(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
図柄を変動させて行う図柄変動ゲームで予め定めた大当り表示結果が表示された場合には、大当り遊技が生起される遊技機において、
始動手段への遊技球の入球を契機として、大当り判定用乱数の値を取得する乱数取得手段と、
前記図柄変動ゲームの開始を契機として、前記乱数取得手段によって取得された大当り判定用乱数の値に基づいて、大当りとなるかを判定する大当り判定手段と、
前記乱数取得手段によって取得された大当り判定用乱数の値が所定の判定値と一致するかが特定可能な情報に基づいて、実行が保留されている図柄変動ゲームが大当りとなる場合に、事前予告演出を実行させる演出制御手段と、を備え、
前記演出制御手段は、実行が保留されている図柄変動ゲームのうち複数の図柄変動ゲームで大当りとなる場合において、最初に大当りとなる図柄変動ゲームの状態が第１状態であって大当り遊技の終了後に第２状態となり、次に大当りとなる図柄変動ゲームの状態が前記第２状態であって大当り遊技の終了後に第３状態となるときには、前記最初に大当りとなる図柄変動ゲームの実行が終了するまでに事前予告演出を実行させ、
前記始動手段には、第１始動手段と、開閉手段の動作により開状態となる第２始動手段と、があり、
前記第１状態は、前記第２始動手段に遊技球を入球させ易くする入球容易状態が付与されていない状態であり、
前記第２状態は、前記入球容易状態が第１上限回数の図柄変動ゲームを上限として付与される状態であり、
前記第３状態は、前記入球容易状態が前記第１上限回数よりも大きい第２上限回数の図柄変動ゲームを上限として付与される状態である遊技機。
【請求項２】
図柄を変動させて行う図柄変動ゲームで予め定めた大当り表示結果が表示された場合には、大当り遊技が生起される遊技機において、
始動手段への遊技球の入球を契機として、大当り判定用乱数の値を取得する乱数取得手段と、
前記図柄変動ゲームの開始を契機として、前記乱数取得手段によって取得された大当り判定用乱数の値に基づいて、大当りとなるかを判定する大当り判定手段と、
前記乱数取得手段によって取得された大当り判定用乱数の値が所定の判定値と一致するかが特定可能な情報に基づいて、実行が保留されている図柄変動ゲームが大当りとなる場合に、事前予告演出を実行させる演出制御手段と、を備え、
前記演出制御手段は、実行が保留されている図柄変動ゲームのうち複数の図柄変動ゲームで大当りとなる場合において、最初に大当りとなる図柄変動ゲームの状態が第１状態であって大当り遊技の終了後に第２状態となり、次に大当りとなる図柄変動ゲームの状態が前記第２状態であって大当り遊技の終了後に第３状態となるときには、前記最初に大当りとなる図柄変動ゲームの実行が終了するまでに事前予告演出を実行させ、
前記始動手段には、第１始動手段と、開閉手段の動作により開状態となる第２始動手段と、があり、
前記第１状態は、前記第２始動手段に遊技球を入球させ易くする入球容易状態が第１上限回数の図柄変動ゲームを上限として付与される状態であり、
前記第２状態は、前記入球容易状態が前記第１上限回数よりも大きい第２上限回数の図柄変動ゲームを上限として付与される状態であり、
前記第３状態は、前記入球容易状態が前記第２上限回数よりも大きい第３上限回数の図柄変動ゲームを上限として付与される状態である遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、図柄を変動させて行う図柄変動ゲームにおいて予め定めた大当り表示結果が表示された場合には、大当り遊技が生起される遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技機の一種であるパチンコ遊技機では、始動入賞口への遊技球の入球を契機に大当り判定用の乱数の値を取得し、その乱数の値と大当り判定値とが一致するか否かの判定によって、大当りか否かの大当り抽選を行っている。また、大当り抽選の抽選結果を図柄が変動する図柄変動ゲームを実行させることにより導出させている。
【０００３】
また、図柄変動ゲームの実行中、始動入賞口へ遊技球が入賞検知された場合、その遊技球に基づく図柄変動ゲームの実行を保留することができるようになっている。そして、特許文献１の遊技機のように、実行が保留された図柄変動ゲームで大当りになることを期待させる事前予告演出を実行させるものが開示されており、大当りとなる可能性を示唆することができる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１３−２１５３０４号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、このような遊技機において、実行が保留されている図柄変動ゲームを対象として事前予告演出を実行させるが、事前予告演出の実行による演出効果を高め、遊技に対する興趣の向上を図ることが望まれている。
【０００６】
この発明は、このような従来の技術に存在する問題点に着目してなされたものであり、その目的は、遊技に対する興趣の向上を図ることができる遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記問題点を解決する遊技機は、図柄を変動させて行う図柄変動ゲームで予め定めた大当り表示結果が表示された場合には、大当り遊技が生起される遊技機において、始動手段への遊技球の入球を契機として、大当り判定用乱数の値を取得する乱数取得手段と、前記図柄変動ゲームの開始を契機として、前記乱数取得手段によって取得された大当り判定用乱数の値に基づいて、大当りとなるかを判定する大当り判定手段と、前記乱数取得手段によって取得された大当り判定用乱数の値が所定の判定値と一致するかが特定可能な情報に基づいて、実行が保留されている図柄変動ゲームが大当りとなる場合に、事前予告演出を実行させる演出制御手段と、を備え、前記演出制御手段は、実行が保留されている図柄変動ゲームのうち複数の図柄変動ゲームで大当りとなる場合において、最初に大当りとなる図柄変動ゲームの状態が第１状態であって大当り遊技の終了後に第２状態となり、次に大当りとなる図柄変動ゲームの状態が前記第２状態であって大当り遊技の終了後に第３状態となるときには、前記最初に大当りとなる図柄変動ゲームの実行が終了するまでに事前予告演出を実行させることを要旨とする。
【０００８】
上記遊技機について、前記始動手段には、第１始動手段と、開閉手段の動作により開状態となる第２始動手段と、があり、前記第１状態は、前記第２始動手段に遊技球を入球させ易くする入球容易状態が付与されていない状態であり、前記第２状態は、前記入球容易状態が第１上限回数の図柄変動ゲームを上限として付与される状態であり、前記第３状態は、前記入球容易状態が前記第１上限回数よりも大きい第２上限回数の図柄変動ゲームを上限として付与される状態である構成としてもよい。
【０００９】
上記遊技機について、前記始動手段には、第１始動手段と、開閉手段の動作により開状態となる第２始動手段と、があり、前記第１状態は、前記第２始動手段に遊技球を入球させ易くする入球容易状態が第１上限回数の図柄変動ゲームを上限として付与される状態であり、前記第２状態は、前記入球容易状態が前記第１上限回数よりも大きい第２上限回数の図柄変動ゲームを上限として付与される状態であり、前記第３状態は、前記入球容易状態が前記第２上限回数よりも大きい第３上限回数の図柄変動ゲームを上限として付与される状態である構成としてもよい。
【発明の効果】
【００１１】
本発明によれば、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１２】
【図１】パチンコ遊技機を示す図。
【図２】（ａ）及び（ｂ）は、振分始動ユニットを示す図。
【図３】スペックを示す図。
【図４】スペックを示す図。
【図５】パチンコ遊技機の電気的構成を示す図。
【図６】演出モードを示す図。
【図７】演出モードの遷移を示す図。
【図８】先読みコマンド設定処理を示す図。
【図９】先読み演出決定処理を示す図。
【図１０】（ａ）〜（ｄ）は、先読み演出に関する制御内容を示す図。
【図１１】（ａ）〜（ｄ）は、先読み演出に関する制御内容を示す図。
【図１２】（ａ）及び（ｂ）は、先読み演出に関する制御内容を示す図。
【発明を実施するための形態】
【００１３】
以下、遊技機としてのパチンコ遊技機の一実施形態を説明する。
図１に示すように、パチンコ遊技機１０には、遊技盤ＹＢが備えられている。パチンコ遊技機１０には、発射ハンドルＨＤが備えられており、発射ハンドルＨＤが回動動作されることにより、遊技盤ＹＢへ遊技球が発射される。パチンコ遊技機１０には、スピーカＳＰ及び装飾ランプＬＡが備えられている。
【００１４】
遊技盤ＹＢには、複数の発光部を有する第１特別図柄表示装置１１が配設されている。この第１特別図柄表示装置１１では、図柄（特別図柄、第１図柄）を変動させて表示する変動ゲーム（図柄変動ゲーム）が行われる。本実施形態では、第１特別図柄表示装置１１で行われる変動ゲームを単に「第１変動ゲーム」と示す場合がある。
【００１５】
また、遊技盤ＹＢには、複数の発光部を有する第２特別図柄表示装置１２が配設されている。第２特別図柄表示装置１２では、図柄（第２図柄）を変動させて表示する変動ゲーム（図柄変動ゲーム）が行われる。本実施形態では、第２特別図柄表示装置１２で行われる変動ゲームを単に「第２変動ゲーム」と示す場合がある。第１変動ゲームと第２変動ゲームは、同時に実行されないように構成されている。
【００１６】
本実施形態において第１特別図柄表示装置１１及び第２特別図柄表示装置１２には、複数種類の特別図柄の中から、大当り抽選の抽選結果に対応する１つの特別図柄が選択され、その選択された特別図柄が変動ゲームの終了によって停止表示される。特別図柄には、大当りを認識し得る大当り図柄（大当り表示結果）と、はずれを認識し得るはずれ図柄（はずれ表示結果）とに分類される。大当り図柄が停止表示された場合、遊技者には、変動ゲームの終了後に大当り遊技が付与される。
【００１７】
また、遊技盤ＹＢには、画像を表示する演出表示装置１３が配設されている。演出表示装置１３では、各変動ゲームに関連する表示演出が行われる。表示演出として、具体的には、複数種類の飾り図柄を複数列で変動させる飾り図柄変動ゲームが行われる。
【００１８】
演出表示装置１３には、各列毎に複数種類の飾り図柄が変動表示及び停止表示可能に構成されている。そして、演出表示装置１３は、第１特別図柄表示装置１１及び第２特別図柄表示装置１２に比較して大きい表示領域で構成されるとともに、飾り図柄は特別図柄に比較して遥かに大きく表示される。このため、遊技者は、演出表示装置１３に停止表示された図柄組み合わせから大当り又ははずれを認識できる。
【００１９】
演出表示装置１３では、変動ゲームが開始すると、予め定めた変動方向（縦スクロール方向）に沿って各列の飾り図柄が変動表示される。演出表示装置１３では、各特別図柄表示装置１１，１２の表示結果に応じた図柄組み合わせが停止表示される。より詳しくは、各特別図柄表示装置１１，１２に大当り図柄が停止表示される場合には、演出表示装置１３にも大当りの図柄組み合わせが停止表示される。各特別図柄表示装置１１，１２にはずれ図柄が停止表示される場合には、演出表示装置１３にもはずれの図柄組み合わせが停止表示される。
【００２０】
大当りの図柄組み合わせとしては、演出表示装置１３に停止表示された全列の図柄が同一種類である場合であり、はずれの図柄組み合わせとしては、演出表示装置１３に停止表示された全列の図柄が同一種類ではない場合である。
【００２１】
また、停止表示された左図柄と右図柄が同一種類の場合には、その図柄組み合わせ（［１↓１］など、「↓」は変動中を示す）からリーチ状態を認識できる。リーチ状態は、複数列のうち、特定列（本実施形態では左列と右列）の飾り図柄が同一種類となって停止表示され、かつ特定列以外の列（本実施形態では中列）の飾り図柄が変動表示されている状態である。このリーチ状態を認識できる図柄組み合わせが飾り図柄によるリーチの図柄組み合わせとなる。
【００２２】
演出表示装置１３の下方には、振分始動ユニットＳＵが配設されている。この振分始動ユニットＳＵは、第１始動入賞口１４と第２始動入賞口１５とを有しており、入球口１６から入球した遊技球を、第１始動入賞口１４と第２始動入賞口１５とに交互に振り分けるユニットである。
【００２３】
図２に示すように、振分始動ユニットＳＵには、遊技球が入球可能な入球口１６が配設されている。入球口１６の奥方には、第１始動手段（第１始動通過領域、始動手段）としての第１始動入賞口１４と、第３始動手段（第３始動通過領域、始動手段）としての第２始動入賞口１５との何れかに分岐可能な通路が形成されている。第１始動入賞口１４と第２始動入賞口１５との分岐箇所には、入球口１６から入球した遊技球を第１始動入賞口１４と第２始動入賞口１５とに交互に振り分ける振分手段としての振分部材１７が配設されている。振分部材１７は、回動軸１７ａを中心に所定角度の範囲で回動自在に配設されている。振分部材１７には、遊技球を保持可能とする２つの保持領域１７ｂ，１７ｃを有する保持部１７ｄが形成されている。保持領域１７ｂ，１７ｃの一方に遊技球が保持されると、遊技球の自重により振分部材１７が回動軸１７ａを中心に回動して、第１始動入賞口１４と第２始動入賞口１５との何れかに振り分けるとともに、保持領域１７ｂ，１７ｃの他方に遊技球が保持可能な状態となる。
【００２４】
図２（ａ）に示すように、具体的な一例としては、入球口１６の下方に保持領域１７ｂが位置する第１位置に振分部材１７が配置されている。このときに入球口１６に遊技球が入球すると、遊技球が保持領域１７ｂに保持される。そして、保持領域１７ｂに保持された遊技球の自重により回動軸１７ａを中心に振分部材１７が正面から見て左回りに回動する。続いて、図２（ｂ）に示すように、保持領域１７ｂに保持されていた遊技球が第１始動入賞口１４に振り分けられるとともに、入球口１６の下方に保持領域１７ｃが位置する第２位置に振分部材１７が配置されている。
【００２５】
次に、第２位置に振分部材１７が配置されているときに入球口１６に遊技球が入球すると、遊技球が保持領域１７ｃに保持される。そして、保持領域１７ｃに保持された遊技球の自重により回動軸１７ａを中心に振分部材１７が正面から見て右回りに回動する。続いて、図２（ａ）に示すように、保持領域１７ｃに保持されていた遊技球が第２始動入賞口１５に振り分けられるとともに、入球口１６の下方に保持領域１７ｂが位置する第１位置に振分部材１７が配置されている。
【００２６】
また、振分始動ユニットＳＵには、第１始動入賞口１４へ入球した遊技球を検知する第１始動センサＳＥ１（図５参照）が設けられている。第１始動センサＳＥ１が第１始動入賞口１４に入球した遊技球を検知することを契機に、第１変動ゲームの始動条件が成立し得る。また、第１始動センサＳＥ１が第１始動入賞口１４に入球した遊技球を検知することを契機に、予め定めた個数の賞球としての遊技球の払出条件が成立する。
【００２７】
また、振分始動ユニットＳＵには、第２始動入賞口１５へ入球した遊技球を検知する第２始動センサＳＥ２（図５参照）が設けられている。第２始動センサＳＥ２が第２始動入賞口１５に入球した遊技球を検知することを契機に、第２変動ゲームの始動条件が成立し得る。また、第２始動センサＳＥ２が第２始動入賞口１５に入球した遊技球を検知することを契機に、予め定めた個数の賞球としての遊技球の払出条件が成立する。
【００２８】
また、図１に示すように、演出表示装置１３の右側方には、遊技球が入球可能な第３始動入賞口１８を備えた第３始動入賞装置１９が配設されている。また、第３始動入賞装置１９には、第２始動手段（第２始動通過領域、始動手段）としての第３始動入賞口１８へ入球した遊技球を検知する第３始動センサＳＥ３（図５参照）が設けられている。第３始動センサＳＥ３が第３始動入賞口１８に入球した遊技球を検知することを契機に、第２変動ゲームの始動条件が成立し得る。また、第３始動センサＳＥ３が第３始動入賞口１８に入球した遊技球を検知することを契機に、予め定めた個数の賞球としての遊技球の払出条件が成立する。
【００２９】
また、第３始動入賞装置１９には、普通電動役物ソレノイドＳＯＬ２（図５参照）の作動により開閉動作を行う開閉手段としての開閉羽根（普通電動役物）２０が備えられている。第３始動入賞口１８は、開閉羽根２０が閉状態とされて閉鎖されている。開閉羽根２０が閉鎖されている状態において第３始動入賞口１８は、入球不能な状態（入球が規制された状態）とされる。そして、予め定めた開放条件が成立すると、開閉羽根２０は、１回又は複数回だけ予め定めた開放時間の間、開状態とされて、開放される。開閉羽根２０が開放されている状態において第３始動入賞口１８は、入球可能な状態（入球が許容された状態）とされる。
【００３０】
また、演出表示装置１３の右下方（振分始動ユニットＳＵの右側方）には、遊技球が入球可能な大入賞口２１を備えた大入賞装置２２が備えられている。また、大入賞装置２２には、大入賞口２１へ入球した遊技球を検知するカウントセンサＳＥ４（図５参照）が配設されている。カウントセンサＳＥ４が大入賞口２１に入球した遊技球を検知することにより、予め定めた個数の賞球としての遊技球の払出条件が成立する。
【００３１】
また、大入賞装置２２には、大入賞口ソレノイドＳＯＬ１（図５参照）の作動により開閉動作を行う大入賞口扉２３が備えられている。大入賞口２１は、大入賞口扉２３が閉状態とされて閉鎖されている。そして、大当り遊技が付与されると、付与された大当り遊技の種類に応じて大入賞口扉２３が開状態となり、大入賞口２１が開放され、その開放により遊技球の入球が許容される。このため、遊技者は、多数の賞球を獲得できるチャンスを得ることができる。本実施形態において大当り遊技は、多数の賞球を獲得できるチャンスを得られることから、遊技者に有利な状態となる。そして、この大当り遊技は、内部抽選で大当りが決定し、変動ゲームにて大当り図柄が停止表示されることを契機に付与される。
【００３２】
遊技盤ＹＢには、第１保留表示装置２４が配設されている。第１保留表示装置２４は、実行が保留されている第１変動ゲームの数を示すものである。具体的には、第１保留表示装置２４は、第１始動入賞口１４に入球することにより第１変動ゲームの始動条件が成立した一方で、第１変動ゲームの実行条件が未だ成立していないことから実行（開始）が保留されている第１変動ゲームの数、所謂、始動保留の記憶数（以下、第１保留記憶数）を示す。
【００３３】
遊技盤ＹＢには、第２保留表示装置２５が配設されている。第２保留表示装置２５は、実行が保留されている第２変動ゲームの数を示すものである。具体的には、第２保留表示装置２５は、第２始動入賞口１５及び第３始動入賞口１８に入球することにより第２変動ゲームの始動条件が成立した一方で、第２変動ゲームの実行条件が未だ成立していないことから実行（開始）が保留されている第２変動ゲームの数、所謂、始動保留の記憶数（以下、第２保留記憶数）を示す。
【００３４】
また、遊技盤ＹＢには、普通図柄表示装置２６が配設されている。この普通図柄表示装置２６では、複数種類の普通図柄（以下、「普図」と示す場合がある）を変動させて１つの普図を導出する普通図柄による普通図柄変動ゲーム（以下、「普図ゲーム」と示す場合がある）が行われる。
【００３５】
遊技者は、普図ゲームで最終的に表示された普図（普図ゲームで導出された表示結果）から普通当り又は普通はずれを認識できる。普通図柄表示装置２６に停止表示された普図が普通当り図柄の場合には、普通当りを認識できる。普通当り図柄が停止表示された場合、遊技者には、普通当り遊技が付与される。また、普通図柄表示装置２６に停止表示された普図が普通はずれ図柄である場合には、その普図から普通はずれを認識できる。
【００３６】
また、演出表示装置１３の右側方には、作動ゲート２７が配設されている。作動ゲート２７には、入賞（通過）した遊技球を検知するゲートセンサＳＥ５（図５参照）が設けられている。作動ゲート２７が遊技球を検知（通過検知）することを契機に、普図ゲームの始動条件が成立し得る。普図ゲームは、第３始動入賞口１８の開閉羽根２０を開状態とするか否か（第３始動入賞口１８に遊技球を入球可能とするか）の抽選結果を導出するために行われる演出である。普図ゲームの抽選結果が普通当りとなり、普図当り遊技が付与されると、開閉羽根２０が開放されて第３始動入賞口１８が開状態となり、遊技球を入賞させることができる。即ち、普図当り遊技が付与されると、開閉羽根２０の開放によって第３始動入賞口１８に遊技球を入球させやすくなり、遊技者は、第２変動ゲームの始動条件と賞球を容易に獲得できるチャンスを得ることができる。
【００３７】
また、本実施形態では、確率変動（以下、「確変」と示す）機能を備えている。確変機能は、大当り遊技の終了後に大当り抽選の抽選確率を低確率から高確率に変動させる確変状態（確率変動状態）を付与することができる機能である。本実施形態において確変状態は、確変終了条件が成立するまで、付与される。確変状態は、大当り抽選の抽選確率が高確率に変動して大当りが生起され易くなるため、遊技者にとって有利な状態となり得る。
【００３８】
なお、本実施形態では、変動ゲームの開始を契機として、転落抽選の抽選結果に基づいて、大当り抽選の抽選確率を高確率から低確率に変動させる転落機能を備えている。転落抽選に当選することによって、確変終了条件が成立することとなる。
【００３９】
また、本実施形態では、入球容易機能を備えている。入球容易機能は、大当り遊技の終了後に、遊技者に有利な入球容易状態を付与することができる機能である。入球容易状態では、入球容易状態が付与されていない非入球容易状態と比べて、普図当り抽選の抽選結果を導出する普図ゲームの変動時間が短縮される。また、入球容易状態では、非入球容易状態よりも、普通当り抽選に当選する確率が高確率となる。また、入球容易状態では、非入球容易状態よりも、普図当り抽選に当選した際、１回の普図当り抽選に当選したことに基づく開閉羽根２０の開放時間が長くなる。また、入球容易状態中は、非入球容易状態中よりも、変動ゲームの変動時間が短縮される場合があり、特に、はずれ表示結果が停止表示される変動ゲームの変動時間が短縮される場合が多い。
【００４０】
本実施形態において入球容易状態は、入球容易終了条件が成立するまで、付与される。入球容易状態は、開閉羽根２０が遊技者にとって有利に動作し、単位時間あたりの第３始動入賞口１８への入球が容易となるため、遊技者にとって有利な状態となり得る。以上のことから、入球容易状態では、遊技球の第３始動入賞口１８への入球が通常よりも容易となる状態が付与されることとなっている。なお、入球容易状態は、確変状態中にも付与され得る。
【００４１】
また、本実施形態において、振分始動ユニットＳＵにおける入球口１６が、遊技盤ＹＢの左側を主とする第１流路Ｘに設けられている。その一方で、第３始動入賞装置１９（第３始動入賞口１８や開閉羽根２０）、大入賞装置２２及び作動ゲート２７が、遊技盤ＹＢの右側を主とする第２流路Ｙに設けられている。このため、第３始動入賞口１８に遊技球が入球し難い非入球容易状態においては、第１流路Ｘに遊技球を発射させるように遊技が進められ、第３始動入賞口１８に遊技球が入球し易い入球容易状態においては、第２流路Ｙに遊技球を発射させるように遊技が進められることとなる。また、大入賞装置２２に遊技球が入球可能な大当り遊技中においても、第２流路Ｙに遊技球を発射させるように遊技が進められることとなる。
【００４２】
次に、本実施形態における大当り遊技について、説明する。
大当り遊技は、変動ゲームにて大当り図柄が停止表示されて該ゲームが終了した後、開始される。大当り遊技が開始すると、オープニング時間が設定される。そして、このオープニング時間において、最初に大当り遊技の開始を示すオープニング演出が行われる。また、オープニング時間が終了すると、大入賞口２１が開放されるラウンド遊技が、予め定めた規定ラウンド数を上限として複数回行われる。１回のラウンド遊技中に大入賞口２１は、入球上限個数の遊技球が入賞するまでの間、又は規定時間が経過するまでの間、開放される。また、ラウンド遊技では、ラウンド演出が行われる。そして、すべてのラウンド遊技が終了すると、エンディング時間が設定される。また、このエンディング時間において、大当り遊技の終了を示すエンディング演出が行われる。また、エンディング時間が終了すると、大当り遊技は終了される。
【００４３】
そして、本実施形態では、大当り抽選に当選した場合、複数種類の大当りの中から１つの大当りが決定され、その決定された大当りの種類に対応する大当り遊技が付与されるようになっている。そして、複数種類の大当りのうち、何れの大当りが付与されるかは、大当り抽選に当選した際に決定する特別図柄（大当り図柄）の種類に応じて決定されるようになっている。
【００４４】
ここで、大当り抽選の当選確率や大当り遊技の内容などの所謂、パチンコ遊技機のスペックについて説明する。
なお、図３に示すように、「大当り確率」は、大当り判定（抽選）の当選確率（非確変状態中及び確変状態中）を示す。また、「転落確率」は、転落抽選の当選確率を示す。このように、大当り確率は、確変状態のほうが、非確変状態よりも高くなるように規定されている。また、転落確率は、確変状態であるか否かに拘わらず、大当り確率よりも低くなるように規定されており、大当り抽選に当選するよりも低い確率で、転落抽選に当選することとなる。
【００４５】
図４に示すように、本実施形態のパチンコ遊技機では、大当り抽選に当選した場合、５種類の大当りの中から１つの大当りが決定され、その決定された大当りに対応する大当り遊技が付与されるようになっている。そして、５種類の大当りのうち、何れの大当りが付与されるかは、大当り抽選に当選した場合に決定する特図（大当り図柄）に応じて決定されるようになっている。
【００４６】
本実施形態において各特別図柄表示装置１１，１２に確定停止表示される１００種類の特図の大当り図柄は、大当りの種類毎に分類される。
第１特別図柄表示装置１１に確定停止表示される大当り図柄のうち、図柄ＺＡには５種類の大当り図柄が、図柄ＺＢには２５種類の大当り図柄が、図柄ＺＣには１０種類の大当り図柄が、図柄ＺＤには２０種類の大当り図柄が、図柄ＺＥには４０種類の大当り図柄が、それぞれ振分けられている。
【００４７】
また、同じように、第２特別図柄表示装置１２に確定停止表示される大当り図柄のうち、図柄Ｚａには５種類の大当り図柄が、図柄Ｚｂには２５種類の大当り図柄が、図柄Ｚｃには１０種類の大当り図柄が、図柄Ｚｄには２０種類の大当り図柄が、図柄Ｚｅには４０種類の大当り図柄が、それぞれ振分けられている。
【００４８】
図柄ＺＡに分類される大当り図柄が第１特別図柄表示装置１１に確定停止表示されたとき、又は、図柄Ｚａに分類される大当り図柄が第２特別図柄表示装置１２に確定停止表示されたときに付与される大当り遊技は、規定ラウンド数が「１２回」に設定された大当り遊技である。また、それ以外の大当り遊技は、規定ラウンド数が「４回」に設定された大当り遊技である。
【００４９】
また、これら全ての大当り遊技において、各ラウンド遊技の最大時間として「２５ｓ」が規定されている。また、各大当り遊技において、オープニング時間、各ラウンド間のインターバル時間（ラウンド間インターバル）、エンディング時間が、それぞれ一定の時間として規定されている。
【００５０】
以下、図柄ＺＡに分類される大当り図柄が第１特別図柄表示装置１１に確定停止表示される大当りを「大当りＡ」、図柄Ｚａに分類される大当り図柄が第２特別図柄表示装置１２に確定停止表示される大当りを「大当りａ」とそれぞれ示す。同じように、図柄ＺＢ〜ＺＥに分類される大当り図柄が第１特別図柄表示装置１１に確定停止表示される大当りを「大当りＢ〜Ｅ」、図柄Ｚｂ〜Ｚｅに分類される大当り図柄が第２特別図柄表示装置１２に確定停止表示される大当りを「大当りｂ〜ｅ」とそれぞれ示す。
【００５１】
これら全ての大当り遊技の終了後には、大当り抽選に当選したときの遊技状態に拘わらず、確変状態が付与される。また、この確変状態は、転落抽選に当選しない限り付与され、転落抽選に当選する変動ゲームから付与されないこととなる。
【００５２】
また、大当り遊技の終了後には、大当り抽選に当選したときの遊技状態と、大当りの種類とにより、入球容易状態が付与される場合がある。なお、本実施形態において、大当り遊技の終了後に入球容易状態が付与される変動ゲームの回数としては、予め定めた回数（４回、８回又は１６回）となる場合と、予め定めた回数（１００回）が最低限確定しており、その後、転落抽選の当選により非確変状態となるまで付与される場合とがある。
【００５３】
以下、１００回の変動ゲームで入球容易状態が付与され、その後、確変状態が付与される限り入球容易状態の付与が継続されることを、１００回確定の入球容易状態が付与されると示す場合がある。一方、４回、８回又は１６回の変動ゲームを上限として入球容易状態が付与されることを、１００回確定ではない入球容易状態が付与されると示す場合がある。
【００５４】
具体的な一例をあげると、大当り遊技の終了後、１００回確定の入球容易状態が付与された場合において、８０回目の変動ゲームにおいて転落抽選に当選したときには、１００回の変動ゲームまで入球容易状態が付与され、１０１回目の変動ゲームからは、入球容易状態が付与されない。また、大当り遊技の終了後、１２０回目の変動ゲームにおいて転落抽選に当選したときには、１１９回の変動ゲームまで入球容易状態が付与され、１２０回目の変動ゲームからは、入球容易状態が付与されない。
【００５５】
大当りの種類毎に詳しく説明すると、大当りＡ，ａに当選した場合には、当選したときの遊技状態に拘わらず、大当り遊技の終了後に、１００回確定の入球容易状態が付与される（図中では「１００回確定」と示す）。
【００５６】
非入球容易状態及び非確変状態で大当りＢ，ｂに当選した場合には、１６回の変動ゲームを上限として入球容易状態が付与される。非入球容易状態及び確変状態で大当りＢ，ｂに当選した場合には、８回の変動ゲームを上限として入球容易状態が付与される。確変状態であるか否かに拘わらず入球容易状態で大当りＢ，ｂに当選した場合には、１００回確定の入球容易状態が付与される。
【００５７】
非入球容易状態及び非確変状態で大当りＣ，ｃに当選した場合には、８回の変動ゲームを上限として入球容易状態が付与される。非入球容易状態及び確変状態で大当りＣ，ｃに当選した場合には、４回の変動ゲームを上限として入球容易状態が付与される。確変状態であるか否かに拘わらず入球容易状態で大当りＣ，ｃに当選した場合には、１００回確定の入球容易状態が付与される。
【００５８】
非入球容易状態及び非確変状態で大当りＤ，ｄに当選した場合には、１６回の変動ゲームを上限として入球容易状態が付与される。非入球容易状態及び確変状態で大当りＤ，ｄに当選した場合には、入球容易状態が付与されない。確変状態であるか否かに拘わらず入球容易状態で大当りＤ，ｄに当選した場合には、１００回確定の入球容易状態が付与される。
【００５９】
確変状態であるか否かに拘わらず非入球容易状態で大当りＥ，ｅに当選した場合には、入球容易状態が付与されない。確変状態であるか否かに拘わらず入球容易状態で大当りＥ，ｅに当選した場合には、１００回確定の入球容易状態が付与される。
【００６０】
このように、大当り抽選に当選したときの遊技状態と、大当りの種類とに基づいて、入球容易状態が付与されるか否か、入球容易状態が付与される回数が決定されることとなる。また、大当りＡ，ａに当選した場合には、大当り抽選に当選したときの遊技状態に拘わらず、１００回確定の入球容易状態が付与される。その一方で、大当りＢ〜Ｅ，Ｂ〜ｅに当選した場合には、大当り抽選に当選したときの遊技状態により、入球容易状態が付与されるか否か、入球容易状態が付与される回数が異なる。特に、入球容易状態で大当りＢ〜Ｅ，Ｂ〜ｅに当選した場合には、１００回確定の入球容易状態が付与される。一方、非入球容易状態で大当りＢ〜Ｅ，Ｂ〜ｅに当選した場合には、１００回確定の入球容易状態が付与されず、４回、８回、１６回の変動ゲームを上限として入球容易状態が付与されるか、入球容易状態自体が付与されない。また、非入球容易状態で大当りＢ〜Ｄ，ｂ〜ｄに当選した場合には、そのときに確変状態が付与されているか否かによって、入球容易状態が付与されるか否か、入球容易状態が付与される回数が異なる。また、非入球容易状態及び確変状態で大当りＣ，ｃに当選した場合には、合算保留記憶数（各保留記憶数の合算、上限保留回数）の上限よりも小さい４回の変動ゲームを上限として入球容易状態が付与される。
【００６１】
なお、本実施形態において、入球容易状態が付与されない状態が第１状態に、１００回確定ではない入球容易状態が付与される状態が第２状態に、１００回確定の入球容易状態が付与される状態が第３状態にそれぞれ相当する。また、第１状態に制御する制御内容が第１制御内容に、第２状態に制御する制御内容が第２制御内容に、第３状態に制御する制御内容が第３制御内容に、それぞれ相当する。そして、第１状態よりも第２状態のほうが遊技者により有利となり、第２状態よりも第３状態のほうが遊技者により有利となる。また、４回、８回及び１６回が第１上限回数に相当し、１００回以上が第２上限回数に相当する。また、４回が規定回数及び第１規定回数に、８回が第２規定回数にそれぞれ相当する。また、本実施形態において、大当りＢ，Ｃ，ｂ，ｃが第１大当りに、大当りＥ，ｅが第２大当りに、大当りＡ，ａが第３大当りに、それぞれ相当する。
【００６２】
次に、図５に基づき、パチンコ遊技機の制御構成について説明する。
パチンコ遊技機の機裏側には、主制御基板３０が装着されている。第１制御手段としての主制御基板３０は、パチンコ遊技機に関する各種処理を実行し、該処理結果に応じて遊技を制御するための各種の制御信号（制御コマンド）を出力する。また、機裏側には、演出制御基板３１が装着されている。第２制御手段としての演出制御基板３１は、主制御基板３０が出力した制御信号（制御コマンド）に基づき、演出表示装置１３の表示態様（図柄、背景、文字などの表示画像など）の決定に関する処理などを実行し、処理結果に応じて表示内容を制御する。また、演出制御基板３１は、主制御基板３０が出力した制御信号に基づき、スピーカＳＰの音声出力態様、装飾ランプＬＡの発光態様を制御する。
【００６３】
以下、主制御基板３０及び演出制御基板３１について、その具体的な構成を説明する。
主制御基板３０には、主制御用ＣＰＵ３０ａが備えられている。主制御用ＣＰＵ３０ａには、主制御用ＲＯＭ３０ｂ及び主制御用ＲＡＭ３０ｃが接続されている。主制御用ＣＰＵ３０ａには、各種のセンサＳＥ１〜ＳＥ５が接続されている。また、主制御用ＣＰＵ３０ａには、第１特別図柄表示装置１１、第２特別図柄表示装置１２、第１保留表示装置２４、第２保留表示装置２５及び普通図柄表示装置２６が接続されている。また、主制御用ＣＰＵ３０ａには、大入賞口ソレノイドＳＯＬ１、普通電動役物ソレノイドＳＯＬ２が接続されている。
【００６４】
また、主制御用ＲＯＭ３０ｂには、パチンコ遊技機に関する各種処理を実行するためのメイン制御プログラムが記憶されている。また、主制御用ＲＯＭ３０ｂには、複数種類の変動パターンが記憶されている。変動パターンは、図柄（特別図柄）が変動表示を開始（変動ゲームが開始）してから図柄が停止表示（変動ゲームが終了）される迄の間の遊技演出（表示演出等）のベースとなるパターンを示すものである。すなわち、変動パターンは、少なくとも、特別図柄が変動表示開始してから特別図柄が停止表示されるまでの演出時間（変動時間）を特定することができる。本実施形態における変動パターンでは、特別図柄が変動表示開始してから特別図柄が停止表示されるまでの間の変動ゲームの演出内容（大当りの有無、リーチ演出の有無など）も特定することができる。
【００６５】
変動パターンには、大当り演出を特定する大当り変動パターンがある。また、変動パターンには、所定の演出（例えば、リーチ演出）が行われた後に最終的にはずれとするはずれリーチ演出を特定するはずれリーチ変動パターンと、リーチを形成せずにはずれとするはずれ演出を特定するはずれ変動パターンがある。なお、大当り変動パターンと、はずれリーチ変動パターンと、はずれ変動パターンには、それぞれ複数種類の変動パターンが用意されている。
【００６６】
大当り演出は、変動ゲームが、通常変動演出とリーチ演出とを経て、最終的に大当りの図柄組み合わせを停止表示させるように展開される演出である。はずれリーチ演出は、変動ゲームが、通常変動演出とリーチ演出とを経て、最終的にはずれの図柄組み合わせを停止表示させるように展開される演出である。はずれ演出は、変動ゲームが、リーチ演出を経ることなく、通常変動演出を経て最終的にはずれの図柄組み合わせを停止表示させるように展開される演出である。リーチ演出は、演出表示装置１３の飾り図柄による変動ゲームにおいて、リーチの図柄組み合わせが形成されてから、大当りの図柄組み合わせ、又ははずれの図柄組み合わせが導出される迄の間に行われる演出である。また、通常変動演出は、リーチの図柄組み合わせが形成される前の演出、又は、リーチの図柄組み合わせが形成されない演出である。
【００６７】
また、主制御用ＲＯＭ３０ｂには、各種の判定値（所定の判定値）が記憶されている。例えば、主制御用ＲＯＭ３０ｂには、大当り抽選で用いられる大当り判定値が記憶されている。確変状態が付与されている高確率時の大当り判定値（高確率大当り判定値）の個数は、確変状態が付与されていない低確率時の大当り判定値（低確率大当り判定値）の個数よりも多くなっている。
【００６８】
特に、大当り判定値には、確変状態が付与されているか否かに拘わらず大当り抽選で当選する共用の大当り判定値と、確変状態が付与されているときには当選するが確変状態が付与されていないときには当選しない高確率専用の大当り判定値とがある。つまり、高確率大当り判定値は、共用の大当り判定値としての低確率大当り判定値の全てと、低確率大当り判定値以外の高確率専用の大当り判定値とから構成されている。一方、低確率大当り判定値としては、全てが高確率大当り判定値に含まれており、高確率大当り判定値に含まれない判定値が規定されていない。また、主制御用ＲＯＭ３０ｂには、転落抽選で用いられる転落判定値が記憶されている。また、主制御用ＲＯＭ３０ｂには、リーチ演出を実行するか否かを決定するリーチ抽選で用いられるリーチ判定値が記憶されている。
【００６９】
主制御用ＲＡＭ３０ｃには、パチンコ遊技機の動作中に適宜書き換えられる各種情報（乱数値、タイマ値、フラグ等）が記憶される。例えば、主制御用ＲＡＭ３０ｃには、確変状態が付与されているか否かを示す主確変フラグが記憶される。また、主制御用ＲＡＭ３０ｃには、入球容易状態が付与されているか否かを示す主作動フラグが記憶される。
【００７０】
また、主制御基板３０内では、当り判定用乱数（大当り判定用乱数）や、転落判定用乱数、特別図柄振分用乱数（大当り種類決定用乱数）、リーチ演出判定用乱数、変動パターン振分用乱数として使用される各種乱数が生成される。因みに、当り判定用乱数は、大当り抽選に用いる乱数である。転落判定用乱数は、転落抽選に用いる乱数である。リーチ判定用乱数は、リーチ抽選に用いる乱数である。特別図柄振分用乱数は、特別図柄（大当りの種類）を決定する際に用いる乱数である。変動パターン振分用乱数は、変動パターンを決定する際に用いる乱数である。変動パターン振分用乱数の取り得る値は、はずれ変動パターン、はずれリーチ変動パターン及び大当り変動パターンの分類毎に、振り分けを異ならせている。なお、各種乱数として使用される乱数は、ハードウェア乱数であってもよいし、ソフトウェア乱数であってもよい。
【００７１】
次に、図５に基づき演出制御基板３１について説明する。
演出制御基板３１には、演出制御用ＣＰＵ３１ａが備えられている。該演出制御用ＣＰＵ３１ａには、演出制御用ＲＯＭ３１ｂ及び演出制御用ＲＡＭ３１ｃが接続されている。また、演出制御用ＲＡＭ３１ｃには、パチンコ遊技機の動作中に適宜書き換えられる各種情報（乱数値、タイマ値、フラグ等）が記憶される。例えば、演出制御用ＲＡＭ３１ｃには、確変状態が付与されているか否かを示す副確変フラグが記憶される。また、演出制御用ＲＡＭ３１ｃには、入球容易状態が付与されているか否かを示す副作動フラグが記憶される。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、各種乱数の値を所定の周期毎に更新し、更新後の値を演出制御用ＲＡＭ３１ｃの設定領域に記憶（設定）して更新前の値を書き換えている。
【００７２】
また、演出制御用ＲＯＭ３１ｂには、遊技演出を実行させるための演出制御プログラムが記憶されている。演出制御用ＣＰＵ３１ａは、各種制御コマンドを入力すると、当該演出制御プログラムに基づき各種制御を実行する。また、演出制御用ＲＯＭ３１ｂには、各種の画像データ（図柄、各種背景画像、文字、キャラクタなどの画像データ）が記憶されている。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａには、演出表示装置１３が接続されており、各種制御コマンドを入力すると、演出制御プログラムに基づき、演出表示装置１３の表示内容を制御する。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａには、スピーカＳＰ及び装飾ランプＬＡが接続されている。
【００７３】
次に、主制御用ＣＰＵ３０ａが、メイン制御プログラムに基づき実行する特別図柄入力処理や特別図柄開始処理などの各種処理について説明する。最初に、特別図柄入力処理を説明する。特別図柄入力処理は、主制御用ＣＰＵ３０ａにより所定周期毎に実行されるようになっている。
【００７４】
まず、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１始動入賞口１４に遊技球が入球したか否かを判定する第１保留判定を実行する。すなわち、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１保留判定において、第１始動センサＳＥ１が遊技球を検知した時に出力する第１検知信号を入力したか否かを判定する。第１保留判定の判定結果が肯定の場合（入球した場合）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃの記憶内容に基づき、第１保留記憶数を特定し、特定した第１保留記憶数が上限値（本実施形態では「４」）よりも少ないか否かを判定する第１保留記憶数判定を実行する。第１保留記憶数判定の判定結果が否定の場合（第１保留記憶数の上限値に達していた場合）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄入力処理を終了する。
【００７５】
一方、第１保留記憶数判定の判定結果が肯定の場合（上限値に達していない場合）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１変動ゲームに係わる各種乱数の値を取得し、主制御用ＲＡＭ３０ｃの所定の記憶領域に取得した乱数値を記憶する。その際、第１変動ゲームに係わる乱数値であること、第１変動ゲームにおける乱数値の取得順序、及び各変動ゲームを区別しない総合取得順序が認識できるように記憶する。なお、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃの記憶内容（未だ変動ゲームで利用されていない乱数値の記憶数）に基づき、第１保留記憶数と、各保留記憶数の合算となる合算保留記憶数とを特定可能に構成されている。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃの記憶内容が更新され、第１保留記憶数が変化すると、更新後の第１保留記憶数を表示させるように第１保留表示装置２４を制御する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、更新後の第１保留記憶数や合算保留記憶数等の第１保留記憶情報を指定する保留指定コマンドを出力する。そして、特別図柄入力処理を終了する。
【００７６】
また、第１保留判定の判定結果が否定の場合（第１始動入賞口１４に入球しなかった場合）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第２始動入賞口１５又は第３始動入賞口１８に遊技球が入球したか否かを判定する第２保留判定を実行する。すなわち、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第２保留判定において、第２始動センサＳＥ２又は第３始動センサＳＥ３が遊技球を検知した時に出力する第２検知信号を入力したか否かを判定する。第２保留判定の判定結果が肯定の場合（入球した場合）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃの記憶内容に基づき、第２保留記憶数を特定し、特定した第２保留記憶数が上限値（本実施形態では「４」）よりも少ないか否かを判定する第２保留記憶数判定を実行する。第２保留記憶数判定の判定結果が否定の場合（第２保留記憶数の上限値に達していた場合）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄入力処理を終了する。
【００７７】
第２保留記憶数判定の判定結果が肯定の場合（上限値に達していない場合）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第２変動ゲームに係わる各種乱数の値を取得し、主制御用ＲＡＭ３０ｃの所定の記憶領域に取得した乱数値を記憶する。その際、第２変動ゲームに係わる乱数値であること、第２変動ゲームにおける乱数値の取得順序、及び各変動ゲームを区別しない総合取得順序が認識できるように記憶する。なお、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃの記憶内容（未だ変動ゲームで利用されていない乱数値の記憶数）に基づき、第２保留記憶数と、各保留記憶数の合算となる合算保留記憶数とを特定可能に構成されている。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃの記憶内容が更新され、第２保留記憶数が変化すると、更新後の第２保留記憶数を表示させるように第２保留表示装置２５を制御する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、更新後の第２保留記憶数や合算保留記憶数等の第２保留記憶情報を指定する保留指定コマンドを出力する。そして、特別図柄入力処理を終了する。
【００７８】
以上のように、本実施形態では、第１始動センサＳＥ１が遊技球を検知した時に、第１保留記憶数がその上限値に達していない場合には、第１変動ゲームの始動条件が成立したこととなり、第１変動ゲームを実行させるための情報（乱数値など）が記憶される。同様に、第２始動センサＳＥ２が遊技球を検知した時に、第２保留記憶数がその上限値に達していない場合には、第２変動ゲームの始動条件が成立したこととなり、第２変動ゲームを実行させるための情報（乱数値など）が記憶される。
【００７９】
また、本実施形態において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、保留記憶数が上限値に達していない場合には、第１保留記憶情報であるか第２保留記憶情報であるかに拘わらず、第１保留記憶数と第２保留記憶数とを合わせた総合取得順序が特定可能なように乱数値を記憶する。つまり、主制御用ＣＰＵ３０ａは、保留記憶数が上限値に達していない場合には、各始動入賞口１４，１５，１８に遊技球が入賞した順序を特定可能なように乱数値を記憶することとなる。このように、各種乱数の値を取得する主制御用ＣＰＵ３０ａが乱数取得手段として機能する。
【００８０】
次に、特別図柄開始処理について説明する。主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理を所定周期毎に実行するようになっている。
主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り遊技中又は変動ゲーム中でない場合、第１保留記憶数及び第２保留記憶数を特定し、各保留記憶数の何れかが「０」よりも大きいか否か判定する。
【００８１】
各保留記憶数の何れもが「０」の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理を終了する。一方、この判定結果が肯定の場合（各保留記憶数の何れか＞０の場合）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、総合取得順序が最も早い乱数値が第１変動ゲームにおける乱数値であるか第２変動ゲームにおける乱数値であるかを判定する。主制御用ＣＰＵ３０ａは、総合取得順序が最も早い乱数値が第１変動ゲームにおける乱数値である場合には、第１変動ゲームの実行条件が成立したと判定し、主制御用ＲＡＭ３０ｃの所定の記憶領域に記憶される特別図柄変動処理フラグに第１変動ゲームを実行することを示す値を設定する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、総合取得順序が早い乱数値が第２変動ゲームにおける乱数値である場合には、第２変動ゲームの実行条件が成立したと判定し、主制御用ＲＡＭ３０ｃの所定の記憶領域に記憶される特別図柄変動処理フラグに第２変動ゲームを実行することを示す値を設定する。このように、本実施形態においては、各始動入賞口１４，１５，１８への遊技球の入球順序に従って各変動ゲームが実行されることとなる。
【００８２】
次に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄変動処理フラグに第１変動ゲームを実行することを示す値が設定された場合、総合取得順序が最も早い乱数値が第１変動ゲームに係わる乱数値であり、その乱数値（当り判定用乱数、転落判定用乱数、変動パターン振分用乱数、及び特別図柄振分用乱数の値）を読み出す。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特定した第１保留記憶数と合算保留記憶数とを１減算し、当該第１保留記憶数を表すように第１保留表示装置２４の表示内容を変更させる。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、更新後の第１保留記憶数や合算保留記憶数等の第１保留記憶情報を示す保留指定コマンドを出力する。
【００８３】
主制御用ＣＰＵ３０ａは、読み出した転落判定用乱数の値が主制御用ＲＯＭ３０ｂに記憶されている転落判定値と一致するか否かを判定して転落判定（転落抽選）を行う。転落判定の判定結果が肯定の場合（転落抽選に当選した場合）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主確変フラグに確変状態が付与されていないことを示す値を設定する。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、確変状態の付与が終了したことを示す確変終了コマンドを演出制御用ＣＰＵ３１ａに出力する。一方、転落判定の判定結果が否定の場合（転落抽選に当選しなかった場合）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主確変フラグの更新や確変終了コマンドの出力を行わない。なお、確変状態が付与されていたときに転落抽選に当選すると、今回の変動ゲームから確変状態が付与されない。また、確変状態が付与されていないときに転落抽選に当選しても、現状の遊技状態に変更がなく、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主確変フラグの更新や確変終了コマンドの出力を行わない。このように、変動ゲームの開始を契機として、転落判定用乱数の値に基づいて、確変状態から非確変状態に制御可能な主制御用ＣＰＵ３０ａが低確率制御手段として機能する。
【００８４】
次に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、読み出した当り判定用乱数の値が主制御用ＲＯＭ３０ｂに記憶されている大当り判定値と一致するか否かを判定して大当り判定（大当り抽選）を行う。なお、確変状態が付与されている場合には、高確率大当り判定値で判定する（すなわち、高確率で当選させる）。確変状態が付与されていない場合には、低確率大当り判定値で判定する。また、前処理において確変状態が付与されていたが転落抽選に当選した場合には、主制御用ＣＰＵ３０ａは、本処理から確変状態が付与されていないと特定することとなる。このように、変動ゲームの開始を契機として、当り判定用乱数の値に基づいて、大当りとなるかを判定する主制御用ＣＰＵ３０ａが大当り判定手段として機能する。
【００８５】
大当り判定の判定結果が肯定の場合（大当りの場合）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、取得した特別図柄振分用乱数の値に基づき、大当りの種類を決定すると共に、特別図柄による大当り図柄の中から第１特別図柄表示装置１１（第２変動ゲームのときには、第２特別図柄表示装置１２）にて停止表示される最終停止図柄を決定する。このように、変動ゲームの開始を契機として、大当りとなると判定されたときには、抽出された特別図柄振分用乱数に基づいて、大当りの種類を決定する主制御用ＣＰＵ３０ａが大当り種類決定手段として機能する。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、取得した変動パターン振分用乱数に基づき、大当り変動パターンの中から変動パターンを決定する。
【００８６】
変動パターン及び最終停止図柄を決定した主制御用ＣＰＵ３０ａは、演出制御基板３１（演出制御用ＣＰＵ３１ａ）に対し、所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力する等、第１変動ゲームに関する各種処理（第２変動ゲームのときには第２変動ゲームに関する各種処理）を実行する。
【００８７】
具体的に言えば、主制御用ＣＰＵ３０ａは、変動パターンを指定すると共に図柄変動の開始を指示する変動パターン指定コマンドを最初に出力する。なお、変動パターン指定コマンドには、第１変動ゲームと第２変動ゲームのいずれが実行されるかについての情報も指示する。主制御用ＣＰＵ３０ａは、変動パターン指定コマンドを出力するとともに、特図を変動開始させるように第１特別図柄表示装置１１（第２変動ゲームのときには第２特別図柄表示装置１２）の表示内容を制御する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、変動ゲームの演出時間の計測を開始する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、最終停止図柄の種類を指定するための特別図柄指定コマンドを出力する。なお、最終停止図柄が大当り図柄である場合には、大当りの種類を特定することができるため、特別図柄指定コマンドは、大当りの種類を指定するための大当り種類指定コマンドでもある。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理を終了する。
【００８８】
その後、特別図柄開始処理とは別の処理で、主制御用ＣＰＵ３０ａは、前記指定した変動パターンに定められている演出時間（変動時間）に基づいて、決定した最終停止図柄を表示させるように第１特別図柄表示装置１１（第２変動ゲームのときには第２特別図柄表示装置１２）の表示内容を制御する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、前記指定した変動パターンに定められている演出時間に基づいて、飾り図柄の変動停止を指示し、図柄組み合わせを停止表示させるための全図柄停止コマンドを出力する。
【００８９】
一方、大当り判定の判定結果が否定の場合（大当りでない場合）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、リーチ演出を実行させるか否かを判定するリーチ判定を行う。本実施形態では、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃから取得したリーチ判定用乱数の値が、リーチ判定値に一致するか否かにより当選判定を行う。
【００９０】
そして、リーチ判定の判定結果が肯定の場合（リーチ演出を行う場合）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、はずれ図柄を第１特別図柄表示装置１１（第２変動ゲームのときには第２特別図柄表示装置１２）にて停止表示される最終停止図柄として決定する。次に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、取得した変動パターン振分用乱数の値に基づき、はずれリーチ変動パターンの中から変動パターンを決定する。
【００９１】
そして、変動パターン及び最終停止図柄を決定した主制御用ＣＰＵ３０ａは、前述（大当りの場合）同様、演出制御基板３１（演出制御用ＣＰＵ３１ａ）に対し、所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力する等、第１変動ゲームに関する各種処理（第２変動ゲームのときには第２変動ゲームに関する各種処理）を実行する。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理を終了する。
【００９２】
一方、リーチ判定の判定結果が否定の場合（リーチ演出を行わない場合）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、はずれ図柄を第１特別図柄表示装置１１（第２変動ゲームのときには第２特別図柄表示装置１２）にて停止表示される最終停止図柄として決定する。次に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、取得した変動パターン振分用乱数の値に基づき、はずれ変動パターンの中から変動パターンを決定する。
【００９３】
そして、変動パターン及び最終停止図柄を決定した主制御用ＣＰＵ３０ａは、前述（大当りの場合）同様、演出制御基板３１（演出制御用ＣＰＵ３１ａ）に対し、所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力する等、第１変動ゲームに関する各種処理（第２変動ゲームのときには第２変動ゲーム関する各種処理）を実行する。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理を終了する。
【００９４】
次に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄変動処理フラグに第２変動ゲームを実行することを示す値が設定された場合、総合取得順序が最も早い乱数値が第２変動ゲームに係わる乱数値であり、その乱数値（当り判定用乱数、変動パターン振分用乱数、及び特別図柄振分用乱数の値）を読み出す。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特定した第２保留記憶数と合算保留記憶数とを１減算し、当該第２保留記憶数を表すように第２保留表示装置２５の表示内容を変更させる。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、更新後の第２保留記憶数や合算保留記憶数等の第２保留記憶情報を示す保留指定コマンドを出力する。
【００９５】
以下、取得した乱数に基づき、第２変動ゲームに係わる処理を実行するが、第１変動ゲームにおける処理と同様であるため、詳細な説明は省略する。
このような特別図柄開始処理を実行することにより、変動ゲームに係わる乱数値が記憶されているとき、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１変動ゲームに係わる乱数値であるか第２変動ゲームに係わる乱数値であるかに拘わらず、総合取得順序の早い順序で変動ゲームが大当りとなるか否かを判定し、変動ゲームを実行することとなる。
【００９６】
そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当りを決定した場合、決定した変動パターンに基づく変動ゲームの終了後、最終停止図柄に基づき特定された大当りの種類に基づく大当り遊技の制御を開始し、演出制御基板３１（演出制御用ＣＰＵ３１ａ）に対し、所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力する。
【００９７】
具体的には、主制御用ＣＰＵ３０ａは、オープニング時間の設定を開始する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、オープニング時間が開始したことを指示するオープニングコマンドを演出制御基板３１に出力する。次に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、オープニング時間の終了後、各ラウンド遊技を制御する。すなわち、主制御用ＣＰＵ３０ａは、各ラウンド遊技の開始時にラウンド遊技の開始を指示するラウンド指定コマンドを演出制御基板３１に出力する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ラウンド遊技毎に、大入賞口２１の開放及び閉鎖を制御する。すなわち、主制御用ＣＰＵ３０ａは、入球上限個数の遊技球が入賞するまでの間、又はラウンド遊技毎に予め決められた規定時間が経過するまでの間、ラウンド遊技の制御を行い、各ラウンド遊技においては、大入賞口２１を所定回数（本実施形態では１回）開放させる制御を行う。
【００９８】
そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ラウンド遊技が終了した場合には、ラウンド遊技毎に予め決められたラウンドインターバル時間を経過するまで、閉鎖を維持する。これらの一連の制御を、規定ラウンド数に達するまで実行する。なお、ラウンド遊技を開始させる際には、主制御用ＣＰＵ３０ａは、開始させるラウンド遊技のラウンド数が特定可能なラウンド指定コマンドを演出制御基板３１に対して出力する。
【００９９】
規定ラウンド数のラウンド遊技が終了して更にラウンドインターバル時間が経過すると、主制御用ＣＰＵ３０ａは、エンディング時間の設定を開始する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、エンディング時間が開始したことを指示するエンディングコマンドを演出制御基板３１に出力する。そして、エンディング時間を経過すると、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り遊技を終了させる。
【０１００】
特に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当りの種類が大当りＢ〜Ｅ，ｂ，ｅの何れであるかに拘わらず、同じ開放態様で大入賞口２１を開放させる制御を行う。このため、大当り遊技中における大入賞口２１の開放態様から、大当りの種類（特に、大当りＢ〜Ｅ，ｂ，ｅ）が特定できない。
【０１０１】
大当り遊技を終了する際、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り図柄となる特別図柄（最終停止図柄）の種類（すなわち、大当りの種類）に拘わらず、確変状態を付与すべく、主確変フラグに確変状態が付与されていることを示す値を設定する。このように、大当り遊技の終了後に確変状態に制御する主制御用ＣＰＵ３０ａが高確率制御手段として機能する。なお、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り遊技が付与された場合、主確変フラグの値を一旦リセットする。
【０１０２】
また、大当り遊技を終了する際、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り図柄となる特別図柄（最終停止図柄）の種類（すなわち、大当りの種類）に基づき、入球容易状態を付与するか否かを特定する。主制御用ＣＰＵ３０ａは、入球容易状態を付与する場合には、主作動フラグに入球容易状態が付与されていることを示す値を設定する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、入球容易状態を付与する回数を特定し、その値を主作動回数フラグに設定する。
【０１０３】
主作動回数フラグは、変動ゲームが実行される毎に「１」減算される。そして、１００回確定ではない入球容易状態が付与されている場合、主作動回数フラグが「０」となると、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主作動フラグの値をリセットする。また、１００回確定の入球容易状態が付与されている場合、主作動回数フラグが「０」となり、主確変フラグに確変状態が付与されていないことを示す値が設定されているときには、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主作動フラグの値をリセットする。一方、１００回確定の入球容易状態が付与されている場合、主作動回数フラグが「０」となり、主確変フラグに確変状態が付与されていることを示す値が設定されているときには、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主作動フラグの値をリセットしない。なお、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り遊技が付与された場合、主作動フラグ及び主作動回数フラグの値を一旦リセットする。このように、本実施形態において、入球容易状態を付与するか否か、入球容易状態が付与される回数など、入球容易状態の制御を行う主制御用ＣＰＵ３０ａが状態制御手段として機能する。
【０１０４】
次に、演出制御基板３１の演出制御用ＣＰＵ３１ａが演出制御プログラムに基づき実行する各種処理について説明する。主制御用ＣＰＵ３０ａから所定の制御コマンドを所定のタイミングで入力すると、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、それに応じて各種処理を実行する。
【０１０５】
例えば、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、変動パターン指定コマンド及び特別図柄指定コマンドを入力すると、当該変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターン及び特別図柄指定コマンドにより指定された最終停止図柄に基づき、演出表示装置１３に停止表示させる飾り図柄による図柄組み合わせを決定する。
【０１０６】
すなわち、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、特別図柄指定コマンドにより指定された最終停止図柄が大当り図柄である場合には、大当りの図柄組み合わせを決定する。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、指定された最終停止図柄が、はずれ図柄の場合であって、はずれリーチ変動パターンが指定された場合、はずれリーチの図柄組み合わせを決定する。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、指定された最終停止図柄が、はずれ図柄の場合であって、はずれ変動パターンが指定された場合、はずれの図柄組み合わせを決定する。
【０１０７】
そして、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、変動パターン指定コマンドを入力すると、当該変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに基づき、変動ゲームを実行させるように演出表示装置１３を制御する。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、変動パターン指定コマンドを入力すると、当該変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに基づき、変動ゲームを実行させるようにスピーカＳＰ、装飾ランプＬＡを制御する。その後、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、全図柄停止コマンドを入力すると、変動ゲームを終了させると共に、決定した図柄組み合わせを表示させる。
【０１０８】
特に、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、大当り変動パターンを入力した場合、大当りの種類に拘わらず、同じ演出態様で演出を実行する。このため、大当りとなる変動ゲームの演出態様から、大当りの種類（特に、大当りＢ〜Ｅ，ｂ，ｅ）が特定できない。
【０１０９】
また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンが大当り変動パターン又ははずれリーチ変動パターンである場合、変動ゲームの開始から、通常変動演出を実行させる。そして、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、変動ゲームの開始から所定の時間（例えば１２ｓなど）が経過したときに、リーチ演出を実行させるように演出表示装置１３を制御する。一方、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、変動パターン指定コマンドにより指定されたはずれ変動パターンである場合、変動ゲームの開始から、通常変動演出を実行させるように演出表示装置１３を制御する。この場合、リーチ演出が実行されない。このように、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、変動ゲームの実行中であって、変動ゲームの実行が開始されてから規定時間が経過した後にリーチ演出を実行させることが可能である。このような処理を実行する演出制御用ＣＰＵ３１ａが演出制御手段として機能する。
【０１１０】
また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、最終停止図柄として大当り図柄が指定された場合、最終停止図柄に（大当りの種類）に拘わらず、確変状態が付与されると特定する。確変状態が付与される場合、大当り遊技の終了後に、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、副確変フラグに確変状態が付与されていることを示す値を設定する。なお、大当り遊技が開始した場合には、副確変フラグを一旦リセットする。一方、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、確変終了コマンドの入力に基づいて、副確変フラグに確変状態が付与されていないことを示す値を設定する。
【０１１１】
また、最終停止図柄として大当り図柄が指定された場合、特定した大当りの種類に基づき、入球容易状態が付与されるか否か、及び付与される場合の付与回数を特定する。入球容易状態が付与される場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、副変短フラグに入球容易状態が付与されていることを示す値を設定する。また、入球容易状態が付与される場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、副作動回数フラグの値に大当りの種類に応じて作動回数を設定する。また、変動パターン指定コマンドが入力されると、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、副作動回数フラグの値を「１」減算する。そして、１００回確定ではない入球容易状態が付与された場合、副作動回数フラグの値が「０」となったときに、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、副変短フラグをリセットする。また、１００回確定の入球容易状態が付与された場合、副作動回数フラグの値が「０」となり、副確変フラグに確変状態が付与されていないことを示す値が設定されたときに、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、副変短フラグをリセットする。なお、大当り遊技が開始した場合、副変短フラグを一旦リセットする。
【０１１２】
また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、オープニングコマンド、ラウンド指定コマンド、エンディングコマンドを入力した場合、当該コマンドに対応する演出を実行させるように演出表示装置１３を制御する。特に、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、大当りの種類が大当りＢ〜Ｅ，ｂ，ｅの何れであるかに拘わらず、同じ演出態様で演出を実行する。このため、大当り遊技中における演出態様から、大当りの種類（特に、大当りＢ〜Ｅ，ｂ，ｅ）が特定できない。
【０１１３】
また、本実施形態では、各大当り遊技の終了後を主な条件として、演出モードが移行可能である。演出モードとは、入球容易状態が付与されるか否か、入球容易状態が付与される変動ゲームの回数を示すものである。また、演出モードは、変動ゲームにおける演出表示装置１３の背景画像の種類に対応し、その背景画像により遊技者によって容易に認識し得る。また、演出モードは、連続する複数回の変動ゲームに跨り実行可能である。このように、演出モードは、背景画像の表示により特定可能であり、入球容易状態が付与される変動ゲームの回数を示唆することで遊技者に対する特典への期待度を示唆することとなる。
【０１１４】
ここで、このような演出モードについて図６を参照して以下に説明する。
図６に示すように、本実施形態には複数種類の演出モードがある。複数種類の演出モードには、大きく分けて、通常演出モード、第１入球容易演出モード、第２入球容易演出モードの３種類が含まれている。更に、通常演出モードには、１つの演出モードＭＡが、第１入球容易演出モードには、１つの演出モードＭＢが、第２入球容易演出モードには、１つの演出モードＭＣが、それぞれ含まれている。
【０１１５】
演出モードＭＡは、入球容易状態が付与されていないときの演出モードであり、演出モードＭＢ，ＭＣは、入球容易状態が付与されているときの演出モードである。特に、演出モードＭＢは、１００回確定ではない入球容易状態が付与されたことを示す演出モードであり、演出モードＭＣは、１００回確定の入球容易状態が付与されたことを示す演出モードである。なお、各演出モードＭＡ〜ＭＣは、確変状態が付与されている場合と付与されていない場合との両方において滞在可能である。このように、入球容易状態が付与される場合、演出モードＭＢ，ＭＣに滞在するが、演出モードＭＣに滞在するほうが、演出モードＭＢに滞在するよりも、遊技者にとって有利な演出モードといえる。
【０１１６】
このように、本実施形態における演出モードとしては、非入球容易状態である場合と、大当り遊技の終了後に１００回確定ではない入球容易状態が付与された場合と、大当り遊技の終了後に１００回確定の入球容易状態が付与された場合とのそれぞれで異なることとなる。また、演出モードＭＢにおいては、入球容易状態が付与される回数が４回、８回及び１６回のうち何れかであるかに拘わらず、演出モードＭＢに対応する態様の背景画像が表示され、その背景画像からは、入球容易状態が付与される変動ゲームの上限回数が遊技者によって認識し難い。
【０１１７】
次に、図７を参照して遊技の進行に伴う各種演出モードの移行遷移について説明する。また、図７では、複数の演出モードを分類するために破線を用いて示している。
図７に示すように、入球容易状態が付与されていないときには、演出モードＭＡに滞在する。一方、入球容易状態が付与されているときには、演出モードＭＢ，ＭＣに滞在する。そして、各種大当りに当選した場合には、その大当りに基づく大当り遊技の終了後、最初の変動ゲームの開始とともに演出モードが移行可能である。
【０１１８】
入球容易状態において演出モードＭＢ，ＭＣに滞在している場合、何れの大当りが当選したときであっても、演出モードＭＣに滞在するようになっている。
非入球容易状態において演出モードＭＡに滞在している場合、確変状態が付与されているか否かに拘わらず、大当りＡ，ａとなったときには、演出モードＭＣに移行するようになっている。
【０１１９】
非入球容易状態において演出モードＭＡに滞在している場合、確変状態が付与されているか否かに拘わらず、大当りＢ，Ｃ，ｂ，ｃとなったとき、確変状態が付与されていないときに大当りＤ，ｄとなったときには、演出モードＭＢに移行するようになっている。
【０１２０】
非入球容易状態において演出モードＭＡに滞在している場合、確変状態が付与されているときに大当りＤ，ｄとなったとき、確変状態が付与されているか否かに拘わらず大当りＥ，ｅとなったときには、演出モードＭＡに滞在するようになっている。
【０１２１】
なお、演出モードＭＢ，ＭＣにおいて、大当り遊技の終了後、入球容易状態が終了する場合には、次の変動ゲームの開始時に、演出モードＭＡに移行するようになっている。このように、入球容易状態が付与されていると、演出モードＭＢ，ＭＣに滞在し、入球容易状態の付与が終了すると、変動ゲームの実行に伴って、演出モードＭＡに移行することとなる。
【０１２２】
ここで、演出制御用ＣＰＵ３１ａによって実行される演出モードに関する制御について説明する。
演出制御用ＣＰＵ３１ａは、オープニングコマンドが入力されると、大当り抽選に当選した変動ゲームにおける特別図柄指定コマンドに基づいて、大当りの種類を特定する。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、副確変フラグや副作動フラグに基づいて、大当り抽選に当選した変動ゲームにおける遊技状態を特定する。特定した結果に基づいて、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、大当り遊技の終了後に移行させる演出モードを示すデータを、演出制御用ＲＡＭ３１ｃに割り当てられた演出モードフラグに設定する。この演出モードフラグは、滞在する演出モードを示すフラグである。
【０１２３】
その後、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、大当り遊技の終了直後における変動ゲームの開始時に、演出制御用ＲＡＭ３１ｃにおける演出モードフラグから値を読み出し、演出モードを特定し、その演出モードに対応する背景画像等、各種画像を表示させるように演出表示装置１３を制御する。
【０１２４】
次に、演出制御用ＣＰＵ３１ａによって実行される変動ゲーム開始時演出モード制御処理について以下に説明する。変動ゲーム開始時演出モード制御処理は、変動ゲームの開始時に演出モードの移行制御を行うための処理である。演出制御用ＣＰＵ３１ａは、主制御用ＣＰＵ３０ａからの変動パターン指定コマンドの入力により、変動ゲーム開始時演出モード制御処理を実行するようになっている。
【０１２５】
また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、変動パターン指定コマンドが入力されると、演出制御用ＲＡＭ３１ｃに割り当てられた演出モードフラグから値を読み出し、その値に基づいて滞在している演出モードを特定する。そして、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、副作動フラグに基づいて、入球容易状態の付与が終了するか否かを判定する。入球容易状態の付与が終了すると判定した場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、演出モードＭＡを示すデータを演出モードフラグに設定するとともに、その演出モードＭＡに対応する背景画像等、各種画像を表示させるように演出表示装置１３を制御する。このように、演出モードの制御を行う演出制御用ＣＰＵ３１ａが演出モード制御手段として機能する。
【０１２６】
また、本実施形態においては、遊技球の始動入賞による変動ゲームの実行が保留されているときに、その始動入賞により始動保留球に対応して記憶された各種乱数からその変動ゲームの大当り期待度についての事前判定が行われるとともに、その事前判定の結果に基づいて大当り期待度を示す先読み演出（事前予告演出）が実行可能である。
【０１２７】
本実施形態においては、事前判定の結果に基づいて、背景画像を暗転させる先読み演出が実行される。この先読み演出は、事前判定の結果に基づいて、実行が保留されている変動ゲームのうち何れを対象としているかが特定できない演出態様で実行される。
【０１２８】
ここで、図８を参照して、主制御用ＣＰＵ３０ａによって実行される先読みコマンド設定処理について説明する。この先読みコマンド設定処理は、各種乱数を参照した結果により特定された情報として先読みコマンドを設定する処理である。また、先読みコマンド設定処理は、保留記憶数が上限数ではない状態において各始動入賞口１４，１５，１８への遊技球の入賞を契機として、特別図柄入力処理の終了直後に実行される。この先読みコマンド設定処理は、特別図柄入力処理において各始動入賞口１４，１５，１８への入賞に伴って取得された各種乱数が所定の判定値と一致するか否かを、該入賞に対応する図柄変動ゲームの実行よりも前に（事前に）判定する処理である。
【０１２９】
最初に、図８に示すように、主制御用ＣＰＵ３０ａは、保留記憶数が上限値である場合、大当り遊技中である場合など、規制条件が成立しているか否かを判定する（ステップＳ１０１）。この判定結果が肯定（規制条件が成立している）の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ステップＳ１０２，Ｓ１０３を実行させることなく、先読みコマンド設定処理を終了する。この判定結果が否定（規制条件が成立していない）の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ステップＳ１０２に移行する。
【０１３０】
ステップＳ１０２において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、保留記憶数に対応する各種乱数を参照する。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、参照結果に基づいて、主制御用ＲＡＭ３０ｃに先読みコマンドを設定し（ステップＳ１０３）、先読みコマンド設定処理を終了する。
【０１３１】
より詳しくは、主制御用ＣＰＵ３０ａは、各始動入賞口１４，１５，１８への遊技球の入賞を契機として、実行される変動ゲームの種類（第１変動ゲームであるか第２変動ゲームであるか）と、合算保留記憶数とを特定する。
【０１３２】
また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、保留記憶数に対応して記憶されている転落判定用乱数の値を読み出し、転落判定用乱数の値が転落判定値と一致するか否かを特定する。
また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、保留記憶数に対応して記憶されている当り判定用乱数の値を読み出し、当り判定用乱数の値が大当り判定値と一致するか否かを特定する。特に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、読み出した当り判定用乱数の値が、大当り判定値のうち共用の大当り判定値と一致するか、高確率専用の大当り判定値と一致するか、大当り判定値と一致しないかを特定する。つまり、主制御用ＣＰＵ３０ａは、当り判定用乱数の値が、確変状態であるか否かに拘わらず大当り判定値と一致するか、確変状態であるときに限り大当り判定値と一致するか、確変状態であるか否かに拘わらず大当り判定値と一致しないかを特定することとなる。
【０１３３】
また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、保留記憶数に対応して記憶されている特別図柄振分用乱数の値を読み出し、読み出した値に基づいて、大当りとなった場合における大当りの種類を特定する。
【０１３４】
また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、保留記憶数に対応して記憶されているリーチ判定用乱数の値を読み出し、読みだした値に基づいて、はずれとなった場合において、リーチ状態が形成されるか否かを特定する。なお、本実施形態においては、保留記憶数に拘わらず同じリーチ判定値が規定されているので、変動ゲームの実行が開始されるときまでリーチ状態が形成されるか否かが確定しない構成ではない。
【０１３５】
そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、このように特定した結果に対応する先読みコマンドを決定する。具体的に、先読みコマンドとしては、実行される変動ゲームの種類、合算保留記憶数、転落抽選に当選するか否か、確変状態であるか否かに応じて大当り抽選に当選するか否か、大当りとなる場合における大当りの種類、はずれとなる場合においてリーチ状態が形成されるか否かが特定可能なコマンドとなる。
【０１３６】
つまり、各始動入賞口１４，１５，１８への遊技球の入賞を契機として、その入賞に基づく変動ゲームの開始前に、該入賞を契機に取得された各種乱数が事前に参照され、その参照した結果が特定可能な先読みコマンドが決定される。そして、このような先読みコマンドによって、実行される変動ゲームの種類、現在の合算保留記憶数、転落するか否か、大当りとなるか否か、大当りの種類、はずれリーチ変動となるか否かが特定可能となる。
【０１３７】
その後、先読みコマンド設定処理とは別の処理において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ステップＳ１０３において主制御用ＲＡＭ３０ｃに設定された先読みコマンドを所定のタイミングで演出制御基板３１（演出制御用ＣＰＵ３１ａ）に出力する。なお、本実施形態において、先読みコマンドを出力する場合には、その前に保留指定コマンドが出力されるように構成されている。
【０１３８】
次に、図９を参照して、演出制御用ＣＰＵ３１ａによって実行される先読み演出決定処理について説明する。この先読み演出決定処理は、遊技球の始動入賞を契機として先読み演出を制御するための処理である。演出制御用ＣＰＵ３１ａは、本処理を所定周期毎に実行するようになっている。
【０１３９】
最初に、図９に示すように、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、先読みコマンドと、保留指定コマンドとが入力したか否かを判定する（ステップＳ２０１）。この判定結果が否定の場合（先読みコマンドと、保留指定コマンドとが入力しなかった）、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、先読み演出決定処理を終了する。その一方で、この判定結果が肯定の場合（先読みコマンドと、保留指定コマンドとが入力した）、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、先読みコマンドから保留記憶数を特定し、その保留記憶数に対応して先読みコマンドを記憶し、ステップＳ２０２に移行する。特に、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、先読みコマンドにより、各保留記憶数、合算保留記憶数が指定されているため、変動ゲーム毎の先読みコマンドの入力順序や、各変動ゲームを合わせた先読みコマンドの総合入力順序を特定可能となる。
【０１４０】
ステップＳ２０２において、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、規制条件が成立しているか否かを判定する。この判定結果が肯定（規制条件が成立している）の場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、先読み演出決定処理を終了する。この判定結果が否定（規制条件が成立していない）の場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、ステップＳ２０３に移行する。
【０１４１】
なお、本実施形態における規制条件の一例としては、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、演出制御用ＲＡＭ３１ｃに割り当てられた先読みフラグから値を読み出し、先読み演出の実行中であると判定された場合には、規制条件が成立していると判定する。この先読みフラグは、先読み演出が実行されているか否かを示す情報である。
【０１４２】
ステップＳ２０３において、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、入力された先読みコマンドに基づいて、所定の確率で、先読み演出を実行させるか否かを決定する先読み演出抽選処理を実行する。このように、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、先読みコマンドに基づいて先読み演出を実行させるか否かを決定することとなる。このような処理を実行する演出制御用ＣＰＵ３１ａが事前予告演出決定手段として機能する。
【０１４３】
そして、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、先読み演出抽選に当選したか否かを判定する（ステップＳ２０４）。この判定結果が否定の場合（先読み演出抽選において当選していない）、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、ステップＳ２０５を実行することなく、先読み演出決定処理を終了する。その一方で、この判定結果が肯定の場合（先読み演出抽選において当選した）、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、先読み演出を実行させることや先読み演出の実行タイミングを示す情報などの決定結果を示す情報を演出制御用ＲＡＭ３１ｃに設定する（ステップＳ２０５）。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、先読み演出を実行させる場合、先読み演出の実行中となるため、先読みフラグを有効に設定し、先読み演出決定処理を終了する。なお、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、先読み演出の実行が終了すると先読みフラグを無効に設定する。
【０１４４】
その後、この先読み演出決定処理とは別の処理において、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、先読み演出に関する情報に基づいて、先読み演出を実行させるための画像を演出表示装置１３に表示させる制御を行う。このように、先読み演出を実行させる演出制御用ＣＰＵ３１ａが演出制御手段として機能する。
【０１４５】
なお、本実施形態において、ステップＳ２０２における規制条件として、先読み演出の実行中であることを一例としてあげたが、それ以外に、実行が保留されている変動ゲームにおける遊技状態の進行に応じて成立する場合がある。
【０１４６】
詳しくは、先読みコマンドが入力された場合、その入力された先読みコマンドが大当りとならないと特定されたときには、規制条件が成立する。また、入力された先読みコマンドが大当りとなると特定されたときであっても、それ以前に入力された先読みコマンドであって未だに実行が保留されている変動ゲームに対応する先読みコマンドの全てが大当りとならないと特定されたときにも、規制条件が成立する。つまり、実行が保留されている変動ゲームに対応する先読みコマンド（入力された先読みコマンドを含む）のうち複数回大当りとならないと特定されたときには、規制条件が成立し、先読み演出の実行が規制されることとなる。
【０１４７】
また、入力された先読みコマンドが大当りとなるが、それ以前に入力されて、未だに実行が保留されている変動ゲームに対応する先読みコマンドのうち大当りとなると複数の先読みコマンドで特定されたときには、規制条件が成立する。つまり、実行が保留されている変動ゲームに対応する先読みコマンド（入力された先読みコマンドを含む）のうち３回以上大当りとなると特定されたときにも、規制条件が成立し、先読み演出の実行が規制されることとなる。
【０１４８】
また、入力された先読みコマンドが大当りとなり、それ以前に入力された先読みコマンドであって未だに実行が保留されている変動ゲームに対応する先読みコマンドの何れか一つが大当りとなると特定されたときであっても、規制条件が成立する場合がある。
【０１４９】
具体的に、実行が保留されている変動ゲームに対応する先読みコマンド（入力された先読みコマンドを含む）に基づいて、大当りに２回なると特定された場合において、時系列順で１回目の大当り（最初の大当り）となる変動ゲームで、非入球容易状態ではないときには、規制条件が成立する。また、１回目の大当りに基づく大当り遊技の終了後、１００回確定の入球容易状態が付与される場合も、規制条件が成立する。また、時系列順で２回目の大当り（次の大当り）に基づく大当り遊技の終了後、１００回確定の入球容易状態が付与されない場合も、規制条件が成立する。つまり、１回目の大当りとなる変動ゲームにおいて非入球容易状態であって、１回目の大当りに基づく大当り遊技の終了後に１００回確定の入球容易状態が付与されないものの、２回目の大当りに基づく大当り遊技の終了後には１００回確定の入球容易状態が付与される場合には、規制条件が成立しないこととなる。
【０１５０】
なお、実行が保留されている変動ゲームにおける遊技状態の進行について、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、未だ実行が保留されている変動ゲームに対応する先読みコマンド（入力された先読みコマンドを含む）と、現状の遊技状態とを参照することにより特定可能である。
【０１５１】
具体的に、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、先読みコマンドが入力されると、入力された先読みコマンドが大当りとなるか特定する。入力された先読みコマンドが大当りとなると特定した場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、副確変フラグの値と副作動フラグの値とから現状の遊技状態を特定する。演出制御用ＣＰＵ３１ａは、入力された変動パターン指定コマンドに基づいて、実行中の変動ゲームが大当りとなるか否かを特定する。演出制御用ＣＰＵ３１ａは、入力された特別図柄指定コマンドに基づいて、実行中の変動ゲームが大当りとなるときの大当りの種類を特定する。演出制御用ＣＰＵ３１ａは、副作動回数フラグの値から、次の変動ゲームにおいて入球容易状態の付与が終了するか特定する。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、合算保留記憶数が「１」である先読みコマンドに基づいて、次の変動ゲームにおいて転落抽選に当選して、確変状態の付与が終了するか特定する。演出制御用ＣＰＵ３１ａは、これらの特定結果に基づいて、次の変動ゲームにおける遊技状態や演出モードを特定する。
【０１５２】
次に、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、合算保留記憶数が「１」である変動ゲームにおける遊技状態を特定する。演出制御用ＣＰＵ３１ａは、合算保留記憶数が「１」である先読みコマンドが大当りとなるか、大当りとなるときの大当りの種類を特定する。演出制御用ＣＰＵ３１ａは、副作動回数フラグの値から、合算保留記憶数が「２」である変動ゲームにおいて入球容易状態の付与が終了するか特定する。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、合算保留記憶数が「２」である先読みコマンドに基づいて、合算保留記憶数が「２」である変動ゲームにおいて転落抽選に当選して、確変状態の付与が終了するか特定する。演出制御用ＣＰＵ３１ａは、これらの特定結果に基づいて、合算保留記憶数が「２」である変動ゲームにおける遊技状態や演出モードを特定する。
【０１５３】
そして、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、入力された先読みコマンドに対応する変動ゲームまで時系列順に繰り返し上記のような処理を実行し、実行が保留されている変動ゲームについての遊技状態や演出モードを特定し、規制条件が成立するか否かを判定する。
【０１５４】
なお、本実施形態において、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、先読みコマンドに対応する変動ゲームの遊技状態を特定し、確変状態である場合には、当り判定用乱数の値が共用の大当り判定値又は高確率専用の大当り判定値と一致するときに、先読みコマンドに基づいて大当りとなると特定する。一方、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、確変状態ではない場合には、当り判定用乱数の値が共用の大当り判定値と一致するときに、先読みコマンドに基づいて大当りとなると特定する。つまり、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、当り判定用乱数の値と転落判定用乱数とが所定の判定値と一致するかが特定可能な先読みコマンドに基づいて、実行が保留されている変動ゲームにおける大当り確率が低確率となるか高確率となるかを特定する。そして、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、当り判定用乱数の値が特定結果に対応する大当り判定値と一致する場合に、実行が保留されている変動ゲームが大当りとなると特定する。
【０１５５】
また、例えば、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、先読みコマンドに対応する変動ゲームが確変状態であるか否かに拘わらず、当り判定用乱数の値が共用の大当り判定値と一致するときには、先読みコマンドに基づいて大当りとなると特定してもよい。この場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、当り判定用乱数の値が高確率専用の大当り判定値と一致するときには、先読みコマンドに基づいて大当りとなると特定しなくてもよい。つまり、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、当り判定用乱数の値が共用の大当り判定値と一致するかが特定可能な先読みコマンドに基づいて、当り判定用乱数の値が低確率大当り判定値と一致する場合に、実行が保留されている変動ゲームが大当りとなると特定してもよい。
【０１５６】
ここで、図１０及び図１１を参照して、先読み演出の実行を規制する規制条件の具体的な一例について詳しく説明する。この場合、変動ゲームが実行されているときに、合算保留記憶数が「７」であり、合算保留記憶数が「８」である先読みコマンドが入力されることを前提としている。また、この場合、発明の理解を容易とするために、第１変動ゲームで大当りとなるか第２変動ゲームで大当りとなるかに拘わらず、第１変動ゲームで大当りとなることとして説明する。
【０１５７】
図１０（ａ）に示すように、具体例１において、実行中の変動ゲームでは、非入球容易状態及び非確変状態であり、演出モードＭＡに滞在しており、はずれとなる変動パターン指定コマンドが入力されている。
【０１５８】
演出制御用ＣＰＵ３１ａは、実行中の変動ゲームがはずれとなり、合算保留記憶数が「１」である変動ゲームでは、非入球容易状態及び非確変状態を継続し、演出モードＭＡに滞在することを特定し、その特定結果を演出制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶する。
【０１５９】
次に、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、合算保留記憶数が「１」である先読みコマンドに基づいて、合算保留記憶数が「１」である変動ゲームにおいて、非入球容易状態及び非確変状態ではずれとなることを特定する。そして、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、合算保留記憶数が「２」である変動ゲームでは、非入球容易状態及び非確変状態を継続し、演出モードＭＡに滞在することを特定し、その特定結果を演出制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶する。
【０１６０】
また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、合算保留記憶数が「２」である先読みコマンドに基づいて、合算保留記憶数が「２」である変動ゲームにおいて、非入球容易状態及び非確変状態ではずれとなることを特定する。そして、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、合算保留記憶数が「３」である変動ゲームでは、非入球容易状態及び非確変状態を継続し、演出モードＭＡに滞在することを特定し、その特定結果を演出制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶する。
【０１６１】
また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、合算保留記憶数が「３」である先読みコマンドに基づいて、合算保留記憶数が「３」である変動ゲームにおいて、非入球容易状態及び非確変状態で大当りＢとなることを特定する。そして、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、大当りＢに基づく大当り遊技の終了後、合算保留記憶数が「４」である変動ゲームでは、１００回確定ではない入球容易状態（１６回）が付与され、入球容易状態及び確変状態となり、演出モードＭＢに移行することを特定し、その特定結果を演出制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶する。
【０１６２】
次に、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、合算保留記憶数が「４」である先読みコマンドに基づいて、合算保留記憶数が「４」である変動ゲームにおいて、入球容易状態及び確変状態ではずれとなることを特定する。そして、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、合算保留記憶数が「５」である変動ゲームでは、入球容易状態及び確変状態を継続し、演出モードＭＢに滞在することを特定し、その特定結果を演出制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶する。
【０１６３】
同じように、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、合算保留記憶数が「５」〜「７」である先読みコマンドに基づいて、合算保留記憶数が「５」〜「７」である変動ゲームにおいて、入球容易状態及び確変状態ではずれとなることを特定する。そして、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、合算保留記憶数が「６」〜「８」である変動ゲームでは、入球容易状態及び確変状態を継続し、演出モードＭＢに滞在することを特定し、その特定結果を演出制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶する。
【０１６４】
また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、合算保留記憶数が「８」である先読みコマンドに基づいて、合算保留記憶数が「８」である変動ゲームにおいて、入球容易状態及び確変状態で大当りＢとなることを特定する。そして、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、大当りＢに基づく大当り遊技の終了後、その次の変動ゲームでは、１００回確定の入球容易状態が付与され、入球容易状態及び確変状態となり、演出モードＭＣに移行することを特定し、その特定結果を演出制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶する。
【０１６５】
このように、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、現状の遊技状態と、先読みコマンドとに基づいて、実行が保留されている変動ゲームにおける遊技状態の進行を特定する。そして、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、１回目の大当りとなる変動ゲームで非入球容易状態であり、１回目の大当りに基づく大当り遊技の終了後、１００回確定ではない入球容易状態が付与され、２回目の大当りに基づく大当り遊技の終了後、１００回確定の入球容易状態が付与されることを特定する。このため、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、規制条件が成立しないと判定し、先読み演出抽選に当選すると、先読み演出を実行させる。
【０１６６】
次に、図１０（ｂ）に示すように、具体例２としては、具体例１と比べて、１回目の大当りが大当りＥである場合について説明する。以下、同じような制御を行う場合には、説明を省略する。
【０１６７】
演出制御用ＣＰＵ３１ａは、合算保留記憶数が「３」である先読みコマンドに基づいて、合算保留記憶数が「３」である変動ゲームにおいて、非入球容易状態及び非確変状態で大当りＥとなることを特定する。そして、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、大当りＥに基づく大当り遊技の終了後、合算保留記憶数が「４」である変動ゲームでは、入球容易状態が付与されず、非入球容易状態及び確変状態となり、演出モードＭＡに滞在することを特定し、その特定結果を演出制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶する。
【０１６８】
同じように、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、合算保留記憶数が「４」〜「７」である先読みコマンドに基づいて、合算保留記憶数が「４」〜「７」である変動ゲームにおいて、非入球容易状態及び確変状態ではずれとなることを特定する。そして、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、合算保留記憶数が「５」〜「８」である変動ゲームでは、非入球容易状態及び確変状態を継続し、演出モードＭＡに滞在することを特定し、その特定結果を演出制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶する。
【０１６９】
また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、合算保留記憶数が「８」である先読みコマンドに基づいて、合算保留記憶数が「８」である変動ゲームにおいて、非入球容易状態及び確変状態で大当りＢとなることを特定する。そして、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、大当りＢに基づく大当り遊技の終了後、その次の変動ゲームでは、１００回確定ではない入球容易状態（８回）が付与され、入球容易状態及び確変状態となり、演出モードＭＢに移行することを特定し、その特定結果を演出制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶する。
【０１７０】
このように、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、１回目の大当りとなる変動ゲームで非入球容易状態であり、１回目の大当りに基づく大当り遊技の終了後、入球容易状態が付与されず、２回目の大当りに基づく大当り遊技の終了後、１００回確定ではない入球容易状態が付与されることを特定する。このため、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、規制条件が成立すると判定し、先読み演出を実行させない。
【０１７１】
次に、図１０（ｃ）に示すように、具体例３としては、具体例２と比べて、２回目の大当りが大当りＢではなく大当りＡである場合について説明する。
演出制御用ＣＰＵ３１ａは、合算保留記憶数が「８」である先読みコマンドに基づいて、合算保留記憶数が「８」である変動ゲームにおいて、非入球容易状態及び確変状態で大当りＡとなることを特定する。そして、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、大当りＡに基づく大当り遊技の終了後、その次の変動ゲームでは、１００回確定の入球容易状態が付与され、入球容易状態及び確変状態となり、演出モードＭＣに移行することを特定し、その特定結果を演出制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶する。
【０１７２】
このように、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、１回目の大当りとなる変動ゲームで非入球容易状態であり、１回目の大当りに基づく大当り遊技の終了後、入球容易状態が付与されないが、２回目の大当りに基づく大当り遊技の終了後、１００回確定の入球容易状態が付与されることを特定する。このため、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、規制条件が成立しないと判定し、先読み演出抽選に当選すると、先読み演出を実行させる。
【０１７３】
次に、図１０（ｄ）に示すように、具体例４としては、具体例１と比べて、実行中の変動ゲームで入球容易状態が付与されているが、１回目の大当りとなる変動ゲームにおいて入球容易状態の付与が終了している場合について説明する。
【０１７４】
実行中の変動ゲームにおいて、遊技状態が入球容易状態及び確変状態であり、演出モードＭＢに滞在しており、はずれとなる変動パターン指定コマンドが入力されている。
演出制御用ＣＰＵ３１ａは、実行中の変動ゲームがはずれとなり、合算保留記憶数が「１」である変動ゲームでは、入球容易状態及び確変状態を継続し、演出モードＭＢに滞在することを特定し、その特定結果を演出制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶する。
【０１７５】
次に、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、合算保留記憶数が「１」である先読みコマンドに基づいて、合算保留記憶数が「１」である変動ゲームにおいて、入球容易状態及び確変状態ではずれとなることを特定する。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、副作動回数フラグに基づいて、合算保留記憶数が「１」である変動ゲームの終了後、入球容易状態の付与が終了することを特定する。この場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、合算保留記憶数が「２」である変動ゲームでは、非入球容易状態及び確変状態となり、演出モードＭＡに移行することを特定し、その特定結果を演出制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶する。
【０１７６】
また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、合算保留記憶数が「２」である先読みコマンドに基づいて、合算保留記憶数が「２」である変動ゲームにおいて、非入球容易状態及び確変状態ではずれとなることを特定する。そして、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、合算保留記憶数が「３」である変動ゲームでは、非入球容易状態及び確変状態を継続し、演出モードＭＡに滞在することを特定し、その特定結果を演出制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶する。
【０１７７】
また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、合算保留記憶数が「３」である先読みコマンドに基づいて、合算保留記憶数が「３」である変動ゲームにおいて、非入球容易状態及び確変状態で大当りＢとなることを特定する。そして、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、大当りＢに基づく大当り遊技の終了後、合算保留記憶数が「４」である変動ゲームでは、１００回確定ではない入球容易状態（８回）が付与され、入球容易状態及び確変状態となり、演出モードＭＢに移行することを特定し、その特定結果を演出制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶する。
【０１７８】
このように、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、実行中の変動ゲームで入球容易状態であっても、１回目の大当りとなる変動ゲームで非入球容易状態であることを特定する。そして、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、１回目の大当りに基づく大当り遊技の終了後、１００回確定ではない入球容易状態が付与され、２回目の大当りに基づく大当り遊技の終了後、１００回確定の入球容易状態が付与されることを特定する。このため、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、規制条件が成立しないと判定し、先読み演出抽選に当選すると、先読み演出を実行させる。
【０１７９】
次に、図１１（ａ）に示すように、具体例５としては、具体例１と比べて、実行中の変動ゲームで非入球容易状態及び確変状態であり、１回目の大当りが大当りＤである場合について説明する。
【０１８０】
演出制御用ＣＰＵ３１ａは、実行中の変動ゲームがはずれとなり、合算保留記憶数が「１」である変動ゲームでは、非入球容易状態及び確変状態を継続し、演出モードＭＡに滞在することを特定し、その特定結果を演出制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶する。
【０１８１】
次に、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、合算保留記憶数が「１」及び「２」である先読みコマンドに基づいて、合算保留記憶数が「１」及び「２」である変動ゲームにおいて、非入球容易状態及び確変状態ではずれとなることを特定する。そして、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、合算保留記憶数が「２」及び「３」である変動ゲームでは、非入球容易状態及び確変状態を継続し、演出モードＭＡに滞在することを特定し、その特定結果を演出制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶する。
【０１８２】
また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、合算保留記憶数が「３」である先読みコマンドに基づいて、合算保留記憶数が「３」である変動ゲームにおいて、非入球容易状態及び確変状態で大当りＤとなることを特定する。そして、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、大当りＤに基づく大当り遊技の終了後、合算保留記憶数が「４」である変動ゲームでは、入球容易状態が付与されず、非入球容易状態及び確変状態となり、演出モードＭＡに移行することを特定し、その特定結果を演出制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶する。
【０１８３】
同じように、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、合算保留記憶数が「４」〜「７」である先読みコマンドに基づいて、合算保留記憶数が「４」〜「７」である変動ゲームにおいて、非入球容易状態及び確変状態ではずれとなることを特定する。そして、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、合算保留記憶数が「５」〜「８」である変動ゲームでは、非入球容易状態及び確変状態を継続し、演出モードＭＡに滞在することを特定し、その特定結果を演出制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶する。
【０１８４】
また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、合算保留記憶数が「８」である先読みコマンドに基づいて、合算保留記憶数が「８」である変動ゲームにおいて、非入球容易状態及び確変状態で大当りＢとなることを特定する。そして、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、大当りＢに基づく大当り遊技の終了後、その次の変動ゲームでは、１００回確定ではない入球容易状態（８回）が付与され、入球容易状態及び確変状態となり、演出モードＭＢに移行することを特定し、その特定結果を演出制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶する。
【０１８５】
このように、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、１回目の大当りとなる変動ゲームで非入球容易状態であり、１回目の大当りに基づく大当り遊技の終了後、入球容易状態が付与されず、２回目の大当りに基づく大当り遊技の終了後、１００回確定ではない入球容易状態が付与されることを特定する。このため、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、規制条件が成立すると判定し、先読み演出を実行させない。
【０１８６】
その一方で、図１１（ｂ）に示すように、具体例６としては、具体例５と比べて、合算保留記憶数が「２」である変動ゲームで転落抽選に当選する場合について説明する。
演出制御用ＣＰＵ３１ａは、合算保留記憶数が「１」である先読みコマンドに基づいて、合算保留記憶数が「１」である変動ゲームにおいて、非入球容易状態及び確変状態ではずれとなることを特定する。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、合算保留記憶数が「２」である先読みコマンドに基づいて、合算保留記憶数が「２」である変動ゲームにおいて、転落抽選に当選することを特定する。そして、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、合算保留記憶数が「２」である変動ゲームでは、非入球容易状態及び非確変状態となり、演出モードＭＡに滞在することを特定し、その特定結果を演出制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶する。
【０１８７】
次に、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、合算保留記憶数が「２」である先読みコマンドに基づいて、合算保留記憶数が「２」である変動ゲームにおいて、非入球容易状態及び非確変状態ではずれとなることを特定する。そして、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、合算保留記憶数が「３」である変動ゲームでは、非入球容易状態及び非確変状態を継続し、演出モードＭＡに滞在することを特定し、その特定結果を演出制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶する。
【０１８８】
また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、合算保留記憶数が「３」である先読みコマンドに基づいて、合算保留記憶数が「３」である変動ゲームにおいて、非入球容易状態及び非確変状態で大当りＤとなることを特定する。そして、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、大当りＤに基づく大当り遊技の終了後、合算保留記憶数が「４」である変動ゲームでは、１００回確定ではない入球容易状態（１６回）が付与され、入球容易状態及び確変状態となり、演出モードＭＢに滞在することを特定し、その特定結果を演出制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶する。
【０１８９】
このように、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、１回目の大当りとなる変動ゲームで非入球容易状態であり、１回目の大当りに基づく大当り遊技の終了後、１００回確定ではない入球容易状態が付与され、２回目の大当りに基づく大当り遊技の終了後、１００回確定の入球容易状態が付与されることを特定する。このため、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、規制条件が成立しないと判定し、先読み演出抽選に当選すると、先読み演出を実行させる。
【０１９０】
また、具体例５及び６を比べると、現状の遊技状態や大当りの種類が同じであるものの、１回目の大当りとなる変動ゲームまでに転落抽選に当選することによって、１回目の大当りとなる変動ゲームにおける遊技状態が異なり、規制条件が成立するか否かが異なることとなる。
【０１９１】
次に、図１１（ｃ）に示すように、具体例７としては、具体例１と比べて、１回目の大当りが大当りＣである場合について説明する。
演出制御用ＣＰＵ３１ａは、実行中の変動ゲームがはずれとなり、合算保留記憶数が「１」である変動ゲームでは、非入球容易状態及び非確変状態を継続し、演出モードＭＡに滞在することを特定し、その特定結果を演出制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶する。
【０１９２】
次に、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、合算保留記憶数が「１」及び「２」である先読みコマンドに基づいて、合算保留記憶数が「１」及び「２」である変動ゲームにおいて、非入球容易状態及び非確変状態ではずれとなることを特定する。そして、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、合算保留記憶数が「２」及び「３」である変動ゲームでは、非入球容易状態及び非確変状態を継続し、演出モードＭＡに滞在することを特定し、その特定結果を演出制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶する。
【０１９３】
また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、合算保留記憶数が「３」である先読みコマンドに基づいて、合算保留記憶数が「３」である変動ゲームにおいて、非入球容易状態及び非確変状態で大当りＣとなることを特定する。そして、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、大当りＣに基づく大当り遊技の終了後、合算保留記憶数が「４」である変動ゲームでは、１００回確定ではない入球容易状態が付与され、入球容易状態及び確変状態となり、演出モードＭＢに移行することを特定し、その特定結果を演出制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶する。なお、この場合、８回の変動ゲームを上限として入球容易状態が付与され、９回目の変動ゲームからは、入球容易状態が付与されないこととなる。
【０１９４】
同じように、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、合算保留記憶数が「４」〜「７」である先読みコマンドに基づいて、合算保留記憶数が「４」〜「７」である変動ゲームにおいて、入球容易状態及び確変状態ではずれとなることを特定する。そして、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、合算保留記憶数が「５」〜「８」である変動ゲームでは、入球容易状態及び確変状態を継続し、演出モードＭＢに滞在することを特定し、その特定結果を演出制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶する。
【０１９５】
また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、合算保留記憶数が「８」である先読みコマンドに基づいて、合算保留記憶数が「８」である変動ゲームにおいて、入球容易状態及び確変状態で大当りＢとなることを特定する。そして、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、大当りＢに基づく大当り遊技の終了後、その次の変動ゲームでは、１００回確定の入球容易状態が付与され、入球容易状態及び確変状態となり、演出モードＭＣに移行することを特定し、その特定結果を演出制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶する。
【０１９６】
このように、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、１回目の大当りとなる変動ゲームで非入球容易状態であり、１回目の大当りに基づく大当り遊技の終了後、１００回確定ではない入球容易状態が付与され、２回目の大当りに基づく大当り遊技の終了後、１００回確定の入球容易状態が付与されることを特定する。このため、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、規制条件が成立しないと判定し、先読み演出抽選に当選すると、先読み演出を実行させる。
【０１９７】
その一方で、図１１（ｄ）に示すように、具体例８としては、具体例７と比べて、実行中の変動ゲームで非入球容易状態及び確変状態である場合について説明する。
演出制御用ＣＰＵ３１ａは、実行中の変動ゲームがはずれとなり、合算保留記憶数が「１」である変動ゲームでは、非入球容易状態及び確変状態を継続し、演出モードＭＡに滞在することを特定し、その特定結果を演出制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶する。
【０１９８】
次に、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、合算保留記憶数が「１」及び「２」である先読みコマンドに基づいて、合算保留記憶数が「１」及び「２」である変動ゲームにおいて、非入球容易状態及び確変状態ではずれとなることを特定する。そして、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、合算保留記憶数が「２」及び「３」である変動ゲームでは、非入球容易状態及び確変状態を継続し、演出モードＭＡに滞在することを特定し、その特定結果を演出制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶する。
【０１９９】
また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、合算保留記憶数が「３」である先読みコマンドに基づいて、合算保留記憶数が「３」である変動ゲームにおいて、非入球容易状態及び確変状態で大当りＣとなることを特定する。そして、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、大当りＣに基づく大当り遊技の終了後、合算保留記憶数が「４」である変動ゲームでは、１００回確定ではない入球容易状態が付与され、入球容易状態及び確変状態となり、演出モードＭＢに移行することを特定し、その特定結果を演出制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶する。なお、この場合、４回の変動ゲームを上限として入球容易状態が付与され、５回目の変動ゲームからは、入球容易状態が付与されないこととなる。
【０２００】
同じように、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、合算保留記憶数が「４」〜「６」である先読みコマンドに基づいて、合算保留記憶数が「４」〜「６」である変動ゲームにおいて、入球容易状態及び確変状態ではずれとなることを特定する。そして、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、合算保留記憶数が「５」〜「７」である変動ゲームでは、入球容易状態及び確変状態を継続し、演出モードＭＢに滞在することを特定し、その特定結果を演出制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶する。
【０２０１】
また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、合算保留記憶数が「７」である先読みコマンドに基づいて、合算保留記憶数が「７」である変動ゲームにおいて、入球容易状態及び確変状態ではずれとなることを特定する。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、副作動回数フラグに基づいて、合算保留記憶数が「７」である変動ゲームの終了後、入球容易状態の付与が終了することを特定する。この場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、合算保留記憶数が「８」である変動ゲームでは、非入球容易状態及び確変状態となり、演出モードＭＡに移行することを特定し、その特定結果を演出制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶する。
【０２０２】
また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、合算保留記憶数が「８」である先読みコマンドに基づいて、合算保留記憶数が「８」である変動ゲームにおいて、非入球容易状態及び確変状態で大当りＢとなることを特定する。そして、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、大当りＢに基づく大当り遊技の終了後、その次の変動ゲームでは、１００回確定ではない入球容易状態が付与され、入球容易状態及び確変状態となり、演出モードＭＢに移行することを特定し、その特定結果を演出制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶する。
【０２０３】
このように、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、１回目の大当りとなる変動ゲームで非入球容易状態であり、１回目の大当りに基づく大当り遊技の終了後、入球容易状態が付与されるが、２回目の大当りとなる変動ゲームで非入球容易状態となり、２回目の大当りに基づく大当り遊技の終了後、１００回確定ではない入球容易状態が付与されることを特定する。このため、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、規制条件が成立すると判定し、先読み演出を実行させない。
【０２０４】
なお、この場合、合算保留記憶数が「４」である変動ゲームで１回目の大当りとなり、合算保留記憶数が「８」である変動ゲームで２回目の大当りとなる場合には、合算保留記憶数が「８」である変動ゲームで、入球容易状態の付与が継続されることとなり、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、規制条件が成立しないと判定することとなる。また、合算保留記憶数が「３」である変動ゲームで１回目の大当りとなり、合算保留記憶数が「７」である変動ゲームで２回目の大当りとなる場合も同様である。
【０２０５】
また、具体例７及び８を比べると、大当りの種類が同じであるものの、現状の遊技状態が確変状態であるか否かによって、１回目の大当り遊技の終了後に付与される入球容易状態の回数が異なる。特に、合算保留記憶数の上限数（上限保留回数）よりも小さい４回となる場合があり、２回目の大当りとなる変動ゲームの遊技状態が入球容易状態であるか否かが異なり、規制条件が成立するか否かが異なることとなる。
【０２０６】
ここで、図１２を参照して、先読み演出の実行タイミングについて詳しく説明する。
図１２（ａ）に示すように、符号Ｔ１１に示すタイミングで、変動ゲームの実行が開始され、符号Ｔ１５に示すタイミングで、その変動ゲームの実行が終了する。この変動ゲームにおいては、符号Ｔ１１に示すタイミングから符号Ｔ１３に示すタイミングまで、通常変動演出が実行され、符号Ｔ１３に示すタイミングから符号Ｔ１５に示すタイミングまで、リーチ演出が実行される。
【０２０７】
この場合において、符号Ｔ１２に示すタイミングで、通常変動演出の実行中に、合算保留記憶数が「８」である先読みコマンドが入力され、先読み演出の実行が決定された場合には、その先読みコマンドが入力されたときに、先読み演出の実行が開始される。そして、合算保留記憶数が「３」である変動ゲームで１回目の大当りとなり、合算保留記憶数が「８」である変動ゲームで２回目の大当りとなる場合には、符号Ｔ１６に示すタイミングで１回目の大当りとなる変動ゲームが終了するまで、先読み演出が実行される。また、１回目の大当りに基づく大当り遊技中やその大当り遊技の終了後においては、先読み演出が実行されない。また、本実施形態において、リーチ演出が実行されない変動ゲームにおいて先読みコマンドが入力され、その先読みコマンドに基づいて先読み演出が実行される場合も同じような制御が行われる。
【０２０８】
一方、図１２（ｂ）に示すように、符号Ｔ１４に示すタイミングで、リーチ演出の実行中に、合算保留記憶数が「８」である先読みコマンドが入力され、先読み演出の実行が決定された場合には、符号Ｔ１５に示すように、合算保留記憶数が「１」である変動ゲームの実行が開始されるときに、先読み演出の実行が開始される。そして、符号Ｔ１６に示すタイミングで１回目の大当りとなる変動ゲームが終了するまで、先読み演出が実行される。また、１回目の大当りに基づく大当り遊技中やその大当り遊技の終了後においては、先読み演出が実行されない。
【０２０９】
このように、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、１回目の大当りとなる変動ゲームが終了するまでに先読み演出を実行させる。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、リーチ演出が実行される変動ゲームにおいて、リーチ演出の実行が開始される規定時間が経過する前に、先読み演出の実行が決定されたときには、先読み演出の実行の決定を契機として先読み演出を実行させる。一方、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、規定時間が経過した後に先読み演出の実行が決定されたときには、次回の変動ゲームの実行の開始を契機として先読み演出を実行させる。
【０２１０】
以上詳述したように、本実施形態は、以下の効果を有する。
（１）先読み演出が実行されることによって、実行が保留されている変動ゲームのうち２回の変動ゲームで大当りとなることが認識可能となり、２回の大当りに対する期待感を高揚させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０２１１】
（２）また、１回目の大当りを契機として非入球容易状態から、１００回確定ではない入球容易状態が付与されることとなり、２回目の大当りを契機として、１００回確定ではない入球容易状態から、１００回確定の入球容易状態となる。このように、段階的に状態が変化することに対する期待感を高揚させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０２１２】
（３）特に、先読み演出が実行されることによって、各大当りを契機として、段階的に状態が有利な状態に変化することに対する期待感を高揚させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０２１３】
（４）１回目の大当りを契機として非入球容易状態が継続され、２回目の大当りを契機として非入球容易状態から、１００回確定の入球容易状態が付与されないというように、段階的に状態が変化せずに、結果としても、１００回確定の入球容易状態が付与されない場合がある。この場合には、先読み演出が実行されずに、先読み演出の実行に対する期待感を減退させることがない。
【０２１４】
（５）一方、１回目の大当りを契機として非入球容易状態が継続されたが、２回目の大当りを契機として非入球容易状態から、１００回確定の入球容易状態が付与されるというように、段階的に状態が変化しなくても、結果として、１００回確定の入球容易状態が付与される場合がある。この場合には、先読み演出が実行される。このため、先読み演出が実行されることによって、１回目の大当りを契機として非入球容易状態が継続されても、１００回確定の入球容易状態が付与されることに対する期待感を高揚させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０２１５】
（６）また、大当り遊技の終了後、４回の変動ゲームを上限として入球容易状態に制御された場合であっても、４回の変動ゲームが実行されずに入球容易状態が継続しているときに次の大当りとなると、先読み演出が実行されるため、先読み演出の実行に対する期待感を減退させることがない。
【０２１６】
（７）１回目の大当りを契機として４回の変動ゲームを上限として入球容易状態となったが、２回目の大当りまでに４回の変動ゲームが実行されて、非入球容易状態となると、２回目の大当りを契機として非入球容易状態から１００回確定の入球容易状態とならない場合がある。このような場合において、段階的に状態が変化せずに、結果としても１００回確定の入球容易状態とならないときには、先読み演出を実行させずに、先読み演出の実行に対する期待感を減退させることがない。
【０２１７】
（８）１回目の大当りとなる変動ゲームの状態が非入球容易状態であるが、確変状態であるか否かに基づいて、合算保留記憶数の上限数よりも小さい回数か、合算保留記憶数の上限数以上の回数の変動ゲームを上限として入球容易状態が付与される。このため、確変状態であるか否かに対して注意させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０２１８】
（９）確変状態であるか否かに対応する大当り判定値と当り判定用乱数の値が一致するかによって、大当りとなるか否かが特定される。この場合、大当り確率が高確率であっても低確率であっても、その大当り確率が特定可能であり、大当り判定用乱数の値が特定結果に対応する大当り判定値と一致していれば大当りとなることが特定可能となり、先読み演出の信頼性を高めることができる。
【０２１９】
（１０）一方、確変状態であるか否かに拘わらず、低確率大当り判定値と当り判定用乱数の値が一致するかによって、大当りとなるか否かが特定される。この場合、大当り確率が高確率であっても低確率であっても、大当り判定用乱数の値が少なくとも低確率大当り判定値と一致していれば大当りとなることが特定可能となり、制御負荷を軽減させることができるとともに、先読み演出の信頼性を高めることができる。
【０２２０】
（１１）非入球容易状態において大当りＢ〜Ｅ，ｂ〜ｅに当選した場合、当選したときの変動ゲームの演出態様、大当り遊技における演出態様や大入賞口２１の開放態様、及び、大当り遊技の終了後における演出モードから、何れの大当りの種類に当選したか特定できない。このため、遊技状態に対して注意させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０２２１】
（１２）従来においては、確変状態が付与されているときのほうが、確変状態が付与されていないときよりも有利度合いが極めて高く、確変状態が付与されていないときにおける遊技に対する興趣の減退を招くおそれがあった。そこで、入球容易状態が付与される変動ゲームの上限回数として、非入球容易状態及び非確変状態で大当りとなるほうが、非入球容易状態及び確変状態で大当りとなるよりも、遊技者にとって有利となるように制御される。このため、確変状態が付与されていないことに対する有利度合いが補填されることとなり、遊技に対する興趣の減退を抑制することができる。
【０２２２】
（１３）特に、転落抽選が行われる場合において、転落抽選の当選により非確変状態から確変状態となっても、入球容易状態が付与される変動ゲームの上限回数について、転落抽選に当選したことに対する有利度合いが補填されることとなる。このため、転落抽選に対して注意させることができる新たな遊技性を提供することができるとともに、遊技に対する興趣の減退を抑制することができる。
【０２２３】
尚、上記実施形態は、次のような別の実施形態（別例）にて具体化できる。
・上記実施形態において、リーチ演出の実行が開始される規定時間の前後で先読みコマンドが入力されるかによって、先読み演出の実行が開始されるタイミングを異ならせたが、これに限らない。例えば、リーチ演出として、ノーマルリーチ演出と、ノーマルリーチ演出から発展するスーパーリーチ演出とが実行可能である場合に、スーパーリーチ演出の実行が開始される規定時間が基準であってもよい。また、例えば、可動部材が変位する可動演出など、リーチ演出以外の特定演出の実行が開始される規定時間が基準であってもよい。また、例えば、先読み演出の実行が開始されるタイミングを異ならせなくてもよい。
【０２２４】
・上記実施形態において、１回目の大当りに基づく大当り遊技中やその大当り遊技の終了後に、先読み演出が実行されないが、これに限らず、例えば、１回目の大当りに基づく大当り遊技中に先読み演出が実行されていても、２回目の大当り遊技の開始まで、先読み演出が実行されていてもよい。また、１回目の大当りに基づく大当り遊技が開始されるまでに、何れのタイミングで先読み演出が実行されていれば、先読み演出が実行されない変動ゲームがあってもよく、連続する変動ゲームで先読み演出が実行されなくてもよい。
【０２２５】
・上記実施形態において、例えば、先読み抽選が行われなくてもよく、規制条件が成立しない場合に、必ず、先読み演出が実行されてもよい。
・上記実施形態において、先読みコマンドの入力を契機として、先読み演出を実行させるか否かが決定されたが、これに限らず、例えば、変動ゲームの開始を契機として、保存されている先読みコマンドに基づいて、先読み演出を実行させるか否かが決定されてもよい。
【０２２６】
・上記実施形態において、入力された先読みコマンドが大当りとなると特定されなかった場合に、規制条件が成立したが、これに限らず、例えば、規制条件が成立しない場合があってもよい。
【０２２７】
・上記実施形態において、例えば、実行中の変動ゲームが大当りとなるときに、規制条件が成立しない場合があってもよい。この場合、大当りとなる先読みコマンドが入力され、実行が保留されている変動ゲームに対応する先読みコマンドがはずれとなると特定されても、実行中の変動ゲームが大当りとなるときには、規制条件が成立しない場合があってもよい。また、例えば、通常変動演出の実行中に、先読みコマンドが入力されたときに、規制条件が成立しない場合があることが好ましい。
【０２２８】
・上記実施形態において、例えば、未だに実行が保留されている変動ゲームに対応する先読みコマンドのうち大当りとなる変動ゲームが連続するか否かによって、先読み演出が実行可能となるかを問わない。
【０２２９】
・上記実施形態において、例えば、未だに実行が保留されている変動ゲームに対応する先読みコマンドのうち３回以上大当りとなると特定されたときに、規制条件が成立しない場合があってもよい。具体的な一例としては、未だに実行が保留されている変動ゲームに対応する先読みコマンドのうち３回大当りとなる場合、１回目の大当りと２回目の大当りとを対象として、２回目の大当りとなるまでの先読みコマンドに基づいて、規定条件の判定が行われてもよい。また、例えば、１回目の大当りから３回目の大当りを対象として、３回目の大当りとなるまでの先読みコマンドに基づいて、規定条件の判定が行われてもよい。
【０２３０】
・上記実施形態において、先読み演出の演出内容が１種類であったが、これに限らず、例えば、先読み演出の演出内容が複数種類あってもよく、大当りとなる期待度や大当りとなる回数に対する期待度、有利な状態となる期待度など、遊技者にとっての有利度合いを複数種類の演出内容により示すことが好ましい。
【０２３１】
・上記実施形態において、例えば、実行が保留されている変動ゲームに対応する先読みコマンド（入力された先読みコマンドを含む）のうち、１つの先読みコマンドが大当りとなる場合や、全ての先読みコマンドがはずれとなる場合に、規制条件が成立せずに、先読み演出が実行可能となってもよい。この場合、実行が保留されている変動ゲームに対応する先読みコマンド（入力された先読みコマンドを含む）のうち、複数の先読みコマンドが大当りとなる場合のほうが、１つの先読みコマンドが大当りとなる場合よりも高い確率で、先読み演出が実行されることが好ましい。また、例えば、１つの先読みコマンドが大当りとなる場合のほうが、全ての先読みコマンドがはずれとなる場合よりも高い確率で、先読み演出が実行されることが好ましい。つまり、上記実施形態における先読み演出としては、実行が保留されている変動ゲームのうち複数の大当りとなることが確定する演出であったが、これに限らず、例えば、実行が保留されている変動ゲームのうち複数の大当りとなることを示唆する演出であってもよい。
【０２３２】
・上記実施形態において、例えば、別の先読み演出が実行可能であってもよい。具体的な一例としては、上記実施形態における第１先読み演出とは演出態様が異なる第２先読み演出が実行可能であってもよい。この場合、第２先読み演出に規制条件が規定されており、実行が保留されている変動ゲームに対応する先読みコマンド（入力された先読みコマンドを含む）のうち、１つの先読みコマンドが大当りとなる場合や、全ての先読みコマンドがはずれとなる場合に、規制条件が成立せずに、先読み演出が実行可能となってもよい。
【０２３３】
・上記実施形態において、例えば、保留記憶数が認識可能な保留画像が演出表示装置１３に表示される場合、その保留画像の表示態様が通常の表示態様と異なるように表示させるなど、実行が保留されている変動ゲームのうち何れかを対象としているかが特定できる演出態様で先読み演出が実行されてもよい。
【０２３４】
・上記実施形態において、演出表示装置１３を用いて先読み演出を実行させたが、これに限らず、例えば、スピーカＳＰからの音の出力態様、装飾ランプＬＡによる発光態様、可動体の可動態様、振動体の振動態様などによって、先読み演出が実行されてもよく、これらの組み合わせであってもよい。
【０２３５】
・上記実施形態において、例えば、２種類以下又は４種類以上の演出モードが制御されてもよい。
・上記実施形態において、第１始動入賞口１４と第２始動入賞口１５とに均等に振分可能な振分始動ユニットＳＵを採用したが、これに限らず、例えば、非均等に振分可能であってもよい。また、例えば、第１始動入賞口１４と第２始動入賞口１５とに振分するような役物を備えなくてもよい。
【０２３６】
・上記実施形態において、大当りの種類について適宜変更可能であり、例えば、大当りＢ〜Ｅ，ｂ〜ｅと比較して、異なる規定ラウンド数（例えば、８ラウンド）である大当り遊技が付与される大当りの種類が規定されていてもよい。また、例えば、大当りＡ〜Ｅ，ａ〜ｅの何れかが規定されていなくてよい。また、例えば、大当りＢ〜Ｄ，ｂ〜ｄのように、入球容易状態が付与される変動ゲームの上限回数について、非入球容易状態及び非確変状態で大当りとなるほうが、非入球容易状態及び確変状態で大当りとなるよりも不利となってよく、例えば、同じ有利度合いであってもよい。また、非入球容易状態であるときに大当りとなった場合において、大当り遊技の終了後に制御される制御内容が、例えば、入球容易状態であるときに大当りとなった場合に採用されてもよい。また、入球容易状態であるときに大当りとなった場合において、大当り遊技の終了後に制御される制御内容が、例えば、非入球容易状態であるときに大当りとなった場合に採用されてもよい。
【０２３７】
・上記実施形態において、各変動ゲームに拘わらず、始動入賞順に変動ゲームが実行されたが、これに限らず、例えば、第２変動ゲームを第１変動ゲームよりも優先して実行させてもよく、各変動ゲームが同時に実行可能に制御してもよい。
【０２３８】
・上記実施形態において、第１変動ゲームと第２変動ゲームとが実行可能であったが、これに限らず、例えば、１種類の変動ゲームが実行されてもよい。
・上記実施形態において、変動ゲームの開始を契機として、転落抽選が行われたが、これに限らず、例えば、変動ゲームの終了を契機として、転落抽選が行われてもよい。この場合、次の変動ゲームにおける大当り抽選から、転落抽選の結果が反映されることとなる。また、例えば、確変状態であるか否かに拘わらず転落抽選が行われても、確変状態である場合に限り転落抽選が行われてもよい。また、例えば、転落抽選の当選確率としては、非確変状態における大当り抽選の当選確率より高くてもよく、更に、確変状態における大当り抽選の当選確率よりも高くてもよい。
【０２３９】
・上記実施形態において、大当り遊技の終了後、必ず、確変状態が付与されたが、これに限らず、例えば、大当り遊技の終了後、必ず、確変状態が付与されない場合があってもよく、また、例えば、転落抽選が行われなくてもよい。
【０２４０】
・上記実施形態において、大当り遊技の終了後、入球容易状態が付与されない場合があったが、これに限らず、例えば、大当り遊技の終了後、必ず、入球容易状態が付与されてもよい。
【０２４１】
・上記実施形態において、非入球容易状態を第１状態とし、１００回確定ではない入球容易状態を第２状態とし、１００回確定の入球容易状態を第３状態としたが、これに限らず、例えば、非入球容易状態及び非確変状態を第１状態とし、非入球容易状態及び確変状態を第２状態とし、入球容易状態及び確変状態を第３状態としてもよい。また、例えば、第１上限回数の変動ゲームを上限として入球容易状態が付与される第１状態と、第１上限回数よりも大きい第２上限回数の変動ゲームを上限として入球容易状態が付与される第２状態と、第２上限回数よりも大きい第３上限回数の変動ゲームを上限として入球容易状態が付与される第３状態とに制御してもよい。また、例えば、遊技状態に直接的に拘わらず、異なる演出モードを第１〜第３状態としてもよい。具体的な一例としては、入球容易状態が付与される変動ゲームの上限回数が多くなる期待度が低い第１演出モード、その期待度が第１演出モードよりも高い第２演出モード、その期待度が第２演出モードよりも高い第３演出モードがあり、それぞれの演出モードを第１〜第３状態としてもよい。また、例えば、第１〜第３状態について遊技者にとっての有利度合いが同じような状態であってもよい。つまり、複数回の大当りを契機として、大当り遊技の終了後における状態が変化可能であれば好ましい。
【０２４２】
・上記実施形態において、例えば、次回の大当り遊技が生起される迄、確変状態及び入球容易状態の付与が継続されるように制御してもよい。
・上記実施形態において、例えば、第２変動ゲームのほうが第１変動ゲームよりも大当りとなることによって有利となるように制御してもよく、例えば、第１変動ゲームのほうが第２変動ゲームよりも、大当りとなることによる有利となるように制御してもよい。
【０２４３】
・上記実施形態において、例えば、入球容易状態としては、普図ゲームの変動時間の短縮、普図当り抽選の抽選確率の向上、開閉羽根２０の合計開放時間の増加、及び特別図柄による変動ゲームの変動時間の短縮のうち、少なくともいずれか１つを含んでいればよい。
【０２４４】
・上記実施形態において、主に主制御基板３０と演出制御基板３１とで各種手段を機能させたが、これに限らず、例えば、主制御基板３０における手段を演出制御基板３１に備えてもよく、演出制御基板３１における手段を主制御基板３０に備えてもよい。また、例えば、他の制御基板と合わせて各種手段を機能させてもよく、主制御基板３０と演出制御基板３１とが一体に構成されてもよい。
【０２４５】
次に、上記実施形態及び別例から把握できる技術的思想を以下に追記する。
（イ）図柄を変動させて行う図柄変動ゲームで予め定めた大当り表示結果が表示された場合には、大当り遊技が生起される遊技機において、始動手段への遊技球の入球を契機として、大当り判定用乱数の値を取得する乱数取得手段と、前記図柄変動ゲームの開始を契機として、前記乱数取得手段によって取得された大当り判定用乱数の値に基づいて、大当りとなるかを判定する大当り判定手段と、前記乱数取得手段によって取得された大当り判定用乱数の値が所定の判定値と一致するかが特定可能な情報に基づいて、実行が保留されている図柄変動ゲームが大当りとなる場合に、事前予告演出を実行させる演出制御手段と、を備え、前記演出制御手段は、実行が保留されている図柄変動ゲームのうち複数の図柄変動ゲームで大当りとなる場合において、最初に大当りとなる図柄変動ゲームの状態が第１状態であって大当り遊技の終了後に第２状態となり、次に大当りとなる図柄変動ゲームの状態が前記第２状態であって大当り遊技の終了後に第３状態となるときには、前記最初に大当りとなる図柄変動ゲームの実行が終了するまでに事前予告演出を実行させることを特徴とする。
【０２４６】
（ロ）図柄を変動させて行う図柄変動ゲームで予め定めた大当り表示結果が表示された場合には、大当り遊技が生起される遊技機において、始動手段への遊技球の入球を契機として、大当り判定用乱数の値と転落判定用乱数の値とを取得する乱数取得手段と、前記図柄変動ゲームの開始を契機として、前記乱数取得手段によって取得された大当り判定用乱数の値に基づいて、所定の大当り確率で大当りとなるかを判定する大当り判定手段と、大当り遊技の終了後に大当り確率を高確率に制御可能な高確率制御手段と、前記図柄変動ゲームの開始又は終了を契機として、前記乱数取得手段によって取得された転落判定用乱数の値に基づいて、大当り確率を低確率に制御可能な低確率制御手段と、前記乱数取得手段によって取得された大当り判定用乱数の値が所定の判定値と一致するかが特定可能な情報に基づいて、実行が保留されている図柄変動ゲームが大当りとなる場合に、事前予告演出を実行させる演出制御手段と、を備え、前記大当り判定手段は、大当り確率が低確率である場合において、前記乱数取得手段によって取得された大当り判定用乱数の値が低確率大当り判定値と一致するときには、大当りとなると判定する一方で、大当り確率が高確率である場合において、前記乱数取得手段によって取得された大当り判定用乱数の値が、前記低確率大当り判定値を含む高確率大当り判定値と一致するときには、大当りとなると判定し、前記演出制御手段は、前記乱数取得手段によって取得された大当り判定用乱数の値が前記低確率大当り判定値と一致するかが特定可能な情報に基づいて、前記大当り判定用乱数の値が前記低確率大当り判定値と一致する場合に、実行が保留されている図柄変動ゲームが大当りとなると特定し、実行が保留されている図柄変動ゲームのうち複数の図柄変動ゲームで大当りとなる場合において、最初に大当りとなる図柄変動ゲームの状態が第１状態であって大当り遊技の終了後に第２状態となり、次に大当りとなる図柄変動ゲームの状態が前記第２状態であって大当り遊技の終了後に第３状態となるときには、前記最初に大当りとなる図柄変動ゲームの実行が終了するまでに事前予告演出を実行させることを特徴とする。
【０２４７】
（ハ）図柄を変動させて行う図柄変動ゲームで予め定めた大当り表示結果が表示された場合には、大当り遊技が生起される遊技機において、始動手段への遊技球の入球を契機として、大当り判定用乱数の値と転落判定用乱数の値とを取得する乱数取得手段と、前記図柄変動ゲームの開始を契機として、前記乱数取得手段によって取得された大当り判定用乱数の値に基づいて、所定の大当り確率で大当りとなるかを判定する大当り判定手段と、大当り遊技の終了後に大当り確率を高確率に制御可能な高確率制御手段と、前記図柄変動ゲームの開始又は終了を契機として、前記乱数取得手段によって取得された転落判定用乱数の値に基づいて、大当り確率を低確率に制御可能な低確率制御手段と、前記乱数取得手段によって取得された大当り判定用乱数の値が所定の判定値と一致するかが特定可能な情報に基づいて、実行が保留されている図柄変動ゲームが大当りとなる場合に、事前予告演出を実行させる演出制御手段と、を備え、前記大当り判定手段は、大当り確率が低確率である場合において、前記乱数取得手段によって取得された大当り判定用乱数の値が低確率大当り判定値と一致するときには、大当りとなると判定する一方で、大当り確率が高確率である場合において、前記乱数取得手段によって取得された大当り判定用乱数の値が高確率大当り判定値と一致するときには、大当りとなると判定し、前記演出制御手段は、前記乱数取得手段によって取得された大当り判定用乱数の値と転落判定用乱数とが所定の判定値と一致するかが特定可能な情報に基づいて、実行が保留されている図柄変動ゲームにおける大当り確率が低確率となるか高確率となるかを特定するとともに、前記大当り判定用乱数の値が特定結果に対応する大当り判定値と一致する場合に、実行が保留されている図柄変動ゲームが大当りとなると特定し、実行が保留されている図柄変動ゲームのうち複数の図柄変動ゲームで大当りとなる場合において、最初に大当りとなる図柄変動ゲームの状態が第１状態であって大当り遊技の終了後に第２状態となり、次に大当りとなる図柄変動ゲームの状態が前記第２状態であって大当り遊技の終了後に第３状態となるときには、前記最初に大当りとなる図柄変動ゲームの実行が終了するまでに事前予告演出を実行させることを特徴とする。
【０２４８】
（ニ）図柄を変動させて行う図柄変動ゲームで予め定めた大当り表示結果が表示された場合には、大当り遊技が生起される遊技機において、始動手段への遊技球の入球を契機として、大当り判定用乱数の値を取得する乱数取得手段と、前記図柄変動ゲームの開始を契機として、前記乱数取得手段によって取得された大当り判定用乱数の値に基づいて、大当りとなるかを判定する大当り判定手段と、状態の制御を行う状態制御手段と、前記乱数取得手段によって取得された大当り判定用乱数の値が所定の判定値と一致するかが特定可能な情報に基づいて、実行が保留されている図柄変動ゲームが大当りとなる場合に、事前予告演出を実行させる演出制御手段と、を備え、前記状態制御手段によって制御される状態には、第１状態と、第２状態と、第３状態と、があり、前記状態制御手段は、大当り遊技の終了後、規定回数の図柄変動ゲームを上限として前記第２状態に制御された場合には、前記規定回数の図柄変動ゲームが実行されたことを契機として前記第１状態に制御し、前記規定回数は、前記図柄変動ゲームの実行が保留される上限保留回数よりも小さい回数であり、前記演出制御手段は、実行が保留されている図柄変動ゲームのうち複数の図柄変動ゲームで大当りとなる場合において、最初に大当りとなる図柄変動ゲームの状態が第１状態であって大当り遊技の終了後に前記規定回数の図柄変動ゲームを上限として第２状態となり、次に大当りとなる図柄変動ゲームまでに前記規定回数の図柄変動ゲームが実行されることなく、前記次に大当りとなる図柄変動ゲームの状態が前記第２状態であって大当り遊技の終了後に第３状態となるときには、前記最初に大当りとなる図柄変動ゲームの実行が終了するまでに事前予告演出を実行させることを特徴とする。
【０２４９】
（ホ）図柄を変動させて行う図柄変動ゲームで予め定めた大当り表示結果が表示された場合には、大当り遊技が生起される遊技機において、始動手段への遊技球の入球を契機として、大当り判定用乱数の値を取得する乱数取得手段と、前記図柄変動ゲームの開始を契機として、前記乱数取得手段によって取得された大当り判定用乱数の値に基づいて、大当りとなるかを判定する大当り判定手段と、状態の制御を行う状態制御手段と、前記乱数取得手段によって取得された大当り判定用乱数の値が所定の判定値と一致するかが特定可能な情報に基づいて、実行が保留されている図柄変動ゲームが大当りとなる場合に、事前予告演出を実行させる演出制御手段と、を備え、前記状態制御手段によって制御される状態には、第１状態と、第２状態と、第３状態と、があり、前記状態制御手段は、大当り遊技の終了後、第１規定回数の図柄変動ゲームを上限として前記第２状態に制御された場合には、前記第１規定回数の図柄変動ゲームが実行されたことを契機として前記第１状態に制御する一方で、大当り遊技の終了後、前記第１規定回数よりも大きい第２規定回数の図柄変動ゲームを上限として前記第２状態に制御された場合には、前記第２規定回数の図柄変動ゲームが実行されたことを契機として前記第１状態に制御し、前記第１規定回数は、前記図柄変動ゲームの実行が保留される上限保留回数よりも小さい回数であり、前記演出制御手段は、実行が保留されている図柄変動ゲームのうち複数の図柄変動ゲームで大当りとなる場合において、最初に大当りとなる図柄変動ゲームの状態が第１状態であって大当り遊技の終了後に前記第１規定回数の図柄変動ゲームを上限として第２状態となり、次に大当りとなる図柄変動ゲームまでに前記第１規定回数の図柄変動ゲームが実行されることなく、前記次に大当りとなる図柄変動ゲームの状態が前記第２状態であって大当り遊技の終了後に第３状態となるときには、前記最初に大当りとなる図柄変動ゲームの実行が終了するまでに事前予告演出を実行させることを特徴とする。
【０２５０】
（ヘ）前記乱数取得手段は、始動手段への遊技球の入球を契機として、大当り種類決定用乱数の値を取得し、前記図柄変動ゲームの開始を契機として、前記大当り判定手段によって大当りとなると判定されたときには、前記乱数取得手段によって取得された大当り種類決定用乱数の値に基づいて、大当りの種類を決定する大当り種類決定手段を備え、前記演出制御手段は、前記乱数取得手段によって取得された大当り判定用乱数の値と大当り種類決定用乱数の値とが所定の判定値と一致するかが特定可能な情報に基づいて、前記事前予告演出を実行させ、前記大当りの種類には、前記第１状態で当選すると大当り遊技の終了後に前記第２状態となる一方で、前記第２状態で当選すると大当り遊技の終了後に前記第３状態となる第１大当りと、前記第１状態で当選すると大当り遊技の終了後に前記第１状態となる一方で、前記第２状態で当選すると大当り遊技の終了後に前記第３状態となる第２大当りと、前記第１状態又は前記第２状態で当選すると大当り遊技の終了後に前記第３状態となる第３大当りと、があることを特徴とする。
【０２５１】
（ト）前記始動手段への遊技球の入球を契機として、前記乱数取得手段によって取得された大当り判定用乱数の値が所定の判定値と一致するかが特定可能な情報に基づいて、前記事前予告演出を実行させるかを決定する事前予告演出決定手段を備え、前記演出制御手段は、前記図柄変動ゲームの実行中であって、前記図柄変動ゲームの実行が開始されてから規定時間が経過した後にリーチ演出を実行させることが可能であり、前記リーチ演出が実行される図柄変動ゲームにおいて前記規定時間が経過する前に前記事前予告演出の実行が決定されたときには、前記事前予告演出の実行の決定を契機として前記事前予告演出を実行させる一方で、前記規定時間が経過した後に前記事前予告演出の実行が決定されたときには、次回の図柄変動ゲームの実行の開始を契機として前記事前予告演出を実行させることを特徴とする。
【０２５２】
（チ）演出モードの制御を行う演出モード制御手段を備え、前記演出制御手段は、前記演出モード制御手段によって制御される演出モードに対応する演出を実行させ、前記演出モードは、前記第１状態、前記第２状態及び前記第３状態のそれぞれで異なることを特徴とする。
【０２５３】
（リ）前記始動手段には、第１始動手段と、開閉手段の動作により開状態となり得る第２始動手段と、があり、前記第１状態は、前記第２始動手段に遊技球を入球させ易くする入球容易状態と、大当り確率が高確率である確変状態との両方が付与されていない状態であり、前記第２状態は、前記入球容易状態が付与されているが前記確変状態が付与されていない状態であり、前記第３状態は、前記入球容易状態と前記確変状態との両方が付与されている状態であることを特徴とする。
【０２５４】
（ヌ）前記演出制御手段は、実行が保留されている図柄変動ゲームのうち複数の図柄変動ゲームで大当りとなる場合において、最初に大当りとなる図柄変動ゲームで第１制御内容による制御が行われ、大当り遊技の終了後に第２制御内容による制御が行われ、次に大当りとなる図柄変動ゲームで前記第２制御内容による制御が行われ、大当り遊技の終了後に第３制御内容による制御が行われるときには、前記最初に大当りとなる図柄変動ゲームの実行が終了するまでに事前予告演出を実行させることを特徴とする。
【０２５５】
（ル）前記第１始動手段と前記第３始動手段とに遊技球を振り分ける振分手段を備えたことを特徴とする。
（ヲ）前記演出制御手段は、前記最初に大当りとなる図柄変動ゲームの状態が前記第１状態であって大当り遊技の終了後に前記第１状態となり、前記次に大当りとなる図柄変動ゲームの状態が前記第１状態であって大当り遊技の終了後に前記第３状態とならないときには、前記事前予告演出を実行させないことを特徴とする。
【０２５６】
（ワ）前記演出制御手段は、前記最初に大当りとなる図柄変動ゲームの状態が前記第１状態であって大当り遊技の終了後に前記第１状態となり、前記次に大当りとなる図柄変動ゲームの状態が前記第１状態であって大当り遊技の終了後に前記第３状態となるときには、前記事前予告演出を実行させることを特徴とする。
【０２５７】
（カ）前記第２規定回数は、前記上限保留回数以上の回数であり、前記演出制御手段は、実行が保留されている図柄変動ゲームのうち複数の図柄変動ゲームで大当りとなる場合において、最初に大当りとなる図柄変動ゲームの状態が第１状態であって大当り遊技の終了後に前記第２規定回数の図柄変動ゲームを上限として第２状態となり、次に大当りとなる図柄変動ゲームまでに前記第２規定回数の図柄変動ゲームが実行されることなく、前記次に大当りとなる図柄変動ゲームの状態が前記第２状態であって大当り遊技の終了後に第３状態となるときには、前記最初に大当りとなる図柄変動ゲームの実行が終了するまでに事前予告演出を実行させることを特徴とする。
【０２５８】
（ヨ）確変状態が付与されていないときに所定の大当りとなった場合のほうが、確変状態が付与されているときに所定の大当りとなった場合よりも、所定の大当りに基づく有利度合いが高いことを特徴とする。
【符号の説明】
【０２５９】
ＳＵ…振分始動ユニット、ＹＢ…遊技盤、１０…パチンコ遊技機、１１…第１特別図柄表示装置、１２…第２特別図柄表示装置、１３…演出表示装置、１４…第１始動入賞口（始動手段、第１始動手段）、１５…第２始動入賞口（始動手段、第３始動手段）、１６…入球口、１７…振分部材（振分手段）、１８…第３始動入賞口（始動手段、第２始動手段）、２０…開閉羽根（開閉手段）、２２…大入賞装置、３０…主制御基板、３０ａ…主制御用ＣＰＵ（乱数取得手段、低確率制御手段、大当り判定手段、大当り種類決定手段、高確率制御手段、状態制御手段）、３０ｃ…主制御用ＲＡＭ、３１…演出制御基板、３１ａ…演出制御用ＣＰＵ（演出制御手段、演出モード制御手段、事前予告演出決定手段）。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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