(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数のプレーヤの入力を評価するゲームのためのプログラムであって、
プレーヤ毎に、マーカに対する入力を評価する処理を行う評価部と、
所定期間内に前記複数のプレーヤのうち少なくとも一人の前記マーカに対する入力内容を集計し、集計結果に基づき、当該入力内容を回復させるためのリカバーの指示を、前記複数のプレーヤのうち少なくとも一人に対して行うリカバー制御部として、コンピュータを機能させ、
前記評価部が、
リカバーの指示に対する入力を評価する処理を行い、
前記リカバー制御部が、
前記リカバーの指示に対する入力に成功した場合に、前記入力内容を回復させる処理を行うことを特徴とするプログラム。
【請求項２】
請求項１において、
前記リカバー制御部が、
入力内容に基づいて、リカバー用のマーカの種類及び数の少なくとも一方を含むリカバーの指示内容を決定することを特徴とするプログラム。
【請求項３】
請求項１又は２において、
前記リカバー制御部が、
入力の失敗内容及び前記入力に失敗したプレーヤ情報の少なくとも一方に基づいて、リカバーの指示に対して入力をするプレーヤを、決定することを特徴とするプログラム。
【請求項４】
請求項１〜３のいずれかにおいて、
前記リカバー制御部が、
入力に失敗したマーカの数よりも、リカバー用のマーカの数を少なくすることを特徴とするプログラム。
【請求項５】
請求項１〜４のいずれかにおいて、
前記評価部が、
入力に失敗したマーカと、リカバー用のマーカとを異なる評価基準で評価することを特徴とするプログラム。
【請求項６】
請求項１〜５のいずれかにおいて、
前記リカバー制御部が、
入力失敗後において、マーカに対応する判定基準タイミングとは異なるタイミングに、リカバー用のマーカを追加することを特徴とするプログラム。
【請求項７】
請求項１〜６のいずれかにおいて、
前記リカバー制御部が、
入力失敗後において、マーカの判定基準位置とは異なるリカバー用のマーカの判定基準位置に、当該リカバー用のマーカを配置することを特徴とするプログラム。
【請求項８】
請求項７において、
前記リカバー制御部が、
マーカの判定基準位置を決定するための基準線とは異なるリカバー用の基準線に基づいて、リカバー用のマーカの判定基準位置を決定することを特徴とするプログラム。
【請求項９】
請求項７又は８において、
前記リカバー制御部が、
マーカに対応する判定基準タイミングと同じタイミングに、当該マーカの判定基準位置に当該マーカを配置すると共に、リカバー用のマーカの判定基準位置に当該リカバー用のマーカを配置することを特徴とするプログラム。
【請求項１０】
請求項１〜９のいずれかにおいて、
前記評価部が、
ゲーム進行に応じて判定基準タイミングを定義した譜面データに基づいて、判定基準タイミングを示すマーカに対する入力を評価する処理を行い、
前記リカバー制御部が、
入力の失敗内容に基づいて、入力失敗後の前記譜面データの一部又は全部を、ゲーム進行に応じてリカバー用の判定基準タイミングを定義したリカバー用の譜面データに切り替える処理を行い、
前記評価部が、
リカバー用の譜面データに切り替えられた場合には、当該リカバー用の譜面データに基づいて、判定基準タイミングを示すマーカに対する入力を評価する処理を行うことを特徴とするプログラム。
【請求項１１】
請求項１〜１０のいずれかにおいて、
マーカの入力失敗に対するリカバーの指示入力に成功した場合には、当該マーカの入力に失敗したプレーヤの画面に、当該リカバーの指示入力に成功したことを示す情報を表示する表示制御部として、コンピュータを更に機能させることを特徴とするプログラム。
【請求項１２】
請求項１〜１１のいずれかにおいて、
前記評価部が、
前記リカバーの指示を行う期間の難易度を、前記リカバーの指示を行わない期間の難易度よりも低くしてマーカに対する入力を評価することを特徴とするプログラム。
【請求項１３】
請求項１〜１２のいずれかにおいて、
各プレーヤの入力失敗の状況を表示する表示制御部として、コンピュータを更に機能させ、
前記表示制御部が、
集計期間終了後、リカバーの指示内容を所定のタイミングで予告表示することを特徴とするプログラム。
【請求項１４】
複数のプレーヤの入力を評価するゲームのためのゲーム装置であって、
プレーヤ毎に、マーカに対する入力を評価する処理を行う評価部と、
所定期間内に前記複数のプレーヤのうち少なくとも一人の前記マーカに対する入力内容を集計し、集計結果に基づき、当該入力内容を回復させるためのリカバーの指示を、前記複数のプレーヤのうち少なくとも一人に対して行うリカバー制御部と、を含み、
前記評価部が、
リカバーの指示に対する入力を評価する処理を行い、
前記リカバー制御部が、
前記リカバーの指示に対する入力に成功した場合に、前記入力内容を回復させる処理を行うことを特徴とするゲーム装置。
【請求項１５】
複数のゲーム装置がネットワークを介して接続され、複数のプレーヤが同時にプレイするゲームのためのゲームシステムであって、
前記各ゲーム装置が、
プレーヤ毎に、マーカに対する入力を評価する処理を行う評価部と、
他のゲーム装置にプレーヤの入力評価を送信する処理と、他のゲーム装置から他のプレーヤの入力評価を受信する処理とを行う通信制御部と、
所定期間内に前記複数のプレーヤのうち少なくとも一人の前記マーカに対する入力内容を集計し、集計結果に基づき、当該入力内容を回復させるためのリカバーの指示を、前記複数のプレーヤのうち少なくとも一人に対して行うリカバー制御部と、を含み、
前記評価部が、
リカバーの指示に対する入力を評価する処理を行い、
前記リカバー制御部が、
前記リカバーの指示に対する入力に成功した場合に、前記入力内容を回復させる処理を行うことを特徴とするゲームシステム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、プログラム、ゲーム装置及びゲームシステムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、音楽のリズムに合わせて、プレーヤがコントローラを用いて入力を行うタイミング判定ゲーム（音楽ゲーム）が存在する。このような音楽ゲームのゲーム装置では、プレーヤが入力すべき判定基準タイミングが音楽のリズムに合わせて予め決められており、データ化されている。そして、その予め決められたタイミングと、プレーヤの入力タイミングとのずれの程度に基づいて、プレーヤの入力を評価する処理を行う。
【０００３】
また、このような音楽ゲームでは、ゲームの進行中に妨害効果を生じさせるための条件が満たされた場合に、妨害効果が付加される制御を行うゲームシステムが存在する（特許文献１）。また、タイミングを指示するためのマーク（巨大音符）の入力に成功した場合に、非表示状態に設定されているマークを表示状態に切り替えるゲームシステムが存在する（特許文献２）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特許第３０３１６７６号公報
【特許文献２】特開２０１０−８８６８４号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
ところで、このようなタイミング判定ゲームのゲーム装置では、プレーヤが入力した場合に、その入力に対して他のプレーヤや自分自身がサポートすることができなかった。本発明は上記課題に鑑みてなされたものであって、その目的は、複数のプレーヤのうち少なくとも一人のプレーヤが入力した場合に、その入力について複数のプレーヤのうち少なくとも一人がサポートすることが可能なプログラム、ゲーム装置及びゲームシステムを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
（１）本発明は、
複数のプレーヤの入力を評価するゲームのためのプログラムであって、
プレーヤ毎に、マーカに対する入力を評価する処理を行う評価部と、
所定期間内に前記複数のプレーヤのうち少なくとも一人の前記マーカに対する入力内容を集計し、集計結果に基づき、当該入力内容を回復させるためのリカバーの指示を、前記複数のプレーヤのうち少なくとも一人に対して行うリカバー制御部として、コンピュータを機能させ、
前記評価部が、
リカバーの指示に対する入力を評価する処理を行い、
前記リカバー制御部が、
前記リカバーの指示に対する入力に成功した場合に、前記入力内容を回復させる処理を行うプログラムに関する。
【０００７】
また本発明は、コンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体であって、上記各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムを記憶した情報記憶媒体に関する。また上記各部を含むゲーム装置に関する。
【０００８】
また、「入力内容」は、プレーヤが入力したマーカの種類や、プレーヤが入力したマーカの数等の情報であり、例えば、プレーヤが入力に失敗したマーカの種類や、プレーヤが入力に失敗したマーカの数等の失敗に関連する情報である。
【０００９】
また、「入力内容を回復させる」処理とは、入力内容そのものを最初からなかったものとする処理や、入力に応じた値を別の値で補填する処理や、入力に応じた損失を少なくする処理等である。例えば、入力の失敗そのものを最初からなかったものとする処理（例えば、入力の失敗に応じた損失値を元の値に戻す処理）や、入力の失敗に応じた値を別の値で補填する処理や、入力の失敗に応じた損失を少なくする処理（例えば、入力の失敗に応じた損失値が１０であったのを５に減らす処理）等である。
【００１０】
本発明によれば、複数のプレーヤのうち少なくとも一人のプレーヤが入力した場合に、リカバーの指示を複数のプレーヤのうち少なくとも一人に対して行い、リカバーの指示に対する入力に成功した場合に、入力内容を回復させる処理を行うので、複数のプレーヤのうち少なくとも一人が入力をサポートすることができる。その結果、複数のプレーヤがより一体感をもってゲームプレイをすることができる。
【００１１】
（２）また、本発明のプログラム及びゲーム装置は、
前記リカバー制御部が、
入力内容に基づいて、リカバー用のマーカの種類及び数の少なくとも一方を含むリカバーの指示内容を決定するようにしてもよい。
【００１２】
本発明によれば、入力内容に適したリカバー用のマーカの種類及び数の少なくとも一方を決めることができる。
【００１３】
（３）また、本発明のプログラム及びゲーム装置は、
前記リカバー制御部が、
入力の失敗内容及び前記入力に失敗したプレーヤ情報の少なくとも一方に基づいて、リカバーの指示に対して入力をするプレーヤを、決定するようにしてもよい。
【００１４】
ここで、「プレーヤ情報」とは、プレーヤの識別情報（プレーヤ名、アカウント）の他、プレーヤの識別情報に対応付けられたプレーヤのレベルや、プレーヤのゲーム進捗、所有するアイテムなどの情報も含む。
【００１５】
本発明によれば、入力の失敗内容及び入力に失敗したプレーヤ情報の少なくとも一方に基づいて、リカバーの入力を行うプレーヤを決定するので、リカバーの指示を、いずれのプレーヤに割り振るのかを適切に決めることができる。
【００１６】
（４）また、本発明のプログラム及びゲーム装置は、
前記リカバー制御部が、
入力に失敗したマーカの数よりも、リカバー用のマーカの数を少なくするようにしてもよい。
【００１７】
本発明によれば、入力に失敗したマーカの数よりも、リカバー用のマーカの数を少なくするので、リカバーの指示に対する入力について簡易に成功に導くことができ、リカバー側のプレーヤが容易に入力ミスをしたプレーヤをサポートできるようにすることができる。
【００１８】
（５）また、本発明のプログラム及びゲーム装置は、
前記評価部が、
入力に失敗したマーカと、リカバー用のマーカとを異なる評価基準で評価してもよい。
【００１９】
本発明によれば、入力に失敗したマーカと、リカバー用のマーカとを異なる評価基準で評価するので、リカバー側のプレーヤが、入力ミスをしたプレーヤを容易にサポートできるように制御することができる。例えば、入力に失敗したマーカに対する入力成功の判定基準よりもリカバー用のマーカに対する入力成功の判定基準を緩やかにし、リカバーの指示に対する入力について容易に成功率を高めることができる。その結果、リカバー側のプレーヤが容易に入力ミスをしたプレーヤをサポートできるようにすることができる。
【００２０】
（６）また、本発明のプログラム及びゲーム装置は、
前記リカバー制御部が、
入力失敗後において、マーカに対応する判定基準タイミングとは異なるタイミングに、リカバー用のマーカを追加するようにしてもよい。
【００２１】
本発明によれば、マーカに対応する判定基準タイミングとは異なるタイミングに、リカバー用のマーカを追加することによって、新たな判定基準タイミングに対応するマーカが発生するようなリカバーの指示を行うことができる。
【００２２】
（７）また、本発明のプログラム及びゲーム装置は、
前記リカバー制御部が、
入力失敗後において、マーカの判定基準位置とは異なるリカバー用のマーカの判定基準位置に、当該リカバー用のマーカを配置するようにしてもよい。
【００２３】
本発明によれば、入力失敗後において、マーカの判定基準位置とは異なるリカバー用のマーカの判定基準位置に、当該リカバー用のマーカを配置するので、通常のマーカとは異なる位置にリカバー用のマーカが発生するようなリカバーの指示を行うことができる。
【００２４】
（８）また、本発明のプログラム及びゲーム装置は、
前記リカバー制御部が、
マーカの判定基準位置を決定するための基準線とは異なるリカバー用の基準線に基づいて、リカバー用のマーカの判定基準位置を決定するようにしてもよい。
【００２５】
本発明によれば、通常のマーカは通常の基準線に基づき配置され、リカバー用のマーカはリカバー用の基準線に基づき配置されるので、リカバー用のマーカを通常のマーカと識別しやすくなり、リカバー側のプレーヤが入力し易いリカバーの指示を行うことができる。
【００２６】
（９）また、本発明のプログラム及びゲーム装置は、
前記リカバー制御部が、
マーカに対応する判定基準タイミングと同じタイミングに、当該マーカの判定基準位置に当該マーカを配置すると共に、リカバー用のマーカの判定基準位置に当該リカバー用のマーカを配置するようにしてもよい。
【００２７】
本発明によれば、マーカに対応する判定基準タイミングと同じタイミングに、当該マーカの判定基準位置に当該マーカを配置すると共に、リカバー用のマーカの判定基準位置に当該リカバー用のマーカを配置するので、一の判定基準タイミングに対応するマーカに加えて新たなマーカが発生するようなリカバーの指示を行うことができる。
【００２８】
（１０）また、本発明のプログラム及びゲーム装置は、
前記評価部が、
ゲーム進行に応じて判定基準タイミングを定義した譜面データに基づいて、判定基準タイミングを示すマーカに対する入力を評価する処理を行い、
前記リカバー制御部が、
入力の失敗内容に基づいて、入力失敗後の前記譜面データの一部又は全部を、ゲーム進行に応じてリカバー用の判定基準タイミングを定義したリカバー用の譜面データに切り替える処理を行い、
前記評価部が、
リカバー用の譜面データに切り替えられた場合には、当該リカバー用の譜面データに基づいて、判定基準タイミングを示すマーカに対する入力を評価する処理を行うようにしてもよい。
【００２９】
本発明によれば、入力の失敗内容に基づいて、入力失敗後の譜面データの一部又は全部をリカバー用の譜面データに切り替えて入力評価を行うので、ゲーム進行に応じて適切に定義されたリカバー用の譜面データを用いてリカバーの指示を行うことができる。
【００３０】
（１１）また、本発明のプログラム及びゲーム装置は、
マーカの入力失敗に対するリカバーの指示入力に成功した場合には、当該マーカの入力に失敗したプレーヤの画面に、当該リカバーの指示入力に成功したことを示す情報を表示する表示制御部として、コンピュータを更に機能させるようにしてもよい。
【００３１】
本発明によれば、マーカの入力に失敗したプレーヤの画面に、リカバーの指示入力に成功したことを示す情報を表示するので、マーカの入力に失敗したプレーヤは、リカバーの成功を容易に知ることができる。その結果、サポートされる側のプレーヤ及びサポートする側のプレーヤが共にリカバーの指示入力の成功に満足感を与えることができ、より一層一体感をもってゲームプレイをすることができる。
【００３２】
（１２）また、本発明のプログラム及びゲーム装置は、
前記評価部が、
前記リカバーの指示を行う期間の難易度を、前記リカバーの指示を行わない期間の難易度よりも低くしてマーカに対する入力を評価するようにしてもよい。
【００３３】
本発明によれば、リカバーの指示を行う期間中、リカバーの指示を行わない通常の期間よりも難易度を低くしてマーカに対する入力を評価するので、マーカに対する入力についても簡易に成功に導くことができる。つまり、本発明によれば、リカバー側のプレーヤは、リカバーの指示を行う期間において通常のマーカの入力を容易に成功することで入力負担を減らすことができ、その結果、入力ミスしたプレーヤを容易にサポートできるようにすることができる。
【００３４】
（１３）また、本発明のプログラム及びゲーム装置は、
各プレーヤの入力失敗の状況を表示する表示制御部として、コンピュータを更に機能させ、
前記表示制御部が、
集計期間終了後、リカバーの指示内容を所定のタイミングで予告表示するようにしてもよい。
【００３５】
ここで、「各プレーヤの入力失敗の状況」とは、個々のプレーヤの入力失敗の内容や、個々のプレーヤの入力失敗の内容の集計結果等である。
【００３６】
本発明によれば、各プレーヤは入力失敗の状況を把握することができ、更に、リカバー
の指示内容を所定のタイミングで予告表示されるので、リカバーの指示入力を行う心構えができる。
【００３７】
（１４）また、本発明は、
複数のゲーム装置がネットワークを介して接続され、複数のプレーヤが同時にプレイするゲームのためのゲームシステムであって、
前記各ゲーム装置が、
プレーヤ毎に、マーカに対する入力を評価する処理を行う評価部と、
他のゲーム装置にプレーヤの入力評価を送信する処理と、他のゲーム装置から他のプレーヤの入力評価を受信する処理とを行う通信制御部と、
所定期間内に前記複数のプレーヤのうち少なくとも一人の前記マーカに対する入力内容を集計し、集計結果に基づき、当該入力内容を回復させるためのリカバーの指示を、前記複数のプレーヤのうち少なくとも一人に対して行うリカバー制御部と、を含み、
前記評価部が、
リカバーの指示に対する入力を評価する処理を行い、
前記リカバー制御部が、
前記リカバーの指示に対する入力に成功した場合に、前記入力内容を回復させる処理を行うゲームシステムに関する。
【図面の簡単な説明】
【００３８】
【図１】業務用ゲーム装置の構成の一例を示す斜視外観図。
【図２】業務用ゲーム装置の右側面図。
【図３】ゲーム画面の例を示す図。
【図４】マーカの表示遷移を説明するための図。
【図５】評価処理の説明図。
【図６】評価処理の説明図。
【図７】マーカの説明図。
【図８】リカバー用のマーカを発生させる処理の説明図。
【図９】リカバー用のマーカが表示されるゲーム画面の一例。
【図１０】リカバー用のマーカを発生させる処理の説明図。
【図１１】リカバー用のマーカが表示されるゲーム画面の一例。
【図１２】マーカの種類とポイントの関係図。
【図１３】リカバー制御の説明図。
【図１４】リカバー制御の説明図。
【図１５】リカバー制御の説明図。
【図１６】リカバー制御の説明図。
【図１７】リカバー成功時のゲーム画面の一例。
【図１８】リカバー用のマーカが表示されるゲーム画面の一例。
【図１９】リカバー対象期間の説明図。
【図２０】リカバー用のマーカを発生させる処理の説明図。
【図２１】リカバー用のマーカを発生させる処理の説明図。
【図２２】業務用ゲーム装置の配置例を示す図。
【図２３】リカバー制御の処理の流れを示すフローチャート。
【図２４】本実施形態のゲーム装置の機能構成の一例を示す図。
【図２５】ゲーム装置の記憶部に記憶されるプログラムやデータの一例を示す図。
【図２６】プレイ曲候補データのデータ構成例を示す図。
【図２７】マーカ表示制御データのデータ構成例を示す図。
【図２８】ゲームシステムの変形例を示す図。
【発明を実施するための形態】
【００３９】
本発明を適用した実施形態として、音楽ゲームを実行する業務用ゲーム装置の例について説明する。
【００４０】
図１は、本実施形態における業務用ゲーム装置の構成の一例を示す斜視外観図である。図２は、本実施形態における業務用ゲーム装置の右側面図である。ただし、構造を理解し易いように右スピーカユニットの支持構造の図示を省略している。
【００４１】
本実施形態の業務用ゲーム装置１４００は、タッチ操作を用いて音楽ゲームを楽しむためのビデオゲーム装置としてデザインされている。業務用ゲーム装置１４００は、１）画面表示およびプレーヤが操作を行うデバイスを具備する基部１４０１と、２）プレーヤから見て基部１４０１の背部から上方へ設けられた立設背部１４０２と、３）当該立設背部から操作ポジションにあるプレーヤ９（図２参照）の頭部付近へ向けて延設されたスピーカユニット支持部１４０６Ｒ，１４０６Ｌと、を備える。
【００４２】
スピーカユニット支持部１４０６Ｒ，１４０６Ｌは、上面視略Ｕ字型または略コの字型を有し、凹部の底にあたる内側部で立設背部１４０２の背面に固定されている。スピーカユニット支持部１４０６Ｒ，１４０６Ｌの上下方向（高さ方向）の幅は、想定される平均的なプレーヤの頭部の高さ方向の幅（上下方向の幅）よりも大きく設定されている。そして、スピーカユニット支持部１４０６Ｒ，１４０６Ｌは、それぞれ音出力面がプレーヤの頭部に向けて配置された右スピーカユニット１４０８Ｒおよび左スピーカユニット１４０８Ｌを備える。
【００４３】
基部１４０１は、主たる筐体部であって、画面表示部と操作入力部とを兼ねるタッチパネル１４２０と、操作中のプレーヤが体をもたれ掛けることのできる身体支持部１４２２と、プレイ対価の支払いをするための対価支払装置１４２４と、ウーハー（Woofer）１４２６と、制御基板１４５０とを備える。
【００４４】
身体支持部１４２２は、操作中のプレーヤ９が腹部を当てて体の重さを部分的に支持させることができるように設定されている。具体的には、身体支持部１４２２は、基部１４０１の前端部、詳しくはタッチパネル１４２０の前方下端付近に固定されており、プレーヤ９が当接する面が凸の曲面を成しており、更に体の重さを掛けても負担とならないように適当な弾性材で覆われている。身体支持部１４２２の下方には、プレーヤ９が立ったときにつま先を納めることのできる空間が確保される。
【００４５】
対価支払装置１４２４は、ゲームプレイの対価を支払うための装置である。硬貨投入装置や、プリペイドカードや電子マネー機能を備えたプレーヤカードなどのリーダーライターなどにより実現される。ここで言う、プレーヤカードは、予めプレーヤ登録手続きを経ることで発行される記憶媒体を備えたカード型のプレーヤ識別情報担持媒体であって、プレーヤのアカウントなどの各種登録情報を書き換え可能に記憶しており、例えばＮＦＣ（Near Field Communication：近距離無線通信）を利用したＮＦＣリーダーライターによりデータの読み出し及び書き込みがなされる。尚、プレーヤカードは、ＮＦＣに対応してデータを保存できる装置、例えばスマートフォンや携帯型ゲーム装置といった携帯型情報端末であってもよい。ゲームプレイの対価支払いは、プレーヤカードに記憶されているプリペイドポイントの消費などにより代替することができる。
【００４６】
ウーハー１４２６は、低音域を担当する第３のスピーカユニットである。ウーハー１４２６は、プレーヤ９の下半身、具体的には足下に向けて設置されており、重低音をプレーヤの下半身に向けて放音することができる。
【００４７】
制御基板１４５０には、ＣＰＵ（Central Processing Unit）１４５１やＧＰＵ（Graph
ics Processing Unit）、ＤＳＰ（Digital Signal Processor）などの各種マイクロプロセッサ、ＡＳＩＣ（Application Specific Integrated Circuit）、ＶＲＡＭやＲＡＭ，ＲＯＭ等の各種ＩＣメモリ１４５２、通信回線Ｎに接続するための通信装置１４５３、タッチパネル１４２０のドライバＩＣ１４５４、Ｉ／Ｆ（Interface）コントロールＩＣ１４５７等が搭載されている。
【００４８】
Ｉ／ＦコントロールＩＣ１４５７は、例えば、スピーカユニット１４０８Ｒ，１４０８Ｌへ音声信号を出力する出力アンプ回路や、対価支払装置１４２４への信号入出力回路などを搭載し、ＣＰＵ１４５１と各種デバイスとの信号の入出力を制御する。制御基板１４５０に搭載されているこれらの要素は、バス回路などを介して電気的に接続され、データの読み書きや信号の送受信が可能に接続されている。
【００４９】
通信回線Ｎは、データ通信が可能な通信路を意味する。すなわち、通信回線Ｎとは、直接接続のための専用線（専用ケーブル）やイーサネット（登録商標）等によるＬＡＮ（Local Area Network）の他、電話通信網やケーブル網、インターネット等の通信網を含む意味であり、また、通信方法については有線／無線を問わない。
【００５０】
そして、制御基板１４５０は、ＩＣメモリ１４５２に記憶されたプログラムを読み出して実行して、各種のデータや操作入力に基づいて演算処理することによって、業務用ゲーム装置１４００を統合的に制御して本実施形態のゲームの進行制御をする。尚、プログラムやデータは、予めＩＣメモリ１４５２に記憶されているとしてもよいし、外部のサーバから通信回線Ｎを介してダウンロードするとしてもよい。
【００５１】
また、本実施形態の業務用ゲーム装置１４００は、立設背部１４０２に第１の発光部１４１１、基部１４０１のタッチパネル１４２０の上部に第２の発光部１４１２、右スピーカユニット１４０８Ｒの周囲及び左スピーカユニット１４０８Ｌの周囲に第３の発光部１４１３Ｒ、１４１３Ｌを備える。第１の発光部１４１１、第２の発光部１４１２、第３の発光部１４１３Ｒ、１４１３Ｌは、複数のＬＥＤからなり、例えば、赤色ＬＥＤ、青色ＬＥＤ、緑色ＬＥＤが複数配置されている。第１の発光部１４１１、第２の発光部１４１２、第３の発光部１４１３Ｒ、１４１３Ｌの各ＬＥＤの発光は、基部１４０１によって個別に点灯制御される。本実施形態では赤色、青色、緑色の発光を組み合わせて多種類の色による発光を制御する。また、発光素子はＬＥＤに限らず、ＥＬや液晶パネル、電球、陰極線管などその他の素子でも良い。
【００５２】
［ゲーム内容についての説明］
図３は、本実施形態におけるゲーム画面Ｗ２の例を示す図である。ゲーム画面Ｗ２は、タッチパネル１４２０に表示される。本実施形態の音楽ゲームでは、プレイする音楽の再生とともに、そのリズムに合わせて基準線４に沿って画面に次々にマーカ６が表示される。これがいわゆる「譜面」に当たる。プレーヤは、放音される音楽のリズムに合わせて表示されたマーカ６をめがけてタッチパネル１４２０へタッチ操作してプレイする。
【００５３】
基準線４は、所定期間の間のマーカ６が配置されてゆく方向性を定義するが、プレーヤには見えない非表示の線である。例えば、直線や曲線、閉ループ、ジグザグなどの組み合わせで定義される。
【００５４】
マーカ６は、基準線４に沿って次々に出現・消滅するように表示される。図３では、基準線４が２本の例を示しているが、基準線４の数は適宜設定可能である。プレイする音楽の最初から最後まで１本でも良いし複数本でもよい。曲の途中で増減するとしてもよい。基準線４の数やその定義により、画面の左右で同時に複数のマーカ６が表示されるケースや、画面の左右で交互にマーカ６が次々に表示されるケースもあり得る。タッチパネル１
４２０の大きな画面サイズと相まって、同時に片手でタッチ操作が不可能な位置に複数のマーカ６が表示されるケースもある。加えて、基準線４がプレーヤには見えない上に、不規則に蛇行や折り返しをするので、マーカ６はあたかも画面の不特定位置から不特定方向に離散的に次々に表示されるように見える。
【００５５】
なお、マーカ６は、必ずしも基準線４の直上に表示される場合に限らず、基準線４からの距離（例えば、ゲーム難易度等に応じてランダムに決定される距離）が適宜与えられて、基準線４から少し離れた位置に出現するとしてもよい。
【００５６】
図４は、本実施形態におけるマーカ６の表示遷移例を示す図である。マーカ６は、小円状の第１構成要素６１と、第１構成要素６１がその内側に納まるサイズの環状の第２構成要素６２と、当該マーカの出現を予告する第３構成要素６３とを有する。
【００５７】
マーカ６は、それぞれに予め設定されている判定基準タイミングＴ０から所定時間前に出現するように表示制御される。そして、第１構成要素６１が第２構成要素６２の外側から内側へ飛び込むようにアニメーション表示されて、一緒に消される。
【００５８】
判定基準タイミングＴ０は、プレーヤが当該マーカへ向けてタッチパネル１４２０をタッチ操作するべき目標タイミングであって、第１構成要素６１が第２構成要素６２の内側に丁度納まるタイミングとされる。スピーカユニットから放音されるプレイ曲の音楽上では、丁度判定基準タイミングＴ０に、メロディーやベースラインなどの拍が放音されることになる。よって、プレーヤは音楽のリズムに合わせて第１構成要素６１が第２構成要素６２の内側に丁度納まるタイミングに合わせて操作入力すれば、あたかも仮想的に音楽を演奏操作しているかのような快感が得られる。これが、ゲームの大きな魅力である。
【００５９】
判定基準タイミングＴ０から所定時間前、より具体的には判定基準タイミングＴ０で放音される拍長の整数倍に相当する時間前を、表示開始タイミングＴｓとする。
【００６０】
プレイ開始から計時されるプレイ時間が表示開始タイミングＴｓに達すると、基準線４とプレイ開始からの経過時間等に基づいて、判定基準位置Ｐｉ（タッチ操作するべき位置：図中の小黒丸）が決定され、当該位置を基点として第３構成要素６３が表示される（図４（１））。
【００６１】
第３構成要素６３は、あたかもそこにスポットライトが一時当てられたかのように見せる演出効果を狙って表示制御される。本実施形態では、第３構成要素６３として白色円形体が設定されており、円の中心を判定基準位置Ｐｉに合わせて、表示開始タイミングＴｓから略１秒程度でフェードイン表示される。そして、更にプレイ時間が消滅開始タイミングＴｂに到達すると消えるようにフェードアウト表示される（図４（２））。
第２構成要素６２は、第３構成要素６３の消滅と入れ換わるように出現表示される。本実施形態では、プレイ時間が消滅開始タイミングＴｂに達すると、判定基準位置Ｐｉを環の中心に合わせて出現表示される。
【００６２】
第１構成要素６１は、第２構成要素６２から所定時間（例えば、当該マーカが対応する判定基準タイミングＴ０で放音される音の拍分）だけ経過した移動開始タイミングＴｍに、第２構成要素の脇に、初期表示位置Ｐｆ（図中の小白丸）に出現表示される（図４（３））。
【００６３】
そして、移動開始タイミングＴｍから判定基準タイミングＴ０の間で、第１構成要素６１が第２構成要素６２の内側に飛び込むように見せるマーカアニメーションが表示される（図４（３）〜（７））。
【００６４】
マーカアニメーションでは、第１構成要素６１の初期表示位置Ｐｆを始点ＫＦ１、判定基準位置Ｐｉを終点ＫＦ９の各キーフレームとして軌道７に沿って新たな移動目標位置ＫＦ２〜ＫＦ８がコマ割りされ、それらキーフレームおよび移動目標位置を用いて第１構成要素６１が移動表示される。
【００６５】
軌道７は、第１構成要素６１がプレーヤ９の視点に向けて飛び上がり、第２構成要素６２内に落下するかのような印象を与えるように設定される。
【００６６】
コマ割りは、移動開始タイミングＴｍから判定基準タイミングＴ０の間を、軌道７の頂点（初期表示位置Ｐｆと判定基準位置Ｐｉとの等距離線と軌道７の交差点）に近づくほど間隔が密で、軌道７の始点及び終点に近づくほど間隔が粗となるように設定される。このコマ割りの仕方も、第１構成要素６１がプレーヤ９の視点に向けて飛び上がり第２構成要素６２内に落下するかのように見せる要素となっている。
【００６７】
また、第１構成要素６１がプレーヤ９の視点に向けて飛び上がり第２構成要素６２内に落下するかのように見せる別要素として、移動表示中の第１構成要素６１の表示サイズと輪郭のぼかし度合の調整制御が挙げられる。
【００６８】
具体的には、移動表示される第１構成要素６１の表示サイズと輪郭のぼかし度合が、軌道７の始点から頂点に向けて徐々に大きくなるように調整され、頂点付近でピークを迎え、頂点から終点に向けて徐々に小さくなるように調整される。これにより、プレーヤ９の視点に位置する撮影カメラに近づいて再び遠く成る過程で、大きくなりつつピントがずれて“ピンぼけ”になり、再び小さくなりつつピントが合ってくるよう見せることができる。
【００６９】
こうしたマーカアニメーションにおける表示サイズの調整の元になる「初期表示サイズ」は、マーカ６に対応付けられる音の長さ（対応する判定基準タイミングの拍で放音される音の長さ：音符種類に相当）に応じて決定される表示倍率と、ゲームの難易度設定に応じて決定される表示倍率とによって可変する。つまり、マーカ６は、対応する音の長さとゲーム難易度に応じた大きさで表示される。
【００７０】
本実施形態では、対応する判定基準タイミングで放音される音の長さが長くなるほど「音符基準表示倍率」が大きくなるように設定され、マーカ６のそもそもの表示サイズに音符基準表示倍率が乗算されてマーカ６の初期表示サイズが決定される。
【００７１】
本実施形態では、ゲーム難易度が高くなるほど「難易度基準表示倍率」が小さくなるように設定され、マーカ６のそもそもの表示サイズに難易度基準表示倍率が乗算されて、マーカ６の初期表示サイズが決定する。
【００７２】
また、本実施形態ではマーカ６のゲーム画面における表示位置の相対関係、すなわち対応する判定基準位置Ｐｉの相対関係によって、第１構成要素６１と第２構成要素６２との相対位置関係が決まる。
【００７３】
また、操作入力の評価結果を示す評価表示体３（図３参照）も、第１構成要素６１と第２構成要素６２の相対位置関係に基づいて、対応するマーカ６（第２構成要素６２）の周囲に表示される。例えば、初期状態において第１構成要素６１が第２構成要素６２の左側に位置する関係の場合には、第２構成要素６２の左側の周囲位置に評価表示体３を表示し、右側に位置する関係の場合には、第２構成要素６２の右側の周囲位置に評価表示体３を表示する。
【００７４】
［入力評価の説明］
本実施形態では、次のようにプレーヤの入力評価を行う。例えば、本実施形態では、タッチ操作が検出されると、当該タッチ操作のタイミングを操作入力タイミングとし、判定基準タイミングが現在の経過時間に最も近いマーカＩＤを検索する。そして、当該ＩＤに対応するマーカ６に対応づけられている判定基準タイミングとの時間差（時間的なズレ）に基づいて操作入力を評価する。例えば、本実施形態では、時間差が小さいほど高評価とする。
【００７５】
また、本実施形態では、判定基準タイミングと入力タイミングとの時間差を評価する場合には、当該判定基準タイミングから前後に時間差幅を複数設け、時間差幅毎に評価を割り当てておいて、該当する時間差幅の評価を読み出すようにしてもよい。
【００７６】
本実施形態の評価処理について、図５を用いて具体的に説明すると、判定基準タイミングにおいて、所定期間を設ける。そして、この所定期間を更に３つの評価段階に応じた期間ｔ１〜ｔ３に分け、プレーヤの入力タイミングが、期間ｔ１〜ｔ３のうちいずれの期間に属するのかを判定し、判定結果に基づきプレーヤの入力評価を行っている。
【００７７】
より詳しく説明すると、図５に示すように、期間ｔ１は、判定基準タイミングＴ０と同一、及び、ほぼ一致している期間であり、例えば判定基準タイミングＴ０を基準とする前後ｔ１期間に設定している。また、期間ｔ２は、判定基準タイミングＴ０時点を基準とする前後（ｔ１＋ｔ２）期間（ただし、ｔ１期間を除く）に設定している。また、期間ｔ３は、例えば、判定基準タイミングＴ０時点を基準とする前後（ｔ１＋ｔ２＋ｔ３）期間（ただし、ｔ１、ｔ２期間を除く）に設定している。
【００７８】
例えば、判定基準タイミングＴ０について、期間ｔ１において、プレーヤの入力タイミングを取得した場合には、判定基準タイミングＴ０のプレーヤの入力を「Ｐｅｒｆｅｃｔ」と評価する。また、期間ｔ２において、プレーヤの入力タイミングを取得した場合には、判定基準タイミングＴ０のプレーヤの入力を「Ｇｒｅａｔ」と評価する。また、期間ｔ３において、プレーヤの入力タイミングを取得した場合には、判定基準タイミングＴ０のプレーヤの入力を「Ｇｏｏｄ」と評価する。また、所定期間以外において、プレーヤの入力タイミングを取得した場合、或いは、所定期間にプレーヤの入力を取得しなかった場合には、判定基準タイミングＴ０のプレーヤの入力を「Ｂａｄ」と評価する。なお、本実施形態では、プレーヤの入力が早すぎて「Ｂａｄ」の場合は「Ｆａｓｔ」と評価し、プレーヤの入力が遅すぎて「Ｂａｄ」の場合は「Ｓｌｏｗ」と評価する。
【００７９】
本実施形態では、プレーヤの入力タイミングが「Ｐｅｒｆｅｃｔ」、「Ｇｒｅａｔ」又は「Ｇｏｏｄ」である場合に、プレーヤの入力タイミングが成功であると判定し、プレーヤの入力タイミングが「Ｂａｄ（Ｆａｓｔ又はＳｌｏｗ）」の場合はプレーヤの入力タイミングが失敗であると判定している。
【００８０】
また、本実施形態では、タッチ操作が検出され、判定基準タイミングが現在の経過時間に最も近いマーカＩＤを検索すると、当該ＩＤに対応するマーカ６の判定基準位置Ｐｉと操作入力位置（タッチ操作検出位置）Ｑｉとのズレ量に基づいて操作入力を評価する。例えば、本実施形態では、ズレ量が小さいほど高評価とする。
【００８１】
例えば、図６に示すように、判定基準位置Ｐｉとプレーヤの操作入力位置Ｑｉとの距離をズレ量とし、当該ズレ量が所定距離以内であれば、プレーヤの入力位置が成功であると判定し、当該ズレ量が所定距離以上であればプレーヤの入力位置が失敗であると判定する。
【００８２】
なお、本実施形態では、プレーヤの入力（操作入力タイミングと操作入力位置）に基づく評価に応じた点を、プレーヤの個人得点（成績データ６０９）に加算する。
【００８３】
また、本実施形態では、図３に示すように、操作入力の評価結果を示す評価表示体３を、対応するマーカ６（第２構成要素６２）の周囲に表示する。図３の例では、判定基準タイミングと、操作入力タイミングとの時間差に基づく入力評価の例であり、マーカ６の判定基準位置Ｐｉとプレーヤの操作入力位置Ｑｉとのズレ量に基づく入力評価の表示は、例えば、色によって入力評価を識別表示すようにしてもよい。
【００８４】
例えば、マーカ６の判定基準位置Ｐｉとプレーヤの操作入力位置Ｑｉとのズレ量が所定距離以内で入力が成功である場合には、青色でプレーヤの操作入力位置Ｑｉを表示する。一方、マーカ６の判定基準位置Ｐｉとプレーヤの操作入力位置Ｑｉとのズレ量が所定距離以上で入力が失敗である場合には、赤色でプレーヤの操作入力位置Ｑｉを表示する。
【００８５】
なお、本実施形態では、図６に示すように、判定基準タイミングで表示するマーカの判定基準位置Ｐｉとプレーヤの操作入力位置Ｑｉとの距離であるズレ量が所定距離以内であれば、プレーヤの入力を成功と判定し、当該ズレ量が所定距離以上であれば、プレーヤの入力を失敗と判定する。
【００８６】
本実施形態では、マーカ６の判定基準タイミングに対して（Ａ）プレーヤの入力タイミングと判定基準タイミングの時間差に基づく、入力の成功・失敗の判定と、（Ｂ）マーカ６の判定基準位置とプレーヤの操作入力位置との位置差に基づく、入力の成功・失敗の判定の２種類の判定のうち、（Ａ）及び（Ｂ）の両方で成功と判定した場合に、プレーヤのマーカ６に対する入力を成功と判定しているが、（Ａ）、（Ｂ）のいずれか一方で成功と判定した場合に、プレーヤのマーカ６に対する入力を成功と判定してもよい。
【００８７】
また、本実施形態では、図７に示すように、複数種類のマーカ６を用いてもよい。いずれの種類のマーカも判定基準位置や判定基準タイミングを示すマーカではあるが、プレーヤがタッチ時間（長押し時間）を要するマーカ、方向や軌跡を指示するマーカなどがある。
【００８８】
例えば、「ＴＯＵＣＨ」のマーカ６は、判定基準位置及び判定基準タイミングを指示するマーカであり、上述したように、プレーヤの操作入力タイミングと判定基準タイミングとに基づく評価が成功であり、プレーヤの操作入力位置と判定基準位置とに基づく評価が成功である場合に、「ＴＯＵＣＨ」のマーカ６に対する入力が成功であると判定する。
【００８９】
また、「ＳＷＩＰＥ」のマーカ６は、プレーヤに判定基準位置、判定基準タイミング及び画面に指が触れられた状態で滑らせる方向（判定基準方向）を指示するマーカである。「ＳＷＩＰＥ」マーカは始点となる構成要素６４と終点となる構成要素６５に基づき判定基準方向を指示する。プレーヤの操作入力タイミングと判定基準タイミングとに基づく評価が成功であり、プレーヤの操作入力位置と判定基準位置とに基づく評価が成功であり、更に、タッチ方向（操作入力方向）が判定基準方向である場合に、「ＳＷＩＰＥ」のマーカ６に対する入力が成功であると判定する。
【００９０】
また、「ＨＯＬＤ」のマーカ６は、プレーヤに判定基準位置と、画面に指が触れられた状態を維持する期間（判定基準期間）とを指示するマーカである。つまり、「ＨＯＬＤ」のマーカ６は、判定基準位置と、接触開始の判定基準タイミング及び接触終了の判定基準タイミング（リリースタイミング）を指示する。接触開始の判定基準タイミングに環状の構成要素６９を表示制御し、接触終了の判定基準タイミングにゲージが最大値になるよう
に、ゲージを増加させて表示制御する。
【００９１】
そして、プレーヤの操作入力タイミングと接触開始の判定基準タイミングとに基づく評価が成功であり、プレーヤの操作入力位置と判定基準位置とに基づく評価が成功であり、更に、プレーヤのタッチが検出されなくなるタイミング（リリースタイミング）と接触終了の判定基準タイミングに基づく評価が成功である場合に、「ＨＯＬＤ」のマーカ６に対する入力が成功であると判定する。
【００９２】
また、「ＭＯＶＥ」マーカ６は、プレーヤに判定基準位置と、画面に指が触れられた状態を維持する期間（判定基準期間）と、画面に指が触れられた状態における移動経路（判定移動経路）を指示するマーカである。つまり、「ＭＯＶＥ」のマーカ６は、移動開始（接触開始）の判定基準位置と、移動開始（接触開始）の判定基準タイミング及び移動終了（接触終了）の判定基準タイミング（リリースタイミング）と、移動終了の判定基準位置と、判定移動経路とを指示する。なお、「ＭＯＶＥ」マーカ６は、判定移動経路を指示しないものであってもよい（プレーヤが自由に移動軌跡を決めるように制御してもよい）。
【００９３】
そして、プレーヤの操作入力開始タイミングと接触開始の判定基準タイミングとに基づく評価が成功、プレーヤの操作入力終了タイミングと接触終了の判定基準タイミングとに基づく評価が成功であり、プレーヤの入力軌跡と判定移動経路とに基づく評価が成功である場合に、「ＭＯＶＥ」のマーカ６に対する入力が成功であると判定する。
【００９４】
［リカバー制御の概要］
本実施形態では、複数のプレーヤが同じ音楽ゲームで同期してゲームプレイする場合に、一のプレーヤが入力に失敗した場合に、その失敗に応じて他のプレーヤにリカバーの指示を行い、当該他のプレーヤがリカバーの指示入力に成功した場合に、一のプレーヤの入力失敗をリカバー（回復）する制御を行う。これにより、複数のプレーヤが、互いに相手をサポートし一体感をもってゲームプレイすることができる。
【００９５】
ここで、リカバー制御は、一のプレーヤの入力失敗を回復させるために、他のプレーヤにリカバーの指示を行う制御や、リカバーの指示に対して他のプレーヤの入力が成功したときに当該一のプレーヤの入力失敗を回復させる処理等である。
【００９６】
また、本実施形態のリカバー制御は、相手プレーヤの入力ミスをサポートすることが目的となる。したがって、本実施形態では、リカバーする側のプレーヤは簡易にサポートできるよう、リカバーの内容が難しくなるのではなく簡易になるように種々の制御を行っている。
【００９７】
［リカバーの指示内容の説明］
本実施形態では、ゲーム開始後、所定期間内に複数のプレーヤのうち少なくとも一人の判定基準タイミングを示すマーカに対する入力の失敗内容の集計を行う。例えば、図８に示すように、プレーヤＰ１、Ｐ２で同じタイミングでゲームを開始してゲームプレイする場合において、各プレーヤＰ１、Ｐ２の失敗内容を小節単位で集計する。
【００９８】
図８は、１小節目において、プレーヤＰ１が判定基準タイミングＴ２に対応するマーカ６−０の入力に失敗した例を示す。つまり、プレーヤＰ１が、マーカ６−０に対応する判定基準タイミングと入力タイミングとの時間差に基づく入力が失敗した場合（「Ｂａｄ（Ｆａｓｔ又はＳｌｏｗ）」の場合）や、マーカ６−０に対応する判定基準位置と操作入力位置との位置差に基づく入力に失敗した場合である。
【００９９】
そして、本実施形態では、失敗内容の集計結果に基づき、入力の失敗を回復させるため
のリカバーの指示を、入力に失敗したプレーヤＰ１とは異なるプレーヤＰ２に対して行う。
【０１００】
リカバーの指示内容は入力の失敗内容に基づいて行う。ここで、「リカバーの指示内容」は、リカバー用のマーカの種類、数、判定基準位置、判定基準タイミング、リカバーの指示を行う期間等を含む。
【０１０１】
例えば、プレーヤＰ１が判定基準タイミングＴ２で１つのマーカ６−０の入力に失敗した場合、プレーヤＰ２の譜面データに新たにリカバー用の判定基準タイミングＲ１に対応するリカバー用マーカ６−Ａを１つ発生させる処理を行う。プレーヤＰ２は、マーカ６−Ａの入力に成功すれば、プレーヤＰ１の入力の失敗をリカバーすることができる。
【０１０２】
つまり、１小節の期間におけるプレーヤＰ１の入力の失敗内容が、「ＴＯＵＣＨ」マーカ１つの失敗である場合には、当該失敗についてプレーヤＰ２に対しリカバーで指示する内容は、リカバー用のマーカの種類を同じ種類の「ＴＯＵＣＨ」マーカにし、リカバー用のマーカの個数を失敗したマーカ数と同数にする。
【０１０３】
また、本実施形態では、プレーヤＰ２が入力に失敗したときの指示内容よりも、リカバーの指示内容が簡易になるように制御してもよい。例えば、１小節の期間におけるプレーヤＰ１の入力の失敗内容が、「ＴＯＵＣＨ」マーカ２つの失敗である場合には、当該失敗についてプレーヤＰ２に対するリカバーの指示内容は、リカバー用のマーカの種類を異なる種類の「ＳＷＩＰＥ」マーカにし、個数を１つにしてもよい。また、１小節の期間におけるプレーヤＰ１の入力の失敗内容が、「ＴＯＵＣＨ」マーカ２つの失敗である場合には、当該失敗についてプレーヤＰ２に対するリカバーの指示内容は、リカバー用のマーカの種類を同じ種類の「ＴＯＵＣＨ」マーカにし、個数を１つにしてもよい。リカバー用のマーカの個数を失敗したマーカ数よりも少なくすれば、プレーヤＰ２は簡易にリカバーすることができる。
【０１０４】
なお、本実施形態で、図８に示すように、失敗した小節から１小節分の期間を空けてリカバー用のマーカを発生させている。その理由は、判定基準タイミングから所定時間前（例えば、２拍前）に表示されるマーカの第３構成要素６３の表示期間を確保するためである。本実施形態では、失敗したマーカの小節から１小節分の期間を空けてリカバー用のマーカを発生させているが、失敗したマーカの判定基準タイミングからリカバー用のマーカの判定基準タイミングまでの期間が、リカバー用のマーカの表示期間以上となるように制御すればよい。
【０１０５】
また、本実施形態では、１小節分の入力に失敗内容を、複数の小節に分散してリカバー用のマーカを発生させるようにしてもよい。
【０１０６】
また、本実施形態では、所定期間（例えば、１小節の期間）においてリカバーの対象となる入力失敗の数や種類に制限を設けてもよい。例えば、１小節においてリカバーできる範囲は、「ＴＯＵＣＨ」の入力失敗は５個を上限とし、「ＳＷＩＰＥ」の入力失敗は２個を上限とし、「ＨＯＬＤ」「ＭＯＶＥ」の入力失敗は１個を上限とする。このようにすれば、リカバーするプレーヤの負担を減らすことができる。
【０１０７】
また、本実施形態では、所定期間（例えば、１小節の期間）においてリカバー用のマーカを発生させる数や種類に制限を設けてもよい。例えば、１小節において、「ＴＯＵＣＨ」のリカバー用のマーカは５個を上限とし、「ＳＷＩＰＥ」のリカバー用マーカは２個を上限とし、「ＨＯＬＤ」「ＭＯＶＥ」のリカバー用マーカは１個を上限としてもよい。また１小節においてリカバー用のマーカを発生させる種類の数を２種類に制限してもよい。
このようにすれば、リカバーする側のプレーヤの負担を減らすことができる。
【０１０８】
また、本実施形態では、予め音楽リズム等を考慮してゲームの進行に応じて判定基準タイミングを定義した譜面データを用意しているが、リカバー用のマーカを発生させる判定基準タイミングを予め定義した譜面データを用意してもよい。つまり、音楽の流れに沿って、リカバーするプレーヤがタッチしやすいタイミングを考慮して、リカバー用のマーカの種類や個数に応じたリカバー用の判定基準タイミングを予め決め、当該リカバー用の判定基準タイミングにリカバー用のマーカを発生させるような譜面データを用意する。例えば、本実施形態では、図８に示すようにプレーヤＰ１が第１小節目の入力に失敗した場合には、プレーヤＰ２の譜面データを第３小節目においてリカバー用の譜面データに切り替えるように制御する。そして、第４小節目に通常の譜面データに戻す処理を行う。リカバー用の譜面データは複数用意してもよい。例えば、一の曲データにつき、難易度やレベル等に応じた複数種類のリカバー用の譜面データを用意してもよい。
【０１０９】
図９は、３、４小節目（図８に示す３、４小節目）において、プレーヤＰ２のゲーム画面Ｗ９に表示されるマーカの一例を示す。例えば、ゲーム画面Ｗ９には、判定基準タイミングＴ４に対応するマーカ６−１、判定基準タイミングＴ５に対応するマーカ６−２、判定基準タイミングＴ６に対応するマーカ６−３に加えて、新たにリカバー用の判定基準タイミングＲ１に対応するマーカ６−Ａが表示される。
【０１１０】
本実施形態では、マーカの表示位置は、音楽の拍に対応して決めている。例えば、ゲーム画面Ｗ９において、１拍分の期間を長さＬで表示し、拍や基準線に応じてリカバー用の判定基準タイミングに対応するマーカ６−Ａを配置する。このようにすれば、音楽ゲームの流れに沿って自然にマーカ６−Ａが表示されるので、プレーヤＰ２は簡易にマーカ６−Ａの入力を行うことができる。
【０１１１】
また、本実施形態では、リカバーする側のプレーヤＰ２の譜面データに既に存在する判定基準タイミングと同一のタイミングに、判定基準位置が異なる新たなマーカを発生させるリカバー制御を行うようにしてもよい。
【０１１２】
例えば、図１０に示すように、プレーヤＰ１が判定基準タイミングＴ２のマーカ６−０の入力に失敗した場合、プレーヤＰ２がこの失敗をリカバーできるようするために、プレーヤＰ２の譜面データのマーカ６−２の判定基準タイミングＴ５と同じタイミングに、新たなマーカ６−Ｂを発生させる。プレーヤＰ２は、マーカ６−Ｂの入力に成功すれば、プレーヤＰ１の入力の失敗をリカバーすることができる。
【０１１３】
図１１は、３、４小節目（図１０に示す３、４小節目）において、プレーヤＰ２のゲーム画面Ｗ１１に表示されるマーカの一例を示す。例えば、ゲーム画面Ｗ１０には、判定基準タイミングＴ４に対応するマーカ６−１、判定基準タイミングＴ５に対応するマーカ６−２、判定基準タイミングＴ６に対応するマーカ６−３に加えて、判定基準タイミングＴ５に追加された新たなマーカ６−Ｂが表示される。例えば、判定基準タイミングＴ５に対応するマーカは２つであるので、基準線４から等間隔の位置にマーカ６−２、６−Ｂを配置し、例えば、プレーヤＰ２が２本の指を使って同時にタッチできるように表示する。
【０１１４】
［失敗内容を数値化し、リカバーの指示内容を決定する手法の説明］
本実施形態では、プレーヤの入力失敗内容を集計し、集計結果に基づいてプレーヤの入力内容を数値化し、リカバーの指示内容を決定するようにしてもよい。例えば、プレーヤ毎にポイント値を設定し、ポイント値に基づきリカバー制御を行う。
【０１１５】
具体的に説明すると、図１２に示すように、まず、予めマーカの種類それぞれに値を設
定する。つまり、「ＴＯＵＣＨ」のマーカは「１」、「ＳＷＩＰＥ」のマーカは「２」、「ＨＯＬＤ」のマーカは「３」、「ＭＯＶＥ」のマーカは「４」に値を設定する。
【０１１６】
そして、ゲーム開始時に各プレーヤのポイント値を初期値（０）に設定する。そして、プレーヤ毎に、入力に失敗したマーカの種類に対応する値をポイント値に加算する。例えば、図１３に示すように、第Ｎ小節目においてプレーヤＰ１が「ＴＯＵＣＨ」のマーカに３回失敗した場合、プレーヤＰ１のポイント値は３に決定される。つまり、プレーヤＰ１が第Ｎ小節目において３ポイントの失敗を行ったと判定され、第Ｎ＋１小節目を空けて第Ｎ＋２小節目においてプレーヤＰ２の譜面データに３ポイントのリカバー用のマーカを発生させる処理を行う。このようにして、小節単位で順次、プレーヤの失敗を集計し、失敗に応じたポイント値に応じたリカバー用のマーカを決定し、リカバー用のマーカを発生させる処理を行う。
【０１１７】
例えば、第Ｎ小節目でプレーヤＰ１が入力に失敗した３ポイントは、第Ｎ＋２小節目で「ＴＯＵＣＨ」のリカバー用のマーカを３つ発生させてもよいし、第Ｎ＋２小節目で「ＴＯＵＣＨ」のリカバー用のマーカを１つ及び「ＳＷＩＰＥ」のリカバー用のマーカを１つ発生させてもよいし、第Ｎ＋２小節目で「ＨＯＬＤ」のリカバー用のマーカを１つ発生させてもよい。つまり、本実施形態では、入力の失敗内容に基づいて、リカバー用のマーカを決定すればよい。また、上述したように失敗したマーカが「ＴＯＵＣＨ」のマーカであっても、リカバー用のマーカは「ＨＯＬＤ」などの異なるマーカにしてもよい。
【０１１８】
また、失敗分のポイント値が３である場合に、リカバー用のポイントは少なくとも３ポイント有していればよく、３ポイント以下であってもよい。つまり、第Ｎ小節目の失敗分のポイント値がｘ１であり、第Ｎ＋２小節目のリカバー用のポイント値ｘ２である場合には、リカバー用のポイント値ｘ２が失敗分のポイント値ｘ１以下（ｘ１≧ｘ２）であればよい。
【０１１９】
また、本実施形態では、１小節分の入力に失敗したポイント値を複数の小節に分散してリカバー用のマーカを発生させるようにしてもよい。例えば、図１４に示すように、第Ｎ小節目においてプレーヤＰ１が「ＴＯＵＣＨ」のマーカに３回失敗した場合、つまり、プレーヤＰ１が第Ｎ小節目において３ポイントの失敗を行った場合には、第Ｎ＋２小節目、第Ｎ＋３小節目、第Ｎ＋４小節目それぞれにおいて、プレーヤＰ２の譜面データに１ポイントのリカバー用のマーカを発生させる処理を行う。
【０１２０】
また、本実施形態では、複数の小節において入力に失敗した分のポイント値に基づいて、１又は複数の小節にリカバー用のマーカを発生させるようにしてもよい。例えば、図１５に示すように、第Ｎ小節目及び第Ｎ＋１小節目においてプレーヤＰ１が「ＴＯＵＣＨ」のマーカに３回失敗し、「ＳＷＩＰＥ」のマーカに１回失敗し、合計５ポイントの失敗を行った場合には、プレーヤＰ２の譜面データに第Ｎ＋３小節目において２ポイント分、第４小節目において３ポイント分のリカバー用のマーカを発生させる処理を行う。
【０１２１】
また、本実施形態では、所定期間におけるプレーヤの入力失敗のポイント値に上限を設けてもよい。例えば、１小節あたりの１０ポイントの入力失敗まではリカバーを行い、残りのポイント分の入力失敗はリカバーを行わないように制御してもよい。つまり、１小節あたりの入力失敗ポイントが３０である場合には、１０ポイント分のリカバーを行い、残り２０ポイントについてはリカバーを行わないように制御してもよい。
【０１２２】
また、本実施形態では、所定期間においてリカバー用のマーカを発生させる数や種類に制限を設けてもよい。例えば、１小節において、最大で５ポイント分までのリカバー用のマーカを発生するように制限する。このようにすれば、リカバーする側のプレーヤの負担
を減らすことができる。
【０１２３】
［リカバーを行うプレーヤを決定する手法の説明］
本実施形態ではマーカに対する入力の失敗内容、及び、入力に失敗したプレーヤ情報の少なくとも一つに基づいて、リカバー用のマーカをどのプレーヤに割り振るのかを決定する処理を行う。
【０１２４】
本実施形態では、基本的には入力に失敗したプレーヤとは異なるプレーヤに当該失敗を回復させるためのリカバー指示を行う。
【０１２５】
例えば、図１６に示すように、判定基準タイミングＴ１１に対応するマーカに対して、プレーヤＰ１が入力に失敗し、プレーヤＰ２、Ｐ３が入力に成功した場合には、プレーヤＰ２及びプレーヤＰ３の少なくとも一方の譜面データにプレーヤＰ１の入力失敗に対するリカバー用のマーカを発生させる処理を行う。
【０１２６】
また、図１６に示すように、判定基準タイミングＴ１２に対応するマーカに対して、プレーヤＰ１、Ｐ２が入力に失敗し、プレーヤＰ３が入力に成功した場合には、プレーヤＰ３の譜面データにプレーヤＰ１及びプレーヤＰ２の入力失敗に対するリカバー用のマーカを発生させる処理を行う。例えば、プレーヤＰ３の譜面データにリカバー用のマーカを２つ発生させる処理を行う。つまり、プレーヤＰ３は二人分の失敗を回復させる必要があるので、一人分のリカバーを行うよりも負担が重くなる。
【０１２７】
また、図１６に示すように、判定基準タイミングＴ１３に対応するマーカに対して、プレーヤＰ１、Ｐ２、Ｐ３の全員が入力に失敗した場合には、当該失敗に対するリカバーを行わないように制御する。
【０１２８】
また、本実施形態では、難易度に応じて異なる譜面データを用意している。例えば、図１６に示すように、プレーヤＰ１、Ｐ３の譜面データには、判定基準タイミングＴ１４に対応するマーカが存在するが、プレーヤＰ２の譜面データには、判定基準タイミングＴ１４に対応するマーカは存在しない。このように、判定基準タイミングＴ１４に対応するマーカが存在しないプレーヤＰ２に対して、判定基準タイミングＴ１４のマーカの入力ミスに対するリカバー指示を行わないように制御する。例えば、判定基準タイミングＴ１４に対応するマーカに対して、プレーヤＰ１が入力に失敗し、プレーヤＰ３が入力に成功した場合には、プレーヤＰ３の譜面データにプレーヤＰ１の入力失敗に対するリカバー用のマーカを発生させる処理を行う。また、判定基準タイミングＴ１５に対応するマーカがプレーヤＰ１の譜面データにのみ存在する場合において、判定基準タイミングＴ１５に対応するマーカに対してプレーヤＰ１が入力に失敗した場合、プレーヤＰ２、Ｐ３の譜面データにプレーヤＰ１の入力失敗に対するリカバー用のマーカを発生させないように制御する。
【０１２９】
また、本実施形態では、プレーヤ毎に技量を示すレベル（レベル値）を設定している。例えば、レベルが高いほど技量が高いことを示す。そして、本実施形態では、レベルが高いプレーヤの方がレベルの低いプレーヤよりもリカバーのマーカ数やポイントを多くするように制御する。或いは、レベルが高いプレーヤの方にリカバーの指示を行い、レベルの低いプレーヤに対してリカバーの指示を行わないように制御してもよい。例えば、図１６に示すように、判定基準タイミングＴ１１に対応するマーカに対して、プレーヤＰ１が入力に失敗し、プレーヤＰ２、Ｐ３が入力に成功した場合には、プレーヤＰ３がプレーヤＰ２よりもレベルが高い場合に、プレーヤＰ３の譜面データに、当該失敗に対するリカバー用のマーカを発生させる処理を行い、プレーヤＰ２の譜面データには当該失敗に対するリカバー用のマーカを発生させないように制御する。このように、本実施形態では、レベルの高いプレーヤがレベルの低いプレーヤよりも多くリカバーできるように制御し、レベル
の低いプレーヤのリカバーの負担が少なくなるように制御している。
【０１３０】
なお、リカバー用のマーカの割り振り数は、ポイントに基づいて行うようにしてもよい。例えば、失敗が少ないプレーヤに対してリカバーの数（或いはリカバーのポイント値）が多くなるようにリカバー用のマーカの数・種類を決めて、各プレーヤにリカバーの指示を行う。
【０１３１】
つまり、第Ｎ小節目において、プレーヤＰ１の入力失敗のポイントが「１０」であり、プレーヤＰ２の入力失敗のポイントが「５」、プレーヤＰ３の入力失敗のポイントが「０」であるとする。すると、プレーヤＰ３は失敗数が一番少ないので、プレーヤＰ３により多くリカバーできるように指示を行う。例えば、プレーヤＰ３の譜面データに、プレーヤＰ１の入力失敗に対する「７」ポイント分のリカバー用のマーカを発生させる処理を行う。そして、プレーヤＰ２の譜面データにプレーヤＰ１の入力失敗に対する「３」ポイント分のリカバー用のマーカを発生させる処理を行う。また、プレーヤＰ３の譜面データに、プレーヤＰ２の入力失敗に対する「３」ポイント分のリカバー用のマーカを発生させる処理を行い、プレーヤＰ１の譜面データにプレーヤＰ２の入力失敗に対する「２」ポイント分のリカバー用のマーカを発生させる処理を行う。
【０１３２】
このように、本実施形態では、所定期間において入力失敗数の少ないプレーヤが入力失敗数の多いプレーヤをリカバーできるように制御している。
【０１３３】
［リカバー用のマーカの表示サイズの説明］
また、本実施形態では、リカバーする側のプレーヤは簡易にサポートできるよう、リカバー用のマーカの難易度が通常のマーカよりも低くなるように制御している。
【０１３４】
例えば、リカバー用のマーカについては「音符基準表示倍率」を１．５倍にするなどし、通常のマーカ６の表示サイズよりも、リカバー用のマーカ６の表示サイズが大きくなるように制御する。このようにすれば、リカバーするプレーヤはタッチミスを防ぐことができリカバーを簡易に行うことができる。
【０１３５】
［リカバー用のマーカに対する入力評価の説明］
本実施形態では、リカバー用のマーカに対するプレーヤの入力の評価は、リカバー用のマーカでない通常のマーカに対する入力評価と異なる手法を採用する。例えば、リカバーを行うプレーヤは、通常のマーカよりも入力成功の判定基準を緩やかにしている。また、本実施形態では、リカバー用のマーカに対してプレーヤが入力に失敗したとしても減点対象にならないように制御してもよい。
【０１３６】
例えば、通常のマーカは、図５に示すように、プレーヤの操作入力タイミングと判定基準タイミングとの時間差で入力が成功したか否かを判定しているが、リカバー用のマーカについては、リカバー用のマーカの表示期間にプレーヤの操作入力があれば、リカバー用のマーカの判定基準タイミングに対する入力が成功であると判定する。例えば、リカバー用のマーカに対応する判定基準タイミングとプレーヤの入力タイミングとの時間差の評価が「Ｂａｄ」である場合でも、リカバー用のマーカの表示期間にプレーヤのタッチ入力があれば、リカバー用のマーカに対する入力を成功と判定する。
【０１３７】
つまり、本実施形態では、通常のマーカに対応する判定基準タイミングとプレーヤの入力タイミングとの時間差が第１の所定期間ｙ１以内である場合に成功と判定し、リカバー用のマーカに対応する判定基準タイミングとプレーヤの入力タイミングとの時間差が第２の所定期間ｙ２以内である場合に成功と判定する場合において、第２の所定期間を第１の所定期間よりも長くするように（ｙ２＞ｙ１となるように）制御する。
【０１３８】
また、上述したようにリカバー用マーカは通常のマーカよりも表示サイズが大きいので、タッチ判定も緩やかに制御する。
【０１３９】
例えば、通常のマーカに対応する判定基準位置とプレーヤの操作入力位置との位置差が第１の所定距離ｚ１以内である場合に成功と判定し、リカバー用のマーカに対応する判定基準位置とプレーヤの操作入力位置との位置差が第２の所定距離内ｚ２である場合に成功と判定する場合において、第２の所定距離が第１の所定距離よりも長くなるように（ｚ２＞ｚ１になるように）制御する。
【０１４０】
［リカバーモード中の難易度の説明］
本実施形態では、リカバーの指示を行う期間（リカバーモード）の難易度を、リカバーの指示を行わない期間（通常モード）の難易度よりも低くしてマーカに対する入力を評価するようにしてもよい。つまり、リカバーの指示を行う期間中、通常のマーカについて難易度が低くなるように調整する。このようにすれば、リカバー側のプレーヤは、自身の通常マーカの入力を容易に成功することで入力負担を減らすことができ、その結果、リカバーの入力を容易に行うことができる。
【０１４１】
例えば、通常モード中は、図５に示すように、プレーヤの操作入力タイミングと判定基準タイミングとの時間差で入力が成功したか否かを判定し、リカバーモード中は、マーカの表示期間にプレーヤの操作入力があれば、マーカの判定基準タイミングに対する入力が成功であると判定する。例えば、マーカに対応する判定基準タイミングとプレーヤの入力タイミングとの時間差の評価が「Ｂａｄ」である場合でも、マーカの表示期間にプレーヤのタッチ入力があれば、マーカに対する入力を成功と判定する。
【０１４２】
また、例えば、通常モード中においてマーカに対応する判定基準タイミングとプレーヤの入力タイミングとの時間差が第１の判定期間内である場合に成功と判定し、リカバーモード中においてマーカに対応する判定基準タイミングとプレーヤの入力タイミングとの時間差が第２の判定期間内である場合に成功と判定する場合において、第２の判定期間を第１の判定期間よりも長くするように制御する。
【０１４３】
また、通常モード中においてマーカに対応する判定基準位置とプレーヤの入力位置との位置差が第１の判定距離内である場合に成功と判定し、リカバーモード中においてマーカに対応する判定基準位置とプレーヤの入力位置との位置差が第２の判定距離内である場合に成功と判定する場合において、第２の判定距離を第１の判定距離よりも長くするように制御する。
【０１４４】
［失敗を回復させる処理の説明］
本実施形態では、一のプレーヤの入力失敗について、他のプレーヤがリカバー用のマーカに対する入力に成功した場合に、当該一のプレーヤの入力の失敗を回復させる処理を行う。
【０１４５】
＜得点のパラメータ制御によって失敗を回復させる処理＞
例えば、図８に示すように、プレーヤＰ１がマーカ６−０の入力に失敗して、マーカ６−０の点（１０点）を獲得できなかった場合において、プレーヤＰ２が当該入力の失敗に対するリカバー用のマーカ６−Ａの入力に成功した場合には、プレーヤＰ１の得点に、マーカ６−Ａの点（８点）を加点することによって、入力の失敗を回復させる処理を行うよう。つまり、本実施形態では、リカバー用のマーカ６−Ａで得られる点数をプレーヤＰ１がマーカ６−０の入力成功で得られる点数よりも低くすることによって、プレーヤＰ１に自助努力を怠らないようにしている。
【０１４６】
なお、ゲームバランスを考慮し、応用例として、リカバー用のマーカ６−Ａで得られる点数をプレーヤＰ１がマーカ６−０の入力に成功した点数と同じ値に設定してもよい。例えば、プレーヤＰ１の得点に、マーカ６−０の点（１０点）を加点することによって、入力の失敗を回復させる処理を行うようにしてもよい。
【０１４７】
また、本実施形態では、リカバー用のマーカの種類に応じて得点を予め決めてもよい。例えば、通常のマーカの「ＴＯＵＣＨ」が１０点、通常のマーカの「ＳＷＩＰＥ」が２０点、通常のマーカの「ＨＯＬＤ」が３０点、通常のマーカの「ＭＯＶＥ」が４０点である場合には、リカバー用のマーカの「ＴＯＵＣＨ」が８点、リカバー用のマーカの「ＳＷＩＰＥ」が１６点、リカバー用のマーカの「ＨＯＬＤ」が２４点、リカバー用のマーカの「ＭＯＶＥ」が３２点に設定する。
【０１４８】
また、本実施形態では、プレーヤ毎にリカバー用の得点を求め、当該リカバー用の得点をプレーヤ個人の得点やチームの得点に加算することによって、入力失敗の損失を回復させるようにしてもよい。また、プレーヤ毎に、プレーヤのリカバー用の得点を当該プレーヤの所与のパラメータ（例えば、シンクロポイント値）加算するようにしてもよい。
【０１４９】
例えば、ゲーム開始時に、各プレーヤのリカバー用の得点を０（初期値）に設定する。そして、図８に示すように、プレーヤＰ１がマーカ６−０の入力に失敗して、マーカ６−０の点（１０点）を獲得できなかった場合において、プレーヤＰ２が当該入力の失敗に対するリカバー用のマーカ６−Ａの入力に成功した場合には、プレーヤＰ１のリカバー用の得点に、マーカ６−Ａの点（８点）を加点し、プレーヤＰ２のリカバー用の得点に、マーカ６−Ａの点（８点）を加点することによって、入力の失敗を回復させる処理を行う。
【０１５０】
なお、本実施形態のプレーヤの個人得点について詳細に説明する。本実施形態では、プレーヤの入力評価に基づいてプレーヤの個人得点を求めている。例えば、マーカの判定基準タイミングに対するプレーヤの操作入力タイミングに基づく評価が高いほど高得点になるように、当該マーカの得点をプレーヤの個人得点に加算する。また、マーカの判定基準位置に対するプレーヤの操作入力位置に基づく評価が高いほど高得点になるように、当該マーカの得点をプレーヤの個人得点に加算する。また、本実施形態では、プレーヤの入力が連続して成功した回数を示す個人連続成功回数を、個人得点に加算する。
【０１５１】
また、本実施形態のチーム得点について詳細に説明する。さらに、本実施形態では、複数のプレーヤが同期して同じ音楽ゲームについてゲームプレイする場合には、プレーヤ毎に、チーム得点を求める。
【０１５２】
例えば、本実施形態では、チームに属する複数のプレーヤのうち少なくとも一人のプレーヤの成功が連続した場合における各プレーヤの入力の成功回数の合計値を、チーム連続成功回数として設定し、当該チーム連続成功回数をチーム得点に加算する。
【０１５３】
また、チーム内の二人以上のプレーヤが同時に「Ｐｅｒｆｅｃｔ」の評価が判定された場合には、同一の判定基準タイミングにおいて複数人が同期した状態（「Ｓｙｎｃ」状態）となっているので、シンクロポイント値（ボーナス得点）を、「Ｐｅｒｆｅｃｔ」の評価が判定されたプレーヤのチーム得点に加算する。なお、シンクロポイント値は、同一の判定基準タイミングにおいて複数人が「Ｐｅｒｆｅｃｔ」と評価される度に、（（「Ｐｅｒｆｅｃｔ」の評価を得たプレーヤ数）−１）の値をシンクロポイント値に加算するものである。
【０１５４】
＜ライフパラメータの制御によって失敗を回復させる処理＞
また、本実施形態では、ライフパラメータを用いてゲーム制御する場合において、当該ライフパラメータがプレーヤの入力失敗により損失が生じてしまう場合には、このライフパラメータの損失分を補填する回復処理を行うようにしてもよい。
【０１５５】
例えば、本実施形態において、ゲーム開始時に、各プレーヤにライフパラメータの初期値を例えば「１０」に設定し、プレーヤが１つのマーカの入力に成功するとライフパラメータに所定値（例えば、「１」）を加算し、プレーヤが１つのマーカの入力に失敗するとライフパラメータに所定値を減算し、最終的にライフパラメータが０に到達するとゲーム終了となるように制御する場合について説明する。
【０１５６】
かかる場合、例えば、プレーヤＰ１がマーカの入力に失敗し、プレーヤＰ１のライフパラメータが「１」減算された場合、その失敗に対してプレーヤＰ２にリカバー用のマーカの指示を行う。そして、プレーヤＰ２がリカバー用マーカの入力に成功した場合に、プレーヤＰ１のライフパラメータに「１」を加算する。このようにすれば、複数のプレーヤが互いにサポートし協力し合う環境を作り出すことができ、より一体感をもってプレーヤがゲームプレイすることができる。
【０１５７】
図１７は、プレーヤＰ１のライフパラメータのゲージＬＧを示したゲーム画面Ｗ１７の一例を示す。例えば、プレーヤＰ２がリカバー用のマーカの入力に成功した場合には、プレーヤＰ１のゲーム画面Ｗ１７において、「プレーヤＰ２がリカバーしました」というメッセージＭＳを表示制御し、プレーヤＰ１が容易にサポートしてくれた人を知ることができるようにしている。
【０１５８】
［リカバー用のマーカの配置について］
本実施形態では、リカバー用のマーカの判定基準位置やリカバー用の基準線を予め定義してもよい。例えば、図１８に示すように、リカバー用のマーカ６−Ａが配置される方向性を定義するリカバー用の基準線４−Ａを、通常のマーカ６−１、６−２、６−３が配置される方向性を定義する基準線Ａとは別に設けるようにしてもよい。例えば、基準線Ａに略並行するようにしてリカバー用の基準線４−Ａを配置する。このようにすれば、通常のマーカ６−１、６−２、６−３は通常の基準線Ａに基づき配置され、リカバー用のマーカ６−Ａはリカバー用の基準線４−Ａに基づき配置されるので、リカバー用のマーカを通常のマーカと識別しやすくなり、リカバー側のプレーヤが入力し易いリカバーの指示を行うことができる。
【０１５９】
［リカバー対象となる期間］
また、本実施形態では、リカバー対象となる期間を所定の期間に制限してもよい。例えば、図１９に示すように、ゲーム開始からＴ２０までの期間Ｅ１（例えば、第１〜第２０小節）においてのプレーヤの入力失敗をリカバー対象の期間として設定する。そして、Ｔ２０からゲーム終了までの期間Ｅ２（第２１小節〜第４０小節）においての入力失敗を、リカバー対象の期間から除外するように設定する。このように、ゲーム後半での入力失敗をリカバーの対象外にすることによって、プレーヤの自助努力でゲームプレイする機会を設けるようにしている。
【０１６０】
［自分自身の失敗を回復させる処理］
なお、本実施形態では一のプレーヤの入力失敗を別のプレーヤがリカバーするように制御しているが、入力失敗をしたプレーヤ自身がリカバーを行うように制御してもよい。
【０１６１】
例えば、図２０に示すように、プレーヤＰ１が判定基準タイミングＴ２に対応するマーカ６−０の入力に失敗した場合、プレーヤＰ１の譜面データに判定基準タイミングＲ１に対応するリカバー用マーカ６−Ａを発生させる処理を行う。プレーヤＰ１は、マーカ６−
Ａの入力に成功すれば、プレーヤＰ１の入力の失敗をリカバーすることができる。
【０１６２】
また、図２１に示すように、プレーヤＰ１が判定基準タイミングＴ２に対応するマーカ６−０の入力に失敗した場合、プレーヤＰ１の譜面データに判定基準タイミングＴ５と同じタイミングで新たなマーカ６−Ｂを発生させる。プレーヤＰ１は、マーカ６−Ｂの入力に成功すれば、プレーヤＰ１の入力の失敗をリカバーすることができる。
【０１６３】
［ゲームシステムの説明］
本実施形態では、図２２に示すように、複数のゲーム装置１４００−１〜１４００−４がネットワークを介して接続され、複数のプレーヤが同時にプレイするゲームのためのゲームシステムを実現する。例えば、複数のゲーム装置間でデータの送受信を行いながらゲームを実行するピア・ツー・ピア（いわゆるＰ２Ｐ）方式とするゲームシステムを実現する。
【０１６４】
例えば、本実施形態では、図２２に示すように、ゲーム装置１４００−１、１４００−２、１４００−３、１４００−４と横並びで配置されており、プレーヤＰ１〜Ｐ４がゲーム装置１４００−１、１４００−２、１４００−３、１４００−４で同時にゲームプレイすることができる。
【０１６５】
各ゲーム装置１４００は、他のプレーヤの操作対象の他のゲーム装置と、所定のタイミングでゲーム進行を同期させる処理を行う。ここで、「所定のタイミング」とは、複数のプレーヤがゲームを行う際に同期を取ることが必要であるとゲームの仕様上設定されているポイントであり、例えば、ゲーム開始時やゲームシーンの変わり目である。「ゲーム進行を同期させる処理」とは、プレーヤと他のプレーヤとが、例えば、同じタイミングでゲームを開始し、同じ進行度合いでゲームを進行させるための処理のことをいう。例えば、一のゲーム装置が、ゲーム開始のタイミング（時刻）を他のゲーム装置に送信し、同時刻にゲームを開始できるような同期処理を行う。そして、各ゲーム装置１４００は、自機を操作するプレーヤの入力を評価する処理を行う。
【０１６６】
そして、ゲーム開始後、各ゲーム装置１４００は、他のプレーヤの入力評価を当該他のプレーヤの操作対象の他のゲーム装置から受信する。例えば、ゲーム装置１４００−１は、ゲーム装置１４００−２、１４００−３、１４００−４それぞれからプレーヤＰ２、Ｐ３、Ｐ４の入力評価を受信する。
【０１６７】
また、ゲーム開始後、各ゲーム装置１４００は、プレーヤの入力評価を他のゲーム装置に送信する処理を行う。例えば、ゲーム装置１４００−１は、ゲーム装置１４００−２、１４００−３、１４００−４それぞれに、プレーヤＰ１の入力評価を送信する。
【０１６８】
そして、各ゲーム装置１４００は、所定期間内に複数のプレーヤＰ１〜Ｐ４の判定基準タイミングを示すマーカに対する入力の失敗内容を集計する。
【０１６９】
各ゲーム装置１４００は、プレーヤに対して、集計結果に基づき入力の失敗を回復させるためのリカバーの指示を行う。例えば、ゲーム装置１４００−１は、所定期間内にプレーヤＰ２、Ｐ３、Ｐ４のマーカに対する入力の失敗内容に基づいて、プレーヤＰ１の譜面データに追加するリカバー用のマーカの内容（リカバー用のマーカの種類、数、判定基準位置、判定基準タイミング）を決定し、決定したリカバー用のマーカをプレーヤＰ１の譜面データに追加する処理を行う。
【０１７０】
なお、４台のゲーム装置１４００−１、１４００−２、１４００−３、１４００−４のうち１台のゲーム装置が、集計結果に基づき、所定期間内におけるプレーヤＰ１、Ｐ２、
Ｐ３、Ｐ４の入力の失敗内容に基づいて、プレーヤＰ１、Ｐ２、Ｐ３、Ｐ４それぞれの譜面データに追加するリカバー用のマーカの内容を決定し、自ゲーム装置のプレーヤに対して決定したリカバー用のマーカを追加する処理を行い、他の各ゲーム装置に各プレーヤのリカバー指示の決定内容を送信する処理を行うようにしてもよい。
【０１７１】
各ゲーム装置１４００は、プレーヤに対するリカバーの指示入力を評価する処理を行い、リカバーの指示に対する入力に成功した場合に、前記失敗を回復させる処理を行う。なお、各ゲーム装置は、他のゲーム装置にリカバーの指示に対する入力成功に関する情報を送信してもよい。
【０１７２】
例えば、ゲーム装置１４００−１は、プレーヤＰ２の入力失敗に対するリカバー用のマーカをプレーヤＰ１の譜面データに追加した場合には、リカバー用のマーカに対するプレーヤＰ１の入力を評価する処理を行う。そして、プレーヤＰ１がリカバー用のマーカに対する入力に成功した場合に、プレーヤＰ２の入力失敗を回復させる処理を行う。例えば、ゲーム装置１４００−１は、プレーヤＰ２のゲーム装置１４００−２に、プレーヤＰ２に加点情報（回復情報の一例）を送信する。そして、ゲーム装置１４００−２は、当該加点情報を受信した場合にプレーヤＰ２の得点やライフパラメータに加点情報に基づく値を加点する。
【０１７３】
なお、本実施形態のゲームシステムは、サーバを介して各ゲーム装置がデータの送受信を行いながらゲームを実行するクライアント・サーバ方式によるものであってもよい。
【０１７４】
まず、サーバは、各ゲーム装置に所定のタイミングでゲーム進行を同期させるための情報（ゲーム開始時刻等の情報）を送信する処理を行う。例えば、サーバは、各ゲーム装置にゲーム開始のタイミング（時刻）を送信し、同時刻にゲームを開始できるような同期処理を行う。
【０１７５】
そして、ゲーム開始後、サーバは、各ゲーム装置１４００−１、１４００−２、１４００−３、１４００−４それぞれからプレーヤＰ１、Ｐ２、Ｐ３、Ｐ４の入力評価を受信する。
【０１７６】
サーバは、所定期間内に複数のプレーヤＰ１〜Ｐ４の判定基準タイミングを示すマーカに対する入力の失敗内容を集計する。
【０１７７】
そして、サーバは、各プレーヤに対して、集計結果に基づき入力の失敗を回復させるためのリカバーの指示内容を決定する処理を行い、各ゲーム装置にリカバーの指示内容を送信する。例えば、サーバは、所定期間内にプレーヤＰ１、Ｐ２、Ｐ３、Ｐ４のマーカに対する入力の失敗内容に基づいて、各プレーヤＰ１、Ｐ２、Ｐ３、Ｐ４の譜面データに追加するリカバー用のマーカの内容（リカバー用のマーカの種類、数、判定基準位置、判定基準タイミング）を決定して、各ゲーム装置に決定内容を送信する処理を行う。
【０１７８】
各ゲーム装置１４００は、サーバから受信したリカバーの指示内容に基づき、リカバーの指示入力を評価する処理を行い、リカバーの指示に対する入力に成功した場合に、前記失敗を回復させる処理を行う。なお、各ゲーム装置は、他のゲーム装置にリカバーの指示に対する入力成功に関する情報を送信してもよい。
【０１７９】
例えば、ゲーム装置１４００−１は、プレーヤＰ２の入力失敗に対するリカバー用のマーカをプレーヤＰ１の譜面データに追加した場合には、リカバー用のマーカに対するプレーヤＰ１の入力を評価する処理を行う。そして、プレーヤＰ１がリカバー用のマーカに対する入力に成功した場合に、プレーヤＰ２の入力失敗を回復させる処理を行う。例えば、
ゲーム装置１４００−１は、サーバに、プレーヤＰ２の識別情報に対応付けた加点情報を送信する。そして、サーバは、当該プレーヤＰ２の識別情報に対応付けられた加点情報を受信した場合に、プレーヤＰ２の得点やライフパラメータに加点情報に基づく値を加点する。
【０１８０】
［各プレーヤの入力失敗の状況表示］
本実施形態では、各プレーヤの入力失敗の状況を表示するようにしてもよい。入力失敗の状況とは、各プレーヤの入力失敗の内容、各プレーヤの入力失敗内容の集計結果等である。
【０１８１】
例えば、プレーヤＰ１、Ｐ２、Ｐ３、Ｐ４が同時にゲームプレイしている場合に、各ゲーム装置は、各プレーヤＰ１〜Ｐ４の入力失敗を検出すると、入力に失敗したプレーヤ名を表示し、入力に失敗したマーカの種類や数を各ゲーム装置の表示部に表示する。また、各ゲーム装置は、所定期間内（例えば１小節の期間内）で集計した各プレーヤＰ１〜Ｐ４それぞれの入力失敗のマーカの種類や数、入力失敗内容を数値化したポイント値等を表示部に表示してもよい。このようにすれば、各プレーヤは入力失敗の状況を把握することができる。
【０１８２】
［リカバーの指示内容の予告表示］
また、本実施形態では、集計期間終了後、リカバーの指示内容を所定のタイミングで予告表示するように制御してもよい。
【０１８３】
例えば、各ゲーム装置は、リカバー用のマーカの判定基準タイミングから所定期間遡ったタイミングで、画面に「もうすぐリカバー用のマーカが表示されます」等の予告メッセージを画面に表示してもよい。図８を用いてより具体的に説明すると、第３小節目のリカバー用のマーカ６−Ａの判定基準タイミングＲ１から４拍前のタイミング（第２小節目）で、プレーヤＰ２のゲーム画面に「もうすぐリカバー用のマーカが表示されます」等の予告メッセージを画面に表示する。このようにすれば、リカバーする側のプレーヤは、リカバーの指示入力を行う心構えができる。
【０１８４】
［動作の説明］
次に、本実施形態において、図２３を用いてリカバー処理の流れについて説明する。まず、ゲームが開始されると（ステップＳ１のＹ）、所定期間において少なくとも一人のプレーヤが入力に失敗したか否かを判定する（ステップＳ２）。所定期間において少なくとも一人のプレーヤが入力に失敗した場合には（ステップＳ２のＹ）、入力失敗のマーカの種類、数の少なくとも１つに基づき、リカバー用のマーカの種類、数を決定する（ステップＳ３）。そして、入力失敗のプレーヤ以外のプレーヤの譜面データにリカバー用のマーカを発生させる処理を行う（ステップＳ４）。
【０１８５】
そして、リカバー用のマーカに対して、入力が成功したか否かを判定し（ステップＳ５）、リカバー用のマーカに対する入力が成功した場合に、回復処理を行う（ステップＳ６）。そして、ゲームが終了しない場合には（ステップＳ７のＮ）、再度ステップＳ２の処理に戻り、ゲームが終了した場合には（ステップＳ７のＹ）、処理を終了する。
【０１８６】
［機能構成の説明］
次に、本実施形態における機能構成について説明する。図２４は、本実施形態における業務用ゲーム装置１４００の機能構成の一例を示す機能ブロック図である。本実施形態の業務用ゲーム装置１４００は、操作入力部１００と、処理部２００と、音出力部３７２と、表示部３７４と、通信部３７６と、発光部３７８と、記憶部５００とを備える。
【０１８７】
操作入力部１００は、プレーヤによって為された各種の操作入力に応じて操作入力信号を処理部２００に出力する。例えば、プッシュスイッチや、ジョイスティック、タッチパッド、トラックボール、加速度センサ、ジャイロ、ＣＣＤモジュール、などによって実現できる。図１のタッチパネル１４２０がこれに該当する。
【０１８８】
処理部２００は、例えばＣＰＵやＧＰＵ等のマイクロプロセッサや、ＡＳＩＣ（特定用途向け集積回路）、ＩＣメモリなどの電子部品によって実現され、操作入力部１００や記憶部５００を含む各機能部との間でデータの入出力制御を行う。そして、所定のプログラムやデータ、操作入力部１００からの操作入力信号や各種データに基づいて各種の演算処理を実行して業務用ゲーム装置１４００の動作を制御する。図１の制御基板１４５０がこれに該当する。そして、本実施形態における処理部２００は、ゲーム演算部２０１と、音出力制御部２７２と、画像生成部２７４と、通信制御部２７６と、発光制御部２７８とを備える。
【０１８９】
ゲーム演算部２０１は、コンピュータにプレーヤが選曲した音楽（楽曲データ）を出力制御させ、プレーヤが当該音楽を聴きながら操作入力を楽しむ音楽ゲームを実行させるための各種処理を実行する。具体的には、本実施形態のゲーム演算部２０１は、難易度設定部２０２と、選曲部２０４と、音楽再生制御部２０６と、マーカ表示制御部２１０と、評価部２４２と、表示制御部２４４と、計時部２４６と、リカバー制御部２４７と、同期処理部２４８と、得点制御部２５１と、を有する。
【０１９０】
難易度設定部２０２は、操作入力に応じてこれからプレイするゲームの難易度を設定するための処理をする。
【０１９１】
選曲部２０４は、操作入力に応じてこれからプレイする音楽（楽曲データ）を選択するための処理をする。
【０１９２】
音楽再生制御部２０６は、選曲された音楽の音楽データ（楽曲データ）を再生させるための処理をする。
【０１９３】
マーカ表示制御部２１０は、再生される音楽に同期させた譜面表示に係る表示制御をする。本実施形態では、判定基準位置設定部２１１と、予告部２１３と、表示サイズ設定部２１５と、相対位置決定部２１７と、軌道設定部２１９と、アニメーション制御部２３０と、を有する。
【０１９４】
判定基準位置設定部２１１は、マーカ６毎の判定基準位置Ｐｉ（図３）を設定する。本実施形態では、曲毎に設定されている基準線４のデータとプレイ開始から計時される経過時間とに基づいて判定基準位置Ｐｉを決定する。例えば、経過時間に応じた移動距離だけ基準線４の基点から基準線４に沿って移動した位置を基本の位置とする。そして、基準線４からのズレ量を所定範囲内でランダムに設定し、当該基本の位置をズレ量だけ補正して判定基準位置Ｐｉとする。勿論、ズレ量の算出を省略した構成も可能である。また、基準線４を用いずに、マーカ６別に予め設定されている判定基準位置Ｐｉを読み出すだけの構成としてもよい。
【０１９５】
予告部２１３は、マーカ６が出現表示される予告に係る処理をする。本実施形態では、第３構成要素６３の出現から消滅までの処理をする。第３構成要素６３が所定の表示体ではなく背景を調色して一定範囲として示すならばその調色制御処理を行うものとする。
【０１９６】
表示サイズ設定部２１５は、マーカ６の表示サイズを決定する。本実施形態では、マーカ６に対応づけられる音の長さに応じた音符種類基準表示倍率と、ゲーム難易度に応じた
難易度基準表示倍率とを算出し、標準の表示サイズをそれらの倍率分変更して決定する。あるいは、音符の種類とゲーム難易度との組み合わせ別に、予め表示倍率を設定しておいて、そこから該当する倍率を読み出して適用する構成でもよい。
【０１９７】
相対位置決定部２１７は、マーカ６の第１構成要素６１と第２構成要素６２との相対位置関係と、第１構成要素６１の初期表示位置Ｐｆ（図４参照）とを決定する。
【０１９８】
軌道設定部２１９は、第１構成要素６１を移動させる経路を設定する。本実施形態では、判定基準位置Ｐｉを始点、初期表示位置Ｐｆを終点とする略放物曲線関数を設定する処理と、それらをキーフレームとして第１構成要素６１の移動予定位置をコマ割りする処理を実行する。
【０１９９】
アニメーション制御部２３０は、マーカアニメーションに係る第１構成要素６１の表示を、２次元画像でありながら立体的な移動をしているように見せるための処理を実行する。アニメーション制御部２３０は、第１構成要素６１の位置が軌道７の始点から頂点までの範囲では、表示サイズ設定部２１５により設定された表示サイズを頂点に近づくほど徐々に大きくなるように調整する。逆に、軌道７の頂点を過ぎて終点までの範囲では、調整されて大きくなっている表示サイズを終点に近づくにつれて表示サイズ設定部２１５が設定したサイズに徐々に戻すように調整する。あるいは、コマ割りされる第１構成要素６１の移動予定位置の数が決まっているならば、各移動予定位置別に予め対応付けた表示サイズを読み出して適用する構成や、当該表示サイズに加工された第１構成要素６１の画像を読み出す構成としてもよい。また、アニメーション制御部２３０は、第１構成要素６１の位置が軌道７の始点から頂点までの範囲では、輪郭のぼかし具合を頂点に近づくほど徐々に大きくなるように調整する。逆に、軌道７の頂点を過ぎて終点までの範囲では、輪郭のぼかし具合が徐々に元に戻るように調整する。あるいは、コマ割りされる第１構成要素６１の移動予定位置の数が決まっているならば、各移動予定位置別に予め対応付けたぼかし具合の値を読み出して適用する構成や、当該表示サイズに加工された第１構成要素６１の画像を読み出す構成としてもよい。
【０２００】
評価部２４２は、プレーヤ毎に、プレーヤの入力を評価する処理を行う。つまり、評価部２４２は、プレーヤ毎に、マーカに対する入力を評価する処理を行う。
【０２０１】
例えば、評価部２４２は、タッチ操作が検出されると、当該タッチ操作のタイミングを操作入力タイミングとし、タッチ操作された最寄りのマーカ６に対応づけられている判定基準タイミングとの時間差に基づいて操作入力を評価する。本実施形態では、時間差が小さいほど高評価とする。勿論、判定基準タイミングから前後に時間差幅を複数設け、時間差幅毎に評価を割り当てておいて、該当する時間差幅の評価を読み出す構成としてもよい。また、評価のパラメータとしては、最寄りのマーカ６の判定基準位置Ｐｉとタッチ操作検出位置とのズレ量を含める構成としてもよい。
【０２０２】
また、評価部２４２は、リカバーの指示（リカバー用のマーカ）に対する入力を評価する処理を行う。つまり、評価部２４２は、リカバー用の判定基準タイミングや判定基準位置に基づきプレーヤの入力を評価する処理を行う。
【０２０３】
また、評価部２４２は、入力に失敗したマーカと、リカバー用のマーカとを異なる評価基準で評価してもよい。例えば、評価部２４２は、入力に失敗したマーカに対する入力成功の判定基準よりもリカバー用のマーカに対する入力成功の判定基準が緩やかになるように、リカバー用のマーカに対する入力を評価するようにしてもよい。
【０２０４】
例えば、評価部２４２は入力に失敗したマーカに対応する判定基準タイミングとプレー
ヤの入力タイミングとの時間差が第１の所定期間内である場合に成功と判定し、リカバー用のマーカに対応する判定基準タイミングとプレーヤの入力タイミングとの時間差が第２の所定期間内である場合に成功と判定する場合において、第２の所定期間を第１の所定期間よりも長くするように制御する。
【０２０５】
また、評価部２４２は、入力に失敗したマーカに対応する判定基準位置とプレーヤの入力位置との位置差が第１の所定距離内である場合に成功と判定し、リカバー用のマーカに対応する判定基準位置とプレーヤの入力位置との位置差が第２の所定距離内である場合に成功と判定する場合において、第２の所定距離を第１の所定距離よりも長くするように制御する。
【０２０６】
例えば、評価部２４２は、ゲーム進行に応じて判定基準タイミングを定義した譜面データに基づいて、判定基準タイミングを示すマーカに対する入力を評価する処理を行う。また、評価部２４２は、リカバー用の譜面データに切り替えられた場合には、当該リカバー用の譜面データに基づいて、判定基準タイミングを示すマーカに対する入力を評価する処理を行うようにしてもよい。
【０２０７】
また、評価部２４２は、リカバーの指示を行う期間（リカバーモード）の難易度を、リカバーの指示を行わない期間（通常モード）の難易度よりも低くしてマーカに対する入力を評価してもよい。つまり、リカバーの指示を行う期間は、リカバー用マーカだけでなく通常のマーカも難易度を低くして評価してもよい。
【０２０８】
例えば、評価部２４２はリカバーの指示を行わない期間（通常モード）においてマーカに対応する判定基準タイミングとプレーヤの入力タイミングとの時間差が第１の判定期間内である場合に成功と判定し、リカバーの指示を行う期間（リカバーモード）においてマーカに対応する判定基準タイミングとプレーヤの入力タイミングとの時間差が第２の判定期間内である場合に成功と判定する場合において、第２の判定期間を第１の判定期間よりも長くするように制御する。
【０２０９】
また、評価部２４２は、リカバーの指示を行わない期間（通常モード）においてマーカに対応する判定基準位置とプレーヤの入力位置との位置差が第１の判定距離内である場合に成功と判定し、リカバーの指示を行う期間（リカバーモード）においてマーカに対応する判定基準位置とプレーヤの入力位置との位置差が第２の判定距離内である場合に成功と判定する場合において、第２の判定距離を第１の判定距離よりも長くするように制御する。
【０２１０】
表示制御部２４４は、評価部２４２による評価結果を第１構成要素６１と第２構成要素６２との相対位置関係に応じて可変される第２構成要素６２の周囲位置に表示させる。周辺位置は、マーカ６をタッチ操作している手の影になりにくい位置とする。本実施形態では、第１構成要素６１の初期表示位置Ｐｆ（図４参照）あるいは初期表示位置Ｐｆの近傍に評価表示体３（図３参照）を表示することとする。第１構成要素６１が移動して第２構成要素６２内に移動したタイミングが操作入力すべきタイミングとなり、第１構成要素６１の移動後に、移動する前の位置あるいはその近傍に評価表示体３が表示されるため、評価結果を視認し易く、プレーヤの手の陰になりにくい。初期表示位置Ｐｆの近傍とは、例えば、初期表示位置Ｐｆからマーカ６の外周方向に沿った近傍とし、第２構成要素６２の真横、真上、真下に至る範囲としてもよい。
【０２１１】
また、表示制御部２４４は、マーカの入力失敗に対するリカバーの指示入力に成功した場合には、当該マーカの入力に失敗したプレーヤの画面に、当該リカバーの指示入力に成功したことを示す情報を表示する。
【０２１２】
また、表示制御部２４４は、各プレーヤの入力失敗の状況を表示するようにしてもよい。また、表示制御部２４４は、集計期間終了後、リカバーの指示内容を所定のタイミングで予告表示するようにしてもよい。
【０２１３】
計時部２４６は、ゲーム進行に係る各種タイミングの計時処理を行う。本実施形態では少なくともプレイ曲（楽曲データ）の再生開始からの経過時間の計時を行う。
【０２１４】
リカバー制御部２４７は、所定期間内に前記複数のプレーヤのうち少なくとも一人の前記マーカに対する入力内容を集計し、集計結果に基づき、当該入力内容を回復させるためのリカバーの指示を、複数のプレーヤのうち少なくとも一人に対して行う。また、リカバー制御部２４７は、リカバーの指示に対する入力に成功した場合に、入力内容を回復させる処理を行う。
【０２１５】
例えば、リカバー制御部２４７は、所定期間内に複数のプレーヤのうち少なくとも一人の前記判定基準タイミングを示すマーカに対する入力の失敗内容を集計し、集計結果に基づき、当該入力の失敗を回復させるためのリカバーの指示を、複数のプレーヤのうち少なくとも一人に対して行う。そして、リカバー制御部２４７は、リカバーの指示に対する入力に成功した場合に、失敗を回復させる処理を行う。
また、リカバー制御部２４７は、入力内容に基づいて、リカバー用のマーカの種類及び数の少なくとも一方を含むリカバーの指示内容を決定する。例えば、リカバー制御部２４７は、入力の失敗内容に基づいて、リカバー用のマーカの種類及び数の少なくとも一方を含むリカバーの指示内容を決定する。
【０２１６】
また、リカバー制御部２４７は、入力の失敗内容及び前記入力に失敗したプレーヤ情報の少なくとも一方に基づいて、リカバーの指示に対して入力をするプレーヤを、決定する。
【０２１７】
また、リカバー制御部２４７は、入力に失敗したときの指示内容と、リカバーの指示内容とを異ならせる。例えば、リカバー制御部２４７は、入力に失敗したときの指示内容よりもリカバーの指示内容が簡易になるように、当該リカバーの指示内容を決定する。具体的には、リカバー制御部２４７は、入力に失敗したマーカの数よりも、リカバー用のマーカの数を少なくする処理を行う。
【０２１８】
また、リカバー制御部２４７は、入力失敗後において、マーカに対応する判定基準タイミングとは異なるタイミングに、リカバー用のマーカを追加するようにしてもよい。
【０２１９】
また、リカバー制御部２４７は、入力失敗後において、マーカの判定基準位置とは異なるリカバー用のマーカの判定基準位置に、当該リカバー用のマーカを配置するようにしてもよい。
【０２２０】
また、リカバー制御部２４７は、マーカの判定基準位置を決定するための基準線とは異なるリカバー用の基準線に基づいて、リカバー用のマーカの判定基準位置を決定するようにしてもよい。
【０２２１】
また、リカバー制御部２４７は、マーカに対応する判定基準タイミングと同じタイミングに、当該マーカの判定基準位置に当該マーカを配置すると共に、リカバー用のマーカの判定基準位置に当該リカバー用のマーカを配置するようにしてもよい。つまり、リカバー制御部２４７は、入力失敗後において、マーカに対応する判定基準タイミングと同じタイ
ミングに、当該マーカの判定基準位置とリカバー用のマーカの判定基準位置とが異なるように、当該リカバー用のマーカを追加するようにしてもよい。
【０２２２】
また、リカバー制御部２４７は、入力の失敗内容に基づいて、入力失敗後の譜面データの一部又は全部を、ゲーム進行に応じてリカバー用の判定基準タイミングを定義したリカバー用の譜面データに切り替える処理を行うようにしてもよい。
【０２２３】
同期処理部２４８は、他のプレーヤの操作対象の他のゲーム装置と、所定のタイミングでゲーム進行を同期させる処理を行う。つまり、同期処理部２４８は、所定のタイミングで複数のプレーヤのゲーム進行を同期させる処理を行う。
【０２２４】
得点制御部２５１は、プレーヤ毎に、プレーヤの入力評価に基づいてプレーヤに関する得点（個人得点、チーム得点等）を求める。
【０２２５】
音出力制御部２７２は、例えばデジタルシグナルプロセッサ（ＤＳＰ）や、音声合成ＩＣなどのプロセッサ、音声ファイル再生可能なオーディオコーデック等によって実現され、ゲーム進行に応じて効果音やＢＧＭ、各種操作音の音信号を生成し、音出力部３７２に出力する。本実施形態では、プレイ開始とともに選曲部２０４により選択された音楽を放音ささせるための音信号の生成を開始する。
【０２２６】
音出力部３７２は、音出力制御部２７２から入力される音信号に基づいて放音出力する装置によって実現される。図１の右スピーカユニット１４０８Ｒ、左スピーカユニット１４０８Ｌ、ウーハー１４２６がこれに該当する。
【０２２７】
画像生成部２７４は、例えば、ＧＰＵ、デジタルシグナルプロセッサ（ＤＳＰ）などのプロセッサ、ビデオ信号ＩＣ、ビデオコーデックなどのプログラム、フレームバッファ等の描画フレーム用ＩＣメモリ等によって実現される。画像生成部２７４は、ゲーム進行に応じて１フレーム時間（例えば１／６０秒）で１枚のゲーム画面の画像を生成し、生成したゲーム画面の画像信号を表示部３７４に出力する。
【０２２８】
表示部３７４は、画像生成部２７４から入力される画像信号に基づいて各種ゲーム画像を表示する。例えば、フラットパネルディスプレイ、ブラウン管（ＣＲＴ）、プロジェクター、ヘッドマウントディスプレイといった画像表示装置によって実現できる。本実施形態では、図１のタッチパネル１４２０がこれに該当する。
【０２２９】
通信制御部２７６は、データ通信に係るデータ処理を実行し、通信部３７６を介して外部装置とのデータのやりとりを実現する。通信部３７６は、通信回線Ｎ（図１）と接続して通信を実現する機器、例えば、無線通信機、モデム、ＴＡ（ターミナルアダプタ）、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現される。図１の通信装置１４５３がこれに該当する。
【０２３０】
例えば、通信制御部２７６は、他のゲーム装置又はサーバにプレーヤのマーカ（通常のマーカ及びリカバー用のマーカ）に対する入力評価（成功又は失敗の情報）を送信する処理と、他のゲーム装置又はサーバから他のプレーヤのマーカ（通常のマーカ及びリカバー用のマーカ）に対する入力評価を受信する処理とを行う。なお、通信制御部２７６は、他のゲーム装置又はサーバと、種々の情報（回復情報（加点情報）等）を送受信する。
【０２３１】
発光制御部２７８は、発光部３７８によって種々の発光制御を行う。
【０２３２】
発光部３７８は、ＬＥＤや、ＥＬや液晶パネル、電球、陰極線管などその他の素子であ
り、例えば、ＬＥＤの場合、各ＬＥＤを個別に点灯制御する。
【０２３３】
記憶部５００は、処理部２００に業務用ゲーム装置１４００を統合的に制御させるための諸機能を実現するためのシステムプログラムや、ゲームプレイに必要なプログラム、各種データ等を記憶する。また、処理部２００の作業領域として用いられ、処理部２００が各種プログラムに従って実行した演算結果や操作入力部１００から入力される入力データ等を一時的に記憶する。こうした機能は、例えばＲＡＭやＲＯＭなどのＩＣメモリ、ハードディスク等の磁気ディスク、ＣＤ−ＲＯＭやＤＶＤなどの光学ディスクなどによって実現される。図１の制御基板１４５０が搭載するＩＣメモリ１４５２が該当する。
【０２３４】
図２５は、記憶部５００に記憶されるプログラムやデータの例を示す図である。記憶部５００には、システムプログラム５０１と、ゲームプログラム５０２とを記憶している。システムプログラム５０１は、業務用ゲーム装置１４００のコンピュータとしての入出力の基本機能を実現するためのプログラムである。ゲームプログラム５０２は、処理部２００が読み出して実行することによってゲーム演算部２０１としての機能を実現させるためのアプリケーションソフトウェアである。システムプログラム５０１の一部として組み込まれた構成であっても良い。
【０２３５】
もし、本実施形態のゲームをオンラインゲームの形態で実現するならば、ゲームプログラム５０２は、オンラインゲームを実現する技術手法に応じて専用のクライアントプログラムとしてもよいし、ウェブブラウザプログラム及びインタラクティブな画像表示を実現するプラグインなどにより構成するとしてもよい。すなわち、ゲーム演算部２０１の機能の一部または全部をオンラインゲームサーバにて実現する構成とすることとし、業務用ゲーム装置１４００はゲームプレイの対価の支払いのための機能を備えたオンラインゲームのプレーヤ端末として機能させることも可能である。
【０２３６】
また、記憶部５００には、ゲームプレイ可能な音楽毎に用意された複数のプレイ曲候補データ５１０と、第１構成要素初期設定データ５４１と、第２構成要素初期設定データ５４２と、音符種類基準表示倍率設定関数５５０と、難易度基準表示倍率設定関数５５２と、表示サイズ調整定義データ５７０と、が予め記憶されている。勿論、これらは定期的に更新されるとしても良い。また、記憶部５００には、ゲームプレイに伴って生成され逐次更新されるプレイデータ６００が記憶される。その他、各種フラグ、経過時間のカウンタ、などの情報も適宜記憶される。
【０２３７】
図２６は、プレイ曲候補データ５１０のデータ構成の一例を示す図である。プレイ曲候補データ５１０は、プレイ時に再生される音楽（楽曲データ）の識別情報（例えば曲名）である音楽ＩＤ５１１と、音楽を再生するための音楽データ５１３と、ＢＰＭ（Beats Per Minute）５１５と、拍子５１７と、基準線定義データ５１９と、譜面データ５２０とを含む。勿論、選択曲に関するその他の情報も適宜対応づけて格納することもできる。
【０２３８】
基準線定義データ５１９は、基準線４（図３）を定義する。例えば、基準線４を表す関数を格納する。関数の定義の仕方は適宜可能であるが、例えば、（１）画面座標系の始点座標及び終点座標と、（２）始点座標と終点座標の間を結ぶ直線や曲線、屈曲線などを定義する関数と、で定義される。
【０２３９】
譜面データ５２０は、当該音楽（楽曲データ）の再生に合わせて表示するマーカ６の表示を定義する。例えば、マーカＩＤ５２１と対応づけて、判定基準タイミング５２３と、当該マーカに対応づけられて判定基準タイミングで再生される音の長さ（音符種類）５２５と、を対応づけて格納する。勿論、これら以外のデータも適宜格納することができる。
【０２４０】
第１構成要素初期設定データ５４１および第２構成要素初期設定データ５４２は、それぞれ第１構成要素６１、第２構成要素６２の初期状態を定義する。例えば、それぞれの構成要素の形状の初期サイズや、色情報（表示色や透明度）などを定義する。ここで定義されている初期サイズが、音符種類基準表示倍率や難易度基準表示倍率に基づいて変更されて、出現表示時点における実際に適用される表示サイズとなる。
【０２４１】
音符種類基準表示倍率設定関数５５０は、音符種類基準表示倍率を算出するための関数である。
【０２４２】
難易度基準表示倍率設定関数５５２は、難易度基準表示倍率を算出するための関数である。
【０２４３】
表示サイズ調整定義データ５７０は、マーカアニメーション制御中の第１構成要素６１の表示サイズの調整量を定義する。
【０２４４】
図２５に戻り、プレイデータ６００は、現在のゲームプレイ状況を記述する各種データを格納する。
【０２４５】
例えば、プレーヤＩＤ６０１と、選曲結果を示すプレイ曲音楽ＩＤ６０３と、ゲーム難易度６０５と、プレイ曲の再生開始から計時される経過時間６０７と、成績データ６０９と、表示されているマーカ６別に用意されるマーカ表示制御データ６２０とを含む。
【０２４６】
マーカ表示制御データ６２０はその時々でゲーム画面に表示されているマーカ６の数だけ生成・格納され、ゲーム画面からマーカ６が消えると対応するマーカ表示制御データ６２０も抹消される。
【０２４７】
図２７は、マーカ表示制御データ６２０のデータ構成例を示す図である。１つのマーカ表示制御データ６２０は、制御対象マーカＩＤ６２２と、操作入力位置座標６２４と、第３構成要素表示状態フラグ６２６と、第２構成要素表示状態フラグ６３０と、第２構成要素表示サイズ６３２と、初期表示位置座標６４０と、第１構成要素表示状態フラグ６４２と、第１構成要素表示サイズ６４６と、軌道関数６４８と、マーカアニメーション設定データ６５０と、を格納する。
【０２４８】
第３構成要素表示状態フラグ６２６と、第２構成要素表示状態フラグ６３０と、第１構成要素表示サイズ６４６と、はそれぞれ第３構成要素６３、第２構成要素６２、第１構成要素６１が表示されていなければ「０」、表示されていれば「１」に変更される。初期状態は「０」である。
【０２４９】
マーカアニメーション設定データ６５０は、マーカアニメーションの各コマを定義するデータであって、移動目標位置ＩＤ６５１と対応づけて、当該位置へ移動するべき経過時間６０７の値を示す移動タイミング６５３と、位置座標６５５と、当該位置における第１構成要素６１の表示サイズの調整倍率６５７と、ぼかし量６５９とを格納する。
【０２５０】
［変形例］
なお、本発明の適用形態は上記実施形態に限定されるものではなく、適宜構成要素の追加・省略・変更を施すことができる。
【０２５１】
［その１］
例えば、業務用ゲーム装置１４００は、家庭用据え置き型ゲーム装置や、携帯型ゲーム装置、パソコン、スマートフォン、タブレット型コンピュータなど他の形態のコンピュー
タや電子機器に置き換えることができる。
【０２５２】
［その２］
また、上記実施形態では、入力操作をタッチパネルで行う構成としたが、マウスや、トラックパッド、モーションキャプチャデバイスなどで実現するとしてもよい。モーションキャプチャデバイスは、プレーヤをデジタルカメラで撮影するとともに距離センサで被写体の各部までの距離を計測して、プレーヤの骨格の動きを検出する公知のデバイス（例えば、マイクロソフト社製のキネクト（登録商標）など）を利用して、プレーヤの手指の位置や動きからポインティング操作を検出するとすればよい。
【０２５３】
［その３］
また、本発明をオンラインゲーム、ネットワークゲームに適用することもできる。その場合、例えば図２８に示すように、業務用ゲーム装置１４００や、スマートフォンや携帯型ゲーム装置などのモバイル機器で実現されるプレーヤ端末１５００が、通信回線Ｎを介してサーバシステム（サーバ）１１００に接続して、クライアント・サーバ型のシステムを構成し、業務用ゲーム装置１４００や、タッチパネル１５０６を備えたプレーヤ端末１５００でオンラインゲームをプレイ可能な構成とする。そして、上記実施形態で説明した機能構成を、サーバシステム１１００にて実現する構成とすればよい。なお、サーバシステム１１００の評価部においては、各端末から入力情報を受信し、プレーヤ毎に、プレーヤの入力を評価する処理を行う。また、サーバシステム１１００の通信制御部は、サーバが処理した情報を各端末に送信する処理を行う。また、分散処理の観点から、機能構成の一部を業務用ゲーム装置１４００やプレーヤ端末１５００側で実行させる構成とすることもできる。オンラインゲームをピア・ツー・ピア型のシステムで実現する場合も適宜機能分散すればよい。
【０２５４】
サーバシステム１１００は、本体装置１１０１と、キーボード１１０６と、タッチパネル１１０８と、ストレージ１１４０とを備える。本体装置１１０１には、制御基板１１５０が搭載されている。制御基板１１５０には、ＣＰＵ１１５１やＧＰＵ、ＤＳＰなどの各種マイクロプロセッサ、ＡＳＩＣ、ＶＲＡＭやＲＡＭ，ＲＯＭ等の各種ＩＣメモリ１１５２、通信装置１１５３が搭載されている。
【０２５５】
サーバシステム１１００は、通信接続された業務用ゲーム装置１４００やプレーヤ端末１５００へ、ゲームを実行するのに必要なプログラムやデータを随時配信して管理するゲーム管理機能を有する。図２８の例では、サーバシステム１１００は単体として記しているが、サーバシステム１１００には複数のブレードサーバを搭載し、相互に内部バスを介してデータ通信可能に接続された構成であっても良い。或いは、離れた場所に設置された独立した複数のサーバをデータ通信させることで、全体としてサーバシステム１１００として機能させる構成であっても良い。
【符号の説明】
【０２５６】
６…マーカ
７…軌道
６１…第１構成要素
６２…第２構成要素
６３…第３構成要素
１００…操作入力部
２００…処理部
２０１…ゲーム演算部
２０２…難易度設定部
２０４…選曲部
２０６…音楽再生制御部
２１０…マーカ表示制御部
２１１…判定基準位置設定部
２１３…予告部
２１５…表示サイズ設定部
２１７…相対位置決定部
２１９…軌道設定部
２３０…アニメーション制御部
２４２…評価部
２４４…表示制御部、
２４６…計時部、
２４７…リカバー制御部、
２４８…同期処理部、
２５１…得点制御部、
５００…記憶部
５０２…ゲームプログラム
５１０…プレイ曲候補データ
５１３…音楽データ
５１９…基準線定義データ
５２０…譜面データ
５２３…判定基準タイミング
５２５…表示タイミング
５４１…第１構成要素初期設定データ
５４２…第２構成要素初期設定データ
５５０…音符種類基準表示倍率設定関数
５５２…難易度基準表示倍率設定関数
５７０…表示サイズ調整定義データ
６００…プレイデータ
６０３…プレイ曲音楽ＩＤ
６０５…ゲーム難易度
６０７…経過時間
６０９…成績データ
１４００…業務用ゲーム装置
１４２０…タッチパネル
１４５０…制御基板
ＫＦ１…始点
ＫＦ２〜ＫＦ８…移動目標位置
ＫＦ９…終点
Ｐｆ…初期表示位置
Ｐｉ…判定基準位置
Ｔ０…判定基準タイミング
Ｔｂ…消滅開始タイミング
Ｔｍ…移動開始タイミング
Ｔｓ…表示開始タイミング
【図１】
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【図２】
0006374231.tif 000003
【図３】
0006374231.tif 000004
【図４】
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【図５】
0006374231.tif 000006
【図６】
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【図７】
0006374231.tif 000008
【図８】
0006374231.tif 000009
【図９】
0006374231.tif 000010
【図１０】
0006374231.tif 000011
【図１１】
0006374231.tif 000012
【図１２】
0006374231.tif 000013
【図１３】
0006374231.tif 000014
【図１４】
0006374231.tif 000015
【図１５】
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【図１６】
0006374231.tif 000017
【図１７】
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【図１８】
0006374231.tif 000019
【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
0006374231.tif 000025
【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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