(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
コンピューター可読媒体に保存されたコンピュータープログラムであって、
前記コンピュータープログラムは、コンピューターが下記の段階を実行するための命令を含み、前記段階は：
前記コンピューターの位置識別部を用いて、第１プレーヤーによって投げられた三本以上のダーツピンであって、複数の点数領域を有するダーツターゲットに刺さった三本以上のダーツピンの打撃位置を判断する段階；
前記位置識別部を用いて、前記判断された三本以上のダーツピンの打撃位置を繋ぐことにより、ダーツピンの打撃面を形成する段階；および
後続のダーツピンの打撃位置が前記打撃面内に検知された場合、前記コンピューターの点数算出部を用いて、前記後続のダーツピンの打撃位置に応じて、点数に対して、加重値またはペナルティを与えることによって、前記後続のダーツピンの点数を算出する段階；
を含む、
コンピュータープログラム。
【請求項２】
請求項１に記載のコンピュータープログラムにおいて、
前記位置識別部を用いて前記三本以上のダーツピンの打撃位置を判断する段階は、
ダーツピンに含まれた位置識別モジュールに基づき、ダーツピンの打撃位置を判断することを特徴とする、
コンピュータープログラム。
【請求項３】
請求項１に記載のコンピュータープログラムにおいて、
前記位置識別部を用いて前記三本以上のダーツピンの打撃位置を判断する段階は、
刺さった三本以上のダーツピンに対応する前記ダーツターゲットの受け入れ溝からダーツピンの打撃位置を判断することを特徴とする、
コンピュータープログラム。
【請求項４】
請求項１に記載のコンピュータープログラムにおいて、
前記点数算出部を用いて前記後続のダーツピンの点数を算出する段階では、
前記第１プレーヤーが投げた前記三本以上のダーツピンにより形成された打撃面は、予め設定された期間内には前記第１プレーヤーにのみ点数を与える点数領域として決定される
ことを特徴とする、
コンピュータープログラム。
【請求項５】
請求項１に記載のコンピュータープログラムにおいて、
前記点数算出部を用いて前記後続のダーツピンの点数を算出する段階では、
前記第１プレーヤーが投げた前記三本以上のダーツピンにより形成された打撃面が、予め設定された期間内には、前記後続のダーツピンを投げた第１プレーヤーに加重値を与える点数領域として決定されることを特徴とする、
コンピュータープログラム。
【請求項６】
請求項１に記載のコンピュータープログラムにおいて、
前記点数算出部を用いて前記後続のダーツピンの点数を算出する段階では、
前記第１プレーヤーが投げた前記三本以上のダーツピンにより形成された打撃面に、第２プレーヤーにより投げられた前記後続のダーツピンが刺さった場合、前記後続のダーツピンを投げた第２プレーヤーに前記ペナルティを与えることを特徴とする、
コンピュータープログラム。
【請求項７】
ダーツゲーム装置であって、
複数の点数領域を有するダーツターゲット；
第１プレーヤーによって投げられた三本以上のダーツピンであって、前記ダーツターゲットに刺さった三本以上のダーツピンの打撃位置を判断し、且つ、前記判断された三本以上のダーツピンの打撃位置を繋ぐことにより、ダーツピンの打撃面を形成する位置識別部；および
後続のダーツピンの打撃位置が前記打撃面内に検知された場合、前記後続のダーツピンの打撃位置に応じて、点数に対して、加重値またはペナルティを与えることによって、前記後続のダーツピンの点数を算出する点数算出部；
を含む、
ダーツゲーム装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明はダーツゲームに係るものであり、より詳しくは、ダーツピンの位置によって形成された打撃面に基づいて点数を算出するダーツゲームサーバ、ダーツゲーム装置およびコンピュータープログラムに係るものである。
【背景技術】
【０００２】
一般的にダーツとは、もともと「小さな矢」という意味で、数字が書かれた円形の的に対し、矢の形に似たダーツピンを投げて点を取る競技であり、ダーツゲームは、ダーツゲームは、やじりに似た形のダーツと、ダーツターゲットさえあれば、いつでも、どこでも、誰でも、季節を問わず楽しめるというメリットがある。
【０００３】
一般的に、ダーツゲームの参加者がダーツゲームを楽しむためには、参加者たちが同じ時間に同じ場所でゲームに参加しなければならない。しかし、通信技術の発達により、ダーツゲームの参加者が時間的、空間的な制約を越え、ゲームに参加できるように、遠距離からそれぞれ別々にダーツゲームに参加し、自分のプレーの結果やプレーする過程を通信ネットワークを通じて遠距離に伝送することができる電子ダーツゲーム装置が開発された。これらの電子ダーツゲーム装置は、ダーツの的にダーツピンがヒットする地点を電気的に感知し、自動的に点数を集計してユーザに提供することができる。
【０００４】
最近は、ダーツゲームについて多様な競技方式の開発や採点方式の整理が進められ、世界で広く楽しまれるメジャーなレジャーになり、老若男女を問わず、あらゆる人々が手軽にゲームを楽しんでいる。
【０００５】
しかし、ダーツゲームは、 ダーツピンを投げた結果によって点数が集計されるという単純なプロセスで行われるため、多様な競技方式や採点方式の開発に対するニーズが、当業界に存在し得る。
【０００６】
したがって、ダーツピンの位置に基づいて形成された打撃面を利用して点数を算出するための必要性が当業界に存在する。
同時に、ダーツゲームのエンターテインメント的要素を強化するために、多様なダーツゲーム競技方式を提供するニーズが存在する。
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
本発明は、前述のことを考慮して案出したものであり、よりエンターテインメント的な方式でダーツゲームの点数を計算するためのものである。
【０００８】
本発明は、前述のことを考慮して案出したものであり、ダーツゲーム装置の多様なゲーム方法を提示するためのものである。
【０００９】
本発明は、前述のことを考慮して案出したものであり、ダーツゲームのエンターテインメント的要素を増大するためのものである。
【課題を解決するための手段】
【００１０】
前述のような課題を実現するための本発明の一実施例おいてコンピューター可読媒体に保存されたコンピュータープログラムが開示される。前述のコンピュータープログラムは、コンピューターが下記の段階を実行するための命令を含み、前述の段階は、複数の点数領域を有するダーツターゲットに刺さった一つ以上のダーツピンの打撃位置を判断する段階；前述の判断されたダーツピンの打撃位置に基づいてダーツピンの打撃面の面積を算出する段階；および前述の打撃面の面積および予め決められたロジックに基づいて点数を算出する段階；を含むことができる。
【００１１】
なお、本発明の他の実施例におけるダーツゲームサーバが開示される。前述のダーツゲームサーバは、ダーツターゲット領域に刺さったダーツピンの打撃位置を判断する位置識別部；位置識別部により識別されたダーツピンの打撃位置によるダーツピンの打撃面の面積を算出する打撃面積算出部；およびダーツゲーム情報および前述のダーツゲームに係る複数のミッションに係る、予め決められたロジックを保存するデータベース部；を含むことができる。
【００１２】
また、本発明のさらに他の実施例におけるダーツゲーム装置が開示される。前述のダーツゲーム装置は、複数の点数領域を有するダーツターゲット；前述のダーツターゲットに刺さった少なくとも一つ以上のダーツピンの打撃位置を判断する位置識別部；前述の判断されたダーツピンの打撃位置に基づいてダーツピンの打撃面の面積を算出する打撃面積算出部；および前述の算出された打撃面の面積および予め決められたロジックに基づいて点数を算出する点数算出部；を含むことができる。
【発明の効果】
【００１３】
前述のような本願発明の構成によると、よりエンターテインメント的な方式でダーツゲームの点数を計算することができる。
【００１４】
前述のような本願発明の構成によると、ダーツゲーム装置の多様なゲーム方法を提示することができる。
【００１５】
前述のような本願発明の構成によると、ダーツゲームのエンターテインメント的要素を増大することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１６】
【図１】図１は、本発明の一実施例におけるダーツゲーム装置を示したブロック図（ｂｌｏｃｋ  ｄｉａｇｒａｍ）である。
【図２】図２は、本発明の一実施例におけるダーツゲーム装置の斜視図である。
【図３】図３は、本発明の一実施例におけるダーツゲームシステムの例示である。
【図４】図４は、本発明の一実施例におけるダーツピンの打撃面の面積によるダーツゲームを提供するためのフローチャートである。
【図５ａ】図５ａは、ダーツターゲットに刺さったダーツピンの例示である。
【図５ｂ】図５ｂは、ダーツピンの位置に基づいて打撃面の面積を算出するための第１の実施例の例示である。
【図５ｃ】図５ｃは、ダーツターゲットに刺さったダーツピンの例示である。
【図５ｄ】図５ｄは、ダーツピンの位置に基づいて打撃面の面積を算出するための第２の実施例の例示である。
【図６】図６は、プレーヤーに提供されることのできるダーツゲームモードの第１の実施例の例示である。
【図７】図７は、プレーヤーに提供されることのできるダーツゲームモードの第２の実施例の例示である。
【図８】図８は、プレーヤーに提供されることのできるダーツゲームモードの第３の実施例の例示である。
【図９】図９は、プレーヤーに提供されることのできるダーツゲームモードの第４実施例の例示である。
【図１０】図１０は、プレーヤーに提供されることのできるダーツゲームモードの第５の実施例の例示である。
【図１１】図１１は、プレーヤーに提供されることのできるダーツゲームモードの第６の実施例の例示である。
【発明を実施するための形態】
【００１７】
次に、図面を参照して、多様な実施例について説明するが、次の図面の記載において、同一または類似の部分には同一または類似の符号を付している。本明細書にて、様々な説明が本発明に対する理解を容易にするために示される。しかしこのような実施例は、このような具体的な説明がなくても実施できることは明らかである。他の例において、公知された構造および装置は、実施例の説明を容易にするためにブロックダイアグラムの形で提供される。
【００１８】
本明細書で用いられる用語「コンポーネント」、「モジュール」、「システム」等は、コンピューター関連のエンティティ、ハードウェア、ファームウェア、ソフトウェア、ソフトウェアとハードウェアの組み合わせ、または、ソフトウェアの実行を指す。例えば、コンポーネントは、プロセッサー上で実行される処理の過程、プロセッサー、オブジェクト、実行スレッド、プログラム、コンピューターの少なくともいずれか一つになり得るが、これらに限定されるものではない。例えば、コンピューティング装置で実行されるアプリケーションおよびコンピューティング装置は、すべてコンポーネントとすることが可能である。一つ以上のコンポーネントは、プロセッサーおよび実行スレッド、あるいはそのいずれか一方の内部に常在することができ、あるコンポーネントは、一つのコンピューターの中でローカル化することができ、または、二つ以上のコンピューターに配分されることができる。そして、このようなコンポーネントは、その内部に保存されている様々なデータ構造を持つ多様なコンピューター可読媒体で実行することができる。コンポーネントは、例えば、一つ以上のデータパケットを有する信号（例えば、ローカルシステム、分散システムにおいて他のコンポーネントと相互作用する一つのコンポーネントから、データまたは信号、あるいはその両方を通じて他のシステムとインターネットのようなネットワークを通じてやり取りされるデータ）によりローカルまたは遠隔、あるいはその両方における処理を通じて通信することができる。
【００１９】
ここに示す実施例に係る説明は、本発明の技術分野における通常の知識を有する者が、本発明を利用したり、または、実施できるようにするために提供される。このような実施例に対する様々な変更は、本発明の技術分野における通常の知識を有する者にとって明らかなものであり、ここに定義する一般的な原理は、本発明の範囲から逸脱せず、他の実施例に適用されることができる。したがって、本発明は、ここに示した実施例により特定されるものではなく、ここに示されている原理および新規性を有する特徴と一貫する最広義の範囲で解釈されるべきである。
【００２０】
本明細書で用いられる用語「ダーツ」および「ダーツピン」は、しばしば相互交換可能なものとして用いられることができる。さらに、本明細書で使用される用語「プレーヤー」および「ユーザ」もまたしばしば相互交換可能なものとして用いられることができる。そして、本明細書にて用いられる用語「競技方式」および「ゲームモード」もまた、またしばしば相互交換可能なものとして用いられることができる。なお、本明細書にて用いられる用語「点数算出」および「採点方式」もまたしばしば相互交換可能なものとして用いられることができる。
【００２１】
図１は、本発明の一実施例におけるダーツゲーム装置を示したブロック図（ｂｌｏｃｋ
ｄｉａｇｒａｍ）である。
【００２２】
前述のダーツゲーム装置（１００）は、ダーツターゲット（１１０）、センシング部（１２０）、ユーザ入力部（１３０）、出力部（１４０）、カメラ部（１５０）、ネットワーク接続部（１６０）、ユーザ認識部（１７０）、メモリ（１８０）、制御部（１９０）等を含むことができる。図１に示した構成要素は必須ではなく、より多くの構成要素を持つこともあれば、より少ない構成要素を持つダーツゲーム装置（１００）が作られることもできる。
【００２３】
前述の構成要素について以下にそれぞれ説明する。
【００２４】
ダーツターゲット（１１０）は、中心にブルズアイがあり、ブルズアイを中心とする同心円と、ブルズアイから放射状に伸びる直線により区切られ、その区切られた部分に対し、それぞれスコアが与えられた領域が存在するスコアボードを含むことができる。前述のスコアボード上には、ダーツのチップが刺さる複数の穴が設けられることができる。
【００２５】
ダーツターゲット（１１０）は、以下に説明するディスプレー部（１４２）を含み、前述のダーツターゲット（１１０）の点数配分およびスコアが与えられた領域の形状を可変的に変更することもできる。この場合、前述のダーツターゲット（１１０）は、光透過性のタッチパッドを、ディスプレー部（１４２）に積層する形で含み、タッチスクリーンの形状を持つことができる。
【００２６】
センシング部（１２０）は、ダーツターゲット（１１０）に対して行われたダーツゲームプレーヤーのプレーを感知できる。センシング部（１２０）は、実際のゲームプレーヤーのプレーを評価できるようにダーツピンのヒット位置を感知できる。前述のセンシング部（１２０）は、前述のゲームプレーヤーがダーツを投げるプレーに対し、投げられたダーツピンが前述のダーツターゲット（１１０）のどの領域に命中したかを感知できる。センシング部（１２０）は、前述のダーツが刺さった領域に相応する点数を電気的に変換して制御部（１９０）へ伝送することができる。
【００２７】
位置識別部（１２１）は、センシング部（１２０）と連動し、ダーツターゲット（１１０）に刺さったダーツピンの位置情報を識別することができる。
【００２８】
本発明の一実施例において、位置識別部（１２１）は、ダーツピンに含まれた位置識別モジュールに基づいてダーツピンの打撃位置を判断することができる。そして、位置識別部（１２１）は、刺さったダーツピンに対応する前述のダーツターゲットの受け入れ溝に基づいてダーツピンの打撃位置を判断することもできる。例えば、位置識別部（１２１）は、ダーツターゲット（１１０）の受け入れ溝それぞれに割り当てられた位置座標に基づいて、ダーツピンの打撃位置を識別することができる。つまり、ダーツターゲット（１１０）の受け入れ溝には、それぞれ（１、３）、（２、１７）、（４５、９３）、（１６、３０）等の位置情報が割り当てられ、存在することができる。したがって、ダーツを受ける各受け入れ溝に係るダーツピンのヒットが感知されたら、前述の位置情報によりダーツピンの位置が識別されることができる。前述の内容は、本発明の一実施例に係る例示に過ぎず、多様な方法がダーツピンの位置を識別するために利用されることができる。
【００２９】
選択的に、または、代案として、位置識別部（１２１）は、制御部（１９０）に含まれることもできる。
【００３０】
そして、本発明の一実施例において、センシング部（１２０）は、制御部（１９０）が
、位置識別部（１２１）により識別されたダーツピンがダーツターゲット（１１０）に命中した位置に係る情報とメモリ（１８０）に保存された予め決められたロジックに少なくとも部分的に基づいて、打撃面の面積を計算するようにすることができる。打撃面の面積は、前述のダーツピンの打撃位置を繋いで形成される図形の面積で算出されることができる。または、ダーツターゲットに刺さったダーツピンに対応する前述のダーツターゲットのセグメントに基づいて打撃面の面積が計算されることができる。
【００３１】
ユーザ入力部（１３０）は、ダーツゲーム装置（１００）の制御のためのユーザーの入力を受信する。前述のユーザ入力部（１３０）は、キーパッド、ドームスイッチ、タッチパッド（定圧／静電）、ジョグホイール、ジョグスイッチ等を含むことができる。ユーザ入力部（１３０）は、また、カメラ（１５１、．．．、１５３）またはマイクロフォン等を含むことができる。
【００３２】
ユーザ入力部（１３０）はまた、近距離通信モジュール（未図示）を含むことができる。ユーザ入力部（１３０）は、ネットワーク接続部（１６０）の近距離通信モジュール（未図示）を含めて構成されることができる。ユーザ入力部（１３０）がネットワーク接続部（１６０）の近距離通信モジュールを含む場合、ユーザ入力部（１３０）は、外部コンソールディバイスにより入力されたユーザ入力を受信するように構成されることができる。近距離通信（ｓｈｏｒｔ  ｒａｎｇｅ  ｃｏｍｍｕｎｉｃａｔｉｏｎ）技術として、ブルートゥース（Ｂｌｕｅｔｏｏｔｈ）、ＲＦＩＤ（Ｒａｄｉｏ  Ｆｒｅｑｕｅｎｃｙ  Ｉｄｅｎｔｉｆｉｃａｔｉｏｎ）、赤外線通信（ＩｒＤＡ、ｉｎｆｒａｒｅｄ  Ｄａｔａ  Ａｓｓｏｃｉａｔｉｏｎ）、ＵＷＢ（Ｕｌｔｒａ  Ｗｉｄｅｂａｎｄ）、ＺｉｇＢｅｅ等が利用されることができる。
【００３３】
例えば、ユーザ入力部（１３０）が赤外線通信を利用して近距離通信を行う場合、外部コンソールディバイスは、赤外線リモートコントローラーであることができる。または、ユーザ入力部（１３０）がブルートゥース（Ｂｌｕｅｔｏｏｔｈ）機能を利用し近距離通信を行う場合、外部コンソールディバイスは、ブルートゥースモジュールを含むモバイルディバイスであることができる。ブルートゥースモジュールを含むモバイルディバイスは、例えば、ブルートゥースモジュールを含むスマートフォンになり得る。
【００３４】
ユーザは、ユーザ入力部（１３０）を通じ、ダーツゲームの方式、ダーツゲームプレーヤーの数、ダーツゲームのプレー方式、マッチメーキングの要請、マッチの承認等を選択することができる。
【００３５】
例えば、ユーザは、ユーザ入力部（１３０）を通じ、ダーツゲームのプレーヤーの数、ダーツゲームのプレー方式（ゼロワンゲーム、クリケットゲーム等）、ダーツゲームの方式（シングルプレー、ネットワークプレー等）を選択することができる。また、本発明の一実施例において、ユーザは、ユーザ入力部（１３０）を通じ仮想のダーツゲームプレーヤーを選択することができる。
【００３６】
前述の入力部（１３０）は、ユーザのキー操作やタッチ入力を感知し、信号を受信したり、ユーザのカメラ（１５１、．．．、１５３）または、マイクロフォンを通じ、音声や動作を受信してこれらを入力信号に変換することができる。このために公知の音声認識（Ｓｐｅｅｃｈ  Ｒｅｃｏｇｎｉｔｉｏｎ）技術または、動作認識（Ｍｏｔｉｏｎ  Ｒｅｃｏｇｎｉｔｉｏｎ）技術等が使用されることができる。
【００３７】
出力部（１４０）は、視覚、聴覚、または触覚等に係る出力を発生させるためのものであり、これには音量出力部（１４１）、ディスプレー部（１４２）、照明部（１４３）等を含むことができる。
【００３８】
音量出力部（１４１）は、ゲームの効果音、ゲーム動作案内、ゲーム方法説明等の際、ネットワーク接続部（１６０）から受信されたりメモリ（１８０）に保存されたオーディオデータを出力することができる。音量出力部（１４１）は、ダーツゲーム装置（１００）において実行される機能（例えば、ゲーム効果音）に係る音量信号を出力することもある。音量出力部（１４１）は、また、ネットワーク接続部（１６０）を通じて受信された他のダーツゲーム装置（１００、図２を参照）を使うゲームプレーヤーまたは第３者からの音声を出力することができる。このような音量出力部（１４１）には、レシーバー（Ｒｅｃｅｉｖｅｒ）、スピーカー（Ｓｐｅａｋｅｒ）、ブザー（Ｂｕｚｚｅｒ）等が含まれることができる。
【００３９】
ディスプレー部（１４２）は、ダーツゲーム装置（１００、図２を参照）で処理される情報を表示（出力）する。例えば、ダーツゲーム装置（１００、図２を参照）がゲームプレー方式案内モードである場合、前述のディスプレー部（１４２）は、選択可能なゲームプレー方式を出力することができる。前述のダーツゲーム装置（１００、図２を参照）がゲームプレー中の場合、前述のディスプレー部（１４２）は、センシング部（１２０）を通じて感知した点数を表示したり、ネットワーク接続部（１６０）を通じて受信した他のダーツゲーム装置（１００、図２を参照）を使用するゲームプレーヤー、または、第３者を撮影した映像を出力することができる。
【００４０】
また、ディスプレー部（１４２）は、本発明の一実施例において、ダーツピンの位置に基づいて形成された打撃面による多様なダーツゲームに係る情報を出力することもできる。例えば、ダーツゲームプレーヤーが特定の領域または特定の位置にダーツピンスローができるようにダーツピンを投げる地点に係る情報を出力することができる。
【００４１】
また、ディスプレー部（１４２）は、ダーツターゲット（１１０）に刺さったダーツピンを繋いで形成された打撃面をグラフィック化して提供することができる。例えば、３本のダーツピンを繋いで三角形の面が形成されていることを示す映像が出力されることもできる。そして、ディスプレー部（１４２）は、算出された打撃面の面積に係る情報（例えば、点数算出情報等）に係る内容をディスプレーすることもできる。
【００４２】
そして、ダーツゲームプレーヤーに、一回のスローのチャンスごとに、３回のダーツスローの機会が与えられる場合、先に投げられた２本のダーツピンの刺さった位置に基づいてダーツゲームプレーヤーがどの位置を当てれば有利な点数を獲得できるかをアニメーション効果で提供することもできる。例えば、特定のセグメントを拡大して特定の位置を点滅させる効果がディスプレー部（１４２）を通じて提供されることができる。
【００４３】
ディスプレー部（１４２）は、液晶ディスプレー（ｌｉｑｕｉｄ  ｃｒｙｓｔａｌｄｉｓｐｌａｙ、ＬＣＤ）、薄膜トランジスタ液晶ディスプレー（ｔｈｉｎ  ｆｉｌｍ  ｔｒａｎｓｉｓｔｏｒ−ｌｉｑｕｉｄ  ｃｒｙｓｔａｌ  ｄｉｓｐｌａｙ、ＴＦＴ  ＬＣＤ）、有機発光ダイオード（ｏｒｇａｎｉｃ  ｌｉｇｈｔ−ｅｍｉｔｔｉｎｇ  ｄｉｏｄｅ、ＯＬＥＤ）、フレキシブルディスプレー（ｆｌｅｘｉｂｌｅ  ｄｉｓｐｌａｙ）、３次元ディスプレー（３Ｄ  ｄｉｓｐｌａｙ）のうち、少なくとも一つを含むことができる。
【００４４】
これらのうち、一部のディスプレーは、それを通じて外部が見通せるように、透明型または光透過型に構成されることができる。これは、透明ディスプレーと称されることがあるが、前述の透明ディスプレーの代表例として、ＴＯＬＥＤ（Ｔｒａｎｓｐａｒａｎｔ  ＯＬＥＤ）等がある。
【００４５】
ダーツゲーム装置（１００）を具現化する形態によって、ディスプレー部（１４２）が
二つ以上存在することができる。例えば、ダーツゲーム装置（１００）に、複数のディスプレー部が一面に間隔を空けて別々に配置されたり、一体化して配置されることができ、また、それぞれ別の面に配置されることもできる。例えば、前述のディスプレー部（１４２）は、前述のターゲット（１１０）の上段に配置されるディスプレー部（１４２）、前述のターゲット（１１０）の下段に配置されるディスプレーを全てを含むか、これらのうち一つのディスプレー部（１４２）を含むことができる。しかし、前述のディスプレーが配置される位置は、あくまでも一例に過ぎず、設計上の必要に応じて、または、視覚的な効果のために多様な位置にディスプレーが配置されることができる。
【００４６】
タッチセンサーは、ディスプレー部（１４２）の特定の部位に加えられた圧力または、ディスプレー部（１４２）の特定の部位に発生する静電容量等の変化を電気的な入力信号に変換するように構成されることができる。タッチセンサーは、タッチされる位置および面積だけでなく、タッチ時の圧力までも検出できるように構成されることができる。
【００４７】
タッチセンサーに対するタッチ入力があった場合、それに対応する一つ以上の信号は、タッチコントローラーへ送信される。タッチコントローラーは、前述の一つ以上の信号を処理した後、対応するデータを制御部（１９０）へ伝送する。これにより、制御部（１９０）は、ディスプレー部（１４２）のどの領域がタッチされたか等を認識できるようになる。
【００４８】
照明部（１４３）は、前述のダーツゲーム装置（１００）のイベント発生を知らせるための信号を出力する。ダーツゲーム装置（１００）で発生するイベントの例としては、ダーツゲームプレーヤーの識別、ダーツの命中、ダーツゲームプレーヤーの変更、ゲーム終了等がある。前述の照明部（１４３）は、ＬＥＤ（Ｌｉｇｈｔ  Ｅｍｉｓｓｉｏｎ  Ｄｉｏｄｅ）を含むことができ、前述のＬＥＤの点滅により、ユーザにイベントの発生を知らせることができる。
【００４９】
前述のＬＥＤは、前述のダーツターゲット（１１０）の背面に配置され、イベントの発生に合わせて、予め保存された点滅パターンに沿って点滅することができる。例えば、ダーツターゲット（１１０）の各部分に一つ以上のＬＥＤが割り当てられることが可能である。割り当てられた一つ以上のＬＥＤは、ダーツターゲット（１１０）の背面に配置され、ダーツゲーム装置（１００）の外部に向けて配置されることが可能である。前述のＬＥＤが光を照射する場合、前述のＬＥＤにより照射された光が透明または半透明な材質で形成された前述のダーツターゲット（１１０）を通過し、ユーザに視覚的な出力を提供することができる。または、前述のＬＥＤにより照射された光が、前述のダーツターゲット（１１０）に存在する隙間を通じて、ユーザに視覚的な出力を提供することができる。
【００５０】
出力部（１４０）は、ビデオ信号やオーディオ信号以外に、別の形態、例えば、振動によってイベントの発生を知らせるための信号を出力することもできる。出力部（１４０）は、音量出力部（１４１）、ディスプレー部（１４２）および照明部（１４３）等を包括することができる。
【００５１】
カメラ部（１５０）は、複数のカメラ（１５１、．．．、１５３）および赤外線カメラ（未図示）を含み、カメラ（１５１、．．．、１５３）で処理された画像フレームは、メモリ（１８０）に保存されたり、ネットワーク接続部（１６０）を通じて外部へ転送されることができる。カメラ（１５０）部は、使用環境により、２つ以上のカメラで構成されることもできる
【００５２】
本発明の一様相において、カメラ部（１５０）はダーツターゲット（１１０）に刺さったダーツピンを撮影できるように配置されることができる。例えば、ダーツターゲットの
背面に位置することができる。または、ダーツゲーム装置が実装されたハウジング（Ｈ）（図２を参照）からダーツターゲット（１１０）のある方向を撮影できる一領域に位置することもできる。本発明の一様相において、カメラ部（１５０）は複数のカメラ（１５１、．．．、１５３）を含むことができる。
【００５３】
そして位置識別部（１２１）および制御部（１９０）は、カメラ部（１５０）によって撮影されたダーツピンの位置を分析し、ダーツピンの位置に対応する打撃面の面積を算出することができる。このために、映像キャプチャー技術が利用されることも可能である。つまり、ダーツターゲット（１１０）を撮影するカメラ部（１５０）によって撮影された映像をキャプチャーしたイメージに基づいてダーツピンの位置が識別されることができる。識別されたダーツピンが刺さった位置から打撃面の面積が算出されることができる。このために、多様なイメージプロセッシング技術が利用されることも可能である。
【００５４】
カメラ部（１５０）の少なくとも一部のカメラは、ダーツターゲット（１１０）を含む画像フレームを撮影するように配置され、他の一部のカメラは、ダーツゲームのプレーにおいて、ゲームルールに直接関係ある画像フレームを撮影するよう配置されることができる。例えば、前述のカメラは、ダーツゲームルールに直接関係ある画像フレームを撮影するために、ダーツを投げるスローライン（ｔｈｒｏｗ−ｌｉｎｅ）を撮影するようにカメラが配置されることができる。前述のカメラ部（１５０）に含まれた複数のカメラは、少なくとも一部の画像フレームが重なって撮影されるように配置されることができる。
【００５５】
カメラ部（１５０）が一つのカメラを含む場合、前述のカメラは、ダーツのターゲット（１１０）の少なくとも一部および前述のゲームルールと直接関係ある画像フレーム（例えば、ダーツゲームにおけるスローライン）を全て撮影できるよう配置されるパノラマ・カメラであることもできる。
【００５６】
ネットワーク接続部（１６０）は、ダーツゲーム装置（１００）と有・無線システムの間、または、ダーツゲーム装置（１００）とダーツゲーム装置（１００）が位置するネットワークの間での無線通信を可能にする一つ以上のモジュールを含むことができる。
【００５７】
また、ネットワーク接続部（１６０）は、ダーツゲーム装置（１００）またはダーツピン（未図示）、あるいはその両方との通信を可能にする一つ以上のモジュールを含むことができる。
【００５８】
ネットワーク接続部（１６０）は、ネットワーク接続のための有・無線インターネット・モジュールを含むことができる。無線インターネット技術としては、ＷＬＡＮ（Ｗｉｒｅｌｅｓｓ  ＬＡＮ）（Ｗｉ−Ｆｉ）、Ｗｉｂｒｏ（Ｗｉｒｅｌｅｓｓ  ｂｒｏａｄｂａｎｄ）、Ｗｉｍａｘ（Ｗｏｒｌｄ  Ｉｎｔｅｒｏｐｅｒａｂｉｌｉｔｙ  ｆｏｒ  Ｍｉｃｒｏｗａｖｅ  Ａｃｃｅｓｓ）、ＨＳＤＰＡ（Ｈｉｇｈ  Ｓｐｅｅｄ  Ｄｏｗｎｌｉｎｋ
Ｐａｃｋｅｔ  Ａｃｃｅｓｓ）等が利用されることができる。有線インターネット技術としては、ＸＤＳＬ（Ｄｉｇｉｔａｌ  Ｓｕｂｓｃｒｉｂｅｒ  Ｌｉｎｅ）、ＦＴＴＨ（Ｆｉｂｅｒｓ  ｔｏ  ｔｈｅ  ｈｏｍｅ）、ＰＬＣ（Ｐｏｗｅｒ  Ｌｉｎｅ  Ｃｏｍｍｕｎｉｃａｔｉｏｎ）等が利用されることができる。
【００５９】
また、ネットワーク接続部（１６０）は、近距離通信モジュールを含み、前述のダーツゲーム装置（１００）から比較的近距離に位置し、近距離通信モジュールを含む電子装置とデータを送受信することができる。近距離通信（ｓｈｏｒｔ  ｒａｎｇｅ  ｃｏｍｍｕｎｉｃａｔｉｏｎ）技術として、ブルートゥース（Ｂｌｕｅｔｏｏｔｈ）、ＲＦＩＤ（Ｒａｄｉｏ  Ｆｒｅｑｕｅｎｃｙ  Ｉｄｅｎｔｉｆｉｃａｔｉｏｎ）、赤外線通信（ＩｒＤＡ、ｉｎｆｒａｒｅｄ  Ｄａｔａ  Ａｓｓｏｃｉａｔｉｏｎ）、ＵＷＢ（Ｕｌｔｒａ  Ｗ
ｉｄｅｂａｎｄ）、ＺｉｇＢｅｅ等が利用されることができる。
【００６０】
ネットワーク接続部（１６０）は、ネットワークのアクセス状況および、ネットワークの送受信速度を感知することができる。
【００６１】
ネットワーク接続部（１６０）を通じて受信されたデータは、出力部（１４０）により出力されたり、メモリ（１８０）により保存されたり、または、近距離通信モジュールを通じて、近距離にある他の電子装置へ転送されることも可能である。
【００６２】
ネットワーク接続部（１６０）は、ダーツゲーム装置（１００）から、ダーツピンの位置を利用して点数を算出するための情報を受信することができる。または、ダーツピンから位置情報を受信することができる。また、ネットワーク接続部（１６０）は、ダーツゲーム装置（１００）に、前述のダーツゲームプレーヤーのダーツスローの機会において、残りのダーツピンのスロー回数、ダーツゲームの進行状況、ダーツゲームプレーヤーの得点状況、測定されたダーツピンの速度、ダーツゲームプレーヤーのダーツを投げる順番、ダーツゲームプレーヤーの情報および前述のダーツゲームプレーヤーの相手プレーヤーの情報のうち少なくとも一つを含むことができる。前述の情報は、例示に過ぎず、ダーツゲームサーバ（３００）（図３を参照）は、ダーツゲーム装置（１００）とダーツゲームに係るあらゆる情報を送受信することができる。
【００６３】
また、ネットワーク接続部（１６０）は、ダーツゲーム装置（１００）から、ユーザ識別情報を受信することもできる。
【００６４】
ユーザ認識部（１７０）は、前述の近距離通信技術の一種であるＲＦＩＤ（Ｒａｄｉｏ
Ｆｒｅｑｕｅｎｃｙ  Ｉｄｅｎｔｉｆｉｃａｔｉｏｎ）技術を利用して、電波を利用して遠距離にいるユーザの固有情報を認識する。
【００６５】
例えば、ユーザは、ＲＦＩＤモジュールが含まれたカード、モバイル端末（ｍｏｂｉｌｅ  ｔｅｒｍｉｎａｌ）、または、固有のダーツゲーム道具、例えば、ユーザ自身が所有する個人用ダーツ道具を所持することができる。前述のユーザが所持するＲＦＩＤモジュールには、前述のユーザを識別する情報（例えば、サーバ（ＤＢ、図３を参照）に登録されたユーザの個人ＩＤ、識別コード等）が記録されることができる。前述のダーツゲーム装置（１００）は、前述のユーザが所持するＲＦＩＤモジュールを識別することによって、前述のダーツゲーム装置（１００）を利用しプレーするダーツゲームプレーヤーを識別し、前述の識別されたダーツゲームプレーヤーに係るデータベースを更新したり、新しいデータを蓄積することができる。
【００６６】
ユーザ認識部（１７０）は、ＲＦＩＤ技術以外にも、接触式・非接触式にユーザの固有情報を送受信できる多様な技術（例えば、ブルートゥース等のような近距離通信技術）を含むことができる。また、ユーザ認識部（１７０）は、ユーザ入力部（１３０）のマイクロフォン、タッチパッド、カメラ部（１５０）等と連動し、ユーザの生体データ（音声、指紋、顔）を識別する生体データ識別モジュールを含むことができる。
【００６７】
メモリ（１８０）は、制御部（１９０）の動作のためのプログラムを保存することができ、入・出力されるデータ（例えば、フォンブック、メッセージ、静止画、動画等）を一時的に保存することもできる。前述のメモリ（１８０）は、前述のタッチスクリーン上のタッチ入力時に出力される多様なパターンの振動や音量に関するデータを保存することができる。
【００６８】
また、メモリ（１８０）はダーツピンの位置に基づいて形成された打撃面から点数を算
出するための多様なデータを保存することができる。例えば、打撃面の面積を算出するための多様なロジックがメモリ（１８０）に保存されることができる。例えば、ダーツピンの位置を繋いで形成される図形の面積を求めるために図形の面積を算出するアルゴリズムがメモリ（１８０）に保存されることができる。
【００６９】
そして、さらなる様相において、ダーツピンの位置および打撃面の面積による点数を算出するために予め決められたロジックがメモリ（１８０）に保存されることができる。
【００７０】
前述の予め決められたロジックは、ダーツピンにより形成された打撃面の面積が広いほど加算点を与えることを特徴とすることができる。本発明のさらに他の実施例において、前述の予め決められたロジックは、前述のダーツピンにより形成された打撃面の面積が狭いほど加算点を与えることを特徴とすることもできる。
【００７１】
または、前述の予め決められたロジックは、第１プレーヤーが投げたダーツピンにより形成された打撃面は、予め設定された期間内には、第１プレーヤーにのみ点数を与える点数領域として決定されることを特徴とすることができる。そして、前述の予め決められたロジックは、第１プレーヤーが投げたダーツピンにより形成された打撃面が、予め設定された期間内には、第１プレーヤーに加重値を与える点数領域として決定されることを特徴とすることができる。
【００７２】
本発明のさらなる様相における予め決められたロジックは、第１プレーヤーが投げたダーツピンにより形成された打撃面に第２プレーヤーにより投げられたダーツダーツピンが刺さった場合、第２プレーヤーにペナルティを与えることを特徴とすることができる。また、前述の予め決められたロジックは、前述のダーツターゲットの予め設定された位置に投げられたダーツピンにより打撃面が形成された場合、加重値を与えることを特徴とすることもできる。
【００７３】
メモリ（１８０）は、フラッシュ・メモリ・タイプ（ｆｌａｓｈ  ｍｅｍｏｒｙ  ｔｙｐｅ）、ハードディスク・タイプ（ｈａｒｄ  ｄｉｓｋ  ｔｙｐｅ）、マルチメディア・カード・マイクロ・タイプ（ｍｕｌｔｉｍｅｄｉａ  ｃａｒｄ  ｍｉｃｒｏｔｙｐｅ）、カードタイプのメモリ（例えば、ＳＤやＸＤメモリ等）、ラム（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ、ＲＡＭ）、ＳＲＡＭ（Ｓｔａｔｉｃ  Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ
Ｍｅｍｏｒｙ）、ロム（Ｒｅａｄ−Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ、ＲＯＭ）、ＥＥＰＲＯＭ（Ｅｌｅｃｔｒｉｃａｌｌｙ  Ｅｒａｓａｂｌｅ  Ｐｒｏｇｒａｍｍａｂｌｅ  Ｒｅａｄ−Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）、ＰＲＯＭ（Ｐｒｏｇｒａｍｍａｂｌｅ  Ｒｅａｄ−Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）、磁気メモリ、磁気ディスク、光ディスクの中から少なくとも一種の保存媒体を含むことができる。ダーツゲーム装置（１００）は、インターネット（ｉｎｔｅｒｎｅｔ）上で前述のメモリ（１８０）の保存機能を行うウェブストレージ（ｗｅｂ  ｓｔｏｒａｇｅ）と連携して作動することもできる。
【００７４】
制御部（ｃｏｎｔｒｏｌｌｅｒ、１９０）は、通常ダーツゲーム装置（１００）の全般的な動作を制御する。例えば、ダーツゲームの場合、前述のセンシング部（１２０）から受信した信号に少なくとも部分的に基づいてダーツピンの命中位置を感知し、感知された命中位置に対応する点数を各ゲーム参加者別に集計することができる。制御部（１９０）は、各ゲーム参加者別に集計された点数に基づいてダーツゲームを進行することができる。
【００７５】
前述の制御部（１９０）は、前述のタッチスクリーンまたは、カメラ上で行われる動作の入力や筆記入力等を、文字化またはイメージとして認識できるパターン認識処理を行うことができる。また、前述の制御部は、前述のマイクを通じて入力される音声を文字化し
て認識できるＳＴＴ（Ｓｐｅｅｃｈ−ｔｏ−Ｔｅｘｔ）機能を利用して音声認識（Ｓｐｅｅｃｈ  Ｒｅｃｏｇｎｉｔｉｏｎ）を行うことができる。
【００７６】
制御部（１９０）は、打撃面積算出部（１９１）および点数算出部（１９３）を含むことができる。
【００７７】
打撃面積算出部（１９１）は、位置識別部（１２１）により判断されたダーツピンの打撃位置に基づいて、ダーツピンの打撃面の面積を算出することができる。例えば、ダーツターゲット（１１０）に刺さったダーツピンの打撃位置を繋いで形成される図形の面積が算出されることができる。このために、図形の面積を算出するアルゴリズムが利用されることができる。
【００７８】
または、刺さったダーツピンに対応するダーツターゲット（１１０）のセグメントに基づいて打撃面の面積を算出されることができる。さらに、ダーツピンの打撃面の面積は予め決められたロジックに沿って算出されることができる。
【００７９】
または、前述の説明を参照し、より詳しく、ダーツゲーム装置（１００）は、ダーツターゲット（１１０）のセグメントのそれぞれの受け入れ溝に位置座標値（x、y）を紐付けることができる。ダーツピンがダーツターゲットの特定のダーツを受ける溝に到達した場合、センシング部（１２０）は、どの受け入れ溝にダーツピンが到達したかを感知することができる。そして、センシング部（１２０）は、感知された受け入れ溝に係る情報を位置識別部（１２１）へ送ることができる。位置識別部（１２１）は、前述の感知された受け入れ溝に紐付けられた座標値を判断することができる。３本以上のダーツピンのスローが完了した場合、打撃面積算出部（１９１）は、ダーツピンが到達した位置に応じて判断された座標値に基づいて、ダーツピンにより形成された打撃面を計算することができる。
【００８０】
また、ダーツターゲット（１１０）を撮影することのできる位置にカメラがダーツゲーム装置と連携して設置され、カメラ部（１５０）がダーツピンが到達した位置を撮影したり、またはキャプチャーしたり、あるいはその両方を行うことができる。３本以上のダーツピンのスローが完了した場合、カメラ部（１５０）は、ダーツピンが到達した位置をキャプチャーし、キャプチャーしたイメージを面積算出部（１９１）へ送ることができる。面積算出部（１９１）は、キャプチャーされたイメージに係るイメージプロセッシングを通じ、ダーツピンによる打撃面の面積を計算することができる。
【００８１】
点数算出部（１９３）は、打撃面積算出部（１９１）により算出された打撃面の面積および予め決められたロジックに基づいて点数を算出する点数算出部（１９３）を含むことができる。これにより、前述の制御部（１９０）は、ダーツピンの位置に基づいて形成された打撃面によるダーツゲーム点数をダーツゲームプレーヤーに提供することができる。
【００８２】
さらに、制御部（１９０）は、メモリの容量を超過したことを感知した場合、メモリ（１８０）に保存されているデータのうち、最も古いデータから順次に削除するように許容することができる。例えば、カメラ部（１５０）により撮影され保存された撮影データのうち、最も古い映像から順次に映像を削除するように許可することができる。
【００８３】
なお、制御部（１９０）は、ロードされていないデータについては予め設定された期間が過ぎてから、メモリ（１８０）が削除するように制御することもできる。例えば、６か月以内にロードされていない撮影データについては、特定の時間が経過してからメモリ（１８０）が削除するように制御することもできる。
【００８４】
図１に示すように、制御部（１９０）は、前述の他のコンポーネント全てと通信するこ
とができ、各コンポーネントの動作を有機的に制御することができる。
【００８５】
ここに説明する多様な実施例は、例えば、ソフトウェア、ハードウェアまたは、これらの組み合わせを利用し、コンピューターまたは、これに類似した装置で読み取ることのできる記録媒体の中で実現できる。
【００８６】
ハードウェア的な実現においては、ここに説明する実施例は、ＡＳＩＣｓ（ａｐｐｌｉｃａｔｉｏｎ  ｓｐｅｃｉｆｉｃｉｎｔｅ  ｇｒａｔｅｄ  ｃｉｒｃｕｉｔｓ）、ＤＳＰｓ（ｄｉｇｉｔａｌ  ｓｉｇｎａｌ  ｐｒｏｃｅｓｓｏｒｓ）、ＤＳＰＤｓ（ｄｉｇｉｔａｌ  ｓｉｇｎａｌ  ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  ｄｅｖｉｃｅｓ）、ＰＬＤｓ（ｐｒｏｇｒａｍｍａｂｌｅ  ｌｏｇｉｃ  ｄｅｖｉｃｅｓ）、ＦＰＧＡｓ（ｆｉｅｌｄ  ｐｒｏｇｒａｍｍａｂｌｅ  ｇａｔｅ  ａｒｒａｙｓ）、プロセッサー（ｐｒｏｃｅｓｓｏｒｓ）、制御機（ｃｏｎｔｒｏｌｌｅｒｓ）、マイクロコントローラー（ｍｉｃｒｏ−ｃｏｎｔｒｏｌｌｅｒｓ）、マイクロプロセッサー（ｍｉｃｒｏ  ｐｒｏｃｅｓｓｏｒｓ）、その他、機能の実行のための電気的なユニットのうち、少なくとも一つを利用して実現できる。一部の場合、本明細書で説明している実施例を、制御部（１９０）だけで実現することができる。
【００８７】
ソフトウェア的な実現においては、本明細書で説明しているプロセスや機能のような実施例は、別途のソフトウェアモジュールを用いて実現できる。前述のソフトウェアモジュールは、それぞれ本明細書で説明している一つ以上の機能や作動を実行できる。適切なプログラム言語で書かれたソフトウェアアプリケーションで、ソフトウェアコードが作成されることが可能である。前述のソフトウェアコードは、メモリ（１８０）に保存され、制御部（１９０）により実行されることができる。
【００８８】
図２は、本発明の一実施例におけるダーツゲーム装置を示した斜視図である。
図２に示すように、本発明の一実施例に係るダーツゲーム装置（１００）は、ハウジング（Ｈ）内に図１に示されたコンポーネントを実装して形成されることができる。前述のダーツゲーム装置（１００）の全面には、ダーツターゲット（１１０）、ディスプレー部（１４２）、照明部（１４３）、音量出力部（１４１）、カメラ部（１５０）、ユーザ認識部（１７０）が配置されることができる。
【００８９】
前述のダーツターゲット（１１０）は、ダーツゲームのルールに適合する位置（例えば、地面から鉛直方向へ５フィート８インチ）の中央に位置するように配置されることができる。照明部（１４３-１、１４３-２、１４３-３）は、ダーツゲーム装置（１００）の多様な部分に配置されダーツゲーム装置（１００）のプレーヤーに視覚的効果を提供することができる。
【００９０】
例えば、照明部（１４３-１）は、ダーツターゲット（１１０）の側面部に配置され、ダーツターゲット（１１０）に照明を照射する役割を実行することができる。照明部（１４３-１）はまた、ダーツゲームのイベントごとに予め設定された照明効果を出力することができる。また、照明部（１４３-１）は、多様な色の照明効果を出力することができる。
【００９１】
照明部（１４３−２）は、前述のハウジング（Ｈ）の前面部の前方に向けて突出した部分に沿って垂直方向に延びる形で形成されることができる。照明部（１４３−１）と同様に、照明部（１４３−２）は、ダーツゲームのイベントごとに予め設定された照明効果を出力することができ、多様な色の照明効果を出力することができる。
照明部（１４３-３）は、ユーザ認識部（１７０）の側面部に配置されることができる。照明部（１４３-３）は、ダーツゲームのイベントごとに予め設定された照明効果を出力
することができ、多様な色の照明効果を出力することができる。特に、照明部（１４３-３）は、ユーザ認識部（１７０）に係るイベントに係る照明効果を出力することができる。
【００９２】
選択的に、ダーツゲーム装置（１００）は、他のダーツゲーム装置（１００）と選択的に繋がることができ、水平方向に延びるダーツプレート（Ｐ）を含むことができる。ダーツプレート（Ｐ）は、照明部（１４３−４）をさらに含むことができる。ダーツプレート（Ｐ）は、ダーツゲーム装置（１００）と合体して一体化することも、選択的に脱着されることもできる。
【００９３】
ダーツプレート（Ｐ）がダーツゲーム装置（１００）と合体して一体化したり、選択的に取り付けられた場合、ダーツプレート（Ｐ）は、ダーツゲーム装置（１００）と電気的に繋がることができる。ダーツゲーム装置（１００）の照明部（１４３−４）は、図３に示すように、ダーツプレート（Ｐ）の外郭に沿って配置されることができる。ダーツプレート（Ｐ）は、ゲームのルールに基づいて設定された、ダーツターゲットからスローライン（ｔｈｒｏｗ  ｌｉｎｅ）までの距離によって、スローラインが位置すべきところまで、その一端部が延長されることが可能である。照明部（１４３−４）は、スローラインに該当する位置に配置されることができる。
【００９４】
図２では図示を省略しているが、照明部（未図示）は、ダーツターゲット（１１０）の背面部に配置され、ユーザのいる方向に向かって照明効果を照射することができる。照明部（未図示）は、ダーツターゲットを構成するそれぞれのセグメントに割り当てられた、それぞれ異なる照明エレメントの組み合わせを含むことができる。
【００９５】
例えば、照明部（未図示）は、ダーツターゲット（１１０）の背面部に配置され任意のセグメントを通して、ユーザ方向へ照明効果を照射することができる。例えば、ダーツゲームプレーヤーが特定の領域にダーツピンを投げられるように照明効果を出力することができる。これによって、ダーツゲームプレーヤーは、ダーツピンを投げる地点を設定することができる。例えば、トリプル３の領域に該当するセグメントに照明効果を出力することができる。または、ダブル５とダブル１７の領域に該当するセグメントに照明効果を出力することができる。
【００９６】
ダーツゲーム装置（１００）のハウジング（Ｈ）は、ユーザのいる方向に向けて配置されたディスプレー部（１４２）を含むことができる。ディスプレー部（１４２）は、ダーツゲームの進行状況に合わせて、ユーザに必要な情報（例えば、集計された点数、プレー中のプレーヤーの情報、該当ゲームをクリアするために必要な点数、プレー中ではない相手プレーヤーの情報等）を表示することができる。ディスプレー部（１４２）は、ダーツゲームの進行状況に合わせて、イベントに伴う視覚効果を表示することができる。例えば、ユーザが、３回のダーツスローのチャンスにおいて、連続しダーツターゲット（１００）の中心のブルズアイを当てた場合、ディスプレー部（１４２）は、そのイベントに対応して、予め保存された動画を表示することができる。前述の動画は、ダーツゲーム装置（１００）のメモリ（１８０）に保存されていたり、ネットワーク接続部（１６０）を通じてサーバから受信されていたものであることができる。
【００９７】
ディスプレー部（１４２）は、照明部（１４３−１、１４３−２、１４３−３、１４３−４）および音量出力部（１４１）と連動し、イベント発生に応じて、視覚・聴覚的効果をユーザに提供することができる。つまり、予め設定されたイベントが発生すれば、ディスプレー部（１４２）、照明部（１４３−１、１４３−２、１４３−３および１４３−４）および音量出力部（１４１）は、該当イベントに係る照明効果、ディスプレー効果および音量効果を一緒に出力することができる。
【００９８】
図２では、ディスプレー部（１４２）がダーツターゲット（１１０）の下段に配置されているが、ディスプレー部（１４２）の数や配置される位置については、多様な変更が加えられることが可能である。
【００９９】
ユーザ入力部（１３０）は、図２に示すように、キーパッドボタンの形で構成されることができる。しかし、前述のように、タッチスクリーンを含む多様な方式でユーザ入力部（１３０）が構成されることもできる。ユーザは、ユーザ入力部（１３０）のキーボタンを操作し、自分がプレーしようとするゲームのモード等を選択することができる。
【０１００】
音量出力部（１４１）は、また、ダーツゲーム装置（１００）のハウジング（Ｈ）の前面部に配置され、音量を出力することができる。音量出力部（１４１）の数や配置される位置についても、多様な形で変更されることができる。
【０１０１】
カメラ部（１５０）は、図２に示すように、ダーツゲーム装置（１００）のハウジング（Ｈ）の上部に取り付けられることができる。カメラ部（１５０）は、ターゲット（１１０）とスローラインを撮影できる一つ以上のカメラ（１５１、１５２、．．．１５３）を含むことができる。カメラ部（１５０）によって撮影された動画は、メモリ（１８０）に転送されることができる。実施例において、カメラ部（１５０）により撮影された動画の一部だけがメモリ（１８０）に最終的に保存されたり、ネットワーク接続部（１６０）を通じてサーバ等へ転送されることができる。
【０１０２】
図２では図示を省略しているが、赤外線カメラ部（未図示）は、ダーツゲーム装置（１００）のハウジングの上部、ダーツゲーム装置（１００）が設置された空間の天井や左右の壁に設置されることもできる。また、ダーツターゲットに命中したダーツピンの位置をより正確に測定するために、複数のカメラがダーツゲーム装置（１００）の多様な位置に設定されることができる。
【０１０３】
ユーザ認識部（１７０）は、図２に示すように、ダーツゲーム装置（１００）のハウジング（Ｈ）の前面部に配置され、近距離通信モジュールを含むことができる。ユーザは、ユーザ認識部（１７０）の近くにユーザを認識するためのカードおよびウェアラブル装置のうち、少なくとも一つをかざすことで、ユーザ認証を済ませることができる。
【０１０４】
図２に示されている内容や前述のダーツゲーム装置（１００）の外観に係る説明は、あくまでも説明のために示している一例であり、本発明によるダーツゲーム装置（１００）は、図２に図示されている外観により特定されるものではない。
【０１０５】
図３は、本発明の一実施例におけるダーツゲームシステムの例示である。
【０１０６】
図３に示すように、ダーツゲーム装置（１００）は、ダーツゲームサーバ（３００）とネットワーク（２００）を通じて繋がることができる。
つまり、本発明の一実施例におけるネットワークは、有・無線通信ネットワークとして、ダーツゲーム装置（１００）とダーツゲームサーバ（３００）を繋げることができる。そして、プレーヤーの携帯電話、タブレット、その他ＰＤＡ、ポータブルマルチメデ
前述の各ダーツゲーム装置（１００）、各ユーザ端末装置およびダーツゲームサーバ（３００）間の情報交換は、予め決められた通信規約に沿って行われることができる。また、各端末装置、ダーツゲーム装置（１００）とサーバ間の情報交換は、予め定められた通信規約によって行われることができる。なお、各サーバとユーザ端末装置の間を繋ぐネットワークが、必ず一つの単一ネットワークである必要はない。ネットワークは、多数のコンピューティング装置の間で通信ができるようにするＬＡＮ、ＷＡＮ、イントラネットやイ
ンターネットまたは、これらの組み合わせであることができる。また、ネットワーク（２００）は無線、有線、または、無線と有線の接続の組み合わせを含むことができる。さらに、セキュリティを強化するためにＶＰＮ等の技術が利用されることができる。
【０１０７】
図３に示すように、ダーツゲームサーバ（３００）は、位置識別部（３０１）、打撃面積算出部（３０３）、データベース部（３０５）および通信部（３０７）によって構成されることができる。前述の内容は、本発明の一実施例においてダーツゲームサーバ（３００）を構成するための例示に過ぎず、多様な構成がさらに存在することができる。
【０１０８】
本発明の一実施例における位置識別部（３０１）は、ダーツターゲット領域に刺さったダーツピンの打撃位置を判断することができる。例えば、位置識別部（３０１）は、ダーツピンに含まれた位置識別モジュールに基づいてダーツピンの打撃位置を判断することができる。または、刺さったダーツピンに対応する前述のダーツターゲットの受け入れ溝から、ダーツピンの打撃位置が判断されることができる。選択的に、または、代案として、カメラ部（１５０）（図１を参照）により撮影されたダーツピンの命中する場面を分析することで打撃位置が判断されることもできる。
【０１０９】
本発明の一実施例における打撃面積算出部（３０３）は、位置識別部（３０１）により識別されたダーツピンの打撃位置に基づいてダーツピンの打撃面の面積を算出することができる。
【０１１０】
打撃面の面積は、前述のダーツピンの打撃位置を繋いで形成される図形の面積を算出されることができる。または、ダーツターゲットに刺さったダーツピンに対応する前述のダーツターゲットのセグメントに基づいて打撃面の面積が計算されることもできる。これについては、図５ａ乃至図５ｄを参照し後述する。
【０１１１】
データベース部（３０５）は、ダーツゲーム情報および前述のダーツゲームに係る複数のミッションに係る予め決められたロジックを保存することができる。また、点数を算出するための予め決められたロジックを保存することもできる。ダーツピンの位置に基づいて形成された打撃面から点数を算出するための多様なデータを保存することができる。
【０１１２】
そして、さらなる様相において、ダーツピンの位置および打撃面の面積による点数を算出するために予め決められたロジックがデータベース部（３０５）に保存されることができる。例えば、打撃面の面積を算出するための多様なロジックが保存されることができる。例えば、ダーツピンの位置を繋いで形成される図形の面積を求めるために図形の面積を算出する公式が保存されることができる。
【０１１３】
また、ダーツゲームサーバ（３００）は、点数算出部（未図示）をさらに含むことができる。したがって、算出された打撃面の面積および予め決められたロジックに基づいて点数が算出されることができる。これについては、図６乃至図１０を参照し後述する。
【０１１４】
本発明の一様相において、データベース部（３０５）は、フラッシュ・メモリ・タイプ（ｆｌａｓｈ  ｍｅｍｏｒｙ  ｔｙｐｅ）、ハードディスク・タイプ（ｈａｒｄ  ｄｉｓｋ  ｔｙｐｅ）、マルチメディア・カード・マイクロ・タイプ（ｍｕｌｔｉｍｅｄｉａ  ｃａｒｄ  ｍｉｃｒｏｔｙｐｅ）、カードタイプのメモリ（例えば、ＳＤやＸＤメモリ等）、ラム（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ、ＲＡＭ）、ＳＲＡＭ（Ｓｔａｔｉｃ  Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）、ロム（Ｒｅａｄ−Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ、ＲＯＭ）、ＥＥＰＲＯＭ（Ｅｌｅｃｔｒｉｃａｌｌｙ  Ｅｒａｓａｂｌｅ  Ｐｒｏｇｒａｍｍａｂｌｅ  Ｒｅａｄ−Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）、ＰＲＯＭ（Ｐｒｏｇｒａｍｍａｂｌｅ  Ｒｅａｄ−Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）、磁気メモリ、磁気ディスク、光
ディスクの中から少なくとも一種の保存媒体を含むことができる。本発明のさらなる様相において、ダーツゲームサーバ（３００）は、インターネット上でデータベース部（３０５）の保存機能を実行するウェブストレージ（ｗｅｂ  ｓｔｏｒａｇｅ）と連動することもできる。
【０１１５】
前述のダーツゲームサーバ（３００）は、少なくとも一つのダーツゲーム装置のグループを管理することができ、通信部（３０７）によって、ダーツゲーム装置（１００）、端末装置または他のサーバ、あるいはその両方と通信することができる。前述の端末装置としては、携帯電話、タブレット、その他ＰＤＡ、ポータブルマルチメディア機器、ＰＣ等の商用可能なＵＥ（未図示）になり得る。
【０１１６】
前述の通信部（３０７）は、ダーツゲームにおいて実行される多様な情報に対し、送信または受信、あるいはその両方を行う。例えば、ダーツゲームモード選択情報、ダーツゲームプレーヤーのレート（ｒａｔｉｎｇ）情報、ダーツゲームプレーヤーのＰＰＤ（ｐｏｉｎｔ  ｐｅｒ  ｄａｒｔ）情報およびダーツゲームプレーヤーのＭＰＲ（ｍａｒｋ  ｐｅｒ  ｒｏｕｎｄ）情報のうち少なくとも一つの情報が送信または受信されたり、あるいは、その両方が行われることができる。
【０１１７】
そして、通信部（３０７）は、ダーツゲーム装置（１００）、携帯電話、タブレット、その他ＰＤＡ、ポータブルマルチメディア機器、ＰＣ等の商用可能なUE（未図示）から有・無線通信方式を利用してマッチング要請情報を含む多様な情報およびデータを受信する通信モジュールの形で実現されることができる。
【０１１８】
一例として無線インターネット技術は、ＷＬＡＮ（Ｗｉｒｅｌｅｓｓ  ＬＡＮ）（Ｗｉ−Ｆｉ）、Ｗｉｂｒｏ（Ｗｉｒｅｌｅｓｓ  ｂｒｏａｄｂａｎｄ）、Ｗｉｍａｘ（Ｗｏｒｌｄ  Ｉｎｔｅｒｏｐｅｒａｂｉｌｉｔｙ  ｆｏｒ  Ｍｉｃｒｏｗａｖｅ  Ａｃｃｅｓｓ）、ＨＳＤＰＡ（Ｈｉｇｈ  Ｓｐｅｅｄ  Ｄｏｗｎｌｉｎｋ  Ｐａｃｋｅｔ  Ａｃｃｅｓｓ）等が利用されることができる。一例として、有線インターネット技術としては、ＸＤＳＬ（Ｄｉｇｉｔａｌ  Ｓｕｂｓｃｒｉｂｅｒ  Ｌｉｎｅ）、ＦＴＴＨ（Ｆｉｂｅｒｓ  ｔｏ  ｔｈｅ  ｈｏｍｅ）、ＰＬＣ（Ｐｏｗｅｒ  Ｌｉｎｅ  Ｃｏｍｍｕｎｉｃａｔｉｏｎ）等が利用されることができる。
【０１１９】
また、通信部（３０７）は、近距離通信モジュールを含めて、近距離通信モジュールを含む電子装置とデータを送受信することができる。近距離通信（ｓｈｏｒｔ  ｒａｎｇｅ
ｃｏｍｍｕｎｉｃａｔｉｏｎ）技術として、ブルートゥース（Ｂｌｕｅｔｏｏｔｈ）、ＲＦＩＤ（Ｒａｄｉｏ  Ｆｒｅｑｕｅｎｃｙ  Ｉｄｅｎｔｉｆｉｃａｔｉｏｎ）、赤外線通信（ＩｒＤＡ、ｉｎｆｒａｒｅｄ  Ｄａｔａ  Ａｓｓｏｃｉａｔｉｏｎ）、ＵＷＢ（Ｕｌｔｒａ  Ｗｉｄｅｂａｎｄ）、ＺｉｇＢｅｅ等が利用されることができる。
【０１２０】
本発明のさらなる実施例におけるダーツゲームサーバ（３００）には、前述の位置識別部（３０１）、打撃面積算出部（３０３）、データベース部（３０５）、通信部（３０７）の他にもプレーヤーの識別情報認識、検索等を実行するモジュールがさらに存在することもできる。そして、前述の位置識別部（３０１）、打撃面積算出部（３０３）、点数算出部（未図示）は、制御部（未図示）と称されることもあり得る。
【０１２１】
本発明書において説明する多様な実施例は、例えば、ソフトウェア、ハードウェアまたは、これらの組み合わせを利用し、コンピューターまたは、これに類似した装置で読み取ることのできる記録媒体または、保存媒体内で実現できる。
【０１２２】
例えば、ハードウェア的な実現においては、本発明書で説明する実施例は、ＡＳＩＣｓ
（ａｐｐｌｉｃａｔｉｏｎ  ｓｐｅｃｉｆｉｃ  ｉｎｔｅｇｒａｔｅｄ  ｃｉｒｃｕｉｔｓ）、ＤＳＰｓ（ｄｉｇｉｔａｌ  ｓｉｇｎａｌ  ｐｒｏｃｅｓｓｏｒｓ）、ＤＳＰＤｓ（ｄｉｇｉｔａｌ  ｓｉｇｎａｌ  ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  ｄｅｖｉｃｅｓ）、ＰＬＤｓ（ｐｒｏｇｒａｍｍａｂｌｅ  ｌｏｇｉｃ  ｄｅｖｉｃｅｓ）、ＦＰＧＡｓ（ｆｉｅｌｄ
ｐｒｏｇｒａｍｍａｂｌｅ  ｇａｔｅ  ａｒｒａｙｓ）、プロセッサー（ｐｒｏｃｅｓｓｏｒｓ）、制御機（ｃｏｎｔｒｏｌｌｅｒｓ）、マイクロコントローラー（ｍｉｃｒｏ−ｃｏｎｔｒｏｌｌｅｒｓ）、マイクロプロセッサー（ｍｉｃｒｏ  ｐｒｏｃｅｓｓｏｒｓ）、その他、機能の実行のための電気的なユニットのうち、少なくとも一つを利用して実現できる。一部の場合において、本明細書で説明される実施例が制御部（未図示）だけによって実現されることもできる。
【０１２３】
他の例として、ソフトウェア的な実現においては、本明細書で説明しているプロセスや機能のような実施例は、別途のソフトウェアモジュールを用いて実現できる。前述のソフトウェアモジュールは、それぞれ本明細書で説明している一つ以上の機能や作動を実行できる。適切なプログラム言語で書かれたソフトウェアアプリケーションで、ソフトウェアコードが作成されることが可能である。前述のソフトウェアコードは、データベース部（３０５）に保存され、制御部（未図示）によって実行されることができる。
【０１２４】
図４は、本発明の一実施例においてダーツピンの打撃面の面積によるダーツゲームを提供するためのフローチャートである。
【０１２５】
次に、ダーツピンの打撃面の面積によるダーツゲームを提供するためのプロセスを簡単に説明する。
【０１２６】
本発明の一実施例において、ダーツゲーム装置（１００）またはダーツゲームサーバ（３００）は、ダーツターゲットに刺さった一つ以上のダーツピンの打撃位置を判断することができる（４０１）。ダーツピンの打撃位置は、ダーツピンに含まれた位置識別モジュールに基づいて判断されることができる。または、刺さったダーツピンに対応する前述のダーツターゲットの受け入れ溝からダーツピンの打撃位置が判断されることもできる。
【０１２７】
本発明の一実施例において、段階４０１を通じて判断されたダーツピンの打撃位置に基づいてダーツピンの打撃面の面積が算出されることができる（４０３）。これについては、図５でより詳しく後述する。
【０１２８】
本発明のさらに他の実施例において、ダーツゲーム点数は、段階４０３を通じて算出された打撃面の面積および予め決められたロジックに基づいて算出されることができる（４０５）。
【０１２９】
段階４０５において算出された点数は、ダーツサーバ（３００）（図３参照）とネットワーク（２００）で通信可能なダーツゲーム装置（１００）およびユーザディバイス（未図示）に送られ、ダーツゲームプレーヤーに提供されることができる（４０７）。点数はテキスト（スクリプト）またはグラフィックインターフェース、あるいはその両方等で直観的に表現されることができる。
【０１３０】
前述のプロセスを通じ、ダーツピンの位置に基づいて形成された打撃面による多様なダーツゲームモードが提供されることができる。次に、ダーツピンの位置に基づいて形成された打撃面による多様なダーツゲームモードについて説明する。
【０１３１】
図５ａは、ダーツターゲットに刺さったダーツピンを示したものである。
【０１３２】
図５ｂは、ダーツピンの位置に基づいて打撃面の面積を算出するための第１の実施例を示したものである。
【０１３３】
図５ａによると、センシング部（１２０）または位置識別部（１２１）、あるいはその両方により、ダーツターゲット（１１０）に刺さったダーツピン（５１０、５１０-１および５１０-２）の位置が識別されることができる。
【０１３４】
図５ａ乃至図５ｂによると、位置識別部（１２１）により識別されたダーツピン（５１０、５１０-１および５１０-２）の打撃位置を繋ぐことにより、任意の図形が形成されることができる。したがって、形成される図形の面積（５２０）によりダーツゲームプレーヤーが投げたダーツピンの打撃面の面積が算出されることができる。
【０１３５】
図５ａ乃至図５ｂでは、３本のダーツピンを利用した実施例を示しているが、ダーツピンの本数は４本、６本等のように任意の数であることが可能である。こうした場合、刺さったダーツピンにより形成される図形もまた、四角形、星等のような任意の形状になり得る。
【０１３６】
図５ｃは、ダーツターゲットに刺さったダーツピンの示したものである。
【０１３７】
図５ｄは、ダーツピンの位置に基づいて打撃面の面積を算出するための第２の実施例を示したものである。
【０１３８】
図５ｃ乃至図５ｄによると、ダーツピン（５５０、５５０-１および５５０-２）は、刺さったダーツピンのそれぞれに対応するダーツターゲットの受け入れ溝からダーツピンの打撃位置が識別されることができる。位置識別部（１２１）により識別されたダーツターゲット（１１０）に刺さったダーツピン（５５０、５５０-１および５５０-２）に対応するダーツターゲットのセグメント（５２１、５２３および５２５）から打撃面の面積が算出されることができる。
【０１３９】
例えば、前述のダーツピン（５５０、５５０-１および５５０-２）に対応するダーツターゲットのセグメント（５２１、５２３および５２５）の各面積の合計から打撃面の面積が算出されることができる。または、一般的にダーツターゲットの「ブルズアイ領域」、「ダブル領域」および「トリプル領域」は、セグメントの面積が小さいため、これを反映してダーツゲームプレーヤーに与えられたスローの機会の毎回ヒットされたセグメントのうち、最も広い面積を除くことで、打撃面の面積が算出されることもできる。
【０１４０】
以下に、本明細書では、図５ａ乃至図５ｄを参照し、識別されたダーツピンの打撃位置を繋ぐことにより形成される任意の図形に係る打撃面の面積に基づいた多様なダーツゲームモードを示す。
【０１４１】
図６は、プレーヤーに提供されることのできるダーツゲームモードの第１の実施例を示したものである。
【０１４２】
図６によると、ダーツゲームプレーヤーにより形成されたダーツピンの打撃面の面積は三角形（６１０）にも、四角形（６２０）にもなり得る。図示を省略しているが、ダーツゲームプレーヤーにより形成されたダーツピンの打撃面の面積は、星の形にもなり得る。
【０１４３】
つまり、ダーツゲームプレーヤーの一回のスローの機会ごとに３回のダーツピンスローが可能な場合には、最大３本のダーツピンがダーツターゲット（１１０）に刺さることが可能である。したがって、三角形（６１０）が打撃面として形成されることができる。
【０１４４】
そして、ダーツゲームプレーヤーの一回のスローの機会ごとに４回ダーツピンスローが可能な場合には、最大４本のダーツピンがダーツターゲット（１１０）に刺さることができる。したがって、四角形（６２０）が打撃面として形成されることができる。
【０１４５】
または、ダーツゲームプレーヤーは、ゲームが終了するまで打撃面を繋いで形成することができ、ダーツゲームプレーヤーの一回のスローの機会ごとに３回ダーツピンスローが可能な場合でも、四角形（６２０）、五角形（未図示）および星の形（未図示）等が打撃面として形成ことができる。また、２：２プレーモードまたは２：２：２プレーモードのような場合にも、前述のように打撃面の形成が繋がることができる。
前述の内容を通じて、ダーツピンの位置に基づいて形成された打撃面による採点方式により多様なダーツゲーム競技方式が示されることができる。これによって、ダーツゲームのエンターテインメント的な要素を増大することができる。
【０１４６】
図７は、プレーヤーに提供されることのできるダーツゲームモードの第２の実施例を示したものである。
【０１４７】
図７によると、ダーツターゲット（１１０）に形成された打撃面７１０、打撃面７２０および打撃面７３０は、ダーツゲームプレーヤーが投げたダーツピンの打撃位置を繋ぐことにより生成された面であることを確認することができる。より詳しく、打撃面７１０はダーツピンの打撃位置７０１、７０３および７０５を繋ぐことにより形成されていることを確認することができる。また、打撃面７２０は、ダーツピンの打撃位置７０１、７０３および７０７を繋ぐことにより形成されていることを確認することができる。打撃面の面積７３０はダーツピンの打撃位置７０１、７０３および７０９を繋ぐことにより形成されていることを確認することができる。つまり、打撃面７３０が最も広い面積を有し、打撃面７１０が最も狭い面積を有することを確認することができる。
【０１４８】
本発明の一実施例における予め決められたロジックに基づいて、ダーツピンにより形成された打撃面の面積が広いほど加算点が与えられることができる。
つまり、打撃面７３０に与えられた加算点は、打撃面７１０に与えられた加算点より高い加算点が与えられることができる。また、打撃面７１０に与えられた加算点は打撃面７２０に与えられた加算点より低い加算点が与えられることができる。
【０１４９】
前述のように予め決められたロジックは、ダーツピンにより形成された打撃面の面積が広いほど加算点を与えることを特徴とすることができる。
【０１５０】
逆に、予め決められたロジックは、前述のダーツピンにより形成された打撃面の面積が狭いほど加算点を与えることを特徴とすることもできる。これについては、図８で後述する。
【０１５１】
図８は、プレーヤーに提供されることのできるダーツゲームモードの第３の実施例を示したものである。
【０１５２】
図８によると、ダーツターゲット（１１０）に形成された打撃面８１０、打撃面８２０、打撃面８３０は、ダーツゲームプレーヤーが投げたダーツピンの打撃位置を繋ぐことにより生成された面であることを確認することができる。特に、打撃面８１０が最も広い打撃面の面積を有し、打撃面８３０が最も狭い打撃面の面積を有することを確認することができる。
【０１５３】
本発明の一実施例における予め決められたロジックに基づいて、前述のダーツピンによ
り形成された打撃面の面積が狭いほど加算点を与えることができる。
【０１５４】
つまり、打撃面８３０に与えられた加算点は、打撃面８１０および打撃面８２０に与えられた加算点より高い加算点が与えられることができる。これは、細かい打撃に高度の訓練が求められることを反映しているものであり、順次により狭い面積を当てていく等のゲームモードが提供されることもあり得る。
【０１５５】
図９は、プレーヤーに提供されることのできるダーツゲームモードの第４実施例を示したものである。
【０１５６】
図９によると、ダーツターゲット（１１０）に形成された打撃面９１０および打撃面９２０は、ダーツゲームプレーヤーが投げたダーツピンの打撃位置を繋ぐことにより生成された面であることを確認することができる。特に、ダーツターゲット（１１０）の中央の領域である「ブルズアイ（９０１）」を頂点にして打撃面９２０が生成されることが分かる。
【０１５７】
本発明の一実施例における予め決められたロジックに基づいて、前述のダーツターゲットの予め設定された位置に投げられたダーツピンにより打撃面が形成された場合、加重値が与えられることができる。
【０１５８】
つまり、ダーツゲーム装置（１００）（図１参照）は、投げられたダーツピンで打撃面を形成するために、ダーツゲームプレーヤーがダーツターゲット（１１０）の特定の位置を命中させるように提案することができる。例えば、ブルズアイ（９０１）を打撃面を形成する一つの頂点にするように提案することができる。
【０１５９】
図９によると、打撃面９１０は、ブルズアイ（９０１）を命中できず、打撃面９２０はブルズアイ（９０１）を命中していることを確認することができる。したがって、打撃面９１０および打撃面９２０の面積が同一だとしても、各打撃面に与えられる加算点は異なるため、算出される点数も異なることがあり得る。つまり、こうした場合、打撃面９２０に打撃面９１０より高い点数が与えられることができる。
【０１６０】
さらに、投げたダーツピンにより形成された打撃面が、前述のダーツターゲットの予め設定された位置を含む場合、加重値が与えられることができる。例えば、打撃面９１０は、形成された打撃面９１０の中にブルズアイ（９０１）を含めているため、打撃面９１０に加重値が与えられることもできる。
【０１６１】
図１０は、プレーヤーに提供されることのできるダーツゲームモードの第５の実施例を示したものである。
【０１６２】
図１０によると、ダーツターゲット（１１０）に形成された打撃面（１００１）は、ダーツゲームプレーヤーが投げたダーツピンの打撃位置を繋ぐことにより生成された面であることを確認できる。
【０１６３】
より詳しく、図１０に示された打撃面（１００１）は、第１プレーヤーが投げたダーツピンにより形成された打撃面であることができる。また、ダーツピン（５１２）は、第２プレーヤーが投げたダーツピンであることが可能である。
【０１６４】
本発明の一実施例における予め決められたロジックに基づいて、第１プレーヤーが投げたダーツピンにより形成された打撃面は、予め設定された期間内には、第１プレーヤーにのみ点数を与える点数領域として決定されることができる。
【０１６５】
つまり、図１０に示すように、第１プレーヤーが投げたダーツピンにより形成された打撃面（１００１）に含まれるターゲット領域に第２プレーヤーが投げたダーツピン（５１２）が刺さった場合、前述の第２プレーヤーには点数が提供されないことがあり得る。したがって、第２プレーヤーは、シングル７領域にダーツピンを命中させたにも係らず、第２プレーヤーのダーツ点数には７点が加算されないこともあり得る。
【０１６６】
そして、前述の予め決められたロジックは、予め設定された期間内にのみ効力が維持されることもあり得る。例えば、ダーツピンを３回投げることが予め設定された期間として設定されることができる。または、ダーツピンを３回投げるダーツスローの機会が３回実行されることが予め設定された期間として設定されることができる。または、ゲームの開始から終了までが予め設定された期間として設定されることができる。
【０１６７】
したがって、ダーツピンを３回投げるダーツスローの機会が３回実行されることが予め設定された期間として設定された場合、ダーツピンを投げるダーツスローの機会が４回目に実行される場合、既存の点数領域は効力を失うことがあり得る。
【０１６８】
つまり、ダーツピンを３回投げるダーツスローの機会が４回目に実行される場合、第１プレーヤーが投げたダーツピンにより形成された打撃面（１００１）は、これ以上第１プレーヤーの固有の点数獲得領域として決定されない。したがって、ダーツピンを３回投げるダーツスローの機会が４回目に実行される場合、第２プレーヤーは、既存の第１プレーヤーが投げたダーツピンにより形成された打撃面（１００１）を自分の点数獲得領域として持つためにダーツピンを投げることができる。
【０１６９】
本発明のさらなる実施例における予め決められたロジックに基づいて、第１プレーヤーが投げたダーツピンにより形成された打撃面に第２プレーヤーにより投げられたダーツダーツピンが刺さった場合、第２プレーヤーにペナルティを与える点数領域として決定されることができる。
【０１７０】
つまり、第１プレーヤーが投げたダーツピンにより形成された打撃面（１００１）に含まれるターゲット領域の中に、第２プレーヤーが投げたダーツピン（５１２）が命中した場合、前述の第２プレーヤーにはペナルティが与えられることができる。つまり、第２プレーヤーは、シングル７領域にダーツピンを命中させたにも係らず、第２プレーヤーのダーツ点数には７点が加算されないだけでなく、ペナルティとして−７点が与えられることもできる。前述のペナルティは、本発明の一実施例における例示に過ぎず、多様な方法のペナルティが与えられることができる。
【０１７１】
そして、本発明のさらなる実施例において、第１プレーヤーが投げた３本のダーツピンにより形成された打撃面は予め決められた期間内には第２プレーヤーがダーツピンを投げて点数を獲得できるターゲット領域として決定されることもできる。例えば、第２プレーヤーが投げたダーツピンは、第１プレーヤーが設定しておいた領域の中だけに入った場合にのみ点数を与えることもできる。つまり、図１０によると、第１プレーヤーが投げたダーツピンにより形成された打撃面（１００１）の中に、第２プレーヤーが投げたダーツピン（５１２）が刺さらなければ点数が与えられないことがあり得る。また、予め決められた期間が経過してからは、第２プレーヤーが、第１プレーヤーが点数獲得可能なターゲット領域を生成するようにすることができ、ダーツゲームプレーヤーの興味を高めることができる。
【０１７２】
より詳しく、第１プレーヤーが３回以上ダーツピンを投げることによって、第２プレーヤーのための打撃面が形成されることができる。それから、第２プレーヤーが第１プレー
ヤーにより形成された面の中にダーツピンを当てた場合にのみ、該当セグメントに対応する点数が第２プレーヤーに与えられることができる。１回のターンが終了した後は、第２プレーヤーが３回以上ダーツピンを投げて、第１プレーヤーのための打撃面が形成されることができる。それから、第１プレーヤーが、第２プレーヤーにより形成された面の中にダーツピンを当てた場合のみ、該当セグメントに対応する点数が第１プレーヤーに与えられることができる。
【０１７３】
したがって、ダーツピンの打撃面を形成するプレーヤーにとっては、面の面積を最小限にして次に投げるプレーヤーが点数を獲得できないようにし、次に投げるプレーヤーは、形成された面の中にダーツピンを投げなければならないため、本発明の一様相におけるダーツゲームモードは、ダーツゲームの楽しさをより増大させることができる。
【０１７４】
図１１は、プレーヤーに提供されることのできるダーツゲームモードの第６の実施例を示したものである。
【０１７５】
図１１によると、ダーツターゲット（１１０）に形成された打撃面（１１０１）は、ダーツゲームプレーヤーが投げたダーツピンの打撃位置を繋ぐことにより生成された面であることを確認することができる。
【０１７６】
本発明のさらなる実施例における予め決められたロジックに基づいて、第１プレーヤーが投げたダーツピンにより形成された打撃面は、予め設定された期間内には第１プレーヤーに加重値を与える点数領域として決定されることができる。
【０１７７】
つまり、第１プレーヤーが投げたダーツピンにより形成された打撃面（１１０１）に含まれるターゲット領域の中に、第１プレーヤーが投げたダーツピン（６１２）が命中した場合、前述の第１プレーヤーに加重値を与えられることができる。つまり、第１プレーヤーは、シングル７領域にダーツピンを命中させたにも係らず、第１プレーヤーの点数には７点以上の点数が加算されることができる。
【０１７８】
前述のように、本願発明において、よりエンターテインメント的な方式でダーツゲームの点数が計算され、ダーツゲームプレーヤーの楽しさを向上することができる。また、多様なダーツゲーム方法が提案されることができる。
【０１７９】
本発明の技術分野において通常の知識を有する者は、情報および信号が任意の多様な、異なる技術および手法を利用して表現されることができるということを理解するだろう。例えば、前述の説明で参照になれるデータ、指示、命令、情報、信号、ビット、シンボールおよびチップは、電圧、電流、電磁気波、磁場または粒子、光学場または粒子、または、これらの任意の組み合わせにより表現されることができる。
【０１８０】
本発明の技術分野における通常の知識を有する者は、ここに開示する実施例に関して説明された多様な例示的な論理ブロック、モジュール、プロセッサー、手段、回路およびアルゴリズム段階が、電子ハードウェア、（便宜上、ここで「ソフトウェア」と称する）多様な形のプログラムまたは、設計コードまたは、これらすべての結合により実現できるということを理解するだろう。
【０１８１】
ハードウェアおよびソフトウェアのこのような相互互換性を明確に説明するために、多様な例示的なコンポーネント、ブロック、モジュール、回路および段階がこれらの機能に関して、一般的に説明された。このような機能が、ハードウェアまたは、ソフトウェアとして実現されるかどうかは、特定のアプリケーションおよび全体システムにおける設計上の制約により左右される。
【０１８２】
本発明の技術分野において通常の知識を有する者は、それぞれの特定のアプリケーションに対し、多様な方式で説明された機能を実現することができるが、こうした実現に関する決定は、本発明の範囲を逸脱するものと解釈されてはならないだろう。
ここに示す様々な実施例は、方法、装置、または、標準プログラミングまたはエンジニアリング技術、あるいはその両方を使用した製造物品（ａｒｔｉｃｌｅ）によって実現できる。ここで「製造物品」という用語は、任意のコンピューター可読装置からアクセス可能なコンピューター・プログラム、キャリア、または媒体（ｍｅｄｉａ）を含む。
【０１８３】
例えば、コンピューター可読媒体は、磁気保存装置（例えば、ハードディスク、フロッピーディスク、磁気ストリップ、等）、光学ディスク（例えば、ＣＤ、ＤＶＤ等）、スマートカードおよびフラッシュメモリ装置（例えば、ＥＥＰＲＯＭ、カード、スティック、キードライブ等）を含むが、これらに限定されるものではない。
【０１８４】
なお、ここに示す様々な保存媒体は、情報を保存するための一つ以上の装置または他の機械可読媒体、あるいはその両方を含む。用語「機械可読媒体」は、一つ以上の命令またはデータ、あるいはその両方の、保存、保有または転送の少なくともいずれか一つができる無線チャンネルおよび多様な媒体を含むが、これらに限定されるものではない。
【０１８５】
ここに示すプロセスの各段階の特定の順番または、階層構造は、例示的なアプローチの一例であることを理解すべきである。設計の優先順位に基づいて、本発明の範囲内でプロセスの各段階の特定の順番または、階層構造が再配列されることがあり得るということを理解すべきである。添付された方法請求項は、サンプルとしての順番に沿って、多様な段階のエレメントを提供するが、示された特定の順番または、階層構造に限られることを意味するものではない。
【０１８６】
ここに示した実施例に係る説明は、任意の本発明の技術分野における通常の知識を有する者が、本発明を利用したり、または、実施できるようにするために提供される。このような実施例に対する様々な変更は、本発明の技術分野における通常の知識を有する者にとって明らかなものであり、ここに定義する一般的な原理は、本発明の範囲から逸脱せず、他の実施例に適用されることができる。したがって、本発明は、ここに示した実施例により特定されるものではなく、ここに示されている原理および新規性を有する特徴と一貫する最広義の範囲で解釈されるべきである。
前述の通り、発明の実施のための最善の形態として関連する内容を記述した。
【産業上の利用可能性】
【０１８７】
本発明は、デジタルディバイス、ダーツディバイス、ダーツゲーム ディバイス、エンタテインメントディバイス、ダーツサーバ等に使われることができる。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５ａ】
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【図５ｂ】
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【図５ｃ】
0006391842.tif 000008
【図５ｄ】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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