(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数種類の識別情報の可変表示を行ない、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
画像を表示可能な表示手段に前記識別情報とは別の特定画像を表示させ、当該特定画像を一旦、非表示として、その後に再表示する特定演出を実行可能な特定演出実行手段を備え、
前記特定演出実行手段は、
前記特定画像を再表示させた後に前記特定画像を前記表示手段の所定領域に作用させて所定の報知を行ない、
前記特定画像を非表示としてから再表示するまでの非表示期間を長さが異なる複数の期間から選択可能であり、
前記非表示期間の長さによって、前記所定の報知において遊技者にとって有利な内容が報知される割合が異なり、かつ、前記有利な内容が報知されるか否かに応じて、再表示後の前記特定画像の態様が異なる、遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、保留表示が通常態様で表示されている保留表示領域の全体を非表示にする演出を実行し、その演出の終了後に保留表示の態様を特殊態様に変化させる遊技機があった（たとえば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１１−５０５９８号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかし、特許文献１の遊技機においては、保留表示の演出が非表示とされている期間の長さが一定であり、演出の興趣が十分ではなかった。
【０００５】
この発明はかかる事情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、演出が非表示とされている期間の長さに遊技者を注目させることで遊技の演出の興趣を向上させることが可能な遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
（１）    複数種類の識別情報の可変表示を行ない、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
画像を表示可能な表示手段（たとえば、演出表示装置９）に前記識別情報とは別の特定画像（たとえば、弾丸などのキャラクタ画像）を表示させ、当該特定画像を一旦、非表示として（たとえば、キャラクタ画像が演出表示装置９の画面外に出て行ったような演出表示をする。）、その後に再表示する（たとえば、キャラクタ画像が演出表示装置９の画面内に入って来たような演出表示をする。）特定演出（たとえば、作用演出）を実行可能な特定演出実行手段（たとえば、演出制御用マイクロコンピュータ１００。図３参照）を備え、
前記特定演出実行手段は、
前記特定画像を再表示させた後に前記特定画像を前記表示手段の所定領域に作用させて（たとえば、弾丸を演出図柄変動表示演出の演出図柄に激突させる。）所定の報知（たとえば、大当り期待度の報知）を行ない、
前記特定画像を非表示としてから再表示するまでの非表示期間を長さが異なる複数の期間から選択可能であり、
前記非表示期間の長さによって、前記所定の報知において遊技者にとって有利な内容が報知される割合が異なり（たとえば、図４で示すように、リーチ後に激突する場合のように非表示期間が長い場合は、リーチ中に激突する場合のように非表示期間が短い場合と比較して大当り期待度が高い。）、かつ、前記有利な内容が報知されるか否かに応じて、再表示後の前記特定画像の態様が異なる（たとえば、図４で示すように、再表示後のキャラクタである弾丸の大きさが、図６（Ｂ）で示すように大きい場合は、図５（Ｂ）で示すように小さい場合と比較して大当り期待度が高い。）。
【０００７】
このような構成によれば、特定画像の非表示期間の長さによって、特定画像を所定領域に作用させて行なわれる所定の報知において有利な内容が報知される割合が異なる。その結果、演出が非表示とされている期間の長さに遊技者を注目させることで遊技の演出の興趣を向上させることが可能な遊技機を提供することができる。また、特定画像の非表示期間の長さに加えて、再表示された後の特定画像の態様にも遊技者を注目させることができる。
【００１０】
（３）  上記（１）または（２）の遊技機において、
前記特定演出実行手段は、前記特定画像を複数表示させ、遊技者にとって有利な内容が報知されるか否かに応じて、複数の前記特定画像のそれぞれを再表示させるタイミングを異ならせる（たとえば、図４で示すように、弾丸が異なるタイミングで激突する場合のように２つのキャラクタが再表示されるタイミングが離れている場合は、弾丸が図７（Ｂ）で示すように同じタイミングで激突する場合のように２つのキャラクタが再表示されるタイミングが離れていない場合と比較して大当り期待度が高い。）。
【００１１】
このような構成によれば、特定画像の非表示期間の長さに加えて、複数の特定画像のそれぞれを再表示させるタイミングにも遊技者を注目させることができる。
【００１２】
（４）  上記（１）から（３）のいずれかの遊技機において、
前記特定演出実行手段は、複数のタイミングのいずれか（たとえば、リーチ状態となる前、リーチ状態中、表示結果表示中、大当り遊技状態中、大当り終了演出中）で前記特定画像を前記所定領域に作用させることが可能であり、遊技者にとって有利な内容が報知されるか否かに応じて、それぞれのタイミングで異なる割合で前記特定画像を作用させる（たとえば、図４で示すように、表示結果の表示中に弾丸が激突する演出図柄の変動表示演出における表示結果の導出表示の演出のように特定画像が作用する遅いタイミングで実行される演出は、リーチ中に弾丸が激突する演出図柄の変動表示演出におけるリーチ中の変動表示のように弾丸の画像が作用する早いタイミングで実行される演出と比較して、大当り期待度が高い。）。
【００１３】
このような構成によれば、特定画像の非表示期間の長さに加えて、特定画像が所定領域に作用するタイミングにも遊技者を注目させることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１４】
【図１】パチンコ遊技機を正面からみた正面図である。
【図２】主基板（遊技制御基板）における回路構成の一例を示すブロック図である。
【図３】作用演出関連処理の流れを示すフローチャートである。
【図４】作用演出決定テーブルを示す図である。
【図５】演出図柄の変動表示の演出における作用演出の第１の例を示す画面遷移図である。
【図６】演出図柄の変動表示の演出における作用演出の第２の例を示す画面遷移図である。
【図７】演出図柄の変動表示の演出における作用演出の第３の例を示す画面遷移図である。
【図８】演出図柄の変動表示の演出における作用演出の第４の例を示す画面遷移図である。
【発明を実施するための形態】
【００１５】
以下、本発明の実施の形態を、図面を参照して説明する。なお、遊技機の一例としてパチンコ遊技機を示すが、本発明はパチンコ遊技機に限られず、コイン遊技機、スロットマシン等のその他の遊技機であってもよく、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であれば、どのような遊技機であってもよい。
【００１６】
まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機１の全体の構成について説明する。図１はパチンコ遊技機１を正面からみた正面図である。
【００１７】
パチンコ遊技機１は、遊技媒体としての遊技球を遊技領域７に打込むことにより、以下に説明するような所定の遊技が行なわれる。パチンコ遊技機１は、外枠と、外枠の内側に開閉可能に取付けられた遊技枠とで構成される。また、パチンコ遊技機１は、遊技枠に開閉可能に設けられているガラス扉枠２を有する。
【００１８】
ガラス扉枠２の下部表面には打球供給皿（上皿）３がある。打球供給皿３の下部には、打球供給皿３に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿４、および、打球を発射する打球操作ハンドル５等が設けられている。パチンコ遊技機１の内部には、打球操作ハンドル５の操作に応じて遊技領域７に遊技球を打込む打球発射装置が設けられている。ガラス扉枠２の背面には、遊技盤６が着脱可能に取付けられている。遊技盤６の前面には、打込まれた遊技球が流下可能な遊技領域７が形成されている。
【００１９】
打球供給皿（上皿）３を形成する部材には、操作手段として、プッシュボタン１２０が設けられている。プッシュボタン１２０に対する遊技者の操作行為がプッシュセンサ１２４（図２参照）により検出される。
【００２０】
遊技領域７の中央付近には、各々を識別可能な複数種類の識別情報としての演出図柄を変動表示（可変表示ともいう）可能な演出表示装置９が設けられている。遊技領域７における演出表示装置９の右側方には、各々を識別可能な複数種類の識別情報としての第１特別図柄を変動表示する第１特別図柄表示器８ａと、各々を識別可能な複数種類の識別情報としての第２特別図柄を変動表示する第２特別図柄表示器８ｂとが設けられている。
【００２１】
第１特別図柄表示器８ａおよび第２特別図柄表示器８ｂのそれぞれは、数字および文字を変動表示可能な表示器（たとえば７セグメントＬＥＤ）で構成されている。演出表示装置９は、液晶表示装置（ＬＣＤ）で構成されており、表示画面において、第１特別図柄または第２特別図柄の変動表示に同期した演出図柄の変動表示等の各種画像を表示する表示領域が設けられる。このような表示領域には、たとえば「左」，「中」，「右」の３つの装飾用（演出用）の演出図柄を変動表示する図柄表示領域が形成される。
【００２２】
演出表示装置９の下方には、第１始動入賞口１３を有する入賞装置が設けられている。第１始動入賞口１３に入賞した遊技球は、第１始動口スイッチ１３ａによって検出される。また、第１始動入賞口１３を有する入賞装置の下方には、遊技球が入賞可能な第２始動入賞口１４を有する可変入賞球装置１５が設けられている。第２始動入賞口１４に入賞した遊技球は、第２始動口スイッチ１４ａによって検出される。
【００２３】
可変入賞球装置１５は、左右一対の可動片を備え、遊技者にとって有利（遊技球が進入可能）な開状態（第１状態）と、遊技者にとって不利（遊技球が進入不可能）な閉状態（第２状態）とに変化可能な入賞手段であり、ソレノイド１６によって駆動される。可変入賞球装置１５が開状態のときには、遊技球が第２始動入賞口１４に入賞可能になる（始動入賞し易くなり）。可変入賞球装置１５が閉状態のときには、遊技球が第２始動入賞口１４に入賞不可能になる。なお、可変入賞球装置１５は、閉状態になっている状態において、入賞はしづらいものの、入賞することは可能である（遊技球が入賞しにくい）ように構成されてもよい。可変入賞球装置１５は、所定領域に遊技球が進入可能となる第１状態と、所定領域に遊技球が進入不可能または進入困難な第２状態とに変化可能となる可変入賞手段により構成されていればよい。
【００２４】
可変入賞球装置１５が閉状態のときには、可変入賞球装置１５が遊技球を受入可能な領域がなくなるので、遊技球が第２始動入賞口１４よりも第１始動入賞口１３に入賞しやすい。一方、可変入賞球装置１５が開状態のときには、第１始動入賞口１３よりも、可変入賞球装置１５が遊技球を受入可能な領域が広くなるので、第１始動入賞口１３よりも第２始動入賞口１４に遊技球が入賞しやすい。以下、第１始動入賞口１３と第２始動入賞口１４とを総称して始動入賞口または始動口ということがある。
【００２５】
演出表示装置９の左方には、各々を識別可能な普通図柄を変動表示する普通図柄表示器１０が設けられている。普通図柄表示器１０は、０〜９の数字を変動表示可能な表示器（たとえば７セグメントＬＥＤ）で実現されている。
【００２６】
遊技球がゲート３２を通過しゲートスイッチ３２ａで検出されると、普通図柄表示器１０の変動表示が開始される。普通図柄表示器１０における変動表示結果による停止図柄が所定の図柄（当り図柄。）となったときに、可変入賞球装置１５が所定回数および所定時間だけ開状態に制御される。普通図柄表示器１０の近傍には、ゲート３２を通過した入賞球数を表示する４つのＬＥＤによる表示部を有する普通図柄保留記憶表示器４１が設けられている。ゲートスイッチ３２ａによって遊技球が検出される毎に、普通図柄の変動表示が保留記憶され、普通図柄保留記憶表示器４１は点灯するＬＥＤを１増やす。このような普通図柄の保留記憶に基づいて普通図柄表示器１０の変動表示が開始される毎に、普通図柄の保留記憶が消化され、点灯するＬＥＤを１減らす。
【００２７】
第１特別図柄または第２特別図柄の変動表示は、遊技球が、始動入賞領域としての第１始動入賞口１３または第２始動入賞口１４に進入（通過、入賞を含む）して第１始動口スイッチ１３ａまたは第２始動口スイッチ１４ａで検出されることにより変動表示の実行条件である第１始動条件（第１実行条件）または第２始動条件（第２実行条件）が成立する。その後、第１特別図柄または第２特別図柄の変動表示は、たとえば、保留記憶数が０でない場合であって、第１特別図柄および第２特別図柄の変動表示が実行されていない状態であり、かつ、大当り遊技が実行されていない状態となる変動表示の開始条件が成立したことに基づいて開始される。第１特別図柄または第２特別図柄の変動表示は、変動表示時間（変動時間）が経過すると、当該変動表示の表示結果（停止図柄）が導出表示されて終了する。また、第１始動入賞口１３および第２始動入賞口１４のような始動入賞領域に遊技球が進入したにもかかわらず未だ開始条件が成立していない変動表示について、所定の上限数の範囲内で情報を記憶することが保留記憶と呼ばれる。第１始動入賞口１３への遊技球の進入による保留記憶は、第１保留記憶と呼ばれる。第２始動入賞口１４への遊技球の進入による保留記憶は、第２保留記憶と呼ばれる。
【００２８】
第１特別図柄表示器８ａおよび第２特別図柄表示器８ｂの上方には、第１特別図柄保留記憶表示器１８ａおよび第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂが設けられている。第１特別図柄保留記憶表示器１８ａは、第１保留記憶の保留記憶数を表示する４つの表示器からなる。第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂは、第２保留記憶の保留記憶数を表示する４つの表示器からなる。第１特別図柄保留記憶表示器１８ａおよび第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂのそれぞれは、対応する有効な始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を１増やし、対応する特別図柄表示器での変動表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を１減らす。
【００２９】
第１特別図柄表示器８ａで第１特別図柄の変動表示が実行されているときには、その変動表示に対応して演出表示装置９で演出図柄の変動表示等の演出表示が実行される。第２特別図柄表示器８ｂで第２特別図柄の変動表示が実行されているときには、その変動表示に対応して演出表示装置９で演出図柄の変動表示等の演出表示が実行される。
【００３０】
特別図柄および演出図柄の変動表示が実行され、第１特別図柄表示器８ａに特定表示結果としての大当り表示結果（大当り図柄）が導出表示されたとき、または、第２特別図柄表示器８ｂに特定表示結果としての大当り表示結果（大当り図柄）が導出表示されたときには、演出表示装置９においても、特定表示結果としての大当り表示結果（大当り図柄の組合せ）が導出表示される。このように変動表示結果として特定表示結果が表示されたときには、遊技者にとって有利な価値が付与される有利状態としての特定遊技状態（大当り遊技状態）に制御される。
【００３１】
また、演出表示装置９において、最終停止図柄（たとえば左右中図柄のうち中図柄）となる図柄以外の図柄が、所定時間継続して、大当り図柄（たとえば左中右の図柄が同じ図柄で揃った図柄の組合せ）と一致している状態で停止、揺動、拡大縮小もしくは変形している状態、または、複数の図柄が同一図柄で同期して変動したり、表示図柄の位置が入替わっていたりして、最終結果が表示される前で大当り発生の可能性が継続している状態（以下、これらの状態をリーチ状態という。）で行なわれる演出をリーチ演出という。
【００３２】
ここで、リーチ状態は、演出表示装置９の表示領域において停止表示された演出図柄が大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない演出図柄の変動が継続している表示状態、または、全部もしくは一部の演出図柄が大当り組合せの全部または一部を構成しながら同期して変動している表示状態である。言い換えると、リーチとは、複数の変動表示領域において識別情報が特定表示結果を構成しているが少なくとも一部の変動領域が変動表示中である状態をいう。この実施形態において、リーチ状態は、たとえば、左，右の図柄表示領域で同じ図柄が停止し、中の図柄表示領域で図柄が停止していない状態で形成される。リーチ状態が形成されるときの左，右の図柄表示領域で停止された図柄は、リーチ形成図柄、または、リーチ図柄と呼ばれる。
【００３３】
リーチの中には、それが出現すると、通常のリーチ（ノーマルリーチ）に比べて、大当りが発生しやすいように設定されたものがある。このような特別のリーチをスーパーリーチという。リーチの中には、特別なスーパーリーチ以外のリーチとして、基本的なリーチであるノーマルリーチが含まれている。ノーマルリーチは、スーパーリーチよりも大当りが発生しにくいように設定されたものである。
【００３４】
スーパーリーチにおいては、リーチ図柄が形成された後、所定の動画を表示する等、演出等の遊技者の期待感を向上させるような複雑な演出表示が実行される。また、ノーマルリーチにおいては、比較的簡素な演出表示が実行される。
【００３５】
リーチ状態となった後に、リーチ図柄が形成された態様ではずれ表示結果となったときが、リーチはずれと呼ばれる。また、リーチ状態とならずにリーチ図柄が形成されない態様ではずれ表示結果となったときが、非リーチはずれと呼ばれる。
【００３６】
また、演出表示装置９の表示領域中における下端部には、発生した保留記憶情報を表示する画像（以下、保留画像または保留表示と呼ぶ）が保留記憶情報の数に対応して表示される保留表示エリアが形成される（図示省略）。また、保留表示エリアから消去された（移動された、シフトされた）保留表示に対応する変動表示の実行中に当該変動表示に対応するアクティブ表示（変動対応表示とも呼ぶ）を含む情報を表した画像を表示するアクティブ表示エリアが保留表示エリアに隣接して形成される。
【００３７】
可変入賞球装置１５の下方には、ソレノイド２１によって駆動される開閉板を備え、遊技者にとって有利（遊技球が進入可能）な開状態（第１状態）と、遊技者にとって不利（遊技球が進入不可能）な閉状態（第２状態）とに変化可能な入賞手段として、特別可変入賞球装置２０が設けられている。特別可変入賞球装置２０は、大当り遊技状態において開閉板が開放状態に制御されることによって、入賞領域となる大入賞口が開放状態になる。大入賞口に進入した遊技球は、カウントスイッチ２３により入賞球として検出される。なお、特別可変入賞球装置２０は、閉状態になっている状態において、入賞はしづらいものの、入賞することは可能である（遊技球が入賞しにくい）ように構成されてもよい。
【００３８】
大当り遊技状態においては、特別可変入賞球装置２０が開放状態と閉鎖状態とを繰返す繰返し継続制御が行なわれる。繰返し継続制御において、特別可変入賞球装置２０が開放されている状態が、ラウンドと呼ばれる。ラウンドにおいて繰返し継続制御により特別可変入賞球装置２０が開放される遊技は、ラウンド遊技と呼ばれる。大当り遊技状態においては、特別可変入賞球装置２０が、開放状態とされた後、所定の開放状態の終了条件（開放状態において所定期間（たとえば２９秒間）が経過したこと、または、所定個数（たとえば１０個）の入賞球が発生したという開放終了条件）が成立したことに応じて閉鎖状態とされる。開放終了条件が成立すると、継続権が発生し、特別可変入賞球装置２０の開放が再度行なわれる。継続権の発生は、大当り遊技状態における開放回数が予め定められた上限値となる最終ラウンド（たとえば第１５ラウンド等）に達するまで繰返される。
【００３９】
大当りについては、複数の種別が設けられており、大当りとすることが決定されたときには、いずれかの大当り種別が選択される。「大当り」の種別のうち、大当り遊技状態に制御された後、特別遊技状態として、通常状態（確変状態でない通常の遊技状態）に比べて大当りとすることに決定される確率が高い状態である確変状態（確率変動状態の略語であり、高確率状態ともいう）に移行する大当りの種類（種別）は、「確変大当り」と呼ばれる。特別遊技状態としては、確変状態に付随して、特別図柄や演出図柄の変動時間（変動表示期間）が非時短状態よりも短縮される時短状態に制御される場合がある。特別遊技状態としては、確変状態とは独立して時短状態に制御される場合があるようにしてもよい。
【００４０】
このように、時短状態に移行することによって、特別図柄や演出図柄の変動時間が短縮されるので、時短状態となったときには、有効な始動入賞が発生しやすくなり大当り遊技が行なわれる可能性が高まる。なお、「大当り」のうち、大当り遊技状態に制御された後、確変状態に移行しない大当りの種類（種別）は、「通常大当り」と呼ばれる。
【００４１】
特別遊技状態としては、確変状態または時短状態に付随して、可変入賞球装置１５が開状態になる頻度を高くすることにより可変入賞球装置１５に遊技球が進入する頻度を高くして可変入賞球装置１５への入賞を容易化（高進入化、高頻度化）する電チューサポート制御状態に制御される場合がある。電チューサポート制御状態は、後述するように高ベース状態であるので、以下の説明においては、主として高ベース状態と呼ぶ。
【００４２】
電チューサポート制御としては、普通図柄の変動時間を短縮して早期に表示結果を導出表示させる制御（普通図柄短縮制御）、普通図柄の停止図柄が当り図柄になる確率を高める制御（普通図柄確変制御）、可変入賞球装置１５の開放時間を長くする制御（開放時間延長制御）、および、可変入賞球装置１５の開放回数を増加させる制御（開放回数増加制御）が行なわれる。このような制御が行なわれると、当該制御が行なわれていないときと比べて、可変入賞球装置１５が開状態となっている時間比率が高くなるので、第２始動入賞口１４への入賞頻度が高まり、遊技球が始動入賞しやすくなる（特別図柄表示器８ａ，８ｂや演出表示装置９における変動表示の実行条件が成立しやすくなる）。また、このような制御によって第２始動入賞口１４への入賞頻度が高まることにより、第２始動条件の成立頻度および／または第２特別図柄の変動表示の実行頻度が高まる遊技状態となる。
【００４３】
このような電チューサポート制御により第２始動入賞口１４への入賞頻度が高められた状態（高頻度状態）は、発射球数に対して入賞に応じて賞球として払出される遊技球数の割合である「ベース」が、当該制御が行なわれないときと比べて、高い状態であるので、「高ベース状態」と呼ばれる。このような制御が行なわれないときは、「低ベース状態」と呼ばれる。また、このような制御は、可変入賞球装置１５、すなわち、電動チューリップにより入賞をサポートすることにより可変入賞球装置１５への入賞を容易化する制御であり、「電チューサポート制御」と呼ばれる。
【００４４】
大当り確率の状態を示す用語として、「高確率状態（確変状態）」と、「低確率状態（非確変状態）」とを用い、ベースの状態の組合せを示す用語として、「高ベース状態（電チューサポート制御状態）」と、「低ベース状態（非電チューサポート制御状態）」とを用いる。
【００４５】
大当り確率の状態およびベースの状態の組合せを示す用語として、「低確低ベース状態」、および、「高確高ベース状態」を用いる。「低確低ベース状態」とは、大当り確率の状態が低確率状態で、かつ、ベースの状態が低ベース状態であることを示す状態である。「高確高ベース状態」とは、大当り確率の状態が高確率状態で、かつ、ベースの状態が高ベース状態であることを示す状態である。
【００４６】
遊技盤６の下部には、入賞しなかった打球が取込まれるアウト口２６がある。また、遊技領域７の外側には、効果音や音声を発声する４つのスピーカ２７が設けられている。遊技領域７の外周には、前面枠に設けられた枠ＬＥＤ２８が設けられている。
【００４７】
また、プリペイドカードが挿入されることによって球貸しを可能にするプリペイドカードユニット（単に「カードユニット」ともいう。）が、パチンコ遊技機１に隣接して設置される（図示せず）。
【００４８】
図２は、主基板（遊技制御基板）３１における回路構成の一例を示すブロック図である。図２には、払出制御基板３７および演出制御基板８０等も示されている。主基板３１には、プログラムにしたがってパチンコ遊技機１における遊技の進行等を制御する遊技制御用マイクロコンピュータ（遊技制御手段に相当）５６０が搭載されている。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、ゲーム制御（遊技進行制御）用のプログラム等を記憶するＲＯＭ５４、ワークメモリとして使用される記憶手段としてのＲＡＭ５５、プログラムにしたがって制御動作を行なうＣＰＵ５６およびＩ／Ｏポート部５７を含む。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０には、さらに、ハードウェア乱数（ハードウェア回路が発生する乱数）を発生する乱数回路５０３が内蔵されている。
【００４９】
また、ＲＡＭ５５は、その一部または全部が電源基板（図示省略）において作成されるバックアップ電源によってバックアップされている不揮発性記憶手段としてのバックアップＲＡＭである。すなわち、遊技機に対する電力供給が停止しても、所定期間（バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで）は、ＲＡＭ５５の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ（特別図柄プロセスフラグ等）と未払出賞球数を示すデータは、バックアップＲＡＭに保存される。
【００５０】
乱数回路５０３は、特別図柄の変動表示の表示結果により大当りとするか否か判定するための判定用の乱数を発生するために用いられるハードウェア回路である。乱数回路５０３は、初期値（たとえば、０）と上限値（たとえば、６５５３５）とが設定された数値範囲内で、数値データを、設定された更新規則にしたがって更新し、ランダムなタイミングで発生する始動入賞時が数値データの読出（抽出）時であることに基づいて、読出される数値データが乱数値となる乱数発生機能を有する。また、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、乱数回路５０３が更新する数値データの初期値を設定する機能を有している。
【００５１】
また、ゲートスイッチ３２ａ、第１始動口スイッチ１３ａ、第２始動口スイッチ１４ａ、カウントスイッチ２３からの検出信号を遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に与える入力ドライバ回路５８も主基板３１に搭載されている。また、可変入賞球装置１５を開閉するソレノイド１６、および大入賞口を形成する特別可変入賞球装置２０を開閉するソレノイド２１を遊技制御用マイクロコンピュータ５６０からの指令にしたがって駆動する出力回路５９も主基板３１に搭載されている。
【００５２】
また、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、特別図柄を変動表示する第１特別図柄表示器８ａ、第２特別図柄表示器８ｂ、普通図柄を変動表示する普通図柄表示器１０、第１特別図柄保留記憶表示器１８ａ、第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂおよび普通図柄保留記憶表示器４１の表示制御を行なう。
【００５３】
演出制御基板８０は、演出制御用マイクロコンピュータ１００、ＲＯＭ１０２、ＲＡＭ１０３、ＶＤＰ１０９、および、Ｉ／Ｏポート部１０５等を搭載している。ＲＯＭ１０２は、表示制御等の演出制御用のプログラムおよびデータ等を記憶する。ＲＡＭ１０３は、ワークメモリとして使用される。演出制御用マイクロコンピュータ１００は、演出制御用ＣＰＵ１０１を含む。ＶＤＰ１０９は、演出制御用マイクロコンピュータ１００と共動して演出表示装置９の表示制御を行なう。演出制御用ＣＰＵ１０１は、プッシュセンサ１２４の検出信号が、入力ポート１０６を介して入力される。
【００５４】
遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、演出表示装置９等の各種演出装置の演出内容を指示する演出制御コマンドを、主基板３１から演出制御基板８０の方向への一方向にのみ信号を通過させる中継基板７７を介して送信する。演出制御用マイクロコンピュータ１００では、演出制御コマンドを受信し、演出表示装置９の変動表示制御を行なう他、ランプドライバ基板３５を介して、枠側に設けられている枠ＬＥＤ２８の表示制御を行なったり、音声出力基板７０を介してスピーカ２７からの音出力の制御を行なったりすることで、各種の演出制御を行なう。
【００５５】
遊技制御用マイクロコンピュータ５６０では、遊技制御用の予め定められたメイン処理を実行すると、所定時間（たとえば２ｍｓ）毎に定期的にタイマ割込がかかりタイマ割込処理が実行されることにより、各種の遊技制御が実行可能となる。第１特別図柄と第２特別図柄とのような特別図柄の変動表示、および、大当り遊技制御等の特定の遊技制御が、タイマ割込処理が実行されるときに付随して実行される遊技制御プロセス処理により、所定のプロセスにしたがって実行される。
【００５６】
遊技制御用マイクロコンピュータ５６０では、各種のランダムカウンタからデータを抽出し、その抽出データを用いて、大当り判定、大当り種類判定、変動パターン種別判定、変動パターン判定、普通当り判定、および、ラウンダムカウンタの初期値決定等を行なう。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０では、このような各種判定に基づいて、大当り遊技制御、第１特別図柄の変動表示、第２特別図柄の変動表示、および、普通図柄の変動表示等の各種遊技制御を実行する。
【００５７】
遊技制御用マイクロコンピュータ５６０では、このような各種判定に基づいて、大当りの判定結果、大当り種類の判定結果、変動パターン種別の判定結果、および、変動パターンの判定結果等の予め定められた制御情報を、演出制御指示用のコマンドである演出制御コマンドとして、演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する。演出制御用マイクロコンピュータ１００では、受信した演出制御コマンドに基づいて、第１特別図柄の変動表示、第２特別図柄の変動表示、および、大当り制御等の遊技制御に合せた演出を実行する。
【００５８】
演出制御用マイクロコンピュータ１００では、演出制御用の予め定められたメイン処理を実行すると、所定時間（たとえば２ｍｓ，４ｍｓ等）毎に定期的にタイマ割込がかかりタイマ割込処理が実行されることにより、各種の演出制御が実行可能となる。演出図柄の変動表示に関する演出、および、大当り遊技状態に関する演出等の特定の演出制御が、タイマ割込処理が実行されるときに付随して実行される演出制御プロセス処理により、所定のプロセスにしたがって実行される。
【００５９】
図３は、作用演出関連処理の流れを示すフローチャートである。作用演出関連処理は、演出制御用マイクロコンピュータ１００によって実行される。このフローチャートで示す作用演出関連処理は、演出制御プロセス処理の各プロセスで実行される処理のうち作用演出に関する処理を便宜的に１つのフローチャートに集めて示したものである。
【００６０】
図３を参照して、演出制御用マイクロコンピュータ１００の演出制御用ＣＰＵ１０１は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から変動パターンコマンドが受信されたか否かを判断する（ステップＳ１１１）。変動パターンコマンドは、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が制御する特別図柄の変動表示に応じて演出図柄の変動表示の変動パターンを予め定められている変動パターンのうちのいずれとするかを遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から演出制御用マイクロコンピュータ１００に伝達するためのコマンドである。変動パターンごとに定められている内容は、特別図柄の変動時間に応じた演出図柄の変動表示が開始してから終了するまでの変動時間、大当りとするか否か、リーチ状態とするか否か、リーチ演出の種別（スーパーリーチ、ノーマルリーチ）、および、リーチ演出の種類などである。
【００６１】
変動パターンコマンドが受信された（ステップＳ１１１でＹＥＳ）と判断した場合、演出制御用ＣＰＵ１０１は、受信した変動パターンコマンドで示される変動パターンが特定のリーチの変動パターンであるか否かを判断する（ステップＳ１１２）。特定のリーチの変動パターンは、ここでは、特定のスーパーリーチの変動パターンである。しかし、特定のリーチの変動パターンは、リーチ状態とする変動パターンであれば、これに限定されず、特定のノーマルリーチの変動パターンであってもよいし、変動時間が所定範囲のリーチ状態とする変動パターンであってもよい。
【００６２】
特定のリーチの変動パターンである（ステップＳ１１２でＹＥＳ）と判断した場合、演出制御用ＣＰＵ１０１は、作用演出決定テーブルに基づいて、作用演出の実行または不実行、および、実行する場合は作用演出の種類を決定する（ステップＳ１１３）。具体的には、作用演出決定テーブルにおいて、作用演出の種類ごとに、対応する判定値が予め定められており、乱数値を抽出し、抽出された乱数値と等しい判定値に対応する種類の作用演出に決定する。
【００６３】
本実施の形態において、作用演出は、大砲から打ち出された弾丸が一旦、演出表示装置９の画面外に消えた後、再度、画面内に戻ってきて所定の領域（ここでは、変動表示演出の演出図柄の表示領域）に作用（激突）させることで大当り期待度を報知する演出である。
【００６４】
図４は、作用演出決定テーブルを示す図である。図４を参照して、この作用演出決定テーブルにおいては、大当りの判定結果および大当り種類の判定結果を示す表示結果コマンドに基づいてはずれとすることが決定されていると判定した場合、１００個の判定値のうち、（１）作用演出を実行しないと決定する判定値に６５個、（２）弾丸を１個発射してリーチ前に演出図柄の表示領域に激突する作用演出を実行すると決定する判定値に２０個、（３）弾丸を１個発射してリーチ中に演出図柄の表示領域に激突する作用演出を実行すると決定する判定値に５個、（４）弾丸を１個発射して演出図柄の表示結果が導出表示されたときに弾丸が同サイズのまま演出図柄の表示領域に激突する作用演出を実行すると決定する判定値に４個、（５）弾丸を複数発射して弾丸が全く異なるタイミングで演出図柄の表示領域に激突する作用演出を実行すると決定する判定値に３個、（６）弾丸を複数発射して弾丸がほぼ同じタイミングで演出図柄の表示領域に激突する作用演出を実行すると決定する判定値に２個、（７）弾丸を１個発射して演出図柄の表示結果が導出表示されたときに弾丸が巨大化して演出図柄の表示領域に激突する作用演出を実行すると決定する判定値に１個、が割振られる。
【００６５】
同様に、表示結果コマンドに基づいて通常大当りとすることが決定されていると判定した場合、１００個の判定値のうち、（１）作用演出を実行しないと決定する判定値に３０個、（２）弾丸を１個発射してリーチ前に演出図柄の表示領域に激突する作用演出を実行すると決定する判定値に２０個、（３）弾丸を１個発射してリーチ中に演出図柄の表示領域に激突する作用演出を実行すると決定する判定値に１５個、（４）弾丸を１個発射して演出図柄の表示結果が導出表示されたときに弾丸が同サイズのまま演出図柄の表示領域に激突する作用演出を実行すると決定する判定値に１２個、（５）弾丸を複数発射して弾丸が全く異なるタイミングで演出図柄の表示領域に激突する作用演出を実行すると決定する判定値に１０個、（６）弾丸を複数発射して弾丸がほぼ同じタイミングで演出図柄の表示領域に激突する作用演出を実行すると決定する判定値に８個、（７）弾丸を１個発射して演出図柄の表示結果が導出表示されたときに弾丸が巨大化して演出図柄の表示領域に激突する作用演出を実行すると決定する判定値に５個、が割振られる。
【００６６】
同様に、表示結果コマンドに基づいて確変大当りとすることが決定されていると判定した場合、１００個の判定値のうち、（１）作用演出を実行しないと決定する判定値に３０個、（２）弾丸を１個発射してリーチ前に演出図柄の表示領域に激突する作用演出を実行すると決定する判定値に５個、（３）弾丸を１個発射してリーチ中に演出図柄の表示領域に激突する作用演出を実行すると決定する判定値に８個、（４）弾丸を１個発射して演出図柄の表示結果が導出表示されたときに弾丸が同サイズのまま演出図柄の表示領域に激突する作用演出を実行すると決定する判定値に１０個、（５）弾丸を複数発射して弾丸が全く異なるタイミングで演出図柄の表示領域に激突する作用演出を実行すると決定する判定値に１２個、（６）弾丸を複数発射して弾丸がほぼ同じタイミングで演出図柄の表示領域に激突する作用演出を実行すると決定する判定値に１５個、（７）弾丸を１個発射して演出図柄の表示結果が導出表示されたときに弾丸が巨大化して演出図柄の表示領域に激突する作用演出を実行すると決定する判定値に２０個、が割振られる。
【００６７】
このように、大当りとするか否かおよび大当りの種類に応じて、作用演出の種類ごとに、選択される割合を異ならせているので、作用演出が実行されることによって、大当り期待度を報知することができる。
【００６８】
また、弾丸の画像の非表示期間の長さは、弾丸が発射されてから画面外に消えてから画面内に戻ってくるまでの期間である。本実施の形態においては、発射されるタイミングが、演出図柄の変動表示が開始されてから１つ目の演出図柄が停止されるまでの所定のタイミングであることとする。このため、弾丸の画像の非表示期間の長さは、弾丸が画面内に戻ってきた直後に弾丸が所定領域である演出図柄の表示領域に激突するので、弾丸が所定領域に激突するタイミングによって異なる。本実施の形態においては、弾丸が所定領域に激突するタイミングは、作用演出の種類ごとに、リーチ前の所定タイミング、リーチ中の所定タイミング、および、表示結果導出表示時の所定タイミングのいずれかである。図４で示したように、弾丸の画像の非表示期間の長さによって、弾丸の画像を変動表示演出の演出図柄の表示領域に作用させて行なわれる作用演出による大当り期待度の報知において大当りとなることが報知される割合が異なる。その結果、演出が非表示とされている期間の長さに遊技者を注目させることで遊技の演出の興趣を向上させることができる。
【００６９】
変動パターンコマンドが受信されていない（ステップＳ１１１でＮＯ）と判断された場合、特定のリーチの変動パターンでない（ステップＳ１１２でＮＯ）と判断した場合、および、ステップＳ１１３の後、演出制御用ＣＰＵ１０１は、実行する処理をステップＳ１２１に進める。
【００７０】
次に、演出制御用ＣＰＵ１０１は、作用演出を実行すると決定されたか否かを判断する（ステップＳ１２１）。作用演出を実行すると決定された（ステップＳ１２１）と判断した場合、演出制御用ＣＰＵ１０１は、作用演出のうちの弾丸を発射する部分である発射演出を実行するタイミングであるか否かを判断する。本実施の形態においては、発射演出を実行するタイミングは、前述したように、演出図柄の変動表示が開始されてから１つ目の演出図柄が停止されるまでの所定のタイミングであることとする。
【００７１】
発射演出の実行タイミングである（ステップＳ１２２でＹＥＳ）と判断した場合、演出制御用ＣＰＵ１０１は、作用演出の種類に応じた発射演出の実行を開始する（ステップＳ１２３）。具体的には、大砲から１つの弾丸を打ち出す作用演出の場合は、１つの弾丸を発射する発射演出の実行を開始し、大砲から複数の弾丸を打ち出す作用演出の場合は、複数の弾丸を発射する発射演出の実行を開始する。
【００７２】
発射演出の実行タイミングでない（ステップＳ１２２でＮＯ）と判断した場合、演出制御用ＣＰＵ１０１は、作用演出のうちの弾丸を所定領域に激突させる部分である激突演出を実行するタイミングであるか否かを判断する（ステップＳ１２４）。本実施の形態においては、激突演出の実行タイミングは、前述したように、作用演出の種類ごとに、リーチ前の所定タイミング、リーチ中の所定タイミング、および、表示結果導出表示時の所定タイミングのいずれかである。
【００７３】
激突演出の実行タイミングである（ステップＳ１２４でＹＥＳ）と判断した場合、演出制御用ＣＰＵ１０１は、作用演出の種類がリーチ前またはリーチ中に激突演出を実行する作用演出であるか否かを判断する（ステップＳ１２５）。
【００７４】
リーチ前またはリーチ中に激突演出を実行する作用演出である（ステップＳ１２５でＹＥＳ）と判断した場合、演出制御用ＣＰＵ１０１は、作用演出の種類に応じた激突演出を実行した後、リーチ前であれば表示結果に応じたリーチ図柄で左，右図柄を停止させる演出、または、リーチ後であれば停止しているリーチ図柄を表示結果に応じたリーチ図柄に変更する演出（この場合は変更前のリーチ図柄は非確変図柄で停止しておく）を開始する（ステップＳ１２６）。
【００７５】
リーチ前またはリーチ中に激突演出を実行しない作用演出である（ステップＳ１２５でＮＯ）つまり表示結果導出表示時に激突演出を実行する作用演出であると判断した場合、演出制御用ＣＰＵ１０１は、作用演出の種類に応じた仮表示結果を導出表示した後、激突演出を実行する演出を開始する（ステップＳ１２７）。
【００７６】
ステップＳ１２６およびステップＳ１２７のいずれの演出が開始された場合であっても、演出図柄の表示結果の導出表示のタイミングになると、表示結果コマンドで示される表示結果が導出表示される。特に、ステップＳ１２７の演出が開始された場合は、表示結果が導出表示される直前に演出図柄の領域に弾丸が激突するようなタイミングで激突演出の実行が開始されるようにする。
【００７７】
図５は、演出図柄の変動表示の演出における作用演出の第１の例を示す画面遷移図である。図５を参照して、図４で示した、弾丸を１個発射して演出図柄の表示結果が導出表示されたときに弾丸が同サイズのまま演出図柄の表示領域に激突する作用演出が実行される場合について説明する。
【００７８】
図５（Ａ）で示されるように、演出図柄の変動表示が開始されてから１つ目の演出図柄が停止されるまでの所定のタイミングで、画面下部に表示されている大砲から弾丸が発射され、発射された弾丸は一旦、画面外に消える。
【００７９】
図５（Ｂ）で示されるように、演出図柄の変動表示の表示結果が導出表示されたときに、弾丸が、再度、画面内に戻ってきて、変動表示演出の演出図柄の表示領域に激突する。そして、図５（Ｃ）で示されるように、激突された中図柄の表示領域が爆発したような態様で表示される。
【００８０】
その後、図５（Ｄ）で示されるように、激突の結果、中図柄が「５」から「６」に変更され、リーチはずれの表示結果が通常大当りの表示結果（偶数図柄揃いの非確変図柄の表示結果）となる。
【００８１】
図６は、演出図柄の変動表示の演出における作用演出の第２の例を示す画面遷移図である。図６を参照して、図４で示した、弾丸を１個発射して演出図柄の表示結果が導出表示されたときに弾丸が巨大化して演出図柄の表示領域に激突する作用演出が実行される場合について説明する。図６（Ａ）は、図５（Ａ）と同様である。
【００８２】
図６（Ｂ）で示されるように、図５（Ｂ）と同様に、演出図柄の変動表示の表示結果が導出表示されたときに、弾丸が、再度、画面内に戻ってきて、変動表示演出の演出図柄の表示領域に激突する。図５（Ｂ）と異なる点は、弾丸が巨大化している点である。
【００８３】
そして、図５（Ｃ）と異なり、図６（Ｃ）で示されるように、激突された中図柄の表示領域だけでなく、左，右図柄の表示領域も含めて爆発したような態様で表示される。
【００８４】
その後、図６（Ｄ）で示されるように、激突の結果、リーチはずれの仮表示結果「６５６」が、最終的な表示結果である確変大当りの表示結果（奇数図柄揃いの表示結果。ここでは「７７７」。）となる。
【００８５】
図７は、演出図柄の変動表示の演出における作用演出の第３の例を示す画面遷移図である。図７を参照して、図４で示した、弾丸を複数発射して弾丸がほぼ同じタイミングで演出図柄の表示領域に激突する作用演出が実行される場合について説明する。
【００８６】
図７（Ａ）で示されるように、演出図柄の変動表示が開始されてから１つ目の演出図柄が停止されるまでの所定のタイミングで、画面下部に表示されている大砲から弾丸が発射され、発射された弾丸は一旦、画面外に消える。図５（Ａ）と異なる点は、複数（ここでは３つ）の弾丸が発射される点である。
【００８７】
図７（Ｂ）で示されるように、図５（Ｂ）と同様に、演出図柄の変動表示の表示結果が導出表示されたときに、弾丸が、再度、画面内に戻ってきて、変動表示演出の演出図柄の表示領域に激突する。図５（Ｂ）と異なる点は、発射された複数の弾丸が戻ってくる点である。ここでは、複数の弾丸がほぼ同じタイミングで演出図柄の表示領域に激突する。
【００８８】
そして、図５（Ｃ）と異なり、図７（Ｃ）で示されるように、中図柄だけでなく、弾丸が激突された左，中，右図柄のすべての表示領域のそれぞれが爆発したような態様で表示される。
【００８９】
その後、図７（Ｄ）で示されるように、激突の結果、リーチはずれの仮表示結果「６５６」が、最終的な表示結果である確変大当りの表示結果（奇数図柄揃いの表示結果。ここでは「７７７」。）となる。
【００９０】
図８は、演出図柄の変動表示の演出における作用演出の第４の例を示す画面遷移図である。図８を参照して、図４で示した、弾丸を１個発射してリーチ中に演出図柄の表示領域に激突する作用演出が実行される場合について説明する。
【００９１】
発射演出については、図５（Ａ）と同様である。次いで、図８（Ａ）で示されるように、演出図柄がリーチ図柄となったときに、弾丸が、再度、画面内に戻ってきて、変動表示演出の演出図柄の表示領域に激突する。図８（Ａ）では激突するタイミングがリーチ図柄となったときである点で、激突するタイミングが表示結果が導出表示されたときである図５（Ｂ）の場合と異なる。
【００９２】
そして、図５（Ｃ）と異なり、図８（Ｂ）で示されるように、激突された中図柄の表示領域だけでなく、左，右図柄の表示領域も含めて爆発したような態様で表示される。
【００９３】
その後、図８（Ｃ）で示されるように、激突の結果、リーチ図柄が非確変図柄（偶数図柄）のリーチ図柄から確変図柄（奇数図柄）のリーチ図柄に変更される。そして、変動時間が経過したときに、最終的な表示結果である確変大当りの表示結果（奇数図柄揃いの表示結果）となる。
【００９４】
［まとめ］
次に、前述した実施の形態の効果を説明する。
【００９５】
（１）  図３で示したように、パチンコ遊技機１の演出制御用マイクロコンピュータ１００は、画像を表示可能な演出表示装置９に弾丸の画像を表示させ、弾丸の画像を一旦、画面の外に出て行ったような演出表示をして、その後に、弾丸の画像が画面内に入って来たような演出表示をする作用演出を実行可能である。
【００９６】
図３で示したように、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、弾丸の画像が画面内に入って来たような演出表示をした後に、弾丸の画像を変動表示演出の演出図柄の表示領域に激突させて、大当り期待度の報知を行なう。図４で示したように演出制御用マイクロコンピュータ１００は、弾丸の画像が画面外に消えてから画面内に戻ってくるまでの非表示期間を長さが異なる複数の期間から選択可能である。本実施の形態においては、非表示期間の開始タイミングは、演出図柄の変動表示が開始されてから１つ目の演出図柄が停止されるまでの所定のタイミングである。非表示期間の終了タイミングは、リーチ前の所定タイミング、リーチ中の所定タイミング、および、表示結果導出表示時の所定タイミングのいずれかである。
【００９７】
図４で示したように、非表示期間の長さによって作用演出による大当り期待度の報知において大当りとなることが報知される割合が異なる。たとえば、図４で示すように、リーチ後に激突する場合のように非表示期間が長い場合は、リーチ中に激突する場合のように非表示期間が短い場合と比較して大当り期待度が高い。
【００９８】
このように、弾丸の画像の非表示期間の長さによって、弾丸の画像を変動表示演出の演出図柄の表示領域に作用させて行なわれる大当り期待度の報知において大当りとなることが報知される割合が異なる。その結果、演出が非表示とされている期間の長さに遊技者を注目させることで遊技の演出の興趣を向上させることができる。
【００９９】
（２）  演出制御用マイクロコンピュータ１００は、大当りとなることが報知されるか否かに応じて、再表示された後の弾丸の画像の態様を異ならせる。たとえば、図４で示すように、再表示後のキャラクタである弾丸の大きさが、図６（Ｂ）で示すように大きい場合は、図５（Ｂ）で示すように小さい場合と比較して大当り期待度が高い。
【０１００】
このように、弾丸の画像の非表示期間の長さに加えて、再表示された後の弾丸の画像の態様にも遊技者を注目させることができる。
【０１０１】
（３）  演出制御用マイクロコンピュータ１００は、弾丸の画像を複数表示させ、大当りとなることが報知されるか否かに応じて、複数の弾丸の画像のそれぞれを再表示させるタイミングを異ならせる。たとえば、図４で示すように、弾丸が異なるタイミングで激突する場合のように２つのキャラクタが再表示されるタイミングが離れている場合は、弾丸が図７（Ｂ）で示すように同じタイミングで激突する場合のように２つのキャラクタが再表示されるタイミングが離れていない場合と比較して大当り期待度が高い。
【０１０２】
これにより、弾丸の画像の非表示期間の長さに加えて、複数の弾丸の画像のそれぞれを再表示させるタイミングにも遊技者を注目させることができる。
【０１０３】
（４）  演出制御用マイクロコンピュータ１００は、複数のタイミングのいずれかで弾丸の画像を変動表示演出の演出図柄の表示領域に作用させることが可能であり、大当りとすることが報知されるか否かに応じて、それぞれのタイミングで異なる割合で弾丸の画像を作用される。たとえば、図４で示すように、表示結果の表示中に弾丸が激突する演出図柄の変動表示演出における表示結果の導出表示の演出のように特定画像が作用する遅いタイミングで実行される演出は、リーチ中に弾丸が激突する演出図柄の変動表示演出におけるリーチ中の変動表示のように弾丸の画像が作用する早いタイミングで実行される演出と比較して、大当り期待度が高い。
【０１０４】
これにより、弾丸の画像の非表示期間の長さに加えて、弾丸の画像が変動表示演出の演出図柄の表示領域に作用するタイミングにも遊技者を注目させることができる。
【０１０５】
［変形例］
次に、前述した実施の形態の変形例を説明する。
【０１０６】
（１）  前述した実施の形態においては、作用演出の一部の発射演出の実行タイミングが、演出図柄の変動表示が開始されてから１つ目の演出図柄が停止されるまでの所定のタイミングであることとした。しかし、発射演出の実行タイミングは、作用演出の一部の激突演出の実行タイミングよりも前であればいつでもよい。たとえば、激突演出の実行タイミングがリーチ状態となった後である場合は、発射演出の実行タイミングはリーチ状態となる前であればいつでもよい。また、激突演出の実行タイミングが演出図柄の表示結果が導出表示されたときである場合は、発射演出の実行タイミングは演出図柄の表示結果の導出表示の前であればいつでもよい。
【０１０７】
（２）  前述した実施の形態においては、一旦非表示としてその後再表示する特定画像が、弾丸の画像であることとした。しかし、特定画像はこれに限定されず、他のキャラクタ画像などの画像であってもよい。
【０１０８】
（３）  前述した実施の形態においては、図４で示したように、複数の弾丸が発射された場合の激突タイミングが、表示結果が導出表示されたときであることとした。しかし、これに限定されず、複数の弾丸が発射された場合の激突タイミングが、リーチ中やリーチ前であってもよい。
【０１０９】
（４）  実施の形態においては、演出表示装置９に弾丸の画像を表示させ、弾丸の画像を一旦、非表示として、その後に再表示する作用演出において、再表示後に弾丸の画像を作用させる対象が、演出図柄の変動表示の演出であることとした。しかし、これに限定されず、画像を表示可能な表示手段に特定画像を表示させ、当該特定画像を一旦、非表示として、その後に再表示する特定演出、および、その特定演出において再表示後に特定画像を作用させる対象（所定領域）は、それぞれ、他のものであってもよい。
【０１１０】
たとえば、保留表示を変化させる演出、および、その演出における保留表示であってもよい。実行中の変動表示に対応するアクティブ表示を変化させる演出、および、その演出におけるアクティブ表示であってもよい。キャラクタ同士が戦いその勝敗によって遊技者にとって有利な状態となるか否かを報知するバトル演出、および、その演出におけるキャラクタ（作用の結果、敗北したキャラクタが復活する演出）であってもよい。遊技者によって有利な状態となるか否かの演出が段階的に変化するステップアップ演出、および、その演出におけるいずれかの段階の演出であってもよい。他の演出の実行中に所定の画像が割り込み表示されるカットイン演出、および、その演出における所定の画像（たとえば、所定の画像の色合いが緑っぽい色合いから赤っぽい色合いに変化する）であってもよい。
【０１１１】
（５）  前述した実施の形態においては、特定画像を非表示とするタイミングや再表示するタイミングは、図３および図４で説明したタイミングであることとした。しかし、これに限定されず、大当りとなるか否かを報知する対象の変動表示の前の変動表示における所定タイミングであってもよい。対象の変動表示の開始時であってもよい。リーチ状態となる前の所定タイミングであってもよい。本来は１つの保留記憶に対応する１回の変動であるものの複数の保留記憶に対応する複数回の変動が連続して行なわれているように見せる演出表示である擬似連続変動の演出である擬似連演出における表示結果の仮停止タイミングであってもよい。リーチ状態となったときであってもよい。スーパーリーチの発展演出時であってもよい。リーチの最終煽りタイミングであってもよい。
【０１１２】
（６）  前述した実施の形態においては、特定画像としての弾丸の画像を表示した場合は、必ず、非表示とするようにした。しかし、これに限定されず、特定画像を表示しても非表示にしないパターンや、非表示とした後に再表示しないパターンを設けてもよい。
【０１１３】
（７）  前述した実施の形態においては、再表示後に特定画像としての弾丸の画像の態様を変化させる場合は、大きさを変化させるようにした。しかし、これに限定されず、再表示後の特定画像の色を変化させるようにしてもよいし、形状を変化させるようにしてもよいし、特定画像の周囲のエフェクト態様（周辺の色、いわゆるオーラの色）を変化させるようにしてもよい。
【０１１４】
（８）  前述した実施の形態においては、特定画像および作用の対象は１つの演出表示装置９に表示されるようにした。しかし、これに限定されず、複数の表示装置（液晶表示装置に限定有れずドット表示器であってもよい。）にまたがって表示されるようにしてもよい。たとえば、第１の表示装置で非表示とされた特定画像が第２の表示装置で表示された後、非表示とされ、その後、第１の表示装置で再表示されるようにしてもよい。
【０１１５】
（９）  前述した実施の形態においては、発射演出および激突演出を含む作用演出が、演出図柄の変動表示中に行なわれるようにした。しかし、これに限定されず、作用演出のうち少なくとも激突演出が、大当り遊技状態中または大当り遊技状態後に行なわれるようにしてもよい。つまり、演出図柄の変動表示中または大当り遊技状態に非表示とされた特定画像を、その後の大当り遊技状態中または大当り遊技状態後に再表示させるようにしてもよい。
【０１１６】
そして、特定画像が再表示された後の激突演出などの表示手段の所定領域に作用させる演出を、通常大当りから確変大当りに昇格したことを示す確変昇格演出として実行してもよいし、ラウンド遊技が継続すること（たとえば、６ラウンド大当りが継続して１６ラウンド大当りとなること）を示すラウンド継続演出として実行してもよいし、大当り遊技状態のときに次に大当り遊技状態とすることが決定されている保留記憶がある場合（いわゆる保留連する場合）に次の大当り遊技状態までの間に行なわれる保留連演出として実行してもよい。また、これらの演出は、それぞれ、確変大当りに昇格しない場合、ラウンド継続しない場合、保留連しない場合に実行するようにしてもよい。
【０１１７】
たとえば、大当り遊技状態中に弾丸が発射される発射演出が実行され、次の大当り遊技状態とすることが決定されている変動表示中に演出図柄に弾丸が激突する激突演出が保留連演出として実行されるようにしてもよい。
【０１１８】
（１０）  前述した実施の形態においては、発射演出および激突演出を含む作用演出が、演出図柄の１回の変動表示中に行なわれるようにした。しかし、これに限定されず、作用演出のうち激突演出が、保留記憶されている変動表示のうちの対象の変動表示において大当り遊技状態とするか否かまたは特定のリーチ状態とするか否かを示唆する先読み演出として、対象の変動表示までの変動表示において行なわれるようにしてもよい。
【０１１９】
たとえば、ある変動表示が実行されているときに弾丸が発射される発射演出が先読み演出として実行され、対象の変動表示において演出図柄に弾丸が激突する激突演出が実行され、その結果、大当り表示結果が導出表示されたりされなかったり、または、特定のリーチ演出が実行されたりされなかったりするようにしてもよい。
【０１２０】
（１１）  前述した実施の形態においては、図４で示したように、特定画像（たとえば、弾丸の画像）を一旦、非表示として、その後再表示して表示手段の所定領域（たとえば、演出表示装置９の演出図柄の表示領域）に作用させる作用演出の実行の有無、および、作用するタイミング（すなわち、作用する直前の再表示するタイミング。前述した実施の形態では非表示とするタイミングが固定であるので、つまり、非表示期間の長さ。）を、一度の抽選で決定するようにした。
【０１２１】
しかし、これに限定されず、非表示とするタイミングを固定とする場合、作用演出の実行の有無、および、再表示するタイミングを、別々の抽選で決定するようにしてもよい。非表示とするタイミングまたは再表示するタイミングを固定とする場合、作用演出の実行の有無、および、非表示期間の長さを、別々の抽選で決定するようにしてもよいし、一度の抽選で決定するようにしてもよい。再表示するタイミングを固定とする場合、作用演出の実行の有無、および、非表示とするタイミングを、別々の抽選で決定するようにしてもよいし、一度の抽選で決定するようにしてもよい。
【０１２２】
なお、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【符号の説明】
【０１２３】
１  パチンコ遊技機、２０  特別可変入賞球装置、５６０  遊技制御用マイクロコンピュータ、１００  演出制御用マイクロコンピュータ。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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