２５６】
図１６（Ｂ）に示すように、第２始動入賞時コマンドバッファには、バッファ番号となる保留表示番号（第２保留表示番号）が設定されている。第２始動入賞指定コマンド、第２特図保留記憶数加算指定コマンド、及び、入賞時判定結果指定コマンドからなる１セットのコマンド（第２始動入賞時に主基板１１から送信させてくる第２始動入賞時コマンド）は、第２保留表示番号「１」〜「４」に対応する格納領域における空き領域の先頭から順番に格納される。
【０２５７】
なお、入賞時判定結果指定コマンドは、第１始動入賞指定コマンド及び第１特図保留記憶数加算指定コマンドとともに送信されてきたときには第１始動入賞時コマンドバッファに格納され、第２始動入賞指定コマンド及び第２特図保留記憶数加算指定コマンドとともに送信されてきたときには第２始動入賞時コマンドバッファに格納される。例えば、入賞時判定結果指定コマンドは、始動入賞時指定コマンド及び特図保留記憶数加算指定コマンドが格納されているが入賞時判定結果指定コマンドは格納されていない保留表示番号に対応する格納領域に格納されればよい。または、新たに格納した始動入賞指定コマンドの格納場所（保留表示番号）を特定可能な情報をＲＡＭ１２２に格納しておき、入賞時判定結果指定コマンドの解析時には、当該情報が特定する保留表示番号に対応させて当該入賞時判定結果指定コマンドを格納するようにしてもよい。また、第１始動入賞発生時の入賞時判定結果指定コマンドとして第１入賞時判定結果指定コマンドを用意し、第２始動入賞発生時の入賞時判定結果指定コマンドとして第２入賞時判定結果指定コマンドを用意し、第１入賞時判定結果指定コマンドは第１始動入賞時コマンドバッファに格納し、第２入賞時判定結果指定コマンドは第２始動入賞時コマンドバッファに格納するようにしてもよい。
【０２５８】
なお、第１始動入賞時コマンドバッファに入賞時判定結果指定コマンドを格納したときには、第１入賞時判定結果指定コマンド受信フラグをセットする（オンにする）。第２始動入賞時コマンドバッファに入賞時判定結果指定コマンドを格納したときには、第２入賞時判定結果指定コマンド受信フラグをセットする（オンにする）。１セットの始動入賞時コマンドのうち、入賞時判定結果指定コマンドは最後に送信されてくるので、当該フラグの状態によって、一セットの始動入賞時コマンドの受信及び当該コマンドがどちらの始動入賞時コマンドバッファに格納されたかを把握できる。
【０２５９】
第１始動入賞時コマンドは、第１特図ゲームの保留の発生に対応して主基板１１から送信されるので、当該第１特図ゲームの保留の発生時（第１始動入賞発生時）には、第１始動入賞時コマンドバッファに格納される１セットの受信コマンド（第１始動入賞時コマンド）が１つ増えることになる。第２始動入賞時コマンドは、第２特図ゲームの保留の発生に対応して主基板１１から送信されるので、当該第２特図ゲームの保留の発生に対応して、第２始動入賞時コマンドバッファに格納される１セットの受信コマンド（第２始動入賞時コマンド）が１つ増えることになる。
【０２６０】
また、詳しくは後述するが、第１特図ゲームの実行時には、第１保留表示番号「２」〜「４」に対応して記憶されている第１始動入賞時コマンドがそれぞれ上位の番号の第１保留表示番号「１」〜「３」にシフトする（後述のステップＳ３２１参照）。同様にして、第２特図ゲームの実行時には、第２保留表示番号「２」〜「４」に対応して記憶されている第２始動入賞時コマンドがそれぞれ上位の番号の第２保留表示番号「１」〜「３」にシフトする（後述のステップＳ３２１参照）。
【０２６１】
上記のようなことにより、第１始動入賞時コマンドバッファの保留表示番号と第１特図保留記憶部の保留番号とで同じ番号に対応して記憶される、第１始動入賞時コマンドと保留データ（及び当該保留データに対応する第１特図ゲーム）とが対応することになり、第１始動入賞時コマンドバッファに格納される第１始動入賞時コマンドの数は、第１特図ゲームの第１特図保留記憶数と同じになる。また、第２始動入賞時コマンドバッファの保留表示番号と第２特図保留記憶部の保留番号とで同じ番号に対応して記憶される、第２始動入賞時コマンドと保留データ（及び当該保留データに対応する第２特図ゲーム）とが対応することになり、第２始動入賞時コマンドバッファに格納される第２始動入賞時コマンドの数は、第２特図ゲームの第２特図保留記憶数と同じになる。
【０２６２】
さらに、第１始動入賞時コマンドバッファ及び第２始動入賞時コマンドバッファにおける各保留表示番号は、保留表示画像の各表示位置にも対応する。具体的には、第１始動入賞時コマンドバッファの各保留表示番号は、表示エリア５Ｈの領域５Ｈａに設けられている第１保留表示画像の各表示位置に対応し、保留表示番号「１」は領域５Ｈａにおける最も左の表示位置に対応し、保留表示番号「２」は領域５Ｈａにおける左から２番目の表示位置に対応し、保留表示番号「３」は領域５Ｈａにおける左から３番目の表示位置に対応し、保留表示番号「４」は領域５Ｈａにおける左から４番目（最も右）の表示位置に対応する。具体的には、第２始動入賞時コマンドバッファの各保留表示番号は、表示エリア５Ｈの領域５Ｈｂに設けられている第２保留表示画像の各表示位置に対応し、保留表示番号「１」は領域５Ｈｂにおける最も左の表示位置に対応し、保留表示番号「２」は領域５Ｈｂにおける左から２番目の表示位置に対応し、保留表示番号「３」は領域５Ｈｂにおける左から３番目の表示位置に対応し、保留表示番号「４」は領域５Ｈｂにおける左から４番目（最も右）の表示位置に対応する。
【０２６３】
さらに、第１始動入賞時コマンドバッファ、第２始動入賞時コマンドバッファそれぞれには、各保留表示番号に対応して、第１保留変化演出を実行することを示す情報である第１保留変化演出情報を格納する格納領域と、先読みチャンス目を実行することを示す情報である先読みチャンス目情報を格納する格納領域とが設けられている。
【０２６４】
第１保留変化演出情報は、ここでは、当該情報に対応する保留表示番号に対応する特図ゲームをターゲットとする第１保留変化演出を実行することを示し、かつ、第１保留変化演出の種類（詳しくは後述する。）を示す情報である。
【０２６５】
先読みチャンス目情報は、ここでは、当該情報に対応する保留表示番号に対応する特図ゲームをターゲットとする先読みチャンス目を実行することを示し、かつ、先読みチャンス目の種類（詳しくは後述する。）を示す情報である。
【０２６６】
詳しくは後述するが、可変表示の実行時に第１保留変化演出情報や先読みチャンス目情報がチェックされて、当該可変表示における第１保留変化演出や先読みチャンス目の実行の有無やその実行する演出の種類が特定される。
【０２６７】
なお、図１６の始動入賞時コマンドバッファにおいて、「００００（Ｈ）」は、コマンドが格納されていないことを示し、第１保留変化演出情報の欄の「−」は、第１保留変化演出情報が格納されていないこと（当該情報に対応する保留表示番号に対応した特図ゲームをターゲットとする第１保留変化演出が実行されないこと）を示す。先読みチャンス目情報の欄の「−」は、先読みチャンス目情報が格納されていないこと（当該情報に対応する保留表示番号に対応した特図ゲームをターゲットとする先読みチャンス目が実行されないこと）を示す。
【０２６８】
また、コマンド解析処理にて解析されたコマンドが第１特図保留記憶数加算指定コマンドであったときには、表示制御部１２３のＶＤＰ等に対して所定の表示制御指令を伝送させることなどによって、表示エリア５Ｈの領域５Ｈａに第１保留表示画像を新たに表示させる処理を行う。コマンド解析処理にて解析されたコマンドが第２特図保留記憶数加算指定コマンドであったときには、表示制御部１２３のＶＤＰ等に対して所定の表示制御指令を伝送させることなどによって、表示エリア５Ｈの領域５Ｈｂに第２保留表示画像を新たに表示させる処理を行う。このようなことによって、第１始動入賞の発生に基づいて第１特図ゲームが新たに保留されたことに対応して、第１保留表示画像が１つ増やされる。また、第２始動入賞の発生に基づいて第２特図ゲームが新たに保留されたことに対応して、第２保留表示画像が１つ増やされる。なお、当該保留表示画像の更新は、後述の先読み予告設定処理にて行うようにしてもよい。
【０２６９】
次に演出制御プロセス処理を説明する。図１７は、演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。図１７に示す演出制御プロセス処理では、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、先読み予告設定処理（ステップＳ１６１）を実行したあと、ＲＡＭ１２２の所定領域に設けられた演出プロセスフラグの値（最初は、“０”である。）に応じて、以下のようなステップＳ１７０〜Ｓ１７５の処理のいずれかを選択して実行する。
【０２７０】
まず、先読み予告設定処理を説明する。図１８は、先読み予告設定処理の一例を示すフローチャートである。
【０２７１】
先読み予告設定処理では、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、今回新たに始動入賞時コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ６７１）。例えば、第１入賞時判定結果指定コマンド受信フラグ又は第２入賞時判定結果指定コマンド受信フラグがオン状態となっているときには、第１始動入賞時コマンドバッファ又は第２始動入賞時コマンドバッファに新たな一セットの始動入賞時コマンドが格納されているので、新たな始動入賞時コマンドの受信有りと判定する（ステップＳ６７１；Ｙｅｓ）。
【０２７２】
なお、第１入賞時判定結果指定コマンド受信フラグと第２入賞時判定結果指定コマンド受信フラグとのいずれもがオン状態となっているときには、ここでは、第２始動入賞時コマンドバッファに格納された新たな始動入賞時コマンドについて、つまり、第２始動入賞時コマンドの新たな受信がありと判定して以下の処理を行う。
【０２７３】
なお、複数セットの始動入賞時コマンドが始動入賞時コマンドバッファに格納されたときに各セットの始動入賞時コマンドについて以下の処理を行うようにしてもよい。例えば、今回の新たな受信コマンドが第１始動入賞時コマンドバッファ及び第２始動入賞時コマンドバッファに格納された始動入賞時コマンドのうちのどれであるか、当該始動入賞時コマンドの受信順などを特定できる情報をコマンド解析処理のときにＲＡＭ１２２に保持しておき、当該先読み予告設定処理では、各セットの始動入賞時コマンド（各保留）について、所定順序（第２特図ゲームが優先かつ保留表示番号順、又は、始動入賞時コマンドの受信順など）に従って以下の処理を行うようにしてもよい。
【０２７４】
第１入賞時判定結果指定コマンド受信フラグと第２入賞時判定結果指定コマンド受信フラグとの両者がオフであるなどして、新たな始動入賞時コマンドの受信が無い場合（ステップＳ６７１；Ｎｏ）、先読み予告を実行することはないので、先読み予告設定処理を終了する。
【０２７５】
新たな始動入賞時コマンドの受信が有る場合（ステップＳ６７１；Ｙｅｓ）、当該新たに受信した始動入賞時コマンドに対応する保留表示番号が「１」であるかを判定し（ステップＳ６７２）、当該新たに受信した始動入賞時コマンドに対応する保留表示番号が「１」でない場合（「２」〜「４」の場合）には（ステップＳ６７２；Ｎｏ）、先読み予告の実行禁止条件が成立しているかを判定する（ステップＳ６７３）。当該実行禁止条件は、先読み予告の実行を禁止するときの条件であり、ここでは、当該新たに受信した始動入賞時コマンドに含まれる入賞時判定結果指定コマンドが「判定無し」を判定結果として指定しているとき、ターゲット前に実行される可変表示において「大当り」の判定があるとき（始動入賞時コマンドバッファの内容をチェックし、当該新たに受信した始動入賞時コマンドに対応する保留表示番号よりも前の保留表示番号の各入賞時判定結果指定コマンドや、当該新たに受信した始動入賞時コマンドが第１始動入賞時コマンドのときに第２始動入賞時コマンドバッファに格納された各入賞時判定結果指定コマンドに「大当り」の入賞時判定結果を指定しているコマンドがあったときなど）に成立する条件である。
【０２７６】
先読み予告の実行禁止条件が成立していない場合（ステップＳ６７３；Ｎｏ）、第１保留変化演出が実行予定であるかを判定する（ステップＳ６７４Ａ）。例えば、第１始動入賞時コマンドバッファ及び第２始動入賞時コマンドバッファの記憶内容をチェックし、各コマンドバッファのいずれかに第１保留変化演出情報が格納されている場合に第１保留変化演出が実行予定であると判定する（ステップＳ６７４Ａ；Ｙｅｓ）。
【０２７７】
第１始動入賞時コマンドバッファ及び第２始動入賞時コマンドバッファのいずれにも第１保留変化演出情報が格納されておらず、第１保留変化演出を実行予定でない場合（ステップＳ６７４Ａ；Ｎｏ）、先読みチャンス目が実行予定であるかを判定する（ステップＳ６７４Ｂ）。例えば、第１始動入賞時コマンドバッファ及び第２始動入賞時コマンドバッファの記憶内容をチェックし、各コマンドバッファのいずれかに先読みチャンス目情報が格納されている場合に先読みチャンス目が実行予定であると判定する（ステップＳ６７４Ｂ；Ｙｅｓ）。
【０２７８】
第１始動入賞時コマンドバッファ及び第２始動入賞時コマンドバッファのいずれにも先読みチャンス目情報が格納されておらず、先読みチャンス目を実行予定でない場合（ステップＳ６７４Ｂ；Ｎｏ）、先読みチャンス目の実行の有無などを決定する（ステップＳ６７５）。
【０２７９】
ステップＳ６７５において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、乱数回路１２４または演出用ランダムカウンタ等により更新される先読みチャンス目の実行有無の決定用の乱数値ＳＲ１を示す数値データを抽出する。続いて、当該乱数値ＳＲ１に基づいて、ＲＯＭ１２１に予め記憶されて用意された先読みチャンス目実行決定テーブルを参照して先読みチャンス目の実行の有無などを決定する。
【０２８０】
先読みチャンス目実行決定テーブルでは、例えば、乱数値ＳＲ１と比較される数値（決定値）が、入賞時判定結果指定コマンドが指定する入賞時判定結果に応じて異なる範囲（図１９の決定割合を実現するような数値範囲）で、決定結果となる「実行無し」、「先読みチャンス目Ａ」、「先読みチャンス目Ｂ」に割り当てられていればよい。
【０２８１】
この実施の形態では、２種類の先読みチャンス目が用意されており、一方が「先読みチャンス目Ａ」で、他方が「先読みチャンス目Ｂ」である。「先読みチャンス目Ａ」と「先読みチャンス目Ｂ」とでは、ターゲットの大当り期待度が異なり、かつ、停止するチャンス目が異なる（図１９のように、先読みチャンス目Ａでは偶数の所定チャンス目が停止し、先読みチャンス目Ｂでは奇数の所定チャンス目が停止する。）。なお、チャンス目停止時において、飾り図柄を発光させるようにしてもよく、この場合には、「先読みチャンス目Ａ」と「先読みチャンス目Ｂ」とで異なる発光色とすることで、両者を区別するようにしてもよい。
【０２８２】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、先読みチャンス目実行決定テーブルにおいて、今回抽出した乱数値ＳＲ１に合致する決定値に入賞時判定結果に応じて割り当てられた決定結果が「実行無し」であれば先読みチャンス目を実行しないと決定し、「先読みチャンス目Ａ」であれば先読みチャンス目Ａを実行すると決定し、「先読みチャンス目Ｂ」であれば先読みチャンス目Ｂを実行すると決定する（決定結果はＲＡＭ１２２の所定領域に格納しておけばよい。他の決定についても同様）。
【０２８３】
図１９の決定割合から分かるように、入賞時判定結果が「大当り」のときには、「先読みチャンス目Ｂ」、「先読みチャンス目Ａ」、「実行無し」の順で決定されやすくなっており、「ハズレ」のときはその逆になっている。このため、大当り期待度は、「先読みチャンス目Ｂ」が実行されたときが最も高く、先読みチャンス目を実行しないときが最も低くなっている。このように、先読みチャンス目は、ターゲットの大当り期待度が高いことを予告し、かつ、先読みチャンス目Ｂの方が先読みチャンス目Ａよりも大当り期待度が高いことを予告する。
【０２８４】
ステップＳ６７５のあと、第１保留変化演出の実行の有無などを決定する（ステップＳ６７６）。ステップＳ６７６において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、乱数回路１２４または演出用ランダムカウンタ等により更新される第１保留変化演出の実行有無の決定用の乱数値ＳＲ２を示す数値データを抽出する。続いて、当該乱数値ＳＲ２に基づいて、ＲＯＭ１２１に予め記憶されて用意された第１保留変化演出実行決定テーブルを参照して第１保留変化演出の実行の有無などを決定する。
【０２８５】
第１保留変化演出実行決定テーブルでは、例えば、乱数値ＳＲ２と比較される数値（決定値）が、入賞時判定結果指定コマンドが指定する入賞時判定結果に応じて異なる範囲（図２０の決定割合を実現するような数値範囲）で、決定結果となる「実行無し」、「保留→青」、「保留→赤」に割り当てられていればよい。
【０２８６】
この実施の形態では、２種類の第１保留変化演出が用意されており、一方が保留記憶画像の色を白色（通常時の色）から青色に変化させる演出（「保留→青」の演出であり、以下、第１保留変化演出（青）ともいう。）で、他方が保留記憶画像の色を白色から赤色に変化させる演出（「保留→赤」の演出であり、以下、第１保留変化演出（赤）ともいう。）である。なお、特殊図柄は両者で共通である。
【０２８７】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、第１保留変化演出実行決定テーブルにおいて、今回抽出した乱数値ＳＲ２に合致する決定値に入賞時判定結果に応じて割り当てられた決定結果が「実行無し」であれば第１保留変化演出を実行しないと決定し、「保留→青」であれば第１保留変化演出（青）を実行すると決定し、「保留→赤」であれば第１保留変化演出（赤）を実行すると決定する。
【０２８８】
図２０の決定割合から分かるように、入賞時判定結果が「大当り」のときには、「保留→赤」、「保留→青」、「実行無し」の順で決定されやすくなっており、「ハズレ」のときはその逆になっている。このため、大当り期待度は、「第１保留変化演出（赤）」が実行されたとき（つまり、保留表示画像が赤色になったとき）が最も高く、「第１保留変化演出（青）」が実行されたとき（つまり、保留表示画像が青色になったとき）が次に高く、第１保留変化演出を実行しないときが最も低くなっている。このように、第１保留変化演出は、保留表示画像の表示色を変化させることで、ターゲット（保留表示画像に対応する可変表示）の大当り期待度が高いことを予告し、かつ、保留表示画像が赤色に変化したときの方が、保留表示画像が青色に変化したときよりも大当り期待度が高いことを予告する。
【０２８９】
ステップＳ６７６のあと、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ステップＳ６７５及びＳ６７６により、先読みチャンス目Ｂ及び第１保留変化演出を実行すると決定したか否かを判定し（ステップＳ６７７）、両者を実行すると決定している場合に（ステップＳ６７７；Ｙｅｓ）、第１保留変化演出のキャンセルの有無を決定する（ステップＳ６７８）。
【０２９０】
ステップＳ６７８において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、乱数回路１２４または演出用ランダムカウンタ等により更新される第１保留変化演出のキャンセル有無の決定用の乱数値ＳＲ３を示す数値データを抽出する。続いて、当該乱数値ＳＲ３に基づいて、ＲＯＭ１２１に予め記憶されて用意されたキャンセル有無決定テーブルを参照して第１保留変化演出のキャンセルの有無を決定する。
【０２９１】
キャンセル有無決定テーブルでは、例えば、乱数値ＳＲ３と比較される数値（決定値）が図２１の決定割合を実現するような数値範囲で決定結果となる「実行キャンセル」、「キャンセル無し」に割り当てられていればよい。
【０２９２】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、キャンセル有無決定テーブルにおいて、今回抽出した乱数値ＳＲ３に合致する決定値に割り当てられた決定結果が「実行キャンセル」であれば第１保留変化演出の実行をキャンセルすると決定し、「キャンセル無し」であれば第１保留変化演出の実行をキャンセルしないと決定する。
【０２９３】
図２１に示すように、第１保留変化演出と先読みチャンス目とを実行すると決定した場合には、高い割合で第１保留変化演出の実行をキャンセルする。
【０２９４】
先読みチャンス目Ｂ及び第１保留変化演出のいずれかを実行すると決定していない場合（ステップＳ６７７；Ｎｏ）、ステップＳ６７８のあとは、上記の決定結果を、第１始動入賞時コマンドバッファ又は第２始動入賞時コマンドバッファに、今回の新たな始動入賞時コマンドの保留表示番号に対応させて記録する（ステップＳ６７９）。
【０２９５】
例えば、先読みチャンス目Ａを実行すると決定している場合には、先読みチャンス目Ａを実行することを示す情報（例えば、「先読みチャンス目Ａ」）を先読みチャンス目情報として記録する。例えば、先読みチャンス目Ｂを実行すると決定している場合には、先読みチャンス目Ｂを実行することを示す情報（例えば、「先読みチャンス目Ｂ」）を先読みチャンス目情報として記録する。
【０２９６】
なお、先読みチャンス目を実行しないと決定したときには、先読みチャンス目情報を記録しないことになるが、先読みチャンス目を実行しない旨の情報（先読みチャンス目情報が格納されていないことを示す情報でもある。）を、先読みチャンス目情報の格納領域に格納するようにしてもよい。
【０２９７】
例えば、第１保留変化演出（青）を実行すると決定している場合には、第１保留変化演出（青）を実行することを示す情報（例えば、「保留→青」）を第１保留変化演出情報として記録する。例えば、第１保留変化演出（赤）を実行すると決定している場合には、第１保留変化演出（赤）を実行することを示す情報（例えば、「保留→赤」）を第１保留変化演出情報として記録する。但し、第１保留変化演出の実行がステップＳ６７８でキャンセルされているときには第１保留変化演出情報は記録されない。
【０２９８】
なお、第１保留変化演出を実行しないと決定したときや前記のキャンセルがあったときには、第１保留変化演出情報を記録しないことになるが、第１保留変化演出を実行しない旨の情報（第１保留変化演出情報が格納されていないことを示す情報でもある。）を、第１保留変化演出情報の格納領域に格納するようにしてもよい。
【０２９９】
先読みチャンス目が実行予定である場合（ステップＳ６７４Ｂ；Ｙｅｓ）、第２保留変化演出の実行の有無などを決定する（ステップＳ６８１）。
【０３００】
ステップＳ６８１において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、乱数回路１２４または演出用ランダムカウンタ等により更新される第２保留変化演出の実行有無の決定用の乱数値ＳＲ４を示す数値データを抽出する。続いて、当該乱数値ＳＲ４に基づいて、ＲＯＭ１２１に予め記憶されて用意された第２保留変化演出実行決定テーブルを参照して第２保留変化演出の実行の有無などを決定する。
【０３０１】
第２保留変化演出実行決定テーブルでは、例えば、乱数値ＳＲ４と比較される数値（決定値）が、入賞時判定結果指定コマンドが指定する入賞時判定結果に応じて異なる範囲で、決定結果となる「実行無し」、「保留→青」、「保留→赤」に割り当てられていればよい。
【０３０２】
この実施の形態では、２種類の第２保留変化演出が用意されており、一方が保留記憶画像の色を白色から青色に変化させる演出（「保留→青」の演出であり、以下、第２保留変化演出（青）ともいう。）で、他方が保留記憶画像の色を白色から赤色に変化させる演出（「保留→赤」の演出であり、以下、第２保留変化演出（赤）ともいう。）である。
【０３０３】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、第２保留変化演出実行決定テーブルにおいて、今回抽出した乱数値ＳＲ４に合致する決定値に入賞時判定結果に応じて割り当てられた決定結果が「実行無し」であれば第２保留変化演出を実行しないと決定し、「保留→青」であれば第２保留変化演出（青）を実行すると決定し、「保留→赤」であれば第２保留変化演出（赤）を実行すると決定する。
【０３０４】
図２０の決定割合から分かるように、入賞時判定結果が「大当り」のときには、「保留→赤」、「保留→青」、「実行無し」の順で決定されやすくなっており、「ハズレ」のときはその逆になっている。このため、大当り期待度は、「第２保留変化演出（赤）」が実行されたとき（つまり、保留表示画像が赤色になったとき）が最も高く、「第２保留変化演出（青）」が実行されたとき（つまり、保留表示画像が赤色になったとき）が次に高く、第２保留変化演出を実行しないときが最も低くなっている。このように、第２保留変化演出は、保留表示画像の表示色を変化させることで、ターゲット（保留表示画像に対応する可変表示）の大当り期待度が高いことを予告し、かつ、保留表示画像が赤色に変化したときの方が、保留表示画像が青色に変化したときよりも大当り期待度が高いことを予告する。
【０３０５】
ステップＳ６８１のあとは、第２保留変化演出の実行を決定したかを判定し（ステップＳ６８２）、第２保留変化演出を実行すると決定している場合には（ステップＳ６８２；Ｙｅｓ）、決定した種類の第２保留変化演出を実行する（ステップＳ６８３）。例えば、表示制御部１２３のＶＤＰ等に対して所定の表示制御指令を伝送させることなどによって、ターゲットの保留表示画像（今回の新たに受信した始動入賞時コマンドに対応する保留表示番号に対応した保留表示画像）の色を変化させることで、第２保留変化演出を実行する。第２保留変化演出（青）を実行する場合にはターゲットの保留表示画像を青に変化させ、第２保留変化演出（赤）を実行する場合にはターゲットの保留表示画像を赤に変化させる。
【０３０６】
このように第２保留変化演出は、保留表示画像の表示後すぐに実行される（見た目上は、第２保留変化演出実行後の色で保留表示画像の表示が開始されたように見える）。一方で、第１保留変化演出は、保留表示画像を表示後すぐには実行されず、そのあとに開始される可変表示で実行される（詳しくは後述する）。第１保留変化演出で保留表示画像の色を変化させたあとの色と、第２保留変化演出で保留表示画像の色を変化させたあとの色とは、共通であり、各色の大当り期待度も同様であり、第１保留変化演出と第２保留変化演出とでは、特殊図柄の表示の有無や実行タイミングが異なり、保留表示画像を変化させる点で共通する。
【０３０７】
ステップＳ６７９のあと、ステップＳ６８３のあと、保留表示番号が「１」のとき（ステップ６７２；Ｙｅｓ）、先読み予告の実行禁止条件が成立したとき（ステップ６７３；Ｙｅｓ）、第１保留変化演出の実行予定があるとき（ステップＳ６７４Ａ；Ｙｅｓ）、新たな始動入賞時コマンドの受信が無いとき（ステップＳ６７１；Ｎｏ）、第２保留変化演出を実行しないと決定したとき（ステップＳ６８２；Ｎｏ）には、先読み予告設定処理を終了する。
【０３０８】
図１９及び図２０に示すように、先読みチャンス目Ｂ＞第１保留変化演出（赤）及び第２保留変化演出（赤）＞第１保留変化演出（青）及び第２保留変化演出（青）＞先読みチャンス目Ａの順で大当り期待度が高くなっている。また、先読みチャンス目Ｂと第１保留変化演出とを実行されると決定した場合には、図２１に示すように、第１保留変化演出の実行がキャンセルされる可能性が高い。このため、先読みチャンス目Ｂと第１保留変化演出とは、同じターゲットについて実行されにくくなっている。なお、第１保留変化演出は、後述のように、次に開始される可変表示で実行される。また、先読みチャンス目は、後述のように、次の開始される可変表示からターゲット前に実行される可変表示までの各可変表示で実行されることになる。なお、第１保留変化演出と大当り期待度の低い先読みチャンス目Ａとを実行すると決定したときには、次に開始される可変表示（最初の可変表示）において、先読みチャンス目のチャンス目に特殊図柄が差し替えられて表示され（特殊図柄以外は、先読みチャンス目の種類に応じたチャンス目を構成する飾り図柄が導出表示される。）、ターゲットの保留表示画像の色を変化させることが行われ、第１保留変化演出が優先して実行される。
【０３０９】
次にステップＳ１７０〜Ｓ１７５の処理を説明する。
【０３１０】
ステップＳ１７０の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“０”のときに実行される処理である。
【０３１１】
この可変表示開始待ち処理では、演出制御用ＣＰＵ１２０は、主基板１１からの変動開始指定コマンドを受信したか否かを判定する。なお、当該判定は、例えば、コマンド解析処理にて制御される第１又は第２変動開始指定コマンド受信フラグがオン状態になっているか否かによって判定すればよい（オンのときに受信）。なお、他のコマンドについて受信の有無を確認する場合についても例えば同様であり、確認対象のコマンドに対応する受信フラグの状態に基づいて当該コマンドの受信の有無の確認を行えばよい。
【０３１２】
変動開始指定コマンドを受信している場合、特図ゲームの開始に同期して飾り図柄の可変表示を開始するため、演出プロセスフラグの値を“１”に更新してから、可変表示開始待ち処理は終了する。変動開始指定コマンドを受信していない場合、可変表示開始待ち処理はそのまま終了する。
【０３１３】
なお、可変表示開始待ち処理では、変動開始指定コマンドの代わりに変動パターン指定コマンドを受信している場合に演出プロセスフラグの値を“１”に更新してもよい。この場合、変動パターン指定コマンドは、今回実行される可変表示が第１特図についてのものか第２特図ゲームについてのものかを特定する情報も指定するものとする。また、変動パターン指定コマンド受信フラグを設け、変動パターン指定コマンドを受信しているときにはコマンド解析処理にて当該フラグをセットし、可変表示開始待ち処理では、当該フラグの状態に基づいて変動パターン指定コマンドの受信の有無を判定するようにしてもよい。
【０３１４】
ステップＳ１７１の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“１”のときに実行される処理である。図２２は、可変表示開始設定処理の一例を示すフローチャートである。
【０３１５】
可変表示開始設定処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、第１始動入賞時コマンドバッファ又は第２始動入賞時コマンドバッファの記憶内容をシフトさせるとともに、シフト後の記憶内容をチェックする（ステップＳ３２１）。記憶内容のシフトでは、第１変動開始指定コマンドを受信しているときには、第１始動入賞時コマンドバッファの第１保留表示番号「２」〜「４」に対応して記憶されている第１始動入賞時コマンド、先読みチャンス目情報、第１保留変化演出情報をそれぞれ上位の番号の第１保留表示番号「１」〜「３」にシフトさせる（シフト前の第１保留表示番号「１」に対応した記憶内容は削除される）。第２変動開始指定コマンドを受信しているときには、第２始動入賞時コマンドバッファの第２保留表示番号「２」〜「４」に対応して記憶されている第２始動入賞時コマンド、先読みチャンス目情報、第２保留変化演出情報をそれぞれ上位の番号の第２保留表示番号「１」〜「３」にシフトさせる（シフト前の第２保留表示番号「１」に対応した記憶内容は削除される）。
【０３１６】
ステップＳ３２１のあと、シフト後の第１始動入賞時コマンドバッファ又は第２始動入賞時コマンドバッファに先読みチャンス目情報が格納されているかを判定する（ステップＳ３２３）。先読みチャンス目情報が格納されている場合（ステップＳ３２３；Ｙｅｓ）、今回の変動パターン（変動パターン指定コマンド格納領域に格納された変動パターン指定コマンドで指定される）と、今回の先読みチャンス目の種類（前記先読みチャンス目情報により示される）とに応じたチャンス目を最終停止図柄（確定飾り図柄）として決定する（ステップＳ３２４）。例えば、変動パターンがリーチ変動パターンである場合には、「４  ２  ４」（「先読みチャンス目Ａ」の場合）又は「５  ３  ５」（「先読みチャンス目Ｂ」の場合）のリーチチャンス目を最終停止図柄として決定する。例えば、変動パターンが非リーチ変動パターンである場合には、「４  ４  ２」（「先読みチャンス目Ａ」の場合）又は「５  ５  ３」（「先読みチャンス目Ｂ」の場合）の非リーチチャンス目を最終停止図柄として決定する。
【０３１７】
先読みチャンス目情報が格納されていない場合（ステップＳ３２３；Ｎｏ）、シフト後の第１始動入賞時コマンドバッファ又は第２始動入賞時コマンドバッファに第１保留変化演出情報が格納されているかを判定する（ステップＳ３２５）。第１保留変化演出情報が格納されている場合（ステップＳ３２５；Ｙｅｓ）、今回の変動パターンに応じた組合せであって、特殊図柄を含む飾り図柄の組合せを最終停止図柄（確定飾り図柄）として決定する（ステップＳ３２６）。例えば、変動パターンがリーチ変動パターンである場合には、「６  保  ６」又は「７  保  ７」を最終停止図柄として決定する（どちらにするかは、乱数値とテーブルとを用いてランダムに決定すればよい。）。例えば、変動パターンが非リーチ変動パターンである場合には、「６  保  ４」又は「７  保  ５」を最終停止図柄として決定する（どちらにするかは、乱数値とテーブルとを用いてランダムに決定すればよい。）。「保」は、保留が変化すること示す、第１保留変化演出で使用される特殊図柄である。上記のように、ここでは、最終停止図柄を構成する飾り図柄のうち特殊図柄以外の図柄は、チャンス目を構成しないようになっている。つまり、チャンス目崩れが最終停止図柄に決定されることはない。なお、チャンス目崩れとは、最終停止図柄停止前（最後の飾り図柄の停止前）にチャンス目を期待させる組合せをいい、この実施の形態では、「左」→「右」→「中」の順に飾り図柄が停止するので、最終停止図柄のうちの「左」の飾り図柄（飾り図柄表示エリア５Ｌに表示される飾り図柄）と「右」の飾り図柄（飾り図柄表示エリア５Ｒに表示される飾り図柄）とが先読みチャンス目のチャンス目と一致する組合せをいう。
【０３１８】
第１保留変化演出情報が格納されていない場合（ステップＳ３２５；Ｎｏ）、今回の変動パターン及び今回の表示結果（表示結果指定コマンド格納領域に格納された表示結果指定コマンドによって指定される表示結果）に応じた飾り図柄の組合せを最終停止図柄（確定飾り図柄）として決定する（ステップＳ３２７）。例えば、今回の表示結果が「大当り」のときには、「４  ４  ４」、「５  ５  ５」、「６  ６  ６」、「７  ７  ７」のいずれかを最終停止図柄として決定する。今回の表示結果が「ハズレ」のときは、今回の変動パターンがリーチ変動パターンであれば、予め用意された複数のリーチハズレ組合せのうちのいずれかを最終停止図柄として決定し（どのリーチハズレ組合せにするかは、乱数値とテーブルとを用いてランダムに決定すればよい。）、今回の変動パターンが非リーチ変動パターンであれば、予め用意された複数の非リーチ組合せのうちのいずれかを最終停止図柄として決定する（どの非リーチ組合せにするかは、乱数値とテーブルとを用いてランダムに決定すればよい。）。ここで最終停止図柄として決定され得るリーチハズレ組合せと非リーチ組合せとしては、上記チャンス目崩れが含まれる（上記チャンス目そのものも除外される。）。これによって、「左」の停止図柄と「右」の停止図柄とが停止したときに、これら停止図柄がチャンス目の一部を構成していた場合に、チャンス目が成立する場合（ステップＳ３２４を実行した場合）と成立しない場合（ステップＳ３２７を実行した場合）とを存在させることができる（「左」と「右」で図柄が停止したタイミングでチャンス目が確定してしまうことを防止できる（特に非リーチの場合））。
【０３１９】
なお、最終停止図柄をランダムに決定するときには、偶数の飾り図柄が停止表示されるよりも、奇数の飾り図柄が停止するときの方が大当り期待度が高くなるような決定を行ってもよい。
【０３２０】
ステップＳ３２４のあとは、シフト後の第１始動入賞時コマンドバッファ又は第２始動入賞時コマンドバッファに第１保留変化演出情報が格納されているかを判定する（ステップＳ３３０）。
【０３２１】
第１保留変化演出情報が格納されている場合（ステップＳ３３０；Ｙｅｓ）、また、ステップＳ３２６のあとは、第１保留変化演出情報が示す種類の第１保留変化演出を実行することを決定する（ステップＳ３３１）。ステップＳ３３１では、ステップＳ３２４又はＳ３２６で決定した最終停止図柄のうち、「中」の停止図柄を特殊図柄に差し替えるとともに（ステップＳ３２６の処理によって、すでに特殊図柄になっているときには、差し替え不要である。）、第１保留変化演出情報が第１保留変化演出（青）を実行することを示す場合には、第１保留変化演出情報に対応する保留表示番号に対応した保留表示画像（ターゲットの保留表示画像）を青に変化させる第１保留変化演出を実行すると決定し、第１保留変化演出情報が第１保留変化演出（赤）を実行することを示す場合には、第１保留変化演出情報に対応する保留表示番号に対応した保留表示画像（ターゲットの保留表示画像）を赤に変化させる第１保留変化演出を実行すると決定する。その後、当該第１保留変化演出情報を削除する（ステップＳ３３２）。これによって、第１保留変化演出は、当該演出の実行決定後に最初に実行される可変表示のみで実行されることになる。
【０３２２】
ステップＳ３３２のあと、ステップＳ３２７のあと、第１保留変化演出情報が格納されていない場合（ステップＳ３３０；Ｎｏ）、今回の変動パターンや上記の決定結果などに応じた演出制御パターンを今回の飾り図柄の可変表示に使用する使用パターンとして設定する（ステップＳ３３３）。具体的には、今回の変動パターンが指定する態様かつ上記で決定した最終停止図柄（特殊図柄への差し替えがあったときには、差し替え後の最終停止図柄）を確定飾り図柄として導出表示させる態様で飾り図柄の可変表示を実行する演出制御パターンを今回の使用パターンとして設定する。また、上記第１保留変化演出を実行すると決定した場合には、決定した種類の第１保留変化演出を実行する演出制御パターンを今回の使用パターンとして設定する。
【０３２３】
ステップＳ３３３のあとには、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば今回の変動パターンに対応する特図変動時間に応じたタイマ値を、ＲＡＭ１２２の所定領域に設けられた演出制御プロセスタイマに初期値として設定する（ステップＳ３３４）。
【０３２４】
そして、画像表示装置５における飾り図柄の変動を開始させるための設定（演出動作制御の開始設定）を行う（ステップＳ３２７）。このときには、例えばステップＳ３３３にて使用パターンとして設定された演出制御パターンに含まれる表示制御データに基づいて、表示制御部１２３のＶＤＰ等に対して所定の表示制御指令を伝送させることなどによって、画像表示装置５の表示領域に設けられた「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて飾り図柄の変動を開始させる。
【０３２５】
その後、保留表示画像の表示の更新設定を行う（ステップＳ３３６）。例えば、第１特図保留記憶数減算指定コマンドを受信しているときには、表示制御部１２３のＶＤＰ等に対して所定の表示制御指令を伝送させることなどによって、表示エリア５Ｈの左の領域５Ｈａの最も左の第１保留表示画像を消去し、他の第１保留表示画像それぞれを左隣の表示位置にシフトさせる（第１保留表示画像が一つのときは、当該第１保留表示画像の消去のみが行われる。）。例えば、第２特図保留記憶数減算指定コマンドを受信しているときには、表示制御部１２３のＶＤＰ等に対して所定の表示制御指令を伝送させることなどによって、表示エリア５Ｈの右の領域５Ｈｂの最も左の第２保留表示画像を消去し、他の第２保留表示画像それぞれを左隣の表示位置にシフトさせる（第２保留表示画像が一つのときは、当該第２保留表示画像の消去のみが行われる。）。
【０３２６】
その後、演出プロセスフラグの値を“２”に更新してから（ステップＳ３２９）、可変表示開始設定処理を終了する。
【０３２７】
ステップＳ１７２の可変表示中処理は、演出プロセスフラグの値が“２”のときに実行される処理である。図２３は、可変表示中処理の一例を示すフローチャートである。
【０３２８】
可変表示中処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、例えば演出制御プロセスタイマのタイマ値に基づいて、今回の変動パターンに対応した可変表示時間（特図変動時間）が経過したか否かを判定する（ステップＳ５５１）。一例として、ステップＳ５５１の処理では、演出制御プロセスタイマのタイマ値を１減じ、１減じたタイマ値と同じ値となるプロセスタイマ判定値に対応付けられた、演出制御パターンに含まれるデータが終了コードであるか否かを判定することによって、特図変動時間が経過したかを判定する。
【０３２９】
終了コードでない場合、つまり、特図変動時間が経過していない場合（ステップＳ５５１；Ｎｏ）、現在が第１保留変化演出実行期間であるかを判定する（ステップＳ５５２）。当該期間は、演出制御パターンなどによって規定されていればよい。現在が第１保留変化演出実行期間である場合（ステップＳ５５２；Ｙｅｓ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば、現在設定されている演出制御パターンに含まれる、第１保留変化演出を実行するための演出制御実行データ（表示制御データ、音声制御データ、点灯データなど）のうちの、演出制御プロセスタイマのタイマ値と同じ値となるプロセスタイマ判定値に対応付けられた演出制御実行データに基づいて、表示制御部１２３のＶＤＰ等に対して所定の表示制御指令を伝送させることなどによって第１保留変化演出を実行する演出動作制御（音声制御基板１３に対する所定の制御信号（効果音信号）の出力によりスピーカ８Ｌ、８Ｒから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板１４に対する所定の制御信号（電飾信号）の出力により遊技効果ランプ９などに点灯／消灯駆動を行なわせることといった制御を行ってもよい。以下、演出動作制御について同じ。）を行う。タイマ割り込み毎にステップＳ５５２が繰り返し実行されることで、第１保留変化演出の実行が実現される。
【０３３０】
なお、第１保留変化演出では特殊図柄を含む最終停止図柄を一端仮停止させたあと（例えば、わずかに揺動させながら停止させるなど）、ターゲットの保留表示画像の表示色を変化させる（図２６）。なお、仮停止させた最終停止図柄はその後に完全停止し、可変表示が終了する（後述のステップS５７２）。このように、第１保留変化演出では、特殊図柄が、第１保留変化演出が実行されないときによりも、仮停止によって早く停止するので、最終停止図柄の導出前において保留表示図柄を変化させる期間を確保することができる。なお、第１保留変化演出の実行時、特殊図柄以外の飾り図柄（「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｒで可変表示される飾り図柄）の停止タイミング（仮停止タイミング）は、第１保留変化演出を実行していないときと同じとするとよい。また、特殊図柄の停止タイミングを第１保留変化演出を実行していないときと同じとしてもよい（この場合、当該停止タイミングは、後述のステップＳ５７２の最終停止図柄停止タイミングなどになる）。
【０３３１】
ステップＳ５５３のあと、現在が第１保留変化演出実行期間でない場合（ステップＳ５５２；Ｎｏ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、現在がリーチ演出実行期間であるかを判定する（ステップＳ５５４）。当該実行期間は、演出制御パターンなどによって規定されていればよい。当該実行期間である場合（ステップＳ５５４；Ｙｅｓ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば、現在設定されている演出制御パターンに含まれる、リーチ演出を実行するための演出制御実行データ（表示制御データ、音声制御データ、点灯データなど）のうちの、演出制御プロセスタイマのタイマ値と同じ値となるプロセスタイマ判定値に対応付けられた演出制御実行データに基づいて、表示制御部１２３のＶＤＰ等に対して所定の表示制御指令を伝送させることなどによってリーチ演出を実行する演出動作制御を行う（ステップＳ５５５）。タイマ割り込み毎にステップＳ５５５が繰り返し実行されることで、リーチ演出の実行が実現される。
【０３３２】
ステップＳ５５５のあと、又は、リーチ演出実行期間でない場合（ステップＳ５５４；Ｎｏ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、現在設定されている演出制御パターンに従ったその他の演出動作制御（例えば、飾り図柄の可変表示を実行するための演出動作制御など）を行う（ステップＳ５５６）。ステップＳ５５６のあと、可変表示中処理は終了する。
【０３３３】
ステップＳ５５１の処理で１減じたタイマ値に対応するデータが終了コードであり、特図変動時間が飾り図柄の可変表示（特図ゲームでもある）の開始から経過した場合には（ステップＳ５５１；Ｙｅｓ）、図柄確定指定コマンドの受信があったか否か（対応する受信フラグがオンであるか否かなど）を判定する（ステップＳ５７１）。このとき、当該コマンドの受信がなければ（ステップＳ５７１；Ｎｏ）、可変表示中処理を終了して待機する。なお、可変表示時間が経過した後、図柄確定指定コマンドを受信することなく所定時間が経過した場合には、図柄確定指定コマンドを正常に受信できなかったことに対応して、所定のエラー処理が実行されるようにしてもよい。
【０３３４】
ステップＳ５６１にて図柄確定指定コマンドの受信があった場合には（ステップＳ５７１；Ｙｅｓ）、例えば表示制御部１２３のＶＤＰ等に対して所定の表示制御指令を伝送させることといった、飾り図柄の可変表示において可変表示結果となる最終停止図柄を導出表示させる制御を行う（ステップＳ５７２）。最終停止図柄は、ステップＳ１７１で決定した最終停止図柄（特殊図柄の差し替え処理が行われたときには特殊図柄を含む）である。最終停止図柄が先読みチャンス目のチャンス目であるときには、当該チャンス目の停止によって先読みチャンス目が実行される。第１保留変化演出を実行しているときには、仮停止させている最終停止図柄（特殊図柄を含む組合せの飾り図柄）を完全停止させて停止図柄を確定させる（例えば、揺動を停止させて完全停止させる）。なお、導出表示の制御内容は例えば演出制御パターンにて規定されていればよいが、例えば最終停止図柄のデータをＲＡＭ１２２に保持しておき、保持したデータに基づいて最終停止図柄を導出表示してもよい。ステップＳ５７２のあとには、当り開始指定コマンド受信待ち時間に対応するタイマ値を演出制御プロセスタイマなどに設定する（ステップＳ５７３）。そして、演出プロセスフラグの値を特図当り待ち処理に対応した値である“３”に更新し（ステップＳ５７４）、可変表示中処理を終了する。
【０３３５】
なお、ステップＳ５７２において、特殊図柄を初めて停止させてもよい。この場合、当該可変表示終了後に保留表示画像を変化させるようにしてもよい。
【０３３６】
タイマ割り込み毎にステップＳ１７２が繰り返し実行されることで、飾り図柄の可変表示、第１保留変化演出、リーチ演出などの各種演出の実行が実現する。
【０３３７】
ステップＳ１７３の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“３”のときに実行される処理である。
【０３３８】
特図当り待ち処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、当り開始指定コマンドの受信があったか否かを判定する。そして、当り開始指定コマンドの受信があったと判定した場合には、大当り中演出（大当り遊技状態中に実行される演出）の実行設定を行う。当該大当り中演出は、大当り遊技状態中に実行される演出のうちファンファーレ開始からエンディングの前までの演出である。大当り中演出の実行設定では、例えば、上記大当り中演出を実行するための演出制御パターンを使用パターンに設定し、使用パターンとして設定した演出制御パターンの実行時間に応じたタイマ初期値を演出制御プロセスタイマに設定する。その後、演出プロセスフラグの値を“４”に更新し、特図当り待ち処理を終了する。
【０３３９】
一方で、当り開始指定コマンドの受信がまだないと判定した場合には、当り開始指定コマンド受信待ち時間が経過したかを判定する。例えば、演出制御プロセスタイマのタイマ値を１減算し、１減算したタイマ値が「０」であるかを判定することで、待ち時間の経過を判定する。１減算後のタイマ値が「０」でない場合、当り開始指定コマンド受信待ち時間は経過していないことになるので、そのまま本処理を終了する。
【０３４０】
１減算後のタイマ値が「０」である場合、当り開始指定コマンド受信待ち時間が経過していることになるので、特図ゲームにおける特図表示結果が「ハズレ」であったと判断して、演出プロセスフラグの値を初期値である“０”に更新し、本処理を終了する。
【０３４１】
ステップＳ１７４の当り中処理は、演出プロセスフラグの値が“４”のときに実行される処理である。
【０３４２】
当り中処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御プロセスタイマのタイマ値を１減じ、使用パターンとして設定された演出制御パターンに含まれるデータのうちの、１減じたあとのタイマ値と同じ値となるプロセスタイマ判定値に対応付けられた、演出制御実行データ（表示制御データ、音声制御データ、点灯データなど）に基づいて、演出動作制御（表示制御部１２３のＶＤＰ等に対して所定の表示制御指令を伝送させることなどによって演出画像を画像表示装置５に表示させることや、音声制御基板１３に対する所定の制御信号（効果音信号）の出力によりスピーカ８Ｌ、８Ｒから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板１４に対する所定の制御信号（電飾信号）の出力により遊技効果ランプ９などに点灯／消灯駆動を行なわせることなど。以下同じ）を行う。
【０３４３】
当り中処理では、さらに、当り終了指定コマンドを受信したかを判定し、当り終了指定コマンドを受信していない場合、各ラウンド遊技が全て終了していないので、演出プロセスフラグの値を更新せずに当り中処理を終了する。また、当り終了指定コマンドを受信した場合には、各ラウンド遊技が全て終了したことになるので、エンディング演出の実行を開始するため、演出プロセスフラグの値をステップＳ１７５に対応した値である“５”に更新して当り中処理を終了する。
【０３４４】
なお、上記更新時では、エンディングを実行するための演出制御パターンを使用パターンとして設定し、さらに使用パターンとして選択した演出制御パターンの実行時間に応じたタイマ初期値を演出制御プロセスタイマに設定する。エンディングの演出制御パターンは、予め設定されていればよい。
【０３４５】
タイマ割り込み毎にステップＳ１７４（特に上記演出動作制御）が繰り返し実行されることで、ステップＳ１７３で実行設定した大当り中演出の実行が実現する。
【０３４６】
ステップＳ１７５のエンディング処理は、演出プロセスフラグの値が“５”のときに実行される処理である。
【０３４７】
エンディング処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、エンディング実行期間が経過したかを判定する。例えば、演出制御プロセスタイマのタイマ値を１減じ、１減じたタイマ値と同じ値となるプロセスタイマ判定値に対応付けられた、演出制御パターンに含まれるデータが終了コードであるか否かを判定することによって、エンディング期間が経過したかを判定する。
【０３４８】
前記演出制御パターンに含まれるデータが終了コードでなく、エンディング実行期間が経過していない場合、使用パターンとして設定された演出制御パターンに含まれるデータのうちの、前記で１減じたあとのタイマ値と同じ値となるプロセスタイマ判定値に対応付けられた、演出制御実行データ（表示制御データ、音声制御データ、点灯データなど）に基づいて、エンディングの演出動作制御を行い、本処理を終了する。前記演出制御パターンに含まれるデータが終了コードであり、エンディング実行期間が経過した場合、演出プロセスフラグの値を初期値である“０”に更新し、本処理を終了する。
【０３４９】
タイマ割り込み毎にステップＳ１７５が繰り返し実行されることで、当り中処理で実行設定されたエンディングの演出の実行が実現する。
【０３５０】
なお、上記一連の処理において、演出プロセスフラグの値を初期値である“０”に更新するときには、１回の可変表示等が終了したことになるので、演出制御プロセスタイマや、各種フラグの状態やカウンタの値などの各種データ（次の可変表示に持ち越したくないもの）を適宜リセットするとよい。
【０３５１】
（演出画面等）
上記一連の処理で実現される演出画面の一例について説明する。
【０３５２】
まず、図２４を参照して先読みチャンス目について説明する。先読みチャンス目の実行が決定されたあと（ターゲットの保留発生後）、次の可変表示が開始されると（図２４（Ａ）、保留表示画像Ｔがターゲットである。）、これ以降で先読みチャンス目が実行される。前記次の可変表示が非リーチであるとすると、非リーチチャンス目（５  ５  ３）が最終停止図柄（確定飾り図柄）として導出表示される（図２４（Ｂ））。その後、次変動（次の可変表示）が開始される（図２４（Ｃ））。当該可変表示でリーチ成立があるとすると、リーチチャンス目（５  ３  ５）が最終停止図柄（確定飾り図柄）として導出表示される（図２４（Ｄ））。その後、ターゲットの変動（可変表示）が開始される（図２４（Ｅ））。このように、ターゲット前の各可変表示でチャンス目が導出表示されることで、先読みチャンス目が実行される（なお、図２４では先読みチャンス目Ｂが実行されている）。
【０３５３】
次に、図２５を参照して第１保留変化演出について説明する。第１保留変化演出の実行が決定されたあと（ターゲットの保留発生後）の次の可変表示（図２５（Ａ））において、図柄確定指定コマンド受信前に特殊図柄を含む最終停止図柄を仮停止する（図２５（Ｂ））。このとき、各図柄は、揺動等して完全に停止はしていないものとする。その後、ターゲットである保留表示画像Ｔの表示色が赤又は青に変化し（図２５（Ｃ））、その後、特殊図柄を含む最終停止図柄は完全停止して停止図柄として確定する（図２５（Ｄ））。
【０３５４】
次に、図２６を参照して第１保留変化演出と先読みチャンス目Ｂとの関係を説明する。この実施の形態では、同じターゲットについて第１保留変化演出と先読みチャンス目Ｂとを実行すると決定した場合には、高い確率で第１保留変化演出の実行がキャンセルされる（ステップＳ６７８など）。一方、第１保留変化演出の実行時の飾り図柄の可変表示の最終停止図柄は、先読みチャンス目Ｂとともに実行されない限りチャンス目崩れとならない（ステップＳ３３１、Ｓ３２６など）。上記のように、第１保留変化演出は、ほとんどの場合、先読みチャンス目Ｂとともに実行されないので、第１保留変化演出の実行時の最終停止図柄がチャンス目崩れとなる割合はチャンス目崩れとならない割合よりも低い。このように、この実施の形態では、「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｒ（特殊図柄が停止する「中」の飾り図柄表示エリアを５Ｃとは異なる位置）にて先読みチャンス目Ｂのチャンス目を構成する飾り図柄が停止表示されたときには（先読みチャンス目Ｂのチャンス目発生の可能性があるとき）（図２６（Ａ））、先読みチャンス目Ｂのチャンス目が最終停止図柄として導出表示される可能性（先読みチャンス目Ｂのチャンス目が成立する可能性）が、当該チャンス目が成立せずに特殊図柄を含むチャンス目崩れの組合せが最終停止図柄として導出表示される可能性よりも高くなっている（図２６（Ｂ）及び（Ｃ））。また、別の観点から捉えると、特殊図柄が表示されるときには、先読みチャンス目Ｂのチャンス目を構成する飾り図柄（ここでは、「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｒにて表示される飾り図柄）が停止する可能性が低くなっているともいえる。
【０３５５】
（他の例１）
なお、先読みチャンス目Ｂを実行する場合には、第1保留変化演出を実行しないようにしてもよい。この場合、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば、図２７及び図２８に示す処理を実行する。
【０３５６】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、ステップＳ６７４Ｂ（図１８）で、Ｎｏと判定した場合に、図２７の処理を行う。演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、先読みチャンス目の実行の有無などを決定する（ステップＳ６７５）。その後、ステップＳ６７５で先読みチャンス目Ｂを実行すると決定したかを判定し（ステップＳ６９１）、先読みチャンス目Ｂを実行すると決定している場合（ステップＳ６９１；Ｙｅｓ）、第１保留変化演出の実行の有無などを決定する（ステップＳ６７８）。ステップＳ６７５、Ｓ６７８は、図１８のステップＳ６７５、Ｓ６７８と同じであるが、各演出（先読みチャンス目Ａ、先読みチャンス目Ｂ、第１保留変化演出（青）、第１保留変化演出（赤））の決定割合は、上記大当り期待度の関係を満たすような決定割合とする（参照テーブルにおいて設定する決定値の範囲を調整すればよい）。ステップＳ６７８のあと、先読みチャンス目Ｂを実行すると決定していない場合（ステップＳ６９１；Ｎｏ）、図１８のステップＳ６７９以降の処理を実行する。
【０３５７】
また、演出制御用ＣＰＵ１２０は、図２２の可変表示開始設定処理において、図２８の処理を行う。演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、先読みチャンス目の実行の有無などを決定する（ステップＳ６７５）。演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、図２２のステップＳ３２１と同様の処理を行い、シフト後の記憶内容において先読みチャンス目情報が格納されているかを判定する（ステップＳ３８１）。当該処理は、図２２のステップＳ３２３と同様の処理である。先読みチャンス目情報が格納されている場合（ステップＳ３８１；Ｙｅｓ）、今回の変動パターン、先読みチャンス目の種類に応じたチャンス目を最終停止図柄として決定する（ステップＳ３８２）。当該処理は、図２２のステップＳ３２４と同様の処理である（但し、チャンス目は、「７」や「６」を含むものであってもよい。）。
【０３５８】
先読みチャンス目情報が格納されていない場合（ステップＳ３８１；Ｎｏ）、シフト後の記憶内容において第１保留変化演出情報が格納されているかを判定する（ステップＳ３８３）。当該処理は、図２２のステップＳ３２５と同様の処理である。第１保留変化演出情報が格納されている場合（ステップＳ３８３；Ｙｅｓ）、変動パターンに応じた最終停止図柄（チャンス目崩れ及びチャンス目以外の最終停止図柄）を決定する（ステップＳ３８４）。当該処理は、図２２のステップＳ３２６と同様の処理である（但し、最終停止図柄は、「４」や「５」を含むものであってもよい。）。
【０３５９】
第１保留変化演出情報が格納されていない場合（ステップＳ３８３；Ｎｏ）、変動パターンに応じた最終停止図柄（チャンス目崩れであってもよいが、チャンス目以外）を決定する（ステップＳ３８５）。当該処理は、図２２のステップＳ３２７と同様の処理である（最終停止図柄を構成する飾り図柄は適宜調整してもよい）。ステップＳ３８２のあとは、シフト後の記憶内容において第１保留変化演出情報が格納されているかを判定する（ステップＳ３９１）。当該処理は、図２２のステップＳ３２５と同様の処理である。
【０３６０】
第１保留変化演出情報が格納されている場合（ステップＳ３９１；Ｙｅｓ）及びステップＳ３８４のあとは、第１保留変化演出情報が示す種類の第１保留変化演出の実行決定を行う（ステップＳ３９２）。ステップＳ３９２の処理は、ステップＳ３３１の処理と同様である。ステップＳ３９２の処理のあとは、第１保留変化演出情報を消去する（ステップＳ３９３）。ステップＳ３９３の処理は、ステップＳ３３２の処理と同様である。
【０３６１】
ステップＳ３９３のあと、第１保留変化演出情報が格納されていない場合（ステップＳ３９１；Ｎｏ）、ステップＳ３８５のあとは、ステップＳ３３３以降の処理が実行される。
【０３６２】
このように、この例では、「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｒ（特殊図柄が停止する「中」の飾り図柄表示エリアを５Ｃとは異なる位置）にて先読みチャンス目Ｂのチャンス目を構成する飾り図柄が停止表示されたときには、特殊図柄を含むチャンス目崩れの組合せが最終停止図柄として導出表示されることが禁止されている。また、特殊図柄が表示されるときには、先読みチャンス目Ｂのチャンス目を構成する飾り図柄（「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｒにて表示される飾り図柄）が停止されなくなっているともいえる。
【０３６３】
（他の例２）
また、第１保留変化演出を実行するときには先読みチャンス目を実行ないようにしてもよい。この場合、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば、図２９及び図３０に示す処理を実行する。
【０３６４】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、ステップＳ６７４Ｂ（図１８）で、Ｎｏと判定した場合に、図２９の処理を行う。演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、第１保留変化演出の実行の有無などを決定する（ステップＳ６７８）。その後、ステップＳ６７８で第１保留変化演出を実行すると決定したかを判定し（ステップＳ６９１Ｂ）、第１保留変化演出を実行すると決定している場合（ステップＳ６９１Ｂ；Ｙｅｓ）、先読みチャンス目の実行の有無などを決定する（ステップＳ６７５）。ステップＳ６７５、Ｓ６７８は、図１８のステップＳ６７５、Ｓ６７８と同じであるが、各演出（先読みチャンス目Ａ、先読みチャンス目Ｂ、第１保留変化演出（青）、第１保留変化演出（赤））の決定割合は、上記大当り期待度の関係を満たすような決定割合とする（参照テーブルにおいて設定する決定値の範囲を調整すればよい）。ステップＳ６７８のあと、第１保留変化演出を実行すると決定していない場合（ステップＳ６９１Ｂ；Ｎｏ）、図１８のステップＳ６７９以降の処理を実行する。
【０３６５】
また、演出制御用ＣＰＵ１２０は、図２２の可変表示開始設定処理において、図３０の処理を行う。図３０の処理は、図２８の処理からステップＳ３９１〜Ｓ３９３の処理を除いたものである（詳細な説明は図２８の説明を参照。）。
【０３６６】
このように、この例では、特殊図柄が表示されるときには、先読みチャンス目Ｂのチャンス目を構成する飾り図柄が停止されなくなっている。また、「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｒ（特殊図柄が停止する「中」の飾り図柄表示エリアを５Ｃとは異なる位置）にて先読みチャンス目のチャンス目を構成する飾り図柄が停止表示されたときに、特殊図柄を含むチャンス目崩れの組合せが最終停止図柄として導出表示されることが禁止されているともいえる。
【０３６７】
（上記実施形態等の効果）
上記実施形態等では、先読みチャンス目のチャンス目を構成する飾り図柄が「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｒにて停止されたときにおいて（当該チャンス目が導出表示される可能性があるときにおいて）、第１保留変化演出の実行（特殊図柄の停止）が制限（上記のように、実行割合を下げることを含むし、実行割合を「０」にする禁止も含む。制限について同じ。）される（図２６など）（特に他の例２参照）。さらに、先読みチャンス目Ｂのチャンス目を構成する飾り図柄が「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｒにて停止されたときにおいて（当該チャンス目が導出表示される可能性があるときにおいて）、第１保留変化演出の実行（特殊図柄の停止）が制限される（図２６など）。また、特殊図柄が停止するときには、特殊図柄の停止位置（「中」の飾り図柄表示エリア５Ｃ）以外で、先読みチャンス目Ｂのチャンス目を構成する飾り図柄が「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｒにて停止されることが制限される（図２６など）。このため、先読みチャンス目（特に先読みチャンス目Ｂ）が実行される可能性があるときに、先読みチャンス目Ｂよりも大当り期待度の低い第１保留変化演出が実行されて遊技者が落胆してしまうことを抑制できる。
【０３６８】
また、先読みチャンス目が実行されるときには、他の保留記憶をターゲットとした第１保留変化演出の実行が制限されるので、他の契機によって特殊図柄が停止して先読みチャンス目が実行されないことを防止でき、遊技者が落胆してしまうことを抑制できる。
【０３６９】
（上記実施形態等の少なくとも一部を一例とする構成など）
次に、上記実施形態等の少なくとも一部を一例とする構成などについて説明するが、下記の構成は、適宜一部省略してもよいし、一部のみを採用してパチンコ遊技機１を構成してもよい。
【０３７０】
上記実施形態等では、上記構成によって、可変表示（例えば、飾り図柄の可変表示など）を実行し、所定条件が成立したとき（例えば、大当り組合せの確定飾り図柄が導出表示されたときなど）に遊技者にとって有利な特定状態（例えば、大当り遊技状態など）に制御する遊技機（例えば、パチンコ遊技機１など）が構成されることになる。
【０３７１】
さらに、可変表示に対応する特定表示（例えば、保留表示画像）を表示する特定表示手段（例えば、コマンド解析処理にて保留表示画像を表示する演出制御用ＣＰＵ１２０など）と、可変表示において特殊識別情報（例えば、特殊図柄など）を停止させてから前記特定表示の表示態様を変化させる変化演出（例えば、第１保留変化演出など）を実行する変化演出実行手段（例えば、ステップＳ１７２を実行する演出制御用ＣＰＵ１２０など）と、可変表示を特定態様（例えば、チャンス目など）により停止させ、前記所定条件の成立期待度を予告する予告演出（例えば、先読みチャンス目など）を実行する予告演出実行手段（例えば、ステップＳ１７２を実行する演出制御用ＣＰＵ１２０など）と、が構成されることになる。
【０３７２】
なお、上記特定表示は、実行中の可変表示に対応して表示されるアクティブ表示（例えば、実行中の可変表示を表す表示）などであってもよい。例えば、画像表示装置５の表示画面にアクティブ表示を表示する表示領域を設け、実行が開始される保留表示画像が当該表示領域に移動してアクティブ表示として表示されるようにすればよい。つまり、アクティブ表示は、保留表示画像が移動したものであってもよい（このとき、表示態様は引き継ぐとよい。）。なお、アクティブ表示は、当該対応する可変表示の実行中に表示が終了してもよいし、可変表示終了時まで表示されてもよいし、途中で消えて再度表示されてもよい。
【０３７３】
上記特定表示の表示態様は、表示色の他、形状、大きさ、点滅／非点滅、文字や記号の有無などであってもよい。
【０３７４】
上記特殊識別情報（特殊図柄）の停止は、完全停止（導出表示）の他、仮停止も含む。例えば、特定表示がアクティブ表示のときには、変化演出において、特殊識別情報を仮停止（例えば、擬似連変動における仮停止など）してアクティブ表示の表示態様を変化させるようにしてもよい（この場合、例えば、先読み判定結果の他、変動開始時に、変動パターンや可変表示結果に基づいて変化演出（この場合、変化演出は、例えば実行中の可変表示の大当り期待度（所定条件の成立期待度）などを予告する。）の実行の有無やその種類（実行する変化演出の種類であり、特定表示の表示態様など）を決定するようにしてもよい。）。特定表示が保留表示画像のときにも、特殊識別情報を仮停止してアクティブ表示の表示態様を変化させるようにしてもよい。このようなことは、演出制御パターンなどで規定されていればよい。特殊識別情報（上記特殊図柄）は、普段から変動するものでなく、可変表示において停止時（停止前の所定期間を含む。）に初めて登場するものであってもよい（上記実施形態における特殊図柄についても同様）。可変表示（識別情報の可変表示）で仮停止又は完全停止される識別情報（特殊識別情報を含む。）は、可変表示当初から変動するものであってもよいし、途中から登場するものであってもよい。
【０３７５】
なお、保留表示画像やアクティブ表示の表示態様を変化させて大当り期待度を変化させる場合、複数回表示態様を変化させてもよく、そのうちの少なくとも１回を第１保留変化演出などの変化演出で変化させてもよい。このようなときには、変化演出の実行の有無やその種類、保留表示画像やアクティブ表示の表示態様の変遷などをターゲットの保留発生時（始動入賞時）において始動入賞時判定の判定結果に基づいて決定してもよいし、保留表示画像の表示態様の変化や、変化演出の実行有無やその種類などについては、始動入賞時判定の判定結果に基づいて決定し、アクティブ保留の表示態様の変化や、変化演出の実行有無やその種類などについては、変動開始時に変動パターンや可変表示結果などに基づいて決定してもよい。
【０３７６】
なお、上記擬似連変動とは、飾り図柄の可変表示などを仮停止（仮停止される図柄は、可変表示中に変動していた図柄でなくてもよく、仮停止専用の図柄が使用されてもよい。）させてから、当該可変表示を再開させる演出である。擬似連は、変動パターンによって指定してもよいし、演出制御基板１２側で実行の有無などを決定してもよい。なお、擬似連は、一般的には、仮停止の数が多いほど大当り期待度が高い。
【０３７７】
特殊識別情報は、上記では「保」の特殊図柄であるが、他の識別情報（キャラクタ、図形など）であってもよい。但し、可変表示される他の識別情報とは異なる特殊な識別情報（特殊な飾り図柄）であることが望ましい（例えば、特定表示の表示態様を変化させることを遊技者に認識させることが可能な態様のものなど）。特殊図柄などの特殊識別情報を複数種類用意してもよく、この場合、特殊識別情報の種類（例えば、複数種類の特殊図柄のうちのどれで停止させるか）に応じて大当り期待度などの前記成立期待度を異ならせるように、特殊識別情報の種類（変化演出の種類）を決定するようにしてもよい（例えば、テーブルの決定値等で調整すればよい。他の場合でも同じ。）。また、特殊識別情報の種類で、特定表示の変化後の表示態様をどの表示態様にするかの割合を変化させてもよい。このとき、ある特殊識別情報専用の表示態様を用意してもよい。特殊識別情報が停止しても、特定表示の表示態様を変化させない所謂ガセの演出パターンがあってもよい。なお、特殊識別情報の種類に応じて、特定表示の表示態様を変化させる割合（ガセになる割合）を異ならせてもよい。
【０３７８】
予告演出での前記特定態様は、チャンス目などであればよく、特定態様の停止も完全停止（導出表示）と仮停止とを含む。仮停止の場合には、予告演出は、擬似連（識別情報を一度仮停止させ、再度可変表示を再開する演出）のチャンス目仮停止などであればよい。擬似連のチャンス目仮停止では、実行中の可変表示での所定条件の成立期待度（大当り期待度など）を予告してもよいし（この場合には、変動パターンなどに基づいて、擬似連のチャンス目仮停止の実行の有無などを決定すればよい。）、保留中のターゲットの可変表示での所定条件の成立期待度（大当り期待度など）を予告してもよい。予告演出での可変表示が特定態様で停止するとは、変動している識別情報が特定の組合せで停止する他、前記特殊識別情報とは異なる特別な特別識別情報を含む組合せで停止することなどを含む。
【０３７９】
成立期待度は、上記特定状態になる割合などである。なお、特定状態は、確変状態、時短状態などの遊技状態であってもよく、この場合の成立期待度は、確変期待度や時短期待度になる。成立期待度は、上記でも言及したように、スーパーリーチの実行など可変表示が特定態様になることの期待度（所定条件の成立期待度に依存する期待度など）によって表されてもよい。
【０３８０】
変化演出における特殊図柄の停止と、予告演出における特定態様による停止とのうち、一方を仮停止、他方を完全停止（導出表示）としてもよいし、両方を仮停止又は完全停止としてもよい。特殊識別情報を完全停止させる変化演出の場合には、特定表示の表示態様を可変表示終了後に変化させればよい。また、特殊識別情報を仮停止させる変化演出の場合には、特定表示の表示態様を可変表示終了前（完全停止前）に変化させてもよく（一定期間かけて徐々に変化させたり、キャラクタなどの所定画像を表示してから変化させたりしてもよい。）、特定表示の表示態様を可変表示終了後（完全停止後）に変化させてもよく（一定期間かけて徐々に変化させたり、キャラクタなどの所定画像を表示してから変化させたりしてもよい。）、特定表示の表示態様を可変表示終了前後（完全停止前後）に亘る一定期間かけて、徐々に変化させたり、キャラクタなどの所定画像を表示してから変化させたりしてもよい。特殊識別情報の停止タイミング（仮停止タイミングを含む。）は、特殊識別情報を停止しないとき（第１保留変化演出を実行しないとき）の同じ位置における識別情報（「中」の飾り図柄表示エリア５Ｃに表示される飾り図柄など）の停止タイミング（仮停止タイミングを含む。）と同じとしてもよい。但し、特殊識別情報の停止タイミングを特殊識別情報を停止しないときよりも早くすることで、可変表示において特定表示の表示態様を変化させる期間を確保できる。
【０３８１】
なお、上記可変表示は、識別情報などを複数箇所で変動させることのほか、識別情報などを一箇所で変動させることであってもよい。
【０３８２】
上記では、予告演出及び変化演出についてそれぞれ２種類用意したが、少なくとも一方を１種類又は３種類以上としてもよい。
【０３８３】
また、上記実施の形態では、先読み判定は、ターゲットの可変表示結果が「大当り」となるか否かの判定となっているが、スーパーリーチが実行されるか否かの判定などであってもよく（例えば、入賞時乱数値判定処理にて、乱数値ＭＲ３に基づいて図１４のテーブルを参照して当該判定を行えばよい）、上記各先読み予告は、スーパーリーチが実行される可能性（期待度）を予告するものであってもよい。先読み予告（特に上記予告演出など）は、スーパーリーチなどが実行される可能性（可変表示が所定の態様になる可能性）などを予告することで、上記所定条件の成立期待度（大当り期待度など）を予告するものであってもよい。上記予告演出や変化演出が実行中の可変表示の所定条件の成立期待度（大当り期待度など）を予告する場合であっても、スーパーリーチなどが実行される可能性（可変表示が所定の態様になる可能性）などを予告することで（変動パターン等に基づいて予告演出や変化演出の実行の有無や種類を決めるとよい。）、上記所定条件の成立期待度（大当り期待度など）を予告するものであってもよい。
【０３８４】
さらに、上記実施形態等では、上記構成によって、可変表示が前記特定態様により停止する可能性がある状態において、前記変化演出の実行を制限する変化演出実行制限手段（例えば、ステップＳ６７７、Ｓ６７８及びステップＳ３２６や、他の例２の処理などを実行する演出制御用ＣＰＵ１２０など）が構成される。当該構成は、上記のように、予告演出の実行の有無などを優先して変化演出の実行を制限することで実現され、変化演出の実行の有無などを決めてから予告演出の実行を制限することで実現され、変化演出の実行時に特定態様の一部が停止しないようにすることによって実現される（以下、同様。）。
【０３８５】
可変表示が特定態様で停止する（特定態様により停止する）可能性がある状態は、可変表示が、特定態様の一部を構成する態様となっている状態であればよい。特に、可変表示が、複数箇所で識別情報を可変表示するものであるときには、可変表示が特定態様で停止する可能性がある状態は、例えば、複数箇所の一部（特殊識別情報が停止しない箇所など）で前記特定態様の一部を構成する識別情報が停止している状態であればよい。可変表示が特定態様で停止する（特定態様により停止する）可能性がある状態は、上記実施の形態では、チャンス目を構成する２つの飾り図柄が停止している状態（特定態様（チャンス目）のリーチ（テンパイ）の状態）であるが、例えば、チャンス目を構成する１つの飾り図柄が停止している状態であってもよい（この場合には、例えば、ステップＳ３２６などで特殊図柄を含む停止図柄（仮停止図柄であってもよい。）の組合せを決定するときなどに、チャンス目を構成する１つの飾り図柄を停止図柄として決定しないようにする。）。
【０３８６】
上記構成のパチンコ遊技機１によれば、可変表示が特定態様で停止する可能性があるのに（予告演出が実行される可能性があるにも係わらず）、特殊識別情報の停止によって、当該可能性が無くなるという遊技者の落胆を抑制（軽減も含む。抑制について同じ。）できる。これは、特に特定態様が所定条件の成立期待度が変化演出よりも高い予告演出のものであるときに言える。
【０３８７】
なお、他の例２のように、予告演出の種類（上記所定条件の成立期待度）に係わらず必ず変化演出の実行を制限する場合には、例えば、図１８の処理において、先読みチャンス目Ａと第１保留変化演出とを実行すると決定しても第１保留変化演出のキャンセルを行うようにしてもよい。また、変化演出の実行を禁止することで、当該実行を制限する場合には、例えば、先読みチャンス目を実行すると決定したときには第１保留変化演出を実行しないように第１保留変化演出の実行を必ずキャンセルするようにしてもよい。なお、可変表示が前記特定態様で停止する可能性がある状態において、前記変化演出の実行を制限できれば、例えば、ステップＳ３２６などで特殊識別情報を含む停止図柄の組合せを決定するときに一定割合で前記特定態様を構成する図柄を停止図柄として決定してもよい。
【０３８８】
特殊図柄（特殊識別情報）は、他の識別情報が全て停止（仮停止も含む。）し、最後に停止するものでなくてもよい。例えば、２つ目の停止図柄（「右」の飾り図柄表示エリア５Ｒの停止図柄）として特殊図柄を停止してもよい。この場合、１つ目の停止図柄（「左」の飾り図柄表示エリア５Ｌの停止図柄）によりチャンス目（特定態様）の一部が構成されることが分かることが望ましい。例えば、チャンス目としては、「３  ２  １」（例えば、先読みチャンス目Ｂのチャンス目）と「１  ２  ３」（例えば、先読みチャンス目Ａのチャンス目）としかないようなときには、最初に「１」又は「３」が停止することで、チャンス目成立の可能性があることが分かる。可変表示が前記特定態様で停止する可能性がある状態は、例えば、特殊図柄が停止し得る前のタイミングでの状態であればよい。また、変化演出では、特殊識別情報の停止位置以外の位置での識別情報の停止に係わらず、特殊識別情報の停止（仮停止であってもよい。）によって特定表示の表示態様を変化させてもよいし、特殊識別情報を含む全て識別情報が停止（仮停止であってもよい。）したことに基づいて特定表示の表示態様を変化させてもよい。また、変化演出は、特殊図柄（特殊識別情報）が複数箇所で停止したときに特定表示の表示態様を変化させるものであってもよい。このとき、特殊図柄の数や組合せ（表示箇所の組合せ及び／又は特殊図柄の種類の組合せ）によって、大当り期待度などを異ならせてもよい。
【０３８９】
なお、上記実施の形態などでは、上記構成によって、前記変化演出実行手段は、前記所定条件の成立期待度が異なる複数種類の前記変化演出（例えば、第１保留変化演出（青）、第１保留変化演出（赤）など）を実行可能であり、前記変化演出実行制限手段は、実行される可能性がある前記予告演出によって予告される前記所定条件の成立期待度よりも低い前記所定条件の成立期待度の前記変化演出の実行を制限する（例えば、ステップＳ６７７、Ｓ６７８及びステップＳ３２６や、他の例１の処理などを実行する演出制御用ＣＰＵ１２０など）、ことにもなっている。
【０３９０】
この構成によれば、可変表示が特定態様で停止する可能性があるのに（前記特定態様により停止する可能性がある状態によって所定条件の成立期待度の高い予告演出が実行される可能性があるにも係わらず）、特殊識別情報の停止によって、当該可能性が無くなるという遊技者の落胆を抑制できる。なお、上記実行される可能性がある前記予告演出によって予告される前記所定条件の成立期待度よりも高い前記所定条件の成立期待度の前記変化演出の実行については、実行を制限しないようにする又は制限度合いを前記の場合よりも小さいものとするとよい。これによって、成立期待度の高い変化演出の実行機会を確保でき遊技興趣を向上させることができる。なお、上記実行される可能性がある前記予告演出によって予告される前記所定条件の成立期待度よりも高い前記所定条件の成立期待度の前記変化演出の実行については、実行を制限しないようにするとよい。
【０３９１】
上記実施の形態などでは、上記構成によって、可変表示において前記特殊識別情報が停止するときには当該特殊識別情報が停止しない場所において前記特定態様を構成する識別情報が停止することを制限する停止制限手段（ステップＳ６７７、Ｓ６７８及びステップＳ３２６や、他の例１及び２の処理などを実行する演出制御用ＣＰＵ１２０など）が構成されることになる。
【０３９２】
さらに、上記実施の形態などでは、上記構成によって、可変表示において前記特定態様を構成する識別情報が停止するときには前記特殊識別情報が停止することを制限する停止制限手段（ステップＳ６７７、Ｓ６７８及びステップＳ３２６や、他の例１及び２の処理などを実行する演出制御用ＣＰＵ１２０など）が構成されることになる。
【０３９３】
なお、上記構成などの一例として、ステップＳ１７１の最初に飾り図柄の最終停止図柄（特にハズレの最終停止図柄）を変動パターンに応じてランダムなどで決定してもよい。この場合、先読みチャンス目を実行すると決定しているとき以外には、チャンス目にならないように最終停止図柄を決定するとよい。また、決定した最終停止図柄がチャンス目崩れの場合には、第１保留変化演出の実行を一定割合で又は必ずキャンセルするようにしてもよい。同様に、例えば、ステップＳ３２６にて決定する最終停止図柄がチャンス目崩れであってもいいようにしてもよく、チャンス目崩れになったときには、第１保留変化演出の実行を一定割合で又は必ずキャンセルするようにしてもよい。第１保留変化演出の実行をキャンセルしても、特殊図柄の停止のみをキャンセルし、保留表示画像の表示態様は変化させるようにしてもよい（変化タイミングは可変表示開始など適宜のタイミングでよい。）。
【０３９４】
これら構成によれば、上記構成と同様の理由で遊技者の落胆を抑制できる。特に、上記構成のように、所定条件の成立期待度の高い予告演出が実行される可能性があるときに、上記２つのいずれかの構成を採用することによって、遊技者の落胆を抑制できる。
【０３９５】
さらに、上記実施の形態などでは、上記構成によって、前記予告演出は、未だ開始されていない可変表示での前記所定条件の成立期待度を予告する演出であることになり、この構成によれば、遊技の興趣を向上させることができる。
【０３９６】
さらに、上記実施の形態などでは、上記構成によって、前記特定表示は、未だ開始されていない可変表示に対応し、前記予告演出は、未だ開始されていない可変表示での前記所定条件の成立期待度を予告する演出であり、前記変化演出実行制限手段は、前記予告演出が実行されるときに、当該予告演出の対象となる可変表示以外の可変表示に対応する前記特定表示を対象とした前記変化演出の実行を制限する（例えば、ステップＳ６７４Ｂを実行する演出制御用ＣＰＵ１２０など）、ことになる。
【０３９７】
この構成によれば、他の契機によって特殊識別情報が停止して予告演出が実行されないことによって遊技者が落胆してしまうことを抑制できる。また、上記実施の形態では、予告演出の実行時には、他のターゲットについて特殊識別情報の停止無しに特定表示の表示態様を変化させる第２変化演出（第２保留変化演出）を実行するようにしているので、特定表示の表示態様を変化させる機会を確保できる。
【０３９８】
なお、本明細書において、演出の実行割合などの各種割合の比較の表現（「高い」、「低い」、「異ならせる」などの表現）は、一方が「０％」の割合であることを含んでもよい。例えば、一方が「０％」の割合で、他方が「１００％」の割合又は「１００％」未満の割合であることも含む。
【０３９９】
（変形例）
この発明は、上記実施の形態などに限定されず、さらに様々な変形及び応用が可能である。例えばパチンコ遊技機１は、上記実施の形態などで示した全ての技術的特徴を備えるものでなくてもよく、従来技術における少なくとも１つの課題を解決できるように、上記実施の形態で説明した一部の構成を備えたものであってもよい。以下では、上記実施形態の変形例を示す。下記の変形例それぞれについて、少なくとも一部を組み合わせても良い。
【０４００】
（変形例１）
上記実施の形態などでは、上記構成によって、前記変化演出を実行するか否かを決定する変化演出決定手段（例えば、ステップＳ１６１を実行する演出制御用ＣＰＵ１２０など）と、前記予告演出を実行するか否かを決定する予告演出決定手段（例えば、ステップＳ１６１を実行する演出制御用ＣＰＵ１２０など）と、をさらに備えることになるが、前記変化演出実行制限手段は、前記予告演出決定手段により前記予告演出を実行すると決定されたときに、前記変化演出決定手段により前記変化演出を実行すると決定されることを禁止する、ようにしてもよい（例えば、先読みチャンス目を実行すると決定したときには第１保留変化演出を実行すると決定しないなど）。この構成によれば、特殊識別情報の停止のための処理を容易化できる。
【０４０１】
（変形例２）
また、前記特定表示を新たに表示するときに当該特定表示の表示に伴う表示演出（例えば、保留表示演出など）を実行可能な表示演出実行手段（例えば、保留表示演出を実行する演出制御用ＣＰＵ１２０など）をさらに備えるようにしてもよく、前記表示演出実行手段は、前記表示演出の実行中に新たな前記特定表示が表示されるときに、当該新たな特定表示の表示に伴う表示演出を実行する（例えば、図３１参照）、ようにしてもよい。
【０４０２】
上記表示演出としては、図３１に示す保留表示演出などがある。保留表示演出は、保留表示画像を徐々に表示する演出である。例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、保留表示画像を表示するときに、徐々に保留表示画像が現れるように保留表示画像を表示す保留表示演出を実行するようにする（例えば、コマンド解析処理で保留表示画像を表示する制御を行うときに保留表示演出の実行を開始するように表示制御部１２３に所定の制御指令を送る。又は、タイマ割り込みごとに表示制御部１２３に所定の制御指令を送って保留表示演出を実行する。）。そして、この保留表示演出の実行中に、新たな始動入賞があり、新たな保留表示画像を表示することになったときには、実行中の保留表示演出は中止して保留表示画像を表示させ、そして、新たな保留表示画像について保留表示演出を実行する（例えば、コマンド解析処理で新たな保留表示画像を表示する制御を行うときに、実行中の保留表示演出を中止して最終形態の保留表示画像を表示させるとともに、新たな保留表示画像について保留表示演出を開始するように表示制御部１２３に所定の制御指令を送る。又は、表示制御部１２３に所定の制御指令を送って保留表示演出を実行することを中止して最終形態の保留表示画像を表示させるとともに、新たな保留表示画像についてタイマ割り込みごとに表示制御部１２３に所定の制御指令を送って保留表示演出を実行する。）。この構成によれば、演出が不自然になることを抑制できる。
【０４０３】
上記のように、表示演出実行手段は、表示演出の実行中に新たな保留記憶（未だ開始されていない可変表示（例えば、可変表示を実行するための保留データなど）を保留記憶として記憶したもの。）が記憶されたときに、実行中の表示演出を中断し、該保留記憶に対応した新たな特定表示の表示に伴う表示演出を実行することで、保留表示（特定表示）の状態を分かりやすくすることができる。
【０４０４】
特定表示手段は、所定の周期（例えば、１秒）で動作表示（例えば、回転表示、点滅表示など）する特定表示を表示可能であり、当該特定表示の表示中に新たな特定表示を表示するときに、表示演出の実行中から、表示中の特定表示の動作表示に新たな特定表示の動作表示を同期させるようにしてもよい。この構成によれば、特定表示の動作表示を同期させるので、特定表示の見栄えを確保することができる。
【０４０５】
また、特定表示手段は、所定の周期で動作表示する特定保留表示を表示可能であり、特定保留表示の表示中に新たな特定保留表示を表示するときに、表示演出の実行後に、表示中の特定表示の動作表示に新たな特定表示の動作表示を同期させるように構成されていてもよい。この構成によれば、特定表示の動作表示を同期させるので、特定表示の見栄えを確保することができる。
【０４０６】
また、特定表示手段は、所定の周期で動作表示する特定表示を表示可能であり、特定表示の動作表示は、保留記憶および可変表示の開始によって中断されないように構成されていてもよい。この構成によれば、保留表示の見栄えを確保することができる。
【０４０７】
（変形例３）
上記実施の形態などでは、第２保留変化演出を実行決定後すぐに実行していたが、その後の可変表示（例えば、実行決定後最初に実行開始される可変表示）にて第２保留変化演出を実行するようにしてもよい。また、第１保留変化演出や先読みチャンス目も、各演出実行決定後、２回目以降に実行開始される可変表示で実行又は開始するようにしてもよい。第１保留変化演出、第２保留変化演出、先読みチャンス目の実行タイミングは、任意のタイミングでよく、又、複数タイミングのいずれかであってもよい。実行タイミングに応じて大当り期待度が異なるように、各演出の実行タイミングを決定してもよい。各演出の実行タイミングは、各々別々に決定してもよいし、各々を一括で決定してもよい。また、複数タイミングで１種類の演出が実行されるときも、各タイミングを最初に一括で決定してもよいし、可変表示開始時などに個別に決定してもよい。
【０４０８】
（変形例４）
図１４の変動パターン決定テーブルにおいて、保留記憶数に応じて変動パターンの決定割合を異なるようにしてもよい（例えば、保留記憶数が多い方が、変動時間の短い変動パターンが選択されやすくする。）。このとき、一部の変動パターン（例えば、大当り期待度の高いスーパーリーチ）に割り当てられる決定値（乱数値と比較される値）の範囲は、保留記憶数にかかわらず共通の決定値の範囲を有するように変動パターン決定テーブルを構成するとよい。これによって、例えば、スーパーリーチになるか否かなどの先読み判定の正確性を担保できる。
【０４０９】
（変形例５）
上記実施の形態では、図２０に示すように、第１保留変化演出の実行の有無などの決定割合と第２保留変化演出の実行の有無などの決定割合とが共通になっているが、第１保留変化演出と第２保留変化演出とで決定割合を異ならせてもよい。例えば、第１保留変化演出の方が、保留表示図柄が「赤色」になりやすかったり、保留表示図柄が同じ「赤色」になる場合であっても、第１保留変化演出と第２保留変化演出とで大当り期待度が異なるようにしたりしてもよい。
【０４１０】
（変形例６）
識別情報（特図、飾り図柄、普図など）の可変表示（単に可変表示であってもよい。）は、識別情報が点滅することも含む。例えば、特図や普図において、全てのセグメントが消灯したパターンと少なくとも一部のセグメントを点灯させた１つのパターン（例えば、ハズレ図柄）とを交互に繰り返すもの識別情報の可変表示に含まれる（この場合、前記１つのパターン（例えばハズレ図柄）が点滅して見える）。また、飾り図柄や普通図柄についても、点滅させることによって、可変表示を行ってもよい。また、可変表示にて可変表示される識別情報と、可変表示結果としての識別情報とは、異なるものであってもよい。例えば、特図又は普図の可変表示として、横棒一本の表示（「−」）を点滅させる表示を行ない、可変表示結果として、それ以外の表示（「大当り」であれば「７」、「ハズレ」であれば「１」など）を導出表示することも識別情報の可変表示に含まれる。例えば、スクロール表示される飾り図柄以外の飾り図柄が確定飾り図柄となってもよい。なお、１回の可変表示において、当初の所定期間では表示されなかった識別情報が所定期間経過後表示される態様も識別情報の可変表示に含まれる（上記特殊図柄は、最終停止図柄の仮停止時などに初めて登場する飾り図柄であってもよい。）。上記遊技機は、例えば可変表示を行うものであればよい。
【０４１１】
（変形例７）
大当り組合せ、各種チャンス目等は複数用意してもよい。最終停止図柄を決定するときは、一括で組み合わせを決定する他、ハズレ時などの各停止図柄をランダムで決定してもよい。
【０４１２】
（変形例８）
先読み判定は、演出制御基板１２側で行っても良い。例えば、始動入賞時の各乱数値を示すコマンドを始動入賞時に主基板１１から演出制御基板１２に送信し、演出制御基板１２において先読み判定を行ってもよい。
【０４１３】
（変形例９）
上記実施の形態において「判定無し」の入賞時判定結果指定コマンドを送信する場合、入賞時判定結果指定コマンドを送信しないようにしてもよい。始動入賞時において入賞時判定結果指定コマンドの送信がなくても、演出制御基板１２側では、始動入賞指定コマンドや特図保留記憶数加算指定コマンドなどによって保留が増えたことを特定できるので、不都合はない。
【０４１４】
（変形例１０）
上記実施の形態では、変動開始時に大当り種別を決定することで大当り遊技状態後の遊技状態を「確変状態」にするか否かを決定しているが、変動開始時には大入賞口の開放パターン（ラウンド遊技の態様）のみを決定し、大当り遊技状態中に遊技球が特定領域（例えば、大入賞口内の特定領域）を通過したことに基づいて当該大当り遊技状態後の遊技状態を「確変状態」にするようにしてもよい。
【０４１５】
（変形例１１）
ステップＳ１６１では、遊技状態（高ベースフラグの状態）に応じて先読み予告の対象（ターゲット）を第１特図ゲームの保留と第２特図ゲームの保留とのいずれかに限定してもよい。例えば、高ベース中（高ベースフラグがオンのとき）には、第２特図ゲームの保留のみをターゲットとして先読み予告を行うようにしてもよい。この場合には、例えば、ステップＳ１６１において第２始動入賞時コマンドバッファの記憶内容に基づいて先読み予告の実行の有無などを決定すればよい。また、先読み予告の対象を低ベース中には第１特図ゲームの保留とし、高ベース中には第２特図ゲームの保留としてもよく、この場合には、低ベース中においてステップＳ１６１を実行するときに、第２始動入賞時コマンドバッファに第２始動入賞時コマンドが格納されていれば先読み予告の実行を禁止してもよい。
【０４１６】
（変形例１２）
上記実施の形態では、始動入賞が発生して新たな保留が発生したときに、コマンド解析処理にて保留表示画像を表示しているが、ステップＳ１６１の先読み予告設定処理にて保留表示画像を表示してもよい（先読み予告設定処理時において複数の保留が発生している場合には、各保留について保留表示画像を表示する。）。この場合、ステップＳ１６１で第２保留表示変化演出を実行すると決定したときには、ターゲットの保留表示画像を表示開始時から白色以外の色にしてもよい（つまり、赤や青で保留表示画像の表示を開始するようにしてもよい。）。
【０４１７】
（変形例１３）
保留表示画像は、通常、白色であり、第１保留変化演出又は第２保留変化演出によって、白色から赤色や青色に変化するが、先読みチャンス目や第１保留変化演出を実行すると決定したときには、ターゲットの保留表示図柄の表示態様を通常とは異なる特殊態様（例えば、点滅等）として、当該保留表示画像がターゲットであることを遊技者に分かり易く知らせてもよい。なお、変形例１２のようにステップＳ１６１で新たな保留表示画像を表示する場合には、ターゲットの保留表示画像の表示開始時から当該保留表示画像を前記特殊態様とするようにしてもよい（特殊態様で保留表示画像の表示を開始するようにしてもよい。）。
【０４１８】
（変形例１４）
上記実施の形態では、ステップＳ１６１において、ステップＳ６７５やステップＳ６７６の決定結果をＲＡＭ１２２に保持しており、ステップＳ６７８でキャンセル有りの場合に、ステップＳ６７９において、第１保留変化演出情報となる決定結果を始動入賞時コマンドバッファ（今回のターゲットの保留表示番号に対応する格納領域）に格納しないようにしているが、例えば、ステップＳ６７８でキャンセル有りを決定した場合にはＲＡＭ１２２に保持した決定結果（第１保留変化演出を実行すると決定したときの決定結果）を消去又は第１保留変化演出を実行しない旨の情報に書き換えておき、ステップＳ６７９では保持している決定結果をキャンセルの有無の判定無しでそのまま記録するようにしてもよい（第１保留変化演出を実行すると決定したときの決定結果を消去したときには情報が記録されないことになる。）。
【０４１９】
（変形例１５）
上記実施の形態においては、第１保留変化演出で変化させた保留表示画像と、第２保留変化演出で変化させた保留表示画像（表示開始時から通常とは異なる態様としている場合も含む。）とで、変化可能な表示態様が共通であるが、変化可能な表示態様は両演出で全く異なってもよいし、一部共通であってもよい。また、同じ表示態様であっても、第１保留変化演出と第２保留変化演出とのいずれが実行されたかに応じて大当り期待度を異ならせてもよい。
【０４２０】
（変形例１６）
先読みチャンス目は、最後の飾り図柄（特殊図柄が停止する位置の飾り図柄）が停止する前までの停止図柄は、先読みチャンス目の種類によらず共通であってもよい。これによって遊技の興趣を向上させることができる。なお、このような場合には、先読みチャンス目の種類（大当り期待度）によらず、上記のように変化演出の実行を制限することで、遊技者の落胆を防止できる。
【０４２１】
（変形例１７）
上記実施の形態においては、変動時間及びリーチ演出の種類や擬似連の有無等の変動態様を示す変動パターンを演出制御基板１２に通知するために、変動を開始するときに1つの変動パターンコマンドを送信する例を示したが、２つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを演出制御基板１２に通知する様にしてもよい。具体的には、２つのコマンドにより通知する場合、遊技制御用マイクロコンピュータ１００は、１つ目のコマンドでは擬似連の有無、滑り演出の有無等、リーチとなる以前（リーチとならない場合には所謂第２停止の前）の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信し、２つ目のコマンドではリーチの種類や再抽選演出の有無等、リーチとなった以降（リーチとならない場合には所謂第２停止の後）の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信する様にしてもよい。この場合、演出制御基板１２は２つのコマンドの組合せから導かれる変動時間にもとづいて変動表示における演出制御を行うようにすればよい。尚、遊技制御用マイクロコンピュータ１００の方では２つのコマンドのそれぞれにより変動時間を通知し、それぞれのタイミングで実行される具体的な変動態様については演出制御基板１２の方で選択を行う様にしてもよい。２つのコマンドを送る場合、同一のタイマ割込内で２つのコマンドを送信する様にしてもよく、１つ目のコマンドを送信した後、所定期間が経過してから（例えば次のタイマ割込において）２つ目のコマンドを送信する様にしてもよい。尚、それぞれのコマンドで示される変動態様はこの例に限定されるわけではなく、送信する順序についても適宜変更可能である。このように２つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを通知する様にすることで、変動パターンコマンドとして記憶しておかなければならないデータ量を削減することができる。
【０４２２】
（変形例１８）
その他にも、遊技機の装置構成やデータ構成、フローチャートで示した処理、などを実行するための画像表示装置における画像表示動作やスピーカにおける音声出力動作さらには遊技効果ランプや装飾用ＬＥＤにおける点灯動作を含めた各種の演出動作などは、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、任意に変更及び修正が可能である。加えて、本発明の遊技機は、入賞の発生に基づいて所定数の遊技媒体を景品として払い出す払出式遊技機に限定されるものではなく、遊技媒体を封入し入賞の発生に基づいて得点を付与する封入式遊技機にも適用することができる。
【０４２３】
本発明を実現するためのプログラム及びデータは、例えばパチンコ遊技機１といった、遊技機に含まれるコンピュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にプリインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。
【０４２４】
そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。
【符号の説明】
【０４２５】
１  …  パチンコ遊技機
２  …  遊技盤
３  …  遊技機用枠
４Ａ、４Ｂ  …  特別図柄表示装置
５  …  画像表示装置
６Ａ  …  普通入賞球装置
６Ｂ  …  普通可変入賞球装置
７  …  特別可変入賞球装置
８Ｌ、８Ｒ  …  スピーカ
９  …  遊技効果ランプ
１１  …  主基板
１２  …  演出制御基板
１３  …  音声制御基板
１４  …  ランプ制御基板
１５  …  中継基板
２０  …  普通図柄表示器
２１  …  ゲートスイッチ
２２Ａ、２２Ｂ  …  始動口スイッチ
２３  …  カウントスイッチ
１００  …  遊技制御用マイクロコンピュータ
１０１、１２１  …  ＲＯＭ
１０２、１２２  …  ＲＡＭ
１０３  …  ＣＰＵ
１０４、１２４  …  乱数回路
１０５、１２５  …  Ｉ／Ｏ
１２０  …  演出制御用ＣＰＵ
１２３  …  表示制御部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
0006277146.tif 000007
【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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