(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技動作制御を司る主制御手段と、
前記主制御手段からの制御コマンドに基づいて、演出手段に関する演出動作制御を司る演出制御手段と、を備え、
前記演出手段により遊技機に関するエラー報知を実行可能に構成された遊技機において、
前記演出手段には、音演出を実行する音演出手段と、光演出を実行する光演出手段と、画像表示演出を実行する画像表示手段とを含む複数種類の演出手段が含まれ、
前記主制御手段は、
前記遊技機に関するエラーが発生したか否かを判定する主制御側エラー判定手段と、
前記主制御側エラー判定手段による判定結果に基づき、前記制御コマンドとして、前記遊技機に関するエラーの種類を特定可能なエラーコマンドを送信するエラーコマンド送信手段と、を備え、
前記演出制御手段は、
前記エラーコマンドに基づき、前記遊技機に関するエラーの種類に応じたエラー報知を実行制御するエラー報知制御手段を備え、
前記エラー報知制御手段は、
少なくとも２種類のエラーが重複発生している場合、その発生中の各エラーに予め対応付けられているエラー報知優先順位に基づき、当該重複発生中の各エラーを対象とするエラー報知を実行制御する優先エラー報知制御手段を含み、
前記優先エラー報知制御手段は、
前記エラー報知を実行する場合に、当該エラー報知に係る前記音演出および前記光演出については、前記重複発生中の各エラーのうち前記エラー報知優先順位が相対的に高いエラーに対応するエラー報知を優先して実行し、当該エラー報知に係る前記画像表示演出については、前記重複発生中の各エラーを特定可能なエラー情報を前記画像表示手段に表示するように構成され、
前記主制御側エラー判定手段により判定される前記遊技機に関するエラーに係るエラー報知優先順位について、
前記音演出を利用しないで前記光演出と前記画像表示演出とを利用してエラー報知が実行される第１エラー種別よりも、前記音演出と前記光演出と前記画像表示演出とを利用してエラー報知が実行される第２エラー種別の方が、当該エラー報知優先順位が相対的に高く定められており、
また、前記光演出を利用しないで前記音演出と前記画像表示演出とを利用してエラー報知が実行される第３エラー種別よりも、前記第１エラー種別および前記第２エラー種別の方が、当該エラー報知優先順位が相対的に高く定められている、
ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記演出制御手段は、
前記演出動作制御に関するエラーが発生したか否かを判定する演出制御側エラー判定手段をさらに備え、
前記エラー報知制御手段は、
前記演出制御側エラー判定手段による判定結果に基づき、前記演出動作制御に関するエラーの種類に応じたエラー報知を実行制御する演出動作エラー報知制御手段をさらに備え、
前記演出制御側エラー判定手段により判定される前記演出動作制御に関するエラーに係るエラー報知優先順位について、
前記音演出を利用しないで前記光演出と前記画像表示演出とを利用してエラー報知が実行される第４エラー種別よりも、前記音演出と前記光演出と前記画像表示演出とを利用してエラー報知が実行される第５エラー種別の方が、当該エラー報知優先順位が相対的に高く定められている、
ことを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、種々のエラー報知を行う遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、パチンコ機などの弾球遊技機には、ガラス扉が備えられた前枠やガラス扉が開放された場合、その旨の扉開放エラー報知を、画像による扉開放エラーの表示と、音声によるメッセージおよびサイレン音とで行い、前枠やガラス扉が開放されている遊技台の所在を遊技者やパチンコホール店員に発見し得るようにしたものがある（たとえば、下記特許文献１）。この扉開放エラー報知は、前枠またはガラス扉の開放が検知された場合、主制御部から演出制御部に、発生したエラーを指定するエラーコマンドを送信し、このエラーコマンドを受信すると、演出制御部がそのエラーコマンドに対応したエラー報知演出を実行することで行われる。
【０００３】
上記のエラー報知を扱う遊技機においては、演出制御部がエラーコマンドを受信した際に、すでにほかのエラーコマンドに基づくエラー報知を実行中である場合に対処するため、エラーコマンド間に優先順位を付け、その優先順位に応じてエラー報知を処理している。たとえば、受信エラーコマンドが実行中エラーコマンドよりも優先順位が高い場合にのみ、受信エラーコマンドに基づく報知を行っている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特許第４５３１８５６号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかし、従来の遊技機は、異なる種類のエラー報知が重複発生した場合については、これらのエラーを適正に報知することができない。
【０００６】
そこで本発明の目的は、異なる種類のエラー報知が重複した場合でも、適正にエラー報知を行うことができる遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明の上記目的は、下記の手段によって達成される。なお括弧内は実施形態における対応要素を示すが、本発明はこれに限定されるものではない。
【０００８】
（１）遊技機に関するエラーが発生したか否かを判定するエラー判定手段（図８のＳ５５（エラー管理処理）、図２４のＳ０７８（エラー報知管理処理））と、
前記エラー判定手段によりエラーが発生したと判定された場合、所定の演出手段を利用してエラー報知を実行制御するエラー報知制御手段と、
を備える遊技機において、
前記演出手段には、音演出を実行する音演出手段（スピーカ４６）と、光演出を実行する光演出手段（装飾ランプ４５、他のＬＥＤ等）と、画像表示演出を実行する画像表示手段（液晶表示装置３６）と、を含む複数種類の演出手段が含まれ、
前記エラーには、前記エラー報知制御手段により、前記音演出手段による音演出、前記光演出手段による光演出、および前記画像表示手段による画像表示演出を利用したエラー報知が実行される複数種類のエラー（図３３、図３４）が含まれ、
前記エラー報知制御手段は、
前記複数種類のエラーのうちいずれかが単独発生している場合、その発生中のエラーに対応するエラー報知を実行制御する単独エラー報知制御手段（図２７のＳ７０３、図２９のＳ７２３）と、
前記複数種類のエラーのうち少なくとも２種類のエラーが重複発生している場合、その発生中の各エラーに予め対応付けられているエラー報知優先順位を判定するエラー報知優先順位判定手段（図２７のＳ７０５、図２８のＳ７１５、図２９のＳ７２５）と、
前記エラー報知優先順位判定手段により判定された前記エラー報知優先順位に基づき、前記重複発生中の各エラーを対象とするエラー報知を実行制御する優先エラー報知制御手段と、を含み、
前記優先エラー報知制御手段は、
前記音演出および前記光演出を利用したエラー報知については、前記重複発生中の各エラーのうち前記エラー報知優先順位が相対的に高いエラーに対応するエラー報知を優先して実行（図２７のＳ７０６、図２８のＳ７１６、図２９のＳ７２６）し、
前記画像表示演出を利用したエラー報知については、前記重複発生中の各エラーを特定可能なエラー情報を前記画像表示手段に表示する（図２７のＳ７０７、図２８のＳ７１７、図２９のＳ７２７）、
ことを特徴とする。
【発明の効果】
【０００９】
本発明によれば、異なる種類のエラーが重複して発生した場合、適正にエラー報知を行うことができる。
【図面の簡単な説明】
【００１０】
【図１】本発明の一実施形態に係る弾球遊技機の外観を示す正面側の斜視図である。
【図２】本発明の一実施形態に係る弾球遊技機の遊技盤の正面側を示す図である。
【図３】本発明の一実施形態に係る弾球遊技機の制御装置を示すブロック図である。
【図４】本発明の一実施形態に係る弾球遊技機の遊技状態遷移の説明に供する説明図である。
【図５】本発明の一実施形態に係る液晶表示装置の画面表示の説明に供する説明図である。
【図６】本発明の一実施形態に係る先読み予告演出の説明に供する説明図である。
【図７】本発明の一実施形態に係る主制御側メイン処理を示すフローチャートである。
【図８】本発明の一実施形態に係る主制御側タイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図９】図８中の特別図柄管理処理を示すフローチャートである。
【図１０】図９中の特図１始動口チェック処理を示すフローチャートである。
【図１１】図９中の特図２始動口チェック処理を示すフローチャートである。
【図１２】図９中の特別図柄変動開始処理を示すフローチャートである。
【図１３】図１２中の遊技状態移行準備処理を示すフローチャートである。
【図１４】図９中の特別図柄変動中処理を示すフローチャートである。
【図１５Ａ】図９中の特別図柄確認時間中処理の前半部を示すフローチャートである。
【図１５Ｂ】図９中の特別図柄確認時間中処理の後半部を示すフローチャートである。
【図１６】図８中の特別電動役物管理処理を示すフローチャートである。
【図１７】図１６中の大当り開始処理を示すフローチャートである。
【図１８】図１６中の特別電動役物作動開始処理を示すフローチャートである。
【図１９】図１６中の特別電動役物作動中処理を示すフローチャートである。
【図２０】図２０中の大入賞口最大入賞数確認処理を示すフローチャートである。
【図２１】図１６中の特別電動役物作動継続判定処理を示すフローチャートである。
【図２２】図２１中の大入賞口オーバー入賞数確認処理を示すフローチャートである。
【図２３】図１６中の大当り終了処理を示すフローチャートである。
【図２４】本発明の一実施形態に係る演出制御側メイン処理を示すフローチャートである。
【図２５】本発明の一実施形態に係るコマンド受信割込み処理を示すフローチャートである。
【図２６】本発明の一実施形態に係る演出制御側タイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図２７】本発明の一実施形態に係るエラーコマンド受信処理を示すフローチャートである。
【図２８】本発明の一実施形態に係るエラー解除コマンド受信処理を示すフローチャートである。
【図２９】本発明の一実施形態に係るエラー報知管理処理を示すフローチャートである。
【図３０】本発明の一実施形態に係る遊技状態移行テーブル選択テーブルを示す図である。
【図３１】本発明の一実施形態に係る遊技状態移行テーブルを示す図である。
【図３２】本発明の一実施形態に係る変動パターン振分指定番号表を示す図である。
【図３３】本発明の一実施形態に係るエラー種別とそのエラー報知演出との説明に供する説明図である。
【図３４】本発明の別の実施形態に係るエラー種別とそのエラー報知演出との説明に供する説明図である。
【図３５】一般的なエラー報知形態の説明に供する説明図である。
【図３６】本発明の一実施形態に係るエラー報知演出の説明に供する説明図である。
【図３７】本発明の一実施形態に係る単独エラー発生時におけるエラー報知演出態様を例示した図である。
【図３８】本発明の一実施形態に係る重複エラー発生時（特定のエラー発生中に、当該特定のエラーよりもエラー報知優先順位が高いエラーが発生したケース）におけるエラー報知演出態様を例示した図である。
【図３９】図３８のケースとは異なるケース（特定のエラー発生中に、当該特定のエラーよりもエラー報知優先順位が低いエラーが発生したケース）におけるエラー報知演出の説明に供する説明図である。
【図４０】図３９におけるエラー報知演出態様を例示した図である。
【図４１】本発明の別の実施形態（第３の実施形態）に係るエラー報知演出の説明に供する説明図である。
【図４２】本発明の別の実施形態（第４の実施形態）に係るエラー報知演出の説明に供する説明図である。
【発明を実施するための形態】
【００１１】
以下、図面を参照しながら、本発明に係る遊技機の好ましい実施形態について詳細に説明する。なお、以下に述べる実施形態では、本発明に係る弾球遊技機として、パチンコ遊技機を例にとって説明する。
【００１２】
〔第１の実施形態〕
＜１．構成の概要：図１および図２＞
図１および図２を参照して、本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機の構成の概要を説明する。図１は本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機の外観を示す正面側の斜視図を、図２は遊技盤の正面側を示した図である。
【００１３】
まず図１を参照して、パチンコ遊技機１の正面側の構成について説明する。図１に示すパチンコ遊技機１は、木製の外枠４の前面に額縁状の前枠２を開閉可能に取り付け、前枠２の裏面に取り付けた遊技盤収納フレーム（図示せず）内に遊技盤３（図２参照）を装着し、この遊技盤３の表面に形成した遊技領域３ａを前枠２の開口部に臨ませた構成を有する。この遊技領域３ａの前側には、透明ガラスを支持したガラス扉６が設けられている。
【００１４】
ガラス扉６の前側には扉ロック解除用のキーシリンダ（図示せず）が設けられており、このキーシリンダにキーを差し込んで一方側に操作すれば前枠２に対するガラス扉６のロック状態を、他方側に操作すれば外枠４に対する前枠２のロック状態をそれぞれ解除して前側に開放できるようになっている。
【００１５】
ガラス扉６の下側には、ヒンジ（図示せず）により前枠２に開閉自在に枢支された前面操作パネル７が配置されている。前面操作パネル７には、上受け皿ユニット８が設けられ、この上受け皿ユニット８には、排出された遊技球を貯留する上受け皿９が形成されている。
【００１６】
また上受け皿ユニット８には、上受け皿９に貯留された遊技球をパチンコ遊技機１の下方に抜くための球抜きボタン１４と、パチンコホール島設備側の遊技球貸出装置（図示せず）に対して遊技球の払い出しを要求するための球貸しボタン１１と、遊技球貸出装置に挿入した有価価値媒体の返却を要求するためのカード返却ボタン１２とが設けられている。
【００１７】
また上受け皿ユニット８には、遊技者が操作可能に構成され、その操作の前後で特定の演出（たとえば、遊技者参加型演出）に変化をもたらす際に利用され、第１演出ボタン（通常ボタン）、第２演出ボタン（回転灯ボタン）、第３演出ボタン（ローリングボタン）として活躍する「枠演出ボタン１３（演出用操作手段）」が設けられている。この枠演出ボタン１３は、たとえば、特定の演出が発生したときに、所定の入力受付期間中に内蔵ランプが点灯されまたは液晶画面に演出ボタン画像が表示されることで操作可能（入力受付可能）となり、その操作可能期間中（入力受付期間中）に押下することにより演出に変化をもたらすための「演出用操作手段」として働く。この演出用操作手段としては、たとえば、ボタン式、ジョグダイヤル式、非接触型センサを利用したタッチセンサ式、液晶表示装置を利用したタッチパネル式などが挙げられるが、いずれの場合にも遊技者による操作が行われた場合に演出に何らかの変化を与える（操作の前後で演出に変化をもたらす）ために利用できるものであれば特に制限されない。また、上記演出用操作手段について、その種類や設置個数も特に制限されない。
【００１８】
また前面操作パネル７の右端部側には、発射装置３２（図３参照）を作動させるための発射操作ハンドル１５が設けられている。また前枠２の上部の両側と発射操作ハンドル１５の上側とには、音響により音演出効果（効果音）を奏するスピーカ４６が設けられている。また、ガラス扉６の適所には、光の装飾により光演出効果を奏する装飾ランプ４５（フルカラーＬＥＤ）が複数設けられている。
【００１９】
（遊技盤：図２）
次に図２を参照して、遊技盤３の構成について説明する。図２に示す遊技盤３は、略正方形状の木製合板または樹脂板を主体として構成されている。この遊技盤３には、図示のように、発射された遊技球を案内する球誘導レール５が盤面区画部材として環状に装着されており、この球誘導レール５取り囲まれた略円形状の領域が遊技領域３ａとなっており、四隅は非遊技領域となっている。
【００２０】
この遊技領域３ａの略中央部には、たとえば３つ（左、中、右）の表示エリア（図柄変動表示領域）において、独立して数字やキャラクタや記号などによる複数種類の装飾図柄（たとえば、左図柄（左表示エリア対応）、中図柄（中表示エリア対応）、右図柄（右表示エリア対応））の変動表示および停止表示が可能である液晶表示装置３６（ＬＣＤ：Ｌｉｑｕｉｄ  Ｃｒｙｓｔａｌ  Ｄｉｓｐｌａｙ）が設けられている。この液晶表示装置３６は、後述する演出制御部２４の制御の下、種々の演出を画像により表示する。
【００２１】
また遊技領域３ａ内には、液晶表示装置３６の表示面の周りを遠巻きに囲繞する形でセンター飾り４８が設けられている。センター飾り４８は、周囲の遊技球から液晶表示装置３６の表示面を保護するとともに、遊技球の打ち出しの強さまたはストローク長により、遊技球の流路を左右に振り分けることを可能とする部材（流路振分手段）であり、センター飾り４８の存在によって遊技領域３ａ内の上部両側（左側と右側）に遊技球の流路が形成されるように、遊技領域３ａのほぼ中央部に配置されている。ただし、この実施形態の場合、センター飾り４８は少し右側に膨出した形となっている。
【００２２】
センター飾り４８は、遊技盤３の前面側に沿って設けられ、かつ固定ネジなどにより遊技盤３に固定される前面装着板４８ａと、センター飾り４８の外周囲を形成し液晶表示装置３６の表示画面を取り囲む鎧枠部４８ｂとを一体に備えている。鎧枠部４８ｂは、その略全体が前面装着板４８ａから前側に突出しており、その内側、すなわち液晶表示装置３６側への遊技球の侵入を阻止するようになっている。センター飾り４８の上面と球誘導レール５との間には遊技球が通過可能な遊動領域が形成され、右側へも遊技球が案内されるようになっている。発射装置３２により遊技領域３ａの上部側に打ち込まれた遊技球は、この鎧枠部４８ｂの上部側で左右に振り分けられ、センター飾り４８の左側の左流下経路３ｂと右側の右流下経路３ｃとのいずれかを流下する。このようなセンター飾り４８は、遊技球の落下方向を変換する遊技球落下方向変換部材（落下方向変換手段）として働く。
【００２３】
なお図示していないが、センター飾り４８には、液晶表示装置３６の前側下部に、鎧枠部４８ｂの左側部に設けられた入球口（図示せず）から入球した遊技球を左右方向に自由に転動させて、左右方向中央の落下口（始動口案内路）またはその左右両側から落下させるステージが設けられている。またセンター飾り４８には、適所に、その動作態様により視覚的演出効果を奏する可動体役物（後述の時計型役物８０、花型役物９０、回転灯６２、可動体７３など）が設けられている。
【００２４】
また遊技盤３の右上縁付近（右上隅）の非遊技領域は各種機能表示部となっており、７セグメント表示器（ドット付）を上始動口３４（第１の特別図柄用）と下始動口３５（第２の特別図柄用）に対応させて横に並べて構成される特別図柄表示装置３８ａ（第１の特別図柄表示手段）と特別図柄表示装置３８ｂ（第２の特別図柄表示手段）とが設けられている。上記の特別図柄表示装置３８ａ、３８ｂでは、７セグにより表現される「特別図柄」の変動表示動作（変動開始および変動停止を一セットする変動表示動作）により特別図柄変動表示ゲームが実行されるようになっている。なお上記の液晶表示装置３６は、特別図柄表示装置３８ａ、３８ｂによる特別図柄の変動表示と時間的に同調して、画像による装飾図柄を変動表示するもので、予告演出（たとえば、演出画像表示）とともに装飾図柄変動表示ゲームが実行されるようになっている（これらの図柄変動表示ゲームについての詳細は追って説明する）。
【００２５】
また各種機能表示部には、特別図柄表示装置３８ａ、３８ｂの隣りに、７セグメント表示器（ドット付）からなる複合表示装置（保留複合表示用ＬＥＤ表示器）３８ｃが配設されている。複合と称したのは、特別図柄１の作動保留球数の表示、特別図柄２の作動保留球数の表示、変動時間短縮機能作動中（時短中）および高確率状態中（高確中）の状態報知という、５つの表示機能を有する保留・時短・高確複合表示装置（以下単に「複合表示装置」と称する）であるからである。
【００２６】
また各種機能表示部には、複合表示装置３８ｃの隣りに、複数個（この実施形態では２個）のＬＥＤを配置してなる普通図柄表示装置３９ａ（普通図柄表示手段）が設けられている。この普通図柄表示装置３９ａでは、２個のＬＥＤにより表現される普通図柄の変動表示動作（たとえば、シーソー的に交互に点灯と消灯を繰り返し、いずれかの側が点灯した状態で停止することで当否が判明する）により普通図柄変動表示ゲームが実行されるようになっている。また、この普通図柄表示装置３９ａに隣接して３個のＬＥＤ（第１〜第３ラウンド表示ＬＥＤ）を配置してなるラウンド数表示装置３９ｂが設けられている。このラウンド数表示装置３９ｂは、大当り（「大当り」の詳細は後述する）に係る規定ラウンド数を報知する「規定ラウンド報知手段」として機能し、たとえば、３つのＬＥＤの点灯・消灯状態の組合せにより、その規定ラウンド数が報知されるようになっている。
【００２７】
センター飾り４８の下方には、上始動口３４（第１の特別図柄始動口：第１の始動手段）と、下始動口３５（第２の特別図柄始動口：第２の始動手段）を備える普通変動入賞装置４１とが上下に設けられ、それぞれの内部には、遊技球の通過を検出する検出センサ３４ａ、３５ａ（上始動口センサ３４ａ、下始動口センサ３５ａ：図３参照）が形成されている。
【００２８】
第１の特別図柄始動口である上始動口３４は、特別図柄表示装置３８ａ（第１の特別図柄表示装置）における第１の特別図柄（以下、第１の特別図柄を「特別図柄１」と称し、場合により「特図１」と略す）の変動表示動作の始動条件に係る入賞口であり、始動口開閉手段（始動口を開放または拡大可能にする手段）を有しない入賞率固定型の入賞装置として構成されている。本実施形態では、遊技領域３ａ内の遊技球落下方向変換部材（たとえば、遊技くぎ（図示せず）、風車４４、センター飾り４８など）の作用により、上始動口３４へは、左流下経路３ｂを流下してきた遊技球については入賞容易な構成であるのに対し、右流下経路３ｃを流下してきた遊技球については入賞困難または入賞不可能な構成となっている。
【００２９】
普通変動入賞装置４１は、始動口開閉手段により始動口の遊技球の入賞率を変動可能な入賞率変動型の入賞装置として構成されており、具体的には、第２の特別図柄始動口である下始動口３５を、開放または拡大可能にする左右一対の可動翼片（可動部材）４７を備える、いわゆる「電動チューリップ型」の入賞装置として構成されている。普通変動入賞装置４１の下始動口３５は、特別図柄表示装置３８ｂ（第２の特別図柄表示装置）における第２の特別図柄（以下、第２の特別図柄を「特別図柄２」と称し、場合により「特図２」と略す）の変動表示動作の始動条件に係る入賞口であり、この下始動口３５の入賞領域は、可動翼片４７の作動状態（作動または非作動）に応じて、入賞を容易とする開状態（入賞容易状態）と、その開状態よりも入賞を困難にし、または入賞を不可能にする閉状態（入賞困難状態）とに変換される。本実施形態では、可動翼片４７が非作動の場合、下始動口３５への入賞が不可能とする閉状態（入賞不可能状態）を保持している。
【００３０】
普通変動入賞装置４１（下始動口３５）の下方には、開放扉４２ｂにより下大入賞口４０（第１の大入賞口）を開放または拡大可能に構成した特別変動入賞装置４２（第１の特別変動入賞装置）が設けられており、その内部には遊技球を検出する下大入賞口センサ４２ａ（図３参照）が形成されている。
【００３１】
また普通変動入賞装置４１の両側には、一般入賞口４３が左側に３つ、右側に１つ、計４つ配設されており、それぞれの内部には、遊技球の通過を検出する一般入賞口センサ４３ａ（図３参照）が形成されている。
【００３２】
また普通変動入賞装置４１の右斜め上方、つまり右流下経路３ｃの中間部より上部側には、遊技球が通過可能な通過ゲート（特定通過領域）からなる普通図柄始動口３７が設けられている。この普通図柄始動口３７（第３の始動手段）は、普通図柄表示装置３９ａにおける普通図柄の変動表示動作に係る入賞口であり、その内部には、通過する遊技球を検出する普通図柄始動口センサ３７ａ（図３参照）が形成されている。なお本実施形態では、普通図柄始動口３７は右流下経路３ｃ側にのみに形成され、左流下経路３ｂ側には形成されていない。しかし本発明はこれに限らず、左流下経路３ｂのみに形成しても良いし、両流下経路のそれぞれに形成しても良い。
【００３３】
右流下経路３ｃ内の普通図柄始動口３７から普通変動入賞装置４１へかけての経路途中には、突没式の開放扉５２ｂにより右大入賞口５０（第２の大入賞口）を開放または拡大可能に構成された特別変動入賞装置５２（第２の特別変動入賞装置）が設けられており、その内部には右大入賞口５０に入球した遊技球を検出する右大入賞口センサ５２ａ（図３参照）が形成されている。
【００３４】
右大入賞口５０の周囲は、遊技盤３の表面から膨出した膨出部（装飾部材）５５となっており、この膨出部５５の上辺５５ａが右流下経路３ｃの下流案内部を形作っている。そして開放扉５２ｂにより右大入賞口５０が閉鎖状態（大入賞口閉状態）であれば、この膨出部５５の上辺５５ａと連続する面を形成することによって、右流下経路３ｃの下流案内部（上辺５５ａ）の一部を形作るようになっている。また右流下経路３ｃの下流域には、膨出部５５の上辺５５ａの上方の領域、正確には右大入賞口５０の上方の遊技領域において、遊技球の流下方向にほぼ平行に流路修正板５１ｄが突設されており、流下する遊技球を右大入賞口５０の方向に寄せる働きをするようになっている。
【００３５】
右大入賞口５０への遊技球の入球過程は次のようになる。センター飾り４８の上面と球誘導レール５との間の遊動領域を通過した遊技球は、遊技盤３より突出していて遊技球のガイドとして機能する膨出部５５の頂面（上辺）５５ａ上に沿って流下して来る。そして、その遊技球が遊技盤３面から突出している流路修正板５１ｄの右端に接触し、これにより、当該遊技球の流下方向は右大入賞口５０の方向（下方向）に修正される。このとき、突没式の開放扉５２ｂにより右大入賞口５０が蓋をされている状態（大入賞口閉状態）であれば、この上を遊技球が転動して、さらに図示しない所定配列の遊技くぎにより、チューリップ式の普通変動入賞装置４１（下始動口３５）および特別変動入賞装置４２（下大入賞口４０）の方向に導かれる。このとき、下始動口３５または下大入賞口４０が入賞可能状態（開状態）であれば、これらの入賞口に遊技球が入賞しうる。他方、開放扉５２ｂが遊技盤面内に後退していて右大入賞口５０が開いている状態（右大入賞口開状態）であれば、遊技球が右大入賞口５０内に導かれる。
【００３６】
なお本実施形態のパチンコ遊技機１では、遊技者が特別変動入賞装置５２側に発射位置を狙い定めた場合（遊技球が右流下経路３ｃを通過するように狙いを定めた場合）、上始動口３４側には遊技球が誘導され難い、または誘導されない構成となっている。したがって右大入賞口５０が閉状態であれば、普通変動入賞装置４１の可動翼片４７が作動しない限り、各始動口３４、３５への入賞が困難または不可能とされるようになっている。
【００３７】
上記した入賞手段が左右の流下経路のいずれに属するか、つまり左流下経路３ｂまたは右流下経路３ｃのいずれを流下する遊技球が入賞可能であるかについて分類すると、左流下経路３ｂに属する入賞手段には、上始動口３４、下始動口３５、下大入賞口４０、および左側の３つの一般入賞口４３があり、右流下経路３ｃに属する入賞手段には、上始動口３４、下始動口３５、普通図柄始動口３７、右大入賞口５０、下大入賞口４０、および右側の１つの一般入賞口４３がある。
【００３８】
なお、下始動口３５は、可動翼片４７が開いた状態（始動口開状態）であれば、左流下経路３ｂおよび右流下経路３ｃの双方に属し、左右のいずれの流下経路からも入賞が可能となっている。しかし、下始動口３５の可動翼片４７は、遊技領域３ａの右側に位置する普通図柄始動口３７に遊技球の通過（入賞）がその作動条件となっているので、実質的には右流下経路３ｃにのみに属するといえる。
【００３９】
また上始動口３４については、概ね左流下経路３ｂまたは左流下経路３ｂのみに属し、右流下経路３ｃからの遊技球については、入賞が困難または不可能となっている。すなわち、遊技領域３ａ内の遊技くぎやその他の遊技部品の配置は、左流下経路３ｂを流下して来た遊技球（センター飾り４８のステージを経た遊技球を含む）について、これを上始動口３４へ誘導し得るが、右流下経路３ｃを流下してきた遊技球については、これを上始動口３４へ誘導困難または誘導しない、という誘導路を形成するように配設されている。
【００４０】
また下大入賞口４０については左流下経路３ｂおよび右流下経路３ｃの双方に属し、左右のいずれの流下経路からも入賞が可能となっている。しかし右大入賞口５０については左流下経路３ｂのみに属し、右流下経路３ｃからの遊技球だけが入賞可能となっている。
【００４１】
上記の上始動口３４、下始動口３５、普通図柄始動口３７、下大入賞口４０、右大入賞口５０、または一般入賞口４３などの各入賞口は、遊技領域３ａ内に配置された入賞手段として機能し、また、上始動口センサ３４ａ、下始動口センサ３５ａ、普通図柄始動口センサ３７ａ、下大入賞口センサ４２ａ、右大入賞口センサ５２ａ、または一般入賞口センサ４３ａなどの検出スイッチ（入賞検出スイッチ）は、入賞手段に入球した遊技球を検出する入賞検出手段として機能する。上記入賞検出スイッチは、フォトスイッチや近接スイッチなどの無接点スイッチや、マイクロスイッチなどの有接点スイッチで構成することができる。
【００４２】
本実施形態のパチンコ遊技機１においては、遊技領域３ａに設けられた各種入賞口のうち、普通図柄始動口３７以外の入賞口への入賞があった場合には、各入賞口別に約束づけられた入賞球１個当りの賞球数（たとえば、上始動口３４または下始動口３５は３個、大入賞口４０は１３個、一般入賞口４３は１０個）が遊技球払出装置１９（図３参照）から払い出されるようになっている。なお、各入賞口に入賞しなかった遊技球は、アウト口４９を介して遊技領域３ａから排出される。ここで「入賞」とは、入賞口がその内部に遊技球を取り込んだり、入賞口が遊技球を内部に取り込む構造ではなく、通過型のゲートからなる入賞口（たとえば、普通図柄始動口３７）である場合は、そのゲートを遊技球が通過したりすることをいい、実際には入賞口ごとに形成された各入賞検出スイッチにより遊技球が検出された場合、その入賞口に「入賞」が発生したものとして扱われる。この入賞に係る遊技球を「入賞球」とも称する。
【００４３】
＜可動体役物＞  通常ボタン、爽快ボタン、
また遊技盤の領域内には遊技球の流下を妨害しない位置に、視覚的演出効果を奏する複数の可動体役物が配設されている。本例ではセンターケース４８内の右上側、つまり右流下経路３ｃを通る遊技球の流下を妨害しない位置に第１の可動体役物（時計型役物）８０が配設され、その右斜め下側に第２の可動体役物（花型役物９０）が配設されている。また第３の可動体役物（回転灯６２および発光装置を納めた半透明の球状の可動体７３）が枠演出ボタン１３内に揺動および回転可能に一体的に組み込まれている。詳細は後述するが、枠演出ボタン１３は、この内蔵する可動体７３の静止時の向き（遊技者から見える面の位置）によって、通常ボタン１３Ａ（第１演出ボタン）または回転灯ボタン６６（第２演出ボタン：ラッキーパト）として機能し、可動体７３が前方に回転している状態にある場合には爽快ボタン７０（第３演出ボタン：ローリングボタン）として機能するようになっている。
【００４４】
（第１の可動体役物８０）
第１の可動体役物は、ローマ文字「Ｉ」から「ＸＩＩ」の数字が付されて１２の数字セクターに区画された数字表示部からなる時計盤部（数字表示部）８１と、この時計盤部８１上を回動し、必要に応じて時分を示すことができる短針および長針からなる時計針８２とを有し、全体として時計型役物８０として構成されている。時計盤部８１は、短針が示すセクター区画場所（ローマ文字「Ｉ」から「ＸＩＩ」の数字セクター）毎に裏側又は内部にフルカラーＬＥＤを有し、または数字セクター自体がフルカラーＬＥＤで構成されていて、それらのローマ文字「Ｉ」から「ＸＩＩ」を付した数字セクターが個々に独立して異なった色で発光できる構成となっている。
【００４５】
この時計型役物８０は、大当りまたはハズレの場合に、所定の条件下で作動する「主役物」として働くものである。時計型役物８０の時計針８２がぐるぐる高速で回り、時計盤部８１の数字セクターが所定の「色と個数」で発色し、遊技者に対し当り当選期待度を示す働きをする。たとえば、時計盤部（数字表示部）８１における数字セクターのＬＥＤの発光色が、白色（通常色）、青色、黄色、緑色、赤色の順に遊技者に対する当り当選期待度が高まるように構成する。
【００４６】
なお、ここでは、図柄変動表示動作が停止するまでの間、時計型役物８０の時計針８２が回り続ける構成としているが、図柄変動表示動作の途中で時計針８２が停止するように構成して、その停止した時計針８２の短針が指す数字セクターの数字で、または当該数字と発色する数字セクターの色とで当り当選期待度を示すようにしても良い。また時計盤部（数字表示部）８１における数字セクターのＬＥＤの発光色が、虹色（プレミアム色）に発光した場合は大当りが確定するように構成することができる。
【００４７】
（第２の可動体役物９０）
第２の可動体役物９０は、花心Ａ１の周りに複数枚の花弁からなる花冠Ａ２を配し、花心Ａ１および花冠Ａ２を上下方向に移動（落下移動）、および左右方向に移動（横移動）可能に構成した第１可動体９１と、その花冠Ａ２の外側周囲に位置するように萼Ｂ１を茎部Ｂ２の先端に取り付け、萼Ｂ１および茎部Ｂ２を左右方向に移動（突出移動）可能に構成した第２可動体９２とから構成される。この実施形態の場合、第１可動体９１と第２可動体９２は互いに独立に動作可能であり、液晶画面の片側近く（右側方）に両者の合体位置が来るように配置される。
【００４８】
動作態様に関して記述すると、第１可動体９１は、通常は液晶画面に対して図２の実線位置（後述する合体位置）よりも「上方」のホームポジション（原位置）に位置し、また第２可動体９２は、通常は液晶画面に対して図２の実線位置よりも「右方」のホームポジション（原位置）に位置する。そして、第１可動体９１は単独に上方の原位置から液晶画面右上の図２の実線位置に花冠Ａ２が来るように移動（落下）でき、また、第２可動体９２は単独に右方のホームポジション（原位置）から液晶画面右上の図２の実線位置に萼Ｂ１が来るように移動（突出移動）できる。第１可動体９１の落下運動と第２可動体９２の突出運動とが同時に生起して、それぞれが図２の実線位置（合体位置）まで移動した場合、ここで花冠Ａ２と萼Ｂ１が重なり合って合体し、花心Ａ１の周りに花冠Ａ２を配し、更にその外側周囲に萼Ｂ１を配して花被を二重にした「花型部」を形作る。この意味で、第２の可動体役物９０は「花型役物」とも称される。さらに、第１可動体９１と第２可動体９２とが合体した後、花心Ａ１、花冠Ａ２および萼Ｂ１が合体状態で左方に移動し、図２の破線位置（発展位置）で一時待機してから実線位置まで戻るように移動もできる。
【００４９】
この花型役物９０は、大当りまたはハズレの場合に、所定の条件下で作動する「副役物」として働くものである。第１可動体９１と第２可動体９２が合体した場合、第１可動体９１（花心Ａ１および花冠Ａ２）が第２可動体９２の茎部Ｂ２の先端部において回転すると共に、半透明の花心Ａ１、花冠Ａ２および萼Ｂ１が後方からランプやフルカラーＬＥＤにより照らされて美しく光色する。また、特別な条件下では、花心Ａ１、花冠Ａ２および萼Ｂ１が合体位置と発展位置との間を移動する。これらの作用により遊技者に対する当り当選期待度を高める。なお、図柄変動表示動作が停止（図柄変動表示ゲームが終了）すると、花型役物９０は図２に実線で示す演出位置（合体位置）から原点位置に戻る。
【００５０】
この実施形態の場合、第１可動体９１は単独に上方の原位置から図２の実線位置（合体位置）に落下移動と合体位置から図２の破線位置（発展位置）に横移動とができ、第２可動体９２は単独に右方のホームポジション（原位置）から図２の実線位置（合体位置）に突出移動でき、第２可動体９２の一部（萼Ｂ１）は単独に図２の実線位置（合体位置）から図２の破線位置（発展位置）に横移動できるとした。しかし第１可動体９１と第２可動体９２は液晶画面領域に出現または突出し、そこで合体するように構成してもよい。このように構成した場合の動作としては、第１可動体９１と第２可動体９２が、通常は液晶画面内の縁または液晶画面外の脇に定めた原位置（図示せず）で静止している。しかし、大当りに係る入賞またはハズレに係る入賞が発生し、上記所定の条件が成立すると、第１可動体９１は上方から下方に落下移動し、また第２可動体９２は右方向から液晶画面に近寄った位置または液晶画面の一部を覆う演出位置（図２に実線で示す位置）まで突出移動して来て、両者が合体することになる。この合体動作は、特に大当りの当選期待感（当選期待度）を煽る可動体演出の一態様であり、当選期待度が高い予告演出（たとえば、後述のＳＰリーチ演出中など）ほど、高確率で現出されうる。斯様な可動体役物の動作態様により、インパクトのある演出効果が発揮される。
【００５１】
（第３の可動体役物７３：図２）
枠演出ボタン１３は、図２に概略を示すように、受け皿ユニット８と表面が一体をなすように構成された透明枠７１内に、比較的大きな表面積を持つ透明な押圧ボタン型筒体７２を上下動可能に組み込み、この押圧ボタン型筒体７２内またはその下方（以下、単に押圧ボタン型筒体７２内と略す。）において、第３の可動体役物としての可動体７３をローリング可能につまり回転可能かつ複数方向に揺動可能に組み込んだ構造となっている。
【００５２】
可動体７３（第３の可動体役物）は、押圧ボタン型筒体７２内に配置され、遊技者から見て横軸を中心に回転可能かつ左右方向に揺動できるように装置した半透明の球状の空枠と、この空枠内に納めた回転灯６２および発光装置から構成されている。押圧ボタン型筒体７２を押したとき、またはその前後の所定のタイミングにおいて、可動体７３がローリング動作（回転および揺動運動）し、その動作の様を空枠内部または周囲から有色光で照明して、遊技者が外部から視認できる構造となっている。
【００５３】
上記構造の枠演出ボタン１３は、その操作時の可動体７３の動作態様が「通常静止中」、「回転灯待機中」、「ローリング動作中」のいずれにあるかの違いにより、「通常ボタン１３Ａ（第１演出ボタン）」、「回転灯ボタン６６（第２演出ボタン：ラッキーパト）」、「爽快ボタン７０（第３演出ボタン：ローリングボタン）」として使い分けされる。
【００５４】
ここに「通常静止中」とは、静止状態にある可動体７３の回転角度位置が０度で、回転灯６２の発光状体（包囲体６４の頂面）が押圧ボタン型筒体７２を通して上から見ない位置（遊技者から隠た位置）に在る状態をいい、この状態下で押圧ボタン型筒体７２を押すと、枠演出ボタン１３は、通常ボタン１３Ａ（第１演出ボタン）として働く。本明細書中で「通常ボタン１３Ａ」と記した場合、この「通常静止中」に操作する場合の枠演出ボタン１３を指す。
【００５５】
また「回転灯待機中」とは、静止状態にある可動体７３の回転角度位置が、上記の通常静止中の位置（０度）から手前に９０度回転した位置（９０度）に切り替わり、回転灯６２の発光状体（包囲体６４の頂面）が押圧ボタン型筒体７２を通して上から見える位置（遊技者から見える位置）に在る状態をいい、この状態下で押圧ボタン型筒体７２を押すと、枠演出ボタン１３は、回転灯ボタン６６（第２演出ボタン）として働く。回転灯ボタン６６（第２演出ボタン）として働く場合、回転灯６２が押圧ボタン型筒体７２を通して上から見えるので、操作することを催促することができるとともに、たとえば操作した瞬間に回転灯６２が作動する様を押圧ボタン型筒体７２を通して視認することができる。したがって、一発告知的な予告演出を現出させるのに適し、非常に緊迫した瞬間を現出させることができる。なお「回転灯待機中」の期間を経過すると、可動体７３は奥側に９０度回転して、「通常静止中」の位置（０度）に戻る。
【００５６】
また「ローリング動作中」とは、可動体７３が前方に回転し続けている状態をいい、つまり図２に示すように横軸を回転中心軸として可動体７３が回転している状態をいい、この可動体７３が回転している状態下で押圧ボタン型筒体７２を押すと、枠演出ボタン１３は、爽快ボタン７０（第３演出ボタン）として働く。爽快ボタン７０として働く場合、球状の可動体７３がローリング動作（高速回転）する様が、透明枠７１および押圧ボタン型筒体７２を通して外部から見えることから、遊技者はこのローリングボタン７０を操作したとき、通常ボタン１３Ａや回転灯ボタン６６を押したときとは異なる、非常に満足の行く快感を得ることができる。なお「ローリング動作中」の期間を経過すると、可動体７３は静止して「通常静止中」の位置に戻る。
【００５７】
図２の下部に、上記のように使い分けされる３種のボタン機能のうち、回転灯ボタン６６（ラッキーパト）と、爽快ボタン７０（ローリングボタン）の機能部分を分けて示す。ここでは理解を容易にするために、回転灯ボタン６６（ラッキーパト）専用のスイッチ６５や、爽快ボタン７０（ローリングボタン）専用のスイッチ７４が存在するものの如く描いているが、実際には１のスイッチが使い分けされるだけである。
【００５８】
回転灯ボタン６６（ラッキーパト）は、赤色半透明の包囲体６４中に、光源としてのランプ（またはＬＥＤ）６２ａと、このランプ６２ａからの光を反射させる反射体としての反射鏡６２ｂとを備えた回転灯６２からなり、反射鏡６２ｂを回転させることで、光源から発光された光の進行方向を変化させるように構成されている。この第３の可動体役物７３は、大当りに係る図柄変動表示ゲーム（特別図柄変動表示動作）中に大当り確定予告（いわゆる一発告知）をなす演出手段として作用する。一発告知をなす場合は、図柄変動表示ゲーム中の所定のタイミング（たとえば、図柄変動開始時、リーチ演出や疑似連などの所定の予告演出の所定のタイミング中など）で告知音（確定音）が発生されるとともに、その発生（告知音発生）から所定の演出時間にわたって回転灯６３が作動される、または、告知音が発生されないが、図柄変動表示ゲーム中の所定のタイミングで回転灯６３が所定の演出時間にわたって作動される。たとえば、告知音をとともに、特別図柄変動表示動作の変動開始から変動停止までの長い変動期間中わたって回転灯６３が作動する演出態様や、告知音の発生とともに、または告知音を伴わずに回転灯６３が作動ランプ６２ａが点灯が一閃する演出態様などがある。すなわち、一発告知演出中は、回転灯６２のランプ６２ａが所定の演出時間幅で点灯され続けると共に、ステッピングモータ６２ｃにより反射鏡６２ｂが回転され続ける。これにより遊技者は、図柄変動表示ゲームの結果が液晶表示装置３６に表示される前に、大当りに当選したことを衝撃的に知ることができる。
【００５９】
また、図２の左側図では、回転灯６２が押しボタン式の回転灯ボタン６６として作用する場合の回転灯スイッチ６５を有するものとして描かれており、所定のタイミングで回転灯６２の包囲体６４を押圧操作すると、回転灯スイッチ６５がＯＮし、当り告知音が発生して回転灯６２が作動する構成となっている。しかし、実際には、回転灯６２は図２の右側図の空枠（可動体７３の殻部分）内に納められているため、回転灯６２の操作部として機能するのは包囲体６４ではなく押圧ボタン型筒体７２であり、この押圧ボタン型筒体７２を「回転灯待機中」に押圧操作することでスイッチ７４がオンし、回転灯スイッチ６５がＯＮしたのと同じ結果となって回転灯６２が作動する。「通常静止中」に作用する通常ボタン１３Ａは、必ずしも全ての演出手段が作動するとは限らない使用頻度の高い演出ボタンである。これに対し、この回転灯ボタン６６は一発告知用である。このため回転灯ボタン６６が選択される割合は高くないが、通常ボタンよりも大きな演出効果、たとえば回転灯６２の点滅動作と音響を発生させるなど、より多くの演出手段を一斉に作動させて、「１６Ｒ確変大当りであること」を図柄変動の初期段階で確定報知するための演出ボタン（本明細書では「ラッキーパトボタン」とも称する。）として利用される。
【００６０】
爽快ボタン７０として機能する場合は、図２の右側図に概略を示すように、可動体７３が押圧ボタン型筒体７２内で高速に連続回転する「ローリング動作中」となり、その動作する様を内部または周囲から有色光で照明し、この様子を遊技者が押圧ボタン型筒体７２を通して外部から視認できる状態が現出する。この状態の出現を前提として爽快ボタン７０が操作されるため、大当り時に爽快ボタン７０を操作したときには、その操作後に発生する大当り時の演出との相乗効果より、非常に大きな快感を遊技者に与えることができる。
【００６１】
＜２．制御装置：図３＞
次に図３を参照して、本実施形態に係るパチンコ遊技機１の遊技動作制御を司る制御装置について説明する。図３は、その制御装置の概要を示す制御ブロック図である。
【００６２】
本実施形態に係るパチンコ遊技機１の制御装置は、遊技動作制御を統括的に司る主制御部（主制御基板）２０と、主制御部２０から演出制御コマンドを受けて、画像と光と音についての演出動作制御（演出手段に対する演出現出制御）を統括的に司る演出制御部（演出制御基板、液晶制御基板）２４と、賞球の払い出し制御を行う払出制御基板２９と、外部電源（図示せず）から遊技機に必要な電源を生成し供給する電源制御基板（図示せず）と、を中心に構成される。また演出制御部２４には、画像表示装置としての液晶表示装置３６が接続されている。なお、図３において電源供給ルートは省略してある。
【００６３】
（２−１．主制御部２０）
主制御部２０は、ＣＰＵ２０１（主制御ＣＰＵ）を内蔵したマイクロプロセッサを搭載するとともに、ＲＯＭ２０２（主制御ＲＯＭ）と、ＲＡＭ２０３（主制御ＲＡＭ）とを搭載し、全体としてマイクロコンピュータ（Ｚ８０システム相当品）を構成している。
【００６４】
ＣＰＵ２０１は、Ｚ８０（ザイログ社製またはこれの相当品）のＣＰＵである。Ｚ８０は、データバスが８ビット、アドレスバスが１６ビットのＣＰＵであるが、広いメモリ空間を必要とせず、その上、高速処理や複雑な数値演算処理も必要としないパチンコ機の制御には最適である。またＣＰＵ２０１は、処理を実行するのに必要なデータの読み書きが行われる複数種類のレジスタを備えている。
【００６５】
ＲＯＭ２０２は、遊技動作制御に係る遊技データを記憶する記憶手段（主制御側記憶手段）として機能し、遊技動作制御手順を記述した制御プログラムの他、遊技動作制御に必要な種々のデータが格納されている。またＲＡＭ２０３は、ワークエリアやバッファメモリとして機能し、遊技進行の際に必要なデータが処理状態に応じて格納され利用される。またＲＡＭ２０３は、所定の抽選（たとえば、特別図柄に係る変動パターン抽選）に利用される乱数カウンタとして機能し、ソフトウェア的に乱数を生成する乱数生成手段として働く。
【００６６】
また図示はしていないが、主制御部２０は、Ｚ８０システムに周期的割込みや一定周期のパルス出力作成機能（ビットレートジェネレータ）や時間計測の機能を付与するＣＴＣ（Ｃｏｕｎｔｅｒ  Ｔｉｍｅｒ  Ｃｉｒｃｕｉｔ）、ＣＰＵに割込み信号を付与するタイマ割込などの割込機能（割込禁止機能を含む）を発揮する割込コントローラ回路、カウンタ回路なども備えている。上記カウンタ回路は、ハードウェア的に一定範囲の乱数を生成する乱数生成回路と、その乱数生成回路から所定のタイミングで乱数値をサンプリングするサンプリング回路とを含んで構成され、全体として１６ビットカウンタとして働く。ＣＰＵ２０１は、処理状態に応じて上記サンプリング回路に指示を送ることで、上記乱数生成回路が示している数値を内部抽選用乱数値（乱数の大きさ：６５５３６）として取得し、その乱数値を大当り抽選に利用する。
【００６７】
主制御部２０には、上始動口３４への入賞を検出する上始動口センサ３４ａと、下始動口３５への入賞を検出する下始動口センサ３５ａと、普通図柄始動口３７の通過を検出する普通図柄始動口センサ３７ａと、下大入賞口４０への入賞を検出する下大入賞口センサ４２ａと、右大入賞口５０への入賞を検出する右大入賞口センサ５２ａと、一般入賞口４３への入賞を検出する一般入賞口センサ４３ａと、不正検出センサ９９とが接続され、主制御部２０はこれらからの検出信号を受信可能となっている。
【００６８】
（不正検出センサ９９）
ここで不正検出センサ９９は、パチンコ遊技機１に対する不正行為（ゴト行為）を検出する振動センサ、磁気センサ、電波センサなどのセンサの総称である。上始動口センサ３４ａ、下始動口センサ３５ａ、普通図柄始動口センサ３７ａ、下大入賞口センサ４２ａ、右大入賞口センサ５２ａ、一般入賞口センサ４３ａなどは、有接触式または無接触式の遊技球に反応するスイッチから構成され、遊技球を検知することを直接の目的としているが、振動センサ、磁気センサ、電波センサは振動、磁気、電波を捉えることを直接の目的とし、遊技球を検知することを直接の目的としていない。そこで、振動センサ、磁気センサ、電波センサなどを特に「不正検出センサ」と称して他のセンサから区分して取り扱うことにしたものである。
【００６９】
上記振動センサは、パチンコ遊技機１に対し与えられた振動状態（不正振動）を検出可能に取り付けられ、また上記磁気センサはたとえば、遊技盤３の所定領域に磁石などを近づけたときの磁場の変化を検出可能に取り付けられる。また上記電波センサは、パチンコ遊技機１に対して照射された電波（不正電波）を検出可能に取り付けられる。主制御部２０は、斯様な不正検出センサ９９からの検出情報に基づき、遊技機に異常が生じたか否かを判定するので、異常判定手段として機能する。
【００７０】
これらの不正検出センサを用いて、どのような状態を不正行為であると判断するかについては、機種や遊技性に応じて適宜定められる。
【００７１】
たとえば次のような不正行為の形態が考慮される。振動に関する不正行為（所謂「ドツキゴト」）としては、遊技機に対して外部から振動を与えて、特定の入賞口または入賞領域（利益状態に影響を及ぼす入賞口や入賞領域）に遊技球を誘導し強制的に入賞（通過）させるようにする不正行為が挙げられる。
【００７２】
また磁石（磁力）に関する不正行為（所謂「磁石ゴト」）としては、磁石を利用して、特定の入賞口または入賞領域に遊技球を入賞（通過）させるように遊技球を誘導したり、ゲージ配列を利用して複数個の遊技球の固まり（所謂「ブドウ」状態）を作り、特定の入賞口または入賞領域に遊技球の入賞（通過）を容易にしたり、遊技電子部品などを誤作動させたりするなどの不正行為が挙げられる。
【００７３】
また電波に関する不正行為（所謂「電波ゴト」）としては、遊技機に不正電波を照射して、センサ・スイッチ類を誤作動させて賞球を不正に得たり、遊技動作に誤作動を与えて強制的に大当りを直撃させたりするなどの不正行為が挙げられる。
【００７４】
上記のような不正行為があったか否かの判別は、振動センサにより不正行為を判定する場合、振動センサが検出した振動が基準値以上の振動であるか否かや、所定レベル以上の振動が所定時間継続して検出されたか否かを基準にして、ドツキゴトなどの不正行為があったか否かを判定する。また、所定レベル以上の振動ではあるが、不正と判定されない時間幅の短い振動が、振動センサにより上記所定時間を超える時間内に断続的に検出され、その検出された累積回数が所定値に達した場合には、振動をガラス面に局所的に与え、その局所部分を移動させて遊技球を入賞孔に誘導するような不正行為があったと判定する。
【００７５】
また磁気センサにより不正行為を判定する場合も同様であり、磁気センサが所定の磁場の変化状態を検出した場合（たとえば、磁場の大きさが所定の基準値を超えることが検出された場合）、またはその変化状態が所定時間継続して検出された場合、磁石による不正行為があったと判定する。
【００７６】
また電波センサにより不正行為を判定する場合については、特定の周波数または特定の周波数帯域の電波を検出した場合、不正電波による不正行為があったと判定する。また誤検出を防止するために、その検出回数が所定回数以上（たとえば、２回以上）検出された場合、またはその検出時間が所定時間継続して検出された場合に、不正電波による不正行為があったと判定する。
【００７７】
また主制御部２０には、下始動口３５の可動翼片４７を開閉制御するための普通電動役物ソレノイド４１ｃと、下大入賞口４０の開放扉４２ｂを開閉制御するための大入賞口ソレノイド４２ｃと、右大入賞口５０の開放扉５２ｂを開閉制御するための大入賞口ソレノイド５２ｃとが接続されており、主制御部２０はこれらに制御信号を送って適宜開閉制御する。
【００７８】
また主制御部２０には、特別図柄表示装置３８ａと特別図柄表示装置３８ｂとが接続されており、主制御部２０は、これらに制御信号を送って特別図柄を適宜表示制御する。
【００７９】
また主制御部２０には、複合表示装置（図示せず）が接続され、主制御部２０は、これに表示される各種情報を表示制御するための制御信号を送信可能となっている。ここで複合表示装置は、特別図柄１の作動保留球数の表示、特別図柄２の作動保留球数の表示、変動時間短縮機能作動中（時短中）および高確率状態中（高確中）の状態報知という、５つの表示機能を有する保留・時短・高確複合表示装置である。また主制御部２０には、ラウンド数表示装置が接続され、主制御部２０は、大当りによる規定ラウンド数を表示制御するための制御信号を送信可能となっている。
【００８０】
（枠用外部集中端子基板２１）
また主制御部２０には、枠用外部集中端子基板２１が接続されている。主制御部２０は、遊技進行に関する情報（たとえば、大当り当選情報や賞球数情報や図柄変動表示ゲーム実行回数情報など）を、この枠用外部集中端子基板２１を介してホールコンピュータＨＣに送信可能となっている。ホールコンピュータＨＣは、主制御部２０から送られてくる情報に基づき、パチンコホールの遊技機の稼働状況を管理する管理コンピュータであり、遊技機外部に配設されている。
【００８１】
（払出制御基板（払出制御部）２９）
また主制御部２０には、払出制御基板（払出制御部）２９が接続され、この払出制御基板２９には、発射装置３２を制御する発射制御基板（発射制御部）２８と、遊技球の払い出しを行う遊技球払出装置（遊技球払出手段）１９とが接続されている。主制御部２０は、この払出制御基板２９に対し、払い出しに関する制御コマンド（賞球数を指定する払出制御コマンド）を送信可能になっている。
【００８２】
また主制御部２０は、処理状態に応じて、特別図柄変動表示ゲームに関する情報やエラーに関する情報などを含む種々の演出制御コマンドを、演出制御部２４に送信する送信機能部を有する。この送信機能部は、演出制御コマンドを一方向通信により主制御部２０から演出制御部２４に送信する構成となっており、これにより外部からのゴト行為による不正な信号が演出制御部２４を介して主制御部２０に入力されることが防止されている。
【００８３】
払出制御基板（払出制御部）２９は、払出制御ＣＰＵを内蔵したマイクロプロセッサを搭載するとともに、遊技球の払い出し制御手順を記述した制御プログラムを格納した払出制御ＲＯＭと、ワークエリアが形成される払出制御ＲＡＭとを搭載していて、１チップマイクロコンピュータを構成している。この払出制御基板２９の主な役割は、主制御部２０からの払出制御コマンドの受信、払出制御コマンドに基づく遊技球払出装置１９の賞球払い出し制御、主制御部２０への払出状態信号の送信などである。
【００８４】
払出制御基板２９には、上受け皿９が遊技球で満杯状態を検出する満杯検出センサ６０（球受け皿（本実施形態では、上受け皿９）における遊技球の貯留状態を検出する検出センサ）と、前扉開放センサ６１（本実施形態では、前枠２および／または前面操作パネル７の開放状態を検出する検出センサ）と、遊技球払出装置１９とが接続されている。
【００８５】
遊技球払出装置１９には、遊技球の供給不足を検出する補給切れ検出センサ１９ａと、払い出される遊技球（賞球）を検出する球計数センサ１９ｂとが設けられており、払出制御基板２９は、これらの各検出信号を受信可能となっている。また遊技球払出装置１９には、遊技球を払い出すための球払出機構部（図示せず）を駆動する払出モータ１９ｃが設けられており、払出制御基板２９は、払出モータ１９ｃを制御するための制御信号を送信可能となっている。
【００８６】
また払出制御基板２９は、上記の満杯検出センサ６０、前扉開放センサ６１、補給切れ検出センサ１９ａ、または球計数センサ１９ｂからの検出信号に基づいて、主制御部２０に対し、前枠２・前面操作パネル７の開閉状態信号、満杯検出信号、補給切れ信号、払出不足エラー信号、賞球計数信号等の払出状態信号を送信可能な構成となっている。主制御部２０は、この払出状態信号に基づき、遊技球払出装置１９が正常に機能しているか否か（たとえば、賞球の払い出しの不具合（払出エラー）、上受け皿９が遊技球で満杯状態であるか否かを監視している。
【００８７】
また払出制御基板２９には発射制御基板２８が接続され、発射制御基板２８に対し発射制御信号を送信可能になっている。発射制御基板２８は、上記発射制御信号に基づき、発射装置３２に設けられた発射ソレノイド（図示せず）への通電を制御し、発射操作ハンドル１５の操作による遊技球発射動作を実現している。
【００８８】
（２−３．演出制御部２４）
演出制御部２４は、ＣＰＵ２４１（演出制御ＣＰＵ）を内蔵したマイクロプロセッサを搭載するとともに、ＲＯＭ２４２（演出制御ＲＯＭ）と、ＲＡＭ２４３（演出制御ＲＡＭ）とを搭載したマイクロコンピュータを中心に構成され、その他、音源ＩＣ、ＣＴＣ、タイマ割込などの割込機能（割込禁止機能を含む）を備える割込みコントローラ回路、ハードウェア的に乱数を生成するためのカウンタ回路などが設けられている。ＲＯＭ２４２は、演出動作制御に係る遊技データを記憶する記憶手段（演出制御側記憶手段）として機能し、演出制御手順が記述された演出制御プログラムの他、演出動作制御に必要な種々のデータが格納されている。またＲＡＭ２４３は、ワークエリアやバッファメモリとして機能し、演出を現出する際に必要なデータが処理状態に応じて格納され利用される。またＲＡＭ２０３は、演出の抽選に利用される演出抽選用乱数の乱数カウンタとして機能し、ソフトウェア的に乱数を生成する乱数生成手段として働く。
【００８９】
この演出制御部２４の主な役割は、主制御部２０からの演出制御コマンドの受信、演出制御コマンドに基づく演出の選択決定、液晶表示装置３６の画像表示制御、スピーカ４６の音制御、装飾ランプ４５や各種ＬＥＤ（演出用ＬＥＤ：図示せず）の発光制御、可動体役物の動作制御などである。
【００９０】
また演出制御部２４は、液晶表示装置３６の表示制御を司る表示制御部（図示せず）を備えている。この表示制御部は、画像展開処理や画像の描画などの映像出力処理全般の制御を司るＶＤＰ（Ｖｉｄｅｏ  Ｄｉｓｐｌａｙ  Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ）と、ＶＤＰが画像展開処理を行う画像データ（演出画像データ）を格納した画像ＲＯＭと、ＶＤＰが展開した画像データを一時的に記憶するＶＲＡＭ（Ｖｉｄｅｏ  ＲＡＭ）と、ＶＤＰが表示制御を行うために必要な制御データを出力する液晶制御ＣＰＵと、液晶制御ＣＰＵの表示制御動作手順を記述したプログラムやその表示制御に必要な種々のデータを格納する液晶制御ＲＯＭと、ワークエリアやバッファメモリとして機能する液晶制御ＲＡＭと、を中心に構成されている。
【００９１】
また演出制御部２４は、種々の演出（光演出や音演出や可動体役物による可動体演出）を現出させるために、装飾ランプ４５や時計型役物８０の時計盤部（数字表示部）８１や各種ＬＥＤを含む光表示装置４５ａに対する光表示制御部、スピーカ４６を含む音響発生装置４６ａに対する音響制御部（音源ＬＳＩ）、各種の可動体役物（時計型役物８０、花型役物９０、回転灯６２、可動体７３など）を動作させるための可動体役物モータ８０ｃ、９１ｃ、９２ｃ、６２ｃ、７３ｃに対する駆動制御部（モータ駆動回路）などを備えている。ここで、可動体役物モータ８０ｃは時計型役物８０を構成する時計針８２の駆動用、可動体役物モータ９１ｃ、９２ｃは花型役物９０を構成する可動体９１、９２の駆動用、可動体役物モータ６２ｃは回転灯６２を構成する反射鏡６２ｂの駆動用、可動体役物モータ７３ｃはローリングボタン７０を構成する可動体７３の駆動用である。演出制御部２４は、これらの駆動制御部に対し、演出手段に関する制御信号を送信可能となっている。
【００９２】
また演出制御部２４には、時計針８２に対する位置検出センサ８２ａと、花型役物９０の第１可動体９１、第２可動体９２に対する位置検出センサ９１ａ、９２ａとが接続され、演出制御部２４はこれらからの検出信号を受信可能となっている。演出制御部２４は、各位置検出センサ８２ａ、９１ａ、９２ａからの検出信号に基づき、可動体役物の現在の動作位置（たとえば、原点位置からの移動量）を監視しながらその動作態様を制御し、また可動体役物の動作の不具合（正常動作か否か（たとえば、動作後、原点位置に正しく戻っているか否かなど））を監視する。可動体役物が、液晶画面内に重なった動作途中位置で止まってしまったとなどの不具合が発生した場合は、演出制御部はサブエラーが発生したとして、そのエラー報知を光、音、画像のいずれか、またはこれら複数種類の組合せによる演出で行うことになる。
【００９３】
また演出制御部２４には、遊技者が操作可能な第１、第２演出ボタンのスイッチ、つまり枠演出ボタン１３のスイッチおよび回転灯スイッチ６５が接続され、演出制御部２４は、これらの演出ボタン１３Ａ、６６からの操作検出信号を受信可能となっている。
【００９４】
演出制御部２４は、主制御部２０から送られてくる演出制御コマンドに基づき、あらかじめ用意された複数種類の演出パターンの中から抽選によりあるいは一意に決定し、必要なタイミングで各種演出手段を制御する。これにより、演出パターンに対応する液晶表示装置３６による演出画像の表示、スピーカ４６からの音の再生、装飾ランプ４５やＬＥＤの点灯点滅駆動が実現され、種々の演出パターン（装飾図柄変動表示、予告演出など）が時系列的に展開されることにより、広義の意味での「演出シナリオ」が実現される。上記の光、音、画像の組合せによるエラー報知演出は、上記の正常動作時の演出用に用意された装飾ランプ４５やＬＥＤ、スピーカ４６、液晶表示装置を利用して、デモ画面表示モード時に行うことになる。
【００９５】
なお演出制御コマンドは、１バイト長のモード（ＭＯＤＥ）と、同じく１バイト長のイベント（ＥＶＥＮＴ）からなる２バイト構成により機能を定義し、ＭＯＤＥとＥＶＥＮＴの区別を行うために、ＭＯＤＥのＢｉｔ７はＯＮ、ＥＶＥＮＴのＢｉｔ７をＯＦＦとしている。これらの情報を有効なものとして送信する場合、モード（ＭＯＤＥ）およびイベント（ＥＶＥＮＴ）の各々に対応してストローブ信号が出力される。すなわち、ＣＰＵ２０１（主制御ＣＰＵ）は、送信すべきコマンドがある場合、演出制御部２４にコマンドを送信するためのモード（ＭＯＤＥ）情報の設定および出力を行い、この設定から所定時間経過後に１回目のストローブ信号の送信を行う。さらに、このストローブ信号の送信から所定時間経過後にイベント（ＥＶＥＮＴ）情報の設定および出力を行い、この設定から所定時間経過後に２回目のストローブ信号の送信を行う。ストローブ信号は、ＣＰＵ２４１（演出制御ＣＰＵ）が確実にコマンドを受信可能とする所定期間、ＣＰＵ２０１によりアクティブ状態に制御される。
【００９６】
また演出制御部２４（ＣＰＵ２４１）は、ストローブ信号の入力に基づいて割込を発生させてコマンド受信割込処理用の制御プログラムを実行し、この割込処理において演出制御コマンドが取得されるようになっている。またＣＰＵ２４１は、ＣＰＵ２０１とは異なり、ストローブ信号の入力に基づいて割込が発生した場合には、他の割込に基づく割込処理（定期的に実行されるタイマ割込処理）の実行中であっても、当該処理に割り込んでコマンド受信割込処理を行い、他の割込が同時に発生してもコマンド受信割込処理を優先的に行うようになっている。
【００９７】
＜３．動作の概説＞
次に、上記制御装置（図３）を用いたパチンコ遊技機１に係る遊技動作について説明する。
【００９８】
（３−１．図柄変動表示ゲーム）
（３−１−１．特別図柄変動表示ゲーム、装飾図柄変動表示ゲーム）
本実施形態のパチンコ遊技機１では、所定の始動条件、具体的には、遊技球が上始動口３４または下始動口３５に遊技球が入球（入賞）したことに基づき、主制御部２０において乱数抽選による「大当り抽選」が行なわれる。主制御部２０は、その抽選結果に基づき、特別図柄表示装置３８ａ、３８ｂに特別図柄１、２を変動表示して特別図柄変動表示ゲームを開始させ、所定時間経過後に、その結果を特別図柄表示装置に導出表示して、これにより特別図柄変動表示ゲームを終了させる。
【００９９】
ここで本実施形態では、上始動口３４への入賞に基づく大当り抽選と、下始動口３５への入賞に基づく大当り抽選とは別個独立して行われる。このため、上始動口３４に関する大当り抽選結果は特別図柄表示装置３８ａ側で、下始動口３５に関する大当り抽選結果は特別図柄表示装置３８ｂ側で導出されるようになっている。具体的には、特別図柄表示装置３８ａ側においては、上始動口３４に遊技球が入球したことを条件に、特別図柄１を変動表示して第１の特別図柄変動表示ゲームが開始され、他方、特別図柄表示装置３８ｂ側においては、下始動口３５に遊技球が入球したことを条件に、特別図柄２を変動表示して第２の特別図柄変動表示ゲームが開始されるようになっている。そして、特別図柄表示装置３８ａ、または特別図柄表示装置３８ｂにおける特別図柄変動表示ゲームが開始されると、所定の変動表示時間経過後に、大当り抽選結果が「大当り」の場合には所定の「大当り」態様で、それ以外の場合には所定の「ハズレ」態様で、変動表示中の特別図柄が停止表示され、これによりゲーム結果（大当り抽選結果）が導出表示されるようになっている。
【０１００】
なお本明細書中では、説明の便宜上、特別図柄表示装置３８ａ側の第１の特別図柄変動表示ゲームを「特別図柄変動表示ゲーム１」と称し、特別図柄表示装置３８ｂ側の第２の特別図柄変動表示ゲームを「特別図柄変動表示ゲーム２」と称する。また特に必要のない限り、「特別図柄１」と「特別図柄２」とを単に「特別図柄」と称し（場合により「特図」と略す）、また「特別図柄変動表示ゲーム１」と「特別図柄変動表示ゲーム２」とを単に「特別図柄変動表示ゲーム」と称する。
【０１０１】
また上述の特別図柄変動表示ゲームが開始されると、これに伴って、液晶表示装置３６に装飾図柄（演出的な遊技図柄）を変動表示して装飾図柄変動表示ゲームが開始され、これに付随して種々の演出が展開される。そして、特別図柄変動表示ゲームが終了すると、装飾図柄変動表示ゲームも終了し、特別図柄表示装置には大当り抽選結果を示す所定の特別図柄が、そして液晶表示装置３６には当該大当り抽選結果を反映した装飾図柄が導出表示されるようになっている。すなわち、装飾図柄の変動表示動作を含む演出的な装飾図柄変動表示ゲームにより、特別図柄変動表示ゲームの結果を反映表示するようになっている。
【０１０２】
したがってたとえば、特別図柄変動表示ゲームの結果が「大当り」である場合（大当り抽選結果が「大当り」である場合）、装飾図柄変動表示ゲームではその結果を反映させた演出が展開される。そして特別図柄表示装置において、特別図柄が大当りを示す表示態様（たとえば、７セグが「７」の表示状態）で停止表示されると、液晶表示装置３６には、「左」「中」「右」の各表示エリアにおいて、装飾図柄が「大当り」を反映させた表示態様（たとえば、「左」「中」「右」の各表示エリアにおいて、３個の装飾図柄が「７」「７」「７」の表示状態）で停止表示される。
【０１０３】
この「大当り」となった場合、具体的には、特別図柄変動表示ゲームが終了し、これに伴い装飾図柄変動表示ゲームが終了して、その結果として「大当り」の図柄態様が導出表示された後、特別変動入賞装置４２が備える下大入賞口ソレノイド４２ｃ（図３参照）が作動して開放扉４２ｂが所定の動作パターンで開閉動作を行い、これにより下大入賞口４０が開閉されるか、または、特別変動入賞装置５２の大入賞口ソレノイド５２ｃ（図３参照）が作動して開放扉５２ｂが所定の動作パターンで開閉動作を行い、これにより右大入賞口５０が開閉され、通常遊技状態よりも遊技者に有利な特別遊技状態（大当り遊技）が発生する。この大当り遊技では、大入賞口の開放時間が所定時間（最大開放時間：たとえば、２９．８秒）経過するまでか、または大入賞口に入賞した遊技球数（大入賞口への入賞球）が所定個数（最大入賞数：役物の１回の作動によりその入口が開き、または拡大した入賞口に対して許容される入賞球数の上限個数：たとえば、９個）に達するまで、その入賞領域が開放または拡大され、これらいずれかの条件を満した場合に大入賞口が閉鎖される、といった「ラウンド遊技」が、あらかじめ定められた規定ラウンド数（たとえば、最大１６ラウンド）繰り返される。なお、下大入賞口４０、右大入賞口５０が閉鎖される条件はこれに限らず、大入賞口の開放時間のみに基づくものであっても良いし、大入賞口に入賞した遊技球数のみに基づくものであっても良い。
【０１０４】
上記大当り遊技が開始すると、最初に大当りが開始された旨を報知するオープニング演出が行われ、オープニング演出が終了した後、ラウンド遊技があらかじめ定められた規定ラウンド数を上限として複数回行われる。そして、規定ラウンド数終了後には、大当りが終了される旨を報知するエンディング演出が行われ、これにより大当り遊技が終了する。すなわち、大当り遊技は、大別すると、オープニング演出、ラウンド遊技、およびエンディング演出の各遊技期間から構成される。ただし、大入賞口閉状態であるオープニング演出期間とエンディング演出期間とを除いたラウンド遊技実行期間を、大当り遊技期間と捉えても良い。
【０１０５】
上記の装飾図柄変動表示ゲームの実行に必要な情報に関しては、まず主制御部２０が、上始動口３４または下始動口３５に遊技球が入球（入賞）したことに基づき、具体的には、上始動口センサ３４ａまたは下始動口センサ３５ａにより遊技球が検出されて始動条件（特別図柄に関する始動条件）が成立したことを条件に、「大当り」または「ハズレ」のいずれであるかを抽選する’当落抽選（当否種別抽選）’と、「大当り」であったならばその大当り種別を、「ハズレ」であったならばそのハズレ種別を抽選する’図柄抽選（当り（当選）種別抽選）‘とを含む大当り抽選を行い、その抽選結果情報に基づき、特別図柄の変動パターンや、最終的に停止表示させる特別図柄（特別停止図柄）を決定する。そして、処理状態を特定する演出制御コマンドとして、少なくとも特別図柄の変動パターン情報（たとえば、大当り抽選結果、特別図柄の変動時間に関する情報など）を含む「変動パターン指定コマンド」を演出制御部２４側に送信する。これにより、装飾図柄変動表示ゲームに必要とされる基本情報が演出制御部２４に送られる。なお本実施形態では、演出のバリエーションを豊富なものとするべく、特別停止図柄の情報（図柄抽選結果情報（当り種別に関する情報））を含む「装飾図柄指定コマンド」も演出制御部２４に送信している。
【０１０６】
上記特別図柄の変動パターン情報には、特定の予告演出（後述のリーチ状態を経由するリーチ演出や、疑似変動表示動作を伴う疑似連演出など）の発生を指定する情報を含むことができる。詳述するに、特別図柄の変動パターンは、大当り抽選結果情報に応じて、当りの場合の「当り変動パターン」と、ハズレの場合の「ハズレ変動パターン」に大別され、これら変動パターンには、たとえばリーチ演出の発生を指定するリーチ演出指定用の変動パターン（たとえば、リーチ変動パターン、疑似連（後述の疑似連演出）有りリーチ変動パターンなど）、リーチ演出の発生を指定しない非リーチ演出指定用の変動パターン（たとえば、通常変動パターン、疑似連有り通常変動パターンなど）などが含まれる。また各変動パターンに関する変動時間については、基本的には、リーチ変動パターンは、大当り当選期待感を煽るような演出を指定する変動パターンであるため、その演出時間との関係上、通常変動パターンよりも変動時間が長く定められている。
【０１０７】
演出制御部２４は、主制御部２０から送られてくる演出制御コマンド（ここでは、変動パターン指定コマンドと装飾図柄指定コマンド）に含まれる情報に基づいて、装飾図柄変動表示ゲーム中に時系列的に展開させる演出内容（演出シナリオ）や、最終的に停止表示する装飾図柄（装飾停止図柄）を決定し、特別図柄の変動パターンに基づくタイムスケジュールに従い装飾図柄を変動表示して装飾図柄変動表示ゲームを実行させる。これにより、特別図柄表示装置３８ａ、３８ｂによる特別図柄の変動表示と時間的に同調して、液晶表示装置３６による装飾図柄が変動表示され、特別図柄変動表示ゲームの期間と装飾図柄変動表示ゲーム中の期間とが、実質的に同じ時間幅となる。また演出制御部２４は、演出シナリオに対応するように、液晶表示装置３６または光表示装置４５ａあるいは音響発生装置４６ａをそれぞれ制御し、装飾図柄変動表示ゲームにおける各種演出を展開させる。これにより、液晶表示装置３６での画像の再生（画像演出）と、効果音の再生（音演出）と、装飾ランプ４５やＬＥＤなどの点灯点滅駆動（光演出）とが実現される。
【０１０８】
このように特別図柄変動表示ゲームと装飾図柄変動表示ゲームとは不可分的な関係を有し、特別図柄変動表示ゲームの表示結果を反映したものが装飾図柄変動表示ゲームにおいて表現されることとしているので、この２つの図柄変動表示ゲームを等価的な図柄遊技と捉えても良い。本明細書中では特に必要のない限り、上記２つの図柄変動表示ゲームを単に「図柄変動表示ゲーム」と称する場合がある。
【０１０９】
（３−１−２．普通図柄変動表示ゲーム）
またパチンコ遊技機１においては、普通図柄始動口３７に遊技球が通過（入賞）したことに基づき、主制御部２０において乱数抽選による「補助当り抽選」が行なわれる。この抽選結果に基づき、ＬＥＤにより表現される普通図柄を普通図柄表示装置３９ａに変動表示させて普通図柄変動表示ゲームを開始し、一定時間経過後に、その結果をＬＥＤの点灯と非点灯の組合せにて停止表示するようになっている。たとえば、普通図柄変動表示ゲームの結果が「補助当り」であった場合、普通図柄表示装置３９ａの表示部を特定の点灯状態（たとえば、２個のＬＥＤ３９ａが全て点灯状態、または「○」と「×」を表現するＬＥＤのうち「○」側のＬＥＤが点灯状態）にて停止表示させる。
【０１１０】
この「補助当り」となった場合には、普通電動役物ソレノイド４１ｃ（図３参照）が作動し、これにより可動翼片４７が逆「ハ」の字状に開いて下始動口３５が開放または拡大されて遊技球が流入し易い状態（始動口開状態）となり、通常遊技状態よりも遊技者に有利な補助遊技状態（以下、「普電開放遊技」と称する）が発生する。この普電開放遊技では、普通変動入賞装置４１の可動翼片４７により、下始動口３５の開放時間が所定時間（たとえば、０．２秒）経過するまでか、または下始動口３５に入賞した遊技球数が所定個数（たとえば、４個）に達するまで、その入賞領域が開放または拡大され、これらいずれかの条件を満たした場合に下始動口３５を閉鎖する、といった動作が所定回数（たとえば、最大２回）繰り返されるようになっている。なお、下始動口３５が閉鎖される条件はこれに限らず、下始動口の開放時間のみに基づくものであっても良いし、下始動口に入賞した遊技球数のみに基づくものであっても良い。
【０１１１】
ここで本実施形態では、特別／装飾図柄変動表示ゲーム中、普通図柄変動表示ゲーム中、大当り遊技中、または普電開放遊技中などに、上始動口３４または下始動口３５もしくは普通図柄始動口３７に入賞が発生した場合、すなわち上始動口センサ３４ａまたは下始動口センサ３５ａもしくは普通図柄始動口センサ３７ａからの検出信号の入力があり、対応する始動条件（図柄遊技開始条件）が成立した場合、これを変動表示ゲームの始動権利に係るデータとして、変動表示中にかかわるものを除き、所定の上限値である最大保留記憶数（たとえば、最大４個）まで保留記憶されるようになっている。この図柄変動表示動作に供されていない保留中の保留データまたはその保留データに係る遊技球を、「作動保留球」とも称する。この作動保留球の数を遊技者に明らかにするため、パチンコ遊技機１の適所に設けた専用の保留表示器（図示せず）、または液晶表示装置３６による画面中にアイコン画像として設けた保留表示器を点灯表示させる。
【０１１２】
また本実施形態では、特別図柄１、特別図柄２、および普通図柄に関する作動保留球をそれぞれ最大４個までＲＡＭ２０３の該当記憶領域に保留記憶し、特別図柄または普通図柄の変動確定回数として保留する。なお、特別図柄１、特別図柄２、および普通図柄に関する作動保留球数の最大記憶数（最大保留記憶数）は特に制限されず、各図柄の最大保留記憶数が異なっていても良い（たとえば、特別図柄１側の最大保留記憶数を４個、特別図柄２側の最大保留記憶数を２個、普通図柄側の最大保留記憶数を６個など）。また特別図柄１および特別図柄２に関し、大当り抽選により得られる利益が相対的に高くなる図柄側の最大保留記憶数を多く設定しても良い。本実施形態では、特別図柄２に係る大当り抽選が、遊技者とり相対的に利益が高い大当り種別が得られることから、たとえば特別図柄１側の最大保留記憶数を２個、特別図柄２側の最大保留記憶数をそれよりも多い４個に設定しても良い。
【０１１３】
（３−２．遊技状態）
次に、遊技状態について説明する。本実施形態に係るパチンコ遊技機１では、特別遊技状態である上記大当りの他、複数種類の遊技状態を発生可能に構成されている。本発明の理解を容易なものとするために、先ず、種々の遊技状態の発生に関連する機能（手段）について説明する。
【０１１４】
本実施形態のパチンコ遊技機１は、主制御部２０（ＣＰＵ２０１）がその機能部を担う「確率変動（以下、「確変」と略す）機能」を備えている。これには特別図柄に係る確変機能（以下、「特別図柄確変機能」と称する）と普通図柄に係る確変機能（以下、「普通図柄確変機能」と称する）の２種類がある。
【０１１５】
特別図柄確変機能は、大当りの抽選確率を所定確率（通常確率）の低確率（たとえば、３９９分の１）から高確率（たとえば、３９．９分の１）に変動させて、通常遊技状態よりも有利な「高確率状態」を発生させる機能である。この特別図柄確変機能が作動中の遊技状態（高確率状態）下では、大当り抽選確率が高確率となることから、大当りが生起され易くなる。したがって、遊技者が期待する遊技状態は、この特別図柄確変機能が作動中の遊技状態であるといえる。なお、特別図柄確変機能の作動開始条件およびその作動終了条件の詳細については、追って説明する。
【０１１６】
普通図柄確変機能は、補助当り抽選確率が所定確率（通常確率）である低確率（たとえば、２５６分の１）から高確率（たとえば、２５６分の２５５）に変動させて、通常遊技状態よりも有利な「補助当り確変状態」を発生させる機能である。この普通図柄確変機能が作動中の遊技状態（補助当り確変状態）下では、補助当り抽選確率が高確率状態となることから補助当りが生起され易くなり、普電開放遊技が頻繁に発生して、通常遊技状態よりも単位時間当りの可動翼片４７の作動率が向上する作動率向上状態となる。なお、本実施形態のパチンコ遊技機１では、普通図柄確変機能の作動開始条件は、後述の特別図柄時短機能の作動開始条件と同じ条件となっており、その作動終了条件も当該特別図柄時短機能の作動終了条件と同じ条件となっている。
【０１１７】
また本実施形態のパチンコ遊技機１は、主制御部２０がその機能部を担う「変動時間短縮（以下、「時短」と称する）機能」を備えている。これには特別図柄に係る時短機能（以下、「特別図柄時短機能」と称する）と普通図柄に係る時短機能（以下、「普通図柄時短機能」と称する）の２種類がある。
【０１１８】
特別図柄時短機能は、１回の特別図柄変動表示ゲームに要する平均的な時間（特別図柄が変動を開始してから確定表示される迄の平均時間（特別図柄の平均変動時間））を短縮する「特別図柄時短状態」を発生させる機能である。特別図柄時短機能が作動中の遊技状態（特別図柄時短状態）下では、１回の特別図柄変動表示ゲームにおける特別図柄の平均的な変動時間が短縮され（たとえば、リーチなしハズレ変動に要する平均時間が８秒から２秒に短縮される）、通常遊技状態よりも単位時間当りの大当り抽選回数が向上する抽選回数向上状態となる。なお本実施形態のパチンコ遊技機１では、特別図柄の変動時間が作動保留球数の違いにより短縮される場合があるが、この場合は、特別図柄時短状態が発生しているわけではなく、他の制御処理によるものである。
【０１１９】
普通図柄時短機能は、１回の普通図柄変動表示ゲームに要する平均的な時間（普通図柄が変動を開始してから確定表示されるまでの平均的な時間（普通図柄の平均変動時間））を短縮する「普通図柄時短状態」を発生させる機能である。普通図柄時短機能が作動中の遊技状態（普通図柄時短状態）下では、１回の普通図柄変動表示ゲームにおける普通図柄の平均的な変動時間が短縮され（たとえば、１０秒から１秒に短縮される）、通常遊技状態よりも単位時間当りの補助当り抽選回数が向上する抽選回数向上状態となる。なお本実施形態のパチンコ遊技機１では、普通図柄の変動時間が作動保留球数の違いにより短縮される場合があるが、この場合は、普通図柄時短状態が発生しているわけではなく、他の制御処理によるものである。また本実施形態のパチンコ遊技機１では、普通図柄時短機能の作動開始条件は、上述の特別図柄時短機能の作動開始条件と同じ条件となっており、その作動終了条件も当該特別図柄時短機能の作動終了条件と同じ条件となっている。
【０１２０】
さらにまた、本実施形態のパチンコ遊技機１は、主制御部２０がその機能部を担う「開放延長機能」を備えている。
【０１２１】
開放延長機能は、普通変動入賞装置４１の可動翼片４７の開動作期間（可動翼片４７の開放時間およびその開放回数の少なくともいずれか一方）を延長した「開放延長状態」を発生させる機能である。この開放延長状態は、いわゆる「電チューサポート状態」と称される。上記開放延長機能が作動中の遊技状態（開放延長状態）下では、可動翼片４７の開動作期間（始動口開状態時間）が、たとえば０．２秒から１．７秒に延長され、またその開閉回数が、たとえば１回（開放延長機能が非作動中のとき）から２回（開放延長機能が作動中のとき）に延長されて、通常遊技状態よりも単位時間当りの可動翼片４７の作動率が向上する作動率向上状態となる。なお、本実施形態のパチンコ遊技機１では、開放延長機能の作動開始条件は、上述の特別図柄時短機能の作動開始条件と同じ条件となっており、その作動終了条件も当該特別図柄時短機能の作動終了条件と同じ条件となっている。したがって、開放延長状態中は、普通図柄確変機能および普通図柄時短機能も作用するため、可動翼片４７の作動率が著しく向上した遊技状態が発生する。
【０１２２】
以上のような各機能を１または複数種類作動させることにより、遊技機の内部的な遊技状態（内部遊技状態）に変化をもたらすことができる。ここで本実施形態では、普通図柄確変機能、普通図柄時短機能、および開放延長機能の作動開始条件は、特別図柄時短機能の作動開始条件と同じ条件としているので、各機能が同じ契機にて動作することになる。以下では、説明の便宜上、特別図柄確変機能、特別図柄時短機能、普通図柄確変機能、普通図柄時短機能、および開放延長機能が作動する遊技状態を「確変状態」と称し、これらの機能のうちから特別図柄確変機能を除去した遊技状態を「時短状態」と称し、特別図柄確変機能のみが作動する遊技状態を「潜伏確変状態（潜確または潜確状態）」と称し、全機能が作動中でない（非作動）状態を「通常遊技状態」と称する。したがって、これらの遊技状態における大当り抽選確率に着目すれば、遊技状態が「時短状態」または「通常遊技状態」である場合には大当り抽選確率が‘低確率状態’となり、遊技状態が「潜確状態」または「確変状態」の場合においては大当り抽選確率が‘高確率状態’となる。また当り中は大入賞口が開閉される当り遊技が発生するが、上記各機能については全ての機能が非作動とされ、基本的には、上記通常遊技状態と同じ遊技状態下に置かれる。
【０１２３】
（３−２−１．高ベース遊技状態）
本実施形態では、上記の普通図柄に関する機能、すなわち普通図柄確変機能、普通図柄時短機能、および開放延長機能は、特別図柄時短機能の作動開始条件と同じ条件となっているので、これら３つの機能が同じ契機にて動作することになる。しかし、上記の普通図柄確変機能、普通図柄時短機能、および開放延長機能を個々に着目した場合、これらの機能のうち少なくともいずれか１つが作動すると、上記の可動翼片４７の作動率が向上する作動率向上状態となり下始動口３５への入賞頻度が上昇することから、遊技状態としては、大当りの抽選結果を導出する特別図柄変動表示ゲームの始動条件の成立頻度が通常遊技状態より高まる「高ベース遊技状態（始動条件向上状態）」となる。なお、ここでいう「高ベース遊技状態」とは、普通図柄に関する機能が作動する場合の遊技状態をいい、特別図柄に関する機能、すなわち特別図柄確変機能および特別図柄時短機能の少なくともいずれか一方が作動する場合の遊技状態とは異なる。
【０１２４】
他方、特別図柄に関する機能（特別図柄確変機能と特別図柄時短機能）を個々に着目した場合、上記特別図柄確変機能が作動する場合には大当り抽選確率が通常遊技状態より高まる「高確率状態」となり、上記特別図柄時短機能が作動する場合には、特別図柄変動表示ゲームの消化時間が通常遊技状態よりも早い「特別図柄時短状態」となる。この点において、特別図柄変動表示ゲームの始動条件の成立頻度が通常遊技状態より高くなる上記「高ベース遊技状態」とは区別される。
【０１２５】
また本実施形態では上記「高ベース遊技状態」の一例として、少なくとも開放延長機能が付与された電チューサポート状態を「高ベース遊技状態」として扱う。電チューサポート状態下では、普通変動入賞装置４１の可動翼片４７の作動率（開放時間や開放回数）が向上して下始動口３５への入賞率が高まり、単位時間当りの入賞頻度が上昇することから、電チューサポート状態でない場合（低ベース遊技状態）と比較して、遊技者にとって有利な遊技状態になる。この電チューサポート状態の有無に着目した場合、遊技状態が「通常遊技状態」または「潜確状態」の場合には‘電チューサポート状態無し（以下、「電サポ無し状態」と称する）’となり、遊技状態が「時短状態」または「確変状態」である場合には‘電チューサポート状態有り（以下、「電サポ有り状態」と称する）’となる。なお、大当り抽選確率や電サポの有無などの決定に関する各機能（特別図柄確変機能、特別図柄時短機能、普通図柄確変機能、普通図柄時短機能、および開放延長機能）の作動状況に着目した遊技状態を「内部遊技状態」と称する。
【０１２６】
ここで本実施形態では、上述の通常遊技状態、潜確状態、時短状態、確変状態などの内部遊技状態に関連した多様な演出を実現するために、一の内部遊技状態をさらに分類して管理している。たとえば上記「通常遊技状態（低確・電サポ無し）」には、「通常状態」および「ＣＨＡＮＣＥ  ＺＯＮＥ状態（以下「ＣＺ」と略す）」といった複数種類の通常遊技状態が含まれ、それぞれ異なる遊技状態として管理している。
【０１２７】
これにより、大当り抽選確率や電サポの有無などの決定に関する各機能（特別図柄確変機能、特別図柄時短機能、普通図柄確変機能、普通図柄時短機能、および開放延長機能）の作動状況、すなわち「内部遊技状態」に着目した場合に、同じ「通常遊技状態」でありながらも、特別図柄の変動パターンに関しては、「通常状態」と「ＣＺ（内部遊技状態が通常遊技状態のＣＺ：ＣＺ（通常））」という各遊技状態（変動パターン選択モード（後述の変動パターン振分指定番号（Ｔｃｏｄｅ）：図３２参照）に対応した１または複数種類の変動パターンのうちから目的の変動パターンを選択することができるようになっている。またこれに起因して、演出制御部２４側においては、「通常状態」と「ＣＺ」という各遊技状態に対応した演出モードを設け、これら演出モード下における演出を発生させることができるようになっている（演出モードの詳細については後述する）。またこれに起因して、演出制御部２４側においては、「通常状態」と「ＣＺ」という各遊技状態に対応した演出モードを設け、これら演出モード下における演出を発生させることができるようになっている（演出モードの詳細については後述する）。なお本実施形態では、「潜確状態」についても、「潜確状態」と「ＣＺ（内部遊技状態が潜確状態のＣＺ：ＣＺ（潜確））」という複数種類の遊技状態（変動パターン選択モード）を設け、それぞれ異なる遊技状態として管理している。
【０１２８】
本実施形態の場合、「内部遊技状態」には通常遊技状態、潜確状態、時短状態、および確変状態が含まれ、特別図柄の変動パターンの決定に関する遊技状態（換言すれば、演出の決定に関する遊技状態）に着目した場合の「遊技状態（変動パターン選択モード）」の種類には、内部遊技状態の種類よりも多い、通常状態、ＣＺ（通常）、潜確状態、ＣＺ（潜確）、時短状態、および確変状態が含まれる。このように、大当り抽選確率や電サポの有無に着目した「内部遊技状態」と、特別図柄の変動パターンの決定（演出の決定）に着目した「遊技状態（変動パターン選択モード）」とを異なるものとして管理することにより、同一の内部遊技状態下であっても、変動パターン選択モードに対応した特別図柄の変動パターンを選択することができるので、図柄変動表示ゲームの変動時間（ゲーム消化時間）や演出に大きな変化をもたらすことができる。なお説明の便宜上、本明細書中では特に必要のない限り、上記内部遊技状態と、特別図柄の変動パターンの決定（演出の決定）に着目した場合の遊技状態（変動パターン選択モード）とを区別せずに、単に「遊技状態」と称する場合がある。
【０１２９】
＜４．当りについて＞
次に、本実施形態に係るパチンコ遊技機の「当り」について説明する。
【０１３０】
（４−１．当り種別）
本実施形態に係るパチンコ遊技機１は、複数種類の当りを対象に大当り抽選（当り抽選）を行うようになっている。この当り種別には、「１６Ｒ長開放確変大当り」、「１２Ｒ長開放確変大当り」、「１２Ｒ長開放非確変大当り」、「５Ｒ長開放確変大当り」、「５Ｒ長開放非確変大当り」、「２Ｒ短開放潜確大当り」、「２Ｒ短開放非確変大当りＡ、Ｂ」、および「小当り（小当りＡ、小当りＢ）」などの複数種類の当りが含まれる。
【０１３１】
これら当りのうち、「１６Ｒ長開放確変大当り」、「１２Ｒ長開放確変大当り」、「１２Ｒ長開放非確変大当り」、「５Ｒ長開放確変大当り」、「５Ｒ長開放非確変大当り」、「２Ｒ短開放潜確大当り」、「２Ｒ短開放非確変大当りＡ、Ｂ」は条件装置の作動契機となる「大当り」種別に属する当りであり、「小当り」は条件装置の作動契機とならない「非大当り」種別に属する当りである。ここで「条件装置」とは、その作動がラウンド遊技を行うための役物連続作動装置の作動に必要な条件とされている装置で、特定の特別図柄の組合せが表示され、または遊技球が大入賞口内の特定の領域を通過した場合に作動するものをいう。上記「大当り」種別に属する当りや、「非大当り」種別に属する当り（小当り）は、いずれも大入賞口の開閉動作を伴う特別遊技状態（当り遊技）への移行契機（発生契機）となる当りである。したがって、「非大当り」種別に属する当りは、単なる「ハズレ」とは異なる。
【０１３２】
上記‘大当り’種別に属する当りのうち、「１６Ｒ長開放確変大当り」、「１２Ｒ長開放確変大当り」、「５Ｒ長開放確変大当り」、および「２Ｒ短開放潜確大当り」は、その大当り遊技終了後の遊技状態を、少なくとも高確率状態を伴う遊技状態（本実施形態では、確変状態または潜確状態）に移行させる「確変大当り」に属する大当り種別となっている。また「１２Ｒ長開放非確変大当り」、および「２Ｒ短開放非確変大当りＡ、Ｂ」は、その大当り遊技終了後の遊技状態を、少なくとも低確率状態を伴う遊技状態（本実施形態では、通常遊技状態または時短状態）に移行させる「非確変大当り」に属する大当り種別となっている。また小当りＡ〜Ｂは、当選時の遊技状態を継続させる当り種別となっている。なお「小当り」は‘非大当り’種別に属する当りではあるが、説明の便宜上、特に必要がない限り上記の大当りと区別することなく、大当り種別の一つとして同列に扱うことにする。
【０１３３】
また上記の当り種別のうち、特図１側（特別図柄変動表示ゲーム１側）の大当り抽選対象の当り種別には、「１２Ｒ長開放確変大当り」、「１２Ｒ長開放非確変大当り」、「５Ｒ長開放確変大当り」、「５Ｒ長開放非確変大当り」、「２Ｒ短開放潜確大当り」、「２Ｒ短開放非確変大当り」、および「小当りＡ〜Ｂ」が含まれる（図３０参照）。また特図２側（特別図柄変動表示ゲーム２側）の大当り抽選対象の当り種別には、「１６Ｒ長開放確変大当り」、「１２Ｒ長開放確変大当り」、および「２Ｒ短開放非確変大当りＢ」が含まれる（図３０参照）。
【０１３４】
なお本実施形態では、特図１側に係る当り種別は「下大入賞口４０」を開放させる当り遊技を実行し、上記特図２側に係る当り種別の場合は「右大入賞口５０」を開放させる当り遊技を実行するようになっているが本発明はこれに限られない。たとえば、特図１側に当り種別に「右大入賞口５０」を開放させる当り遊技を実行する当り種別を含んでいても良いし、特図２側の当り種別に「下大入賞口４０」を開放させる当り遊技を実行する当り種別を含んでいても良い。また、ラウンド数に応じて「右大入賞口５０」または「下大入賞口４０」のいずれかを開放する特殊な当り種別を含んでいても良い。たとえば、１６Ｒ系の大当り種別の場合を例にとれば、１Ｒ目〜所定のラウンド数目（たとえば、８Ｒ目）までは下大入賞口４０を開放し、その後のラウンド数目以降（たとえば、９Ｒ目〜１６Ｒ目）は右大入賞口５０を開放する、といった大当り遊技を実行させることができる。
【０１３５】
（４−２．当り遊技）
次に、上記した各当りによる当り遊技について説明する。
【０１３６】
（４−２−１．１６Ｒ長開放確変大当りによる当り遊技）
１６Ｒ長開放確変大当りによる当り遊技（以下、「１６Ｒ確変大当り遊技」と称する）は、規定ラウンド数を１６ラウンドとする大当りであり、本実施形態では、１回のラウンド遊技における右大入賞口５０の最大開放時間が「長開放時間」の '２９．８秒'に設定される。ここで「長開放時間」とは、その時間内に大入賞口への入賞数が上記最大入賞数（たとえば、９個）に達する可能性がある（最大入賞数に達する可能性が十分ある）時間幅として定めたものである。なお、最大開放時間が上記「長開放時間」に設定される開閉パターンを「長開放パターン」と称する。
【０１３７】
ラウンド遊技が開始されて右大入賞口５０が開放された後、上記の最大開放時間が経過した場合は右大入賞口５０が閉鎖されて今回のラウンド遊技が終了し、規定ラウンド数の１６ラウンドに達していなければ、所定時間（ラウンド間インターバル時間）が経過した後、次のラウンド遊技に移行される。ただし、最大開放時間経過前であっても右大入賞口５０に入賞した遊技球数（入賞球数）が最大入賞数（たとえば、９個）に達した場合は、右大入賞口５０が閉鎖されて今回のラウンド遊技が終了し、所定時間（ラウンド間インターバル時間）が経過した後、次のラウンド遊技に移行される。つまり、大入賞口の最大開放時間が経過した場合か、または大入賞口に入賞した遊技球数が最大入賞数に達した場合かのいずれか一方の条件を満たすと、開放された大入賞口が閉鎖され、所定のインターバル時間を挟んで、次のラウンド遊技に移行されるようになっている（後述の「１２Ｒ長開放確変大当り」、「５Ｒ長開放非確変大当り」、「２Ｒ短開放潜確大当り」、「１２Ｒ長開放非確変大当り」、および「２Ｒ短開放非確変大当りＡ、Ｂ」も同様）。
【０１３８】
なお、ラウンド遊技間における上記「ラウンド間インターバル時間」は、「残存球排出時間」と、この残存球排出時間が経過してから次のラウンド遊技が開始されるまでの「開放前インターバル時間」とからなる。上記「残存球排出時間」とは、大入賞口の閉鎖後における大入賞口内部の残存球を排出するための余裕時間（たとえば、１９８０ｍｓ）を指し、その時間幅として、大入賞口が閉鎖される直前に入賞した遊技球が大入賞口内部に形成された入賞検出スイッチ（下大入賞口センサ４２ａまたは右大入賞口センサ５２ａ）を通過するまでに要する十分な時間が確保されている。また「開放前インターバル時間」とは、上述の残存球排出時間が経過して大入賞口内の残存球が排出されたものとみなされた後、次のラウンド遊技における大入賞口が開放されるまでのインターバル区間を定めた時間幅（たとえば、２０ｍｓ）を指す。この開放前インターバル時間中に下大入賞口センサ４２ａまたは右大入賞口センサ５２ａが遊技球を検出しても、その遊技球は不正行為による不正入賞とみなし、所定のエラー処理（不正入賞によるエラー処理）を行うようになっている。本実施形態では、残存球排出時間経過後の上記開放前インターバル時間を設けることで、より厳格に、不正入賞を監視することができるようになっている。
【０１３９】
（４−２−２．１２Ｒ長開放確変大当りによる当り遊技）
１２Ｒ長開放確変大当りによる当り遊技（以下、「１２Ｒ確変大当り遊技」と称する）は、規定ラウンド数を１２ラウンドとする以外は、上述した１６Ｒ確変大当り遊技の内容と基本的には同じある。したがって、この１２Ｒ確変大当り遊技は、上記１６Ｒ確変大当り遊技よりも相対的に低い利益が付与される大当り遊技となる（本実施形態では、４ラウンド分の賞球数差がある）。なお本実施形態の場合、既に説明したように、特図１側の１２Ｒ確変大当り遊技の場合は「下大入賞口４０」が開放される当り遊技が実行され、特図２側の１２Ｒ確変大当り遊技の場合は「右大入賞口５０」が開放される当り遊技が実行される。
【０１４０】
（４−２−３．１２Ｒ長開放非確変大当りによる当り遊技）
１２Ｒ長開放非確変大当りによる当り遊技（以下、「１２Ｒ非確変大当り遊技」と称する）は、規定ラウンド数を１２ラウンドとする大当りであるが、ラウンド数に応じて大当り遊技態様が異なる。具体的には、大当り遊技が実行される期間において、１ラウンド目から特定のラウンド数目までの前半区間（前半部）と、その次のラウンド数目以降から最終ラウンド目まで後半区間（後半部）とで当り遊技動作態様が異なる。
【０１４１】
詳しくは、規定ラウンド数（最大ラウンド数）である１２Ｒ（ラウンド）のうち、前半部の１０Ｒ目までは大入賞口の最大開放時間は長開放時間の '２９．８秒'に設定される。一方、後半部の１１Ｒ目以降は大入賞口の最大開放時間は短開放時間の '０．１秒'に設定される。この「短開放時間」とは、上記長開放時間とは異なり、大入賞口への入賞自体を困難とする時間幅として定めたものである。なお特に必要のない限り、最大開放時間が上記「短開放時間」に設定される開閉パターンを「短開放パターン」と称する。ただし、最大開放時間が上記「長開放時間」よりも短時間に設定される開閉パターンも「短開放パターン」と称する場合がある。
【０１４２】
本実施形態では、遊技球落下方向変換部材、または発射装置の性能（たとえば単位時間あたりの遊技球の連射速度性能）あるいは大入賞口の形成位置などにより、上記「短開放時間」内に大入賞口閉鎖条件の一つである「最大入賞数」に達することが困難または不可能となるようになっている。上記１２Ｒ非確変大当り遊技では、最大開放時間が長開放時間に設定される前半部の１０Ｒ目までの賞球（利益）を獲得できるにとどまる。
【０１４３】
したがって上記「１２Ｒ非確変大当り遊技」の場合、前半部（１Ｒ目〜１０Ｒ目まで）については「１２Ｒ確変大当り遊技」と外観上に現れる機械的な遊技動作（下大入賞口４０の開閉動作パターン）が同一（実質的同一でも良い）の当り遊技動作態様となるが、後半部（１１Ｒ目以降）は、それとは異なる当り遊技動作態様（短開放パターン）となっている。そして、１２Ｒ非確変大当り遊技は、１２Ｒ確変大当り遊技よりも相対的に低い利益が付与される大当り遊技とされる（本実施形態では、３ラウンド分の賞球数差が生じうる）。
【０１４４】
（４−２−３．２Ｒ短開放潜確大当り、２Ｒ短開放非確変大当りＡ、Ｂによる当り遊技）
２Ｒ短開放潜確大当りによる当り遊技（以下、「２Ｒ潜確大当り遊技」と称する）と、２Ｒ短開放非確変大当り（２Ｒ短開放非確変大当りＡ、Ｂ）による当り遊技（以下、「２Ｒ通常大当り遊技」と称する）は、規定ラウンド数を２ラウンドとする大当りであり、本実施形態では、１回のラウンド遊技における大入賞口（下大入賞口４０または右大入賞口５０）の最大開放時間は「短開放時間」の０．１秒に設定される。したがって、２Ｒ潜確大当り遊技または２Ｒ短開放非確変大当りでは、大入賞口が短開放時間（０．１秒）しか開放されずに、そのラウンド遊技数も２ラウンド分と少ないことから、実質的には賞球が殆ど得られない大当り遊技となっている（正確には、大入賞口への入賞も発生する可能性はあるが、各ラウンド遊技の大入賞口の最大開放時間が短開放時間に設定される関係上、その可能性は低くなり、実質的に、賞球が殆ど得られない）。
【０１４５】
また特図１側の当り種別の２Ｒ潜確大当り遊技中の当り中演出（当り遊技中に現出される演出）は、特図１側の当り種別の２Ｒ短開放非確変大当りＡ中の当り中演出と実質的同一（同一または酷似）の演出が現出されるようになっている。つまり、この２Ｒ短開放潜確大当りによる当り中演出を含む当り遊技に係る動作は、２Ｒ短開放非確変大当りＡに係る遊技動作と実質的に同一挙動を示し、遊技者側から見て、どちらの当り遊技が実行されているかの識別が困難または不可能とされる。これにより、２Ｒ短開放非確変大当りＡに当選した場合であっても、高確率状態への移行契機となる「２Ｒ短開放潜確大当り」への当選期待感を遊技者に与えることができるようになっている。
【０１４６】
以上のように本実施形態では、大当りの種類に応じて、大当り遊技中の賞球数、換言すれば、遊技者が獲得し得る遊技球数（獲得賞球数）が異なるように構成されている。なお、２Ｒ潜確大当り遊技や２Ｒ短開放非確変大当りでは、最大開放時間を上記短開放時間に設定すると説明したが本発明はこれに限られない。たとえば、大入賞口への入賞がある程度許容されるように、１６Ｒ確変大当り遊技や１２Ｒ確変大当り遊技などと同じ長開放時間を設定しても良いし、上記最大入賞数に達することは困難または不可能であるが、大入賞口への入賞球数をある程度確保できるような開放時間（長開放時間よりも短く、短開放時間よりも長い中間的な開放時間：たとえば、５秒）に設定しても良い。また、当りによる賞球数（特賞数：Ｔ１Ｙ）を異ならせるために、大当りの種類に応じて、上記最大入賞数をそれぞれ異なる個数に設定しても良い。
【０１４７】
（４−２−４．小当り（小当りＡ、Ｂ）による当り遊技）
小当りＡ、Ｂによる当り遊技（以下、「小当り遊技」と称する）では、それぞれ大入賞口の開放が２回行われ、１回あたりの大入賞口の最大開放時間が２Ｒ潜確大当り遊技の最大開放時間に相当する０．１秒に設定され、１回目の大入賞口の閉鎖後、２回目の大入賞口開放までのインターバル時間が２Ｒ潜確大当り遊技や２Ｒ通常大当り遊技のラウンド間インターバル時間と同じ時間幅が設定される。また小当り遊技における大入賞口５０の閉鎖条件に関しては、大入賞口５０の最大開閉動作時間（大入賞口５０の開放を２回分実行するための開閉動作時間）が経過した場合か、または大入賞口５０に入賞した遊技球数が最大入賞数（たとえば、９個）に達した場合かのいずれか一方の条件が満たされた場合となっている。本実施形態の場合、上記最大開閉動作時間内に、大入賞口５０に入賞した遊技球数が最大入賞数に達することがないため、実際には、大入賞口５０の最大開閉動作時間が経過した後、具体的には、大入賞口の一連の開閉動作が実行された後、小当り遊技が終了されることになる。つまり、この小当り遊技中において外見から捉えた大入賞口５０の開閉動作が、上記２Ｒ潜確大当り遊技や２Ｒ通常大当り遊技のものと実質的に同一の動作態様で制御されるようになっている。なお、小当りＡ、Ｂは特図１側の大当り抽選対象であるので、小当り遊技の際には、下大入賞口４０が開閉制御される。
【０１４８】
この「小当り」は「条件装置」の作動契機とはならない当り種別であることから、「大当り」のようなラウンド遊技は実行されない。しかし２Ｒ潜確大当り遊技と実質的に同一の動作態様で大入賞口を開閉制御することにより、疑似的なラウンド遊技を実現させて、見た目上、あたかも２Ｒ短開放潜確大当りや２Ｒ短開放非確変大当りに当選したかの如く装うことを可能にしている。
【０１４９】
また本実施形態の場合、小当りＡ、Ｂは特図１側の大当り抽選対象であるので、小当り遊技中の当り中演出は、２Ｒ潜確大当り遊技または２Ｒ通常大当り遊技Ａ中の当り中演出と実質的同一（同一または酷似）の演出が現出されるようになっている。つまり、当り中演出を含む小当り遊技に係る動作は、２Ｒ短開放潜確大当りまたは２Ｒ短開放非確変大当りＡに係る遊技動作と実質的に同一挙動を示し、遊技者側から見て、どちらの当り遊技が実行されているかの識別が困難または不可能とされる。これにより、小当りに当選した場合であっても、高確率状態への移行契機となる「２Ｒ短開放潜確大当り」への当選期待感を遊技者に与えることができるようになっている。また、高確率状態中であれば、２Ｒ短開放非確変大当りＡに当選による低確率状態への転落の緊張感を遊技者に与えることができるようになっている。
【０１５０】
（４−３．当り遊技終了後の遊技状態）
次に図４を参照して、上記の各当り遊技後に移行される遊技状態について説明する。図４は、各当り遊技後に移行する遊技状態の説明に供する説明図である。図示の各遊技状態は、内部遊技状態ではなく、変動パターン選択モードに着目した遊技状態を示してある。
【０１５１】
（４−３−１．１６Ｒ、１２Ｒ、５Ｒ確変大当り遊技終了後の遊技状態）
１６Ｒ、１２Ｒ、または５Ｒ確変大当り遊技終了後は、図示のように、その当り当選時の遊技状態にかかわらず「確変状態」に移行される。この「確変状態」となった場合には、次回大当りが確定するまで（「大当りが確定」するまでとは、特別図柄が大当りを示す表示態様で停止表示され、大当り遊技の発生が確定した場合や、大当りに当選した場合であっても良い。以下同様）確変状態を継続するようになっている。
【０１５２】
なお、次回大当りが確定するまでではなく、特別図柄変動表示ゲームの実行回数（特別図柄の変動表示動作回数（以下、「特別図柄の変動回数」と略す）が所定回数（特別図柄変動表示ゲーム１および２の合計実行回数（特別図柄１および２の合計変動回数））：たとえば７０回）終了するまでの間か、またはその所定回数内で大当りが確定するまで確変状態が継続され、その所定回数内で大当りが確定することなく特別図柄変動表示ゲームが終了したときには当該確変状態が終了して、次ゲームから「通常状態（内部遊技状態は、通常遊技状態）」に移行されるように構成しても良い。この場合、所謂「回数切りの確変機」となる。
【０１５３】
（４−３−２．５Ｒ、１２Ｒ非確変大当り遊技終了後の遊技状態）
５Ｒ、１２Ｒ非確変大当り遊技後は、図示のように、その当り当選時の遊技状態にかかわらず「時短状態」に移行される。この「時短状態」となった場合には、特別図柄変動表示ゲームの実行回数が所定回数（たとえば、６０回）終了するまでの間か、またはその所定回数内で大当りが確定するまで当該時短状態が継続し、その所定回数内で大当りが確定することなく特別図柄変動表示ゲームが終了したときには当該時短状態が終了して、次ゲームから「通常状態」に移行されるようになっている。
【０１５４】
（４−３−３．２Ｒ潜確大当り遊技終了後の遊技状態）
２Ｒ潜確大当り遊技後は、図示のように、その当り当選時の遊技状態に応じて、移行先の遊技状態が異なる。具体的には、当選時の遊技状態が「通常状態」であった場合には「ＣＺ（潜確）」に、潜確状態であった場合は「潜確状態」に、時短状態または確変状態であった場合には「確変状態」に移行されるようになっている。なお、当選時の遊技状態が潜確状態であった場合、潜確状態ではなく、確変状態に移行させても良い。
【０１５５】
本実施形態では、当選時の遊技状態が「ＣＺ」の場合、内部遊技状態に応じて次のような移行制御がなされる。当選時における遊技状態が、内部遊技状態が通常遊技状態である「ＣＺ（通常）」であった場合には、内部遊技状態が潜確状態の「ＣＺ（潜確）」に移行され、内部遊技状態が潜確状態の「ＣＺ（潜確）」であった場合には「潜確状態」に移行される。なお、内部遊技状態が潜確状態下の「ＣＺ（潜確）」は、内部遊技状態が通常遊技状態下の「ＣＺ（通常）」と同じ遊技状態（変動パターン選択モード）として管理されるが、その実体は、内部遊技状態が '潜確状態'の「ＣＺ」である。
【０１５６】
２Ｒ潜確大当り遊技終了後の「ＣＺ（潜確）」となった場合には、特別図柄変動表示ゲームの実行回数が所定回数（たとえば４回）終了するまでの間か、またはその所定回数内で大当りするまで当該「ＣＺ（潜確）」が継続し、その所定回数内で大当りが確定することなく特別図柄変動表示ゲームが終了したときには当該「ＣＺ（潜確）」が終了して、次ゲームから「潜確状態」に移行され、潜確状態である旨を演出上から、遊技者に明らかにするようになっている。なお図中では、「ＣＺ（４回：潜確）」と表記している。なお詳細は後述するが、本実施形態では、２Ｒ潜確大当り遊技終了後、潜確状態への移行期待感を与えるため、後述の小当り遊技後による遊技状態と関連して、２Ｒ短開放潜確大当りによる「ＣＺ」の継続回数を、２Ｒ短開放非確変大当りまたは小当りによるものよりも多い継続回数に設定してある。
【０１５７】
（４−３−４．２Ｒ通常大当り遊技終了後の遊技状態）
２Ｒ通常大当り遊技後は、図示のように、その当り当選時の遊技状態に応じて、移行先の遊技状態が異なる。具体的には、当選時の遊技状態が「通常状態」であった場合には「ＣＺ（通常）」に、潜確状態、時短状態、または確変状態であった場合には「通常状態」に移行されるようになっている。また当選時の遊技状態が「ＣＺ」であった場合には「ＣＺ（通常）」に移行される。
【０１５８】
また２Ｒ通常大当り遊技終了後の「ＣＺ（通常）」となった場合には、特別図柄変動表示ゲームの実行回数が所定回数（たとえば３回）終了するまでの間か、またはその回数内で大当りが確定するまで当該「ＣＺ（通常）」が継続し、その回数内で大当りが確定することなく特別図柄変動表示ゲームが終了したときには当該「ＣＺ」が終了して、次ゲームから「通常状態」に移行され、当該通常状態である旨を演出上から、遊技者に明らかにするようになっている。ただし、２Ｒ短開放非確変大当りにより設定されるＣＺの継続回数は、２Ｒ短開放確変大当りにより設定される回数（４回）よりも少ない回数（３回）が設定されるようになっている。
【０１５９】
本実施形態では、２Ｒ潜確大当り遊技と２Ｒ通常大当り遊技とを同一または実質的同一の当り遊技動作態様とし、これら当り遊技終了後の遊技状態は、内部遊技状態が異なるものの、変動パターンの決定（演出の決定）に関しては同じ遊技状態（変動パターン選択モード）として管理される「ＣＺ」に移行されうるようになっている。したがって、当り遊技中だけでなく、その当り遊技後の所定の遊技期間中においては（本実施形態の場合は、少なくとも３回）、どちらの当りに当選したのかを遊技者側に悟られないようにしている。これにより、高確率状態への期待感・緊張感を与えることができるようになっている。
【０１６０】
（４−４．小当り遊技終了後の遊技状態）
小当り遊技後に関しては、その小当り当選時の内部遊技状態がそのまま継続され、小当り当選に起因した内部遊技状態の移行制御は行われない。したがって、小当り当選時の内部遊技状態とその小当り遊技後の内部遊技状態とは、いずれも同じ内部遊技状態となる。この点、内部遊技状態の移行制御が行われうる「大当り」とは性質を異にする。
【０１６１】
ただし本実施形態では、小当り当選に起因した'内部遊技状態 'の移行制御は行わない一方、特別図柄の変動パターンの決定（演出の決定）に関する'遊技状態（変動パターン選択モード（変動パターン振分指定番号（Ｔｃｏｄｅ））） 'の移行制御は行うようになっている。このような移行形態を利用し、たとえば、小当り遊技後の遊技状態と２Ｒ潜確大当り遊技後の遊技状態とを同じ遊技状態に移行させた場合には、双方で同じ演出をなす演出モードに滞在させ、小当り遊技後であっても、２Ｒ潜確大当り遊技後と同じ演出モード下による演出を発生させることが可能になる。これにより、演出上からは、２Ｒ短開放潜確大当りに当選して「潜確状態」に移行したかも知れない、という高確率状態への突入期待感を遊技者に与えることができるようになっている。以下、図４を参照しながら、小当りＡ、Ｂに当選した場合における各小当り遊技終了後の遊技状態について詳細に説明する。
【０１６２】
ここで上記「変動パターン振分指定番号（Ｔｃｏｄｅ）」とは、'変動パターン選択モード 'として機能し、現在の遊技状態を識別するデータである。「変動パターン振分指定番号（Ｔｃｏｄｅ）」は、主に特別図柄の変動パターンを選択する際に利用され（後述の図１２のステップＳ４１２（特別図柄変動パターン作成処理）参照）、 '変動パターン選択モード'として働く。図３２の変動パターン振分指定番号表を参照して説明すれば、変動パターン振分指定番号（Ｔｃｏｄｅ）が「００Ｈ」の場合は「通常（通常状態）」を示し、「０１Ｈ」の場合は「確変状態（確変）」を示し、「０２Ｈ」の場合は「潜確状態」を示し、「０３Ｈ」の場合は「時短状態（時短）」を示し、「０６Ｈ」はＣＺを示す。この変動パターン振分指定番号（Ｔｃｏｄｅ）は、遊技状態に変化があった場合に変更されるようになっている。したがって、変動パターン振分指定番号（Ｔｃｏｄｅ）は上記のような遊技状態を識別する点で、後述の遊技状態判定番号（ＹＪ）のように内部遊技状態そのものを識別するデータとは異なる。
【０１６３】
（４−４−１．小当りＡに当選した場合の小当り遊技終了後の遊技状態）
小当りＡによる小当り遊技後は、図示のように、その当り当選時の遊技状態に応じて、移行先の遊技状態が異なる。具体的には、当選時の遊技状態が「通常状態」か、または「ＣＺ」であった場合には「ＣＺ」に移行され、他の遊技状態（潜確状態、時短状態、または確変状態）の場合には遊技状態の移行はなく、その当選時の遊技状態が継続されるようになっている。
【０１６４】
上記小当りＡに関し、当選時の遊技状態が「通常状態」である場合に「ＣＺ」に移行されるときは、そのＣＺが継続される回数（以下、「ＣＺ継続回数」と称する）として、所定回数（たとえば、２回）が設定される。小当りＡ当選により「ＣＺ」に移行された場合、特別図柄変動表示ゲームの実行回数が設定されたＣＺ継続回数が終了するまでの間か、またはその回数内で大当りが確定するまで当該「ＣＺ」が継続し、その回数内で大当りが確定することなく特別図柄変動表示ゲームが終了したときには当該「ＣＺ」が終了する。なお、この「ＣＺ」が終了したときの遊技状態が「ＣＺ（潜確）」であった場合には、次ゲームから「潜確状態」に移行され、「ＣＺ（通常）」であった場合には、次ゲームから「通常状態」に移行されるようになっている（後述の小当りＢについても同様）。
【０１６５】
（４−４−２．小当りＢに当選した場合の小当り遊技終了後の遊技状態）
小当りＢによる小当り遊技後は、上述の小当りＡの場合と同様の移行制御が行われる（図４の小当りＢの欄参照）。ただし、小当りＢにより設定されるＣＺの継続回数は、小当りＡ（２回）よりも多い回数（たとえば３回）が設定される。
【０１６６】
上記「ＣＺ」は、２Ｒ潜確大当り遊技終了後にも移行しうる遊技状態である。このため、２Ｒ短開放潜確大当り当選、または小当りＡまたは小当りＢの当選に起因して「ＣＺ」に移行された場合、「ＣＺ」に対応した演出をなす演出モード（ＣＺ演出モード）に滞在することになり、演出上において、内部遊技状態が「潜確状態」であるか否か、つまり大当り当選確率状態が高確率状態であるか低確率状態であるか否かが秘匿される。本実施形態では、通常遊技状態と潜確状態とで内部的な機能である特別図柄確変機能の作動状態に違いはあるものの、外観上に現れる機械的な遊技動作状態が同じ状態となることに着目し（双方ともに '電サポ無し状態'）、遊技者側に演出上からもどのような遊技状態であるかを察知されないようにすることで、高確率状態の期待感を遊技者に与えることができるようになっている。
【０１６７】
また本実施形態では、上記ＣＺ継続回数に関し、「２Ｒ短開放潜確大当り」に当選した場合にはＣＺ継続回数 '４回'が設定され、これにより変動回数４回限定のＣＺ（ＣＺ４回）に移行されることになる。そして、このＣＺが終了した後は（ただし、ＣＺ中、大当りまたは小当りに当選することなくＣＺが４回終了した場合）、遊技状態がＣＺから潜確状態に移行される。つまり、演出モードに関しては、現在の大当り抽選確率状態（内部遊技状態）を秘匿状態とするＣＺ演出モード（秘匿演出モード）から、遊技状態を確定的に報知する演出モードに移行される。したがって、「ＣＺ」が４回継続した場合には「潜伏状態」が明白になる。これに関連して、大当り抽選確率状態の変動が行われない小当りＡまたは小当りＢのいずれかに当選した場合、その当選した小当りに応じて、２Ｒ短開放潜確大当りによる４回よりも少ないＣＺ継続回数（２回〜３回）が設定されるようになっている。これにより、ＣＺ中のゲームが消化される度に、「潜伏状態」が確定的となる４回に達するかもしれないという緊張感を遊技者に与えることができるようになっている。これにより、ＣＺ中のゲームが消化される度に、大当り抽選確率状態が高確率状態である期待感が増し、遊技者に高揚感を与えることができるようになっている。
【０１６８】
（４−５．ＣＺ中の当り当選について）
なお本実施形態では、「ＣＺ」中に２Ｒ短開放非確変潜確大当り、または小当りＡ、Ｂのいずれかに当選した場合、新たなＣＺ継続回数として、その当選した当りに応じたＣＺ継続回数が再設定されるようになっている。これにより、２Ｒ短開放潜確大当りに当選した場合のＣＺ継続回数４回以上の状況下を作り出すことができる。たとえば、小当りＢに当選してＣＺ（ＣＺ：３回）に移行し、そのＣＺ中３回目に小当りＢに再度当選した場合、小当りＢ当選によりＣＺ継続回数３回が再設定され、ＣＺ期間が「ＣＺ期間３回＋再設定された３回」の最大６回まで延長される。つまりＣＺが４回継続されたとしても必ずしも潜確状態下であることが明白とはならず、意外性に富んだ遊技性を作り出すことができる。
【０１６９】
勿論、「ＣＺ」が４回継続した場合には潜確状態下であることが明白となるように構成しても良い。たとえば、通常状態中に小当りに当選に起因して「ＣＺ（通常）」に移行した後、当該「ＣＺ（通常）」中に滞在している限りは、２Ｒ短開放非確変潜確大当り、小当りＡ、および小当りＢのいずれかに再当選したとしても、当該「ＣＺ（通常）」の継続回数が最大３回を超えないよう構成することができる。また「ＣＺ（潜確）」中に、２Ｒ短開放非確変潜確大当り、小当りＡ、および小当りＢのいずれかに当選した場合、その当り種別に対応したＣＺ継続回数を新たに設定しない構成とすることができる。これにより、「ＣＺ」が４回継続すれば潜確状態下であることが明白となる、といった遊技性を作り出すことができる。
【０１７０】
なおＣＺ継続回数４回未満で、潜確状態が明らかになる状況下を作り出すこともできる。たとえば、ＣＺ中に２Ｒ短開放潜確大当りに当選し、「ＣＺ（潜確）」移行後の１回目に小当りＡに当選した場合、小当りＡ当選によるＣＺ継続回数 '２回'が再設定されると、ＣＺ期間が「ＣＺ（潜確）」移行後１回＋小当りＡ当選により再設定された２回」となり、本来の '４回'よりも少ない'３回 'に短縮される。そして、このＣＺ期間が終了した後は、遊技状態がＣＺから潜確状態に移行され、後述の演出モードに関しては、潜確状態を確定的に報知する「潜確演出モード」に移行させることができる。これにより、ＣＺが４回継続しなくとも潜確状態が明白となりうるため、意外性に富んだ遊技性を作り出すことができる。なお既に説明したように、２Ｒ短開放潜確大当りに当選した場合において、その当選時の遊技状態が「ＣＺ（潜確）」である場合には、その当り遊技後は潜確状態に移行されるので、演出モードに関しては、秘匿演出モードが終了され、潜確演出モードに格上げ移行されることになる。この場合もＣＺ継続回数４回未満で潜確状態が明らかになりうる。
【０１７１】
本実施形態の「ＣＺ」は、ＣＺ継続回数を４回（最大作動保留球数分）としている。このように「ＣＺ」を短期間で終了させる理由は、高確率状態の期待感を煽るといった演出上の関係から、長期間、遊技状態を秘匿しておくとのは遊技者にとって煩わしいからである。そこで本実施形態では、ＣＺ継続回数を最大作動保留球数以下に止め、「短期決着型の演出モード（短期間で遊技状態が判明する演出モード）」となるようにしている。
【０１７２】
（４−６．ＣＺ中の変動パターンについて）
なお本実施形態において、「通常状態」や「時短状態」などは、作動保留球数に応じて異なる変動時間を定めた変動パターンが選択されうるようになっている。しかし、ＣＺ中に選択されうるハズレ変動パターンは、作動保留球数にかかわらず、単一のハズレ変動パターン（ＣＺ用ハズレ変動）が選択されるようになっている。つまり、ＣＺ中に選択されるハズレ変動パターンが作動保留球数によらず、同一の変動時間の変動パターンが選択される。これにより、ＣＺ中において「ハズレ」である場合は、図柄変動時間が同じ時間幅、つまり同じ演出時間幅が確保されるようになっている。なお、当りの場合は、当りを報知する関係上、ハズレ変動パターンよりも長時間の変動時間を持つ当り変動パターン（ＣＺ用当り変動）が選択されるようになっている。上述のように、ＣＺ中に選択されるハズレ変動パターンを、作動保留球数によらず同一の変動時間とする理由は次の通りである。
【０１７３】
一般的に電サポ無し状態であっても、作動保留球数は比較的短時間で変化しうるものであり（一般的な弾球遊技機では、１回の図柄変動表示ゲーム中に、作動保留球数が１〜３個程度増加するものが多い）、これを利用して作動保留球数に応じた変動パターンを選択させるようにすれば、毎回の図柄変動表示ゲームごとに、演出時間（図柄変動表示ゲームの実行時間）に変化をもたらすことができ、多彩な演出を発生させることが可能である。このような遊技状態として、「通常状態」や「時短状態」などがある。
【０１７４】
しかし、作動保留球数に応じて図柄変動表示ゲームの演出時間が異なるようにしてしまうと、今回の図柄変動表示ゲームの演出時間と次回の図柄変動表示ゲームの演出時間とが異なる可能性が高く、短期間で図柄変動表示ゲームの演出時間が頻繁に変化して複数回の図柄変動表示ゲームに跨って、密接な関連性を持つ演出（たとえば、ストーリー仕立ての物語風の演出）を連続的に展開させていくのが困難になる。たとえば、ＣＺ演出モード下において、関連性を有した複数話のストーリー演出を含む物語風の演出を現出させる場合、すべてのストーリー演出の演出時間が同一であれば、これを連続的に展開させていくのは容易であるが（演出制御部２４側の演出の選択処理が容易になり演出制御負担が軽減される）、作動保留球数に応じて演出時間が変化してしまうと、ストーリーを展開する関係上、各ストーリー演出それぞれに対し、作動保留球数０〜３個に対応した多くの演出を設けなくてならず、さらに演出時間が異なる演出同士、関連性を有した表現とする必要があり、演出パターンの種類が増加し、演出制御部２４側における演出選択処理に係る演出制御負担が増大してしまう。
【０１７５】
また上記のような物語風の演出を現出させる場合、先読み予告演出を利用することも考えられるが、先読み予告演出は現存する作動保留球数を対象とする連続予告演出であるので、先読み予告演出の開始タイミングによっては、現存する作動保留記憶数がその都度異なり、上述と同じく短期間で図柄変動表示ゲームの演出時間が頻繁に変化して密接な関連性を持つ演出を連続的に展開させていくのが困難になると考えられる。また先読み予告演出は現存する作動保留球数を対象とする連続予告演出であるので、先読み予告演出の開始タイミングによっては、先読み予告演出の実行回数が毎回異なる可能性が高い。このため、本実施形態のように、ＣＺ演出モードの継続回数が長く続くほど潜確状態の期待感を高まるようにしたり、ＣＺ演出モードが所定回数継続した場合に潜確演出モードに移行させて潜確状態下である旨を確定的に報知したりする、といったことはできない。特にＣＺ演出モードは、大当り抽選確率を秘匿しうる演出をなす演出モードとして働くため、このような演出モードの下で、高確率状態の期待感を煽るような物語風の演出を展開可能とすることは、遊技の面白みを向上させる上で極めて有効である。なお上記の「物語風の演出」は、たとえば、敵と対峙しながら戦いを繰り広げるような「戦闘（バトル）演出」や、昔話しや童話の内容を展開していくような「筋書き（ストーリー）演出」、図柄変動表示ゲームの実行ごとに遊技者に所定の指令を与える遊技者参加型の「指令（ミッション）演出」など、特定の期間中（ＣＺ中）に展開されうる演出同士に何らかの関係性を有した表現がなされるものであれば特に限定されない。
【０１７６】
そこで本実施形態では、演出時間の長短が発生してしまうことを極力抑えるべく、作動保留球数に関係なく、変動時間が同一の変動パターンが選択されるような特定の遊技状態（ＣＺ）を設け、その特定の遊技状態が継続しうる変動回数を当選種別（２Ｒ短開放潜確大当り、２Ｒ短開放非確変大当り、小当りＡ、小当りＢ）に応じて固定的なものとし、上記物語風演出の展開を容易なものとして、演出制御負担を軽減することができるようにしている。
【０１７７】
また本実施形態では、既に説明したように、ＣＺ継続回数に応じて潜確状態移行への期待感を高めることができるようになっている。そして、その上限回数を最大保留記憶数の同じ値の４回に定めてある。その理由は、次の通りである。
【０１７８】
第１に、ＣＺ演出モードのような秘匿演出モードを長期間（たとえば、数十ゲーム間）継続させるようにした場合、遊技者は潜確状態（高確率状態）でないこと確信できるまで（たとえば、秘匿演出モードが終了し、通常状態が確定的となる通常演出モードに移行するなど）、ゲーム数を長期間消化せざるをえない状況に置かれてしまい、遊技者にとり不利なゲーム展開となる。特に近年では、秘匿演出モードが長期間継続するような遊技機を敬遠する遊技者も多く、このため、秘匿演出モードの継続回数を比較的短いゲーム数に定めて、上記「短期決着型の演出モード」とすることが好ましいと考えられる。
【０１７９】
第２に、ＣＺ演出モードのような秘匿演出モードの継続回数を定めるに際し、秘匿演出モード下でなす演出を、後述の「先読み予告演出」のような連続予告演出とすることが、遊技の面白みを向上させる上で効果的である。つまり秘匿演出モード下でなす演出が、あたかも先読み予告演出が如く装わせることが好ましいといえる。この点について説明すれば、次の通りである。
【０１８０】
先読み予告演出は、現存する作動保留球を対象とする連続予告演出であるので、その実行回数は、最大保留記憶数（４回）までが限界である。この点に着目し、遊技者に対して、ＣＺ演出モード下でなす演出が、恰も先読み予告演出が如く装わせるため、ＣＺ継続回数を最大保留記憶数の４回の範囲内に定めている。これは、多くの遊技者が作動保留球数を報知する保留表示を注視しながら遊技に興じている訳ではなく、通常、保留表示よりも大きく見やすい位置に表示される予告演出を注視しながら遊技に興じている点、また上述したように、作動保留球数が１回の図柄変動表示ゲーム中の期間であっても１個〜３個程度増加し、作動保留球数が短期間で変化しうる（たとえば、ＣＺ突入時に作動保留球が１個であっても次ゲーム開始時点で作動保留球数が２〜４個に増加し可能性が高い）点などの理由からである。本実施形態では、ＣＺ継続回数を最大保留記憶数の範囲内にとどめることで、ＣＺ演出モード下でなす演出を、先読み予告演出（連続予告演出）の如く装わせ、疑似的な連続予告演出とすることができる。
【０１８１】
＜５．演出について＞
（５−１．演出モード）
次に、演出モード（演出状態）について説明する。本実施形態のパチンコ遊技機１には、遊技状態に関連する演出を現出させるための複数種類の演出モードが設けられており、その演出モード間を行き来可能に構成されている。上記演出モードには、具体的には、遊技状態が「通常遊技状態」の場合には「通常演出モード」、「ＣＺ」の場合には「ＣＺ演出モード」、「潜確状態」の場合には「潜確演出モード」、「時短状態」の場合には「時短演出モード」といった、「確変状態」の場合には「確変演出モード」といった、各遊技状態に応じた複数種類の演出モードが設けられている。なお上記「ＣＺ」である、「ＣＺ（通常）」と「ＣＺ（潜確）」とは、同一の遊技状態として管理され、「ＣＺ（通常）」または「ＣＺ（潜確）」中の場合は、演出モードが同じ「ＣＺ（ＣＨＡＮＣＥ  ＺＯＮＥ）演出モード」下に置かれる。これにより、演出上からは、現在の大当り抽選確率状態（内部遊技状態）が秘匿状態とされるようになっている。上記「ＣＺ演出モード」は、大当り抽選確率状態を演出上から秘匿状態とする「秘匿演出モード」としての役割を果たす。斯様な「秘匿演出モード」は、遊技者に高確率状態の期待感を煽る演出をなす演出モードとして働く。
【０１８２】
演出制御部２４（ＣＰＵ２４１）は、複数種類の演出モード間を移行制御する機能部（演出状態移行制御手段）を有する。演出制御部２４（ＣＰＵ２４１）は、主制御部２０（ＣＰＵ２０１）から送られてくる特定の演出制御コマンド、具体的には、現在の遊技状態（内部遊技状態を含む）を指定したり、遊技状態が移行される旨を指定したりする「特定の演出制御コマンド（本実施形態では、変動パターン指定コマンド、装飾図柄指定コマンド、遊技状態指定コマンド、時短終了コマンド、当り中に送信される所定のコマンド（「大当り開始インターバルコマンド（大当り開始コマンド）」や「大当り終了インターバルコマンド（大当り終了コマンド）」）などの、主制御部側で管理される遊技状態に関する情報を含む演出制御コマンドが該当する）」に基づいて、主制御部２０側で管理される遊技状態と整合性を保つ形で、複数種類の演出モード間を移行制御可能に構成されている。また演出制御部２４は、遊技状態に関連した演出モードを管理する機能部（演出状態管理手段）を有する。具体的には、上記の特定の演出制御コマンドにより、主制御部２０側で管理される内部遊技状態および変動パターン選択モードを把握し、主制御部２０側と整合性を保つ形で、これを管理可能に構成されている。
【０１８３】
（５−１−１．各演出モード下の演出について）
各演出モードでは、遊技者がどのような遊技状態に対応した演出モード下に滞在しているのかを把握できるように、たとえば、装飾図柄の変動表示画面のバックグラウンドとしての背景表示が、それぞれ異なる背景画像演出が現出されるようになっている。また背景画像演出を各演出モードに応じて変化させるものに限らず、各演出モードに対応した異なる絵柄の装飾図柄を利用したり、音演出や光演出などを変化させたりすることにより各演出モードを示唆することもできる。
【０１８４】
なお本実施形態の「ＣＺ（通常）」と「ＣＺ（潜確）」に対応する「ＣＺ演出モード」は、内部遊技状態が潜確状態（高確率状態）であるか通常遊技状態（低確率状態）であるかにかかわらず、同じ演出モードであると説明したが、本発明はこれに限られない。内部遊技状態に応じた、潜確状態（高確率状態）下における「本物のＣＺ演出モード（第１の秘匿演出モード）」と、通常遊技状態（低確率状態）下における「ガセのＣＺ演出モード（第２の秘匿演出モード）」とを設け、これら演出モードに移行制御可能に構成しても良い。この場合、「本物のＣＺ演出モード」と「ガセのＣＺ演出モード」とで、特定の演出（たとえば、特定のキャラクタ画像）の出現率を異ならせることにより、遊技者に対して、いずれの演出モードに滞在しているかの推測要素を与えることができる。
【０１８５】
（５−２．予告演出）
次に、予告演出について説明する。演出制御部２４は、上述した演出モード下において、主制御部２０からの演出制御コマンドの内容、具体的には、少なくとも変動パターン指定コマンドに含まれる変動パターン情報（たとえば当落抽選結果、リーチ演出の有無、および特別図柄の変動時間など）に基づき、大当り抽選結果に関連した様々な予告演出を、上述した演出モード下で現出制御する機能部（予告演出現出制御手段）を備える。本実施形態の予告演出現出制御手段は、変動パターン指定コマンドおよび／または装飾図柄指定コマンドに含まれる情報（たとえば当落抽選結果情報、リーチ演出の有無、特別停止図柄種別情報（当り種別に関する情報）、特別図柄の変動時間情報など）に基づき、様々な予告演出を現出制御可能に構成されている。
【０１８６】
斯様な予告演出態様には、「リーチ演出（リーチ変動パターンに係る演出態様）」に代表される予告演出の他、これらの演出に付随して、または単独的に発生するものが含まれる。これらの演出態様は、基本的には、複数の予告演出が重複的に発生してゲーム内容を盛り上げるようになっており、当り種別に当選したか否かの信頼度または期待度（以下、「大当り当選期待度」と称する）を示唆（予告）し、遊技者の当り種別への当選期待感（当り当選期待感）を煽るための「煽り演出」として働く。予告演出として代表的なものは、「リーチ演出」の他、たとえば「疑似連演出」や「先読み予告演出」などがある。
【０１８７】
（５−２−１．リーチ演出）
上記「リーチ演出」とは、所謂「リーチ状態」を伴う演出態様（リーチ状態を伴う変動表示態様）をいい、具体的には、リーチ状態を経由して最終結果を導出表示するような演出態様をいう。このリーチ演出は、大当り当選期待度（大当りである可能性がある旨）を予告（示唆）するものであり、大当り当選期待度に関連付けられた複数種類のリーチ演出が含まれる。たとえば、特定のリーチ状態を伴うリーチ演出が出現した場合、通常のリーチ状態（ 'ノーマルリーチ（Ｎリーチ）'）を伴うリーチ演出が出現した場合に比べて、大当り当選期待度が相対的に高まるものがある。このような特定のリーチ状態を伴うリーチ演出を 'スーパーリーチ（ＳＰリーチ）'という。このＳＰリーチの多くは、大当り期待感を煽るべく、Ｎリーチによりも相対的に長い演出時間（変動時間）を持つ。またＳＰリーチには、大当り当選期待度が異なる複数種類のＳＰリーチを含むことができる。たとえば、「弱ＳＰリーチ」および弱ＳＰリーチ種別よりも当選期待度が高まる「強ＳＰリー別」などである。また、弱ＳＰリーチ種別や強ＳＰリーチ種別には、たとえば、弱ＳＰリーチ１〜５（番号が大きいほど期待度が高い）や、強ＳＰリーチ１〜３などのように複数種類の弱ＳＰリーチ、複数種類の強ＳＰリーチを含んでも良い。
【０１８８】
（５−２−２．疑似連演出）
「疑似連」とは、装飾図柄の疑似的な連続変動表示状態（疑似変動）を伴う演出態様をいい、「疑似変動」とは、装飾図柄変動表示ゲーム中において、装飾図柄の一部または全部を一旦仮停止状態（見た目上、停止表示したかのように装う変動停止動作）とし、その仮停止状態から装飾図柄の再変動表示動作を実行する、といった表示動作を１回または複数回（本実施形態では、最大４回）繰り返すことにより、見た目上、一セットとする変動表示動作が複数回実行されているかのように表現する変動表示態様をいう。この点、複数回の変動表示動作に跨って展開されるような後述の「先読み予告演出（連続予告演出）」とは異なる。
【０１８９】
この疑似変動を行う場合には、たとえば、仮リーチ状態（仮停止状態前にリーチ状態の可能性がある旨を示唆したり、リーチ図柄が停止するかの如く装ったりする変動表示状態）を形成しながら、一旦ハズレとなる図柄の組合せで仮停止状態としてから再変動表示動作を行ったり、あるいは、通常の装飾図柄に替えて特殊な装飾図柄（疑似連の発生可能性がある旨を示唆する特殊な装飾図柄（疑似連発動チャンス図柄））を含ませた図柄の組合せで仮停止状態としてから再変動表示動作を行ったりすることができる。斯様な「疑似連」は、主として、疑似連回数が多くなるほど大当り当選期待度が高まるようにその発生率（疑似連回数に応じた疑似連の発生確率）が定められており、特に、リーチ演出の発生可能性を示唆する（リーチ演出を期待させる）予告演出として利用され（本実施形態の場合、リーチ状態が形成される前段階（リーチ演出の前段階）に発生されうる）、疑似連回数が多くなるほど当り当選期待度が高い、つまり、当り当選期待度が相対的に高いＳＰリーチ種別の発生が期待できるようになっている。なお上記疑似変動が終了した後に展開される変動表示動作を「本変動」とも称し、たとえばリーチ状態を経由する場合には、この本変動にてリーチ状態が形成されてリーチ演出が現出され、最終的なゲーム結果が導出表示される。
【０１９０】
（５−２−３．先読み予告演出）
また演出には、未だ図柄変動表示ゲームの実行（特別図柄の変動表示動作）には供されていない作動保留球（未消化の作動保留球）について、大当りの当選可能性がある旨（大当り当選期待度）を事前に報知する先読み予告演出がある。この先読み予告演出については、まず主制御部２０において、作動保留球が発生した場合（始動条件が成立した場合）、当該作動保留球が図柄変動表示ゲームの実行（特別図柄の変動表示動作）に供される前に、当該作動保留球に係る大当り抽選結果を事前に判定する「先読み当り判定」が行われる（図１０のステップＳ３１９〜Ｓ３２０、図１１のＳ３３９〜Ｓ３４０（乱数判定処理〜特別停止図柄データ作成処理）、図１２のステップＳ４０９（特別電動役物作動判定用乱数判定処理）〜Ｓ４１０（特別停止図柄作成処理）参照）。
【０１９１】
さらに上記「先読み当り判定」結果を利用して、将来、その作動保留球が図柄変動表示ゲームの実行に供された際の特別図柄の変動パターンを事前に判定する「先読み変動パターン判定」が行われる（図１０のＳ３２３、図１１のＳ３４３（始動口入賞時乱数判定処理）参照）。この事前に判定される特別図柄の変動パターンを「先読み変動パターン」と称する。この先読み変動パターン判定では、たとえば、どのようなリーチ状態を経由する「リーチ変動パターン」となるのか（たとえば、どのようなリーチ演出（たとえば、Ｎリーチ、弱ＳＰリーチ、強ＳＰリーチ）などを現出するリーチ変動パターンであるのか）、それともリーチ状態を経由しない「通常変動パターン」となるのかについて事前に判定される。なお上記先読み変動パターンは、少なくとも当落抽選結果を利用して判定されるため、演出制御部２４側に送信される先読み変動パターン情報には、リーチの有無や疑似連の有無・その回数などの情報だけでなく、変動開始時の変動パターンが、大当り（小当りを含む）当選時の「当り変動パターン」であるか、ハズレ当選時の「ハズレ変動パターン」であるかの情報も含まれる。この先読み変動パターンの情報が主制御部２０から演出制御部２４に送信されると、演出制御部２４において先読み予告演出に関する演出制御処理が行われる。このように、先読み当り判定を経て先読み変動パターン判定する一連の処理を「先読み判定」と称する。
【０１９２】
詳しくは、上記先読み判定結果の情報（少なくとも先読み当り判定結果情報（当落結果を先読み判定した情報）を含む「保留加算コマンド」が主制御部２０から演出制御部２４に送信され、当該保留加算コマンドを演出制御部２４が受信すると、そのコマンドに含まれる先読み判定結果の内容に基づく先読み予告演出に関する演出制御処理が行われる。この保留加算コマンドは２バイトで構成され、先読み判定時の作動保留球数を指定する上位バイト側のデータと、先読み変動パターンの内容を特定可能とする下位バイト側データとから構成される（図５参照）。したがって、保留加算コマンドには、作動保留球情報と、先読み変動パターン情報とが含まれる。ただし演出制御部２４は、保留加算コマンドを受信した場合に必ずしも先読み予告演出を現出させるわけではなく、先読み予告演出の実行可否を抽選により決定し、先読み予告演出実行可と決定した場合には、作動保留球の発生したタイミングで、または先に行われる図柄変動表示ゲームの開始と同時に、あるいはそのゲーム中の所定のタイミングで、今回の作動保留球を対象とした先読み予告演出を現出させるようになっている。
【０１９３】
なお作動保留球発生時の先読み判定により得られる「先読み変動パターン」は、必ずしも作動保留球が実際に変動表示動作に供されるときに得られる「変動開始時の変動パターン」そのものではある必要はない。たとえば、上記変動開始時の変動パターンが「ＳＰリーチ１」を指定する変動パターンであるケースを代表的に説明する。このケースでは、先読み変動パターンにより指定される内容が、「強ＳＰリーチ１」というリーチ演出の種類そのものではなく、その骨子である「強ＳＰリーチ」種別である旨、具体的には、「強ＳＰリーチ」という同系統の変動パターン（強ＳＰリーチ１〜３）を纏めて分類した「強ＳＰリーチ種別」である旨を指定することができる。このケースに係る先読み予告演出では、先読みされた「強ＳＰリーチ種別」に関連した演出態様が現出されることになる。したがって先読み予告演出により報知される主な情報は、将来的に実行される図柄変動表示ゲームに関し、大当り当選期待度が高い煽り演出（本ケースでは、強ＳＰリーチ種別）が発生する可能性が高いか低いかといった情報、換言すれば、大当りの当選可能性が高いか低いかといった情報であり、このような情報を作動保留球が消化される前段階において事前に遊技者に報知することにより、今回の図柄変動表示ゲームだけでなく、将来的に実行される図柄変動表示ゲームにも遊技者の関心を向けさせて、遊技の面白みを向上させている。
【０１９４】
（先読み予告演出態様：図５）
次に図５を参照しながら、先読み予告演出態様について説明する。図５は、本実施形態に係るパチンコ遊技機１における先読み予告演出の説明に供する説明図である。
【０１９５】
図５を参照して、本実施形態のパチンコ遊技機１では、液晶表示装置３６の画面内の一部に（図示では、装飾図柄の表示エリアの下方）、特別図柄１側の作動保留球数を表示する保留表示領域７６と特別図柄２側の作動保留球数を表示する保留表示領域７７とが設けられており、作動保留球の有無に関しては、その旨を点灯状態（作動保留球あり：図示の「○（白丸印）」）あるいは消灯状態（作動保留球なし：図示の破線の丸印）にて、現在の作動保留球数に関する情報が報知される。
【０１９６】
この作動保留球の有無に関する表示（以下、「保留表示」と称する）は、その発生順（入賞順）に順次表示され、各保留表示領域７６、７７には最大４個の保留表示が可能となっている。具体的には、各保留表示領域７６、７７において、一番左側の作動保留球が、当該保留表示内の全作動保留球のうち時間軸上で一番先に生じた（つまり最も古い）作動保留球として表示される。本実施形態では、図示のように、液晶表示装置３６の画面内の一部に、最大保留記憶数と同数（４個）だけ設けた保留アイコン（アイコン画像）からなる保留表示部ａ１〜ｄ１（特別図柄１側に対応）、ａ２〜ｄ２（特別図柄２側に対応）が設けられている。これらの保留表示部ａ１〜ｄ１、ａ２〜ｄ２は、通常は、先読み判定する際に存在する作動保留球数と同数、たとえば３個だけ、その表示態様が作動状態（点灯状態）に切り替える。したがって、この保留表示部が作動保留数を表示する保留表示手段として働く。しかし、先読み予告演出を実行する場合は、保留表示部ａ１〜ｄ１、ａ２〜ｄ２のうちの該当する一の保留表示部の保留表示態様を所定の先読み予告表示態様（専用保留表示態様）に変更し、これにより先読み予告演出を発生させる手段として働く。
【０１９７】
演出制御部２４は、主制御部２０から送られてくる上記保留加算コマンドを受けた場合、上記保留表示に関連する表示制御処理の一環として、先読み予告演出の実行可否を抽選する先読み予告抽選を行う。この先読み予告抽選に当選に係る作動保留球が先読み予告演出の対象となった作動保留球となる（たとえば、図５のハッチングを施した保留表示部ｂ２が該当する）。なお本実施形態では、先読み予告抽選実行条件として、現存する作動保留球に係る先読み変動パターンの中に、リーチ変動パターン種別がないことを条件とする。これは、連続的に発生している先読み予告演出の途中に他のリーチ演出が介在して、本来の先読み予告演出が寸断され、その演出効果が希薄になってしまうのを回避するためである。上記先読み予告抽選による当選確率は、「ハズレ」よりも「大当り」の方が、また大当り当選期待度が相対的に高いリーチ種別の場合の方が高確率となっており、先読み予告演出が発生するか否かにより、大当りへの当選期待度が示される。
【０１９８】
先読み予告抽選に当選した場合には、上記保留表示部ａ１〜ｄ１、ａ２〜ｄ２の保留アイコンのうちで、その先読み予告対象となった保留アイコンが、たとえば、通常の保留表示の青色から、予告表示の黄色、緑色、赤色、または虹色などの特殊な保留色に変化するといった「保留表示変化系」の先読み予告演出が行われる。ここで、保留アイコンの青色、黄色、緑色、赤色、虹色の表示は、この色の順に、大当り当選期待度が高いことを意味しており、特に虹色の保留アイコンの表示は、大当り確定（当確）表示となるプレミアム的な保留アイコンとなっている。この保留色は、先読み変動パターンの内容に基づいて抽選により決定される。具体的には、「ハズレ」よりも「大当り」の方が、また大当り当選期待度が相対的に高いリーチ種別の場合の方が、大当り当選期待度の高い保留色が高確率で選択されるようになっている。なお「保留表示変化系」の先読み予告演出態様としては、上述のように保留色を変化させることに限らず、特殊なキャラクタを模したアイコンなどに変化するようにしても良い。このような「保留表示変化系」の先読み予告演出は、作動保留球発生時に現出されることから「入賞時変化系」の先読み予告演出と称される。
【０１９９】
現存する作動保留球は、図柄変動表示ゲームの実行を契機に順次消化される。このとき、作動保留球が１つ消化したことを表現するべく、現存する作動保留球に対応した保留表示部の表示位置を繰り上げ移行され（順次左側にシフト）、その表示個数が減じられるといった表示制御が行われるが、上記した通常と異なる保留表示態様は、この間も保留表示の表示位置を変えながら連続的に表示され続ける。この点、上記の保留表示変化系（入賞時変化系）の先読み予告演出は、複数回の図柄変動表示ゲーム（複数回の図柄変動表示動作）に跨って専用の予告演出を現出させるといった「連続予告演出」の一態様であるといえる。この連続予告演出は複数回の図柄変動表示ゲームに跨って実行される点で、疑似連のように、１回の図柄変動動作中に行われる予告演出とは異なる。
【０２００】
また本実施形態では、上述の「入賞時変化系」の先読み予告演出とは異なり、図柄変動表示ゲームが開始したことを契機としてなされる「変動開始時変化系」の先読み予告演出を現出可能となっている。この「変動開始時変化系」の先読み予告演出とは、たとえば、液晶表示装置３６の画面に先読み専用の予告画像を表示させ、これを複数回の図柄変動表示ゲームに跨って実行し連続表示させるといった「画像表示変化系」の先読み予告演出である。すなわち、「変動開始時変化系」の先読み予告演出は、一の図柄変動表示ゲーム中に始動口に遊技球が入賞して始動条件が成立した場合、その始動条件成立に係る図柄変動表示ゲームを実行する権利を一旦保留記憶するとともに、先読み予告演出を行うか否かに関し先読み予告抽選を行い、この先読み予告抽選に当選した場合には、その時点で現存する全てまたは一部の保留記憶について、それらの図柄変動表示ゲームを何らかの関連性を有した表現にする。たとえば、記憶順にみて最も古い作動保留球から先読み予告対象の作動保留球までの現存する作動保留球に係る全てまたは一部の図柄変動表示ゲームにおいて、液晶表示装置３６の画面に先読み専用の予告画像（図示の稲妻を模した予告画像）を表示させる。この点、「変動開始時変化系」の先読み予告演出も「入賞時変化系」の先読み予告演出と同じく、複数回の特別図柄変動表示ゲームに跨って専用の予告演出を現出させるといった「連続予告演出」の一態様であるといえる。なお、各図柄変動表示ゲームにおいて、先読み専用の異なる予告画像であっても良い。
【０２０１】
なお、先読み予告演出の実行形態を次のような形態とすることができる。たとえば（イ）入賞時変化系（保留表示変化系）だけを実行する、（ロ）変動開始時変化系（画像表示変化系）だけを実行する、（ハ）入賞時変化系と変動開始時変化系の双方を実行する、といった種々の実行形態とすることができる。本実施形態では、この（イ）〜（ハ）の形態を実行可能に構成されている。具体的には、先読み予告抽選により、入賞時変化系の先読み予告演出と変動開始時変化系の先読み予告演出とが、それぞれ独立して抽選され、上記（イ）〜（ハ）のいずれの先読み予告演出を実行するか、それとも先読み予告演出自体を実行しないかが決定されるようになっている。つまり、入賞時変化系と変動開始時変化系との少なくとも一方の先読み予告演出が現出可能（入賞時変化系と変動開始時変化系とがそれぞれ独立して現出可能）に構成されている。
【０２０２】
したがって、「入賞時変化系」の先読み予告演出が出現した場合であっても、必ずしも「変動開始時変化系」の先読み予告演出が出現するとは限らず、またその逆に、「変動開始時変化系」の先読み予告演出が出現した場合であっても、必ずしも「入賞時変化系」の先読み予告演出が出現するとは限らない。また、入賞時変化系（保留表示変化系）」の先読み予告演出と「変動開始時変化系（画像表示変化系）」の先読み予告演出とが同時に発生することもある。なお、上記（イ）〜（ハ）のいずれの実行形態をも現出可能に構成しなくても良く、先読み予告演出時は、入賞時変化系（保留表示変化系）のみを実行したり、（画像表示変化系）のみを実行したり、入賞時変化系と変動開始時変化系の双方を必ず実行する、といった入賞時変化系と変動開始時変化系のそれぞれの先読み予告演出が非独立的に現出されるような構成であっても良く、どのような実行形態とするかは、適宜決定することができる。なお、上記先読み予告演出を他の演出手段により現出させても良く、たとえば、可動体役物を先読み専用の動作パターンで動作させて、複数回の図柄変動表示ゲームに跨って先読み演出として現出可能に構成しても良い。
【０２０３】
次に図６を参照して、本実施形態のパチンコ遊技機１が織り成す先読み予告演出態様について説明する。
【０２０４】
図中（１）は、図柄変動表示ゲーム中（図示の「↓」は装飾図柄が変動表示中であることを示している）に上始動口３４に入賞して特別図柄１側の作動保留球数が３個になったとし、その３個目のうち、第２番目に変動開始動作が実行される作動保留球が先読み予告演出の対象（ここでは、入賞時変化系の先読み予告抽選と変動開始時変化系の先読み予告抽選とに重複当選）となったケースを示している。またここでは、先に保留されていた第１番目と後に保留された第３番目の作動保留球については、先読み予告抽選非当選の作動保留球であったとする。
【０２０５】
演出制御部２４は、同図（１）示すように、先読み予告の対象となった第２番目の作動保留球の保留表示を通常とは異なる先読み専用の保留表示（以下、「専用保留表示」と称する）に変化させる。このとき、先読み予告の対象ではない第１番目および第３番目の作動保留球に対応する保留表示は、通常の保留表示（以下、「通常保留表示」と称する）のまま維持される。図示では、先読み予告の対象となった第２番目の作動保留球の保留表示を、通常保留表示（白丸（○）印）から専用保留表示（ハッチング付き丸印）に表示態様が変化した場合を示している。これにより、遊技者に対して先読み予告演出が開始された旨が報知される。なお同図（１）は、現在実行中であった図柄変動表示ゲームが終了して、装飾図柄が「２４６」で停止表示されたものを示している（結果は「ハズレ」とする）。
【０２０６】
遊技進行は同図（２）に移り、主制御部２０は、上記第１番目（最も古い作動保留球）であった特別図柄１側の作動保留球に基づく特別図柄変動表示ゲームを開始してその作動保留球を消化（１つ消化）し、演出制御部２４は、その特別図柄変動表示ゲームの開始とともに、各作動保留球に対応する保留表示態様をそれぞれ左へシフトさせ、作動保留球が１つ消化された状態を示す保留表示態様とし、当該第１番目であった作動保留球に基づく装飾図柄変動表示ゲームを開始させる。このとき、「変動開始時変化系」の先読み予告演出として、液晶表示装置３６の画面内に先読み予告演出用の背景画像（たとえば、稲妻を模した稲妻画像表示による稲妻演出：専用予告画像）を表示させる。これにより、液晶表示装置３６の画面は、同図（２）に示すような表示態様となる。
【０２０７】
そして遊技進行は同図（３）に移り、現在実行中であった図柄変動表示ゲームが終了して装飾図柄が「３５１」で停止表示されたとする（結果は「ハズレ」とする）。
【０２０８】
続いて遊技進行は同図（４）に移り、主制御部２０は、上記第２番目であった作動保留球、つまり先読み予告演出の対象となった作動保留球に基づく特別図柄変動表示ゲームを開始してその作動保留球を消化し、演出制御部２４は、その特別図柄変動表示ゲームの開始とともに、各作動保留球に対応する保留表示態様をそれぞれ左へシフトさせ、当該第２番目であった作動保留球に基づく装飾図柄変動表示ゲームを開始させる。このとき、入賞時変化系の「専用保留表示」は上記シフト時に画面から消え、今回の図柄変動表示ゲームの開始を契機（その作動保留球の消化とともに）に終了される。また変動開始時変化系の専用予告画像（ここでは稲妻演出）も今回の図柄変動表示ゲーム中の発生を最後に終了される。なお同図（４）は、図柄変動表示ゲーム開始直後の液晶表示装置３６の画面表示を示したものである。このようにして、一連の先読み予告演出が終了したことになる。その後、今回の図柄変動表示ゲーム中に、大当り当選期待度が相対的に高まる煽り演出（疑似連やリーチ演出（ＳＰリーチ））が発生すれば、先読み予告演出の内容と相まって、大当りへの期待感はより一層高まることになる。
【０２０９】
このように本実施形態のパチンコ遊技機１では、連続予告演出の一態様として、上記のような先読み予告演出を発生可能に構成されている。これにより、演出のバリエーションを豊富なものとすることができるので、遊技の面白みを向上させることができる。
【０２１０】
（５−３．演出手段）
パチンコ遊技機１による各種の演出は、遊技機に配設された演出手段により現出される。斯様な演出手段は、視覚、聴覚、触覚など、人間の知覚に訴えることにより演出効果を発揮し得る刺激伝達手段であれば良く、装飾ランプ４５やＬＥＤ装置などの光発生手段、スピーカ４６などの音響発生装置、液晶表示装置３６などの演出表示装置、操作者の体に振動を伝える加振装置、遊技者の体に風圧を与える風圧装置、ないし、その動作により視覚的演出効果を発揮する可動体役物などは、その代表例である。ここで演出表示装置は、画像表示装置と同じく視覚に訴える表示装置であるが、画像によらないもの（たとえば、７セグメント表示器）も含む点で画像表示装置と異なる。画像表示装置と称する場合は主として画像表示により演出を現出するタイプを指し、７セグメント表示器のように画像以外により演出を現出するものは、上記演出表示装置の概念の中に含まれる。また、枠演出ボタン１３（手操作手段）の操作を、特定の期間（たとえば、大当りへの当選期待度が相対的に高い煽り演出中の所定の操作有効期間）操作不能状態（たとえば、枠演出ボタン１３の押下できないようにする）、または操作困難状態（たとえば、枠演出ボタン１３の押下し難くする）に置く特殊演出手段を設けても良いし、手操作手段に対して振動を与える加振装置を設けても良い。
【０２１１】
本実施形態のパチンコ遊技機１は、可動体役物として、上記の第１の可動体役物（時計型役物８０）、第２の可動体役物（花型役物９０）、第３の可動体役物（回転灯６２）を搭載している。ローリングボタン７０は、押圧ボタン型筒体７２内またはその下方に、可動体７３を回転可能かつローリング可能に組み込んだ構造となっているので、第３の可動体役物としても機能する。この第３の可動体役物は、特に、図柄変動表示ゲーム中における大当り確定予告（一発告知）をなす演出手段として機能する。この一発告知は、当り変動パターンが大当りに係る当り変動パターンの場合に現出され、小当りに係る当り変動パターンの場合には現出されない。本実施形態の場合、大当り種別のうち、利益状態が相対的に高い大当りほど、その現出率が高くなるように定められている。具体的には、１２Ｒ長開放非確変大当りよりも１２Ｒ長開放確変大当りの方が、高い確率で一発告知が発生しうる。ただし、大当り種別のうち、２Ｒ短開放大当りに属する大当りについては、他の大当りよりも相対的に利益状態が低い（獲得球数が期待できない）点から一発告知を発生させないようになっている。ただし、２Ｒ短開放潜確大当りの場合は、少なくとも高確率状態を伴う遊技状態（ここでは、潜確状態）に移行契機となる大当り種別である点から、一発告知を発生させても良い。他方、２Ｒ短開放非確変大当りの場合には確変状態から時短状態に転落移行契機となる点などから、一発告知を発生させないことが好ましい。
【０２１２】
上記図柄遊技が行われず所定の時間が経過した場合は、デモ画面が現出する。
【０２１３】
（５−４．デモ画面）
デモ画面は、通常、一定時間（たとえば６０秒）以上にわたって図柄遊技が行われていない状態において、パチンコ遊技機１における遊技の進行の説明やその紹介（デモンストレーション）のための演出表示である。このデモ画面が表示されている期間中、デモンストレーション用の画像表示演出に加え、可動体役物をデモ画面用の動作パターンで動作させる演出を実行することもできる。たとえば、デモ画面用の動作パターンでは、花型役物９０が原点位置から合体位置を経由して発展位置までの間を往復移動したり、時計針８２が回転したりする動作演出が実行される。
【０２１４】
（５−５．エラーとエラー報知について）
（エラーについて）
エラー（種別）は、主制御部２０によりその発生が把握されるメインエラーと、演出制御部２４によりその発生が把握されるサブエラーの２種類に大別される。したがって、主制御部２０が判断主体つまり異常判定手段となる場合と、演出制御部２４が判断主体つまり異常判定手段となる場合とがある。主制御部２０が異常判定手段として働く場合は、主制御部２０に接続されている様々なセンサ（不正検出センサ９９、位置検出センサ８２ａ、９１ａ、９２ａなど）からの検出情報を受けたときである。主制御部２０によりエラーが発生したと判定されたときは、主制御部２０からエラーコマンドが送られ、演出制御部２４はこのエラーコマンドに従ってエラー報知手段を制御してエラー報知を行う。このエラー報知は、エラー報知用に特に用意された専用のもの用いても良いが、本実施形態では、演出用に設けられているＬＥＤと装飾ランプ４５、スピーカ４６、液晶表示装置３６を制御することでエラー報知を実行する。
【０２１５】
演出制御部２４が判断主体となる場合についての詳細は後述するが、演出制御部２４は判断主体となるエラー（サブエラー）とは、たとえば、演出手段に関する異常（可動体役物の動作異常など）がある。演出制御部２４は、このような演出制御部２４側が直接的に検出するエラーについて、主制御部２０側のエラーコマンドを受信することなく、演出制御部２４側が独自でエラーが生じたか否かを判断可能な構成となっている。
【０２１６】
（メインエラーとエラー報知について）
主制御部２０は、メインエラーが発生したか否かを、各種の検出情報をあらかじめ定められた所定のエラー判定条件に照らし合わせることで判断する。すなわち、不正検出センサ９９（振動センサ、磁気センサ、電波センサを含む各種センサ）からの検出情報や、払出制御基板２９からの「状態信号」の指定情報が、エラーの種類に応じてあらかじめ定められた判別基準値を超えるか否かで、不正や状態異常のエラーが主制御部２０側で発生したか否かを判断する。ここで払出制御基板２９からの「状態信号」は、払出制御基板２９が、上記満杯検出センサ６０、前扉開放センサ６１、補給切れ検出センサ１９ａ、または球計数センサ１９ｂなどからの検出信号に基づき、払出動作状態や上受け皿９の満杯状態などの状態に関する情報を、主制御部２０に対してコマンドまたは検出信号の形で送出する信号である。そして、主制御部２０は、不正や状態異常のエラーが発生したと判断すると、演出制御部２４にそのようなメインエラーが発生したことを知らせるべく「メインエラーコマンド」を送信する。このメインエラーコマンドは、不正や状態異常の種類を特定可能なエラー情報を含んでいる。
【０２１７】
演出制御部２４は、主制御部２０からのメインエラーコマンドを受信すると、受信したメインエラーコマンドに含まれる情報に基づき、演出手段であるＬＥＤ、装飾ランプ４５やスピーカ４６や液晶表示装置３６を制御して、演出の一態様として、エラーが発生した旨を報知する「エラー報知演出」を現出させる。このエラー報知演出の特徴的なところは、上記演出手段の一つである装飾ランプ４５を所定のパターンで発光する光演出（以下、必要に応じて「エラー用光演出」と称する）と、演出手段の一つであるスピーカ４６から警告音や音声を出力する音演出（以下、必要に応じて「エラー用音演出」と称する）と、液晶表示装置３６に警告文を表示する画像表示演出（以下、必要に応じて「エラー用画像表示演出」と称する）のうち、１または２種類以上、あるいは全種類の演出を組合せた演出により行われることである。したがって、これら光、音、画像という相互に報知態様の異なる組合せからなるエラー報知演出が、発生したエラーの種類に対応して実行される。
【０２１８】
（サブエラーとエラー報知について）
演出制御部２４は、演出制御部２４が判断主体となるサブエラーが発生したか否かの判断を、演出制御部２４に接続されたスイッチ類からの検出情報に基づいて行う。すなわち、各可動体役物（時計型役物８０、花型役物９０）に対する位置検出センサ８２ａ、９１ａ、９２ａからの検出情報や、演出（音、光、画像表示）を現出するための装置（音源ＩＣ（音声出力回路）、ＲＴＣ機能部（Ｒｅａｌ  Ｔｉｍｅ  Ｃｌｏｃｋ機能部）を含む演出装置）からの出力情報が、エラーの種類に応じてあらかじめ定められた判別基準値を超えるか否かで、不正や状態異常のエラーが主制御部２０側で発生したか否かを判断する。そして、演出制御部２４は、不正や状態異常が発生したと判断すると、サブエラーの種類を特定し、そのサブエラーの種類に基づき、演出手段であるＬＥＤ、装飾ランプ４５やスピーカ４６や液晶表示装置３６を制御してエラー報知演出を現出させる。このエラー報知演出も上記メインエラーに対するエラー報知演出と同様に、エラー用光演出とエラー用音演出とエラー用画像表示演出を組合せた演出により行われる。
【０２１９】
（具体的なエラーについて）
次に、メインエラーとサブエラーとに属するエラーの報知態様について、図３３の表を用いて詳細に説明する。
【０２２０】
図３３を参照して、図示のエラー報知優先順位は、主制御部２０から演出制御部２４に送信されるエラーコマンドについての優先順位ではなく、主制御部２０が判断主体となるメインエラーと演出制御部２４が判断主体となるサブエラーとを含めたエラーについての優先順位のことである。また、全てのエラーに対して一つずつ異なるエラー報知優先順位を規定するテーブルが、主制御部２０の主制御ＲＯＭ２０２と演出制御部２４の演出制御ＲＯＭ２４２とにそれぞれ同一内容で記憶されている。図３３に示すように、エラー報知優先順位が飛んでいる番号があるが、これは本実施形態とは異なる遊技性を有する別タイプのパチンコ遊技機について発生するエラーに対するエラー報知優先順位を除いたからである。別タイプのパチンコ遊技機１についてのエラーは別の実施形態として具体的に後述する。
【０２２１】
（１．メインエラーに属するエラーとその報知）
メインエラーに属するエラーには、ＲＡＭ（ＲＷＭ）クリアエラー、大入賞口不正入賞エラー、磁気エラー、電波エラー、扉開放エラー、球詰りエラー、補給切れエラー、払出不足エラーなどがある。また、メインエラーの発生の有無に関し、主制御部２０に接続されている上記不正検出センサ９９（振動センサ、磁気センサ、電波センサを含む各種センサ）については、当該不正検出センサ９９からの検出情報に基づいて、また払出制御基板２９から主制御部２０に対して送信されてくる「状態信号」に基づいて、メインエラー種別に応じて定められた所定のエラー判定条件の下（詳細は後述する）、エラーの発生の有無を判断する。「状態信号」は、払出制御基板２９が、上記満杯検出センサ６０、前扉開放センサ６１、補給切れ検出センサ１９ａ、または球計数センサ１９ｂなどからの検出信号に基づき、払出動作状態や上受け皿９の満杯状態などに関する情報を、主制御部２０に対して送信する制御コマンドまたは検出信号である。
【０２２２】
（１−１）ＲＡＭクリアエラー（エラー報知優先順位１）
ＲＡＭクリアエラーは、遊技機内部に形成された「ＲＡＭクリアスイッチ」を操作することにより、ＲＡＭ２０３の記憶内容を全て消去した場合にエラー報知が発せられるエラーであり、メインエラーの一つである。このＲＡＭクリアは、ＲＡＭクリアスイッチを操作することにより、ＲＡＭ２０３の記憶内容を全て消去する行為であり、ＲＡＭクリアエラーは、ＲＡＭクリアする必要がないときにＲＡＭクリアされて発生するエラーである。
【０２２３】
本実施形態のパチンコ遊技機１において、主制御部２０は、大当り抽選に用いる大当り判定用乱数を、上始動口センサ３４ａまたは下始動口センサ３５ａから遊技球の検出信号が入力された際に取得している。この大当り判定用乱数は、乱数生成回路から取得されるようになっており、基本的にランダムな数値であるため、遊技者が大当り抽選で大当りに該当する大当り判定用乱数を狙い撃ちして取得するのは無理である。しかしながら、たとえば、乱数生成回路に不正回路を取り付けた状態で、主制御部２０をリセットするという不正操作を行うことで、大当り判定用乱数を不正に取得することができる。このような不正行為を防止するため、本実施形態のパチンコ遊技機１では、主制御部２０をリセットするためにＲＡＭクリアスイッチが操作された場合、この操作を不正行為とみなし、エラー報知がなされるようになっている。
【０２２４】
すなわち、上記のＲＡＭクリアが実行された場合、ＲＡＭクリアスイッチを監視する主制御部２０から、メインエラーコマンドとしてＲＡＭクリアコマンドが演出制御部２４に対して送信される。演出制御部２４側では、このコマンドを受信した場合、ＲＡＭクリアエラーに対応したエラー報知を開始し、コマンド受信後３０秒が経過すると、このエラー報知を終了する。なお、主制御部２０から演出制御部２４に対してエラー報知を終了するための解除コマンドは送信されない。
【０２２５】
また主制御部２０は、演出制御部２４に対してだけでなく、枠用外部集中端子基板２１を介してホールコンピュータＨＣに対してもエラー情報を送信する。具体的には、エラーコマンドの他に、ＲＡＭクリアが実行されたことを指定するエラー情報を、ＲＡＭクリア発生時から３０秒が経過するまで、枠用外部集中端子基板２１を介してホールコンピュータＨＣに送信している。このため、ホールコンピュータＨＣを介して、ＲＡＭクリアエラーが発生していることをパチンコホール店員は認識することもできる。
【０２２６】
（ＲＡＭクリアエラーのエラー報知態様）
ＲＡＭクリアエラーに基づくエラー報知は、そのエラー用の光演出、音演出、画像表示演出の組合せにより行われる。光演出は、装飾ランプ４５を２００ｍｓのＯＮ／ＯＦＦ繰返し間隔で白色点滅させる態様で行われ、音演出は、スピーカ４６からＲＡＭクリア用警告音を発する態様で行われる。また画像表示演出は、液晶表示装置３６において、液晶画面をデフォルト画面（デモ画面）に設定するとともに装飾図柄を「７３１」の組合せで停止表示する態様で行われる。
【０２２７】
（１−２）大入賞口不正入賞エラー（エラー報知優先順位２）
大入賞口不正入賞エラーは、大入賞口（下大入賞口４０、右大入賞口５０）の入賞に対して異常入賞（不正入賞）を検出した場合にエラー報知が発せられるエラーであり、メインエラーの一つである。この大入賞口不正入賞エラーは、大入賞口に対してプラスチック板やピアノ線を用いて強制的に開放し、入賞検出スイッチ（下大入賞口センサ４２ａ、右大入賞口センサ５２ａ）が強制的に連続オン状態とされ、過剰入賞狙うゴト行為（セルゴト）を防止するために設けられたエラーである。大入賞口への入賞時期が「当り遊技中である場合」と「当り遊技中でない場合」とがあり、それぞれにおいて大入賞口への入賞（大入賞口センサによる遊技球の検出）を不正行為に基づく不正入賞とみなすか否かが、以下のように分かれる。
【０２２８】
（１−２−１．当り遊技中でない場合における大入賞口不正入賞エラー）
大入賞口不正入賞エラーの一つに、当り遊技中でないのに大入賞口への入賞がある場合に発生されるエラーがある。たとえば、「当り遊技中でない場合、つまり特別変動入賞装置が未作動時（後述の特別電動役物作動フラグがＯＦＦ（≠５ＡＨ）状態）の場合」においては、入賞検出スイッチが遊技球を検出した場合、これを不正行為に基づく不正入賞が発生したとみなし、エラー報知が発せられる大入賞口不正入賞エラーである。
【０２２９】
（１−２−２．当り遊技中である場合における大入賞口不正入賞エラー）
また、「当り遊技中である場合、つまり特別変動入賞装置が作動時（後述の特別電動役物作動フラグがＯＮ（＝５ＡＨ）状態）の場合」においては、当り遊技の種類に対応して開放される大入賞口の種類ではない入賞検出スイッチが遊技球を検出した場合、これを不正行為に基づく不正入賞が発生したとみなし、大入賞口不正入賞エラーのエラー報知が発せられる。具体的には、特図１側の「１２Ｒ確変大当り遊技」において右大入賞口５０が開放されていないのに右大入賞口センサ５２ａが遊技球を検出した場合や、「１６Ｒ確変大当り遊技」において下大入賞口４０が開放されていないのに下大入賞口センサ４２ａが遊技球を検出した場合、不正入賞が発生したとみなされる。
【０２３０】
また、当り遊技中に大入賞口が開放されている期間に想定されている入賞個数を超えて入賞検出スイッチが遊技球を検出した場合も同様に、これを不正行為に基づく不正入賞が発生したとみなし、大入賞口不正入賞エラーのエラー報知が発せられる。具体的には、「小当り遊技」、「２Ｒ短開放潜確大当り遊技」、「２Ｒ短開放非確変大当り遊技」のような大入賞口が短開放時間（０．１秒）しか開放しない当り遊技の場合、不正判別レベルを２個と定め、当該当り遊技中に入賞が２個あった場合、不正入賞が発生したとみなされる。
【０２３１】
また、大入賞口に遊技球が入賞し、大入賞口が開放されてからの入賞数が最大入賞数（たとえば、９個）に達したことにより大入賞口閉鎖条件が満たされた後、想定されている入賞個数を超えて入賞検出スイッチが遊技球を検出した場合も同様に、これを不正行為に基づく不正入賞が発生したとみなし、大入賞口不正入賞エラーのエラー報知が発せられる。この最大入賞数に達することとなる遊技球が大入賞口に入球したが、その遊技球が入賞検出スイッチに検出されるまでの間、またはその遊技球が入賞検出スイッチに検出されて大入賞口の閉鎖直前に、大入賞口内に、偶々、遊技球が入球することがあり、オーバー入賞が発生することがある。このオーバー入賞が許容できる範囲内を超えて想定し得ない回数発生した場合、不正入賞とみなされる。具体的に、下大入賞口４０の場合を例にして説明すると、下大入賞口４０の場合は、下大入賞口４０が正常に動作しているならば、概ね２個程度のオーバー入賞があっても、それは偶発的なものであるとして許容している。つまり下大入賞口４０に通常発生し得るオーバー入賞数は２個程度であるとして許容入賞限界を定めている。そこで、１ラウンド中のオーバー入賞数が許容限界個数（２個）よりも過度に多い個数（たとえば、４個）を「不正判別レベル」として定め、この不正判別レベル以上のオーバー入賞数が検出された場合、これを不正行為に基づく不正入賞とみなして、エラー報知をするようになっている。また右大入賞口５０の場合は下大入賞口４０よりもオーバー入賞が発生し易いように設計されており、概ね３個程度のオーバー入賞数が偶発的に発生するものとし、オーバー入賞する許容限界個数を３個としている。そこで１ラウンド中のオーバー入賞数が許容限界個数（３個）よりも過度に多い個数（たとえば、５個）を不正判別レベルとして定め、この不正判別レベル以上のオーバー入賞数が検出された場合、これを不正行為に基づく不正入賞とみなして、エラー報知するようになっている。オーバー入賞の発生は、遊技盤面の遊技部材の配置構成（たとえば、入賞口やセンター飾りなどの配設位置、ゲージ構成（遊技くぎの配列）など）や、大入賞口の構造形態（たとえば、入賞検出スイッチまでの経路長）や、開放パターン（たとえば、最大開放時間の長短）にもよるが、設計上、想定外の特賞数が発生してしまうことを防止するために、一般的には、その発生率が抑えられており、オーバー入賞が簡単には発生しないようになっている。
【０２３２】
大入賞口不正入賞エラーが発生した場合、入賞検出スイッチ（下大入賞口センサ４２ａ、右大入賞口センサ５２ａ）を監視する主制御部２０から、当該エラーに対応したメインエラーコマンドとして大入賞口不正入賞エラーコマンドが演出制御部２４に対して送信される。たとえば、当り遊技中に、パチンコホール店員によりパチンコ遊技機１のメイン電源が落とされると、大入賞口不正入賞エラーが解除されるようになっている。この場合、電源復帰後に当り遊技が再度開始される。
【０２３３】
（大入賞口不正入賞エラーのエラー報知態様）
大入賞口不正入賞エラーが発生したことに基づくエラー報知は、光演出、音演出、画像表示演出の組合せたエラー報知演出によって行われる。この場合の光演出は、装飾ランプ４５を２００ｍｓのＯＮ／ＯＦＦ繰返し間隔で赤色点滅させる態様で行われる。音演出は、スピーカ４６から不正入賞警告音を発する態様で行われる。画像表示演出は、液晶表示装置３６の液晶画面に「エラー１９  大入賞口入賞異常  係員をお呼び下さい」という警告文を表示する態様にて行われる。また、このエラー情報は、枠用外部集中端子基板２１を介してホールコンピュータＨＣに送信される。
【０２３４】
（１−３）磁気センサエラー（エラー報知優先順位７）
磁気センサエラーは、上記磁気センサにより異常検出された場合に発生するエラーであり、メインエラーの一つである。この磁気センサエラーは、主に「磁石ゴト」行為を防止するために設けられたエラーであり、磁気センサにより磁気異常が検出された場合、これをエラーとして報知する。
【０２３５】
磁気センサエラーが発生した場合、磁気センサを監視する主制御部２０から、当該エラーに対応したメインエラーコマンドとして磁気センサエラーコマンドが演出制御部２４に対して送信される。演出制御部２４側では、このコマンドを受信した場合、磁気センサエラーに対応したエラー報知を開始する。このエラー報知は、エラー解除コマンドが演出制御部２４に受信されるまで行われ、そのエラー解除コマンドは、磁気センサによる磁気異常の検出がなくなってから３０秒後に主制御部２０から送信されるようになっている。このように３０秒後にエラー報知を終了させるのは、磁石ゴト行為が終了した後であっても磁気センサエラー報知を継続させることで、エラー報知を発見してやってきたパチンコホール店員に磁石ゴト行為が実行されていたことを認識させるためである。したがって、パチンコホール店員の監視の目が厳しくなり、磁石ゴト行為を含め様々なゴト行為を実行させ難くすることができる。
【０２３６】
（磁気センサエラーのエラー報知態様）
磁気センサエラーに基づくエラー報知は、そのエラー用の光演出、音演出、画像表示演出の組合せにより行われる。光演出は、装飾ランプ４５を２００ｍｓのＯＮ／ＯＦＦ繰返し間隔で赤色点滅させる態様で行われ、音演出は、スピーカ４６から磁気センサエラー音を発する態様で行われる。また画像表示演出は、液晶表示装置３６の液晶画面に「エラー１５  磁気センサエラー」という警告文を表示する態様にて行われる。また、このエラー情報は、枠用外部集中端子基板２１を介してホールコンピュータＨＣに送信される。
【０２３７】
（１−４）電波センサエラー（エラー報知優先順位８）
電波センサエラーは、上記電波センサにより不正電波が検出された場合に発生するエラーであり、メインエラーの一つである。この電波センサエラーは、主に「電波ゴト」行為を防止するために設けられたエラーであり、電波センサにより不正電波が検出された場合、これをエラーとして報知する。
【０２３８】
電波センサエラーが発生した場合、電波センサを監視する主制御部２０から、当該エラーに対応したメインエラーコマンドとして電波センサエラーコマンドが演出制御部２４に対して送信される。演出制御部２４側では、このコマンドを受信した場合、電波センサエラーに対応したエラー報知を開始する。このエラー報知は、エラー解除コマンドが演出制御部２４に受信されるまで行われ、そのエラー解除コマンドは、電波センサによる不正電波の検出がなくなってから３０秒後に主制御部２０から送信されるようになっている。このように３０秒後にエラー報知を終了させるのは、電波ゴト行為が終了した後であっても電波センサエラー報知を継続させることで、エラー報知を発見してやってきたパチンコホール店員に電波ゴト行為が実行されていたことを認識させるためである。したがって、パチンコホール店員の監視の目が厳しくなり、電波ゴト行為を含め様々なゴト行為を実行させ難くすることができる。
【０２３９】
（電波センサエラーのエラー報知態様）
電波センサエラーに基づくエラー報知は、そのエラー用の光演出、音演出、画像表示演出の組合せにより行われる。光演出は、装飾ランプ４５を２００ｍｓのＯＮ／ＯＦＦ繰返し間隔で赤色点滅させる態様で行われ、音演出は、スピーカ４６から電波センサエラー音を発する態様で行われる。また画像表示演出は、液晶表示装置３６の液晶画面に「エラー１４  電波センサエラー」という警告文を表示する態様にて行われる。また、このエラー情報は、枠用外部集中端子基板２１を介してホールコンピュータＨＣに送信される。
【０２４０】
（１−５）振動センサエラー（エラー報知優先順位９）
振動センサエラーは、上記振動センサにより不正振動が検出された場合に発生するエラーであり、メインエラーの一つである。この振動センサエラーは、主に「ドツキゴト」行為を防止するために設けられたエラーであり、振動センサにより不正振動が検出された場合、これをエラーとして報知する。
【０２４１】
振動センサエラーが発生した場合、振動センサを監視する主制御部２０から、当該エラーに対応したメインエラーコマンドとして振動センサエラーコマンドが演出制御部２４に対して送信される。演出制御部２４側では、このコマンドを受信した場合、振動センサエラーに対応したエラー報知を開始する。このエラー報知は、エラー解除コマンドが演出制御部２４に受信されるまで行われ、そのエラー解除コマンドは、振動センサによる不正振動の検出がなくなってから３０秒後に主制御部２０から送信されるようになっている。このように３０秒後にエラー報知を終了させるのは、ドツキゴト行為が終了した後であっても振動センサエラー報知を継続させることで、エラー報知を発見してやってきたパチンコホール店員にドツキゴト行為が実行されていたことを認識させるためである。したがって、パチンコホール店員の監視の目が厳しくなり、ドツキゴト行為を含め様々なゴト行為を実行させ難くすることができる。
【０２４２】
（振動センサエラーのエラー報知態様）
振動センサエラーに基づくエラー報知は、そのエラー用の光演出、音演出、画像表示演出の組合せにより行われる。光演出は、装飾ランプ４５を２００ｍｓのＯＮ／ＯＦＦ繰返し間隔で赤色点滅させる態様で行われ、音演出は、スピーカ４６から振動センサエラー音を発する態様で行われる。また画像表示演出は、液晶表示装置３６の液晶画面に「エラー１６  振動センサエラー」という警告文を表示する態様にて行われる。また、このエラー情報は、枠用外部集中端子基板２１を介してホールコンピュータＨＣに送信される。
【０２４３】
（１−６）一般入賞口不正入賞エラー（エラー報知優先順位１０）
一般入賞口不正入賞エラーは、一般入賞口センサ４３ａが一定時間（たとえば、２秒）ＯＮ状態を検出した場合に発生するエラーであり、メインエラーの一つである。一般入賞口不正入賞エラーは、たとえば、一般入賞口４３における玉詰まりによる不正な恩恵を防止するために設けられたエラーであり、一般入賞口センサ４３ａが遊技球の検出信号を出力し続けた場合、これをエラーとして報知することとしている。一般入賞口不正入賞エラーは、一般入賞口４３内部の玉詰まりが原因であることが多いため、基本的には、パチンコホール店員によりその原因が解消される。
【０２４４】
一般入賞口不正入賞エラーが発生した場合、主制御部２０から当該エラーに対応したメインエラーコマンドとして一般入賞口不正入賞エラーコマンドが演出制御部２４に対して送信される。演出制御部２４側では、このコマンドを受信した場合、一般入賞口不正入賞エラーに対応したエラー報知を開始する。このエラー報知は、エラー解除コマンドが演出制御部２４に受信されるまで行われ、そのエラー解除コマンドは、一般入賞口センサ４３ａによる最後の検出から３０秒後に主制御部２０から送信されるようになっている。このように３０秒後にエラー報知を終了させるのは、一般入賞口４３内部の玉詰まりが解消された後であっても一般入賞口不正入賞エラー報知を継続させることで、エラー報知を発見してやってきたパチンコホール店員に球詰りが発生していたことを認識させるためである。したがって、この一般入賞口不正入賞エラーが何度も発生した場合、球詰りし易いパチンコ遊技機１としてパチンコホールやメーカーによりメンテナンスされる。
【０２４５】
（一般入賞口不正入賞エラーのエラー報知態様）
一般入賞口不正入賞エラーに基づくエラー報知は、そのエラー用の光演出、音演出、画像表示演出の組合せにより行われる。光演出は、装飾ランプ４５を２００ｍｓのＯＮ／ＯＦＦ繰返し間隔で赤色点滅させる態様で行われ、音演出は、スピーカ４６から振動センサエラー音を発する態様で行われる。また画像表示演出は、液晶表示装置３６の液晶画面に「エラー１３  一般入賞口不正入賞エラー」という警告文を表示する態様にて行われる。また、このエラー情報は、枠用外部集中端子基板２１を介してホールコンピュータＨＣに送信される。
【０２４６】
（１−７）扉開放エラー（エラー報知優先順位１２）
扉開放エラーは、前扉開放センサ６１により前枠２またはガラス扉６の開放が検出された場合に発生するエラーであり、メインエラーの一つである。この扉開放エラーは、前枠２またはガラス扉６を開放し、遊技球を入賞口（始動口３４、３５、大入賞口４０、５０、一般入賞口４３）に入賞させる等の不正行為を防止するために設けられたエラーであり、前扉開放センサ６１により開放行為が検出された場合、これをエラーとして報知する。
【０２４７】
扉開放エラーの発生の有無については、前扉開放センサ６１が接続されている払出制御基板２９から主制御部２０に前扉開放センサ６１の状態を示す「状態信号」が送信され、その「状態信号」に基づいて主制御部２０が扉開放エラーの発生の有無を判断する。扉開放エラーが発生した場合、主制御部２０から、当該エラーに対応したメインエラーコマンドとして扉開放エラーコマンドが演出制御部２４に対して送信される。演出制御部２４側では、このコマンドを受信した場合、扉開放エラーに対応したエラー報知を開始する。このエラー報知は、エラー解除コマンドが演出制御部２４に受信されるまで行われ、そのエラー解除コマンドは、前扉開放センサ６１により前枠２およびガラス扉６が閉鎖されたことが確認された際に主制御部２０から送信されるようになっている。ただし、エラー解除コマンド受信後、演出制御部２４は、３０秒間延長してエラー報知用の光演出（たとえば、８００ｍｓのＯＮ／ＯＦＦ繰返し間隔で赤色点滅させる演出）を実行してもよく、エラー用光演出を３０秒継続させることで、エラー報知を発見してやってきたパチンコホール店員に何らかのエラーが発生していたことを認識させ、パチンコホール店員の監視を厳しくすることができ不正行為を抑制させることができる。
【０２４８】
（扉開放エラーのエラー報知態様）
扉開放エラーに基づくエラー報知は、そのエラー用の光演出、音演出、画像表示演出の組合せにより行われる。光演出は、装飾ランプ４５を２００ｍｓのＯＮ／ＯＦＦ繰返し間隔で赤色点滅させる態様で行われ、音演出は、スピーカ４６から「扉が開いています」という音声を発する態様で行われる。また画像表示演出は、液晶表示装置３６の液晶画面に「エラー０１  扉が開いています」という警告文を表示する態様にて行われる。
【０２４９】
（１−８）払出制御基板エラー（エラー報知優先順位１３）
払出制御基板エラーは、主制御部２０と払出制御基板２９との送受信が行えなくなったことが検知された場合に発生するエラーであり、メインエラーの一つである。上記のように、主制御部２０は払出制御基板２９に対し、払い出しに関する制御コマンドを送信可能となっており、払出制御基板２９は主制御部２０に対し、払い出し動作状態に関する情報を送信可能となっている。これらの送受信エラー、具体的にはシリアル通信エラーが主制御部２０により検知された場合、これをエラーとして報知する。この払出制御基板エラーは、主制御部２０や払出制御基板２９、送受信するための部品、または主制御部２０と払出制御基板２９とを接続する通信ケーブルなどの遊技部品に不具合により生じたエラーである。したがって、それらの遊技部品の交換が必要となる。
【０２５０】
払出制御基板エラーが発生した場合、主制御部２０から当該エラーに対応したメインエラーコマンドとして払出制御基板エラーコマンドが演出制御部２４に対して送信される。演出制御部２４側では、このコマンドを受信した場合、払出制御基板エラーに対応したエラー報知を開始する。このエラー報知は、パチンコ遊技機１の電源がＯＦＦにされるまで終了されない。また、主制御部２０からエラー解除コマンドは送信されない。この払出制御基板エラーの原因となった遊技部品を交換し、パチンコ遊技機１を再起動させることで払出制御基板エラーが解消される。
【０２５１】
（払出制御基板エラーのエラー報知態様）
払出制御基板エラーに基づくエラー報知は、そのエラー用の光演出、画像表示演出の組合せにより行われる。エラー用の音演出は行われず、遊技中に現出されているスピーカ４６による音演出が優先されるようになっている。光演出は、装飾ランプ４５を２００ｍｓのＯＮ／ＯＦＦ繰返し間隔で白色点滅させる態様で行われる。また画像表示演出は、液晶表示装置３６の液晶画面に「エラー０４  払出制御基板エラー」という警告文を表示する態様にて行われる。
【０２５２】
（１−９）主基板エラー（エラー報知優先順位１４）
主基板エラーは、主制御部２０の乱数生成回路に異常が確認された場合に発生するエラーであり、メインエラーの一つである。上記のように、乱数生成回路は、ハードウェア的に一定範囲の乱数を生成する装置であり、生成された乱数は、所定のタイミングで内部抽選用乱数値として取得され大当り抽選に利用されている。この乱数生成回路に異常が検知された場合、これをエラーとして報知する。
【０２５３】
この主基板エラーが発生した場合、主制御部２０から当該エラーに対応したメインエラーコマンドとして主基板エラーコマンドが演出制御部２４に対して送信される。演出制御部２４側では、このコマンドを受信した場合、主基板エラーに対応したエラー報知を開始する。このエラー報知は、パチンコ遊技機１の電源がＯＦＦにされるまで終了されない。また、主基板エラーは、主制御部２０からエラー解除コマンドは送信されないようになっている。このため、主基板エラーを解消するためには、専ら、主制御基板２０を新品のものと交換することで解消されうる。
【０２５４】
（主基板エラーのエラー報知態様）
主基板エラーに基づくエラー報知は、そのエラー用の光演出、画像表示演出の組合せにより行われる。エラー用の音演出は行われず、遊技中に現出されているスピーカ４６による音演出が優先されるようになっている。光演出は、装飾ランプ４５を２００ｍｓのＯＮ／ＯＦＦ繰返し間隔で白色点滅させる態様で行われる。また画像表示演出は、液晶表示装置３６の液晶画面に「エラー１１  主基板エラー」という警告文を表示する態様にて行われる。
【０２５５】
（１−１０）断線検知エラー（エラー報知優先順位１５）
断線検知エラーは、基板同士又は基板と各種センサを接続する配線（ハーネス）が断線またはショートしたときに検知された場合に発生するエラーであり、メインエラーの一つである。たとえば、主制御部２０（主基板）と払出制御基板２９との配線が断線したり、主制御部２０と上始動口センサ３４ａとの配線が断線したりすると、信号の送信や受信ができなくなるため、断線やショートが検知された場合、これをエラーとして報知する。
【０２５６】
断線検知エラーが発生した場合、主制御部２０から、当該エラーに対応したメインエラーコマンドとして断線検知エラーコマンドが演出制御部２４に対して送信される。演出制御部２４側では、このコマンドを受信した場合、断線検知エラーに対応したエラー報知を開始する。このエラー報知は、エラー解除コマンドが演出制御部２４に受信されるまで行われ、そのエラー解除コマンドは、ハーネスを交換するなどして断線やショートが解除されたこと（正常な送信や受信）が確認された際に主制御部２０から送信されるようになっている。
【０２５７】
（断線検知エラーのエラー報知態様）
断線検知エラーに基づくエラー報知は、そのエラー用の光演出、画像表示演出の組合せにより行われる。エラー用の音演出は行われず、遊技中に現出されているスピーカ４６による音演出が優先されるようになっている。光演出は、装飾ランプ４５を２００ｍｓのＯＮ／ＯＦＦ繰返し間隔で白色点滅させる態様で行われる。また画像表示演出は、液晶表示装置３６の液晶画面に「エラー１２  スイッチが断線しています。」という警告文を表示する態様にて行われる。
【０２５８】
（１−１１）払出不足エラー（エラー報知優先順位１６）
払出不足エラーは、球計数センサ１９ｂにより遊技球払出装置１９からの賞球数の払い出しに異常（払い出し不足）が検出された場合に発生するエラーであり、メインエラーの一つである。払出モータ１９ｃにより払出動作を球計数センサ１９ｂが遊技球を検出しなかった場合に、払出モータ１９ｃを再度作動させて不足分の遊技球を払い出す動作を所定回数（たとえば、３回）行い、それでも払い出すべき数の遊技球が球計数センサ１９ｂにより検出されなかった場合、これをエラーとして報知する。払出不足エラーが発生すると払出モータ１９ｃの可動が停止される。
【０２５９】
払出不足エラーの発生の有無については、球計数センサ１９ｂが接続されている遊技球払出装置１９を経由し払出制御基板２９に検出信号が送信され、その払出制御基板２９から主制御部２０に検出信号に基づいた払い出された遊技球数を示す「状態信号」が送信され、その「状態信号」に基づいて主制御部２０が払出不足エラーの発生の有無を判断する。払出不足エラーが発生した場合、主制御部２０から、当該エラーに対応したメインエラーコマンドとして払出不足エラーコマンドが演出制御部２４に対して送信される。演出制御部２４側では、このコマンドを受信した場合、払出不足エラーに対応したエラー報知を開始する。このエラー報知は、エラー解除コマンドが演出制御部２４に受信されるまで行われ、そのエラー解除コマンドは、パチンコホール店員により、球詰りなどの問題が解消された後、遊技球払出装置１９の備えるエラー解除スイッチ（図示せず）が押された際に主制御部２０から送信されるようになっている。
【０２６０】
（払出不足エラーのエラー報知態様）
払出不足エラーに基づくエラー報知は、そのエラー用の光演出、画像表示演出の組合せにより行われる。エラー用の音演出は行われず、遊技中に現出されているスピーカ４６による音演出が優先されるようになっている。光演出は、装飾ランプ４５を２００ｍｓのＯＮ／ＯＦＦ繰返し間隔で白色点滅させる態様で行われる。また画像表示演出は、液晶表示装置３６の液晶画面に「エラー０３  遊技球が払い出せません。係員をお呼び下さい。」という警告文を表示する態様にて行われる。
【０２６１】
（１−１２）補給切れエラー（エラー報知優先順位２０）
補給切れエラーは、補給切れ検出センサ１９ａにより遊技球払出装置１９から賞球を払い出せなくなったことが検出された場合に発生するエラーであり、メインエラーの一つである。図示はしていないが、本実施形態に係るパチンコ遊技機１の背面には、パチンコホール側島設備の遊技球補給装置から供給される遊技球を貯留する '遊技球貯留タンク'が形成されている。この遊技球貯留タンクから遊技球を案内するタンクレールに接続して、遊技球払出装置１９が設けられている。遊技球補給装置から遊技球貯留タンクに供給されるべき遊技球が、球詰りなどの原因によりその補給が停滞して、遊技球貯留タンク内の遊技球が不足したときに補給切れエラーが発生する。遊技球貯留タンク内の遊技球が不足すると遊技球払出装置１９から賞球を払い出せなくなるため、補給切れ検出センサ１９ａにより遊技球の供給不足が検出された場合、これをエラーとして報知する。
【０２６２】
補給切れエラーの発生の有無については、補給切れ検出センサ１９ａが接続されている遊技球払出装置１９を経由し払出制御基板２９に検出信号が送信され、その払出制御基板２９から主制御部２０に検出信号に基づいた遊技球貯留タンク内の状態を示す「状態信号」が送信され、その「状態信号」に基づいて主制御部２０が補給切れエラーの発生の有無を判断する。補給切れエラーが発生した場合、主制御部２０から、当該エラーに対応したメインエラーコマンドとして補給切れエラーコマンドが演出制御部２４に対して送信される。演出制御部２４側では、このコマンドを受信した場合、補給切れエラーに対応したエラー報知を開始する。このエラー報知は、エラー解除コマンドが演出制御部２４に受信されるまで行われ、そのエラー解除コマンドは、補給切れ検出センサ１９ａにより遊技球貯留タンク内の遊技球が補給されたことが確認された際に主制御部２０から送信されるようになっている。
【０２６３】
（補給切れエラーのエラー報知態様）
補給切れエラーに基づくエラー報知は、そのエラー用の光演出、画像表示演出の組合せにより行われる。エラー用の音演出は行われず、遊技中に現出されているスピーカ４６による音演出が優先されるようになっている。光演出は、装飾ランプ４５を２００ｍｓのＯＮ／ＯＦＦ繰返し間隔で白色点滅させる態様で行われる。また画像表示演出は、液晶表示装置３６の液晶画面に「エラー０２  遊技球が不足しています。係員をお呼び下さい。」という警告文を表示する態様にて行われる。
【０２６４】
（１−１３）右・左打ち警告報知（エラー報知優先順位２１）
右・左打ち警告報知は、遊技者によって打ち出された遊技球の流下する遊技領域が遊技進行上好ましくない場合に、その旨が警告される報知である。この右・左打ち警報報知は、パチンコ遊技機１や遊技進行に対して特に害を与えるものではないが、遊技者に対して損をさせることになることから、メインエラーの一種と位置付けられている。たとえば、大当り遊技終了後に遊技状態が「電サポ有り状態」の高ベース遊技状態に変化すると、遊技盤の右側の遊技領域に設けられている普通図柄始動口３７に入球させるべく遊技球を打ち出す（いわゆる、「右打ち」）遊技を行う状態となる。この右打ち状態中に盤面の左側にある検出スイッチが遊技球を検出すると、打ち出し方向を指示しなければ遊技者の持ち球が著しく消費する場合があるので、右打ち指示情報（右流下経路３ｃを狙う旨を指示する情報（普通図柄始動口３７に入賞を促す指示情報））を報せる「発射位置誘導演出（右打ち報知演出）」を実行することとしている。
【０２６５】
（右・左打ち警告報知のエラー報知態様）
右・左打ち警告報知のエラー報知（右打ち報知演出）としては、液晶表示装置３６の液晶画面に「右打ち」を遊技者に促す画像を表示したり、「右打ちせよ」の表示がなされたりし、スピーカ４６からは固有の音声（右打ち指示音）として「右打ちしてね」の音声が発せられる。
【０２６６】
（１−１４）球詰りエラー（エラー報知優先順位２２）
球詰りエラーは、遊技球を貯留する上受け皿９が満タン状態となった場合に発生するエラーであり、メインエラーの一つである。この球詰りエラーは、満杯検出センサ６０により検出される。上受け皿９がある程度遊技球で満たされると遊技球払出装置１９から賞球を払い出せなくなるため、上受け皿９の遊技球の貯留量が満杯検出センサ６０により満タン状態であると判定された場合、これをエラーとして報知する。球詰りエラーが所定時間継続すると、発射制御基板２８が発射装置３２による発射動作を停止させるようになっている。
【０２６７】
球詰りエラーの発生の有無については、満杯検出センサ６０が接続されている払出制御基板２９から主制御部２０に満杯検出センサ６０の状態を示す「状態信号」が送信され、その「状態信号」に基づいて主制御部２０が球詰りエラーの発生の有無を判断する。球詰りエラーが発生した場合、主制御部２０から当該エラーに対応したメインエラーコマンドとして球詰りエラーコマンドが演出制御部２４に対して送信される。演出制御部２４側では、このコマンドを受信した場合、球詰りエラーに対応したエラー報知を開始する。このエラー報知は、エラー解除コマンドが演出制御部２４に受信されるまで行われ、そのエラー解除コマンドは、満杯検出センサ６０により満タン状態が解消されたことが確認された際に主制御部２０から送信されるようになっている。具体的には、上受け皿９に貯留された遊技球をパチンコ遊技機１の下方に抜くための球抜きボタン１４を遊技者自身が操作することにより、上受け皿９に貯留された遊技球が下部のドル箱に移動するので、満タン状態を解消することができる。つまり、球詰りエラーは、上記（１−１）〜（１−１２）のエラーとは異なり、遊技者自身が自力解除可能なエラーとなっている。
【０２６８】
（球詰りエラーのエラー報知態様）
球詰りエラーに基づくエラー報知は、そのエラー用の音演出、画像表示演出の組合せにより行われる。エラー用の光演出は行われず、遊技中に現出されている装飾ランプ４５による光演出が優先されるようになっている。音演出は、スピーカ４６から「球を抜いてください」という音声を発する態様で行われる。また画像表示演出は、液晶表示装置３６の液晶画面に「球を抜いてください」という警告文を表示する態様にて行われる。
【０２６９】
（２．サブエラー種別に属するエラーとその報知）
サブエラーに属するエラーには、可動体役物エラー、音源ＩＣエラー、演出基板エラーなどがある。また、サブエラーの発生の有無に関し、演出制御部２４に接続されている上記位置検出センサ８２ａ、９１ａ、９２ａについては、当該位置検出センサ８２ａ、９１ａ、９２ａからの検出情報に基づいて、音演出を現出するための音源ＩＣ（音声出力回路）については、当該音源ＩＣからの出力情報に基づいて、画像表示演出に関するＲＴＣ回路（Ｒｅａｌ  Ｔｉｍｅ  Ｃｌｏｃｋ回路）については、当該ＲＴＣ回路からの出力情報に基づいて、サブエラーに応じて定められた所定のエラー判定条件の下（詳細は後述する）、エラーの発生の有無を判断する。
【０２７０】
（２−１）可動体役物エラー（エラー報知優先順位１７）
可動体役物エラーは、上記位置検出センサ８２ａ、９１ａ、９２ａにより異常検出された場合に発生するエラーであり、サブエラーの一つである。この可動体役物エラーは、可動体役物（時計型役物８０、花型役物９０）による演出シナリオに対応していない動作（たとえば、原点位置ではない場所からの突然動作や、演出シナリオにはない動作）を防止するために設けられたエラーであり、動作に不具合（たとえば、動作後、液晶画面内に重なる動作途中位置で止まってしまった不具合や、原点位置に正しく戻っているか否かなど）が検出された場合、これをエラーとして報知する。
【０２７１】
一般に、演出制御部２４側においては、複数の可動体役物の原点位置を把握するため、各可動体役物（可動側）に対して機体側（静止側）に１または複数個の位置検出センサ８２ａ、９１ａ、９２ａが設けられ、この位置検出センサ８２ａ、９１ａ、９２ａからの出力信号が演出制御部２４に入力されている。また、演出制御部２４側においては、可動体役物を駆動する駆動モータ（各可動大役物ごとに設けてある）の回転角度を検出するため、駆動モータを構成するステッピングモータの回転軸またはこれと同期して回転する回転軸にエンコーダが取り付けられており、そのエンコーダの出力信号が演出制御部２４に入力されている。
【０２７２】
そこで、演出制御部２４は、各位置検出センサ８２ａ、９１ａ、９２ａおよびエンコーダからの出力信号に基づき、これを、サブエラーの種類に応じてあらかじめ定められた所定のエラー判定条件に照らして、サブエラーが発生したか否かを判断する。具体的には、原点位置検出用の各位置検出センサ８２ａ、９１ａ、９２ａおよび現在位置検出用のエンコーダからの出力信号に基づき、原点位置以外の現在位置での停止時間が所定時間を超えたか否かを割込みタイミングごとに逐次判断し、所定時間を超えて一箇所に停留している場合を異常と判断する。そして、演出制御部２４は、サブエラーが発生したと判断すると、演出手段を制御して、発生したエラーの種類に対応した所定のエラー報知演出態様でエラー報知演出を行う。
【０２７３】
可動体役物エラーが発生した場合、位置検出センサ８２ａ、９１ａ、９２ａから原点位置に時計型役物８０や花型役物９０が位置していない信号が演出制御部２４に出力され、この信号に基づき演出制御部２４は可動体役物エラーに対応したエラー報知を開始する。このエラー報知は、可動体役物エラーの原因が取り除かれるまで行われるようになっている。また、エラー報知から所定の時間（たとえば、３０秒）が経過するとエラー報知を終了させてもよい。
【０２７４】
（可動体役物エラーのエラー報知態様）
可動体役物エラーに基づくエラー報知は、そのエラー用の光演出、音演出、画像表示演出の組合せにより行われる。光演出は、装飾ランプ４５を２００ｍｓのＯＮ／ＯＦＦ繰返し間隔で白色点滅させる態様で行われ、音演出は、スピーカ４６から可動体役物エラー音を発する態様で行われる。また画像表示演出は、液晶表示装置３６の液晶画面に「エラー２１  可動体役物エラー」という警告文を表示する態様にて行われる。本実施形態の場合、可動体役物の種類やエラー内容（たとえば、異常動作個所や異常内容）に応じて警告文を異なるものとし、少なくとも、どのような可動体役物にエラーが生じているのかを特定可能な情報を表示するようになっており、具体的には、エラーが生じている可動体役物種別（時計型役物８０、花型役物９０、回転灯６２、可動体７３など）と、そのエラー内容が特定可能な表示となっている。なお、エラーの内容表示については、エラー内容を文字情報で直接的に表示しても良いし（たとえば、文字情報として「原点位置に戻っていません。係員をお呼び下さい」を表示する）、エラー内容と対応付けられている識別情報（特定の識別子、識別ＩＤなど）を表示しても良い（たとえば、時計型役物８０の時計針８２が原点位置に正常に戻っていない場合は、「ＨＨ１」など）。
【０２７５】
本実施形態では、エラー報知対象の可動体役物に関し、「エラー２１  時計型役物エラー」、「エラー２２  花型役物エラー」というように可動体役物の種類の名称を示したり、「エラー２３  花型役物エラーＡ」（たとえば、花型役物９０の内側の花弁の異常）、「エラー２４  花型役物エラーＢ」（たとえば、花型役物９０の外側の花弁の異常）というようにその可動体役物の可動部を特定可能とする情報を表示したりして、エラー対象である可動体役物の種類および／またはその可動体役物の可動部を特定可能とする情報を表示し、以って、画像表示演出による可動体役物に係るエラー報知を実行する。具体例としては、図３３に示すように、「エラー２１  第１の可動体役物エラー（たとえば、時計型役物８０に異常が生じていることを示す）」、「エラー２２  第２の可動体役物エラーＡ（たとえば、花型役物９０に異常が生じていることを示す）」、「エラー２３  第１の可動体役物エラーＢ（たとえば、花型役物９０の内側の花弁に異常が生じていることを示す）」、「エラー２４  第１の可動体役物エラーＢ（たとえば、花型役物９０の外側の花弁に異常が生じていることを示す）」などの表示態様である。
【０２７６】
（２−２）音源ＩＣエラー（エラー報知優先順位１８）
音源ＩＣエラーは、スピーカ４６を含む音響発生装置４６ａに対する音響制御部（音源ＬＳＩや音源ＩＣ）について異常が検出された場合に発生するエラーであり、サブエラーの一つである。音響制御部から演出制御部２４に出力される信号に基づき、音響制御部の異常が検知された場合、これをエラーとして報知する。この音源ＩＣエラーが発生した場合、音響制御部の交換が必要となることがある。
【０２７７】
音源ＩＣエラーが発生した場合、音響制御部から異常を知らせる信号が演出制御部２４に出力されたことに基づき、または音響制御部から演出制御部２４に何ら信号が出力されないことに基づき、演出制御部２４は音源ＩＣエラーに対応したエラー報知を開始する。このエラー報知は、所定の時間（たとえば、３０秒）が経過すると終了する。
【０２７８】
（音源ＩＣエラーのエラー報知態様）
音源ＩＣエラーに基づくエラー報知は、そのエラー用の光演出、画像表示演出の組合せにより行われる。音源ＩＣに異常があることから、エラー用の音演出は行われない。光演出は、装飾ランプ４５を２００ｍｓのＯＮ／ＯＦＦ繰返し間隔で白色点滅させる態様で行われる。また画像表示演出は、液晶表示装置３６の液晶画面に「エラー４１  音源ＩＣエラー」という警告文を表示する態様にて行われる。
【０２７９】
（２−３）演出基板エラー（エラー報知優先順位１９）
演出基板エラーは、実際の日時や時刻に対応して演出を実行するためのＲＴＣ回路（Ｒｅａｌ  Ｔｉｍｅ  Ｃｌｏｃｋ回路）について異常が検出された場合に発生するエラーであり、サブエラーの一つである。ＲＴＣ回路は演出制御部２４に設けられており、ＲＴＣ回路から演出制御部２４に出力される信号に基づき、ＲＴＣ回路に異常が検知された場合、これをエラーとして報知する。この演出基板エラーが発生した場合、演出制御部２４の交換が必要となることがある。
【０２８０】
演出基板エラーが発生した場合、ＲＴＣ回路から異常を知らせる信号が演出制御部２４に出力されたことに基づき、またはＲＴＣ回路から演出制御部２４に何ら信号が出力されないことに基づき、演出制御部２４は演出基板エラーに対応したエラー報知を開始する。このエラー報知は、所定の時間（たとえば、３０秒）が経過すると終了する。
【０２８１】
（演出基板エラーのエラー報知態様）
演出基板エラーに基づくエラー報知は、そのエラー用の光演出、画像表示演出の組合せにより行われる。エラー用の音演出は行われず、遊技中に現出されているスピーカ４６による音演出が優先されるようになっている。光演出は、装飾ランプ４５を２００ｍｓのＯＮ／ＯＦＦ繰返し間隔で白色点滅させる態様で行われる。また画像表示演出は、液晶表示装置３６の液晶画面に「エラーＸＸ  演出基板エラー」という警告文を表示する態様にて行われる。
【０２８２】
（エラーが重複して発生している場合のエラー報知）
次に、異なる種類のエラーが重複して発生した場合に、演出制御部２４により実行されるエラー報知（エラー報知演出）について説明する。
【０２８３】
異なる種類のエラーが重複して発生した場合には少なくとも下記の２つの点が問題となる。第１の問題点に関し、ここでは、エラー報知を、画像表示演出、音演出、光演出の組合せによるエラー報知演出にて実行することを考える。この場合、画像表示演出、音演出、光演出は相互に異なる特質（ａ）（ｂ）（ｃ）を有する。（ａ）画像表示演出により、エラー報知を「警告文を液晶表示装置３６の画面に全て表示する」という形で行う場合には、画面内に多数行にわたり文字によるエラーメッセージ（警告文）を表示することができる。したがって、複数種類のエラーが重複して発生しても、これを画面内に表示することに、技術的にあまり困難を伴わない。しかし、画像表示演出の場合は、文字によるメッセージ内容を読み取らなければならないため、肉眼で識別できる距離まで表示画面に接近する必要がある、という特質を持つ。一方、音演出や光演出については、画像表示演出とは本質的に異なる点がある。すなわち、（ｂ）音演出の場合は、途中に障壁があっても伝達して耳に届くが、音演出と音演出とが重なったときは、いわゆるマスキング効果によって、音量の大きい方が支配的となり音量の小さい方が打ち消されて聞こえ難くなる、という特質をもつ。（ｃ）また、光演出の場合は、ＬＥＤやランプが同色の光で重なって発光した場合にはその判別が難しく、また点滅周期が異なったものが重なった場合もその差を判別し難い、という特質を持つ。
【０２８４】
これらの違いを考慮すると、エラーには液晶表示装置３６で報知するだけでは不十分な性格のエラーもあり、たとえば、扉開放エラーの場合には、その重要度から考えて、直ぐに周囲に光や音響で報知することが、単に画面表示によるだけの場合よりも、より良い方法と考えられる。他方、音響や光などで報知する場合には、同時に発すると識別し難くなるという特質上、エラー処理を迅速に解決することができない問題がある。
【０２８５】
第２の問題点に関し、演出制御部２４がエラーコマンドを受信した際に、すでにほかのエラーコマンドに基づくエラー報知を実行中である場合がある。これに対処するための方法としては、エラーコマンド間に優先順位を付け、受信エラーコマンドが実行中エラーコマンドよりも優先順位が高い場合にのみ、受信エラーコマンドに基づくエラー報知を行うことが考えられ、これにすれば、優先順位の高いエラーコマンドが発生した場合、他のエラーに優先してエラー報知をすることができる。しかし、主制御部２０から送信されるエラーコマンド間に優先順位を付けることを前提としているため、主制御部２０から送信されるエラーコマンドに基づくエラー報知と、演出制御部２４により制御される可動体役物が異常を起こしたことに基づくエラー報知とが重複した場合については、対処することができないという問題がある。
【０２８６】
そこで本実施形態では、異なる種類のエラーが重複的に発生した場合には、遊技者やパチンコホール店員に認識しやすいエラー報知を実行可能な構成としている。また本実施形態では、エラー報知の優先順位をエラーコマンド間だけ、すなわち主制御部２０で判断されたエラー間だけに設けずに、演出制御部２４で判断されたエラーに対しても優先順位を適用し、判断主体によるエラーの区別をなくしてエラー報知を実行可能な構成としている。
【０２８７】
このようなエラー報知を実行するため、本実施形態は、以下の構成を採用している。
【０２８８】
遊技機に関するエラーが発生したか否かを判定するエラー判定手段と、
前記エラー判定手段によりエラーが発生したと判定された場合、所定の演出手段を利用してエラー報知を実行制御するエラー報知制御手段と、を備える遊技機において、
前記演出手段には、音演出を実行する音演出手段（スピーカ４６）と、光演出を実行する光演出手段（装飾ランプ４５、演出用ＬＥＤ等）と、画像表示演出を実行する画像表示手段（液晶表示装置３６）とを含む複数種類の演出手段が含まれ、
前記エラーには、前記エラー報知制御手段により、前記音演出手段による音演出、前記光演出手段による光演出、および前記画像表示手段による画像表示演出を利用したエラー報知が実行される複数種類のエラー（たとえば、可動体役物エラー、扉開放エラー等）が含まれ、
前記エラー報知制御手段は、
前記複数種類のエラーのうちいずれかが単独発生している場合、その発生中のエラーに対応するエラー報知を実行制御する単独エラー報知制御手段と、
前記複数種類のエラーのうち少なくとも２種類のエラーが重複発生している場合、その発生中の各エラーに予め対応付けられているエラー報知優先順位を判定するエラー報知優先順位判定手段と、
前記エラー報知優先順位判定手段により判定された前記エラー報知優先順位に基づき、
前記重複発生中の各エラーを対象とするエラー報知を実行制御する優先エラー報知制御手段と、を含み、
前記優先エラー報知制御手段は、
前記音演出および前記光演出を利用したエラー報知については、前記重複発生中の各エラーのうち前記エラー報知優先順位が相対的に高いエラーに対応するエラー報知を優先して実行し、
前記画像表示演出を利用したエラー報知については、前記重複発生中の各エラーを特定可能なエラー情報を前記画像表示手段に表示するように構成された遊技機。
【０２８９】
以下、本実施形態に係るエラー報知態様について具体的に説明する。
【０２９０】
（エラー報知形態一覧、可動体役物と液晶画面の関係：図３５）
一般にエラーとして取り扱われる可能性のあるエラーの種類について、その報知形態を一覧にして示したものが図３５である。本実施形態では、図３５の一覧の中の第２の可動体役物エラーＡ（本実施形態では「可動体役物エラー」としている）と扉開放エラーとを選んで用いた関係となっている。また、図３５は、液晶表示装置３６の液晶画面に対して可動体役物が取り得る位置関係について示したものである。たとえば、本実施形態では、花型役物９０を液晶画面の右側領域Ｙに設置した例になっており、したがって、この領域以外の上側領域Ｘや左側領域Ｚにその他の可動体役物を設置することができる。また、本実施形態では、花型役物９０の内側の花被部分を液晶画面の上側領域Ｚにおいて所定の動作パターンで左右に動作させる制御が行われる例となっており、したがって、その他の可動体役物を所定領域において所定の動作パターンで動作させる制御が行われてもよい。
【０２９１】
次に、扉開放エラーと可動体役物エラーとが発生した場合の実施形態について説明する。ここで注目すべき点の第１は、扉開放エラーは主制御部２０が判断主体となるメインエラーであり、可動体役物エラーは演出制御部２４が判断主体となるサブエラーである点である。したがって、扉開放エラーは、そのメインエラーコマンドが演出制御部２４に送信されてきたことに基づいてエラー報知が行われるのに対し、可動体役物エラーは、可動体役物の原点位置についての位置検出センサ８２ａ、９１ａ、９２ａからの出力信号や現在位置についてのエンコーダからの出力信号が演出制御部２４に入力されることに基づいてエラー報知がなされる、という点で両者に相違がある。
【０２９２】
また注目すべき点の第２は、本実施形態においては、この扉開放エラーのエラー報知と可動体役物エラーのエラー報知との間に優劣が付けられており、扉開放エラーのエラー報知の方が可動体役物エラーのエラー報知よりも、エラー報知優先順位が高く定められている点である。これは、扉開放エラーはゴト行為に基づいて発生した場合を含むが、可動体役物エラーの場合はそのようなゴト行為と直接的な関係を持たないため、両者を比較すると、可動体役物エラーよりも扉開放エラーの方が遊技進行や遊技機に対する被害の深刻度が高い、つまり「報知優先順位が高い」と考えられるためである。このようにエラー報知間で優先順位を定めれば、エラーコマンド間に優先順位を定めた場合の制約（主制御部２０が判断主体となるエラーしか比較できないという制約）が外れて、演出制御部が扱うエラーまでも比較対象にすることができる。
【０２９３】
図３６〜図３８は、エラーが重複した場合の処理方法の説明に供する図である。図３６中の（Ａ）は、可動体役物エラーと扉開放エラーとがそれぞれ単独で発生した場合を例示した図であり、同図（Ｂ）は、可動体役物エラーと扉開放エラーとが重複して発生した場合を例示した図である。また図３７は、エラーが発生していない正常時の報知態様と、可動体役物エラーが単独で発生した場合の報知態様とを示す図、図３８は、可動体役物エラーが単独で発生した場合の報知態様と、可動体役物エラーと扉開放エラーとが重複して発生した場合の報知態様とを示した図である。なお、各図において、実線の矢印（図中の「→」）の長さは、説明の便宜上、エラー報知期間の時間的長さを誇張して示したものである。
【０２９４】
まず図３６（Ａ）（Ｂ）のケースは、時刻ｔ０において可動体役物エラーの発生が演出制御部２４により検出されて可動体役物エラー報知がなされ、このエラー報知が時刻ｔ１まで継続するケースを示している。このような状況が生まれる遊技環境としては、次のようなケースがある。
【０２９５】
図３７を参照して、たとえば、演出制御部２４が、当選期待度が相対的に高い変動パターン指定コマンド（たとえば、ＳＰリーチ（弱ＳＰリーチや強ＳＰリーチ）を指定するリーチ変動パターンを指定）を受信したことに基づき、第２の可動体役物である花型役物９０が原点位置ｐ０（花型役物９０が液晶画面外または液晶画面内の一部を覆っている状態となる位置）から作動して、図３７（Ａ）に示す作用位置ｐ１に移動し、その後、原点位置ｐ０に戻るという一連の動作が花型役物９０の正常な演出運動動作であるとする。本例では、この花型役物９０の動作は、当選期待度を煽るための可動体演出であるとする。
【０２９６】
図３７（Ａ）では、花型役物９０が作用位置ｐ１にあり、かつ装飾ランプ４５が点灯し、スピーカ４６から演出音「♪」が発生されている様子を示している。ところが、その後、何らかの異常（機械的な拘束、検出スイッチ系の動作不良、プログラム処理の異常など）で物理的に動きが止まり、花型役物９０が上記演出運動動作の途中で、つまり原点位置ｐ０以外の一箇所ｐ２で動かなくなって停留した状態となることがある。このような事態に陥ると、可動体役物エラーが発生し（ここでは、可動体役物エラーが単独発生状態）、花型役物９０はその作用位置ｐ２で静止したままになるが、ＳＰリーチ変動に関する演出（ＳＰリーチ演出、装飾図柄表示部Ｒにおける装飾図柄によるリーチ演出）や、保留表示領域７６、７７における保留表示や、遊技の進行はそのまま継続されるようになっている。このとき花型役物９０は、図３７（Ｂ）に示すように液晶表示装置３６の液晶画面を部分的に覆った位置ｐ２で静止したままになる。可動体役物エラーは、このような遊技環境ないし演出場面で起こりうる。なお、装飾図柄の変動表示については、ＳＰリーチ演出の発生の際にそのリーチ演出を強調するため、通常の表示位置（図５参照）から図示の装飾図柄表示部Ｒの表示位置に縮小表示（退避表示）されるようになっている。また、可動体役物については、既に説明したように、デモ画面用の動作パターンで花型役物９０が動作したり、時計針８２が動作したりすることもあるし、パチンコ遊技機１の電源投入時の役物動作チェック用の動作パターンで動作することもある。したがって、必ずしも図柄変動表示ゲーム中に限り発生するエラーではない。
【０２９７】
ここで可動体役物エラーが発生した場合（可動体役物が演出運動動作の途中で停留してしまった場合）、通常の表示位置（たとえば、画面の上段）で表示すると、警告文が隠されてしまう場合がある。そこで本実施形態では、図３７（Ｂ）に示すように、警告文を表示する位置を可動体役物が演出動作をする上で、可動体役物により警告文が隠れてしまう表示位置または表示領域ではなく、隠れない表示位置または表示領域（たとえば、液晶画面の中央部）に警告文を表示するというエラー用画像表示演出が実行されるようになっている。
【０２９８】
本実施形態において、図３６（Ｂ）の時刻ｔ０において、可動体役物エラーが発生すると、そのことに基づいて、液晶画面内には、図３８（Ａ）に示すように「エラー２１  可動体役物エラー」といった警告文Ｅ１が表示され、スピーカ４６から発生される音が演出音「♪（正常動作中の演出音）」から警告音「Ｐ（エラー用演出音）」に変わり、装飾ランプ４５が演出時とは別の警告発光色（斜線で示す）、たとえば、全ての装飾ランプ４５が２００ｍｓのＯＮ／ＯＦＦ繰返し間隔で白色点滅する演出に変化することになる。この可動体役物エラーの継続期間は、上記異常が解除されるまでつまり花型役物９０が停止した原因が取り除かれるまで続くことになる。図３６（Ｂ）の時刻ｔ１は、この異常が解除された時点を示している。
【０２９９】
この可動体役物エラーは、パチンコホール店員により次のような経緯で異常解除される。まず、パチンコ遊技機１から離れた場所にいたパチンコホール店員は、時刻ｔ０から開始されていたエラー報知の音演出や光演出に気が付くと、そのパチンコ遊技機１に向かい、液晶表示装置３６の液晶画面に表示されている警告文Ｅ１（エラー用画像表示演出）を見て、現在、可動体役物エラーが発生していることを確認する。そして、パチンコホール店員により可動体役物エラーの原因が取り除かれることで、可動体役物エラーが解除される。可動体役物エラーの異常解除には、原因を取り除くとともに、パチンコ遊技機１の再起動が必要となることもある。
【０３００】
パチンコホール店員や遊技者が画像表示演出で確認する警告文Ｅ１は、液晶表示装置３６の液晶画面の中央部に表示される。このように液晶画面の中央部に表示する理由は、液晶画面の中央部ではなく上部に表示すると警告文Ｅ１が花型役物９０に隠される恐れがあるからであり、花型役物９０に邪魔されずにどのような種類のエラーが発生しているのかを認識し易くするためである。したがって、演出制御部２４は、花型役物９０の静止位置や動作範囲を考慮して、警告文Ｅ１を表示する位置を決定している。このような花型役物９０の位置に基づく警告文の表示方法を含め、エラー報知の画像表示演出の表示方法については、下記で具体的に説明する。
【０３０１】
（可動体役物エラー中の扉開放エラーの発生：図３６（Ｂ）の時刻ｔｙ）
図３６（Ｂ）の例では、時刻ｔ０において可動体役物エラーが発生した後、その可動体役物エラーが継続している期間ｔ０〜ｔ１中の時刻ｔｙにおいて、扉開放エラーが時刻ｔｙで発生した場合を想定している。この扉開放エラーは、パチンコホール店員が業務上必要に応じて前枠２またはガラス扉６を開放することで発生したり、また不正行為により開放されて発生したりするものであり、開放状態に置かれる期間はそれほど長くないものと思われる。したがって、扉開放エラーの継続期間は、可動体役物エラーの場合に比べ比較的短く（たとえば、図３６（Ａ）の時刻ｔ０〜ｔｘ参照）、時刻ｔｚまでが、開放されている前枠２またはガラス扉６が閉められるまでの期間となる。本実施形態では、可動体役物エラーの原因を取り除くべく、パチンコホール店員により前枠２またはガラス扉６が開放されることで、扉開放エラーが発生した場合を想定している。
【０３０２】
図３６（Ｂ）は、かかる前提の下に、時刻ｔ０において、可動体役物エラーが発生した後、その可動体役物エラーが継続している期間ｔ０〜ｔ１中の時刻ｔｙにおいて、扉開放エラー報知が発生した場合を、つまり、時刻ｔｙ〜ｔ１の間で可動体役物エラーと扉開放エラーとが重なり合う場合を示している。
【０３０３】
演出制御部２４においては、異なる種類のエラーが相互に重なり合った場合に、まず、いずれを優先して報知すべきかに関する「エラー報知優先順位（図３４のエラー報知優先順位参照）」を定めたエラー報知優先順位テーブルを備えている。そこで演出制御部２４は、可動体役物エラーと扉開放エラーとを比較した結果、可動体役物エラーよりも扉開放エラーの方が、エラー報知優先順位が高いと判断する。このエラー報知優先順位で表現し直すと、図３６（Ｂ）では、時刻ｔ０において、エラー報知優先順位が低い可動体役物エラー報知が発生した後、その可動体役物エラー報知が継続している期間ｔ０〜ｔ１中の時刻ｔｙにおいて、エラー報知優先順位の高い扉開放エラー報知が発生する例となっている。つまり、時刻ｔｙ〜ｔ１中の時刻ｔｙ〜ｔｚの間で可動体役物エラーと扉開放エラーとが重なり合うことになる。そこで演出制御部２４は、このエラー報知優先順位にしたがって、エラー報知優先順位が高い扉開放エラー報知の方を優先することにし、次のように重複時のエラー報知処理をする。
【０３０４】
（異なる種類のエラーが重複発生するときのエラー報知処理）
重複時のエラー報知に関し、画像表示演出については、可動体役物エラー報知と扉開放エラー報知との双方の警告文を、液晶表示装置３６の同一画面内に画像表示する。本例では、図３８（Ｂ）に示すように、可動体役物エラー報知の警告文Ｅ１として「エラー２１  可動体役物エラー」を、また扉開放エラー報知の警告文Ｅ２として「エラー０１  扉が開いています」を画像表示する。ここでは、液晶画面上に、エラー報知優先順位が高い扉開放エラーの警告文Ｅ１が最上段に表示され、その次に、エラー報知優先順位が低い可動体役物エラーの警告文Ｅ２が表示される例を示してある。これにより、現在発生中のエラーが、可動体役物エラーと扉開放エラーとであることが特定される。図３６（Ｂ）の（ｃ）画像表示演出の欄において、時刻ｔｙ〜ｔｚの区間で、可動体役物エラーも扉開放エラーも共に実線で示されているのは、両者が共に画像表示される報知態様によってなされることを意味する。
【０３０５】
また、エラー用の画像表示演出以外に液晶表示装置３６で行われている演出について、
ＳＰリーチ演出がそのまま継続して実行されるが、装飾図柄表示部Ｒにおける装飾図柄の変動表示や保留表示領域７６、７７における保留表示は、図３８（Ｂ）に示すように、非表示したり、または表示優先度が低い表示としてエラー用画像表示演出によりも背面側に表示したりすることができる。
【０３０６】
本実施形態の場合、図３７（Ｂ）や図３８（Ａ）に示すように、エラー報知優先順位が相対的に低いエラーである可動体役物エラーが発生した場合、装飾図柄表示部Ｒにおける装飾図柄の変動表示や保留表示領域７６、７７における保留表示は、図３８（Ｂ）に示すように、非表示とはしない。しかし、エラー報知優先順位が上位（たとえば、１番〜１２番）のエラーが発生した場合、エラーを解除せずに放置すると甚大な被害が予想されるとして遊技者の注目を警告文に集めるために、図３８（Ｂ）に示すように、装飾図柄表示部Ｒにおける装飾図柄の変動表示が非表示等となるようにしている。このように、エラー報知優先順位が相対的に高いエラーが発生した場合、遊技に関連する演出を実行する特定の表示領域を、上述のような非表示等とすることにより、画面内に表示される警告文が強調されて、認識し易くし、深刻度の高いエラーが発生していることを遊技者やパチンコホール店員に対し、効果的に報知することができる。
【０３０７】
また音演出については、図３６（Ｂ）の（ｂ）音演出の欄において、時刻ｔｙで、可動体役物エラーの音演出から、扉開放エラーの音演出に切り替わる。つまり、図３８（Ａ）に示す可動体役物エラーの警告音「Ｐ」から、それよりもエラー報知優先度の高い扉開放エラーの警告音メッセージ「扉が開いています」に切り替わる。
【０３０８】
また光演出については、図３６（Ｂ）の（ａ）光演出の欄において、時刻ｔｙで、可動体役物エラーの光演出から、それよりもエラー報知優先度の高い扉開放エラーの光演出に切り替わる。つまり、装飾ランプ４５が、図３８（Ａ）に示す可動体役物エラーの警告発光色（斜線で示す）（たとえば、全ての装飾ランプ４５が２００ｍｓのＯＮ／ＯＦＦ繰返し間隔で白色点滅する演出）から図３８（Ｂ）に示す扉開放エラーの警告発光色（ダブル斜線で示す）（たとえば、全ての装飾ランプ４５が２００ｍｓのＯＮ／ＯＦＦ繰返し間隔で赤色点滅）に切り替わる。
【０３０９】
したがって、花型役物９０が図３８（Ａ）に示すように液晶表示装置３６の液晶画面の一部を覆って異常停止しているときに、扉開放エラーが発生した場合には、エラー報知優先順位の関係により、音演出と光演出とについては扉開放エラーに対応したエラー報知態様が実行され（たとえば、「扉が開いています」のメッセージが発声され、光演出として装飾ランプ４５が扉開放エラーに対応する警告発光色で発光または点滅を行う）、可動体役物エラーのエラー報知に替えて扉開放エラーを優先発生させる。一方、画像表示演出については、双方のエラーを特定可能な情報（たとえば、図３８（Ｂ）に示す「エラー０１  扉が開いています」、「エラー２１  可動体役物エラー」の警告文Ｅ１、Ｅ２）が表示される。
【０３１０】
このように本実施形態では、扉開放エラーが、発生する複数種類のエラーのうちでパチンコ遊技機１に対する深刻度が相対的に高いものとして位置づけられるため、その識別を優先的なものにするべく、視覚と聴覚の点から可能にしている。したがって、異なる種類のエラーが重複して発生した場合であっても、エラー報知優先順位に基づくエラー報知態様により、複数種類のエラーを容易に識別することができるようになり、深刻度が相対的に高いエラーを容易に識別することできるようになる。また、深刻度が高いエラーから順に迅速に対処することができ、正常時の遊技動作に復帰させることも容易になる。
【０３１１】
（エラー重複解消時のエラー報知処理）
図３６（Ｂ）において、時刻ｔｚで前枠２またはガラス扉６が閉じられると、扉開放エラーは消失する。このとき、可動体役物エラーを報知すべき全体の期間（時刻ｔ０〜ｔ１）は、図示していない報知期間管理カウンタによって管理され、まだ終了していないので、時刻ｔｚで扉開放エラーが消失すると同時に、可動体役物エラーの報知が再開され、図３８（Ａ）の状態に戻る。このことは、可動体役物エラーの原因が解除されるまでエラー報知がなされることを意味し、可動体役物エラーの原因を探る上で重要なヒントとなる。詳述するに、第１のエラーに対応するエラー報知（第１のエラー報知）の実行中に、それよりもエラー報知優先順位の高い第２のエラーが発生した場合、現在実行中の第１のエラー報知を完全に中止してしまい、当該第２のエラーに係るエラー報知（第２のエラー報知）を優先実行するという構成では、第２のエラーが解除されたが、未だ第１のエラーが解除されていないケースでは、再び第１のエラーのエラー報知が実行されない。そうすると、第１のエラーが解除されていないにもかかわらず、これを知る術が無くなってしまうという問題がある。しかし本実施形態の場合、第１のエラーが解消されていなければ、当該第１のエラーのエラー報知が継続して実行される。したがって、全てのエラーが解消されない限り、未解除のエラーを対象としたエラー報知が実行されるため、エラー報知優先順位を問わず、未解除のエラーが報知することができる。
【０３１２】
なお上記のケースでは、可動体役物エラーの発生中に、それよりもエラー報知優先順位が高い扉開放エラーが発生したケースについて説明した。しかし逆のパターンとして、図３９および図４０に示すように、扉開放エラーが発生中に、それよりもエラー報知優先順位が低い可動体役物エラーが発生する場合も有り得る。図３９は上記逆パターンの一例を示したものであり、図４０はそのエラー報知態様を示す図である。ここでは、時刻ｔｙ〜時刻ｔｚ間で扉開放エラーが発生し、時刻ｔ０〜時刻ｔ１で可動体役物エラーが発生したケースを示している。つまり、時刻ｔｙ〜ｔ１中の時刻ｔ０〜ｔｚの間で可動体役物エラーと扉開放エラーとが重なり合うケースである。この場合も同様に、時刻ｔｙ〜ｔ０の扉開放エラーが単独発生中は、扉開放エラーを対象としたエラー報知が実行され（図４０（Ａ））、時刻ｔ０〜ｔｚにおける可動体役物エラーと扉開放エラーとが重複発生中は、音演出と光演出とについては、エラー報知優先順位が高い扉開放エラーに対応したエラー報知態様が実行され、画像表示演出については、双方のエラーを特定可能な情報が表示される（図４０（Ｂ））。そして、扉開放エラー解除となった時刻ｔｚに扉開放エラーが終了し、時刻ｔｚ以降は、エラー未解除の可動体役物エラーを対象としたエラー報知が実行され、可動体役物エラーのエラーが解除される時刻ｔ０までそのエラー報知が継続される（図３９（ｃ））。
【０３１３】
以上のように、本実施形態では、「可動体役物エラー」と、それよりもエラー報知優先順位が高い「扉開放エラー」とが重複して発生した場合、画像表示演出によるエラー報知については、発生中のエラーを特定可能な警告文を表示させるが（ここでは、可動体役物エラーの発生と扉開放エラーの発生とが特定可能な識別情報を表示させる）、音演出と光演出については、エラー報知優先順位の高い「扉開放エラー」に対応するエラー報知を優先して実行し、可動体役物エラーに対する音演出と光演出とを中断、または実行中のエラー報知用の演出シナリオをマスクする。これにより、エラー報知に関し、音演出と光演出とについては扉解放エラーに対応するものが、画像表示演出については、扉解放エラーと可動体役物エラーとが発生中である旨を特定可能な情報が報知されることになる。
【０３１４】
ところで、主制御部２０から送信するエラーコマンドに優先順位を設けてエラー処理を実行する構成とすることができるが、この場合、メインエラーに対してのみ優先順位が設定されており、サブエラーに対しては優先順位が設けられていないため、サブエラーの報知が有効的に実行されないという問題が生じうる。しかし、本実施形態の場合、主制御部２０から演出制御部２４に送信されるエラーコマンドに対して優先順位を設けるだけでなく、メインエラーに属するエラーとサブエラーに属するエラーとを含む全てのエラーに対して優先順位を設けている。これにより、エラーコマンドに対応したエラー報知、すなわちメインエラーに属するエラーに対応したエラー報知のみが実行されたり、エラーコマンドに対応していないエラー報知、すなわちサブエラーに属するエラーに対応したエラー報知が実行されなかったりする問題は発生しない。したがって、サブエラーを含めた全てのエラーに対するエラー報知を実行することができる。
【０３１５】
なお上記では、可動体役物エラーと扉開放エラーとを例にとって説明したが、他のエラー間においても、上記と同様の処理を適用することができる。たとえば、本実施形態のパチンコ遊技機１に規定されている上記の種々のエラー（（１−１）ＲＡＭクリアエラー〜（１−１４）球詰りエラー、（２−１）可動体役物エラー〜（２−３）演出基板エラー）や、図３５に示した一般に取り扱われる可能性のあるエラーに対して、同図に示すようにエラー報知優先順位を予め設定することで、エラー間のエラー報知優先順位に基づいて遊技に関して最も深刻度の高いエラーをエラー用音演出、エラー光演出で報知し、その他のエラーを含め全てのエラーをエラー用画像表示演出で報知することができる。
【０３１６】
また上記では、可動体役物エラー（エラー報知順位１７番）と扉開放エラー（エラー報知順位１２番）との２つのエラーが発生した場合を例にとって説明したが、これら２つのエラーが発生している際に、他のエラーが発生し続けた場合にも、エラー報知優先順位に基づくエラー報知が実行される。たとえば、可動体役物エラーと扉開放エラーの２つのエラーの発生中に、さらに、球詰りエラー（エラー報知順位２２番）が発生して、３つのエラーが重複発生した場合には、これら３つのエラーのうち、エラー報知優先順位が最も高い扉開放エラーのエラー報知が、他の２つのエラー報知よりも優先して実行されることになる。すなわち、音演出と光演出については扉開放エラー報知が優先して実行され、画像表示演出については、可動体役物エラーの警告文と、扉開放エラーの警告文と、球詰りエラーの警告文の３種類の警告文が表示される。この状態で（３つのエラー発生中）、さらに、扉開放エラーよりもエラー報知優先順位の高い「大入賞口不正入賞エラー」が発生した場合は、大入賞口不正入賞エラー報知が優先して実行される。すなわち、音演出と光演出については大入賞口不正入賞エラー報知が優先して実行され、画像表示演出については、動体役物エラーの警告文と、扉開放エラーの警告文と、球詰りエラーの警告文の３種類の警告文と、大入賞口不正入賞エラーの警告文とが表示される。
【０３１７】
＜主制御部側の処理：図７〜図２３＞
次に図７〜図２３を参照して、本実施形態の主制御部２０側における遊技動作処理について説明する。主制御部２０側の処理は、主に、所定のメイン処理（主制御側メイン処理：図７）と、ＣＴＣからの定時割込みで起動されるタイマ割込処理（主制御側タイマ割込処理：図８）とを含んで構成される。
【０３１８】
＜６．主制御側メイン処理：図７＞
図７は、主制御部２０側のメイン処理を示すフローチャートである。メイン処理が開始されるのは、停電状態からの復旧時のように初期化スイッチ（図示せず）が操作されることなく電源がＯＮ状態になる場合と、初期化スイッチがＯＮ操作されて電源がＯＮ状態になる場合とがある。いずれの場合でも、パチンコ遊技機１に電源が投入されると、図示しない電源制御基板によって各制御基板に電圧が供給され、主制御部２０（ＣＰＵ２０１）が図７に示す主制御側メイン処理を開始する。
【０３１９】
この主制御側メイン処理において、ＣＰＵ２０１は、まず遊技動作開始前における必要な初期設定処理を実行する（ステップＳ０１１）。たとえば、最初に自らを割込み禁止状態に設定すると共に、所定の割込みモード（割込みモード２）に設定し、またマイクロコンピュータの各部を含めてＣＰＵ内部のレジスタ値を初期設定する。
【０３２０】
次に、図示してない入力ポートを介して入力されるＲＡＭクリアスイッチの出力信号であるＲＡＭクリア信号の状態（ＯＮ、ＯＦＦ）を判定する（ステップ０１２）。ここでＲＡＭクリア信号とは、ＲＡＭの全領域を初期設定するか否かを決定する信号であって、通常、パチンコ店の店員が操作する初期化スイッチのＯＮ／ＯＦＦ状態に対応した値を有している。
【０３２１】
ここでは、ＲＡＭクリア信号がＯＮ状態であったと仮定すると、ステップＳ０１２の判定結果が 'ＹＥＳ'となり、ＲＡＭの全領域がゼロクリアされる（ステップＳ０１６）。したがって、電源遮断時にセットされたバックアップフラグの値は、他のチェックサム値などと共にゼロとなる。
【０３２２】
次に、ＲＡＭ領域がゼロクリアされたことを報知するための「ＲＡＭクリア表示コマンド」を初期化コマンドとして各制御基板に送信する（ステップＳ０１７）。そして、ＲＡＭクリア報知タイマに、ＲＡＭクリアされた旨を報知するための時間として、たとえば、３０秒を格納する（ステップＳ０１８）。なお、ＲＡＭクリアが実行されると遊技状態が初期化され、内部遊技状態は通常遊技状態、変動パターン振分指定番号（Ｔｃｏｄｅ）））は通常状態を指定する００Ｈとなる。また演出制御部２４が上記ＲＡＭクリア表示コマンドを受けると、ＲＡＭクリアされた旨を報知する初期化報知演出を、上記ＲＡＭクリア報知タイマ（３０秒）が経過するまで実行し、ＲＡＭクリア後の初期状態の演出モードとして、演出モードを通常状態下の通常演出モードに設定するようになっている。
【０３２３】
次に、タイマ割込み動作を起動する割込み信号を出力するＣＴＣを初期設定して（ステップＳ０１９）、ＣＰＵを割込み許可状態に設定する。
【０３２４】
その後は、割込みが発生するまで割込禁止状態と割込許可状態とを繰り返すとともに、その間に、各種乱数更新処理を実行する（ステップＳ０２０〜Ｓ０２２）。この各種乱数更新処理（ステップＳ０２１）では、特別図柄変動表示ゲームや普通図柄変動表示ゲームに使用される各種乱数（インクリメント処理によって所定数値範囲を循環している大当り抽選に係る乱数（図柄抽選に利用される特別図柄判定用乱数）や、補助当り抽選に係る乱数（補助当りの当落抽選に利用される補助当り判定用乱数））の初期値（スタート値）変更のために使用する乱数（特別図柄判定用初期値乱数、補助当り判定用初期値乱数）や、変動パターンの選択に利用される変動パターン用乱数を更新する。
【０３２５】
本実施形態のＲＡＭ２０３には大当り抽選に係る図柄抽選、補助当り抽選、または変動パターン抽選などに利用される各種の乱数カウンタとして、特別図柄判定用乱数カウンタ初期値の生成用カウンタ、特別図柄判定用乱数カウンタ、補助当り判定用乱数カウンタ初期値の生成用カウンタ、補助当り判定用乱数カウンタ、変動パターン用乱数カウンタ、などが設けられている。これらのカウンタは、ソフトウェア的に乱数を生成する乱数生成手段としての役割を果たす。ステップＳ０２１の各種乱数更新処理では、上述の特別図柄判定用乱数カウンタや補助当り判定用乱数カウンタの初期値を生成する２つの初期値生成用カウンタ、変動パターン用乱数カウンタなどを更新して、上記各種のソフト乱数を生成する。たとえば、変動パターン用乱数カウンタとして取り得る数値範囲が０〜２３８とすると、ＲＡＭ２０３の変動パターン用乱数の値を生成するためのカウント値記憶領域から値を取得し、取得した値に１を加算してから元のカウント値記憶領域に格納する。このとき、取得した値に１を加算した結果が２３９であれば０を元の乱数カウンタ記憶領域に格納する。他の初期値生成用乱数カウンタも同様に更新する。ＣＰＵ２０１は、間欠的に実行されるタイマ割込処理を行っている間を除いて、各種乱数更新処理を繰り返し実行するようになっている。
【０３２６】
ステップＳ０１２の判定処理に戻って説明を続けると、停電状態からの復旧時には、初期化スイッチ（ＲＡＭクリア信号）はＯＦＦ状態である（ステップＳ０１２：ＹＥＳ）。そこで、このような場合、ステップＳ０１２の判定処理に続き、バックアップフラグ値を判定する（ステップＳ０１３）。なお、バックアップフラグは、電源遮断時にＯＮ状態（バックアップフラグ＝５ＡＨ（ '＊＊Ｈ'は任意の１６進数の意）に設定され、電源復帰後の最初のタイマ割込み処理の処理でＯＦＦ状態（バックアップフラグ＝００Ｈ）にリセットされるよう構成されている。
【０３２７】
したがって、電源投入時や停電状態からの復旧時である場合には、通常では、バックアップフラグがＯＮ状態のはずである。ただし、何らかの理由で電源遮断までに所定の処理が完了しなかったような場合には、バックアップフラグはリセット（ＯＦＦ）状態になる。したがって、バックアップフラグがＯＦＦ状態となる場合には（ステップＳ０１３：ＮＯ）、ステップＳ０１６の処理に移行させて遊技機の動作を初期状態に戻す。
【０３２８】
一方、バックアップフラグがＯＮ状態であれば（ステップＳ０１３：ＹＥＳ）、チェックサム値を算出するためのチェックサム演算を実行する。ここで、チェックサム演算とは、ＲＡＭ２０３のワーク領域を対象とする８ビット加算演算である。そして、チェックサム値が算出されたら、この演算結果を、ＲＡＭ２０３のＳＵＭ番地の記憶値と比較をする（ステップＳ０１４）。上記ＳＵＭ番地には、電源遮断時に、同じチェックサム演算によるチェックサム値が記憶されている。そして、記憶された演算結果は、ＲＡＭ２０３の他のデータと共に、バックアップ電源によって維持されている。したがって、本来は、ステップＳ０１４の判定によって両者が一致するはずである。
【０３２９】
しかし、電源遮断時にチェックサム演算が実行できなかった場合や、実行できても、その後、メイン処理のチェックサム演算の実行時までの間に、ワーク領域のデータが破損している場合もあり、このような場合にはステップＳ０１４の判定結果は不一致となる。判定結果の不一致によりデータ破損が検出された場合には（ステップＳ０１４：ＮＯ）、ステップＳ０１６の処理に進みＲＡＭクリア処理を実行し、遊技機の動作状態を初期状態に戻す。一方、チェックサム演算によるチェックサム値と、ＳＵＭ番地の記憶値とが一致する場合には（ステップＳ０１４：ＹＥＳ）、バックアップデータに基づき、電源遮断前におけるスタックポインタを復帰し、電源遮断時の処理状態から遊技を開始するために必要な遊技復旧処理を行う（ステップＳ０１５）。また遊技復旧処理では、バックアップ情報から遊技復旧のための所定の情報を取得し（電源遮断時における、特図１・特図２作動保留球数や変動パターン振分指定番号（Ｔｃｏｄｅ）や内部遊技状態情報など）、その情報を含ませた各種の演出制御コマンド（電源復帰用コマンド）を演出制御部２４に送信する。これにより演出制御部２４に電源遮断時の遊技進行状態を知らせて、遊技復旧時には、電源遮断時の演出状態に復帰させる。
【０３３０】
ステップＳ０１５の遊技復旧処理を終えると、ステップＳ０１９の処理に進み、ＣＴＣを初期設定してＣＰＵを割込み許可状態に設定し、その後は、割込みが発生するまで割込禁止状態と割込許可状態とを繰り返すとともに、その間に、上述した各種乱数更新処理を実行する（ステップＳ０２０〜Ｓ０２２）。
【０３３１】
＜７．主制御側タイマ割込処理：図８＞
次に図８を参照して、主制御側のタイマ割込処理について説明する。図８は、主制御側タイマ割込処理を示すフローチャートである。この主制御側タイマ割込処理は、ＣＴＣからの一定時間（４ｍｓ程度）ごとの割込みで起動され、主制御側メイン処理実行中に割り込んで実行される。以下では説明の便宜上、ＣＰＵ２０１がＲＡＭやＲＯＭなどのメインメモリを読み書きする際のアドレス値（そのアドレスに記述されているデータ類を含む）やプログラム上の演算処理により得られた結果情報などを、ＣＰＵ内蔵のレジスタ内に読み込んだり取り込んだりするなどの処理を「取得」と称し、またＣＰＵ２０１がＲＡＭのワーク領域にアクセスして、所定のデータを記憶させることを「格納」と称する場合がある。
【０３３２】
図８において、ＣＰＵ２０１は、タイマ割込みが生じると、レジスタの内容をスタック領域に退避させた後、まず電源制御基板からの電源の供給状態を監視する電源異常チェック処理を行う（ステップＳ０５１）。この電源異常チェック処理では、主に、電源が正常に供給されているかを監視する。ここでは、たとえば、電断が生じるなどの異常が発生した場合、電源復帰時に支障なく遊技を復帰できるように、電断時における所定の遊技情報をＲＡＭに格納するバックアップ処理などが行われる。
【０３３３】
次いで、遊技動作制御に用いられるタイマを管理するタイマ管理処理を行う（ステップＳ０５２）。パチンコ遊技機１の遊技動作制御に用いる各種タイマ（たとえば、後述の特別図柄役物動作タイマなど）のタイマ値はここで管理（更新）される。
【０３３４】
次いで、入力管理処理を行う（ステップＳ０５３）。この入力管理処理では、パチンコ遊技機１に設けられた各種センサによる検出情報を入賞カウンタに格納する。ここでの各種センサによる検出情報とは、たとえば、上始動口センサ３４ａ、下始動口センサ３５ａ、普通図柄始動口センサ３７ａ、下大入賞口センサ４２ａ、右大入賞口センサ５２ａ、一般入賞口センサ４３ａなどの入賞検出スイッチから出力されるスイッチ信号のＯＮ／ＯＦＦ情報（入賞検出情報）である。これにより、各入賞口において遊技球を検出（入賞が発生）したか否かが割込みごとに監視される。なお上記「入賞カウンタ」とは、各々の入賞口ごとに対応して設けられ、入賞した遊技球数（入賞球数）を計数するカウンタである。本実施形態では、ＲＡＭ２０３の所定領域に、上始動口３４用の上始動口入賞カウンタ、下始動口３５用の下始動口入賞カウンタ、普通図柄始動口３７用の普通図柄始動口入賞カウンタ、下大入賞口４０用の大入賞口入賞カウンタ、右大入賞口５０用の大入賞口入賞カウンタ、一般入賞口４３用の一般入賞口用の入賞カウンタなどが設けられている。
【０３３５】
またこの入力管理処理は、遊技機に異常が生じたか否かを判定する異常判定手段としても機能し、入賞検出スイッチからの検出情報が入賞を許容すべき期間中に入賞したか否かに基づいて、不正入賞があったか否かを監視している。たとえば、可動翼片４７が作動中でないにもかかわらず下始動口センサ３５ａが遊技球を検出したり、大当り遊技中（大入賞口有効入賞期間内）でないにもかかわらず、大入賞口センサ４２ａまたは５２ａが遊技球を検出したりした場合は、これを不正入賞とみなし、その旨を外部に報知するべく、後述のエラー管理処理（ステップＳ０５５）において、所定のエラー処理が実行されるようになっている。上記不正入賞に関するエラーとしては、たとえば、図３３の大入賞口不正入賞エラーや下大入賞口不正入賞エラーが該当する。なお不正入賞を検出した場合には、その検出情報を無効とし、賞球の払い出しを無効扱いとすることができる。これにより、不正入賞による賞球を有効に防止することができる。
【０３３６】
次いで、各変動表示ゲームに係る乱数を定期的に更新するタイマ割込内乱数管理処理を行う（ステップＳ０５４）。この定期乱数更新処理では、特別図柄判定用乱数や補助当り判定用乱数の更新（割込み毎に＋１加算）と、乱数カウンタが一周するごとに、乱数カウンタのスタート値を変更する処理を行う。たとえば、特別図柄判定用乱数カウンタの値を所定範囲で更新（＋１加算）し、特別図柄判定用乱数カウンタが１周するごとに、特別図柄判定用乱数カウンタ初期値の生成用カウンタの値を読み出し、その生成用カウンタの値を特別図柄判定用乱数カウンタに格納する。これにより、特別図柄判定用乱数カウンタのスタート値が上記の生成用カウンタの値に応じて変更されるので、更新周期は一定でありながらも特別図柄判定用乱数カウンタのカウント値はランダムになる。
【０３３７】
次いで、遊技動作状態の異常の有無を監視するエラー管理処理を行う（ステップＳ０５５）。このエラー管理処理は、遊技機に異常が生じたか否かを判定する異常判定手段としても機能し、遊技動作状態の異常を監視し、動作異常（メインエラー）が発生した場合には、エラー処理を行う。エラー種別に応じたエラー処理が行われる。エラー処理としては、たとえば、所定の遊技動作（たとえば、遊技球の払い出し動作や遊技球の発射動作など）を停止状態としたり、エラー報知動作を実行させるべく、エラー種別に対応したメインエラーコマンドを演出制御部２４に送信したりする。
【０３３８】
また、エラー管理処理では、上記した下始動口３５や大入賞口４０、５０を対象とした不正入賞に関するエラー報知処理の他、不正検出センサ９９（磁気センサ、電波センサ、または振動センサ）からの検出情報や払出制御基板２９からの状態信号（開閉状態信号、満杯検出信号、補給切れ信号、払出不足エラー信号、賞球計数信号など）に基づいて不正行為を検出し、そのメインエラー（磁気センサエラー、電波センサエラー、振動センサエラー、扉開放エラー、球詰りエラー、補給切れエラー、払出不足エラーなど）を対象としたエラー処理（エラー解除条件が満たされた場合、現在発生中のエラーを解除するためのエラー解除処理（たとえば、上記エラー解除コマンド送信）を含む）が実行される。
【０３３９】
次いで、賞球管理処理を行う（ステップＳ０５６）。この賞球管理処理では、上記入力管理処理で格納したデータを把握して、上記入賞カウンタの確認を行い、入賞があった場合は、賞球数を指定する払出制御コマンドを払出制御基板（払出制御部）２９に送信する。この払出制御コマンドを受信した払出制御基板２９は、遊技球払出装置１９を制御し、指定された賞球数の払い出し動作を行わせる。これにより、それぞれの入賞口に対応した賞球数（入賞口別に約束づけられた入賞球１個当りの所定の賞球数×入賞カウンタの値分の賞球数）が払い出されるようになっている。なお、エラー中であっても入賞球が検出された場合、払出制御コマンドが払出制御基板２９に送信される。
【０３４０】
次いで、普通図柄管理処理を行う（ステップＳ０５７）。この普通図柄管理処理では、普通図柄変動表示ゲームにおける補助当り抽選を行い、その抽選結果に基づいて、普通図柄の変動パターンや普通図柄の停止表示態様を決定したり、所定時間毎に点滅を繰り返す普通図柄のデータ（普通図柄変動中のＬＥＤ点滅表示用データ）を作成し、普通図柄が変動中でなければ、停止表示用のデータ（普通図柄停止表示中のＬＥＤ点滅表示用データ）を作成したりする。なお普通図柄管理処理は、補助遊技抽選手段、普通図柄の変動表示動作を制御する普通図柄表示手段（普通図柄表示制御手段）として機能する。
【０３４１】
次いで、普通電動役物管理処理を行う（ステップＳ０５８）。この普通電動役物管理処理では、普通図柄管理処理（ステップＳ０５７）の補助当り抽選の抽選結果に基づき、普電開放遊技発生に必要な普通電動役物ソレノイド４１ｃに対するソレノイド制御用の励磁信号の生成およびそのデータ（ソレノイド制御データ）の設定を行う。ここで設定されたデータに基づき、後述のソレノイド管理処理にて、励磁信号が普通電動役物ソレノイド４１ｃに対して出力され、これにより可動翼片４７の動作が制御される。なお普通電動役物管理処理は、補助当り制御手段として機能する。
【０３４２】
次いで、特別図柄管理処理を行う（ステップＳ０５９）。この特別図柄管理処理（大当り判定手段）では、主に、特別図柄変動表示ゲームにおける大当り抽選を行い、その抽選結果に基づいて、特別図柄の変動パターン（先読み変動パターン、変動開始時の変動パターン）や特別停止図柄などを決定する。なお、特別図柄管理処理の詳細は図９にて後述する。
【０３４３】
次いで、特別電動役物管理処理を行う（ステップＳ０６０）。この特別電動役物管理処理では、主に、大当り抽選結果が「大当り」または「小当り」であった場合、その当りに対応した当り遊技を実行制御するために必要な設定処理を行う。なお、特別電動役物管理処理の詳細は図２２にて後述する。
【０３４４】
次いで、右打ち報知情報管理処理を行う（ステップＳ０６１）。この右打ち報知情報管理処理では、「電サポ有り状態」の高ベース遊技状態が生起する遊技状態である場合、右打ち指示情報（右流下経路３ｃを狙う旨を指示する情報（普通図柄始動口３７に入賞を促す指示情報））を報せる「発射位置誘導演出（右打ち報知演出）」を現出させるための処理を行う。ここでの右打ち指示情報は、たとえば、液晶表示装置３６に「右打ち」を遊技者に促す画像を表示したり（たとえば、「右打ちせよ」の文字表示）、スピーカ４６から右打ちを促す効果音（たとえば、「右打ちしてね」の音声）を発生させたりする。この右打ち情報が報知されるケースとしては、電サポ有り状態下において遊技者が誤って発射位置を左流下経路３ｂ側に狙いを定めていると推定されるケースで、電サポ有り状態下において、上始動口３４に入賞が発生した場合や、所定時間経過しても普通図柄始動口３７へ入賞が発生しない場合などが挙げられる。このような場合、この右打ち報知情報管理処理において、上記発射位置誘導演出の開始を指示する「右打ち指示コマンド」が演出制御部２４に送信され、このコマンドを受けて、演出制御部２４が上記発射位置誘導演出を現出制御する構成となっている。
【０３４５】
次いで、ＬＥＤ管理処理を行う（ステップＳ０６２）。このＬＥＤ管理処理では、普通図柄表示装置３９ａや特別図柄表示装置３８ａ，３８ｂに対して表示データを出力する。これにより、普通図柄や特別図柄の変動表示および停止表示が行われる。なおステップＳ０５７の普通図柄管理処理で作成された普通図柄の表示データや、ステップＳ０５９の特別図柄管理処理中の特別図柄表示データ更新処理（後述の図９のステップＳ３０９）で作成される特別図柄の表示データは、このＬＥＤ管理処理で出力される。
【０３４６】
次いで、外部端子管理処理を行う（ステップＳ０６３）。この外部端子管理処理では、枠用外部集中端子基板２１を通して、パチンコ遊技機１の動作状態情報をホールコンピュータＨＣや島ランプなどの外部装置に対して出力する。動作状態情報には、大当り遊技が発生した旨（条件装置が作動した旨）、小当り遊技が発生した旨、図柄変動表示ゲームが実行された旨、入賞情報（始動口や大入賞口に入賞した旨や賞球数情報）、特定のエラー発生情報（たとえば、ゴト行為を対象とする、大入賞口不正入賞エラー、磁気・振動・電波エラーなど）などの各種情報が含まれる。なおゴト行為に関する特定のエラー発生情報を遊技機外部に送信することにより、パチンコホールの監視システムやパチンコホール店員に対しゴト行為が発生した旨を効果的に知らせることができる。
【０３４７】
次いで、ソレノイド管理処理を行う（ステップＳ０６４）。このソレノイド管理処理では、ステップＳ０５８の普通電動役物管理処理で作成されたソレノイド制御データに基づく普通電動役物ソレノイド４１ｃに対する励磁信号の出力処理、ステップＳ０６０の特別電動役物管理処理で作成されたソレノイド制御データに基づく大入賞口ソレノイド５２ｃに対する励磁信号の出力処理を行う。これにより、可動翼片４７や開放扉５２ｂが所定のパターンで動作し、下始動口３５や右大入賞口５０が開閉される。
【０３４８】
以上のステップＳ０５１〜ステップＳ０６４の処理を終えた後、退避していたレジスタの内容を復帰させて（レジスタ復帰処理）、割込み許可状態に設定する（ステップＳ０６５）。これにより、タイマ割込処理を終了して、割込み前の上記主制御側メイン処理に戻り、次のタイマ割込みが発生するまで主制御側メイン処理を行う。
【０３４９】
（８．特別図柄管理処理：図９）
次に、図８中の特別図柄管理処理（ステップＳ０５９）について説明する。図９は、ステップＳ０５９の特別図柄管理処理の詳細を示すフローチャートである。
【０３５０】
図９において、ＣＰＵ２０１は、まず特別図柄１側（上始動口３４側）に関する特図１始動口チェック処理を行い（ステップＳ３０１）、次いで、特別図柄２側（下始動口３５側）に関する特図２始動口チェック処理を行う（ステップＳ３０２）。なお、特図１始動口チェック処理と、特図２始動口チェック処理の詳細は図１０〜図１１で後述する。
【０３５１】
ステップＳ３０１〜Ｓ３０２の始動口チェック処理を終えると、小当り中フラグの状態を判定する（ステップＳ３０３）。この「小当り中フラグ」とは、小当り遊技中であるか否かを指定するためのフラグで、当該フラグがＯＮ状態（＝５ＡＨ）である場合には小当り遊技中である旨を示し、当該フラグがＯＦＦ状態（＝００Ｈ）である場合には小当り遊技中ではない旨を示す。
【０３５２】
上記小当り中フラグがＯＦＦ状態（＝００Ｈ）の場合（ステップＳ３０３：≠５ＡＨ）、次いで、条件装置作動フラグの状態を判定する（ステップＳ３０４）。この「条件装置作動フラグ」とは、大当り遊技中であるか否かを指定するためのフラグで、当該フラグがＯＮ状態（＝５ＡＨ）である場合には大当り遊技中である旨を示し、当該フラグがＯＦＦ状態（＝００Ｈ）である場合には大当り遊技中ではない旨を示す。
【０３５３】
上記条件装置作動フラグがＯＦＦ状態（＝００Ｈ）の場合（ステップＳ３０４：≠５ＡＨ）、すなわち、小当り遊技中でもなく大当り遊技中でもない場合（ステップＳ３０３：≠５ＡＨ、かつステップＳ３０４：≠５ＡＨ）、特別図柄動作ステータス（００Ｈ〜０３Ｈ）に応じて、特別図柄の変動表示動作に関する処理を行う（ステップＳ３０５：特別図柄動作ステータス分岐処理）。一方、小当り遊技中（ステップＳ３０３：＝５ＡＨ）、または大当り遊技中である場合には（ステップＳ３０４：＝５ＡＨ）、ステップＳ３０６〜Ｓ３０８の特別図柄の変動表示動作に関する処理を行わずに、そのままステップＳ３０９の特別図柄表示データ更新処理に進む。したがって、小当り遊技中または大当り遊技中のいずれかである場合には、特別図柄の変動表示動作は行われない（特別図柄表示装置の特別図柄の表示状態は、小当り後または大当り後に確定表示されたままの状態が保持されている）。なお「特別図柄動作ステータス」とは、特別図柄の挙動を示すステータス値であり、このステータス値は処理状態に応じて変更され、ＲＡＭ２０３の特別図柄動作ステータス格納領域に格納される。
【０３５４】
ステップＳ３０５の特別図柄動作ステータス分岐処理では、特別図柄動作ステータスが「待機中（００Ｈ、０１Ｈ）」「変動中（０２Ｈ）」「確認中（０３Ｈ）」のいずれのステータス値であるかに応じて、それぞれに対応する処理を実行する。
【０３５５】
具体的には、特別図柄動作ステータスが「待機中（００Ｈ、０１Ｈ）」である場合には、特別図柄変動開始処理（ステップＳ３０６）を、「変動中（０２Ｈ）」である場合には、特別図柄変動中処理（ステップＳ３０７）を、「確認中（０３Ｈ）」である場合には、特別図柄確認時間中処理（ステップＳ３０８）を実行する。ここで上述の「待機中」とは、特別図柄の挙動が次回変動のための待機状態である旨を示し、「変動中」とは特別図柄の挙動が変動（変動表示）中である旨を示し、上記「確認中」とは特別図柄の変動が終了して停止（確定）表示中（特別図柄確認時間中）である旨を示す。これらの処理により、特別図柄の変動開始および変動停止を一セットする変動表示動作が実現されることになる。なお上記の特別図柄変動開始処理（ステップＳ３０６：図１２）、特別図柄変動中処理（ステップＳ３０７：図１４）、および特別図柄確認時間中処理（ステップＳ３０８：図１５Ａ〜図１５Ｂ）の詳細は、後述する。
【０３５６】
上記ステップＳ３０６〜Ｓ３０８のいずれかの処理を終えると、後述のステップＳ３０９の特別図柄表示データ更新処理を行う。この特別図柄表示データ更新処理では、特別図柄が変動中であるか否かを判定し、変動中であれば、所定時間（たとえば０．５秒）毎に点滅を繰り返す特別図柄のデータ（特別図柄変動中の７セグ点滅表示用データ）を作成し、特別図柄が変動中でなければ、停止表示用のデータ（特別図柄停止表示中の７セグ点滅表示用データ）を作成する。ここで作成した特別図柄の表示データは、図８のＬＥＤ管理処理（ステップＳ６２）で出力され、特別図柄表示装置３８ａ、３８ｂ上における特別図柄の変動表示および停止表示が実現される。これにより特別図柄管理処理を抜けて、図８のステップＳ０６０の特別電動役物管理処理に進む。
【０３５７】
（８−１．特図１始動口チェック処理：図１０）
まず、特図１始動口チェック処理（図９のステップＳ３０１）について説明する。図１０は、上記のステップＳ３０１の特図１始動口チェック処理の詳細を示すフローチャートである。この特図１始動口チェック処理は、所定の始動条件の成立に基づいて実行される入賞時処理としての役割を果たし、ここでは、特別図柄変動表示ゲーム１を実行させるための開始前処理として、上始動口３４の入賞発生に起因した特図１側の作動保留球数の加算処理、各種乱数の記憶処理、保留加算コマンドの作成処理などが行われる。なお後述の特図２始動口チェック処理（図１０のステップＳ３０２）も特図１始動口チェック処理と同じく、所定の始動条件の成立に基づいて実行される入賞時処理としての役割を果たし、特別図柄変動表示ゲーム２を実行させるための開始前処理（特図２側の入賞時処理）として、下始動口３５の入賞発生に起因した特図２側の作動保留球数の加算処理、各種乱数の記憶処理、および保留加算コマンドの作成処理などが行われ、次に述べる特図１始動口チェック処理と実質的に同一の処理内容となっている。
【０３５８】
図１０において、ＣＰＵ２０１は、まず上始動口３４において入賞（入賞球）を検出したか否かを判定する（ステップＳ３１１）。
【０３５９】
上始動口３４の入賞を検出した場合（ステップＳ３１１：ＹＥＳ）、特別図柄１の作動保留球数が４以上であるか否か判定する（ステップＳ３１２）。すなわち、特別図柄１に係る作動保留球（以下、「特図１作動保留球」と称する）の数が最大保留記憶数（ここでは、上限４個）未満であるか否かを判定する。なお、上始動口３４の入賞検出がなかった場合は（ステップＳ３１１：ＮＯ）、何もしないで特図１始動口チェック処理を抜ける。
【０３６０】
上始動口３４の入賞を検出したが特図１作動保留球数が４以上である場合（ステップＳ３１２：ＹＥＳ）、後述のステップＳ３２０の処理に進み、特図１作動保留球数が４以上でない場合、つまり４未満の場合は（ステップＳ３１２：ＮＯ）、特図１作動保留球数に１加算（＋１）して（ステップＳ３１３）、ステップＳ３１４の処理に進む。
【０３６１】
ステップＳ３１４の処理に進むと、今回発生した特図１作動保留球に係る特別図柄変動表示ゲーム１に利用される各種乱数を取得する（ステップＳ３１４）。具体的には、乱数カウンタから大当り判定用乱数、特別図柄判定用乱数、変動パターン用乱数の現在値を取得し、その取得した乱数値をＲＡＭ２０３の保留記憶エリアに格納する。この保留記憶エリアは、図柄変動表示ゲームに係る所定の遊技情報を作動保留球（保留データ）として記憶する領域であり、この保留記憶エリアには、保留データとしての上記の各種乱数値が特別図柄１の変動表示動作に供されるまで（特別図柄変動表示ゲーム１実行時まで）、始動条件の成立順（入賞順）に保留記憶されていく。なお上記保留記憶エリアには、特別図柄１側と特別図柄２側とに対応した保留記憶エリア（特別図柄１に対応する特図１保留記憶エリア（第１の保留記憶エリア）と、特別図柄２に対応する特図２保留記憶エリア（第２の保留記憶エリア））とが設けられている。これら保留記憶エリアには、保留１記憶エリア〜保留ｎ記憶エリア（ｎは最大作動保留球数：本実施形態では、ｎ＝４）が設けられており、それぞれ最大作動保留球数分の保留データを格納可能となっている（保留記憶順番は、保留１記憶エリア、保留２記憶エリア、・・・、保留ｎ−１記憶エリア、保留ｎ記憶エリアの順に格納されるようになっている）。
【０３６２】
なお上記各種乱数のうち、特別図柄判定用乱数および変動パターン用乱数は、それぞれに対応したソフトウェア的に乱数を生成する乱数カウンタから抽出される。これら乱数カウンタの乱数値は、ＲＡＭ２０３に設けられた各々に対応したカウント値記憶領域において、間欠的に生じる割込み処理と割込み処理の間に実行されるメイン処理において乱数的に更新されているので、その値がそのまま取得されるようになっている。
【０３６３】
他方、大当り判定用乱数値は、ハードウェア的に乱数を生成する乱数生成回路（大当り判定用乱数カウンタ）から抽出される。この乱数生成回路は、上始動口センサ３４ａまたは下始動口センサ３５ａから遊技球の検出信号が入力されると、このタイミングにおけるカウント値をラッチして、そのカウント値がマイクロコンピュータに入力されるようになっている。ＣＰＵ２０１は、このカウント値を大当り判定用乱数値として、ＲＡＭ２０３の保留記憶エリアと別個に設けられたＲＡＭ２０３の大当り判定用乱数値用の記憶領域（特別電動役物作動判定用乱数ラッチバッファ）に格納し、必要なタイミングで、その特別電動役物作動判定用乱数ラッチバッファに格納された大当り判定用乱数値を読み出し利用する。
【０３６４】
次いで、保留加算コマンド（詳細は後述する）を作成するための入賞コマンドデータ（保留加算コマンドの下位バイト側（ＥＶＥＮＴ）に相当するデータ）として、先読み判定を禁止する先読み禁止データ（ＥＶＥＮＴ：「０１Ｈ」）を取得し（ステップＳ３１５）、「特図１先読み禁止条件」が成立しているか否かを判定する（ステップＳ３１６）。上記「特図１先読み禁止条件」とは、特図１作動保留球を対象とした先読み判定を禁止するための条件である。
【０３６５】
上記特図１先読み禁止条件が成立している場合（ステップＳ３１６：ＹＥＳ）、今回の特図１作動保留球を対象とした先読み判定が実行されず（ステップＳ３１５の処理により保留加算コマンドが先読み禁止を指定するものとなる）、これにより、先読み予告演出も実行されないことになる（ステップＳ３１６：ＹＥＳの処理ルート参照）。本実施形態では、現在の遊技状態に基づき、先読み禁止か否かを判定するようになっている。具体的には、 '電サポ有り状態'を伴う遊技状態中である場合、つまり内部遊技状態が確変状態中である場合に、特別図柄１側の先読み判定を禁止する。このように、電サポ有り状態を伴う遊技状態中である場合に特別図柄１側の先読み判定を禁止する理由は、次の通りである。
【０３６６】
第１の理由としては、'電サポ有り状態 '下に置かれた場合は、下始動口３５への入賞率が通常遊技状態よりも著しく向上し得る「高ベース遊技状態（可動翼片４７の作動率向上状態：補助当りの当選確率が２５６分の２５５となり、開放延長機能が作動する）」となるため、遊技者が普通図柄始動口３７へ入賞させるように発射位置を狙い定めた場合（右流下経路３ｃを遊技球が通過するように狙いを定めた場合）、特別図柄２に係る作動保留球数（以下、「特図２作動保留球」と称する）が頻繁に発生するものと推定される。これに対し、電サポ無し状態下に置かれた場合は、可動翼片４７の作動率が低い「低ベース遊技状態（補助当りの当選確率が２５６分の１となり、開放延長機能が未作動となる）」となり、また本実施形態では、遊技くぎなどの落下方向変換部材に起因して、上始動口３４側には遊技球が誘導され難い、または誘導されない構成となっており、遊技者が普通図柄始動口３７側に発射位置を狙い定めた場合には、特に不利益をもたらす、という遊技性となっている。このため、電サポ有り状態中に遊技者が左流下経路３ｂ側を遊技球が通過するように発射位置を定めることはないものと推定され、特図１作動保留球を対象とした先読み予告演出を発生させる必要性に乏しく、そのような発生率の低い特図１作動保留球を対象として先読み判定を一々行うようにすると、制御負担が増大してしまうといった問題が生じるからである。
【０３６７】
また第２の理由としては、技術介入性の問題がある。技術介入性の問題が生じる例としては、現在、特図１作動保留球を対象とした何らかの先読み予告演出（特に、大当り当選期待度が高い先読み予告演出）だけが発生した場合、遊技者がこれを認識すれば、特図２作動保留球を途切れないようにして優先変動側である特別図柄変動表示ゲーム２を継続的に実行させることで、特別図柄２側（特別図柄変動表示ゲーム２側）の大当り抽選の恩恵を最大限受けながらゲームを進行させていくことができてしまう。本実施形態では、特別図柄１側の図柄抽選を受けるよりも特別図柄２側の図柄抽選を受けた方が、利益の高い「１２Ｒ長開放確変大当り」や「１６Ｒ長開放確変大当り」が高確率で当選するようになっている（詳細は後述する）。このため、特別図柄１側（特別図柄変動表示ゲーム１側）の大当り抽選を受けるよりも特別図柄２側（特別図柄変動表示ゲーム２側）の大当り抽選を受ける方が、遊技者にとって有利なゲーム展開とされる。これを利用し、特図１作動保留球の大当り当確が判明している場合には、電サポ有り状態が終了するまで特別図柄２側の大当り抽選の恩恵を最大限受けた後、その当選に係る特図１作動保留球を消化させて容易に大当りを得る、といった技術介入性の問題が生じ、遊技者間の不平等を招来する。
【０３６８】
そこで本実施形態では、上記のような問題点に鑑み、特図１側と特図２側の先読み判定を禁止する区間（先読み禁止状態）を、遊技状態に応じて切り替え制御可能に構成されている。詳しくは、主制御部２０は、第１の先読み判定手段（たとえば、特図１側の先読み判定処理：後述の図１０のＳ３１７〜Ｓ３２３に相当する）による先読み判定を禁止して第２の先読み判定手段（たとえば、特図２側の先読み判定処理：後述の図１１のＳ３３７〜Ｓ３４３に相当する）による先読み判定を許容する「第１の先読み禁止状態（たとえば、電サポ有り状態中の場合）」と、第２の先読み判定手段による先読み判定を禁止し、第１の先読み判定手段による先読み判定を許容する「第２の先読み禁止状態（たとえば、電サポ無し状態中の場合）」とを、所定の条件（たとえば、現在の内部遊技状態、または電サポ状態の有無）に基づき切替制御する '先読み禁止状態制御手段'としての機能部を備えている。
【０３６９】
再びステップＳ３１６の説明に戻り、特図１先読み禁止条件が成立している場合には（ステップＳ３１６：ＹＥＳ）、先読み判定に関する処理（ステップＳ３１７〜Ｓ３２４）は行わずに、ステップＳ３２０の処理に進む。
【０３７０】
特図１先読み禁止条件が成立していない場合には（ステップＳ３１６：ＮＯ）、ステップＳ３１７の処理に進み、乱数判定処理を行う（ステップＳ３１７）。この乱数判定処理は、この乱数判定処理は、 '先読み判定'処理の一環として行われるものであり、ここでは、今回の作動保留球（ここでは、特図１側）に係る「当落抽選」を事前に判定する '先読み判定（先読み当落判定）'を行う。
【０３７１】
ステップＳ３１７の乱数判定処理に入ると、まずＲＡＭ２０３（特別電動役物作動判定用乱数ラッチバッファ）に格納された大当り判定用乱数値を取得し、次いで、特図１用当り乱数判定テーブルを取得する。そして、取得した大当り判定用乱数値と当り乱数判定テーブルとに基づき、今回の作動保留球を対象とした当落抽選（大当り、小当り、およびハズレの別の判定）、つまり今回の作動保留球が変動表示動作に供されるときに実行される「特別電動役物作動判定用乱数判定処理（後述の図１２のＳ４０９参照）」の抽選結果（変動開始時の当落抽選結果）を先読み判定する。
【０３７２】
（Ｔ−１．当り乱数判定テーブル）
上記当り乱数判定テーブルには、特別図柄変動表示ゲーム１に係る「特図１用当り乱数判定テーブル（図示せず）」と、特別図柄変動表示ゲーム２に係る「特図２用当り乱数判定テーブル（図示せず）」とが含まれる。
【０３７３】
これらの当り乱数判定テーブルには、大当り抽選確率状態（高確率状態（高確）と低確率状態（低確））別に、当落種別（大当りか、小当りか、ハズレかの別）を決定するための判定領域（判定値）と、大当り判定用乱数値（大当り判定用乱数の大きさ：６５５３６）とが関連付けて定められており、具体的には、大当り判定用乱数値がいずれの判定値に属するか否かにより、大当り、小当り、またはハズレのいずれかが決定されるようになっている。したがって、取得した大当り判定用乱数値が同じ判定値に属する場合（大当り判定用乱数値が同じ値）であっても、現在の大当り抽選確率状態が、高確率状態であるか低確率状態であるかにより、一方では「大当り」、他方では「ハズレ」といったように当落種別が異なる場合がある。本実施形態の大当り当選確率は、低確率状態では約１／３９７で、高確率状態ではそれよりも１０倍程度上昇した約１／３９．７で大当りに当選するようになっており、小当りの当選確率は、大当り抽選確率状態にかかわらず、約１／２００となっている。つまり、小当りの当選確率は大当り抽選確率状態にかかわらず一定であり、この点、大当り抽選確率状態により当選確率が変動する上記の大当りと性格を異にする。
【０３７４】
この当落抽選（先読み当落判定）により、「大当り」当選となった場合には大当り判定フラグが「５ＡＨ（大当り判定フラグがＯＮ状態）」に設定され、それ以外の判定値に属する場合には「大当り非当選（大当り判定フラグがＯＦＦ状態）」となる。また「小当り」当選となった場合には小当り判定フラグが「５ＡＨ（小当り判定フラグがＯＮ状態）」に設定され、それ以外の判定値に属する場合には「小当り非当選（小当り判定フラグがＯＦＦ状態）」となる。したがって大当り判定用乱数値が、大当り判定フラグ「００Ｈ」、かつ小当り判定「００Ｈ」となる判定値に属する場合、「大当り」および「小当り」のいずれにも当選しなかったことになり、今回の当落判定結果は 'ハズレ（大当り判定フラグおよび小当り判定フラグがＯＦＦ状態）'となる。
【０３７５】
なお特別図柄変動表示ゲーム２による当落抽選（後述の特図２始動口チェック処理中のステップＳ３３７（図１１参照））では、別途設けた上記「特図２用当り乱数判定テーブル」を利用した抽選が行われる。本実施形態の特図２用当り乱数判定テーブルにおいては、大当り当選の判定領域は同じ（大当りの当選確率は同じ）であるが、小当り当選となる判定値自体を定めていない。すなわち、特別図柄変動表示ゲーム１では、大当り、小当り、およびハズレが当落抽選対象とされるが、特別図柄変動表示ゲーム２では、大当りとハズレだけが当落抽選対象とされる。勿論、特図２用当り乱数判定テーブルについても、小当りを当落抽選対象として定めても良い。
【０３７６】
上記したステップＳ３１７の乱数判定処理を終えると、次いで、特別停止図柄データ作成処理を行う（ステップＳ３１８）。この特別停止図柄データ作成処理は、 '先読み判定'処理の一環として行われるものであり、ここでは、今回の作動保留球に係る「図柄抽選」を事前に判定する '先読み判定（先読み図柄判定：（当り（当選）種別の先読み判定））'を行う。
【０３７７】
ステップＳ３１８の特別停止図柄データ作成処理に入ると、まずステップＳ３１７の乱数判定処理で得られた当落抽選結果を取得し、この当落抽選結果（大当り、小当り、ハズレの別）に応じた図柄テーブル（後述の大当り図柄テーブル、小当り図柄テーブル、またはハズレ図柄テーブル：図示せず）を選択する。そして、ステップＳ３１４で取得した特別図柄判定用乱数値を取得して、選択した図柄テーブルと特別図柄判定用乱数値とに基づき、今回の作動保留球を対象とした図柄抽選、つまり今回の作動保留球が変動表示動作に供されるときに実行される「特別停止図柄作成処理（後述の図１１のＳ４１０参照）」の抽選結果（変動開始時の図柄抽選結果）を先読み判定する。
【０３７８】
（Ｔ−２．図柄テーブル）
上記の各図柄テーブルには、「特別図柄判定用乱数値（特別図柄判定用乱数値の大きさ：２００）」と、当選種別を決定するための判定領域（判定値）とが関連付けて定められており、具体的には、特別図柄判定用乱数値がいずれの判定値に属するか否かにより、特別図柄判定データおよび特別停止図柄番号が決定されるようになっている。
【０３７９】
上記「特別図柄判定データ」とは、当選種別（当選の種類：大当り種別、小当り種別、およびハズレ種別）を識別するデータであり、本実施形態の場合、２Ｒ短開放潜確大当り、２Ｒ短開放非確変大当りＡ、２Ｒ短開放非確変大当りＢ、５Ｒ長開放確変大当り、５Ｒ長開放非確変大当り、１２Ｒ長開放確変大当り、１２Ｒ長開放非確変大当り、１６Ｒ長開放確変大当り、小当りＡ〜Ｂ、ハズレ（ハズレが複数種類ある場合は、そのハズレ種別：たとえば、ハズレＡ〜Ｃ）のいずれに当選したのかを識別するためのデータである。この特別図柄判定データは、当選種別情報が必要とされる処理（たとえば、後述の図１２のステップＳ４１１の遊技状態移行準備処理、ステップＳ４１２の特別図柄変動パターン作成処理、大当り遊技の実行制御に関する処理（図６の特別電動役物管理処理（ステップＳ０６０））において利用されるデータである。また上記の「特別停止図柄番号」とは、特別図柄表示装置に停止表示する特別停止図柄態様を指定するデータであり、主制御部２０側において特別図柄の「停止図柄種」を特定する際に利用される。
【０３８０】
（Ｔ−２−１．大当り図柄テーブル）
本実施形態の大当り図柄テーブルには、特別図柄変動表示ゲーム１に係る特図１用の「大当り図柄テーブル１」と特別図柄変動表示ゲーム２に係る特図２用の「大当り図柄テーブル２」とが含まれる。各大当り図柄テーブルには、特別図柄判定用乱数値と、大当り種別を決定するための判定値とが関連付けて定められており、具体的には、特別図柄判定用乱数値がいずれの判定値に属するか否かにより、複数種類の大当りのうちからいずれか一つの大当りが決定されるようになっている。
【０３８１】
上記大当り図柄テーブル１では、たとえば、特別図柄判定用乱数値が判定値０〜９の範囲に属する場合には「２Ｒ短開放潜確大当り」当選となり（図柄選択率（図柄抽選確率）：１０／２００）、判定値２０〜２９の範囲に属する場合は「２Ｒ短開放非確変大当り」当選となり（図柄選択率（図柄抽選確率）：１０／２００）、判定値８０〜１４９の範囲に属する場合は「５Ｒ長開放確変大当り」当選となり（図柄選択率：７０／２００）、判定値１５０〜１５９の範囲に属する場合は「５Ｒ長開放非確変大当り」当選となり（図柄選択率：２０／２００）、判定値１６０〜１８９の範囲に属する場合には「１２Ｒ長開放確変大当り」当選となり（図柄選択率：３０／２００）、判定値１９０〜１９９の範囲に属する場合には「１２Ｒ長開放非確変大当り」当選となり（図柄選択率：１０／２００）、大当り種別が所定の図柄選択率で決定され、これに対応する特別図柄判定データおよび特別停止図柄番号が決定されるようになっている。
【０３８２】
また上記大当り図柄テーブル２は、上述の大当り図柄テーブル１と基本的な構成は同じであるが、大当り図柄テーブル１と次の点が異なる。大当り図柄テーブル２では、大当り図柄テーブル１と比較し、特定の大当りの図柄選択率（図柄抽選確率）が異なる。具体的には、特別図柄判定用乱数値が判定値０〜３９の範囲に属する場合には「２Ｒ短開放非確変大当り」当選となり（図柄選択率：４０／２００）、判定値４１〜８０の範囲に属する場合には「１２Ｒ長開放確変大当り」当選となり（図柄選択率：４０／２００）、判定値８０〜１９９の範囲に属する場合には「１６Ｒ長開放確変大当り」当選となり（図柄選択率：１２０／２００）、「５Ｒ長開放確変大当り」、「５Ｒ長開放非確変大当り」、および「２Ｒ短開放非確変大当り」が当選となる判定値が存在しない構成となっている。つまり、大当り図柄テーブル１による図柄抽選よりも大当り図柄テーブル２による図柄抽選の方が相対的に高い利益の大当りの種類が選択される確率が高く、遊技者にとって有利な図柄抽選となっている。これにより、特別図柄変動表示ゲーム１よりも特別図柄変動表示ゲーム２の抽選を受ける方が遊技者にとって有利なゲーム展開とされる。特に、電サポ有り状態下では、下始動口３５側の入賞確率が飛躍的に向上して特別図柄変動表示ゲーム２の実行機会も増えるため、電サポ有り状態中は、高ベース遊技状態であるだけでなく、図柄抽選の観点からも遊技者にとって有利な遊技状態とされる。
【０３８３】
（Ｔ−２−２．小当り図柄テーブル）
本実施形態の小当り図柄テーブルは、特別図柄変動表示ゲーム１と特別図柄変動表示ゲーム２とで兼用され、上記の大当り図柄テーブルの構成と同じように、特別図柄判定用乱数値がいずれかの判定領域（判定値）に属するか否かにより、小当り種別（小当りＡ〜Ｂのいずれか）が所定の図柄選択率で決定され、またこれに対応する特別図柄判定データおよび特別停止図柄番号が決定されるようになっている。なお小当りＡ〜Ｃの図柄選択率は、自由に設定することができるが、図柄選択確率の関係が「小当りＡ≦（または＜）小当りＢ」の関係であることが好ましい。その理由は、次の通りである。小当りＡが最もＣＺ継続回数が少ない２回に設定され、ＣＺ期間が最も短くなることから、たとえＣＺに移行しても潜確状態への緊張感がすぐに終ってしまい、ＣＺ中の面白みに欠ける。このため、小当りＡを相対的に高い図柄選択率とするよりも、潜確状態が確定しうるＣＺ継続回数４回に近い回数が設定される小当りＢの図柄選択率を高める方が、潜確状態への緊張感を持続させ、ＣＺ中の面白みを向上させる上で効果的だからである。
【０３８４】
（Ｔ−２−３．ハズレ図柄テーブル）
本実施形態のハズレ図柄テーブルには、特別図柄変動表示ゲーム１に係る特図１用の「ハズレ図柄テーブル１」と、特別図柄変動表示ゲーム２に係る特図２用の「ハズレ図柄テーブル２」とが含まれる。
【０３８５】
上記ハズレ図柄テーブル１、２は、上記の大当り図柄テーブルや小当りテーブルの構成と同じように、特別図柄判定用乱数値がいずれかの判定領域（判定値）に属するか否かにより、ハズレ種別（たとえば、ハズレＡ、ハズレＢのいずれか）が所定の図柄選択率で決定され、またこれに対応する特別図柄判定データおよび特別停止図柄番号が決定されるようになっている。なお、ハズレ図柄テーブル１とハズレ図柄テーブル２とは、ハズレＡ〜Ｂの当選に係る判定値が異なっており、したがって特別図柄判定用乱数値が同じ値であっても、ハズレ図柄テーブル１が参照される場合と、ハズレ図柄テーブル２が参照される場合とでは、当選となるハズレ種別が異なる場合がある。本実施形態では、ハズレＡの当選確率よりもハズレＢの当選確率の方が低く定められており、たとえば、ハズレＡが当選した場合よりもハズレＢが当選した場合の方が、ＳＰリーチが選択される割合が高まるようになっている。
【０３８６】
上記したステップＳ３１８の特別停止図柄データ作成処理を終えると、次いで、ステップＳ３１９の始動口入賞時乱数判定処理を行う。この始動口入賞時乱数判定処理も、上記乱数判定処理（ステップＳ３１７）や特別停止図柄データ作成処理（ステップＳ３１８）と同じく、 '先読み判定'処理の一環として行われるものであり、ここでは、今回の作動保留球に係る「変動開始時の変動パターン」を事前に判定する '先読み判定（先読み変動パターン判定'を行う。
【０３８７】
上記始動口入賞時乱数判定処理に入ると、ステップＳ３１７の乱数判定処理で得られた当落抽選結果と、ステップＳ３１８の特別停止図柄データ作成処理で得られた '図柄抽選'結果と、ステップＳ３１４の処理で取得された '変動パターン用乱数'とを利用し、今回の作動保留球に係る変動開始時の変動パターン、つまり今回の作動保留球が変動表示動作に供されるときに実行される「特別図柄変動パターン作成処理（後述の図１２のＳ４１２参照）」の結果（変動開始時の変動パターン内容）を先読み判定する。そして、その先読み判定結果に基づいて、後述の「保留加算コマンド」の作成に利用される入賞コマンドデータ（２バイト目（ＥＶＥＮＴ）：下位バイト）の作成処理を行う。この始動口入賞時乱数判定処理において決定される入賞コマンドデータ（ＥＶＥＮＴ）により、先読み変動パターン（保留球数情報は除く）の内容が指定される。なおステップＳ３１７の乱数判定処理〜ステップＳ３１９の始動口入賞時乱数判定処理が '先読み当り判定'に係る処理となる。
【０３８８】
ステップＳ３２３の始動口入賞時乱数判定処理を終えると、先読み判定時の作動保留球数を指定する上位バイト（ＭＯＤＥ）側の入賞コマンドデータと、先読み変動パターンを指定する下位バイト（ＥＶＥＮＴ）側の入賞コマンドデータとから構成される「保留加算コマンド」を作成し（ステップＳ３２０）、これをＲＡＭ２０３に格納することなく、演出制御部２４に送信する（ステップＳ３２６）。これにより、特図１始動口チェック処理を抜けて、続いて図１１のステップＳ３０２の特図２始動口チェック処理を行う。
【０３８９】
上記保留加算コマンドは、２バイトの制御データで構成される。具体的には、作動保留球数と特別図柄種別（特別図柄１および特別図柄２）とに応じて作成される上位バイト（１バイト目（ＭＯＤＥ）の「ＢＸＨ（たとえば、Ｂ６Ｈ〜Ｂ９Ｈは、特別図柄１の作動保留球数１〜４個にそれぞれ対応し、ＢＢＨ〜ＢＥＨは特別図柄２の作動保留球数１〜４個にそれぞれ対応する）」）と、ステップＳ３１６の始動口入賞時乱数判定処理で作成される下位バイト（２バイト目（ＥＶＥＮＴ）の「ＸＸＨ（ＸＸはコマンドごとに対応する数値）」で、先読み変動パターンの内容に対応する）とから構成される（図５参照）。したがって、この保留加算コマンドには、先読み判定に関する一連の処理（ステップＳ３１５〜Ｓ３１７）において得られた先読み判定結果情報、具体的には、先読み変動パターンを特定しうる情報が含まれる。ただし、下位バイト（（ＥＶＥＮＴ））値が特定の値（たとえば、「０１Ｈ」）の場合は、先読み禁止が指定される。
【０３９０】
上記保留加算コマンドが主制御部２０から送信されると、これを受けた演出制御部２４は、その保留加算コマンドに含まれる情報に基づく先読み予告演出の実行可否に関する抽選（先読み予告抽選）を行い、その抽選結果により実行可と決定された場合（先読み予告抽選に当選した場合）、図柄変動表示ゲームの開始と共に、またはそのゲーム中の所定のタイミングで、今回の作動保留球を対象とする先読み予告演出を現出させる。また演出制御部２４は、保留加算コマンドを受けた場合、先読み予告演出を現出させるか否かにかかわらず、始動口に入賞があった旨を報知する「入賞演出」を現出させることができる。
【０３９１】
なお、作動保留球数が４以上の場合に新たな入賞があった場合にもオーバーフロー（ｏｖｅｒｆｌｏｗ）入賞時の保留加算コマンド（以下、「ＯＦ保留加算コマンド」と略す）が作成され、演出制御部２４に送信されるようになっている。
【０３９２】
上記「ＯＦ保留加算コマンド」は、オーバーフローの作動保留球であるため、先読み判定には利用されずに、専ら上述の「入賞演出」に利用されるが、以下のような演出を現出させるように構成することができる。
【０３９３】
たとえば、演出制御部２４が上記ＯＦ保留加算コマンドを受信した場合において、現在の作動保留球の中に「大当り（小当りを含んでも良い）」となるものが存在している場合、その旨を報知する予告演出（ＯＦ入賞時保留内予告演出）を現出可能に構成しても良い。この場合、演出制御部２４は、保留加算コマンドを受信した場合、これに含まれる先読み判定情報を記憶する先読み判定情報記憶手段と、ＯＦ保留加算コマンドを受信した場合、現在の作動保留球の中に「大当り（小当りを含んでも良い）」となるものが存在している場合、大当りの可能性がある旨を報知する（所定の報知抽選により報知するか否かを決定しても良い）保留内予告演出手段と、を含むことができる。
【０３９４】
また、現在実行中の図柄変動表示ゲームの結果が「大当り（小当りを含んでいても良い）」である場合、その旨を報知する予告演出（ＯＦ入賞時変動中予告演出）を現出可能に構成しても良い。この場合、演出制御部２４は、ＯＦ保留加算コマンドを受信した場合、現在の図柄変動に係るゲーム結果が「大当り（小当りを含んでも良い）」の可能性がある旨を報知する（所定の報知抽選により報知するか否かを決定しても良い）変動中予告演出手段を含むことができる。
【０３９５】
斯様なＯＦ保留加算コマンドによる予告演出は、オーバーフロー入賞の発生を契機に現出されるオーバー入賞演出に準ずるものであるが、未だ最終結果が導出されていない図柄変動表示ゲームの結果を先読み的に報知するという点で、先読み予告演出と同じ役割を果たす。
【０３９６】
（８−２．特図２始動口チェック処理：図１１）
次、特図２始動口チェック処理（図９のステップＳ３０２）について説明する。図１１は、特図２始動口チェック処理の詳細を示すフローチャートである。
【０３９７】
上記特図２始動口チェック処理は、特図１始動口チェック処理と同じく、所定の始動条件の成立に基づいて実行される入賞時処理としての役割を果たし、ここでは、特別図柄変動表示ゲーム２を実行させるための開始前処理として、先に述べた特図１始動口チェック処理の流れと同じように、作動保留球数の加算処理、各種乱数の記憶処理、保留加算コマンドの作成処理などの処理が行われる。以下、上記特図１始動口チェック処理（ステップＳ３０１）と同じ処理内容については、重複記載を避けるために適宜省略して説明する。
【０３９８】
図１１において、ＣＰＵ２０１は、まず下始動口３５において入賞（入賞球）を検出したか否かを判定する（ステップＳ３３１）。
【０３９９】
下始動口３５の入賞検出がなかった場合は（ステップＳ３３１：ＮＯ）、何もしないで特図２始動口チェック処理を抜ける。しかし下始動口３５の入賞を検出した場合は（ステップＳ３３１：ＹＥＳ）、特別図柄２の作動保留球数が４以上であるか否か判定する（ステップＳ３３２）。
【０４００】
特図２作動保留球数が４以上である場合（ステップＳ３３２：ＹＥＳ）、ステップＳ３４０に進む。一方、特図２作動保留球数が４以上でない場合、つまり４未満の場合は（ステップＳ３１２：ＮＯ）、特図２作動保留球数を１加算（＋１）し（ステップＳ３３３）、ステップＳ３３４の処理に進む。
【０４０１】
ステップＳ３３４の処理に進むと、今回発生した特図２作動保留球に係る特別図柄変動表示ゲーム２に利用される各種乱数（大当り判定用乱数、特別図柄判定用乱数、および変動パターン用乱数）の乱数カウンタの現在値を取得し、それぞれＲＡＭ２０３の保留記憶エリアに格納する（ステップＳ３３４）。この処理は、図１０のステップＳ３１４の処理の仕方と同じである。この特図２作動保留球は、特別図柄２の変動表示動作に供されるまで、最大保留記憶数を所定の上限値として、始動条件の成立順に保留記憶される。
【０４０２】
次いで、入賞コマンドデータとして、先読み判定を禁止する先読み禁止データ（下位バイト「０１Ｈ」）を取得し（ステップＳ３３５）、「特図２先読み禁止条件」が成立しているか否かを判定する（ステップＳ３３６）。上記「特図２先読み禁止条件」とは、特図２作動保留球を対象とした先読み判定を禁止するための条件である。
【０４０３】
上記特図２先読み禁止条件が成立している場合（ステップＳ３３６：ＹＥＳ）、今回の特図２作動保留球を対象とした先読み判定が実行されず、これにより、先読み予告演出も実行されないことになる（ステップＳ３３６：ＹＥＳの処理ルート）。本実施形態では、現在の遊技状態に基づき、先読み禁止か否かを判定するようになっている。具体的には、 '電サポ無し状態を伴う遊技状態'を伴う遊技状態中である場合、つまり内部遊技状態が、通常遊技状態中または潜確状態中である場合は、特別図柄２側の先読み判定を禁止する。このように、電サポ無し状態を伴う遊技状態中である場合に特別図柄２側の先読み判定を禁止する理由は、次の通りである。
【０４０４】
「通常遊技状態」または「潜確状態」であるならば、'電サポ無し状態 '下に置かれ、下始動口３５の入賞率が著しく低下する。また既に説明したように、本実施形態では、上記電サポ無し状態中に遊技者が普通図柄始動口３７側に発射位置を狙い定めた場合、左流下経路３ｂを遊技球が通過するように狙いを定めた場合よりも上始動口３４の入賞率が著しく低下してしまう、といった遊技者にとって不利益をもたらす遊技性となっている。このため、電サポ無し状態中に遊技者が普通図柄始動口３７側に発射位置を狙い定めることはないものと推定される。したがって、電サポ無し状態中においては、特図２作動保留球を対象とした先読み予告演出を発生させる必要性に乏しく、また発生率の低い特図２作動保留球を対象として先読み判定を一々行うようにすると、制御負担が増大してしまうといった問題が生じるからである。
【０４０５】
なお本実施形態では、遊技状態に応じて、特別図柄１側の先読み禁止区間（先読み禁止状態の期間）と特別図柄２側の先読み禁止区間とを切り替え可能に構成されているが、本発明はこれに限られない。たとえば、遊技状態に応じて、特別図柄１側および特別図柄２側のいずれか一方の先読み判定は一切実行しないという構成としても良い。またＣＺ中は、これに対応する専用のＣＺ演出モード下でなされる演出により高確率状態の期待感を煽るようになっており、またＣＺ期間も比較的短期間であるため、ＣＺ中は、先読み判定を先読み禁止区間とし、先読み予告演出を現出させないように構成することが好ましい。
【０４０６】
再びステップＳ３３６の説明に戻り、特図２先読み禁止条件が成立している場合には（ステップＳ３３６：ＹＥＳ）、ステップＳ３４０の処理に進む。しかし特図２先読み禁止条件が成立していない場合には（ステップＳ３３６：ＮＯ）、ステップＳ３３７の処理に進み、乱数判定処理を行う（ステップＳ３３７）。この乱数判定処理では、特別図柄変動表示ゲーム２に係る「先読み当落判定」が行われる。また処理の仕方は、図１０の特図１始動口チェック処理中のステップＳ３１７の乱数判定処理と実質的に同じである。
【０４０７】
ステップＳ３３７の乱数判定処理を終えると、次いで、特別停止図柄データ作成処理を行う（ステップＳ３３８）。この特別停止図柄データ作成処理では、特別図柄変動表示ゲーム２に係る「先読み図柄判定」が行われる。また処理の仕方は、図１０の特図１始動口チェック処理中のステップＳ３１８の特別停止図柄データ作成処理と実質的に同じである。
【０４０８】
次いで、特図１始動口チェック処理中と同様の始動口入賞時乱数判定処理を行い（ステップＳ３３９）、入賞コマンドデータと作動保留球数に基づき、保留加算コマンドを作成し（ステップＳ３４０）、作成した保留加算コマンドを演出制御部２４に送信して（ステップＳ３４１）、特図２始動口チェック処理を抜ける。
【０４０９】
（８−３．特別図柄変動開始処理：図１２）
次に、特別図柄変動開始処理（ステップＳ３０５）について説明する。図１２は、図９の特別図柄変動開始処理の詳細を示すフローチャートである。
【０４１０】
図１２において、ＣＰＵ２０１は、まず特図２作動保留球数がゼロか否かを判定し（ステップＳ４０１）、特図２作動保留球数がゼロでない場合には（ステップＳ４０１：ＮＯ）は、ステップＳ４０３の処理に進み、今回の変動表示に供する作動保留球を対象とした変動開始時の処理（ステップＳ４０３〜Ｓ４１６）を行う。
【０４１１】
一方、特図２作動保留球数がゼロの場合には（ステップＳ４０１：ＹＥＳ）、続いて特図１作動保留球数がゼロか否かを判定し（ステップＳ４０２）、特図１作動保留球数がゼロでない場合には（ステップＳ４０２：ＮＯ）は、ステップＳ４０３の処理に進み、今回の変動表示に供する作動保留球を対象とした特別図柄の変動開始に係る処理（ステップＳ４０３〜Ｓ４１６）を行う。このステップＳ４０１とＳ４０２の処理により、特図１作動保留球と特図２作動保留球のどちらを優先的に変動表示動作に供するか（どちらの作動保留球を消化していくか）の「優先変動順位」が定まる。ステップＳ４０１とＳ４０２の処理は、特図１作動保留球と特図２作動保留球の双方に作動保留球が存在する場合、特図２作動保留球を優先的に消化させる「優先変動手段」として機能する。
【０４１２】
本実施形態では、上記優先変動手段により、特図１作動保留球と特図２作動保留球の双方に作動保留球が存在する場合、特図２作動保留球が優先的に消化される、つまり特別図柄変動表示ゲーム１よりも特別図柄変動表示ゲーム２の方が優先的に実行されるようになっている。より詳しくは、特別図柄１または特別図柄２が停止表示されたことを条件に、上記第１の保留記憶エリア（第１の保留記憶手段（特別図柄１側の作動保留球に係る保留記憶エリア））に特別図柄１に関する保留データ（第１の保留記憶：特図１作動保留球）が記憶されており上記第２の保留記憶エリア（第２の保留記憶手段（特別図柄２側の作動保留球に係る保留記憶エリア））に特別図柄２に関する第２の保留データ（第２の保留記憶：特図２作動保留球）が記憶されていない場合には、当該第１の保留データのうちの最も先に記憶された保留データに基づく第１の特別図柄の変動表示を開始させる一方、当該第２の保留記憶エリアに当該第２の保留データが記憶されている場合には、その第１の保留記憶エリアに上記第１の保留データが記憶されているか否かにかかわらず、当該第２の保留データのうち最も先に記憶された保留データに基づく当該第２の特別図柄の変動表示を開始させるようになっている。
【０４１３】
なお、特図２作動保留球数と特図１作動保留球数の双方の作動保留球数がゼロである場合（ステップＳ４０１：ＹＥＳ、かつステップＳ４０２：ＹＥＳ）、「作動保留球なし」の状態となる。この「作動保留球なし」の状態は、特別図柄が待機中であり、かつ保留記憶無しの状態となった場合であり、この状態に突入したことを演出制御部２４側に知らせて、液晶表示装置３６に対し、客待ち待機用のデモ画面表示に切り替え制御させる。そこで、「作動保留球なし」になった場合は、ステップＳ４１７に進み、特別図柄動作ステータスが上記「作動保留球なし」の状態を示す「待機中（００Ｈ）」であるか否かを判定する（ステップＳ４１７）。
【０４１４】
ステップＳ４１７の判定処理を通過したとき、つまり上記「作動保留球なし」の状態となったとき、このときの特別図柄動作ステータスが「待機中（０１Ｈ）」であった場合には（ステップＳ４１７：ＮＯ：後述の図２１Ａの特別図柄確認時間中処理中のステップＳ４７２参照）、特別図柄動作ステータスを「待機中（００Ｈ）」に切り替える（特別図柄動作ステータスに００Ｈを格納：ステップＳ４１８）。そして、演出制御コマンドとして、デモ画面を表示させるための「デモ表示コマンド」を演出制御部２４に送信して（ステップＳ４１９）、特別図柄変動開始処理を抜ける。このように、特別図柄動作ステータスを「待機中（００Ｈ）」に切り替えて、演出制御コマンドを送信して特別図柄変動開始処理を抜ける理由は、次の通りである。
【０４１５】
作動保留球数がゼロの場合に条件なしにデモ表示コマンドを送信すると、特図作動保留球数がゼロである間は４ｍｓの周期でデモ表示コマンドの送信を繰り返すことになり、不必要な送信が発生する。そこで、上記「作動保留球なし」の状態となった場合に、デモ表示コマンドを１回送信して、これにより、既にデモ表示コマンドが送信済みである場合は、デモ表示コマンドを演出制御部２４に送信することなく、この特別図柄管理処理を抜けるようになっている。
【０４１６】
演出制御部２４は、上記デモ表示コマンドを受けてから所定時間経過しても、何ら図柄変動表示ゲームに係る演出制御コマンド（たとえば、保留加算コマンド）を受けない場合、変動表示動作が一定時間行われない状態（客待ち待機状態）が発生したとみなして、液晶表示装置３６において、遊技待機状態中を報知する「デモ画面表示」を行うこととしている。
【０４１７】
特図１作動保留球数または特図２作動保留球数がゼロでない場合は（ステップＳ４０１：ＮＯまたはＳ４０２：ＮＯ）、今回の変動表示に供する作動保留球を対象とした特別図柄の変動開始に係る処理（ステップＳ４０３〜Ｓ４１７）を行っていく。なお、以下に説明するステップＳ４０３〜Ｓ４１７の処理については、上記のステップＳ４０１の判定で 'ＮＯ'であった場合は特図２作動保留球を対象とした処理、上記のステップＳ４０２の判定で 'ＮＯ'であった場合は特図１作動保留球を対象とした処理となるが、処理の仕方は同じであるため、重複記載を避けるために、特に必要が無い限り、特別図柄１側の作動保留球を対象とした処理なのか、特別図柄２側の作動保留球を対象とする処理なのかという区別せずに説明していく。
【０４１８】
ステップＳ４０３に進むと、作動保留球数を１減算し（今回の変動表示動作に供する特別図柄側に係る作動保留球数−１：ステップＳ４０３）、減算後の作動保留球数情報が含む「保留減算コマンド」を演出制御部２４に送信する（ステップＳ４０４）。
【０４１９】
次いで、特別図柄作動確認データを格納する（ステップＳ４０５）。この特別図柄作動確認データは、今回の変動開始側の特別図柄種別を指定する情報であり、たとえば、特別図柄１が変動開始側であるならば「００Ｈ」を、特別図柄２が変動開始側であるならば「０１Ｈ」を特別図柄作動確認データに格納する。
【０４２０】
次いで、ＲＡＭ２０３の保留記憶エリアに格納されている保留データをシフトして（ステップＳ４０６）、保留４記憶エリアをゼロクリアする（ステップＳ４０７）。このステップＳ４０６〜Ｓ４０７の処理では、保留記憶数ｎ＝１に対応する保留記憶エリア（保留１記憶エリア）に格納されている保留データ（大当り判定用乱数、特別図柄判定用乱数、
および変動パターン用乱数）を読み出し、ＲＡＭ２０３の判定用乱数記憶エリアに格納するとともに、保留ｎ記憶エリア（ｎ＝２、３、４）に対応する保留記憶エリア（保留２記憶エリア、保留３記憶エリア、保留４記憶エリア）に格納されている保留データを、それぞれ 'ｎ−１'に対応する保留記憶エリアに格納し（ステップＳ４０６）、保留４記憶エリアをクリアする（ステップＳ４０７）。つまり、保留１記憶エリアの保留データを判定用乱数記憶エリアにシフトするとともに、保留２記憶エリア以降の保留データを１つずつ下位側の番号（保留２記憶エリア→保留１記憶エリア、保留３記憶エリア→保留２記憶エリア、保留４記憶エリア→保留３記憶エリア）にそれぞれシフトして上書きし、保留４記憶エリアに空き領域を設ける（新たな作動保留球が発生しない場合は、ステップＳ４０７の処理を行うごとに空き領域が順次シフトされていくので、全作動保留球消化時には、全保留記憶エリアが空き領域となる）。これにより、特別図柄変動表示ゲームの開始順番は、作動保留球数ｎ（ｎ＝１、２、３、４）の順番と一致し、始動口入賞時に取得された作動保留球がいずれの保留記憶エリアに対応するものであるかが特定されるとともに、新たな作動保留球の保留記憶が可能になる。
【０４２１】
次いで、残り時短回数コマンド送信処理を行う（ステップＳ４０８）。ここでは、後述の特別図柄時短回数カウンタ（特別図柄時短状態が終了するまでの残り回数を計数するためのカウンタ）がゼロであるか否かを判定し、残りの時短回数がある場合は、その残り時短回数情報を含む「残り時短回数コマンド」を演出制御部２４に送信する（ステップＳ４０８）。この「残り時短回数コマンド」により、演出制御部２４側は、残りの時短回数を把握することができ、たとえば、演出手段を利用し、残り時短回数情報を報知させることができる。
【０４２２】
次いで、特別電動役物作動判定用乱数判定処理を行う（ステップＳ４０９）。この特別電動役物作動判定用乱数判定処理では、大当り判定用乱数値を利用し、今回の特別図柄変動表示ゲームに係る「当落抽選」を行う。なお特別電動役物作動判定用乱数判定処理は、「当落抽選」を行うといった点において '先読み判定'処理の一つである「乱数判定処理（図１０のステップＳ３１９、図１１のステップＳ３３９）」と同じような働きをする処理であるが、ここでは、今回の変動表示動作に供される作動保留球を対象とした '変動開始時の判定'における「当落抽選」を行う。なお特別電動役物作動判定用乱数判定処理の処理手順は、乱数判定処理（図１０のステップＳ３１９、図１１のステップＳ３３９）と実施的に同じ処理手順であるので、重複記載を避けるために適宜省略して説明する。
【０４２３】
ここではまず、特別図柄作動確認データに基づき、今回の変動表示側に対応する当り乱数判定テーブルを取得する。この当り乱数判定テーブルは、乱数判定処理（図１０のステップＳ３１７、図１１のステップＳ３３７）で利用される「当り乱数判定テーブル」と同じである。次いで、判定用乱数記憶エリアに格納された大当り判定用乱数値を取得し、大当り判定用乱数値と当り乱数判定テーブルとに基づく、大当り、小当り、およびハズレの別の当落抽選を行う。
【０４２４】
この当落抽選により、「大当り」当選となった場合には大当り判定フラグが「５ＡＨ」に設定され、それ以外の判定値に属する場合には「大当り非当選」となる。また「小当り」当選となった場合には小当り判定フラグが「５ＡＨ」となり、それ以外の判定値に属する場合には「小当り非当選」となる。したがって大当り判定用乱数値が、大当り判定フラグ「００Ｈ」、かつ小当り判定「００Ｈ」となる判定値に属する場合、「大当り」および「小当り」のいずれにも当選しなかったことになり、今回の当落判定結果は 'ハズレ'となる。
【０４２５】
ステップＳ４０９の特別電役物作動判定用乱数判定処理を終えると、次いで、特別停止図柄作成処理を行う（ステップＳ４１０）。この特別停止図柄作成処理では、ステップＳ４０９の特別電役物作動判定用乱数判定処理の当落抽選結果と特別図柄判定用乱数値を利用し、今回の特別図柄変動表示ゲームに係る「図柄抽選」を行う。なお特別停止図柄作成処理は、「図柄抽選」を行うといった点において '先読み判定'処理の一つである「特別停止図柄データ処理（図１０のステップＳ３１８、図１１のステップＳ３３８）」と同じような働きをする処理であるが、ここでは、今回の変動表示動作に供される作動保留球を対象とした '変動開始時の判定'における「図柄抽選」を行う。特別停止図柄作成処理の基本的な処理手順は、特別停止図柄データ処理（図１０のステップＳ３１８、図１１のステップＳ３３８）と同じであるので、重複記載を避けるために、適宜省略して説明する。
【０４２６】
ここではまず、特別図柄作動確認データとステップＳ４０９の特別電役物作動判定用乱数判定処理で得られた当落抽選結果（上記大当り判定フラグと小当り判定フラグ）と、を取得し、これらに基づき、今回の変動表示側に対応する図柄テーブルとして、大当り図柄テーブル１、２、小当り図柄テーブル、ハズレ図柄テーブル１、２のいずれかを選択する。この図柄テーブルは、特別停止図柄データ処理（図１０のステップＳ３１８、図１１のステップＳ３３８）で利用した図柄テーブルと同じものである。次いで、判定用乱数記憶エリアに格納された特別図柄判定用乱数値を取得し、上記選択した図柄テーブルと、特別図柄判定用乱数値とに基づき、今回の特別図柄変動表示ゲームに係る「図柄抽選」を行い、今回の特別図柄変動表示ゲームに係る当選種別（当りの種類）を決定する。
【０４２７】
ステップＳ４１０の特別停止図柄作成処理を終えると、次いで、遊技状態移行準備処理を行う（ステップＳ４１１）。この遊技状態移行準備処理では、遊技状態を移行させるための設定として、大当り遊技後の遊技状態を指定するために必要な設定処理を行う。この遊技状態移行準備処理の詳細は図１３にて後述する。
【０４２８】
ステップＳ４１１の遊技状態移行準備処理を終えると、次いで、特別図柄変動パターン作成処理を行う（ステップＳ４１２）。この特別図柄変動パターン作成処理では、変動パターン振分指定番号（Ｔｃｏｄｅ）（現在の遊技状態）、特別電動役物作動判定用乱数判定処理で得られた当落抽選結果、特別停止図柄作成処理の図柄抽選結果、および変動パターン用乱数などを利用し、今回の変動表示動作に供される作動保留球を対象とした特別図柄の変動パターンを抽選により決定する。そして、その変動パターンの内容を演出制御部２４側に知らせるべく、演出制御コマンドとして、その変動パターンの内容を特定可能な変動パターン情報を含む「変動パターン指定コマンド」を作成し、これを演出制御部２４側へと送信する。なお、特別図柄変動パターン作成処理は、特別図柄の変動パターンを決定するといった点において '先読み判定'処理の一つである始動口入賞時乱数判定処理および保留加算コマンドに関する作成処理（図１０のステップＳ３１９〜Ｓ３２０、図１１のステップＳ３３９〜Ｓ３４０）と同じような働きをする処理であるが、ここでは、今回の変動表示動作に供される作動保留球を対象とした特別図柄の変動パターン、つまり変動開始時の変動パターンが決定される。
【０４２９】
ここではまず、変動パターン用乱数値を取得し、次いで、大当り抽選結果（当落抽選、図柄抽選）に基づき、図示しない「当り変動パターン振分テーブル」または「ハズレ変動パターン振分テーブル」を取得する。そして、この変動パターン振分テーブルと変動パターン用乱数値とを利用した変動パターン抽選により、特別図柄の変動パターンを決定する。
【０４３０】
（Ｔ−３．変動パターン振分テーブル）
上記変動パターン振分テーブルには、当り（大当りまたは小当り）に当選した場合に選択される「当り用変動パターン振分テーブル」と、ハズレに当選した場合に選択される「ハズレ用変動パターン振分テーブル」とが含まれる。
【０４３１】
各変動パターン振分テーブルには、特別図柄に関する変動パターンが、作動保留球数（今回変動表示動作に供される作動保留球を除く、残りの作動保留球数）、変動パターン振分指定番号（Ｔｃｏｄｅ）（現在の遊技状態）、大当り抽選結果（特別停止図柄作成処理（ステップＳ４１０）の図柄抽選結果）、および変動パターン用乱数値に関連付けて定められており、変動パターン用乱数による抽選により、複数種類の変動パターンのうちからいずれかの変動パターンが選択されるようになっている。
【０４３２】
また変動パターンの決定に伴い、その変動パターンに対応した「変動時間決定テーブル」も決定される。この「変動時間決定テーブル」には、変動時間（図柄変動表示動作時間）が定められており、上記決定された変動パターンに対応した変動時間決定テーブルを参照することにより、今回の変動パターンの変動時間が定まることになる。なお、この変動時間は、特別図柄変動表示ゲームと同調して実行される装飾図柄変動表示ゲームの遊技時間（装飾図柄の変動表示時間（演出時間））となる。
【０４３３】
このようにして決定された変動パターンに関する情報には、主に、当り・ハズレの別の当落抽選結果（本実施形態の場合、図柄抽選結果情報は、装飾図柄指定コマンドに含まれる）、現在の遊技状態種別、変動時間、特定の予告演出の実行指定情報（リーチ演出の有無、リーチ演出種別（Ｎリーチ種別やＳＰリーチ種別）、疑似連の有無、疑似連回数などの指定情報）が含むことができる。ＣＰＵ２０１は、その内容を特定可能とする「変動パターン指定コマンド」を作成し、これを演出制御部２４側へと送信する。演出制御部２４は、変動パターン指定コマンドを受信すると、これに含まれる変動パターン情報に基づいて、今回の図柄変動表示ゲーム中の演出を現出制御する。なお変動パターン指定コマンドに図柄抽選結果情報を含ませても良い。
【０４３４】
なお本実施形態では、２Ｒ短開放潜確大当り当選、２Ｒ短開放非確変大当り当選、小当りＡ、Ｂ当選時の当り変動パターンについては、同じ当り変動パターンが選択されるようになっている。これは、２Ｒ系の大当り当選した場合と小当り系に当選した場合とで、同じ変動パターンが選択されるようにし、演出上、いずれの当りに当選したかを不明確にさせることが好ましいからである。
【０４３５】
再び図１１の説明に戻り、ステップ４１２の特別図柄変動パターン作成処理を終えると、次いで、変動表示中である旨を指定する特別図柄Ｎ変動中フラグ（Ｎ＝１、２）に５ＡＨ（ＯＮ状態）を格納する（ステップＳ４１３）。上記「特別図柄Ｎ変動中フラグ」とは特別図柄１、２のどちらの特別図柄が変動中であるかを示すフラグで、当該フラグがＯＮ状態（＝５ＡＨ）である場合には特別図柄が変動中である旨を示し、当該フラグがＯＦＦ状態（＝００Ｈ）である場合には特別図柄が停止中である旨を示す。なお、特別図柄１変動中フラグ（Ｎ＝１）は特別図柄１側に対応し、特別図柄２変動中フラグ（Ｎ＝２）は特別図柄２側に対応する。
【０４３６】
次いで、ステップＳ４１０の特別停止図柄作成処理で得られた図柄抽選結果に基づき、装飾図柄指定コマンドを作成し（ステップＳ４１４）、これを演出制御部２４に送信する（ステップＳ４１５）。この装飾図柄指定コマンドは、変動側の特別図柄種別を指定する上位バイト（ＭＯＤＥ）と、大当り種別、小当り種別、ハズレ種別を指定する下位バイト（ＥＶＮＥＴ）の２バイトで構成される。したがって「装飾図柄指定コマンド」には、変動側の特別図柄種別と当選種別（図柄抽選結果）とに関する情報が含まれる。たとえば、上位バイト（ＭＯＤＥ）側には、変動側の特別図柄が特図１の場合は「ＢＢＨ」、特図２の場合は「ＢＣＨ」が設定され、下位バイト（ＥＶＥＮＴ）側には、当選種別に対応したＥＶＮＥＴ値（当り種別またはハズレ種別を特定可能な値：たとえば、２Ｒ短開放潜確大当りの場合は「０１Ｈ」、２Ｒ短開放非確変大当りの場合は「０２Ｈ」、５Ｒ長開放確変大当りの場合は「０３Ｈ」、５Ｒ長開放非確変大当りの場合は「０４Ｈ」、１２Ｒ長開放非確変大当りの場合は「０５Ｈ」、１２Ｒ長開放確変大当りは「０６Ｈ」、１６Ｒ長開放確変大当りは「０７Ｈ」、小当りＡ〜Ｂの場合は「０８Ｈ」〜「０９Ｈ」など）が設定される。この装飾図柄指定コマンドには当選種別情報が含まれることから、演出制御部２４側において、主として、リーチ状態を形成する際の装飾図柄の組合せ（リーチ図柄）や、最終的に停止表示させる装飾図柄（装飾停止図柄）の組合せを決定する際に利用される。
【０４３７】
そして、変動開始時設定処理として、特別図柄動作ステータス「変動中（０２Ｈ）」に切り替え（特別図柄動作ステータスに０２Ｈを格納）、判定用乱数記憶エリアに００Ｈを格納する（ゼロクリアする）（ステップＳ４１６）。
【０４３８】
以上により、この特別図柄変動開始処理を抜けると、図９の特別図柄表示データ更新処理（ステップＳ３０９）を行い、かくして特別図柄の変動表示が開始されることになる。これにより、特別図柄管理処理（ステップＳ０５９）を抜けて、図８の特別電動役物管理処理（ステップＳ０６０）に進む。
【０４３９】
（８−３−１．遊技状態移行準備処理：図１３）
次に、上記の遊技状態移行準備処理（ステップＳ４１１）について説明する。図１３は、図１２の遊技状態移行準備処理の詳細を示すフローチャートである。
【０４４０】
図１３において、ＣＰＵ２０１は、まず大当り判定フラグを取得し、大当り判定フラグの状態を判定する（ステップＳ４３１）。大当り判定フラグがＯＦＦ状態（＝００Ｈ）の場合（ステップＳ４３１：≠５ＡＨ）、何もしないで遊技状態移行準備処理を抜ける。
【０４４１】
大当り判定フラグがＯＮ状態（＝５ＡＨ）の場合（ステップＳ４３１：＝５ＡＨ）、大当り用遊技状態移行テーブル選択テーブル（図３０（イ）参照）を取得する（ステップＳ４３２）。
【０４４２】
次いで、取得した遊技状態移行テーブル選択テーブルを参照して、遊技状態判定番号（ＹＪ）と大当り種別（特別図柄判定データ）とに応じた遊技状態移行テーブル（図３１参照）を取得し（ステップＳ４３３）、この遊技状態移行テーブルに定められたデータを後述の各種バッファに格納する（ステップＳ４３４：状態バッファ設定処理）。これらバッファに格納された値は、後述する特別電動役物管理処理中の大当り終了処理（図１６のステップＳ５０９）で読み出され、ＲＡＭ２０３の所定の記憶領域（各々のバッファに対応したフラグ記憶領域やカウンタ記憶領域）に格納される。ステップＳ４３４の処理を終えると、遊技状態移行準備処理を抜けて、図１５の特別図柄変動パターン作成処理（ステップＳ４１２）に進む。なお、この遊技状態移行準備処理では、大当りに当選した場合の遊技状態の移行に関する設定処理が行われ、小当りに当選した場合の遊技状態の移行に関する設定処理は、後述の電動役物管理処理中の小当り処理（図１６のステップＳ５０４参照）で行われるようになっている。
【０４４３】
（Ｔ−４．大当り用遊技状態移行テーブル選択テーブル：図３０（イ））
図３０（イ）に、大当り用遊技状態移行テーブル選択テーブルを示す。本実施形態の大当り用遊技状態移行テーブル選択テーブルには、遊技状態判定番号（ＹＪ）と当選種別（特別図柄判定データ：ここでは大当り種別）とに関連付けられた複数種類の遊技状態移行テーブルが定められており、具体的には、遊技状態判定番号（ＹＪ）と特別図柄判定データとに基づき、複数種類の遊技状態移行テーブルのうちからいずれかの遊技状態移行テーブル（（大当り用の遊技状態移行テーブル）が選択されるようになっている。
【０４４４】
ここで「遊技状態判定番号（ＹＪ）」とは、内部遊技状態を識別するためのデータである。図３２の変動パターン振分指定番号表を参照して説明すれば、遊技状態判定番号（ＹＪ）が「００Ｈ」の場合は「通常遊技状態（電サポ無し状態、低確）」を、「０１Ｈ」の場合は「潜確状態（電サポ無し状態、高確）」を、「０２Ｈ」の場合は「時短状態（電サポ有り状態、低確）」を、「０３Ｈ」の場合は「確変状態（電サポ有り状態、高確率）」をそれぞれ示す。したがって、遊技状態判定番号（ＹＪ）は上記のような内部遊技状態を識別する点で、変動パターン振分指定番号（Ｔｃｏｄｅ）のように遊技状態そのものを識別するデータとは異なる。
【０４４５】
（Ｔ−５．遊技状態移行テーブル：図３１）
図３１に、上述の遊技状態移行テーブルを示す。本実施形態の遊技状態移行テーブルには、大当りの場合に選択されうる大当り用遊技状態移行テーブルの「ＪＴＴＢＬ−１」〜「ＪＴＴＢＬ−７」と、小当りの場合に選択されうる小当り用遊技状態移行テーブル「ＪＴＴＢＬ−８」〜「ＪＴＴＢＬ−９」とが含まれる。
【０４４６】
これら遊技状態移行テーブルには、当り遊技後に移行すべき遊技状態を指定するための複数種類データ群が定められている。具体的には、普電役物開放延長移行状態バッファ、普通図柄時短移行状態バッファ、普通図柄確変移行状態バッファ、特別図柄時短状態移行状態バッファ、特別図柄確変移行状態バッファ、特別図柄時短回数カウンタバッファ、特別図柄確変回数カウンタバッファ、変動パターン振分指定番号バッファ、および特別図柄変動回数カウンタバッファに格納するための各種のデータが定められている。これらのバッファに格納された値は、必要なタイミングで読み出され、ＲＡＭ２０３に設けられた所定のフラグ記憶領域や所定のカウンタ記憶領域に設定される。この各バッファに各遊技状態移行テーブルにより指定される各種データが格納されると、当り遊技終了後の遊技状態が定まることになる。
【０４４７】
本実施形態に係る大当り用遊技状態移行テーブルの「ＪＴＴＢＬ−１」〜「ＪＴＴＢＬ−７」は、それぞれ順に、確変状態、潜確状態、時短状態（６０回）、時短状態（１００回）、通常状態、ＣＺ（潜確）、ＣＺ（通常）に移行させるための遊技状態移行テーブルである。また小当り用遊技状態移行テーブルの「ＪＴＴＢＬ−８」〜「ＪＴＴＢＬ−９」はそれぞれ 'ＣＺ'に移行させるための遊技状態移行テーブルである。ただし、ＣＺ移行に関する「ＪＴＴＢＬ−６」〜「ＪＴＴＢＬ−９」については、「ＪＴＴＢＬ−６」はＣＺ継続回数４回とするＣＺ（潜確：４回）に、「ＪＴＴＢＬ−７」はＣＺ継続回数３回とするＣＺ（通常：３回）に、「ＪＴＴＢＬ−８」はＣＺ継続回数２回とするＣＺ（２回）に、「ＪＴＴＢＬ−９」はＣＺ継続回数３回とするＣＺ（３回）に移行させる遊技状態移行テーブルとなっている。以下に、上述の各種バッファの役割について説明する。
【０４４８】
（普電役物開放延長移行状態バッファ）
「普電役物開放延長移行状態バッファ」は、普電役物開放延長状態フラグの設定を行うために利用される。「普電役物開放延長状態フラグ」とは、開放延長機能の作動状態を指定するためのフラグで、当該フラグがＯＮ状態（＝５ＡＨ）である場合には開放延長機能作動中の「電サポ有り状態」である旨を示し、当該フラグがＯＦＦ状態（＝００Ｈ）である場合には開放延長機能非作動の「電サポ無し状態」である旨を示す。
【０４４９】
（普通図柄時短移行状態バッファ）
「普通図柄時短移行状態バッファ」は、普通図柄時短状態フラグの設定を行うために利用される。「普通図柄時短状態フラグ」とは、普通図柄時短機能の作動状態を指定するためのフラグで、当該フラグがＯＮ状態（＝５ＡＨ）である場合には普通図柄時短機能作動中の「普通図柄時短状態」である旨を示し、当該フラグがＯＦＦ状態（＝００Ｈ）である場合には普通図柄短機能非作動の「普通図柄非時短状態」である旨を示す。
【０４５０】
（普通図柄確変移行状態バッファ）
「普通図柄確変移行状態バッファ」は、普通図柄確変状態フラグの設定を行うために利用される。「普通図柄確変状態フラグ」とは、補助当り抽選確率状態、つまり普通図柄確変機能の作動状態を指定するためのフラグで、当該フラグがＯＮ状態（＝５ＡＨ）である場合には普通図柄確変機能作動中の「補助当り確変状態」である旨を示し、当該フラグがＯＦＦ状態（＝００Ｈ）である場合には普通図柄確変機能非作動の「補助当り低確率状態」である旨を示す。
【０４５１】
（特別図柄時短状態移行状態バッファ）
「特別図柄時短状態移行状態バッファ」は、特別図柄時短状態フラグの設定を行うために利用される。「特別図柄時短状態フラグ」とは、特別図柄時短機能の作動状態を指定するためのフラグで、当該フラグがＯＮ状態（＝５ＡＨ）である場合には特別図柄時短機能作動中の「特別図柄時短状態」である旨を示し、当該フラグがＯＦＦ状態（＝００Ｈ）である場合には特別図柄時短機能非作動の「特別図柄非時短状態」である旨を示す。
【０４５２】
（特別図柄確変移行状態バッファ）
「特別図柄確変移行状態バッファ」は、特別図柄確変状態フラグの設定を行うために利用される。「特別図柄確変状態フラグ」とは、特別図柄確変機能の作動状態を指定するためのフラグで、当該フラグがＯＮ状態（＝５ＡＨ）である場合には特別図柄確変機能作動中の「高確率状態」である旨を示し、当該フラグがＯＦＦ状態（＝００Ｈ）である場合には特別図柄確変機能非作動の「低確率状態」である旨を示す。
【０４５３】
（特別図柄時短回数カウンタバッファ）
「特別図柄時短回数カウンタバッファ」は、特別図柄時短回数カウンタの設定を行うために利用される。上記「特別図柄時短回数カウンタ」とは、特別図柄の変動回数（特別変動表示ゲームの実行回数）により「特別図柄時短機能」の作動が終了するまでの残り回数、つまり「特別図柄時短状態」が終了するまでの残り回数を計数するためのカウンタである。なお本実施形態では、特別図柄時短状態の終了に伴い、電サポ有り状態である高ベース遊技状態も終了されるようになっている（図１５ＢのステップＳ４８１参照）。
【０４５４】
（特別図柄確変回数カウンタバッファ）
「特別図柄確変回数カウンタバッファ」は、特別図柄確変回数カウンタの設定を行うために利用される。上記「特別図柄確変回数カウンタ」とは、特別図柄の変動回数（特別変動表示ゲームの実行回数）により「特別図柄確変機能」の作動が終了するまでの残り回数、つまり「高確率状態」が終了するまでの残り回数（残りＳＴ回数）を計数するためのカウンタである。
【０４５５】
（変動パターン振分指定番号バッファ）
「変動パターン振分指定番号バッファ」は、変動パターン振分指定番号（Ｔｃｏｄｅ）の設定を行うために利用される。この「変動パターン振分指定番号（Ｔｃｏｄｅ）」は、遊技状態を特定するための遊技状態データである。変動パターン振分指定番号（Ｔｃｏｄｅ）は、ＲＡＭ２０３の変動パターン振分指定番号格納領域に設定され、所定の変更条件（遊技状態移行条件）に基づいて変更される（特別図柄確認時間中処理（図１５Ｂ）のステップＳ４８１、Ｓ４８６、Ｓ４９０、遊技状態移行準備処理（図１２のＳ４１１、図１３のＳ４３４、特別電動役物管理処理（図１６）など参照）。
【０４５６】
（特別図柄変動回数カウンタバッファ）
「特別図柄変動回数カウンタバッファ」は、特別図柄変動回数カウンタの設定を行うために利用される。上記「特別図柄変動回数カウンタ」とは、遊技状態移行条件となる特別図柄の変動回数（以下、「遊技状態移行規定回数」と称する）を計数するためのカウンタである。本実施形態の特別図柄変動回数カウンタには、遊技状態移行規定回数としてＣＺ継続回数が設定され、このカウンタはＣＺ継続回数を管理する管理手段として機能する。
【０４５７】
（８−４．特別図柄変動中処理：図１４）
次に、特別図柄変動中処理（ステップＳ３０７）について説明する。図１４は、図９の特別図柄変動中処理（ステップＳ３０７）の詳細を示すフローチャートである。
【０４５８】
図１４において、ＣＰＵ２０１は、まず特別図柄役物動作タイマがゼロであるか否か、つまり特別図柄の変動時間が経過したか否かを判定する（ステップＳ４５１）。特別図柄役物動作タイマがゼロでない場合は（ステップＳ４５１：ＮＯ）、未だ特別図柄の変動時間が経過していない、つまり特別図柄が変動中であるので、何もしないでこの特別図柄変動中処理を抜ける。
【０４５９】
特別図柄役物動作タイマがゼロになったならば（ステップＳ４５１：ＹＥＳ）、演出制御コマンドとして、特別図柄の変動が終了したことを示す「変動停止コマンド」を演出制御部２４に送信する（ステップＳ４５２）。この変動停止コマンドにより、演出制御部２４は、特別図柄の変動時間経過して特別図柄変動表示ゲームが終了したことを把握し、現在変動表示中の装飾図柄を停止表示（確定表示）させる。これにより、特別図柄変動表示ゲームの終了とともに、装飾図柄変動表示ゲームも終了することになる。
【０４６０】
次いで、特別図柄の変動停止時の設定処理として、ＲＡＭ２０３の特別図柄確定タイマに、特別図柄確定信号出力時間（たとえば、１００ｍｓ）を格納し、特別図柄役物動作タイマに確定表示時間（たとえば、５００ｍｓ）を格納し、特別図柄動作ステータスを「確認中（０３Ｈ）」に切り替え（特別図柄動作ステータスに０３Ｈを格納）、特別図柄変動中フラグに００Ｈ（ＯＦＦ状態）を格納し（ステップＳ４５３）、この特別図柄変動中処理を抜ける。上記「特別図柄確定信号出力時間」とは、枠用外部集中端子基板２１からホールコンピュータＨＣに対し、特別図柄が確定表示された旨を報知する特別図柄確定信号の出力時間を確保するための余裕時間である。また「確定表示時間」とは、特別図柄の変動表示が終了して特別図柄の停止表示した際、その停止表示を保持する時間（停止表示時間）である。
【０４６１】
ステップＳ４５３の処理を終えると、この特別図柄変動中処理を抜けて、図９のステップＳ３０９の特別図柄表示データ更新処理を行った後、特別図柄管理処理を抜けて、図８のステップＳ０６０の特別電動役物管理処理に進む。
【０４６２】
（８−５．特別図柄確認時間中処理（変動停止時処理）：図１５Ａおよび図１５Ｂ）
次に、特別図柄確認時間中処理（ステップＳ３０８）について説明する。図１５Ａおよび図１５Ｂは、図９の特別図柄確認時間中処理（ステップＳ３０８）の詳細を示すフローチャートである。
【０４６３】
図１５Ａおよび図１５Ｂにおいて、ＣＰＵ２０１は、まず特別図柄役物動作タイマがゼロであるか否かを判定する（ステップＳ４７１）。ここでの特別図柄役物動作タイマには、「確定表示時間」が設定されている（図２０のステップＳ４５３参照）。上記特別図柄役物動作タイマがゼロになるまでの間は（ステップＳ４７１：ＮＯ）、何もしないでこの特別図柄確認時間中処理を抜ける。
【０４６４】
特別図柄役物動作タイマがゼロになったならば（ステップＳ４７１：ＹＥＳ）、今回の特別図柄変動表示ゲームが終了したとして、特別図柄動作ステータスを「待機中（０１Ｈ）」に切り替え（特別図柄動作ステータスに０１Ｈを格納）（ステップＳ４７２）、現在の遊技状態に応じた遊技状態判定番号（ＹＪ）をＲＡＭ２０３の遊技状態判定領域に格納する（ステップＳ４７３）。
【０４６５】
次いで、大当り判定フラグを取得し、大当り判定フラグの状態を判定する（ステップＳ４７４）。
【０４６６】
（大当り判定フラグがＯＮ状態の場合）
上記ステップＳ４７４の判定で、大当り判定フラグがＯＮ状態（＝５ＡＨ）の場合（ステップＳ４７４：＝５ＡＨ）、大当り図柄停止時の各種設定処理を行う（ステップＳ４７５）。ここでは、大当り図柄停止時の各種設定処理（大当り遊技の開始前処理）として、大当り判定フラグに００Ｈ（ＯＦＦ状態）を格納し、条件装置作動フラグに５ＡＨ（ＯＮ状態）を格納し、さらに、普電役物開放延長状態フラグ、普通図柄時短状態フラグ、普通図柄確変状態フラグ、特別図柄時短状態フラグ、特別図柄確変状態フラグ、特別図柄時短回数カウンタ、特別図柄確変回数カウンタ、および特別図柄変動回数カウンタの各々に００Ｈ（ＯＦＦ状態）を格納し、変動パターン振分指定番号（Ｔｃｏｄｅ）に００Ｈ（通常状態指定）を格納し、遊技状態報知ＬＥＤ（図示せず）の点灯・消灯を指定する遊技状態報知ＬＥＤ出力番号に００Ｈを格納して、この特別図柄確認時間中処理を抜ける。上記「遊技状態報知ＬＥＤ」とは、現在の遊技状態情報を報知する状態報知手段である。本実施形態の遊技状態報知ＬＥＤ（状態報知手段）は、特別図柄時短状態であるか否かを報知するために利用される。ＣＰＵ２０１は、遊技状態報知ＬＥＤ出力番号に応じて、遊技状態報知ＬＥＤ（状態報知手段）の報知態様を変化させる。たとえば、上記遊技状態報知ＬＥＤ出力番号が「００Ｈ」の場合、現在、特別図柄時短状態ではない旨が（遊技状態報知ＬＥＤ：消灯状態（非特別図柄時短状態報知）、「０１Ｈ」の場合には、現在、特別図柄時短状態である旨が報知される（遊技状態報知ＬＥＤ：点灯状態（特別図柄時短状態報知）。
【０４６７】
（大当り判定フラグがＯＦＦ状態の場合）
上記ステップＳ４７４の判定で、大当り判定フラグがＯＦＦ状態（＝００Ｈ）の場合（ステップＳ４７４：≠５ＡＨ）、次いで、小当り判定フラグを取得し、小当り判定フラグの状態を判定する（ステップＳ４７６）。小当り判定フラグがＯＦＦ状態（＝００Ｈ）の場合（ステップＳ４７６：≠５ＡＨ）、ステップＳ４７８の処理に進む。小当り判定フラグがＯＮ状態（＝５ＡＨ）の場合（ステップＳ４７６：＝５ＡＨ）、小当り図柄停止時の各種設定処理を行う（ステップＳ４７７）。ここでは、小当り図柄停止時の各種設定処理（小当り遊技開始前処理）として、小当り判定フラグに００Ｈ（ＯＦＦ状態）を格納し、小当り中フラグに５ＡＨ（ＯＮ状態）を格納する。上記小当り図柄停止時の各種設定処理を終えると、ステップＳ４７８の処理に進む。
【０４６８】
ステップＳ４７８の処理に進むと、特別図柄時短回数カウンタ（特別図柄時短状態の残り回数）がゼロであるか否かを判定する（ステップＳ４７８）。特別図柄時短回数カウンタがゼロである場合（ステップＳ４７８：ＹＥＳ）、何もしないでステップＳ４８３の処理に進む。
【０４６９】
特別図柄時短回数カウンタがゼロでない場合（ステップＳ４７８：ＮＯ）、今回の変動回数の消化分として、特別図柄時短回数カウンタを１減算し（ステップＳ４７９）、減算後の特別図柄時短回数カウンタがゼロであるか否かを判定する（ステップＳ４８０）。
【０４７０】
減算後の特別図柄時短回数カウンタがゼロでない場合（ステップＳ４８０：ＮＯ）、特別図柄時短状態の終了回数に達していないので、何もしないでステップＳ４８３の処理に進む。
【０４７１】
減算後の特別図柄時短回数カウンタがゼロの場合（ステップＳ４８０：ＹＥＳ）、特別図柄時短状態の終了回数に達したとして、時短終了時の設定処理を行う（ステップＳ４８１）。ここでは、時短終了時の設定処理として、普電役物開放延長状態フラグ、普通図柄時短状態フラグ、普通図柄確変状態フラグ、および特別図柄時短状態フラグの各々に００Ｈ（ＯＦＦ状態）を、また変動パターン振分指定番号（Ｔｃｏｄｅ）に００Ｈを、遊技状態報知ＬＥＤ出力番号に００Ｈ（非特別図柄時短状態指定）を格納する。これにより次ゲームから、電サポ無し状態下に置かれることになる。
【０４７２】
ステップＳ４８１の時短終了時の設定処理を終えると、演出制御コマンドとして、特別図柄時短状態が終了した旨を示す（電サポ無し状態移行情報）「時短終了コマンド」を演出制御部２４に送信する（ステップＳ４８２）。この時短終了コマンドは、今回の図柄変動表示ゲーム終了時に送信されるので、演出制御部２４は、次ゲームから '電サポ無し状態'となる旨を次ゲームが開始前に把握することができる。
【０４７３】
なお本実施形態では、電サポ有り状態から電サポ無し状態に移行する場合は、時短状態または確変状態から通常状態に移行する場合であるので、演出制御部２４が上記「時短終了コマンド」を受けると、たとえば、次に行われる装飾図柄変動表示ゲームを開始する際、あるいはその事前に「通常演出モード」用の背景画像（背景演出）に切り替える。また '電サポ無し状態'における発射位置として、左流下経路３ｂを狙う旨を指示する「発射位置誘導演出（左打ち報知演出）」を現出させるための演出制御処理を行う。これにより今回の図柄変動表示ゲームが終了したときに作動保留球が存在しない場合（次回の図柄変動表示ゲームが開始されない場合）であっても、次回の図柄変動表示ゲームに係る演出モードに移行させることができる。
【０４７４】
次いでステップＳ４８３の処理に進むと、特別図柄確変回数カウンタ（残りＳＴ回数）がゼロであるか否かを判定する（ステップＳ４８３）。なお本実施形態では、確変状態である場合、次回大当りまで当該確変状態が継続するようになっているが（ＳＴ回数＝無限）、一日中遊技をしていても、時間的に確変状態が終了することがない回数（たとえば、１００００回）が設定されていても良い。この場合、実質的に、次回大当りまで当該確変状態が継続することと同じになる。以下では説明の便宜のために、特別図柄確変回数カウンタに「１００００回」が設定されているものとして説明する。
【０４７５】
特別図柄確変回数カウンタがゼロである場合（ステップＳ４８３：ＹＥＳ）、ステップＳ４８８の処理に進む。
【０４７６】
特別図柄確変回数カウンタがゼロでない場合（ステップＳ４８３：ＮＯ）、今回の特別図柄の変動回数消化分として、特別図柄確変回数カウンタを１減算し（ステップＳ４８４）、その減算後の特別図柄確変回数カウンタがゼロであるか否かを判定する（ステップＳ４８５）。
【０４７７】
減算後の特別図柄確変回数カウンタがゼロでない場合（ステップＳ４８５：ＮＯ）、ＳＴ規定回数（７０回）に達していないので、何もせずにステップＳ４８７の処理に進む。
【０４７８】
減算後の特別図柄確変回数カウンタがゼロの場合（ステップＳ４８５：ＹＥＳ）、特別図柄の変動回数がＳＴ規定回数（ここでは１００００回としている）に達したとして、確変終了時の設定処理を行う（ステップＳ４８６）。ここでは、潜確状態終了または確変状態終了に伴う通常遊技状態への移行設定処理として、普電役物開放延長状態フラグ、普通図柄時短状態フラグ、普通図柄確変状態フラグ、特別図柄時短状態フラグ、および特別図柄確変状態フラグの各々に００Ｈ（ＯＦＦ状態）を格納し、また変動パターン振分指定番号（Ｔｃｏｄｅ）に００Ｈを、遊技状態報知ＬＥＤ出力番号に００Ｈ（非特別図柄時短状態指定）を格納する。これにより、次ゲームから、大当り抽選確率が高確率状態から低確率状態下に置かれることになる。
【０４７９】
上記ステップＳ４８６の確変終了時の設定処理を終えると、ステップＳ４８７の処理に進み、特別図柄変動回数カウンタがゼロであるか否か、つまり遊技状態移行規定回数（本実施形態では、ＣＺ継続回数）がゼロであるか否かを判定する（ステップＳ４８７）。
【０４８０】
特別図柄変動回数カウンタがゼロである場合（ステップＳ４８７：ＹＥＳ）、何もしないでこの特別図柄確認時間中処理を抜ける。
【０４８１】
特別図柄変動回数カウンタがゼロでない場合（ステップＳ４８７：ＮＯ）、今回の変動回数の消化分として、特別図柄変動回数カウンタを１減算し（ステップＳ４８８）、その減算後の特別図柄変動回数カウンタがゼロであるか否かを判定する（ステップＳ４８９）。
【０４８２】
減算後の特別図柄変動回数カウンタがゼロでない場合（ステップＳ４８９：ＮＯ）、遊技状態移行規定回数に達していないとして、何もしないでこの特別図柄確認時間中処理を抜ける。
【０４８３】
減算後の特別図柄変動回数カウンタがゼロの場合（ステップＳ４８９：ＹＥＳ）、特別図柄の変動回数が遊技状態移行規定回数に達したとして、遊技状態の移行設定処理を行う（ステップＳ４９０：変動パターン振分指定番号設定処理）。ここでは、ＣＺ継続回数が終了した後の遊技状態の移行設定処理を行う。本実施形態では、ＣＺ終了時の大当り抽選確率状態が低確率状態か高確率状態かに応じて、移行先の遊技状態が異なるようになっている。ここでは、まず遊技状態判定番号（ＹＪ）を取得し、現在の内部遊技状態が通常状態（遊技状態判定番号（ＹＪ）＝００Ｈ）であるか、潜確状態（遊技状態判定番号（ＹＪ）＝０１Ｈ）であるかを判定する。現在の内部遊技状態が通常状態、つまり低確率状態であるならば、変動パターン振分指定番号（Ｔｃｏｄｅ）を通常状態を指定する「００Ｈ」に設定し、現在の内部遊技状態が潜確状態、つまり高確率状態であるならば、変動パターン振分指定番号（Ｔｃｏｄｅ）が潜確状態を指定する「０２Ｈ」に設定する。これにより、次回の特別図柄変動表示ゲームでは、「通常状態」または「潜確状態」における特別図柄の変動パターンが選択される。このステップＳ４９０処理は、所定の条件の成立に基づき、変動パターンの選択条件（変動パターン選択モード）を切替制御するための変動パターン選択条件切替手段として働く。
【０４８４】
次いで、演出制御コマンドとして、移行先の遊技状態情報を含む「遊技状態指定コマンド」を演出制御部２４に送信する（ステップＳ４９１）。この「遊技状態指定コマンド」により演出制御部２４は、今回の図柄変動表示ゲームで「ＣＺ」が終了し、次ゲームから「通常状態」または「潜確状態」となる旨を把握する。これにより、演出制御部２４は、次回の図柄変動表示ゲームを開始する際、「通常演出モード」用の背景画像（背景演出）または「潜確演出モード」用の背景画像に切り替え制御し、当該演出モード下での演出制御処理を行う。
【０４８５】
なお本実施形態では、次に行われる図柄変動表示ゲームに係る変動パターン指定コマンドが送信される前に、上述の遊技状態指定コマンドが送信されるようになっている。このため演出制御部２４は、このような遊技状態指定コマンドを受信した場合、次に行われる図柄変動表示ゲームに係る変動パターン指定コマンドが送られてくる前段階で、現在の演出モード用の演出（たとえば、一の背景表示）から、他の演出モード用の演出（たとえば、他の背景表示）に切り替えることができる。つまり、次回の図柄変動表示ゲームに係る変動パターン指定コマンドが送られてくる前に、他の演出モードに関連する演出を現出させる、換言すれば、次回の図柄変動表示ゲームに先立って、他の演出モードに関連する演出を現出させることができるようになっている。これにより遊技者は、今回の図柄変動表示ゲームが終了したときに作動保留球が存在しない場合（次回の図柄変動表示ゲームが開始されない場合）であっても、次回の図柄変動表示ゲームに係る演出モードを前もって把握することができるという利点がある。
【０４８６】
以上により、この特別図柄確認時間中処理を抜けると、図９のステップＳ３０９の特別図柄表示データ更新処理を行った後、特別図柄管理処理を抜けて、図８のステップＳ０６０の特別電動役物管理処理に進む。
【０４８７】
（９．特別電動役物管理処理：図１６）
次に、図８中の特別電動役物管理処理（ステップＳ０６０）について説明する。図１６は、ステップＳ０６０の特別電動役物管理処理の詳細を示すフローチャートである。
【０４８８】
図１６において、ＣＰＵ２０１は、まず小当り中フラグの状態を判定する（ステップＳ５０１）。上記小当り中フラグがＯＮ状態（＝５ＡＨ）の場合（ステップＳ５０１：＝５ＡＨ）、小当り遊技に係る特別変動入賞装置（大入賞口の開閉制御）の一連の動作を制御するための小当り処理を行い（ステップＳ５０４）、この特別電動役物管理処理を抜ける。
【０４８９】
上記小当り中フラグがＯＦＦ状態（＝００Ｈ）の場合（ステップＳ５０１：≠５ＡＨ）、次いで、条件装置作動フラグの状態を判定する（ステップＳ５０２）。条件装置作動フラグがＯＦＦ状態（＝００Ｈ）の場合（ステップＳ５０２：≠５ＡＨ）、この場合は、小当り遊技中ではなく（ステップＳ５０１：≠５ＡＨ）、大当り遊技中でもないので、何もしないでこの特別電動役物管理処理を抜ける。
【０４９０】
条件装置作動フラグがＯＮ状態（＝５ＡＨ）の場合（ステップＳ５０２：＝５ＡＨ）、特別電動役物動作ステータス（００Ｈ〜０４Ｈ）に応じた処理を行う（ステップＳ５０３：特別電動役物ステータス分岐処理）。なお「特別電動役物動作ステータス」とは、特別変動入賞装置４２、５２の挙動を示すステータス値であり、このステータス値は処理状態に応じて変更され、ＲＡＭ２０３の特別電動役物動作ステータス格納領域に格納される。
【０４９１】
ステップＳ５０３の特別電動役物動作ステータス分岐処理では、特別電動役物動作ステータス値に応じた処理を呼び出して実行させる。具体的には、特別電動役物動作ステータスが「開始処理中（００Ｈ）」の場合には、大当り開始処理（ステップＳ５０５）を、「作動開始処理中（０１Ｈ）」の場合には、特別電動役物作動開始処理（ステップＳ５０６）を、作動中（０２Ｈ）」の場合には、特別電動役物作動中処理（ステップＳ５０７）を、「継続判定中（０３Ｈ）」の場合には、特別電動役物作動継続判定処理（ステップＳ５０８）を、「終了処理中（０４Ｈ）」の場合には、大当り終了処理（ステップＳ５０９）を呼び出して実行させる。これらの処理により大当り遊技に係る特別変動入賞装置５２の動作が制御される。ここで、上述の「開始処理中（００Ｈ）」とは、大当り遊技開始前の待機状態である旨を示し、「作動開始処理中（０１Ｈ）」とはラウンド遊技開始前の待機状態である旨を示し、「作動中（０２Ｈ）」とはラウンド遊技が実行中である旨を示し、「継続判定中（０３Ｈ）」とは次回のラウンド遊技を継続させるか否かの判定中である旨を示し、「大当り終了処理中（０４Ｈ）」とは大当り遊技終了時の終了処理中である旨を示す。上記ステップＳ５０５〜Ｓ５０９のいずれかの処理を終えると、特別電動役物管理処理を抜けて、図８のステップＳ０６１の右打ち報知情報管理処理に進む。
【０４９２】
以下に、図１７〜図２３を参照しながら、大当り遊技制御処理（ステップＳ５０５〜Ｓ５０９）と、小当り処理（ステップＳ５０４）について詳細に説明する。
【０４９３】
＜大当り遊技制御処理（ステップＳ５０５〜Ｓ５０９）＞
まず、大当り開始処理（図１６のステップＳ５０５）について説明する。図１７は、大当り開始処理の詳細を示すフローチャートである。
【０４９４】
（９−１．大当り開始処理：図１７）
大当り遊技開始時には、特別電動役物動作ステータスが初期ステータス値の「開始処理中（００Ｈ）」に設定されている。したがって、大当りとなった場合は、まず最初に、この大当り開始処理が行われるようになっている。
【０４９５】
図１７において、ＣＰＵ２０１は、まず、大当り遊技を開始する際に必要な大当り開始時の設定処理を行う（ステップＳ５１１：大当り開始時の設定処理）。ここでは、大当り開始時の設定処理として、役物連続作動装置作動フラグに５ＡＨ（ＯＮ状態）を格納し、特別電動役物動作ステータスを「作動開始処理中（０１Ｈ）」に切り替え（特別電動役物動作ステータスに０１Ｈを格納）、連続回数カウンタに０１Ｈを格納する。上記「役物連続作動装置作動フラグ」とは、役物連続作動装置の作動状態を指定するためのフラグで、当該フラグがＯＮ状態（＝５ＡＨ）である場合には役物連続作動装置作動中（ラウンド遊技継続可）である旨を示し、当該フラグがＯＦＦ状態（＝００Ｈ）である場合には役物連続作動装置非作動（ラウンド遊技継続不可）である旨を示す。また「連続回数カウンタ」とは、ラウンド遊技の連続実行回数を管理するためのカウンタであり、現在のラウンド数はここに記憶される。ここでの連続回数カウンタは「０１Ｈ」であるので、現在のラウンド数は１Ｒ目を示す。
【０４９６】
次いで、大当り開始設定テーブル（図示せず）を取得し（ステップＳ５１２）、その大当り開始設定テーブルを参照して、特別図柄判定データ（大当り種別）に応じて、最大ラウンド数（規定ラウンド数）、ラウンド表示ＬＥＤ番号をそれぞれに対応するＲＡＭ２０３の記憶領域に格納し、また特別図柄役物動作タイマに開始インターバル時間を格納する（ステップＳ５１３：特別図柄判定データ別設定処理）。
【０４９７】
（Ｔ−６．大当り開始設定テーブル）
上記大当り開始設定テーブルには、大当り種別を識別する「特別図柄判定データ」と、「最大ラウンド数、開始インターバル時間、およびラウンド表示ＬＥＤ番号」とが関連付けて定められており、具体的には、特別図柄判定データ（大当り種別）に応じて「最大ラウンド数、開始インターバル時間、およびラウンド表示ＬＥＤ」が決定されるようになっている。ここで「開始インターバル時間」とは、特別図柄の確定表示時間が経過して大当りが確定した後（図２０のステップＳ４５３の、図２１ＡのステップＳ４７１参照）、特別変動入賞装置４０または特別変動入賞装置５０が作動するまでのインターバル区間であって、オープニング演出が行われる区間を定めた時間幅（１回目のラウンド遊技が行われる前の初回演出時間）を指す。また「ラウンド表示ＬＥＤ番号」とは、ラウンド数表示装置３９ｂ（ラウンド表示ＬＥＤ：規定ラウンド数報知手段）の報知態様を指定するデータで、今回の大当り遊技の最大ラウンド数（規定ラウンド数）を指定する。ＣＰＵ２０１は、ラウンド表示ＬＥＤ番号に応じて、ラウンド表示ＬＥＤの報知態様を変化させる。
【０４９８】
上記ステップＳ５１３の処理を終えると、演出制御コマンドとして、オープニング演出の開始を指示する「大当り開始コマンド」を演出制御部２４に送信する（ステップＳ５１４）。なお「大当り開始コマンド」には、今回の大当り種別情報と大当り当選時の遊技状態情報とが含まれ、演出制御部２４側において、大当り遊技中に展開される一連の当り演出態様（オープニング演出、ラウンド演出（ラウンド開始演出、ラウンド中演出、ラウンド終了演出）、エンディング演出などを含む一連の当り中演出シナリオ）を決定する際に利用される。
【０４９９】
以上により、この大当り開始処理を抜けると、図８のステップＳ０６１の右打ち報知情報管理処理に進む。
【０５００】
（９−２．特別電動役物作動開始処理：図１８）
次に、特別電動役物作動開始処理（図２２のステップＳ５０６）について説明する。図１８は、特別電動役物作動開始処理の詳細を示すフローチャートである。
【０５０１】
図１８において、ＣＰＵ２０１は、まず特別図柄役物動作タイマがゼロであるか否かを判定する（ステップＳ５２１）。ここでの特別図柄役物動作タイマには、「ラウンド遊技開始前のインターバル時間」が設定されている。このインターバル時間としては、初回のラウンド（１Ｒ目）では、図２３のステップＳ５１３で設定された「開始インターバル時間」が監視されるが、１Ｒ目終了以降でこのステップＳ５２１を通過するときは、「開放前インターバル時間（後述の図２１のステップＳ５７５で設定されるインターバル時間）」が監視される。この特別図柄役物動作タイマがゼロになるまでの間は（ステップＳ５２１：ＮＯ）、何もしないでこの特別電動役物作動開始処理を抜ける。
【０５０２】
一方、特別図柄役物動作タイマがゼロ、つまり開放前インターバル時間（初回のラウンドの場合は、開始インターバル時間）が経過したならば（ステップＳ５２１：ＹＥＳ）、大入賞口開放開始動作に伴い、演出制御コマンドとして、「大入賞口開放コマンド」を演出制御部２４に送信する（ステップＳ５２２）。この「大入賞口開放コマンド(ラウンド開始コマンド）」は、ラウンド遊技開始情報（ラウンド演出の開始指示情報）や現在のラウンド数情報を含み、演出制御部２４側において、ラウンド数に対応するラウンド演出を現出させる際に利用される。
【０５０３】
次いで、大入賞口動作時間設定テーブル（図示せず）を取得し（ステップＳ５２３）、大入賞口開放動作時間設定処理を行う（ステップＳ５２４）。この大入賞口開放動作時間設定処理では、大入賞口開放動作時間設定テーブルを参照して、特別図柄判定データと現在のラウンド数とに応じた大入賞口開放動作時間を特別図柄役物動作タイマに格納する。
【０５０４】
（Ｔ−７．大入賞口動作時間設定テーブル）
上記大入賞口動作時間設定テーブルには、特別図柄判定データと現在のラウンド数とに関連付けられた大入賞口開放動作時間が定められており、特別図柄判定データ（大当り種別）と現在のラウンド数とに応じた大入賞口開放動作時間が決定されるようになっている。大入賞口開放動作時間は、たとえば、１２Ｒ長開放確変大当りや１６Ｒ長開放確変大当りの場合には、初期値として長開放時間に相当する２９８００ｍｓが、２Ｒ短開放潜確大当りや２Ｒ短開放非確変大当りの場合には、初期値として短開放時間に相当する１００ｍｓが設定される。
【０５０５】
次いで、大入賞口入賞数カウンタに００Ｈを格納する（ゼロクリアする）（ステップＳ５２５）。上記「大入賞口入賞数カウンタ」とは、ＲＡＭ２０３に設けられ、下大入賞口４０または右大入賞口５０の入賞球数を計数するためのカウンタである。
【０５０６】
次いで、大入賞口開閉動作設定処理を行う（ステップＳ５２６）。この大入賞口開閉動作設定処理では、大入賞口ソレノイド４２ｃまたは大入賞口ソレノイド５２ｃ用のソレノイド制御データを作成し、設定処理を行う。このデータにより、下大入賞口４０または右大入賞口５０の開閉動作パターンが指定される。またここでは、開閉制御される特別変動入賞装置が作動中か否かを指定するための「特別電動役物Ｎ作動フラグ（Ｎ＝１、２）」が設定される。
【０５０７】
上記「特別電動役物１作動フラグ」とは、特別変動入賞装置４２が作動中か否かを判定するために利用されるフラグで、当該フラグがＯＮ状態（＝５ＡＨ）である場合には、特別変動入賞装置４２が作動中である旨を示し、当該フラグがＯＦＦ状態（＝００Ｈ）である場合には、特別変動入賞装置４２が未作動中である旨を示す。また「特別電動役物２作動フラグ」とは、特別変動入賞装置５２が作動中か否かを判定するために利用されるフラグで、当該フラグがＯＮ状態（＝５ＡＨ）である場合には、特別変動入賞装置５２が作動中である旨を示し、当該フラグがＯＦＦ状態（＝００Ｈ）である場合には、特別変動入賞装置５２が未作動中である旨を示す。なお、ラウンド遊技間において当該フラグがＯＮ状態（＝５ＡＨ）となる期間、つまり特別変動入賞装置が作動中とされる期間は、大入賞口が開放してからその大入賞口が閉鎖された後、残存球排出時間（１９８０ｍｓ）が経過するまでの期間となっている。他方、ラウンド遊技間において当該フラグがＯＦＦ状態（＝００Ｈ）となる期間、つまり特別変動入賞装置が未作動中とされる期間は、上述の残存球排出時間が経過してから次のラウンド遊技が開始されるまでのインターバル時間（２０ｍｓ）中の期間となっている。なお、特別電動役物Ｎ作動フラグがＯＦＦ状態（＝００Ｈ）の期間中に大入賞口に入賞が発生した場合は、不正入賞とみなし、所定のエラー処理（大入賞口不正入賞エラー）が実行されるようになっている。
【０５０８】
ステップＳ５２６の大入賞口開閉動作設定処理を終えると、特別電動役物動作ステータスを「作動中（０２Ｈ）」に切り替える（特別電動役物動作ステータスに０２Ｈを格納）（ステップＳ５２７）。
【０５０９】
以上により、この特別電動役物作動開始処理を抜けると、図８のステップＳ０６１の右打ち報知情報管理処理に進む。
【０５１０】
（９−３．特別電動役物作動中処理：図１９）
次に、特別電動役物作動中処理（図２２のステップＳ５０７）について説明する。図１９は、特別電動役物作動中処理の詳細を示すフローチャートである。
【０５１１】
図１９において、ＣＰＵ２０１は、まず大入賞口最大入賞数確認処理を行う（ステップＳ５５１）。この大入賞口最大入賞数確認処理では、主に、今回の大当り遊技に係る大入賞口の入賞球数をカウントし、その入賞球数が最大入賞数に達したか否かを確認する。なお、大入賞口最大入賞数確認処理の詳細は、図２０にて後述する。
【０５１２】
ステップＳ５５１の大入賞口最大入賞数確認処理を終えると、大入賞口開閉動作設定処理を行う（ステップＳ５５２）。ここでの大入賞口開閉動作設定処理は、図１８の特別電動役物作動開始処理中の大入賞口開閉動作設定処理（ステップＳ５２６）の仕方と同じであるため、重複記載を避けるため詳細な説明は省略する。
【０５１３】
次いで、特別図柄役物動作タイマがゼロであるか否かを判定する（ステップＳ５５３）。ここでの特別図柄役物動作タイマには、上記大入賞口開放動作時間が設定されているので、ステップＳ５３３の判定処理では、大入賞口動作時間が経過したか否かが判定されることになる。上記特別図柄役物動作タイマがゼロになるまでの間は（ステップＳ５５３：ＮＯ）、何もしないでこの特別電動役物作動中処理を抜ける。
【０５１４】
特別図柄役物動作タイマがゼロ（大入賞口開放動作時間経過）になったならば（ステップＳ５５３：ＹＥＳ）、今回のラウンド遊技における大入賞口が閉鎖されたとして、「ラウンド終了コマンド」を演出制御部２４に送信する（ステップＳ５５４）。この「ラウンド終了コマンド」は、演出制御部２４側において、ラウンド遊技間のインターバル時間中における「ラウンド終了演出」を現出する際に利用される。
【０５１５】
次いで、ラウンド遊技が終了した際の各種設定処理を行う（ステップＳ５５５）。ここでは、ラウンド遊技終了時の各種設定処理として、特別電動役物動作ステータスを「継続判定中（０３Ｈ）」に切り替え（特別電動役物動作ステータスに０３Ｈを格納）、特別図柄役物動作タイマに残存球排出時間（たとえば、１９８０ｍｓ）を格納する。
【０５１６】
なお本実施形態では、各ラウンド遊技後に設定される残存球排出時間がすべて同じ時間幅（１９８０ｍｓ）として説明しているが、本発明はこれに限られない。上記残存球排出時間は、大入賞口の閉鎖後の大入賞口内の残存球を排出するための余裕時間として定めたものであることから、大入賞口の内部構造（たとえば、右大入賞口センサ５２ａが遊技球を検出するまでの最大経路長など）を考慮して、右大入賞口センサ５２ａが遊技球を検出するまで（または大入賞口内から遊技球が外部に排出されるまで）に要する最大時間を見込んだ時間幅が設定される。しかし、１回の大当り遊技において、ラウンド数に応じてラウンド遊技が複数種類の動作態様に制御される場合や、ラウンド数に応じて異なる大入賞口が開閉制御される場合にあっては、それぞれの動作態様に着目して異なる残存球排出時間が設定されるように構成しても良い。たとえば、短開放時間に係るラウンド遊技中は大入賞口への入賞率が相対的に低い点に着目し、開放扉４２ｂ、５２ｂによる遊技球の玉噛み頻度や大入賞口内において多数の遊技球による混雑が予想されないことから、長開放時間に係るラウンド遊技中よりも相対的に短い時間幅の残存球排出時間としても良い。
【０５１７】
以上により、この特別電動役物作動中処理を抜けると、図８のステップＳ０６１の右打ち報知情報管理処理に進む。
【０５１８】
（９−３−１．大入賞口最大入賞数確認処理：図２０）
次に、大入賞口最大入賞数確認処理（図２７のステップＳ５５１）について説明する。図２０は、大入賞口開閉動作設定処理の詳細を示すフローチャートである。
【０５１９】
図２０において、ＣＰＵ２０１は、まず特別電動役物１作動フラグの状態と特別電動役物２作動フラグの状態とを順次判定する（ステップＳ５６１、Ｓ５６２）。上記特別電動役物１作動フラグと特別電動役物２作動フラグのいずれもがＯＦＦ状態（＝００Ｈ）の場合（ステップＳ５６１：≠５ＡＨ、かつステップＳ５６２：≠５ＡＨ）、つまり、特別変動入賞装置４２が作動中でもなく、特別変動入賞装置５２が作動中でもない場合、何もしないでこの大入賞口最大入賞数確認処理を抜ける。なお、大当り遊技中における「特別変動入賞装置４２が作動中でもなく、特別変動入賞装置５２が作動中でもない場合」とは、開放前インターバル時間中の場合である。
【０５２０】
上記特別電動役物１作動フラグおよび特別電動役物２作動フラグのいずれかがＯＮ状態（＝５ＡＨ）の場合（ステップＳ５６１：＝５ＡＨ、またはステップＳ５６１：≠５ＡＨ、かつステップＳ５６２：＝５ＡＨ）、大入賞口において入賞（入賞球）を検出したか否かを判定する（ステップＳ５６３）。大入賞口への入賞（入賞球）は、下大入賞口センサ４２ａまたは右大入賞口センサ５２ａにより検出される。大入賞口において入賞（入賞球）を検出しない場合（ステップＳ５６３：ＮＯ）、何もせずにそのまま何もしないで大入賞口最大入賞数確認処理を抜ける。
【０５２１】
大入賞口において入賞を検出した場合（ステップＳ５６３：ＹＥＳ）、通常用入賞コマンド送信処理を行う（ステップＳ５６４）。この通常用入賞コマンド送信処理では、下大入賞口４０において入賞を検出した場合には、下大入賞口４０に入賞したことを指定する通常用大入賞口入賞コマンドとして「大入賞口入賞コマンド１」を送信する。他方、右大入賞口５０において入賞を検出した場合には、右大入賞口５０に入賞したことを指定する通常用大入賞口入賞コマンドとして「大入賞口入賞コマンド２」を送信する。この通常用大入賞口入賞コマンドにより、演出制御部２４は、通常用大入賞口入賞コマンドに対応した入賞演出処理を行う。
【０５２２】
なお、大入賞口入賞コマンド１、２のいずれのコマンドを送信するかの決定については、下大入賞口センサ４２ａまたは右大入賞口センサ５２ａの検出情報に基づき決定することができる。具体的には、下大入賞口センサ４２ａによる検出があった場合には '大入賞口入賞コマンド１'を送信し、右大入賞口センサ５２ａによる検出があった場合には '大入賞口入賞コマンド２'を送信することができる。また特別電動役物作動フラグの設定状態に基づき、いずれの通常用大入賞口入賞コマンドを送信するかを決定することができる。具体的には、特別電動役物１作動フラグがＯＮ状態（＝５ＡＨ）の場合には、特別変動入賞装置４２が作動中であるので '大入賞口入賞コマンド１'を送信し、特別電動役物２作動フラグがＯＮ状態（＝５ＡＨ）の場合には、特別変動入賞装置５２が作動中であるので '大入賞口入賞コマンド２'を送信する。
【０５２３】
この大入賞口最大入賞数確認処理中では、大入賞口への入賞数が最大入賞数に達するまで、入賞ごとに、各大入賞口に対応した「通常用大入賞口入賞コマンド」が送信されることになる（ 'ステップＳ５６３：ＹＥＳ〜Ｓ５６６：ＮＯ'の処理ルート）。なお、オーバー入賞は、最大入賞数を超えたときの入賞となるので、オーバー入賞とはならない最大入賞数に達するまでの入賞球を監視対象とする大入賞口最大入賞数確認処理での監視対象となる入賞球ではない。オーバー入賞球については、大入賞口が閉鎖状態に移行後に実行される、後述の「特別電動役物作動継続判定処理（図２１）」中のステップＳ５８１の「大入賞口オーバー入賞数確認処理」において監視されるようになっている。
【０５２４】
通常用入賞コマンド送信処理を終えると、入賞を検出した大入賞口に対応する大入賞口入賞カウンタを１加算する（ステップＳ５６５：大入賞口入賞カウンタ加算処理）。ここでは、下大入賞口４０において入賞を検出した場合には下大入賞口入賞カウンタに１加算し、右大入賞口５０において入賞を検出した場合には右大入賞口入賞カウンタに１加算する。
【０５２５】
上記加算後の大入賞口入賞カウンタが最大入賞数（たとえば、９個）に達したか否かを判定する（ステップＳ５６６）。最大入賞数に達した場合には（ステップＳ５６６：ＹＥＳ）、特別図柄役物動作タイマをクリアし（ステップＳ５６７）、大入賞口最大入賞数確認処理を抜け、最大入賞数に達していない場合には（ステップＳ５６６：ＮＯ）、何もしないで大入賞口最大入賞数確認処理を抜ける。
【０５２６】
以上により、この大入賞口最大入賞数確認処理を抜けると、図１９のステップＳ５５２の大入賞口開閉動作設定処理に進む。
【０５２７】
（９−４．特別電動役物作動継続判定処理：図２１）
次に、特別電動役物作動継続判定処理（図１６のステップＳ５０８）について説明する。図２１は、特別電動役物作動継続判定処理の詳細を示すフローチャートである。
【０５２８】
図２１において、ＣＰＵ２０１は、まず特別図柄役物動作タイマがゼロであるか否かを判定する（ステップＳ５７１）。ここでの特別図柄役物動作タイマには、大入賞口閉鎖移行後に設定される残存球排出時間が設定されているので（図１９のステップＳ５５５参照）、ステップＳ５７１の判定処理では、残存球排出時間が経過したか否かが判定されることになる。
【０５２９】
特別図柄役物動作タイマがゼロでない場合（ステップＳ５７１：ＮＯ）、残存球排出時間内の大入賞口の入賞球を確認するための「大入賞口オーバー入賞数確認処理」を行う（ステップＳ５８１）。この大入賞口オーバー入賞数確認処理についての詳細は、図２２にて後述する。
【０５３０】
一方、特別図柄役物動作タイマがゼロ（残存球排出時間経過）になったならば（ステップＳ５７１：ＹＥＳ）、連続回数カウンタを取得して現在のラウンド数が規定ラウンド数の最大ラウンド数に達したか否かを判定する（ステップＳ５７２）。
【０５３１】
最大ラウンド数に達していない場合には（ステップＳ５７２：ＮＯ）、ラウンド遊技継続時の処理として、後述のステップＳ５７３〜Ｓ５７６の処理（ラウンド継続処理）を行う。しかし最大ラウンド数に達した場合には（ステップＳ５７２：ＹＥＳ）、ラウンド遊技継続終了時の処理として、ステップＳ５７７〜Ｓ５８０の処理（ラウンド継続終了処理）を行う。
【０５３２】
（ラウンド継続処理：ステップＳ５７３〜Ｓ５７６）
現在のラウンド数が最大ラウンド数に達していない場合（ステップＳ５７２：ＮＯ）、ラウンド遊技継続処理として、ステップＳ５７３〜Ｓ５７６の処理ルートを行う。
【０５３３】
まずステップＳ５７３の処理では、今回のラウンド遊技が終了したことにより、連続回数カウンタに１加算（＋１）する（ステップＳ５７３）。
【０５３４】
次いで、特別電動役物終了インターバル設定テーブル（図示せず）を取得し（ステップＳ５７４）、この特別電動役物終了インターバル設定テーブルを参照して、特別図柄判定データと加算後の連続回数カウンタとに応じた「開放前インターバル時間」を特別図柄役物動作タイマに格納する（ステップＳ５７５）。
【０５３５】
（Ｔ−８．特別電動役物終了インターバル設定テーブル）
上記特別電動役物終了インターバル設定テーブルには、特別図柄判定データ（大当り種別）と連続回数カウンタとに関連付けられた開放前インターバル時間が定められている。具体的には、特別図柄判定データと連続回数カウンタの現在値（ステップＳ５７３の加算処理後の連続回数カウンタ値:次のラウンド数）とに応じた開放前インターバル時間が決定されるようになっている。
【０５３６】
なお本実施形態では、各ラウンド遊技後に設定される開放前インターバル時間がすべて同じ時間幅（２０ｍｓ）となっているが、本発明はこれに限られない。
【０５３７】
開放前インターバル時間中は、後述のステップＳ５７６の処理において、特別電動役物作動フラグがＯＦＦ状態（＝００Ｈ）に設定される。したがって、開放前インターバル時間内は、大入賞口への入賞を無効とする大入賞口入賞無効期間（大当り中不正入賞監視期間）となる。上記開放前インターバル時間に特に制限はないが、残存球排出時間（本実施形態では、１９８０ｍｓ）を含めたラウンド遊技間のインターバル時間として設ける以上、その時間を極端に長い時間、たとえば、数秒程度にしてしまうと、ラウンド遊技間の待ち時間が増加し、遊技者が煩わしく感じてしまう。特に最大ラウンド数が１５Ｒの大当り遊技では、ラウンド遊技間の待ち時間の合計が数十秒〜１分近くも要することになり好ましくない。
【０５３８】
そこで本実施形態の開放前インターバル時間は、２０ｍｓという短時間に設定されている。これは、遊技球が実際に入賞口に入球して入賞検出スイッチのＯＮ信号が出力された場合、その出力時間（信号継続期間）は、入賞球の転動時間に長短があるものの最長で２０ｍｓ程度であることを考慮したものである。ゴト行為（たとえば、大入賞口に対してプラスチック板やピアノ線を用いて過剰入賞狙うゴト行為（セルゴト）や、不正行為者が不正器具（不正電波発信機や磁石など）を用いてスイッチを誤作動させて過剰入賞を狙うゴト行為など）による不正な連続入賞があった際には、大入賞口センサ４２ａ、５２ａからのＯＮ信号が頻繁に出力されることが予想される。したがって、開放前インターバル時間を適正なＯＮ信号の信号継続期間である２０ｍｓ程度に定めても、ラウンド遊技間の不正入賞を監視には問題がないものと考えられる。好ましくは、それよりも長時間である場合の方が不正行為を検出し易くなると考えられるが、ラウンド遊技間の待ち時間を踏まえれば、開放前インターバル時間は、約２０ｍｓ〜数百ｍｓ程度の範囲で定めることが適切であると考えられる。ただし、大入賞口の形態（内部構造など）に応じて、残存球排出時間を比較的短時間としても良い場合がある。この場合は、「残存球排出時間≦開放前インターバル時間」としても良い。たとえば、ラウンド遊技間のインターバル時間を２０００ｍｓと定める場合、「残存球排出時間を１０００ｍｓ、開放前インターバル時間を１０００ｍｓ」としたり、「残存球排出時間を５００ｍｓ、開放前インターバル時間を１５００ｍｓ」としたりしても良い。
【０５３９】
再び図２１の説明に戻り、ステップＳ５７５の処理を終えると、ラウンド継続時の各種設定処理を行う（ステップＳ５７６）。ここでは、今回のラウンド遊技が終了して次回のラウンド遊技を開始させるため設定処理として、特別電動役物作動フラグに００Ｈ（ＯＦＦ状態）を格納し、特別電動役物動作ステータスを「作動開始処理中（０１Ｈ）」に切り替える（特別電動役物動作ステータスに０１Ｈを格納）。
【０５４０】
以上のステップＳ５７３〜Ｓ５７６（ラウンド継続処理）を終えると、特別電動役物作動継続判定処理を抜けて、図９のステップＳ０６１の右打ち報知情報管理処理に進む。
【０５４１】
（ラウンド継続終了処理：ステップＳ５７７〜Ｓ５８０）
一方、現在のラウンド数が最大ラウンド数に達した場合（ステップＳ５７２：ＹＥＳ）、ラウンド継続終了処理として、ステップＳ５７７〜Ｓ５８０の処理ルートを行う。
【０５４２】
まずステップＳ５７７の処理では、役物連続作動装置作動終了インターバル設定テーブル（図示せず）を取得し（ステップＳ５７７）、この役物連続作動装置作動終了インターバル設定テーブル（図示せず）を参照して、特別図柄判定データと加算後の連続回数カウンタとに応じた「終了インターバル時間」を特別図柄役物動作タイマに格納する（ステップＳ５７８）。
【０５４３】
（Ｔ−９．役物連続作動装置作動終了インターバル設定テーブル）
上記役物連続作動装置作動終了インターバル設定テーブルには、特別図柄判定データと終了インターバル時間とが関連付けて定められており、具体的には、特別図柄判定データ（大当り種別）に応じて終了インターバル時間が決定されるようになっている。この「終了インターバル時間」とは、最終ラウンドのラウンド遊技が終了して残存球排出時間が経過した後、大当り遊技が終了するまでのインターバル区間であって、エンディング演出が行われる区間を定めた時間幅を指す。なお終了インターバル時間中は、後述のステップＳ５７９の処理において特別電動役物作動フラグがＯＦＦ状態（＝００Ｈ）に設定される。したがって、終了インターバル時間内は、開放前インターバル時間内と同じく、大入賞口への入賞を無効とする大入賞口入賞無効期間となる。
【０５４４】
ステップＳ５７８の処理を終えると、ラウンド終了時の各種設定処理を行う（ステップＳ５７９）。ここでは、最大ラウンド到達時の設定処理として、特別電動役物作動フラグに００Ｈ（ＯＦＦ状態）を格納し、特別電動役物動作ステータスを「終了処理中（０４Ｈ）」に切り替える（特別電動役物動作ステータスに０４Ｈを格納）。
【０５４５】
次いで、エンディング演出の開始を指示する「大当り終了コマンド」を演出制御部２４に送信する（ステップＳ５８０）。この「大当り終了コマンド」には、今回の大当り種別とその大当り当選時の遊技状態とに関する情報、つまり大当り遊技終了後の遊技状態（内部遊技状態を含む）を特定可能な情報が含まれ、演出制御部２４側において、大当り遊技後の演出モードを決定する際にも利用される。したがって、この「大当り終了コマンド」は、エンディング演出の開始を指示する役割の他、大当り遊技終了後の遊技状態を特定しうることから、遊技状態を指定する遊技状態指定コマンドとしての役割も担っている。演出制御部２４は、大当り終了コマンドに含まれる情報に基づき、演出モードを決定することで、上記大当り終了後の遊技状態と、その遊技状態に係る演出モードとの整合性を取ることができるようになっている。
【０５４６】
なお、上述の大当り当選時の遊技状態を特定可能な情報には、変動パターン振分指定番号（Ｔｃｏｄｅ）に関する情報、または変動パターン振分指定番号に関する情報と内部遊技状態とに関する情報を含むことができる。また、大当り終了コマンドは、単一のコマンドであっても良いし、複数のコマンドであっても良い。複数のコマンドとする場合には、たとえば、一の大当り終了コマンドに今回の大当り種別を特定可能とする情報を含ませ、他の大当り終了コマンドにその大当り当選時の遊技状態を特定可能とする情報が含ませて、これらのコマンドを同時あるいは順次に必要なタイミングで演出制御部２４に送信することができる。本実施形態では、演出制御コマンドに複数種類の情報を含ませて演出制御部２４に送信する場合、それら情報を単一の演出制御コマンドに含ませて演出制御部２４に送信する構成としても良いし、一の情報を含む演出制御コマンドと、他の情報を含む演出制御コマンドとに分けて、上述の単一の演出制御コマンドが有する役割を複数の演出制御コマンドに分担させる形態で演出制御部２４に送信する構成としても良い。
【０５４７】
以上により、この特別電動役物作動継続判定処理を抜けると、図８のステップＳ０６１の右打ち報知情報管理処理に進む。
【０５４８】
（９−４−１．大入賞口オーバー入賞数確認処理：図２２）
次に、大入賞口オーバー入賞数確認処理（図２１のステップＳ５８１）について説明する。図２２は、大入賞口オーバー入賞数確認処理の詳細を示すフローチャートである。なお、大入賞口オーバー入賞数確認処理は大入賞口最大入賞数確認処理（図１９のステップＳ５５１、図２０）と類似する処理であるので、重複記載を避けるために、大入賞口最大入賞数確認処理と同じ処理内容については、適宜省略しながら説明する。
【０５４９】
図２２において、ＣＰＵ２０１は、まず特別電動役物１作動フラグの状態と特別電動役物２作動フラグの状態とを順次判定する（ステップＳ５９１、Ｓ５９２）。上記特別電動役物１作動フラグと特別電動役物２作動フラグのいずれもがＯＦＦ状態（＝００Ｈ）の場合（ステップＳ５９１：≠５ＡＨ、かつステップＳ５９２：≠５ＡＨ）、何もしないでこの大入賞口オーバー入賞数確認処理を抜ける。
【０５５０】
上記特別電動役物１作動フラグおよび特別電動役物２作動フラグのいずれかがＯＮ状態（＝５ＡＨ）の場合（ステップＳ５９１：＝５ＡＨ、またはステップＳ５９１：≠５ＡＨ、かつステップＳ５９２：＝５ＡＨ）、大入賞口において入賞（入賞球）を検出したか否かを判定する（ステップＳ５９３）。大入賞口において入賞（入賞球）を検出しない場合（ステップＳ５９３：ＮＯ）、何もせずにそのまま何もしないで、大入賞口オーバー入賞数確認処理を抜ける。
【０５５１】
大入賞口において入賞を検出した場合（ステップＳ５９３：ＹＥＳ）、大入賞口入賞カウンタを確認し、カウンタ値が最大入賞数を超えているか否かを判定する（ステップＳ５９４）。ここでは、各大入賞口別のカウンタ（下大入賞口４０用の大入賞口入賞カウンタと右大入賞口５０用の大入賞口入賞カウンタ）をそれぞれ確認して、最大入賞数を超えているか否かを判定する。なお大当り種別のうち、ラウンド数に応じて複数種類の大入賞口を開放制御する大当り遊技を実行させる大当り種別（特殊当り種別）がある場合（たとえば、１〜７Ｒ目までは下大入賞口４０を開放制御し、８Ｒ目〜１６Ｒ目は右大入賞口５０を開放制御する、といった大当り遊技を実行させる大当り種別）制御負担の軽減のために、本実施形態のように、単に各大入賞口カウンタをそれぞれ確認する、といった簡単な構成とすることが好ましい。
【０５５２】
大入賞口入賞カウンタが最大入賞数を超えていない場合（ステップＳ５９４：ＮＯ）、通常用入賞コマンド送信処理を行う（ステップＳ５９５）。この通常用入賞コマンド送信処理が実行される場合とは、今回のラウンド遊技において、入賞球が最大入賞数に達することなく、大入賞口開放動作時間が経過して大入賞口が閉鎖状態に移行された場合である。なお、ここでの通常用入賞コマンド送信処理は、図２０のステップＳ５６４の処理と同じ処理内容となっている。
【０５５３】
一方、大入賞口入賞カウンタが最大入賞数を超えている場合（ステップＳ５９４：ＹＥＳ）、つまり、今回検出された入賞球がオーバー入賞球である場合、オーバー入賞用入賞コマンド送信処理を行う（ステップＳ５９７）。
【０５５４】
このオーバー入賞用入賞コマンド送信処理では、オーバー入賞球を対象とした「ＯＶ入賞用大入賞口入賞コマンド」を送信する。ここでは、下大入賞口４０においてオーバー入賞球を検出した場合には、下大入賞口４０にオーバー入賞が発生した旨を指定するＯＶ入賞用大入賞口入賞コマンドとして「大入賞口入賞コマンド３」を送信する。他方、右大入賞口５０において入賞を検出した場合には、右大入賞口５０にオーバー入賞が発生した旨を指定するＯＶ入賞用大入賞口入賞コマンドとして「大入賞口入賞コマンド４」を送信する。このＯＶ入賞用大入賞口入賞コマンドにより、演出制御部２４は、ＯＶ入賞用大入賞口入賞コマンドに対応したオーバー入賞演出処理を行う。
【０５５５】
なお、大入賞口入賞コマンド３、４のいずれのコマンドを送信するかの決定については、既に説明した、通常用大入賞口入賞コマンド１、２の送信処理と同じように、下大入賞口センサ４２ａまたは右大入賞口センサ５２ａの検出情報に基づき、または特別電動役物作動フラグの設定状態に基づき決定することができる。
【０５５６】
この大入賞口オーバー入賞数確認処理中では、オーバー入賞があるごとに、各大入賞口に対応した「ＯＶ入賞用大入賞口入賞コマンド」が送信されることになる。演出制御部２４側では、ＯＶ入賞用大入賞口入賞コマンドによりオーバー入賞が発生した旨を把握し、ＯＶ入賞用大入賞口入賞コマンドが送られてくる回数をカウントすることにより、オーバー入賞累積数を把握している。このオーバー入賞累積数は、既に説明したように、時計型役物（数字表示部８０（数字セクター８０ａ）、時計針９７）により報知されるようになっている。
【０５５７】
上記ステップＳ５９５の通常用入賞コマンド送信処理、またはステップＳ５９７のオーバー入賞用入賞コマンド送信処理を終えると、入賞を検出した大入賞口に対応する大入賞口入賞カウンタを１加算して（ステップＳ５９６：大入賞口入賞カウンタ加算処理）、大入賞口オーバー入賞数確認処理を抜ける。
【０５５８】
以上により、このオーバー入賞数確認処理を抜けると、そのまま特別電動役物継続判定処理（Ｓ５０９）を抜けて、特別図柄役物動作タイマがゼロになるまで、つまり残存球排出時間が経過するまで（図２１のステップＳ５７１：ＮＯ）、大入賞口オーバー入賞数確認処理を繰り返す。これにより、大入賞口有効入賞期間内におけるオーバー入賞球が監視される。
【０５５９】
（９−５．大当り終了処理：図２３）
次に、大当り終了処理（図１６のステップＳ５０９）について説明する。図２３は、大当り終了処理の詳細を示すフローチャートである。
【０５６０】
図２３において、ＣＰＵ２０１は、特別図柄役物動作タイマがゼロであるか否かを判定する（ステップＳ５９１）。ここでの特別図柄役物動作タイマには、上記終了インターバル時間が設定されているので、ステップＳ５９１の判定処理では、終了インターバル時間が経過したか否かが判定されることになる。上記特別図柄役物動作タイマがゼロになるまでの間は（ステップＳ５９１：ＮＯ）、何もしないでこの大当り終了処理を抜ける。
【０５６１】
特別図柄役物動作タイマがゼロ（終了インターバル時間経過）になったならば（ステップＳ５９１：ＹＥＳ）、大当り終了時の各種設定の一環として、遊技状態移行準備処理（図１５のステップＳ４１１）で設定した各移行状態バッファの値を、図示の各状態フラグやカウンタなどに格納する（ステップＳ５９２）。これにより、大当り遊技後の遊技状態が指定される。
【０５６２】
続いて、大当り終了時の各種設定処理を行う（ステップＳ５９３）。ここでは、大当り遊技制御処理中に利用した各種のデータとして、図示のフラグやバッファなどをゼロクリアする（００Ｈを格納）。そして特別電動役物動作ステータスを「開始処理中（００Ｈ）」に切り替える（特別電動役物動作ステータスに００Ｈを格納）。
【０５６３】
なお、特別図柄判定データについては、大当り遊技後、図柄変動表示ゲームが開始されるまで特別図柄表示装置に確定表示させておくために利用されるので、クリア対象とはなっていない。特別図柄判定データは、今回の大当り遊技が終了した後に特別図柄変動開始処理中の特別図柄作成処理（図１２のステップＳ４１０）が行われた際、新たな特別図柄判定データがＲＡＭ２０３（特別図柄判定データ記憶領域）に上書きされるようになっているため問題はない。
【０５６４】
次いで、遊技状態報知情報を更新する遊技状態報知情報更新処理を行い（ステップＳ５９４）。本実施形態では、遊技状態報知ＬＥＤにより特図時短状態であるか否かを報知させるため、遊技状態報知情報更新処理において、特別図柄時短状態フラグがＯＮ状態（＝５ＡＨ）であるか、ＯＦＦ状態（≠５ＡＨ）かを確認し、ＯＮ状態の場合には、遊技状態報知ＬＥＤを点灯させるデータとして、特図時短状態を指定する所定の遊技状態報知ＬＥＤ出力番号を格納する。
【０５６５】
以上により、大当り遊技に関する一連の制御処理が終了したことになる。この大当り終了処理を抜けると、図８のステップＳ０６１の右打ち報知情報管理処理に進む。
【０５６６】
＜小当り遊技制御処理＞
（９−６．小当り処理）
次に、小当り処理（ステップＳ５０４）について説明する。
【０５６７】
小当り遊技では、大当り遊技のような「ラウンド遊技」が実行されない。したがって、ここでは、既に説明したように、小当り遊技中の動作態様が「２Ｒ潜確大当り遊技」や「２Ｒ通常大当り遊技Ａ」や「２Ｒ通常大当り遊技Ｂ」(以下、「２Ｒ系大当り遊技」と略す)の動作態様と実質的同一となるように、大入賞口の開閉動作パターンを制御するための処理が行われる。なお本実施形態では、小当りは特図１側の大当り抽選対象であるので、ここでは、下大入賞口４０の開閉動作パターンを制御するための処理が行われる。
【０５６８】
この小当り処理に入ると、まず小当り遊技における「開始インターバル時間」を特別図柄役物動作タイマに設定し、オープニング演出の開始を指示する「小当り開始コマンド」を演出制御部２４に送信する。なお「小当り開始コマンド」には、今回の小当り種別情報と小当り当選時の遊技状態情報とが含まれ、演出制御部２４側において、小当り遊技中に展開される一連の当り演出態様（オープニング演出、疑似ラウンド演出、エンディング演出などを含む一連の当り中演出シナリオ）を決定する際に利用される。
【０５６９】
開始インターバル経過したならば、次いで、後述の小当り遊技後の遊技状態を指定する「小当り時遊技状態移行準備処理」を行い、続いて、下大入賞口４０の開閉動作が「２Ｒ系大当り遊技」と同一または酷似する動作態様となるように、下大入賞口ソレノイド４２ｃを制御するためのソレノイド用制御データを設定する。これにより、下大入賞口４０が２Ｒ系大当り遊技の如く開放動作し、小当り遊技中の疑似的なラウンド遊技が実行される。なお小当り遊技中における下大入賞口４０への最大入賞数は大当りによるものと同じ（たとえば、９個）となっており、当該最大入賞数に達すると、下大入賞口４０が閉鎖状態に移行される。ただし、小当り遊技は大当り遊技のようなラウンド遊技が実行されないため、上記最大入賞数に達した場合、上記疑似的なラウンド遊技自体が終了されることになる。
【０５７０】
なお小当り遊技中において下大入賞口４０への入賞があった場合には、大当り遊技の場合と同じく、最大入賞数に達するまでは、入賞ごとに小当り用の「通常用大入賞口入賞コマンド（たとえば、大入賞口入賞コマンド５）」が送信され、オーバー入賞が発生した場合は小当り用の「ＯＶ用大入賞口入賞コマンド（たとえば、大入賞口入賞コマンド６）」が送信される。
【０５７１】
したがって、小当り遊技中におけるオーバー入賞の発生は、小当り遊技中全体を通じて最大入賞数を超えたときに発生することになる。ただし本実施形態の小当り遊技では、下大入賞口４０が短開放パターンで開閉されるので、オーバー入賞の発生は不可能となっており、ＯＶ用大入賞口入賞コマンドの送信自体を制限する構成となっているが、本発明はこれに限られない。たとえば、遊技性によっては、小当り遊技中の動作態様を２Ｒ系大当り遊技の動作態様と異なるものとしても差し支えない場合がある。この場合、疑似的なラウンド遊技において、下大入賞口４０を長開放パターンで開閉動作させて、小当り遊技においてオーバー入賞を発生可能な構成とし、オーバー入賞が発生した場合にはＯＶ用大入賞口入賞コマンドを送信して、所定のオーバー入賞演出（たとえば、小当り用のオーバー入賞演出）を現出させる構成としても良い。
【０５７２】
また複数種類の小当りを設けた場合、一の小当り遊技（たとえば、小当りＡによる小当り遊技）では、大入賞口を短開放パターンで開閉動作させ、他の小当り遊技（たとえば、小当りＢによる小当り遊技）では、大入賞口を長開放パターンで開閉動作させ、当該他の小当り遊技においてオーバー入賞が発生した場合、オーバー入賞演出を現出可能に構成しても良い。また、一の小当り遊技と他の小当り遊技の双方ともに、大入賞口を長開放パターンで開閉動作させ、いずれの小当り遊技中においてオーバー入賞が発生した場合、オーバー入賞演出を現出可能に構成しても良い。また、一の小当り遊技と他の小当り遊技の双方ともに、大入賞口を長開放パターンで開閉動作させ、他の小当り遊技中においてオーバー入賞が発生した場合、オーバー入賞演出を現出させず、他の小当り遊技中においてオーバー入賞が発生した場合、オーバー入賞演出を現出可能に構成しても良い。上述のような構成では、小当り遊技中もオーバー入賞演出を現出させることができるので、小当り遊技の面白みを向上させることができる。
【０５７３】
再び小当り処理の説明に戻り、小当り遊技に係る下大入賞口４０の一連の開閉動作が終了したならば、エンディング演出の開始を指示する「小当り終了コマンド」を、演出制御部２４に送信する。この「小当り終了コマンド」には、今回の小当り種別とその小当り当選時の遊技状態とを特定可能な情報が含まれ、演出制御部２４側において、小当り遊技後の演出モードを決定する際にも利用される。したがって、この小当り終了コマンドは、エンディング演出の開始指示の役割の他に、遊技状態を指定する遊技状態指定コマンドとしての役割も担い、大当り遊技に係る「大当り終了コマンド」と同じ働きをする演出制御コマンドである。
【０５７４】
（９−６−１．小当り時遊技状態移行準備処理）
次に、上述の小当り時遊技状態移行準備処理について説明する。
【０５７５】
小当り時遊技状態移行準備処理では、小当り遊技後の遊技状態を指定すべく、小当り遊技後の遊技状態を指定するための設定処理を行う。具体的には、まず変動パターン振分指定番号（Ｔｃｏｄｅ）を取得し、次いで小当り用遊技状態移行テーブル選択テーブル（図３０（ロ））を取得する。そして、小当り用遊技状態移行テーブル選択テーブルを参照して、現在の変動パターン振分指定番号と小当り種別（特別図柄判定データ）とに基づき、遊技状態移行テーブル「ＪＴＴＢＬ−８」または「ＪＴＴＢＬ−９」のいずれかを取得し、この遊技状態移行テーブルを参照して、該当するデータをＲＡＭ２０３の所定領域（変動パターン振分指定番号格納領域および特別図柄変動回数カウンタ）に格納する。これにより、小当り遊技後の遊技状態が指定されるようになっている。
【０５７６】
（Ｔ−１０．小当り用遊技状態移行テーブル選択テーブル：図３０（ロ））
図３０（ロ）に、小当り用遊技状態移行テーブル選択テーブルを示す。本実施形態の小当り用遊技状態移行テーブル選択テーブルには、変動パターン振分指定番号（Ｔｃｏｄｅ）と当選種別（特別図柄判定データ：ここでは、小当り種別）とに関連付けられた複数種類の小当り用遊技状態移行テーブル「ＪＴＴＢＬ−８」と「ＪＴＴＢＬ−９」とが定められており、具体的には、変動パターン振分指定番号（Ｔｃｏｄｅ）と、小当り種別を識別する特別図柄判定データとに基づき、複数種類の遊技状態移行テーブルのうちからいずれかの遊技状態移行テーブル（小当り用の遊技状態移行テーブル）が決定されるようになっている。
【０５７７】
（Ｔ−１１．小当り用遊技状態移行テーブル:図３１（ロ））
図３１（ロ）を参照して、小当り用遊技状態移行テーブル「ＪＴＴＢＬ−８」〜「ＪＴＴＢＬ−９」について説明する。これらの小当り用遊技状態移行テーブルには、小当り遊技後に移行すべき遊技状態を指定するためのデータとして、変動パターン振分指定番号格納領域および特別図柄変動回数カウンタに格納するためのデータが定められている。これらデータ値が変動パターン振分指定番号格納領域および特別図柄変動回数カウンタが格納されると、小当り遊技終了後の遊技状態が特定される。ここで上記「ＪＴＴＢＬ−８」〜「ＪＴＴＢＬ−９」には、変動パターン振分指定番号バッファおよび特別図柄変動回数カウンタバッファに格納するためのデータだけが定められているので、小当りに当選しても内部遊技状態の移行はなく、変動パターン選択モードとしての遊技状態の移行（変動パターン振分指定番号（Ｔｃｏｄｅ）の変更）が行われるだけとなる。
【０５７８】
なお、上記小当り用遊技状態移行テーブル選択テーブルでは、小当り当選時の遊技状態が通常状態（変動パターン振分指定番号００Ｈ）である場合か、またはＣＺ（変動パターン振分指定番号０６Ｈ）である場合に限り、小当り用遊技状態移行テーブル「ＪＴＴＢＬ−８」または「ＪＴＴＢＬ−９」のいずれかが選択されるようになっている。すなわち、遊技状態が、確変状態（変動パターン振分指定番号０１Ｈ）、潜確状態（変動パターン振分指定番号０２Ｈ）、時短状態（変動パターン振分指定番号０３Ｈ）の場合には遊技状態の移行はなく、その小当り当選時の遊技状態が継続され、ＣＺ中に小当り当選の場合は、再度、小当り用遊技状態移行テーブル「ＪＴＴＢＬ−８」または「ＪＴＴＢＬ−９」のいずれかが選択されて、その小当り種別に応じてＣＺ継続回数が再設定されることになる（図３１（ロ）参照）。
【０５７９】
以上の小当り処理を抜けると、図６のステップＳ０６１の右打ち報知情報管理処理に進む。
【０５８０】
＜演出制御部側の処理：図２４〜図２６＞
次に、図２４〜図２６を参照して、本実施形態の演出制御部２４側における演出制御処理について説明する。演出制御部２４側の処理は、主に、所定のメイン処理（演出制御側メイン処理：図２４）と、定時割込みで起動されるタイマ割込処理（演出制御側タイマ割込処理：図２６）とを含んで構成される。
【０５８１】
＜１１．演出制御側メイン処理：図２４＞
図２４は、演出制御部側のメイン処理（演出制御側メイン処理）を示すフローチャートである。演出制御部２４（ＣＰＵ２４１）は、遊技機本体に対して外部から電源が投入されると、図２４に示す演出制御側のメイン処理を開始する。
【０５８２】
この演出制御側のメイン処理において、ＣＰＵ２４１は、まず遊技動作開始前における必要な初期設定処理を行う（ステップＳ０７１）。ここでは、初期設定処理として、たとえば、コマンド受信割込み設定、可動体役物の起点復帰処理、ＣＴＣの初期設定、タイマ割込みの許可、マイクロコンピュータの各部を含めてＣＰＵ内部のレジスタ値の初期設定などを行う。
【０５８３】
ステップＳ０７１の初期設定処理を終えると、正常動作時の処理として、所定時間ごとにステップＳ０７３〜Ｓ０７８のメインループ処理を行い、それ以外ではステップＳ０７９の演出用ソフト乱数更新処理を繰り返し行う。
【０５８４】
ステップＳ０７２の処理において、ＣＰＵ２４１は、メインループ更新周期用カウンタ値を参照して、メインループ処理の実行契機となるメインループ更新周期が到来したか否かを判定する（ステップＳ０７２）。上記メインループ更新周期用カウンタは、後述の演出制御側タイマ割込処理中のメインループ更新処理（図２６のステップＳ０９６）で更新されるカウンタである。なお本実施形態では、１６ｍｓ程度ごとにメインループ処理を行うようになっている。このメインループ更新周期が到来するまでは（ステップＳ０７２：ＮＯ）、各種演出抽選用乱数の更新を行う（ステップＳ０７９：各種演出用ソフト乱数更新処理）。
【０５８５】
上記メインループ更新周期が到来した場合（ステップＳ０７２：ＹＥＳ）、ＣＰＵ２４１は、受信コマンド解析処理を行う（ステップＳ０７３）。この受信コマンド解析処理では、コマンド受信バッファに演出制御コマンドが格納されているか否かを監視し、演出制御コマンドが格納されていればこのコマンドを読み出し、読み出した演出制御コマンドに対応した演出制御処理を行う。この演出制御コマンドの中には、既に説明した、保留加算コマンド、保留減算コマンド、変動パターン指定コマンド、装飾図柄指定コマンド、変動停止コマンド、各エラーに対応したエラーコマンド（メインエラーコマンド）、各エラーに対応したエラー解除コマンドなどが含まれる。
【０５８６】
たとえば、少なくとも変動パターン指定コマンドが受信され、それが受信バッファに格納されている場合（本実施形態では、変動パターン指定コマンドと装飾図柄指定コマンドとが受信され、それらが受信バッファに格納されている場合）、コマンド解析処理において、そのコマンドに含まれる情報（変動パターン情報と当選情報（または当選種別情報））に基づいて、１または複数種類の演出パターンを決定する。ここで決定される演出パターンは、演出シナリオを構成する要素としての「パーツ演出」として働く。続いて、上記決定された演出パターン（パーツ演出）を、どのようなタイミングで、どれだけの演出時間幅をもって現出させるかについてのタイムスケジュールを決定し、これにより演出シナリオを構成して、その演出シナリオのデータをＲＡＭ２４３のシナリオ設定領域に格納する。この演出シナリオに組み込まれた種々の演出パターン（パーツ演出）が、次々に、あるいは複数同時展開されることにより、広義の意味での「演出シナリオ」が実現される。なお、上記演出シナリオは、必要に応じて異なる演出シナリオに書き換えられる（たとえば、枠演出ボタン１３の操作検出に基づいて、操作時用のパーツ演出を組み込む場合がある）。この場合、変更した演出シナリオデータを上記シナリオ設定領域に再設定して、変更した演出シナリオデータに基づいて演出を現出させる。
【０５８７】
ステップＳ０７３の受信コマンド解析処理を終えると、シナリオ更新処理を行う（ステップＳ０７４）。このシナリオ更新処理では、演出パターンの実行に必要なタイマの内容を更新する。上記タイマの代表的なものは、演出の発生タイミングに関するタイムスケジュールを管理する演出シナリオタイマである。たとえば、特別図柄が変動表示されている変動期間（特別図柄変動期間）内と実質的に同一期間内である、装飾図柄が変動表示されている変動期間（装飾図柄変動期間）内において、その時間軸上で、どのような演出パターンを、どれだけの時間幅をもって、演出手段に現出させるかについての時間的なスケジュールがこのタイマにより管理される。斯様な演出シナリオタイマは、後述のＬＥＤデータ更新処理（ステップＳ０７５）や演出役物制御データ更新処理（ステップＳ０７７）などに関する演出処理においても利用される。ここでは、この演出シナリオタイマを監視し、一の演出の発生時期が到来すると、スピーカ４６用の音データと、画像表示制御用の液晶コマンドとを作成し、それぞれをＲＡＭ２４３の指定領域に格納する。なお、光表示装置用のＬＥＤデータに関しては後述のＬＥＤデータ更新処理（ステップＳ０７５）で、可動体役物用のモータ制御データに関しては後述の演出役物制御データ更新処理（ステップ０７７）で作成される。
【０５８８】
次いで、ＬＥＤデータ更新処理を行う（ステップＳ０７５）。このＬＥＤデータ更新処理では、上記演出シナリオデータと演出シナリオタイマとに基づき、装飾ランプ部４５やＬＥＤなどの光表示装置用のＬＥＤデータを作成し、ＲＡＭ２４３の指定領域に格納する。ここで作成されたデータは、後述するタイマ割込処理中の演出ＬＥＤ管理処理（図２６のステップＳ０９５）で利用される。
【０５８９】
次いで、サウンド出力処理を行う（ステップＳ０７６）。このサウンド出力処理では、ステップＳ０７４のシナリオ更新処理で作成された音データを取得し、再生する音データが有る場合には、音響制御部（音源ＬＳＩ）を通じてスピーカ４６から効果音を出力させる。これにより、演出シナリオに沿った音演出が実現される。
【０５９０】
次いで、演出役物制御データ更新処理を行う（ステップＳ０７７）。この演出役物制御データ更新処理では、上記演出シナリオデータと演出シナリオタイマとに基づき、可動体役物モータ８０ｃ、９１ｃ、９２ｃ、６２ｃ、７３ｃの駆動制御用データを作成する。ここで作成されたデータは、後述するタイマ割込処理中の演出役物動作管理処理（図２６のステップＳ０９４）で利用される。
【０５９１】
次いで、エラー報知に関するエラー報知管理処理を行う（ステップＳ０７８）。このエラー報知管理処理では、実行中のエラー報知演出の管理を行う。エラー報知演出には、主制御部２０が判断主体となる上記メインエラーに関するエラー報知演出と、演出制御部２４が判断主体となる上記サブエラーに関するエラー報知演出とがあるが、双方のエラー報知演出がこのエラー報知管理処理で管理される。また、このエラー報知管理処理では、演出制御部２４に接続されたスイッチ類（音源ＩＣ、位置検出センサ８２ａ、９１ａ、９２ａ、ＲＴＣ機能部）からの検出情報に基づいて上記サブエラー（音源ＩＣエラー、可動体役物エラー、演出基板エラー）が発生したか否かが判断される。サブエラーが発生したと判断された場合、発生したサブエラーに関するエラー報知演出が開始される。
【０５９２】
また、エラー報知演出の管理では、実行中のエラー報知演出の終了条件である規定時間（たとえば、３０秒）が経過した場合、そのエラー報知演出を終了させる処理が行われる。ただし、このエラー報知管理処理でエラー報知演出が終了されるエラーは一部の種類のエラーであって、他の種類のエラーについては、パチンコ遊技機１の電源がＯＦＦにされるまでエラー報知演出が継続されたり、メインエラーに対応したエラー解除コマンドの受信時に終了されたりするものがある。エラー報知管理処理（ステップＳ０７８）の詳細は、図２９にて後述する。
【０５９３】
（１２．コマンド受信割込処理：図２５）
次に図２５を参照して、コマンド受信割込処理について説明する。図２５は、演出制御側のコマンド受信割込処理を示すフローチャートである。このコマンド受信割り込み処理は、主制御部２０から演出制御コマンドを受信した場合、後述する演出制御側タイマ割込処理（図２６）よりも優先的に実行される。
【０５９４】
まず演出制御部２４（ＣＰＵ２４１）は、図２４に示すメイン処理実行中に主制御部２０側からのストローブ信号に基づく割込みが生じると、レジスタの内容をスタック領域に退避させて（ステップＳ０８１）、受信した演出制御コマンドをＲＡＭ２４３のコマンド受信バッファに格納し（ステップＳ０８２）、退避していたレジスタの内容を復帰させる（ステップＳ０８３）。これにより、コマンド受信割込処理を終了して、割込み前の上記演出制御部側メイン処理に戻り、次の上記ストローブ信号に基づく割込みが発生するまで演出制御側メイン処理を行う。このように、主制御部２０から送られてくる各種演出制御コマンドを受けた場合、このコマンド受信割込処理が実行されて、演出制御コマンドを受信した時点で、そのコマンドがコマンド受信バッファに格納される。
【０５９５】
（１３．演出制御側タイマ割込処理：図２６）
次に図２６を参照して、演出制御側のタイマ割込処理について説明する。図２６は、演出制御側タイマ割込処理を示すフローチャートである。この演出制御側タイマ割込処理は、一定時間（１ｍｓ程度）ごとの割込みで起動され、演出制御側メイン処理実行中に割り込んで実行される。
【０５９６】
図２６において、ＣＰＵ２０１は、タイマ割込みが生じると、レジスタの内容をスタック領域に退避させた後（ステップＳ０９１）、演出ボタン入力管理処理を行う（ステップＳ０９２）。この演出ボタン入力管理処理では、枠演出ボタン１３からの操作（ＯＮ操作）検出信号の入力の有無を監視し、当該操作検出信号を受信したことを確認した場合、その検出情報をＲＡＭ２４３の所定領域に格納する。この情報は、上記ボタン予告演出に利用される。
【０５９７】
次いで、液晶コマンド送信処理を行う（ステップＳ０９３）。この液晶コマンド送信処理では、図２４の演出制御側メイン処理中のシナリオ更新処理（ステップＳ０７４）で作成された液晶コマンドが有る場合には、表示制御部（液晶制御ＣＰＵ）に液晶コマンドを送信して、液晶表示装置３６に対する画像表示制御を実行させる。これにより、演出シナリオに沿った画像演出が実現される。
【０５９８】
次いで、演出役物動作管理を行う（ステップＳ０９４）。この演出役物動作管理では、演出役物制御データ更新処理（ステップＳ０７７）で作成された可動体役物用のモータ制御データに基づき、駆動制御部を通じて、可動体役物モータ８０ｃ、９１ｃ、９２ｃ、６２ｃ、７３ｃに制御信号を出力する。これにより、演出シナリオに沿った可動体役物（時計型役物８０、花型役物９０、回転灯６２、可動体７３）による視覚的演出が実現される。
【０５９９】
次いで、演出ＬＥＤ管理を行う（ステップＳ０９５）。この演出ＬＥＤ管理では、ＬＥＤデータ更新処理（ステップＳ０７５）で作成されたＬＥＤデータに基づき、光表示制御部を通じて装飾ランプ部４５やＬＥＤを点灯点滅させる。これにより、演出シナリオに沿った光演出が実現される。
【０６００】
次いで、メインループ更新周期を管理するメインループ更新処理を行う（ステップＳ０９６）。このメインループ更新処理では、メインループ更新周期用カウンタを割込みごとに更新する（メインループ更新周期用カウンタ＋１）。メインループ更新周期用カウンタは、たとえばインクリメント処理によって１６の倍数の範囲（たとえば、０〜３１）を循環するカウンタである。
【０６０１】
以上のステップＳ０９１〜ステップＳ０９６の処理を終えた後、退避していたレジスタの内容を復帰させる（ステップＳ０９７）。これにより、このタイマ割込処理を終了して、割込み前の上記演出制御側メイン処理に戻り、次のタイマ割込みが発生するまで演出制御側メイン処理を行う。
【０６０２】
＜受信コマンド解析処理の内容：図２７、図２８＞
図２７、図２８は、受信コマンド解析処理（図２０のステップＳ０７３）で実行される処理のうち、本発明と関連性の深いものを示したものである。以下、エラーコマンドを受信した場合と、エラー解除コマンドを受信した場合についてそれぞれ説明する。
【０６０３】
＜エラーコマンドの受信処理：図２７＞
まず図２７を参照して、演出制御部２４がエラーコマンド（メインエラーコマンド）を受信した場合に実行する受信コマンド解析処理について詳細に説明する。
【０６０４】
図２７は、主制御部２０側でメインエラーが発生した際に、主制御部２０から演出制御部２４に送信されたメインエラーコマンドが受信された場合に行われる受信コマンド解析処理の一つであるエラーコマンド受信処理を示すフローチャート図である。このメインエラーコマンドは、図８の主制御側タイマ割込処理のエラー管理処理（ステップＳ０５５）で送信される演出制御コマンドである。
【０６０５】
図２７において、演出制御部２４（ＣＰＵ２４１）は、メインエラーコマンドを受信した場合、まずエラー種別確認処理を実行する（ステップＳ７０１）。このエラー種別確認処理では、まず受信したメインエラーコマンドを解析し、そのコマンドに含まれるエラー種別情報（メインエラー情報）を取得し、メインエラーの種類を取得する。メインエラーには、図３３や後述の図３４に示すように、磁気センサエラー、電波センサエラー、振動センサエラー、扉開放エラー、球詰りエラー、補給切れエラー、払出不足エラーなどがある。
【０６０６】
またエラー種別確認処では、取得したエラー種別に対応したエラーフラグを設定する。本実施形態では、ＲＡＭ２４３に、エラー種別とエラー報知優先順位とに関連付けられた複数のエラーフラグ設定領域が設けられており、当該エラーフラグ設定領域におけるフラグの設定状態に基づいて、現在発生中のエラーの種類とエラー報知優先順位とを識別（特定）可能な構成となっている。エラーフラグ設定領域について、図３３および後述の図３４に示す全エラー２５種類のエラー種別を監視可能な遊技機を例にとり説明すれば、全エラー２５種類のそれぞれ対応したエラーフラグ設定領域１〜２５番を設け（エラー報知優先順位１〜Ｎ番目のエラーに対応したエラーフラグ設定領域１〜Ｎを設ける）、エラーが発生した場合、そのエラーに対応したエラーフラグ設定領域のフラグ値をＯＮ状態（５ＡＨ）に設定し、エラーが解除された場合にはＯＦＦ状態（００Ｈ）に設定し、現在、どのようなエラーフラグ設定領域に、どのようなフラグ値が設定されているかを判断することにより、現在発生中のエラーの種類とエラー報知優先順位とを識別する。
【０６０７】
たとえば、可動体役物エラーが単独発生したケースを例にとり説明すれば、可動体役物エラーの発生に伴い、可動体役物エラーに対応するフラグ（エラー報知優先順位１７番のフラグ設定領域のフラグ）がＯＮ状態に設定される。このケースでは、可動体役物エラーに対応するフラグだけがＯＮ状態となっており、他のエラーのフラグがＯＦＦ状態となっているので、演出制御部２４（サブＣＰＵ２４１）は、エラー報知優先順位１７番の可動体役物エラーが単独発生中である、ということを識別することができる。なお、サブエラーに係るエラーフラグについては、後述の図２９のエラー報知管理処理中のステップＳ７２２の処理で設定される。
【０６０８】
また、この可動体役物エラーの単独発生中に扉開放エラーが新たに発生したケースを例にとれば、先行して発生中の可動体役物エラーに対応するフラグがＯＮ状態であり、この状態で、新たに発生した扉開放エラーに対応するフラグ（エラー報知優先順位１２番のフラグ設定領域のフラグ）のフラグがＯＮ状態に設定されることになる。これにより、現在、エラー報知優先順位１７番の可動体役物エラーと、エラー報知優先順位１２番の扉開放エラーとが重複発生中である、ということを識別することができる。このエラーフラグは、エラー種別に対応して定められたエラー解除条件の成立に基づき、そのエラーに対応したエラーフラグがクリアされる。このフラグクリア処理は、後述の図２８のステップＳ７１３、Ｓ７１８、図２９のステップＳ７３４の処理で行われる。
【０６０９】
演出制御部２４は、上記のようなエラーフラグを管理し、現在発生中のエラー（メインエラーおよびサブエラー）の種類（エラー種別）とそのエラー報知優先順位を識別する機能部（サブ側エラー管理手段）を備え、現在発生中のエラーが如何なるエラーであるのかを監視・把握している。なお、サブ側エラー管理手段は、現在発生中のエラーの種類とそのエラー報知優先順位を判定可能な手段であれば、その構成に特に制限はない。たとえば、現在発生中のエラー種別を判定する第１の手段と、エラー報知優先順位を判定する第２の手段とを含んだ構成とすることができる。
【０６１０】
（エラー判定データ管理形態）
エラー種別を上記のようなエラーフラグで管理するのではなく、次のような判定データ（以下、「エラー判定データ」と称する）を利用して、現在発生中のエラーの種類とエラー報知優先順位とを特定可能な構成にしても良い（以下、この構成を「エラー判定データ管理形態」と称する）。
【０６１１】
上記エラー判定データは、エラーの種類とエラー報知優先順位とを特定（識別）するためのデータであり、たとえば、パチンコ遊技機１が、図３３および後述の図３４に示す全エラー２５種類のエラー種別を監視可能な遊技機を例にとり説明すれば、図示の全エラー２５種類に対し、エラー報知優先順位とエラー種別とに関連したデータ値を持つ。具体的には、エラー報知優先順位が高い順に「０１Ｈ」〜「１９Ｈ」が割り当てられている。具体的には、「０１Ｈ」〜「１９Ｈ」のうち、一番大きい値の「１９Ｈ（エラー報知優先順位１番目）」はエラー報知優先順位最上位のＲＡＭクリアエラー、その次に大きい値である「１８Ｈ（エラー報知優先順位２番目）」は大入賞口不正入賞エラー、以下同様にして、「１７Ｈ（エラー報知優先順位３番目）」は磁気センサエラー２、「１６Ｈ（エラー報知優先順位４番目）」は電波センサエラー２、・・・、「０ＥＨ（エラー報知優先順位１２番目）」は扉開放エラー、・・・、「０９Ｈ（エラー報知優先順位１７番目）」は可動体役物エラー、・・・、「０２Ｈ（エラー報知優先順位２４番目）」は確変領域センサエラー２、最も小さい値の「０１Ｈ（エラー報知優先順位最下位の２５番目）」は非確変Ｖ入賞エラーである旨を示す。このような判定データを利用して、演出制御部２４側において、エラー種別とそのエラー報知優先順位とが識別可能となっている。
【０６１２】
エラー判定データ管理形態では、演出制御部２４がメインエラーコマンドを受信した場合、ステップＳ７０１の処理において、取得したエラー種別に対応したエラー判定データが設定される。エラー判定データは、ＲＡＭ２４３のエラー判定データ管理領域に設定され、演出制御部２４側において、現在発生中のエラーの種類等を特定するために利用される。
【０６１３】
複数種類のエラーが発生している場合は、それぞれのエラーに対応したエラー判定データ値が設定され管理される。たとえば、可動体役物エラー（エラー判定データ＝０９Ｈ）が単独発生中に、扉開放エラー（エラー判定データ＝０ＥＨ）が新たに発生したケースでは、先に発生した可動体役物エラーを指定するエラー判定データ「０９Ｈ」に加え、扉開放エラーを指定する判定データ「０ＥＨ」が新たに設定され、これら２つのデータ値に基づき、現在、可動体役物エラーと扉開放エラーとが発生中（重複発生中）であることが特定可能となっている。またエラー判定データは、エラー種別に対応して定められた所定のエラー解除条件の成立に基づき、そのエラーに対応したエラー判定データがクリアされる。たとえば、可動体役物エラーと扉開放エラーとが重複発生中において、可動体役物エラーの解除条件が成立した場合、エラー判定データ「０９Ｈ」がクリアされ、残りのエラー判定データは「０ＥＨ」だけが設定されている状態となる。なお、このクリア処理は、後述の図２８のステップＳ７１３、Ｓ７１８、図２９のステップＳ７３４の処理で行えばよい。また、サブエラーに係るエラー判定データについては、後述の図２９のエラー報知管理処理中のステップＳ７２２の処理で設定すればよい。
【０６１４】
演出制御部２４は、上記のようなエラー判定データを管理し、現在発生中のエラー（メインエラーおよびサブエラー）の種類（エラー種別）とそのエラー報知優先順位を識別する機能部（サブ側エラー管理手段）を備えることができる。この点、既に説明したエラーフラグ管理形態と同じである。
【０６１５】
また上記エラー判定データは、現在発生中のエラー種別とエラー報知優先順位とを特定可能なデータであれば、その構成は特に制限されない。また、エラー判定データは、現在発生中のエラー種別を特定可能な第１のデータと、現在発生中のエラーのエラー報知優先順位を特定可能な第２のデータとで構成されていてもよい。
【０６１６】
再び図２７の説明に戻り、次いで、複数種類のエラーが重複発生中であるか否かを判断する（ステップＳ７０２）。エラーが重複発生中ではない場合（ステップＳ７０２：ＮＯ）、つまり、今回発生したエラー（メインエラー）が単独発生である場合、エラー報知演出シナリオ作成処理を実行する（ステップＳ７０３）。このエラー報知演出シナリオ作成処理では、ステップＳ７０１の処理で取得したメインエラー種別に対応する「単独発生用のエラー報知演出」の演出シナリオを作成し設定する。これにより、エラーに対応した単独発生用のエラー報知演出が実現される。
【０６１７】
なお、エラー用画像表示演出（重複発生時用のエラー報知演出（後述のステップＳ７０７の処理参照）も含む）は、通常の表示位置（たとえば、画面の上段）で表示すると、警告文が隠されるケースがある場合等は、警告文を表示する位置を通常の表示位置ではなく、隠されない特定の表示位置（たとえば、画面の中段や下段）に警告文を表示するという画像表示演出用の演出シナリオを作成する。また、発生中のエラーのエラー報知優先順位が上位（たとえば、１番〜１２番）である場合は、遊技者の注目を警告文に集めるために、装飾図柄や保留表示領域７７、７６を縮小したり、退避表示したり、非表示したりする等の演出シナリオが作成され設定される。このエラー報知演出用の演出シナリオに基づくエラー報知（エラー報知演出）は、既に説明したように、各エラーそれぞれに対応したエラー解除条件の成立に基づき終了される（後述の図２８のステップＳ７１７）。ただし、異なるエラーが重複発生した場合はエラー報知優先順位に基づき、当該報知順位が相対的に低いエラー報知が終了される（後述の図２８のステップＳ７１２〜Ｓ７１６、図２９のステップＳ７２５〜Ｓ７２８）。
【０６１８】
一方、エラー重複発生中（他のエラー報知演出が実行中）である場合（ステップＳ７０２：ＹＥＳ）、重複発生用のエラー報知演出（重複時のエラー用音演出、エラー用光演出、エラー用画像表示演出）の演出シナリオを作成・設定するための処理を行う（ステップＳ７０５〜ステップＳ７０７）。以下のステップＳ７０５〜ステップＳ７０７の処理の説明では、説明の便宜のために、重複発生中のエラーの例として、可動体役物エラーが先行して発生しており、その可動体役物エラー中に、扉開放エラーが発生した場合（今回受信したメインエラーコマンドが扉開放エラーを指定するコマンドであったケース）について説明する。
【０６１９】
ステップＳ７０５のエラー報知優先順位判定処理では、エラーフラグに基づき、現在ＯＮ状態の各エラーフラグを比較判定し、エラー報知優先順位が相対的に高いエラーを抽出する。本例では、エラー報知優先順位１７番の可動体役物エラーと、エラー報知優先順位１２番の扉開放エラーのうち、いずれのエラーのエラー報知優先順位が高いのかが判定される。ここでは、１２番の扉開放エラーが、現在発生中のエラーの中で一番報知順位が高いエラーと判定されることになる。この判定結果は、ＲＡＭ２４３のエラー報知優先順位判定領域に設定される。なお、判定対象のエラーがＭ種類（２≦Ｍ）存在する場合、全エラーＭ種類のうち、エラー報知優先順位が一番高いエラーは、いずれのエラーであるかどうかが判定される。
【０６２０】
次いで、エラー重複用音光演出シナリオ作成処理を実行する（ステップＳ７０６）。このエラー重複用音光演出シナリオ作成処理では、ステップＳ７０５の処理で、エラー報知優先順位が一番高いと判定されたエラーに対応した、エラー用音演出シナリオと、エラー用光演出シナリオとを作成し設定する。本例では、ステップＳ７０５の処理で判定された扉開放エラーに対応したエラー用音演出シナリオとして「扉開放警告音」を発するための演出シナリオが、エラー用光演出シナリオとして「赤色全点滅」の発光させるための演出シナリオとが作成され設定される（図３３の扉開放エラーの欄参照）。
【０６２１】
次いで、エラー重複用画像表示演出シナリオ作成処理を実行する（ステップＳ７０７）。このエラー重複用画像表示演出シナリオ作成処理では、エラーフラグの値がＯＮ状態に設定されているすべてのエラーを特定可能な情報を報知するための画像表示演出、たとえば、すべてのエラーの警告文を画面上に表示するためのエラー用画像表示演出を作成し設定する。本例では、可動体役物エラーと扉開放エラーとが重複発生状態であるので、たとえば、図３８（Ｂ）に示すような、各エラーの警告文（可動体役物エラーと扉開放エラーとを対象とした警告文）の表示するためのエラー用画像表示演出の演出シナリオが作成される。これにより、図３８（Ａ）に示すような可動体役物エラーが単独発生しているときのエラー用画像表示演出から、図３８（Ｂ）に示すような重複発生中のエラー用画像表示演出に切り替わることになる。上記ステップＳ７０６〜Ｓ７０７の処理により、すべてのエラーに対応した重複発生用のエラー報知演出が実現される。
【０６２２】
今回の例では、扉開放エラーと可動体役物エラーとが重複発生している場合を例にして説明したが、３種類以上のエラーが重複発生している場合についても上記と同様の処理を適用することができる。
【０６２３】
＜エラー解除コマンドの受信処理：図２８＞
次いで図２８を参照して、エラー解除コマンドを受信した場合の受信コマンド解析処理について詳細に説明する。なお、上記エラーコマンド受信処理中に実行される処理と実質的に同じ処理（ステップＳ７１５〜ステップＳ７１７）の内容については重複記載を避けるために、適宜省略して説明する。
【０６２４】
図２８は、主制御部２０側で発生していたメインエラーが解消され、主制御部２０からのエラー解除コマンドを演出制御部２４が受信した場合に実行されるエラー解除コマンド受信処理を示すフローチャート図である。エラー解除コマンドは、図８の主制御側タイマ割込処理のエラー管理処理（ステップＳ０５５）において、主制御部２０が送信する演出制御コマンドの一つである。
【０６２５】
図２８において、演出制御部２４（ＣＰＵ２４１）は、エラー解除コマンドを受信した場合、まずエラー重複発生中（エラー報知演出が実行中）であるか否かを判断する（ステップＳ７１１）。
【０６２６】
エラー重複発生中でない場合（ステップＳ７１１：ＮＯ）、単独発生中のエラー報知演出を終了させるために必要な処理を実行し（ステップＳ７１７）、解除対象のエラーフラグをクリアして（ステップＳ７１８）、エラー解除コマンド受信処理を抜ける。これにより、エラー解除対象となったエラー報知が終了される。
【０６２７】
一方、エラー重複発生中である場合（ステップＳ７１１：ＹＥＳ）、現在、重複発生中の重複発生用エラー報知演出（重複時のエラー用音演出、エラー用光演出、エラー用画像表示演出）について、解除対象のエラーが発生したことによる新たな演出シナリオの作成・設定するための処理を行う（ステップＳ７１２〜ステップＳ７１６）。以下のステップＳＳ７１２〜ステップＳ７１６の処理の説明では、説明の便宜のために、重複発生中のエラーの例として、球詰りエラー（メインエラー、エラー報知優先順位２２番）と可動体役物エラー（サブエラー、エラー報知優先順位１７番）と扉開放エラー（メインエラー、エラー報知優先順位１２番）とが重複発生中において、扉開放エラーが解消され、これに対応するエラー解除コマンドを受信した場合（今回受信したエラー解除コマンドが扉開放エラーを指定するコマンドであったケース）について説明する。
【０６２８】
ステップＳ７１２の処理では、解除対象エラー種別確認処理を実行する（ステップＳ７１２）。この解除対象エラー種別確認処理では、受信したエラー解除コマンドを解析し、そのコマンドに含まれる情報を取得して、解除対象のメインエラー情報を取得する。
【０６２９】
次いで、解除対象となった扉開放エラーのエラーフラグをクリア（ＯＦＦ状態）する（ステップＳ７１３）。これにより、扉開放エラーが解消されたことになり、残余エラーは、球詰りエラーと可動体役物エラーとだけとなる。
【０６３０】
次いで、エラー報知優先順位判定処理を実行する（ステップＳ７１４）。このエラー報知優先順位判定処理では、残余エラーフラグに基づき、エラー報知優先順位を判定する。本例では、エラー報知優先順位２２番の球詰りエラーと、エラー報知優先順位１７番の可動体役物エラーとのうち、いずれのエラーのエラー報知優先順位が高いのかが判定され、ここでは、１７番の可動体役物エラーが、現在発生中のエラーの中で一番報知順位が高いエラーと判定されることになる。
【０６３１】
次いで、エラー解除時用音光演出シナリオ作成処理を実行する（ステップＳ７１５）。このエラー解除時用音光演出シナリオ作成処理は、ステップＳ７１５の処理で、エラー報知優先順位が一番高いと判定されたエラーに対応した、エラー用音演出シナリオと、エラー用光演出シナリオとを作成し設定する。本例では、ステップＳ７１５の処理で判定された可動体役物エラーに対応したエラー用音演出シナリオとして「可動体役物異常警告音」を発するための演出シナリオが、エラー用光演出シナリオとして「白色全点滅」の発光させるための演出シナリオとが作成され設定される（図３３の可動体役物エラーの欄参照）。これにより、音演出と光演出とについて、扉開放エラーに対応したエラー報知から、可動体役物エラーに対応したエラー報知が新たに実行されることになる。
【０６３２】
次いで、エラー解除時用画像表示演出シナリオ作成処理を実行する（ステップＳ７１６）。このエラー解除時用画像表示演出シナリオ作成処理では、図２７中のステップＳ７０７の処理と同じように、エラーフラグの値がＯＮ状態に設定されているすべてのエラーを特定可能な情報を報知するための画像表示演出を作成し設定する。本例では、扉開放エラーが解除され、球詰りエラーと可動体役物エラーとが重複発生状態であるので、球詰りエラーと可動体役物エラーを対象とした警告文の表示するためのエラー用画像表示演出の演出シナリオが作成される。上記ステップＳ７１２〜ステップＳ７１６の処理により、残りのエラーに対応した重複発生用のエラー報知演出が実現される。
【０６３３】
＜エラー報知管理処理：図２９＞
次に、図２４中のエラー報知管理処理（ステップＳ０７８）について説明する。図２９は、ステップＳ０７８のエラー報知管理処理の詳細を示すフローチャートである。なお、図２７のエラーコマンド受信処理、または図２８のエラー解除コマンド受信処理で説明した処理内容と同じ処理については重複記載を避けるために、適宜省略して説明する。
【０６３４】
図２９において、演出制御部２４は、まずサブエラーが発生したか否かを判断する（ステップＳ７２１）。サブエラーには、音源ＩＣエラー、可動体役物エラー、演出基板エラーがあり、これらのエラーが発生したか否かは、演出制御部２４に接続されたスイッチ類の音源ＩＣ、位置検出センサ８２ａ、９１ａ、９２ａ、ＲＴＣ機能部からの検出情報に基づいて判断される。サブエラーが発生していないと判断された場合（ステップＳ７２１：ＮＯ）、次いで、ステップＳ７３１を実行する。
【０６３５】
一方、サブエラーが発生したと判断された場合（ステップＳ７２１：ＹＥＳ）、発生したサブエラーに対応するエラーフラグをＯＮ状態に設定する（ステップＳ７２２）。たとえば、花型役物９０に原点位置まで戻らない異常が発生し、演出制御部２４により可動体役物エラーが発生したと判断された場合には、可動体役物エラー（エラー報知優先順位１７）に対応付けられているエラーフラグ設定領域のフラグ値がＯＮ状態（５ＡＨ）に設定される。
【０６３６】
次いで、エラーが重複発生中であるか否かを判断する（ステップＳ７２３）。エラーが重複発生中ではない場合（ステップＳ７２３：ＮＯ）、ステップＳ７２２の処理でＯＮ設定されたエラーフラグに対応するエラー報知用の演出シナリオを作成し設定する（ステップＳ７２４）。この処理の内容は、図２７中のステップＳ７０３の処理と同じ処理内容である。ステップＳ７２４の処理を終えると、後述のステップＳ７２８の判定処理に進む。
【０６３７】
一方、エラー重複発生中である場合（ステップＳ７２３：ＹＥＳ）、重複発生用のエラー報知演出（重複時のエラー用音演出、エラー用光演出、エラー用画像表示演出）の演出シナリオを作成・設定するための処理を行う（ステップＳ７２５〜Ｓ７２７）。なおステップＳ７２５〜Ｓ７２７の処理は、図２７中のステップＳ７０５〜Ｓ７０７の処理と実質的に同じ処理内容であるので、重複記載を避けるためにその説明は省略する。
【０６３８】
次いで、ステップＳ７２８の処理に進み、現在発生中のサブエラーについて、エラー解除条件が成立したか否かを判断する（ステップＳ７２８）。解除条件が成立していない場合（ステップＳ７２８：ＮＯ）、何もせずにエラー報知管理処理を抜ける。一方、解除条件が成立した場合（ステップＳ７２８：ＹＥＳ）、解除対象となったサブエラーのエラー報知を終了させるために必要な設定処理を行い（ステップＳ７２９）、エラー報知管理処理を抜ける。
【０６３９】
〔第２の実施形態〕
上記第１の実施形態の場合、エラーが発生すると音演出、光演出、画像表示演出を組合せてエラー報知演出として報知していた。これらの演出で使用される演出手段は、音演出についてはスピーカ４６、光演出については装飾ランプ４５、画像表示演出については液晶表示装置３６であった。このうち、装飾図柄変動表示ゲームにおいて実行される通常の光演出では、装飾ランプ４５以外にも、盤面に設けられた各種ランプ、時計型役物８０、花型役物９０、回転灯６２、可動体７３、枠演出ボタン１３といった可動体役物の内部に設けられているランプ、発射操作ハンドル１５の内部に設けられているランプなどが使用されている。以下、装飾ランプ４５以外のランプのうち可動体役物や発射操作ハンドル１５の内部に設けられているランプを「特別ランプ」と称し、この特別ランプを使用した光演出（第２の実施形態）について説明する。
【０６４０】
エラーが発生していない場合、これらの特別ランプは、主に、当選期待度が高まるＳＰリーチ演出や当り変動に係る予告演出の一つとして当り当選期待度が高いことを報知する高期待度予告演出を現出する際に使用され、特に第３の可動体役物７３の回転灯６２は、大当り確定予告演出中（一発告知演出中）のみで使用される。そうすると、エラーが発生した際に、これら特別ランプがエラー用光演出に利用されてしまうと、遊技者は「当り当選期待度が高いのでは？」と誤認混同する恐れがある。また、特に、エラー用光演出において、第３の可動体役物７３の回転灯６２が間違って発光してしまうと、遊技者は「このゲームは、大当り確定だ！」などのように、大当りが確定したと誤認混同する恐れがある。しかし、遊技機に対する被害の深刻度が高いエラーについては、当該エラーの発生を外部に対して効果的に報知する必要がある。そこで本実施形態では、エラーが発生した場合、特別ランプについては、エラー報知優先順位に基づき、次のような演出を実行制御して、上記問題点を解決するようになっている。なお、本例では、特別ランプを使用する演出を「ランプ予告演出」と称する。
【０６４１】
（ＲＡＭクリアエラー発生時の特別ランプによる光演出について）
上述した深刻度が高いエラーとして、ＲＡＭクリアエラー（エラー報知優先順位１番）が発生した場合をついて説明する。
【０６４２】
このＲＡＭクリアエラーが発生する際の遊技状況は、パチンコ遊技機１がリセットされ遊技が進行していない遊技準備状況となっており、直ぐに図柄変動表示ゲームが開始されるような状況でもない。したがって、当り当選期待度が高いことや大当りが確定したことを、遊技者は誤認することがない。しかし、ＲＡＭクリアは、不正行為の対象とされうるものであり、ＲＡＭクリアにより生じるＲＡＭクリアエラーは、遊技機に対する被害の深刻度が最も高いエラーとして警戒すべきエラーである。
【０６４３】
そこで本実施形態では、ＲＡＭクリアエラーが発生した場合、これを外部に効果的に報知するために、第３の可動体役物７３の回転灯６２を含め特別ランプを所定の態様で発光させる光演出を実行させる。ＲＡＭクリアエラーは、遊技機内部のＲＡＭクリアスイッチ操作により発生するものであるため、上述した遊技者の誤認混同の問題点よりも、不正行為が行われる点を問題視し、後述のＲＡＭクリアエラー以外のエラー発生時のように、特別ランプを消灯させたままにしておくのではなく、所定の態様で発光させる光演出（特殊光演出）を実行させる（図３３のＲＡＭクリアエラー光演出の「白色全点灯」参照）。これにより、特別ランプによるエラー用の光演出が実行されると、ＲＡＭクリアエラーが発生していることを目立たせて、パチンコ遊技機に対する深刻度が相対的に最も高いものであるという認識を視覚の点から可能にしている。
【０６４４】
（ＲＡＭクリアエラー以外のエラー発生時の特別ランプによる光演出について）
次に、ＲＡＭクリアエラー以外のエラーが発生した場合について説明する。
【０６４５】
ＲＡＭクリアエラー以外のエラーが発生する際の遊技状況は、主に、遊技可能状態、たとえば、図柄変動表示ゲーム中（特別／装飾／普通図柄変動表示ゲーム中）、大当り遊技中、始動口３４、３５への入賞待ちのデモ画面中など種々の状況が考えられる。特にデモ画面中は、図柄変動表示ゲームが非実行中であるが、遊技者が遊技を開始すれば、始動口３４、３５に遊技球が入賞して、図柄変動表示ゲームが開始される状況にある。
【０６４６】
したがって、このような遊技可能状態下においてエラーが発生した場合、特別ランプを使用したエラー用光演出を実行してしまうと、図柄変動表示ゲーム中であれば、当り当選期待度が高くないにもかかわらず当り当選期待度が高い、または大当り確定でないにもかかわらず大当り確定である「一発告知」が発生したと遊技者を誤認させてしまう恐れがある。またデモ画面中であったとしても、遊技者が遊技を開始すれば、図柄変動表示ゲームが開始される状況にあることから、１００％遊技者が誤認を生じないとは言えない状況下にある。
【０６４７】
そこで本実施形態では、ＲＡＭクリアエラー以外のエラー（ここでは、エラー報知優先順位が２番以降のエラー：図３３参照）が発生した場合、ランプ予告演出の実行を制限するようになっている。たとえば、エラー中の特別ランプが光演出と音演出とから構成される場合は、特別ランプを消灯状態とし（消灯させ続ける）、音演出を実行しない（無音）ようにする（エラー中の特別ランプが光演出だけで構成される場合は、特別ランプを消灯状態とする）、といったエラー用の光演出を実行させる。これについて、図柄変動表示ゲーム中に係る演出シナリオに特別ランプを利用したランプ予告演出が含まれている場合を例にとり説明すれば、次のようにランプ予告演出の実行が制限される。
【０６４８】
ランプ予告演出が発生する前にエラーが発生した場合、そのエラーが解除されるまでランプ予告演出の実行を制限する。すなわち、演出シナリオの進行し、ランプ予告演出を実行すべきタイミングが到来してもエラーが解除されていなければ、ランプ予告演出が実行されず、特別ランプは消灯したままとなる。ここで、エラーの解除タイミングによっては、演出シナリオ上、ランプ予告演出実行期間中のタイミングとなる場合がある。このようなケースでは、エラーが解除された後に、本来の演出シナリオを実行して、ランプ予告演出を発生させてもよいが、エラーが解除された後に、本来の演出シナリオを実行してしまうと、突然、ランプ予告演出が発生したかのような演出（具体的には、ランプ予告演出演出シナリオの途中からランプ予告演出が開始された状況）となり、かえって遊技者の混乱を招くと考えられる。したがって、ランプ予告演出が発生する前にエラーが発生した場合においてランプ予告演出実行期間中にエラーの解除されたときには、ランプ予告演出自体を制限してしまうことが好ましい。
【０６４９】
他方、ランプ予告演出を実行すべきタイミングが到来する前にエラーが解除されていれば、既にエラー要因は解消し、ランプ予告演出の実行を制限する必要性はないので、本来の演出シナリオに基づき、ランプ予告演出を実行させる。
【０６５０】
なお、ランプ予告演出実行中にエラーが発生した場合、エラー発生に伴い、ランプ予告演出の実行を直ちに終了させてもよい。しかし、ランプ予告演出実行中であるにもかかわらず、突然、ランプ予告演出終了してしまうと、かえって遊技者の混乱を招く恐れもあるたとえば、一発告知が突然終了して、大当りが消滅したかのような錯覚を与える可能性がありうる。このような事情を考慮し、ランプ予告演出実行中である場合にエラーが生じても、実行中のランプ予告演出そのまま継続してもよい。
【０６５１】
これにより、エラー中は特別ランプによる光演出が制限されるため、上述した遊技者が誤認するといった問題は生じない。
【０６５２】
ただし、エラーが発生しても遊技続行可能なエラー種別の場合、たとえば、「球詰りエラー（エラー報知優先順位最下位の２２番）」や「右・左打ち警告報知（エラー報知優先順位２１番）」など、遊技者が自力解除可能なエラーなどの深刻度が低いエラーの場合にも一律に特別ランプによる光演出を制限してしまうのは、遊技進行上、好ましくない。したがって、斯様なエラー中である場合は、ランプ予告演出は制限しなくてもよい。この場合、エラーをエラー報知優先順位に基づき次のように区分して、このエラー区分に応じて、ランプ予告演出を制限するか否かを決定可能な構成としてもよい。
【０６５３】
〔第３の実施形態〕
上記第１の実施形態では、エラー用画像表示演出において、花型役物９０が動作して液晶表示装置３６の画面の一部を隠す際に、エラーに対する警告文を画面上段から画面中段に移動して表示していた。このように警告文を移動して表示する理由は、警告文が花型役物９０により隠れないようにするためである。しかし、警告文が移動先でも可動体役物により隠されないようにするという関係を保ちつつ、警告文がいろんな位置に移動するのでは、視点が移動するため、現在どのようなエラーが発生しているのかが認識し難くなる。
【０６５４】
そこで、本実施形態では、警告文の位置を移動させずに、可動体役物の位置を移動させるようにする。具体的には詳述するが、設定されている動作パターン（演出シナリオ）に基づき可動体役物が移動する場合に、警告文が隠されないように可動体役物の動作パターンを変更し、強制的に可動体役物を移動させる構成とする。このようにすると警告文が隠されなくなるので、警告文が読めるようになり、現在どのようなエラーが発生しているのかを認識することができるようになる。
【０６５５】
ここで第１可動体９１と第２可動体９２は、主に、ＳＰリーチ演出や当り変動に係る予告演出の一つとして当り当選期待度が高いことを報知する高期待度予告演出を現出する際には、次のようにその位置が移動する。すなわち、第１可動体９１は液晶画面より上方の原位置から「液晶画面外または液晶画面内の上部位置」（図２の実線位置：合体位置）まで落下運動し、また、第２可動体９２は液晶画面より右方の原位置から「液晶画面外または液晶画面内の側部位置」（図２の実線位置：合体位置）まで突出移動し、そこで第１可動体９１と第２可動体９２が合体して「花型部」を形作る。その後、第１可動体９１と第２可動体９２は合体状態で合体位置からさらに液晶画面内に深く進んだ最深位置（図２の破線位置：作用位置）に移動し、その作用位置で一時待機する。その後、第１可動体９１と第２可動体９２は、合体状態で上記の合体位置（図２の実線位置）に戻り、さらにそれぞれ単独に原位置まで戻る。そこで、上記の位置移動に関し、原点位置から合体位置までの区間を第１行程、合体位置から作用位置までの区間を第２行程、作用位置から合体位置までの区間を第３行程、合体位置から原位置までの区間を第４行程として、全体を４つの行程に分けて考える。これを可動体役物を移動させる演出シナリオに対応させると、第１行程は可動体役物の演出シナリオの第１演出シナリオ（第１ステップ）、第２行程は第２演出シナリオ（第２ステップ）、第３行程は第３演出シナリオ（第３ステップ）、第４行程は第４演出シナリオ（第４ステップ）に対応する。
【０６５６】
図４１はこれを図にしたものであり、原位置ｐ０から出発し合体位置ｐｇに進むまでの第１行程、それから作用位置（最深位置）Ｐ１に進むまでの第２行程、それから合体位置ｐｇに戻るまでの第３行程、それから原位置ｐ０に戻るまでの第４行程があり、これらを順に経ることで役物動作の１サイクル（単位動作）が完結し、これをあらかじめ定められた１または複数サイクル行うことで、可動体役物の一の演出動作が終了する。なお、これらの行程のうちのどこ行程に居るかは、可動体役物を駆動するパルスモータに同期したエンコーダから把握される。
【０６５７】
ここで「原位置ｐ０」と「合体位置ｐｇ」の間、つまり第１行程と第４行程の区間は、液晶画面内に表示される警告文に可動体役物（第１可動体と第２可動体の合体役物）が重ならない区間となっている。また、「合体位置ｐｇ」と「作用位置Ｐ１」の間、つまり第２行程と第３行程の区間では、その途中位置Ｐ２を境に、警告文に可動体役物（第１可動体と第２可動体）が重なるか否かが定まる。すなわち、この途中位置Ｐ２より原位置Ｐ０側の区間Ａ（Ｐｇ−Ｐ２区間）と区間Ｄ（Ｐ２−Ｐｇ区間）では、警告文に可動体役物が重ならず、途中位置Ｐ２より最深部置Ｐ１側の区間Ｂ（Ｐ２−Ｐ１区間）と区間Ｃ（Ｐ１−Ｐ２区間）では警告文に可動体役物が重なる関係となる。
【０６５８】
そこで第１行程または第４行程の区間に可動体役物が位置している場合、または合体位置ｐｇと途中位置Ｐ２との間の区間ＡまたはＤに可動体役物が位置している場合において、可動体役物エラー以外のエラーが発生したときは、その可動体役物の「現在位置」から可動体役物を「原位置ｐ０」に引き戻す移動制御をすれば、可動体役物は区間Ｂ、Ｃに行くことがない、つまり可動体役物が警告文の表示領域上に移動して重なることがないので、警告文は可動体役物によって覆われなくなる。
【０６５９】
また第２行程の途中の途中位置ｐ２と作用位置Ｐ１との間、または第３行程の途中の途中位置ｐ２と作用位置Ｐ１との間に可動体役物が位置している場合において、つまり可動体役物が警告文の表示領域上に重なることとなる位置に居る場合おいて、可動体役物エラー以外のエラーが発生したときは、可動体役物を、その現在位置から原位置Ｐ０に引き戻す移動制御をするか、またはその現在位置から一旦作用位置Ｐ１に進ませてから原位置Ｐ０に引き戻す移動制御をする。このようにすれば、少なくとも区間Ａ、Ｄまたは第１行程、第４行程の区間に可動体役物が移動した時点で、可動体役物が警告文の表示領域上から去ったことになるので、この時点より警告文は可動体役物で覆われてしまうことがない。
【０６６０】
以下、大入賞口不正入賞エラーが次の７つのタイミング、すなわち（０）区間Ａの前、（１）区間Ａ中、（２）区間Ｂ中、（３）作用位置中、（４）区間Ｃ中、（５）区間Ｄ中、（６）図柄変動表示ゲーム前で発生した場合について説明する。
【０６６１】
（０）．可動体役物の区間Ａの動作前にエラーが発生する場合
花型役物９０が区間Ａの動作前に大入賞口不正入賞エラーが発生した場合、つまり、図４１の合体位置ｐｇにあるときに大入賞口不正入賞エラーの警告文Ｅが表示された場合は、花型役物９０の動作パターン（演出シナリオ）を次のように変更する。
【０６６２】
動作パターンとして、変更前は区間Ａ、Ｂ、Ｃ、Ｄを順に実行する動作内容（演出内容）であったものを、変更後は、区間Ａの次に区間Ｄを実行するという動作内容の動作パターンに変更する。すなわち、花型役物９０を合体位置ｐｇから途中位置ｐ２まで移動させた後に、途中位置ｐ２から合体位置ｐｇに戻すという動作内容に変更する。これにより、花型役物９０は途中位置ｐ２を超えて移動しないので、大入賞口不正入賞エラーに対する警告文Ｅが花型役物９０により隠されることはなくなる。なお、この場合、変更後の動作パターンとして、区間Ａの動作を実行せずに、合体位置ｐｇに滞在し続けるという動作内容としてもよい。
【０６６３】
（１）可動体役物が区間Ａで動作中にエラーが発生する場合
花型役物９０が区間Ａの動作中に、大入賞口不正入賞エラーが発生した場合、つまり、図４１の原点位置ｐ０から途中位置ｐ２に向かい花型役物９０が移動しているときに、大入賞口不正入賞エラーの警告文Ｅが表示された場合、花型役物９０の動作パターン（演出シナリオ）は次のように変更される。変更前の動作パターンが、このまま区間Ａの動作を実行し続け、区間Ａの動作を終えると、区間Ｂ〜区間Ｄの動作を順に実行する動作内容（演出内容）であったものを、変更後の動作パターンとして、このまま区間Ａの動作を実行し続け、区間Ａの動作を終えると、次に区間Ｄの動作を実行するという動作内容とする。すなわち、花型役物９０を合体位置ｐｇから途中位置ｐ２まで移動させた後に、途中位置ｐ２から合体位置ｐｇに戻すという動作内容に変更する。これにより、花型役物９０は途中位置ｐ２を超えて移動しないので、大入賞口不正入賞エラーに対する警告文Ｅが花型役物９０により隠されることはなくなる。なお、この場合、変更後の動作パターンとして、区間Ａの動作を中断し、その中断した位置から合体位置ｐｇに戻すという動作内容に変更してもよい。
【０６６４】
（２）可動体役物が区間Ｂで動作中にエラーが発生する場合
花型役物９０が区間Ｂの動作中に、大入賞口不正入賞エラーが発生した場合、つまり、図４１の途中位置ｐ２から作用位置ｐ１に向かい花型役物９０が移動しているときに、大入賞口不正入賞エラーの警告文Ｅが表示された場合、花型役物９０の動作パターン（演出シナリオ）は次のように変更される。
【０６６５】
変更前の動作パターンに従った場合、このまま区間Ｂの動作を実行し続け、区間Ｂの動作を終えると、区間Ｃ〜区間Ｄの動作を順に実行する動作内容（演出内容）である。これを、変更後の動作パターンとして、区間Ｂの動作を途中で中断し、その中断した位置から途中位置ｐ２に戻り、区間Ｄの動作を実行するという動作内容とする。すなわち、花型役物９０を直ちに途中位置ｐ２まで戻した後に、さらに途中位置ｐ２から合体位置ｐｇに戻すという動作内容のものに変更する。花型役物９０は途中位置ｐ２を超えて移動するため、その間、警告文Ｅが花型役物９０により隠される状況が生まれるが、区間Ｂの途中から戻しているため、隠されている時間を短縮することができる。このとき、途中位置ｐ２まで戻す際に、花型役物９０を区間Ｂや区間Ｃで移動する通常のスピードよりも高速で、または可能な限りの早いスピードで戻す構成とすることで、警告文Ｅが隠れる時間をさらに短縮することができる。
【０６６６】
（３）可動体役物が作用位置ｐ１に停留中にエラーが発生する場合
花型役物９０が区間Ｘの動作中に、大入賞口不正入賞エラーが発生した場合、つまり、図４１の作用位置ｐ１に花型役物９０が滞在しているときに、大入賞口不正入賞エラーの警告文Ｅが表示された場合、花型役物９０の動作パターン（演出シナリオ）は次のように変更される。上記（２）と同様に、変更後の動作パターンとして、区間Ｘの動作を途中で中断し、花型役物９０を直ちに途中位置ｐ２まで戻した後に、さらに途中位置ｐ２から合体位置ｐｇに戻すという動作内容とする。これにより、上記（２）と同様に、警告文Ｅが花型役物９０により隠される時間を短縮することができ、花型役物９０を可能な限りの早いスピードで戻すことで、警告文Ｅが隠れる時間をさらに短縮することができる。
【０６６７】
（４）可動体役物の区間Ｃ動作中にエラーが発生する場合
花型役物９０が区間Ｃの動作中に、大入賞口不正入賞エラーが発生した場合、つまり、図４１の作用位置ｐ１から途中位置ｐ２に向かいに花型役物９０が移動しているときに、大入賞口不正入賞エラーの警告文Ｅが表示された場合、花型役物９０の動作パターン（演出シナリオ）は次のように変更される。変更後の動作パターンとして、区間Ｃの動作を途中で中断し、通常の区間Ｃの動作時のスピードよりも早く花型役物９０を直ちに途中位置ｐ２まで戻した後に、さらに途中位置ｐ２から合体位置ｐｇに戻すという動作内容とする。これにより、上記（２）と同様に、警告文Ｅが花型役物９０により隠される時間を短縮することができ、警告文Ｅが隠れる時間をさらに短縮することができる。ただし、花型役物９０を速いスピードに変更できない場合は、動作パターンを変更することなく、区間Ｃと区間Ｄの動作を実行し続けても良い。
【０６６８】
（５）可動体役物の区間Ｄ動作中にエラーが発生する場合
花型役物９０が区間Ｄの動作中に、大入賞口不正入賞エラーが発生した場合、つまり、図４１の途中位置ｐ２から合体位置ｐｇに向かいに花型役物９０が移動しているときに、大入賞口不正入賞エラーの警告文Ｅが表示された場合、花型役物９０の動作パターン（演出シナリオ）は変更されない。変更しなり理由は、大入賞口不正入賞エラー発生以降に花型役物９０は途中位置ｐ２を超えて移動しないので、大入賞口不正入賞エラーに対する警告文Ｅが花型役物９０により隠されることはなくなるからである。ただし、これ以降（大入賞口不正入賞エラー発生時以降）に、この図柄変動表示中において、可動体役物が区間Ａ〜区間Ｄの動作を実行するという内容の別の第２動作パターンが設定されている場合、上記（０）の場合と同様に、その動作パターンを区間Ａの動作の次に、区間Ｄの動作を実行するという動作内容に変更する必要がある。これは、次の第２動作パターンが実行される際に、未だに大入賞口不正入賞エラーが解消されずに残っている恐れがあるからである。この第２動作パターンの変更は、上記（０）〜（４）の場合にも適用される。
【０６６９】
（６）図柄変動表示ゲーム前にエラーが発生する場合（エラー発生中に図柄変動表示ゲームが開始される場合）
大入賞口不正入賞エラーは、図柄変動表示ゲーム開始された後に発生する場合（上記（１）〜（５））の他、図柄変動表示ゲームが開始される前に発生する場合がある。
【０６７０】
このようなケースで問題となるのは、花型役物９０が動作パターンにしたがって移動する際に、未だに大入賞口不正入賞エラーが解消されずに残っている場合、つまり警告文が画面に表示されたままになっている場合であり、可動体役物が移動して警告文が覆われてしまうことになることである。
【０６７１】
図柄変動表示ゲームの開始時には、装飾図柄や予告演出など全ての演出の演出内容が決定され、予告演出などに対応して可動体役物の演出内容も決定されるので、花型役物９０の動作パターンも、この図柄変動表示ゲームの開始時に決定されなければならない。よって、このケースにおいても、花型役物９０の動作パターンの決定づけは、上記（０）の場合と同様に、図柄変動表示ゲームの開始時において、「区間Ａの動作の次に区間Ｄの動作を実行する」という動作内容に決定する。
【０６７２】
上記のように、図柄変動表示ゲーム中にエラーが発生した場合、警告文が隠されてしまうような可動体役物の動作について、その可動体役物の移動ルートを短く変更し、または同一ルートを高速で移動させることを行うことで、可動体役物が警告文を隠している時間を短縮することができる。これにより、可動体役物が警告文を隠す状況が回避されるので、現在どのようなエラーが発生しているのかを遊技者やパチンコホール店員が認識し易くなる。
【０６７３】
また、図柄変動表示ゲームが開始される前にエラーが発生していたとしても、可動体役物の移動範囲を警告文が隠れない範囲に制限されるので、その警告文を隠さなくすることができる。これにより、現在どのようなエラーが発生しているのかを遊技者やパチンコホール店員は確実に認識することができる。
【０６７４】
また本実施形態の場合、可動体役物の動作パターンを変更して、可動体役物を強制的に戻す動作内容にする制御は、磁気センサエラーや扉開放エラーといったエラー報知優先順位の上位（たとえば、１番〜１２番）のエラーに対してのみ実行し、それ以外の球詰まりエラー（遊技続行可能なエラー）などに対しては適用しなくてもよい。その理由は、エラー報知優先順位の下位（１３番以降）のエラーの場合、遊技続行可能にもかかわらず、予告演出に合わせて実行される可動体役物の動作を中止すると、遊技者の遊技興趣の低下を招く恐れがあるからである。
【０６７５】
また、上記では画面に表示される警告文を隠す恐れのある花型役物９０を例にして説明したが、本実勢形態は、警告文を隠す恐れのある可動体役物のみに限定するものではなく、その他の時計型役物８０、花型役物９０、回転灯６２、可動体７３、枠演出ボタン１３といった可動体役物を含めてもよい。具体的には、それらの可動体役物の動作パターン（演出シナリオ）を、強制的に原点位置まで戻したり、原点位置で停止させたりする動作内容（演出内容）に変更したりしてもよい。また、一般に、確変中や時短中において、可動体役物は、原点位置に滞在するのではなく、常に液晶表示装置３６に被っている特別位置に滞在することがある。このような場合、エラー報知優先順位の上位（たとえば、１番〜１２番）のエラーが発生した場合、そのエラーが報知されている間、可動体役物を特別位置から原点位置に戻してもよい。また、可動体役物自体にエラー（可動体役物が第１ポジション（たとえば原位置）から移動を開始して、可動体役物が所定時間内に第２ポジション（例えば作用位置）に到達するはずであるのに、所定時間経過しても第２ポジションの検出スイッチがＯＮしないケース）が生起した時は、役物が動かないとしてもよい。上記のような場合、通常の可動体役物とは異なる動作をさせることにより、エラーが発生していることをいち早く認識させることができる。
【０６７６】
〔第４の実施形態〕
次に、重複してエラーが発生した場合に、その報知演出のパワーの大小関係に基づくマスキング作用を利用して、エラー報知優先順位の高い方のエラー報知をなす場合（第４の実施形態）について、図４２を用いて説明する。上記第１の実施形態との違いは、エラー報知の音演出や光演出について、エラー報知優先順位の高いエラー単独で実行されるか否かにある。上記第１の実施形態では、音演出および光演出がエラー報知優先順位の最も高い一つのエラー報知を実行するのに対し、本実施形態では、音演出および／または光演出が発生している複数のエラー報知を実行している。
【０６７７】
図４２に示すように、エラー報知優先順位の低い可動体役物エラーとエラー報知優先順位の高い扉開放エラーとが重複して発生している場合、マスキング作用を利用して、扉開放エラー報知演出としての「扉が開いています」というメッセージ音声のパワーを大きく、可動体役物エラー報知演出としての「Ｐ〜」という警告音のパワーを小さくして実行する。
【０６７８】
また、光演出についても同様に、扉開放エラー報知演出としての赤色点滅の明るさのパワーを大きく、可動体役物エラー報知演出としての白色点滅の明るさのパワーを小さくして実行する。
【０６７９】
このように、エラー報知演出での発生させるパワーに相違を付けつつ、上記第１の実施形態と同様に、重複してエラーが発生した場合でも、適正にエラー報知を行うことができる。また、エラー報知優先順位の高い方のエラーのエラー報知のパワーをエラー報知優先順位の低い方のエラーのエラー報知のパワーよりも大きくすることで、その高い方のエラーを目立たせることができ、パチンコ遊技機に対する深刻度が相対的に高いものであるという認識を視覚と聴覚の点から可能にしている。
【０６８０】
なお、異なる種類のエラーが３種類以上発生した場合、エラー報知優先順位の高い順に音演出や光演出のパワーに相違を付けてもよく、エラー報知優先順位の高い上位２種類（または３種類）のエラーだけに限定して、演出のパワーに相違を付けてもよい。このような場合においても、エラー報知優先順位の高い方のエラーを目立たせることができるとともに、複数種類のエラーが発生していることを視覚と聴覚の点から可能にしている。
【０６８１】
〔第５の実施形態〕
上記第１の実施形態では、エラー用画像表示演出について、液晶表示装置３６の画面内に警告文を表示する際に、表示サイズや表示色については特に考慮していなかった。本発明はこれを考慮して、警告文の表示サイズや表示色をエラー報知優先順位に基づき異ならせる表示態様とする。以下、これについて詳細に説明する。
【０６８２】
（変形例１：エラー報知優先順位に基づく警告文の表示サイズ、表示色について）
たとえば、変形例１のエラー用画像表示演出の表示態様は、エラー報知優先順位に基づき、警告文の表示サイズを異ならせて表示する表示態様となっている。具体的には、エラー報知優先順位の高いものから順に、「磁気センサエラー（順位：７）」、「扉開放エラー（順位：１２）」、「球詰まりエラー（順位：２２）」が発生している場合を想定する。この場合、「エラー１５  磁気センサエラー」という警告文を最も大きい文字サイズ（たとえば、２ｃｍ程度）で表示し、「エラー０１  扉が開いています」という警告文を中程度の文字サイズ（たとえば、１．５ｃｍ程度）で表示し、「球を抜いてください」という警告文を最も小さい文字サイズ（たとえば、１ｃｍ程度）で表示する。このようにエラーに対する警告文がエラー報知優先順位に基づき異なる大きさで表示されるため、複数のエラーが表示されている場合、遊技者やパチンコホール店員がエラー種別を認識しやすくなり、そのエラーに対して早急な対処もすることができる。また、エラー報知優先順位はパチンコ遊技機１や遊技進行に対する被害の深刻度を想定して設定されているため、表示されている文字の大きさの順に対処することで甚大な被害を軽減することができる。
【０６８３】
また、エラーに対応した警告文の表示サイズに限らず、表示色についても同様に、エラー報知優先順位に基づき異ならせてもよい。具体的に、上記と同様に、エラー報知優先順位の高いものから順に、「磁気センサエラー」、「扉開放エラー」、「球詰まりエラー」が発生している場合を想定する。この場合、「エラー１５  磁気センサエラー」という警告文を赤色で表示し、「エラー０１  扉が開いています」という警告文を青色で表示し、「球を抜いてください」という警告文を白色で表示する。このようにエラーに対する警告文がエラー報知優先順位に基づき異なる表示色で表示されるため、複数のエラーが表示されている場合、遊技者やパチンコホール店員がエラー種別を認識しやすくなり、そのエラーに対して早急な対処もすることができる。また、エラー報知優先順位はパチンコ遊技機１や遊技進行に対する被害の深刻度を想定して設定されているため、表示されている表示色の順に対処することで甚大な被害を軽減することができる。
【０６８４】
また、警告文の表示態様について、上記の表示サイズや表示色に限定せず、文字のフォント、文字の透明度、文字の太さ、下線の有無、枠の有無、警告文の背景色（背景画像）、警告文の点滅表示などについてもエラー報知優先順位に基づいて異ならせる表示態様であってもよい。さらに、これらの表示態様を組合せ、単独発生時または重複発生時のエラーに対する警告文を表示してもよい。
【０６８５】
（変形例２：エラー報知優先順位に基づく警告文の表示順序について）
変形例１では、警告文の表示サイズや表示色などをエラー報知優先順位に基づき異ならせる表示態様とした。この変形例２は、複数の警告文の表示順序をエラー報知優先順位に基づき入れ替える表示態様とするものである。
【０６８６】
たとえば、変形例２のエラー用画像表示演出の表示態様では、エラー報知優先順位の高いエラーに対応した警告文から順に、上から並べて表示する態様となっている。具体的には、エラー報知優先順位の高いものから順に、「磁気センサエラー（順位：７）」、「扉開放エラー（順位：１２）」、「球詰まりエラー（順位：２２）」が発生している場合を想定する。この場合、画面の上部から順に、「エラー１５  磁気センサエラー」、「エラー０１  扉が開いています」、「球を抜いてください」という警告文を表示する。
【０６８７】
このようにエラーに対する警告文がエラー報知優先順位に基づき順に表示されるため、複数のエラーが表示されている場合、遊技者やパチンコホール店員がエラー種別を認識しやすくなり、そのエラーに対して早急な対処もすることができる。また、エラー報知優先順位はパチンコ遊技機１や遊技進行に対する被害の深刻度を想定して設定されているため、表示されている順に対処することで甚大な被害を軽減することができる。
【０６８８】
また、本発明は全てのエラーに対応した警告文を液晶表示装置３６の画面内に表示するとしていたが、たとえば異なる種類のエラーが７個以上重複発生し、全てのエラーに対する警告文を画面内に表示しきれなくなった場合、エラー報知優先順位の高いエラーから順に所定個数だけ（たとえば、５個程度）警告文を表示してもよい。そして、表示されているエラーが解消されると、その解除対象エラーの警告文を消去するとともに、表示されていない残余エラーの中からエラー報知優先順位の高いエラーの警告文を順次表示してもよい。これにより、表示されている順に対処することで甚大な被害を軽減することができる。
【０６８９】
（変形例３：警告文の表示位置と装飾図柄変動表示演出やリーチ演出とについて）
変形例１、２では、警告文の表示位置について特に考慮していない例について説明したが、変形例３は、警告文の表示位置を、エラー報知優先順位および実行中の演出に基づき設定する表示態様とするものである。以下これについて説明する。
【０６９０】
たとえば、変形例３のエラー用画像表示演出の表示態様では、現在実行中の演出、すなわち装飾図柄の変動表示演出やリーチ演出などを考慮して、エラー報知優先順位に基づきエラーに対する警告文の表示位置を設定する態様となっている。
【０６９１】
エラー報知優先順位の高い「大入賞口不正入賞エラー」や「磁気センサエラー」などが発生している場合、装飾図柄やリーチ演出に被るように画面の中段位置において、「エラー１９  大入賞口入賞異常  係員をお呼び下さい」や「エラー１５  磁気センサエラー」という警告文を表示する。一方、エラー報知優先順位の低い「補給切れエラー」や「球詰まりエラー」などが発生している場合、装飾図柄に被らないように、またはリーチ演出の邪魔にならないように画面上部や下部において、「エラー０２  球が不足しています  係員をお呼び下さい」や「球を抜いてください」という警告文を表示する。
【０６９２】
これにより、エラー報知優先順位の高いエラーについては、遊技者が注目する装飾図柄やリーチ演出に被った状態でエラーに対する警告文が表示され、遊技の進行に重大な異常が発生していることを即座に遊技者に認識させることができる。また、エラー報知優先順位の低いエラーについては、警告文が装飾図柄やリーチ演出の邪魔にならないように表示されているため、遊技者に対する遊技興趣の低下を抑制することができる。
【０６９３】
また、エラーに対する警告文の表示位置について、液晶表示装置３６の画面端（上端、下端、左端、右端）からある程度の空間を設けて（たとえば、３〜５文字分程度）表示している。このように警告文を表示する理由は、可動体役物が動作した際に、可動体役物により警告文が隠されないようにするためである。また、パチンコ遊技機は機種毎（タイプ毎）に盤面のデザインが変更されるため、液晶表示装置３６の画面は、可動体役物の配置位置によって画面端部が常時覆われていたり、可動体役物が原点位置近辺でガタガタ動作した際に画面の一部が隠されたりすることがある。これに対応するために、パチンコ遊技機毎に警告文の表示位置を調整するのは困難であることから、予め液晶表示装置３６の画面端（上端、下端、左端、右端）からある程度の空間を設けて（たとえば、３〜５文字分程度）警告文を表示することで、パチンコ遊技機の互換性を向上させることができる。
【０６９４】
他にも、エラーに対する警告文の表示位置について、警告文の先頭の文字を揃えて表示することで、複数の警告文が表示されている場合、それらを見やすくすることができる。しかしながら、複数の警告文を揃えて表示する通常の表示態様に限定せず、エラー報知優先順位に基づき表示位置を異ならせる態様としてもよい。たとえば、エラー報知優先順位の高いエラーに対する警告文については、画面の中心（上段、中段、下段でもよく、中段が好ましい）に表示することができる。一方、エラー報知優先順位の低いエラーに対する警告文については、画面の左端や右端など様々な位置に表示することができ、上記装飾図柄やリーチ演出を考慮し、他の演出に被らないように表示することができる。これにより、エラー報知優先順位の高いエラーについては、遊技者が注目する画面の中央位置でエラーに対する警告文が表示され、遊技の進行に重大な異常が発生していることを即座に遊技者に認識させることができる。また、エラー報知優先順位の低いエラーについては、警告文がその他の演出の邪魔にならないように表示されているため、遊技者に対する遊技興趣の低下を抑制することができる。
【０６９５】
なお、この変形例３の表示態様では、装飾図柄に対して警告文を被せて表示したり、装飾図柄の上部や下部に被せずに表示したりする態様であったが、エラー報知優先順位の高いエラーについては、装飾図柄の大きさを小さく変更して、表示されている警告文に被らないように表示する態様でもよい。たとえば、スーパーリーチ中において装飾図柄の大きさは小さく変更され、さらに装飾図柄の表示位置は画面の端部に表示されるが、エラー報知優先順位の高いエラーが発生した場合も同様に、警告文を目立たせるために装飾図柄を画面端部に小さく表示してもよい。この場合、演出制御部２４は、エラーコマンドの受信時（サブエラーの発生時）において、エラー用画面表示演出のシナリオを作成設定するだけではなく、装飾図柄に関する演出シナリオを画面端部に小さく表示する内容の演出シナリオに変更設定する処理を実行する。また、エラー解除時には、演出制御部２４は、エラー用画像表示演出を終了するシナリオを作成設定するだけではなく、装飾図柄に関する演出シナリオを通常の表示演出内容の演出シナリオに変更設定する処理を実行する。
【０６９６】
（警告文の表示位置と保留表示領域７６、７７とについて）
ここで、作動保留球が表示される保留表示領域７６、７７について、エラーに対する警告文はこの保留表示領域７６、７７に表示されないようになっている。これにより、エラー用画像表示演出が実行されたとしても、保留表示領域７６、７７に表示される作動保留球が隠されず、遊技者は現在表示されている作動保留球の個数を確認することができる。ただし、エラー報知優先順位が高いエラーが発生した場合、保留表示領域７６、７７の作動保留球は非表示に設定される。この場合、演出制御部２４は、エラーコマンドの受信時（サブエラーの発生時）において、エラー用画面表示演出のシナリオを作成設定するだけではなく、作動保留球に関する演出シナリオを非表示とする内容の演出シナリオに変更設定する処理を実行する。また、作動保留球に関する先読み予告演出などの演出シナリオが設定されていた場合、演出制御部２４はその演出シナリオについても先読み予告演出を実行しない内容を変更し設定する処理を実行する。そして、エラー解除時において、演出制御部２４は、エラー用画像表示演出を終了するシナリオを作成設定するだけではなく、作動保留球に関する演出シナリオを通常の表示演出内容の演出シナリオに変更設定する処理を実行する。
【０６９７】
（警告文の表示位置と第４図柄表示領域とについて）
また、一般的に、特別図柄（特別図柄１、特別図柄２）の変動表示に同期して第４図柄（特別図柄１用の第４図柄、特別図柄２用の第４図柄）を表示する第４図柄領域が液晶表示装置３６の画面内に設けられている。この第４図柄は、特別図柄の変動中に常に一定の動作で表示され、画面上から消えたり遮蔽物（役物など）で遮蔽されたりすることはないため、常に視認することができる図柄である。したがって、エラー用画像表示演出は、この第４図柄が表示される第４図柄領域に被らないように、実行されるようになっている。
【０６９８】
（変形例４：警告文の表示位置と大当り中演出とについて）
変形例３では、警告文の表示位置を、エラー報知優先順位および大当り中以外の演出に基づき設定する表示態様を説明したが、変形例４は、警告文の表示位置を、エラー報知優先順位および大当り中の演出に基づき設定する表示態様とするものである。以下これについて説明する。
【０６９９】
たとえば、変形例４のエラー用画像表示演出の表示態様では、大当り中に実行される演出を考慮して、エラー報知優先順位に基づきエラーに対する警告文の表示位置を設定する態様となっている。大当り中の演出には、たとえば、現在のラウンド数を表示するラウンド数演出、大当り中に獲得した賞球数を表示する獲得賞球数演出、１ラウンド中の入球数を表示する入球数演出、オーバー入賞に関するオーバー入賞演出、大当り遊技終了後に確変状態に移行するか否かを判定する判定演出などがある。
【０７００】
本変形例では、エラー報知優先順位の高い「大入賞口不正入賞エラー」や「磁気センサエラー」の場合、上記大当り中の演出に関係なく画面中央において、「エラー１９  大入賞口入賞異常  係員をお呼び下さい」や「エラー１５  磁気センサエラー」という警告文を表示する。一方、エラー報知優先順位の低い「補給切れエラー」や「球詰まりエラー」の場合、ラウンド数演出、獲得賞球数演出、入球数演出、オーバー入賞演出に被らないように、または判定演出の邪魔にならないように画面上部や下部において、「エラー０２  球が不足しています  係員をお呼び下さい」や「球を抜いてください」という警告文を小さく表示する。
【０７０１】
このように警告文を表示ために、演出制御部２４は、エラーコマンドを受信したり、サブエラーの発生を判断したりすると、エラー用画像表示演出のシナリオを作成設定するために、まずそのエラーのエラー報知優先順位を確認するとともに、大当り中であるか否かを判定する処理を行う。そして、大当り中であると判定した場合、演出制御部２４は、エラー報知優先順位が所定の順位（たとえば、１３番）よりも高ければ、画面中央に警告文を表示する内容の演出シナリオを作成設定し、一方エラー報知優先順位が所定の順位以下であれば、画面の下段などの大当り中演出の邪魔にならない位置に警告文を表示する内容の演出シナリオを作成設定する処理を行う。
【０７０２】
これにより、エラー報知優先順位の高いエラーについては、遊技者が注目する大当り中の演出に被った状態でエラーに対する警告文が表示され、遊技の進行に重大な異常が発生していることを即座に遊技者に認識させることができる。また、エラー報知優先順位の低いエラーについては、警告文が大当り中の演出の邪魔にならないように表示されているため、遊技者に対する遊技興趣の低下を抑制することができる。
【０７０３】
（変形例５：メインエラーとサブエラーとの警告文の表示位置について）
変形例１〜４では、警告文がメインエラーに対するものであるのか、それともサブエラーに対するものであるのかについては特に考慮していなかった。変形例５はこれを考慮して、警告文の表示位置をメインエラーであるのか、それともサブエラーであるのかに基づき設定する表示態様とするものである。以下これについて説明する。
【０７０４】
たとえば、変形例５のエラー用画像表示演出の表示態様では、主制御部２０が判断主体となるメインエラーを画面の上段位置に表示し、演出制御部２４が判断主体となるサブエラーを画面の下段位置に表示する態様となっている。このように、メインエラーとサブエラーとの表示位置を分けることで、遊技者やパチンコホール店員がエラー種別を認識しやすくすることができる。
【０７０５】
（電源立ち上げ時の表示文について）
ここで、エラーに対する警告文ではないが、パチンコ遊技機１の電源をＯＮにして立ち上げた際に表示される「ＰＯＷＥＲ  ＯＮ」や「Ｐｌｅａｓｅ  ｗａｉｔ」といった表示文は画面の中段位置に表示する態様となっている。また、パチンコ遊技機１が停電から復帰した際に表示される「停電から復帰しました  遊技を再開してください」といった表示文についても画面の中段位置に表示する態様となっている。これらの表示文とエラーに対する警告文とを区別するために、表示文については警告文よりも先頭の文字をずらして表示することで、それぞれを区別することができる。
【０７０６】
（変形例６：複数の液晶表示装置を用いた警告文の表示について）
変形例１〜５では、１つの液晶表示装置に警告文を表示する例について説明したが、変形例６は、複数の液晶表示装置を利用して警告文を表示する表示態様とするものである。以下これについて説明する。
【０７０７】
上記第１の実施形態のパチンコ遊技機１には１つの液晶表示装置３６が使用されているが、パチンコ遊技機１には複数の液晶表示装置を使用することができる。たとえば、複数の液晶表示装置を使用した場合として、装飾図柄の変動表示演出やリーチ演出などの遊技者に常に注目してもらいたいメインとなる演出を表示するメイン液晶表示装置と、会話演出や作動保留球に関する演出などの遊技者に一時的に注目してもらいたいサブとなる演出を表示するサブ液晶表示装置とに区別した場合を想定する。
【０７０８】
このように２つのメイン液晶表示装置とサブ液晶表示装置とを使用したパチンコ遊技機において、複数のエラーに対する警告文を表示する場合、メイン液晶表示装置では、発生している全てのエラーの警告文を表示するのに対し、サブ液晶表示装置では、エラー報知優先順位が最も高いエラーの警告文のみを表示してもよい。他にも、メイン液晶表示装置では、エラー報知優先順位が所定の順位（たとえば、１３番）よりも高いエラーを表示し、サブ液晶表示装置では、エラー報知優先順位が所定の順位（たとえば、１３番）よりも低いエラーを表示してもよい。このように、エラーを表示する液晶表示装置を使い分けることで、エラー報知優先順位が高いエラーを強調して報知することができる。
【０７０９】
〔第６の実施形態〕
上記第１の実施形態では、当り種別に応じていずれかの大入賞口が開閉制御され、同じ機能を持つ大入賞口について説明した。しかし本発明はこれに限らず、次のような確変判定装置付パチンコ遊技機（以下、確変判定装置付遊技機と略す）にも適用可能である。以下、これについて説明する。
【０７１０】
（確変判定装置付遊技機について）
確変判定装置付遊技機は、遊技球が大当り遊技中に特別大入賞口（Ｖアタッカー）内に形成された特定領域（Ｖゾーン）を通過することで、遊技者に確変状態へ移行する権利を付与する（特許文献１（特開２０１３−１３５８６号公報：段落００６７、００７４、図１１））。特別大入賞口（Ｖアタッカー）に入賞した遊技球は、特別大入賞口内に設けられた振分装置により振り分けられ、特定領域（Ｖゾーン）に設けられた特定領域検出スイッチにより検出されるか、または非特定領域に設けられた非特定領域検出スイッチにより検出され、最終的に排出検出スイッチにより検出されて特別大入賞口から排出される。特定領域検出スイッチからの検出信号が主制御部２０に入力されると、主制御部２０により大当り遊技終了後に確変状態が付与される。この振分装置の振り分け制御は、特定の大当り遊技中の特定のラウンド中だけ特定領域を長時間開放（たとえば、１０秒程度開放）し、それ以外のラウンド中においては特定領域を閉鎖（非特定領域を開放）または短時間開放（たとえば、０．１秒程度開放）するように制御される。特定の大当りは、大当り遊技中に特別大入賞口を長時間わたり開放する大当りであり、この大当り終了後に確変状態に移行する権利を付与されうる大当りである。反対に、特定の大当りではない大当り（通常の大当り）は、大当り遊技中に特別大入賞口を長時間わたり開放しない大当りであり、この大当り終了後に確変状態に移行することはほぼない（０％ではなく、移行する可能性がわずかにある）大当りである。
【０７１１】
このような構成のもとでは、不正に確変状態を獲得するために、不正行為や特定領域検出スイッチを誤作動させて検出信号を出力させることが考えられる。たとえば、振分装置を無理やり動作させて（セル板や針金を使用して特定領域を開放するように振分装置を動かし）不正に特定領域へ遊技球を通過させたり（いわゆるセルゴト、針金ゴト）、磁石を使用して不正に特定領域へ遊技球を通過させたり（いわゆる磁石ゴト）、電波発生装置を使用して特定領域検出スイッチを誤作動させたり（いわゆる電波ゴト）である。このようなゴト行為が行われると、最終的に大量の賞球を不正に獲得することにつながるため、これらのゴト行為に対するエラー種別（詳細は後述する）は優先的にエラー報知が必要とされる。
【０７１２】
（確変判定装置付遊技機における具体的なエラーとエラー報知について）
次に、確変判定装置付遊技機における、メインエラーとサブエラーに属するエラーの詳細について図３４の表を用いて説明する。図３４のエラー報知優先順位は、上記第１の実施形態と同様に、主制御部２０から演出制御部２４に送信されるエラーコマンドについての優先順位ではなく、主制御部２０が判断主体となるメインエラーと演出制御部２４が判断主体となるサブエラーとを含めたエラーについての優先順位のことである。図３４に示すように、エラー報知優先順位の番号が飛んでいるが、これは上記第１の実施形態のパチンコ遊技機１について発生するエラーに対するエラー報知優先順位を除いたからである。
【０７１３】
（１）磁気センサエラー２（エラー報知優先順位３）
磁気センサエラー２は、振分装置用磁気センサにより異常検出された場合にエラー報知が発せられるエラーであり、メインエラーの一つである。振分装置用磁気センサは、「磁石ゴト」による特別大入賞口内の特定領域への不正な遊技球の通過を検出するため、特定領域や振分装置周辺の磁気を検出可能な位置に設けられるセンサである。また振分装置用磁気センサは、上記磁気センサとして使用してもよいし、磁気センサとは別に新たに設けてもよい。この磁気センサエラー２は、大当り中の「磁石ゴト」行為を防止するために設けられたエラーであり、大当り中に振分装置用磁気センサにより磁気異常が検出された場合、これをエラーとして報知する。具体的には、大当り中において、振分装置用磁気センサが１秒間にわたり磁気異常を検出した場合に、この磁気センサエラー２が発生したとして、これをエラーとして報知する。大当り中以外において、振分装置用磁気センサが異常磁気を検出した場合は、上記磁気センサエラー（エラー報知優先順位７）が発生したとして、これをエラーとして報知する。
【０７１４】
磁気センサエラー２が発生した場合、振分装置用磁気センサを監視する主制御部２０から、磁気センサエラー２に対応したメインエラーコマンドとして磁気センサエラー２コマンドが演出制御部２４に対して送信される。演出制御部２４側では、このコマンドを受信した場合、磁気センサエラー２に対応したエラー報知を開始する。このエラー報知は、電源をＯＦＦにするまで継続して行われる（エラー解除コマンドは送信されない）。なお確変判定装置付遊技機のメイン電源はパチンコホール店員により操作され、パチンコホール店員により電源が遮断されると、磁気センサエラー２が解除されるようになっている（後述の電波センサエラー２についても同様）。この場合、電源復帰後に大当り遊技が再度開始される。
【０７１５】
（磁気センサエラー２のエラー報知態様）
磁気センサエラー２に基づくエラー報知は、そのエラー用の光演出、音演出、画像表示演出の組合せにより行われる。光演出は、装飾ランプ４５を２００ｍｓのＯＮ／ＯＦＦ繰返し間隔で赤色点滅させる態様で行われる。音演出は、スピーカ４６から磁気センサエラー音を発する態様で行われる。また画像表示演出は、液晶表示装置３６の液晶画面に「エラー１８  磁気センサエラー２  係員をお呼び下さい」という警告文を表示する態様にて行われる。また、このエラー情報は、枠用外部集中端子基板２１を介してホールコンピュータＨＣに送信される。
【０７１６】
（２）電波センサエラー２（エラー報知優先順位４）
電波センサエラー２は、振分装置用電波センサにより異常検出された場合にエラー報知が発せられるエラーであり、メインエラーの一つである。振分装置用電波センサは、「電波ゴト」による特別大入賞口内の特定領域検出スイッチの誤作動を検出するため、特定領域周辺の不正電波を検出可能な位置に設けられるセンサである。また振分装置用電波センサは、上記電波センサとして使用してもよいし、電波センサとは別に新たに設けてもよい。この電波センサエラー２は、大当り中の「電波ゴト」行為を防止するために設けられたエラーであり、大当り中に振分装置用電波センサにより不正電波が検出された場合、これをエラーとして報知する。具体的には、大当り中において、振分装置用電波センサが不正電波を検出した場合に、この電波センサエラー２が発生したとして、これをエラーとして報知する。大当り中以外において、振分装置用電波センサが不正電波を検出した場合は、上記電波センサエラー（エラー報知優先順位８）が発生したとして、これをエラーとして報知する。
【０７１７】
電波センサエラー２が発生した場合、振分装置用電波センサを監視する主制御部２０から、電波センサエラー２に対応したメインエラーコマンドとして電波センサエラー２コマンドが演出制御部２４に対して送信される。演出制御部２４側では、このコマンドを受信した場合、電波センサエラー２に対応したエラー報知を開始する。このエラー報知は、電源をＯＦＦにするまで継続して行われる（エラー解除コマンドは送信されない）。なお確変判定装置付遊技機のメイン電源はパチンコホール店員により操作され、パチンコホール店員により電源が遮断されると、電波センサエラー２が解除されるようになっている。この場合、電源復帰後に大当り遊技が再度開始される。
【０７１８】
（電波センサエラー２のエラー報知態様）
電波センサエラー２に基づくエラー報知は、そのエラー用の光演出、音演出、画像表示演出の組合せにより行われる。光演出は、装飾ランプ４５を２００ｍｓのＯＮ／ＯＦＦ繰返し間隔で赤色点滅させる態様で行われる。音演出は、スピーカ４６から電波センサエラー音を発する態様で行われる。また画像表示演出は、液晶表示装置３６の液晶画面に「エラー１７  電波センサエラー２  係員をお呼び下さい」という警告文を表示する態様にて行われる。また、このエラー情報は、枠用外部集中端子基板２１を介してホールコンピュータＨＣに送信される。
【０７１９】
（３）確変領域センサエラー１（エラー報知優先順位５）
確変領域センサエラー１は、当り遊技中ではない際（特別電動役物が未作動である際）に、上記特定領域検出スイッチにより異常検出された場合にエラー報知が発せられるエラーであり、メインエラーの一つである。この確変領域センサエラー１は、当り遊技中でない際に、「電波ゴト」行為を防止するため、電波発信機などにより特定領域検出スイッチが誤作動した場合、これをエラーとして報知する。他にも、「セルゴト」や「針金ゴト」行為を防止するため、当り遊技中でない際に、特別大入賞口内の特定領域を遊技球が通過して特定領域検出スイッチが作動した場合にも、これをエラーとして報知する。
【０７２０】
確変領域センサエラー１が発生した場合、特定領域検出スイッチを監視する主制御部２０から、確変領域センサエラー１に対応したメインエラーコマンドとして確変領域センサエラー１コマンドが演出制御部２４に対して送信される。演出制御部２４側では、このコマンドを受信した場合、確変領域センサエラー１に対応したエラー報知を開始する。このエラー報知は、エラー解除コマンドが演出制御部２４に受信されるまで行われ、そのエラー解除コマンドは、特定領域検出スイッチによる異常検出がなくなってから３０秒後に主制御部２０から送信されるようになっている。このように３０秒後にエラー報知を終了させるのは、ゴト行為（「電波ゴト」、「セルゴト」、「針金ゴト」など）が終了した後であっても確変領域センサエラー１の報知を継続させることで、エラー報知を発見してやってきたパチンコホール店員にゴト行為が実行されていたことを認識させるためである。したがって、パチンコホール店員の監視の目が厳しくなり、様々なゴト行為を実行させ難くすることができる。
【０７２１】
（確変領域センサエラー１のエラー報知態様）
確変領域センサエラー１に基づくエラー報知は、そのエラー用の光演出、音演出の組合せにより行われる。光演出は、装飾ランプ４５を２００ｍｓのＯＮ／ＯＦＦ繰返し間隔で赤色点滅させる態様で行われる。音演出は、スピーカ４６から確変領域センサエラー１のエラー音を発する態様で行われる。一方、画像表示演出は行われないようになっている。また、このエラー情報は、枠用外部集中端子基板２１を介してホールコンピュータＨＣに送信される。
【０７２２】
ここで、画像表示演出を行わない理由は次の通りである。当り遊技中ではない際に特定領域検出スイッチを作動させるには、不正に特別大入賞口内の特定領域に遊技球を通過させるために、まず特定領域を閉鎖状態にしている振分装置を不正に操作（「セルゴト」、「針金ゴト」などによる不正行為）して特定領域を開放状態にする必要がある。つまり、当り遊技中ではない際に振分装置を不正に操作すると、この確変領域センサエラー１よりも先に下記の振分装置エラー１に基づくエラー報知が行われる。したがって、振分装置エラー１と確変領域センサエラー１とは密接に関連するエラー（有機的関連性のあるエラー）といえる。そこで本実施形態では、エラー用画像表示演出として、エラー報知優先順位によらず、先行する振分装置エラー１を報知する画像表示演出を行い、確変領域センサエラー１についてはあえて画像表示演出によるエラー報知はせずに、音演出と光演出だけでエラー報知を行う。このように有機的関連性のあるエラー同士が重複発生する場合においては、時系列的に先に発生しうるエラーを対象としたエラー用画像表示演出だけを行い、全てのエラーを対象としたエラー用画像表示演出は行わないようにすることで、画像表示による情報量が無暗に増大するのを防止し、エラー報知の確認を容易なものとし、また制御負担の軽減に寄与することができる。なお確変領域センサエラー１については、主制御部２０からホールコンピュータＨＣにエラー情報を送信されるので、エラー用画像表示演出をしなくても特に問題はない。
【０７２３】
（４）振分装置エラー１（エラー報知優先順位６）
振分装置エラー１は、大当り遊技中ではない際に（条件装置が未作動時）、振分装置に配設された振分装置用位置検出センサにより異常検出された場合（振分装置が非特定領域へ振り分ける基準位置にない場合）にエラー報知が発せられるエラーであり、サブエラーの一つである。振分装置エラー１は、「セルゴト」や「針金ゴト」行為を防止するため、大当り遊技中でない際に、振分装置用位置検出センサから演出制御部２４に出力される振分装置の位置状態を表す信号が基準位置ではないことを示した場合、これをエラーとして報知する。具体的には、大当り遊技中ではない際に、振分装置用位置検出センサが０．２秒間程度にわたり確変領域を開放する位置に振分装置が変位したことを検出した場合に、この振分装置エラー１が発生したとして、これをエラーとして報知する。他にも、大当り遊技中ではない際に、振分装置用位置検出センサが３秒間中に確変領域を開放する位置に振分装置が３回程度変位したことを検出した場合に、この振分装置エラー１が発生したとして、これをエラーとして報知する。なお、当り遊技中以外に振分装置が作動するのは、電源投入時におけるテスト動作時のみである。したがって、テスト動作時以外のタイミングで、振分装置エラー１のエラー報知がなされると、それは不正行為によるものとみなすようにしている。
【０７２４】
振分装置エラー１が発生した場合、振分装置用位置検出センサから異常を知らせる信号が演出制御部２４に出力されたことに基づき、演出制御部２４は振分装置エラー１に対応したエラー報知を開始する。このエラー報知は、電源をＯＦＦにするまで継続して行われる。なお確変判定装置付遊技機のメイン電源はパチンコホール店員により操作され、パチンコホール店員により電源が遮断されると、振分装置エラー１が解除されるようになっている。
【０７２５】
（振分装置エラー１のエラー報知態様）
振分装置エラー１に基づくエラー報知は、そのエラー用の光演出、音演出、画像表示演出の組合せにより行われる。光演出は、装飾ランプ４５を２００ｍｓのＯＮ／ＯＦＦ繰返し間隔で赤色点滅させる態様で行われる。音演出は、スピーカ４６から振分装置エラー１のエラー音を発する態様で行われる。また画像表示演出は、液晶表示装置３６の液晶画面に「エラー４０  振分装置エラー  係員をお呼び下さい」という警告文を表示する態様にて行われる。
【０７２６】
（５）排出不正エラー（エラー報知優先順位１１）
排出不正エラーは、大当り遊技中において、特定領域検出スイッチと非特定領域検出スイッチとがそれぞれＯＮ状態を検出した合計数と、排出検出スイッチがＯＮ状態を検出した数とが一定時間（たとえば、２秒）以上にわたり異なった場合にエラー報知が発せられるエラーであり、メインエラーの一つである。排出不正エラーは、たとえば、特別大入賞口における球詰まりによる不正な恩恵を防止するために設けられたエラーであり、特別大入賞口内の検出スイッチが遊技球の入球個数と排出個数が異なる信号を出力し続けた場合、これをエラーとして報知することとしている。排出不正エラーは、特別大入賞口内部の球詰まりが原因であることが多いため、基本的には、パチンコホール店員によりその原因が解消される。
【０７２７】
排出不正エラーが発生した場合、主制御部２０から排出不正エラーに対応したメインエラーコマンドとして排出不正エラーコマンドが演出制御部２４に対して送信される。演出制御部２４側では、このコマンドを受信した場合、排出不正エラーに対応したエラー報知を開始する。このエラー報知は、エラー解除コマンドが演出制御部２４に受信されるまで行われ、そのエラー解除コマンドは、特定領域検出スイッチと非特定領域検出スイッチとがそれぞれＯＮ状態を検出した合計数と、排出検出スイッチがＯＮ状態を検出した数とが同一になった際に（特別大入賞口への入球数＝特別大入賞口からの排出個数）、主制御部２０から送信されるようになっている。ここで、大当り遊技中にこの排出不正エラーが発生すると、エラー解除コマンドを送信するまで次のラウンドに移行することはない。
【０７２８】
（排出不正エラーのエラー報知態様）
排出不正エラーに基づくエラー報知は、そのエラー用の光演出、音演出、画像表示演出の組合せにより行われる。光演出は、装飾ランプ４５を２００ｍｓのＯＮ／ＯＦＦ繰返し間隔で赤色点滅させる態様で行われる。音演出は、スピーカ４６から排出不正エラー音を発する態様で行われる。また画像表示演出は、液晶表示装置３６の液晶画面に「エラー２０  大入賞口排出不正エラー  係員をお呼びください」という警告文を表示する態様にて行われる。また、このエラー情報は、枠用外部集中端子基板２１を介してホールコンピュータＨＣに送信される。
【０７２９】
（６）振分装置エラー２（エラー報知優先順位２３）
振分装置エラー２は、大当り遊技（条件装置作動）が開始されてから特定のラウンド（たとえば、２ラウンド目）が開始されるまでの間に、振分装置に配設された振分装置用位置検出センサにより異常が検出された場合（振分装置が特定領域へ振り分ける開放位置に変位しない場合）にエラー報知が発せられるエラーであり、サブエラーの一つである。振分装置エラー２は、球詰まりや異物による振分装置の動作の妨害を防止するため、大当り遊技が開始されてから特定ラウンドになるまで、振分装置用位置検出センサから演出制御部２４に出力される振分装置の位置状態を表す信号が、振分装置が開放位置に変位しないことを示した場合、これをエラーとして報知する。
【０７３０】
ここで、振分装置に関するエラーとしては、エラー報知優先順位６の上記振分装置エラー１があり、この振分装置エラー２のエラー報知優先順位は２３に規定され、振分装置に関する同種のエラーであっても遊技状態が当り遊技中であるか否かに応じて別のエラー種別とし、その優先順位を異ならせている。優先順位については、上記振分装置エラー１は当り遊技中以外で発生するエラーであり、不正行為で発生するエラーであるため優先順位を高くし、振分装置エラー２は当り遊技中に正常な遊技方法で遊技している際に発生するエラーであるため優先順位を低くしている。
【０７３１】
振分装置エラー２が発生した場合、振分装置用位置検出センサから異常を知らせる信号が演出制御部２４に出力されたことに基づき、演出制御部２４は振分装置エラー２に対応したエラー報知を開始する。このエラー報知は、電源をＯＦＦにするまで継続して行われる。なお確変判定装置付遊技機のメイン電源はパチンコホール店員により操作され、パチンコホール店員により電源が遮断されると、振分装置エラー２が解除されるようになっている。この場合、電源復帰後に大当り遊技が再度開始される。
【０７３２】
（振分装置エラー２のエラー報知態様）
振分装置エラー２に基づくエラー報知は、そのエラー用の光演出により行われる。光演出は、装飾ランプ４５以外の特別なランプ（たとえば、遊技機正面右側のスピーカ４６の周囲に配置されるランプ：図示せず）を赤色点灯させる態様で行われる。また音演出や画像表示演出は行われず、遊技中に現出されているスピーカ４６による音演出や液晶表示装置３６による画像表示演出が優先されるようになっており、遊技者に伝わるような直接的な警告は行わず、主にパチンコホール店員が認識可能な方法で振分装置エラー２のエラー報知が行われるようになっている。このように、振分装置エラー２に基づくエラー報知は光演出だけが行われる理由は、この振分装置エラー２が、不正行為が原因で発せられるエラーではなく、パチンコ遊技機１の不具合により発せられるエラーだからである。
【０７３３】
（７）確変領域センサエラー２（エラー報知優先順位２４）
確変領域センサエラー２は、大当り遊技中（条件装置の作動時）の確変領域検出スイッチ無効期間に、上記特定領域検出スイッチにより異常検出された場合にエラー報知が発せられるエラーであり、メインエラーの一つである。確変領域検出スイッチ無効期間は、振分装置が確変領域を閉鎖している期間（確変領域開放後の一定期間（確変領域に入球した遊技球を排出するための時間、たとえば１〜２秒程度）は除く期間）であり、確変領域スイッチがＯＮ信号を出力したとしても主制御部２０がその信号を無効とする期間である。この確変領域センサエラー２は、その確変領域スイッチ無効期間において、たとえば「電波ゴト」や「セルゴト」や「針金ゴト」行為を防止するため、これらのゴト行為により特定領域検出スイッチが誤作動した場合、これをエラーとして報知する。
【０７３４】
確変領域センサエラー２が発生した場合、特定領域検出スイッチを監視する主制御部２０から、確変領域センサエラー２に対応したメインエラーコマンドとして確変領域センサエラー２コマンドが演出制御部２４に対して送信される。演出制御部２４側では、このコマンドを受信した場合、確変領域センサエラー２に対応したエラー報知を開始する。このエラー報知は、演出制御部２４により所定の解除条件が確認されるまで行われる。たとえば、演出制御部２４がパチンコ遊技機１の再起動を確認した場合、次の大当り遊技が開始されたことによる大当り開始コマンドを演出制御部２４が受信した場合、確変状態（または、時短状態）が終了したことによる時短終了コマンドを演出制御部２４が受信した場合、このエラー報知が終了する。
【０７３５】
（確変領域センサエラー２のエラー報知態様）
確変領域センサエラー２に基づくエラー報知は、そのエラー用の光演出により行われる。光演出は、装飾ランプ４５を２００ｍｓのＯＮ／ＯＦＦ繰返し間隔で赤色点滅させる態様で行わる。また音演出や画像表示演出は行われず、遊技中に現出されているスピーカ４６や液晶表示装置３６による音演出や画像表示演出が優先されるようになっている。特定領域検出スイッチ無効期間中に仮に特定領域を遊技球が通過したとしても、主制御部２０は特定領域検出スイッチによるＯＮ信号を無効にしているので、大当り遊技終了後に確変状態が付与されることはない。そのため、不正に確変状態の恩恵を受けているわけではないので、確変領域センサエラー２ではエラー用の音演出や画像表示演出という目立った演出を実行せず、遊技者に直接的な警告は行わないようになっている。
【０７３６】
（８）非確変Ｖ入賞エラー（エラー報知優先順位２５）
非確変Ｖ入賞エラーは、上記通常の大当り遊技中に、上記特定領域検出スイッチにより異常検出された場合にエラー報知が発せられるエラーであり、メインエラーの一つである。この非確変Ｖ入賞エラーは、通常の大当り遊技中において、「電波ゴト」行為を防止するため、電波発信機などにより特定領域検出スイッチが誤作動した場合、これをエラーとして報知する。他にも、「セルゴト」や「針金ゴト」行為を防止するため、その確変領域スイッチ無効期間に、特別大入賞口内の特定領域を遊技球が通過して特定領域検出スイッチが作動した場合にも、これをエラーとして報知する。
【０７３７】
非確変Ｖ入賞エラーが発生した場合、特定領域検出スイッチを監視する主制御部２０から、非確変Ｖ入賞エラーに対応したメインエラーコマンドとして非確変Ｖ入賞エラーコマンドが演出制御部２４に対して送信される。演出制御部２４側では、このコマンドを受信した場合、非確変Ｖ入賞エラーに対応したエラー報知を開始する。このエラー報知は、演出制御部２４により所定の解除条件が確認されるまで行われる。たとえば、演出制御部２４がパチンコ遊技機１の再起動を確認した場合、次の大当り遊技が開始されたことによる大当り開始コマンドを演出制御部２４が受信した場合、確変状態（または、時短状態）が終了したことによる時短終了コマンドを演出制御部２４が受信した場合、エラー報知が終了する。
【０７３８】
（非確変Ｖ入賞エラーのエラー報知態様）
非確変Ｖ入賞エラーに基づくエラー報知は、そのエラー用の光演出により行われる。光演出は、装飾ランプ４５を２００ｍｓのＯＮ／ＯＦＦ繰返し間隔で赤色点滅させる態様で行わる。また音演出や画像表示演出は行われず、遊技中に現出されているスピーカ４６や液晶表示装置３６による音演出や画像表示演出が優先されるようになっている。このように、エラー用の音演出や画像表示演出という目立った演出を実行しない理由は、通常の大当り遊技中では特別大入賞口内の特定領域は短時間ではあるが開放され、ゴト行為などをせず正しい遊技方法で遊技をしていたとしても、運よく特定領域を通過する可能性があり、この非確変Ｖ入賞エラーが発生してしまい、これをエラーとして報知したくないからである。しかしながら、不正行為の可能性があることから、目立たない光演出を実行することで、パチンコホール店員には注意を促すことができる。
【０７３９】
〔第７の実施形態〕
上記第１の実施形態については、エラー重複発生時において、エラー報知優先順位の高いエラーに対応した音演出および／または光演出が実行される形態について説明した。しかし、エラー重複発生時において、エラー報知優先順位によらず、エラー重複時専用の特別な音演出や光演出を実行するように構成してもよい。以下、これについて詳細に説明する。
【０７４０】
複数種類のエラーの中には、エラーが単独発生した際に、そのエラーに対応するエラー用の音演出や光演出の両方またはいずれか一方が実行されないように規定されているエラーがある。たとえば、払出制御基板エラーや主基板エラーなどはエラー用音演出が実行されず、右・左打ち警告報知や球詰まりエラーなどはエラー用光演出が実行されない。このようなエラーがエラー報知優先順位の最も高いエラーとして発生し、他の種類のエラーがエラー報知優先順位の相対的に低いエラーとして重複発生している場合、上記第１の実施形態では、エラー報知演出においてエラー用音演出またはエラー用光演出が演出制御部２４により実行されない。このため、エラーが重複発生しているにもかかわらず、人間の知覚のうち視覚または聴覚に訴えることができず、重複して発生しているエラーが遊技者やパチンコホール店員に気付かれ難くなり、複数のエラーを解消するのに通常よりも時間を要する恐れがある。
【０７４１】
そこで本実施形態では、エラー重複発生時において、実行されないエラー用音演出または光演出の代わりに、エラー重複時専用の特別な音演出や光演出を実行する。たとえば、エラー用光演出を実行しない球詰まりエラーがエラー重複発生時においてエラー報知優先順位の高いエラーとなった場合、エラー用の音演出については球詰まりエラーに対応した音演出（たとえば、「球を抜いてください」の音声）を実行するのに対し、エラー用の光演出についてはエラー重複時専用の光演出として、たとえば装飾ランプ４５を２００ｍｓのＯＮ／ＯＦＦ繰返し間隔で緑色点滅させる演出を実行する。また、エラー用音演出を実行しない払出制御基板エラーがエラー重複発生時においてエラー報知優先順位の高いエラーとなった場合、エラー用光演出については払出制御基板エラーに対応した光演出を実行するのに対し、エラー用音演出についてはエラー重複時専用の音演出として、たとえば「エラーが重複して発生しています」といった音演出を実行する。
【０７４２】
このように、基本的には、第１の実施形態と同様に、エラー重複発生時において、エラー報知優先順位の最も高いエラーに対応した音演出と光演出とを実行するが、そのエラーに対応した音演出または光演出が規定されていない場合、実行しない音演出または光演出の代わりにエラー重複時専用の特別なエラー用音演出またはエラー重複時専用の特別なエラー用光演出を実行する。これにより、パチンコホール店員は、画像表示演出を見て初めてエラーが重複していることを認識する前に、エラーが重複して発生していることを認識することができる。なお、エラー重複発生時には、第１の実施形態と異なり、エラー用の音演出と光演出とについては、エラー報知優先順位に関係なく、エラー重複時専用の音演出および光演出を実行してもよい。これにより、エラーが重複して発生していることを遊技者やパチンコホール店員に認識させやすくすることができる。
【０７４３】
以上に説明した各実施形態では、遊技媒体として遊技球を利用したパチンコ遊技機について説明したが、本発明の目的を達成できる遊技機であれば特に制限されない。たとえば、遊技メダルまたは遊技球を利用可能な回胴式遊技機であっても良いし、電磁気的記録（電子的方式、磁気的方式その他人の知覚によっては認識することができない方式で作られる記録であって、電子計算機による情報処理の用に供されるもの）を利用した遊技媒体を利用した遊技機であっても良い。また実物の遊技メダルや実物の遊技球ではなく、電磁気的記録を利用した遊技媒体を用いる遊技機として、たとえば、所謂「封入式遊技機」の構成とすることも可能である。また以上に説明した各実施形態では、その構成により、遊技動作制御負担を軽減しうる、または制御負担を軽減しつつ演出の自由度を阻害せずに演出のバリエーションを豊富化しうる、あるいは演出を多彩なものとしうる、という効果を奏することができる。
【産業上の利用可能性】
【０７４４】
本発明は、遊技媒体を利用した遊技機に適用することができる。
【符号の説明】
【０７４５】
１      パチンコ遊技機
３      遊技盤、
３ａ    遊技領域、
４      外枠、
５      球誘導レール、
６      ガラス扉、
７      前面操作パネル、
８      上受け皿ユニット、
９      上受け皿、
１１      球貸しボタン、
１２      カード返却ボタン、
１３      枠演出ボタン、
１４      球抜きボタン、
１５      発射操作ハンドル、
１９      遊技球払出装置、
１９ａ      補給切れ検出センサ、
１９ｂ      球計数センサ、
１９ｃ      払出モータ、
２０      主制御部、
２１      枠用外部集中端子基板、
２４      演出制御部、
２８      発射制御基板、
２９      払出制御基板、
３２      発射装置、
３４      上始動口、
３４ａ    上始動口センサ、
３５      下始動口、
３５ａ    下始動口センサ、
３６      液晶表示装置、
３７      普通図柄始動口、
３７ａ    普通図柄始動口センサ、
３８ａ、３８ｂ    特別図柄表示装置、
４０、５０        大入賞口、
４１      普通変動入賞装置、
４１ｃ    普通電動役物ソレノイド、
４２、５２        特別変動入賞装置、
４２ａ、５２ａ    大入賞口センサ、
４２ｂ、５２ｂ    開放扉、
４２ｃ、５２ｃ    大入賞口ソレノイド、
４３      一般入賞口、
４３ａ    一般入賞口センサ、
４４      風車、
４５      装飾ランプ、
４５ａ    光表示装置、
４６      スピーカ、
４６ａ    音響発生装置、
４７      可動翼片、
４８      センター飾り、
４９      アウト口、
８０ｃ、９１ｃ、９２ｃ、６２ｃ、７３ｃ    可動体役物モータ、
８２ａ、９１ａ、９２ａ    位置検出センサ、
９８      不正検出センサ
２０１      主制御ＣＰＵ、
２０２      主制御ＲＯＭ、
２０３      主制御ＲＡＭ、
２４１      演出制御ＣＰＵ、
２４２      演出制御ＲＯＭ、
２９３      払出制御ＲＡＭ。
【図１】
0006335417.tif 000002
【図２】
0006335417.tif 000003
【図３】
0006335417.tif 000004
【図４】
0006335417.tif 000005
【図５】
0006335417.tif 000006
【図６】
0006335417.tif 000007
【図７】
0006335417.tif 000008
【図８】
0006335417.tif 000009
【図９】
0006335417.tif 000010
【図１０】
0006335417.tif 000011
【図１１】
0006335417.tif 000012
【図１２】
0006335417.tif 000013
【図１３】
0006335417.tif 000014
【図１４】
0006335417.tif 000015
【図１５Ａ】
0006335417.tif 000016
【図１５Ｂ】
0006335417.tif 000017
【図１６】
0006335417.tif 000018
【図１７】
0006335417.tif 000019
【図１８】
0006335417.tif 000020
【図１９】
0006335417.tif 000021
【図２０】
0006335417.tif 000022
【図２１】
0006335417.tif 000023
【図２２】
0006335417.tif 000024
【図２３】
0006335417.tif 000025
【図２４】
0006335417.tif 000026
【図２５】
0006335417.tif 000027
【図２６】
0006335417.tif 000028
【図２７】
0006335417.tif 000029
【図２８】
0006335417.tif 000030
【図２９】
0006335417.tif 000031
【図３０】
0006335417.tif 000032
【図３１】
0006335417.tif 000033
【図３２】
0006335417.tif 000034
【図３３】
0006335417.tif 000035
【図３４】
0006335417.tif 000036
【図３５】
0006335417.tif 000037
【図３６】
0006335417.tif 000038
【図３７】
0006335417.tif 000039
【図３８】
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【図３９】
0006335417.tif 000041
【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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