(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、
前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシンにおいて、
遊技の制御を行う遊技制御手段と、
遊技制御手段から送信された制御情報に基づいて演出の制御を行う演出制御手段と、
遊技者が表示結果を導出させるために操作する導出操作手段と、
前記遊技制御手段により制御される第１報知手段と、
前記演出制御手段により制御される第２報知手段と、
を備え、
前記第１報知手段及び前記第２報知手段は、いずれも遊技者が遊技を行いながら視認可能であり、
前記遊技制御手段は、
表示結果が導出される前に、導出が許容される表示結果を決定する事前決定手段と、
表示結果を導出する制御を行う手段であって、前記事前決定手段の決定結果が第１特定決定結果となった場合において、第１操作態様にて前記導出操作手段が操作されたときに、該第１操作態様以外の操作態様にて前記導出操作手段が操作されたときよりも遊技者にとって有利な表示結果を導出する制御を行い、前記事前決定手段の決定結果が第２特定決定結果となった場合において、前記第１操作態様とは異なる第２操作態様にて前記導出操作手段が操作されたときに、該第２操作態様以外の操作態様にて前記導出操作手段が操作されたときよりも遊技者にとって有利な表示結果を導出する制御を行う導出制御手段と、
前記事前決定手段の決定結果が前記第１特定決定結果となったときに、前記第１操作態様に対応する遊技操作態様情報を前記第１報知手段に報知させ、前記事前決定手段の決定結果が前記第２特定決定結果となったときに、前記第２操作態様に対応する遊技操作態様情報を前記第１報知手段に報知させることが可能な第１報知制御手段と、
前記事前決定手段の決定結果が前記第１特定決定結果または前記第２特定決定結果となった場合に、前記第１報知手段により前記第１操作態様に対応する遊技操作態様情報または前記第２操作態様に対応する遊技操作態様情報が報知されるか否かに関わらず、前記第１特定決定結果であるか前記第２特定決定結果であるかを特定しない第１制御情報を前記演出制御手段に対して送信する第１制御情報送信手段と、
前記事前決定手段の決定結果が前記第１特定決定結果となり、前記第１報知手段により前記第１操作態様に対応する遊技操作態様情報が報知される場合には、前記第１操作態様を特定可能な第２制御情報を前記演出制御手段に対して送信し、前記事前決定手段の決定結果が前記第１特定決定結果となり、前記第１報知手段により前記第１操作態様に対応する遊技操作態様情報が報知されない場合には、前記第１操作態様を特定可能な第２制御情報を前記演出制御手段に対して送信せず、前記事前決定手段の決定結果が前記第２特定決定結果となり、前記第１報知手段により前記第２操作態様に対応する遊技操作態様情報が報知される場合には、前記第２操作態様を特定可能な第２制御情報を前記演出制御手段に対して送信し、前記事前決定手段の決定結果が前記第２特定決定結果となり、前記第１報知手段により前記第２操作態様に対応する遊技操作態様情報が報知されない場合には、前記第２操作態様を特定可能な第２制御情報を前記演出制御手段に対して送信しない第２制御情報送信手段と、
異常が発生したときに異常の種類を識別可能な異常種類情報を前記第１報知手段に報知させる制御を行うことが可能な異常時報知制御手段と、
を含み、
前記演出制御手段は、前記第２制御情報を受信したときに、該第２制御情報から特定される操作態様に対応する演出操作態様情報を前記第２報知手段に報知させる制御を行う第２報知制御手段を含み、
前記第１報知制御手段は、
遊技操作態様情報の報知を開始させた後、該遊技操作態様情報に対応する操作態様で前記導出操作手段が操作された場合に、該遊技操作態様情報の報知を継続させる制御を行い、
遊技操作態様情報の報知を開始させた後、該遊技操作態様情報に対応する操作態様とは異なる操作態様で前記導出操作手段が操作された場合にも、該遊技操作態様情報の報知を継続させる制御を行い、
遊技操作態様情報を前記第１報知手段に報知させている状態で異常が発生したときに、遊技が終了するまで該遊技操作態様情報の報知を維持させる制御を行い、
前記第２報知制御手段は、
演出操作態様情報の報知を開始させた後、該演出操作態様情報に対応する操作態様で前記導出操作手段が操作された場合に、該演出操作態様情報の報知を継続させる制御を行い、
演出操作態様情報の報知を開始させた後、該演出操作態様情報に対応する操作態様とは異なる操作態様で前記導出操作手段が操作された場合に、該演出操作態様情報の報知を終了させる制御を行い、
前記第１報知手段は、点灯態様を変更可能な複数の領域を有し、
前記第１報知手段の複数の領域の点灯態様により遊技操作態様情報が報知されるとともに、遊技操作態様情報が報知される報知状態の開始から終了までの期間にわたり、遊技操作態様情報が報知されているか否かに関わらず、前記第１報知手段の複数の領域のうち遊技操作態様情報の報知に用いられない特定領域を点灯させる、スロットマシン。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部の表示結果に応じて所定の入賞が発生可能なスロットマシンに関する。
【背景技術】
【０００２】
この種のスロットマシンとして、特許文献１に記載のものがある。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１４−１８４１６２号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
本発明は、遊技制御手段と、演出制御手段と、を備えるものにおいて、演出制御手段に異常が生じても遊技者の有利度に影響を与えてしまうことを防止できるスロットマシンを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記課題を解決するために、本発明の請求項１に記載のスロットマシンは、
各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、
前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシンにおいて、
遊技の制御を行う遊技制御手段と、
遊技制御手段から送信された制御情報に基づいて演出の制御を行う演出制御手段と、
遊技者が表示結果を導出させるために操作する導出操作手段と、
前記遊技制御手段により制御される第１報知手段と、
前記演出制御手段により制御される第２報知手段と、
を備え、
前記第１報知手段及び前記第２報知手段は、いずれも遊技者が遊技を行いながら視認可能であり、
前記遊技制御手段は、
表示結果が導出される前に、導出が許容される表示結果を決定する事前決定手段と、
表示結果を導出する制御を行う手段であって、前記事前決定手段の決定結果が第１特定決定結果となった場合において、第１操作態様にて前記導出操作手段が操作されたときに、該第１操作態様以外の操作態様にて前記導出操作手段が操作されたときよりも遊技者にとって有利な表示結果を導出する制御を行い、前記事前決定手段の決定結果が第２特定決定結果となった場合において、前記第１操作態様とは異なる第２操作態様にて前記導出操作手段が操作されたときに、該第２操作態様以外の操作態様にて前記導出操作手段が操作されたときよりも遊技者にとって有利な表示結果を導出する制御を行う導出制御手段と、
前記事前決定手段の決定結果が前記第１特定決定結果となったときに、前記第１操作態様に対応する遊技操作態様情報を前記第１報知手段に報知させ、前記事前決定手段の決定結果が前記第２特定決定結果となったときに、前記第２操作態様に対応する遊技操作態様情報を前記第１報知手段に報知させることが可能な第１報知制御手段と、
前記事前決定手段の決定結果が前記第１特定決定結果または前記第２特定決定結果となった場合に、前記第１報知手段により前記第１操作態様に対応する遊技操作態様情報または前記第２操作態様に対応する遊技操作態様情報が報知されるか否かに関わらず、前記第１特定決定結果であるか前記第２特定決定結果であるかを特定しない第１制御情報を前記演出制御手段に対して送信する第１制御情報送信手段と、
前記事前決定手段の決定結果が前記第１特定決定結果となり、前記第１報知手段により前記第１操作態様に対応する遊技操作態様情報が報知される場合には、前記第１操作態様を特定可能な第２制御情報を前記演出制御手段に対して送信し、前記事前決定手段の決定結果が前記第１特定決定結果となり、前記第１報知手段により前記第１操作態様に対応する遊技操作態様情報が報知されない場合には、前記第１操作態様を特定可能な第２制御情報を前記演出制御手段に対して送信せず、前記事前決定手段の決定結果が前記第２特定決定結果となり、前記第１報知手段により前記第２操作態様に対応する遊技操作態様情報が報知される場合には、前記第２操作態様を特定可能な第２制御情報を前記演出制御手段に対して送信し、前記事前決定手段の決定結果が前記第２特定決定結果となり、前記第１報知手段により前記第２操作態様に対応する遊技操作態様情報が報知されない場合には、前記第２操作態様を特定可能な第２制御情報を前記演出制御手段に対して送信しない第２制御情報送信手段と、
異常が発生したときに異常の種類を識別可能な異常種類情報を前記第１報知手段に報知させる制御を行うことが可能な異常時報知制御手段と、
を含み、
前記演出制御手段は、前記第２制御情報を受信したときに、該第２制御情報から特定される操作態様に対応する演出操作態様情報を前記第２報知手段に報知させる制御を行う第２報知制御手段を含み、
前記第１報知制御手段は、
遊技操作態様情報の報知を開始させた後、該遊技操作態様情報に対応する操作態様で前記導出操作手段が操作された場合に、該遊技操作態様情報の報知を継続させる制御を行い、
遊技操作態様情報の報知を開始させた後、該遊技操作態様情報に対応する操作態様とは異なる操作態様で前記導出操作手段が操作された場合にも、該遊技操作態様情報の報知を継続させる制御を行い、
遊技操作態様情報を前記第１報知手段に報知させている状態で異常が発生したときに、遊技が終了するまで該遊技操作態様情報の報知を維持させる制御を行い、
前記第２報知制御手段は、
演出操作態様情報の報知を開始させた後、該演出操作態様情報に対応する操作態様で前記導出操作手段が操作された場合に、該演出操作態様情報の報知を継続させる制御を行い、
演出操作態様情報の報知を開始させた後、該演出操作態様情報に対応する操作態様とは異なる操作態様で前記導出操作手段が操作された場合に、該演出操作態様情報の報知を終了させる制御を行い、
前記第１報知手段は、点灯態様を変更可能な複数の領域を有し、
前記第１報知手段の複数の領域の点灯態様により遊技操作態様情報が報知されるとともに、遊技操作態様情報が報知される報知状態の開始から終了までの期間にわたり、遊技操作態様情報が報知されているか否かに関わらず、前記第１報知手段の複数の領域のうち遊技操作態様情報の報知に用いられない特定領域を点灯させる
ことを特徴としている。
本発明の手段１のスロットマシンは、
各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部（リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）を備え、
前記可変表示部（リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシン（スロットマシン１）において、
遊技の制御を行う遊技制御手段（メイン制御部４１）と、
遊技制御手段から送信された制御情報（コマンド）に基づいて演出を行う演出制御手段（サブ制御部９１）と、
遊技者が表示結果を導出させるために操作する導出操作手段（ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ）と、
前記導出操作手段の操作態様（停止順）を識別可能に報知することが可能な操作態様報知手段（ナビ報知、ナビ演出）と、
を備え、
前記遊技制御手段は、
表示結果が導出される前に、導出が許容される表示結果を決定する事前決定手段（内部抽選）と、
表示結果を導出する制御を行う導出制御手段（リールの停止制御）と、
前記導出操作手段の操作態様（停止順）が報知される報知状態（ナビ報知が実行される状態）に制御する報知状態制御手段と、
を含み、
前記演出制御手段は、入賞が発生したときに特定演出（入賞報知演出）を実行可能な特定演出実行手段を含み、
前記操作態様報知手段は、前記報知状態（ナビ報知が実行される状態）に制御されている場合に前記導出操作手段（ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ）の操作態様（停止順）を識別可能に報知し、
前記特定演出実行手段は、
前記操作態様報知手段（ナビ報知、ナビ演出）により特定の操作態様（停止順）が識別可能に報知され、特定の操作態様で操作されて入賞（例えば、特殊リプレイ）が発生したときに、特定演出（入賞報知演出）を実行し、
前記操作態様報知手段（ナビ報知、ナビ演出）により特定の操作態様（停止順）が識別可能に報知され、特定の操作態様とは異なる操作態様で操作されて入賞（例えば、転落リプレイ）が発生したときに、特定演出（入賞報知演出）を実行しない
ことを特徴としている。
この特徴によれば、操作態様が報知され、報知された操作態様以外の操作態様で操作されて入賞が発生した場合には特定演出が実行されないことから、報知された操作態様を無視しても入賞が発生することを遊技者に印象付けてしまうことを防止できる。
【０００７】
本発明の手段２のスロットマシンは、
各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部（リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）を備え、
前記可変表示部（リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシン（スロットマシン１）において、
遊技の制御を行う遊技制御手段（メイン制御部４１）と、
遊技制御手段から送信された制御情報（コマンド）に基づいて演出を行う演出制御手段（サブ制御部９１）と、
遊技者が表示結果を導出させるために操作する導出操作手段（ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ）と、
を備え、
前記遊技制御手段は、
表示結果が導出される前に、遊技状態の移行を伴う特別入賞（特別役）と、前記特別入賞以外の一般入賞（一般役）と、を含む複数種類の入賞について発生を許容するか否かを決定する事前決定手段（内部抽選）と、
表示結果を導出する制御を行う導出制御手段（リールの停止制御）と、
前記特別入賞（特別役）の発生を許容する旨が決定され、該特別入賞（特別役）が発生しなかったときに当該特別入賞の発生を許容する旨の決定（特別役の当選フラグ）を持ち越す持越手段と、
前記事前決定手段（内部抽選）の決定結果（抽選結果）に関する特定制御情報（内部当選コマンド）を前記演出制御手段（サブ制御部９１）に対して送信する特定制御情報送信手段と、
を含み、
前記特別入賞（特別役）の発生を許容する旨が決定され、かつ第１の一般入賞（強チェリー、弱チェリー）の発生を許容する旨が決定されているときには、第１の操作態様（左リールを第１停止とする停止順）で前記導出操作手段が操作されたときに前記特別入賞（特別役）が発生し易く、
前記特別入賞（特別役）の発生を許容する旨が決定され、かつ第２の一般入賞（スイカ）の発生を許容する旨が決定されているときには、第２の操作態様（中リールまたは右リールを第１停止とする停止順）で前記導出操作手段が操作されたときに前記特別入賞（特別役）が発生し易く、
前記特定制御情報送信手段は、前記特別入賞（特別役）の発生を許容する旨が決定され、かつ前記第１の一般入賞（強チェリー、弱チェリー）または前記第２の一般入賞（スイカ）の一方の発生を許容する旨が決定されているときに、前記特別入賞（特別役）が発生し易い前記導出操作手段の操作態様（停止順）を特定不能な特定制御情報（第５の内部当選コマンド）を前記演出制御手段（サブ制御部９１）に対して送信する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、遊技制御手段と演出制御手段とを備え、演出制御手段が遊技制御手段から送信された特定制御情報から事前決定手段の決定結果に関する情報を特定可能な構成であり、特別入賞の発生を許容する旨が決定され、かつ第１の一般入賞の発生を許容する旨が決定されているか、特別入賞の発生を許容する旨が決定され、かつ第２の一般入賞の発生を許容する旨が決定されているか、によって特別入賞が発生し易い操作態様が異なる構成において、遊技制御手段は、特別入賞の発生を許容する旨が決定され、かつ第１の一般入賞または第２の一般入賞の一方の発生を許容する旨が決定されているときに、特別入賞が発生し易い導出操作手段の操作態様を特定不能な特定制御情報を演出制御手段に対して送信するので、演出制御手段に不正が施されても特別入賞が発生し易い操作態様が特定されることを防止できる。
【０００８】
尚、手段２において導出操作手段の操作態様は、複数の異なる操作タイミングのうちいずれかの操作タイミングで操作する操作態様、複数の操作順のうちいずれかの操作順で操作する操作態様、これらの組合せによる操作態様等が該当する。
また、手段２において前記特別入賞の発生を許容する旨が決定され、かつ第１の一般入賞の発生を許容する旨が決定されているときには、第１の操作態様で前記導出操作手段が操作されたときに前記特別入賞が発生し易いとは、第１の操作態様以外の操作態様で導出操作手段が操作されたときよりも前記特別入賞が発生する割合が高い構成でも良いし、第１の操作態様で操作されたことを条件に前記特別入賞が発生する構成でも良い。
また、手段２において前記特別入賞の発生を許容する旨が決定され、かつ第２の一般入賞の発生を許容する旨が決定されているときには、第２の操作態様で前記導出操作手段が操作されたときに前記特別入賞が発生し易いとは、第２の操作態様以外の操作態様で導出操作手段が操作されたときよりも前記特別入賞が発生する割合が高い構成でも良いし、第１の操作態様で操作されたことを条件に前記特別入賞が発生する構成でも良い。
【０００９】
本発明の手段３のスロットマシンは、手段２に記載のスロットマシンであって、
前記特定制御情報送信手段は、前記特別入賞（特別役）の発生を許容する旨が決定され、かつ前記第１の一般入賞（強チェリー、弱チェリー）または前記第２の一般入賞（スイカ）の一方の発生を許容する旨が決定されているときに、前記特別入賞（特別役）の発生を許容する旨が決定されたことが特定され、前記一般入賞（一般役）の発生を許容する旨が決定されたか否かが特定されない特定制御情報（内部当選コマンド）を前記演出制御手段（サブ制御部９１）に対して送信する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特別入賞の発生を許容する旨が決定され、かつ第１の一般入賞または第２の一般入賞の一方の発生を許容する旨が決定されているときに、特別入賞が発生し易い導出操作手段の操作態様は特定できないが、特別入賞の発生が許容されていることを演出制御手段側で特定できるので、特別入賞の発生が許容されているか否かに応じた演出を行うことができる。
【００１０】
本発明の手段４のスロットマシンは、手段２に記載のスロットマシンであって、
前記特定制御情報送信手段は、前記特別入賞（特別役）の発生を許容する旨が決定され、かつ前記第１の一般入賞（強チェリー、弱チェリー）または前記第２の一般入賞（スイカ）の一方の発生を許容する旨が決定されているときに、前記特別入賞（特別役）の発生を許容する旨の決定が特定され、かつ前記第１の一般入賞（強チェリー、弱チェリー）または前記第２の一般入賞（スイカ）の発生を許容する旨が決定されていることは特定されるが、前記第１の一般入賞（強チェリー、弱チェリー）及び前記第２の一般入賞（スイカ）のうちどちらの発生が許容されているかは特定されない特定制御情報（内部当選コマンド）を前記演出制御手段（サブ制御部９１）に対して送信する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特別入賞の発生を許容する旨が決定され、かつ第１の一般入賞または第２の一般入賞の一方の発生を許容する旨が決定されているときに、特別入賞が発生し易い導出操作手段の操作態様は特定できないが、特別入賞の発生が許容されていること及び第１の一般入賞または第２の一般入賞が許容されていることを演出制御手段側で特定できるので、特別入賞の発生が許容されているか否か、特別入賞とともに第１の一般入賞または第２の一般入賞の発生が許容されているか否か、に応じた演出を行うことができる。
【００１１】
本発明の手段５のスロットマシンは、手段４に記載のスロットマシンであって、
前記特定制御情報送信手段は、前記特別入賞（特別役）の発生を許容する旨が決定され、かつ操作態様によって前記特別入賞が発生する難易度が変化しない特定一般入賞の発生を許容する旨（共通ベル、通常リプレイ）が決定されているときに、前記特別入賞（特別役）の発生を許容する旨の決定が特定され、かつ前記特定一般入賞の発生を許容する旨（共通ベル、通常リプレイ）が決定されていることが特定され、かついずれの特定一般入賞（一般役）の発生が許容されているかが特定される特定制御情報（内部当選コマンド）を前記演出制御手段（サブ制御部９１）に対して送信する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特別入賞の発生を許容する旨が決定され、かつ操作態様によって前記特別入賞が発生する難易度が変化しない特定一般入賞の発生を許容する旨が決定されているときに、特別入賞の発生が許容されていること、特定一般入賞が許容されていること及びいずれの特定一般入賞が許容されているかを演出制御手段側で特定できるので、特別入賞の発生が許容されているか否か、特別入賞とともに特定一般入賞の発生が許容されているか否か、いずれの特定一般入賞が許容されているか、に応じた演出を行うことができる。
【００１２】
本発明の手段６のスロットマシンは、手段２〜５のいずれかに記載のスロットマシンであって、
前記導出操作手段の操作態様は、複数の操作段階（第１停止、第２停止、第３停止）からなり、
前記第１の操作態様（左リールを第１停止とする停止順）及び前記第２の操作態様（中リールまたは右リールを第１停止とする停止順）は、全ての操作段階（第３停止時）が完了するよりも前（第１停止時）に確定するものであり、
前記遊技制御手段は、前記特別入賞（特別役）の発生を許容する旨が決定され、かつ前記第１の一般入賞（強チェリー、弱チェリー）または前記第２の一般入賞（スイカ）の一方の発生を許容する旨が決定されているときに、前記第１の操作態様（左リールを第１停止とする停止順）または前記第２の操作態様（中リールまたは右リールを第１停止とする停止順）が確定した段階（第１停止時）以降に、前記第１の一般入賞（強チェリー、弱チェリー）の発生を許容する旨が決定されているか、前記第２の一般入賞（スイカ）の発生を許容する旨が決定されているか、が特定される所定制御情報（確定コマンド）を前記演出制御手段（サブ制御部９１）に対して送信する所定制御情報送信手段を含む
ことを特徴としている。
この特徴によれば、演出制御手段に不正が施されても特別入賞が発生し易い操作態様が特定されることを防止しつつ、演出制御手段側で特別入賞の発生が許容され、かつ第１の一般入賞の発生が許容されているのか、特別入賞の発生が許容され、かつ第２の一般入賞の発生が許容されているのか、に応じた演出を行うことができる。
【００１３】
本発明の手段７のスロットマシンは、手段２〜５のいずれかに記載のスロットマシンであって、
前記導出操作手段の操作態様（停止順）を識別可能に報知することが可能な操作態様報知手段（ナビ演出）を備え、
前記遊技制御手段は、前記導出操作手段の操作態様（停止順）が報知される報知状態（ナビ報知が実行される状態）に制御する報知状態制御手段を含み、
前記演出制御手段は、前記報知状態（ナビ報知が実行される状態）において前記特定制御情報（内部当選コマンド）から特定される遊技者にとって有利な有利操作態様を識別可能に報知させる制御（ナビ演出の実行）を行う報知制御手段を含み、
前記特定制御情報送信手段は、
前記報知状態（ナビ報知が実行される状態）に制御されている場合において前記事前決定手段（内部抽選）の決定結果（抽選結果）が報知の対象となる報知対象結果（報知対象役）となったときに、報知対象結果となった旨も有利操作態様も特定できる第１の特定制御情報（第１の内部当選コマンド）を前記演出制御手段（サブ制御部９１）に対して送信し、
前記報知状態（ナビ報知が実行される状態）に制御されていない場合において前記事前決定手段（内部抽選）の決定結果（抽選結果）が報知対象結果（報知対象役）となったときに、報知対象結果となった旨は特定できるが有利操作態様を特定できない第２の特定制御情報（第２の内部当選コマンド）を前記演出制御手段（サブ制御部９１）に対して送信する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、遊技制御手段と演出制御手段とを備え、遊技制御手段から送信された特定制御情報から特定される遊技者にとって有利な有利操作態様を識別可能に報知させる制御を行う構成において、遊技制御手段側で操作態様報知手段により遊技者にとって有利な有利操作態様が報知される報知状態に制御するとともに、遊技制御手段は、報知状態に制御されている場合において事前決定手段の決定結果が報知対象結果となったときに、報知対象結果となった旨も有利操作態様も特定できる第１の特定制御情報を演出制御手段に対して送信する一方、報知状態に制御されていない場合において事前決定手段の決定結果が報知対象結果となったときに、報知対象結果となった旨は特定できるが有利操作態様を特定できない第２の特定制御情報を演出制御手段に対して送信するので、遊技制御手段側で報知状態に制御していない場合には、特定制御情報から事前決定手段の決定結果に応じた有利操作態様が特定されることはないため、演出制御手段側に不正がなされても報知状態以外で有利操作態様が報知されてしまうことを防止できる。
【００１４】
尚、本発明は、本発明の請求項に記載された発明特定事項のみを有するものであって良いし、本発明の請求項に記載された発明特定事項とともに該発明特定事項以外の構成を有するものであっても良い。
【図面の簡単な説明】
【００１５】
【図１】本発明が適用された実施例のスロットマシンの正面図である。
【図２】スロットマシンの内部構造を示す斜視図である。
【図３】リールの図柄配列を示す図である。
【図４】スロットマシンの構成を示すブロック図である。
【図５】メイン制御部の構成を示すブロック図である。
【図６】メイン制御部が搭載するＲＯＭ及びＲＡＭのメモリマップを示す図である。
【図７】メイン制御部が搭載するＲＯＭ及びＲＡＭのメモリマップの詳細を示す図である。
【図８】遊技プログラム及び非遊技プログラムの構成を示す図である。
【図９】遊技領域と非遊技領域との関係を示す図である。
【図１０】（ａ）は、メイン処理の実行中に遊技プログラムに基づく処理から非遊技プログラムを呼び出す際の処理の流れを示すフローチャートであり、（ｂ）は、タイマ割込処理の実行中に遊技プログラムに基づく処理から非遊技プログラムを呼び出す際の処理の流れを示すフローチャートである。
【図１１】メイン制御部が実行する初期設定処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図１２】メイン制御部が実行する設定変更処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図１３】メイン制御部が実行するメイン処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図１４】メイン制御部が実行するタイマ割込処理（メイン）の制御内容を示すフローチャートである。
【図１５】メイン制御部が実行するタイマ割込処理（メイン）の制御内容を示すフローチャートである。
【図１６】メイン制御部が実行する電断処理（メイン）の制御内容を示すフローチャートである。
【図１７】特別役の種類、特別役の図柄組合せ、及び特別役に関連する技術事項について説明するための図である。
【図１８】小役の種類、小役の図柄組合せ、及び小役に関連する技術事項について説明するための図である。
【図１９】再遊技役の種類、再遊技役の図柄組合せ、及び再遊技役に関連する技術事項について説明するための図である。
【図２０】移行出目の図柄組合せ、及び移行出目に関連する技術事項について説明するための図である。
【図２１】遊技状態の遷移を説明するための図である。
【図２２】遊技状態の概要を示す図である。
【図２３】遊技状態毎に抽選対象役として読み出される抽選対象役の組合せについて説明するための図である。
【図２４】遊技状態毎に抽選対象役として読み出される抽選対象役の組合せについて説明するための図である。
【図２５】遊技状態毎に抽選対象役として読み出される抽選対象役の組合せについて説明するための図である。
【図２６】抽選対象役により入賞が許容される役の組合せについて説明するための図である。
【図２７】抽選対象役により入賞が許容される役の組合せについて説明するための図である。
【図２８】複数の小役当選時のリール制御を説明するための図である。
【図２９】複数の再遊技役当選時のリール制御を説明するための図である。
【図３０】複数の再遊技役当選時のリール制御を説明するための図である。
【図３１】一般役及び特別役の同時当選時のリール制御を説明するための図である。
【図３２】内部当選コマンド設定処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図３３】内部当選コマンド設定処理の制御内容の変形例１を示すフローチャートである。
【図３４】内部当選コマンド設定処理の制御内容の変形例２を示すフローチャートである。
【図３５】（ａ）は、内部当選コマンド設定処理の制御内容の変形例２における個別抽選での抽選対象役及び当選範囲を示す図であり、（ｂ）は、内部当選コマンド設定処理の制御内容の変形例２における一括抽選での抽選対象役及び当選範囲を示す図である。
【図３６】確定コマンド設定処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図３７】特別役と、スイカ、強チェリー、弱チェリーのいずれかと、が同時当選した場合の演出の一例を示す図である。
【図３８】遊技補助表示器の構成を示す図である。
【図３９】ナビ報知による報知態様を示す図である。
【図４０】ナビ報知及びナビ演出の実行態様を示す図である。
【図４１】ナビ報知及びナビ演出の実行態様を示す図である。
【図４２】ナビ報知及びナビ演出の実行態様を示す図である。
【図４３】入賞報知演出の実行態様を示す図である。
【図４４】ナビ報知による報知態様の変形例１を示す図である。
【図４５】ナビ報知による報知態様の変形例２を示す図である。
【図４６】ナビ報知による報知態様の変形例２を示す図である。
【図４７】ナビ報知による報知態様の変形例３を示す図である。
【図４８】ナビ報知による報知態様の変形例４を示す図である。
【図４９】小役報知による報知態様を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１６】
本発明に係るスロットマシンを実施するための形態を実施例に基づいて以下に説明する。
【実施例】
【００１７】
本発明が適用されたスロットマシンの実施例について図面を用いて説明すると、本実施例のスロットマシン１は、図１に示すように、前面が開口する筐体１ａと、この筐体１ａの側端に回動自在に枢支された前面扉１ｂと、から構成されている。
【００１８】
本実施例のスロットマシン１の筐体１ａの内部には、図２に示すように、外周に複数種の図柄が配列されたリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ（以下、左リール、中リール、右リール）が水平方向に並設されており、図１に示すように、これらリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに配列された図柄のうち連続する３つの図柄が前面扉１ｂに設けられた透視窓３から見えるように配置されている。
【００１９】
リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの外周部には、図３に示すように、それぞれ「赤７」、「青７」、「白７」、「ＢＡＲ」、「スイカ」、「チェリーａ」、「チェリーｂ」、「ベル」、「リプレイａ」、「リプレイｂ」、「プラム」といった互いに識別可能な複数種類の図柄が所定の順序で、それぞれ２１個ずつ描かれている。リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの外周部に描かれた図柄は、前面扉１ｂの略中央に設けられた透視窓３において各々上中下三段に表示される。尚、以下では、「赤７」、「青７」、「白７」をまとめて単に「７」という場合があり、「チェリーａ」、「チェリーｂ」をまとめて単に「チェリー」という場合があり、「リプレイａ」、「リプレイｂ」をまとめて単に「リプレイ」と言う場合がある。
【００２０】
各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒは、各々対応して設けられたリールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒ（図４参照）によって回転されることで、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの図柄が透視窓３に連続的に変化しつつ表示される一方で、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が停止されることで、透視窓３に３つの連続する図柄が表示結果として導出表示されるようになっている。
【００２１】
リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの内側には、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒそれぞれに対して、基準位置を検出するリールセンサ３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒと、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを背面から照射するリールＬＥＤ５５と、が設けられている。また、リールＬＥＤ５５は、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの連続する３つの図柄に対応する１２のＬＥＤからなり、各図柄をそれぞれ独立して照射可能とされている。
【００２２】
前面扉１ｂの各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの手前側（遊技者側）の位置には、液晶表示器５１（図１参照）の表示領域５１ａが配置されている。液晶表示器５１は、液晶素子に対して電圧が印加されていない状態で透過性を有する液晶パネルを有しており、表示領域５１ａの透視窓３に対応する透過領域５１ｂ及び透視窓３を介して遊技者側から各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが視認できるようになっている。
【００２３】
前面扉１ｂには、図１に示すように、メダルを投入可能なメダル投入部４、メダルが払い出されるメダル払出口９、クレジット（遊技者所有の遊技用価値として記憶されているメダル数）を用いて、その範囲内において遊技状態に応じて定められた規定数の賭数のうち最大の賭数（本実施例では後述するＲＴ０〜４の規定数として３、ＲＢの規定数として２が定められている）を設定する際に操作されるＭＡＸＢＥＴスイッチ６、クレジットとして記憶されているメダル及び賭数の設定に用いたメダルを精算する（クレジット及び賭数の設定に用いた分のメダルを返却させる）際に操作される精算スイッチ１０、ゲームを開始する際に操作されるスタートスイッチ７、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を各々停止する際に操作されるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ、演出に用いられる演出用スイッチ５６が遊技者により操作可能にそれぞれ設けられている。
【００２４】
尚、本実施例では、回転を開始した３つのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒのうち、最初に停止するリールを第１停止リールと称し、また、その停止を第１停止と称する。同様に、２番目に停止するリールを第２停止リールと称し、また、その停止を第２停止と称し、３番目に停止するリールを第３停止リールと称し、また、その停止を第３停止あるいは最終停止と称する。
【００２５】
また、前面扉１ｂには、図１に示すように、クレジットとして記憶されているメダル枚数が表示されるクレジット表示器１１、入賞の発生により払い出されたメダル枚数やエラー発生時にその内容を示すエラーコード、後述のナビ報知によるリールの停止順を識別可能な情報等が表示される遊技補助表示器１２、賭数が１設定されている旨を点灯により報知する１ＢＥＴＬＥＤ１４、賭数が２設定されている旨を点灯により報知する２ＢＥＴＬＥＤ１５、賭数が３設定されている旨を点灯により報知する３ＢＥＴＬＥＤ１６、メダルの投入が可能な状態を点灯により報知する投入要求ＬＥＤ１７、スタートスイッチ７の操作によるゲームのスタート操作が有効である旨を点灯により報知するスタート有効ＬＥＤ１８、ウェイト（前回のゲーム開始から一定期間経過していないためにリールの回転開始を待機している状態）中である旨を点灯により報知するウェイト中ＬＥＤ１９、リプレイゲーム中である旨を点灯により報知するリプレイ中ＬＥＤ２０が設けられた遊技用表示部１３が設けられている。
【００２６】
ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の内部には、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作による賭数の設定操作が有効である旨を点灯により報知するＢＥＴスイッチ有効ＬＥＤ２１（図４参照）が設けられており、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの内部には、該当するストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒによるリールの停止操作が有効である旨を点灯により報知する左、中、右停止有効ＬＥＤ２２Ｌ、２２Ｃ、２２Ｒ（図４参照）がそれぞれ設けられており、演出用スイッチ５６の内部には、演出用スイッチ５６の操作が有効である旨を点灯により報知する演出用ＬＥＤ５６ａ（図４参照）が設けられている。
【００２７】
前面扉１ｂの内側には、図２に示すように、所定のキー操作により後述するエラー状態及び後述する打止状態を解除するためのリセット操作を検出するリセットスイッチ２３、後述する設定値の変更中や設定値の確認中にその時点の設定値が表示される設定値表示器２４、所定の契機（例えば、後述のＢＢ終了時）に打止状態（リセット操作がなされるまでゲームの進行が規制される状態）に制御する打止機能の有効／無効を選択するための打止スイッチ３６ａ、所定の契機（例えば、ＢＢ終了時）に自動精算処理（クレジットとして記憶されているメダルを遊技者の操作によらず精算（返却）する処理）に制御する自動精算機能の有効／無効を選択するための自動精算スイッチ３６ｂ、メダル投入部４から投入されたメダルの流路を、筐体１ａの内部に設けられた後述のホッパータンク３４ａ（図２参照）側またはメダル払出口９側のいずれか一方に選択的に切り替えるための流路切替ソレノイド３０、メダル投入部４から投入され、ホッパータンク３４ａ側に流下したメダルを検出する投入メダルセンサ３１、投入メダルセンサ３１の上流側で異物の挿入を検出する投入口センサ２６を有するメダルセレクタ２９、前面扉１ｂの開放状態を検出するドア開放検出スイッチ２５（図４参照）が設けられている。
【００２８】
筐体１ａの内部には、図２に示すように、前述したリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒ（図４参照）、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒのリール基準位置をそれぞれ検出可能なリールセンサ３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒ（図４参照）からなるリールユニット２、外部出力信号を出力するための外部出力基板１０００（図４参照）、メダル投入部４から投入されたメダルを貯留するホッパータンク３４ａ、ホッパータンク３４ａに貯留されたメダルをメダル払出口９より払い出すためのホッパーモータ３４ｂ（図４参照）、ホッパーモータ３４ｂの駆動により払い出されたメダルを検出する払出センサ３４ｃ（図４参照）からなるホッパーユニット３４、電源ボックス１００が設けられている。
【００２９】
ホッパーユニット３４の側部には、ホッパータンク３４ａから溢れたメダルが貯留されるオーバーフロータンク３５が設けられている。オーバーフロータンク３５の内部には、貯留されたメダルが満タン状態となったことを検出する満タンセンサ３５ａ（図４参照）が設けられている。
【００３０】
電源ボックス１００の前面には、図２に示すように、設定変更状態または設定確認状態に切り替えるための設定キースイッチ３７、通常時においてはエラー状態や打止状態を解除するためのリセットスイッチとして機能し、設定変更状態においては後述する内部抽選の当選確率（出玉率）の設定値を変更するための設定スイッチとして機能するリセット／設定スイッチ３８、電源をｏｎ／ｏｆｆする際に操作される電源スイッチ３９が設けられている。
【００３１】
尚、電源ボックス１００は、筐体１ａの内部に設けられており、さらに前面扉１ｂは、店員等が所持する所定のキー操作により開放可能な構成であるため、これら電源ボックス１００の前面に設けられた設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８、電源スイッチ３９は、キーを所持する店員等の者のみが操作可能とされ、遊技者による操作ができないようになっている。また、所定のキー操作により検出されるリセットスイッチ２３も同様である。特に、設定キースイッチ３７は、キー操作により前面扉１ｂを開放したうえで、さらにキー操作を要することから、遊技場の店員のなかでも、設定キースイッチ３７の操作を行うキーを所持する店員のみ操作が可能とされている。
【００３２】
本実施例のスロットマシン１においてゲームを行う場合には、まず、メダルをメダル投入部４から投入するか、あるいはクレジットを使用して賭数を設定する。クレジットを使用するにはＭＡＸＢＥＴスイッチ６を操作すれば良い。遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されると、入賞ラインＬＮ（図１参照）が有効となり、スタートスイッチ７の操作が有効な状態、すなわち、ゲームが開始可能な状態となる。本実施例では、後述するＲＴ０〜４における規定数の賭数として３枚が定められ、後述するＲＢにおける規定数の賭数として２枚が定められており、これら遊技状態に応じた規定数の賭数が設定されると入賞ラインＬＮが有効となる。尚、遊技状態に対応する規定数のうち最大数を超えてメダルが投入された場合には、その分はクレジットに加算される。
【００３３】
入賞ラインとは、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの透視窓３に表示された図柄の組合せが入賞図柄の組合せであるかを判定するために設定されるラインである。本実施例では、図１に示すように、リール２Ｌの中段、リール２Ｃの中段、リール２Ｒの中段、すなわち中段に水平方向に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインＬＮのみが入賞ラインとして定められている。尚、本実施例では、１本の入賞ラインのみを適用しているが、複数の入賞ラインを適用しても良い。
【００３４】
また、本実施例では、入賞ラインＬＮに入賞を構成する図柄の組合せが揃ったことを認識しやすくするために、入賞ラインＬＮとは別に、無効ラインＬＭ１〜４を設定している。無効ラインＬＭ１〜４は、これら無効ラインＬＭ１〜４に揃った図柄の組合せによって入賞が判定されるものではなく、入賞ラインＬＮに特定の入賞を構成する図柄の組合せが揃った際に、無効ラインＬＭ１〜４のいずれかに入賞ラインＬＮに揃った場合に入賞となる図柄の組合せ（例えば、ベル−ベル−ベル）が揃う構成とすることで、入賞ラインＬＮに特定の入賞を構成する図柄の組合せが揃ったことを認識しやすくするものである。
【００３５】
本実施例では、図１に示すように、リール２Ｌの上段、リール２Ｃの上段、リール２Ｒの上段、すなわち上段に水平方向に並んだ図柄に跨って設定された無効ラインＬＭ１、リール２Ｌの下段、リール２Ｃの下段、リール２Ｒの下段、すなわち下段に水平方向に並んだ図柄に跨って設定された無効ラインＬＭ２、リール２Ｌの上段、リール２Ｃの中段、リール２Ｒの下段、すなわち右下がりに並んだ図柄に跨って設定された無効ラインＬＭ３、リール２Ｌの下段、リール２Ｃの中段、リール２Ｒの上段、すなわち右上がりに並んだ図柄に跨って設定された無効ラインＬＭ４の４種類が無効ラインＬＭとして定められている。
【００３６】
また、本実施例では、入賞役として、入賞ラインＬＮに役として定められた所定の図柄の組合せ（例えば、「ベル−スイカ−チェリーｂ」）が揃ったときに入賞するとともに、かつ所定の図柄組合せが揃うことにより無効ラインＬＭ１〜ＬＭ４のいずれかに所定の図柄組合せよりも認識しやすい指標となる図柄の組合せ（例えば、「スイカ−スイカ−スイカ」）が揃うことにより、無効ラインＬＭ１〜ＬＭ４のいずれかに揃った図柄の組合せによって入賞したように見せることが可能な役を含む。以下では、所定の図柄の組合せが入賞ラインＬＮに揃ったときに無効ラインＬＭ１〜ＬＭ４のいずれかに揃う図柄の組合せを、指標となる図柄の組合せと呼び、指標となる図柄の組合せを構成する図柄を指標図柄と呼ぶ。
【００３７】
ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ７を操作すると、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが回転し、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの図柄が連続的に変動する。この状態でいずれかのストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを操作すると、対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が停止し、透視窓３に表示結果が導出表示される。
【００３８】
そして全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが停止されることで１ゲームが終了し、入賞ラインＬＮ上に予め定められた図柄の組合せ（以下、役ともいう）が各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの表示結果として停止した場合には入賞が発生し、その入賞に応じて定められた枚数のメダルが遊技者に対して付与され、クレジットに加算される。また、クレジットが上限数（本実施例では５０）に達した場合には、メダルが直接メダル払出口９（図１参照）から払い出されるようになっている。また、入賞ラインＬＮ上に、遊技状態の移行を伴う図柄の組合せが各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの表示結果として停止した場合には図柄の組合せに応じた遊技状態に移行するようになっている。
【００３９】
尚、本実施例では、スタートスイッチ７の操作が有効な状態でスタートスイッチ７の操作が検出されたときにゲームが開始し、全てのリールが停止したときにゲームが終了する。また、ゲームを実行するための１単位の制御（ゲーム制御）は、前回のゲームの終了に伴う全ての制御が完了したときに開始し、当該ゲームの終了に伴う全ての制御が完了したときに終了する。
【００４０】
また、本実施例では、３つのリールを用いた構成を例示しているが、リールを１つのみ用いた構成、２つのリールを用いた構成、４つ以上のリールを用いた構成としても良く、２以上のリールを用いた構成においては、２以上の全てのリールに導出された表示結果の組合せに基づいて入賞を判定する構成とすれば良い。また、本実施例では、物理的なリールにて可変表示装置が構成されているが、液晶表示器などの画像表示装置にて可変表示装置が構成されていても良い。
【００４１】
また、本実施例におけるスロットマシン１にあっては、ゲームが開始されて各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが回転して図柄の変動が開始した後、いずれかのストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されたときに、当該ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒに対応するリールの回転が停止して図柄が停止表示される。ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作から対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止するまでの最大停止遅延時間は１９０ｍｓ（ミリ秒）である。
【００４２】
リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒは、１分間に８０回転し、８０×２１（１リール当たりの図柄コマ数）＝１６８０コマ分の図柄を変動させるので、１９０ｍｓの間では最大で４コマの図柄を引き込むことができることとなる。つまり、停止図柄として選択可能なのは、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されたときに表示されている図柄と、そこから４コマ先までにある図柄、合計５コマ分の図柄である。
【００４３】
このため、例えば、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのいずれかが操作されたときに当該ストップスイッチに対応するリールの下段に表示されている図柄を基準とした場合、当該図柄から４コマ先までの図柄を下段に表示させることができるため、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ各々において、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｒのうちいずれかが操作されたときに当該ストップスイッチに対応するリールの中段に表示されている図柄を含めて５コマ以内に配置されている図柄を入賞ライン上に表示させることができる。
【００４４】
以下では、特に区別する必要がない場合にはリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを単にリールという場合がある。また、リール２Ｌを左リール、リール２Ｃを中リール、リール２Ｒを右リールという場合がある。また、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作によりリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを停止させる操作を停止操作という場合がある。
【００４５】
図４は、スロットマシン１の構成を示すブロック図である。スロットマシン１には、図４に示すように、遊技制御基板４０、演出制御基板９０、電源基板１０１が設けられており、遊技制御基板４０によって遊技状態が制御され、演出制御基板９０によって遊技状態に応じた演出が制御され、電源基板１０１によってスロットマシン１を構成する電気部品の駆動電源が生成され、各部に供給される。
【００４６】
電源基板１０１には、外部からＡＣ１００Ｖの電源が供給されるとともに、このＡＣ１００Ｖの電源からスロットマシン１を構成する電気部品の駆動に必要な直流電圧が生成され、遊技制御基板４０及び演出制御基板９０に供給されるようになっている。また、電源基板１０１には、前述したホッパーモータ３４ｂ、払出センサ３４ｃ、満タンセンサ３５ａ、設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８、電源スイッチ３９が接続されている。
【００４７】
遊技制御基板４０には、前述したＭＡＸＢＥＴスイッチ６、スタートスイッチ７、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ、精算スイッチ１０、リセットスイッチ２３、打止スイッチ３６ａ、自動精算スイッチ３６ｂ、投入メダルセンサ３１、ドア開放検出スイッチ２５、リールセンサ３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒが接続されているとともに、電源基板１０１を介して前述した払出センサ３４ｃ、満タンセンサ３５ａ、設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８が接続されており、これら接続されたスイッチ類の検出信号が入力されるようになっている。また、遊技制御基板４０には、前述したクレジット表示器１１、遊技補助表示器１２、１〜３ＢＥＴＬＥＤ１４〜１６、投入要求ＬＥＤ１７、スタート有効ＬＥＤ１８、ウェイト中ＬＥＤ１９、リプレイ中ＬＥＤ２０、ＢＥＴスイッチ有効ＬＥＤ２１、左、中、右停止有効ＬＥＤ２２Ｌ、２２Ｃ、２２Ｒ、設定値表示器２４、流路切替ソレノイド３０、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒが接続されているとともに、電源基板１０１を介して前述したホッパーモータ３４ｂが接続されており、これら電気部品は、遊技制御基板４０に搭載された後述のメイン制御部４１の制御に基づいて駆動されるようになっている。
【００４８】
遊技制御基板４０には、遊技の進行に関する処理を行うととともに遊技制御基板４０に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御するメイン制御部４１と、所定周波数の発振信号となる制御用クロックＣＣＬＫを生成する制御用クロック生成回路４２と、制御用クロックＣＣＬＫの発振周波数とは異なる所定周波数の発振信号となる乱数用クロックＲＣＬＫを生成する乱数用クロック生成回路４３と、遊技制御基板４０に直接または電源基板１０１を介して接続されたスイッチ類から入力された検出信号を取り込んでメイン制御部４１に伝送するスイッチ検出回路４４と、メイン制御部４１から出力されたモータ駆動信号（ステッピングモータの位相信号）をリールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒに伝送するモータ駆動回路４５と、メイン制御部４１から出力されたソレノイド駆動信号を流路切替ソレノイド３０に伝送するソレノイド駆動回路４６と、メイン制御部４１から出力されたＬＥＤ駆動信号を遊技制御基板４０に接続された各種表示器やＬＥＤに伝送するＬＥＤ駆動回路４７と、スロットマシン１に供給される電源の電圧を監視して電圧の低下を検出したときに、その旨を示す電圧低下信号をメイン制御部４１に対して出力する電断検出回路４８と、電源投入時または電源遮断時等の電力供給が不安定な状態においてメイン制御部４１にシステムリセット信号を与えるリセット回路４９と、が搭載されている。
【００４９】
図５は、遊技制御基板４０に搭載されたメイン制御部４１の構成例を示している。メイン制御部４１は、１チップマイクロコンピュータであり、外部バスインターフェイス５０１と、クロック回路５０２と、照合用ブロック５０３と、固有情報記憶回路５０４と、演算回路５０５と、リセット／割込コントローラ５０６と、ＣＰＵ（Central  Processing  Unit）４１ａと、ＲＯＭ（Read  Only  Memory）４１ｂと、ＲＡＭ（Random  Access  Memory）４１ｃと、フリーランカウンタ回路５０７と、乱数回路５０８ａ、５０８ｂと、タイマ回路５０９と、割込コントローラ５１０と、パラレル入力ポート５１１と、シリアル通信回路５１２と、パラレル出力ポート５１３と、アドレスデコード回路５１４と、を備えて構成される。
【００５０】
リセット／割込コントローラ５０６は、メイン制御部４１の内部や外部にて発生する各種リセット、割込要求を制御するためのものである。リセット／割込コントローラ５０６は、指定エリア外走行禁止（ＩＡＴ）回路５０６ａとウォッチドッグタイマ（ＷＤＴ）５０６ｂとを備える。ＩＡＴ回路５０６ａは、ユーザプログラムが指定エリア内で正しく実行されているか否かを監視する回路であり、指定エリア外でユーザプログラムが実行されたことを検出するとＩＡＴ発生信号を出力する機能を備える。また、ウォッチドッグタイマ５０６ｂは、設定期間ごとにタイムアウト信号を発生させる機能を備える。
【００５１】
外部バスインターフェイス５０１は、メイン制御部４１を構成するチップの外部バスと内部バスとのインターフェイス機能や、アドレスバス、データバス及び各制御信号の方向制御機能などを有するバスインターフェイスである。クロック回路５０２は、制御用クロックＣＣＬＫを２分周することなどにより、内部システムクロックＳＣＬＫを生成する回路である。照合用ブロック５０３は、外部の照合機と接続し、チップの照合を行う機能を備える。固有情報記憶回路５０４は、メイン制御部４１の内部情報となる複数種類の固有情報を記憶する回路である。演算回路５０５は、乗算及び除算を行う回路である。
【００５２】
ＣＰＵ４１ａは、ＲＯＭ４１ｂから読み出した制御コードに基づいてユーザプログラム（ゲーム制御用の遊技制御処理プログラム）を実行することにより、スロットマシン１における遊技制御を実行する制御用ＣＰＵである。こうした遊技制御が実行されるときには、ＣＰＵ４１ａがＲＯＭ４１ｂから固定データを読み出す固定データ読出動作や、ＣＰＵ４１ａがＲＡＭ４１ｃに各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、ＣＰＵ４１ａがＲＡＭ４１ｃに一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、ＣＰＵ４１ａが外部バスインターフェイス５０１やパラレル入力ポート５１１、シリアル通信回路５１２などを介してメイン制御部４１の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、ＣＰＵ４１ａが外部バスインターフェイス５０１やシリアル通信回路５１２、パラレル出力ポート５１３などを介してメイン制御部４１の外部へと各種信号を出力する送信動作等も行われる。
【００５３】
ＲＯＭ４１ｂには、ユーザプログラム（ゲーム制御用の遊技制御処理プログラム）を示す制御コードや固定データ等が記憶されている。ＲＡＭ４１ｃは、ゲーム制御用のワークエリア等を提供する。ここで、ＲＡＭ４１ｃの少なくとも一部は、バックアップ電源によってバックアップされているバックアップＲＡＭであれば良い。すなわち、スロットマシン１への電力供給が停止しても、所定期間はＲＡＭ４１ｃの少なくとも一部の内容が保存される。
【００５４】
フリーランカウンタ回路５０７として、８ビットのフリーランカウンタを搭載している。乱数回路５０８ａ、５０８ｂは、８ビット乱数や１６ビット乱数といった、所定の更新範囲を有する乱数値となる数値データを生成する回路である。本実施例では、乱数回路５０８ａ、５０８ｂのうち１６ビット乱数回路５０８ｂが生成するハードウェア乱数は、後述する内部抽選用の乱数として用いられる。タイマ回路５０９は、１６ビットプログラマブルタイマであり、設定されたタイマ値を制御用クロックＣＣＬＫの入力に基づいてダウンカウントし、００００Ｈに達したときに割込コントローラへの割込要求信号を出力する。本実施例では、タイマ回路５０９を用いて定期的な割込要求や時間計測を行うことが可能である。
【００５５】
割込コントローラ５１０は、割込端子からの外部割込要求や、内蔵の周辺回路（例えば、シリアル通信回路５１２、乱数回路５０８ａ、５０８ｂ、タイマ回路５０９）からの割込要求を制御する回路である。パラレル入力ポート５１１は、８ビット幅の入力専用ポートを内蔵する。また、図４に示すメイン制御部４１が備えるパラレル出力ポート５１３は、１１ビット幅の出力専用ポートを内蔵する。シリアル通信回路５１２は、外部に対する入出力において非同期シリアル通信を行う回路である。
【００５６】
アドレスデコード回路５１４は、メイン制御部４１の内部における各機能ブロックのデコードや、外部装置用のデコード信号であるチップセレクト信号のデコードを行うための回路である。チップセレクト信号により、メイン制御部４１の内部回路、あるいは、周辺デバイスとなる外部装置を、選択的に有効動作させて、ＣＰＵ４１ａからのアクセスが可能となる。
【００５７】
メイン制御部４１は、例えば、ＲＯＭ４１ｂの記憶領域のうちプログラム等が格納されていない領域へのアクセスがあったとき、ＲＡＭ４１ｃの記憶領域のうちアクセス禁止が設定された領域へのアクセスがあったとき、すなわち正常な動作ではアクセスすることのないメモリ領域へのアクセスがあったときにイリーガルアクセスリセットを発生させることで、遊技の進行を不能化させるようになっており、ＲＯＭ４１ｂの未使用領域や動作とは関係しない領域、ＲＡＭ４１ｃの未使用領域等に不正なプログラムが格納された場合であっても、不正なプログラムが実行されてしまうことを防止できる。
【００５８】
また、メイン制御部４１は、内部または外部によるリセットが発生することで起動することとなるが、この際、ＲＯＭ４１ｂに割り当てられ、割込処理の先頭アドレスが設定されるベクタテーブルに設定された値が、未使用を示す値であるか、プログラム等が実際に格納された領域を示す値であるか、を判定し、いずれの値でもない場合には起動しないようになっており、割込の発生等により本来意図していない処理が実行されてしまうことを事前に防止できる。
【００５９】
メイン制御部４１は、パラレル出力ポート５１３を介してサブ制御部９１に各種のコマンドを送信する。メイン制御部４１からサブ制御部９１へ送信されるコマンドは一方向のみで送られ、サブ制御部９１からメイン制御部４１へ向けてコマンドが送られることはない。また、本実施例では、パラレル出力ポート５１３を介してサブ制御部９１に対してコマンドが送信される構成、すなわちコマンドがパラレル信号にて送信される構成であるが、シリアル通信回路５１２を介してサブ制御部９１に対してコマンドを送信する構成、すなわちコマンドをシリアル信号にて送信する構成としても良い。
【００６０】
また、メイン制御部４１は、遊技制御基板４０に接続された各種スイッチ類の検出状態がパラレル入力ポート５１１から入力される。そしてメイン制御部４１は、これらパラレル入力ポート５１１から入力される各種スイッチ類の検出状態に応じて段階的に移行するメイン処理を実行する。また、メイン制御部４１は、割込の発生によりメイン処理に割り込んで割込処理を実行できるようになっている。本実施例では、タイマ回路５０９にてタイムアウトが発生したこと、すなわち一定時間間隔（本実施例では、約０．５６ｍｓ）毎にタイマ割込処理（メイン）を実行する。また、メイン制御部４１は、割込処理の実行中に他の割込を自動的に禁止するように設定されているとともに、複数の割込が同時に発生した場合には、予め定められた順位によって優先して実行する割込が設定されている。尚、割込処理の実行中に他の割込要因が発生し、割込処理が終了してもその割込要因が継続している状態であれば、割込処理が終了した時点で割込禁止が自動的に解除され、その時点で新たな割込が発生することとなる。尚、割込処理の実行中に他の割込を自動的に禁止するように設定され、割込処理が終了した時点で割込禁止が自動的に解除されるのではなく、割込処理の開始時にプログラムによって他の割込を禁止し、割込処理の終了時にプログラムによって割込禁止を解除するようにしても良い。
【００６１】
メイン制御部４１は、メイン処理として遊技制御基板４０に接続された各種スイッチ類の検出状態が変化するまでは制御状態に応じた処理を繰り返しループし、各種スイッチ類の検出状態の変化に応じて段階的に移行する処理を実行する。また、メイン制御部４１は、一定時間間隔（本実施例では、約０．５６ｍｓ）毎にタイマ割込処理（メイン）を実行する。尚、タイマ割込処理（メイン）の実行間隔は、メイン処理において制御状態に応じて繰り返す処理が一巡する時間とタイマ割込処理（メイン）の実行時間とを合わせた時間よりも長い時間に設定されており、今回と次回のタイマ割込処理（メイン）との間で必ず制御状態に応じて繰り返す処理が最低でも一巡することとなる。
【００６２】
演出制御基板９０には、演出用スイッチ５６が接続されており、この演出用スイッチ５６の検出信号が入力されるようになっている。また、液晶表示器５１、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、リールＬＥＤ５５等の演出装置が接続されており、これら演出装置は、演出制御基板９０に搭載された後述のサブ制御部９１による制御に基づいて駆動されるようになっている。尚、本実施例では、演出制御基板９０に搭載されたサブ制御部９１により、液晶表示器５１、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、リールＬＥＤ５５等の演出装置の出力制御が行われる構成であるが、サブ制御部９１とは別に演出装置の出力制御を直接的に行う出力制御部を演出制御基板９０または他の基板に搭載し、サブ制御部９１がメイン制御部４１からのコマンドに基づいて演出装置の出力パターンを決定し、サブ制御部９１が決定した出力パターンに基づいて出力制御部が演出装置の出力制御を行う構成としても良く、このような構成では、サブ制御部９１及び出力制御部の双方によって演出装置の出力制御が行われることとなる。また、本実施例では、演出装置として液晶表示器５１、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、リールＬＥＤ５５を例示しているが、演出装置は、これらに限られず、例えば、機械的に駆動する表示装置や機械的に駆動する役モノなどを演出装置として適用しても良い。
【００６３】
演出制御基板９０は、サブＣＰＵ９１ａ、ＲＯＭ９１ｂ、ＲＡＭ９１ｃ、Ｉ／Ｏポート９１ｄを備えたマイクロコンピュータにより構成されて演出の制御を行うサブ制御部９１と、演出制御基板９０に接続された液晶表示器５１の表示制御を行う表示制御回路９２と、演出効果ＬＥＤ５２と、リールＬＥＤ５５の駆動制御を行うＬＥＤ駆動回路９３と、スピーカ５３、５４からの音声出力制御を行う音声出力回路９４と、電源投入時またはサブＣＰＵ９１ａからの初期化命令が一定時間入力されないときにサブＣＰＵ９１ａにリセット信号を与えるリセット回路９５と、演出制御基板９０に接続されたスイッチ類から入力された検出信号を検出するスイッチ検出回路９６と、日付情報及び時刻情報を含む時間情報を出力する時計装置９７と、スロットマシン１に供給される電源電圧を監視し、電圧低下を検出したときに、その旨を示す電圧低下信号をサブＣＰＵ９１ａに対して出力する電断検出回路９８と、その他の回路等、が搭載されている。
【００６４】
サブＣＰＵ９１ａは、遊技制御基板４０から送信されるコマンドを受けて、演出を行うための各種の制御を行うとともに、演出制御基板９０に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。
【００６５】
リセット回路９５は、遊技制御基板４０においてメイン制御部４１にシステムリセット信号を与えるリセット回路４９よりもリセット信号を解除する電圧が低く定められており、電源投入時においてサブ制御部９１は、メイン制御部４１よりも早い段階で起動するようになっている。一方で、電断検出回路９８は、遊技制御基板４０においてメイン制御部４１に電圧低下信号を出力する電断検出回路４８よりも電圧低下信号を出力する電圧が低く定められており、電断時においてサブ制御部９１は、メイン制御部４１よりも遅い段階で停電を検知し、後述する電断処理（サブ）を行うこととなる。
【００６６】
サブ制御部９１は、メイン制御部４１と同様に、割込機能を備えており、メイン制御部４１からのコマンド受信時に割込を発生させて、メイン制御部４１から送信されたコマンドを取得し、バッファに格納するコマンド受信割込処理を実行する。また、サブ制御部９１は、システムクロックの入力数が一定数に到達する毎、すなわち一定時間間隔（約２ｍｓ）毎に割込を発生させて後述するタイマ割込処理（サブ）を実行する。また、サブ制御部９１は、メイン制御部４１とは異なり、コマンドの受信に基づいて割込が発生した場合には、タイマ割込処理（サブ）の実行中であっても、当該処理に割り込んでコマンド受信割込処理を実行し、タイマ割込処理（サブ）の契機となる割込が同時に発生してもコマンド受信割込処理を最優先で実行するようになっている。また、サブ制御部９１にも、停電時においてバックアップ電源が供給されており、バックアップ電源が供給されている間は、ＲＡＭ９１ｃに記憶されているデータが保持されるようになっている。
【００６７】
本実施例のスロットマシン１は、設定値に応じてメダルの払出率が変わるものである。詳しくは、後述する内部抽選、ナビストック抽選、上乗せ抽選等の遊技者に対する有利度に影響する抽選において設定値に応じた当選確率を用いることにより、メダルの払出率が変わるようになっている。設定値は１〜６の６段階からなり、６が最も払出率が高く、５、４、３、２、１の順に値が小さくなるほど払出率が低くなる。すなわち設定値として６が設定されている場合には、遊技者にとって最も有利度が高く、５、４、３、２、１の順に値が小さくなるほど有利度が段階的に低くなる。
【００６８】
設定値を変更するためには、設定キースイッチ３７をｏｎ状態としてからスロットマシン１の電源をｏｎする必要がある。設定キースイッチ３７をｏｎ状態として電源をｏｎすると、設定値表示器２４にＲＡＭ４１ｃから読み出された設定値が表示値として表示され、リセット／設定スイッチ３８の操作による設定値の変更が可能な設定変更状態に移行する。設定変更状態において、リセット／設定スイッチ３８が操作されると、設定値表示器２４に表示された表示値が１ずつ更新されていく（設定値６からさらに操作されたときは、設定値１に戻る）。そして、スタートスイッチ７が操作されると表示値を設定値として確定する。そして、設定キースイッチ３７がｏｆｆされると、確定した表示値（設定値）がメイン制御部４１のＲＡＭ４１ｃに格納され、遊技の進行が可能な状態に移行する。
【００６９】
尚、設定キースイッチ３７がｏｎ状態で電源投入された場合に、ドア開放検出スイッチ２５により前面扉１ｂの開放に対応する検出がされていることを条件に、設定変更状態に移行する構成としても良く、このような構成とすることで、前面扉１ｂが開放されていない状態で不正に設定変更がされてしまうことを防止できる。また、前面扉１ｂの開放に対応する検出がされていることを条件に、設定変更状態に移行する構成においては、設定変更状態に移行後、ドア開放検出スイッチ２５により前面扉１ｂの開放に対応する検出がされなくなっても、設定変更状態を維持することが好ましく、これにより、設定変更中に前面扉１ｂが一時的に閉じてしまっても、再度、設定変更状態に移行させるための操作を必要とせず、設定変更操作が煩雑となってしまうことがない。また、設定変更状態に移行後、スタートスイッチ７が操作されて設定値が確定した後、設定キースイッチ３７がｏｆｆとなったときに、ドア開放検出スイッチ２５により前面扉１ｂの開放に対応する検出がされていることを条件に、設定変更状態を終了して遊技の進行が可能な状態に移行する構成としても良く、このような構成においても、前面扉１ｂが開放されていない状態で不正に設定変更がされてしまうことを防止できる。
【００７０】
また、設定値を確認するためには、ゲーム終了後、賭数が設定されていない状態で設定キースイッチ３７をｏｎ状態とすれば良い。このような状況で設定キースイッチ３７をｏｎ状態とすると、設定値表示器２４にＲＡＭ４１ｃから読み出された設定値が表示されることで設定値を確認可能な設定確認状態に移行する。設定確認状態においては、ゲームの進行が不能であり、設定キースイッチ３７をｏｆｆ状態とすることで、設定確認状態が終了し、ゲームの進行が可能な状態に復帰することとなる。
【００７１】
尚、ゲーム終了後、賭数が設定されていない状態で設定キースイッチ３７がｏｎ状態となったときに、ドア開放検出スイッチ２５により前面扉１ｂの開放に対応する検出がされていることを条件に、設定確認状態に移行する構成としても良く、このような構成とすることで、前面扉１ｂが開放されていない状態で不正に設定値が確認されてしまうことを防止できる。また、前面扉１ｂの開放に対応する検出がされていることを条件に、設定確認状態に移行する構成においては、設定確認状態に移行後、ドア開放検出スイッチ２５により前面扉１ｂの開放に対応する検出がされなくなっても、設定確認状態を維持することが好ましく、これにより、設定確認中に前面扉１ｂが一時的に閉じてしまっても、再度、設定確認状態に移行させるための操作を必要とせず、設定確認操作が煩雑となってしまうことがない。また、設定確認状態に移行後、スタートスイッチ７が操作されて設定値が確定した後、設定キースイッチ３７がｏｆｆとなったときに、ドア開放検出スイッチ２５により前面扉１ｂの開放に対応する検出がされていることを条件に、設定確認状態を終了して遊技の進行が可能な状態に復帰する構成としても良く、このような構成においても、前面扉１ｂが開放されていない状態で不正に設定値が確認されてしまうことを防止できる。
【００７２】
本実施例のスロットマシン１においては、メイン制御部４１は、タイマ割込処理（メイン）を実行する毎に、電断検出回路４８からの電圧低下信号が検出されているか否かを判定する停電判定処理を行い、停電判定処理において電圧低下信号が検出されていると判定した場合に、次回復帰時にＲＡＭ４１ｃのデータが正常か否かを判定するためのデータを設定する電断処理（メイン）を実行する。
【００７３】
そして、メイン制御部４１は、その起動時においてＲＡＭ４１ｃのデータが正常であることを条件に、ＲＡＭ４１ｃに記憶されているデータに基づいてメイン制御部４１の処理状態を電断前の状態に復帰させるが、ＲＡＭ４１ｃデータが正常でない場合には、ＲＡＭ異常と判定し、ＲＡＭ異常エラーコードをレジスタにセットしてＲＡＭ異常エラー状態に制御し、遊技の進行を不能化させるようになっている。
【００７４】
エラー状態は、リセット操作（リセット／設定スイッチ３８またはリセットスイッチ２３の操作）により解除される通常エラー状態と、前述した設定変更状態に移行し、新たな設定値が設定されるまで解除されることがない特殊エラー状態と、を含み、ＲＡＭ異常エラー状態は、特殊エラー状態であり、一度ＲＡＭ異常エラー状態に制御されると、設定変更状態に移行し、新たな設定値が設定されるまで解除されることがない。
【００７５】
また、サブ制御部９１もタイマ割込処理（サブ）において電断検出回路９８からの電圧低下信号が検出されているか否かを判定し、電圧低下信号が検出されていると判定した場合に、次回復帰時にＲＡＭ９１ｃのデータが正常か否かを判定するためのデータを設定する電断処理（サブ）を実行する。
【００７６】
そして、サブ制御部９１は、その起動時においてＲＡＭ９１ｃのデータが正常であることを条件に、ＲＡＭ９１ｃに記憶されているデータに基づいてサブ制御部９１の処理状態を電断前の状態に復帰させるが、ＲＡＭ９１ｃのデータが正常でない場合には、ＲＡＭ異常と判定し、ＲＡＭ９１ｃを初期化するようになっている。この場合、メイン制御部４１と異なり、ＲＡＭ９１ｃが初期化されるのみで演出の実行が不能化されることはない。
【００７７】
また、サブ制御部９１は、その起動時においてＲＡＭ９１ｃのデータが正常であると判断された場合でも、メイン制御部４１から設定変更状態に移行した旨を示す後述の設定コマンドを受信した場合、起動後一定時間が経過してもメイン制御部４１の制御状態が復帰した旨を示す後述の復帰コマンドも設定コマンドも受信しない場合にも、ＲＡＭ９１ｃを初期化するようになっている。この場合も、ＲＡＭ９１ｃが初期化されるのみで演出の実行が不能化されることはない。
【００７８】
次に、メイン制御部４１のＲＡＭ４１ｃの初期化について説明する。メイン制御部４１のＲＡＭ４１ｃの格納領域のうちの使用可能領域は、遊技ＲＡＭ領域、未使用領域４、非遊技ＲＡＭ領域に区分されている。さらに遊技ＲＡＭ領域は、特別ワーク、重要ワーク、一般ワーク、未使用領域３、遊技スタック領域に区分されている。特別ワークは、設定値が変更されても初期化されないデータが格納されるワークであり、ソフトウェア乱数、設定値、遊技状態を示すデータ等が格納される。重要ワークは、特定の遊技状態（ＲＢ、ＢＢ）の終了時に初期化すると不都合のあるデータが格納されるワークであり、ＬＥＤの表示用データ、入力ポート、出力ポートの入出力データ、遊技時間の計時カウンタ等が格納される。一般ワークは、特定の遊技状態の終了時に初期化可能なデータが格納されるワークであり、停止図柄、メダルの払出枚数等が格納される。未使用領域３は、いずれのプログラムでも使用されないワークである。遊技スタック領域は、後述する遊技プログラムの実行中にメイン制御部４１のレジスタから退避したデータが格納される領域である。
【００７９】
本実施例においてメイン制御部４１は、設定キースイッチ３７がＯＮの状態での起動時でＲＡＭ４１ｃのデータが破壊されているとき、設定キースイッチ３７がＯＮの状態での起動時でＲＡＭ４１ｃのデータが破壊されていないとき、設定変更状態が終了されたとき、特定の遊技状態（ＲＢ、ＢＢ）の終了時、１ゲームの終了時、の５つからなる初期化条件が成立した際に、各初期化条件に応じて初期化される領域の異なる５種類の初期化を行う。
【００８０】
初期化０は、設定キースイッチ３７がＯＮの状態での起動時でＲＡＭ４１ｃのデータが破壊されているときに行う初期化であり、初期化０では、使用可能領域全ての領域が初期化される。初期化１は、設定キースイッチ３７がＯＮの状態での起動時でＲＡＭ４１ｃのデータが破壊されていないときに行う初期化であり、初期化１では、遊技ＲＡＭ領域の特別ワーク以外の領域、非遊技ＲＡＭ領域の全ての領域が初期化される。初期化２は、設定キースイッチ３７がＯＮの状態での起動で設定変更状態が終了された後に行う初期化であり、初期化２では、遊技ＲＡＭ領域のうち特別ワーク及び遊技スタック領域（使用中）以外の領域が初期化される。初期化３は、特定の遊技状態の終了時に行う初期化であり、初期化３では、遊技ＲＡＭ領域のうち一般ワーク、未使用領域３及び遊技スタック領域（未使用）が初期化される。初期化４は、１ゲーム終了時に行う初期化であり、初期化４では、遊技ＲＡＭ領域の未使用領域３及び遊技スタック領域（未使用）が初期化される。尚、設定値や遊技状態を示すデータの格納領域は、特別ワークに割り当てられており、設定キースイッチ３７がＯＮの状態での起動時でＲＡＭ４１ｃのデータが破壊されていないとき、すなわちＲＡＭ４１ｃのデータが正常で設定変更される場合には、設定値や遊技状態を示すデータが保持されることとなる。また、後述のタイマカウンタの格納領域は、重要ワークに割り当てられており、ゲームの終了時や特定の遊技状態の終了時には初期化されることなく保持されることとなる。
【００８１】
また、本実施例のメイン制御部４１は、上述の初期化実行する際には、初期化対象のＲＡＭアドレスとして開始アドレスと終了アドレスが指定されることで、指定された開始アドレスから１バイト分のデータを０で上書きした後、当該１バイトのデータの論理和を計算し、計算結果が０であれば、次のアドレスに移動する処理を、指定された終了アドレスに達するまで繰り返し行うことで、指定されたアドレスの範囲のＲＡＭ領域を初期化する。
【００８２】
本実施例におけるメイン制御部４１は、リセットの発生により起動すると、起動時設定を行う。起動時設定では、メイン制御部４１が備えるステータスフラグを初期化する。ステータスフラグは、命令の演算結果や実行結果の状態を保持するデータであり、特に割込の禁止／許可を設定する割込マスタ許可フラグを含む。割込マスタ許可フラグの初期値は割込の禁止を示す値であるため、メイン制御部４１は、割込が禁止された状態で起動することとなる。その後、後述のＨＷパラメータを参照して各種機能を設定した後、プログラム／データ領域に格納されたプログラムに従って、リセットが発生したときに、割込禁止の状態で起動するとともに、その後、最初に実行する初期設定処理を開始する。
【００８３】
メイン制御部４１は、初期設定処理において、まず、割込を禁止に設定した後、起動時に設定キースイッチ３７がＯＮの状態であるか否かを判定し、起動時に設定キースイッチ３７がＯＮの状態であると判定された場合に、設定変更処理に移行し、設定変更処理の開始時にＲＡＭ４１ｃの初期化を行う。この際、ＲＡＭ４１ｃのデータが正常であれば、特別ワークを保持してそれ以外の領域を初期化することで、設定変更後も変更前の制御状態（設定値や遊技状態等）の一部を保持することができる一方で、ＲＡＭ４１ｃのデータが正常でない場合には、特別ワークを含む使用可能領域の全ての領域を初期化することで、ＲＡＭ４１ｃのデータに異常を確実に解消することができるようになっている。
【００８４】
ＲＡＭ４１ｃを初期化した後、割込を許可に設定し、リセット／設定スイッチ３８が操作れる毎に設定値を１〜６の範囲で１ずつ更新し、スタートスイッチ７のＯＮが検出された後、設定キースイッチ３７のＯＮが検出されたときの設定値をＲＡＭ４１ｃに格納して、設定変更処理を終了させる。
【００８５】
このように、メイン制御部４１は、割込マスタ許可フラグの初期値が割込の禁止を示す値であり、割込が禁止された状態で起動し、起動後の初期設定処理においても、まず、割込を禁止に設定したうえで、その後の初期設定処理を実行するようになっているので、意図しない割込が発生することを防止できる。
【００８６】
また、メイン制御部４１は、設定変更処理の終了後、遊技単位毎にゲームの進行に応じて段階的に処理を行うメイン処理を実行する。また、メイン処理では、遊技単位毎にＲＡＭ４１ｃの初期化を行うとともに、設定変更処理の終了時にもＲＡＭ４１ｃの初期化を行う。そして、設定変更処理の終了後、メイン処理においてＲＡＭ４１ｃの初期化を行う処理の前の段階からメイン処理を開始するようになっており、設定変更処理の終了後のＲＡＭ４１ｃの初期化と、遊技単位毎のＲＡＭ４１ｃの初期化と、を共通の処理にて行うことが可能となる。
【００８７】
本実施例のスロットマシン１は、遊技状態（ＲＴ０〜ＲＴ４、ＲＢ）に応じて設定可能な賭数の規定数（本実施例では、ＲＴ０〜４においては３、ＲＢにおいては２）が定められており、遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されたことを条件にゲームを開始させることが可能となる。尚、本実施例では、遊技状態に応じた規定数の賭数が設定された時点で、入賞ラインＬＮが有効化される。
【００８８】
そして、本実施例では、全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが停止した際に、有効化された入賞ライン（本実施例の場合、常に全ての入賞ラインが有効化されるため、以下では、有効化された入賞ラインを単に入賞ラインという）上に役と呼ばれる図柄の組合せが揃うと入賞となる。役は、同一図柄の組合せであっても良いし、異なる図柄を含む組合せであっても良い。
【００８９】
入賞となる役の種類は、遊技状態に応じて定められているが、大きく分けて、メダルの払い出しを伴う小役と、賭数の設定を必要とせずに次のゲームを開始可能となる再遊技役と、遊技者にとって有利な遊技状態への移行を伴う特別役と、がある。以下では、小役と再遊技役をまとめて一般役とも呼ぶ。遊技状態に応じて定められた各役の入賞が発生するためには、後述する内部抽選に当選して、当該役の当選フラグがＲＡＭ４１ｃに設定されている必要がある。尚、これら各役の当選フラグのうち、小役及び再遊技役の当選フラグは、当該フラグが設定されたゲームにおいてのみ有効とされ、次のゲームでは無効となるが、特別役の当選フラグは、当該フラグにより許容された役の組合せが揃うまで有効とされ、許容された役の組合せが揃ったゲームにおいて無効となる。すなわち特別役の当選フラグが一度当選すると、例え、当該フラグにより許容された役の組合せを揃えることができなかった場合にも、その当選フラグは無効とされずに、次のゲームへ持ち越されることとなる。
【００９０】
以下、本実施例の内部抽選について説明する。内部抽選は、メイン制御部４１が、上記した各役への入賞を許容するか否かを、全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの表示結果が導出される以前（具体的には、スタートスイッチ７の検出時）に決定するものである。内部抽選では、まず、スタートスイッチ７の検出時に内部抽選用の乱数値（０〜６５５３５の整数）を取得する。詳しくは、乱数回路５０８ｂにより生成され、乱数回路５０８ｂの乱数値レジスタに格納されている値をＲＡＭ４１ｃに割り当てられた抽選用ワークに設定する。そして、遊技状態（ＲＴ０〜４、ＲＢ）に応じて定められた各役について、抽選用ワークに格納された数値データと、現在の遊技状態、賭数及び設定値に応じて定められた各役の判定値数に応じて入賞を許容するか否かの判定が行われる。
【００９１】
内部抽選では、内部抽選の対象となる役、現在の遊技状態及び設定値に対応して定められた判定値数を、内部抽選用の乱数値（抽選用ワークに格納された数値データ）に順次加算し、加算の結果がオーバーフローしたときに、当該役に当選したものと判定される。このため、判定値数の大小に応じた確率（判定値数／６５５３６）で役が当選することとなる。
【００９２】
そして、いずれかの役の当選が判定された場合には、当選が判定された役に対応する当選フラグをＲＡＭ４１ｃに割り当てられた内部当選フラグ格納ワークに設定する。内部当選フラグ格納ワークは、２バイトの格納領域にて構成されており、そのうちの上位バイトが、特別役の当選フラグが設定される特別役格納ワークとして割り当てられ、下位バイトが、一般役の当選フラグが設定される一般役格納ワークとして割り当てられている。詳しくは、特別役が当選した場合には、当該特別役が当選した旨を示す特別役の当選フラグを特別役格納ワークに設定し、一般役格納ワークに設定されている当選フラグをクリアする。また、一般役が当選した場合には、当該一般役が当選した旨を示す一般役の当選フラグを一般役格納ワークに設定する。尚、いずれの役及び役の組合せにも当選しなかった場合には、一般役格納ワークのみクリアする。
【００９３】
次に、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの停止制御について説明する。メイン制御部４１は、リールの回転が開始したとき、及びリールが停止し、かつ未だ回転中のリールが残っているときに、ＲＯＭ４１ｂに格納されているテーブルインデックス及びテーブル作成用データを参照して、回転中のリール別に停止制御テーブルを作成する。そして、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作が有効に検出されたときに、該当するリールの停止制御テーブルを参照し、参照した停止制御テーブルの滑りコマ数に基づいて、操作されたストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒに対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止させる制御を行う。
【００９４】
本実施例では、滑りコマ数として０〜４の値が定められており、停止操作を検出してから最大４図柄を引き込んでリールを停止させることが可能である。すなわち停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大５コマの範囲から図柄の停止位置を指定できるようになっている。また、１図柄分リールを移動させるのに１コマの移動が必要であるので、停止操作を検出してから最大４図柄を引き込んでリールを停止させることが可能であり、停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大５図柄の範囲から図柄の停止位置を指定できることとなる。
【００９５】
本実施例では、いずれかの役に当選している場合には、停止操作が行われた際に、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で当選している役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、当選していない役は、最大４コマの引込範囲で揃えずに停止させる制御が行われることとなる。特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で小役が当選した場合など、特別役と小役が同時に当選している場合には、停止操作が行われた際に、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で当選している小役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で当選している小役を引き込めない場合には、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で当選している特別役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、当選していない役は、４コマの引込範囲で揃えずに停止させる制御が行われることとなる。すなわちこのような場合には、特別役よりも小役を入賞ライン上に揃える制御が優先され、小役を引き込めない場合にのみ、特別役を入賞させることが可能となる。尚、特別役と小役を同時に引き込める場合には、小役のみを引き込み、特別役と同時に小役が入賞ライン上に揃わないようになる。また、特別役と小役が同時に当選している場合に、小役よりも特別役を入賞ライン上に揃える制御が優先され、特別役を引き込めない場合にのみ、小役を入賞ライン上に揃える制御を行っても良い。
【００９６】
また、本実施例では、特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で再遊技役が当選した場合など、特別役と再遊技役が同時に当選している場合には、停止操作が行われた際に、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で再遊技役の図柄を揃えて停止させる制御を行う。尚、この場合、再遊技役を構成する図柄または同時当選する再遊技役を構成する図柄は、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒのいずれについても５図柄以内、すなわち４コマ以内の間隔で配置されており、４コマの引込範囲で必ず任意の位置に停止させることができるので、特別役と再遊技役が同時に当選している場合には、遊技者によるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作タイミングに関わらずに、必ず再遊技役が揃って入賞することとなる。すなわちこのような場合には、特別役よりも再遊技役を入賞ライン上に揃える制御が優先され、必ず再遊技役が入賞することとなる。尚、特別役と再遊技役を同時に引き込める場合には、再遊技役のみを引き込み、再遊技役と同時に特別役が入賞ライン上に揃わないようになる。
【００９７】
尚、本実施例では、停止操作が行われたタイミング別の滑りコマ数を特定可能な停止制御テーブルを用いてリールの停止制御を行う構成であるが、停止可能な位置を特定可能な停止位置テーブルから停止位置を特定し、特定した停止位置にリールを停止させる停止制御を行う構成、停止制御テーブルや停止位置テーブルを用いずに、停止操作がされたタイミングで停止可能な停止位置を検索・特定し、特定した停止位置にリールを停止させる停止制御を行う構成、停止制御テーブルを用いた停止制御、停止位置テーブルを用いた停止制御、停止制御テーブルや停止位置テーブルを用いずに停止可能な停止位置を検索・特定することによる停止制御を併用する構成、停止制御テーブルや停止位置テーブルを一部変更して停止制御を行う構成としても良い。
【００９８】
本実施例においてメイン制御部４１は、ゲームの開始後、リールの回転を開始させる毎にその時点、すなわちリールの回転を開始させた時点から経過した時間であるゲーム時間を計時するようになっており、１ゲームの終了後、メダルの投入等により規定数の賭数が設定され、ゲームの開始操作が有効となった状態でゲームの開始操作がされたときに、前のゲームのリール回転開始時点から計時を開始したゲーム時間が規定時間（本実施例では４．１秒）以上であれば、すなわち前のゲームのリール回転開始時点から規定時間が経過していれば、ウェイトを発生させず、その時点で当該ゲームにおける遊技のためのリールの回転を開始させる。一方、１ゲームの終了後、メダルの投入等により規定数の賭数が設定され、ゲームの開始操作が有効となった状態でゲームの開始操作がされたときに、前のゲームのリール回転開始時点から計時を開始したゲーム時間が規定時間未満であれば、すなわち前のゲームのリール回転開始時点から規定時間が経過していなければ、ウェイトを発生させて、その時点ではリールの回転を開始させず、前のゲームのリール回転開始時点から計時を開始したゲーム時間が規定時間に到達するまで待機し、規定時間に到達した時点でリールの回転を開始させる。
【００９９】
本実施例においてメイン制御部４１は、遊技状態やエラーの発生状況などを示す外部出力信号を出力する制御を行う。これら外部出力信号は、外部出力基板１０００、スロットマシン１が設置される遊技店（ホール）の情報提供端子板を介してホールコンピュータなどのホール機器に出力されるようになっている。
【０１００】
メイン制御部４１は、賭数の設定に用いられたメダル数を示すメダルＩＮ信号、入賞の発生により遊技者に付与されたメダル数を示すメダルＯＵＴ信号、遊技状態がＲＢ（レギュラーボーナス）中の旨を示すＲＢ中信号、遊技状態がＢＢ（ビッグボーナス）中の旨を示すＢＢ中信号、後述するＡＲＴの開始を示すＡＲＴ信号、前面扉１ｂが開放中の旨を示すドア開放信号、後述する設定変更モードに移行している旨を示す設定変更信号、メダルセレクタの異常を示す投入エラー信号、ホッパーユニット３４の異常を示す払出エラー信号をそれぞれ出力する。
【０１０１】
外部出力基板１０００には、リレー回路、パラレル・シリアル変換回路、出力信号毎の端子が設けられ、情報提供端子板の回路と電気的に接続するための接続されるコネクタが設けられている。遊技制御基板４０から出力された信号のうち、メダルＩＮ信号、メダルＯＵＴ信号、ＲＢ中信号、ＢＢ中信号、ＡＲＴ信号は、リレー回路を介して、そのままパルス信号として情報提供端子板に出力される。これに対してドア開放信号、設定変更信号、投入エラー信号、払出エラー信号は、パラレル・シリアル変換回路にて、これらの信号を個別に識別可能なシリアル信号であるセキュリティ信号に変換されて情報提供端子板に出力される。
【０１０２】
次に、メイン制御部４１がサブ制御部９１に対して送信するコマンドについて説明する。
【０１０３】
本実施例では、メイン制御部４１は、サブ制御部９１に対して、投入枚数コマンド、クレジットコマンド、遊技状態コマンド、ＡＲＴ状態コマンド、内部当選コマンド、フリーズコマンド、ＡＲＴ抽選結果コマンド、リール加速情報コマンド、停止操作時コマンド、滑りコマ数コマンド、停止コマンド、確定コマンド、遊技終了コマンド、入賞枚数コマンド、払出開始コマンド、払出終了コマンド、待機コマンド、打止コマンド、エラーコマンド、復帰コマンド、設定コマンド、設定確認コマンド、ドアコマンド、操作検出コマンドを含む複数種類のコマンドを送信する。これらコマンドは、コマンドの種類を示す１バイトの種類データとコマンドの内容を示す１バイトの拡張データとからなり、サブ制御部９１は、種類データからコマンドの種類を判別できるようになっている。
【０１０４】
投入枚数コマンドは、メダルの投入枚数、すなわち賭数の設定に使用されたメダル枚数を特定可能なコマンドであり、ゲーム終了後（設定変更後）からゲーム開始までの状態であり、電断復帰時、または規定数の賭数が設定されていない状態においてメダルが投入されるか、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６が操作されて賭数が設定されたときに送信される。また、投入枚数コマンドは、賭数の設定操作がなされたときに送信されるので、投入枚数コマンドを受信することで賭数の設定操作がなされたことを特定可能である。
【０１０５】
クレジットコマンドは、クレジットとして記憶されているメダル枚数を特定可能なコマンドであり、ゲーム終了後（設定変更後）からゲーム開始までの状態であり、規定数の賭数が設定されている状態において、メダルが投入されてクレジットが加算されたときに送信される。
【０１０６】
遊技状態コマンドは、当該ゲームの遊技状態（ＲＴ０〜４、ＲＢ）を特定可能なコマンドであり、スタートスイッチ７が操作されてゲームが開始したときに送信される。
【０１０７】
ＡＲＴ状態コマンドは、ＡＴ中か否か、ＡＲＴ中か否か、後述する規定ゲーム数に到達するまでの残りゲーム数、前兆期間の残りゲーム数、ＡＲＴの残りゲーム数を特定可能なコマンドであり、ゲームが開始したときであって、遊技状態コマンドの後に送信される。
【０１０８】
内部当選コマンドは、内部抽選結果を特定可能なコマンドであり、スタートスイッチ７が操作されてゲームが開始したときであって、ＡＲＴ状態コマンドの後に送信される。内部当選コマンドは、第１〜第６の内部当選コマンドを含み、内部抽選においてナビ報知の対象となる報知対象役が当選した場合に、特別役が同時に当選しておらず、ナビ報知が行われる状態（ＡＴ中、または非ＡＴ中でナビ報知が行われる場合）であれば、当選した報知対象役の種類も遊技者にとって有利な停止順も特定可能な第１の内部当選コマンドが送信され、特別役が当選しておらず、ナビ報知が行われない状態（非ＡＴ中でナビ報知が行われない場合）であれば、当選した報知対象役の種類は特定可能であるが遊技者にとって有利な停止順は特定不能な第２の内部当選コマンドが送信され、特別役が当選している場合であれば、ナビ報知が行われる状態であるかナビ報知が行われない状態であるかに関わらず、当選した特別役及び報知対象役の種類は特定可能であるが遊技者にとって有利な停止順は特定不能な第３の内部当選コマンドが送信される。
【０１０９】
また、内部抽選においてスイカ、強チェリー、弱チェリーが当選した場合に、特別役が同時に当選していなければ、当選した役がスイカであるか、強チェリーであるか、弱チェリーであるか、を特定可能な第４の内部当選コマンドが送信され、内部抽選においてスイカ、強チェリー、弱チェリーが当選し、かつ特別役が同時に当選している場合には、特別役が当選したこと及びスイカ、強チェリー、弱チェリーのいずれかが当選したことは特定可能であるが、スイカ、強チェリー、弱チェリーのいずれが当選したかは特定不能な第５の内部当選コマンドが送信される。
【０１１０】
また、内部抽選において報知対象役、スイカ、強チェリー、弱チェリー以外の役が当選した場合、いずれの役も当選していない場合には、いずれの役が当選したか、いずれの役も当選していないか、を特定可能な第６の内部当選コマンドが送信される。
【０１１１】
遊技状態コマンド、ＡＲＴ状態コマンド、内部当選コマンドは、スタートスイッチ７が操作されてゲームが開始したときに送信されるので、これらコマンドを受信することで、スタートスイッチ７が操作されてゲームが開始したことを特定可能である。
【０１１２】
フリーズコマンドは、当該ゲームにおいて遊技の進行を所定期間にわたり遅延させるフリーズ状態に制御されるか否か、フリーズ状態に制御される場合にはその種類を特定可能なコマンドであり、ゲームが開始したときであって、内部当選コマンドの送信後に送信される。
【０１１３】
ＡＲＴ抽選結果コマンドは、後述のＡＲＴ抽選または上乗せ抽選に当選したか否か、当選したＡＲＴのゲーム数または上乗せされるゲーム数を特定可能なコマンドであり、ゲームが開始したときであって、ＡＲＴ抽選または上乗せ抽選が行われたゲームにおいて内部当選コマンドの送信後に送信される。
【０１１４】
リール加速情報コマンドは、遊技の進行に伴いリールの回転が開始する旨を特定可能なコマンドであり、遊技の進行に伴いリールの回転を開始するときに送信する。尚、フリーズ状態の終了に伴ってリールの回転を開始するときにも送信されるため、フリーズコマンドによりフリーズ状態の開始が特定された後、リール加速情報コマンドを受信することで遊技の進行に伴いリールの回転が開始する旨だけではなく、フリーズ状態の終了も特定可能となる。
【０１１５】
停止操作時コマンドは、停止するリールが左リール、中リール、右リールのいずれのリールであるか、該当するリールの停止操作位置の領域番号を特定可能なコマンドであり、各リールの停止操作に伴う停止制御が行われる毎に送信される。
【０１１６】
滑りコマ数コマンドは、停止するリールが左リール、中リール、右リールのいずれのリールであるか、該当するリールの停止操作がされてから停止するまでに移動する滑りコマ数を特定可能なコマンドであり、各リールの停止操作に伴う停止制御が行われる毎に、対応する停止操作時コマンドが送信された後に送信される。
【０１１７】
停止コマンドは、停止するリールが左リール、中リール、右リールのいずれのリールであるか、該当するリールの停止位置の領域番号を特定可能なコマンドであり、各リールの停止操作に伴う停止制御が行われる毎に、対応する滑りコマ数コマンドが送信された後に送信される。
【０１１８】
停止操作時コマンド、滑りコマ数コマンド、停止コマンドは、いずれも停止するリールが左リール、中リール、右リールのいずれのリールであるか、を特定可能であり、かつ各リールの停止操作に伴う停止制御が行われる毎に送信されるので、これらコマンドを受信することで、いずれかのリールの停止操作がされたこと及び停止するリールを特定可能である。
【０１１９】
確定コマンドは、特別役とスイカ、強チェリー、弱チェリーのいずれかが当選している場合に、特別役と同時に当選している役が、スイカであるか、強チェリーであるか、弱チェリーであるか、を特定可能なコマンドであり、スイカ、強チェリー、弱チェリーのいずれかと特別役との同時当選時において特別役が入賞するか否かが確定した時点、すなわち第１停止操作が行われたときであり、第１停止操作による停止コマンドが送信された後に送信される。
【０１２０】
遊技終了コマンドは、遊技が終了された旨を特定可能なコマンドであり、遊技者が第３停止リールを停止させるためにストップスイッチを押下して、そのストップスイッチを離したときに送信される。
【０１２１】
入賞枚数コマンドは、入賞ラインＬＮに揃った図柄の組合せ、入賞の有無、並びに入賞の種類、入賞時のメダルの払出枚数を特定可能なコマンドであり、遊技者が第３停止リールを停止させるためにストップスイッチを押下して、そのストップスイッチを離したときであり、遊技終了コマンドの送信後に送信される。
【０１２２】
遊技終了コマンド、入賞枚数コマンドは、いずれも遊技者が第３停止リールを停止させるためにストップスイッチを押下して、そのストップスイッチを離したときに送信されるので、これらコマンドを受信することで、１ゲームを進行させるのに必要な全ての操作が終了したことを特定可能である。
【０１２３】
払出開始コマンドは、メダルの払出開始を通知するコマンドであり、入賞やクレジット（賭数の設定に用いられたメダルを含む）の精算によるメダルの払出が開始されたときに送信される。また、払出終了コマンドは、メダルの払出終了を通知するコマンドであり、入賞及びクレジットの精算によるメダルの払出が終了したときに送信される。
【０１２４】
待機コマンドは、待機状態へ移行する旨を示すコマンドであり、１ゲーム終了後、賭数が設定されずに終了推定時間（本実施例では６０秒）経過して待機状態に移行するとき、クレジット（賭数の設定に用いられたメダルを含む）の精算によるメダルの払出が終了し、払出終了コマンドが送信された後に送信される。
【０１２５】
打止コマンドは、打止状態の発生または解除を示すコマンドであり、ＢＢ終了後、エンディング演出待ち時間が経過した時点で打止状態の発生を示す打止コマンドが送信され、リセット操作がなされて打止状態が解除された時点で、打止状態の解除を示す打止コマンドが送信される。
【０１２６】
エラーコマンドは、エラー状態の発生または解除、エラー状態の種類を示すコマンドであり、エラーが判定され、エラー状態に制御された時点でエラー状態の発生及びその種類を示すエラーコマンドが送信され、リセット操作がなされてエラー状態が解除された時点で、エラー状態の解除を示すエラーコマンドが送信される。
【０１２７】
復帰コマンドは、メイン制御部４１が電断前の制御状態に復帰した旨を示すコマンドであり、メイン制御部４１の起動時において電断前の制御状態に復帰した際に送信される。
【０１２８】
設定コマンドは、設定変更状態の開始または終了、設定変更後設定値を示すコマンドであり、設定変更状態に移行する時点で設定変更状態の開始を示す設定コマンドが送信され、設定変更状態の終了時に設定変更状態の終了及び設定変更後の設定値を示す設定コマンドが送信される。また、設定変更状態への移行に伴ってメイン制御部４１の制御状態が初期化されるため、設定開始を示す設定コマンドによりメイン制御部４１の制御状態が初期化されたことを特定可能である。
【０１２９】
設定確認コマンドは、設定確認状態の開始または終了を示すコマンドであり、設定確認状態に移行する際に設定確認開始を示す設定確認コマンドが送信され、設定確認状態の終了時に設定確認終了を示す設定確認コマンドが送信される。
【０１３０】
ドアコマンドは、ドア開放検出スイッチ２５の検出状態、すなわちｏｎ（開放状態）／ｏｆｆ（閉状態）を示すコマンドであり、電源投入時、１ゲーム終了時（ゲーム終了後、次のゲームの賭数の設定が開始可能となる前までの時点）、ドア開放検出スイッチ２５の検出状態が変化（ｏｎからｏｆｆ、ｏｆｆからｏｎ）した時に送信される。
【０１３１】
操作検出コマンドは、操作スイッチ類（ＭＡＸＢＥＴスイッチ６、スタートスイッチ７、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ）の検出状態（ｏｎ／ｏｆｆ）を示すコマンドであり、一定時間毎に送信される。
【０１３２】
これらコマンドのうちドアコマンド及び操作検出コマンド以外のコマンドは、メイン処理において生成され、ＲＡＭ４１ｃに設けられたコマンドキューに一時格納され、その後のタイマ割込処理（メイン）のコマンド送信処理おいて送信される。
【０１３３】
一方、ドアコマンドは、タイマ割込処理（メイン）のドア監視処理において生成され、ＲＡＭ４１ｃに設けられたコマンドキューに一時格納され、その後のタイマ割込処理（メイン）のコマンド送信処理おいて送信される。
【０１３４】
また、操作検出コマンドは、タイマ割込処理（メイン）のコマンド送信処理が１０回実行される毎に、スイッチの検出状態に基づいて生成されるとともに、ＲＡＭ４１ｃに設けられたコマンドキューに一時格納され、その後のタイマ割込処理（メイン）のコマンド送信処理おいて送信される。
【０１３５】
次に、メイン制御部４１が演出制御基板９０に対して送信するコマンドに基づいてサブ制御部９１が実行する演出の制御について説明する。サブ制御部９１は、メイン制御部４１からのコマンドを受信した際に、コマンド受信割込処理を実行する。コマンド受信割込処理では、ＲＡＭ９１ｃに設けられた受信用バッファに、コマンド伝送ラインから取得したコマンドを格納する。
【０１３６】
サブ制御部９１は、タイマ割込処理（サブ）において、受信用バッファに未処理のコマンドが格納されているか否かを判定し、未処理のコマンドが格納されている場合には、そのうち最も早い段階で受信したコマンドに基づいてＲＯＭ９１ｂに格納された制御パターンテーブルを参照し、制御パターンテーブルに登録された制御内容に基づいて液晶表示器５１、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、リールＬＥＤ５５等の各種演出装置の出力制御を行う。制御パターンテーブルには、複数種類の演出パターン毎に、コマンドの種類に対応する液晶表示器５１の表示パターン、演出効果ＬＥＤ５２の点灯態様、スピーカ５３、５４の出力態様、リールＬＥＤ５５の点灯態様等、これら演出装置の制御パターンが登録されており、サブ制御部９１は、コマンドを受信した際に、制御パターンテーブルの当該ゲームにおいてＲＡＭ９１ｃに設定されている演出パターンに対応して登録された制御パターンのうち、受信したコマンドの種類に対応する制御パターンを参照し、当該制御パターンに基づいて演出装置の出力制御を行う。これにより演出パターン及び遊技の進行状況に応じた演出が実行されることとなる。
【０１３７】
尚、サブ制御部９１は、あるコマンドの受信を契機とする演出の実行中に、新たにコマンドを受信した場合には、実行中の制御パターンに基づく演出を中止し、新たに受信したコマンドに対応する制御パターンに基づく演出を実行するようになっている。すなわち演出が最後まで終了していない状態でも、新たにコマンドを受信すると、受信した新たなコマンドが新たな演出の契機となるコマンドではない場合を除いて実行していた演出はキャンセルされて新たなコマンドに基づく演出が実行されることとなる。
【０１３８】
演出パターンは、内部当選コマンドを受信した際に、内部当選コマンドが示す内部抽選の結果に応じた選択率にて選択され、ＲＡＭ９１ｃに設定される。演出パターンの選択率は、ＲＯＭ９１ｂに格納された演出テーブルに登録されており、サブ制御部９１は、内部当選コマンドを受信した際に、内部当選コマンドが示す内部抽選の結果に応じて演出テーブルに登録されている選択率を参照し、その選択率に応じて複数種類の演出パターンからいずれかの演出パターンを選択し、選択した演出パターンを当該ゲームの演出パターンとしてＲＡＭ９１ｃに設定するようになっており、同じコマンドを受信しても内部当選コマンドの受信時に選択された演出パターンによって異なる制御パターンが選択されるため、結果として演出パターンによって異なる演出が行われることがある。
【０１３９】
本実施例におけるスロットマシン１では、メイン制御部４１により、内部抽選結果に応じて遊技者にとって有利となる停止順を遊技補助表示器１２の点灯態様により報知するナビ報知を実行可能な報知期間となるアシストタイム（以下、ＡＴという）に制御可能となっている。
【０１４０】
メイン制御部４１は、ＡＴに制御している場合には、遊技状態に応じたナビ対象役に当選することにより、ナビ報知を実行するとともに、サブ制御部９１に対して押し順コマンドを送信することで、液晶表示器５１等を用いたナビ演出を実行させる。また、本実施例においてメイン制御部４１は、ＡＴに制御していない通常状態であっても、一定の条件を満たすことにより、ナビ報知を実行し、ナビ演出を実行させることが可能である。
【０１４１】
図６は、メイン制御部４１が用いるメモリ領域のアドレスマップである。図６に示すように、メイン制御部４１が用いるメモリ領域は、ＲＯＭ４１ｂに割り当てられたメモリ領域（００００Ｈ〜７ＦＦＦＨ）と、ＲＡＭ４１ｃに割り当てられたメモリ領域（Ｆ０００Ｈ〜ＦＦＦＦＨ）と、を含む。
【０１４２】
ＲＯＭ４１ｂのメモリ領域は、プログラム及び固定データが格納されるプログラム／データ領域（００００Ｈ〜２６ＦＦＨ）と、プログラムのタイトル、バージョン等の任意のデータを設定可能なＲＯＭコメント領域（２７００Ｈ〜２７７ＦＨ）と、後述するＣＡＬＬＶ命令のサブルーチンの上位アドレス及びタイマ割込処理（メイン）の先頭アドレスが設定されるベクタテーブル領域（２７８０Ｈ〜２７Ａ７Ｈ）と、メイン制御部４１の内部機能をハードウェア的に設定するためのパラメータが設定されるＨＷパラメータ領域（２７Ａ８Ｈ〜２７ＦＦＨ）と、アクセスが禁止される未使用領域（２８００Ｈ〜７ＦＦＦＨ）を含む。
【０１４３】
ＲＯＭ４１ｂにおけるＨＷパラメータ領域に設定されるパラメータは、プログラム／データ領域で使用するＲＯＭ領域の最終アドレス（ＨＰＲＧＥＮＤ）、アクセス禁止するＲＡＭ領域の開始アドレス（ＨＲＡＭＳＴＡＴ）及び最終アドレス（ＨＲＡＭＥＮＤ）を含む。
【０１４４】
ＲＡＭ４１ｃのメモリ領域は、ワークとして使用可能な使用可能領域（Ｆ０００Ｈ〜Ｆ４００Ｈ）と、メイン制御部４１に搭載されている各機能を制御するためのレジスタ群が格納される内部機能レジスタ領域（Ｆ４Ｂ０Ｈ〜Ｆ６ＦＦＨ）と、アクセスが禁止される未使用領域（Ｆ４０１Ｈ〜Ｆ４ＡＦＨ、Ｆ７００Ｈ〜ＦＦＦＦＨ）と、を含む。
【０１４５】
図７は、メイン制御部４１のＲＯＭ４１ｂにおけるプログラム／データ領域及びＲＡＭ４１ｃにおける使用可能領域のアドレスマップである。
【０１４６】
図７（ａ）に示すように、ＲＯＭ４１ｂにおけるプログラム／データ領域は、遊技の進行に係わる遊技プログラムが記憶される遊技プログラム領域と、遊技プログラムが用いる遊技データが記憶される遊技データ領域と、未使用領域１と、遊技の進行に係わらない非遊技プログラムが記憶される非遊技プログラム領域と、非遊技プログラムが用いる非遊技データが記憶される非遊技データ領域と、未使用領域２と、を含む。
【０１４７】
尚、遊技の進行とは、遊技を構成する一連のプロセスを進行させることであり、スロットマシンであれば、賭数を設定してゲームを開始可能とする段階、ゲームを開始してリールを回転させる段階、リールを停止させて表示結果を導出させる段階、表示結果に応じてメダル等の価値を付与する段階、を進行させることである。
【０１４８】
遊技の進行に係わる遊技プログラム領域と、遊技の進行に係わらない非遊技プログラムと、がそれぞれ別個に割り当てられているとともに、遊技プログラム領域及び非プログラム領域のうちＲＯＭ４１ｂの記憶領域において後方に割り当てられていた非プログラム領域の手前の領域は、少なくとも１６バイト以上の未使用領域１が割り当てられているため、遊技の進行に係わる遊技プログラム領域と、遊技の進行に係わらない非遊技プログラムと、を記憶領域の違いに応じて容易に特定することができる。
【０１４９】
また、遊技プログラム領域と遊技データ領域、非遊技プログラム領域と非遊技データ領域はそれぞれ連続する領域に割り当てられる一方、遊技の進行に係わる遊技プログラム領域及び遊技データ領域と、遊技の進行に係わらない非遊技プログラム及び非遊技データ領域と、が少なくとも１６バイト以上の未使用領域１を挟んで連続しない領域に割り当てられているため、遊技の進行に係わる遊技プログラム領域及び遊技データ領域と、遊技の進行に係わらない非遊技プログラム及び非遊技データ領域と、を記憶領域の違いに応じて容易に特定することができる。
【０１５０】
尚、上記において記憶領域の前後とは、記憶領域に割り当てられたアドレス値の大小関係であり、アドレスが小さい方が前方となり、アドレスが大きい方が後方となる。このため、一の記憶領域よりも後方に割り当てられた記憶領域とは、一の記憶領域よりもアドレス値が大きい記憶領域が該当し、一の記憶領域よりも前方に割り当てられた記憶領域とは、一の記憶領域よりもアドレス値が小さい記憶領域が該当する。
【０１５１】
また、非遊技プログラム領域よりも後方に遊技プログラムが割り当てられ、非遊技プログラム領域よりも後方に割り当てられた遊技プログラムの手前に未使用領域が割り当てられた構成としても良く、このような構成においても遊技の進行に係わる遊技プログラム領域と、遊技の進行に係わらない非遊技プログラムと、を記憶領域の違いに応じて容易に特定することができる。
【０１５２】
また、遊技プログラム領域と、非遊技プログラム領域と、が未使用領域１を挟んで隣接する領域に割り当てられる構成としても良く、このような構成であっても、遊技の進行に係わる遊技プログラム領域と、遊技の進行に係わらない非遊技プログラムと、を記憶領域の違いに応じて容易に特定することができる。
【０１５３】
また、ＲＯＭ４１ｂのプログラム／データ領域の未使用領域１、２には、全ての領域に０値が格納されているため、遊技プログラム領域及び遊技データ領域と、非遊技プログラム領域及び非遊技データと、未使用領域１、２と、を容易に区別することができるとともに、未使用領域１、２に不正なデータが格納されている場合でも容易に発見することができる。
【０１５４】
尚、ＲＯＭ４１ｂのプログラム／データ領域の未使用領域１、２における全ての領域に１が格納される構成としても良く、このような構成とした場合でも、遊技プログラム領域及び遊技データ領域と、非遊技プログラム領域及び非遊技データと、未使用領域１、２と、を容易に区別することができるとともに、未使用領域１、２に不正なデータが格納されている場合でも容易に発見することができる。
【０１５５】
また、遊技プログラム領域と、非遊技プログラム領域と、が別個の領域に割り当たられた構成であれば、遊技プログラム領域と、非遊技プログラム領域と、が隣接する領域にわら当てられる構成としても良く、このような構成であっても遊技の進行に係わる遊技プログラム領域と、遊技の進行に係わらない非遊技プログラムと、を記憶領域の違いに応じて容易に特定することができる。
【０１５６】
また、遊技プログラム領域及び非遊技プログラム領域はいずれも、アドレスを２進数表記した場合に下位４桁の値が同じ０のアドレス（０Ｈ）から開始するようになっており、ＲＯＭ４１ｂのプログラム／データ領域のうち遊技の進行に係る遊技プログラム領域と、遊技の進行に係わらない非遊技プログラム領域と、を他の領域と容易に区別することができる。
【０１５７】
また、遊技プログラム領域及び非遊技プログラム領域はいずれも、アドレスを２進数表記した場合に下位４桁の値が同じ０のアドレスから開始するだけでなく、１６進数表記した場合に下位１桁の値が同じ０のアドレス（０Ｈ）から開始するので、アドレスを２進数表記した場合だけでなく、１６進数表記した場合にも遊技プログラム領域と、非遊技プログラム領域と、を他の領域と容易に区別することができる。
【０１５８】
尚、遊技プログラム領域及び非遊技プログラム領域がいずれも、アドレスを２進数表記したか、１６進数表記したか、に関わらず、下位Ｎ（Ｎは１以上の自然数）桁が同じ値のアドレスから開始する構成であれば、遊技プログラム領域と、非遊技プログラム領域と、を他の領域と容易に区別することが可能であり、例えば、下位Ｎ（Ｎは１以上の自然数）桁の値が同じ１のアドレスから開始する構成でも同様の効果が得られるものである。
【０１５９】
図７（ｂ）に示すように、ＲＡＭ４１ｃの使用可能領域は、遊技プログラムがワークとして用いる遊技ＲＡＭ領域と、非遊技プログラムがワークとして用いる非遊技ＲＡＭ領域と、未使用領域４と、を含んでおり、遊技ＲＡＭ領域には、特別ワークと、重要ワークと、一般ワークと、未使用領域３と、遊技プログラムがデータを退避する遊技スタック領域と、が含まれ、非遊技ＲＡＭ領域には、遊技プログラムが参照可能な領域と、遊技プログラムが参照不可能な領域と、非遊技プログラムがデータを退避する非遊技スタック領域と、が含まれる。尚、本実施例では、遊技スタック領域と非遊技スタック領域とをそれぞれ異なる領域に個別に備える構成であるが、遊技プログラム及び非遊技プログラムが共用する一のスタック領域を備える構成としても良い。
【０１６０】
未使用領域３は、遊技プログラム及び非遊技プログラムのいずれも使用しない領域であり、予め定められた容量の遊技ＲＡＭ領域に対して余剰となった領域である。
【０１６１】
また、未使用領域４は、遊技プログラム及び非遊技プログラムのいずれも使用しない１６バイト以上の領域である。遊技ＲＡＭ領域と、非遊技ＲＡＭ領域とが、未使用領域４を挟んで連続しない領域に割り当てられているため、遊技の進行に係わる遊技プログラムが用いる遊技ＲＡＭ領域と、遊技の進行に係わらない非遊技プログラムが用いる非遊技ＲＡＭ領域と、を記憶領域の違いに応じて容易に特定することができる。
【０１６２】
以下では、遊技プログラム領域、遊技データ領域及び遊技ＲＡＭ領域をまとめて遊技領域と称す場合があり、非遊技プログラム領域、非遊技データ領域及び非遊技ＲＡＭ領域をまとめて非遊技領域と称す場合がある。また、未使用領域１及び未使用領域２、未使用領域３及び未使用領域４をまとめて未使用領域と称す場合がある。
【０１６３】
メイン制御部４１は、ＨＷパラメータ領域に設定されるパラメータに基づいて、ＲＯＭ４１ｂのプログラム／データ領域のうちアクセスが禁止された領域へのアクセスがあったとき、ＲＡＭ４１ｃの使用可能領域のうちアクセスが許可に設定されていない領域へのアクセスがあったとき、ＲＯＭ４１ｂのうちプログラム／データ領域以外の領域へのアクセスがあったとき、ＲＡＭ４１ｃのうち使用可能領域以外の領域へのアクセスがあったときに、すなわち正常な動作ではアクセスすることのないメモリ領域へのアクセスがあったときにイリーガルアクセスリセットを発生させることで、遊技の進行を不能化させるので、ＲＯＭ４１ｂの未使用領域や動作とは関係しない領域、ＲＡＭ４１ｃの未使用領域等に不正なプログラムが格納された場合であっても、不正なプログラムが実行されてしまうことを防止できる。
【０１６４】
特に本実施例では、ＲＯＭ４１ｂのうちプログラムによってアクセスが許可されたプログラム／データ領域に遊技プログラム領域と、非遊技プログラム領域と、が割り当てられ、遊技プログラム領域よりも後方の非遊技プログラム領域の手前の領域に未使用領域１が割り当てられるとともに、ＨＷパラメータ領域に設定されるパラメータに基づいて、プログラム／データ領域のうち遊技プログラム領域の先頭アドレスから非遊技プログラムの最終アドレスまでの領域を含む一かたまりの領域（遊技プログラム領域から非遊技データ領域までの領域）へのアクセスを一括して許可に設定する一方で、それ以外の領域、すなわちプログラム／データ領域のうち遊技プログラムや遊技データ、非遊技プログラム、非遊技データが格納されていない非遊技データよりも後の領域へのアクセスが禁止されるため、不正プログラムや不正データによる意図しない制御が行われてしまうことを防止できる。
【０１６５】
また、ＲＯＭ４１ｂのうちプログラムによってアクセスが許可されたプログラム／データ領域において非遊技プログラム領域よりも後方に遊技領域が割り当てられ、非遊技プログラム領域よりも後方の遊技プログラム領域の手前の領域に未使用領域が割り当てられるとともに、ＨＷパラメータ領域に設定されるパラメータに基づいて、プログラム／データ領域のうち非遊技プログラム領域の先頭アドレスから遊技プログラムの最終アドレスまでの領域を含む一かたまりの領域へのアクセスを一括して許可に設定する一方で、それ以外の領域へのアクセスが禁止されるようにしても、不正プログラムや不正データによる意図しない制御が行われてしまうことを防止できる。
【０１６６】
尚、プログラム／データ領域に遊技プログラム領域と、非遊技プログラム領域と、が割り当てられ、遊技プログラム領域よりも後方の非遊技プログラム領域の手前の領域に未使用領域１が割り当てられるとともに、プログラム／データ領域のうち遊技プログラム領域を含む一かたまりの領域（遊技プログラム領域から遊技データ領域までの領域）、非遊技プログラムを含む一かたまりの領域（非遊技プログラム領域から非遊技データ領域までの領域）へのアクセスをそれぞれ許可に設定し、他の領域へのアクセスを禁止する構成としても良く、このような構成とした場合でも、プログラム／データ領域のうち遊技プログラムや非遊技プログラムが格納されていない領域へのアクセスが禁止されるため、不正プログラムや不正データによる意図しない制御が行われてしまうことを防止できる。また、ＲＯＭ４１ｂのうちプログラムによってアクセスが許可されたプログラム／データ領域において非遊技プログラム領域よりも後方に遊技領域が割り当てられ、非遊技プログラム領域よりも後方の遊技プログラム領域の手前の領域に未使用領域が割り当てられるとともに、プログラム／データ領域のうち遊技プログラム領域を含む一かたまりの領域（遊技プログラム領域から遊技データ領域までの領域）、非遊技プログラムを含む一かたまりの領域（非遊技プログラム領域から非遊技データ領域までの領域）へのアクセスをそれぞれ許可に設定し、他の領域へのアクセスを禁止する構成としても良く、このような構成とした場合でも、プログラム／データ領域のうち遊技プログラムや非遊技プログラムが格納されていない領域へのアクセスが禁止されるため、不正プログラムや不正データによる意図しない制御が行われてしまうことを防止できる。
【０１６７】
また、上記では、プログラム／データ領域においてアクセスを許可する領域そのものを設定する構成であるが、プログラム／データ領域においてアクセスを禁止する領域を設定することで、間接的にアクセスを許可する領域が設定される構成としても良い。
【０１６８】
メイン制御部４１は、ＨＷパラメータ領域に設定されるパラメータに基づいて、プログラム走行を許可する指定エリア以外の領域においてユーザプログラムが実行された場合、すなわち正常な動作ではユーザプログラムが実行されることのない領域でユーザプログラムが実行された場合に、ＩＡＴ回路５０６ａがＩＡＴ発生信号を出力することで、遊技の進行を不能化させるので、ＲＯＭ４１ｂの未使用領域や動作とは関係しない領域、ＲＡＭ４１ｃの未使用領域等に不正なプログラムが格納された場合であっても、不正なプログラムが実行されてしまうことを防止できる。
【０１６９】
特に本実施例では、ＲＯＭ４１ｂのうちプログラムによってアクセスが許可されたプログラム／データ領域に遊技プログラム領域と、非遊技プログラム領域と、が割り当てられ、遊技プログラム領域よりも後方の非遊技プログラム領域の手前の領域に未使用領域１が割り当てられるとともに、ＨＷパラメータ領域に設定されるパラメータに基づいて、プログラム／データ領域のうち遊技プログラム領域、非遊技プログラム領域の各々について、ＩＡＴ回路５０６ａがプログラム走行を許可する指定エリアとして設定する一方で、それ以外の領域、すなわちプログラム／データ領域のうち遊技プログラムや非遊技プログラムが格納されていない領域でのプログラム走行が禁止されるため、不正プログラムや不正データによる意図しない制御が行われてしまうことを防止できる。
【０１７０】
また、ＲＯＭ４１ｂのうちプログラムによってアクセスが許可されたプログラム／データ領域において非遊技プログラム領域よりも後方に遊技領域が割り当てられ、非遊技プログラム領域よりも後方の遊技プログラム領域の手前の領域に未使用領域が割り当てられるとともに、ＨＷパラメータ領域に設定されるパラメータに基づいて、プログラム／データ領域のうち遊技プログラム領域、非遊技プログラム領域の各々について、ＩＡＴ回路５０６ａがプログラム走行を許可する指定エリアとして設定する一方で、それ以外の領域でのプログラム走行が禁止されるようにしても、不正プログラムや不正データによる意図しない制御が行われてしまうことを防止できる。
【０１７１】
尚、プログラム／データ領域に遊技プログラム領域と、非遊技プログラム領域と、が割り当てられ、遊技プログラム領域よりも後方の非遊技プログラム領域の手前の領域に未使用領域１が割り当てられるとともに、ＨＷパラメータ領域に設定されるパラメータに基づいて、プログラム／データ領域のうち遊技プログラム領域の先頭アドレスから非遊技プログラムの最終アドレスまでの領域を含む一かたまりの領域（遊技プログラム領域から非遊技データ領域までの領域）について、ＩＡＴ回路５０６ａがプログラム走行を許可する指定エリアとして一括して設定し、他の領域でのプログラム走行が禁止される構成としても良く、このような構成とした場合でも、プログラム／データ領域のうち遊技プログラムや非遊技プログラムが格納されていない領域でのプログラム走行が禁止されるため、不正プログラムや不正データによる意図しない制御が行われてしまうことを防止できる。また、ＲＯＭ４１ｂのうちプログラムによってアクセスが許可されたプログラム／データ領域において非遊技プログラム領域よりも後方に遊技領域が割り当てられ、非遊技プログラム領域よりも後方の遊技プログラム領域の手前の領域に未使用領域が割り当てられるとともに、ＨＷパラメータ領域に設定されるパラメータに基づいて、プログラム／データ領域のうち非遊技プログラム領域の先頭アドレスから遊技プログラムの最終アドレスまでの領域を含む一かたまりの領域（遊技プログラム領域から非遊技データ領域までの領域）について、ＩＡＴ回路５０６ａがプログラム走行を許可する指定エリアとして一括して設定し、他の領域でのプログラム走行が禁止されるようにしても、不正プログラムや不正データによる意図しない制御が行われてしまうことを防止できる。
【０１７２】
また、上記では、プログラム／データ領域においてプログラム走行を許可する領域そのものを設定する構成であるが、プログラム／データ領域においてプログラム走行を禁止する領域を設定することで、間接的にプログラム走行を許可する領域が設定される構成としても良い。
【０１７３】
メイン制御部４１が実行するプログラムは、プログラム全体の進行を管理するメインルーチンと、他のプログラムの実行中に呼び出されるサブルーチンと、を含む。
【０１７４】
また、メイン制御部４１にプログラム／データ領域に格納されたプログラムを実行させる命令として、ＣＡＬＬ命令を含む。
【０１７５】
ＣＡＬＬ命令は、メインルーチンまたはサブルーチンにおいて指定されたアドレスに格納されたサブルーチンを呼び出して実行させる命令である。メイン制御部４１は、ＣＡＬＬ命令によりサブルーチンを呼び出す場合には、呼び出し元のアドレスをスタック領域に格納し、指定されたアドレスに格納されたサブルーチンを呼び出して実行する。そして、当該サブルーチンの終了後、スタック領域に格納されている呼び出し元のアドレス、すなわちＣＡＬＬ命令を実行した呼び出し元のメインルーチンまたはサブルーチンのプログラムに復帰する。
【０１７６】
また、ＣＡＬＬ命令は、通常のＣＡＬＬ命令と、特殊なＣＡＬＬ命令であるＣＡＬＬＶ命令と、を含む。通常のＣＡＬＬ命令は、上位アドレス及び下位アドレスの双方を指定して指定された上位アドレス及び下位アドレスによりアドレスを特定してサブルーチンを呼び出す命令であるのに対して、ＣＡＬＬＶ命令は、下位アドレスのみ指定することで、ＲＯＭ４１ｂのベクタテーブル領域に予め設定された上位アドレス及び指定された下位アドレスによりアドレスを特定してサブルーチンを呼び出す命令であり、通常のＣＡＬＬ命令に比較して少ないデータ量でサブルーチンを呼び出すことが可能となる。
【０１７７】
ＲＳＴ命令は、予め定められた複数の特定アドレスに対応する値を指定することで、指定された値に対応する特定アドレスに格納されたサブルーチンを呼び出して実行させる命令であり、上記した通常のＣＡＬＬ命令やＣＡＬＬＶ命令に比較して少ないデータ量でサブルーチンを呼び出すことが可能となる。メイン制御部４１は、ＲＳＴ命令によりサブルーチンを呼び出す場合には、呼び出し元のアドレスをスタック領域に格納し、指定された値に対応する特定アドレスに格納されたサブルーチンを呼び出して実行する。そして、当該サブルーチンの終了後、スタック領域に格納されている呼び出し元のアドレス、すなわちＲＳＴ命令を実行した呼び出し元のメインルーチンまたはサブルーチンに復帰する。
【０１７８】
ジャンプ命令は、メインルーチンまたはサブルーチンにおいて指定されたアドレスに格納されたプログラムに移動する命令である。メイン制御部４１は、ジャンプ命令により指定されたアドレスに格納されたプログラムに移動し、移動先のプログラムを実行する。この場合には、ＣＡＬＬ命令やＲＳＴ命令と異なり、移動後のプログラムが終了しても移動元のプログラムに復帰することはない。
【０１７９】
また、メイン制御部４１にプログラム／データ領域に格納されたデータを読み出す命令としてＬＤ命令を含む。ＬＤ命令は、メインルーチンまたはサブルーチンにおいて指定されたアドレスに格納されたデータを指定されたレジスタに読み出す命令である。メイン制御部４１は、ＬＤ命令により指定されたアドレスに格納されたデータを読み出し、ＬＤ命令により指定されたレジスタに読み出したデータを格納する。
【０１８０】
ＲＯＭ４１ｂに格納された遊技プログラムのうち特に使用頻度の高いサブルーチンは、ＲＯＭ４１ｂの遊技プログラム領域のうち先頭アドレスが特定値（例えば００Ｈ）となる領域に格納されている。一方、ＲＯＭ４１ｂのベクタテーブル領域には、ＣＡＬＬＶ命令で呼び出すサブルーチンの上位アドレスとして特定値が設定されている。そして、メイン制御部４１は、先頭アドレスの上位アドレスが特定値となるサブルーチンを呼び出すときに、ＣＡＬＬＶ命令を用いて下位アドレスのみ指定することで、上位アドレスとしてベクタテーブル領域に設定された特定値を特定し、下位アドレスとして指定された下位アドレスを特定し、上位及び下位を合わせたアドレスに格納されたサブルーチンを呼び出して実行する。このため、遊技プログラムのうち特に使用頻度の高いサブルーチンを呼び出す際に用いるアドレスの一部を構成する上位アドレスが特定値として予めベクタテーブルに設定されており、ベクタテーブルに設定された特定値に基づいてアドレスが特定されるため、上位アドレス及び下位アドレスの双方を指定してプログラムを呼び出す通常のＣＡＬＬ命令に比較して少ないデータ量にてサブルーチンを呼び出すことが可能となり、これらのサブルーチンを呼び出す際にアドレスを指定するためのプログラムの無駄を削減することができる。
【０１８１】
尚、ＲＯＭ４１ｂに格納された非遊技プログラムのうち特に使用頻度の高いサブルーチンを、ＲＯＭ４１ｂの非遊技プログラム領域のうち先頭アドレスが特定値となる領域に格納するとともに、ＲＯＭ４１ｂのベクタテーブル領域に、ＣＡＬＬＶ命令で呼び出すサブルーチンの上位アドレスとして特定値を設定し、メイン制御部４１が先頭アドレスの上位アドレスが特定値となるサブルーチンを呼び出すときに、ＣＡＬＬＶ命令を用いて下位アドレスのみ指定することで、これらのサブルーチンを呼び出して実行する構成とした場合でも、上位アドレス及び下位アドレスの双方を指定してプログラムを呼び出す通常のＣＡＬＬ命令に比較して少ないデータ量にてサブルーチンを呼び出すことが可能となり、これらのサブルーチンを呼び出す際にアドレスを指定するためのプログラムの無駄を削減することができる。
【０１８２】
また、ＣＡＬＬＶ命令で呼び出す際に用いる上位アドレスを、ベクタテーブル領域ではなく、メイン制御部４１の特定のレジスタに設定する構成としても良い。
【０１８３】
また、ＣＡＬＬＶ命令に限らず、アドレスの一部が、ベクタテーブル領域に格納された値、特定のレジスタに設定された値等を用いて特定され、アドレスの残りの部分を指定することで、サブルーチンの格納アドレスが特定可能となる特殊なＣＡＬＬ命令を用いる構成であれば、サブルーチンを呼び出す際にアドレスを指定するためのプログラムの無駄を削減することができる。また、ベクタテーブル領域を構成する複数の領域に、それぞれアドレスよりもデータ量の小さい識別値を割り当て、これら複数の領域にそれぞれサブルーチンの格納アドレスを設定するとともに、識別値を指定することで、識別値に対応する領域に格納されたサブルーチンの格納アドレスを特定可能となる特殊なＣＡＬＬ命令を用いる構成であっても、サブルーチンを呼び出す際にアドレスを指定するためのプログラムの無駄を削減することができる。
【０１８４】
また、ＲＯＭ４１ｂに格納された遊技データのうち特に使用頻度の高い遊技データを、ＲＯＭ４１ｂの遊技データ領域のうち先頭アドレスが特定値となる領域に格納するとともに、ＲＯＭ４１ｂのベクタテーブル領域に、特殊なＬＤ命令で読み出すデータの上位アドレスとして特定値を設定し、メイン制御部４１が先頭アドレスの上位アドレスが特定値となる遊技データを呼び出すときに、特殊なＬＤ命令を用いて下位アドレスのみ指定することで、これらの遊技データを読み出す構成とした場合でも、上位アドレス及び下位アドレスの双方を指定してデータを読み出す通常のＬＤ命令に比較して少ないデータ量にて遊技データを呼び出すことが可能となり、これらの遊技データを読み出す際にアドレスを指定するためのプログラムの無駄を削減することができる。
【０１８５】
また、ＲＯＭ４１ｂに格納された非遊技データのうち特に使用頻度の高い非遊技データを、ＲＯＭ４１ｂの非遊技データ領域のうち先頭アドレスが特定値となる領域に格納するとともに、ＲＯＭ４１ｂのベクタテーブル領域に、特殊なＬＤ命令で読み出すデータの上位アドレスとして特定値を設定し、メイン制御部４１が先頭アドレスの上位アドレスが特定値となる非遊技データを呼び出すときに、特殊なＬＤ命令を用いて下位アドレスのみ指定することで、これらの非遊技データを読み出す構成とした場合でも、上位アドレス及び下位アドレスの双方を指定してデータを読み出す通常のＬＤ命令に比較して少ないデータ量にて非遊技データを呼び出すことが可能となり、これらの非遊技データを読み出す際にアドレスを指定するためのプログラムの無駄を削減することができる。
【０１８６】
また、これらの場合でも特殊なＬＤ命令で呼び出す際に用いる上位アドレスを、ベクタテーブル領域ではなく、メイン制御部４１の特定のレジスタに設定する構成としても良い。
【０１８７】
また、アドレスの一部が、ベクタテーブル領域に格納された値、特定のレジスタに設定された値等を用いて特定され、アドレスの残りの部分を指定することで、データの格納アドレスが特定可能となる特殊なＬＤ命令を用いる構成であれば、データを読み出す際にアドレスを指定するためのプログラムの無駄を削減することができる。また、ベクタテーブル領域を構成する複数の領域に、それぞれアドレスよりもデータ量の小さい識別値を割り当て、これら複数の領域にそれぞれデータの格納アドレスを設定するとともに、識別値を指定することで、識別値に対応する領域に格納されたデータの格納アドレスを特定可能となる特殊なＬＤ命令を用いる構成であっても、データを読み出す際にアドレスを指定するためのプログラムの無駄を削減することができる。
【０１８８】
メイン制御部４１は、システムリセット信号の入力によるシステムリセット、ＷＤＴ５０６ｂによるＷＤＴリセット、前述のイリーガルアクセスリセットが発生することで起動することとなるが、この際、ベクタテーブル領域に設定された値、すなわちＣＡＬＬＶ命令のサブルーチンの上位アドレス及びタイマ割込処理（メイン）の先頭アドレスが、プログラム領域のうちプログラム等が実際に格納された領域を示す値であるか、またはＦＦＦＦＨ（未使用のベクタテーブル領域に設定される値）であるか、を判定し、ベクタテーブル領域に設定された値がプログラムが設定される領域外を示す値でもなく、ＦＦＦＦＨでもない場合には、起動しないようになっており、割込の発生等により本来意図していない処理が実行されてしまうことを事前に防止できる。
【０１８９】
遊技プログラムとは、遊技の進行に係わるプログラムであり、当該プログラムに基づく処理を実行しないと、遊技の進行に支障をきたす処理を実行するためのプログラムである。一方、非遊技プログラムとは、遊技の進行に係わらないプログラムであり、遊技プログラムから呼び出されて当該プログラムに基づく処理が実行されずに遊技プログラムに復帰した場合でも、遊技を進行させることが可能な処理を実行するためのプログラムである。
【０１９０】
遊技プログラムは、図８に示すように、遊技プログラムだけに含まれる遊技専用プログラムと、遊技プログラム及び非遊技プログラム双方に含まれる共通判定プログラム及び共通汎用プログラムと、を含む。
【０１９１】
遊技専用プログラムは、例えば、遊技開始待ち処理、内部抽選処理、リール制御処理、遊技終了時設定処理、外部出力１処理、初期設定処理、電断処理、エラー処理を含む。遊技開始待ち処理は、１ゲームの制御の終了後、メダルの投入等により賭数を設定し、規定数の賭数が設定された後、スタートスイッチ７が操作されることでゲームを開始させるための処理であり、内部抽選処理は、内部抽選を行い、当選フラグの設定等を行う処理であり、リール制御処理は、リールの回転を開始させ、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されることでリールを停止させるための処理であり、遊技終了時設定処理は、停止したリールの停止位置に応じて入賞が発生したか否かを判定し、メダルの払出、再遊技の設定、遊技状態の移行等を行うための処理であり、外部出力１処理は、外部出力信号のうちメダルＩＮ信号、メダルＯＵＴ信号、ＲＢ中信号、ＢＢ中信号、ＲＴ中信号の出力制御を行うための処理であり、初期設定処理は、電源投入時においてゲームを可能な状態とするための処理（バックアップ異常確認、レジスタ初期化等）であり、電断処理は、電断発生時に、その後電断前の状態に復帰できるようにするための処理であり、エラー処理は、各種の異常（メダルの投入異常、メダルセレクタ２９内の異物検知、リール回転異常、メダルの払出異常、払出口付近の異物検知、ＲＡＭ異常、設定値異常、ホッパータンク３４ａの空、オーバーフロータンク３５の満タン検知等）が検知された場合に遊技を不能化するための処理である。また、特に図示しないが、遊技プログラムは、前述のＡＴに関連する処理（ＡＴに係る抽選やナビ報知に係る制御等）も含む。
【０１９２】
遊技プログラムにおける共通判定プログラムは、例えば、投入判定処理、払出判定処理を含む。投入判定処理は、投入メダルセンサ３１によるメダルの正常な通過であるか否かを判定する処理であり、賭数の設定等のためにメダルの投入が可能な状態において実行される処理である。払出判定処理は、払出センサ３４ｃによるメダルの正常な通過であるか否かを判定する処理であり、小役の入賞時やクレジットの精算時にメダルの払出が許可されている状態において実行される処理である。
【０１９３】
遊技プログラムにおける共通汎用プログラムは、遊技プログラムを構成する複数種類の処理から呼び出されて実行される処理であり、例えば、カウンタ更新処理、ポート入力処理、データ変換処理、ＬＥＤ表示処理、データ設定処理、コマンド設定処理を含む。カウンタ更新処理は、指定されたカウンタ値を更新するための処理であり、ポート入力処理は、指定されたポートの入力状態を取得する処理であり、データ変換処理は、遊技データを用いて入力されたデータを変換して出力する処理であり、ＬＥＤ表示処理は、指定された値をＬＥＤに表示させるために設定する処理であり、データ設定処理は、指定されたデータを設定する処理であり、コマンド設定処理は、指定されたコマンドをコマンドキューに設定する処理である。
【０１９４】
特に、遊技プログラムは、上述のように異常が検知された場合に、異常の種別に応じた解除条件（乱数異常、ＲＡＭ異常、バックアップ異常、設定値異常の場合は、設定値の再設定、それ以外の異常の場合はリセット操作）が成立するまで遊技の進行を不能化するエラー処理を含む。
【０１９５】
非遊技プログラムは、図８に示すように、非遊技プログラムだけに含まれる非遊技専用プログラムと、遊技プログラムと同じ共通判定プログラム及び共通汎用プログラムと、を含む。
【０１９６】
非遊技専用プログラムは、例えば、試験信号出力処理、異物検知処理、ドア監視処理、外部出力２処理、投入メダルエラー判定処理、払出メダルエラー判定処理、停電判定処理、通常時コマンド送信処理、電断時コマンド送信処理を含む。試験信号出力処理は、遊技の結果に関連して発生する試験信号を出力するための処理であり、異物検知処理は、投入口センサ２６によるメダル通路内の異物を検知するための処理であり、ドア監視処理は、前面扉１ｂの開放を検知するための処理であり、外部出力２処理は、外部出力信号のうちセキュリティ信号（ドア開放信号、設定変更信号、投入エラー信号、払出エラー信号）の出力制御を行うための処理であり、投入メダルエラー判定処理は、投入メダルセンサ３１の検出状況に基づいて投入メダルの逆流検知、メダルセレクタ２９内のメダル詰り検知、メダルセレクタ２９内の異物検知を行うための処理であり、払出メダルエラー判定処理は、払出センサ３４ｃの検出状況に基づいて払出メダルの逆流検知、払出口付近のメダル詰り検知、払出口付近の異物検知を行うための処理であり、停電判定処理は、電断検出回路４８からの電圧低下信号が検出されているか否かを判定するための処理であり、通常時コマンド送信処理は、遊技専用プログラム及び非遊技専用プログラムのコマンド設定処理によりコマンドキューに設定されているコマンドのうち最初に設定された一のコマンドをサブ制御部９１に対して送信するための処理であり、電断時コマンド送信処理は、コマンドキューに設定されている全てのコマンドをサブ制御部９１に対して送信するための処理である。
【０１９７】
非遊技プログラムにおける共通汎用プログラムは、非遊技プログラムを構成する複数種類の処理から呼び出されて実行される処理であり、遊技プログラムにおける共通汎用プログラムと同様に、例えば、カウンタ更新処理、ポート入力処理、データ変換処理、ＬＥＤ表示処理、データ設定処理、コマンド設定処理を含む。
【０１９８】
非遊技プログラムは、遊技の進行に係わらない検知手段（投入口センサ２６、満タンセンサ３５ａ、ドア開放検出スイッチ２５）の検出状況に基づいて所定の検出状況か否かを判定する処理を含む。
【０１９９】
また、非遊技プログラムは、複数の制御状態（遊技開始待ち処理、内部抽選処理、リール制御処理、遊技終了時設定処理）のうち特定の制御状態においては、遊技の進行に係わる検知手段として機能し、他の制御状態においては、遊技の進行に係わらない検出手段として機能する検出手段（例えば、投入メダルセンサ３１、払出センサ３４ｃ）が、遊技の進行に係わらない制御状態での検出状況に基づいて所定の検出状況か否かを判定する処理（例えば、リール回転中のメダルの投入やメダルの払出が検出されたことによる異常を検知するための投入メダルの検出処理や払出メダルの検出処理）を含む。尚、このような判定処理は、遊技プログラムにおいて遊技の進行に係わる制御状態での検出状況に基づいて所定の検出状況か否かを判定する処理と同じ処理であるため、共通判定プログラムに該当する。
【０２００】
尚、遊技プログラムに含まれる処理のうち、外部出力１処理、遊技開始待ち処理においてメダルの投入数を計数する処理、流路切替ソレノイド３０を切り替える処理、遊技終了時設定処理においてメダルの払出数を計数する処理、ホッパータンク３４ａが空になったことを検知する処理、ソフトウェア乱数を更新する処理、ＡＴに関連する処理、内部当選コマンドの送信処理等、ゲームの進行に直接的には関連しないものであればこれらの処理の全部または一部が非遊技プログラムに含まれる構成であっても良い。一方で、非遊技プログラムに含まれる処理のうち遊技の進行に間接的に関連するものであればこれらの処理の全部または一部が遊技プログラムに含まれる構成であっても良い。
【０２０１】
本実施例においてメイン制御部４１のＣＰＵ４１ａは、図９に示すように、遊技プログラムに基づく処理において非遊技プログラムを呼び出して非遊技プログラムに基づく処理を実行し、非遊技プログラムに基づく処理の終了後、遊技プログラムに基づく処理に復帰する。
【０２０２】
図９に示すように、ＣＰＵ４１ａは、原則として遊技プログラムに基づく処理を実行するにあたり、遊技データ領域の遊技データを参照して遊技プログラムに基づく処理を実行するとともに、遊技ＲＡＭ領域をワークとして使用し、遊技ＲＡＭ領域の内容を参照及び更新することが可能である。また、ＣＰＵ４１ａは、原則として非遊技プログラムに基づく処理を実行するにあたり、非遊技データ領域の遊技データを参照して非遊技プログラムに基づく処理を実行するとともに、非遊技ＲＡＭ領域をワークとして使用し、非遊技ＲＡＭ領域の内容を参照及び更新することが可能である。
【０２０３】
また、ＣＰＵ４１ａは、遊技プログラムに基づく処理を実行するにあたり、非遊技データ領域を参照することはなく、非遊技ＲＡＭ領域を更新することはないが、非遊技ＲＡＭ領域を参照することは可能であり、非遊技プログラムに基づく処理を実行するにあたり、遊技データ領域を参照することはなく、遊技ＲＡＭ領域を更新することはないが、遊技ＲＡＭ領域を参照することは可能である。
【０２０４】
また、遊技プログラムに基づく処理は、非遊技ＲＡＭ領域のうち遊技プログラムに必要な特定の領域（例えば、異常の検知を示すエラーフラグの設定領域等）のみ参照可能とされており、非遊技プログラムに基づく処理は、遊技ＲＡＭ領域のうち非遊技プログラムに必要な特定の領域（例えば、内部当選フラグの設定領域、遊技状態の設定領域、ＲＴの設定領域等）のみ参照可能とされている。また、非遊技ＲＡＭ領域のうち遊技プログラムに基づく処理が参照可能な特定の領域、遊技ＲＡＭ領域のうち非遊技プログラムに基づく処理が参照可能な特定の領域は、連続するアドレス領域に割り当てられることが好ましいが、一部または全部が連続しないアドレス領域に割り当てられる構成であっても良い。
【０２０５】
このように本実施例では、遊技の進行に係る遊技プログラムが記憶される遊技プログラム領域と、遊技プログラムが参照する遊技データが読み出し可能に記憶される遊技データ領域と、遊技プログラムが参照するワークデータが読み出し及び書き込み可能に記憶される遊技ＲＡＭ領域と、遊技プログラムによって呼び出されるプログラムであり、遊技の進行に係わらない非遊技プログラムが記憶される非遊技プログラム領域と、非遊技プログラムが参照する非遊技データが読み出し可能に記憶される非遊技データ領域と、非遊技プログラムが参照するワークデータが読み出し及び書き込み可能に記憶される非遊技ＲＡＭ領域と、がそれぞれ別個に割り当てられているため、遊技プログラム、遊技データ及び遊技プログラムのワークデータと、非遊技プログラム、非遊技データ及び非遊技プログラムのワークデータと、を記憶領域の違いに応じて容易に特定することができる。
【０２０６】
また、遊技プログラム領域及び遊技データ領域と、非遊技プログラム領域及び非遊技データ領域と、を分けることで、それぞれの機能に応じてＲＯＭ４１ｂに占める領域をコンパクトに管理することができるため、各領域において該当するデータを特定することがさらに容易となる。
【０２０７】
また、本実施例では、遊技プログラムを実行する際に、非遊技ＲＡＭ領域を参照することが可能であり、非遊技プログラムを実行する際に、遊技ＲＡＭ領域を参照することが可能であるため、遊技プログラムを実行するにあたり、非遊技プログラムが使用していたデータを簡単に利用することができ、非遊技プログラムを実行するにあたり、遊技プログラムが使用していたデータを簡単に利用することができる。一方で、遊技プログラムを実行する際に、非遊技ＲＡＭ領域を更新することは不可能であり、非遊技プログラムを実行する際に、遊技ＲＡＭ領域を更新することは不可能であるため、遊技プログラムが非遊技プログラムの処理に影響を及ぼすことなく、非遊技プログラムが遊技プログラムの処理に影響を及ぼすことがない。
【０２０８】
また、本実施例では、遊技プログラムに基づく処理は、非遊技ＲＡＭ領域のうち遊技プログラムに必要な特定の領域（例えば、異常の検知を示すエラーフラグの設定領域等）のみ参照可能とされており、非遊技プログラムに基づく処理は、遊技ＲＡＭ領域のうち非遊技プログラムに必要な特定の領域（例えば、内部当選フラグの設定領域、遊技状態の設定領域、ＲＴの設定領域等）のみ参照可能とされているので、遊技プログラムが非遊技ＲＡＭ領域において参照可能なデータ、非遊技プログラムが参照可能なデータが特定の領域に制限されているため、遊技プログラムまたは非遊技プログラムの参照先を容易に特定することができる。
【０２０９】
本実施例のメイン制御部４１は、図１０（ａ）に示すように、メイン処理の実行中に、遊技プログラムに基づく処理から非遊技プログラムを呼び出すことが可能であり、図１０（ｂ）に示すように、タイマ割込処理の実行中に、遊技プログラムに基づく処理から非遊技プログラムを呼び出すことが可能である。
【０２１０】
図１０（ａ）に示すように、遊技プログラムに基づくメイン処理から非遊技プログラムを呼び出す際に、当該遊技プログラムでは、呼び出す対象の非遊技プログラムの開始アドレスを特定の領域に設定し、共通呼出処理１を実行する。共通呼出処理１は、遊技プログラムに含まれる処理であり、共通呼出処理１では、遊技プログラムのレジスタを遊技スタック領域に退避させるとともに、スタックポインタ（ＳＰ、遊技スタック領域の現在の位置を示すアドレス）を遊技ＲＡＭ領域のＳＰ退避領域に退避したうえで、割込マスタ許可フラグの値を割込禁止を示す値に設定することでタイマ割込を禁止に設定し、その後、特定の領域に設定されているアドレスの非遊技プログラムを呼び出す。
【０２１１】
これに対して、呼び出された非遊技プログラムに基づいて、非遊技プログラムのスタックポインタ（非ＳＰ、非遊技スタック領域の現在の位置を示すアドレス）を設定して、非遊技プログラムの処理を実行した後、呼び出し元の遊技プログラム、すなわち共通呼出処理１に復帰する。
【０２１２】
共通呼出処理１に復帰した後には、共通呼出処理１は、割込マスタ許可フラグの値を割込許可を示す値に設定することでタイマ割込の禁止を解除し、遊技スタック領域及びＳＰ退避領域に退避させていたデータに基づいて、レジスタ及び遊技プログラムのスタックポインタを、非遊技プログラムを呼び出す前の状態に復帰させて終了する。
【０２１３】
このように、本実施例では、遊技プログラムが非遊技プログラムを呼び出す際に、共通呼出処理１により、割込を禁止に設定し、当該非遊技プログラムから遊技プログラムに復帰する際に、割込の禁止を解除するので、非遊技プログラムが実行されている期間にわたり割込を禁止に設定することができる。
【０２１４】
尚、非遊技プログラムが、遊技プログラムに基づくメイン処理から呼び出された場合に、当該非遊技プログラムが、最初に割込を禁止に設定したうえで、各種処理を実行し、当該非遊技プログラムの最後に割込の禁止を解除する構成としても良く、このような構成とすることで、本実施例と同様に、非遊技プログラムが実行されている期間にわたり割込を禁止に設定することができる。また、非遊技プログラムにより割込の禁止及び解除の設定が行われるため、遊技プログラムの共通呼出処理１において割込の禁止の設定及び解除する必要がなくなり、遊技プログラムの容量を削減することができる。
【０２１５】
図１０（ｂ）に示すように、遊技プログラムに基づくタイマ割込処理から非遊技プログラムを呼び出す際に、当該遊技プログラムでは、呼び出す対象の非遊技プログラムの開始アドレスを特定の領域に設定し、共通呼出処理２を実行する。共通呼出処理２では、遊技プログラムのレジスタを遊技スタック領域に退避させるとともに、スタックポインタ（ＳＰ、遊技スタック領域の現在の位置を示すアドレス）を遊技ＲＡＭ領域のＳＰ退避領域に退避したうえで、特定の領域に設定されているアドレスの非遊技プログラムを呼び出す。
【０２１６】
これに対して、呼び出された非遊技プログラムは、非遊技プログラムのスタックポインタを設定し、非遊技プログラムの処理を実行した後、呼び出し元の共通呼出処理２に復帰する。
【０２１７】
共通呼出処理２に復帰した後には、共通呼出処理２は、遊技スタック領域及びＳＰ退避領域に退避させていたデータに基づいてレジスタ及び遊技プログラムのスタックポインタを、非遊技プログラムを呼び出す前の状態に復帰させて終了する。
【０２１８】
このように、共通呼出処理２では、呼出共通処理１と異なり、タイマ割込を禁止に設定及び解除しないが、上述のようにメイン制御部４１では、タイマ割込処理の実行中に他の割込処理が実行されることが禁止されているので、非遊技プログラムが実行されている期間にわたり割込を禁止できる。
【０２１９】
本実施例では、遊技プログラムが、共通呼出処理１及び共通呼出処理２を実行することで、非遊技プログラムを呼び出して非遊技プログラムを実行する際に、遊技プログラムが実際に使用していたレジスタであるか否かに関わらずレジスタの全ての領域を退避させて保護する処理が行われるため、遊技プログラムに復帰する際に、非遊技プログラムが呼び出された時点の状態から確実に復帰することができる。
【０２２０】
尚、共通呼出処理１及び共通呼出処理２を実行することなく、遊技プログラムにおいて遊技プログラムに基づく処理から非遊技プログラムを呼び出す直前に遊技プログラムが使用していたレジスタの値を保護し、非遊技プログラムに基づく処理が全て終了した後に、遊技プログラムに復帰した最初の段階で保護されているレジスタの値を復帰させる構成としても良く、このような構成とすることで、非遊技プログラムの呼び出し前にレジスタの保護処理が行われ、非遊技プログラムからの復帰後にレジスタの復旧処理が行われるため、非遊技プログラムによってレジスタに記憶されたデータが遊技プログラムに影響を及ぼすことがない。
【０２２１】
また、非遊技プログラムが呼び出された場合に、当該非遊技プログラムが、最初に遊技プログラムのスタックポインタ及びレジスタを退避させ、当該非遊技プログラムの最後に遊技プログラムのスタックポインタ及びレジスタを復帰させる構成としても良く、このような構成とすることで、本実施例と同様に、遊技プログラムに復帰する際に、非遊技プログラムが呼び出された時点の状態から確実に復帰することができるとともに、遊技プログラムの容量を削減することができる。
【０２２２】
次に、本実施例におけるメイン制御部４１が実行する各種制御内容を、図１１〜図１６に基づいて以下に説明する。
【０２２３】
まず、メイン制御部４１が起動時に実行する初期設定処理について説明する。メイン制御部４１は、リセットの発生により起動すると、起動時設定を行う。起動時設定では、メイン制御部４１が備えるステータスフラグを初期化する。ステータスフラグは、命令の演算結果や実行結果の状態を保持するデータであり、特に割込の禁止／許可を設定する割込マスタ許可フラグを含む。割込マスタ許可フラグの初期値は割込の禁止を示す値であるため、メイン制御部４１は、割込が禁止された状態で起動することとなる。その後、メイン制御部４１は、ＨＷパラメータを参照して各種機能を設定した後、プログラム／データ領域に格納されたプログラムに従って初期設定処理を行う。尚、本実施例において初期設定処理は、遊技プログラムに含まれる。
【０２２４】
図１１に示すように、初期設定処理では、まず、割込マスタ許可フラグの値を割込禁止を示す値に設定することで割込を禁止する（Ｓａ１）。前述のようにメイン制御部４１は、割込禁止の状態で起動することとなるが、Ｓａ１では、再度、割込を禁止する。次いで、初期化データをセットし（Ｓａ２）、パラレル出力ポート５１３を含む各出力ポートを初期化する（Ｓａ３）。次いで、内蔵レジスタの設定を行う（Ｓａ４）。
【０２２５】
次いで、電源電圧が正常か否かを判定する（Ｓａ５）。電源電圧が正常でない場合には正常になるまで判定を繰り返す。電源電圧が正常である場合には割込ベクタの上位アドレスをセットする（Ｓａ６）。そして、ＲＡＭ４１ｃへのアクセスを許可し（Ｓａ７）、スタックポインタを初期化する（Ｓａ８）。
【０２２６】
次いで、ＲＡＭ４１ｃの使用可能領域のうち遊技ＲＡＭ領域（遊技スタック領域、未使用領域３を含む、Ｆ０００Ｈ〜Ｆ１ＦＦＨの領域）のＲＡＭパリティを計算する（Ｓａ９）。そして、計算したＲＡＭパリティが０か否かを判定する（Ｓａ１０）。後述のように前回の電源遮断時に正常に電断処理（メイン）が行われていれば、ＲＡＭパリティが０になるはずであるので、Ｓｄ１０のステップにおいてＲＡＭパリティが０でなければ、ＲＡＭ４１ｃの遊技ＲＡＭ領域に格納されているデータが正常ではなく、この場合にはＳａ１３ステップに進み、破壊診断用データをクリアする（Ｓａ１３）。一方、ＲＡＭパリティが０になる場合には、更に遊技ＲＡＭ領域に格納されている破壊診断用データを取得し（Ｓａ１１）、取得した破壊診断用データが正しいか否かを判定し（Ｓａ１２）、破壊診断用データをクリアする（Ｓａ１３）。
【０２２７】
次いで、設定キースイッチ３７がＯＮ状態か否かを判定する（Ｓａ１４）。設定キースイッチ３７がＯＮ状態の場合には、タイマ割込の設定を行う（Ｓａ１９）。具体的には、所定時間毎に定期的にタイマ割込が実行されるようにメイン制御部４１に内蔵されているタイマ回路５０９のレジスタの設定を行なう。本実施例では約０．５６ｍｓに相当する値が所定のレジスタ（時間定数レジスタ）に設定されることで、約０．５６ｍｓ毎に定期的にタイマ割込が発生することとなる。また、タイマ回路５０９ではレジスタの設定が行われることにより、タイマが初期化され、初期値から計時を開始することになる。Ｓａ１９のステップにおけるタイマ割込の設定が終了すると設定変更処理に移行する。
【０２２８】
一方、設定キースイッチ３７がＯＦＦ状態の場合には、ＲＡＭ４１ｃの記憶内容が破壊されているか否かを判定する（Ｓａ１５）。Ｓａ１５のステップでは、後述するＲＡＭ異常フラグが設定されているか否か、Ｓａ１０、Ｓａ１２の判定に基づきＲＡＭ４１ｃの記憶内容が破壊されているか否かを判定する。ＲＡＭ４１ｃの記憶内容が破壊されていない場合には、復帰コマンドをサブ制御部９１に送信する（Ｓａ１６）。尚、ＲＡＭ４１ｃの記憶内容が破壊されていない場合とは、ＲＡＭ異常フラグがセットされておらず、かつＳａ１０のステップにおいてＲＡＭパリティが０であると判定され、さらにＳａ１２のステップにおいて破壊診断用データが正しいと判定された場合である。
【０２２９】
Ｓａ１６のステップの後、ＲＡＭ４１ｃの遊技ＲＡＭ領域に記憶されているデータに基づいて全てのレジスタを復帰させ（Ｓａ１７）、Ｓａ１９のステップと同様のタイマ割込の設定を行う（Ｓａ１８）。そして、後述のタイマ割込処理（メイン）のＳｄ２４の処理に移行する。これにより電断前のＲＡＭ４１ｃの遊技ＲＡＭ領域及び非遊技ＲＡＭ領域の状態、電断前に実行していた処理に復帰することとなる。
【０２３０】
また、Ｓａ１５のステップにおいてＲＡＭ４１ｃの記憶内容が破壊されている場合には、ＲＡＭ４１ｃの記憶内容が正常でないことを示すＲＡＭ異常フラグをＲＡＭ４１ｃにセットし（Ｓａ２０）、エラー処理に移行する。エラー処理では、遊技の進行が不能化される。また、ＲＡＭ異常フラグが設定されて移行したエラー状態では、設定キースイッチ３７をＯＮ状態にして電源スイッチ３９をＯＮにすることによって、設定変更処理に移行させることにより解除することができる。一方、設定キースイッチ３７をＯＮ状態にせずに電源スイッチ３９をＯＮにした場合には、ＲＡＭ異常フラグが設定されたままであり、Ｓａ１５のステップにおいてＲＡＭが破壊されていると判定されることで、再びエラー状態となる。
【０２３１】
次に、メイン制御部４１が実行する設定変更処理について説明する。尚、本実施例において設定変更処理は、遊技プログラムに含まれる。
【０２３２】
図１２に示すように、メイン制御部４１は、まず、ＲＡＭ４１ｃの開始アドレス、すなわち使用可能領域の開始アドレス（Ｆ０００Ｈ）をレジスタにセットする（Ｓｂ１）。次いで、図１１に示したＳａ１５のステップと同様にＲＡＭ４１ｃの記憶内容が破壊されているか否かを判定する（Ｓｂ２）。ＲＡＭ４１ｃの内容が破壊されていない場合、すなわちＲＡＭ内容が異常でない場合には、設定変更開始時の初期化対象ＲＡＭの先頭アドレス（使用可能領域のうち重要ワークが記憶されている領域の最終アドレスの次のアドレス）をレジスタにセットする（Ｓｂ３）。すなわちＳｂ１で設定したアドレスを変更する。ＲＡＭ４１ｃの内容が破壊されている場合、すなわちＲＡＭ内容が異常である場合には、Ｓｂ４のステップに進む。
【０２３３】
次いで、初期化対象ＲＡＭの最終アドレスとして遊技スタック領域（使用中）の最終アドレス（Ｆ１ＦＦＨ）を指定し（Ｓｂ４）、遊技プログラムに含まれる遊技領域初期化処理を実行して、Ｓｂ１またはＳｂ３のステップで指定したアドレスから初期化対象ＲＡＭの最終アドレスまでの領域を初期化する（Ｓｂ５）。Ｓｂ１のステップでは、使用可能領域の開始アドレス（Ｆ０００Ｈ）がセットされるため、ＲＡＭ内容が異常である場合には、Ｓｂ５のステップにおいて、ＲＡＭ４１ｃの遊技ＲＡＭ領域の全ての領域が初期化されることとなる。一方、Ｓｂ３のステップでは、設定変更開始時の初期化対象ＲＡＭの先頭アドレスとして、使用可能領域のうち特別ワークが記憶されている領域の最終アドレスの次のアドレスがセットされるため、ＲＡＭ内容が異常でない場合には、Ｓｂ５のステップにおいて、ＲＡＭ４１ｃの遊技ＲＡＭ領域のうち特別ワーク以外の領域が初期化されることとなる。
【０２３４】
その後、非遊技プログラムに含まれる非遊技領域初期化処理を実行して、初期化対象のＲＡＭアドレスとして、開始アドレスに未使用領域４の先頭アドレスを指定するとともに、終了アドレスに非遊技スタック領域（使用中）の最終アドレスを指定することで、未使用領域４の先頭アドレスから非遊技スタック領域（使用中）の最終アドレスまでの領域、すなわち未使用領域４及び非遊技ＲＡＭ領域を初期化する（Ｓｂ６）。
【０２３５】
次いで、設定変更状態の開始を示す設定コマンド（開始）をサブ制御部９１に送信し（Ｓｂ７）、割込を許可する（Ｓｂ８）。
【０２３６】
次いで、リセット／設定スイッチ３８がＯＦＦからＯＮに変化したか否かを判定する（Ｓｂ９）。リセット／設定スイッチ３８がＯＦＦからＯＮに変化した場合にはレジスタの設定値を更新（１〜５の場合は１加算し、６の場合は１に更新）する（Ｓｂ１０）。リセット／設定スイッチ３８が変化しなかった場合には、スタートスイッチ７がＯＦＦからＯＮに変化したか否かを判定する（Ｓｂ１１）。スタートスイッチ７が変化しなかった場合には、Ｓｂ７のステップに戻る。一方、スタートスイッチ７がＯＦＦからＯＮに変化した場合には設定キースイッチ３７がＯＦＦ状態か否かを判定する（Ｓｂ１２）。設定キースイッチ３７がＯＦＦ状態でない場合には、設定キースイッチ３７がＯＦＦ状態になるまで待機する。設定キースイッチ３７がＯＦＦ状態である場合には、レジスタにセットされている設定値のデータをＲＡＭ４１ｃの特別ワークに格納する（Ｓｂ１３）。
【０２３７】
次いで、設定変更状態の終了を示す設定コマンド（終了）をサブ制御部９１に送信する（Ｓｂ１４）。そして、設定変更終了時の初期化対象ＲＡＭの先頭アドレス（使用可能領域のうち特別ワークが記憶されている領域の最終アドレスの次のアドレス）をレジスタにセットし（Ｓｂ１４）、メイン処理に移行する。
【０２３８】
次に、メイン制御部４１が実行するメイン処理について説明する。尚、メイン処理は一単位の遊技毎に繰り返し実行される。そして、メイン処理の一周期が遊技の一単位に相当している。尚、本実施例においてメイン処理は、遊技プログラムに含まれる。
【０２３９】
図１３に示すように、メイン制御部４１は、まず、割込を禁止する（Ｓｃ１）。次いで、初期化対象ＲＡＭの最終アドレス（遊技スタック領域（未使用）の最終アドレス）をセットする（Ｓｃ２）。
【０２４０】
次いで、遊技領域初期化処理を実行して、指定されたアドレスで示されるＲＡＭ４１ｃの領域をクリアする（Ｓｃ３）。この際、設定変更処理の後にメイン処理が開始された場合には、設定変更処理が終了される際に、初期化対象ＲＡＭの先頭アドレスとして、使用可能領域のうち特別ワークが記憶されている領域の最終アドレスの次のアドレスが設定され、当該メイン処理のＳｃ２において、初期化対象ＲＡＭの最終アドレスとして、遊技スタック領域（未使用）の最終アドレスが設定されるため、遊技ＲＡＭ領域のうち特別ワーク及び遊技スタック領域（使用中）以外の領域（重要ワーク、一般ワーク、未使用領域３、スタック領域（未使用））が初期化されることとなる。また、特定の遊技状態ではない遊技の終了時には、後述するＳｃ１０のステップにおいて遊技終了時の初期化対象ＲＡＭの先頭アドレス（未使用領域３の先頭アドレス）が設定され、Ｓｃ２のステップにおいて、初期化対象ＲＡＭの最終アドレス（遊技スタック領域（未使用）の最終アドレス）が設定されるため、使用可能領域のうち未使用領域３及び遊技スタック領域（未使用）が初期化されることとなる。また、特定の遊技状態の終了時であり、かつ遊技の終了時には、後述するＳｃ１１のステップにおいて特定の遊技状態の終了時の初期化対象ＲＡＭの先頭アドレス（遊技ＲＡＭ領域のうち特別ワークが記憶されている領域の最終アドレスの次のアドレス）が設定され、Ｓｃ２のステップでは、特定の遊技状態の終了時の初期化対象ＲＡＭの最終アドレス（遊技スタック領域（未使用）の最終アドレス）が設定されるため、遊技ＲＡＭ領域のうち一般ワーク、未使用領域３、遊技スタック領域（未使用）が初期化されることとなる。
【０２４１】
Ｓｃ３のステップにおけるＲＡＭの初期化の後、割込を許可し（Ｓｃ４）、遊技開始待ち処理を実行する（Ｓｃ５）。遊技開始待ち処理では、賭数を設定可能な状態で待機し、遊技状態に応じた規定数の賭数が設定され、スタートスイッチ７が操作された時点でゲームを開始させる処理を実行する。
【０２４２】
次いで、内部抽選処理を実行する（Ｓｃ６）。内部抽選処理では、Ｓｃ５のステップにおけるスタートスイッチ７の検出によるゲーム開始と同時にラッチされた内部抽選用の乱数値に基づいて上記した各役への入賞を許容するか（すなわち、表示結果の導出を許容するか否か）どうかを決定する処理を行う。
【０２４３】
次いで、リール制御処理を実行する（Ｓｃ７）。リール制御処理では、スタートスイッチ７の操作に応答して各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを回転させる処理、Ｓｄ２のステップにおける内部抽選の結果及び遊技者によるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されたことに応じて対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止させる処理を実行する。
【０２４４】
次いで、遊技終了時設定処理を実行する（Ｓｃ８）。遊技終了時設定処理では、Ｓｃ７の処理において全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が停止したと判定した時点で、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに導出された表示結果に応じて入賞が発生したか否かを判定する処理を実行する。そして、入賞が発生したと判定した場合に、その入賞に応じた払出枚数に基づきクレジットの加算並びにメダルの払出等の処理を行う。入賞が発生した場合にはメダルの払い出し等が終了した後に次のゲームに備えて遊技状態を設定する処理を実行する。また、入賞が発生しなかった場合にはリールが停止した後に、次のゲームに備えて遊技状態を設定する処理を実行する。
【０２４５】
遊技終了時設定処理が終了すると、特定の遊技状態の終了時か否かを判定し（Ｓｃ９）、特定の遊技状態の終了時でない場合には、遊技終了時の初期化対象ＲＡＭの先頭アドレスをセットして（Ｓｃ１０）、Ｓｃ１のステップに戻る。また、特定の遊技状態の終了時である場合には、特定の遊技状態の終了時の初期化対象ＲＡＭの先頭アドレスをセットして（Ｓｃ１１）、Ｓｃ１のステップに戻る。
【０２４６】
また、メイン処理では、ゲームの進行に応じてコマンドを生成してコマンドキューに設定するコマンド格納処理を実行し、設定されたコマンドは、その後のタイマ割込処理（メイン）において実行される通常時コマンド送信処理によりサブ制御部９１に対して送信されるようになっている。
【０２４７】
図１４及び図１５は、メイン制御部４１が一定間隔（約０．５６ｍｓの間隔）でメイン処理（主にメイン処理）に割り込んで実行するタイマ割込処理（メイン）の制御内容を示すフローチャートである。尚、タイマ割込処理（メイン）とは、タイマ回路５０９のカウントに応じて発生する割込により実行される処理であり、タイマ割込処理（メイン）のプログラムが格納されたアドレスは、ベクタテーブルのタイマ割込に対応する値として設定されている。そして、タイマ割込が発生すると当該アドレスからの処理が実行される。また、タイマ割込処理（メイン）の実行期間中は自動的に他の割込が禁止される。尚、本実施例においてタイマ割込処理（メイン）は、遊技プログラムに含まれる。
【０２４８】
図１４に示すように、タイマ割込処理（メイン）においては、まず、使用中のレジスタを遊技スタック領域に退避する（Ｓｄ１）。
【０２４９】
次いで、停電判定処理を行う（Ｓｄ２）。停電判定処理では、電断検出回路４８から電圧低下信号が入力されているか否かを判定し、電圧低下信号が入力されていれば、前回の停電判定処理でも電圧低下信号が入力されていたか否かを判定し、前回の停電判定処理でも電圧低下信号が入力されていた場合には停電と判定し、その旨を示す電断フラグを設定する。
【０２５０】
Ｓｄ２のステップにおける停電判定処理の後、電断フラグが設定されているか否かを判定し（Ｓｄ３）、電断フラグが設定されていなければ、Ｓｄ４に進み、入力ポートから各種スイッチ類の検出データを入力するポート入力処理を行う。一方、Ｓｄ３のステップにおいて、電断フラグが設定されていた場合には、電断時コマンド送信処理を実行することで、コマンドキューに設定されている未送信のコマンドのすべてをサブ制御部９１に送信した後（Ｓｄ２５）、電断処理（メイン）に移行する。
【０２５１】
次いで、４種類のタイマ割込１〜４から当該タイマ割込処理（メイン）において実行すべきタイマ割込を識別するための分岐用カウンタを１進める（Ｓｄ５）。Ｓｄ５のステップでは、分岐用カウンタ値が０〜２の場合に１が加算され、カウンタ値が３の場合に０に更新される。すなわち分岐用カウンタ値は、タイマ割込処理（メイン）が実行される毎に、０→１→２→３→０・・・の順番でループする。
【０２５２】
次いで、分岐用カウンタ値を参照して２または３か、すなわちタイマ割込３またはタイマ割込４かを判定し（Ｓｄ６）、タイマ割込３またはタイマ割込４ではない場合、すなわちタイマ割込１またはタイマ割込２の場合には、リールモータ３２Ｃ、３２Ｃ、３２Ｒの位相信号データを出力するモータ位相信号出力処理を実行する（Ｓｄ７）。
【０２５３】
次いで、分岐用カウンタ値を参照して１か否か、すなわちタイマ割込２か否かを判定し（Ｓｄ８）、タイマ割込２ではない場合、すなわちタイマ割込１の場合には、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒの始動時のステップ時間間隔の制御を行うリール始動処理（Ｓｄ９）、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒの位相信号データの変更を行うモータステップ処理（Ｓｄ１０）、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒの停止後、一定時間経過後に位相信号を１相励磁に変更するモータ位相信号スタンバイ処理（Ｓｄ１１）を順次実行した後、Ｓｄ２４のステップに進む。
【０２５４】
また、Ｓｄ８のステップにおいてタイマ割込２であると判定した場合には、コマンドキューに設定された各種コマンドをサブ制御部９１に送信する通常時コマンド送信処理（Ｓｄ１２）、ドア開放検出スイッチ２５の検出状態の監視、ドアコマンドの送信要求などを行うドア監視処理（Ｓｄ１３）、外部出力信号を更新する外部出力信号更新処理（Ｓｄ１４）、各種表示器をダイナミック点灯させるＬＥＤダイナミック表示処理（Ｓｄ１５）、各種ＬＥＤ等の点灯信号等のデータを出力ポートへ出力する制御信号等出力処理（Ｓｄ１６）、各種時間カウンタを更新する時間カウンタ更新処理（Ｓｄ１７）を順次実行した後、Ｓｄ２４のステップに進む。
【０２５５】
また、Ｓｄ６のステップにおいてタイマ割込３またはタイマ割込４であると判定した場合は、更に、分岐用カウンタ値が３か否か、すなわちタイマ割込４か否かを判定し（Ｓｄ１８）、タイマ割込４でなければ、すなわちタイマ割込３であれば、回転中のリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの原点通過（リール基準位置の通過）をチェックする原点通過時処理（Ｓｄ１９）、スイッチ類の検出状態に変化があったか否かの判定等を行うスイッチ入力判定処理（Ｓｄ２０）を順次実行した後、Ｓｄ２４のステップに進む。
【０２５６】
また、Ｓｄ１８のステップにおいてタイマ割込４であると判定した場合は、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの検出に伴って停止位置を決定する停止スイッチ処理（Ｓｄ２１）、停止する時期になったら２相励磁によるブレーキを開始する停止処理（Ｓｄ２２）、停止処理においてブレーキを開始してから一定時間後に３相励磁とする最終停止処理（Ｓｄ２３）を順次実行した後、Ｓｄ２４のステップに進む。
【０２５７】
Ｓｄ２４のステップでは、Ｓｄ１において遊技スタック領域に退避したレジスタを復帰させて、割込前の処理に戻る。
【０２５８】
本実施例では、タイマ割込処理（メイン）は、遊技プログラムに含まれる一方、停電判定処理、電断時コマンド送信処理、通常時コマンド送信処理、ドア開放監視処理は、非遊技プログラムに含まれており、上述したように、メイン制御部４１は、タイマ割込処理（メイン）において割込禁止を設定し、遊技プログラムのスタックポインタ及びレジスタを退避させたうえで、これらの非遊技プログラムを呼び出すようになっている。また、これらの非遊技プログラムからタイマ割込処理（メイン）に復帰した際には、遊技プログラムのスタックポインタ及びレジスタを当該非遊技プログラムの呼び出し前の状態に復帰させたうえで、その後の処理を実行するようになっている。尚、メイン制御部４１は、割込処理の実行中に他の割込を禁止するように設定されているので、非遊技プログラムから復帰した後も割込禁止の状態で、その後の処理を実行する。
【０２５９】
また、タイマ割込処理（メイン）において実行する非遊技プログラムである停電判定処理、電断時コマンド送信処理、通常時コマンド送信処理、ドア開放監視処理は、これら非遊技プログラムの前に実行する必要のある処理（例えば、タイマ割込の分岐前に実行する必要のあるポート入力処理、モータ位相信号出力処理）を除く処理、すなわち非遊技プログラムよりも先に行っても後に行っても制御上影響のない処理よりも前に実行するようになっている。
【０２６０】
次に、メイン制御部４１が実行する電断処理について説明する。
【０２６１】
図１６は、メイン制御部４１が前述したタイマ割込処理（メイン）において電断フラグが設定されていると判定した場合に、電断時コマンド送信処理の後に実行する電断処理（メイン）の制御内容を示すフローチャートである。尚、本実施例において電断処理は、遊技プログラムに含まれる。
【０２６２】
電断処理（メイン）では、メイン制御部４１は、まず、使用している可能性がある全てのレジスタをスタック領域に退避する（Ｓｅ１）。
【０２６３】
次いで、コマンドを出力するパラレル出力ポート５１３を含む全ての出力ポートを初期化する（Ｓｅ２）。これにより電断時コマンド送信処理により最後に出力されたコマンドに対応する出力ポートの出力状態が初期化される。そして、破壊診断用データを遊技ＲＡＭ領域にセットする（Ｓｅ２）。破壊診断用データは、５Ａ（Ｈ）、すなわちいずれかのビットに１を含む値である。次いで、遊技ＲＡＭ領域の全ての領域（未使用領域３を含む）の排他的論理和が０になるようにＲＡＭパリティ調整用データを計算して遊技ＲＡＭ領域にセットし、遊技スタック領域の全ての領域（未使用領域３、遊技スタック領域（未使用）及び遊技スタック領域（使用中））の排他的論理和が０になるようにＲＡＭパリティ調整用データを計算して遊技ＲＡＭ領域にセットし（Ｓｅ４）、ＲＡＭ４１ｃへのアクセスを禁止する（Ｓｅ５）。その後、電圧が低下してメイン制御部４１のＣＰＵ４１ａが停止して待機状態に移行する。そして、この待機状態のまま電圧が低下することで、メイン制御部４１は、内部的に動作停止状態になり、電断の際に確実に動作停止する。
【０２６４】
尚、本実施例では、電断処理において対象となる領域の演算結果が特定の値（本実施例では０）となるように調整用データを対象となる領域に設定し、起動処理において対象となる領域の演算結果が特定の値となるか否かによってＲＡＭ４１ｃのデータが正常か否かを判定しているが、電断処理において対象となる領域の演算結果と、起動処理において対象となる領域の演算結果と、が一致するか否かによってＲＡＭ４１ｃのデータが正常か否かを判定する構成としても良い。また、演算方法は、排他的論理和に限らず、他の演算方法（例えば、総和）を用いても良い。
【０２６５】
また、本実施例では、電断処理において未使用領域３を含む遊技ＲＡＭ領域の全ての領域に格納されたデータを用いてＲＡＭパリティ調整用データ１を算出し、起動処理において未使用領域３を含む遊技ＲＡＭ領域の全ての領域に格納されたデータを用いて算出されたＲＡＭパリティに基づいてＲＡＭ４１ｃが正常か否かを判定するようになっており、未使用領域３に不正なプログラムが記憶された場合には、ＲＡＭ異常と判定されるため、未使用領域３に不正なプログラムが記憶されることを防止できる。
【０２６６】
尚、本実施例では、電断処理において未使用領域３を含む遊技ＲＡＭ領域の全ての領域に格納されたデータを用いてＲＡＭパリティ調整用データを算出し、起動処理において未使用領域３を含む遊技ＲＡＭ領域の全ての領域に格納されたデータを用いて算出されたＲＡＭパリティに基づいてＲＡＭ４１ｃが正常か否かを判定する構成であるが、未使用領域３を含む遊技ＲＡＭ領域のＲＡＭパリティ調整用データを計算して遊技ＲＡＭ領域にセットするとともに、非遊技ＲＡＭ領域のＲＡＭパリティ調整用データを計算して非遊技ＲＡＭ領域にセットし、起動処理において未使用領域３を含む遊技ＲＡＭ領域に格納されたデータを用いて算出されたＲＡＭパリティ、及び非遊技ＲＡＭ領域に格納されたデータを用いて算出されたＲＡＭパリティに基づいてＲＡＭ４１ｃが正常か否かを判定する構成としても良い。このような構成においては、遊技ＲＡＭ領域または非遊技ＲＡＭ領域に不正なプログラムが記憶された場合には、ＲＡＭ異常と判定されるため、遊技ＲＡＭ領域または非遊技ＲＡＭ領域のいずれにおいても不正なプログラムが記憶されることを防止できる。
【０２６７】
このように本実施例では、メイン制御部４１は、リセットが発生したときに、割込禁止の状態で起動するとともに、その後、最初に実行する初期設定処理の開始時にもプログラムにて割込の禁止を行うようになっており、何らかの原因で割込が禁止されない状態でメイン制御部４１が起動した場合でも意図しない割込が発生してしまうことを防止できる。
【０２６８】
また、メイン制御部４１は、その起動後に、タイマ回路５０９におけるタイマ割込の設定の後、割込を許可するようになっており、タイマ割込が正常に動作しない状態で割込が発生してしまうことを防止できる。また、タイマ回路５０９ではタイマ割込の設定が行われることにより、タイマが初期化され、初期値から計時を開始するようになっており、起動後、初回の割込が発生するまでの時間と、２回目以降の割込が発生するまでの時間と、がずれてしまうようなことがなく、一定の時間間隔でタイマ割込を発生させることができる。また、メイン制御部４１は、初期設定処理においてタイマ回路５０９の設定をプログラムにて初期値に更新するようになっており、起動時に、何らかの原因でタイマ回路５０９の設定が書き換わっていた場合であっても、意図しない割込が発生してしまうことを防止できる。
【０２６９】
また、メイン制御部４１は、その起動時に設定キースイッチ３７がＯＮの状態であれば設定変更処理に移行し、設定変更処理の開始時にＲＡＭ４１ｃの初期化を行う。この際、ＲＡＭ４１ｃのデータが正常であれば、特別ワークを保持してそれ以外の使用可能領域、すなわち特別ワークを除く遊技ＲＡＭ領域、未使用領域３、非遊技ＲＡＭ領域を初期化することで、設定変更後も変更前の制御状態（設定値や遊技状態等）の一部を保持することができる一方で、ＲＡＭ４１ｃのデータが正常でない場合には、使用可能領域の全ての領域を初期化することで、ＲＡＭ４１ｃのデータに異常を確実に解消することができる。
【０２７０】
また、メイン制御部４１は、ＲＡＭ異常が判定された場合にＲＡＭ異常フラグが設定されるので、ＲＡＭ異常エラーの発生後に電断されて、再度電源投入がされた場合に、ＲＡＭパリティが０であり、破壊診断用データが正常と判定された場合でも、ＲＡＭ異常フラグに基づいてＲＡＭ４１ｃのデータが破壊されているか否かを判定することが可能となる。
【０２７１】
また、メイン制御部４１は、設定変更処理の終了後、遊技単位毎にゲームの進行に応じて段階的に処理を行うメイン処理を実行する。また、メイン処理では、遊技単位毎にＲＡＭ４１ｃの初期化を行うとともに、設定変更処理の終了時にもＲＡＭ４１ｃの初期化を行う。そして、設定変更処理の終了後、メイン処理においてＲＡＭ４１ｃの初期化を行う処理の前の段階からメイン処理を開始するようになっており、設定変更処理の終了後のＲＡＭ４１ｃの初期化と、遊技単位毎のＲＡＭ４１ｃの初期化と、を共通の処理にて行うことが可能となる。
【０２７２】
また、メイン制御部４１は、ＲＡＭ４１ｃの初期化を行う場合に、初期化が終了するまで割込を禁止するようになっており、ＲＡＭ４１ｃの初期化の実行中にタイマ割込処理（メイン）が発生することにより、初期化した内容が変更されたり、タイマ割込処理（メイン）で行われる処理が正常に行われなくなってしまうことを防止できる。
【０２７３】
また、メイン制御部４１は、メイン処理において外部出力信号の出力状態を更新し、更新された出力状態に基づいて、その後のタイマ割込処理（メイン）にて外部出力信号の出力状態を変更するとともに、外部出力信号の出力状態を更新する場合に、更新が終了するまで割込を禁止するようになっており、外部出力信号の出力状態が完了する前にタイマ割込処理（メイン）が発生することにより、意図しないデータを示す外部出力信号が出力されてしまうことを防止できる。
【０２７４】
本実施例のメイン制御部４１は、遊技の進行に係る遊技プログラムと、当該遊技プログラムによって呼び出されるプログラムであり、遊技の進行に係わらない非遊技プログラムと、を実行することが可能であり、遊技プログラムに基づくメイン処理を実行するとともに、所定時間間隔毎にメイン処理に割り込んで遊技プログラムに基づくタイマ割込処理（メイン）を実行することが可能であって、メイン処理からも、タイマ割込処理（メイン）からも、非遊技プログラムを呼び出して実行することが可能である。
【０２７５】
このような構成では、メイン制御部４１では、非遊技プログラムを実行中にタイマ割込処理（メイン）が実行されることにより誤作動が生じる虞がある。
【０２７６】
これに対して、本実施例のメイン制御部４１は、遊技の進行に係る遊技プログラムと、当該遊技プログラムによって呼び出されるプログラムであり、遊技の進行に係わらない非遊技プログラムと、を実行することが可能であり、遊技プログラムに基づくメイン処理を実行するとともに、所定時間間隔毎にメイン処理に割り込んで遊技プログラムに基づくタイマ割込処理（メイン）を実行することが可能であって、メイン処理からも、タイマ割込処理（メイン）からも、非遊技プログラムを呼び出して実行することが可能な構成において、メイン処理から非遊技プログラムを呼び出すときには、他の処理の割込を禁止に設定した後に、当該非遊技プログラムを呼び出す一方で、タイマ割込処理（メイン）から非遊技プログラムを呼び出すとき、すなわち、さらに割込が生じる可能性が低い状況において非遊技プログラムを呼び出すときには、他の処理の割込を禁止に設定せずに、非遊技プログラムを呼び出すので、非遊技プログラムの実行中に割込が実行されることによる誤作動を防止しつつ、割込の禁止に係るプログラム容量を削減することができる。
【０２７７】
本実施例のメイン制御部４１が実行するタイマ割込処理（メイン）は、遊技プログラムによる処理、例えば、ＬＥＤダイナミック表示処理や制御信号等出力処理等と、非遊技プログラムによる処理、例えば、通常時コマンド送信処理や、電断時コマンド送信処理等の処理と、を含む複数の処理により構成されており、該タイマ割込処理（メイン）を構成する複数の処理のうち、所定の遊技プログラムによる処理、特に、これら非遊技プログラムの先に実行しても後に実行しても問題のない処理よりも前に、非遊技プログラムを呼び出すので、すなわち、タイマ割込処理（メイン）を構成する複数の処理のうち極力早い段階で非遊技プログラムを呼び出すので、例えば、何らかの原因によりタイマ割込処理（メイン）が終了しないまま、次回タイマ割込が発生して二重に割込が生じてしまった場合でも、非遊技プログラムの実行中に他の割込が実行されてしまうことを防止できる。
【０２７８】
本実施例のメイン制御部４１は、遊技プログラムと非遊技プログラムとを実行可能であり、遊技プログラムが用いるデータを退避する遊技スタック領域と、非遊技プログラムが用いるデータを退避する非遊技スタック領域と、が別個に設けられたＲＡＭ４１ｃを備えており、メイン制御部４１は、遊技プログラムが用いるデータと、非遊技プログラムが用いるデータと、を別個に設けられたスタック領域にそれぞれ退避させるので、スタック領域の管理が容易となる。特に、タイマ割込の発生により退避される遊技プログラムが用いるデータと、タイマ割込処理（メイン）の実行中に行われる非遊技プログラムが用いるデータと、が混在して一のスタック領域に格納されるようなことがないので、スタックの管理が煩雑となってしまうことがない。
【０２７９】
本実施例のメイン制御部４１は、非遊技プログラムを実行する際に、遊技プログラムで用いているレジスタ値を遊技スタック領域に退避した後、非遊技プログラムを呼び出して、当該非遊技プログラムにおける処理を実行し、非遊技プログラムにおける処理が終了したときに、退避させたレジスタ値を復帰させるので、非遊技プログラムを実行するのに伴い遊技プログラムが用いていたレジスタの値が変更されてしまうことを防止できる。
【０２８０】
また、遊技プログラムに基づく処理から非遊技プログラムを呼び出す際に、遊技プログラムで用いているレジスタの値を遊技スタック領域に退避させる呼出共通処理１または呼出共通処理２を呼び出すようになっており、メイン処理において非遊技プログラムを実行するためのプログラムを共通化することで、プログラム容量を削減できる。
【０２８１】
尚、本実施例では、メイン処理において遊技プログラムに基づく処理から非遊技プログラムを呼び出す際には、呼出共通処理１を実行する一方、タイマ割込処理において遊技プログラムに基づく処理から非遊技プログラムを呼び出す際には、呼出共通処理１とは異なる呼出共通処理２を実行することで、遊技プログラムで用いているレジスタの値を遊技スタック領域に退避させる構成であるが、メイン処理において遊技プログラムに基づく処理から非遊技プログラムを呼び出す際にも、タイマ割込処理において遊技プログラムに基づく処理から非遊技プログラムを呼び出す際にも、共通の呼出共通処理を実行する構成であっても良い。
【０２８２】
尚、本実施例のメイン制御部４１は、メイン処理からも、タイマ割込処理（メイン）からも、非遊技プログラムを呼び出して実行することが可能な構成であり、メイン処理から非遊技プログラムを呼び出すときには、他の処理の割込を禁止に設定して、当該非遊技プログラムを呼び出す一方で、タイマ割込処理（メイン）から非遊技プログラムを呼び出すときには、他の処理の割込を禁止に設定せずに、非遊技プログラムを呼び出す構成であるが、メイン制御部４１は、メイン処理から非遊技プログラムを呼び出すときにも、タイマ割込処理（メイン）から非遊技プログラムを呼び出すときにも、他の処理の割込を禁止する構成としても良い。
【０２８３】
このような構成では、メイン制御部４１は、メイン処理から非遊技プログラムを呼び出すときだけでなく、タイマ割込処理（メイン）から非遊技プログラムを呼び出すときにも、他の処理の割込を禁止するので、本実施例と同様に、非遊技プログラムの実行中に割込が実行されることによる誤作動を防止することができる。
【０２８４】
特に、タイマ割込処理（メイン）を実行するときに、割込禁止が設定され、タイマ割込処理（メイン）の終了時に割込禁止が解除されることで、タイマ割込処理（メイン）の実行中に他の処理の割込が禁止されることとなるが、この場合でも、タイマ割込処理（メイン）から非遊技プログラムを呼び出すときに再度他の処理の割込を禁止するので、何らかの原因により割込禁止設定が解除されてしまった場合でも、非遊技プログラムの実行中に割込が実行されることによる誤作動を防止することができる。
【０２８５】
また、前述のようにタイマ割込処理（メイン）を実行するときに、割込禁止が設定され、タイマ割込処理（メイン）の終了時に割込禁止が解除されることで、タイマ割込処理（メイン）の実行中に他の処理の割込が禁止される構成であるが、タイマ割込処理（メイン）から非遊技プログラムを呼び出すときに再度他の処理の割込を禁止する場合には、非遊技プログラムの呼び出し時に設定した他の処理の割込の禁止の設定を、該非遊技プログラムの終了後も維持することで、タイマ割込処理（メイン）の実行中にも関わらず、非遊技プログラムの実行により割込の禁止が解除されてしまうことを防止できる。
【０２８６】
次に、メイン制御部４１のＲＡＭ４１ｃの初期化について説明する。
【０２８７】
本実施例のメイン制御部４１は、設定変更処理の開始時において、ＲＡＭ４１ｃの記憶内容が破壊されていると判定した場合に、遊技ＲＡＭ領域、未使用領域４、非遊技ＲＡＭ領域を初期化する、すなわち使用可能領域の全ての領域を初期化する初期化０を行う。
【０２８８】
また、設定変更処理の開始時において、ＲＡＭ４１ｃの記憶内容が破壊されていないと判定した場合に、遊技ＲＡＭ領域のうち特別ワークを除く領域、未使用領域４、非遊技ＲＡＭ領域を初期化する、すなわち使用可能領域のうち特別ワーク以外の領域を初期化する初期化１を行う。
【０２８９】
また、設定変更処理の終了時において、遊技ＲＡＭ領域のうち重要ワーク、一般ワーク、未使用領域３、遊技スタック領域（未使用）を初期化する、すなわち遊技ＲＡＭ領域のうち特別ワーク及び遊技スタック領域（使用中）以外の領域を初期化する初期化２を行う。
【０２９０】
また、特定の遊技状態の終了時であり、かつ１ゲーム終了時に、遊技ＲＡＭ領域のうち一般ワーク、未使用領域３及び遊技スタック領域（未使用）を初期化する初期化３を行う。
【０２９１】
また、特定の遊技状態の終了時でない１ゲーム終了時に、遊技ＲＡＭ領域のうち未使用領域３、遊技スタック領域（未使用）を初期化する初期化４を行う。
【０２９２】
このように、本実施例のメイン制御部４１は、所定条件が成立したときに初期化０〜４を行い、所定条件として第１の条件が成立したときに、ＲＡＭ４１ｃの使用可能領域のうちの遊技プログラムが用いるデータが記憶されている遊技ＲＡＭ領域の少なくとも一部を初期化し、所定条件として第２の条件が成立したときに、遊技ＲＡＭ領域の少なくとも一部と、ＲＡＭ４１ｃの使用可能領域のうちの非遊技プログラムが用いる非遊技ＲＡＭ領域の少なくとも一部を初期化する。
【０２９３】
具体的には、第１の条件として、１ゲームの終了時には、使用可能領域のうち遊技ＲＡＭ領域の一部である、未使用領域３及び遊技スタック領域（未使用）を初期化するが、使用可能領域のうち非遊技ＲＡＭ領域は初期化しない。また、第１条件として、特定の遊技状態の終了時には、使用可能領域のうち遊技ＲＡＭ領域の一部である一般ワーク、未使用領域３、遊技スタック領域（未使用）を初期化するが、使用可能領域のうち非遊技ＲＡＭ領域は初期化しない。また、第１条件として、設定変更状態が終了した後には、使用可能領域のうち遊技ＲＡＭ領域の一部である重要ワーク、一般ワーク、未使用領域３、遊技スタック領域（未使用）を初期化するが、使用可能領域のうち非遊技ＲＡＭ領域は初期化しない。
【０２９４】
一方、第２の条件として、設定変更状態を開始したときに、ＲＡＭに異常がない場合には、使用可能領域のうち遊技ＲＡＭ領域の一部である重要ワーク、一般ワーク、未使用領域３、遊技スタック領域（未使用）、遊技スタック領域（使用）を初期化するとともに、非遊技ＲＡＭ領域の全ての領域を初期化する。また、設定変更状態を開始したときに、ＲＡＭに異常がある場合には、使用可能領域のうち遊技ＲＡＭ領域の全ての領域を初期化するとともに、遊技ＲＡＭ領域の全ての領域を初期化する。
【０２９５】
本実施例のメイン制御部４１は、遊技の進行に係わる遊技プログラムと、遊技プログラムによって呼び出されるプログラムであり、遊技の進行に係わらない非遊技プログラムと、を実行可能であり、遊技プログラム及び非遊技プログラムを記憶するＲＯＭ４１ｄを備えている。
【０２９６】
このような構成では、一のＲＯＭ４１ｄにおいて遊技プログラムと、非遊技プログラムと、が混在していると、どのプログラムが遊技の進行に係わるプログラムであるかの判別が困難である。
【０２９７】
これに対して、本実施例では、ＲＯＭ４１ｄは、遊技プログラムが記憶される遊技プログラム領域と、非遊技プログラムが記憶される非遊技プログラム領域と、を含んでおり、遊技プログラム領域と、非遊技プログラム領域と、がそれぞれ別個に割り当てられているため、遊技プログラムと、非遊技プログラムと、を記憶領域の違いに応じて容易に特定することができる。
【０２９８】
また、本実施例のメイン制御部４１は、遊技プログラムのワークとして用いられ、遊技プログラムが用いるデータを記憶する遊技ＲＡＭ領域と、非遊技プログラムのワークとして用いられ、非遊技プログラムが用いるデータを記憶する非遊技ＲＡＭ領域と、を含むＲＡＭ４１ｃを備えており、ＲＡＭ４１ｃにおいて遊技ＲＡＭ領域と、非遊技ＲＡＭ領域と、がそれぞれ別個に割り当てられているため、遊技プログラムが用いるデータと、非遊技プログラムが用いるデータと、を記憶領域の違いに応じて容易に特定することができるとともに、メイン制御部４１は、第１の初期化条件が成立したときに、遊技ＲＡＭ領域の少なくとも一部を初期化し、第２の初期化条件が成立したときに、遊技ＲＡＭ領域の少なくとも一部を初期化するとともに、非遊技ＲＡＭ領域の少なくとも一部を初期化するため、ＲＡＭ４１ｃに記憶されている遊技プログラムが用いるデータと非遊技プログラムが用いるデータのうち状況に応じて適切なデータを初期化することができる。
【０２９９】
本実施例のメイン制御部４１は、第１の初期化条件として、１ゲームが終了した時には、遊技ＲＡＭ領域のうちの一部である未使用領域３及び遊技スタック領域（未使用）を初期化し、第１の初期化条件として、特別な遊技状態（ＢＢ）が終了した時で、かつ１ゲームが終了した時には、遊技ＲＡＭ領域のうちの一部である一般ワーク、未使用領域３及び遊技スタック領域（未使用）を初期化し、第１の初期化条件として、設定変更が終了し、メイン処理が開始されたときには、遊技ＲＡＭ領域のうちの一部である重要ワーク、一般ワークの領域、未使用領域３及び遊技スタック領域（未使用）を初期化するので、状況に応じて適切なデータを初期化することができる。
【０３００】
また、本実施例のメイン制御部４１は、第２の初期化条件として、設定変更開始時でＲＡＭに異常がないときには、遊技ＲＡＭ領域のうち一部である重要ワーク、一般ワーク、未使用領域３、遊技スタック領域（未使用）及び遊技スタック領域（使用中）を初期化するとともに、非遊技ＲＡＭ領域のうち、遊技プログラムから参照される領域、遊技プログラムから参照されない領域、非遊技スタック領域（未使用）及び非遊技スタック領域（使用中）、すなわち非遊技ＲＡＭ領域の全ての領域を初期化し、第２の初期化条件として、設定変更開始時でＲＡＭに異常があるときには、遊技ＲＡＭ領域のうち、特別ワーク、重要ワーク、一般ワーク、未使用領域３、遊技スタック領域（未使用）及び遊技スタック領域（使用中）、すなわち遊技ＲＡＭ領域の全ての領域を初期化するとともに、非遊技ＲＡＭ領域のうち、遊技プログラムから参照される領域、遊技プログラムから参照されない領域、非遊技スタック領域（未使用）及び非遊技スタック領域（使用中）、すなわち非遊技ＲＡＭ領域の全ての領域を初期化するため、ＲＡＭ４１ｃに記憶されている遊技プログラムが用いるデータと、非遊技プログラムが用いるデータと、のうち状況に応じて適切なデータを初期化することができる。
【０３０１】
尚、本実施例のメイン制御部４１は、第１の初期化条件が成立したときに、遊技ＲＡＭ領域の一部の領域を初期化する構成であるが、メイン制御部４１は、第１の初期化条件が成立したときに、遊技ＲＡＭ領域の少なくとも一部の領域を初期化するものであれば良く、遊技ＲＡＭ領域の全ての領域を初期化するものでも良い。
【０３０２】
また、本実施例のメイン制御部４１は、第２の初期化条件が成立したときに、遊技ＲＡＭ領域の一部を初期化するとともに、非遊技ＲＡＭ領域の全ての領域を初期化する構成であるが、メイン制御部４１は、第２の初期化条件が成立したときに遊技ＲＡＭ領域の少なくとも一部の領域を初期化するとともに、非遊技ＲＡＭ領域の少なくとも一部の領域を初期化するものであれば良く、遊技ＲＡＭ領域の全ての領域を初期化するものでも良いし、非遊技ＲＡＭ領域の全ての領域を初期化するものでも良いし、非遊技ＲＡＭ領域の少なくとも一部の領域を初期化するものでも良いし、遊技ＲＡＭ領域及び非遊技ＲＡＭ領域の双方の全ての領域を初期化するものでも良い。
【０３０３】
本実施例のメイン制御部４１は、遊技ＲＡＭ領域を初期化するプログラムと、非遊技ＲＡＭ領域を初期化するプログラムと、を別個のプログラムとして構成しているので、遊技プログラムが非遊技ＲＡＭ領域の初期化をせずに済むため、遊技プログラムの容量を削減できる。また、第１の初期化条件が成立したときにも、第２の初期化条件が成立したときにも、遊技ＲＡＭ領域を初期化するプログラムを共用できる。さらに遊技ＲＡＭ領域を初期化するプログラムを遊技プログラムとして備え、非遊技ＲＡＭ領域を初期化するプログラムを非遊技プログラムとして備えるので、遊技プログラムが非遊技ＲＡＭ領域を初期化したり、非遊技プログラムが遊技ＲＡＭ領域を初期化したりすることがなく、遊技プログラムが非遊技プログラムに影響を与えること、非遊技プログラムが遊技プログラムに影響を与えることを防止できる。
【０３０４】
本実施例のメイン制御部４１は、第１の初期化条件として、メイン処理において遊技終了時処理設定を行った後に、特定の遊技状態の終了時でないと判定されたとき、すなわち１ゲームが終了した時に遊技終了時の初期化対象ＲＡＭの先頭アドレスを設定し、遊技領域初期化処理を実行することで、遊技ＲＡＭ領域のうち所定の領域を初期化するので、遊技単位毎に遊技の進行に係る不要な遊技ＲＡＭ領域の一部の領域を初期化することができる。
【０３０５】
本実施例のメイン制御部４１は、設定キースイッチ３７がＯＮの状態で起動され、設定変更処理を開始したとき、すなわち設定変更操作が行われたことに基づいて第２の初期化条件が成立したときに、遊技領域初期化処理を実行して遊技ＲＡＭ領域のうち所定の領域を初期化するとともに、非遊技領域初期化処理を実行して非遊技ＲＡＭ領域のうち所定の領域を初期化するようになっており、遊技店員の設定変更操作（初期化操作）に基づいて遊技ＲＡＭ領域と非遊技ＲＡＭ領域の双方を初期化することができる。
【０３０６】
本実施例のＲＡＭ４１ｃの遊技ＲＡＭ領域は、遊技プログラムに基づく制御を行う際にも非遊技プログラムに基づく制御を行う際にも用いられることのない未使用領域３を含み、第１の初期化条件の成立時にも、第２の初期化条件の成立時にも、未使用領域３を初期化するので、未使用領域３に不正なデータが記憶されることを防止できる。
【０３０７】
尚、本実施例では、第１の初期化条件の成立時にも第２の初期化条件の成立時にも未使用領域３を初期化する構成であるが、少なくとも第１の初期化条件の成立時、第２の初期化条件の成立時のいずれか一方の条件の成立時に未使用領域３を初期化する構成であれば、未使用領域３に不正なデータが記憶されることを防止できる。また、第１の初期化条件が複数の条件を含む構成であれば、そのうち少なくとも一の条件の成立時に未使用領域３を初期化する構成であれば、未使用領域３に不正なデータが記憶されることを防止できる。第２の初期化条件が複数の条件を含む構成であっても同様である。
【０３０８】
本実施例のメイン制御部４１は、遊技プログラムのワークとして用いられ、遊技プログラムが用いるデータを記憶する遊技ＲＡＭ領域と、非遊技プログラムのワークとして用いられ、非遊技プログラムが用いるデータを記憶する非遊技ＲＡＭ領域と、を含むＲＡＭ４１ｃを備えており、当該ＲＡＭ４１ｃは、バックアップ電源によりスロットマシン１への電力供給が停止されてもＲＡＭ４１ｃに記憶されたデータを所定期間保持可能な構成であって、メイン制御部４１は、スロットマシン１への電力供給が開始したときに、初期設定処理を開始し、バックアップ電源により保持されているＲＡＭ４１ｃに記憶されているデータに基づいてＲＡＭの記憶内容が正常か否かを判定し、正常と判定された場合に、ＲＡＭ４１ｃに記憶されているデータ基づいて制御を再開する。
【０３０９】
このような構成において、スロットマシン１への電力供給が開始したときに、ＲＡＭ４１ｃの遊技ＲＡＭ領域と非遊技ＲＡＭ領域の双方の領域に記憶されたデータに基づいて、ＲＡＭの記憶内容が正常か否かを判定する際に、ＲＡＭ４１ｃに記憶されているデータ基づいて制御を再開する際の負荷が過大となる。
【０３１０】
これに対して、本実施例のメイン制御部４１は、スロットマシン１への電力供給が開始したときに、初期設定処理を開始し、バックアップ電源により保持されているＲＡＭ４１ｃのうち遊技ＲＡＭ領域のＲＡＭパリティ、遊技ＲＡＭ領域に記憶されている破壊診断用データに基づいてＲＡＭの記憶内容が正常か否かを判定し、正常と判定された場合に、遊技ＲＡＭ領域に記憶されているデータ及び非遊技ＲＡＭ領域に記憶されているデータに基づいて制御を再開始するようになっており、非遊技ＲＡＭ領域に記憶されており、遊技の進行に支障のない非遊技用のデータが正常か否かの判定を省くことで、遊技の進行が正常に行えることを担保しつつ、制御を再開する際の負荷を軽減することができる。
【０３１１】
本実施例のＲＡＭ４１ｃの遊技ＲＡＭ領域は、遊技プログラムに基づく制御を行う際にも、非遊技プログラムに基づく制御を行う際にも、用いられることのない未使用領域３を含んでおり、メイン制御部４１は、スロットマシン１への電力供給が開始されたときに、初期設定処理を実行し、初期設定処理において、未使用領域３を含む遊技ＲＡＭ領域のＲＡＭパリティを算出し、算出されたＲＡＭパリティに基づいて遊技ＲＡＭ領域の記憶内容が正常か否かを判定するので、未使用領域３に不正なデータが記憶されることを防止できる。
【０３１２】
本実施例のメイン制御部４１は、スロットマシン１への電力供給が開始されたときに、初期設定処理を実行し、初期設定処理において、ＲＡＭ４１ｃの記憶内容が破壊されているか否かを判定し、ＲＡＭ４１ｃの記憶内容が破壊されていると判定した場合に、ＲＡＭ異常フラグを設定してエラー処理に制御し、その後、自動的に復帰することがなくエラー状態を維持する一方、設定キースイッチ３６がＯＮの状態で、スロットマシン１への電力供給が開始されたときに、設定変更処理に制御し、遊技領域初期化処理を実行して遊技ＲＡＭ領域を初期化するとともに、非遊技領域初期化処理を実行して非遊技ＲＡＭ領域を初期化する、すなわちエラー状態が解除されることに伴い遊技ＲＡＭ領域と非遊技ＲＡＭ領域の双方を初期化するので、遊技ＲＡＭ領域及び非遊技ＲＡＭ領域のいずれかに異常が生じたまま遊技が進行してしまうことを防止できる。
【０３１３】
本実施例のメイン制御部４１は、スロットマシン１への電力供給が開始されたときに、初期設定処理において、ＲＡＭ４１ｃの記憶内容が破壊されていると判定した場合に、ＲＡＭ異常フラグを設定してエラー処理に制御し、その後、設定キースイッチ３６がＯＮの状態で、スロットマシン１への電力供給が開始され、設定変更処理が実行されることで、エラー状態が解除されることに伴い遊技ＲＡＭ領域と非遊技ＲＡＭ領域の双方を初期化する構成であるが、メイン制御部４１は、スロットマシン１への電力供給が開始されたときに、初期設定処理において、ＲＡＭ４１ｃの記憶内容が破壊されていると判定した場合に、遊技ＲＡＭ領域と非遊技ＲＡＭ領域の双方を初期化し、エラー処理に制御するものであっても良い。このような構成では、エラー処理に制御する際に、遊技ＲＡＭ領域と非遊技ＲＡＭ領域の双方を初期化するので、本実施例と同様に、遊技ＲＡＭ領域及び非遊技ＲＡＭ領域のいずれかに異常が生じたまま遊技が進行してしまうことを防止できる。また、ＲＡＭ４１ｃの記憶内容が破壊されている判定されたとき、その後設定変更処理が実行されるときの双方で、遊技ＲＡＭ領域と非遊技ＲＡＭ領域の双方を初期化する構成でも良く、このような構成であっても、遊技ＲＡＭ領域及び非遊技ＲＡＭ領域のいずれかに異常が生じたまま遊技が進行してしまうことを防止できる。
【０３１４】
本実施例のメイン制御部４１は、スロットマシン１への電力供給が停止され、電断検出回路４８により電源電圧の低下が検出されたときに電断処理を実行し、電断処理において、ＲＡＭ４１ｃへのアクセスを禁止することで、遊技ＲＡＭ領域及び非遊技ＲＡＭ領域の双方へのアクセスを禁止するので、次回起動時にデータが破壊されているか否かの判定対象外となる非遊技ＲＡＭ領域を利用して不正なデータが記憶されることを防止できる。
【０３１５】
図１７〜図１９は、本実施例のスロットマシン１における役の種類、図柄組合せ、及び役に関連する技術事項について説明するための図である。図２０は、本実施例のスロットマシン１における移行出目の図柄組合せ、及び移行出目に関連する技術事項について説明するための図である。また、図２１は、メイン制御部４１により制御される遊技状態の遷移を説明するための図であり、図２２は、遊技状態の概要を示す図である。
【０３１６】
図１７に示すように、入賞役のうち特別役には、ビッグボーナス（以下、ビッグボーナスをＢＢと称する）、レギュラーボーナス（以下、レギュラーボーナスをＲＢと称する）の２種類のボーナスが含まれる。ＢＢは、ＲＴ０〜４において入賞ラインＬＮに「青７−青７−青７」の組合せが揃ったときに入賞となる。ＢＢに入賞すると、後述のレギュラーボーナス（以下、ＲＢと称する）に毎ゲーム制御されるビッグボーナスに移行する。そして、ビッグボーナスは、３１６枚以上メダルが払い出されたことを条件として終了する。ＲＢは、ＲＴ０〜４において入賞ラインＬＮに「青７−赤７−赤７」の組合せが揃ったときに入賞となる。ＲＢに入賞すると、レギュラーボーナス（以下、ＲＢと称する）に移行される。そして、レギュラーボーナスは、いずれかの役が６回入賞するか、１２ゲーム消化したことを条件として終了する。図２１に示すように、ＢＢ、ＲＢのいずれかに当選してから入賞するまでは、ＲＴ４に制御され、ビッグボーナスまたはレギュラーボーナス（まとめてボーナスと呼ぶ）が終了した後は、ＲＴ３に制御されることとなる。
【０３１７】
図１８に示すように、入賞役のうち小役には、上段ベル１、上段ベル２、上段ベル３、上段ベル４、上段ベル５、上段ベル６、上段ベル７、上段ベル８、中段ベル、右下がりベル、中段スイカ、右下がりスイカ、中段チェリー、角チェリーが含まれる。尚、以下、上段ベル１、上段ベル２、上段ベル３、上段ベル４、上段ベル５、上段ベル６、上段ベル７、上段ベル８を区別する必要がない場合には、単に上段ベルと呼ぶ。
【０３１８】
上段ベル１は、いずれの遊技状態においても入賞ラインＬＮに「リプレイａ−チェリーａ−チェリーａ」、「リプレイａ−チェリーａ−白７」、「リプレイａ−チェリーａ−ＢＡＲ」、「リプレイａ−チェリーｂ−チェリーａ」、「リプレイａ−チェリーｂ−白７」、「リプレイａ−チェリーｂ−ＢＡＲ」の組合せが揃ったときに入賞となり、いずれの遊技状態においても上段ベル１が入賞したときには８枚のメダルが払い出される。上段ベル２は、いずれの遊技状態においても入賞ラインＬＮに「リプレイａ−チェリーａ−プラム」、「リプレイａ−チェリーｂ−プラム」の組合せが揃ったときに入賞となり、いずれの遊技状態においても上段ベル２が入賞したときには８枚のメダルが払い出される。上段ベル３は、いずれの遊技状態においても入賞ラインＬＮに「リプレイａ−プラム−チェリーａ」、「リプレイａ−プラム−白７」、「リプレイａ−プラム−ＢＡＲ」の組合せが揃ったときに入賞となり、いずれの遊技状態においても上段ベル３が入賞したときには８枚のメダルが払い出される。上段ベル４は、いずれの遊技状態においても入賞ラインＬＮに「リプレイａ−プラム−プラム」の組合せが揃ったときに入賞となり、いずれの遊技状態においても上段ベル４が入賞したときには８枚のメダルが払い出される。上段ベル５は、いずれの遊技状態においても入賞ラインＬＮに「リプレイｂ−チェリーａ−チェリーａ」、「リプレイｂ−チェリーａ−白７」、「リプレイｂ−チェリーａ−ＢＡＲ」、「リプレイｂ−チェリーｂ−チェリーａ」、「リプレイｂ−チェリーｂ−白７」、「リプレイｂ−チェリーｂ−ＢＡＲ」の組合せが揃ったときに入賞となり、いずれの遊技状態においても上段ベル５が入賞したときには８枚のメダルが払い出される。上段ベル６は、いずれの遊技状態においても入賞ラインＬＮに「リプレイｂ−チェリーａ−プラム」、「リプレイｂ−チェリーｂ−プラム」の組合せが揃ったときに入賞となり、いずれの遊技状態においても上段ベル６が入賞したときには８枚のメダルが払い出される。上段ベル７は、いずれの遊技状態においても入賞ラインＬＮに「リプレイｂ−プラム−チェリーａ」、「リプレイｂ−プラム−白７」、「リプレイｂ−プラム−ＢＡＲ」の組合せが揃ったときに入賞となり、いずれの遊技状態においても上段ベル７が入賞したときには８枚のメダルが払い出される。上段ベル８は、いずれの遊技状態においても入賞ラインＬＮに「リプレイａ−プラム−プラム」の組合せが揃ったときに入賞となり、いずれの遊技状態においても上段ベル８が入賞したときには８枚のメダルが払い出される。上段ベル１〜上段ベル８を構成する図柄の組合せが入賞ラインＬＮに揃うことで、「ベル−ベル−ベル」の組合せが無効ラインＬＭ１に揃い得る。
【０３１９】
中段ベルは、いずれの遊技状態においても入賞ラインＬＮに「ベル−ベル−ベル」の組合せが揃ったときに入賞となり、いずれの遊技状態においても中段ベルが入賞したときには８枚のメダルが払い出される。右下がりベルは、いずれの遊技状態においても入賞ラインＬＮに「リプレイａ−ベル−赤７」、「リプレイａ−ベル−リプレイａ」、「リプレイｂ−ベル−赤７」、「リプレイｂ−ベル−リプレイａ」の組合せが揃ったときに入賞となり、いずれの遊技状態においても右下がりベルが入賞したときには８枚のメダルが払い出される。
【０３２０】
中段スイカは、いずれの遊技状態においても入賞ラインＬＮに「スイカ−スイカ−スイカ」の組合せが揃ったときに入賞となり、いずれの遊技状態においても中段スイカが入賞したときには５枚のメダルが払い出される。右下がりスイカは、いずれの遊技状態においても入賞ラインＬＮに「ベル−スイカ−チェリーｂ」の組合せが揃ったときに入賞となり、いずれの遊技状態においても右下がりスイカが入賞したときには５枚のメダルが払い出される。右下がりスイカを構成する図柄の組合せが入賞ラインＬＮに揃うことで、「スイカ−スイカ−スイカ」の組合せが無効ラインＬＭ３に揃い得る。
【０３２１】
中段チェリーは、いずれの遊技状態においても入賞ラインＬＮに「チェリーａ−ベル−リプレイａ」の組合せが揃ったときに入賞となり、いずれの遊技状態においても中段チェリーが入賞したときには１枚のメダルが払い出される。角チェリーは、いずれの遊技状態においても入賞ラインＬＮに「赤７−ベル−リプレイａ」、「ＢＡＲ−ベル−リプレイａ」の組合せが揃ったときに入賞となり、いずれの遊技状態においても角チェリーが入賞したときには１枚のメダルが払い出される。
【０３２２】
図１９に示すように、入賞役のうち再遊技役には、中段リプレイ、右上がりリプレイ、昇格リプレイ、特殊リプレイ、転落リプレイ、赤７揃いリプレイ、赤７取りこぼしリプレイ、青７揃いリプレイ、青７取りこぼしリプレイが含まれる。
【０３２３】
中段リプレイは、ＲＴ０〜ＲＴ４において入賞ラインＬＮに「リプレイａ−リプレイａ−リプレイａ」、「リプレイｂ−リプレイａ−リプレイａ」の組合せが揃ったときに入賞となり、リプレイゲーム（再遊技）が付与される。右上がりリプレイは、ＲＴ１〜ＲＴ４において入賞ラインＬＮに「ベル−リプレイａ−赤７」または「ベル−リプレイａ−ベル」の組合せが揃ったときに入賞となり、リプレイゲーム（再遊技）が付与される。昇格リプレイは、ＲＴ１において入賞ラインＬＮに「ベル−リプレイａ−リプレイａ」の組合せが揃ったときに入賞となり、リプレイゲーム（再遊技）が付与される。特殊リプレイは、ＲＴ０において入賞ラインＬＮに「リプレイａ−リプレイａ−ベル」「リプレイｂ−リプレイａ−ベル」の組合せが揃ったときに入賞となり、リプレイゲーム（再遊技）が付与される。転落リプレイは、ＲＴ０、ＲＴ２において入賞ラインＬＮに「ベル−赤７−チェリーａ」、「ベル−赤７−スイカ」、「ベル−赤７−プラム」、「ベル−スイカ−チェリーａ」、「ベル−スイカ−スイカ」、「ベル−スイカ−プラム」、「ベル−チェリーａ−チェリーａ」、「ベル−チェリーａ−スイカ」、「ベル−チェリーａ−プラム」の組合せが揃ったときに入賞となり、リプレイゲーム（再遊技）が付与される。赤７揃いリプレイは、ＲＴ２において入賞ラインＬＮに「リプレイｂ−青７−リプレイａ」の組合せが揃ったときに入賞となり、リプレイゲーム（再遊技）が付与される。赤７取りこぼしリプレイは、ＲＴ２において入賞ラインＬＮに「リプレイａ−青７−リプレイａ」、「リプレイａ−スイカ−リプレイａ」、「リプレイａ−チェリーａ−リプレイａ」、「リプレイｂ−スイカ−リプレイａ」、「リプレイｂ−チェリーａ−リプレイａ」の組合せが揃ったときに入賞となり、リプレイゲーム（再遊技）が付与される。青７揃いリプレイは、ＲＴ２において入賞ラインＬＮに「スイカ−青７−リプレイａ」の組合せが揃ったときに入賞となり、リプレイゲーム（再遊技）が付与される。青７取りこぼしリプレイは、ＲＴ２において入賞ラインＬＮに「スイカ−スイカ−リプレイａ」、「スイカ−チェリーａ−リプレイａ」、「ベル−青７−リプレイａ」、「ベル−スイカ−リプレイａ」または「ベル−チェリーａ−リプレイａ」の組合せが揃ったときに入賞となり、リプレイゲーム（再遊技）が付与される。
【０３２４】
赤７揃いリプレイを構成する「リプレイｂ−青７−リプレイａ」の組合せが入賞ラインＬＮに揃うことで、「赤７−赤７−赤７」の組合せが無効ラインＬＭ２に揃い得る。また、青７揃いリプレイを構成する「チェリーａ−青７−リプレイａ」の組合せが入賞ラインＬＮに揃うことで、「青７−青７−青７」の組合せが無効ラインＬＭ４に揃い得る。
【０３２５】
図２０に示すように、移行出目は、「リプレイａ−チェリーａ−ベル」、「リプレイａ−チェリーｂ−ベル」、「リプレイａ−プラム−ベル」、「リプレイｂ−チェリーａ−ベル」、「リプレイｂ−チェリーｂ−ベル」、「リプレイｂ−プラム−ベル」、「リプレイａ−ベル−チェリーａ」、「リプレイａ−ベル−白７」、「リプレイａ−ベル−ＢＡＲ」、「リプレイａ−ベル−プラム」、「リプレイｂ−ベル−チェリーａ」、「リプレイｂ−ベル−白７」、「リプレイｂ−ベル−ＢＡＲ」、「リプレイｂ−ベル−プラム」、「ベル−チェリーａ−チェリーａ」、「ベル−チェリーａ−白７」、「ベル−チェリーａ−ＢＡＲ」、「ベル−チェリーａ−プラム」、「ベル−チェリーｂ−チェリーａ」、「ベル−チェリーｂ−白７」、「ベル−チェリーｂ−ＢＡＲ」、「ベル−チェリーｂ−プラム」、「ベル−プラム−チェリーａ」、「ベル−プラム−白７」、「ベル−プラム−ＢＡＲ」、「ベル−プラム−プラム」の組合せであり、ＲＴ０、ＲＴ２、ＲＴ３において移行出目が入賞ラインＬＮに揃うとＲＴ１に移行する。本実施例では、左ベル１〜４、中ベル１〜４、右ベル１〜４が当選し、中段ベルの入賞条件となるリール以外を第１停止とし、かつ当選している上段ベルを取りこぼした場合に、移行出目が入賞ラインＬＮに揃う。
【０３２６】
次に、図２３〜図２７を参照して、遊技状態毎に抽選対象役として読み出される抽選対象役の組合せについて説明する。本実施例では、遊技状態が、ＲＴ１であるか、ＲＴ２であるか、ＲＴ３であるか、ＲＴ４であるか、ＲＢ（ＢＢ中ＲＢ含む）であるか、によって内部抽選の対象となる役またはその当選確率の少なくとも一方が異なる。尚、抽選対象役として後述するように、複数の入賞役が同時に読出されて、重複して当選し得る。図２３〜図２７においては、入賞役の間に“＋”を表記することにより、内部抽選において同時に抽選対象役として読み出されることを示す。図２３〜図２５においては、縦の欄に抽選対象役を示し、横の欄に遊技状態を示す。また、遊技状態と抽選対象役とが交差する欄の○印は、当該遊技状態であるときの抽選対象役となる旨を示し、×印は、当該遊技状態であるときの抽選対象役とならない旨を示している。また、○印の下に示す数値は、所定の設定値の判定値数（本実施例では設定値に関わらず共通）を示す。当該判定値数を用いて内部抽選が行われる。尚、判定値数の分母は、内部抽選用の乱数（０〜６５５３５の整数）に対応させて、「６５５３６」に設定されている。このため、例えば、判定値数として「３００」が設定されている抽選対象役の当選確率は、３００／６５５３６となる。また、図２３は、遊技状態毎に抽選対象役として読み出される特別役の組合せを示し、図２４及び図２５は、遊技状態毎に抽選対象役として読み出される小役の組合せを示し、図２５は、抽選対象役として読み出される再遊技役の組合せを示している。
【０３２７】
遊技状態がＲＴ０であるときには、ＢＢ、ＢＢ＋強チェリー、ＢＢ＋弱チェリー、ＢＢ＋スイカ、ＢＢ＋共通ベル、ＲＢ、ＲＢ＋弱チェリー、ＲＢ＋スイカ、ＲＢ＋共通ベル、左ベル１、左ベル２、左ベル３、左ベル４、中ベル１、中ベル２、中ベル３、中ベル４、右ベル１、右ベル２、右ベル３、右ベル４、強チェリー、弱チェリー、スイカ、共通ベル、通常リプレイ、リプレイＧＲ１１、リプレイＧＲ１２、リプレイＧＲ１３、リプレイＧＲ１４、リプレイＧＲ１５、リプレイＧＲ１６が内部抽選の対象役となる。遊技状態がＲＴ１であるときには、ＢＢ、ＢＢ＋強チェリー、ＢＢ＋弱チェリー、ＢＢ＋スイカ、ＢＢ＋共通ベル、ＲＢ、ＲＢ＋弱チェリー、ＲＢ＋スイカ、ＲＢ＋共通ベル、左ベル１、左ベル２、左ベル３、左ベル４、中ベル１、中ベル２、中ベル３、中ベル４、右ベル１、右ベル２、右ベル３、右ベル４、強チェリー、弱チェリー、スイカ、共通ベル、通常リプレイ、リプレイＧＲ１、リプレイＧＲ２、リプレイＧＲ３、リプレイＧＲ４、リプレイＧＲ５、リプレイＧＲ６が内部抽選の対象役となる。遊技状態がＲＴ２であるときには、ＢＢ、ＢＢ＋強チェリー、ＢＢ＋弱チェリー、ＢＢ＋スイカ、ＢＢ＋共通ベル、ＲＢ、ＲＢ＋弱チェリー、ＲＢ＋スイカ、ＲＢ＋共通ベル、左ベル１、左ベル２、左ベル３、左ベル４、中ベル１、中ベル２、中ベル３、中ベル４、右ベル１、右ベル２、右ベル３、右ベル４、強チェリー、弱チェリー、スイカ、共通ベル、通常リプレイ、リプレイＧＲ２１、リプレイＧＲ２２、リプレイＧＲ２３、リプレイＧＲ２４、リプレイＧＲ２５、リプレイＧＲ２６が内部抽選の対象役となる。遊技状態がＲＴ３であるときには、ＢＢ、ＢＢ＋強チェリー、ＢＢ＋弱チェリー、ＢＢ＋スイカ、ＢＢ＋共通ベル、ＲＢ、ＲＢ＋弱チェリー、ＲＢ＋スイカ、ＲＢ＋共通ベル、左ベル１、左ベル２、左ベル３、左ベル４、中ベル１、中ベル２、中ベル３、中ベル４、右ベル１、右ベル２、右ベル３、右ベル４、強チェリー、弱チェリー、スイカ、共通ベル、通常リプレイが内部抽選の対象役となる。遊技状態がＲＴ４であるときには、左ベル１、左ベル２、左ベル３、左ベル４、中ベル１、中ベル２、中ベル３、中ベル４、右ベル１、右ベル２、右ベル３、右ベル４、強チェリー、弱チェリー、スイカ、共通ベル、通常リプレイが内部抽選の対象役となる。遊技状態がＲＢであるときには、強チェリー、弱チェリー、スイカ、共通ベルが内部抽選の対象役となる。
【０３２８】
左ベル１〜４、中ベル１〜４、右ベル１〜４、共通ベル、強チェリー、弱チェリー、スイカは、それぞれ図２６に示す役または役の組合せである。尚、以下、特に区別する必要のない場合には、左ベル１〜４を単に左ベルと呼び、中ベル１〜４を単に中ベルと呼び、右ベル１〜４を単に右ベルと呼ぶ場合がある。また、左ベル１〜４、中ベル１〜４、右ベル１〜４をいずれも区別する必要のない場合には、単に押し順ベルと呼ぶ場合がある。
【０３２９】
通常リプレイ、リプレイＧＲ１〜６、リプレイＧＲ１１〜１６、リプレイＧＲ２１〜２６は、それぞれ図２７に示す役の組合せである。
【０３３０】
本実施例では、押し順ベルが当選している場合には、図２８に示すように、押し順ベルの種類及び停止順に応じて停止する図柄の組合せが異なる。例えば、左ベル１（中段ベル＋上段ベル１＋上段ベル８）が当選し、左リールを第１停止とする停止順で停止操作を行った場合には、中段ベルの組合せが入賞ラインＬＮに停止し、中リールを第１停止とする停止順または右リールを第１停止とする停止順で停止操作を行った場合には、上段ベル１、上段ベル８の組合せまたは移行出目のいずれかが入賞ラインＬＮに停止する。左ベル２〜４、中ベル１〜４、右ベル１〜４についても、同様であり、図２８に示すように、押し順ベルの種類及び停止順に応じて停止する図柄の組合せが異なる。
【０３３１】
詳しくは、押し順ベルが当選し、第１停止として中段ベルが入賞することとなるリールの停止操作が行われた場合には、リールの中段にベルの図柄を停止させて、その後、残りのリールの停止操作が行われることで、残りのリールの中段にも「ベル」を停止させ、中段ベルの組合せを入賞ラインＬＮに揃える。
【０３３２】
一方、押し順ベルが当選し、第１停止として中段ベルが入賞することとなるリール以外のリールの停止操作がされた場合には、第１停止リール及び第２停止リールにおいては、当選している上段ベルの構成図柄（左ベル１であれば、左リールにおいては「リプレイａ」または「リプレイｂ」、中リールにおいては「チェリーａ」、「チェリーｂ」または「プラム」、右リールにおいては「チェリーａ」、「白７」、「ＢＡＲ」または「プラム」）のいずれかを中段に停止させるとともに、２つのリールが停止した段階で、当選している上段ベルを入賞ラインＬＮに停止可能な状況（左ベル１であれば、「リプレイａ−チェリーａ／チェリーｂ−回転中」、「リプレイａ−回転中−チェリーａ／白７／ＢＡＲ」、「リプレイｂ−プラム−回転中」、「リプレイｂ−回転中−プラム」）であり、当選している上段ベルの構成図柄を引込可能なタイミングで第３停止リールの停止操作がされた場合であれば、第３停止リールの中段に当選している上段ベルの構成図柄を停止させ、当選している上段ベルの組合せを入賞ラインＬＮに揃え、当選している上段ベルの構成図柄を引込可能なタイミング以外で第３停止リールの停止操作がされた場合であれば、第３停止リールの中段に「ベル」を停止させ、移行出目の組合せ（左ベル１であれば、「リプレイａ−チェリーａ／チェリーｂ−ベル」、「リプレイａ−ベル−チェリーａ／白７／ＢＡＲ」、「リプレイｂ−プラム−ベル」、「リプレイｂ−ベル−プラム」）を入賞ラインＬＮに揃える。また、２つのリールが停止した段階で、当選している上段ベルを入賞ラインＬに停止不可能な状況（左ベル１であれば、「リプレイｂ−チェリーａ／チェリーｂ−回転中」、「リプレイｂ−回転中−チェリーａ／白７／ＢＡＲ」、「リプレイａ−プラム−回転中」、「リプレイａ−回転中−プラム」）であれば、第３停止リールの停止操作がされたタイミングに関わらず、第３停止リールの中段に「ベル」を停止させ、移行出目の組合せ（左ベル１であれば、「リプレイｂ−チェリーａ／チェリーｂ−ベル」、「リプレイｂ−ベル−チェリーａ／白７／ＢＡＲ」、「リプレイａ−プラム−ベル」、「リプレイａ−ベル−プラム」）を入賞ラインＬに揃える。また、移行出目が入賞ラインＬＮに揃うと、無効ラインＬＭ１に「ベル−ベル−ベル以外」、「ベル−ベル以外−ベル」、「ベル以外−ベル−ベル」の組合せが揃う。
【０３３３】
このため、押し順ベルの当選時には、押し順ベルの種類に応じた停止順で操作されたか否かによって払い出されるメダル数の期待値を変えることができる。すなわち押し順ベルのいずれかが当選しても、その種類が分からなければ意図的にその種類に応じた停止順を選択することはできず、停止順が一致すれば、中段ベルを確実に入賞させることにより確実にメダルを獲得できるものの、停止順が一致しなければ一定の割合でしかメダルを獲得することができない。また、特にＲＴ０やＲＴ２では、停止順が一致しない場合に移行出目が停止することから、停止順が一致しなければ一定の割合でＲＴ１へ移行してしまうこととなる。尚、本実施例では、どの停止順で停止操作を行った場合にも均等な割合で中段ベルが入賞して８枚のメダルを獲得できるため、遊技者がどの停止順で停止操作を行っても、極端に不利となってしまうことを防止できる。
【０３３４】
また、本実施例では、いずれの停止順で停止操作が行われた場合にも、移行出目が停止し得る構成であり、さらにいずれのタイミングで停止操作がされた場合にも、確実に移行出目を回避するタイミングが存在しない構成となっており、押し順ベルの種類が分からなければ、意図的に、移行出目の停止を回避することができないようになっている。
【０３３５】
尚、本実施例では、押し順ベルの当選時に、中段ベルまたは上段ベルを入賞させることができる操作態様以外の操作態様で停止操作が行われた場合には、必ず移行出目を停止させる構成であるが、押し順ベルの当選時に、中段ベルまたは上段ベルを入賞させることができない操作態様で停止操作が行われた場合に、移行出目またははずれ目、すなわちいずれの入賞も発生しない図柄の組合せであり、かつ移行出目を構成する図柄の組合せでない図柄の組合せを停止させる構成であっても良い。
【０３３６】
本実施例では、リプレイＧＲ１〜６が当選している場合には、図２９に示すように、その種類及び停止順に応じて停止する図柄の組合せが異なる。例えば、リプレイＧＲ１（中段リプレイ＋昇格リプレイ）が当選し、左中右の停止順で停止操作を行った場合には、昇格リプレイの組合せが入賞ラインＬＮに停止し、左中右以外の停止順で停止操作を行った場合には、中段リプレイの組合せが入賞ラインＬＮに停止する。リプレイＧＲ２〜６についても、同様であり、図２９に示すように、その種類及び停止順に応じて停止する図柄の組合せが異なる。このため、ＲＴ１においてリプレイＧＲ１〜６当選時には、その種類に応じた停止順で操作されることで昇格リプレイが入賞するが、その種類が分からなければ意図的にその種類に応じた停止順を選択することはできず、停止順が一致すれば、昇格リプレイを入賞させることによりＲＴ０へ移行させることができるものの、停止順が一致しなければＲＴ１が維持されることとなる。尚、本実施例では、どの停止順で停止操作を行った場合にも均等な割合で昇格リプレイが入賞してＲＴ０へ移行するため、遊技者がどの停止順で停止操作を行っても、極端に不利となってしまうことを防止できる。
【０３３７】
本実施例では、リプレイＧＲ１１〜１６が当選している場合には、図３０に示すように、その種類及び停止順に応じて停止する図柄の組合せが異なる。例えば、リプレイＧＲ１１（特殊リプレイ＋中段リプレイ＋転落リプレイ）が当選し、左リールを第１停止とする停止順で停止操作を行った場合には、中段リプレイの組合せが入賞ラインＬＮに停止し、中リールを第１停止とする停止順で停止操作を行った場合には、特殊リプレイの組合せが入賞ラインＬＮに停止し、右リールを第１停止とする停止順で停止操作を行った場合には、転落リプレイの組合せが入賞ラインＬＮに停止する。リプレイＧＲ１２（特殊リプレイ＋中段リプレイ＋転落リプレイ＋右上がりリプレイ）が当選し、左リールを第１停止とする停止順で停止操作を行った場合には、中段リプレイの組合せが入賞ラインＬＮに停止し、中リールを第１停止とする停止順で停止操作を行った場合には、転落リプレイの組合せが入賞ラインＬＮに停止し、右リールを第１停止とする停止順で停止操作を行った場合には、特殊リプレイの組合せが入賞ラインＬＮに停止する。リプレイＧＲ１３（特殊リプレイ＋中段リプレイ＋転落リプレイ＋赤７揃いリプレイ）が当選し、左リールを第１停止とする停止順で停止操作を行った場合には、転落リプレイの組合せが入賞ラインＬＮに停止し、中リールを第１停止とする停止順で停止操作を行った場合には、中段リプレイの組合せが入賞ラインＬＮに停止し、右リールを第１停止とする停止順で停止操作を行った場合には、特殊リプレイの組合せが入賞ラインＬＮに停止する。リプレイＧＲ１４（特殊リプレイ＋中段リプレイ＋転落リプレイ＋赤７揃いリプレイ＋右上がりリプレイ）が当選し、左リールを第１停止とする停止順で停止操作を行った場合には、特殊リプレイの組合せが入賞ラインＬＮに停止し、中リールを第１停止とする停止順で停止操作を行った場合には、中段リプレイの組合せが入賞ラインＬＮに停止し、右リールを第１停止とする停止順で停止操作を行った場合には、転落リプレイの組合せが入賞ラインＬＮに停止する。リプレイＧＲ１５（特殊リプレイ＋中段リプレイ＋転落リプレイ＋青７揃いリプレイ）が当選し、左リールを第１停止とする停止順で停止操作を行った場合には、特殊リプレイの組合せが入賞ラインＬＮに停止し、中リールを第１停止とする停止順で停止操作を行った場合には、転落リプレイの組合せが入賞ラインＬＮに停止し、右リールを第１停止とする停止順で停止操作を行った場合には、中段リプレイの組合せが入賞ラインＬＮに停止する。リプレイＧＲ１６（特殊リプレイ＋中段リプレイ＋転落リプレイ＋青７揃いリプレイ＋右上がりリプレイ）が当選し、左リールを第１停止とする停止順で停止操作を行った場合には、転落リプレイの組合せが入賞ラインＬＮに停止し、中リールを第１停止とする停止順で停止操作を行った場合には、特殊リプレイの組合せが入賞ラインＬＮに停止し、右リールを第１停止とする停止順で停止操作を行った場合には、中段リプレイの組合せが入賞ラインＬＮに停止する。
【０３３８】
このため、ＲＴ０においてリプレイＧＲ１１〜１６が当選した時には、その種類に応じた停止順で操作されることで特殊リプレイが入賞するが、その種類が分からなければ意図的にその種類に応じた停止順を選択することはできず、操作された停止順が中段リプレイに対応する停止順と一致すれば、中段リプレイを入賞させることによりＲＴ０を維持させることができ、特殊リプレイに対応する停止順と一致すれば、特殊リプレイを入賞させることによりＲＴ２へ移行させることができるものの、中段リプレイに対応する停止順にも特殊リプレイに対応する停止順にも一致しなければ転落リプレイが入賞してＲＴ１へ移行してしまうことがある。尚、本実施例では、どの停止順で停止操作を行った場合にも均等な割合で中段リプレイが入賞してＲＴ０が維持され、特殊リプレイが入賞してＲＴ２へ移行し、転落リプレイが入賞してＲＴ１へ移行するため、遊技者がどの停止順で停止操作を行っても、極端に不利となってしまうことを防止できる。
【０３３９】
また、本実施例では、ＲＴ０においてリプレイＧＲ１１、１２が当選した場合と、ＲＴ０においてリプレイＧＲ１３、１４が当選した場合と、ＲＴ０においてリプレイＧＲ１５、１６が当選した場合と、でＲＴ０が維持される中段リプレイを入賞させる停止順（第１停止リール）及びＲＴ２へ移行する特殊リプレイを入賞させる停止順（第１停止リール）が異なる。また、ＲＴ０においてリプレイＧＲ１１、１２が当選した場合に、いずれもＲＴ０が維持される中段リプレイを入賞させる停止順（第１停止リール）は同じであるが、リプレイＧＲ１１が当選した場合と、リプレイＧＲ１２が当選した場合と、でＲＴ２へ移行する特殊リプレイを入賞させる停止順（第１停止リール）が異なる。ＲＴ０においてリプレイＧＲ１３、１４が当選した場合、ＲＴ０においてリプレイＧＲ１５、１６が当選した場合も同様である。このため、ＲＴ０が維持される中段リプレイを入賞させる停止順が特定された場合であっても、その停止順からＲＴ２へ移行する特殊リプレイを入賞させる停止順が特定できないようになっている。
【０３４０】
本実施例では、リプレイＧＲ２１〜２３が当選している場合には、図３０に示すように、その種類及び停止順に応じて停止する図柄の組合せが異なる。例えば、リプレイＧＲ２１（赤７揃いリプレイ＋赤７取りこぼしリプレイ＋昇格リプレイ）が当選し、左リールまたは中リールを第１停止とする停止順で停止操作を行った場合には、赤７揃いリプレイまたは赤７取りこぼしリプレイの組合せが入賞ラインＬＮに停止し、右リールを第１停止とする停止順で停止操作を行った場合には、昇格リプレイの組合せが入賞ラインＬＮに停止する。リプレイＧＲ２２、２３についても、同様であり、図３０に示すように、その種類及び停止順に応じて停止する図柄の組合せが異なる。このため、ＲＴ２においてリプレイＧＲ２１〜２３当選時には、その種類に応じた停止順で操作されることで赤７揃いリプレイまたは赤７取りこぼしリプレイが入賞するが、その種類が分からなければ意図的にその種類に応じた停止順を選択することはできず、停止順が一致すれば、赤７揃いリプレイまたは赤７取りこぼしリプレイを入賞させることによりＲＴ２を維持することができるものの、停止順が一致しなければ昇格リプレイが入賞してＲＴ０へ移行してしまうことがある。尚、本実施例では、どの停止順で停止操作を行った場合にも均等な割合で赤７揃いリプレイまたは赤７取りこぼしリプレイが入賞してＲＴ２を維持するため、遊技者がどの停止順で停止操作を行っても、極端に不利となってしまうことを防止できる。
【０３４１】
本実施例では、リプレイＧＲ２４〜２６が当選している場合には、図３０に示すように、その種類及び停止順に応じて停止する図柄の組合せが異なる。例えば、リプレイＧＲ２４（青７揃いリプレイ＋青７取りこぼしリプレイ＋昇格リプレイ）が当選し、左リールまたは中リールを第１停止とする停止順で停止操作を行った場合には、青７揃いリプレイまたは青７取りこぼしリプレイの組合せが入賞ラインＬＮに停止し、右リールを第１停止とする停止順で停止操作を行った場合には、昇格リプレイの組合せが入賞ラインＬＮに停止する。リプレイＧＲ２５、２６についても、同様であり、図３０に示すように、その種類及び停止順に応じて停止する図柄の組合せが異なる。このため、ＲＴ２においてリプレイＧＲ２４〜２６当選時には、その種類に応じた停止順で操作されることで青７揃いリプレイまたは青７取りこぼしリプレイが入賞するが、その種類が分からなければ意図的にその種類に応じた停止順を選択することはできず、停止順が一致すれば、青７揃いリプレイまたは青７取りこぼしリプレイを入賞させることによりＲＴ２を維持することができるものの、停止順が一致しなければ昇格リプレイが入賞してＲＴ０へ移行してしまうことがある。尚、本実施例では、どの停止順で停止操作を行った場合にも均等な割合で青７揃いリプレイまたは青７取りこぼしリプレイが入賞してＲＴ２を維持するため、遊技者がどの停止順で停止操作を行っても、極端に不利となってしまうことを防止できる。
【０３４２】
本実施例では、図２１及び図２２に示すように、ＲＴ０〜４、ボーナス（ＲＢ、ＢＢ中のＲＢ）のいずれかに制御される。ＲＴ０は、ＲＴ１、ＲＴ２において昇格リプレイの入賞により移行する。そして、ＲＴ０は、ＲＴ０に移行してからのゲーム数に関わらず、転落リプレイの入賞または移行出目の停止によりＲＴ１に移行するか、特殊リプレイの入賞によりＲＴ２に移行するか、特別役が当選してＲＴ４に移行することで終了する。１ゲームあたりのメダルの払出率は、ナビ報知に従った停止順で停止操作が行われることで１００％を超える一方で、ナビ報知が実行されないことで１００％以下となる。ＲＴ１は、ＲＴ０、ＲＴ２、ＲＴ３において転落リプレイの入賞または移行出目の停止により移行する。そして、ＲＴ１は、ＲＴ１に移行してからのゲーム数に関わらず、昇格リプレイの入賞によりＲＴ０に移行するか、特別役の当選によりＲＴ４に移行することで終了する。１ゲームあたりのメダルの払出率は１００％未満となる。ＲＴ２は、ＲＴ０において特殊リプレイの入賞により移行する。そして、ＲＴ２は、ＲＴ２に移行してからのゲーム数に関わらず、昇格リプレイの入賞によりＲＴ０に移行するか、移行出目の停止によりＲＴ１に移行するか、特別役の当選によりＲＴ４に移行することで終了する。１ゲームあたりのメダルの払出率は、ナビ報知に従った停止順で停止操作が行われることで１００％を超える一方で、ナビ報知が実行されないことで１００％以下となる。ＲＴ３は、ボーナス（ＢＢ、ＲＢ）の終了時に移行する。そして、ＲＴ３は、ＲＴ３に移行してからのゲーム数に関わらず、移行出目の停止によりＲＴ１に移行するか、特別役の当選によりＲＴ４に移行することで終了する。１ゲームあたりのメダルの払出率は１００％未満となる。ＲＴ４は、ＲＴ０〜３において特別役（ＢＢ、ＲＢ）の当選により移行する。そして、ＲＴ４は、ＲＴ４に移行してからのゲーム数に関わらず、ＲＴ４に移行する契機となった特別役が入賞してボーナス（ＢＢまたはＲＢ）に移行することで終了する。１ゲームあたりのメダルの払出率は、ナビ報知に従った停止順で停止操作が行われる場合も、ナビ報知が実行されない場合も、１００％未満となる。ＲＢは、ＲＴ４においてＲＢの入賞により移行する。そして、ＲＢは、１２ゲームが消化されるか、６回入賞されることで終了する。１ゲームあたりのメダルの払出率は１００％を超える。ＢＢは、ＲＴ４においてＢＢの入賞により移行する。そして、ＢＢは、ＢＢに移行してからのゲーム数に関わらず、ＢＢ中に払い出されたメダルの総数が規定数（本実施例では、３１６枚）を超えることで終了する。１ゲームあたりのメダルの払出率は１００％を超える。
【０３４３】
ＲＴ０〜４、ＲＢ、ＢＢ（ＲＢ）のうち、ＲＢ及びＢＢが１ゲームあたりのメダルの払出率がもっとも高く、最も有利な遊技状態である。また、ＲＴ０〜４のうちＲＴ０、２、４は、再遊技役の当選確率が高確率となり、１ゲームあたりのメダルの払出率がＲＴ１、３に比較して高い点において、ＲＴ１、３よりも遊技者にとって有利な状態といえる。また、ＲＴ０、２、４のうちＲＴ０、２は、１ゲームあたりのメダルの払出率がＲＴ４に比較して高い点において、ＲＴ４よりも遊技者にとって有利な状態といえる。また、ＲＴ２は、後述のＡＲＴのゲーム数が上乗せされる可能性が高い点においてＲＴ０よりも遊技者にとって有利な状態といえる。
【０３４４】
また、本実施例におけるスロットマシンでは、遊技状態がＲＴ０〜２であるときに、メイン制御部４１により、内部抽選結果に応じて遊技者にとって有利となる停止順を報知するナビ報知を実行可能な報知期間となるアシストタイム（以下、ＡＴという）に制御可能となっている。
【０３４５】
メイン制御部４１は、ＡＴに制御している場合には、遊技状態に応じた報知対象役に当選することにより、ナビ報知を実行するとともに、サブ制御部９１に対して内部当選コマンドを送信することで、サブ制御部９１によるナビ演出を実行させる。遊技状態に応じた報知対象役とは、ＲＴ１であるときにはリプレイＧＲ１〜６、押し順ベルであり、ＲＴ０であるときにはリプレイＧＲ１１〜１６、押し順ベルであり、ＲＴ２であるときにはリプレイＧＲ２１〜２６、押し順ベルである。また、本実施例においてメイン制御部４１は、ＡＴにもＡＲＴにも制御していない通常状態（ＲＴ１かつ非ＡＴの状態）であっても、一定の条件を満たすことにより、ナビ報知を実行し、ナビ演出を実行させることが可能である。本実施例のナビ報知は、遊技補助表示器１２の点灯態様を変化させることにより遊技者にとって有利な停止順を識別可能に報知する。ナビ報知の態様については後に詳述する。
【０３４６】
本実施例のナビ演出は、ナビ報知により報知された遊技者にとって有利な停止順を、液晶表示器５１からのナビ画像の表示と、スピーカ５３、５４からのナビ音声の出力とによって報知する。例えば、左中右の停止順を報知する場合には、「１２３」（左リールが第１停止、中リールが第２停止、右リールが第３停止であることを示す）といったストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの停止順を示す停止順画像を表示する。また、ナビ音声として、例えば、「左中右！」（左リールが第１停止、中リールが第２停止、右リールが第３停止であることを示す）といったストップスイッチの停止順を示す音声を出力する。また、左リールを第１停止とする停止順を報知する場合には、「１−−」（左リールが第１停止であることを示す）といったストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの停止順を示す停止順画像を表示する。また、ナビ音声としては、例えば、「左！」（左リールが第１停止であることを示す）（左リールが第１停止であることを示す）といったストップスイッチの停止順を示す音声を出力する。また、特に、ＲＴ２においてリプレイＧＲ２１〜２６が当選し、赤７揃いリプレイ、赤７取りこぼしリプレイまたは青７揃いリプレイ、青７取りこぼしリプレイが入賞する停止順を報知する場合には、上述の停止順画像に加え、各リールに赤７及び青７を狙ったタイミングでの停止操作を促す画像も表示され、そのタイミングでの停止操作が促されるようになっている。尚、ナビ演出の態様は、このような態様に限らず、遊技者が当選状況に応じて区別可能な態様であればどのようなものであっても良い。また、ナビ演出は、液晶表示器５１、スピーカ５３、５４を用いたものに限らず、演出効果ＬＥＤ５２、リールＬＥＤ５５等を用いて実行するものであっても良い。
【０３４７】
ナビ報知及びナビ演出では、ＲＴ１においてリプレイＧＲ１〜６のいずれかが当選したときには、昇格リプレイが入賞する停止順を識別可能に報知する。また、ＲＴ０においてリプレイＧＲ１１〜１６のいずれかが当選したときには、中段リプレイまたは特殊リプレイが入賞する停止順を識別可能に報知する。また、ＲＴ２においてリプレイＧＲ２１〜２３のいずれかが当選しており、かつ後述する保証ゲーム数が残っているときには、赤７揃いリプレイ、赤７取りこぼしリプレイが入賞する停止順を識別可能に報知する。また、ＲＴ２においてリプレイＧＲ２４〜２６のいずれかが当選し、かつ後述する保証ゲーム数が残っているときには、青７揃いリプレイ、青７取りこぼしリプレイが入賞する停止順を識別可能に報知する。
【０３４８】
以上のように、ナビ報知及びナビ演出では、遊技者にとって有利となる停止順が識別可能に報知される。このため、遊技者は、ナビ演出に従った停止順で停止操作を行うことにより、意図的にＲＴ１において昇格リプレイを入賞させてＲＴ０へ移行させること、中段ベルを入賞させることができ、ＲＴ０において中段リプレイを入賞させてＲＴ０を維持すること、特殊リプレイを入賞させてＲＴ２へ移行させること、転落リプレイの入賞を回避すること、中段ベルを入賞させること、移行出目の停止を回避することができ、ＲＴ２において赤７揃いリプレイ、赤７取りこぼしリプレイ、青７揃いリプレイ、青７取りこぼしリプレイを入賞させてＲＴ２を維持すること、中段ベルを入賞させること、移行出目の停止を回避することができる。
【０３４９】
本実施例においてメイン制御部４１は、抽選条件が成立した場合（本実施例では、強チェリー、弱チェリー、スイカ、共通ベルの当選）にＡＲＴ（ＲＴ０でＡＴに制御される状態）に制御するか否かを決定するＡＲＴ抽選を行う。そして、メイン制御部４１は、ＡＲＴ抽選に当選し、前兆期間が終了することでＡＲＴに制御する。
【０３５０】
ＡＲＴに制御する場合には、まずＡＴに制御する。ＡＴの制御を開始した後、ＲＴ０へ移行するまでの状態を準備状態とも呼ぶ。メイン制御部４１は、準備状態において、対象役の当選時にナビ報知を実行する。この際、ＲＴ１においては、リプレイＧＲ１〜６の当選時にナビ報知の対象となり、リプレイＧＲ１〜６の当選時に昇格リプレイを入賞させる停止順がナビ報知により報知されるので、報知された停止順に従って停止操作を行うことにより昇格リプレイを入賞させてＲＴ１からＲＴ０に移行させることが可能となる。また、準備状態に移行後は、押し順ベルの当選時に中段ベルを入賞させる停止順が報知されるので、報知された停止順に従って停止操作を行うことにより、確実に８枚のメダルを獲得することが可能となる。
【０３５１】
メイン制御部４１は、ＲＴ１において昇格リプレイが入賞することで準備状態を終了し、ＡＲＴの制御を開始する。これに伴いメイン制御部４１は、所定ゲーム数を、ＲＡＭ９１ｃに割り当てられたＡＲＴの残りゲーム数として設定し、ＡＲＴの残りゲーム数の計数を開始する。ＡＲＴ開始後は、押し順ベルの当選時に中段ベルを入賞させる停止順が報知されるので、報知された停止順に従って停止操作を行うことにより、確実に８枚のメダルを獲得することが可能となるとともに、移行出目の停止及び転落リプレイの入賞を回避し、ＲＴ１へ移行してしまうことを回避できる。また、後述の上乗せ状態抽選に当選していない場合には、リプレイＧＲ１１〜１６の当選時に中段リプレイを入賞させる停止順がナビ報知により報知されるので、報知された停止順に従って停止操作を行うことにより中段リプレイを入賞させてＲＴ０を維持することが可能となる。
【０３５２】
また、ＡＲＴの開始後、１ゲーム消化する毎に残りゲーム数が１減算されるとともに、残りゲーム数が０となった場合には、ＡＴの制御を終了する。これに伴いナビ報知が実行されなくなるので、押し順ベルの当選時に移行出目の停止を回避すること、リプレイＧＲ１１〜１６の当選時に転落リプレイの入賞を回避することが不可能となり、移行出目の停止または転落リプレイの入賞によりＲＴ１に移行することで一連のＡＴ及びＡＲＴの制御が終了することとなる。
【０３５３】
また、ＡＲＴの開始後、残りゲーム数が０となる前に抽選条件（スイカ、弱チェリー、強チェリー、共通ベルの当選）が成立した場合にＡＲＴのゲーム数を上乗せするか否かを決定する上乗せ抽選を行う。そして、上乗せ抽選に当選した場合には、ＡＲＴのゲーム数を決定するＡＲＴゲーム数抽選を行い、ＡＲＴゲーム数抽選で当選したゲーム数をＡＲＴの残りゲーム数に加算する。
【０３５４】
また、ＡＲＴの開始後、残りゲーム数が０となる前に抽選条件（強チェリーの当選）が成立した場合に、ＡＲＴ中よりもＡＲＴのゲーム数が上乗せされる確率が高まる上乗せ状態に移行するか否かを決定する上乗せ状態抽選を行う。そして、上乗せ状態抽選に当選した場合には、その後、リプレイＧＲ１１〜１６の当選時に特殊リプレイを入賞させる停止順がナビ報知により報知されることで、報知された停止順に従って停止操作を行うことにより特殊リプレイを入賞させてＲＴ２へ移行させることが可能となる。
【０３５５】
上乗せ状態抽選に当選したことに伴いＲＴ２へ移行した場合には、ＡＲＴを中断し、これに伴いＡＲＴのゲーム数の計数も中断するとともに、上乗せ状態に移行する。上乗せ状態は、昇格リプレイが入賞するか、移行出目が停止するまで継続し、その間にいずれかの役が入賞する毎にＡＲＴゲーム数抽選を行い、ＡＲＴゲーム数抽選で当選したゲーム数を、ＡＲＴの残りゲーム数に加算する。特に、赤７リプレイまたは赤７取りこぼしリプレイが入賞したときには、他の役が入賞したときよりもＡＲＴゲーム数抽選で当選する平均ゲーム数が高くなるように設定されており、青７リプレイまたは青７取りこぼしリプレイが入賞したときには、赤７リプレイまたは赤７取りこぼしリプレイが入賞したときよりもＡＲＴゲーム数抽選で当選する平均ゲーム数がさらに高くなるように設定されている。
【０３５６】
上乗せ状態では、保証ゲーム数に到達するまではリプレイＧＲ２１〜２３の当選時に赤７リプレイまたは赤７取りこぼしリプレイを入賞させる停止順がナビ報知により報知され、リプレイＧＲ２４〜２６の当選時に青７リプレイまたは青７取りこぼしリプレイを入賞させる停止順がナビ報知により報知されるので、報知された停止順に従って停止操作を行うことにより昇格リプレイの入賞によるＲＴ２の終了、すなわち上乗せ状態の終了を回避するとともに、赤７リプレイ、赤７取りこぼしリプレイ、青７リプレイまたは青７取りこぼしリプレイを入賞させて他の役の入賞時よりも多くのゲーム数をＡＲＴの残りゲーム数に上乗せすることができる。また、保証ゲーム数に到達した後は、リプレイＧＲ２１〜２６の当選時にナビ報知が実行されなくなるので、リプレイＧＲ２１〜２６の当選時に昇格リプレイの入賞を回避することが不可能となり、昇格リプレイの入賞によりＲＴ０に移行することで上乗せ状態が終了し、ＡＲＴ及びＡＲＴのゲーム数の計数を再開する。
【０３５７】
また、上乗せ状態では、保証ゲーム数に到達したか否かに関わらず、押し順ベルの当選時に中段ベルを入賞させる停止順が報知されるので、報知された停止順に従って停止操作を行うことにより、確実に８枚のメダルを獲得することが可能となるとともに、移行出目の停止を回避し、ＲＴ１へ移行してしまうことを回避できる。
【０３５８】
また、ＡＲＴの開始後、残りゲーム数が０となる前に特別役が当選した場合にはＲＴ２の終了によりＡＲＴを中断し、これに伴いＡＲＴのゲーム数の計数も中断する。ＡＲＴ中に特別役が当選したときには、特別役が入賞するまで押し順ベルが当選してもナビ報知がされないようになっている。
【０３５９】
ＡＲＴ中に特別役が当選し、ＡＲＴが中断した場合には、その後、当選した特別役の入賞を経て対応するボーナスに制御し、当該ボーナス終了後に移行するＲＴ３において移行出目が停止してＲＴ１に移行した時点でＡＴの制御を再開し、これに伴い準備状態を経てＲＴ０に再度移行することでＡＲＴを再開し、ＡＲＴの残りゲーム数の計数も再開する。
【０３６０】
また、メイン制御部４１は、ＡＲＴ中または上乗せ状態中の押し順ベルの当選時に、中段ベルが入賞する停止順をナビ報知により報知するようになっており、報知された停止順を無視して停止操作を行った場合には、上段ベルが入賞してＲＴ０またはＲＴ２が維持される場合もあるが、移行出目が停止してＲＴ１へ移行してしまう場合もある。ＡＲＴ中または上乗せ状態中に、ＲＴ０またはＲＴ２からＲＴ１に移行した場合には、上乗せ状態は終了するもののＡＲＴは継続し、１ゲーム消化する毎にＡＲＴの残りゲーム数を１減算させつつ、準備状態と同様に、ＲＴ１におけるリプレイＧＲ１〜６の当選時に昇格リプレイを入賞させる停止順をナビ報知により報知し、報知された停止順に従って停止操作が行われることにより昇格リプレイを入賞させてＲＴ１からＲＴ０に移行させることが可能である。
【０３６１】
本実施例では、ＲＴ０においてＲＴ０を維持する中段リプレイとＲＴ０よりも遊技者にとって有利なＲＴ２へ移行する特殊リプレイが同時に当選したときに、中段リプレイが入賞する停止順と、特殊リプレイが入賞する停止順と、を異なる停止順とし、上乗せ状態抽選に当選していない場合には、中段リプレイが入賞する停止順をナビ報知により報知することで、報知された停止順での停止操作を促し、ＲＴ０を維持させるようになっている。
【０３６２】
このような構成においては、ＲＴ０を維持する停止順をナビ報知により報知しても、その報知された停止順からＲＴ２へ移行する停止順が特定できてしまう可能性があり、ＲＴ０を維持させる停止順を報知したにも関わらず、意図的にＲＴ２へ移行する停止順で操作されてしまう虞があった。
【０３６３】
これに対して本実施例では、ＲＴ０においてリプレイＧＲ１１、１２が当選した場合と、ＲＴ０においてリプレイＧＲ１３、１４が当選した場合と、ＲＴ０においてリプレイＧＲ１５、１６が当選した場合と、でＲＴ０が維持される中段リプレイを入賞させる停止順及びＲＴ２へ移行する特殊リプレイを入賞させる停止順が異なり、さらに、ＲＴ０においてリプレイＧＲ１１、１２が当選した場合に、いずれもＲＴ０が維持される中段リプレイを入賞させる停止順は同じであるが、リプレイＧＲ１１が当選した場合と、リプレイＧＲ１２が当選した場合と、でＲＴ２へ移行する特殊リプレイを入賞させる停止順が異なり、ＲＴ０においてリプレイＧＲ１３、１４が当選した場合、ＲＴ０においてリプレイＧＲ１５、１６が当選した場合も同様となっている。このため、ナビ報知によりＲＴ０が維持される中段リプレイを入賞させる停止順が特定された場合であっても、その停止順からＲＴ２へ移行する特殊リプレイを入賞させる停止順が特定できないようになっており、ＲＴ０を維持する停止順を報知したときに、ＲＴ２へ移行させる停止順が特定できてしまうことを防止できる。
【０３６４】
また、本実施例では、ＲＴ０においてリプレイＧＲ１１、１２が当選した場合に、いずれもＲＴ０が維持される中段リプレイを入賞させる停止順は同じであるが、リプレイＧＲ１１が当選した場合と、リプレイＧＲ１２が当選した場合と、でＲＴ２へ移行する特殊リプレイを入賞させる停止順が異なるだけでなく、特殊リプレイを入賞させる停止順と一致しない場合には、転落リプレイが入賞してＲＴ０よりも遊技者にとって不利なＲＴ１へ移行してしまうこととなり、ＲＴ０においてリプレイＧＲ１３、１４が当選した場合、ＲＴ０においてリプレイＧＲ１５、１６が当選した場合も同様となっている。このため、ナビ報知によりＲＴ０が維持される中段リプレイを入賞させる停止順が特定されることで、特殊リプレイを入賞させる停止順が絞り込まれたとしても、報知された停止順以外で停止操作を行うことで遊技者に不利益が生じる可能性があるので、報知された停止順での停止操作を遊技者に対して促すことができる。
【０３６５】
尚、本実施例では、リプレイＧＲ１１〜１６の当選時にＲＴ０が維持される中段リプレイを入賞させる操作態様、ＲＴ２へ移行する特殊リプレイを入賞させる操作態様として、リールの停止順を適用しているが、停止操作のタイミングを適用しても良いし、停止順及び停止操作のタイミングの組合せを適用しても良い。
【０３６６】
また、本実施例では、リプレイＧＲ１１〜１６の当選時にＲＴ０が維持される中段リプレイを入賞させる操作態様、ＲＴ２へ移行する特殊リプレイを入賞させる操作態様とは異なる操作態様で停止操作がされた場合に、転落リプレイが入賞してＲＴ０よりも遊技者にとって不利なＲＴ１へ移行する構成であるが、リプレイＧＲ１１〜１６の当選時にＲＴ０が維持される中段リプレイを入賞させる操作態様、ＲＴ２へ移行する特殊リプレイを入賞させる操作態様とは異なる操作態様で停止操作がされた場合に、少なくともＲＴ２へ移行する特殊リプレイが入賞する表示結果以外の表示結果が停止する構成であれば良く、例えば中段リプレイが入賞する表示結果が停止する構成でも良い。
【０３６７】
また、本実施例では、中段リプレイを入賞させる操作態様が同じリプレイＧＲ１１、１２の当選時に、特殊リプレイを入賞させる操作態様が、リプレイＧＲ１１、１２の当選時とは中段リプレイを入賞させる操作態様が異なるリプレイＧＲ１３〜１６において特殊リプレイを入賞させる操作態様の一部と同じであるが、リプレイＧＲ１１、１２の当選時とは中段リプレイを入賞させる操作態様が異なるリプレイＧＲ１３〜１６において特殊リプレイを入賞させる操作態様と異なる構成であっても良い。また、中段リプレイを入賞させる操作態様が同じリプレイＧＲ１３、１４の当選時に、特殊リプレイを入賞させる操作態様が、リプレイＧＲ１３、１４の当選時とは中段リプレイを入賞させる操作態様が異なるリプレイＧＲ１１、１２、１５、１６において特殊リプレイを入賞させる操作態様の一部と同じであるが、リプレイＧＲ１３、１４の当選時とは中段リプレイを入賞させる操作態様が異なるリプレイＧＲ１１、１２、１５、１６において特殊リプレイを入賞させる操作態様と異なる構成であっても良い。また、中段リプレイを入賞させる操作態様が同じリプレイＧＲ１５、１６の当選時に、特殊リプレイを入賞させる操作態様が、リプレイＧＲ１５、１６の当選時とは中段リプレイを入賞させる操作態様が異なるリプレイＧＲ１１〜１４において特殊リプレイを入賞させる操作態様の一部と同じであるが、リプレイＧＲ１５、１６の当選時とは中段リプレイを入賞させる操作態様が異なるリプレイＧＲ１１〜１４において特殊リプレイを入賞させる操作態様と異なる構成であっても良い。
【０３６８】
また、ＲＴ２は、ＡＲＴのゲーム数が上乗せされる可能性が高い点においてＲＴ０よりも遊技者にとって有利な構成、すなわち遊技者にとって有利な特典が付与される可能性が高い点において遊技者にとって有利な構成であるが、例えば、特定の役の当選確率が高い点、特定の役の入賞確率が高い点、メダルの払出率が高い点において遊技者にとって有利な構成でも良い。
【０３６９】
ここで遊技者にとって有利な特典とは、遊技者にとって有利な有利状態へ移行させることが可能となる権利（有利状態を発生するか否かを決定する抽選に当選すること、有利状態へ移行する入賞が許容されることなど）、遊技者にとって有利な操作態様が報知される権利、遊技用価値が付与される期待値が高い遊技状態に制御される権利、現在の遊技状態が遊技者にとって有利な遊技状態か否かが報知される権利、有利状態に制御される期間（固定ゲーム数、終了条件によって変動するゲーム数の平均値等）など、遊技者にとって直接的な有利な特典であっても良いし、遊技者にとって直接的に有利ではないが、例えば、インターネット上で特典を得るための条件となる等、遊技者にとって間接的に有利な特典であっても良い。
【０３７０】
また、本実施例では、ＲＴ０において、ＲＴ０を維持する表示結果、ＲＴ２へ移行する表示結果、ＲＴ１へ移行する表示結果としていずれも再遊技役が入賞する表示結果を適用しているが、これらの表示結果は、小役が入賞する表示結果でも良いし、いずれの役も入賞しない表示結果でも良い。
【０３７１】
本実施例では、小役または再遊技役のいずれかと特別役（ＢＢ、ＲＢ）とが同時に当選した場合、特別役が当選して持ち越され、一般役（小役または再遊技役）のいずれかと特別役とが同時に当選している場合には、図３１に示すように、特別役と同時に当選している小役及び再遊技役の種類に応じて特別役を入賞させることが可能な場合と、特別役を入賞させることが不可能な場合と、があり、特別役を入賞させることが可能な場合にも、特別役と同時に当選している小役及び再遊技役の種類に応じて特別役を入賞させることが可能な操作態様が異なる。
【０３７２】
詳しくは、強チェリーと特別役（ＢＢ、ＲＢ）とが同時に当選した場合（特別役の持越中に強チェリーが当選した場合を含む）に、左リールを第１停止とする停止順で、かつ左リールの「青７」を入賞ラインＬＮに引込み可能なタイミングであり、かつ中段チェリーを構成する「チェリーａ」及び角チェリーを構成する「赤７」及び「ＢＡＲ」を入賞ラインＬＮに引込み不可能なタイミング（図柄番号７〜１０の図柄が停止基準位置（本実施例では、透視窓３の下段図柄の領域）に位置するタイミング）で停止操作を行った場合には、入賞ラインＬＮにＢＢ及びＲＢを構成する「青７」が停止して、当選している特別役の組合せを入賞ラインＬＮに揃えることが可能となる。一方で、中リールを第１停止とする停止順で、停止操作を行った場合には、中段チェリー及び角チェリーを構成する「ベル」が入賞ラインＬＮに停止し、当選している特別役（ＢＢ、ＲＢ）の組合せを入賞ラインＬＮに揃えることが不可能となり、右リールを第１停止とする停止順で、停止操作を行った場合にも、中段チェリー及び角チェリーを構成する「リプレイａ」が入賞ラインＬＮに停止し、特別役（ＢＢ、ＲＢ）の組合せを入賞ラインＬＮに揃えることが不可能となる。
【０３７３】
また、弱チェリーと特別役（ＢＢ、ＲＢ）とが同時に当選した場合（特別役の持越中に弱チェリーが当選した場合を含む）に、左リールを第１停止とする停止順で、かつ左リールの「青７」を入賞ラインＬＮに引込み可能であり、かつ角チェリーを構成する「赤７」及び「ＢＡＲ」を入賞ラインＬＮに引込み不可能なタイミング（図柄番号７〜１０の図柄が停止基準位置に位置するタイミング）で停止操作を行った場合には、入賞ラインＬＮに「青７」が停止して、当選している特別役（ＢＢ、ＲＢ）の組合せを入賞ラインＬＮに揃えることが可能となる。一方で、中リールまたは右リールを第１停止とする停止順で、停止操作を行った場合には、中リールにおいては角チェリーを構成する「ベル」、右リールにおいては角チェリーを構成する「リプレイａ」が入賞ラインＬＮに停止し、特別役（ＢＢ、ＲＢ）の組合せを入賞ラインＬＮに揃えることが不可能となる。
【０３７４】
また、スイカと特別役（ＢＢ、（ＲＢ））とが同時に当選した場合（特別役の持越中にスイカが当選した場合を含む）、中リールを第１停止とする停止順で、かつ中リールの「青７」（ＲＢが当選しているときは、「赤７」）を入賞ラインＬＮに引込み可能なタイミングであり、かつ中段スイカ及び右下がりスイカを構成する「スイカ」を入賞ラインＬＮに引込み不可能なタイミング（図柄番号１４〜１８の図柄（ＲＢが当選しているときは、図柄番号１４〜１７の図柄）が停止基準位置に位置するタイミング）で停止操作を行った場合には、入賞ラインＬＮに「青７」（ＲＢが当選しているときは、「赤７」）が停止して、当選している特別役（ＢＢ、（ＲＢ））の組合せを入賞ラインＬＮに揃えることが可能となる。また、右リールを第１停止とする停止順で、かつ右リールの「青７」（ＲＢが当選しているときは、「赤７」）を入賞ラインＬＮに引込み可能なタイミングであり、かつ中段スイカを構成する「スイカ」及び右下がりスイカを構成する「チェリーｂ」を入賞ラインＬＮに引込み不可能なタイミング（図柄番号１５〜１９の図柄（ＲＢが当選しているときは、図柄番号１３〜１７の図柄）が停止基準位置に位置するタイミング）で停止操作を行った場合には、入賞ラインＬＮに「青７」（ＲＢが当選しているときは、「赤７」）が停止して、当選している特別役（ＢＢ、（ＲＢ））の組合せを入賞ラインＬＮに揃えることが可能となる。一方で、左リールを第１停止とする停止順で停止操作を行った場合には、中段スイカを構成する「スイカ」または右下がりスイカを構成する「ベル」が入賞ラインＬＮに停止し、特別役（ＢＢ、（ＲＢ））の組合せを入賞ラインＬＮに揃えることが不可能となる。
【０３７５】
また、押し順ベルと特別役（ＢＢ、ＲＢ）とが同時に当選した場合（特別役の持越中に押し順ベルが当選した場合）、左リールを第１停止とする停止順で停止操作を行った場合には、中段ベルを構成する「ベル」、上段ベル１〜４を構成する「リプレイａ」または上段ベル５〜８を構成する「リプレイｂ」のいずれか一方が入賞ラインに停止して、特別役（ＢＢ、ＲＢ）の組合せを入賞ラインＬＮに揃えることが不可能となる。また、同様に、中リールまたは右リールを第１停止とする停止順で停止操作を行った場合にも、中段ベルを構成する「ベル」または上段ベル１〜８を構成するいずれか一の図柄が入賞ラインに停止して、特別役（ＢＢ、ＲＢ）の組合せを入賞ラインＬＮに揃えることが不可能となる。
【０３７６】
また、共通ベルと特別役（ＢＢ、ＲＢ）とが同時に当選し、左中右リールを第１停止とする停止順で停止操作を行った場合には、中段ベルを構成する「ベル」が入賞ラインに停止して、特別役（ＢＢ、ＲＢ）の組合せを入賞ラインＬＮに揃えることが不可能となる。
【０３７７】
また、再遊技役（通常リプレイ、リプレイＧＲ１〜６、リプレイＧＲ１１〜１６、リプレイＧＲ２１〜２６）と特別役（ＢＢ、ＲＢ）とが同時に当選し、左中右リールを第１停止とする停止順で停止操作を行った場合には、再遊技役を構成するいずれか一の図柄が入賞ラインに停止して、特別役（ＢＢ、ＲＢ）の組合せを入賞ラインＬＮに揃えることが不可能となる。
【０３７８】
このように、本実施例では、内部抽選により一般役（小役または再遊技役）のいずれかと特別役（ＢＢ、ＲＢ）とが同時に当選している場合であって、一般役として強チェリーまたは弱チェリーのいずれかが当選している場合には、左リールを第１停止とする停止順で停止操作を行うことで、当選している特別役（ＢＢ、ＲＢ）を入賞させることが可能である一方で、中リールまたは右リールを第１停止とする停止順で停止操作を行った場合には、当選している特別役を入賞させることが不可能であり、一般役としてのスイカと特別役（ＢＢ（ＲＢ））とが同時に当選している場合には、中リールまたは右リールを第１停止とする停止順で停止操作を行うことで、当選している特別役（ＢＢ（ＲＢ））を入賞させることが可能である一方で、左リールを第１停止とする停止順で停止操作を行った場合には、当選している特別役を入賞させることが不可能である。すなわち特別役と同時に当選した一般役の種類に応じて特別役を入賞させることが可能となる操作態様が変化するようになっている。
【０３７９】
次に、メイン制御部４１がサブ制御部９１に対して内部当選コマンドを送信する際の制御内容について説明する。
【０３８０】
本実施例では、ＲＯＭ４１ｂに、特別役と一般役の当選状況に応じて上述の第１〜第６の内部当選コマンドが設定されており、当選役毎に、報知対象役については第１〜３の内部当選コマンドのいずれかが設定され、非報知対象役については第４〜第６の内部当選コマンドが設定された内部当選コマンドテーブルが格納されている。
【０３８１】
内部当選コマンドテーブルにおいて報知対象役に対応する第１の内部当選コマンドは、報知対象役を構成するそれぞれの当選役毎にそれぞれ異なる内容のコマンドが設定されており、第２の内部当選コマンドは、報知対象役の種類毎に一のコマンドが設定されており、第３の内部当選コマンドは、報知対象役の種類毎に一のコマンドが設定されている。
【０３８２】
具体的には、左ベル１〜４、中ベル１〜４、右ベル１〜４それぞれに対応する第１の内部当選コマンド、リプレイＧＲ１〜６それぞれに対応する第１の内部当選コマンド、リプレイＧＲ１１〜１６それぞれに対応する第１の内部当選コマンド、リプレイＧＲ２１〜２３にそれぞれ対応する第１の内部当選コマンド、リプレイＧＲ２４〜２６にそれぞれ対応する第１の内部当選コマンドが設定されており、左ベル１〜４、中ベル１〜４、右ベル１〜４に対応する一の第２の内部当選コマンド、リプレイＧＲ１〜６に対応する一の第２の内部当選コマンド、リプレイＧＲ１１〜１６に対応する一の第２の内部当選コマンド、リプレイＧＲ２１〜２３に対応する一の第２の内部当選コマンド、リプレイＧＲ２４〜２６に対応する一の第２の内部当選コマンドが設定されており、特別役＋左ベル１〜４、特別役＋中ベル１〜４、特別役＋右ベル１〜４に対応する一の第３の内部当選コマンド、特別役＋リプレイＧＲ１〜６に対応する一の第３の内部当選コマンド、特別役＋リプレイＧＲ１１〜１６に対応する一の第３の内部当選コマンド、特別役＋リプレイＧＲ２１〜２３に対応する一の第３の内部当選コマンド、特別役＋リプレイＧＲ２４〜２６に対応する一の第３の内部当選コマンドが設定されている。
【０３８３】
また、内部当選コマンドテーブルにおいて第４の内部当選コマンドは、スイカ、強チェリー、弱チェリー毎にそれぞれ異なる内容のコマンドが設定されており、第５の内部当選コマンドは、特別役＋スイカ、特別役＋強チェリー、特別役＋弱チェリーに対して一のコマンドが設定されている。
【０３８４】
具体的には、スイカ、強チェリー、弱チェリーそれぞれに対応する第４の内部当選コマンドが設定されており、特別役＋スイカ、特別役＋強チェリー、特別役＋弱チェリーに対応する一の第５の内部当選コマンドが設定されている。
【０３８５】
また、内部当選コマンドテーブルにおいて第６の内部当選コマンドは、報知対象役でもなく、スイカ、強チェリー、弱チェリーでもない当選役毎にそれぞれ異なる内容のコマンドが設定されている。
【０３８６】
具体的には、ＢＢ、ＢＢ＋共通ベル、ＢＢ＋通常リプレイ、ＲＢ、ＲＢ＋共通ベル、ＲＢ＋通常リプレイ、共通ベル、通常リプレイそれぞれに対応する第６の内部当選コマンドが設定されている。
【０３８７】
このように内部当選コマンドテーブルにおいて、特別役が同時に当選していない報知対象役には第１の内部当選コマンド及び第２の内部当選コマンドが対応して設定されているのに対して、それ以外の当選役には、第３〜６の内部当選コマンドのいずれか１のコマンドのみが対応して設定されている。
【０３８８】
そして、図３２に示すように、メイン制御部４１は、まず、内部抽選の後に実行する内部当選コマンド設定処理において、内部抽選により設定された内部当選フラグを読み出し（Ｓｆ１）、ナビ報知を実行するか否かを判定し（Ｓｆ２）、Ｓｆ２のステップにおいてナビ報知を実行すると判定した場合には、Ｓｆ１のステップで読み出した内部当選フラグに基づく当選役に対応して内部当選コマンドテーブルに第１の内部当選コマンドが設定されているか否かを判定する（Ｓｆ３）。
【０３８９】
Ｓｆ３のステップにおいて当選役に対応して内部当選コマンドテーブルに第１の内部当選コマンドが設定されている場合、すなわち当選役が報知対象役であり、かつ特別役が当選していない場合には、当選役に対応する第１の内部当選コマンドを内部当選コマンドテーブルから読み出してコマンドキューに設定する（Ｓｆ４）。一方Ｓｆ３のステップにおいて当選役に対応して内部当選コマンドテーブルに第１の内部当選コマンドが設定されていない場合には、当選役に対応して設定されている第２〜第６の内部当選コマンドのいずれかのコマンドを内部当選コマンドテーブルから読み出してコマンドキューに設定する（Ｓｆ５）。
【０３９０】
また、Ｓｆ２のステップにおいてナビ報知を実行しないと判定した場合には、Ｓｆ１のステップで読み出した内部当選フラグに基づく当選役に対応して設定されている第２〜第６の内部当選コマンドのいずれかのコマンドを内部当選コマンドテーブルから読み出してコマンドキューに設定する（Ｓｆ５）。
【０３９１】
また、Ｓｆ４、Ｓｆ５のステップにおいてコマンドキューに設定された内部当選コマンドは、その後のタイマ割込処理（メイン）においてサブ制御部９１に送信されることとなる。
【０３９２】
このように本実施例では、ＲＯＭ４１ｂに、特別役が同時に当選していない報知対象役には第１の内部当選コマンド及び第２の内部当選コマンドが対応して設定されているのに対して、それ以外の当選役には、第３〜６の内部当選コマンドのいずれか１のコマンドのみが対応して設定された内部当選コマンドテーブルが格納されているとともに、内部当選コマンドテーブルにおいて報知対象役に対応する第１の内部当選コマンドは、当選役毎に異なるコマンドが設定され、報知対象役に対応する第２の内部当選コマンドは、報知対象役の種類毎に一のコマンドが設定されており、メイン制御部４１は、内部抽選の後、ナビ報知を実行する場合には、当選役に対応して内部当選コマンドテーブルに第１の内部当選コマンドが設定されていれば、第１の内部当選コマンドをサブ制御部９１に対して送信し、当選役に対応して内部当選コマンドテーブルに第１の内部当選コマンドが設定されていなければ、当選役に対応して設定されている第２〜第６の内部当選コマンドのいずれかのコマンドをサブ制御部９１に対して送信する一方で、ナビ報知を実行しない場合には、当選役に対応して設定されている第２〜第６の内部当選コマンドのいずれかのコマンドをサブ制御部９１に対して送信する。これにより、報知対象役が当選して、ナビ報知を実行する場合には、当選した報知対象役の種類も遊技者にとって有利な停止順も特定可能な第１の内部当選コマンドが送信される一方で、報知対象役が当選して、ナビ報知を実行しない場合には、当選した報知対象役の種類は特定可能であるが遊技者にとって有利な停止順は特定不能な第２の内部当選コマンドが送信されるので、メイン制御部４１側でナビ報知を実行しない場合には、内部当選コマンドから内部抽選の結果に応じた有利な停止順がサブ制御部９１によって特定されることがないようになっている。
【０３９３】
また、内部当選コマンドテーブルにおいてスイカ、強チェリー、弱チェリーに対応する第４の内部当選コマンドは、スイカ、強チェリー、弱チェリー毎にそれぞれ異なる内容のコマンドのみが設定され、特別役＋スイカ、特別役＋強チェリー、特別役＋弱チェリーに対応する第５の内部当選コマンドは、特別役＋スイカ、特別役＋強チェリー、特別役＋弱チェリーに対応する一のコマンドのみが設定されており、特別役が当選せず、スイカ、強チェリー、弱チェリーのいずれかが当選している場合には、当選した役が、スイカ、強チェリー、弱チェリーであるかを特定可能な第４の内部当選コマンドが送信される一方で、特別役が当選し、かつスイカ、強チェリー、弱チェリーのいずれかが当選している場合には、特別役と、スイカ、強チェリー、弱チェリーのうちいずれかの役と、が当選していることを特定可能であるが、当選した役がスイカであるか、強チェリーであるか、弱チェリーであるか、すなわち特別役を入賞させることが可能な停止順を特定不可能な第５の内部当選コマンドが送信されるので、メイン制御部４１側で特別役とスイカ、強チェリー、弱チェリーのいずれかが同時に当選した場合には、内部当選コマンドから特別役を入賞させることが可能な停止順がサブ制御部９１によって特定されることがないようになっている。
【０３９４】
尚、本実施例では、内部抽選の後に、内部当選フラグを読み出して内部当選コマンドを設定する構成であるが、内部抽選において内部当選フラグを設定する際に、内部当選コマンドを設定する構成としても良い。
【０３９５】
次に、メイン制御部４１がサブ制御部９１に対して内部当選コマンドを送信する際の制御内容の変形例１について説明する。
【０３９６】
変形例１では、上記実施例と同様に、ＲＯＭ４１ｂに、特別役が同時に当選していない報知対象役には第１の内部当選コマンド及び第２の内部当選コマンドが対応して設定されているのに対して、それ以外の当選役には、第３〜６の内部当選コマンドのいずれか１のコマンドのみが対応して設定された内部当選コマンドテーブルが格納されているとともに、内部当選コマンドテーブルにおいて報知対象役に対応する第１の内部当選コマンドは、当選役毎に異なるコマンドが設定され、報知対象役に対応する第２の内部当選コマンドは、報知対象役の種類毎に一のコマンドが設定されている。
【０３９７】
そして、図３３に示すように、メイン制御部４１は、まず、内部抽選の後に実行する内部当選コマンド設定処理において、内部抽選により設定された内部当選フラグを読み出し（Ｓｇ１）、Ｓｇ１のステップで読み出した内部当選フラグに基づく当選役が報知対象役であり、かつ特別役が非当選であるか否かを判定する（Ｓｇ２）。
【０３９８】
Ｓｇ２のステップにおいて報知対象役であり、かつ特別役が非当選であれば、さらにナビ報知を実行するか否かを判定し（Ｓｇ３）、Ｓｇ３のステップにおいてナビ報知を実行する場合には、当選した報知対象役を個別に特定し（Ｓｇ４）、Ｓｇ４のステップにおいて個別に特定した報知対象役に対応する第１の内部当選コマンドを内部当選コマンドテーブルから読み出してコマンドキューに設定する（Ｓｇ５）。
【０３９９】
一方、Ｓｇ２のステップにおいて報知対象役でない場合、または報知対象役であるが特別役が当選している場合、Ｓｇ３のステップにおいてナビ報知を実行しない場合には、当選役に対応して設定されている第２〜第６の内部当選コマンドのいずれかのコマンドを内部当選コマンドテーブルから読み出してコマンドキューに設定する（Ｓｇ６）。
【０４００】
また、Ｓｇ５、Ｓｇ６のステップにおいてコマンドキューに設定された内部当選コマンドは、その後のタイマ割込処理（メイン）においてサブ制御部９１に送信されることとなる。
【０４０１】
このように変形例１では、ＲＯＭ４１ｂに、特別役が同時に当選していない報知対象役には第１の内部当選コマンド及び第２の内部当選コマンドが対応して設定されているのに対して、それ以外の当選役には、第３〜６の内部当選コマンドのいずれか１のコマンドのみが対応して設定された内部当選コマンドテーブルが格納されているとともに、内部当選コマンドテーブルにおいて報知対象役に対応する第１の内部当選コマンドは、当選役毎に異なるコマンドが設定され、報知対象役に対応する第２の内部当選コマンドは、報知対象役の種類毎に一のコマンドが設定されており、メイン制御部４１は、内部抽選の後、当選役が報知対象役であり、かつ特別役が非当選であり、ナビ報知を実行する場合には、当選した報知対象役を個別に特定して、当選した報知対象役の種類も遊技者にとって有利な停止順も特定可能な第１の内部当選コマンドをサブ制御部９１に対して送信する一方、当選役が報知対象役であり、かつ特別役が非当選であるがナビ報知を実行しない場合には、当選した報知対象役の種類は特定可能であるが遊技者にとって有利な停止順は特定不能な第２の内部当選コマンドをサブ制御部９１に対して送信するので、メイン制御部４１側でナビ報知を実行しない場合には、内部当選コマンドから内部抽選の結果に応じた有利な停止順がサブ制御部９１によって特定されることがないようになっている。
【０４０２】
尚、変形例１では、内部抽選の後に、内部当選フラグを読み出して内部当選コマンドを設定する構成であるが、内部抽選において内部当選フラグを設定する際に、内部当選コマンドを設定する構成としても良い。
【０４０３】
次に、メイン制御部４１がサブ制御部９１に対して内部当選コマンドを送信する際の制御内容の変形例２について説明する。
【０４０４】
変形例２では、ＲＯＭ４１ｂに、当選役毎に、内部当選コマンドが設定された内部当選コマンドテーブルが格納されている。また、変形例２では、内部抽選において報知対象役についてナビ報知が実行される場合には、１種類の報知対象役（例えば、押し順ベル）について有利な停止順が異なる抽選対象役（例えば、左ベル１〜４、中ベル１〜４、右ベル１〜４）毎に個別に当選を判定するのに対して、ナビ報知が実行されない場合には、１種類の報知対象役（例えば、押し順ベル）について有利な停止順に関わらず、１種類の抽選対象役（例えば、押し順ベル）として一括して当選を判定するようになっており、ナビ報知が実行される場合には、１種類の報知対象役（例えば、押し順ベル）について有利な停止順が異なる複数種類の抽選対象役（例えば、左ベル１〜４、中ベル１〜４、右ベル１〜４）のいずれかが当選した場合に、それぞれ異なる値の内部当選フラグを設定するのに対して、ナビ報知が実行されない場合には、１種類の報知対象役（例えば、押し順ベル）に対応する１種類の抽選対象役（例えば、押し順ベル）が当選した場合に、報知対象役の種類が同じであってもナビ報知が実行される場合に設定される内部当選フラグとは異なる値の内部当選フラグを設定するようになっており、内部当選コマンドテーブルにも、１種類の報知対象役について有利な停止順が異なる複数種類の抽選対象役のいずれかが当選した場合に設定される内部当選フラグ、１種類の報知対象役に対応する１種類の抽選対象役が当選した場合に設定される内部当選フラグ、それぞれに対応して異なる内部当選コマンドが設定されている。
【０４０５】
そして、図３４に示すように、メイン制御部４１は、内部抽選において、ナビ報知を実行するか否かを判定し（Ｓｈ１）、Ｓｈ１のステップにおいてナビ報知を実行する場合には、１種類の報知対象役について有利な停止順が異なる抽選対象役毎に個別に当選を判定する個別抽選を行う（Ｓｈ２）。個別抽選においては、図３５（ａ）に示すように、１種類の報知対象役（例えば、押し順ベル）について、当該種類の報知対象役を構成する抽選対象役（例えば、左ベル１〜４、中ベル１〜４、右ベル１〜４）毎に内部抽選用乱数値が当選範囲となるか否か（詳しくは、加算値がオーバーフローするか否か）判定し、内部抽選用乱数値が当選範囲内となる抽選対象役の当選を判定し、当該種類の報知対象役を構成する抽選対象役のうち当選した抽選対象役に対応する内部当選フラグを設定する。
【０４０６】
また、Ｓｈ１のステップにおいてナビ報知を実行しない場合には、１種類の報知対象役（例えば、押し順ベル）について有利な停止順に関わらず、１種類の抽選対象役（例えば、押し順ベル）として一括して当選を判定する一括抽選を行う（Ｓｈ３）。一括抽選においては、図３５（ｂ）に示すように、１種類の報知対象役（例えば、押し順ベル）について、当該種類の報知対象役をまとめた抽選対象役（例えば、押し順ベル）について内部抽選用乱数値が当選範囲となるか否か（詳しくは、加算値がオーバーフローするか否か）判定し、内部抽選用乱数値が当選範囲内となる場合に、当該種類の報知対象役（例えば、押し順ベル）の当選を判定し、当該種類の報知対象役に対応する内部当選フラグを設定する。
【０４０７】
尚、報知対象役以外は、通常通りに当選の有無が判定されることとなる。
【０４０８】
そして、Ｓｈ２のステップにおける個別抽選またはＳｈ３のステップにおける一括抽選において設定された内部当選フラグに対応する内部当選コマンドを内部当選コマンドテーブルから読み出してコマンドキューに設定する（Ｓｈ４）。
【０４０９】
また、Ｓｈ４のステップにおいてコマンドキューに設定された内部当選コマンドは、その後のタイマ割込処理（メイン）においてサブ制御部９１に送信されることとなる。
【０４１０】
また、特に図示しないが、ナビ報知が実行されない場合に、報知対象役が当選した場合には、内部抽選の後、有利な停止順を複数種類の停止順から選択する停止順選択抽選を行い、その結果に応じて有利な停止順が変化するようになっている。
【０４１１】
このように変形例２では、ＲＯＭ４１ｂに、当選役毎に、内部当選コマンドが設定された内部当選コマンドテーブルが格納されているとともに、内部当選コマンドテーブルにおいて１種類の報知対象役について有利な停止順が異なる複数種類の抽選対象役のいずれかが当選した場合に設定される内部当選フラグ、１種類の報知対象役に対応する１種類の抽選対象役が当選した場合に設定される内部当選フラグ、それぞれに対応して異なる内部当選コマンドが設定されており、メイン制御部４１は、内部抽選においてナビ報知が実行される場合には、１種類の報知対象役について有利な停止順が異なる抽選対象役毎に個別に当選を判定する個別抽選を行い、当選役に対応する内部当選コマンドをサブ制御部９１に対して送信する一方、内部抽選においてナビ報知が実行されない場合には、１種類の報知対象役について有利な停止順に関わらず、１種類の抽選対象役として一括して当選を判定する一括抽選を行い、当選役に対応する内部当選コマンドをサブ制御部９１に対して送信する。すなわち１種類の報知対象役について有利な停止順が異なる抽選対象役が当選した場合に送信される内部当選コマンドが、当選した報知対象役の種類も遊技者にとって有利な停止順も特定可能な第１の内部当選コマンドとして送信され、１種類の報知対象役が当選した場合に送信される内部当選コマンドが、当選した報知対象役の種類は特定可能であるが遊技者にとって有利な停止順は特定不能な第２の内部当選コマンドとして送信されるようになっているので、メイン制御部４１側でナビ報知を実行しない場合には、内部当選コマンドから内部抽選の結果に応じた有利な停止順がサブ制御部９１によって特定されることがないようになっている。
【０４１２】
尚、変形例２では、内部抽選において内部当選フラグを設定する際に、内部当選コマンドを設定する構成であるが、内部抽選の後に、内部当選フラグを読み出して内部当選フラグを設定する構成としても良い。
【０４１３】
本実施例では、メイン制御部４１が内部抽選の結果を特定可能な内部当選コマンドをサブ制御部９１に対して送信することで、サブ制御部９１が内部抽選の結果を特定し、ＡＴに制御されている場合には、特定した内部抽選の結果に基づいて遊技者にとって有利な停止順を報知するようになっている。このような構成において、内部抽選の結果を示すコマンドは、ＡＴに制御されているか否かに関わらず、サブ制御部９１に対して送信され、内部抽選の結果が全て特定可能となる構成とすると、サブ制御部９１側に不正がなされることで、メイン制御部４１側でＡＴに制御する旨が決定されていないにも関わらず、内部当選コマンドから内部抽選の結果に応じた遊技者にとって有利な停止順が特定され、ＡＴに制御されていないにも関わらず、有利な停止順が報知されてしまう可能性があった。
【０４１４】
これに対して本実施例では、内部抽選において報知対象役（押し順ベル、リプレイＧＲ１〜６、リプレイＧＲ１１〜１６、リプレイＧＲ２１〜２６）が当選した場合に、ナビ報知が行われる状態（ＡＴ中、または非ＡＴ中でナビ報知が行われる場合）であれば、当選した報知対象役の種類も遊技者にとって有利な停止順も特定可能な第１の内部当選コマンドが送信され、ナビ報知が行われない状態（非ＡＴ中でナビ報知が行われない場合）であれば、当選した報知対象役の種類は特定可能であるが遊技者にとって有利な停止順は特定不能な第２の内部当選コマンドが送信されるので、メイン制御部４１側でナビ報知が実行されない場合には、内部当選コマンドから内部抽選の結果に応じた有利な停止順が特定されることはないため、サブ制御部９１側に不正がなされてもナビ報知が実行されている状態以外で有利な操作順が報知されてしまうことを防止できる。
【０４１５】
また、本実施例では、押し順ベルの当選時において、押し順ベルの種類に対応する停止順で停止操作がされた場合に、遊技者にとって相対的に有利となる中段ベルを入賞させる制御が行われ、押し順ベルの種類に対応する停止順以外の停止順で停止操作がされた場合に、中段ベルを入賞させない制御が行われるとともに、共通ベルの当選時においては、停止順に関わらず、中段ベルを入賞させることが可能な制御が行われるようになっている。そして、押し順ベルの当選時においては、ナビ報知が行われる状態（ＡＴ中、または非ＡＴ中でナビ報知が行われる場合）であれば、押し順ベルが当選したことも遊技者にとって有利な停止順、すなわち中段ベルを入賞させる停止順も特定可能な第１の内部当選コマンドが送信され、ナビ報知が行われない状態（非ＡＴ中でナビ報知が行われない場合）であれば、押し順ベルが当選したことは特定可能であるが遊技者にとって有利な停止順は特定不能な第２の内部当選コマンドが送信される一方で、押し順ベルと同じく、中段ベルの入賞が許容され、かついずれの停止順であっても中段ベルを入賞させることが可能となる共通ベルの当選時には、ナビ報知が実行されるか否かに関わらず、押し順ベルに対応する第１の内部当選コマンド及び押し順ベルに対応する第２の内部当選コマンドとは異なる内部当選コマンドであって、共通ベルが当選したことが特定できる共通ベルに対応する第６の内部当選コマンドが送信されるので、サブ制御部９１側で、中段ベルが入賞可能な状況において、押し順ベルに対応した停止順で操作されなければ中段ベルが入賞可能とならないのか、停止順に関わらず中段ベルが入賞可能となるか、を特定することができる。特に、停止順に関わらず中段ベルが入賞可能となることが特定された場合には、停止順に関わらず中段ベルが入賞可能となる可能性を示唆する演出を行うことも可能となる。
【０４１６】
また、本実施例では、共通ベルが遊技者にとって有利なＢＢへの移行を伴うＢＢ、遊技者にとって有利なＲＢへの移行を伴うＲＢと同時に当選する可能性のある抽選対象役であり、中段ベルが入賞することでＢＢやＲＢに当選している可能性が示唆されることとなるため、サブ制御部９１側で、共通ベルに対応する内部当選コマンドにより、ＢＢやＲＢの当選可能性が示唆される中段ベルの入賞が当選していることを特定可能となるため、このような状況においてＢＢやＲＢの当選を期待させる演出を行うことも可能となる。
【０４１７】
尚、本実施例では、押し順ベルの当選時においては、ナビ報知が行われる状態であれば、押し順ベルが当選したことも遊技者にとって有利な停止順、すなわち中段ベルを入賞させる停止順も特定可能な第１の内部当選コマンドが送信され、ナビ報知が行われない状態であれば、押し順ベルが当選したことは特定可能であるが遊技者にとって有利な停止順は特定不能な第２の内部当選コマンドが送信される一方で、押し順ベルと同じく、中段ベルの入賞が許容され、かついずれの停止順であっても中段ベルを入賞させることが可能となる共通ベルの当選時には、ナビ報知が実行されるか否かに関わらず、押し順ベルに対応する第１の内部当選コマンド及び押し順ベルに対応する第２の内部当選コマンドとは異なる内部当選コマンドであって、共通ベルが当選したことが特定できる共通ベルに対応する第６の内部当選コマンドが送信される構成であるが、報知対象役の当選時においては、ナビ報知が行われる状態であれば、報知対象役が当選したことも遊技者にとって有利な操作手順も特定可能な第１の内部当選コマンドが送信され、ナビ報知が行われない状態であれば、報知対象役が当選したことは特定可能であるが遊技者にとって有利な操作手順は特定不能な第２の内部当選コマンドが送信される一方で、報知対象役と同じく、有利表示結果の導出が許容され、かついずれの操作手順であっても有利表示結果を導出させることが可能となる特定の抽選結果となった場合には、ナビ報知が実行されるか否かに関わらず、報知対象役に対応する第１の内部当選コマンド及び報知対象役に対応する第２の内部当選コマンドとは異なる内部当選コマンドであって、特定の抽選結果となったことが特定できる特定の内部当選コマンドが送信される構成とした場合でも、上記と同様にサブ制御部９１側で、有利表示結果が導出可能な状況において、報知対象役に対応した操作手順で操作されなければ有利表示結果が導出可能とならないのか、操作手順に関わらず有利表示結果が導出可能となるか、を特定することができる。
【０４１８】
例えば、リプレイＧＲ１〜６の当選時においては、ナビ報知が行われる状態であれば、リプレイＧＲ１〜６が当選したことも遊技者にとって有利な操作手順も特定可能な第１の内部当選コマンドが送信され、ナビ報知が行われない状態であれば、リプレイＧＲ１〜６が当選したことは特定可能であるが遊技者にとって有利な操作手順は特定不能な第２の内部当選コマンドが送信される一方で、リプレイＧＲ１〜６と同じく、昇格リプレイの入賞が許容され、かついずれの操作手順であっても昇格リプレイを導出させることが可能となる特定の抽選結果となった場合には、ナビ報知が実行されるか否かに関わらず、リプレイＧＲ１〜６に対応する第１の内部当選コマンド及びリプレイＧＲ１〜６に対応する第２の内部当選コマンドとは異なる内部当選コマンドであって、特定の抽選結果となったことが特定できる特定の内部当選コマンドが送信される構成とした場合でも、上記と同様の効果が得られる。
【０４１９】
また、このような構成においても、特定の抽選結果が遊技者にとって有利なＢＢへの移行を伴うＢＢ、遊技者にとって有利なＲＢへの移行を伴うＲＢと同時に当選する可能性のある抽選結果であることが好ましく、このようにすることで、昇格リプレイ等の有利表示結果が導出されることでＢＢやＲＢに当選している可能性が示唆されることとなるため、サブ制御部９１側で、特定の抽選結果に対応する特定の内部当選コマンドにより、ＢＢやＲＢの当選可能性が示唆される有利表示結果の導出が許容されていることを特定可能となるため、このような状況においてＢＢやＲＢの当選を期待させる演出を行うことも可能となる。
【０４２０】
尚、本実施例では、報知対象役の当選時に遊技者にとって有利となる操作手順として停止順を適用しているが、複数の異なる操作タイミングのうちいずれかの操作タイミングで操作する操作手順、複数の停止順のうちいずれかの停止順で操作する操作手順、これらの組合せによる操作手順を遊技者にとって有利となる操作手順として適用するものであれば良い。
【０４２１】
また、本実施例では、内部抽選において報知対象役が当選した場合に、ナビ報知が行われる状態であれば、当選した報知対象役の種類も遊技者にとって有利な停止順も特定可能な第１の内部当選コマンドが送信され、ナビ報知が行われない状態であれば、当選した報知対象役の種類は特定可能であるが遊技者にとって有利な停止順は特定不能な第２の内部当選コマンドが送信されることで、メイン制御部４１側でナビ報知が実行されない場合には、内部当選コマンドから内部抽選の結果に応じた有利な停止順が特定されることのない構成であるが、内部抽選において報知対象役が当選した場合に、ナビ報知が行われる状態か否かに関わらず、当選した報知対象役の種類は特定可能であるが遊技者にとって有利な停止順は特定不能な内部当選コマンドを送信し、ナビ報知が行われる状態であれば、さらに当選した報知対象役の種類に応じて遊技者にとって有利な停止順を特定可能な有利手順コマンドを内部当選コマンドとは別個に送信する一方、ナビ報知が行われない状態であれば、有利手順コマンドを送信しないようにすることで、メイン制御部４１側でナビ報知が実行されない場合には、コマンドから内部抽選の結果に応じた有利な停止順が特定されることのない構成としても良い。
【０４２２】
また、内部抽選において報知対象役が当選した場合に、ナビ報知が行われる状態であれば、当選した報知対象役の種類も遊技者にとって有利な停止順も特定可能な内部当選コマンドを送信し、ナビ報知が行われない状態であれば、内部当選コマンドを送信しないことにより、メイン制御部４１側でナビ報知が実行されない場合には、コマンドから内部抽選の結果に応じた有利な停止順が特定されることのない構成としても良い。
【０４２３】
また、本実施例では、内部抽選において報知対象役が当選した場合に、ナビ報知が行われる状態であれば、有利な操作手順が複数手順からなる場合（例えば、リプレイＧＲ１〜６において、第１停止リールが正解となる順番であり、かつ第２停止リールも正解となる順番である操作手順）に、複数手順の全てについて報知され、その際に送信される第１の内部当選コマンドから複数手順の全てについて特定可能となる構成であるが、内部抽選において報知対象役が当選した場合に、複数手順からなる有利な操作手順のうち一部の操作手順のみ報知する一部ナビ報知を行う場合（例えば、正解となる第１停止リールのみ報知する場合、有利な操作手順が特定の停止順、かつ特定のタイミングである場合に、停止順またはタイミングのみ報知する場合等）に、一部ナビ報知により報知される有利な操作手順の一部のみが特定可能となる内部当選コマンドを送信する構成としても良く、このような構成とすることで、本来であれば、有利な操作手順の一部のみが報知される状態において、内部当選コマンドから内部抽選の結果に応じた有利な操作手順の全てが特定されることはないため、サブ制御部９１側に不正がなされても有利な操作手順の全てが報知されるナビ報知が実行されている状態以外で有利な操作手順の全てが報知されてしまうことを防止できる。
【０４２４】
また、本実施例における報知対象役とは、原則として、報知対象役を構成する抽選対象役に応じて有利表示結果を導出させる操作手順が異なるものであり、有利表示結果を導出させることが可能な抽選結果であってもその操作手順が変化することのない抽選結果（例えば、スイカ、角チェリー等の操作タイミングによっては取りこぼす可能性のある役）は、報知対象役とはならない。また、抽選対象役に応じて有利表示結果を導出させる操作手順が異なる抽選結果であっても、あえて取りこぼしを誘発することによりチャンス目等を導出させる抽選結果（例えば、取りこぼすことでチャンス目が導出される１枚役等）等、報知の有無により遊技者の有利度に影響を与えることを目的としない抽選結果は、報知対象としなくても良く、このような抽選結果となった場合に、当選した役の種類も遊技者にとって有利な操作手順も特定可能な第１の内部当選コマンドを送信する構成であっても良い。
【０４２５】
また、本実施例では、報知対象役が当選した場合に、報知対象役を構成する抽選対象役の種類に応じた操作手順で操作された場合に、必ず遊技者にとって有利となる有利表示結果（中段ベル、昇格リプレイ、特殊リプレイ等）が導出される構成であるが、報知対象役を構成する抽選対象役の種類に応じた操作手順で操作された場合に、さらに報知対象役を構成する抽選対象役の種類に応じて変動することのない特定の操作手順で操作された場合に、有利表示結果を導出し、特定の操作手順以外の操作手順で導出操作手段が操作された場合に、有利表示結果以外の表示結果を導出する制御を行うものでも良い。この場合に、報知対象役を構成する抽選対象役の種類に応じて変動することのない特定の操作手順とは、例えば、報知対象役を構成する抽選対象役の種類に応じた停止順で操作され、かつ特定の操作タイミングで操作される操作手順、一のリールにおいて報知対象役を構成する抽選対象役の種類に応じた操作タイミングで操作され、かつ他のリールにおいて特定の操作タイミングで操作される操作手順などが該当する。
【０４２６】
また、本実施例では、押し順ベルと同じく、中段ベルの入賞が許容される共通ベルの当選時において、停止順に関わらず、左リールが特定のタイミングで操作された場合に中段ベルが入賞する構成であるが、共通ベルの当選時において、停止順、操作タイミングに関わらず、必ず中段ベルが入賞する構成でも良い。
【０４２７】
また、本実施例では、報知対象役が当選した場合に、報知対象役を構成する抽選対象役の種類に応じた操作手順で操作された場合に導出される有利表示結果として、メダルの付与を伴う小役の入賞態様、遊技者にとって有利な遊技状態（ＲＴ０、ＲＴ２）への移行を伴う再遊技役の入賞態様、遊技者にとって有利な遊技状態（ＲＴ０）を維持する再遊技役の入賞態様を適用しているが、遊技者にとって有利な表示結果とは、メダルや再遊技の付与、遊技者にとって有利な遊技状態への移行を伴わない他の表示結果に対してメダルや再遊技の付与、遊技者にとって有利な遊技状態への移行を伴う表示結果、メダルの付与を伴う他の表示結果に対してさらに多くのメダルの付与を伴う表示結果、遊技者にとって有利な特典（ＡＲＴ等）の付与を伴わない他の表示結果に対して特典の付与を伴う表示結果、遊技者にとって不利な遊技状態への移行を伴う他の表示結果に対して現在の遊技状態を維持する表示結果または現在の遊技状態よりも有利な遊技状態への移行を伴う表示結果等であれば良い。
【０４２８】
ここで遊技者にとって有利な特典とは、遊技者にとって有利な有利状態へ移行させることが可能となる権利（有利状態を発生するか否かを決定する抽選に当選すること、有利状態へ移行する入賞が許容されることなど）、遊技者にとって有利な操作態様が報知される権利、遊技用価値が付与される期待値が高い遊技状態に制御される権利、現在の遊技状態が遊技者にとって有利な遊技状態か否かが報知される権利、有利状態に制御される期間（固定ゲーム数、終了条件によって変動するゲーム数の平均値等）など、遊技者にとって直接的な有利な特典であっても良いし、遊技者にとって直接的に有利ではないが、例えば、インターネット上で特典を得るための条件となる等、遊技者にとって間接的に有利な特典であっても良い。
【０４２９】
また、本実施例では、メイン制御部４１側で制御するナビ報知と、サブ制御部９１側で制御するナビ演出の双方にて遊技者にとって有利な操作手順を識別可能となる構成であるが、サブ制御部９１側で制御するナビ演出だけで遊技者にとって有利な操作手順を識別可能となる構成としても良い。
【０４３０】
本実施例では、強チェリーまたは弱チェリーと特別役とが同時当選している場合には、左リールを第１停止とする停止順で停止操作を行うことで特別役を入賞させることが可能であり、スイカと特別役とが同時当選している場合には、中リールを第１停止とする停止順で停止操作を行うことで特別役を入賞させることが可能である。このため、強チェリーまたは弱チェリーと特別役とが同時当選している場合、またはスイカと特別役とが同時当選している場合には、遊技者が第１停止操作を行った時点で、特別役を入賞させることが可能な停止順であるか否かが確定することとなる。
【０４３１】
そして、メイン制御部４１は、内部抽選によりスイカ、強チェリー、弱チェリーのいずれかと特別役とが同時当選している場合に、特別役を入賞させることが可能な停止順であるか否かが確定した時点、すなわち第１停止操作が行われたときに、特別役と同時に当選している役が、スイカであるか、強チェリーであるか、弱チェリーであるか、を特定可能な確定コマンドをサブ制御部９１に対して送信する。
【０４３２】
メイン制御部４１は、スタート操作が行われたことに伴い、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を開始させた後に、第１停止時に確定コマンド設定処理を行う。確定コマンド設定処理では、図３６に示すように、内部当選フラグを読み出し（Ｓｉ１）、特別役（ＢＢ、ＲＢ）が当選しているか否か（Ｓｉ２）、及びスイカ、強チェリー、弱チェリーのいずれかが当選しているか否か（Ｓｉ３）、を判定する。
【０４３３】
そして、Ｓｉ２、Ｓｉ３のステップにおいて、特別役（ＢＢ、ＲＢ）と、スイカ、強チェリー、弱チェリーのいずれかの役の一方でも当選していないと判定した場合には、確定コマンド設定処理を終了させる。一方、特別役（ＢＢ、ＲＢ）と、スイカ、強チェリー、弱チェリーのいずれかの役とが当選していると判定した場合には、特別役（ＢＢ、ＲＢ）と同時当選している役がスイカ、強チェリー、弱チェリーのいずれであるかを特定可能な確定コマンをコマンドキューにセットする（Ｓｉ４）。コマンドキューに設定された確定コマンドは、その後のタイマ割込処理（メイン）においてサブ制御部９１に送信されることとなる。
【０４３４】
このようにメイン制御部４１は、特別役（ＢＢ、ＲＢ）と、スイカ、強チェリー、弱チェリーのいずれかの役と、が同時当選している場合に、スタート操作が行われたときには、特別役と、スイカ、強チェリー、弱チェリーのうちいずれかの役と、が当選していることを特定可能であるが、当選した役がスイカであるか、強チェリーであるか、弱チェリーであるかを特定不可能な第５の内部当選コマンドをサブ制御部９１に対して送信し、その後、第１停止操作が行われることで、スイカ、強チェリー、弱チェリーのいずれの役が当選しているかを特定可能な確定コマンドをサブ制御部９１に対して送信する。
【０４３５】
このため、サブ制御部９１は、ゲーム開始時において第５の内部当選コマンドを受信することで、特別役と、スイカ、強チェリー、弱チェリーのうちいずれかの役と、が当選していることを特定可能であるが、当選した役がスイカであるか、強チェリーであるか、弱チェリーであるかを特定できず、当選役がスイカであるか、強チェリーであるか、弱チェリーであるか、に応じた演出を行うことはできないものの、第１停止時に確定コマンドを受信することで、それ以降においては、当選した役がスイカであるか、強チェリーであるか、弱チェリーであるかを特定可能となり、当選役がスイカであるか、強チェリーであるか、弱チェリーであるか、に応じた演出を行うことが可能となる。
【０４３６】
例えば、特別役と、スイカ、強チェリー、弱チェリーのうちいずれかの役と、が当選した場合に、ゲーム開始時においては、第５の内部当選コマンドを受信することにより、図３７（ａ）に示すように、スイカ、強チェリー、弱チェリーのいずれかが当選している可能性を示唆する演出を実行し、その後、第１停止時において確定コマンドを受信した以降において、確定コマンドにより当選役がスイカであるか、強チェリーであるか、弱チェリーであるか、を特定することで、当選役が強チェリーまたは弱チェリーであれば、図３７（ｂ）に示すように、強チェリーまたは弱チェリーの当選を示唆する演出を実行し、当選役がスイカであれば、図３７（ｃ）に示すように、スイカの当選を示唆する演出を実行することが可能となる。
【０４３７】
また、スイカが当選しているか、強チェリーが当選しているか、弱チェリーが当選しているか、に応じて特典が付与される可能性が異なる場合（例えば、特別役との同時当選比率が異なる場合等）に、ゲーム開始時においては、第５の内部当選コマンドを受信することにより、特典が付与されている可能性を示唆する演出を実行し、その後、第１停止時において確定コマンドを受信した以降において、確定コマンドにより当選役がスイカであるか、強チェリーであるか、弱チェリーであるか、を特定することで、当選役が強チェリーであれば、強チェリーの当選時に特典が付与される可能性、当選役が弱チェリーであれば、弱チェリーの当選時に特典が付与される可能性、当選役がスイカであれば、スイカの当選時に特典が付与される可能性に応じた演出を選択したり、その選択率を変化させることが可能となる。
【０４３８】
本実施例では、特別役（ＢＢ、ＲＢ）と、一般役として強チェリー、弱チェリーのいずれかの役が当選しているときには、左リールを第１停止とする停止順で停止操作を行うことで当選している特別役を入賞させることが可能である一方で、中リールまたは右リールを第１停止とする停止順で停止操作を行った場合には、当選している特別役を入賞させることが不可能であり、内部抽選により、特別役（ＢＢ、ＲＢ）と、一般役としてスイカが当選しているときには、中リールまたは右リールを第１停止とする停止順で停止操作を行うことで当選している特別役を入賞させることが可能である一方で、左リールを第１停止とする停止順で停止操作を行った場合には、当選している特別役を入賞させることが不可能である構成、すなわち特別役と同時に当選した一般役の種類に応じて特別役を入賞させることが可能となる操作態様が変化する構成である。
【０４３９】
このような構成において、内部抽選において、特別役（ＢＢ、ＲＢ）と、強チェリー、弱チェリー、スイカのいずれかの役が当選した場合に、スタート操作が行われたときから第１停止操作が行われる前に、強チェリー、弱チェリー、スイカのいずれの役が当選したかを特定可能な内部当選コマンドを、サブ制御部９１に送信すると、サブ制御部９１に不正が施された場合に、意図せずに特別役を入賞させやすい操作態様が特定されてしまう虞がある。
【０４４０】
これに対して、本実施例のメイン制御部４１は、内部抽選において、特別役（ＢＢ、ＲＢ）と、強チェリー、弱チェリー、スイカのいずれかの役が当選した場合には、スタート操作が行われたときに、特別役（ＢＢ、ＲＢ）が当選していることが特定可能であるとともに、スイカ、強チェリー、弱チェリーのいずれかが当選したことは特定可能であるが、スイカ、強チェリー、弱チェリーのいずれが当選したかは特定不能な第５の内部当選コマンドをサブ制御部９１に対して送信するので、サブ制御部９１に不正が施されても特別役（ＢＢ、ＲＢ）とスイカ、強チェリー、弱チェリーのいずれかが同時当選したか、すなわち特別役を入賞させることが可能な操作態様が特定されることを防止できる。
【０４４１】
また、第５の内部当選コマンドは、スイカ、強チェリー、弱チェリーのいずれが当選したかを特定できないものの、スイカ、強チェリー、弱チェリーのいずれかが当選したことは特定できるので、サブ制御部９１は、第５の内部当選コマンドを受信することで、特別役の当選に加えてスイカ、強チェリー、弱チェリーのいずれかが当選したことに応じた演出を行うことは可能となる。
【０４４２】
尚、本実施例では、特別役と同時に当選した一般役の種類に応じて特別役を入賞させることが可能となる停止順が異なる構成であるが、少なくとも特別役と同時に当選した一般役の種類に応じて特別役を入賞させることが可能となる操作態様が異なる構成、すなわち特別役と同時に当選した一般役の種類に応じて特別役を入賞させることが可能となる操作タイミングが異なる構成、特別役と同時に当選した一般役の種類に応じて特別役を入賞させることが可能となる停止順と操作タイミングとの組合せが異なる構成であり、特別役を入賞させることが可能な操作態様が特定不可能なコマンドを送信する構成であれば、サブ制御部９１に不正が施されても特別役を入賞させることが可能な操作態様が特定されることを防止できる。
【０４４３】
また、本実施例では、特別役と同時に当選した一般役の種類に応じて特別役を入賞させることが可能となる操作態様が異なる構成であるが、特別役と同時に当選した一般役の種類に応じて特別役を入賞させやすい操作態様が異なる構成、例えば、特別役と同時に当選した一般役の種類に応じて、特別役の構成図柄を停止可能な操作タイミングが相対的に多い停止順が異なる構成であり、特別役を入賞させやすい操作態様が特定不可能なコマンドを送信する構成であれば、サブ制御部９１に不正が施されても特別役が入賞し易い操作態様が特定されることを防止できる。
【０４４４】
また、本実施例では、メイン制御部４１は、特別役（ＢＢ、ＲＢ）が当選しているか否か及び一般役のいずれかの役が当選しているか否か、または、いずれの一般役も当選していないことを特定可能な第１〜第６内部当選コマンドをサブ制御部９１に対して送信可能な構成であるが、メイン制御部４１は、特別役（ＢＢ、ＲＢ）が当選しているか否かに関するコマンドと、一般役が当選しているか否かに関するコマンドと、を別々に送信可能な構成としても良く、このような構成においても、特別役（ＢＢ、ＲＢ）と、強チェリー、弱チェリー、スイカのいずれかの役が同時当選した場合に、一般役が当選しているか否かに関するコマンドを、スイカ、強チェリー、弱チェリーのいずれかが当選したことは特定可能であるが、スイカ、強チェリー、弱チェリーのいずれが当選したかは特定不能なコマンドとすることで、本実施例と同様に、サブ制御部９１に不正が施されても特別役（ＢＢ、ＲＢ）とスイカ、強チェリー、弱チェリーのいずれかが同時当選したか、すなわち特別役が入賞し易い操作態様が特定されることを防止できる。
【０４４５】
また、本実施例では、メイン制御部４１が、内部抽選において、特別役（ＢＢ、ＲＢ）と、強チェリー、弱チェリー、スイカのいずれかの役が当選した場合には、スタート操作が行われたときに、特別役（ＢＢ、ＲＢ）が当選していることが特定可能であるとともに、スイカ、強チェリー、弱チェリーのいずれかが当選したことは特定可能であるが、スイカ、強チェリー、弱チェリーのいずれが当選したかは特定不能な第５の内部当選コマンドをサブ制御部９１に対して送信する構成であるが、メイン制御部４１は、特別役（ＢＢ、ＲＢ）と、強チェリー、弱チェリー、スイカのいずれかの役が当選した場合に、特別役が当選していることを特定可能であるが、一般役が当選しているか否かが特定されない内部当選コマンド、すなわち特別役が当選していることのみを特定可能な内部当選コマンドを、サブ制御部９１に対して送信するようにしても良く、このような構成においても、内部抽選において、特別役（ＢＢ、ＲＢ）と、強チェリー、弱チェリー、スイカのいずれかの役が同時当選している場合に、サブ制御部９１側では、内部当選コマンドに基づいて、特別役（ＢＢ、ＲＢ）を入賞させることが可能な操作態様を特定できないので、サブ制御部９１に不正が施されても特別役を入賞させることが可能な操作態様が特定されることを防止できる。
【０４４６】
また、内部当選コマンドから強チェリー、弱チェリー、スイカのいずれかが当選していることは特定できないものの、特別役が当選していることは特定できるため、特別役が当選したことに応じた演出を行うことができる。
【０４４７】
本実施例では、メイン制御部４１は、特別役（ＢＢ、ＲＢ）が当選しているとともに、一般役として共通ベルや通常リプレイが同時に当選しているとき、すなわちいずれの操作態様で操作しても特別役を入賞させることができない一般役が当選しているときに、当選している一般役を個別に特定可能な第６の内部当選コマンドをサブ制御部９１に対して送信するようになっており、特別役と、スイカ、強チェリー、弱チェリーのいずれかとが同時に当選している場合と異なり、特別役と、共通ベルや通常リプレイ等、操作態様によって特別役を入賞させる難易度が変化しない一般役と、が当選している場合であれば、サブ制御部９１側で、特別役の当選だけでなく、当選している一般役も個別に特定できるので、特別役が当選しているか、特別役とともに一般役が当選しているか、いずれの一般役が当選しているか、に応じた演出を行うことができる。
【０４４８】
尚、本実施例では、特別役（ＢＢ、ＲＢ）が当選しているとともに、いずれの操作態様で操作しても特別役を入賞させることができない一般役が当選しているときに、当選している一般役を個別に特定可能な第６の内部当選コマンドをサブ制御部９１に対して送信する構成であるが、特別役（ＢＢ、ＲＢ）が当選しているとともに、この際、特別役を入賞させることは可能であるが、いずれの操作態様で操作しても特別役を入賞させる難易度が変化しない一般役、例えば、いずれのリールにおいても構成図柄の引込範囲が特別役の構成図柄の引込範囲と重複しない一般役、いずれのリールにおいても構成図柄の引込範囲と特別役の構成図柄の引込範囲とが同数の範囲だけ重複する一般役が当選しているときに、当選している一般役を個別に特定可能な第６の内部当選コマンドをサブ制御部９１に対して送信する構成としても良く、このような構成においてもサブ制御部９１側で、特別役の当選だけでなく、当選している一般役も個別に特定できるので、特別役が当選しているか、特別役とともに一般役が当選しているか、いずれの一般役が当選しているか、に応じた演出を行うことができる。
【０４４９】
本実施例では、メイン制御部４１は、特別役（ＢＢ、ＲＢ）と、スイカ、強チェリー、弱チェリーのいずれかの役と、が同時当選している場合に、第１停止操作が行われたとき、すなわち、特別役を入賞させることが可能な停止順であるか否かが確定したときに、スイカ、強チェリー、弱チェリーのいずれの役が当選しているかを特定可能な確定コマンドをサブ制御部９１に対して送信するので、サブ制御部９１側に不正が施されても、特別役を入賞させることが可能な操作態様が特定されることを防止しつつ、特別役とともに強チェリーが同時当選しているのか、弱チェリーが同時当選しているのか、スイカが同時当選しているのか、に応じた演出をサブ制御部９１側で行うことができる。
【０４５０】
尚、本実施例では、特別役（ＢＢ、ＲＢ）と、スイカ、強チェリー、弱チェリーのいずれかの役と、が同時当選している場合に、１停止操作が行われたときに、特別役を入賞させることが可能な操作態様であるか否かが確定する構成であるが、第２停止操作以降に特別役を入賞させることが可能な操作態様であるか否かが確定する構成でも良く、このような構成においては、少なくとも特別役を入賞させることが可能な操作態様であるか否かが確定したタイミング以降に、確定コマンドを送信する構成であれば、サブ制御部９１側に不正が施されても、特別役を入賞させることが可能な操作態様が特定されることを防止しつつ、特別役とともに強チェリーが同時当選しているのか、弱チェリーが同時当選しているのか、スイカが同時当選しているのか、に応じた演出をサブ制御部９１側で行うことができる。
【０４５１】
また、本実施例では、特別役と一般役が同時に当選した場合に、特別役よりも優先して一般役を引き込む制御を行う構成である故に、特別役と同時に当選した一般役の種類に応じて特別役を入賞させることが可能となる操作態様が変化するようになっている。このため、特別役よりも優先して一般役を引き込む制御を行った場合に、特別役を入賞させる難易度が変化する一般役については、特別役と同時に当選した場合に、当該一般役よりも優先して特別役を引き込む制御を行うようにすることで、特別役と同時に当選した一般役の種類に応じて特別役を入賞させることが可能となる操作態様が変化しないようにしても良く、このような構成とした場合でも、サブ制御部９１に不正が施されても特別役を入賞させることが可能な操作態様が特定されることを防止できる。
【０４５２】
また、このような構成において、特別役よりも優先して一般役を引き込む制御を行った場合に、特別役を入賞させる難易度が変化しない一般役については、特別役と同時に当選した場合に、当該一般役よりも優先して特別役を引き込む制御を行う構成としても良いし、特別役よりも優先して当該一般役を引き込む制御を行う構成としても良い。
【０４５３】
本実施例では、いずれの遊技状態においても入賞ラインＬＮに「ベル−スイカ−チェリーｂ」の組合せが揃ったときに右下がりスイカが入賞し、この際、「スイカ−スイカ−スイカ」の組合せが無効ラインＬＭ３に揃い得る。
【０４５４】
また、図３に示すように、左リールにおいて右下がりスイカを構成する「ベル」の上段以外にも「青７」の１つ上に「スイカ」が配置されており、左リールにおいて入賞ラインＬＮに右下がりスイカを構成する「ベル」が停止したときだけでなく、左リールにおいて入賞ラインＬＮに「青７」が停止したときにも、見た目上、右下がりスイカと同じ「スイカ−スイカ−スイカ」の組合せが無効ラインＬＭ３に揃い得る停止態様となるが、仮に「スイカ−スイカ−スイカ」の組合せが無効ラインＬＭ３に揃ったとしても右下がりスイカが入賞となるものではない。
【０４５５】
このような構成においてメイン制御部４１が、右下がりスイカの当選時において左リールに「ベル」の１つ上の「スイカ」が上段に停止し得るように制御し、「青７」の１つ上の「スイカ」が上段に停止しないように制御する一方、右下がりスイカの非当選時において、特別役が当選していること、遊技者にとって有利な特典が付与される可能性のある特定の役が当選していること等を条件に左リールに「青７」の１つ上の「スイカ」が停止し得るように制御することで、左リールにおいて右下がりスイカが入賞し得ないが、「スイカ−スイカ−スイカ」の組合せが無効ラインＬＭ３に揃い得る停止態様となることにより特別役が当選していること等、遊技者にとって有利な特典が付与される可能性があること等を示唆することができる。
【０４５６】
また、右下がりスイカの非当選時において、特別役が当選していること、遊技者にとって有利な特典が付与される可能性のある特定の役が当選していること等を条件に左リールに「青７」の１つ上の「スイカ」が停止し得るように制御するとともに、「スイカ−スイカ−スイカ」の組合せが無効ラインＬＭ３に聴牌するが、最終的に揃わないように制御することで、「スイカ−スイカ−スイカ」の組合せが無効ラインＬＭ３に聴牌した結果、揃わないことで、特別役が当選していること等、遊技者にとって有利な特典が付与される可能性があること等を示唆することができる。
【０４５７】
また、右下がりスイカの非当選時において、特別役が当選していること、遊技者にとって有利な特典が付与される可能性のある特定の役が当選していること等を条件に左リールに「青７」の１つ上の「スイカ」が停止し得るように制御するとともに、「スイカ−スイカ−スイカ」の組合せが無効ラインＬＭ３に揃い得るように制御することで、「スイカ−スイカ−スイカ」の組合せが無効ラインＬＭ３に揃った際に、右下がりスイカと異なり、メダルの払出を伴わないようにしたり、右下がりスイカの払出枚数と異なるメダルが払い出されたり、再遊技役が入賞したりすることで、特別役が当選していること等、遊技者にとって有利な特典が付与される可能性があること等を示唆することができる。
【０４５８】
本実施例では、前述のようにメイン制御部４１が、遊技補助表示器１２の点灯態様によりストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの停止順を識別可能に報知するナビ報知を実行する。
【０４５９】
図３８に示すように、遊技補助表示器１２は、第１〜第８セグメントをそれぞれ点灯／消灯可能な２つの表示器１２Ｌ、１２Ｒからなり、それぞれのセグメントを白、桃、黄、橙、赤、緑、青の７色に点灯させることが可能な表示器である。
【０４６０】
ナビ報知における遊技補助表示器１２の点灯態様は、図３９に示すように、報知される停止順（中左右、中右左、右左中、右中左、左−−（左第１停止）、−中−（中第１停止）、−−右（右第１停止））毎に点灯するセグメントの組合せが異なることで、点灯中のセグメントの組合せから停止順が識別できるようになっている。例えば、表示器１２Ｌの第１セグメント、第２セグメント、第４セグメント、第６セグメントが点灯し、表示器１２Ｒの第２セグメント、第４セグメント、第６セグメント、第７セグメントが点灯し、他のセグメントが消灯している状態であれば左中右の停止順を識別可能となる。ただし、停止順に対応して点灯するセグメントの組合せは、停止順を直接的に想起するようなものではなく、点灯するセグメントの組合せから即座に停止順を識別することが困難なものであり、対応表等がなければ容易に識別できないものである。尚、ナビ報知が行われないゲームにおいては、表示器１２Ｌ及び表示器１２Ｒの第４セグメントが点灯することで、「−−」と表示され、ナビ報知が行われていないことを識別できるようになっている。
【０４６１】
また、押し順ベルの当選時に実行するナビ報知では、停止順に対応して点灯するセグメントが黄色に点灯することで、報知された停止順に従って停止操作がされることで、中段ベルが入賞することが識別できるようになっている。
【０４６２】
また、リプレイＧＲ１〜６の当選時に実行するナビ報知では、停止順に対応して点灯するセグメントが橙色に点灯することで、報知された停止順に従って停止操作がされることで、昇格リプレイが入賞することが識別できるようになっている。
【０４６３】
また、リプレイＧＲ１１〜１６の当選時に実行するナビ報知では、停止順に対応して点灯するセグメントが青色に点灯することで、報知された停止順に従って停止操作がされることで、中段リプレイが入賞することが識別できるようになっている。
【０４６４】
また、リプレイＧＲ１１〜１６の当選時に実行するナビ報知では、停止順に対応して点灯するセグメントが緑色に点灯することで、報知された停止順に従って停止操作がされることで、特殊リプレイが入賞することが識別できるようになっている。
【０４６５】
また、リプレイＧＲ２１〜２３の当選時に実行するナビ報知では、停止順に対応して点灯するセグメントが赤色に点灯することで、報知された停止順に従って停止操作がされることで、赤７揃いリプレイ、赤７取りこぼしリプレイが入賞することが識別できるようになっている。
【０４６６】
また、リプレイＧＲ２４〜２６の当選時に実行するナビ報知では、停止順に対応して点灯するセグメントが桃色に点灯することで、報知された停止順に従って停止操作がされることで、青７揃いリプレイ、青７取りこぼしリプレイが入賞することが識別できるようになっている。
【０４６７】
また、本実施例では、表示器１２Ｒの第８セグメントを赤色に点灯させることで、ＡＲＴ（ＡＴ含む）中であることが識別できるようになっている。
【０４６８】
また、本実施例では、表示器１２Ｌの第８セグメントを赤色に点灯させることで、ナビ報知中であることを識別できるようになっている。表示器１２Ｌの第８セグメントは、ナビ報知中、すなわちナビ報知により当選した報知対象役の種類や遊技者にとって有利な停止順が表示器１２Ｒ、１２Ｌに表示されているときに、赤色に点灯させるので、表示器１２Ｌ、１２Ｒが例えばエラーコードの表示等のナビ報知以外の用途に使用されることがあっても、表示器１２Ｒ、１２Ｌに表示されている表示がナビ報知によるものであるか否かを識別できるようになっている。
【０４６９】
次に、ナビ報知及びナビ演出の実行態様について説明する。
【０４７０】
図４０（ａ）に示すように、遊技補助表示器１２は、小役の入賞によるメダルの払出がある場合の次ゲームの開始までの期間を除き、全てのセグメントが消灯状態とされており、液晶表示器５１にも通常状態に対応する画像が表示されている。
【０４７１】
この状態でＡＴの制御が開始すると、図４０（ｂ）に示すように、メイン制御部４１は、表示器１２Ｒの第８セグメントを赤色点灯し、ＡＲＴ（ＡＴ）中である旨の報知を開始する。
【０４７２】
また、ＡＴまたはＡＲＴ中に報知対象役が当選した場合には、図４０（ｃ）、図４０（ｄ）に示すように、メイン制御部４１は、ナビ報知として遊技補助表示器１２の対応するセグメントを点灯させて停止順を報知し、停止順コマンドを送信することで、サブ制御部９１にナビ演出を実行させる。
【０４７３】
この際、当選役が異なり、報知された停止順に従った停止操作を行うことで入賞する役が異なるが、対象となる役を入賞させる停止順が同一となる場合、例えば、押し順ベル当選時に中段ベルを入賞させる停止順と、リプレイＧＲ１１〜１６の当選時に中段リプレイを入賞させる停止順と、が同一となる場合には、遊技補助表示器１２のナビ報知にて停止順を識別可能に点灯するセグメントの組合せは同じであるが、点灯色が異なることで、入賞する役も識別できるようになっている。例えば、図４０（ｃ）に示すように、押し順ベルの当選時であれば、点灯するセグメントが黄色点灯となることで、報知された停止順に従った停止操作を行うことで中段ベルが入賞することが識別可能となり、図４０（ｄ）に示すように、リプレイＧＲ１１〜１６の当選時であれば、点灯するセグメントが青色点灯となることで、報知された停止順に従った停止操作を行うことで中段リプレイが入賞することが識別可能となる。
【０４７４】
また、ナビ演出においても、停止順を報知する画像の態様は同じであるが、入賞する役の画像が表示されることで、入賞する役も識別できるようになっている。例えば、図４０（ｃ）に示すように、押し順ベルの当選時であれば、停止順を報知する画像に加え、「ベル」が表示されることで、報知された停止順に従った停止操作を行うことで中段ベルが入賞することが識別可能となり、図４０（ｄ）に示すように、リプレイＧＲ１１〜１６の当選時であれば、停止順を報知する画像に加え「リプレイａ／リプレイｂ−リプレイａ−リプレイａ」が表示されることで、報知された停止順に従った停止操作を行うことで中段リプレイが入賞することが識別可能となる。
【０４７５】
また、ＡＲＴの残りゲーム数が０となり、ナビストックも０となってＡＲＴが終了する場合には、図４０（ｅ）に示すように、メイン制御部４１は、表示器１２Ｒの第８セグメントを消灯し、ＡＲＴ中である旨の報知を終了する。
【０４７６】
また、本実施例では、押し順ベル当選時、リプレイＧＲ１１〜１６の当選時、リプレイＧＲ２１〜２３当選時、リプレイＧＲ２４〜２６当選時において、第１停止リールのみ停止順が一致すれば、第２停止リール以降の停止順に関わらず、対象となる役が入賞することとなる。すなわち第２停止リール以降は、任意の停止順にて停止操作を行えば、対象となる役を入賞させることが可能となる。このため、メイン制御部４１が行うナビ報知では、押し順ベル当選時、リプレイＧＲ１１〜１６の当選時、リプレイＧＲ２１〜２３当選時、リプレイＧＲ２４〜２６当選時において、左中右及び左右中の停止順を識別可能なセグメントの点灯態様、中左右及び中右左の停止順を識別可能なセグメントの点灯態様、右左中及び右中左の停止順を識別可能なセグメントの点灯態様として、それぞれ共通の点灯態様を適用している。
【０４７７】
一方で、サブ制御部９１は、押し順ベル当選時、リプレイＧＲ１１〜１６の当選時、リプレイＧＲ２１〜２３当選時、リプレイＧＲ２４〜２６当選時において、第１停止リールの停止順だけでなく、第２停止リール以降の停止順を抽選等により振り分け、振り分けた結果に基づいて、第１停止リールの停止順だけでなく、第２停止リール以降の停止順についてもナビ演出により報知するようになっている。
【０４７８】
例えば、左ベルの当選時には、左リールを第１停止とする停止順で停止操作がされることで、図４１（ａ）（ｂ）に示すように、左中右及び左右中の停止順を識別可能なセグメントの点灯態様でナビ報知が行われるのに対して、ナビ演出では、図４１（ａ）に示す左中右の停止順を報知する報知態様と、図４１（ｂ）に示す左右中の停止順を報知する報知態様と、のいずれか一方の報知態様にて停止順が報知されるようになっている。
【０４７９】
また、本実施例では、ＡＴまたはＡＲＴ中に報知対象役が当選した場合に、図４２に示すように、メイン制御部４１は、ナビ報知に従った停止順で停止操作されたか否かに関わらず、ゲーム開始（スタートスイッチ７が操作されたとき）から全リール停止（第３停止操作のストップスイッチを離したとき）までの期間にわたりナビ報知を継続する。この際、小役が入賞した場合には、図４２（ｄ）に示すように、ゲーム終了時から次ゲーム開始までの期間にわたりメダルの払出枚数を遊技補助表示器１２に表示する。この際、ナビ報知では用いられていない赤色にてメダルの払出枚数が表示されることで、ナビ報知であるか、払出枚数であるか、を明確に区別できるようになっている。
【０４８０】
尚、ゲーム開始（スタートスイッチ７が操作されたとき）から全リール停止（第３停止操作のストップスイッチを離したとき）までの期間にわたりナビ報知を継続する構成であるが、ゲーム開始（スタートスイッチ７が操作されたとき）から全リール停止（第３停止操作のストップスイッチを押下したとき）までの期間にわたりナビ報知を継続する構成でも良い。
【０４８１】
一方、図４２（ａ）〜（ｄ）に示すように、サブ制御部９１は、ナビ報知に従った停止順で停止操作がされている限り、ゲーム開始から全リール停止までの期間にわたりナビ演出を継続するが、ナビ報知に従った停止順と一致しない停止順で停止操作がされた場合には、図４２（ｅ）に示すように、報知された停止順と一致しない停止操作がされた時点からナビ演出を終了するようになっている。
【０４８２】
本実施例においてサブ制御部９１は、入賞ラインＬＮにいずれかの役が揃って入賞した場合に、その旨を報知する入賞報知演出を実行可能である。
【０４８３】
入賞報知演出では、入賞した役に応じて入賞ラインＬＮ上に揃っている図柄（例えば、入賞ラインＬＮに同一の図柄が揃う中段ベル等が入賞した場合）の領域に対応するリールＬＥＤ５５、または無効ラインＬＭ１〜ＬＭ４に揃っている指標図柄（例えば、入賞ラインＬＮに揃った図柄が同一の図柄とはならないが、無効ラインに揃った指標図柄が同一の図柄となる右下がりベル等が入賞した場合）の領域に対応するリールＬＥＤ５５の点灯態様を変化させるとともに、液晶表示器５１に入賞した旨の画像を表示することにより役が入賞した旨が報知される。
【０４８４】
尚、本実施例では、入賞報知演出として、リールＬＥＤ５５の点灯態様を変化させること、液晶表示器５１の表示態様を変化させることにより役が入賞した旨を報知する演出を適用しているが、音声の出力、演出効果ＬＥＤ５２等の他の演出装置により役が入賞した旨を報知する演出を適用しても良い。
【０４８５】
サブ制御部９１は、役が入賞した際に、常に入賞報知演出を実行するのではなく、通常状態であり、かつナビ報知が実行されない場合において昇格リプレイ、特殊リプレイ、転落リプレイ、赤７揃いリプレイ、赤７取りこぼしリプレイ、青７揃いリプレイ、青７取りこぼしリプレイ以外の役が入賞した場合、ナビ報知が実行され、報知された停止順に従って停止操作がされ、いずれかの役が入賞した場合に入賞報知演出を実行するのに対して、通常状態であり、かつナビ報知が実行されない場合において昇格リプレイ、特殊リプレイ、転落リプレイ、赤７揃いリプレイ、赤７取りこぼしリプレイ、青７揃いリプレイ、青７取りこぼしリプレイが入賞した場合、ナビ報知が実行され、報知された停止順以外の停止順に従って停止操作がされ、いずれかの役が入賞した場合には、入賞報知演出を実行しない。
【０４８６】
例えば、図４３（ａ）（ｂ）に示すように、リプレイＧＲ１１〜１６の当選時にナビ報知が実行され、報知された停止順で停止操作がされて特殊リプレイが入賞した場合には、入賞報知演出が実行されるのに対して、図４３（ｃ）（ｄ）に示すように、リプレイＧＲ１１〜１６の当選時にナビ報知が実行されたにも関わらず、報知された停止順以外の停止順で停止操作がされて転落リプレイが入賞した場合には、入賞報知演出が実行されることがない。
【０４８７】
以上説明したように、本実施例では、遊技の制御を行うメイン制御部４１と演出の制御を行うサブ制御部９１とを備える構成において、メイン制御部４１が遊技補助表示器１２により遊技者にとって有利となるリールの停止順を識別可能に報知させる制御、すなわちナビ報知を行う制御を行うため、サブ制御部９１側に異常が生じても遊技者の有利度に影響を与えてしまうことを防止できる。
【０４８８】
また、遊技補助表示器１２によるナビ報知において、例えば、中段ベルが入賞する押し順ベルの当選時と、特殊リプレイが入賞するリプレイＧＲ１１〜１６の当選時と、で同じ停止順を識別可能に報知する場合でも、異なる点灯色にて報知されるので、ナビ報知により識別される停止順が同じであっても、その際の点灯色により報知された停止順に従って停止操作を行うことにより入賞する役を認識させることができる。
【０４８９】
また、本実施例では、ナビ報知において報知された停止順を即座に識別することが困難な報知態様で停止順が報知されるようになっており、サブ制御部９１による液晶表示器５１等を用いたナビ演出によって報知される停止順に着目させることができる。また、ナビ演出が機能しない場合でも、対応表等を用いることにより停止順を識別させることができる。即座に識別することが困難な報知態様とは、例えば、停止順等の操作態様に対応して定められた識別記号、識別番号等を報知するものが該当する。
【０４９０】
尚、本実施例では、ナビ報知において報知された停止順を即座に識別することが困難な報知態様で停止順が報知される構成であるが、後述の変形例にて説明するように、ナビ報知において報知された停止順を即座に識別することが可能な報知態様で操作態様が報知される構成としても良い。
【０４９１】
また、本実施例では、サブ制御部９１が、メイン制御部４１によりナビ報知が実行される場合に、液晶表示器５１によりナビ報知よりも目立つ報知態様にてナビ報知にて報知される停止順を識別可能に報知させる制御を行うようになっており、液晶表示器５１等の演出装置を用いることにより好適な態様にて遊技者にとって有利なリールの停止順を報知することができる。尚、ナビ報知よりも目立つ報知態様とは、ナビ報知が行われる遊技補助表示器１２よりも大きい画面にてナビ演出が行われる報知態様、複数の演出装置にてナビ演出が行われる報知態様、即座に操作態様を把握できる報知態様などであれば良い。
【０４９２】
また、本実施例では、メイン制御部４１は、ナビ報知に従った停止順で停止操作されたか否かに関わらず、ゲーム開始から全リール停止までの期間にわたりナビ報知を継続する一方、サブ制御部９１は、ナビ報知に従った停止順で停止操作がされている限り、ゲーム開始から全リール停止までの期間にわたりナビ演出を継続するが、ナビ報知に従った停止順と一致しない停止順で停止操作がされた場合には、報知された停止順と一致しない停止操作がされた時点からナビ演出を終了するようになっており、報知された停止順とは異なる操作態様で停止操作されたときに、ナビ報知による報知は継続することで、その後も報知内容を確認できる一方で、ナビ報知よりも目立つ態様で報知される液晶表示器５１による報知は終了するので、操作ミスをした場合に遊技者に対して煩わしい思いをさせてしまうことを防止できる。
【０４９３】
尚、本実施例では、メイン制御部４１は、ナビ報知に従った停止順で停止操作されたか否かに関わらず、ゲーム開始から全リール停止までの期間にわたりナビ報知を継続する一方、サブ制御部９１は、ナビ報知に従った停止順で停止操作がされている限り、ゲーム開始から全リール停止までの期間にわたりナビ演出を継続するが、ナビ報知に従った停止順と一致しない停止順で停止操作がされた場合には、報知された停止順と一致しない停止操作がされた時点からナビ演出を終了する構成であるが、メイン制御部４１は、ナビ報知に従った停止順で停止操作されたか否かに関わらず、ゲーム開始から全リール停止までの期間にわたりナビ報知を継続し、サブ制御部９１も、ナビ報知に従った停止順で停止操作された否かに関わらず、ゲーム開始から全リール停止までの期間にわたりナビ演出を継続する構成としても良いし、メイン制御部４１も、ナビ報知に従った停止順で停止操作がされている限り、ゲーム開始から全リール停止までの期間にわたりナビ報知を継続するが、ナビ報知に従った停止順と一致しない停止順で停止操作がされた場合には、報知された停止順と一致しない停止操作がされた時点からナビ報知を終了し、サブ制御部９１も、ナビ報知に従った停止順で停止操作がされている限り、ゲーム開始から全リール停止までの期間にわたりナビ演出を継続するが、ナビ報知に従った停止順と一致しない停止順で停止操作がされた場合には、報知された停止順と一致しない停止操作がされた時点からナビ演出を終了する構成としても良いし、メイン制御部４１は、ナビ報知に従った停止順で停止操作がされている限り、ゲーム開始から全リール停止までの期間にわたりナビ報知を継続するが、ナビ報知に従った停止順と一致しない停止順で停止操作がされた場合には、報知された停止順と一致しない停止操作がされた時点からナビ報知を終了する一方、サブ制御部９１は、ナビ報知に従った停止順で停止操作された否かに関わらず、ゲーム開始から全リール停止までの期間にわたりナビ演出を継続する構成としても良い。
【０４９４】
また、本実施例では、押し順ベル当選時、リプレイＧＲ１１〜１６の当選時、リプレイＧＲ２１〜２３の当選時、リプレイＧＲ２４〜２６の当選時において、第１停止リールのみ停止順が一致すれば、第２停止リール以降の停止順に関わらず、対象となる役が入賞することとなる。すなわち第２停止リール以降は、任意の停止順にて停止操作を行えば、対象となる役を入賞させることが可能となるため、メイン制御部４１が行うナビ報知では、押し順ベル当選時、リプレイＧＲ１１〜１６の当選時、リプレイＧＲ２１〜２３の当選時、リプレイＧＲ２４〜２６の当選時において、左中右及び左右中の停止順を識別可能なセグメントの点灯態様、中左右及び中右左の停止順を識別可能なセグメントの点灯態様、右左中及び右中左の停止順を識別可能なセグメントの点灯態様として、それぞれ共通の点灯態様を適用している。一方で、サブ制御部９１は、押し順ベル当選時、リプレイＧＲ１１〜１６の当選時、リプレイＧＲ２１〜２３の当選時、リプレイＧＲ２４〜２６の当選時において、第１停止リールの停止順だけでなく、第２停止リール以降の停止順を抽選等により振り分け、振り分けた結果に基づいて、第１停止リールの停止順だけでなく、第２停止リール以降の停止順についてもナビ演出により報知するようになっており、メイン制御部４１の負荷を増やすことなく、液晶表示器５１等の演出装置により多彩な報知態様にて停止順の報知を行うことができる。
【０４９５】
尚、本実施例では、メイン制御部４１が行うナビ報知では、押し順ベル当選時、リプレイＧＲ１１〜１６の当選時、リプレイＧＲ２１〜２３の当選時、リプレイＧＲ２４〜２６の当選時において、左中右及び左右中の停止順を識別可能なセグメントの点灯態様、中左右及び中右左の停止順を識別可能なセグメントの点灯態様、右左中及び右中左の停止順を識別可能なセグメントの点灯態様として、それぞれ共通の点灯態様を適用しているが、押し順ベル当選時、リプレイＧＲ１１〜１６の当選時、リプレイＧＲ２１〜２３の当選時、リプレイＧＲ２４〜２６の当選時において左中右の停止順を識別可能なセグメントの点灯態様、左右中の停止順を識別可能なセグメントの点灯態様、中左右の停止順を識別可能なセグメントの点灯態様、中右左の停止順を識別可能なセグメントの点灯態様、右左中の停止順を識別可能なセグメントの点灯態様、右中左の停止順を識別可能なセグメントの点灯態様をそれぞれ振り分けてナビ報知を行う構成としても良い。また、サブ制御部９１が、押し順ベル当選時、リプレイＧＲ１１〜１６の当選時、リプレイＧＲ２１〜２３の当選時、リプレイＧＲ２４〜２６の当選時において、第１停止リールの停止順のみナビ演出により報知する構成としても良い。
【０４９６】
また、本実施例では、サブ制御部９１は、役が入賞した際に、常に入賞報知演出を実行するのではなく、ナビ報知が実行され、報知された停止順に従って停止操作がされ、いずれかの役が入賞した場合に入賞報知演出を実行するのに対して、ナビ報知が実行され、報知された停止順以外の停止順に従って停止操作がされ、いずれかの役が入賞した場合には、入賞報知演出を実行しないようになっており、ナビ報知により停止順が報知され、報知された停止順以外の停止順で停止操作されていずれかの役が入賞した場合には入賞報知演出が実行されないことから、報知された停止順を無視しても役が入賞することを遊技者に印象付けてしまうことを防止できる。
【０４９７】
また、図４３（ｃ）（ｄ）で示す例では、ナビ報知が実行されたにも関わらず、報知された停止順以外の停止順で停止操作がされて入賞する役が、一直線上に同一または類似の図柄が揃わない構成であるが、ナビ報知が実行されたにも関わらず、報知された停止順以外の停止順で停止操作がされて入賞する役が、一直線上に同一または類似の図柄が揃う構成、すなわち一見して入賞を把握することができる役である場合に、入賞報知演出を実行しないことにより、より効果的に報知された停止順を無視しても役が入賞することを遊技者に印象付けてしまうことを防止できる。
【０４９８】
また、ナビ報知が実行されない場合に、入賞した場合には入賞報知演出が実行される役が、ナビ報知が実行されたにも関わらず、報知された停止順以外の停止順で停止操作がされて入賞した場合に、入賞報知演出が実行されないようにしても良く、このような構成とした場合でも、より効果的に報知された停止順を無視しても役が入賞することを遊技者に印象付けてしまうことを防止できる。
【０４９９】
また、本実施例では、ナビ報知を、入賞の発生により払い出されたメダル枚数やエラー発生時にその内容を示すエラーコードが表示される遊技補助表示器１２を用いて行っている。すなわちナビ報知に係る情報以外も表示可能な遊技補助表示器１２を用いてナビ報知を行っているので、ナビ報知を行う報知手段を、ナビ報知だけでなく他の情報を報知する報知手段と共用することができる。
【０５００】
また、ナビ報知を、入賞の発生により払い出されたメダル枚数やエラー発生時にその内容を示すエラーコードが表示される遊技補助表示器１２と共用する場合には、ナビ報知において表示される報知態様と、払出枚数の報知態様またはエラーコードの報知態様と、が異なる報知態様（例えば、表示色が異なる報知態様、表示内容が重複しない報知態様等）となることが好ましく、このようにすることで、遊技補助表示器１２に表示されている報知内容を誤認してしまうことを防止できる。
【０５０１】
また、例えば、ゲームの進行中にエラーが検知された場合に、遊技補助表示器１２にエラーが検知された時点でエラーコードを表示するものの、ゲーム終了時までエラー状態には制御しない構成においては、ナビ報知の実行中にエラーが検知された場合に、エラーコードを表示せず、ナビ報知をゲーム終了時まで継続する構成とすることが好ましく、このような構成とすることで、ナビ報知中のエラーにより報知された内容を確認できず、遊技者に不利益となってしまうことを防止できる。さらにこの場合には、ナビ報知で用いていないセグメント（例えば、表示器１２Ｌの第８セグメント）を用いてエラーが検知されたことを報知することが好ましく、このようにすることで、ナビ報知を継続しつつ、エラーが検知されたことを認識させることができる。
【０５０２】
尚、本実施例では、ナビ報知を、入賞の発生により払い出されたメダル枚数やエラー発生時にその内容を示すエラーコードが表示される遊技補助表示器１２を用いて行う構成であるが、クレジット表示器１１、賭数が１設定されている旨を点灯により報知する１ＢＥＴＬＥＤ１４、賭数が２設定されている旨を点灯により報知する２ＢＥＴＬＥＤ１５、賭数が３設定されている旨を点灯により報知する３ＢＥＴＬＥＤ１６を用いてナビ報知を行う構成（例えば、１ＢＥＴＬＥＤ１４の点灯で左リールの停止操作、２ＢＥＴＬＥＤ１５の点灯で中リールの停止操作、３ＢＥＴＬＥＤ１６の点灯で右リールの停止操作を指示するナビ報知等）としたり、後述する変形例で説明するように、専用の表示器にてナビ報知を行う構成としても良い。
【０５０３】
本実施例では、ナビ報知により報知される操作態様として、リールの停止順、すなわち複数のリールに対応するストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒによる複数の操作順のうちいずれかの操作順で操作する操作態様を適用しているが、複数の異なる操作タイミングのうちいずれかの操作タイミングで操作する操作態様、停止順と操作タイミングの組合せによる操作態様を適用しても良い。
【０５０４】
また、本実施例では、ナビ報知により報知される特定の操作態様として複数の操作態様からランダムに決定された操作態様が報知される構成であるが、ナビ報知により報知される特定の操作態様は一律に固定された操作態様でも良い。
【０５０５】
また、本実施例では、当選役が異なり、報知された停止順に従った停止操作を行うことで入賞する役が異なるが、対象となる役を入賞させる停止順が同一となる場合に、遊技補助表示器１２のナビ報知にて停止順を識別可能に点灯するセグメントの組合せは同じであるが、点灯色が異なることで、入賞する役も識別できる構成であるが、一方が点灯で他方が点滅による報知、点滅の切替速度が異なる報知とすることで、入賞する役も識別できる構成としても良い。また、後述する変形例で説明するように、表示内容が異なる報知とすることで、入賞する役も識別できる構成としても良い。特に、一方が点灯で他方が点滅による報知、点滅の切替速度が異なる報知、表示内容が異なる報知を適用する場合には、当選役が異なり、報知された停止順に従った停止操作を行うことで入賞する役が異なるが、対象となる役を入賞させる停止順が同一となる場合に、単色表示の表示器を用いてナビ報知を行っても、入賞する役を識別することができる。
【０５０６】
また、本実施例では、当選役が異なり、報知された停止順に従った停止操作を行うことで導出されることとなる異なる役として、中段ベルと特殊リプレイ、中段リプレイ、赤７揃いリプレイまたは赤７取りこぼしリプレイ、青７揃いリプレイまたは青７取りこぼしリプレイ（押し順ベルとリプレイＧＲ１１〜１６、リプレイＧＲ２１〜２３、リプレイＧＲ２４〜２６）、すなわち一方はメダルの払出を伴う小役、他方は再遊技の付与を伴う再遊技役であり、かつ遊技状態の移行を伴う役を適用しているが、特定の操作態様で操作された場合に、一方が一のラインに第１の図柄組合せが導出されるのに対して他方が一のラインに第１の図柄組合せとは異なる第２の図柄組合せが導出されるもの（例えば、「ベル−ベル−ベル」の組合せが揃うことで入賞する中段ベルと「ベル−リプレイａ−リプレイａ」の組合せが揃うことで入賞する昇格リプレイ等）、特定の操作態様で操作された場合に、一方が第１のラインに特定の図柄組合せが導出されるのに対して他方が第１のラインとは異なる第２のラインに特定の図柄組合せが導出されるもの（例えば、「リプレイａ／リプレイｂ−リプレイａ−リプレイａ」の組合せが入賞ラインＬＮに揃う中段リプレイと「リプレイａ／リプレイｂ−リプレイａ−リプレイａ」の組合せが無効ラインＬＭ４に揃う右上がりリプレイ）、特定の操作態様で操作された場合に、一方が第１数のメダルの付与を伴う第１の小役が導出されるのに対して他方が第２数のメダルの付与を伴う第２の小役が導出されるもの、特定の操作態様で操作された場合に、一方が遊技状態の移行を伴う第１の再遊技役が導出されるのに対して他方が遊技状態の移行を伴わない第２の再遊技役が導出されるもの、特定の操作態様で操作された場合に、一方が第１数のメダルの付与を伴う第１の小役が導出されるのに対して他方が第２数のメダルの付与を伴う第２の小役が導出されるもの（例えば、８枚のメダルの払出を伴う中段ベルと１枚のメダルの払出を伴う角チェリー）、特定の操作態様で操作された場合に、一方がメダルの付与を伴う小役が導出されるのに対して他方が再遊技の付与を伴う再遊技役または遊技状態の移行を伴う特別役が導出されるもの（例えば、メダルの付与を伴う中段ベルと再遊技の付与を伴う中段リプレイまたは遊技状態の移行を伴うＢＢ）、特定の操作態様で操作された場合に、一方が再遊技の付与を伴う再遊技役が導出されるのに対して他方が遊技状態の移行を伴う特別役が導出されるもの、特定の操作態様で操作された場合に、一方が第１の遊技状態への移行を伴う第１の特別役が導出されるのに対して他方が第１の遊技状態とは異なる第２の遊技状態への移行を伴う第２の特別役が導出されるもの（例えば、ＢＢへの移行を伴うＢＢとＲＢへの移行を伴うＲＢ）、これらの組合せなどが該当する。また、遊技状態の移行を伴う役は、特別役に限られず、小役、再遊技役、ハズレのうちの特定役を適用しても良い。
【０５０７】
また、本実施例では、ナビ報知が行われることで、遊技者にとって有利な操作態様が識別可能となる構成であるが、内部抽選の結果（内部当選フラグの当選状況）が識別可能に表示される構成（例えば、当選役毎に割り当てられた、２進数、１０進数、１６進数等の番号が表示される構成等）であっても良く、このような構成とすることで、例えば、試射試験等を行う場合に、各ゲームにおける内部抽選の結果を把握することが可能となる。
【０５０８】
また、このような構成においては、試射試験等、遊技者に積極的に認識させるものではないことから、前面扉１ｂの内側に設けられた表示器（例えば、設定値表示器２４等）や筐体１ａ内に設けられた表示器に表示されることが好ましい。また、遊技者から見える表示器（遊技補助表示器１２等）を用いる場合には、遊技者が即座に認識できない態様で表示されることが好ましい。
【０５０９】
次に、ナビ報知の変形例１〜５について説明する。
【０５１０】
上記実施例では、当選役が異なり、報知された停止順に従った停止操作を行うことで入賞する役が異なるが、対象となる役を入賞させる停止順が同一となる場合に、遊技補助表示器１２のナビ報知にて停止順を識別可能に点灯するセグメントの組合せは同じであるが、点灯色が異なることで、入賞する役も識別できる構成であった。
【０５１１】
これに対して変形例１では、遊技補助表示器１２のナビ報知にて停止順を識別可能に点灯するセグメントの組合せが異なることで、入賞する役も識別できるようになっている。
【０５１２】
詳しくは、ナビ報知における遊技補助表示器の点灯態様が、図４４に示すように、報知される停止順（中左右、中右左、右左中、右中左、左−−（左第１停止）、−中−（中第１停止）、−−右（右第１停止））及びナビ報知の対象役の種類毎に点灯するセグメントの組合せが異なることで、点灯中のセグメントの組合せから停止順及び報知された停止順に従って停止操作がされることで入賞する役も識別できるようになっている。
【０５１３】
このような構成とすることにより、当選役が異なり、報知された停止順に従った停止操作を行うことで入賞する役が異なるが、対象となる役を入賞させる停止順が同一となる場合に、単色表示の表示器を用いてナビ報知を行っても、報知された停止順に従って停止操作がされることで入賞する役を識別することができる。
【０５１４】
尚、変形例１では、停止順及びナビ報知の対象役に対応して点灯するセグメントの組合せが、停止順やナビ報知の対象役を直接的に想起するようなものではなく、点灯するセグメントの組合せから即座に停止順を識別することが困難なものであり、対応表等がなければ容易に識別できないものであるが、後述のようにナビ報知において報知された停止順及びナビ報知の対象役を即座に識別することが可能な報知態様で操作態様及び報知の対象役が報知される構成としても良い。
【０５１５】
上記実施例では、ナビ報知において報知された停止順を即座に識別することが困難な報知態様で停止順が報知される構成であった。
【０５１６】
これに対して変形例２、３では、ナビ報知において報知された停止順を即座に識別することが可能な報知態様で操作態様が報知される。
【０５１７】
変形例２では、ナビ報知における遊技補助表示器１２の点灯態様が、図４５及び図４６に示すように、リール回転開始から第１停止までの第１期間、第１停止から第２停止までの第２期間、第２停止から第３停止までの第３期間の各期間毎に変化する。第１期間における点灯態様は、表示器１２Ｒの点灯態様が第１停止リールに該当するリールを示す文字（左リールがＬ、中リールがＣ、右リールがｒ）となり、第２期間における点灯態様は、表示器１２Ｒの点灯態様が第２停止リールに該当するリールを示す文字となり、第３期間における点灯態様は、表示器１２Ｒの点灯態様が第３停止リールに該当するリールを示す文字となる。例えば、中左右の停止順を報知する場合には、表示器１２Ｒの点灯態様が、Ｃ→Ｌ→ｒの順番で切り替わる。また、左−−（第１停止リールが左、第２停止リール、第３停止リールは任意の場合）の停止順を報知する場合には、表示器１２Ｒの点灯態様が、Ｌ→−→−の順番で切り替わる。これにより、ナビ報知における遊技補助表示器１２の表示器１２Ｒにより第１期間、第２期間、第３期間に表される文字によってリールの停止順を識別できるようになっている。
【０５１８】
また、第１期間から第３期間のいずれの期間においても、表示器１２Ｌには、ナビ報知の対象役を示す番号（押し順ベルが１、リプレイＧＲ１〜６が２、リプレイＧＲ１１〜１６で中段リプレイの停止順が報知される場合が３、リプレイＧＲ１１〜１６で特殊リプレイの停止順が報知される場合が４、リプレイＧＲ２１〜２３で赤７揃いリプレイまたは赤７取りこぼしリプレイが報知される場合が５、リプレイＧＲ２４〜２６で青７揃いリプレイまたは青７取りこぼしリプレイが報知される場合が６）が表示されるようになっており、第１期間から第３期間において表示器１２Ｌに表示された番号から、報知された停止順に従って停止操作がされることで入賞する役が識別できるようになっている。
【０５１９】
このような構成とすることにより、ナビ報知において報知された停止順及び入賞する役を即座に識別することが可能な報知態様で操作態様が報知されるので、例えば、液晶表示器５１等の演出装置が機能しない場合でも、対応表等を用いることなく操作態様や入賞する役を認識させることができる。
【０５２０】
変形例３では、ナビ報知における遊技補助表示器１２の点灯態様が、図４７に示すように、リール回転開始から第１停止までの第１期間、第１停止から第２停止までの第２期間、第２停止から第３停止までの第３期間の各期間毎に変化する。第１期間における点灯態様は、表示器１２Ｌの点灯態様がナビ報知の対象役の種類を示す番号となり、表示器１２Ｒの点灯態様が第１停止リールに該当するリールを示す番号（左リールが１、中リールが２、右リールが３）となる第１の状態と、表示器１２Ｌ及び表示器１２Ｒの点灯態様が第１停止リールを停止させる目安となる停止位置（いわゆる目押しすべき位置）を示す番号（図柄番号、ただし任意の停止位置で良い場合には９９とする）となる第２の状態と、が一定時間毎に切り替わる点灯態様となり、第２期間における点灯態様は、表示器１２Ｌの点灯態様がナビ報知の対象役の種類を示す番号となり、表示器１２Ｒの点灯態様が第２停止リールに該当するリールを示す番号となる第１の状態と、表示器１２Ｌ及び表示器１２Ｒの点灯態様が第２停止リールを停止させる目安となる停止位置を示す番号となる第２の状態と、が一定時間毎に切り替わる点灯態様となり、第３期間における点灯態様は、表示器１２Ｌの点灯態様がナビ報知の対象役の種類を示す番号となり、表示器１２Ｒの点灯態様が第３停止リールに該当するリールを示す番号となる第１の状態と、表示器１２Ｌ及び表示器１２Ｒの点灯態様が第３停止リールを停止させる目安となる停止位置を示す番号となる第２の状態と、が一定時間毎に切り替わる点灯態様となる。例えば、リプレイＧＲ２１当選時に赤７揃いリプレイを入賞させる停止順を報知するナビ報知において、左−−（第１停止リールが左リールで、第２停止リール、第３停止リールは任意の場合）で、全てのリールに停止させる目安となる停止位置として「赤７」が指定される場合には、第１期間においてリプレイＧＲ２１〜２３の当選及び左リールの停止操作を示す５１と左リールの赤７の図柄番号を示す２０とが交互に表示され、第２期間においてリプレイＧＲ２１〜２３の当選及び中リール及び右リールのうちより左側に位置する中リールの停止操作を示す５２と中リールの赤７の図柄番号を示す１８とが交互に表示され、第３期間においてリプレイＧＲ２１〜２３の当選及び右リールの停止操作を示す５３と右リールの赤７の図柄番号を示す１８とが交互に表示される。これにより、ナビ報知における遊技補助表示器１２により第１期間、第２期間、第３期間に表される交互に表示される番号によってリールの停止順及び停止操作の目安となる停止位置、報知された停止順に従って停止操作がされることで入賞する役を識別できるようになっている。
【０５２１】
停止させる目安となる停止位置とは、例えば、遊技者にとって有利となる停止位置が複数存在する場合に、そのうちの最も狙いやすい図柄（「赤７」、「青７」、「ＢＡＲ」のように他の図柄よりも大きい図柄、他の図柄の色彩に比較して識別し易い色彩の図柄、透かしを有し、リールＬＥＤ５５の点灯により発行して見える図柄など）、遊技者にとって有利となる停止位置が狙いにくい図柄であれば、その近辺の狙いやすい図柄等が該当する。
【０５２２】
また、上記のように停止させる目安となる停止位置が図柄番号で報知される場合には、遊技者の操作により液晶表示器５１に表示されるメニュー画面等において、図柄配列と図柄番号と、の関係を確認できる構成とすることが好ましい。
【０５２３】
このような構成とすることにより、ナビ報知において報知された停止順や停止操作の目安となる停止位置、入賞する役を即座に識別することが可能な報知態様で操作態様が報知されるので、例えば、液晶表示器５１等の演出装置が機能しない場合でも、対応表等を用いることなく操作態様や入賞する役を認識させることができる。
【０５２４】
尚、即座に識別することが可能な報知態様は、変形例２、３で説明したものに限らず、例えば、報知手順を文字、操作すべき導出操作手段に対応する番号、頭文字、リールを停止させる際のタイミングの目安となる図柄番号、リールを停止させる際のタイミングの目安となる図柄、その図柄を示す文字、頭文字、その図柄の色等（例えば、赤７の場合にｒ７、青７の場合にｂ７等）を報知するものであれば良い。
【０５２５】
上記実施例では、ナビ報知を、入賞の発生により払い出されたメダル枚数やエラー発生時にその内容を示すエラーコードが表示される遊技補助表示器１２を用いて行う構成であった。
【０５２６】
これに対して変形例４、５では、専用の表示器にてナビ報知を行うようになっている。
【０５２７】
変形例４では、ナビ報知を行うために、図４８（ａ）に示すように、８のセグメントを有する５桁の表示器を専用に設けたものであり、いずれか３桁の表示器において左リール、中リール、右リールの停止順が報知され、残りの２桁の表示器において上述の第１期間、第２期間、第３期間においてそれぞれ停止操作の目安となる停止位置が報知されることで操作態様を識別できるようになっている。また、ナビ報知の対象役は、表示色、表示／非表示の切替の有無、表示／非表示の切替速度等により識別可能となる。
【０５２８】
変形例５では、ナビ報知を行うために、図４８（ｂ）に示すように、８のセグメントを有する９桁の表示器を専用に設けたものであり、いずれか３桁の表示器において左リール、中リール、右リールの停止順が報知され、残りの６桁の表示器のうちいずれか２桁の表示器において左リールの停止操作の目安となる停止位置が報知され、残りの４桁の表示器のうちいずれか２桁の表示器において中リールの停止操作の目安となる停止位置が報知され、残りの２桁の表示器において右リールの停止操作の目安となる停止位置が報知されることで操作態様を識別できるようになっている。また、ナビ報知の対象役は、表示色、表示／非表示の切替の有無、表示／非表示の切替速度等により識別可能となる。
【０５２９】
このようにナビ報知を行うために、専用の表示器を用いることにより、操作態様や入賞する役等の情報をより分かりやすく報知することが可能となる。
【０５３０】
尚、変形例４、５では、全ての表示器について専用の表示器を設ける構成であるが、一部については、他の情報を報知する表示器と併用する構成としても良い。
【０５３１】
また、変形例４、５では、８のセグメントを有する表示器を適用しているが、例えば、左リール、中リール、右リールに対応する３つのＬＥＤを設けて、停止時期毎に対応するＬＥＤを点灯することにより停止順を識別可能となる構成としても良い。この場合にも、ナビ報知の対象役は、表示色、表示／非表示の切替の有無、表示／非表示の切替速度等により識別可能となる。
【０５３２】
上記実施例及び変形例では、ナビ報知によりリールの操作態様に加え、報知された操作態様に従って停止操作を行うことにより入賞する役も識別可能となる構成であったが、ナビ報知により少なくともリールの操作態様が識別可能となる構成、例えば、内部抽選結果、入賞する役の種類に関わらず、ナビ報知によりリールの停止順を表示器に表示させることでリールの操作態様を識別可能に報知する構成としても良く、このような構成であれば、例えば、単色または少ない表示色の表示器でも複数の当選役に対応するリールの操作態様を識別可能に報知することができる。
【０５３３】
上記実施例では、メイン制御部４１が行う操作態様を識別可能な報知として、内部抽選結果に応じて遊技者にとって有利となる停止順を報知するナビ報知について説明しているが、操作態様を識別可能な報知として、内部抽選結果に応じて入賞し得る役を識別可能に報知する役報知を実行し、報知内容から操作態様を識別可能となる構成としても良い。
【０５３４】
役報知では、図４９に示すように、遊技補助表示器１２の点灯態様として、内部抽選結果、またはその組合せに応じて、点灯するセグメントの組合せが異なることで、点灯中のセグメントの組合せからリールの操作態様及び入賞し得る役が識別できるようになっている。
【０５３５】
例えば、遊技補助表示器１２に１Ａと表示されている場合には、共通ベルが当選していることが識別され、これにより、どの停止順、かつどのタイミングで停止操作を行っても遊技者の有利度に影響しないことから、任意の停止順、任意のタイミングでの停止操作を識別でき、中段ベルまたは右下がりベルが入賞し得る役として識別できるようになっている。
【０５３６】
また、遊技補助表示器１２に２Ｆと表示されている場合には、スイカ、強チェリーまたは弱チェリーのいずれかが当選していることが識別され、これにより、中段スイカ、右下がりスイカ、中段チェリーまたは角チェリーを入賞させるためには、引込範囲内での停止操作を必要とすることから、左リールについては、「スイカ」及び「チェリー」の引込範囲、中リール及び右リールについては、「スイカ」の引込範囲となるタイミングでの停止操作を識別でき、中段スイカ、右下がりスイカ、中段チェリーまたは角チェリーが入賞し得る役として識別できるようになっている。
【０５３７】
このように、メイン制御部４１が、内部抽選結果に応じて入賞し得る役を識別可能に報知する役報知を実行し、報知内容から操作態様及び入賞し得る役を識別可能となる構成とした場合においても、メイン制御部４１が遊技補助表示器１２によりリールの操作態様を識別可能に報知させる制御、すなわち役報知を行う制御を行うため、サブ制御部９１側に異常が生じても遊技者の有利度に影響を与えてしまうことを防止できるとともに、遊技補助表示器１２による役報知において、例えば、中段ベルまたは右下がりベルが入賞し得る共通ベルの当選時と、中段リプレイ、昇格リプレイが入賞し得るリプレイＧＲ１〜６の当選時と、で同じ操作態様を識別可能に報知する場合でも、異なる報知態様にて報知されるので、役報知により識別される操作態様が同じであっても、その際の報知態様の違いにより、報知された操作態様に従って停止操作を行うことにより入賞し得る役を認識させることができる。
【０５３８】
以上、本発明の実施例を図面により説明してきたが、本発明はこの実施例に限定されるものではなく、本発明の主旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれることは言うまでもない。
【０５３９】
前記実施例では、本発明を遊技用価値としてメダル並びにクレジットを用いて賭数が設定されるスロットマシンに適用した例について説明したが、遊技用価値として遊技球を用いて賭数を設定するスロットマシンや、遊技用価値としてクレジットのみを使用して賭数を設定する完全クレジット式のスロットマシンに適用しても良い。遊技球を遊技用価値として用いる場合は、例えば、メダル１枚分を遊技球５個分に対応させることができ、前記実施例で賭数として３を設定する場合は、１５個の遊技球を用いて賭数を設定するものに相当する。
【０５４０】
さらに、メダル及び遊技球等の複数種類の遊技用価値のうちいずれか１種類のみを用いるものに限定されるものではなく、例えば、メダル及び遊技球等の複数種類の遊技用価値を併用できるものであっても良い。すなわち、メダル及び遊技球等の複数種類の遊技用価値のいずれを用いても賭数を設定してゲームを行うことが可能であり、かつ入賞の発生によってメダル及び遊技球等の複数種類の遊技用価値のいずれをも払い出し得るスロットマシンを適用しても良い。
【０５４１】
前記実施例では、遊技機としてのスロットマシンを適用しているが、遊技機は、スロットマシン１に限らず、遊技球を用いるパチンコ遊技機等、スロットマシン以外の遊技機において、本発明の構成、特には、遊技プログラム及び非遊技プログラムを実行可能であり、上記で説明したＲＡＭ４１ｃの初期化、起動時のＲＡＭ異常の判定、非遊技プログラムを呼び出す際の構成を適用しても良い。
【符号の説明】
【０５４２】
１  スロットマシン
２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ  リール
６  ＭＡＸＢＥＴスイッチ
７  スタートスイッチ
８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ  ストップスイッチ
１２  遊技補助表示器
４１  メイン制御部
４１ｃ  ＲＡＭ
９１  サブ制御部
９１ｃ  ＲＡＭ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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