(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
ユーザによる操作に応じて対戦ゲームを進行するゲーム装置であって、
前記ゲームで用いる複数のキャラクタを編成する編成部と、
少なくとも前記編成に基づいて、前記複数のキャラクタに対応するオブジェクトを対戦相手の攻撃側オブジェクトにより攻撃される複数の標的オブジェクトとして、所定の規則で前記ゲーム空間内に配置するオブジェクト設定部と、
前記攻撃側オブジェクトによる攻撃として前記攻撃側オブジェクトが到達した前記ゲーム空間内の位置に応じて、複数の前記標的オブジェクトに対応付けられているパラメータを変更するパラメータ変更部と、
を備え、
前記パラメータ変更部は、
複数の前記標的オブジェクトのうち、前記攻撃側オブジェクトが到達した前記ゲーム空間内の位置から所定の範囲内に配置された標的オブジェクトに対応付けられているパラメータを変更するとともに、前記標的オブジェクトのうちパラメータを変更した標的オブジェクトに隣接する他の標的オブジェクトに対応付けられているパラメータを変更する、
ゲーム装置。
【請求項２】
前記パラメータ変更部は、
複数の前記標的オブジェクトのうちパラメータを変更した標的オブジェクトに隣接する他の標的オブジェクトに対応付けられているパラメータを所定の割合で変更する、
請求項１に記載のゲーム装置。
【請求項３】
前記ゲームにおいて、対戦相手の前記標的オブジェクトに対して攻撃する場合、少なくとも前記編成に基づくキャラクタに対応する前記攻撃側オブジェクトに対する操作に応じて、前記攻撃側オブジェクトによる攻撃に関するアクションを決定するアクション決定部、
を備える請求項１または請求項２に記載のゲーム装置。
【請求項４】
前記対戦ゲームは、前記攻撃側オブジェクトにより対戦相手の前記標的オブジェクトを攻撃する攻撃ターンと、対戦相手の前記攻撃側オブジェクトにより攻撃される前記標的オブジェクトを前記ゲーム空間内に配置する防御ターンとを交互に行うことで進行する、
請求項１から請求項３のいずれか一項に記載のゲーム装置。
【請求項５】
コンピュータを、請求項１から請求項４のいずれか一項に記載のゲーム装置として機能させるためのプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲーム装置、ゲームシステム、及びプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から表示画面上に表示されるキャラクタに対する操作に応じて、対戦相手のキャラクタに攻撃を行い勝敗を競う対戦ゲームがある。例えば、操作対象となるキャラクタが装備している剣や修得している魔法を使って、対戦相手のキャラクタに攻撃を行うものがある。一例として、特許文献１には、剣を用いた直接攻撃では剣の届く範囲が攻撃対象となり、また、魔法を用いた間接攻撃であれば魔法の効果が届く所定の範囲が攻撃対象となるため、攻撃が単調となり、ゲームの興趣が低下してしまうおそれがあるという課題に対して、直接攻撃に起因した間接攻撃を所定範囲に限らずに行えることで、攻撃のバリエーションを増加させる技術が開示されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００７−２２２５４９号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、上述の特許文献１に記載の技術によれば、直接攻撃に起因した間接攻撃を所定範囲に限らずに行えるという攻撃のバリエーションは増加されたが、このバリエーション以外の攻撃のバリエーションは増加されてない。また、攻撃される側のキャラクタに関しては戦略的にプレイするゲーム要素はなかった。
【０００５】
本発明のいくつかの態様は、対戦ゲームにおいて少なくとも攻撃される側のキャラクタ編成を戦略的に行えるゲーム装置、ゲームシステム、及びプログラムを提供することを目的の一つとする。
【０００６】
また、本発明の他の態様は、後述する実施形態に記載した作用効果を奏することを可能にするゲーム装置、ゲームシステム、及びプログラムを提供することを目的の一つとする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上述した課題を解決するために、本発明の一態様は、ユーザによる操作に応じて対戦ゲームを進行するゲーム装置であって、前記ゲームで用いる複数のキャラクタを編成する編成部と、少なくとも前記編成に基づいて、前記複数のキャラクタに対応するオブジェクトを対戦相手の攻撃側オブジェクトにより攻撃される複数の標的オブジェクトとして、所定の規則で前記ゲーム空間内に配置するオブジェクト設定部と、前記攻撃側オブジェクトによる攻撃として前記攻撃側オブジェクトが到達した前記ゲーム空間内の位置に応じて、複数の前記標的オブジェクトに対応付けられているパラメータを変更するパラメータ変更部と、を備えるゲーム装置である。
【０００８】
また、本発明の一態様は、ユーザによる操作に応じて対戦ゲームを進行するゲーム装置と、ゲームサーバとを備えるゲームシステムであって、ゲーム装置またはゲームサーバの少なくともいずれか一方は、前記ゲームで用いる複数のキャラクタを編成する編成部と、少なくとも前記編成に基づいて、前記複数のキャラクタに対応するオブジェクトを対戦相手の攻撃側オブジェクトにより攻撃される複数の標的オブジェクトとして、所定の規則で前記ゲーム空間内に配置するオブジェクト設定部と、前記攻撃側オブジェクトによる攻撃として前記攻撃側オブジェクトが到達した前記ゲーム空間内の位置に応じて、複数の前記標的オブジェクトに対応付けられているパラメータを変更するパラメータ変更部と、を備えるゲームシステムである。
【０００９】
また、本発明の一態様は、コンピュータを、上記記載のゲーム装置として機能させるためのプログラムである。
【図面の簡単な説明】
【００１０】
【図１】第１の実施形態に係るゲームシステムの構成の一例を示すブロック図。
【図２】第１の実施形態に係るユーザ端末のハードウェア構成の一例を示す図。
【図３】第１の実施形態に係るメインゲームのホーム画面の一例を示す図。
【図４】第１の実施形態に係るメインゲームのバトル画面の一例を示す図。
【図５】第１の実施形態に係るサブゲームの対戦情報画面の一例を示す図。
【図６】攻撃フリック操作画面の一例を示す図。
【図７】パワーゲージ操作画面の一例を示す図。
【図８】パワーゲージの説明図。
【図９】攻撃結果画面の一例を示す図。
【図１０】第１の実施形態に係るユーザ端末及びゲームサーバの構成の一例を示すブロック図。
【図１１】所持カードデータテーブルのデータ例を示す図。
【図１２】デッキ編成データテーブルのデータ例を示す図。
【図１３】対戦相手の標的オブジェクトへダメージを与える範囲を示す図。
【図１４】攻撃側オブジェクト及び標的オブジェクトのキャラクタパラメータの一例を示す図。
【図１５】標的オブジェクトの吹き飛ばされる方向を説明する説明図。
【図１６】隣接する他の標的オブジェクトにダメージを与える例を示す図。
【図１７】攻撃される標的オブジェクトの決定方法を説明する説明図。
【図１８】間接的にダメージが与えられる他の標的オブジェクトの選択例の第１例を示す図。
【図１９】間接的にダメージが与えられる他の標的オブジェクトの選択例の第２例を示す図。
【図２０】パワーゲージの強さの決定方法の一例を示す図。
【図２１】連鎖により標的オブジェクトに与えるダメージ量の割合の一例を示す図。
【図２２】第１の実施形態に係るサブゲーム処理の一例を示すフローチャート。
【図２３】第２の実施形態に係るユーザ端末及びゲームサーバの構成の一例を示すブロック図。
【発明を実施するための形態】
【００１１】
以下、本発明の一実施形態について、図面を参照して説明する。
［第１の実施形態］
まず、ゲームシステム１の全体構成の概要を説明する。図１は、本実施形態に係るゲームシステム１の構成の一例を示すブロック図である。ゲームシステム１は、ユーザ端末１０−１と、ユーザ端末１０−２と、ユーザ端末１０−３、・・・と、ゲームサーバ３０とのコンピュータ装置を備えており、これらのコンピュータ装置はネットワークＮＷを介して接続される。ユーザ端末１０−１と、ユーザ端末１０−２と、ユーザ端末１０−３とは同様の構成であるため、特に区別しない場合には、「−１」、「−２」等の記載を省略してユーザ端末１０として説明する。ここでは３台のユーザ端末１０を図示しているが、任意の台数のユーザ端末１０がゲームサーバ３０に接続されてもよい。
【００１２】
ゲームサーバ３０は、ユーザ端末１０において実行可能なゲームを提供する。例えば、ゲームサーバ３０は、ユーザ端末１０において実行可能なゲームの制御プログラム（ゲーム制御プログラム）を、ユーザ端末１０からダウンロード可能に提供する。また、ゲームサーバ３０は、ユーザ端末１０において実行されたゲームに必要な各種設定情報及び履歴情報などを記憶するとともに、必要に応じてユーザ端末１０に送信する。なお、ユーザ端末１０がダウンロードするゲーム制御プログラムは、ゲームサーバ３０に限らず、他のダウンロード可能なサーバ装置に記憶されていてもよい。
【００１３】
ユーザ端末１０は、ゲームサーバ３０からダウンロードしたゲーム制御プログラムを実行するゲーム装置として機能する。例えば、ユーザ端末１０は、ユーザが利用するコンピュータ装置であり、ＰＣ（Ｐｅｒｓｏｎａｌ  Ｃｏｍｐｕｔｅｒ）、タブレットＰＣ、スマートフォンやフィーチャーフォン等の携帯電話機、携帯情報端末（ＰＤＡ：Ｐｅｒｓｏｎａｌ  Ｄｉｇｉｔａｌ  Ａｓｓｉｓｔａｎｔ）等が適用できる。本実施形態では、ユーザ端末１０はスマートフォンであるとして説明する。
【００１４】
図２は、ユーザ端末１０のハードウェア構成の一例を示す図である。ユーザ端末１０は、例えば、ＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）１１と、通信部１２と、入力部１３と、表示部１４と、記憶部１５とを備え、ネットワークＮＷを介して接続されたゲームサーバ３０や他の装置等と通信部１２を介して通信を行う。これらの構成要素は、バス（Ｂｕｓ）を介して相互に通信可能に接続されている。ＣＰＵ１１は、記憶部１５に記憶された各種プログラムを実行し、ユーザ端末１０の各部を制御する。
【００１５】
通信部１２は、例えば、複数のイーサネット（登録商標）ポートや複数のＵＳＢ等のデジタル入出力ポート等を含んで構成される。
入力部１３は、例えば、タッチパネルとしてディスプレイと一体に構成されており、ユーザの操作により各種の指示が入力される。また、入力部１３は、キーボードやマウス、タッチパッドや、音声により各種の指示が入力されるマイクロホンなど、その他の入力装置であってもよい。
表示部１４は、画像やテキスト等の情報を表示するディスプレイであり、例えば、液晶ディスプレイパネル、有機ＥＬ（ＥｌｅｃｔｒｏＬｕｍｉｎｅｓｃｅｎｃｅ）ディスプレイパネルなどを含んで構成される。
【００１６】
記憶部１５は、例えば、ＨＤＤ（Ｈａｒｄ  Ｄｉｓｋ  Ｄｒｉｖｅ）やＳＳＤ（Ｓｏｌｉｄ  Ｓｔａｔｅ  Ｄｒｉｖｅ）、ＥＥＰＲＯＭ（Ｅｌｅｃｔｒｉｃａｌｌｙ  Ｅｒａｓａｂｌｅ  Ｐｒｏｇｒａｍｍａｂｌｅ  Ｒｅａｄ-Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）、ＲＯＭ（Ｒｅａｄ-Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）、ＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）などを含み、ユーザ端末１０が処理する各種情報や画像、プログラム（ゲーム制御プログラムを含む）等を記憶する。なお、記憶部１５は、ユーザ端末１０に内蔵されるものに限らず、ＵＳＢ等のデジタル入出力ポート等によって接続された外付け型の記憶装置でもよい。また、ユーザ端末１０は、不図示のスピーカ、音声出力端子、カメラ、ジャイロセンサ、ＧＰＳ（Ｇｌｏｂａｌ  Ｐｏｓｉｔｉｏｎｉｎｇ  Ｓｙｓｔｅｍ）受信モジュールなどのハードウェア構成を含んで構成されてもよい。
【００１７】
〔ゲームの概要〕
次に、本実施形態におけるゲームの一例について、その概要を説明する。本実施形態においてユーザ端末１０が実行するゲームは、ユーザが所持する複数のキャラクタカードの中から対戦（以下、「バトル」という）に用いるカードをデッキにセットし、セットしたカードのキャラクタとゲーム内で登場する敵キャラクタとがバトルを行うバトルゲームである。ここで、キャラクタとは、ゲームに登場する人物、動物、物体（例えば、乗り物）などである。また、キャラクタカードとは、ゲームに登場するキャラクタを示す実体であって、且つ画像（テキスト、静止画像、または、動画像など）によってユーザに認識されるオブジェクトの一例である。具体的には、キャラクタカードは、ゲーム内で敵キャラクタとバトルを行うキャラクタを表すカードであり、ゲーム画面に画像で表示される。このバトルゲームでは、ゲームの進行に応じてバトルに使用できる複数のキャラクタカードがユーザに付与される。例えば、キャラクタカードは、ゲームのバトルに勝利したときに報酬としてユーザに付与されたり、カード抽選を行うことによりユーザに付与されたりする。ユーザは、付与されたキャラクタカードを複数所持して、バトルするキャラクタとして選択することができる。
【００１８】
なお、複数のキャラクタカードには、複数種類のキャラクタのカードが含まれる。例えば、複数のキャラクタカードには、キャラクタを識別可能な名称（以下、「キャラクタ名」ともいう）が異なるカードが含まれる。また、同じキャラクタのカードであっても、少なくとも一の付随情報が異なるカードも含まれる。ここで付随情報とは、キャラクタカードに付随する各種情報であり、例えば、キャラクタカードの希少度を示すレアリティ、そのキャラクタが得意とする攻撃などを示す属性、そのキャラクタが使用することができる特殊能力などを示すスキルなどが含まれる。例えば、レアリティは、希少度が低い方から高い方へ順に、Ｎ、Ｎ＋、Ｒ、Ｒ＋、ＳＲ、ＳＲ＋、ＵＲの７段階に分けられている。レアリティが高いキャラクタほど、価値が高く、攻撃力および防御力の値が高い或いは上限値が高いキャラクタであり、バトルを有利に進められる可能性が高くなる。なお、付随情報には、キャラクタカードの種類を識別可能なカードＩＤが含まれてもよい。
【００１９】
また、本実施形態のバトルゲームには、デッキにセットしたカードのキャラクタとゲーム内で登場する敵キャラクタとが拳や蹴りを繰り出すことでバトルを行うメインのバトルゲーム（以下、「メインゲーム」ともいう）と、メインゲームとは別にバトルゲーム内で開催されるイベント（例えば、特定の期間に開催されるイベント）などで付随的に提供されるゲーム（以下、「サブゲーム」ともいう）とが含まれる。例えば、サブゲームでは、メインゲームで利用しているキャラクタカードを利用して、メインゲームで行うバトルとは異なる種類のバトルのプレイが可能である。
【００２０】
〔メインゲームの概要〕
まず、図３及び図４を参照して、本実施形態に係るメインゲームの概要を説明する。
図３は、本実施形態に係るメインゲームのホーム画面の一例を示す図である。この図において、ホーム画面Ｇ１０は、メインゲームにおける操作の基本画面となるゲーム画面の一例であり、このバトルゲームの起動に応じて表示される。図示する例では、ホーム画面Ｇ１０には、ゲームをプレイするユーザを示す情報として、ユーザラベルＥ１０と、ステイタスラベルＥ１１とが表示される。ユーザラベルＥ１０には、ユーザ名及びユーザレベルが記載される。ユーザ名は、ユーザがゲームを開始するときに登録したユーザ自身を示す名称（ニックネームなど）である。ユーザレベルは、ユーザのゲームにおける成長度合いを示す値であり、ゲームの進行及びバトルに応じて値が上昇する。ここでは、ユーザレベルは、「ＬＶ１０」と記載されており、値が１０であることを表している。
【００２１】
ステイタスラベルＥ１１には、ユーザのスタミナ、カードの所持枚数、使用できるコストなどのステイタス値が記載される。
スタミナは、ユーザ（バトルするキャラクタ）がバトルを行うことで消費される値である。それぞれのバトルには、そのバトルを実施するために必要なスタミナの値がそれぞれ設定され、バトルを行うことでユーザのスタミナから必要なスタミナの値が消費される。バトルを行うために必要なスタミナがない場合、バトルを行うことができない。なお、消費したスタミナは、所定の時間（例えば、３分間）が経過すると回復する。また、スタミナを回復させるアイテムであるスタミナドリンクを使用することで回復させることもできる。ここでは、スタミナの値として、「スタミナ  ５０／５０」と、スタミナの値の多寡を視覚的に表したスタミナゲージとが記載されており、現在値が５０であり最大値が５０であることを表している。
カードの所持枚数は、ユーザが所持しているキャラクタカードの枚数である。ここでは、カードの所持枚数として、「カード  ２８／５０」が記載されており、現在の所持枚数が２８であり所持可能な最大枚数が５０であることを表している。
コストは、デッキにキャラクタカードをセットする際、または、特定のゲーム（例えば、イベントで提供されるサブゲーム）を行う際に必要な値である。ここでは、ユーザが使用できるコストとして、「コスト  １００／１００」が記載されており、現在値が１００であり、最大値が１００であることを表している。ここに示すコストの現在値は、例えば、上記特定のイベントを行うことにより消費されると減少する。また、コストを回復させるアイテムであるコストドリンクを使用することで回復させることもできる。
【００２２】
また、ホーム画面Ｇ１０には、バトル開始アイコンＥ１２と、イベント実行アイコンＥ１３とが表示される。バトル開始アイコンＥ１２は、メインゲームにおいて、敵キャラクタとのバトルを行うバトルモードを開始するための操作子として表示されている。このバトル開始アイコンＥ１２に対してユーザがタップ操作を行うことにより、メインゲームのバトルモードが開始される。イベント実行アイコンＥ１３は、サブゲームを実行させるための操作子として表示されている。例えば、イベント実行アイコンＥ１３は、そのイベントの開催期間中のみホーム画面Ｇ１０に表示される。このイベント実行アイコンＥ１３に対してユーザがタップ操作を行うことにより、サブゲームが開始される。
【００２３】
さらに、ホーム画面Ｇ１０には、お知らせアイコンＥ１４、売店アイコンＥ１５、カードアイコンＥ１６、デッキ編成アイコンＥ１７、及びメニューアイコンＥ１８が表示される。
お知らせアイコンＥ１４は、ゲームの提供者からユーザへ通知する情報が表示されるお知らせ画面に遷移するための操作子として表示される。このお知らせアイコンＥ１４に対してユーザがタップ操作を行うことにより、お知らせ画面に遷移する。
売店アイコンＥ１５は、ゲーム内で使用できるアイテムやコインなどを購入可能な売店画面に遷移するための操作子として表示される。この売店アイコンＥ１５に対してユーザがタップ操作を行うことにより、売店画面に遷移する。ここで、ゲーム内で使用できるアイテムとは、例えば、消費したスタミナが回復するスタミナドリンク、消費したコストが回復するコストドリンクなどである。また、コインは、ゲーム内で使用できる仮想通貨である。例えば、コインは実際の通貨で購入することができ、アイテムは仮想通貨であるコインで購入することができる。
【００２４】
カードアイコンＥ１６は、ユーザが所持しているカードに対する指示を受け付けるカード画面に遷移するための操作子として表示される。このカードアイコンＥ１６に対してユーザがタップ操作を行うことにより、カード画面に遷移する。カード画面では、例えば、抽選によりユーザにカードが付与されるカード抽選、ユーザが所持しているカードの一覧表示、カード合成、カード売却などを行うことができる。ここで、カード合成とは、複数のキャラクタカードを一つにあわせることで、キャラクタカードを強化することである。
【００２５】
デッキ編成アイコンＥ１７は、ユーザがバトルに使用するキャラクタカードをデッキにセットするデッキ編成画面に遷移するための操作子として表示される。このデッキ編成アイコンＥ１７に対してユーザがタップ操作を行うことにより、デッキ編成画面に遷移する。例えば、デッキ編成画面では、ユーザが所持するキャラクタカードの中からバトルに使用するキャラクタカードとして、敵キャラクタに対して直接的に攻撃を行うバトルキャラクタのカード（以下、「バトルキャラクタカード」ともいう）と、バトルキャラクタをサポートするサポートキャラクタのカード（以下、「サポートキャラクタカード」ともいう）とをデッキにセットすることができる。ここでは一例として、バトルキャラクタカードとサポートキャラクタカードとのそれぞれを最大で４枚（合計で最大８枚）までデッキにセットすることができるものとして説明する。デッキ編成画面では、複数種類のデッキを編成することができる。ユーザは、編成した一または複数のデッキの中から、バトルで使用するデッキを選択することができる。
【００２６】
なお、サポートキャラクタは、例えばバトルキャラクタの攻撃力または防御力等の値を上昇させることでバトルキャラクタを支援するキャラクタであり、バトルモードでは、敵キャラクタと直接的にバトルを行うキャラクタとしては選択できない。例えば、攻撃力および防御力の値が低くバトルキャラクタとして選択されることがないキャラクタカードであっても、サポートキャラクタカードとして活用することができる。
【００２７】
バトルモードでは、デッキにセットされたバトルキャラクタカードのうち選択されたカードのバトルキャラクタで敵キャラクタとバトルを行うことができる。例えば、デッキにセットされたバトルキャラクタカード（最大で４枚）のうち１枚のカードのバトルキャラクタで敵キャラクタとバトルを行い、デッキに２枚以上バトルキャラクタカードがセットされている場合には、バトル中に、デッキにセットされた他のバトルキャラクタカードのバトルキャラクタに交代することができる。
【００２８】
メニューアイコンＥ１８は、ゲーム内でユーザが利用可能な各種の機能を選択可能なメニュー画面に遷移するための操作子として表示される。このメニューアイコンＥ１８に対してユーザがタップ操作を行うことにより、メニュー画面に遷移する。例えば、メニュー画面では、上述したお知らせ画面、売店画面、カード画面、及びデッキ編成画面に遷移するための操作子としてのアイコンや、ヘルプ画面に遷移するための操作子としてのアイコンなどが選択可能に表示される。また、メニュー画面には、イベントに関する情報やイベントで提供されるサブゲームを実行させるための操作子などが表示されるイベント画面に遷移するための操作子としてのアイコンが選択可能に表示されてもよい。
【００２９】
図４は、本実施形態に係るメインゲームのバトル画面の一例を示す図である。この図において、バトル画面Ｇ２０は、メインゲームにおいてユーザにより編成されたデッキのキャラクタと、コンピュータが生成した敵キャラクタとのバトルが行われるゲーム画面の一例である。例えば、図２に示すバトル開始アイコンＥ１２にユーザがタップ操作を行うことにより、バトル処理が開始されこのバトル画面Ｇ２０に遷移する。
【００３０】
図示する例では、バトル画面Ｇ２０には、バトルフィールドＥ２０と、バトルキャラクタアイコンＥ２１と、交代キャラクタアイコンＥ２２と、攻撃パッドＥ２３とが表示される。バトルキャラクタアイコンＥ２１は、デッキにセットされたバトルキャラクタカードのうち敵キャラクタとバトルするキャラクタのカードとして選択されたバトルキャラクタカードが表示される。ここでは、キャラクタ名がＣ１でレアリティがＳＲのバトルキャラクタカードがバトルするキャラクタのカードとして表示されている。交代キャラクタアイコンＥ２２は、デッキにセットされたバトルキャラクタカードのうち敵キャラクタとバトルするキャラクタ以外の交代可能なバトルキャラクタのカードが表示される。ここでは、キャラクタ名がＣ２でレアリティがＲ＋のカードと、キャラクタ名がＣ３でレアリティがＳＲのカードと、キャラクタ名がＣ４でレアリティがＳＲのバトルキャラクタカードとが、交代可能なバトルキャラクタのカードとして表示されている。交代キャラクタアイコンＥ２２に表示されているバトルキャラクタカードにユーザがタップ操作を行うことにより、バトルするキャラクタが、タップ操作を行ったカードのキャラクタに交代される。
【００３１】
攻撃パッドＥ２３は、バトルするキャラクタの攻撃の種類とタイミングに関するユーザの操作を受け付ける。例えば、ユーザの攻撃パッドＥ２３に対するタップ操作およびフリック操作に応じて、バトルするユーザのキャラクタから攻撃（例えば、拳系の攻撃、蹴り系の攻撃、又は体系の攻撃など）が繰り出される。バトルフィールドＥ２０は、ユーザのキャラクタと敵キャラクタとのバトル状況が表示される。例えば、バトルフィールドＥ２０には、ユーザのキャラクタの実体を表す画像と、敵キャラクタの実体を表す画像とが表示され、それぞれの画像の位置や形がバトルの状況に応じて変化する。また、バトルフィールドＥ２０には、バトルの状況に応じて、ユーザのキャラクタのＨＰゲージ、敵キャラクタのＨＰゲージ、攻撃に対するダメージポイント、バトルの経過時間などが表示される。ＨＰ（Ｈｉｔ  Ｐｏｉｎｔ）は、例えば、キャラクタの体力や生命力等を表す値である。例えば、先に敵キャラクタのＨＰゲージが０になった場合、バトルが終了し、ユーザのキャラクタの勝利を示す情報が表示されるとともに勝利に応じた報酬が付与され、その後、ホーム画面Ｇ１０に戻る。一方、先にユーザのキャラクタのＨＰゲージが０になった場合、バトルが終了し、ユーザのキャラクタの敗北を示す情報が表示され、その後、ホーム画面Ｇ１０に戻る。
【００３２】
〔サブゲームの概要〕
次に、図５から図９を参照して、本実施形態に係るサブゲームの概要を説明する。本実施形態に係るサブゲームでは、メインゲームでデッキにセットされたバトルキャラクタカードとサポートキャラクタカードとの最大８人のキャラクタを用いて対戦する８人対８人のチーム戦で行われる。この最大８人のキャラクタのうちの一部または全部が攻撃側のキャラクタまたは防御側のキャラクタとして利用されてゲームが進行する。
【００３３】
例えば、このサブゲームは、キャラクタをボウリングのボール及びピンに見立てて対戦するゲームである。具体的には、ゲーム画面に表示された、ボールに見立てたキャラクタに対してタイミングよくフリック操作及びタップ操作を行うことで、ゲーム空間内で当該キャラクタが土手の上から勢いをつけてジャンプして突撃し、ピンに相当するドラム缶の倒した数を競うという設定のゲームである。
【００３４】
ボールに見立てたキャラクタが攻撃側のユーザのキャラクタである。攻撃側のユーザのデッキにセットされたバトルキャラクタカードが、攻撃側のキャラクタになり得るキャラクタのカードである。このボールに見立てた攻撃側のキャラクタの画像のことを、以下では「攻撃側オブジェクト」とも称する。一方、ピンに見立てたキャラクタは、攻撃側のユーザの対戦相手となる防御側のユーザのキャラクタである。防御側のユーザのデッキにセットされたバトルキャラクタカード及びサポートキャラクタカードが、防御側のキャラクタのカードであり、各キャラクタに対応するドラム缶の画像がボウリングのピンのようにゲーム空間内に配置される。このピンに見立てた防御側のキャラクタに対応するドラム缶の画像は、攻撃側オブジェクトにより攻撃されるオブジェクトであり、以下では「標的オブジェクト」とも称する。
【００３５】
図５は、本実施形態に係るサブゲームの対戦情報画面の一例を示す図である。この図において、対戦情報画面Ｇ３０は、サブゲームにおける攻撃側の情報と防御側の情報とを含む対戦情報が表示されるゲーム画面の一例である。例えば、この対戦情報画面Ｇ３０は、図３のホーム画面Ｇ１０に表示されるイベント実行アイコンＥ１３に対してユーザがタップ操作を行い、その後表示される対戦相手のリストから対戦相手を選択することにより、表示される。
【００３６】
図示する対戦情報画面Ｇ３０には、このユーザ端末１０を用いてゲームをプレイしているユーザ（即ち、プレイヤ）のプレイヤ情報Ｅ３１と、対戦相手の対戦相手情報Ｅ３２と、関連情報Ｅ３３とが表示される。ここで、ユーザと対戦する対戦相手は、このバトルゲームをプレイするユーザの中から対戦相手としてゲームサーバ３０において選択されたユーザを、当該ユーザのユーザ情報を利用してコンピュータが処理を行うことで仮想化した仮想ユーザである。
【００３７】
プレイヤ情報Ｅ３１には、ゲームをプレイするユーザのユーザ名Ｅ３１１と、このユーザの攻撃側のキャラクタを示す攻撃キャラクタ情報Ｅ３１２と、このユーザの防御側のキャラクタの配置情報Ｅ３１３とが表示される。例えば、攻撃キャラクタ情報Ｅ３１２には、このユーザがメインゲームで設定したデッキ編成に基づいて、デッキにセットされているバトルキャラクタカードのキャラクタ名が、攻撃側のキャラクタを示す情報として表示される。ここでは、デッキにセットされている４枚分のバトルキャラクタカードのキャラクタ名（４人分のキャラクタのキャラクタ名）が、デッキにセットされている順に表示されている。この攻撃キャラクタ情報Ｅ３１２に表示されている４人分のキャラクタ名が、サブゲームで攻撃側となる４人分のキャラクタのキャラクタ名である。
【００３８】
また、配置情報Ｅ３１３には、このユーザがメインゲームで設定したデッキ編成に基づいて、防御側のキャラクタに対応する標的オブジェクトを配置するときの配置情報が表示される。具体的には、デッキにセットされているバトルキャラクタカード４枚とサポートキャラクタカード４枚との合計８枚分のカードが所定の規則で配置される。例えば所定の規則として、配置情報Ｅ３１３において、前衛側に配置されるｅ１〜ｅ４の４枚のカードに、バトルキャラクタカードが配置され、後衛側に配置されるｅ５〜ｅ８の４枚のカードに、サポートキャラクタカードが配置される。ユーザが防御側のときには、この所定の規則によるキャラクタカードの配置にしたがって、各キャラクタに対応する標的オブジェクト（即ち、ドラム缶）がゲーム空間内に配置される。
【００３９】
なお、所定の規則は、上述した例に限られるものではない。例えば、前衛側にサポートキャラクタカード（サポートキャラクタに対応する標的オブジェクト）が配置され、後衛側にバトルキャラクタカード（バトルキャラクタに対応する標的オブジェクト）が配置されてもよい。また、前衛側と後衛側に代えて外側と内側で分けてもよいし、一つ一つの位置に対して、デッキにセットされた各キャラクタカードの配置が規定されてもよい。
【００４０】
対戦相手情報Ｅ３２には、対戦相手のユーザ名Ｅ３２１と、対戦相手の攻撃側のキャラクタを示す攻撃キャラクタ情報Ｅ３２２と、対戦相手の防御側のキャラクタの配置情報Ｅ３２３とが表示される。攻撃キャラクタ情報Ｅ３２２には、対戦相手がメインゲームで設定したデッキ編成に基づいて、デッキにセットされているバトルキャラクタカードのキャラクタ名が、攻撃側のキャラクタを示す情報として表示される。また、配置情報Ｅ３２３には、対戦相手がメインゲームで設定したデッキ編成に基づいて、防御側のキャラクタに対応する標的オブジェクトを配置するときの配置情報が表示される。
【００４１】
関連情報Ｅ３３には、ユーザのデッキ編成の中に特定のキャラクタカードが含まれる場合に発動される特殊なスキル、または対戦相手のデッキ編成の中に特定のキャラクタカードが含まれる場合に発動される特殊なスキル等の情報（例えば、連系スキル）が表示される。この特殊なスキルがある場合には、サブゲームにおいても対戦を有利に進められる可能性が高くなる。
【００４２】
なお、本サブゲームは、攻撃側オブジェクトにより対戦相手の標的オブジェクトを攻撃する攻撃ターンと、対戦相手の攻撃側オブジェクトにより攻撃される標的オブジェクトをゲーム空間内に配置する防御ターンとを交互に行うことで進行する。例えば、攻撃キャラクタ情報Ｅ３１２に表示されている最大４人の攻撃側のキャラクタと、対戦相手の攻撃キャラクタ情報Ｅ３２２に表示されている最大４人の攻撃側のキャラクタとが、１ラウンドあたり１人ずつ順番に交互に攻撃を行い、４ラウンド終了した時点で勝敗が決する。なお、攻撃キャラクタ情報Ｅ３１２及び攻撃キャラクタ情報Ｅ３２２に表示される攻撃側のキャラクタの順番（攻撃する順番）は、対戦が開始される前に変更できるようにしてもよい。
【００４３】
図６及び図７は、本実施形態に係るサブゲームにおいて、ユーザが攻撃ターンのプレイをする際に攻撃に関する操作入力を行う攻撃操作画面の一例である。まず図６について説明する。
図６は、攻撃方向及び距離に関するアクションを決定するためのフリック操作を受け付ける攻撃操作画面（以下、「攻撃フリック操作画面Ｇ４０」という）の一例を示す図である。この攻撃フリック操作画面Ｇ４０におけるフリック操作は、攻撃側オブジェクトＥ４１（即ち、ボールに見立てた攻撃側のキャラクタの画像）による攻撃が到達する方向と距離とを決定するための操作である。図示する攻撃フリック操作画面Ｇ４０の例では、ゲーム空間内において、攻撃側オブジェクトＥ４１が土手の上からスロープＥ４２を駆け下りて、スロープＥ４２が途切れた先に配置されている複数の標的オブジェクトＥ４３（即ち、ピンに見立てた防御側のキャラクタに対応するドラム缶の画像）に対してジャンプして突撃するというアクションで攻撃が行われる。例えば、攻撃フリック操作画面Ｇ４０において、攻撃側オブジェクトＥ４１に対してタップ操作がされると、攻撃側オブジェクトＥ４１がスロープＥ４２上を走りだし、攻撃側オブジェクトＥ４１に対応する画面上の位置にフリック操作を促すフリック操作ガイドＥ４４が表示される。フリック操作ガイドＥ４４は、フリック操作の入力を要求していることを示す文字（ここでは、「ＦＬＩＣＫ」）と、攻撃側オブジェクトＥ４１から複数の標的オブジェクトＥ４３が配置されている方向（即ち、推奨されるフリック操作の操作方向）を示す矢印とが、表示される。
【００４４】
攻撃フリック操作画面Ｇ４０にフリック操作ガイドＥ４４が表示されたタイミングで、攻撃側オブジェクトＥ４１に対するフリック操作をユーザが行うと、そのフリック操作の操作方向と、当該フリック操作のスライドの長さとに基づいて、スロープＥ４２からジャンプして突撃する攻撃側オブジェクトＥ４１が到達する方向と距離とが決定される。例えば、フリック操作の操作方向により、攻撃側オブジェクトＥ４１がジャンプする方向、即ち攻撃側オブジェクトＥ４１が到達する方向が決定される。例えば、フリック操作の操作方向が、攻撃側オブジェクトＥ４１から複数の標的オブジェクトＥ４３が配置されている領域の真ん中へ向かう方向である場合、攻撃側オブジェクトＥ４１がジャンプする方向は、複数の標的オブジェクトＥ４３が配置されている領域の真ん中へ向かう方向となる。また、フリック操作の操作方向が上記真ん中へ向かう方向より右側へ傾くと、攻撃側オブジェクトＥ４１がジャンプする方向も、複数の標的オブジェクトＥ４３が配置されている領域の真ん中より右側へ向かう方向となる。同様に、フリック操作の操作方向が上記真ん中へ向かう方向より左側へ傾くと、攻撃側オブジェクトＥ４１がジャンプする方向も、複数の標的オブジェクトＥ４３が配置されている領域の真ん中より左側へ向かう方向となる。
【００４５】
ここで、フリック操作の操作方向が上述の真ん中へ向かう方向より右側または左側へ傾いた場合、その傾き度合に応じて、攻撃側オブジェクトＥ４１がジャンプする方向が真ん中より右側または左側へずれる度合いも変わる。なお、フリック操作の操作方向の角度と、攻撃側オブジェクトＥ４１がジャンプする方向の角度とは、同じ角度としてもよいし、所定の割合で対応付けてもよい。所定の割合で対応付けるとは、例えば、フリック操作の操作方向が右側へ１０度傾いたときには、攻撃側オブジェクトＥ４１がジャンプする方向を右側へ５度ずらした方向とし、フリック操作の操作方向が右側へ２０度傾いたときには、攻撃側オブジェクトＥ４１がジャンプする方向を右側へ１０度ずらした方向とするといったようにすることである。また、フリック操作の操作方向の角度の大きさに応じて、攻撃側オブジェクトＥ４１がジャンプする方向の角度へ適用する割合を変更してもよい。例えば、フリック操作の操作方向が右側へ１０度傾いたときには、攻撃側オブジェクトＥ４１がジャンプする方向を右側へ５度ずらした方向とし、フリック操作の操作方向が右側へ２０度傾いたときには、攻撃側オブジェクトＥ４１がジャンプする方向を右側へ８度ずらした方向としてもよい。
【００４６】
また、フリック操作のスライドの長さに基づいて、攻撃側オブジェクトＥ４１がジャンプする距離、即ち攻撃側オブジェクトＥ４１が到達する距離が決定される。ここで、フリック操作のスライドの長さとは、フリック操作時に、指等をスライドさせたときの画面に触れている長さ（距離）のことである。例えば、フリック操作のスライドの長さが長くなるに応じて、攻撃側オブジェクトＥ４１がジャンプする距離も長くなる、即ち攻撃側オブジェクトＥ４１が到達する距離が遠くなる。一方、フリック操作のスライドの長さが短くなるに応じて、攻撃側オブジェクトＥ４１がジャンプする距離も短くなる、即ち攻撃側オブジェクトＥ４１が到達する距離が近くなる。また、フリック操作時に指等を画面から離したときの攻撃側オブジェクトＥ４１の位置が、スロープＥ４２から攻撃側オブジェクトＥ４１がジャンプするときの踏み切り位置となる。そのため、ジャンプする距離が同じであっても、この踏み切り位置によって攻撃側オブジェクトＥ４１がジャンプした後に到達する位置は変わる。
【００４７】
このように、本実施形態に係るサブゲームでは、ユーザが倒したい標的オブジェクトの方向と距離とを狙って、攻撃側オブジェクトＥ４１に対するフリック操作を行うことができる。
【００４８】
図７は、攻撃力を決定するパワーゲージに対するタップ操作を受け付ける攻撃操作画面（以下、「パワーゲージ操作画面Ｇ５０」という）の一例を示す図である。このパワーゲージ操作画面Ｇ５０におけるタップ操作は、攻撃側オブジェクトＥ４１（即ち、ボールに見立てた攻撃側のキャラクタの画像）による攻撃力を決定するための操作である。例えば、パワーゲージ操作画面Ｇ５０には、上述した攻撃フリック操作画面Ｇ４０におけるフリック操作によりジャンプした状態の攻撃側オブジェクトＥ４１が表示される。また、この攻撃側オブジェクトＥ４１に対応して攻撃力を決定するためのパワーゲージＥ５１が表示される。
【００４９】
パワーゲージＥ５１は、タップ操作の入力を要求していることを示す文字（ここでは、「ＴＡＰ」）と、攻撃力を発揮する割合を表す円状の指標が表示される。この円状の指標は、円の大きさが大きいほど攻撃力を発揮する割合が大きいことを表し、円の大きさが小さいほど攻撃力を発揮する割合が小さいことを表す。この円状の指標は、図８に示すように時間の経過とともに円の大きさが変化し、所定の時間間隔で大小が繰り替えされて表示される。そして、ユーザがタップ操作をしたタイミングにおける円の大きさに基づいて、攻撃側オブジェクトＥ４１の発揮する攻撃力が決定される。
例えば、パワーゲージＥ５１に対してユーザがタップ操作をしたときの円の大きさが１００％（円の大きさが最大値（ゲージＭＡＸ：１００））であった場合、そのキャラクタの持つ攻撃力を１００％で発揮することを示し、パワーゲージＥ５１の円の大きさが５０％であった場合、そのキャラクタの持つ攻撃力の５０％を発揮することを示す。なお、以下の説明において、パワーゲージＥ５１に対してユーザがタップ操作をしたときの円の大きさの割合（即ち、攻撃力を発揮する割合）を、「パワーゲージの強さ」ともいう。
従って、ユーザは、攻撃側オブジェクトＥ４１による攻撃力を高くするには、パワーゲージＥ５１に対してタイミングよくタップ操作をする必要がある。
【００５０】
複数の標的オブジェクトＥ４３のそれぞれには、攻撃側オブジェクトＥ４１が到達した位置と攻撃力とに基づいてダメージが与えられる。各標的オブジェクトＥ４３は、それぞれに対応するキャラクタのサブゲーム開始時のＨＰが関連付けられており、攻撃側オブジェクトＥ４１の攻撃によりダメージが与えられることでＨＰの値が減少する。そして、各標的オブジェクトＥ４３は、ＨＰの値が「０」になると倒れる。
【００５１】
図９は、攻撃側オブジェクトＥ４１が標的オブジェクトＥ４３に攻撃したときの攻撃結果を表示する画面（以下、「攻撃結果画面Ｇ６０」という）の一例を示す図である。この攻撃結果画面Ｇ６０には、攻撃アクション画像Ｅ６１と、標的オブジェクトＥ４３のダメージ情報Ｅ６２とが表示される。攻撃アクション画像Ｅ６１には、攻撃側オブジェクトＥ４１が標的オブジェクトＥ４３に対して攻撃したときの攻撃側オブジェクトＥ４１及び標的オブジェクトＥ４３のアクション（即ち、ボウリングのボールがピン（ここでは、ドラム缶）に当たったとき、または当たらなかったときの様子に見た立てたアクション）が動画像で表示される。例えば、ＨＰの値が「０」になるとドラム缶が倒れる演出の動画像が表示される。ダメージ情報Ｅ６２には、各標的オブジェクトＥ４３に対応するキャラクタカードの配置情報と各標的オブジェクトＥ４３のダメージ度合を示すＨＰゲージとが表示される。また、ＨＰの値が「０」になった標的オブジェクトＥ４３には、倒されたことを示す「×」が表示される。
【００５２】
上述した図６〜図９を参照して説明した攻撃ターンが終了すると防御ターンに移行する。例えば、防御ターンでは、ユーザの標的オブジェクトの配置と対戦相手の攻撃とがコンピュータの処理により自動で行われるため、ユーザの操作は不要である。なお、ユーザの標的オブジェクトの配置は、ユーザのデッキ編成に基づいて行われる。防御ターンが終了すると、対戦相手によって攻撃された結果（ユーザの標的オブジェクトのダメージ情報など）を表示する画面が、図９の攻撃結果画面Ｇ６０と同様の表示形式で表示される。これにより、１ラウンド分の攻撃ターンと防御ターンとが終了し、次のラウンドに移行する。そして、前述したように、攻撃ターンと防御ターンとが交互に繰り返され、４ラウンド終了した時点（互いに４人分の攻撃側キャラクタによる攻撃が終了した時点）で勝敗が決する。
【００５３】
〔ゲームシステムの構成〕
次に、図１０を参照して、ゲームシステム１が備えるユーザ端末１０及びゲームサーバ３０の機能構成について説明する。図１０は、ゲームシステム１が備えるユーザ端末１０及びゲームサーバ３０の構成の一例を示すブロック図である。まず、ゲームサーバ３０の構成について説明する。
【００５４】
〔ゲームサーバ３０の構成〕
ゲームサーバ３０は、サーバ通信部３４と、サーバ記憶部３５と、サーバ制御部３１０と、を備えている。サーバ通信部３４は、例えば、複数のイーサネット（登録商標）ポートや複数のＵＳＢ等のデジタル入出力ポート等を含んで構成され、ネットワークＮＷを介して接続されたユーザ端末１０や他の装置等と通信を行う。
【００５５】
サーバ記憶部３５は、例えば、ＨＤＤやＳＳＤ、ＥＥＰＲＯＭ、ＲＯＭ、ＲＡＭなどを含み、ゲームサーバ３０が処理する各種情報や画像、プログラム等や、ユーザ端末１０から取得したユーザ情報や、ユーザ端末１０において実行されるゲームの処理に必要な各種設定情報及び履歴情報などを記憶する。なお、サーバ記憶部３５は、ゲームサーバ３０に内蔵されるものに限らず、ＵＳＢ等のデジタル入出力ポート等によって接続された外付け型の記憶装置でもよい。ここで、ユーザ情報とは、例えば、ユーザを識別する識別情報である。例えば、ユーザ情報は、ユーザ毎にユニークに付与されたユーザＩＤあり、ユーザのゲーム内での各種パラメータや、ユーザがゲームで使用できるキャラクタカードなどが対応付けられて記憶される。なお、ユーザ情報は、ユーザを識別可能であればユーザＩＤに限らずユーザ名などであってもよい。
【００５６】
サーバ制御部３１０は、ゲームサーバ３０の各部を制御する。サーバ制御部３１０は、ユーザ端末１０からの要求に応じて、ユーザ端末１０からユーザ情報を取得し、取得したユーザ情報をサーバ記憶部３５に記憶させる。また、サーバ制御部３１０は、ユーザ端末１０からの要求に応じて、ユーザ端末１０において実行されるゲームの処理に必要な各種設定情報及び履歴情報を取得し、取得した各種設定情報及び履歴情報をユーザ情報と対応付けてサーバ記憶部３５に記憶させる。また、サーバ制御部３１０は、ユーザ端末１０からの要求に応じて、上述の各種設定情報及び履歴情報をサーバ記憶部３５から読み出してユーザ端末１０に送信する。
【００５７】
次に、サーバ記憶部３５に記憶されるゲームの各種設定情報及び履歴情報などについて詳しく説明する。例えば、サーバ記憶部３５は、ユーザデータ記憶部３５１と、キャラクタマスタ記憶部３５２と、所持カードデータ記憶部３５３と、デッキ編成データ記憶部３５４とを備えている。
【００５８】
ユーザデータ記憶部３５１には、ユーザ端末１０においてゲームをプレイするユーザに関連するゲーム内のユーザデータが記憶される。例えば、ユーザデータ記憶部３５１には、ユーザデータとして、ユーザＩＤ、ユーザ名、ユーザレベル、コスト、スタミナ等が対応付けられて記憶される。ユーザＩＤは、ユーザを識別する識別情報である。ユーザ名は、そのユーザの名称であって、ゲームに登録したニックネームなどである。ユーザレベル、コスト、及びスタミナは、図３のホーム画面Ｇ１０を参照して説明したユーザレベル、コスト、及びスタミナのことであり、この値に基づいてユーザラベルＥ１０またはステイタスラベルＥ１１に記載される。
【００５９】
キャラクタマスタ記憶部３５２には、ゲームに登場するキャラクタのマスタデータが記憶される。例えば、キャラクタマスタ記憶部３５２には、キャラクタのマスタデータとして、カードＩＤ、キャラクタ名、キャラクタ画像、レアリティ、属性、スキル、キャラクタパラメータ等が対応付けられて記憶される。
【００６０】
カードＩＤは、キャラクタカードの種類毎に識別可能な識別情報である。例えば、キャラクタカードの種類としては、キャラクタ名が異なるカードや、キャラクタ名が同じであっても、レアリティ、属性、スキル等のいずれかが異なるカードは、異なる種類のカードとして識別される。キャラクタ名は、各キャラクタカードのキャラクタの名称である。キャラクタ画像は、各キャラクタカードのキャラクタの態様（姿やキャラクタ名など）の少なくとも一部を表した画像であり、例えば、キャラクタカードに描かれているイラストである。レアリティは、各キャラクタカードのレアリティであり、例えば、Ｎ、Ｎ＋、Ｒ、Ｒ＋、ＳＲ、ＳＲ＋、ＵＲの７段階のいずれかが対応付けられる。
【００６１】
属性は、キャラクタカードのキャラクタが得意とする攻撃を示す情報であり、例えば、Ｗ１、Ｗ２、及びＷ３のいずれかが対応付けられている。ここでは、Ｗ１は拳属性（拳系の攻撃）を示し、Ｗ２は蹴属性（蹴り系の攻撃）を示し、Ｗ３は体属性（体系の攻撃）を示す。例えば、拳属性のキャラクタには体属性の攻撃をすると大きなダメージを与えることができ、体属性のキャラクタには蹴属性の攻撃をすると大きなダメージを与えることができ、蹴属性のキャラクタには拳属性の攻撃をすると大きなダメージを与えることができる。スキルは、キャラクタカードのキャラクタがバトルで使用できる特殊能力を示す情報である。なお、キャラクタカードによっては、スキルがないものもある。
【００６２】
キャラクタパラメータは、ゲームの進行に応じて値が変動する情報であり、例えば、各キャラクタカード（キャラクタ）のレベル、コスト、ＨＰ、攻撃力、防御力、売却価格などが含まれる。なお、このキャラクタマスタ記憶部３５２に記憶されている各キャラクタパラメータの値は、ユーザにキャラクタカードが付与されるときの初期値である。レベルは、各キャラクタの成長度合いを示す情報である。コストは、各キャラクタカードをデッキにセットするときに要するコストである。ＨＰは、各キャラクタの体力や生命力等を表す値である。攻撃力は、各キャラクタのバトルにおける攻撃力を示す情報である。防御力は、各キャラクタのバトルにおける防御力の値を示す情報である。売却価格は、各キャラクタカードを売却したときにユーザに付与されるコインの値である。これらのキャラクタパラメータは、バトルの勝敗、及びカード合成等によって変更される。例えば、レベル、コスト、ＨＰ、攻撃力、防御力などの値が高くなるにつれて、バトルを有利に進めることができる。
【００６３】
所持カードデータ記憶部３５３には、ユーザが所持するキャラクタカードがユーザＩＤに対応付けられた所持カードデータが記憶される。図１１は、所持カードデータ記憶部３５３に記憶される所持カードデータテーブルＴＢＬ３５３のデータ例を示す図である。所持カードデータテーブルＴＢＬ３５３には、上記所持カードデータとして、ユーザＩＤと、そのユーザが所持しているキャラクタカードのシリアルナンバー（シリアルＮｏ）、カードＩＤ、キャラクタ名、キャラクタ画像、レアリティ、属性、スキル、及びキャラクタパラメータと、が対応付けられて格納される。シリアルＮｏ（シリアルナンバー）は、キャラクタカード毎にユニークに付与された番号であり、ゲーム内で個々のキャラクタカードを特定可能な情報である。同じカードＩＤのキャラクタカードであっても、複数所持している場合には、それぞれに異なるシリアルＮｏが対応付けられている。また、カードＩＤ、キャラクタ名、キャラクタ画像、レアリティ、属性、スキル、及びキャラクタパラメータには、ユーザにキャラクタカードが付与されたときに、そのキャラクタカードのマスタデータの値（キャラクタマスタ記憶部３５２に記憶されているマスタデータの値）が格納される。そして、この所持カードデータテーブルＴＢＬ３５３では、キャラクタパラメータの値は、ゲームの進行に応じて更新される。
【００６４】
デッキ編成データ記憶部３５４には、ユーザがセットしたデッキ編成データが記憶される。図１２は、デッキ編成データ記憶部３５４に記憶されるデッキ編成データテーブルＴＢＬ３５４のデータ例を示す図である。デッキ編成データテーブルＴＢＬ３５４には、上記デッキ編成データとして、ユーザＩＤと、デッキＩＤと、バトルキャラクタＮｏ（バトルキャラクタナンバー）と、サポートキャラクタＮｏ（サポートキャラクタナンバー）と、キャラクタカードのシリアルＮｏとが対応付けられて格納される。デッキＩＤは、デッキを識別可能な識別情報である。例えば、このゲームでは、ユーザは複数種類のデッキ（例えば、デッキ１、デッキ２、デッキ３、デッキ４、及びデッキ５の５種類のデッキ）を編成することが可能である。この５種類のデッキのそれぞれを識別可能なようにデッキＩＤ（例えば、ＤＫ１、ＤＫ２、ＤＫ３、ＤＫ４、及びＤＫ５）が設定される。
【００６５】
また、一つのデッキには、例えば、バトルキャラクタカードをセット可能な４つのスロットと、サポートキャラクタをセット可能な４つのスロットとが用意されており、バトルキャラクタカードとサポートキャラクタとをそれぞれ最大で４枚セットすることができる。バトルキャラクタＮｏは、バトルキャラクタカードをセット可能な４つのスロットのそれぞれを識別可能な識別情報である。サポートキャラクタＮｏは、サポートキャラクタカードをセット可能な４つのスロットのそれぞれを識別可能な識別情報である。キャラクタカードのシリアルＮｏには、各スロットにセットされたバトルキャラクタカードまたはサポートキャラクタカードのシリアルＮｏが格納される。なお、キャラクタカードがセットされていない場合には、キャラクタカードのシリアルＮｏは「ｎｕｌｌ」となる。
【００６６】
図示する例では、ユーザＩＤがＵ０００１のユーザのデッキ１（デッキＩＤがＤＫ１）において、バトルキャラクタＮｏ「１」、「２」、「３」、「４」のそれぞれには、シリアルＮｏ「ＳＮ００００７」、「ＳＮ００００２」、「ＳＮ００００６」、「ＳＮ００００３」のキャラクタカードがバトルキャラクタカードとして格納されている。また、このユーザのデッキ１において、サポートキャラクタＮｏ「１」、「２」、「３」、「４」のそれぞれには、シリアルＮｏ「ＳＮ００００５」、「ＳＮ００００１」、「ＳＮ００００４」、「ＳＮ００００８」のキャラクタカードがサポートキャラクタカードとして格納されている。
【００６７】
〔ユーザ端末１０の構成〕
次に、図１０に戻り、ユーザ端末１０の構成について説明する。
ユーザ端末１０は、記憶部１５に記憶されているゲーム制御プログラムをＣＰＵ１１が実行することにより実現される機能構成として、ゲーム制御部１１０を備えている。ゲーム制御部１１０は、入力部１３に対するユーザの操作に応じてゲーム制御プログラムに基づくゲームの処理を行う。ゲーム制御部１１０は、ゲームの処理に応じたゲーム画面を表示部１４に表示させる。また、ゲーム制御部１１０は、ゲームの処理に応じた各種設定情報及び履歴情報を通信部１２を介してゲームサーバ３０に送信するとともに、必要に応じて各種設定情報及び履歴情報を通信部１２を介してゲームサーバ３０から取得する。なお、ゲーム制御部１１０の一部又は全部は、ＬＳＩ（Ｌａｒｇｅ  Ｓｃａｌｅ  Ｉｎｔｅｇｒａｔｉｏｎ）やＡＳＩＣ（Ａｐｐｌｉｃａｔｉｏｎ  Ｓｐｅｃｉｆｉｃ  Ｉｎｔｅｇｒａｔｅｄ  Ｃｉｒｃｕｉｔ）等のハードウェアの集積回路として実現してもよい。
【００６８】
例えば、ゲーム制御部１１０は、入力受付部１１１と、表示制御部１１２と、メインゲーム実行部１２０と、サブゲーム実行部１３０とを備えている。入力受付部１１１は、ユーザの操作により入力部１３に入力される各種の指示を受け付ける。例えば、入力受付部１１１は、図３に示すホーム画面Ｇ１０に対するユーザの操作、及びホーム画面Ｇ１０から遷移して表示されるお知らせ画面、売店画面、カード画面、デッキ編成画面、及びメニュー画面に対するユーザの操作より入力される各種の指示を受け付ける。また、入力受付部１１１は、メインゲームのゲーム画面（例えば、図４に示すバトル画面Ｇ２０）、及びサブゲームのゲーム画面（図５に示す対戦情報画面Ｇ３０、図６に示す攻撃フリック操作画面Ｇ４０、図７に示すパワーゲージ操作画面Ｇ５０、図９に示す攻撃結果画面Ｇ６０など）に対するユーザの操作より入力される各種の指示を受け付ける。
例えば、入力受付部１１１は、デッキ編成画面に対するユーザの操作に基づいて、デッキにセットするキャラクタカードを選択する指示を受け付ける。なお、デッキ編成画面とは、例えば前述したように、図３に示すホーム画面Ｇ１０のデッキ編成アイコンＥ１７対してユーザがタップ操作を行うことにより遷移するゲーム画面の一例である。
表示制御部１４０は、メインゲーム実行部１２０が実行するメインゲームのゲーム画面、及びサブゲーム実行部１３０が実行するサブゲームのゲーム画面を表示部１４に表示する制御を行う。
【００６９】
メインゲーム実行部１２０は、図３及び図４を参照して説明したメインゲームを実行する。具体的には、メインゲーム実行部１２０は、キャラクタカードの付与、カード合成、デッキ編成、バトルなどのゲーム処理、及びそれらのゲーム処理に応じた各種ゲーム画面の生成を行い、生成した各種ゲーム画面を表示制御部１４０を介して表示部１４に表示する。例えば、メインゲーム実行部１２０は、デッキ編成画面に対するユーザの操作に基づいてデッキにセットするバトルキャラクタカードまたはサポートキャラクタを選択する指示を入力受付部１１１が受け付けると、その指示に基づいて、選択されたキャラクタカードをデッキにセットするセット処理を行う。
【００７０】
具体的には、デッキ編成画面には、バトルキャラクタカードをセット可能な４つのスロットと、サポートキャラクタをセット可能な４つのスロットとが表示されている。そして、バトルキャラクタカードをセット可能な４つのスロットのいずれかにキャラクタカードをセットする操作がされると、メインゲーム実行部１２０は、セットされたキャラクタカードのシリアルＮｏを、セットされたデッキＩＤと、セットされたスロットのバトルキャラクタＮｏとに対応付けてデッキ編成データテーブルＴＢＬ３５４に格納する。同様に、サポートキャラクタカードをセット可能な４つのスロットのいずれかにキャラクタカードをセットする操作がされると、メインゲーム実行部１２０は、セットされたキャラクタカードのシリアルＮｏを、セットされたデッキＩＤと、セットされたスロットのサポートキャラクタＮｏとに対応付けてデッキ編成データテーブルＴＢＬ３５４に格納する。
【００７１】
サブゲーム実行部１３０は、図５から図９を参照して説明したサブゲームを実行する。具体的には、サブゲーム実行部１３０は、デッキ編成に基づいて攻撃側のキャラクタ及び防御側のキャラクタの編成、攻撃側のキャラクタをボウリングのボール、防御側のキャラクタをピンに見立てて対戦するゲームのゲーム処理、及びそれらのゲーム処理に応じた各種ゲーム画面の生成を行い、生成した各種ゲーム画面を表示制御部１４０を介して表示部１４に表示する。例えば、サブゲーム実行部１３０は、編成部１３１と、オブジェクト設定部１３２と、アクション決定部１３３と、アクション実行部１３４と、パラメータ変更部１３５とを備えている。
【００７２】
編成部１３１は、サブゲームで用いる複数のキャラクタを編成する。例えば、編成部１３１は、メインゲームで編成されたデッキ編成を、サブゲームで用いる複数のキャラクタの編成として利用する。具体的には、編成部１３１は、ゲームサーバ３０のデッキ編成データ記憶部３５４に記憶されているデッキ編成データを、サブゲームのキャラクタの編成として利用するために、通信部１２を介して取得する。なお、ここでは、編成部１３１は、メインゲームで編成されたデッキ編成を利用する例を説明するが、サブゲームにおいて、サブゲームで用いる複数のキャラクタを編成してもよい。この場合、例えば、サブゲームのゲーム画面としてのデッキ編成画面が表示され、そのデッキ編成画面に対するユーザの操作に従って、編成部１３１は、サブゲームで用いる複数のキャラクタを編成してもよい。
【００７３】
オブジェクト設定部１３２は、編成部１３１が取得したメインゲームのデッキ編成データに基づいて、デッキにセットされたバトルキャラクタカードのキャラクタを、攻撃ターンで使用する攻撃側のキャラクタとして設定する。例えば、オブジェクト設定部１３２は、デッキにセットされたバトルキャラクタＮｏ「１」〜「４」にセットされているバトルキャラクタカードを、バトルキャラクタＮｏの順に従って、ラウンド１〜４のそれぞれの攻撃ターンで使用する攻撃側のキャラクタとして設定する（例えば、図５の攻撃キャラクタ情報Ｅ３１２参照）。このオブジェクト設定部１３２により設定された攻撃側のキャラクタに対応する攻撃側オブジェクトによって、攻撃が行われる。つまり、攻撃は、デッキにセットされている複数のキャラクタカードのキャラクタのうちの一部のキャラクタ（ここでは、バトルキャラクタ）に対応する攻撃側オブジェクトよって行われる。
【００７４】
一方、防御ターンでは、オブジェクト設定部１３２は、編成部１３１が取得したメインゲームのデッキ編成データに基づいて、デッキにセットされたバトルキャラクタカード及びサポートキャラクタに対応する標的オブジェクトを、所定の規則でサブゲームのゲーム空間内に配置する。ここで、所定の規則とは、例えば、図５の配置情報Ｅ３１３に示す前衛側に配置されるｅ１〜ｅ４のカードのそれぞれにバトルキャラクタＮｏ「１」〜「４」にセットされているバトルキャラクタカードがバトルキャラクタＮｏの順に配置され、後衛側に配置されるｅ５〜ｅ８のカードのそれぞれにサポートキャラクタＮｏ「１」〜「４」にセットされているサポートキャラクタカードがサポートキャラクタＮｏの順に配置される規則である。つまり、前衛側にバトルキャラクタに対応する標的オブジェクトが配置され、後衛側にサポートキャラクタに対応する標的オブジェクト（即ち、ドラム缶）がゲーム空間内に配置される。
【００７５】
なお、オブジェクト設定部１３２が標的オブジェクトをゲーム空間内に配置する際の所定の規則は一例であって、上述の規則に限られるものではない。
また、オブジェクト設定部１３２は、攻撃ターンのときの対戦相手の標的オブジェクトも、当該対戦相手のデッキ編成データに基づいてゲーム空間内に同様に配置する（例えば、図５の配置情報Ｅ３２３、及び図６の標的オブジェクトＥ４３参照）。
【００７６】
アクション決定部１３３は、サブゲームの攻撃ターンにおいて、対戦相手の標的オブジェクトに対して攻撃する場合、攻撃側オブジェクトに対するユーザの操作に応じて、攻撃側オブジェクトによる攻撃に関するアクションを決定する。ここで、攻撃に関するアクションには、例えば、ボウリングのボールに見立てた攻撃側オブジェクトが到達する方向と距離、即ち、攻撃側オブジェクトが到達するゲーム空間内の位置が含まれる。例えば図６に示すように、アクション決定部１３３は、攻撃フリック操作画面Ｇ４０に表示されたフリック操作ガイドＥ４４に従ってユーザが行う攻撃側オブジェクトＥ４１に対するフリック操作の操作方向と、当該フリック操作のスライドの長さとに基づいて、攻撃側オブジェクトＥ４１が到達する位置を決定する。
【００７７】
また、例えば図７に示すように、アクション決定部１３３は、パワーゲージ操作画面Ｇ５０に表示された攻撃側オブジェクトＥ４１に対応するパワーゲージＥ５１に対するタップ操作のタイミングに基づいて、標的オブジェクトへダメージを与える攻撃力（パワー）を決定する。
【００７８】
アクション実行部１３４は、アクション決定部１３３が決定した攻撃側オブジェクトによる攻撃のアクションを実行する。また、アクション実行部１３４は、攻撃側オブジェクトの到達したゲーム空間内の位置に応じた防御側の標的オブジェクトのダメージに応じて、標的オブジェクトのアクションを実行する。なお、上記アクションの実行とは、攻撃側オブジェクト及び標的オブジェクトのアクションを表す動画像を生成する処理の実行である。このアクションの動画像は、図９に示す攻撃結果画面Ｇ６０において表示される。
【００７９】
パラメータ変更部１３５は、攻撃側オブジェクトが到達した位置とパワーゲージの強さと、防御側の標的オブジェクトの配置とに応じて、複数の標的オブジェクトに対応付けられているキャラクタパラメータ（ここでは、ＨＰ）の値を変更する。即ち、パラメータ変更部１３５は、各標的オブジェクトへのダメージ量を算出して、算出したダメージ量の分を各標的オブジェクトのＨＰの値から減算する。以下、各標的オブジェクトのＨＰの変更例を具体的に説明する。
【００８０】
〔攻撃ターンにおけるキャラクタパラメータの変更例〕
まず、図１３〜図１６を参照して、ユーザの攻撃ターンにおける各標的オブジェクトのＨＰの変更例を具体的に説明する。図１３は、対戦相手の標的オブジェクトへダメージを与える範囲を示す図である。この図において、対戦相手の標的オブジェクトとしてのドラム缶Ｄ１〜Ｄ８が、対戦相手のデッキ編成に基づいて配置されている。ここで、ドラム缶Ｄ１〜Ｄ８の配置は、図５の配置情報Ｅ３２３に示すｅ１〜ｅ８の８枚のカードへのキャラクタカードの配置に対応する。この図１３では、攻撃側オブジェクトが到達した位置がドラム缶Ｄ１の右端の着地地点Ｐである場合に、攻撃側オブジェクトにより直接的にダメージが与えられる範囲としてダメージ付与範囲Ｑを表している。ここでは、ダメージ付与範囲Ｑの中に少なくとも一部が含まれる標的オブジェクトにはダメージが与えられるものとする。即ち、ダメージ付与範囲Ｑ内にあるドラム缶Ｄ１、Ｄ２、Ｄ３に、攻撃側オブジェクトによる直接的なダメージが与えられる。
【００８１】
つまり、パラメータ変更部１３５は、複数の標的オブジェクトのうち、攻撃側オブジェクトが到達したゲーム空間内の位置から所定の範囲内（例えば、ダメージ付与範囲Ｑ内）に配置された標的オブジェクトに直接的にダメージを与え、当該標的オブジェクト対応付けられているＨＰの値を変更する。
【００８２】
また、対戦相手の標的オブジェクトに対して攻撃側オブジェクトが直接的に与えるダメージ量は、例えば、「攻撃側オブジェクトのキャラクタの攻撃力」×「パワーゲージの強さ」で算出される。
図１４は、図１３に示す攻撃側オブジェクト及び標的オブジェクト（ドラム缶Ｄ１〜Ｄ８）のキャラクタの攻撃力、防御力、及びＨＰの一例を示す図である。図示する例では、攻撃側オブジェクトの攻撃力は「１０００」である。パワーゲージの強さが「８０％」であったとすると、標的オブジェクトに対して攻撃側オブジェクトが直接的に与えるダメージ量は、「１０００」×「８０％」＝「８００」となる。この場合、標的オブジェクトのＨＰの残量は、「標的オブジェクトの攻撃される前のＨＰの値」―「８００（ダメージ量）」で算出することができる。
【００８３】
例えば、ドラム缶Ｄ１の攻撃される前のＨＰの値を「５００」とすると、ドラム缶Ｄ１のＨＰの残量は「０」となる（「５００」―「８００」）。また、ドラム缶Ｄ２の攻撃される前のＨＰの値を「１５００」とすると、ドラム缶Ｄ２のＨＰの残量は「７００」となる（「１５００」―「８００」）。また、ドラム缶Ｄ３の攻撃される前のＨＰの値を「２０００」とすると、ドラム缶Ｄ３のＨＰの残量は「１２００」となる（「２０００」―「８００」）。従って、この例では、攻撃側オブジェクトによる直接的なダメージにより、ドラム缶Ｄ１が倒れるとともに、ドラム缶Ｄ２及びドラム缶Ｄ３がＨＰの値は減少したがまだ倒れていない状態となる。
【００８４】
また、パラメータ変更部１３５は、複数の標的オブジェクトのうちＨＰの値を変更した（即ち、ダメージを与えた）標的オブジェクトに隣接する他の標的オブジェクトに対応付けられているパラメータを変更してもよい。例えば、パラメータ変更部１３５は、複数の標的オブジェクトのうちＨＰの値を変更した標的オブジェクトに隣接する他の標的オブジェクトに対応付けられているＨＰの値を所定の割合で変更してもよい。即ち、パラメータ変更部１３５は、攻撃側オブジェクトにより直接的にダメージを受けた標的オブジェクトに隣接する他の標的オブジェクトに対して間接的にダメージを与えるようにＨＰの値を変更してもよい。
【００８５】
例えば、攻撃側オブジェクトは、直接的なダメージを与えた標的オブジェクト（ドラム缶Ｄ１、ドラム缶Ｄ２、ドラム缶Ｄ３）を、攻撃側オブジェクトが突撃した方向に従って吹き飛ばす。図１５は、標的オブジェクトの吹き飛ばされる方向を説明する説明図である。攻撃側オブジェクトが矢印Ｍ０の方向から突撃してきて到達した位置がドラム缶Ｄ１の右端の着地地点Ｐである場合、ドラム缶Ｄ１は、着地地点Ｐからドラム缶Ｄ１へ向かう矢印Ｍ１の方向へ吹き飛ばされる。また、ドラム缶Ｄ２は、着地地点Ｐからドラム缶Ｄ２へ向かう矢印Ｍ２の方向へ吹き飛ばされる。また、ドラム缶Ｄ３は、着地地点Ｐからドラム缶Ｄ３へ向かう矢印Ｍ３の方向へ吹き飛ばされる。
【００８６】
例えば、吹き飛ばされる強さは、（「攻撃側オブジェクトのキャラクタの攻撃力」―「標的オブジェクトの防御力」）×「パワーゲージの強さ」で算出される。図１４に示す攻撃側オブジェクト及び標的オブジェクト（ドラム缶Ｄ１〜Ｄ８）のキャラクタの攻撃力、防御力、及びＨＰを例とすると、ドラム缶Ｄ１、ドラム缶Ｄ２、及びドラム缶Ｄ３が吹き飛ばされる強さは、いずれも（「１０００」―「５００」）×「８０％」＝「４００」となる。例えば、この吹き飛ばされる強さに応じて、ゲーム空間内で吹き飛ばされる距離が予め設定されている。
【００８７】
そして、攻撃側オブジェクトは、吹き飛ばした標的オブジェクトが隣接する他の標的オブジェクトに接触した場合、接触した他の標的オブジェクトに間接的にダメージを与える。即ち、吹き飛ばされた標的オブジェクトが隣接する他の標的オブジェクトに接触した場合、吹き飛ばされた標的オブジェクトが接触した他の標的オブジェクトにダメージを与える。例えば、接触した他の標的オブジェクトが動いた場合にダメージが与えられる。ここで、接触した他の標的オブジェクトが動く条件は、例えば、吹き飛ばされた標的オブジェクトの「吹き飛ばされる強さ」に応じて移動する距離の途中で、他の標的オブジェクトに接触することである。
【００８８】
図１６は、吹き飛ばされた標的オブジェクトが隣接する他の標的オブジェクトにダメージを与える例を示す図である。図示する例では、吹き飛ばされたドラム缶Ｄ２とドラム缶Ｄ３とが、それぞれドラム缶Ｄ５とドラム缶Ｄ６とに接触してダメージを与えていることを示している。この攻撃側オブジェクトが間接的に標的オブジェクトに対して与えるダメージ量は、例えば、最初に攻撃側オブジェクトが直接的に与えたダメージ量の「７０％」である。
【００８９】
即ち、攻撃側オブジェクトが間接的に標的オブジェクトに対して与えるダメージ量は、例えば、「攻撃側オブジェクトのキャラクタの攻撃力」×「パワーゲージの強さ」×「７０％」で算出される。具体的には、上述したように攻撃側オブジェクトの攻撃力が「１０００」、パワーゲージの強さが「８０％」とすると、攻撃側オブジェクトが間接的に標的オブジェクト（ドラム缶Ｄ５及びドラム缶Ｄ６）に対して与えるダメージ量は、「１０００」×「８０％」×「７０％」＝「５６０」となる。この場合、ドラム缶Ｄ５の攻撃される前のＨＰの値を「１５００」とすると、ドラム缶Ｄ５のＨＰの残量は「９４０」となる（「１５００」―「５６０」）。また、ドラム缶Ｄ６の攻撃される前のＨＰの値を「２０００」とすると、ドラム缶Ｄ６のＨＰの残量は「１４４０」となる（「２０００」―「５６０」）。
【００９０】
このように、本実施形態では、攻撃側オブジェクトの到達した位置に応じて、標的オブジェクトに直接的にダメージを与えるとともに、ダメージを与えた標的オブジェクトに隣接する他の標的オブジェクトに対しても間接的にダメージを与える。これにより、ゲーム空間内に配置されている複数の標的オブジェクトに対して、ボウリングのピンを倒すイメージでダメージを連鎖させることができる。
なお、図１６を参照して、攻撃側オブジェクトが直接的にダメージを与えた標的オブジェクトに隣接する他の標的オブジェクトに対して間接的にダメージを与える例を説明したが、間接的にダメージを与えた他の標的オブジェクトが吹き飛ばされることにより、さらに他の標的オブジェクトにダメージを与えてもよい。即ち、攻撃力が強ければ強いほど、より多くの標的オブジェクトにダメージが連鎖して与えられることになる。
【００９１】
〔防御ターンにおけるキャラクタパラメータの変更例〕
次に、図１７〜図２１を参照して、ユーザの防御ターンにおける各標的オブジェクトのＨＰの変更例を具体的に説明する。
防御ターンでは、対戦相手の攻撃側オブジェクトに関するアクションは行われず、パラメータ変更部１３５は、ユーザの標的オブジェクトをゲーム空間内に配置した配置情報と、所定の算出方法とに従って算出した結果に基づいて、ユーザの標的オブジェクトのパラメータを変更する。以下に、所定の算出方法等に従って算出した結果に基づいて攻撃される標的オブジェクトを決定する決定方法について説明する。
【００９２】
図１７は、ユーザの標的オブジェクトのうち攻撃される標的オブジェクトの決定方法を説明する説明図である。防御ターンでは、ユーザの標的オブジェクト（ドラム缶Ｄ１〜ドラム缶Ｄ８）の中から攻撃される標的オブジェクト（即ち、図１３に示す攻撃ターンにおける着地地点Ｐに相当する標的オブジェクト）が所定の確率で一つ選択される。例えば、図示する例では、ドラム缶Ｄ１が６５％の確率で選択され、ドラム缶Ｄ２、Ｄ３がそれぞれ１０％の確率で選択され、ドラム缶Ｄ４、Ｄ５、Ｄ６、Ｄ７、Ｄ８のそれぞれが３％の確率で選択される。なお、この例では、対戦相手は攻撃を外すことが無い例であるが、攻撃を外す確率を含めるようにしてもよい。
【００９３】
図１８及び図１９は、ユーザの標的オブジェクトのうち連鎖によりダメージが与えられる標的オブジェクトの決定方法を説明する図である。図１８は、図１７において、ドラム缶Ｄ２が攻撃される標的オブジェクトとして選択された場合に、ドラム缶Ｄ２により間接的にダメージが与えられる他の標的オブジェクトの選択例を示している。ドラム缶Ｄ２によりダメージが与えられる確率は、ドラム缶Ｄ４とドラム缶Ｄ５とがそれぞれ８０％である。また、８０％の確率でドラム缶Ｄ４が選択された場合に、ドラム缶Ｄ４によりダメージが与えられる確率は、ドラム缶Ｄ７とドラム缶Ｄ８とがそれぞれ８０％である。一方、８０％の確率でドラム缶Ｄ５が選択された場合に、ドラム缶Ｄ５によりダメージが与えられる確率は、ドラム缶Ｄ７が８０％である。
【００９４】
図１９は、図１７において、ドラム缶Ｄ１が攻撃される標的オブジェクトとして選択された場合に、ドラム缶Ｄ１により間接的にダメージが与えられる他の標的オブジェクトの選択例を示している。ドラム缶Ｄ１によりダメージが与えられる確率は、ドラム缶Ｄ２とドラム缶Ｄ３とがそれぞれ８０％である。また、８０％の確率でドラム缶Ｄ２が選択された場合に、ドラム缶Ｄ２によりダメージが与えられる確率は、ドラム缶Ｄ２とドラム缶Ｄ５とがそれぞれ８０％である。一方、８０％の確率でドラム缶Ｄ３が選択された場合に、ドラム缶Ｄ３によりダメージが与えられる確率は、ドラム缶Ｄ４とドラム缶Ｄ６とがそれぞれ８０％である。また、ドラム缶Ｄ４が選択された場合に、ドラム缶Ｄ４によりダメージが与えられる確率は、ドラム缶Ｄ７とドラム缶Ｄ８とがそれぞれ８０％である。また、ドラム缶Ｄ５が選択された場合に、ドラム缶Ｄ５によりダメージが与えられる確率は、ドラム缶Ｄ７が８０％である。また、ドラム缶Ｄ６が選択された場合に、ドラム缶Ｄ６によりダメージが与えられる確率は、ドラム缶Ｄ８が８０％である。
【００９５】
次に、図１７〜図１９を参照して説明した、ダメージが与えられ標的オブジェクトへのダメージ量の算出方法を説明する。
図２０は、パワーゲージの強さの決定方法の一例を示す図である。防御ターンでは、対戦相手の攻撃側オブジェクトに関するアクションは行われないため、パワーゲージの強さも所定の確率で決定される。図示する例では、パワーゲージの強さは、３０％の確率で１００％が選択され、２０％の確率で９０％が選択され、１５％の確率で８０％が選択される。また、パワーゲージの強さは、１５％の確率で７０％が選択され、１０％の確率で６０％が選択され、５％の確率で５０％が選択される。また、パワーゲージの強さは、３％の確率で４０％が選択され、２％の確率で３０％が選択される。
【００９６】
対戦相手の攻撃側オブジェクトが標的オブジェクトに対して直接的に与えるダメージ量は、例えば、「対戦相手の攻撃側オブジェクトのキャラクタの攻撃力」×「所定の確率で選択されたパワーゲージの強さ」で算出される。なお、対戦相手の攻撃側オブジェクトが直接的にダメージを与える標的オブジェクトは、図１８に示す例ではドラム缶Ｄ２であり、図１９に示す例ではドラム缶Ｄ１である。
【００９７】
図２１は、連鎖により標的オブジェクトに与えるダメージ量の割合の一例を示す図である。図示する例では、対戦相手の攻撃側オブジェクトが直接的にダメージを与える標的オブジェクトの１列後ろの標的オブジェクトに対するダメージ量は、最初に攻撃側オブジェクトが直接的に与えたダメージ量の「９０％」である。また、対戦相手の攻撃側オブジェクトが直接的にダメージを与える標的オブジェクトの２列後ろの標的オブジェクトに対するダメージ量は、最初に攻撃側オブジェクトが直接的に与えたダメージ量の「７０％」である。また、対戦相手の攻撃側オブジェクトが直接的にダメージを与える標的オブジェクトの３列後ろの標的オブジェクトに対するダメージ量は、最初に攻撃側オブジェクトが直接的に与えたダメージ量の「５０％」である。
【００９８】
〔サブゲーム処理の動作〕
次に、図２２を参照して、本実施形態に係るユーザ端末１０で実行されるサブゲーム処理の動作を説明する。図２２は、本実施形態に係るサブゲーム処理の一例を示すフローチャートである。
まず、サブゲーム実行部１３０は、サブゲームで用いる複数のキャラクタを編成する。具体的には、サブゲーム実行部１３０は、ゲームサーバ３０に記憶されているデッキ編成データを、サブゲームのキャラクタの編成として利用するために、通信部１２を介して取得する（ステップＳ１００）。
【００９９】
次に、サブゲーム実行部１３０は、取得したメインゲームのデッキ編成データに基づいて、デッキにセットされたバトルキャラクタカードのキャラクタを、攻撃ターンで使用する攻撃側のキャラクタとして設定する。例えば、サブゲーム実行部１３０は、デッキにセットされたバトルキャラクタＮｏ「１」〜「４」にセットされているバトルキャラクタカードを、バトルキャラクタＮｏの順に従って、ラウンド１〜４のそれぞれの攻撃ターンで使用する攻撃側のキャラクタとして設定する。また、サブゲーム実行部１３０は、取得したメインゲームのデッキ編成データに基づいて、防御ターンにおいてゲーム空間内に標的オブジェクトを配置する際のキャラクタの配置を所定の規則で設定する。この標的オブジェクトは、デッキにセットされたバトルキャラクタカード及びサポートキャラクタに対応する標的オブジェクト（例えば、ドラム缶Ｄ１〜Ｄ８である（ステップＳ１０２）。
【０１００】
また、サブゲーム実行部１３０は、ステップＳ１０２において設定した攻撃側のキャラクタ設定及び標的オブジェクトの配置設定に基づいて、サブゲームを開始する際に表示する対戦情報画面Ｇ３０（図５参照）を生成して表示制御部１４０を介して表示部１４に表示する（ステップＳ１０４）。
【０１０１】
次に、サブゲーム実行部１３０は、ラウンド１の攻撃ターンを開始して、攻撃フリック操作画面Ｇ４０（図６参照）を生成して表示制御部１４０を介して表示部１４に表示する（ステップＳ１０６）。そして、サブゲーム実行部１３０は、攻撃フリック操作画面Ｇ４０に表示したフリック操作ガイドＥ４４に従ってユーザによりフリック操作がされたか否かを判定する（ステップＳ１０８）。
【０１０２】
フリック操作がされていないと判定された場合（ステップＳ１０８：ＮＯ）、サブゲーム実行部１３０は、フリック操作の入力を待つ。なお、所定の時間以上フリック操作が無い場合には、サブゲーム実行部１３０は、攻撃失敗としてラウンド１の攻撃ターンの処理を終了し、ステップＳ１２２に処理を進めてもよい。一方、フリック操作がされたと判定された場合（ステップＳ１０８：ＹＥＳ）、サブゲーム実行部１３０は、フリック操作の操作方向と、当該フリック操作のスライドの長さとに基づいて、攻撃側オブジェクトＥ４１が到達する方向と距離（即ち、攻撃側オブジェクトＥ４１が到達する位置）を決定する（ステップＳ１１０）。
【０１０３】
次に、サブゲーム実行部１３０は、パワーゲージ操作画面Ｇ５０（図７参照）を生成して表示制御部１４０を介して表示部１４に表示する（ステップＳ１１２）。そして、サブゲーム実行部１３０は、パワーゲージ操作画面Ｇ５０に表示されたパワーゲージＥ５１に対してユーザによりタップ操作がされたか否かを判定する（ステップＳ１１４）。
【０１０４】
タップ操作がされたと判定されていないと判定された場合（ステップＳ１１４：ＮＯ）、サブゲーム実行部１３０は、タップ操作の入力を待つ。なお、所定の時間以上タップ操作が無い場合には、サブゲーム実行部１３０は、攻撃失敗としてラウンド１の攻撃ターンの処理を終了し、ステップＳ１２２に処理を進めてもよい。一方、タップ操作がされたと判定された場合（ステップＳ１１１４：ＹＥＳ）、サブゲーム実行部１３０は、ユーザによりタップ操作がされたタイミングにおける円の大きさに基づいて、パワーゲージの強さを決定する（ステップＳ１１６）。
【０１０５】
次に、サブゲーム実行部１３０は、攻撃側オブジェクトが到達した位置とパワーゲージの強さと、防御側の標的オブジェクトの配置とに応じて、対戦相手の複数の標的オブジェクトに対応するキャラクタのＨＰの値を変更する（ステップＳ１１８）。
【０１０６】
そして、サブゲーム実行部１３０は、変更したＨＰの値に基づく攻撃結果を表示する攻撃結果画面Ｇ６０（図９参照）を生成して表示制御部１４０を介して表示部１４に表示する（ステップＳ１２０）。
【０１０７】
次に、ラウンド１の防御ターンに移行する。サブゲーム実行部１３０は、ユーザの標的オブジェクトをゲーム空間内に配置した配置情報と、所定の算出方法とに従って算出した結果に基づいて、ユーザの標的オブジェクトに対応するキャラクタのＨＰの値を変更する。そして、サブゲーム実行部１３０は、変更したＨＰの値に基づく攻撃結果を表示する攻撃結果画面を生成して表示制御部１４０を介して表示部１４に表示する（ステップＳ１２２）。なお、ここで表示される攻撃結果画面は、図９に示す攻撃結果画面Ｇ６０とは一部異なり、攻撃アクション画像Ｅ６１が表示されない。例えば、ここで表示される攻撃結果画面では、まず、ユーザの標的オブジェクトがダメージを受けた場合、ダメージを受けていることを表す演出と、ユーザの標的オブジェクトのダメージ情報（図９のダメージ情報Ｅ６２参照）が表示される。
【０１０８】
これにより、ラウンド１の攻撃ターンと防御ターンとが終了する。サブゲーム実行部１３０は、４ラウンドの対戦が終了したか否かを判定する（ステップＳ１２４）。対戦が終了していないと判定された場合（ステップＳ１２４：ＮＯ）、サブゲーム実行部１３０は、ステップＳ１０６に処理を戻して、次のラウンドの攻撃ターンを開始する。一方、対戦が終了したと判定された場合（ステップＳ１２４：ＹＥＳ）、サブゲーム実行部１３０は、４ラウンド終了後に残っている標的オブジェクト（ドラム缶）の数に基づいて、この対戦の勝敗を決定し、勝敗を示す対戦結果画面を生成して表示制御部１４０を介して表示部１４に表示する（ステップＳ１２６）。例えば、ユーザと対戦相手とのうち残っている標的オブジェクト（ドラム缶）の数が多い方を勝ちとし、少ない方を負けとする。なお、サブゲーム実行部１３０は、４ラウンド終了後に残っている標的オブジェクト（ドラム缶）の数が同じである場合には、４ラウンド終了後に残っている標的オブジェクト（ドラム缶）のＨＰの合計値が大きい方を勝ちとし、少ない方を負けとしてもよい。また、残っている標的オブジェクト（ドラム缶）の数もＨＰの合計値も同じ場合、ユーザを勝ちとし、対戦相手を負けとしてもよい。
【０１０９】
〔第１の実施形態のまとめ〕
（１）以上説明してきたように、本実施形態によるユーザ端末１０は、ユーザによる操作に応じて対戦ゲームを進行するゲーム装置の一例であって、編成部１３１と、オブジェクト設定部１３２と、パラメータ変更部１３５とを備えている。
編成部１３１は、ゲーム（例えば、サブゲーム）で用いる複数のキャラクタを編成する。オブジェクト設定部１３２は、少なくとも上記編成（例えば、デッキ編成）に基づいて、複数のキャラクタに対応するオブジェクトを対戦相手の攻撃側オブジェクトにより攻撃される複数の標的オブジェクトとして、所定の規則でゲーム空間内に配置する。パラメータ変更部１３５は、攻撃側オブジェクトによる攻撃として攻撃側オブジェクトが到達したゲーム空間内の位置に応じて、複数の標的オブジェクトに対応付けられているＨＰ（パラメータの一例）を変更する。
【０１１０】
ここで、キャラクタとは、ゲームに登場する人物、動物、物体（例えば、乗り物）などである。また、オブジェクトは、ゲームに登場する実体であって、かつ、画像（テキスト、静止画像、または、動画像）によってユーザに認識されるものである。例えば、キャラクタに対応するオブジェクトは、キャラクタの姿を表したものであってもよいし、キャラクタに対応付けられたカード（例えば、本実施形態に係るキャラクタカード）、メダル、スロット、アイテムなどであってもよい。
なお、本実施形態では、パラメータの一例としてＨＰを例に説明したが、攻撃によってダメージを受けるものであれば、ＨＰ以外（例えば、コストなど）のキャラクタパラメータであってもよい。
【０１１１】
このように、本実施形態によるユーザ端末１０は、対戦相手から攻撃される標的オブジェクトを、バトルで用いるキャラクタのデッキ編成に基づいて配置するので、キャラクタの種類（攻撃力、防御力、スキル等）に応じて、対戦ゲームにおいて攻撃される側のキャラクタ編成を戦略的に行うことができる。例えば、攻撃側オブジェクトから直接的にダメージを受けやすい前衛側の位置と、間接的なダメージとなることが多い後衛側の位置とに、デッキ編成したバトルキャラクタとサポートキャラクタとが分けて配置されるので、ユーザは、防御側の戦略（なるべく、標的オブジェクトの倒れる数が少なくなるような戦略）を立てながらゲームをプレイできる。従って、本実施形態によれば、ゲームの興趣性を向上させることができる。
【０１１２】
（２）また、パラメータ変更部１３５は、複数の標的オブジェクトのうち、攻撃側オブジェクトが到達したゲーム空間内の位置から所定の範囲内に配置された標的オブジェクトに対応付けられているＨＰ（パラメータの一例）を変更する。
【０１１３】
このように、本実施形態では、攻撃側オブジェクトの到達により直接的にダメージを与える標的オブジェクトを、到達した位置の攻撃側オブジェクトのみに限らず、到達した位置から所定の範囲内に配置された標的オブジェクトに広げることができる。これにより、操作に熟練していないユーザであっても、標的オブジェクトへの攻撃が難しすぎてゲームへの興趣を損なってしまうことを抑制できる。例えば、ユーザの熟練度やゲームの難易度レベルに応じて上記の所定の範囲の大きさを変更して、攻撃側と防御側とのバランスをとることもできる。
【０１１４】
（３）また、パラメータ変更部１３５は、複数の標的オブジェクトのうちパラメータを変更した標的オブジェクトに隣接する他の標的オブジェクトに対応付けられているＨＰ（パラメータの一例）を変更する。
【０１１５】
これにより、ユーザ端末１０は、ボウリングのピンに見立てて配置された複数の標的オブジェクトの少なくとも一つに攻撃側オブジェクトが到達した場合、ボウリングのピンが連鎖して倒れるのと同様に、隣接する他の標的オブジェクトに対して連鎖してダメージを与えることができる。よって、本実施形態によれば、ユーザに、ボウリングをイメージしたバトルゲームを提供することができる。
【０１１６】
（４）また、パラメータ変更部１３５は、複数の標的オブジェクトのうちパラメータを変更した標的オブジェクトに隣接する他の標的オブジェクトに対応付けられているパラメータを所定の割合で変更する。
これにより、ユーザ端末１０は、隣接する標的オブジェクトに連鎖してダメージを与える場合、ダメージが連鎖する方向に重みづけをしたり、連鎖により与えるダメージを徐々に弱くしたりすることができる。
【０１１７】
（５）また、ユーザ端末１０は、アクション決定部１３３を備えている。ゲーム（例えば、上述のサブゲーム）において、対戦相手の標的オブジェクトに対して攻撃する場合（例えば、攻撃ターンの場合）、アクション決定部１３３は、少なくとも上記編成（例えば、デッキ編成）に基づくキャラクタに対応する攻撃側オブジェクトに対する操作に応じて、攻撃側オブジェクトによる攻撃に関するアクションを決定する。
ここで、アクションとは、ゲーム内での動作や行為である。例えば、攻撃側オブジェクトによる攻撃に関するアクションとは、攻撃側オブジェクトが到達する方向や距離、ジャンプの位置や高さなどである。
【０１１８】
このように、ユーザ端末１０は、バトルで用いるキャラクタのデッキ編成に基づいて攻撃するキャラクタが選択されるので、キャラクタの種類（攻撃力、防御力、スキル等）に応じて、対戦ゲームにおいて攻撃する側のキャラクタ編成を戦略的に行うことができる。また、攻撃するキャラクタは、攻撃を受ける標的オブジェクトにもなる。そのため、攻撃する側のキャラクタ編成と、防御する側のキャラクタ編成とを考慮して戦略的にデッキ編成を行うことができる。
【０１１９】
（６）また、攻撃側オブジェクトに対する操作には、攻撃フリック操作画面Ｇ４０（表示画面の一例）に対するフリック操作が含まれる。アクション決定部１３３は、攻撃フリック操作画面Ｇ４０に表示された攻撃側オブジェクトに対するフリック操作の操作方向と、当該フリック操作のスライドの長さとに基づいて、攻撃側オブジェクトによる攻撃が到達する方向と距離とを決定する。
【０１２０】
これにより、ユーザ端末１０は、ユーザの攻撃したい方向（真ん中を狙うか、右または左を狙うか等）と、攻撃したい距離（手前を狙うか、奥を狙うか等）との両方を、ボウリングをイメージした直観的な操作で行うことができる。
【０１２１】
（７）また、攻撃側オブジェクトに対する操作には、パワーゲージ操作画面Ｇ５０（表示画面の一例）に対するタップ操作が含まれる。パラメータ変更部１３５は、パワーゲージ操作画面Ｇ５０に表示された攻撃側オブジェクトに対応するパワーゲージＥ５１（特定のオブジェクトの一例）に対するタップ操作のタイミングに基づいて、標的オブジェクトに対応付けられているパラメータの変更量を決定する。
これにより、ユーザ端末１０は、ユーザが攻撃を行う際のタップ操作のタイミングの善し悪しに応じたダメージを標的オブジェクトに与えることができる。
【０１２２】
（８）なお、対戦相手の標的オブジェクトは、当該対戦相手の複数のキャラクタの編成（例えば、デッキ編成）に基づいてゲーム空間内に配置されてもよい。
これにより、ユーザ端末１０は、対戦相手とお互いに戦略的に編成したチームで対戦ゲームを行うことができる。
【０１２３】
（９）また、攻撃側オブジェクトによる攻撃は、複数のキャラクタのうちの一部のキャラクタに対応する攻撃側オブジェクトよって行われる。例えば、一部のキャラクタとは、デッキにバトルキャラクタカードとしてセットされたカードのキャラクタである。
これにより、ユーザ端末１０は、対戦相手とお互いに戦略的に編成したチームで対戦ゲームを行うことができる。
【０１２４】
（１０）また、本実施形態に係るサブゲーム（対戦ゲームの一例）は、攻撃側オブジェクトにより対戦相手の標的オブジェクトを攻撃する攻撃ターンと、対戦相手の攻撃側オブジェクトにより攻撃される標的オブジェクトをゲーム空間内に配置する防御ターンとを交互に行うことで進行する。
これにより、ユーザ端末１０は、１回の対戦毎に交互に攻撃を行うので、ボウリングをイメージした対戦ゲームを進行することができる。
【０１２５】
（１１）また、本実施形態に係るサブゲーム（対戦ゲームの一例）において、例えば、ユーザと対戦する対戦相手がコンピュータの処理による仮想ユーザである。この場合、パラメータ変更部１３５は、ユーザの攻撃ターンでは、ユーザの攻撃側オブジェクトに対する操作に応じて、仮想ユーザの標的オブジェクトのパラメータを変更する。一方、パラメータ変更部１３５は、ユーザの防御ターンでは、ユーザの標的オブジェクトをゲーム空間内に配置した配置情報と、所定の算出方法とに従って算出された結果に基づいて、ユーザの標的オブジェクトのパラメータを変更する。
これにより、ユーザ端末１０は、ユーザの防御ターンでは、対戦相手の攻撃によるダメージを計算で算出し、対戦相手の攻撃側のアクションの演出は省略することができる。
【０１２６】
［第２の実施形態］
次に、本発明の第２の実施形態について説明する。
本実施形態に係るゲームシステム１Ａの基本的な構成は、図１に示すゲームシステム１の構成と同様であり、ユーザ端末１０Ａと、ゲームサーバ３０Ａとのコンピュータ装置を備えており、これらのコンピュータ装置はネットワークＮＷを介して接続される。
ユーザ端末１０Ａ、及びゲームサーバ３０Ａの構成が、図１０に示す第１の実施形態の構成と異なるため、図２３を参照して説明する。
【０１２７】
図２３は、本実施形態に係るゲームシステム１Ａが備えるユーザ端末１０Ａ及びゲームサーバ３０Ａの構成の一例を示すブロック図である。ユーザ端末１０Ａは、ゲーム制御部１１０Ａのサブゲーム実行部１３０Ａが図１０に示す編成部１３１、オブジェクト設定部１３２、及びパラメータ変更部１３５を備えていない点が、第１の実施形態のユーザ端末１０と異なる。一方、ゲームサーバ３０Ａは、サーバ制御部３１０Ａが、編成部３３１Ａ、オブジェクト設定部３３２Ａ、及びパラメータ変更部３３５Ａを備えている点が、第１の実施形態のゲームサーバ３０と異なる。つまり、本実施形態では、第１の実施形態においてユーザ端末１０が備えている編成部１３１、オブジェクト設定部１３２、及びパラメータ変更部１３５に相当する機能構成を、ゲームサーバ３０Ａが備えている構成としたものである。
【０１２８】
編成部３３１Ａ、オブジェクト設定部３３２Ａ、及びパラメータ変更部３３５Ａのそれぞれは、編成部１３１、オブジェクト設定部１３２、及びパラメータ変更部１３５のそれぞれに相当する機能を有している。なお、編成部３３１Ａ、オブジェクト設定部３３２Ａ、及びパラメータ変更部３３５Ａは、ゲームサーバ３０Ａが備えているため、例えば、オブジェクト設定部３３２Ａが設定した攻撃側のキャラクタや標的オブジェクトの配置情報、及びパラメータ変更部３３５Ａが変更したパラメータの情報等は、サーバ通信部３４を介してユーザ端末１０Ａに送信される。また、ユーザ端末１０Ａのアクション決定部１３３が決定した攻撃側オブジェクトの到達位置やパワーゲージの強さ等の情報は、通信部１２を介してゲームサーバ３０Ａに送信される。
【０１２９】
〔第２の実施形態のまとめ〕
このように、本実施形態に係るゲームシステム１Ａにおいては、ゲームサーバ３０Ａが、第１の実施形態においてユーザ端末１０（ゲーム装置の一例）が備えている編成部１３１、オブジェクト設定部１３２、及びパラメータ変更部１３５に相当する機能構成として、編成部３３１Ａ、オブジェクト設定部３３２Ａ、及びパラメータ変更部３３５Ａを備えている。
編成部３３１Ａは、ゲーム（例えば、サブゲーム）で用いる複数のキャラクタを編成する。オブジェクト設定部３３２Ａは、少なくとも上記編成（例えば、デッキ編成）に基づいて、複数のキャラクタに対応するオブジェクトを対戦相手の攻撃側オブジェクトにより攻撃される複数の標的オブジェクトとして、所定の規則でゲーム空間内に配置する。パラメータ変更部３３５Ａは、攻撃側オブジェクトによる攻撃として攻撃側オブジェクトが到達したゲーム空間内の位置に応じて、複数の標的オブジェクトに対応付けられているＨＰ（パラメータの一例）を変更する。
【０１３０】
このように、本実施形態によるゲームシステム１Ａは、対戦相手から攻撃される標的オブジェクトを、バトルで用いるキャラクタのデッキ編成に基づいて配置するので、キャラクタの種類（攻撃力、防御力、スキル等）に応じて、対戦ゲームにおいて攻撃される側のキャラクタ編成を戦略的に行うことができる。従って、本実施形態によれば、第１の実施形態と同様に、ゲームの興趣性を向上させることができる。
即ち、第１の実施形態で説明したようにユーザ端末１０（ゲーム装置の一例）が編成部１３１、オブジェクト設定部１３２、及びパラメータ変更部１３５を備えてもよいし、本実施形態のように、ゲームサーバ３０Ａが編成部３３１Ａ、オブジェクト設定部３３２Ａ、及びパラメータ変更部３３５Ａを備えてもよい。
【０１３１】
［変形例］
以上、この発明の実施形態について図面を参照して詳述してきたが、具体的な構成は上述の実施形態に限られるものではなく、この発明の要旨を逸脱しない範囲の設計等も含まれる。例えば、上述の第１及び第２の実施形態において説明した各構成は、任意に組み合わせることができる。
【０１３２】
なお、図１７〜図２１を参照してユーザの防御ターンにおける各標的オブジェクトのＨＰの変更例を説明したが、一例であってこれに限られるものではない。例えば、図１７に示す各標的オブジェクトに攻撃される確率（攻撃側オブジェクトが到達する標的オブジェクトになる確率）、図１８及び図１９に示すダメージが与えられる標的オブジェクトの確率、図２０に示すパワーゲージの強さの選択確率、及び連鎖により標的オブジェクトに与えるダメージ量の割合等は、いずれも一例であって、それぞれ任意の確率や割合に設定することができる。
【０１３３】
また、上記実施形態に係るバトルゲーム（例えば、メインゲーム及びサブゲーム）では、ユーザと対戦する対戦相手がコンピュータの処理による仮想ユーザである例を説明したが、対戦相手が実ユーザであってもよい。例えば、ユーザのユーザ端末１０と、対戦相手のユーザ端末１０（１０Ａ）とがゲームサーバ３０（３０Ａ）を介して通信することで、対戦が行われてもよい。
【０１３４】
また、上記実施形態では、バトルゲームの中にメインゲームとサブゲームとが含まれる例を説明したが、上記実施形態のサブゲームに相当するゲームをメインゲームとしてもよいし、上記実施形態のサブゲームに相当するゲームのみのバトルゲームとしてもよい。
【０１３５】
また、上記実施形態では、サーバ記憶部３５が、ユーザデータ記憶部３５１と、キャラクタマスタ記憶部３５２と、所持カードデータ記憶部３５３と、デッキ編成データ記憶部３５４とを備えている構成を説明したが、サーバ記憶部３５が備える各記憶部の一部、または、各記憶部に記憶されているデータの一部は、ユーザ端末１０（１０Ａ）の記憶部１５にも記憶されてもよい。例えば、サーバ記憶部３５に記憶されているデータのうち各ユーザのデータ（例えば、各ユーザのユーザデータ及び所持カードデータ）は、各ユーザのユーザ端末１０（１０Ａ）のそれぞれの記憶部１５に記憶されてもよい。つまり、ゲームサーバ３０（３０Ａ）には、登録された全てのユーザのデータが記憶され、ユーザ端末１０（１０Ａ）には、各ユーザのデータが記憶されてもよい。この場合、ゲームサーバ３０（３０Ａ）に記憶されているデータとユーザ端末１０（１０Ａ）に記憶されているデータとは、所定の契機で同期が行われる。
【０１３６】
また、上述のゲーム制御部１１０（１１０Ａ）またはサーバ制御部３１０（３１０Ａ）の機能を実現するためのプログラムをコンピュータ読み取り可能な記録媒体に記録して、この記録媒体に記録されたプログラムをコンピュータシステムに読み込ませ、実行することによりゲーム制御部１１０（１１０Ａ）またはサーバ制御部３１０（３１０Ａ）としての処理を行ってもよい。ここで、「記録媒体に記録されたプログラムをコンピュータシステムに読み込ませ、実行する」とは、コンピュータシステムにプログラムをインストールすることを含む。ここでいう「コンピュータシステム」とは、ＯＳや周辺機器等のハードウェアを含むものとする。また、「コンピュータシステム」は、インターネットやＷＡＮ、ＬＡＮ、専用回線等の通信回線を含むネットワークを介して接続された複数のコンピュータ装置を含んでもよい。また、「コンピュータ読み取り可能な記録媒体」とは、フレキシブルディスク、光磁気ディスク、ＲＯＭ、ＣＤ−ＲＯＭ等の可搬媒体、コンピュータシステムに内蔵されるハードディスク等の記憶装置のことをいう。このように、プログラムを記憶した記録媒体は、ＣＤ−ＲＯＭ等の非一過性の記録媒体であってもよい。また、記録媒体には、当該プログラムを配信するために配信サーバからアクセス可能な内部または外部に設けられた記録媒体も含まれる。配信サーバの記録媒体に記憶されるプログラムのコードは、端末装置で実行可能な形式のプログラムのコードと異なるものでもよい。すなわち、配信サーバからダウンロードされて端末装置で実行可能な形でインストールができるものであれば、配信サーバで記憶される形式は問わない。なお、プログラムを複数に分割し、それぞれ異なるタイミングでダウンロードした後に端末装置で合体される構成や、分割されたプログラムのそれぞれを配信する配信サーバが異なっていてもよい。さらに「コンピュータ読み取り可能な記録媒体」とは、ネットワークを介してプログラムが送信された場合のサーバやクライアントとなるコンピュータシステム内部の揮発性メモリ（ＲＡＭ）のように、一定時間プログラムを保持しているものも含むものとする。また、上記プログラムは、上述した機能の一部を実現するためのものであってもよい。さらに、上述した機能をコンピュータシステムに既に記録されているプログラムとの組み合わせで実現できるもの、いわゆる差分ファイル（差分プログラム）であってもよい。
【０１３７】
［付記］
以上の記載から本発明は例えば以下のように把握される。なお、本発明の理解を容易にするために添付図面の参照符号を便宜的に括弧書きにて付記するが、それにより本発明が図示の態様に限定されるものではない。
【０１３８】
（付記１）本発明の一態様に係るゲーム装置（１０、１０Ａ）は、ユーザによる操作に応じて対戦ゲームを進行するゲーム装置であって、前記ゲームで用いる複数のキャラクタを編成する編成部（１３１、Ｓ１００）と、少なくとも前記編成に基づいて、前記複数のキャラクタに対応するオブジェクトを対戦相手の攻撃側オブジェクトにより攻撃される複数の標的オブジェクトとして、所定の規則で前記ゲーム空間内に配置するオブジェクト設定部（１３２、Ｓ１０２）と、前記攻撃側オブジェクトによる攻撃として前記攻撃側オブジェクトが到達した前記ゲーム空間内の位置に応じて、複数の前記標的オブジェクトに対応付けられているパラメータを変更するパラメータ変更部（１３５、Ｓ１１８）と、を備える。
【０１３９】
付記１の構成によれば、ゲーム装置は、対戦相手から攻撃される標的オブジェクトを、バトルで用いるキャラクタのデッキ編成に基づいて配置するので、キャラクタの種類（攻撃力、防御力、スキル等）に応じて、対戦ゲームにおいて攻撃される側のキャラクタ編成を戦略的に行うことができる。よって、ゲームの興趣性を向上させることができる。
【０１４０】
（付記２）また、本発明の一態様は、付記１に記載のゲーム装置であって、前記パラメータ変更部は、複数の前記標的オブジェクトのうち、前記攻撃側オブジェクトが到達した前記ゲーム空間内の位置から所定の範囲内に配置された標的オブジェクトに対応付けられているパラメータを変更する。
【０１４１】
付記２の構成によれば、攻撃側オブジェクトの到達により直接的にダメージを与える標的オブジェクトを、到達した位置の攻撃側オブジェクトのみに限らず、到達した位置から所定の範囲内に配置された標的オブジェクトに広げることができる。よって、操作に熟練していないユーザであっても、標的オブジェクトへの攻撃が難しすぎてゲームへの興趣を損なってしまうことを抑制できる。
【０１４２】
（付記３）また、本発明の一態様は、付記２に記載のゲーム装置であって、前記パラメータ変更部は、複数の前記標的オブジェクトのうちパラメータを変更した標的オブジェクトに隣接する他の標的オブジェクトに対応付けられているパラメータを変更する。
【０１４３】
付記３の構成によれば、ボウリングのピンが連鎖して倒れるのと同様に、隣接する他の標的オブジェクトに対して連鎖してダメージを与えることができる。よって、本実施形態によれば、ユーザに、ボウリングをイメージしたバトルゲームを提供することができる。
【０１４４】
（付記４）また、本発明の一態様は、付記２または付記３に記載のゲーム装置であって、前記パラメータ変更部は、複数の前記標的オブジェクトのうちパラメータを変更した標的オブジェクトに隣接する他の標的オブジェクトに対応付けられているパラメータを所定の割合で変更する。
【０１４５】
付記４の構成によれば、隣接する標的オブジェクトに連鎖してダメージを与える場合、ダメージが連鎖する方向に重みづけをしたり、連鎖により与えるダメージを徐々に弱くしたりすることができる。
【０１４６】
（付記５）また、本発明の一態様は、付記１から付記４のいずれか一に記載のゲーム装置であって、前記ゲームにおいて、対戦相手の前記標的オブジェクトに対して攻撃する場合、少なくとも前記編成に基づくキャラクタに対応する前記攻撃側オブジェクトに対する操作に応じて、前記攻撃側オブジェクトによる攻撃に関するアクションを決定するアクション決定部（１３３、Ｓ１１０）を備える。
【０１４７】
付記５の構成によれば、バトルで用いるキャラクタのデッキ編成に基づいて攻撃するキャラクタが選択されるので、キャラクタの種類（攻撃力、防御力、スキル等）に応じて、対戦ゲームにおいて攻撃側のキャラクタ編成を戦略的に行うことができる。
【０１４８】
（付記６）また、本発明の一態様は、付記５に記載のゲーム装置であって、前記操作には、表示画面に対するフリック操作が含まれ、前記アクション決定部は、前記表示画面に表示された前記攻撃側オブジェクトに対するフリック操作の操作方向と、当該フリック操作のスライドの長さとに基づいて、前記攻撃側オブジェクトによる攻撃が到達する方向と距離とを決定する。
【０１４９】
付記６の構成によれば、ユーザの攻撃したい方向（真ん中を狙うか、右または左を狙うか等）と、攻撃したい距離（手前を狙うか、奥を狙うか等）との両方を、ボウリングをイメージした直観的な操作で行うことができる。
【０１５０】
（付記７）また、本発明の一態様は、付記５または付記６に記載のゲーム装置であって、前記操作には、表示画面に対するタップ操作が含まれ、前記パラメータ変更部は、前記表示画面に表示された前記攻撃側オブジェクトに対応する特定のオブジェクトに対するタップ操作のタイミングに基づいて、前記標的オブジェクトに対応付けられているパラメータの変更量を決定する。
【０１５１】
付記７の構成によれば、ユーザが攻撃を行う際のタップ操作のタイミングの善し悪しに応じたダメージを標的オブジェクトに与えることができる。
【０１５２】
（付記８）また、本発明の一態様は、付記５から付記７のいずれか一に記載のゲーム装置であって、対戦相手の前記標的オブジェクトは、当該対戦相手の複数のキャラクタの編成に基づいて前記ゲーム空間内に配置されている。
【０１５３】
付記８の構成によれば、対戦相手とお互いに戦略的に編成したチームで対戦ゲームを行うことができる。
【０１５４】
（付記９）また、本発明の一態様は、付記５から付記８のいずれか一に記載のゲーム装置であって、前記攻撃は、前記複数のキャラクタのうちの一部のキャラクタに対応する攻撃側オブジェクトよって行われる。
【０１５５】
付記９の構成によれば、対戦相手とお互いに戦略的に編成したチームで対戦ゲームを行うことができる。
【０１５６】
（付記１０）また、本発明の一態様は、付記１から付記９のいずれか一に記載のゲーム装置であって、前記対戦ゲームは、前記攻撃側オブジェクトにより対戦相手の前記標的オブジェクトを攻撃する攻撃ターンと、対戦相手の前記攻撃側オブジェクトにより攻撃される前記標的オブジェクトを前記ゲーム空間内に配置する防御ターンとを交互に行うことで進行する。
【０１５７】
付記１０の構成によれば、１回の対戦毎に交互に攻撃を行うので、ボウリングをイメージした対戦ゲームを進行することができる。
【０１５８】
（付記１１）また、本発明の一態様は、付記１０に記載のゲーム装置であって、前記対戦ゲームにおいて、ユーザと対戦する対戦相手がコンピュータの処理による仮想ユーザである場合、前記パラメータ変更部は、前記ユーザの前記攻撃ターンでは、前記ユーザの前記攻撃側オブジェクトに対する操作に応じて、前記仮想ユーザの前記標的オブジェクトのパラメータを変更し、前記ユーザの前記防御ターンでは、前記ユーザの前記標的オブジェクトを前記ゲーム空間内に配置した配置情報と、所定の算出方法とに従って算出された結果に基づいて、前記ユーザの前記標的オブジェクトのパラメータを変更する。
【０１５９】
付記１１の構成によれば、ユーザの防御ターンでは、対戦相手の攻撃によるダメージを計算で算出し、対戦相手の攻撃側のアクションの演出は省略することができる。
【０１６０】
（付記１２）また、本発明の一態様に係るゲームシステム（１、１Ａ）は、ユーザによる操作に応じて対戦ゲームを進行するゲーム装置と、ゲームサーバとを備えるゲームシステムであって、ゲーム装置（１０）またはゲームサーバ（３０Ａ）の少なくともいずれか一方は、前記ゲームで用いる複数のキャラクタを編成する編成部（１３１、３３１Ａ、Ｓ１００）と、少なくとも前記編成に基づいて、前記複数のキャラクタに対応するオブジェクトを対戦相手の攻撃側オブジェクトにより攻撃される複数の標的オブジェクトとして、所定の規則で前記ゲーム空間内に配置するオブジェクト設定部（１３２、３３２Ａ、Ｓ１０２）と、前記攻撃側オブジェクトによる攻撃として前記攻撃側オブジェクトが到達した前記ゲーム空間内の位置に応じて、複数の前記標的オブジェクトに対応付けられているパラメータを変更するパラメータ変更部（１３５，３３５Ａ、Ｓ１１８）と、を備える。
【０１６１】
付記１２の構成によれば、ゲームシステムは、対戦相手から攻撃される標的オブジェクトを、バトルで用いるキャラクタのデッキ編成に基づいて配置するので、キャラクタの種類（攻撃力、防御力、スキル等）に応じて、対戦ゲームにおいて攻撃される側のキャラクタ編成を戦略的に行うことができる。よって、ゲームの興趣性を向上させることができる。
【０１６２】
（付記１３）また、本発明の一態様に係るプログラムは、コンピュータを、付記１から付記１１のいずれか一に記載のゲーム装置（１０）として機能させるためのプログラムである。
【０１６３】
（付記１４）
また、本発明の一態様に係るゲームの制御方法は、ユーザによる操作に応じて対戦ゲームを進行するゲーム装置の制御方法であって、前記ゲームで用いる複数のキャラクタを編成するステップと、少なくとも前記編成に基づいて、前記複数のキャラクタに対応するオブジェクトを対戦相手の攻撃側オブジェクトにより攻撃される複数の標的オブジェクトとして、所定の規則で前記ゲーム空間内に配置するステップと、前記攻撃側オブジェクトによる攻撃として前記攻撃側オブジェクトが到達した前記ゲーム空間内の位置に応じて、複数の前記標的オブジェクトに対応付けられているパラメータを変更するステップと、を含む。
【符号の説明】
【０１６４】
１，１Ａ  ゲームシステム、１０，１０Ａ  ユーザ端末、１１  ＣＰＵ、１２  通信部、１３  入力部、１４  表示部、１５  記憶部、３０，３０Ａ  ゲームサーバ、３４  サーバ通信部、３５  サーバ記憶部、１１０，１１０Ａ  ゲーム制御部、１１１  入力受付部、１１２  表示制御部、１２０  メインゲーム実行部、１３０，１３０Ａ  サブゲーム実行部、１３１，３３１Ａ  編成部、１３２，３３２Ａ  オブジェクト設定部、１３３  アクション決定部、１３４  アクション実行部、１３５，３３５Ａ  パラメータ変更部、３１０，３１０Ａ  サーバ制御部、３５１  ユーザデータ記憶部、３５２  キャラクタマスタ記憶部、３５３  所持カードデータ記憶部、３５４  デッキ編成データ記憶部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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