(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技に使用するための遊技媒体をベットするベット手段と、
遊技媒体をベットした後、スタートスイッチの操作に基づき、複数種類の当選種別のいずれかを当選種別抽選により決定する当選種別抽選手段と、
前記スタートスイッチの操作に応じて、複数種類の図柄がそれぞれ配列された複数の回転リールを回転制御し、回転している回転リールに対応するストップスイッチの操作に応じ、前記当選種別抽選手段の抽選結果に基づいて、操作された該ストップスイッチに対応する回転リールをそれぞれ停止制御するリール制御手段と、
前記当選種別抽選で決定した当選種別を構成する小役の入賞に基づいて、該小役に対応する遊技媒体を払い出す払出制御手段と、
第１遊技状態、該第１遊技状態より有利な第２遊技状態、および、該第１遊技状態より有利かつ該第２遊技状態と遊技性能が異なる第３遊技状態を含む複数の遊技状態から１の遊技状態を決定する副遊技状態遷移手段と、
を備え、
前記副遊技状態遷移手段は、
前記第１遊技状態において、前記第２遊技状態に対応する第２カウンタの計数値を更新し、該第２遊技状態に対応する所定値に到達すると、該第２遊技状態への移行を決定し、
前記第１遊技状態において、前記第３遊技状態に対応する第３カウンタの計数値を更新し、該第３遊技状態に対応する所定値に到達すると、該第３遊技状態への移行を決定し、
前記当選種別抽選の抽選結果に基づき、０以上の加算値を決定し、前記第２カウンタおよび前記第３カウンタのうち、計数値がそれぞれの遊技状態に対応する所定値に近いカウンタの計数値に、決定された加算値を加算することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記複数種類の当選種別には第１当選種別および第２当選種別が含まれ、
前記副遊技状態遷移手段は、
前記当選種別抽選の抽選結果が前記第１当選種別であれば、前記第２カウンタおよび前記第３カウンタのうち、計数値がそれぞれの遊技状態に対応する所定値に近いカウンタの計数値に、前記加算値を加算し、
前記当選種別抽選の抽選結果が前記第２当選種別であれば、前記第２カウンタおよび前記第３カウンタのうち、抽選により決定されたカウンタの計数値に、前記加算値を加算することを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記副遊技状態遷移手段は、
第１加算態様と、該第１加算態様より加算値が大きい、または、該第１加算態様より１以上の加算値が決定される頻度が高い第２加算態様を含む複数の加算態様から１の加算態様を決定し、
決定された前記加算態様に基づき、０以上の加算値を決定し、前記第２カウンタおよび前記第３カウンタの少なくともいずれかの計数値に、決定された加算値を加算することを特徴とする請求項１または２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記第２加算態様は、加算対象となるカウンタの数である加算対象数の異なる複数の段階に区分され、
前記副遊技状態遷移手段は、
前記段階に応じて、計数値がそれぞれの遊技状態に対応する所定値に近い方から順に前記加算対象数分のカウンタ全てに対し、前記加算値を加算することを特徴とする請求項３に記載の遊技機。
【請求項５】
前記副遊技状態遷移手段は、前記加算態様が第２加算態様である場合に、前記加算対象数が少ない段階から該加算対象数が多い段階に順次昇格することを特徴とする請求項４に記載の遊技機。
【請求項６】
前記第１遊技状態は、ＡＴ遊技状態であり、前記第２遊技状態および前記第３遊技状態では、少なくとも、該ＡＴ遊技状態の継続遊技数の上乗せ抽選を実行することを特徴とする請求項１から５のいずれか１項に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技者に遊技上の利益を付与するか否かを抽選により決定する遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技機としてのスロットマシンでは、遊技者によるメダル（遊技媒体）のベットおよびスタートスイッチの操作に応じて、当選役の抽選を行うとともに、種々の図柄が記された複数の回転リールが回転する。そして、抽選結果と遊技者によるストップスイッチの操作に応じて回転リールが順次停止され、払い出しの対象となるラインである有効ライン上に、当選役に対応する図柄組み合わせが表示されると、所定枚数のメダルが払い出されるなど、当選役に応じた遊技上の利益（以下、単に遊技利益という）が遊技者に付与されることとなる。
【０００３】
また、スロットマシンでは、遊技の進行に際し、遊技者の有利度合いを異にする複数の遊技状態が設けられている。例えば、ストップスイッチの操作態様が、複数の操作態様のうちの所定の操作態様であること、すなわち、所定の操作順または所定の操作タイミングあるいはこれらの組み合わせであることが入賞条件として設定された遊技利益の大きい当選役（以下、選択当選役という）と他の当選役とが重複した当選種別（以下、選択当選種別という）に当選したときに、その選択当選役の入賞条件となる操作態様（以下、正解操作態様という）が報知されることで（以下、正解操作態様等、遊技を有利に進行する操作態様を報知する演出を単に補助演出という）、当該選択当選役に対応する図柄組み合わせを、遊技者が有効ライン上に容易に表示させることができる、所謂、ＡＴ（アシストタイム）遊技が実行されるＡＴ遊技状態を設けているスロットマシンもある。
【０００４】
また、上記ＡＴ遊技状態において特典ポイントを取得し、取得された特典ポイントが所定値に到達した場合に、所定継続遊技数のＡＴ遊技状態を再度実行（連荘）することが可能となる技術が公開されている（例えば、特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２０１４−４５９９３号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
上述した特許文献１の技術では、所定の契機に応じて計数値（ポイント値）を加算し、その計数値が所定値に到達することで、ＡＴ遊技状態を繰り返すことができる。かかる技術を応用すると、計数値が所定値に到達することで、ＡＴ遊技状態の継続遊技数を加算（所謂、上乗せ）したり、継続遊技数を加算する数や頻度が高くなる遊技（所謂、上乗せ特化ゾーン）を実行することも考えられる。
【０００７】
しかし、１のカウンタを用いて単に計数値を更新するだけの仕様では、計数値が所定値に到達すると、所定の遊技利益を受けることができるものの、到達後、そのカウンタが初期化されると、期待度が一度に降下し、遊技者が、次に計数値が所定値に到達するまで倦怠感を覚えるおそれがある。また、唯一のカウンタの計数値が所定値に到達する前に、計数が有効となる遊技状態が終了してしまう可能性も高くなり、遊技利益を取得する達成感が得られないおそれもある。
【０００８】
本発明は、このような課題に鑑み、複数の遊技利益や、その複数の遊技利益それぞれに対応する複数のカウンタを採用して遊技利益を取得する機会を増やし、計数値の加算処理を工夫することで遊技性を向上することが可能な遊技機を提供することを目的としている。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
上記課題を解決するために、本発明の遊技機は、遊技に使用するための遊技媒体をベットするベット手段と、遊技媒体をベットした後、スタートスイッチの操作に基づき、複数種類の当選種別のいずれかを当選種別抽選により決定する当選種別抽選手段と、スタートスイッチの操作に応じて、複数種類の図柄がそれぞれ配列された複数の回転リールを回転制御し、回転している回転リールに対応するストップスイッチの操作に応じ、当選種別抽選手段の抽選結果に基づいて、操作されたストップスイッチに対応する回転リールをそれぞれ停止制御するリール制御手段と、当選種別抽選で決定した当選種別を構成する小役の入賞に基づいて、小役に対応する遊技媒体を払い出す払出制御手段と、第１遊技状態、第１遊技状態より有利な第２遊技状態、および、第１遊技状態より有利かつ第２遊技状態と遊技性能が異なる第３遊技状態を含む複数の遊技状態から１の遊技状態を決定する副遊技状態遷移手段と、を備え、副遊技状態遷移手段は、第１遊技状態において、第２遊技状態に対応する第２カウンタの計数値を更新し、第２遊技状態に対応する所定値に到達すると、第２遊技状態への移行を決定し、第１遊技状態において、第３遊技状態に対応する第３カウンタの計数値を更新し、第３遊技状態に対応する所定値に到達すると、第３遊技状態への移行を決定し、当選種別抽選の抽選結果に基づき、０以上の加算値を決定し、第２カウンタおよび第３カウンタのうち、計数値がそれぞれの遊技状態に対応する所定値に近いカウンタの計数値に、決定された加算値を加算することを特徴とする。
【００１０】
複数種類の当選種別には第１当選種別および第２当選種別が含まれ、副遊技状態遷移手段は、当選種別抽選の抽選結果が第１当選種別であれば、第２カウンタおよび第３カウンタのうち、計数値がそれぞれの遊技状態に対応する所定値に近いカウンタの計数値に、加算値を加算し、当選種別抽選の抽選結果が第２当選種別であれば、第２カウンタおよび第３カウンタのうち、抽選により決定されたカウンタの計数値に、加算値を加算してもよい。
【００１１】
副遊技状態遷移手段は、第１加算態様と、第１加算態様より加算値が大きい、または、第１加算態様より１以上の加算値が決定される頻度が高い第２加算態様を含む複数の加算態様から１の加算態様を決定し、決定された加算態様に基づき、０以上の加算値を決定し、第２カウンタおよび第３カウンタの少なくともいずれかの計数値に、決定された加算値を加算してもよい。
【００１２】
第２加算態様は、加算対象となるカウンタの数である加算対象数の異なる複数の段階に区分され、副遊技状態遷移手段は、段階に応じて、計数値がそれぞれの遊技状態に対応する所定値に近い方から順に加算対象数分のカウンタ全てに対し、加算値を加算してもよい。
【００１３】
副遊技状態遷移手段は、加算態様が第２加算態様である場合に、加算対象数が少ない段階から加算対象数が多い段階に順次昇格させてもよい。
【００１４】
第１遊技状態は、ＡＴ遊技状態であり、第２遊技状態および第３遊技状態では、少なくとも、ＡＴ遊技状態の継続遊技数の上乗せ抽選を実行してもよい。
【発明の効果】
【００１５】
本発明によれば、複数の遊技利益や、その複数の遊技利益それぞれに対応する複数のカウンタを採用して遊技利益を取得する機会を増やし、計数値の加算処理を工夫することで遊技性を向上することが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【００１６】
【図１】スロットマシンの概略的な機械的構成を説明するための外観図である。
【図２】スロットマシンの概略的な機械的構成を説明するための前面扉を開いた状態での外観図である。
【図３】リールの図柄配列を示す図である。
【図４】スロットマシンの概略的な電気的構成を示したブロック図である。
【図５】有効ラインおよび仮想ラインを説明するための説明図である。
【図６】当選役を説明するための説明図である。
【図７】当選役を説明するための説明図である。
【図８】主制御基板における遊技状態の遷移を説明するための説明図である。
【図９】ボーナス成立遊技状態用当選種別抽選テーブルを示す図である。
【図１０】ボーナス非成立遊技状態用当選種別抽選テーブルを示す図である。
【図１１】擬似当選役を説明するための説明図である。
【図１２】基本遊技を説明するための説明図である。
【図１３】擬似連続遊技を説明するための説明図である。
【図１４】副制御基板における遊技状態の遷移を説明するための説明図である。
【図１５】擬似連続遊技による遊技状態の移行抽選を説明するための遊技状態抽選テーブルである。
【図１６】特殊ＡＴ移行カウンタの計数値の更新を説明するための説明図である。
【図１７】加算態様の変化に基づく特殊ＡＴ移行カウンタの計数値の更新を説明するための説明図である。
【図１８】主制御基板のメイン処理を示したフローチャートである。
【図１９】ベット処理を示したフローチャートである。
【図２０】抽選処理を示したフローチャートである。
【図２１】リール回転処理を示したフローチャートである。
【図２２】リール停止処理を示したフローチャートである。
【図２３】副制御基板のサブ処理を示したフローチャートである。
【図２４】コマンド受信処理を示したフローチャートである。
【図２５】加算態様抽選処理を示したフローチャートである。
【図２６】加算値決定処理を示したフローチャートである。
【図２７】特殊ＡＴ遊技状態移行処理を示したフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１７】
以下に添付図面を参照しながら、本発明の好適な実施形態について詳細に説明する。かかる実施形態に示す寸法、材料、その他具体的な数値等は、発明の理解を容易とするための例示にすぎず、特に断る場合を除き、本発明を限定するものではない。なお、本明細書および図面において、実質的に同一の機能、構成を有する要素については、同一の符号を付することにより重複説明を省略し、また本発明に直接関係のない要素は図示を省略する。
【００１８】
本発明の実施形態の理解を容易にするため、まず、遊技者が遊技可能なスロットマシン（遊技機）の機械的構成および電気的構成を簡単に説明し、その後、スロットマシンの各基板における具体的な処理（役構成や遊技状態の変移）および本実施形態で特徴的な処理を説明し、これらを実現するためのフローチャートを詳述する。
【００１９】
（スロットマシン１００の機械的構成）
図１および図２の外観図に示すように、スロットマシン１００は、略矩形状の箱体である筐体１０２と、筐体１０２の前面開口部に対して回動可能な連結部材により開閉可能に取り付けられた前面上扉１０４と、前面上扉１０４の下方に位置し、前面上扉１０４同様、筐体１０２の前面開口部に対して開閉可能に取り付けられた前面下扉１０６と、前面下扉１０６の下部に位置し、メダル排出口１０８ａから払い出されたメダルを貯留するための受け皿部１０８とを備えている。また、スロットマシン１００は、ホールコンピュータ１１２と外部表示器（データカウンタ）１１４とを含む別体の外部装置１１０に接続され、外部表示器１１４は、遊技者が視認可能となるようにスロットマシン１００の上方に配置されている。
【００２０】
スロットマシン１００における前面下扉１０６の上部には操作部設置台１２２が形成され、操作部設置台１２２には、メダル投入部１２４、ベットスイッチ１２６、スタートスイッチ１２８、ストップスイッチ１３０、演出スイッチ１３２等が配設されている。
【００２１】
操作部設置台１２２の右側に位置するメダル投入部１２４は、メダル投入口１２４ａを通じて遊技媒体としてのメダルの投入を受け付け、前面下扉１０６の背面に設けられたメダルセレクタ（図示せず）にメダルを送る。メダルセレクタには、メダルの投入が可能な投入期間外に投入されたメダルや規格外のメダルをメダル排出口１０８ａに導くブロッカー（図示せず）と、投入期間内に投入された規格内のメダルの通過を検出する投入メダル検出部１２４ｂとが設けられている。ここで、メダル排出口１０８ａに導かれたメダルは受け皿部１０８に排出される。遊技者により、１遊技を開始するために必要なメダルの投入数である規定投入数を超えてメダルが投入されると、その規定投入数を超えた分のメダルが、所定枚数（例えば５０枚）を上限としてスロットマシン１００の内部に電気的に貯留（以下、単にクレジットという）される。上記１遊技については後程詳述する。
【００２２】
また、ここでは、規定投入数は「３」または「２」に設定されている。なお、１遊技を実行するために必要なメダル数を、複数の規定投入数から任意に選択できる場合、その複数の規定投入数の中の最大のものを最大規定投入数といい、最小のものを最小規定投入数という。仮に、規定投入数が１〜３の間で選択可能な場合、最大規定投入数は「３」となり、最小規定投入数は「１」となる。ここでは、規定投入数が「３」または「２」に設定されているので、最大規定投入数は「３」となり、最小規定投入数は「２」となる。
【００２３】
ベットスイッチ１２６は、クレジットされているメダルのうち規定投入数のメダルを投入（ベット）する、押圧式のボタンスイッチである。規定投入数以上のメダルがクレジットされている状態で、ベットスイッチ１２６を押圧すると、１遊技が開始可能となるとともに、クレジットされているメダルが規定投入数分だけ減枚される。
【００２４】
操作部設置台１２２の左側に位置するスタートスイッチ１２８は、傾倒操作を検出可能なレバーで構成され、遊技者による１遊技の開始操作を検出する。また、スタートスイッチ１２８は、押圧操作を検出可能なボタンスイッチによって構成することも可能である。
【００２５】
前面上扉１０４の下部略中央には、ガラス板や透明樹脂板等で構成された無色透明の図柄表示窓１３６が設けられ、筐体１０２内の図柄表示窓１３６に対応した位置には、リールユニット１３４が設けられている。リールユニット１３４には、図３のリールの図柄配列に示すように、２１に等分された各領域に複数種類の図柄がそれぞれ配列された３つの回転リール（左リール１３４ａ、中リール１３４ｂ、右リール１３４ｃ）が、それぞれ独立して回動可能に設けられ、遊技者は、図柄表示窓１３６を通じて、左リール１３４ａ、中リール１３４ｂ、右リール１３４ｃを視認することができる。リールユニット１３４は、スタートスイッチ１２８の操作を契機として、左リール１３４ａ、中リール１３４ｂ、右リール１３４ｃの回転を開始する。
【００２６】
操作部設置台１２２の中央に位置するストップスイッチ１３０は、左リール１３４ａ、中リール１３４ｂ、右リール１３４ｃそれぞれに対応して設けられた、遊技者の押圧操作を検出可能なボタンスイッチであり、左リール１３４ａ、中リール１３４ｂ、右リール１３４ｃそれぞれを停止させようとする遊技者の停止操作を検出する。なお、ストップスイッチ１３０に係る３つのボタンスイッチを特にストップボタンスイッチとよび、その位置に応じて左から順にストップボタンスイッチ１３０ａ、ストップボタンスイッチ１３０ｂ、ストップボタンスイッチ１３０ｃとする。
【００２７】
演出スイッチ１３２は、押圧式のボタンスイッチと、その周囲に回転自在に配されたジョグダイヤルスイッチとから構成され、遊技者の押圧操作や回転操作を検出する。かかる演出スイッチ１３２は、主として演出中に用いられ、遊技者の操作によって演出態様を異ならせることができる。
【００２８】
前面上扉１０４の上部略中央には、演出に伴う様々な映像を表示する液晶表示部１３８が設けられている。また、前面上扉１０４の上部や左右には、例えば高輝度の発光ダイオード（ＬＥＤ）によって構成される演出用ランプ１４２が設けられる。
【００２９】
また、図２に示すように、前面上扉１０４の裏面における液晶表示部１３８の左右位置や前面下扉１０６の裏面における内面左右位置には、効果音や楽音等による聴覚的な演出を行うスピーカ１４０が設けられている。さらに、筐体１０２内におけるリールユニット１３４の下方には、メダル排出口１０８ａからメダルを払い出すためのメダル払出装置（メダルホッパー）２６４が設けられている。メダル払出装置２６４は、メダルを貯留するメダル貯留部２６４ａと、メダル貯留部２６４ａに貯留されたメダルをメダル排出口１０８ａから排出するための払出制御部２６４ｂと、メダル排出口１０８ａから排出されるメダルを検出する払出メダル検出部２６４ｃとを備えている。具体的に払出制御部２６４ｂは、当該払出制御部２６４ｂの本体外装に回転可能に支持され、メダル貯留部２６４ａから落下したメダルが上方より１枚ずつ嵌入するメダル嵌入孔を円周方向に複数配してなるディスク（図示せず）と、かかるディスクを回転するディスクモータ（図示せず）とを備え、このディスクを回転させて、メダル嵌入孔に嵌入したメダルを、押出機構を通じて１枚ずつ外部に排出するとともに、排出により空いたメダル嵌入孔に次のメダルを順次嵌入させることで、メダルを１枚ずつ連続排出する。
【００３０】
また、図１や図２では図示していないが、各回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃの内側には、左リール１３４ａ、中リール１３４ｂ、右リール１３４ｃそれぞれに施された図柄のうち、図柄表示窓１３６に対応する（有効ラインの対象となり得る）各回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃの上段、中段、下段の図柄を背面から個々に独立して照射するリールバックライト１４４（図４参照）が設けられている。また、図柄表示窓１３６の裏面上部にも左リール１３４ａ、中リール１３４ｂ、右リール１３４ｃ全ての正面を直接照射するリール上方ライト１４６が設けられている。
【００３１】
また、図１に示すように、操作部設置台１２２において、図柄表示窓１３６とストップスイッチ１３０との間に設けられた段部１２２ａの略水平面には、メインクレジット表示部１５２およびメイン払出表示部１５４が設けられている。また、図柄表示窓１３６と操作部設置台１２２との間には、サブクレジット表示部１５６およびサブ払出表示部１５８が設けられている。これらメインクレジット表示部１５２およびサブクレジット表示部１５６にはクレジット枚数が表示され、メイン払出表示部１５４およびサブ払出表示部１５８にはメダルの払出枚数が表示される。なお、サブクレジット表示部１５６およびサブ払出表示部１５８には、演出に伴う様々な数値を表示することもできる。
【００３２】
また、筐体１０２内の任意の位置には、電源スイッチ１４８が設けられている。電源スイッチ１４８は、ロッカースイッチ等、押圧操作を検出可能なスイッチで構成され、当該スロットマシン１００を管理する管理者側が操作し、電源の切断状態と電源の投入状態の２つの状態を切り換えるために用いられる。
【００３３】
また、筐体１０２内の電源スイッチ１４８の近傍には、設定キー１５０ａおよび設定変更スイッチ１５０ｂが設けられている。設定キー１５０ａは、所定の鍵（操作キー）が挿入されてＯＦＦの位置からＯＮの位置へ回転されると設定値（遊技利益を獲得する容易性を段階的に示したもの）の変更（単に設定変更ともいう）が可能な状態となる。そして、設定変更が可能な状態において設定変更スイッチ１５０ｂが押下される度に設定値が１ずつ加算され、例えば６段階の設定値のうちのいずれかの設定値に変更され、設定キー１５０ａを元の位置（ＯＦＦの位置）に戻すことで設定値が確定する。なお、設定変更は、電源スイッチ１４８が操作されて電源の投入状態となってから一定期間のみ可能となっている。
【００３４】
なお、本実施形態において、上記１遊技は、メダル投入部１２４を通じたメダルの投入、ベットスイッチ１２６の操作を通じたクレジットされているメダルの投入、または、リプレイ役が有効ライン上に表示されたことに基づくメダルの自動投入のいずれかが行われてから、遊技者によるスタートスイッチ１２８の操作に応じて、複数の回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃが回転制御されるとともに当選種別抽選が実行され、当選種別抽選の抽選結果および遊技者による複数のストップボタンスイッチ１３０ａ、１３０ｂ、１３０ｃの操作に応じて、操作されたストップボタンスイッチ１３０ａ、１３０ｂ、１３０ｃに対応する回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃがそれぞれ停止制御され、メダルの払い出しを受け得る当選役に入賞した場合、そのメダルの払い出しが実行されるまでの遊技をいう。また、メダルの払い出しを受け得る当選種別に非当選であった場合または当選したが入賞しなかった場合、回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃが全て停止したことをもって１遊技が終了する。ただし、１遊技の開始を、上記のメダルの投入、または、リプレイ役の当選の代わりに、遊技者によるスタートスイッチ１２８の操作と読み替えてもよい。また、かかる１遊技が繰り返される数を遊技数とする。また、このような、当選種別抽選が実行され１度の払い出しを受け得る１遊技を、後述する擬似遊技と区別するため、基本遊技という場合もある。ここで、基本遊技が単独で行われる場合であっても、基本遊技が擬似遊技と組合せて（後述する擬似連続遊技として）行われる場合であっても、基本遊技の消化をもって１遊技消化とする。したがって、擬似遊技の消化は、スロットマシン１００内の遊技数の計数（後述する周期遊技数やＡＴ遊技状態の継続遊技数等）に影響を及ぼさない。ただし、ホールコンピュータ１１２が管理する遊技数については、仕様により、擬似遊技を遊技数として計数してもよいし、計数しないとしてもよい。
【００３５】
（スロットマシン１００の電気的構成）
図４は、スロットマシン１００の概略的な電気的構成を示したブロック図である。図４に示すように、スロットマシン１００は、主として、主制御基板２００と、副制御基板２０２とによって制御されている。ここでは、遊技の進行に関わるプログラムのうち、遊技に供する当選役の抽選やその入賞といったような、特に重要な処理を主制御基板２００で実行し、それ以外の例えば演出に関する処理を副制御基板２０２で実行している。また、図４に示したように、主制御基板２００と副制御基板２０２との間の電気的な信号の伝達は、不正防止等の観点から、主制御基板２００から副制御基板２０２への一方向のみに制限される。ただし、このような制限がなければ、電気的に双方向通信も技術的に可能である。
【００３６】
（主制御基板２００）
主制御基板２００は、中央処理装置であるメインＣＰＵ２００ａ、プログラム等が格納されたメインＲＯＭ２００ｂ、ワークエリアとして機能するメインＲＡＭ２００ｃ等を含む各種半導体集積回路を有し、スロットマシン１００全体を統括的に制御する。ただし、メインＲＡＭ２００ｃには不図示のバックアップ電源が接続されており、電源が切断された場合においても、設定変更が行われてメインＲＡＭ２００ｃの初期化処理を実行しない限り、データが消去されることなく保持される。
【００３７】
また、主制御基板２００は、メインＣＰＵ２００ａが、メインＲＯＭ２００ｂに格納されたプログラムに基づきメインＲＡＭ２００ｃと協働することで機能する、初期化手段３００、ベット手段３０２、当選種別抽選手段３０４、リール制御手段３０６、判定手段３０８、払出制御手段３１０、主遊技状態遷移手段３１２、コマンド決定手段３１４、コマンド送信手段３１６、外部出力手段３１８等の機能部を有する。
【００３８】
初期化手段３００は、主制御基板２００における初期化処理を実行する。ベット手段３０２は、遊技に使用するためのメダルをベットする。ここで、ベットは、ベットスイッチ１２６の操作を通じてクレジットされているメダルを投入する場合と、メダル投入部１２４を通じてメダルを投入する場合と、リプレイ役が有効ライン上に表示されたことに基づいてメダルを自動投入する場合のいずれも含む。当選種別抽選手段３０４は、メダルのベットおよびスタートスイッチ１２８の操作に基づき、小役、リプレイ役、および、ボーナス役を含む複数種類の当選役から選択された１からなるまたは複数重複してなる複数種類の当選種別、ならびに、ハズレのうちいずれかを当選種別抽選により決定する。
【００３９】
リール制御手段３０６は、スタートスイッチ１２８の操作に応じて、複数の回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃを回転制御し、回転している回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃにそれぞれ対応した複数のストップボタンスイッチ１３０ａ、１３０ｂ、１３０ｃの操作に応じ、操作されたストップボタンスイッチ１３０ａ、１３０ｂ、１３０ｃに対応する回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃをそれぞれ停止制御する。また、リール制御手段３０６は、スタートスイッチ１２８の操作に応じて、前回の遊技においてストップスイッチ１３０の操作を有効化してから、当選種別抽選の抽選結果を表示するために遊技者によるストップスイッチ１３０の操作を有効化（前回の遊技におけるストップスイッチ１３０の操作完了により無効化されている）するまでの時間を規定の時間より延長し、その間、回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃを多彩な態様で回転させるリール演出（所謂フリーズ演出）を行う場合がある。リール演出は、本来有効となるべき任意のスイッチを所定時間有効にしなかったり、本来実行されるべき処理を所定時間保留したり、本来送受信されるべき任意のスイッチの信号を所定時間送信または受信させなかったりすることで実現できる。また、本実施形態においては、リール演出として、回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃの回転、ストップボタンスイッチ１３０ａ、１３０ｂ、１３０ｃの操作に応じた回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃの停止といった、基本遊技に似せた擬似遊技を行う場合がある。かかる擬似遊技では、基本遊技と類似の回転および停止態様あるいは異なる回転および停止態様で演出を実行することができるので、遊技の興趣を高めることができる。また、本実施形態では、基本遊技に代えて、スタートスイッチ１２８の操作に応じ、リール演出として、１の擬似遊技が実行され、または、擬似遊技が複数回繰り返し実行され、その後、１の基本遊技が実行される擬似連続遊技が行われる。かかる擬似連続遊技については後程詳述する。
【００４０】
判定手段３０８は、当選種別抽選で決定した当選種別を構成するいずれか１の当選役に対応する図柄組み合わせが有効ライン上に表示されたか否か判定する。ここで、当選種別抽選で決定した当選種別を構成するいずれか１の当選役に対応する図柄組み合わせが有効ライン上に表示されることを単に入賞という場合がある。払出制御手段３１０は、当選種別抽選で決定した当選種別を構成するいずれか１の当選役に対応する図柄組み合わせが有効ライン上に表示されたこと（入賞されたこと）に基づいて、当該当選役に対応する数だけメダルを払い出す。主遊技状態遷移手段３１２は、ボーナス役の当選や入賞に基づいて、主制御基板２００で管理する遊技状態を遷移させる。
【００４１】
コマンド決定手段３１４は、ベット手段３０２、当選種別抽選手段３０４、リール制御手段３０６、判定手段３０８、払出制御手段３１０、主遊技状態遷移手段３１２等の動作に伴う、遊技に関するコマンドを順次決定する。コマンド送信手段３１６は、コマンド決定手段３１４が決定したコマンドを副制御基板２０２に順次送信する。外部出力手段３１８は、スロットマシン１００の内部の状態を、信号（外部信号）により、ホールコンピュータ１１２を介して外部表示器１１４に出力する。
【００４２】
主制御基板２００では、投入メダル検出部１２４ｂ、ベットスイッチ１２６、スタートスイッチ１２８およびストップスイッチ１３０から各種の検出信号を受信しており、受信した検出信号に基づいて、ベット手段３０２、当選種別抽選手段３０４、リール制御手段３０６、判定手段３０８が上述した種々の処理を実行する。また、主制御基板２００には、メインクレジット表示部１５２およびメイン払出表示部１５４が接続されており、払出制御手段３１０が両表示部１５２、１５４に対してメダルのクレジット枚数や払出枚数の表示を制御する。
【００４３】
また、主制御基板２００には、リール駆動制御部２５８が接続されている。このリール駆動制御部２５８は、スタートスイッチ１２８の操作信号に応じ、リール制御手段３０６から送信される各回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃの回転開始信号に基づいて、ステッピングモータ２６２を駆動するとともに、ストップスイッチ１３０の操作信号に応じ、リール制御手段３０６から送信される、左リール１３４ａ、中リール１３４ｂ、右リール１３４ｃそれぞれの停止信号および回転位置検出回路２６０の検出信号に基づいて、ステッピングモータ２６２の駆動を停止する。
【００４４】
また、主制御基板２００には、メダル払出装置２６４が接続されている。主制御基板２００には払出メダル検出部２６４ｃの検出信号が入力されるようになっており、払出制御手段３１０は、その検出信号に応じてメダルの払出枚数を計数しながら払出制御部２６４ｂからのメダルの排出を制御する。
【００４５】
また、主制御基板２００には、乱数発生器２００ｄが設けられる。乱数発生器２００ｄは、計数値を順次インクリメントし、所定の数値範囲内でループさせ、所定の時点における計数値を抽出することで乱数を得る。主制御基板２００の乱数発生器２００ｄによって生成される乱数（以下、当選種別抽選乱数という）は、遊技者に付与する遊技利益、例えば、当選種別抽選手段３０４が当選種別を決定するために用いられる。
【００４６】
（主制御基板２００で用いられるテーブル）
スロットマシン１００においては、主制御基板２００や副制御基板２０２において複数の遊技状態が設けられており、遊技の進行に応じて遊技状態が遷移する。そして、主制御基板２００では、主制御基板２００で管理する遊技状態に対応する複数の当選種別抽選テーブル等がメインＲＯＭ２００ｂに格納されている。当選種別抽選手段３０４は、メインＲＡＭ２００ｃに記憶された現在の設定値と現在の遊技状態（後述するボーナス役の成立有無に基づく遊技状態）に応じて、対応する当選種別抽選テーブルをメインＲＯＭ２００ｂから抽出し、抽出した当選種別抽選テーブルに基づき、スタートスイッチ１２８の操作信号に応じて取得された当選種別抽選乱数が当選種別抽選テーブル内のいずれの当選種別またはハズレに対応するか判定する。
【００４７】
ここで、当選種別抽選テーブルで抽出される当選種別を構成する当選役には、小役、リプレイ役、ボーナス役がある。このような当選役に対応する図柄組み合わせが、有効ライン上に揃った状態を表示（入賞）といい、当選役を含む当選種別に当選し、その当選役に対応する図柄組み合わせが表示されるまでの状態を内部当選状態とする。小役は、その小役に対応する図柄組み合わせが有効ライン上に表示されることにより、当選役のうちの図柄組み合わせに応じて所定枚数のメダルの払い出しを受けることができる役であり、リプレイ役は、そのリプレイ役に対応する図柄組み合わせが有効ライン上に表示されると、遊技者によるメダルの新たなるベットを行わずして再度１遊技を実行できる役である。また、ボーナス役は、そのボーナス役に対応する図柄組み合わせが有効ライン上に表示されることにより、主制御基板２００で管理する遊技状態をボーナス遊技状態に遷移させることができる当選役である。以下に、当選役および遊技者に付与される遊技利益について説明する。
【００４８】
図５は、有効ラインおよび仮想ラインを説明するための説明図であり、図６および図７は、当選役を説明するための説明図であり、図８は、主制御基板２００における遊技状態の遷移を説明するための説明図である。
【００４９】
図５（ａ）は、本実施形態における有効ラインを示している。本実施形態において、有効ラインは１本であり、具体的に、図柄表示窓１３６に臨む９つの図柄（３リール×上中下の３段）のうち、左リール１３４ａの中段、中リール１３４ｂの下段、右リール１３４ｃの中段に停止する図柄に対応する位置を結んだラインを有効ラインＡとして設定している。また、図５（ｂ）は、仮想ラインを示している。仮想ラインは、有効ラインＡ上に表示された図柄組み合わせのみでは当選役を把握しにくい場合に、当選役の把握を容易にする他の図柄組み合わせを表示するラインであり、本実施形態では、５つの仮想ラインを想定している。具体的に、左リール１３４ａの上段、中リール１３４ｂの上段、右リール１３４ｃの上段に停止する図柄に対応する位置を結んだラインを仮想ラインＢ１、左リール１３４ａの中段、中リール１３４ｂの中段、右リール１３４ｃの中段に停止する図柄に対応する位置を結んだラインを仮想ラインＢ２、左リール１３４ａの下段、中リール１３４ｂの下段、右リール１３４ｃの下段に停止する図柄に対応する位置を結んだラインを仮想ラインＢ３、左リール１３４ａの上段、中リール１３４ｂの中段、右リール１３４ｃの下段に停止する図柄に対応する位置を結んだラインを仮想ラインＣ１、左リール１３４ａの下段、中リール１３４ｂの中段、右リール１３４ｃの上段に停止する図柄に対応する位置を結んだラインを仮想ラインＣ２として設定している。ただし、仮想ラインＢ１、Ｂ２、Ｂ３、Ｃ１、Ｃ２は、見かけ上、図柄が直線的に表示されるというだけで、あくまで当選役の入賞を判定するのは有効ラインＡのみである。
【００５０】
また、本実施形態においては、当選役として、図６に示すように、「共通ベル」、「通常ベル」、「特殊ベル１」、「特殊ベル２」、「特殊ベル３」、「特殊ベル４」、「特殊ベル５」、「特殊ベル６」、「特殊ベル７」、「特殊ベル８」（以下、当選役「共通ベル」、「通常ベル」、「特殊ベル１」、「特殊ベル２」、「特殊ベル３」、「特殊ベル４」、「特殊ベル５」、「特殊ベル６」、「特殊ベル７」、「特殊ベル８」の１０個のベルを単に当選役「ベル」と略す場合がある）、当選役「通常リプレイ」、「特殊リプレイ」（以下、かかる２つのリプレイを単に当選役「リプレイ」と略す場合がある）、「ビッグボーナス（以下、ＢＢという）」が設けられている。このうち、当選役「ベル」が上記小役に相当し、当選役「リプレイ」が上記リプレイ役に相当し、当選役「ＢＢ」が上記ボーナス役に相当する。以下、小役、リプレイ役、ボーナス役について詳述する。
【００５１】
（小役）
当選種別抽選の結果、当選役「ベル」のいずれかが含まれる当選種別に当選した場合には、その当選役に対応する１または複数の図柄組み合わせのうち、各回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃそれぞれに記される１または複数の図柄が有効ラインＡ上に表示可能となり、当選役「ベル」に対応する図柄組み合わせが有効ラインＡ上に表示された場合には、各当選役に対応した枚数のメダルが遊技者に払い出される。
【００５２】
例えば、当選種別抽選の結果、当選役「共通ベル」が含まれる当選種別に当選した場合には、図６に示すように、当選役「共通ベル」に対応する複数の図柄組み合わせである、左リール１３４ａに記される「リプレイ」または「チェリーＡ」図柄が有効ラインＡ上に表示可能となり、中リール１３４ｂに記される「リプレイ」図柄が有効ラインＡ上に表示可能となり、右リール１３４ｃに記される「リプレイ」図柄が有効ラインＡ上に表示可能となる。そうすると、例えば、図７（ａ）に示すように、有効ラインＡ上に、「リプレイ」、「リプレイ」、「リプレイ」の図柄組合せが表示されることとなる。このとき、仮想ラインＣ１上に表示された図柄組み合わせは「ベルＡ」、「ベルＡ」、「ベルＡ」となっており、遊技者は、当選役「共通ベル」が含まれる当選種別に当選したことを容易に把握できる。
【００５３】
また、当選種別抽選の結果、当選役「通常ベル」が含まれる当選種別に当選した場合には、図６に示すように、当選役「通常ベル」に対応する図柄組み合わせである、左リール１３４ａに記される「ベルＡ」図柄が有効ラインＡ上に表示可能となり、中リール１３４ｂに記される「リプレイ」図柄が有効ラインＡ上に表示可能となり、右リール１３４ｃに記される「ベルＡ」図柄が有効ラインＡ上に表示可能となる。そうすると、例えば、図７（ｂ）に示すように、有効ラインＡ上に、「ベルＡ」、「リプレイ」、「ベルＡ」の図柄組合せが表示されることとなる。このとき、仮想ラインＢ２上に表示された図柄組み合わせは「ベルＡ」、「ベルＡ」、「ベルＡ」となっており、遊技者は、当選役「通常ベル」が含まれる当選種別に当選したことを容易に把握できる。
【００５４】
ここで、本実施形態においては、遊技者によってストップスイッチ１３０が押圧操作されたときに、当選役に対応する図柄組み合わせを構成する図柄が有効ラインＡ上にある場合には、リール制御手段３０６によって、当該図柄が有効ラインＡ上に停止するように停止制御がなされる。また、ストップスイッチ１３０が押圧操作されたときに、当選役に対応する図柄組み合わせを構成する図柄が、有効ラインＡ上にはないが、各回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃの回転方向と反対の方向の図柄４つ分に相当する範囲（引込範囲）内に存在している場合には、リール制御手段３０６によって、離れている図柄数が滑りコマ数となり、当該当選役に対応する図柄組み合わせを構成する図柄を有効ラインＡ上に引き込むように滑りコマ数分回転を維持した後に停止するように停止制御がなされる。また、当選役に対応する図柄が各回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃ中に複数あり、いずれも各回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃの引込範囲内に存在している場合には、予め定められた優先順位に従っていずれの図柄を有効ラインＡ上に引き込むか決定され、当該優先された図柄を有効ラインＡ上に引き込むように滑りコマ数分回転を維持した後に停止するように停止制御がなされる。このように、単に「停止制御」や「表示可能」と言った場合、当選役に対応する図柄組み合わせを構成する図柄を停止させるのみならず、引込範囲内で当選役に対応する図柄組み合わせを構成する図柄を引き込んで停止するといった処理を含む。なお、ストップスイッチ１３０が押圧操作されたときに、当選した当選役以外の当選役に対応する図柄組み合わせを構成する図柄が有効ラインＡ上にある場合には、リール制御手段３０６によって、その図柄を有効ラインＡ上に停止させないようにする、所謂蹴飛ばし処理も並行して実行される。また、後述するように、当選種別を構成する当選役に操作態様（操作順や操作タイミング）が入賞条件として設定されている場合、リール制御手段３０６は、遊技者の操作態様にも応じて当選役に対応する図柄組み合わせを有効ラインＡ上に表示可能に停止制御する。
【００５５】
そして、各回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃにおいては、上述した当選役「共通ベル」や当選役「通常ベル」に対応する１または複数の図柄組み合わせを構成する１または複数の図柄が、上記の停止制御によって、必ず有効ラインＡ上に表示可能なように配列されている（図３および図６参照）。例えば、当選役「共通ベル」に対応する図柄組み合わせを構成する１または複数の図柄同士は、各回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃ内で最大図柄４つ分しか離隔していないので、停止制御によって必ず有効ラインＡ上に表示することができる。このように、当選役「共通ベル」や当選役「通常ベル」が含まれる当選種別に当選し、入賞条件となる操作態様で操作した場合には、これら当選役「共通ベル」や当選役「通常ベル」に対応するいずれかの図柄組み合わせが、必ず、有効ラインＡ上に表示されることとなる。なお、無作為な操作タイミングでストップスイッチ１３０を操作したとき、該当する当選役の所定の回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃに対応する１または複数の図柄が有効ラインＡ上に表示される確率を「ＰＢ」と言い、０（０％）〜１（１００％）の数値で表す。例えば、上記のように当選役「共通ベル」や当選役「通常ベル」に対応する１または複数の図柄は、いずれの回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃにおいても有効ラインＡ上に必ず表示させることができるように配列されているので、回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃのいずれにおいてもＰＢ＝１となる。
【００５６】
なお、詳しくは後述するが、本実施形態においては、当選役「通常ベル」が単独で当選することがなく、必ず他の当選役（例えば、当選役「特殊ベル１」および当選役「特殊ベル３」）と重複当選するので、その重複当選の当選態様によって停止制御が異なるように設定されている。したがって、各回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃにおいては、それぞれ「ベルＡ」、「リプレイ」、「ベルＡ」図柄が、必ず有効ラインＡ上に表示可能なように配列されている（図３および図６参照）ものの、当選役「通常ベル」が含まれる当選種別に当選しても、その操作態様によっては、取りこぼすことがあり、遊技者は、当選役「通常ベル」に対応する図柄組み合わせを必ずしも有効ラインＡ上に表示させられるとは限らない。
【００５７】
また、当選役「特殊ベル１」〜「特殊ベル８」が含まれる当選種別に当選し、特定の条件（当選役「特殊ベル１」〜「特殊ベル８」に対応付けられた操作順での操作）を満たした場合には、図６に示すように、当選役「特殊ベル１」〜「特殊ベル８」に対応する複数の図柄組み合わせのうち、例えば、「特殊ベル１」に対応する図柄組み合わせを例に挙げると、左リール１３４ａに記される「赤７」または「スイカＡ」図柄が有効ラインＡ上に表示可能となり、中リール１３４ｂに記される「リプレイ」図柄が有効ラインＡ上に表示可能となり、右リール１３４ｃに記される「ＢＡＲ」または「リプレイ」図柄が有効ラインＡ上に表示可能となる。そうすると、例えば、図７（ｃ）に示すように、有効ラインＡ上に、「スイカＡ」、「リプレイ」、「リプレイ」の図柄組合せが表示されることとなる。各回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃにおいては、当選役「特殊ベル１」に対応する複数の図柄組み合わせを構成する１または複数の図柄が、上記の停止制御によって、必ず有効ラインＡ上に表示可能なように配列されている（図３および図６参照）。また、当選役「特殊ベル２」に対応する複数の図柄組み合わせを構成する１または複数の図柄も、上記の停止制御によって、必ず有効ラインＡ上に表示可能なように配列されている（図３および図６参照）。したがって、当選役「特殊ベル１」または「特殊ベル２」が含まれる当選種別に当選し、特定の条件（当選役「特殊ベル１」または「特殊ベル２」に対応付けられた操作順での操作）を満たした場合には、当選役「特殊ベル１」または「特殊ベル２」に対応するいずれかの図柄組み合わせが、必ず、有効ラインＡ上に表示されることとなる。
【００５８】
また、当選役「特殊ベル３」〜「特殊ベル８」に対応する複数の図柄組み合わせのうち、当選役「特殊ベル３」に対応する図柄組み合わせを例に挙げると、図６に示すように、かかる図柄組み合わせを構成する左リール１３４ａの図柄は「リプレイ」であり、中リール１３４ｂの図柄は、「チェリーＢ」または「ベルＢ」であり、右リール１３４ｃの図柄は「ハズレ」または「スイカＡ」である。したがって、左リール１３４ａについては、上記の停止制御により、「リプレイ」図柄が必ず有効ラインＡ上に表示可能なように配列されている。また、中リール１３４ｂについては、図３における２１図柄のうち図柄番号９〜１９までの間といった図柄１１個分に相当する範囲で停止制御が実行されれば「チェリーＢ」または「ベルＢ」図柄を有効ラインＡ上に表示させることができる。また、右リール１３４ｃについては、図３における２１図柄のうち図柄番号１〜５までの間または図柄番号１５〜２１といった図柄１２個分に相当する範囲で停止制御が実行されれば「ハズレ」または「スイカＡ」図柄を有効ラインＡ上に表示させることができる。したがって、例えば、上記の当選役「特殊ベル３」が含まれる当選種別に当選した場合において、遊技者が無作為に操作した場合に当選役「特殊ベル３」に対応するいずれかの図柄組み合わせを有効ラインＡ上に表示させることができる確率ＰＢは、４４／１４７（２１／２１×１１／２１×１２／２１）となる。同様の計算により、当選役「特殊ベル４」〜「特殊ベル８」に対応する図柄組み合わせを有効ラインＡ上に表示させることができる確率ＰＢは、それぞれ、３３／１４７、２０／１４７、１５／１４７、２０／１４７、１５／１４７となる。ここで、当選役「特殊ベル３」〜「特殊ベル８」の当選確率（当選範囲値の数）は等しく、また、遊技者は当選役「特殊ベル３」〜「特殊ベル８」のいずれの当選役が当選しているか把握できないので、当選役「特殊ベル３」〜「特殊ベル８」に対応するいずれかの図柄組み合わせを有効ラインＡ上に表示させることができる確率ＰＢは、平均して１／６（（４４／１４７＋３３／１４７＋２０／１４７＋１５／１４７＋２０／１４７＋１５／１４７）／６）となる。以下の説明では、当選役によって正確には異なるものの、説明の便宜上、確率ＰＢについて平均値を用い「約」を付けて説明する。よって、当選役「特殊ベル３」〜「特殊ベル８」に対応するいずれかの図柄組み合わせを有効ラインＡ上に表示させることができる確率ＰＢは、約１／６となる。このように、当選役「特殊ベル３」〜「特殊ベル８」に当選したとしても、遊技者は、当選役「特殊ベル３」〜「特殊ベル８」に対応する図柄組み合わせを必ずしも有効ラインＡ上に表示させられるとは限らない。
【００５９】
（リプレイ役）
また、当選種別抽選の結果、当選役「リプレイ」のいずれかが含まれる当選種別に当選し、入賞条件となる操作態様(ここでは操作順)で操作した場合には、その当選役に対応する１または複数の図柄組み合わせのうち、各回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃそれぞれに記される図柄が有効ラインＡ上に表示可能となり、その当選役に対応する１または複数の図柄組み合わせが有効ラインＡ上に表示されると、上記したように、遊技者によるベットを行わずして再度１遊技を実行できる。
【００６０】
例えば、当選種別抽選の結果、当選役「通常リプレイ」が含まれる当選種別に当選し、入賞条件となる操作態様で操作した場合には、図６に示すように、当選役「通常リプレイ」に対応する複数の図柄組み合わせである、左リール１３４ａに記される「リプレイ」または「ベルＡ」図柄が有効ラインＡ上に表示可能となり、中リール１３４ｂに記される「赤７」、「チェリーＡ」、「スイカＢ」、「スイカＡ」のいずれかの図柄が有効ラインＡ上に表示可能となり、右リール１３４ｃに記される「リプレイ」図柄が有効ラインＡ上に表示可能となる。そうすると、例えば、図７（ｄ）に示すように、有効ラインＡ上に、「リプレイ」、「チェリーＡ」、「リプレイ」の図柄組合せが表示されることとなる。このとき、仮想ラインＢ２上に表示された図柄組み合わせは「リプレイ」、「リプレイ」、「リプレイ」となっており、遊技者は、当選役「通常リプレイ」が含まれる当選種別に当選したことを容易に把握できる。
【００６１】
また、当選種別抽選の結果、当選役「特殊リプレイ」が含まれる当選種別に当選し、入賞条件となる操作態様で操作した場合には、図６に示すように、当選役「特殊リプレイ」に対応する複数の図柄組み合わせである、左リール１３４ａに記される「赤７」または「リプレイ」図柄が有効ラインＡ上に表示可能となり、中リール１３４ｂに記される「赤７」、「ベルＢ」、「ベルＡ」、「チェリーＢ」のいずれかの図柄が有効ラインＡ上に表示可能となり、右リール１３４ｃに記される「赤７」図柄が有効ラインＡ上に表示可能となる。そうすると、例えば、図７（ｅ）に示すように、有効ラインＡ上に、「赤７」、「チェリーＢ」、「赤７」の図柄組合せが表示されることとなる。このとき、仮想ラインＢ２および仮想ラインＣ２上に表示された図柄組み合わせはいずれも「赤７」、「赤７」、「赤７」となっており、遊技者は、当選役「特殊リプレイ」が含まれる当選種別に当選したことを容易に把握できる。
【００６２】
そして、各回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃにおいては、当選役「リプレイ」（当選役「通常リプレイ」、当選役「特殊リプレイ」）に対応する１または複数の図柄組み合わせを構成する１または複数の図柄が、上記の停止制御によって、必ず有効ラインＡ上に表示可能なように配列されている（図３および図６参照）。例えば、当選役「通常リプレイ」に対応する図柄組み合わせを構成する１または複数の図柄同士は、各回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃ内で最大図柄４つ分しか離隔していないので、停止制御によって必ず有効ラインＡ上に表示することができる。このように、当選役「リプレイ」が含まれる当選種別に当選し、入賞条件となる操作態様で操作した場合には、これら当選役「リプレイ」に対応するいずれかの図柄組み合わせが、必ず、有効ラインＡ上に表示されることとなる（ＰＢ＝１）。このようにして、当選役「リプレイ」に対応する１または複数の図柄組み合わせが有効ラインＡ上に表示された場合には、メダルを投入することなく次回の１遊技を開始することが可能となる。
【００６３】
なお、詳しくは後述するが、当選役「リプレイ」が含まれる当選種別に当選した場合の停止制御は、その当選態様（例えば、当選役「通常リプレイ」が単独で当選したか、他の当選役（例えば、当選役「特殊リプレイ」）と重複当選したか、さらには他のいずれかの当選役と重複当選したか等）によって異なるように設定されている。したがって、その当選態様および遊技者の操作態様に応じて、重複当選した当選役「リプレイ」のいずれかの当選役に対応する図柄組み合わせが有効ラインＡ上に表示されることとなる。
【００６４】
（ボーナス役）
また、当選種別抽選の結果、当選役「ＢＢ」が含まれる当選種別「ＢＢ」に当選した場合には、図６に示すように、当選役「ＢＢ」に対応する図柄組み合わせである、左リール１３４ａに記される「スイカＢ」図柄が有効ラインＡ上に表示可能となり、中リール１３４ｂに記される「スイカＢ」図柄が有効ラインＡ上に表示可能となり、右リール１３４ｃに記される「ＢＡＲ」図柄が有効ラインＡ上に表示可能となる。そうすると、例えば、図７（ｆ）に示すように、有効ラインＡ上に、「スイカＢ」、「スイカＢ」、「ＢＡＲ」の図柄組合せが表示されることとなる。そして、当選役「ＢＢ」に対応する図柄組み合わせが有効ラインＡ上に表示されると、ボーナス遊技フラグがＯＮすることで、遊技状態がボーナス遊技状態に設定され、次の１遊技（以下、単に次遊技という）以降、メダルが所定枚数（例えば２６枚）払い出されるまで、ボーナス遊技状態にて遊技を実行することが可能となる。なお、各回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃにおいては、それぞれ「スイカＢ」、「スイカＢ」、「ＢＡＲ」図柄が、上記の停止制御によっても、有効ラインＡ上に表示されない場合があるように配列されている（図３および図６参照）。そのため、当選役「ＢＢ」が含まれる当選種別「ＢＢ」に当選したとしても、遊技者は、当選役「ＢＢ」に対応する図柄組み合わせを必ずしも有効ラインＡ上に表示させられるとは限らない。
【００６５】
なお、いずれかの当選種別に当選すると、それぞれの当選種別に対応する内部当選フラグが成立（ＯＮ）するとともに、この内部当選フラグの成立状況に応じて、左リール１３４ａ、中リール１３４ｂ、右リール１３４ｃそれぞれの停止制御がなされることとなる。このとき、小役が含まれる当選種別に当選したものの、これら当選役に対応する図柄組み合わせを、その１遊技内で有効ラインＡ上に表示させることができなかった場合には、当該１遊技の終了後に内部当選フラグがＯＦＦされる。つまり、小役の当選の権利は小役が含まれる当選種別に当選した１遊技内のみに限られ、当該権利を次遊技に持ち越すことはできない。また、リプレイ役である当選役「リプレイ」が含まれる当選種別に対応する内部当選フラグが成立した場合には、その当選役に対応する図柄組み合わせが必ず有効ラインＡ上に表示され、メダルを要することなく次遊技を行うために必要となる処理が行われた後に、当該内部当選フラグがＯＦＦされる。これらに対して、当選役「ＢＢ」（ボーナス役）が含まれる当選種別「ＢＢ」に当選した場合には、ＢＢ内部当選フラグが成立（ＯＮ）するとともに、当選役「ＢＢ」に対応する図柄組み合わせが有効ラインＡ上に表示されるまで、ＢＢ内部当選フラグが遊技を跨いで持ち越される。このようなボーナス役の成立有無、すなわち、ＢＢ内部当選フラグの成立有無に基づいて遊技性の異なる複数の遊技状態を設定することができる。
【００６６】
ここでは、図８を用い、ＢＢ内部当選フラグの成立有無に基づく遊技状態の遷移について説明する。ＢＢ内部当選フラグが成立すると、ＢＢ内部当選フラグの成立状況に応じて、図８の（１）に示すように、主制御基板２００で管理している遊技状態が、ボーナス役が含まれる当選種別「ＢＢ」に当選していないボーナス非成立遊技状態から、ボーナス遊技状態の準備状態に相当するボーナス成立遊技状態となり、ボーナス成立遊技状態に基づいて左リール１３４ａ、中リール１３４ｂ、右リール１３４ｃそれぞれの停止制御がなされる。このとき、当選役「ＢＢ」に対応する図柄組み合わせを有効ラインＡ上に表示させることができなかった場合には、そのままＢＢ内部当選フラグが次遊技に持ち越され（ボーナス成立遊技状態が維持され）、次回以降の遊技においても当選役「ＢＢ」に対応する図柄組み合わせを有効ラインＡ上に表示させることが可能となる。そして、遊技者が、当選役「ＢＢ」に対応する図柄組み合わせを有効ラインＡ上に表示させると、図８の（２）に示すように、主制御基板２００で管理している遊技状態がボーナス成立遊技状態からボーナス遊技状態に遷移する。また、ボーナス遊技状態において、メダルが所定枚数払い出されると、図８の（３）に示すように、主制御基板２００で管理している遊技状態が、ボーナス遊技状態からボーナス非成立遊技状態に遷移する。ただし、図８の（４）に破線の矢印で示すように、ボーナス非成立遊技状態における当選役「ＢＢ」が成立した遊技で、当選役「ＢＢ」に対応する図柄組み合わせを有効ラインＡ上に表示させた場合、ボーナス成立遊技状態を経由せず、直接、ボーナス遊技状態に遷移する。そして、上述した当選種別抽選テーブルは、このようなボーナス役の成立有無に基づく遊技状態（ボーナス非成立遊技状態、ボーナス成立遊技状態、ボーナス遊技状態）毎に設けられる。
【００６７】
（当選種別抽選テーブル）
図９および図１０は、当選種別抽選乱数を判定する場合に用いられる当選種別抽選テーブルを示す図であり、図９は、上述したボーナス成立遊技状態において用いられるボーナス成立遊技状態用当選種別抽選テーブルを示し、図１０は、ボーナス非成立遊技状態において用いられるボーナス非成立遊技状態用当選種別抽選テーブルを示している。当選種別抽選テーブルでは、複数の当選領域が区画されており、各遊技状態によって抽選の対象となる当選種別が異なったり、ハズレ（不当選）の有無が異なったりする。区画化された各当選領域にはそれぞれ所定の当選範囲値（置数）と当選種別が対応付けられており、遊技状態毎に割り当てられた全ての当選領域の当選範囲値を合計すると当選種別抽選乱数の総数（６５５３６）となる。したがって、当選種別それぞれが決定される確率は、当選領域に対応付けられた当選範囲値を当選種別抽選乱数の総数で除算した値となる。当選種別抽選手段３０４は、その時点の遊技状態に基づいて、当該当選種別抽選テーブルにおける複数の当選領域から、順次、当選範囲値を取得し、その当選範囲値を当選種別抽選乱数から減算して、その減算値が０未満となると、その時点の当選領域に対応付けられた当選種別を抽選結果としている。当該抽選の手順は、他の抽選においても適用できる。
【００６８】
図９のボーナス成立遊技状態用当選種別抽選テーブルによれば、当選領域１には、当選種別「共通ベル」が対応付けられており、当選種別「共通ベル」の当選に応じて、図７（ａ）に示したように、当選役「共通ベル」に対応する図柄組み合わせを有効ラインＡ上に表示させることができる。
【００６９】
また、当選種別抽選テーブルによれば、複数の当選役が重複した当選種別に当選することがある。例えば、当選領域２には、当選役「通常ベル」、「特殊ベル１」、「特殊ベル３」が重複した当選種別「打順ベル中１」が対応付けられている。このように、複数の当選役が重複して当選した場合には、いずれの当選役に対応する図柄組み合わせを有効ラインＡ上に優先的に表示させるかについての入賞条件、例えば、ストップボタンスイッチ１３０ａ、１３０ｂ、１３０ｃが操作される順番が設定されている。
【００７０】
以下の説明において、左リール１３４ａ、中リール１３４ｂ、右リール１３４ｃの順に回転リールを停止させるストップボタンスイッチ１３０ａ、１３０ｂ、１３０ｃの操作を「打順１」とし、左リール１３４ａ、右リール１３４ｃ、中リール１３４ｂの順に回転リールを停止させるストップボタンスイッチ１３０ａ、１３０ｂ、１３０ｃの操作を「打順２」とし、中リール１３４ｂ、左リール１３４ａ、右リール１３４ｃの順に回転リールを停止させるストップボタンスイッチ１３０ａ、１３０ｂ、１３０ｃの操作を「打順３」とし、中リール１３４ｂ、右リール１３４ｃ、左リール１３４ａの順に回転リールを停止させるストップボタンスイッチ１３０ａ、１３０ｂ、１３０ｃの操作を「打順４」とし、右リール１３４ｃ、左リール１３４ａ、中リール１３４ｂの順に回転リールを停止させるストップボタンスイッチ１３０ａ、１３０ｂ、１３０ｃの操作を「打順５」とし、右リール１３４ｃ、中リール１３４ｂ、左リール１３４ａの順に回転リールを停止させるストップボタンスイッチ１３０ａ、１３０ｂ、１３０ｃの操作を「打順６」とする。
【００７１】
そして、複数の当選役が重複した当選種別には、遊技者によるストップボタンスイッチ１３０ａ、１３０ｂ、１３０ｃの操作順に応じ、有効ラインＡ上に表示可能な図柄組み合わせの種類に基づいて、または、当選役が小役であった場合、その小役に対応するメダルの払出枚数に基づいて、いずれの当選役に対応する図柄組み合わせを有効ラインＡ上に優先的に表示するかが設定されており、リール制御手段３０６は、遊技者によるストップボタンスイッチ１３０ａ、１３０ｂ、１３０ｃの操作順と操作タイミングに応じて停止制御する図柄を決定する。例えば、回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃの回転中に、遊技者によって、ストップボタンスイッチ１３０ａ、１３０ｂ、１３０ｃのいずれかが操作されると、操作されたストップボタンスイッチ１３０ａ、１３０ｂ、１３０ｃに対応する回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃにおける、その操作タイミングで引込範囲内に存在している図柄のうち、まだ、入賞の可能性が残っている全ての当選役に対応する図柄組み合わせの当該回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃの図柄が停止制御の対象となり、さらに、操作されたストップボタンスイッチ１３０ａ、１３０ｂ、１３０ｃの操作順に応じて設定された優先度に基づき、リール制御手段３０６は、いずれか１の図柄を有効ラインＡ上に停止制御する。本実施形態では、有効ラインＡ上に表示可能な図柄組み合わせの種類に基づいて優先度を設定する場合、有効ラインＡ上に表示可能となる当選役の図柄組み合わせの種類が多いほど優先度が高くなるように優先度が設定され、当選役（小役）に対応するメダルの払出枚数に基づいて優先度を設定する場合、有効ラインＡ上に表示されている図柄組み合わせに対応する小役の払出枚数が多いほど優先度が高くなるように優先度が設定される。
【００７２】
例えば、ボーナス成立遊技状態において、当選領域２に対応する当選種別「打順ベル中１」が当選種別抽選により決定され、左リール１３４ａが最初に停止（第１停止）するようにストップボタンスイッチ１３０ａ、１３０ｂ、１３０ｃが順次操作された場合（打順１または打順２）、当選役「特殊ベル３」に対応する図柄組み合わせが有効ラインＡ上に優先的に表示されるように停止制御がなされる。また、左リール１３４ａ、中リール１３４ｂ、右リール１３４ｃのうち、中リール１３４ｂが第１停止、左リール１３４ａが２番目に停止（第２停止）するようにストップボタンスイッチ１３０ａ、１３０ｂ、１３０ｃが順次操作された場合（打順３）、当選役「通常ベル」に対応する図柄組み合わせが有効ラインＡ上に優先的に表示されるように停止制御がなされる。また、中リール１３４ｂが第１停止、右リール１３４ｃが第２停止するようにストップボタンスイッチ１３０ａ、１３０ｂ、１３０ｃが順次操作された場合（打順４）、または、右リール１３４ｃが第１停止するようにストップボタンスイッチ１３０ａ、１３０ｂ、１３０ｃが順次操作された場合（打順５または打順６）、当選役「特殊ベル１」に対応する図柄組み合わせが有効ラインＡ上に優先的に表示されるように停止制御がなされる。
【００７３】
このように、当選領域２に当選した場合、遊技者が、正解操作態様となる打順３によって操作すると、払出枚数８枚の当選役「通常ベル」に対応する図柄組み合わせを必ず有効ラインＡ上に表示でき（期待獲得枚数＝８枚）、打順４〜６によって操作すると、払出枚数１枚の当選役「特殊ベル１」に対応する図柄組み合わせを必ず有効ラインＡ上に表示でき（期待獲得枚数＝１枚）、打順１、２によって操作すると、払出枚数１枚の当選役「特殊ベル６」に対応する図柄組み合わせを約１／６の確率で有効ラインＡ上に表示できる（期待獲得枚数＝約１／６枚）。したがって、期待獲得枚数は、打順３による操作、打順４〜６による操作、打順１、２による操作の順に少なくなっていく。
【００７４】
また、当選種別抽選テーブルの当選領域３〜７には、当選役「通常ベル」と、当選役「特殊ベル１」と、当選役「特殊ベル３」に相当する当選役「特殊ベル４」〜当選役「特殊ベル８」のいずれか１の当選役が重複した当選種別「打順ベル中２」〜当選種別「打順ベル中６」が対応付けられている。そして、当選領域３、４は、当選役「通常ベル」を入賞させるための停止操作が打順３に設定され、当選領域５〜７は、当選役「通常ベル」を入賞させるための停止操作が打順４に設定されている。また、当選種別抽選テーブルの当選領域８〜１３には、当選役「通常ベル」と、当選役「特殊ベル１」に相当する当選役「特殊ベル２」と、当選役「特殊ベル３」〜当選役「特殊ベル８」のいずれか１の当選役が重複した当選種別「打順ベル右１」〜当選種別「打順ベル右６」が対応付けられている。そして、当選領域８〜１０は、当選役「通常ベル」を入賞させるための停止操作が打順５に設定され、当選領域１１〜１３は、当選役「通常ベル」を入賞させるための停止操作が打順６に設定されている。かかる当選領域３〜１３における操作態様と期待獲得枚数との関係は、上述した当選領域２における操作態様と期待獲得枚数との関係と対応しているため、ここでは、詳細な説明を省略する。
【００７５】
そして、当選種別抽選テーブルの当選領域２〜１３全てにおいて、当選役「通常ベル」と、当選役「特殊ベル１」または当選役「特殊ベル２」のいずれかと、当選役「特殊ベル３」〜当選役「特殊ベル８」のいずれか１の当選役が重複当選するようになっており（以下、当選領域２〜１３における当選種別「打順ベル中１」、「打順ベル中２」、「打順ベル中３」、「打順ベル中４」、「打順ベル中５」、「打順ベル中６」、「打順ベル右１」、「打順ベル右２」、「打順ベル右３」、「打順ベル右４」、「打順ベル右５」、「打順ベル右６」を合わせて当選種別「打順ベル」と略す場合がある）、期待獲得枚数が当選役「特殊ベル１」〜当選役「特殊ベル８」より多い当選役「通常ベル」を入賞させるための停止操作が当選領域によって異なるように設定されている。なお、当選領域２〜１３の当選確率（当選範囲値の数）は等しくなるように設定されている。遊技者は、通常、いずれの当選種別に当選しているのかを知ることができないため、上記のような当選領域２〜１３を設けることにより、選択当選役としての当選役「通常ベル」を入賞させることが極めて難しくなっている。ただし、このようなストップボタンスイッチ１３０ａ、１３０ｂ、１３０ｃの操作順に応じて遊技者の遊技利益が異なる当選種別に当選した場合においても、遊技者は、副制御基板２０２による補助演出を通じて当選役「通常ベル」を入賞し得る正解操作態様を把握することで、当選役「通常ベル」に対応する図柄組み合わせを有効ラインＡ上に表示させ、通常遊技状態より多くのメダルを獲得することが可能となる。
【００７６】
このように、補助演出を採用することで、遊技の進行に応じてメダルが増え易いＡＴ遊技状態と、補助演出を行わないことで、遊技の進行に応じてメダルが減り易い遊技状態（通常遊技状態）とを実現することができる。また、後述するように、通常遊技状態では、補助演出が実行されないのに加え、期待獲得枚数をさらに低減するため、ストップボタンスイッチ１３０ａ、１３０ｂ、１３０ｃの操作が、打順１または打順２に遊技上制限されている（通常遊技状態では打順１および打順２以外の打順３〜６で操作を行うと後述するペナルティを科すようにすることで、遊技者の操作を打順１または打順２に制限している）。具体的に、通常遊技状態では、当選種別「打順ベル」が当選した場合においても、打順１または打順２によって、当選役「特殊ベル３」〜「特殊ベル８」にしか入賞させることができない（当選役「通常ベル」、当選役「特殊ベル１」、当選役「特殊ベル２」を入賞させることができない）。そうすると、通常遊技状態では、当選種別「打順ベル」が当選した遊技において、規定投入数「３」に対して期待獲得枚数は約１／６枚となり、遊技の進行に応じてメダルが減り易くなる。一方で、ストップボタンスイッチ１３０ａ、１３０ｂ、１３０ｃの操作が制限されることなく、かつ、補助演出が実行されるＡＴ遊技状態では、当選種別「打順ベル」が当選した遊技において、当選役「通常ベル」を入賞させることができるので、規定投入数「３」に対して期待獲得枚数は８枚となり、当選種別「打順ベル」の当選確率を調整することで、遊技の進行に応じてメダルが増え易くなる遊技を実現することができる。
【００７７】
また、当選領域１４には、当選種別「通常リプレイ」が対応付けられており、当選種別「通常リプレイ」の当選に応じて、図７（ｄ）に示したように、当選役「通常リプレイ」に対応する図柄組み合わせを有効ラインＡ上に表示させることができる。
【００７８】
また、当選領域１５には、当選役「通常リプレイ」と当選役「特殊リプレイ」とが重複した当選種別「特殊リプレイ」が対応付けられている。例えば、当選領域１５に対応する当選種別「特殊リプレイ」が当選種別抽選により決定され、左リール１３４ａが最初に停止（第１停止）するようにストップボタンスイッチ１３０ａ、１３０ｂ、１３０ｃが順次操作された場合（打順１または打順２）、当選役「通常リプレイ」に対応する図柄組み合わせが有効ラインＡ上に優先的に表示されるように停止制御がなされる。また、中リール１３４ｂまたは右リール１３４ｃが第１停止するようにストップボタンスイッチ１３０ａ、１３０ｂ、１３０ｃが順次操作された場合（打順３〜打順６）、当選役「特殊リプレイ」に対応する図柄組み合わせが有効ラインＡ上に優先的に表示されるように停止制御がなされる。したがって、当選種別「特殊リプレイ」に当選すると、図７（ｅ）に示したように、仮想ラインＢ２上と仮想ラインＣ２上の両ラインに「赤７」図柄を直線的に表示することができる。
【００７９】
なお、上記した通り、当選種別「特殊リプレイ」に当選した場合には、その図柄配列上、いずれのタイミングでストップボタンスイッチ１３０ａ、１３０ｂ、１３０ｃを押圧操作したとしても、重複するいずれかの当選役に対応する図柄組み合わせが、必ず、有効ラインＡ上に表示されることとなる。したがって、遊技者が、左リール１３４ａ、中リール１３４ｂ、右リール１３４ｃのいずれを最初に停止するようにストップボタンスイッチ１３０ａ、１３０ｂ、１３０ｃを操作したとしてもリプレイ役に対応する図柄組み合わせを有効ラインＡ上に表示することは可能であるが、その停止順により表示される図柄の組み合わせが異なることとなる。
【００８０】
このような小役やリプレイ役が重複した当選種別に当選した場合、副制御基板２０２は、補助演出を通じて重複当選した複数の当選役のいずれかに対応する図柄組み合わせを有効ラインＡ上に表示させることができる。すなわち、本来、回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃの制御を行っていない副制御基板２０２が、回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃの停止態様を間接的に操作することが可能となる。また、主制御基板２００では、遊技者によって行われた停止操作（ここでは操作順）を判定することで、副制御基板２０２の内部状態が変化したことを把握することが可能となる。例えば、所定の当選種別に当選した際、副制御基板２０２が補助演出を通じ、遊技者に、内部状態の変化を示す所定の打順による停止操作を行わせ、主制御基板２００は、所定の当選種別に当選した際にそのような停止操作が行われたことをもって、内部状態の変化を把握することができる。また、主制御基板２００では、このような遊技者によって行われた停止操作（操作態様）に代えて、または、加えて、遊技者の操作により有効ラインＡ上に表示された（入賞した）当選役に基づいて、副制御基板２０２において内部状態が変化したことを把握することも可能である。このような副制御基板２０２の内部状態が変化したことを把握する対象を停止操作または入賞当選役のいずれにするか、または両方にするかは、仕様等により適宜選択することができる。
【００８１】
また、当選領域１６には、当選種別「ハズレ」が対応付けられており、かかるハズレはメダルの払い出し等が行われることはないが、ＢＢ内部当選フラグが持ち越された当選役「ＢＢ」に対応する図柄組み合わせを有効ラインＡ上に表示させたり、特定の図柄組み合わせを有効ラインＡ上に表示させることで遊技の開始、終了条件や遊技利益の抽選契機に利用することができる。
【００８２】
次に、図１０のボーナス非成立遊技状態用当選種別抽選テーブルと、図９のボーナス成立遊技状態用当選種別抽選テーブルとを比較すると、前者は当選種別「ＢＢ」の抽選を行っているのに対し、後者では当選種別「ＢＢ」の抽選をしておらず、一方、後者は、当選種別「ハズレ」を抽選しているのに対し、前者では抽選していない。これは、後者では、既に当選種別「ＢＢ」に当選しているので重ねて当選種別「ＢＢ」を当選させることができず、また、後者では、後述するようにリプレイ役や小役が優先される状況下において、当選種別「ハズレ」が抽選された遊技で、当選している当選役「ＢＢ」に対応する図柄組み合わせを有効ラインＡ上に表示可能とするためである。また、図示はしていないが、後者は、前者に対して当選種別「通常リプレイ」の当選確率が高く設定されている。
【００８３】
主制御基板２００で管理している遊技状態としては、上記ボーナス非成立遊技状態およびボーナス成立遊技状態以外にボーナス遊技状態が存在するが、かかるボーナス遊技状態では、当選種別抽選の結果に拘わらず、全ての抽選結果において、対応する図柄組み合わせが、必ず有効ラインＡ上に表示可能な小役に強制的に設定されるので、当選種別抽選テーブルは設定されていない。
【００８４】
（遊技状態の遷移）
以下、主制御基板２００における遊技状態（ボーナス非成立遊技状態、ボーナス成立遊技状態、ボーナス遊技状態）の遷移について詳述する。なお、本実施形態では、規定投入数が遊技状態に応じて異なっており、ボーナス非成立遊技状態、および、ボーナス成立遊技状態では、規定投入数が３枚に設定されているのに対し、ボーナス遊技状態では、規定投入数が２枚に設定されている。
【００８５】
（ボーナス非成立遊技状態）
ボーナス非成立遊技状態は、主制御基板２００で管理される、ボーナス役の成立有無に基づく複数の遊技状態のうち、初期状態に相当する遊技状態である。また、ボーナス非成立遊技状態では、当選種別「通常リプレイ」の当選確率が約１／７．３に設定される。そして、図８を用いて説明したように、ボーナス非成立遊技状態において、当選種別「ＢＢ」に当選すると、ボーナス成立遊技状態に移行する。本実施形態では、当選種別「ＢＢ」の当選確率が例えば約１／３に設定され、比較的少ない遊技で当選種別「ＢＢ」に当選するので、ボーナス非成立遊技状態の滞在期間は短くなる。
【００８６】
（ボーナス成立遊技状態）
ボーナス成立遊技状態は、ボーナス非成立遊技状態のみから移行し、当選役「ＢＢ」に対応する図柄組み合わせが有効ラインＡ上に表示されるまで継続する遊技状態である。この間、ＢＢ内部当選フラグが成立した状態に維持される。また、ボーナス成立遊技状態では、当選種別「通常リプレイ」の当選確率がボーナス非成立遊技状態より高く、例えば約１／３．８に設定される。
【００８７】
本実施形態では、後述するように、主制御基板２００においてボーナス成立遊技状態を維持しつつ、副制御基板２０２によるＡＴ遊技状態を実現する。したがって、ボーナス成立遊技状態からボーナス遊技状態に容易に遷移しないように、ボーナス成立遊技状態における当選種別抽選の当選確率を調整している。
【００８８】
ボーナス成立遊技状態において、図９に示したボーナス成立遊技状態用当選種別抽選テーブルを参照して理解できるように、当選種別抽選手段３０４は、ＢＢ内部当選フラグが持ち越されている遊技においても、リプレイ役や小役を抽選している。したがって、リプレイ役や小役が当選種別抽選により決定されると、リプレイ役や小役の当選フラグと、ＢＢ内部当選フラグとがいずれも成立していることとなる。ここで、本実施形態では、リプレイ役>小役>ボーナス役の順に優先順位が定められている。すなわち、リプレイ役や小役が含まれる当選種別に当選した遊技において、リール制御手段３０６は、リプレイ役や小役に対応する図柄組み合わせが有効ラインＡ上に表示されるように停止制御し、当選役「ＢＢ」に対応する図柄組み合わせは、遊技者が狙ったとしても、有効ラインＡ上に表示されることはない。
【００８９】
ここで、図９のボーナス成立遊技状態用当選種別抽選テーブルを参照すると、ボーナス成立遊技状態では、リプレイ役、小役、ハズレのいずれかに当選するようになっている。本実施形態では、ハズレの当選確率を、例えば、１／６５５３６とすることで、ほぼ、リプレイ役または小役のいずれかに当選することになる。そうすると、上記の如く、リプレイ役または小役に対応する図柄組み合わせが優先され、当選役「ＢＢ」に対応する図柄組み合わせを有効ラインＡ上に表示させることができない。また、リプレイ役や小役が含まれる当選種別に当選していないハズレの遊技でのみ当選役「ＢＢ」に対応する図柄組み合わせを有効ラインＡ上に表示させることが可能であるが、当選種別抽選においてハズレであったことを把握することができないようにすることで、当選役「ＢＢ」に対応する図柄組み合わせが有効ラインＡ上に表示されないようにしている。また、当選種別抽選がハズレであったとしても、遊技者が無作為に操作した場合に、各回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃに１図柄または連続２図柄しか記されていない当選役「ＢＢ」に対応する図柄組み合わせが表示される可能性は少ない。こうして、遊技者が当選役「ＢＢ」の入賞を意図的に回避しなければならない状況を減らし、遊技者の煩わしい操作負担を軽減しつつ、ボーナス成立遊技状態を容易に維持させることが可能となる。
【００９０】
また、ボーナス成立遊技状態では、上述したように、ほぼ、リプレイ役または小役のいずれかに当選することになっており、リプレイ役が約１／３．８の高確率で当選することで、遊技者のメダルの消費を抑え、また、ＡＴ遊技状態が実現されると、補助演出によって正解操作態様が報知されるので、遊技者は、メダルを獲得することが可能となる。ここでは、リプレイ役が、既に、約１／３．８といった高確率で当選するので、リプレイ役の当選確率が高くなるＲＴ（リプレイタイム）等を実行することなく、ＡＴ遊技状態のみを速やかに開始することが可能となる。
【００９１】
（ボーナス遊技状態）
ボーナス遊技状態は、ボーナス役に対応する図柄組み合わせが有効ラインＡ上に表示されたことを契機に移行し、メダルが所定枚数（例えば、２６枚）払い出されるまで継続する遊技状態である。かかるボーナス遊技状態では、上述したように、当選種別抽選テーブルが設定されておらず、当選種別抽選手段３０４による当選種別抽選の結果が全てハズレとなるようになっている。ただし、かかる当選種別抽選の結果に拘わらず、全ての抽選結果において、対応する図柄組み合わせが、必ず有効ラインＡ上に表示可能な小役に強制的に設定される。したがって、ボーナス遊技において、遊技者は、必ず、メダルの所定枚数の払出を受けることができる。ただし、本実施形態では、払出枚数を規定投入数（ここでは２枚）と等しくしているため、ボーナス遊技によって得られるメダル数は±０枚である。また、本実施形態では、ボーナス遊技終了後のボーナス非成立遊技状態において補助演出が実行されないので、遊技者のメダルは減ることが多くなる。
【００９２】
一方、ボーナス成立遊技状態では、ＡＴ遊技状態を実現し、ＡＴ遊技状態において補助演出が実行されるため、メダルの増加が期待できる。したがって、遊技者は、遊技状態がボーナス成立遊技状態からボーナス遊技状態に移行するのを回避し、長期に亘ってボーナス成立遊技状態を維持しようとする。こうして、主制御基板２００が管理する遊技状態をボーナス成立遊技状態に維持しつつ、ボーナス成立遊技状態中において、副制御基板２０２によるＡＴ遊技状態を実現することができる。
【００９３】
（擬似連続遊技）
また、主制御基板２００の当選種別抽選手段３０４は、上記当選種別抽選と並行して、所定の契機、例えば、所定当選確率の抽選により、または、周期的（所定の周期遊技数の消化）に擬似連続遊技の実行を決定する。擬似連続遊技は、上述したように、１または複数（擬似遊技数：ここでは１〜４のいずれか）の擬似遊技と、１の基本遊技とから構成される。
【００９４】
当選種別抽選手段３０４は、擬似連続遊技の実行を決定すると、１または複数の擬似遊技それぞれの開始段階、例えば、スタートスイッチ１２８の操作に応じ、複数の擬似当選役から１の擬似当選役を抽選により決定する擬似当選役抽選を行う。
【００９５】
図１１は、擬似当選役を説明するための説明図である。擬似当選役抽選の結果、擬似当選役「弱スイカ」に当選した場合には、図１１（ａ）に示すように、左リール１３４ａに記される「ベルＡ」図柄が有効ラインＡ上に表示可能となり、中リール１３４ｂに記される「ＢＡＲ」図柄が有効ラインＡ上に表示可能となり、右リール１３４ｃに記される「ベルＡ」図柄が有効ラインＡ上に表示可能となる。図１１（ａ）の例では、有効ラインＡ上に表示された図柄組み合わせは「ベルＡ」、「ＢＡＲ」、「ベルＡ」となっているが、仮想ラインＣ１上に表示された図柄組み合わせは「スイカＡ」、「スイカＡ」、「スイカＡ」となっており、遊技者は、擬似当選役「弱スイカ」に当選したことを容易に把握できる。ただし、当該擬似遊技の停止制御として基本遊技の停止制御を併用し、停止制御においても擬似遊技を基本遊技に似せる場合、各回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃにおいて、擬似当選役「弱スイカ」に対応する図柄組み合わせを構成する図柄が有効ラインＡ上に表示されない場合があるように配列されているため、擬似当選役「弱スイカ」に当選したとしても、擬似当選役「弱スイカ」に対応する図柄組み合わせを必ずしも有効ラインＡ上に表示させられるとは限らない。
【００９６】
また、擬似当選役抽選の結果、擬似当選役「強スイカ」に当選した場合には、図１１（ｂ）に示すように、左リール１３４ａに記される「ベルＡ」図柄が有効ラインＡ上に表示可能となり、中リール１３４ｂに記される「チェリーＡ」図柄が有効ラインＡ上に表示可能となり、右リール１３４ｃに記される「チェリーＡ」図柄が有効ラインＡ上に表示可能となる。図１１（ｂ）の例では、仮想ラインＢ１上に表示された図柄組み合わせは「スイカＡ」、「スイカＡ」、「スイカＡ」となっており、遊技者は、擬似当選役「強スイカ」に当選したことを容易に把握できる。かかる擬似当選役「強スイカ」に関しても、擬似当選役「強スイカ」に対応する図柄組み合わせを必ずしも有効ラインＡ上に表示させられるとは限らない。
【００９７】
また、擬似当選役抽選の結果、擬似当選役「弱チェリー」に当選した場合には、図１１（ｃ）に示すように、左リール１３４ａに記される「ＢＡＲ」図柄が有効ラインＡ上に表示可能となり、中リール１３４ｂに記される「チェリーＡ」図柄が有効ラインＡ上に表示可能となり、右リール１３４ｃに記される「リプレイ」図柄が有効ラインＡ上に表示可能となる。図１１（ｃ）の例では、仮想ラインＢ３上に表示された図柄組み合わせは「チェリーＡ」、「チェリーＡ」、「ベルＡ」となっており、遊技者は、擬似当選役「弱チェリー」に当選したことを容易に把握できる。かかる擬似当選役「弱チェリー」に関しても、擬似当選役「弱チェリー」に対応する図柄組み合わせを必ずしも有効ラインＡ上に表示させられるとは限らない。
【００９８】
また、擬似当選役抽選の結果、擬似当選役「強チェリー」に当選した場合には、図１１（ｄ）に示すように、左リール１３４ａに記される「ＢＡＲ」図柄が有効ラインＡ上に表示可能となり、中リール１３４ｂに記される「チェリーＡ」図柄が有効ラインＡ上に表示可能となり、右リール１３４ｃに記される「スイカＡ」図柄が有効ラインＡ上に表示可能となる。図１１（ｄ）の例では、仮想ラインＢ３上に表示された図柄組み合わせは「チェリーＡ」、「チェリーＡ」、「チェリーＡ」となっており、遊技者は、擬似当選役「強チェリー」に当選したことを容易に把握できる。かかる擬似当選役「強チェリー」に関しても、擬似当選役「強チェリー」に対応する図柄組み合わせを必ずしも有効ラインＡ上に表示させられるとは限らない。
【００９９】
また、擬似当選役抽選の結果、擬似当選役「チャンス」に当選した場合には、図１１（ｅ）に示すように、左リール１３４ａに記される「リプレイ」図柄が有効ラインＡ上に表示可能となり、中リール１３４ｂに記される「スイカＡ」図柄が有効ラインＡ上に表示可能となり、右リール１３４ｃに記される「ベルＡ」図柄が有効ラインＡ上に表示可能となる。図１１（ｅ）の例では、仮想ラインＢ２上に表示された図柄組み合わせは「リプレイ」、「リプレイ」、「ベルＡ」となっており、遊技者は、擬似当選役「チャンス」に当選したことを容易に把握できる。かかる擬似当選役「チャンス」に関しては、基本遊技の停止制御を用いる場合であっても、取りこぼしは生じない。このように、擬似当選役抽選では、擬似当選役「弱スイカ」、「強スイカ」、「弱チェリー」、「強チェリー」、「チャンス」等の、当選種別抽選では当選することのない当選役が採用されている。かかる、擬似当選役「弱スイカ」、「強スイカ」、「弱チェリー」、「強チェリー」、「チャンス」は、一般的に、ＡＴ遊技の当選確率が高かったり、払出枚数が多かったりと、遊技利益が高い役（所謂レア役）として遊技者に認識されているので、遊技者は、擬似当選役抽選の結果に応じて、後述するように、チャンス通常遊技状態やＡＴ遊技状態へ移行したり、ＡＴ遊技状態における継続遊技数が上乗せされたりすることの期待度を高めることができる。
【０１００】
図１２は、基本遊技を説明するための説明図であり、図１３は、擬似連続遊技を説明するための説明図である。まず、図１２を用いて基本遊技を説明する。ここでは、例えば、当選種別抽選手段３０４による当選種別抽選により当選種別「共通ベル」に当選し、擬似連続遊技の実行は決定されていないとする。
【０１０１】
図１２に示す基本遊技では、まず、図１２（ａ）に示すように、遊技者によるベットスイッチ１２６の操作、または、メダル投入部１２４へのメダルの投入を通じ、ベット手段３０２がメダルをベットする。そして、図１２（ｂ）に示すように、遊技者によるスタートスイッチ１２８の操作に基づいて、当選種別抽選手段３０４が当選種別抽選により当選種別「共通ベル」を決定し、リール制御手段３０６が、図１２（ｃ）に示すように、回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃの回転を開始する。そして、ストップボタンスイッチ１３０ａ、１３０ｂ、１３０ｃの操作を有効にした後、遊技者による、複数のストップボタンスイッチ１３０ａ、１３０ｂ、１３０ｃのうちの任意のストップボタンスイッチ（ここではストップボタンスイッチ１３０ａ）の操作に応じて、リール制御手段３０６が、図１２（ｄ）のように、そのストップボタンスイッチ１３０ａ、１３０ｂ、１３０ｃに対応する回転リール（ここでは左リール１３４ａ）を停止制御する。同様に、遊技者による、複数のストップボタンスイッチ１３０ａ、１３０ｂ、１３０ｃのうちの他の任意のストップボタンスイッチ（ここではストップボタンスイッチ１３０ｂ）の操作に応じて、リール制御手段３０６が、図１２（ｅ）のように、そのストップボタンスイッチ１３０ａ、１３０ｂ、１３０ｃに対応する回転リール（ここでは中リール１３４ｂ）を停止制御し、残りのストップボタンスイッチ（ここではストップボタンスイッチ１３０ｃ）の操作に応じて、リール制御手段３０６が、図１２（ｆ）のように、そのストップボタンスイッチ１３０ａ、１３０ｂ、１３０ｃに対応する回転リール（ここでは右リール１３４ｃ）を停止制御する。そして、判定手段３０８が次の基本遊技のためベットスイッチ１２６を有効化する。図１２の例では、有効ラインＡ上に当選役「共通ベル」に対応する図柄組み合わせが表示されているので、遊技者は、当選役「共通ベル」に対応する払い出しを受けることができる。
【０１０２】
次に、例えば、当選種別抽選手段３０４による当選種別抽選により当選種別「共通ベル」が当選し、それと並行して、擬似連続遊技の実行が決定されたとする。まず、図１２（ａ）に示すように、遊技者によるベットスイッチ１２６の操作、または、メダル投入部１２４へのメダルの投入を通じ、ベット手段３０２がメダルをベットする。そして、図１２（ｂ）に示すように、遊技者によるスタートスイッチ１２８の操作に基づいて、当選種別抽選手段３０４が当選種別抽選により当選種別「共通ベル」を決定するとともに、擬似連続遊技の実行が決定すると、その時点から擬似遊技が開始される。このように擬似遊技が開始される際のスタートスイッチ１２８の操作に限り、基本遊技のスタートスイッチ１２８の操作と兼用される。したがって当選種別抽選手段３０４は、当選種別抽選と並行して、擬似遊技の実行決定、および、その擬似遊技の擬似当選役抽選を行い、複数の擬似当選役から１の擬似当選役を決定する。そして、リール制御手段３０６は、図１３（ａ）に示すように、擬似遊技による回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃの回転を開始する。ここでは、仮に、擬似当選役「強チェリー」に当選したとする。ストップボタンスイッチ１３０ａ、１３０ｂ、１３０ｃの操作を有効にした後、遊技者による、複数のストップボタンスイッチ１３０ａ、１３０ｂ、１３０ｃのうち任意のストップボタンスイッチ（ここではストップボタンスイッチ１３０ａ）の操作に応じて、リール制御手段３０６が、図１３（ｂ）のように、そのストップボタンスイッチ１３０ａ、１３０ｂ、１３０ｃに対応する回転リール（ここでは左リール１３４ａ）を停止制御する。同様に、遊技者による、複数のストップボタンスイッチ１３０ａ、１３０ｂ、１３０ｃのうちの他の任意のストップボタンスイッチ（ここではストップボタンスイッチ１３０ｂ）の操作に応じて、リール制御手段３０６が、図１３（ｃ）のように、そのストップボタンスイッチ１３０ａ、１３０ｂ、１３０ｃに対応する回転リール（ここでは中リール１３４ｂ）を停止制御し、残りのストップボタンスイッチ（ここではストップボタンスイッチ１３０ｃ）の操作に応じて、リール制御手段３０６が、図１３（ｄ）のように、そのストップボタンスイッチ１３０ａ、１３０ｂ、１３０ｃに対応する回転リール（ここでは右リール１３４ｃ）を停止制御する。ただし、ここでの停止制御は、基本遊技と同じ停止制御を用いてはいるものの、基本遊技の本来の停止と異なる仮停止に相当し、基本遊技の遊技結果を示す停止と役割が異なる。また、擬似遊技中の補助演出としては、ＡＴ遊技等、何らかの遊技利益を獲得する期待度が高い擬似当選役の当選を示唆する演出（例えば「！！！」）が液晶表示部１３８において表示され、遊技者は、上記のように、基本遊技と同じ操作順である第１打順または第２打順による操作を行う。図１３の例では、仮想ラインＢ３上に「チェリーＡ」、「チェリーＡ」、「チェリーＡ」の図柄組み合わせが表示されているので、遊技者は、擬似当選役「強チェリー」に当選したことを容易に把握できる。
【０１０３】
続いて、図１３（ｅ）に示すように、遊技者によるベットスイッチ１２６の操作を通じ、スタートスイッチ１２８の操作が有効になる。そして、図１３（ｆ）に示すように、遊技者によるスタートスイッチ１２８の操作に基づいて、リール制御手段３０６が、回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃの回転を開始する。このとき、擬似連続遊技として設定された擬似遊技がまだ残っている場合、残っている擬似遊技が実行され、当選種別抽選手段３０４は、その擬似遊技の擬似当選役抽選を行い、複数の擬似当選役から１の擬似当選役を決定し、図１３（ａ）〜図１３（ｆ）に示した擬似遊技を、残っている回数だけ繰り返す。そして、擬似連続遊技として設定された擬似遊技が全て終了すると、基本遊技が再開され、図１２（ｃ）〜図１２（ｆ）に示した基本遊技が行われる。こうして、最終的に、有効ラインＡ上に当選役「共通ベル」に対応する図柄組み合わせが表示され、遊技者は、当選役「共通ベル」に対応する払い出しを受けることができる。
【０１０４】
このように、当選種別手段により擬似連続遊技の実行が決定されると、１または複数の擬似遊技が繰り返された後、１の基本遊技が実行される。また、かかる擬似遊技においては、図１１の説明で示したように、一般的に遊技利益が高い役（所謂レア役）として遊技者に認識されている擬似当選役「弱スイカ」、「強スイカ」、「弱チェリー」、「強チェリー」、「チャンス」等が表示されることとなる。したがって、擬似連続遊技が実行されると、それに伴い、一般的に遊技利益が高いとされる擬似当選役を１または複数回繰り返し表示させることができる。また、仮に、擬似当選役のうちでも期待度の低い擬似当選役が表示されたとしても、連続する次の擬似遊技において期待度の高い擬似当選役を表示させる可能性を有しているので、遊技者は、一旦、擬似連続遊技が開始されると、ＡＴ遊技等、何らかの遊技利益を獲得する期待度を高め、その期待感を持続させることができる。
【０１０５】
したがって、遊技者は、擬似連続遊技の実行が決定されるのを望むが、擬似連続遊技の実行が抽選によってしか決定されないのであれば、抽選に当選しない限り擬似連続遊技が実行されないこととなる。そこで、本実施形態においては、上述したように、当選種別抽選手段３０４は、擬似連続遊技を所定当選確率の抽選により決定するのと並行して、擬似連続遊技を周期的（所定の周期遊技数の消化）に実行する。当選種別抽選手段３０４は、周期的な１の擬似連続遊技が終了すると、次回の周期的な擬似連続遊技までの周期遊技数（例えば１〜６４）を決定し、かかる周期遊技数が消化されると擬似連続遊技が実行されることとなる。このように擬似連続遊技を周期的にも実行する構成により、本来、擬似連続遊技の抽選には所定の当選確率で当選するはずであるが運悪く当選し難かったとしても、遊技者は、少なくとも所定の周期遊技数毎に擬似連続遊技を実行することができ、周期的に所定の遊技利益を獲得する機会を得ることが可能となる。
【０１０６】
また、本実施形態においては、後述する遊技状態（通常遊技状態、ＡＴ遊技状態等）の如何に拘わらず、複数の遊技状態に跨って周期遊技数毎に擬似連続遊技が実行される。かかる構成により、遊技状態が遷移したとしても、それまで消化した遊技数の計数を無駄にすることなく、周期的に所定の遊技利益を獲得する機会を均一に得ることが可能となる。また、このように遊技状態に拘わらず、周期的に擬似連続遊技を実行することで、遊技開始のタイミングによる遊技利益の偏りを軽減でき、所謂止め時を少なくすることができ、スロットマシン１００の稼働率を高めることが可能となる。さらに、遊技状態に拘わらず、遊技数を計数すればよいので、処理負荷を軽減することもできる。
【０１０７】
（副制御基板２０２）
図４に戻って説明すると、副制御基板２０２は、主制御基板２００と同様に、中央処理装置であるサブＣＰＵ２０２ａ、プログラム等が格納されたサブＲＯＭ２０２ｂ、ワークエリアとして機能するサブＲＡＭ２０２ｃ等を含む各種半導体集積回路を有し、主制御基板２００からのコマンドに基づき、特に演出を制御する。また、サブＲＡＭ２０２ｃにもメインＲＡＭ２００ｃ同様、不図示のバックアップ電源が接続されており、電源が切断された場合においても、データが消去されることなく保持される。なお、副制御基板２０２にも、主制御基板２００同様、乱数発生器２０２ｄが設けられており、乱数発生器２０２ｄによって生成される乱数（以下、演出抽選乱数という）は、主に演出の態様を決定するために用いられる。
【０１０８】
また、副制御基板２０２は、サブＣＰＵ２０２ａが、サブＲＯＭ２０２ｂに格納されたプログラムに基づき、サブＲＡＭ２０２ｃと協働することで機能する、初期化決定手段３３０、コマンド受信手段３３２、副遊技状態遷移手段３３４、演出決定手段３３６、演出実行手段３３８等の機能部を有する。
【０１０９】
初期化決定手段３３０は、副制御基板２０２における初期化処理を実行する。コマンド受信手段３３２は、主制御基板２００等、他の制御基板からのコマンドを受信し、コマンドに対する処理を行う。副遊技状態遷移手段３３４は、当選種別コマンドに基づいて、遊技者に有利な特定遊技を含む複数の遊技状態から１の遊技状態を遊技状態抽選により決定し、遊技状態を遷移させる。ここで、特定遊技とは、遊技者に対し遊技が有利に進行する、例えば、チャンス通常遊技やＡＴ遊技をいう。また、特定遊技を実行している状態を特定遊技状態という。ここで、ＡＴ遊技は、補助演出を実行する遊技であり、当選種別「特殊リプレイ」の当選時に当選役「特殊リプレイ」に対応する図柄組合せが有効ラインＡ上に表示されたことを契機に開始される。また、チャンス通常遊技は、このようなＡＴ遊技に当選しやすい遊技を言う。かかるチャンス通常遊技やＡＴ遊技については後程詳述する。
【０１１０】
演出決定手段３３６は、演出スイッチ１３２から検出信号を受信するとともに、当選種別コマンドに基づいて液晶表示部１３８、スピーカ１４０、演出用ランプ１４２の各デバイスで行われる遊技の演出を決定する。具体的に、演出決定手段３３６は、液晶表示部１３８に表示される画像データや、演出用ランプ１４２、リールバックライト１４４、リール上方ライト１４６、サブクレジット表示部１５６、サブ払出表示部１５８等の電飾機器を通じた演出のための電飾データを決定するとともに、スピーカ１４０から出力すべき音声を構成する音声データを決定する。演出実行手段３３８は、決定した遊技の演出を実行する。かかる各機能部については、後程詳述する。
【０１１１】
演出は、上述したリール演出のような主制御基板２００によって実行される演出と、副制御基板２０２によって実行される演出がある。副制御基板２０２によって実行される演出は、遊技の進行に伴い、液晶表示部１３８、スピーカ１４０、演出用ランプ１４２、リールバックライト１４４、リール上方ライト１４６、サブクレジット表示部１５６、サブ払出表示部１５８等を通じて提供される視覚的および聴覚的な表現手段であり、当該遊技にストーリー性を与えたり、当選種別の抽選結果をよりダイナミックな画像で示唆したりすることができる。このような演出では、例えば、ＡＴ遊技の当選を示唆し、最終的にＡＴ遊技状態への移行を報知する演出（報知演出）を複数遊技に亘って行い、遊技者の期待感を高めることができる。報知演出には、遊技状態の移行を文言等により明示的に示すのみならず、レインボー色の背景を提示する等、実質的に遊技状態の移行を示すものも含む。また、たとえ、いずれの当選種別にも当選していなかったとしても、恰も当選しているかのような演出を通じて遊技者に高配当の期待感を持たせ、遊技者を飽きさせないようにすることが可能となる。また、演出には、上述したように、図９に示すボーナス成立遊技状態用当選種別抽選テーブルの当選領域２〜１３の当選種別「打順ベル」に当選した場合に、期待獲得枚数が最大となる（当選役「通常ベル」を入賞し得る）正解操作態様を報知する補助演出も含まれる。
【０１１２】
本実施形態では、副制御基板２０２内で演出動画を処理しているが、液晶表示部１３８に表示される静止画や動画を含む画像は、データ容量やその表示に伴う処理負荷が膨大となるため、別途、液晶制御基板を介在させて演出動画を処理する場合もある。
【０１１３】
（遊技状態の遷移）
図１４は、副制御基板２０２における遊技状態の遷移を説明するための説明図である。以下、副制御基板２０２において副遊技状態遷移手段３３４により遷移される遊技状態（通常遊技状態、ＡＴ遊技状態）について詳述する。
【０１１４】
（通常遊技状態）
通常遊技状態は、副制御基板２０２で管理される複数の遊技状態のうち、初期状態に相当する遊技状態である。通常遊技状態が実行される際、主制御基板２００では、ボーナス成立遊技状態となっているので、小役やリプレイ役の当選確率が高く設定されていることになるが、補助演出の実行頻度がＡＴ遊技状態より低く、ほぼ補助演出が行われないので、獲得できるメダルの枚数が制限される。
【０１１５】
また、通常遊技状態では、遊技上、期待獲得枚数を低減すべく、ストップボタンスイッチ１３０ａ、１３０ｂ、１３０ｃの操作が正当な操作態様（打順１または打順２）に制限され、遊技者は、そのような正当な操作態様以外の変則操作態様（打順３〜打順６）で操作を行うと、例えば、所定の遊技数を消化するまで、ＡＴ遊技の当選確率が低く設定されたり、所定の遊技数が消化されると（所謂、天井到達等）遊技上の特典が与えられる条件下で遊技数の消化計数が一時的に停止する等、遊技が不利に進行するペナルティが科されることとなる。
【０１１６】
また、通常遊技状態では、ノーマル通常遊技状態とチャンス通常遊技状態とが設けられている。副遊技状態遷移手段３３４は、ノーマル通常遊技状態における所定の契機で遊技状態をチャンス通常遊技状態に移行させ（１）、チャンス通常遊技状態のまま所定の条件が満たされると、例えば、所定回数擬似遊技が実行された後、所定の遊技数が消化されると、ノーマル通常遊技状態に戻す（２）。また、副遊技状態遷移手段３３４は、ノーマル通常遊技状態およびチャンス通常遊技状態において、遊技状態をＡＴ遊技状態に移行させることができる（３）。ただし、チャンス通常遊技状態の方がノーマル通常遊技状態よりＡＴ遊技状態に移行し易いように設定されている。例えば、チャンス通常遊技状態およびノーマル通常遊技状態のいずれの遊技状態においても、当選種別抽選により決定された当選種別に基づいてＡＴ遊技状態へ移行するか否かが抽選（遊技状態抽選）により決定される場合に、当選種別毎に対応付けられたＡＴ遊技状態へ移行する確率がノーマル通常遊技状態よりチャンス通常遊技状態の方が高くなっている。したがって、遊技者は、ノーマル通常遊技状態より、チャンス通常遊技状態に滞在することを望むこととなる。また、ＡＴ遊技状態に移行することなく通常遊技状態で所定の遊技数が消化されると（所謂、天井到達）、副遊技状態遷移手段３３４は、遊技状態をＡＴ遊技状態へ移行させる。
【０１１７】
このようなノーマル通常遊技状態からチャンス通常遊技状態やＡＴ遊技状態に移行する契機として、上述した擬似連続遊技がある。例えば、ノーマル通常遊技状態中に擬似連続遊技が実行された場合、その擬似遊技数に応じた当選確率でチャンス通常遊技状態への移行が決定され、また、擬似遊技において当選した擬似当選役同士の組み合わせに応じてＡＴ遊技状態への移行が決定される。
【０１１８】
図１５は、擬似連続遊技による遊技状態の移行抽選を説明するための遊技状態抽選テーブルである。副遊技状態遷移手段３３４は、ノーマル通常遊技状態中に擬似連続遊技が実行された場合、図１５（ａ）に示した遊技状態抽選テーブルにおける、擬似連続遊技の擬似遊技数に対応付けられた当選確率に基づいて、チャンス通常遊技状態への移行を決定する。例えば、擬似遊技数が１回や２回であると、副遊技状態遷移手段３３４は、１０％の当選確率でチャンス通常遊技状態への移行を決定し、擬似遊技数が３回であると、副遊技状態遷移手段３３４は、２５％の当選確率でチャンス通常遊技状態への移行を決定し、擬似遊技数が最大の４回であると、副遊技状態遷移手段３３４は、１００％の当選確率（移行確定）でチャンス通常遊技状態への移行を決定する。したがって、擬似遊技数が多いほど、チャンス通常遊技状態に当選する確率が高まり、遊技者は、擬似遊技ができる限り多く繰り返されるのを望むこととなる。
【０１１９】
また、副遊技状態遷移手段３３４は、ノーマル通常遊技状態中に擬似連続遊技が実行された場合、擬似遊技それぞれの擬似当選役抽選において当選した（決定された）擬似当選役同士の組み合わせによって、予め定められた複数のコンボレベルから１のコンボレベルを決定し、図１５（ｂ）に示した遊技状態抽選テーブルにおけるコンボレベルに対応付けられた当選確率に基づいて、ＡＴ遊技状態への移行を決定する。まず、副遊技状態遷移手段３３４は、１または複数の擬似遊技における擬似当選役抽選の結果、同一の擬似当選役を連続して決定するとコンボレベルを加算する。例えば、擬似当選役「弱スイカ」または擬似当選役「弱チェリー」のいずれかの擬似当選役に連続して当選すると、コンボレベルが０であれば１に更新し、コンボレベルが０以外であれば１を加算する。したがって、擬似当選役「弱スイカ」または擬似当選役「弱チェリー」のいずれかの擬似当選役が２連続で当選するとコンボレベルは１に、３連続で当選するとコンボレベルは２に、４連続で当選するとコンボレベルは３になる。また、擬似当選役のうち擬似当選役「強スイカ」や擬似当選役「強チェリー」は単独で当選したとしても、同一属性の擬似当選役である擬似当選役「弱スイカ」や擬似当選役「弱チェリー」が連続して当選したこととみなす。したがって、擬似当選役「強スイカ」や擬似当選役「強チェリー」が当選すると、それだけで、コンボレベルが０であれば１に更新し、コンボレベルが０以外であれば１を加算する。また、擬似当選役「弱スイカ」と擬似当選役「強スイカ」が連続して当選したり、擬似当選役「弱チェリー」と擬似当選役「強チェリー」が連続して当選すると、擬似当選役「強スイカ」や擬似当選役「強チェリー」の当選は擬似当選役「弱スイカ」や擬似当選役「弱チェリー」の２回連続当選としてみなすので、例えば、擬似当選役「弱スイカ」、擬似当選役「弱スイカ」、擬似当選役「弱スイカ」、擬似当選役「強スイカ」と連続して当選した場合、コンボレベルは４となる。ただし、擬似当選役抽選の結果、擬似当選役「チャンス」が当選すると、コンボレベルの追加を行わず、それまでの擬似当選役の連続性が途切れる。
【０１２０】
このように、コンボレベルとして１を決定すると、副遊技状態遷移手段３３４は、１０％の当選確率でＡＴ遊技状態への移行を決定し、コンボレベルとして２を決定すると、副遊技状態遷移手段３３４は、４０％の当選確率でＡＴ遊技状態への移行を決定し、コンボレベルとして３を決定すると、副遊技状態遷移手段３３４は、１００％の当選確率（移行確定）でＡＴ遊技状態への移行を決定し、コンボレベルとして４以上を決定すると、副遊技状態遷移手段３３４は、２００％の当選確率（ＡＴ遊技×２）でＡＴ遊技状態への移行を決定する。したがって、擬似遊技数が多いほど、また、コンボレベルを加算する期待度の高い擬似当選役が連続して当選するほど、ＡＴ遊技状態に当選する確率が高まり、遊技者は、擬似遊技ができる限り多く繰り返され、かつ、その擬似遊技においてコンボレベルを加算する期待度の高い擬似当選役が連続して当選するのを望むこととなる。
【０１２１】
このようにノーマル通常遊技状態では、擬似連続遊技によって、チャンス通常遊技とＡＴ遊技とを並行して抽選している。したがって、たとえＡＴ遊技に当選することができなかったとしても、チャンス通常遊技に当選しさえすれば、さらにそのチャンス通常遊技においてＡＴ遊技に当選する機会を得ることができる。
【０１２２】
（ＡＴ遊技状態）
図１４に戻って、ＡＴ遊技状態は、当選役「特殊リプレイ」を有効ラインＡ上に表示させ、通常遊技状態から移行する遊技状態であり、副制御基板２０２による補助演出が行われる。ＡＴ遊技状態では、主制御基板２００においてボーナス成立遊技状態となっているので、小役やリプレイ役の当選確率が高く設定されており、補助演出によって正解操作態様が報知されることで、メダルの消費を抑えつつ、多くのメダルを獲得することが可能となる。したがって、遊技者は、通常遊技状態と比べ、遊技を有利に進行することができる。
【０１２３】
また、ＡＴ遊技状態では、通常遊技状態のようなペナルティを科していない。当該ＡＴ遊技状態では、選択当選役が重複当選している場合に、正解操作態様を報知することで、正解操作態様の操作により選択当選役を入賞させ、遊技者にメダルを獲得させることを目的としている。したがって、正解操作態様に対応している変則操作態様をペナルティにすることができないからである。
【０１２４】
また、ＡＴ遊技状態では、ノーマルＡＴ遊技状態と、３つの特殊ＡＴ遊技状態（第１特殊ＡＴ遊技状態、第２特殊ＡＴ遊技状態、第３特殊ＡＴ遊技状態）とが設けられている。副遊技状態遷移手段３３４は、上述した通常遊技状態からノーマルＡＴ遊技状態への移行を決定すると、まず、ノーマルＡＴ遊技状態の継続遊技数を決定する。ここで、継続遊技数は、当該ノーマルＡＴ遊技状態を維持可能な（上限の）遊技数である。そして、ノーマルＡＴ遊技で消化された遊技数が継続遊技数に到達すると、ノーマルＡＴ遊技状態が終了し、副遊技状態遷移手段３３４は、ノーマルＡＴ遊技状態の継続抽選を行う。そして、ノーマルＡＴ遊技状態の継続抽選に当選すると、副遊技状態遷移手段３３４は、遊技状態を、再度、ノーマルＡＴ遊技状態へ移行させ、ノーマルＡＴ遊技状態の継続遊技数を決定する（４）。また、ノーマルＡＴ遊技状態の継続抽選に当選しなかった場合は、遊技状態を、ノーマル通常遊技状態へ移行させる（５）。
【０１２５】
ノーマルＡＴ遊技状態において、副遊技状態遷移手段３３４は、ノーマルＡＴ遊技状態の継続遊技数の上乗せ抽選を行い、上乗せ抽選に当選すると、遊技者にその旨報知するとともに、当選した上乗せにかかる遊技数を加えて継続遊技数を更新する。例えば、副遊技状態遷移手段３３４は、図１５を用いて説明したチャンス通常遊技状態やＡＴ遊技状態への移行抽選同様、擬似連続遊技の擬似遊技数に応じた当選確率および遊技数で、または、擬似遊技において当選した擬似当選役同士の組み合わせに応じた当選確率および遊技数で、継続遊技数の上乗せ抽選を行う。
【０１２６】
また、副遊技状態遷移手段３３４は、ノーマルＡＴ遊技状態における所定の契機で遊技状態を３つの特殊ＡＴ遊技状態（第１特殊ＡＴ遊技状態、第２特殊ＡＴ遊技状態、第３特殊ＡＴ遊技状態）のいずれかに移行させ（６）、特殊ＡＴ遊技状態において所定の終了条件、例えば、所定遊技数が消化されると、遊技状態をノーマルＡＴ遊技状態に戻す（７）。かかる特殊ＡＴ遊技状態は、ノーマルＡＴ遊技状態より、継続遊技数が上乗せされ易いように設定されている。したがって、遊技者は、ノーマルＡＴ遊技状態より、特殊ＡＴ遊技状態に滞在することを望むこととなる。かかる特殊ＡＴ遊技状態については後程詳述する。
【０１２７】
上述したように、主制御基板２００が管理する遊技状態は、ほぼ、ボーナス成立遊技状態に滞在しており、ボーナス成立遊技状態であることを条件に、副制御基板２０２では、遊技状態を、ノーマル通常遊技状態、チャンス通常遊技状態、ノーマルＡＴ遊技状態、特殊ＡＴ遊技状態の間で遷移させる。しかし、当選役「ＢＢ」に対応する図柄組み合わせが有効ラインＡ上に表示される可能性があり、主制御基板２００が管理する遊技状態がボーナス成立遊技状態からボーナス遊技状態に遷移する場合もある。副制御基板２０２では、主制御基板２００における遊技状態を把握することが可能なので、ボーナス成立遊技状態からボーナス遊技状態に遷移した場合、副制御基板２０２の遊技状態を一旦停止し、かつ、補助演出を行わないようにする。そして、主制御基板２００においてボーナス非成立遊技状態からボーナス成立遊技状態に遷移すると、副制御基板２０２の遊技状態を再開する。
【０１２８】
（特殊ＡＴ遊技状態）
上述したように、ノーマルＡＴ遊技状態（第１遊技状態）においては、遊技性能の異なる３つの特殊ＡＴ遊技状態（第１特殊ＡＴ遊技状態、第２特殊ＡＴ遊技状態、第３特殊ＡＴ遊技状態（いずれか１が第２遊技状態に対応し、他のいずれか１が第３遊技状態に対応））のいずれかに移行することがある。以下、第１特殊ＡＴ遊技状態、第２特殊ＡＴ遊技状態、第３特殊ＡＴ遊技状態の遊技性能について詳述する。ここで、遊技性能とは、遊技の進行により得られる遊技利益の規則性をいい、ここでは、例えば、継続遊技数の上乗せが行われる規則性を示す。
【０１２９】
３つの特殊ＡＴ遊技状態のうち、第１特殊ＡＴ遊技状態が開始されると、副遊技状態遷移手段３３４は、当選種別抽選により決定された当選種別に基づき、継続遊技数が上乗せされるか否か抽選により決定する。かかる第１特殊ＡＴ遊技状態においては、当選種別毎に対応付けられた上乗せ確率、および、上乗せされる遊技数のいずれか一方または双方がノーマルＡＴ遊技状態より高くなっている。
【０１３０】
また、第１特殊ＡＴ遊技状態を継続可能な最低保障遊技数は例えば１０に設定されており、消化した遊技数が１０に到達すると、副遊技状態遷移手段３３４は、遊技状態を第１特殊ＡＴ遊技状態からノーマルＡＴ遊技状態に戻す。ただし、消化した遊技数が１０に到達する前に、抽選により所定の契機を得られると、例えば、当選種別抽選により特定の当選種別が当選すると、消化した遊技数がリセットされ（０となり）、少なくとも、さらに１０遊技、第１特殊ＡＴ遊技状態を継続することができる。上述したように、第１特殊ＡＴ遊技状態では、継続遊技数が上乗せされ易いように設定されているので、遊技者は、所定の契機を得ることで第１特殊ＡＴ遊技状態自体を延長し、第１特殊ＡＴ遊技状態に長く滞在することを望むこととなる。
【０１３１】
３つの特殊ＡＴ遊技状態のうち、第２特殊ＡＴ遊技状態が開始されると、副遊技状態遷移手段３３４は、まず、第２特殊ＡＴ遊技状態を継続可能な最低保障遊技数である５を消化し、その後の遊技で、当選種別抽選により当選種別「打順ベル」が当選すると、遊技者に操作態様（操作順）を選択するように促す（以下、操作態様を選択する遊技を単に「択当て遊技」という）。遊技者が、択当て遊技において、正解操作態様による操作を行い、当選役「通常ベル」を入賞させることができれば、副遊技状態遷移手段３３４は、抽選により決定された遊技数を継続遊技数に上乗せし、さらに、少なくとも５遊技の継続と、その後の１回の択当て遊技（正解操作態様を当てる機会）を付与する。また、遊技者が、択当て遊技において、正解操作態様による操作を行わなければ、副遊技状態遷移手段３３４は、当該第２特殊ＡＴ遊技状態を終了する。したがって、遊技者は、正解操作態様による操作を行う（正解操作態様を当てる）ことで第２特殊ＡＴ遊技状態自体を延長し、第２特殊ＡＴ遊技状態に長く滞在することを望むこととなる。
【０１３２】
また、副遊技状態遷移手段３３４は、第２特殊ＡＴ遊技状態の開始から択当て遊技までの間に、択当て遊技において補助演出を実行するか否かの抽選を行い、補助演出を実行することが決定されれば、択当て遊技において、正解操作態様を示す補助演出を実行させる。したがって、遊技者は、正解操作態様による操作を行うことが可能となるので、第２特殊ＡＴ遊技状態を容易に延長させることができる。また、第２特殊ＡＴ遊技の最初の択当て遊技に限り、補助演出を実行するか否かの抽選結果に拘わらず無条件で補助演出を実行し、最初の択当て遊技では第２特殊ＡＴ遊技状態を確実に延長するとしてもよい。こうして、遊技者は、少なくとも１回は、継続遊技数の上乗せ機会を得ることができる。
【０１３３】
３つの特殊ＡＴ遊技状態のうち、第３特殊ＡＴ遊技状態が開始されると、副遊技状態遷移手段３３４は、まず、第３特殊ＡＴ遊技状態を継続可能な最低保障遊技数である５を消化し、その後の遊技で、当選種別抽選による当選種別「通常リプレイ」の当選に基づく抽選により、第３特殊ＡＴ遊技状態を終了する。ここでは、第３特殊ＡＴ遊技状態の開始時に初期の上乗せ遊技数が決定され、当選種別抽選による当選種別「打順ベル」の当選に基づく所定当選確率の抽選により、上乗せ遊技数が逐次２倍になる。そして、第３特殊ＡＴ遊技状態が終了した時点の上乗せ遊技数が継続遊技数に上乗せされる。したがって、遊技者は、第３特殊ＡＴ遊技状態自体を延長しつつ、当選種別「打順ベル」に当選することを望むことになる。
【０１３４】
上述した第１特殊ＡＴ遊技状態、第２特殊ＡＴ遊技状態、第３特殊ＡＴ遊技状態は、それぞれ継続遊技数の上乗せが行われる規則性（遊技性能）が異なり、第１特殊ＡＴ遊技状態>第２特殊ＡＴ遊技状態>第３特殊ＡＴ遊技状態の順に上乗せ期待遊技数（上乗せされる遊技数の期待値）が高くなるように設定されている。
【０１３５】
（特殊ＡＴ遊技状態の開始契機）
上述した３つの特殊ＡＴ遊技状態は、特殊ＡＴ遊技状態それぞれに対応する特殊ＡＴ移行カウンタ（第１特殊ＡＴ移行カウンタ、第２特殊ＡＴ移行カウンタ、第３特殊ＡＴ移行カウンタ（いずれか１が第２カウンタに対応し、他のいずれか１が第３カウンタに対応））の計数値が、特殊ＡＴ遊技状態に対応する所定値（例えば、それぞれ１０、１０、１０）に到達したことで開始される。すなわち、副遊技状態遷移手段３３４は、当選種別抽選の抽選結果に基づき、例えば、当選種別「共通ベル」または「打順ベル」の当選（もしくは当選役「共通ベル」または「通常ベル」の入賞）に基づき、０以上の加算値を決定し、決定された加算値を、特殊ＡＴ遊技状態それぞれに対応する特殊ＡＴ移行カウンタの計数値に加算する。そして、特殊ＡＴ移行カウンタの計数値が所定値に到達すると、副遊技状態遷移手段３３４は、ノーマルＡＴ遊技状態から特殊ＡＴ移行カウンタに対応する特殊ＡＴ遊技状態への移行を決定する。なお、上述した０以上の加算値を決定する処理は、加算するか否かを決定し、加算することを決定した場合に１以上の加算値を決定するという２段階の処理に置き換えることができる。また、上記では０以上の加算値を決定する例を挙げているが、１以上の任意の数値以上の加算値を必ず決定するとしてもよい。
【０１３６】
図１６は、特殊ＡＴ移行カウンタの計数値の更新を説明するための説明図である。ここでは、内部的に計数される特殊ＡＴ移行カウンタの計数値が液晶表示部１３８に明示的に表示されている。例えば、図１６（ａ）の液晶表示部１３８には、第１特殊ＡＴ移行カウンタ、第２特殊ＡＴ移行カウンタ、および、第３特殊ＡＴ移行カウンタに対応する領域がそれぞれ確保されており、それぞれの領域で、特殊ＡＴ遊技状態それぞれに対応させて、その特殊ＡＴ移行カウンタの計数値と、特殊ＡＴ遊技状態に対応する所定値とが表示される。例えば、図１６（ａ）の例では、第１特殊ＡＴ遊技状態に対応する第１特殊ＡＴ移行カウンタの計数値が５、所定値が１０、第２特殊ＡＴ遊技状態に対応する第２特殊ＡＴ移行カウンタの計数値が３、所定値が１０、第３特殊ＡＴ遊技状態に対応する第３特殊ＡＴ移行カウンタの計数値が４、所定値が１０となっている。この場合、ノーマルＡＴ遊技状態において、第１特殊ＡＴ移行カウンタの計数値にさらに５（１０−５）が加算されると、遊技状態が第１特殊ＡＴ遊技状態に移行され、第２特殊ＡＴ移行カウンタの計数値にさらに７（１０−３）加算されると、遊技状態が第２特殊ＡＴ遊技状態に移行され、第３特殊ＡＴ移行カウンタの計数値にさらに６（１０−４）加算されると、遊技状態が第３特殊ＡＴ遊技状態に移行されることとなる。
【０１３７】
副遊技状態遷移手段３３４は、当選種別抽選の抽選結果に基づき、当選した当選種別に基づく当選確率で加算値を決定する。ただし、本実施形態では、加算値は１に固定的に設定されている。したがって、副遊技状態遷移手段３３４は、当選確率が１００％の場合、加算値１の加算を固定的に決定し、当選確率が１００％以外の場合に加算値１の加算可否を加算値抽選により決定する。ここでは、加算値が１に固定的に設定されている例を挙げているが、２以上の値や整数の乱数を設定することもできる。
【０１３８】
ここで、副遊技状態遷移手段３３４は、決定された加算値を加算する（加算対象となる）特殊ＡＴ移行カウンタを選択する。例えば、当選種別抽選により当選種別「共通ベル」（第２当選種別）が当選すると、副遊技状態遷移手段３３４は、加算値を決定するとともに、加算対象となる特殊ＡＴ移行カウンタを決定する。かかる３つの特殊ＡＴ移行カウンタのいずれかが決定される確率は、特殊ＡＴ移行カウンタそれぞれで均等となっている。例えば、当選種別抽選により当選種別「共通ベル」が当選し、副遊技状態遷移手段３３４は、加算値＝１および第２特殊ＡＴ移行カウンタを決定したとする。そうすると、図１６（ｂ）のように、図１６（ａ）では計数値が３であった第２特殊ＡＴ移行カウンタの計数値が１加算されて４に更新される。
【０１３９】
ここでは、当選種別「共通ベル」の当選に応じて、各特殊ＡＴ移行カウンタに均等な抽選によりいずれかのカウンタに加算値を加算することで、複数（ここでは３）の特殊ＡＴ移行カウンタの計数値を並行かつ独立して更新することができる。したがって、１の特殊ＡＴ移行カウンタの計数値が所定値に到達して、計数値が初期化され、その特殊ＡＴ移行カウンタに対する期待度が一度に降下したとしても、他の特殊ＡＴ移行カウンタに対する期待度が残っているので、遊技者が、次に計数値が所定値に到達するまで倦怠感を覚えてしまうのを軽減することができる。また、複数の特殊ＡＴ移行カウンタそれぞれが独立して所定値に達成する可能性があるので、計数値が所定値に到達する前に、計数が有効となるノーマルＡＴ遊技状態が終了してしまい、特殊ＡＴ遊技状態に移行する達成感が得られないといった状態となる可能性も低い。
【０１４０】
また、例えば、当選種別抽選により当選種別「打順ベル」（第１当選種別）が当選すると、副遊技状態遷移手段３３４は、加算値を決定し、決定された加算値を、３つの特殊ＡＴ移行カウンタのうち、加算値が、特殊ＡＴ遊技状態それぞれに対応する所定値に近い（差分が小さい）カウンタの計数値に加算する。例えば、当選種別抽選により当選種別「打順ベル」が当選し、副遊技状態遷移手段３３４は、加算値＝１を決定すると、図１６（ｂ）において計数値が所定値に最も近い（計数値＝５、所定値＝１０）第１特殊ＡＴ移行カウンタを加算対象とする。そうすると、図１６（ｃ）のように、図１６（ｂ）では計数値が５であった第１特殊ＡＴ移行カウンタの計数値が１加算されて６に更新される。このとき、３つの特殊ＡＴ移行カウンタのうち、２つまたは３つの特殊ＡＴ移行カウンタの計数値が同値であり、かつ、いずれか１つを加算対象として選ばなければならない場合、第１特殊ＡＴ遊技状態>第２特殊ＡＴ遊技状態>第３特殊ＡＴ遊技状態の順に優先して加算対象となる特殊ＡＴ移行カウンタを決定する。
【０１４１】
ここでは、当選種別「打順ベル」の当選に応じ、計数値が所定値に最も近い特殊ＡＴ移行カウンタに加算値を加算しているので、特殊ＡＴ遊技状態が早期に開始される可能性が最も高い特殊ＡＴ移行カウンタのみに集中して、その特殊ＡＴ移行カウンタの計数値を高頻度に更新することが可能となる。したがって、少なくとも、計数値が所定値に最も近い特殊ＡＴ移行カウンタに対応する特殊ＡＴ遊技状態が開始される可能性が高まる。また、計数値が所定値に近い特殊ＡＴ移行カウンタがあるにも拘わらず、決定された加算値が、計数値が所定値に近くない特殊ＡＴ移行カウンタに加算され、計数値が所定値に近い特殊ＡＴ移行カウンタの計数値が所定値に到達する前に、計数が有効となるノーマルＡＴ遊技状態が終了してしまい、遊技者が、遊技利益を取得できなかったという喪失感を感じてしまうことも少なくなる。
【０１４２】
ここでは、特殊ＡＴ遊技状態の開始契機として、特殊ＡＴ移行カウンタの計数値が所定値に到達したときを挙げた。しかし、特殊ＡＴ遊技状態の開始契機は、かかる場合に限らず、ノーマルＡＴ遊技における所定の当選種別当選に応じて、所定数のチャンス遊技を行い、その間にさらに所定の当選種別（例えば、当選種別「特殊リプレイ」）が当選したときに、特殊ＡＴ移行カウンタの計数値に限らず、第１特殊ＡＴ遊技状態、第２特殊ＡＴ遊技状態、第３特殊ＡＴ遊技状態のいずれかが抽選により決定され、副遊技状態遷移手段３３４は、遊技状態をノーマルＡＴ遊技状態から決定された特殊ＡＴ遊技状態に移行するとしてもよい。ただし、かかる特殊ＡＴ遊技状態の開始契機は、本実施形態の特徴との関連性に乏しいので、ここでは、詳細な説明を省略する。
【０１４３】
（加算態様）
上述した説明では、副遊技状態遷移手段３３４が、当選種別抽選の抽選結果に基づき、当選した当選種別に基づく当選確率（例えば、１０％）で加算値を決定し、決定された加算値を、３つの特殊ＡＴ移行カウンタのいずれかに加算する例を挙げた。本実施形態では、このような加算態様の他に、複数の加算態様を用いている。すなわち、上記の加算態様を低確率状態（第１加算態様）とした場合に、低確率状態より、加算値が大きい、または、１以上の（有意な）加算値が決定される頻度が高く、加算対象となるカウンタの数（加算対象数）がそれぞれ段階的（１、２、３）に異なる第１高確率状態、第２高確率状態、第３高確率状態（いずれも第２加算態様）が採用されており、副遊技状態遷移手段３３４は、かかる低確率状態、第１高確率状態、第２高確率状態、第３高確率状態から１の加算態様を加算態様抽選により決定する。
【０１４４】
具体的に、低確率状態では、上述したように、例えば１０％の当選確率で加算値を加算値抽選により決定し、その加算値をいずれか１の特殊ＡＴ移行カウンタに加算する。第１高確率状態では、例えば１００％の確率で加算値を決定し、その加算値をいずれか１の特殊ＡＴ移行カウンタの計数値に加算する（加算対象数＝１）。また、第２高確率状態では、例えば１００％の確率で加算値を決定し、その加算値をいずれか２の特殊ＡＴ移行カウンタの計数値に加算する（加算対象数＝２）。第３高確率状態では、例えば１００％の確率で加算値を決定し、その加算値を３つ全ての特殊ＡＴ移行カウンタの計数値に加算する（加算対象数＝３）。したがって、第３高確率状態>第２高確率状態>第１高確率状態>低確率状態の順に、特殊ＡＴ遊技状態に移行する期待度が高くなるように設定されている。
【０１４５】
また、加算態様が第１高確率状態や第２高確率状態である場合、加算対象となる特殊ＡＴ移行カウンタは、３つの特殊ＡＴ移行カウンタのうち、計数値が、特殊ＡＴ遊技状態それぞれに対応する所定値に近い方となる。すなわち、加算態様が第１高確率状態であれば、３つの特殊ＡＴ移行カウンタのうち、計数値が、特殊ＡＴ遊技状態それぞれに対応する所定値に最も近い１の特殊ＡＴ移行カウンタのみが加算対象となり、加算態様が第２高確率状態であれば、３つの特殊ＡＴ移行カウンタのうち、計数値が、特殊ＡＴ遊技状態それぞれに対応する所定値に近い方から順に２つの特殊ＡＴ移行カウンタが加算対象となる。ここで、３つの特殊ＡＴ移行カウンタのうち、２つまたは３つの特殊ＡＴ移行カウンタの計数値が同値であり、かつ、いずれか１つを加算対象として選ばなければならない場合、上述した第１特殊ＡＴ遊技状態>第２特殊ＡＴ遊技状態>第３特殊ＡＴ遊技状態の順に優先して加算対象となる特殊ＡＴ移行カウンタを決定する。かかる構成により、上乗せ期待遊技数が高い特殊ＡＴ移行カウンタが優先して選ばれることとなる。
【０１４６】
また、加算態様が第１高確率状態、第２高確率状態または第３高確率状態である場合、当選種別抽選により当選種別「共通ベル」および当選種別「打順ベル」のいずれが当選したとしても、副遊技状態遷移手段３３４は、１００％の確率で加算値１を決定し、決定された加算値を、加算対象となっている１〜３の特殊ＡＴ移行カウンタの計数値に加算する。したがって、当選種別抽選により当選種別「共通ベル」が当選した場合、加算態様が低確率状態であれば、加算対象となる特殊ＡＴ移行カウンタを、３つの特殊ＡＴ移行カウンタから均等な確率で決定していたが、加算態様が第１高確率状態、第２高確率状態または第３高確率状態であれば、計数値が、特殊ＡＴ遊技状態それぞれに対応する所定値に近い特殊ＡＴ移行カウンタが加算対象となる。
【０１４７】
図１７は、加算態様の変化に基づく特殊ＡＴ移行カウンタの計数値の更新を説明するための説明図である。ここでも図１６同様、内部的に計数される特殊ＡＴ移行カウンタの計数値が液晶表示部１３８に明示的に表示されている。例えば、加算態様が低確率状態であり、図１７（ａ）の液晶表示部１３８には、第１特殊ＡＴ移行カウンタの計数値が５、所定値が１０、第２特殊ＡＴ移行カウンタの計数値が３、所定値が１０、第３特殊ＡＴ移行カウンタの計数値が４、所定値が１０となっているとする。
【０１４８】
ここで、副遊技状態遷移手段３３４が加算態様抽選により加算態様を低確率状態から第１高確率状態に変更すると、３つの特殊ＡＴ移行カウンタのうち、計数値が、特殊ＡＴ遊技状態それぞれに対応する所定値に最も近い第１特殊ＡＴ移行カウンタが加算対象となり、図１７（ｂ）のように、第１特殊ＡＴ移行カウンタが加算対象となっていることが遊技者に報知される（例えば、「ＴＵＲＢＯ」の文言が表示される）。そして、第１高確率状態において、当選種別抽選により当選種別「共通ベル」および「打順ベル」のいずれかが当選すると、副遊技状態遷移手段３３４は、図１７（ｃ）のように、加算値１を１００％の確率で固定的に決定し、決定された加算値を、加算対象となっている第１特殊ＡＴ移行カウンタの計数値に加算する。また、第１特殊ＡＴ移行カウンタの計数値に加算値１を加算した結果、計数値が所定値に到達すると、遊技状態がノーマルＡＴ遊技状態から第１特殊ＡＴ遊技状態に移行し、第１特殊ＡＴ遊技状態が終了すると、第１特殊ＡＴ移行カウンタの計数値が初期化（０にリセット）される。そうすると、その時点で、計数値が、特殊ＡＴ遊技状態それぞれに対応する所定値に最も近い、第１特殊ＡＴ移行カウンタとは異なる特殊ＡＴ移行カウンタが加算対象となる。ここで、他の２つの特殊ＡＴ移行カウンタの計数値が同値であれば、副遊技状態遷移手段３３４は、上述した第１特殊ＡＴ遊技状態>第２特殊ＡＴ遊技状態>第３特殊ＡＴ遊技状態の順に優先して加算対象となる特殊ＡＴ移行カウンタを決定する。
【０１４９】
また、副遊技状態遷移手段３３４が加算態様抽選により加算態様を第１高確率状態から第２高確率状態に変更すると、３つの特殊ＡＴ移行カウンタのうち、計数値が、特殊ＡＴ遊技状態それぞれに対応する所定値に近い方から順に、例えば、第１特殊ＡＴ移行カウンタおよび第３特殊ＡＴ移行カウンタの２つの特殊ＡＴ移行カウンタが加算対象となり、図１７（ｄ）のように、第１特殊ＡＴ移行カウンタおよび第３特殊ＡＴ移行カウンタが加算対象となっていることが遊技者に報知される。そして、第２高確率状態において、当選種別抽選により当選種別「共通ベル」および当選種別「打順ベル」のいずれかが当選すると、副遊技状態遷移手段３３４は、図１７（ｅ）のように、加算値１を固定的に決定し、決定された加算値を、加算対象となっている第１特殊ＡＴ移行カウンタおよび第３特殊ＡＴ移行カウンタの計数値に加算する。また、第１特殊ＡＴ移行カウンタおよび第３特殊ＡＴ移行カウンタの計数値に加算値１を加算した結果、第１特殊ＡＴ移行カウンタの計数値が所定値に到達すると、遊技状態がノーマルＡＴ遊技状態から第１特殊ＡＴ遊技状態に移行し、第１特殊ＡＴ遊技状態が終了すると、第１特殊ＡＴ移行カウンタの計数値が初期化（０にリセット）される。そうすると、その時点で、特殊ＡＴ遊技状態それぞれに対応する所定値に最も近い特殊ＡＴ移行カウンタ、すなわち、第２特殊ＡＴ移行カウンタおよび第３特殊ＡＴ移行カウンタが加算対象となる。
【０１５０】
また、副遊技状態遷移手段３３４が加算態様抽選により加算態様を第２高確率状態から第３高確率状態に変更すると、３つの特殊ＡＴ移行カウンタ全ての特殊ＡＴ移行カウンタが加算対象となり、図１７（ｆ）のように、第１特殊ＡＴ移行カウンタ〜第３特殊ＡＴ移行カウンタ全てが加算対象となっていることが遊技者に報知される。そして、第３高確率状態において、当選種別抽選により当選種別「共通ベル」および「打順ベル」のいずれかが当選すると、副遊技状態遷移手段３３４は、図１７（ｇ）のように、加算値１を固定的に決定し、決定された加算値を、加算対象となっている第１特殊ＡＴ移行カウンタ〜第３特殊ＡＴ移行カウンタ全ての計数値に加算する。
【０１５１】
加算態様が第２高確率状態や第３高確率状態の場合、２以上の特殊ＡＴ移行カウンタの計数値に一度に等しい加算値が加算されるので、２以上の特殊ＡＴ移行カウンタの計数値が一度に所定値に到達する可能性がある。この場合、期待遊技数が次第に高くなるよう、第３特殊ＡＴ遊技状態、第２特殊ＡＴ遊技状態、第１特殊ＡＴ遊技状態の優先順で特殊ＡＴ遊技状態を順次開始、終了し、最終的にノーマルＡＴ遊技状態に戻る。
【０１５２】
（加算態様の移行契機）
上述したように、副遊技状態遷移手段３３４が加算態様抽選により、加算態様を低確率状態、第１高確率状態、第２高確率状態、第３高確率状態の間で推移させる。ただし、本実施形態において、加算態様抽選では、加算値が加算される確率が高い段階、または、加算対象数が少ない段階から加算対象数が多い段階に昇格する（低確率状態→第１高確率状態→第２高確率状態→第３高確率状態の方向に１または複数段階昇格する）昇格抽選、および、第１高確率状態、第２高確率状態、および、第３高確率状態から低確率状態への降格抽選が行われている。
【０１５３】
上記加算値が加算される確率が高い段階、または、加算対象数が少ない段階から加算対象数が多い段階に順次昇格する昇格抽選は、本実施形態において、所定の当選種別（例えば、当選種別「打順ベル」）が複数の遊技に亘って連続して当選したことに基づいて行われる。例えば、当選種別「打順ベル」が２遊技連続して当選した場合、所定の当選確率（例えば、３０％）で加算態様が１段階昇格し、当選種別「打順ベル」が３遊技連続して当選した場合、加算態様が必ず１段階昇格し、当選種別「打順ベル」が４遊技連続して当選した場合、加算態様が必ずさらに１段階（３連続での昇格と合わせて２段階）昇格し、当選種別「打順ベル」が５遊技連続して当選した場合、加算態様が必ずさらに１段階（合わせて３段階）昇格する。したがって、加算態様が低確率状態であった場合に、当選種別「打順ベル」が２遊技連続して当選すれば、第１高確率状態に移行する可能性があり、当選種別「打順ベル」が３遊技連続して当選すれば、第１高確率状態に移行し、当選種別「打順ベル」が４遊技連続して当選すれば、第２高確率状態に移行し、当選種別「打順ベル」が５遊技連続して当選すれば、第３高確率状態に移行する。また、当選種別「打順ベル」が４遊技連続して当選しなくとも、当選種別「打順ベル」が３遊技連続して当選し、一旦第１高確率状態に移行し、連続性が途切れた後、さらに３遊技連続して当選すれば、合わせて２段階の昇格を望むことができる。このように、加算態様は、必ず、低確率状態から、第１高確率状態、第２高確率状態、第３高確率状態の順に昇格することとなる。
【０１５４】
かかる加算態様抽選において、加算値が加算される確率が低い段階から高い段階、または、加算対象数が少ない段階から加算対象数が多い段階に順次昇格する構成により、所定の当選種別（例えば、当選種別「打順ベル」）が複数の遊技に亘って連続すればするほど、加算対象数が多い加算態様で遊技を進行できるので、遊技者は、所定の当選種別が複数の遊技に亘って連続することの達成感を得ることができる。
【０１５５】
また、第１高確率状態、第２高確率状態、および、第３高確率状態から低確率状態への降格抽選は、本実施形態において、当選種別「通常リプレイ」の当選に基づいて行われる。例えば、加算態様が、第１高確率状態、第２高確率状態、および、第３高確率状態となっているときに、当選種別「通常リプレイ」に当選すると、所定の当選確率（例えば、２０％）で、加算態様を変更するための補助演出が実行され、加算態様が低確率状態に一度に降格する。したがって、加算態様が、第１高確率状態、第２高確率状態、および、第３高確率状態のいずれであろうとも、当選種別「通常リプレイ」に当選した際の所定の当選確率に当選すると、必ず、低確率状態となってしまう。
【０１５６】
このように、加算態様抽選により、加算態様を変化させることで、上述した、いずれかの特殊ＡＴ遊技状態が開始される可能性が高まる効果に加え、いずれかの特殊ＡＴ遊技状態を早期に開始させることが可能となり、遊技にメリハリを生じさせることができる。したがって、計数値が所定値に到達する前に、計数が有効となるノーマルＡＴ遊技状態が終了してしまい、遊技利益を取得する達成感が得られないといったこともより少なくなる。
【０１５７】
以下、主制御基板２００、副制御基板２０２における具体的な処理をフローチャートに基づいて説明する。
【０１５８】
（主制御基板２００のメイン処理）
図１８は、主制御基板２００のメイン処理を示したフローチャートである。ここでは、まず、主制御基板２００のメイン処理に沿って、初期化後の１遊技の概略を説明し、その後、各処理の詳細について説明する。また、ここでは、本実施形態の特徴に関係する処理について詳細に説明し、本実施形態の特徴と無関係の構成については説明を省略する。また、詳細な説明は省略するが、各処理が遂行される際、各処理において用いられるスイッチ（ベットスイッチ１２６、スタートスイッチ１２８、ストップボタンスイッチ１３０ａ、１３０ｂ、１３０ｃ）は、処理の開始時に有効化され、処理の終了時に無効化される。
【０１５９】
（ステップＳ１００）
電源スイッチ１４８を介してスロットマシン１００の電源が投入され、通電状態になると、初期化手段３００は、遊技開始に備え初期化処理を実行する。初期化手段３００は、電源が投入されている間、随時バックアップデータを生成し、そのバックアップデータをメインＲＡＭ２００ｃに保持している。したがって、不意の電断が生じたとしても、この初期化処理において、保持されたバックアップデータを用い電断前の状態に復帰させることができる。例えば、回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃの回転中に不意の電断が起きたとしても、復帰動作後に再度各回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃが回転している状態から開始される。したがって、初期化処理では、基本的に、メインＲＡＭ２００ｃの初期化（ＲＡＭクリア）は行われない。
【０１６０】
（ステップＳ２００）
続いて、ベット手段３０２は、遊技者によるベットスイッチ１２６の操作を受け付け、スタートスイッチ１２８に対する遊技開始操作を有効化し、スタートスイッチ１２８の操作待ち状態に移行する。そして、スタートスイッチ１２８の操作が検知されると、次のステップＳ３００に処理が移される。
【０１６１】
（ステップＳ３００）
次に、当選種別抽選手段３０４は、スタートスイッチ１２８の操作に応じて、当選種別抽選を実行する。また、当選種別抽選手段３０４は、スタートスイッチ１２８の操作に応じて、擬似連続遊技の実行を決定し、擬似連続遊技の実行が決定されると、その擬似遊技において擬似当選役抽選を行う。
【０１６２】
（ステップＳ４００）
スタートスイッチ１２８が操作されると、リール制御手段３０６は、ステッピングモータ２６２を駆動して左リール１３４ａ、中リール１３４ｂ、右リール１３４ｃを回転させる。このリール回転処理においては、前回の１遊技（基本遊技または擬似遊技）における左リール１３４ａ、中リール１３４ｂ、右リール１３４ｃの回転開始時点から所定の時間（例えば４．１秒）が経過すると（ウェイト）、当該遊技における左リール１３４ａ、中リール１３４ｂ、右リール１３４ｃの回転を開始し、左リール１３４ａ、中リール１３４ｂ、右リール１３４ｃの全てが定速回転となったところで、ストップボタンスイッチ１３０ａ、１３０ｂ、１３０ｃの操作を有効化する。
【０１６３】
（ステップＳ５００）
続いて、リール制御手段３０６は、ストップボタンスイッチ１３０ａ、１３０ｂ、１３０ｃが有効化されている状態で、遊技者によるストップボタンスイッチ１３０ａ、１３０ｂ、１３０ｃの操作を受け付けると、設定された停止制御則による図柄引き込みロジックを用い、その操作に対応する回転リール（左リール１３４ａ、中リール１３４ｂ、右リール１３４ｃのいずれか）を停止制御する。
【０１６４】
（ステップＳ６００）
次に、判定手段３０８は、基本遊技において、図５（ａ）に示した有効ラインＡ上に表示された図柄組み合わせが予め定められたどの組み合わせに相当するかを判定し、その図柄組み合わせに応じて遊技状態の変更やリプレイに際して要求される種々の処理を実行する。また、コマンド決定手段３１４は、有効ラインＡ上に表示された図柄組み合わせや、有効ラインＡ上に小役に対応する図柄組み合わせが表示された場合におけるメダルの払出枚数等を含む入賞コマンドを生成し、コマンド送信手段３１６は、生成された入賞コマンドを副制御基板２０２に送信する。また、主遊技状態遷移手段３１２は、ボーナス成立遊技状態において当選役「ＢＢ」に対応する図柄組み合わせが有効ラインＡ上に表示されたことに基づき遊技状態をボーナス成立遊技状態からボーナス遊技状態へ遷移させる。また、外部出力手段３１８は、判定手段３０８によって判定された結果に基づき、スロットマシン１００の外部信号を出力する。
【０１６５】
（ステップＳ７００）
続いて、払出制御手段３１０は、ステップＳ６００における基本遊技の判定結果に基づき、例えば、基本遊技の遊技結果として有効ラインＡ上に小役に対応する図柄組み合わせが表示されると、当該小役に対応するメダルの払出処理を実行し、有効ラインＡ上にリプレイ役に対応する図柄組み合わせが表示されると、自動的に次遊技のベットを行うための処理を実行する。また、主遊技状態遷移手段３１２は、ボーナス遊技状態においてメダルの所定枚数の払い出しが実行されると、遊技状態をボーナス遊技状態からボーナス非成立遊技状態へ遷移させる。このように、払出制御手段３１０は、有効ラインＡ上に表示された図柄組み合わせに対応して種々の処理を遂行し、基本遊技の１遊技を終了する。
【０１６６】
ステップＳ２００からステップＳ７００に示したように、メダルの投入を通じて遊技を開始可能な状態となり、スタートスイッチ１２８の操作から入賞による払い出しまでの一連の処理を通じて基本遊技の１遊技が実行される。以後は、ステップＳ２００からステップＳ７００までを繰り返すこととなる。
【０１６７】
（ベット処理Ｓ２００）
図１９は、上記ステップＳ２００のベット処理を示したフローチャートである。
【０１６８】
（ステップＳ２０１）
まず、ベット手段３０２は、遊技種別フラグが基本遊技を示す０であるか否か判定する。その結果、遊技種別フラグが０であれば、基本遊技中の処理としてステップＳ２０２に処理を移し、遊技種別フラグが１であれば、基本遊技ではない、すなわち、擬似遊技としてステップＳ２０５に処理を移す。ここで、遊技種別フラグは、その時点の遊技が基本遊技か擬似遊技かを示すフラグであり、基本遊技は０、擬似遊技は１で示される。
【０１６９】
（ステップＳ２０２）
上記ステップＳ２０１において遊技種別フラグが０であると判定されれば、ベット手段３０２は、メダル投入部１２４から投入されたメダルの投入数が規定投入数以上であるか、すなわち、規定投入数に達しているか否か判定する。その結果、投入数が規定投入数以上であれば、基本遊技を進行するためのメダルのベットが完了したとしてステップＳ２０４に処理を移し、投入数が規定投入数未満であれば、ステップＳ２０３に処理を移す。
【０１７０】
（ステップＳ２０３）
上記ステップＳ２０２において投入数が規定投入数未満であると判定されれば、ベット手段３０２は、規定投入数以上のクレジットが貯留されている状況でベットスイッチ１２６が操作されたか否か判定する。その結果、ベットスイッチ１２６が操作されれば、基本遊技を進行するためのメダルのベットが完了したとしてステップＳ２０４に処理を移し、ベットスイッチ１２６が操作されなければ、ステップＳ２０２からの処理を繰り返す。
【０１７１】
（ステップＳ２０４）
基本遊技においてメダルのベットが完了すると、または、後述するように、擬似遊技においてベットスイッチ１２６が操作されると、コマンド決定手段３１４は、その操作がなされたことを示す投入コマンドを生成し、コマンド送信手段３１６は、生成された投入コマンドを副制御基板２０２に送信し、当該ベット処理Ｓ２００を終了する。
【０１７２】
（ステップＳ２０５）
上記ステップＳ２０１において遊技種別フラグが０ではない、すなわち、１であると判定されれば、ベット手段３０２は、ベットスイッチ１２６に対するタイムアウト時間が経過したか否か判定する。その結果、タイムアウト時間が経過していれば、ステップＳ２０４に処理を移し、タイムアウト時間が経過していなければ、ステップＳ２０６に処理を移す。ここでベットスイッチ１２６に対するタイムアウト時間は、例えば、１５秒である。具体的には、当該ベット処理Ｓ２００の開始時におけるベットスイッチ１２６の有効化時に、初期値として、１５秒をタイマ割込時間で除算した値をメインＲＡＭ２００ｃに設定し、当該ステップＳ２０５においてタイマ割込に応じ１ずつ減算し、値が０になるとタイムアウトと判断する。
【０１７３】
（ステップＳ２０６）
上記ステップＳ２０５においてタイムアウト時間が経過していないと判定されれば、ベット手段３０２は、ベットスイッチ１２６が操作されたか否か判定する。その結果、ベットスイッチ１２６が操作されれば、ステップＳ２０４に処理を移し、ベットスイッチ１２６が操作されなければ、ステップＳ２０５からの処理を繰り返す。
【０１７４】
（抽選処理Ｓ３００）
図２０は、上記ステップＳ３００の抽選処理を示したフローチャートである。
【０１７５】
（ステップＳ３０１）
まず、当選種別抽選手段３０４は、スタートスイッチ１２８が操作されたか否か判定する。その結果、スタートスイッチ１２８が操作されれば、主制御基板２００の乱数発生器２００ｄによって更新された種々の乱数、例えば、１の当選種別抽選乱数を取得してステップＳ３０２に処理を移し、スタートスイッチ１２８が操作されなければ、ステップＳ３０１の処理を繰り返す。また、当選種別抽選手段３０４が擬似連続遊技の実行を決定した場合、当該スタートスイッチ１２８の操作は、基本遊技の開始契機に加え、擬似連続遊技における擬似遊技の開始契機ともなる。
【０１７６】
（ステップＳ３０２）
上記ステップＳ３０１においてスタートスイッチ１２８が操作されたと判定されれば、当選種別抽選手段３０４は、図９および図１０に示した複数の当選種別抽選テーブルから、現在設定されている遊技状態に対応する１の当選種別抽選テーブルを決定するとともに、ステップＳ３０１で取得した当選種別抽選乱数が、決定した当選種別抽選テーブルにおけるいずれの当選領域に対応するか判定し、判定された当選領域の当選種別またはハズレを抽選結果として決定する（当選種別抽選）。
【０１７７】
（ステップＳ３０３）
続いて、当選種別抽選手段３０４は、副制御基板２０２が管理している遊技状態がチャンス通常遊技状態であるか否か判定する。その結果、チャンス通常遊技状態であれば、ステップＳ３０５に処理を移し、チャンス通常遊技状態でなければ、ステップＳ３０４に処理を移す。チャンス通常遊技状態では、周期遊技数カウンタを更新しないので、ステップＳ３０４の処理を行わない。ここで、周期遊技数カウンタは、前回の擬似連続遊技が実行されてからの遊技数を計数するカウンタである。
【０１７８】
（ステップＳ３０４）
上記ステップＳ３０３においてチャンス通常遊技状態ではないと判定されれば、当選種別抽選手段３０４は、周期遊技数カウンタの値に１を加算する。ただし、当選種別に応じて１以外の数値を加算してもよい。
【０１７９】
（ステップＳ３０５）
次に、当選種別抽選手段３０４は、周期遊技数カウンタの値が、設定された周期遊技数（例えば６４）以上となっているか否か判定する。その結果、周期遊技数以上となっていれば、擬似連続遊技を実行すべく、ステップＳ３０６に処理を移し、周期遊技数未満であれば、ステップＳ３０７に処理を移す。
【０１８０】
（ステップＳ３０６）
上記ステップＳ３０５において周期遊技数カウンタの値が周期遊技数以上となっていると判定されれば、すなわち、遊技数が周期遊技数に到達すれば、当選種別抽選手段３０４は、擬似連続遊技を実行すべく、遊技種別フラグを１に設定するとともに、周期抽選フラグをＯＮする。かかる周期抽選フラグは、次回の擬似連続遊技における周期遊技数と擬似遊技数の抽選を行うためのフラグであり、周期抽選フラグをＯＮとすることで、後述するステップＳ３１９で抽選を行なわせることができ、抽選終了後、周期抽選フラグをＯＦＦにさせる。また、当選種別抽選手段３０４は、周期遊技数カウンタを０にリセットする。
【０１８１】
（ステップＳ３０７）
上記ステップＳ３０５において周期遊技数カウンタの値が周期遊技数未満であると判定されれば、周期的な擬似連続遊技が実行されないので、当選種別抽選手段３０４は、所定当選確率の抽選により擬似連続遊技の実行を決定する。そして、当選種別抽選手段３０４は、擬似連続遊技の実行を決定すると、遊技種別フラグを１に設定するとともに、当該擬似連続遊技における周期遊技数と擬似遊技数とを即座に決定する。
【０１８２】
（ステップＳ３０８）
次に、主遊技状態遷移手段３１２は、現在の遊技状態がボーナス非成立遊技状態であり、かつ、上記ステップＳ３０２の当選種別抽選において当選種別「ＢＢ」に当選したか否か判定する。その結果、当選種別「ＢＢ」に当選していれば、ステップＳ３０９に処理を移し、当選種別「ＢＢ」に当選していなければ、ステップＳ３１０に処理を移す。
【０１８３】
（ステップＳ３０９）
上記ステップＳ３０８において当選種別「ＢＢ」に当選していると判定されれば、主遊技状態遷移手段３１２は、遊技状態をボーナス非成立遊技状態からボーナス成立遊技状態へ遷移させる。
【０１８４】
（ステップＳ３１０）
続いて、当選種別抽選手段３０４は、遊技種別フラグが１であるか否か判定する。その結果、遊技種別フラグが１であれば、擬似連続遊技を実行すべくステップＳ３１２に処理を移し、遊技種別フラグが１でなければ（０であれば）、ステップＳ３１１に処理を移す。
【０１８５】
（ステップＳ３１１）
そして、コマンド決定手段３１４は、ステップＳ３０２における当選種別抽選の抽選結果（当選種別またはハズレ）、周期遊技数カウンタの値、周期遊技数、擬似遊技数、遊技状態に関する情報等を含む当選種別コマンドを生成し、コマンド送信手段３１６は、生成された当選種別コマンドを副制御基板２０２に送信し、当該抽選処理Ｓ３００を終了する。
【０１８６】
（ステップＳ３１２）
上記ステップＳ３１０において遊技種別フラグが１であると判定されれば、当選種別抽選手段３０４は、複数の擬似当選役から１の擬似当選役を抽選により決定する（擬似当選役抽選）。
【０１８７】
（ステップＳ３１３）
コマンド決定手段３１４は、ステップＳ３１２における擬似当選役抽選の抽選結果（擬似当選役）や遊技状態に関する情報等を含む当選種別コマンドを生成し、コマンド送信手段３１６は、生成された当選種別コマンドを副制御基板２０２に送信する。そして、共通化されたステップＳ４００のリール回転処理とステップＳ５００のリール停止処理とステップＳ２００のベット処理とを実行してステップＳ３１４に処理を移す。ただし、かかるベット処理は、遊技者によるベットスイッチ１２６の操作のみを受け付ける。ここでは、ステップＳ５００のリール停止処理によって回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃが一時的に停止することになるが、あくまで基本遊技の本来の停止と異なる仮停止であるので、払出制御手段３１０によるメダルの払出は実行されない。
【０１８８】
また、本実施形態においては、基本遊技を実行するためのプログラム、例えば、所定の図柄組み合わせを有効ラインＡ上に表示させるための停止制御設定ロジックや、遊技者によるストップスイッチ１３０の操作態様に基づいて有効ラインＡ上に回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃの所定の図柄を引き込む図柄引き込みロジック等を擬似遊技にも適宜流用する。このように、一連の遊技を実行するプログラムを、基本遊技と擬似遊技との間で共通化することで、擬似遊技の採否に拘わらず、プログラムの容量の増大を抑制することが可能となり、設計コストや処理負荷を低減することができる。
【０１８９】
（ステップＳ３１４）
続いて、当選種別抽選手段３０４は、スタートスイッチ１２８に対するタイムアウト時間が経過したか否か判定する。その結果、タイムアウト時間が経過していれば、再度の擬似遊技または基本遊技を進行すべく、主制御基板２００の乱数発生器２００ｄによって更新された乱数を取得して、ステップＳ３１６に処理を移し、タイムアウト時間が経過していなければ、ステップＳ３１５に処理を移す。ここでスタートスイッチ１２８に対するタイムアウト時間は、例えば、１５秒である。具体的には、当該抽選処理Ｓ３００の開始時におけるスタートスイッチ１２８の有効化時に、初期値として、１５秒をタイマ割込時間で除算した値をメインＲＡＭ２００ｃに設定し、当該ステップＳ３１４においてタイマ割込に応じ１ずつ減算し、値が０になるとタイムアウトと判断する。
【０１９０】
（ステップＳ３１５）
上記ステップＳ３１４においてタイムアウト時間が経過していないと判定されれば、当選種別抽選手段３０４は、スタートスイッチ１２８が操作されたか否か判定する。その結果、スタートスイッチ１２８が操作されれば、主制御基板２００の乱数発生器２００ｄによって更新された乱数を取得して、再度の擬似遊技または基本遊技を進行すべくステップＳ３１６に処理を移し、スタートスイッチ１２８が操作されなければ、ステップＳ３１４からの処理を繰り返す。
【０１９１】
（ステップＳ３１６）
続いて、当選種別抽選手段３０４は、擬似遊技数カウンタの値に１を加算する。ここで、擬似遊技数カウンタは、擬似遊技の回数を計数するカウンタである。
【０１９２】
（ステップＳ３１７）
そして、当選種別抽選手段３０４は、擬似遊技数カウンタの値が、設定された擬似遊技数以上となっているか否か判定する。その結果、擬似遊技数以上となっていれば、擬似遊技を終了すべく、擬似遊技数カウンタを０にリセットして、ステップＳ３１８に処理を移し、擬似遊技数未満であれば、ステップＳ３１２からの処理を繰り返す。こうして、擬似遊技数カウンタが擬似遊技数になるまで擬似遊技が繰り返される。
【０１９３】
（ステップＳ３１８）
上記ステップＳ３１７において擬似遊技数カウンタの値が、設定された擬似遊技数以上となっていると判定されれば、当選種別抽選手段３０４は、周期抽選フラグがＯＮになっているか否か判定する。その結果、周期抽選フラグがＯＮになっていれば、すなわち、当該擬似連続遊技が周期的な擬似連続遊技であれば、ステップＳ３１９に処理を移し、周期抽選フラグがＯＦＦであれば、ステップＳ３２０に処理を移す。
【０１９４】
（ステップＳ３１９）
上記ステップＳ３１８において周期抽選フラグがＯＮになっていると判定されれば、当選種別抽選手段３０４は、次回の擬似連続遊技までの周期遊技数と、次回の擬似連続遊技における擬似遊技数とを決定する。ここでは、周期遊技数と擬似遊技数とを擬似遊技の終了後に決定するとしたが、かかる場合に限らず、擬似連続遊技の開始時に決定し、擬似遊技の終了後に更新するとしてもよい。
【０１９５】
（ステップＳ３２０）
そして、当選種別抽選手段３０４は、擬似遊技を終了すべく、遊技種別フラグを０に設定し、ランダム遅延処理フラグをＯＮにしてステップＳ３１１に移行する。ここで、ランダム遅延処理フラグは、擬似連続遊技における基本遊技の回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃの回転態様としてランダム遅延処理を行うためのフラグである。こうして、ステップＳ３１１から基本遊技が再開する。
【０１９６】
（リール回転処理Ｓ４００）
図２１は、上記ステップＳ４００のリール回転処理を示したフローチャートである。
【０１９７】
（ステップＳ４０１）
まず、リール制御手段３０６は、前回の１遊技（基本遊技または擬似遊技）における左リール１３４ａ、中リール１３４ｂ、右リール１３４ｃのいずれかの回転開始時点から所定のウェイト時間（例えば４．１秒）が経過したか否か判定する。その結果、ウェイト時間が経過していれば、ステップＳ４０２に処理を移し、ウェイト時間が経過していなければ、ステップＳ４０１の処理を繰り返す。ここでは、基本遊技および擬似遊技のいずれにおいても通常のウェイト時間の経過を待つとしたが、擬似遊技についてはウェイト時間を異ならせてもよい。
【０１９８】
（ステップＳ４０２）
上記ステップＳ４０１においてウェイト時間が経過していると判定されれば、リール制御手段３０６は、ランダム遅延処理フラグがＯＮであるか否か判定する。その結果、ランダム遅延処理フラグがＯＮであれば、すなわち、擬似遊技直後の基本遊技であれば、ステップＳ４０３に処理を移し、ランダム遅延処理フラグがＯＦＦであれば、ステップＳ４０４に処理を移す。
【０１９９】
（ステップＳ４０３）
上記ステップＳ４０２においてランダム遅延処理フラグがＯＮであると判定されれば、リール制御手段３０６は、ランダム遅延処理によって回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃの回転を開始し、当該リール回転処理Ｓ４００を終了する。また、リール制御手段３０６は、ランダム遅延処理フラグがＯＮであれば、ランダム遅延処理フラグをＯＦＦに変更する。
【０２００】
（ステップＳ４０４）
上記ステップＳ４０２においてランダム遅延処理フラグがＯＦＦであると判定されれば、リール制御手段３０６は、ランダム遅延処理ではない、予め定められた順およびタイミングによって回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃの回転を開始し、当該リール回転処理Ｓ４００を終了する。
【０２０１】
（リール停止処理Ｓ５００）
図２２は、上記ステップＳ５００のリール停止処理を示したフローチャートである。
【０２０２】
（ステップＳ５０１）
まず、リール制御手段３０６は、ストップボタンスイッチ１３０ａ、１３０ｂ、１３０ｃに対するタイムアウト時間が経過したか否か判定する。その結果、タイムアウト時間が経過していれば、再度の擬似遊技を進行すべく（下記のように基本遊技ではタイムアウトが生じない）、ステップＳ５０３に処理を移し、タイムアウト時間が経過していなければ、ステップＳ５０２に処理を移す。ここでストップボタンスイッチ１３０ａ、１３０ｂ、１３０ｃに対するタイムアウト時間は、各ストップボタンスイッチ１３０ａ、１３０ｂ、１３０ｃが何番目に停止されたかに応じて複数段階設けられ、例えば、第１停止であれば３０秒、第２または第３停止であれば０．０５秒である。また、当該リール停止処理Ｓ５００の開始時におけるストップボタンスイッチ１３０ａ、１３０ｂ、１３０ｃの有効化時に、初期値として、上記タイムアウト時間をタイマ割込時間で除算した値をメインＲＡＭ２００ｃに設定し、当該ステップＳ５０１においてタイマ割込に応じ減算し、値が０になるとタイムアウトと判断する。ここで、減算する値として遊技種別フラグの値を利用する。すなわち、擬似遊技であれば遊技種別フラグの１が減算する値となり、基本遊技であれば遊技種別フラグの０が減算する値となる。したがって、基本遊技であれば、実質的に減算が生じないので、ストップボタンスイッチ１３０ａ、１３０ｂ、１３０ｃに対するタイムアウトも生じないこととなる。
【０２０３】
（ステップＳ５０２）
上記ステップＳ５０１においてタイムアウト時間が経過していないと判定されれば、リール制御手段３０６は、ストップボタンスイッチ１３０ａ、１３０ｂ、１３０ｃのいずれかが操作されたか否か判定する。その結果、ストップボタンスイッチ１３０ａ、１３０ｂ、１３０ｃのいずれかが操作されれば、再度の擬似遊技または基本遊技を進行すべく、ステップＳ５０３に処理を移し、ストップボタンスイッチ１３０ａ、１３０ｂ、１３０ｃのいずれも操作されなければ、ステップＳ５０１からの処理を繰り返す。
【０２０４】
（ステップＳ５０３）
コマンド決定手段３１４は、ストップボタンスイッチ１３０ａ、１３０ｂ、１３０ｃのいずれかの操作がなされると、または、タイムアウトにより操作がなされたとみなされると、操作がなされたストップボタンスイッチ１３０ａ、１３０ｂ、１３０ｃの情報を示す停止コマンド（第１停止コマンド、第２停止コマンド、第３停止コマンド）を操作の度に生成し、コマンド送信手段３１６は、生成された停止コマンドを順次、副制御基板２０２に送信する。
【０２０５】
（ステップＳ５０４）
続いて、リール制御手段３０６は、操作したストップボタンスイッチ１３０ａ、１３０ｂ、１３０ｃに対応する１の回転リール（左リール１３４ａ、中リール１３４ｂ、右リール１３４ｃのいずれか）が完全に停止したか否か判定する。その結果、１の回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃが停止していれば、ステップＳ５０５に処理を移し、まだ停止していなければ、ステップＳ５０４の処理を繰り返す。
【０２０６】
（ステップＳ５０５）
上記ステップＳ５０４において操作したストップボタンスイッチ１３０ａ、１３０ｂ、１３０ｃに対応する回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃが停止していると判定されれば、リール制御手段３０６は、全ての回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃが停止しているか否か判定する。その結果、全ての回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃが停止していれば、ステップＳ５０６に処理を移し、まだ停止していない回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃが存在すれば、ステップＳ５０１からの処理を繰り返す。
【０２０７】
（ステップＳ５０６）
続いて、リール制御手段３０６は、当該リール停止処理Ｓ５００におけるストップボタンスイッチ１３０ａ、１３０ｂ、１３０ｃの操作態様（ここでは操作順）に応じて、副制御基板２０２における遊技状態が、ノーマル通常遊技状態、チャンス通常遊技状態、ＡＴ遊技状態のいずれとなっているか判定し、当該リール停止処理Ｓ５００を終了する。例えば、リール制御手段３０６は、当選種別「打順ベル」の当選時に正解操作態様による操作が２回連続で行われたことによって遊技状態がＡＴ遊技状態に遷移したことを把握する。
【０２０８】
（副制御基板２０２のサブ処理）
図２３は、副制御基板２０２のサブ処理を示したフローチャートである。ここでは本実施形態の特徴に関係する処理について詳細に説明し、本実施形態の特徴と無関係の構成については説明を省略する。
【０２０９】
（ステップＳ１１００）
電源スイッチ１４８を介してスロットマシン１００の電源が投入され、通電状態になると、初期化決定手段３３０は、遊技開始に備え初期化処理を実行する。初期化決定手段３３０は、電源が投入されている間、随時バックアップデータを生成し、そのバックアップデータをサブＲＡＭ２０２ｃに保持している。
【０２１０】
（ステップＳ１２００）
コマンド受信手段３３２は、主制御基板２００からのコマンドが受信されるまで待機する。
【０２１１】
（ステップＳ１３００）
上記ステップＳ１２００においてコマンドが受信されていると判定されれば、コマンド受信手段３３２は、当該受信されたコマンドに基づいて種々の処理を実行する。
【０２１２】
（コマンド受信処理Ｓ１３００）
図２４は、上記ステップＳ１３００のコマンド受信処理を示したフローチャートである。
【０２１３】
（ステップＳ１３０１）
まず、コマンド受信手段３３２は、受信したコマンドが投入コマンドであるか否か判定する。その結果、受信したコマンドが投入コマンドであれば、ステップＳ１３０２に処理を移し、受信したコマンドが投入コマンドでなければ、ステップＳ１３０３に処理を移す。
【０２１４】
（ステップＳ１３０２）
上記ステップＳ１３０１において受信したコマンドが投入コマンドであると判定されれば、演出実行手段３３８は、次の遊技のための遊技開始準備が行われたとして、それまで実行されていた演出を所定条件下で切り換えたり、終了させる。
【０２１５】
（ステップＳ１３０３）
続いて、コマンド受信手段３３２は、受信したコマンドが当選種別コマンドであるか否か判定する。その結果、受信したコマンドが当選種別コマンドであれば、１遊技が開始されたとし、ステップＳ１３０４に処理を移し、受信したコマンドが当選種別コマンドでなければ、ステップＳ１３１１に処理を移す。
【０２１６】
（ステップＳ１３０４）
上記ステップＳ１３０３において受信したコマンドが当選種別コマンドであると判定されれば、副遊技状態遷移手段３３４は、当選種別コマンドに示される主制御基板２００が管理する遊技状態がボーナス成立遊技状態であることを条件に、当選種別コマンドに示される当選種別および副制御基板２０２で管理している遊技状態と演出抽選乱数に基づき、複数の特定遊技（チャンス通常遊技、ＡＴ遊技）のいずれかに当選しているか否か判定する。
【０２１７】
また、副遊技状態遷移手段３３４は、ノーマル通常遊技状態において、擬似連続遊技の実行に応じて、図１５の遊技状態抽選テーブルを参照し、その擬似遊技数に応じた当選確率でチャンス通常遊技状態への移行を決定し、また、擬似遊技において当選した擬似当選役同士の組み合わせに応じてＡＴ遊技状態への移行を決定する。そして、チャンス通常遊技やＡＴ遊技の当選を示すチャンス通常遊技当選フラグやＡＴ遊技当選フラグをＯＮにする。また、副遊技状態遷移手段３３４は、ＡＴ遊技状態において、擬似連続遊技の擬似遊技数に応じた当選確率および遊技数で、また、擬似遊技において当選した擬似当選役同士の組み合わせに応じた当選確率および遊技数で、ＡＴ遊技状態における継続遊技数の上乗せ抽選を行う。
【０２１８】
なお、ここでは、ＡＴ遊技の実行が決定された場合はＡＴ遊技の継続遊技数も決定され、ＡＴ遊技カウンタに設定される。ここで、ＡＴ遊技カウンタは、ＡＴ遊技の残り継続遊技数を示すカウンタである。また、副制御基板２０２で管理している遊技状態がＡＴ遊技状態であれば、副遊技状態遷移手段３３４は、ＡＴ遊技の継続遊技数の上乗せ抽選に当選すると、当選した遊技数をＡＴ遊技カウンタに加算する。
【０２１９】
（ステップＳ１３０５）
次に、副遊技状態遷移手段３３４は、現在の遊技状態がＡＴ遊技状態（ノーマルＡＴ遊技状態、第１特殊ＡＴ遊技状態、第２特殊ＡＴ遊技状態、第３特殊ＡＴ遊技状態）であるか否か判定する。その結果、現在の遊技状態がＡＴ遊技状態であれば、ステップＳ１３０６に処理を移し、ＡＴ遊技状態ではない、すなわち、通常遊技状態であれば、ステップＳ１３０９に処理を移す。
【０２２０】
（ステップＳ１３０６）
上記ステップＳ１３０５において現在の遊技状態がＡＴ遊技状態であると判定されれば、副遊技状態遷移手段３３４は、低確率状態、第１高確率状態、第２高確率状態、第３高確率状態から１の加算態様を加算態様抽選により決定する。かかる加算態様抽選を含む加算態様抽選処理については、図２５を用いて後程詳述する。
【０２２１】
（ステップＳ１３０７）
続いて、副遊技状態遷移手段３３４は、当選種別抽選の抽選結果、および、ステップＳ１３０６で決定された加算態様に基づき、加算値を決定し、決定された加算値を、加算対象となる特殊ＡＴ移行カウンタの計数値に加算する。かかる加算値決定処理については、図２６を用いて後程詳述する。
【０２２２】
（ステップＳ１３０８）
次に、副遊技状態遷移手段３３４は、各特殊ＡＴ移行カウンタの計数値に応じて、ノーマルＡＴ遊技状態、第１特殊ＡＴ遊技状態、第２特殊ＡＴ遊技状態、第３特殊ＡＴ遊技状態のうち、いずれか１の遊技状態を決定する。かかる特殊ＡＴ遊技状態移行処理については、図２７を用いて後程詳述する。
【０２２３】
（ステップＳ１３０９）
続いて、演出決定手段３３６は、当選種別コマンドに基づいて遊技の演出を決定する。ここで、ＡＴ遊技が実行されている場合、補助演出が決定される。また、演出決定手段３３６は、次回の擬似連続遊技までの周期遊技数カウンタの値を演出として液晶表示部１３８に表示する。ただし、チャンス通常遊技中は一時的に周期遊技数カウンタの更新を中断するので、周期遊技数カウンタの値を表示しない。
【０２２４】
また、演出決定手段３３６は、周期的な擬似連続遊技が次回実行されるまでの周期遊技数と、その次回の周期的な擬似連続遊技における擬似遊技数に基づいて、次回の擬似連続遊技の期待度の高さを示唆する演出を決定する。
【０２２５】
（ステップＳ１３１０）
次に、演出実行手段３３８は、演出決定手段３３６によって決定された演出を実行開始する。例えば、決定された演出が補助演出であれば、演出実行手段３３８は、当該補助演出を実行する。
【０２２６】
（ステップＳ１３１１）
続いて、コマンド受信手段３３２は、受信したコマンドが停止コマンドであるか否か判定する。その結果、受信したコマンドが停止コマンドであれば、ステップＳ１３１２に処理を移し、受信したコマンドが停止コマンドでなければ、ステップＳ１３１３に処理を移す。
【０２２７】
（ステップＳ１３１２）
上記ステップＳ１３１１において受信したコマンドが停止コマンドであると判定されれば、演出実行手段３３８は、その停止コマンドが、第１停止コマンド、第２停止コマンド、第３停止コマンドのいずれであるか、また、その停止操作は、ストップボタンスイッチ１３０ａ、１３０ｂ、１３０ｃのいずれになされた停止操作かを判定し、その判定結果と演出の内容に基づいて、演出態様を変動させる。
【０２２８】
また、演出実行手段３３８は、液晶表示部１３８に、擬似連続遊技が実行された最初の擬似遊技において第３停止コマンドを受信すると、擬似遊技が実行されている旨を示す「フリープレイ」の文字を出力する。そして、擬似連続遊技において擬似遊技が終了した後の基本遊技において第３停止コマンドを受信すると、表示されている「フリープレイ」の文字を削除する。
【０２２９】
（ステップＳ１３１３）
続いて、コマンド受信手段３３２は、受信したコマンドが入賞コマンドであるか否か判定する。その結果、受信したコマンドが入賞コマンドであれば、ステップＳ１３１４に処理を移し、受信したコマンドが入賞コマンドでなければ、ステップＳ１３１７に処理を移す。
【０２３０】
（ステップＳ１３１４）
上記ステップＳ１３１３において受信したコマンドが入賞コマンドであると判定されれば、演出実行手段３３８は、当該入賞コマンドに基づく演出を実行する。
【０２３１】
（ステップＳ１３１５）
続いて、副遊技状態遷移手段３３４は、副制御基板２０２で管理される遊技状態の進行状態を把握し、遊技状態の終了判定を行う。例えば、副遊技状態遷移手段３３４は、チャンス通常遊技状態の終了条件を満たすと、または、ＡＴ遊技カウンタを減算した後、ＡＴ遊技状態の終了条件を満たすと（ＡＴ遊技カウンタが０）、その遊技状態を終了し遊技状態をノーマル通常遊技状態に移行する。
【０２３２】
（ステップＳ１３１６）
次に、副遊技状態遷移手段３３４は、副制御基板２０２で管理される遊技状態の開始判定を行う。例えば、副遊技状態遷移手段３３４は、チャンス通常遊技当選フラグがＯＮしていれば、チャンス通常遊技状態を開始するとともに、チャンス通常遊技当選フラグをＯＦＦし、ＡＴ遊技当選フラグがＯＮしていれば、ＡＴ遊技状態を開始するとともに、ＡＴ遊技当選フラグをＯＦＦする。
【０２３３】
（ステップＳ１３１７）
続いて、コマンド受信手段３３２は、受信したコマンドが払出コマンドであるか否か判定する。その結果、受信したコマンドが払出コマンドであれば、ステップＳ１３１８に処理を移し、受信したコマンドが払出コマンドでなければ、当該コマンド受信処理Ｓ１３００を終了する。
【０２３４】
（ステップＳ１３１８）
上記ステップＳ１３１７において受信したコマンドが払出コマンドであると判定されれば、演出実行手段３３８は、当該払出コマンドに基づく演出を実行し、当該コマンド受信処理Ｓ１３００を終了する。すると、メダルの払出に応じて、サブクレジット表示部１５６およびサブ払出表示部１５８の数値が更新される。
【０２３５】
（加算態様抽選処理Ｓ１３０６）
図２５は、上記ステップＳ１３０６の加算態様抽選処理を示したフローチャートである。
【０２３６】
（ステップＳ１３０６−１）
まず、副遊技状態遷移手段３３４は、当選種別抽選の抽選結果が当選種別「打順ベル」であるか否か判定する。その結果、当選種別抽選の抽選結果が当選種別「打順ベル」でなければ、ステップＳ１３０６−２に処理を移し、当選種別「打順ベル」であれば、ステップＳ１３０６−３に処理を移す。
【０２３７】
（ステップＳ１３０６−２）
上記ステップＳ１３０６−１において当選種別抽選の抽選結果が当選種別「打順ベル」ではないと判定されれば、副遊技状態遷移手段３３４は、加算態様カウンタをクリア（＝０）してステップＳ１３０６−１４に移行する。ここで、加算態様カウンタは、当選種別「打順ベル」が当選した遊技の連続数を計数するカウンタであり、当選種別「打順ベル」が連続して当選する毎に１加算される。ここでは、当選種別「打順ベル」の不当選によって、加算態様カウンタがクリアされている。
【０２３８】
（ステップＳ１３０６−３）
上記ステップＳ１３０６−１において当選種別抽選の抽選結果が当選種別「打順ベル」であると判定されれば、副遊技状態遷移手段３３４は、加算態様カウンタに１を加算する。こうして、当選種別「打順ベル」の連続当選数を更新する。
【０２３９】
（ステップＳ１３０６−４）
続いて、副遊技状態遷移手段３３４は、加算態様カウンタの値が２であるか否か判定する。その結果、加算態様カウンタの値が２であれば、ステップＳ１３０６−５に処理を移し、加算態様カウンタの値が２でなければ、ステップＳ１３０６−８に処理を移す。
【０２４０】
（ステップＳ１３０６−５）
上記ステップＳ１３０６−４において加算態様カウンタの値が２であると判定されれば、副遊技状態遷移手段３３４は、所定の当選確率（例えば、３０％）で加算態様の昇格抽選を実行する。
【０２４１】
（ステップＳ１３０６−６）
次に、副遊技状態遷移手段３３４は、昇格抽選に当選したか否か判定する。その結果、昇格抽選に当選していれば、ステップＳ１３０６−７に処理を移し、昇格抽選に当選していなければ、ステップＳ１３０６−１４に処理を移す。
【０２４２】
（ステップＳ１３０６−７）
上記ステップＳ１３０６−６において、昇格抽選に当選していると判定されれば、副遊技状態遷移手段３３４は、加算態様の段階を１段階昇格させる。例えば、加算態様が低確率状態であれば第１高確率状態に、第１高確率状態であれば第２高確率状態に、第２高確率状態であれば第３高確率状態に昇格する。なお、加算態様が第３高確率状態であれば、加算態様の昇格はない。
【０２４３】
（ステップＳ１３０６−８）
上記ステップＳ１３０６−４において加算態様カウンタの値が２ではないと判定されれば、副遊技状態遷移手段３３４は、加算態様カウンタの値が３であるか否か判定する。その結果、加算態様カウンタの値が３であれば、ステップＳ１３０６−９に処理を移し、加算態様カウンタの値が３でなければ、ステップＳ１３０６−１０に処理を移す。
【０２４４】
（ステップＳ１３０６−９）
上記ステップＳ１３０６−８において加算態様カウンタの値が３であると判定されれば、副遊技状態遷移手段３３４は、加算態様の段階を１段階昇格させ、ステップＳ１３０６−１４に処理を移す。例えば、加算態様が低確率状態であれば第１高確率状態に、第１高確率状態であれば第２高確率状態に、第２高確率状態であれば第３高確率状態に昇格する。なお、加算態様が第３高確率状態であれば、加算態様の昇格はない。
【０２４５】
（ステップＳ１３０６−１０）
上記ステップＳ１３０６−８において加算態様カウンタの値が３ではないと判定されれば、副遊技状態遷移手段３３４は、加算態様カウンタの値が４であるか否か判定する。その結果、加算態様カウンタの値が４であれば、ステップＳ１３０６−１１に処理を移し、加算態様カウンタの値が４でなければ、ステップＳ１３０６−１２に処理を移す。
【０２４６】
（ステップＳ１３０６−１１）
上記ステップＳ１３０６−１０において加算態様カウンタの値が４であると判定されれば、副遊技状態遷移手段３３４は、加算態様の段階をさらに１段階昇格させ、ステップＳ１３０６−１４に処理を移す。
【０２４７】
（ステップＳ１３０６−１２）
上記ステップＳ１３０６−１０において加算態様カウンタの値が４ではないと判定されれば、副遊技状態遷移手段３３４は、加算態様カウンタの値が５以上であるか否か判定する。その結果、加算態様カウンタの値が５以上であれば、ステップＳ１３０６−１３に処理を移し、加算態様カウンタの値が５未満であれば、加算態様カウンタは０または１であるとしてステップＳ１３０６−１４に処理を移す。
【０２４８】
（ステップＳ１３０６−１３）
上記ステップＳ１３０６−１２において加算態様カウンタの値が５以上であると判定されれば、副遊技状態遷移手段３３４は、加算態様の段階をさらに１段階昇格させ、ステップＳ１３０６−１４に処理を移す。
【０２４９】
（ステップＳ１３０６−１４）
続いて、副遊技状態遷移手段３３４は、当選種別抽選の抽選結果が当選種別「通常リプレイ」であり、かつ、現在の加算態様が第１高確率状態、第２高確率状態および第３高確率状態のいずれかであるか否か判定する。その結果、当選種別抽選の抽選結果が当選種別「通常リプレイ」であり、かつ、現在の加算態様が第１高確率状態、第２高確率状態および第３高確率状態のいずれかであれば、ステップＳ１３０６−１５に処理を移し、当選種別「通常リプレイ」でない、または、現在の加算態様が低確率状態であれば、当該加算態様抽選処理Ｓ１３０６を終了する。
【０２５０】
（ステップＳ１３０６−１５）
上記ステップＳ１３０６−１２において当選種別抽選の抽選結果が当選種別「通常リプレイ」であり、かつ、現在の加算態様が第１高確率状態、第２高確率状態および第３高確率状態のいずれかであると判定されれば、副遊技状態遷移手段３３４は、所定の当選確率（例えば、２０％）で、加算態様の降格抽選を実行する。
【０２５１】
（ステップＳ１３０６−１６）
次に、副遊技状態遷移手段３３４は、降格抽選に当選したか否か判定する。その結果、降格抽選に当選していれば、ステップＳ１３０６−１７に処理を移し、降格抽選に当選していなければ、当該加算態様抽選処理Ｓ１３０６を終了する。
【０２５２】
（ステップＳ１３０６−１７）
上記ステップＳ１３０６−１６において、降格抽選に当選していると判定されれば、副遊技状態遷移手段３３４は、加算態様の段階を一度に低確率状態に降格させるとともに、加算態様カウンタをクリア（＝０）して当該加算態様抽選処理Ｓ１３０６を終了する。
【０２５３】
（加算値決定処理Ｓ１３０７）
図２６は、上記ステップＳ１３０７の加算値決定処理を示したフローチャートである。
【０２５４】
（ステップＳ１３０７−１）
まず、副遊技状態遷移手段３３４は、当選種別抽選の抽選結果が当選種別「共通ベル」であるか否か判定する。その結果、当選種別抽選の抽選結果が当選種別「共通ベル」であれば、ステップＳ１３０７−２に処理を移し、当選種別「共通ベル」でなければ、ステップＳ１３０７−９に処理を移す。
【０２５５】
（ステップＳ１３０７−２）
上記ステップＳ１３０７−１において当選種別抽選の抽選結果が当選種別「共通ベル」であると判定されれば、副遊技状態遷移手段３３４は、現在の加算態様が低確率状態であるか否か判定する。その結果、現在の加算態様が低確率状態であれば、ステップＳ１３０７−３に処理を移し、現在の加算態様が低確率状態でなければ、ステップＳ１３０７−４に処理を移す。
【０２５６】
（ステップＳ１３０７−３）
上記ステップＳ１３０７−２において現在の加算態様が低確率状態であると判定されれば、副遊技状態遷移手段３３４は、所定の当選確率（例えば、１０％）の加算値抽選により加算値１を付与するか否かを決定するとともに、加算対象となる特殊ＡＴ移行カウンタを抽選により決定し、ステップＳ１３０７−９に処理を移す。かかる３つの特殊ＡＴ移行カウンタのいずれかが決定される確率は、特殊ＡＴ移行カウンタそれぞれで均等となっている。
【０２５７】
（ステップＳ１３０７−４）
上記ステップＳ１３０７−２において現在の加算態様が低確率状態ではないと判定されれば、副遊技状態遷移手段３３４は、現在の加算態様が第１高確率状態であるか否か判定する。その結果、現在の加算態様が第１高確率状態であれば、ステップＳ１３０７−５に処理を移し、現在の加算態様が第１高確率状態でなければ、ステップＳ１３０７−６に処理を移す。
【０２５８】
（ステップＳ１３０７−５）
上記ステップＳ１３０７−４において現在の加算態様が第１高確率状態であると判定されれば、副遊技状態遷移手段３３４は、加算値を１と決定するとともに、加算値が、特殊ＡＴ遊技状態それぞれに対応する所定値に最も近い１の特殊ＡＴ移行カウンタを加算対象として決定し、ステップＳ１３０７−９に処理を移す。
【０２５９】
（ステップＳ１３０７−６）
上記ステップＳ１３０７−４において現在の加算態様が第１高確率状態ではないと判定されれば、副遊技状態遷移手段３３４は、現在の加算態様が第２高確率状態であるか否か判定する。その結果、現在の加算態様が第２高確率状態であれば、ステップＳ１３０７−７に処理を移し、現在の加算態様が第２高確率状態でなければ、すなわち、第３高確率状態であれば、ステップＳ１３０７−８に処理を移す。
【０２６０】
（ステップＳ１３０７−７）
上記ステップＳ１３０７−６において現在の加算態様が第２高確率状態であると判定されれば、副遊技状態遷移手段３３４は、加算値を１と決定するとともに、計数値が、特殊ＡＴ遊技状態それぞれに対応する所定値に近い方から２の特殊ＡＴ移行カウンタを加算対象として決定し、ステップＳ１３０７−９に処理を移す。
【０２６１】
（ステップＳ１３０７−８）
上記ステップＳ１３０７−６において現在の加算態様が第２高確率状態ではない、すなわち、第３高確率状態であると判定されれば、副遊技状態遷移手段３３４は、加算値を１と決定するとともに、全ての特殊ＡＴ移行カウンタを加算対象として決定し、ステップＳ１３０７−９に処理を移す。
【０２６２】
（ステップＳ１３０７−９）
続いて、副遊技状態遷移手段３３４は、当選種別抽選の抽選結果が当選種別「打順ベル」であるか否か判定する。その結果、当選種別抽選の抽選結果が当選種別「打順ベル」であれば、ステップＳ１３０７−１０に処理を移し、当選種別「打順ベル」でなければ、ステップＳ１３０７−１７に処理を移す。
【０２６３】
（ステップＳ１３０７−１０）
上記ステップＳ１３０７−９において当選種別抽選の抽選結果が当選種別「打順ベル」であると判定されれば、副遊技状態遷移手段３３４は、現在の加算態様が低確率状態であるか否か判定する。その結果、現在の加算態様が低確率状態であれば、ステップＳ１３０７−１１に処理を移し、現在の加算態様が低確率状態でなければ、ステップＳ１３０７−１２に処理を移す。
【０２６４】
（ステップＳ１３０７−１１）
上記ステップＳ１３０７−１０において現在の加算態様が低確率状態であると判定されれば、副遊技状態遷移手段３３４は、所定の当選確率（例えば、１０％）の加算値抽選により加算値１を付与するか否かを決定するとともに、加算値が、特殊ＡＴ遊技状態それぞれに対応する所定値に最も近い１の特殊ＡＴ移行カウンタを加算対象として決定し、ステップＳ１３０７−１７に処理を移す。
【０２６５】
（ステップＳ１３０７−１２）
上記ステップＳ１３０７−１０において現在の加算態様が低確率状態ではないと判定されれば、副遊技状態遷移手段３３４は、現在の加算態様が第１高確率状態であるか否か判定する。その結果、現在の加算態様が第１高確率状態であれば、ステップＳ１３０７−１３に処理を移し、現在の加算態様が第１高確率状態でなければ、ステップＳ１３０７−１４に処理を移す。
【０２６６】
（ステップＳ１３０７−１３）
上記ステップＳ１３０７−１２において現在の加算態様が第１高確率状態であると判定されれば、副遊技状態遷移手段３３４は、加算値を１と決定するとともに、加算値が、特殊ＡＴ遊技状態それぞれに対応する所定値に最も近い１の特殊ＡＴ移行カウンタを加算対象として決定し、ステップＳ１３０７−１７に処理を移す。
【０２６７】
（ステップＳ１３０７−１４）
上記ステップＳ１３０７−１２において現在の加算態様が第１高確率状態ではないと判定されれば、副遊技状態遷移手段３３４は、現在の加算態様が第２高確率状態であるか否か判定する。その結果、現在の加算態様が第２高確率状態であれば、ステップＳ１３０７−１５に処理を移し、現在の加算態様が第２高確率状態でなければ、すなわち、第３高確率状態であれば、ステップＳ１３０７−１６に処理を移す。
【０２６８】
（ステップＳ１３０７−１５）
上記ステップＳ１３０７−１４において現在の加算態様が第２高確率状態であると判定されれば、副遊技状態遷移手段３３４は、加算値を１と決定するとともに、計数値が、特殊ＡＴ遊技状態それぞれに対応する所定値に近い方から２の特殊ＡＴ移行カウンタを加算対象として決定し、ステップＳ１３０７−１７に処理を移す。
【０２６９】
（ステップＳ１３０７−１６）
上記ステップＳ１３０７−１４において現在の加算態様が第２高確率状態ではない、すなわち、第３高確率状態であると判定されれば、副遊技状態遷移手段３３４は、加算値を１と決定するとともに、全ての特殊ＡＴ移行カウンタを加算対象として決定し、ステップＳ１３０７−１７に処理を移す。
【０２７０】
（ステップＳ１３０７−１７）
続いて、副遊技状態遷移手段３３４は、ステップＳ１３０７−１〜ステップＳ１３０７−１６によって決定された加算値を、決定された加算対象となる特殊ＡＴ移行カウンタの計数値に加算し、当該加算値決定処理Ｓ１３０７を終了する。
【０２７１】
（特殊ＡＴ遊技状態移行処理Ｓ１３０８）
図２７は、上記ステップＳ１３０８の特殊ＡＴ遊技状態移行処理を示したフローチャートである。
【０２７２】
（ステップＳ１３０８−１）
まず、副遊技状態遷移手段３３４は、現在の遊技状態がノーマルＡＴ遊技状態であるか否か判定する。その結果、現在の遊技状態がノーマルＡＴ遊技状態であれば、ステップＳ１３０８−２に処理を移し、現在の遊技状態がノーマルＡＴ遊技状態でなければ、ステップＳ１３０８−３に処理を移す。
【０２７３】
（ステップＳ１３０８−２）
上記ステップＳ１３０８−１において現在の遊技状態がノーマルＡＴ遊技状態であると判定されれば、副遊技状態遷移手段３３４は、当選種別抽選により決定された当選種別に基づき、継続遊技数が上乗せされるか否か抽選により決定する。
【０２７４】
（ステップＳ１３０８−３）
次に、副遊技状態遷移手段３３４は、上乗せ抽選に当選したか否か判定する。その結果、上乗せ抽選に当選していれば、ステップＳ１３０８−４に処理を移し、上乗せ抽選に当選していなければ、ステップＳ１３０８−１９に処理を移す。
【０２７５】
（ステップＳ１３０８−４）
上記ステップＳ１３０８−３において、上乗せ抽選に当選していると判定されれば、副遊技状態遷移手段３３４は、その抽選により決定した遊技数を継続遊技数に加算する。
【０２７６】
（ステップＳ１３０８−５）
上記ステップＳ１３０８−１において現在の遊技状態がノーマルＡＴ遊技状態ではないと判定されれば、副遊技状態遷移手段３３４は、現在の遊技状態が第３特殊ＡＴ遊技状態であるか否か判定する。その結果、現在の遊技状態が第３特殊ＡＴ遊技状態であれば、ステップＳ１３０８−６に処理を移し、現在の遊技状態が第３特殊ＡＴ遊技状態でなければ、ステップＳ１３０８−１０に処理を移す。
【０２７７】
（ステップＳ１３０８−６）
上記ステップＳ１３０８−５において現在の遊技状態が第３特殊ＡＴ遊技状態であると判定されれば、副遊技状態遷移手段３３４は、第３特殊ＡＴ遊技状態に基づいて、第３特殊ＡＴ遊技状態の開始時に初期の上乗せ遊技数を決定し、また、当選種別抽選による当選種別「打順ベル」の当選に基づく上乗せ抽選を実行する。
【０２７８】
（ステップＳ１３０８−７）
次に、副遊技状態遷移手段３３４は、当選種別「打順ベル」の当選に基づく上乗せ抽選に当選したか否か判定する。その結果、上乗せ抽選に当選していれば、ステップＳ１３０８−８に処理を移し、上乗せ抽選に当選していなければ、ステップＳ１３０８−９に処理を移す。
【０２７９】
（ステップＳ１３０８−８）
上記ステップＳ１３０８−７において、当選種別「打順ベル」の当選に基づく上乗せ抽選に当選していると判定されれば、副遊技状態遷移手段３３４は、その時点の上乗せ遊技数を２倍にする。
【０２８０】
（ステップＳ１３０８−９）
続いて、副遊技状態遷移手段３３４は、当該第３特殊ＡＴ遊技状態の終了判定を行い、ステップＳ１３０８−１９に処理を移す。具体的に、まず、第３特殊ＡＴ遊技状態を継続可能な最低保障遊技数である５が消化され、その後の遊技で、当選種別抽選による当選種別「通常リプレイ」の当選に基づく抽選に当選すると第３特殊ＡＴ遊技状態が終了する。副遊技状態遷移手段３３４は、第３特殊ＡＴ遊技状態が終了すると、その時点の上乗せ遊技数を継続遊技数に加算する。
【０２８１】
（ステップＳ１３０８−１０）
上記ステップＳ１３０８−５において現在の遊技状態が第３特殊ＡＴ遊技状態ではないと判定されれば、副遊技状態遷移手段３３４は、現在の遊技状態が第２特殊ＡＴ遊技状態であるか否か判定する。その結果、現在の遊技状態が第２特殊ＡＴ遊技状態であれば、ステップＳ１３０８−１１に処理を移し、現在の遊技状態が第２特殊ＡＴ遊技状態でなければ、すなわち、第１特殊ＡＴ遊技状態であれば、ステップＳ１３０８−１５に処理を移す。
【０２８２】
（ステップＳ１３０８−１１）
上記ステップＳ１３０８−１０において現在の遊技状態が第２特殊ＡＴ遊技状態であると判定されれば、副遊技状態遷移手段３３４は、第２特殊ＡＴ遊技状態に基づいて、上乗せ抽選を実行する。具体的に、第２特殊ＡＴ遊技状態を継続可能な最低保障遊技数である５を消化した後の遊技で、当選種別抽選により当選種別「打順ベル」が当選すると、択当て遊技を実行する。
【０２８３】
（ステップＳ１３０８−１２）
次に、副遊技状態遷移手段３３４は、上乗せ抽選に当選したか否か、すなわち、遊技者が、択当て遊技において、正解操作態様による操作を行い、当選役「通常ベル」を入賞させることができたか否か判定する。その結果、当選役「通常ベル」を入賞させることができれば、ステップＳ１３０８−１３に処理を移し、当選役「通常ベル」を入賞させることができなければ、ステップＳ１３０８−１４に処理を移す。
【０２８４】
（ステップＳ１３０８−１３）
上記ステップＳ１３０８−１２において、上乗せ抽選に当選していると判定されれば、副遊技状態遷移手段３３４は、抽選により決定された遊技数を継続遊技数に上乗せし、さらに、少なくとも５遊技の継続と、１回の択当て遊技（正解操作態様を当てる機会）を付与する。
【０２８５】
（ステップＳ１３０８−１４）
続いて、副遊技状態遷移手段３３４は、当該第２特殊ＡＴ遊技状態の終了判定を行い、ステップＳ１３０８−１９に処理を移す。具体的に、上記の択当て遊技において、遊技者が、正解操作態様による操作を行わなければ、副遊技状態遷移手段３３４は、当該第２特殊ＡＴ遊技状態を終了する。
【０２８６】
（ステップＳ１３０８−１５）
上記ステップＳ１３０８−１０において現在の遊技状態が第２特殊ＡＴ遊技状態ではない、すなわち、第１特殊ＡＴ遊技状態であると判定されれば、副遊技状態遷移手段３３４は、当選種別抽選により決定された当選種別に基づき、継続遊技数が上乗せされるか否か抽選により決定する。かかる第１特殊ＡＴ遊技状態においては、当選種別毎に対応付けられた上乗せ確率、および、上乗せされる遊技数がノーマルＡＴ遊技状態より高くなっている。なお、消化した遊技数が１０に到達する前に、抽選により所定の契機を得られると、例えば、当選種別抽選により特定の当選種別が当選すると、消化した遊技数がリセットされ（０となり）、少なくとも、さらに１０遊技、第１特殊ＡＴ遊技状態を継続することができる。
【０２８７】
（ステップＳ１３０８−１６）
次に、副遊技状態遷移手段３３４は、上乗せ抽選に当選したか否か判定する。その結果、上乗せ抽選に当選していれば、ステップＳ１３０８−１７に処理を移し、上乗せ抽選に当選していなければ、ステップＳ１３０８−１８に処理を移す。
【０２８８】
（ステップＳ１３０８−１７）
上記ステップＳ１３０８−１６において、上乗せ抽選に当選していると判定されれば、副遊技状態遷移手段３３４は、その抽選により決定した遊技数を継続遊技数に加算する。
【０２８９】
（ステップＳ１３０８−１８）
続いて、副遊技状態遷移手段３３４は、当該第１特殊ＡＴ遊技状態の終了判定を行い、ステップＳ１３０８−１９に処理を移す。具体的に、第１特殊ＡＴ遊技状態において消化した遊技数が、当選種別抽選により特定の当選種別に当選することなく１０に到達すると、副遊技状態遷移手段３３４は、当該第１特殊ＡＴ遊技状態を終了する。
【０２９０】
（ステップＳ１３０８−１９）
続いて、副遊技状態遷移手段３３４は、各特殊ＡＴ移行カウンタの計数値が所定値である１０以上となっているか否か判定する。その結果、いずれかの特殊ＡＴ移行カウンタの計数値が１０以上であれば、ステップＳ１３０８−２０に処理を移し、いずれかの特殊ＡＴ移行カウンタの計数値も１０未満であれば、当該特殊ＡＴ遊技状態移行処理Ｓ１３０８を終了する。ただし、複数の特殊ＡＴ移行カウンタの計数値が同時に１０以上となった場合、第３特殊ＡＴ移行カウンタ、第２特殊ＡＴ移行カウンタ、第１特殊ＡＴ移行カウンタの順に１つずつ特殊ＡＴ移行カウンタに対するステップＳ１３０８−２０の処理を行う。
【０２９１】
（ステップＳ１３０８−２０）
上記ステップＳ１３０８−１９においていずれかの特殊ＡＴ移行カウンタの計数値が１０以上であると判定されれば、副遊技状態遷移手段３３４は、その特殊ＡＴ移行カウンタに対応する特殊ＡＴ遊技状態を開始し、その特殊ＡＴ移行カウンタの計数値を初期化（＝０）して、当該特殊ＡＴ遊技状態移行処理Ｓ１３０８を終了する。
【０２９２】
以上、説明したように、本実施形態のスロットマシン１００によると、複数の遊技利益や、その複数の遊技利益それぞれに対応する複数のカウンタを採用して遊技利益を取得する機会を増やし、計数値が所定値に近い特殊ＡＴ移行カウンタに加算値を加算したり、複数の加算態様を採用したりして、計数値の加算処理を工夫することで遊技性を向上することが可能となる。
【０２９３】
以上、添付図面を参照しながら本発明の好適な実施形態について説明したが、本発明はかかる実施形態に限定されないことはいうまでもない。当業者であれば、特許請求の範囲に記載された範疇において、各種の変更例または修正例に想到し得ることは明らかであり、それらについても当然に本発明の技術的範囲に属するものと了解される。
【０２９４】
例えば、上述した実施形態においては、第１遊技状態としてＡＴ遊技状態を用い、第２遊技状態および第３遊技状態では、ＡＴ遊技状態の継続遊技数の上乗せ抽選を実行する例を挙げて説明した。しかし、かかる場合に限らず、第１遊技状態がノーマル通常遊技状態であり、第２遊技状態および第３遊技状態がチャンス通常遊技状態であったり、第１遊技状態がノーマル通常遊技状態であり、第２遊技状態および第３遊技状態がＡＴ遊技状態である等、第１遊技状態より第２遊技状態および第３遊技状態が有利であれば足りる。かかる構成により様々な遊技状態において、複数の遊技利益や、その複数の遊技利益それぞれに対応する複数のカウンタを採用することで、本実施形態の効果を奏することが可能となる。
【０２９５】
また、上述した実施形態では、計数値が所定値に近い特殊ＡＴ移行カウンタに加算値を加算する例を挙げて説明したが、計数値が所定値に遠い（差分が大きい）特殊ＡＴ移行カウンタに加算値を加算することもできる。こうして、複数の特殊ＡＴ移行カウンタの計数値が均一化され、短い遊技数間で、第２遊技状態や第３遊技状態に一度に移行させることが可能となる。
【０２９６】
また、上述した実施形態では、特殊ＡＴ移行カウンタ（第１特殊ＡＴ移行カウンタ、第２特殊ＡＴ移行カウンタ、第３特殊ＡＴ移行カウンタ）を加算（アップ）カウンタで構成しているが、計数値を更新しさえすれば、減算（ダウン）カウンタで構成してもよい。例えば、上述した実施形態のように加算カウンタで構成する場合、初期値（例えば０）から特殊ＡＴ移行カウンタを１ずつ加算し、所定値（例えば１０）に到達すると、特殊ＡＴ遊技状態（第１特殊ＡＴ遊技状態、第２特殊ＡＴ遊技状態、第３特殊ＡＴ遊技状態）へ移行するようにしているが、減算カウンタで構成する場合、初期値（例えば１０）から特殊ＡＴ移行カウンタを１ずつ減算させ、所定値（例えば０）に到達すると、特殊ＡＴ遊技状態へ移行するようにすることができる。
【０２９７】
また、上述した主制御基板２００および副制御基板２０２が行う各処理は、必ずしもフローチャートとして記載された順序に沿って時系列に処理する必要はなく、並列的あるいはサブルーチンによる処理を含んでもよい。
【符号の説明】
【０２９８】
１００  スロットマシン（遊技機）
１２６  ベットスイッチ
１２８  スタートスイッチ
１３０  ストップスイッチ
１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃ  回転リール
１３８  液晶表示部
２００  主制御基板
２０２  副制御基板
３０２  ベット手段
３０４  当選種別抽選手段
３０６  リール制御手段
３１０  払出制御手段
３１２  主遊技状態遷移手段
３３４  副遊技状態遷移手段
３３６  演出決定手段
３３８  演出実行手段
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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