(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
遊技者の動作を検出可能な検出手段と、
前記検出手段の検出に基づいて、演出態様を変化させる演出実行手段とを備え、
前記演出実行手段は、第１の演出態様から第２の演出態様へと演出態様を変化させた後に、前記有利状態への制御を示唆する特定演出態様へと演出態様を変化させることが可能であり、
前記第１の演出態様による演出が実行されているとき、および前記第２の演出態様による演出が実行されているときの各々において、前記検出手段への検出が有効な期間であることを示す有効期間表示を表示可能な表示手段をさらに備え、
前記演出態様が前記第１の演出態様から前記第２の演出態様に変化すると、前記有効期間表示の少なくとも一部が視認困難な状態となり、
前記第１の演出態様から前記第２の演出態様へと演出態様を変化させるまでに前記検出手段で検出される検出回数と、前記第２の演出態様から前記特定演出態様へと演出態様を変化させるまでに前記検出手段で検出される検出回数は、複数種類の検出回数の内、一の検出回数が設定され、
前記有利状態に制御される場合には、前記有利状態に制御されない場合よりも前記第１の演出態様から前記第２の演出態様へと演出態様が変化するときの前記検出手段で検出される検出回数は少ない回数が設定されやすい、遊技機。
【請求項２】
第１可動部材と、
第２可動部材と、
前記検出手段の検出に基づいて、前記第１可動部材および前記第２可動部材を可動させる制御を行なう可動部材制御手段と、
前記第１可動部材および前記第２可動部材を動作させて前記第１可動部材および前記第２可動部材の初期位置を検出する初期位置検出処理を実行可能な初期位置検出制御手段とをさらに備え、
前記初期位置検出処理では、前記第１可動部材の初期位置を検出した後に、前記第２可動部材の初期位置を検出する、請求項１に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に関し、特に、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
この種の遊技機として一般的に知られているものとしては、遊技者にとって有利な状態（大当り遊技状態）に制御するものがあった。
【０００３】
このような遊技機として、ボタン操作のような遊技者の動作の検出が有効な期間であることを示す表示と演出の態様の変化とが同時に実行されるものがあった（特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１３−１８０１３７号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、上記特許文献１に記載の遊技機では、検出が有効な期間であることを示す表示と演出の態様の変化とが同時に実行される場合に、演出が制限されるおそれがあった。
【０００６】
本発明は、かかる実状に鑑みてなされたものであり、その目的は、検出が有効な期間であることを示す表示と演出の態様の変化とが同時に実行される場合にも、演出が制限されない遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
（１）  遊技者にとって有利な有利状態（大当り遊技状態）に制御可能な遊技機であって、
遊技者の動作を検出可能な検出手段（プッシュボタン３１Ｂ）と、
前記検出手段の検出に基づいて、演出態様を変化させる演出実行手段（演出制御用マイクロコンピュータ１２０がＳ５５８〜Ｓ５５９，Ｓ５６３〜Ｓ５６４を実行する部分）とを備え、
前記演出実行手段は、第１の演出態様から第２の演出態様へと演出態様を変化させた後に（図２２の（ａ）〜（ｃ））、前記有利状態への制御を示唆する特定演出態様（図２２の（ｄ））へと演出態様を変化させることが可能であり、
前記第１の演出態様による演出が実行されているとき、および前記第２の演出態様による演出が実行されているときの各々において、前記検出手段への検出が有効な期間であることを示す有効期間表示（操作有効期間ゲージ５Ａ）を表示な表示手段（画像表示装置５，演出制御用マイクロコンピュータ１２０がＳ５５３を実行する部分）をさらに備え、
前記演出態様が前記第１の演出態様から前記第２の演出態様に変化すると、前記有効期間表示の少なくとも一部が視認困難な状態となり（図２２（ｃ））、
前記第１の演出態様から前記第２の演出態様へと演出態様を変化させるまでに前記検出手段で検出される検出回数と、前記第２の演出態様から前記特定演出態様へと演出態様を変化させるまでに前記検出手段で検出される検出回数は、複数種類の検出回数の内、一の検出回数が設定され、
前記有利状態に制御される場合には、前記有利状態に制御されない場合よりも前記第１の演出態様から前記第２の演出態様へと演出態様が変化するときの前記検出手段で検出される検出回数は少ない回数が設定されやすい。
【０００８】
このような構成によれば、検出が有効な期間であることを示す表示と演出の態様の変化とが同時に実行される場合にも、演出を制限しないようにすることができる。
【０００９】
（２）  前記（１）の遊技機において、
第１可動部材（第１役物）と、
第２可動部材（第２役物）と、
前記検出手段の検出に基づいて、前記第１可動部材および前記第２可動部材を可動させる制御を行なう可動部材制御手段と、
前記第１可動部材および前記第２可動部材を動作させて前記第１可動部材および前記第２可動部材の初期位置を検出する初期位置検出処理を実行可能な初期位置検出制御手段とをさらに備え（演出制御用マイクロコンピュータ１２０がＳ８０１〜Ｓ８１７を実行する部分）、
前記初期位置検出処理では、前記第１可動部材の初期位置を検出した後に、前記第２可動部材の初期位置を検出する。
【００１０】
このような構成によれば、第１可動部材および第２可動部材の初期位置を検出することができる。
【００１１】
（３）  前記（１）または（２）の遊技機において、
前記演出態様を前記第２の演出態様から前記特定演出態様へと変化させるための操作態様として、複数種類の操作態様が定められている（図２５）。
【００１２】
このような構成によれば、第２演出態様以降の演出に注目させることができる。
【００１３】
（４）  前記（１）〜（３）のいずれかの遊技機において、
遊技者の動作が受け付けられたことを特定可能に報知する報知手段（演出制御用マイクロコンピュータ１２０は、図２３に示すように、操作が有効に検出されたことに基づいて、プッシュボタン３１Ｂの光を消灯する）をさらに備える。
【００１４】
このような構成によれば、操作が有効であることを認識させることができるので、操作に集中させることができ、演出の興趣を向上させることができる。
【００１５】
（５）  前記（２）の遊技機において、
前記可動部材は、各々が動作可能な第１の可動部材（第１役物）および第２の可動部材（第２役物）とを含み、
前記演出実行手段は、
前記第１の可動部材および前記第２の可動部材を動作させる可動演出により演出態様を変化させ、
前記可動演出の実行時に、前記第１の可動部材および前記第２の可動部材を同時に動作させることが可能であり、
前記表示手段の前方において前記可動演出を実行し（画像表示装置５の前方において可動部材を動作させる可動演出を実行する）、
検出が有効な期間であることを示す表示の少なくとも一部は、前記第２の演出態様における前記可動演出により、特定方向から視認困難な状態となる（操作有効期間ゲージ５Ａは、第２の演出態様における可動演出により前方から視認困難な状態となる）。
【００１６】
このような構成によれば、検出が有効な期間であることを示す表示が気になる遊技者は、特定方向とは異なる方向から検出が有効な期間であることを示す表示を確認でき、興趣の低下を抑制できる。
【図面の簡単な説明】
【００１７】
【図１】この実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。
【図２】主基板と各種制御基板や電気部品との接続例を示すブロック図である。
【図３】（ａ）は第４演出可動機構４００Ａの正面図、（ｂ）はその背面図である。
【図４】第４演出可動機構４００の分解斜視図である。
【図５】（ａ）は、上部機構部が最右端に位置するときの第４演出可動機構の正面図、（ｂ）は、最右端の手前に位置するときの第４演出可動機構の正面図、（ｃ）はｃ−ｃ線断面図、（ｄ）はｄ−ｄ線断面図である。
【図６】上部機構部および下部機構部を構成要素ごとに分解した分解斜視図である。
【図７】環状装飾体と内部装飾体を構成要素ごとに分解した分解斜視図である。
【図８】（ａ）〜（ｈ）は、前側環状体を外した状態の移動回転体であって後側環状体を固定的に見た図である。
【図９】（ａ）〜（ｊ）は、環状装飾体が右回りに半周するときに内部装飾体が縦回りに一周半することを示す図である。
【図１０】遊技制御メイン処理を示すフローチャートである。
【図１１】遊技制御用タイマ割込み処理を示すフローチャートである。
【図１２】特別図柄プロセス処理を示すフローチャートである。
【図１３】始動入賞判定処理を示すフローチャートである。
【図１４】特別図柄通常処理を示すフローチャートである。
【図１５】特図表示結果決定テーブルを示す図である。
【図１６】大当り種別決定テーブルを示す図である。
【図１７】変動パターン設定処理を示すフローチャートである。
【図１８】変動パターンを示す図である。
【図１９】変動パターン決定テーブルを示す図である。
【図２０】演出制御メイン処理を示すフローチャートである。
【図２１】演出制御プロセス処理を示すフローチャートである。
【図２２】操作演出の演出動作および画像表示装置の表示領域を示す図である。
【図２３】操作が検出された際のプッシュボタンの態様を示す図である。
【図２４】変動表示開始設定処理を示すフローチャートである。
【図２５】操作演出実行決定テーブル、および、操作演出パターン決定テーブルを示す図である。
【図２６】操作演出設定処理を示すフローチャートである。
【図２７】変動表示中演出処理を示すフローチャートである。
【図２８】第１役物第２役物初期位置検出動作処理を示すフローチャートである。
【図２９】第１役物初期位置検出動作を示す図である。
【図３０】第２役物初期位置検出動作を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１８】
以下、図面を参照しつつ、本発明の一実施形態を詳細に説明する。図１は、本実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機（遊技機）１は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤（ゲージ盤）２と、遊技盤２を支持固定する遊技機用枠（台枠）３とから構成されている。遊技盤２には、ガイドレールによって囲まれた、外縁をほぼ円形状とする遊技領域が形成されている。この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
【００１９】
遊技盤２の所定位置（図１に示す例では、遊技領域の右下の縁上）には、第１特別図柄表示装置４Ａと、第２特別図柄表示装置４Ｂとが設けられている。第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂはそれぞれ、７セグメントやドットマトリクスのＬＥＤ（発光ダイオード）等から構成され、変動表示ゲームの一例となる特図ゲームにおいて、各々を識別可能な複数種類の識別情報（特別識別情報）である特別図柄（「特図」ともいう）が、変動可能に表示（可変表示、変動表示ともいう）される。第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂはそれぞれ、「０」〜「９」を示す数字や「−」を示す記号等から構成される複数種類の特別図柄を変動表示する。なお、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂにおいて表示される特別図柄は、「０」〜「９」を示す数字や「−」を示す記号等から構成されるものに限定されず、７セグメントのＬＥＤにおいて点灯させるものと消灯させるものとの組合せを異ならせた複数種類の点灯パターンが、複数種類の特別図柄として予め設定されていればよい。以下では、第１特別図柄表示装置４Ａにおいて変動表示される特別図柄を「第１特図」ともいい、第２特別図柄表示装置４Ｂにおいて変動表示される特別図柄を「第２特図」ともいう。
【００２０】
遊技盤２における遊技領域の中央付近には、画像表示装置５が設けられている。画像表示装置５は、たとえばＬＣＤ（液晶表示装置）等から構成され、各種の演出画像を表示する表示領域を形成している。画像表示装置５の表示領域では、特図ゲームにおける第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図の変動表示や第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図の変動表示のそれぞれに対応して、たとえば３つといった複数の変動表示部となる飾り図柄表示エリアにて、各々を識別可能な複数種類の識別情報（装飾識別情報）である飾り図柄が変動表示される。この飾り図柄の変動表示も、変動表示ゲームに含まれる。
【００２１】
一例として、画像表示装置５の表示領域には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒが配置されている。特図ゲームにおいて第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図の変動と第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図の変動のうち、いずれかが開始されることに対応して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおいて飾り図柄の変動（上下方向のスクロール表示）が開始される。その後、特図ゲームにおける変動表示結果として確定特別図柄が停止表示されるときに、画像表示装置５における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒに、飾り図柄の変動表示結果となる確定飾り図柄（最終停止図柄）が停止表示される。
【００２２】
このように、画像表示装置５の表示領域では、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲーム、または、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームと同期して、各々が識別可能な複数種類の飾り図柄の変動表示を行ない、変動表示結果となる確定飾り図柄を導出表示（あるいは単に「導出」ともいう）する。なお、特別図柄や飾り図柄といった、各種の表示図柄を導出表示するとは、飾り図柄等の識別情報を停止表示（完全停止表示や最終停止表示ともいう）して変動表示を終了させることである。これに対して、飾り図柄の変動表示を開始してから変動表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでの変動表示中には、飾り図柄の変動速度が「０」となって、飾り図柄が停留して表示され、微少な揺れや伸縮などを生じさせる表示状態となることがある。このような表示状態は、仮停止表示ともいい、変動表示における表示結果が確定的に表示されていないものの、スクロール表示や更新表示による飾り図柄の変動が進行していないことを遊技者が認識可能となる。なお、仮停止表示には、微少な揺れや伸縮なども生じさせず、所定時間（たとえば１秒間）よりも短い時間だけ、飾り図柄を完全停止表示することなどが含まれてもよい。
【００２３】
「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて変動表示される飾り図柄には、８種類の図柄（英数字「１」〜「８」あるいは漢数字や、英文字、所定のモチーフに関連する８個のキャラクタ画像、数字や文字あるいは記号とキャラクタ画像との組合せなどであればよく、キャラクタ画像は、人物や動物、これら以外の物体、もしくは、文字などの記号、あるいは、その他の任意の図形を示す飾り画像であればよい）で構成される。飾り図柄のそれぞれには、対応する図柄番号が付されている。「１」〜「８」を示す英数字それぞれに対して、「１」〜「８」の図柄番号が付されている。なお、飾り図柄は８種類に限定されず、大当り組合せやハズレとなる組合せなど適当な数の組合せを構成可能であれば、何種類であってもよい（７種類や９種類など）。
【００２４】
飾り図柄の変動表示が開始された後、変動表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでには、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおいて、図柄番号が小さいものから大きいものへと順次に上方から下方へと流れるようなスクロール表示が行なわれ、図柄番号が最大（「８」）である飾り図柄が表示されると、続いて図柄番号が最小（「１」）である飾り図柄が表示される。
【００２５】
画像表示装置５の表示領域には、始動入賞記憶表示エリア５Ｈが配置されている。始動入賞記憶表示エリア５Ｈでは、特図ゲームに対応した変動表示の保留数（特図保留記憶数）を特定可能に表示する保留記憶表示が行なわれる。ここで、特図ゲームに対応した変動表示の保留は、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口や、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口を、遊技球が通過（進入）することによる始動入賞に基づいて発生する。すなわち、特図ゲームや飾り図柄の変動表示といった変動表示ゲームを実行するための始動条件（「実行条件」ともいう）は成立したが、先に成立した開始条件に基づく変動表示ゲームが実行中であることやパチンコ遊技機１が大当り遊技状態に制御されていることなどにより、変動表示ゲームの開始を許容する開始条件が成立していないときに、成立した始動条件に対応する変動表示の保留が行なわれる。
【００２６】
第１始動入賞口を遊技球が通過（進入）する第１始動入賞の発生により、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームの始動条件（第１始動条件）が成立したときに、当該第１始動条件の成立に基づく第１特図を用いた特図ゲームを開始するための第１開始条件が成立しなければ、第１特図保留記憶数が１加算（インクリメント）され、第１特図を用いた特図ゲームの実行が保留される。また、第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）する第２始動入賞の発生により、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームの始動条件（第２始動条件）が成立したときに、当該第２始動条件の成立に基づく第２特図を用いた特図ゲームを開始するための第２開始条件が成立しなければ、第２特図保留記憶数が１加算（インクリメント）され、第２特図を用いた特図ゲームの実行が保留される。これに対して、第１特図を用いた特図ゲームの実行が開始されるときには、第１特図保留記憶数が１減算（デクリメント）され、第２特図を用いた特図ゲームの実行が開始されるときには、第２特図保留記憶数が１減算（デクリメント）される。
【００２７】
第１特図保留記憶数と第２特図保留記憶数とを加算した変動表示の保留記憶数は、特に、合計保留記憶数ともいう。単に「特図保留記憶数」というときには、通常、第１特図保留記憶数、第２特図保留記憶数および合計保留記憶数のいずれも含む概念を指すが、特に、これらの一部（第１特図保留記憶数と第２特図保留記憶数を含む一方で合計保留記憶数は除く概念）を指すこともあるものとする。
【００２８】
始動入賞記憶表示エリア５Ｈとともに、特図保留記憶数を表示する表示器を設けるようにしてもよい。図１では、始動入賞記憶表示エリア５Ｈとともに、第１特別図柄表示装置４Ａおよび第２特別図柄表示装置４Ｂの下部に、特図保留記憶数を特定可能に表示するための第１保留表示器２５Ａと第２保留表示器２５Ｂとが設けられている。第１保留表示器２５Ａは、第１特図保留記憶数を特定可能に表示する。第２保留表示器２５Ｂは、第２特図保留記憶数を特定可能に表示する。第１保留表示器２５Ａと第２保留表示器２５Ｂはそれぞれ、第１特図保留記憶数と第２特図保留記憶数のそれぞれにおける上限値（「４」）に対応した個数（４個）のＬＥＤを含んで構成されている。
【００２９】
遊技盤２における遊技領域の下方には、普通入賞球装置６Ａと、普通可変入賞球装置６Ｂとが設けられている。普通入賞球装置６Ａは、所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる始動領域（第１始動領域）としての第１始動入賞口を形成する。普通可変入賞球装置６Ｂは、図示しないソレノイドによって、垂直位置となる通常開放状態と傾動位置となる拡大開放状態とに変化する一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物（普通電動役物）を備え、始動領域（第２始動領域）第２始動入賞口を形成する。
【００３０】
普通可変入賞球装置６Ｂでは、普通電動役物用のソレノイドがオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、遊技球が第２始動入賞口を通過（進入）しがたい通常開放状態となる。その一方で、普通可変入賞球装置６Ｂでは、普通電動役物用のソレノイドがオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となる傾動制御により、遊技球が第２始動入賞口を通過（進入）しやすい拡大開放状態となる。このように、第２始動領域としての第２始動入賞口は、遊技球が通過（進入）しやすい拡大開放状態と、遊技球が通過（進入）しにくいまたは通過（進入）できない通常開放状態とに変化する。
【００３１】
普通入賞球装置６Ａに形成された第１始動入賞口や普通可変入賞球装置６Ｂに形成された第２始動入賞口を通過（進入）した遊技球は、図示しない第１始動口スイッチや第２始動口スイッチによって検出される。第１始動口スイッチによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数（３個）の遊技球が賞球として払い出され、第１特図保留記憶数が所定の上限値（「４」）以下であれば、第１始動条件が成立する。第２始動口スイッチによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数（３個）の遊技球が賞球として払い出され、第２特図保留記憶数が所定の上限値（「４」）以下であれば、第２始動条件が成立する。
【００３２】
普通入賞球装置６Ａと普通可変入賞球装置６Ｂの下方には、特別可変入賞球装置７が設けられている。特別可変入賞球装置７は、大入賞口扉用の図示しないソレノイドによって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。
【００３３】
特別可変入賞球装置７では、大入賞口扉用のソレノイドがオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口を通過（進入）できなくする。その一方で、特別可変入賞球装置７では、大入賞口扉用のソレノイドがオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口を通過（進入）しやすくする。このように、特定領域としての大入賞口は、遊技球が通過（進入）しやすく遊技者にとって有利な開放状態と、遊技球が通過（進入）できず遊技者にとって不利な閉鎖状態とに変化する。
【００３４】
大入賞口を通過（進入）した遊技球は、図示しないカウントスイッチによって検出される。カウントスイッチによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数（１５個）の遊技球が賞球として払い出される。こうして、特別可変入賞球装置７において開放状態となった大入賞口を遊技球が通過（進入）したときには、第１始動入賞口や第２始動入賞口といった、他の入賞口を遊技球が通過（進入）したときよりも多くの賞球が払い出される。特別可変入賞球装置７において大入賞口が開放状態となれば、その大入賞口に遊技球が進入可能となり、遊技者にとって有利な第１状態となる。その一方で、特別可変入賞球装置７において大入賞口が閉鎖状態となれば、大入賞口に遊技球を通過（進入）させて賞球を得ることが不可能または困難になり、遊技者にとって不利な第２状態となる。
【００３５】
遊技盤２の所定位置（図１に示す例では、遊技領域の左側方）には、普通図柄表示器２０が設けられている。普通図柄表示器２０は、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂと同様に７セグメントやドットマトリクスのＬＥＤ等から構成され、特別図柄とは異なる複数種類の識別情報である普通図柄（「普図」あるいは「普通図」ともいう）を変動可能に表示（変動表示）する。このような普通図柄の変動表示は、普図ゲーム（「普通図ゲーム」ともいう）と称される。
【００３６】
普通図柄表示器２０の上方には、普図保留表示器２５Ｃが設けられている。普図保留表示器２５Ｃは、４個のＬＥＤを含んで構成され、通過ゲート４１を通過した有効通過球数としての普図保留記憶数を表示する。
【００３７】
遊技盤２の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車および多数の障害釘が設けられている。また、第１始動入賞口、第２始動入賞口および大入賞口とは異なる入賞口として、所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる単一または複数の一般入賞口が設けられてもよい。この場合には、一般入賞口のいずれかに進入した遊技球が所定の一般入賞球スイッチによって検出されたことに基づき、所定個数（１０個）の遊技球が賞球として払い出されればよい。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。
【００３８】
さらに、遊技盤２における遊技領域の中央には、画像表示装置５を囲むように内側フレーム４０が取り付けられている。内側フレーム４０は、円形枠状に構成されており、遊技盤２の盤面の一部を構成している。内側フレーム４０は、この実施の形態では、遊技領域における遊技球が打ち込まれる遊技面から前面側（遊技者側）に突出して形成されており、図示しない打球発射装置から発射された遊技球は、内側フレーム４０より外側を流下する。
【００３９】
内側フレーム４０の内側には、遊技の際に動作する複数の演出可動機構が設けられている。この実施の形態では、内側フレーム４０における上部に第１演出可動機構１００Ａが設けられており、内側フレーム４０における左部に第２演出可動機構２００Ａが設けられている。また、第１演出可動機構１００Ａの裏側には、第３演出可動機構３００Ａ（図１では図示せず）が設けられており、内側フレーム４０における右部に第４演出可動機構４００Ａ（第４演出可動機構４００）が設けられている。なお、パチンコ遊技機１は、第１演出可動機構１００Ａ〜第４演出可動機構４００Ａの全てが設けられるものに限定されず、第１演出可動機構１００Ａ〜第４演出可動機構４００Ａの幾つかだけが設けられてもよい。また、第１演出可動機構１００Ａ〜第４演出可動機構４００Ａは、図１に示す位置関係で設けられるものに限定されず、それぞれが任意の場所に設けられればよい。なお、以下の説明においては、必要に応じて、パチンコ遊技機１の正面に対峙した状態を基準として上下左右前後方向を説明する。
【００４０】
また、遊技機用枠（台枠）３の下部表面には打球供給皿（上皿）がある。打球供給皿の下部には、打球供給皿に収容しきれない遊技球（遊技媒体）を貯留する余剰球受皿、および、打球を発射する打球操作ハンドル（操作ノブ）等が設けられている。余剰球受皿（下皿）を形成する部材には、たとえば下皿本体の上面における手前側の所定位置（下皿の中央部分）等に、スティック形状（棒形状）に構成され、遊技者が把持して複数方向（前後左右）に傾倒する操作が可能なスティックコントローラ３１Ａが取付けられている。スティックコントローラ３１Ａには、遊技者がスティックコントローラ３１Ａの操作桿を操作手（たとえば左手等）で把持した状態において、所定の操作指（たとえば人差し指等）で押引操作すること等により所定の指示操作が可能なトリガボタン１２５（図２参照）が設けられ、スティックコントローラ３１Ａの操作桿の内部には、トリガボタン１２５に対する押引操作等による所定の指示操作を検出するトリガセンサ１２７（図２参照）が内蔵されている。また、スティックコントローラ３１Ａの下部における下皿の本体内部等には、操作桿に対する傾倒操作を検出する傾倒方向センサユニット１２３（図２参照）が設けられている。また、スティックコントローラ３１Ａには、スティックコントローラ３１Ａを振動動作させるためのバイブレータ用モータ１２６（図２参照）が内蔵されている。
【００４１】
打球供給皿（上皿）を形成する部材には、たとえば上皿本体の上面における手前側の所定位置（たとえばスティックコントローラ３１Ａの上方）等に、遊技者が押下操作等により所定の指示操作を可能なプッシュボタン３１Ｂが設けられている。プッシュボタン３１Ｂは、遊技者からの押下操作等による所定の指示操作を、機械的、電気的、あるいは、電磁的に、検出できるように構成されていればよい。プッシュボタン３１Ｂの設置位置における上皿の本体内部等には、プッシュボタン３１Ｂに対してなされた遊技者の操作行為を検出するプッシュセンサ１２４（図２参照）が設けられていればよい。図１に示す構成例では、プッシュボタン３１Ｂとスティックコントローラ３１Ａの取付位置が、上皿および下皿の中央部分において上下の位置関係にある。これに対して、上下の位置関係を保ったまま、プッシュボタン３１Ｂおよびスティックコントローラ３１Ａの取付位置を、上皿および下皿において左右のいずれかに寄せた位置としてもよい。あるいは、プッシュボタン３１Ｂとスティックコントローラ３１Ａの取付位置が上下の位置関係にはなく、たとえば左右の位置関係にあるものとしてもよい。
【００４２】
次に、パチンコ遊技機１における遊技の進行を概略的に説明する。パチンコ遊技機１では、遊技領域に設けられた通過ゲート４１を通過した遊技球が図２に示すゲートスイッチ２１によって検出されたことといった、普通図柄表示器２０にて普通図柄の変動表示を実行するための普図始動条件が成立した後に、前回の普図ゲームが終了したことといった、普通図柄の変動表示を開始するための普図開始条件が成立したことに基づいて、普通図柄表示器２０による普図ゲームが開始される。
【００４３】
この普図ゲームでは、普通図柄の変動を開始させた後、普図変動時間となる所定時間が経過すると、普通図柄の変動表示結果となる確定普通図柄を停止表示（導出表示）する。このとき、確定普通図柄として、「７」を示す数字といった、特定の普通図柄（普図当り図柄）が停止表示されれば、普通図柄の変動表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、「７」を示す数字以外の数字や記号といった、普図当り図柄以外の普通図柄が停止表示されれば、普通図柄の変動表示結果が「普図ハズレ」となる。普通図柄の変動表示結果が「普図当り」となったことに対応して、普通可変入賞球装置６Ｂを構成する電動チューリップの可動翼片が傾動位置となる拡大開放制御（傾動制御）が行なわれ、所定時間が経過すると垂直位置に戻る通常開放制御が行なわれる。
【００４４】
普通入賞球装置６Ａに形成された第１始動入賞口を通過（進入）した遊技球が図２に示す第１始動口スイッチ２２Ａによって検出されたことなどにより第１始動条件が成立した後に、前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したことなどにより第１開始条件が成立したことに基づいて、第１特別図柄表示装置４Ａによる特図ゲームが開始される。また、普通可変入賞球装置６Ｂに形成された第２始動入賞口を通過（進入）した遊技球が図２に示す第２始動口スイッチ２２Ｂによって検出されたことなどにより第２始動条件が成立した後に、前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したことなどにより第２開始条件が成立したことに基づいて、第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームが開始される。
【００４５】
第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームでは、特別図柄の変動表示を開始させた後、特図変動時間としての変動表示時間が経過すると、特別図柄の変動表示結果となる確定特別図柄（特図表示結果）を導出表示する。このとき、確定特別図柄として特定の特別図柄（大当り図柄）が停止表示されれば、特定表示結果としての「大当り」となり、大当り図柄とは異なる所定の特別図柄（小当り図柄）が停止表示されれば、所定表示結果としての「小当り」となる。また、大当り図柄や小当り図柄とは異なる特別図柄が確定特別図柄として停止表示されれば「ハズレ」となる。
【００４６】
特図ゲームでの変動表示結果が「大当り」になった後には、遊技者にとって有利なラウンド（「ラウンド遊技」ともいう）を所定回数実行する特定遊技状態としての大当り遊技状態に制御される。特図ゲームでの変動表示結果が「小当り」になった後には、大当り遊技状態とは異なる特殊遊技状態としての小当り遊技状態に制御される。この実施の形態におけるパチンコ遊技機１では、一例として、「３」、「５」、「７」の数字を示す特別図柄を大当り図柄とし、「２」の数字を示す特別図柄を小当り図柄とし、「−」の記号を示す特別図柄をハズレ図柄としている。
【００４７】
特図ゲームにおける確定特別図柄として大当り図柄が停止表示されて特定表示結果としての「大当り」となった後、大当り遊技状態において、特別可変入賞球装置７の大入賞口扉が、所定の上限時間（２９秒間や０．１秒間）が経過するまでの期間あるいは所定個数（９個）の入賞球が発生するまでの期間にて、大入賞口を開放状態とする。これにより、特別可変入賞球装置７を遊技者にとって有利な第１状態（開放状態）とするラウンドが実行される。
【００４８】
ラウンドの実行中に大入賞口を開放状態とした大入賞口扉は、遊技盤２の表面を落下する遊技球を受け止め、その後に大入賞口を閉鎖状態とすることにより、特別可変入賞球装置７を遊技者にとって不利な第２状態（閉鎖状態）に変化させて、１回のラウンドを終了させる。大入賞口の開放サイクルであるラウンドは、その実行回数が所定の上限回数（「１６」など）に達するまで、繰り返し実行可能となっている。なお、ラウンドの実行回数が上限回数に達する前であっても、所定条件の成立（大入賞口に遊技球が入賞しなかったことなど）により、ラウンドの実行が終了するようにしてもよい。
【００４９】
大当り遊技状態におけるラウンドのうち、特別可変入賞球装置７を遊技者にとって有利な第１状態（開放状態）とする上限時間が比較的に長い時間（２９秒など）となるラウンドは、通常開放ラウンドともいう。一方、特別可変入賞球装置７を第１状態（開放状態）とする上限時間が比較的に短い時間（０．１秒など）となるラウンドは、短期開放ラウンドともいう。
【００５０】
大当り図柄となる「３」、「５」、「７」の数字を示す特別図柄のうち、「３」、「７」の数字を示す特別図柄は通常開放ラウンド大当り図柄となり、「５」の数字を示す特別図柄は短期開放ラウンド大当り図柄となる。特図ゲームにおける確定特別図柄として通常開放ラウンド大当り図柄が導出された後に制御される通常開放ラウンド特定遊技状態としての大当り遊技状態（通常開放大当り状態）では、特別可変入賞球装置７の大入賞口扉が、第１期間となる所定の上限時間（２９秒間）が経過するまでの期間、あるいは所定個数（９個）の入賞球が発生するまでの期間にて大入賞口を開放状態とすることにより、特別可変入賞球装置７を遊技者にとって有利な第１状態（開放状態）に変化させるラウンドが実行される。なお、通常開放大当り状態は、第１特定遊技状態ともいう。
【００５１】
特図ゲームにおける確定特別図柄として短期開放ラウンド大当り図柄が導出された後に制御される短期開放ラウンド特定遊技状態としての大当り遊技状態（短期開放大当り状態）では、各ラウンドで特別可変入賞球装置７を遊技者にとって有利な第１状態に変化させる上限時間（大入賞口扉により大入賞口を開放状態とする期間の上限）が、通常開放大当り状態における第１期間よりも短い第２期間（０．１秒間）となる。なお、短期開放大当り状態では、大入賞口の開放期間が第２期間となるように制御されればよく、それ以外の制御は通常開放大当り状態と同様に行なわれるようにしてもよい。あるいは、短期開放大当り状態では、ラウンドの実行回数が、通常開放大当り状態における第１ラウンド数（「１６」）よりも少ない第２ラウンド数（「２」）となるようにしてもよい。
【００５２】
このような短期開放大当り状態では、大入賞口に遊技球が入賞すれば所定個数（１５個）の出玉（賞球）が得られる。しかし、大入賞口の開放期間は第２期間（０．１秒間など）であって、非常に短い。そのため、短期開放大当り状態は実質的には出玉（賞球）が得られない大当り遊技状態である。なお、短期開放大当り状態は、第２特定遊技状態ともいう。
【００５３】
また、短期開放ラウンド特定遊技状態としての大当り遊技状態は、通常開放ラウンド特定遊技状態としての大当り遊技状態に比べて、大入賞口の開放期間が短いものに限定されず、大入賞口の開放期間（上限時間）は短期開放ラウンド特定遊技状態と通常開放ラウンド特定遊技状態とで同一である一方で、短期開放ラウンド特定遊技状態では大入賞口を開放状態とする上限回数（２回）が通常開放ラウンド特定遊技状態での上限回数（１６回）に比べて少なくなるものであってもよい。すなわち、短期開放ラウンド特定遊技状態としての大当り遊技状態は、各ラウンドで大入賞口を遊技球が通過（進入）しやすい第１状態に変化させる期間が通常開放ラウンド特定遊技状態における第１期間よりも短い第２期間となることと、ラウンドの実行回数が通常開放ラウンド特定遊技状態における第１ラウンド数よりも少ない第２ラウンド数となることのうち、少なくともいずれか一方となるものであればよい。
【００５４】
小当り図柄となる「２」の数字を示す特別図柄が特図ゲームにおける確定特別図柄として導出された後には、特殊遊技状態としての小当り遊技状態に制御される。この小当り遊技状態では、短期開放大当り状態と同様に特別可変入賞球装置７において大入賞口を遊技者にとって有利な第１状態（開放状態）に変化させる可変入賞動作が行なわれる。すなわち、小当り遊技状態では、特別可変入賞球装置７を第２期間にわたり第１状態（開放状態）とする動作が繰り返し実行される。
【００５５】
画像表示装置５に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒでは、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームと、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームとのうち、いずれかの特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の変動表示が開始される。そして、飾り図柄の変動表示が開始されてから「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける確定飾り図柄の停止表示により変動表示が終了するまでの期間では、飾り図柄の変動表示状態が所定のリーチ状態となることがある。
【００５６】
ここで、リーチ状態とは、画像表示装置５の表示領域にて停止表示された飾り図柄が大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄（「リーチ変動図柄」ともいう）については変動が継続している表示状態、あるいは、全部又は一部の飾り図柄が大当り組合せの全部又は一部を構成しながら同期して変動している表示状態のことである。具体的には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける一部（「左」および「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｒなど）では予め定められた大当り組合せを構成する飾り図柄（「７」の英数字を示す飾り図柄）が停止表示されているときに未だ停止表示していない残りの飾り図柄表示エリア（「中」の飾り図柄表示エリア５Ｃなど）では飾り図柄が変動している表示状態、あるいは、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける全部又は一部で飾り図柄が大当り組合せの全部又は一部を構成しながら同期して変動している表示状態である。
【００５７】
また、リーチ状態となったことに対応して、飾り図柄の変動速度を低下させたり、画像表示装置５の表示領域に飾り図柄とは異なるキャラクタ画像（人物等を模した演出画像）を表示させたり、背景画像の表示態様を変化させたり、飾り図柄とは異なる動画像を再生表示させたり、飾り図柄の変動態様を変化させたりすることで、リーチ状態となる以前とは異なる演出動作が実行される場合がある。このようなキャラクタ画像の表示や背景画像の表示態様の変化、動画像の再生表示、飾り図柄の変動態様の変化といった演出動作を、リーチ演出表示（あるいは単にリーチ演出）という。なお、リーチ演出には、画像表示装置５における表示動作のみならず、スピーカ８Ｌ、８Ｒによる音声出力動作や、遊技効果ランプ９などの発光体における点灯動作（点滅動作）などを、リーチ状態となる以前の動作態様とは異なる動作態様とすることが、含まれていてもよい。
【００５８】
リーチ演出における演出動作としては、互いに動作態様（リーチ態様）が異なる複数種類の演出パターン（「リーチパターン」ともいう）が、予め用意されていればよい。そして、それぞれのリーチ態様では「大当り」となる可能性（「信頼度」あるいは「大当り信頼度」ともいう）が異なる。すなわち、複数種類のリーチ演出のいずれが実行されるかに応じて、変動表示結果が「大当り」となる可能性を異ならせることができる。
【００５９】
一例として、この実施の形態では、ノーマルリーチ、スーパーリーチといったリーチ態様が予め設定されている。そして、スーパーリーチのリーチ態様が出現した場合には、ノーマルリーチのリーチ態様が出現した場合に比べて、変動表示結果が「大当り」となる可能性（大当り期待度）が高くなる。この実施の形態では、スーパーリーチＡ、スーパーリーチＢ、スーパーリーチＣといった種類のスーパーリーチ演出が予め用意されている。
【００６０】
飾り図柄の変動表示中には、リーチ演出とは異なり、飾り図柄の変動表示状態がリーチ状態となる可能性があることや、変動表示結果が「大当り」となる可能性があることなどを、飾り図柄の変動表示態様などにより遊技者に報知するための変動表示演出が実行されることがある。この実施の形態では、「滑り」や「擬似連」といった変動表示演出が実行可能である。「滑り」や「擬似連」の変動表示演出は、主基板１１の側で変動パターンが決定されることなどに対応して実行するか否かが決定されればよい。なお、「滑り」の変動表示演出は、主基板１１の側で決定された変動パターンにかかわらず、演出制御基板１２の側で実行するか否かが決定されてもよい。
【００６１】
「滑り」の変動表示演出では、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける全部にて飾り図柄を変動させてから、複数の飾り図柄表示エリア（「左」および「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｒなど）にて飾り図柄を仮停止表示させた後、その仮停止表示した飾り図柄表示エリアのうち所定数（「１」または「２」）の飾り図柄表示エリア（「左」の飾り図柄表示エリア５Ｌと「右」の飾り図柄表示エリア５Ｒのいずれか一方または双方）にて飾り図柄を再び変動させた後に停止表示させることで、停止表示する飾り図柄を変更させる演出表示が行なわれる。「滑り」の変動表示演出では、飾り図柄の変動表示が開始されてから変動表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでに複数の飾り図柄を仮停止表示させた後、所定数の飾り図柄について変動表示を再度実行することにより、飾り図柄の変動表示状態がリーチ状態になるときと、リーチ状態とはならずに非リーチ組合せを構成する飾り図柄が停止表示されるときとがある。
【００６２】
「擬似連」の変動表示演出では、特図ゲームの第１開始条件と第２開始条件のいずれか一方が１回成立したことに対応して、飾り図柄の変動表示が開始されてから変動表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでに、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける全部にて飾り図柄を一旦仮停止表示させた後、全部の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて飾り図柄を再び変動（擬似連変動）させる演出表示を、所定回（最大３回まで）行なうことができる。擬似連変動の回数は、飾り図柄の変動表示が開始されてから全部の飾り図柄が最初に一旦仮停止するまでの初回変動を除く、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける全部にて飾り図柄が再変動する回数である。
【００６３】
「擬似連」の変動表示演出では、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて、予め定められた複数種類の擬似連チャンス目のうちいずれかを構成する飾り図柄が、所定表示結果として一旦は仮停止表示される。その後に、擬似連変動（再変動表示）が行なわれる。この実施の形態では、「擬似連」の変動表示演出において、擬似連変動（再変動）が１回〜３回行なわれることにより、第１開始条件あるいは第２開始条件が１回成立したことに基づき、飾り図柄の変動表示があたかも２回〜４回続けて開始されたかのように見せることができる。なお、「擬似連」の変動表示演出における擬似連変動（再変動）の回数は、１回〜３回よりも多くの回数まで実行できるようにしてもよい。
【００６４】
飾り図柄の変動表示中には、リーチ演出あるいは「滑り」や「擬似連」などの変動表示演出とは異なり、所定の演出画像を表示することや、メッセージとなる画像表示や音声出力、ランプ点灯などのように、飾り図柄の変動表示動作とは異なる演出動作により、飾り図柄の変動表示状態がリーチ状態となる可能性があることや、スーパーリーチによるリーチ演出が実行される可能性があること、変動表示結果が「大当り」となる可能性があることなどを、遊技者に予め報知するための予告演出が実行されることがある。予告演出となる演出動作は、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの全部にて飾り図柄の変動表示が開始されてから、飾り図柄の変動表示状態がリーチ状態となるより前（「左」および「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｒにて飾り図柄が仮停止表示されるより前）に実行（開始）されるものであればよい。また、変動表示結果が「大当り」となる可能性があることを報知する予告演出には、飾り図柄の変動表示状態がリーチ状態となった後に実行されるものが含まれていてもよい。
【００６５】
この実施の形態では、予告演出として、飾り図柄の変動表示状態がリーチ状態となった後、スーパーリーチのリーチ演出が実行されるまでの期間に第１演出可動機構１００Ａ〜第４演出可動機構４００Ａを動作させる演出が実行される。
【００６６】
特図ゲームにおける確定特別図柄として、ハズレ図柄となる特別図柄が停止表示（導出）される場合には、飾り図柄の変動表示が開始されてから、飾り図柄の変動表示状態がリーチ状態とならずに、所定の非リーチ組合せとなる確定飾り図柄が停止表示されることがある。このような飾り図柄の変動表示態様は、変動表示結果が「ハズレ」となる場合における「非リーチ」（「通常ハズレ」ともいう）の変動表示態様と称される。
【００６７】
特図ゲームにおける確定特別図柄として、ハズレ図柄となる特別図柄が停止表示（導出）される場合には、飾り図柄の変動表示が開始されてから、飾り図柄の変動表示状態がリーチ状態となったことに対応して、リーチ演出が実行された後に、あるいは、リーチ演出が実行されずに、所定のリーチハズレ組合せとなる確定飾り図柄が停止表示されることがある。このような飾り図柄の変動表示結果は、変動表示結果が「ハズレ」となる場合における「リーチ」（「リーチハズレ」ともいう）の変動表示態様と称される。
【００６８】
特図ゲームにおける確定特別図柄として、通常開放ラウンド大当り図柄となる特別図柄のうち、「３」の数字を示す特別図柄といった通常大当り図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の変動表示状態がリーチ状態となったことに対応して、所定のリーチ演出が実行された後に、あるいは、リーチ演出が実行されずに、複数種類の大当り組合せのうち、所定の通常大当り組合せ（「非確変大当り組合せ」ともいう）となる確定飾り図柄が停止表示される。通常大当り組合せとなる確定飾り図柄は、たとえば画像表示装置５における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて変動表示される図柄番号が「１」〜「８」の飾り図柄のうち、図柄番号が偶数「２」、「４」、「６」、「８」である飾り図柄のいずれか１つが、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて所定の有効ライン上に揃って停止表示されるものであればよい。通常大当り組合せを構成する図柄番号が偶数「２」、「４」、「６」、「８」である飾り図柄は、通常図柄（「非確変図柄」ともいう）と称される。
【００６９】
特図ゲームにおける確定特別図柄が通常大当り図柄となることに対応して、所定のリーチ演出が実行された後に、あるいは、リーチ演出が実行されずに、通常大当り組合せの確定飾り図柄が停止表示される飾り図柄の変動表示態様は、変動表示結果が「大当り」となる場合における「非確変」（「通常大当り」ともいう）の変動表示態様（「大当り種別」ともいう）と称される。「非確変」の大当り種別で変動表示結果が「大当り」となったことに基づいて、通常開放大当り状態に制御され、その終了後には、時間短縮制御（時短制御）が行なわれる。時短制御が行なわれることにより、特図ゲームにおける特別図柄の変動表示時間（特図変動時間）は、通常状態に比べて短縮される。通常状態とは、大当り遊技状態等の特定遊技状態などとは異なる通常遊技状態であり、パチンコ遊技機１の初期設定状態（システムリセットが行なわれた場合のように、電源投入後に初期化処理を実行した状態）と同一の制御が行なわれる。時短制御は、大当り遊技状態の終了後に所定回数（１００回）の特図ゲームが実行されることと、変動表示結果が「大当り」となることのうち、いずれかの条件が先に成立したときに、終了すればよい。
【００７０】
特図ゲームにおける確定特別図柄として、通常開放ラウンド大当り図柄となる特別図柄のうち、「７」の数字を示す特別図柄といった確変大当り図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の変動表示状態がリーチ状態となったことに対応して、飾り図柄の変動表示態様が「通常」である場合と同様のリーチ演出が実行された後に、あるいは、リーチ演出が実行されずに、複数種類の大当り組合せのうち、所定の確変大当り組合せとなる確定飾り図柄が停止表示されることがある。確変大当り組合せとなる確定飾り図柄は、画像表示装置５における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて変動表示される図柄番号が「１」〜「８」の飾り図柄のうち、図柄番号が奇数「１」、「３」、「５」、「７」である飾り図柄のいずれか１つが、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて所定の有効ライン上に揃って停止表示されるものであればよい。確変大当り組合せを構成する図柄番号が奇数「１」、「３」、「５」、「７」である飾り図柄は、確変図柄と称される。特図ゲームにおける確定特別図柄として確変大当り図柄が停止表示される場合に、飾り図柄の変動表示結果として、通常大当り組合せとなる確定飾り図柄が停止表示されることがあるようにしてもよい。
【００７１】
確定飾り図柄が通常大当り組合せであるか確変大当り組合せであるかにかかわらず、特図ゲームにおける確定特別図柄として確変大当り図柄が停止表示される変動表示態様は、変動表示結果が「大当り」となる場合における「確変」の変動表示態様（「大当り種別」ともいう）と称される。「確変」の大当り種別で変動表示結果が「大当り」となったことに基づいて、通常開放大当り状態に制御され、その終了後には、時短制御とともに確率変動制御（確変制御）が行なわれる。確変制御が行なわれることにより、各回の特図ゲームにおいて変動表示結果（特図表示結果）が「大当り」となる確率は、通常状態に比べて高くなるように向上する。確変制御は、大当り遊技状態の終了後に変動表示結果が「大当り」となって再び大当り遊技状態に制御されるという条件が成立したときに、終了すればよい。なお、時短制御と同様に、大当り遊技状態の終了後に所定回数（１００回）の特図ゲームが実行されたときに、確変制御を終了してもよい。また、大当り遊技状態の終了後に特図ゲームが開始されるごとに実行される確変転落抽選にて確変制御を終了させる「確変転落あり」の決定がなされたときに、確変制御を終了してもよい。
【００７２】
時短制御が行なわれるときには、普通図柄表示器２０による普図ゲームにおける普通図柄の変動時間（普図変動時間）を通常状態のときよりも短くする制御や、各回の普図ゲームで普通図柄の変動表示結果が「普図当り」となる確率を通常状態のときよりも向上させる制御、変動表示結果が「普図当り」となったことに基づく普通可変入賞球装置６Ｂにおける可動翼片の傾動制御を行なう傾動制御時間を通常状態のときよりも長くする制御、その傾動回数を通常状態のときよりも増加させる制御といった、遊技球が第２始動入賞口を通過（進入）しやすくして第２始動条件が成立する可能性を高めることで遊技者にとって有利となる制御が行なわれる。このように、時短制御に伴い第２始動入賞口に遊技球が進入しやすくして遊技者にとって有利となる制御は、高開放制御ともいう。高開放制御としては、これらの制御のいずれか１つが行なわれるようにしてもよいし、複数の制御が組み合わせられて行なわれるようにしてもよい。
【００７３】
高開放制御が行なわれることにより、第２始動入賞口は、高開放制御が行なわれていないときよりも拡大開放状態となる頻度が高められる。これにより、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームを実行するための第２始動条件が成立しやすくなり、特図ゲームが頻繁に実行可能となることで、次に変動表示結果が「大当り」となるまでの時間が短縮される。高開放制御が実行可能となる期間は、高開放制御期間ともいい、この期間は、時短制御が行なわれる期間と同一であればよい。
【００７４】
時短制御と高開放制御がともに行なわれる遊技状態は、時短状態あるいは高ベース状態ともいう。また、確変制御が行なわれる遊技状態は、確変状態あるいは高確状態ともいう。確変制御とともに時短制御や高開放制御が行なわれる遊技状態は、高確高ベース状態とも称される。確変制御のみが行なわれて時短制御や高開放制御が行なわれない確変状態は、高確低ベース状態とも称される。なお、確変制御とともに時短制御や高開放制御が行なわれる遊技状態のみを、特に「確変状態」ということもあり、高確低ベース状態とは区別するために、時短付確変状態ということもある。一方、確変制御のみが行なわれて時短制御や高開放制御が行なわれない確変状態（高確低ベース状態）は、高確高ベース状態と区別するために、時短なし確変状態ということもある。確変制御が行なわれずに時短制御や高開放制御が行なわれる時短状態は、低確高ベース状態とも称される。確変制御や時短制御および高開放制御がいずれも行なわれない通常状態は、低確低ベース状態とも称される。通常状態以外の遊技状態において時短制御や確変制御の少なくともいずれかが行なわれるときには、特図ゲームが頻繁に実行可能となることや、各回の特図ゲームにおける変動表示結果が「大当り」となる確率が高められることにより、遊技者にとって有利な状態となる。大当り遊技状態とは異なる遊技者にとって有利な遊技状態は、特別遊技状態とも称される。
【００７５】
特図ゲームにおける確定特別図柄として、「５」の数字を示す特別図柄といった短期開放ラウンド大当り図柄が停止表示される場合や、「２」の数字を示す特別図柄といった小当り図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の変動表示状態がリーチ状態とならずに、開放チャンス目として予め定められた複数種類の確定飾り図柄の組合せのいずれかが停止表示されることがある。また、特図ゲームにおける確定特別図柄として、短期開放ラウンド大当り図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の変動表示状態がリーチ状態となったことに対応して、所定のリーチ演出が実行された後などに、所定のリーチ組合せとなる確定飾り図柄（短期開放ラウンド大当り状態に対応したチャンス目となる確定飾り図柄）が停止表示されることもある。
【００７６】
特図ゲームにおける確定特別図柄が短期開放ラウンド大当り図柄となることに対応して、各種の確定飾り図柄が停止表示される飾り図柄の変動表示態様は、変動表示結果が「大当り」となる場合における「突確」（「突確大当り」あるいは「突然確変大当り」ともいう）の変動表示態様（「大当り種別」ともいう）と称される。「突確」の大当り種別で変動表示結果が「大当り」となったことに基づいて、短期開放大当り状態に制御され、その終了後には、時短制御とともに確変制御が行なわれればよい。
【００７７】
特図ゲームにおける確定特別図柄として、「２」の数字を示す特別図柄といった小当り図柄が停止表示されて変動表示結果が「小当り」となったことに基づいて、小当り遊技状態に制御され、その終了後には、遊技状態の変更が行なわれず、変動表示結果が「小当り」となる以前の遊技状態に継続して制御される。ただし、変動表示結果が「小当り」となる特図ゲームが実行されたときに、特別遊技状態における特図ゲームの実行回数が所定回数に達していれば、小当り遊技状態の終了後には、特別遊技状態が終了して通常状態となることがある。
【００７８】
飾り図柄の変動表示結果として開放チャンス目を構成する確定飾り図柄が導出表示された後に大入賞口が開放状態となる場合には、変動表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」であることに基づき短期開放大当り状態に制御されたときと、変動表示結果が「小当り」であることに基づき小当り遊技状態に制御されたときとがある。一方、飾り図柄の変動表示結果としてリーチ組合せを構成する確定飾り図柄が導出表示された後に大入賞口が開放状態となるのは、変動表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」であることに基づき短期開放大当り状態に制御されたときのみである。したがって、開放チャンス目を構成する確定飾り図柄は、短期開放大当り状態および小当り遊技状態のいずれに制御されることにも対応している一方で、リーチ組合せの確定飾り図柄は、短期開放大当り状態に制御されることに対応している。なお、小当りとは、突確と同一または近似した開放態様で制御されるようにすればよい。ここで、近似とは、たとえば、突確の開放時間が０．２秒開放するのに対して小当りは、０．１秒や０．３秒開放する場合のことである。また、近似とは、たとえば、突確が４回開放するのに対して小当りは、３回や５回開放する場合のことである。このように、小当りは、出玉が獲得できる１６ラウンド大当りに対して突確の開放パターンと近いものであればよい。
【００７９】
確定飾り図柄が非確変大当り組合せや確変大当り組合せとなる飾り図柄の変動表示中には、再抽選演出が実行されることがある。再抽選演出では、画像表示装置５における「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒに通常大当り組合せとなる飾り図柄を仮停止表示させた後に、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて同一の飾り図柄が揃った状態で再び変動させ、確変大当り組合せとなる飾り図柄（確変図柄）と、通常大当り組合せとなる飾り図柄（通常図柄）のうちいずれかを、確定飾り図柄として停止表示（最終停止表示）させる。ここで、大当り種別が「非確変」である場合に再抽選演出が実行されるときには、その再抽選演出として、仮停止表示させた飾り図柄を再変動させた後に通常大当り組合せとなる確定飾り図柄を導出表示する再抽選落選演出が行なわれる。これに対して、大当り種別が「確変」である場合に再抽選演出が実行されるときには、その再抽選演出として、仮停止表示させた飾り図柄を再変動させた後に確変大当り組合せとなる確定飾り図柄を停止表示する再抽選当選演出が実行されることもあれば、再抽選落選演出が実行されることもある。
【００８０】
通常大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出表示された後には、大当り遊技状態の開始時や大当り遊技状態におけるラウンドの実行中、大当り遊技状態においていずれかのラウンドが終了してから次のラウンドが開始されるまでの期間、大当り遊技状態において最終のラウンドが終了してから次の変動表示ゲームが開始されるまでの期間などにて、確変状態に制御するか否かの確変報知演出となる大当り中昇格演出が実行されてもよい。
【００８１】
パチンコ遊技機１には、図２に示すような電源基板１０、主基板１１、演出制御基板１２、音声制御基板１３、ランプ制御基板１４、払出制御基板１５、発射制御基板１７といった、各種の制御基板が搭載されている。また、パチンコ遊技機１には、主基板１１と演出制御基板１２との間で伝送される各種の制御信号を中継するための中継基板１８なども搭載されている。また、電源基板１０は、主基板１１、演出制御基板１２、払出制御基板１５等の各制御基板と独立して設置され、パチンコ遊技機１内の各制御基板および機構部品が使用する電圧を生成する。
【００８２】
主基板１１は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するための各種回路が搭載されている。主基板１１には、プログラムに従ってパチンコ遊技機１を制御する遊技制御用マイクロコンピュータ（遊技制御手段に相当）１００や、スイッチ回路１１４、ソレノイド回路１１５が搭載されている。スイッチ回路１１４には、ゲートスイッチ２１、第１始動口スイッチ２２Ａおよび第２始動口スイッチ２２Ｂ、カウントスイッチ２３、一般入賞口スイッチ２４、入賞確認スイッチ２５などの各種スイッチからの検出信号が入力される。スイッチ回路１１４は、これらの検出信号を取り込んで、遊技制御用マイクロコンピュータ１００に伝送する。ソレノイド回路１１５は、遊技制御用マイクロコンピュータ１００からの指令に従って各ソレノイド８１、８２に対する駆動信号を出力する。
【００８３】
遊技制御用マイクロコンピュータ１００は、１チップマイクロコンピュータであり、クロック回路、リセット／割込みコントローラと、乱数回路と、ＣＰＵ（Central Processing Unit）と、ＲＯＭ（Read Only Memory）と、ＲＡＭ（Random Access Memory）と、タイマ回路（ＰＩＴ）と、シリアル通信回路（ＳＣＩ）と、外部バスインタフェースとを備えて構成されている。
【００８４】
遊技制御用マイクロコンピュータ１００が備えるクロック回路は、制御用外部クロック端子に入力される発振信号を２分周することなどにより、内部システムクロックを生成する回路である。クロック回路により生成された内部システムクロックは、ＣＰＵといった、遊技制御用マイクロコンピュータ１００において遊技の進行を制御する各種回路に供給される。また、内部システムクロックは、乱数回路にも供給され、乱数用クロックの周波数を監視するために用いられる。
【００８５】
遊技制御用マイクロコンピュータ１００が備えるリセット／割込みコントローラは、遊技制御用マイクロコンピュータ１００の内部や外部にて発生する各種リセット、割込み要求を制御するためのものである。リセット／割込みコントローラが制御するリセットには、システムリセットとユーザリセットが含まれている。システムリセットは、外部システムリセット端子に一定の期間にわたりローレベル信号が入力されたときに発生するリセットである。ユーザリセットは、ウォッチドッグタイマ（ＷＤＴ）のタイムアウト信号が発生したことや、指定エリア外走行禁止（ＩＡＴ）が発生したことなど、所定の要因により発生するリセットである。
【００８６】
遊技制御用マイクロコンピュータ１００が備える乱数回路は、１６ビット乱数といった、所定の更新範囲を有する乱数値となる数値データを生成する回路である。この実施の形態では、主基板１１の側において、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３、普図表示結果決定用の乱数値ＭＲ４のそれぞれを示す数値データが、カウント（更新）可能に制御される。なお、遊技効果を高めるために、これら以外の乱数値が用いられてもよい。こうした遊技の進行を制御するために用いられる乱数は、遊技用乱数ともいう。ＣＰＵは、乱数回路から抽出した数値データに基づき、ＲＡＭの所定領域に設けられたランダムカウンタといった、乱数回路とは異なるランダムカウンタを用いて、ソフトウェアによって各種の数値データを加工あるいは更新することで、乱数値ＭＲ１〜ＭＲ４の全部又は一部を示す数値データをカウントするようにしてもよい。あるいは、ＣＰＵは、乱数回路を用いることなく、ＲＡＭの所定領域に設けられたランダムカウンタのみを用いて、ソフトウェアによって乱数値ＭＲ１〜ＭＲ４を示す数値データの一部をカウント（更新）するようにしてもよい。一例として、ハードウェアとなる乱数回路からＣＰＵにより抽出された数値データを、ソフトウェアにより加工することで、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データが更新され、それ以外の乱数値ＭＲ２〜ＭＲ４を示す数値データは、ＣＰＵがランダムカウンタなどを用いてソフトウェアにより更新すればよい。
【００８７】
特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１は、特図ゲームにおける特別図柄などの変動表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かや、変動表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御するか否かを、決定するために用いられる乱数値である。大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２は、変動表示結果を「大当り」とする場合に、大当り種別を複数種類のいずれかに決定するために用いられる乱数値である。変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３は、飾り図柄の変動パターンを予め用意された複数種類のいずれかに決定するために用いられる乱数値である。普図表示結果決定用の乱数値ＭＲ４は、普図ゲームにおける普通図柄の変動表示結果を「普図当り」として普通可変入賞球装置６Ｂを開放状態（第１状態）に制御するか否かを、決定するために用いられる乱数値である。
【００８８】
遊技制御用マイクロコンピュータ１００が備えるＣＰＵは、ＲＯＭから読み出した制御コードに基づいてユーザプログラム（ゲーム制御用の遊技制御処理プログラム）を実行することにより、パチンコ遊技機１における遊技制御を実行する制御用ＣＰＵである。こうした遊技制御が実行されるときには、ＣＰＵがＲＯＭから固定データを読み出す固定データ読出動作や、ＣＰＵがＲＡＭに各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、ＣＰＵがＲＡＭに一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、ＣＰＵが外部バスインタフェースやシリアル通信回路などを介して遊技制御用マイクロコンピュータ１００の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、ＣＰＵが外部バスインタフェースやシリアル通信回路などを介して遊技制御用マイクロコンピュータ１００の外部へと各種信号を出力する送信動作等も行なわれる。
【００８９】
このように、遊技制御用マイクロコンピュータ１００では、ＣＰＵがＲＯＭに格納されているプログラムに従って制御を実行するので、以下、遊技制御用マイクロコンピュータ１００（又はＣＰＵ）が実行する（又は処理を行なう）ということは、具体的には、ＣＰＵがプログラムに従って制御を実行することである。このことは、主基板１１以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。
【００９０】
遊技制御用マイクロコンピュータ１００が備えるＲＯＭには、ユーザプログラム（ゲーム制御用の遊技制御処理プログラム）を示す制御コードや固定データ等が記憶されている。また、ＲＯＭには、セキュリティチェックプログラムが記憶されていてもよい。ＣＰＵは、パチンコ遊技機１の電源投入やシステムリセットの発生に応じて遊技制御用マイクロコンピュータ１００がセキュリティモードに移行したときに、ＲＯＭに記憶されたセキュリティチェックプログラムを読み出し、ＲＯＭの記憶内容が変更されたか否かを検査するセキュリティチェック処理を実行する。また、ＲＯＭには、ゲーム制御用のユーザプログラムやセキュリティチェックプログラムとなる制御コードの他に、遊技の進行を制御するために用いられる各種の選択用データや決定用データ、テーブルデータなどが格納される。ＲＯＭには、ＣＰＵが各種の判定や決定、設定を行なうために用意された複数の判定テーブルや決定テーブル、設定テーブルなどを構成するデータが記憶されている。また、ＲＯＭには、ＣＰＵが主基板１１から各種の制御コマンドとなる制御信号を送信するために用いられる複数のコマンドテーブルを構成するテーブルデータや、飾り図柄の変動パターンを複数種類格納する変動パターンテーブルを構成するテーブルデータなどが記憶されている。
【００９１】
遊技制御用マイクロコンピュータ１００が備えるＲＡＭは、ゲーム制御用のワークエリアを提供する。ここで、ＲＡＭの少なくとも一部は、電源基板１０のバックアップ電源回路５００において作成されるバックアップ電源によってバックアップされているバックアップＲＡＭであればよい。すなわち、パチンコ遊技機１への電力供給が停止しても、所定期間はＲＡＭの少なくとも一部の内容が保存される。ＲＡＭには、パチンコ遊技機１における遊技の進行などを制御するために用いられる各種のデータを保持する領域として、遊技制御用データ保持エリアが設けられている。遊技制御用データ保持エリアは、第１特図保留記憶部と、第２特図保留記憶部と、遊技制御フラグ設定部と、遊技制御タイマ設定部と、遊技制御カウンタ設定部と、遊技制御バッファ設定部とを備えている。
【００９２】
第１特図保留記憶部は、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口を遊技球が通過（進入）したことによる始動入賞の発生に対応して第１始動条件は成立したが第１開始条件は成立していない特図ゲーム（第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲーム）の保留データを記憶する。一例として、第１特図保留記憶部は、第１始動入賞口への入賞順に保留番号と関連付けて、その入賞による第１始動条件の成立に基づいてＣＰＵにより取得（抽出）された各種の乱数値を示す数値データを保留データとし、その記憶数が所定の上限値（「４」）に達するまで記憶する。この実施の形態では、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データと、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２を示す数値データと、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データとが、保留データとして第１特図保留記憶部に記憶される。
【００９３】
第２特図保留記憶部は、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）したことによる始動入賞の発生に対応して第２始動条件は成立したが第２開始条件は成立していない特図ゲーム（第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲーム）の保留データを記憶する。一例として、第２特図保留記憶部は、第２始動入賞口への入賞順に保留番号と関連付けて、その入賞による第２始動条件の成立に基づいてＣＰＵにより取得（抽出）された各種の乱数値を示す数値データを保留データとし、その記憶数が所定の上限値（たとえば「４」）に達するまで記憶する。この実施の形態では、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データと、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２を示す数値データと、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データとが、保留データとして第２特図保留記憶部に記憶される。
【００９４】
遊技制御フラグ設定部には、パチンコ遊技機１における遊技の進行状況などに応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。遊技制御フラグ設定部には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。遊技制御タイマ設定部には、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するために用いられる各種のタイマが設けられている。遊技制御タイマ設定部には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。遊技制御カウンタ設定部には、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するために用いられるカウント値を計数するためのカウンタが複数種類設けられている。遊技制御カウンタ設定部には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。ここで、遊技制御カウンタ設定部には、遊技用乱数の一部または全部をＣＰＵがソフトウェアにより更新可能にカウントするためのランダムカウンタが設けられてもよい。
【００９５】
遊技制御カウンタ設定部のランダムカウンタには、乱数値ＭＲ２〜ＭＲ５を示す数値データが、ランダムカウント値として記憶され、ＣＰＵによるソフトウェアの実行に応じて、定期的あるいは不定期に、各乱数値を示す数値データが更新される。ＣＰＵがランダムカウント値を更新するために実行するソフトウェアは、ランダムカウント値を乱数回路における数値データの更新動作とは別個に更新するためのものであってもよいし、乱数回路から抽出された数値データの全部または一部にスクランブル処理や演算処理といった所定の処理を施すことによりランダムカウント値を更新するためのものであってもよい。
【００９６】
遊技制御バッファ設定部１５５には、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。遊技制御バッファ設定部１５５には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。
【００９７】
遊技制御用マイクロコンピュータ１００が備えるタイマ回路は、リアルタイム割込みの発生や時間計測を可能とする回路である。タイマ回路は、内部システムクロックに基づいて生成されたカウントクロックの信号変化（ハイレベルからローレベルへと変化する立ち下がりタイミング）などに応じて、タイマ値が更新されるものであればよい。
【００９８】
遊技制御用マイクロコンピュータ１００が備えるシリアル通信回路は、払出制御基板１５（払出制御用マイクロコンピュータ１５０）とのシリアル通信により信号を入出力（送受信）するための回路である。シリアル通信回路は、払出制御基板１５に搭載された払出制御用マイクロコンピュータ１５０との間における双方向のシリアル通信に使用されればよい。また、シリアル通信回路は、演出制御基板１２に搭載された演出制御用マイクロコンピュータ１２０との間における単一方向（送信のみ）のシリアル通信に使用されてもよい。これにより、演出制御基板１２の側から主基板１１に対する信号入力を禁止して、不正行為を防止することができる。
【００９９】
遊技制御用マイクロコンピュータ１００が備える外部バスインタフェースは、遊技制御用マイクロコンピュータ１００を構成するチップの外部バスと内部バスとのインタフェース機能や、アドレスバス、データバスおよび各制御信号の方向制御機能などを有するバスインタフェースである。外部バスインタフェースは、遊技制御用マイクロコンピュータ１００に外付けされた外部メモリや外部入出力装置などに接続され、これらの外部装置との間でアドレス信号やデータ信号、各種の制御信号などを送受信するものであればよい。
【０１００】
図２に示す演出制御基板１２は、主基板１１とは独立したサブ側の制御基板であり、中継基板１８を介して主基板１１から伝送された制御信号を受信して、画像表示装置５、スピーカ８Ｌ、８Ｒ、遊技効果ランプ９、および第１演出可動機構１００Ａ〜第４演出可動機構４００Ａといった演出用の電気部品による演出動作を制御するための各種回路が搭載されている。すなわち、演出制御基板１２は、画像表示装置５における表示動作や、第１演出可動機構１００Ａ〜第４演出可動機構４００Ａなどの動作、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力動作の全部または一部、遊技効果ランプ９などにおける点灯／消灯動作の全部または一部といった、演出用の電気部品に所定の演出動作を実行させるための制御内容を決定する機能を備えている。第１演出可動機構１００Ａ〜第４演出可動機構４００Ａなどの動作については、演出制御基板１２から第１演出可動機構１００Ａ〜第４演出可動機構４００Ａにそれぞれ含まれるモータ９０１（後述する第１演出可動機構１００Ａ用モータ、第２演出可動機構２００Ａ用のモータ、第３演出可動機構３００Ａ用モータ、第１役物用モータである駆動モータ４１４、第２役物用モータであるモータ４９１）に、駆動指令などを伝送させることにより動作させる。また、演出制御基板１２は、第１演出可動機構１００Ａ〜第４演出可動機構４００Ａにそれぞれ含まれる初期位置センサ９０２（後述する第１位置検出センサ、第２位置検出センサ、第３位置検出センサ、左右位置検出センサ４１７、回転位置検出センサ４９７）などからの検出信号が伝送される。
【０１０１】
演出制御基板１２には、プログラムに従ってパチンコ遊技機１における演出動作を制御する演出制御用マイクロコンピュータ１２０や、ＶＤＰ（ビデオディスプレイプロセッサ）１２１、演出データメモリ１２２が搭載されている。
【０１０２】
音声制御基板１３は、演出制御基板１２とは別個に設けられた音声出力制御用の制御基板であり、演出制御基板１２からの指令や制御データなどに基づき、スピーカ８Ｌ、８Ｒから音声を出力させるための音声信号処理を実行する処理回路などが搭載されている。ランプ制御基板１４は、演出制御基板１２とは別個に設けられたランプ出力制御用の制御基板であり、演出制御基板１２からの指令や制御データなどに基づき、遊技効果ランプ９などにおける点灯／消灯駆動を行なうランプドライバ回路などが搭載されている。遊技効果ランプ９は、プッシュボタン３１Ｂ内にも内蔵されている。
【０１０３】
演出制御用マイクロコンピュータ１２０は、内蔵または外付けの演出制御用ＲＯＭ（図示せず）に格納されたプログラムに従って動作するＣＰＵ１２０Ａを備えている。また、演出制御用マイクロコンピュータ１２０は、主基板１１（遊技制御用マイクロコンピュータ１００）とのシリアル通信により信号を入力（受信）するシリアル通信回路を内蔵してもよい。演出制御用マイクロコンピュータ１２０のＣＰＵ１２０Ａは、主基板１１から伝送された制御信号としての演出制御コマンドに基づいて、ＶＤＰ１２１に画像表示装置５の表示制御を行なわせる。また、演出制御用マイクロコンピュータ１２０は、ＣＰＵ１２０Ａのワークエリアを提供する、内蔵または外付けのＲＡＭ（図示せず）を備えている。
【０１０４】
演出制御用マイクロコンピュータ１２０のＣＰＵ１２０Ａは、受信した演出制御コマンドに従って演出データメモリ１２２から必要なデータを読み出すための指令をＶＤＰ１２１に出力する。演出データメモリ１２２は、画像表示装置５に表示されるキャラクタ画像データや動画像データ、具体的には、人物、文字、図形や記号等（演出図柄を含む）、および背景画像のデータをあらかじめ格納しておくための記憶領域を有する。ＶＤＰ１２１は、ＣＰＵ１２０Ａの指令に応じて、演出データメモリ１２２の所定領域から画像データを読み出す。そして、読み出した画像データに基づいて表示制御を実行する。
【０１０５】
演出制御用マイクロコンピュータ１２０のＣＰＵ１２０Ａは、演出データメモリ１２２の所定領域に予め記憶された演出制御パターンを構成するパターンデータを読み出し、音声制御基板１３やランプ制御基板１４に対して各種の制御指令を出力してもよい。
【０１０６】
払出制御基板１５は、主基板１１とは独立したサブ側の制御基板であり、主基板１１から送信された制御コマンドや通知信号を受信して、払出モータ５１による遊技球の払出動作を制御するための各種回路が搭載されている。すなわち、払出制御基板１５は、払出モータ５１による賞球の払出動作を制御する機能を備えている。また、払出制御基板１５は、インタフェース基板を介したカードユニットとの通信結果に応じて払出モータ５１の駆動制御を行って、球貸し動作を制御する機能を備えていてもよい。
【０１０７】
払出制御基板１５には、プログラムに従って遊技球の払出動作を制御する払出制御用マイクロコンピュータ１５０や、スイッチ回路１５１が搭載されている。スイッチ回路１５１には、満タンスイッチ２６や球切れスイッチ２７からの検出信号を受信するための配線や、払出モータ位置センサ７１や払出カウントスイッチ７２、エラー解除スイッチ７３からの検出信号を受信するための配線が接続されている。また、払出制御基板１５には、払出モータ５１における遊技球の払出制御を行なうための指令信号を送信するための配線や、エラー表示用ＬＥＤ７４における表示制御を行なうための指令信号を送信するための配線、インタフェース基板を介してカードユニットとの間で通信を行なうための配線などが接続されている。
【０１０８】
図２に示す発射制御基板１７は、操作ノブ３１の操作量に応じて、所定の発射装置による遊技球の発射動作を制御するためのものである。発射制御基板１７には、電源基板１０あるいは主基板１１からの駆動信号を伝送する配線や、カードユニットからの接続信号を伝送する配線、および操作ノブ３１からの配線が接続されるとともに、発射モータ６１への配線が接続されている。発射制御基板１７は、操作ノブ３１の操作量に対応して発射モータ６１の駆動力を調整する。発射モータ６１は、発射制御基板１７により調整された駆動力により発射バネを弾性変形させ、発射バネの付勢力を打撃ハンマに伝達して遊技球を打撃することにより、遊技球を操作ノブ３１の操作量に対応した速度で遊技領域に向けて発射させる。
【０１０９】
中継基板１８を介して主基板１１から演出制御基板１２に対して送信される制御コマンドは、電気信号として伝送される演出制御コマンドである。演出制御コマンドには、画像表示装置５における画像表示動作を制御するために用いられる表示制御コマンドや、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力を制御するために用いられる音声制御コマンド、遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤの点灯動作などを制御するために用いられるランプ制御コマンドが含まれている。演出制御コマンドは、たとえば２バイト構成であり、１バイト目はＭＯＤＥ（コマンドの分類）を示し、２バイト目はＥＸＴ（コマンドの種類）を表す。ＭＯＤＥデータの先頭ビット（第７ビット［ビット７］）は必ず“１”とされ、ＥＸＴデータの先頭ビットは“０”とされる。
【０１１０】
この実施の形態におけるコマンド８００１Ｈは、第１特別図柄表示装置４Ａによる特図ゲームにおける第１特図の変動開始を指定する第１変動開始コマンドである。コマンド８００２Ｈは、第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームにおける第２特図の変動開始を指定する第２変動開始コマンドである。コマンド８１ＸＸＨは、特図ゲームにおける特別図柄の変動表示に対応して画像表示装置５における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒで変動表示される飾り図柄などの変動パターンを指定する変動パターン指定コマンドである。ここで、ＸＸＨは不特定の１６進数であることを示し、演出制御コマンドによる指示内容に応じて任意に設定される値であればよい。変動パターン指定コマンドでは、指定する変動パターンなどに応じて、異なるＥＸＴデータが設定される。
【０１１１】
この実施の形態では、第１および第２変動開始コマンドと、変動パターン指定コマンドとを、互いに別個の演出制御コマンドとして用意している。これに対して、第１特図および第２特図のいずれが変動開始となるかの指定内容と、変動パターンの指定内容とを、１つの演出制御コマンドにより特定可能となるように構成してもよい。一例として、変動開始となる特別図柄（第１特図あるいは第２特図）と変動パターンとの組合せに対応してＥＸＴデータが設定される演出制御コマンドを用意して、その演出制御コマンドにより、変動開始となる特別図柄と変動パターンとを特定できるようにしてもよい。ここで、変動開始となる特別図柄と変動パターンとを１つの演出制御コマンドにより特定可能となるように構成した場合には、１つの変動パターンに対して、変動開始となる特別図柄（第１特図あるいは第２特図）に応じた２種類の演出制御コマンドを用意しなければならないことがある。これに対して、変動開始となる特別図柄を指定する演出制御コマンドと、変動パターンを指定する演出制御コマンドとを別個に用意すれば、変動開始となる特別図柄に対応した２種類の演出制御コマンドと、変動パターンの種類数に対応した個数の演出制御コマンドとを用意すればよく、予め用意するコマンドの種類や、コマンドテーブルの記憶容量などを、削減することができる。
【０１１２】
また、コマンド８ＣＸＸＨは、特別図柄や飾り図柄などの変動表示結果を指定する変動表示結果通知コマンドである。変動表示結果通知コマンドでは、変動表示結果が「ハズレ」、「大当り」、「小当り」のいずれとなるかの事前決定結果、また、変動表示結果が「大当り」となる場合のうち「非確変」、「確変」、「突確」のいずれとなるかに対応して、異なるＥＸＴデータが設定される。
【０１１３】
この実施の形態では、変動パターン指定コマンドと変動表示結果通知コマンドとを、互いに別個の演出制御コマンドとして用意している。これに対して、変動パターン指定コマンドに示される変動パターンと、変動表示結果通知コマンドに示される変動表示結果とを、１つの演出制御コマンドにより特定可能となるように構成してもよい。一例として、変動パターンと変動表示結果（「ハズレ」、「大当り」および「小当り」のいずれかと、「大当り」となる場合における大当り種別など）との組合せに対応してＥＸＴデータが設定される演出制御コマンドを用意して、その演出制御コマンドにより、変動パターンと変動表示結果を特定可能な情報が伝送されるようにしてもよい。あるいは、３つ以上の演出制御コマンドにより、変動パターンと変動表示結果とを特定できるようにしてもよい。ここで、変動パターンと変動表示結果とを１つの演出制御コマンドにより特定可能となるように構成した場合には、１つの変動パターンに対して、複数種類の変動表示結果に応じた複数種類の演出制御コマンドを用意しなければならないことがある。これに対して、変動パターンを指定する演出制御コマンドと、変動表示結果を通知する演出制御コマンドとを別個に用意すれば、変動パターンの種類数に対応した個数の演出制御コマンドと、変動表示結果の種類数に対応した個数の演出制御コマンドとを用意すればよく、予め用意するコマンドの種類や、コマンドテーブルの記憶容量などを、削減することができる。
【０１１４】
コマンド８Ｆ００Ｈは、画像表示装置５における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒで飾り図柄の変動表示の停止を指定する飾り図柄停止コマンドである。なお、飾り図柄停止コマンドは、主基板１１から演出制御基板１２に対して伝送されないようにしてもよい。この場合には、変動パターン指定コマンドで指定された変動パターンに対応する変動表示時間を、演出制御基板１２の側で特定し、飾り図柄の変動表示を開始してからの経過時間が変動表示時間に達したときに、主基板１１からの演出制御コマンドを受信しなくても、確定飾り図柄を完全停止表示して変動表示結果を確定させるようにしてもよい。
【０１１５】
コマンドＡ０ＸＸＨは、大当り遊技状態の開始を示す演出画像の表示を指定する大当り開始指定コマンド（「ファンファーレコマンド」ともいう）である。大当り開始指定コマンドでは、変動表示結果通知コマンドと同様のＥＸＴデータが設定されることなどにより、大当り種別や「時短外突確」または「時短中突確」などに応じて異なるＥＸＴデータが設定されればよい。あるいは、大当り開始指定コマンドでは、大当り種別などに応じて設定されるＥＸＴデータを、変動表示結果通知コマンドとは異ならせるようにしてもよい。
【０１１６】
コマンドＡ１ＸＸＨは、大当り遊技状態に対応して、各ラウンドで大入賞口が開放状態となっている期間における演出画像の表示を指定する大入賞口開放中指定コマンドである。コマンドＡ２ＸＸＨは、大当り遊技状態に対応して、各ラウンドの終了により大入賞口が開放状態から閉鎖状態に変化した期間おける演出画像（ラウンド間のインターバルにおける演出画像）の表示を指定する大入賞口開放後指定コマンドである。大入賞口開放中指定コマンドや大入賞口開放後指定コマンドでは、１６ラウンド大当り状態におけるラウンドの実行回数（「１」〜「１６」）や、２ラウンド大当り状態におけるラウンドの実行回数（「１」または「２」）に対応して、異なるＥＸＴデータが設定される。
【０１１７】
コマンドＡ３ＸＸＨは、大当り遊技状態の終了時における演出画像の表示を指定する大当り終了指定コマンドである。大当り終了指定コマンドでは、変動表示結果通知コマンドや大当り開始指定コマンドと同様のＥＸＴデータが設定されることなどにより、大当り種別や「時短外突確」または「時短中突確」などに応じて異なるＥＸＴデータが設定される。あるいは、大当り終了指定コマンドでは、大当り種別などに応じて設定されるＥＸＴデータを、変動表示結果通知コマンドや大当り開始指定コマンドとは異ならせるようにしてもよい。
【０１１８】
コマンドＡ６００Ｈは、小当り遊技状態の開始を示す演出画像の表示を指定する小当り開始指定コマンドである。コマンドＡ７００Ｈは、小当り遊技状態の終了時における演出画像の表示を指定する小当り終了指定コマンドである。
【０１１９】
コマンドＢ００１Ｈは、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口に遊技球が入賞したことに基づき、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームを実行するための第１始動条件が成立したことを通知する第１始動口入賞指定コマンドである。コマンドＢ００２Ｈは、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口に遊技球が入賞したことに基づき、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームを実行するための第２始動条件が成立したことを通知する第２始動口入賞指定コマンドである。
【０１２０】
コマンドＣ０ＸＸＨは、画像表示装置５の表示領域に設けられた始動入賞記憶表示エリア５Ｈなどにて特図保留記憶数を特定可能に表示するために、第１特図保留記憶数と第２特図保留記憶数との合計値である合計保留記憶数を通知する保留記憶数通知コマンドである。保留記憶数通知コマンドは、第１始動条件と第２始動条件のいずれかが成立したことに対応して、第１始動口入賞指定コマンドと第２始動口入賞指定コマンドのいずれかが送信されたことに続いて、主基板１１から演出制御基板１２に対して送信される。保留記憶数通知コマンドでは、第１特図保留記憶部における保留データと第２特図保留記憶部における保留データの総記憶数（「１」〜「８」）に対応して、異なるＥＸＴデータが設定される。これにより、演出制御基板１２の側では、第１始動条件と第２始動条件のいずれかが成立したときに、主基板１１から伝送された保留記憶数通知コマンドを受信して、第１特図保留記憶部と第２特図保留記憶部における保留データの総記憶数を特定することができる。
【０１２１】
この実施の形態では、第１および第２始動口入賞指定コマンドと保留記憶数指定コマンドとを、互いに別個の演出制御コマンドとして用意している。これに対して、第１始動条件および第２始動条件のいずれが成立したかの通知内容と、合計保留記憶数の通知内容とを、１つの演出制御コマンドにより特定可能となるように構成してもよい。一例として、成立した始動条件（第１始動条件あるいは第２始動条件）と合計保留記憶数との組合せに対応してＥＸＴデータが設定される演出制御コマンドを用意して、その演出制御コマンドにより、成立した始動条件と合計保留記憶数とを特定できるようにしてもよい。ここで、第１始動条件と第２始動条件のいずれが成立したかを、合計保留記憶数とともに１つの演出制御コマンドで特定可能とする場合には、合計保留記憶数の上限値が「８」である場合に、第１始動条件と第２始動条件のそれぞれが成立した場合に対応して８種類ずつの合計１６種類の演出制御コマンドを用意しなければならない。これに対して、第１始動条件と第２始動条件のいずれが成立したかを特定可能な演出制御コマンドと、合計保留記憶数を特定可能な演出制御コマンドとを別個に用意すれば、第１始動条件と第２始動条件のそれぞれを特定可能な２種類の演出制御コマンドと、合計保留記憶数を特定可能な８種類の演出制御コマンドとからなる、合計１０種類の演出制御コマンドを用意すればよく、予め用意するコマンドの種類や、コマンドテーブルの記憶容量などを、削減することができる。
【０１２２】
主基板１１から払出制御基板１５に対して送信される制御コマンドは、電気信号として伝送される払出制御コマンドである。なお、払出制御コマンドは、主基板１１に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ１００が備えるＣＰＵによって払出制御コマンドを送信するための設定が行なわれ、その設定に基づいて遊技制御用マイクロコンピュータ１００が備えるシリアル通信回路により払出制御基板１５に対して送信されるものである。以下の説明では、主基板１１から払出制御基板１５に対する払出制御コマンドの送信動作に、こうした遊技制御用マイクロコンピュータ１００に設けられたＣＰＵやシリアル通信回路による一連の動作が含まれているものとする。
【０１２３】
次に、この実施の形態における第１演出可動機構１００Ａ〜第４演出可動機構４００Ａについて説明する。
【０１２４】
第１演出可動機構１００Ａは、図１に示す画像表示装置５の上端側において第３演出可動機構３００Ａの前方に位置し、遊技の際に装飾体を進退させたり発光させたりすることによって演出動作を行なうものである。第１演出可動機構１００Ａは、遊技盤２本体に支持されるベース体と、駆動源としてのモータと位置を検出する第１位置検出センサとを含む駆動ユニットと、駆動ユニットにより駆動されてベース体に対して上下方向に移動する装飾体とを備える。第１位置検出センサは、フォトセンサであり、後述する初期位置検出処理などにおいて、第１演出可動機構１００Ａの初期位置を検出する。
【０１２５】
第１演出可動機構１００Ａは、演出制御基板１２からの指令や制御データに基づいて動作する。具体的に、装飾体が退避位置に位置する状態でモータから動力が出力されてモータギアが回転すると（演出制御基板１２からの指令や制御データが第１演出可動機構１００Ａ用のモータに伝送され回転すると）、背面部材と装飾体とが前ベース部のガイドレールにガイドされて下方に進出移動する。このときには、装飾体が図１に示す画像表示装置５の前方に位置する。また、装飾体が進出位置に位置する状態で、モータから動力が出力されてモータギアが回転すると、背面部材と装飾体とが前ベース部のガイドレールにガイドされて上方に退避移動する。このときには、装飾体が画像表示装置５の前方に重ならずに上方に位置する。このように、この実施の形態の第１演出可動機構１００Ａでは、装飾体の進退に応じて、画像表示装置５の視認性が変化するので、遊技者に画像表示装置５と第１演出可動機構１００Ａとに注目させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０１２６】
第２演出可動機構２００Ａは、図１に示す画像表示装置５の左端側に位置し、演出制御基板１２からの指令や制御データが第２演出可動機構２００Ａ用のモータ（パンタグラフ用モータ）に伝送されることで、遊技の際に装飾部材を進退させたり発光させたりすることによって演出動作を行なうものである。具体的に、第２演出可動機構２００Ａは、演出制御基板１２からの指令や制御データに基づいて、装飾部材を後退させてこの装飾部材の少なくとも一部が、当該装飾部材が収納されるケース内に隠れる状態と、装飾部材を画像表示装置５の前方位置に進出させて視認できる状態とに変位させたり、装飾部材を発光させたりするなどの動作を行なうことができる。
【０１２７】
第２演出可動機構２００Ａは、遊技盤２に支持される本体ケースと、この本体ケース内に支持される駆動源としてのパンタグラフ用モータ（第２演出可動機構２００Ａ用のモータ）を含む第１駆動ユニットと、このパンタグラフ用モータからの動力を受けて伸縮動作するパンタグラフ機構と、このパンタグラフ機構に装着され、パンタグラフ機構の伸縮動作に連動して進出状態と退避状態とに変化可能な装飾部材と、パンタグラフ機構を伸展させる方向にこのパンタグラフ機構に付勢力を作用させる付勢部材としての付勢ばね（引張コイルばね）と、パンタグラフ機構が縮んだ状態であるか否かを検出する第２位置検出センサ（たとえばフォトセンサ）を備える。第２位置検出センサは、後述する初期位置検出処理などにおいて、第２演出可動機構２００Ａの初期位置を検出する。
【０１２８】
第３演出可動機構３００Ａは、図１に示す画像表示装置５の上側に後退した状態において第１演出可動機構１００Ａの裏側（後方）に位置し、演出制御基板１２からの指令や制御データが第３演出可動機構３００Ａ用のモータ（駆動用モータ）に伝送されることで、遊技の際に装飾体を進出させたり発光させたりすることによって演出動作を行なうものである。
【０１２９】
第３演出可動機構３００Ａは、内側フレームの上部に取り付けられる後ベース部および前ベース部と、当該後ベース部に対して動作可能に支持される可動部と、当該可動部を駆動する駆動ユニットとを備える。可動部は、駆動用ユニットが動作することにより動作する。駆動ユニットは、ベース体と、駆動源としての駆動用モータ（第３演出可動機構３００Ａ用モータ）と、駆動用モータの回転軸に取り付けられたモータギアと、モータギアと噛合する駆動ギアと、第３位置検出センサとを備える。第３位置検出センサは、フォトセンサであり、後述する初期位置検出処理などにおいて、第３演出可動機構３００Ａの初期位置を検出する。なお、第１〜第３位置検出センサは、フォトセンサ以外の種々の非接触式センサ、接触式センサを用いてもよい。
【０１３０】
次に、第４演出可動機構４００Ａについて図３〜図９を用いて説明する。図３（ａ）は第４演出可動機構４００Ａの正面図、図３（ｂ）は第４演出可動機構４００Ａの背面図である。第４演出可動機構４００は、演出制御基板１２からの指令や制御データが第４演出可動機構４００Ａ用のモータ（後述する第１役物用モータである駆動モータ４１４、第２役物用モータであるモータ４９１）に伝送されることで、遊技の際に第１役物である上部機構部４７０を左右方向に移動させたり第２役物である回転体４３０を回転させたり発光させたりすることによって演出動作を行なうものである。
【０１３１】
第４演出可動機構４００は、図３に示すように、内側フレーム４０の上部に装着される上部支持部材４１０と、内側フレーム４０の下部に装着される下部支持部材４２０と、上部支持部材４１０と下部支持部材４２０との間に支持される上部機構部４７０（第１役物）と回転体４３０（第２役物）と下部機構部（台座）４８０とを備える。上部機構部４７０（第１役物）は、図１に示す画像表示装置５の前方位置で左右方向に移動可能なものである。また、回転体４３０（第２役物）は、図１に示す画像表示装置５の前方位置で回転可能である。なお、この実施の形態では、上部機構部４７０を第１役物としているが、第１役物は、台座４８０や下部支持部材４２０、後述する縦軸部４７１を含んでいてもよい。また、当該第１役物および第２役物は、それぞれ動作を行なう前後において（より具体的には、初期位置、動作中の位置、のいずれにおいても）、常に遊技者から視認可能な位置に備えられている。
【０１３２】
回転体４３０は、図３に示すように、中央に縦楕円形状の開口部４４１が形成された横回転可能な縦楕円形状の環状装飾体４４０と、この環状装飾体４４０の開口部４４１内に位置する縦回転可能な縦楕円形状の内部装飾体４６０とを備える。また、回転体４３０は、環状装飾体４４０の上部に配設された上部機構部４７０（第１役物）と、環状装飾体４４０の下部の配設された台座４８０とで回転可能に支持される。すなわち、この実施の形態では、第２役物としての回転体が第１役物としての上部機構部４７０に配設されている。したがって、第２役物としての回転体４３０は、図１に示す画像表示装置５の前方位置で第１役物である上部機構部４７０とともに左右方向に移動可能となっている。
【０１３３】
具体的に、第４演出可動機構４００Ａは、上部機構部４７０（第１役物）を、上部支持部材４１０の右端の下方位置にある状態（図３（ａ）に示す状態）と、その位置から左側に移動した左側位置にある状態（図３（ｂ）に示す状態）とに変位可能な構成である。図４を用いて、上部支持部材４１０と下部支持部材４２０の構成について説明する。図４は上部支持部材４１０と下部支持部材４２０を構成要素ごとに分解して後方視した第４演出可動機構４００の分解斜視図である。
【０１３４】
上部支持部材４１０は、図４に示すように、内側フレーム４０の上部に装着される横長板状の上部本体枠４１１と、この上部本体枠４１１の背面に装着される横長板状の補強用板金４１２と、上部本体枠４１１の背面に装着され、上部機構部４７０（第１役物）を左右方向に移動させる第２駆動ユニット４１３とを備える。
【０１３５】
上部本体枠４１１は、樹脂などを金型に射出することによって形成される。上部本体枠４１１は、正面視で略矩形状の横長板状であり、その背面の左上箇所と右下箇所に、内側フレーム４０の上部にネジ止めするための締結部が形成されている。補強用板金４１２は、たとえば金属製であり、剛性が高いものである。
【０１３６】
第２駆動ユニット４１３は、図４に示すように、演出制御基板１２からの駆動信号に基づいて動作する駆動モータ４１４（第１役物用モータ）と、この駆動モータ４１４が回動することで回動するピニオン群４１５と、このピニオン群４１５の第３歯車４１５ｃと噛合するラック部４１６とを備える。ラック部４１６の上面には、その長手方向に沿って複数の歯が並設されている。
【０１３７】
駆動モータ４１４は、図４に示すように、上部本体枠４１１の背面側に突出形成されたボス部４１１ｂにネジ止めされる。駆動モータ４１４は、ステッピングモータであり、第１役物である上部機構部４７０を左右方向に移動させる第１役物用モータである。駆動モータ４１４は、サーボモータ、ブラシレスモータなどの各種のモータを用いてもよい。
【０１３８】
ピニオン群４１５は、駆動モータ４１４の回動軸にスプライン結合される第１歯車４１５ａと、この第１歯車４１５ａと噛合する小歯車部４１５ｄとこの小歯車部４１５ｄよりも径の大きい大歯車部４１５ｅとが同軸で重なって一体形成された第２歯車４１５ｂと、この第２歯車４１５ｂの大歯車部４１５ｅと噛合する第３歯車４１５ｃとを備える。第２歯車４１５ｂと第３歯車４１５ｃは、上部本体枠４１１の背面側に突出形成された軸支部４１１ｃに回動可能に軸支される。第１歯車４１５ａ、第２歯車４１５ｂおよび第３歯車４１５ｃは、たとえば樹脂などを金型に射出することによって形成される。
【０１３９】
図４に示すように、上部本体枠４１１の下部側箇所にはこの上部本体枠４１１の左右長さ（横幅）に近い長さとする横長状の摺動用孔４１１ａが形成される。ラック部４１６は、図４に示すように、上部本体枠４１１の前側から摺動用孔４１１ａに挿入される横長状の摺動部材４１６ａにネジ止めすることで、上部本体枠４１１に装着される。具体的には、この摺動部材４１６ａの背面側にはたとえば３個の摺動ピン部４１６ｂが形成され、各摺動ピン部４１６ｂにはリング体４１６ｃが挿入され、摺動ピン部４１６ｂの先端面にはネジ穴が形成され、ラック部４１６の貫通孔に挿入されたネジが摺動ピン部４１６ｂのネジ穴に螺入されることで、ラック部４１６が左右方向に移動可能に上部本体枠４１１に装着される。ラック部４１６は、樹脂などを金型に射出することによって形成される。
【０１４０】
また、図４に示すように、上部本体枠４１１の右端部の背面箇所には、ラック部４１６の位置を検出する左右位置検出センサ４１７（たとえばフォトセンサ）を備え、ラック部４１６の右端上部箇所には検出片４１６ｄが装着される。図３（ａ）に示すように、上部機構部４７０（第１役物）が回転体４３０（第２役物）とともに右端に位置する、つまり、図４に示すラック部４１６が最右端箇所に移動すると、このラック部４１６の検出片４１６ｄが左右位置検出センサ４１７に位置する。また、上部機構部４７０が回転体４３０とともに最右端箇所から離れた位置にあるとき、つまり、ラック部４１６が最右端から離れた位置に移動すると、ラック部４１６の検出片４１６ｄが左右位置検出センサ４１７から外れた位置に位置し、左右位置検出センサ４１７により、上部機構部４７０が最右端箇所に位置するか否かを検出することができる。
【０１４１】
また、回転体４３０（第２役物）は、図４に示すように上部支持部材４１０に垂下支持される。具体的には、回転体４３０の上部機構部４７０には、上方に突出する縦軸部４７１が配設され、ラック部４１６の下部右端寄り箇所には縦軸部４７１を軸支する軸受け部４１８が形成されており、ラック部４１６の軸受け部４１８によって、回転体４３０が回動可能に上部支持部材４１０に垂下支持される。
【０１４２】
また、第４演出可動機構４００は、図５（ａ）、図５（ｃ）に示すように、上部機構部４７０が回転体４３０とともに最右端位置Ｐ１に位置するとき（すなわち、第１役物である上部機構部４７０が初期位置に位置するとき）には、回転体４３０を左向きに変更し、上部機構部４７０が回転体４３０とともに最右端位置Ｐ１以外の位置にするときには回転体４３０を前向きとする向き変更機構４７２を備えている。
【０１４３】
この向き変更機構４７２は、図４、図５に示すように、上部機構部４７０の縦軸部４７１の先端側に固定されて前側に突出した平面視靴状の板カム部４７３と、上部機構部４７０（第１役物）が回転体４３０とともに最右端に到達する際に板カム部４７３の靴先状部４７３ａが当接する、上部本体枠４１１に形成された当接部４１１ｄと、その向きが変更された板カム部４７３の靴先状部４７３ａが挿入される、上部本体枠４１１に形成された窪み部４１１ｅとを備える。板カム部４７３は、樹脂などを金型に射出することによって形成される。
【０１４４】
図６に示すように、板カム部４７３の前端部は平面視で直線状の端面である。図５（ｄ）に示すように、上部機構部４７０（第１役物）が回転体４３０（第２役物）とともに左側位置から最右端の手前の位置までの範囲にあるときは、板カム部４７３の前端部が上部本体枠４１１の背面に当接し、板カム部４７３は正面を向いたまま維持されるため、上部機構部４７０も前向きのままである。一方、図５（ｃ）に示すように、上部機構部４７０（第１役物）が回転体４３０（第２役物）とともに最右端位置Ｐ１に位置に到達すると、板カム部４７３の靴先状部４７３ａが上部本体枠４１１の当接部４１１ｄに当接してその向きが左向きに変わり、その左向き変更による回動角（４５°程度）分だけ縦軸部４７１が左回動する。板カム部４７３の靴先状部４７３ａは上部本体枠４１１の窪み部４１１ｅに挿入された状態となり、縦軸部４７１の４５°程度の左回動に伴って上部機構部４７０が左向きとなる。
【０１４５】
すなわち、図５（ａ）、図５（ｃ）に示すように、上部機構部４７０（第１役物）が回転体４３０（第２役物）とともに右方向に移動して最右端位置Ｐ１に位置すると（すなわち、第１役物である上部機構部４７０が初期位置に位置すると）、回転体４３０（第２役物）が正面よりも左側にたとえば４５°程度向いた左向きとなる（すなわち、第２役物である回転体４３０が初期位置に位置することとなる）。そして、環状装飾体４４０が前向きで回転停止した状態の場合には、回転体４３０（第２役物）が左向きになることに伴って環状装飾体４４０も左向きとなる。また、図５（ｂ）、図５（ｄ）に示すように、第１役物である上部機構部４７０が、回転停止した回転体４３０とともに最右端位置Ｐ１の手前位置Ｐ２から左端位置Ｐ３までにあるときには、回転体４３０（第２役物）が正面を向いた前向き姿勢となる。そして、環状装飾体４４０が前向きで回転停止した状態の場合には、回転体４３０（第２役物）が前向きになることに伴って環状装飾体４４０も前向きとなる。
【０１４６】
下部支持部材４２０は、図４に示すように、内側フレーム４０の下部に装着される横長棒状の金属製のスライダー部材４２１と、このスライダー部材４２１による左右方向へのスライドに従動する下部本体枠４２２とを備える。
【０１４７】
スライダー部材４２１は、長手方向に沿って形成された縦断面視コノ字状の受け溝部４２３ａを有する横長棒状のレール体４２３と、このレール体４２３の受け溝部４２３ａに装着されレール体４２３に対して長手方向（左右方向）に摺動可能なスライド体４２４とを備える。レール体４２３とスライド体４２４はたとえば金属製であり、剛性が高いものである。
【０１４８】
下部本体枠４２２は、樹脂などを金型に射出することによって形成され、縦辺部４２２ａと下辺部４２２ｂとを備えた背面視で略Ｌ字板状としており、その下辺部４２２ｂの背面にスライド体４２４がネジ止めされ、その縦辺部４２２ａの先端側に下部機構部４８０が装着される。
【０１４９】
上部機構部４７０は、図６に示すように、環状装飾体４４０を横回転するとともにこの環状装飾体４４０の開口部４４１内の内部装飾体４６０を縦回転させる第３駆動ユニット４９０と、この第３駆動ユニット４９０を内部に収納し、前面および側面に装飾処理が施された上部収納ケース４７４と備える。この上部収納ケース４７４の上部側には縦軸部４７１が突出した状態で固定され、この縦軸部４７１の先端側に板カム部４７３が固定されている。上部収納ケース４７４は、樹脂などを金型に射出することによって形成される。
【０１５０】
第３駆動ユニット４９０は、図６に示すように、演出制御基板１２からの駆動信号に基づいて回転するモータ４９１（第２役物用モータ）と、このモータ４９１が固定されて上部収納ケース４７４の背面側から装着される固定板４９２と、モータ４９１の回動軸にスプライン結合される二重歯車４９３とを備える。第３駆動ユニット４９０は、回転体４３０における回転動作を行なう駆動手段である。
【０１５１】
モータ４９１は、ステッピングモータであり、第２役物である回転体４３０を回転させる第２役物用モータである。なお、モータ４９１は、サーボモータ、ブラシレスモータなどの各種のモータを用いてもよい。この二重歯車４９３は、下側に位置する小歯車部４９３ａと、上側に位置する、小歯車部４９３ａよりも径の大きい大歯車部４９３ｂとが同軸で重なって一体形成された歯車である。固定板４９２と二重歯車４９３は、樹脂などを金型に射出することによって形成される。
【０１５２】
さらに、第３駆動ユニット４９０は、二重歯車４９３の大歯車部４９３ｂと噛合する歯車部４９４ａが固定された平歯車付軸４９４と、二重歯車４９３の小歯車部４９３ａと噛合する歯車部４９５ａが上側に一体形成された円盤体４９５と、この円盤体４９５を回転可能に支持する円盤支持板４９６とを備える。平歯車付軸４９４と円盤支持板４９６は、たとえば樹脂などを金型に射出することによって形成される。
【０１５３】
円盤体４９５の中央箇所には、その回転中心に円形形成された円形開口部４９５ｂが形成され、この円形開口部４９５ｂに平歯車付軸４９４が回転可能に挿入される。また、環状装飾体４４０の上部箇所には、上方に突出する円筒部４４２が形成され、この円筒部４４２のたとえば前面先端箇所にキー溝部４４２ａが形成されている。円盤体４９５の下側には、円形開口部４９５ｂを中心に三重の円筒突起部が形成され、そのうちの最小の第１円筒突起部４９５ｃが環状装飾体４４０の円筒部４４２に挿入され、次に大きい第２円筒突起部４９５ｄの内周に環状装飾体４４０の円筒部４４２の外周が当接して挿入され、最大の第３円筒突起部４９５ｅの外周が円盤支持板４９６の半円状切欠部４９６ａに当接する。第１円筒突起部の外周所定箇所とこの箇所と対向する第２円筒突起部４９５ｄの該当箇所とを連結するようにキー突起部４９５ｆが形成され、このキー突起部４９５ｆがキー溝部４４２ａに挿入される。
【０１５４】
平歯車付軸４９４は、円盤体４９５の中央箇所の円形開口部４９５ｂに挿入されると、その先端側が円盤体４９５の下方に突出し、環状装飾体４４０の外周上部箇所の円筒部４４２から開口部４４１に向けて垂下方向に挿入配置される。
【０１５５】
また、上部収納ケース４７４には、図６に示すように、円盤体４９５の回転位置を検出する回転位置検出センサ４９７（フォトセンサ）を備える。円盤体４９５の外周縁部４９５ｇには切欠部４９５ｈが形成されている。具体的には、この回転位置検出センサ４９７は、図６に示すように、円盤体４９５の外周縁部４９５ｇを検出するように上部収納ケース４７４に配設され、第１役物である上部機構部４７０が第２役物である回転体４３０とともに右方向に移動して最右端位置Ｐ１に位置して環状装飾体４４０も左向きとなったときに（回転体４３０が初期位置となったときに）円盤体４９５の外周縁部４９５ｇの切欠部４９５ｈが回転位置検出センサ４９７に位置し、回転体４３０が初期位置でないときには円盤体４９５の外周縁部４９５ｇの切欠部４９５ｈ以外の箇所が回転位置検出センサ４９７に位置する。このようにして、回転位置検出センサ４９７により、回転体４３０（第２役物）の初期位置を検出することができる。また、円盤支持板４９６は、円盤体４９５を回転可能に支持する状態で上部収納ケース４７４の背面側からその下部箇所に装着される。
【０１５６】
ここで、図７を用いて、環状装飾体４４０と内部装飾体４６０について説明する。図７は、環状装飾体４４０と内部装飾体４６０を構成要素ごとに分解して前方視した分解斜視図である。
【０１５７】
環状装飾体４４０は、図７に示すように、その中央に開口部４４１が形成された縦長ドーナツ状体の中空形状であり、その前側半分の外形を形成する前側環状体４４３と、その後側半分の外形を形成する後側環状体４４４とを備える。前側環状体４４３と後側環状体４４４とを合わせることで形成される内部空間に後述する導光体４４５、ＬＥＤ実装基板４４６、環状支持体４４７およびリングギア４４８が収納される。前側環状体４４３と後側環状体４４４は、その上部左側箇所にネジを挿入して両者が締結され、さらにその下部の突出筒部４４９に環状の止め具４５０が装着されることで一体化される。
【０１５８】
つまり、環状装飾体４４０は、図７に示すように、その前側に位置し中央に開口部４４１を有する前側環状体４４３と、この前側環状体４４３の内部に装着される楕円環状で薄板状の導光体４４５と、この導光体４４５の背面側に位置するとともにその環状方向に沿って配設される円弧状の３個のＬＥＤ実装基板４４６と、これらのＬＥＤ実装基板４４６が前面側に装着される環状支持体４４７と、この環状支持体４４７が装着され且つ後側に位置し中央に開口部４４１を有する後側環状体４４４と、この後側環状体４４４の内部に装着され且つ開口部４４１よりも大きい円形環状のリングギア４４８とを備える。
【０１５９】
リングギア４４８は、その前面に複数の歯がリング状に並設される。リングギア４４８の直径は、環状装飾体４４０の開口部４４１の開口の長径よりも長く、環状装飾体４４０の外周の短径よりも短い。後側環状体４４４の内部には、開口部４４１よりも大きい円形状のガイド溝４４４ａが形成され、このガイド溝４４４ａにリングギア４４８が装着される。リングギア４４８をガイド溝４４４ａに装着することでリングギア４４８の脱落が防止される。
【０１６０】
また、第４演出可動機構４００全体の重量により圧迫されることでリングギア４４８がガイド溝４４４ａ内を回動し辛くならないように、このガイド溝４４４ａはリングギア４４８が配設された状態でリングギア４４８との間に隙間を持たせた大きさとしている。つまり、ガイド溝４４４ａには隙間（ガタ）を大きめにとっている。
【０１６１】
３個のＬＥＤ実装基板４４６の前面側には、複数のＬＥＤ４４６ａが実装されており、これらのＬＥＤ４４６ａからの光が導光体４４５に入射され、この導光体４４５の前面が面状に発光し、この導光体４４５からの光が前側環状体４４３の背面に照射されることで、前側環状体４４３が発光する。
【０１６２】
内部装飾体４６０は、図７に示すように、その外形が縦長楕円柱体の中空形状であって環状装飾体４４０の開口部４４１よりも小さい形状であり、その前側半分の外形を形成する前側楕円体４６１と、その後側半分の外形を形成する後側楕円体４６２とを備え、前側楕円体４６１と後側楕円体４６２とを合わせた状態で左右箇所からネジ止めることで両者が一体化される。
【０１６３】
後側楕円体４６２の上下方向中央でその右側部箇所に右横軸部４６３が形成され、この右横軸部４６３に横ピンギア４６４がネジ止めにより固定され、環状装飾体４４０の開口部４４１の右箇所の軸受け部４４１ａに横ピンギア４６４の軸部が軸支される。また、内部装飾体４６０の上下方向中央で左側部箇所に左横軸部４６５が形成され、この左横軸部４６５にリング体４６６が挿入されて、環状装飾体４４０の開口部４４１の左箇所の軸受け部４４１ｂに左横軸部４６５が軸支される。
【０１６４】
図７に示すように平歯車付軸４９４は上ピンギア４５３にスプライン結合される。なお、平歯車付軸４９４は図８に示すように円盤体４９５の円形開口部４９５ｂに回転可能に挿入されるものであるが、図７では平歯車付軸４９４と上ピンギア４５３とのスプライン結合を示すために、円盤体４９５の図示を省略している。図７に示すように、上ピンギア４５３は、環状支持体４４７の前側上部箇所に位置し、そのギア部分が切欠部４４７ａから環状支持体４４７の後側に突出しており、上ピンギア４５３とリングギア４４８とが噛合する。
【０１６５】
また、内部装飾体４６０の横ピンギア４６４は、図７に示すように、環状支持体４４７の前側左部箇所に位置し、そのギア部分が切欠部４４７ｂから環状支持体４４７の後側に突出しており、横ピンギア４６４とリングギア４４８とが噛合する。横ピンギア４６４は、リングギア４４８と噛合し且つ縦向きの平歯車付軸４９４とは異なる向き（たとえば横向き）の回動軸を軸心として回動する従動歯車である。
【０１６６】
環状装飾体４４０における開口部４４１の第１位置である下部箇所には磁石４５１が配設される。また、内部装飾体４６０における第１位置と対向する第２位置には、磁石４５１が配置される。
【０１６７】
下部機構部４８０は、図６に示すように、環状装飾体４４０のＬＥＤ実装基板４４６に電力供給するスリップリング４８１を有する電力供給部４８２と、この電力供給部４８２を内部に収納する下部収納ケース４８３とを備える。下部収納ケース４８３は、たとえば樹脂などを金型に射出することによって形成され、その前面、側面および上面に装飾処理が施されている。
【０１６８】
図７に示すように、環状装飾体４４０の下部には軸体４５２が下方に突出状態で配設される。軸体４５２の上端が環状装飾体４４０の突出筒部４４９の内側にネジ止めされ、図６に示すように、この軸体４５２の下端がスリップリング４８１の挿入孔４８１ａにスプライン結合される。電力供給部４８２には、回転するスリップリング４８１の外周面に接触する固定側のブラシ（図示省略）を備え、このブラシに供給された電力が、回転するスリップリング４８１に通電され、スリップリング４８１に接続された配線（図示省略）により環状装飾体４４０内のＬＥＤ実装基板４４６に供給される。なお、スリップリング４８１を介して、制御信号（たとえば複数のＬＥＤ４４６ａのうち発光させる領域や色、点滅パターンなどを示す制御信号）などの各種信号を環状装飾体４４０に出力するようにしてもよい。
【０１６９】
ここで、回転体４３０における環状装飾体４４０の横回転と内部装飾体４６０の縦回転とが同時行なわれる動作について、図８、図９を用いて説明する。図８（ａ）〜（ｈ）は、前側環状体４４３を外した状態の回転体４３０であって後側環状体４４４を固定的に見た図である。図９（ａ）〜（ｊ）は、環状装飾体４４０が右回りに半周するときに内部装飾体４６０が縦回りに一周半することを示す図である。
【０１７０】
第３駆動ユニット４９０のモータ４９１の回転軸が回転することで二重歯車４９３が回転する。この二重歯車４９３の回転により、平歯車付軸４９４と円盤体４９５とがそれぞれ同方向に回転する。二重歯車４９３の上側の大歯車部４９３ｂの回転により平歯車付軸４９４が回転し、この平歯車付軸４９４の下端側の上ピンギア４５３が回転する。この上ピンギア４５３の回転によりリングギア４４８がリング方向に回転する。リングギア４４８の回転により横ピンギア４６４が回転し、内部装飾体４６０が縦回転する。また、二重歯車４９３の下側の小歯車部４９３ａの回転により円盤体４９５が回転し、この円盤体４９５の回転により環状装飾体４４０が横回転する。
【０１７１】
図８（ａ）には内部装飾体４６０の前側楕円体４６１が正面を向いた状態を０度とし、内部装飾体４６０がそれぞれ４５度ずつ回転した状態を図８（ｂ）〜（ｈ）に図示している。なお、内部装飾体４６０が４５度回転すると、環状装飾体４４０が１５度回転するため、内部装飾体４６０は環状装飾体４４０の３倍速く回転する。内部装飾体４６０は、図８（ａ）〜（ｈ）の回転状態を経て、再び図８（ａ）の状態となることで３６０度回転する。
【０１７２】
図９（ａ）〜（ｊ）では、環状装飾体４４０が右横回転して半周（１８０度回転）したことを示しており、環状装飾体４４０が２０度回転すると内部装飾体４６０が６０度回転するため、内部装飾体４６０は環状装飾体４４０の３倍速く回転する。
【０１７３】
上記の第４演出可動機構４００Ａでは、リングギア４４８を内部に有し、このリングギア４４８の内側に開口部４４１が設けられた環状装飾体４４０と、この環状装飾体４４０の開口部４４１に設けられて、リングギア４４８の回動に従動する横ピンギア４６４を有し、この横ピンギア４６４の従動に連動して動作する内部装飾体４６０と、リングギア４４８を円周方向に回動させることにより、横ピンギア４６４を従動させて内部装飾体４６０を動作させる第３駆動ユニット４９０を備える。よって、環状装飾体４４０の内部において円周方向に回動するリングギア４４８に横ピンギア４６４が従動し、この横ピンギア４６４の従動動作に連動して内部装飾体４６０が動作するので、環状装飾体４４０の開口部４４１内の内部装飾体４６０の動作に意外性を持たせることができ、装飾体による演出の興趣を向上できる遊技機を提供することができる。
【０１７４】
また、環状装飾体４４０および開口部４４１は楕円形状であり、リングギア４４８の直径は、開口部４４１の開口の長径よりも長く、環状装飾体４４０の外周の短径よりも短いので、リングギア４４８を環状装飾体４４０の内部に適切に収納でき、楕円形状の開口部４４１内を内部装飾体４６０が回転するとの意外性のある動作を簡易な構造で実現することができる。つまり、環状装飾体４４０を真円形状ではなく楕円形状とすることにより、その内側に真円状のリングギア４４８が配置されているのを想起し難くすることができ、リングギア４４８に連動した内部装飾体４６０の動作に意外性をもたせることができる。
【０１７５】
また、環状装飾体４４０における開口部４４１の第１位置である下部箇所には磁石４５１が配設され、内部装飾体４６０における第１位置と対向する第２位置には、磁石４５１（維持手段）が配置されるので、静止状態において内部装飾体４６０が所定の静止位置に誘導されることで、静止状態での装飾性を向上させることができる。また、リングギア４４８等のガタ（歯車間の遊び、隙間）を大きくとってある場合には特に有効である。また、初期位置に位置する場合に、当該位置にて維持されるため、初期位置からずれることをより精度良く防止することができる。なお、磁石４５１に代えてモータやソレノイド、ストッパやギア、バネ等を備えていてもよい。また、回転位置によって動作がロックされる構造を有するラックギアであってもよい。
【０１７６】
また、第３駆動ユニット４９０は、環状装飾体４４０にも駆動力を付与することにより、環状装飾体４４０を所定動作させるとともに、内部装飾体４６０を環状装飾体４４０に対して相対動作させるので、単一の第３駆動ユニット４９０により環状装飾体４４０、内部装飾体４６０をそれぞれ動作させることができ、製造コストを抑えることができる。
【０１７７】
また、環状装飾体４４０は、第３駆動ユニット４９０からの駆動力で回動する平歯車付軸４９４が、外周所定箇所から開口部４４１に向けて挿入配置され、リングギア４４８は、その表面に複数の歯がリング状に並設され、平歯車付軸４９４に形成された上ピンギア４５３と噛合するものであり、横ピンギア４６４は、リングギア４４８と噛合し且つ平歯車付軸４９４とは異なる向きの回動軸を軸心として回動する従動歯車である。よって、環状装飾体４４０の開口部４４１内においてこの環状装飾体４４０の平歯車付軸４９４周りの回動とは異なる回動で内部装飾体４６０を回動させることができ、環状装飾体４４０の開口部４４１内の内部装飾体４６０の動作に意外性を持たせることができ、装飾体による演出の興趣を向上できる遊技機を提供することができる。
【０１７８】
また、環状装飾体４４０内のＬＥＤ実装基板４４６には、スリップリング４８１によって電力供給されるので、パチンコ遊技機１の電源投入時の立ち上げ動作において環状装飾体４４０が安全に回転する。
【０１７９】
なお上記した第４演出可動機構４００Ａでは、環状装飾体４４０の内部のＬＥＤ実装基板４４６により、環状装飾体４４０が発光する構成としているが、これに限定されるものではない。環状装飾体４４０の開口部４４１から出射された光により内部装飾体４６０が発光するようにしてもよい。環状装飾体４４０の開口部４４１を透光性部材で形成する。具体的には、前側環状体４４３と後側環状体４４４は透明性樹脂などを金型に射出することによって形成し、開口部４４１を透光性部材とする。そして、環状装飾体４４０の内部のＬＥＤ実装基板４４６のＬＥＤ４４６ａを開口部４４１に向けて発光するよう配置するなどして、ＬＥＤ実装基板４４６からの光が開口部４４１に照射されるようにする。こうすることで、環状装飾体４４０の内部のＬＥＤ実装基板４４６からの光が開口部４４１を透過して内部装飾体４６０が照射され、内部装飾体４６０が発光する。このような構成によれば、環状装飾体４４０の内部のＬＥＤ実装基板４４６からの光は、透光性部材である開口部４４１を透過して、この開口部４４１内で動作する内部装飾体４６０に照射されるので、ＬＥＤ実装基板４４６を設けることが難しい内部装飾体４６０を発光させることができ、演出効果をさらに高めることができる。また、内部装飾体４６０の表面にメッキ処理を施している場合には、環状装飾体４４０からの光を反射させることができる。
【０１８０】
また、第４演出可動機構４００では、環状装飾体４４０における開口部４４１の第１位置である下部箇所に磁石４５１を配設し、内部装飾体４６０における第１位置と対向する第２位置に強磁性体を配置してもよい。環状装飾体４４０における開口部４４１の第１位置である下部箇所に強磁性体を配設し、内部装飾体４６０における第１位置と対向する第２位置に磁石４５１を配置してもよい。
【０１８１】
また、第４演出可動機構４００では、リングギア４４８はその背面に複数の歯が並設されたものとしてもよく、このリングギア４４８の背面の歯に上ピンギア４５３および横ピンギア４６４に噛合するようにすればよい。
【０１８２】
また、上記した第４演出可動機構４００では、環状装飾体４４０とその開口部４４１並びに内部装飾体４６０を楕円形状としているが、環状装飾体４４０は、内部にリングギア４４８を有してリングギア４４８の内側に開口部が設けられればよく、円形形状や多角形形状など任意の形状としてもよい。また、内部装飾体４６０は、環状装飾体４４０の開口部に設けられて、リングギア４４８の回動に従動する従動部材を有し、従動部材の従動に伴って動作すればよく、円形形状や多角形形状など任意の形状としてもよく、環状装飾体４４０の開口部と異なる形状であってもよい。なお、環状装飾体４４０の外形や開口部４４１の開口が円形ではない場合には、リングギア４４８は、開口の中心から最大となる部位の開口直径よりも大きい直径で、開口の中心から最小となる部位の外形径よりも小さい直径のものが用いられればよい。
【０１８３】
また、円形環状の環状装飾体４４０の開口部４４１内を、円形状の内部装飾体４６０がリングギア４４８の回動方向に回動するようにしてもよい。内部装飾体４６０の右横軸部４６３に固定された横ピンギア４６４に替えて、内部装飾体４６０の右横軸部４６３をリングギア４４８の内周面箇所に固定し、前側環状体４４３の開口部４４１と後側環状体４４４の開口部４４１との対向間隔を右横軸部４６３の直径よりも大きくした構成とすればよい。この場合には環状装飾体４４０が横回転するとともに環状装飾体４４０の開口部４４１内の内部装飾体４６０が開口部４４１の内周方向に回転させることができる。
【０１８４】
また、上記した第４演出可動機構４００では、リングギア４４８の回動に伴って横ピンギア４６４が回転し、内部装飾体４６０が縦回転するものとしたが、内部装飾体４６０は縦回転に代えて又は加えて、環状装飾体４４０に対する移動や、内部装飾体４６０に対して可動部材が可動するなど、他の動作を行なうものとしてもよい。
【０１８５】
また、上記した第４演出可動機構４００では、リングギア４４８の前方にＬＥＤ実装基板４４６が設けられるものとしたが、これに代えて又は加えて、リングギア４４８の後方にＬＥＤ実装基板が設けられてもよい。ＬＥＤ実装基板をリングギア４４８の前方と後方とに双方に設ける場合には、環状支持体４４７などによって、２つのＬＥＤ基板の間にリングギア４４８が回転可能に支持されるよう構成されればよい。
【０１８６】
また、上記した第４演出可動機構４００では、第３駆動ユニット４９０が環状装飾体４４０にも駆動力を付与して、環状装飾体４４０を所定動作させるとともに、内部装飾体４６０を環状装飾体４４０に対して相対動作させるものとしたが、第３駆動ユニット４９０から環状装飾体４４０には駆動力が付与されないものとしてもよい。
【０１８７】
以上が、この実施の形態における第１演出可動機構１００Ａ〜第４演出可動機構４００Ａの構成である。次に、本実施の形態におけるパチンコ遊技機１の動作を説明する。主基板１１では、電源基板１０からの電力供給が開始されて遊技制御用マイクロコンピュータ１００が起動すると、ＣＰＵが所定のセキュリティチェック処理を実行した後などに、図１０のフローチャートに示すような遊技制御メイン処理を実行する。
【０１８８】
図１０に示す遊技制御メイン処理を開始すると、ＣＰＵは、まず、割込禁止に設定する（ステップＳ（以下、単に「Ｓ」と示す）１）。次に、マスク可能割込の割込モードを設定し（Ｓ２）、スタックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定する（Ｓ３）。  
【０１８９】
次いで、ＣＰＵは、払出制御用マイクロコンピュータ１５０に対して、接続信号の出力を開始する（Ｓ４）。続いて、内蔵デバイスレジスタの設定（初期化）を行なう（Ｓ５）。その後、ＣＰＵは、ＲＡＭをアクセス可能状態に設定し（Ｓ６）、クリア信号のチェック処理に移行する。
【０１９０】
クリア信号のチェック処理において、ＣＰＵは、クリアスイッチ５０１からオン状態のクリア信号（操作検出信号）が伝送されたか否か、すなわち、クリアスイッチ５０１がオンされているか否か確認する（Ｓ７）。Ｓ７でクリアスイッチ５０１がオンでない場合には、パチンコ遊技機１への電力供給が停止したときにバックアップＲＡＭ領域のデータ保護処理（パリティデータの付加等の電力供給停止時処理）が行なわれたか否か確認する（Ｓ８）。この実施の形態では、電力供給の停止が生じた場合には、バックアップＲＡＭ領域のデータを保護するための処理が行なわれている。そのような電力供給停止時処理が行なわれていたことを確認した場合に、ＣＰＵは、電力供給停止時処理が行なわれた、すなわち電力供給停止時の制御状態が保存されていると判定する。電力供給停止時処理が行なわれていないことを確認した場合には、ＣＰＵは初期化処理を実行する。
【０１９１】
電力供給停止時処理が行なわれていたか否かは、電力供給停止時処理においてバックアップＲＡＭ領域に保存されるバックアップ監視タイマの値が、電力供給停止時処理を実行したことに応じた値（たとえば２）になっているか否かによって確認される。
【０１９２】
電力供給停止時の制御状態が保存されていると判定したら、ＣＰＵは、バックアップＲＡＭ領域のデータチェック（この例ではパリティチェック）を行なう（Ｓ９）。この実施の形態では、クリアデータ（００）をチェックサムデータエリアにセットし、チェックサム算出開始アドレスをポインタにセットする。また、チェックサムの対象になるデータ数に対応するチェックサム算出回数をセットする。そして、チェックサムデータエリアの内容とポインタが指すＲＡＭ領域の内容との排他的論理和を演算する。演算結果をチェックサムデータエリアにストアするとともに、ポインタの値を１増やし、チェックサム算出回数の値を１減算する。以上の処理が、チェックサム算出回数の値が０になるまで繰り返される。チェックサム算出回数の値が０になったら、ＣＰＵは、チェックサムデータエリアの内容の各ビットの値を反転し、反転後のデータをチェックサムにする。
【０１９３】
電力供給停止時処理において、上記の処理と同様の処理によってチェックサムが算出され、チェックサムはバックアップＲＡＭ領域に保存されている。Ｓ９では、算出したチェックサムと保存されているチェックサムとを比較する。不測の停電等の電力供給停止が生じた後に復旧した場合には、バックアップＲＡＭ領域のデータは保存されているはずであるから、チェック結果（比較結果）は正常（一致）になる。チェック結果が正常でないということは、バックアップＲＡＭ領域のデータが、電力供給停止時のデータとは異なっている可能性があることを意味する。そのような場合には、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、電力供給の停止からの復旧時でない電源投入時に実行される初期化処理（Ｓ１０，Ｓ１１の処理）を実行する。
【０１９４】
チェック結果が正常であれば、ＣＰＵは、遊技制御手段の内部状態と演出制御手段等の電気部品制御手段の制御状態を電力供給停止時の状態へと戻すために、電断復旧時の設定を行なう（Ｓ９ａ）。Ｓ９ａにて電断復旧時の設定が行なわれた後には、パチンコ遊技機１の電力供給停止時（電断時）における遊技状態が確変状態であることを示すデータが記憶されているか否かの判定を行なう（Ｓ９ｂ）。すなわち、パチンコ遊技機１への電力供給が開始されたときに、クリアスイッチ５０１がオフであり初期化処理が実行されないことに対応して、電断復旧時の設定が行なわれるときには、パチンコ遊技機１における遊技状態が特別遊技状態としての確変状態（高確状態）であることを示すデータが記憶されているか否かを判定する。
【０１９５】
こうして電断時の確変記憶（あるいは時短状態を含めた特別遊技状態の記憶）があるときには、投入時状態信号の出力指定を行なう（Ｓ９ｃ）。ＣＰＵは、ＲＡＭの所定領域に記憶された確変フラグの状態をそのまま保持することにより、投入時状態信号の出力を指定すればよい。この投入時状態信号の出力指定がなされた後、投入時状態信号がパチンコ遊技機１から外部装置へと外部出力されることになる。
【０１９６】
初期化処理では、ＣＰＵは、まず、ＲＡＭクリア処理を行なう（Ｓ１０）。なお、ＲＡＭの全領域を初期化せず所定のデータをそのままにしてもよい。続いて、作業領域の初期設定を行なう（Ｓ１１）。ＣＰＵは、ＲＯＭに格納されている初期化時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し、初期化時設定テーブルの内容を順次業領域に設定する。
【０１９７】
Ｓ１１の処理によって、普通図柄判定用乱数カウンタ、普通図柄判定用バッファ、特別図柄バッファ、特別図柄プロセスフラグ、賞球中フラグ、球切れフラグなど制御状態に応じて選択的に処理を行なうためのフラグに初期値が設定される。
【０１９８】
また、ＣＰＵは、初期化コマンドの送信設定を行なう（Ｓ１２）。ＲＯＭに格納されている初期化時コマンド送信テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し、その内容に従ってサブ基板を初期化するための初期化コマンドをサブ基板に送信する処理を実行する。初期化コマンドとして、画像表示装置５に表示される初期図柄を示すコマンドや払出制御基板１５への初期化コマンド等を使用することができる。なお、Ｓ１３で設定された後、後述するＳ１５ａのシリアル通信回路設定が行なわれてから初期化コマンドが送信されることになる。
【０１９９】
また、ＣＰＵは、初期化処理時に対応して予め定められたセキュリティ信号出力時間（本例では、３０秒）を設定する（Ｓ１３）。セキュリティ信号出力時間に対応したタイマ初期値を、ＲＡＭの所定領域に設けられたセキュリティ信号情報タイマにセットする。セキュリティ信号情報タイマは、外部出力するセキュリティ信号のオン時間を計測するためのタイマである。この実施の形態では、Ｓ１３でセキュリティ信号情報タイマに所定時間がセットされたことに基づいて、後述する情報出力処理（図１１のＳ９３参照）が実行されることによって、遊技機の電源投入時に初期化処理が実行されたときに、セキュリティ信号が所定時間（本例では、３０秒）外部出力される。
【０２００】
ＣＰＵは、パチンコ遊技機１における電力供給の開始（電源投入）に対応して、遊技機固有情報を外部出力するための設定を行なう（Ｓ１４）。遊技機固有情報を外部出力するための設定としては、遊技機固有情報の外部出力を要求する固有情報出力要求フラグをセットし、遊技機固有情報の読出開始アドレスを固有情報読出ポインタにセットする。
【０２０１】
また、ＣＰＵは、乱数回路を初期設定する乱数回路設定処理を実行する（Ｓ１５）。この場合、ＣＰＵは、所定の乱数回路設定プログラムに従って処理を実行することによって、乱数回路に乱数値を更新させるための設定を行なう。
【０２０２】
続いて、ＣＰＵは、シリアル通信回路を初期設定する（Ｓ１５ａ）。この場合、ＣＰＵは、シリアル通信回路設定プログラムに従ってＲＯＭの所定領域に格納されているデータをシリアル通信回路に設定することによって、シリアル通信回路に払出制御用マイクロコンピュータ１５０とシリアル通信させるための設定を行なう。
【０２０３】
シリアル通信回路を初期設定すると、ＣＰＵは、シリアル通信回路の割り込み要求に応じて実行する割込処理の優先順位を初期設定する（Ｓ１５ｂ）。この場合、ＣＰＵは、所定の割込優先順位設定プログラムに従って処理を実行することによって、割込処理の優先順位を初期設定する。
【０２０４】
たとえば、ＣＰＵは、各割込処理のデフォルトの優先順位を含む所定の割込処理優先順位テーブルに従って、各割込処理の優先順位を初期設定する。この実施の形態において、ＣＰＵは、割込処理優先順位テーブルに従って、シリアル通信回路において通信エラーが発生したことを割込原因とする割込処理を優先して実行するように初期設定する。この場合、ＣＰＵは、通信エラーが発生したことを割込原因とする割込処理を優先して実行する旨を示す通信エラー時割込優先実行フラグをセットする。
【０２０５】
なお、Ｓ１５〜Ｓ１５ｂだけでなく、乱数回路やシリアル通信回路の設定処理の一部は、Ｓ５の処理においても実行される。Ｓ５において、内蔵デバイスレジスタとして、シリアル通信回路のボーレートレジスタや通信設定レジスタ、割込制御レジスタ、ステータスレジスタに、初期値を設定する処理が実行される。
【０２０６】
そして、ＣＰＵは、所定時間（４ミリ秒）ごとに定期的にタイマ割込がかかるようにタイマ割込設定を行なう（Ｓ１６）。タイマ割込の設定が完了すると、ＣＰＵは、割込禁止状態にして（Ｓ１７）、初期値用乱数更新処理（Ｓ１８ａ）と表示用乱数更新処理（Ｓ１８ｂ）を実行して、再び割込許可状態にする（Ｓ１９）。すなわち、ＣＰＵは、初期値用乱数更新処理および表示用乱数更新処理が実行されるときには割込禁止状態にして、初期値用乱数更新処理および表示用乱数更新処理の実行が終了すると割込許可状態にする。
【０２０７】
Ｓ１９で割込許可状態に設定されると、次にＳ１７の処理が実行されて割込禁止状態とされるまで、タイマ割込またはシリアル通信回路からの割り込み要求を許可する状態となる。そして、割込許可状態に設定されている間に、タイマ割込が発生すると、遊技制御用マイクロコンピュータ１００のＣＰＵは、後述するタイマ割込処理を実行する。また、本実施の形態では、Ｓ１７からＳ１９までのループ処理の前にＳ１５ｂを実行することによって、タイマ割込または割り込み要求を許可する状態に設定される前に、割込処理の優先順位を設定または変更する処理が行なわれる。
【０２０８】
次に、遊技制御用マイクロコンピュータ１００における遊技制御用タイマ割込処理（タイマ割込処理）について説明する。図１１は、遊技制御用マイクロコンピュータ１００において所定時間（４ミリ秒）ごとに発生するタイマ割込に基づいて実行される遊技制御用タイマ割込処理を示すフローチャートである。遊技制御メイン処理の実行中に、具体的には、図１０のＳ１７〜Ｓ１９のループ処理の実行中における割込許可になっている期間において、タイマ割込が発生すると、遊技制御用マイクロコンピュータ１００のＣＰＵは、タイマ割込の発生に応じて起動される遊技制御用タイマ割込処理を実行する。遊技制御用タイマ割込処理において、ＣＰＵは、まず、電源断信号が出力されたか否か（オン状態になったか否か）を検出する電源断処理（電源断検出処理）を実行する（Ｓ９０）。
【０２０９】
そして、ＣＰＵは、スイッチ回路１１４を介して、ゲートスイッチ２１、第１始動口スイッチ２２Ａおよび第２始動口スイッチ２２Ｂ、カウントスイッチ２３、一般入賞口スイッチ２４および入賞確認スイッチ２５などのスイッチの検出信号を入力し、各スイッチの入力を検出する（スイッチ処理：Ｓ９１）。一例として、スイッチ処理では、各スイッチ２１、２２Ａ、２２Ｂ、２３などからの検出信号においてオン状態が所定時間（４ミリ秒）継続したか否かを判定し、継続したと判定した場合には、ＲＡＭの所定領域（遊技制御バッファ設定部など）に設けられたスイッチオンバッファにおいて、オン状態を検出したスイッチと対応付けられたビット値が“１”に設定されればよい。
【０２１０】
Ｓ９１におけるスイッチ処理に続いて、所定のメイン側エラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機１の異常診断を行ない、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする（Ｓ９２）。メイン側エラー処理では、賞球過多や賞球不足、その他の動作エラーが発生した場合に対応して、異常動作の発生を報知するための設定などが行なわれてもよい。この後、所定の情報出力処理を実行することにより、パチンコ遊技機１の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する（Ｓ９３）。
【０２１１】
情報出力処理に続いて、遊技用乱数更新処理を実行する（Ｓ９４）。この後、ＣＰＵは、特別図柄プロセス処理を実行する（Ｓ９５）。特別図柄プロセス処理では、ＲＡＭ５０７の所定領域（遊技制御フラグ設定部など）に設けられた特図プロセスフラグの値をパチンコ遊技機１における遊技の進行状況に応じて更新し、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂにおける表示動作の制御や特別可変入賞球装置７における大入賞口の開閉動作設定などを所定の手順で行なうために、各種の処理が選択されて実行される。
【０２１２】
特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される（Ｓ９６）。ＣＰＵは、普通図柄プロセス処理を実行することにより、普通図柄表示器２０における表示動作（セグメントＬＥＤの点灯、消灯など）を制御して、普通図柄の変動表示や普通可変入賞球装置６Ｂにおける可動翼片の傾動動作設定などを可能にする。普通図柄プロセス処理を実行した後、ＣＰＵは、Ｓ９１におけるスイッチ処理の実行結果などに基づき、入賞検出信号の入力に応じて賞球個数の設定などを行なう賞球処理を実行する（Ｓ９７）。賞球処理に続いて、メイン側通信制御処理を実行することにより、主基板１１から演出制御基板１２や払出制御基板１５などのサブ側の制御基板に向けて制御コマンドを送信したり、払出制御基板１５から伝送された制御コマンドを受信したりするための通信制御を行なう（Ｓ９８）。
【０２１３】
一例として、メイン側通信制御処理では、遊技制御バッファ設定部に設けられた送信コマンドバッファに含まれる払出用送信コマンドバッファの記憶データによって指定されたコマンド送信テーブルにおける設定に対応して、シリアル通信回路が備える第１チャネル送受信回路に送信動作の指示を送ることなどにより、払出制御コマンドの伝送を可能にする。また、遊技制御バッファ設定部などに設けられた払出用受信コマンドバッファの記憶内容を確認して受信コマンドが格納されているか否かを判定し、格納されているときには、その受信コマンドを読み出す。なお、払出用受信コマンドバッファに対する受信コマンドの格納は、シリアル通信回路にて第１チャネル送受信回路により払出通知コマンドとなる通信データを受信したことに応じて発生する第１チャネル受信割込みに基づいて実行される割込み処理により、行なわれるようにすればよい。他の一例として、メイン側通信制御処理では、送信コマンドバッファに含まれる演出用送信コマンドバッファの記憶データによって指定されたコマンド送信テーブルにおける設定に対応して、シリアル通信回路が備える第２チャネル送信回路に送信動作の指示を送ることなどにより、演出制御コマンドの伝送を可能にする。こうしたメイン側通信制御処理を実行した後には、割込み許可状態としてから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。
【０２１４】
図１２は、特別図柄プロセス処理として、図１１に示すＳ９５にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、ＣＰＵは、まず、始動入賞判定処理を実行する（Ｓ１０１）。図１３は、Ｓ１０１にて実行される始動入賞判定処理の一例を示すフローチャートである。
【０２１５】
始動入賞判定処理を開始すると、ＣＰＵは、まず、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口に対応して設けられた第１始動口スイッチ２２Ａからの検出信号に基づき、第１始動口スイッチ２２Ａがオンであるか否かを判定する（Ｓ２０１）。このとき、第１始動口スイッチ２２Ａがオンであれば（Ｓ２０１；Ｙ）、第１特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第１特図保留記憶数が、所定の上限値（たとえば「４」）となっているか否かを判定する（Ｓ２０２）。ＣＰＵは、遊技制御カウンタ設定部に設けられた第１保留記憶数カウンタの格納値である第１保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第１特図保留記憶数を特定できればよい。Ｓ２０２にて第１特図保留記憶数が上限値ではないときには（Ｓ２０２；Ｎ）、遊技制御バッファ設定部に設けられた始動口バッファの格納値を、「１」に設定する（Ｓ２０３）。
【０２１６】
Ｓ２０１にて第１始動口スイッチ２２Ａがオフであるときや（Ｓ２０１；Ｎ）、Ｓ２０２にて第１特図保留記憶数が上限値に達しているときには（Ｓ２０２；Ｙ）、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口に対応して設けられた第２始動口スイッチ２２Ｂからの検出信号に基づき、第２始動口スイッチ２２Ｂがオンであるか否かを判定する（Ｓ２０４）。このとき、第２始動口スイッチ２２Ｂがオンであれば（Ｓ２０４；Ｙ）、第２特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第２特図保留記憶数が、所定の上限値（「４」）となっているか否かを判定する（Ｓ２０５）。ＣＰＵは、遊技制御カウンタ設定部に設けられた第２保留記憶数カウンタの格納値である第２保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第２特図保留記憶数を特定できればよい。Ｓ２０５にて第２特図保留記憶数が上限値ではないときには（Ｓ２０５；Ｎ）、遊技制御バッファ設定部に設けられた始動口バッファの格納値を、「２」に設定する（Ｓ２０６）。
【０２１７】
Ｓ２０３、Ｓ２０６の処理のいずれかを実行した後には、始動口バッファの格納値である始動口バッファ値に応じて、保留記憶数カウント値を１加算するように更新する（Ｓ２０７）。始動口バッファ値が「１」であるときには第１保留記憶数カウント値を１加算する一方で、始動口バッファ値が「２」であるときには第２保留記憶数カウント値を１加算する。こうして、第１保留記憶数カウント値は、第１始動入賞口を遊技球が通過（進入）して第１特図を用いた特図ゲームに対応した第１始動条件が成立したときに、１増加するように更新される。また、第２保留記憶数カウント値は、第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）して第２特図を用いた特図ゲームに対応した第２始動条件が成立したときに、１増加するように更新される。このときには、遊技制御カウンタ設定部に設けられた合計保留記憶数カウンタの格納値である合計保留記憶数カウント値を、１加算するように更新する（Ｓ２０８）。
【０２１８】
Ｓ２０８の処理を実行した後に、ＣＰＵは、乱数回路や遊技制御カウンタ設定部のランダムカウンタによって更新されている数値データのうちから、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１や大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データを、抽出する（Ｓ２０９）。こうして抽出した各乱数値を示す数値データが保留データとして、始動口バッファ値に応じた特図保留記憶部における空きエントリの先頭にセットされることで記憶される（Ｓ２１０）。始動口バッファ値が「１」であるときには保留データが第１特図保留記憶部にセットされる一方で、始動口バッファ値が「２」であるときには保留データが第２特図保留記憶部にセットされる。
【０２１９】
Ｓ２１０の処理に続いて、始動口バッファ値に応じた始動口入賞指定コマンドの送信設定が行なわれる（Ｓ２１１）。始動口バッファ値が「１」であるときにはＲＯＭにおける第１始動口入賞指定コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタにより指定されたバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板１２に対して第１始動口入賞指定コマンドを送信するための設定を行なう。これに対して、始動口バッファ値が「２」であるときにはＲＯＭにおける第２始動口入賞指定コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファのバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板１２に対して第２始動口入賞指定コマンドを送信するための設定を行なう。また、ＲＯＭにおける保留記憶数通知コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板１２に対して保留記憶数通知コマンドを送信するための設定を行なう（Ｓ２１２）。こうして設定された始動口入賞指定コマンドや保留記憶数通知コマンドは、特別図柄プロセス処理が終了した後、Ｓ９８のメイン側通信制御処理が実行されることなどにより、主基板１１から演出制御基板１２に対して伝送される。
【０２２０】
Ｓ２１２の処理を実行した後には、始動口バッファ値が「１」であるか「２」であるかを判定する（Ｓ２１３）。このとき、始動口バッファ値が「１」であれば（Ｓ２１３；「１」）、始動口バッファをクリアして、その格納値を「０」に初期化してから（Ｓ２１４）、Ｓ２０４の処理に進む。これに対して、始動口バッファ値が「２」であるときには（Ｓ２１３；「２」）、始動口バッファをクリアして、その格納値を「０」に初期化してから（Ｓ２１５）、始動入賞判定処理を終了する。
【０２２１】
この実施の形態では、第１始動口スイッチ２２Ａと第２始動口スイッチ２２Ｂの双方が同時に有効な遊技球の始動入賞を検出した場合には、所定時間内（４ミリ秒内）で実行される処理（タイマ割込処理）によって、双方のスイッチが有効な遊技球の始動入賞を検出したことに基づく処理が実行される。すなわち、Ｓ２０１にて第１始動口スイッチ２２Ａがオンであるときには、Ｓ２０２、Ｓ２０３の処理を実行してから、Ｓ２０７〜Ｓ２１２の処理を実行した後、Ｓ２１３にて始動口バッファ値が「１」であることに対応して、Ｓ２１４の処理を実行してから、Ｓ２０４の処理に進む。そして、Ｓ２０４にて第２始動口スイッチ２２Ｂがオンであるときには、Ｓ２０５〜Ｓ２１２の処理を実行した後、Ｓ２１３にて始動口バッファ値が「２」であることに対応して、Ｓ２１５の処理を実行してから、始動入賞判定処理を終了する。これにより、第１始動口スイッチ２２Ａと第２始動口スイッチ２２Ｂの双方が同時に有効な遊技球の始動入賞を検出した場合でも、確実に双方の有効な始動入賞の検出に基づく処理を完了できる。
【０２２２】
図１２に示すＳ１０１にて始動入賞判定処理を実行した後、ＣＰＵは、遊技制御フラグ設定部に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、Ｓ１１０〜Ｓ１２０の処理のいずれかを選択して実行する。
【０２２３】
Ｓ１１０の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“０”のときに実行される。この特別図柄通常処理では、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームを開始するか否かの判定が行なわれる。また、特別図柄通常処理では、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データに基づき、特別図柄や飾り図柄の変動表示結果を「大当り」や「小当り」とするか否かを、その変動表示結果が導出表示される以前に決定（事前決定）する。さらに、特別図柄通常処理では、特図ゲームにおける特別図柄の変動表示結果に対応して、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームにおける確定特別図柄（大当り図柄、小当り図柄、ハズレ図柄のいずれか）が設定される。
【０２２４】
Ｓ１１１の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“１”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、変動表示結果を「大当り」や「小当り」とするか否かの事前決定結果などに基づいて、変動パターン種別を複数種類のいずれかに決定する処理や、変動パターン種別の決定結果に対応して、変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。
【０２２５】
Ｓ１１２の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“２”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂにおいて特別図柄を変動させるための設定を行なう処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。Ｓ１１２の特別図柄変動処理が実行されるごとに、遊技制御タイマ設定部に設けられた特図変動タイマにおける格納値である特図変動タイマ値を１減算あるいは１加算して、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームであるか、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームであるかに関わりなく、共通のタイマによって経過時間の測定が行なわれる。また、計測された経過時間が変動パターンに対応する特図変動時間に達したか否かの判定も行なわれる。このように、Ｓ１１２の特別図柄変動処理は、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームにおける特別図柄の変動や、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームにおける特別図柄の変動を、共通の処理ルーチンによって制御する処理となっていればよい。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値を“３”に更新する。
【０２２６】
Ｓ１１３の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“３”のときに実行される。この特別図柄停止処理には、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の変動表示結果となる確定特別図柄を停止表示させるための設定を行なう処理が含まれている。そして、遊技制御フラグ設定部に設けられた大当りフラグや小当りフラグがオンとなっているか否かの判定などが行なわれ、大当りフラグがオンである場合には特図プロセスフラグの値を“４”に更新する。また、小当りフラグがオンである場合には特図プロセスフラグの値を“８”に更新する。さらに、大当りフラグおよび小当りフラグがいずれもオフである場合には、特図プロセスフラグの値を“０”に更新する。
【０２２７】
Ｓ１１４の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“４”のときに実行される。この大当り開放前処理には、変動表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行なう処理などが含まれている。このときには、大当り種別が「非確変」、「確変」、「突確」のいずれであるかに対応して、大入賞口を開放状態とする期間の上限を設定するようにしてもよい。一例として、大当り種別が「非確変」または「確変」に対応して、大入賞口を開放状態とする期間の上限を「２９秒」に設定するとともに、ラウンドを実行する上限回数となる大入賞口の開放回数を「１６回」に設定することにより、通常開放大当り状態とする設定が行なわれればよい。一方、大当り種別が「突確」に対応して、大入賞口を開放状態とする期間の上限を「０．１秒」に設定するとともに、ラウンドを実行する上限回数となる大入賞口の開放回数を「１６回」に設定することにより、短期開放大当り状態とする設定が行なわれればよい。このときには、特図プロセスフラグの値が“５”に更新される。
【０２２８】
Ｓ１１５の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“５”のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ２３によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド８２に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理などを実行した後、特図プロセスフラグの値が“６”に更新される。
【０２２９】
Ｓ１１６の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“６”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が大入賞口開放回数最大値に達したか否かを判定する処理や、大入賞口開放回数最大値に達した場合に大当り終了指定コマンドを送信するための設定を行なう処理などが含まれている。そして、ラウンドの実行回数が大入賞口開放回数最大値に達していないときには、特図プロセスフラグの値が“５”に更新される一方、大入賞口開放回数最大値に達したときには、特図プロセスフラグの値が“７”に更新される。
【０２３０】
Ｓ１１７の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“７”のときに実行される。この大当り終了処理には、画像表示装置５やスピーカ８Ｌ、８Ｒ、遊技効果ランプ９などといった演出装置により、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、大当り遊技状態の終了に対応して確変制御や時短制御を開始するための各種の設定を行なう処理などが含まれている。こうした設定が行なわれたときには、特図プロセスフラグの値が“０”に更新される。
【０２３１】
Ｓ１１８の小当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“８”のときに実行される。この小当り開放前処理には、変動表示結果が「小当り」となったことに基づき、小当り遊技状態において大入賞口を開放状態とするための設定を行なう処理などが含まれている。一例として、変動表示結果が「小当り」となったときには、変動表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」となったときと同様に、大入賞口を開放状態とする期間の上限を「０．１秒」に設定するとともに、大入賞口の開放回数を「２回」に設定することにより、小当り遊技状態とする設定が行なわれればよい。このときには、特図プロセスフラグの値が“９”に更新される。
【０２３２】
Ｓ１１９の小当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“９”のときに実行される。この小当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド８２に対する駆動信号の供給を停止させる処理などが実行されればよい。
【０２３３】
Ｓ１２０の小当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“１０”のときに実行される。この小当り終了処理には、画像表示装置５やスピーカ８Ｌ、８Ｒ、遊技効果ランプ９などといった演出装置により、小当り遊技状態の終了を報知する演出動作が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理などが含まれている。ここで、小当り遊技状態が終了するときには、確変フラグや時短フラグの状態を変更しないようにして、小当り遊技状態となる以前のパチンコ遊技機１における遊技状態を継続させる。
【０２３４】
図１４は、特別図柄通常処理として、図１３のＳ１１０にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図１４に示す特別図柄通常処理において、ＣＰＵは、まず、第２特図保留記憶数が「０」であるか否かを判定する（Ｓ２３１）。第２特図保留記憶数は、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である。Ｓ２３１の処理では、遊技制御カウンタ設定部に記憶されている第２保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「０」であるか否かを判定すればよい。
【０２３５】
Ｓ２３１にて第２特図保留記憶数が「０」以外であるときには（Ｓ２３１；Ｎ）、第２特図保留記憶部にて保留番号「１」に対応して記憶されている保留データとして、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データをそれぞれ読み出す（Ｓ２３２）。このとき読み出された数値データは、遊技制御バッファ設定部に設けられた変動用乱数バッファなどに格納されて、一時記憶されればよい。
【０２３６】
Ｓ２３２の処理に続いて、第２保留記憶数カウント値を１減算して更新することなどにより、第２特図保留記憶数を１減算させるように更新するとともに、第２特図保留記憶部にて保留番号「１」より下位のエントリ（保留番号「２」〜「４」に対応するエントリ）に記憶された乱数値ＭＲ１〜ＭＲ３を示す保留データを、１エントリずつ上位にシフトする（Ｓ２３３）。また、Ｓ２３３の処理では、遊技制御カウンタ設定部にて合計保留記憶数カウンタが記憶する合計保留記憶数カウント値を１減算するように更新してもよい。このときには、遊技制御バッファ設定部に設けられた変動特図指定バッファの格納値である変動特図指定バッファ値を「２」に更新する（Ｓ２３４）。
【０２３７】
Ｓ２３１にて第２特図保留記憶数が「０」であるときには（Ｓ２３１；Ｙ）、第１特図保留記憶数が「０」であるか否かを判定する（Ｓ２３５）。第１特図保留記憶数は、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である。Ｓ２３５の処理では、遊技制御カウンタ設定部にて第１保留記憶数カウンタが記憶する第１保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「０」であるか否かを判定すればよい。このように、Ｓ２３５の処理は、Ｓ２３１にて第２特図保留記憶数が「０」であると判定されたときに実行されて、第１特図保留記憶数が「０」であるか否かを判定する。これにより、第２特図を用いた特図ゲームは、第１特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行が開始されることになる。
【０２３８】
なお、第２特図を用いた特図ゲームが第１特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行されるものに限定されず、第１始動入賞口や第２始動入賞口を遊技球が進入（通過）して始動入賞が発生した順に、特図ゲームの実行が開始されるようにしてもよい。この場合には、始動入賞が発生した順番を特定可能なデータを記憶するテーブルを設けて、その記憶データから第１特図と第２特図のいずれを用いた特図ゲームの実行を開始するかが決定できればよい。
【０２３９】
Ｓ２３５にて第１特図保留記憶数が「０」以外であるときには（Ｓ２３５；Ｎ）、第１特図保留記憶部にて保留番号「１」に対応して記憶されている保留データとして、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データをそれぞれ読み出す（Ｓ２３６）。このとき読み出された数値データは、変動用乱数バッファなどに格納されて、一時記憶されればよい。
【０２４０】
Ｓ２３６の処理に続いて、第１保留記憶数カウント値を１減算して更新することなどにより、第１特図保留記憶数を１減算させるように更新するとともに、第１特図保留記憶部にて保留番号「１」より下位のエントリ（たとえば保留番号「２」〜「４」に対応するエントリ）に記憶された乱数値ＭＲ１〜ＭＲ３を示す保留データを、１エントリずつ上位にシフトする（Ｓ２３７）。また、Ｓ２３７の処理では、遊技制御カウンタ設定部にて合計保留記憶数カウンタが記憶する合計保留記憶数カウント値を１減算するように更新してもよい。このときには、変動特図指定バッファ値を「１」に更新する（Ｓ２３８）。
【０２４１】
Ｓ２３４、Ｓ２３８の処理のいずれかを実行した後には、特別図柄の変動表示結果である特図表示結果を「大当り」、「小当り」、「ハズレ」のいずれとするかを決定するための使用テーブルとして、特図表示結果決定テーブルを選択してセットする（Ｓ２３９）。ＣＰＵは、変動特図指定バッファ値に応じて、図１５（Ａ）に示す第１特図表示結果決定テーブル１３０Ａと図１５（Ｂ）に示す第２特図表示結果決定テーブル１３０Ｂのいずれかを使用テーブルに選択すればよい。変動特図指定バッファ値が「１」であるときには、図１５（Ａ）に示す第１特図表示結果決定テーブル１３０Ａを選択する一方で、変動特図指定バッファ値が「２」であるときには、図１５（Ｂ）に示す第２特図表示結果決定テーブル１３０Ｂを選択すればよい。また、現在の遊技状態に対応して特図表示結果の決定に用いられる特図表示結果決定用テーブルにおけるテーブルデータを選択すればよい。
【０２４２】
第１特図表示結果決定テーブル１３０Ａでは、パチンコ遊技機１における遊技状態が通常状態または時短状態（低確状態）であるか、確変状態（高確状態）であるかに応じて、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１と比較される数値（決定値）が、「大当り」や「小当り」、「ハズレ」の特図表示結果に割り当てられている。第２特図表示結果決定テーブル１３０Ｂでは、遊技状態が通常状態または時短状態（低確状態）であるか、確変状態（高確状態）であるかに応じて、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１と比較される数値（決定値）が、「大当り」や「ハズレ」の特図表示結果に割り当てられている。
【０２４３】
第１特図表示結果決定テーブル１３０Ａや第２特図表示結果決定テーブル１３０Ｂにおいて、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１と比較される決定値を示すテーブルデータは、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かの決定結果に割り当てられる決定用データとなっている。第１特図表示結果決定テーブル１３０Ａと第２特図表示結果決定テーブル１３０Ｂのそれぞれでは、遊技状態が確変状態（高確状態）であるときに、通常状態または時短状態（低確状態）であるときよりも多くの決定値が、「大当り」の特図表示結果に割り当てられている。これにより、パチンコ遊技機１において確変制御が行なわれる確変状態（高確状態）では、通常状態または時短状態（低確状態）であるときに比べて、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなる。すなわち、第１特図表示結果決定テーブル１３０Ａと第２特図表示結果決定テーブル１３０Ｂのそれぞれでは、パチンコ遊技機１における遊技状態が確変状態であるときに、通常状態や時短状態であるときに比べて大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなるように、決定用データが大当り遊技状態に制御するか否かの決定結果に割り当てられている。
【０２４４】
第１特図表示結果決定テーブル１３０Ａの設定例では、所定範囲の決定値（「３００００」〜「３０３５０」の範囲の値）が「小当り」の特図表示結果に割り当てられている。その一方で、第２特図表示結果決定テーブル１３０Ｂの設定例では、「小当り」の特図表示結果に決定値が割り当てられていない。このような設定により、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームを開始するための第１開始条件が成立したことに基づいて変動表示結果の判定を行なう場合と、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームを開始するための第２開始条件が成立したことに基づいて変動表示結果の判定を行なう場合とで、特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される割合を、異ならせることができる。
【０２４５】
特に、第２特図を用いた特図ゲームでは特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定されることがないので、時短状態（低確高ベース状態）や確変状態（高確高ベース状態）といった、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口に遊技球が進入しやすい遊技状態において、賞球を得ることが困難な小当り遊技状態の頻発を回避して、遊技の間延びによる遊技興趣の低下を防止できる。なお、第２特図表示結果決定テーブル１３０Ｂにおいても、第１特図表示結果決定テーブル１３０Ａにおける設定とは異なる所定範囲の決定値が、「小当り」の特図表示結果に割り当てられるようにしてもよい。時短状態や確変状態といった高ベース状態であるときには、通常状態や時短なし確変状態といった低ベース状態であるときよりも、小当り遊技状態に制御すると決定される割合が低くなるようにしてもよい。あるいは、第１開始条件と第２開始条件のいずれが成立したかにかかわらず、共通の特図表示結果決定テーブルを参照して、特図表示結果の決定を行なうようにしてもよい。
【０２４６】
図１４に示すＳ２３９の処理に続いて、変動用乱数バッファに格納された特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データを、「大当り」、「小当り」、「ハズレ」の各特図表示結果に割り当てられた決定値と比較して、いずれの特図表示結果に割り当てられた決定値と合致するかに応じて、特図表示結果を「大当り」、「小当り」、「ハズレ」のいずれとするかを決定する（Ｓ２４０）。
【０２４７】
Ｓ２３９では現在の遊技状態に対応したテーブルデータが選択されていることから、Ｓ２４０の処理では、特図ゲームなどの変動表示が開始されるときの遊技状態が確変状態であるか否かに応じて、異なる決定用データを用いて特図表示結果を「大当り」とするか否かが決定される。特図ゲームなどの変動表示が開始されるときの遊技状態が通常状態または時短状態であるときには、特図表示結果決定テーブルにおいて遊技状態が通常状態または時短状態の場合に対応するテーブルデータが、通常決定用データとして選択され、これを参照して乱数値ＭＲ１に対応する特図表示結果を決定する。他方、特図ゲームなどの変動表示が開始されるときの遊技状態が確変状態であるときには、特図表示結果決定テーブルにおいて遊技状態が確変状態の場合に対応するテーブルデータが、特別決定用データとして選択され、これを参照して乱数値ＭＲ１に対応する特図表示結果を決定する。
【０２４８】
Ｓ２４０にて特図表示結果を決定した後には、その特図表示結果が「大当り」であるか否かを判定する（Ｓ２４１）。「大当り」であると判定した場合には（Ｓ２４１；Ｙ）、遊技制御フラグ設定部に設けられた大当りフラグをオン状態にセットする（Ｓ２４２）。このときには、大当り種別を複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、図１６に示す大当り種別決定テーブル１３１を選択してセットする（Ｓ２４３）。
【０２４９】
大当り種別決定テーブル１３１は、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定されたときに、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２に基づき、大当り種別を複数種類のいずれかに決定するために参照されるテーブルである。大当り種別決定テーブル１３１では、特図ゲームにおいて変動表示（変動）が行なわれた特別図柄が第１特図（第１特別図柄表示装置４Ａによる特図ゲーム）であるか第２特図（第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲーム）であるかに応じて、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２と比較される数値（決定値）が、「非確変」や「確変」、「突確」といった複数種類の大当り種別に割り当てられている。
【０２５０】
大当り種別決定テーブル１３１の設定例では、変動特図が第１特図であるか第２特図であるかに応じて、「突確」の大当り種別に対する決定値の割当てが異なっている。すなわち、変動特図が第１特図である場合には、所定範囲の決定値（「８２」〜「９９」の範囲の値）が「突確」の大当り種別に割り当てられる一方で、変動特図が第２特図である場合には、「突確」の大当り種別に対して決定値が割り当てられていない。このような設定により、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームを開始するための第１開始条件が成立したことに基づいて大当り種別を複数種類のいずれかに決定する場合と、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームを開始するための第２開始条件が成立したことに基づいて大当り種別を複数種類のいずれかに決定する場合とで、大当り種別を「突確」に決定する割合を異ならせることができる。特に、第２特図を用いた特図ゲームでは大当り種別を「突確」として短期開放大当り状態に制御すると決定されることがないので、時短制御に伴う高開放制御により、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口に遊技球が進入しやすい遊技状態において、賞球を得ることが困難な短期開放大当り状態の頻発を回避して、遊技の間延びによる遊技興趣の低下を防止できる。
【０２５１】
なお、変動特図が第２特図である場合にも、変動特図が第１特図である場合とは異なる所定範囲の決定値が、「突確」の大当り種別に割り当てられるようにしてもよい。変動特図が第２特図である場合には、変動特図が第１特図である場合に比べて少ない決定値が、「突確」の大当り種別に割り当てられてもよい。あるいは、変動特図が第１特図であるか第２特図であるかにかかわらず、共通のテーブルデータを参照して、大当り種別の決定を行なうようにしてもよい。
【０２５２】
図１４に示すＳ２４３にてセットされた大当り種別決定テーブル１３１を参照することにより、変動用乱数バッファに格納された大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２を示す数値データを、「非確変」、「確変」、「突確」の各大当り種別に割り当てられた決定値のいずれと合致するかに応じて、大当り種別を複数種別のいずれとするかを決定する（Ｓ２４４）。
【０２５３】
Ｓ２４４の処理にて大当り種別を決定することにより、大当り遊技状態の終了後における遊技状態を、時短状態と、時短状態よりも遊技者にとって有利度が高い確変状態とのうち、いずれの遊技状態に制御するかが、変動表示結果としての確定特別図柄が導出される以前に決定されることになる。こうして決定された大当り種別に対応して、遊技制御バッファ設定部に設けられた大当り種別バッファの格納値である大当り種別バッファ値を設定することなどにより（Ｓ２４５）、決定された大当り種別を記憶させる。一例として、大当り種別が「非確変」であれば大当り種別バッファ値を「０」とし、「確変」であれば「１」とし、「突確」であれば「２」とすればよい。
【０２５４】
Ｓ２４１にて「大当り」ではないと判定した場合には（Ｓ２４１；Ｎ）、その特図表示結果が「小当り」であるか否かを判定する（Ｓ２４６）。そして、「小当り」であると判定されたときには（Ｓ２４６；Ｙ）、ＲＡＭに設けられた小当りフラグをオン状態にセットする（Ｓ２４７）。
【０２５５】
Ｓ２４６にて「小当り」ではないと判定した場合や（Ｓ２４６；Ｎ）、Ｓ２４５、Ｓ２４７の処理のいずれかを実行した後には、大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御するか否かの事前決定結果、さらには、大当り遊技状態とする場合における大当り種別の決定結果に対応して、確定特別図柄を設定する（Ｓ２４８）。一例として、Ｓ２４６にて特図表示結果が「小当り」ではないと判定した場合には、特図表示結果を「ハズレ」とする旨の事前決定結果に対応して、ハズレ図柄となる「−」の記号を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。その一方で、Ｓ２４６にて特図表示結果が「小当り」であると判定した場合には、特図表示結果を「小当り」とする旨の事前決定結果に対応して、小当り図柄となる「２」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。また、Ｓ２４１にて特図表示結果が「大当り」であると判定した場合には、Ｓ２４４における大当り種別の決定結果に応じて、大当り図柄となる「３」、「５」、「７」の数字を示す特別図柄のいずれかを、確定特別図柄に設定する。すなわち、大当り種別を「非確変」とする決定結果に応じて、通常開放ラウンド大当り図柄のうち通常大当り図柄となる「３」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。また、大当り種別を「確変」とする決定結果に応じて、通常開放ラウンド大当り図柄のうち確変大当り図柄となる「７」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。大当り種別を「突確」とする決定結果に応じて、短期開放大当り図柄となる「５」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。
【０２５６】
Ｓ２４８にて確定特別図柄を設定した後には、特図プロセスフラグの値を変動パターン設定処理に対応した値である“１”に更新してから（Ｓ２４９）、特別図柄通常処理を終了する。Ｓ２３５にて第１特図を用いた特図ゲームの保留記憶数が「０」である場合には（Ｓ２３５；Ｙ）、所定のデモ表示設定を行ってから（Ｓ２５０）、特別図柄通常処理を終了する。このデモ表示設定では、画像表示装置５において所定の演出画像を表示することなどによるデモンストレーション表示（デモ画面表示）を指定する演出制御コマンド（客待ちデモ指定コマンド）が、主基板１１から演出制御基板１２に対して送信済みであるか否かを判定する。このとき、送信済みであれば、そのままデモ表示設定を終了する。これに対して、未送信であれば、客待ちデモ指定コマンドを送信するための設定を行ってから、デモ表示設定を終了する。
【０２５７】
図１７は、変動パターン設定処理として、図１２のＳ１１１にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。また、図１８は、この実施の形態における変動パターンを示している。この実施の形態では、変動表示結果が「ハズレ」となる場合のうち、飾り図柄の変動表示態様が「非リーチ」である場合と「リーチ」である場合のそれぞれに対応して、また、変動表示結果が「大当り」となる場合などに対応して、複数の変動パターンが予め用意されている。変動表示結果が「ハズレ」で飾り図柄の変動表示態様が「非リーチ」である場合に対応した変動パターンは、非リーチ変動パターン（「非リーチハズレ変動パターン」ともいう）と称され、変動表示結果が「ハズレ」で飾り図柄の変動表示態様が「リーチ」である場合に対応した変動パターンは、リーチ変動パターン（「リーチハズレ変動パターン」ともいう）と称される。また、非リーチ変動パターンとリーチ変動パターンは、変動表示結果が「ハズレ」となる場合に対応したハズレ変動パターンに含まれる。変動表示結果が「大当り」である場合に対応した変動パターンは、大当り変動パターンと称される。
【０２５８】
大当り変動パターンやリーチ変動パターンには、ノーマルリーチのリーチ演出が実行されるノーマルリーチ変動パターンと、スーパーリーチのリーチ演出が実行されるスーパーリーチ変動パターンとがある。変動表示結果が「小当り」である場合に対応した変動パターンは、小当り変動パターンと称される。大当り変動パターンと小当り変動パターンは、変動表示結果が「大当り」または「小当り」となる場合に対応した当り変動パターンに含まれる。スーパーリーチ変動パターンには、変動表示結果が「大当り」となるか「ハズレ」となるかに関わらず、スーパーリーチＡ、スーパーリーチＢ、スーパーリーチＣといった態様のリーチ演出がある。図示するように、リーチの種類に応じて変動時間が異なっており、確変図柄によりリーチ状態となるか非確変図柄によりリーチ状態となるかに関わらず、共通の変動時間に設定されている。また、スーパーリーチＡの変動パターンであるＰＢ２−１、ＰＢ４−１において、後述するように操作演出が実行される場合がある。操作演出が実行される場合には、スーパーリーチＡの態様に代えて、操作演出の態様による演出が実行される。
【０２５９】
図１７に示す変動パターン設定処理において、ＣＰＵは、まず、大当りフラグがオンであるか否かを判定する（Ｓ２６１）。大当りフラグがオンであれば（Ｓ２６１；Ｙ）、変動パターンを複数種別のいずれかに決定するための使用テーブルとして、図１９（Ａ）に示す大当り変動パターン決定テーブル１３２Ａを選択してセットする（Ｓ２６２）。また、ＲＡＭに記憶されている大当り種別バッファ値を読み取ることなどにより、大当り種別が「非確変」、「確変」、「突確」のいずれであるかを特定する（Ｓ２６３）。
【０２６０】
大当り変動パターン決定テーブル１３２Ａは、特図表示結果を「大当り」にすると決定（事前決定）されたときに、大当り種別の決定結果に応じて、変動パターンを、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３に基づいて、複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。大当り変動パターン決定テーブル１３２Ａでは、大当り種別の決定結果が「非確変」や「確変」、「突確」のいずれであるかに応じて、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３と比較される数値（決定値）が、変動パターンＰＡ４−１、変動パターンＰＢ４−１、変動パターンＰＢ４−２、変動パターンＰＢ４−３、および変動パターンＰＣ１−１〜変動パターンＰＣ１−３のいずれかに割り当てられている。
【０２６１】
大当り変動パターン決定テーブル１３２Ａでは、大当り種別が複数種類のいずれに決定されたかに応じて、各変動パターンに決定される割合が異なるように、決定値が各変動パターンに割り当てられている部分がある。大当り種別が「非確変」であるか「確変」であるかに応じて、変動パターンＰＡ４−１、変動パターンＰＢ４−１、変動パターンＰＢ４−２、および変動パターンＰＢ４−３に対する決定値の割当てが異なっている。これにより、大当り種別を複数種類のいずれにするかの決定結果に応じて、同一の変動パターンに決定される割合を異ならせることができる。
【０２６２】
また、大当り変動パターン決定テーブル１３２Ａでは、大当り種別が複数種類のいずれに決定されたかに応じて、異なる変動パターンに決定値が割り当てられている部分がある。大当り種別が「非確変」又は「確変」である場合には、変動パターンＰＡ４−１、変動パターンＰＢ４−１、変動パターンＰＢ４−２、および変動パターンＰＢ４−３に対して決定値が割り当てられている一方で、変動パターンＰＣ１−１〜変動パターンＰＣ１−３に対しては決定値が割り当てられていない。これに対して、大当り種別が「突確」である場合には、変動パターンＰＣ１−１〜変動パターンＰＣ１−３に対して決定値が割り当てられている一方で、変動パターンＰＡ４−１、変動パターンＰＢ４−１、変動パターンＰＢ４−２、および変動パターンＰＢ４−３に対しては決定値が割り当てられていない。これにより、特図表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」に応じて短期開放大当り状態に制御される場合には、通常開放大当り状態に制御される場合とは異なる変動パターンに決定することができる。
【０２６３】
なお、大当り種別が「非確変」や「確変」、「突確」のいずれかに決定した場合に、パチンコ遊技機１における遊技状態が通常状態や確変状態、時短状態のいずれであるかに応じて、各変動パターンに対する決定値の割当てを異ならせるようにしてもよい。これにより、遊技状態が複数種類のいずれであるかに応じて、同一の変動パターンに決定される割合を異ならせることができる。また、大当り種別が「非確変」や「確変」、「突確」のいずれかに決定した場合に、パチンコ遊技機１における遊技状態が通常状態や確変状態、時短状態のいずれであるかに応じて、異なる変動パターンに決定値が割り当てられるようにしてもよい。これにより、遊技状態が複数種類のいずれであるかに応じて、異なる変動パターンに決定することができる。なお、この実施の形態では、大当り種別が「非確変」の場合の方が、「確変」の場合よりも、多くの決定値がノーマルリーチの変動パターンを示す変動パターンＰＡ４−１に割り当てられている。したがって、スーパーリーチのリーチ演出が実行された場合には、大当り種別が「非確変」となるよりも「確変」となる可能性が高くなるため、遊技者に期待を抱かせることができ、遊技興趣を向上させることができる。また、図１９（Ａ）に示す大当り変動パターン決定テーブル１３２Ａでは、スーパーリーチＡのリーチ演出を行なう変動パターンＰＢ４−１よりも、スーパーリーチＢのリーチ演出を行なう変動パターンＰＢ４−２の方が、変動パターンＰＢ４−２よりも、スーパーリーチＣのリーチ演出を行なう変動パターンＰＢ４−３の方が多くの決定値が割り当てられている。
【０２６４】
図１７に示すＳ２６１にて大当りフラグがオフであるときには（Ｓ２６１；Ｎ）、小当りフラグがオンであるか否かを判定する（Ｓ２６４）。そして、小当りフラグがオンであれば（Ｓ２６４；Ｙ）、変動パターンを複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、図１９（Ｂ）に示す小当り変動パターン決定テーブル１３２Ｂを選択してセットする（Ｓ２６５）。
【０２６５】
Ｓ２６４にて小当りフラグがオフであるときには（Ｓ２６４；Ｎ）、変動パターンを複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、図１９（Ｃ）に示すハズレ変動パターン決定テーブル１３２Ｃを選択してセットする（Ｓ２６７）。ＲＡＭに設けられた時短フラグがオンであるか否かを判定することなどにより、遊技状態が確変状態や時短状態で時短制御が行なわれる時短制御中であるか否かを特定する（Ｓ２６８）。
【０２６６】
ハズレ変動パターン決定テーブル１３２Ｃは、特図表示結果を「ハズレ」にすると決定（事前決定）されたときに、変動パターンを、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３に基づいて、複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。
【０２６７】
ハズレ変動パターン決定テーブル１３２Ｃでは、遊技状態が通常状態であるか確変状態や時短状態において時短制御中であるかに応じて、各変動パターンに決定される割合が異なるように、決定値が各変動パターンに割り当てられている部分がある。これにより、遊技状態が通常状態であるか確変状態や時短状態において時短制御中であるかに応じて、同一の変動パターンに決定される割合を異ならせることができる。ハズレ変動パターン決定テーブル１３２Ｃとでは、遊技状態が通常状態であるか確変状態や時短状態において時短制御中であるかに応じて、異なる変動パターンに決定値が割り当てられている部分がある。これにより、遊技状態が通常状態であるか確変状態や時短状態において時短制御中であるかに応じて、異なる変動パターンに決定することができる。なお、ハズレ変動パターン決定テーブル１３２Ｃでは、図１９（Ａ）の大当り変動パターン決定テーブル１３２Ａとは対象的に、スーパーリーチのリーチ演出を行なう変動パターンに割り当てられている決定値よりも、多くの決定値が非リーチの変動パターンに割り当てられている。したがって、スーパーリーチのリーチ演出が実行された場合には、大当りとなる期待度が高くなっている。また、ハズレ変動パターン決定テーブル１３２Ｃでは、図１９（Ａ）の大当り変動パターン決定テーブル１３２Ａとは対象的に、スーパーリーチＡのリーチ演出を行なう変動パターンＰＢ２−１よりも、スーパーリーチＢのリーチ演出を行なう変動パターンＰＢ２−２の方が、変動パターンＰＢ２−２よりも、スーパーリーチＣのリーチ演出を行なう変動パターンＰＢ２−３の方が、少なくなるように、決定値が割り当てられている。したがって、スーパーリーチＡよりもスーパーリーチＢの方が、スーパーリーチＢよりもスーパーリーチＣの方が、リーチ演出が実行された場合に大当りとなる期待度が高くなっている。したがって、実行されるリーチ演出の種類にも遊技者の注目を集めることができ、遊技興趣を向上させることができる。
【０２６８】
図１７に示すＳ２６３、Ｓ２６５、Ｓ２６８の処理のいずれかを実行した後には、変動用乱数バッファなどに格納されている変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データなどに基づき、使用テーブルにセットされた変動パターン決定テーブルを参照することにより、変動パターンを複数種類のいずれかに決定する（Ｓ２６９）。ここで、Ｓ２６９の処理では、第１始動条件が成立したことに基づき第１特別図柄表示装置４Ａにより第１特図を用いて実行される特図ゲームに対応した飾り図柄の変動パターンを決定するか、第２始動条件が成立したことに基づき第２特別図柄表示装置４Ｂにより第２特図を用いて実行される特図ゲームに対応した飾り図柄の変動パターンを決定するかにかかわらず、共通のランダムカウンタなどによって更新される変動パターン決定用となる共通の乱数値ＭＲ３を示す数値データを用いて、共通の処理モジュールにより変動パターンを複数種類のいずれかに決定することができる。
【０２６９】
大当りフラグがオンであるときには、大当り変動パターン決定テーブル１３２Ａを構成するテーブルデータのうちから、Ｓ２６３の処理により特定された大当り種別に対応するテーブルデータを選択し、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データに対応する決定値が割り当てられた変動パターンを決定できればよい。こうして、ＣＰＵは、特図表示結果を「大当り」にする決定結果に対応して予め複数用意された変動パターンのうちから、いずれかの変動パターンに決定できればよい。
【０２７０】
小当りフラグがオンであるときには、小当り変動パターン決定テーブル１３２Ｂを参照し、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データに対応する決定値が割り当てられた変動パターンを決定できればよい。こうして、ＣＰＵは、特図表示結果を「小当り」にする決定結果に対応して予め用意された変動パターンに決定できればよい。
【０２７１】
大当りフラグと小当りフラグがともにオフであるときには、Ｓ２６９の処理にて変動パターンを決定することにより、飾り図柄の変動表示態様を「リーチ」とするか否かが決定される。すなわち、Ｓ２６９の処理には、変動表示結果が「ハズレ」となる場合に、飾り図柄の変動表示状態をリーチ状態とするか否かを決定する処理が含まれている。
【０２７２】
Ｓ２６９にて変動パターンを決定した後には、その変動パターンの決定結果に応じた特別図柄の変動表示時間である特図変動時間を設定する（Ｓ２７０）。特別図柄の変動表示時間となる特図変動時間は、特図ゲームにおいて特別図柄の変動を開始してから変動表示結果（特図表示結果）となる確定特別図柄が導出表示されるまでの所要時間である。
【０２７３】
Ｓ２７０の処理を実行した後、変動特図指定バッファ値に応じて、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームと、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームのいずれかを開始させるように、特別図柄の変動を開始させるための設定を行なう（Ｓ２７１）。一例として、変動特図指定バッファ値が「１」であれば、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図の表示を更新させる駆動信号を送信するための設定を行なう。一方、変動特図指定バッファ値が「２」であれば、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図の表示を更新させる駆動信号を送信するための設定を行なう。
【０２７４】
Ｓ２７１の処理に続いて、特別図柄の変動開始時用となる各種コマンドを送信するための設定を行なう（Ｓ２７２）。変動特図指定バッファ値が「１」である場合に、ＣＰＵは、主基板１１から演出制御基板１２に対して遊技状態指定コマンド、第１変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、変動表示結果通知コマンド、第１保留記憶数通知コマンドを順次に送信するために、予め用意された第１変動開始用コマンドテーブルのＲＯＭにおける記憶アドレス（先頭アドレス）を示す設定データを、ＲＡＭに設けられた送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納する。他方、変動特図指定バッファ値が「２」である場合に、ＣＰＵは、主基板１１から演出制御基板１２に対して遊技状態指定コマンド、第２変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、変動表示結果通知コマンド、第２保留記憶数通知コマンドを順次に送信するために、予め用意された第２変動開始用コマンドテーブルのＲＯＭにおける記憶アドレスを示す設定データを、送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納する。
【０２７５】
ここで、第１変動開始コマンドは、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームにおける変動開始を指定するコマンドである。第２変動開始コマンドは、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームにおける変動開始を指定するコマンドである。変動パターン指定コマンドは、特図ゲームにおける特別図柄の変動表示に対応して画像表示装置５における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒで変動表示される飾り図柄などの変動パターンを指定する変動パターン指定コマンドである。変動表示結果通知コマンドは、特別図柄や飾り図柄などの変動表示結果を指定するコマンドである。遊技状態指定コマンドは、パチンコ遊技機１における現在の遊技状態を指定するコマンドである。
【０２７６】
Ｓ２７２でのコマンド送信設定に基づいて、変動パターン設定処理が終了してからメイン側通信制御処理を実行されるごとに、主基板１１から演出制御基板１２に対して遊技状態指定コマンド、第１変動開始コマンドまたは第２変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、変動表示結果通知コマンド、第１保留記憶数通知コマンドまたは第２保留記憶数通知コマンドが、順次に送信されることになる。なお、これらの演出制御コマンドが送信される順番は任意に変更可能であり、変動表示結果通知コマンドを最初に送信してから、第１変動開始コマンドまたは第２変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、遊技状態指定コマンド、第１保留記憶数通知コマンドまたは第２保留記憶数通知コマンドの順などで送信されるようにしてもよい。
【０２７７】
Ｓ２７２の処理を実行した後、特図プロセスフラグの値を特別図柄変動処理に対応した値である“２”に更新してから（Ｓ２７３）、変動パターン設定処理を終了する。
【０２７８】
次に、演出制御基板１２における動作を説明する。
演出制御基板１２では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用マイクロコンピュータ１２０（具体的にＣＰＵ１２０Ａ）が、図２０に示す演出制御メイン処理を実行する。図２０は、演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。
【０２７９】
演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用マイクロコンピュータ１２０は、まず、ＲＡＭ領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御の起動間隔（たとえば、２ｍｓ）を決めるためのタイマの初期設定等を行なうための初期化処理を行なう（Ｓ７０１）。
【０２８０】
そして、演出制御用マイクロコンピュータ１２０は、タイマ割込フラグの監視（Ｓ７０２）を行なうループ処理に移行する。タイマ割込が発生すると、演出制御用マイクロコンピュータ１２０は、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグをセットする。
【０２８１】
また、演出制御基板１２の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板１１から演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、主基板１１からの演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用マイクロコンピュータ１２０は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないＣＰＵを用いている場合には、割込み禁止命令（ＤＩ命令）を発行することが望ましい。演出制御用マイクロコンピュータ１２０は、演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることによる割込みに対応して、所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、入力ポートのうちで、中継基板１８を介して主基板１１から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドとなる制御信号を取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、ＲＡＭに設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。一例として、演出制御コマンドが２バイト構成である場合には、１バイト目（ＭＯＤＥ）と２バイト目（ＥＸＴ）を順次に受信して演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用マイクロコンピュータ１２０は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。
【０２８２】
メイン処理において、タイマ割込フラグがセットされていたら（Ｓ７０２；Ｙ）、演出制御用マイクロコンピュータ１２０は、そのフラグをクリアし（Ｓ７０３）、演出制御処理を実行する。
【０２８３】
演出制御処理において、演出制御用マイクロコンピュータ１２０は、まず、受信した演出制御コマンドを解析し、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする処理等を実行する（コマンド解析処理：Ｓ７０４）。コマンド解析処理では、主基板１１の遊技制御用マイクロコンピュータ１００から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行なわれればよい。次いで、演出制御用マイクロコンピュータ１２０は、演出制御プロセス処理を実行する（Ｓ７０５）。演出制御プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態（演出制御プロセスフラグ）に対応した処理を選択して、画像表示装置５の表示領域における演出画像の表示動作、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力動作、遊技効果ランプ９および装飾用ＬＥＤといった装飾発光体における点灯動作、第１演出可動機構１００Ａ〜第４演出可動機構４００Ａの動作といった、各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板１１から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定などが行なわれる。
【０２８４】
演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され、演出制御に用いる各種の乱数値として、ＲＡＭのランダムカウンタによってカウントされる演出用乱数を示す数値データを、ソフトウェアにより更新する（Ｓ７０６）。そして、排出異常や異常入賞を検出したこと、初期化処理が実行されたことなどを画像表示装置５等の演出装置を用いて報知する報知制御処理を実行する（Ｓ７０７）。そして、第１演出可動機構１００Ａ〜第４演出可動機構４００Ａそれぞれの初期位置を検出する役物初期位置検出動作処理を実行する（Ｓ７０８）。Ｓ７０８における役物初期位置検出動作処理では、第１演出可動機構１００Ａ〜第４演出可動機構４００Ａそれぞれを順に動作させ（各モータに順に駆動信号を出力して）、第１演出可動機構１００Ａ〜第４演出可動機構４００Ａそれぞれに含まれる位置検出センサ（第１位置検出センサ、第２位置検出センサ、第３位置検出センサ、左右位置検出センサ４１７、回転位置検出センサ４９７）により、予め定められた初期位置に位置するよう動作させ、初期位置を検出する。なお、第１演出可動機構１００Ａ〜第４演出可動機構４００Ａの動作が互いに影響がなければ、順番に動作させず、同時に動作させてもよい。Ｓ７０８の処理は、検出条件が成立した場合に実行されればよく、電源投入時（Ｓ７０１の処理の直後に実行してもよい）、または、主基板１１から初期化コマンドや電力供給再開コマンドを受信したとき、などを検出条件の成立として実行されればよい。また、これらに限られず、客待ちデモ指定コマンドを受信したこと、客待ちデモ指定コマンドを受信してから予め定められた期間（たとえば１分）経過したこと、客待ちデモ指定コマンドを予め定められた回数（たとえば１０回）受信したこと、予め定められた期間経過したこと（予めタイマ値を設定し、Ｓ７０８の処理毎にタイマ値を再設定しておく）、変動表示を１００回行ったこと（Ｓ７０８の処理を実行する度にカウント値をクリアするようにして変動表示回数をカウントしておく）、大当り遊技状態が終了したこと、などを検出条件の成立としてもよい。なお、検出条件が成立した場合であっても、第１演出可動機構１００Ａ〜第４演出可動機構４００Ａからのセンサ検知信号を確認し、初期位置である場合にはＳ７０８の処理を実行しなくてもよい（初期位置となっていない場合に、初期位置となっていない演出可動機構についてＳ７０８の処理を実行するようにしてもよい）。電源投入時については、電源基板１０から演出制御基板１２に電源が投入されたこと、または、主基板１１から電源が投入されたことを示すコマンドを受信したことにより、判定すればよい。Ｓ７０８の処理を実行した後は、Ｓ７０２の処理に移行する。なお、Ｓ７０８における役物初期位置検出動作処理にて第１演出可動機構１００Ａ〜第４演出可動機構４００Ａのすべての初期位置が検出されるまでは、Ｓ７０８の処理が繰り返し行なわれ、すべての初期位置が検出された後、Ｓ７０２に移行するようにしてもよい。このように、Ｓ７０７の報知制御処理が行なわれた後にＳ７０８の役物初期位置検出動作処理が実行されることにより、使用電力が増加してしまうことを防止することができる。
【０２８５】
図２１は、演出制御プロセス処理として、図２０のＳ７０５にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この演出制御プロセス処理において、演出制御用マイクロコンピュータ１２０のＣＰＵ１２０Ａは、ＲＡＭの所定領域に設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなＳ１８０〜Ｓ１８７の処理のいずれかを選択して実行する。
【０２８６】
Ｓ１８０の変動表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“０”のときに実行される処理である。この変動表示開始待ち処理は、主基板１１からの第１変動開始コマンドまたは第２変動開始コマンドなどを受信したか否かに基づき、画像表示装置５における飾り図柄の変動表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。
【０２８７】
Ｓ１８１の変動表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“１”のときに実行される処理である。この変動表示開始設定処理は、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームにおいて特別図柄の変動表示が開始されることに対応して、画像表示装置５における飾り図柄の変動表示や、その他の各種演出動作を行なうために、特別図柄の変動パターンや表示結果の種類などに応じた確定飾り図柄や演出制御パターンを決定する処理などを含んでいる。また、変動表示開始設定処理では、第１演出可動機構１００Ａ〜第４演出可動機構４００Ａの動作させる演出の実行設定する処理などを含んでいる。この実施の形態では、特に、第４演出可動機構４００Ａを、予め定められた複数パターンのいずれのパターンで動作させるかを決定する処理を含んでいる。
【０２８８】
Ｓ１８２の変動表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“２”のときに実行される処理である。この変動表示中演出処理において、ＣＰＵ１２０Ａは、所定の演出制御プロセスタイマにおけるタイマ値に対応して、演出制御パターンから表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データ、演出用模型制御データといった演出制御実行データを読み出す。このとき読み出された演出制御実行データに従って、ＶＤＰ１２１へと伝送する表示制御信号の決定や、音声制御基板１３やランプ制御基板１４へと伝送する各種指令の決定などが行なわれる。これらの決定結果に基づく各種信号の出力により、画像表示装置５やスピーカ８Ｌ、８Ｒ、遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤといった各種の演出装置を用いて、特図ゲームの実行中における各種の演出制御が行なわれる。そして、演出制御パターンから終了コードが読み出されると、所定の表示制御信号をＶＤＰ１２１に対して送信することなどにより、飾り図柄の変動表示結果となる確定飾り図柄を表示させたり、特図ゲームの終了に対応した演出画像を表示させたりする。また、変動表示中演出処理では、Ｓ１８１の変動表示開始設定処理にて設定されたパターンにしたがって、第１演出可動機構１００Ａ〜第４演出可動機構４００Ａの動作させる演出を実行する処理を含んでいる。
【０２８９】
Ｓ１８３の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“３”のときに実行される処理である。この特図当り待ち処理において、ＣＰＵ１２０Ａは、主基板１１から送信された大当り開始指定コマンドや小当り開始指定コマンドの受信があったか否かを判定する。大当り開始指定コマンドを受信したきには、演出プロセスフラグの値を大当り中演出処理に対応した値である“６”に更新する。これに対して、小当り開始指定コマンドを受信したときには、演出プロセスフラグの値を小当り中演出処理に対応した値である“４”に更新する。大当り開始指定コマンドや小当り開始指定コマンドを受信せずに、演出制御プロセスタイマがタイムアウトしたときには、特図ゲームにおける特図表示結果が「ハズレ」であったと判断して、演出プロセスフラグの値を初期値である“０”に更新する。
【０２９０】
Ｓ１８４の小当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“４”のときに実行される処理である。この小当り中演出処理において、ＣＰＵ１２０Ａは、所定の演出制御パターンから読み出された演出制御実行データに基づいて、ＶＤＰ１２１、音声制御基板１３、ランプ制御基板１４などに対する各種指令の出力制御を行なう。これにより、各種の演出装置を用いて小当り遊技状態における各種の演出制御が行なわれる。また、小当り中演出処理では、主基板１１からの小当り終了指定コマンドを受信したことに対応して、演出プロセスフラグの値を小当り終了演出処理に対応した値である“５”に更新する。
【０２９１】
Ｓ１８５の小当り終了演出処理は、演出プロセスフラグの値が“５”のときに実行される処理である。この小当り終了演出処理において、ＣＰＵ１２０Ａは、所定の演出制御パターンから読み出された演出制御実行データに基づいて、ＶＤＰ１２１、音声制御基板１３、ランプ制御基板１４などに対する各種信号の出力制御を行なう。これにより、各種の演出装置を用いて小当り遊技状態の終了時における各種の演出制御が行なわれる。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“０”に更新する。
【０２９２】
Ｓ１８６の大当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“６”のときに実行される処理である。この大当り中演出処理において、ＣＰＵ１２０Ａは、所定の演出制御パターンから読み出された演出制御実行データに基づいて、ＶＤＰ１２１、音声制御基板１３、ランプ制御基板１４などに対する各種信号の出力制御を行なう。これにより、各種の演出装置を用いて大当り遊技状態における各種の演出制御を行なう。そして、主基板１１からの大当り終了指定コマンドを受信したことなどに対応して、演出プロセスフラグの値をエンディング演出処理に対応した値である“７”に更新する。
【０２９３】
Ｓ１８７のエンディング演出処理は、演出プロセスフラグの値が“７”のときに実行される処理である。このエンディング演出処理において、ＣＰＵ１２０Ａは、所定の演出制御パターンから読み出された演出制御実行データに基づいて、ＶＤＰ１２１、音声制御基板１３、ランプ制御基板１４などに対する各種信号の出力制御を行なう。これにより、各種の演出装置を用いて大当り遊技状態の終了時における各種の演出制御が行なわれる。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“０”に更新する。
【０２９４】
図２２は、操作演出の演出動作および画像表示装置の表示領域を示す図である。ここで、操作演出について説明する。操作演出とは、プッシュボタン３１Ｂ等の遊技者の動作を検出可能な検出手段が遊技者の動作を検出することが演出態様に関与する演出である。図２２（ａ）に示すように、操作演出の実行が決定され、リーチ状態になると、演出制御基板１２からの指令や制御データが第１役物用モータである駆動モータ４１４、および、第２役物用モータであるモータ４９１に伝送され、後述するＳ５２７の操作演出設定処理で決定された操作演出パターンに基づいて、第４演出可動機構４００が通常の状態から回転しながら平行移動する動作を開始する。このように、通常の状態から第４演出可動機構４００の動作が開始される状態に変化する演出態様を第１の演出態様（第１演出態様）と称する。
【０２９５】
ここで、通常の状態とは、図２２（ａ）に示すように、第４演出可動機構４００が上部機構部４７０が回転体４３０とともに最右端位置Ｐ１から、手前位置Ｐ２に移動している状態である。このような状態から、第１の演出態様が実行されるときには、上部機構部４７０（第１役物）が回転体４３０（第２役物）とともに左方向に移動（水平移動）するとともに、回転体４３０（第２役物）における環状装飾体４４０の横回転と内部装飾体４６０の縦回転とが同時に行なわれる。また、通常状態では、回転体４３０（第２役物）における環状装飾体４４０および内部装飾体４６０の表示面は表面で表示される。
【０２９６】
そして、図２２（ｂ）に示すように、操作演出が実行される際に、画像表示装置５の表示画面上に、プッシュボタン３１Ｂの操作を促す操作促進画像としてのボタン画像５Ｂが表示される。また、プッシュボタン３１Ｂの操作の有効期間の長さを特定可能な画像としての操作有効期間ゲージ５Ａが表示される。ここで、“有効”とは、検出が制御に反映されることを示しおり、“操作有効期間”とは、プッシュボタン３１Ｂの操作による遊技者の動作の検出が制御に反映される期間を示している。また、どのような操作が必要かを示す画像としての操作説明画像５Ｅが表示される。また、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒに表示されていた飾り図柄は、元の表示画像よりも表示が小さくなり、画像表示装置５の左下に小図柄５Ｄとして表示される。小図柄５Ｄは、上部機構部４７０（第１役物）が回転体４３０（第２役物）とともに移動する動作により視認できなくなることがない。なお、第１の演出態様においては、第４演出可動機構４００が全く動かないようにしてもよい。
【０２９７】
遊技者によりプッシュボタン３１Ｂが予め決定された操作回数操作されると、図２２（ｂ）の状態から、第１役物である上部機構部４７０を第２役物である回転体４３０とともに初期位置から移動する演出が実行される。その演出中に、回転体４３０は、時計方向に回転するとともに内部装飾体４６０は、縦方向の回転動作を行なう。そして、第４演出可動機構４００は、プッシュボタン３１Ｂの操作により、図２２（ｃ）のように検出が有効な期間であることを示す操作有効期間ゲージ５Ａの少なくとも一部が隠れる位置まで移動する。このように、第１の演出態様から第４演出可動機構４００が操作有効期間ゲージ５Ａの少なくとも一部を隠す位置まで移動した状態となる演出態様を第２の演出態様（第２演出態様）と称する。このような状態において、変動表示の表示結果が大当り表示結果である場合には、遊技者によりプッシュボタン３１Ｂが予め決定された操作回数操作されると、図２２（ｄ）、（ｅ）、（ｆ）の順に演出態様が変化する。また、変動表示の表示結果がハズレである場合には、図２２（ｇ）、（ｈ）の順に演出態様が変化する。ハズレの場合、遊技者によりプッシュボタン３１Ｂが操作されたとしても、第４演出可動機構４００は、図２２（ｃ）の状態から図２２（ｄ）の状態へ演出態様が変化することはない。
【０２９８】
図２２（ｃ）の状態から、大当り表示結果となる場合には、図２２（ｄ）に示すように、第４演出可動機構４００は、上部機構部４７０が水平移動動作の最大位置（左端位置Ｐ３）に到達すると、通常状態で表面が表示されていた回転体４３０の表示面が裏面（環状装飾体４４０と内部装飾体４６０とが裏面）となり回転を停止する。小図柄５Ｄは、大当り表示結果を示す「７７７」が上下に揺れながら表示される仮停止表示される。また、操作有効期間ゲージ５Ａは、第４演出可動機構４００により全体が完全に隠れる。このように、第２の演出態様から、第４演出可動機構４００が操作有効期間ゲージ５Ａを完全に隠す位置に移動した状態となる演出態様を特定演出態様と称する。そして、図２２（ｅ）に示すように、回転体４３０の回転動作を行わず、裏面を表示したまま上部機構部４７０を回転体４３０とともに初期位置に戻す動作が行われる。このとき、小図柄５Ｄとして小さく表示されていた飾り図柄は、画像表示装置５の中央に移動して、変動表示結果が大当りであることを示す大当り表示５Ｆとともに大きく表示される。そして、図２２（ｆ）に示すように、上部機構部４７０が回転体４３０とともに初期位置に戻ると、大当り表示結果を示す「７７７」が最終停止する演出が実行される。
【０２９９】
なお、裏面を表示した上部機構部４７０は、大当り表示結果の導出後のタイミングや、大当り遊技終了後のタイミングにおいて、表面が表示されるように制御されればよい。具体的には、裏面（「Ｂ」を表示）が表示されたときは、図柄確定コマンド、ファンファーレコマンド（大当り開始指定コマンド）、エンディングコマンド（大当り終了指定コマンド）等を受信したときに、表示面が裏面か否かを判定し、裏面であれば、表示面を表面に戻すようにすればよい。また、操作演出を伴わない大当りの変動パターンが実行されるときに、大当り表示結果となる飾り図柄の表示タイミング（リーチ演出の結果表示時）等において、操作を伴わずに役物（第４演出可動機構４００）を特定演出態様に変化させてもよい。
【０３００】
一方、図２２（ｃ）の状態から、ハズレ表示結果となる場合には、遊技者がいくらプッシュボタン３１Ｂを操作したとしても、図２２（ｃ）の状態より水平移動動作の最大位置（図２２（ｄ）の状態）には到達しない。つまり、ハズレ表示結果となる場合には、第２の演出態様から特定演出態様へと演出態様が変化しない。ハズレ表示結果となる場合には、図２２（ｃ）の状態から、回転体４３０の表示面が表面に回転し、上部機構部４７０を回転体４３０とともに初期位置に戻す動作が行われる。このとき、小図柄５Ｄとして小さく表示されていた飾り図柄は、画像表示装置５の中央に移動して、ハズレ表示結果を示す残念表示５Ｇとともに大きく表示される。そして、図２２（ｈ）に示すように、上部機構部４７０が回転体４３０とともに初期位置に戻ると、ハズレ表示結果を示す「７６７」が最終停止する演出が実行される。
【０３０１】
図２３は、操作が検出された際のプッシュボタンの態様を示す図である。操作演出において、プッシュボタン３１Ｂが遊技者に有効に操作されたことに基づいて、プッシュボタン３１Ｂに内蔵されていた遊技効果ランプ９としてのＬＥＤランプが消灯される演出が実行される。プッシュボタン３１Ｂが有効に操作されたか否かは、操作の有効期間内にプッシュセンサ１２４により、プッシュボタン３１Ｂの操作が有効に検出されたか否かに基づき判定される。なお、このようなＬＥＤランプの点灯、消灯は、操作演出が実行された場合のみに限らず、通常の状態において、遊技者がプッシュボタン３１Ｂを操作したときに実行されるようにしてもよい。このようにすれば、遊技者に操作が有効であることをＬＥＤランプの点灯により認識させることができるので、操作に集中させることができ、演出の興趣を向上させることができる。なお、プッシュボタン３１Ｂを透明性のある枠部材で形成し、そのボタンの枠部材の中に視認可能な役物が設けられている場合に、遊技者がボタンを有効に操作されたことに基づいて、ボタンの枠部材の中の役物が動作するようにしてもよい。また、画像表示装置５にボタン画像を表示し、プッシュボタン３１Ｂが遊技者に有効に操作されたことに基づいて、そのボタン画像の態様が変化するようにしてもよい。
【０３０２】
図２４は、変動表示開始設定処理として、図２１のＳ１８１にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図２４に示す変動表示開始設定処理において、ＣＰＵ１２０Ａは、まず、主基板１１から伝送された変動表示結果通知コマンドにおけるＥＸＴデータを読み取ることなどにより、特図表示結果が「ハズレ」となるか否かを判定する（Ｓ５２１）。特図表示結果が「ハズレ」となる旨の判定がなされたときには（Ｓ５２１；Ｙ）、主基板１１から伝送された変動パターン指定コマンドにおけるＥＸＴデータを読み取ることなどにより、指定された変動パターンが飾り図柄の変動表示態様を「非リーチ」とする場合に対応した非リーチ変動パターンであるか否かを判定する（Ｓ５２２）。
【０３０３】
Ｓ５２２にて非リーチ変動パターンであると判定した場合には（Ｓ５２２；Ｙ）、非リーチ組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する（Ｓ５２３）。一例として、Ｓ５２３の処理では、まず、ＲＡＭに設けられたランダムカウンタ等により更新される左確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、演出データメモリ１２２などに予め記憶された所定の左確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置５の表示領域における「左」の飾り図柄表示エリア５Ｌに停止表示される左確定飾り図柄を決定する。次に、ＲＡＭに設けられたランダムカウンタ等により更新される右確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、演出データメモリ１２２などに予め記憶された所定の右確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置５の表示領域における「右」の飾り図柄表示エリア５Ｒに停止表示される右確定飾り図柄を決定する。このときには、右確定図柄決定テーブルにおける設定などにより、右確定飾り図柄の図柄番号が左確定飾り図柄の図柄番号とは異なるように、決定されるとよい。続いて、ＲＡＭに設けられたランダムカウンタ等により更新される中確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、演出データメモリ１２２などに予め記憶された所定の中確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置５の表示領域における「中」の飾り図柄表示エリア５Ｃに停止表示される中確定飾り図柄を決定する。なお、Ｓ５２３の処理では、変動図柄予告を実行中である場合に対応して、所定のチャンス目図柄となる非リーチ組合せの確定飾り図柄を決定すればよい。
【０３０４】
Ｓ５２２にて非リーチ変動パターンではないと判定した場合には（Ｓ５２２；Ｎ）、リーチ組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する（Ｓ５２４）。一例として、Ｓ５２４の処理では、まず、ＲＡＭに設けられたランダムカウンタ等により更新される左右確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、演出データメモリ１２２などに予め記憶された所定の左右確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置５の表示領域における「左」と「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｒにて揃って停止表示される図柄番号が同一の飾り図柄を決定する。さらに、ＲＡＭに設けられたランダムカウンタ等により更新される中確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、演出データメモリ１２２などに予め記憶された所定の中確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置５の表示領域における「中」の飾り図柄表示エリア５Ｃにて停止表示される中確定飾り図柄を決定する。ここで、中確定飾り図柄の図柄番号が左確定飾り図柄および右確定飾り図柄の図柄番号と同一になる場合のように、確定飾り図柄が大当り組合せとなってしまう場合には、任意の値（たとえば「１」）を中確定飾り図柄の図柄番号に加算または減算することなどにより、確定飾り図柄が大当り組合せとはならずにリーチ組合せとなるようにすればよい。あるいは、中確定飾り図柄を決定するときには、左確定飾り図柄および右確定飾り図柄の図柄番号との差分（図柄差）を決定し、その図柄差に対応する中確定飾り図柄を設定してもよい。
【０３０５】
Ｓ５２１にて特図表示結果が「ハズレ」ではないと判定されたときには（Ｓ５２１；Ｎ）、特図表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」であるか、または、特図表示結果が「小当り」であるか、これら以外の場合であるかを判定する（Ｓ５２５）。「突確」または「小当り」であると判定されたときには（Ｓ５２５；Ｙ）、たとえば開放チャンス目といった、「突確」の場合や「小当り」の場合に対応した最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する（Ｓ５２８）。一例として、変動パターン指定コマンドにより変動パターンＰＣ１−１〜ＰＣ１−３のいずれかが指定された場合に対応して、複数種類の開放チャンス目のうち、いずれかを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する。この場合には、ＲＡＭに設けられたランダムカウンタ等により更新されるチャンス目決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、演出データメモリ１２２などに予め記憶された所定のチャンス目決定テーブルを参照することなどにより、開放チャンス目のいずれかを構成する確定飾り図柄の組合せを決定すればよい。
【０３０６】
Ｓ５２５にて「突確」または「小当り」以外の「非確変」または「確変」であると判定されたときには（Ｓ５２５；Ｎ）、大当り組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する（Ｓ５２６）。一例として、Ｓ５２６の処理では、まず、ＲＡＭのランダムカウンタなどにより更新される大当り確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、続いて演出データメモリ１２２などに予め記憶された所定の大当り確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、画像表示装置５の画面上で「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒに揃って停止表示される図柄番号が同一の飾り図柄を決定する。このときには、大当り種別が「非確変」、「確変」のいずれであるかや、大当り中における昇格演出の有無などに応じて、異なる飾り図柄を確定飾り図柄とする決定が行なわれる。
【０３０７】
具体的な一例として、大当り種別が「非確変」である場合には、複数種類の通常図柄のうちいずれか１つの飾り図柄を選択して、非確変大当り組合せを構成する確定飾り図柄に決定すればよい。また、大当り種別が「確変」である場合には、複数種類の確変図柄のうちからいずれか１つの飾り図柄を選択して、確変大当り組合せを構成する確定飾り図柄に決定すればよい。なお、大当り種別が「確変」である場合には、複数種類の通常図柄または確変図柄のうちからいずれか１つの飾り図柄を選択して、非確変大当り組合せまたは確変大当り組合せを構成する確定飾り図柄に決定してもよい。このとき、非確変大当り組合せの確定飾り図柄に決定した場合には、変動表示中の再抽選演出において確変状態に制御される旨の報知が行なわれず、大当り遊技状態に対応して実行される大当り中昇格演出などにより確変状態に制御される旨が報知されればよい。他方、確変大当り組合せの確定飾り図柄に決定した場合には、変動表示中の再抽選演出において、あるいは再抽選演出を実行することなく、確変状態に制御される旨の報知が行なわれればよい。なお、５２６の処理では、予め変動表示結果が「大当り」となる場合、「確変の大当り」となる場合と「非確変の大当り」となる場合とで異なる変動パターンを用意しておき、変動パターン指定コマンドを確認することにより、非確変大当り組合せを構成する確定飾り図柄とするのか、確変大当り組合せを構成する確定飾り図柄とするのかを決定するようにしてもよい。
【０３０８】
このように、Ｓ５２４やＳ５２６の処理にて確変図柄でリーチ状態となるか非確変図柄でリーチ状態となるかが決定される。したがって、同じ変動時間に決定されている場合であっても（同じ変動パターンに決定されている）確変図柄でリーチ状態となる場合と非確変図柄でリーチ状態となる場合とがあり、すなわち、リーチを構成する図柄に関わらず共通の変動時間に決定されることとなり、変動パターンを少なくすることができる。
【０３０９】
Ｓ５２６の処理を実行した後またはＳ５２４の処理を実行した後は、操作演出の実行設定を行なう操作演出設定処理を実行する（Ｓ５２７）。以下に示す例では、操作演出が第４演出可動機構４００Ａを動作させる演出であるとして説明するが、操作演出は、第４演出可動機構４００Ａを動作させることに加え、第１演出可動機構１００Ａ〜第３演出可動機構３００Ａを動作させる演出であってもよい。この場合、第４演出可動機構４００Ａの動作を妨げないように（たとえば接触しないように）第１演出可動機構１００Ａ〜第３演出可動機構３００Ａそれぞれを動作させる設定（たとえば、動作させる順番が異なるように設定するなど）がなされればよい。
【０３１０】
Ｓ５２３、Ｓ５２７、Ｓ５２８の処理のいずれかを実行した後には、使用パターンとなる演出制御パターンを、予め用意された複数パターンのうちから選択する（Ｓ５３０）。Ｓ５３０にてＣＰＵ１２０Ａは、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンや、Ｓ５２７で決定した内容などに対応して、演出データメモリ１２２に予め記憶されて用意された複数の演出制御パターンのいずれかを選択し、使用パターンとしてセットすればよい。この実施の形態では、操作演出が実行される場合（Ｓ５２７にて操作演出の実行設定が行なわれた場合）には、操作演出が行なわれる演出制御パターンが選択されることとなる。当該操作演出が行なわれる演出制御パターンには、遊技者によるプッシュボタン３１Ｂの操作が検出された際に、第１役物である上部機構部４７０における左右動作を行なう指令（制御信号）や第２役物である回転体４３０における回転動作を行なう指令（制御信号）を第１役物用モータである駆動モータ４１４および第２役物用モータであるモータ４９１に出力するタイミング等が予め設定されている。続いて、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに対応して、演出データメモリ（ＲＡＭ）１２２の所定領域（演出制御タイマ設定部など）に設けられた演出制御プロセスタイマの初期値を設定する（Ｓ５３１）。
【０３１１】
そして、画像表示装置５における飾り図柄などの変動を開始させるための設定を行なう（Ｓ５３２）。このときには、たとえばＳ５３１にて使用パターンとして決定された演出制御パターンに含まれる表示制御データが指定する表示制御指令をＶＤＰ１２１等に対して伝送させることなどにより、画像表示装置５の表示領域に設けられた「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて飾り図柄の変動を開始させればよい。その後、演出プロセスフラグの値を変動表示中演出処理に対応した値である“２”に更新してから（Ｓ５３３）、変動表示開始設定処理を終了する。
【０３１２】
図２５は、Ｓ５２７に示す、操作演出設置処理において用いられる操作演出実行決定テーブル、および、操作演出パターン決定テーブルを示す図である。このような各テーブルは、演出制御用ＲＯＭに記憶されている。図２５（Ａ）は、変動パターンコマンドにより指定される各変動パターンに基づいて、操作演出を実行するか否かを決定するために用いられる、操作演出実行決定テーブルである。操作演出実行決定テーブルにおいては、操作演出を実行する場合と、操作演出を実行しない場合とに、操作演出実行決定用の乱数値ＳＲ２が割り振られている。Ｓ７０６で更新される乱数値ＳＲ２は、「１」〜「９０」の９０個の数値データから構成され、乱数値ＳＲ２の数値データの割り振りについては、説明を容易にするために、割り振られた個数が示されている。
【０３１３】
図２５（Ａ）に示す操作演出実行決定テーブルにおいて、変動パターンがスーパーリーチＡ（大当り）の場合には、実行する＞実行しないという大小関係の選択割合が設定されている。また、変動パターンがスーパーリーチＡ（ハズレ）の場合には、実行する＜実行しないという大小関係の選択割合が設定されている。また、変動パターンがスーパーリーチＡ以外のその他のパターンの場合には、１００％の割合で操作演出を実行しないが選択されるように選択割合が設定されている。このように、変動パターンのうち、スーパーリーチＡのみ操作演出が実行される場合があり、大当り表示結果となる場合の方がハズレ表示結果となる場合よりも、操作演出が実行される割合が高い。よって、操作演出が実行されるということは、大当り表示結果となる期待度が高いことを示す。なお、スーパーリーチＡの変動パターンにおいて、操作演出が実行しないことが選択された場合には、通常のスーパーリーチＡの演出が実行される。言い換えれば、操作演出が実行される場合には、スーパーリーチＡの演出に代えて操作演出が実行されることとなる。また、大当りかハズレかによらず、確変大当りの変動パターンであるか、通常大当り（非確変大当り）の変動パターンであるかにより、操作演出を実行するか否かの選択割合が異なるようにしてもよい。
【０３１４】
図２５（Ｂ）は、表示結果が大当り表示結果となり、操作演出が実行される場合に、操作演出のパターンを決定するために用いられる、大当り用操作演出パターン決定テーブルである。大当り用操作演出パターン決定テーブルにおいては、操作演出パターンとしてパターンＡ、パターンＢ、パターンＣ、パターンＤに、大当り用操作演出パターン決定用の乱数値ＳＲ３が割り振られている。Ｓ７０６で更新される乱数値ＳＲ３は、「１」〜「１１０」の１１０個の数値データから構成され、乱数値ＳＲ３の数値データの割り振りについては、説明を容易にするために、割り振られた個数が示されている。
【０３１５】
図２５（Ｂ）に示す大当り用操作演出パターン決定テーブルにおいて、操作演出パターンとしてパターンＡ＞パターンＢ＞パターンＣ＞パターンＤという大小関係の選択割合が設定されている。大当り表示結果となる場合には、第１演出態様から第２演出態様までの操作回数と第２演出態様から特定演出態様までの操作回数とが異なるパターンが設けられている。パターンＡは、プッシュボタン３１Ｂの操作回数が、第２演出態様までに３回、特定演出態様までに３回に決定される操作演出パターンである。パターンＢは、プッシュボタン３１Ｂの操作回数が、第２演出態様までに３回、特定演出態様までに１０回に決定される操作演出パターンである。パターンＣは、プッシュボタン３１Ｂの操作回数が、第２演出態様までに１０回、特定演出態様までに３回に決定される操作演出パターンである。パターンＤは、プッシュボタン３１Ｂの操作回数が、第２演出態様までに１０回、特定演出態様までに１０回に決定される操作演出パターンである。
【０３１６】
図２５（Ｃ）は、表示結果がハズレ表示結果となり、操作演出が実行される場合に、操作演出のパターンを決定するために用いられるハズレ用操作演出パターン決定テーブルである。ハズレ用操作演出パターン決定テーブルにおいては、操作演出パターンとしてパターンＥ、パターンＦに、ハズレ用操作演出パターン決定用の乱数値ＳＲ３が割り振られている。乱数値ＳＲ３は、「１」〜「１１０」の１１０個の数値データから構成され、乱数値ＳＲ３の数値データの割り振りについては、説明を容易にするために、割り振られた個数が示されている。
【０３１７】
図２５（Ｃ）に示すハズレ用操作演出パターン決定テーブルにおいて、操作演出パターンとしてパターンＥ＜パターンＦという大小関係の選択割合が設定されている。ハズレ用操作演出パターン決定テーブルは、大当り用操作演出決定テーブルとは異なり、特定演出態様となることはないので、特定演出態様までの操作回数は割り振られていない。つまり、ハズレ表示結果となる場合には、第１演出態様から第２演出態様まで変化するパターンしか存在しない。パターンＥは、第２演出態様までにおけるプッシュボタン３１Ｂの操作回数が３回に決定される操作演出パターンである。パターンＦは、第２演出態様までにおけるプッシュボタン３１Ｂの操作回数が１０回に決定される操作演出パターンである。なお、ハズレ用操作演出パターン決定テーブルにおいて、特定演出態様までの操作回数を、たとえば、２５０回等に設定し、実質的に操作不可能な回数に設定することで特定演出態様にならないようにしてもよい。
【０３１８】
図２５（Ｂ），（Ｃ）より、第２演出態様までの操作回数が少ないほど大当り表示結果となる期待度が高い。また、第２演出態様までの操作回数が同じ場合は、特定演出態様までの操作回数が少ないほど大当り表示結果となる期待度が高い。このように、操作回数が少ないほど大当り表示結果となる期待度が高くなるように乱数値が割り振られており、操作回数が多いほどハズレ表示結果となる期待度が高くなるように乱数値が割り振られている。
【０３１９】
図２６は、操作演出設定処理として、図２４のＳ５２７にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図２６に示す操作演出設定処理において、ＣＰＵ１２０Ａは、ＳＲ２を抽出し、図２５（Ａ）に示す操作演出実行決定テーブルにより、主基板１１から伝送された変動パターンに基づいて、操作演出を実行するか否かを決定する（Ｓ６２１）。次いで、ＣＰＵ１２０Ａは、Ｓ６２１において、操作演出の実行ありと決定されたか否かを判定する（Ｓ６２２）。操作演出の実行ありと判定されなかった場合には、処理を終了する。操作演出の実行ありと判定された場合には、Ｓ６２３において、ＣＰＵ１２０Ａは、特図表示結果が大当り表示結果となるか否かを判定する。ＣＰＵ１２０Ａは、主基板１１から伝送された今回の変動の変動表示結果通知コマンドにおけるＥＸＴデータを読み取ることなどにより、特図表示結果が「大当り」となるか否かを判定する。
【０３２０】
特図表示結果が大当り表示結果となる場合には、Ｓ６２４において、ＳＲ３を抽出し、図２５（Ｂ）に示す大当り用操作演出パターン決定テーブルにより、操作演出パターンを決定する。そして、処理を終了する。Ｓ６２３において、特図表示結果がハズレ表示結果となる場合には、Ｓ６２５において、ＳＲ３を抽出し、図２５（Ｃ）に示すハズレ用操作演出パターン決定テーブルにより、操作演出パターンを決定する。そして、処理を終了する。
【０３２１】
なお、主基板１１から伝送された変動パターンがスーパーリーチＡの変動表示パターンである場合に、必ず操作演出を実行するようにしてもよい。また、Ｓ６２３の処理に代え、変動パターンが操作演出を伴うＰＢ４−１（または、ＰＢ２−１）の変動パターンであるか否かを判定することにより、操作演出パターン決定テーブルが選択されるようにしてもよい。また、遊技状態が確変状態中であるか否かや時短状態中であるか否かにより、操作演出を実行するか否かを決定するようにしてもよい。また、電波時計を用いて計時値を定期的に日本標準時刻に自動調整する機能を有するＲＴＣ（Real  Time  Clock）回路を備えた遊技機において、ＲＴＣが所定の日時となったときに操作演出を実行するようにしてもよい。
【０３２２】
図２７は、変動表示中演出処理として、図２１のＳ１８２にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図２７に示す変動表示中演出処理において、ＣＰＵ１２０Ａは、まず、変動表示の開始時から計数を開始する変動時間タイマの経時値に基づいて、変動パターンに対応した変動表示時間が経過したか否かを判定する（Ｓ５４７）。一例として、Ｓ５４７の処理では、演出制御プロセスタイマ値を更新（たとえば１減算）し、更新後の演出制御プロセスタイマ値に対応して演出制御パターンから終了コードが読み出されたときなどに、変動表示時間が経過したと判定すればよい。
【０３２３】
Ｓ５４７にて変動表示時間が経過していない場合には（Ｓ５４７；Ｎ）、操作演出を実行するための操作演出実行期間であるか否かを判定する（Ｓ５４８）。操作演出実行期間は、図２６のＳ６２４，Ｓ６２５で決定される操作演出パターンに基づいた操作回数により予め決定されている。操作演出期間でないと判定されたときには（Ｓ５４８；Ｎ）、Ｓ５７１の処理へ移行する。操作演出期間であると判定されたときには（Ｓ５４８；Ｙ）、第１演出態様実行済フラグがセットされているか否かを判定する（Ｓ５４９）。第１演出態様実行済フラグがセットされていなければ、Ｓ５５２の処理へ移行する。第１演出態様実行済フラグがセットされていれば、役物としての第４演出可動機構４００を前述した第１演出態様へ変化させる（Ｓ５５０）。次いで、第１演出態様変化済フラグをセットし（Ｓ５５１）、Ｓ５５２の処理へ移行する。
【０３２４】
Ｓ５５２の処理では、ボタン画像５Ｂおよび操作有効期間ゲージ５Ａを表示する処理もしくは、当該表示を更新する処理を行なう。次いで、プッシュボタン３１Ｂが操作されることにより、プッシュセンサ１２４による検出が行なわれたか否かを判定する（Ｓ５５３）。操作を検出したと判定した場合には、プッシュボタン３１Ｂに内蔵されている遊技効果ランプ９としてのＬＥＤを消灯する（Ｓ５５４）。なお、ＬＥＤは、所定期間が経過すると再び点灯するように制御される。次いで、操作回数をカウントする操作回数カウンタを＋１する（Ｓ５５５）。次いで、Ｓ５５６の処理へ移行する。Ｓ５５３において操作が検出されない場合には、操作回数カウンタを＋１せずにＳ５５６の処理へ移行する。
【０３２５】
Ｓ５５６では、特定演出態様実行済フラグがセットされているか否かを判定する。特定演出実行済フラグがセットされていれば（Ｓ５５６；Ｙ）、Ｓ５６１の処理へ移行する。特定演出実行済フラグがセットされていなければ（Ｓ５５６；Ｎ）、次いで、第２演出態様実行済フラグがセットされているか否かを判定する（Ｓ５５７）。第２演出態様実行済フラグがセットされていなければ（Ｓ５５７；Ｎ）、予め決定された操作演出の各パターンに基づいた第２演出態様までの操作回数操作カウンタ値となったか否かを判定する（Ｓ５５８）。各パターンに基づいた第２演出態様までの操作回数カウンタ値となっていないと判定された場合には、Ｓ５６１の処理へ移行する。Ｓ５５８において、第２演出態様までの操作回数カウンタ値となっていると判定された場合には、（Ｓ５５８；Ｙ）、役物としての第４演出可動機構４００を第２演出態様へと変化させる（Ｓ５５９）。次いで、第２演出態様実行済フラグをセットし（Ｓ５６０）、Ｓ５６１の処理へ移行する。
【０３２６】
Ｓ５５７において、第２演出態様実行済フラグがセットされていれば（Ｓ５５７；Ｙ）、予め決定された操作演出パターンＡ〜Ｄのいずれかであるか否かを判定する（Ｓ５６２）。操作演出パターンＡ〜Ｄのいずれかでなければ（Ｓ５６２；Ｎ）、Ｓ５６１の処理へ移行する。操作演出パターンＡ〜Ｄのいずれかであれば（Ｓ５６２；Ｙ）、各パターンに基づいた特定演出態様までの操作回数カウンタ値となったか否かを判定する（Ｓ５６３）。Ｓ５６３において、特定演出態様までの操作回数カウンタ値となっていないと判定された場合には、Ｓ５６１の処理へ移行する。Ｓ５６３において、特定演出態様までの操作回数カウンタ値となっていると判定された場合には、役物としての第４演出可動機構４００を特定演出態様へと変化させる（Ｓ５６４）。次いで、特定演出態様実行済フラグをセットし（Ｓ５６５）、Ｓ５６１の処理へ移行する。Ｓ５６１の処理では、変動パターンに対応して選択された演出制御パターンにおける設定などに基づいて、その他、飾り図柄の変動表示動作を含めた演出動作制御を行なう。そして、変動表示中演出処理を終了する。
【０３２７】
Ｓ５４８において、操作演出実行期間でないと判定されたとき（Ｓ５４８；Ｎ）は、操作演出実行期間が終了したときに、変動表示結果が大当り表示結果となるにも関わらず、役物が特定演出態様へ変化していなければ、役物を特定演出態様へ変化させる処理が実行される（Ｓ５７１）。変動表示結果が大当り表示結果となるか否かは、主基板１１から伝送された今回の変動の変動表示結果通知コマンドにおけるＥＸＴデータを読み取ることによって判定すればよい。また、役物が特定演出態様変化しているか否かは、特定演出態様実行済フラグがセットされているか否かによって判定すればよい。Ｓ５７１の処理により、たとえば、遊技者が操作有効期間中であるにも関わらず、プッシュボタン３１Ｂの押下げを一切実行しなかった場合や操作回数の上限値まで操作しなかった場合などでも、役物を特定演出態様へ変化させることができる。また、プッシュボタン３１Ｂ（または、プッシュセンサ１２４）が故障していた場合においても、役物を特定演出態様へ変化させることができる。Ｓ５７１の処理の後は、Ｓ５６１の処理へ移行する。
【０３２８】
一方、Ｓ５５１にて変動表示時間が経過した場合には（Ｓ５５１；Ｙ）、主基板１１から伝送される図柄確定コマンドの受信があったか否かを判定する（Ｓ５６６）。このとき、図柄確定コマンドの受信がなければ（Ｓ５６６；Ｎ）、変動表示中演出処理を終了して待機する。なお、変動表示時間が経過した後、図柄確定コマンドを受信することなく所定時間が経過した場合には、図柄確定コマンドを正常に受信できなかったことに対応して、所定のエラー処理が実行されるようにしてもよい。
【０３２９】
Ｓ５４７にて図柄確定コマンドの受信があった場合には（Ｓ５６６；Ｙ）、ＶＤＰ１２１等に対して所定の表示制御指令を伝送させることといった、飾り図柄の変動表示において表示結果となる最終停止図柄（確定飾り図柄）を導出表示させる制御を行なう（Ｓ５６７）。次いで、操作回数カウンタの値をリセットする。そして、当り開始指定コマンド受信待ち時間として予め定められた一定時間を演出制御プロセスタイマなどに設定する（Ｓ５６９）。
【０３３０】
Ｓ５６９の処理を実行した後は、演出プロセスフラグの値を特図当り待ち処理に対応した値である“３”に更新し（Ｓ５７０）、変動表示中演出処理を終了する。上記の演出制御プロセス処理が繰り返し行なわれることによって、操作演出などが実行される。なお、第１演出態様変更済フラグ、第２演出態様変更済フラグ、特定演出態様変更済フラグ等の各種フラグは、特図当り待ち処理において、リセットされるようにすればよい。また、操作回数カウンタの値を特図当り待ち処理においてリセットしてもよい。
【０３３１】
図２８は、図２０のＳ７０８にて行なわれる役物初期位置検出動作処理の中で行なわれる処理の一例を示すフローチャートであり、具体的には、第４演出可動機構４００Ａにおける第１役物と第２役物の初期位置検出を行なう処理の一例を示すフローチャートである。上述したように、Ｓ７０８における役物初期位置検出動作処理では、第１演出可動機構１００Ａ〜第４演出可動機構４００Ａそれぞれを順に動作させ（各モータに順に駆動信号を出力して）、第１演出可動機構１００Ａ〜第４演出可動機構４００Ａそれぞれに含まれる位置検出センサ（第１位置検出センサ、第２位置検出センサ、第３位置検出センサ、左右位置検出センサ４１７、回転位置検出センサ４９７）により、予め定められた初期位置に位置するよう動作させ、初期位置を検出する処理が実行される。また、Ｓ７０８の処理は、上述したように、電源投入時や主基板１１から初期化コマンドや電力供給再開コマンドを受信したときに実行される（その他、客待ちデモ指定コマンドを受信した後、予め定められた期間経過後、変動表示が予め定められた回数（たとえば１００回）行なわれた後、大当り遊技状態の終了後、などに、第１演出可動機構１００Ａ〜第４演出可動機構４００Ａからのセンサ検知信号を確認し、初期位置となっていない場合に実行される）。図３０に示す例は、第４演出可動機構４００Ａの処理位置を検出する処理（第１役物第２役物初期位置検出動作処理）の一例を示している。
【０３３２】
図２８に示す第１役物第２役物初期位置検出動作処理において、ＣＰＵ１２０Ａは、まず、ＲＡＭの所定領域に設けられた第２役物初期位置検出動作済フラグがオン状態にセットされているか否かを判定する（Ｓ８０１）。第２役物初期位置検出動作済フラグは、第２役物である回転体４３０が初期位置に位置すると検出されたことを示すフラグであり、後述するＳ８１５の処理にてオン状態にセットされる。Ｓ８０１にて第２役物初期位置検出動作済フラグがオフ状態であると判定した場合（Ｓ８０１；Ｎ）、ＲＡＭの所定領域に設けられた第１役物初期位置検出動作済フラグがオン状態にセットされているか否かを判定する（Ｓ８０２）。第１役物初期位置検出動作済フラグは、第１役物である上部機構部４７０が初期位置に位置すると検出されたことを示すフラグであり、後述するＳ８１５の処理にてオン状態にセットされる。
【０３３３】
Ｓ８０２にて第１役物初期位置検出動作済フラグがオフ状態であると判定した場合（Ｓ８０２；Ｎ）、ＲＡＭの所定領域に設けられた第１役物初期位置検出動作中フラグがオン状態にセットされているか否かを判定する（Ｓ８０４）。第１役物初期位置検出動作中フラグは、第１役物である上部機構部４７０の初期位置を検出するための動作を行っていることを示すフラグであり、後述するＳ８０６の処理にてオン状態にセットされる。Ｓ８０４にて第１役物初期位置検出動作中フラグがオフ状態であると判定した場合（Ｓ８０４；Ｎ）、第１役物用モータである駆動モータ４１４に駆動信号を伝送することにより、第１役物用モータを駆動し（Ｓ８０５）、第１役物である上部機構部４７０の左右方向の動作を開始する。そして、第１役物初期位置検出動作中フラグをオン状態にセットして（Ｓ８０６）、当該第１役物第２役物初期位置検出動作処理を終了する。
【０３３４】
一方、Ｓ８０４にて第１役物初期位置検出動作中フラグがオン状態であると判定した場合（Ｓ８０４；Ｙ）、第１役物である上部機構部４７０が初期位置に位置するか否かを判定する（Ｓ８０７）。Ｓ８０７の処理では、上述したように、左右位置検出センサ４１７からの検出信号を確認することにより、初期位置に位置するか否かを判定する。なお、この実施の形態では、第１役物である上部機構部４７０が第２役物である回転体４３０とともに初期位置に位置するときには、回転体４３０が左向きに変更されるため、左右位置検出センサ４１７および回転位置検出センサ４９７の両センサからの検出信号を確認し、第１役物が初期位置でかつ第２役物が左向きに変更されていることを判定したことをもって初期位置に位置すると判定すればよい。Ｓ８０７にて初期位置に位置することを検出した場合には（Ｓ８０７；Ｙ）、第１役物用モータである駆動モータ４１４に駆動停止信号を伝送することにより、Ｓ８０５にて駆動した第１役物用モータ（駆動モータ４１４）の駆動を停止させる（Ｓ８０８）。そして、第１役物初期位置検出動作中フラグをオフ状態にクリアするとともに（Ｓ８０９）、第１役物である上部機構部４７０の初期位置検出が終了したと判定して、第１役物初期位置検出動作済フラグをオン状態にセットする（Ｓ８１０）。
【０３３５】
Ｓ８１０の処理を実行した後、または、Ｓ８０７の処理にて第１役物が初期位置に位置しないと判定した場合（Ｓ８０７；Ｎ）は、第１役物第２役物初期位置検出動作処理を終了する。また、Ｓ８０１にて第２役物初期位置検出動作済フラグがオン状態にセットされていると判定した場合（Ｓ８０１；Ｙ）には、第１役物および第２役物の初期位置検出が終了したと判定して、第１役物第２役物初期位置検出動作処理を終了する。この場合、第１役物初期位置検出動作済フラグおよび第２役物初期位置検出動作済フラグをオフ状態にクリアしてから処理を終了すればよい。
【０３３６】
一方、Ｓ８０２にて第１役物初期位置検出動作済フラグがオン状態であると判定した場合（Ｓ８０２；Ｙ）、第１役物である上部機構部４７０の初期位置検出は終了しているが第２役物である回転体４３０の初期位置検出が終了していないと判定し、ＲＡＭの所定領域に設けられた第２役物初期位置検出動作中フラグがオン状態であるか否かを判定する（Ｓ８１１）。このように、第４演出可動機構４００Ａの初期位置検出を行なう場合には、第１役物の初期位置検出制御が行なわれた後に、第２役物の初期位置検出制御が行なわれる。すなわち、図２７において行なわれる操作演出における動作（第１役物と第２役物とが同時に動作する）とは異なり、一方の役物を動作させてから、他方の動作を行なう。なお、この実施の形態では、第４演出可動機構４００Ａが第１役物と第２役物との２つの役物を供えている例を示しているが、第３の役物、第４の役物、を備えていてもよい。この場合においても、一の役物を動作させて初期位置を検出してから、他の役物を動作させて初期位置を検出すればよい（操作演出実行時においては複数の役物（全部でなくてもよい）を同時に動作させるのに対して、Ｓ７０８内の処理では、一つずつ順に動作させればよい）。これにより、役物の原点位置がずれることを防止することができる。なお、第２役物初期位置検出動作中フラグは、第２役物である回転体４３０の初期位置を検出するための動作を行っていることを示すフラグであり、後述するＳ８１７の処理にてオン状態にセットされる。
【０３３７】
Ｓ８１１にて第２役物初期位置検出動作中フラグがオフ状態であると判定した場合（Ｓ８１１；Ｎ）、第２役物用モータであるモータ４９１に駆動信号を伝送することにより、第２役物用モータを駆動し（Ｓ８１６）、第２役物である回転体４３０の回転動作を開始する。そして、第２役物初期位置検出動作中フラグをオン状態にセットして（Ｓ８１７）、当該第１役物第２役物初期位置検出動作処理を終了する。
【０３３８】
一方、Ｓ８１１にて第２役物初期位置検出動作中フラグがオン状態であると判定した場合（Ｓ８１１；Ｙ）、第２役物である回転体４３０が初期位置に位置するか否かを判定する（Ｓ８１２）。Ｓ８１２の処理では、上述したように、回転位置検出センサ４９７からの検出信号を確認することにより、初期位置に位置するか否かを判定する。なお、Ｓ８１２の処理では、回転位置検出センサ４９７と左右位置検出センサ４１７の両センサからの検出信号を確認するようにしてもよい。これによれば、より精度よく初期位置検出を行なうことができる。Ｓ８１２にて初期位置に位置することを検出した場合には（Ｓ８１２；Ｙ）、第２役物用モータであるモータ４９１に駆動停止信号を伝送することにより、Ｓ８１６にて駆動した第２役物用モータ（モータ４９１）の駆動を停止させる（Ｓ８１３）。そして、第２役物初期位置検出動作中フラグをオフ状態にクリアするとともに（Ｓ８１４）、第２役物である回転体４３０の初期位置検出が終了したと判定して、第２役物初期位置検出動作済フラグをオン状態にセットする（Ｓ８１５）。
【０３３９】
Ｓ８１５の処理を実行した後、または、Ｓ８１２の処理にて第２役物が初期位置に位置しないと判定した場合（Ｓ８１２；Ｎ）は、第１役物第２役物初期位置検出動作処理を終了する。
【０３４０】
続いて、図２８に示す第１役物第２役物初期位置検出動作処理が実行された場合の主な演出動作例を、図２９および図３０を参照して説明する。
【０３４１】
図２９は、第１役物である上部機構部４７０の初期位置検出動作（第１役物初期位置検出動作）の一例を示す（図２８のＳ８０５にて第１役物用モータが駆動されてＳ８０８にて停止するまでの動作の一例を示す）図である。まず、図２９（ａ）の状態において、図２８のＳ８０５の処理にて第１役物用モータが駆動されると、向き変更機構４７２により左向きの第２役物の向きが変更され、図２９（ｂ）に示すように第１役物である上部機構部４７０の左右方向の動作が開始される。そして、図２９（ｃ）に示すように、最大位置まで第１役物が移動し、その後、図２９（ｄ）に示すように第１役物が初期位置に戻る。そして、図２９（ｅ）に示すように、向き変更機構４７２により第２役者の向きが左向きに変更される。そして、図２８のＳ８０７の処理にて第１役物が初期位置に位置すると検出され、Ｓ８０８の処理により第１役物用モータが停止する。
【０３４２】
図３０は、第２役物である回転体４３０の初期位置検出動作（第２役物初期位置検出動作）の一例を示す（図２８のＳ８１６にて第２役物用モータが駆動されてＳ８１３にて停止するまでの動作の一例を示す）図である。また、図３０では、図２９に示す第１役物初期位置検出動作が終了し、図２８のＳ８１０にて第１役物初期位置検出動作済フラグがオン状態にセットされ、Ｓ８０２にて「Ｎ」と判定された場合の例を示している。図２８のＳ８１６の処理にて第２役物用モータが駆動されると、図３０（ａ）に示すように、第２役物である回転体４３０の回転動作が開始される。そして、図３０（ｂ）〜（ｆ）に示すように（より具体的には図９（ａ）〜（ｊ）参照）、内部装飾体４６０が環状装飾体４４０の３倍速く回転する。そして、図３０（ｇ）に示す角度にて、図２８のＳ８１２の処理により第２役物が初期位置に位置すると検出され、Ｓ８１３の処理により第２役物用モータが停止する。
【０３４３】
次に、前述した実施の形態により得られる主な効果を説明する。
（１）  本実施の形態では、第４演出可動機構４００は、第１の演出態様から、第２の演出態様へと変化し、さらに、第２の演出態様から大当り表示結果となることを示す特定演出態様へと変化することがある。第１の演出態様から第２の演出態様へと演出態様が変化する際に、プッシュボタン３１Ｂによる検出が有効な期間であることを示す操作有効画像としての操作有効期間ゲージ５Ａの表示の少なくとも一部が視認困難な状態となる。よって、第２演出態様においても、操作有効期間ゲージ５Ａの表示は視認可能である。このように、操作有効期間ゲージ５Ａの表示と演出態様の変化とが同時に実行される場合に、操作有効期間ゲージ５Ａの表示位置の変更や削除などの処理が不要であり、演出を制限しないようにすることができる。また、第２演出態様まで演出態様が変化した際、遊技者は大当り表示結果となることを意味する特定演出態様まで演出が変化することを期待して、以降のプッシュボタン３１Ｂにおける操作を実行する。よって、操作有効期間ゲージ５Ａの表示が一部視認困難となっていても、操作を行なうことはそれまでの段階で分かっているので、操作有効期間ゲージ５Ａの表示と演出態様の変化とが同時に実行される場合に、演出を制限しないようにすることができる。
【０３４４】
（２）  第１役物および第２役物を含む第４演出可動機構４００を動作させて原点位置を検出する原点検出処理を実行可能である原点検出制御手段を備えている。よって、可動部材である第１役物および第２役物の原点位置を検出可能である。
【０３４５】
（３）  第２の演出態様から特定演出態様へと変化させるための操作演出パターンが複数種類定められているので、第２演出態様以降の演出にも注目させることができる。
【０３４６】
（４）  プッシュボタン３１Ｂへの操作が有効に検出されたことに基づいて、プッシュボタン３１Ｂの光を消灯する。このようにすれば、操作が受け付けられことを特定可能に報知することができる。そして、遊技者に操作が有効であることを認識させることができるため、操作に集中させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０３４７】
（５）  第１役物と第２役物とを動作させる可動演出により、演出態様を変化させる際、第２演出態様において、操作有効期間ゲージ５Ａの一部が遊技機の前面から視認困難な状態となる。しかしながら、役物と操作有効期間ゲージ５Ａが表示される画像表示装置との間には空間が生じているので、前面以外の方向から覗き込むと操作有効期間ゲージ５Ａを視認することが可能となる。このように、操作有効期間ゲージ５Ａの状態が気になる遊技者は、特定方向である前面以外の方向から操作有効期間ゲージ５Ａを確認でき、操作有効期間ゲージ５Ａが見えなくなることによる興趣の低下を抑制できる。
【０３４８】
（６）  ＣＰＵ１２０Ａは、操作演出の実行時においては、第４演出可動機構４００Ａにおける第１役物である上部機構部４７０と第２役物である回転体４３０とを同時に動作させる一方で、図２０のＳ７０８における役物初期位置検出動作処理では、第１役物の初期位置を検出してから第２役物の初期位置を検出する。これによれば、他の役物の動作による影響を受けにくく、他の役物の動作による振動により初期位置がずれるといったことを防止することができる。また、第１役物を動作させるための駆動源と第２役物を駆動させるための駆動源とが、それぞれ別々の駆動源であることから（第１役物用モータと第２役物用モータとが別々のモータであることから）、それぞれのモータを順に駆動させることで、初期位置検出の動作を容易に制御させることができる。また、第１役物と第２役物とがそれぞれ別々の動作を行なうことから（第１役物は左右方向の動作、第２役物は回転動作）、演出効果をより向上させることができる。
【０３４９】
（７）  第１役物である上部機構部４７０および第２役物である回転体４３０は、動作前後において常に遊技者から視認可能な位置に備えられているため、演出効果を向上させることができる。
【０３５０】
（８）  第２役物である回転体４３０の内部装飾体４６０における第１位置と対向する第２位置には、磁石４５１が配置されるので、静止状態において内部装飾体４６０が所定の静止位置に誘導されることで、静止状態での装飾性を向上させることができるとともに、初期位置に位置する場合に、当該位置にて維持されるため、初期位置からずれることをより精度良く防止することができる。
【０３５１】
（９）  第２役物の回転動作において、環状装飾体４４０の内部において円周方向に回動するリングギア４４８に横ピンギア４６４が従動し、この横ピンギア４６４の従動動作に連動して内部装飾体４６０が動作するので、環状装飾体４４０の開口部内の内部装飾体４６０の動作に意外性を持たせることができ、装飾体による演出の興趣を向上させることができる。
【０３５２】
次に、以上に説明した実施の形態の変形例や特徴点等を以下に列挙する。
（１）  前述した実施の形態では、第４演出可動機構４００を用いて実行される操作演出の演出態様が第２演出態様から特定演出態様へと変化することにより、遊技者にとって有利な大当り遊技状態（大当り表示結果）となることが示唆されていた。遊技者にとって有利な状態としては、前述した大当り遊技状態の他に、高確率状態（確変状態）、時短状態、および、高ベース状態等のその他の有利状態が含まれてもよい。そして、特定演出態様へと変化することで、確変状態へと昇格することを示唆してもよい。また、大当り遊技状態が連続的に発生すること（連チャン）を示唆してもよい。このような場合には、通常遊技状態のみならず、大当り遊技状態中においても特定演出態様へと演出態様が変化するようにすればよい。
【０３５３】
（２）  前述した実施の形態では、操作が有効であることを示す操作有効画像として操作有効期間ゲージ５Ａを表示する場合を示した。しかしながら、操作有効画像としては、操作の残り時間を秒数で示すようにしてもよいし、時間の経過で時計型のタイマの値が減少していくものでもよい。また、操作の残りの有効操作回数を示すようにしてもよい。
【０３５４】
（３）  前述した実施の形態では、画像表示装置５をメイン液晶とし、メイン液晶とは異なる副画像表示装置としてサブ液晶を設けるようにしてもよい。そして、このようなサブ液晶を可動物として動作するようにしてもよい。サブ液晶が可動物として動作する際に、第２演出態様において、操作有効期間ゲージ５Ａの少なくとも一部を視認困難にしてもよい。また、画像表示装置５の液晶上の表示態様を変化させることで、操作有効期間ゲージ５Ａの少なくとも一部を視認困難にしてもよい。このような場合には、ボタン連打により、画面を徐々にエフェクト等で覆って行く演出を実行し、画面全部がエフェクトで覆われれば大当り表示結果となることを示す演出を実行すればよい。そして、第２演出態様となる段階で、「連打しろ」のような操作説明画像や操作促進画像としてのボタン画像は視認可能だが、操作有効期間ゲージ５Ａの表示は、視認困難となるようにすればよい。
【０３５５】
（４）  前述した実施の形態では、第１の演出態様として役物が動作を開始する演出を示したが、第１の演出態様を無くし、役物の動作が無い状態から第２の演出態様が実行されるようにしてもよい。また、第１の演出態様から第２の演出態様までの状態や第２の演出態様から特定演出態様までの状態において、ボタン操作ごとに徐々に役物が動作してもよい。
【０３５６】
（５）  前述した実施の形態では、予め定められた回数のボタン操作が有効に検出されることで演出態様が変化したが、プッシュボタン３１Ｂを長押しすることにより演出態様が変化するようにしてもよい。また、大当り表示結果となるか否かにより決定される長押しの時間を複数種類設けるようにしてもよい。また、プッシュボタン３１Ｂをタイミングよく押す動作が複数回検出されたときに演出態様が変化するようにしてもよい。また、これらの組み合わせにより、演出態様が変化するようにしてもよい。
【０３５７】
（６）  前述した実施の形態では、変動表示の表示結果が大当り表示結果となるか否かにより、決定される第２演出態様までの操作回数の割合が異なっていた。しかしながら、大当り表示結果となるか否かに関わらず、第２演出態様までの操作回数を同じにしてもよい。
【０３５８】
（７）  前述した実施の形態では、プッシュボタン３１Ｂに設けられたＬＥＤの点灯態様の変化（点灯から消灯への変化）により、操作が有効に検出されたことを報知していた。しかしながら、プッシュボタン３１Ｂ以外である遊技盤や遊技枠に設けられたＬＥＤの点灯態様を変化させることで、操作が有効に検出されたことを報知してもよい。また、画像表示装置５の液晶の表示（エフェクト画像）の態様を変化させることで、操作が有効に検出されたことを報知してもよい。また、プッシュボタン３１Ｂから風が吹く、プッシュボタン３１Ｂが熱くなる、プッシュボタン３１Ｂが振動する、プッシュボタン３１Ｂの操作感触が変化する（通常よりも抵抗が大きくなるまたは小さくなる）、画像表示装置上で表示されたボタン画像を変化させることなどにより、操作が有効に検出されたことを報知するようにしてもよい。なお、プッシュボタン３１Ｂなどの操作手段が操作されたときに、操作手段の近くで風が吹くなどの演出により、操作手段を操作した遊技者のみに操作が有効に検出されたことを報知してもよい。
【０３５９】
（８）  前述した実施の形態では、遊技者によるプッシュボタン３１Ｂの操作を検出したときに遊技者の動作を検出していた。このようなプッシュボタン３１Ｂは、押下操作が可能なものに限定されず、回転型セレクタのような回転操作が可能なものであってもよい。また、プッシュボタン３１Ｂに代えて、傾倒操作が可能なスティックコントローラ３１Ａを用いてもよい。また、赤外線センサ、ＣＣＤセンサＣＭＯＳセンサのように、遊技者による所定の動作を検出できるセンサを用いてもよい。すなわち、プッシュボタン３１Ｂは、遊技者による所定の操作行為を、機械的、電気的、あるいは、磁気的に、検出できるものであればよい。さらに、遊技者の動作の検出は、十字キーやスティックコントローラ３１Ａやプッシュボタン３１Ｂ等の複数の操作手段の組合せにより検出されるようにしてもよい。このような場合、たとえば、十字キーを左、右、下に操作し、スティックコントローラ３１Ａを倒し、さらに、プッシュボタン３１Ｂを押下げる動作が検出されたときに遊技者の動作が検出されたと判定してもよい。
【０３６０】
（９）  前述した実施の形態では、変動パターンのうち、スーパーリーチＡが実行される変動パターンにのみ、操作演出が実行される可能性があった。しかしながら、すべての変動パターンについて操作演出が実行されるか否かを決定するようにしてもよい。また、各変動パターンのうち、変動時間が長いスーパーリーチの変動パターンについてのみ、操作演出が実行されるか否かを決定するようにしてもよい。
【０３６１】
（１０）  前述した実施の形態では、大当り表示結果となるかハズレ表示結果となるかに関わらず、演出態様を変化させるための操作回数を同じにしてもよい。
【０３６２】
（１１）  本発明の遊技機は、入賞球の検出に応答して所定数の賞球を払い出す払出式遊技機に限定されるものではなく、遊技球を封入し入賞球の検出に応答して得点を付与する封入式遊技機、さらには遊技用価値を用いて１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な変動表示装置に表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、変動表示装置で導出された表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンにも適用することができる。スロットマシンにおいては、ビッグボーナス（ＢＢ）、レギュラーボーナス（ＲＢ）、といったボーナス、また内部抽選結果を報知する演出を実行するＡＴ、通常遊技状態と比較して再遊技役の当選確率が異なるＲＴに当選したことや、スイカ、チェリー、ベル、リプレイなどの特定役が当選したこと、また当選役の種類に応じて実行される連続演出が実行されると決定されたことを操作演出の演出条件の成立としてもよい。また、特定の遊技状態（たとえばＢＢ状態、ＲＢ状態、ＡＴ状態、ＲＴ状態や、ＡＴ、ＲＴが当選する可能性が高いチャンスゾーンといった遊技状態）となったことを操作演出の演出条件の成立としてもよい。
【０３６３】
（１２）  スロットマシンに適用した場合、スロットマシンにおける可動部材（役物）は、液晶の前面に進出する可動部材としてもよい。また、透過液晶をリールの前面に備えたスロットマシンに適用した場合、可動部材をリールとしてもよい。具体的には、フリーズ中（非可変表示中）のリールの回転を連打で動作させる演出であって、左リールを停止させる動作で「７」を停止し（第１態様に相当）、中リールを停止させる動作で「７」を停止し（第２態様に相当）、右リールを停止させる動作で「７」を停止（特定態様に相当）するスロットマシンがあるとする。このようなスロットマシンにおいて、中リールや右リールに対応する位置の前面の透過液晶において有効期間の表示を行ない、最初はリールのバックライトを消灯（暗く）することで、透過液晶の表示を視認しやすくするが、途中の段階でリールを目立たせるためにリールのバックライトを明るくすることで有効期間の表示を視認困難となるようにしてもよい。なお、透過液晶をパチンコ遊技機１に適用した際には、透過液晶の後ろに設けられたＬＥＤ等が内蔵された役物や液晶（画像表示装置５）の光量を調整することで透過液晶の視認のしやすさを変化させるようにしてもよい。たとえば、途中の段階までは役物や液晶の光量を小さくすることで暗くし、透過液晶を視認しやすくし、それ以降は光量を大きくすることで明るくし、透過液晶の表示が視認困難となるようにしてもよい。
【０３６４】
（１３）  スロットマシンに適用した場合、入賞役として、有効ライン（たとえば、下段の１ラインが有効ライン）に役として定められた所定の図柄の組合せが揃ったときに入賞するとともに、かつ所定の図柄組合せが揃うことにより無効ラインのいずれかに指標となる図柄の組合せ（「スイカ−スイカ−スイカ」）が揃うことにより、無効ラインのいずれかに揃った図柄の組合せによって入賞したように見せるようにした指標図柄役を含むものがある。このような場合に、透過液晶を備えたスロットマシンであり、かつ、指標図柄役が設定されているスロットマシンにおいては、下段の有効ラインは、視認しやすい状態にし、中段、上段の無効ラインに対応する位置の前面の透過液晶で有効期間の表示を行なうようにしてもよい。
【０３６５】
（１４）  スロットマシンに適用した場合、操作手段は、遊技の進行に用いるＢＥＴボタン、スタートレバー、停止ボタンでもよいし、パチンコ遊技機１と同様の演出用の操作ボタンや清算ボタンでもよい。
【０３６６】
（１５）  前述した実施の形態では、第１役物である上部機構部４７０を駆動するための第１役物用モータ（駆動モータ４１４）と第２役物である回転体４３０を駆動するための第２役物用モータ（モータ４９１）とをそれぞれ設ける例を示したが、これは一例である。たとえば、第１役物および第２役物それぞれを駆動させる一つのモータが設けられていてもよい。また、第１役物および第２役物が常に遊技者から視認可能である例を示したが、これは一例である。たとえば、初期位置において第２役物は第１役物の裏側に位置し、遊技者から視認不可能なものであってもよい。そして、動作することで初めて遊技者に視認可能であるものであってもよい。また、第１役物と第２役物とがそれぞれ異なる動作を行なう例を示したが、必ずしもこれに限られず、第１役物と第２役物とが共に左右方向の動作を行なう物であってもよい。この場合、第２役物が第１役物の裏側に配置されており、第１役物が最も左側に位置（最大位置）に移動した後に、第２役物がさらに左方向に進出するといったような動作を行なう（このとき初めて第２役物が遊技者に視認可能となる）ものであってもよい。すなわち、一の役物が、他の役物から相対移動するものであってもよい。
【０３６７】
（１６）  前述した実施の形態では、第２役物である回転体４３０の初期位置を維持する手段として磁石４５１が配置される例を示しているが、これは一例である。維持手段は、第２役物の初期位置を維持するものに限られず、役物初期位置検出動作処理にて先に動作する方の役物の初期位置を維持するようにしてもよい。これによれば、後に動作する役物により受ける影響をより少なくすることができる。具体的には、左右方向の動作を行なう第１役物（初期位置検出の動作において第２役物よりも先に動作する役物）に、初期位置ではロックされる構造となるラックギアなどを設けてもよい。
【０３６８】
（１７）  前述した実施の形態では、変動時間およびリーチ演出の種類や擬似連の有無等の変動態様を示す変動パターンを演出制御基板１２に通知するために、変動を開始するときに１つの変動パターンコマンドを送信する例を示したが、２つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを演出制御基板１２に通知する様にしてもよい。具体的には、２つのコマンドにより通知する場合、遊技制御用マイクロコンピュータ１００は、１つ目のコマンドでは擬似連の有無、滑り演出の有無等、リーチとなる以前（リーチとならない場合には所謂第２停止の前）の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信し、２つ目のコマンドではリーチの種類や再抽選演出の有無等、リーチとなった以降（リーチとならない場合には所謂第２停止の後）の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信する様にしてもよい。この場合、演出制御基板１２の側では、２つのコマンドの組合せから導かれる変動時間に基づいて変動表示における演出制御を行なうようにすればよい。尚、遊技制御用マイクロコンピュータ１００の方では２つのコマンドのそれぞれにより変動時間を通知し、それぞれのタイミングで実行される具体的な変動態様については演出制御基板１２の方で選択を行なう様にしてもよい。２つのコマンドを送る場合、同一のタイマ割込内で２つのコマンドを送信する様にしてもよく、１つ目のコマンドを送信した後、所定期間が経過してから（たとえば次のタイマ割込において）２つ目のコマンドを送信する様にしてもよい。尚、それぞれのコマンドで示される変動態様はこの例に限定されるわけではなく、送信する順序についても適宜変更可能である。このように２つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを通知する様にすることで、変動パターンコマンドとして記憶しておかなければならないデータ量を削減することができる。
【０３６９】
（１８）  前述した実施の形態では、役物初期位置検出動作処理において検出した初期位置（具体的に図３（ａ）の位置）を待機位置（第１役物および第２役物を動作させる前の停止状態での位置）としている例を示したが、これは一例である。たとえば、初期位置を最大位置（具体的に図３（ｂ）の位置）とし、待機位置を図３（ａ）の位置とするなど、初期位置と待機位置とが別の位置であるようにしてもよい。これに加え、または、これとは別に、第２役物である回転体４３０の表示面を、初期位置では裏面とし待機位置では表面とするなどして初期位置での表示面と待機位置での表示面とが別の面となるようにしてもよい。
【０３７０】
（１９）  前述した実施の形態では、第２役物としての回転体４３０が、第１役物である上部機構部４７０とともに左右方向に移動可能、すなわち、第１役物と一体的に動作する例を示しているが、これは一例である。第１役物と第２役物は、モータからの動力を受けて伸縮動作するパンタグラフタイプの役物と遊技の際に装飾体を進退させたり発光させたりするロゴタイプの役物、といったように、それぞれ独立して動作するものであってもよい。この場合、操作演出においてはそれぞれの役物が同時に動作し、役物初期位置検出動作処理においては、パンタグラフタイプの役物を先に動作させ、その後ロゴタイプの役物を動作させればよい。なお、役物初期位置検出動作処理においては、重量が大きく、動作した場合の運動エネルギーが大きく（または動作が大きいなど）なる方を、先に動作させる方が望ましい。後に動作させる方の動作が大きいと、先に動作させ初期位置を検出したにも関わらず（待機位置に位置しているにも関わらず）、振動等による影響により位置がずれてしまうおそれがあるためである。
【０３７１】
（２０）  前述した実施の形態において、「割合が異なる」とは、Ａ：Ｂ＝７０％：３０％やＡ：Ｂ＝４０％：６０％のような関係で割合が異なるものだけにかぎらず、Ａ：Ｂ＝１００％：０％のような関係で割合が異なるもの（一方が１００％の割り振りで他方が０％の割り振りとなるようなもの）も含む概念である。
【０３７２】
（２１）  前述した実施の形態では、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出す遊技機を説明したが、遊技媒体が封入され、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出すことなく遊技点（得点）を加算する封入式の遊技機を採用してもよい。封入式の遊技機には、遊技媒体の一例となる複数の玉を遊技機内で循環させる循環経路が形成されているとともに、遊技点を記憶する記憶部が設けられており、玉貸操作に応じて遊技点が記憶部に加算され、玉の発射操作に応じて遊技点が記憶部から減算され、入賞の発生に応じて遊技点が記憶部に加算される。また、遊技機は、発射装置および玉払出装置を備えた遊技枠に遊技球が打ち込まれる遊技領域を形成する遊技盤を取付けた構成としたが、これに限らず、発射装置は玉払出装置などの基本的な機能を共通化し、遊技の特長的構成である遊技盤のみを流通させてもよい。この場合、遊技の特長的構成であるところの遊技盤を遊技機と称する。
【０３７３】
（２２）  前述した実施の形態では、パチンコ遊技機１の動作をシミュレーションするゲーム機などの装置にも適用できる。前述した実施の形態を実現するためのプログラムおよびデータは、コンピュータ装置等に対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置等の有する記憶装置にプリインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラムおよびデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。そして、ゲームの実施形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラムおよびデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行なうことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。
【０３７４】
（２３）  前述した実施の形態では、変動表示の表示結果を確変大当りとすることが決定されたときの変動表示結果が導出表示された後、大当り遊技状態の終了後に、無条件で確変状態に制御される確変状態制御例を示した。しかし、これに限らず、特別可変入賞球装置７における大入賞口内に設けられた特定領域を遊技球が通過したことが検出手段により検出されたときに、確変状態に制御される、確変判定装置タイプの確変状態制御が実行されてもよい。
【０３７５】
（２４）  なお、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【符号の説明】
【０３７６】
１  パチンコ遊技機、２  遊技盤、３  遊技機用枠、４Ａ  第１特別図柄表示装置、４Ｂ  第２特別図柄表示装置、５  画像表示装置、６Ａ  普通入賞球装置、６Ｂ  普通可変入賞球装置、７  特別可変入賞球装置、８Ｌ，８Ｒ  スピーカ、９  遊技効果ランプ、１１  主基板、１２  演出制御基板、１５  払出制御基板、２１  ゲートスイッチ、２２Ａ  第１始動口スイッチ、２２Ｂ  第２始動口スイッチ、２３  カウントスイッチ、２４  一般入賞口スイッチ、２５  入賞確認スイッチ、１００  遊技制御用マイクロコンピュータ、１２０  演出制御用マイクロコンピュータ。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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