(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
始動条件が成立すると、遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かを判定する特別遊技判定手段と、
前記特別遊技判定手段の判定結果に基づいて、該判定結果を報知するための図柄の変動パターンを選択する変動パターン選択手段と、
前記変動パターンに基づいて、前記図柄の変動中に行う演出パターンを選択する演出パターン選択手段と、
前記演出パターンに基づいて、特定の演出図柄を含む複数の演出図柄の中から演出図柄を決定する演出図柄決定手段と、
前記演出図柄を用いて、前記演出パターンに基づくリーチ演出を実行するリーチ演出実行手段とを備え、
前記リーチ演出実行手段は、
低信頼度リーチ演出と、
該低信頼度リーチ演出よりも前記特別遊技が実行される可能性が高い高信頼度リーチ演出と、
第１ライン数のライン上に前記演出図柄が表示された状態で行われる第１リーチ演出と、
前記第１ライン数よりも多い第２ライン数のライン上に前記演出図柄が表示された状態で行われる第２リーチ演出とを実行可能であり、
前記演出図柄決定手段は、前記特別遊技が実行される場合において、前記リーチ演出に用いられる前記演出図柄として、前記低信頼度リーチ演出よりも前記高信頼度リーチ演出の方が前記特定の演出図柄に決定し易く設定されており、
前記リーチ演出実行手段は、前記第２リーチ演出として、
前記第２ライン数の前記ラインのうちの１のライン上に前記特定の演出図柄が表示された状態で行われる第１演出態様のリーチ演出と、
前記第２ライン数の前記ライン上の何れにも前記特定の演出図柄が表示されていない状態で行われる第２演出態様のリーチ演出とを実行可能であり、
前記第１演出態様のリーチ演出を実行する場合の方が、前記第２演出態様のリーチ演出を実行する場合よりも前記特別遊技が実行される可能性が高く設定されている、遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、特別遊技を実行するか否かを判定し、その判定結果に応じて特別遊技を実行する遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
例えばパチンコ遊技機では、始動口に遊技球が入賞すると、特別遊技を実行するか否かが判定され、所定の図柄表示器において、特別図柄が変動表示された後に、上記判定の結果を示す態様の特別図柄が停止表示される。特許文献１に記載の遊技機では、所定の画像表示装置において、特別図柄の変動表示に伴って装飾図柄が変動表示され、特別図柄が停止表示されるのに伴って、上記判定の結果を示す態様で装飾図柄が停止表示される。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１３−１８３８３０号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
ところで、従来の遊技機では、特別図柄の変動中に例えば同一の装飾図柄が有効ライン上に揃うことを遊技者に期待させるリーチ演出が行われる場合があるが、この従来の遊技機で行われるリーチ演出は、必ずしも興趣性が高いものではなかった。
【０００５】
それ故に、本発明の目的は、リーチ演出の興趣性を向上させることが可能な遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明は、上記の課題を解決するために以下の構成を採用した。
本発明に係る遊技機は、始動条件が成立すると、遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かを判定する特別遊技判定手段と、前記特別遊技判定手段の判定結果に基づいて、該判定結果を報知するための図柄の変動パターンを選択する変動パターン選択手段と、前記変動パターンに基づいて、前記図柄の変動中に行う演出パターンを選択する演出パターン選択手段と、前記演出パターンに基づいて、特定の演出図柄を含む複数の演出図柄の中から演出図柄を決定する演出図柄決定手段と、前記演出図柄を用いて、前記演出パターンに基づくリーチ演出を実行するリーチ演出実行手段とを備え、前記リーチ演出実行手段は、低信頼度リーチ演出と、該低信頼度リーチ演出よりも前記特別遊技が実行される可能性が高い高信頼度リーチ演出と、第１ライン数のライン上に前記演出図柄が表示された状態で行われる第１リーチ演出と、前記第１ライン数よりも多い第２ライン数のライン上に前記演出図柄が表示された状態で行われる第２リーチ演出とを実行可能であり、前記演出図柄決定手段は、前記特別遊技が実行される場合において、前記リーチ演出に用いられる前記演出図柄として、前記低信頼度リーチ演出よりも前記高信頼度リーチ演出の方が前記特定の演出図柄に決定し易く設定されており、前記リーチ演出実行手段は、前記第２リーチ演出として、前記第２ライン数の前記ラインのうちの１のライン上に前記特定の演出図柄が表示された状態で行われる第１演出態様のリーチ演出と、前記第２ライン数の前記ライン上の何れにも前記特定の演出図柄が表示されていない状態で行われる第２演出態様のリーチ演出とを実行可能であり、前記第１演出態様のリーチ演出を実行する場合の方が、前記第２演出態様のリーチ演出を実行する場合よりも前記特別遊技が実行される可能性が高く設定されている。
【発明の効果】
【０００７】
この発明によれば、リーチ演出の興趣性を向上させることが可能である。
【図面の簡単な説明】
【０００８】
【図１】パチンコ遊技機１の概略正面図
【図２】パチンコ遊技機１の一部を示す平面図
【図３】図１における表示器４の拡大図
【図４】演出役物７１の動作態様および発光態様の一例を示す説明図
【図５】パチンコ遊技機１が備える制御装置の構成例を示すブロック図
【図６】画像音響制御基板１４０の構成例を示すブロック図
【図７】液晶画面５の画面構成例を示す画面図
【図８】通常遊技状態での演出の流れを例示する説明図
【図９】遊技制御基板１００での各種判定に用いられるテーブルにおいて、特別図柄判定用の乱数の値と比較される判定値の振分率（決定割合）を説明するための説明図
【図１０】通常遊技状態における第１特別図柄の変動パターンの一例を説明するための説明図
【図１１】最終リーチ演出種別と、リーチ図柄と、大当たり信頼度との対応関係について説明するための説明図
【図１２】動作演出での演出役物７１の最終発光色と有効ライン数との対応関係について説明するための説明図
【図１３】リーチ演出が実行される場合における各種演出の実行タイミングを例示するタイムチャート
【図１４】シングルラインリーチ演出において、リーチ図柄および最終停止図柄が７図柄以外の場合の具体例について説明するための説明図
【図１５】リーチ成立時のリーチ図柄が７図柄である場合の演出の具体例について説明するための説明図
【図１６】リーチ成立後にリーチ図柄が７図柄に変更される場合の演出の具体例について説明するための説明図
【図１７】２ライン演出において、リーチ図柄および最終停止図柄が７図柄以外の場合の具体例について説明するための説明図
【図１８】２ライン演出において、リーチ図柄および最終停止図柄が７図柄以外の場合の具体例について説明するための説明図
【図１９】４ライン演出において、リーチ図柄および最終停止図柄が７図柄である場合の具体例について説明するための説明図
【図２０】４ライン演出において、リーチ図柄および最終停止図柄が７図柄である場合の具体例について説明するための説明図
【図２１】遊技制御基板１００において実行されるタイマ割込み処理
【図２２】図２１のステップＳ２におけるスイッチ処理の詳細フローチャート
【図２３】図２２のステップＳ２１における第１始動口スイッチ処理の詳細フローチャート
【図２４】図２２のステップＳ２２における第２始動口スイッチ処理の詳細フローチャート
【図２５】図２１のステップＳ３における特別図柄処理の詳細フローチャート
【図２６】図２５のステップＳ３０９における大当たり判定処理の詳細フローチャート
【図２７】図２５のステップＳ３１０における変動パターン決定処理の詳細フローチャート
【図２８】遊技制御基板１００において実行される遊技状態設定処理の一例を示すフローチャート
【図２９】演出制御基板１３０において実行されるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャート
【図３０】図２９のステップＳ１０におけるコマンド受信処理の詳細フローチャート
【図３１】図３０のステップＳ１６における変動開始コマンド受信処理の詳細フローチャート
【図３２】図３１のステップＳ１６１における変動演出パターン決定処理の詳細フローチャート
【図３３】図３２のステップＳ１６１３における最終停止図柄決定処理の詳細フローチャート
【図３４】図３２のステップＳ１６１４における当落報知ライン決定処理の詳細フローチャート
【図３５】図３１のステップＳ１６４におけるリーチ図柄変更処理の詳細フローチャート
【図３６】画像音響制御基板１４０において実行されるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャート
【図３７】ランプ制御基板１５０において実行されるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャート
【図３８】有効ライン数が増減可能なタイミングを複数備える増加リーチ演出の変形例について説明するための説明図
【図３９】有効ラインの形成態様の変形例について説明するための説明図
【図４０】２つの装飾図柄と同じ役割を果たす１つの装飾図柄を用いた増加リーチ演出の変形例について説明するための説明図
【発明を実施するための形態】
【０００９】
以下、適宜図面を参照しつつ、本発明の遊技機の一実施形態に係るパチンコ遊技機１について説明する。
【００１０】
［パチンコ遊技機１の概略構成例］
まず、図１〜図３を参照しつつ、パチンコ遊技機１の概略構成について説明する。ここで、図１は、パチンコ遊技機１の概略正面図である。図２は、パチンコ遊技機１の一部を示す平面図である。
【００１１】
図１に例示されるように、パチンコ遊技機１は、入賞や判定に関する役物等が設けられた遊技盤２と、遊技盤２を囲む枠部材３とを備えている。枠部材３は、遊技盤２と所定の間隔を隔てて平行配置された透明なガラス板を支持しており、このガラス板と遊技盤２とによって、遊技球が流下可能な遊技領域１０が形成されている。
【００１２】
パチンコ遊技機１は、上皿２８と、上皿２８の下方に設けられた下皿２９とを備えている。上皿２８は、発射装置（不図示）へ供給される遊技球及び賞球を溜めるものである。下皿２９は、パチンコ遊技機１から払い出された賞球としての遊技球を溜めるものである。この下皿２９には取り出しボタン２３が近接配置されており、取り出しボタン２３を遊技者が操作すると、下皿２９の下面の一部が開口されて、下皿２９に溜まった遊技球が下皿２９の下方に配置された不図示の箱に落下する。なお、他の実施形態では、上皿２８及び下皿２９が１つの皿で構成されてもよい。
【００１３】
パチンコ遊技機１では、遊技者がハンドル２０を握ってレバー２１を時計方向に回転させると、上皿２８から発射装置へと案内された遊技球がレバー２１の回転角度に応じた打球力で遊技領域１０における上部位置へと発射される。遊技領域１０には、不図示の遊技クギや風車等が設けられており、発射された遊技球は、遊技クギや風車等に接触することでその移動方向を変化させながら遊技盤２に沿って落下する。なお、遊技球の発射は、遊技者が停止ボタン２２を操作することによって一時的に停止される。
【００１４】
遊技者がレバー２１を小さい回転角で回転させた状態を維持するいわゆる「左打ち」を行うと、遊技球が相対的に弱い打球力で発射装置から発射される。この場合、遊技球は、矢印３１に例示されるように遊技領域１０における左側領域を流下する。一方、遊技者がレバー２１を大きい回転角で回転させた状態を維持するいわゆる「右打ち」を行うと、遊技球が相対的に強い打球力で発射装置から発射される。この場合、遊技球は、矢印３２に例示されるように遊技領域１０における右側領域を流下する。
【００１５】
左打ちされた遊技球の通過経路には、入賞や判定に関する役物として、第１始動口１１、第２始動口１２、電動チューリップ１７、及び２つの普通入賞口１４が設けられている。また、右打ちされた遊技球の通過経路には、入賞や判定に関する役物として、上記第２始動口１２、ゲート１６、上記電動チューリップ１７、２つの普通入賞口１４、第１大入賞口１３、及び第２大入賞口１９が設けられている。
【００１６】
遊技領域１０に打ち出された遊技球は、遊技盤２に沿って流下する過程で、第１始動口１１、第２始動口１２、第１大入賞口１３、普通入賞口１４、及び第２大入賞口１９のいずれかに入球して入賞し得る。これにより、入賞した箇所に応じた所定数の賞球が上皿２８又は下皿２９に払い出される。なお、入賞しなかった遊技球は、排出口１８を介して遊技領域１０から排出される。
【００１７】
第１始動口１１は、常時開放されている始動口であり、第２始動口１２は、普通電動役物としての電動チューリップ１７が作動しているときだけ開放される始動口である。パチンコ遊技機１では、遊技球が第１始動口１１を通過して入賞した場合、又は遊技球が第２始動口１２を通過して入賞した場合、遊技者にとって有利な大当たり遊技（特別遊技）を実行するか否かが判定され、その判定結果が後述する表示器４に表示される。
【００１８】
なお、以下の説明では、第１始動口１１への遊技球の入賞を条件として実行される判定を「第１特別図柄判定」と呼び、第２始動口１２への遊技球の入賞を条件として実行される判定を「第２特別図柄判定」と呼び、これらの判定を総称して「特別図柄判定」と呼ぶものとする。また、第１始動口１１と第２始動口１２とを総称して「始動口」と呼ぶ場合もある。
【００１９】
電動チューリップ１７は、第２始動口１２に近接配置されており、一対の羽根部材を有している。この電動チューリップ１７は、一対の羽根部材が第２始動口１２を閉塞する閉姿勢（図１の実線を参照）と、第２始動口１２を開放する開姿勢（図１の破線を参照）とに姿勢変化可能に構成されている。
【００２０】
第２始動口１２は、図１に例示されるように、通常は電動チューリップ１７によって閉塞されている。これに対して、遊技球がゲート１６を通過すると、賞球の払い出しは行われないものの、第２始動口１２を開放するか否かが判定される。以下の説明では、ゲート１６に対する遊技球の通過を条件として実行される判定を「普通図柄判定」と呼ぶものとする。普通図柄判定において第２始動口１２を開放すると判定された場合、電動チューリップ１７の一対の羽根部材が規定時間開姿勢を維持した後に閉姿勢に戻る動作が規定回数行われる。このように、第２始動口１２は、電動チューリップ１７が作動していないときには遊技球が通過し難い状態であるのに対して、電動チューリップ１７が作動することによって遊技球が通過し易い状態となる。
【００２１】
普通入賞口１４は、第１始動口１１と同様に常時開放されており、遊技球の入賞によって所定個数（例えば１０個）の賞球が払い出される入賞口である。なお、第１始動口１１等とは異なり、普通入賞口１４に遊技球が入賞しても判定が行われることはない。
【００２２】
第１大入賞口１３及び第２大入賞口１９は、通常は閉塞されており、特別図柄判定の結果に応じて遊技球の入賞が可能な開放状態に制御され、遊技球の入賞によって所定個数（例えば１５個）の賞球が払い出される入賞口である。第１大入賞口１３の開口部には、第１大入賞口１３を開閉するプレートが設けられている。第１大入賞口１３は、通常はこのプレートによって閉塞されている。また、第２大入賞口１９の開口部には、第２大入賞口１９を開閉する１つの羽根部材１９１が設けられている。第２大入賞口１９は、通常はこの羽根部材１９１によって閉塞されている。大当たり遊技中には、上記プレート（又は羽根部材１９１）を作動させて第１大入賞口１３（又は第２大入賞口１９）を長開放する長開放ラウンド遊技が所定回数（例えば１６回）行われる。１回の長開放ラウンド遊技では、例えば、比較的長い第１上限時間（例えば２９．５秒）が経過するまでの期間、又は開放された第１大入賞口１３（又は第２大入賞口１９）に所定個数（例えば１０個）の遊技球が入賞するまでの期間、第１大入賞口１３（又は第２大入賞口１９）が開放状態とされた後に閉塞される。このため、遊技者は、長開放ラウンド遊技中に右打ちを行って第１大入賞口１３（又は第２大入賞口１９）に遊技球を入賞させることで、大当たり遊技が行われていないときに比べて多くの賞球を得ることができる。
【００２３】
なお、他の実施形態では、大当たり遊技中に、第１大入賞口１３（又は第２大入賞口１９）を長開放ラウンド遊技より短い時間開放する短開放ラウンド遊技が行われてもよい。例えば、１回の短開放ラウンド遊技では、比較的短い第２上限時間（例えば０．１秒）が経過するまでの期間、第１大入賞口１３（又は第２大入賞口１９）が開放状態とされた後に閉塞される。短開放ラウンド遊技は第１大入賞口１３（又は第２大入賞口１９）の開放時間が相対的に非常に短いため、基本的には第１大入賞口１３（又は第２大入賞口１９）に遊技球が入賞しない。しかしながら、大当たり遊技終了直後には後述する確変遊技状態または時短遊技状態で遊技が制御されることになるため、大当たり遊技は遊技者にとって有利なものである。
【００２４】
なお、特別図柄判定の結果に応じて遊技球の入賞が可能な開放状態に制御される入賞口の数は２つに限らず、少なくとも１つ以上の入賞口であればよい。
【００２５】
［遊技状態について］
本実施形態におけるパチンコ遊技機１は、「通常遊技状態」、「確変遊技状態」、又は「時短遊技状態」で遊技が制御される。「通常遊技状態」は、大当たり遊技を実行すると判定される確率が相対的に低い低確率状態で特別図柄判定が行われると共に、第２始動口１２に遊技球が入賞し易くなるいわゆる電チューサポート機能が付与されない通常の遊技状態である。すなわち、通常遊技状態では、特別図柄判定によって大当たり遊技を実行すると判定される確率が相対的に低い確率（例えば１／３１８）に設定される。また、普通図柄判定によって第２始動口１２を開放すると判定される確率が相対的に低い確率（例えば１／１２）に設定され、普通図柄の変動時間が相対的に長い時間（例えば２５秒）に設定される。また、第２始動口１２を開放すると判定された場合の第２始動口１２の開放時間が相対的に短い時間（例えば０．１秒×１回）に設定される。
【００２６】
「確変遊技状態」は、大当たり遊技を実行すると判定される確率が相対的に高い高確率状態で特別図柄判定が行われると共に、電チューサポート機能が付与される遊技状態である。すなわち、確変遊技状態では、特別図柄判定によって大当たり遊技を実行すると判定される確率が相対的に高い確率（例えば１０／３１８）に設定される。また、普通図柄判定によって第２始動口１２を開放すると判定される確率が相対的に高い確率（例えば１２／１２）に設定され、普通図柄の変動時間が相対的に短い時間（例えば２秒）に設定される。また、第２始動口１２を開放すると判定された場合の第２始動口１２の開放時間が相対的に長い時間（例えば１．６秒×３回）に設定される。このため、確変遊技状態のときに遊技球がゲート１６を通過して普通図柄判定が行われると、遊技領域１０の右側領域に打ち出された遊技球は第２始動口１２に容易に入賞可能となる（電チューサポート機能）。確変遊技状態においては、始動口に遊技球が入賞すると高確率状態で特別図柄判定が行われることになるため、通常遊技状態のときに比べて大当たりを容易に引き当て易い。
【００２７】
「時短遊技状態」は、上述した低確率状態で特別図柄判定が行われると共に、電チューサポート機能が付与される遊技状態である。すなわち、時短遊技状態では、特別図柄判定によって大当たり遊技を実行すると判定される確率が相対的に低い確率（例えば１／３１８）に設定される。また、普通図柄判定によって第２始動口１２を開放すると判定される確率が相対的に高い確率（例えば１２／１２）に設定され、普通図柄の変動時間が相対的に短い時間（例えば２秒）に設定される。また、第２始動口１２を開放すると判定された場合の第２始動口１２の開放時間が相対的に長い時間（例えば１．６秒×３回）に設定される。
【００２８】
本実施形態では、通常遊技状態、確変遊技状態、又は時短遊技状態で遊技が制御されている場合、右打ちされた遊技球は、第２始動口１２又は普通入賞口１４に入賞する可能性はあるが第１始動口１１には入賞しない。ここで、通常遊技状態中には、確変遊技状態中または時短遊技状態中に比べて第２始動口１２に遊技球が入賞し難く、第１始動口１１の方が第２始動口１２よりも遊技球が入賞し易い。このため、通常遊技状態で遊技が制御されているときには、遊技者は、第１始動口１１を狙った左打ちにより遊技を行う。一方、確変遊技状態中または時短遊技状態中には、通常遊技状態中に比べて第２始動口１２に遊技球が入賞し易く、第２始動口１２の方が第１始動口１１よりも遊技球が入賞し易い。このため、確変遊技状態または時短遊技状態で遊技が制御されているときには、遊技者は、第２始動口１２を狙った右打ちにより遊技を行う。
【００２９】
本実施形態では、大当たり種別が１６ラウンド（以下、「１６Ｒ」と記載する。）確変当たり又は２Ｒ確変当たりの場合、大当たり遊技終了直後に確変遊技状態に制御される。確変遊技状態に移行してから例えば１万回の特別図柄判定が行われても１度も大当たり遊技を実行すると判定されなかった場合には、１万回目の特別図柄判定の判定結果（ハズレ）を示す特別図柄が停止表示された後に、遊技状態が確変遊技状態から通常遊技状態に戻される。また、本実施形態では、大当たり種別が４Ｒ非確変当たりの場合、大当たり遊技終了直後に時短遊技状態に制御される。時短遊技状態に移行してから例えば１００回の特別図柄判定が行われても１度も大当たり遊技を実行すると判定されなかった場合には、１００回目の特別図柄判定の判定結果（ハズレ）を示す特別図柄が停止表示された後に、遊技状態が時短遊技状態から通常遊技状態に戻される。
【００３０】
以下の説明では、１６Ｒ確変当たり及び２Ｒ確変当たりを総称して「確変当たり」と呼び、４Ｒ非確変当たりを単に「非確変当たり」と呼ぶ。
【００３１】
なお、他の実施形態では、遊技状態として「潜伏遊技状態」を有してもよい。「潜伏遊技状態」は、大当たり遊技を実行すると判定される確率が相対的に高い高確率状態で特別図柄判定が行われると共に、電チューサポート機能が付与されない遊技状態である。このような場合、例えば、大当たり遊技終了直後に潜伏遊技状態に制御される潜伏大当たりを備えてもよい。また、例えば、確変遊技状態に移行してから例えば１００回の特別図柄判定が行われても１度も大当たり遊技を実行すると判定されなかった場合に、１００回目の特別図柄判定の判定結果（ハズレ）を示す特別図柄が停止表示された後に、遊技状態を確変遊技状態から潜伏遊技状態に移行させてもよい。
【００３２】
他の実施形態では、例えば、第２大入賞口１９の内部に遊技球が進入したことを検知するＶ入賞スイッチを備えてもよい。そして、例えば、Ｖ入賞スイッチからの検知信号が入力された場合には、大当たり遊技終了後の遊技状態が確変遊技状態に設定されてもよい。この場合、確変遊技状態に移行してから１５０回（他の回数でもよい。）の特別図柄判定が行われても１度も大当たり遊技を実行すると判定されなかった場合には、１５０回目の特別図柄判定の判定結果（ハズレ）を示す特別図柄が停止表示された後に、遊技状態が確変遊技状態から他の遊技状態に設定される制御が行われてもよい。また、Ｖ入賞スイッチからの検知信号が入力されなかった場合には、大当たり遊技終了後の遊技状態が時短遊技状態に設定される制御が行われてもよい。具体的には、例えば、大当たり種別として、少なくとも第２大入賞口１９を用いた短開放ラウンド遊技は含むが第２大入賞口１９を用いた長開放ラウンド遊技は含まない「ショート当たり」と、少なくとも第２大入賞口１９を用いた長開放ラウンド遊技を含む「ロング当たり」とを備えてもよい。ショート当たりの場合、第２大入賞口１９に遊技球が進入し難いので、基本的に、大当たり遊技終了後の遊技状態が時短遊技状態に設定される。一方、ロング当たりの場合、第２大入賞口１９に遊技球が進入し易いので、基本的に、大当たり遊技終了後の遊技状態が確変遊技状態に設定される。例えば、所定の大当たり態様（例えば７図柄揃い）で大当たりが報知された場合にロング当たりに当選した可能性が高く、所定の大当たり態様以外（例えば２図柄揃い）で大当たりが報知された場合にはロング当たりに当選した可能性が低くなるように予め設定されていてもよい。
【００３３】
［パチンコ遊技機１の演出手段の構成例］
図１に例示されるように、遊技盤２又は枠部材３には、各種の演出を行うものとして、液晶表示装置５、スピーカ２４、盤ランプ２５、センターランプ３０等が設けられている。また、図１には示されていないが、遊技盤２には、演出役物７１（図４参照）が設けられており、枠部材３には、枠ランプ３７（図５参照）が内蔵されている。
【００３４】
液晶表示装置５は、演出画像を表示する画像表示装置である。図１に示すように、液晶表示装置５の表示画面（以下「液晶画面５」ともいう。）は、遊技者によって視認され易い位置に設けられている。後に詳述するが、液晶画面５には、例えば、特別図柄判定の判定結果を報知する装飾図柄、予告演出などを行うキャラクタやアイテムが表示される。また、特別図柄判定が保留されている数だけ表示される保留アイコンや、実行中の特別図柄判定に対応する当該アイコン等の各種表示オブジェクトを含む演出画像が表示される。なお、画像表示装置は、ＥＬ表示装置等の他の画像表示装置によって構成されてもよい。
【００３５】
また、本実施形態では、特別図柄変動表示中に点滅表示されて特別図柄の停止表示中に停止表示される点滅図柄画像（不図示）が液晶画面５の画面端に表示される。この点滅図柄画像は、例えば、演出役物７１で液晶画面５の大部分が覆われたとしても（例えば図４（Ｃ）参照）、遊技者が必ず視認可能な表示位置に表示される。これにより、特別図柄が変動表示されているか停止表示されているかを示すことができる。なお、他の実施形態では、例えば、液晶画面５の付近に設けられたＬＥＤの発光態様によって特別図柄が変動表示されているか停止表示されているかを示してもよい。
【００３６】
スピーカ２４は、液晶画面５で行われる演出表示と同期するように、或いは非同期に、楽曲や音声、効果音等の演出音を出力して音による演出を行う。例えば、立体音響効果ありの演出音と、立体音響効果なしの演出音とを出力することで演出の興趣性を高めてもよい。盤ランプ２５及び枠ランプ３７は、点灯又は点滅のパターンの変更、発光色の変更等の光による各種の演出を行う。
【００３７】
［入力手段の構成例］
図２に例示されるように、枠部材３には、遊技者が入力を行うための入力手段として、演出ボタン２６及び演出キー２７が設けられている。演出ボタン２６および演出キー２７は、パチンコ遊技機１の各種の設定操作に使用される他、各種の演出に用いられる。
【００３８】
演出ボタン２６は、ボタンモータ２６１（図５参照）からの駆動力によって、通常状態と突出状態との間でその高さを変更可能に構成されている。ここで、通常状態は、演出ボタン２６の上面が枠部材３の上面と略同じか或いは若干突出した高さにある状態である。突出状態は、演出ボタン２６の上面が枠部材３の上面に対して所定の高さ（例えば１０センチ）だけ上方に突出した状態である。なお、演出ボタン２６は、通常状態と突出状態との間におけるどの高さにあっても操作（例えば押下）が可能である。
【００３９】
また、演出ボタン２６には発光素子（例えばＬＥＤ）により構成されるボタンランプ２６２（図５参照）が内蔵されており、例えば、遊技者による演出ボタン２６の操作が有効になる予め定められた有効期間中にボタンランプ２６２を発光させることによって、遊技者に演出ボタン２６の操作を促すことができる。ボタンランプ２６２は、青色や赤色といった色を含む複数の発光色の何れかで所定時間（例えば３秒間）発光し続けたり高速点滅したりする場合がある。
【００４０】
例えば、遊技者に演出ボタン２６への操作を促す演出（例えば、後述するボタン操作演出）の実行中に演出ボタン２６が操作されると、当該操作に応じた演出が実行される。例えば、ボタン操作演出の実行中に演出ボタン２６が操作されると、当該操作に応じて特別図柄判定の判定結果を報知する態様で装飾図柄が疑似停止（後述する）される。なお、ボタン操作演出中に演出キー２７が操作された場合には、当該操作に応じて、演出ボタン２６が操作された場合と同一の演出が実行されてもよいし、異なる演出が実行されてもよいし、何ら演出が実行されなくてもよい。
【００４１】
演出キー２７は、遊技者が選択操作を行うためのいわゆる十字キーであり、上を指示するための上キーと、下を指示するための下キーと、左を指示するための左キーと、右を指示するための右キーとから構成されている。
【００４２】
［表示器４の構成例］
図３は、図１における表示器４の拡大図である。表示器４は、主に特別図柄判定や普通図柄判定に関する情報を表示するものであり、図４に例示されるように、第１特別図柄表示器４１、第２特別図柄表示器４２、第１特別図柄保留表示器４３、第２特別図柄保留表示器４４、普通図柄表示器４５、普通図柄保留表示器４６、遊技状態表示器４７、ラウンド表示器４８等を有して構成されている。
【００４３】
第１特別図柄表示器４１は、第１特別図柄判定が行われると、特別図柄を変動表示してから第１特別図柄判定の判定結果を示す特別図柄を停止表示することによって第１特別図柄判定の判定結果を報知する。第２特別図柄表示器４２は、第２特別図柄判定が行われると、特別図柄を変動表示してから第２特別図柄判定の判定結果を示す特別図柄を停止表示することによって第２特別図柄判定の判定結果を報知する。本実施形態では、パチンコ遊技機１には、特別図柄判定の判定結果が「大当たり」であることを示す大当たり図柄、及び特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」であることを示すハズレ図柄が予め定められている。例えば、特別図柄判定の判定結果として大当たり図柄が停止表示されると、遊技者にとって有利な大当たり遊技が実行される。本実施形態では、第１特別図柄判定の判定結果が大当たりであることを示す大当たり図柄として、４Ｒ非確変当たり、１６Ｒ確変当たり、及び２Ｒ確変当たりを示す３種類の大当たり図柄が用意されている（図９（Ｂ）参照）。４Ｒ非確変当たりは、例えば、大当たり遊技中に長開放ラウンド遊技が４回行われた後、大当たり遊技終了直後の遊技状態が時短遊技状態に制御される大当たりである。１６Ｒ確変当たりは、例えば、大当たり遊技中に長開放ラウンド遊技が１６回行われた後、大当たり遊技終了直後の遊技状態が確変遊技状態に制御される大当たりである。２Ｒ確変当たりは、例えば、大当たり遊技中に長開放ラウンド遊技が２回行われた後、大当たり遊技終了直後の遊技状態が確変遊技状態に制御される大当たりである。
【００４４】
また、第２特別図柄判定の判定結果が大当たりであることを示す大当たり図柄として、４Ｒ非確変当たり及び１６Ｒ確変当たりを示す２種類の大当たり図柄が用意されている。
【００４５】
なお、第１特別図柄判定の判定結果としての大当たり図柄やハズレ図柄といった各図柄は、第２特別図柄判定の判定結果としての各図柄と異なってもよいし、共通でもよい。
【００４６】
以下の説明では、第１特別図柄表示器４１に表示される特別図柄を「第１特別図柄」と呼び、第２特別図柄表示器４２に表示される図柄を「第２特別図柄」と呼ぶ。また、第１特別図柄および第２特別図柄を総称して「特別図柄」と呼ぶ。
【００４７】
第１特別図柄保留表示器４３は、第１特別図柄判定の保留数を表示する。第２特別図柄保留表示器４４は、第２特別図柄判定の保留数を表示する。特別図柄が変動表示されている場合や、大当たり遊技中である場合には、第１始動口１１に新たに遊技球が入賞しても、この入賞を契機とする第１特別図柄判定、及び第１特別図柄の変動表示を即座に実行することはできない。このような場合に、所定数（例えば４個）を超えない範囲で第１特別図柄判定が保留されて、その保留数が第１特別図柄保留表示器４３に表示される。これらのことは、第２特別図柄判定についても同様である。なお、第１特別図柄判定と第２特別図柄判定との両方が保留されている場合、第１特別図柄判定よりも第２特別図柄判定の方が優先消化される。
【００４８】
なお、他の実施形態では、特別図柄判定の保留は、第１始動口１１又は第２始動口１２に遊技球が入賞した順に消化してもよい。
【００４９】
普通図柄表示器４５は、普通図柄判定が行われると、図柄を変動表示してから普通図柄判定の判定結果を示す図柄を停止表示することによって普通図柄判定の判定結果を報知する。普通図柄保留表示器４６は、普通図柄判定の保留数を表示する。遊技状態表示器４７は、パチンコ遊技機１の電源供給開始時における遊技状態を表示する。ラウンド表示器４８は、第１特別図柄表示器４１又は第２特別図柄表示器４２に大当たり図柄が停止表示されると、大当たり遊技中における第１大入賞口１３及び第２大入賞口１９の開放パターンを表示する。
【００５０】
なお、以下の説明では、普通図柄表示器４５に表示される図柄を「普通図柄」と呼ぶ。
【００５１】
［演出役物７１］
次に、図４を参照しつつ、パチンコ遊技機１が備える演出役物７１について説明する。図４は、演出役物７１の動作態様および発光態様の一例を示す説明図である。パチンコ遊技機１は、遊技盤２に対して可動に構成された演出役物７１を備え、演出役物自体の動きと光との両方或いは一方によって各種演出を行う。
【００５２】
本実施形態では、装飾が施された装飾部材（不図示）が液晶画面５の周囲を覆うように設けられており、演出役物７１は、動作していないときには遊技者が視認出来ない（又は視認し難い）位置に格納されている。
【００５３】
例えば、図４（Ａ）に示すように、演出役物７１は３つの構成部材７１ａ、７１ｂ、及び７１ｃから構成される。例えば、構成部材７１ａは、上記装飾部材と液晶画面５との間であって液晶画面５の上方に位置する原点位置（図４（Ａ）参照）に格納されている。また、構成部材７１ｂ及び７１ｃは、装飾部材と液晶画面５との間であって液晶画面５の側方に位置する原点位置に格納されている。これらの構成部材７１ａ〜ｃは、原点位置と、液晶画面５の前面中央部で互いに接するように配置された合体位置（図４（Ｃ）参照）との間を、モータ等の駆動力によって液晶画面５に沿って移動可能に構成されている（図４（Ｂ）参照）。例えば、演出役物７１を動作させるタイミングとなると、演出役物７１は、液晶画面５の前面に移動し、合体位置においてキャラクタの顔を模した形状に形成される。その後、演出役物７１を原点位置へ復帰させるタイミングになると、演出役物７１の構成部材７１ａ〜ｃは、例えばモータ等の駆動力によって合体位置からそれぞれの原点位置まで復帰する。
【００５４】
また、例えば、演出役物７１は、ＬＥＤ等の発光素子(不図示)を内蔵しており、各種の演出に応じた発光パターンで発光される。本実施形態では、図４（Ｄ）に示すように、演出役物７１の発光色として「白色」、「青色」、「緑色」、「紫色」、「赤色」、及び「虹色」の６種類の発光色が予め用意されている。後に詳述するが、本実施形態では、リーチ図柄の数（有効ライン数）を報知（又は示唆）するために、演出役物７１を動作させる動作演出が実行される場合がある。動作演出は、例えば、演出役物７１の構成部材７１ａ〜ｃをそれぞれの原点位置から合体位置へと移動させ、合体位置において、白→青→緑→紫→赤→虹の順で、演出役物７１の発光色を何れかの発光色まで段階的に変化させる演出である。この動作演出については、図１２に基づいて後に詳述する。
【００５５】
なお、他の実施形態では、演出役物７１の表面が導光板により構成されており、所定の模様（例えばキャラクタの顔）に形成された光を導く溝を介して装飾部材等に備えられた発光素子の光によって発光してもよい。また、演出役物７１の背景として液晶画面５に表示された演出画像の光によって演出役物７１を発光させてもよい。
【００５６】
また、演出役物７１は、構成部材７１ａ〜ｃから構成されてもよいし、１つの構成部材から構成されてもよい。また、他の実施形態では、演出役物７１は、動作していないときにその一部又は全部を遊技者が視認可能な位置に配置されてもよい。この場合、例えば、液晶画面５の前面であって液晶画面５の視認性を極力低下させない位置を、演出役物７１の原点位置としてもよい。このように配置することで、演出役物７１の表面に装飾を施しておいたり、各種の演出に応じた発光パターンで演出役物７１の発光素子を発光させたりすることにより、演出役物７１が動作していないときでも、遊技の興趣性を向上させることができる。
【００５７】
また、他の実施形態では、演出役物７１は反転（表面と裏面とが入れ替わる等の反転）可能に設けられてもよい。この場合、裏面にも装飾を施しておくことにより、遊技中に演出役物７１を反転させるような演出を行うことによって遊技の興趣を向上させることができる。
【００５８】
［パチンコ遊技機１の制御装置の構成］
図５は、パチンコ遊技機１が備える制御装置の構成例を示すブロック図である。図５に例示されるように、パチンコ遊技機１の制御装置は、各種判定やコマンドの送信といった遊技の進行を制御する遊技制御基板１００、遊技制御基板１００から受信したコマンドに基づいて演出を統括的に制御する演出制御基板１３０、画像や音による演出を制御する画像音響制御基板１４０、各種のランプや演出役物７１による演出を制御するランプ制御基板１５０等から構成されている。なお、制御装置の構成はこれに限定されるものではなく、例えば演出制御基板１３０、画像音響制御基板１４０、及びランプ制御基板１５０が１つの基板で構成されていてもよい。
【００５９】
［遊技制御基板１００］
遊技制御基板１００は、メインＣＰＵ１０１、メインＲＯＭ１０２、メインＲＡＭ１０３、及び乱数回路１０４を備えている。メインＣＰＵ１０１は、メインＲＯＭ１０２に記憶されたプログラム等に基づいて、判定や払い出し賞球数に関連する各種の演算処理を行う。メインＲＡＭ１０３は、メインＣＰＵ１０１が上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域又はデータ処理などの作業領域として使用される。乱数回路１０４は、メインＣＰＵ１０１と独立して、遊技の進行を制御するための各種乱数（特別図柄判定用の各種乱数）を示す数値データを更新する回路である。
【００６０】
遊技制御基板１００は、例えば、乱数回路１０４で生成する乱数の初期値（例えば０）を示す数値データを設定する機能を有する。一例として、遊技制御基板１００は、メインＲＯＭ１０２等の記憶領域に記憶された遊技制御基板１００のＩＤナンバー（製品毎に付与された固有番号）を用いた演算により得られた数値データを、乱数回路１０４の初期値として設定する。乱数回路１０４は、予め設定された更新規則に従って、初期値から上限値までの範囲内（例えば０〜６５５３５）で乱数を示す数値データを更新する。なお、乱数回路１０４は、初期値（又は上限値）を選択することにより数値データの更新範囲を選択する機能や、更新規則を選択（又は切り替え）する機能等を備える。これにより、生成する乱数のランダム性を向上できる。
【００６１】
本実施形態では、特別図柄判定用の乱数として、例えば、大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数、及び普通図柄乱数が用いられる。大当たり乱数は、大当たり又はハズレを決定するための乱数である。図柄乱数は、大当たりであると判定された場合に、大当たり図柄の種類（大当たり種別）を決定するための乱数である。リーチ乱数は、ハズレであると判定された場合に、リーチ有りの演出を行うか或いはリーチ無しの演出を行うかを決定するための乱数である。変動パターン乱数は、特別図柄が変動表示される際の特別図柄の変動パターンを決定するための乱数である。普通図柄乱数は、第２始動口１２を開放するか否かを決定するための乱数である。例えば、遊技制御基板１００における乱数回路１０４は、遊技制御基板１００によるタイマ割込み（後述する）が禁止される割込み禁止期間において、上記全て（又は一部）の乱数を示す各種の数値データを更新することが予め定められている。なお、本実施形態では、メインＣＰＵ１０１は、遊技制御基板１００によるタイマ割込みが許可される割込み許可期間において、メインＲＡＭ１０３に設けられたランダムカウンタといった乱数回路１０４とは異なるランダムカウンタを用いることで、ソフトウェアによって上記乱数の一部（又は全部）を示す数値データを更新することが予め定められている。例えば、特別図柄判定用の乱数のうち大当たり乱数が割込み禁止期間中に乱数回路１０４によって更新され、大当たり乱数以外の特別図柄判定用の乱数が、割込み許可期間中にソフトウェアによって更新されてもよい。
【００６２】
なお、他の実施形態では、乱数回路またはソフトウェアのうちの何れか一方により乱数の更新を行ってもよい。また、本実施形態では遊技制御基板１００に乱数回路が内蔵されるが、他の実施形態では、乱数回路は遊技制御基板１００とは異なる乱数回路チップとして構成されてもよい。また、演出効果を高めるために、上記以外の乱数が用いられてもよい。これらのことは、後述する演出制御基板１３０、画像音響制御基板１４０、及びランプ制御基板１５０で行われる処理に用いられる乱数についても同様である。
【００６３】
（メインＲＡＭ１０３の構成例）
続いて、メインＲＡＭ１０３の構成例及びメインＲＡＭ１０３に格納される各種情報を説明する。メインＲＡＭ１０３には、判定用記憶領域１０３０、第１保留記憶領域１０３１、第２保留記憶領域１０３２、第３保留記憶領域１０３３、第４保留記憶領域１０３４、第１保留記憶領域１０３５、第２保留記憶領域１０３６、第３保留記憶領域１０３７、及び第４保留記憶領域１０３８が設けられている。
【００６４】
判定用記憶領域１０３０は、特別図柄判定が実際に実行されるときにその特別図柄判定に使用される各種情報が記憶される記憶領域である。第１保留記憶領域１０３１〜第４保留記憶領域１０３４は、第１始動口１１に遊技球が入賞する毎に第１保留記憶領域１０３１から順に第１特別図柄判定に係る各種情報が記憶される記憶領域である。第１保留記憶領域１０３５〜第４保留記憶領域１０３８は、第２始動口１２に遊技球が入賞する毎に第１保留記憶領域１０３５から順に第２特別図柄判定に係る各種情報が記憶される記憶領域である。
【００６５】
例えば、特別図柄が変動表示されているときや大当たり遊技中に第１始動口１１又は第２始動口１２に遊技球が入賞しても、特別図柄判定や特別図柄の変動表示を直ちに行うことはできない。このような状況下では、メインＣＰＵ１０１は、始動口への遊技球の入賞に応じて取得した特別図柄判定用の各種乱数（普通図柄乱数を除く）を示す値等を、特別図柄判定の保留を示す情報として保留記憶領域１０３１〜１０３８に格納する。一方、特別図柄が変動表示されておらず、特別図柄判定が保留されておらず、また、大当たり遊技中でもない場合には、メインＣＰＵ１０１は、始動口入賞を契機として取得した各種乱数等を、遊技球が入賞した始動口に対応した第１保留記憶領域（１０３１又は１０３５）に記憶した直後、判定用記憶領域１０３０にシフトさせる。
【００６６】
例えば、第１保留記憶領域１０３１〜第４保留記憶領域１０３４のいずれにも情報が記憶されていない状態で第１始動口１１に遊技球が入賞した場合、この入賞により取得された第１特別図柄判定に係る各種情報は、空きエントリの最上位である第１保留記憶領域１０３１に格納される。また、例えば、第１保留記憶領域１０３１及び第２保留記憶領域１０３２に情報が記憶された状態で第１始動口１１に遊技球が入賞した場合、この入賞により取得された第１特別図柄判定に係る各種情報は、空きエントリの最上位である第３保留記憶領域１０３３に格納される。
【００６７】
また、例えば、保留記憶領域１０３１〜１０３８には事前判定情報も記憶される。事前判定情報は、大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数に基づいて、後述する事前判定処理（図２３のステップＳ２１０９、図２４のステップＳ２２０９）によって得られる情報である。事前判定情報は、具体的には、入賞始動口情報、特別図柄判定の判定結果が大当たりであるか否かを示す情報、大当たりである場合にはその大当たりの種類が何であるかを示す情報、特別図柄の変動パターンを示す情報、パチンコ遊技機１の遊技状態を示す情報等を含んでいる。ここで、入賞始動口情報は、同じ保留記憶領域内に格納される大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数が、遊技球が第１始動口１１に入賞したことを契機として取得されたのか、或いは遊技球が第２始動口１２に入賞したことを契機として取得されたのかを示す情報である。これらの情報を含む事前判定情報は、事前判定処理に使用された大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数と同じ保留記憶領域内に格納される。特別図柄判定の権利の保留中に実行される先読み演出（例えば、保留アイコンの表示態様を変化させる演出や、変動演出中の装飾図柄の背景やリーチライン画像（後述する）を変化させる演出）を指定する変動パターンを示す情報が含まれている場合には、事前判定情報、保留数、及び現在行われている演出の態様等に基づいて先読み演出が実行される。
【００６８】
第１特別図柄判定の実行に際して第１保留記憶領域１０３１に記憶されている情報が判定用記憶領域１０３０にシフトされると、第２保留記憶領域１０３１より下位のエントリに記憶されている情報が１エントリずつ上位にシフトされる。例えば、第１保留記憶領域１０３１〜第３保留記憶領域１０３３のそれぞれに情報が記憶された状態で第１保留記憶領域１０３１に記憶されている情報が判定用記憶領域１０３０にシフトされると、第２保留記憶領域１０３２に記憶されている情報が第１保留記憶領域１０３１にシフトされると共に、第３保留記憶領域１０３３に記憶されている情報が第２保留記憶領域１０３２にシフトされる。
【００６９】
このような情報のシフト処理は、第２特別図柄判定に係る情報が記憶される第１保留記憶領域１０３５〜第４保留記憶領域１０３８においても同様に行われる。なお、本実施形態におけるパチンコ遊技機１では、第１特別図柄判定及び第２特別図柄判定の両方が保留されている場合、すなわち第１保留記憶領域１０３１及び第１保留記憶領域１０３５の両方に情報が記憶されている場合、第１保留記憶領域１０３１〜第４保留記憶領域１０３４におけるシフト処理に先立って、第１保留記憶領域１０３５〜第４保留記憶領域１０３８におけるシフト処理が優先して行われる。よって、判定用記憶領域１０３０には、第２特別図柄判定が保留されている場合、第１保留記憶領域１０３５に記憶されている各種情報がシフトされる。また、第２特別図柄判定が保留されていない場合、すなわち第１特別図柄判定のみが保留されている場合には、第１保留記憶領域１０３１に記憶されている各種情報がシフトされる。
【００７０】
（各種スイッチ）
遊技制御基板１００には、第１始動口スイッチ１１１、第２始動口スイッチ１１２、電動チューリップ制御部１１３、ゲートスイッチ１１４、第１大入賞口スイッチ１１５、第２大入賞口スイッチ１１６、第１大入賞口制御部１１７、第２大入賞口制御部１１８、普通入賞口スイッチ１１９、及び表示器４を構成する各表示器４１〜４８が接続されている。
【００７１】
第１始動口スイッチ１１１は、第１始動口１１に遊技球が入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御基板１００に出力する。第２始動口スイッチ１１２は、第２始動口１２に遊技球が入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御基板１００に出力する。電動チューリップ制御部１１３は、遊技制御基板１００からの制御信号に応じて、電動チューリップ１７の一対の羽根部材に駆動伝達可能に連結された電動ソレノイドを作動させることによって、第２始動口１２を開閉する。ゲートスイッチ１１４は、遊技球がゲート１６を通過したことを検知して、その検知信号を遊技制御基板１００に出力する。
【００７２】
第１大入賞口スイッチ１１５は、第１大入賞口１３に遊技球が入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御基板１００に出力する。第２大入賞口スイッチ１１６は、第２大入賞口１９に遊技球が入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御基板１００に出力する。
【００７３】
第１大入賞口制御部１１７は、遊技制御基板１００からの制御信号に基づいて、第１大入賞口１３を閉塞するプレートに駆動伝達可能に連結された電動ソレノイドを作動させることによって、第１大入賞口１３を開閉する。第２大入賞口制御部１１８は、遊技制御基板１００からの制御信号に基づいて、第２大入賞口１９を閉塞する羽根部材に駆動伝達可能に連結された電動ソレノイドを作動させることによって、第２大入賞口１９を開閉する。普通入賞口スイッチ１１９は、遊技球が普通入賞口１４に入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御基板１００に出力する。なお、本実施形態では普通入賞口１４を４つ備えているため（図１参照）、普通入賞口スイッチ１１９を４つ備えるが、図５においては普通入賞口スイッチ１１９を１つだけ表記している。
【００７４】
遊技制御基板１００のメインＣＰＵ１０１は、第１始動口スイッチ１１１、第２始動口スイッチ１１２、第１大入賞口スイッチ１１５、第２大入賞口スイッチ１１６、又は普通入賞口スイッチ１１９からの検知信号が入力されると、遊技球が入賞した場所に応じた賞球の払い出しを払出制御基板（不図示）に指示し、払出制御基板からの情報に基づいて、払い出す賞球の個数を管理する。詳細な説明は省略するが、払出制御基板は、球タンクから遊技球を送り出す駆動モータを制御することによって、上皿２８又は下皿２９に遊技球を供給する。
【００７５】
メインＣＰＵ１０１は、第１始動口スイッチ１１１からの検知信号が入力されたタイミングで取得情報としての各種乱数を取得し、取得した乱数を用いて第１特別図柄判定を実行する。また、第２始動口スイッチ１１２からの検知信号が入力されたタイミングで取得情報としての各種乱数を取得し、取得した乱数を用いて第２特別図柄判定を実行する。そして、大当たりであると判定した場合には、第１大入賞口制御部１１７（又は第２大入賞口制御部１１８）を介して第１大入賞口１３（又は第２大入賞口１９）を開閉して大当たり遊技を実行する。
【００７６】
また、メインＣＰＵ１０１は、ゲートスイッチ１１４からの検知信号が入力されたタイミングで乱数を取得し、取得した乱数を用いて普通図柄判定を実行する。そして、第２始動口１２を開放すると判定した場合、電動チューリップ制御部１１３を介して電動チューリップ１７に連結された電動ソレノイドを作動させることにより、第２始動口１２を一時的に開放する。
【００７７】
また、メインＣＰＵ１０１は、表示器４を構成する各表示器４１〜４８に図３に基づいて上述した処理を実行させる。
【００７８】
［演出制御基板１３０］
演出制御基板１３０は、サブＣＰＵ１３１、サブＲＯＭ１３２、サブＲＡＭ１３３、ＲＴＣ（リアルタイムクロック）１３４、及び乱数回路１３５を備えている。サブＣＰＵ１３１は、サブＲＯＭ１３２に記憶されたプログラムに基づいて、演出を制御する際の演算処理を行う。サブＲＡＭ１３３は、サブＣＰＵ１３１が上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域又はデータ処理などの作業領域として使用される。ＲＴＣ１３４は、現時点の日時（現在日及び時刻）を計測する。乱数回路１３５は、サブＣＰＵ１３１と独立して、演出制御用の各種乱数を示す数値データを更新する回路である。
【００７９】
サブＣＰＵ１３１は、遊技制御基板１００から送信される特別図柄判定や普通図柄判定、大当たり遊技等に関する遊技情報に基づいて演出内容を設定する。本実施形態では、例えば、変動演出パターン決定用の乱数および予告演出の設定情報を決定するための各種乱数を示す数値データが、演出制御基板１３０におけるタイマ割込み禁止期間中に乱数回路１３５で更新される。なお、サブＣＰＵ１３１は、サブＲＡＭ１３３に設けられたランダムカウンタといった乱数回路１３５とは異なるランダムカウンタを用いることで、演出制御基板１３０によるタイマ割込み許可期間中にソフトウェアによって上記乱数の一部（又は全部）を示す数値データを更新してもよい。
【００８０】
また、サブＣＰＵ１３１は、演出ボタン２６又は演出キー２７が操作されたことを示す操作コマンドをランプ制御基板１５０から受信すると、操作に応じた演出内容を設定する場合もある。サブＣＰＵ１３１は、設定した演出内容の演出の実行を指示するコマンドを画像音響制御基板１４０及びランプ制御基板１５０に送信する。
【００８１】
［ランプ制御基板１５０］
ランプ制御基板１５０は、ランプＣＰＵ１５１、ランプＲＯＭ１５２、及びランプＲＡＭ１５３を備えている。ランプＣＰＵ１５１は、ランプＲＯＭ１５２に記憶されたプログラムに基づいて、盤ランプ２５、枠ランプ３７、演出ボタン２６を動作させるボタンモータ２６１（例えばステッピングモータ）の駆動制御を行う際の演算処理を行う。また、ランプＣＰＵ１５１は、演出役物７１を動作させる際の演算処理を行う。ランプＲＡＭ１５３は、ランプＣＰＵ１５１が上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域又はデータ処理などの作業領域として使用される。
【００８２】
ランプＲＯＭ１５２には、発光パターンデータ及び動作パターンデータが記憶されている。ここで、発光パターンデータは、盤ランプ２５、枠ランプ３７、及び演出ボタン２６に内蔵されたボタンランプ、及び演出役物７１に内蔵された発光素子のそれぞれの発光パターンを示すデータである。動作パターンデータは、演出ボタン２６、及び演出役物７１の動作パターンを示すデータである。
【００８３】
例えば、ランプＣＰＵ１５１は、ランプＲＯＭ１５２に記憶された発光パターンデータの中から、演出制御基板１３０から受信したコマンドに対応する演出用の発光パターンデータや動作パターンデータを読み出してランプＲＡＭ１５３に一時記憶させる。その後、演出制御基板１３０を介して、画像音響制御基板１４０から演出の開始を指示するコマンドを受信すると、ランプＣＰＵ１５１は、ランプＲＡＭ１５３に記憶されているパターンで演出役物７１等を制御する。
【００８４】
［画像音響制御基板１４０］
図６は、画像音響制御基板１４０の構成例を示すブロック図である。画像音響制御基板１４０は、液晶画面５の画像表示制御と、スピーカ２４の演出音出力制御とを行う。この画像音響制御基板１４０は、図６に例示されるように、統括ＣＰＵ１４１、ＶＤＰ（Ｖｉｄｅｏ  Ｄｉｓｐｌａｙ  Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ）１４２、音響ＤＳＰ（Ｄｉｇｉｔａｌ  Ｓｉｇｎａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ）１４３、制御用ＲＯＭ１４４、制御用ＲＡＭ１４５、音響用ＲＯＭ１４６、ＳＤＲＡＭ１４７、ＣＧＲＯＭ１４８、及びＶＲＡＭ１４９を備えている。
【００８５】
統括ＣＰＵ１４１は、制御用ＲＯＭ１４４に記憶されているプログラムやディスプレイリスト作成テーブルなどの各種テーブル、演出制御基板１３０から受信したコマンド等に基づいて、ＶＤＰ１４２に対して、ＣＧＲＯＭ１４８に記憶されている画像データを表示させる指示を行う。この指示は、主にディスプレイリストの出力によって行われる。
【００８６】
ここで、ディスプレイリストは、フレーム単位で描画の実行を指示するためのコマンド群で構成されており、描画する画像の種類、画像を描画する位置（座標）、表示の優先順位、表示倍率、回転角、透過率等の各種パラメータを含むものである。また、ディスプレイリスト作成テーブルは、このディスプレイリストを作成するために使用されるテーブルである。ディスプレイリスト作成テーブルには、例えば、通常遊技状態で使用されるテーブルと、確変遊技状態で使用されるテーブルと、時短遊技状態で使用されるテーブルとがある。
【００８７】
統括ＣＰＵ１４１は、音響ＤＳＰ１４３に対しても、音響用ＲＯＭ１４６に記憶されている音響データをスピーカ２４から出力させる指示を行う。
【００８８】
制御用ＲＯＭ１４４は、マスクＲＯＭで構成されており、統括ＣＰＵ１４１の制御プログラム、ディスプレイリストを生成するためのディスプレイリスト生成プログラムが記憶されている。
【００８９】
制御用ＲＡＭ１４５は、統括ＣＰＵ１４１が上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域又はデータ処理などの作業領域として使用される。
【００９０】
ＣＧＲＯＭ１４８は、特別図柄の変動表示に伴う変動演出や大当たり遊技に伴う演出などを実行するために必要な演出データを記憶するものである。このＣＧＲＯＭ１４８は、フラッシュメモリ、ＥＥＰＲＯＭ、ＥＰＲＯＭ、マスクＲＯＭ等から構成され、所定範囲の画素（例えば３２×３２ピクセル）における画素情報の集まりからなるスプライトデータ（１枚の画像データ）、複数の画像データの集まりからなるムービーデータ等を圧縮して記憶している。なお、画素情報は、それぞれの画素毎に色番号を指定する色番号情報と画像の透明度を示すα値とから構成されている。また、ＣＧＲＯＭ１４８は、色番号を指定する色番号情報と実際に色を表示するための表示色情報とが対応づけられたパレットデータ等を圧縮せずに記憶している。
【００９１】
なお、ＣＧＲＯＭ１４８に記憶される画像データの一部のみを圧縮しておくようにしてもよい。また、ムービーデータの圧縮方法としては、ＭＰＥＧ４等の公知の種々の圧縮方式を用いることができる。
【００９２】
ＶＲＡＭ１４９は、画像データを高速に書き込んだり読み出したりすることができるＳＲＡＭで構成されており、ディスプレイリスト記憶領域１４９１、展開記憶領域１４９２、液晶画面用フレームバッファ１４９３などを有して構成されている。
【００９３】
ディスプレイリスト記憶領域１４９１は、統括ＣＰＵ１４１から出力されたディスプレイリストを一時的に記憶するものである。展開記憶領域１４９２は、ＣＧＲＯＭ１４８から読み出された後に伸長された画像データを記憶するものである。液晶画面用フレームバッファ１４９３は、液晶画面５に表示される画像データの描画及び表示のために用いられる。液晶画面用フレームバッファ１４９３は、２つのバッファを備えるダブルバッファ方式のメモリであり、一方のバッファに記憶された画像データが表示のために出力されている間に他方のバッファに次の画像データが描画されることによって、画像データの描画と表示とが行われる。
【００９４】
ＶＤＰ１４２は、ＣＧＲＯＭ１４８に圧縮された状態で記憶されている画像データを伸長して、伸長した画像データを展開記憶領域１４９２に格納する。また、ＶＤＰ１４２は、ディスプレイリスト記憶領域１４９１に記憶されたディスプレイリストに基づいて、展開記憶領域１４９２に格納した画像データを用いて、液晶画面用フレームバッファ１４９３に対する描画処理を行う。また、ＶＤＰ１４２は、ＶＲＡＭ１４９内の表示用フレームバッファに記憶された画像データから画像の色を示す映像信号としてのＲＧＢ信号を生成し、生成したＲＧＢ信号を液晶画面５に出力する。
【００９５】
音響ＤＳＰ１４３には、楽曲や音声、効果音等に関する各種音響データを記憶する音響用ＲＯＭ１４６と、音響ＤＳＰ１４３によるデータ処理等の作業領域として使用されるＳＤＲＡＭ１４７と、アンプ１４３１が接続されている。音響ＤＳＰ１４３は、統括ＣＰＵ１４１からの指示に対応する音響データを音響用ＲＯＭ１４６からＳＤＲＡＭ１４７に読み出してデータ処理を実行し、データ処理後の音響データを（アンプ１４３１を介して）スピーカ２４に出力する。アンプ１４３１は、統括ＣＰＵ１４１から音響ＤＳＰ１４３を介して得られる音量に関する指示に従って音量を調整して音響データをスピーカ２４に出力させる。詳細な説明は省略するが、音響ＤＳＰ１４３は、統括ＣＰＵ１４１からの指示に従って、例えば、スピーカ２４が設置された位置以外の仮想的に形成される音源の位置から演出音が聞こえるように制御する立体音響制御、目的方向の演出音を強調する指向性制御などの処理を行う場合がある。
【００９６】
なお、本実施形態では、ＶＤＰが描画管理を担うと共に音響ＤＳＰがサウンド管理を担う場合について説明するが、他の実施形態では、ＶＤＰが描画管理とサウンド管理との両方を担うような構成を採用してもよい。この場合、音響ＤＳＰを別途設ける必要はない。
【００９７】
［液晶画面５の画面構成例］
図７は、液晶画面５の画面構成例を示す画面図である。本実施形態では、通常遊技状態で遊技が制御されている場合、図７（Ａ）に例示されるように、液晶画面５に図柄領域５０、保留領域５１、及び当該領域５２が形成される場合がある。
【００９８】
図柄領域５０は、特別図柄判定の判定結果を報知する装飾図柄を表示する領域である。図柄領域５０では、特別図柄の変動表示に伴って装飾図柄が変動表示されると共に、特別図柄の停止表示に伴って特別図柄判定の判定結果を示す表示態様で装飾図柄が停止表示される。このように装飾図柄が変動表示を開始してから停止表示されるまでの装飾図柄を用いた一連の演出を変動演出と呼ぶ。
【００９９】
本実施形態では、図柄領域５０に「左」、「中」、「右」の図柄領域が形成される。ここで、「左」の図柄領域に表示される装飾図柄を左図柄と呼び、「左」の図柄領域を左図柄領域と呼ぶ。「中」の図柄領域に表示される装飾図柄を中図柄と呼び、「中」の図柄領域を中図柄領域と呼ぶ。また、「右」の図柄領域に表示される装飾図柄を右図柄と呼び、「右」の図柄領域を右図柄領域と呼ぶ。各図柄領域には、例えば、１〜８の数字が縦方向に連続して記された装飾図柄が表示される。本実施形態では、数字の１を示す１図柄、２を示す２図柄等、１つの数字を示すのに１つの装飾図柄が用いられる。なお、装飾図柄は数字に限らず、文字（例えば、英文字や漢字）、所定のキャラクタを模したキャラクタ画像、記号、又はこれらと数字の組み合わせでもよい。
【０１００】
第１特別図柄表示器４１又は第２特別図柄表示器４２において特別図柄の変動表示が開始されると、これに応じて左図柄領域、中図柄領域、及び右図柄領域において、装飾図柄が、例えば上から下へとスクロールするように変動表示される。
【０１０１】
本実施形態では、左図柄領域および中図柄領域において、８を示す８図柄から１を示す１図柄へと、数字が大きいものから小さいものへとスクロール表示された後、再度８図柄からスクロール表示される。これに対して、右図柄領域においては、数字が小さいものから大きいものへとスクロール表示される。
【０１０２】
第１特別図柄表示器４１又は第２特別図柄表示器４２に特別図柄が停止表示されると、これに応じて、左図柄、中図柄、及び右図柄として予め定められた最終停止図柄が有効ラインＬ１上（例えば横一本のライン、図７（Ａ）参照）に停止表示される。これにより、特別図柄判定の判定結果が「大当たり」であるか「ハズレ」であるかが報知される。
【０１０３】
本実施形態では、装飾図柄の変動表示が開始されてから最終停止図柄を示す装飾図柄が停止表示されるまでには、装飾図柄の変動表示態様がリーチとなる場合がある。ここで、リーチとは、特別図柄の停止表示に応じて全ての装飾図柄が停止するのに先立ち、例えば、左図柄および右図柄として同一の装飾図柄が有効ラインＬ１上に「疑似停止」し、中図柄が変動する状態である（図７（Ａ）参照）。疑似停止は、例えば、装飾図柄を、有効ライン上で上下方向に揺れるように微動させた状態である。このようなリーチの状態で表示されている装飾図柄を「リーチ図柄」と呼ぶ。
【０１０４】
後に詳述するが、本実施形態では、７図柄で構成されるリーチ図柄によって１６Ｒ確変当たりの可能性を示唆（又は報知）できるように予め設定されている。また、奇数図柄（例えば、１図柄、３図柄、５図柄、及び７図柄）で構成されるリーチ図柄によって確変当たりの可能性を示唆（又は報知）できるように予め設定されている。そして、偶数図柄（例えば、２図柄、４図柄、６図柄、及び８図柄）で構成されるリーチ図柄によって非確変当たりの可能性を示唆（又は報知）できるように予め設定されている。
【０１０５】
リーチが成立すると、これに応じて「リーチ演出」が実行される。ここで、「リーチ演出」は、変動表示中の中図柄が、左図柄および右図柄と同一の図柄で停止するのではないかという期待感を遊技者に与える演出である。
【０１０６】
例えば、特別図柄判定の判定結果が大当たりの場合、リーチ演出が実行された後、リーチ演出の終盤で有効ラインＬ１上に「大当たりの態様」の装飾図柄が疑似停止されることによって大当たり確定であることが報知される。大当たりの態様は、例えば、左図柄、中図柄、及び右図柄が同一（ゾロ目）の装飾図柄で有効ライン上に示されることである。その後、大当たり図柄が停止表示されたことに応じて、大当たりの態様で疑似停止されていた装飾図柄が、大当たりの態様で有効ラインＬ１上に停止表示されることによって大当たりが報知される。
【０１０７】
これに対して、特別図柄判定の判定結果がハズレであってリーチが成立した場合には、リーチ演出が実行された後、ハズレ図柄が停止表示されたことに応じて、左図柄、中図柄、及び右図柄としてゾロ目とはならない３つの装飾図柄が有効ラインＬ１上に停止表示されることによってハズレが報知される。このような装飾図柄の変動表示態様を、特別図柄判定の判定結果がハズレになる場合における「リーチハズレ」の変動表示態様と呼ぶ。
【０１０８】
また、例えば、特別図柄判定の判定結果がハズレであってリーチが成立しない場合には、リーチ演出は実行されない。この場合、ハズレ図柄が停止表示されたことに応じて、左図柄、中図柄、及び右図柄としてゾロ目とはならない３つの装飾図柄（例えばバラケ目）が有効ラインＬ１上に停止表示されることによってハズレが報知される。このような装飾図柄の変動表示態様を、特別図柄判定の判定結果がハズレになる場合における「非リーチ」の変動表示態様と呼ぶ。
【０１０９】
本実施形態では、装飾図柄の変動表示中に、図柄領域５０における有効ライン数が１以上の所定のライン数（例えば１〜８ライン）に変更される場合がある。例えば、有効ライン数が１（シングルライン）の場合には、図７（Ａ）に例示するように、有効ラインＬ１上に装飾図柄が変動表示または疑似停止される。一方、有効ライン数が２（ダブルライン）の場合には、図７（Ｂ）に例示するように、有効ラインＬ２及びＬ３上で装飾図柄が変動表示または疑似停止される。有効ラインＬ２は、左図柄領域の上側領域と、中図柄領域と、右図柄領域の下側領域とから構成される右斜め下方向の有効ラインである。有効ラインＬ３は、左図柄領域の下側領域と、中図柄領域と、右図柄領域の上側領域とから構成される右斜め上方向の有効ラインである。有効ラインＬ２とＬ３とは、中図柄領域で交差する。本実施形態では、例えば、有効ライン数が２のときに左図柄領域に装飾図柄が疑似停止されると、連続した２つの数字を示す装飾図柄（例えば、７図柄と８図柄）が疑似停止される。装飾図柄の変動表示態様がリーチである場合（ダブルリーチ）、本実施形態では、左図柄と同一の装飾図柄が、左図柄領域とは逆の順番で右図柄領域に疑似停止されることになる（図７（Ｂ）参照）。
【０１１０】
すなわち、本実施形態では、有効ライン数が２以上の場合に、何れかの有効ライン上に大当たりの態様やリーチの態様の装飾図柄が疑似停止されると、全ての有効ライン上にてリーチ状態となる。これにより、有効ライン数が増加したときに多くの有効ライン上で装飾図柄の変動表示態様がリーチになるため、大当たりに対する期待感を高めることが可能である。
【０１１１】
本実施形態では、図柄領域５０における有効ライン数が変更され得る演出として、増加リーチ演出（後述する）が用意されている。
【０１１２】
保留領域５１は、第１特別図柄判定が保留されていることを示唆する保留アイコンを表示する領域である。保留領域には、第１特別図柄保留表示器４３が示す第１特別図柄判定の保留数と同数の保留アイコンが表示される。図７（Ａ）には、第１特別図柄判定の保留数が最大の「４」であることを示すために、保留領域に４つの保留アイコンが表示された状態が例示されている。なお、パチンコ遊技機１が通常遊技状態で制御されている場合であっても第２特別図柄判定が保留されることがある。この場合、第２特別図柄判定が保留されていることを示す保留アイコンは表示されてもよいし、表示されなくてもよい。
【０１１３】
当該領域５２は、第１特別図柄が変動表示されていることを示す当該アイコンを表示する領域である。この当該アイコンは、第１特別図柄（及び装飾図柄）の変動表示の開始に伴って当該領域５２に表示され、第１特別図柄（及び装飾図柄）が停止表示される直前に当該領域５２から消去される。
【０１１４】
パチンコ遊技機１では、保留領域５１に表示されている最先の保留アイコン（一番最初に表示された保留アイコン）に対応する第１特別図柄判定の実行に伴い、その保留アイコンを当該領域５２に移動させるアイコンのシフト処理が実行される。そして、保留領域５１に他の保留アイコンが表示されている場合には、保留領域５１においてそれらの保留アイコンを当該領域側にシフトさせるシフト処理が併せて実行される。例えば、図７（Ａ）に例示される状態で上記のシフト処理が行われた場合、保留領域５１に３つの保留アイコンが表示された状態となり、これにより、第１特別図柄判定の保留数が「３」になったことが遊技者に示される。
【０１１５】
［通常遊技状態での演出の流れ］
図８は、通常遊技状態での演出の流れを例示する説明図である。本実施形態では、通常遊技状態で遊技が制御されている場合、液晶画面５において以下のような演出が行われる。例えば、第１始動口１１に遊技球が入賞すると、第１特別図柄判定が実行される。そして、第１特別図柄表示器４１において、第１特別図柄が変動表示されたことに応じて、液晶画面５において装飾図柄が変動表示を開始する（図８（Ａ）参照）。
【０１１６】
第１特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」であって、装飾図柄の変動表示態様が非リーチの場合には、有効ラインＬ１上（図７（Ａ）参照）に左図柄および右図柄として異なる装飾図柄が疑似停止する。その後、第１特別図柄としてハズレ図柄が停止表示されたことに応じてハズレの態様で装飾図柄が停止表示されることによってハズレが報知される（図８（Ｂ）参照）。そして、第１特別図柄判定が保留されている場合には、保留領域５１に表示されている最先の保留アイコンが当該領域５２にシフトされ、第１特別図柄の変動表示に伴って装飾図柄の次の変動表示が開始されることになる（図８（Ｃ）参照）。
【０１１７】
一方、装飾図柄の変動表示態様が非リーチではない場合、左図柄および右図柄として有効ラインＬ１上に同一の装飾図柄が疑似停止して、リーチが成立する（図８（Ｄ）参照）。リーチが成立すると、リーチ演出が実行される。
【０１１８】
なお、リーチ成立前には、例えば、疑似連続演出が行われることがある。疑似連続演出は、その実行回数が多い程大当たりに対する信頼度が相対的に高いことを報知（又は示唆）する演出である。疑似連続演出では、例えば、ハズレの態様（非リーチ、リーチハズレ目、又はチャンス目）の装飾図柄が有効ライン上に疑似停止された後に、全ての装飾図柄が再変動（疑似変動）される。チャンス目は、予め定められた非リーチの態様となる３つの奇数（又は偶数）を示す装飾図柄の組み合わせ（例えば、１、３、５の組み合わせ）であり、大当たりに対する信頼度が相対的に高いことを報知（又は示唆）する組み合せである。
【０１１９】
なお、他の実施形態では、なお、所定の装飾図柄（例えば７図柄）が有効ライン上に疑似停止されたことで疑似連続演出が行われる可能性を示唆（又は報知）してもよい。例えば、所定の装飾図柄（例えば７図柄）が有効ライン上に疑似停止された後には疑似連続演出が行われるので、遊技者は、その装飾図柄が有効ライン上に疑似停止したことで疑似連続演出が行われることを認識することが可能である。また、他の実施形態では、所定の装飾図柄の組み合わせ（例えば、６図柄と７図柄との組み合わせ）が有効ライン上に疑似停止されたことで、疑似連続演出が行われる可能性を示唆（又は報知）してもよい。
【０１２０】
本実施形態におけるパチンコ遊技機１では、第１特別図柄の変動表示に伴って実行されるリーチ演出として、ノーマルリーチ演出、ＳＰリーチ演出、ＳＰＳＰリーチ演出、増加リーチ演出等が予め用意されている。
【０１２１】
ノーマルリーチ演出（図８（Ｅ）参照）は、例えば、中図柄のスクロール速度を徐々に低下させていく演出であって、リーチ状態の左図柄および右図柄と、変動表示中の中図柄とが液晶画面５に大きく表示される演出である。本実施形態では、後述するＳＰリーチ演出やＳＰＳＰリーチ演出とは異なり、ノーマルリーチ演出としてはアニメ等のキャラクタが活躍する演出画像は表示されない。ノーマルリーチ演出は、装飾図柄の変動表示態様が非リーチである場合よりも「信頼度」は高いものの、大当たりとなる可能性は比較的低い演出である。「信頼度」は、大当たりになるときとハズレになるときとを含む全ての選択割合に対して、大当たりとなるときに選択される割合の度合い、すなわち大当たりとなる割合の程度である。
【０１２２】
ノーマルリーチ演出は、リーチ成立直後に行われるリーチ演出である。ノーマルリーチ演出が行われる場合、第１特別図柄が停止表示されたことに応じて、ノーマルリーチ演出の終盤で当落（「大当たり」又は「ハズレ」）が報知される場合がある（図８（Ｂ）参照）。例えば、第１特別図柄として大当たり図柄が停止表示された場合には、これに応じて、大当たりの態様で装飾図柄が停止表示されることによって大当たりが報知される。この場合、装飾図柄の停止表示直後には、大当たり図柄の種類（すなわち大当たり種別）に応じて大当たり遊技に係る演出（例えばオープニング演出）が開始されることになる（図８（Ｉ）参照）。一方、第１特別図柄としてハズレ図柄が停止表示された場合には、これに応じて、リーチハズレの態様で装飾図柄が停止表示されることによってハズレが報知される。このように、ノーマルリーチ演出の終盤で当落が報知されて変動演出が終了する場合、この変動演出における最終リーチ演出はノーマルリーチ演出である。
【０１２３】
なお、ノーマルリーチ演出の途中や、ノーマルリーチ演出の終盤においてリーチハズレの態様で装飾図柄が有効ラインＬ１上（図７（Ａ）参照）に疑似停止された後、ＳＰリーチ演出、ＳＰＳＰリーチ演出、又は増加リーチ演出に発展する場合がある（図８（Ｆ）〜（Ｈ）参照）。例えば、ノーマルリーチ演出の終盤にリーチハズレの態様で装飾図柄を擬似停止させることによってハズレと見せ掛けておいて、これらの装飾図柄のうちの少なくとも１つの装飾図柄を再始動させて（スクロールを再開させて）、ＳＰリーチ演出等へと発展させる。
【０１２４】
ＳＰリーチ演出（図８（Ｆ）参照）は、例えば、アニメのキャラクタが活躍する演出が実行される演出である。例えば、ＳＰリーチ演出は、実行開始時に「ＳＰ」という演出画像が表示されたり、ＳＰリーチ演出中に装飾図柄が液晶画面５に小さく表示される場合があったりする演出である（例えば図１５（Ｆ）参照）。ＳＰリーチ演出が実行された場合には、ノーマルリーチ演出のみが実行された場合に比べて大当たりに対する信頼度が高い。
【０１２５】
ＳＰリーチ演出は、リーチ成立直後、又はノーマルリーチ演出の途中や終盤から行われるリーチ演出である。ＳＰリーチ演出が行われる場合、第１特別図柄が停止表示されたことに応じて、ＳＰリーチ演出の終盤で当落（「大当たり」又は「ハズレ」）が報知される場合がある（図８（Ｂ）参照）。このように、ＳＰリーチ演出の終盤で当落が報知されて変動演出が終了する場合、この変動演出における最終リーチ演出はＳＰリーチ演出である。
【０１２６】
なお、ＳＰリーチ演出の途中や、ＳＰリーチ演出の終盤においてリーチハズレの態様で装飾図柄が有効ラインＬ１上に疑似停止された後、ＳＰＳＰリーチ演出、又は増加リーチ演出に発展する場合がある（図８（Ｇ）及び（Ｈ）参照）。例えば、ＳＰリーチ演出の終盤にリーチハズレの態様で装飾図柄を擬似停止させることによってハズレと見せ掛けておいて、これらの装飾図柄のうちの少なくとも１つの装飾図柄を再始動させて（スクロールを再開させて）、ＳＰＳＰリーチ演出等へと発展させる。
【０１２７】
ＳＰＳＰリーチ演出（図８（Ｇ）参照）は、例えば、実写やＣＧのキャラクタが活躍する演出がＳＰリーチ演出よりも長い時間を掛けて展開される演出である。ＳＰＳＰリーチ演出は、実行開始時に「ＳＰＳＰ」という演出画像が表示されたり、遊技者の期待感を増すための演出画像（例えば、信頼度を示唆するための演出画像）が表示されたりする演出である。また、ＳＰＳＰリーチ演出中には、ＳＰリーチ演出中と同様に、装飾図柄が液晶画面５に小さく表示される場合がある（例えば図１５（Ｈ）参照）。ＳＰＳＰリーチ演出が実行された場合には、ノーマルリーチ演出のみ又はＳＰリーチ演出のみが実行された場合に比べて大当たりに対する信頼度が高い。
【０１２８】
ＳＰＳＰリーチ演出は、リーチ成立直後、又はノーマルリーチ演出もしくはＳＰリーチ演出の途中や終盤から行われるリーチ演出である。ＳＰＳＰリーチ演出が行われる場合、第１特別図柄が停止表示されたことに応じて、ＳＰＳＰリーチ演出の終盤で装飾図柄が有効ラインＬ１上に停止表示されて当落（「大当たり」又は「ハズレ」）が報知される（図８（Ｂ）参照）。このように、ＳＰＳＰリーチ演出の終盤で当落が報知されて変動演出が終了する場合、この変動演出における最終リーチ演出はＳＰＳＰリーチ演出である。
【０１２９】
増加リーチ演出（図８（Ｈ）参照）は、リーチ成立後に有効ライン数（リーチ図柄）が増加する場合があるリーチ演出である。増加リーチ演出は、例えば、実写やＣＧのキャラクタが活躍する演出がＳＰリーチ演出よりも長い時間を掛けて展開される演出である。増加リーチ演出が実行された場合には、ノーマルリーチ演出のみ又はＳＰリーチ演出のみが実行された場合に比べて大当たりに対する信頼度が高い。
【０１３０】
なお、本実施形態では、増加リーチ演出とＳＰＳＰリーチ演出との大当たりに対する信頼度がほぼ同じになるように予め設定されている。他の実施形態では、ＳＰＳＰリーチ演出の方が増加リーチ演出よりも信頼度が高く設定されていてもよいし、増加リーチ演出の方がＳＰＳＰリーチ演出よりも信頼度が高く設定されていてもよい。
【０１３１】
増加リーチ演出は、リーチ成立直後、又はノーマルリーチ演出もしくはＳＰリーチ演出の途中や終盤から行われるリーチ演出である。増加リーチ演出が行われる場合、第１特別図柄が停止表示されたことに応じて、増加リーチ演出の終盤で装飾図柄が有効ラインＬ１上に停止表示されて当落（「大当たり」又は「ハズレ」）が報知される（図８（Ｂ）参照）。このように、増加リーチ演出の終盤で当落が報知されて変動演出が終了する場合、この変動演出における最終リーチ演出は増加リーチ演出である。
【０１３２】
本実施形態では、増加リーチ演出として、１ライン演出、２ライン演出、３ライン演出、４ライン演出、５ライン演出、６ライン演出、７ライン演出、及び８ライン演出の８種類の増加リーチ演出が用意されている。１ライン演出は、リーチ図柄の数（有効ライン数）の増加をあおる図柄増加あおり演出（後述する）が行われるものの、リーチ図柄の数（有効ライン数）が増加しない演出である。
【０１３３】
２ライン演出は、リーチ図柄数（有効ライン数）が１から２に増加する演出である。３ライン演出は、リーチ図柄数（有効ライン数）が１から３に増加する演出である。４ライン演出は、リーチ図柄数（有効ライン数）が１から４に増加する演出である。５ライン演出は、リーチ図柄数（有効ライン数）が１から５に増加する演出である。６ライン演出は、リーチ図柄数（有効ライン数）が１から６に増加する演出である。７ライン演出は、リーチ図柄数（有効ライン数）が１から７に増加する演出である。８ライン演出は、リーチ図柄数（有効ライン数）が１から８に増加する演出である。後に詳述するが、本実施形態では、ライン数が多い増加リーチ演出ほど大当たりに対する信頼度が相対的に高くなるように予め設定されている。
【０１３４】
本実施形態におけるパチンコ遊技機１で行われるリーチ演出は、大別すると、シングルラインリーチ演出とマルチラインリーチ演出とに分類される。ここで、シングルラインリーチ演出は、有効ライン数が１つのリーチ演出である。本実施形態では、ノーマルリーチ演出、ＳＰリーチ演出、ＳＰＳＰリーチ演出、及び増加リーチ演出のうちの１ライン演出がシングルラインリーチ演出に該当する。マルチラインリーチ演出は、有効ライン数が２以上のリーチ演出である。本実施形態では、増加リーチ演出のうちの１ライン演出以外がマルチラインリーチ演出に該当する。
【０１３５】
なお、他の実施形態では、ＳＰＳＰリーチ演出の途中や、ＳＰＳＰリーチ演出の終盤においてリーチハズレの態様で装飾図柄が有効ラインＬ１上に疑似停止された後、増加リーチ演出に発展してもよい。このような場合、例えば、ＳＰＳＰリーチ演出よりも増加リーチ演出の方が大当たりに対する信頼度が高くなるように予め設定する。
【０１３６】
また、他の実施形態では、増加リーチ演出の途中や、増加リーチ演出の終盤においてリーチハズレの態様で装飾図柄が有効ライン上に疑似停止された後、有効ラインの数を増減させずにＳＰＳＰリーチ演出に発展させてもよい。このような場合、例えば、増加リーチ演出よりもＳＰＳＰリーチ演出の方が大当たりに対する信頼度が高くなるように予め設定する。例えば、増加リーチ演出のうちのリーチ図柄増加演出（後述する）が終了したタイミングでＳＰＳＰリーチ演出に発展してもよい。また、増加リーチ演出のうちの図柄揃いあおり演出（後述する）においてリーチハズレの態様で装飾図柄が有効ライン上に疑似停止された後にＳＰＳＰリーチ演出に発展してもよい。例えば、有効ライン数が２以上のマルチラインリーチ演出から他のリーチ演出に発展する場合には、有効ラインが１のシングルラインリーチ演出から発展する場合と異なる発展先に発展するように予め設定してもよい。その際、有効ライン数と、リーチ演出が発展することを報知（又は示唆）する背景画像の種類とで、発展先を報知（又は示唆）してもよい。例えば、有効ライン数が１のノーマルリーチ演出からの発展タイミングで背景画像Ａが表示されると第１ＳＰＳＰリーチ演出に発展し、背景画像Ｂが表示されると第２ＳＰＳＰリーチ演出に発展する。一方、有効ライン数が２の２ライン演出からの発展タイミングで背景画像Ａが表示されると第３ＳＰＳＰリーチ演出に発展し、背景画像Ｂが表示されると第４ＳＰＳＰリーチ演出に発展する。さらに、リーチ図柄が７図柄の場合には、上記発展先よりも相対的に信頼度が高いＳＰＳＰリーチ演出に発展してもよい。このような構成により、遊技者は、発展先を予測する楽しみが得られるため、有効ライン数により注目することとなり、遊技の興趣性を向上することが可能である。また、有効ライン数と共に、リーチ図柄にも興味を持たせることが可能になるため、リーチ演出の演出効果を高めることが可能である。
【０１３７】
また、他の実施形態では、増加リーチ演出の途中や、増加リーチ演出の終盤においてシングルリーチ演出（例えばＳＰＳＰリーチ演出）に発展する場合、発展に際して、増加リーチ演出中に表示されていたリーチ図柄のうちの何れか１つを、シングルリーチ演出中に表示させるリーチ図柄としてもよい。例えば、偶数図柄と奇数図柄とが増加リーチ演出中のリーチ図柄であった場合、増加リーチ演出からシングルリーチ演出への発展に際して、奇数図柄を消去して偶数図柄で構成されるリーチ図柄のみを表示させるようにしてもよい。このような構成により、大当たり時には確変であって欲しいといった期待感を抱きながら、発展後のシングルリーチ演出を楽しむことができる。なお、増加リーチ演出開始前に奇数図柄で構成されるリーチ図柄が表示されていた場合には、増加リーチ演出からシングルリーチ演出への発展に際して、偶数図柄を消去して奇数図柄で構成されるリーチ図柄のみを表示させるようにしてもよい。このような構成により、確変当たりかもしれないとの期待感を抱きながら遊技を楽しんでいた遊技者を落胆させずにすむ。
【０１３８】
また、他の実施形態では、全ての装飾図柄が大当たりの態様で同期しながら変動表示（例えばスクロール表示）するリーチ演出を備えてもよい。この場合、リーチ演出には、例えば、大当たりの態様で同期しながら変動表示される全ての装飾図柄が、遊技者に有利な大当たりに当選したことを報知する装飾図柄（例えば、７図柄）で停止表示されるのではないかという期待感を遊技者に与える演出が含まれてもよい。
【０１３９】
また、大当たりの態様は、３つの同じ装飾図柄の組み合わせ（例えば、７図柄揃い）に限らない。他の実施形態では、特別図柄判定の判定結果が大当たり（例えば上述した潜伏大当たり）の場合に、予め定められたリーチハズレ又はチャンス目の態様で装飾図柄が停止表示されてもよい。また、同一の２つの装飾図柄（例えば左図柄および右図柄）が有効ライン上に間隔を空けて並べられると共に、有効ライン上におけるこれら２つの装飾図柄の間に「大当たり」を報知（又は示唆）する特殊図柄を表示させるといった態様で大当たりを報知してもよい。
【０１４０】
図９は、遊技制御基板１００で行われる各種判定での決定割合の例について説明するための説明図である。本実施形態では、遊技制御基板１００におけるメインＣＰＵ１０１は、例えば、始動口に遊技球が入賞した際に、特別図柄判定用の乱数として大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数を取得する。遊技制御基板１００におけるメインＲＯＭ１０２には、これら特別図柄判定用の乱数の値と比較するための判定値が振り分けられたテーブルが予め記憶されている。
【０１４１】
図９（Ａ）は、遊技制御基板１００で行われる大当たり判定（図２３参照）での決定割合の一例である。例えば、メインＣＰＵ１０１は、始動口に遊技球が入賞した際に取得した大当たり乱数と、大当たり判定テーブルとを用いて、大当たり判定の判定結果を「大当たり」または「ハズレ」の何れとするかを、特別図柄判定の判定結果が報知される以前に決定する。図９（Ａ）に示す決定割合の例では、パチンコ遊技機１の確変制御が行われているか否かに応じて、大当たりとするかハズレとするかの決定割合が異なっている。メインＣＰＵ１０１は、例えば、メインＲＡＭ１０３に記憶された確変遊技フラグ（図２８参照）がＯＮである場合に確変制御が行われていると判定する。本実施形態では、確変遊技状態に制御されている場合には、確変制御が行われていると判定される。また、通常遊技状態または時短遊技状態に制御されている場合には、確変制御が行われていないと判定される。
【０１４２】
本実施形態では、確変制御御が行われていない場合には１／３１８の確率で大当たりと判定され、３１７／３１８の確率でハズレと判定されるように、低確率時用大当たり判定テーブルにおいて大当たり乱数と比較される判定値が予め振り分けられている（図９（Ａ）参照）。具体的には、例えば、「０〜６５５３５」が判定値として設定される場合、大当たりと判定される判定値として「０〜２０５」が定められており、ハズレと判定される判定値として「２０６〜６５５３５」が定められている。
【０１４３】
一方、例えば、確変制御御が行われている場合には１０／３１８の確率で大当たりと判定され、３０８／３１８の確率でハズレと判定されるように、高確率時用大当たり判定テーブルにおいて大当たり乱数と比較される判定値が予め振り分けられている。具体的には、例えば、大当たりと判定される判定値として「０〜２０６０」が定められており、ハズレと判定される判定値として「２０６１〜６５５３５」が定められている。
【０１４４】
図９（Ｂ）は、大当たり図柄の種類（大当たり種別）の決定割合の一例である。例えば、メインＣＰＵ１０１は、大当たり判定の判定結果が「大当たり」の場合、始動口に遊技球が入賞した際に取得した図柄乱数と、図柄決定テーブルとを用いて、特別図柄判定の判定結果が報知される以前に大当たり図柄の種類を決定する。これにより、大当たり種別が決定されることになる。図７（Ｂ）に示す決定割合の例では、特別図柄判定に係る特別図柄が第１特別図柄であるか第２特別図柄であるかによって、大当たり種別の決定割合が異なる。
【０１４５】
本実施形態では、特別図柄判定に係る特別図柄が第１特別図柄である場合、３０％の割合で非確変当たりに決定され、５０％の割合で１６Ｒ確変当たりに決定され、２０％の割合で２Ｒ確変当たりに決定されるように、図柄乱数と比較される判定値が予め割り振られている（図９（Ｂ）参照）。具体的には、例えば、「０〜９９」が判定値として設定される場合、非確変当たりと判定される判定値として「０〜２９」が定められており、１６Ｒ確変当たりと判定される判定値として「３０〜７９」が定められており、２Ｒ確変当たりと判定される判定値として「８０〜９９」が定められている。
【０１４６】
一方、特別図柄判定に係る特別図柄が第２特別図柄である場合、３０％の割合で非確変当たりに決定され、７０％の割合で１６Ｒ確変当たりに決定されるように図柄乱数と比較される判定値が予め割り振られている。具体的には、例えば、非確変当たりと判定される判定値として「０〜２９」が定められており、１６Ｒ確変当たりと判定される判定値として「３０〜９９」が定められている。なお、第２特別図柄である場合には、２Ｒ確変当たりに対応して判定値が割り振られていない。このように、大当たり種別が１６Ｒ確変当たりに決定される割合は、特別図柄判定に係る特別図柄が第１特別図柄のときよりも、第２特別図柄のときに高くなる。
【０１４７】
図９（Ｃ）は、リーチ判定において、リーチ演出が実行できる特別図柄の変動パターンを選択するか否かを決定するために用いるリーチ判定テーブルにおける、リーチ乱数の値と比較するための判定値の振分率（決定割合）を説明するための説明図である。大当たり判定の判定結果がハズレである場合、メインＣＰＵ１０１は、例えば、始動口に遊技球が入賞した際に取得したリーチ乱数と、リーチ判定テーブルとを用いて、特別図柄判定の判定結果が報知される以前に、リーチ演出が実行できる変動パターンを選択するか否かを決定する。ハズレである場合にリーチ演出が実行できる変動パターン（リーチ）にすると決定された場合、演出制御基板１３０において、装飾図柄の変動表示態様がリーチハズレとなる変動演出パターンが選択されることになる。また、リーチ演出が実行できない変動パターン（非リーチ）にすると決定された場合、演出制御基板１３０において、装飾図柄の変動表示態様が非リーチとなる変動演出パターンが選択されることになる。例えば、メインＲＯＭ１０２には、遊技状態毎に異なるリーチ判定テーブルが予め記憶されている。
【０１４８】
本実施形態では、大当たり判定の判定結果が大当たりの場合、何れの遊技状態に制御されているかに関わらず、１００％の割合でリーチ判定の判定結果がリーチに決定されるように、リーチ乱数と比較される判定値が割り振られている。具体的には、例えば、「０〜９９」が判定値として設定される場合、リーチと判定される判定値として「０〜９９」が定められている。これに対して、大当たり判定の判定結果がハズレの場合、例えば、特別図柄判定が行われた際の保留数に応じて決定割合を異ならせている。本実施形態では、保留数が多いときより少ないときの方が、リーチ判定の判定結果がリーチに決定され易いように予め設定されている。
【０１４９】
例えば、通常遊技状態では、ハズレであって保留が０〜１の場合には、１５％の割合でリーチ判定の判定結果がリーチに決定され、８５％の割合でリーチ判定の判定結果が非リーチに決定されるように、リーチ乱数と比較される判定値が予め割り振られている（図９（Ｃ）参照）。具体的には、例えば、「０〜９９」が判定値として設定される場合、リーチと判定される判定値として「０〜１４」が定められており、非リーチと判定される判定値として「１５〜９９」が定められている。また、通常遊技状態では、ハズレであって保留が２〜３の場合には、５％の割合でリーチに決定され、９５％の割合で非リーチに決定されるように、リーチ乱数と比較される判定値が予め割り振られている。具体的には、例えば、リーチと判定される判定値として「０〜４」が定められており、非リーチと判定される判定値として「５〜９９」が定められている。
【０１５０】
なお、例えば、ハズレであって確変遊技状態および時短遊技状態に制御されている場合には、リーチ乱数の値と比較される判定値が通常遊技状態に制御されている場合よりも多い割合で非リーチに予め割り当てられていてもよい。例えば、ハズレの場合には１００％の割合で非リーチに決定されてもよい（すなわち「リーチ」は０％）。このように設定することで、確変遊技状態および時短遊技状態に制御されている場合には、通常遊技状態に制御されている場合よりも特別図柄の平均的な変動表示時間を短縮できる。
【０１５１】
図９（Ｄ）は、遊技制御基板１００において変動パターンを決定するために用いられる大当たり用変動パターンテーブル及びリーチ用変動パターンテーブルにおける、変動パターン乱数の値と比較するための判定値の振分率（決定割合）を説明するための説明図である。例えば、メインＣＰＵ１０１は、始動口に遊技球が入賞した際に取得した変動パターン乱数と、変動パターンテーブルとを用いて、特別図柄判定の判定結果が報知される以前に、変動パターンを決定する。例えば、メインＲＯＭ１０２には、始動口及び遊技状態毎に異なる変動パターンテーブルが予め記憶されている。図９（Ｄ）は、通常遊技状態に制御されている場合における、第１特別図柄の変動パターンに対応した変動パターン乱数の値と比較するための判定値の決定割合を示している。
【０１５２】
まず、図９（Ｄ）を参照しつつ、大当たり判定の判定結果が大当たりである場合の大当たり用変動パターンについて説明する。図９（Ｄ）に示す決定割合の例では、大当たりである場合、変動演出の最後に実行される最終リーチ演出が何れのリーチ演出種別であるかの決定割合が大当たり種別に応じて異なっている。
【０１５３】
図９（Ｄ）に例示するように、大当たり種別が非確変当たりである場合、１６Ｒ確変当たり及び２Ｒ確変当たりである場合よりも低い割合で最終リーチ演出がＳＰＳＰリーチ演出または増加リーチ演出に決定される。例えば、非確変当たりに当選した際の最終リーチ演出は、４％の割合でノーマルリーチ演出に、３０％の割合でＳＰリーチ演出に、３３％の割合でＳＰＳＰリーチ演出に、３３％の割合で増加リーチ演出に決定されるように、変動パターン乱数と比較される判定値が予め振り分けられている。本実施形態では、特別図柄の変動時間が長い程、変動パターン乱数と比較される判定値が多く振り分けられている。
【０１５４】
ここで、図１０は、通常遊技状態における第１特別図柄の変動パターンの一例を説明するための説明図である。図１０に例示するように、例えば、最終リーチ演出としてノーマルリーチ演出を実行できる大当たり用変動パターンとして、変動パターンＡ１が予め用意されている。最終リーチ演出としてＳＰリーチ演出を実行できる大当たり用変動パターンとして、変動パターンＡ２及びＡ３が予め用意されている。最終リーチ演出としてＳＰＳＰリーチ演出を実行できる大当たり用変動パターンとして、変動パターンＡ４〜７が予め用意されている。また、最終リーチ演出として増加リーチ演出を実行できる大当たり用変動パターンとして、変動パターンＡ８〜３５が予め用意されている。本実施形態では、大当たり時に実行可能な増加リーチ演出として、１ライン演出、２ライン演出、３ライン演出、４ライン演出、５ライン演出、６ライン演出、７ライン演出、及び８ライン演出の８種類が予め用意されている。最終リーチ演出として増加リーチ演出を実行できる大当たり用変動パターンのうち、変動パターンＡ８〜１１は、１ライン演出を実行できる変動パターンである。また、変動パターンＡ１２〜１５は、２ライン演出を実行できる変動パターンである。このように、本実施形態では、何れのライン数の増加リーチ演出を実行可能であるかによって複数の変動パターンが予め用意されている。
【０１５５】
ここで、図９（Ｅ）は、第１特別図柄に対応した大当たり用変動パターンテーブル及びリーチ用変動パターンテーブルにおいて、最終リーチ演出として増加リーチ演出を実行できる変動パターンに振り分けられた判定値の振分率（決定割合）を説明するための説明図である。図９（Ｅ）は、通常遊技状態に制御されている場合の決定割合の一例を示している。
【０１５６】
最終リーチ演出として増加リーチ演出を実行できる大当たり用変動パターンが決定される場合、図９（Ｅ）に例示するように、その変動パターンが１ライン演出に係る変動パターンである確率は９％であり、２ライン演出に係る変動パターンである確率は１０％である。また、３ライン演出に係る変動パターンである確率は１２％であり、４ライン演出に係る変動パターンである確率は１５％であり、５ライン演出に係る変動パターンである確率は１６％である。また、６ライン演出に係る変動パターンである確率は１８％であり、７ライン演出に係る変動パターンである確率は１９％であり、８ライン演出に係る変動パターンである確率は１％である。
【０１５７】
具体的には、図９（Ｄ）に例示される決定割合で最終リーチ演出が決定され、例えば、「０〜９９９」が判定値として設定される場合、変動パターンＡ１（ノーマルリーチ演出）と判定される判定値として「０〜３９」が定められている。また、変動パターンＡ２又はＡ３（ＳＰリーチ演出）のうちの何れかと判定される判定値として「４０〜３３９」が定められている。また、変動パターンＡ４〜７（ＳＰＳＰリーチ演出）のうちの何れかと判定される判定値として「３４０〜６６９」が定められている。そして、変動パターンＡ８〜３５（増加リーチ演出）のうちの何れかと判定される判定値として「６７０〜９９９」が定められている。そして、有効ライン数毎に判定値が図９（Ｅ）に例示される割合で割り振られている場合、変動パターンＡ８〜１１（１ライン演出）のうちの何れかと判定される判定値として「６７０〜６９９」が定められている。また、例えば、変動パターンＡ１２〜１５（２ライン演出）のうちの何れかと判定される判定値として「７００〜７３２」が定められている。また、例えば、変動パターンＡ２８〜３１（７ライン演出）のうちの何れかと判定される判定値として「９３０〜９９６」が定められており、変動パターンＡ３２〜３５（８ライン演出）のうちの何れかと判定される判定値として「９９７〜９９９」が定められている。
【０１５８】
なお、大当たりの場合、最終リーチ演出が同じ変動パターンに割り振られる判定値の数は、特別図柄の変動時間が長い変動パターンほど多く設定されていればよい。
【０１５９】
図９（Ｄ）に戻り、大当たり種別が１６Ｒ確変当たりである場合について説明する。大当たり種別が１６Ｒ確変当たりである場合、非確変当たり及び２Ｒ確変当たりである場合よりも高い割合で最終リーチ演出がＳＰＳＰリーチ演出または増加リーチ演出に決定される。例えば、１６Ｒ確変当たりの場合、最終リーチ演出は、１％の割合でノーマルリーチ演出に、２５％の割合でＳＰリーチ演出に、３７％の割合でＳＰＳＰリーチ演出に、３７％の割合で増加リーチ演出に決定されるように、変動パターン乱数と比較される判定値が予め振り分けられている。なお、最終リーチ演出として実行できる増加リーチ演出が何れのライン数の増加リーチ演出であるかの割合は、図９（Ｅ）に示すとおりである。
【０１６０】
また、大当たり種別が２Ｒ確変当たりである場合、非確変当たりよりも高い割合で最終リーチ演出がＳＰＳＰリーチ演出または増加リーチ演出に決定される。例えば、２Ｒ確変当たりの場合、最終リーチ演出は、２％の割合でノーマルリーチ演出に、２８％の割合でＳＰリーチ演出に、３５％の割合でＳＰＳＰリーチ演出に、３５％の割合で増加リーチ演出に決定されるように、変動パターン乱数と比較される判定値が予め振り分けられている。なお、最終リーチ演出として実行できる増加リーチ演出が何れのライン数の増加リーチ演出であるかの割合は、図９（Ｅ）に示すとおりである。
【０１６１】
このような決定割合になるように変動パターンと比較されるための判定値が予め振り分けられていることにより、大当たり種別に応じて、同一の変動パターンに決定される割合を異ならせることができる。
【０１６２】
次に、図９（Ｄ）を参照しつつ、大当たり判定の判定結果がハズレである場合の変動パターンについて説明する。図９（Ｄ）に例示するように、ハズレの場合、最終リーチ演出は、６６％の割合でノーマルリーチ演出に、２８％の割合でＳＰリーチ演出に、３％の割合でＳＰＳＰリーチ演出に、３％の割合で増加リーチ演出に決定されるように、変動パターン乱数と比較される判定値が予め振り分けられている。
【０１６３】
大当たり判定の判定結果がハズレである場合には、リーチ判定の判定結果がリーチであることに対応して複数のリーチ用変動パターンが予め用意されており、リーチ判定の判定結果が非リーチであることに対応して複数の非リーチ用変動パターンが予め用意されている。図１０に例示するように、例えば、最終リーチ演出としてノーマルリーチ演出を実行できるリーチ用変動パターンとして、変動パターンＨ１が予め用意されている。最終リーチ演出としてＳＰリーチ演出を実行できるリーチ用変動パターンとして、変動パターンＨ２及びＨ３が予め用意されている。最終リーチ演出としてＳＰＳＰリーチ演出を実行できるリーチ用変動パターンとして、変動パターンＨ４〜７が予め用意されている。また、最終リーチ演出として増加リーチ演出を実行できる大当たり用変動パターンとして、変動パターンＨ８〜３５が予め用意されている。
【０１６４】
図９（Ｅ）に例示するように、最終リーチ演出として増加リーチ演出を実行できるリーチ用変動パターンが決定される場合、その変動パターンが１ライン演出に係る変動パターンである確率は１８％であり、２ライン演出に係る変動パターンである確率は１７％である。また、３ライン演出に係る変動パターンである確率は１６％であり、４ライン演出に係る変動パターンである確率は１４％であり、５ライン演出に係る変動パターンである確率は１３％である。また、６ライン演出に係る変動パターンである確率は１２％であり、７ライン演出に係る変動パターンである確率は１０％である。なお、ハズレの場合には８ライン演出に係る変動パターンは選択されないため、８ライン演出には変動パターン乱数と比較される判定値が割り振られていない。
【０１６５】
このような決定割合になるように変動パターンと比較されるための判定値が予め振り分けられていることにより、増加リーチ演出の有効ライン数が多い程（特別図柄の変動時間が長い程）大当たりに対する信頼度を高く設定することができる。また、８ライン演出は、大当たりに当選した場合にのみ実行できる。
【０１６６】
また、図１０に例示するように、非リーチ用変動パターンとして、例えば、変動パターンＨ３２及びＨ３３が予め用意されている。例えば、特別図柄判定が行われた際の保留数が少ない場合（例えば０〜１）には、保留数が多い場合（例えば２〜３）に比べて、特別図柄の変動時間が短い変動パターンに決定される割合が高くなるように、変動パターン乱数と比較するための判定値が各変動パターンに対して割り振られる。
【０１６７】
なお、本実施形態では、特別図柄の変動時間が長く設定されているほど、有効ライン数が多い増加リーチ演出を実行できる。他の実施形態では、特別図柄の変動時間が同じで異なる有効ライン数の増加リーチ演出が実行できるように予め設定されてもよい。このような場合、例えば、演出制御基板１３０において、変動演出パターン選択乱数（後述する）に基づいて変動パターンと対応する複数の変動演出パターンのうちの何れかの変動演出パターンが選択されることにより、増加リーチ演出の有効ライン数が決定されてもよい。例えば、増加リーチ演出の有効ライン数が多い程、変動演出パターン選択乱数と比較される判定値が多く割り振られた大当たり用の変動演出パターン選択テーブルや、増加リーチ演出の有効ライン数が多い程、上記判定値が少なく割り振られたリーチハズレ用の変動演出パターン選択テーブルを用いて変動演出パターンを決定してもよい。
【０１６８】
また、本実施形態では、パチンコ遊技機１の遊技状態が通常遊技状態である場合と、確変遊技状態または時短遊技状態である場合とでは、各変動パターンに対する決定割合が異なるように予め設定されている。これにより、何れの遊技状態であるかに応じて、同一の変動パターンに決定される割合を異ならせることができる。
【０１６９】
また、他の実施形態では、パチンコ遊技機１の遊技状態が確変遊技状態、時短遊技状態、及び通常遊技状態のうちの何れであるかに応じて、異なる変動パターンが決定されるようにしてもよい。例えば、増加リーチ演出の実行が可能な変動パターンは、通常遊技状態でのみ選択可能でもよい。これにより、何れの遊技状態であるかに応じて、異なる変動パターンに決定でき、実行されたリーチ演出によって現在の遊技状態を報知（又は示唆）することが可能である。また、例えば、確変遊技状態および時短遊技状態の場合には、通常遊技状態の場合よりも変動時間が短い変動パターンが予め用意されていてもよい。これにより、確変遊技状態および時短遊技状態の場合の特別図柄の変動時間を短縮できる。
【０１７０】
なお、図９に例示した数値は一例に過ぎず、特別図柄判定用の各種乱数の値と比較される判定値の振分率は図９に例示した割合に限らない。例えば、確変当たりの割合は所定値以下（例えば６５％以下）でもよい。例えば、増加リーチ演出のライン数が多い程、大当たりに対する信頼度や、遊技者にとって有利な大当たりに当選した可能性が相対的に高くなるような任意の設定であればよい。
【０１７１】
図１１は、最終リーチ演出種別と、リーチ図柄と、大当たり信頼度との対応関係について説明するための説明図である。例えば、サブＣＰＵ１３１は、変動パターンの情報等を含む変動演出開始コマンド（後述する）を遊技制御基板１００から受信した際に、変動演出パターン乱数を取得する。そして、サブＣＰＵ１３１は、変動演出パターン乱数と、変動演出パターン選択テーブルとに基づいて、変動パターンに対応した装飾図柄の変動演出パターンを選択する。このようにして決定された変動演出パターンによって、装飾図柄の変動演出が制御される。本実施形態では、変動演出中にリーチ図柄として７図柄が表示された場合、リーチ図柄として７図柄が表示されない場合よりも大当たりに対する信頼度が相対的に高くなるように予め設定されている。
【０１７２】
図１１（Ａ）は、第１特別図柄に係る変動演出として出現した場合の１６Ｒ確変当たりに対する信頼度の平均値を例示する説明図である。信頼度の平均値は、例えば、保留数が１以下である場合と２以上である場合とに基づいて算出する。例えば、ノーマルリーチ演出が最終リーチ演出のとき、リーチ図柄として７図柄が表示されない場合の信頼度は０．０４％であり、リーチ図柄として７図柄が表示される場合の信頼度は１．６％である。ＳＰリーチ演出が最終リーチ演出のとき、リーチ図柄として７図柄が表示されない場合の信頼度は１２％であり、リーチ図柄として７図柄が表示される場合の信頼度は４５％である。ＳＰＳＰリーチ演出が最終リーチ演出のとき、リーチ図柄として７図柄が表示されない場合の信頼度は２１％であり、リーチ図柄として７図柄が表示される場合の信頼度は７４％である。８ライン演出以外の増加リーチ演出が最終リーチ演出のとき、リーチ図柄として７図柄が表示されない場合の信頼度は１２〜２２％であり、リーチ図柄として７図柄が表示される場合の信頼度は６１〜７６％である。本実施形態では、ライン数が多い増加リーチ演出（例えば、７ライン演出）の方が、ライン数が少ない増加リーチ演出（例えば、１ライン演出や２ライン演出）よりも信頼度が高くなるように予め設定されている。このため、信頼度には幅がある。８ライン演出が最終リーチ演出のとき、信頼度は１００％であり、リーチ図柄として７図柄が必ず表示される。
【０１７３】
例えば、１６Ｒ確変当たりの場合、大当たりの態様の最終停止図柄は、８５％の確率で７図柄に決定され、１５％の確率で７図柄以外の装飾図柄に決定される。また、例えばハズレの場合、最終停止図柄の一部を構成するリーチ図柄は、６％の確率で７図柄に決定され、９４％の確率で７図柄以外の装飾図柄に決定される。７図柄以外の装飾図柄はそれぞれ同じ確率で決定される。例えば、２ライン演出におけるリーチ図柄が４図柄または５図柄の場合、それぞれの最終停止図柄である確率は５０％である（図１１（Ｂ）参照）。また、２ライン演出におけるリーチ図柄が７図柄または８図柄の場合、７図柄が最終停止図柄である確率は８５％であり、８図柄が最終停止図柄である確率は１５％である（図１１（Ｃ）参照）。
【０１７４】
なお、他の実施形態では、所定の遊技状態（例えば確変遊技状態）に制御されているときにリーチ図柄として７図柄が表示された場合には、必ず大当たりであるように予め設定されていてもよい。
【０１７５】
なお、図１１に示した数値は一例に過ぎない。他の実施形態では、リーチ図柄として７図柄が表示される場合のノーマルリーチ演出の信頼度は、例えば、７図柄が表示される場合のＳＰリーチ演出と同じ位に高くなるように設定されいてもよい（例えば信頼度４０％）。
【０１７６】
［動作演出による有効ライン数の報知（又は示唆）］
図１２は、動作演出での演出役物７１の最終発光色と有効ライン数との対応関係について説明するための説明図である。本実施形態では、増加リーチ演出に発展する際に、予告演出として、演出役物７１を動作させる動作演出が実行される。動作演出では、演出役物７１が原点位置から合体位置へと動作すると共に、合体位置において、白→青→緑→紫→赤→虹の順で、演出役物７１の発光色が何れかの発光色まで段階的に変化する。本実施形態では、動作演出中に演出役物７１が最終的に何色に発光するかによって、その後に有効ライン数およびリーチ図柄数が何れの数になるかを報知（又は示唆）することが可能である。以下の説明では、最終的な演出役物７１の発光色を「最終発光色」と呼ぶ場合もある。
【０１７７】
具体的には、演出役物７１が白色にのみ発光される動作演出は、有効ライン数１の１ライン演出が実行されることを示唆する。演出役物７１の最終発光色が青色の動作演出は、２ライン演出が実行されることを示唆する。最終発光色が緑色の動作演出は３ライン演出が実行されることを示唆し、最終発光色が紫色の動作演出は４ライン演出が実行されることを示唆する。また、最終発光色が赤色の動作演出は５ライン演出、６ライン演出、及び７ライン演出のうちの何れかの増加リーチ演出が実行されることを示唆し、最終発光色が虹色の動作演出は８ライン演出が実行されることを示唆する。
【０１７８】
例えば、最終発光色が赤色の動作演出では、演出役物７１の発光色が赤色になるまでの時間によって、５ライン演出、６ライン演出、及び７ライン演出のうちの何れかの増加リーチ演出が実行されるかを示唆してもよい。例えば、動作演出の実行時間は同じ（例えば２５秒）であるが、演出役物７１の発光色が赤色になるまでの時間は、５ライン演出、６ライン演出、７ライン演出の順に短くなるように予め設定されていてもよい。
【０１７９】
なお、演出役物７１の発光色の発光パターンは白→青→緑→紫→赤→虹の順に限らず、どのような発光パターンで発光されてもよい。例えば、動作演出の開始と共に、演出役物７１を最終発呼色に発光させてもよい。
【０１８０】
［演出の流れの例］
図１３は、リーチ演出が実行される場合における各種演出の実行タイミングを例示するタイムチャートである。
【０１８１】
（シングルラインリーチ演出の演出の流れ）
図１３（Ａ）には、最終リーチ演出としてノーマルリーチ演出が実行される場合に、特別図柄や装飾図柄の変動表示が開始されてから停止表示されるまでに実行される各種演出の実行タイミングが例示されている。図１３（Ａ）は、変動パターンＡ１（大当たり時）又は変動パターンＨ１（ハズレ時）に対応した変動演出中に実行される演出の実行タイミングの一例である。
【０１８２】
特別図柄が変動表示を開始したことに応じて、全装飾図柄（左図柄、中図柄、及び右図柄）が変動表示を開始する。そして、まず、有効ラインＬ１上（図７（Ａ）参照）に左図柄が疑似停止した後、有効ラインＬ１上に右図柄が疑似停止してリーチが成立する。リーチが成立すると、ノーマルリーチ演出が開始される。その後、例えば、ノーマルリーチ演出の終盤において、当落を報知する態様で全装飾図柄が有効ライン上に疑似停止される。例えば、変動パターンＡ１に対応した変動演出パターンが予め選択されていた場合には、大当たりの態様で装飾図柄が疑似停止される。これに対して、変動パターンＨ１に対応した変動演出パターンが予め選択されていた場合には、ハズレの態様で装飾図柄が疑似停止される。その後、特別図柄が停止表示されたことに応じて、疑似停止されていた装飾図柄が当落を報知する態様で有効ライン上に停止表示されて、変動演出が終了する。
【０１８３】
（マルチラインリーチ演出の演出の流れ）
図１３（Ｂ）には、最終リーチ演出として増加リーチ演出が実行される場合に、特別図柄や装飾図柄の変動表示が開始されてから停止表示されるまでに実行される各種演出の実行タイミングが例示されている。図１３（Ｂ−１）は、最終リーチ演出として２ライン演出が実行される場合の一例であり、変動パターンＡ１２（大当たり時）又は変動パターンＨ１２（ハズレ時）に対応した変動演出中に実行される演出の実行タイミングの一例を示している。図１３（Ｂ−２）は、最終リーチ演出として４ライン演出が実行される場合の一例であり、変動パターンＡ２０（大当たり時、不図示）又は変動パターンＨ２０（ハズレ時、不図示）に対応した変動演出中に実行される演出の実行タイミングの一例を示している。
【０１８４】
まず、図１３（Ｂ−１）を参照しつつ、最終リーチ演出として２ライン演出が実行される場合の一例について説明する。図１３（Ｂ−１）に例示されるように、特別図柄が変動表示を開始したことに応じて、全装飾図柄（左図柄、中図柄、及び右図柄）が変動表示を開始する。そして、まず、有効ラインＬ１上に左図柄が疑似停止した後、有効ラインＬ１上に右図柄が疑似停止してリーチが成立する。リーチが成立すると、ノーマルリーチ演出が開始される。その後、例えば、ノーマルリーチ演出の途中または終盤において、増加リーチ演出に発展する。変動パターンＡ１２及びＨ１２に対応した変動演出では、有効ライン数が２に増加してリーチ図柄が２種類に増加する２ライン演出が増加リーチ演出として実行される。
【０１８５】
本実施形態では、増加リーチ演出として、ライン数増加演出が実行された後に、図柄揃いあおり演出が実行される。ライン数増加演出は、例えば、リーチ図柄が変化する（増加する）ことに対する期待感を遊技者に与える演出である。図柄揃いあおり演出は、例えばリーチ図柄と同じ種類の中図柄を有効ライン付近に表示させることによって、変動表示中の中図柄が、左図柄および右図柄と同一の図柄で停止するのではないかという期待感を遊技者に与える演出である。
【０１８６】
本実施形態では、増加リーチ演出に発展する際に、演出役物７１を動作させる動作演出が実行される。変動パターンＡ１２及びＨ１２に対応した変動演出は、例えば、有効ライン数およびリーチ図柄数が２まで増加することを報知する動作演出の実行が可能である。この動作演出では、例えば、所定の実行時間（例えば１０秒）で、演出役物７１が、白色に発光した後に青色に発光する。これと共に、例えば、演出役物７１の背景として、演出役物７１の発光色に合わせる態様で液晶画面５に白色の演出画像が表示された後に青色の演出画像が表示される。
【０１８７】
例えば、本実施形態では、増加リーチ演出の実行開始タイミングでライン数増加演出のうちの図柄増加あおり演出が実行される（図１３（Ｂ−１）参照）。図柄増加あおり演出は、例えば、有効ラインＬ１上に疑似停止されたリーチ図柄を一旦認識困難な状態（例えば、消去、又は再変動表示）にさせることによって、リーチ図柄が変化するのではないかといった印象を遊技者に与える演出である。しかしながら、動作演出が実行されている間は、演出役物７１が液晶画面５の前面に移動されると共に、動作演出に係る演出画像が液晶画面５に表示されるため、遊技者は、動作演出が終了するまで図柄増加あおり演出に係る演出画像を視認できない。なお、動作演出の実行中の図柄増加あおり演出の実行は内部的なものでもよいし、動作演出の終了と共に図柄増加あおり演出の実行が開始されてもよい。
【０１８８】
動作演出が終了して図柄増加あおり演出に係る演出画像が視認可能になると、まず、有効ライン数が増加することに対する遊技者の期待感を高める演出表示が所定の実行時間（例えば２秒）で実行される。図柄増加あおり演出後には、有効ライン数およびリーチ図柄数が予め定められた数に増加するリーチ図柄増加演出が所定の実行時間（例えば２秒）で実行される。例えば、２ライン演出では、有効ライン数およびリーチ図柄数がリーチ図柄増加演出中に２に増加する。
【０１８９】
有効ライン数およびリーチ図柄数が、予め定められた数である２に増加すると、図柄揃いあおり演出が実行される。本実施形態では、まず、有効ライン毎に、変動表示中の中図柄が、その有効ライン上に疑似停止された左図柄および右図柄と同一の図柄で停止するのではないかという期待感を遊技者に与える第１図柄揃いあおり演出が実行される。そして、全ての有効ラインに対して第１図柄揃いあおり演出が行われた直後に、変動表示中の中図柄が、全ての有効ライン上に疑似停止されたリーチ図柄のうちの何れか１つと同一の図柄で停止するのではないかという期待感を遊技者に与える第２図柄揃いあおり演出が実行される。
【０１９０】
例えば、図１３（Ｂ−１）に示された例では、まず、左図柄領域の最も下の段（以下、「最下段」と呼ぶ。）と、右図柄領域の最も上の段（以下、「最上段」と呼ぶ。）とから構成される第１ライン上に疑似停止された装飾図柄に対して第１図柄揃いあおり演出が実行される。例えば、２ライン演出の場合の第１ラインは、有効ラインＬ３である（図７（Ｂ）参照）。その後、左図柄領域の最上段と右図柄領域の最下段とから構成される第２ライン（例えば有効ラインＬ２）上に疑似停止された装飾図柄を対象とした第１図柄揃いあおり演出の実行が終了すると、第１ライン及び第２ライン上に疑似停止された装飾図柄を対象とした第２図柄揃いあおり演出が実行される。
【０１９１】
本実施形態では、第２図柄揃いあおり演出の終盤でボタン操作演出が実行される。ボタン操作演出は、例えば、遊技者に演出ボタン２６への操作を促す演出である。ボタン操作演出開始後の所定のタイミング（例えばボタン操作演出開始時から１秒後）に遊技者によって演出ボタン２６が操作された場合には、操作に応じて、特別図柄判定の判定結果を報知する態様で全装飾図柄が有効ライン上に所定時間（例えば１０秒）疑似停止される。一方、ボタン操作演出中に遊技者によって演出ボタン２６が操作されなかった場合、演出ボタン２６の操作が有効となる予め定められた有効期間（例えばボタン操作演出開始時から３秒）が終了したタイミングから、特別図柄判定の判定結果を報知する態様で全装飾図柄が有効ライン上に所定時間（例えば８秒）疑似停止される。
【０１９２】
例えば、変動パターンＡ１２に対応した変動演出では、第１ライン上または第２ライン上のうちの何れかにおいて大当たりの態様となるように装飾図柄が疑似停止される。これに対して、変動パターンＨ１２に対応した変動演出では、第１ライン上または第２ライン上のうちの何れにおいてもハズレの態様となるように装飾図柄が疑似停止される。その後、特別図柄が停止表示されたことに応じて、疑似停止されていた装飾図柄が当落を報知する態様で有効ライン上（例えば有効ラインＬ１上）に停止表示されて、変動演出が終了する。
【０１９３】
図１３（Ｂ−１）に例示されるように、ボタン操作演出中の遊技者の操作の有無に関わらず、装飾図柄が停止表示されるタイミングは同じである。しかしながら、演出ボタン２６が操作された場合には、操作に応じてボタン操作演出が終了した時間だけ、演出ボタン２６が操作されなかった場合よりも装飾図柄が疑似停止される時間が長い。このように、操作タイミングの差により生じる、ボタン操作演出終了時から特別図柄が停止表示されるまでの時間差を、装飾図柄の疑似停止時間で吸収させている。これにより、特別図柄の停止に応じて装飾図柄を停止表示でき、演出の流れをスムーズにすることができる。
【０１９４】
次に、図１３（Ｂ−２）を参照しつつ、最終リーチ演出として４ライン演出が実行される場合の一例について説明する。図１３（Ｂ−２）に例示されるように、増加リーチ演出に発展するまでは、例えば、図１３（Ｂ−１）に例示する場合と同様の態様で各種演出が実行される。しかしながら、変動パターンＡ２０及びＨ２０に対応した変動演出では、増加リーチ演出として、有効ライン数が４に増加してリーチ図柄が４種類に増加する４ライン演出が実行される。
【０１９５】
変動パターンＡ２０及びＨ２０に対応した変動演出では、増加リーチ演出に発展する際、有効ライン数およびリーチ図柄数が４に増加することを報知する動作演出の実行が可能である。この動作演出では、例えば、所定の実行時間（例えば２２秒）で演出役物７１の発光色が、白色、青色、緑色、紫色の順に段階的に変化する。これと共に、例えば、演出役物７１の背景として、演出役物７１の発光色に合わせる態様で液晶画面５に白色、青色、緑色、紫色の順に演出画像が表示される。
【０１９６】
その後、動作演出が終了すると、図柄増加あおり演出に係る演出画像が所定時間（例えば２秒）視認可能になった後、リーチ図柄増加演出が所定の実行時間（例えば２秒）で実行される。これにより、有効ライン数およびリーチ図柄数が予め定められた数である４に増加する。
【０１９７】
有効ライン数およびリーチ図柄数が４に増加すると、左図柄領域の最下段と右図柄領域の最上段とから構成される第１ライン上に疑似停止された装飾図柄に対して第１図柄揃いあおり演出が実行される。その後、順次、左図柄領域の最下段から所定数ずつ上の段（例えば１段）と、右図柄領域の最上段から所定数ずつ下の段（例えば１段）とから構成される有効ライン上に疑似停止された装飾図柄に対して第１図柄揃いあおり演出が実行される。このようにして、第１ライン、第２ライン、第３ライン、第４ラインの順に第１図柄揃いあおり演出が実行された後、第１〜４ライン上に疑似停止された装飾図柄を対象とした第２図柄揃いあおり演出が実行される。
【０１９８】
その後、第２図柄揃いあおり演出の終盤でボタン操作演出が実行される。ボタン操作演出開始後の所定のタイミング（例えばボタン操作演出開始時から１秒後）に遊技者によって演出ボタン２６が操作された場合、操作に応じて、特別図柄判定の判定結果を報知する態様で全装飾図柄が有効ライン上に所定時間（例えば１０秒）疑似停止される。一方、ボタン操作演出中に遊技者によって演出ボタン２６が操作されなかった場合、演出ボタン２６の操作が有効となる予め定められた有効期間（例えばボタン操作演出開始時から３秒）が終了すると、特別図柄判定の判定結果を報知する態様で全装飾図柄が有効ライン上に所定時間（例えば８秒）疑似停止される。
【０１９９】
例えば、変動パターンＡ２０に対応した変動演出では、第１〜４ラインのうちの何れかの有効ライン上において大当たりの態様となるように装飾図柄が疑似停止される。これに対して、変動パターンＨ２０に対応した変動演出では、第１〜４ライン上の何れにおいてもハズレの態様となるように装飾図柄が疑似停止される。その後、特別図柄が停止表示されたことに応じて、当落を報知する態様で有効ライン上（例えば有効ラインＬ１上）に装飾図柄が停止表示されて、変動演出が終了する。
【０２００】
なお、最終リーチ演出として１ライン演出が実行される場合には、ライン数増加演出のうちの図柄増加あおり演出が実行された後、リーチ図柄増加演出が実行されずに、有効ライン数およびリーチ図柄数が１から増加しない演出表示が行われる。その後、１つの有効ラインに対して第１図柄揃いあおり演出が行われた後、１つの有効ラインに対して第２図柄揃いあおり演出が行われる。そして、図１３（Ｂ−１）及び図１３（Ｂ−２）に例示された場合と同様、第２図柄揃いあおり演出の終盤でボタン操作演出が実行される。ボタン操作演出終了後、当落を報知する態様で装飾図柄が疑似停止された後、特別図柄の停止表示に応じて装飾図柄が当落を報知する態様で停止表示される。
【０２０１】
また、本実施形態では、有効ライン数が２以上に増加する２〜７ライン演出では下記共通演出態様で演出が進行される。具体的には、増加後の有効ライン数（リーチ図柄数）を報知する動作演出が終了した後、図柄増加あおり演出に係る演出画像が所定時間（例えば２秒）視認可能になる。その後、リーチ図柄増加演出が所定の実行時間（例えば２秒）で実行される。これにより、有効ライン数およびリーチ図柄数が、予め定められた数に増加する。有効ライン数およびリーチ図柄数が予め定められた数に増加すると、左図柄領域の最下段と右図柄領域の最上段とから構成される第１ライン上に疑似停止された装飾図柄に対して第１図柄揃いあおり演出が実行される。その後、順次、左図柄領域の最下段から所定数ずつ上の段（例えば１段）と、右図柄領域の最上段から所定数ずつ下の段（例えば１段）とから構成される有効ライン上に疑似停止された装飾図柄に対して第１図柄揃いあおり演出が実行される。このようにして、左図柄領域の最上段と右図柄領域の最下段とから構成される有効ライン上に疑似停止された装飾図柄を対象とした第１図柄揃いあおり演出の実行が終了すると、全ての有効ライン上に疑似停止された装飾図柄を対象とした第２図柄揃いあおり演出が実行される。そして、第２図柄揃いあおり演出の終盤でボタン操作演出が実行される。ボタン操作演出終了後、当落を報知する態様で装飾図柄が疑似停止された後、特別図柄の停止表示に応じて装飾図柄が当落を報知する態様で停止表示される。
【０２０２】
なお、有効ライン数が８に増加する８ライン演出は、増加リーチ演出の終盤で必ず大当たりの態様で装飾図柄が疑似停止（停止表示）される点で２〜７ライン演出と異なるが、その他の点は、上記共通演出態様と同様である。
【０２０３】
なお、他の実施形態では、増加リーチ演出に発展する際に動作演出が行われなくてもよいし、増加リーチ演出に発展する際に所定の割合（例えば８割）で動作演出が行われてもよい。また、他の実施形態では、動作演出は、増加後の有効ライン数（リーチ図柄数）を報知（又は示唆）する演出でなくてよい。
【０２０４】
また、本実施形態では、報知または示唆する有効ライン数（リーチ図柄数）によって動作演出の実行時間が異なるように予め設定されている。他の実施形態では、何れの有効ライン数（リーチ図柄数）を報知または示唆するかによらず、同一の実行時間で動作演出が行われるように予め設定されていてもよい。
【０２０５】
また、他の実施形態では、動作演出に代えて、所定の演出画像（例えば、動植物を模した動植物画像やキャラクタ画像）を液晶画面５の全体領域や一部領域に表示させることによって、増加後の有効ライン数を報知（または示唆）してもよい。
【０２０６】
また、他の実施形態では、リーチ成立前に予め定められた所定の装飾図柄の組み合わせ（例えば、リーチハズレ目、チャンス目）で装飾図柄が疑似停止されると増加リーチ演出が実行される構成でもよい。
【０２０７】
また、増加リーチ演出に発展する際に行われる動作演出は、有効ライン数およびリーチ図柄数が少なくとも２以上の何れかの数まで増加することを示唆（又は報知）する演出でもよい。例えば、動作演出において演出役物が白色から青色まで発展した場合には、有効ライン数およびリーチ図柄数が少なくとも２以上に増加することが確定していることを報知してもよい。このような動作演出が実行された場合には、増加リーチ演出において、有効ライン数およびリーチ図柄数が２以上の予め定められた所定数（例えば６）に増加する。
【０２０８】
また、動作演出によって、増加リーチ演出において所定のリーチ図柄（例えば７図柄）が増加することを報知（又は示唆）してもよい。また、動作演出によって、増加リーチ演出が行われる可能性を示唆してもよい。例えば、動作演出が実行される場合、所定の割合（例えば６割）で増加リーチ演出が実行され、残りの割合（例えば４割）で増加リーチ演出が実行されなくてもよい。
【０２０９】
また、動作演出は、増加リーチ演出において有効ライン数およびリーチ図柄数が増加する可能性を示唆する演出でもよい。例えば、動作演出が実行されると、所定の割合（例えば８割）で有効ライン数およびリーチ図柄数が増加する増加リーチ演出（例えば２ライン演出）が実行され、残りの割合（例えば２割）で有効ライン数およびリーチ図柄数が増加しない増加リーチ演出（１ライン演出）が実行されてもよい。
【０２１０】
また、他の実施形態では、増加リーチ演出中にボタン操作演出が実行されなくてもよいし、増加リーチ演出中に所定の確率（例えば６０％）でボタン操作演出が実行されてもよい。例えば、大当たりに対する信頼度が相対的に高い増加リーチ演出（例えば、７ライン演出、又は８ライン演出）が実行される場合には、信頼度がそれよりも低い増加リーチ演出（例えば、１ライン演出、又は２ライン演出）が実行される場合よりもボタン操作演出が実行される割合が高くてもよい。
【０２１１】
［シングルラインリーチ演出の具体例］
次に、図１４〜１６を参照しつつ、シングルラインリーチ演出の具体例について説明する。図１４は、シングルラインリーチ演出において、リーチ図柄および最終停止図柄が７図柄以外の場合の具体例について説明するための説明図である。図１５及び１６は、シングルラインリーチ演出において、リーチ図柄および最終停止図柄が７図柄の場合の具体例を示す画面図である。
【０２１２】
（リーチ図柄および最終停止図柄が７図柄以外の場合）
まず、図１４を参照しつつ、リーチ図柄および最終停止図柄が７図柄以外の場合について説明する。図１４は、変動パターンＡ１（大当たり時）又は変動パターンＨ１（ハズレ時）に対応した、最終リーチ演出がノーマルリーチ演出である変動演出中に実行される演出の具体例を示している。図１４（Ａ）に例示されるように、例えば第１特別図柄判定の保留数が「１」の状態でハズレを示す態様で装飾図柄が停止表示されると、当該領域５２に表示されていた当該アイコンが消去される。そして、第１特別図柄の変動表示が開始されたことに応じて、図１４（Ｂ）に例示されるように、図柄領域５０において装飾図柄の変動表示が開始される。これと共に、保留領域５１に表示されていた最先の保留アイコンが当該領域５２に移動して当該アイコンとして表示される。
【０２１３】
例えば、図柄変動開始時から所定時間（例えば９秒）が経過すると、まず、左図柄として４図柄が有効ラインＬ１上（図７（Ａ）参照）に擬似停止する（図１４（Ｃ）参照）。
【０２１４】
その後、所定時間（例えば２秒）が経過すると、右図柄として左図柄と同じ４図柄が有効ラインＬ１上に擬似停止して、リーチが成立する。リーチが成立すると、リーチ成立を報知するために、図１４（Ｄ）に例示されるリーチライン画像５３が、装飾図柄よりも手前のレイヤーにおける有効ライン上に所定時間（例えば２秒）表示される。リーチライン画像５３は、リーチ図柄として表示されている左図柄および右図柄を結ぶ直線を示す演出画像である。例えば、白色のリーチライン画像５３が表示されてもよい。
【０２１５】
本実施形態では、リーチライン画像５３の態様によって大当たりに対する信頼度を報知（又は示唆）する。例えば、白色のリーチライン画像５３が表示された場合よりも、金色のリーチライン画像５３が表示された場合の方が大当たりに対する信頼度が相対的に高くなるように予め設定されていてもよい。また、大当たり確定であること報知する所定のリーチライン画像５３（例えば、虹色や形状が異なるリーチライン画像５３）が予め用意されていてもよい。
【０２１６】
また、リーチ成立を報知するために、「リーチ」等の文言を示す演出画像を表示させてもよいし、スピーカ２４から「リーチ！」等の演出音を出力させてもよい。
【０２１７】
なお、他の実施形態では、リーチライン画像５３の態様によって大当たりに対する信頼度を報知（又は示唆）しなくてよい。
【０２１８】
リーチが成立すると、変動パターンＡ１（大当たり時）又は変動パターンＨ１（ハズレ時）に対応した変動演出では、ノーマルリーチ演出が開始される（図１４（Ｅ）参照）。
【０２１９】
このように、本実施形態におけるパチンコ遊技機１では、装飾図柄が予め定められた有効ライン上（例えば図７（Ａ）参照）に所定態様（例えば、左図柄と右図柄とが同一の装飾図柄で擬似停止された状態）で表示されるとリーチ状態となる。リーチ状態となると、装飾図柄を用いたリーチ演出が実行される。
【０２２０】
ここで、ノーマルリーチ演出は、大当たりに対する信頼度が相対的に低いリーチ演出である。また、本実施形態では、図１４（Ｅ）に例示されるように、液晶画面５に表示されたリーチ図柄が７図柄以外の装飾図柄では、大当たりとなることに対してあまり期待できない。このため、図１４（Ｅ）に例示される時点では、遊技者は、ハズレが報知されるのではないかと予測したり、信頼度の高い別のリーチ演出に発展して欲しいと願ったりしながら遊技を楽しむことが可能である。
【０２２１】
変動パターンＨ１に対応した変動演出では、ノーマルリーチ演出の終盤（例えば、図柄変動開始時から１２秒後）でリーチ図柄とは異なる中図柄が有効ライン上に疑似停止する。これにより、有効ライン上にリーチハズレ目が表示されて、「ハズレ」が報知されることになる（図１４（Ｆ）参照）。
【０２２２】
一方、変動パターンＡ１に対応した変動演出では、ノーマルリーチ演出の終盤（例えば、図柄変動開始時から１２秒後）でリーチ図柄と同じ中図柄が有効ライン上に疑似停止する。これにより、有効ライン上にいわゆるゾロ目（例えば４図柄揃い）が表示されて、「大当たり」が報知されることになる（図１４（Ｈ）参照）。
【０２２３】
その後、特別図柄が停止表示されたことに応じて、ハズレ又は大当たりの態様で疑似停止していた装飾図柄が、所定の図柄確定時間（例えば１秒）停止表示されて変動演出が終了する（図１４（Ｇ）参照）。
【０２２４】
（リーチ図柄および最終停止図柄が７図柄の場合）
次に、図１５及び１６を参照しつつ、リーチ図柄および最終停止図柄が７図柄の場合について説明する。まず、図１５を参照しつつ、リーチ成立時のリーチ図柄が７図柄である場合の演出の具体例について説明する。図１５は、変動パターンＡ５（大当たり時）又は変動パターンＨ５（ハズレ時）に対応した、最終リーチ演出がＳＰＳＰリーチ演出である変動演出中に実行される演出の具体例を示している。例えば、第１特別図柄の変動表示が開始されたことに応じて装飾図柄の変動表示が開始されてから所定時間（例えば９秒）が経過すると、まず、左図柄として７図柄が有効ラインＬ１上（図７（Ａ）参照）に擬似停止する（図１５（Ａ）及び（Ｂ）参照）。
【０２２５】
その後、所定時間（例えば２秒）が経過すると、右図柄として左図柄と同じ７図柄が有効ラインＬ１上に擬似停止して、リーチが成立する。本実施形態では、図１５（Ｃ）に例示されるように、リーチ図柄が７図柄の場合、リーチ図柄が他の装飾図柄である場合とは異なる態様のリーチライン画像５３が、装飾図柄よりも手前のレイヤーにおける有効ライン上に所定時間（例えば２秒）表示される。例えば、本実施形態では、大当たりに対する信頼度が相対的に高いリーチ図柄（７図柄）でリーチ状態になったことを報知するために、金色のリーチライン画像５３が表示される。
【０２２６】
本実施形態では、リーチ図柄が７図柄である場合、大当たりに対する信頼度が相対的に高くなるように予め設定されている。このような設定により、７図柄で構成されたリーチ図柄が表示されると、遊技者は、大当たりに当選するのではないかといった期待感を抱きながら遊技を楽しむことが可能になる。
【０２２７】
なお、７図柄でリーチが成立することを報知（又は示唆）するために、右図柄領域に７図柄が疑似停止される際、右図柄領域に他の装飾図柄が疑似停止される場合とは異なる演出音（例えば立体音響効果ありの演出音）をスピーカ２４から出力してもよい。また、７図柄でリーチが成立することを報知（又は示唆）するために、左図柄領域に７図柄が疑似停止される際にも同様に、他の装飾図柄が疑似停止される場合とは異なる演出音をスピーカ２４から出力してもよい。
【０２２８】
また、７図柄でリーチが成立したことを報知するために、リーチ図柄が他の装飾図柄で構成される場合と異なる態様で、「リーチ」等の文言を示す演出画像を表示させてもよい。また、スピーカ２４から、リーチ図柄が他の装飾図柄で構成される場合と異なる態様（例えば立体音響効果あり）で「リーチ！」等の演出音を出力させてもよい。
【０２２９】
リーチが成立すると、変動パターンＡ５（大当たり時）又は変動パターンＨ５（ハズレ時）に対応した変動演出では、まずノーマルリーチ演出が開始される（図１５（Ｄ）参照）。
【０２３０】
ここで、ノーマルリーチ演出は大当たりに対する信頼度は相対的に低いリーチ演出であるが、リーチ図柄が７図柄のため、図１５（Ｄ）に例示される時点では、遊技者は、信頼度の高い別のリーチ演出に発展したり、大当たりとなったりする可能性が高いのではないかと予測することが可能である。
【０２３１】
その後、例えば、ノーマルリーチ演出の途中または終盤で、ＳＰリーチ演出に発展することを示唆する演出画像が表示される（図１５（Ｅ）参照）。例えば、図１５（Ｅ）に例示されるように、リーチ図柄である左図柄および右図柄を若干小さくすると共に液晶画面５の両端に少し移動させた状態で、液晶画面の中央部分を用いて演出画像の表示が行われる。
【０２３２】
続いて、例えば、リーチ図柄が若干小さく表示されたまま、ＳＰリーチ演出が開始される（図１５（Ｆ）参照）。
【０２３３】
ここで、ＳＰリーチ演出は、ＳＰＳＰリーチ演出および増加リーチ演出よりは大当たりに対する信頼度が低いものの、信頼度が低くはないリーチ演出である。また、リーチ図柄が７図柄のため、図１５（Ｆ）に例示される時点では、遊技者は、大当たりとなる可能性が高いのではないかと予測したり、信頼度の高い別のリーチ演出に発展するのではないかと予測したりすることが可能である。
【０２３４】
ＳＰリーチ演出中、液晶画面５の中央部ではＳＰリーチ演出画像の表示が行われる。その後、ＳＰリーチ演出の途中または終盤で、ＳＰＳＰリーチ演出に発展することを示唆する演出画像が表示された後に、ＳＰＳＰリーチ演出が開始される（図１５（Ｇ）及び（Ｈ）参照）。
【０２３５】
そして、ＳＰＳＰリーチ演出の終盤でリーチ図柄と同じ中図柄が有効ライン上に停止することに対する遊技者の期待感を高める演出表示が行われる。
【０２３６】
ここで、ＳＰＳＰリーチ演出は大当たりに対する信頼度が比較的高いリーチ演出であり、リーチ図柄が７図柄のため、図１５（Ｈ）に例示される時点では、遊技者は、大当たりとなる可能性が高いのではないかと予測することが可能である。
【０２３７】
変動パターンＡ５（大当たり時）に対応した変動演出では、図１５（Ｈ）に続いて、例えば、大当たりの態様（７図柄揃い）で疑似停止された装飾図柄が液晶画面５に大きく表示されて大当たりが報知される（図１５（Ｉ）参照）。
【０２３８】
一方、変動パターンＨ５（ハズレ時）に対応した変動演出では、図１５（Ｈ）に続いて、例えば、７図柄とは異なる中図柄が疑似停止する。そして、７図柄のリーチハズレの態様で疑似停止された装飾図柄が液晶画面５に大きく表示されてハズレが報知される（図１５（Ｊ）参照）。
【０２３９】
なお、変動パターンＡ５に対応した変動演出では、ＳＰＳＰリーチ演出の終盤であたかも「ハズレ」であるように見せかける演出を行った直後に大当たりを報知してもよい。例えば、変動パターンＨ５に対応した変動演出と同様に、リーチハズレの態様の装飾図柄を液晶画面５に大きく表示させてあたかもハズレであるように見せかけてから、大当たりを報知してもよい。例えば、大当たりを報知する前にはボタン操作演出を経由させてもよいし、大当たり確定を報知するために、演出役物７１を動作させる演出や液晶画面５をブラックアウトさせる演出を所定時間（例えば３秒）行ってもよい。これにより、意外性のある演出を行うことができ、演出効果の低下を抑制できる。
【０２４０】
なお、他の変動パターンに対応した変動演出では、例えば、図１５に例示される流れと同様に演出が進行されつつ、異なるタイミングで当落が報知される。例えば、変動パターンＡ１に対応した変動演出では、図１５（Ｄ）に例示されるノーマルリーチ演出の終盤で大当たりが報知されて変動演出が終了する。また、変動パターンＨ１に対応した変動演出では、図１５（Ｄ）に例示されるノーマルリーチ演出の終盤でハズレが報知されて変動演出が終了する。変動パターンＡ１又はＨ１に対応した変動演出は図１４を参照しつつ上述したが、この場合のリーチ図柄は７図柄であるため、遊技者は、図１５（Ｄ）に例示される時点では、リーチ図柄が７図柄以外の場合（図１４（Ｅ）参照）よりも、信頼度の高い別のリーチ演出に発展するのではないか、大当たりとなるのではないかといった期待感を抱くことが可能である。
【０２４１】
また、例えば、変動パターンＡ２に対応した変動演出では、図１５（Ｆ）に例示されるＳＰリーチ演出の終盤で大当たりが報知されて変動演出が終了する。また、変動パターンＨ２に対応した変動演出では、図１５（Ｆ）に例示されるＳＰリーチ演出の終盤でハズレが報知されて変動演出が終了する。
【０２４２】
（リーチ図柄が途中で７図柄に変わる場合）
次に、図１６を参照しつつ、リーチ成立後にリーチ図柄が７図柄に変更される場合の演出の具体例について説明する。図１６は、変動パターンＡ５（大当たり時）又は変動パターンＨ５（ハズレ時）に対応した、最終リーチ演出がＳＰＳＰリーチ演出である変動演出中に実行される演出の具体例を示している。例えば、装飾図柄の変動表示が開始された後（図１６（Ａ）参照）、図１６（Ｂ）に例示されるように、４図柄でリーチが成立する場合がある。リーチ成立後、ノーマルリーチ演出が実行された後にＳＰリーチ演出に発展する。
【０２４３】
その後、例えば、ＳＰリーチ演出の終盤で、リーチハズレの態様で装飾図柄が液晶画面５に大きく疑似停止される（図１６（Ｅ）参照）。そして、例えば、左図柄、中図柄、及び右図柄が再始動（例えばスクロール表示）してＳＰＳＰリーチ演出に発展することを示唆する再始動演出が行われる（図１６（Ｆ）参照）。
【０２４４】
なお、図１６（Ｆ）においては、再始動演出画像の視認性を低下させないようにするために、３つの装飾図柄を液晶画面５の右下に小図柄として表示させた状態を示している。このように、演出上、図柄領域５０に装飾図柄を表示させない方が好ましい場合には、装飾図柄を小図柄として図柄領域５０とは異なる領域に小さく表示させてもよいし、装飾図柄を液晶画面５に表示させなくてもよい。なお、装飾図柄が液晶画面５に表示されていないときでも、液晶画面５において遊技者が視認可能な表示領域には、特別図柄の変動表示中であることを示す態様で点滅図柄画像（不図示）が表示されているため、図柄変動表示中であることを示すことができる。
【０２４５】
再始動演出が行われてＳＰＳＰリーチ演出に発展すると、図１６（Ｇ）に例示されるように、図柄領域５０の左右の両端にリーチ図柄を構成する左図柄および右図柄として７図柄が表示される。このとき、リーチ図柄が７図柄に変更されたことを強調するために、例えば、金色のリーチライン画像５３を装飾図柄よりも手前のレイヤーに所定時間（例えば１秒）表示させたり、表示開始時に７図柄の表示サイズを大きくさせたりしてもよい。
【０２４６】
このように、本実施形態では、リーチ演出中にリーチ図柄が変更されることがある。本実施形態では、リーチ図柄が７図柄の場合、大当たりに対する信頼度が相対的に高くなるように予め設定されている。このような設定により、図１６（Ｅ）に例示された変更前のリーチ図柄（４図柄）のままＳＰＳＰリーチ演出に発展した場合よりも、図１６（Ｇ）に例示されるようにリーチ図柄が７図柄に変更されてＳＰＳＰリーチ演出に発展した場合の方が、遊技者は、大当たりとなるのではないかといった期待感を抱くことが可能である。
【０２４７】
そして、ＳＰＳＰリーチ演出の終盤で図柄揃いに対する遊技者の期待感を高める演出が行われた後に、第１特別図柄判定の判定結果を報知する当落報知が行われる（図１６（Ｈ）及び（Ｉ）参照）。なお、図１６（Ｈ）には、第１特別図柄判定の判定結果が「大当たり」であることを報知するために、７図柄揃いとなった状態が例示されている。
【０２４８】
このように、本実施形態におけるパチンコ遊技機１では、液晶画面５において、第１特別図柄の変動表示に伴って装飾図柄を変動表示させてリーチが成立した後に、そのリーチを形成するリーチ図柄が変更される場合がある。
【０２４９】
そして、本実施形態では、最終リーチ演出として大当たりに対する信頼度が相対的に低いノーマルリーチ演出が実行される場合よりも、最終リーチ演出として信頼度が相対的に高いＳＰＳＰリーチ演出が実行される場合の方が、リーチ図柄および最終停止図柄として７図柄が表示され易い。また、ハズレ時よりも大当たり時の方がリーチ図柄および最終停止図柄として７図柄が表示され易い。
【０２５０】
なお、リーチ図柄が初めから７図柄であるときと、途中から７図柄に変更される場合と、７図柄ではない場合とでは、同じ変動パターンに対応した変動演出であっても、異なる種類のリーチ演出が実行されてもよいし、同じ種類のリーチ演出が実行されてもよい。例えば、リーチ図柄が初めから７図柄であるときの方が、大当たりに対する信頼度が相対的に高いノーマルリーチ演出、ＳＰリーチ演出、及びＳＰＳＰリーチ演出が実行されてもよい。一例として、変動パターンＡ５（大当たり時）に対応した変動演出パターンＡ及びＢと、変動パターンＨ５（ハズレ時）に対応した変動演出パターンＣ及びＤを予め備える場合ついて説明する。変動演出パターンＡ（大当たり時）及び変動演出パターンＣ（ハズレ時）は、ノーマルリーチ演出Ａ、ＳＰリーチ演出Ａ、及びＳＰＳＰリーチ演出Ａの実行を指示するパターンである。変動演出パターンＢ（大当たり時）及び変動演出パターンＤ（ハズレ時）は、ノーマルリーチ演出Ｂ、ＳＰリーチ演出Ｂ、及びＳＰＳＰリーチ演出Ｂの実行を指示するパターンである。変動演出パターンＡの方が変動演出パターンＢよりも、変動演出パターン乱数の値と比較される判定値が多く割り振られている。また、変動演出パターンＣの方が変動演出パターンＤよりも、変動演出パターン乱数の値と比較される判定値が少なく割り振られている。このような場合に、変動演出パターンＡの方が変動パターンＢよりも、リーチ図柄が７図柄に設定され易く、他の装飾図柄に設定され難いように予め設定されていればよい。また、変動演出パターンＣ及びＤでは、変動パターンＢよりも、リーチ図柄が７図柄に設定され難く予め設定されていればよい。そして、リーチ図柄が７図柄に変更されるタイミングとして、例えば、変更なし、ＳＰリーチ演出開始時、ＳＰＳＰリーチ演出開始時の３つを備える場合、変動演出パターンＡの方が変動パターンＢよりも、ＳＰＳＰリーチ演出開始時に設定され易く、変更なし及びＳＰリーチ演出開始時に設定され難いように予め設定されていてもよい。また、変動演出パターンＣ及びＤでは、変更なし、ＳＰリーチ演出開始時、ＳＰＳＰリーチ演出開始時の順に設定され難く予め設定されていてもよい。
【０２５１】
［マルチラインリーチ演出の具体例］
次に、図１７〜２０を参照しつつ、マルチラインリーチ演出の具体例について説明する。図１７及び１８は、２ライン演出において、リーチ図柄および最終停止図柄が７図柄以外の場合の具体例について説明するための説明図である。図１９及び２０は、４ライン演出において、リーチ図柄および最終停止図柄が７図柄である場合の具体例について説明するための説明図である。
【０２５２】
（リーチ図柄および最終停止図柄が７図柄以外の場合）
まず、図１７及び１８を参照しつつ、リーチ図柄および最終停止図柄が７図柄以外の場合について説明する。図１７及び１８は、変動パターンＡ１２（大当たり時）又は変動パターンＨ１２（ハズレ時）に対応した、最終リーチ演出が２ライン演出である変動演出中に実行される演出の具体例を示している。例えば、図１７（Ａ）に例示されるように、装飾図柄の変動表示が開始されてから所定時間（例えば９秒）が経過すると、まず、左図柄として４図柄が有効ラインＬ１上（図７（Ａ）参照）に擬似停止する（図１５（Ａ）及び（Ｂ）参照）。
【０２５３】
その後、所定時間（例えば２秒）が経過すると、右図柄として左図柄と同じ４図柄が有効ラインＬ１上に擬似停止して、リーチが成立する。リーチが成立すると、リーチ成立を報知するために、例えば、白色のリーチライン画像５３が、装飾図柄よりも手前のレイヤーにおける有効ライン上に表示される。
【０２５４】
リーチ成立後、変動パターンＡ１２（大当たり時）又は変動パターンＨ１２（ハズレ時）に対応した変動演出では、ノーマルリーチ演出が開始される。
【０２５５】
その後、例えば、ノーマルリーチ演出の途中、又は終盤において、所定の実行時間（例えば１０秒）で動作演出が実行される（図１７（Ｅ）参照）。図１７（Ｅ）は、動作演出中に演出役物７１が青色に発光されると共に、リーチの態様で変動表示中の３つの装飾図柄が液晶画面５の右下に小図柄として表示された状態を例示している。
【０２５６】
動作演出では、演出役物７１が白色に発光された後に青色に発光される。これと共に、例えば、演出役物７１の背景として、演出役物７１の発光色に合わせる態様で液晶画面５に白色の演出画像が表示された後に青色の演出画像が表示される。これにより、その後に有効ライン数が２に増加する増加リーチ演出（２ライン演出）が実行されることを報知できる。
【０２５７】
なお、他の実施形態では、装飾図柄を液晶画面５に表示させずに動作演出を実行してもよい。この場合であっても、液晶画面５における遊技者が視認可能な表示領域には、特別図柄の変動表示中であることを示す態様で点滅図柄画像（不図示）が表示されているため、図柄変動表示中であることを示すことができる。
【０２５８】
動作演出が終了すると、増加リーチ演出の図柄増加あおり演出において、図１７（Ｆ）に例示されるように、左図柄が、液晶画面５における図柄領域５０（図７（Ａ）参照）の左図柄領域から画面中央部に移動する演出表示が実行される。これと共に、右図柄が、図柄領域５０の右図柄領域から画面中央部に移動する演出表示が実行される。続いて、図１７（Ｇ）に例示されるように、画面中央部において、左図柄および右図柄が認識困難な状態となり、装飾図柄に変化が起きるのではないかといった印象を遊技者に与える演出表示が実行される。このように、図柄増加あおり演出では、例えば、左図柄領域と右図柄領域とに疑似停止されていたリーチ図柄が、一旦認識困難な態様にされる。これにより、リーチ図柄数（有効ライン数）が増加してリーチ図柄が変化するのではないかといった遊技者の期待感を高めることが可能である。
【０２５９】
そして、図１７（Ｈ）に例示されるように、リーチ図柄増加演出が実行される。例えば、リーチ図柄増加演出開始前から表示されていたリーチ図柄である４図柄を、画面中央部から左図柄領域および右図柄領域に移動させる演出表示が実行される。これと共に、リーチ図柄増加演出開始前には表示されていなかった５図柄を、画面中央部から左図柄領域および右図柄領域に移動させる演出表示が実行される。
【０２６０】
そして、左図柄として、左図柄領域の有効ラインＬ２及びＬ３（例えば図７（Ｂ）参照）上に４図柄と５図柄とが疑似停止されると共に、右図柄として、右図柄領域の有効ラインＬ２及びＬ３上に５図柄と４図柄とが疑似停止されると、２つのリーチが成立する。ここで、変動パターンＡ１２（大当たり時）又は変動パターンＨ１２（ハズレ時）に対応した変動演出中には、増加リーチ演出のうち２ライン演出が実行される。このため、リーチ図柄増加演出では最終的にリーチ図柄が２まで増加することになる。
【０２６１】
本実施形態では、リーチ図柄増加演出によってリーチ図柄が増加してリーチが成立すると、リーチ成立を報知するために、装飾図柄よりも奥のレイヤーにおける有効ライン上にリーチライン画像５３が所定時間（例えば１秒）表示される。図１７（Ｉ）に例示されるように、２ライン演出のリーチ図柄数（有効ライン数）は２であるため、画面中央部で交差された２つのリーチライン画像５３が表示されることになる。本実施形態では、２ライン演出中に表示されるリーチライン画像５３は、青系統の色で表示される。本実施形態では、増加リーチ演出中に表示されるリーチライン画像５３の表示色と、増加リーチ演出において最終的に表示されることになるリーチ図柄数（有効ライン数）とがひも付いているように予め設定されている。
【０２６２】
続いて、第１図柄揃いあおり演出が実行される。図１８（Ａ）に例示されるように、例えば、第１図柄揃いあおり演出開始時には、液晶画面５の画面中央部における中図柄領域にリーチ図柄ではない装飾図柄（例えば６図柄）がゆっくりスクロール表示されながら大きく表示される。例えば、本実施形態では、左図柄領域の最下段に疑似停止された装飾図柄が示す数字に１加算した数を示す装飾図柄が、中図柄領域に最初にスクロール表示される。そして、例えば、各リーチ図柄に対して順に、有効ライン上にリーチ図柄と同一の装飾図柄が揃うのではないかといった遊技者の期待感を高める演出表示が行われる。
【０２６３】
本実施形態では、例えば、リーチ図柄が示す数字と同じ数字を示す中図柄を有効ライン付近でゆっくりとスクロール表示させる際には、装飾図柄よりも手前のレイヤーにリーチライン画像５３を表示させて、第１図柄揃いあおり演出の対象となっている装飾図柄を強調させる。また、第１図柄揃いあおり演出の対象となっている有効ライン上の装飾図柄は、他の有効ライン上の装飾図柄よりも大きく表示される。これにより、大当たりの態様で停止するのではないかといった印象を遊技者に与えることが可能である。例えば、図１８（Ｂ）は、疑似停止されたリーチ図柄のうち、５図柄を対象とした第１図柄揃いあおり演出の演出態様を例示している。また、図１８（Ｃ）は、疑似停止されたリーチ図柄のうち、４図柄を対象とした第１図柄揃いあおり演出の演出態様を例示している。
【０２６４】
有効ライン毎に遊技者の期待感を高める第１図柄揃いあおり演出が終了すると、第２図柄揃いあおり演出が実行される。第２図柄揃いあおり演出では、例えば、図１８（Ｄ）に例示されるように、液晶画面５の画面中央部における中図柄領域に、第１図柄揃いあおり演出開始時に表示させたリーチ図柄ではない装飾図柄（例えば６図柄）と、リーチ図柄と同じ装飾図柄（例えば、４図柄及び５図柄）とを、スクロール表示させる。
【０２６５】
そして、第２図柄揃いあおり演出の終盤にボタン操作演出が実行されると、液晶画面５の画面中央部にボタン操作演出に係る演出画像が表示される。ボタン操作演出では、図１８（Ｅ）に例示されるように、例えば、演出ボタン２６を模したボタン画像と、演出ボタン２６の操作が有効となる有効期間の残り時間を報知するゲージ画像とが表示される。このとき、変動表示中の中図柄は、遊技者が視認可能であってもよいし、視認できなくてもよい。
【０２６６】
ここで、増加リーチ演出は、他のリーチ演出（例えばＳＰリーチ演出）と比較すると、大当たりに対する信頼度が相対的に高いリーチ演出である。しかしながら、増加リーチ演出の中で比較すると、２ライン演出はあまり有効ライン数が多い増加リーチ演出ではなく、大当たりに対する信頼度が相対的にあまり高くない。また、本実施形態では、図１８（Ｅ）に例示されるように、増加リーチ演出中に表示されるリーチ図柄が７図柄以外の装飾図柄では、大当たりに対する信頼度が相対的に高くない。このため、図１８（Ｅ）に例示される時点では、遊技者は、大当たりとなる可能性があまり高くないのではないかと予測することが可能である。
【０２６７】
例えば、ボタン操作演出開始後の所定のタイミング（例えばボタン操作演出開始時から１秒後）に遊技者によって演出ボタン２６が操作されると、操作に応じて、大当たり又はハズレの態様で全装飾図柄が有効ライン上に所定時間（例えば１０秒）疑似停止される。一方、ボタン操作演出中に遊技者によって演出ボタン２６が操作されなかった場合、演出ボタン２６の操作が有効となる予め定められた有効期間（例えばボタン操作演出開始時から３秒）が終了したタイミングで、全装飾図柄が有効ライン上に所定時間（例えば８秒）疑似停止される。
【０２６８】
変動パターンＨ１２に対応した変動演出では、全ての有効ラインにおいてハズレの態様（例えば、５６５又は４６４の組み合わせ）となるような態様で装飾図柄が疑似停止されてハズレが報知される（図１８（Ｆ）及び（Ｇ）参照）。ここで、本実施形態では、ハズレの態様で停止（疑似停止）される場合、第１図柄揃いあおり演出開始時に表示させたリーチ図柄ではない装飾図柄が中図柄として導出されるように予め設定されている。これは、最終停止図柄が表示される有効ライン以外の有効ラインにおいて大当たりの態様となってしまうと、遊技者に不信感を与えるおそれがあるからである。
【０２６９】
なお、他の実施形態では、最終停止図柄となるリーチ図柄が示す数字に例えば１加算（又は減算）した数を示す装飾図柄を中図柄として決定してもよい。
【０２７０】
これに対して、例えば、変動パターンＡ１２に対応した変動演出では、大当たりの態様（例えば、４４４又は５５５の組み合わせ）で装飾図柄が疑似停止されて大当たりが報知される（図１８（Ｈ）参照）。本実施形態では、最終停止図柄が、４図柄揃いのように偶数図柄で構成された大当たりの態様の場合には、非確変当たりに当選した可能性が高いものの、何れかの大当たりに当選したかは装飾図柄に基づいて推測できない。一方、最終停止図柄が、５図柄揃いのように奇数図柄で構成された大当たりの態様の場合には、２Ｒ確変当たり又は１６Ｒ確変当たりのうちの何れかの大当たりに当選したことは報知できるが、どちらの何れかの大当たりに当選したかは装飾図柄に基づいて推測できない。
【０２７１】
（リーチ図柄および最終停止図柄が７図柄の場合）
次に、図１９及び２０を参照しつつ、リーチ図柄および最終停止図柄が７図柄の場合について説明する。図１９及び２０は、変動パターンＡ２０（大当たり時）又は変動パターンＨ２０（ハズレ時）に対応した、最終リーチ演出が４ライン演出である変動演出中に実行される演出の具体例を示している。例えば、図１９（Ａ）〜（Ｃ）に例示されるように、左図柄および右図柄として４図柄が有効ラインＬ１上（図７（Ａ）参照）に擬似停止すると、リーチが成立する。リーチ成立後、変動パターンＡ２０（大当たり時）又は変動パターンＨ２０（ハズレ時）に対応した変動演出では、ノーマルリーチ演出が開始される。
【０２７２】
その後、例えば、ノーマルリーチ演出の途中、又は終盤において、所定の実行時間（例えば２２秒）で動作演出が実行される（図１９（Ｄ）参照）。図１９（Ｄ）は、動作演出中に演出役物７１が紫色に発光されると共に、リーチの態様で変動表示中の３つの装飾図柄が液晶画面５の右下に小図柄として表示された状態を例示している。
【０２７３】
動作演出では、演出役物７１が、白色、青色、緑色、紫色の順に段階的に変化する。これと共に、例えば、演出役物７１の背景として、演出役物７１の発光色に合わせる態様で液晶画面５に白色、青色、緑色、紫色の順に演出画像が表示される。これにより、その後に有効ライン数が４に増加する増加リーチ演出（４ライン演出）が実行されることを報知できる。
【０２７４】
動作演出が終了すると、図１９（Ｅ）及び（Ｆ）に例示されるように、増加リーチ演出のうちの図柄増加あおり演出が実行される。
【０２７５】
その後、図１９（Ｇ）に例示されるように、リーチ図柄増加演出が実行される。例えば、リーチ図柄増加演出開始前から表示されていたリーチ図柄である４図柄を、画面中央部から左図柄領域および右図柄領域に移動させる演出表示が実行される。これと共に、リーチ図柄増加演出開始前には表示されていなかった５図柄を、画面中央部から左図柄領域および右図柄領域に移動させる演出表示が実行される。４図柄と５図柄とが有効ライン上に疑似停止されると、２つのリーチが成立する。そして、リーチ成立を報知するために、装飾図柄よりも奥のレイヤーにおける有効ライン上に、画面中央部で交差された２つの紫色のリーチライン画像５３が表示される。このリーチライン画像５３の色により、リーチ図柄増加演出において、最終的にリーチ図柄数（有効ライン数）が４まで増加されることが示唆（又は報知）できる。本実施形態では、リーチ図柄増加演出中には、予め定められたリーチ図柄が全て表示されるまで、リーチライン画像５３が表示され続ける。
【０２７６】
２つのリーチが成立した後、図１９（Ｈ）に例示されるように、５図柄の背面から６図柄が表示されて３つ目のリーチが成立し、６図柄が疑似停止された有効ライン上に紫色のリーチライン画像５３が表示される。そして、図１９（Ｉ）に例示されるように、６図柄の背面から７図柄が表示されて４つ目のリーチが成立し、７図柄が疑似停止された有効ライン上に金色のリーチライン画像５３が表示される。本実施形態では、リーチ図柄として７図柄が表示されると、大当たりに対する信頼度が相対的に高いことが報知できる。そこで、７図柄に対応して表示されるリーチライン画像５３を他と異なる態様（例えば金色）にすることで、７図柄を強調することができると共に、大当たりに対する期待感を高めることが可能になる。なお、７図柄が疑似停止された有効ライン上に表示されるリーチライン画像５３は、他の有効ライン上に表示されたリーチライン画像５３と同じ態様でもよい。
【０２７７】
このように、本実施形態では、リーチ図柄として７図柄が表示された時点（図１９（Ｉ）参照）で、遊技者は、大当たりとなる可能性が高いことを認識することが可能である。
【０２７８】
７図柄が疑似停止された後、第１図柄揃いあおり演出が実行される。第１図柄揃いあおり演出開始時には、図２０（Ａ）に例示されるように、例えば、液晶画面５の画面中央部における中図柄領域にリーチ図柄ではない装飾図柄（例えば８図柄）が表示される。その後、例えば、各リーチ図柄に対して順に、有効ライン上にリーチ図柄と同一の装飾図柄が揃うのではないかといった遊技者の期待感を高める演出表示が行われる（図２０（Ｂ）〜（Ｄ）参照）。
【０２７９】
例えば、図２０（Ｂ）は、７図柄を対象とした第１図柄揃いあおり演出の演出態様を例示しており、図２０（Ｃ）は、６図柄を対象とした第１図柄揃いあおり演出の演出態様を例示している。また、図２０（Ｄ）は、４図柄を対象とした第１図柄揃いあおり演出の演出態様を例示している。第１図柄揃いあおり演出中には、図２０（Ｂ）〜（Ｄ）に例示されるように、７図柄に対応して表示されるリーチライン画像５３は例えば金色で表示され、他のリーチ図柄に対応して表示されるリーチライン画像５３は例えば紫色で表示される。このように、７図柄に対応して表示されるリーチライン画像５３を他と異なる態様にすることで、７図柄を強調することができると共に、大当たりに対する期待感を高めることが可能になる。
【０２８０】
有効ライン毎に行われる第１図柄揃いあおり演出が終了すると、第２図柄揃いあおり演出が実行される。第２図柄揃いあおり演出では、中図柄領域に、第１図柄揃いあおり演出開始時に表示させたリーチ図柄ではない装飾図柄（例えば８図柄）と、リーチ図柄と同じ装飾図柄（例えば、４〜７図柄）とを、スクロール表示させる。
【０２８１】
ここで、４ライン演出は比較的有効ライン数が多い増加リーチ演出であり、大当たりに対する信頼度が相対的に高いリーチ演出である。また、増加リーチ演出中にリーチ図柄として７図柄が表示されているため、図柄揃いあおり演出中には、遊技者は、大当たりとなる可能性が相対的に高いのではないかと予測することが可能である。
【０２８２】
そして、第２図柄揃いあおり演出の終盤にボタン操作演出が実行される（図２０（Ｅ）参照）。例えば、ボタン操作演出開始後の所定のタイミング（例えばボタン操作演出開始時から１秒後）に遊技者によって演出ボタン２６が操作されると、操作に応じて、大当たり又はハズレの態様で全装飾図柄が有効ライン上に所定時間（例えば１０秒）疑似停止される。一方、ボタン操作演出中に遊技者によって演出ボタン２６が操作されなかった場合、演出ボタン２６の操作が有効となる予め定められた有効期間（例えばボタン操作演出開始時から３秒）が終了したタイミングで、全装飾図柄が有効ライン上に所定時間（例えば８秒）疑似停止される。
【０２８３】
例えば、変動パターンＡ２０に対応した変動演出では、図２０（Ｆ）及び（Ｇ）に例示されるように、大当たりの態様（例えば７７７の組み合わせ）で装飾図柄が疑似停止されて大当たりが報知される。本実施形態では、最終停止図柄が７図柄揃いの場合には、１６Ｒ確変当たりに当選したことを報知できる。
【０２８４】
これに対して、変動パターンＨ２０に対応した変動演出では、全ての有効ラインにおいてハズレの態様（例えば、４８４）となるような中図柄が疑似停止されてハズレが報知される（図２０（Ｈ）参照）。本実施形態では、ハズレの態様で停止（疑似停止）される場合、最終停止図柄のリーチ目（左図柄および右図柄）が７図柄以外になり易いように予め設定されている。これにより、７図柄の大当たりに対する信頼度を、他の装飾図柄に対する信頼度よりも高く設定することが可能である。
【０２８５】
なお、他の実施形態では、増加リーチ演出中に表示されるリーチライン画像５３の態様によって、増加後の有効ライン数を報知（又は示唆）しなくてもよい。
【０２８６】
また、本実施形態では、リーチライン画像５３の表示色と、動作演出における演出役物７１の最終発展先の発光色とは、同じ系統の色に予め設定されている。他の実施形態では、リーチライン画像５３の表示色と、動作演出における演出役物７１の最終発展先の発光色とが異なる色でもよい。
【０２８７】
なお、他の実施形態では、現在の有効ライン数と、所定のキャラクタ画像の種別とがひもづけられていてもよい。例えば、リーチ図柄増加演出中、現在のリーチ図柄数が２のときにはキャラクタＡ、リーチ図柄数が３のときにはキャラクタＢ、リーチ図柄数が４のときにはキャラクタＣといったように、液晶画面５に表示させるキャラクタ画像の種別を段階的に変化させてもよい。そして、最終的なリーチ図柄数に対応したキャラクタが活躍するリーチ演出画像を、増加リーチ演出中（例えば図柄揃いあおり演出中）に表示させてもよい。このような構成にすることで、遊技者は、リーチ図柄が最終的にいくつまで増えてどのキャラクタが活躍するかドキドキしながら遊技を楽しむことが可能である。また、リーチ図柄の増加に伴って表示させるキャラクタの数を増加させてもよい。例えば、リーチ図柄増加演出中、現在のリーチ図柄数が２のときにはキャラクタＡ及びＢ、リーチ図柄数が３のときにはキャラクタＡ〜Ｃ、リーチ図柄数が４のときにはキャラクタＡ〜Ｄといったように、液晶画面５に表示させるキャラクタの数を段階的に変化させてもよい。
【０２８８】
また、他の実施形態では、増加リーチ演出のうちのリーチ図柄増加演出中に表示されるリーチライン画像５３の表示色と、現在のリーチ図柄数（有効ライン数）とがひも付いていてもよい。例えば、最終的にリーチ図柄数（有効ライン数）が４まで増加する場合、現在のリーチ図柄数が２のときには青色、リーチ図柄数が３のときには緑色、リーチ図柄数が４のときには紫色と、リーチライン画像５３の表示色を段階的に変化させてもよい。このような構成にすることで、遊技者は、リーチ図柄が最終的にいくつまで増えるかドキドキしながら遊技を楽しむことが可能である。
【０２８９】
なお、リーチライン画像５３は、リーチ図柄増加演出開始時から所定時間（例えば２秒）が経過したときに液晶画面５から消去してもよいし、装飾図柄よりも奥のレイヤーにリーチライン画像５３を表示させたまま図柄揃いあおり演出を実行してもよい。
【０２９０】
また、他の実施形態では、最終停止図柄が７図柄揃いの場合であっても１６Ｒ確変当たりでなくてよい。例えば、最終停止図柄が７図柄揃いの場合、他の奇数図柄と同様に、確変当たりであることのみを報知（又は示唆）してもよい。
【０２９１】
また、他の実施形態では、大当たりに対する信頼度が相対的に高い場合（例えば７図柄のリーチ図柄が表示されている場合）に実行されるボタン操作演出では、信頼度がそれよりも低い場合に表示されるボタン画像（図１８（Ｅ）参照）と異なる態様のボタン画像が表示されてもよい。例えば、突出状態の演出ボタン２６を模したボタン画像が表示されてもよく、このボタン画像が表示されるボタン操作演出中には、演出ボタン２６の操作が有効となる予め定められた有効期間が終了するまで演出ボタン２６を突出状態に維持してもよい。
【０２９２】
また、他の実施形態では、大当たりに対する信頼度が相対的に高い場合に実行されるボタン操作演出では、信頼度がそれよりも低い場合に実行されるボタン操作演出とは異なる発光色で演出ボタン２６を発光させてもよい。一例として、７図柄のリーチ図柄が表示されたリーチ演出中に実行されるボタン操作演出では演出ボタン２６を赤色で発光させ、７図柄以外のリーチ図柄が表示されたリーチ演出中に実行されるボタン操作演出では演出ボタン２６を青色で発光させてもよい。
【０２９３】
以下、上述した演出を実現するためにパチンコ遊技機１で行われる処理の一例について、詳細に説明する。
【０２９４】
［遊技制御基板１００によるタイマ割込み処理］
次に、図２１を参照しつつ、遊技制御基板１００において実行されるタイマ割込み処理について説明する。ここで、図２１は、遊技制御基板１００において実行されるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。遊技制御基板１００は、電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、一定時間（例えば４ミリ秒）毎に定期的にタイマ割込みがかかるように設定されている。タイマ割込みが発生すると、遊技制御基板１００は、図２１に例示されている一連の処理を実行する。なお、図２１以降のフローチャートに基づいて説明する遊技制御基板１００の処理は、メインＲＯＭ１０２に記憶されているプログラムに基づいてメインＣＰＵ１０１が発行する命令に従って行われる。
【０２９５】
まず、遊技制御基板１００のメインＣＰＵ１０１は、特別図柄判定用の各種乱数（大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数、及び普通図柄乱数）の一部（又は全部）をソフトウェアにより更新するための乱数更新処理を実行する（ステップＳ１）。
【０２９６】
例えば、大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数、及び普通図柄乱数は、このステップＳ１の処理が行われる毎に「１」加算される。なお、このステップＳ１の処理を行うカウンタとしてはループカウンタが使用されており、各乱数は、予め設定された最大値に達した後は「０」に戻されて更新される。
【０２９７】
ステップＳ１の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、第１始動口１１に遊技球が入賞したことを検出するための第１始動口スイッチ１１１、第２始動口１２に遊技球が入賞したことを検出するための第２始動口スイッチ１１２等の各スイッチから入力される検知信号の状態を判定するスイッチ処理を実行する（ステップＳ２）。このスイッチ処理については、図２２に基づいて後に詳述する。
【０２９８】
ステップＳ２の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、特別図柄判定を実行し、第１特別図柄表示器４１又は第２特別図柄表示器４２に特別図柄を変動表示させてから特別図柄判定の判定結果を示す特別図柄を停止表示させる処理等を含む特別図柄処理を実行する（ステップＳ３）。特別図柄処理では、大当たりであるか否か、大当たり種別、特別図柄の変動パターン等が決定される。この特別図柄処理については、図２５に基づいて後に詳述する。
【０２９９】
ステップＳ３の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、普通図柄判定を実行し、普通図柄表示器４５に普通図柄を変動表示させてから普通図柄判定の結果を示す普通図柄を停止表示させる処理等を含む普通図柄処理を実行する（ステップＳ４）。
【０３００】
ステップＳ４の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、普通図柄判定を行った結果、第２始動口１２を開放すると判定した場合に、電動チューリップ制御部１１３を介して電動チューリップ１７を動作させる電動チューリップ処理を実行する（ステップＳ５）。
【０３０１】
ステップＳ５の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ３の処理で大当たりであると判定した場合に、第１大入賞口制御部１１７及び第２大入賞口制御部１１８を制御して第１大入賞口１３及び第２大入賞口１９を開放する大入賞口開放制御処理を実行する（ステップＳ６）。詳細な説明は省略するが、大入賞口開放制御処理は、大当たり遊技を制御する処理であり、大当たり遊技を実行すると判定されたことを示す特別図柄（大当たり図柄）が第１特別図柄表示器４１又は第２特別図柄表示器４２に停止表示された場合に行われる。
【０３０２】
ステップＳ６の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、遊技球の入賞に応じた賞球の払い出しを制御する賞球処理を実行する（ステップＳ７）。
【０３０３】
ステップＳ７の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ７以前の処理ステップにおいてメインＲＡＭ１０３にセット（格納）された各種コマンドや演出内容を決定するために必要な情報を演出制御基板１３０に送信する送信処理を実行する（ステップＳ８）。
【０３０４】
［遊技制御基板１００によるスイッチ処理］
図２２は、図２１のステップＳ２におけるスイッチ処理の詳細フローチャートである。ステップＳ１の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、図２２に例示されるように、第１始動口スイッチ１１１からの検知信号の入力の有無を監視して、第１始動口スイッチ１１１からの検知信号が入力された時点の特別図柄判定用の各種乱数（大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数）を取得する処理等を含む第１始動口スイッチ処理を実行する（ステップＳ２１）。この第１始動口スイッチ処理については、図２３に基づいて後に詳述する。
【０３０５】
次に、メインＣＰＵ１０１は、第２始動口スイッチ１１２からの検知信号の入力の有無を監視して、第２始動口スイッチ１１２からの検知信号が入力された時点の特別図柄判定用の各種乱数を取得する処理等を含む第２始動口スイッチ処理を実行する（ステップＳ２２）。この第２始動口スイッチ処理については、図２４に基づいて後に詳述する。
【０３０６】
そして、メインＣＰＵ１０１は、ゲートスイッチ１１４からの検知信号の入力の有無を監視して、ゲートスイッチ１１４からの検知信号が入力された時点の普通図柄乱数を取得するゲートスイッチ処理を実行する（ステップＳ２３）。
【０３０７】
［遊技制御基板１００による第１始動口スイッチ処理］
図２３は、図２２のステップＳ２１における第１始動口スイッチ処理の詳細フローチャートである。図２３に例示されるように、メインＣＰＵ１０１は、第１始動口スイッチ１１１からの検知信号が入力されたか否かに基づいて、第１始動口スイッチ１１１が「ＯＮ」になったか否かを判定する（ステップＳ２１０１）。例えば、第１始動口スイッチ１１１が「ＯＮ」になったことを示すＯＮ信号が入力された場合に、第１始動口スイッチ１１１が「ＯＮ」になったと判定される。
【０３０８】
メインＣＰＵ１０１は、第１始動口スイッチ１１１が「ＯＮ」になったと判定した場合（ステップＳ２１０１：ＹＥＳ）、第１特別図柄判定に使用する取得情報として、大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数を取得する（ステップＳ２１０２〜２１０５）。
【０３０９】
次に、メインＣＰＵ１０１は、メインＲＡＭ１０３に記憶されている第１特別図柄判定の保留数Ｕ１が、メインＲＯＭ１０２に記憶されている第１特別図柄判定の最大保留数Ｕｍａｘ１（本実施形態では「４」）未満であるか否かを判定する（ステップＳ２１０６）。
【０３１０】
メインＣＰＵ１０１は、保留数Ｕ１が最大保留数Ｕｍａｘ１未満であると判定した場合（ステップＳ２１０６：ＹＥＳ）、保留数Ｕ１の値を「１」加算した値に更新する（ステップＳ２１０７）。
【０３１１】
ステップＳ２１０７の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、メインＲＡＭ１０３に記憶された時短遊技フラグが「ＯＮ」であるか否かを判定する（ステップＳ２１０８）。この時短遊技フラグは、現在の遊技状態が、電チューサポート機能が付与される遊技状態（例えば、確変遊技状態、時短遊技状態）である場合に「ＯＮ」に設定され、逆に、電チューサポート機能が付与されない遊技状態（例えば、通常遊技状態）である場合に「ＯＦＦ」に設定されるフラグである。
【０３１２】
メインＣＰＵ１０１は、時短遊技フラグが「ＯＮ」ではない（すなわち「ＯＦＦ」）と判定した場合（ステップＳ２１０８：ＮＯ）、事前判定処理を実行する（ステップＳ２１０９）。具体的には、メインＣＰＵ１０１は、後述する大当たり判定処理（図２６参照）や変動パターン決定処理（図２７参照）に先立って、ステップＳ２１０２〜２１０５の処理によって取得された取得情報に基づいて、大当たりと判定されるか否か及び変動パターンがどの種別に決定されることになるか等を事前判定する。また、メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ２１０２〜Ｓ２１０５の処理によって取得された取得情報に基づいて、保留領域５１に表示させる保留アイコンの表示色を決定したり、先読み演出の実行の有無や先読み演出を実行する場合の開始タイミングを決定したりする。
【０３１３】
メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ２１０９の事前判定処理を実行した場合、又は時短遊技フラグが「ＯＮ」であると判定した場合（ステップＳ２１０８：ＹＥＳ）、ステップＳ２１０２〜２１０５の処理で取得した各種乱数を、第１保留記憶領域１０３１〜第４保留記憶領域１０３４における空きエントリの最上位に格納する（ステップＳ２１１０）。なお、メインＣＰＵ１０１は、事前判定処理を実行した場合には、事前判定処理によって得られた事前判定情報を、各種乱数と同じ保留領域に格納する。
【０３１４】
メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ２１１０の処理に続いて、第１特別図柄判定に係る保留コマンドをメインＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ２１１１）。この保留コマンドは、第１特別図柄判定が保留されたことを通知するコマンドであって、ステップＳ２１０９の処理で得られた事前判定情報を含むものである。保留コマンドは、ステップＳ８の送信処理によって演出制御基板１３０に送信される。
【０３１５】
ステップＳ２１１１の処理を実行した場合、第１始動口スイッチ１１１が「ＯＮ」になっていないと判定した場合（ステップＳ２１０１：ＮＯ）、又は、保留数Ｕ１が最大保留数Ｕｍａｘ１未満でないと判定した場合（ステップＳ２１０６：ＮＯ）、メインＣＰＵ１０１は図２３に示す処理を終了する。
【０３１６】
［遊技制御基板１００による第２始動口スイッチ処理］
図２４は、図２２のステップＳ２２における第２始動口スイッチ処理の詳細フローチャートである。図２４に例示されるように、メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ２１の第１始動口スイッチ処理に続いて、第２始動口スイッチ１１２からの検知信号が入力されたか否かに基づいて、第２始動口スイッチ１１２が「ＯＮ」になったか否かを判定する（ステップＳ２２０１）。例えば、第２始動口スイッチ１１２が「ＯＮ」になったことを示すＯＮ信号が入力された場合に、第２始動口スイッチ１１２が「ＯＮ」になったと判定される。
【０３１７】
メインＣＰＵ１０１は、第２始動口スイッチ１１２が「ＯＮ」になったと判定した場合（ステップＳ２２０１：ＹＥＳ）、第２特別図柄判定に使用する取得情報として、大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数を取得する（ステップＳ２２０２〜２２０５）。
【０３１８】
次に、メインＣＰＵ１０１は、メインＲＡＭ１０３に記憶されている第２特別図柄判定の保留数Ｕ２が、メインＲＯＭ１０２に記憶されている第２特別図柄判定の最大保留数Ｕｍａｘ２（本実施形態では「４」）未満であるか否かを判定する（ステップＳ２２０６）。
【０３１９】
メインＣＰＵ１０１は、保留数Ｕ２が最大保留数Ｕｍａｘ２未満であると判定した場合（ステップＳ２２０６：ＹＥＳ）、保留数Ｕ２の値を「１」加算した値に更新する（ステップＳ２２０７）。
【０３２０】
ステップＳ２２０７の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ２１０８の処理と同様に、メインＲＡＭ１０３に記憶された時短遊技フラグが「ＯＮ」であるか否かを判定する（ステップＳ２２０８）。メインＣＰＵ１０１は、時短遊技フラグが「ＯＮ」であると判定した場合（ステップＳ２２０８：ＹＥＳ）、事前判定処理を実行する（ステップＳ２２０９）。
【０３２１】
メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ２２０９の事前判定処理を実行した場合、又は時短遊技フラグが「ＯＮ」ではない（すなわち「ＯＦＦ」）と判断した場合（ステップＳ２２０８：ＹＥＳ）、ステップＳ２２０２〜２２０５の処理で取得した各種乱数を、第１保留記憶領域１０３５〜第４保留記憶領域１０３８における空きエントリの最上位に格納する（ステップＳ２２１０）。なお、メインＣＰＵ１０１は、事前判定処理を実行した場合には、事前判定処理によって得られた事前判定情報を、各種乱数と同じ保留領域に格納する。
【０３２２】
メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ２２１０の処理に続いて、第２特別図柄判定に係る保留コマンドをメインＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ２２１１）。この保留コマンドは、第２特別図柄判定が保留されたことを通知するコマンドであって、ステップＳ２２１０の処理で得られた事前判定情報を含むものである。保留コマンドは、ステップＳ８の送信処理によって演出制御基板１３０に送信される。
【０３２３】
ステップＳ２２１１の処理を実行した場合、第２始動口スイッチ１１２が「ＯＮ」になっていないと判定した場合（ステップＳ２２０１：ＮＯ）、又は、保留数Ｕ２が最大保留数Ｕｍａｘ２未満でないと判定した場合（ステップＳ２２０６：ＮＯ）、メインＣＰＵ１０１は図２４に示す処理を終了する。
【０３２４】
［遊技制御基板１００による特別図柄処理］
次に、図２５を参照しつつ、遊技制御基板１００によって実行される特別図柄処理の詳細について説明する。ここで、図２５は、図２１のステップＳ３における特別図柄処理の詳細フローチャートである。
【０３２５】
図２５に例示されるように、メインＣＰＵ１０１は、メインＲＡＭ１０３に記憶されている大当たり遊技フラグが「ＯＮ」に設定されているか否かに基づいて、大当たり遊技中であるか否かを判定する（ステップＳ３０１）。この大当たり遊技フラグは、大当たり遊技の実行中であるか否かを示すフラグであり、大当たり遊技の開始時に「ＯＮ」に設定され、大当たり遊技の終了時に「ＯＦＦ」に設定される。ここで、大当たり遊技中であると判定された場合（ステップＳ３０１：ＹＥＳ）、ステップＳ４の普通図柄処理に処理が進められる。
【０３２６】
メインＣＰＵ１０１は、大当たり遊技中ではないと判定した場合（ステップＳ３０１：ＮＯ）、特別図柄の変動表示中であるか否かを判定する（ステップＳ３０２）。ここで、特別図柄の変動表示中ではないと判定した場合（ステップＳ３０２：ＮＯ）、メインＲＡＭ１０３に記憶されている第２特別図柄判定の保留数Ｕ２が「１」以上であるか否かを判定する（ステップＳ３０３）。ここで、保留数Ｕ２が「１」以上であると判定した場合（ステップＳ３０３：ＹＥＳ）、保留数Ｕ２を「１」減算した値に更新する（ステップＳ３０４）。
【０３２７】
メインＣＰＵ１０１は、保留数Ｕ２が「１」以上ではないと判定した場合（ステップＳ３０３：ＮＯ）、メインＲＡＭ１０３に記憶されている第１特別図柄判定の保留数Ｕ１が「１」以上であるか否かを判定する（ステップＳ３０５）。ここで、保留数Ｕ１が「１」以上ではないと判定された場合（ステップＳ３０５：ＮＯ）、ステップＳ４の普通図柄処理に処理が進められる。
【０３２８】
メインＣＰＵ１０１は、保留数Ｕ１が「１」以上であると判定した場合（ステップＳ３０５：ＹＥＳ）、保留数Ｕ１を「１」減算した値に更新する（ステップＳ３０６）。
【０３２９】
ステップＳ３０４の処理又はステップＳ３０６の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、メインＲＡＭ１０３の保留記憶領域に対するシフト処理を実行する（ステップＳ３０８）。具体的には、メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ３０４の処理に続いてシフト処理を実行する場合には、第２特別図柄判定用の保留記憶領域１０３５〜１０３８に記憶されている最先の取得情報を判定用記憶領域１０３０にシフトさせると共に、残りの取得情報を１エントリずつ上位にシフトさせる。また、ステップＳ３０６の処理に続いてシフト処理を実行する場合には、第１特別図柄判定用の保留記憶領域１０３１〜１０３４に記憶されている最先の取得情報を判定用記憶領域１０３０にシフトさせると共に、残りの取得情報を１エントリずつ上位にシフトさせる。
【０３３０】
ステップＳ３０８の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、判定用記憶領域１０３０に記憶されている乱数に基づいて、大当たり判定処理を実行する（ステップＳ３０９）。この大当たり判定処理が実行されることによって、始動口入賞時に取得された大当たり乱数が、メインＲＯＭ１０２に予め用意された大当たり判定テーブル（不図示、後述する）に規定されている判定値の何れと一致するか否かに基づいて、大当たりか否かが判定される。また、大当たりであると判定された場合には、始動口入賞時に取得された図柄乱数が、メインＲＯＭ１０２に予め用意された図柄決定テーブル（不図示、後述する）に規定されている判定値のいずれかと一致するか否かに基づいて大当たり図柄が決定されることによって、大当たりの種類が決定される。そして、これらの処理の結果を示す特別図柄の設定情報がメインＲＡＭ１０３にセットされる。この大当たり判定処理については、図２６に基づいて後に詳述する。
【０３３１】
図２５の表記からも明らかなように、メインＣＰＵ１０１は、大当たり遊技中ではなく、図柄変動中でもないといった始動条件が成立すると、このステップＳ３０９において、始動口入賞時に取得した大当たり乱数等に基づいて、遊技者に有利な大当たり遊技を実行するか否かを判定する。
【０３３２】
ステップＳ３０９の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、特別図柄の変動パターンを選択する変動パターン決定処理を実行する（ステップＳ３１０）。この変動パターン決定処理については、図２７に基づいて後に詳述する。
【０３３３】
ステップＳ３１０の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ３０９の処理で決定した特別図柄の設定情報、この特別図柄の設定情報が第１特別図柄判定に係るものであるか或いは第２特別図柄判定に係るものであるかを示す情報、ステップＳ３１０の処理で決定した変動パターンの設定情報、パチンコ遊技機１の遊技状態に関する情報等を含む変動開始コマンドをメインＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ３１１）。
【０３３４】
この変動開始コマンドは、特別図柄の変動表示に伴う演出の開始を指示するコマンドであって、ステップＳ８の送信処理によって演出制御基板１３０に送信される。これにより、液晶画面５における装飾図柄の変動表示等が開始されることになる。
【０３３５】
ステップＳ３１１の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ３１１の処理でセットした変動開始コマンドに含まれている変動パターンの設定情報に基づいて、特別図柄の変動表示を開始する（ステップＳ３１２）。その際、判定用記憶領域１０３０に第１特別図柄判定に係る取得情報（乱数）が記憶された状態でステップＳ３０９〜３１１の処理が行われた場合には、第１特別図柄表示器４１において特別図柄の変動表示を開始する。一方、第２特別図柄判定に係る取得情報（乱数）が記憶された状態でステップＳ３０９〜３１１の処理が行われた場合には、第２特別図柄表示器４２において特別図柄の変動表示を開始する。
【０３３６】
次に、メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ３１２における変動表示を開始してからの経過時間である変動時間の計測を開始する（ステップＳ３１３）。
【０３３７】
メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ３１３の処理を実行した場合、又は特別図柄の変動表示中であると判定した場合（ステップＳ３０２：ＹＥＳ）、ステップＳ３１３における変動時間の計測開始から、ステップＳ３１０の処理によって選択された変動パターンに対応する変動時間が経過したか否かを判定する（ステップＳ３１５）。ここで、変動時間が経過していないと判定された場合（ステップＳ３１５：ＮＯ）、ステップＳ４の普通図柄処理に処理が進められる。
【０３３８】
メインＣＰＵ１０１は、変動時間が経過したと判定した場合（ステップＳ３１５：ＹＥＳ）、第１特別図柄表示器４１又は第２特別図柄表示器４２に特別図柄判定の判定結果を示す特別図柄が停止表示されることを通知する図柄確定コマンドをメインＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ３１６）。この図柄確定コマンドは、ステップＳ８における送信処理によって演出制御基板１３０に送信される。これにより、液晶画面５に変動表示されていた装飾図柄を特別図柄判定の判定結果を示す態様で停止表示させる処理等が行われることになる。
【０３３９】
ステップＳ３１６の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ３１２の処理で開始した特別図柄の変動表示を終了させる（ステップＳ３１７）。具体的には、ステップＳ３０９の処理で決定した特別図柄（大当たり図柄又はハズレ図柄）を、変動表示させていた特別図柄表示器に停止表示させる。なお、この特別図柄の停止表示は、少なくとも所定の図柄確定時間（例えば１秒）が経過するまで継続される。
【０３４０】
このように、メインＣＰＵ１０１は、第１特別図柄表示器４１又は第２特別図柄表示器４２に特別図柄を変動表示させてから大当たり判定処理の判定結果を示す特別図柄を第１特別図柄表示器４１又は第２特別図柄表示器４２に停止表示させる。
【０３４１】
ステップＳ３１７の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、上記ステップＳ３１３の処理で計測を開始した変動時間をリセットし（ステップＳ３１８）、大当たりである場合に大当たり遊技を開始させる処理等を含む停止中処理を実行する（ステップＳ３１９）。
【０３４２】
［遊技制御基板１００による大当たり判定処理］
図２６は、図２５のステップＳ３０９における大当たり判定処理の詳細フローチャートである。メインＣＰＵ１０１は、判定用記憶領域１０３０に記憶された大当たり乱数に基づいて大当たり判定を実行する（ステップＳ３０９１）。具体的には、メインＣＰＵ１０１は、現在の遊技状態が低確率状態（本実施形態では通常遊技状態または時短遊技状態）である場合には、低確率用大当たり判定テーブル（不図示）をメインＲＯＭ１０２から読み出してメインＲＡＭ１０３にセットする。一方、メインＣＰＵ１０１は、現在の遊技状態が高確率状態（本実施形態では確変遊技状態）である場合には、高確率用大当たり判定テーブル（不図示）をメインＲＯＭ１０２から読み出してメインＲＡＭ１０３にセットする。例えば、低確率用大当たり判定テーブル及び高確率用大当たり判定テーブルには、図９（Ａ）に例示される決定割合となるように、大当たり乱数と比較される判定値が大当たり又はハズレに予め割り当てられている。メインＣＰＵ１０１は、図２３のステップＳ２１０２の処理（又は図２４のステップＳ２２０２の処理）で取得した大当たり乱数の値が、メインＲＡＭ１０３にセットされた大当たり判定テーブルに定められた判定値の何れと一致するかに基づいて、大当たりであるか否かを判定する。
【０３４３】
このように、メインＣＰＵ１０１は、第１始動口１１又は第２始動口１２に遊技球が入賞したことを契機として取得された大当たり乱数等の取得情報が判定用記憶領域１０３０に記憶されるといった始動条件が成立すると、その大当たり乱数に基づいて、遊技者にとって有利な大当たり遊技を実行するか否かを判定する。
【０３４４】
ステップＳ３０９１の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、大当たり判定の判定結果が大当たりであるか否かを判定する（ステップＳ３０９２）。ここで、大当たりであると判定された場合（ステップＳ３０９２：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ１０１は、メインＲＯＭ１０２に予め記憶されている図柄決定テーブルを参照して、ステップＳ３０９１の大当たり判定に使用された大当たり乱数と一緒に判定用記憶領域１０３０に記憶されている図柄乱数に基づいて大当たり図柄の種類を決定し、その設定情報をメインＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ３０９３）。大当たり図柄の種類が決定されることによって、大当たりの種類が決定されることになる。具体的には、例えば、図柄乱数が第１特別図柄判定に係るものである場合には、メインＣＰＵ１０１は、その図柄乱数が、第１始動口用図柄決定テーブル（不図示）に規定されているどの判定値と一致するかに基づいて、大当たり図柄を決定する。また、図柄乱数が第２特別図柄判定に係るものである場合には、メインＣＰＵ１０１は、その図柄乱数が、第２始動口用図柄決定テーブル（不図示）に規定されているどの判定値と一致するかに基づいて、大当たり図柄を決定する。例えば、図９（Ｂ）に例示される決定割合で大当たりの種類が決定されるように、第１始動口用図柄決定テーブル及び第２始動口用図柄決定テーブルには、図柄乱数と比較される判定値が各大当たり図柄に予め割り当てられている。具体的には、第１始動口用図柄決定テーブルでは、図柄乱数と比較される判定値が「１６Ｒ確変当たり」、「２Ｒ確変当たり」、又は「非確変当たり」のうちの何れかに割り当てられており、第２始動口用図柄決定テーブルでは、図柄乱数と比較される判定値が「１６Ｒ確変当たり」又は「非確変当たり」のうちの何れかに割り当てられている。そして、第１始動口用図柄決定テーブルよりも、第２始動口用図柄決定テーブルの方が、遊技者に有利な大当たり（例えば１６Ｒ確変当たり）に決定され易いように予め設定されている。この処理で決定された大当たり図柄は、ステップＳ３１７の処理において、第１特別図柄表示器４１又は第２特別図柄表示器４２に停止表示される。その後、停止表示された大当たり図柄に応じた大当たり遊技が行われることになる。
【０３４５】
一方、メインＣＰＵ１０１は、大当たりではないと判定した場合（ステップＳ３０９２：ＮＯ）、ハズレ図柄の設定情報をメインＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ３０９４）。これにより、ステップＳ３１７の処理において、第１特別図柄表示器４１又は第２特別図柄表示器４２にハズレ図柄が停止表示される。この場合、大当たり遊技は行われない。以上でメインＣＰＵ１０１は図２６に示す処理を終了する。
【０３４６】
［遊技制御基板１００による変動パターン決定処理］
図２７は、図２５のステップＳ３１０における変動パターン決定処理の詳細フローチャートである。メインＣＰＵ１０１は、図２５のステップＳ３０９における大当たり判定処理を実行した後、ステップＳ３０９１の判定結果が大当たりであるか否かを判定する（ステップＳ３１０１）。ここで、大当たりであると判定した場合（ステップＳ３１０１：ＹＥＳ）、大当たり用変動パターンテーブル（不図示）をメインＲＯＭ１０２から読み出してメインＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ３１０２）。なお、変動パターンテーブルは、特別図柄の変動パターンと、変動パターン乱数と比較するための判定値とが対応付けられたテーブルであり、遊技状態毎にメインＲＯＭ１０２に予め記憶されているテーブルである。大当たり用変動パターンテーブルには、例えば図１０に例示されるような大当たり用の特別図柄の変動パターンが予め複数定められている。例えば、メインＣＰＵ１０１は、現在の遊技状態に対応した変動パターンテーブルをメインＲＯＭ１０２から読み出し、メインＲＡＭ１０３にセットする。
【０３４７】
一方、メインＣＰＵ１０１は、大当たりではないと判定した場合（ステップＳ３１０１：ＮＯ）、すなわちハズレである場合、演出制御基板１３０にリーチ演出を行わせる否かを判定するリーチ判定を行う（ステップＳ３１０３）。具体的には、メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ３０９１の処理で使用した大当たり乱数と共に判定用記憶領域１０３０に記憶されたリーチ乱数に基づいて、リーチ判定を行う。例えば、メインＲＯＭ１０２には、リーチ判定に用いるリーチ判定テーブル（不図示）が、遊技状態毎に予め記憶されている。例えば、図９（Ｃ）に例示されるような決定割合でリーチ演出を行わせると判定されるように、リーチ乱数と比較される判定値が「リーチ」又は「非リーチ」の判定結果に予め割り当てられている。例えば、メインＣＰＵ１０１は、保留数に基づいて、リーチ乱数が、リーチ乱数と比較するための判定値の何れと一致するかを判定することにより、リーチ演出を行わせるか否かを決定する。
【０３４８】
メインＣＰＵ１０１は、リーチ判定の判定結果がリーチである場合（ステップＳ３１０３：ＹＥＳ）、リーチ用変動パターンテーブルをメインＲＯＭ１０２から読み出してメインＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ３１０４）。一方、リーチ判定の判定結果が非リーチである場合（ステップＳ３１０３：ＮＯ）、非リーチ用変動パターンテーブルをメインＲＯＭ１０２から読み出してメインＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ３１０５）。リーチ用変動パターンテーブルには、例えば図１０に例示されるようなリーチハズレ用の特別図柄の変動パターンが予め複数定められている。また、非リーチ用変動パターンテーブルには、保留数に対応して、非リーチ用の特別図柄の変動パターンが予め複数定められている。
【０３４９】
続いて、メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ３１０２の処理、ステップＳ３１０４の処理、又はステップＳ３１０５の処理によってメインＲＡＭ１０３にセットされた変動パターンテーブルを参照して、特別図柄の変動パターンを決定し、その設定情報をメインＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ３１０７）。具体的には、メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ３０９１の処理で使用した大当たり乱数と共に判定用記憶領域１０３０に記憶された変動パターン乱数が、変動パターンテーブルに規定された判定値のうちのどの値と一致するかに基づいて、特別図柄の変動パターンを決定する。例えば、大当たり用変動パターンテーブルがメインＲＡＭ１０３にセットされた場合、メインＣＰＵ１０１は、変動パターン乱数が、大当たり用変動パターンテーブルに規定された判定値のうちのどの値と一致するかに基づいて、特別図柄の変動パターンを決定する。また、例えば、非リーチ用変動パターンテーブルがメインＲＡＭ１０３にセットされた場合、メインＣＰＵ１０１は、変動パターン乱数に基づいて、ステップＳ３０８のシフト処理後の保留数に対応した変動パターンを決定する。変動パターンの設定情報は、上述したステップＳ３０９の大当たり判定処理によってメインＲＡＭ１０３にセットされた特別図柄の設定情報と共に変動開始コマンドに含められて、ステップＳ８の送信処理によって演出制御基板１３０に送信される。以上でメインＣＰＵ１０１は図２７に示す処理を終了する。
【０３５０】
［遊技制御基板１００による遊技状態設定処理］
図２８は、遊技制御基板１００において実行される遊技状態設定処理の一例を示すフローチャートである。パチンコ遊技機１では、ステップＳ６の大入賞口開放制御処理によって大当たり遊技が実行される。大当たり遊技の最終ラウンド遊技終了直後に設定される予め定められたエンディング時間が経過すると、大当たり遊技終了直後のパチンコ遊技機１の遊技状態を設定する遊技状態設定処理が実行される。
【０３５１】
メインＣＰＵ１０１は、例えば、大当たり遊技におけるエンディング時間が経過すると、メインＲＡＭ１０３に記憶されている図柄の設定情報に基づいて、今回の大当たり遊技の契機となった大当たりが確変当たり（例えば、１６Ｒ確変当たり又は２Ｒ確変当たり）か否かを判定する（ステップＳ６２６１）。ここで、確変当たりではないと判定された場合（ステップＳ６２６１：ＮＯ）、後述するステップＳ６２６６に処理が進められる。
【０３５２】
メインＣＰＵ１０１は、確変当たりであると判定した場合（ステップＳ６２６１：ＹＥＳ）、メインＲＡＭ１０３に記憶されている確変遊技フラグを「ＯＮ」に設定し（ステップＳ６２６２）、同じくメインＲＡＭ１０３に記憶されている高確率遊技残余回数Ｋを「１００００」に設定する（ステップＳ６２６３）。このステップＳ６２６３の処理が行われることにより、大当たり遊技が終了してから１００００回の特別図柄判定が行われるまで、高確率用大当たり判定テーブルを用いて大当たり判定が行われる高確率状態に制御されることになる。
【０３５３】
ステップＳ６２６３の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、メインＲＡＭ１０３に記憶されている時短遊技フラグを「ＯＮ」に設定し（ステップＳ６２６４）、同じくメインＲＡＭ１０３に記憶されている時短遊技残余回数Ｊを「１００００」に設定する（ステップＳ６２６５）。このようにしてステップＳ６２６２〜６２６５の一連の処理が行われることによって、大当たり遊技が終了してから途中で大当たりが発生しなければ１００００回の特別図柄判定が行われるまで確変遊技状態で遊技が制御されることになる。このため、実質的には、次回大当たりとなるまで確変遊技状態が継続することになる。
【０３５４】
メインＣＰＵ１０１は、確変当たりではないと判定した場合（ステップＳ６２６１：ＮＯ）、時短遊技フラグを「ＯＮ」に設定し（ステップＳ６２６６）、時短遊技残余回数Ｊを「１００」に設定する（ステップＳ６２６８）。
【０３５５】
このようにしてステップＳ６２６６及びステップＳ６２６７の一連の処理が行われることによって、大当たり遊技が終了してから途中で大当たりが発生しなければ１００回の特別図柄判定が行われるまで時短遊技状態で遊技が制御されることになる。
【０３５６】
［演出制御基板１３０によるタイマ割込み処理］
以下、図２９を参照しつつ、演出制御基板１３０において実行されるタイマ割込み処理について説明する。ここで、図２９は、演出制御基板１３０において実行されるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。演出制御基板１３０におけるサブＣＰＵ１３１は、遊技制御基板１００で行われるタイマ割込み処理と同様に、図２９に例示される一連の処理を一定時間（例えば４ミリ秒）毎に繰り返し実行する。なお、図２９以降のフローチャートに基づいて説明する演出制御基板１３０で行われる処理は、サブＲＯＭ１３２に記憶されているプログラムに基づいてサブＣＰＵ１３１が発行する命令に従って行われる。
【０３５７】
サブＣＰＵ１３１は、まず、遊技制御基板１００からのコマンドに応じた処理を行うコマンド受信処理を実行した後（ステップＳ１０）、送信処理を実行する（ステップＳ３０）。コマンド受信処理では、遊技制御基板１００及びランプ制御基板１５０から各種コマンドを受信したことに応じた処理が行われる。具体的には、サブＣＰＵ１３１は、例えば、遊技制御基板１００から遊技情報としてのコマンドを受信し、受信したコマンドに応じた演出内容を設定する。例えば、サブＣＰＵ１３１は、特別図柄の変動パターンに対応した変動演出パターンを決定したり、変動演出中に疑似停止（又は停止表示）させる装飾図柄の種類を決定したりする。また、決定した変動演出パターンにおいて実行可能な予告演出の実行の有無および内容を決定したりする。そして、サブＣＰＵ１３１は、決定した演出の実行を指示するためのコマンドを生成し、画像音響制御基板１４０及びランプ制御基板１５０に送信する。これにより、演出制御基板１３０において決定された内容の演出が、画像音響制御基板１４０及び／又はランプ制御基板１５０で実行されることになる。コマンド受信処理については、図３０に基づいて後に詳述する。
【０３５８】
ステップＳ３０の処理に続いて、サブＣＰＵ１３１は、データ転送処理を行う（ステップＳ５０）。サブＣＰＵ１３１は、例えば、演出役物７１等を制御（例えば動作）させるために画像音響制御基板１４０から送信されたデータを、ランプ制御基板１５０に転送する。また、サブＣＰＵ１３１は、ランプ制御基板１５０から送信された演出役物７１等の制御に関するデータを画像音響制御基板１４０に転送する。このデータ転送処理が行われることによって、例えば、液晶画面５に表示された演出画像や、スピーカ２４によって出力された演出音と連動して、演出役物７１が動作したり、盤ランプ２５等の発光制御が行われたりする。以上でサブＣＰＵ１３１は、図２９に示す処理を終了する。
【０３５９】
［演出制御部１３０によるコマンド受信処理］
図３０は、図２９のステップＳ１０におけるコマンド受信処理の詳細フローチャートである。図３０に例示されるように、サブＣＰＵ１３１は、まず、遊技制御基板１００から送信されたコマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ１１）。ここで、コマンドを受信していないと判定された場合（ステップＳ１１：ＮＯ）、ステップＳ３０に処理が進められる。
【０３６０】
サブＣＰＵ１３１は、遊技制御基板１００からのコマンドを受信したと判定した場合（ステップＳ１１：ＹＥＳ）、そのコマンドがステップＳ２１１１（図２３参照）又はステップＳ２２１１（図２４参照）の処理に応じて遊技制御基板１００から送信された保留コマンドであるか否かを判定する（ステップＳ１２）。ここで、保留コマンドではないと判定された場合（ステップＳ１２：ＮＯ）、後述するステップＳ１５に処理が進められる。
【０３６１】
サブＣＰＵ１３１は、受信したコマンドが保留コマンドであると判定した場合（ステップＳ１２：ＹＥＳ）、アイコン表示コマンドをセットする（ステップＳ１３）。アイコン表示コマンドには、保留アイコンの表示態様に関する設定情報、および第１始動口１１又は第２始動口１２のうちの何れの始動口に入賞したかを示す入賞始動口情報が含まれる。なお、サブＣＰＵ１３１は、保留コマンドを受信したことに応じて、入賞始動口情報に基づいて第１特別図柄判定（又は第２特別図柄判定）の保留数に１を加算する。アイコン表示コマンドは、ステップＳ３０の送信処理によって画像音響制御基板１４０に送信される。これにより、例えば、大当たり判定（ステップＳ３０９１）の権利が保留されていることを示す保留アイコンが液晶画面５の保留領域５１に表示される。なお、この保留アイコンは、事前判定処理（ステップＳ２１０９及び２２０９）の結果に基づいて、大当たりに対する信頼度を示唆（報知）する表示態様で表示されることもある。
【０３６２】
サブＣＰＵ１３１は、受信したコマンドが保留コマンドではないと判定した場合（ステップＳ１２：ＮＯ）、そのコマンドがステップＳ３１１（図２５参照）の処理に応じて遊技制御基板１００から送信された変動開始コマンドであるか否かを判定する（ステップＳ１５）。ここで、受信したコマンドが変動開始コマンドではないと判定された場合（ステップＳ１５：ＮＯ）、後述するステップＳ１９に処理が進められる。
【０３６３】
サブＣＰＵ１３１は、受信したコマンドが変動開始コマンドであると判定した場合（ステップＳ１５：ＹＥＳ）、変動開始コマンド受信処理を実行する（ステップＳ１６）。変動開始コマンド受信処理では、サブＣＰＵ１３１は、例えば、変動開始コマンドに含まれる特別図柄の変動パターンに対応した装飾図柄の変動演出パターンを、変動演出パターン乱数を用いた抽選で決定する。この変動開始コマンド受信処理については、図３１に基づいて後に詳述する。
【０３６４】
サブＣＰＵ１３１は、受信したコマンドが変動開始コマンドではないと判定した場合（ステップＳ１５：ＮＯ）、そのコマンドがステップＳ３１６（図２５参照）の処理に応じて遊技制御基板１００から送信された図柄確定コマンドであるか否かを判定する（ステップＳ１９）。サブＣＰＵ１３１は、図柄確定コマンドであると判定した場合（ステップＳ１９：ＹＥＳ）、変動演出終了コマンドをセットする（ステップＳ１９）。変動演出終了コマンドは、装飾図柄の変動演出の終了を指示するコマンドである。この変動演出終了コマンドがステップＳ３０の送信処理によって画像音響制御基板１４０及びランプ制御基板１５０に送信されることで、変動表示（疑似停止）していた装飾図柄が有効ライン上に停止表示されて変動演出が終了する処理が実現される。例えば、第１特別図柄判定（又は第２特別図柄判定）の判定結果を示す特別図柄が第１特別図柄表示器４１（又は第２特別図柄表示器４２）に停止表示されるのに伴い、第１特別図柄判定（又は第２特別図柄判定）の判定結果を示す液晶画面５の有効ライン上に装飾図柄が停止表示されることになる。
【０３６５】
サブＣＰＵ１３１は、受信したコマンドが図柄確定コマンドではないと判定した場合（ステップＳ１９：ＮＯ）、そのコマンドがランプ制御基板１５０から送信された操作コマンドであるか否かを判定する（ステップＳ２５）。この操作コマンドは、ランプ制御基板１５０のランプＣＰＵ１５１が演出ボタン２６や演出キー２７の操作を検知した場合に、その情報を通知するためにランプ制御基板１５０から送信されるコマンドであり、操作されたのが演出ボタン２６であるか演出キー２７であるかを示す情報、演出キー２７が操作された場合にはどのキーが操作されたかを示す情報等を含むものである。
【０３６６】
サブＣＰＵ１３１は、操作コマンドを受信したと判定した場合（ステップＳ２５：ＹＥＳ）、操作に応じた処理を実行する（ステップＳ２６）。例えば、サブＣＰＵ１３１は、操作されたことを通知する操作通知コマンドをサブＲＡＭ１３３にセットする。このコマンドがステップＳ３０の送信処理によって画像音響制御基板１４０に送信されることで、例えば、演出ボタン２６の操作に応じて、増加リーチ演出の終盤に大当たり又はハズレの態様で装飾図柄が疑似停止する処理が実現される。
【０３６７】
一方、受信したコマンドが操作コマンドではないと判定された場合（ステップＳ２５：ＮＯ）、サブＣＰＵ１３１は、その受信したコマンドに応じた他のコマンドをサブＲＡＭ１３３にセットする（ステップＳ２７）。
【０３６８】
［演出制御基板１３０による変動開始コマンド受信処理］
以下、図３１を参照しつつ、遊技制御基板１００から送信された変動開始コマンドを受信した演出制御基板１３０において実行される変動開始コマンド受信処理について説明する。ここで、図３１は、図３０のステップＳ１６における変動開始コマンド受信処理の詳細フローチャートである。
【０３６９】
図３１に示すように、サブＣＰＵ１３１は、遊技制御基板１００から受信したコマンドが、遊技制御基板１００から送信された変動開始コマンドであると判定した場合（ステップＳ１５：ＹＥＳ）、図３１〜図３５に例示する各処理で用いられる演出制御用の各種乱数として、遊技制御基板１００から変動開始コマンドを受信した時点の値を取得し、サブＲＡＭ１３３に格納する（ステップＳ１６０）。演出制御用の乱数には、例えば、変動演出の具体的な演出態様を決定するために用いられる変動演出パターン乱数や、各種予告演出の実行の有無および内容を決定するために用いられる複数の予告演出パターン乱数が含まれる。
【０３７０】
なお、図３１〜図３５に例示する各処理で用いられる演出制御用の乱数を取得するタイミングは遊技制御基板１００から変動開始コマンドを受信した際に限定されない。例えば、各処理を開始する際に取得してもよいし、後述するステップＳ１６１の処理が終了した際に取得してもよい。
【０３７１】
ステップＳ１６０に続いて、サブＣＰＵ１３１は、装飾図柄の変動演出パターンを決定する変動演出パターン決定処理を実行する（ステップＳ１６１）。この変動演出パターン決定処理については、図３２に基づいて後に詳述する。
【０３７２】
続いて、サブＣＰＵ１３１は、ステップＳ１６１の処理で決定した変動演出パターンが、予告演出として、リーチ図柄の数（有効ライン数）が増加することを報知（又は示唆）する動作演出を実行可能か否か判断する。そして、動作演出を実行可能である場合には、動作演出パターンを決定する（ステップＳ１６２）。この動作演出パターンには、例えば、演出役物７１の動作態様および発光態様が含まれる。
【０３７３】
なお、本実施形態では、有効ライン数が何れの増加リーチ演出であるかによって、動作演出パターンが一義的に決定される構成を採用している。他の実施形態では、サブＣＰＵ１３１は、例えば、変動演出パターンと、遊技制御基板１００から変動開始コマンドを受信した際に取得した動作演出パターン決定用の乱数とに基づいて、大当たりに対する信頼度が異なる複数の動作演出パターンから何れか１つの動作演出パターンを決定してもよい。
【０３７４】
ステップＳ１６２の処理に続いて、サブＣＰＵ１３１は、動作演出以外の他の予告演出を変動演出中に実行可能か否か判断し、実行可能である場合にはその演出内容を決定する（ステップＳ１６３）。具体的には、サブＣＰＵ１３１は、各種予告演出について、予告演出を実行するか否か、及び予告演出を実行する場合にはその演出内容を、予告演出毎に設けられた予告演出パターン乱数を用いた抽選で決定する。予告演出は、例えば、リーチ演出が行われる可能性が相対的に高いことや、大当たりとなる可能性が相対的に高いことを示唆又は報知する演出であればよく、実行の有無によって特別図柄の変動時間に変化が生じない演出であればよい。本実施形態では、所定の演出画像（例えばキャラクタの顔画像）を表示させるカットイン予告演出や、疑似連続演出といった複数種類の予告演出が予め実行可能に設定されている。例えば、サブＲＯＭ１３２には、予告演出毎に、実行の有無や内容を決定するための予告演出選択テーブルが予め記憶されている。例えば、サブＣＰＵ１３１は、予告演出毎に設けられた予告演出パターン乱数を、遊技制御基板１００から変動開始コマンドを受信した際に取得する。そして、例えば、変動演出パターンに基づいて、予告演出パターン乱数の値と一致する項目を予告演出選択テーブルから特定することで、各種予告演出の実行の有無や内容を決定する。
【０３７５】
例えば、増加リーチ演出中に実行可能な予告演出として、所定のキャラクタを表示させるキャラ予告演出を備えてもよい。増加リーチ演出中にキャラ予告演出が実行された場合の方が、キャラ予告演出が実行されない場合よりも大当たりに対する信頼度が高くてもよい。この場合、キャラ予告演出用の予告演出選択テーブルにおけるキャラ予告演出用の予告演出パターン乱数の値と比較するための判定値の数は、大当たりの方がハズレよりも多くなるように予め割り振っておく。なお、他の実施形態では、パチンコ遊技機１の現在の遊技状態によって、キャラ予告演出の実行の有無に対する信頼度を異ならせてもよい。具体的には、通常遊技状態中には、キャラ予告演出が実行された場合の方が、キャラ予告演出が実行されない場合よりも大当たりに対する信頼度が高く、時短遊技状態中には、キャラ予告演出が実行されない場合の方が、キャラ予告演出が実行された場合よりも大当たりに対する信頼度が高くなるように予め設定されていてもよい。
【０３７６】
また、他の実施形態では、大当たりの態様の最終停止図柄、又は最終停止図柄の一部を構成するリーチ図柄が７図柄に決定された場合に、大当たりに対する信頼度が相対的に高い所定の予告演出（例えば群予告）が実行され易いように予め設定されていてもよい。
【０３７７】
ステップＳ１６３の処理に続いて、サブＣＰＵ１３１は、変動演出中にリーチ図柄を変更するか否かや、リーチ図柄を変更する場合の設定情報を決定するためのリーチ図柄変更処理を実行する（ステップＳ１６４）。本実施形態では、リーチ成立後にリーチ図柄が変更される場合がある（図１６参照）。リーチ図柄が変更されない場合には、リーチ成立時に導出されたリーチ図柄が最終停止図柄の一部を構成することになる。これに対して、リーチ図柄が変更される場合には、リーチ成立時のリーチ図柄と、最終停止図柄の一部（例えば左図柄および右図柄）とでは異なる装飾図柄が決定される場合がある。このリーチ図柄変更処理については、図３５に基づいて後に詳述する。
【０３７８】
ステップＳ１６４の処理に続いて、サブＣＰＵ１３１は、変動演出および予告演出の実行を指示する変動演出開始コマンドをサブＲＡＭ１３３にセットする（ステップＳ１６５）。変動演出開始コマンドには、ステップＳ１６１〜１６４の処理で決定した情報が含まれる。変動演出開始コマンドは、ステップＳ３０の送信処理（図２９参照）によって画像音響制御基板１４０及びランプ制御基板１５０に送信される。これにより、演出制御基板１３０において決定された態様で変動演出及び各種演出が行われる。
【０３７９】
［演出制御基板１３０による変動演出パターン決定処理］
図３２は、図３１のステップＳ１６１における変動演出パターン決定処理の詳細フローチャートである。図３２に示すように、サブＣＰＵ１３１は、例えば、ステップＳ１６０の処理に続いて遊技制御基板１００から受信した変動開始コマンドを解析する（ステップＳ１６１０）。変動開始コマンドには、上述したように、大当たり判定（図２６参照）の判定結果を示す大当たりか否かの情報、特別図柄の変動パターンの設定情報、パチンコ遊技機１の遊技状態を示す情報等が含まれている。
【０３８０】
サブＣＰＵ１３１は、変動開始コマンドの解析結果（ステップＳ１６１０）に基づいて変動パターンに対応した変動演出を特定し（ステップＳ１６１１）、変動演出パターン乱数を用いた抽選により、変動演出の具体的な演出態様を決定する（ステップＳ１６１２）。例えば、変動演出パターンの決定には、変動演出パターン選択テーブルが用いられる。変動演出パターン選択テーブルは、例えば、特別図柄の変動パターンと、装飾図柄の変動演出パターンと、変動演出パターン乱数と比較するための判定値とが予め対応付けられたテーブルである。例えば、本実施形態では、大当たり判定の判定結果、リーチ判定の判定結果、及び現在の遊技状態毎に変動演出パターン選択テーブルがサブＲＯＭ１３２に予め記憶されている。例えば、大当たり判定の判定結果が大当たりの場合、サブＣＰＵ１３１は、現在の遊技状態に対応した大当たり用変動演出パターン選択テーブルをサブＲＯＭ１３２から読み出し、サブＲＡＭ１３３にセットする。例えば、サブＣＰＵ１３１は、セットした変動演出パターン選択テーブルを参照して、まず変動パターンに対応した変動演出パターンを特定する。そして、特定した複数の変動演出パターンに対して割り振られた判定値の中から、遊技制御基板１００から変動開始コマンドを受信した際に取得した変動演出パターン乱数の値と一致するものを特定することにより変動演出パターンを決定する。変動パターンに対応した変動演出パターンが１つの場合は、変動演出パターン乱数を用いた抽選を行わずに変動演出パターンを決定してもよい。具体例として、変動パターンＡ１に対応した変動演出パターンとして、ノーマルリーチ演出１の実行を指示する変動演出パターンＥ１と、ノーマルリーチ演出２の実行を指示する変動演出パターンＥ２が予め用意されている場合について説明する。この場合、サブＣＰＵ１３１は、変動演出パターン乱数を用いた抽選により変動演出パターンをＥ１及びＥ２のうちのどちらかに決定する。
【０３８１】
なお、サブＣＰＵ１３１は、例えば変動演出パターンを決定する際に、サブＲＡＭ１３３に格納されている保留数の値を「１」減算する。これにより、ステップＳ１６１０の処理で解析した変動開始コマンドに対応する保留アイコンが、例えば変動演出開始の際に液晶画面５の保留領域５１から当該領域５２にシフトされることになる（図１４（Ａ）及び（Ｂ）参照）。
【０３８２】
ステップＳ１６１２の処理に続いて、サブＣＰＵ１３１は、最終停止図柄を決定するための最終停止図柄決定処理を実行する（ステップＳ１６１３）。最終停止図柄は、例えば、特別図柄が停止表示されたことに応じて、液晶画面５の有効ラインＬ１上（図７（Ａ）参照）に大当たり又はハズレの態様で停止表示される装飾図柄である。この最終停止図柄決定処理については、図３３に基づいて後に詳述する。
【０３８３】
ステップＳ１６１３の処理に続いて、サブＣＰＵ１３１は、当落報知ライン決定処理を実行する（ステップＳ１６１４）。当落報知ライン決定処理では、例えば、最終停止図柄を最初に疑似停止させる有効ラインの位置を、有効ライン数と最終停止図柄とに基づいて、乱数を用いた抽選で決定する。この当落報知ライン決定処理については、図３４に基づいて後に詳述する。
【０３８４】
［演出制御基板１３０による最終停止図柄決定処理］
図３３は、図３２のステップＳ１６１３における最終停止図柄決定処理の詳細フローチャートである。図３３に示すように、サブＣＰＵ１３１は、例えば、ステップＳ１６１０の処理で解析した変動開始コマンドの解析結果に基づいて、大当たり判定（図２６参照）において大当たりと判定されたか否かを判定する（ステップＳ１７００）。
【０３８５】
大当たりと判定された場合（ステップＳ１７００：ＹＥＳ）、大当たり種別が「確変当たり」か否かを判定する（ステップＳ１７０１）。大当たり種別が確変当たりではないと判定された場合（ステップＳ１７０１：ＮＯ）、すなわち、大当たり種別が非確変当たりの場合、サブＣＰＵ１３１は、大当たりの態様の最終停止図柄を構成する装飾図柄を、偶数を示す偶数図柄（例えば、２図柄、４図柄、６図柄、及び８図柄）のうちの何れか１つに決定し（ステップＳ１７０２）、最終停止図柄決定処理を終了する。例えば、サブＣＰＵ１３１は、遊技制御基板１００から変動開始コマンドを受信した際に、演出制御基板１３０において更新される大当たり用最終停止図柄乱数を取得する。そして、サブＲＯＭ１３２に予め記憶された大当たり用最終停止図柄テーブルを参照して、大当たり用最終停止図柄乱数の値と一致する装飾図柄を最終停止図柄に決定する。これにより、特別図柄の停止表示に応じて、液晶画面５の図柄領域５０における左図柄領域、中図柄領域、及び右図柄領域に揃って停止表示させる同一の装飾図柄が決定されることになる。
【０３８６】
ここで、大当たり用最終停止図柄テーブルは、大当たり判定の判定結果が大当たりの場合に参照されるテーブルであり、例えば、大当たり種別と、装飾図柄の種類と、大当たり用最終停止図柄乱数の値と比較するための判定値とが対応付けられたテーブルである。本実施形態では、非確変当たりである場合に対応した大当たり用最終停止図柄テーブルにおいて、大当たり用最終停止図柄乱数の値と比較するための判定値が偶数図柄に割り振られており、奇数図柄（例えば、１図柄、３図柄、５図柄、及び７図柄）に割り振られていない。一例として、非確変当たりである場合に対応して、各偶数図柄の決定割合が同じになるように、大当たり用最終停止図柄テーブルにおいて大当たり用最終停止図柄乱数の値と比較するための判定値が予め割り振られていてもよい。
【０３８７】
大当たり種別が確変当たりであると判定された場合（ステップＳ１７０１：ＹＥＳ）、サブＣＰＵ１３１は、大当たり種別が１６Ｒ確変当たりであるか否かを判定する（ステップＳ１７０３）。大当たり種別が１６Ｒ確変当たりであると判定された場合（ステップＳ１７０３：ＹＥＳ）、サブＣＰＵ１３１は、大当たりの態様の最終停止図柄を構成する装飾図柄を、７図柄を含む全ての装飾図柄のうちの何れか１つに決定し（ステップＳ１７０４）、最終停止図柄決定処理を終了する。
【０３８８】
本実施形態では、例えば、大当たり種別が１６Ｒ確変当たりである場合に対応して、最終停止図柄が７図柄の決定割合が相対的に高くなるように、大当たり用最終停止図柄テーブルにおいて大当たり用最終停止図柄乱数の値と比較するための判定値が予め各装飾図柄に割り振られている。一例として、１６Ｒ確変当たりである場合に最終停止図柄が７図柄に決定される割合が８５％、７図柄以外に決定される割合が１５％となるように、大当たり用最終停止図柄乱数の値と比較される判定値が割り振られている。なお、７図柄以外、すなわち１〜６図柄および８図柄には、それぞれ同じ確率で決定される。このような設定により、最終停止図柄が７図柄の場合に高揚感を与えることが可能であると共に、最終停止図柄が７図柄以外の場合でも、１６Ｒ確変当たりかもしれないといった遊技者の期待感を維持することが可能になる。
【０３８９】
これに対して、大当たり種別が１６Ｒ確変当たりではないと判定された場合（ステップＳ１７０３：ＮＯ）、すなわち２Ｒ確変当たりである場合、サブＣＰＵ１３１は、大当たりの態様の最終停止図柄を構成する装飾図柄を、７図柄以外の全ての装飾図柄のうちの何れか１つに決定し（ステップＳ１７０５）、最終停止図柄決定処理を終了する。本実施形態では、２Ｒ確変当たりである場合に対応した大当たり用最終停止図柄テーブルにおいて、大当たり用最終停止図柄乱数の値と比較するための判定値が７図柄に割り振られておらず、７図柄以外の各図柄に割り振られている。一例として、２Ｒ確変当たりである場合に対応して、１〜６図柄および８図柄の決定割合が同じになるように、大当たり用最終停止図柄テーブルにおいて大当たり用最終停止図柄乱数の値と比較するための判定値が予め割り振られていてもよい。
【０３９０】
ここで、本実施形態では、有効ライン数が２以上の増加リーチ演出中、最終停止図柄以外の装飾図柄で構成されるリーチ図柄が有効ライン上に疑似停止される。図３４のステップＳ１８０５を参照しつつ後に詳述するが、本実施形態では、増加リーチ演出中に、７図柄で構成されるリーチ図柄を表示可能な最終停止図柄と、７図柄で構成されるリーチ図柄を表示できない最終停止図柄とがある。具体的には、ステップＳ１６１の処理で決定した変動演出パターンが有効ライン数２〜４の増加リーチ演出を実行させるパターンの場合、最終停止図柄の種類によっては増加リーチ演出中に７図柄で構成されるリーチ図柄を表示できない。このため、例えば、大当たり用最終停止図柄テーブルにおいて、有効ライン数２〜４の増加リーチ演出を実行させる変動演出パターンに対応して、７図柄で構成されるリーチ図柄を表示可能な装飾図柄に決定される割合の方が、７図柄で構成されるリーチ図柄を表示できない装飾図柄に決定される割合よりも高くなるように、大当たり用最終停止図柄乱数の値と比較するための判定値が予め割り振られていてもよい。
【０３９１】
一方、大当たり判定において大当たりと判定されていない場合（ステップＳ１７００：ＮＯ）、すなわちハズレの場合、サブＣＰＵ１３１は、リーチ演出の実行を指示する変動演出パターンがステップＳ１６１の処理で決定されたか等を判定することにより、装飾図柄の変動表示態様がリーチか否かを判定する（ステップＳ１７０６）。装飾図柄の変動表示態様がリーチではないと判定された場合（ステップＳ１７０６：ＮＯ）、サブＣＰＵ１３１は、非リーチのハズレ目を構成する装飾図柄の組み合わせを最終停止図柄に決定し（ステップＳ１７０７）、最終停止図柄決定処理を終了する。
【０３９２】
サブＣＰＵ１３１は、例えば、遊技制御基板１００から変動開始コマンドを受信した際に、演出制御基板１３０において更新される左用最終停止図柄乱数、右用最終停止図柄乱数、及び中用最終停止図柄乱数を取得する。そして、例えばサブＲＯＭ１３２に予め記憶された左用最終停止図柄テーブルを参照する等により、図柄領域５０の左図柄領域に停止表示させる左図柄（最終停止図柄）を決定する。左用最終停止図柄テーブルは、ハズレの場合に参照されるテーブルであり、例えば、装飾図柄種別と、左用最終停止図柄乱数の値と比較するための判定値とが対応付けられたテーブルである。
【０３９３】
本実施形態では、左用最終停止図柄テーブルにおいて、７図柄に決定される割合が１〜６図柄および８図柄に決定される割合よりも小さくなるように、左用最終停止図柄乱数の値と比較される判定値が予め割り振られている。この場合、左用最終停止図柄テーブルにおいて、１〜６図柄および８図柄の決定割合が同じになるように、左用最終停止図柄乱数の値と比較するための判定値が予め割り振られていてもよい。本実施形態では、装飾図柄の変動表示態様が非リーチの場合よりもリーチの場合の方が、左図柄（最終停止図柄）が７図柄である可能性が高くなるように予め設定されている。また、大当たりの場合の方がハズレの場合よりも、左図柄（最終停止図柄）が７図柄である可能性が高くなるように予め設定されている。このような設定により、例えば、左図柄が有効ライン上に疑似停止されたときに、リーチが成立するかもしれないといった期待感や、大当たりかもしれないといった期待感を遊技者に与えること可能になる。
【０３９４】
なお、他の実施形態では、例えば、１〜８図柄の決定割合が同じになるように、左用最終停止図柄テーブルにおいて左用最終停止図柄乱数の値と比較するための判定値が予め割り振られていてもよい。
【０３９５】
サブＣＰＵ１３１は、左用最終停止図柄を決定した後、サブＲＯＭ１３２に予め記憶された右用最終停止図柄テーブルを参照する等により、右用最終停止図柄乱数の値に基づいて、図柄領域５０の右図柄領域に停止表示させる右図柄（最終停止図柄）を決定する。右用最終停止図柄テーブルは、ハズレの場合に参照されるテーブルであり、例えば、装飾図柄種別と、右用最終停止図柄乱数の値と比較するための判定値とが対応付けられたテーブルである。サブＣＰＵ１３１は、右図柄（最終停止図柄）を決定する際には、例えば、右用最終停止図柄テーブルの設定などにより、左図柄（最終停止図柄）と異なる装飾図柄に決定する。
【０３９６】
サブＣＰＵ１３１は、右用最終停止図柄を決定した後、サブＲＯＭ１３２に予め記憶された中用最終停止図柄テーブルを参照する等により、中用最終停止図柄乱数の値に基づいて、図柄領域５０の右図柄領域に停止表示させる中図柄（最終停止図柄）を決定する。中用最終停止図柄テーブルは、ハズレの場合に参照されるテーブルである。例えば、各装飾図柄に決定される割合が同じになるように、中用最終停止図柄乱数の値と比較するための判定値が各装飾図柄に割り振られている。
【０３９７】
図３３に例示する処理に戻る。ステップＳ１７０６の処理において装飾図柄の変動表示態様がリーチであると判定された場合（ステップＳ１７０６：ＹＥＳ）、サブＣＰＵ１３１は、増加リーチ演出の実行を指示する変動演出パターンであるか否かを判定する（ステップＳ１７０８）。サブＣＰＵ１３１は、ステップＳ１６１の処理においてサブＲＡＭ１３３に記憶された変動演出パターンの情報を参照する等によって、増加リーチ演出の実行を指示する変動演出パターンであるか否かを判定する。
【０３９８】
増加リーチ演出の実行を指示する変動演出パターンではないと判定された場合（ステップＳ１７０８：ＮＯ）、サブＣＰＵ１３１は、リーチハズレ目を構成する装飾図柄の組み合わせを最終停止図柄に決定し（ステップＳ１７０９）、最終停止図柄決定処理を終了する。リーチハズレ目を決定する場合、サブＣＰＵ１３１は、例えば、最終停止図柄の一部を構成するリーチ図柄（左図柄および右図柄）を決定した後、最終停止図柄を構成する中図柄を決定する。
【０３９９】
例えば、サブＣＰＵ１３１は、遊技制御基板１００から変動開始コマンドを受信した際に、演出制御基板１３０において更新されるリーチハズレ用最終停止図柄乱数を取得する。リーチハズレ用最終停止図柄乱数は、最終停止図柄であるリーチハズレ目におけるリーチ図柄を決定するための乱数である。例えば、ハズレであって装飾図柄の変動表示態様がリーチである場合には、サブＣＰＵ１３１は、まず、サブＲＯＭ１３２に予め記憶されたリーチハズレ用最終停止図柄テーブルを参照する。リーチハズレ用最終停止図柄テーブルは、例えば、装飾図柄種別と、リーチハズレ用最終停止図柄乱数の値と比較するための判定値とが予め対応付けられたテーブルである。そして、リーチハズレ用最終停止図柄乱数の値と比較するための判定値が何れの装飾図柄に対応した判定値と一致するかを判定することによって、最終停止図柄の一部を構成するリーチ図柄を決定する。一例として、ハズレの場合、リーチ図柄が７図柄に決定される割合が６％、７図柄以外に決定される割合が９４％となるように、リーチハズレ用最終停止図柄乱数の値と比較される判定値が割り振られている。なお、７図柄以外、すなわち１〜６図柄および８図柄には、それぞれ同じ確率で決定される。
【０４００】
ここで、本実施形態では、例えば、大当たりの場合よりもハズレである場合の方が、最終停止図柄の一部を構成するリーチ図柄に７図柄が選ばれ難いように、大当たり用最終停止図柄テーブル及びリーチハズレ用最終停止図柄テーブルが予め設定されている。具体的には、大当たり用最終停止図柄テーブルにおいて７図柄に割り振られた判定値の数よりも、リーチハズレ用最終停止図柄テーブルにおいて７図柄に割り振られた判定値の数の方が少なくなるように、予め設定されている。このような設定により、リーチ図柄として有効ライン上に７図柄が疑似停止された際の大当たりに対する遊技者の期待感を高めることが可能である。
【０４０１】
例えば、サブＣＰＵ１３１は、最終停止図柄の一部を構成するリーチ図柄を決定した後、リーチ図柄を構成する装飾図柄が示す数字に所定の値（例えば「１」）を加算（又は減算）した数を示す装飾図柄を、中図柄（最終停止図柄）に決定する。一例として、最終停止図柄の一部を構成するリーチ図柄が４図柄の場合、中図柄（最終停止図柄）として５図柄を決定する。
【０４０２】
なお、他の実施形態では、サブＣＰＵ１３１は、最終停止図柄の一部を構成するリーチ図柄を決定した後、中用最終停止図柄テーブルを参照する等により、中用最終停止図柄乱数の値に基づいて、中図柄（最終停止図柄）を決定してもよい。この場合、サブＣＰＵ１３１は、中図柄（最終停止図柄）を決定する際には、例えば、中用最終停止図柄テーブルの設定などにより、最終停止図柄の一部を構成するリーチ図柄と異なる装飾図柄に決定する。
【０４０３】
ステップＳ１７０８の処理において増加リーチ演出の実行を指示する変動演出パターンであると判定された場合（ステップＳ１７０８：ＹＥＳ）、サブＣＰＵ１３１は、中図柄（最終停止図柄）は決定せずに、最終停止図柄の一部を構成するリーチ図柄だけを決定して（ステップＳ１７１０）、最終停止図柄決定処理を終了する。このステップＳ１７１０では、ステップＳ１７０９の処理と同様に、最終停止図柄の一部を構成するリーチ図柄を決定してもよい。本実施形態では、ハズレの場合、増加リーチ演出における図柄揃いあおり演出中に表示させたリーチ図柄ではない装飾図柄が中図柄（最終停止図柄）として導出されるように予め設定されている。このため、増加リーチ演出の実行を指示する変動演出パターンの場合には、増加リーチ演出中に疑似停止される最終停止図柄以外のリーチ図柄が特定された後のタイミング（例えば図３４のステップＳ１８１０）で、中図柄（最終停止図柄）が決定されることとしている。
【０４０４】
なお、他の実施形態では、増加リーチ演出の実行を指示する変動演出パターンであるか否かに関わらず、ステップＳ１７０９の処理で最終停止図柄となるリーチハズレ目を決定してもよい。この場合、例えば、ステップＳ１８１０の処理に代えて、最終停止図柄が表示される有効ライン以外の有効ラインにおいて大当たりの態様とならないかチェックする処理を行ってもよい。そして、ステップＳ１７０９の処理で決定した最終停止図柄のリーチハズレ目を構成する中図柄が、他の有効ラインにおいて大当たりの態様になる場合には、大当たりの態様にならない装飾図柄を中図柄（最終停止図柄）に設定すればよい。
【０４０５】
［演出制御基板１３０による当落報知ライン決定処理］
図３４は、図３２のステップＳ１６１４における当落報知ライン決定処理の詳細フローチャートである。図３４に示すように、サブＣＰＵ１３１は、増加リーチ演出の実行を指示する変動演出パターンであるか否かを判定する（ステップＳ１８００）。増加リーチ演出の実行を指示する変動演出パターンではないと判定された場合（ステップＳ１８００：ＮＯ）、サブＣＰＵ１３１は、「当落報知ライン」（後述する）を有効ラインＬ１に決定して（ステップＳ１８０１）、ステップＳ１６２（図３１参照）に処理を進める。
【０４０６】
ここで、本実施形態では、ノーマルリーチ演出、ＳＰリーチ演出、又はＳＰＳＰリーチ演出が最終リーチ演出の場合、最終リーチ演出の終盤で有効ラインＬ１上に最終停止図柄が疑似停止されて、当落（大当たり又はハズレ）が報知される。そして、特別図柄が停止表示されたことに応じて、有効ラインＬ１上に最終停止図柄が停止表示される。このように、本実施形態では、最終停止図柄が停止表示される前に、最終停止図柄が有効ライン上に疑似停止されることによって当落が報知される。この当落を報知するために最終停止図柄が疑似停止される有効ラインを「当落報知ライン」と呼ぶ。
【０４０７】
本実施形態では、増加リーチ演出が最終リーチ演出の場合、最終リーチ演出の終盤で、１以上の有効ラインのうちの何れか１つの有効ライン上に最終停止図柄が所定時間（例えば３秒）疑似停止されて当落が報知される。その後、最終停止図柄が有効ラインＬ１上に再度疑似停止される演出表示が行われる。そして、特別図柄が停止表示されたことに応じて、有効ラインＬ１上に最終停止図柄が停止表示される。このように、本実施形態では、増加リーチ演出が最終リーチ演出の場合、当落を報知するために最終停止図柄が有効ライン上に疑似停止された後、異なる有効ライン上に最終停止図柄が再度疑似停止される場合がある。この当落を報知するために最終停止図柄が最初に疑似停止される有効ラインを、増加リーチ演出の「当落報知ライン」と呼ぶ。
【０４０８】
増加リーチ演出の実行を指示する変動演出パターンであると判定された場合（ステップＳ１８００：ＹＥＳ）、サブＣＰＵ１３１は、実行が指示される増加リーチ演出の有効ライン数を特定する（ステップＳ１８０２）。
【０４０９】
続いて、サブＣＰＵ１３１は、ステップＳ１７０４の処理またはステップＳ１７１０の処理で決定された最終停止図柄のリーチ目（左図柄および右図柄）が７図柄か否かを判定する（ステップＳ１８０３）。
【０４１０】
最終停止図柄のリーチ目が７図柄であると判定された場合（ステップＳ１８０３：ＹＥＳ）、サブＣＰＵ１３１は、ステップＳ１８０２の処理で特定した増加リーチ演出の有効ライン数に基づいて、ライン乱数を用いた抽選により当落報知ラインを決定する（ステップＳ１８０４）。ライン乱数は、例えば、演出制御基板１３０において更新される当落報知ラインを決定するための乱数であって、遊技制御基板１００から変動開始コマンドを受信した際に取得される乱数である。例えば、有効ライン数が２以上の場合、全ての有効ラインの決定割合が同じ割合に予め設定されていてもよい。例えば、有効ライン数が２の増加リーチ演出（２ライン演出）の場合、有効ラインＬ２又はＬ３（図７（Ｂ）参照）のうちの何れかが同じ割合で当落報知ラインに決定される。なお、サブＣＰＵ１３１は、ステップＳ１８０２の処理で特定した有効ライン数が１場合、すなわち増加リーチ演出（１ライン演出）の場合、当落報知ラインを有効ラインＬ１に決定する。
【０４１１】
なお、他の実施形態では、大当たりの場合に対応して、最終停止図柄のリーチ目が７図柄の場合には、例えば、所定の有効ラインが当落報知ラインに決定され易く予め設定されていてもよい。所定の有効ラインは、例えば、図柄領域５０のおける左図柄領域の最下段および右図柄領域の最上段から構成される有効ラインでもよい。この場合、後述するリーチ図柄変更処理のステップＳ１９０１の処理で必ずリーチ図柄を変更すると判定されてもよい。このように設定することで、大当たりの場合には、リーチ図柄増加演出（図１３（Ｂ）参照）の終盤に７図柄で構成されるリーチ図柄が増加し易く、また、７図柄に対する第１図柄揃いあおり演出（図１３（Ｂ）参照）が他の装飾図柄に対する第１図柄揃いあおり演出よりも後に行われ易くなる。これにより、遊技者は、７図柄で構成されるリーチ図柄が増加されるのではないか、７図柄で大当たりになるのではないかといったドキドキ感を感じながら遊技を楽しむことが可能になる。
【０４１２】
最終停止図柄のリーチ目（左図柄および右図柄）が７図柄ではないと判定された場合（ステップＳ１８０３：ＮＯ）、サブＣＰＵ１３１は、例えば、最終停止図柄のリーチ目（７図柄以外の装飾図柄）と、増加リーチ演出種別（有効ライン数）とに基づいて、７図柄で構成されるリーチ図柄を増加リーチ演出中に表示可能か否かを判定する（ステップＳ１８０５）。
【０４１３】
例えば、サブＣＰＵ１３１は、有効ライン数が１の１ライン演出の場合、最終停止図柄の種類に関わらず、７図柄で構成されるリーチ図柄を表示できないと判定する。有効ライン数が２の２ライン演出の場合、最終停止図柄のリーチ目が、６図柄または８図柄のときに７図柄で構成されるリーチ図柄を表示できると判定し、それ以外のときは表示できないと判定する。有効ライン数が３の３ライン演出の場合、最終停止図柄のリーチ目が１図柄、５図柄、６図柄、又は８図柄のときに７図柄で構成されるリーチ図柄を表示できると判定し、それ以外のときは表示できないと判定する。有効ライン数が４の４ライン演出の場合、最終停止図柄のリーチ目が３図柄以外のときに７図柄で構成されるリーチ図柄を表示できると判定し、３図柄のときは表示できないと判定する。有効ライン数が５以上の増加リーチ演出の場合、最終停止図柄の種類に関わらず、７図柄で構成されるリーチ図柄を表示できると判定する。
【０４１４】
７図柄で構成されるリーチ図柄を増加リーチ演出中に表示できないと判定された場合（ステップＳ１８０５：ＮＯ）、サブＣＰＵ１３１は、ステップＳ１８０４に処理を進める。
【０４１５】
一方、７図柄で構成されるリーチ図柄を増加リーチ演出中に表示可能であると判定された場合（ステップＳ１８０５：ＹＥＳ）、サブＣＰＵ１３１は、増加リーチ図柄テーブルを参照する等により、演出制御基板１３０において更新される増加リーチ図柄乱数の値に基づいて、７図柄で構成されるリーチ図柄を増加リーチ演出中に表示させるか否かを決定する（ステップＳ１８０６）。増加リーチ図柄乱数は、例えば、７図柄で構成されるリーチ図柄を増加リーチ演出中に表示させるか否かを決定するための乱数であって、遊技制御基板１００から変動開始コマンドを受信した際に取得される乱数である。例えば、サブＲＯＭ１３２には、増加リーチ図柄テーブルが予め記憶されている。増加リーチ図柄テーブルは、当落（大当たり又はハズレ）に対応して、増加リーチ演出の有効ライン数と、７図柄の表示の有無と、増加リーチ図柄乱数と比較される判定値とが対応付けられたテーブルである。サブＣＰＵ１３１は、例えば、増加リーチ図柄乱数の値が、増加リーチ図柄乱数と比較される判定値と一致するか否かによって、７図柄で構成されるリーチ図柄を増加リーチ演出中に表示させるか否かを判定する。
【０４１６】
本実施形態では、増加リーチ図柄テーブルにおいて、増加リーチ演出の有効ライン数が多い程、７図柄で構成されるリーチ図柄が表示され易いように、増加リーチ図柄乱数と比較される判定値が予め割り振られている。そして、増加リーチ図柄テーブルにおいて、増加リーチ演出の有効ライン数が同じ場合を比較すると、大当たりの方がハズレよりも７図柄で構成されるリーチ図柄が表示され易いように予め設定されている。このような設定により、増加リーチ演出の有効ライン数が多い程、すなわち大当たりに対する信頼度が相対的に高い増加リーチ演出程、増加リーチ演出中に７図柄で構成されるリーチ図柄が表示され易くできる。また、増加リーチ演出中に７図柄で構成されるリーチ図柄が表示される場合の方が、増加リーチ演出中に７図柄で構成されるリーチ図柄が表示されない場合よりも、大当たりに対する信頼度を高くできる。
【０４１７】
なお、大当たりの種別が１６Ｒ確変当たりの場合の方が、大当たり種別が２Ｒ確変当たりの場合よりも、増加リーチ演出中に７図柄で構成されるリーチ図柄が表示され易いように予め設定されていてもよい。そして、大当たりの種別が２Ｒ確変当たりの場合の方が、大当たり種別が非確変当たりの場合よりも、増加リーチ演出中に７図柄で構成されるリーチ図柄が表示され易いように予め設定されていてもよい。
【０４１８】
７図柄で構成されるリーチ図柄を増加リーチ演出中に表示させると判定された場合（ステップＳ１８０６：ＹＥＳ）、サブＣＰＵ１３１は、増加リーチ演出の有効ライン数と、最終停止図柄のリーチ目とに基づいて、７図柄を含む１又は複数のリーチ組み合わせのうちの何れか１つのリーチ組み合わせを決定する。そして、サブＣＰＵ１３１は、リーチ組み合わせにおける最終停止図柄の位置に基づいて、当落報知ラインを決定する（ステップＳ１８０７）。例えば、増加リーチ演出の有効ライン数が３（すなわち３ライン演出）であって、最終停止図柄のリーチ目が６図柄の場合、増加リーチ演出中に表示可能な７図柄を含むリーチ組み合わせは、（５図柄、６図柄、７図柄）の組み合わせか、（６図柄、７図柄、８図柄）の組み合わせである。サブＣＰＵ１３１は、例えば上述したライン乱数を用いた抽選により、何れのリーチ組み合わせを増加リーチ演出中に表示させるかを決定する。例えば、（５図柄、６図柄、７図柄）の組み合わせを増加リーチ演出中に表示させると決定された場合、サブＣＰＵ１３１は、図柄領域５０における左図柄領域の中段および右図柄領域の中段から構成される有効ラインを、当落報知ラインに決定する。なお、このような７図柄を含むリーチ組み合わせは、最終停止図柄のリーチ目と有効ライン数とに対応して予め用意していてもよい。
【０４１９】
７図柄で構成されるリーチ図柄を増加リーチ演出中に表示させないと判定された場合（ステップＳ１８０６：ＮＯ）、サブＣＰＵ１３１は、増加リーチ演出の有効ライン数と、最終停止図柄のリーチ目とに基づいて、７図柄を含まない１又は複数のリーチ組み合わせのうちの何れか１つのリーチ組み合わせを決定する。そして、サブＣＰＵ１３１は、リーチ組み合わせにおける最終停止図柄の位置に基づいて、当落報知ラインを決定する（ステップＳ１８０８）。例えば、３ライン演出（有効ライン数が３）であって、最終停止図柄のリーチ目が５図柄の場合、増加リーチ演出中に表示可能な７図柄を含まないリーチ組み合わせは、（３図柄、４図柄、５図柄）の組み合わせか、（４図柄、５図柄、６図柄）の組み合わせである。サブＣＰＵ１３１は、例えば上述したライン乱数を用いた抽選により、（３図柄、４図柄、５図柄）の組み合わせを増加リーチ演出中に表示させると決定した場合、左図柄領域の最下段および右図柄領域の最上段から構成される有効ラインを、当落報知ラインに決定する。なお、このような７図柄を含まないリーチ組み合わせは、最終停止図柄のリーチ目と有効ライン数とに対応して予め用意していてもよい。
【０４２０】
サブＣＰＵ１３１は、ステップＳ１８０４の処理を実行した場合、ステップＳ１８０７の処理を実行した場合、又はステップＳ１８０８の処理を実行した場合、変動開始コマンドの解析結果等に基づいて、大当たり判定（図２６参照）において大当たりと判定されたか否かを判定する（ステップＳ１８０９）。大当たりと判定された場合（ステップＳ１８０９：ＹＥＳ）、ステップＳ１６２に処理が進められる。
【０４２１】
大当たりと判定されなかった場合、すなわちハズレの場合、サブＣＰＵ１３１は、増加リーチ演出の終盤でハズレを報知するために当落報知ラインに疑似停止されるリーチハズレ目の中図柄を決定する（ステップＳ１８１０）。例えば、サブＣＰＵ１３１は、増加リーチ演出の有効ライン数と、ステップＳ１８０４の処理で決定した当落報知ラインと、最終停止図柄のリーチ目が７図柄であることとに基づいてリーチ組み合わせを特定し、増加リーチ演出における全ての有効ラインにてリーチハズレの組み合わせとなる中図柄を決定する。または、例えば、サブＣＰＵ１３１は、ステップＳ１８０７の処理もしくはステップＳ１８０８の処理で当落報知ラインを決定する際に定めたリーチ組み合わせと、最終停止図柄のリーチ目とに基づいて、増加リーチ演出における全ての有効ラインにてリーチハズレの組み合わせとなる中図柄（例えば図１８（Ｆ）参照）を決定する。本実施形態では、左図柄領域の最下段および右図柄領域の最上段に表示されることになる装飾図柄が示す数字に、「１」加算した数字を示す装飾図柄が中図柄として決定される。なお、この処理で決定された中図柄は、増加リーチ演出の図柄揃いあおり演出中にも視認可能に表示される（例えば図１３（Ｂ）、図１８、図２０参照）。
【０４２２】
ここで、本実施形態では、増加リーチ演出のうちのリーチ図柄増加演出中に、装飾図柄が示す数字が小さいものから大きいものの順に、リーチ図柄が増加していく演出表示が行われる（例えば図１９（Ｇ）〜（Ｉ）参照）。本実施形態では、最終停止図柄が偶数図柄揃いとなる場合、すなわち大当たり種別が非確変当たりの場合には、増加リーチ演出開始時のリーチ図柄が偶数図柄であることが望ましい。仮に、増加リーチ演出開始時に奇数図柄のリーチ図柄が表示されていると、遊技者は、確変当たりかもしれないといった期待感を高めてしまう可能性がある。このような場合に、偶数図柄の大当たりの態様で装飾図柄が停止表示されると、遊技者を落胆させてしまう可能性がある。そこで、大当たり種別が非確変当たりの場合、当落報知ラインに決定された有効ライン上に最終停止図柄を疑似停止させるとすれば増加リーチ演出開始時のリーチ図柄が奇数図柄になってしまわないかをチェックしてもよい。そして、増加リーチ演出開始時のリーチ図柄が奇数図柄になる場合には、当落報知ラインを何れかの有効ラインに変更して、増加リーチ演出開始時のリーチ図柄が偶数図柄になるように設定すればよい。
【０４２３】
［演出制御基板１３０によるリーチ図柄変更処理］
図３５は、図３１のステップＳ１６４におけるリーチ図柄変更処理の詳細フローチャートである。図３５に示すように、サブＣＰＵ１３１は、例えば、ステップＳ１６１の処理（図３１参照）で決定した変動演出パターンが、装飾図柄の変動演出態様を非リーチにするパターンであるか否かを判断する（ステップＳ１９００）。非リーチにする変動演出パターンであると判断された場合（ステップＳ１９００：ＹＥＳ）、リーチ図柄変更処理が終了してステップＳ１６５に処理が進められる。
【０４２４】
これに対して、非リーチにする変動演出パターンではないと判断された場合（ステップＳ１９００：ＮＯ）、サブＣＰＵ１３１は、変動演出中の所定のタイミング（例えば、リーチ演出の発展時、リーチ図柄増加演出中）でリーチ図柄を変更するか否かを決定する（ステップＳ１９０１）。この場合、変動演出パターンに対応してリーチ図柄の変更の有無および／又は変更回数が予め定められていてもよいし、乱数を用いた抽選によりリーチ図柄の変更の有無等が決定されてもよい。
【０４２５】
例えば、最終リーチ演出がＳＰリーチ演出である場合の方が、最終リーチ演出がノーマルリーチ演出の場合よりも、リーチ図柄が変更される割合が高くてもよい。また、最終リーチ演出がＳＰＳＰリーチ演出または増加リーチ演出である場合の方が、最終リーチ演出がノーマルリーチ演出またはＳＰリーチ演出である場合よりも、リーチ図柄が変更される割合が高くてもよい。また、有効ライン数が多い増加リーチ演出の方が、有効ライン数が少ない増加リーチ演出よりも、リーチ図柄が変更される割合が高くてもよい。また、最終停止図柄の一部を構成するリーチ図柄が７図柄である場合の方が、他の図柄である場合よりも、リーチ図柄が変更される割合が高くてもよい。このように設定されることで、大当たりに対する信頼度が相対的に高いリーチ演出が実行される変動演出中にリーチ図柄が変更され易くできる。これにより、遊技者は、変動演出中にリーチ図柄が変更されたことによって、大当たりに対する期待感を高めながら遊技を楽しむことが可能になる。
【０４２６】
なお、リーチ図柄が変更される割合の比は上述したものに限らない。例えば、大当たりに対する信頼度が相対的に低い最終リーチ演出が実行される変動演出の方が、信頼度が相対的に高い最終リーチ演出が実行される変動演出よりも、リーチ図柄が変更され易いように予め設定されていてもよい。例えば、最終停止図柄の一部を構成するリーチ図柄が７図柄である場合の方が、他の図柄である場合よりも、リーチ図柄が変更され難くてもよい。これにより、遊技者は、変動演出中にリーチ図柄が変更されずに遊技が進行したことによって、大当たりに対する期待感を高めながら遊技を楽しむことが可能になる。
【０４２７】
リーチ図柄を変更しないと判定された場合（ステップＳ１９０１：ＮＯ）、リーチ図柄変更処理が終了してステップＳ１６５に処理が進められる。
【０４２８】
これに対して、リーチ図柄を変更すると判定された場合（ステップＳ１９０１：ＹＥＳ）、増加リーチ演出の実行を指示する変動演出パターンであるか否かを判定する（ステップＳ１９０２）。増加リーチ演出の実行を指示する変動演出パターンであると判定された場合（ステップＳ１９０２：ＹＥＳ）、サブＣＰＵ１３１は、図柄領域５０における左図柄領域の最上段と右図柄領域の最下段から構成される有効ラインが当落報知ラインに決定されたか否かを判定する（ステップＳ１９０３）。例えば、サブＣＰＵ１３１は、ステップＳ１８０４の処理、ステップＳ１８０７の処理、又はステップＳ１８０８の処理で決定されてサブＲＡＭ１３３に記憶された当落報知ラインの設定情報を参照して、左図柄領域の最上段と右図柄領域の最下段から構成される有効ラインか否かを判定する。
【０４２９】
当落報知ラインが、左図柄領域の最上段と右図柄領域の最下段から構成される有効ラインではないと判定された場合（ステップＳ１９０３：ＮＯ）、サブＣＰＵ１３１は、リーチ図柄を変更するタイミングをリーチ図柄増加演出中と特定する。そして、サブＣＰＵ１３１は、変更前のリーチ図柄を、当落報知ライン及び最終停止図柄のリーチ目に基づいて、最終停止図柄以外の装飾図柄に決定した後（ステップＳ１９０４）、リーチ図柄変更処理を終了してステップＳ１６５に処理を進める。なお、リーチ図柄増加演出中以外のタイミングでもリーチ図柄を変更する場合には、ステップＳ１９０５に処理が進められてもよい。
【０４３０】
ステップＳ１９０３の処理でＹＥＳと判定された場合、又はステップＳステップＳ１９０２の処理でＮＯと判定された場合、変動演出パターンに基づいてリーチ図柄の変更タイミングを決定する（ステップＳ１９０５）。この場合、変動演出パターンに対応してリーチ図柄の変更タイミングが予め定められていてもよいし、リーチ図柄の変更タイミングを決定するためのリーチ変更乱数を用いた抽選によりリーチ図柄の変更タイミングが決定されてもよい。リーチ変更乱数は、例えば、演出制御基板１３０で更新される乱数であり、遊技制御基板１００から変動開始コマンドを受信した際に取得される乱数である。例えば、サブＣＰＵ１３１は、リーチ演出の発展タイミング、ステップＳ１６２及びステップＳ１６３の処理で実行すると決定された各種予告演出の開始タイミング、又は各種予告演出の終了直後のタイミングといった１又は複数のタイミングから、リーチ図柄を変更するタイミングを決定する。サブＣＰＵ１３１は、例えば、サブＲＯＭ１３２に予め記憶されたリーチ変更テーブルを参照して、リーチ変更乱数の値が、何れのタイミングに対応した判定値と一致するかを判定することによって、変更タイミングを決定する。
【０４３１】
例えば、大当たりに対する信頼度が相対的に低い最終リーチ演出が実行される変動演出よりも、信頼度が相対的に高い最終リーチ演出が実行される変動演出の方が、変動演出開始時からの経過時間が短いタイミングでリーチ図柄が変更され易いように予め設定されていてもよい。例えば、最終リーチ演出がＳＰリーチ演出である場合の方が、最終リーチ演出がノーマルリーチ演出の場合よりも、変動演出開始時からの経過時間が短いタイミングに決定され易くてもよい。また、最終リーチ演出がＳＰＳＰリーチ演出または増加リーチ演出である場合の方が、最終リーチ演出がノーマルリーチ演出またはＳＰリーチ演出である場合よりも、変動演出開始時からの経過時間が短いタイミングに決定され易くてもよい。また、有効ライン数が多い増加リーチ演出の方が、有効ライン数が少ない増加リーチ演出よりも、変動演出開始時からの経過時間が短いタイミングに決定され易くてもよい。一例として、変動パターンＡ２９（図１０参照）に対応した変動演出パターンでは、ノーマルリーチ演出からＳＰリーチ演出に発展する際にリーチ図柄が変更され易く、変動パターンＡ１３に対応した変動演出パターンでは、ＳＰリーチ演出から２ライン演出に発展する際にリーチ図柄が変更され易くてもよい。このように設定されることで、遊技者は、変動演出開始時からの経過時間が短いタイミングでリーチ図柄が変更されたことによって、その後の展開に期待感を抱きながら遊技を楽しむことが可能になる。
【０４３２】
なお、例えば、大当たりに対する信頼度が相対的に低い最終リーチ演出が実行される変動演出の方が、信頼度が相対的に高い最終リーチ演出が実行される変動演出よりも、変動演出開始時からの経過時間が短いタイミングでリーチ図柄が変更され易いように予め設定されていてもよい。これにより、遊技者は、変動演出開始時からの経過時間が短いタイミングでリーチ図柄が変更されなかったことによって、安心感を抱きながら遊技を楽しむことが可能になる。
【０４３３】
なお、他の実施形態では、リーチ図柄が変更される直前に、遊技者に演出ボタン２６への操作を促すボタン操作演出が実行されてもよい。この場合、例えば、ボタン操作演出中に遊技者によって演出ボタン２６が操作されたことに応じてリーチ図柄が変更される。このボタン操作演出は、第２図柄揃いあおり演出の終盤で実行されるボタン操作演出とは異なる演出態様でもよく、リーチ図柄が変更される可能性を示唆（又は報知）する演出態様でもよい。なお、ボタン操作演出中に遊技者によって演出ボタン２６が操作されなかった場合、演出ボタン２６の操作が有効となる予め定められた有効期間（例えばボタン操作演出開始時から３秒）が終了したタイミングでリーチ図柄を変更してもよい。
【０４３４】
ステップＳ１９０５の処理に続いて、サブＣＰＵ１３１は、最終停止図柄の一部を構成するリーチ図柄が７図柄か否かを判定する（ステップＳ１９０６）。７図柄であると判定された場合（ステップＳ１９０６：ＹＥＳ）、変更前のリーチ図柄を、７図柄以外の装飾図柄のうちの何れか１つの装飾図柄に決定した後（ステップＳ１９０７）、リーチ図柄変更処理を終了してステップＳ１６５に処理を進める。このように、リーチ演出中にリーチ図柄が７図柄に変更されることで、遊技者は、１６Ｒ確変当たりかもしれないといった期待感を高めながら遊技を楽しむことが可能である。
【０４３５】
一方、終停止図柄の一部を構成するリーチ図柄が７図柄ではないと判定された場合（１９０６：ＮＯ）、変更前のリーチ図柄を、偶数図柄のうちの何れか１つの装飾図柄に決定した後（ステップＳ１９０８）、リーチ図柄変更処理を終了してステップＳ１６５に処理を進める。このように変更前のリーチ図柄を偶数図柄に設定することにより、仮に最終図柄が偶数図柄揃いの大当たりの態様であっても奇数図柄のリーチ図柄が表示されることで確変当たりかもしれないといった期待感を遊技者が高めてしまうことを防止できる。
【０４３６】
［画像音響制御基板１４０によるタイマ割込み処理］
図３６は、画像音響制御基板１４０において実行されるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。画像音響制御基板１４０は、電源供給開始時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、図３６に例示されている一連の処理を一定時間（例えば３３ミリ秒）毎に繰り返し実行する。図３６に例示されるように、画像音響制御基板１４０の統括ＣＰＵ１４１は、まず、ステップＳ１６５（図３１参照）の処理に応じて演出制御基板１３０から送信された変動演出開始コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ５０１）。ここで、変動演出開始コマンドを受信したと判定された場合（ステップＳ５０１：ＹＥＳ）、統括ＣＰＵ１４１は、受信した変動演出開始コマンドに含まれる情報、及びディスプレイリスト作成テーブルに基づいて変動演出の表示内容を設定し（ステップＳ５０２）、その設定内容に基づいてディスプレイリストを作成する（ステップＳ５０３）。
【０４３７】
ここで、ディスプレイリストは、フレーム単位で描画の実行を指示するためのコマンド群で構成されており、描画する画像の種類、画像を描画する位置（座標）、表示の優先順位、表示倍率、回転角、透過率等の各種パラメータを含むものであり、ディスプレイリスト作成テーブルは、このディスプレイリストを作成するために使用されるテーブルである。
【０４３８】
画像音響制御基板１４０のＶＤＰ１４２は、統括ＣＰＵ１４１によって作成されたディスプレイリストに基づいてＣＧＲＯＭ１４８から演出データを読み出し、読み出した演出データを用いて、変動演出を行うための描画処理を実行する。
【０４３９】
統括ＣＰＵ１４１は、ステップＳ５０３の処理を実行した場合、又は変動演出開始コマンドを受信していないと判定した場合（ステップＳ５０１：ＮＯ）、演出制御基板１３０から送信された変動演出終了コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ５０４）。ここで、変動演出終了コマンドを受信したと判定された場合（ステップＳ５０４：ＹＥＳ）、ＶＤＰ１４２に実行中の変動演出を終了させる変動演出終了処理を実行する（ステップＳ５０５）。
【０４４０】
統括ＣＰＵ１４１は、ステップＳ５０５の処理を実行した場合、又は変動演出終了コマンドを受信していないと判定した場合（ステップＳ５０４：ＮＯ）、その他のコマンドを受信したことに応じた処理を実行する（ステップＳ５０６）。例えば、ステップＳ１３の処理に応じて演出制御基板１３０からアイコン表示コマンドを受信したことに応じて、演出制御基板１３０において決定された大当たりに対する信頼度を示唆（報知）する表示態様で、液晶画面５の保留領域５１に保留アイコンを表示させる。また、例えば、動作演出において演出役物７１が動作したことに応じた演出画像を液晶画面５に表示させる。
【０４４１】
ステップＳ５０６の処理に続いて、統括ＣＰＵ１４１は、データ送信制御処理を実行する（ステップＳ５０７）。具体的には、画像音響制御基板１４０において行われる画像音響制御に関するデータを演出制御基板１３０に送信する。
【０４４２】
これに対して、演出制御基板１３０は、画像音響制御基板１４０から受信したデータをランプ制御基板１５０に転送する。これにより、液晶表示装置５及びスピーカ２４によって行われる演出と同期するように、ランプ制御基板１５０によって演出役物７１などが制御されることになる。
【０４４３】
［ランプ制御基板１５０によるタイマ割込み処理］
次に、図３７を参照しつつ、ランプ制御基板１５０において実行されるタイマ割込み処理について説明する。ここで、図３７は、ランプ制御基板１５０において実行されるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。ランプ制御基板１５０は、電源供給開始時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、演出制御基板１３０からのコマンド、及び演出制御基板１３０を介して画像音響制御基板１４０から送信される画像音響制御に関するデータに基づいて、図３７に例示されている一連の処理を一定時間毎に繰り返し実行する。
【０４４４】
ランプ制御基板１５０のランプＣＰＵ１５１は、まず、演出制御基板１３０を介して画像音響制御基板１４０から送信された画像音響制御に関するデータを受信するデータ受信処理を実行する（ステップＳ９０１）。具体的には、ランプＣＰＵ１５１は、演出制御基板１３０を介して画像音響制御基板１４０から送信された画像音響制御に関するデータを受信する。このデータには、データが示す演出の制御に関する指示（例えば演出の開始指示）が含まれる。この処理でデータを受信することで、ランプＣＰＵ１５１は、以降の処理において液晶画面５及びスピーカ２４による演出と同期するように、演出役物７１の動作等を制御できる。
【０４４５】
ステップＳ９０１の処理に続いて、ランプＣＰＵ１５１は、演出制御基板１３０から送信されたコマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ９０２）。ここで、演出制御基板１３０からのコマンドを受信していないと判定された場合（ステップＳ９０２：ＮＯ）、ステップＳ９１１に処理が進められる。
【０４４６】
ランプＣＰＵ１５１は、演出制御基板１３０からのコマンドを受信したと判定した場合（ステップＳ９０２：ＹＥＳ）、そのコマンドが、ステップＳ１６５（図３１参照）の処理に応じて演出制御基板１３０から送信された変動演出開始コマンドであるか否かを判定する（ステップＳ９０３）。ここで、受信したコマンドが変動演出開始コマンドではないと判定された場合（ステップＳ９０３：ＮＯ）、ステップＳ９０８に処理が進められる。
【０４４７】
ランプＣＰＵ１５１は、受信したコマンドが変動演出開始コマンドであると判定した場合（ステップＳ９０３：ＹＥＳ）、受信した変動演出開始コマンドに対応する発光パターンデータをランプＲＯＭ１５２から読み出してランプＲＡＭ１５３にセットすることにより、演出役物７１、盤ランプ２５、枠ランプ３７などの各発光素子の発光パターンを設定する（ステップＳ９０４）。そして、セットした発光パターンデータに基づいて、これらの発光素子の発光制御を開始する（ステップＳ９０５）。
【０４４８】
ステップＳ９０５の処理に続いて、ランプＣＰＵ１５１は、受信した変動開始コマンドに含まれている変動演出パターンを示す情報が、動作演出の設定情報を含むものであるか否かを判定する（ステップＳ９０６）。具体的には、例えば、演出制御基板１３０においてステップＳ１６２（図３１参照）の処理で動作演出パターンが決定された場合、ランプＣＰＵ１５１は、動作演出の設定情報を含むと判定する。動作演出の設定情報を含まないと判定された場合（ステップＳ９０６：ＮＯ）、ステップＳ９１１に処理が進められる。
【０４４９】
ランプＣＰＵ１５１は、動作演出の設定情報を含むと判定した場合（ステップＳ９０６：ＹＥＳ）、演出役物７１の動作設定情報をランプＲＡＭ１５３にセットする（ステップＳ９０７）。ランプＣＰＵ１５１は、例えば、ステップＳ１６２（図３１参照）の処理で決定された動作演出パターンに基づいて演出役物７１の動作パターン及び動作開始タイミングを特定し、これらに関する情報を動作設定情報としてランプＲＡＭ１５３にセットする。このステップＳ９０７の処理が実行された場合、ステップＳ９１１に処理が進められる。
【０４５０】
ランプＣＰＵ１５１は、受信したコマンドが変動演出開始コマンドではないと判定した場合（ステップＳ９０３：ＮＯ）、受信したコマンドが、ステップＳ２０（図３０参照）の処理に応じて演出制御基板１３０から送信された変動演出終了コマンドであるか否かを判定する（ステップＳ９０８）。
【０４５１】
ランプＣＰＵ１５１は、受信したコマンドが変動演出終了コマンドではないと判定した場合（ステップＳ９０８：ＮＯ）、その他のコマンドに応じた処理を実行する（ステップＳ９１０）。例えば、ステップＳ１３（図３０参照）の処理に応じて演出制御基板１３０から送信されたアイコン表示コマンドを受信したことに応じて保留アイコンの表示色と同系統の色に盤ランプ２５を発光させてもよい。また、例えば、液晶画面５の図柄領域５０にリーチライン画像５３が表示されたことに応じて、リーチライン画像５３と同系統の色に枠ランプ３７を発光させてもよい。
【０４５２】
一方、ランプＣＰＵ１５１は、受信したコマンドが変動演出終了コマンドであると判定した場合（ステップＳ９０８：ＹＥＳ）、ステップＳ９０５の処理で開始した発光制御を終了する（ステップＳ９０９）。このステップＳ９０９の処理が実行された場合、ステップＳ９１１に処理が進められる。
【０４５３】
ランプＣＰＵ１５１は、ステップＳ９１０の処理を実行した場合、ステップＳ９０２又はステップＳ９０６の処理でＮＯと判定した場合、ステップＳ９０７の処理を実行した場合、又はステップＳ９０９の処理を実行した場合、ステップＳ９０１の処理で受信した画像音響制御に関するデータに基づいて、演出役物７１の動作制御を開始するタイミングであるか否かを判断する（ステップＳ９１１）。ここで、動作開始タイミングであると判断された場合（ステップＳ９１１：ＹＥＳ）、演出役物７１の動作制御を開始する（ステップＳ９１２）。例えば、図１７（Ｅ）に例示されるように、動作演出の開始タイミングで演出役物７１が動作される。
【０４５４】
ランプＣＰＵ１５１は、ステップＳ９１２の処理を実行した場合、又は演出役物７１の動作開始タイミングではないと判定した場合（ステップＳ９１１：ＮＯ）、演出ボタン２６（又は演出キー２７）が操作されたか否かを判定する（ステップＳ９１３）。具体的には、演出ボタン２６の操作を検知するセンサからの検知信号が入力されたか否かに基づいて、演出ボタン２６が操作されたか否かを判定する。または、演出キー２７の各キーの操作を検知するセンサからの検知信号が入力されたか否かに基づいて、演出キー２７が操作されたか否かを判定する。演出ボタン２６（又は演出キー２７）が操作されていないと判定した場合（ステップＳ９１３：ＮＯ）、図３７に示す処理が終了される。
【０４５５】
ランプＣＰＵ１５１は、演出ボタン２６（又は演出キー２７）が操作されたと判定した場合（ステップＳ９１３：ＹＥＳ）、その旨を通知する操作コマンドを演出制御基板１３０に送信し（ステップＳ９１４）、図３７に示す処理を終了する。
【０４５６】
［変形例］
なお、この発明は、上記実施形態に限定されず、様々な変形および応用が可能である。そして、上記実施形態および変形例は互いに適用可能であり、様々な組み合わせで本発明が実現されてもよい。
【０４５７】
（有効ラインの変化態様の変形例）
図３８は、有効ライン数が増減可能なタイミングを複数備える増加リーチ演出の変形例について説明するための説明図である。上記実施形態では、図１０に例示するように、ステップＳ３１０の処理により変動パターンが決定されると一義的に増加リーチ演出の有効ライン数が決定されるものとして説明した。また、図１７及び図１９に例示するように、増加リーチ演出中には、有効ライン数が、１から予め決定された所定数（例えば２〜８）に増加するものとして説明した。これに対して、他の実施形態では、例えば、有効ライン数を増減可能なタイミングが予め複数用意されていてもよく、例えば、変動演出パターン毎に有効ライン数を増減可能な上限回数が定められていてもよい。この場合、有効ライン数を変更するか否と、増減後の有効ライン数とが、予め定められていてもよいし、増減可能なタイミング毎に決定されてもよい。
【０４５８】
例えば、図３８を参照しつつ、有効ライン数が２回増減されることにより、有効ライン数が３回変更される場合の演出例について説明する。例えば、特別図柄の変動表示に応じた装飾図柄の変動表示開始後１回目のリーチ成立時には、リーチ図柄が第１ライン数（例えば１）と同じ数だけ液晶画面５の図柄領域５０に疑似停止される。第１疑似停止時間（例えば１秒）経過後、全装飾図柄が第１再変動時間のあいだ再変動表示された後に、リーチ図柄が第２ライン数（例えば５）と同じ数だけ疑似停止される。第２疑似停止時間（例えば０．７秒）経過後、全装飾図柄が第２再変動時間のあいだ再変動表示された後に、リーチ図柄が第３ライン数（例えば１）と同じ数だけ疑似停止される。第３疑似停止時間（例えば０．５秒）経過後、図柄揃いあおり演出が行われる。
【０４５９】
この図柄揃いあおり演出は、３回目のリーチ成立により疑似停止されたリーチ図柄に対してのみ行われてもよいし、１〜３回目のリーチ成立により疑似停止されたリーチ図柄を３回目のリーチ図柄疑似停止後に再度表示させる等により、全てのリーチ図柄に対して図柄揃いあおり演出が行われてもよい。１〜３回目のリーチ成立により疑似停止された全てのリーチ図柄に対して図柄揃いあおり演出が行われる場合、例えば、１回目のリーチ成立により疑似停止されたが、２及び３回目には疑似停止されなかったリーチ図柄が、最終停止図柄の一部を構成する場合もある。このような図柄揃いあおり演出の終盤で、当落を報知する態様で全装飾図柄が疑似停止される。そして、特別図柄の停止表示に応じて装飾図柄が停止表示される。
【０４６０】
このような場合、第１疑似停止時間、第２疑似停止時間、及び第３疑似停止時間は同じでもよいし、異なるものがあってもよい。また、第１再変動時間と第２再変動時間とは同じでもよいし、異なっていてもよい。第１再変動時間中および第２再変動時間中には、装飾図柄の変動表示が終了していないことを示唆（又は報知）できればよく、変動表示中の装飾図柄を認識可能な程度に表示させていてもよいし、キャラクタ画像を表示させてもよい。
【０４６１】
このように、有効ライン数を増減可能なタイミングが複数ある場合、リーチ図柄が疑似停止される回数が多い程、大当たりに対する信頼度が相対的に高くなるように予め設定されていてもよい。さらに、リーチ図柄として７図柄が疑似停止された回数が多い程、大当たりに対する信頼度が相対的に高くなるように予め設定されていてもよい。例えば、有効ライン数を増減可能な上限回数が２回である場合、７図柄がリーチ図柄として疑似停止される最大回数は３回である。また、第２ライン数および第３ライン数が相対的に大きい程、大当たりに対する信頼度が相対的に高くなるように予め設定されていてもよい。
【０４６２】
図３８を参照して説明したような演出が行われる場合、例えば、サブＣＰＵ１３１は、遊技制御基板１００から変動開始コマンドを受信した際に、以下の処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ１３１は、例えば、有効ライン数を変更するか否か、変更する場合には上限回数として予め定められた回数内で何回変更するか、及び疑似停止させるリーチ図柄の種別を、演出制御用の所定の乱数の値やサブＲＯＭ１３２に予め記憶されたテーブル等を用いて決定する。例えば、演出制御用の所定の乱数値やテーブルを参照する等により、有効ライン数を増減可能なタイミングを２回に設定すると決定された場合、サブＣＰＵ１３１は、まず１回目の変更タイミング後における第１ライン数を、上記乱数値及びテーブルとは異なる演出制御用の乱数の値やサブＲＯＭ１３２に予め記憶されたテーブル等を用いて決定する。続いて、サブＣＰＵ１３１は、２回目の変更タイミング後における第２ライン数を、上記乱数及びテーブルとは異なる演出制御用の乱数の値やサブＲＯＭ１３２に予め記憶されたテーブル等を用いて決定する。なお、変更回数、第２ライン数、及び第３ライン数を演出制御基板１３０におけるサブＣＰＵ１３１によって変動演出開始時に決定し、疑似停止されるリーチ図柄の種別は、画像音響制御基板１４０における統括ＣＰＵ１４１によって決定してもよい。この場合、統括ＣＰＵ１４１は、例えば、演出制御基板１３０から変動演出開始コマンドを受信したタイミングで疑似停止させるリーチ図柄の種別を全て決定してもよいし、装飾図柄の再変動表示開始タイミング毎に次に疑似停止させるリーチ図柄を決定してもよい。
【０４６３】
（有効ラインの形成態様の変形例）
上記実施形態では、有効ライン数が２以上の場合、全ての有効ラインがある一点（中図柄領域）で交差して形成された。他の実施形態では、互いに接する有効ラインと互いに接しない有効ラインとを備えてもよく、例えば、少なくとも２以上の有効ラインが平行に形成されてもよい。有効ラインが平行に形成される場合、有効ラインが交差して形成される場合と同様、何れか１つの有効ライン上にリーチ状態となる装飾図柄が配置されると、他の有効ライン上にもリーチ状態となる装飾図柄が配置されることになる。しかしながら、有効ラインの形成態様によっては、遊技者によって視認され易い有効ラインと、遊技者によってあまり視認され易くない有効ラインとが形成されることになる。
【０４６４】
例えば、図３９を参照しつつ、交差していた有効ラインが平行に再配置されて、視認され易い有効ラインと、遊技者によってあまり視認され易くない有効ラインとが形成される場合の演出例について説明する。図３９は、有効ラインの形成態様の変形例について説明するための説明図である。ここで、本発明を実現するためのパチンコ遊技機１は、上記実施形態の液晶画面５に相当するメイン液晶６０と、サブ液晶表示装置６１及びサブ液晶表示装置６２（以下「サブ液晶６１，６２」と略称する。）とを備えるパチンコ遊技機にも適用することができる。複数の有効ラインが平行に設けられた場合の演出例は、図３９に例示されるメイン液晶６０、及びサブ液晶６１，６２を備えるパチンコ遊技機を用いて説明する。
【０４６５】
例えば、サブ液晶６１，６２は、メイン液晶６０に比べて表示画面が小さい画像表示装置である。サブ液晶６１，６２は、例えば、保留領域５１及び当該領域５２が形成されたり、装飾図柄、メイン液晶６０で行われる演出表示に関連する演出画像、及びメイン液晶６０に表示されない情報が表示されたりする。サブ液晶６１，６２は、例えば、遊技盤２に対して各々独立して可動に構成されており、メイン液晶６０の前面側を、パチンコ遊技機の幅方向（遊技者に対する左右方向）、高さ方向（遊技者に対する上下方向）、及び斜め方向に移動及び回転可能に構成される。サブ液晶６１，６２は、動作していないときには、メイン液晶６０に表示される演出画像の視認性を極力低下させない初期位置（例えばメイン液晶６０の側、図３９（Ａ）参照）に配置されており、その一部又は全部を遊技者が視認可能な位置に配置されている。サブ液晶６１，６２の表面および裏面には所定の装飾が施されており、所定の発光パターンで発光可能なＬＥＤ等の発光素子(不図示)が内蔵されている。このような構成により、サブ液晶６１，６２は、表示画面に演出画像が表示されていないときや、サブ液晶６１，６２が動作していないときでも遊技の興趣性を向上させることができる。
【０４６６】
例えば、上記実施形態の増加リーチ演出のうちのライン数増加演出中（図１３（Ｂ）参照）に、以下のような演出が行われてもよい。図３９（Ａ）に例示されるように、サブ液晶６１，６２に２つの有効ラインＬ２及びＬ３上にそれぞれリーチ図柄が疑似停止されているときに、サブ液晶６１，６２を動作させる液晶動作演出が実行される（図３９（Ｂ）参照）。液晶動作演出中は、リーチ図柄数（有効ライン数）が増加することを報知（又は示唆）する演出である。液晶動作演出では、例えば、メイン液晶６０、及びサブ液晶６１，６２に、リーチ図柄数（有効ライン数）が増加することを報知する増加リーチ演出画像が表示される。なお、メイン液晶６０と、サブ液晶６１，６２とを１つの表示画面に見立てた増加リーチ演出画像が表示されてもよい。また、リーチの態様で変動表示中の装飾図柄を、メイン液晶６０、及びサブ液晶６１，６２のうちの何れかの表示画面上に小図柄として表示させてもよい（図３９（Ｂ）参照）。
【０４６７】
例えば、図３９（Ｃ）に例示されるように、液晶動作演出によって、サブ液晶表示装置６１がメイン液晶６０の上部に、サブ液晶表示装置６２がメイン液晶６０の下部にそれぞれ初期位置から移動される。そして、例えば、メイン液晶６０と、サブ液晶６１，６２とを１つの表示画面に見立てて、リーチ図柄数（有効ライン数）が５つに増加するリーチ図柄増加演出（図１３（Ｂ）参照）が行われる。その際、例えば、リーチ図柄数が２つであったときとは異なる有効ラインＬ４〜Ｌ８が形成される。図３９（Ｃ）に例示されるように、例えば５つの有効ラインが、パチンコ遊技機の高さ方向に対して全て平行に形成されてもよい。
【０４６８】
このような場合、遊技者によって視認され易い有効ライン上に、最終停止図柄の一部を構成するリーチ図柄が配置されるようなリーチ図柄の組み合わせで複数のリーチ図柄が表示されてもよい。遊技者によって視認され易い有効ラインは、例えばメイン液晶６０の中央部に形成された有効ラインＬ６である（図３９（Ｃ）参照）。これに対して、遊技者によってあまり視認され易くない有効ラインは、例えばメイン液晶６０とサブ液晶６１，６２との境界部に形成された有効ラインＬ４及びＬ８である。
【０４６９】
例えば、最終停止図柄の一部を構成するリーチ図柄が７図柄である場合に、遊技者によって視認され易い有効ラインと、遊技者によってあまり視認され易くない有効ラインとが形成される増加リーチ演出が行われてもよい。これにより、増加リーチ演出の演出効果を向上させることができると共に、遊技者に、大当たりに対する信頼度が高いことを効果的に印象付けることが可能になる。
【０４７０】
なお、少なくとも２以上の有効ラインが平行に形成される場合であっても、殆ど（又は全く）視認性に差異が無い場合もある。例えば、他の実施形態では、液晶画面５を複数の表示領域に仮想的に分割し、各分割領域がそれぞれ、図柄領域５０の左図柄領域、中図柄領域、及び右図柄領域を備えてもよい。各分割領域が図柄領域５０を備えることにより、各分割領域が独立して有効ラインを備えることになる。例えば、上下方向および水平方向に液晶画面５を２分割すると、４つの分割領域が形成される。このような場合、例えば、各分割領域が横一本の有効ラインを備えると、液晶画面５には４つの有効ラインが形成されることになる。このとき、液晶画面５の上側２つの分割領域に形成される有効ラインと、下側２つの分割領域に形成される有効ラインとは、例えば平行に形成されるが、各有効ラインに視認性の差異は殆ど（又は全く）無い。
【０４７１】
こうした分割領域を用いた増加リーチ演出では、例えば、分割領域の数が多い程、大当たりに対する信頼度が相対的に高くなるように予め設定されていてもよい。また、例えば、リーチ図柄として７図柄が疑似停止された分割領域の数が多い程、大当たりに対する信頼度が相対的に高くなるように予め設定されていてもよい。演出制御基板１３０のサブＣＰＵ１３１は、例えば、大当たりか否かの判定結果や最終停止図柄に基づいて、有効ライン上に疑似停止させるリーチ図柄を分割領域毎に決定してもよいし、分割領域に疑似停止させる全てのリーチ図柄を一括して決定してもよい。また、各分割領域に複数の有効ラインが形成されてもよい。
【０４７２】
例えば、分割領域を表示したまま当落を報知する態様で装飾図柄が疑似停止（停止表示）されてもよい。例えば大当たりの場合、全ての分割領域に同じ図柄揃いの大当たりの態様で装飾図柄が疑似停止されてもよい。この場合、例えば、分割領域の数、すなわち有効ライン数と、最終停止図柄を構成する装飾図柄の種別によって、大当たり種別を報知（又は示唆）してもよい。一例として、２つの分割領域に６図柄揃いの装飾図柄が示された場合、すなわち６図柄揃いの有効ライン数が２つの場合、非確変当たりであることが報知（又は示唆）されてもよい。また、４つの分割領域に７図柄揃いの装飾図柄が示された場合、すなわち７図柄揃いの有効ライン数が４つの場合、２Ｒ確変当たりであることが報知（又は示唆）されてもよい。また、６つの分割領域に７図柄揃いの装飾図柄が示された場合、すなわち７図柄揃いの有効ライン数が６つの場合、１６Ｒ確変当たりであることが報知（又は示唆）されてもよい。
【０４７３】
（装飾図柄の変形例）
図４０を参照しつつ、装飾図柄の変形例について説明する。上記実施形態では、１つの数字を示すのに１つの装飾図柄が用いられた。他の実施形態では、１つの装飾図柄で少なくとも１つ以上の数字を示す装飾図柄が予め用意されていてもよい。図４０は、２つの装飾図柄と同じ役割を果たす１つの装飾図柄を用いた増加リーチ演出の変形例について説明するための説明図である。ここで、少なくとも２つ以上の装飾図柄と同じ役割を果たす１つの装飾図柄を「合体図柄」と呼ぶ。
【０４７４】
例えば、図４０（Ａ）は、４図柄および５図柄と同じ役割を果たす１つの合体図柄である。図４０（Ｂ）は、６図柄および７図柄と同じ役割を果たす１つの合体図柄である。
【０４７５】
例えば、有効ライン数が２の２ライン演出と同様に、有効ラインＬ２及びＬ３上に合体図柄および装飾図柄が疑似停止されると、図４０（Ｃ）に例示されるように、装飾図柄のみの場合よりも有効ラインを増加させることができる。具体的には、例えば、装飾図柄は左図柄領域の最上段と最下段とに同じ数字を表示できないが、合体図柄は、左図柄領域の最上段と最下段とに同じ数字（例えば７）を表示することが可能である。このため、斜め方向だけでなく、水平方向（有効ラインＬ１０）にもリーチが成立し得る。さらに、同じ有効ライン上に左図柄および右図柄として合体図柄が疑似停止された場合には、１つの有効ライン上に複数のリーチが成立し得る（有効ラインＬ２とＬ９）。
【０４７６】
このような場合、複数の有効ラインで同じリーチ図柄のリーチ状態となる可能性がある。複数の有効ラインで同じリーチ図柄のリーチ状態となると、見た目上、大当たりの態様で装飾図柄が停止し易そうに見えるので、遊技者は、ドキドキしながら遊技を楽しむことが可能である。
【０４７７】
例えば、７図柄（装飾図柄および合体図柄）が疑似停止された数が多い程、大当たりに対する信頼度が相対的に高くなるように予め設定されていてもよい。また、例えば、全ての装飾図柄と同じ役割を果たす合体図柄が予め用意されていてもよい。また、例えば、所定の装飾図柄（例えば、１〜７図柄の全て）と同じ役割を果たす１つの合体図柄が有効ライン上に疑似停止されたことによって、大当たりに対する信頼度が相対的に高いことが報知（又は示唆）されてもよい。また、有効ライン上に疑似停止された合体図柄の数が所定数以上（例えば７つ以上）のときに、大当たりに対する信頼度が相対的に高くなるように予め設定されていてもよい。
【０４７８】
（増加リーチ演出が実行される遊技状態の変形例）
他の実施形態では、例えば、パチンコ遊技機１が所定の遊技状態（例えば確変遊技状態）に制御されているときにのみ、増加リーチ演出が実行可能なように予め設定されていてもよい。このような設定により、遊技者は、増加リーチ演出が行われることによって、現在の遊技状態が所定の遊技状態（例えば確変遊技状態）であることを認識することが可能である。例えば、大当たり種別を報知しない演出が行われた後の変動演出中に増加リーチ演出が行われたことによって、現在の遊技状態を報知（又は示唆）してもよい。大当たり種別を報知しない演出は、例えば、大当たり遊技終了直後の遊技状態を報知（又は示唆）しない演出でもよく、変動演出、各種予告演出、大当たり遊技中の演出（オープニング演出、ラウンド遊技中に実行されるラウンド演出、エンディング演出）でもよい。
【０４７９】
また、例えば、パチンコ遊技機１が所定の遊技状態（例えば確変遊技状態）に制御されているときの方が、他の遊技状態（例えば時短遊技状態）に制御されているときよりも、増加リーチ演出が実行される可能性が高くなるように予め設定されていてもよい。このような設定により、増加リーチ演出が行われることによって、現在の遊技状態を示唆（又は報知）できる。
【０４８０】
また、例えば、演出モードとして、増加リーチ演出を実行可能なマルチモードと、増加リーチ演出が実行されないシングルモードとを備えてもよい。例えば、確変遊技状態中の演出モードとしてマルチモードとシングルモードとを備えてもよく、大当たり遊技中の所定の期間中（例えばラウンド演出中）に、何れか１つの演出モードの選択を遊技者に促すモード選択演出が実行されてもよい。モード選択演出では、例えば、複数のモードを示すモード画像と、演出ボタン２６を模したボタン画像と、選択中のモードを示す画像と、遊技者にモード選択を促す文言（例えば「選択して下さい。」等の文言）とが、液晶画面５に表示されてもよい。このような場合、遊技者は好みの演出態様を選択できるので、カスタマイズの楽しみを得ながら遊技を楽しむことが可能である。
【０４８１】
また、マルチモード及びシングルモードの切り替えは、例えば、特別図柄が変動表示しておらず、かつ大当たり遊技が行われていない客待ち状態中に可能でもよい。また、特別図柄の変動表示中に演出モードを切り替えることの設定が可能であり、次変動開始時に演出モードが切り替えられる構成でもよい。
【０４８２】
また、例えば、確変遊技状態中の演出モードとしてマルチモードとシングルモードとを備える場合、大当たり遊技終了直後にマルチモードに移行し、その後、特別図柄の変動回数が所定回数以上（例えば５１回以上）になるとシングルモードに移行するように予め設定されていてもよい。このような設定により、演出モードの演出効果が低下するのを防止可能になる。
【０４８３】
上記実施形態では、通常遊技状態中には、大当たりに対する信頼度が相対的に高いリーチ演出程、装飾図柄が小さく表示され易い傾向にあった。これに対して、確変遊技状態中には、大当たりに対する信頼度が相対的に高いリーチ演出ほど装飾図柄を大きく表示し、逆に信頼度が低いリーチ演出ほど装飾図柄を小さく表示してもよい。
【０４８４】
（変動パターン・変動演出パターンの変形例）
上記実施形態では、増加リーチ演出中にのみ有効ライン数が２以上になる。他の実施形態では、リーチ成立前に有効ライン数が２以上でもよく、例えば、図柄変動開始時から有効ライン数が２以上でもよい。この場合、２以上の有効ライン上に非リーチの態様で装飾図柄が停止表示されてハズレが報知されてもよい。また、有効ライン数が２以上の疑似連続演出が複数回（例えば２回）行われた後に、リーチ演出に発展してもよい。このような場合、パチンコ遊技機１は、上記のような演出の実行を指示可能な変動パターンを予め備えてもよい。また、図１０に例示される変動パターンに対応して有効ライン数が異なる複数の変動演出パターンが予め用意されていてもよい。
【０４８５】
例えば、上記実施形態では、ノーマルリーチ演出、ＳＰリーチ演出、及びＳＰＳＰリーチ演出は、有効ライン数が１のリーチ演出であるが、他の実施形態では、これらのリーチ演出として、有効ライン数が１の場合と、２以上の場合とを備えてもよい。この場合、有効ライン数が多い程大当たりに対する信頼度が相対的に高いように予め設定されている。また、リーチ図柄として７図柄が表示された場合の方が、７図柄以外が表示された場合よりも大当たりに対する信頼度が相対的に高く設定されている。
【０４８６】
例えば、ＳＰＳＰリーチ演出として、有効ライン数が１の第１ＳＰＳＰリーチ演出と、有効ライン数が３の第２ＳＰＳＰリーチ演出とを備えてもよい。第１ＳＰＳＰリーチ演出と第２ＳＰＳＰリーチ演出とは、リーチ図柄数（有効ライン数）が異なる以外は演出表示に差異が殆ど（又は全く）なくてもよい。
【０４８７】
（図柄揃いあおり演出の変形例）
上記実施形態では、第１図柄揃いあおり演出が行われた後に、第２図柄揃いあおり演出が行われてから当落が報知されるものとして説明した。他の実施形態では、第１図柄揃いあおり演出中に当落が報知されてもよい。具体的には、例えば、数字が大きいリーチ図柄から順に、同一の３つの装飾図柄が揃うことに対する遊技者の期待感を高める第１図柄揃いあおり演出が行われる。そして、大当たり判定の判定結果が大当たりの場合には、最終停止図柄の一部を構成するリーチ図柄に対する第１図柄揃いあおり演出が行われた際に、大当たりの態様で装飾図柄が疑似停止される。これにより、増加リーチ演出が終了し、その後の特別図柄の停止表示に応じて変動演出が終了する。一方、大当たり判定の判定結果がハズレの場合には、全てのリーチ図柄に対して第１図柄揃いあおり演出が行われた後、例えば、最後に第１図柄揃いあおり演出が行われたリーチ図柄が最終停止図柄の一部となる態様でリーチハズレ目が疑似停止されて増加リーチ演出が終了する。このような構成では、一回一回の第１図柄揃いあおり演出に対して遊技者は目を離せなくなる可能性がある。
【０４８８】
このように、第１図柄揃いあおり演出を順次行って、その途中または終盤にて当落が報知される場合には、第１図柄揃いあおり演出の対象となったが大当たりの態様となれなかった有効ライン上のリーチ図柄を順次消去してもよい。例えば、第１図柄揃いあおり演出が開始されて、数字が一番大きいリーチ図柄を対象とする第１図柄揃いあおり演出が終了すると、数字が二番目に大きいリーチ図柄を対象とする第１図柄揃いあおり演出が開始される前に、最初に対象となったリーチ図柄が液晶画面５から消去される。
【０４８９】
第１図柄揃いあおり演出を順次行って、その途中または終盤にて当落が報知される場合には、まず、液晶画面５からリーチ図柄を全て消去してから第１図柄揃いあおり演出を開始してもよい。この場合、第１図柄揃いあおり演出の対象となるリーチ図柄を有効ライン上に１つずつ順番に表示させながら、第１図柄揃いあおり演出を有効ライン毎に行っていく。このような場合、例えば、第１図柄揃いあおり演出の対象となるリーチ図柄を報知（又は示唆）する図柄揃い演出画像を液晶画面５の所定領域（例えば右下領域）に表示させてもよい。図柄揃い演出画像は、遊技者が、何れの装飾図柄に対して第１図柄揃い演出が行われるかを認識できる態様であればよく、例えばリーチ図柄を構成する装飾図柄を模した比較的小さな演出画像でもよい。例えば、第１図柄揃いあおり演出の対象である全ての有効ライン数が所定数（例えば４）以上の場合に図柄揃い演出画像を表示させ、これ以下の有効ライン数が対象の場合は図柄揃い演出画像を表示させなくてもよい。
【０４９０】
また、他の実施形態では、第１図柄揃いあおり演出を経由せず、第２図柄揃いあおり演出のみが行われて当落が報知されてもよい。このような構成により、スピード感のある演出を行うことが可能である。
【０４９１】
また、他の実施形態では、図柄揃いあおり演出中に、中図柄が疑似停止される表示領域を報知（又は示唆）する領域画像を表示してもよい。この場合、例えば、領域画像によって示される表示領域が大きい場合よりも小さい場合の方が、大当たりに対する信頼度が高くなるように予め設定されていてもよい。
【０４９２】
（その他の変形例）
上記実施形態では、マルチラインリーチ演出中には複数のリーチ図柄が表示されるため、遊技者は、最終停止図柄が何れの装飾図柄であるかを認識できなかった。他の実施形態では、リーチの態様で変動表示中の最終停止図柄を液晶画面５の右下に小図柄として表示させつつ、増加リーチ演出を行ってもよい。このような場合、例えば、液晶画面５には、複数の有効ライン上に疑似停止される増加リーチ演出用の装飾図柄と、１つの有効ライン上に疑似停止される最終停止図柄示唆用の装飾図柄とが同時に表示されることになる。なお、増加リーチ演出のうちのリーチ図柄増加演出によって最終停止図柄の一部を構成するリーチ図柄が表示された後に、最終停止図柄示唆用のリーチ図柄の表示を開始するように予め設定されてもよい。このような設定により、増加リーチ演出の興趣性を損なわずに、最終停止図柄を示唆（又は報知）できる。
【０４９３】
また、他の実施形態では、増加リーチ演出中に、同じ数字を示す装飾図柄から構成されるリーチ図柄を増加させてもよい。具体的には、リーチ図柄増加演出開始前から表示されていたリーチ図柄が４図柄の場合（例えば、図１７（Ｆ）や図１９（Ｅ）参照）、リーチ図柄増加演出で４図柄を増加させる。これにより、液晶画面５には、有効ライン数が２の２ライン演出では４図柄のリーチ図柄が２組表示され、有効ライン数が４の４ライン演出では４図柄のリーチ図柄が４組表示されることになる。この場合、リーチ図柄が７図柄の場合に大当たりに対する信頼度が高くなるように予め設定すると共に、７図柄のリーチ図柄の組の数が多い程大当たりに対する信頼度が高くなるように予め設定してもよい。
【０４９４】
上記実施形態では、第１特別図柄と第２特別図柄とのうちの何れか一方が変動表示されている期間中には、他方の特別図柄が変動表示されないものとして説明した。他の実施形態では、第１特別図柄と第２特別図柄との両方が変動表示される期間があってもよい。このような構成は、例えば、図３のステップＳ３に代えて、第１特別図柄用の特別図柄処理（図２５）と、第２特別図柄用の特別図柄処理とを行うことで実現可能である。第１特別図柄用の特別図柄処理では、図２５のステップＳ３０２の処理で第１特別図柄を変動表示中か否かを判断し、かつステップＳ３０２に続いて第１特別図柄判定の保留数Ｕ１が「１」以上であるか否かを判定する処理（ステップＳ３０５）を行う。第２特別図柄用の特別図柄処理では、図２５のステップＳ３０２の処理で第２特別図柄を変動表示中か否かを判断し、かつステップＳ３０５及び３０６の処理が行われない特別図柄処理を行う。この場合、２つの特別図柄の変動表示中、液晶画面５には、第１特別図柄に対応した第１装飾図柄が変動表示される図柄領域と、第２特別図柄に対応した第２装飾図柄が変動表示される図柄領域とが形成されることになる。このため、２つの特別図柄の変動表示中には、液晶画面５に少なくとも２つの有効ラインが形成される。例えば、第１装飾図柄（又は第２装飾図柄）として７図柄から構成されるリーチ図柄が疑似停止されることで、第２特別図柄（第１特別図柄）に対応した演出の大当たりに対する信頼度が高いことを報知（又は示唆）してもよい。
【０４９５】
また、他の実施形態では、先読み演出として、有効ライン数（リーチ図柄数）が増加することを報知（又は示唆）する動作演出が行われてもよい。この場合、例えば、図２３のステップＳ２１０９の処理で、ステップＳ２１０２〜２１０５の処理によって取得された取得情報に基づいて、増加リーチ演出の実行を指示できる変動パターンが決定されることになるか等を事前判定（先読み）する。そして、増加リーチ演出の実行を指示できる変動パターンが決定されたことや、現在保留中の特別図柄判定の中に大当たりと判定されるものがないこと等に応じて、先読み対象の図柄変動が開始される前に、動作演出を開始する。例えば、先読み対象の図柄変動が開始される前に開始された動作演出は、先読み対象に対応する図柄の変動が開始されてリーチが成立し、増加リーチ演出のうちの図柄増加あおり演出が開始されるまで、継続して実行させてもよい。
【０４９６】
上記実施形態では、リーチ図柄として７図柄が表示されると、大当たりに対する信頼度が相対的に高いことが報知された。他の実施形態では、リーチ演出中に、最終停止図柄の一部を構成するリーチ図柄として、１つ以上の所定の装飾図柄（例えば偶数図柄）が表示されないことを報知（又は示唆）してもよい。これにより、最終停止図柄の一部を構成するリーチ図柄として７図柄が表示される可能性が高くなるため、大当たりに対する信頼度が相対的に高いことが報知（又は示唆）できる。また、例えば、最終停止図柄の一部を構成するリーチ図柄として、１つ以上の偶数図柄が表示されないことを報知（又は示唆）することによって、遊技者にとって有利な大当たり（例えば、１６Ｒ確変当たり又は２Ｒ確変当たり）になる可能性が高いことを報知（又は示唆）できる。
【０４９７】
また、他の実施形態では、リーチ図柄として特定の図柄（例えば７図柄）が表示されると、大当たりに対する信頼度が相対的に低くなるように予め設定されていてもよい。
【０４９８】
上記実施形態では、リーチ図柄として７図柄が表示されない場合には、増加リーチ演出での有効ライン数に関わらずリーチ図柄として７図柄が表示される場合よりも大当たりに対する信頼度が低くなるように予め設定されている場合について説明した。これに対して、他の実施形態では、リーチ図柄として７図柄が表示されているが有効ライン数が相対的に少ない増加リーチ演出よりも、リーチ図柄として７図柄が表示されていないが有効ライン数が相対的に多い増加リーチ演出の方が、大当たりに対する信頼度が高くなるように予め設定されていてもよい。一例として、リーチ図柄として７図柄が表示されている２ライン演出よりも、リーチ図柄として７図柄が表示されていない６ライン演出の方が、大当たりに対する信頼度が高くてもよい。
【０４９９】
上記実施形態では、リーチ図柄として７図柄が表示された場合に大当たりに対する信頼度が高い場合について説明した。これに対して、他の実施形態では、７図柄以外の他の装飾図柄（例えば２図柄）がリーチ図柄として表示された場合に信頼度が高くなるように予め設定されてもよい。この場合、リーチ図柄として２図柄が表示されるよりも７図柄が表示される場合の方が大当たりに対する信頼度がより高いというように、リーチ図柄として表示される特定の図柄に応じて、大当たりに対する信頼度を異ならせるようにしてもよい。
【０５００】
また、他の実施形態では、リーチが複数成立したことによって、保留されている特別図柄判定の権利の中に大当たりであると判定されることになるものがあることを示唆してもよい。
【０５０１】
上記実施形態では、液晶画面５を用いて演出画像が表示された。他の実施形態では、表示領域を透過または不透過に切り替えることが可能な透過液晶表示装置を用いて演出画像が表示されてもよい。透過液晶表示装置は、例えば、液晶画面５とほぼ同じ大きさの画像表示装置であり、液晶画面５の前面に設けられている。透過液晶表示装置は、透過している状態では、その後ろに配置されている液晶画面５を視認できる。例えば、液晶画面５にリーチ図柄を表示させると共に、透過液晶表示装置にリーチ図柄を表示させることによって、リーチ図柄数（有効ライン数）を２以上に増加させてもよい。
【０５０２】
また、他の実施形態では、大当たりの態様の最終停止図柄が７図柄以外の場合であって１６Ｒ確変当たりに当選している場合、大当たりの態様で最終停止図柄を疑似停止させた後に、７図柄揃いの大当たりの態様に変化させてもよい。この場合、例えば、乱数を用いた抽選により所定の割合（例えば５０％）で７図柄揃いの大当たりの態様に変化させてもよい。
【０５０３】
また、他の実施形態では、少なくとも２種類以上の装飾図柄がリーチ図柄として表示された場合に、大当たりに対する信頼度が相対的に高くなるように予め設定されていてもよい。例えば、増加リーチ演出中に、７図柄で構成されるリーチ図柄と８図柄で構成されるリーチ図柄とが表示された場合の方が、７図柄で構成されるリーチ図柄と８図柄以外の装飾図柄で構成されるリーチ図柄とが表示された場合よりも、大当たりに対する信頼度が相対的に高くなるように予め設定されていてもよい。
【０５０４】
上記実施形態において説明したパチンコ遊技機１の構成や各部材の動作態様は単なる一例に過ぎず、他の構成や動作態様であっても本発明を実現できることは言うまでもない。また、上述したフローチャートにおける処理の順序、設定値、判定に用いられる閾値等は単なる一例に過ぎず、本発明の範囲を逸脱しなければ他の順序や値であっても、本発明を実現できることは言うまでもない。上記実施形態で例示した画面図等も単なる一例であって、他の態様であってもよい。
【０５０５】
また、他の実施形態では、画像音響制御基板１４０（又はランプ制御基板１５０）において実行される処理の一部を演出制御基板１３０に実行させたり、或いは、演出制御基板１３０において実行される処理の一部を画像音響制御基板１４０（又はランプ制御基板１５０）に実行させたりしてもよい。また、演出制御基板１３０、画像音響制御基板１４０、及びランプ制御基板１５０を一体に構成して、演出制御基板１３０において実行される処理と画像音響制御基板１４０において実行される処理とランプ制御基板１５０において実行される処理とを１つの制御基板で実行するようにしてもよい。
【０５０６】
［本発明に係る遊技機の構成とその作用効果］
本発明に係る遊技機は以下のような構成として捉えることができる。なお、括弧書きは単なる例示にすぎない。
【０５０７】
本実施形態に係る遊技機は、始動条件が成立（第１始動口１１への遊技球の入賞）すると、遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かを判定する特別遊技判定手段（Ｓ３）と、図柄を予め定められた表示ライン上に所定態様で表示することでリーチ状態とし、該リーチ状態となったときに前記図柄を用いたリーチ演出を実行するリーチ演出実行手段（１３０、１４０）と、前記表示ライン上に前記図柄が特定態様で停止表示された場合に、前記特別遊技を実行する特別遊技実行手段（Ｓ６）とを備え、前記リーチ演出には、第１表示ライン数の前記表示ラインが表示された状態で行われる第１リーチ演出と、前記第１表示ライン数よりも多い第２表示ライン数の前記表示ラインが表示された状態で行われる第２リーチ演出とがあり、前記リーチ演出実行手段は、前記第２リーチ演出として、前記第２表示ライン数の前記表示ラインのうちの１の表示ラインに特定の図柄（例えば７図柄）が表示された状態で行われる第１演出態様のリーチ演出と、前記第２表示ライン数の前記表示ラインの何れにも前記特定の図柄が表示されていない状態で行われる第２演出態様のリーチ演出とを実行可能であり、前記第１演出態様のリーチ演出を実行する場合の方が、前記第２演出態様のリーチ演出を実行する場合よりも前記特別遊技が実行される可能性が高く設定されていることを特徴とする。
【０５０８】
この構成によれば、リーチ図柄が特定の図柄を含む第１演出態様のリーチ演出の方が、リーチ図柄が特定の図柄を含まない第２演出態様のリーチ演出よりも、特別遊技が実行される可能性が高い。このため、第２リーチ演出が実行される場合に、リーチ図柄に特定の図柄が含まれることを遊技者に期待させることが可能であり、結果としてリーチ演出の興趣性を効果的に向上させることができる。
【符号の説明】
【０５０９】
１    パチンコ遊技機
５    液晶画面（液晶表示装置）
１１  第１始動口
１２  第２始動口
１３  第１大入賞口
２４  スピーカ
２６  演出ボタン
４１  第１特別図柄表示器
４２  第２特別図柄表示器
７１  演出役物
１００  遊技制御基板
１０１  メインＣＰＵ
１０２  メインＲＯＭ
１０３  メインＲＡＭ
１３０  演出制御基板
１３１  サブＣＰＵ
１３２  サブＲＯＭ
１３３  サブＲＡＭ
１４０  画像音響制御基板
１５０  ランプ制御基板
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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