(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
筐体に入力装置と表示装置とを備えた遊技機であって，
前記遊技機は，
第１のモードでの遊技処理を実行する第一遊技処理部と，
第２のモードでの遊技処理を実行する第二遊技処理部と，
所定条件を充足した場合に，仮想盤面に残る仮想遊技球の返却処理を実行する返却処理部と，
を備えており，
前記第一遊技処理部は，
前記第１のモードでの遊技処理として，前記表示装置に，仮想盤面と，前記第２のモードに移行するための第１の仮想入賞口と，を少なくとも表示しており，前記入力装置での操作に基づいて前記仮想盤面に発射された仮想遊技球が前記第１の仮想入賞口に入賞した後，前記第１の仮想入賞口を前記仮想盤面から消去し，
前記第二遊技処理部は，
前記第２のモードでの遊技処理として，前記表示装置に，賞球を獲得可能な第２の仮想入賞口を前記仮想盤面に表示し，
前記返却処理部は，
前記第１のモードにおいて前記仮想遊技球が前記第１の仮想入賞口に入賞した場合，および／または，前記第２のモードにおいて前記仮想遊技球が前記第２の仮想入賞口に入賞した場合，前記仮想盤面に残っている仮想遊技球の個数を特定するとともに，それを前記表示装置から消去して，前記特定した個数を遊技者の仮想遊技球の持ち球に加算し，
前記第一遊技処理部または前記第二遊技処理部は，
単位時間あたりに発射可能な仮想遊技球の最大数と，選択されている交換レートとを用いて演算することで，単位時間あたりの最大消費金額を算出して表示する，
ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
筐体に入力装置と表示装置とを備えた遊技機であって，
前記遊技機は，
第１のモードでの遊技処理を実行する第一遊技処理部と，
第２のモードでの遊技処理を実行する第二遊技処理部と，を備えており，
前記第一遊技処理部は，
前記第１のモードでの遊技処理として，前記表示装置に，仮想盤面と，前記第２のモードに移行するための第１の仮想入賞口と，を少なくとも表示しており，前記入力装置での操作に基づいて前記仮想盤面に発射された仮想遊技球が前記第１の仮想入賞口に入賞した後，前記第１の仮想入賞口を前記仮想盤面から消去し，
前記第二遊技処理部は，
前記第２のモードでの遊技処理として，前記表示装置に，賞球を獲得可能な第２の仮想入賞口を前記仮想盤面に表示し，
前記第一遊技処理部および／または前記第二遊技処理部は，
単位時間あたりに発射可能な仮想遊技球の最大の球数と，選択されている交換レートとを用いて演算することで，単位時間あたりの最大消費金額を算出して，前記表示装置に表示させる，
ことを特徴とする遊技機。
【請求項３】
前記第二遊技処理部は，
前記入力装置での操作に基づいて前記仮想盤面に発射された仮想遊技球が，前記仮想盤面に表示した前記第２の仮想入賞口に入賞した後，その入賞した前記第２の仮想入賞口に設定された数の仮想遊技球を賞球として，遊技者の仮想遊技球の持ち球に加算する，
ことを特徴とする請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記第二遊技処理部は，
前記入力装置での操作に基づいて前記仮想盤面に発射された仮想遊技球が，前記仮想盤面に表示した前記第２の仮想入賞口に入賞した後，前記第２の仮想入賞口を前記仮想盤面から消去し，
前記第一遊技処理部は，
前記第１の仮想入賞口を前記仮想盤面に表示する，
ことを特徴とする請求項２または請求項３に記載の遊技機。
【請求項５】
筐体に入力装置と表示装置とを備えた遊技機であって，
前記遊技機は，
遊技処理を実行する遊技処理部と，
仮想盤面に残る仮想遊技球の返却処理を実行する返却処理部と，を備えており，
前記遊技処理部は，
前記遊技処理として，前記表示装置に，仮想盤面と，仮想入賞口と，を少なくとも表示しており，前記入力装置での操作に基づいて前記仮想盤面に発射された仮想遊技球が前記仮想入賞口に入賞したかを判定する処理を実行し，
前記返却処理部は，
前記仮想遊技球が前記仮想入賞口に入賞する判定をした場合，前記仮想盤面に残っている仮想遊技球の個数を特定するとともに，それを前記表示装置から消去し，
前記特定した個数を遊技者の仮想遊技球の持ち球に加算する，
ことを特徴とする遊技機。
【請求項６】
筐体に表示装置を備えた遊技機であって，
前記遊技機は，
遊技処理を実行する遊技処理部を備えており，
前記遊技処理部は，
単位時間あたりに発射可能な仮想遊技球の最大数と，選択されている交換レートとを用いて演算することで，単位時間あたりの最大消費金額を算出して表示する，
ことを特徴とする遊技機。
【請求項７】
前記遊技処理部は，
単位時間あたりの最大消費金額として，さらに，単位時間あたりに発射可能な仮想遊技球の最大数と，選択されている交換レートと，ベースとを用いて演算することで，単位時間あたりの最大消費金額を算出して表示する，
ことを特徴とする請求項６に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】  本発明は，コンピュータシミュレーションにより，パチンコ機の物理的動作を再現させる遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】  日本では，一部の愛好者の間で，身近なレジャーとしてパチンコが親しまれている。パチンコでは，パチンコ台に備えられたハンドルを所定方向に回転させることで，多数の釘等が打たれた盤面上に，店舗から有償で借りた鋼玉である遊技球（パチンコ玉）を弾き出し，盤面上で釘等に衝突しながら落ちる遊技球を特定の入賞口に入れることで，所定数の賞球（パチンコ玉）が得られる。一方，遊技球が入賞口に入らず，盤面の下端まで到達した場合には，盤面下端部に設けられたアウト口に遊技球が入り，遊技球が回収される。遊技球，賞球はいずれもパチンコ玉であり，盤面に弾き出されるパチンコ玉が遊技球，遊技球が入賞口に入った結果，得られたパチンコ玉が賞球である。賞球は遊技球として使用することができる。したがって，遊技者は遊技球を入賞口に入れることで，手持ちの遊技球が増えるので，長時間，パチンコを楽しめることとなる。【０００３】  ここで，パチンコを行うためのパチンコ機（機械式パチンコ機）１００の概略構成について，図１６を参照しながら説明する。パチンコ機１００は，多数の釘等が打たれた盤面１０１と，盤面１０１を覆うガラス板１０２と，パチンコ玉が投入される上皿１１０と，遊技者に操作されて盤面１０１に投入される遊技球（パチンコ玉）を弾き出すハンドル１２０と，ハンドル１２０により弾き出された遊技球を誘導するレール１３０とを備えている。また，盤面１０１には，入賞口１４０が設けられており，盤面１０１上で落下してくる遊技球がこの入賞口１４０に入ると，上皿１１０に所定数の賞球（パチンコ玉）が払い出されるようになっている。遊技者は，できるだけ多くの遊技球が入賞口１４０に入るようにハンドル１２０を操作し，所望量の賞球が得られると，店舗が用意した賞品に交換したりする。【０００４】  従来から，コンピュータシミュレーションにより，上述したようなパチンコ機の動作を再現させて，実際のパチンコ機と略同様な感覚で遊技できるようにした遊技機（以下，説明の便宜上，「デジタルパチンコ」という）が知られており，例えば，以下に示す特許文献１乃至特許文献８に提案されている。【０００５】  特許文献１乃至特許文献５のデジタルパチンコは，従来の機械式パチンコ機を，ＣＲＴや液晶などの表示装置を用いて，コンピュータシミュレーションによって再現したものである。そのため，単に従来の機械式パチンコ機をデジタル化したに過ぎない。【０００６】  特許文献６乃至特許文献８のデジタルパチンコでは，所定の事象が発生した場合に，表示装置で表示している盤面にある始動口，入賞口の位置や大きさを変更する，釘の配置を変更する，遊技球の形状や色を変更するなどの演出が行われている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００７】
【特許文献１】実開昭５７−６０６８０号公報
【特許文献２】特開昭６０−７５０７２号公報
【特許文献３】特開平６−２５４２１５号公報
【特許文献４】特開平１０−５７５６１号公報
【特許文献５】特開平１１−１２８４４６号公報
【特許文献６】特開２００３−２２０１８７号公報
【特許文献７】特開２００３−２２５４６５号公報
【特許文献８】特開２００５−２８８０３１号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００８】  従来のデジタルパチンコは，機械式パチンコ機を模してデジタル化しているので，機械式パチンコ機で遊技をしたことのある遊技者であれば，デジタルパチンコの表示装置に仮想的に表示される盤面（以下，「仮想盤面」という）のどこに，仮想的に表示される遊技球（以下，「仮想遊技球」という）を入れればよいのか，すなわちどのように遊技を楽しめばよいのかが認識可能である。しかし，機械式パチンコ機で遊技をしたことのない遊技者，あるいはパチンコについて知識のない遊技者がデジタルパチンコで遊技をしようとする場合，ハンドルを操作して仮想盤面に発射される仮想遊技球をどこに入れればよいのかを知らないことも想定される。【０００９】  とくに機械式パチンコ機では，遊技者がハンドルを操作して遊技球が盤面に発射された後，遊技球は盤面を，風車や釘に衝突しながら落下をし，入賞口や始動口，あるいはアウト口に入ることとなる。そのため，盤面には釘の他にもさまざまな装置があり，初心者にとっては遊技球をどこに入れたらよいのか分からず，遊技を楽しめないことがある。とくに初心者にとっては，入賞口や始動口の役割の違いも分からないことはもちろん，どれが入賞口か，どれが始動口か自体，分からないことも多い。そのため，機械式パチンコ機をそのままデジタル化した，従来のデジタルパチンコは初心者にとっては遊技を楽しむにはハードルが高いといえる。【００１０】  初心者にもデジタルパチンコを利用してもらうためには，遊び方を記載した掲示をデジタルパチンコの近くに設置するなどの方法があるが，それを読まなければいけないなど，負担も発生する。そこで，初心者でも操作可能なように，かつ遊技性も損なわないようなデジタルパチンコ（遊技機）が求められている。【００１１】  また，以下のような別の課題もある。従来のデジタルパチンコでは、遊技者が遊技中に，仮想入賞口に仮想遊技球が入ると，所定の演出等を行うために，仮想盤面に残っている仮想遊技球を消去したり，無効にしたりすることがあった。しかし，遊技球が消去されたり，無効にされたりすると，遊技者にとっては，その球が無駄になってしまう。そこで，遊技者は，無駄な仮想遊技球の発生を防止するため，仮想盤面に発射した仮想遊技球が仮想入賞口，仮想アウト口に入るまで待ってから，次の仮想遊技球を打つようになる。しかし，そのように遊技者が仮想遊技球を一発ずつ打つと，仮想遊技球の消費速度が遅くなり，店舗にとっては経営効率が悪くなるため，好ましくない。そこで，遊技者に仮想遊技球を連続的に発射してもらうために，一旦消去した仮想遊技球を復活させる処理をすることが考えられる。しかし，その場合には，消去前と同一の状況である必要があり，入賞によって異なる仮想盤面となると，仮想遊技球の位置の意味が変わってしまい，遊技者にとってはせっかく位置を狙って発射したにもかかわらず，意味がなくなり，結局，無駄な仮想遊技球となりかねない。したがって，遊技者にとって仮想遊技球が無駄とはならず，かつ遊技者が連続的に打ってくれるような遊技機が望まれている。【００１２】  さらに，遊技者がデジタルパチンコなどの遊技機で遊技をする場合，どのくらいの金銭を消費するのかが分からない場合がある。と��にその遊技機で初めて遊技する場合には，消費金額が分からないので不安感がある。そのため，新しい遊技機で遊技をすることに対する心理的な抵抗感がある。
【課題を解決するための手段】
【００１３】  本発明者は上記課題に鑑み，初心者でもすぐに操作でき，かつ遊技性も損なわないデジタルパチンコである遊技機を発明した。【００１４】  第１の発明は，筐体に入力装置と表示装置とを備えた遊技機であって，前記遊技機は，第１のモードでの遊技処理を実行する第一遊技処理部と，第２のモードでの遊技処理を実行する第二遊技処理部と，所定条件を充足した場合に，仮想盤面に残る仮想遊技球の返却処理を実行する返却処理部と，を備えており，前記第一遊技処理部は，前記第１のモードでの遊技処理として，前記表示装置に，仮想盤面と，前記第２のモードに移行するための第１の仮想入賞口と，を少なくとも表示しており，前記入力装置での操作に基づいて前記仮想盤面に発射された仮想遊技球が前記第１の仮想入賞口に入賞した後，前記第１の仮想入賞口を前記仮想盤面から消去し，前記第二遊技処理部は，前記第２のモードでの遊技処理として，前記表示装置に，賞球を獲得可能な第２の仮想入賞口を前記仮想盤面に表示し，前記返却処理部は，前記第１のモードにおいて前記仮想遊技球が前記第１の仮想入賞口に入賞した場合，および／または，前記第２のモードにおいて前記仮想遊技球が前記第２の仮想入賞口に入賞した場合，前記仮想盤面に残っている仮想遊技球の個数を特定するとともに，それを前記表示装置から消去して，前記特定した個数を遊技者の仮想遊技球の持ち球に加算し，前記第一遊技処理部または前記第二遊技処理部は，単位時間あたりに発射可能な仮想遊技球の最大数と，選択されている交換レートとを用いて演算することで，単位時間あたりの最大消費金額を算出して表示する，遊技機である。【００１５】  本発明のように構成することで，知識のない遊技者は，入賞口として，第１のモードでは第１の仮想入賞口が表示され，第２のモードでは第２の仮想入賞口が表示されるので，そこを狙って打てばよいことが明確となり，初心者でもすぐに操作でき，かつ遊技性も損なわないような遊技機が実現できる。【００１６】  また，入賞後には，仮想盤面に残っている仮想遊技球は表示装置から消去されるが，それは持ち球（クレジット）として返却されるので，遊技者にとっても無駄がなくなる。その結果，遊技者は，連続して仮想遊技球を発射することとなり，店舗にとっても経営効率を改善することができる。【００１７】  さらに，単位時間あたりの最大消費金額が表示されているので，その遊技機を初めて遊技する遊技者や初心者であっても，安心して遊技を行うことができる。【００１８】
第２の発明は，筐体に入力装置と表示装置とを備えた遊技機であって，前記遊技機は，第１のモードでの遊技処理を実行する第一遊技処理部と，第２のモードでの遊技処理を実行する第二遊技処理部と，を備えており，前記第一遊技処理部は，前記第１のモードでの遊技処理として，前記表示装置に，仮想盤面と，前記第２のモードに移行するための第１の仮想入賞口と，を少なくとも表示しており，前記入力装置での操作に基づいて前記仮想盤面に発射された仮想遊技球が前記第１の仮想入賞口に入賞した後，前記第１の仮想入賞口を前記仮想盤面から消去し，前記第二遊技処理部は，前記第２のモードでの遊技処理として，前記表示装置に，賞球を獲得可能な第２の仮想入賞口を前記仮想盤面に表示し，前記第一遊技処理部および／または前記第二遊技処理部は，単位時間あたりに発射可能な仮想遊技球の最大の球数と，選択されている交換レートとを用いて演算することで，単位時間あたりの最大消費金額を算出して，前記表示装置に表示させる，遊技機である。
【００１９】
本発明のように構成することで，第１の発明と同様に，知識のない遊技者は，入賞口として，第１のモードでは第１の仮想入賞口が表示され，第２のモードでは第２の仮想入賞口が表示されるので，そこを狙って打てばよいことが明確となり，初心者でもすぐに操作でき，かつ遊技性も損なわないような遊技機が実現できる。また，単位時間あたりの最大消費金額が表示されているので，その遊技機を初めて遊技する遊技者や初心者であっても，安心して遊技を行うことができる。
【００２０】  第３の発明において，前記第二遊技処理部は，前記入力装置での操作に基づいて前記仮想盤面に発射された仮想遊技球が，前記仮想盤面に表示した前記第２の仮想入賞口に入賞した後，その入賞した前記第２の仮想入賞口に設定された数の仮想遊技球を賞球として，遊技者の仮想遊技球の持ち球に加算する，遊技機のように構成することができる。【００２１】  第４の発明において，前記第二遊技処理部は，前記入力装置での操作に基づいて前記仮想盤面に発射された仮想遊技球が，前記仮想盤面に表示した前記第２の仮想入賞口に入賞した後，前記第２の仮想入賞口を前記仮想盤面から消去し，前記第一遊技処理部は，前記第１の仮想入賞口を前記仮想盤面に表示する，遊技機のように構成することができる。【００２２】  仮想遊技球が第２の仮想入賞口に入賞後は，これらの発明のように処理を実行することが好ましい。【００２５】
第５の発明は，筐体に入力装置と表示装置とを備えた遊技機であって，前記遊技機は，遊技処理を実行する遊技処理部と，仮想盤面に残る仮想遊技球の返却処理を実行する返却処理部と，を備えており，前記遊技処理部は，前記遊技処理として，前記表示装置に，仮想盤面と，仮想入賞口と，を少なくとも表示しており，前記入力装置での操作に基づいて前記仮想盤面に発射された仮想遊技球が前記仮想入賞口に入賞したかを判定する処理を実行し，前記返却処理部は，前記仮想遊技球が前記仮想入賞口に入賞する判定をした場合，前記仮想盤面に残っている仮想遊技球の個数を特定するとともに，それを前記表示装置から消去し，前記特定した個数を遊技者の仮想遊技球の持ち球に加算する，遊技機である。
【００２６】  本発明のように構成することで，第１の発明と同様に，仮想入賞口に入賞した仮想遊技球は表示装置から消去されるが，それは持ち球（クレジット）として返却されるので，遊技者にとっても無駄がなくなる。その結果，遊技者は，連続して仮想遊技球を発射することとなり，店舗にとっても経営効率を改善することができる。【００２７】
第６の発明は，筐体に表示装置を備えた遊技機であって，前記遊技機は，遊技処理を実行する遊技処理部を備えており，前記遊技処理部は，単位時間あたりに発射可能な仮想遊技球の最大数と，選択されている交換レートとを用いて演算することで，単位時間あたりの最大消費金額を算出して表示する，遊技機である。
【００２８】
第７の発明において，前記遊技処理部は，単位時間あたりの最大消費金額として，さらに，単位時間あたりに発射可能な仮想遊技球の最大数と，選択されている交換レートと，ベースとを用いて演算することで，単位時間あたりの最大消費金額を算出して表示する，遊技機のように構成することができる。
【００２９】  遊技機で初めて遊ぶ遊技者や，その遊技の初心者は，遊技をすることによって，いくら金銭を使ってしまうのか不安感を持っている。そのため，新しい遊技機や不慣れな遊技機で遊技をするのには心理的な抵抗感がある。そこで本発明のように構成することで，単位時間あたりの最大消費金額が表示されているので，その遊技機を初めて遊技する遊技者や初心者であっても，安心して遊技を行うことができる。
【発明の効果】
【００３０】  本発明によって，初心者でもすぐに操作でき，かつ遊技性をも損なわないデジタルパチンコである遊技機が可能となる。
【図面の簡単な説明】
【００３１】
【図１】本発明の遊技機の外観の一例を模式的に示す図である。
【図２】本発明の遊技機に備える制御装置の構造の一例を模式的に示す図である。
【図３】本発明の遊技機に備える制御装置の処理機能の一例を模式的に示す図である。
【図４】本発明の遊技機における遊技を開始する前，終了時などの処理の一例を示すフローチャートである。
【図５】本発明の遊技機におけるレギュラーゲームでの処理の一例を示すフローチャートである。
【図６】本発明の遊技機における返却処理の一例を示すフローチャートである。
【図７】本発明の遊技機におけるチューリップゲームでの処理の一例を示すフローチャートである。
【図８】紙幣等が投入される前の画面の一例である。
【図９】レギュラーゲームにおいて仮想遊技球が仮想盤面に発射された後の状態の画面の一例である。
【図１０】レギュラーゲームにおいて仮想遊技球が第１の仮想入賞口に入賞する直前の状態の画面の一例である。
【図１１】レギュラーゲームにおいて仮想遊技球が第１の仮想入賞口に入賞したこと示す状態の画面の一例である。
【図１２】チューリップゲームにおいて仮想遊技球が仮想盤面に発射される前の状態の画面の一例である。
【図１３】チューリップゲームにおいて仮想遊技球が仮想盤面に発射された後の状態の画面の一例である。
【図１４】チューリップゲームにおいて仮想遊技球が第２の仮想入賞口に入賞する直前の状態の画面の一例である。
【図１５】レギュラーゲームにおいて仮想遊技球が第２の仮想入賞口に入賞したこと示す状態の画面の一例である。
【図１６】従来の機械式パチンコ機の一例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００３２】  本発明のデジタルパチンコである遊技機の外観の一例を図１に模式的に示す。本発明の遊技機の斜視図を図１（ａ）に，同遊技機の正面図を図１（ｂ）に，同遊技機の側面図を図１（ｃ）に示している。遊技機は，機械式パチンコ機の盤面をコンピュータシミュレーションにより表示することで，パチンコを再現するデジタルパチンコであって，筐体１に，表示装置ＤとスピーカーＳＰとハンドル４とを少なくとも備えている。表示装置Ｄでは機械式パチンコ機の盤面を模した仮想盤面２０１，およびパチンコを行うために必要な各種の情報を表示する。表示装置Ｄとしては，液晶ディスプレイの他，有機ＥＬディスプレイなど，適宜の表示装置Ｄを用いることができる。スピーカーＳＰは，音を出力する装置である。ハンドル４は，表示装置Ｄで表示する仮想盤面２０１を移動する仮想遊技球２０８を発射させるための入力装置であり，ハンドル４を所定方向に回転させることで，その回転角度に基づいて，仮想遊技球２０８を発射するための速度を調整することができる。なお仮想遊技球２０８を発射させるための入力装置としては，機械式パチンコ機の感覚を呼び起こすことからハンドル４であることが好ましいが，それに限定をされない。例えばボタン，レバー，ダイヤル，スライド式のつまみなどの入力装置であってもよい。
【００３３】  筐体１の中心付近から上方には，表示装置Ｄが配置されており，表示装置Ｄの下方にはスピーカーＳＰが設置されている。また，表示装置ＤとスピーカーＳＰとの間には，アマウント算出装置２と，入力装置としてのハンドル４と，各種の入力操作を行うボタン部５と，チケットを印刷するためのチケットプリンタ６とを備えている。
【００３４】  図１においては，アマウント算出装置２は，遊技者が仮想遊技球２０８を借り受けるまたは購入するための紙幣の挿入口の場合を示しているが，他に，硬貨の投入口（コイン投入口）を備えていてもよい。また，過去に遊技機で遊技をした際に，消費していない金額（アマウント）に関する情報を読み取るチケットリーダーを備えていてもよい。紙幣挿入口から挿入された紙幣やコイン投入口から投入された硬貨は，後述するレート選択ボタン５ａ乃至５ｄで選択されたレートにより，仮想遊技球２０８に交換される。例えば仮想遊技球２０８が１球０．２香港ドルのときに，１，０００香港ドル紙幣がアマウント算出装置２である紙幣挿入口から挿入された場合，５，０００球の仮想遊技球２０８に交換される。一方，仮想遊技球２０８が１球１香港ドルのときに１，０００香港ドル紙幣がアマウント算出装置２である紙幣挿入口から挿入された場合，１，０００球の仮想遊技球２０８に交換される。なお，本明細書においては，遊技者の仮想遊技球２０８の持ち球数をクレジット，消費していない金額（保有している金額）をアマウントとする。
【００３５】  アマウント算出装置２にチケットリーダがある場合には，例えば所定のチケットに，当該遊技者が保有している金額に相当する情報がコード化されて印刷されており，それをバーコードリーダなどの赤外線読取装置などによって読み取ることで，当該遊技者が金銭を投入，挿入したものとしてアマウントへ反映させる。なお，チケットが紙であって，金額に関する情報がコード化されて印刷されていてもよいし，チケットが電子的な情報として携帯電話やＩＣカードなどに記録されており，チケットリーダでその情報を読み取ってもよい。例えば携帯電話に金額（アマウント）に関するコード化された情報を表示させ，それをチケットリーダが読み取ってもよいし，携帯電話やＩＣカードのＩＣメモリに金額に関する情報を記憶しておき，チケットリーダが接触または非接触により，ＩＣメモリと近距離無線通信を行い，その情報を取得してもよい。なお，紙幣挿入口がチケットリーダーの機能を備えていてもよい。
【００３６】  チケットには金額（アマウント）に相当する情報の代わりに，仮想遊技球２０８の球数に関する情報がコード化されていてもよい。この場合，金額と仮想遊技球２０８の交換レートが単一の場合には，仮想遊技球２０８の球数に関する情報を読み取り，そのままアマウント，クレジットに反映させればよいし，交換レートが複数ある場合には，選択された交換レートもコード化されている。この場合には，仮想遊技球２０８の球数と当該交換レートに基づいて，アマウントに換算してアマウントに反映させ，仮想遊技球２０８の持ち球数に反映をしてもよい。また，チケットから読み取った球数と交換レートで自動的に設定を行ってもよい。
【００３７】  筐体１にはボタン部５があり，各種の入力操作が可能である。ボタン部５におけるボタン５ａ乃至５ｄはレートを選択するレート選択ボタン５ａ乃至５ｄとして機能する。レート選択ボタン５ａ乃至５ｄは，アマウント算出装置２で投入された硬貨，挿入された紙幣に基づいて交換する仮想遊技球２０８の交換レートの選択を受け付ける装置である。例えばレート選択ボタン５ａ乃至５ｄは４つのボタンであり，あらかじめ定められたボタンを押下することによって，交換レートが変更可能となっている。例えばレート選択ボタン５ａが押下されると１球０．２香港ドル，レート選択ボタン５ｂが押下されると１球０．６香港ドル，レート選択ボタン５ｃが押下されると１球１．０香港ドル，レート選択ボタンｄが押下されると１球２．０香港ドルの交換レートに設定される。レート選択を行うレート選択部としては，ボタンの他，スイッチや各種の入力装置を用いることができる。
【００３８】  またボタン部５の他のボタンとしては，言語の選択ボタン５ｅ，チケットプリンタ６からチケットを出力するためのボタン５ｆ，音量を調整するボタン５ｇ，遊技説明の画面を表示するためのボタン５ｈ，チュートリアルを表示するためのボタン５ｉがある。また，予備のボタン５ｊ，５ｋ，店内の係員を呼び出すためのボタン５ｌがある。なお，ボタンの配置はこれに限定されるものではなく，任意に設定可能である。また一部のボタンがなくてもよい。
【００３９】  筐体１の内部には，デジタルパチンコに関する各種の制御処理を実行する制御装置３を備えている。
【００４０】  制御装置のハードウェアの構成を図２に示す。制御装置３は，演算装置３００，記憶装置３０１，入出力インターフェイス３０２，通信インターフェイス３０３などをそなえている。演算装置３００はプログラムの演算処理を実行するＣＰＵなどが該当する。記憶装置３０１は，情報を記憶するメモリなどが該当しており，演算装置３００は，記憶装置３０１に記憶した各種の情報を読み書きしながらその処理を実行する。入出力インターフェイス３０２は，例えば上述の表示装置ＤやスピーカーＳＰ，チケットプリンタ６などの遊技者に対して何らかの情報を出力する装置とのインターフェイスである。通信インターフェイス３０３は，当該遊技機が他のコンピュータ，例えばパチンコホール（パチンコ店）またはカジノホールに設置されたコンピュータや他の遊技機などと情報を送受信する際の通信装置（図示せず）とのインターフェイスである。送受信する情報としては，例えば遊技機における売上に関する情報がある。
【００４１】  制御装置における各機能の構成を図３に示す。制御装置３にはデジタルパチンコの制御処理を実行するためのアマウント算出処理部３０とレート設定受付部３１と遊技処理部３２と出力処理部３３とを備えている。
【００４２】  アマウント算出処理部３０は，アマウント算出装置２において特定した，コイン投入口に投入された硬貨，紙幣挿入口に挿入された紙幣に基づく投入または挿入された金額の情報に基づいて，アマウントを算出する。なおアマウントで用いる通貨は任意の通貨でよい。
【００４３】  レート設定受付部３１は，レート選択部であるレート選択ボタン５ａ乃至５ｄにおいて選択された仮想遊技球２０８の交換レートの情報を受け付ける。交換レートは適宜に設定可能である。
【００４４】  遊技処理部３２は，機械式パチンコ機をコンピュータシミュレーションする処理を実行する。遊技処理部３２は，第一遊技処理部３２１と第二遊技処理部３２２と返却処理部３２３とを備える。本発明の遊技処理部３２では，機械式パチンコ機をコンピュータシミュレーションする処理を実行する際に，レギュラーゲームの処理（第一遊技処理部３２１）とチューリップゲームでの処理（第二遊技処理部３２２）の２種類のモードでの処理を実行するが，それに限定されず，機械式パチンコ機の盤面を再現したものであってもよい。レギュラーゲームとは，チューリップゲームへ移行するためのゲームモードであり，第１の仮想入賞口２０５に仮想遊技球２０８が入賞することでチューリップゲームへ移行する。チューリップゲームとは賞球を獲得するためのゲームモードであり，第２の仮想入賞口２０７に仮想遊技球２０８が入賞することで遊技者は賞球および／またはそれに対応するクレジットやアマウントを獲得することができる。
【００４５】  また，遊技処理部３２は，アマウント算出処理部３０で算出したアマウントの情報と，レート設定受付部３１で受け付けた交換レートの情報とに基づいて，仮想遊技球２０８の球数（クレジット）を算出する。例えばレート選択部（レート選択ボタン５ａ乃至５ｄ）で交換レートが１球０．２香港ドルの情報が選択されており，アマウントが１，０００香港ドルの場合，遊技処理部３２は，仮想遊技球２０８の球数として，５，０００球を持ち球数として算出する。また，あらかじめ持ち球数がある場合に，あらたにアマウントが追加された場合には，追加されたアマウントと交換レートとに基づいて算出した追加する仮想遊技球２０８の球数に，すでに記憶している仮想遊技球２０８の球数を加算して，新たな仮想遊技球２０８の球数（持ち球数）を算出する。なお，レギュラーゲーム，チューリップゲームの途中でレート選択部であるレート選択ボタン５ａ乃至５ｄの選択がされた場合，その時点のアマウントに応じて，選択されたレートの交換レートに基づいて持ち球数を算出し，変更する。
【００４６】  第一遊技処理部３２１におけるレギュラーゲームでの処理は，表示装置Ｄに仮想盤面２０１と，仮想遊技球２０８の移動経路を変更する任意の数の仮想釘２０３（機械式パチンコ機の盤面にある釘を仮想的に表示したもの）や仮想風車２０４（機械式パチンコ機の盤面にある風車を仮想的に表示したもの），少なくとも一以上の第１の仮想入賞口２０５（親ポケット），仮想アウト口２０６とを表示する。第一遊技処理部３２１におけるレギュラーゲームでは，仮想入賞口として，後述する第二遊技処理部３２２におけるチューリップゲームに移行するための第１の仮想入賞口２０５を表示し，第２の仮想入賞口２０７は表示しないことが好ましい。また第１の仮想入賞口２０５は一つであることが好ましいが，複数表示していてもよい。さらに第１の仮想入賞口２０５に仮想遊技球２０８が入賞した場合，第１の仮想入賞口２０５に設定された数の仮想遊技球２０８が賞球として獲得可能であってもよい。図８に第一遊技処理部３２１が表示装置Ｄに表示させる画面の一例を模式的に示す。図８の画面では，遊技領域２００，アマウント表示領域２１０，クレジット表示領域２１１，選択レート表示領域２１２，選択言語表示領域２１３，音出力選択領域２１４，獲得履歴表示領域２２０，最大消費金額表示領域２２１，配当表示領域２２２が表示されている。
【００４７】  遊技領域２００は，デジタルパチンコによる遊技を行う領域であり，遊技領域２００には，デジタルパチンコを行うための，仮想盤面２０１，仮想レール２０２，仮想釘２０３，仮想風車２０４，レギュラーゲームの際に表示される第１の仮想入賞口２０５，チューリップゲームの際に表示される第２の仮想入賞口２０７，仮想アウト口２０６などが表示されている。アマウント表示領域２１０は，アマウント算出処理部３０で算出したアマウントを表示する領域である。クレジット表示領域２１１は，遊技処理部３２がアマウントと交換レートとに基づいて算出した仮想遊技球２０８の持ち球数であるクレジットを表示する領域である。選択レート表示領域２１２は，レート選択ボタン５ａ乃至５ｄで選択されてレート設定受付部３１で受け付けたアマウントと仮想遊技球２０８との交換レートを表示する領域である。選択言語表示領域２１３は，表示装置Ｄで表示の際に用いている言語が表示されている。表示に用いる言語は任意の方法で切り替え可能であり，例えばボタン５ｆの押下に応じて，言語が順に変更されてもよい。選択可能な言語としては，日本語，英語，中国語（北京語，広東語），ポルトガル語などが一例としてある。音出力選択領域２１４は，筐体１に備えたスピーカーＳＰの音量（ボリューム）を視覚化して表示する領域である。例えば，ボタン５ｇが押下される度に，音量が小・中・大の３段階で順次切り替えられ，各段階に応じて，音出力選択領域２１４の図形が順次，１本・２本・３本点灯する。
【００４８】  獲得履歴表示領域２２０は，デジタルパチンコによる遊技（通常はチューリップゲーム）で賞球として獲得した仮想遊技球２０８の球数と，その際に選択されていた交換レートの情報との履歴を表示する領域である。最大消費金額表示領域２２１は，単位時間あたりで最大に消費するアマウントを表示する領域である。最大消費金額表示領域２２１では，単位時間あたりに発射可能な仮想遊技球２０８の最大の球数と，選択されている交換レートと，ベースとを用いて算出される単位時間あたりの最大消費金額を表示する。ベースとは，レギュラーゲーム中に１００球の仮想遊技球２０８を発射した際に獲得できる賞球の数であり，例えば，１００球の仮想遊技球２０８を発射した際に獲得できる賞球の数が３０球の場合には，ベースは「３０」となる。なおベースとして獲得できる賞球の数は保証されたものではなく，設定値，経験値，過去の遊技における平均値などに基づく指標であればよい。
【００４９】  最大消費金額としては，  最大消費金額＝単位時間あたりに発射可能な仮想遊技球の最大の球数×選択されている交換レート×（１００−ベース）％  で算出可能である。  例えばベースが３０，１分間で７０球の仮想遊技球２０８が発射でき，単位時間が１０分間，選択されている交換レートが１球２．０香港ドルとして設定されていた場合，１０分間で最大で発射できる仮想遊技球２０８の球数は７００球であるので，最大消費金額として９８０香港ドル（＝７０球×１０分×２．０香港ドル×（１００−３０）％）を算出し，最大消費金額表示領域２２１に表示をする。
【００５０】  なお，最大消費金額としてベースを考慮してもよいし，ベースを考慮せずに，単位時間あたりに発射可能な仮想遊技球２０８の最大の球数と選択されている交換レートとを乗算して算出してもよい。
【００５１】  さらに，遊技処理部３２において，遊技者の利便性のため，仮想盤面２０１において，発射する仮想遊技球２０８で狙うべき領域（ガイド領域）を表示させた場合，そのガイド領域に仮想遊技球２０８が到達した場合のそれぞれのベースの最小値を最大消費金額の算出の際に用いてもよい。すなわち，  最大消費金額＝単位時間あたりに発射可能な仮想遊技球の最大の球数×選択されている交換レート×（１００−（仮想盤面において表示するガイド領域のベースの最小値））％  として算出してもよい。
【００５２】  加えて，仮想盤面２０１におけるベースの最小値を用いてもよい。すなわち，  最大消費金額＝単位時間あたりに発射可能な仮想遊技球２０８の最大の球数×選択されている交換レート×（１００−（仮想盤面におけるベースの最小値））％  として算出してもよい。
【００５３】  なお，最大消費金額表示領域２２１の異なる表示態様として，一定時間で消費可能なアマウントとして設定されたアマウントを表示する領域であってもよい。この場合，遊技処理部３２は，遊技の開始によって計時を開始し，それと消費したアマウントを監視し，一定時間で設定されたアマウントを超過していないかを判定している。そしてこのアマウントを超過している場合には，遊技を中止させる制御を行う。なお，一定時間で消費可能なアマウントの設定は，遊技者によって入力を受け付けてもよいし，あらかじめ店舗によって設定されていてもよいし，遊技機で初期設定されていてもよい。
【００５４】  配当表示領域２２２は，後述する第一遊技処理部３２１におけるレギュラーゲーム，第二遊技処理部３２２におけるチューリップゲームの際に，仮想遊技球２０８が第１の仮想入賞口２０５（親ポケット）または第２の仮想入賞口２０７（子ポケット）に入ることで賞球として獲得できる仮想遊技球２０８の球数（配当）を表示する領域である。
【００５５】  第一遊技処理部３２１では，遊技機のハンドル４の回転操作による回転角度の検出により，仮想遊技球２０８の発射速度を決定し，仮想遊技球２０８を発射する。仮想遊技球２０８が仮想盤面２０１に発射されると，持ち球数が１だけ減算され，クレジット表示領域２１１に表示する持ち球数が１だけ少なくなる。また，発射された仮想遊技球２０８に応じて，アマウント表示領域２１０に表示するアマウントを減算して表示する。例えば交換レートが０．２香港ドルでアマウントが１，０００香港ドルであった場合，仮想遊技球２０８を１発発射することによって，アマウントが０．２香港ドル減算して９９９．８０香港ドルと表示する。
【００５６】  仮想遊技球２０８は，決定された発射速度に基づいて仮想レール２０２に沿って移動し，仮想盤面２０１を上方から下方に落下するように移動する。なお，仮想盤面２０１における仮想遊技球２０８の移動は，仮想遊技球２０８の仮想盤面２０１における位置座標を，公知の算出式に基づいて算出することで，実現できる。そして仮想釘２０３や仮想風車２０４などに衝突したとき（仮想遊技球２０８の位置座標が，仮想釘２０３や仮想風車２０４の位置座標から所定範囲内になる），仮想遊技球２０８は反射し，移動方向が変更される。仮想遊技球２０８が仮想釘２０３や仮想風車２０４などに衝突したときの仮想遊技球２０８の反射や移動方向変更処理は，公知の算出式により算出できる。
【００５７】  仮想遊技球２０８が表示装置Ｄに表示される仮想盤面２０１を上方から下方に落下移動しながら，第１の仮想入賞口２０５に入る（仮想遊技球２０８の位置座標が入賞口の位置座標から所定範囲内になる）と，後述する第二遊技処理部３２２におけるチューリップゲームでの処理に移行する。なお，第一遊技処理部３２１は，仮想遊技球２０８が第１の仮想入賞口２０５に入賞したことで，賞球を付与する。すなわち，第一遊技処理部３２１は，クレジット表示領域２１１に表示している持ち球の数に，賞球として獲得した仮想遊技球２０８の数を加算して記憶させる。また，第一遊技処理部３２１は，賞球として獲得した仮想遊技球２０８の数に，交換レートを乗算して得られるアマウントを，アマウント表示領域２１０に表示しているアマウントに加算して記憶させる。例えば，交換レートが０．２香港ドルでアマウントが１，０００香港ドル，賞球として獲得した仮想遊技球２０８の数が５０であるとき，０．２香港ドルに５０を乗算して，アマウント１，０００香港ドルに加算する。すなわち１，０１０香港ドルを新たなアマウントとして記憶させる。
【００５８】  仮想遊技球２０８が第１の仮想入賞口２０５に入らずに，仮想盤面２０１の下方に到達したときには，そのまま仮想アウト口２０６に移動し，その仮想遊技球２０８が仮想盤面２０１から消去し，回収される。図９は，仮想遊技球２０８が仮想盤面２０１を上方から下方に移動している状態を模式的に示す。また，図１０は，仮想遊技球２０８が第１の仮想入賞口２０５に入る直前の状態を模式的に示す。図１１は，仮想遊技球２０８が第１の仮想入賞口２０５に入った直後の状態を模式的に示す。
【００５９】  第二遊技処理部３２２におけるチューリップゲームでの処理は，表示装置Ｄにパチンコ機の仮想盤面２０１と，仮想遊技球２０８の経路を変更する任意の数の仮想釘２０３や仮想風車２０４，少なくとも一以上の第２の仮想入賞口２０７（子ポケット），仮想アウト口２０６とを表示する。図１２に第二遊技処理部３２２が表示装置Ｄに表示させる画面の一例を模式的に示す。図１２の画面では，第一遊技処理部３２１が表示装置Ｄで表示させる画面とほぼ同様であり，遊技領域２００，アマウント表示領域２１０，クレジット表示領域２１１，選択レート表示領域２１２，選択言語表示領域２１３，音出力選択領域２１４，獲得履歴表示領域２２０，最大消費金額表示領域２２１，配当表示領域２２２が表示されている。第二遊技処理部３２２で表示する画面も，遊技領域２００以外は第一遊技処理部３２１と同様の情報を表示する。
【００６０】  第二遊技処理部３２２における遊技領域２００は，パチンコによる遊技を行う領域であり，遊技領域２００には，パチンコを行うための，仮想盤面２０１，仮想レール２０２，仮想釘２０３，仮想風車２０４，第２の仮想入賞口２０７，仮想アウト口２０６などが表示されている。第２の仮想入賞口２０７は，ここに仮想遊技球２０８が入ると，あらかじめ第２の仮想入賞口２０７ごとに設定された数の仮想遊技球２０８が賞球として獲得可能である。例えば図１２では，第２の仮想入賞口２０７が４つ表示されており，５０個の賞球が得られる第２の仮想入賞口２０７ａ，２０７ｃ，１０個の賞球が得られる第２の仮想入賞口２０７ｂ，３００個の賞球が得られる第２の仮想入賞口２０７ｄが表示されている。獲得できる賞球（仮想遊技球２０８）の数は任意に設定可能である。第２の仮想入賞口２０７の数も任意に設定可能である。
【００６１】  第二遊技処理部３２２では第一遊技処理部３２１と同様に，遊技機のハンドル４の回転操作による回転角度の検出により，仮想遊技球２０８の発射速度を決定し，仮想遊技球２０８を発射する。仮想遊技球２０８が仮想盤面２０１に発射されると，持ち球数が１だけ減算され，クレジット表示領域２１１に表示する持ち球数が１だけ少なくなる。また，発射された仮想遊技球２０８に応じて，アマウント表示領域２１０に表示するアマウントを減算して表示する。例えば交換レートが０．２香港ドルでアマウントが１，０００香港ドルであった場合，仮想遊技球を１発発射することによって，アマウントが０．２香港ドル減算して９９９．８０香港ドルと表示する。
【００６２】  仮想遊技球２０８は，決定された発射速度に基づいて仮想レール２０２に沿って移動し，仮想盤面２０１を上方から下方に落下するように移動する。そして仮想釘２０３や仮想風車２０４などに衝突したとき（仮想遊技球２０８の位置座標が，仮想釘２０３や仮想風車２０４の位置座標から所定範囲内になる），仮想遊技球２０８は反射し，移動方向が変更される。仮想遊技球２０８が，表示装置Ｄに表示される仮想盤面２０１を上方から下方に落下移動しながら，第２の仮想入賞口２０７に入る（仮想遊技球２０８の位置座標が入賞口の位置座標から所定範囲内になる）と，あらかじめその第２の仮想入賞口２０７に設定された数の仮想遊技球２０８が賞球として獲得できる。したがって，第二遊技処理部３２２は，クレジット表示領域２１１に表示している持ち球の数に，賞球として獲得した仮想遊技球２０８の数を加算して記憶させる。また，第二遊技処理部３２２は，賞球として獲得した仮想遊技球２０８の数に，交換レートを乗算して得られるアマウントを，アマウント表示領域２１０に表示しているアマウントに加算して記憶させる。例えば，交換レートが０．２香港ドルでアマウントが１，０００香港ドル，賞球として獲得した仮想遊技球２０８の数が１０であるとき，０．２香港ドルに１０を乗算して，アマウント１，０００香港ドルに加算する。すなわち１，００２香港ドルを新たなアマウントとして記憶させる。
【００６３】  仮想遊技球２０８が第２の仮想入賞口２０７に入らずに，仮想盤面２０１の下方に到達したときには，そのまま仮想アウト口２０６に移動し，その仮想遊技球２０８を仮想盤面２０１から消去させ，仮想遊技球２０８を回収する。図１３は，仮想遊技球２０８が仮想盤面２０１を上方から下方に移動している状態を模式的に示す。また，図１４は，仮想遊技球２０８が第２の仮想入賞口２０７に入る直前の状態を模式的に示す。図１５は，仮想遊技球２０８が第２の仮想入賞口２０７に入った直後の状態を模式的に示す。
【００６４】  返却処理部３２３は，第一遊技処理部３２１における第１の仮想入賞口２０５に仮想遊技球２０８が入ったとき，および／または第二遊技処理部３２２における第２の仮想入賞口２０７に仮想遊技球２０８が入ったとき，仮想盤面２０１に残っている仮想遊技球２０８（残り球）の個数を特定し，特定した個数を仮想遊技球２０８の数に加算する。また，返却処理部３２３は，特定した残り球の個数に対応するアマウントを算出し，アマウント表示領域２１０に表示するアマウントに加算する。すなわち，特定した残り球の個数に交換レートを乗算して得られるアマウントを，アマウント表示領域２１０に表示するアマウントに加算して更新する。第１の仮想入賞口２０５，第２の仮想入賞口２０７に仮想遊技球２０８が入ったときには仮想盤面２０１から仮想遊技球２０８がいったん消去されるが，そのまま消去したのでは遊技者にとって不利益である。このため，遊技者は，仮想遊技球２０８の消去を防止するために，仮想盤面２０１に発射した仮想遊技球２０８が第１の仮想入賞口２０５または第２の仮想入賞口２０７，仮想アウト口２０６に入るまで待ってから，つぎの仮想遊技球２０８を打つようになる。そうなると，仮想遊技球２０８を一発ずつ打つこととなるので，仮想遊技球２０８の消費速度が遅くなる。これは遊技機を設置している店舗にとっては消費が減ることを意味するので，経営効率が悪くなり，好ましい状態ではない。そのため，店舗にとっては仮想遊技球２０８が仮想盤面２０１に残っている状態で，つぎの仮想遊技球２０８を発射してもらう，すなわち仮想遊技球２０８を連続的に発射してもらうことが好ましい。そこで，その効果を得るため，返却処理部３２３による入賞の際の残り球およびそれに対応するアマウントの返却処理を設ける。
【００６５】  なお，返却処理部３２３を設ける場合には，第一遊技処理部３２１，第二遊技処理部３２２と分けるのではなく，遊技処理部３２において，賞球が獲得可能な仮想入賞口を表示させ，そこに仮想遊技球２０８が入賞した場合に，仮想盤面２０１に残っている仮想遊技球２０８（残り球）の個数を特定し，特定した個数を仮想遊技球２０８の数に加算してもよい。また，特定した仮想遊技球２０８の数に対応するアマウントを，アマウント表示領域２１０に表示するアマウントに加算する。この場合，遊技処理部３２においてはレギュラーゲーム，チューリップゲームのように２つのモードを備えていてもよいし，１つのモードで遊技を処理していてもよい。
【００６６】  出力処理部３３は，遊技者がデジタルパチンコの遊技を終了する場合に，チケットアウトのボタン５ｆの押下を受け付けるなどによって，自らが保有しているアマウントの情報を，所定の方法でコード化し，チケットプリンタ６から出力するための印刷処理を実行する。なおアマウントの情報をコード化して紙でチケットプリンタ６から出力するのではなく，ＩＣチップなどに記憶させる場合には，チケットプリンタ６の代わりに，情報の送受信を行う装置を備えておき，携帯電話やＩＣカードを当該装置に近づけることで，接触または非接触で，アマウントの情報をＩＣチップなどに記憶させる。なお，情報の送受信を行う装置としてチケットリーダをＲ／Ｗ装置として用い，情報の読み書きを行う装置を共通化してもよい。
【００６７】  出力処理部３３は，アマウントの代わりに，仮想遊技球２０８の球数とその仮想遊技球の交換レートの情報をコード化して出力してもよい。
【００６８】  つぎに本発明の遊技機の処理プロセスの一例を図４乃至図７のフローチャートを用いて説明する。紙幣などが挿入される前の遊技機の表示装置Ｄの表示の一例を図８に示す。
【００６９】  本発明の遊技機において遊技（デジタルパチンコ）を行う場合，アマウント算出装置２である紙幣挿入口などに紙幣を挿入する（Ｓ１００）。または，アマウント算出装置２であるコイン投入口に硬貨を投入，もしくはアマウント算出装置２であるチケットリーダに，チケットに印刷されたコード化された金額に関する情報を読み取らせる。ここでは，例えば１，０００香港ドルの紙幣が１枚，紙幣挿入口に挿入されたとする。
【００７０】  Ｓ１００で投入された硬貨，挿入された紙幣または読み取った金額に関する情報（１，０００香港ドル）に基づいて，制御装置３におけるアマウント算出処理部３０がアマウントを１，０００香港ドルとして反映し，記憶装置３０１に記憶させる（Ｓ１１０）。上述の例では，１，０００香港ドル紙幣１枚が紙幣挿入口に挿入されているので，アマウント算出処理部３０は，クレジットを１，０００香港ドルとして反映する。
【００７１】  そして，アマウントの反映後，レート設定受付部３１は，レート選択部（レート選択ボタン５ａ乃至５ｄ）で選択された仮想遊技球の交換レートの選択をレート設定受付部３１で受け付ける（Ｓ１２０）。そして，遊技処理部３２は，交換するアマウントと交換レートとに基づいて，仮想遊技球２０８の持ち球の数を算出し，反映する（Ｓ１３０）。例えば，アマウントが１，０００香港ドル，交換レートとして，１球０．２香港ドル，１球０．６香港ドル，１球１．０香港ドル，１球２．０香港ドルの４種類があり，１球０．２香港ドルの交換レートのレート選択ボタン５ａが押下された場合，レート設定受付部３１はその交換レートの情報を受け付け，遊技処理部３２は，その情報に基づいて，仮想遊技球２０８として５，０００球を持ち球として，記憶装置３０１に反映させる。
【００７２】  なお，レート設定受付部３１において，ゲーム中も含めた任意のタイミングでレート選択ボタン５ａ乃至５ｄの押下を受け付けることで，遊技処理部３２は，選択を受け付けた仮想遊技球の交換レートに応じて，適宜，仮想遊技球２０８の持ち球の数を算出し，反映することができる。すなわち，遊技処理部３２は，レート選択ボタン５ａ乃至５ｄの押下を受け付けたタイミングにおけるアマウントを特定し，そのアマウントと押下を受け付けたレート選択ボタン５ａ乃至５ｄに応じた交換レートとに基づいて仮想遊技球２０８の数を更新し，持ち球として記憶装置３０１に反映させる。
【００７３】  以上のようにして仮想遊技球２０８の持ち球の球数が反映されると，遊技処理部３２は，ハンドル４の操作を監視し，ハンドル４の操作を検出するまで，待機状態とする（Ｓ１４０，Ｓ１５０）。上述の処理以前にもしくはそれと並行して，または仮想遊技球２０８の持ち球の反映後，第一遊技処理部３２１は，レギュラーゲームによる仮想盤面２０１，仮想釘２０３，仮想風車２０４，第１の仮想入賞口２０５，仮想アウト口２０６などを遊技領域２００に表示する（Ｓ２００）。そして，第一遊技処理部３２１が，ハンドル４が所定方向に回転する操作を検出すると，遊技処理部３２における第一遊技処理部３２１がレギュラーゲームによるパチンコの処理を開始する。すなわち，第一遊技処理部３２１は，ハンドル４の位置の回転角度を検出し（Ｓ２１０），検出した回転角度に基づいて，仮想遊技球２０８の発射速度を決定する（Ｓ２２０）。ハンドル４の位置の回転角度に基づく仮想遊技球２０８の発射速度の決定方法は，公知の各種方法を用いることができる。
【００７４】  そして第一遊技処理部３２１は，決定した発射速度により仮想遊技球２０８を仮想盤面２０１に向けて発射し（Ｓ２３０），仮想遊技球２０８は，仮想レール２０２に沿って移動した後，仮想盤面２０１の上方から下方に向けて移動をする。第一遊技処理部３２１において，仮想遊技球２０８が仮想盤面２０１を移動する状態の画面の一例を模式的に示すのが図９である。なお，ハンドル４が初期の位置から回転された状態が継続している場合には，所定の間隔，例えば１秒ごとに仮想遊技球２０８を仮想盤面２０１に向けて発射する。
【００７５】  仮想遊技球２０８は，仮想盤面２０１における仮想釘２０３，仮想風車２０４などに衝突しながら落下移動をし，仮想遊技球２０８の座標位置と，第１の仮想入賞口２０５（親ポケット）または仮想アウト口２０６の座標とを比較しながら，仮想遊技球２０８の座標位置が第１の仮想入賞口２０５の範囲に含まれたと判定した場合には，第１の仮想入賞口２０５に当該仮想遊技球２０８が入賞したと判定する（Ｓ２４０）。一方，仮想遊技球２０８の座標位置が仮想アウト口２０６の範囲に含まれた場合には，当該仮想遊技球２０８は回収される。つまり，仮想盤面２０１から当該仮想遊技球２０８を消去する。仮想遊技球２０８が第１の仮想入賞口２０５に入賞したと判定する直前の状態の画面の一例を模式的に示すのが図１０である。
【００７６】  仮想遊技球２０８が第１の仮想入賞口２０５に入賞したと判定した場合には，第一遊技処理部３２１は，仮想遊技球２０８の発射処理を停止する（Ｓ２５０）。すなわち，遊技機のハンドル４が回転している場合であっても，仮想遊技球２０８を発射させない。また第一遊技処理部３２１は，仮想遊技球２０８が入賞した第１の仮想入賞口２０５に設定された数の仮想遊技球２０８を賞球とし，記憶装置３０１に記憶している当該遊技者の仮想遊技球２０８の持ち玉の数に，賞球として獲得した仮想遊技球２０８の数を加算して記憶させる。さらに第一遊技処理部３２１は，獲得する賞球（例えば５０個）について，賞球の数５０個に交換レート（例えば０．２香港ドル）を乗算し，記憶装置３０１に記憶しているアマウントに加算し，あらたなアマウントとして記憶させる。そして，第一遊技処理部３２１は，仮想盤面２０１に他の仮想遊技球２０８が残っているか，つまり残り球があるかを判定する（Ｓ２６０）。残り球があるかの判定処理は，仮想盤面２０１の座標の範囲内に，仮想遊技球２０８の座標があるかで判定することが可能である。
【００７７】  そして第一遊技処理部３２１は，仮想盤面２０１に仮想遊技球２０８があることを判定した場合，返却処理部３２３による残り球および残り球の個数に対応するアマウントの返却処理を実行させる（Ｓ２７０，Ｓ３００）。
【００７８】  返却処理部３２３は，仮想盤面２０１にある残り球の移動を停止するとともに，残り球の個数を特定する（Ｓ３１０，Ｓ３２０）。この場合には，仮想遊技球２０８の座標に基づいて，仮想盤面２０１の範囲内にある仮想遊技球２０８の個数をカウントしてもよいし，第一遊技処理部３２１が，仮想盤面２０１にある仮想遊技球２０８の数を変数などによって管理しているのであれば，その変数の数をカウントするなどによって個数を特定してもよい。そして，返却処理部３２３は，特定した個数を，記憶装置３０１に記憶するその時点における仮想遊技球２０８の持ち球数に加算することで，仮想遊技球２０８の持ち球数の返却処理を実行する（Ｓ３３０）。また，返却処理部３２３は，特定した個数に交換レートを乗算し，特定した個数に対応するアマウントを算出する。そして，それを記憶装置３０１に記憶するその時点におけるアマウントに加算することで，残り球に対応するアマウントの返却処理を実行する。
【００７９】  以上のようにした返却処理部３２３における残り球およびそれに対応するアマウントの返却処理を実行後，第一遊技処理部３２１は，第１の仮想入賞口２０５を仮想盤面２０１から消去し（Ｓ２８０），第二遊技処理部３２２におけるチューリップゲームの処理を実行させる（Ｓ２９０，Ｓ４００）。なお，チューリップゲームに移行する前に，第一遊技処理部３２１は，第１の仮想入賞口２０５に入賞したことを遊技者に告知するため，図１１に示す，入賞を告知する特別な画面を表示するようにしてもよい。
【００８０】  第二遊技処理部３２２は，仮想盤面２０１に，仮想レール２０２，仮想釘２０３，仮想風車２０４，仮想アウト口２０６，少なくとも一以上の第２の仮想入賞口２０７を表示させる（Ｓ４１０）。この際に，第２の仮想入賞口２０７のほかに，仮想レール２０２，仮想釘２０３，仮想風車２０４，仮想アウト口２０６の表示位置は，第一遊技処理部３２１におけるレギュラーゲームの際の座標位置をそのまま用いてもよいし，異なるものとしてもよい。すなわち第２の仮想入賞口２０７以外の仮想レール２０２，仮想釘２０３，仮想風車２０４，仮想アウト口２０６について，レギュラーゲームと同じ配置であってもよいし，異なる配置であってもよい。また，仮想釘２０３，仮想風車２０４について，レギュラーゲームとチューリップゲームとで同じ配置を用いる場合，第一遊技処理部３２１が仮想釘２０３，仮想風車２０４を仮想盤面２０１に配置する際に，第二遊技処理部３２２が第２の仮想入賞口２０７を配置する位置には，仮想釘２０３，仮想風車２０４を配置しない位置で表示することがよい。これによって，レギュラーゲームとチューリップゲームで仮想釘２０３，仮想風車２０４を同じ配置とすることができる。
【００８１】  なお，仮想盤面２０１の背景デザインは，レギュラーゲームとは異なるモードに入っていることを遊技者に認識させるため，異なる背景デザインの表示を行うことが好ましいが，同じであってもよい。第二遊技処理部３２２による処理（チューリップゲーム）に移行した状態の画面の一例を図１２に示す。
【００８２】  第二遊技処理部３２２は，ハンドル４の位置の回転角度を検出し（Ｓ４２０），検出した回転角度に基づいて，仮想遊技球２０８の発射速度を決定する（Ｓ４３０）。ハンドル４の位置の回転角度に基づく仮想遊技球２０８の発射速度の決定方法は，公知の各種方法を用いることができる。
【００８３】  そして第二遊技処理部３２２は，決定した発射速度により仮想遊技球２０８を仮想盤面２０１に向けて発射すると（Ｓ４４０），仮想遊技球２０８は，仮想レール２０２に沿って移動した後，仮想盤面２０１の上方から下方に向けて移動をする。第二遊技処理部３２２において，仮想遊技球２０８が仮想盤面２０１を移動する状態の画面の一例を模式的に示すのが図１３である。
【００８４】  仮想遊技球２０８は，仮想盤面２０１における仮想釘２０３，仮想風車２０４などに衝突しながら落下移動をし，仮想遊技球２０８の座標位置と，第２の仮想入賞口２０７（子ポケット）または仮想アウト口２０６の座標とを比較しながら，仮想遊技球２０８の座標位置が第２の仮想入賞口２０７の範囲に含まれたと判定した場合には，第２の仮想入賞口２０７に当該仮想遊技球２０８が入賞したと判定する（Ｓ４５０）。一方，仮想遊技球２０８の座標位置が仮想アウト口２０６の範囲に含まれた場合には，当該仮想遊技球２０８は回収される。つまり，仮想盤面２０１から当該仮想遊技球２０８を消去する。仮想遊技球２０８が第２の仮想入賞口２０７に入賞したと判定する直前の状態の画面の一例を模式的に示すのが図１４である。
【００８５】  仮想遊技球２０８が第２の仮想入賞口２０７に入賞したと判定した場合には，第二遊技処理部３２２は，仮想遊技球２０８の発射処理を停止する（Ｓ４６０）。すなわち，遊技機のハンドル４が回転している場合であっても，仮想遊技球２０８を発射させない。そして，第二遊技処理部３２２は，仮想盤面２０１に他の仮想遊技球２０８が残っているか，つまり残り球があるかを判定する（Ｓ４７０）。残り球があるかの判定処理は，第一遊技処理部３２１と同様に，仮想盤面２０１の座標の範囲内に，仮想遊技球２０８の座標があるかで判定することが可能である。
【００８６】  そして第二遊技処理部３２２は，仮想盤面２０１に仮想遊技球２０８があることを判定した場合，返却処理部３２３による残り球およびそれに対応するアマウントの返却処理を実行させる（Ｓ４８０，Ｓ３００）。
【００８７】  返却処理部３２３は，仮想盤面２０１にある残り球の移動を停止するとともに，残り球の個数を特定する（Ｓ３１０，Ｓ３２０）。この場合には，仮想遊技球２０８の座標に基づいて，仮想盤面２０１の範囲内にある仮想遊技球２０８の個数をカウントしてもよいし，第二遊技処理部３２２が，仮想盤面２０１にある仮想遊技球２０８の数を変数などによって管理しているのであれば，その変数の数をカウントするなどによって個数を特定してもよい。そして，返却処理部３２３は，特定した個数を，記憶装置３０１に記憶する仮想遊技球のその時点における持ち球数に加算することで，仮想遊技球２０８の持ち球数の返却処理を実行する（Ｓ３３０）。例えば，図１４に示すように，第２の仮想入賞口２０７に入賞する時点における遊技者の仮想遊技球２０８の持ち球の数が４，９７９個，アマウントが９９５．８０香港ドル，交換レートが０．２香港ドルであり，仮想盤面２０１には４つの仮想遊技球２０８が残り球として存在する。その場合，返却処理部３２３は，記憶装置３０１に記憶している持ち球の数４，９７９個に４個を加算し，４，９８３個を当該遊技者の仮想遊技球２０８の持ち球数として記憶させる。また，返却処理部３２３は，残り球４個と交換レート０．２香港ドルを乗算した０．８香港ドルを，記憶装置３０１に記憶しているアマウント９９５．８０香港ドルに加算し，当該遊技者のアマウントを９９６．６０香港ドルとして記憶させる。
【００８８】  そして第二遊技処理部３２２は，仮想遊技球２０８が入賞した第２の仮想入賞口２０７に設定された数の仮想遊技球２０８を賞球とし，記憶装置３０１に記憶している当該遊技者の仮想遊技球２０８の持ち球の数に，賞球として獲得した仮想遊技球２０８の数を加算して記憶させる（Ｓ４９０）。例えば，第２の仮想入賞口２０７に入賞した際に，返却処理部３２３における返却処理後の遊技者の仮想遊技球２０８の持ち球の数が上述のように４，９８３個であり，仮想遊技球２０８が，獲得する賞球が５０個に設定された第２の仮想入賞口２０７に入賞した場合，第二遊技処理部３２２は，記憶装置３０１に記憶している持ち球の数４，９８３個に５０個を加算し，５，０３３個を仮想遊技球２０８の持ち球数として記憶させる。さらに，第二遊技処理部３２２は，獲得する賞球が５０個であるので，賞球の数５０個に交換レート０．２香港ドルを乗算し，記憶装置３０１に記憶しているアマウント９９６．６０香港ドルに加算し，１，００６．６０香港ドルをアマウントとして記憶させる（図１５）。
【００８９】  第二遊技処理部３２２は，第２の仮想入賞口２０７を仮想盤面２０１から消去し（Ｓ５００），図１５に示すように，第２の仮想入賞口２０７に入賞し，賞球を獲得したことを告知する画面を表示させる。そして，第二遊技処理部３２２はチューリップゲームを終了し，第一遊技処理部３２１におけるレギュラーゲームに戻し，第一遊技処理部３２１は，仮想盤面２０１に，第１の仮想入賞口２０５等を表示させる（Ｓ２００）。そして遊技機のハンドル操作が行われるまで待機させるとともに，ハンドル操作を検出することで，Ｓ２１０以降の処理を，再度，実行させる。
【００９０】  以上のように，第一遊技処理部３２１におけるレギュラーゲーム，第二遊技処理部３２２におけるチューリップゲームを反復することで，遊技処理部３２における遊技を行う。なお，上述の第二遊技処理部３２２では，第２の仮想入賞口２０７に仮想遊技球２０８が入賞したら賞球を獲得し，レギュラーゲームに戻る場合の処理を説明したが，チューリップゲームに移行後，一定時間はチューリップゲームを実行するように構成してもよい。この場合には，第２の仮想入賞口２０７に仮想遊技球２０８が複数回，入賞する場合もある。また時間の計時は，遊技機に所定の計時処理部（図示せず）を備えておき，それによって計時をすればよい。そして，これによりチューリップゲーム開始から一定時間が経過したことが計測されると，第一遊技処理部３２１におけるレギュラーゲームに戻るように構成する。
【００９１】  遊技者が遊技を終了することを所望する場合には，遊技者は遊技機のハンドル４の操作をやめることで，ハンドル４が初期の位置に戻る（Ｓ１５０）。そして，遊技処理部３２における第一遊技処理部３２１または第二遊技処理部３２２は，仮想盤面２０１における仮想遊技球２０８がなくなるまで待機をし，仮想盤面２０１から仮想遊技球２０８がすべてなくなった後，アマウントの残りがない場合には，遊技者はそのまま離席をすればよい。
【００９２】  一方，アマウントの残りがある場合には，遊技者は次回の遊技に備えてアマウントを繰り越すため，遊技機に備えられた所定のチケットの出力を行うボタン５ｆ等を押下等する操作を行い，出力処理部３３はその操作による入力を受け付ける。そして，出力処理部３３は，記憶装置３０１に記憶した終了時点における遊技者のアマウントの情報を特定する。そしてこの情報をコード化してチケットに印刷して出力をする。なお，チケットに印刷して出力する他，チケットが紙ではなく，電子的な媒体による場合には，終了時点における遊技者のアマウントの情報を遊技者が利用する携帯電話やＩＣカードのＩＣメモリ等に記憶させてもよい。このような出力処理を行うことで，記憶装置３０１に記憶する持ち球数の情報をゼロにする。
【００９３】  このような出力処理を行うことで，遊技者は，次回，遊技機による遊技を楽しむ際に，前回の遊技の際のアマウントをそのまま繰り越して遊技を楽しむことができる。
【産業上の利用可能性】
【００９４】  本発明の遊技機によって，初心者でもすぐに操作でき，かつ遊技性をも損なわない遊技機が可能となる。
【符号の説明】
【００９５】  １：筐体  ２：アマウント算出装置  ３：制御装置  ４：ハンドル  ５：ボタン部５ａ〜５ｄ：レート選択ボタン（レート選択部）５ｅ：言語の選択ボタン５ｆ：チケットアウトのボタン５ｇ：音量調整のボタン５ｈ：遊技説明の画面を表示するボタン（ヘルプボタン）５ｉ：チュートリアルを表示するボタン５ｊ，５ｋ：予備のボタン５ｌ：店員を呼び出すボタン  ６：チケットプリンタ３０：アマウント算出処理部３１：レート設定受付部３２：遊技処理部３３：出力処理部１００：従来のパチンコ機１０１：盤面１０２：ガラス板１１０：上皿１２０：ハンドル１３０：レール１４０：入賞口２００：遊技領域２０１：仮想盤面２０２：仮想レール２０３：仮想釘２０４：仮想風車２０５：第１の仮想入賞口２０６：仮想アウト口２０７：第２の仮想入賞口２０８：仮想遊技球２１０：アマウント表示領域２１１：クレジット表示領域２１２：選択レート表示領域２１３：選択言語表示領域２１４：音出力選択領域２２０：獲得履歴表示領域２２１：最大消費金額表示領域２２２：配当表示領域３００：演算装置３０１：記憶装置３０２：入出力インターフェイス３０３：通信インターフェイス３２１：第一遊技処理部３２２：第二遊技処理部３２３：返却処理部  Ｄ：表示装置ＳＰ：スピーカー
【要約】  第１のモードでの遊技処理を実行する第一遊技処理部と，第２のモードでの遊技処理を実行する第二遊技処理部と，所定条件を充足した場合に，仮想盤面に残る仮想遊技球の返却処理を実行する返却処理部と，を備える。第一遊技処理部は，仮想盤面と第１の仮想入賞口と，を少なくとも表示しており，仮想盤面に発射された仮想遊技球が第１の仮想入賞口に入賞した後，第１の仮想入賞口を仮想盤面から消去し，第二遊技処理部は，賞球を獲得可能な第２の仮想入賞口を仮想盤面に表示する。返却処理部は，第１のモードにおいて仮想遊技球が第１の仮想入賞口に入賞した場合／第２のモードにおいて仮想遊技球が第２の仮想入賞口に入賞した場合，仮想盤面に残っている仮想遊技球の個数を特定するとともに，それを表示装置Ｄから消去して，特定した個数を持ち球に加算する。第一遊技処理部／第二遊技処理部は，単位時間あたりの最大消費金額を算出して表示する。遊技機である。【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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