(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
コンピュータシミュレーションによりパチンコ機の物理的動作を再現させる動画を生成し、表示装置に該生成した動画を表示させる遊技機であって、
遊技者が投入する現金を識別して該識別した現金の合計金額をアマウント情報として算出するアマウント算出装置と、
前記アマウント情報を仮想遊技球に交換するための交換レートの設定を受け付けるレート受付部と、
遊技者からの操作を受け付け該操作に応じた操作量を検出する入力装置と、
前記アマウント情報と前記レート受付部が受け付けた交換レートとに基づいて前記仮想遊技球の球数を算出すると共に、前記入力装置が検出した操作量に応じて、前記パチンコ機の盤面を模した仮想盤面上に、該算出した数の仮想遊技球が打ち出され、該打ち出された仮想遊技球が該仮想盤面上で動作する動画を生成し前記表示装置に該生成した動画を表示する制御装置とを備え、
前記レート受付部は、遊技者から、複数の交換レートの受け付けが可能になっており、
前記仮想盤面上には、座標が設定されているとともに、少なくとも、仮想入賞口が設けられており、
前記制御装置は、
前記動画を構成するフレーム毎に、前記打ち出された仮想遊技球の座標位置を算出するとともに、該算出した仮想遊技球の座標位置と、前記仮想入賞口が設けられた座標位置の範囲とを比較し、該仮想遊技球の座標位置が該仮想入賞口の座標位置の範囲に含まれた場合に、該仮想入賞口に該仮想遊技球が入り入賞したと判定するようになっており、
さらに、前記表示装置の所定領域に、前記算出した仮想遊技球の球数と、該仮想遊技球の球数に対応するアマウント情報とを表示し、前記入力装置が検出した操作量に応じて前記仮想遊技球が打出される度に、前記所定領域に表示している前記球数を減算するとともに、該表示しているアマウント情報を減算し、前記入賞したと判定したときには、前記表示装置に表示している仮想遊技球の球数に、予め定められた入賞球数を加算し、該表示している仮想遊技球の球数を、該加算した後の球数の表示に更新し、且つ前記入賞球数を加算した後の球数に対応するアマウント情報を算出し、該表示しているアマウント情報を、上記算出したアマウント情報に更新することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記アマウント算出装置には、金額を示す情報がコード化されて印刷されているチケットから前記アマウント情報を読み出す読み取り装置が設けられていることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記レート受付部は、複数のレート選択ボタンにより構成されており、各レート選択ボタンには、それぞれ、異なる交換レートが設定されていることを特徴とする請求項１又は２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記制御装置は、
前記表示装置の所定領域に、前記仮想遊技球の球数と、該球数に対応するアマウント情報とを表示している際に、新たに、前記レート受付部が交換レートを受け付けると、前記表示している該仮想遊技球の球数に対応するアマウント情報と、新たに受け付けた交換レートとに基づいて前記仮想遊技球の球数を算出し直すレート変更処理を行うようになっていることを特徴とする請求項１〜３のいずれかに記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、コンピュータシミュレーションにより、パチンコ機の物理的動作を再現させる遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
日本では、一部の愛好者の間で、身近なレジャーとしてパチンコが親しまれている。パチンコとは、多数の釘等が打たれた盤面上に、店舗から有償で借りた鋼球（パチンコ玉）を弾き出し、盤面上で釘等に衝突しながら落ちる玉を特定の入賞口に入れることで、賞球（パチンコ玉）が得られるゲームである。【０００３】
ここで、パチンコを行うためのパチンコ機（機械式パチンコ機）の概略構成について、図１０を参照しながら説明する。パチンコ機１００は、多数の釘等が打たれた盤面１０１と、盤面１０１を覆うガラス板１０２と、パチンコ玉が投入される上皿１１０と、遊技者に操作されて投入されたパチンコ玉を弾き出すハンドル１２０と、ハンドル１２０により弾き出されたパチンコ玉を誘導するレール１３０とを備えている。また、盤面１０１には、入賞口１４０やアウト口１５０が設けられており、盤面１０１上で落下してくるパチンコ玉がこの入賞口１４０に入ると、上皿１１０に賞球（パチンコ玉）が払い出しされるようになっている。また、盤面１０１上で落下してくるパチンコ玉がこのアウト口１５０に入ると、パチンコ玉が回収されるようになっている。遊技者は、できるだけ多くのパチンコ玉が入賞口１４０に入るように、ハンドル１２０を操作し、所望量の賞球が得られると、店舗が用意した賞品に交換したりする。【０００４】
また、従来から、コンピュータシミュレーションにより、上述したような機械式パチンコ機の動作を再現させて、実際のパチンコ機と略同様な感覚で遊技できるようにした遊技機（以下、説明の便宜上、「デジタルパチンコ」という）が知られており、例えば、以下に示す特許文献に提案されている。【０００５】
特許文献１には、入賞口画像を含む遊技盤面画像を表示装置に表示すると共に、遊技者が発射装置を操作することによって遊技盤面画像（仮想盤面）上を移動する遊技球画像（仮想遊技球）を表示することで、パチンコ（弾球遊技）を表現する遊技機が開示されている。この遊技機は、弾球遊技の進行を司る遊技進行制御ユニットと、遊技進行制御ユニットによる制御とは独立して動作し、遊技進行制御ユニットからの指示に基づいて、表示装置への画像表示を制御する表示制御ユニットとを有している。また、上記の遊技進行制御ユニットは、遊技盤面画像を変更して入賞口画像への入賞の難易度を設定する入賞率難易度設定手段と、発射装置の操作に基づく発射強度、並びに当該発射強度と入賞の難易度に基づいて、遊技球画像の遊技盤面画像上の到達位置及び表示時間を選定し、遊技球画像毎の属性情報を確定する属性情報確定手段と、入賞率難易度設定手段で設定された入賞率の難易度、並びに属性情報確定手段で確定した前記遊技球画像毎の属性情報に基づいて、遊技球画像の入賞の有無等を含む弾球遊技の進行に必要な遊技情報を生成する遊技情報生成手段と、遊技情報生成手段で生成された当該遊技情報を、表示制御ユニットへ送出する遊技情報送出手段とを有している。【０００６】
また、特許文献２には、本体枠に設けられ、機械式パチンコ機の盤面を模した仮想盤面を画像表示するディスプレイと、本体枠に対して回動自在に設けられ、回動角度に応じた速度でディスプレイ上に仮想遊技球を映像として打出し可能な遊技ハンドルと、仮想遊技球の動きの表示を、仮想盤面に設定された座標に基いて制御するとともに、ディスプレイに、識別情報である複数の識別情報図柄から構成された識別情報図柄群を画像表示し、識別情報図柄群の図柄それぞれが変動するように表示した後、所定のタイミングでこれらの図柄が順次停止するように表示し、全ての図柄が停止したときにおける図柄の組み合わせが所定の組み合わせとなったときに、パチンコ遊技を遊技者に有利な遊技状態に移行させる制御部と、を備えた遊技機が開示されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００７】
【特許文献１】特許４８１９３１９号公報
【特許文献２】特許４０３７６５６号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００８】
ところで、従来技術の遊技機（機械式パチンコ機及びデジタルパチンコ）は、いずれも、パチンコ玉（または仮想遊技球）の１玉の価値が同一台においては一定に設定されており、１玉の価値を変えて遊技するためには、遊技中の遊技機とは違う遊技機に移動して遊技する必要があり、遊技者にとり不便であった。そのため、遊技機に、１玉の価値を複数段階で設定できる機能があれば、遊技者は、遊技中の遊技機から他の遊技機に移動することなく１玉の価値を変えて遊技できるようになり便利であるが、現在のところ、そのような遊技機は知られていない。【０００９】
本発明は上記課題に鑑みてなされたものであって、その目的は、コンピュータシミュレーションによりパチンコ機の物理的動作を再現させる遊技機であって、遊技者が他の遊技機に移動することなく１玉の価値を変えて遊技できる遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【００１０】
上記技術的課題を解決するための本発明は、コンピュータシミュレーションによりパチンコ機の物理的動作を再現させる動画を生成し、表示装置に該生成した動画を表示させる遊技機であって、遊技者が投入する現金を識別して該識別した現金の合計金額をアマウント情報として算出するアマウント算出装置と、前記アマウント情報を仮想遊技球に交換するための交換レートの設定を受け付けるレート受付部と、遊技者からの操作を受け付け該操作に応じた操作量を検出する入力装置と、前記アマウント情報と前記レート受付部が受け付けた交換レートとに基づいて前記仮想遊技球の球数を算出すると共に、前記入力装置が検出した操作量に応じて、前記パチンコ機の盤面を模した仮想盤面上に、該算出した数の仮想遊技球が打ち出され、該打ち出された仮想遊技球が該仮想盤面上で動作する動画を生成し前記表示装置に該生成した動画を表示する制御装置とを備え、前記レート受付部は、遊技者から、複数の交換レートの受け付けが可能になっており、前記仮想盤面上には、座標が設定されているとともに、少なくとも、仮想入賞口が設けられており、前記制御装置は、前記動画を構成するフレーム毎に、前記打ち出された仮想遊技球の座標位置を算出するとともに、該算出した仮想遊技球の座標位置と、前記仮想入賞口が設けられた座標位置の範囲とを比較し、該仮想遊技球の座標位置が該仮想入賞口の座標位置の範囲に含まれた場合に、該仮想入賞口に該仮想遊技球が入り入賞したと判定するようになっており、
さらに、前記表示装置の所定領域に、前記算出した仮想遊技球の球数と、該仮想遊技球の球数に対応するアマウント情報とを表示し、前記入力装置が検出した操作量に応じて前記仮想遊技球が打出される度に、前記所定領域に表示している前記球数を減算するとともに、該表示しているアマウント情報を減算し、前記入賞したと判定したときには、前記表示装置に表示している仮想遊技球の球数に、予め定められた入賞球数を加算し、該表示している仮想遊技球の球数を、該加算した後の球数の表示に更新し、且つ前記入賞球数を加算した後の球数に対応するアマウント情報を算出し、該表示しているアマウント情報を、上記算出したアマウント情報に更新することを特徴とする。また、前記アマウント算出装置には、金額を示す情報がコード化されて印刷されているチケットから前記アマウント情報を読み出す読み取り装置が設けられていることが望ましい。
【００１１】
このように、本発明の遊技機は、遊技者が投入した現金に対応するアマウント情報（または、読み取り装置が読み出したアマウント情報）を仮想遊技球に交換する際の交換レートの設定を受け付けるレート受付部を備えている。また、レート受付部は、遊技者から、複数の交換レートの受け付けが可能になっている。この構成によれば、遊技者は、１つの遊技機において、複数の交換レートのなかから所望の交換レートを選択して遊技をすることができる。そのため、本発明によれば、遊技者は、交換レートを考えて遊技機を選ぶ必要がない。【００１２】
また、前記レート受付部は、複数のレート選択ボタンにより構成されており、各レート選択ボタンには、それぞれ、異なる交換レートが設定されていることが望ましい。このように、本発明では、レート選択部が、複数のレート選択ボタンにより構成されているため、遊技者が面倒な操作をすることなく、ボタンを押下するという簡単な操作により、簡単に交換レートを設定することができる。【００１３】
また、前記制御装置は、前記表示装置の所定領域に、前記仮想遊技球の球数と、該球数に対応するアマウント情報とを表示している際に、新たに、前記レート受付部が交換レートを受け付けると、前記表示している該仮想遊技球の球数に対応するアマウント情報と、新たに受け付けた交換レートとに基づいて前記仮想遊技球の球数を算出し直すレート変更処理を行うようになっていることが望ましい。
【００１４】
上記の構成によれば、遊技者が一度選択して設定した交換レートに基づいてアマウント情報を仮想遊技球に変換した後でも、交換レートを再設定することができる。
【発明の効果】
【００１５】
本発明によれば、コンピュータシミュレーションによりパチンコ機の物理的動作を再現させる遊技機であって、遊技者が他の遊技機に移動することなく１玉の価値を変えて遊技できる遊技機を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１６】
【図１】本発明の一実施形態の遊技機のシステム構成を説明するための模式図であり、（ａ）が遊技機を斜め上方から見た模式図であり、（ｂ）が遊技機を正面から見た模式図であり、（ｃ）が遊技機を側面から見た模式図である。
【図２】本発明の一実施形態の遊技機を構成する制御装置の機能ブロック図である。
【図３】本発明の一実施形態の遊技機を構成する制御装置のハードウェア構成図である。
【図４】本発明の一実施形態の仮想遊技球の動作を説明するための模式図であり、（ａ）は仮想遊技球が仮想釘に衝突して斜め上方に跳ね返される状態を示している模式図であり、（ｂ）は仮想遊技球が仮想釘に衝突して斜め下方に跳ね返される状態を示している模式図である。
【図５】本発明の一実施形態の遊技機が行う処理を示したフローチャートであり、現金またはチケットを受け付けてゲームモードに移行するまでの処理を示したフローチャートである。
【図６】本発明の一実施形態の遊技機が行う処理を示したフローチャートであり、ゲームモードにおける処理を示したフローチャートである。
【図７】本発明の一実施形態の遊技機が表示装置に表示するゲーム開始前のパチンコ画像の一例を示した模式図である。
【図８】本発明の一実施形態の遊技機が表示装置に表示するゲーム中のパチンコ画像の一例を示した模式図である。
【図９】本発明の一実施形態の遊技機が表示装置に表示するゲーム中のパチンコ画像の一例を示した模式図である。
【図１０】従来技術の機械式パチンコ機の一例を示した模式図である。
【発明を実施するための形態】
【００１７】
以下、本発明の一実施形態について図面を用いて説明する。先ず、本実施形態の遊技機の全体構成について図１を用いて説明する。ここで、図１は、本実施形態の遊技機のシステム構成を説明するための模式図である。
【００１８】
図１に示すように、本実施形態の遊技機は、機械式パチンコ機の盤面をコンピュータシミュレーションにより表示することで、パチンコを再現したパチンコゲーム（デジタルパチンコ）を提供する装置である。具体的には、遊技機は、筐体１に、表示装置Ｄと、スピーカーＳＰと、入力装置としてのハンドル４とを少なくとも備えている。また、筐体１の内部には、コンピュータシミュレーションにより機械式パチンコ機の物理的動作を再現した動画を生成し、表示装置Ｄに生成した動画を表示する制御装置３（図１（ｃ）参照）が収容されている。
【００１９】
上記の表示装置Ｄは、例えば、図７〜９に示すように、機械式パチンコ機の盤面を模した仮想盤面２０１を表示する遊技領域２００と、デジタルパチンコを行うために必要な各種の情報を表示する領域（アマウント表示領域２１０、持ち玉数表示領域２１１、獲得履歴表示領域２２０等）とを備えたパチンコ画像を表示する。表示装置Ｄとしては、液晶ディスプレイの他、有機ＥＬディスプレイなど、適宜の表示装置Ｄを用いることができる。スピーカーＳＰは、音を出力する装置である。なお、仮想盤面２０１には、仮想遊技球２０８をガイドする仮想レール２０２と、複数の仮想釘２０３と、複数の仮想風車２０４と、仮想入賞口２０５と、仮想アウト口２０６とが設けられている。
【００２０】
また、本実施形態の遊技機では、筐体１の中心付近から上方に、表示装置Ｄが配置されており、表示装置Ｄの下方にはスピーカーＳＰが設置されている。また、表示装置ＤとスピーカーＳＰとの間には、アマウント算出装置２と、入力装置としてのハンドル４と、各種の入力操作を行うボタン部５と、チケットを印刷するためのチケットプリンタ６とが設けられている。
【００２１】
上記のアマウント算出装置２は、紙幣投入口を有するビルバリ（紙幣識別装置）により構成されている。上記のビルバリは、紙幣投入口から投入された紙幣を識別して投入された紙幣の合計金額を算出し、制御装置３に対して算出した合計金額を示すアマウント情報を送信する。なお、図示する例では、アマウント算出装置２が、紙幣投入口を有するビルバリである場合を示しているが、ビルバリに加えて、硬貨投入口を有するコインメック（コイン識別装置）が搭載されていてもよい。なお、コインメックは、硬貨投入口から投入された硬貨を識別して投入された硬貨の合計金額を算出し、制御装置３に対して算出した合計金額を示すアマウント情報を送信するようになっている。
【００２２】
また、アマウント算出装置２にチケットリーダが設けられていても良い。このチケットリーダは、例えば所定のチケット（遊技者が保有している金額に相当する情報（アマウント情報）がコード化されて印刷されているチケット）をバーコードリーダなどの赤外線読取装置などによって読み取るものであり、遊技者が金銭を投入、挿入したものとしてアマウントへ反映させる。具体的には、チケットリーダは、チケットに印字されている金額に関する情報（アマウント情報）を読み取り、制御装置３に対して読み取ったアマウント情報を送信する。なお、チケットが紙であって、金額に関する情報がコード化されて印刷されていてもよいし、チケットが電子的な情報として携帯電話やＩＣカードなどに記録されており、チケットリーダでその情報を読み取ってもよい。例えば携帯電話に金額に関するコード化された情報を表示させ、それをチケットリーダが読み取ってもよいし、携帯電話やＩＣカードのＩＣメモリに金額に関する情報を記憶しておき、チケットリーダが接触または非接触により、ＩＣメモリと近距離無線通信を行い、その情報を取得してもよい。
【００２３】
なお、チケットには金額に相当する情報の代わりに、仮想遊技球（玉）２０８（図８、９参照）の球数に関する情報がコード化されていてもよい。この場合、変換した交換レートもコード化されている。そして、仮想遊技球２０８の球数と交換レートに基づいて、アマウント情報に換算してアマウントに反映をするか、あるいは当該交換レートによる仮想遊技球２０８の持ち玉数（クレジット）に反映をしてもよい。また、チケットから読み取った球数と交換レートで自動的に設定を行ってもよい。
【００２４】
制御装置３は、各装置（表示装置Ｄ、アマウント算出装置２、ハンドル４、ボタン部５、チケットプリンタ６、スピーカーＳＰ）と電気的に接続され、各装置との間で各種データの授受が行えるようになっている。なお、制御装置３の構成は、後段で詳細に説明する。
【００２５】
ハンドル４は、表示装置Ｄで表示する仮想盤面２０１を移動する仮想遊技球２０８を発射させるための入力装置であり、筐体１に対して所定角度の範囲で回転自在に設けられている。このハンドル４は、遊技者からの回転操作に応じた回転角度（操作量）を検出するようになっている。また、ハンドル４は、回転角度を検出すると、制御装置３に対して、検出した回転角度（回転角度情報）を送信する。この構成により、遊技者は、ハンドル４を所定方向に回転させることで、その回転角度に基づいて、仮想遊技球２０８を発射するための速度を調整することができる。なお、仮想遊技球２０８を発射させるための入力装置としては、機械式パチンコ機の感覚を呼び起こすことからハンドル４であることが好ましいが、それに限定をされない。例えばボタン、レバー、ダイヤル、スライド式のつまみなどの入力装置であってもよい。
【００２６】
また、上記のボタン部５は、各種の入力操作を受け付けるためのものであり、複数のボタン５a乃至５ｌを備えている。複数のボタン５a乃至５ｌのうちのボタン５ａ乃至５ｄがレートを選択するレート選択ボタン５ａ乃至５ｄとして機能するようになっている。このレート選択ボタン５ａ乃至５ｄは、アマウント算出装置２で投入された紙幣に基づいて交換する仮想遊技球２０８の交換レートの選択を受け付けるものである。例えばレート選択ボタン５ａ乃至５ｄは４つのボタンであり、あらかじめ定められたボタンを押下することによって、交換レートの設定や変更が可能となっている。例えばレート選択ボタン５ａが押下されると１球０．２香港ドル、レート選択ボタン５ｂが押下されると１球０．６香港ドル、レート選択ボタン５ｃが押下されると１球１．０香港ドル、レート選択ボタンｄが押下されると１球２．０香港ドルの交換レートに設定される。レート選択を行うボタン部としては、ボタンの他，スイッチや各種の入力装置を用いることができる。そして、ボタン部５は、レート選択ボタン５a乃至５ｄのいずれかが押下されると、制御装置３に対して、押下されたレート選択ボタンに設定されている交換レートを示すレート情報を送信する。
【００２７】
また、ボタン部５の他のボタンとしては、言語の選択ボタン５ｅ、チケットプリンタ６からチケットを出力するためのボタン（チケットボタン）５ｆ、音量を調整するボタン５ｇ、遊技説明の画面を表示するためのボタン（ヘルプボタン）５ｈ、チュートリアルを表示するためのボタン５ｉがある。また予備のボタン５ｊ、５ｋ、店内の係員を呼び出すためのボタン５ｌがある。なお，ボタンの配置はこれに限定されるものではなく，任意に設定可能である。また一部のボタンがなくてもよい。
【００２８】
チケットプリンタ６は、紙等の印刷媒体を収容する媒体収容部と、チケット出力口とを有する印刷装置（サーマルプリンタやレーザプリンタ等の印刷装置）で構成されている。また、チケットプリンタ６は、チケット出力口を露出させた状態で筐体１に組み込まれている。そして、チケットプリンタ６は、制御装置３が送信する「アマウント情報を含む印刷情報」を受信し、印刷媒体に印刷情報を印字して、チケット出力口から出力するように構成されている。
【００２９】
次に、制御装置３の具体的な構成について、図２及び図３を用いて説明する。ここで、図２は、本実施形態の遊技機を構成する制御装置の機能ブロック図である。また、図３は、本実施形態の遊技機を構成する制御装置のハードウェア構成図である。
【００３０】
制御装置３は、図２に示すように、アマウント算出部３０と、レート設定部３１と、遊技処理部３２と、出力処理部３３とを有している。
【００３１】
なお、制御装置３のハードウェア構成について特に限定されるものではない。例えば、図３に示すように、制御装置３は、演算処理装置３００、記憶装置３０１、入出力インターフェイス３０２、通信インターフェイス３０３等を有する情報処理装置（ロジボックス）により構成されている。演算処理装置３００はプログラムの演算処理を実行するＣＰＵなどが該当する。記憶装置３０１は、情報を記憶するメモリなどが該当しており、演算処理装置３００は、記憶装置３０１に記憶した各種の情報を読み書きしながらその処理を実行する。入出力インターフェイス３０２は、例えば上述の表示装置ＤやスピーカーＳＰ、チケットプリンタ６などの遊技者に対して各種情報を出力する装置とのインターフェイスである。通信インターフェイス３０３は、当該遊技機が他のコンピュータ、例えばパチンコホール（パチンコ店）またはカジノホールに設置されたコンピュータや他の遊技機などと情報を送受信する際の通信装置（図示せず）とのインターフェイスである。送受信する情報としては、例えば遊技機における売上に関する情報がある。
【００３２】
また、記憶装置３０１には、上述した各部（アマウント算出部３０、レート設定部３１、遊技処理部３２、出力処理部３３）の機能を実現するためのプログラムが記憶されている。そして、上述した各部（アマウント算出部３０、レート設定部３１、遊技処理部３２、出力処理部３３）の機能は、演算処理装置３００が上記プログラムを実行することにより実現される。以下、各部の機能について説明する。
【００３３】
アマウント算出部３０は、アマウント算出装置２が送信したアマウント情報を受信して、記憶装置３０１の所定領域に受信したアマウント情報を記憶させる。
【００３４】
また、レート設定部３１は、ボタン部５から送信されたレート情報を受信し、記憶装置３０１の所定領域に受信したレート情報を記憶させる。
【００３５】
遊技処理部３２は、機械式パチンコ機をコンピュータシミュレーションする処理を実行し、機械式パチンコ機の動作を再現した動画及び当該動画に対応する効果音を生成し、表示装置Ｄに画像を表示させると共に、スピーカーＳＰに効果音を出力させる。
【００３６】
遊技処理部３２は、パチンコゲームを行う前段階の処理として、アマウント算出部３０が受け付けたアマウント情報とレート設定部３１が受け付けたレート情報（交換レート）とに基づいて、仮想遊技球２０８の数を算出する。具体的には、遊技処理部３２は、アマウント算出部３０が受け付けたアマウント情報と、レート設定部３１で受け付けた交換レートを示すレート情報とに基づいて、仮想遊技球２０８の球数（クレジット）を算出する。例えばレート受付部（レート選択ボタン５ａ乃至５ｄ）で交換レートが１玉０．２香港ドルの情報が選択されており、アマウントが１，０００香港ドルの場合、遊技処理部３２は、仮想遊技球２０８の球数として、５，０００球を持ち玉数（クレジット）として算出する。また、あらかじめ持ち玉数（クレジット）がある場合に、あらたにアマウントが追加された場合には、追加されたアマウントと交換レートとに基づいて算出した追加する仮想遊技球２０８の球数に、すでに記憶している仮想遊技球２０８数の球数を加算して、新たな仮想遊技球２０８の球数（クレジット）を算出する。算出された仮想遊技球２０８の球数（クレジット）は、算出された球数（クレジット）に対応するアマウント情報と共に表示装置Ｄ上に表示される。
【００３７】
また、持ち玉数（クレジット）が算出されると、遊技処理部３２は、ゲーム開始状態に移行し、遊技者の操作に応じてハンドル４が検出した回転角度を受付け、受け付けた回転角度に応じた速度で仮想盤面２０１に、仮想遊技球２０８を打出し、仮想盤面２０１に設定された座標に基づいて、打ち出した仮想遊技球の動作を制御する（図８、９参照）。この打ち出された仮想遊技球２０８は、あたかも重力を受けているかのように動作するようになっており、仮想盤面２０１上の仮想レール２０２に案内されているかのように、仮想レール２０２に沿って仮想盤面２０１の上部に移動していき、その後、仮想盤面２０１上の仮想釘２０３に衝突したり、仮想風車２０４に沿って回転したりしながら、且つ衝突態様や回転動作によって進行方向や速度を変えて、下方に落下していく。そして、仮想遊技球２０８が、仮想入賞口２０５の位置に落下してくると、仮想入賞口２０５の中に入り、仮想盤面２０１上から消えて、予め設定された数の仮想遊技球２０８が賞球として払い出される。このとき、遊技者の持ち玉数（クレジット）に、賞球として払い出された仮想遊技球が加算される。一方、仮想遊技球２０８が、仮想アウト口２０６の位置に落下してくると、仮想アウト口２０６の中に入り、仮想盤面２０１上から消える。
【００３８】
ここで、仮想遊技球の動作について、図４を参照しながら説明する。図４は、本実施形態の仮想遊技球の動作を説明するための模式図であり、（ａ）は仮想遊技球が仮想釘に衝突して斜め上方に跳ね返される状態を示している模式図であり、（ｂ）は仮想遊技球が仮想釘に衝突して斜め下方に跳ね返される状態を示している模式図である。
【００３９】
遊技処理部３２は、仮想遊技球２０８の動作を制御するために、表示装置Ｄ上に表示する仮想盤面２０１に座標を設定し、その設定した座標に基づいて、仮想遊技球２０８の仮想盤面２０１上の位置を管理している。具体的には、遊技処理部３２は、ハンドル４が検出した回転角度に応じた速度で仮想盤面２０１に、仮想遊技球２０８を打出すと、打ち出した仮想遊技球２０８毎に、仮想遊技球２０８が仮想盤面２０１上から消えるまで、その位置を把握できるように構成されている。例えば、遊技処理部３２は、記憶装置３０１の所定領域に、座標テーブル（図示せず）を設け、仮想遊技球２０８毎に、座標位置と、その座標位置における仮想遊技球２０８の進行方向と、その座標位置における仮想遊技球２０８の速度とを関連付けて記憶させていく。この座標位置は、遊技処理部３２が、表示装置Ｄに表示する動画を構成するフレーム毎に算出するようになっており、算出する度に座標テーブルに記憶されていく。
【００４０】
なお、遊技処理部３２は、仮想遊技球２０８の質量値（仮想質量）、仮想遊技球２０８にかかる重力値（仮想重力）、仮想レール２０２の摩擦係数、仮想釘２０３の反発係数、仮想風車２０４に入ったときの動作ルール等の座標算出情報を保持している。そして、遊技処理部３２は、表示装置Ｄに表示している最新フレームの仮想盤面２０１にある仮想遊技球２０８の「座標位置、進行方向、速度」と、上記座標算出情報と、次のフレームまでの時間等を用いたコンピュータシミュレーションにより、表示している最新フレームの次に表示するフレームの仮想盤面２０１にある仮想遊技球２０８の「座標位置、進行方向、速度」を算出する。また、遊技処理部３２は、算出する「座標位置」が、仮想盤面２０１にある構成要素（仮想レール２０２、仮想釘２０３、仮想風車２０４、仮想入賞口２０５、仮想アウト口２０６）と衝突する場合には、各構成要素の上記座標算出情報と、次のフレームまでの時間等を用いたコンピュータシミュレーションにより、衝突を表示している最新フレームの次に表示するフレームの仮想盤面２０１にある仮想遊技球２０８の「座標位置、進行方向、速度」を算出する。
【００４１】
そのため、本実施形態では、仮想遊技球２０８が仮想釘２０３等の構成要素に近接したり衝突したりすると、仮想遊技球２０８は、当該構成要素との相対的な位置関係に基づき、進行方向や速度が変更されて動作するように表示される。例えば、仮想遊技球２０８は、仮想釘２０３と衝突する位置に応じて、図４（ａ）に示すように動作したり、図４（ｂ）に示すように動作したりする。
【００４２】
出力処理部３３は，遊技者がパチンコの遊技を終了する場合に、自らが保有しているアマウント情報を、所定の方法でコード化し、チケットプリンタ６から出力するための印刷処理を実行する。なお、アマウントの情報をコード化して紙でチケットプリンタ６から出力するのではなく、ＩＣチップなどに記憶させる場合には、チケットプリンタ６の代わりに、情報の送受信を行う装置を備えておき、携帯電話やＩＣカードを当該装置に近づけることで、接触または非接触で、アマウントの情報をＩＣチップなどに記憶させる。なお、情報の送受信を行う装置としてチケットリーダをＲ／Ｗ装置として用い，情報の読み書きを行う装置を共通化してもよい。
【００４３】
また、出力処理部３３は、アマウントの代わりに、仮想遊技球２０８の球数とその仮想遊技球２０８の交換レートの情報をコード化して出力してもよい。
【００４４】
次に、本実施形態の遊技機により行われる処理について、図５〜６を参照しながら説明する。なお、本実施形態は、１台の遊技機において、複数の交換レートのなかから所望の交換レートを選択する処理に特徴があるため、以下では、レートを選定する処理について詳細に説明し、それ以外の処理についての説明を簡略化する。
【００４５】
先ず、遊技機がゲームモードに入る前段階の処理について図５を参照しながら説明する。なお、図５は、本実施形態の遊技機が行う処理の一例を示したフローチャートであり、現金またはチケットを受け付けてゲームモードに移行するまでの処理を示している。
【００４６】
遊技処理部３２は、遊技開始前の初期状態においては、初期遊技画像を生成し、表示装置Ｄに生成した初期遊技画像（図７）を表示している。この初期遊技画像には、機械式パチンコ機の盤面を模した仮想盤面２０１を表示している遊技領域２００と、デジタルパチンコを行うために必要な各種の情報を表示する領域（アマウント表示領域２１０、持ち玉数表示領域２１１、選択レート表示領域２１２、選択言語表示領域２１３、音出力選択領域２１４、獲得履歴表示領域２２０、最大消費金額表示領域２２１、配当表示領域２２２）とが設けられている。なお、初期遊技画像では、「持ち玉数（クレジット）、アマウント情報」には「０」が表示されている。
【００４７】
そして、遊技者が、本実施形態の遊技機で遊技をする場合には、先ず、アマウント算出装置２に現金を投入する。アマウント算出装置２に現金が投入されると、アマウント算出装置２は、投入された現金（紙幣）を受け付けて識別し、識別した現金（紙幣）の合計金額を算出し、制御装置３に対して算出した合計金額をアマウント情報として送信し（Ｓ１）、Ｓ２の処理に移行する。なお、遊技者が、アマウント算出装置２にチケットに印字された金額に相当するアマウント情報を読み取らせた場合、アマウント算出装置２は、制御装置３に対して読み取ったアマウント情報を送信する。
【００４８】
Ｓ２では、アマウント算出部３０は、アマウント算出装置２が送信したアマウント情報を受信して、記憶装置３０１の所定領域に受信したアマウント情報を記憶させると共に、遊技処理部３２に、アマウント情報を受け付けた旨を通知する。遊技処理部３２は、上記の通知を受けると、初期遊技画像上のアマウント表示領域２１０に、受け付けたアマウント情報を表示させ、Ｓ３の処理に移行する。
【００４９】
Ｓ３では、遊技者からレート選択を受け付ける。具体的には、遊技者がボタン部５にあるレート選択ボタン５ａ乃至５ｄのうちのいずれかのボタンを押下すると、ボタン部５は、制御装置３に対して、押下されたボタンに割り当てられたレートを示すレート情報を送信する。制御装置３のレート設定部３１は、ボタン部５から送信されたレート情報を受信し、記憶装置３０１の所定領域に受信したレート情報を記憶させると共に、遊技処理部３２に、レート情報を受け付けた旨を通知してＳ４の処理に移行する。
【００５０】
Ｓ４では、遊技処理部３２は、アマウント算出部３０が受け付けたアマウント情報と、レート設定部３１で受け付けたレート情報とに基づいて、仮想遊技球２０８の球数（クレジット）を算出し、記憶装置３０１の所定領域に算出した球数（クレジット）を記憶させてＳ５の処理に移行する。
【００５１】
Ｓ５では、遊技処理部３２は、Ｓ４で算出した球数（クレジット）と、算出された球数（クレジット）に対応するアマウント情報とを反映させた画像を生成し、表示装置Ｄに出力して表示させる。この処理により、遊技機はゲーム開始待機状態になる。
【００５２】
Ｓ６では、遊技処理部３２は、遊技者からハンドル４が接触されているか否かを判定し、ハンドル４が接触されないときにはＳ７に進み、ハンドル４が接触されたときには、図６に示すゲームモードに移行する。なお、ハンドル４は、遊技者が接触すると、その負荷を検出して制御装置３に接触検知情報を送信するようになっており、制御装置３は、この接触検知情報により、ハンドル４が接触されたか否かを判定している。
【００５３】
次にＳ７の処理について説明する。Ｓ７では、遊技処理部３２は、記憶装置３０１の所定領域に記憶されている球数（クレジット）の有無を判定し、球数（クレジット）があれば（球数が「０」でなければ）Ｓ５に戻り、球数が無ければ（球数が「０」であれば）Ｓ１に戻る。
【００５４】
なお、本実施形態の遊技機は、遊技者が遊技を終了する場合、その時点における「持ち玉数（クレジット）に対応するアマウント情報」が印字されたチケットをプリントアウトさせることができるようになっている。具体的には、遊技者が、ボタン部５（図１参照）に設けられているチケットボタン５ｆを押下すると、ボタン部５が制御装置３に対して、チケットプリントアウト要求を送信する。制御装置３の出力処理部３３は、ボタン部５から送信されたチケットプリントアウト要求を受信すると、遊技処理部３２に、チケットのプリントアウト要求を受け付けた旨を通知する。このとき、遊技処理部３２は、ゲームを終了させる（新規の仮想遊技球を打ち出せないようにする）。また、出力処理部３３は、記憶装置３０１の所定領域に記憶されているアマウント情報（現在の持ち玉数（クレジット）に対応するアマウント情報）を読み出し、そのアマウント情報が含まれる印刷情報を生成し、チケットプリンタ６に送信する。また、出力処理部３３は、記憶装置３０１の所定領域に記憶されている「アマウント情報及び球数（クレジット）」を消去する。チケットプリンタ６は、制御装置３が送信する「アマウント情報を含む印刷情報」を受信し、印刷媒体に印刷情報を印字して、チケット出力口から出力する。
【００５５】
また、本実施形態では、遊技中であっても、レートを変更できるようになっている。具体的には、遊技者が、遊技中において、ボタン部５（図1参照）に設けられているレート選択ボタン５ａ乃至５ｄのうちのいずれか（例えば、現在設定されているレートと異なるレートを設定するレート選択ボタン）を押下したとする。この場合、ボタン部５が制御装置３に対して、押下されたボタンに割り当てられたレートを示すレート情報を送信する。制御装置３のレート設定部３１は、ボタン部５から送信された「新たなレート情報」を受信してレートを設定する。
【００５６】
具体的には、レート設定部３１は、記憶装置３０１の所定領域に記憶しているレート情報を、新たに受信したレート情報に更新すると共に、遊技処理部３２に、レート情報を受け付けた旨を通知する。このとき、遊技処理部３２は、新たなレートによる「仮想遊技球２０８の球数」が設定されるまで、新規の仮想遊技球２０８を打ち出せないようにする。また、遊技処理部３２は、記憶装置３０１の所定領域に記憶しているアマウント情報（現在の球数（クレジット）に対応する表示中のアマウント情報）と、レート設定部３１が更新した「新たなレート情報」とに基づいて、仮想遊技球２０８の球数（クレジット）を算出し直し、記憶装置３０１の所定領域に算出した球数（クレジット）を記憶させる。そして、遊技処理部３２は、上記の算出した球数（クレジット）と、算出された球数（クレジット）に対応するアマウント情報とを反映させた画像を生成し、表示装置Ｄに出力して表示させる。このレート変更処理により、遊技機は、上述したS５のゲーム開始待機状態になる。
【００５７】
次に、図６に示すゲームモードの処理について図６を参照しながら説明する。なお、図６は、本実施形態の遊技機が行うゲームモードにおける処理の一例を示したフローチャートである。
【００５８】
Ｓ２０では、ハンドル４が操作されて回転角度を検出するとＳ２１に進み、ハンドル４が回転角度を検出しない場合は、本ステップで待機した状態になる。なお、ハンドル４は、遊技者からの回転操作に応じた回転角度を検出するようになっており、回転角度を検出すると、制御装置３の遊技処理部３２に対して、検出した回転角度（回転角度情報）を送信する。
【００５９】
Ｓ２１では、遊技処理部３２は、ハンドル４から送信される回転角度（回転角度情報）を受信して、Ｓ２２の処理に進む。
【００６０】
Ｓ２２では、遊技処理部３２は、Ｓ２１で受信した回転角度に対応する仮想遊技球（玉）２０８の発射速度を決定し、Ｓ２３の処理に進む。なお、本実施形態では、遊技処理部３２は、回転角度（回転角度の範囲）毎に、発射速度を対応付けた発射速度テーブルを保持している。そして、遊技処理部３２は、Ｓ２１で受信した回転角度と、発射速度テーブルとを用いて、仮想遊技球２０８の発射速度を決定している。
【００６１】
Ｓ２３では、遊技処理部３２は、Ｓ２２で決定した発射速度で仮想盤面２０１に、仮想遊技球（玉）２０８を打出す。このとき、遊技処理部３２は、打ち出した仮想遊技球２０８に、遊技球ＩＤを割り当て、座標テーブル（図示せず）に、割り当てた遊技球ＩＤを登録するためのレコードを追加し、そのレコードに、座標位置（予め定められた初期座標）と、進行方向（予め定められた初期進行方向）と、決定した速度（発射速度）とを対応付けて登録する。なお、遊技処理部３２は、仮想盤面２０１に打ち出した仮想遊技球２０８毎に、各フレーム（動画を構成する各表示フレーム）における仮想遊技球２０８の「座標、進行方向、速度」を算出するとともに、仮想盤面２０１上に仮想遊技球２０８が動作しているように見せるフレームを作成して、表示装置Ｄの遊技領域２００に表示させていく。この処理により、表示装置Ｄ上において、仮想レール２０２の上部から打ち出される仮想遊技球２０８が、仮想盤面２０１の上部から自然落下するかのような動作をする動画が表示される。また、上述した通り、各フレームにおける仮想遊技球２０８の「座標位置、進行方向、速度」は、仮想盤面２０１上から仮想遊技球２０８が消えるまで、座標テーブルに登録されている。
【００６２】
なお、Ｓ２３では、遊技処理部３２は、仮想遊技球２０８を打出す度に、表示装置Ｄ上の持ち玉数表示領域２１１に表示している「球数（クレジット）」と、アマウント表示領域２１０に表示している「持ち玉数（クレジット）に対応するアマウント情報」とを減算するとともに、記憶装置３０１の所定領域に記憶している球数（クレジット）と、アマウント情報を減算した値に更新する。なお、仮想遊技球２０８を打出す度に減算されるアマウント情報の金額は、設定されているレートに応じて定められるようになっている。
【００６３】
Ｓ２４では、遊技処理部３２は、仮想盤面２０１における仮想釘２０３、仮想風車２０４などに衝突しながら落下移動をする仮想遊技球２０８毎に、仮想入賞口２０５及び仮想アウト口２０６のいずれかに入ったか否かを判定する。具体的には、遊技処理部３２は、各仮想遊技球２０８の座標位置と、仮想入賞口２０５の座標（座標が示す位置の範囲）と、仮想アウト口２０６の座標（座標が示す位置の範囲）とを比較する。そして、遊技処理部３２は、仮想遊技球２０８の座標が仮想入賞口２０５の範囲に含まれたと判定した場合には、仮想入賞口２０５に当該仮想遊技球２０８が入賞したと判定し、Ｓ２５の処理に進む。一方、遊技処理部３２は、仮想遊技球２０８の座標と、仮想アウト口２０６の座標（座標が示す位置の範囲）とを比較し、仮想遊技球２０８の座標が仮想アウト口２０６の範囲に含まれると、仮想アウト口２０６に当該仮想遊技球２０８が落下したと判定し、Ｓ３２に進む。なお、図８は、仮想遊技球２０８が仮想入賞口２０５に入ったと判定される直前の状態の画面の一例を示している。また、図９は、仮想遊技球２０８が仮想アウト口２０６に入ったと判定される直前の状態の画面の一例を示している。
【００６４】
Ｓ３２では、遊技処理部３２は、仮想アウト口２０６に入ったと判定した仮想遊技球２０８を回収する。具体的には、遊技処理部３２は、仮想盤面２０１から当該仮想遊技球２０８を消去すると共に、座標テーブル（図示せず）から当該仮想遊技球２０８に関する情報を消去する。
【００６５】
次に、Ｓ２４において入賞したと判定した場合に進むＳ２５の処理について説明する。Ｓ２５では、遊技処理部３２は、仮想遊技球２０８の発射を停止する。具体的には、遊技処理部３２は、Ｓ２９の処理が終わるまで、ハンドル４から回転角度を受信しても、仮想遊技球２０８を発射しない。
【００６６】
Ｓ２６では、遊技処理部３２は、仮想盤面２０１上に、残り玉（仮想遊技球２０８）があるか否かを判定し、仮想盤面２０１上に仮想遊技球２０８があればＳ２７の処理に進み、仮想遊技球２０８が無ければＳ２９の処理に進む。
【００６７】
Ｓ２７では、遊技処理部３２は、仮想盤面２０１上の残り玉（仮想遊技球２０８）を停止させる。
【００６８】
Ｓ２８では、遊技処理部３２は、仮想盤面２０１から残り玉（仮想遊技球２０８）を消去して、表示装置Ｄの持ち玉数表示領域２１１に表示している球数（クレジット）に「消去した残り玉の数」を加算し、加算した後の球数（クレジット）を表示させる。また、遊技処理部３２は、上記加算した後の球数（クレジット）に対応するアマウント情報を算出し、表示装置Ｄのアマウント表示領域２１０に表示しているアマウント情報を、上記算出したアマウント情報に更新する。また、遊技処理部３２は、記憶装置３０１の所定領域に記憶している球数（クレジット）及びアマウント情報を、上記の算出した値に更新する。なお、仮想盤面２０１から仮想遊技球２０８が無くなっているため、遊技処理部３２は、座標テーブル（図４参照）の情報を消去する。
【００６９】
Ｓ２９では、遊技処理部３２は、入賞玉数の払い出しを行い、Ｓ２０の処理に戻る。具体的には、遊技処理部３２は、表示装置Ｄに表示している持ち玉数表示領域２１１に表示している球数（クレジット）に、予め定められた「入賞玉数」を加算し、加算した後の球数（クレジット）を表示させる。また、遊技処理部３２は、上記「入賞玉数」を加算した後の球数（クレジット）に対応するアマウント情報を算出し、表示装置Ｄのアマウント表示領域２１０に表示しているアマウント情報を、上記算出したアマウント情報に更新する。また、遊技処理部３２は、記憶装置３０１の所定領域に記憶している球数（クレジット）及びアマウント情報を、上記算出した値に更新する。
【００７０】
このように、本実施形態の遊技機には、遊技者が投入した現金に対応するアマウント情報を仮想遊技球２０８に交換する際の交換レートの選択を受け付けるレート選択ボタン５ａ乃至５ｄが設けられている。このレート選択ボタン５ａ乃至５ｄにより、４種類の異なる交換レートを受け付けることができるようになっている。この構成によれば、遊技者は、１つの遊技機において、複数の交換レートのなかから所望の交換レートを選択して遊技をすることができる。そのため、遊技者は、交換レートを考えて遊技機を選ぶ必要がない。
【００７１】
さらに、本実施形態では、遊技中であっても、レート選択ボタン５ａ乃至５ｄが押下されることで、設定されているレートが変更できるようになっている。すなわち、本実施形態では、遊技者が一度選択した交換レートに基づいて仮想遊技球２０８に算出した後において、再度、レート選択ボタン５ａ乃至５ｄが押下されると、現在の球数（クレジット）に対応するアマウント情報と、新たに押下されたレート選択ボタン５ａ乃至５ｄに割り当てられたレート情報とに基づいて、仮想遊技球２０８の球数（クレジット）を算出し直すようになっている。
【００７２】
なお、本発明は、上述した実施形態に限定されるものではなく、その要旨の範囲内において種々の変更が可能である。
【００７３】
例えば、上述した実施形態では、ボタン部５に、４つのレート選択ボタン５ａ乃至５ｄが設けられ、４種類の異なる交換レートを受け付けることができるようになっているが、レート選択ボタン５a乃至５ｄの数は一例に過ぎない。例えば、レート選択ボタンが、５個以上あり、５種類以上の交換レートを選定できるようになっていてもよいし、レート選択ボタンが、３個（或いは２個）であり、３種類（或いは２種類）の交換レートを選定できるようになっていてもよい。
【００７４】
また、ボタン部５は、複数種類の交換レートを設定できるものであれば、ボタン以外の構成であってもよい。例えば、ボタン部５が、ダイヤルやスイッチにより構成され、ダイヤルやスイッチにより、複数種類の交換レートを設定できるようになっていてもよいし、ボタン部５が、テンキーにより構成されており、テンキーにより交換レートを設定できるようになっていてもよい。
【符号の説明】
【００７５】
１…筐体、２…アマウント算出装置、３…制御装置、４…ハンドル、５…ボタン部、５ａ〜５ｄ…レート選択ボタン、５ｅ…言語の選択ボタン、５ｆ…チケットアウトのボタン（チケットボタン）、５ｇ…音量調整のボタン、５ｈ…遊技説明の画面を表示するボタン（ヘルプボタン）、５ｉ…チュートリアルを表示するボタン、５ｊ，５ｋ…予備のボタン、５ｌ…店員を呼び出すボタン、６…チケットプリンタ、Ｄ…表示装置、ＳＰ…スピーカー、３０…アマウント算出部、３１…レート設定部、３２…遊技処理部、３３…出力処理部、２１０…アマウント表示領域、２１１…持ち玉数表示領域、２１２…選択レート表示領域、２１３…選択言語表示領域、２１４…音出力選択領域、２２０…獲得履歴表示領域、２２１…最大消費金額表示領域、２２２…配当表示領域、３００…演算処理部、３０１…記憶部、３０２…入出力インターフェイス、３０３…通信インターフェイス
【要約】
パチンコ機の物理的動作を再現させる遊技機であって、遊技者が投入する現金を識別して合計金額をアマウント情報として算出するアマウント算出装置２と、回転操作を受け付けるハンドル４と、アマウント情報を仮想遊技球に変換するために、複数の交換レートの選択が受け付け可能なレート選択ボタン５a、５ｂ、５ｃ、５ｄと、アマウント情報をレート選択ボタン５a、５ｂ、５ｃ、５ｄが受け付けた交換レートに基づいた数の仮想遊技球を算出すると共に、ハンドル４が受け付けた回転操作に応じて、パチンコ機の盤面を模した仮想盤面上に、算出した数の仮想遊技球が打ち出され、打ち出された仮想遊技球が仮想盤面上で動作する動画を生成し表示装置Ｄに表示する制御装置３とを備えている。【図１】
0006387196.tif 000002
【図２】
0006387196.tif 000003
【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
0006387196.tif 000008
【図８】
0006387196.tif 000009
【図９】
0006387196.tif 000010
【図１０】
0006387196.tif 000011