(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
グローバル環境でゲームサービスを提供するゲームサービスシステムであって、
単一拠点に構築されたゲームサーバ、および
前記単一拠点が位置する国とは異なる少なくとも１つの他の国の拠点に構築され、前記ゲームサーバと専用線によって直接接続される少なくとも１つのプロキシサーバ
を備え、
前記ゲームサーバは、前記少なくとも１つのプロキシサーバに接続する前記他の国のユーザに、前記少なくとも１つのプロキシサーバおよび前記専用線を介して前記ゲームサービスを提供することを特徴とする、ゲームサービスシステム。
【請求項２】
前記ゲームサーバは、
前記単一拠点が位置する国のユーザまたは前記少なくとも１つのプロキシサーバが構築された前記少なくとも１つの他の国のユーザのうち、少なくとも一部のユーザをマッチングするロビーサーバ、および
前記ロビーサーバのバックエンドに構築され、前記ロビーサーバによってマッチングされたユーザにマルチプレイのためのゲームサービスを提供するルームサーバ
を備えることを特徴とする、請求項１に記載のゲームサービスシステム。
【請求項３】
前記ゲームサーバは、
前記専用線によって接続された前記少なくとも１つのプロキシサーバから、前記少なくとも１つのプロキシサーバに接続されたユーザに関する情報を受信する情報受信部、
前記受信したユーザに関する情報と前記ゲームサーバに直接接続したユーザに関する情報とに基づいてユーザをマッチングするユーザマッチング部、
前記マッチングされたユーザにマルチプレイゲームをサービスするために、前記マッチングされたユーザ間のゲーム進行データを中継および処理するゲームサービス提供部
を備えることを特徴とする、請求項１に記載のゲームサービスシステム。
【請求項４】
前記少なくとも１つのプロキシサーバで、前記少なくとも１つのプロキシサーバに接続されたユーザに対する認証が処理され、
前記ゲーム進行データは、前記少なくとも１つのプロキシサーバを介して前記少なくとも１つのプロキシサーバに接続したユーザに伝達されることを特徴とする、請求項３に記載のゲームサービスシステム。
【請求項５】
前記プロキシサーバは、
接続するユーザの認証を処理するユーザ認証処理部、
認証されたユーザに関する情報を、専用線によって接続される前記ゲームサーバに送信する情報送信部、並びに
前記他の国のユーザまたは前記ゲームサーバと接続する他のプロキシサーバが構築されたさらに他の国のユーザとのマルチプレイゲームをサービスするために、前記ゲームサーバで中継および処理される情報を受信し、前記受信した情報に対応するユーザに伝達する情報伝達部
を備えることを特徴とする、請求項１に記載のゲームサービスシステム。
【請求項６】
前記ゲームサーバで、前記マルチプレイゲームをサービスするために前記認証されたユーザ、前記他の国のユーザ、および前記さらに他の国のユーザのうち少なくとも一部のユーザがマッチングされることを特徴とする、請求項５に記載のゲームサービスシステム。
【請求項７】
グローバル環境でゲームサービスを提供するゲームサービスシステムであって、
それぞれ互いに異なる国に構築されるゲームサーバおよび少なくとも１つのプロキシサーバ
を備え、
前記ゲームサーバが構築される国と前記少なくとも１つのプロキシサーバが構築される国とは、お互い異なり、
前記ゲームサーバと前記少なくとも１つのプロキシサーバは専用線によって直接接続され、
前記ゲームサーバは、
前記ゲームサーバに直接接続するユーザと前記少なくとも１つのプロキシサーバに接続したユーザとをマッチングする統合ロビーサーバ、および
前記統合ロビーサーバのバックエンドに構築され、前記統合ロビーサーバによって前記マッチングされたユーザにマルチプレイのためのゲームサービスを提供する少なくとも１つのルームサーバ
を備えることを特徴とする、ゲームサービスシステム。
【請求項８】
前記統合ロビーサーバは、
前記マルチプレイのためのゲームサービスの進行上で発生するゲーム進行データを前記マッチングされたユーザに中継し、前記少なくとも１つのプロキシサーバに接続したユーザには、前記少なくとも１つのプロキシサーバを介して前記ゲーム進行データを伝達することを特徴とする、請求項７に記載のゲームサービスシステム。
【請求項９】
前記統合ロビーサーバは、
前記少なくとも１つのプロキシサーバから、前記少なくとも１つのプロキシサーバに接続したユーザに関する情報を受信する情報受信部、
前記受信したユーザに関する情報と前記ゲームサーバに直接接続したユーザに関する情報とに基づいてユーザをマッチングするユーザマッチング部、および
前記マッチングされたユーザにマルチプレイのためのゲームサービスを提供するルームサーバと前記マッチングされたユーザとの間のゲーム進行データを中継するデータ中継部
を備えることを特徴とする、請求項７に記載のゲームサービスシステム。
【請求項１０】
前記少なくとも１つのプロキシサーバで前記少なくとも１つのプロキシサーバに接続されたユーザに対する認証が処理され、
前記データ中継部は、
前記少なくとも１つのプロキシサーバを介して前記少なくとも１つのプロキシサーバに接続したユーザからの入力を受信し、前記少なくとも１つのプロキシサーバを介して前記少なくとも１つのプロキシサーバに接続したユーザに前記ゲーム進行データを伝達することを特徴とする、請求項９に記載のゲームサービスシステム。
【請求項１１】
前記ルームサーバは、
前記ゲームサーバに接続したユーザと前記少なくとも１つのプロキシサーバに接続したユーザのうち、前記統合ロビーサーバでマッチングされたユーザを確認するユーザ確認部、および
前記確認されたユーザにマルチプレイのためのゲームサービスを提供するゲームサービス提供部
を備え、
前記マルチプレイのためのゲームサービスのゲーム進行データが、前記統合ロビーサーバによって前記マッチングされたユーザに中継されることを特徴とする、請求項７に記載のゲームサービスシステム。
【請求項１２】
前記少なくとも１つのプロキシサーバで前記少なくとも１つのプロキシサーバに接続されたユーザに対する認証が処理され、
前記統合ロビーサーバにおいて、前記少なくとも１つのプロキシサーバを介して前記少なくとも１つのプロキシサーバに接続したユーザからの入力を受信し、前記少なくとも１つのプロキシサーバを介して前記少なくとも１つのプロキシサーバに接続したユーザに前記ゲーム進行データを伝達することを特徴とする、請求項１１に記載のゲームサービスシステム。
【請求項１３】
グローバル環境でゲームサービスを提供するゲームサーバのゲームサービス方法であって、
前記ゲームサーバと専用線によって直接接続された少なくとも１つのプロキシサーバから、前記少なくとも１つのプロキシサーバに接続したユーザに関する情報を受信する段階、
前記受信したユーザに関する情報と前記ゲームサーバに接続したユーザに関する情報とに基づいてユーザをマッチングする段階、並びに
前記マッチングされたユーザにマルチプレイゲームをサービスするために、前記マッチングされたユーザ間のゲーム進行データを中継および処理する段階
を含み、
前記ゲームサーバは、前記少なくとも１つのプロキシサーバが構築された国とは異なる国の拠点に構築されることを特徴とする、ゲームサービス方法。
【請求項１４】
前記少なくとも１つのプロキシサーバで前記少なくとも１つのプロキシサーバに接続したユーザに対する認証が処理され、
前記ゲーム進行データは、前記少なくとも１つのプロキシサーバを介して前記少なくとも１つのプロキシサーバに接続したユーザに伝達されることを特徴とする、請求項１３に記載のゲームサービス方法。
【請求項１５】
グローバル環境でゲームサービスを提供するプロキシサーバのゲームサービス方法であって、
接続するユーザの認証を処理する段階、
認証されたユーザに関する情報を、専用線によって直接接続される他の国に構築されたゲームサーバに送信する段階、および
前記他の国のユーザまたは前記ゲームサーバと接続する他のプロキシサーバが構築されたさらに他の国のユーザとのマルチプレイゲームをサービスするために前記ゲームサーバで中継および処理される情報を受信し、前記受信した情報に対応するユーザに伝達する段階を含むことを特徴とする、ゲームサービス方法。
【請求項１６】
前記ゲームサーバにおいて、前記マルチプレイゲームをサービスするために前記認証されたユーザ、前記他の国のユーザ、および前記さらに他の国のユーザのうち少なくとも一部のユーザがマッチングされることを特徴とする、請求項１５に記載のゲームサービス方法。
【請求項１７】
グローバル環境でゲームサービスを提供するゲームサーバに含まれた統合ロビーサーバのゲームサービス方法であって、
前記ゲームサーバとは互いに異なる国に構築されて前記ゲームサーバと専用線によって直接接続された少なくとも１つのプロキシサーバから、前記少なくとも１つのプロキシサーバに接続したユーザに関する情報を受信する段階、
前記受信したユーザに関する情報と前記ゲームサーバに直接接続したユーザに関する情報とに基づいてユーザをマッチングする段階、および
前記マッチングされたユーザにマルチプレイのためのゲームサービスを提供するルームサーバと前記マッチングされたユーザとの間のゲーム進行データを中継する段階
を含むことを特徴とする、ゲームサービス方法。
【請求項１８】
前記少なくとも１つのプロキシサーバで前記少なくとも１つのプロキシサーバに接続したユーザに対する認証が処理され、
前記ゲーム進行データを中継する段階は、
前記少なくとも１つのプロキシサーバを介して前記少なくとも１つのプロキシサーバに接続したユーザからの入力を受信し、前記少なくとも１つのプロキシサーバを介して前記少なくとも１つのプロキシサーバに接続したユーザに前記ゲーム進行データを伝達することを特徴とする、請求項１７に記載のゲームサービス方法。
【請求項１９】
グローバル環境でゲームサービスを提供するゲームサーバに含まれたルームサーバのゲームサービス方法であって、
前記ゲームサーバに接続したユーザおよび互いに異なる国に構築されて専用線によって前記ゲームサーバに直接接続される少なくとも１つのプロキシサーバに接続したユーザのうち、前記ゲームサーバに含まれた統合ロビーサーバでマッチングされたユーザを確認する段階、並びに
前記確認されたユーザにマルチプレイのためのゲームサービスを提供する段階
を含み、
前記マルチプレイのためのゲームサービスのゲーム進行データが、前記統合ロビーサーバによって前記マッチングされたユーザに中継されることを特徴とする、ゲームサービス方法。
【請求項２０】
請求項１３乃至請求項１９のいずれか１項に記載の方法をコンピュータに実行させるためのプログラム。
【請求項２１】
請求項１３乃至請求項１９のいずれか１項に記載の方法をコンピュータに実行させるためのプログラムが記録されていることを特徴とする、コンピュータで読み取り可能な記録媒体。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明の実施形態は、グローバルゲームサービスのためのゲームサービスシステムおよびゲームサービス方法に関する。
【背景技術】
【０００２】
オンラインゲーム（ｏｎｌｉｎｅ  ｇａｍｅ）とは、ネットワークに基盤を置いたゲームを意味するが、一般的にはインターネットを介して行われるゲームであり、このようなオンラインゲームは、インターネットを介してマルチプレイが可能となるように考案されたマルチメディア型のゲームが大半を占めている。このとき、ユーザは、ゲームサービスの提供を受けるためのサーバに直接アクセスしてゲームサービスの提供を受ける。
【０００３】
図１は、従来技術において、ゲームサービスのためのシステムの構造を示した図である。図１では、ユーザはゲームサービスの提供を受けるために、ユーザ端末１１０を利用してゲームサービスプラットフォーム１２０に接続し、ゲームサービスプラットフォーム１２０が提供するチャネルリスト１３０を利用して特定チャネルのロビーサーバ１４０に接続し、ロビーサーバ１４０で選択したルームを提供するルームサーバ１５０に接続して、ゲームのプレイのためのサービスの提供を受ける。このとき、同じロビーサーバ１４０に接続したユーザ間で対戦のようなマルチプレイが成立するようになる。例えば、ロビーサーバ１４０とルームサーバ１５０は、データベース１６０を利用してユーザ間の対戦のためのマッチングやゲームサービスを提供するようになる。図１において、実線で繋がれた区間はラスト−マイル（ｌａｓｔ−ｍｉｌｅ）区間（ユーザ端末１１０が個別サーバ（ゲームサービスプラットフォーム１２０、ロビーサーバ１４０、およびルームサーバ１５０）とチャネルリスト１３０などに接続するための区間）を、点線で繋がれた区間はインターナル（ｉｎｔｅｒｎａｌ）区間であるミド−マイル（ｍｉｄ−ｍｉｌｅ）区間をそれぞれ意味する。また、ゲームサービスプラットフォーム１２０は、ゲームポータル（ｇａｍｅ  ｐｏｒｔａｌ）サービスのためのプラットフォームを意味する。
【０００４】
このように、従来技術では、ユーザが直接に個別サーバに接続してゲームサービスの提供を受けるために、ラスト−マイル（ｌａｓｔ−ｍｉｌｅ）区間のネットワーク遅延を覚悟しなければならないという問題点がある。特に、ラスト−マイル区間において、ユーザ端末１１０と個別サーバは一般的な通信回線（有線または無線インターネット）を利用して通信するため、ゲームサービス提供者側においてこのようなネットワーク遅延を解決できる方法がまったくない。特に、モバイル環境を考慮すると、このような問題点はさらに大きくならざるを得ない。
【０００５】
また、ユーザが個別サーバに接続する従来技術のシステム構造により、ユーザは、同じチャネル、同じロビーサーバに接続するユーザ間でのみマルチプレイが可能であるという問題点がある。例えば、グローバルゲームサービスにおいて、韓国のユーザは韓国に構築されたロビーサーバに接続して韓国のユーザ間でのみマルチプレイが可能であったし、フィリピンのユーザはフィリピンに構築されたロビーサーバに接続してフィリピンのユーザ間でのみマルチプレイが可能であった。
【０００６】
互いに異なるサーバに接続するユーザ間で対戦を可能にするためには、ユーザが既存のゲームサーバとの接続を切り、１つのゲームサーバ（一例として、１つのロビーサーバ）にユーザの接続を集め、該当のゲームサーバを利用してユーザ間のマルチプレイサービスを提供しなければならないため、このような過程が複雑であり、このような過程を進行するための遅延が発生するという問題点がある。
【０００７】
さらに、より多様なユーザ間のマルチプレイを支援するために、フィリピンのユーザを韓国のサーバに接続させるようにすると、フィリピンのユーザと韓国サーバとの間のラストマイル区間が極めて長くなるため、１つのゲームサーバにユーザの接続を集めたとしても、ユーザのゲームサービスの品質を保障することができないという問題点がある。
【０００８】
図２は、従来技術において、グローバルゲームサービスを提供するためのシステム構築の一例を示した図である。第１国２１０、第２国２２０、および第３国２３０のように３つの国でグローバルゲームサービスを提供すると仮定する。このとき、従来技術では、個別の国（２１０〜２３０）ごとにゲームサーバ（第１ゲームサーバ２１１、第２ゲームサーバ２２１、および第３ゲームサーバ２３１）を構築し、各国のユーザは該当の国に構築されたゲームサーバ（一例として、第１国２１０のユーザは第１ゲームサーバ２１１）に接続してゲームをプレイする。この場合、従来技術では、同じゲームサーバに接続したユーザ間でのみマルチプレイが可能となる。互いに異なる国のユーザ間でマルチプレイをするためには、特定の国に構築された特定のゲームサーバ（一例として、第１国２１０の第１ゲームサーバ２１１）に他の国（第２国２２０および第３国２３０）のユーザが接続しなければならない。この場合、他の国（第２国２２０および第３国２３０）のユーザは、ラスト−マイル（ｌａｓｔ−ｍｉｌｅ）区間（国家間の区間）のネットワーク遅延を覚悟しなければならないため、実質的にグローバルマルチプレイを提供することは困難な実情にある。これは、国家間だけでなく、多数のＩＤＣ（Ｉｎｔｅｒｎｅｔ  Ｄａｔａ  Ｃｅｎｔｅｒ）が存在する１つの国内でも同様である。
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００９】
ゲームサービスのユーザがロビーサーバやルームサーバのように個別サーバに直接接続せず、地域別に構築されるプロキシサーバに接続してゲームサービスの提供を受けることができるように処理し、プロキシサーバとゲームサーバとの間は専用線によって連結することにより、ラスト−マイル区間を最小化し、クライアントとサーバとの通信性能および安全性を確保することができるゲームサービスシステムおよびゲームサービス方法を提供することを目的とする。
【００１０】
統合ロビー形態のロビーサーバでプロキシサーバとの通信を中継し、ロビーサーバのバックエンド（ｂａｃｋ  ｅｎｄ）でルームサーバを介してゲームサービスを提供することにより、接続するすべてのユーザが共にマルチプレイを楽しめるようにゲームサービスを提供することができるゲームサービスシステムおよびゲームサービス方法を提供することを他の目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１１】
グローバル環境でゲームサービスを提供するゲームサービスシステムであって、単一拠点に構築されたゲームサーバ、および前記単一拠点が位置する国とは異なる少なくとも１つの他の国の拠点に構築され、前記ゲームサーバと専用線によって連結される少なくとも１つのプロキシサーバを備え、前記ゲームサーバは、前記少なくとも１つのプロキシサーバに接続する前記他の国のユーザに、前記少なくとも１つのプロキシサーバおよび前記専用線を介して前記ゲームサービスを提供することを特徴とするゲームサービスシステムが提供される。
【００１２】
一実施形態によると、前記ゲームサーバは、前記単一拠点が位置する国のユーザまたは前記少なくとも１つのプロキシサーバが構築された前記少なくとも１つの他の国のユーザのうち、少なくとも一部のユーザをマッチングするロビーサーバ、および前記ロビーサーバのバックエンドに構築され、前記ロビーサーバによってマッチングされたユーザにマルチプレイのためのゲームサービスを提供するルームサーバを備えることを特徴としてもよい。
【００１３】
グローバル環境でゲームサービスを提供するゲームサーバであって、専用線によって連結された少なくとも１つのプロキシサーバから、前記少なくとも１つのプロキシサーバに接続したユーザに関する情報を受信する情報受信部、前記受信したユーザに関する情報と前記ゲームサーバに接続したユーザに関する情報とに基づいてユーザをマッチングするユーザマッチング部、および前記マッチングされたユーザにマルチプレイゲームをサービスするために、前記マッチングされたユーザ間のゲーム進行データを中継および処理するゲームサービス提供部を備え、前記少なくとも１つのプロキシサーバが構築された国とは異なる国の拠点に構築されることを特徴とするゲームサーバが提供される。
【００１４】
グローバル環境でゲームサービスを提供するプロキシサーバであって、接続するユーザの認証を処理するユーザ認証処理部、認証されたユーザに関する情報を専用線によって連結される他の国に構築されたゲームサーバに送信する情報送信部、および前記他の国のユーザまたは前記ゲームサーバと連結する他のプロキシサーバが構築されたさらに他の国のユーザとのマルチプレイゲームをサービスするために前記ゲームサーバで中継および処理される情報を受信し、前記受信した情報に対応するユーザに伝達する情報伝達部を備えることを特徴とするプロキシサーバが提供される。
【００１５】
グローバル環境でゲームサービスを提供するゲームサーバのゲームサービス方法であって、前記ゲームサーバと専用線によって連結された少なくとも１つのプロキシサーバから、前記少なくとも１つのプロキシサーバに接続したユーザに関する情報を受信する段階、前記受信したユーザに関する情報と前記ゲームサーバに接続したユーザに関する情報とに基づいてユーザをマッチングする段階、並びに前記マッチングされたユーザにマルチプレイゲームをサービスするために、前記マッチングされたユーザ間のゲーム進行データを中継および処理する段階を含み、前記ゲームサーバは、前記少なくとも１つのプロキシサーバが構築された国とは異なる国の拠点に構築されることを特徴とするゲームサービス方法が提供される。
【００１６】
グローバル環境でゲームサービスを提供するプロキシサーバのゲームサービス方法であって、接続するユーザの認証を処理する段階、認証されたユーザに関する情報を専用線によって連結される他の国に構築されたゲームサーバに送信する段階、および前記他の国のユーザまたは前記ゲームサーバと連結する他のプロキシサーバが構築されたさらに他の国のユーザとのマルチプレイゲームをサービスするために前記ゲームサーバで中継および処理される情報を受信し、前記受信した情報に対応するユーザに伝達する段階を含むことを特徴とするゲームサービス方法が提供される。
【００１７】
グローバル環境でゲームサービスを提供するゲームサービスシステムであって、それぞれ互いに異なる国に構築されるゲームサーバおよび少なくとも１つのプロキシサーバ（前記ゲームサーバと前記少なくとも１つのプロキシサーバは専用線によって連結される）を備え、前記ゲームサーバは、前記ゲームサーバに直接接続するユーザと前記少なくとも１つのプロキシサーバに接続したユーザとをマッチングする統合ロビーサーバ、および前記統合ロビーサーバのバックエンド（ｂａｃｋ  ｅｎｄ）に構築され、前記統合ロビーサーバによって前記マッチングされたユーザにマルチプレイのためのゲームサービスを提供する少なくとも１つのルームサーバを備えることを特徴とするゲームサービスシステムが提供される。
【００１８】
グローバル環境でゲームサービスを提供するゲームサーバに備えられた統合ロビーサーバであって、前記ゲームサーバとは互いに異なる国に構築され、前記ゲームサーバと専用線によって連結された少なくとも１つのプロキシサーバから、前記少なくとも１つのプロキシサーバに接続したユーザに関する情報を受信する情報受信部、前記受信したユーザに関する情報と前記ゲームサーバに直接接続したユーザに関する情報とに基づいてユーザをマッチングするユーザマッチング部、および前記マッチングされたユーザにマルチプレイのためのゲームサービスを提供するルームサーバと前記マッチングされたユーザとの間のゲーム進行データを中継するデータ中継部を備えることを特徴とする統合ロビーサーバが提供される。
【００１９】
グローバル環境でゲームサービスを提供するゲームサーバに備えられたルームサーバであって、前記ゲームサーバに接続したユーザと少なくとも１つのプロキシサーバに接続したユーザのうち、統合ロビーサーバでマッチングされたユーザを確認するユーザ確認部（前記ゲームサーバと前記少なくとも１つのプロキシサーバは、互いに異なる国に構築されて専用線によって連結される）、および前記確認されたユーザにマルチプレイのためのゲームサービスを提供するゲームサービス提供部を備え、前記マルチプレイのためのゲームサービスのゲーム進行データが前記統合ロビーサーバによって前記マッチングされたユーザに中継されることを特徴とするルームサーバが提供される。
【００２０】
グローバル環境でゲームサービスを提供するゲームサーバに備えられた統合ロビーサーバのゲームサービス方法であって、前記ゲームサーバとは互いに異なる国に構築されて前記ゲームサーバと専用線によって連結された少なくとも１つのプロキシサーバから、前記少なくとも１つのプロキシサーバに接続したユーザに関する情報を受信する段階、前記受信したユーザに関する情報と前記ゲームサーバに直接接続したユーザに関する情報とに基づいてユーザをマッチングする段階、並びに前記マッチングされたユーザにマルチプレイのためのゲームサービスを提供するルームサーバと前記マッチングされたユーザとの間のゲーム進行データを中継する段階を含むことを特徴とするゲームサービス方法が提供される。
【００２１】
グローバル環境でゲームサービスを提供するゲームサーバに備えられたルームサーバのゲームサービス方法であって、前記ゲームサーバに接続したユーザおよび少なくとも１つのプロキシサーバに接続したユーザのうち、統合ロビーサーバでマッチングされたユーザを確認する段階（前記ゲームサーバと前記少なくとも１つのプロキシサーバは、互いに異なる国に構築されて専用線によって連結される）、並びに前記確認されたユーザにマルチプレイのためのゲームサービスを提供する段階を含み、前記マルチプレイのためのゲームサービスのゲーム進行データが前記統合ロビーサーバによって前記マッチングされたユーザに中継されることを特徴とするゲームサービス方法が提供される。
【発明の効果】
【００２２】
ゲームサービスのユーザがロビーサーバやルームサーバのように個別サーバに直接接続せず、地域別に構築されるプロキシサーバに接続してゲームサービスの提供を受けることができるように処理し、プロキシサーバとゲームサーバとの間は専用線によって連結することにより、ラスト−マイル区間を最小化し、クライアントとサーバとの通信性能および安全性を確保することができる。
【００２３】
また、統合ロビー形態のロビーサーバでプロキシサーバとの通信を中継し、ロビーサーバのバックエンドでルームサーバを介してゲームサービスを提供することにより、接続するすべてのユーザが共にマルチプレイを楽しめるようにゲームサービスを提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００２４】
【図１】従来技術において、ゲームサービスのためのシステムの構造を示した図である。
【図２】従来技術において、グローバルゲームサービスを提供するためのシステム構築の一例を示した図である。
【図３】本発明の一実施形態において、ゲームサービスのためのシステムの構造を示した図である。
【図４】本発明の一実施形態において、グローバルゲームサービスを提供するためのシステム構築の一例を示した図である。
【図５】本発明の一実施形態において、ゲームサービスシステムを示した図である。
【図６】本発明の一実施形態において、ゲームサーバの内部構成の一例を説明するためのブロック図である。
【図７】本発明の一実施形態において、ゲームサーバが実行するゲームサービス方法の一例を示したフローチャートである。
【図８】本発明の一実施形態において、プロキシサーバの内部構成の一例を説明するためのブロック図である。
【図９】本発明の一実施形態において、プロキシサーバが実行するゲームサービス方法の一例を示したフローチャートである。
【図１０】本発明の一実施形態において、統合ロビーを利用してユーザをマッチングする過程の例を示した図である。
【図１１】本発明の一実施形態において、統合ロビーサーバの内部構成を説明するためのブロック図である。
【図１２】本発明の一実施形態において、統合ロビーサーバのゲームサービス方法を示したフローチャートである。
【図１３】本発明の一実施形態において、ルームサーバの内部構成を説明するためのブロック図である。
【図１４】本発明の一実施形態において、ルームサーバのゲームサービス方法を示したフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００２５】
以下、本発明の実施形態を添付した図面を参照しながら詳細に説明する。
【００２６】
図３は、本発明の一実施形態において、ゲームサービスのためのシステムの構造を示した図である。図３は、図１の従来技術とは異なり、ユーザ端末１１０が個別のロビーサーバや個別のルームサーバに接続するのではなく、プロキシサーバ３１０に接続するようになる。このようなプロキシサーバ３１０は、地域別に（一例として、グローバルオンラインゲームをサービスするために国別に）構築されてもよく、統合ロビー形態のロビーサーバ３２０が地域別に構築されたプロキシサーバ３１０とロビーサーバ３２０のバックエンド（ｂａｃｋ  ｅｎｄ）に構築されたルームサーバ（一例として、第１ルームサーバ３３１および第２ルームサーバ３３２）との間の通信を中継してもよい。このとき、プロキシサーバ３１０とロビーサーバ３２０との間には専用線が構築され、専用線によってプロキシサーバ３１０とロビーサーバ３２０とが互いに連結されてもよい。
【００２７】
したがって、ラスト−マイル（ｌａｓｔ−ｍｉｌｅ）区間がユーザ端末１１０とプロキシサーバ３１０との区間によって短くなるため、ラスト−マイル区間のネットワーク遅延が減り、通信性能および安全性を向上させることができる。さらに、ロビーサーバ３２０がプロキシサーバ３１０とルームサーバ間のすべての通信を中継するため、すべてのユーザが接続したサーバを移動する必要なくマルチプレイを楽しめるようになる。このようなプロキシサーバ３１０を利用することによってラスト−マイル（ｌａｓｔ−ｍｉｌｅ）区間が短くなる具体的な例については、図４を参照しながら説明する。
【００２８】
図４は、本発明の一実施形態において、グローバルゲームサービスを提供するためのシステム構築の一例を示した図である。図４では、第１国２１０、第２国２２０、および第３国２３０のように３つの国でグローバルゲームサービスを提供すると仮定するとき、地理的位置によって選定された第１国２１０にゲームサーバ４１０を構築し、第２国２２０と第３国２３０には第１プロキシサーバ４２０と第２プロキシサーバ４３０を構築した例を示している。まず、各国別すべてにゲームサーバを構築する必要がないという点において、ゲームサービスのための現地進出費用を減らすことができる。例えば、データベースやプラットフォームなどは１つのゲームサーバ４１０にだけ含まれ、プロキシサーバ（４２０および４３０）には接続と通信などに必要な最小限の現地インフラのみを構築してグローバルゲームサービスを提供してもよい。
【００２９】
また、第１国２１０のユーザはゲームサーバ４１０に接続してゲームサービスの提供を受け、第２国のユーザは第１プロキシサーバ４２０に接続してゲームサービスの提供を受け、第３国のユーザは第２プロキシサーバ４３０に接続してゲームサービスの提供を受けてもよい。第１プロキシサーバ４２０と第２プロキシサーバ４３０は、ゲームサーバ４１０と専用線によって通信し、接続するユーザにゲームサービスを提供してもよい。
【００３０】
このとき、第１国２１０のユーザと第２国２２０のユーザがマルチプレイを行うと仮定する。図２を参照しながら説明した従来技術では、第２国２２０のユーザが第１国２１０に構築された第１ゲームサーバ２１１に直接接続しなければならないため、ラスト−マイル区間が極めて増加するようになる。
【００３１】
この反面、図４の実施形態において、第２国２２０のユーザは第２国２２０に構築された第１プロキシサーバ４２０に接続すれば足り、ゲームサーバ４１０で第１国２１０のユーザとマッチングさせてマルチプレイを行えるようになる。この場合、第２国２２０のユーザの観点において、ラスト−マイル区間はユーザの端末と第１プロキシサーバ４２０との間で維持される。
【００３２】
したがって、本発明の実施形態によると、グローバルゲームサービスを提供するにあたってラスト−マイル区間を画期的に減らすことができる。本発明は単に国家間の通信だけではなく、広い土地面積をもつ単一国内でも適用することができる。例えば、多数のＩＤＣ（Ｉｎｔｅｒｎｅｔ  Ｄａｔａ  Ｃｅｎｔｅｒ）にゲームサーバを設置する必要がなく、１つのＩＤＣにゲームサーバを設置し、他のＩＤＣにはプロキシサーバを設置することにより、１つのゲームサーバがすべてのプロキシサーバとの通信を処理してゲームサービスを提供するようにゲームサービスシステムが構築されてもよい。
【００３３】
また、上述したように、ユーザが個別のロビーサーバに接続するのではなく、プロキシサーバを介して統合ロビー形態のロビーサーバ（一例として、図４のゲームサーバ４１０に含まれるロビーサーバ）に接続するため、地域に関係なく接続するすべてのユーザ間にマルチプレイゲームを提供することが可能となる。
【００３４】
これだけでなく、ユーザが接続するゲームサーバが区分されないため、ゲームチャネルなどを介して接続するユーザを区分する必要がなくなり、チャネルリストなどを管理する必要性もなくなる。
【００３５】
図５は、本発明の一実施形態において、ゲームサービスシステムを示した図である。本発明の一実施形態に係るゲームサービスシステム５００は、単一拠点に構築されたゲームサーバ５１０と、単一拠点が位置する国（第１国）とは異なる国（第２国）の拠点に構築され、ゲームサーバ５１０と専用線５３０によって連結されるプロキシサーバ５２０とを備えてもよい。このとき、ゲームサーバ５１０は、プロキシサーバ５２０に接続する他の国のユーザに、プロキシサーバ５２０および専用線５３０を介してゲームサービスを提供してもよい。ゲームサービスシステム５００が、図５に示すプロキシサーバ５２０の他にも他のプロキシサーバをさらに備える場合、他のプロキシサーバはさらに他の国（第３国）に構築されてもよい。
【００３６】
ゲームサーバ５１０は、単一拠点が位置する国のユーザまたは少なくとも１つのプロキシサーバが構築された他の少なくとも１つの国のユーザのうち少なくとも一部のユーザをマッチングするロビーサーバ（図示せず）およびロビーサーバのバックエンド（ｂａｃｋ  ｅｎｄ）に構築され、ロビーサーバによってマッチングされたユーザにマルチプレイのためのゲームサービスを提供するルームサーバ（図示せず）をさらに備えてもよい。
【００３７】
一例として、第２国のユーザは、第１国のユーザとマルチプレイを楽しむために第１国に構築されたゲームサーバ５１０に直接接続する必要がなく、プロキシサーバ５２０に接続してゲームサービスの提供を受けることができるため、ラスト−マイル区間が画期的に減り、他国のユーザとも容易にマルチプレイゲームを楽しむことができる。したがって、ユーザプールの拡張によってユーザをより円滑にマッチングさせることが可能となる。
【００３８】
ゲームサーバ５１０とプロキシサーバ５２０については、図７〜図１０を参照しながらさらに詳しく説明する。
【００３９】
図６は、本発明の一実施形態において、ゲームサーバの内部構成の一例を説明するためのブロック図であり、図７は、本発明の一実施形態において、ゲームサーバが実行するゲームサービス方法の一例を示したフローチャートである。
【００４０】
本実施形態に係るゲームサーバ５１０は、図６に示すように、プロセッサ６１０、バス６２０、ネットワークインタフェース６３０、およびメモリ６４０を備えてもよい。メモリ６４０は、オペレーティングシステム６４１およびゲームサービスルーチン６４２を備えてもよい。プロセッサ６１０は、情報受信部６１１、ユーザマッチング部６１２、およびゲームサービス提供部６１３を備えてもよい。他の実施形態において、ゲームサーバ５１０は、図６の構成要素よりもさらに多くの構成要素を備えてもよい。例えば、ゲームサーバ５１０は、ディスプレイやトランシーバ（ｔｒａｎｓｃｅｉｖｅｒ）のような他の構成要素を備えてもよい。
【００４１】
メモリ６４０は、コンピュータで読み取り可能な記録媒体であって、ＲＡＭ（ｒａｎｄｏｍ  ａｃｃｅｓｓ  ｍｅｍｏｒｙ）、ＲＯＭ（ｒｅａｄ  ｏｎｌｙ  ｍｅｍｏｒｙ）、およびディスクドライブのような非消滅性大容量記録装置（ｐｅｒｍａｎｅｎｔ  ｍａｓｓ  ｓｔｏｒａｇｅ  ｄｅｖｉｃｅ）を含んでもよい。また、メモリ６４０には、オペレーティングシステム６４１とゲームサービスルーチン６４２のためのプログラムコードが格納されてもよい。このようなソフトウェア構成要素は、ドライブメカニズム（ｄｒｉｖｅ  ｍｅｃｈａｎｉｓｍ）（図示せず）を利用してメモリ６４０とは別途のコンピュータで読み取り可能な記録媒体からローディングされてもよい。このような別途のコンピュータで読み取り可能な記録媒体は、フロッピ（登録商標）ドライブ、ディスク、テープ、ＤＶＤ／ＣＤ−ＲＯＭドライブ、メモリカードなどのコンピュータで読み取り可能な記録媒体（図示せず）を含んでもよい。他の実施形態において、ソフトウェア構成要素は、コンピュータで読み取り可能な記録媒体ではなく、ネットワークインタフェース６３０を利用してメモリ６４０にローディングされてもよい。例えば、ゲームサービスルーチン６４２は、開発者がネットワークを介して提供するファイルによってインストールされるプログラムに基づいてメモリ６４０にローディングされてもよい。
【００４２】
バス６２０は、ゲームサーバ５１０の構成要素間の通信およびデータ送信を可能にしてもよい。バス６２０は、高速シリアルバス（ｈｉｇｈ−ｓｐｅｅｄ  ｓｅｒｉａｌ  ｂｕｓ）、並列バス（ｐａｒａｌｌｅｌ  ｂｕｓ）、ＳＡＮ（Ｓｔｏｒａｇｅ  Ａｒｅａ  Ｎｅｔｗｏｒｋ）、および／または他の適切な通信技術を利用して構成されてもよい。
【００４３】
ネットワークインタフェース６３０は、ゲームサーバ５１０をコンピュータネットワークに連結するためのコンピュータハードウェア構成要素であってもよい。ネットワークインタフェース６３０は、ゲームサーバ５１０を無線または有線コネクションを介してコンピュータネットワークに連結させてもよい。
【００４４】
プロセッサ６１０は、基本的な算術、ロジック、およびゲームサーバ５１０の入出力演算を実行することにより、コンピュータプログラムの命令を処理するように構成されてもよい。命令は、メモリ６４０またはネットワークインタフェース６３０からバス６２０を介してプロセッサ６１０に提供されてもよい。プロセッサ６１０は、ゲームサーバ５１０を、情報受信部６１１、ユーザマッチング部６１２、およびゲームサービス提供部６１３として機能させるためのプログラムコードを実行するように構成されてもよい。このようなプログラムコード（一例として、ゲームサービスルーチン６４２）は、メモリ６４０のような記録装置に格納されてもよい。
【００４５】
このとき、情報受信部６１１、ユーザマッチング部６１２、およびゲームサービス提供部６１３は、図７の段階７１０〜７３０を実行するために構成されてもよい。
【００４６】
段階７１０で、情報受信部６１１は、ゲームサーバ５１０と専用線によって連結される少なくとも１つのプロキシサーバから、少なくとも１つのプロキシサーバに接続するユーザに関する情報を受信してもよい。ここで、少なくとも１つのプロキシサーバは、図５を参照しながら説明したプロキシサーバ５２０を含んでもよい。
【００４７】
段階７２０で、ユーザマッチング部６１２は、受信した情報（例えば、前述の少なくとも１つのプロキシサーバに接続するユーザに関する情報）およびゲームサーバ５１０に直接接続したユーザに関する情報に基づいてユーザをマッチングしてもよい。例えば、ゲームサーバ５１０は、ロビーサーバを介してゲームサーバ５１０に直接接続する第１国のユーザと少なくとも１つのプロキシサーバに接続した他の国のユーザをすべて、ユーザプールを利用してマッチングしてもよい。
【００４８】
段階７３０で、ゲームサービス提供部６１３は、マッチングされたユーザにマルチプレイゲームをサービスするために、マッチングされたユーザ間のゲーム進行データを中継および処理してもよい。例えば、ゲームサーバ５１０は、ルームサーバを介してマッチングされたユーザにゲームサービスを提供してもよい。
【００４９】
このようなゲームサーバ５１０は、少なくとも１つのプロキシサーバが構築された国（例えば第２国）とは異なる国（第１国）の拠点に構築されてもよい。少なくとも１つのプロキシサーバでは、接続したユーザに対する認証が処理されてもよく、ゲーム進行データは少なくとも１つのプロキシサーバ（または、ゲームサーバ５１０と少なくとも１つのプロキシサーバ間に構築された専用線）を介して少なくとも１つのプロキシサーバに接続したユーザに伝達されてもよい。
【００５０】
図８は、本発明の一実施形態において、プロキシサーバの内部構成の一例を説明するためのブロック図であり、図９は、本発明の一実施形態において、プロキシサーバが実行するゲームサービス方法の一例を示したフローチャートである。
【００５１】
本実施形態に係るプロキシサーバ５２０は、図８に示すように、プロセッサ８１０、バス８２０、ネットワークインタフェース８３０、およびメモリ８４０を備えてもよい。メモリ８４０は、オペレーティングシステム８４１およびゲームサービスルーチン８４２を備えてもよい。ここで、ゲームサービスルーチン８４２は、図６のゲームサービスルーチン６４２とは異なるプログラムコードを含んでもよい。プロセッサ８１０は、ユーザ認証処理部８１１、情報送信部８１２、および情報伝達部８１３を備えてもよい。他の実施形態において、プロキシサーバ５２０は、図８の構成要素よりもさらに多くの構成要素を備えてもよい。例えば、プロキシサーバ５２０は、ディスプレイやトランシーバ（ｔｒａｎｓｃｅｉｖｅｒ）のような他の構成要素を備えてもよい。
【００５２】
プロセッサ８１０、バス８２０、ネットワークインタフェース８３０、およびメモリ８４０は、図６に示されたプロセッサ６１０、バス６２０、ネットワークインタフェース６３０、およびメモリ６４０と同じように動作してもよく、プロセッサ８１０が備えるユーザ認証処理部８１１、情報送信部８１２、および情報伝達部８１３は、メモリのゲームサービスルーチン８４２に基づいて図９の段階９１０〜９３０を実行するために構成されてもよい。すなわち、プロセッサ８１０がゲームサービスルーチン８４２を実行することにより、プロキシサーバ５２０は、ユーザ認証処理部８１１、情報送信部８１２、および情報伝達部８１３として機能し、図９の段階９１０〜９３０を実行するように構成されてもよい。
【００５３】
段階９１０で、ユーザ認証処理部８１１は、接続するユーザの認証を処理してもよい。
【００５４】
段階９２０で、情報送信部８１２は、認証されたユーザに関する情報を、専用線によって連結される他の国に構築されたゲームサーバに送信してもよい。
【００５５】
段階９３０で、情報伝達部８１３は、他の国のユーザまたはゲームサーバと連結する他のプロキシサーバが構築されたさらに他の国のユーザとのマルチプレイゲームをサービスするためにゲームサーバで中継および処理される情報を受信し、受信した情報に対応するユーザに伝達してもよい。
【００５６】
ここで、ゲームサーバは、図５〜図７を参照しながら説明したゲームサーバ５１０に対応してもよく、このようなゲームサーバでマルチプレイゲームをサービスするために認証されたユーザ、他の国のユーザ、およびさらに他の国のユーザのうち少なくとも一部のユーザがマッチングされてもよい。
【００５７】
図１０は、本発明の一実施形態において、統合ロビーを利用してユーザをマッチングする過程の例を示した図である。図１０は、第１国に設置されたゲームサーバ１０００、第２国に構築された第１プロキシサーバ１０２０、第３国に構築された第２プロキシサーバ１０３０、および第４国に構築された第３プロキシサーバ１０４０を示している。
【００５８】
ゲームサーバ１０００は、統合ロビーサーバ１０１０を備えてもよく、統合ロビーサーバ１０１０のバックエンド（ｂａｃｋ  ｅｎｄ）に構築されたルームサーバ（第１ルームサーバ１０１１、第２ルームサーバ１０１２、および第３ルームサーバ１０１３）を備えてもよい。
【００５９】
このとき、第１国のユーザは、ゲームサーバ１０００に直接接続してゲームサービスの提供を受けてもよく、第２国、第３国、および第４国のユーザはそれぞれ、第１プロキシサーバ１０２０、第２プロキシサーバ１０３０、および第３プロキシサーバ１０４０に接続してゲームサービスの提供を受けてもよい。
【００６０】
第１プロキシサーバ１０２０、第２プロキシサーバ１０３０、および第３プロキシサーバ１０４０はそれぞれ接続するユーザを認証し、ユーザに関する情報をゲームサーバ１０００が備える統合ロビーサーバ１０１０に送信してもよく、統合ロビーサーバ１０１０は、このようなユーザに関する情報とゲームサーバ１０００に直接接続したユーザに関する情報を利用してユーザ間のマルチプレイを支援してもよい。
【００６１】
例えば、統合ロビーサーバ１０１０は、第１国の第１ユーザと第２国の第２ユーザと第３国の第３ユーザをマッチングし、第１ユーザ、第２ユーザ、および第３ユーザが第１ルームサーバ１０１１でマルチプレイゲームを行うようにゲームサービスを提供してもよい。
【００６２】
このとき、統合ロビーサーバ１０１０は、マルチプレイゲームを行うための情報を中継する役割を行ってもよい。例えば、統合ロビーサーバ１０１０は、第２ユーザのチャット入力（実質的には、第２ユーザの端末機で入力されたチャット情報）を第１プロキシサーバ１０２０で受信して第１ユーザ（実質的には第１ユーザの端末機）に直接伝達し、第２プロキシサーバ１０３０から第３ユーザ（実質的には第３ユーザの端末機）に伝達することにより、第１ユーザ、第２ユーザ、および第３ユーザ間のチャットサービスを支援してもよい。
【００６３】
図１０では、３つの国に配置された３つのプロキシサーバ（第１プロキシサーバ１０２０、第２プロキシサーバ１０３０、および第３プロキシサーバ１０４０）について説明しているが、これに限らず、このような３つのプロキシサーバは少なくとも１つのプロキシサーバに拡張されてもよく、３つのルームサーバ（第１ルームサーバ１０１１、第２ルームサーバ１０１２、および第３ルームサーバ１０１３）は少なくとも１つのルームサーバに拡張されてもよい。
【００６４】
本実施形態に係るゲームサービスシステムは、図１０で説明したように、それぞれ互いに異なる国に構築されるゲームサーバ１０００と少なくとも１つのプロキシサーバとを備えてもよく、このとき、ゲームサーバ１０００と少なくとも１つのプロキシサーバとは専用線によって連結されてもよい。このとき、ゲームサーバ１０００は、ゲームサーバ１０００に直接接続するユーザおよび少なくとも１つのプロキシサーバに接続したユーザをマッチングする統合ロビーサーバ１０１０と、統合ロビーサーバ１０１０のバックエンド（ｂａｃｋ  ｅｎｄ）に構築され、統合ロビーサーバ１０１０によってマッチングされたユーザにマルチプレイのためのゲームサービスを提供する少なくとも１つのルームサーバを備えてもよい。上述したように、統合ロビーサーバ１０１０は、マルチプレイのためのゲームサービスの進行上で発生するゲーム進行データをマッチングされたユーザに中継し、少なくとも１つのプロキシサーバに接続したユーザには、少なくとも１つのプロキシサーバを介して前記ゲーム進行データを伝達してもよい。
【００６５】
図１１は、本発明の一実施形態において、統合ロビーサーバの内部構成を説明するためのブロック図であり、図１２は、本発明の一実施形態において、統合ロビーサーバのゲームサービス方法を示したフローチャートである。
【００６６】
本実施形態に係る統合ロビーサーバ１０１０は、図１１に示すように、プロセッサ１１１０、バス１１２０、ネットワークインタフェース１１３０、およびメモリ１１４０を備えてもよい。メモリ１１４０は、オペレーティングシステム１１４１およびゲームサービスルーチン１１４２を備えてもよい。ここで、ゲームサービスルーチン１１４２は、図６のゲームサービスルーチン６４２とは異なるプログラムコードを含んでもよい。プロセッサ１１１０は、情報受信部１１１１、ユーザマッチング部１１１２、およびデータ中継部１１１３を備えてもよい。他の実施形態において、統合ロビーサーバ１０１０は、図１１の構成要素よりもさらに多くの構成要素を備えてもよい。例えば、統合ロビーサーバ１０１０は、ディスプレイやトランシーバ（ｔｒａｎｓｃｅｉｖｅｒ）のような他の構成要素を備えてもよい。
【００６７】
プロセッサ１１１０が備える情報受信部１１１１、ユーザマッチング部１１１２、およびデータ中継部１１１３は、メモリ１１４０のゲームサービスルーチン１１４２に基づいて図１２の段階１２１０〜１２３０を実行するために構成されてもよい。すなわち、プロセッサ１１１０がゲームサービスルーチン１１４２を実行することにより、統合ロビーサーバ１０１０は、情報受信部１１１１、ユーザマッチング部１１１２、およびデータ中継部１１１３として機能し、図１２の段階１２１０〜１２３０を実行するように構成されてもよい。
【００６８】
段階１２１０で、情報受信部１１１１は、ゲームサーバとは互いに異なる国に構築されてゲームサーバと専用線によって連結された少なくとも１つのプロキシサーバから、少なくとも１つのプロキシサーバに接続したユーザに関する情報を受信してもよい。ここで、ゲームサーバは、統合ロビーサーバ１０１０が備えられる図１０のゲームサーバ１０００に対応してもよい。
【００６９】
段階１２２０で、ユーザマッチング部１１１２は、受信した情報（例えば、前述の少なくとも１つのプロキシサーバに接続したユーザに関する情報）およびゲームサーバに直接接続したユーザに関する情報に基づいてユーザをマッチングしてもよい。
【００７０】
段階１２３０で、データ中継部１１１３は、マッチングされたユーザにマルチプレイのためのゲームサービスを提供するルームサーバとマッチングしたユーザとの間のゲーム進行データを中継してもよい。したがって、互いに異なる国のユーザ間でも、ユーザが接続するサーバの変更などとは関係なく、共にマルチプレイを行えるようになる。
【００７１】
少なくとも１つのプロキシサーバで、上述した少なくとも１つのプロキシサーバに接続したユーザに対する認証が処理されてもよく、段階１２３０で、データ中継部１１１３は、少なくとも１つのプロキシサーバを介して少なくとも１つのプロキシサーバに接続したユーザからの入力を受信し、少なくとも１つのプロキシサーバを介して少なくとも１つのプロキシサーバに接続したユーザに前記ゲーム進行データを伝達してもよい。
【００７２】
図１３は、本発明の一実施形態において、ルームサーバの内部構成を説明するためのブロック図であり、図１４は、本発明の一実施形態において、ルームサーバのゲームサービス方法を示したフローチャートである。
【００７３】
本実施形態に係るルームサーバ１３００は、図１３に示すように、プロセッサ１３１０、バス１３２０、ネットワークインタフェース１３３０、およびメモリ１３４０を備えてもよい。メモリ１３４０は、オペレーティングシステム１３４１およびゲームサービスルーチン１３４２を備えてもよい。ここで、ゲームサービスルーチン１３４２は、図６のゲームサービスルーチン６４２とは異なるプログラムコードを含んでもよい。プロセッサ１３１０は、ユーザ確認部１３１１、およびゲームサービス提供部１３１２を備えてもよい。他の実施形態において、ルームサーバ１３００は、図１３の構成要素よりもさらに多くの構成要素を備えてもよい。例えば、ルームサーバ１３００は、ディスプレイやトランシーバ（ｔｒａｎｓｃｅｉｖｅｒ）のような他の構成要素を備えてもよい。
【００７４】
プロセッサ１３１０が備えるユーザ確認部１３１１およびゲームサービス提供部１３１２は、メモリ１３４０のゲームサービスルーチン１３４２に基づいて図１４の段階１４１０および１４２０を実行するために構成されてもよい。すなわち、プロセッサ１３１０がゲームサービスルーチン１３４２を実行することにより、ルームサーバ１３００は、ユーザ確認部１３１１、およびゲームサービス提供部１３１２として機能し、図１４の段階１４１０〜１４２０を実行するように構成されてもよい。
【００７５】
段階１４１０で、ユーザ確認部１３１１は、ゲームサーバに接続したユーザと少なくとも１つのプロキシサーバに接続したユーザのうち、統合ロビーサーバでマッチングされたユーザを確認してもよい。ここで、ゲームサーバは、ルームサーバ１３００が備えられる図１０のゲームサーバ１０００に対応してもよい。また、ゲームサーバ１０００にはルームサーバ１３００の他に、他の複数のルームサーバが備えられてもよい。さらに、ゲームサーバと少なくとも１つのプロキシサーバは、互いに異なる国に構築されて専用線によって連結されてもよい。
【００７６】
段階１４２０で、ゲームサービス提供部１３１２は、確認されたユーザにマルチプレイのためのゲームサービスを提供してもよい。このとき、マルチプレイのためのゲームサービスのゲーム進行データは、統合ロビーサーバを介してマッチングされたユーザに中継されてもよい。
【００７７】
このように、本発明の実施形態によると、ゲームサービスのユーザがロビーサーバやルームサーバのような個別のサーバに直接接続せず、地域別に構築されるプロキシサーバに接続してゲームサービスの提供を受けることができる。また、プロキシサーバとゲームサーバとの間は専用線によって連結されることにより、ラスト−マイル区間を最小化し、クライアントとサーバとの通信性能および安全性を確保することができる。さらに、統合ロビー形態のロビーサーバでプロキシサーバとの通信を中継し、ロビーサーバのバックエンドでルームサーバを介してゲームサービスを提供することにより、接続するすべてのユーザが共にマルチプレイを楽しめるようにゲームサービスを提供することができる。
【００７８】
実施形態に係る方法は、多様なコンピュータ手段によって実行が可能なプログラム命令形態で実現されてコンピュータで読み取り可能な媒体に記録されてもよい。コンピュータで読み取り可能な媒体は、プログラム命令、データファイル、データ構造などを単独または組み合わせて含んでもよい。媒体に記録されるプログラム命令は、実施形態のために特別に設計されて構成されたものであってもよく、コンピュータソフトウェア当業者に公知されて使用可能なものであってもよい。コンピュータで読み取り可能な記録媒体の例としては、ハードディスク、フロッピー（登録商標）ディスク、および磁気テープのような磁気媒体（ｍａｇｎｅｔｉｃ  ｍｅｄｉａ）、ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤのような光記録媒体（ｏｐｔｉｃａｌ  ｍｅｄｉａ）、フロプティカルディスク（ｆｌｏｐｔｉｃａｌ  ｄｉｓｋ）のような磁気−光媒体（ｍａｇｎｅｔｏ−ｏｐｔｉｃａｌ  ｍｅｄｉａ）、およびＲＯＭ、ＲＡＭ、フラッシュメモリなどのようなプログラム命令を格納して実行するように特別に構成されたハードウェア装置が含まれる。プログラム命令の例としては、コンパイラによって生成されるもののような機械語コードだけではなく、インタプリタなどを使用してコンピュータによって実行される高級言語コードを含む。上述したハードウェア装置は、実施形態の動作を実行するために１つ以上のソフトウェアモジュールとして協働して動作するように構成されてもよく、その逆も同じである。
【００７９】
以上のように、本発明の実施形態を限定された実施形態と図面に基づいて説明したが、該当する技術分野において通常の知識を有する者であれば、上述した記載から多様な修正および変形が可能であることが理解できるであろう。例えば、説明された技術が説明された方法とは異なる順序で実行されたり、および／または説明されたシステム、構造、装置、回路などの構成要素が説明された方法とは異なる形態で結合または組み合わされたり、他の構成要素または均等物によって対置されたり置換されたとしても、適切な結果を達成することができる。
【００８０】
したがって、異なる実施形態であっても、特許請求の範囲と均等なものであれば、添付される特許請求の範囲に属する。
【符号の説明】
【００８１】
５００…ゲームサービスシステム、５１０…ゲームサーバ、５２０…プロキシサーバ、５３０…専用線
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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