(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
仮想空間において直線状に並ばない位置関係にある少なくとも３以上の基準指標が含まれる複数の基準指標を表示するゲーム画面に対する操作を受け付ける操作受付部と、
前記複数の基準指標のうちの第１基準指標に接続する経路又は当該経路の延長線上の第１地点と、前記複数の基準指標のうちの第２基準指標に接続する経路又は当該経路の延長線上の第２地点とを結ぶ操作指標を、前記ゲーム画面に表示させるとともに、前記第１基準指標及び前記第２基準指標が含まれる前記少なくとも３以上の基準指標を含む面と、前記操作指標との位置関係を相対的に変化させる出力制御部と、
前記操作指標が前記面に交わる位置と、前記操作受付部が受け付けた前記操作の前記面における位置とに基づいて、前記操作を評価する評価部と、
を備えるゲームシステム。
【請求項２】
前記操作指標の経路は、前記ゲーム画面の奥行き方向に延び、
前記出力制御部は、前記操作指標を、前記ゲーム画面の奥側から手前側に向かって移動させる
請求項１に記載のゲームシステム。
【請求項３】
前記出力制御部は、前記操作指標のうち、前記第１基準指標と前記第２基準指標とにより定まるゲーム画面の奥行き方向の領域に含まれる範囲を、前記ゲーム画面に表示させる
請求項２に記載のゲームシステム。
【請求項４】
前記操作指標は、前記第１地点と前記第２地点とを結ぶ曲線に基づいて設定されるオブジェクトである
請求項１から請求項３のいずれか一項に記載のゲームシステム。
【請求項５】
前記評価部は、前記操作指標が前記面と交わる期間に対する前記操作の成功時間の比を評価する
請求項１から請求項４のいずれか一項に記載のゲームシステム。
【請求項６】
前記評価部は、前記操作指標に対して複数回操作が行われる場合、最初に行われる操作のみを評価する
請求項１から請求項５のいずれか一項に記載のゲームシステム。
【請求項７】
前記評価部は、前記操作指標が前記面に交わる位置と、前記操作受付部が受け付けた前記操作の前記面における位置との間の距離に基づいて、前記操作を評価する
請求項１から請求項６のいずれか一項に記載のゲームシステム。
【請求項８】
前記評価部は、前記第１地点が前記第１基準指標に到達するタイミングと、前記第２地点が前記第２基準指標に到達するタイミングとのうちの少なくともいずれかと、前記操作受付部が受け付けた前記操作のタイミングとに基づいて、前記操作を評価する
請求項１から請求項７のいずれか一項に記載のゲームシステム。
【請求項９】
前記面とは、ゲーム画面のスクリーン面である
請求項１から請求項８のいずれか一項に記載のゲームシステム。
【請求項１０】
仮想空間において直線状に並ばない位置関係にある少なくとも３以上の基準指標が含まれる複数の基準指標を表示するゲーム画面に対する操作を受け付ける操作受付部と、
前記複数の基準指標のうちの第１基準指標に接続する経路又は当該経路の延長線上の第１地点と、前記複数の基準指標のうちの第２基準指標に接続する経路又は当該経路の延長線上の第２地点とを結ぶ操作指標を、前記ゲーム画面に表示させるとともに、前記第１基準指標及び前記第２基準指標が含まれる前記少なくとも３以上の基準指標を含む面と、前記操作指標との位置関係を相対的に変化させる出力制御部と、
前記操作指標が前記面に交わる位置と、前記操作受付部が受け付けた前記操作の前記面における位置とに基づいて、前記操作を評価する評価部と、
を備えるゲーム装置。
【請求項１１】
コンピュータを、請求項１から請求項９のいずれか一項に記載のゲームシステムとして機能させるためのゲームプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲームシステム、ゲーム装置、及びゲームプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
リズムや音楽、画像の動き等に合わせてタイミングをとるタイミングゲームが提供されている。例えば、特許文献１には、ゲーム装置のコンピュータに、画面における所定位置に表示させる基準指標と、当該基準指標に向かって移動する移動オブジェクトとを前記画面に表示させ、前記画面における前記基準指標の位置を変更させる出力制御ステップと、ユーザからの入力を受け付ける受付ステップと、前記入力を受け付けたタイミングと、前記基準指標に向かって移動する前記移動オブジェクトが前記基準指標に到達するタイミングとに基づいて、成否判定を行う判定ステップと、を実行させるためのゲームプログラムが開示されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１５−１１２２８０号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
ところで、このようなタイミングゲームでは、ユーザは、基準指標に移動オブジェクトが到達するタイミングで基準指標や移動オブジェクトをタッチすることによりゲームをプレイすることがある。この場合、ゲーム画面に表示されている基準指標の位置により、操作位置が定まってしまうため、ゲームが単調になる場合があった。そのため、タッチなどにより操作すべき位置を多様化することが望ましい。
【０００５】
本発明のいくつかの態様は、操作すべき位置を多様化することができるゲームシステム、ゲーム装置、及びゲームプログラムを提供することを目的の一つとする。
【０００６】
また、本発明の他の態様は、後述する実施形態に記載した作用効果を奏することを可能にするゲームシステム、ゲーム装置、及びゲームプログラムを提供することを目的の一つとする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上述した課題を解決するために、本発明の一態様は、複数の基準指標を表示するゲーム画面に対する操作を受け付ける操作受付部と、前記複数の基準指標のうちの第１基準指標に接続する経路又は当該経路の延長線上の第１地点と、前記複数の基準指標のうちの第２基準指標に接続する経路又は当該経路の延長線上の第２地点とを結ぶ操作指標を、前記ゲーム画面に表示させるとともに、前記第１基準指標及び前記第２基準指標を含む面と、前記操作指標との位置関係を相対的に変化させる出力制御部と、前記操作指標が前記面に交わる位置と、前記操作受付部が受け付けた前記操作の前記面における位置とに基づいて、前記操作を評価する評価部と、を備えるゲームシステムである。
【０００８】
また、本発明の一態様は、複数の基準指標を表示するゲーム画面において、位置を指示する操作を受け付ける操作受付部と、前記複数の基準指標のうちの第１基準指標から第２基準指標に至る経路を案内するとともに、前記経路上を前記第１基準指標から前記第２基準指標に向かって移動する位置を操作すべき位置として案内する案内指標を、前記ゲーム画面に表示させる出力制御部と、前記操作すべき位置と、前記操作受付部が受け付けた前記操作により指示される位置とに基づいて、前記操作を評価する評価部と、を備えるゲームシステムである。
【０００９】
また、本発明の一態様は、基準指標を表示するゲーム画面に対する操作を受け付ける操作受付部と、前記基準指標に接続する経路又は当該経路の延長線上の第１地点と、所定の第２地点とを結ぶ操作指標を、前記ゲーム画面に表示させるとともに、前記基準指標を含む面と前記操作指標との位置関係を相対的に変化させる出力制御部と、前記操作指標が前記面に交わる位置と、前記操作受付部が受け付けた前記操作の前記面における位置とに基づいて、前記操作を評価する評価部と、を備えるゲームシステムである。
【００１０】
また、本発明の一態様は、複数の基準指標を表示するゲーム画面に対する操作を受け付ける操作受付部と、前記複数の基準指標のうちの第１基準指標に接続する経路又は当該経路の延長線上の第１地点と、前記複数の基準指標のうちの第２基準指標に接続する経路又は当該経路の延長線上の第２地点とを結ぶ操作指標を、前記ゲーム画面に表示させるとともに、前記第１基準指標及び前記第２基準指標を含む面と、前記操作指標との位置関係を相対的に変化させる出力制御部と、前記操作指標が前記面に交わる位置と、前記操作受付部が受け付けた前記操作の前記面における位置とに基づいて、前記操作を評価する評価部と、を備えるゲーム装置である。
【図面の簡単な説明】
【００１１】
【図１】本発明の第１の実施形態に係るゲーム画面の遷移の一例を示す図である。
【図２】同実施形態に係るストリームオブジェクトの一例を示す斜視図である。
【図３】同実施形態に係るゲーム装置のハードウェア構成の一例を示すブロック図である。
【図４】同実施形態に係るゲーム装置の概略機能構成の一例を示すブロック図である。
【図５】同実施形態に係るシーケンスデータの一例を示す図である。
【図６】同実施形態に係るストリームオブジェクトの位置と、表示部の表示面との関係を示す第１図である。
【図７】同実施形態に係るストリームオブジェクトの位置と、表示部の表示面との関係を示す第２図である。
【図８】同実施形態に係るストリームオブジェクトの位置と、表示部の表示面との関係を示す第３図である。
【図９】同実施形態に係るゲーム装置による全体的な処理の流れの一例を示すフローチャートである。
【図１０】同実施形態に係るゲーム装置によるオブジェクト表示処理の流れの一例を示すフローチャートである。
【図１１】本発明の第２の実施形態に係るゲーム装置の概略機能構成の一例を示すブロック図である。
【図１２】同実施形態に係るストリームオブジェクトの位置と、表示部の表示面との関係を示す第１図である。
【図１３】同実施形態に係るストリームオブジェクトの位置と、表示部の表示面との関係を示す第２図である。
【図１４】同実施形態に係るストリームオブジェクトの位置と、表示部の表示面との関係を示す第３図である。
【図１５】本発明の第３の実施形態に係るゲームシステムの概略機能構成の一例を示すブロック図である。
【図１６】変形例に係るストリームオブジェクトを示す第１図である。
【図１７】変形例に係るストリームオブジェクトを示す第２図である。
【図１８】変形例に係るストリームオブジェクトを示す第３図である。
【図１９】変形例に係る移動オブジェクトの一例を示す図である。
【図２０】変形例に係るシーケンスデータの一例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１２】
以下、本発明の実施形態について、図面を参照して説明する。
[第１の実施形態]
〔ゲーム装置の概要〕
本発明の第１の実施形態について説明する。
本実施形態に係るゲーム装置１０は、ビデオゲームを実行する電子機器である。ゲーム装置１０（図３）は、ゲーム画面を表示する表示部１５（図３）と、ゲームに係るユーザの操作を受け付ける入力部１４（図３）とを備える。ここでは、一例として、ゲーム装置１０がタッチパネル１７（図４）を備え、当該タッチパネル１７にゲーム画面を表示する場合について説明する。タッチパネル１７は、表示部１５と、当該表示部１５の表示面に対してタッチする操作（以下、「タッチ操作」と称する）を検出するタッチセンサとが一体として構成された装置である。また、ここでは、一例として、指、スタイラスペン等によるタッチパネル１７への接触（タッチ）を、ユーザによる操作として検出する場合について説明する。以下では、タッチパネル１７に表示されたオブジェクトに対応する位置をタッチすることを、便宜的に、オブジェクトに対するタッチということがある。
【００１３】
次に、ゲーム装置１０が実行するゲームについて説明する。
本実施形態において、ゲーム装置１０が実行するビデオゲームとは、ユーザにより行われた操作のタイミングを評価する、いわゆるタイミングゲームである。本実施形態に係るタイミングゲームでは、楽曲の再生を開始してから終了するまでのゲーム期間において、楽曲のリズムや抑揚に合わせた複数のタイミングで操作が指示される。ユーザにより操作が行われると、ゲーム装置１０は、行われた操作の評価を行い、スコアを算出する。ゲーム装置１０は、例えば、ゲームの終了時点（楽曲の終了時点）でスコアが所定以上であった場合にゲームクリアとする。このようなタイミングゲームは、音楽ゲームとも呼ばれる。本実施形態において、操作すべきタイミング（以下、「指示タイミング」と称する。）は、ノーツオブジェクトと、ストリームオブジェクトとにより通知される。
【００１４】
ここで、図１を参照して、ゲーム画面に表示されるオブジェクトについて説明する。
図１は、ゲーム画面の遷移を示す図である。
図１に示す例において、ゲーム装置１０は、ゲームの進行に応じて、ゲーム画面を、ゲーム画面Ｇ１、Ｇ２、Ｇ３の順に遷移させている。ゲーム画面Ｇ１〜Ｇ３は、図１のＸＹＺ軸に示す３次元仮想空間において、奥行き側に配置されたオブジェクトが表示される。このＸＹＺ軸において、ＸＹ平面は、ゲーム画面のスクリーン面であり、タッチパネル１７の表示面に重なるように設定されている。つまり、奥行き側に配置されたオブジェクトとは、ＸＹＺ３次元仮想空間において、非正のＺ座標を有する位置に配置されたオブジェクトである。以下に説明する操作オブジェクト、ノーツオブジェクト、ストリームオブジェクトは、立体的なオブジェクトとして表示される。このうち、ノーツオブジェクトと、ストリームオブジェクトとは、移動により、ユーザによる操作内容（操作タイミング、操作位置等）を指示する移動オブジェクト（操作指標）の一例である。また、ゲーム画面Ｇ１〜Ｇ３には、ゲーム内時刻を示すタイマオブジェクトＴＭが表示される。ゲーム内時刻とは、プレイ開始（すなわち、楽曲の再生開始）からの経過時間である。ゲーム内時刻は、例えば、ゲーム装置１０内のタイマによって計時される。
【００１５】
ゲーム画面Ｇ１〜Ｇ３には、操作用のボタンを表現する６つの操作オブジェクトＢ１〜Ｂ６が表示されており、これらの操作オブジェクトＢ１〜Ｂ６は、タッチパネル１７の表示面（Ｚ座標がゼロの位置）に配置されている。つまり、ＸＹ平面は、各操作オブジェクトＢ１〜Ｂ６を含む面である。また、操作オブジェクトＢ１〜Ｂ３は、ゲーム画面Ｇ１〜Ｇ３の縦方向（図１におけるＹ軸方向）の上部において、横方向（図１におけるＸ軸方向）に並べて配置されている。また、操作オブジェクトＢ４〜Ｂ６は、各ゲーム画面の縦方向の下部において、横方向に並べて配置されている。また、操作オブジェクトＢ１と操作オブジェクトＢ６、操作オブジェクトＢ２と操作オブジェクトＢ５、操作オブジェクトＢ３と操作オブジェクトＢ４とは、それぞれ、画面の中央点ＣＰを挟んで対称に配置されている。操作オブジェクトＢ１〜Ｂ６は、ゲーム画面Ｇ１〜Ｇ３において、基準位置を定める基準オブジェクト（基準指標）の一例である。この基準位置とは、判定面において設定される位置である。また、判定面とは、ストリームオブジェクトＳＴが指示する操作すべき位置の特定に用いられる面である。本実施形態では、一例として、判定面がＸＹ平面に一致する場合について説明する。
【００１６】
操作オブジェクトＢ１〜Ｂ６には、各操作オブジェクトＢ１〜Ｂ６に１対１で対応するレーンＬ１〜Ｌ６が設定されている。レーンとは、ノーツオブジェクトＮ１とストリームオブジェクトＳＴとが移動する経路と、その延長線とのことである。レーンＬ１〜Ｌ６は、操作オブジェクトＢ１〜Ｂ６に接続し、ゲーム画面Ｇ１〜Ｇ３の法線方向（Ｚ軸方向）に延出している。中央点ＣＰは、遠近法における消失点に対応する。従って、レーンＬ１〜Ｌ６は、中央点ＣＰから操作オブジェクトＢ１〜Ｂ６に接続するように表現される。レーンＬ１〜Ｌ６は、視覚的に確認可能なオブジェクトであってもよいし、ゲーム画面Ｇ１〜Ｇ３に表示されなくてもよい。図１に示す例では、破線により、直線のレーンＬ１〜Ｌ６を示すが、レーンＬ１〜Ｌ６は、曲線であってもよい。
【００１７】
ノーツオブジェクトＮ１とは、各操作オブジェクトＢ１〜Ｂ６に向かって移動するオブジェクトである。ノーツオブジェクトＮ１は、レーンＬ１〜Ｌ６に沿って移動するため、ゲーム画面Ｇ１〜Ｇ３の奥行き側から手前側（つまり、Ｚ軸の正方向）へと移動するように表示される。ゲーム装置１０は、ノーツオブジェクトＮ１が操作オブジェクトＢ１〜Ｂ６に到達するタイミングと、操作オブジェクトＢ１〜Ｂ６がタッチされたタイミングとに基づいて操作を評価し、加点等を行う。つまり、操作オブジェクトＢ１〜Ｂ６は、ユーザによる操作の対象である操作部の一例である。
【００１８】
また、ゲーム画面Ｇ１〜Ｇ３には、平板形状を有するストリームオブジェクトＳＴが表示されている。ストリームオブジェクトＳＴとは、２つの操作オブジェクトの各々のレーン上の２点を結ぶオブジェクトである。ストリームオブジェクトＳＴは、レーンＬ１〜Ｌ６に沿い、ゲーム画面Ｇ１〜Ｇ３の奥行き側から手前側へと移動するように表示される。つまり、ストリームオブジェクトＳＴは、出現後、操作オブジェクトに向かって移動し、操作オブジェクトに到達した後、その移動方向を保ったまま移動を続ける。本実施形態では、一例として、ノーツオブジェクトＮ１とストリームオブジェクトＳＴとがレーンを共有する場合について説明する。
【００１９】
また、以下では、ストリームオブジェクトＳＴは、ノーツオブジェクトＮ１とは互いに異なるオブジェクトであるとして説明する。ただし、ストリームオブジェクトＳＴは、異なる２つのレーンに配置されたノーツオブジェクトＮ１同士を結ぶことにより表現されてもよい。この場合、ストリームオブジェクトＳＴは、ノーツオブジェクトＮ１であるともいえる。
【００２０】
ここで、図２を参照して、ストリームオブジェクトＳＴについて説明する。
図２は、ストリームオブジェクトＳＴの一例を示す斜視図である。
図２には、一例として、操作オブジェクトＢ２のレーンＬ２上の点と、操作オブジェクトＢ５のレーンＬ５上の点との２点を結ぶストリームオブジェクトＳＴを示す。レーンＬ２、Ｌ５は、それぞれ上述したように、ノーツオブジェクトＮ１とストリームオブジェクトＳＴとの移動経路を表す直線であり、図２に示す例では、レーンＬ２上の点Ｐｅに、ノーツオブジェクトＮ１が配置されている。
【００２１】
図２に示す例において、ＸＹ平面は、タッチパネル１７の表示面に対応する。また、第１基準点Ｐ１は、操作オブジェクトＢ２の位置（第１の基準位置）を示す。また、第２基準点Ｐ２は、操作オブジェクトＢ５の位置（第２の基準位置）を示す。第３基準点Ｐ３は、ゲーム画面にオブジェクトが表示される奥行きの最大深度を示す点である。つまり、ゲーム画面には、第３基準点Ｐ３（（ｘ，ｙ，ｚ）＝（０，０，Ｚ０））より奥側に配置されたオブジェクトは表示されない。以下では、Ｚ軸方向において、オブジェクトの表示が行われる範囲、すなわち、Ｚ座標がゼロから第３基準点Ｐ３までの範囲を表示奥行き範囲と称することがある。
【００２２】
端点Ｐａは、ストリームオブジェクトＳＴの２つの端点のうち、レーンＬ２上の点である。端点Ｐｂは、ストリームオブジェクトＳＴの２つの端点のうち、レーンＬ５上の点である。端点Ｐａと端点Ｐｂとでは、Ｚ座標が異なり、端点Ｐａが画面手前側に位置し、端点Ｐｂが画面奥側に位置する。ストリームオブジェクトＳＴは、端点Ｐａと端点Ｐｂとを結ぶオブジェクトであるが、ストリームオブジェクトＳＴの全体又は一部が、表示奥行き範囲に納まらない場合には、表示奥行き範囲に納まる部分のみがゲーム画面に表示される。つまり、図２に示すようにストリームオブジェクトＳＴが、Ｚ座標がゼロのＸＹ平面よりも手前側に配置されている場合や、Ｚ座標がＺ０である第３基準点Ｐ３よりも奥側（すなわち、図２に示す線ＬｚからＺ軸の負方向側）に配置されている場合には、ストリームオブジェクトＳＴのうち、各平面の間の領域に含まれる部分のみがゲーム画面に表示される。
【００２３】
ここで、ストリームオブジェクトＳＴがＸＹ平面を跨って配置されている場合には、ストリームオブジェクトＳＴとＸＹ平面との間に交差領域、すなわち、ストリームオブジェクトＳＴのＸＹ平面による断面領域ＴＰが生じる。以下では、この断面領域をタッチポイント（判定面）ＴＰと称し、タッチポイントＴＰの中心点をタッチ中心点Ｐｃと称する。本実施形態では、ストリームオブジェクトＳＴに対応する操作として、タッチポイントＴＰへのタッチをユーザに指示する。ストリームオブジェクトＳＴがレーンＬ２、Ｌ５に沿って、ゲーム画面の手前側に移動すると、ストリームオブジェクトＳＴとＸＹ平面との交差領域も移動するため、ユーザが操作すべきタッチポイントＴＰもＸＹ平面上を移動する。
また、ストリームオブジェクトＳＴが、表示奥行き範囲の奥側を定める平面を跨って配置されている場合には、ストリームオブジェクトＳＴと当該平面との間に交差領域が生じる。以下では、この交差領域の中心点を奥側中心点Ｐｄと称する。
【００２４】
ここで、図１を参照して、ストリームオブジェクトＳＴのタッチポイントＴＰの移動について説明する。
図１に示すにおいて、ストリームオブジェクトＳＴは、操作オブジェクトＢ６のレーンＬ６上の点Ｐａと、操作オブジェクトＢ１上の点Ｐｂとを結んでいる。
ゲーム画面Ｇ１では、ストリームオブジェクトＳＴの手前側の端点Ｐａは、タッチパネル１７の表示面に位置している。このとき、タッチポイントＴＰのタッチ中心点Ｐｃは、端点Ｐａに一致している。ユーザは、操作オブジェクトＢ６に端点Ｐａが到達したタイミングで、操作オブジェクトＢ６又はその近傍に生じたタッチポイントＴＰをタッチする。
また、ストリームオブジェクトＳＴのレーンＬ１上の端点は、表示奥行き範囲を超えて奥側に位置している。従って、ストリームオブジェクトＳＴは、Ｚ軸方向において、タッチ中心点Ｐｃと奥側中心点Ｐｄとの間の範囲が表示される。
【００２５】
ゲーム画面Ｇ２では、ゲーム画面Ｇ１から時間が経過し、ストリームオブジェクトＳＴが、手前方向（Ｚ軸の正方向）に移動しており、ストリームオブジェクトＳＴの手前側の端点Ｐａは、タッチパネル１７の表示面より手前側に位置している。このとき、タッチポイントＴＰは、レーンＬ６、Ｌ１をＸＹ平面に投影した直線上を、矢印ＡＲ１、ＡＲ２に示すように移動する。つまり、タッチポイントＴＰは、操作オブジェクトＢ６から操作オブジェクトＢ１へと移動する。この間、ユーザは、タッチポイントＴＰの移動に合わせて、タッチパネル１７をなぞる操作を行う。つまり、ユーザは、タッチポイントＴＰをタッチした状態を維持したまま、タッチポイントＴＰの移動に合わせて指又はスタイラスペンを滑らせて、タッチの位置を変化させる。
【００２６】
ゲーム画面Ｇ３では、ゲーム画面Ｇ２から時間が経過し、ストリームオブジェクトＳＴの奥側の端点Ｐｂが、タッチパネル１７の表示面に位置している。このとき、タッチ中心点Ｐｃは、端点Ｐｂに一致している。ユーザは、操作オブジェクトＢ１に端点Ｐｂが到達したタイミング、すなわち操作オブジェクトＢ１にタッチ中心点Ｐｃが到達したタイミングで、タッチポイントＴＰへのタッチを終了する。この間、ゲーム装置１０は、ストリームオブジェクトＳＴに対して行われた操作を評価し、加点等を行う。
【００２７】
以上のように、本実施形態に係るゲーム装置１０は、複数の操作オブジェクトＢ１〜Ｂ６と、複数の操作オブジェクトＢ１〜Ｂ６の各々に向かって移動するノーツオブジェクトＮ１とを表示するゲーム画面に対する操作を受け付ける。また、ゲーム装置１０は、例えば、複数の操作オブジェクトＢ１〜Ｂ６のうちの操作オブジェクトＢ６に向かって移動するノーツオブジェクトＮ１の経路又は当該経路の延長線上の端点Ｐａと、複数の操作オブジェクトＢ１〜Ｂ６のうちの操作オブジェクトＢ１に向かって移動するノーツオブジェクトＮ１の経路又は当該経路の延長線上の端点Ｐｂとを結ぶストリームオブジェクトＳＴを表示させるとともに、ストリームオブジェクトＳＴを操作オブジェクトＢ６及び操作オブジェクトＢ１に向かって移動させる。そして、ゲーム装置１０は、移動するストリームオブジェクトＳＴが操作オブジェクトＢ６と操作オブジェクトＢ１とを含むタッチパネル１７の表示面（スクリーン面、判定面）に交わる位置と、タッチパネル１７が受け付けた操作の、タッチパネル１７の表示面における位置とに基づいて、操作を評価する。
【００２８】
これにより、ゲーム装置１０は、操作オブジェクトＢ６から操作オブジェクトＢ１へと移動するタッチポイントＴＰをタッチする操作を、ユーザに行わせることができる。これにより、ゲーム装置１０は、操作すべき位置にバリエーションを持たせることができるため、ゲームの演出を多様化し、ゲームの興趣を向上させることができる。
【００２９】
ここで、本実施形態において、ストリームオブジェクトＳＴを、奥行きのあるＸＹＺ３次元仮想空間のオブジェクトとして表現することによる効果について説明する。
タッチポイントＴＰは、ストリームオブジェクトＳＴの手前側への移動により変化する。そのため、ストリームオブジェクトＳＴの奥行き側の部分は、近い将来に操作すべき位置として指示される位置を案内する。例えば、ゲーム画面Ｇ１において、ストリームオブジェクトＳＴは、操作オブジェクトＢ１の方向に延出している。そして、ゲーム画面Ｇ２、Ｇ３への遷移により、タッチポイントＴＰの位置は、操作オブジェクトＢ１に向かって変化している。このように、ユーザは、ストリームオブジェクトＳＴのタッチポイントＴＰ以外の表示部分（奥行きの部分）から、タッチポイントＴＰの移動先を事前に確認することができる。
【００３０】
また、ゲーム画面Ｇ１〜Ｇ３では、操作オブジェクトＢ１のレーンＬ１と、操作オブジェクトＢ６のレーンＬ６とがゲーム画面において同一直線上に位置するように設定されている。従って、ストリームオブジェクトＳＴの２つの端点を結ぶ線分は、常にレーンＬ１、Ｌ６の直線の一部となる。これにより、タッチポイントＴＰの移動は、レーンＬ１、Ｌ６を移動するノーツオブジェクトＮ１の移動経路と重なるため、ユーザは、タッチポイントＴＰの移動経路を容易に推測することができる。
【００３１】
また、ストリームオブジェクトＳＴの傾きは、タッチポイントＴＰの移動速度を案内する。具体的には、ストリームオブジェクトＳＴの２つの端点のＺ軸方向の位置が近い場合、相対的に短い時間をかけて、タッチポイントＴＰは、操作オブジェクトＢ６から操作オブジェクトＢ１へと移動する。つまり、Ｚ軸方向への傾きが緩やかな場合、タッチポイントＴＰは、速やかに移動する。また、ストリームオブジェクトＳＴの２つの端点のＺ軸方向の位置が遠い場合、相対的に長い時間をかけて、タッチポイントＴＰは、操作オブジェクトＢ６から操作オブジェクトＢ１へと移動する。つまり、Ｚ軸方向への傾きが急である場合、タッチポイントＴＰは、ゆっくりと移動する。このように、Ｚ軸方向への傾きは、タッチポイントＴＰの移動速度に対応しているため、ユーザは、ストリームオブジェクトＳＴの傾きから、タッチする位置を変化させる速度を直観的に把握することができる。
【００３２】
また、本実施形態では、一例として、表示奥行き範囲を超える範囲については、表示を行わない。従って、例えば、ストリームオブジェクトＳＴが奥行き方向に大きく傾いている場合には、その一部のみが表示される。つまり、ストリームオブジェクトＳＴの傾きが一定以上の場合には、ゲーム画面において、ストリームオブジェクトＳＴの傾きに応じて長さが変化する。従って、ユーザは、ストリームオブジェクトＳＴの長さから、タッチポイントの移動速度を直観的に把握することができる。
以上が、ストリームオブジェクトＳＴをＸＹＺ３次元仮想空間のオブジェクトとして表現することの効果についての説明である。
【００３３】
〔ゲーム装置のハードウェア構成〕
次に、ゲーム装置１０のハードウェア構成について説明する。
図３は、ゲーム装置１０のハードウェア構成の一例を示すブロック図である。
ゲーム装置１０は、ＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）１１と、記憶部１２と、通信部１３と、入力部１４と、表示部１５と、音声出力部１６とを備える。これらの構成要素は、バスＢを介して相互に通信可能に接続されている。
ＣＰＵ１１は、記憶部１２に記憶された各種プログラムを実行し、ゲーム装置１０の各部を制御する。
記憶部１２は、例えば、ＨＤＤ（Ｈａｒｄ  Ｄｉｓｋ  Ｄｒｉｖｅ）やＳＳＤ（Ｓｏｌｉｄ  Ｓｔａｔｅ  Ｄｒｉｖｅ）、ＥＥＰＲＯＭ（Ｅｌｅｃｔｒｉｃａｌｌｙ  Ｅｒａｓａｂｌｅ  Ｐｒｏｇｒａｍｍａｂｌｅ  Ｒｅａｄ−Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）、ＲＯＭ（Ｒｅａｄ−Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）、ＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）などを含み、ゲーム装置１０が処理する各種情報や音楽ゲームのゲームプログラムを記憶する。
【００３４】
通信部１３は、例えば、複数のイーサネット（登録商標）ポートや複数のＵＳＢ（Ｕｎｉｖｅｒｓａｌ  Ｓｅｒｉａｌ  Ｂｕｓ）等のデジタル入出力ポート等を含んで構成され、ネットワークを介して、他の装置等と通信を行う。
入力部１４は、例えば、ユーザの指やスタイラスペンの接触を検知するセンサを備えたタッチパネルとして表示部１５と一体に構成される。タッチパネル１７の動作方式は、例えば、抵抗膜方式、表面弾性波方式、赤外線方式、電磁誘導方式、静電容量方式等のいずれであってもよい。ユーザは、ゲーム画面に表示される各種オブジェクトの移動に応じ、ノーツオブジェクトＮ１をタッチする操作や、ストリームオブジェクトＳＴのタッチポイントＴＰをタッチする操作を、入力部１４に対して行う。
【００３５】
表示部１５は、画像やテキスト等の情報を表示するディスプレイであり、例えば、液晶ディスプレイパネル、有機ＥＬ（ＥｌｅｃｔｒｏＬｕｍｉｎｅｓｃｅｎｃｅ）ディスプレイパネル等を含んで構成される。例えば、表示部１５は、ゲームの進行（楽曲の進行）に応じたゲーム画面を表示する。
音声出力部１６は、スピーカを含んで構成され、ゲームの背景音楽や各種効果音等を出力する。
以上が、ゲーム装置１０のハードウェア構成の説明である。
【００３６】
〔ゲーム装置の機能構成〕
次に、ゲーム装置１０の機能構成について説明する。
図４は、同実施形態に係るゲーム装置の概略機能構成の一例を示すブロック図である。
記憶部１２は、楽曲データ記憶部１２１と、シーケンスデータ記憶部１２２と、を備える。
楽曲データ記憶部１２１は、ゲームの対象となる楽曲データを記憶する。
シーケンスデータ記憶部１２２は、楽曲の進行に合わせた指示タイミングを記述したシーケンスデータを、楽曲ごとに記憶する。
【００３７】
ここで、本実施形態に係るシーケンスデータの具体例について説明する。
図５は、本実施形態に係るシーケンスデータＳＤ１０の例を示す図である。
図５に示す例において、シーケンスデータＳＤ１０は、条件定義情報ＳＤ１１と、操作シーケンス情報ＳＤ１２とを含む。条件定義情報ＳＤ１１には、楽曲を識別する楽曲ＩＤ、音楽のテンポ、ビート、トラック、楽曲の長さといったゲームを実行するための各種の条件を指定する情報が記述される。
操作シーケンス情報ＳＤ１２は、移動オブジェクトと、移動オブジェクトが指示する操作タイミングとを対応付ける情報である。操作シーケンス情報ＳＤ１２は、第１到達タイミング情報（図５における「第１到達タイミング」）と、第１レーン情報（図５における「第１レーン」）と、第２到達タイミング情報（図５における「第２到達タイミング」）と、第２レーン情報（図５における「第２レーン」）と、オブジェクト種類情報（図５における「オブジェクト種類」）とを互いに対応付けた複数のレコードの集合として構成される。図５に示す例において、各情報は、左から第１到達タイミング情報、第１レーン情報、第２到達タイミング情報、第２レーン情報、オブジェクト種類情報の順に記述されている。
【００３８】
到達タイミング情報とは、ノーツオブジェクトＮ１と、ストリームオブジェクトＳＴとが操作オブジェクトに到達するタイミングを表す情報である。本実施形態では、一例として、到達タイミング情報には、第１到達タイミング情報と、第２到達タイミング情報とがある。ノーツオブジェクトＮ１の場合は、ノーツオブジェクトＮ１をタッチする操作を行うべきタイミングが第１到達タイミング情報に記述される。また、ストリームオブジェクトＳＴの場合は、ストリームオブジェクトＳＴのタッチポイントＴＰにタッチする操作を開始すべきタイミングが第１到達タイミング情報に記述され、ストリームオブジェクトＳＴのタッチポイントＴＰへのタッチを終了するタイミングが第２到達タイミング情報に記述される。つまり、到達タイミング情報とは、ストリームオブジェクトＳＴのゲーム画面手前側の端点Ｐａと、ゲーム画面奥側の端点Ｐｂとが、それぞれ、タッチパネル１７の表示面に到達するタイミングを表す。
【００３９】
到達タイミング情報は、例えば、楽曲内の時刻により表される。具体的には、例えば、到達タイミング情報は、楽曲中の小節番号、各小節における拍数、及び各拍内の時刻を示す値がカンマで区切られて記述される。拍中の時刻は、１拍の先頭からの経過時間であり、１拍の長さをｎ（正の整数）個に等分して、先頭からの単位数で表現される。例えば、到達タイミング情報が「０１，４，０１２」と記述され、１拍の長さを９６個（ｎ＝９６）に等分する場合、楽曲の１小節目の４拍目において、拍の先頭から１／８（０１２／０９６）だけ経過した時刻が操作タイミングとして指定される。なお、到達タイミング情報は、拍以外にも、秒等他の単位により記述されてもよい。また、ストリームオブジェクトＳＴに係る到達タイミング情報からは、ストリームオブジェクトＳＴのゲーム画面手前側の端点Ｐａと、ゲーム画面奥側の端点Ｐｂとが、それぞれ、タッチパネル１７の表示面に到達するタイミングが特定できればよい。従って、例えば、端点Ｐａの到達タイミングと、端点Ｐｂの到達タイミングとのいずれか一方と、端点Ｐａの到達タイミングと、端点Ｐｂの到達タイミングとの間の時間差により到達タイミング情報が記述されてもよい。また、この時間差は、ストリームオブジェクトＳＴの長さに対応するが、操作シーケンス情報ＳＤ１２には、ストリームオブジェクトＳＴの空間的な長さが記述されてもよい。
【００４０】
レーン情報とは、ノーツオブジェクトＮ１とストリームオブジェクトＳＴとが移動するレーンを識別する情報である。本実施形態では、一例として、レーン情報には、第１レーン情報と、第２レーン情報とがある。ノーツオブジェクトＮ１の場合は、ノーツオブジェクトＮ１が移動するレーンを識別する情報が第１レーン情報に記述される。ストリームオブジェクトＳＴの場合は、ストリームオブジェクトＳＴの２つの端点のそれぞれが位置するレーンを識別する情報が第１レーン情報、及び、第２レーン情報に記述される。
【００４１】
オブジェクト種類情報とは、オブジェクトの種類を識別する情報である。例えば、オブジェクト種類情報には、ノーツオブジェクトＮ１の識別情報、又は、ストリームオブジェクトＳＴの識別情報が記述される。
これらの情報を互いに対応付けて構成される操作シーケンス情報ＳＤ１２の各レコードは、オブジェクト種類情報がノーツオブジェクトＮ１を表す場合、レーン情報が表すレーン上において、ノーツオブジェクトＮ１を移動させ、第１到達タイミング情報が表すタイミングで操作オブジェクトに到達させることを表す。また、オブジェクト種類情報がストリームオブジェクトＳＴを表す場合、第１レーン情報及び第２レーン情報が表すレーンに沿ってストリームオブジェクトＳＴを移動させることを表す。そして、このレコードは、ストリームオブジェクトＳＴのゲーム画面手前側の端点Ｐａを、第１到達タイミング情報が表すタイミングで操作オブジェクトに到達させ、ゲーム画面奥側の端点Ｐｂを、第２到達タイミング情報が表すタイミングで操作オブジェクトに到達させることを表す。
以上が、シーケンスデータについての説明である。
【００４２】
続いて、制御部１１０について説明する。
制御部１１０は、ゲーム装置１０が備える各種ハードウェアを制御する機能部である。制御部１１０は、例えば、記憶部１２に予め記憶されたゲームプログラム等のプログラムを、ＣＰＵ１１が実行することにより実現される。なお、制御部１１０の一部又は全部は、ＬＳＩ（Ｌａｒｇｅ  Ｓｃａｌｅ  Ｉｎｔｅｇｒａｔｉｏｎ）やＡＳＩＣ（Ａｐｐｌｉｃａｔｉｏｎ  Ｓｐｅｃｉｆｉｃ  Ｉｎｔｅｇｒａｔｅｄ  Ｃｉｒｃｕｉｔ）等のハードウェアの集積回路として実現されてもよい。
【００４３】
制御部１１０は、ゲーム制御部１１１を備える。ゲーム制御部１１１は、ユーザにより選択された楽曲に対応するシーケンスデータＳＤ１０をメモリ上に読み出し、該シーケンスデータＳＤ１０に基づいてゲームを進行させる。また、ゲーム制御部１１１は、操作受付部１１２と、評価部１１３と、出力制御部１１４と、を備える。
【００４４】
操作受付部１１２は、入力部１４に対して行われたタッチ操作の入力を受け付け、タッチ操作に対応するオブジェクトを特定する。具体的には、操作受付部１１２は、ユーザによるタッチを検出した位置（以下、「タッチ位置」と称する。）、又は、その近傍に操作オブジェクトが存在している場合、その操作オブジェクトに向かって移動するノーツオブジェクトＮ１を操作対象として特定する。また、操作受付部１１２は、ユーザによるタッチ位置にストリームオブジェクトＳＴのタッチポイントＴＰが存在している場合、操作受付部１１２は、当該ストリームオブジェクトＳＴを操作対象として特定する。ただし、操作受付部１１２は、タッチ位置から所定の範囲内に操作オブジェクトやノーツオブジェクトＮ１、ストリームオブジェクトＳＴのタッチポイントＴＰが存在していない場合、操作対象が存在していないと判定してもよい。操作受付部１１２は、操作対象のオブジェクトを識別する操作対象識別情報と、タッチ操作を検出したタイミングを表す検出タイミング情報と、タッチ操作の位置を表すタッチ位置情報とを、評価部１１３に出力する。
以上が、操作受付部１１２についての説明である。
【００４５】
評価部１１３は、タッチ操作を評価する技量評価処理を行う。
技量評価処理において、評価部１１３は、操作受付部１１２から操作対象識別情報と、検出タイミング情報と、タッチ位置情報とを取得する。
操作対象がノーツオブジェクトＮ１である場合、評価部１１３は、検出タイミング情報が表すタイミングと、ノーツオブジェクトＮ１の第１到達タイミング情報とが表すタイミングとを比較し、その時間差の大きさに基づいてノーツオブジェクトＮ１に対するタッチ操作の技量を評価する。ここで、評価部１１３は、この時間差の大きさに応じて複数段階で評価を行ってもよい。例えば、時間差が、０．０秒以上０．２秒未満である場合の判定結果は「Ｆａｎｔａｓｔｉｃ」とし、差が０．２秒以上０．４秒未満である場合の判定結果は「Ｇｒｅａｔ」とし、差が０．４秒以上０．８秒未満である場合の判定結果は「Ｇｏｏｄ」とし、差が０．８秒以上である場合の判定結果は失敗と評価する。
【００４６】
操作対象がストリームオブジェクトＳＴである場合、評価部１１３は、例えば、以下の（１）〜（４）の評価基準によりストリームオブジェクトＳＴに対する操作を評価する。
（１）検出したタッチ操作が、操作対象のストリームオブジェクトＳＴに対する最初の操作である場合、検出タイミング情報が表すタイミングと、ストリームオブジェクトＳＴの第１到達タイミング情報が表すタイミングとのずれの大きさ
（２）検出したタッチ操作が、操作対象のストリームオブジェクトＳＴに対する最後の操作である場合、検出タイミング情報が表すタイミングと、ストリームオブジェクトＳＴの第２到達タイミング情報が表すタイミングとのずれの大きさ
（３）タッチ位置情報が表すタッチ位置のタッチ中心点Ｐｃからのずれの大きさ
（４）第１到達タイミング情報が表すタイミングと、第２到達タイミング情報が表すタイミングとの時間差（すなわち、ストリームオブジェクトＳＴがタッチパネル１７の表示面と接触、交差する総時間長）と、ストリームオブジェクトＳＴが操作対象として判定された時間長（ストリームオブジェクトＳＴに対するタッチ操作が有効と判定された時間長）との比
【００４７】
評価部１１３は、上記（１）〜（４）の評価基準の全て又はいずれかに基づいて評価を行ってもよいし、一部を組み合わせて評価を行ってもよい。また、評価は、タッチ操作を上記「Ｆａｎｔａｓｔｉｃ」、「Ｇｒｅａｔ」、「Ｇｏｏｄ」、「失敗」のように複数段階のいずれかに分類することにより行われてもよいし、数値で扱われてもよい。例えば、（４）の基準の場合、評価部１１３は、ストリームオブジェクトＳＴがタッチパネル１７の表示面と接触、交差する総時間長に対して、タッチポイントＴＰにタッチされた時間長の比を有効率として算出する。そして、評価部１１３は、例えば、有効率が、９０％以上である場合に判定結果を「Ｆａｎｔａｓｔｉｃ」と評価し、有効率が７０％以上９０％未満である場合に判定結果を「Ｇｏｏｄ」と評価し、有効率が７０％未満である場合に判定結果を失敗と評価する。また、評価部１１３は、例えば、有効率に係数を掛けて得点を算出してもよい。
【００４８】
また、例えば、評価部１１３は、評価対象とするタッチ操作を制限してもよい。例えば、評価部１１３は、ストリームオブジェクトＳＴに対して、最初に連続して行われたタッチ操作のみを評価対象としてもよい。この場合、評価部１１３は、一度、ストリームオブジェクトＳＴに対する操作が途切れてしまった場合には、その後に同じストリームオブジェクトＳＴに対して操作が行われたとしても評価を行わない。また、例えば、１つのストリームオブジェクトＳＴに対して、複数の中間評価区間が設けられてもよい。中間評価区間の区切りは、例えば、ストリームオブジェクトＳＴの全長に対して、半分、１／４等と定められてよい。この場合は、評価部１１３は、例えば、各中間評価区間において個別に評価を行い、全ての中間評価区間についての評価が終わった後に、各評価を統合してもよい。
以上が評価部１１３についての説明である。
【００４９】
出力制御部１１４は、音声出力部１６に対する音声の出力と、表示部１５に対する画像の出力とを制御する。例えば、ユーザにより楽曲を選択する操作が行われた場合、出力制御部１１４は、選択された楽曲の楽曲データを楽曲データ記憶部１２１から読み出す。そして、出力制御部１１４は、読み出した楽曲データを音声出力部１６に出力して楽曲を再生させる。また、出力制御部１１４は、選択された楽曲に対応するシーケンスデータＳＤ１０をシーケンスデータ記憶部１２２から読み出す。出力制御部１１４は、シーケンスデータＳＤ１０に基づいて、ノーツオブジェクトＮ１、ストリームオブジェクトＳＴ、操作オブジェクト等を含むゲーム画面の画像データを生成する。そして、出力制御部１１４は、生成した画像データを表示部１５に出力してゲーム画面を表示させる。
【００５０】
また、出力制御部１１４は、評価部１１３による操作の判定結果に応じてゲーム画面の表示を更新する。具体的には、出力制御部１１４は、ノーツオブジェクトＮ１、ストリームオブジェクトＳＴに対する操作が行われた場合、又は、指示タイミングが到来してもノーツオブジェクトＮ１、ストリームオブジェクトＳＴに対する操作が行われなかった場合、ノーツオブジェクトＮ１、ストリームオブジェクトＳＴについての判定結果をゲーム画面に表示させる。判定結果は、任意の方法により示してよく、例えば、ノーツオブジェクトＮ１、ストリームオブジェクトＳＴの表示態様を変化させることにより示してもよい。具体的には、ストリームオブジェクトＳＴのタッチポイントＴＰに対するタッチ操作が有効である場合、ストリームオブジェクトＳＴを消去したり、透明化したりする。この場合、出力制御部１１４は、ＸＹ平面よりも少し奥側の部分からストリームオブジェクトＳＴの表示態様を変化させてもよい。これにより、例えば、ＸＹ平面よりも手前側が表示部１５に表示されない場合であっても、ユーザは、タッチ操作がタッチポイントＴＰに対して有効と判定されているか否かを容易に認識することができる。
【００５１】
次に、出力制御部１１４による移動オブジェクトの表示の制御について説明する。
まず、出力制御部１１４は、第１到達タイミング情報の値がゲーム内時刻から将来に向かって所定の時間範囲に含まれる操作シーケンス情報ＳＤ１２のレコードを特定する。次に、出力制御部１１４は、特定したレコードを参照し、第１到達タイミング情報が表す指示タイミングから所定時間（例えば、２小節分）を差し引いたタイミングを特定する。次に、出力制御部１１４は、特定したタイミングで、レーン情報が表すレーン上の所定位置に、オブジェクト種類情報が表す移動オブジェクト（すなわち、ストリームオブジェクトＳＴ又はノーツオブジェクトＮ１）を出現させる。次に、出力制御部１１４は、第１到達タイミング情報が表すタイミングとゲーム内時刻との間の時間差の減少に伴い、操作オブジェクトと移動オブジェクトとの間の距離が減少するよう移動させる。
【００５２】
そして、出力制御部１１４は、移動オブジェクトがノーツオブジェクトＮ１である場合、第１到達タイミング情報が表すタイミングにおいて、ノーツオブジェクトＮ１の位置を操作オブジェクトの位置に一致させる。また、出力制御部１１４は、移動オブジェクトがストリームオブジェクトＳＴである場合、第１タイミング情報が表すタイミングにおいてストリームオブジェクトＳＴの手前側の端点Ｐａの位置を操作オブジェクトの位置に一致させ、第２到達タイミング情報が表すタイミングにおいてストリームオブジェクトＳＴの奥側の端点Ｐｂの位置を操作オブジェクトの位置に一致させる。出力制御部１１４は、移動オブジェクトのうち、奥行き表示範囲に含まれる部分を、ＸＹ平面に投影して、奥行き感のあるゲーム画面の画像データを生成する。
【００５３】
なお、出力制御部１１４は、奥行き方向に存在するオブジェクトを、奥行き表示範囲に制限せずに表示してもよい。また、出力制御部１１４は、ストリームオブジェクトＳＴの長さに対して奥行き表示範囲が十分広い場合は、奥行き表示範囲を制限する処理を行わなくてよい。つまり、奥行き中心点Ｐｄの算出に係る処理は、省略されてもよい。また、出力制御部１１４は、例えば、ＸＹ平面に投影したときにオブジェクトが重複する場合には、手前側のオブジェクトのみをゲーム画面に表示してもよい。ただし、この場合は、手前側のオブジェクトを半透明にする等し、奥側のオブジェクトをゲーム画面に表示してもよい。手前側のオブジェクトを半透明にする処理は、手前側のオブジェクトに対してタッチしている間のみ行うようにしてもよい。このようにすることで、ユーザは、重複するオブジェクトの両方を確認することができる。
【００５４】
ここで、図６〜図８を参照して、ストリームオブジェクトＳＴの位置と、ゲーム画面におけるストリームオブジェクトＳＴの表示との関係について説明する。
図６〜図８は、ストリームオブジェクトＳＴの位置と、タッチパネル１７の表示面との関係を示す図である。また、図６〜図８には、図２と同様に、操作オブジェクトＢ２のレーンＬ２上の点と、操作オブジェクトＢ５のレーンＬ５上の点との２点を結ぶストリームオブジェクトＳＴを示す。
【００５５】
図６において、ストリームオブジェクトＳＴの手前側の端点Ｐａは、ＸＹ平面に到達しておらず、奥側の端点Ｐｂは、第３基準点Ｐ３よりも奥側に位置している。従って、ゲーム画面には、ストリームオブジェクトＳＴ全体のうち、端点Ｐａから奥側中心点Ｐｄまでの部分が表示される。このとき、ストリームオブジェクトＳＴは、ＸＹ平面に接触、交差していないため、タッチポイントＴＰは、存在していない。従って、この状態では、ゲーム装置１０は、ストリームオブジェクトＳＴに対する操作を受け付けなくてもよい。
【００５６】
図７において、ストリームオブジェクトＳＴの手前側の端点Ｐａは、ＸＹ平面より手前側に位置しており、奥側の端点Ｐｂは、第３基準点Ｐ３よりも奥側に位置している。従って、ゲーム画面には、ストリームオブジェクトＳＴ全体のうち、タッチポイントＴＰのタッチ中心点Ｐｃから奥側中心点Ｐｄまでの部分が表示される。
図８において、ストリームオブジェクトＳＴの手前側の端点Ｐａは、ＸＹ平面より手前側に位置しており、奥側の端点Ｐｂは、第３基準点Ｐ３よりも手前側に位置している。従って、ゲーム画面には、ストリームオブジェクトＳＴ全体のうち、タッチポイントＴＰのタッチ中心点Ｐｃから奥側の端点Ｐｂまでの部分が表示される。
【００５７】
なお、ストリームオブジェクトＳＴの手前側の端点Ｐａと奥側の端点Ｐｂとは、同じ速度で各レーンを移動するようにしてもよいし、互いに異なる速度で各レーンを移動するようにしてもよい。また、移動オブジェクトの移動速度は、一定であってもよいし、変化してもよい。
【００５８】
〔ゲーム装置の動作〕
次に、ゲーム装置１０の動作について説明する。まず、ゲーム装置１０の全体的な動作について説明する。
図９は、ゲーム装置１０による全体的な処理の流れの一例を示すフローチャートである。
（ステップＳ１００）操作受付部１１２は、入力部１４が楽曲を選択し、ゲームのプレイを開始する操作を受け付けたか否かを判定する。プレイを開始する場合（ステップＳ１００；ＹＥＳ）、ゲーム制御部１１１は、ステップＳ１０２に処理を進める。プレイを開始しない場合（ステップＳ１００；ＮＯ）、ゲーム制御部１１１は、ステップＳ１００に処理を戻す。
【００５９】
（ステップＳ１０２）出力制御部１１４は、表示部１５にゲーム画面を表示するオブジェクト表示処理を実行する。その後、ゲーム制御部１１１は、ステップＳ１０４に処理を進める。
（ステップＳ１０４）操作受付部１１２は、ユーザによるタッチ操作の入力を、入力部１４が検出したか否かを判定する。タッチ操作を受け付けた場合（ステップＳ１０４；ＹＥＳ）、ゲーム制御部１１１は、ステップＳ１０６に処理を進める。また、タッチ操作を受け付けていない場合（ステップＳ１０４；ＮＯ）、ゲーム制御部１１１は、ステップＳ１０８に処理を進める。
【００６０】
（ステップＳ１０６）操作受付部１１２は、タッチ操作に対応する操作対象の移動オブジェクトを特定する。その後、ゲーム制御部１１１は、ステップＳ１０８に処理を進める。
（ステップＳ１０８）評価部１１３は、操作対象のオブジェクトについて、タッチ操作を評価する技量評価処理を実行する。その後、ゲーム制御部１１１は、ステップＳ１１０に処理を進める。
【００６１】
（ステップＳ１１０）ゲーム制御部１１１は、楽曲の再生が終了したり、ゲームを中断する操作を受け付けたりすることにより、ゲームのプレイを終了するか否かを判定する。プレイを終了する場合（ステップＳ１１０；ＹＥＳ）、ゲーム制御部１１１は、図９に示す処理を終了する。また、プレイを終了しない場合（ステップＳ１１０；ＮＯ）、ゲーム制御部１１１は、ステップＳ１０２に処理を戻す。
以上が、ゲーム装置１０による全体的な処理の流れについての説明である。
【００６２】
次に、オブジェクト表示処理におけるゲーム装置１０に動作の一例について説明する。
図１０は、本実施形態に係るゲーム装置１０によるオブジェクト表示処理の流れの一例を示す図である。
図１０に示す一連の処理は、図９のステップＳ１０２の処理に相当する。
（ステップＳ１２０）出力制御部１１４は、シーケンスデータＳＤ１０に基づいて、描画対象のオブジェクトを特定する。その後、出力制御部１１４は、ステップＳ１２２に処理を進める。
【００６３】
（ステップＳ１２２）出力制御部１１４は、描画対象のオブジェクトの表示位置を算出する。その後、出力制御部１１４は、ステップＳ１２４に処理を進める。
（ステップＳ１２４）出力制御部１１４は、表示奥行き範囲に含まれる各オブジェクトをＸＹ平面に投影し、ゲーム画面の画像データを生成する。その後、出力制御部１１４は、ステップＳ１２６に処理を進める。
（ステップＳ１２６）出力制御部１１４は、生成した画像データを表示部１５に出力し、ゲーム画面を表示させる。そして、出力制御部１１４は、図１０に示す処理を終了する。
【００６４】
〔第１の実施形態のまとめ〕
以上説明してきたように、本実施形態に係るゲーム装置１０は、複数の基準指標（例えば、操作オブジェクト）を表示するゲーム画面に対する操作を受け付ける操作受付部１１２と、複数の基準指標のうちの第１基準指標に接続する経路又は当該経路の延長線（例えば、レーン）上の第１地点（例えば、端点Ｐａ）と、複数の基準指標のうちの第２基準指標に接続する経路又は当該経路の延長線上の第２地点（例えば、端点Ｐｂ）とを結ぶ操作指標（例えば、ストリームオブジェクトＳＴ）を、ゲーム画面に表示させるとともに、第１基準指標及び第２基準指標を含む面（例えば、判定面）と、操作指標との位置関係を相対的に変化させる出力制御部１１４と、操作指標が当該面に交わる位置（例えば、タッチポイントＴＰ）と、操作受付部１１２が受け付けた操作の当該面における位置とに基づいて、操作を評価する評価部１１３と、を備える。
【００６５】
これにより、ゲーム装置１０は、第１基準指標と第２基準指標とを含む面と、操作指標とが交差する位置を操作すべき位置として指示する。つまり、ゲーム装置１０は、操作指標の移動により、操作すべき位置を当該面上において２次元的に変化させる。このように、ゲーム装置１０は、操作すべき位置にバリエーションを持たせ、操作すべき位置を多様化することができる。また、ゲーム装置１０は、操作指標を表示するので、ユーザは、当該操作指標が、第１基準指標と第２基準指標とを含む面と将来交差する領域を、確認することができる。つまり、ユーザは、操作すべき位置として、将来指示される位置を事前に把握することができる。また、ゲーム装置１０は、手前側に移動するオブジェクトの断面が、ゲーム画面上を移動するという新たな演出を行うことができる。
【００６６】
また、操作指標の経路は、ゲーム画面の奥行き方向に延び、出力制御部は、操作指標を、ゲーム画面の奥側から手前側に向かって移動させる。
これにより、ユーザは、操作指標の奥行きを確認することで、操作すべき位置と、操作すべき位置の移動速度とを事前に確認することができる。
【００６７】
また、出力制御部１１４は、操作指標のうち、第１基準指標と第２基準指標とにより定まるゲーム画面の奥行き方向の領域に含まれる範囲を、ゲーム画面に表示させる。
これにより、ゲーム装置１０は、ユーザにとって必要な範囲の表示のみを行い、ゲーム画面が煩雑になることを防いだり、表示範囲を制限することで難易度を向上させたりすることができる。また、例えば、操作指標の経路がゲーム画面の奥行き方向に延びる場合に奥行き方向の表示範囲を制限しないと、遠近法により奥行きの深い部分の位置の差が圧縮されて位置の差が分かりにくくなる場合がある。これに対して、奥行き方向の表示範囲を奥行きの浅い範囲に制限することにより操作指標の位置の差が明確になる。これにより、操作指標の傾きの違いを明確化し、操作すべき位置の移動速度の変化を分かりやすく示すことができる。
【００６８】
また、評価部１１３は、操作指標が面（例えば、判定面）と交わる期間に対する操作の成功時間の比（例えば、有効率）を評価する。
これにより、ゲーム装置１０は、操作指標に対して行われた一連の操作を包括的に評価することができる。
【００６９】
また、評価部１１３は、操作指標に対して複数回操作が行われる場合、最初に行われる操作のみを評価する。
これにより、ゲーム装置１０は、最初の操作のみを評価するため、操作が中断された場合には、以降の操作を評価しない。従って、ユーザは、操作指標に対応する操作を完全に行うためには、操作を中断することなく、連続的に行う必要がある。従って、ゲーム装置１０は、ゲームの難易度を向上させることができる。
【００７０】
また、評価部１１３は、操作指標が面（例えば、判定面）に交わる位置と、操作受付部が受け付けた操作の位置との間の距離に基づいて、操作を評価する。
これにより、ゲーム装置１０は、操作指標に対応する操作すべき位置と、ユーザにより操作された位置との距離に応じて操作を評価するため、操作の技量を正確に判定することができる。
【００７１】
また、評価部１１３は、第１地点が第１基準指標に到達するタイミングと、第２地点が第２基準指標に到達するタイミングとのうちの少なくともいずれかと、操作受付部が受け付けた操作のタイミングとに基づいて、操作を評価する。
これにより、ゲーム装置１０は、操作指標に対応する操作が行われたときに、その操作が行われたタイミングに応じて操作を評価することができるため、操作の技量を正確に判定することができる。
【００７２】
また、面（例えば、判定面）とは、ゲーム画面のスクリーン面である。
これにより、ゲーム装置１０は、ゲーム画面のスクリーン面の位置を操作すべき位置として指示するため、操作すべき位置をユーザに分かりやすく示すことができる。また、ゲーム画面がタッチパネルに表示される場合は、スクリーン面とタッチパネルの表示面とが一致し、タッチ可能な位置と表示位置とにずれが生じにくいため、ユーザは、操作すべき位置を操作しやすい。
【００７３】
また、ゲーム装置１０は、複数の基準指標を表示するゲーム画面において、位置を指示する操作を受け付ける操作受付部１１２と、複数の基準指標のうちの第１基準指標から第２基準指標に至る経路を案内するとともに、経路上を第１基準指標から第２基準指標に向かって移動する位置を操作すべき位置として案内する案内指標を、ゲーム画面に表示させる出力制御部１１４と、操作すべき位置と、操作受付部１１２が受け付けた操作により指示される位置とに基づいて、操作を評価する評価部１１３と、を備える。
これにより、ゲーム装置１０は、第１基準指標から第２基準指標へと至る経路上の位置を操作すべき位置として指示する。つまり、ゲーム装置１０は、操作すべき位置を当該面上において２次元的に変化させる。従って、ゲーム装置１０は、操作すべき位置にバリエーションを持たせ、操作すべき位置を多様化することができる。
【００７４】
また、ゲーム装置１０は、基準指標を表示するゲーム画面に対する操作を受け付ける操作受付部１１２と、基準指標に接続する経路又は当該経路の延長線上の第１地点と、所定の第２地点とを結ぶ操作指標を、ゲーム画面に表示させるとともに、基準指標を含む面と操作指標との位置関係を相対的に変化させる出力制御部１１４と、操作指標が当該面に交わる位置と、操作受付部１１２が受け付けた操作の当該面における位置とに基づいて、操作を評価する評価部１１３と、を備える。
これにより、ゲーム装置１０は、基準指標を含む面と、操作指標とが交差する位置をユーザに操作させる。つまり、ゲームシステムは、操作指標の移動により、操作すべき位置を面上において変化させる。従って、ゲームシステムは、操作すべき位置を多様化することができる。
【００７５】
[第２の実施形態]
〔ゲーム装置の概要〕
本発明の第２の実施形態について説明する。ここでは、上述した第１の実施形態と同様の構成については、同一の符号を付し、説明を援用する。
本実施形態に係るゲーム装置１０Ａは、第１の実施形態に係るゲーム装置１０と同様に、音楽ゲームを実行するゲーム装置である。ただし、ゲーム装置１０は、ストリームオブジェクトＳＴのタッチポイントＴＰの位置を、ストリームオブジェクトＳＴとタッチパネル１７の表示面との交差位置を演算することにより特定したのに対し、ゲーム装置１０Ａは、タッチポイントＴＰの位置を２次元的に演算することにより特定する点が異なる。
【００７６】
〔ゲーム装置の機能構成〕
図１１は、ゲーム装置１０Ａの概略機能構成の一例を示すブロック図である。
ゲーム装置１０Ａは、ゲーム装置１０が備える制御部１１０に代えて、制御部１１０Ａを備える。また、制御部１１０Ａは、ゲーム制御部１１１に代えて、ゲーム制御部１１１Ａを備える。また、ゲーム制御部１１１Ａは、ゲーム制御部１１１が備える出力制御部１１４に代えて出力制御部１１４Ａを備える。
出力制御部１１４Ａは、出力制御部１１４と同様に、音声出力部１６に対する音声の出力と、表示部１５に対する画像の出力とを制御する。ただし、出力制御部１１４Ａは、タッチポイントＴＰの位置の算出方法が出力制御部１１４とは異なる。
【００７７】
図１２〜図１４を参照して、出力制御部１１４ＡによるタッチポイントＴＰの位置の算出方法について説明する。ここでは、一例として、第１の実施形態と同様に、ストリームオブジェクトＳＴが平板形状を有するオブジェクトである場合について説明するが、ストリームオブジェクトＳＴは、曲板形状等、任意の形状を有してよい。
図１２〜図１４は、ストリームオブジェクトＳＴの位置と、タッチパネル１７の表示面との関係を示す図である。また、図１２〜図１４は、図６〜図８に対応する図である。
【００７８】
図１２において、ストリームオブジェクトＳＴの手前側の端点Ｐａは、ＸＹ平面に到達しておらず、奥側の端点Ｐｂは、第３基準点Ｐ３よりも奥側に位置している。従って、ゲーム画面には、ストリームオブジェクトＳＴ全体のうち、端点Ｐａから奥側中心点Ｐｄまでの部分が表示される。ここで、ストリームオブジェクトＳＴの手前側の端点ＰａがＸＹ平面に到達するタイミングと、奥側の端点ＰｂがＸＹ平面に到達するタイミングとの時間差ｔ１は、シーケンスデータＳＤ１０の第１到達タイミング情報と第２到達タイミング情報を参照することにより特定できる。また、表示奥行き範囲を定める第３基準点Ｐ３のＺ座標は、線ＬｚからＸＹ平面まで移動に要する時間差ｔ２に対応する。上述したように、ストリームオブジェクトＳＴが操作オブジェクトに到達するタイミングは、到達タイミング情報を参照することにより特定できる。そのため、奥側中心点ＰｄのＹ座標に対応する時間差ｔ４は、ゲーム内時刻と、第１到達タイミング情報が表すタイミングとの時間差ｔ３を、時間差ｔ２から減算することにより算出することができる。出力制御部１１４は、時間差ｔ４から奥側中心点Ｐｄ、及び、奥側中心点ＰｄをＸＹ平面に投影した点Ｐｄ’のＸ座標を特定し、第１基準点Ｐ１から点Ｐｄ’までの領域にストリームオブジェクトＳＴを表示させる。
【００７９】
図１３において、ストリームオブジェクトＳＴの手前側の端点Ｐａは、ＸＹ平面よりも手前側に位置しており、奥側の端点Ｐｂは、第３基準点Ｐ３よりも奥側に位置している。従って、ゲーム画面には、ストリームオブジェクトＳＴ全体のうち、タッチポイントＴＰのタッチ中心点Ｐｃから奥側中心点Ｐｄまでの部分が表示される。ここで、タッチ中心点Ｐｃの位置は、ストリームオブジェクトＳＴがタッチパネル１７の表示面を通過した長さに対応する。従って、タッチ中心点Ｐｃの位置は、第１到達タイミング情報が表すタイミングとゲーム内時刻との時間差ｔ５から特定することができる。また、奥側中心点ＰｄのＹ座標に対応する時間差ｔ４は、時間差ｔ２と時間差ｔ５の和を算出することにより特定することができる。出力制御部１１４は、時間差ｔ５からタッチ中心点ＰｃのＹ座標を特定するとともに、時間差ｔ４から奥側中心点ＰｄをＸＹ平面に投影した点Ｐｄ’のＹ座標を特定し、タッチ中心点Ｐｃから点Ｐｄ’までの領域にストリームオブジェクトＳＴを表示させる。
【００８０】
図１４において、ストリームオブジェクトＳＴの手前側の端点Ｐａは、ＸＹ平面より手前側に位置しており、奥側の端点Ｐｂは、第３基準点Ｐ３よりも手前側に位置している。従って、ゲーム画面には、ストリームオブジェクトＳＴ全体のうち、タッチポイントＴＰのタッチ中心点Ｐｃから奥側の端点Ｐｂまでの部分が表示される。上述したように、タッチ中心点Ｐｃの位置は、第１到達タイミング情報が表すタイミングとゲーム内時刻との時間差ｔ５から特定することができる。出力制御部１１４は、時間差ｔ５からタッチ中心点ＰｃのＹ座標を特定し、タッチ中心点Ｐｃから第２基準点Ｐｂまでの領域にストリームオブジェクトＳＴを表示させる。
以上説明したように、タッチポイントＴＰの位置は２次元的に演算されてもよい。
【００８１】
[第３の実施形態]
〔ゲームシステムの概要〕
本発明の第３の実施形態について説明する。ここでは、上述した第１、第２の実施形態と同様の構成については、同一の符号を付し、説明を援用する。
本実施形態に係るゲームシステム１Ｂは、ゲーム装置１０、１０Ａと同様に音楽ゲームを実行する。ただし、ゲーム装置１０、１０Ａは、ゲームを実行するための演算処理を行う構成とゲームを操作するためのユーザインタフェースの構成とを備えたのに対し、ゲームシステム１Ｂは、いわゆるクラウドゲームによりゲームが提供される点が異なっている。クラウドゲームでは、ゲームを実行するための演算処理はサーバ装置で行われ、ゲームを操作するためのユーザインタフェースは、サーバ装置と同一のネットワークＮに接続された端末装置に備えられる。以下では、一例として、ゲーム装置１０の機能をクラウドゲームに適用したゲームシステム１Ｂについて説明する。
【００８２】
〔ゲームシステムの機能構成〕
次に、ゲームシステム１Ｂの構成について説明する。
図１５は、変形例に係るゲームシステム１Ｂの概略機能構成の一例を示すブロック図である。
図１５は、本実施形態に係るゲームシステム１Ｂの全体構成の一例を示す図である。
ゲームシステム１Ｂは、ゲーム装置１０Ｂと、１台以上の端末装置３０Ｂを備える。端末装置３０Ｂは、タッチパネル３７Ｂを備える。ゲーム装置１０Ｂと、端末装置３０ＢとはネットワークＮに接続され、互いに情報を送受信することができる。ネットワークＮは、例えばインターネット、ＷＡＮ（Ｗｉｄｅ  Ａｒｅａ  Ｎｅｔｗｏｒｋ）、ＬＡＮ（Ｌｏｃａｌ  Ａｒｅａ  Ｎｅｔｗｏｒｋ）、専用回線、又はこれらの組み合わせによって構成される情報通信ネットワークを含む。
【００８３】
なお、図１５ではゲーム装置１０Ｂは一例として１台の装置で構成されているが、これに限られるものではなく、複数台の装置で構成されていてもよく、また、複数台の装置で構成される場合、後述の各機能が各装置に分散されていてもよい。
【００８４】
ゲーム装置１０Ｂは、ゲームの演算処理を行うサーバ装置である。ゲーム装置１０Ｂは、端末装置３０Ｂからユーザの操作を表す操作情報を受信して、受信した操作情報に応じた処理を行う。ゲーム装置１０は、演算結果の映像と音声とを、例えば、ストリーミングにより端末装置３０Ｂに配信する。
【００８５】
端末装置３０Ｂは、例えば、いわゆるアーケードゲーム機等の業務用ゲーム機、家庭用ゲーム機、携帯型ゲーム機、パーソナルコンピュータ、携帯電話、タブレットＰＣ（Ｐｅｒｓｏｎａｌ  Ｃｏｍｐｕｔｅｒ）、スマートフォン、ＰＨＳ（Ｐｅｒｓｏｎａｌ  Ｈａｎｄｙ−ｐｈｏｎｅ  Ｓｙｓｔｅｍ）端末装置、又はＰＤＡ（Ｐｅｒｓｏｎａｌ  Ｄｉｇｉｔａｌ  Ａｓｓｉｓｔａｎｔ）等の電子機器である。端末装置３０Ｂは、ゲーム装置１０Ｂから映像と音声とを受信し、ゲーム画面の表示や、ゲームの音声の再生を行う。端末装置３０Ｂは、タッチパネル３７Ｂに表示するゲーム画面に対して行われたユーザの操作を表す操作情報をゲーム装置１０Ｂに送信する。
【００８６】
〔ゲーム装置の構成〕
次に、ゲーム装置１０Ｂの機能構成について説明する。
ゲーム装置１０Ｂは、ゲーム装置１０が備える制御部１１０に代えて、制御部１１０Ｂを備える。制御部１１０Ｂは、例えば、記憶部１２に予め記憶されたゲームプログラム等のプログラムを、ＣＰＵ１１が実行することにより実現される。なお、制御部１１０Ｂの一部又は全部は、ＬＳＩやＡＳＩＣ等のハードウェアの集積回路として実現されてもよい。なお、記憶部１２Ｂは、クラウドゲームに対応したゲームプログラムが予め記憶されている。また、通信部１３は、ネットワークＮを介して端末装置３０Ｂと各種情報を送受信する。
【００８７】
制御部１１０Ｂは、ゲーム制御部１１１に代えて、ゲーム制御部１１１Ｂを備える。また、ゲーム制御部１１１Ｂは、操作受付部１１２に代えて操作受付部１１２Ｂを、出力制御部１１４に代えて出力制御部１１４Ｂを備える。
ゲーム制御部１１１Ｂは、ゲーム制御部１１１と同様に、ゲームを進行させるための演算処理を行う。
【００８８】
操作受付部１１２Ｂは、操作受付部１１２と同様に、ユーザの操作を受け付ける。ただし、操作受付部１１２Ｂは、端末装置３０Ｂが備えるタッチパネル３７Ｂへの操作入力を通信部１３を介して取得する点が操作受付部１１２とは異なる。
【００８９】
出力制御部１１４Ｂは、出力制御部１１４と同様に、ゲーム画面を表す画像データと、ゲームの音声を表す音声データとを出力する。ただし、出力制御部１１４Ｂは、通信部１３を介して、端末装置３０Ｂの表示部３５Ｂと音声出力部３６Ｂとに、画像データと音声データとを出力する点が出力制御部１１４とは異なる。
以上が、ゲーム装置１０Ｂの構成についての説明である。
【００９０】
〔端末装置の構成〕
次に、端末装置３０Ｂの機能構成について説明する。
端末装置３０Ｂは、通信部３３Ｂと、入力部３４Ｂと、表示部３５Ｂと、音声出力部３６Ｂと、制御部３１０Ｂと、を備える。本実施形態では、一例として、表示部３５Ｂと入力部３４Ｂとがタッチパネル３７Ｂとして一体に構成されている。
通信部３３Ｂは、通信用ＩＣを備え、ネットワークＮを介してゲーム装置１０Ｂとの間で各種情報を送受信する。
入力部３４Ｂは、入力部１４と同様である。表示部３５Ｂは、表示部１５と同様である。音声出力部３６Ｂは、音声出力部１６と同様である。
【００９１】
制御部３１０Ｂは、端末装置３０Ｂが備える各種ハードウェアを制御する機能部である。制御部３１０Ｂは、例えば、端末装置３０Ｂの記憶部に予め記憶されたプログラムを、端末装置３０ＢのＣＰＵが実行することにより実現される。なお、制御部３１０Ｂの一部又は全部は、ＬＳＩやＡＳＩＣ等のハードウェアの集積回路として実現されてもよい。制御部３１０Ｂは、入力部３４Ｂが検出した操作入力を、通信部３３Ｂを介してゲーム装置１０Ｂに送信する。また、制御部３１０Ｂは、通信部３３Ｂによる音声データの受信を制御して、受信された音声データが表す音声を音声出力部３６Ｂに再生させる。また、制御部３１０Ｂは、通信部３３Ｂによる画像データの受信を制御して、受信された画像データが表すゲーム画面を表示部３５Ｂに表示させる。
以上が、端末装置３０Ｂの構成についての説明である。
【００９２】
以上のように、第１、第２の実施形態に係るゲーム装置１０、１０Ａが備える任意の構成は、別体の装置に分離して備えられてもよい。また、ゲーム装置１０、１０Ａが備える各機能部は、クラウド環境やネットワーク環境、ユーザ数の規模、ゲームシステムを構成するために用意されたハードウェアの数やスペック等に応じて、任意の台数のコンピュータ装置に分散又は集約して配置することができる。
【００９３】
なお、図１５には、ゲーム装置１０Ｂが楽曲データ記憶部１２１を備える例を示したが、音声データは、端末装置３０Ｂに、リアルタイムに送信されなくてもよい。端末装置３０Ｂは、例えば、ユーザにより選択された楽曲の音声データをゲーム開始前に予め自装置にダウンロードし、自装置の記憶部に記憶させておいてもよい。この場合、端末装置３０Ｂは、自装置の記憶部に記憶された音声データを再生しながら、ゲーム装置１０Ｂから送信される画像データに基づいてリアルタイムにゲーム画面を更新してもよい。
【００９４】
［変形例］
以上、この発明の実施形態について図面を参照して詳述してきたが、具体的な構成は上述の実施形態に限られるものではなく、この発明の要旨を逸脱しない範囲の設計等も含まれる。例えば、上述の第１〜第３の実施形態において説明した各構成は、任意に組み合わせることができる。また、上述の第１〜第３の実施形態において説明した各構成は、複数の装置に分離して備えられてもよい。また、例えば、上述の第１〜第３の実施形態において説明した各構成は、機能を発揮するのに不要である場合には、省略することができる。
【００９５】
また、ストリームオブジェクトＳＴの形状は、上述した平板形状に限られない。
ここで、ストリームオブジェクトＳＴの変形例について説明する。
図１６〜図１８は、変形例に係るストリームオブジェクトの例を示す図である。
ゲーム装置１０、１０Ａ、１０Ｂは、図１６に示すように、ストリームオブジェクトＳＴの２つの端点を、正弦波型の曲線により結び、ストリームオブジェクトＳＴを生成してもよい。また、ゲーム装置１０、１０Ａ、１０Ｂは、図１７に示すように、ストリームオブジェクトＳＴの２つの端点を、円弧により結び、ストリームオブジェクトＳＴを生成してもよい。この他にも、ストリームオブジェクトＳＴの２つの端点は螺旋により連結されたり、折れ線により連結されたりしてもよく、ゲーム装置１０、１０Ａ、１０Ｂは、任意の直線、曲線を適用して、ストリームオブジェクトＳＴを生成してもよい。また、図１６、図１７では、ＹＺ平面において、曲線を適用する場合について説明したが、ゲーム装置１０、１０Ａ、１０Ｂは、上述した直線、曲線をＸＹ平面やＺＸ平面において適用し、ストリームオブジェクトＳＴを生成してもよい。また、ストリームオブジェクトＳＴの立体形状は、六面体に限られず、六面体以外の多面体や、閉曲面であってもよい。
【００９６】
以上のように、操作指標（例えば、ストリームオブジェクトＳＴ）は、第１地点（例えば、端点Ｐａ）と第２地点（例えば、端点Ｐｂ）とを結ぶ曲線に基づいて設定されるオブジェクトであってもよい。
これにより、第１基準指標と第２基準指標とを含む面（例えば、タッチポイントＴＰの表示面）と、操作指標とが交差する位置（例えば、タッチポイントＴＰ）は、当該面上を曲線的に移動したり、速度を変えて移動したりする。従って、ゲーム装置１０は、操作すべき位置の変化を多様化することができる。これにより、ゲーム装置１０、１０Ａ、１０Ｂは、多様な演出を可能にし、ゲームの興趣を向上させることができる。
【００９７】
また、ストリームオブジェクトＳＴは、その両端のうちのいずれかがレーンに接続されていなくてもよい。例えば、ゲーム装置１０、１０Ａ、１０Ｂは、図１８に示すように、ゲーム画面奥側の端点Ｐｂがレーンに接続されないストリームオブジェクトＳＴを生成してもよい。この場合、端点Ｐｂは、ゲーム画面手前側の端点Ｐａの位置に応じて定められる。具体的には、到達タイミング情報には、端点Ｐａの指示タイミングを記述しておく。そして、端点Ｐｂについては、ストリームオブジェクトＳＴの空間的な長さや端点Ｐａから見た角度を記述しておく。これにより、ゲーム装置１０、１０Ａ、１０Ｂは、ゲーム内時刻の進行に応じて、端点Ｐａの位置と端点Ｐｂの位置とを定めることができるため、端点Ｐｂをレーンに接続する必要はない。従って、ゲーム装置１０、１０Ａ、１０Ｂは、片方の端点についてはレーンに制限されないストリームオブジェクトＳＴを表示することができるため、ストリームオブジェクトＳＴに対する操作の開始位置と終了位置とのいずれかは、操作オブジェクトの位置（すなわち、基準位置）に限定されなくなる。そのため、ゲーム装置１０、１０Ａ、１０Ｂは、多様な演出を可能にし、ゲームの興趣を向上させることができる。
【００９８】
また、ストリームオブジェクトＳＴの全範囲について、操作を行わせなくてもよい。例えば、ストリームオブジェクトＳＴの全長において、ゲーム画面手前側の半分のみにおいてタッチポイントＴＰに有効としてもよいし、ゲーム画面奥側の半分のみにおいてタッチポイントＴＰを有効としてもよい。このように、ストリームオブジェクトＳＴの一部において操作を行わせることにより、ストリームオブジェクトＳＴに対する操作の開始位置と終了位置とが、操作オブジェクトの位置に限定されなくなる。従って、ゲーム装置１０、１０Ａ、１０Ｂは、多様な演出を可能にし、ゲームの興趣を向上させることができる。
【００９９】
また、上述した各実施形態及び変形例では、ストリームオブジェクトＳＴとノーツオブジェクトＮ１とがレーンを共有する場合について説明したが、これには限られない。例えば、ストリームオブジェクトＳＴは、ノーツオブジェクトＮ１とは異なる操作指標とレーンを共有してもよい。また、ストリームオブジェクトＳＴには、固有のレーンが別途設定されてもよい。そして、ストリームオブジェクトＳＴが移動するレーンは、操作オブジェクトに接続されなくてもよい。つまり、ストリームオブジェクトＳＴが移動するレーンのスクリーン面における基準位置には、操作オブジェクトが表示されなくてもよい。
【０１００】
また、移動オブジェクトは、上述したノーツオブジェクトＮ１やストリームオブジェクトＳＴに限られない。
ここで、移動オブジェクトの変形例について説明する。
図１９は、変形例に係る移動オブジェクトの一例を示す図である。
図１９に示すゲーム画面Ｇ４には、２つの移動オブジェクトＮ３、Ｎ４が表示されている。ゲーム画面Ｇ４に示す例において、移動オブジェクトＮ３は、レーンＬ２を移動し、操作オブジェクトＢ２に到達する。また、移動オブジェクトＮ４は、レーンＬ５を移動し、操作オブジェクトＢ５に到達する。移動オブジェクトＮ３、Ｎ４は、互いに対をなすオブジェクトであり、同じタイミングで操作オブジェクトに到達する。そして、ユーザは、移動オブジェクトＮ３、Ｎ４が操作オブジェクトに到達したタイミングで、移動オブジェクトＮ３にタッチして、矢印ＡＲ３の方向（すなわち、移動オブジェクトＮ４の方向）になぞる操作（いわゆるフリック操作）と、移動オブジェクトＮ４にタッチして、矢印ＡＲ４の方向（すなわち、移動オブジェクトＮ３の方向）になぞる操作とを行う。このような操作が行われると、ゲーム装置１０、１０Ａ、１０Ｂは、移動オブジェクトＮ３、Ｎ４を、互いに組み合わせる演出を行う。
【０１０１】
このように、移動オブジェクトは、同時に複数の位置のタッチ操作を指示するものであってもよいし、タッチ位置を所定の方向に連続して変化させるタッチ操作を指示するものであってもよいし、所定時間タッチ操作を続けることを指示するものであってもよいし、複数回数のタッチ操作を指示するものであってもよい。また、移動オブジェクトは、レーンを移動するオブジェクトでなくてもよい。例えば、移動オブジェクトは、所定の基準指標を包囲するオブジェクトであり、所定の基準指標の外側から所定の基準指標に向かって収縮するオブジェクトであってもよい。この逆に、移動オブジェクトは、所定の基準指標の内側から所定の基準指標に向かって拡大するオブジェクトであってもよい。
以上が、移動オブジェクトの変形例についての説明である。
【０１０２】
また、シーケンスデータＳＤ１０のデータ構成も上述したものに限定されない。
ここで、シーケンスデータＳＤ１０の変形例について説明する。
図２０は、変形例に係るシーケンスデータＳＤ１０の一例を示す図である。
図２０に示す例において、シーケンスデータＳＤ１０は、条件定義情報ＳＤ１１と、操作シーケンス情報ＳＤ１２’と、ストリーム情報ＳＤ１３と、を含む。
操作シーケンス情報ＳＤ１２’は、移動オブジェクトと、移動オブジェクトが指示する操作タイミングとを対応付ける情報である。操作シーケンス情報ＳＤ１２’は、データＩＤ（図２０における「データＩＤ」）と、到達タイミング情報（図２０における「到達タイミング情報」）と、レーン情報（図２０における「レーン情報」）とを互いに対応付けた複数のレコードの集合として構成される。図２０に示す例において、各情報は、左からデータＩＤ、到達タイミング情報、レーン情報の順に記述されている。
【０１０３】
データＩＤとは、操作シーケンス情報のレコードを固有に識別する情報である。
到達タイミング情報は、上述した各実施形態の第１到達タイミング情報と同様に、ノーツオブジェクトＮ１とストリームオブジェクトＳＴとの指示タイミングを表す情報である。
レーン情報は、上述した各実施形態における第１レーン情報と同様に、ノーツオブジェクトＮ１とストリームオブジェクトＳＴとが移動するレーンを表す情報である。
【０１０４】
ストリーム情報ＳＤ１３は、ストリームオブジェクトＳＴが連結する２つの地点を対応付ける情報である。ストリーム情報ＳＤ１３は、第１データＩＤ（図２０における「第１データＩＤ」）と、第２データＩＤ（図２０における「第２データＩＤ」）とを互いに対応付けた複数のレコードの集合として構成される。
【０１０５】
第１データＩＤと、第２データＩＤとには、操作シーケンス情報ＳＤ１２’のデータＩＤが記述される。これにより、第１データＩＤが表す操作シーケンス情報ＳＤ１２’のレコードと、第２データＩＤが表す操作シーケンス情報ＳＤ１２’のレコードとが対応付けられる。そして、操作シーケンス情報ＳＤ１２’のレコードが他のレコードと対応付けられている場合には、ゲーム装置１０、１０Ａ、１０Ｂは、各レコードの到達タイミング情報が表すタイミングを端点とするストリームオブジェクトＳＴを表示する。また、操作シーケンス情報ＳＤ１２’のレコードが他のレコードと対応付けられていない場合には、ゲーム装置１０、１０Ａ、１０Ｂは、当該レコードの到達タイミング情報に基づいてノーツオブジェクトＮ１を表示する。
【０１０６】
このように、指示タイミングを表すデータと、複数の指示タイミング間の関連性を表すデータとを別の構成とすることにより、ストリームオブジェクトＳＴの出現を容易に調整することができる。つまり、ストリーム情報のレコードの数の増減、有無を調整すれば、指示タイミングを調整することなく、ストリームオブジェクトＳＴの出現数を調整することができるため、ゲームの難易度を容易に変更することができる。
以上が、シーケンスデータＳＤ１０の変形例についての説明である。
【０１０７】
また、上述した各実施形態及び変形例におけるゲーム画面は一例であり、任意の変更が加えられてよい。例えば、ゲーム画面のスクリーン面や判定面は、平面でなく、曲面であってもよい。また、例えば、ゲーム画面に表示される各種オブジェクトの種類、数、配置、形状、絵柄等は任意に変更されてよい。例えば、複数のストリームオブジェクトＳＴが、ゲーム画面に同時期に表示されてもよい。この場合、各ストリームオブジェクトＳＴの指示タイミングは、互いに同じタイミングであってもよいし、異なるタイミングであってもよい。
【０１０８】
また、上述した実施形態及び変形例では、判定面とスクリーン面とが一致する場合について説明したが、これには限られない。具体的には、判定面は、スクリーン面（ＸＹ平面）に対して奥側に設けられてもよい。これにより、ゲーム装置１０、１０Ａ、１０Ｂは、判定面よりも手前側の部分を表示し、多様な演出を行うことができる。判定面をスクリーン面（ＸＹ平面）に対して奥側に設ける場合、ゲーム装置１０、１０Ａ、１０Ｂは、タッチポイントＴＰをスクリーン面に投影した位置と、タッチを検出した位置とに基づいてタッチ操作を評価してもよいし、タッチを検出した位置を判定面に投影した位置と、タッチポイントＴＰの位置とに基づいてタッチ操作を評価してもよい。
【０１０９】
また、上述した実施形態及び変形例では、操作オブジェクトに対して、すなわち判定面に対して、ノーツオブジェクトＮ１やストリームオブジェクトＳＴが移動する場合について説明したが、これには限られない。具体的には、ノーツオブジェクトＮ１やストリームオブジェクトＳＴをＸＹＺ３次元仮想空間内に固定的に配置し、判定面をノーツオブジェクトＮ１やストリームオブジェクトＳＴに向かって移動させてもよい。この場合、例えば、判定面は、ゲーム画面の奥側方向（すなわち、Ｚ軸の負方向）に向かって移動し、所定の位置まで到達した場合には、手前側に戻り、奥側方向への移動を繰り返すようにしてもよい。このように、移動オブジェクトと基準オブジェクトとの位置関係は、相対的に変化すればよく、移動オブジェクトと判定面のいずれか一方を移動させてもよいし、その両方を移動させてもよい。
【０１１０】
また、上述のゲーム装置１０、１０Ａ、１０Ｂ、端末装置３０Ｂの機能を実現するためのプログラムをコンピュータ読み取り可能な記録媒体に記録して、この記録媒体に記録されたプログラムをコンピュータシステムに読み込ませ、実行することによりゲーム装置１０、１０Ａ、１０Ｂ、端末装置３０Ｂとしての処理を行ってもよい。ここで、「記録媒体に記録されたプログラムをコンピュータシステムに読み込ませ、実行する」とは、コンピュータシステムにプログラムをインストールすることを含む。ここでいう「コンピュータシステム」とは、ＯＳや周辺機器等のハードウェアを含むものとする。また、「コンピュータシステム」は、インターネットやＷＡＮ、ＬＡＮ、専用回線等の通信回線を含むネットワークを介して接続された複数のコンピュータ装置を含んでもよい。また、「コンピュータ読み取り可能な記録媒体」とは、フレキシブルディスク、光磁気ディスク、ＲＯＭ、ＣＤ−ＲＯＭ等の可搬媒体、コンピュータシステムに内蔵されるハードディスク等の記憶装置のことをいう。このように、プログラムを記憶した記録媒体は、ＣＤ−ＲＯＭ等の非一過性の記録媒体であってもよい。また、記録媒体には、当該プログラムを配信するために配信サーバからアクセス可能な内部または外部に設けられた記録媒体も含まれる。配信サーバの記録媒体に記憶されるプログラムのコードは、端末装置で実行可能な形式のプログラムのコードと異なるものでもよい。すなわち、配信サーバからダウンロードされて端末装置で実行可能な形でインストールができるものであれば、配信サーバで記憶される形式は問わない。なお、プログラムを複数に分割し、それぞれ異なるタイミングでダウンロードした後に端末装置で合体される構成や、分割されたプログラムのそれぞれを配信する配信サーバが異なっていてもよい。さらに「コンピュータ読み取り可能な記録媒体」とは、ネットワークを介してプログラムが送信された場合のサーバやクライアントとなるコンピュータシステム内部の揮発性メモリ（ＲＡＭ）のように、一定時間プログラムを保持しているものも含むものとする。また、上記プログラムは、上述した機能の一部を実現するためのものであってもよい。さらに、上述した機能をコンピュータシステムに既に記録されているプログラムとの組み合わせで実現できるもの、いわゆる差分ファイル（差分プログラム）であってもよい。
【０１１１】
［付記］
以上の記載から本発明は例えば以下のように把握される。なお、本発明の理解を容易にするために添付図面の参照符号を便宜的に括弧書きにて付記するが、それにより本発明が図示の態様に限定されるものではない。
【０１１２】
（付記１）
本発明の一態様は、複数の基準指標と、前記複数の基準指標の各々に向かって移動する操作指標とを表示するゲーム画面に対する操作を受け付ける操作受付部（１１２、１１２Ｂ、Ｓ１０４）と、前記複数の基準指標のうちの第１基準指標に向かって移動する第１操作指標の経路又は当該経路の延長線上の第１地点と、前記複数の基準指標のうちの第２基準指標に向かって移動する第２基準指標の経路又は当該経路の延長線上の第２地点とを結ぶ操作指標を表示させるとともに、前記第１基準指標及び前記第２基準指標を含む面と、前記操作指標との位置関係を相対的に変化させる出力制御部（１１４、１１４Ａ、１１４Ｂ、Ｓ１０２）と、前記操作指標が前記面に交わる位置と、前記操作受付部が受け付けた前記操作の前記面における位置とに基づいて、前記操作を評価する評価部（１１３、Ｓ１０８）と、を備えるゲームシステム（１０、１０Ａ、１０Ｂ、１Ｂ）である。
【０１１３】
上記構成によれば、ゲームシステムは、第１基準指標と第２基準指標とを結ぶ領域と、操作指標とが交差する位置をユーザに操作させる。つまり、ゲームシステムは、操作指標の移動により、操作すべき位置を面上において変化させる。従って、ゲームシステムは、操作すべき位置を多様化することができる。
【０１１４】
（付記２）本発明の他の態様は、付記１に記載のゲームシステムであって、前記操作指標の経路は、前記ゲーム画面の奥行き方向に延び、前記出力制御部は、前記操作指標を、前記ゲーム画面の奥側から手前側に向かって移動させる。
【０１１５】
上記構成によれば、ゲームシステムは、操作指標の奥行きにより、操作すべき位置と、操作すべき位置の移動速度とを、事前にユーザにわかりやすく示すことができる。
【０１１６】
（付記３）本発明の他の態様は、付記２に記載のゲームシステムであって、前記出力制御部は、前記操作指標のうち、前記第１基準指標と前記第２基準指標とにより定まるゲーム画面の奥行き方向の領域に含まれる範囲を、前記ゲーム画面に表示させる。
【０１１７】
上記構成によれば、ゲームシステムは、操作指標の奥行き方向の表示範囲を制限するため、ゲーム画面が煩雑になることを防いだり、難易度を向上させたりすることができる。
【０１１８】
（付記４）本発明の他の態様は、付記１から付記３のいずれかに記載のゲームシステムであって、前記操作指標は、前記第１地点と前記第２地点とを結ぶ曲線に基づいて設定されるオブジェクトである。
【０１１９】
上記構成によれば、ゲームシステムは、ユーザに操作させる位置は、曲線的に移動させたり、速度を変えて移動させたりすることができる。従って、ゲームシステムは、操作すべき位置の変化を多様化することができるとともに、多様な演出を可能にし、ゲームの興趣を向上させることができる。
【０１２０】
（付記５）本発明の他の態様は、付記１から付記４のいずれかに記載のゲームシステムであって、前記評価部は、前記操作指標が前記面と交わる期間に対する前記操作の成功時間の比を評価する。
【０１２１】
上記構成によれば、ゲームシステムは、操作指標に対して行われた一連の操作を包括的に評価することができる。
【０１２２】
（付記６）本発明の他の態様は、付記１から付記５のいずれかに記載のゲームシステムであって、前記評価部は、前記操作指標に対して複数回操作が行われる場合、最初に行われる操作のみを評価する。
【０１２３】
上記構成によれば、ゲームシステムは、複数回操作が行われた場合に、最初の操作のみを評価するため、操作が中断された場合には、以降の操作を評価しない。従って、ゲーム装置は、ゲームの難易度を向上させ、ゲームの興趣を向上させることができる。
【０１２４】
（付記７）本発明の他の態様は、付記１から付記６のいずれかに記載のゲームシステムであって、前記評価部は、前記操作指標が前記面に交わる位置と、前記操作受付部が受け付けた前記操作の位置との間の距離に基づいて、前記操作を評価する。
【０１２５】
上記構成によれば、ゲームシステムは、操作指標に対応する操作すべき位置と、ユーザにより操作された位置との距離に応じて操作を評価するため、操作の技量を正確に判定することができる。
【０１２６】
（付記８）本発明の他の態様は、付記１から付記７のいずれかに記載のゲームシステムであって、前記評価部は、前記第１地点が前記第１基準指標に到達するタイミングと、前記第２地点が前記第２基準指標に到達するタイミングとのうちの少なくともいずれかと、前記操作受付部が受け付けた前記操作のタイミングとに基づいて、前記操作を評価する。
【０１２７】
上記構成によれば、ゲームシステムは、操作指標に対応する操作が行われたときに、その操作が行われたタイミングに応じて操作を評価することができるため、操作の技量を正確に判定することができる。
【０１２８】
（付記９）本発明の他の態様は、付記１から付記８のいずれかに記載のゲームシステムであって、前記面とは、ゲーム画面のスクリーン面である。
【０１２９】
上記構成によれば、ゲームシステムは、ゲーム画面のスクリーン面の位置を操作すべき位置として指示するため、操作すべき位置をユーザに分かりやすく示すことができる。
【０１３０】
（付記１０）本発明の他の態様は、複数の基準指標を表示するゲーム画面において、位置を指示する操作を受け付ける操作受付部と、前記複数の基準指標のうちの第１基準指標から第２基準指標に至る経路を案内するとともに、前記経路上を前記第１基準指標から前記第２基準指標に向かって移動する位置を操作すべき位置として案内する案内指標を、前記ゲーム画面に表示させる出力制御部と、前記操作すべき位置と、前記操作受付部が受け付けた前記操作により指示される位置とに基づいて、前記操作を評価する評価部と、を備えるゲームシステムである。
【０１３１】
上記構成によれば、ゲームシステムは、第１基準指標から第２基準指標へと至る経路上の位置をユーザに操作させる。つまり、ゲームシステムは、操作すべき位置を面上において変化させる。従って、ゲームシステムは、操作すべき位置を多様化することができる。
【０１３２】
（付記１１）本発明の他の態様は、基準指標を表示するゲーム画面に対する操作を受け付ける操作受付部（１１２、１１２Ｂ、Ｓ１０４）と、前記基準指標に接続する経路又は当該経路の延長線上の第１地点と、所定の第２地点とを結ぶ操作指標を、前記ゲーム画面に表示させるとともに、前記基準指標を含む面と前記操作指標との位置関係を相対的に変化させる出力制御部（１１４、１１４Ａ、１１４Ｂ、Ｓ１０２）と、前記操作指標が前記面に交わる位置と、前記操作受付部が受け付けた前記操作の前記面における位置とに基づいて、前記操作を評価する評価部（１１３、Ｓ１０８）と、を備えるゲームシステム（１０、１０Ａ、１０Ｂ、１Ｂ）である。
【０１３３】
上記構成によれば、ゲームシステムは、基準指標を含む面と、操作指標とが交差する位置をユーザに操作させる。つまり、ゲームシステムは、操作指標の移動により、操作すべき位置を面上において変化させる。従って、ゲームシステムは、操作すべき位置を多様化することができる。
【０１３４】
（付記１２）本発明の他の態様は、複数の基準指標を表示するゲーム画面に対する操作を受け付ける操作受付部（１１２、１１２Ｂ、Ｓ１０４）と、前記複数の基準指標のうちの第１基準指標に接続する経路又は当該経路の延長線上の第１地点と、前記複数の基準指標のうちの第２基準指標に接続する経路又は当該経路の延長線上の第２地点とを結ぶ操作指標を、前記ゲーム画面に表示させるとともに、前記第１基準指標及び前記第２基準指標を含む面と、前記操作指標との位置関係を相対的に変化させる出力制御部（１１４、１１４Ａ、１１４Ｂ、Ｓ１０２）と、前記操作指標が前記第１基準指標と前記第２基準指標とを含む面に交わる位置と、前記操作受付部が受け付けた前記操作の位置とに基づいて、前記操作を評価する評価部（１１３、Ｓ１０８）と、を備えるゲーム装置（１０、１０Ａ、１０Ｂ）である。
【０１３５】
上記構成によれば、ゲーム装置は、第１基準指標と第２基準指標とを含む面と、操作指標とが交差する位置をユーザに操作させる。つまり、ゲーム装置は、操作指標の移動により、操作すべき位置を面上において変化させる。従って、ゲーム装置は、操作すべき位置を多様化することができる。
【０１３６】
（付記１３）本発明の他の態様は、コンピュータを、付記１から付記１１のいずれかに記載のゲームシステムとして機能させるためのゲームプログラムである。
【０１３７】
上記構成によれば、ゲームプログラムは、第１基準指標と第２基準指標とを含む面と、操作指標とが交差する位置をユーザに操作させる。つまり、ゲームプログラムは、操作指標の移動により、操作すべき位置を面上において変化させる。従って、ゲームプログラムは、操作すべき位置を多様化することができる。
【符号の説明】
【０１３８】
１Ｂ…ゲームシステム、１０、１０Ａ、１０Ｂ…ゲーム装置、１１…ＣＰＵ、１２…記憶部、１３…通信部、１４…入力部、１５…表示部、１６…音声出力部、１７…タッチパネル、１１０、１１０Ａ、１１０Ｂ…制御部、１１１、１１１Ａ、１１１Ｂ…ゲーム制御部、１１２、１１２Ｂ…操作受付部、１１３…評価部、１１４、１１４Ａ、１１４Ｂ…出力制御部、１２１…楽曲データ記憶部、１２２…シーケンスデータ記憶部、３０Ｂ…端末装置、３３Ｂ…通信部、３４Ｂ…入力部、３５Ｂ…表示部、３６Ｂ…音声出力部、３７Ｂ…タッチパネル、３１０Ｂ…制御部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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