(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の当否判定用乱数値を取得する当否判定用乱数値取得手段と、
前記複数の当否判定用乱数値に基づいて特典を付与するか否かを判定する特典付与判定手段と、
前記特典付与判定手段の判定結果に基づいて特典を付与する特典付与手段と、
を備え、
前記当否判定用乱数値取得手段は、１球の遊技球が始動入賞口に入賞する毎に１の当否判定用乱数値を取得し、
前記特典付与判定手段は、前記当否判定用乱数値取得手段によって２以上の所定数の当否判定用乱数値が取得されたことを条件として、前記所定数の当否判定用乱数値に基づいて特典を付与するか否かを判定し、
さらに、遊技球が始動入賞口に入賞したタイミングで前記所定数を変更する所定数変更手段を備えることを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来より、例えば、遊技機の一つであるパチンコ遊技機では、下記特許文献に記載されているように、始動入賞口に遊技球が入賞すると、当否判定用乱数値が取得され、その当否判定用乱数値に基づいて、大当たりの当否判定が行われる。そして、当否判定の結果が大当たりのときに、画像表示装置に表示された図柄が揃って、大入賞口が、所定回数、開放される。これにより、遊技者が多くの遊技球を獲得できる構成となっている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１１−１０９９６号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
前記した特許文献に記載された遊技機では、始動入賞口への遊技球の入賞により当否判定用乱数値が取得され、その当否判定用乱数値に基づいて大当たりの当否判定が行われるため、不正な大当たりを防止するべく、当否判定用乱数値を推定し難くすることが望まれている。
【０００５】
このようなことに鑑み、本発明は、当否判定に用いられる当否判定用乱数値を推定し難くすることが可能な遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
前記目的を達成するため請求項１に係る遊技機は、複数の当否判定用乱数値を取得する当否判定用乱数値取得手段と、前記複数の当否判定用乱数値に基づいて特典を付与するか否かを判定する特典付与判定手段と、前記特典付与判定手段の判定結果に基づいて特典を付与する特典付与手段と、を備え、前記当否判定用乱数値取得手段は、１球の遊技球が始動入賞口に入賞する毎に１の当否判定用乱数値を取得し、前記特典付与判定手段は、前記当否判定用乱数値取得手段によって２以上の所定数の当否判定用乱数値が取得されたことを条件として、前記所定数の当否判定用乱数値に基づいて特典を付与するか否かを判定し、さらに、遊技球が始動入賞口に入賞したタイミングで前記所定数を変更する所定数変更手段を備えることを特徴とする。
【発明の効果】
【００１７】
請求項１に記載の発明によれば、複数の当否判定用乱数値を取得する当否判定用乱数値取得手段と、前記複数の当否判定用乱数値に基づいて特典を付与するか否かを判定する特典付与判定手段と、前記特典付与判定手段の判定結果に基づいて特典を付与する特典付与手段と、を備える構成のため、当否判定に用いられる当否判定用乱数値を推定し難くすることが可能となる。
【００１８】
請求項１に記載の発明によれば、１球の遊技球が始動入賞口に入賞する毎に１の当否判定用乱数値が取得され、２以上の所定数の当否判定用乱数値が取得されたことを条件として、それら所定数の当否判定用乱数値に基づいて特典を付与するか否かが判定される。さらに、遊技球が始動入賞口に入賞したタイミングで当否判定用乱数値の所定数が変更可能とされている。これにより、当否判定に用いられる乱数値を推定し難くすることが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【００２８】
【図１】第１実施形態に係る遊技機の正面図である。
【図２】図１に示した遊技機の裏側を示す図である。
【図３】図１に示した遊技機の制御ブロック図である。
【図４】図１に示した遊技機が備える主制御基板が行うメイン処理（主制御メイン処理）のフローチャートである。
【図５】図４に示したメイン処理で行われる割り込み処理のフローチャートである。
【図６】図５に示した割り込み処理で行われる入賞検出処理のフローチャートである。
【図７】図５に示した割り込み処理で行われる普通動作処理のフローチャートである。
【図８】図５に示した割り込み処理で行われる特別動作処理のフローチャートである。
【図９】図８に示した特別動作処理で行われる特別図柄待機処理のフローチャートである。
【図１０】図９に示した特別図柄待機処理で行われる特別図柄大当たり判定処理のフローチャートである。
【図１１】図１０に示した特別図柄大当たり判定処理で行われる判定対象乱数値決定処理のフローチャートである。
【図１２】図９に示した特別図柄待機処理で行われる特別図柄選択処理のフローチャートである。
【図１３】図９に示した特別図柄待機処理で行われる特別図柄変動パターン作成処理のフローチャートである。
【図１４】図９に示した特別図柄待機処理で行われる特別図柄乱数シフト処理のフローチャートである。
【図１５】図８に示した特別動作処理で行われる変動中処理のフローチャートである。
【図１６】図８に示した特別動作処理で行われる特別図柄確定処理のフローチャートである。
【図１７】図８に示した特別動作処理で行われる特別電動役物処理のフローチャートである。
【図１８】図５に示した割り込み処理で行われる保留球数処理のフローチャートである。
【図１９】図１に示した遊技機が備えるサブ制御基板が行うメイン処理（サブ制御メイン処理）のフローチャートである。
【図２０】図１に示した遊技機が備えるサブ制御基板が行う受信割り込み処理のフローチャートである。
【図２１】図１に示した遊技機が備えるサブ制御基板が行う２ｍｓタイマ割り込み処理のフローチャートである。
【図２２】図１に示した遊技機が備えるサブ制御基板が行う１０ｍｓタイマ割り込み処理のフローチャートである。
【図２３】図２２に示した１０ｍｓタイマ割り込み処理で行われるコマンド監視処理のフローチャートである。
【図２４】第２実施形態の遊技機の制御ブロック図である。
【図２５】第２実施形態の遊技機が備える主制御基板が行うメイン処理（主制御メイン処理）のフローチャートである。
【図２６】図２５に示したメイン処理で行われる割り込み処理のフローチャートである。
【図２７】図２６に示した割り込み処理で行われる入賞検出処理のフローチャートである。
【図２８】図２６に示した割り込み処理で行われる特別動作処理のフローチャートである。
【図２９】図２８に示した特別動作処理で行われる特別図柄待機処理のフローチャートである。
【図３０】図２９に示した特別図柄待機処理で行われる特別図柄大当たり判定処理のフローチャートである。
【図３１】図３０に示した特別図柄大当たり判定処理で行われる判定対象乱数値決定処理のフローチャートである。
【図３２】図２９に示した特別図柄待機処理で行われる特別図柄乱数シフト処理のフローチャートである。
【図３３】第３実施形態の遊技機が備える主制御基板が行うメイン処理（主制御メイン処理）のフローチャートである。
【図３４】図３３に示したメイン処理で行われる割り込み処理のフローチャートである。
【図３５】図３４に示した割り込み処理で行われる入賞検出処理のフローチャートである。
【図３６】図３４に示した割り込み処理で行われる特別動作処理のフローチャートである。
【図３７】図３６に示した特別動作処理で行われる特別図柄待機処理のフローチャートである。
【図３８】図３７に示した特別図柄待機処理で行われる特別図柄大当たり判定処理のフローチャートである。
【図３９】図３７に示した特別図柄待機処理で行われる特別図柄乱数シフト処理のフローチャートである。
【図４０】他の第７実施形態の遊技機が備える振分装置の概略図である。
【発明を実施するための形態】
【００２９】
［第１実施形態］
先ず、第１実施形態に係る遊技機１の概略構成について図１乃至図３に基づいて説明する。図１に示すように、遊技機１は、遊技媒体として遊技球を用いるパチンコ遊技機であって、遊技盤２の縁に外側誘導レール３および内側誘導レール４が略円形に配置され、上記外側誘導レール３および内側誘導レール４によって区画された部分には遊技球が発射される遊技領域６が上記遊技盤２上に設けられている。上記遊技領域６には遊技球を誘導する誘導釘（図示せず）が遊技盤２の表面に設けられている。
【００３０】
また、遊技機１の前面側には、装飾ランプ等からなるランプ装置３５、発射装置へ供給する遊技球と払い出された遊技球を受けるための上側球受け皿３６、該上側球受け皿３６の満杯時に遊技球を受けるための下側球受け皿３７、効果音等を発するスピーカ３８、遊技者の発射操作に応じて遊技球を上記遊技領域６へ向けて弾発発射するための発射装置６４、遊技者による操作可能な操作手段の一例として機能する遊技ボタンスイッチ６７が設けられている。尚、図１における符号Ｗ１は遊技機の外枠、Ｗ２は外枠Ｗ１に取り付けられた前枠、Ｇは上記前枠Ｗ２に開閉可能にヒンジで取り付けられたガラス枠である。以下、遊技機１の各構成について説明する。
【００３１】
上記遊技領域６には、中心線上の上部から下部に向かって順に表示装置１０、始動入賞口４２、大入賞口４５、アウト口４８が配置されている。上記始動入賞口４２および上記大入賞口４５の左右には左袖入賞口５１、左落とし入賞口５２、右落とし入賞口５３、右袖入賞口５４等の入賞口が配置されている。また、上記表示装置１０の左には普通図柄変動開始用ゲート５５が設けられ、その下方には風車７６が設けられている。更に、風車７６の下方には普通図柄表示装置５０が組み込まれている。
【００３２】
上記始動入賞口４２、大入賞口４５、左袖入賞口５１、左落とし入賞口５２、右落とし入賞口５３、右袖入賞口５４等は、上記遊技領域６に発射された遊技球が入賞（入球）可能な複数の入賞領域に相当する。上記の各入賞口（入賞領域）に遊技球が入賞して入賞（入球）が検出されると１入賞球の検出に対して所定個数の賞品球（遊技球）が遊技者に払い出される。上記１入賞球の検出に対する賞品球の払出個数は、上記入賞口毎に設定されている。
【００３３】
上記表示装置１０は、図柄等が表示可能なものであって、液晶、ドットマトリックスもしくはＬＥＤ表示装置等の画像表示装置からなる。第１実施形態では、液晶表示器（ＴＦＴ−ＬＣＤモジュール）で構成されている。
【００３４】
上記表示装置１０（表示手段）は表示部（表示領域）１１を有する。表示部１１は、特別図柄（識別図柄）を表示したり、所定の演出映像・画像（詳細を後述するコメント予告演出を含む）を表示するために用いられる。表示部１１には、左右に並ぶ左特別図柄（左判定図柄、左識別図柄）と中特別図柄（中判定図柄、中識別図柄）と右特別図柄（右判定図柄、右識別図柄）が、所定時間変動表示された後、所定の演出判定結果に基づき左特別図柄、中特別図柄、右特別図柄が確定停止特別図柄（確定停止判定図柄、確定停止識別図柄）として停止表示される。この際、表示部１１には、上記特別図柄に加えて演出映像・画像（キャラクタ、背景、文字等）が表示されることもある。
【００３５】
第１実施形態において変動および停止表示される左特別図柄、中特別図柄、右特別図柄は、第１実施形態ではそれぞれ『０，１，２，３，４，５，６，７，８，９，１０，１１』の１２通りの図柄とされている。第１実施形態では、遊技の当否判定結果が大当たり（当たり）の場合には、上記表示部１１に大当たりの特別図柄組合せ、この例では『１，１，１』（いわゆる‘１’のぞろ目）や『２，２，２』（いわゆる‘２’のぞろ目）等、同一数字の組合せで特別図柄が停止表示され、遊技者に特典を付与する。具体的には、通常遊技よりも遊技者に有利な特別遊技（大当たり遊技）を実行する。通常遊技は、特別遊技以外の当否判定を行う遊技状態をいい、第１実施形態では低確率状態や確変状態（高確率状態）や時短状態（時間短縮状態）が存在する。上記表示部１１は、大当たりの判定を行う特別図柄変動保留球数表示器（保留数表示手段）を兼ねている（いわゆる保留球数は表示部１１に表示される）。
【００３６】
上記普通図柄表示装置５０は、液晶、ドットマトリックス若しくはＬＥＤ表示装置等の表示装置からなり、記号あるいは絵（キャラクタ）等の普通図柄当たりの当たり判定用普通図柄を変動表示および停止表示する。第１実施形態の普通図柄表示装置５０は、ＬＥＤ表示装置からなる。第１実施形態における普通図柄表示装置５０に変動および停止表示される普通図柄は、『○』と『×』の２種類からなり、普通図柄当たりの場合には当たり普通図柄『○』で停止表示され、一方、普通図柄外れの場合には外れ普通図柄『×』で停止表示
される。
【００３７】
上記始動入賞口４２は、始動入賞領域に相当し、２つの開閉部材４２Ａ、４２Ｂが背面の始動入賞口用ソレノイドによって略垂直で遊技球の入賞（入球）が難しい閉状態と略Ｖ字形（逆ハの字形）の入賞容易な開状態間を変化可能に制御されている。上記始動入賞口４２の開状態への移行は、上記普通図柄表示装置５０で普通図柄が変動した後、普通図柄当たりを示す当たり普通図柄『○』で確定停止表示された時に行われる。
【００３８】
また、上記遊技盤２の背面には、始動入賞口検出スイッチ（始動入賞口センサ）が入賞球用通路に設けられており、上記始動入賞口４２への遊技球の入賞（入球）を検出するように構成されている。第１実施形態において上記始動入賞口４２への遊技球の入賞（入球）検出（始動条件）は、所定の乱数値（遊技情報）を取得するための起因および上記特別図柄の変動表示開始の起因とされている。なお、始動入賞口４２への遊技球の入賞（入球）検出は、本発明の取得条件の一例に相当する。上記始動入賞口４２への入賞に起因して取得した乱数値（遊技情報）は、一旦保留記憶手段に記憶される。つまり、上記特別図柄（識別図柄）の変動表示が保留されると共に、上記保留記憶手段に記憶した乱数値（遊技情報）の記憶数（以下、「保留球数」という。）、すなわち上記始動入賞口（始動入賞領域）４２への入賞回数が特別図柄変動保留球数（保留記憶個数）として記憶される。
【００３９】
この特別図柄変動保留球数は、特別図柄変動保留球数表示器としての表示部１１に、最大４個の保留アイコンで表示され、当否判定手段（主制御基板２００のＣＰＵ）による当否判定が行われることに基づいて、この当否判定と対応する乱数値（遊技情報）および上記特別図柄変動保留球数の記憶値（保留球数）が減算され、上記表示部１１で特別図柄（識別図柄）の変動表示が開始されることに基づいて、特別図柄変動保留球数表示器の保留球数の表示（保留アイコン）を減らすようにしている。尚、第１実施形態では、上記始動入賞口４２への入賞回数記憶値の上限値、すなわち特別図柄変動保留球数の上限値（最大保留記憶個数）は当該変動中の記憶を除いて４つに設定されている。また、始動入賞口４２を複数配置した場合には、始動入賞口４２毎に上限値までの乱数値が記憶される。例えば、始動入賞口４２が２個配置されている場合には、特別図柄変動保留球数の上限値は当該変動中の記憶を除いて合計８つとなる。
【００４０】
上記特別図柄変動保留球数が設定上限数（４つ）まで記憶されている時には、上記始動入賞口検出スイッチがそれ以上上記始動入賞口４２への入賞遊技球を検出しても、特別図柄変動保留球数として記憶されない無効球とされ、その無効球については特別図柄の変動および当否判定を行うことなく、入賞に対する賞品球（賞品遊技球）が所定数払い出される。
【００４１】
上記普通図柄変動開始用ゲート５５は、上記遊技盤２の背面に設けられた普通図柄変動開始スイッチで普通図柄変動開始用ゲート５５を通過する遊技球が検出されることに基づいて上記普通図柄表示装置５０で普通図柄の変動を開始させる。また、上記普通図柄変動開始用ゲート５５を遊技球が通過することによって発生する普通図柄の変動を、最高４つ普通図柄変動保留球数として記憶する。具体的には、普通図柄変動保留球数表示器（図示せず）で普通図柄変動保留球数を点灯表示する。普通図柄が変動を開始すると、普通図柄変動保留球数を減らし、普通図柄変動保留球数表示器における表示個数を減らす。
【００４２】
上記左袖入賞口５１、左落とし入賞口５２、右落とし入賞口５３、右袖入賞口５４等は、それぞれ上方から入球可能な入球口を上部に有している。また、上記左袖入賞口５１の入賞球を検出する左袖入賞口用検出スイッチと右袖入賞口用検出スイッチ、上記左落とし入賞口５２と右落とし入賞口５３の入賞球を検出する左落とし入賞口用検出スイッチと右
落とし入賞口用検出スイッチが、それぞれ対応する遊技盤背面に設けられている。
【００４３】
上記大入賞口４５は、上記遊技盤２の背面に設けられた大入賞口開放用ソレノイドによって開閉する開閉板４６を備えている。この大入賞口４５は、通常は開閉板４６が閉じた状態とされ、当否判定結果が大当たりの場合に実行される大当たり遊技（特典付与）時に、所定ラウンドとして第１実施形態では１５ラウンド（１５回）開放される（この大当たり遊技時に大入賞口４５を開放する構成が本発明における特典付与手段に相当する）。また、上記大入賞口４５内には、大入賞口４５に入賞した入賞球を検出する入賞球数カウントスイッチ（カウントセンサ）が設けられている。
【００４４】
上記始動入賞口検出スイッチ（始動入賞口センサ）、左袖入賞口用検出スイッチ、右袖入賞口用検出スイッチ、左落とし入賞口用検出スイッチ、右落とし入賞口用検出スイッチ、入賞球数カウントスイッチ（カウントセンサ）は、入賞装置（入賞領域）に入賞した遊技球を検出する入賞検出手段に相当する。
【００４５】
上記発射装置６４は、操作レバー６５の操作により駆動する発射モータを裏側に有し、この発射モータの駆動により遊技球を遊技領域６に向けて発射する。この発射装置６４により発射された発射球は、遊技盤２の表面に立設された内側誘導レール４と外側誘導レール３間で構成される発射球誘導路を介して遊技領域６に誘導される。遊技領域６に誘導された遊技球は、転動しつつ下方へ落下し、各入賞口に入賞するか、あるいは何処にも入賞しなければ上記アウト口４８から遊技盤２の裏側へ排出される。
【００４６】
上記遊技機１の裏側には、図２に示すように、複数の制御基板や装置等が設けられている。制御基板の主なものとして、主制御基板２００、サブ制御基板２０５、表示制御基板２１０、音声制御基板２２０、払出制御基板２４０、電源基板２５０、発射制御基板２６０等がある。尚、符号２６５は外部端子、２８１は払出装置、２８３は球無し検出スイッチ、２８９は球貯留タンク、２９１は球誘導樋である。尚、各制御基板は、単独でまたは複数まとめてケースに収納された状態で遊技機１の裏側に配置されている。主な制御基板を、図３のブロック図を用いて簡略に示す。
【００４７】
主制御基板（主制御回路）２００は、遊技の進行を制御する主制御装置に相当し、少なくともＣＰＵ、ＲＡＭ、ＲＯＭおよび複数のカウンタを備えたマイクロコンピュータを備える。この主制御基板２００は、遊技情報や入球検出等の入力信号に従って遊技を制御し、遊技情報を記憶する記憶手段を備えた制御装置であって、サブ制御基板２０５および払出制御基板２４０と接続されると共に、中継回路を介して始動入賞口４２、大入賞口４５等とも接続されている。また、上記主制御基板２００のＣＰＵは、制御プログラムを実行して遊技情報に従って遊技に関わる主制御を行う。上記遊技情報は、少なくとも遊技状態の情報を含む。上記主制御基板２００は電源基板２５０から電源供給を受けて作動する。
【００４８】
上記主制御基板２００におけるＣＰＵは、制御部、演算部、各種カウンタ、各種レジスタ、各種フラグ等を備え、演算制御を行う他、乱数値（数値データ）を生成し、また制御信号（コマンドとも称される）を、主制御基板２００と接続されている各基板（各制御装置）等へ出力（送信）可能に構成されている。また、上記主制御基板２００のＣＰＵは、制御プログラムを実行して遊技情報に従って遊技に関わる主制御を行う。遊技情報は、少なくとも遊技状態の情報を含み、当否判定に関する確率情報や、各入賞装置への入賞情報や、払出情報、ラウンド状態、演出に関する情報等、遊技の進行に必要な情報である。尚、上記主制御基板２００のＣＰＵは、普通図柄当たりの当否判定や、大当たりの当否判定を行う当否判定手段（特典付与判断手段）としても機能する。
【００４９】
上記主制御基板２００から出力される制御信号（コマンド）やデータとして、各種入賞コマンド、次回大当たりコマンド、特別図柄（識別図柄）や後述する演出態様を変動パターンに基づいて変動表示（演出表示）させるための変動コマンド、特別図柄の変動を開始させるための変動開始コマンド、特別図柄の変動を停止させるための変動停止コマンド、状態コマンド、大当たり当否判定結果データ、普通図柄当たりの当否判定結果データ、数値データ取得手段で取得した数値データ、電源投入時、異常時、大当たりラウンド時のデータ等を挙げることができる。尚、上記状態コマンドには、上記表示装置１０で客待ち状態の表示行うための客待ち状態、低確率状態、確変状態（高確率状態）、時短状態、大当たり状態等がある。
【００５０】
上記ＲＡＭは、本発明において、始動入賞口検出スイッチにより入賞を検出したときに数値データ取得手段が取得した数値データを取得順に記憶可能な保留記憶手段に相当し、取得した数値データや保留球数の記憶領域、普通図柄変動開始スイッチで検出された遊技球の普通図柄変動保留球数の記憶領域、ＣＰＵで生成される各種乱数値用の記憶領域、遊技に必要な遊技データ等の各種データ等を一時的に記憶する記憶領域、フラグおよびＣＰＵの作業領域を備える。
【００５１】
上記ＲＯＭは、上記ＣＰＵのための制御プログラムや制御データ、上記表示部１１での変動表示に関する変動パターンや図柄データ等が書き込まれている他、大当たりおよび普通図柄当たりの判定値等が書き込まれている。
【００５２】
また、上記主制御基板２００には、第１遅延回路２０１、第２遅延回路２０２が設けられている。第１遅延回路２０１は、電源投入時からランダムな遅延時間の経過後、例えば、電源投入時に主制御基板２００のＣＰＵが実行する後述の「デバイスの初期設定（Ｓ１０）」（図４参照）の処理を実行可能な時間Ｔ１が経過した後、更に、約０．５秒から約２秒程度までのランダムな遅延時間の経過後、主制御基板２００のＣＰＵに対して遊技開始信号Ｌ１を出力可能に構成されている。また、第２遅延回路２０２は、電源投入時からランダムな遅延時間の経過後、例えば、電源投入時に主制御基板２００のＣＰＵが実行する後述の「デバイスの初期設定（Ｓ１０）〜第３大当たり乱数用カウンタ「＋１」（Ｓ１２）」（図４参照）の処理を実行可能な時間Ｔ２が経過した後、つまり、「Ｔ１＋２」秒が経過した後、更に、約０．５秒から約２秒程度までのランダムな遅延時間の経過後、主制御基板２００のＣＰＵに対して遊技開始信号Ｌ２を出力可能に構成されている。尚、当該ランダムな遅延時間は、時間Ｔ１、若しくは、時間Ｔ２が経過した後、約０．５秒から約２秒程度までに限らず、任意の時間範囲内のランダムな遅延時間でもよい。
【００５３】
サブ制御基板２０５は、主制御基板（回路）２００から送信される制御信号に基づき電気装置の制御を行う従制御装置に相当し、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ、複数のカウンタを備えたマイクロコンピュータと、上記主制御基板２００とを結ぶ入出力回路と、表示制御基板２１０やランプ中継基板、音声制御基板２２０、遊技ボタンスイッチ６７とを結ぶ入出力回路を備えている。電気装置としては、ランプ装置３５、表示制御基板２１０、音声制御基板２２０が挙げられる。さらには、上記表示制御基板２１０に接続されている表示装置１０、上記音声制御基板２２０に接続されているスピーカ３８等についても、上記サブ制御基板２０５が制御する電気装置として挙げられる。第１実施形態ではサブ制御基板２０５はランプ制御基板を兼ねている。
【００５４】
上記サブ制御基板２０５のＲＯＭには、制御用のプログラムやデータおよび定数、上記表示部１１で表示される複数の演出のデータ等が記憶されている。一方、上記サブ制御基板２０５のＲＡＭは、遊技情報の記憶領域、各種データの記憶領域、ＣＰＵによる作業領域等を有する。上記ランプ中継基板には、装飾ランプ等のランプ装置３５が接続され、上記サブ制御基板２０５からランプ中継基板に送信された制御信号（指令信号）によって、ランプ装置３５の作動を制御する。上記サブ制御基板２０５は電源基板２５０から電源供給を受けて作動する。
【００５５】
表示制御基板２１０は、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭを備えたマイクロコンピュータと、上記サブ制御基板２０５を結ぶ入力回路と上記表示装置１０、普通図柄表示装置５０を結ぶ出力回路等で構成され、上記サブ制御基板２０５から出力される制御信号に基づき、上記表示装置１０、普通図柄表示装置５０に対して表示の制御を行う。
【００５６】
上記表示制御基板２１０のＲＯＭには、制御用のプログラムが記憶されている。上記表示制御基板２１０は、上記サブ制御基板２０５からの制御信号に基づきＣＰＵがＲＯＭから所定の表示制御データを読み出し、ＲＡＭの記憶領域で制御用データを生成してＶＤＰ（不図示）に出力する。ＶＤＰは、ＣＰＵからの指令に基づいてＲＯＭから必要なデータを読み出し、表示画像のマップデータを作成し、ＶＲＡＭに格納する。ＶＲＡＭに格納記憶された画像データは、出力回路に備えるＤ／Ａ変換回路にてＲＧＢ信号に変換されて表示装置１０に出力され、表示部１１に表示される。上記表示制御基板２１０のＲＡＭは、遊技情報の記憶領域、各種データの記憶領域、ＣＰＵによる作業領域を有している。
【００５７】
音声制御基板２２０は、上記サブ制御基板２０５から出力される信号により音声信号を合成し、アンプに出力する。アンプは音声信号を増幅してスピーカ３８に出力する。
【００５８】
払出制御基板２４０は、遊技球の払出を制御する払出制御手段に相当し、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭを備えたマイクロコンピュータを有する。払出制御基板２４０は、上記主制御基板２００と電気的接続手段で接続され、主制御基板２００から出力される制御信号を受信して払出装置２８１を制御する。この払出制御基板２４０は電源基板２５０から供給される電源によって作動する。払出制御基板２４０のＲＯＭには、制御用のプログラムが記憶されている。払出制御基板２４０のＲＡＭは、種々の入賞口への入賞検出に基づき上記払出装置２８１により払い出される賞品球（遊技球）の払出個数を、１入賞球の検出に対する払出個数毎に記憶可能である。
【００５９】
電源基板２５０は、遊技機１の外部より供給される主電源から遊技機１に適する所定電圧の遊技機用電源を生成して主制御基板２００やサブ制御基板２０５、払出制御基板２４０等に供給するものであり、電源装置に相当する。上記主電源は、遊技店側で所要の電圧、第１実施形態では交流（ＡＣ）２４Ｖに変換されて供給される。発射制御基板２６０は、上記発射装置６４における発射モータの制御を行う。
【００６０】
上記主制御基板２００には、第１大当たり乱数用カウンタ、第２大当たり乱数用カウンタ、第３大当たり乱数用カウンタ、乱数決定用カウンタ、リーチ乱数用カウンタ、変動パターン乱数用カウンタ、演出態様乱数用カウンタ、普通図柄乱数用カウンタ、大当たり図柄乱数用カウンタ、左図柄乱数用カウンタ、中図柄乱数用カウンタ、右図柄乱数用カウンタ等の乱数用カウンタが設けられている。
【００６１】
第１大当たり乱数用カウンタ、第２大当たり乱数用カウンタ、第３大当たり乱数用カウンタは、それぞれ、上記始動入賞口４２への入賞に対する大当たりの当否判定に用いられ、‘０’〜‘６２３’の大当たり乱数値を有する。第１大当たり乱数用カウンタにおける大当たり乱数値（以下、第１大当たり乱数値と記載する）（当否判定用乱数値）（数値データ）は、遊技機の電源投入時‘０’から始まって後述の主要乱数更新処理ごとに１加算され、‘６２３’に至ると次には‘０’にされて再び上記加算を繰り返す（図４参照）。また、第２大当たり乱数用カウンタにおける大当たり乱数値（以下、第２大当たり乱数値と記載する）（当否判定用乱数値）（数値データ）は、遊技機１の電源投入時‘０’から始まって、後述のように、電源投入後、第１遅延回路２０１から信号Ｌ１が主制御基板２００のＣＰＵに対して入力されるまで、所定時間毎に、例えば、１００ナノ秒毎に、「１」加算され、さらに、後述の主要乱数更新処理ごとに１加算され、‘６２３’に至ると次には‘０’にされて再び上記加算を繰り返す（図４参照）。また、第３大当たり乱数用カウンタにおける大当たり乱数値（以下、第３大当たり乱数値と記載する）（当否判定用乱数値）（数値データ）は、遊技機１の電源投入時‘０’から始まって、後述のように、電源投入後、第２遅延回路２０２から信号Ｌ２が主制御基板２００のＣＰＵに対して入力されるまで、所定時間毎に、例えば、１００ナノ秒毎に、「１」加算され、さらに、後述の主要乱数更新処理ごとに１加算され、‘６２３’に至ると次には‘０’にされて再び上記加算を繰り返す（図４参照）。上記各大当たり乱数値は、上記始動入賞口４２への入賞を上記始動入賞口検出スイッチで検出したことに起因して取得される。取得された３つの大当たり乱数値（取得された数値データ）のうちの所定の手法により決定された大当たり乱数値が、予め設定されている当たり成立数値と対比されて一致すれば大当たり（当たり）となり、一致しなければ外れとなる。なお、大当たり乱数値が、予め設定されている当たり成立数値と対比されて一致することが、本発明の判定条件の一例に相当する。
【００６２】
第１実施形態では、低確率状態時には、‘３’，‘３９７’の２個が当たり成立数値として設定され、決定された大当たり乱数値がこの何れかと一致すれば当否判定結果が大当たりとなる（つまり低確率状態時の大当たり確率は２／６２４である）。一方、確変時には、‘３’，‘３３’，‘５３’，‘５９’，‘１１３’，‘１７３’，‘２２７’，‘２８１’，‘３３７’，‘３９７’，‘４４９’，‘５０３’の１２個が当たり成立数値として設定され、決定された大当たり乱数値がこの何れかと一致すれば当否判定結果が大当たりとなる（つまり確変時の大当たり確率は１２／６２４である）。このようにして、当否判定手段（主制御基板２００のＣＰＵ）は、始動入賞口４２への遊技球の入賞という判定条件の成立に起因した乱数取得による抽選が大当たりか否かを判定する。
【００６３】
乱数決定用カウンタは、取得された３つの大当たり乱数値のうちの何れの乱数値を大当たりの当否判定に用いるかの決定に用いられ、‘０’〜‘２’のカウンタ決定用乱数値を有する。乱数決定用カウンタにおけるカウンタ決定用乱数値は、遊技機の電源投入時‘０’から始まって後述の主要乱数更新処理ごとに１加算され、‘２’に至ると次には‘０’にされて再び上記加算を繰り返す。カウンタ決定用乱数値は、上記始動入賞口４２への入賞を上記始動入賞口検出スイッチで検出したことに起因して取得される。取得されたカウンタ決定用乱数値が、‘０‘である場合に、取得された３つの大当たり乱数値のうちの第１大当たり乱数用カウンタにおける第１大当たり乱数値が、大当たりの当否判定に用いるための乱数値として決定される。また、取得されたカウンタ決定用乱数値が、‘１‘である場合に、取得された３つの大当たり乱数値のうちの第２大当たり乱数用カウンタにおける大当たり乱数値が、大当たりの当否判定に用いるための乱数値として決定される。また、取得されたカウンタ決定用乱数値が、‘２‘である場合に、取得された３つの大当たり乱数値のうちの第３大当たり乱数用カウンタにおける大当たり乱数値が、大当たりの当否判定に用いるための乱数値として決定される。
【００６４】
また、第１実施形態にかかる遊技機１では、内部抽選（大当たり図柄乱数用カウンタによる抽選。詳細は後述）によって大当たり後も低確率状態での遊技となる通常大当たりと、大当たり後に確変状態での遊技となる確変大当たりに振り分けられる。通常大当たりの場合、特別図柄（『０，１，２，３，４，５，６，７，８，９，１０，１１』）のうち、偶数図柄（『０，２，４，６，８，１０』）が三つ揃った（偶数図柄のぞろ目）が表示部１１に停止表示される。確変大当たりの場合、特別図柄（『０，１，２，３，４，５，６，７，８，９，１０，１１』）のうち、奇数図柄（『１，３，５，７，９，１１』）が三つ揃った（奇数図柄のぞろ目）が表示部１１に停止表示される。
【００６５】
第１実施形態では、通常大当たり遊技の終了後は、当否判定が最大１００回行われるまで時短状態とされる。当否判定が１００回行われた後は時短が解除され、次の大当たりまで通常状態となる。また、確変大当たり遊技の終了後は、次の大当たりとなるまで確変状態（高確率状態）かつ時短状態とされる。時短状態時の遊技では、詳細を後述するように、普通図柄当たりの抽選確率が１／３００から６０／３００（１／５）に向上すると共に、上記開閉部材４２Ａ、４２Ｂの拡開時間が１秒から２秒に長くなり、拡開回数も１回から３回に増える。したがって、時短状態時には、始動入賞口４２へ入賞しやすくなり、持ち球を減らすことを抑制しつつ次の大当たりを期待して遊技を行うことができる。
【００６６】
リーチ乱数用カウンタは、当否判定結果が外れとなる場合において、リーチ状態を経るか否かを決めるリーチ有無決定用のものであり、‘０’〜‘１２６’のリーチ乱数値からなる。第１実施形態におけるリーチ状態は、上記表示部１１で変動停止表示される左特別図柄、中特別図柄および右特別図柄のうち、最後に停止表示される特別図柄（例えば中特別図柄）を除いて他の特別図柄（例えば左特別図柄と右特別図柄）が同一となる状態（最終停止図柄を除いて大当たりの特別図柄組み合わせと等しくなる状態であり、最終的に大当たりとなる場合と外れとなる場合が含まれる状態）をいう。
【００６７】
このリーチ乱数値は、遊技機１の電源投入時、‘０’から始まり、後述の主要乱数更新処理ごとに１ずつ加算され、‘１２６’に至ると、次に‘０’にされて再び上記加算を繰り返す。リーチ乱数値は、上記始動入賞口４２への入賞を上記始動入賞口検出スイッチで検出したことに起因して取得され、当否判定結果が外れの場合に、その数値が予め決定されているリーチ成立数値と対比されてリーチ有無が判断される。第１実施形態ではリーチ成立数値は、‘５’，‘１７’，‘２８’，‘４０’，‘５１’，‘６３’，‘７４’，‘８６’，‘９７’，‘１０９’，‘１２０’に設定されている。尚、第１実施形態では、上記大当たり乱数値による当否判定結果が当たりとなる場合には、必ずリーチになるため、リーチの有無に関してこのリーチ乱数値は使用されない。
【００６８】
変動パターン乱数用カウンタは、変動パターンテーブルから特別図柄（識別図柄）や後述する演出態様の変動パターンを選択する際に用いられるものであり、‘０’〜‘１９８’の変動パターン乱数値を備える。この変動パターン乱数値は、遊技機１の電源投入時、‘０’から始まり、後述の主要乱数更新処理ごとに１ずつ加算され、数値が‘１９８’に至ると、次に‘０’にされて再び上記加算を繰り返す。変動パターン乱数値は、上記始動入賞口４２への入賞を上記始動入賞口検出スイッチで検出したことに起因して取得される。
【００６９】
変動パターンテーブルは、表示部１１に表示する変動パターンの複数で構成されており、主制御基板２００のＲＯＭに記憶されている。変動パターンテーブルには、低確率状態中当たりテーブル、低確率状態中リーチハズレテーブル、低確率状態中ハズレテーブル、確変状態中当たりテーブル、確変状態中リーチハズレテーブル、確変状態中ハズレテーブルの６種類ある。各変動パターンテーブルには複数の変動パターンが設けられ、さらに各変動パターンには変動パターン乱数値が割り当てられている。
【００７０】
上記変動パターンテーブルからの変動パターンの選択は、現在低確率状態か確変状態か、当否判定手段による当否判定結果が当たりか外れか、リーチ有りか無しかに応じて、上記複数の変動パターンテーブルの中から対応するテーブルが選択され、さらに選択されたテーブルから、変動パターン乱数値に基づいて一つの変動パターンが選択されるように構
成されている。
【００７１】
そして、この選択された変動パターンは変動コマンドとしてサブ制御基板２０５に出力される。サブ制御基板２０５は、この変動コマンドを受信すると、所定の演出パターン（対戦演出、保留予告演出等に対応する演出パターン）に対応する演出内容をＲＯＭから読み出して実行する。
【００７２】
各変動パターンには特別図柄（識別図柄）や演出態様を所定のパターンで変動表示させる変動時間がそれぞれ設定されており、上記表示部１１における特別図柄の変動表示開始時に変動時間が設定される。また、取得された大当たり乱数値、大当たり図柄乱数値、リーチ乱数値、変動パターン乱数値等の各数値データについては、それぞれ最大４個、主制御基板２００のＲＡＭにおける該当領域に上記特別図柄変動保留数と対応させて格納され、順次使用される。
【００７３】
普通図柄乱数用カウンタは、普通図柄当たりを判定するもので、遊技機１の電源投入時、‘０’から始まって後述の主要乱数更新処理ごとに‘１’ずつ加算され、‘２９９’に至ると、次に‘０’に書き換えられて再び上記加算が繰り返される。この普通図柄乱数は、上記普通図柄変動開始用ゲート５５を通過した遊技球を上記普通図柄変動開始スイッチで検出するごとに取得され、現在上記普通図柄表示装置５０で普通図柄が変動中のものを除いて最大４個まで上記主制御基板２００のＲＡＭの普通図柄乱数値記憶領域に格納される。
【００７４】
また、低確率状態時には、取得された普通図柄乱数値が当たり成立数値として設定されている‘１’と一致すれば普通図柄当たりとなる。つまり、低確率状態時の普通図柄当たりの確率は１／３００である。一方、確変状態（高確率状態）時および時短状態時には、当たり成立数値として設定されている‘１’〜‘６０’の何れかと一致すれば普通図柄当たりとなる。つまり、確変状態（高確率状態）時および時短状態時の普通図柄当たりの確率は６０／３００（１／５）である。普通図柄当たりになると、上記始動入賞口４２の両側に設けられた開閉部材４２Ａ、４２Ｂが拡開開放される。尚、低確率状態における普通図柄当たりの場合、始動入賞口４２の開放は１秒の開放が１回行われる。一方、確変状態および時短状態時における普通図柄当たりの場合、開閉部材４２Ａ、４２Ｂの開放は２秒の開放が３回行われる。
【００７５】
大当たり図柄乱数用カウンタは、大当たり時に上記表示部１１に停止表示される停止特別図柄を決定するための大当たり図柄乱数値を有する。大当たり図柄乱数値は‘０’〜‘１１’からなり、電源投入時に‘０’から始まって後述の普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理ごとに‘１’ずつ加算され、‘１１’に至ると、次に‘０’に書き換えられて再び上記加算が繰り返される。大当たり図柄乱数値は、主制御基板２００の制御における特別図柄選択処理の際に取得される。
【００７６】
大当たり図柄乱数値には、上記表示部１１で停止表示されるぞろ目の数字が設定されている。大当たり図柄乱数値‘１’が取得されたときには、停止特別図柄『１，１，１』が設定され、大当たり図柄乱数値‘２’が取得されたときには、停止特別図柄『２，２，２』が設定され、・・・といったように、取得した乱数値のぞろ目の数字が停止特別図柄として設定される。上述したように、停止特別図柄が偶数である大当たりは通常大当たりとなり、停止特別図柄が奇数である大当たりは確変大当たりとなる。
【００７７】
左図柄乱数用カウンタは、大当たりの当否判定結果が外れの時に上記表示部１１で停止表示する左特別図柄を決定するための左図柄乱数値を有する。左図柄乱数値は‘０’〜‘１１’からなり、電源投入時に‘０’から始まって後述の普通図柄・特別図柄主要乱数更
新処理ごとに‘１’ずつ加算され、‘１１’に至ると、次に‘０’に書き換えられて再び上記加算が繰り返される。左図柄乱数値は、主制御基板２００の制御における特別図柄選択処理の際に取得される。左図柄乱数値には表示部１１で停止表示される左特別図柄が設定されている。すなわち、左図柄乱数値‘１’が取得されたときには、左特別図柄『１』が設定され、左図柄乱数値‘２’が取得されたときには、左特別図柄『２』が設定され、・・・といったように、取得した乱数値が左特別図柄として設定される。
【００７８】
中図柄乱数用カウンタは、大当たりの当否判定結果が外れの時に上記表示部１１で停止表示する中特別図柄を決定するための中図柄乱数値を有する。中図柄乱数値は‘０’〜‘１１’からなり、電源投入時に‘０’から始まって後述の普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理ごとに‘１’ずつ加算され、‘１１’に至ると、次に‘０’に書き換えられて再び上記加算が繰り返される。中図柄乱数値は、主制御基板２００の制御における特別図柄選択処理の際に取得される。中図柄乱数値には表示部１１で停止表示される中特別図柄が設定されている。すなわち、中図柄乱数値‘１’が取得されたときには、中特別図柄『１』が設定され、中図柄乱数値‘２’が取得されたときには、中特別図柄『２』が設定され、・・・といったように、取得した乱数値が中特別図柄として設定される。
【００７９】
右図柄乱数用カウンタは、大当たりの当否判定結果が外れの時に上記表示部１１で停止表示する右特別図柄を決定するための右図柄乱数値を有する。右図柄乱数値は‘０’〜‘１１’からなり、電源投入時に‘０’から始まって後述の普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理ごとに‘１’ずつ加算され、‘１１’に至ると、次に‘０’に書き換えられて再び上記加算が繰り返される。右図柄乱数値は、主制御基板２００の制御における特別図柄選択処理の際に取得される。右図柄乱数値には表示部１１で停止表示される右特別図柄が設定されている。すなわち、右図柄乱数値‘１’が取得されたときには、右特別図柄『１』が設定され、右図柄乱数値‘２’が取得されたときには、右特別図柄『２』が設定され、・・・といったように、取得した乱数値が右特別図柄として設定される。
【００８０】
ただし、例えば、当否判定結果が外れとなる場合において各乱数用カウンタによって取得された乱数値が一致したり、リーチ状態を経るということがリーチ乱数用カウンタによって決定されたにも拘わらず左図柄乱数値と右図柄乱数値とが異なったり、リーチ無しであるということがリーチ乱数用カウンタで決定されたにも拘わらず左図柄乱数値と右図柄乱数値が一致したりすることがある。このような場合には、当否判定の結果やリーチの有無に合わせた停止特別図柄を設定するため、各乱数用カウンタによって取得された乱数値がそのまま特別図柄として設定されないこともある（後述の特別図柄選択処理参照）。
【００８１】
ここで遊技機１の遊技について簡単に説明する。上記遊技機１においては、遊技領域６へ向けて発射装置６４により発射された遊技球が、上記種々の入賞口に入賞すると入賞口に応じた所定数の遊技球が賞球として上側球受け皿３６に払い出される。また、上記普通図柄変動開始用ゲート５５を遊技球が通過すると、上記普通図柄表示装置５０で普通図柄が変動を開始し、所定時間変動した後に停止する。その際、普通図柄当たりの場合には、上記普通図柄表示装置５０で『○』が表示され、上記始動入賞口４２の２つの開閉部材４２Ａ、４２Ｂが背面の始動入賞口用ソレノイドによって略垂直で入賞し難い狭小開放状態から略Ｖ字形（逆ハの字形）の入賞し易い拡開開放状態に変化し、遊技球が入賞し易くなる。そして、上記始動入賞口４２に遊技球が入球して始動入賞口検出スイッチで検出される（入賞する）と、所定数の遊技球が賞球として払い出される。
【００８２】
また、上記始動入賞口４２に遊技球が入賞したことを起因に、第１大当たり乱数値、第２大当たり乱数値、第３大当たり乱数値、カウンタ決定用乱数値、リーチ乱数値、変動パターン乱数値等の数値データが取得される。取得された乱数値（数値データ）は、主制御基板２００のＲＡＭ（保留記憶手段）に記憶されて特別図柄の変動、当否判定および当否判定結果の表示が保留されると共に、大当たり乱数値（数値データ）の記憶数、すなわち上記始動入賞口（始動入賞領域）４２への入賞回数が特別図柄変動保留球数として上記主制御基板２００のＲＡＭ（保留記憶手段）に記憶される。
【００８３】
上記主制御基板２００のＲＡＭ（保留記憶手段）に乱数値（数値データ）の記憶（保留）がある場合、特別図柄の変動表示を開始する前に第１大当たり乱数値、第２大当たり乱数値、第３大当たり乱数値のうちの１の大当たり乱数値の決定、その決定された大当たり乱数値に対する大当たりの当否判定、リーチ有無の判定等が行われると共に、変動パターン決定用乱数値等に基づいて変動パターンテーブルより変動パターンが選択され、選択された変動パターンに基づいて特別図柄の変動表示が上記表示部１１で開始される。特別図柄の変動表示の開始は、上記ＲＡＭ（保留記憶手段）に記憶されている乱数値（数値データ）の取得順番、すなわち始動入賞口４２に入賞した順番に従って、つまり、時系列順に順番に実行される。また、記憶されている乱数値（遊技情報）は、当否判定手段による当否判定が行われることに基づいてＲＡＭ（保留記憶手段）から消去される。
【００８４】
上記特別図柄の変動表示開始から所定時間（変動パターン毎に設定されている変動時間）経過後、特別図柄が変動停止して大当たりの当否判定結果が上記表示部１１に表示される。
【００８５】
当否判定結果が大当たりの場合、上記表示部１１に上記特別図柄が『５、５、５』等のぞろ目で停止表示される。大当たりになると、特別遊技（大当たり遊技）が実行される。特別遊技状態（大当たり遊技状態）になると、上記大入賞口４５の開閉板４６が開いて遊技領域６の表面を落下してくる遊技球を受け止め易くして、大入賞口４５へ入賞可能にし、この大入賞口４５への入賞があると、所定数の遊技球が賞球として払い出される。上記開閉板４６は、所定時間経過後、あるいは入賞球数が所定個数となった時点で閉じるようにされ、所定ラウンド（所定回数）上記開閉板４６の開閉を繰り返す。
【００８６】
第１実施形態では、１５ラウンド（１５Ｒ）に設定されており、大当たりの場合に上記大入賞口４５の開閉が１５ラウンド繰り返される。大当たりが通常大当たり（偶数の特別図柄のぞろ目）であれば、大当たり遊技の終了後、当否判定が最大１００回行われるまで時短状態とされる。大当たりが確変大当たり（奇数の特別図柄のぞろ目）であれば、大当たり遊技の終了後、次に大当たりとなるまで確変状態（高確率状態）かつ時短状態とされる。
【００８７】
次に、上記遊技機１の制御処理に関して説明する。上記主制御基板（主制御装置）２００に設けられる主なフラグとして、大当たりフラグ、大当たり終了フラグ、確変フラグ、時短フラグ等が挙げられる。
【００８８】
上記主制御基板２００は、上記ＲＯＭに記憶されている制御用プログラムに従い上記マイクロコンピュータのＣＰＵにより制御処理を行う。図４は上記主制御基板２００が行うメイン処理のフローチャートである。
【００８９】
メイン処理では、先ず、デバイスの初期設定（Ｓ１０）が行われる。デバイスの初期設定（Ｓ１０）では、スタックの設定、割り込み時間の設定、ＣＰＵの設定、ＳＩＯ、ＰＩＯ、ＣＴＣの設定等が行われる。尚、電源投入時のみに必要な処理は、最初の１巡目のみに実行され、その後は実行されないが、周知であるので詳細は省略する。
【００９０】
この初期設定において、第１大当たり乱数用カウンタ、第２大当たり乱数用カウンタ、第３大当たり乱数用カウンタは、「０」に設定される（Ｓ１０）。乱数決定用カウンタは、「０」に設定される（Ｓ１０）。リーチ乱数用カウンタ、変動パターン乱数用カウンタ、演出態様乱数用カウンタは、「０」に設定される（Ｓ１０）。普通図柄乱数用カウンタは、「０」に設定される（Ｓ１０）。大当たり図柄乱数用カウンタ、左図柄乱数用カウンタ、中図柄乱数用カウンタ、右図柄乱数用カウンタ等は、「０」に設定される（Ｓ１０）。
【００９１】
その後、第２大当たり乱数用カウンタのカウント値に、「１」加算される（Ｓ１１）。また、第２大当たり乱数用カウンタのカウント値が「６２３」の場合には、第２大当たり乱数用カウンタのカウント値が「０」にされる（Ｓ１１）。
【００９２】
次に、第３大当たり乱数用カウンタのカウント値に、「１」加算される（Ｓ１２）。また、第３大当たり乱数用カウンタのカウント値が「６２３」の場合には、第３大当たり乱数用カウンタのカウント値が「０」にされる（Ｓ１２）。尚、Ｓ１２の処理を行わず、Ｓ１３の処理に移行するようにしてもよい。
【００９３】
続いて、上記第１遅延回路２０１から信号Ｌ１が入力されたか否かが判断される（Ｓ１３）。上述のように、第１遅延回路２０１は、電源投入時からランダムな遅延時間の経過後、主制御基板２００のＣＰＵに対して信号Ｌ１を出力するように構成されている。そして、第１遅延回路２０１から信号Ｌ１が入力されていないと判断された場合には（Ｓ１３）、再度、Ｓ１１以降の処理が実行される。従って、デバイスの初期設定（Ｓ１０）が実行された後、ランダムな遅延時間の間、例えば、１００ナノ秒毎に、Ｓ１１〜Ｓ１３の処理が繰り返し実行される。
【００９４】
一方、第１遅延回路２０１から信号Ｌ１が入力されたと判断された場合には（Ｓ１３）、第３大当たり乱数用カウンタのカウント値に、「１」加算される（Ｓ１４）。また、第３大当たり乱数用カウンタのカウント値が「６２３」の場合には、第３大当たり乱数用カウンタのカウント値が「０」にされる（Ｓ１４）。
【００９５】
続いて、上記第２遅延回路２０２から信号Ｌ２が入力されたか否かが判断される（Ｓ１５）。上述のように、第２遅延回路２０２は、Ｓ１０〜Ｓ１３の処理が経過し、ランダムな遅延時間の経過後、主制御基板２００のＣＰＵに対して信号Ｌ２を出力するように構成されている。そして、第２遅延回路２０２から信号Ｌ２が入力されていないと判断された場合には（Ｓ１５）、再度、Ｓ１４以降の処理が実行される。従って、信号Ｌ１が入力された（Ｓ１３）後、ランダムな遅延時間の間、例えば、１００ナノ秒毎に、Ｓ１４、Ｓ１５の処理が繰り返し実行される。
【００９６】
一方、第２遅延回路２０２から信号Ｌ２が入力されたと判断された場合には（Ｓ１５）、割り込み禁止処理（Ｓ２０）、主要乱数更新処理（Ｓ３０）、割り込み許可処理（Ｓ４０）が行われ、その後に再び割り込み禁止処理（Ｓ２０）に戻るループ処理が行われ、このループ処理の間に割込処理（Ｓ１００）が行われる。
【００９７】
上記割り込み禁止処理（Ｓ２０）では、４ｍｓｅｃごとに割込処理（Ｓ１００）が入ってきても、割り込み許可となるまで、割り込みを禁止する。次の主要乱数更新処理（Ｓ３０）では、種々の乱数が主要乱数更新処理（Ｓ３０）ごとに１加算され、上記のように各乱数の設定上限値に至ると次に最小値に戻って再び加算が行われる。更新された乱数は上記主制御基板２００のＲＡＭに記憶される。割り込み許可処理（Ｓ４０）では、４ｍｓｅｃごとに入ってくる割込処理（Ｓ１００）に対して許可をする。
【００９８】
割込処理（Ｓ１００）では、図５に示すように、出力処理（Ｓ１１０）、入力処理（Ｓ１２０）、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理（Ｓ１３０）、入賞検出処理（Ｓ１４０）、普通動作処理（Ｓ１５０）、特別動作処理（Ｓ１６０）、保留球数処理（Ｓ１７０）、その他の処理（Ｓ１８０）が順に行われる。
【００９９】
出力処理（Ｓ１１０）では、各処理で設定された出力用のコマンド（制御信号）や取得された数値データ等が各制御基板に送信される。入力処理（Ｓ１２０）では、遊技機１に取り付けられている各種センサ（スイッチ）が検知した場合の信号入力が行われる。普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理（Ｓ１３０）では、上記メイン処理におけるループ処理内で行われている普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理（Ｓ３０）と同様の処理が行われる。
【０１００】
入賞検出処理（Ｓ１４０）では、図６に示すように、上記普通図柄変動開始用ゲート５５への遊技球通過が検出されたか判断される（Ｓ１４０−１）。普通図柄変動開始用ゲート５５への遊技球通過が検出された場合には、上記普通図柄変動保留球数が４以上か判断される（Ｓ１４０−２）。普通図柄変動保留球数が４未満であれば、普通図柄変動保留球数に１加算されると共に（Ｓ１４０−３）、普通図柄乱数値が取得され、取得した普通図柄乱数値が主制御基板２００のＲＡＭにおける対応する領域（アドレス）に記憶される（Ｓ１４０−４）。
【０１０１】
上記Ｓ１４０−４で普通図柄乱数値が主制御基板２００のＲＡＭに記憶された場合、又は、上記Ｓ１４０−１で普通図柄変動開始用ゲート５５への遊技球通過が検出されていない場合、若しくは、上記Ｓ１４０−２で普通図柄変動保留球数が４以上である場合には、上記始動入賞口４２への入賞が検出されたか判断される（Ｓ１４０−５）。入賞が検出されていない場合には、この入賞検出処理（Ｓ１４０）が終了する。一方、始動入賞口４２への入賞が検出されたと判断されると、上記特別図柄変動保留球数が４以上か判断され（Ｓ１４０−６）、４以上の場合には、この入賞検出処理（Ｓ１４０）が終了する。一方、上記特別図柄変動保留球数が４未満であれば、特別図柄変動保留球数に１加算され（Ｓ１４０−７）、第１大当たり乱数値、第２大当たり乱数値、第３大当たり乱数値、カウンタ決定用乱数値、リーチ乱数値、変動パターン乱数値等が取得されて主制御基板２００のＲＡＭ（保留記憶手段）の対応する領域（アドレス）に記憶される（Ｓ１４０−８）。つまり、特別図柄変動保留球数毎に、取得された各種乱数値が、ＲＡＭの対応する領域に記憶される。なお、特別図柄変動保留球数毎に記憶される各種乱数値は、始動入賞口４２に遊技球が入賞した順番で記憶される。つまり、例えば、特別図柄変動保留球数が４である場合に、１番目に記憶されている保留球数毎の各種乱数値は、４の保留球数のうちの１球目に始動入賞口４２に入賞した保留球数（最も前に始動入賞口４２に入賞した保留球数）に対応して記憶された乱数値であり、４番目に記憶されている保留球数毎の各種乱数値は、４の保留球数のうちの４球目に始動入賞口４２に入賞した保留球数（最も後に始動入賞口４２に入賞した保留球数）に対応して記憶された乱数値である。そして、保留球数に応じた各種乱数値が記憶されると、この入賞検出処理（Ｓ１４０）が終了する。なお、この処理（Ｓ１４０−８）は、複数の当否判定用乱数値を取得する、本発明における当否判定用乱数値取得手段の処理の一例に相当する。
【０１０２】
普通動作処理（Ｓ１５０）では、図７に示すように、先ず、上記始動入賞口４２の両側に設けられた開閉部材４２Ａ、４２Ｂが開放中か確認される（Ｓ１５０−１）。上記開閉部材４２Ａ、４２Ｂが閉鎖中（狭小開放状態）であれば、普通図柄変動保留球数が０かどうか確認され（Ｓ１５０−２）、０であればこの普通動作処理（Ｓ１５０）が終了する。一方、普通図柄変動保留球数が０でない場合には、上記入賞検出処理（Ｓ１４０）の普通図柄乱数取得処理（Ｓ１４０−５）で取得されて主制御基板２００のＲＡＭに記憶されている普通図柄乱数値が読み出され（Ｓ１５０−３）、現在時短状態（普通図柄当たりの抽選確率が１／５の高確率状態である。）か否かが確認される（Ｓ１５０−４）。
【０１０３】
時短状態ではない、つまり、普通図柄当たりの抽選確率が１／３００の低確率状態の場合、上記取得された普通図柄乱数値が１／３００の低確率状態時の普通図柄当たり成立数値と対比されて両者が一致するか確認され、一致する場合には１／３００の低確率状態での普通図柄当たりとなり、一致しない場合には普通図柄外れと判断される（Ｓ１５０−５）。普通図柄外れの場合には、この普通動作処理（Ｓ１５０）が終了し、一方、普通図柄当たりの場合には、上記開閉部材４２Ａ、４２Ｂを開放時間１秒、開放回数１回で開放する開閉部材開放処理１が行われ（Ｓ１５０−６）、その後にこの普通動作処理（Ｓ１５０
）が終了する。
【０１０４】
それに対して、Ｓ１５０−４で時短状態である、つまり、普通図柄当たりの抽選確率が１／５の高確率状態であると判断されると、上記取得された普通図柄乱数値が１／５の高確率状態時の普通図柄当たり成立数値と対比されて両者が一致するか確認され、一致する場合には１／５の高確率状態での普通図柄当たりとなり、一致しない場合には普通図柄外れと判断される（Ｓ１５０−７）。普通図柄外れの場合には、この普通動作処理（Ｓ１５０）が終了し、一方、普通図柄当たりの場合には、上記開閉部材４２Ａ、４２Ｂを開放時間２秒、開放回数３回で開放する開閉部材開放処理２が行われ（Ｓ１５０−８）、その後にこの普通動作処理（Ｓ１５０）が終了する。
【０１０５】
また、Ｓ１５０−１で開閉部材４２Ａ、４２Ｂが開放中と判断されると、開閉部材４２Ａ、４２Ｂの開放時間が経過（終了）したか確認され（Ｓ１５０−９）、開閉部材４２Ａ、４２Ｂの開放時間が経過していない場合には、この普通動作処理（Ｓ１５０）が終了し、一方、開閉部材４２Ａ、４２Ｂの開放時間が経過した場合には、開閉部材４２Ａ、４２Ｂを閉鎖する（狭小開放状態とする）処理が行われ（Ｓ１５０−１０）、その後にこの普通動作処理（Ｓ１５０）が終了する。
【０１０６】
特別動作処理（Ｓ１６０）では、図８に示すように、特別動作ステータスが１〜４の何れであるか判断される（Ｓ１６０−１〜Ｓ１６０−３）。上記特別動作ステータスが１の場合には特別図柄待機処理（Ｓ１６０−４）が行われ、上記特別動作ステータスが２の場合には変動中処理（Ｓ１６０−５）が行われ、上記特別動作ステータスが３の場合には特別図柄確定処理（Ｓ１６０−６）が行われ、上記特別動作ステータスが４の場合には特別電動役物処理（Ｓ１６０−７）が行われる。
【０１０７】
特別動作ステータスが１の場合に行われる特別図柄待機処理（Ｓ１６０−４）では、図９に示すように、特別図柄変動保留球数が０か否か判断され（Ｓ１６０−４−１）、特別図柄変動保留球数が０の場合には表示部１１が特別図柄の変動中ではない待機画面（待ち受け画面）中か否か判断され（Ｓ１６０−４−２）、待機画面（待ち受け画面）中であれば、この特別図柄待機処理（Ｓ１６０−４）が終了する。一方、待機画面（待ち受け画面）中ではない場合には、表示部１１を待機画面（待ち受け画面）にするための待機画面設定処理（Ｓ１６０−４−３）が行われて表示部１１が待機画面にセットされ（Ｓ１６０−４−４）、その後にこの特別図柄待機処理（Ｓ１６０−４）が終了する。
【０１０８】
それに対して、上記Ｓ１６０−４−１で特別図柄変動保留球数が０ではないと判断された場合には、特別図柄大当たり判定処理（Ｓ１６０−４−５）が行われる。特別図柄大当たり判定処理（Ｓ１６０−４−５）では、図１０に示すように、判定対象乱数値決定処理（Ｓ１６０−４−５−１）が行われる。判定対象乱数値決定処理（Ｓ１６０−４−５−１）では、図１１に示すように、上記入賞検出処理（Ｓ１４０）の特別図柄関係乱数値取得処理（Ｓ１４０−８）で取得された、主制御基板２００のＲＡＭ（保留記憶手段）に記憶されている第１〜第３大当たり乱数値のうち、一番目の第１〜第３大当たり乱数値が読み出される（Ｓ１６０−４−５−１−１）。つまり、最も前に始動入賞口４２に入賞した保留球数に対応して記憶されている第１〜第３大当たり乱数値が読み出される。
【０１０９】
次に、主制御基板２００のＲＡＭ（保留記憶手段）に記憶されているカウンタ決定用乱数値のうち、一番目のカウンタ決定用乱数値が読み出される（Ｓ１６０−４−５−１−２）。つまり、最も前に始動入賞口４２に入賞した保留球数に対応して記憶されているカウンタ決定用乱数値が読み出される。続いて、読み出されたカウンタ決定用乱数値に応じて、第１〜第３大当たり用乱数カウンタのうちの１のカウンタにおける大当たり乱数値が決定される（Ｓ１６０−４−５−１−３）。この処理（Ｓ１６０−４−５−１−３）は、複数の当否判定用乱数値に基づいて１の特典判定用乱数値を決定する、本発明における特典判定用乱数値決定手段の処理の一例に相当する。なお、この処理により決定された乱数値を、判定対象大当たり乱数値（特典判定用乱数値）と記載する。
【０１１０】
具体的には、読み出されたカウンタ決定用乱数値が、‘０‘である場合に、第１〜第３大当たり用乱数カウンタのうちの第１大当たり乱数用カウンタにおける第１大当たり乱数値が、判定対象大当たり乱数値として決定される。また、読み出されたカウンタ決定用乱数値が、‘１‘である場合に、第１〜第３大当たり用乱数カウンタのうちの第２大当たり乱数用カウンタにおける第２大当たり乱数値が、判定対象大当たり乱数値として決定される。また、読み出されたカウンタ決定用乱数値が、‘２‘である場合に、第１〜第３大当たり用乱数カウンタのうちの第３大当たり乱数用カウンタにおける第３大当たり乱数値が、判定対象大当たり乱数値として決定される。そして、判定対象乱数値決定処理（Ｓ１６０−４−５−１）が終了する。
【０１１１】
次に、図１０に示すように、判定対象乱数値決定処理（Ｓ１６０−４−５−１）が終了すると、現在確変状態（高確率状態）か確認される（Ｓ１６０−４−５−２）。Ｓ１６０−４−５−２で確変状態ではない低確率状態の場合、判定対象乱数値決定処理（Ｓ１６０−４−５−１）で決定された判定対象大当たり乱数値が低確率状態時の大当たり成立数値と対比されて両者が一致するか確認され、一致する場合には低確率状態での大当たりとなり、一致しない場合には外れと判断される（Ｓ１６０−４−５−３）。外れの場合には、この特別図柄大当たり判定処理（Ｓ１６０−４−５）が終了し、一方、大当たりの場合には、大当たりフラグがＯＮにセットされ（Ｓ１６０−４−５−４）、この特別図柄大当たり判定処理（Ｓ１６０−４−５）が終了する。
【０１１２】
それに対して、Ｓ１６０−４−５−２で確変中（高確率状態）と判断されると、判定対象乱数値決定処理（Ｓ１６０−４−５−１）で決定された判定対象大当たり乱数値が高確率状態時の大当たり成立数値と対比されて両者が一致するか確認され、一致する場合には高確率状態での大当たりとなり、一致しない場合には外れと判断される（Ｓ１６０−４−５−５）。外れの場合には、この特別図柄大当たり判定処理（Ｓ１６０−４−５）が終了し、一方、大当たりの場合には、大当たりフラグがＯＮにセットされ（Ｓ１６０−４−５−４）、この特別図柄大当たり判定処理（Ｓ１６０−４−５）が終了する。なお、上記２つの処理（Ｓ１６０−４−５−３、Ｓ１６０−４−５−５）は、複数の当否判定用乱数値に基づいて特典を付与するか否かを判定する、本発明における特典付与判定手段の処理の一例に相当する。
【０１１３】
上記特別図柄大当たり判定処理（Ｓ１６０−４−５）の次に特別図柄選択処理（Ｓ１６０−４−６）が行われる。特別図柄選択処理（Ｓ１６０−４−６）では、上記表示部１１で停止表示する特別図柄が決定される。先ず、特別図柄選択処理（Ｓ１６０−４−６）では、図１２に示すように、大当たりフラグがＯＮか判断され（Ｓ１６０−４−６−１）、大当たりフラグがＯＮ、すなわち大当たりの場合には、大当たり図柄乱数値に基づく特別図柄が停止特別図柄としてセットされる（Ｓ１６０−４−６−２）。一方、大当たりフラグがＯＮではない、すなわち外れの場合には、上記左・中・右図柄乱数用カウンタによって左・中・右図柄乱数値（以下、左図柄乱数値を特別図柄データ１、中図柄乱数値を特別図柄データ２・右図柄乱数値を特別図柄データ３と称する）を取得し（Ｓ１６０−４−６−３）、特別図柄データ１と特別図柄データ２と特別図柄データ３の乱数値が全て一致しているか判断され（Ｓ１６０−４−６−４）、一致している場合にはリーチ乱数値がリーチ成立数値と一致しているか判断される（Ｓ１６０−４−６−５）。
【０１１４】
リーチ乱数値がリーチ成立数値と一致している場合にはリーチ有りとなり、特別図柄データ１の乱数値に割り当てられている特別図柄が停止左特別図柄、特別図柄データ２の乱数値に１加算した乱数値に割り当てられている特別図柄が停止中特別図柄、特別図柄データ３の乱数値に割り当てられている特別図柄が停止右特別図柄にセットされる（Ｓ１６０−４−６−６）。一方、リーチ乱数値がリーチ成立数値と一致していない場合にはリーチ無しとなり、特別図柄データ１の乱数値に割り当てられている特別図柄が停止左特別図柄、特別図柄データ２の乱数値に割り当てられている特別図柄が停止中特別図柄、特別図柄データ３の乱数値に１加算した乱数値に割り当てられている特別図柄が停止右特別図柄にセットされる（Ｓ１６０−４−６−７）。
【０１１５】
上記Ｓ１６０−４−６−４で特別図柄データ１と２と３の乱数値が一致していないと判断された場合には、特別図柄データ１と３の乱数値が一致しているか判断される（Ｓ１６０−４−６−８）。特別図柄データ１と３の乱数値が一致している場合には、リーチ乱数値がリーチ成立数値と一致しているか判断される（Ｓ１６０−４−６−９）。リーチ乱数値がリーチ成立数値と一致している場合にはリーチ有りとなり、特別図柄データ１の乱数値に割り当てられている特別図柄が停止左特別図柄、特別図柄データ２の乱数値に割り当てられている特別図柄が停止中特別図柄、特別図柄データ３の乱数値に割り当てられている特別図柄が停止右特別図柄にセットされる（Ｓ１６０−４−６−１０）。一方、リーチ乱数値がリーチ成立数値と一致していない場合にはリーチ無しとなり、特別図柄データ１の乱数値に割り当てられている特別図柄が停止左特別図柄、特別図柄データ２の乱数値に割り当てられている特別図柄が停止中特別図柄、特別図柄データ３の乱数値に１加算した乱数値に割り当てられている特別図柄が停止右特別図柄にセットされる（Ｓ１６０−４−６−７）。
【０１１６】
上記Ｓ１６０−４−６−８で特別図柄データ１と３の乱数値が一致していない、すなわち各特別図柄データ１、２、３が全て異なると判断された場合には、リーチ乱数値がリーチ成立数値と一致しているか判断される（Ｓ１６０−４−６−１１）。リーチ乱数値がリーチ成立数値と一致している場合にはリーチ有りとなり、特別図柄データ１と特別図柄デ
ータ３の値が特別図柄データ１あるいは特別図柄データ３の乱数値に割り当てられている特別図柄と同一になるように停止左特別図柄と停止右特別図柄がセットされると共に、その同一にした特別図柄データ１或いは特別図柄データ３の乱数値に１加算した乱数値に割り当てられている特別図柄が停止中特別図柄にセットされる（Ｓ１６０−４−６−１２）。一方、リーチ乱数値がリーチ成立数値と一致していない場合にはリーチ無しとなり、特別図柄データ１の乱数値に割り当てられている特別図柄が停止左特別図柄、特別図柄データ２の乱数値に割り当てられている特別図柄が停止中特別図柄、特別図柄データ３の乱数値に割り当てられている特別図柄が停止右特別図柄にセットされる（Ｓ１６０−４−６−１０）。
【０１１７】
続いて、特別図柄変動パターン作成処理（Ｓ１６０−４−７）が行われる。特別図柄変動パターン作成処理（Ｓ１６０−４−７）では、図１３に示すように、遊技状態が通常状態（低確率状態）中か確変状態（高確率状態）中か確認される（Ｓ１６０−４−７−１）。通常状態中の場合には大当たりフラグがＯＮ（当否判定結果が大当たりか）か確認され（Ｓ１６０−４−７−２）、大当たりフラグがＯＮの場合には、上記主制御基板２００のＲＡＭ（保留記憶手段）において読み出し順序が一番目に記憶されている変動パターン乱数値がロードされ、通常状態中の当たりテーブルにおける変動パターン乱数値と一致する変動パターンが選択される（Ｓ１６０−４−７−３）。
【０１１８】
一方、上記Ｓ１６０−４−７−２において大当たりフラグがＯＮではない（当否判定結果が外れである）と判断された場合には、上記主制御基板２００のＲＡＭ（保留記憶手段）における一番目のリーチ乱数値がロードされてリーチ成立数値と対比され、両者が一致する場合にはリーチ有りとされ、一致しない場合にはリーチ無しとされる（Ｓ１６０−４−７−４）。リーチ有りの場合には、上記主制御基板２００のＲＡＭ（保留記憶手段）における一番目の変動パターン乱数値がロードされ、通常状態中のリーチハズレテーブルにおける変動パターン乱数値と一致する変動パターンが選択される（Ｓ１６０−４−７−５）。また、Ｓ１６０−４−７−４でリーチ無しと判断された場合、上記主制御基板２００のＲＡＭ（保留記憶手段）における一番目の変動パターン乱数値がロードされ、通常状態中のハズレテーブルにおける変動パターン乱数値と一致する変動パターンが選択される（Ｓ１６０−４−７−６）。
【０１１９】
他方、Ｓ１６０−４−７−１で確変状態（高確率状態）中と判断された場合、大当たりフラグがＯＮ（当否判定結果が大当たりか）か確認され（Ｓ１６０−４−７−７）、大当たりフラグがＯＮの場合には、上記主制御基板２００のＲＡＭ（保留記憶手段）における一番目の変動パターン乱数値がロードされ、確変状態中の当たりテーブルにおける変動パターン乱数値と一致する変動パターンが選択される（Ｓ１６０−４−７−８）。一方、上記Ｓ１６０−４−７−７において大当たりフラグがＯＮではない（当否判定結果が外れである）と判断された場合には、上記主制御基板２００のＲＡＭ（保留記憶手段）における一番目のリーチ乱数値がロードされてリーチ成立数値と対比され、両者が一致する場合にはリーチ有りとされ、一致しない場合にはリーチ無しとなる（Ｓ１６０−４−７−９）。
【０１２０】
Ｓ１６０−４−７−９でリーチ有りと判断された場合には、上記主制御基板２００のＲＡＭ（保留記憶手段）における一番目の変動パターン乱数値がロードされ、確変状態中のリーチハズレテーブルにおける変動パターン乱数値と一致する変動パターンが選択される（Ｓ１６０−４−７−１０）。また、Ｓ１６０−４−７−９でリーチ無しと判断された場合、上記主制御基板２００のＲＡＭ（保留記憶手段）における一番目の変動パターン乱数値がロードされ、確変状態中のハズレテーブルにおける変動パターン乱数値と一致する変動パターンが選択される（Ｓ１６０−４−７−１１）。上記変動パターンの選択後、選択した変動パターンの変動コマンドを送信バッファに格納し（Ｓ１６０−４−７−１２）、その他必要な処理（Ｓ１６０−４−７−１３）が行われた後、この特別図柄変動パターン作成処理（Ｓ１６０−４−７）が終了する。尚、ここで選択された変動コマンドはサブ制御基板２０５へ送信される。
【０１２１】
上記特別図柄変動パターン作成処理（Ｓ１６０−４−７）に次いで特別図柄乱数シフト処理（Ｓ１６０−４−８）が行われる。特別図柄乱数シフト処理（Ｓ１６０−４−８）では、上記主制御基板２００のＲＡＭにおける特別図柄変動保留球数のデータ記憶領域において、ロード（読み出し）順位一位のアドレスの記憶領域に記憶されていた特別図柄主要乱数値（第１大当たり乱数値、第２大当たり乱数値、第３大当たり乱数値、カウンタ決定用乱数値、リーチ乱数値、変動パターン乱数値）等のデータが、先の処理でロードされて空席となることに起因して、ロード順位が二位以降のアドレスに記憶されている特別図柄主要乱数値（第１大当たり乱数値、第２大当たり乱数値、第３大当たり乱数値、カウンタ決定用乱数値、リーチ乱数値、変動パターン乱数値）等のデータについて、ロード順位を一つずつ繰り上げるアドレスのシフトが行われる。
【０１２２】
具体的には、図１４に示すように、まず、当否判定手段（特典付与判定手段）の判定結果に基づく特別図柄（識別図柄）の変動表示が行われることにより、上記主制御基板２００のＲＡＭに記憶されていた上記特別図柄変動保留球数から１減算（例えば保留球数２のものは１にされ、３のものは２にされる等）され（Ｓ１６０−４−８−１）、次に各保留球数に対応するデータが各保留球数から１減算した保留球数のＲＡＭアドレスにシフトされ（Ｓ１６０−４−８−２）、続いて最下位（ロード順位が最後、第１実施例では４個目）の保留球数に対応するＲＡＭアドレスに０がセットされる（Ｓ１６０−４−８−３）。そして、特別図柄乱数シフト処理（Ｓ１６０−４−８）が終了する。
【０１２３】
上記特別図柄乱数シフト処理（Ｓ１６０−４−８）に次いで、図９に示すように、特別図柄変動開始設定処理（Ｓ１６０−４−９）が行われる。特別図柄変動開始設定処理（Ｓ１６０−４−９）では、特別図柄の変動開始に必要なコマンドの準備等の設定が行われ、変動開始コマンドが出力バッファにセットされる。上記特別図柄変動開始設定処理（Ｓ１６０−４−９）の次に、特別動作ステータスが２に設定され（Ｓ１６０−４−１０）、待機中が解除され（Ｓ１６０−４−１１）、上記特別図柄待機処理（Ｓ１６０−４）が終了する。
【０１２４】
上記特別動作ステータスが２の場合に行われる変動中処理（Ｓ１６０−５）では、図１５に示すように、特別動作タイマ判定処理が行われる（Ｓ１６０−５−１）。詳しくは、特別図柄の変動時間（変動パターンの変動時間）が終了したか否か（動作タイマ＝０か否か）が判断され（Ｓ１６０−５−２）、変動時間が終了していなければこの変動中処理（Ｓ１６０−５）が終了する。一方、変動時間が終了していれば変動停止コマンドが出力バッファにセットされる（Ｓ１６０−５−３）。続いて特別動作ステータスが３にセットされ（Ｓ１６０−５−４）、その他必要な処理（Ｓ１６０−５−５）が行われた後に、この変動中処理（Ｓ１６０−５）が終了する。
【０１２５】
上記特別動作ステータスが３の場合に行われる特別図柄確定処理（Ｓ１６０−６）では、図１６に示すように、まず大当たりフラグがＯＮ（「１」）か否か、すなわち大当たりか否か判断される（Ｓ１６０−６−１）。大当たりフラグがＯＮ、すなわち大当たりの場合には、１５Ｒ当たりラウンドカウンタがセットされ（Ｓ１６０−６−２）、特別動作ステータスが４にセットされた（Ｓ１６０−６−３）後、この特別図柄確定処理（Ｓ１６０−６）が終了する。一方、上記Ｓ１６０−６−１で大当たりフラグがＯＦＦ、即ち、外れと判断された場合には、特別動作ステータスが１にセットされ（Ｓ１６０−６−４）、この特別図柄確定処理（Ｓ１６０−６）が終了する。
【０１２６】
上記特別動作ステータスが４の場合に行われる特別電動役物処理（Ｓ１６０−７）では、図１７に示すように、確変フラグがＯＦＦされ（Ｓ１６０−７−１）、大当たりのオープニングが実施されたか否か（これから大当たりが始まる旨の映像が表示部１１に表示されたか否か等）が確認される（Ｓ１６０−７−２）。大当たりオープニングが実施されていない場合には、大当たりオープニングが実施され（Ｓ１６０−７−３）、若しくは、大当たりオープニングが実施されたことが確認された場合には、その後に、大当たり終了フラグがＯＮ（「１」）か否か判断される（Ｓ１６０−７−４）。
【０１２７】
そして、大当たり終了フラグがＯＮではない、即ち、大当たり遊技終了ではない場合には、現在大入賞口４５が開放中か否か判断され（Ｓ１６０−７−５）、開放中ではなく閉鎖中の場合には大入賞口４５の開放時間か否か判断される（Ｓ１６０−７−６）。大入賞口４５の開放時間の場合には大入賞口の開放処理が行われ（Ｓ１６０−７−７）、その後に、この特別電動役物処理（Ｓ１６０−７）が終了する。それに対して、大入賞口４５の開放時間となっていないときには、この特別電動役物処理（Ｓ１６０−７）が終了する。
【０１２８】
一方、上記Ｓ１６０−７−４で大入賞口４５が開放中と判断されると、大入賞口４５に１０個遊技球が入賞（Ｓ１６０−７−８）、若しくはラウンド終了時間経過（Ｓ１６０−７−９）の何れかであるか否か判断され、何れでもない場合にはそのままこの特別電動役物処理（Ｓ１６０−７）が終了する。それに対して、大入賞口４５に１０個遊技球が入賞、若しくはラウンド終了時間経過の何れかである場合には、大入賞口閉鎖処理（Ｓ１６０−７−１０）とラウンドカウンタの値から１減算する処理（Ｓ１６０−７−１１）が行われる（上述したように、第１実施形態では大当たり遊技のラウンド数が１５Ｒであるため、１５から減算が開始される）。尚、上記大入賞口閉鎖処理（Ｓ１６０−７−１０）では、大入賞口閉鎖のコマンドが出力バッファにセットされる。
【０１２９】
続いて、ラウンドカウンタが０か否か判断され（Ｓ１６０−７−１２）、ラウンドカウンタが０ではない場合には、そのままこの特別電動役物処理（Ｓ１６０−７）が終了し、それに対して、ラウンドカウンタが０の場合には、大当たり終了処理（Ｓ１６０−７−１３）が行われる。その後、大当たり終了フラグがＯＮにされ（Ｓ１６０−７−１４）、この特別電動役物処理（Ｓ１６０−７）が終了する。
【０１３０】
それに対し、上記Ｓ１６０−７−３で大当たり終了フラグがＯＮ（「１」）、すなわち大当たり終了と判断されると、大当たり終了フラグをＯＦＦにセットする処理（Ｓ１６０−７−１５）と、大当たりフラグをＯＦＦにする処理（Ｓ１６０−７−１６）が行われ、その後にぞろ目となって停止した特別図柄が確変図柄（奇数揃い）か否かが判断される（Ｓ１６０−７−１７）。
【０１３１】
停止した特別図柄が確変図柄の場合には、確変フラグがＯＮにされる（Ｓ１６０−７−１８）。この処理（Ｓ１６０−７−１８）は、遊技情報に基づいて所定利益を付与すると判断された場合に所定の利益を付与する、本発明における第１利益付与手段の処理の一例に相当する。その後、特別動作ステータスが１にセットされ（Ｓ１６０−７−１９）、この特別電動役物処理（Ｓ１６０−７）が終了する。一方、上記Ｓ１６０−７−１７において、停止した特別図柄が確変図柄でない場合には、確変フラグをＯＮにすることなく（ＯＦＦにした状態のまま）、特別動作ステータスが１にセットされ（Ｓ１６０−７−１９）、この特別電動役物処理（Ｓ１６０−７）が終了する。この特別電動役物処理（Ｓ１６０−７）は、特典付与判定手段の判定結果に基づいて特典を付与する、本発明における特典付与手段の処理の一例に相当する。
【０１３２】
上記特別動作処理（Ｓ１６０）の次に保留球数処理（Ｓ１７０）が行われる。保留球数処理（Ｓ１７０）では、図１８に示すように、現在の特図、普通図柄の保留球数がロードされ（Ｓ１７０−１）、保留球数が特図保留コマンド、普図保留コマンドとして出力バッファにセットされる（Ｓ１７０−２）。この保留球数処理（Ｓ１７０）により、上記主制御基板２００のＲＡＭ（保留記憶手段）の保留球数に関する記憶がサブ制御基板２０５へ出力されるようにセットされる。
【０１３３】
上記保留球数処理（Ｓ１７０）の次に、その他の処理（Ｓ１８０）が行われる。その他の処理（Ｓ１８０）では、遊技に必要なその他の様々な処理が必要に応じて行われる。
【０１３４】
次に、上記サブ制御基板２０５が行う処理について説明する。上記サブ制御基板２０５が行うサブ制御メイン処理（Ｓ２００）では、図１９に示すように、先ず、ＣＰＵ初期化処理が行われる（Ｓ２０１）。詳しくは、スタックの設定、ＣＰＵの設定、ＳＩＯ、ＣＴ
Ｃの設定等が行われる。そして、電源断信号がＯＮした際に、サブ制御基板２０５のＲＡＭに記憶されている内容が正常か否かが判断され（Ｓ２０２）、正常な場合にはそのままループ処理が行われる。一方、ＲＡＭに記憶されている内容が正常でない場合には、ＲＡＭが初期化された後（Ｓ２０３）、ループ処理が行われる。
【０１３５】
このようなサブ制御メイン処理（Ｓ２００）を行うサブ制御基板２０５は、図２０に示すような受信割り込み処理（Ｓ３００）を行う。受信割り込み処理（Ｓ３００）は、主制御基板２００からのコマンド（制御信号）を受信するための処理である。受信割り込み処理（Ｓ３００）では、先ず、上記主制御基板２００からのストローブ（ＳＴＢ）信号がＯＮか確認され（Ｓ３０１）、ストローブ信号がＯＮ、すなわち外部ＩＮＴ入力部にストローブ信号が入力されると、上記主制御基板２００から出力されたコマンド（制御信号）の受信およびＲＡＭへの格納が行われる（Ｓ３０２）。ここで主制御基板２００から受信するコマンドには、入賞コマンド、変動コマンド、大当たり判定データ、保留数データ等が含まれる。一方、ストローブ信号がＯＮになっていなければ、その時点でこの受信割り込み処理（Ｓ３００）が終了する。
【０１３６】
また、サブ制御基板２０５は、図２１に示すような２ｍｓタイマ割り込み処理（Ｓ４００）を行う。２ｍｓタイマ割り込み処理（Ｓ４００）では、データ出力処理（Ｓ４０１）、入力処理（Ｓ４０２）、ウォッチドッグタイマ処理（Ｓ４０３）が行われる。データ出力処理（Ｓ４０１）では、ランプ点灯パターンや音声パターン等を２ｍｓ毎に作成して出力する処理や駆動物を駆動するための制御データが作成される。入力処理（Ｓ４０２）では、例えば、遊技ボタンスイッチ６７の操作状況が入力される。ウォッチドッグタイマ処理（Ｓ４０３）では、ウォッチドッグタイマをリセットする処理が行われる。
【０１３７】
また、サブ制御基板２０５は、図２２に示すような１０ｍｓタイマ割り込み処理（Ｓ５００）を行う。１０ｍｓタイマ割り込み処理（Ｓ５００）では、スイッチ状態取得処理（Ｓ５０１）、コマンド受信許可確認処理（Ｓ５０２）、下皿状態確認処理（Ｓ５０３）、ループシナリオ再設定処理（Ｓ５０４）、コマンド監視処理（Ｓ５０５）、ランプ処理（Ｓ５０６）、スイッチ処理（Ｓ５０７）、コマンド送信処理（Ｓ５０８）等が行われる。
【０１３８】
スイッチ状態取得処理（Ｓ５０１）では、２ｍｓタイマ割り込み処理で作成したスイッチデータが１０ｍｓタイマ割り込み処理用のスイッチデータとして格納することが行われる。コマンド受信許可確認処理（Ｓ５０２）では、ＲＡＭクリア時等の演出禁止期間の判定が行われる。下皿状態確認処理（Ｓ５０３）では、下側球受け皿３７の満杯報知用タイマ設定が行われる。ループシナリオ再設定処理（Ｓ５０４）では、客待ち演出等の一定間隔で行う演出の設定が行われる。
【０１３９】
コマンド監視処理（Ｓ５０５）では、主制御基板２００から受信したコマンド（制御信号）を解析し、コマンドに対応した処理が行われる。図２３に示すように、コマンド監視処理（Ｓ５０５）では、先ず、主制御基板２００からコマンド（制御信号）を受信したか否かが判断される（Ｓ５０５−１）。主制御基板２００からコマンドを受信していないときには、このコマンド監視処理（Ｓ５０５）は終了する。
【０１４０】
一方、主制御基板２００からコマンドを受信したときには、そのコマンドが上記変動コマンドか否かが判断され（Ｓ５０５−２）、変動コマンドでない場合には、客待ちコマンドか否かが判断される（Ｓ５０５−３）。変動コマンドでもなく、客待ちコマンドでもない場合には、その他のコマンド処理を実施し（Ｓ５０５−４）、コマンド監視処理（Ｓ５０５）は終了する。
【０１４１】
それに対して、上記Ｓ５０５−３において、受信されたコマンドが客待ちコマンドである場合には、客待ちコマンド処理を行い（Ｓ５０５−５）、コマンド監視処理（Ｓ５０５）は終了する。客待ちコマンド処理（Ｓ５０５−５）は、例えば楽曲中であればその楽曲の音量がフェードアウトするように音声制御基板２２０に制御させる処理等を含むものである。尚、客待ちコマンド処理（Ｓ５０５−７）は、上記メイン処理において、大当たりおよび普通図柄当たりの当否判定を行う保留がないとき（保留が全て消化されたとき）に、特別図柄および普通図柄が停止した後、主制御基板２００から送信されるコマンドである。
【０１４２】
上記Ｓ５０５−２において、受信されたコマンドが変動コマンドである場合には、変動コマンド処理を行い（Ｓ５０５−６）、コマンド監視処理（Ｓ５０５）は終了する。変動コマンド処理（Ｓ５０５−６）は、上記特別図柄変動パターン作成処理（Ｓ１６０−４−７）で設定された変動パターンを踏まえた上で、より具体的な演出（表示装置１０を用いたいわゆるリーチ演出等）を選択・実行する処理であり、上記演出態様乱数用カウンタ等を用いて演出態様（演出パターン）を決定して、特典（通常大当たり又は確変大当たり等）の付与、又は、外れを報知する処理である。
【０１４３】
そして、上記コマンド監視処理（Ｓ５０５）が終了した後は、ランプ処理（Ｓ５０６）において出力するランプデータの作成を行う。その後、スイッチ処理（Ｓ５０７）では、スイッチ有効時間の管理および動作の設定を行う。また、スイッチ状態取得処理で格納したデータに基づく処理を行う。続いて、コマンド送信処理（Ｓ５０８）では、送信コマンドがある場合には当該コマンドが送信される。これにより、１０ｍｓタイマ割り込み処理（Ｓ５００）が終了する。尚、遊技機１の機能等に合わせて、１０ｍｓタイマ割り込み処理（Ｓ５００）にその他の処理を含めてもよい。
【０１４４】
以上詳細に説明したとおり、第１実施形態に係る遊技機１では、第１〜第３大当たり用乱数カウンタが設けられており、それら３つの大当たり用乱数カウンタのカウンタ値が、第１遅延回路２０１及び第２遅延回路２０２を用いて、上記Ｓ１１〜Ｓ１５の処理が実行されることで、互いに異なる数値とされている。このため、始動入賞口４２への入賞が検出された際に、３つの大当たり用乱数カウンタの各々のカウンタ値が大当たり乱数値として読み出される。つまり、互いに異なる値の３つの大当たり乱数値が読み出される。
【０１４５】
また、第１〜第３大当たり用乱数カウンタのうちの任意のカウンタを決定するための乱数決定用カウンタが設けられており、その乱数決定用カウンタのカウンタ決定用乱数値に応じて、第１〜第３大当たり用乱数カウンタのうちの１の大当たり用乱数カウンタが決定される（上記Ｓ１６０−４−５−１−２）。次に、その決定された１の大当たり用乱数カウンタの大当たり乱数値が、判定対象大当たり乱数値として決定される（Ｓ１６０−４−５−１−３）。つまり、３つの大当たり乱数値のうちの１の乱数値がランダムに選択され、その１の乱数値が、判定対象大当たり乱数値として決定される。そして、その判定対象大当たり乱数値に基づいて大当たり判定処理が行われる。
【０１４６】
このように、第１実施形態に係る遊技機１では、３つの大当たり乱数値が読み取られ、それら３つの大当たり乱数値のうちの任意の大当たり乱数値に基づいて大当たり判定処理が行われる。つまり、第１〜第３大当たり用乱数カウンタ、及び、乱数決定用カウンタの４つのカウンタのカウンタ値に基づいて、１の乱数値が判定対象大当たり乱数値として決定され、その大当たり乱数値に基づいて大当たり判定処理が行われる。これにより、大当たり判定処理に用いられる乱数値を、推定することが非常に困難となり、不正な手段を用いた大当たりを好適に防止することが可能となる。
【０１４７】
尚、本発明は前記実施形態に限定されることはなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲内で種々の改良、変形が可能であることは勿論である。例えば、以下のようにしてもよい。
【０１４８】
［第２実施形態］
第２実施形態に係る遊技機１は、第１実施形態に係る遊技機１と略同じ構成であるため、異なる構成を説明し、同じ構成の説明を省略する。なお、同じ構成については、第１実施形態の符号を用いる。第２実施形態に係る遊技機１の主制御基板２００は、図２４に示すように、第１遅延回路２０１及び第２遅延回路２０２を有していないことを除いて、第１実施形態に係る遊技機１の主制御基板２００と同じである。
【０１４９】
また、第２実施形態の主制御基板２００には、大当たり乱数用カウンタ、乱数決定用カウンタ、リーチ乱数用カウンタ、変動パターン乱数用カウンタ、演出態様乱数用カウンタ、普通図柄乱数用カウンタ、大当たり図柄乱数用カウンタ、左図柄乱数用カウンタ、中図柄乱数用カウンタ、右図柄乱数用カウンタ等の乱数用カウンタが設けられている。
【０１５０】
大当たり乱数用カウンタは、始動入賞口４２への入賞に対する大当たりの当否判定に用いられ、‘０’〜‘１５５’の大当たり乱数値を有する。大当たり乱数用カウンタにおける大当たり乱数値（当否判定用乱数値）（数値データ）は、遊技機の電源投入時‘０’から始まって主要乱数更新処理ごとに１加算され、‘１５５’に至ると次には‘０’にされて再び上記加算を繰り返す。上記大当たり乱数値は、上記始動入賞口４２への入賞を上記始動入賞口検出スイッチで検出したことに起因して取得される。そして、後述するように、大当たり乱数値が４つ取得された場合に、それら４つの大当たり乱数値のうちの所定の手法により決定された大当たり乱数値が、予め設定されている当たり成立数値と対比されて一致すれば大当たり（当たり）となり、一致しなければ外れとなる。
【０１５１】
第２実施形態では、低確率状態時には、‘３’，‘９７’の２個が当たり成立数値として設定され、取得された大当たり乱数値がこの何れかと一致すれば当否判定結果が大当たりとなる。つまり、２／１５６の確立で大当たりと判定されるが、後述するように、４つの大当たり乱数値のうちの１の乱数値に基づいて大当たり判定を行っているため、実際の大当たり確率は、｛（２／１５６）×（１／４）＝２／６２４｝である。つまり、低確率状態時の大当たり確率は２／６２４であり、第１実施形態の低確率状態時の大当たり確立と同じである。一方、確変時には、‘３’，‘１８’，‘３３’，‘５２’，‘７１’，‘８３’，‘９７’，‘１１１’，‘１２５’，‘１３１’，‘１４３’，‘１５４’の１２個が当たり成立数値として設定され、取得された大当たり乱数値がこの何れかと一致すれば当否判定結果が大当たりとなる。つまり、１２／１５６の確立で大当たりと判定されるが、後述するように、４つの大当たり乱数値のうちの１の乱数値に基づいて大当たり判定を行っているため、実際の大当たり確率は、｛（１２／１５６）×（１／４）＝１２／６２４｝である。つまり、高確率状態時の大当たり確率は１２／６２４であり、第１実施形態の低確率状態時の大当たり確立と同じである。このようにして、当否判定手段（主制御基板２００のＣＰＵ）は、始動入賞口４２への遊技球の入賞という判定条件の成立に起因した乱数取得による抽選が大当たりか否かを判定する。
【０１５２】
乱数決定用カウンタは、大当たり乱数値が４つ取得された場合に、それら４つの大当たり乱数値のうちの何れの乱数値を大当たりの当否判定に用いるかの決定に用いられ、‘０’〜‘３’の順番決定用乱数値を有する。乱数決定用カウンタにおける順番決定用乱数値は、遊技機の電源投入時‘０’から始まって後述の主要乱数更新処理ごとに１加算され、‘３’に至ると次には‘０’にされて再び上記加算を繰り返す。順番決定用乱数値は、上記始動入賞口４２への入賞を上記始動入賞口検出スイッチで検出したことに起因して取得される。ただし、順番決定乱数値は、始動入賞口４２に４球入賞する毎に取得される。具体的には、始動入賞口４２に１球目が入賞した際に、順番決定乱数値が取得され、始動入賞口４２に２〜４球目が入賞した際には、順番決定乱数値は取得されない。尚、始動入賞口４２に１球目が入賞した際に、順番決定乱数値が取得されずに、始動入賞口４２に２〜４球目の何れかが入賞した際に、順番決定乱数値が取得されてもよい。そして、始動入賞口４２に５球目が入賞した際に、次の順番決定乱数値が取得される。また、始動入賞口４２への１球目の入賞により取得された順番決定用乱数値が、‘０‘である場合に、取得された４つの大当たり乱数値のうちの１番目に取得された大当たり乱数値が、大当たりの当否判定に用いるための乱数値として決定される。また、取得された順番決定用乱数値が、‘１‘である場合に、取得された４つの大当たり乱数値のうちの２番目に取得された大当たり乱数値が、大当たりの当否判定に用いるための乱数値として決定される。また、取得された順番決定用乱数値が、‘２‘である場合に、取得された４つの大当たり乱数値のうちの３番目に取得された大当たり乱数値が、大当たりの当否判定に用いるための乱数値として決定される。また、取得された順番決定用乱数値が、‘３‘である場合に、取得された４つの大当たり乱数値のうちの４番目に取得された大当たり乱数値が、大当たりの当否判定に用いるための乱数値として決定される。
【０１５３】
なお、リーチ乱数用カウンタ、変動パターン乱数用カウンタ、演出態様乱数用カウンタ、普通図柄乱数用カウンタ、大当たり図柄乱数用カウンタ、左図柄乱数用カウンタ、中図柄乱数用カウンタ、右図柄乱数用カウンタは、第１実施形態のものと同じであるため、説明を省略する。
【０１５４】
ここで第２実施形態の遊技機１の遊技について簡単に説明する。ただし、第２実施形態の遊技機１は、第１実施携帯の遊技機１と共通する箇所が多いため、共通する箇所については、簡略化して説明、若しくは、説明を省略する。第２実施形態の遊技機１においては、上記始動入賞口４２に遊技球が１球入賞する毎に、大当たり乱数値、リーチ乱数値、変動パターン乱数値等の数値データが取得される。また、上記始動入賞口４２に遊技球が４球入賞する毎に、順番決定乱数値の数値データが取得される。そして、取得された乱数値（数値データ）は、主制御基板２００のＲＡＭ（保留記憶手段）に記憶されて特別図柄の変動、当否判定および当否判定結果の表示が保留されると共に、大当たり乱数値（数値データ）の記憶数、すなわち上記始動入賞口（始動入賞領域）４２への入賞回数が特別図柄変動保留球数として上記主制御基板２００のＲＡＭ（保留記憶手段）に記憶される。
【０１５５】
上記主制御基板２００のＲＡＭ（保留記憶手段）に乱数値（数値データ）の記憶（保留）が４つある場合、つまり、４つの大当たり乱数値が主制御基板２００のＲＡＭに記憶されている場合に、特別図柄の変動表示を開始する前に４つの大当たり乱数値に基づく１の大当たり乱数値の決定、その決定された大当たり乱数値に対する大当たりの当否判定、リーチ有無の判定等が行われると共に、変動パターン決定用乱数値等に基づいて変動パターンテーブルより変動パターンが選択され、選択された変動パターンに基づいて特別図柄の変動表示が上記表示部１１で開始される。つまり、４球の遊技球が始動入賞口４２に順次、入賞し、４つの大当たり乱数値が取得されたことを条件として、特別図柄の変動表示が上記表示部１１で開始される。また、記憶されている乱数値（遊技情報）は、当否判定手段による当否判定が行われることに基づいてＲＡＭ（保留記憶手段）から消去される。つまり、４球の遊技球が始動入賞口４２に順次、入賞したことにより取得された乱数値は、ＲＡＭから消去される。なお、特別図柄の変動表示が上記表示部１１で開始された以降の遊技機１の遊技は、第１実施形態と同じであるため、説明を省略する。
【０１５６】
第２実施形態の主制御基板２００は、上記ＲＯＭに記憶されている制御用プログラムに従い上記マイクロコンピュータのＣＰＵにより制御処理を行う。図２５は第２実施形態の主制御基板２００が行うメイン処理のフローチャートである。
【０１５７】
メイン処理では、デバイスの初期設定（Ｓ６１０）、割り込み禁止処理（Ｓ６２０）、主要乱数更新処理（Ｓ６３０）、割り込み許可処理（Ｓ６４０）割り込み処理（Ｓ７００）が行われるが、第１実施形態における図４の初期設定（Ｓ１０）、割り込み禁止処理（Ｓ２０）、主要乱数更新処理（Ｓ３０）、割り込み許可処理（Ｓ４０）割込処理（Ｓ１００）と同じであるため、説明を省略する。ただし、第２実施形態のデバイスの初期設定（Ｓ６１０）では、大当たり乱数用カウンタ、乱数決定用カウンタ、リーチ乱数用カウンタ、変動パターン乱数用カウンタ、演出態様乱数用カウンタ、普通図柄乱数用カウンタ、大当たり図柄乱数用カウンタ、左図柄乱数用カウンタ、中図柄乱数用カウンタ、右図柄乱数用カウンタ等が、「０」に設定される（Ｓ６１０）。
【０１５８】
割込処理（Ｓ７００）では、図２６に示すように、出力処理（Ｓ７１０）、入力処理（Ｓ７２０）、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理（Ｓ７３０）、入賞検出処理（Ｓ７４０）、普通動作処理（Ｓ７５０）、特別動作処理（Ｓ７６０）、保留球数処理（Ｓ７７０）、その他の処理（Ｓ７８０）が順に行われる。この割込処理（Ｓ７００）は、入賞検出処理（Ｓ７４０）、特別動作処理（Ｓ７６０）を除いて、第１実施形態における図５の割込処理（Ｓ１００）と同じであるため、入賞検出処理（Ｓ７４０）、特別動作処理（Ｓ７６０）のみを説明し、出力処理（Ｓ７１０）、入力処理（Ｓ７２０）、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理（Ｓ７３０）、普通動作処理（Ｓ７５０）、保留球数処理（Ｓ７７０）、その他の処理（Ｓ７８０）の説明を省略する。
【０１５９】
入賞検出処理（Ｓ７４０）では、図２７に示すように、Ｓ７４０−１〜Ｓ７４０−７の処理が実行されるが、それらの処理は、第１実施形態における図６のＳ１４０−１〜Ｓ１４０−７の処理と同じであるため、説明を省略する。この入賞検出処理（Ｓ７４０）において、特別図柄変動保留球数に１加算された（Ｓ７４０−７）後に、大当たり乱数値、リーチ乱数値、変動パターン乱数値等が取得されて主制御基板２００のＲＡＭ（保留記憶手段）の対応する領域（アドレス）に記憶される（Ｓ７４０−８）。つまり、特別図柄変動保留球数毎に、取得された各種乱数値が、ＲＡＭの対応する領域に記憶される。なお、特別図柄変動保留球数毎に記憶される各種乱数値は、始動入賞口４２に遊技球が入賞した順番で記憶される。つまり、例えば、特別図柄変動保留球数が４である場合に、１番目に記憶されている保留球数毎の各種乱数値は、４の保留球数のうちの１球目に始動入賞口４２に入賞した保留球数（最も前に始動入賞口４２に入賞した保留球数）に対応して記憶された乱数値であり、４番目に記憶されている保留球数毎の各種乱数値は、４の保留球数のうちの４球目に始動入賞口４２に入賞した保留球数（最も後に始動入賞口４２に入賞した保留球数）に対応して記憶された乱数値である。なお、この処理（Ｓ７４０−８）は、複数の当否判定用乱数値を取得する、本発明における当否判定用乱数値取得手段の処理の一例に相当する。そして、保留球数に応じた各種乱数値が記憶されると、特別図柄変動保留球数が１であるか否かが判断され（Ｓ７４０−９）、特別図柄変動保留球数が１でない場合には、この入賞検出処理（Ｓ７４０）が終了する。一方、特別図柄変動保留球数が１である場合には、順番決定乱数値が取得されて主制御基板２００のＲＡＭ（保留記憶手段）の対応する領域（アドレス）に記憶され（Ｓ７４０−１０）、この入賞検出処理（Ｓ７４０）が終了する。
【０１６０】
また、特別動作処理（Ｓ７６０）では、図２８に示すように、Ｓ７６０−１〜Ｓ７６０−７の処理が実行されるが、それらの処理は、特別図柄待機処理（Ｓ７６０−４）を除いて、第１実施形態における図８の特別図柄動作処理（Ｓ１６０）と同じであるため、特別図柄待機処理（Ｓ７６０−４）のみを説明する。
【０１６１】
特別図柄待機処理（Ｓ７６０−４）は、図２９に示すように、特別図柄変動保留球数が０か否か判断され（Ｓ７６０−４−１）、特別図柄変動保留球数が０の場合には、Ｓ７６０−４−２〜Ｓ７６０−４−４の処理が実行される。ただし、それらの処理は、第１実施形態における図８のＳ１６０−４−２〜Ｓ１６０−４−４の処理と同じであるため、説明を省略する。一方、特別図柄変動保留球数が０でない場合には、特別図柄変動保留球数が４か否か判断され（Ｓ７６０−４−５）、特別図柄変動保留球数が４でない場合には、Ｓ７６０−４−２に進む。一方、特別図柄変動保留球数が４である場合には、特別図柄大当たり判定処理（Ｓ７６０−４−６）が行われる。
【０１６２】
特別図柄大当たり判定処理（Ｓ７６０−４−６）では、図３０に示すように、判定対象乱数値決定処理（Ｓ７６０−４−６−１）が行われる。判定対象乱数値決定処理（Ｓ７６０−４−６−１）では、図３１に示すように、上記入賞検出処理（Ｓ７４０）の特別図柄関係乱数値取得処理（Ｓ７４０−８）で取得された、主制御基板２００のＲＡＭ（保留記憶手段）に記憶されている全ての大当たり乱数値が読み出される（Ｓ７６０−４−６−１−１）。つまり、４球の保留球数のうちの１〜４球目の保留球数の全てに対応して記憶されている４つの大当たり乱数値が読み出される。
【０１６３】
次に、主制御基板２００のＲＡＭ（保留記憶手段）に記憶されている順番決定乱数値が読み出される（Ｓ７６０−４−６−１−２）。続いて、読み出された順番決定乱数値に応じて、４つの大当たり乱数値のうちの１の大当たり乱数値が決定される（Ｓ７６０−４−６−１−３）。この処理（Ｓ７６０−４−６−１−３）は、複数の当否判定用乱数値に基づいて１の特典判定用乱数値を決定する、本発明における特典判定用乱数値決定手段の処理の一例に相当する。また、この処理により決定された乱数値を、判定対象大当たり乱数値（特典判定用乱数値）と記載する。
【０１６４】
具体的には、例えば、読み出された順番決定用乱数値が、‘０‘である場合に、読み出された４つの大当たり乱数値のうちの１番目に記憶されていた大当たり乱数値、つまり、４球の保留球数のうちの１球目の保留球数に対応して記憶されていた大当たり乱数値が、判定対象大当たり乱数値として決定される。また、読み出された順番決定用乱数値が、‘１‘である場合に、読み出された４つの大当たり乱数値のうちの２番目に記憶されていた大当たり乱数値が、判定対象大当たり乱数値として決定される。また、読み出された順番決定用乱数値が、‘２‘である場合に、読み出された４つの大当たり乱数値のうちの３番目に記憶されていた大当たり乱数値が、判定対象大当たり乱数値として決定される。また、読み出された順番決定用乱数値が、‘３‘である場合に、読み出された４つの大当たり乱数値のうちの４番目に記憶されていた大当たり乱数値が、判定対象大当たり乱数値として決定される。尚、Ｓ７６０−４−６−１及び、Ｓ７６０−４−６−３の処理を実行せず、Ｓ７６０−４−６−２で読み出された順番決定乱数値に応じて、４つの大当たり乱数値のうちの１の大当たり乱数値が主制御基板２００のＲＡＭから読み出され、その読み出された大当たり乱数値が、判定対象大当たり乱数値として決定してもよい。
【０１６５】
判定対象大当たり乱数値が決定されると、その判定対象大当たり乱数値に対応する特別図柄変動保留球数に対応して記憶されている、リーチ乱数値、変動パターン乱数値、大当たり図柄乱数値、左図柄乱数値、中図柄乱数値、右図柄乱数値が、判定対象の乱数値として決定される（Ｓ７６０−４−６−１−４）。そして、判定対象乱数値決定処理（Ｓ７６０−４−６−１）が終了する。
【０１６６】
次に、図３０に示すように、判定対象乱数値決定処理（Ｓ７６０−４−６−１）が終了すると、Ｓ７６０−４−６−２〜Ｓ７６０−４−６−５の処理が実行されるが、それらの処理は、第１実施形態における図１０のＳ１６０−４−５−２〜Ｓ１６０−４−５−５の処理と同じであるため、説明を省略する。なお、Ｓ７６０−４−６−３、Ｓ７６０−４−６−５）は、複数の当否判定用乱数値に基づいて特典を付与するか否かを判定する、本発明における特典付与判定手段の処理の一例に相当する。
【０１６７】
また、図３０に示す特別図柄大当たり判定処理（Ｓ７６０−４−６）が終了すると、図２９に示すように、Ｓ７６０−４−７〜Ｓ７６０−４−１２の処理が実行されるが、それらの処理は、特別図柄乱数シフト処理（Ｓ７６０−４−９）を除いて、第１実施形態における図９のＳ１６０−４−６〜Ｓ１６０−４−１１の処理と同じであるため、特別図柄乱数シフト処理（Ｓ７６０−４−９）のみを説明する。
【０１６８】
特別図柄乱数シフト処理（Ｓ７６０−４−９）では、図３２に示すように、まず、当否判定手段（特典付与判定手段）の判定結果に基づく特別図柄（識別図柄）の変動表示が行われることにより、上記主制御基板２００のＲＡＭに記憶されていた上記特別図柄変動保留球数から４減算される（Ｓ７６０−４−９−１）。つまり、特別図柄の変動表示が行われる場合には、上述したように、４つの大当たり乱数値が必要であり、特別図柄変動保留球数は４となっている。このため、この処理（Ｓ７６０−４−９−１）によって、保留球数４から４が減算され、特別図柄変動保留球数が０にされる。続いて、４つの特別図柄変動保留球数に対応するＲＡＭアドレス、および、順番決定乱数値に対応するＲＡＭアドレスに０がセットされる（Ｓ７６０−４−９−２）。つまり、保留球数に対応して記憶された大当たり乱数値、リーチ乱数値、変動パターン乱数値等が０にセットされ、順番決定乱数値も０にセットされる。そして、特別図柄乱数シフト処理（Ｓ７６０−４−９）が終了する。
【０１６９】
以上で、第２実施形態の主制御基板２００が行う処理についての説明を終了する。なお、第２実施形態のサブ制御基板２０５が行う処理は、第１実施形態のサブ制御基板２０５が行う処理と同じであるため、説明を省略する。
【０１７０】
以上詳細に説明したとおり、第２実施形態に係る遊技機１では、始動入賞口４２に１球の遊技球が入賞する毎に大当たり乱数値が取得され、４つの大当たり乱数値が取得されるまで、大当たり判定が行われない。また、４つの大当たり乱数値に基づいて１の大当たり乱数値を決定するための乱数決定用カウンタが設けられており、その乱数決定用カウンタによって、始動入賞口４２に４球の遊技球が入賞する毎に、順番決定乱数値が取得される。そして、４つの大当たり乱数値が取得されたことを条件として、順番決定乱数値に応じて、４つの大当たり乱数値のうちの１の乱数値が、判定対象大当たり乱数値として決定される（Ｓ７６０−４−６−１−３）。つまり、４つの大当たり乱数値のうちの１の乱数値がランダムに選択され、その１の乱数値が、判定対象大当たり乱数値として決定される。そして、その判定対象大当たり乱数値に基づいて大当たり判定処理が行われる。
【０１７１】
このように、第２実施形態に係る遊技機１では、４つの大当たり乱数値が読み取られ、それら４つの大当たり乱数値のうちの任意の大当たり乱数値に基づいて大当たり判定処理が行われる。つまり、大当たり用乱数カウンタによって４回、大当たり乱数値が取得され、さらに、乱数決定用カウンタによって順番決定乱数値が取得された後に、それら５つの乱数値に基づいて、１の乱数値が判定対象大当たり乱数値として決定され、その大当たり乱数値に基づいて大当たり判定処理が行われる。これにより、大当たり判定処理に用いられる乱数値を、推定することが非常に困難となり、不正な手段を用いた大当たりを好適に防止することが可能となる。
【０１７２】
［第３実施形態］
第３実施形態に係る遊技機１は、第２実施形態に係る遊技機１と略同じ構成であるため、異なる構成を説明し、同じ構成の説明を省略する。なお、同じ構成については、第１実施形態の符号を用いる。
【０１７３】
第３実施形態の主制御基板２００には、大当たり乱数用カウンタ、リーチ乱数用カウンタ、変動パターン乱数用カウンタ、演出態様乱数用カウンタ、普通図柄乱数用カウンタ、大当たり図柄乱数用カウンタ、左図柄乱数用カウンタ、中図柄乱数用カウンタ、右図柄乱数用カウンタ等の乱数用カウンタが設けられている。それら、リーチ乱数用カウンタ、リーチ乱数用カウンタ、変動パターン乱数用カウンタ、演出態様乱数用カウンタ、普通図柄乱数用カウンタ、大当たり図柄乱数用カウンタ、左図柄乱数用カウンタ、中図柄乱数用カウンタ、右図柄乱数用カウンタは、第２実施形態のものと同じであるため、説明を省略する。
【０１７４】
ここで第３実施形態の遊技機１の遊技について簡単に説明する。ただし、第３実施形態の遊技機１は、第２実施携帯の遊技機１と共通する箇所が多いため、共通する箇所については、簡略化して説明、若しくは、説明を省略する。第３実施形態の遊技機１においては、上記始動入賞口４２に遊技球が４球入賞する毎に、大当たり乱数値、リーチ乱数値、変動パターン乱数値等の数値データが取得される。具体的には、４球の遊技球が始動入賞口４２に順次、入賞した場合に、１〜３球目の遊技球が始動入賞口４２に入賞しても、大当たり乱数値、リーチ乱数値、変動パターン乱数値等の数値データは取得されず、４球目の遊技球が始動入賞口４２に入賞した場合に、大当たり乱数値、リーチ乱数値、変動パターン乱数値等の数値データが取得される。そして、取得された乱数値（数値データ）は、主制御基板２００のＲＡＭ（保留記憶手段）に記憶されて特別図柄の変動、当否判定および当否判定結果の表示が保留される。ただし、上記始動入賞口４２への入賞回数は、１球の遊技球が始動入賞口４２に入賞する毎にカウントされており、特別図柄変動保留球数として上記主制御基板２００のＲＡＭ（保留記憶手段）に記憶される。
【０１７５】
上記主制御基板２００のＲＡＭ（保留記憶手段）に乱数値（数値データ）の記憶（保留）がある場合に、特別図柄の変動表示を開始する前に大当たりの当否判定、リーチ有無の判定等が行われると共に、変動パターン決定用乱数値等に基づいて変動パターンテーブルより変動パターンが選択され、選択された変動パターンに基づいて特別図柄の変動表示が上記表示部１１で開始される。また、記憶されている乱数値（遊技情報）は、当否判定手段による当否判定が行われることに基づいてＲＡＭ（保留記憶手段）から消去される。なお、特別図柄の変動表示が上記表示部１１で開始された以降の遊技機１の遊技は、第１実施形態と同じであるため、説明を省略する。
【０１７６】
第３実施形態の主制御基板２００は、上記ＲＯＭに記憶されている制御用プログラムに従い上記マイクロコンピュータのＣＰＵにより制御処理を行う。図３３は第３実施形態の主制御基板２００が行うメイン処理のフローチャートである。
【０１７７】
メイン処理では、デバイスの初期設定（Ｓ９１０）、割り込み禁止処理（Ｓ９２０）、主要乱数更新処理（Ｓ９３０）、割り込み許可処理（Ｓ９４０）割り込み処理（Ｓ１０００）が行われるが、第１実施形態における図４の初期設定（Ｓ１０）、割り込み禁止処理（Ｓ２０）、主要乱数更新処理（Ｓ３０）、割り込み許可処理（Ｓ４０）割込処理（Ｓ１００）と同じであるため、説明を省略する。ただし、第３実施形態のデバイスの初期設定（Ｓ９１０）では、大当たり乱数用カウンタ、リーチ乱数用カウンタ、変動パターン乱数用カウンタ、演出態様乱数用カウンタ、普通図柄乱数用カウンタ、大当たり図柄乱数用カウンタ、左図柄乱数用カウンタ、中図柄乱数用カウンタ、右図柄乱数用カウンタ等が、「０」に設定される（Ｓ９１０）。
【０１７８】
割込処理（Ｓ１０００）では、図３４に示すように、出力処理（Ｓ１０１０）、入力処理（Ｓ１０２０）、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理（Ｓ１０３０）、入賞検出処理（Ｓ１０４０）、普通動作処理（Ｓ１０５０）、特別動作処理（Ｓ１０６０）、保留球数処理（Ｓ１０７０）、その他の処理（Ｓ１０８０）が順に行われる。この割込処理（Ｓ１０００）は、入賞検出処理（Ｓ１０４０）、特別動作処理（Ｓ１０６０）を除いて、第１実施形態における図５の割込処理（Ｓ１００）と同じであるため、入賞検出処理（Ｓ１０４０）、特別動作処理（Ｓ１０６０）のみを説明し、出力処理（Ｓ１０１０）、入力処理（Ｓ１０２０）、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理（Ｓ１０３０）、普通動作処理（Ｓ１０５０）、保留球数処理（Ｓ１０７０）、その他の処理（Ｓ１０８０）の説明を省略する。
【０１７９】
入賞検出処理（Ｓ１０４０）では、図３５に示すように、Ｓ１０４０−１〜Ｓ１０４０−７の処理が実行されるが、それらの処理は、第１実施形態における図６のＳ１４０−１〜Ｓ１４０−７の処理と同じであるため、説明を省略する。この入賞検出処理（Ｓ１０４０）において、特別図柄変動保留球数に１加算された（Ｓ１０４０−７）後に、特別図柄変動保留球数が４であるか否かが判定され（Ｓ１０４０−８）、特別図柄変動保留球数が４でない場合に、この入賞検出処理（Ｓ１０４０）が終了する。一方、特別図柄変動保留球数が４である場合に、大当たり乱数値、リーチ乱数値、変動パターン乱数値等が取得されて主制御基板２００のＲＡＭ（保留記憶手段）の対応する領域（アドレス）に記憶される（Ｓ１０４０−９）。そして、この入賞検出処理（Ｓ１０４０）が終了する。なお、この処理（Ｓ１０４０−９）は、取得条件が２以上の所定の回数成立したことに基づいて１の当否判定用乱数値を取得する、本発明における当否判定用乱数値取得手段の処理の一例に相当する。
【０１８０】
また、特別動作処理（Ｓ１０６０）では、図３６に示すように、Ｓ１０６０−１〜Ｓ１０６０−７の処理が実行されるが、それらの処理は、特別図柄待機処理（Ｓ１０６０−４）を除いて、第１実施形態における図８の特別図柄動作処理（Ｓ１６０）と同じであるため、特別図柄待機処理（Ｓ１０６０−４）のみを説明する。
【０１８１】
特別図柄待機処理（Ｓ１０６０−４）は、図３７に示すように、Ｓ１０６０−４−１〜Ｓ１０６０−４−１１の処理が実行されるが、それらの処理は、特別図柄大当たり判定処理（Ｓ１０６０−４−５）および、特別図柄乱数シフト処理（Ｓ１０６０−４−８）を除いて、第１実施形態における図９の特別図柄待機処理（Ｓ１６０−４）と同じであるため、特別図柄大当たり判定処理（Ｓ１０６０−４−５）および、特別図柄乱数シフト処理（Ｓ１０６０−４−８）のみを説明する。
【０１８２】
特別図柄大当たり判定処理（Ｓ１０６０−４−５）では、図３８に示すように、上記入賞検出処理（Ｓ１０４０）の特別図柄関係乱数値取得処理（Ｓ１０４０−９）で取得され、主制御基板２００のＲＡＭ（保留記憶手段）に記憶されている大当たり乱数値が読み出される（Ｓ１０６０−４−５−１）。次に、Ｓ１０６０−４−５−２〜Ｓ１０６０−４−５−５の処理が実行されるが、それらの処理は、第１実施形態における図１０のＳ１６０−４−５−２〜Ｓ１６０−４−５−５の処理と同じであるため、説明を省略する。なお、Ｓ１０６０−４−５−３、Ｓ１０６０−４−５−５の処理は、１の当否判定用乱数値に基づいて特典を付与するか否かを判定する、本発明における特典付与判定手段の処理の一例に相当する。
【０１８３】
また、特別図柄乱数シフト処理（Ｓ１０６０−４−８）では、図３９に示すように、まず、当否判定手段（特典付与判定手段）の判定結果に基づく特別図柄（識別図柄）の変動表示が行われることにより、上記主制御基板２００のＲＡＭに記憶されていた上記特別図柄変動保留球数から４減算される（Ｓ１０６０−４−８−１）。つまり、特別図柄の変動表示が行われる場合には、上述したように、４球の遊技球が始動入賞口４２に入賞する必要があり、特別図柄変動保留球数は４となっている。このため、この処理（Ｓ１０６０−４−８−１）によって、保留球数４から４が減算され、特別図柄変動保留球数が０にされる。続いて、大当たり乱数値、リーチ乱数値、変動パターン乱数値等に対応するＲＡＭアドレスに０がセットされる（Ｓ１０６０−４−８−２）。そして、特別図柄乱数シフト処理（Ｓ１０６０−４−８）が終了する。
【０１８４】
以上で、第３実施形態の主制御基板２００が行う処理についての説明を終了する。なお、第３実施形態のサブ制御基板２０５が行う処理は、第１実施形態のサブ制御基板２０５が行う処理と同じであるため、説明を省略する。
【０１８５】
以上詳細に説明したとおり、第３実施形態に係る遊技機１では、始動入賞口４２に４球の遊技球が入賞する毎に、１の大当たり乱数値が取得され、その乱数値に基づいて大当たり判定処理が行われる。一方、従来の遊技機では、始動入賞口に１球の遊技球が入賞する毎に、１の大当たり乱数値が取得され、その乱数値に基づいて大当たり判定処理が行われる。つまり、従来の遊技機では、始動入賞口に１球の遊技球が入賞する毎に大当たり判定処理が行われ、第３実施形態に係る遊技機１では、始動入賞口に複数の遊技球が入賞する毎に大当たり判定処理が行われる。これにより、従来の遊技機と異なる態様で大当たりの判定を行うことが可能となり、種々の遊技仕様で遊技を行うことが可能となる。
【０１８６】
なお、第３実施形態における遊技機１は、取得条件が２以上の所定の回数成立したことに基づいて１の当否判定用乱数値を取得する当否判定用乱数値取得手段と、前記１の当否判定用乱数値に基づいて特典を付与するか否かを判定する特典付与判定手段と、を備えた遊技機となっている。
【０１８７】
［他の第１実施形態］
（Ａ）例えば、上記Ｓ１６０−４−５−１、若しくは、Ｓ７６０−４−６−１において、取得している複数の大当たり乱数値のうちの最も大きな値の乱数値、若しくは、最も小さな乱数値を、判定対象大当たり乱数値として決定してもよい。また、取得している複数の大当たり乱数値に基づいて１の数値を演算し、その演算された数値を、判定対象大当たり乱数値として決定してもよい。なお、演算として、四則演算、関数を用いた演算、疑似乱数列の生成式を用いた演算等が挙げられ、疑似乱数列の生成式として、線形合同法、平方採中法、カオス乱数等が挙げられる。また、Ｓ７６０−４−６−１において、取得している複数の大当たり乱数値のうちの任意の乱数値を、判定対象大当たり乱数値として決定してもよい。
【０１８８】
［他の第２実施形態］
（Ｂ）例えば、第１実施形態において、３つの大当たり乱数用カウンタでなく、１つの大当たり乱数用カウンタを設け、１つの大当たり乱数用カウンタによって、１球の遊技球が始動入賞口４２に入賞したことを起因として複数の大当たり乱数値を取得してもよい。例えば、１球の遊技球が始動入賞口４２に入賞したタイミングで、１の大当たり乱数値を取得し、そのタイミングから所定の極短い時間経過後に、順次、大当たり乱数値を取得することで、１つの大当たり乱数用カウンタによって複数の大当たり乱数値を取得してもよい。このように、１球の遊技球が始動入賞口４２に入賞したことを起因として、１つの大当たり乱数用カウンタによって複数の大当たり乱数値を順次、取得する場合には、上記Ｓ１６０−４−５−１において、複数の大当たり乱数値のうちのＮ番目に取得された乱数値を、判定対象大当たり乱数値として決定してもよい。なお、１つの大当たり乱数用カウンタによって複数の大当たり乱数値を取得する手法としては、例えば、１球の遊技球が始動入賞口４２に入賞したタイミングで、１の大当たり乱数値を取得し、その取得した大当たり乱数値を記憶し、その乱数値に任意の数値を加算した数値も記憶することで、１つの大当たり乱数用カウンタによって複数の大当たり乱数値を取得してもよい。
【０１８９】
［他の第３実施形態］
（Ｃ）例えば、第１実施形態および、第２実施形態において、取得した複数の大当たり乱数値に基づいて１の乱数値を決定し、その決定された乱数値に基づいて大当たり判定を行うのではなく、取得した複数の大当たり乱数値の全てに対して大当たり判定を行ってもよい。このように、複数の大当たり乱数値の全てに対して大当たり判定が行われる場合に、複数の大当たり乱数値の全てが大当たり判定条件を満たした場合に、大当たりと判定するように構成してもよい。具体的には、例えば、４つの大当たり乱数値を取得している場合に、１つ目の大当たり乱数値と、２つ目の大当たり乱数値と、３つ目の大当たり乱数値と、４つ目の大当たり乱数値との全ての大当たり乱数値が大当たり判定条件を満たした場合に、大当たりと判定され、１つ目の大当たり乱数値と、２つ目の大当たり乱数値と、３つ目の大当たり乱数値とは大当たり判定条件を満たしているが、４つ目の大当たり乱数値が大当たり判定条件を満たしていない場合に、大当たりと判定されない。ちなみに、１つの大当たり乱数値が大当たり判定条件を満たす確率を、１／４とすることで、大当たりと判定される確率は、１／２５６｛＝（１／（４×４×４×４）｝となる。また、複数の大当たり乱数値のうちの少なくとも１の大当たり乱数値が大当たり判定条件を満たした場合に、大当たりと判定するように構成してもよい。具体的には、例えば、４つの大当たり乱数値を取得している場合に、１つ目の大当たり乱数値と、２つ目の大当たり乱数値と、３つ目の大当たり乱数値と、４つ目の大当たり乱数値との全ての大当たり乱数値が大当たり判定条件を満たしていない場合に、大当たりと判定されず、１つ目の大当たり乱数値と、２つ目の大当たり乱数値と、３つ目の大当たり乱数値とは大当たり判定条件を満たしていないが、４つ目の大当たり乱数値が大当たり判定条件を満たしている場合に、大当たりと判定されない。ちなみに、１つの大当たり乱数値が大当たり判定条件を満たす確率を、１／１０００とすることで、大当たりと判定される確率は、１／２５０（＝４／１０００）となる。なお、大当たり判定条件とは、取得された大当たり乱数値が、予め設定されているあたり成立数値と対比されて一致することである。
【０１９０】
［他の第４実施形態］
（Ｄ）例えば、第１実施形態、及び、第２実施形態において、取得する複数の大当たり乱数値の数を変更するように構成してもよい。具体的には、例えば、第１実施形態に係る遊技機１では、‘０’〜‘２’の乱数値を有する取得数決定カウンタを設け、その取得数決定カウンタの乱数値が‘０’の場合に、始動入賞口４２への遊技球の入賞に起因して、２つの大当たり乱数値を取得し、取得数決定カウンタの乱数値が‘１’の場合に、始動入賞口４２への遊技球の入賞に起因して、３つの大当たり乱数値を取得し、取得数決定カウンタの乱数値が‘２’の場合に、始動入賞口４２への遊技球の入賞に起因して、４つの大当たり乱数値を取得してもよい。
【０１９１】
また、例えば、第２実施形態に係る遊技機１では、‘０’〜‘２’の乱数値を有する取得数決定カウンタを設け、その取得数決定カウンタの乱数値が‘０’の場合に、２つの大当たり乱数値を取得したことを条件として、判定対象大当たり乱数値を決定し、その判定対象大当たり乱数値に基づく大当たり判定を実行し、取得数決定カウンタの乱数値が‘１’の場合に、３つの大当たり乱数値を取得したことを条件として、判定対象大当たり乱数値を決定し、その判定対象大当たり乱数値に基づく大当たり判定を実行し、取得数決定カウンタの乱数値が‘２’の場合に、４つの大当たり乱数値を取得したことを条件として、判定対象大当たり乱数値を決定し、その判定対象大当たり乱数値に基づく大当たり判定を実行してもよい。尚、取得数決定カウンタの乱数値は、始動入賞口４２に遊技球が入賞して大当たり乱数値が取得されたことを条件として判定対象大当たり乱数値が決定された直後に、始動入賞口４２に遊技球が入賞した際に取得される。また、上記手順で取得された複数の大当たり乱数値に基づいて、上記実施形態に記載された手法に従って、判定対象大当たり乱数値が決定される。なお、取得する複数の大当たり乱数値を変更する処理は、所定数を変更する、本発明における所定数変更手段の処理の一例に相当する。
【０１９２】
［他の第５実施形態］
（Ｅ）例えば、第３実施形態において、始動入賞口４２に予め設定された球数の遊技球が入賞する毎に大当たり乱数値を取得するのではなく、大当たり乱数値が取得される際の始動入賞口４２への入賞球数を変更するように構成してもよい。具体的には、例えば、第３実施形態に係る遊技機１において、‘０’〜‘２’の乱数値を有する入賞球数決定カウンタを設け、その入賞球数決定カウンタの乱数値が‘０’の場合に、始動入賞口４２に遊技球が２球入賞する毎に大当たり乱数値を取得し、入賞球数決定カウンタの乱数値が‘１’の場合に、始動入賞口４２に遊技球が３球入賞する毎に大当たり乱数値を取得し、入賞球数決定カウンタの乱数値が‘２’の場合に、始動入賞口４２に遊技球が４球入賞する毎に大当たり乱数値を取得してもよい。尚、入球数決定カウンタの乱数値は、始動入賞口４２に遊技球が入賞して大当たり乱数値が取得された直後に、始動入賞口４２に遊技球が入賞した際に取得される。また、例えば、遊技機１の起動時に、入球数決定カウンタの乱数値が取得されてもよい。
【０１９３】
なお、このような構成の遊技機１は、所定の回数（入賞球数）を変更する回数変更手段を有することを特徴とする遊技機である。
【０１９４】
［他の第６実施形態］
（Ｆ）例えば、第２実施形態において、判定対象のリーチ乱数値、変動パターン乱数値等に基づく変動表示だけでなく、取得した全ての複数のリーチ乱数値、変動パターン乱数値等に基づいて変動表示を行うように構成してもよい。ただし、所定数の遊技球が始動入賞口４２に入賞し、所定数の大当たり乱数値を取得したことを条件として、大当たり判定が実行された後に、変動表示が開始される。つまり、例えば、４つの大当たり乱数値を取得したことを条件として、大当たり判定が実行される場合は、大当たり判定が実行された後に、判定対象でない３つのリーチ乱数値、変動パターン乱数値等に基づいて３回変動表示が実行された後に、判定対象のリーチ乱数値、変動パターン乱数値等に基づく変動表示が実行される。尚、判定対象でない３つのリーチ乱数値、変動パターン乱数値等に大当たりに関する乱数値が含まれている場合には、その大当たりに関する乱数値は、外れに関する乱数値に変更され、外れに関する乱数値に基づいて変動表示が実行される。
【０１９５】
［他の第７実施形態］
（Ｇ）例えば、振分装置を経由して始動入賞口に遊技球が入賞する遊技機に本発明を適用することが可能である。具体的には、振分装置３００は、図４０に示すように、ケース３１０と振分部材３１２とによって構成されている。ケース３１０は、内部が空洞とされており、内部が、入球通路３２０と、入球通路３２０から二股に分岐する第１分岐通路３２２と第２分岐通路３２４とに区分けされている。入球通路３２０は、上下方向に延びるように配設されており、上端が開口している。第１分岐通路３２２と第２分岐通路３２４とは、入球通路３２０の下方に上下方向に延びると共に、左右方向に並んで配設されており、それぞれの下端が開口している。また、入球通路３２０の下端から第１分岐通路３２２の上端および第２分岐通路３２４の上端に、二股形状に連通している。入球通路３２０と第１分岐通路３２２および第２分岐通路３２４とが二股形状に連通している個所に、振分部材３１２が配設されている。振分部材３１２は、落下してきた遊技球を左右に交互に振り分ける風車である。このため、入球通路３２０に遊技球が入球すると、その遊技球は振分部材３１２に向かって落下し、振分部材３１２によって、第１分岐通路３２２と第２分岐通路３２４との一方に振り分けられる。そして、入球通路３２０に再度、遊技球が入球すると、その遊技球は振分部材３１２に向かって落下し、振分部材３１２によって、第１分岐通路３２２と第２分岐通路３２４との他方に振り分けられる。また、第１分岐通路３２２の下端の下方に、始動入賞口３３０が配設され、第２分岐通路３２４の下端の下方に、普通図柄変動開始用ゲート３３２が配設されている。
【０１９６】
このような構造の振分装置３００において、入球通路３２０に遊技球が入球すると、その遊技球は、振分部材３１２によって、例えば、第１分岐通路３２２に振り分けられ、始動入賞口３３０に入賞する。そして、入球通路３２０に遊技球が再度、入球すると、その遊技球は、振分部材３１２によって、第２分岐通路３２４に振り分けられ、普通図柄変動開始用ゲート３３２を通過する。つまり、入球通路３２０に入球した遊技球は、始動入賞口３３０と普通図柄変動開始用ゲート３３２とを交互に、入賞、若しくは通過する。このため、入球通路３２０に２球の遊技球が入球する毎に、始動入賞口３３０に遊技球が入賞し、１の大当たり乱数値が取得される。つまり、振分装置３００を備えた遊技機１は、所定の条件が２以上の所定の回数成立したことに基づいて１の当否判定用乱数値を取得する当否判定用乱数値取得手段と、前記１の当否判定用乱数値に基づいて特典を付与するか否かを判定する特典付与判定手段と、を備えた遊技機となっている。なお、入球通路３２０に２球の遊技球が入球する毎に、１の大当たり乱数値が取得される処理が、取得条件が２以上の所定の回数成立したことに基づいて１の当否判定用乱数値を取得する、上記当否判定用乱数値取得手段の処理の一例に相当する。つまり、入球通路３２０に１球の遊技球が入球することが、上記所定の条件の一例に相当する。
【０１９７】
［他の第８実施形態］
（Ｈ）例えば、スロットマシンに本発明を適用することが可能である。具体的には、例えば、一般的なスロットマシンでは、コイン投入口に所定数のコインが投入され、スタートレバーが操作される１連の操作が行われることで、１の当否判定用乱数値が取得され、その１の当否判定用乱数値に基づいて当否判定が行われる。そこで、上記一連の操作が１回行われた場合に、複数の当否判定用乱数値を取得し、それら複数の当否判定用乱数値に基づいて当否判定を行ってもよい。また、上記一連の操作が１回行われた場合に、１の当否判定用乱数値を取得し、上記一連の操作が複数回行われ、複数の当否判定用乱数値を取得したことを条件として、それら複数の当否判定用乱数値に基づいて当否判定を行ってもよい。また、上記一連の操作が複数回行われた場合に、１の当否判定用乱数値を取得し、その１の当否判定用乱数値に基づいて当否判定を行ってもよい。
また、本発明に係わる遊技機を具体化した実施形態について上記に説明したが、遊技機は以下の構成を有することも可能であり、その場合には、以下の効果を奏する。
（付記１）例えば、第１の構成に係る遊技機は、複数の当否判定用乱数値を取得する当否判定用乱数値取得手段と、前記複数の当否判定用乱数値に基づいて特典を付与するか否かを判定する特典付与判定手段と、前記特典付与判定手段の判定結果に基づいて特典を付与する特典付与手段と、を備えたことを特徴とする。
このような第１の構成を有する遊技機では、当否判定に用いられる当否判定用乱数値を推定し難くすることが可能となる。
（付記２）また、例えば、第２の構成に係る遊技機では、上記第１の構成に係る遊技機において、前記当否判定用乱数値取得手段は、取得条件が１回成立する毎に１の当否判定用乱数値を取得し、前記特典付与判定手段は、前記当否判定用乱数値取得手段によって２以上の所定数の当否判定用乱数値が取得されたことを条件として、前記所定数の当否判定用乱数値に基づいて特典を付与するか否かを判定することを特徴とする。
このような第２の構成を有する遊技機では、取得条件が複数回成立することで、複数の当否判定用乱数値に基づいて当否判定が行われる。
（付記３）また、例えば、第３の構成に係る遊技機では、上記第１の構成に係る遊技機において、前記当否判定用乱数値取得手段は、取得条件が１回成立したことにより２以上の所定数の当否判定用乱数値を取得し、前記特典付与判定手段は、前記所定数の当否判定用乱数値に基づいて特典を付与するか否かを判定することを特徴とする。
このような第３の構成を有する遊技機では、取得条件が１回成立することで、複数の当否判定用乱数値に基づいて当否判定が行われる。
（付記４）また、例えば、第４の構成に係る遊技機は、上記第１の構成乃至上記第３の構成に係る遊技機において、前記当否判定用乱数値取得手段によって取得された複数の当否判定用乱数値に基づいて１の特典判定用乱数値を決定する特典判定用乱数値決定手段を有し、前記特典付与判定手段は、前記特典判定用乱数値に基づいて特典を付与するか否かを判定することを特徴とする。
このような第４の構成を有する遊技機では、特典判定用乱数値の決定と、当否判定との２段階で、特典を付与するか否かが判定される。これにより、不正な当否判定を効果的に防止することが可能となる。
（付記５）また、例えば、第５の構成に係る遊技機では、上記第４の構成に係る遊技機において、前記特典判定用乱数値決定手段は、複数の当否判定用乱数値に基づいて数値を演算し、その演算された数値を１の前記特典判定用乱数値として決定することを特徴とする。
このような第５の構成を有する遊技機では、当否判定に用いられる乱数値を推定し難くすることが可能となる。
（付記６）また、例えば、第６の構成に係る遊技機では、上記第４の構成に係る遊技機において、前記特典判定用乱数値決定手段は、複数の当否判定用乱数値のうちの最も大きい数値、又は最も小さい数値を１の前記特典判定用乱数値として決定することを特徴とする。
このような第６の構成を有する遊技機では、当否判定に用いられる乱数値を推定し難くすることが可能となる。
（付記７）また、例えば、第７の構成に係る遊技機では、上記第４の構成に係る遊技機において、前記特典判定用乱数値決定手段は、複数の当否判定用乱数値が順次取得される場合に、それら複数の当否判定用乱数値のうちのＮ番目に取得されたものを１の前記特典判定用乱数値として決定することを特徴とする。
このような第７の構成を有する遊技機では、当否判定に用いられる乱数値を推定し難くすることが可能となる。
（付記８）また、例えば、第８の構成に係る遊技機では、上記第４の構成に係る遊技機において、前記特典判定用乱数値決定手段は、複数の当否判定用乱数値のうちの任意のものを１の前記特典判定用乱数値として決定することを特徴とする。
このような第８の構成を有する遊技機では、当否判定に用いられる乱数値を推定し難くすることが可能となる。
（付記９）また、例えば、第９の構成に係る遊技機では、上記第１の構成乃至上記第３の構成に係る遊技機において、前記特典付与判定手段は、前記当否判定用乱数値取得手段によって２以上の所定数の当否判定用乱数値が取得されたことを条件として、それら所定数の当否判定用乱数値の全てに基づいて特典を付与するか否かを判定し、それら所定数の当否判定用乱数値の全てが判定条件を満たした場合に、特典を付与すると判定することを特徴とする。
このような第９の構成を有する遊技機では、不正な当否判定を効果的に防止することが可能となる。
（付記１０）また、例えば、第１０の構成に係る遊技機では、上記第１の構成乃至上記第３の構成に係る遊技機において、前記特典付与判定手段は、前記当否判定用乱数値取得手段によって２以上の所定数の当否判定用乱数値が取得されたことを条件として、それら所定数の当否判定用乱数値の全てに基づいて特典を付与するか否かを判定し、それら所定数の当否判定用乱数値のうちの少なくとも１の当否判定用乱数値が判定条件を満たした場合に、特典を付与すると判定することを特徴とする。
このような第１０の構成を有する遊技機では、不正な当否判定を効果的に防止することが可能となる。
（付記１１）また、例えば、第１１の構成に係る遊技機は、上記第２の構成乃至上記第１０の構成に係る遊技機において、前記所定数を変更する所定数変更手段を有することを特徴とする。
このような第１１の構成を有する遊技機では、当否判定に用いられる乱数値を推定し難くすることが可能となる。
【符号の説明】
【０１９８】
１    遊技機
２００    主制御基板
【図１】
0006326691.tif 000002
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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