(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の抽選候補から１つ以上の抽選候補を選択する抽選処理を実行し、前記抽選候補の選択に応じた価値を抽選結果としてユーザに付与する抽選実行手段と、
抽選を演出するための画像である抽選演出画像を表示手段に表示させる演出制御手段と、
前記表示手段に抽選演出画像が表示されることにより前記抽選の演出が行われている間に、ユーザにプレイさせるゲームを制御するゲーム制御手段と、
前記ゲームのプレイ状況に応じて前記抽選結果として期待できる価値を変更し、前記ゲームの所定のタイミングであってかつ前記ゲームがプレイされている間に行われている演出に対応する抽選結果を決定する前のタイミングで、その変更を確定する価値変更手段と、を備え、
前記抽選実行手段が、前記価値変更手段で確定した期待できる価値に基づいて、前記抽選演出画像の表示によって前記抽選が演出されている過程で行われたゲームのプレイ状況が当該演出に対応する抽選結果に影響を及ぼすように、前記抽選処理を実行するゲームシステム
【請求項２】
前記演出制御手段は、前記価値変更手段にて変更された期待できる価値に応じて抽選演出画像を変化させて前記表示手段に表示させる請求項１に記載のゲームシステム。
【請求項３】
前記演出制御手段は、前記抽選演出画像として、前記複数の抽選候補にそれぞれ紐付けられている複数の抽選オブジェクトを前記表示手段に表示させる請求項１又は２に記載のゲームシステム。
【請求項４】
前記ゲーム制御手段は、前記抽選オブジェクトを利用したゲームを制御する請求項３に記載のゲームシステム。
【請求項５】
前記ゲーム制御手段は、前記抽選オブジェクトを標的とした射撃ゲームを制御する請求項４に記載のゲームシステム。
【請求項６】
前記演出制御手段は、前記複数の抽選オブジェクトを所定の並び順で循環させるように前記表示手段に表示させる請求項３〜５のいずれか一項に記載のゲームシステム。
【請求項７】
前記価値変更手段は、前記抽選オブジェクトに対するユーザのプレイ操作に応じて、プレイ操作の対象となった抽選オブジェクトに紐付けられた抽選候補を変更することで期待できる価値を変更する請求項３〜６のいずれか一項に記載のゲームシステム。
【請求項８】
前記ゲーム制御手段は、前記ゲームを複数のユーザに同時にプレイさせるように制御し、
前記価値変更手段は、前記抽選オブジェクトに対する複数のユーザのプレイ操作に応じて、プレイ操作の対象となった抽選オブジェクトに紐付けられた抽選候補を変更することで期待できる価値を変更する請求項３〜６のいずれか一項に記載のゲームシステム。
【請求項９】
前記価値変更手段は、前記抽選オブジェクトに対するユーザのプレイ操作に応じて、前記複数の抽選オブジェクトに紐付けられたそれぞれの抽選候補又は抽選候補が選択される確率を一括して変更することで期待できる価値を変更する請求項３〜６のいずれか一項に記載のゲームシステム。
【請求項１０】
前記価値変更手段には、前記ゲームにおける所定のゲーム条件が満たされることを条件として期待できる価値を変更するか否かを選択する選択変更手段が設けられている請求項１〜９のいずれか一項に記載のゲームシステム。
【請求項１１】
前記ゲーム条件として、前記抽選オブジェクトに対するユーザのプレイ操作の入力があることが設定される請求項１０に記載のゲームシステム。
【請求項１２】
前記ゲーム制御手段は、前記抽選オブジェクトに対するユーザのプレイ操作に応じて遊技価値を消費させるように制御し、
前記価値変更手段は、前記ゲームにおける遊技価値の消費状況に応じて期待できる価値を変更する請求項１１に記載のゲームシステム。
【請求項１３】
前記価値変更手段は、前記ゲーム条件が満たされる回数に応じて期待できる価値を変更する請求項１０〜１２のいずれか一項に記載のゲームシステム。
【請求項１４】
前記抽選実行手段は、前記複数の抽選候補と、各抽選候補の抽選確率とを対応付けた抽選テーブルを用いた抽選を実行し、
前記価値変更手段は、前記期待できる価値として、前記複数の抽選候補又は／及び前記複数の抽選候補の抽選確率の少なくとも一部を変更する請求項１〜１２のいずれか一項に記載のゲームシステム。
【請求項１５】
複数の抽選候補から１つ以上の抽選候補を選択する抽選処理を実行し、前記抽選候補の選択に応じた価値を抽選結果としてユーザに付与する抽選実行ステップと、
抽選を演出するための画像である抽選演出画像を表示手段に表示させる演出制御ステップと、
前記表示手段に抽選演出画像が表示されることにより前記抽選の演出が行われている間に、ユーザにプレイさせるゲームを制御するゲーム制御ステップと、
前記ゲームのプレイ状況に応じて前記抽選結果として期待できる価値を変更し、前記ゲームの所定のタイミングであってかつ前記ゲームがプレイされている間に行われている演出に対応する抽選結果を決定する前のタイミングで、その変更を確定する価値変更ステップと、を備え、
前記抽選実行ステップが、前記価値変更手段で確定した期待できる価値に基づいて、前記抽選演出画像の表示によって前記抽選が演出されている過程で行われたゲームのプレイ状況が当該演出に対応する抽選結果に影響を及ぼすように、前記抽選処理を実行するゲームシステムの制御方法。
【請求項１６】
ゲームシステムのコンピュータを、
複数の抽選候補から１つ以上の抽選候補を選択する抽選処理を実行し、前記抽選候補の選択に応じた価値を抽選結果としてユーザに付与する抽選実行手段、抽選を演出するための画像である抽選演出画像を表示手段に表示させる演出制御手段、前記表示手段に抽選演出画像が表示されることにより前記抽選の演出が行われている間に、ユーザにプレイさせるゲームを制御するゲーム制御手段、前記ゲームのプレイ状況に応じて前記抽選結果として期待できる価値を変更し、前記ゲームの所定のタイミングであってかつ前記ゲームがプレイされている間に行われている演出に対応する抽選結果を決定する前のタイミングで、その変更を確定する価値変更手段、として機能させるように構成され、
前記抽選実行手段が、前記価値変更手段で確定した期待できる価値に基づいて、前記抽選演出画像の表示によって前記抽選が演出されている過程で行われたゲームのプレイ状況が当該演出に対応する抽選結果に影響を及ぼすように、前記抽選処理を実行するコンピュータプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、抽選手段を備えたゲームシステム等に関する。
【背景技術】
【０００２】
ペイアウト率を変化させるために抽選で用いられるシンボルテーブルの内容を変化させるスロットゲーム機が知られている（例えば特許文献１参照）。このスロットゲーム機では、通常ゲームからボーナスゲームに移行する際にシンボルテーブルにワイルドシンボルが追加される。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１０−２７３８２３号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
従来のシンボルテーブルの内容を変化させる処理は抽選前に実行され、変化したシンボルテーブルで抽選処理は実行される。一方で、抽選演出の過程でユーザが抽選の内部処理に関する情報に積極的に関与し、抽選結果に影響を及ぼすものは存在しない。
【０００５】
そこで、本発明は抽選演出の過程でユーザが抽選の内部処理に関する情報に積極的に関与し、抽選結果に影響を及ぼすことができるゲームシステム等を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明のゲームシステムは、複数の抽選候補から１つ以上の抽選候補を選択する抽選処理を実行し、抽選結果に応じた価値をユーザに付与する抽選実行手段と、抽選を演出するための画像である抽選演出画像を表示手段に表示させる演出制御手段と、前記表示手段に抽選演出画像が表示されている間に、ユーザにプレイさせるゲームを制御するゲーム制御手段と、前記ゲームのプレイ状況に応じて前記抽選結果として期待できる価値を変更し、前記ゲームの所定のタイミングでその変更を確定する価値変更手段と、を備え、前記抽選実行手段が、前記価値変更手段で確定した期待できる価値に基づいて前記抽選処理を実行するものである。
【０００７】
本発明の制御方法は、複数の抽選候補から１つ以上の抽選候補を選択する抽選処理を実行し、抽選結果に応じた価値をユーザに付与する抽選実行ステップと、抽選を演出するための画像である抽選演出画像を表示手段に表示させる演出制御ステップと、前記表示手段に抽選演出画像が表示されている間に、ユーザにプレイさせるゲームを制御するゲーム制御ステップと、前記ゲームのプレイ状況に応じて前記抽選結果として期待できる価値を変更し、前記ゲームの所定のタイミングでその変更を確定する価値変更ステップと、を備え、前記抽選実行ステップが、前記価値変更手段で確定した期待できる価値に基づいて前記抽選処理を実行するものである。
【０００８】
本発明のコンピュータプログラムは、ゲームシステムのコンピュータを、複数の抽選候補から１つ以上の抽選候補を選択する抽選処理を実行し、抽選結果に応じた価値をユーザに付与する抽選実行手段、抽選を演出するための画像である抽選演出画像を表示手段に表示させる演出制御手段、前記表示手段に抽選演出画像が表示されている間に、ユーザにプレイさせるゲームを制御するゲーム制御手段、前記ゲームのプレイ状況に応じて前記抽選結果として期待できる価値を変更し、前記ゲームの所定のタイミングでその変更を確定する価値変更手段、として機能させるように構成され、前記抽選実行手段が、前記価値変更手段で確定した期待できる価値に基づいて前記抽選処理を実行するものである。
【図面の簡単な説明】
【０００９】
【図１】本発明の一形態に係るゲームシステムが適用されたゲーム機の全体斜視図。
【図２】操作部の拡大図。
【図３】通常ゲームのゲーム画面の一例を示す図。
【図４】ボスイベントのゲーム画面の一例を示す図。
【図５】ボーナスゲームのゲーム画面の一例を示す図。
【図６】他のボーナスゲームのゲーム画面の一例を示す図。
【図７】ゲームシステムで提供される価値変更抽選機能を説明する図。
【図８】抽選結果として期待できる価値を説明する図。
【図９】ルーレットゲームのゲーム画面の一例を示す図。
【図１０】図９に続くルーレットゲームのゲーム画面の一例を示す図。
【図１１】図１０に続くルーレットゲームのゲーム画面の一例を示す図。
【図１２】図１１に続くルーレットゲームのゲーム画面の一例を示す図。
【図１３】図１２に続くルーレットゲームのゲーム画面の一例を示す図。
【図１４】ゲームシステムの制御系の主要部の構成を示す機能ブロック図。
【図１５】抽選テーブルデータの一例を示す図。
【図１６】図柄データの一例を示す図。
【図１７】ゲーム制御部が実行する通常ゲーム制御処理ルーチンを示すフローチャート。
【図１８】ゲーム制御部が実行する抽選処理ルーチンを示すフローチャート。
【図１９】ルーレットゲームで図柄を一括変更するときのゲーム画面の一例を示す図。
【図２０】図１９に続くルーレットゲームのゲーム画面の一例を示す図。
【発明を実施するための形態】
【００１０】
図１は、本発明の一形態に係るゲームシステム１が適用されたゲーム機２の全体斜視図である。ゲーム機２は、遊技価値としてのメダルＭを利用するメダルゲーム機であり、ユーザが投入するメダルＭと引換えに所定のゲーム範囲のビデオゲームのプレイを許可する。ゲーム機２は、複数のプレイ部としての複数のステーションユニット３（第１ステーションユニット３ａ、第２ステーションユニット３ｂ…と区別して説明することがある。）が設けられ、各ステーションユニット３は１人のユーザがゲームをプレイする場として必要なプレイ環境を提供する。また、複数のステーションユニット３は互いに協働して共通ゲームをユーザにプレイさせることができる。複数のゲーム機２を互いに通信可能に接続させ、全てのステーションユニット３を対象として共通ゲームをユーザにプレイさせることができる。図１では、２台のゲーム機２が図示され、４つのステーションユニット３を対象として共通ゲームがプレイ可能となる様子を示している。
【００１１】
各ステーションユニット３にはそれぞれ、メダル投入口１１と、硬貨投入口１２と、ユーザＩＤが記録されたカード１７を読み取るカード読取部１３と、ゲームをプレイするための操作部１４と、ゲーム画面１００を表示する表示手段としてのモニタ１５と、メダルＭを払い出すメダル払出口１６とが設けられている。メダル投入口１１は、ユーザが投入するメダルＭを受け付ける。ゲームにおいて、投入されたメダルＭはクレジットに変換され、利用するクレジット枚数に応じてプレイできるゲーム範囲が決定される。また、ユーザがゲームを終了する場合は、所有するクレジット枚数に応じてメダルＭがメダル払出口１６から払い出される。硬貨投入口１２は、ユーザが投入する所定の硬貨（例えば１００円硬貨）を受け付ける。投入金額に応じてメダルＭが購入でき、購入したメダルＭはそのままクレジットに変換されるので、メダルＭを介さずにゲームをプレイすることができる。カード読取部１３は、ユーザが所有するカード１７の情報を読み取る。ゲーム機２では、ユーザＩＤに紐付けられた口座情報からユーザの仮想通貨情報を取得し、ユーザに仮想通貨を消費させてメダルＭを購入させることができる。
【００１２】
図２は、操作部１４の拡大図である。操作部１４には、回転操作が可能な操作レバー２１と、左右を選択する一対の左右選択ボタン２２ａ、２２ｂと、選択を決定する決定ボタン２３とが設けられている。操作レバー２１は左右方向に回転可能で、それぞれの回転方向にゲームの操作が割り当てられている。操作レバー２１の回転量に応じて所有するクレジットが消費され、ゲームが進行する。例えば、ゲーム画面１００にはシューティングゲームが表示され、クレジットの消費額に応じて敵キャラクタ１０１に対して弾を撃つ。操作レバー２１の周囲にはチェーン２４が巻き掛けられ、操作レバー２１の回転に応じてチェーン２４が回転する。ゲーム画面１００には、ギアの画像が多く用いられ、ユーザによる回転操作がゲームへ及ぼす影響を直感的に認識させることができる。また、各ボタン２２ａ、２２ｂ、２３は、ゲームの環境設定や選択、決定に使用される。モニタ１５は、他のステーションユニット３のモニタ１５と隣接させて設置することができる。同時に進行する共通ゲームを提供するステーションユニット３の全てのモニタ１５を利用して共通ゲームが表示される。隣接して複数のモニタ１５が設置されている場合、全てのステーションユニット３でメダルＭを投入してゲームがプレイされていなくても、全てのモニタ１５を利用してゲームが実行される。
【００１３】
図３〜図６を参照して、ゲーム機２で実行されるゲームの説明をする。図３は、通常ゲームのゲーム画面１００ａの一例を示す図である。４つのステーションユニット３の全てのモニタ１５を利用して、同時に進行する共通ゲームが表示される。ゲーム画面１００ａには、複数の敵キャラクタ１０１と、弾を発射する大砲１０２と、発射される弾の照準１０２ａとが示される。ユーザは、左右選択ボタン２２ａ、２２ｂで照準１０２ａを敵キャラクタ１０１に重ね合わせ、操作レバー２１を回転させることで射撃し、敵キャラクタ１０１を倒すことができる。倒した敵キャラクタ１０１に応じてクレジットが付与されるとともに、取得したクレジットに応じてブーストゲージ１０３が増える。通常ゲームに参加するいずれかのユーザのブーストゲージ１０３が満杯になると、通常ゲーム内でボスイベントが発生する。
【００１４】
図４は、ボスイベントのゲーム画面１００ｂの一例を示す図である。ボスイベントでは、ボスキャラクタ１０１ａに照準１０２ａを合わせ、射撃する。成果に応じてボスキャラクタ１０１ａの体力ゲージ１０４が減る。ゲーム画面１００ｂには、複数のボスキャラクタ１０１ａが表示され、ブーストゲージがなくなるまでにいずれかのボスキャラクタ１０１ａを倒すとボーナスゲームが発生する。ボスイベントにおいては、ブーストゲージ１０３はユーザの射撃に応じて減っていく。図４では、２体のボスキャラクタ１０１ａが表示されている。各ボスキャラクタ１０１ａは、通常ゲームで登場する敵キャラクタ１０１や、ブーストゲージ１０３を増やすことが可能なアイテムを投げ、ユーザはそれらを射撃する。成果に応じてクレジットを得たり、ブーストゲージ１０３を増やしたりすることができる。各ボスキャラクタ１０１ａには、ボーナスゲームでプレイできるゲームの種類が紐付けられている。倒したボスキャラクタ１０１ａに従ってボーナスゲームが発生する。ブーストゲージ１０３がなくなるとボスイベントが終了し、通常ゲームに戻る。なお、図３の通常ゲームのゲーム画面１００ａにおいてもボスキャラクタ１０１ａが表示されるが攻撃することはできない。
【００１５】
図５は、ボーナスゲームのゲーム画面１００ｃの一例を示す図である。図５には、ボーナスゲームの一例としてドライブゲームが示されている。ドライブゲームでは、ユーザは車１０５を操作してメダルアイテム１０６で表示されるクレジットを獲得する。ユーザは、車１０５の移動方向を左右選択ボタン２２ａ、２２ｂで選択する。ドライブゲームでは、所定のチェックポイントやゴールが設定され、それらの地点に到達すると報酬（クレジット）を獲得することができる。ドライブゲームにおいては、時間経過に応じてブーストゲージ１０３が減っていき、残量が０になるとボーナスゲームは終了する。
【００１６】
図６は、他のボーナスゲームのゲーム画面１００ｄの一例を示す図である。図６には、ボーナスゲームの一例としてルーレットゲームが示されている。ルーレットゲームでは、それぞれに報酬が割り当てられた複数の図柄１０７を並べたルーレットリール１０８が回転し、ユーザはルーレットリール１０８に向けて射撃する。各ステーションユニット３に対し、１つの図柄１０７が割り当てられるように表示される。図柄１０７に弾が当たると価値変更抽選が実行され、所定の変更確率で図柄１０７が高報酬になるように変更される。弾が１回当たる毎に価値変更抽選が実行される。ルーレットリール１０８の回転が停止すると、各ステーションユニット３に割り当てられた図柄１０７に応じた報酬が付与される。なお、図柄には、当たり役の少なくとも一部を示す絵柄、数値等が含まれる。
【００１７】
図７は、ゲームシステム１で提供される価値変更抽選機能を説明する図である。価値変更抽選機能は、上述した図６のルーレットゲームにおいて、最大４人のユーザを対象に射撃ゲームをプレイさせる機会を付与し、そのプレイ状況に応じてルーレットリール１０８に表示される図柄１０７を変更することでユーザが抽選結果として期待できる価値を変更し、変更されたルーレットリール１０８を利用して抽選を実行する機能である。ルーレットゲームが開始されてから、抽選が実行されるまでの間の少なくとも一部の期間で射撃ゲームが実行される。射撃ゲームでは、ルーレットリール１０８に表示されている図柄１０７を撃つと、所定の変更確率で撃った図柄１０７が変更される。射撃ゲームは一定期間プレイでき、射撃ゲーム終了時のルーレットリール１０８で抽選が実行される。
【００１８】
抽選処理の過程でユーザに射撃ゲームをプレイさせることにより、プレイ状況に応じて抽選結果として期待できる価値が変更される。これにより、抽選処理の過程をユーザにわかりやすく提示することができる。また、抽選処理の過程で抽選結果に影響を及ぼす行為をユーザにさせることができる。抽選結果に対するユーザの期待を高めることができ、ゲームの興趣を高めることができる。
【００１９】
また、ここでいう「抽選結果として期待できる価値」とは、複数の抽選候補のそれぞれの価値と、各抽選候補の抽選確率とから定まる価値であって、ユーザが抽選によってどのくらいの価値を期待できるかを示す概念である。図８は、抽選結果として期待できる価値を説明する図である。上述したルーレットゲームで実行される抽選において、報酬として得られるクレジットの配当表Ｔ１〜Ｔ３を例に説明する。配当表Ｔ１を基準として、配当表Ｔ２は配当表Ｔ１に対して抽選候補を変更した表、配当表Ｔ３は配当表Ｔ１に対して抽選確率を変更した表である。
【００２０】
配当表Ｔ２は、図柄Ａが図柄Ａ’に変更され、クレジットの報酬が増加するように変更されている。そうすると、配当表Ｔ２におけるクレジット報酬の期待値は、変更前の配当表Ｔ１の期待値に比べて上がる。配当表Ｔ３は、図柄Ａの抽選確率が上がるように変更され、残りの図柄Ｂ〜Ｄの抽選確率はそれに応じて下げられるように変更される。そうすると、配当表Ｔ３におけるクレジット報酬の期待値は、変更前の配当表Ｔ１の期待値に比べて上がる。このように、抽選結果がクレジットの配当のみであれば、抽選結果として期待できる価値は、数学的に扱うことができ、期待値と同義でよい。なお、配当表Ｔ３のように抽選確率が変更される形態の説明については後述する。
【００２１】
図９〜図１３は、ルーレットゲームをさらに説明するゲーム画面１１０ａ〜１１０ｅを示す図である。図９は、ルーレットゲームのゲーム画面１１０ａの一例を示す図である。なお、ルーレットゲームのゲーム画面としていずれかの図を特定するものでない場合は、参照符号を１１０で代表することがある。図９のゲーム画面１１０ａは、ルーレットゲームが開始され、これからルーレットリール１０８が回転することをユーザに知らせる演出の一例を示している。ゲーム開始演出が終了するとルーレットリール１０８が回転し、ゲームが進行する。図１０は、図９に続くルーレットゲームのゲーム画面１１０ｂの一例を示す図である。ユーザは所定期間、射撃ゲームをプレイすることができる。射撃ゲームは、クレジットの消費と引換えに操作レバー２１を操作し、大砲１０２から弾１０２ｂを撃つことができる。撃った弾１０２ｂはルーレットリール１０８のいずれかの図柄１０７に命中する。弾１０２ｂがルーレットリール１０８に命中すると、命中した位置に存在する図柄１０７に対して価値変更抽選が実行される。
【００２２】
価値変更抽選は、いずれかの図柄１０７に弾１０２ｂが命中したこと、つまり、ユーザがクレジットを消費したことを条件として実行される。弾１０２ｂが命中した図柄１０７は所定の変更確率で変更される。ここで、期待値の上昇幅が相対的に大きい図柄１０７の変更に関しては変更確率を相対的に低くし、期待値の上昇幅が相対的に小さい図柄１０７の変更に関しては変更確率を相対的に高くする。一例として、１０枚のクレジットの配当を意味する図柄１０７ａに弾１０２ｂが命中し、所定の変更確率で２０枚のクレジットの配当を意味する図柄１０７ｂに変更される場合には、ルーレットリールの４つの図柄が等しい確率で当選することを考慮して、期待値は２．５上昇する。また、５０枚のクレジットの配当を意味する図柄に弾が命中し、所定の変更確率で１５０枚のクレジットの配当を意味する図柄に変更される場合には、ルーレットリールの４つの図柄が等しい確率で当選することを考慮して、期待値は２５上昇する。このような場合、例えば１０枚のクレジットの配当を意味する図柄１０７ａから２０枚のクレジットの配当を意味する図柄１０７ｂに変更される変更確率は、５０枚のクレジットの配当を意味する図柄から１５０枚のクレジットの配当を意味する図柄に変更される変更確率の１０倍高く設定する。具体的には、前者の変更確率を４０％とし、後者の変更確率を４％とすることが考えられる。
【００２３】
図１１は、図１０に続くルーレットゲームのゲーム画面１１０ｃの一例を示す図である。価値変更抽選により図柄１０７ａの変更が選択されると、図柄１０７ｂになる。図柄１０７ａから図柄１０７ｂへの変更演出がされる。各ユーザが図柄１０７を撃つ毎に価値変更抽選が実行され、所定の変更確率で図柄１０７が変更される。変更演出の間は、ユーザの操作を制限してもよい。図１２は、図１１に続くルーレットゲームのゲーム画面１１０ｄの一例を示す図である。射撃ゲームは所定期間プレイされると終了する。あるいは、射撃可能な弾１０２ｂの数を設定し、弾１０２ｂが尽きると射撃ゲームを終了するようにしてもよい。射撃ゲームが終了すると、現在のルーレットリール１０８の図柄１０７が確定し、これらの図柄１０７の組み合わせで抽選される。図１３は、図１２に続くルーレットゲームのゲーム画面１１０ｅの一例を示す図である。抽選結果がモニタ１５に表示され、抽選結果に基づいて各ユーザに報酬が付与される。その後、ルーレットゲームは終了し、通常ゲームに戻る。なお、上述したゲーム画面１１０ａ〜１１０ｅが抽選演出画像に相当する。
【００２４】
図１４は、ゲームシステム１の制御系の主要部の構成を示す機能ブロック図である。ゲームシステム１には、２台のゲーム機２が互いに通信可能に接続されている。各ゲーム機２のコンピュータユニットには、コンピュータハードウエアと所定のソフトウエアとの組み合わせによって実現される論理的装置としてのゲーム制御部３１が設けられる。なお、コンピュータユニットは、マイクロプロセッサと、そのマイクロプロセッサにて実行されるべきオペレーティングシステム等のプログラムが記録されたＲＯＭ、及びマイクロプロセッサに対する作業領域を提供するＲＡＭ等の内部記憶装置（不図示）とを備えている。ゲーム制御部３１は、ゲーム機２におけるゲームの開始、進行及び終了の管理、並びにメダルの投入及び払出の管理やプレイ料金の徴収といったアーケードゲームのプレイに関連した各種の処理を実行する。
【００２５】
ゲーム制御部３１は、通常ゲームを制御する。ゲーム制御部３１には、さらに、ルーレットゲームの抽選を実行する抽選実行部３２と、射撃ゲームの実行を含むルーレットゲームの演出を実行する抽選演出制御部３３と、射撃ゲーム時の図柄１０７の変更をする価値変更部３４とが設けられている。ゲーム制御部３１には、メダル投入口１１、硬貨投入口１２、カード読取部１３、操作部１４及びモニタ１５が接続される。
【００２６】
ゲーム機２には、記憶装置４１が設けられている。記憶装置４１には、ゲームプログラム４２、プレイデータ４３、抽選テーブルデータ４４及び図柄データ４５が記録されている。ゲームプログラム４２は、コンピュータユニットが実行することにより、ゲーム機２でプレイ可能なゲームを提供する。プレイデータ４３は、ユーザのプレイしたゲームのデータが記録される。カード読取部１３によりユーザのカード１７に記録されたユーザＩＤを読み取り、ゲーム制御部３１がユーザ認証後にユーザ情報が管理されたサーバにプレイデータ４３を取得するようにしてもよい。
【００２７】
図１５は、抽選テーブルデータ４４の一例を示す図である。抽選テーブルデータ４４には、ルーレットゲームのルーレットリール１０８に設定される図柄１０７と、各図柄１０７の抽選確率とが紐付けられて設定される。ルーレットゲームでは、ルーレットリール１０８に４つの図柄１０７が設定されて所定の並び順で循環し、各ステーションユニット３にはいずれか１つの図柄１０７が当選する。ルーレットリール１０８に設定される図柄１０８は、図柄データ４５の中から設定される。図１５の抽選テーブルデータ４４には、ルーレットリール１０８に４つの図柄１０７が設定されているがこの限りでない。ルーレットリール１０８に設定される図柄１０７の数を増やし、各ステーションユニット３に割り当てるべき図柄１０７の組合せを図柄１０７の並び順に応じて設定してもよい。その場合、各組合せの抽選確率に重みをつけてもよい。抽選確率は、コンピュータ内部で生成される乱数を利用して設定される。図１６は、図柄データ４５の一例を示す図である。図柄データ４５には、ルーレットリール１０８に設定される図柄１０７と、その報酬とが紐付けられて設定されている
【００２８】
図１７は、ゲーム制御部３１が実行する通常ゲーム制御処理ルーチンを示すフローチャートである。通常ゲーム制御処理は、通常ゲームに関する一連のゲームの流れを制御する。ゲーム制御部３１は、メダルＭが消費されたか否かを判別する（ステップＳ１）。ゲーム制御部３１は、メダル投入口１１にメダルＭが投入され、あるいは硬貨投入口１２に硬貨が投入されてメダルＭが購入され、クレジットに変換されたメダルＭがクレジットとして消費されたか否かを判別する。メダルＭが消費されている場合、ゲーム制御部３１は、メダルＭを消費したステーションユニット３での通常ゲームのプレイを許可し（ステップＳ２）、メダルＭの消費に応じた通常ゲーム処理を実行する（ステップＳ３）。ゲーム機２では、ステーションユニット３毎にメダルＭの投入及び払出の管理がなされ、メダルＭの消費と関連付けて通常ゲームのプレイ許否が個別に判別される。
【００２９】
通常ゲームが進行している間、ゲーム制御部３１はブーストゲージ１０３が満杯になるか否かを判別する（ステップＳ４）。ブーストゲージ１０３が満杯でない場合、ゲーム制御部３１はステップＳ３に戻り通常ゲーム処理を継続する。ブーストゲージ１０３が満杯になると、ゲーム制御部３１はボスイベントを実行する（ステップＳ５）。ボスイベントが実行されている間、ゲーム制御部３１はボスキャラクタ１０１ａが倒されたか否かを判別する（ステップＳ６）。ボスキャラクタ１０１ａが倒されていない場合、ゲーム制御部３１は所定期間ボスイベントを実行し、タイムアウトすると（ステップＳ７）、ボスイベントを終了し（ステップＳ８）、ステップＳ３に戻り通常ゲーム処理を継続する。
【００３０】
ボスキャラクタ１０１ａが倒されると、ゲーム制御部３１は、倒されたボスキャラクタ１０１ａに応じたボーナスゲームを実行する（ステップＳ９）。なお、ボーナスゲームは、ひとつのボーナスゲームが設定されていても、複数のボーナスゲームが設定されていてもよい。単数のボスキャラクタ１０１ａが設定され、そのボスキャラクタ１０１ａが倒されると、実行するボーナスゲームをランダムで選択してもよい。ゲーム制御部３１は、ボーナスゲーム終了後、プレイ結果に応じた報酬を付与し（ステップＳ１０）、今回の処理を終了する。
【００３１】
図１８は、ゲーム制御部３１が実行する抽選処理ルーチンを示すフローチャートである。抽選処理は、図１７のステップＳ９のボーナスゲームのうち、ルーレットゲームの制御をする処理である。ステップＳ９でルーレットゲームが選択されると、ゲーム制御部３１は、ルーレットゲームの抽選を開始する演出をする（ステップＳ１１）。一例として、図９のゲーム画面１１０ａをモニタ１５に表示し、これからルーレットリール１０８を利用した抽選が開始されることをユーザに知らせる。ゲーム制御部３１は、ルーレットゲームを実行する（ステップＳ１２）。ルーレットリール１０８を回転させる演出をする。続いてゲーム制御部３１は、射撃ゲームを実行する（ステップＳ１３）。大砲１０２のプレイ操作を受け付け、図１０のゲーム画面１１０ｂに示すようにユーザのプレイ操作に応じて弾１０２ｂを撃つ演出をする。
【００３２】
ゲーム制御部３１は、図柄１０７に弾１０２ｂが命中したか否かを判別する（ステップＳ１４）。価値変更抽選を実行するトリガとなるゲーム条件として、弾１０２ｂが図柄１０７に命中すること、つまり、ユーザがクレジットを消費して弾１０２ｂを撃つことが設定される。弾１０２ｂが図柄１０７に命中した場合、ゲーム制御部３１は、価値変更抽選を実行する（ステップＳ１５）。弾１０２ｂが図柄１０７に命中する毎に価値変更抽選は実行される。価値変更抽選は所定の変更確率で、命中した図柄１０７を変更するか否かを選択する。ここで、図柄１０７の変更内容に応じて変更確率は設定される。ゲーム制御部３１は、価値変更抽選の結果、図柄１０７を変更する選択がされたか否かを判別する（ステップＳ１６）。図柄１０７が変更される選択がされた場合、ゲーム制御部３１は、図柄１０７を変更する（ステップＳ１６）。図１１のゲーム画面１１０ｃに示すように図柄１０７ｂに変更させる演出が実行される。一方、ステップＳ１４の処理で、弾１０２ｂが図柄１０７に命中しない場合、ゲーム制御部３１はステップＳ１７の処理に進む。
【００３３】
続いて、ゲーム制御部３１は、射撃ゲームが終了したか否かを判別する（ステップＳ１７）。射撃ゲームが終了していない場合、ゲーム制御部３１は、ステップＳ１４の処理に戻り、ステップＳ１４以降の処理を繰り返す。なお、ステップＳ１６の処理で価値が変更されない場合もゲーム制御部３１はステップＳ１４の処理に戻る。射撃ゲームが終了すると、ゲーム制御部３１は、ルーレット抽選に用いる図柄１０７として、現在表示される図柄１０７を確定する（ステップＳ１８）。図１２のゲーム画面１１０ｄに示すように射撃ゲームが終了する演出をするタイミングで、図柄１０７を確定させる。
【００３４】
ゲーム制御部３１は、ルーレット抽選を実行する（ステップＳ１９）。ルーレット抽選は、コンピュータ内部で乱数を生成し、抽選テーブルデータ４４及び図柄データ４５に基づいて実行される。ゲーム制御部３１は、ルーレットリール１０８の回転を停止させ、図１３のゲーム画面１１０ｅに示すように抽選結果を知らせる演出をする。ゲーム制御部３１は、抽選結果に応じた報酬を各ステーションユニット３に付与する（ステップＳ２０）。そして、ゲーム制御部３１は、ルーレットゲームが終了する演出をし（ステップＳ２１）、今回の処理を終了する。
【００３５】
上述した処理によれば、ルーレットゲームが実行されている間に（ステップＳ１２）、さらに射撃ゲームが実行され（ステップＳ１３）、射撃ゲームをプレイする機会がユーザに付与される。ゲームの状況に応じて図柄１０７が変更されるので（ステップＳ１４〜Ｓ１６）、抽選結果として期待できる価値が変更される。射撃ゲームが終了すると、ゲームの状況に応じて変更された図柄１０７が確定し（ステップＳ１８）、ルーレット抽選が実行される（ステップＳ１９）。したがって、ユーザは内部処理に関する情報に積極的に関与でき、ユーザの関与に応じて抽選結果として期待できる価値が変更され続ける。抽選演出の過程でユーザが抽選の内部処理に関する情報に積極的に関与し、抽選結果に影響を及ぼすことができる。よって、抽選結果に対するユーザの期待度を上昇させ、ゲームの興趣を高めることができる。
【００３６】
なお、上述した処理において、ゲーム制御部３１がステップＳ１９、Ｓ２０の処理を実行することにより抽選実行部３２として機能し、ゲーム制御部３１がステップＳ１１〜Ｓ２１の処理を実行することにより演出制御部３３として機能し、ゲーム制御部３１がステップＳ１４〜Ｓ１６の処理を実行することにより価値変更部３４として機能する。特にゲーム制御部３１がステップＳ１３〜Ｓ１７の処理を実行することにより抽選演出制御部３３として機能し、ゲーム制御部３１がステップＳ１５、Ｓ１６の処理を実行することにより価値変更部３４として機能する。
【００３７】
本発明は、上述した形態に限定されることなく、種々の形態にて実施することができる。例えば、本形態では、射撃ゲームにおいて、弾１０２が図柄１０７に命中すると、命中した図柄１０７を他の図柄１０７に変更したが、これに限られない。例えば、ルーレットリール１０８に設定される全ての図柄１０７を一括して変更してもよい。図１９は、図柄１０７を一括変更するときのゲーム画面１１０ｆの一例を示す図である。この場合、ルーレットリール１０８全体で弾１０２ｂが受け付けられ、弾１０２ｂが命中する毎に図１８のステップＳ１５の価値変更抽選が実行され、所定の変更確率で全ての図柄１０７が一括して変更される。抽選結果として期待できる価値の変更が選択されると、図２０のゲーム画面１１０ｇに示すように図柄１０７が一括して変更される。あるいは、図柄１０７は、そのままで各図柄１０７の抽選確率を一括して変更してもよい。例えば、一部のステーションユニット３に対し、ジャックポット図柄１０７の抽選確率を上げ、その他の図柄１０７の抽選確率を下げるように制御してもよい。一部のステーションユニット３としては、例えばルーレットリール１０８に対して多くの弾１０２ｂを命中させたユーザが使用するステーションユニットを選択することが考えられる。
【００３８】
上述した形態では、ルーレットゲームにおいて、射撃ゲームをさらに実行する例で説明したがこれに限られない。ルーレットゲームにおいて、何らかの種類のゲームのプレイ機会を発生させればよく、それにより実行されるゲーム状況に応じて期待できる価値を変更すればよい。また、ルーレットゲームが実行されている間の少なくとも一部でゲームのプレイ機会が得られればよく、そのゲームがルーレットゲームの開始される前、あるいは終了後も継続して実行されていてもよい。この場合、ルーレットゲームが実行されている間のゲームのプレイ状況に応じて期待できる価値は変更される。
【００３９】
上述した形態において、射撃ゲームではクレジット消費に応じて弾１０２ｂを図柄１０７に命中させる例で説明したが、これに限られない。クレジット消費に応じて大砲１０２から射出された弾１０２ｂが図柄１０７に命中しなくてもよい。この場合、ゲーム条件として、クレジット消費に代えて図柄１０７に弾１０２ｂが命中することが設定され、よりゲーム性が高くなる。
【００４０】
また、射撃ゲームに代えて、アクションゲームを実行してもよい。この場合、価値変更抽選を実行するトリガとなるゲーム条件として、所定のミッションをクリアする毎、あるいは所定得点を得る毎に価値変更抽選をすればよい。あるいは、クレジット消費をゲーム条件としてもよい。どのようなゲームでもよく、クイズゲームや音楽ゲームであってもよい。また、抽選処理としてルーレットゲームで説明したがこれに限られない。複数のリールが回転するスロットゲームや、ポーカーや神経衰弱等のカードゲーム等、複数の抽選候補から１つ以上の抽選候補を選択する抽選処理を実行する処理が含まれるゲームであれば本発明は適用可能である。
【００４１】
あるいは、ルーレットゲームに代えて、バトルゲームやＲＰＧゲームのようにユーザが操作するキャラクタに命令するコマンドに対して抽選処理を実行する場合に、本願発明を適用することもできる。この場合、ルーレットリール１０８に設定される複数の図柄１０７に代えて、複数のコマンドが設定され、所定のゲーム条件が満たされると、価値変更処理が実行され、所定の変更確率でコマンドが変更される。例えば、「こうげき」コマンドから「必殺の一撃」コマンドに変更され、バトルゲームにおいて敵キャラクタに対する攻撃力が上昇する。
【００４２】
抽選オブジェクトとして図柄１０７で説明したが、複数の抽選候補はクレジットの報酬に限られない。通常ゲームで利用可能なアイテムであってもよい。アイテムのゲーム上の価値をアイテム毎に定量化し、それぞれの値と抽選確率とを用いて期待できる価値を求めることができる。例えば、各アイテムの希少性や、重要性、ゲームで得られる効果等に応じて相対的な数値を予め付し、抽選における期待値をこれらの数値を利用して算出することで期待できる価値を判断できる。この場合、希少性の高いアイテムに変更される程、抽選結果として期待できる価値は上昇する。このように、抽選結果として期待できる価値がクレジットの配当のように数値で表すことができない場合、各アイテムに対して希少性、重要性等に応じた数値を予め付与し、抽選処理の期待値をこの数値を利用して算出し、期待できる価値を判断してもよい。上述したコマンドについても同様、各コマンドの特性（例えば攻撃力や防御力等）に応じて数値を付与し、付与された数値に基づいて期待できる価値を判断すればよい。
【００４３】
上述したように、アイテムやコマンドは定量化することで客観的価値として扱うことができる。一方で、ゲーム上の客観的価値に代えて、ユーザの主観的価値からみて期待できる価値が特定されてもよい。例えば、ゲームの進行状況に応じたユーザが希望するアイテムの違い、ユーザの好みによる選択の違い等、ユーザの主観的価値は、各ユーザで異なることがある。このような場合においても、アイテム等の変更によりアイテム等が有する価値は変更され、その結果、抽選結果として期待できる価値は変更されていると考えられる。このように、抽選結果として期待できる価値は、ユーザの主観的価値から定まる価値も含む概念である。期待できる価値を主観的価値として捉えた場合でも、例えば、ユーザに希望するアイテムを特定させ、あるいは、ユーザのプレイデータ４３を参照してユーザがよく使用するアイテムを抽出し、そのアイテムを特定する。特定したアイテムを変更後のアイテムとして設定することで、期待できる価値を変更するような制御が可能である。
【００４４】
上述した形態では、複数の抽選候補を変更する例で説明したが、複数の抽選候補が選択される抽選確率を変更してもよい。この場合、抽選テーブルデータ４４の抽選確率を変更すればよい。例えば、ルーレットリール１０８のジャックポットの図柄１０７のみが弾１０２ｂが命中するように制御する。弾１０２ｂが命中する毎に価値変更抽選を実行し、変更が選択された場合には、ジャックポットの図柄１０７の抽選確率を上げ、残りの図柄１０７の抽選確率を下げるように抽選テーブルデータ４４を設定すればよい。ジャックポットの図柄１０７の抽選確率を上げることでユーザが得る報酬の期待値は上がるので、抽選結果にとして期待できる価値は抽選確率の変化前後で変更される。
【００４５】
上述した形態では、図１８のステップＳ１５で価値変更抽選を実行したが、価値変更抽選を実行しなくてもよい。この場合、図１８のステップＳ１５、Ｓ１６の処理が省略され、図柄１０７に弾１０２ｂが命中すると、図柄１０７が変更される。あるいは、ステップＳ１５の価値変更抽選に代えて、所定のゲーム条件が満たされる回数に応じて抽選結果として期待できる価値を変更してもよい。この場合、例えば弾１０２ｂが、図柄１０７に１０回命中すると図柄１０７を変更するように制御すればよい。あるいは、ステップＳ１５の価値変更抽選に代えて、遊技価値の消費状況に応じて期待できる価値を変更してもよい。例えば、消費すべきメダルＭ、あるいはクレジットの枚数を設定し、その枚数が消費される毎に期待できる価値を変更するようにしてもよい。また、図１８のステップＳ１８で、射撃ゲーム終了後に変更された図柄１０７を確定したが、図柄１０７の確定タイミングは、射撃ゲームの実行中のいずれのタイミングでもよい。また、上述した形態において、期待できる価値を上げるように変更する例で説明したが、これに限られない。期待できる価値の変更は、価値を下げる変更であってもよい。ゲームの種類や進行に応じて適宜設定変更してよい。
【００４６】
また、上述した形態では、遊技価値としてメダルＭで説明したが、これに限られない。例えば、対価と引換えに入手するゲーム内通貨や、ゲームをプレイするためのプレイ料金の支払いであってもよい。また、上述したようなバトルゲームやＲＰＧゲーム等に本発明を適用する場合、メダルＭの消費と引換えにゲームをプレイできるゲーム機２に限られず、オンラインゲームをプレイするＰＣや、ゲームアプリがインストールされたスマートフォン等の携帯端末装置も本発明の適用範囲に含まれる。
【００４７】
上述した実施の形態及び変形例のそれぞれから導き出される本発明の各種の態様を以下に記載する。なお、以下の説明では、本発明の各態様の理解を容易にするために添付図面に図示された対応する部材を括弧書きにて付記するが、それにより本発明が図示の形態に限定されるものではない。
【００４８】
本発明の一態様に係るゲームシステム（例えば、図１に記載のゲームシステム１）は、複数の抽選候補（例えば、図１６に記載の報酬）から１つ以上の抽選候補を選択する抽選処理を実行し、抽選結果に応じた価値をユーザに付与する抽選実行手段（例えば、図１４に記載の抽選実行部３２）と、抽選を演出するための画像である抽選演出画像（例えば、図９〜図１３、図１９、図２０のそれぞれに記載されたゲーム画面１１０ａ〜１１０ｇ）を表示手段（例えば、図１に記載のモニタ１５）に表示させる演出制御手段（例えば、図１４に記載の抽選演出制御部３３）と、前記表示手段に抽選演出画像が表示されている間に、ユーザにプレイさせるゲームを制御するゲーム制御手段（例えば、図１４に記載の抽選演出制御部３３）と、前記ゲームのプレイ状況に応じて前記抽選結果として期待できる価値を変更し、前記ゲームの所定のタイミングでその変更を確定する価値変更手段（例えば、図１４に記載の価値変更部３４）と、を備え、前記抽選実行手段が、前記価値変更手段で確定した期待できる価値に基づいて前記抽選処理を実行するものである。
【００４９】
本発明の一態様に係る制御方法は、複数の抽選候補から１つ以上の抽選候補を選択する抽選処理を実行し、抽選結果に応じた価値をユーザに付与する抽選実行ステップ（例えば、図１８に記載のステップＳ１９、Ｓ２０）と、抽選を演出するための画像である抽選演出画像を表示手段に表示させる演出制御ステップ（例えば、図１８に記載のステップＳ１１〜Ｓ２１）と、前記表示手段に抽選演出画像が表示されている間に、ユーザにプレイさせるゲームを制御するゲーム制御ステップ（例えば、図１８に記載のステップＳ１３〜Ｓ１７）と、前記ゲームのプレイ状況に応じて前記抽選結果として期待できる価値を変更し、前記ゲームの所定のタイミングでその変更を確定する価値変更ステップ（例えば、図１８に記載のステップＳ１４〜Ｓ１６）と、を備え、前記抽選実行ステップが、前記価値変更手段で確定した期待できる価値に基づいて前記抽選処理を実行するものである。
【００５０】
本発明の一態様に係るコンピュータプログラム（例えば、図１４に記載のゲームプログラム４２）は、ゲームシステムのコンピュータを、複数の抽選候補から１つ以上の抽選候補を選択する抽選処理を実行し、抽選結果に応じた価値をユーザに付与する抽選実行手段、抽選を演出するための画像である抽選演出画像を表示手段に表示させる演出制御手段、前記表示手段に抽選演出画像が表示されている間に、ユーザにプレイさせるゲームを制御するゲーム制御手段、前記ゲームのプレイ状況に応じて前記抽選結果として期待できる価値を変更し、前記ゲームの所定のタイミングでその変更を確定する価値変更手段、として機能させるように構成され、前記抽選実行手段が、前記価値変更手段で確定した期待できる価値に基づいて前記抽選処理を実行するものである。
【００５１】
本発明によれば、ユーザは抽選処理に積極的に関与でき、ユーザの関与に応じて抽選結果として期待できる価値が変更される。ゲームの所定タイミングでその変更が確定し、変更した期待できる価値に基づいて抽選処理が実行されるので、ユーザは内部処理に関する情報に関与することができる。したがって、抽選演出の過程でユーザが抽選の内部処理に関する情報に積極的に関与し、抽選結果に影響を及ぼすことができる。
【００５２】
なお、本発明に係るコンピュータプログラムは、記憶媒体に記憶された状態で提供されてもよい。この記憶媒体を用いれば、例えばコンピュータに本発明に係るコンピュータプログラムをインストールして実行することにより、そのコンピュータを利用して本発明のゲームシステムを実現することができる。コンピュータプログラムを記憶した記憶媒体は、ＣＤＲＯＭ等の非一時的な記憶媒体であってもよい。
【００５３】
本発明のゲームシステムの一態様において、前記演出制御手段は、前記価値変更手段にて変更された期待できる価値に応じて抽選演出画像を変化させて前記表示手段に表示させてもよい。抽選中に抽選候補が変更されたことをユーザに容易に理解させることができる。
【００５４】
本発明のゲームシステムの一態様において、前記演出制御手段は、前記抽選演出画像として、前記複数の抽選候補にそれぞれ紐付けられている複数の抽選オブジェクト（例えば、図９に記載の図柄１０７）を前記表示手段に表示させてもよい。抽選候補に応じた多様な表現が可能となる。この態様において、前記ゲーム制御手段は、前記抽選オブジェクトを利用したゲームを制御してもよい。また、この態様において、前記ゲーム制御手段は、前記抽選オブジェクトを標的とした射撃ゲームを制御してもよい。また、この態様において、前記演出制御手段は、前記複数の抽選オブジェクトを所定の並び順で循環させるように前記表示手段に表示させてもよい。
【００５５】
また、この態様において、前記価値変更手段は、前記抽選オブジェクトに対するユーザのプレイ操作に応じて、プレイ操作の対象となった抽選オブジェクトに紐付けられた抽選候補を変更することで期待できる価値を変更してもよい。また、この態様において、前記ゲーム制御手段は、前記ゲームを複数のユーザに同時にプレイさせるように制御し、前記価値変更手段は、前記抽選オブジェクトに対する複数のユーザのプレイ操作に応じて、プレイ操作の対象となった抽選オブジェクトに紐付けられた抽選候補を変更することで期待できる価値を変更してもよい。また、この態様において、前記価値変更手段は、前記抽選オブジェクトに対するユーザのプレイ操作に応じて、前記複数の抽選オブジェクトに紐付けられたそれぞれの抽選候補又は抽選候補が選択される確率を一括して変更することで期待できる価値を変更してもよい。
【００５６】
本発明のゲームシステムの一態様において、前記価値変更手段には、前記ゲームにおける所定のゲーム条件が満たされることを条件として期待できる価値を変更するか否かを選択する選択変更手段（例えば、図１４に記載の価値変更部３４）が設けられていてもよい。これによれば、期待できる価値の変更頻度を調整することができ、ユーザに付与する価値の量を調整することができる。また、この態様において、前記ゲーム条件として、前記抽選オブジェクトに対するユーザのプレイ操作の入力があることが設定されてもよい。また、この態様において、前記ゲーム制御手段は、前記抽選オブジェクトに対するユーザのプレイ操作に応じて遊技価値（例えば、図７に記載のメダルＭ）を消費させるように制御し、前記価値変更手段は、前記ゲームにおける遊技価値の消費状況に応じて期待できる価値を変更してもよい。また、この態様において、前記価値変更手段は、前記ゲーム条件が満たされる回数に応じて期待できる価値を変更してもよい。
【００５７】
本発明のゲームシステムの一態様において、前記抽選実行手段は、前記複数の抽選候補と、各抽選候補の抽選確率とを対応付けた抽選テーブル（例えば、図１５及び図１６に記載の抽選テーブルデータ４４及び図柄データ４５）を用いた抽選を実行し、前記価値変更手段は、前記期待できる価値として、前記複数の抽選候補又は／及び前記複数の抽選候補の抽選確率の少なくとも一部を変更してもよい。
【符号の説明】
【００５８】
１  ゲームシステム
２  ゲーム機
３  ステーションユニット
１５  モニタ（表示手段）
３１  ゲーム制御部
３２  抽選実行部（抽選実行手段）
３３  抽選演出制御部（演出制御手段、ゲーム制御手段）
３４価値変更部（価値変更手段、選択変更手段）
１１０ａ〜１１０ｇ  ゲーム画面（抽選演出画像）
【図１】
0006284029.tif 000002
【図２】
0006284029.tif 000003
【図３】
0006284029.tif 000004
【図４】
0006284029.tif 000005
【図５】
0006284029.tif 000006
【図６】
0006284029.tif 000007
【図７】
0006284029.tif 000008
【図８】
0006284029.tif 000009
【図９】
0006284029.tif 000010
【図１０】
0006284029.tif 000011
【図１１】
0006284029.tif 000012
【図１２】
0006284029.tif 000013
【図１３】
0006284029.tif 000014
【図１４】
0006284029.tif 000015
【図１５】
0006284029.tif 000016
【図１６】
0006284029.tif 000017
【図１７】
0006284029.tif 000018
【図１８】
0006284029.tif 000019
【図１９】
0006284029.tif 000020
【図２０】
0006284029.tif 000021