(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
開始操作手段の操作を契機に変動ゲームが開始される遊技機において、
主制御部と、副制御部と、演出を実行する演出部と、を備え、
前記主制御部は、
前記開始操作手段が操作された後であって、変動ゲームの開始に伴う回動体の回動が開始されるよりも前に、特定処理と、当該特定処理とは別の処理であって、特定時間を計時し、当該特定時間が経過するまで待機するための特定時間計時処理と、を含む所定の処理を行う処理手段と、
前記所定の処理の終了後に前記回動体を回動させる回動制御手段と、を備え、
前記副制御部は、前記演出部を制御する演出制御手段を備え、
前記演出部は、第１の状態と、前記第１の状態よりも前記回動体の視認性が高い第２の状態と、に変化可能に構成され、
前記演出には、特別演出があり、
前記回動体は、前記演出部の裏側に配設されており、
前記演出部は、裏側に配設された前記回動体を透過可能に構成され、
前記演出制御手段は、前記開始操作手段が操作されてから前記所定の処理が終了して前記回動体の回動が開始されるよりも前に、少なくとも前記演出部において前記回動体を透過可能な領域での表示演出を終了させることで、前記演出部を前記第２の状態にするようになっており、
前記開始操作手段が操作されたことに伴って、前記主制御部から前記副制御部に対して第１の制御情報が出力され、
前記所定の処理が終了した後、前記主制御部から前記副制御部に対して第２の制御情報が出力され、
前記演出制御手段は、前記第２の制御情報に基づいて、前記特別演出を開始させるように制御可能であり、
前記開始操作手段が操作されてから、前記所定の処理が終了して前記特別演出を開始可能になる迄の期間が一定又は略一定であることを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技機のうち回胴式遊技機（スロットマシン）の中には、特許文献１に記載のスロットマシンのように、図柄などが描かれたリールシートが取り付けられたリール（回動体）の裏側にバックランプを配設しているものがある。特許文献１に記載のスロットマシンでは、バックランプが消灯している場合にはリールや当該リールに描かれている図柄の視認性は低いが、バックランプが点灯することでリールや当該リールに描かれている図柄の視認性は高くなる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００９−２８５４９０号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
ところで、特許文献１に記載のスロットマシンでは、バックランプの点灯と消灯を用いて各種の演出を行っているが、バックランプが消灯されている状況で変動ゲームが開始されてしまうとリールの視認性が低いまま変動ゲームが行われてしまう虞がある。
【０００５】
この発明は、このような従来の技術に存在する問題点に着目してなされたものであり、その目的は、変動ゲームにおける回動体の視認性の低下を抑制することのできる遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記課題を解決する遊技機は、開始操作手段の操作を契機に変動ゲームが開始される遊技機において、主制御部と、副制御部と、演出を実行する演出部と、を備え、前記主制御部は、前記開始操作手段が操作された後であって、変動ゲームの開始に伴う回動体の回動が開始されるよりも前に、特定処理と、当該特定処理とは別の処理であって、特定時間を計時し、当該特定時間が経過するまで待機するための特定時間計時処理と、を含む所定の処理を行う処理手段と、前記所定の処理の終了後に前記回動体を回動させる回動制御手段と、を備え、前記副制御部は、前記演出部を制御する演出制御手段を備え、前記演出部は、第１の状態と、前記第１の状態よりも前記回動体の視認性が高い第２の状態と、に変化可能に構成され、前記演出には、特別演出があり、前記回動体は、前記演出部の裏側に配設されており、前記演出部は、裏側に配設された前記回動体を透過可能に構成され、前記演出制御手段は、前記開始操作手段が操作されてから前記所定の処理が終了して前記回動体の回動が開始されるよりも前に、少なくとも前記演出部において前記回動体を透過可能な領域での表示演出を終了させることで、前記演出部を前記第２の状態にするようになっており、前記開始操作手段が操作されたことに伴って、前記主制御部から前記副制御部に対して第１の制御情報が出力され、前記所定の処理が終了した後、前記主制御部から前記副制御部に対して第２の制御情報が出力され、前記演出制御手段は、前記第２の制御情報に基づいて、前記特別演出を開始させるように制御可能であり、前記開始操作手段が操作されてから、前記所定の処理が終了して前記特別演出を開始可能になる迄の期間が一定又は略一定であることを特徴とする遊技機。
【発明の効果】
【００１２】
本発明によれば、変動ゲームにおける回動体の視認性の低下を抑制することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１３】
【図１】スロットマシンの機表側を示す正面図。
【図２】スロットマシンの電気的構成を示すブロック図。
【図３】遊技進行メイン処理を示すフローチャート。
【図４】遊技進行メイン処理を示すフローチャート。
【図５】演出状態を示す図。
【図６】上乗せ回数報知演出が実行された際の演出表示装置の表示内容の一例を示す図。
【図７】変動ゲーム開始準備処理を示すフローチャート。
【図８】主制御基板の主制御用ＣＰＵの制御内容と、副制御基板の副制御用ＣＰＵの制御内容と、の関係を示す図。
【図９】（ａ）〜（ｄ）は、演出表示装置の表示内容及びリールの視認性を示す図。
【図１０】別例における可動体の動作を示す図。
【発明を実施するための形態】
【００１４】
以下、遊技機の一実施形態を図１〜図９にしたがって説明する。
図１に示す遊技機としてのスロットマシン１０は、前面を開口した直方体状の本体キャビネット１１と、当該本体キャビネット１１の左側縁側に対して回動開閉可能に軸支された開閉扉１２と、を備えている。開閉扉１２の前面には、演出装置としての演出表示装置１４が配設されている。本実施形態の演出表示装置１４には、透過型液晶ディスプレイが用いられている。なお、演出表示装置１４には、例えば、ドットマトリクス型の表示装置や、有機ＥＬ型の表示装置などを用いてもよい。
【００１５】
また、演出表示装置１４には、スロットマシン１０の内部に配設されるリールユニット１３を透視可能な透視窓１６が形成されている。本実施形態のスロットマシン１０では、演出表示装置１４における透視窓１６の領域であっても各種の表示演出が行われる。
【００１６】
リールユニット１３は、回動体としての左リール１３Ｌ、中リール１３Ｃ及び右リール１３Ｒから構成されている。そして、リールユニット１３を構成する各リール１３Ｌ，１３Ｃ，１３Ｒは、横並びに配設されており、スロットマシン１０を正面から見て、最も左側には左リール１３Ｌ、左リール１３Ｌの右隣には中リール１３Ｃ、中リール１３Ｃの右隣には右リール１３Ｒが配置されている。そして、演出表示装置１４における透視窓１６は、左リール１３Ｌを透視可能とする透視窓１６Ｌと、中リール１３Ｃを透視可能とする透視窓１６Ｃと、右リール１３Ｒを透視可能とする透視窓１６Ｒと、によって構成されている。
【００１７】
このように、リール１３Ｌ，１３Ｃ，１３Ｒは、演出表示装置１４の裏側に配設されている。そして、演出表示装置１４は、裏側に配設されたリール１３Ｃ，１３Ｃ，１３Ｃを透過可能に構成されている。因みに、透視窓１６の領域が、演出装置において回動体を透過可能な領域に相当する。
【００１８】
各リール１３Ｌ，１３Ｃ，１３Ｒには、図柄が配列されている。左リール１３Ｌには、２１個の図柄が配列されている。また、中リール１３Ｃ及び右リール１３Ｒには、左リール１３Ｌと同様、２１個の図柄が配列されている。なお、各リール１３Ｌ，１３Ｃ，１３Ｒにおける図柄の配列は異なっている。
【００１９】
各リール１３Ｌ，１３Ｃ，１３Ｒは、各々に対応して設けられたステッピングモータにより独立して縦方向に回動（回転）及び停止するように構成されている。そして、各リール１３Ｌ，１３Ｃ，１３Ｒが回動することによって、各透視窓１６Ｌ，１６Ｃ，１６Ｒでは、各種図柄が連続的に変化しつつ表示（変動）される。
【００２０】
また、各リール１３Ｌ，１３Ｃ，１３Ｒの回動が停止した場合、透視窓１６Ｌ，１６Ｃ，１６Ｒでは、各リール１３Ｌ，１３Ｃ，１３Ｒにおいて連続する３個の図柄が上段、中段及び下段の位置に停止表示される。また、リールユニット１３には、左リール１３Ｌの回動位置を検出するためのリールセンサＳＥ１（図２に示す）、中リール１３Ｃの回動位置を検出するためのリールセンサＳＥ２（図２に示す）、右リール１３Ｒの回動位置を検出するためのリールセンサＳＥ３（図２に示す）が設けられている。
【００２１】
また、リールユニット１３には、バックライトＢＬ１，ＢＬ２，ＢＬ３（図２に示す）が、リール１３Ｌ，１３Ｃ，１３Ｒ毎に配設されている。各リール１３Ｌ，１３Ｃ，１３Ｒには、リールシートが取り付けられており、当該リールシートの外周面に各種の図柄が配列されている。
【００２２】
そして、リールユニット１３においてバックライトＢＬ１は、左リール１３Ｌに取り付けられたリールシートの背後であって、透視窓１６Ｌの方向に向けて光を照射する方向に配設されている。また、リールユニット１３においてバックライトＢＬ２は、中リール１３Ｃに取り付けられたリールシートの背後であって、透視窓１６Ｃの方向に向けて光を照射する方向に配設されている。同様に、リールユニット１３においてバックライトＢＬ３は、右リール１３Ｒに取り付けられたリールシートの背後であって、透視窓１６Ｒの方向に向けて光を照射する方向に配設されている。
【００２３】
図１に示すように、透視窓１６から透視可能な図柄の表示領域において、停止表示される図柄組み合わせを入賞と判定し得る入賞ラインＮＬ（図１では、二点鎖線で示す）が形成されている。入賞ラインＮＬ上に停止表示された図柄組み合わせが、賞が定められた図柄組み合わせ（表示結果）である場合、当該図柄組み合わせが付与される。
【００２４】
透視窓１６では、縦方向に上段、中段及び下段に対応するとともに、横方向に左リール１３Ｌ、中リール１３Ｃ及び右リール１３Ｒに対応するように３行３列に配置される９つの図柄停止位置に図柄が停止表示される。そして、入賞ラインＮＬは、各列の中段に位置する図柄停止位置を結んで形成されている。
【００２５】
また、スロットマシン１０には、発光演出を行う発光手段としての装飾ランプＬＡが配設されている。また、スロットマシン１０には、音声演出を行う音声出力手段としてのスピーカＳＰが配設されている。
【００２６】
また、スロットマシン１０には、変動ゲームに関わる情報を報知する各種情報表示部１７が配設されている。各種情報表示部１７は、投入可能表示用ランプ、再遊技表示用ランプ、ウェイト表示用ランプ、状態ランプ、賭数表示部、貯留枚数表示部及び賞枚数表示部によって構成されている。
【００２７】
投入可能表示用ランプは、変動ゲームのベット数を設定可能な状態又はスロットマシン１０に遊技媒体としてのメダルを投入可能な状態である時に点灯する。そして、投入可能表示用ランプは、変動ゲームが開始される場合、又は最大のベット数（ＭＡＸＢＥＴ）が設定され且つ貯留データ（クレジット）がクレジット上限枚数に達した場合に消灯する。また、再遊技表示用ランプは、再遊技が付与された場合に点灯する。
【００２８】
また、ウェイト表示用ランプは、ウェイト時間の経過前に開始操作が検出された場合に点灯し、ウェイト時間が経過した後に消灯する。ウェイト時間中に開始操作が検出されると、ウェイト時間が経過した後に各リール１３Ｌ，１３Ｃ，１３Ｒの回動が開始する。また、ウェイト時間が経過した後に、内部抽選の抽選結果を導出するためのストップボタン２３の操作を有効とする有効化条件が成立する。
【００２９】
状態ランプは、変動ゲームの進行に合わせて点灯及び消灯をする。また、賭数表示部は、複数のランプから構成されており、変動ゲームのベット数に応じてランプが点灯する。貯留枚数表示部は、機内部で貯留記憶されているクレジットの数を表示する。賞枚数表示部は、賞としてメダルの払い出しが定められた図柄組み合わせが入賞ラインＮＬ上に停止表示された場合に、当該図柄組み合わせに対応付けられた賞メダルの枚数が表示される。
【００３０】
また、スロットマシン１０には、メダル投入口１８が配設されている。メダル投入口１８から投入されたメダルは、内部に設けられたメダルセレクタ１９を通過する。メダルセレクタ１９は、貯留通路１９ａと排出通路１９ｂに分岐するように形成されている。また、メダルセレクタ１９における貯留通路１９ａと排出通路１９ｂの分岐点には、メダル投入口１８から投入されてメダルセレクタ１９を通過するメダルを、貯留通路１９ａと排出通路１９ｂのうち何れか一方へ誘導する（振り分ける）ように作動可能な誘導装置としてのメダルブロッカＭＢが設けられている。
【００３１】
メダルブロッカＭＢは、ブロッカアクチュエータＢＡ（図２に示す）によって作動可能に構成されている。ブロッカアクチュエータＢＡには、例えば、ソレノイドやモータなどが用いられる。そして、メダルブロッカＭＢは、ブロッカアクチュエータＢＡにメダルブロッカ作動信号（制御信号）が出力されると、投入されたメダルを貯留通路１９ａへ誘導するように作動する。一方、メダルブロッカＭＢは、ブロッカアクチュエータＢＡにメダルブロッカ作動信号が出力されないと、投入されたメダルを排出通路１９ｂへ誘導するように作動する。以下の説明において、投入されたメダルを貯留通路１９ａへ誘導するようにメダルブロッカＭＢが作動している状態であることを「メダルブロッカＭＢがＯＮ状態である」という。一方、投入されたメダルを排出通路１９ｂへ誘導するようにメダルブロッカＭＢが作動している状態であることを「メダルブロッカＭＢがＯＦＦ状態である」という。
【００３２】
また、貯留通路１９ａには、投入されたメダルを検知するメダルセンサＳＥ４が配設されている。メダルセンサＳＥ４は、貯留通路１９ａにおいてメダルブロッカＭＢよりも下流側に配置されている。そして、貯留通路１９ａを通過したメダルは、ホッパー２６にて貯留される。
【００３３】
一方、排出通路１９ｂには、投入されたメダルを検知するためのメダルセンサが配設されていない。そして、排出通路１９ｂを通過したメダルは、メダルを排出するためのメダル排出口２４にて、スロットマシン１０の外部へと排出される。したがって、メダルブロッカＭＢがＯＦＦ状態であるとき、メダル投入口１８から投入されたメダルは、メダルセレクタ１９の排出通路１９ｂを通過し、スロットマシン１０の中央下方に形成されているメダル排出口２４から排出される。すなわち、スロットマシン１０の内部に貯留されることなく、メダルが返却される。
【００３４】
ホッパー２６は、メダルを貯留する機能を有する。また、ホッパー２６は、メダルを払い出す機能を有する。ホッパー２６から払い出されたメダルは、排出通路１９ｂを通過し、メダル排出口２４から排出される。
【００３５】
また、スロットマシン１０には、ＭＡＸＢＥＴボタン２０が設けられている。ＭＡＸＢＥＴボタン２０を操作する場合、１回の変動ゲームにおいて許容されるベット数の最大ベット数を変動ゲームのベット数がベットされる。
【００３６】
また、ＭＡＸＢＥＴボタン２０の左下方には、精算スイッチ２１が設けられている。精算スイッチ２１を操作する場合、変動ゲームの開始に伴ってベットされたメダル又は貯留記憶されているクレジットが払い戻される。
【００３７】
また、精算スイッチ２１の右方位置には、変動ゲームを開始する際に操作する開始操作手段としてのスタートレバー２２が設けられている。そして、本実施形態では、ベット数の設定終了後にスタートレバー２２を操作することにより、各リール１３Ｌ，１３Ｃ，１３Ｒの回動が開始される。
【００３８】
スタートレバー２２の右方位置には、停止操作手段としてのストップボタン２３が設けられている。ストップボタン２３は、ストップボタン２３Ｌ、ストップボタン２３Ｃ及びストップボタン２３Ｒから構成される。ストップボタン２３Ｌは、回動している左リール１３Ｌを停止させるためのボタンである。また、ストップボタン２３Ｃは、回動している中リール１３Ｃを停止させるためのボタンである。また、ストップボタン２３Ｒは、回動している右リール１３Ｒを停止させるためのボタンである。このように、ストップボタン２３Ｌは左リール１３Ｌに対応するとともに、ストップボタン２３Ｃは中リール１３Ｃに対応し、ストップボタン２３Ｒは右リール１３Ｒに対応する。
【００３９】
次に、遊技者が変動ゲームを行うための操作や、この操作に伴う各種装置の作動態様を説明する。
変動ゲームに対するメダルの投入又はＭＡＸＢＥＴボタン２０の操作が可能な状態において、ＭＡＸＢＥＴボタン２０を操作することでベット数を設定することができる。ＭＡＸＢＥＴボタン２０の操作によっては、貯留されているクレジットから対象とする変動ゲームで設定可能な最大ベット数分のクレジットがベット数として設定される。
【００４０】
また、スロットマシン１０では、メダルブロッカＭＢがＯＮ状態であるとき、メダル投入口１８からベット数に相当する枚数のメダルを投入することで、ベット数を設定することも可能である。このとき、メダル１枚の投入で１ベット分のベット数が設定されるとともに、メダル３枚の投入で３ベット分のベット数が設定される。なお、対象とする変動ゲームで設定可能な最大ベット数を超える分のメダルがメダル投入口１８から投入される場合、クレジットとして記憶される。一方、前述したように、メダルブロッカＭＢがＯＦＦ状態であるとき、ベット数を設定することはできず、投入されたメダルは返却される。
【００４１】
上記のようにベット数が設定され、スタートレバー２２の操作が受付可能な状態、すなわち、ゲーム開始可能な状態でスタートレバー２２が操作されると、リール１３Ｌ，１３Ｃ，１３Ｒが回動し、透視窓１６では複数種類の図柄が変動するように表示される。
【００４２】
その後、各リール１３Ｌ，１３Ｃ，１３Ｒが回動を開始してから有効化条件が成立すると、ストップボタン２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒの操作が受付可能な状態となる。続いて、ストップボタン２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒが操作されると、操作されたストップボタンに対応するリールの回動が停止され、透視窓１６において対応する列の上段、中段及び下段に図柄が停止表示される。
【００４３】
そして、全てのリール１３Ｌ，１３Ｃ，１３Ｒの回動が停止された時点で、入賞ラインＮＬ上に停止表示された図柄組み合わせが、賞が定められた図柄組み合わせである場合、当該図柄組み合わせに定められた賞が付与される。
【００４４】
本実施形態のスロットマシン１０では、入賞ラインＮＬ上に図柄組み合わせが停止表示されると、入賞ラインＮＬ上以外の位置に表示される図柄も自ずと決まる。このため、透視窓１６から視認可能な９つの図柄を纏めて表示結果として定義する場合と入賞ラインＮＬ上に停止表示された図柄組み合わせを表示結果として定義する場合の何れの場合も、透視窓１６が結果表示部に相当する。
【００４５】
１回の変動ゲームは、ベット数の設定及びスタートレバー２２の操作による開始操作を契機としてリール１３Ｌ，１３Ｃ，１３Ｒの回動することで開始し、ストップボタン２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒの操作からなる停止操作によって、全てのリール１３Ｌ，１３Ｃ，１３Ｒの回動が停止して図柄組み合わせ（表示結果）が表示されることを契機に終了する。因みに、全てのリールの回動が停止して表示された図柄組み合わせが、賞メダルの付与や再遊技といった賞が定められた図柄組み合わせである場合、全てのリールの回動が停止して図柄組み合わせが表示された後、当該図柄組み合わせに定められた賞の付与が完了して、１回の変動ゲームが終了する。
【００４６】
次に、本実施形態のスロットマシン１０において、入賞ラインＮＬ上に停止表示される図柄組み合わせについて説明する。
本実施形態のスロットマシン１０において、賞が定められた図柄組み合わせには、払出役停止目及び再遊技役停止目がある。因みに、本実施形態のスロットマシン１０において、賞が定められていない図柄組み合わせには、払出こぼし目及びはずれ目がある。以下の説明において、払出こぼし目及びはずれ目を纏めて「はずれ停止目」という。
【００４７】
払出役停止目として分類される図柄組み合わせが入賞ラインＮＬ上に停止表示される場合には、予め決められた枚数のメダルが賞メダルとして付与される。本実施形態では、メダルの払い出し（賞メダルの付与）が賞として定められた図柄組み合わせを１種類のみ提示するが、賞メダルとして払い出されるメダルの枚数を異ならせた払出役停止目を複数種類定めてもよい。例えば、払出役停止目として、チェリー停止目とスイカ停止目を備えるとき、チェリー停止目が入賞ラインＮＬ上に停止表示される場合には「４枚」の賞メダル、払出停止目としてのスイカ停止目が入賞ラインＮＬ上に停止表示される場合には「６枚」の賞メダルがそれぞれ付与されるように構成してもよい。
【００４８】
再遊技役停止目として分類される図柄組み合わせが入賞ラインＮＬ上に停止表示される場合には、再遊技が付与される。再遊技が付与される場合、遊技者は、ベット数をベットすることなくスロットマシン１０内部で自動的に最大ベット数が設定されることで、次の変動ゲームを行うことが可能となる。再遊技が付与される場合、メダルを消費することなく次の変動ゲームを行うことができるといった一定の利益が付与される一方、賞メダルは付与されない。
【００４９】
本実施形態のスロットマシン１０において、再遊技役停止目には、通常再遊技役停止目、昇格再遊技役停止目及び降格再遊技役停止目がある。本実施形態のスロットマシン１０では、通常再遊技役停止目に分類される図柄組み合わせ、昇格再遊技役停止目に分類される図柄組み合わせ及び降格再遊技役停止目に分類される図柄組み合わせは、全て異なる。
【００５０】
本実施形態のスロットマシン１０では、内部制御状態として、第１の内部制御状態と、第２の内部制御状態がある。スロットマシン１０では、各内部制御状態も応じて、当選情報抽選が行われる。当選情報抽選では、賞が定められた図柄組み合わせの表示を許容するかの決定が行われる。
【００５１】
ここで、本実施形態のスロットマシン１０における当選情報（所謂、条件装置組み合わせ）について説明する。本実施形態のスロットマシン１０における当選情報には、払出役当選情報及び再遊技役当選情報がある。
【００５２】
払出役当選情報は、第１の内部制御状態及び第２の内部制御状態のうち何れであっても当選可能な当選情報である。払出役当選情報には、複数種類ある。各種の払出役当選情報に当選した場合、ストップボタン２３の操作態様によって入賞ラインＮＬ上に停止表示される図柄組み合わせが異なる。具体的には、払出役当選情報に当選した場合、当該当選した払出役当選情報にて特定の操作態様として定められている操作態様でストップボタン２３が操作された場合、入賞ラインＮＬ上に払出役停止目が停止表示されて、賞メダルが付与される。一方、払出役当選情報に当選した場合、当該当選した払出役当選情報にて特定の操作態様として定められている操作態様とは異なる操作態様でストップボタン２３が操作された場合、入賞ラインＮＬ上に払出こぼし目が停止表示され、賞が付与されない。本実施形態では、３つのストップボタン２３のうち最初に操作するストップボタン２３が、「特定の操作態様」として規定される。なお、払出役当選情報の当選は、払出役停止目の表示が許容されることに相当する。
【００５３】
本実施形態では、払出役停止目が入賞ラインＮＬ上に停止表示される状況と、払出こぼし目が入賞ラインＮＬ上に停止表示される状況を、ストップボタン２３の操作順序によって創出する当選役情報に当選し得る。しかし、払出役停止目が入賞ラインＮＬ上に停止表示される状況と、払出こぼし目が入賞ラインＮＬ上に停止表示される状況を、ストップボタン２３を操作するタイミングによって創出する当選役情報に当選し得るように構成してもよい。また、必ずしも払出役当選情報に当選した場合に払出こぼし目が停止表示されない状況を創出する必要はなく、ストップボタン２３の操作順序や操作タイミングに関係なく、払出役停止目が入賞ラインＮＬ上に停止表示される当選情報に当選し得るように構成してもよい。
【００５４】
再遊技役当選情報には、通常再遊技役停止目のみを停止表示させることの可能な通常の再遊技役当選情報と、昇格再遊技役停止目を停止表示させることの可能な昇格用の再遊技役当選情報と、降格再遊技役停止目を停止表示させることの可能な降格用の再遊技役当選情報と、がある。本実施形態のスロットマシン１０では、通常の再遊技役当選情報、昇格用の再遊技役当選情報及び降格用の再遊技役当選情報のうち、少なくとも昇格用の再遊技役当選情報及び降格用の再遊技役当選情報が複数種類ある。
【００５５】
通常の再遊技役当選情報は、第１の内部制御状態及び第２の内部制御状態のうち何れであっても当選可能な当選情報である。また、昇格用の再遊技役当選情報は、第１の内部制御状態及び第２の内部制御状態のうち第１の内部制御状態であるときのみ当選可能な当選情報である。一方、降格用の再遊技役当選情報は、第１の内部制御状態及び第２の内部制御状態のうち第２の内部制御状態であるときのみ当選可能な当選情報である。
【００５６】
通常の再遊技役当選情報に当選した場合、ストップボタン２３の操作態様に関係なく、通常再遊技役停止目が入賞ラインＮＬ上に停止表示され、再遊技が付与される。通常の再遊技役当選情報の当選は、通常再遊技役停止目の表示が許容されることに相当する。
【００５７】
昇格用の再遊技役当選情報に当選した場合、当該当選した昇格用の再遊技役当選情報にて特定の操作態様として定められている操作態様でストップボタン２３が操作された場合、入賞ラインＮＬ上に昇格再遊技役停止目が停止表示されて、再遊技が付与される。一方、昇格用の再遊技役当選情報に当選した場合、当該当選した昇格用の再遊技役当選情報に定められ特定の操作態様とは異なる操作態様でストップボタン２３が操作された場合、入賞ラインＮＬ上に通常再遊技役停止目が停止表示されて、再遊技が付与される。昇格用の再遊技役当選情報の当選は、昇格再遊技役停止目及び通常再遊技役停止目の表示が許容されることに相当する。
【００５８】
同様に、降格用の再遊技役当選情報に当選した場合、当該当選した降格用の再遊技役当選情報にて特定の操作態様として定められている操作態様でストップボタン２３が操作された場合、入賞ラインＮＬ上に降格再遊技役停止目が停止表示されて、再遊技が付与される。一方、降格用の再遊技役当選情報に当選した場合、当該当選した降格用の再遊技役当選情報に定められ特定の操作態様とは異なる操作態様でストップボタン２３が操作された場合、入賞ラインＮＬ上に通常再遊技役停止目が停止表示されて、再遊技が付与される。降格用の再遊技役当選情報の当選は、降格再遊技役停止目及び通常再遊技役停止目の表示が許容されることに相当する。
【００５９】
本実施形態のスロットマシン１０では、第２の内部制御状態であるとき、第１の内部制御状態であるときよりも、再遊技役当選情報に当選し易くなっている。つまり、第２の内部制御状態であるときには、第１の内部制御状態であるときと比較して、再遊技が付与される機会が多くなり易い。このため、第２の内部制御状態であるときは、メダルの消費を抑えつつ遊技を行うことができる。
【００６０】
本実施形態では、昇格再遊技役停止目（又は、降格再遊技役停止目）が入賞ラインＮＬ上に停止表示される状況と、通常再遊技役停止目が入賞ラインＮＬ上に停止表示される状況を、ストップボタン２３の操作順序によって創出する当選役情報に当選し得る。しかし、昇格再遊技役停止目（又は、降格再遊技役停止目）が入賞ラインＮＬ上に停止表示される状況と、通常再遊技役停止目が入賞ラインＮＬ上に停止表示される状況を、ストップボタン２３を操作するタイミングによって創出する当選役情報に当選し得るように構成してもよい。
【００６１】
次に、図２に示すように、スロットマシン１０の電気的構成を説明する。
スロットマシン１０には、主制御部としての主制御基板４０が装着されている。また、主制御基板４０は、各種処理を実行し、該処理結果に応じて各種の制御信号（制御コマンド）を演算処理し、該制御信号を出力する。また、スロットマシン１０には、遊技状態に応じた演出制御などを実行する副制御部としての副制御基板４１が装着されている。そして、副制御基板４１は、主制御基板４０が出力した各種の制御信号を入力し、該制御信号に基づき所定の制御を実行する。
【００６２】
以下、主制御基板４０について説明する。
主制御基板４０には、制御動作を所定の順序で実行する主制御用ＣＰＵ４０ａと、主制御用ＣＰＵ４０ａの制御プログラムを格納する主制御用ＲＯＭ４０ｂと、必要なデータの書き込み及び読み出しができる主制御用ＲＡＭ４０ｃが設けられている。
【００６３】
主制御基板４０の主制御用ＣＰＵ４０ａには、リールユニット１３を構成するリール１３Ｌ，１３Ｃ，１３Ｒ、リールセンサＳＥ１，ＳＥ２，ＳＥ３、メダルセンサＳＥ４及びホッパー２６が接続されている。また、主制御用ＣＰＵ４０ａには、各種情報表示部１７が接続されている。また、主制御用ＣＰＵ４０ａには、ＭＡＸＢＥＴボタン２０、精算スイッチ２１、スタートレバー２２及びストップボタン２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒが接続されている。また、主制御用ＣＰＵ４０ａには、メダルブロッカＭＢを作動させるブロッカアクチュエータＢＡが接続されている。
【００６４】
主制御用ＣＰＵ４０ａには、リールセンサＳＥ１から、回動中の左リール１３Ｌの回動位置に応じて第１の位置信号が入力される。また、主制御用ＣＰＵ４０ａには、リールセンサＳＥ２から、回動中の中リール１３Ｃの回動位置に応じて第２の位置信号が入力される。同様に、主制御用ＣＰＵ４０ａには、リールセンサＳＥ３から、回動中の右リール１３Ｒの回動位置に応じて第３の位置信号が入力される。そして、主制御用ＣＰＵ４０ａは、第１の位置信号〜第３の位置信号に基づき、各リール１３Ｌ，１３Ｃ，１３Ｒの回動及び停止の制御を行う。
【００６５】
主制御用ＣＰＵ４０ａには、メダルセンサＳＥ４がメダルを検知する毎に当該メダルセンサＳＥ４から、メダルを検知したことを示すメダル検知信号が入力される。また、主制御用ＣＰＵ４０ａには、ＭＡＸＢＥＴボタン２０が操作されると、当該ＭＡＸＢＥＴボタン２０からＭＡＸＢＥＴボタン２０が操作されたことを示す制御信号が入力される。また、主制御用ＣＰＵ４０ａには、精算スイッチ２１が操作されると、当該精算スイッチ２１から精算スイッチ２１が操作されたことを示す制御信号が入力される。
【００６６】
また、主制御用ＣＰＵ４０ａには、スタートレバー２２が操作されると、当該スタートレバー２２からスタートレバー２２が操作されたことを示す制御信号が入力される。また、主制御用ＣＰＵ４０ａには、ストップボタン２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒのうち何れかが操作されると、当該操作されたストップボタンから操作されたことを示す制御信号が入力される。
【００６７】
主制御用ＲＯＭ４０ｂには、メイン制御プログラムが記憶されている。また、主制御用ＲＯＭ４０ｂには、当選情報別の当選確率が定められた当選情報テーブルが記憶されている。また、スロットマシン１０において、当選情報テーブルは、内部制御状態別に主制御用ＲＯＭ４０ｂに記憶されている。当選情報テーブルは、当選情報抽選（所謂、役抽選）にて用いられる。主制御基板４０内では、当選情報決定乱数が生成される。そして、主制御用ＣＰＵ４０ａは、当選情報決定乱数の値と、内部制御状態に応じた当選情報テーブルと、を用いて当選情報抽選を行う。なお、当選情報決定乱数として使用される乱数は、ハードウェア乱数でもよいし、ソフトウェア乱数でもよい。
【００６８】
当選情報抽選では、はずれ又は当選情報の種類が決定される。すなわち、当選情報抽選によって当選情報の種類が決められることから、当選情報抽選によって、賞が定められた図柄組み合わせの表示を許容するかの決定が行われることに相当する。更に、当選情報抽選では、表示させることを許容する表示結果の種類も決定されることに相当する。
【００６９】
また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、内部制御状態を制御する。具体的には、主制御用ＣＰＵ４０ａは、第１の内部制御状態であるときに昇格再遊技役停止目が入賞ラインＮＬ上に停止表示された場合（昇格再遊技役停止目が入賞した場合）、第２の内部制御状態に移行させる。また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、第２の内部制御状態であるときに降格再遊技役停止目が入賞ラインＮＬ上に停止表示された場合（降格再遊技役停止目が入賞した場合）、第１の内部制御状態に移行させる。また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、内部制御状態の種類に応じて、各種処理（例えば、当選情報抽選）を行う。
【００７０】
次に、副制御基板４１について説明する。
副制御基板４１は、制御動作を所定の手順で実行する副制御用ＣＰＵ４１ａと、副制御用ＣＰＵ４１ａの制御プログラムを格納する副制御用ＲＯＭ４１ｂと、必要なデータの書き込み及び読み出しができる副制御用ＲＡＭ４１ｃが設けられている。副制御用ＲＯＭ４１ｂは、読み出し専用メモリーである。
【００７１】
副制御用ＣＰＵ４１ａには、演出表示装置１４が接続されている。また、副制御用ＣＰＵ４１ａには、装飾ランプＬＡが接続されている。また、副制御用ＣＰＵ４１ａには、スピーカＳＰが接続されている。また、副制御用ＣＰＵ４１ａには、バックライトＢＬ１，ＢＬ２，ＢＬ３が接続されている。
【００７２】
副制御用ＲＯＭ４１ｂには、副制御プログラムが記憶されている。また、副制御用ＲＯＭ４１ｂには、演出表示装置１４の表示演出態様が示される表示演出パターンや、スピーカＳＰの音声出力態様が示される音声演出パターン、装飾ランプＬＡの発光態様が示される発光演出パターンが記憶されている。
【００７３】
副制御用ＲＡＭ４１ｃには、スロットマシン１０の動作中に適宜書き換えられる各種情報が記憶（設定）される。具体的に、副制御用ＲＡＭ４１ｃには、内部制御状態にかかる副制御用状態情報（フラグなど）が副制御用ＣＰＵ４１ａにより記憶される。
【００７４】
以下、図３及び図４に基づき、主制御用ＣＰＵ４０ａがメイン制御プログラムに基づき実行する変動ゲームに係る処理（遊技進行メイン処理）について説明する。
図３に示すように、遊技進行メイン処理において主制御用ＣＰＵ４０ａは、メダルのベット受付けを開始する（ステップＳ１１）。次に、主制御用ＣＰＵ４０ａは、再遊技作動時であるか否かを判定する（ステップＳ１２）。ステップＳ１２の判定処理は、直前の図柄変動ゲームにて、賞として再遊技が定められた図柄組み合わせ、つまり、再遊技役停止目が入賞したか（入賞ラインＮＬ上に停止表示されたか）否かについての判定処理に相当する。ステップＳ１２の判定結果が肯定となる場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶されているベット数に最大ベット数を設定してから、ステップＳ１４の処理へと進む。
【００７５】
また、ステップＳ１２の判定結果が否定の場合、メダル管理を行う（ステップＳ１３）。ステップＳ１３において主制御用ＣＰＵ４０ａは、メダルセンサＳＥ４からのメダル検知信号の入力や、ＭＡＸＢＥＴボタン２０からの制御信号の入力に基づいて主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶されているベット数を設定する。したがって、ステップＳ１３において主制御用ＣＰＵ４０ａは、メダルセンサＳＥ４からのメダル検知信号を入力すると、主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶されているベット数に１加算する。また、ステップＳ１３において主制御用ＣＰＵ４０ａは、ＭＡＸＢＥＴボタン２０からの制御信号を入力すると、主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶されているベット数が最大ベット数となるようにベット数に値を加算するとともに、加算分だけクレジットを減算する。
【００７６】
また、ステップＳ１２の判定結果が否定の場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、メダルブロッカＭＢをＯＮ状態に制御する。具体的に、再遊技作動時でないときに主制御用ＣＰＵ４０ａは、メダルブロッカＭＢのブロッカアクチュエータＢＡへのメダルブロッカ作動信号を出力して、メダル投入口１８から投入されたメダルを貯留通路１９ａへと誘導するようにメダルブロッカＭＢを作動させる。このとき、メダルブロッカＭＢは、ＯＦＦ状態からＯＮ状態に作動するとき以外にも、ＯＮ状態からＯＮ状態に作動する（維持する）ときもある。
【００７７】
また、ステップＳ１２の判定結果が肯定の場合及びステップＳ１３の処理を終了した場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ベット数が最大ベット数と一致するか否かを判定する（ステップＳ１４）。ステップＳ１４において主制御用ＣＰＵ４０ａは、変動ゲームを開始可能な状態であるか否かを判定している。このように、本実施形態のスロットマシン１０では、最大ベット数のベットが行われることで変動ゲームを開始可能とするための変動ゲーム開始可能条件が成立する。そして、ステップＳ１４の判定結果が否定の場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ステップＳ１２の処理へと進む。
【００７８】
また、ステップＳ１４の判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、開始操作を受付けたか否かを判定する（ステップＳ１５）。ステップＳ１５において主制御用ＣＰＵ４０ａは、スタートレバー２２からの制御信号を入力したか否かを判定する。そして、ステップＳ１５の判定結果が否定の場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ステップＳ１２の処理へと進む。本実施形態において、開始操作を受付ける主制御用ＣＰＵ４０ａが、開始操作受付手段として機能する。
【００７９】
一方、ステップＳ１５の判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、第１の制御情報となる第１操作受付コマンドを副制御用ＣＰＵ４１ａに出力する（ステップＳ１６）。このように、第１操作受付コマンドは、開始操作手段としてのスタートレバー２２が操作されたことに伴って、主制御部としての主制御基板４０から副制御部としての副制御基板４１へと出力される。そして、ステップＳ１５の判定結果が肯定となると、変動ゲームを行うための制御が開始される。
【００８０】
続いて、主制御用ＣＰＵ４０ａは、メダルブロッカＭＢをＯＦＦ状態に制御する（ステップＳ１７）。具体的に、ステップＳ１７において主制御用ＣＰＵ４０ａは、メダルブロッカＭＢのブロッカアクチュエータＢＡへのメダルブロッカ作動信号を出力しないようにして、メダル投入口１８から投入されたメダルを排出通路１９ｂへと誘導するようにメダルブロッカＭＢを作動させる。このとき、メダルブロッカＭＢは、ＯＮ状態からＯＦＦ状態に作動（変化）するとき以外にも、ＯＦＦ状態からＯＦＦ状態に作動（維持）するときもある。
【００８１】
その後、主制御用ＣＰＵ４０ａは、各種情報表示部１７の表示を制御する（ステップＳ１８）。ステップＳ１８において主制御用ＣＰＵ４０ａは、各種情報表示部１７の状態ランプを消灯させる。
【００８２】
そして、主制御用ＣＰＵ４０ａは、当選情報決定乱数の値を取得する（ステップＳ１９）。ステップＳ１９において主制御用ＣＰＵ４０ａは、取得した当選情報決定乱数の値を主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶する。本実施形態において主制御用ＣＰＵ４０ａは、一定又はほぼ一定の時間で、ステップＳ１７〜ステップＳ１９の処理を行う。すなわち、主制御用ＣＰＵ４０ａがステップＳ１７〜ステップＳ１９の処理に要する時間は、一定時間となる。
【００８３】
本実施形態において、ステップＳ１７〜ステップＳ１９の処理が特定処理に相当し、当該ステップＳ１７〜ステップＳ１９の処理を行う主制御用ＣＰＵ４０ａが特定処理手段として機能する。また、本実施形態のスロットマシン１０では、遊技進行メイン処理において後のステップＳ２６の処理にて、リール１３Ｌ，１３Ｃ，１３Ｒの回動が開始される。したがって、特定処理に相当するステップＳ１７〜ステップＳ１９の処理は、開始操作手段としてのスタートレバー２２が操作された後であって、リール１３Ｌ，１３Ｃ，１３Ｒの回動が開始されるよりも前に行われることになる。
【００８４】
また、ステップＳ１９の処理後、主制御用ＣＰＵ４０ａは、特定時間を設定する（ステップＳ２０）。ステップＳ２０において主制御用ＣＰＵ４０ａは、特定時間として「１５０ｍｓ」を設定する。そして、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ステップＳ２０にて特定時間を設定してから、当該特定時間が経過したか否かを判定する（ステップＳ２１）。主制御用ＣＰＵ４０ａは、ステップＳ２１の判定結果が肯定となるまでの間、つまり、特定時間を設定してから当該特定時間が経過するまでの間、待機する。このように、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ステップＳ２０にて特定時間を設定してからステップＳ２１の判定結果が肯定となるまで待機して、特定時間を計時（計測）する。
【００８５】
本実施形態において、ステップＳ２０にて特定時間を設定して、特定時間を計時する主制御用ＣＰＵ４０ａが、特定時間計時手段として機能する。また、本実施形態では、特定時間を計時することにより、「特定時間の計時を開始してから当該特定時間が経過するまでの期間」が生成（創出）されることになる。以下の説明において、「特定時間の計時を開始してから当該特定時間が経過するまでの期間」を特定期間という。また、特定期間は準備期間に相当し、特定期間を生成（創出）する主制御用ＣＰＵ４０ａが準備期間生成手段として機能する。
【００８６】
また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ステップＳ２１の判定結果が肯定になる（特定時間が経過する）と、第２の制御情報となる第２開始操作受付コマンドを副制御用ＣＰＵ４１ａに出力する（ステップＳ２２）。このように、第２開始操作受付コマンドは、特定時間が経過したことに伴って、主制御部としての主制御基板４０から副制御部としての副制御基板４１へと出力される。
【００８７】
その後、主制御用ＣＰＵ４０ａは、当選情報抽選を行う（ステップＳ２３）。ステップＳ２３において主制御用ＣＰＵ４０ａは、ステップＳ１９の処理で取得し、主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶している当選情報決定乱数の値を用いて当選情報抽選を行う。主制御用ＣＰＵ４０ａは、当選情報抽選にて何れかの当選情報に当選した場合、当選した当選情報を特定可能な当選情報データを主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶する。因みに、主制御用ＣＰＵ４０ａは、当選情報抽選にて何れの当選情報にも当選しない場合、つまり、はずれの場合、当選情報データを記憶しない。また、ステップＳ２３において、主制御用ＣＰＵ４０ａは、当選情報抽選の抽選結果を指示する当選情報抽選結果コマンドを副制御用ＣＰＵ４１ａに出力する。本実施形態において、当選情報抽選を行うことにより、賞が定められた図柄組み合わせ（表示結果）の表示を許容するかを決定する許容決定手段として機能する。なお、本実施形態のスロットマシン１０では、何れかの当選情報に当選することで、賞が定められた図柄組み合わせの表示が許容されることに相当する。
【００８８】
図４に示すように、当選情報抽選を行った後、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ウェイト時間が経過したか否かを判定する（ステップＳ２４）。ステップＳ２４の判定結果が否定の場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ウェイト時間が経過するまで、つまり、ステップＳ２４の判定結果が肯定となるまで待機する。
【００８９】
また、ウェイト時間の経過した場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ウェイト時間を設定する（ステップＳ２５）。ステップＳ２５において主制御用ＣＰＵ４０ａは、次回の変動ゲームを行う際にステップＳ１４の判定対象となるウェイト時間を設定する。
【００９０】
その後、主制御用ＣＰＵ４０ａは、各リール１３Ｌ，１３Ｃ，１３Ｒに対応するステッピングモータに制御信号を出力して、各リール１３Ｌ，１３Ｃ，１３Ｒの回動を開始させる（ステップＳ２６）。ステップＳ２６におけるリール１３Ｌ，１３Ｃ，１３Ｒの回動開始は、変動ゲームの開始に伴うリール１３Ｌ，１３Ｃ，１３Ｒの回動開始に相当する。そして、ステップＳ２６にてリール１３Ｌ，１３Ｃ，１３Ｒの回動が開始されることで、変動ゲームが開始される。
【００９１】
そして、各リール１３Ｌ，１３Ｃ，１３Ｒの回動を開始させた後、主制御用ＣＰＵ４０ａは、全てのリールの回動速度が定速に達したか否かを判定する（ステップＳ２７）。ステップＳ２７の判定結果が否定の場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、全てのリール１３Ｌ，１３Ｃ，１３Ｒが定速で回動するまで、つまり、ステップＳ２７の判定結果が肯定となるまで待機する。
【００９２】
そして、全てのリール１３Ｌ，１３Ｃ，１３Ｒの回動速度が定速に達した後、主制御用ＣＰＵ４０ａは、停止操作を受付けたか否かを判定する（ステップＳ２８）。ステップＳ２８において主制御用ＣＰＵ４０ａは、回動しているリールに対応するストップボタンからの操作信号を入力したか否かを判定する。ステップＳ２８の判定結果が否定の場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ステップＳ３０の処理へと進む。一方、ステップＳ２８の判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、回動停止処理を行い、操作されたストップボタンに対応するリールの回動を停止させる回動停止処理を行う（ステップＳ２９）。
【００９３】
ステップＳ２９において主制御用ＣＰＵ４０ａは、ストップボタンが操作されたタイミングから所定の範囲内（最大４図柄分）で、操作されたストップボタンに対応するリールの回動を停止させる。また、ステップＳ２９において主制御用ＣＰＵ４０ａは、当選情報抽選の抽選結果やストップボタン２３の操作態様（操作順序や操作タイミングなど）に応じて、主制御用ＲＯＭ４０ｂに記憶されている停止制御用の制御データに基づき、リールの回動を停止させる。
【００９４】
そして、ステップＳ２８の判定結果が否定の場合及びステップＳ２９の処理を終了した場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、全てのリール１３Ｌ，１３Ｃ，１３Ｒが停止したか否かを判定する（ステップＳ３０）。ステップＳ３０の判定結果が否定の場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ステップＳ２８の処理へと進む。
【００９５】
一方、ステップＳ３０の判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、表示結果判定を行う（ステップＳ３１）。ステップＳ３１において主制御用ＣＰＵ４０ａは、入賞ラインＮＬ上に停止表示されている図柄組み合わせが、賞が定められた図柄組み合わせであるか否か、及び賞が定められた図柄組み合わせである場合にはその入賞した図柄組み合わせを判定する。具体的に、主制御用ＣＰＵ４０ａは、当選情報抽選の抽選結果に応じた図柄組み合わせが実際に入賞ラインＮＬ上に停止表示されているか否か、及び停止表示されている場合には当該図柄組み合わせの種類を判定する。また、ステップＳ３１において、再遊技が定められた図柄組み合わせが入賞ラインＮＬ上に停止表示されている場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、再遊技を作動させ、賞としての再遊技が付与される。
【００９６】
ステップＳ３１の処理に続いて、主制御用ＣＰＵ４０ａは、メダルを払い出すか否かを判定する（ステップＳ３２）。ステップＳ３２において主制御用ＣＰＵ４０ａは、賞としてメダルの払い出しが定められた図柄組み合わせが入賞したか否かを判定する。そして、ステップＳ３２の判定結果が否定の場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ステップＳ３４の処理へと進む。
【００９７】
一方、ステップＳ３２の判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、入賞した図柄組み合わせに定められた枚数のメダルを払い出させ（ステップＳ３３）、賞メダルを付与する。ステップＳ３３において主制御用ＣＰＵ４０ａは、払い出す枚数のメダルをクレジットに加算する。因みに、クレジットに加算した際にクレジット上限枚数を超える場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、クレジット上限枚数を超えた分のメダルを払い出すようにホッパー２６を駆動させる。
【００９８】
そして、ステップＳ３２の判定結果が否定の場合、及びステップＳ３３の処理を終了した場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、変動ゲームを終了させる（ステップＳ３４）。ステップＳ３４において主制御用ＣＰＵ４０ａは、内部制御状態を移行させる制御や、入賞ラインＮＬ上に賞が定められた図柄組み合わせが停止表示されたことを示す入賞指示コマンドを副制御用ＣＰＵ４１ａに出力する制御を行う。その後、主制御用ＣＰＵ４０ａは、１回の変動ゲームの実行に係る遊技進行メイン処理を終了し、再びステップＳ１１の処理へと進む。
【００９９】
次に、副制御用ＣＰＵ４１ａが副制御プログラムに基づき実行する変動ゲームに係る処理について説明する。
副制御用ＣＰＵ４１ａは、各種コマンドを入力すると、当該コマンドに指示される内容に基づいて各種演出を実行させるように演出表示装置１４の表示内容、スピーカＳＰの音声出力態様、装飾ランプＬＡの発光態様を制御する。
【０１００】
副制御用ＣＰＵ４１ａは、バックライトＢＬ１，ＢＬ２，ＢＬ３の発光態様を制御する。副制御用ＣＰＵ４１ａは、変動ゲームが終了すると、バックライトＢＬ１，ＢＬ２，ＢＬ３を消灯させる。
【０１０１】
また、副制御用ＣＰＵ４１ａは、演出表示装置１４の演出状態を制御する。
図５に示すように、本実施形態の演出状態には、通常演出状態、待機演出状態及び有利演出状態がある。通常演出状態や待機演出状態は、主に第１の内部制御状態であるときに制御される演出状態である。一方、有利演出状態は、主に第２の内部制御状態であるときに制御される演出状態である。有利演出状態では、払出役停止目の入賞を補助するように、演出が展開される。
【０１０２】
まず、通常演出状態における制御内容について説明する。
副制御用ＣＰＵ４１ａは、通常演出状態の制御中、当選情報抽選の抽選結果及び入賞ラインＮＬ上に停止表示された図柄組み合わせの指示に基づいて処理を行う。
【０１０３】
副制御用ＣＰＵ４１ａは、通常演出状態の制御中、有利演出状態への移行を決定する有利移行抽選の抽選条件が成立する場合、有利移行抽選を行う。有利移行抽選にて有利演出状態への移行を決定した場合、副制御用ＣＰＵ４１ａは、有利移行情報を副制御用ＲＡＭ４１ｃに記憶する。副制御用ＣＰＵ４１ａは、有利演出状態が終了して通常演出状態へ移行することを契機に、副制御用ＲＡＭ４１ｃの有利移行情報を消去する。また、副制御用ＣＰＵ４１ａは、通常演出状態の制御中、有利移行抽選にて有利演出状態への移行を決定した場合、通常演出状態から待機演出状態へ移行させる。
【０１０４】
因みに、有利移行抽選の抽選条件は、入賞ラインＮＬ上に停止表示され得る図柄組み合わせのうち一部の図柄組み合わせの表示が許容されたことを契機に成立するように構成してもよいし、前記一部の図柄組み合わせが入賞ラインＮＬ上に停止表示されたことを契機に成立するように構成してもよい。その他、有利移行抽選の抽選条件は、所定回数の変動ゲームが行われることを契機に成立するように構成してもよいし、所定の事象（例えば、所定の図柄組み合わせが入賞ラインＮＬ上に停止表示されること）の発生回数が所定回数に達することを契機に成立するように構成してもよい。
【０１０５】
また、副制御用ＣＰＵ４１ａは、通常演出状態の制御中、ストップボタン２３Ｃやストップボタン２３Ｒを最初に操作することを許容していない変動ゲームにて、ストップボタン２３Ｃ又はストップボタン２３Ｒが最初に操作された場合には、ペナルティを付与する。副制御用ＣＰＵ４１ａは、ペナルティを付与することで、遊技者に不利益を生じさせる。本実施形態のスロットマシン１０においてペナルティが付与された場合、有利移行抽選が行われない。
【０１０６】
次に、待機演出状態における制御内容について説明する。
副制御用ＣＰＵ４１ａは、待機演出状態の制御中、当選情報抽選の抽選結果及び入賞ラインＮＬ上に停止表示された図柄組み合わせの指示に基づいて処理を行う。
【０１０７】
副制御用ＣＰＵ４１ａは、待機演出状態の制御中、昇格用の再遊技役当選情報に当選した場合、昇格再遊技役停止目を停止表示させるためのストップボタン２３の操作態様（本実施形態では、操作順序）をナビゲートするナビ演出を実行するように演出表示装置１４の表示内容を制御する。そして、副制御用ＣＰＵ４１ａは、待機演出状態の制御中、昇格再遊技役停止目が入賞ラインＮＬ上に停止表示されたことが指示されると、待機演出状態から有利演出状態に移行させる。
【０１０８】
また、副制御用ＣＰＵ４１ａは、待機演出状態の制御中、降格用の再遊技役当選情報に当選した場合、通常再遊技役停止目を停止表示させるためのストップボタン２３の操作態様（本実施形態では、操作順序）をナビゲートするナビ演出を実行するように演出表示装置１４の表示内容を制御する。
【０１０９】
次に、有利演出状態における制御内容について説明する。
副制御用ＣＰＵ４１ａは、有利演出状態の制御中、当選情報抽選の抽選結果及び入賞ラインＮＬ上に停止表示された図柄組み合わせの指示に基づいて処理を行う。
【０１１０】
副制御用ＣＰＵ４１ａは、有利演出状態の制御中、当該有利演出状態で行った変動ゲームの実行回数を副制御用ＲＡＭ４１ｃにて計数する。副制御用ＣＰＵ４１ａは、待機演出状態から有利演出状態へ移行させる際、副制御用ＲＡＭ４１ｃに継続回数を設定する。副制御用ＣＰＵ４１ａは、有利演出状態で変動ゲームが行われる毎に継続回数を減算（−１）して、「０（零）」になるまで更新する。
【０１１１】
また、副制御用ＣＰＵ４１ａは、有利演出状態の制御中、継続回数が「０（零）」でないときに降格用の再遊技役当選情報に当選した場合、通常再遊技役停止目を停止表示させるためのストップボタン２３の操作態様（本実施形態では、操作順序）をナビゲートするナビ演出を実行するように演出表示装置１４の表示内容を制御する。一方、副制御用ＣＰＵ４１ａは、有利演出状態の制御中、継続回数が「０（零）」であるときに降格用の再遊技役当選情報に当選した場合、通常再遊技役停止目を停止表示させるためのストップボタン２３の操作態様（本実施形態では、操作順序）をナビゲートするナビ演出を実行させない。
【０１１２】
そして、副制御用ＣＰＵ４１ａは、有利演出状態の制御中、継続回数が「０（零）」であるときに降格再遊技役停止目が入賞ラインＮＬ上に停止表示されたことが指示されると、有利演出状態から通常演出状態に移行させる。因みに、副制御用ＣＰＵ４１ａは、有利演出状態の制御中、継続回数が「０（零）」でないときに降格再遊技役停止目が入賞ラインＮＬ上に停止表示されたことが指示される場合、有利演出状態を継続させる。
【０１１３】
本実施形態のスロットマシン１０における有利演出状態では、継続回数を増加させる「上乗せ」が行われる場合がある。以下の説明において、継続回数を増加させることを「上乗せ」といい、継続回数を増加させる量（期間）、つまり、継続回数に加算する回数を「上乗せ回数」という。上乗せが行われることにより、有利演出状態の制御期間が延長される。
【０１１４】
本実施形態のスロットマシン１０では、上乗せが行われる場合、上乗せ回数を報知する上乗せ回数報知演出が演出表示装置１４にて実行される。上乗せ回数報知演出は、３つのストップボタン２３のうち最後に操作されたストップボタンの操作が終了したタイミングで実行が開始される。本実施形態のスロットマシン１０のストップボタン２３は、押下式のボタンとなっており、ストップボタン２３が押下されることによりストップボタン２３の操作が開始され、ストップボタン２３の押下が終わることによりストップボタン２３の操作が終了される。
【０１１５】
図６に示すように、本実施形態の上乗せ回数報知演出では、演出表示装置１４において、画像Ｇａが表示される。画像Ｇａは、上乗せが行われることを示す画像Ｇａ１と、上乗せ回数を示す画像Ｇａ２と、を含んで構成されている。
【０１１６】
上乗せ回数報知演出にて表示される画像Ｇａは、演出表示装置１４の表示領域のうち、当該演出表示装置１４においてリール１３Ｌ，１３Ｃ，１３Ｒを透過可能な領域（透視窓１６の領域）を含む領域にて表示される。
【０１１７】
上乗せ回数報知演出が実行される期間は、変動ゲームが終了してからの期間となる。このため、上乗せ回数報知演出が実行される期間では、バックライトＢＬ１，ＢＬ２，ＢＬ３は消灯しているため、リール１３Ｌ，１３Ｃ，１３Ｒの視認性が低下する一方で、演出表示装置１４においてリール１３Ｌ，１３Ｃ，１３Ｒを透過可能な領域での表示演出（本実施形態では、画像Ｇａ）の視認性を高めている。
【０１１８】
以下、上乗せ回数報知演出の実行に係る制御について説明する。
副制御用ＣＰＵ４１ａは、有利演出状態の制御中、上乗せを行うか否かの決定する上乗せ抽選の抽選条件が成立する場合、上乗せ抽選を行う。上乗せ抽選にて上乗せを行うことを決定した場合、副制御用ＣＰＵ４１ａは、上乗せ回数を決定する。
【０１１９】
そして、上乗せを行う場合、副制御用ＣＰＵ４１ａは、最後に回動しているリールを停止させるためのストップボタンの操作が終了したことを契機に、画像Ｇａを表示するように演出表示装置１４の表示内容を制御し、上乗せ回数報知演出を実行させる。このとき、画像Ｇａに含まれる画像Ｇａ２は、上乗せを行うにあたって決定した上乗せ回数の全て又は一部を示す内容となる。なお、「上乗せ回数の全てを示す内容の画像Ｇａ」とは、決定した上乗せ回数を報知する画像Ｇａ２を含んで構成される画像Ｇａをいう。また、「上乗せ回数の一部を示す内容の画像Ｇａ」とは、決定した上乗せ回数以下の回数を報知する画像Ｇａ２を含んで構成される画像Ｇａをいう。
【０１２０】
また、副制御用ＣＰＵ４１ａは、画像Ｇａを表示させて上乗せ回数報知演出を実行させる際、演出表示装置１４の表示領域のうち、当該演出表示装置１４においてリール１３Ｌ，１３Ｃ，１３Ｒを透過可能な領域（透視窓１６の領域）を含んで画像Ｇａを表示するように、演出表示装置１４の表示内容を制御する。
【０１２１】
因みに、上乗せ抽選の抽選条件は、入賞ラインＮＬ上に停止表示され得る図柄組み合わせのうち一部の図柄組み合わせの表示が許容されたことを契機に成立するように構成してもよいし、前記一部の図柄組み合わせが入賞ラインＮＬ上に停止表示されたことを契機に成立するように構成してもよい。その他、上乗せ抽選の抽選条件は、所定回数の変動ゲームが行われることを契機に成立するように構成してもよいし、所定の事象（例えば、所定の図柄組み合わせが入賞ラインＮＬ上に停止表示されること）の発生回数が所定回数に達することを契機に成立するように構成してもよい。
【０１２２】
また、本実施形態のスロットマシン１０では、上乗せ回数報知演出などが実行されてリール１３Ｌ，１３Ｃ，１３Ｒの視認性が低いとき、リール１３Ｌ，１３Ｃ，１３Ｒの視認性を高める制御が行われ、リール１３Ｌ，１３Ｃ，１３Ｒの視認性を向上させる。
【０１２３】
なお、「リール１３Ｌ，１３Ｃ，１３Ｒの視認性を向上させること」とは、「リール１３Ｌ，１３Ｃ，１３Ｒに取り付けられたリールシートに配列された図柄の視認性を向上させること」に相当する。また、「リール１３Ｌ，１３Ｃ，１３Ｒの視認性を向上させること」とは、「演出表示装置１４の表示領域において、リール１３Ｌ，１３Ｃ，１３Ｒを透視可能な透視窓１６の領域内の視認性を向上させること」ともいえる。また、「リール１３Ｌ，１３Ｃ，１３Ｒの視認性を向上させること」とは、「透視窓１６の領域内でも入賞ラインＮＬ上に停止表示される図柄（各列の中段に位置する図柄停止位置の図柄）を視認可能な領域内の視認性を向上させる」ともいえる。以上のように、「リール１３Ｌ，１３Ｃ，１３Ｒの視認性を向上させること」とは、図柄が配列されたリール自体の視認性を向上させることに限らない。なお、所定領域の視認性を向上させることは、当該所定領域の視認性の低下を抑制することにも相当する。
【０１２４】
本実施形態において副制御用ＣＰＵ４１ａは、変動ゲーム開始準備処理を行い、リール１３Ｌ，１３Ｃ，１３Ｒの視認性が高い状況で変動ゲームが開始されるようにして、変動ゲームの開始準備を行う。本実施形態において、変動ゲームの開始準備を行う副制御用ＣＰＵ４１ａが、遊技準備手段として機能する。
【０１２５】
以下、図７に基づき、変動ゲーム開始準備処理について説明する。
変動ゲーム開始処理において副制御用ＣＰＵ４１ａは、第１開始操作受付コマンドを入力したか否かを判定する（ステップＳ１０１）。ステップＳ１０１の判定結果が否定の場合、副制御用ＣＰＵ４１ａは、変動ゲーム開始準備処理を終了する。
【０１２６】
一方、ステップＳ１０１の判定結果が肯定の場合、副制御用ＣＰＵ４１ａは、少なくともリール１３Ｌ，１３Ｃ，１３Ｒ前での演出を終了させる（ステップＳ１０２）。ステップＳ１０２において副制御用ＣＰＵ４１ａは、演出表示装置１４において少なくともリール１３Ｌ，１３Ｃ，１３Ｒを透過可能な領域（透視窓１６の領域）での表示演出を終了させるように、演出表示装置１４の表示内容を制御する。
【０１２７】
本実施形態では、演出装置としての演出表示装置１４のリール１３Ｌ，１３Ｃ，１３Ｒを透過可能な領域（透視窓１６の領域）を含む領域にて表示演出が行われている状態が、演出装置の第１の状態に相当する。一方、演出表示装置１４のリール１３Ｌ，１３Ｃ，１３Ｒを透過可能な領域を含む領域にて表示演出が行われていない状態が、演出装置の第２の状態に相当する。因みに、「演出表示装置１４のリール１３Ｌ，１３Ｃ，１３Ｒを透過可能な領域を含む領域」とは、透視窓１６の領域の全て又は一部を含む領域を意味する。以上のように、本実施形態において、演出表示装置１４の表示内容を制御する副制御用ＣＰＵ４１ａが、演出装置の状態を制御する演出装置制御手段として機能する。
【０１２８】
続いて、副制御用ＣＰＵ４１ａは、バックライトＢＬ１，ＢＬ２，ＢＬ３を点灯させる（ステップＳ１０３）。本実施形態では、ステップＳ１０３において副制御用ＣＰＵ４１ａは、消灯しているバックライトＢＬ１，ＢＬ２，ＢＬ３を点灯させるようにバックライトＢＬ１，ＢＬ２，ＢＬ３の発光態様を制御する。なお、直前の変動ゲームの終了から変動ゲームの開始までにバックライトＢＬ１，ＢＬ２，ＢＬ３を点滅させるなどして演出を行う場合、ステップＳ１０３にて副制御用ＣＰＵ４１ａは、点滅などしているバックライトＢＬ１，ＢＬ２，ＢＬ３を点灯させ続けるようにバックライトＢＬ１，ＢＬ２，ＢＬ３の発光態様を制御する。
【０１２９】
その後、副制御用ＣＰＵ４１ａは、第２開始操作受付コマンド及び当選情報抽選結果コマンドを入力したか否かを判定する（ステップＳ１０４）。副制御用ＣＰＵ４１ａは、ステップＳ１０４の判定結果が肯定となるまでの間、つまり、第２開始操作受付コマンド及び当選情報抽選結果コマンドを入力するまでの間、待機する。
【０１３０】
そして、ステップＳ１０４の判定結果が肯定となると、開始する変動ゲームに係る処理へと移行する。開始する変動ゲームに係る処理とは、当選情報抽選の抽選結果などに基づき演出表示装置１４の表示内容や、装飾ランプＬＡの発光態様、スピーカＳＰの音声出力態様の制御に係る処理などをいう。
【０１３１】
本実施形態のスロットマシン１０では、当選情報抽選の抽選結果に基づく演出が、演出表示装置１４にて行われる。なお、本実施形態において、当選情報抽選の抽選結果に基づく演出が、特別演出に相当する。そして、本実施形態において、特別演出を実行する演出表示装置１４が特別演出実行手段として機能する。また、開始する変動ゲームに係る処理は、当選情報抽選結果コマンドの入力後に行われることから、当選情報抽選（賞が定められた表示結果の表示を許容するかの決定）が行われた後に特別演出の実行が開始可能となることがわかる。
【０１３２】
ここで、図８に基づき、主制御基板４０の主制御用ＣＰＵ４０ａの制御内容と、副制御基板４１の副制御用ＣＰＵ４１ａの制御内容と、の関係について説明する。
前回の変動ゲームが終了してからスタートレバー２２が操作されたことを契機に、主制御用ＣＰＵ４０ａは、遊技進行メイン処理のステップＳ１６の処理を行うことで、副制御基板４１の副制御用ＣＰＵ４１ａに第１開始操作受付コマンドを出力する。これに伴って、副制御用ＣＰＵ４１ａは、変動ゲーム開始準備処理のステップＳ１０２〜ステップＳ１０３の処理を行い、変動ゲームの開始準備をする。
【０１３３】
また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、第１開始操作受付コマンドを出力した後、遊技進行メイン処理のステップＳ１７〜ステップＳ１９までの特定処理を行う。その後、主制御用ＣＰＵ４０ａは、遊技進行メイン処理のステップＳ２０〜ステップＳ２１の処理を行い、特定時間を計時する。なお、副制御用ＣＰＵ４１ａは、主制御用ＣＰＵ４０ａによって、特定処理が行われてから特定時間が経過するまでの期間Ｔ内に、変動ゲームの開始準備を終える。つまり、副制御用ＣＰＵ４１ａは、主制御用ＣＰＵ４０ａが遊技進行メイン処理におけるステップＳ１７の処理を開始してからステップＳ２１の判定結果が肯定となるまでの間に、変動ゲーム開始準備処理におけるステップＳ１０２〜ステップＳ１０３の処理を終える。
【０１３４】
更に、主制御用ＣＰＵ４０ａは、遊技進行メイン処理のステップＳ２１の判定結果が肯定となることで、副制御基板４１の副制御用ＣＰＵ４１ａに第２開始操作受付コマンドを出力する。これに伴って、副制御用ＣＰＵ４１ａは、当選情報抽選結果コマンドも入力すると、開始する変動ゲームに係る処理を行う。
【０１３５】
なお、主制御基板４０の主制御用ＣＰＵ４０ａは、第２開始操作受付コマンドを出力した後、ウェイト時間の経過を待って、変動ゲームの開始に伴うリール１３Ｌ，１３Ｃ，１３Ｒの回動を開始させる。因みに、前回の変動ゲームを開始する際の遊技進行メイン処理のステップＳ２５にてウェイト時間が設定されてから、当該ウェイト時間が既に経過している場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、第２開始操作受付コマンドを出力した後に、変動ゲームの開始に伴うリール１３Ｌ，１３Ｃ，１３Ｒの回動を開始させる。
【０１３６】
このように、主制御用ＣＰＵ４０ａは、スタートレバー２２が操作された後であって、変動ゲームの開始に伴うリール１３Ｌ，１３Ｃ，１３Ｒの回動が開始されるよりも前に、特定処理を行う。本実施形態において、特定処理を行う主制御用ＣＰＵ４０ａが特定処理手段として機能する。
【０１３７】
また、本実施形態では、回動体としてのリール１３Ｌ，１３Ｃ，１３Ｒの回動を制御する主制御用ＣＰＵ４０ａが回動制御手段として機能する。回動制御手段としての主制御用ＣＰＵ４０ａは、特定処理が行われた後に回動体としてのリール１３Ｌ，１３Ｃ，１３Ｒを回動させる。また、回胴制御手段としての主制御用ＣＰＵ４０ａは、特定時間の経過後に回動体としてのリール１３Ｌ，１３Ｃ，１３Ｒを回動させる。
【０１３８】
次に、図９（ａ）〜（ｄ）に基づき、上乗せ回数報知演出が実行される際の演出表示装置１４の表示内容と、上乗せ回数報知演出が実行されてから次の変動ゲームが開始されるまでの演出表示装置１４の表示内容について、説明する。
【０１３９】
図９（ａ）に示すように、３つのストップボタン２３の全てのストップボタン２３が操作されと、透視窓１６には９個の図柄が停止表示される。
そして、図９（ｂ）に示すように、最後に回動しているリールを停止させるためのストップボタンの操作が終了したことを契機に、演出表示装置１４に画像Ｇａが表示されて上乗せ回数報知演出の実行が開始される。このとき、画像Ｇａは、演出表示装置１４における透視窓１６の領域を含む領域に表示される。更に、バックライトＢＬ１，ＢＬ２，ＢＬ３が消灯しているため、画像Ｇａの視認性を高めることができ、上乗せ回数報知演出が実行されたことを認識させ易くなり、鮮明な表示演出によって遊技者を効果的に楽しませることができる。
【０１４０】
その後、次の変動ゲームを開始させるためにスタートレバー２２が操作されると、主制御用ＣＰＵ４０ａにより、特定処理が行われる。また、次の変動ゲームを開始するためのスタートレバー２２が操作されると、主制御用ＣＰＵ４０ａにより、特定時間が計時される。この間、副制御用ＣＰＵ４１ａでは、変動ゲーム開始準備処理が行われ、変動ゲームの開始準備が行われる。
【０１４１】
その結果、図９（ｃ）に示すように、変動ゲームの開始に伴うリール１３Ｌ，１３Ｃ，１３Ｒの回動が開始するよりも前に、バックライトＢＬ１，ＢＬ２，ＢＬ３が点灯することで、リール１３Ｌ，１３Ｃ，１３Ｒの視認性を向上させる。更に、演出表示装置１４の透視窓１６の領域を含む領域にて表示されていた画像Ｇａの表示が終了することにより、リール１３Ｌ，１３Ｃ，１３Ｒの視認性を向上させる。
【０１４２】
その後、図９（ｄ）に示すように、リール１３Ｌ，１３Ｃ，１３Ｒの視認性が向上した後に、変動ゲームの開始に伴うリール１３Ｌ，１３Ｃ，１３Ｒの回動が開始する。そして、各リール１３Ｌ，１３Ｃ，１３Ｒの回動する速度が定速に達すると、有効化条件が成立し、再びストップボタン２３を操作してリール１３Ｌ，１３Ｃ，１３Ｒを停止させることが可能となる。
【０１４３】
以上、詳述したように、本実施形態は、以下の効果を有する。
（１）特定時間が経過した後に、回動体としてのリール１３Ｌ，１３Ｃ，１３Ｒの回動が開始されて、変動ゲームが開始されるように構成した。更に、リール１３Ｌ，１３Ｃ，１３Ｒの回動が開始されるよりも前に、リール１３Ｌ，１３Ｃ，１３Ｒの視認性が高い状態（第２の状態）へと、演出装置としての演出表示装置１４の表示内容を制御するように構成した。このように特定時間の計時により、変動ゲームが開始されるよりも前に、リール１３Ｌ，１３Ｃ，１３Ｒの視認性が高い状態となるため、変動ゲームにおけるリール１３Ｌ，１３Ｃ，１３Ｒの視認性の低下を抑制することができる。
【０１４４】
（２）回動体としてのリール１３Ｌ，１３Ｃ，１３Ｒの回動が開始されるよりも前に、特定処理が行われるように構成した。つまり、特定処理が行われた後に、変動ゲームが開始されるように構成した。更に、リール１３Ｌ，１３Ｃ，１３Ｒの回動が開始されるよりも前に、リール１３Ｌ，１３Ｃ，１３Ｒの視認性が高い状態（第２の状態）へと、演出装置としての演出表示装置１４の表示内容を制御するように構成した。このように特定処理が行われることにより、変動ゲームが開始されるよりも前に、リール１３Ｌ，１３Ｃ，１３Ｒの視認性が高い状態となるため、変動ゲームにおけるリール１３Ｌ，１３Ｃ，１３Ｒの視認性の低下を抑制することができる。
【０１４５】
（３）演出装置としての演出表示装置１４において、回動体としてのリール１３Ｌ，１３Ｃ，１３Ｒを透過可能な透視窓１６の領域内での表示演出（例えば、上乗せ回数報知演出）を終了させてから変動ゲームが開始されるように構成した。これにより、表示演出によってリール１３Ｌ，１３Ｃ，１３Ｒの視認性が低い状態（第１の状態）からリール１３Ｌ，１３Ｃ，１３Ｒの視認性が高い状態（第２の状態）に切り替えた後に、変動ゲームが行われるようにすることができる。
【０１４６】
（４）リール１３Ｌ，１３Ｃ，１３Ｒの視認性が高い状態（第２の状態）へと演出装置としての演出表示装置１４の表示内容を制御した後に、当選情報抽選（許容決定手段による決定）が行われ、当該当選情報抽選の抽選結果に基づく演出（特別演出）が行われる。すなわち、リール１３Ｌ，１３Ｃ，１３Ｒの視認性が高くなった後に、当選情報抽選の抽選結果に基づく演出が開始される。このため、リール１３Ｌ，１３Ｃ，１３Ｒに画像Ｇａが表示されるなどしてリール１３Ｌ，１３Ｃ，１３Ｒの視認性が低い状態（第１の状態）のまま、当選情報抽選の抽選結果に基づく演出が実行されることを防ぐことができる。したがって、変動ゲームにおけるリール１３Ｌ，１３Ｃ，１３Ｒの視認性の低下を抑制しつつ、当選情報抽選の抽選結果に基づく演出を効果的に楽しませることができる。
【０１４７】
（５）主制御部としての主制御基板４０にて特定時間を計時することにより、当該特定時間が計時されている間に、副制御部としての副制御基板４１にて演出表示装置１４を各リール１３Ｌ，１３Ｃ，１３Ｒの視認性が高い状態（第２の状態）に制御することができる。これにより、回動体としてのリール１３Ｌ，１３Ｃ，１３Ｒを制御する制御部と、演出装置としての演出表示装置１４を制御する制御部と、が異なる場合でも、変動ゲームが開始されるよりも前に、リール１３Ｌ，１３Ｃ，１３Ｒの視認性が高い状態にすることで、変動ゲームにおけるリール１３Ｌ，１３Ｃ，１３Ｒの視認性の低下を抑制できる。
【０１４８】
（６）主制御部としての主制御基板４０が特定処理を行うことにより、当該特定処理が行われている間に、副制御部としての副制御基板４１にて演出表示装置１４を各リール１３Ｌ，１３Ｃ，１３Ｒの視認性が高い状態（第２の状態）に制御することができる。このように、回動体としてのリール１３Ｌ，１３Ｃ，１３Ｒを制御する制御部と、演出装置としての演出表示装置１４を制御する制御部と、が異なる場合でも、変動ゲームが開始されるよりも前に、リール１３Ｌ，１３Ｃ，１３Ｒの視認性が高い状態にすることで、変動ゲームにおけるリール１３Ｌ，１３Ｃ，１３Ｒの視認性の低下を抑制できる。
【０１４９】
（７）特定処理に要する時間は一定時間となるため、特定処理に要する時間が想定よりも短くなってしまい、リール１３Ｌ，１３Ｃ，１３Ｒの視認性が高い状態へと切り替わる前にリール１３Ｌ，１３Ｃ，１３Ｒの回動が開始されることを抑制することができる。すなわち、変動ゲームにおけるリール１３Ｌ，１３Ｃ，１３Ｒの視認性の低下を抑制できる。
【０１５０】
なお、上記実施形態は、次のような別の実施形態（別例）にて具体化できる。
・上記実施形態において、図１０に示すように、回動体としてのリール１３Ｌ，１３Ｃ，１３Ｒの前面側へと可動可能な演出装置としての可動体ＫＤをスロットマシン１０に装備してもよい。このような可動体ＫＤを備える場合、リール１３Ｌ，１３Ｃ，１３Ｒの前面側に可動している状態が、リール１３Ｌ，１３Ｃ，１３Ｒの視認性が低い状態（第１の状態）に相当する。一方、リール１３Ｌ，１３Ｃ，１３Ｒの前面側に可動していない状態が、リール１３Ｌ，１３Ｃ，１３Ｒの視認性が高い状態（第２の状態）に相当する。そして、副制御用ＣＰＵ４１ａは、変動ゲーム開始準備処理において、第１開始操作受付コマンドを入力した場合（スタートレバー２２が操作されたことを契機に）、リール１３Ｌ，１３Ｃ，１３Ｒの前面側に可動していない状態へと制御するように構成してもよい。このように構成することで、変動ゲームの開始に伴うリール１３Ｌ，１３Ｃ，１３Ｒの回動が開始するよりも前に、リール１３Ｌ，１３Ｃ，１３Ｒの視認性が高い状態に制御することができ、変動ゲームにおけるリール１３Ｌ，１３Ｃ，１３Ｒの視認性の低下を抑制できる。
【０１５１】
なお、図１０では、全てのリール１３Ｌ，１３Ｃ，１３Ｒの前面側に可動可能な可動体ＫＤを示しているが、一部のリールの前面側に可動可能な可動体ＫＤであってもよい。このように、一部のリールの前面側に可動体が可動する状態であっても、リール１３Ｌ，１３Ｃ，１３Ｒの視認性が低い状態（第１の状態）に相当する。また、上乗せ報知演出を行う際に前記可動体ＫＤを用いるように構成してもよい。また、上記実施形態における上乗せ報知演出を実行可能に構成してもよいし、上乗せ報知演出を行わなくてもよい。また、可動体ＫＤとして、表示演出を実行可能な表示装置を有する可動体を用いてもよい。
【０１５２】
・上記実施形態において、特定処理に要する時間は一定時間でなくてもよい。但し、特定処理に要する最低時間が、変動ゲーム開始準備処理にてステップＳ１０２〜ステップＳ１０３の処理に要する時間以上であることが好ましい。なお、特定処理に要する時間が変動ゲーム開始準備処理にてステップＳ１０２〜ステップＳ１０３の処理に要する時間が短い場合でも、特定時間との合計時間が、変動ゲーム開始準備処理にてステップＳ１０２〜ステップＳ１０３の処理に要する時間以上であれば変動ゲームにおけるリール１３Ｌ，１３Ｃ，１３Ｒの視認性の低下を抑制できる。
【０１５３】
・上記実施形態において、特定処理に要する時間が、変動ゲーム開始準備処理にてステップＳ１０２〜ステップＳ１０３の処理に要する時間以上であれば、特定時間の計時を行わなくても、変動ゲームにおけるリール１３Ｌ，１３Ｃ，１３Ｒの視認性の低下を抑制できる。
【０１５４】
・上記実施形態において、特定時間が、変動ゲーム開始準備処理にてステップＳ１０２〜ステップＳ１０３の処理に要する時間以上であれば、特定処理を行わなくても、変動ゲームにおけるリール１３Ｌ，１３Ｃ，１３Ｒの視認性の低下を抑制できる。
【０１５５】
・上記実施形態の画像Ｇａに含まれる画像Ｇａ２は、上乗せを行うにあたって決定した上乗せ回数の全てを示す内容でなくても、前記上乗せ回数の一部を示す内容であってもよい。
【０１５６】
・上記実施形態において、変動ゲームにおける回動体の視認性の低下を抑制する領域は、入賞ラインＮＬを構成する領域（各列の中段に位置する図柄停止位置の図柄を視認可能な領域）であってもよい。そして、入賞ラインＮＬを構成する領域（以下、「入賞ライン領域」という）の視認性の低下を抑制するにあたって、透視窓１６の領域のうち入賞ライン領域以外の領域（以下、「非入賞ライン領域」という）の視認性の低下まで抑制する必要はない。このため、リール１３Ｌ，１３Ｃ，１３Ｒのうち少なくとも１つのリールが回動している状況であっても、非入賞ライン領域にて各種の表示演出を実行したり、非入賞ライン領域の前面側に可動体を可動させたりしてもよい。また、入賞ライン領域の視認性の低下を抑制するにあたって当該入賞ライン領域を第２の状態に制御する際、非入賞ライン領域については第２の状態に制御しなくてもよいし、入賞ライン領域の後に非入賞ライン領域を第２の状態に制御するように構成してもよい。当然、入賞ライン領域の視認性の低下を抑制するにあたって、非入賞ライン領域の後に入賞ライン領域を第２の状態に制御するように構成してもよい。
【０１５７】
・上記実施形態において、変動ゲームが終了する毎にバックライトＢＬ１，ＢＬ２，ＢＬ３を消灯させなくてもよい。例えば、変動ゲームの終了後から次の変動ゲームが開始されるまでの間に演出表示装置１４の透視窓１６の領域を含む領域にて表示演出（例えば、上乗せ回数報知演出）が行われる場合に限り、変動ゲームの終了に伴ってバックライトＢＬ１，ＢＬ２，ＢＬ３を消灯させるように構成してもよい。また、変動ゲームの終了後から次の変動ゲームが開始されるまでの間に演出表示装置１４の透視窓１６の領域を含む領域にて表示演出（例えば、上乗せ回数報知演出）が行われる場合であっても、バックライトＢＬ１，ＢＬ２，ＢＬ３を点灯させるように構成してもよい。
【０１５８】
・上記実施形態において上乗せ回数報知演出の実行開始タイミングを変更してもよい。例えば、最後に回動しているリールを停止させるためのストップボタンの操作が開始された時点で上乗せ回数報知演出の実行を開始してもよい。その他、ストップボタン２３の操作に関係なく、上乗せ回数報知演出の実行を開始してもよい。また、最後に回動しているリールを停止させるためのストップボタンの操作が終了したのち、賞の付与が終了してから、上乗せ回数報知演出の実行を開始してもよい。
【０１５９】
・上記実施形態において、当選情報抽選の抽選結果に基づく演出（特別演出）を実行可能に構成しなくてもよい。
・上記実施形態において、特定時間の経過前に、当選情報抽選が行われるように構成してもよい。また、上記実施形態において、特定処理が行われるよりも前に、当選情報抽選が行われるように構成してもよい。
【０１６０】
・上記実施形態において、演出表示装置１４における透視窓１６の領域（可動体の場合、リール１３Ｌ，１３Ｃ，１３Ｒの前面側の領域）を含む領域での演出のみを終了させて、リール１３Ｌ，１３Ｃ，１３Ｒの視認性を向上させるように構成してもよい。
【０１６１】
・上記実施形態において、特定時間の計時を終えた後に、特定処理が行われるように構成してもよい。
・上記実施形態において、特定時間の計時が行われる期間と、特定処理が行われる期間と、を含む期間を特別期間として定義する場合、当該特別期間が創出されることにより、変動ゲームにおけるリール１３Ｌ，１３Ｃ，１３Ｒの視認性の低下を抑制できる。
【０１６２】
・上記実施形態において、演出表示装置１４における透視窓１６の領域（可動体の場合、リール１３Ｌ，１３Ｃ，１３Ｒの前面側の領域）を含む領域にて行われる演出は、上乗せ回数報知演出に限らない。例えば、当選情報抽選の抽選結果（許容決定手段の決定内容）に応じた演出であってもよい。
【０１６３】
・上記実施形態において、特定処理における制御内容は、上記実施形態にて示したステップＳ１７〜ステップＳ１９の処理に限らない。例えば、ステップＳ１７とステップＳ１９の処理のみを特定処理として行い、ステップＳ１８の処理は、リールの回動が開始した後に行われるように構成してもよい。
【０１６４】
・上記実施形態において、変動ゲームの終了から次の変動ゲームの開始までの期間内で行われる演出は、上乗せ回数報知演出に限らない。例えば、当選情報抽選の抽選結果（許容決定手段の決定内容）に応じた演出であってもよい。
【０１６５】
・上記実施形態において、ナビ演出は、演出表示装置１４で実行することに限らず、スピーカＳＰにて実行するように構成してもよい。また、ストップボタン２３に発光体を内蔵し、当該発光体を用いてナビ演出を実行するように構成してもよい。また、ナビ演出は、複数の演出実行手段（演出表示装置１４や、スピーカＳＰ、ストップボタンに内蔵された発光体など）を用いて実行するように構成してもよい。
【０１６６】
・上記実施形態のスロットマシン１０に設定装置を設けてもよい。設定装置は、主制御用ＣＰＵ４０ａに接続される。なお、設定装置は、スロットマシン１０の内部に配設され、遊技者が操作できないことが好ましい。そして、スロットマシン１０への電源投入時において設定装置を操作することによって、スロットマシン１０の設定状態を変更可能に構成してもよい。スロットマシン１０の設定状態を変更することにより、複数種類の当選情報のうち少なくとも一部の当選情報の当選確率（つまり、表示結果の表示が許容される確率）を変更可能に構成してもよい。
【０１６７】
・上記実施形態は、遊技媒体として遊技球（パチンコ球）を用いる回胴式遊技機（スロットマシン）に具体化してもよい。
・上記実施形態において、操作することでクレジットから１ベットすることの可能なＢＥＴボタン（例えば、１ＢＥＴボタン）を備えてもよい。
【０１６８】
・上記実施形態において、スタートレバー２２（開始操作手段）が操作されてからリール１３Ｌ，１３Ｃ，１３Ｒ（回動体）の回動が開始されるよりも前に、演出表示装置１４や可動体ＫＤ（演出装置）を第２の状態に制御可能であればよい。つまり、必ずしも、スタートレバー２２が操作されてからリール１３Ｌ，１３Ｃ，１３Ｒの回動が開始されるよりも前に演出表示装置１４（又は、可動体ＬＤ）を第２の状態に制御されるように構成しなくてもよい。
【０１６９】
・上記実施形態において、当選可能な当選情報の種類を変更してもよい。また、各当選情報に当選する確率は任意に変更してもよい。
・上記実施形態は、ボーナス停止目に分類される図柄組み合わせが入賞ラインＮＬ上に停止表示されたことを契機にボーナス遊技が付与（生起）される回胴式遊技機（スロットマシン）に適用してもよい。
【０１７０】
次に、上記実施形態及び別例から把握できる技術的思想を以下に追記する。
（イ）開始操作手段の操作を契機に準備期間を生成する準備期間生成手段と、前記開始操作手段の操作を契機に変動ゲームの開始準備を行う遊技準備手段と、前記準備期間の後、変動ゲームの開始に伴う前記回動体の回動を開始させることが可能な回動制御手段と、を備えたことを特徴とする遊技機。
【０１７１】
（ロ）開始操作手段の操作を契機に特定時間を計時する特定時間計時手段と、第１の状態と、前記第１の状態よりも回動体の視認性が高い第２の状態と、に変化可能な演出装置と、前記演出装置の状態を制御する演出装置制御手段と、前記特定時間の経過後に前記回動体を回動させる回動制御手段と、を備え、前記演出装置制御手段は、前記開始操作手段が操作されてから前記回動体の回動が開始されるよりも前に、前記演出装置を前記第２の状態にすることを特徴とする遊技機。
【符号の説明】
【０１７２】
ＬＡ…装飾ランプ、ＮＬ…入賞ライン、ＳＰ…スピーカ、１０…スロットマシン、１３…リールユニット、１３Ｌ…左リール、１３Ｃ…中リール、１３Ｒ…右リール、１４…演出表示装置、１６…透視窓、２２…スタートレバー、２３…ストップボタン、４０…主制御基板、４０ａ…主制御用ＣＰＵ、４０ｂ…主制御用ＲＯＭ、４０ｃ…主制御用ＲＡＭ、４１…副制御基板、４１ａ…副制御用ＣＰＵ、４１ｂ…副制御用ＲＯＭ、４１ｃ…副制御用ＲＡＭ。
【図１】
0006407615.tif 000002
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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