(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技者が操作することができるスイッチと、
遊技の進行に基づいて実行される演出を制御する演出制御手段と、
を有する遊技機であって、
前記演出制御手段は、
遊技者による前記スイッチに対する特定の操作がなされている場合に、あらかじめ定められた時間間隔で前記スイッチが操作されたときと略同等の処理を実行可能であり、
前記スイッチに対して前記特定の操作がなされているにもかかわらず、所定の回数連続して、前記スイッチに対する操作がなされていないことを判定した場合に前記特定の操作に基づく処理を終了させ、前記スイッチに対する操作がなされていないことを連続で判定した回数が前記所定の回数未満である場合には、前記特定の操作に基づく処理を中断することなく継続させる
ことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から遊技機の１つとして、スロットマシンが広く知られている。この種のスロットマシンでは、遊技者がメダルや遊技球などの遊技媒体を規定数投入すると、スタートスイッチの操作が有効になり、この状態で遊技者がスタートスイッチを操作すると、役抽選が行われ、各々複数の図柄が描かれた複数のリールが回転を開始する。そしてリールの回転速度が一定の速度に達すると、各リールに対応して設けられたストップスイッチの操作が有効になり、遊技者がストップスイッチを操作すると、操作されたストップスイッチに対応するリールの停止制御が行われる。
【０００３】
すなわち、役抽選で何らかの役が当選したときは、その役に対応する図柄組合せが有効ライン上に揃うように、ストップスイッチが操作されてから１９０ミリ秒以内の範囲でリール停止制御（引込制御）が行われる。これに対して、役抽選の結果がハズレであった場合は、何らかの役に対応する図柄組合せが有効ライン上に揃わないようなリール停止制御（蹴飛ばし制御）が行われる。そして、全てのリールが停止し、有効ライン上に何らかの役に対応する図柄組合せが停止表示された場合は、その役が入賞したことになり、入賞した役に応じた特典が遊技者に付与される。
【０００４】
この種の遊技機は、遊技の興趣を向上させるために様々な方法によって遊技者に特典を付与している。例えば特許文献１には、所定の遊技数を一周期として、一周期が終わる毎に遊技者にとって有利な遊技状態に移行するか否かの抽選を行い、さらに所定回数の周期を経ても有利な遊技状態へ移行しなかった場合は、必ず有利な遊技状態へ移行させるスロットマシンが記載されている。また、特許文献２に記載されたスロットマシンは、一周期の間に特定の役が当選する毎にカウンタの値を加算していき、一周期の終了時にカウンタの値が所定値以上になっていた場合は、有利な遊技状態への移行が決定されるとともに、次の周期において特定の演出が実行される遊技回数が選択される。そして、次の周期で特定の演出が実行された回数に応じて有利な遊技状態へ移行させる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２０１３−０４２８０６号公報
【特許文献２】特開２０１２−０７０８６４号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、特許文献１に記載されているスロットマシンは、遊技者の関心は専ら周期の最後に集中するため、周期中の遊技が単調となり、この間における遊技の興趣が低下してしまう可能性があった。また、特許文献２に記載されているスロットマシンは、周期中の遊技で生じた特定の事象（すなわち特定役の当選）に基づいて、有利な遊技状態への移行が決定されるため、周期中の遊技に対して遊技者の関心を引き付ける可能性はある。しかしながら、特定の事象が所定回数以上発生しなかった場合は、一周期分の遊技回数を費やした結果が徒労に終わるため、次の周期に対する遊技者の遊技意欲を低下させてしまう可能性があった。
【０００７】
本発明は、上記問題点に鑑みてなされたものであり、遊技中の興趣が低下しにくい遊技機を提供することを目的としている。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
上述した課題を解決するために、本発明は、
遊技者が操作することができるスイッチと、
遊技の進行に基づいて実行される演出を制御する演出制御手段と、
を有する遊技機であって、
前記演出制御手段は、
遊技者による前記スイッチに対する特定の操作がなされている場合に、あらかじめ定められた時間間隔で前記スイッチが操作されたときと略同等の処理を実行可能であり、
前記スイッチに対して前記特定の操作がなされているにもかかわらず、所定の回数連続して、前記スイッチに対する操作がなされていないことを判定した場合に前記特定の操作に基づく処理を終了させ、前記スイッチに対する操作がなされていないことを連続で判定した回数が前記所定の回数未満である場合には、前記特定の操作に基づく処理を中断することなく継続させることを特徴とする。
【０００９】
上述した発明によれば、遊技者がスイッチに対して特定の操作を行っているにもかかわらず、チャタリング等によってスイッチに対する操作が正常に検出されない状態になったとしても、スイッチに対する操作が行われていないという判定が、所定の回数だけ連続してなされるまでは、スイッチに対して特定の操作がなされたことに基づく処理が継続される。これにより、例えば、特定の操作がなされたことに基づく処理によって遊技の興趣の向上を図る処理を行う場合において、遊技者がスイッチに対して特定の操作を行っているにも関わらず、チャタリングなどの影響によって特定の操作に基づく処理が中断されにくくなるため、遊技中の興趣を低下しにくくすることができる。
【発明の効果】
【００１０】
以上のように、本発明の遊技機によれば、遊技中の興趣を低下しにくくすることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１１】
【図１】本発明に係るスロットマシンの外観を示す正面図である。
【図２】同スロットマシンが備える各リールの図柄配列を説明するための説明図である。
【図３】同スロットマシンの機能的な構成を示す機能ブロック図である。
【図４】同スロットマシンにおける役の種類とその図柄組合せを説明するための説明図である。
【図５】同スロットマシンの役抽選における抽選対象の種類と、各抽選対象における当選役の種類について説明するための説明図である。
【図６】同スロットマシンの役抽選における各抽選対象の当選確率を定めた役抽選テーブル内容を説明するための説明図である。
【図７】同スロットマシンの役抽選における各抽選対象の当選確率に関する役抽選状態の移行と、その移行条件を示す状態遷移図である。
【図８】同スロットマシンにおいてリールを用いて行われる演出態様に関する状態の移行と、その移行条件を示す状態遷移図である。
【図９】同スロットマシンの主制御手段から副制御手段へ送信されるコマンドのうち、主要なものについて説明するための説明図である。
【図１０】同スロットマシンの主制御手段から副制御手段へ送信されるコマンドのうち、主要なものについて説明するための説明図である。
【図１１】同スロットマシンの主制御手段から副制御手段へ送信されるリール演出状態コマンドの内容について説明するための説明図である。
【図１２】同スロットマシンで実行される周期演出の内容を説明するための説明図である。
【図１３】同スロットマシンで実行される周期演出において行われる各種抽選の内容について説明するための説明図である。
【図１４】同スロットマシンで実行される周期演出を制御するために参照される各種パラメータについて説明するための説明図である。
【図１５】同スロットマシンの主制御手段において遊技の進行を制御するための遊技進行メイン処理の内容を示すフローチャートである。
【図１６】同スロットマシンの主制御手段によって実行されるタイマ割込処理の内容を示すフローチャートである。
【図１７】同スロットマシンの副制御手段において電源投入時に実行されるサブ電源投入時処理の内容を示すフローチャートである。
【図１８】同スロットマシンの副制御手段において各種演出および報知に関する制御を行うためのサブ−メインルーチン処理の内容を示すフローチャートである。
【図１９】同スロットマシンの副制御手段によって実行される周期演出処理のうち、スタートスイッチの操作を契機に実行される処理の内容を示すフローチャートである。
【図２０】同スロットマシンの副制御手段によって実行される周期演出処理のうち、スタートスイッチの操作を契機に実行される処理の内容を示すフローチャートである。
【図２１】同スロットマシンの副制御手段によって実行される周期演出処理のうち、全リールの停止を契機に実行される処理の内容を示すフローチャートである。
【図２２】同スロットマシンの副制御手段によって実行される周期演出処理のうち、全リールの停止を契機に実行される処理の内容を示すフローチャートである。
【図２３】同スロットマシンの副制御手段によって実行される周期演出処理のうち、全リールの停止を契機に実行される処理の内容を示すフローチャートである。
【図２４】同スロットマシンの副制御手段によって実行される周期演出処理のうち、全リールの停止を契機に実行される処理の内容を示すフローチャートである。
【図２５】同スロットマシンの副制御手段によって実行される周期演出処理のうち、全リールの停止を契機に実行される処理の内容を示すフローチャートである。
【図２６】同スロットマシンの副制御手段によってスタートスイッチの操作を契機に実行される上乗せ演出開始処理の内容を示すフローチャートである。
【図２７】同スロットマシンの副制御手段によって実行される上乗せ演出Ａで参照される各種テーブルの内容を説明するための説明図である。
【図２８】同スロットマシンの副制御手段によって実行される上乗せ演出において、演出ボタンの操作を契機に実行される上乗せ演出実行処理の内容を示すフローチャートである。
【図２９】同スロットマシンの副制御手段によって実行される上乗せ演出Ａの演出画像の一例について説明するための説明図である。
【図３０】同スロットマシンの副制御手段によって実行される上乗せ演出Ａ中に行う各種演出パターンの内容を定めた演出パターンテーブルの内容を説明するための説明図である。
【図３１】同スロットマシンの副制御手段によって実行される上乗せ演出Ｂに関する処理で記憶される抽選結果の内容について説明するための説明図。
【図３２】同スロットマシンの副制御手段によって実行される上乗せ演出Ｂにおいて、演出ボタンの操作を契機に実行される上乗せ演出実行処理の内容を示すフローチャートである。
【図３３】同スロットマシンの副制御手段によって実行される上乗せ演出Ｂの演出画像の一例について説明するための説明図である。
【図３４】同スロットマシンの副制御手段において演出ボタンの操作を判定するために実行される演出ボタン押下判定処理の内容を示すフローチャートである。
【図３５】同スロットマシンの副制御手段によって演出ボタンの自動連打機能を実現するための演出ボタン入力検知処理の内容を示すフローチャートである。
【図３６】上乗せ演出において、図３２の演出ボタン入力検知処理で参照される各種フラグおよび信号のオン／オフ状態を示すタイミングチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１２】
以下、図面を参照しながら、本発明の実施形態を詳細に説明する。
【００１３】
［筐体構造の説明］
本発明の実施形態に係るスロットマシン１０の外観正面図を図１に示す。スロットマシン１０の筐体は、内部に各種装置を収容するための箱体と、箱体の前面部に開閉自在に設けられた前面扉とによって構成されている。この前面扉には、フロントパネル２０が設けられている。このフロントパネル２０の略中央には、表示窓２２が形成されており、スロットマシン１０の内部に回転自在に設けられている３個のリール４０Ｌ，４０Ｃ及び４０Ｒの各外周面に印刷された図柄を視認できるようになっている。リール４０Ｌ，４０Ｃ及び４０Ｒは、各回転軸が水平方向の同一直線上に並ぶように設置されている。各リールの形状はリング状になっており、その外周面には均等に区分された１６個の図柄領域に、各々１つずつ図柄が印刷されている帯状のリールテープが貼り付けられている。そして、リール４０Ｌ，４０Ｃ及び４０Ｒが停止しているときに、各リールに印刷された１６個の図柄のうち各リールの回転方向に沿って連続する３つの図柄が、表示窓２２から視認可能となっている。すなわち、表示窓２２には３［図柄］×３［リール］＝合計９つの図柄が停止表示される。ここで、リール４０Ｌ，４０Ｃ及び４０Ｒが停止しているときに表示される連続する３つの図柄のうち、最も上側の図柄が停止表示される位置（停止表示位置ともいう）を上段Ｕ、中央の図柄が停止表示される位置を中段Ｍ、最も下側の図柄が停止表示される位置を下段Ｄという。
【００１４】
また、表示窓２２には、リール４０Ｌ，４０Ｃ及び４０Ｒの各中段Ｍを横切る１本の入賞ラインＬが定められている。この入賞ラインＬは、予め定められた複数種類の役（後述する）に対応する図柄組合せが停止表示されたか否かを判定する際の基準となるラインである。すなわち、リール４０Ｌ，４０Ｃ及び４０Ｒが停止したときに、入賞ラインＬが通過する停止表示位置（各リールの中段Ｍ）に停止表示された横並びの３つの図柄からなる組合せが、いずれかの役に対応していればその役が入賞したことになる。なお、以下では、単に「図柄組合せが停止表示された」または「図柄（または図柄組合せ）が揃った」と記載されている場合は、その図柄組合せが入賞ラインＬに沿って停止表示されたことを意味する。
【００１５】
フロントパネル２０には、表示窓２２の他に遊技に関する各種情報を遊技者へ知らせるための各種ランプおよび表示器が設けられている。表示窓２２の下側には、図１中、左から順に、ベット数（賭け枚数）表示ランプ２６ａ，２６ｂ，２６ｃ、クレジット数表示器２７、および、獲得枚数表示器２８が設けられている。ベット数表示ランプ２６ａ，２６ｂ，２６ｃは、１回の遊技にベットされるメダルの枚数を表示するものである。ここでは、１枚のメダルがベットされるとベット数表示ランプ２６ａのみが点灯し、２枚のメダルがベットされるとベット数表示ランプ２６ａおよび２６ｂが点灯し、３枚のメダルがベットされるとベット数表示ランプ２６ａ，２６ｂ，２６ｃが点灯する。
【００１６】
スロットマシン１０で遊技を行うためにベットするメダルは遊技媒体の一種であり、遊技媒体は、メダルに限らず、遊技球（いわゆるパチンコ球）や、磁気カード、非接触式ＩＣカードまたはＩＣチップを内蔵したコインなどの記録媒体に記録された遊技を行うことができる価値情報であってもよい。スロットマシン１０では、３枚のメダルがベットされると１回の遊技が可能となり、入賞ラインＬが有効ラインとされる。クレジット数表示器２７は、２桁の７セグメント表示器からなり、スロットマシン１０にクレジット（貯留）されている（より具体的には、後述する主制御手段１００内のＲＷＭ（リードライトメモリ。記憶したデータを書き換え可能なメモリ。）に記憶されている）メダルの枚数を表示する。ここで本実施形態において、クレジットすることができるメダルの上限数は５０枚である。獲得枚数表示器２８は、２桁の７セグメント表示器からなり、遊技の結果に応じて遊技者へ払い出されるメダルの枚数を表示する。
【００１７】
上述したフロントパネル２０の下側には、スロットマシン１０の全幅に亘って概略水平に形成され、遊技者方向に突出した操作パネル部３０が設けられている。操作パネル部３０の上面右側には、スロットマシン１０へメダルを投入するためのメダル投入口３２が設けられている。また、スロットマシン１０の内部（具体的には、メダルを選別する為のセレクタ）には、メダルセンサ（通過センサ）が設けられており、メダル投入口３２から投入されたメダルを検出すると、後述する主制御手段１００へメダル検出信号を出力する。これにより、主制御手段１００は、メダル検出信号の出力回数を計数することで、投入されたメダルの枚数を認識することができる。
【００１８】
また、操作パネル部３０の上面左側には、クレジットされているメダルをスロットマシン１０へベットする（換言すると、賭数を設定する）ためのベットスイッチ３４，３５が設けられている。１−ベットスイッチ３４は、１回操作されるごとにクレジットされているメダルのうち１枚だけを遊技の賭けの対象としてベットする。最大ベットスイッチ３５は、クレジットされているメダルのうち、現在の遊技においてベットすることができる最大枚数（規定枚数）のメダルを、遊技の賭けの対象としてベットする。ここで、スロットマシン１０においては、規定枚数が３枚になっている。また、規定枚数までメダルがベットされている状態でメダル投入口３２にメダルが投入されると、その投入されたメダルはクレジットに記憶される。なお、規定枚数のメダルがベットされ、かつ、クレジットに記憶された枚数が上限値に達した状態でメダル投入口３２にメダルが投入されたときは、そのメダルは後述するメダル払出口６０から受け皿６１に戻される。
【００１９】
さらに、メダル投入口３２と、最大ベットスイッチ３５との間には、遊技者がスロットマシン１０へ情報を入力するための方向ボタンスイッチ３８および演出ボタンスイッチ３９が設けられている。方向ボタンスイッチ３８は、図１（ｂ）の平面図によって示すように、上方向を指示する上方向スイッチ３８Ｕ、右方向を指示する右方向スイッチ３８Ｒ、下方向を指示する下方向スイッチ３８Ｄ、および左方向を指示する左方向スイッチ３８Ｌの、４つのボタンスイッチによって構成されている。演出ボタンスイッチ３９は、光が透過する部材で形成され、その内部にはＬＥＤなどの光源が設けられている。また、演出ボタンスイッチ３９の上面（操作面）には“ＰＵＳＨ”の文字が印刷されている。以下では、演出ボタンスイッチ３９を演出ボタン３９ともいう。
【００２０】
操作パネル部３０の正面左側には、スタートスイッチ３６が傾動可能に設けられている。スタートスイッチ３６は、遊技者がスロットマシン１０に規定枚数のメダルがベットされると操作が有効となる。ただし、遊技で後述する再遊技役が入賞したときは、規定枚数のメダルがベットされていなくても、ベット数表示ランプ２６ａ，２６ｂ，２６ｃが規定枚数分だけ点灯し、次の遊技を行うためのスタートスイッチ３６の操作が有効となる。なお、この状態でメダル投入口３２へメダルが投入された場合、そのメダルを受け皿６１に返却するようにしてもよいし、クレジットの上限値に達するまで貯留するようにしてもよい。
【００２１】
スタートスイッチ３６の操作が有効になった状態で、遊技者がスタートスイッチ３６を傾動操作すると、３つのリール４０Ｌ，４０Ｃ及び４０Ｒが回転を開始する。これにより、リール４０Ｌ，４０Ｃ及び４０Ｒの各外周面に印刷された図柄は、原則として、表示窓２２内を上から下へと変動（スクロール）表示されるが、後述するフリーズ演出中は、図柄が下から上へと変動表示される場合がある。
【００２２】
操作パネル部３０の正面中央部には、リール４０Ｌ，４０Ｃ及び４０Ｒに対応してストップスイッチ３７Ｌ，３７Ｃ及び３７Ｒが設けられている。ここで、ストップスイッチ３７Ｌ、３７Ｃ及び３７Ｒは、いわゆる自照式の押しボタンスイッチであり、押しボタンの部分が発光するとともに、その発光色が変化し得る構造になっている。例えば、ストップスイッチの操作が無効になっているときは、そのストップスイッチの押しボタン部分が赤い発光色となり、有効になっているときは青い発光色となる。ストップスイッチ３７Ｌ、３７Ｃ及び３７Ｒは、リール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒの回転速度が所定の定常回転速度（例えば、８０回転／分。単に「定速」ともいう。）に達したことを条件として、遊技者の操作が有効（受付可能な状態）となる。なお、遊技者のストップスイッチに対する操作が無効（受付られない状態）になっている間は、ストップスイッチを赤く発光させる代わりに、消灯するようにしてもよい。
【００２３】
また、遊技中に左ストップスイッチ３７Ｌが押動操作されると、当該遊技において左リール４０Ｌのリール停止制御が行われて回転が停止し、中ストップスイッチ３７Ｃが押動操作されると、中リール４０Ｃのリール停止制御が行われて回転が停止し、右ストップスイッチ３７Ｒが押動操作されると、右リール４０Ｒのリール停止制御が行われて回転が停止する。なお、以下では、全リールが回転を開始してから最初のストップスイッチの操作を第１停止操作といい、２番目の操作を第２停止操作といい、最後の操作を第３停止操作という。リール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒが停止するときは、各リールの外周面に設定された１６個の図柄領域のうち表示窓２２に停止表示される３つの図柄領域の各中心位置が、表示窓２２内に設定された上段Ｕ、中段Ｍおよび下段Ｄの各中央位置に一致するように停止する。ここで、図柄領域の中心位置と、停止表示位置の中央位置とが一致する位置を定位置という。
【００２４】
操作パネル部３０の左側には、清算スイッチ３３が設けられており、メダルのベット受付期間内に操作されると、ベットされているメダル及びクレジットされていたメダルがすべて払い戻され、クレジット数表示器２７に表示されている値が「０」になる。ここで、メダルのベット受付期間は、例えば、全てのリールが停止してから（メダルが払い出される場合は、メダルの払い出しが終了してから）、規定枚数のメダルがベットされてスタートスイッチ３６の操作が有効となるまでの間とする。上述した清算スイッチ３３は、１回操作すると、ベットされたメダルとクレジットされていたメダルの双方が払い戻されるようになっているが、例えば、ベットされているメダルがあるときに清算スイッチ３３が操作された場合は、ベットされていたメダルのみを払い戻し、この状態（メダルがベットされていない状態）で清算スイッチ３３が操作された場合に、クレジットされているメダルを全て払い出すようにしてもよい。また、ある遊技で再遊技役が入賞し、次の遊技で再遊技を行うことになったときに清算スイッチ３３が操作された場合は、クレジットされているメダルのみを払い戻し、再遊技はそのまま実行可能な状態にするとよい。
【００２５】
操作パネル部３０の下側には、スロットマシン１０の機種名やモチーフとして採用されたキャラクタなどが描かれた下部パネル５０が配設されている。下部パネル５０の下方略中央には、遊技者に対してメダルを払い出すためのメダル払出口６０が設けられている。例えば、リール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒが停止したときに、入賞ラインＬに沿って停止表示された３つの図柄の組合せが小役に対応していた場合、スロットマシン１０の内部に設置されたメダル払出装置が作動してその小役に対応した枚数のメダルがクレジットに記憶または払い出される。また、メダルがクレジットされている状態で清算スイッチ３３が操作されると、クレジットされていたメダルが払い出される。そして、メダル払出口６０から払い出されたメダルは受け皿６１に貯留される。メダル払出口６０の右側および左側には、各々、スロットマシン１０内部に収納されたスピーカ６４Ｒ，６４Ｌ（後述する）から発せられた音を外部へ通すための透音孔６２Ｒ，６２Ｌが設けられている。
【００２６】
フロントパネル２０の上方には、液晶ディスプレイパネルから構成される画像表示装置７０が設けられている。なお、画像表示装置７０は、上述した液晶ディスプレイパネルに限らず、画像情報や文字情報を遊技者が遊技中に視認し得る装置であれば、その他あらゆる表示装置を用いることが可能である。この画像表示装置７０は、遊技履歴を表示したり、遊技中に表示される演出用画像、役抽選の結果やストップスイッチの操作態様（操作タイミングまたは操作順序など）を報知するための演出画像、スロットマシン本来の遊技の進行（メダルベット→スタートスイッチ３６の操作→リールの回転→ストップスイッチ３７Ｌ，３７Ｃ，３７Ｒの操作→全リール回転停止）に応じた演出画像等を表示することができる。画像表示装置７０の上方には、リール４０Ｌ，４０Ｃ，４０Ｒが停止し、何らかの役が入賞した場合や、遊技によってメダルが払い出されやすい状態になっている場合などに応じて、所定のパターンで点滅する上部演出ランプ７２が設けられている。
【００２７】
［図柄および図柄配列の説明］
次に、図２を参照して、リール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒの各外周面に貼り付けられるリールテープに印刷された図柄の配列について説明する。リール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒの各外周面には、図２（ａ）に示すように１６個の図柄が印刷されている。各図柄は、リールテープの長手方向において、１６等分に区画された各図柄領域に１つの図柄が印刷されている。また、各図柄領域に表示される図柄の種類には、図２（ｂ）に示すように、数字の７を赤、白および青色で表した「赤７」図柄、「白７」図柄および「青７」図柄と、“ＢＡＲ”の文字が描かれた「バー」図柄と、水色のプラムをモチーフとした「リプレイ」図柄と、黄色のベルをモチーフとした「ベル」図柄と、赤いサクランボをモチーフとした「チェリー」図柄と、緑色のスイカをモチーフとした「スイカ」図柄とがある。
【００２８】
また、リール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒの各々に貼り付けられるリールテープの各図柄領域には、図２（ａ）に示すように「０」〜「１５」の図柄番号が予め定められており、各図柄番号に対応する図柄の種別コードが、主制御手段１００のＲＯＭに記憶されている。各リールの図柄番号および対応する種別コードは、スロットマシン１０が、表示窓２２の各停止表示位置（上段Ｕ、中段Ｍ、下段Ｄ）に表示された図柄を認識し、後述するリール停止制御を行う際に参照される。図２（ａ）に示す各リールテープは、図柄番号「０」と「１５」の間を切り離して展開した状態を示しており、各リールテープをリール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒの外周面に貼り付けたときは、図柄番号「０」と「１５」の図柄が連続することになる。
【００２９】
［制御手段の説明］
次に、図３に示す機能ブロック図を参照して、スロットマシン１０の制御を行う制御手段について説明する。スロットマシン１０の制御手段は、遊技の進行を制御する主制御手段１００と、遊技の演出を制御する副制御手段２００とによって構成されている。主制御手段１００は、遊技者の操作に応じて遊技を進行させる制御を行い、副制御手段２００は、主制御手段１００から送信された情報に基づいて遊技に伴って実行される演出や各種情報を報知する制御を行う。なお、主制御手段１００と副制御手段２００との間でやりとりされる情報の送信は、主制御手段１００から副制御手段２００への一方向に限られており、副制御手段２００から何らかの情報が主制御手段１００へ直接送信されることはない。
【００３０】
≪主制御手段の説明≫
＜主制御手段およびその周辺のハードウェア構成＞
主制御手段１００は、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＷＭ、乱数生成手段（乱数回路）およびタイマカウント手段（タイマ回路）、Ｉ／Ｏポートが１つのチップに構成されたものである。この主制御手段１００は主制御基板とも呼ばれ、主制御手段１００の機能を実現するための回路は一枚の基板上に構成されている。なお、図３において、図１に示した各部と同じ構成については同一の符号を付し、その詳しい説明を省略する。
【００３１】
乱数生成手段は、各種抽選を行う際に使用される乱数を生成し、タイマカウント手段は、ＣＰＵなどが作動するためのクロック信号の計数値に基づいて割込要求信号を生成する。また、Ｉ／Ｏポートは、操作手段３００、ベット数表示ランプ２６ａ〜２６ｃ、クレジット数表示器２７、獲得枚数表示器２８、ステッピングモータ４２Ｌ，４２Ｃ，４２Ｒ、リール回転位置センサ４４Ｌ，４４Ｃ，４４Ｒ、ブロッカ４５、ホッパーモータ４６、払出センサ４７、ドアスイッチ４８、設定ドアスイッチ４９および外部集中端子基板８４といった各部構成に対する信号の出力または各部構成からの信号を入力する。
【００３２】
ここで、ステッピングモータ４２Ｌ，４２Ｃ，４２Ｒは、主制御手段１００から出力される励磁信号にしたがって、対応するリール４０Ｌ，４０Ｃ，４０Ｒを回転または停止させる。リール回転位置センサ４４Ｌ，４４Ｃ，４４Ｒは、リール４０Ｌ，４０Ｃ，４０Ｒに各々対応して設けられており、対応するリールの基準位置に設けられているインデックス（被検出部材）を検出すると、その検出信号を主制御手段１００に対して出力する。これにより主制御手段１００は、当該インデックスの位置から計数を開始したステッピングモータのステップ数に基づいて、リールの回転位置（換言すると、表示窓２２に表示されている図柄）を認識することができる。
【００３３】
ホッパーモータ４６は、メダル投入口３２から投入されたメダルを貯留するメダルホッパー（図示略）に設けられ、主制御手段１００から出力される駆動信号にしたがって貯留されているメダルをメダル払出口６０から排出する。払出センサ４７は、ホッパーモータ４６が駆動することによってメダルホッパーから払い出されるメダルを検出し、その検出信号を主制御手段１００へ出力する。ブロッカ４５は、スロットマシン１０の内部に設けられたメダル投入口３２からメダルホッパーへ至るメダル流路の途中に設置され、主制御手段１００からのオン／オフ信号にしたがってメダル流路の形成または解除する。なお、メダル投入口３２から投入されたメダルは、メダル流路の形成されているときはメダルホッパーに貯留され、メダル流路が形成されていない（解除されている）ときは、メダル払出口６０から排出される。ドアスイッチ４８は前述した前面扉の開閉を検出し、その検出信号を主制御手段１００へ出力する。設定ドアスイッチ４９は後述する設定値を設定するための設定変更キースイッチ９２およびリセット／設定スイッチ９３を開閉可能に覆っている設定ドアの開閉を検出し、その検出信号を主制御手段１００へ出力する。
【００３４】
外部集中端子基板８４は、スロットマシン１０が現在行われている遊技に関する情報を外部の遊技情報表示装置やホールコンピュータ対して主制御手段１００から出力される各種信号を中継する。主制御手段１００から外部へ送信される信号としては、遊技が行われる際にメダルがベットされたことを示すベット信号（ＩＮ信号）、遊技者にメダルが払い出されたことを示す払出信号（ＯＵＴ信号）、後述する役抽選状態がＢＢ中になったことを示す信号（ＢＢ信号）、第一種特別役物（後述する）が作動中であることを示す信号（ＲＢ信号）、スロットマシン１０に異常が発生したことを示す信号（異常発生信号）、スタートスイッチ３６が操作されたことを示す信号（スタート信号）、および、後述するＡＴ遊技が行われていることを示す信号（ＡＴ信号）がある。ここで、外部集中端子基板８４は、上述した各種信号の内容を、ハイレベルを示す電位と、ローレベルを示す電位とによって表してもよいし、各種信号に対応するリレー回路を設けて、各リレー回路を開閉することで上述した各種信号の内容を表してもよい。
【００３５】
操作手段３００は、図１に示したスロットマシン１０の前面扉に設けられた各種スイッチの他に、スロットマシン１０の内部に設けられた電源スイッチ９１、設定変更キースイッチ９２およびリセット／設定スイッチ９３を含む。電源スイッチ９１はスロットマシン１０に供給される電力をオン／オフするスイッチである。設定変更キースイッチ９２は鍵穴を有し、当該鍵穴に挿入した設定変更用の鍵を回動することでオンまたはオフとなるスイッチである。リセット／設定スイッチ９３はエラーが発生したときにそのエラー状態をリセットしたり、後述する設定値を変化させたりする際に操作される押しボタン式のスイッチである。
【００３６】
＜主制御手段の機能ブロック＞
次に、主制御手段１００の機能ブロックについて説明する。主制御手段１００は、当選役決定手段１１０と、フリーズ制御手段１２０と、リール制御手段１３０と、遊技状態制御手段１４０と、入賞判定手段１５０と、操作順序判定手段１６０と、制御コマンド送信手段１７０と、外部信号送信手段１８０と、を含んでいる。以下に説明する各手段の機能は、主制御手段１００を構成するＲＯＭに記憶された制御プログラムを、ＣＰＵによって実行することで実現されるものとする。
【００３７】
（当選役決定手段の説明）
当選役決定手段１１０は、主制御手段１００に含まれる乱数発生手段が発生する乱数（数値範囲：０〜６５５３５）に基づく抽選によって当選役を決定する。そして、当選役に対応する図柄組合せが入賞ラインＬに沿って停止表示されると、その当選役が入賞したことになって遊技者に特典が付与される。これにより、当選役決定手段１１０は、入賞ラインＬに沿って停止表示されることを許容する図柄組合せを決定しているともいえる。ここで、スロットマシン１０において、当選役に決定され得る役の種類と、各役に対応する図柄組合せとについて、図４を参照して説明する。
【００３８】
図４（ａ）は、役の種類と、各役に対応する図柄組合せを示す図である。役の種類には大別すると、特別役、再遊技役および小役があり、各役に応じて入賞したときに付与される特典の内容が異なっている。すなわち、特別役が入賞したときは、次の遊技から通常の遊技とは異なる特別遊技が開始される。再遊技役が入賞したときは、次の遊技に限って遊技媒体を投入せずに遊技（再遊技）を行うことができる。小役が入賞したときは、入賞した小役に対応して予め定められているメダル枚数が払い出される。
【００３９】
図４（ａ）において、特別役は「１ＢＢ」役、再遊技役は「リプレイ」役、「特殊リプレイ１」役、「特殊リプレイ２」役、「フリーズリプレイａ」役および「フリーズリプレイｂ」役、小役は「チェリー０１」役〜「チェリー０４」役、「ベル０１」役、「ベル０２ａ」役〜「ベル０２ｈ」役、「ベル０３」役、「ベル０４ａ」役〜「ベル０４ｄ」役、「ベル０５」役、「ベル０６ａ」役〜「ベル０６ｄ」役、「ベル０７」役、「ベル０８」役、「ベル０９ａ」役〜「ベル０９ｄ」役である。
【００４０】
なお、図４に示す図柄組合せのうち、「チェリー０１」役〜「チェリー０４」役に対応する図画を組合せにおける中リールの図柄「ＡＮＹ」は、中リールの任意の図柄でよいことをしめしている。また、役抽選で当選役が定められなかった（すなわち、抽選結果がハズレになった）場合は、これら各役に対応する図柄組合せ以外の図柄組合せが入賞ラインＬに揃うことになる。
【００４１】
そして、「１ＢＢ」役が入賞すると、次の遊技から所定の終了条件が成立するまで、所定の小役が当選役に定められる確率が上昇する１ＢＢ遊技が行われる。ここでは、１ＢＢ遊技が開始されると、所定の小役が入賞する確率が極めて高くなる第一種特別役物が作動し、この間に払い出されたメダル枚数が３９枚を超えると１ＢＢ遊技が終了する。また、「特殊リプレイ１」役、「特殊リプレイ２」役、「フリーズリプレイａ」役または「フリーズリプレイｂ」役が入賞した場合は、次の遊技で再遊技が行われる。また、「ベル０１」役が入賞したときは８枚のメダルが払い出され、それ以外の小役が入賞したときは１枚のメダルが払い出される。
【００４２】
さらに「特殊リプレイ１」役、「特殊リプレイ２」役、「フリーズリプレイａ」役または「フリーズリプレイｂ」役の入賞は、遊技状態の移行条件や、副制御手段２００で実行される演出抽選の抽選契機にもなっている。すなわち、図４（ｂ）に示すように、後述する役抽選の状態が「ＲＴ１」のときに「特殊リプレイ１」役に入賞すると、役抽選の状態が「ＲＴ２」へ移行する。また、役抽選の状態が「ＲＴ２」のときに「特殊リプレイ２」役に入賞すると、役抽選の状態が「ＲＴ３」へ移行する。さらに、「フリーズリプレイａ」役または「フリーズリプレイｂ」役が入賞したときは、後述するように、副制御手段２００において上乗せ演出Ａを実行するか否かの抽選が行われる。
【００４３】
当選役決定手段１１０は、図４示した各役のうち、いずれの役を当選役とするかを抽選（以下、「役抽選」ともいう。）によって決定するものである。ここで、当選役決定手段１１０が行う役抽選の抽選対象について、図５を参照して説明する。この図に示すように、役抽選の抽選対象は１８種類あり、各抽選対象には当選番号が付与されている。そして、抽選結果として「１ＢＢ」（当選番号「０」）が選択（導出）された場合は、「１ＢＢ」役が当選役となる。また、抽選結果として「リプレイ」（当選番号「１」）が選択された場合は、「リプレイ」役が当選役となる。
【００４４】
また、当選番号「２」〜「１４」のいずれか選択された場合は、複数の小役が当選役に定められたことになる。例えば、当選番号「２」が選択された場合は、「ベル０１」役、「ベル０２ａ」役、「ベル０３」役および「ベル０４ａ」役が当選役となる。同様に、当選番号「３」〜「１４」のいずれかが定められた場合は、定められた当選番号に対応して、図５の「当選役」欄に示されている４つの小役が当選役に定められる。当選番号「１５」〜「１７」のいずれか選択された場合は、複数の再遊技役が当選役に定められたことになる。すなわち、当選番号「１５」が選択された場合は、「リプレイ」役と「特殊リプレイ１」役とが当選役となる。当選番号「１６」が選択された場合は、「リプレイ」役と「特殊リプレイ１」役および「特殊リプレイ２」役とが当選役となる。当選番号「１７」が選択された場合は、「フリーズリプレイａ」役および「フリーズリプレイｂ」役が当選役となる。
【００４５】
なお、当選番号「１」〜「１７」また、当選番号「１」〜「１７」のいずれも選択されなかった場合は、抽選結果はハズレとなる。
【００４６】
次に、図５に示した各抽選対象（当選番号）の当選確率を定めた役抽選テーブルの内容について、図６を参照して説明する。この図に示す役抽選テーブルでは、各当選番号の当選確率を置数によって示している。すなわち、主制御手段１００に含まれている乱数発生手段によって発生される乱数の数値範囲は０〜６５５３５であるから、役抽選を行う際にサンプリングされる値は０を含めて６５５３６通りとなる。そして、これら６５５３６通りの値のうち、各当選番号が選択されたと判断される値の数を示したものが置数である。よって、各当選番号の当選確率は、対応付けられた置数を６５５３６で割った値となる。
【００４７】
また、スロットマシン１０には５つの役抽選状態が定められており、役抽選状態に応じて各当選番号の当選確率が異なっている。図６に示す役抽選テーブルでは、図７に示す様に、大別すると非内部中、内部中、ＢＢ中という役抽選状態があり、さらに非内部中にはＲＴ１，ＲＴ２，ＲＴ３の３つの役抽選状態がある。図６に示す役抽選テーブルに示す様に、ＲＴ１とＲＴ２とにおける当選確率を比較すると、当選番号「０」〜「１４」までの当選確率は同じである。しかしながら、ＲＴ１では当選番号「１６」が定められる可能性がなく、ＲＴ２では当選番号「１５」および「１７」が定められる可能性がない。
【００４８】
ＲＴ３においては、当選番号「０」および「２」〜「１４」までの当選確率はＲＴ１およびＲＴ２と同じであるが、「リプレイ」役（当選番号「１」）の当選確率（約１／１．５７７）がＲＴ１およびＲＴ２と比べて著しく高くなっている。また、ＲＴ３においては、当選番号「１５」，「１６」が定められる可能性は無いが、当選番号「１７」が定められる可能性はＲＴ１およびＲＴ２に比べて大幅に高くなっている。
【００４９】
内部中においては、小役（当選番号「２」〜「１４」）の当選確率はＲＴ１〜３と同じであるが、当選番号「０」が定められる可能性がない点が非内部中（ＲＴ１〜３）と大きく異なっている。ＢＢ中においては、当選番号「１０」または「１４」のいずれかして定められる場合はなく、しかもその可能性は極めて高くなっている。すなわち、当選番号「１０」および「１４」の置数の合計は６５５３５であり、ＢＢ中の役抽選でハズレとなる確率は１／６５５３６となる。
【００５０】
なお、スロットマシン１０には、図６に示した役抽選テーブルを６種類記憶しており、各抽選テーブルには異なる当選確率が設定されている。これら６種類の役抽選テーブルのうち、役抽選で参照する役抽選テーブルは、前述した設定値によって指定される。すなわち、図３に示す設定変更キースイッチ９２およびリセット／設定スイッチ９３によって設定された設定値に対応する役抽選テーブルが使用される。一般に、設定値の値が大きい程、特別役、再遊技役または小役の当選確率が高く設定されている。
【００５１】
（フリーズ制御手段の説明）
フリーズ制御手段１２０は、遊技の進行を遅延（いわゆるフリーズ）させる。フリーズの発生契機としては、メダルの投入が可能な状態でのベットスイッチ３４または３５の操作時、規定枚数が投入されてからリールの回転が開始するまでのスタートスイッチ３６の操作時、第１、第２、第３停止操作時または全リール停止時のいずれであってもよい。
【００５２】
フリーズ制御手段１２０は、フリーズの発生を許容するか否かを定める抽選（フリーズ抽選）を行い、許容されたことに基づいてフリーズ状態を発生させる。ここで、フリーズの発生が許容された場合は、許容されたフリーズを発生させてもよいし、フリーズの発生が許容された場合に、所定の発生条件を満たしたときにフリーズを発生させるようにしてもよい。フリーズ抽選の内容は、後述するリール演出状態がＲＥ０か、ＲＥ１かによって異なっており、特にリール演出状態がＲＥ１のときには、特定の抽選結果が定められた遊技において、後述する上乗せ演出に対応するフリーズ抽選が行われ、フリーズの発生が許容された場合は、所定の発生条件が満たされた場合に、フリーズを発生させる。
【００５３】
具体的には、役抽選で当選番号「１７」が定められると、リール演出制御手段１２２は、上乗せ演出Ａに対応するフリーズ抽選を行い、当該抽選に当選すると、発生条件として、中→左→右、中→右→左、右→左→中、右→中→左の４つの押し順の中から１つを押し順抽選によって決定する。そして、決定した押し順でストップスイッチ３７Ｌ，３７Ｃ，３７Ｒが操作された場合は、上乗せ演出Ａに対応するフリーズを発生させる。なお、各々発生条件が異なるフリーズを複数用意しておき、フリーズの発生が許容された場合は、その後成立した発生条件に対応するフリーズを発生させてもよい。
【００５４】
また、フリーズ制御手段１２０はリール演出制御手段１２２を含み、リール演出制御手段１２２によって、フリーズ中にリール４０Ｌ，４０Ｃ，４０Ｒを用いた演出（以下、「リール演出」ともいう。）を実行するか否かの制御も行う。ここで、リール演出制御手段１２２は、フリーズ中にリール演出を行うことを決定した場合は、リール演出の内容（各リール演出番号）を決定する。これにより、決定されたリール演出を実行するために、後述するリール制御手段１３０によってリール４０Ｌ，４０Ｃ，４０Ｒの駆動制御が行われる。
【００５５】
リール演出中におけるリール４０Ｌ，４０Ｃ，４０Ｒの駆動制御としては、従来のフリーズ中におけるメインリール（遊技の結果を定めるためのリール）の駆動制御や、演出用リールの駆動制御を適宜採用することができる。例えば、リールを通常回転とは逆方向に回転すること、リールを所定図柄数回転し特定の図柄組合せを停止すること、複数のリールのうち所定のリールを停止状態にして他のリールを回転状態にすること、リールの回転速度を変化すること、または、遊技者の操作に起因してリールの動作を変化することが挙げられる。
【００５６】
フリーズ演出を行う所定期間は、所定の条件（遊技者の操作、抽選等）によって変化させることができる。ここで、所定の条件とは、遊技者による操作（スタートスイッチ、ベットスイッチ、ストップスイッチ、清算スイッチ）に基づく信号の検出や抽選による所定の結果が挙げられる。また、変化させることとは一時停止期間を短くすることや長くすることが挙げられる。
【００５７】
一時停止期間を短くする制御処理として、一時停止期間を強制終了すること、または、一時停止期間よりも短い期間に書き換えることが挙げられる。そして、一時停止期間を長くする制御処理として、一時停止期間の後に他の期間を追加すること、または、一時停止期間よりも長い期間に書き換えることが挙げられる。また、フリーズ演出に基づく一時停止期間は、最大時間が定められたものでなく、遊技者の操作に基づき一定の結果が得られるまで継続してもよい。
【００５８】
フリーズ演出を行う一時停止期間は、ウエイト期間の経過後に設定してもよいし、ウエイト期間を含んで設定してもよい。ウエイト期間を含んだ場合は、ウエイト期間中にフリーズ演出が終了するか否かを判断して、終了する場合は、ウエイト期間後にフリーズ演出期間を設定する態様やフリーズ演出終了後に残りのウエイト期間を再開する態様が挙げられる。または、予めウエイト期間よりも長い期間のフリーズ演出期間を設けることで、このような判断処理を省略することも可能である。
【００５９】
フリーズ演出として、あたかも通常の遊技を進行しているかのような疑似遊技演出を行ってもよい。疑似遊技演出は、スタートスイッチが操作されたことに基づいたスタートスイッチ受付け処理からリール回転開始処理までの間にフリーズ演出期間を定め、フリーズ演出期間中は、通常の遊技のようにスタートスイッチの操作に基づいてリール回転制御を行い、ストップスイッチの操作に基づいてリール停止制御を行う。但し、スタートスイッチの操作に基づく役抽選処理やストップスイッチの操作に基づく入賞判定処理または払出し制御処理は行わない。
【００６０】
疑似遊技演出では、ストップスイッチが操作されたタイミング、特定のリールが回転したタイミング、又は、全てのリールが停止したタイミングで上下に揺動する動きを行ってもよい。これにより、通常の遊技であるか疑似遊技演出であるかを示唆することができる。また、疑似遊技演出において、特定の図柄組合せが入賞ラインＬ上に揃った場合は、疑似遊技演出が終了して本来の遊技に戻る際に、特定の図柄組合せが入賞ラインＬ上に揃った時の各リール間の相対的な角度が維持されないようにするとよい。これを実現するには、例えば、各リールの回転開始タイミングをランダムに遅延させることが考えられる。
【００６１】
（リール制御手段の説明）
リール制御手段１３０は、リール４０Ｌ，４０Ｃ，４０Ｒを回転／停止させるステッピングモータ４２Ｌ，４２Ｃ，４２Ｒを駆動制御する。すなわち、遊技者によってスタートレバー３６が操作されたことに基づいてステッピングモータ４２Ｌ，４２Ｃ，４２Ｒの回転を開始し、リール４０Ｌ，４０Ｃ，４０Ｒの回転速度が前述した定速に達すると、以下、定速を維持する。そして、ストップスイッチ３７Ｌ，３７Ｃ，３７Ｒのいずれかが操作されると、操作されたストップスイッチに対応するリール（より正確にはステッピングモータ）について停止制御を行う。
【００６２】
このとき、リール制御手段１３０は、ストップスイッチが操作されてから対応するリールの回転を１９０ミリ秒以内に停止させる。これにより、本実施形態のように各リールに１６図柄が設けられたリールを、定速（８０回転／分）の状態から１９０ミリ秒以内にリールの回転を停止させるとすると、８０（回転）／６０（秒）×０．１９（秒）×１６（図柄）＝４．０５３…図柄分が回動（スクロール）するまでにリールを停止させればよい。ただし、リール制御手段１３０は、ストップスイッチが操作されたときに表示窓２２の中段Ｍを通過中の図柄は、中段Ｍに停止させない（すなわち、最大でほぼ１図柄分のマージンを設けている）。このため、ストップスイッチが操作されたときに、中段Ｍを通過している図柄の１つ上流側に位置する図柄から、３つ上流側に位置する図柄までの、いずれかの図柄を中段Ｍに停止させることができる。ここで、「ストップスイッチが操作されたときに、中段Ｍを通過している図柄の１つ上流側に位置する図柄から、３つ上流側に位置する図柄まで」の範囲を「停止制御範囲」ともいう。
【００６３】
リール制御手段１３０は、当選役決定手段１１０によっていずれかの当選番号が決定されたときは、その当選番号に対応する当選役の図柄組合せが入賞ラインＬに停止するようにリールの回転を停止させる（いわゆる引込制御を行う）。ただし、当選役の図柄組合せ構成する図柄が停止制御範囲内に無かったときは、当選役以外の役が入賞しないようにリールを停止させる（いわゆる蹴飛ばし制御を行う）。
【００６４】
また、図５に示した当選番号「２」〜「１３」および「１５」〜「１７」のいずれかが決定された場合は、複数の役が当選役に定められたことになる（当選番号「１４」については後述する）。この場合、リール制御手段１３０は、ストップスイッチ３７Ｌ，３７Ｃ，３７Ｒの押し順（操作順序）に応じて引込制御を行う対象となる役が定められている。例えば、図５に示す表の備考欄に記載しているように、役抽選で当選番号「２」または「３」が定められたときに、中→左→右の押し順でストップスイッチが操作された場合は、「ベル０１」役の図柄組合せが引込制御の対象となる。これに対して、中→左→右以外の押し順でストップスイッチが操作された場合は、「ベル０１」役以外の当選役の図柄組合せが引込制御の対象となる。
【００６５】
役抽選で当選番号「４」または「５」が定められたときに、中→右→左の押し順でストップスイッチが操作された場合は、「ベル０１」役の図柄組合せが引込制御の対象となる。これに対して、中→右→左以外の押し順でストップスイッチが操作された場合は、「ベル０１」役以外の当選役の図柄組合せが引込制御の対象となる。
【００６６】
役抽選で当選番号「６」または「７」が定められたときに、右→左→中の押し順でストップスイッチが操作された場合は、「ベル０１」役の図柄組合せが引込制御の対象となる。これに対して、右→左→中以外の押し順でストップスイッチが操作された場合は、「ベル０１」役以外の当選役の図柄組合せが引込制御の対象となる。
【００６７】
役抽選で当選番号「８」または「９」が定められたときに、右→中→左の押し順でストップスイッチが操作された場合は、「ベル０１」役の図柄組合せが引込制御の対象となる。これに対して、右→中→左以外の押し順でストップスイッチが操作された場合は、「ベル０１」役以外の当選役の図柄組合せが引込制御の対象となる。
【００６８】
役抽選で当選番号「１０」または「１１」が定められたときに、左→中→右の押し順でストップスイッチが操作された場合は、「ベル０１」役の図柄組合せが引込制御の対象となる。これに対して、左→中→右以外の押し順でストップスイッチが操作された場合は、「ベル０１」役以外の当選役の図柄組合せが引込制御の対象となる。
【００６９】
役抽選で当選番号「１２」または「１３」が定められたときに、左→右→中の押し順でストップスイッチが操作された場合は、「ベル０１」役の図柄組合せが引込制御の対象となる。これに対して、左→右→中以外の押し順でストップスイッチが操作された場合は、「ベル０１」役以外の当選役の図柄組合せが引込制御の対象となる。
【００７０】
役抽選で当選番号「１５」が定められたときに、中→左→右または中→右→左の押し順（これらの押し順をまとめて「中押し」ともいう。）でストップスイッチが操作された場合は、「特殊リプレイ１」役の図柄組合せが引込制御の対象となる。これに対して、中押し以外の押し順でストップスイッチが操作された場合は、「リプレイ」役の図柄組合せが引込制御の対象となる。
【００７１】
役抽選で当選番号「１６」が定められたときに、右→左→中または右→中→左の押し順（これらの押し順をまとめて「右押し」ともいう。）でストップスイッチが操作された場合は、「特殊リプレイ２」役の図柄組合せが引込制御の対象となる。これに対して、右押し以外の押し順でストップスイッチが操作された場合は、「リプレイ」役の図柄組合せが引込制御の対象となる。
【００７２】
役抽選で当選番号「１７」が定められたときに、左→中→右または左→右→中の押し順（これらの押し順をまとめて「左押し」ともいう。）でストップスイッチが操作された場合は、「リプレイ」役の図柄組合せが引込制御の対象となる。これに対して、中押しの押し順でストップスイッチが操作された場合は、「フリーズリプレイａ」役の図柄組合せが引込制御の対象となり、右押しの押し順でストップスイッチが操作された場合は、「フリーズリプレイｂ」役の図柄組合せが引込制御の対象となる。
【００７３】
役抽選で当選番号「１４」が定められた場合は、ストップスイッチの押し順とは関わらず、前述した停止制御範囲内での引込制御が行われる。例えば、左リール４０Ｌに関するリール停止制御は、左ストップスイッチ３７Ｌの操作時に、停止制御範囲内に「チェリー」図柄があったときは、「チェリー」図柄を入賞ラインＬに停止させるが、なければ他の図柄を入賞ラインＬに停止させる。また、右リール４０Ｒに関するリール停止制御は、右ストップスイッチ３７Ｒが操作された時に、「赤７」図柄、「ＢＡＲ」図柄、「青７」図柄および「白７」図柄のうち、停止制御範囲内に存在していた図柄を入賞ラインＬに停止させる。
【００７４】
（遊技状態制御手段の説明）
遊技状態制御手段１４０は、前述した役抽選状態およびリール演出状態を各移行条件に従って遷移させる。まず、役抽選状態については、図７に示すように、役抽選状態がＲＴ１のときに、「特殊リプレイ１」役が入賞すると、ＲＴ２へ移行させる。また、役抽選状態がＲＴ２のときに、「特殊リプレイ２」役が入賞すると、ＲＴ３へ移行させる。さらに、ＲＴ２またはＲＴ３のいずれかにおいて「ベル０１」役を取りこぼしたときは、ＲＴ１へ移行させる。ここで、「ベル０１」役を取りこぼすとは、役抽選で当選番号「２」〜「１３」のいずれかが当選したときに「ベル０１」役が入賞しなかった場合のことをいう。
【００７５】
非内部中（ＲＴ１〜３のいずれか）のときに、当選番号「０」（「１ＢＢ」役）が当選すると役抽選状態は内部中に移行する。なお、役抽選で「１ＢＢ」役が当選したときは、いわゆるボーナスフラグの持ち越し中となり、「１ＢＢ」役が入賞するまで「１ＢＢ」役が当選した状態が保持される。そして、内部中のときに「１ＢＢ」役が入賞すると、役抽選状態はＢＢ中に移行し、ＢＢ中に払い出されたメダルの枚数が３９枚を超えると１ＢＢ遊技の終了条件が成立して、役抽選状態がＲＴ１へ移行する。
【００７６】
リール演出状態については、図８に示すように、リール演出状態がＲＥ０のときに、役抽選で「ベル０１」役が当選した遊技で「ベル０１」役が入賞することが２回連続すると、リール演出状態をＲＥ０からＲＥ１へ移行させる。すなわち、役抽選で「ベル０１」役が当選した遊技で「ベル０１」役が入賞し、その後に役抽選で「ベル０１」役が最初に当選した遊技で「ベル０１」役が入賞すると、ＲＥ１へ移行する。
【００７７】
また、リール演出状態がＲＥ１のときに、役抽選で「ベル０１」役が当選した遊技で「ベル０１」役が入賞しなかったことが２回連続すると、リール演出状態をＲＥ１からＲＥ０へ移行させる。すなわち、役抽選で「ベル０１」役が当選した遊技で「ベル０１」役が入賞せず、その後に役抽選で「ベル０１」役が最初に当選した遊技で「ベル０１」役が入賞しなかった場合は、ＲＥ０へ移行する。
【００７８】
なお、リール演出状態の移行制御については、上述した移行条件の他に、たとえば、リール演出状態がＲＥ０のときに、役抽選で所定の抽選結果（例えば当選番号「１」）となった場合、主制御手段１００において複数の押し順の中から１つを抽選によって選択し、ストップスイッチが選択した押し順で操作されたことが２回連続したときに、ＲＥ０からＲＥ１へ移行させるようにしてもよい。また、リール演出状態がＲＥ１のときに、役抽選で所定の抽選結果（例えば当選番号「１」）となった場合、主制御手段１００において複数の押し順の中から１つを抽選によって選択し、ストップスイッチが選択した押し順で操作されなかったことが２回連続したときに、ＲＥ１からＲＥ０へ移行させるようにしてもよい。
【００７９】
また、詳しくは後述するが、副制御手段２００は、リール演出状態がＲＥ０のときに周期演出を実行し、ＲＥ１のときに上乗せ演出ＡまたはＢを実行するか否かの演出抽選を行う。
【００８０】
（入賞判定手段の説明）
入賞判定手段１５０は、リール４０Ｌ，４０Ｃ，４０Ｒがすべて停止すると、入賞ラインＬ上に停止表示された図柄組合せが、図４に示した図柄組合せのいずれかに対応するか否かを判定する。これにより、特別役が入賞したと判定された場合は、次の遊技から１ＢＢ遊技が開始され、再遊技役が入賞したと判定された場合は、次の遊技で再遊技が行われ、小役が入賞した場合は、入賞した小役に対応する枚数のメダルが払い出される。なお、メダルの払い出しは、クレジット枚数の上限値（例えば５０枚）に達するまで、現在のクレジット枚数に、入賞した小役に対応するメダル枚数を加算することによって行い、クレジット枚数の上限値（例えば５０枚）に達した後は、図１に示したメダル払出口６０からメダルを排出するようにしてもよい。
【００８１】
また、遊技状態制御手段１４０は、入賞判定手段１５０の判定結果に基づいて各種遊技状態の移行制御を行う。
【００８２】
（操作順序判定手段の説明）
操作順序判定手段１６０は、遊技者による第１〜第３停止操作が、各々左、中、右のいずれのストップスイッチに対して行われたのかを判定する。この判定結果に基づいて、リール制御手段１３０は、役抽選で当選番号「２」〜「１３」および「１５」〜「１７」のいずれかが決定されたときに、引込制御の対象となる役を定める。
【００８３】
（制御コマンド送信手段の説明）
制御コマンド送信手段１７０は、主制御手段１００の各部で決定された遊技に関する各種情報を副制御手段２００へ送信する。主制御手段１００と副制御手段２００との間でやり取りされる情報は、主制御手段１００から副制御手段２００への一方向に限られており、副制御手段２００から主制御手段１００に対して何らかの情報が直接送信されることはない。主制御手段１００から副制御手段２００への情報は、シリアル通信によって制御コマンドという形態で送信される。制御コマンドは、送信する情報の種別を示す第１制御コマンド（１バイト）と、送信する情報の内容を示す第２制御コマンド（１バイト）とで構成されている。図９および図１０に、主制御手段１００から副制御手段２００へ送信される制御コマンドのうち主要なものを示す。
【００８４】
図９および図１０に示すように、第１および第２制御コマンドは１６進法の数（１６進数）で表されており、その他に、各コマンドの名称、コマンドが送信されるタイミング、コマンドを受信したときに副制御手段２００で行われる処理の概要を示している。また、備考欄には主に第２制御コマンドとして送信される情報の内容を示している。なお、第２制御コマンドの値として「＃＃」と表記しているものは、備考欄の記載内容に応じて定まる数値が代入される。ただし、備考欄の記載内容に応じて定まる数値が一桁だった場合は、その上位の桁には「０」が代入される。また、各制御コマンドを表す１６進法の４桁の数値には、末尾に付与する「Ｈ」の文字を省略する。
【００８５】
まず、図９において、「設定変更装置作動開始」コマンド（８０３８）は、スロットマシン１０の前面扉とスロットマシン１０の内部に設けられた設定ドアとが開放された状態で、設定キーがオンにされたまま、スロットマシン１０の電源がオンされたときに送信される。副制御手段２００はこの制御コマンドを受信すると、設定の変更操作が行われていることや、初期化処理を行っていることを図１に示した画像表示装置７０や音声によって報知する。また、主制御手段１００の初期化処理に伴って副制御手段２００においても初期化処理が実行される。
【００８６】
「設定変更装置作動終了」コマンド（８００１〜８００６）は、係員などによってセットされた設定値の値（１〜６のいずれか）を副制御手段２００へ送信する制御コマンドであり、下２桁の第２制御コマンド部分の数値がセットされた設定値の値を示している。この制御コマンドは、上述した係員などによってリセット／設定スイッチ９３の操作により設定値が選択され、スタートスイッチ３６の操作（設定値を確定する操作）が行なわれた後に設定変更キースイッチ９２がオンからオフ（設定キー信号の立下りともいう）になったときに送信される。このコマンドを受信した副制御手段２００は、遊技の待機状態になっていることを報知する。なお、設定値を変更しない場合には、リセット／設定スイッチ９３の操作を行わず、スタートスイッチ３６が操作された後の設定キー信号の立下りで送信することもできる。
【００８７】
「設定値指定」コマンド（８２０１〜８２０６）、「作動状態」コマンド（８４０１／８４０２／８４０４／８４０６）および「ＲＴ状態」コマンド（８５００／８５０１）は、遊技が行われるごとに送信される制御コマンドである。「設定値指定」コマンドの第２制御コマンドはセットされている「設定値」の値であり、「作動状態」コマンドの第２制御コマンドは、これから行われる遊技が再遊技または１ＢＢ遊技（１種ＢＢ）のどちらであるかを示す情報である。「ＲＴ状態」コマンドの第２制御コマンドは、現在の役抽選状態が、内部中またはＢＢ中、ＲＴ１、ＲＴ２、ＲＴ３のいずれであるかを示す情報である。
【００８８】
「清算開始」コマンド（８Ｆ０２）は清算スイッチ３３が操作されると送信され、「清算終了」コマンド（８Ｆ０３）はクレジットされていたメダル枚数を全て払い出し終わると送信される。これにより、副制御手段２００は、受信した制御コマンドに応じてメダルの払出開始音または払出終了音を発生する。「貯留投入枚数（１枚）」〜「貯留投入枚数（３枚）」コマンド（９００１〜９００３）および「メダル投入（１枚）」コマンド（９０７１）は、メダルがベットされたときに、その枚数に応じて送信される制御コマンドである。ここで、「貯留投入枚数（１枚）」〜「貯留投入枚数（３枚）」コマンドはベットスイッチ３４または３５が操作されたことを契機に、「メダル投入（１枚）」コマンドは、メダル投入口３２にメダルが投入されたことを契機として送信される。これにより、副制御手段２００は受信した制御コマンドによって示される枚数分のメダル投入音を発生する。
【００８９】
「リール回転開始受付」コマンド（９３００〜９３０３）、「入賞・再遊技当選番号」コマンド（９５００〜９５３４）および「役物当選番号」コマンド（９６００／９６０１）は、遊技者によってスタートスイッチ３６が操作されたことを契機に送信される。ここで、「リール回転開始受付」コマンドは第２制御コマンドによって、遊技に投入されたメダル枚数（遊技者によって設定された賭数）が副制御手段２００へ送信される。副制御手段２００は、例えば後述するＡＲＴ遊技中に遊技者が獲得したメダルの合計枚数を表示している場合は、当該合計枚数から遊技に投入されたメダルの枚数を減算するなどの処理を行う。また、「入賞・再遊技当選番号」コマンドは、役抽選によって当選番号のいずれかが決定されたときに、対応する当選番号の値が第２制御コマンドとして送信される。また「役物当選番号」コマンドは、役抽選によって当選番号「０」が決定される（すなわち「１ＢＢ」役が当選する）と、第２制御コマンドの値が「１」となり、この値は「１ＢＢ」役が入賞するまで維持される。
【００９０】
なお、役抽選状態が非内部中（ＲＴ１〜３のいずれか）のときに、役抽選の結果がハズレになった場合は、「作動状態」コマンドおよび「役物当選番号」コマンドの第２制御コマンドの値が共に「０」となる。役抽選状態が内部中のときに、役抽選の結果がハズレになった場合は、「作動状態」コマンドの第２制御コマンドの値が共に「０」となり、「役物当選番号」コマンドの第２制御コマンドの値が「１」となる。これらの制御コマンドによって、副制御手段２００は、役抽選の結果に応じた演出を行うことができる。
【００９１】
「リール演出状態」コマンド（９７＃＃）は、第２制御コマンドによって、現在のリール演出状態（図８参照。）と、フリーズ制御手段１２０によってフリーズの発生が許容されたか否かを示す情報を副制御手段２００へ送信する。より具体的には、第２制御コマンドの上位４ビットの値が「０」であれば現在のリール演出状態がＲＥ０であり、「１」であれば現在のリール演出状態がＲＥ１であることを示している。また、上位４ビットの値が「２」であれば現在のリール演出状態がＲＥ１であり、上乗せ演出Ａに対応するフリーズの発生が許容された（すなわち、当選番号「１７」が定められた時にフリーズ抽選に当選した）ことを示し、上位４ビットの値が「３」であれば現在のリール演出状態がＲＥ１であり、上乗せ演出Ｂに対応するフリーズの発生が許容されたことを示している。
【００９２】
さらに、第２制御コマンドの上位４ビットの値が「２」（上乗せ演出Ａに対応するフリーズの許容状態）のときは、下位４ビットの値によって、当該フリーズの発生条件を示す情報が含まれる。すなわち、図１１（ａ）に示すように、発生条件として、下位４ビットの値が「０」のときは中→左→右の押し順を示し、「１」のときは中→右→左の押し順を示し、「２」のときは右→左→中の押し順を示し、「３」のときは右→中→左の押し順を示す。そして、下位４ビットの値で示された押し順でストップスイッチ３７Ｌ，３７Ｃ，３７Ｒが操作された場合は、発生条件がみたされたこととなり、フリーズ制御手段１２０によってフリーズが発生する。
【００９３】
なお、フリーズ時間が異なる複数のフリーズを発生可能に構成し、フリーズの発生が許容されたときは、満たされた発生条件に対応するフリーズを発生させるようにしてもよい。例えば、フリーズ状態になる時間が異なる２種類のフリーズを発生可能とした場合、フリーズ抽選に当選したときに各々のフリーズに対応する発生条件として、異なる押し順を抽選によって決定し、その結果を「リール演出状態」コマンドにおける第２制御コマンドの下位４ビットによって副制御手段２００へ送信してもよい。
【００９４】
具体的には、図１１（ｂ）に示すように、第２制御コマンドの下位４ビットによって示される「０」〜「Ｂ」（１６進法）の各々（全１２通り）に対して、長時間フリーズと、短時間フリーズとに対する発生条件として、互いに異なる押し順を対応付けておく。そして、これらの発生条件の中から１つを抽選によって定め、その結果を第２制御コマンドの下位４ビットの値で副制御手段２００へ送信することも可能である。
【００９５】
図９に戻り、「左リール回転停止」コマンド（９８７Ｅ）、「中リール回転停止」コマンド（９９７Ｅ）および「右リール回転停止」コマンド（９Ａ８７Ｅ）は、それぞれ対応するリールの停止制御を行うときに、副制御手段２００へ送信される。これにより副制御手段２００は、リールの背面に設けられたバックランプの消灯やいわゆるテンパイ音などを発生するなどして、入賞の期待感を高める演出を行う。
【００９６】
「リール回転開始待機」コマンド（９Ｂ００）は、前回の遊技でリールの回転が開始してから４．１秒（最小遊技時間）が経過した時に副制御手段２００へ送信される。これにより副制御手段２００は、ウエイト期間中に発生していた演出用の音声（ウエイト音）を停止させる。
【００９７】
「左リール停止受付」コマンド（９Ｅ００〜９Ｅ５Ｄ）は、左ストップスイッチ３７Ｌが操作されたことを契機に副制御手段２００へ送信され、第２制御コマンドとして、中段Ｍに停止させられる図柄番号（停止図柄番号：０〜１５（１６進法では０Ｈ〜ＥＨ））に「５」を乗じた値に滑りコマ数（０〜３）を加算した値が送信される。これにより副制御手段２００において、受信した第２制御コマンドの値を「５」で割った値が停止図柄番号となり、その余りが滑りコマ数となる。また、停止図柄番号から滑りコマ数を引いた値は、ストップスイッチが操作されたときに中段Ｍを通過している図柄番号（以下、「停止操作受付図柄番号」ともいう。）となる。
【００９８】
例えば、左リールの停止操作受付番号が「１５」であって停止図柄番号が「１」であった場合、滑りコマ数は、１（停止図柄番号）−１５（停止操作受付図柄番号）＋１６（補正値：１リール当たりの図柄数）＝２（コマ）となる。これにより、第２制御コマンドの値は１×５＋２＝７となるから、この場合における「左リール停止受付」コマンドは９Ｅ０８となる。また、副制御手段２００は、当該制御コマンドを受信したこと契機に、出力していた演出の切り換えや停止操作受付音（ペナルティ音も含む）を出力する。また「左リール回転開始」コマンド（９Ｅ７Ｆ）は、左リール４０Ｌが回転を開始するときに送信され、これにより副制御手段２００は、リール回転開始時の演出音などを発生することができる。
【００９９】
なお、中リール４０Ｃおよび右リール４０Ｒについても左リール４０Ｌと同様に、「中リール停止受付」コマンド（９Ｆ００〜９Ｆ５Ｄ）および「中リール回転開始」コマンド（９Ｆ７Ｆ）、並びに「右リール停止受付」コマンド（Ａ０００〜Ａ０５Ｄ）および「右リール回転開始」コマンド（Ａ０７Ｆ）が副制御手段２００へ送信される。
【０１００】
次に図１０において、「表示種類」コマンド（Ａ４００〜Ａ４０２）および「図柄組合せ表示」コマンド（Ａ５００／Ａ５０１）は、全リールの回転が停止したことを契機に副制御手段２００へ送信される。「表示種類」コマンドは、第２制御コマンドの値によって入賞ライン上に停止表示された図柄組合せの種類を副制御手段２００へ送信する。具体的には、入賞ラインＬ上に停止表示された図柄組合せが「特殊リプレイ１」役に対応していたときは０１Ｈ、「特殊リプレイ２」役に対応していたときは０２Ｈとなる。また、入賞ラインＬ上に停止表示された図柄組合せが「特殊リプレイ１」役または「特殊リプレイ２」役のいずれにも対応していなかったときは００Ｈとなる。
【０１０１】
「図柄組合せ表示」コマンドは、第２制御コマンドの値によって入賞ライン上に停止表示された図柄組合せが特別役または再遊技役に対応しているか否かを副制御手段２００へ送信する。具体的には、入賞ラインＬ上に停止表示された図柄組合せが「１ＢＢ」役に対応していた場合は０１Ｈ、「リプレイ」役、「特殊リプレイ１」役、「特殊リプレイ２」役、「フリーズリプレイａ」役または「フリーズリプレイｂ」役に対応していたときは０２Ｈ、それら以外の役に対応していた場合、または、いずれの役にも対応していなかった場合は００Ｈとなる。
【０１０２】
「遊技メダル払出開始」コマンド（Ａ６００〜Ａ６０８）は、入賞ラインＬ上に小役に対応する図柄組合せのいずれかが停止表示された場合に払い出されるメダル枚数を第２制御コマンドの値（００Ｈ〜０８Ｈ）によって副制御手段２００へ送信する。「遊技メダル払出終了」コマンド（Ａ６７Ｆ）は、入賞ラインＬ上に小役に対応する図柄組合せのいずれかが停止表示され、メダルの払い出しが完了したときに副制御手段２００へ送信される。「遊技終了表示」コマンド（Ａ９００）は１回の遊技が終了したときに副制御手段２００へ送信され、「１種ＢＢ終了」コマンド（Ａ９００）は１ＢＢ遊技（１種ＢＢ）が終了したときに副制御手段２００へ送信される。
【０１０３】
「リール演出」コマンド（Ｂ５００〜Ｂ５０３）は、リール演出手段１２２によって決定されたフリーズ中に実行するリール演出番号（リール演出の種類を示す情報）を第２制御コマンドの値によって副制御手段２００へ送信する。ここで、リール演出の実行が決定されなかった場合は、第２制御コマンドの値は００Ｈとなり、リール演出の実行が決定された場合は、実行されるリール演出番号に応じた値（０１Ｈ〜０３Ｈ）となる。
【０１０４】
（外部信号送信手段の説明）
図３に戻り、外部信号送信手段１８０は、主制御手段１００において所定周期で実行されるタイマ割込処理（後述する）により外部集中端子基板８４を介して、前述したＩＮ信号、ＯＵＴ信号、ＢＢ信号、ＲＢ信号、異常発生信号、スタート信号およびＡＴ信号を外部へ出力する。
【０１０５】
≪副制御手段の説明≫
＜副制御手段およびその周辺のハードウェア構成＞
副制御手段２００は、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＷＭ等を含んで構成され、主制御手段１００から送信された制御コマンド、および十字キー３８および演出ボタン３９に対して行われた操作に基づいて、実行する演出を制御する副制御基板２０２と、副制御基板２０２から送信されたサブ制御コマンドに基づいて、画像表示装置７０、スピーカ６４Ｌ，６４Ｒおよび演出用ランプ７２などの演出手段を駆動する画像制御基板２０４とを含んで構成されている。
【０１０６】
＜副制御基板の機能ブロック＞
副制御基板２０２は、主制御手段１００から送信された制御コマンドに応じて演出または報知の内容を決定し、決定した演出または報知を実行するためのサブ制御コマンドを生成する演出制御手段２１０と、主制御手段１００から送信された制御コマンドを受信する制御コマンド受信手段２２０と、演出制御手段２１０によって生成されたサブ制御コマンドを画像制御基板２０４へ送信するサブ制御コマンド送受信手段２３０とを含んで構成されている。
【０１０７】
（演出制御手段の説明）
演出制御手段２１０は、遊技状態に応じて実行する演出を制御する手段であって、演出抽選手段２１２と、演出状態制御手段２１４と、報知演出制御手段２１６とを含んで構成されている。上述した遊技状態には、遊技者に有利な情報が所定期間、報知される有利状態（ＡＴ）と、当該有利な情報が報知されない通常状態とがある。ここで、「所定期間」は実行された遊技の回数、有利な情報が報知された回数、所定の役が当選した回数、所定の役が入賞した回数、メダルの払出枚数、純増枚数、または、いわゆるパンク抽選に当選するまで等、さまざまな条件によって規定することができる。また、「有利な情報」としては、役抽選で当選番号「２」〜「１３」が定められたときは「ベル０１」役が入賞する押し順（図５の「備考」欄参照。）、役抽選状態がＲＴ１の場合において当選番号「１５」が定められときは「特殊リプレイ１」役が入賞する押し順、役抽選状態がＲＴ２の場合において当選番号「１６」が定められときは「特殊リプレイ２」役が入賞する押し順がある（図５の「備考」欄参照。）。
【０１０８】
演出制御手段２１０は、上述した有利状態および通常状態の各状態に応じた演出を制御する。具体的には、通常状態においては周期演出を制御し、有利状態においては上乗せ演出を制御する。以下に、周期演出および上乗せ演出の内容について概略的に説明する。
【０１０９】
（ａ）周期演出
周期演出は、通常状態において、所定の遊技回数を演出周期とし、この演出周期内で演出内容が進行し終結する演出である。そして、図１２に示すように、周期演出は、ステージＡ→分岐１→ステージＢ→分岐２→ステージＣ→ステージＤという段階（周期演出状態）を経て進展して行き、ステージＤで、通常状態が維持されるか有利状態へ移行するかの結果が報知される。そして、通常状態が維持された場合は新たな周期演出がステージＡから開始される。また、有利状態へ移行したときは、当該有利状態が終了すると新たな周期演出がステージＡから開始される。
【０１１０】
ステージＡ〜Ｃの滞在期間は、ステージＡおよびＢが各々２０ゲーム、ステージＣが３０ゲームである。また、分岐１、分岐２およびステージＤの滞在期間は抽選によって３〜５ゲームの範囲で変動する。これにより、周期演出の周期は、７０ゲーム＋９〜１５ゲームとなる。なお、周期演出中は一連のストーリが進展していく画像演出が実行され、次のステージまたは分岐へ移行するごとに画像演出のシーンが切り替わる演出が行われる。これにより、周期演出状態は遊技状態の一種ということができる。
【０１１１】
また、ステージＢには４つのモード（Ｂ１〜Ｂ４）があり、ステージＣおよびステージＤには、それぞれ５つのモード（Ｃ１〜Ｃ５、Ｄ１〜Ｄ５）がある。これらのモードはモードの値が大きい程、周期演出の最後に有利状態へ移行する可能性が高くなるように設定されている。したがって、モードも遊技状態の一種であるといえる。また、周期演出中に実行する画像演出の内容としては、例えば、モードの値の大きさに対応して、遊技者の期待感を高める演出を行うようにしてもよい。また、ステージＢ１〜Ｂ４のいずれに移行するのかは、ステージＡの最終ゲームで行われる暫定ステージ抽選と、分岐１で毎ゲーム行われる暫定ステージ昇格抽選の結果に基づいて決定される。また、ステージＣ１〜Ｃ５のいずれに移行するのかは、ステージＢの最終ゲームで行われる暫定ステージ抽選と、分岐２で毎ゲーム行われる暫定ステージ昇格抽選の結果に基づいて決定される。さらにステージＤ１〜Ｄ５のいずれに移行するのかはステージＣの最終ゲームで行われる暫定ステージ抽選の結果に基づいて決定される。
【０１１２】
そして、周期演出の最終ステージであるステージＤにおいて、有利状態へ移行するか否かを決定する勝利フラグ抽選を実行し、当選すると次の遊技から有利状態へ移行することとなる。ここで、有利状態には通常ＡＲＴと特別ＡＲＴという２つの状態があり、ＡＲＴの状態が維持される期間は、通常ＡＲＴよりも特別ＡＲＴの方が長く設定されている。そして、ステージＤ１〜Ｄ３のいずれかに滞在している場合は、通常状態または通常ＡＲＴへ移行する可能性がある。ステージＤ４に滞在している場合は、通常ＡＲＴへ移行することが確定しているが、特別ＡＲＴへ移行できるチャンスもある。ステージＤ５に滞在している場合は、特別ＡＲＴへ移行することが確定している。
【０１１３】
なお、ステージＤにおいて、通常状態が維持された場合は次の遊技でステージＡに移行し、通常ＡＲＴまたは特別ＡＲＴへ移行した場合は、各ＡＲＴの終了後にステージＡへ移行する。また、通常状態（すなわち周期演出中）において、所定の遊技回数が行われてもＡＲＴへ移行しなかった場合は、一種の救済措置として、演出制御手段は２１０、強制的に通常ＡＲＴへ移行するように制御する。また、上述した所定の遊技回数に達したときの状況によっては、特別ＡＲＴへ移行する可能性もある。例えば、通常状態におけるゲーム数をカウントし、そのカウント値（天井ゲーム数（図１４参照））が所定値（天井設定値（図１４参照））以上になったと判断したときは、天井フラグ（図１４参照）を「１」にする。そして、この状態でステージＤへ移行したときに勝利フラグが「０」になっていた場合は、強制的に勝利フラグを「１」にする。
【０１１４】
（ｂ）上乗せ演出
有利状態において、遊技者に上述した所定期間（有利状態の継続期間）を延長するチャンスを付与する演出であり、上乗せ演出Ａと上乗せ演出Ｂとが実施可能となっている。
【０１１５】
（ｂ−１）上乗せ演出Ａ
上乗せ演出Ａでは、全リールが停止した後に、遊技者に有利状態の継続期間を延長する機会（延長機会）が５回与えられ、各延長機会ごとに継続期間が延長される期間（延長期間）が遊技者に提示され、提示された延長期間の獲得に挑戦するか否かを、遊技者の意思によって選択させる。遊技者が延長期間の獲得に挑戦することを選択したときは、演出ボタン３９の操作に応じて演出内容が変化するボタン操作演出を実行し、そのボタン操作演出の結果によって提示された延長期間を獲得できたか否かを遊技者に報知する。
【０１１６】
その結果、延長期間を獲得できた場合は、遊技者は、次の延長機会に挑戦するか否かを選択することが可能となる。これに対して延長期間を獲得できなかった場合は、それまで獲得していた延長期間は無効にされる。また、遊技者が延長機会への挑戦を辞退した場合は、それまでに獲得していた延長期間が、有利状態が維持される残りの期間に加算される。
【０１１７】
（ｂ−２）上乗せ演出Ｂ
上乗せ演出Ｂでは、まず、スタートスイッチ３６の操作を契機として、延長期間を決定する延長抽選と、当該延長抽選を引き続き実行するか否かを決定する継続抽選とを実行し、継続抽選にはずれるまで延長抽選が繰り返し行われる。そして、全リールが停止した後に、各延長抽選の結果を演出ボタン３９の操作に応じて遊技者に報知する演出である。
【０１１８】
次に、演出制御手段２１０に含まれる演出抽選手段２１２、演出状態制御手段２１４および報知演出制御手段２１６について説明する。
【０１１９】
（１）演出抽選手段
演出抽選手段２１２は、通常状態においては、周期演出中に演出の展開を制御するための各種演出抽選を行い、有利状態においては、上乗せ演出ＡまたはＢを実行するか否かを決定するための抽選や、各上乗せ演出において、有利状態の延長期間を決定するための抽選を行う。特に周期演出中は、演出の展開を制御するために多様な抽選を行う。このため、以下に図１３および図１４を参照して、周期演出中に演出抽選手段２１２が実行する演出抽選の内容について説明する。
【０１２０】
（ア）分岐突入抽選
現在のステージに滞在する期間を短縮するか否かを決定する抽選である。この抽選は、設定値（１〜６のいずれか）、現在の滞在ステージ（Ａ、Ｂ１〜Ｂ４、Ｃ１〜Ｃ５のいずれか）、高低状態（高確率状態または低確率状態）、リール演出番号（０〜３のいずれか。図１０の「リール演出」コマンド参照。）および当選番号（０〜１７のいずれか。図６参照。）に基づいて行われる。短縮することが決定された場合は、分岐突入フラグが「１」となり、短縮しないこと（現状維持）が決定された場合は、分岐突入フラグが「０」となる。分岐突入フラグが「１」になった場合は、ステージＡに滞在していたときは次の遊技で分岐１へ移行し、ステージＢに滞在していたときは次の遊技で分岐２へ移行し、ステージＣに滞在していたときは次の遊技でステージＤへ移行する。
【０１２１】
（イ）高低抽選
遊技者に有利な結果に当選し易い状態（高確率状態）か、当選しにくい状態（低確率状態）かを決定する抽選である。この抽選は、設定値、高低状態および当選番号に基づいて行われる。この抽選によって決定された高低状態は、０（低確率状態）または１（高確率状態）の数値で表され、上述した分岐突入抽選、高低抽選、および後述する暫定ステージ昇格抽選および勝利フラグ抽選で参照される。
【０１２２】
（ウ）暫定ステージ抽選１
ステージＡ、ＢまたはＣに滞在中に、前述した分岐突入抽選で分岐突入フラグが「１」となったときに行われる抽選であり、設定値、現在の滞在ステージおよび当選番号に基づいて行われる。この抽選により、次のステージの移行先となるモードが暫定的に決定される。すなわち、分岐１、分岐２またはステージＣから次のステージに移行する際に、そのときの暫定ステージによって示されるモードに移行する。
【０１２３】
（エ）分岐ゲーム数抽選１
ステージＡ、ＢまたはＣに滞在中に、前述した分岐突入抽選で分岐突入フラグが「１」となったときに行われる抽選であり、移行先（分岐１、分岐２またはステージＤ）の滞在ゲーム数を決定する抽選である。この抽選は、現在の滞在ステージ、現在の滞在ステージで行ったゲーム数（以下、「シナリオゲーム数」ともいう。）および現在の暫定ステージに基づいて行われる。またこの抽選の結果、分岐ゲーム数は３〜５ゲームのいずれかに決定される。なお、分岐ゲーム数が４または５ゲームに決定された場合、移行先である分岐１、分岐２またはステージＤの４ゲーム目と５ゲーム目で、より有利な遊技状態へ移行するかもしれないという期待を、遊技者に持たせるための前兆演出が実行される。
【０１２４】
（オ）暫定ステージ抽選２
ステージＡ、ＢまたはＣの滞在期間の最後の遊技で行われる抽選であり、設定値および現在の滞在ステージに基づいて行われる。この抽選により、次のステージの移行先（Ｂ、ＣまたはＤ）となるモードが暫定的に決定される。
【０１２５】
（カ）分岐ゲーム数抽選２
ステージＣの滞在期間の最後の遊技で行われる抽選であり、移行先（ステージＤ）の滞在ゲーム数を決定する抽選である。この抽選は、現在の暫定ステージに基づいて行われ、抽選の結果、分岐ゲーム数は３〜５ゲームのいずれかに決定される。なお、分岐ゲーム数が４または５ゲームに決定された場合、移行先であるステージＤの４ゲーム目と５ゲーム目で、より有利な遊技状態へ移行するかもしれないという期待を、遊技者に持たせるための前兆演出が実行される。
【０１２６】
（キ）暫定ステージ昇格抽選
分岐１または分岐２に滞在しているときに、現在の暫定ステージによって示されるモードを、より有利なモードに移行させるか否かを決定する抽選である。この抽選は、設定値、現在の滞在ステージ（すなわち分岐１または分岐２）、高低状態、リール演出番号、当選番号に基づいて行われる。より有利なモードに移行させることが決定された場合は、現在のモードからどのモードへ昇格させるかも決定される。
【０１２７】
（ク）勝利フラグ抽選
ステージＤ１〜Ｄ３の滞在中に実行される抽選であり、通常状態から通常ＡＲＴへ移行させるか否かを決定する。この抽選は、設定値、高低状態、現在の滞在ステージ、リール演出番号、当選番号に基づいて行われる。そして、通常ＡＲＴへの移行が決定された場合は、勝利フラグが「１」となり、通常ＡＲＴへの移行が決定されなかった場合（通常状態の維持）は、勝利フラグが「０」となる。
【０１２８】
（ケ）勝利フラグ昇格抽選
ステージＤ４の滞在中に実行される抽選であり、通常ＡＲＴから特別ＡＲＴへ昇格させるか否かを決定する。この抽選は、リール演出番号と当選番号とに基づいて行われる。特別ＡＲＴへの昇格が決定された場合は、勝利フラグ昇格値が「１」となり、特別ＡＲＴへの昇格が決定されなかった場合（通常ＡＲＴのまま）は、勝利フラグ昇格値が「０」となる。
【０１２９】
（２）演出状態制御手段
演出状態制御手段２１４は、現在の演出状態が通常状態と、有利状態（通常ＡＲＴまたは特別ＡＲＴ）との間の移行を制御する。すなわち、周期演出におけるステージＤの最後の遊技で勝利フラグの値が「１」だった場合は、演出状態を通常ＡＲＴへ移行させる。また、勝利フラグの値が「２」だった場合は、演出状態を特別ＡＲＴへ移行させる。また、通常ＡＲＴの終了条件が成立した場合、または特別ＡＲＴの終了条件が成立した場合は、演出状態を通常状態に移行させる。
【０１３０】
（３）報知演出制御手段
報知演出制御手段２１６は、有利状態になっているときに、主制御手段１００から送信された「入賞・再遊技当選番号」コマンドの第２制御コマンドに含まれていた情報が、当選番号「２」〜「１３」のいずれかであった場合は、「ベル０１」役が入賞する押し順（図５の「備考」欄参照。）を報知する。また、有利状態において、役抽選状態がＲＴ１になっているときに「入賞・再遊技当選番号」コマンドの第２制御コマンドに含まれていた情報が、当選番号「１５」（「リプレイ重複１」）であった場合は、中押しの押し順を報知する。また、役抽選状態がＲＴ２になっているときに「入賞・再遊技当選番号」コマンドの第２制御コマンドに含まれていた情報が、当選番号「１６」（「リプレイ重複２」）であった場合は、右押しの押し順を報知する。
【０１３１】
（制御コマンド受信手段の説明）
制御コマンド受信手段２２０は、主制御手段１００からシリアル通信で送信された制御コマンドを受信し、受信した制御コマンドをパラレルデータに変換して、受信した順にコマンドバッファに蓄積していく。これにより、演出制御手段２１０は、コマンドバッファに蓄積されている制御コマンドのうち、最先に蓄積された制御コマンドに基づく処理を順次行っていく。
【０１３２】
（サブ制御コマンド送信受手段の説明）
サブ制御コマンド送受信手段２３０は、演出制御手段２１０によって生成されたサブ制御コマンドを、所定周期（例えば１６ミリ秒）ごとにシリアル通信によって画像制御基板２０４に送信する。また、サブ制御コマンド送受信手段２３０は、後述するサブ制御コマンド送受信手段２４０から送信されたコマンドを受信する。
【０１３３】
＜画像制御基板の機能ブロック＞
画像制御基板２０４は、サブ制御コマンド送受信手段２４０と、画像／サウンド出力手段２４０とを含み、副制御基板２０２から送信されたサブ制御コマンドに基づいて画像表示装置７０、スピーカ６４Ｌ，６４Ｒおよび演出用ランプ７２を駆動制御し、演出制御手段２１０によって決定された演出を実行する。
【０１３４】
（サブ制御コマンド送受信手段の説明）
サブ制御コマンド送受信手段２４０は、サブ制御コマンド送受信手段２３０からシリアル通信で送信されたサブ制御コマンドを受信し、受信したサブ制御コマンドをパラレルデータに変換して、受信した順に、サブコマンドバッファに蓄積していく。また、サブ制御コマンド送受信手段２４０は、画像制御基板２４０が正常に作動しているか否かを示すコマンドや、サブ制御コマンド送受信手段２３０から送信されたコマンドを正常に受信できたか否かを示すコマンドを、サブ制御コマンド送受信手段２３０に送信する。これにより、副制御基板２０２は、画像御基板２０４で発生した異常を検知することができ、画像御基板２０４がサブ制御コマンドの受信に失敗した場合は、そのサブ制御コマンドを再送することができる。
【０１３５】
（画像／サウンド出力手段の説明）
画像／サウンド出力手段２５０は、画像制御基板２０４で生成された演出用の画像信号および音声信号を、画像表示装置７０とスピーカ６４Ｌ，６４Ｒへ出力する。これにより、画像表示装置７０には演出画像が表示され、スピーカ６４Ｌ，６４Ｒから音声が発生する。一方、画像表示装置７０やスピーカ６４Ｌ、６４Ｒからは、正常に動作可能な状態であるか否かを示す正常動作信号が画像制御基板２０４（または副制御基板２０２）に対して出力される。正常動作信号が受信できない場合には、画像／音声信号を送ることなく保持してもよいし、（遊技の進行に伴い）破棄するようにしてもよい。
【０１３６】
［制御手段による処理の説明］
≪主制御手段における制御処理の説明≫
まず、主制御手段１００において実行され、遊技の進行を制御する遊技進行メイン処理の内容について、図１５のフローチャートを参照しつつ説明する。図１５に示す遊技進行メイン処理は、スロットマシン１０の電源投入後に実行される各種チェック処理が行われた後に実行されるものであり、遊技進行メイン処理を繰り返し実行することで遊技の制御を行うことができる。
【０１３７】
＜遊技進行メイン処理の説明＞
遊技進行メイン処理が開始されると、主制御手段１００は、遊技開始セット処理を行う（ステップＳ１０）。この遊技開始セット処理では、副制御手段２００に対して、設定値を示す情報（「設定値指定」コマンド）、次に行われる遊技が再遊技または１ＢＢ遊技であるか否か示す情報（「作動状態」コマンド）、ＲＴ状態を示す情報（「ＲＴ状態」コマンド）が送信される。また、ブロッカ４５（図３参照。）をオンにしてメダル流路を形成し、メダル投入口３２からのメダル投入を有効にする。但し、次に行う遊技が再遊技の場合は、メダルの自動投入処理（例えばベット数表示ランプ２６ａ，２６ｂ，２６ｃを自動的に点灯させるなど）を行い、さらにクレジット枚数が上限値に達していた場合はブロッカ４５をオフにして、メダル投入口３２から投入されたメダルを受け皿６２から返却する。
【０１３８】
次に、メダルの投入に伴う処理（遊技メダル管理処理）を行う（ステップＳ１２）。この処理としては、例えば、クレジット数表示器２７の表示の更新処理、クレジット数の減算処理、メダル投入口３２からのメダル投入に関する不正行為の判断処理、ベット数のカウント処理などを実行する。次に主制御手段１００は、投入されたメダル枚数が規定数に達してスタートスイッチ３６の操作を受け付けられる状態になるとスタートスイッチ３６が操作されたか否かを判断し（ステップＳ１４）、操作されていない（ＮＯ）と判断したときは、ステップＳ１２の処理に戻る。
【０１３９】
また、ステップＳ１４の判断処理で、スタートスイッチ３６が操作された（ＹＥＳ）と判断したときは、ブロッカ４５をオフにして、メダル投入口３２からのメダル投入を無効にして、「リール回転開始受付」コマンドを副制御手段２００へ送信する（ステップＳ１６）。次に主制御手段１００は、役抽選処理を行って抽選結果を「入賞・再遊技当選番号」コマンドおよび「役物当選番号」コマンドによって副制御手段２００へ送信する（ステップＳ１８）。次いで主制御手段１００は、フリーズ抽選処理を行って、リール演出番号を決定するための抽選や、ＡＲＴ中において上乗せ演出ＡまたはＢの実行を許容するか否かの抽選を行う（ステップＳ２０）。また、特に上乗せ演出Ａの実行を許容した場合は、実行条件となる押し順（図１１（ａ）参照。）を抽選によって決定する。そして、主制御手段１００は、「リール演出状態」コマンドおよび「リール演出」コマンドを副制御手段２００に送信する。
【０１４０】
そして、主制御手段１００は、リール停止管理処理を行って（ステップＳ２２）、リール４０Ｌ，４０Ｃ，４０Ｒの回転を開始し、ストップスイッチ３７Ｌ，３７Ｃ，３７Ｒが操作されると、操作されたストップスイッチに対応するリールについて停止制御を行う。ここで、スタートスイッチ３６が操作された時に、前回の遊技でリールが回転してから４．１秒が経過していなかった場合は、４．１秒経過時に「リール回転開始待機」コマンドを副制御手段２００へ送信する。また、ストップスイッチが操作される毎に、操作されたストップスイッチに対応するリール回転停止コマンドを副制御手段２００へ送信する。
【０１４１】
次に、全てのリールが停止すると、主制御手段１００は表示判定処理を行って（ステップＳ２４）、入賞ラインＬ上に停止表示された図柄組合せが、図４に示した図柄組合せのいずれかに一致するか否かを判断する（ステップＳ２４）。そして、主制御手段１００は、表示判定処理の結果に基づいて「表示種類」コマンドおよび「図柄組合せ表示」コマンドを副制御手段２００へ送信する。また、入賞ラインＬ上に停止表示された図柄組合せが、いずれかの小役の図柄組合せと一致していた場合は、ホッパーモータ４６を駆動して、一致した小役に対応する枚数のメダルを払い出すための払出処理を行う（ステップＳ２６）。このとき、メダルの払い出しを開始する時に「遊技メダル払出開始」コマンドを副制御手段２００へ送信し、メダルの払い出しが終了すると「遊技メダル払出終了」コマンドを副制御手段２００へ送信する。
【０１４２】
次に主制御手段１００は、遊技終了チェック処理を行い（ステップＳ２８）、役抽選で小役または再遊技役に当選した場合は、その当選状態をリセットする。また、図７に示した役抽選状態の移行条件や、図８に示したリール演出状態の移行条件に基づいて、役抽選状態およびリール演出状態の移行制御を行う。さらに、「１ＢＢ」役が入賞したときは外部集中端子基板８４を介してＢＢ信号およびＲＢ信号をオンにし、リール演出状態がＲＥ０からＲＥ１へ移行したときは外部集中端子基板８４を介してＡＴ信号をオンにする。なお、ＢＢ信号およびＲＢ信号をオンにした後は、１ＢＢ遊技が終了したときにオフにし、ＡＴ信号をオンにした後は、リール演出状態がＲＥ１からＲＥ０へ移行したときにオフにしてもよい。
【０１４３】
さらに、主制御手段１００は、副制御手段２００に対して「遊技終了表示」コマンドを送信し、「ＢＢ中」であれば、１ＢＢ遊技の終了条件（３９枚を超えるメダルの払い出し）が成立したときに「１ＢＢ終了」コマンドも副制御手段２００へ送信する。
【０１４４】
以上の処理によって１回の遊技が終了し、再びステップＳ１０の処理に戻って次の遊技のための処理を実行する。
【０１４５】
＜タイマ割込処理の説明＞
主制御手段１００によって遊技を制御する上で重要な処理として、図１５に示した遊技進行メイン処理の他に、所定の周期ごとに実行されるタイマ割込処理がある。このタイマ割込処理は、約２．２３５ミリ秒の周期で繰り返し実行され、図３に示した操作手段３００の各スイッチに対する操作の検出、副制御手段２００に対する制御コマンドの送信、ステッピングモータ４２Ｌ，４２Ｃ，４２Ｒの駆動制御を行うための制御信号の生成および出力、乱数の値やタイマとして用いる各種カウンタ値の更新などの処理を行っている。以下、図１６に示すフローチャートを参照して、上述したタイマ割込処理の内容について説明する。
【０１４６】
主制御手段１００は、チップ内に設けられているタイマカウント手段から割込要求信号（発生周期：約２．２３５ミリ秒）が出力されると、図１６に示すタイマ割込処理を開始する。まず、主制御手段１００は、これから実行するタイマ割込処理の初期処理を行う（ステップＳ１００）。例えば、ＣＰＵのレジスタにセットされていたデータをＲＷＭのスタック領域に格納し、これから行うタイマ割込処理中に、新たなタイマ割込処理が開始されないように、割込禁止フラグをオンにする。
【０１４７】
次に主制御手段１００は、入力ポートに入力されている電源断検知信号に基づいて電源断（電源電圧が所定値よりも下回ったこと）が検知されたか否かを判断する（ステップＳ１０２）。なお、この電源断検知信号は、主制御基板上に設けられた電源監視回路から出力されているものとする。主制御手段１００が、電源断が検出された（ＹＥＳ）と判断したときは、電断時に行う電源断処理を行う（ステップＳ１０４）。この電源断処理では、電源断処理を行ったことを示す電源断処理済みフラグの値を「１」にセットし、ＲＷＭのチェックサムを算出して、その結果を不揮発性メモリに記憶する。また、ＲＷＭ内の各フラグの値を、ＣＰＵのレジスタおよびスタックポインタの値と共に不揮発性メモリに保存した後、ＲＷＭへのアクセスを禁止し、外部から入力されるリセット信号の待機状態となる。
【０１４８】
これに対して、ステップＳ１０２の判断処理で電源断が検出されなかった（ＮＯ）と主制御手段１００が判断した場合は、各種制御を行う際に参照される各種制御用カウンタの値を更新し（ステップＳ１０６）、所定時間を計時するために汎用的に利用される計時タイマの計数値を更新する（ステップＳ１０８）。そして、クレジット数表示器２７や獲得枚数表示器２８の表示内容を更新するための７セグ表示制御を行い（ステップＳ１１０）、入力ポートに入力された外部からの各種信号を読み込んでＲＷＭの所定アドレスに各々格納する（ステップＳ１１２）。
【０１４９】
次に主制御手段１００は、リール４０Ｌ，４０Ｃ，４０Ｒの回転を制御するために、ステッピングモータ４２Ｌ，４２Ｃ，４２Ｒの各々に対してリール駆動管理処理を実行する（ステップＳ１１４）。そして、全てのステッピングモータについてリール駆動管理処理を行うと（ステップＳ１１６，ＹＥＳ）、主制御手段１００は、各種表示器の表示データや、各ステッピングモータ４２Ｌ，４２Ｃ，４２Ｒに対する制御信号などを、内部の出力ポートから出力する（ステップＳ１１８）。次に主制御手段１００は、ＲＷＭ内に設定されている制御コマンドバッファに記憶された制御コマンドを副制御手段２００へ送信する（ステップＳ１２０）。
【０１５０】
そして、主制御手段１００は、外部集中端子基板８４を介して外部へ出力する各種信号（ＩＮ信号、ＯＵＴ信号、ＢＢ信号、ＲＢ信号、異常発生信号、スタート信号およびＡＴ信号など）の出力処理を行い（ステップＳ１２２）、役抽選などに使用する乱数の値を更新する（ステップＳ１２４）。さらに主制御手段１００は、ステップＳ１００の初期処理によってＲＷＭの所定アドレスに格納していたレジスタの値や各種フラグの状態を元に戻す復帰処理を行って（ステップＳ１２６）、図１６のタイマ割込処理を終了する。
【０１５１】
≪副制御手段における制御処理の説明≫
次に、副制御手段２００で実行される各種処理の内容について説明する。まずスロットマシン１０の電源が投入されると、副制御手段２００は図１７に示すサブ電源投入処理を実行する。
【０１５２】
＜サブ電源投入処理の説明＞
まず、副制御手段２００はサブ電源投入処理の実行中は、副制御手段２００によるタイマ割込処理の実行を禁止する処理を行った後（ステップＳ３００）、副制御手段２００のＣＰＵおよびＲＷＭなどの初期化処理を行う（ステップＳ３０２）。そして、ＲＷＭのチェックサムを算出し、前回の電源遮断時に算出され、外部の不揮発性メモリに記憶されていた同じＲＷＭのチェックサムの算出結果と比較し、両者が一致するか否かを判断する（ステップＳ３０４）。そして、双方のチェックサムの値が一致しなかった（ＮＯ）と判断したときは、副制御手段２００は、副制御手段２００が内蔵するＲＷＭの記憶内容をクリアして（ステップＳ３０６）、図１８を参照して説明するサブ−メインルーチン処理を実行する。
【０１５３】
また、ステップＳ３０４の判断処理で、副制御手段２００が、双方のチェックサムの値が一致した（ＹＥＳ）と判断したときは、副制御手段２００は、完全復帰をすべきか否かを判断する（ステップＳ３０８）。ここで、副制御手段２００は、後述するサブ−メインルーチン処理における１コマンド処理を行っているときに電源の遮断が発生したときは、再び電源が投入されたときに、電源遮断時に行っていた処理から再開するために、その時点における各種情報（ＣＰＵのレジスタや各種フラグの状態を示すデータ）を外部の不揮発性メモリに保存する電源遮断処理を行っている。また、前回の電源遮断時に、この電源遮断処理を行ったか否かを示す電断処理フラグも外部の不揮発性メモリに保存している。したがって、ステップＳ３０８に示す判断処理は、外部の不揮発性メモリに保存されていた電断処理フラグの値が、上述した電源遮断処理を行ったことを示している場合は完全復帰を行う（ＹＥＳ）と判断し、示していなかった場合は完全復帰を行わない（ＮＯ）と判断する。
【０１５４】
ステップＳ３０８の判断処理で、副制御手段２００が完全復帰する（ＹＥＳ）と判断したときは、前回の電源遮断時に行っていた１コマンド処理から処理を再開する。これに対して、完全復帰しない（ＮＯ）と判断したときは、次に説明するサブ−メインルーチン処理を実行する。
【０１５５】
＜サブ−メインルーチン処理の説明＞
サブ−メインルーチン処理が開始されると、副制御手段２００は、ウォッチドッグタイマの値をクリアしてから（ステップＳ３１０）、ウォッチドッグタイマの動作を開始させる（ステップＳ３１２）。このウォッチドッグタイマは、以下に説明する処理（ステップＳ３１４〜Ｓ３２０）にかかる時間が１６ミリ秒を超えた場合、異常が発生したことを知らせるためのものである。そして、副制御手段２００は、タイマ割込処理の実行が禁止されていた場合は、タイマ割込処理の実行を許可し（ステップＳ３１４）、予め定められた周期ごとに実行するように定められていた処理を行う（ステップＳ３１６）。ここで、本実施形態では、上述した「予め定められた周期」が１６ミリ秒であるため、以下の説明では、ステップＳ３１６の処理を「１６ミリ秒毎処理」と称する。この１６ミリ秒毎処理には、例えば、画像表示装置７０やアンプが正常に作動しているか否かのチェック、電源が投入されてからの経過時間の計時、画像制御基板２０４へ送信するサブ制御コマンドの送信準備処理、後述する演出ボタン３９の押下判定処理などが含まれている。
【０１５６】
１６ミリ秒毎処理を行うと、次に副制御手段２００は、主制御手段１００から送信された制御コマンドをコマンドバッファから読み出して、当該制御コマンドに基づいて、各種演出を制御するための処理（１コマンド処理）を行う（ステップＳ３１８）。そして、ステップＳ３２０の処理でウォッチドッグタイマの動作を開始させてから１６ミリ秒が経過したか否かを判断する（ステップＳ３２０）。そして、１６ミリ秒が経過していない（ＮＯ）と判断したときは、再びステップＳ３１８へ移行してコマンドバッファに蓄積されていたコマンドを読み出し、当該制御コマンドに基づく１コマンド処理を行う。そして、１６ミリ秒が経過するまで繰り返しステップＳ３１８の１コマンド処理を行い、１６ミリ秒が経過すると、ステップＳ３２０の判断結果がＹＥＳとなって、ステップＳ３１０の処理に戻る。
【０１５７】
このように、副制御手段２００は上述したサブ−メインルーチン処理を繰り返し実行することで、主制御手段１００から送信された制御コマンドに基づく演出制御処理を行っている。
【０１５８】
＜周期演出処理の説明＞
次に図１９〜図２５に示すフローチャートを参照し、上述した周期演出を実現するために、副制御手段２００によって実行される周期演出処理の内容について説明する。ここで、図１９および図２０に示す周期演出処理は、スタートスイッチ３６が操作されたことを契機として実行される処理である。すなわち、図１８に示したサブ−メインルーチン処理のうち、ステップＳ３１８の１コマンド処理において、スタートスイッチ３６の操作を契機として主制御手段１００から送信される制御コマンドに基づく処理を行う際に実行される。また、図２１〜図２５に示す周期演出処理は、全てのリールが停止したことを契機として実行される処理である。すなわち、図１８に示したサブ−メインルーチン処理のうち、ステップＳ３１８の１コマンド処理において、全リール停止時に主制御手段１００から送信される制御コマンドに基づく処理を行う際に実行される。
【０１５９】
なお、具体的にどの制御コマンドを受信したときに周期演出処理を行うのかについては、主制御手段１００から送信される制御コマンドの順序に応じて適宜定めればよいが、少なくとも各周期演出処理の開始時には、その周期演出処理で参照される情報（制御コマンドに含まれている情報）をすべて受信している必要があることはいうまでもない。
【０１６０】
（１）スタートスイッチ３６の操作を契機として行う処理（図１９、図２０）
副制御手段２００は、図１９に示す周期演出処理を開始すると、まず、現在、非ＡＴ中であるか否かを判断する（ステップＳ５００）。ここでは、主制御手段１００から受信した「リール演出状態」コマンドに含まれているリール演出状態がＲＥ０（第２制御コマンドの上位４ビットの値が「０」）であれば非ＡＴ中である（ＹＥＳ）と判断され、リール演出状態がＲＥ１（第２制御コマンドの上位４ビットの値が「１」〜「３」のいずれか）であればＡＴ中である（ＮＯ）と判断される。そして、副制御手段２００がＡＴ中であると判断したときは、後述する上乗せ演出開始処理（図２６参照）を実行する（ステップＳ５０２）。なお、ＡＴ中か、非ＡＴ中かの判断は、主制御手段１００から送信されたリール演出状態に基づかず、副制御手段２００において、独自に判断してもよい。図１２に示す周期演出の状態遷移図において、通常ＡＲＴまたは特別ＡＲＴに滞在している期間をＡＴ中とし、それ以外の状態（通常状態）の期間を非ＡＴ中としてもよい。
【０１６１】
これに対して、ステップＳ５００の判断処理において、非ＡＴ中である（ＹＥＳ）と判断したときは、ＲＷＭに記憶されているペナルティフラグがオンになっているか否かを判断する（ステップＳ５０４）。このペナルティフラグは、遊技者が予め定められているペナルティ行為を行うとオンにされるフラグであり、本実施形態では、ストップスイッチ３７Ｌ，３７Ｃ，３７Ｒが変則押し（すなわち、中押しまたは右押し）を指示する押し順報知が行われていないときに、遊技者が変則押しをするとペナルティフラグがオンにされる（後述する）。
【０１６２】
副制御手段２００は、ステップＳ５０４の判断処理でペナルティフラグがオンになっている（ＹＥＳ）と判断すると、周期演出処理を終了して、周期演出を進展させないようにする。これに対して、ペナルティフラグがオフになっている（ＮＯ）と判断すると、ＲＷＭに記憶されている天井ゲーム数の値に１を加算する（ステップＳ５０６）。そして、１を加算した後の天井ゲーム数の値が天井設定値以上になっており、かつ、ＲＷＭに記憶されている天井フラグがオフになっているか否かを判断する（ステップＳ５０８）。
【０１６３】
天井ゲーム数の値が天井設定値以上で、かつ、天井フラグがオフであれば、ステップＳ５０８の判断結果はＹＥＳとなって、天井フラグをオンにして（ステップＳ５１０）、現在の周期演出状態がステージＤ（より正確にはＤ１〜Ｄ５のいずれか）であるか否かを判断する（ステップＳ５１２）。なお、ステップＳ５０８の判断処理で、天井ゲーム数の値が天井設定値未満か、または、天井フラグがオンになっていたときは、判断結果がＮＯになって、ステップＳ５１０の処理を行わずにステップＳ５１２の判断処理を行う。副制御手段２００は、ステップＳ５１２の判断処理で、現在の周期演出状態がステージＤではない（ＮＯ）と判断したときは、次に、現在の周期演出状態が分岐１または分岐２であるか否かを判断する（ステップＳ５１４）。そして、副制御手段２００が、現在の周期演出状態がステージＡ，Ｂ１〜Ｂ４またはＣ１〜Ｃ５のいずれかであると判断した場合は、判断結果がＮＯとなって、以下に示すステージＡ、ＢまたはＣにおける処理を行う。
【０１６４】
（１−１）ステージＡ，Ｂ，Ｃにおける処理
まず、副制御手段２００は、ＲＷＭに記憶されているシナリオゲーム数の値に１を加算した後（ステップＳ５１６）、分岐突入抽選（図１３，ア参照）を行う（ステップＳ５１８）。この分岐突入抽選は、役抽選で特定の当選番号が定められた場合にのみ行ってもよい。また、特定の当選番号は複数であってもよく、定められる確率が低い当選番号ほど、分岐突入フラグがオンになる確率を高く設定してもよい。
【０１６５】
次に副制御手段２００は、高低抽選（図１３，イ参照）を行い（ステップＳ５２０）、分岐突入フラグが０（オフ）になっているか否かを判断する（ステップＳ５２２）。分岐突入フラグが１（オン）になっていると判断したときは、判断結果がＮＯとなって、図１３に示した暫定ステージ抽選１を行う（ステップＳ５２４）。この暫定ステージ抽選１では、次に移行するステージのモードが暫定的に定められる。すなわち、暫定ステージ抽選１によって定められたモードは確定したものではなく、分岐１または分岐２で行われる暫定ステージ昇格抽選によって、遊技者により有利なモードに昇格する可能性がある。暫定ステージ抽選１によって、現在の周期演出状態がステージＡだった場合は、ステージＢ１〜Ｂ４のいずれかに暫定的に定められる。また、現在の周期演出状態がステージＢだった場合は、ステージＣ１〜Ｃ５のいずれかに暫定的に定められる。また、現在の周期演出状態がステージＣだった場合は、ステージＤ１〜Ｄ５のいずれかに暫定的に定められる。また、暫定ステージ抽選１では、役抽選によって定められる確率が低い当選番号であるほど、より高いモードに移行する確率を高くしてもよい。
【０１６６】
次に副制御手段２００は、現在の周期演出状態がステージＣ（より正確にはＣ１〜Ｃ５のいずれか）であるか否かを判断し（ステップＳ５２６）、ステージＣである（ＹＥＳ）と判断したときは、現在のシナリオゲーム数を調整する処理を行う。この調整は、後述するステップＳ５３６で行う分岐ゲーム数抽選１で、シナリオゲーム数が参照されるためである（図１３，エ参照）。すなわち、ステージＣ中に分岐突入抽選によって分岐突入フラグがオンにされた場合は、その時点におけるステージＣの残りゲーム数が多いか少ないかによって、分岐ゲーム数抽選１の抽選結果（ステージＤの滞在ゲーム数）を異ならせるために行われる。なお、ステージＤの滞在ゲーム数が長くなった場合は、ステージＤで実行される勝利フラグ抽選（図２０のステップＳ５７２）、または勝利フラグ昇格抽選（図２０のステップＳ５７８）について、より多くの抽選機会が得られることになるので、遊技者に有利となる。
【０１６７】
ステップＳ５２６の判断結果がＹＥＳとなった場合は、まず、現在のシナリオゲーム数が１０以下であるか否かを判断し（ステップＳ５２８）、１０以下である（ＹＥＳ）と判断したとき場合は、現在のシナリオゲーム数を１にする（ステップＳ５３０）。これに対して、ステップＳ５２８の判断処理で、現在のシナリオゲーム数が１１以上である（ＮＯ）と判断したときは、現在のシナリオゲーム数から１１を減算する（ステップＳ５３２）。そして、上述したステップＳ５２８〜Ｓ５３２の処理を終えると、副制御手段２００は、分岐ゲーム数抽選１（図１３，カ参照）を行い（ステップＳ５３４）、図１９の周期演出処理を終了する。
【０１６８】
これに対して、ステップＳ５２６の判断処理で、現在の周期演出状態がステージＣではない（ＮＯ）と判断したときは、ステップＳ５２８〜Ｓ５３２の処理を行わず、ステップＳ５３４で分岐ゲーム数抽選１を行った後、図１９の周期演出処理を終了する。
【０１６９】
前述したステップＳ５２２の処理で、分岐突入フラグが０（オフ）であると判断したときは、次に副制御手段２００は、現在のシナリオゲーム数が最大値になっているか否かを判断する（ステップＳ５３６）。ここで、現在の周期演出状態がステージＡまたはＢであればシナリオゲーム数の最大値は２０、ステージＣであればシナリオゲーム数の最大値は３０となる。そして、現在のシナリオゲーム数が最大値になっていない（ＮＯ）と判断したときは、ただちに図１９の周期演出処理を終了する。
【０１７０】
これに対して、シナリオゲーム数が最大値になっている（ＹＥＳ）と判断したときは、暫定ステージ抽選２（図１３，オ参照）を行う（ステップＳ５４０）。すなわち、シナリオゲーム数のカウント値が所定値になると、前述した暫定ステージ抽選１と同様に、次のステージにおけるモードを暫定的に定めるための抽選（遊技状態に関する抽選）を行う。そして、現在の周期演出状態がステージＣ（より正確にはＣ１〜Ｃ５のいずれか）であるか否かを判断し（ステップＳ５４０）、ステージＣである（ＹＥＳ）と判断したときは、分岐ゲーム数抽選２（図１３，カ参照）を行った後（ステップＳ５４２）、図１９の周期演出処理を終了する。これに対して、ステージＡまたはＢである（ＮＯ）と判断したときは、分岐ゲーム数を３にして（ステップＳ５４４）、図１９の周期演出処理を終了する。
【０１７１】
（１−２）分岐１または分岐２における処理
副制御手段２００が、前述したステップＳ５１６の判断処理において、現在の周期演出状態が分岐１または分岐２である（ＹＥＳ）と判断したときは、ステップＳ５３４、Ｓ５４２またはＳ５４４の処理によって決定された分岐ゲーム数の値から１を減算し（ステップＳ５４６）、暫定ステージ昇格抽選（図１３，キ参照）を行って昇格値を決定する（ステップＳ５４８）。そして、暫定ステージ抽選１または２（ステップＳ５２４またはＳ５３８）によって決定された暫定ステージの値に昇格値を加算して（ステップＳ５５０）、次に移動するステージの上限値を超えた場合は、上限値に戻す処理を行う（ステップＳ５５２）。ここで、暫定ステージがステージＢ（分岐１中）を意味するときは、暫定ステージの上限値は３となる。また暫定ステージがステージＣまたはＤを意味するときは、暫定ステージの上限値は４となる。
【０１７２】
例えば、ステージＡで実施された暫定ステージ抽選によって、暫定ステージの値が１に決定された場合、暫定ステージはステージＢ２であることを意味する（図１３，ウまたはオ参照）。このとき、暫定ステージ昇格抽選によって昇格値が３となったとすると、ステップＳ５５０の処理によって暫定ステージの値は４となり、上限値（この場合は「３」）を超えるため、ステップＳ５５２処理により暫定ステージの値が３（すなわち、ステージＢ４）にされる。
【０１７３】
また、例えば、ステージＢで実施された暫定ステージ抽選によって、暫定ステージの値が３に決定された場合、暫定ステージはステージＣ４であることを意味する（図１３，ウまたはオ参照）。このとき、暫定ステージ昇格抽選によって昇格値が２となったとすると、ステップＳ５５０の処理によって、暫定ステージの値は５となり、上限値（この場合は「４」）を超えるため、ステップＳ５５２の処理により、暫定ステージの値は４（すなわち、ステージＣ５）となる。
【０１７４】
そして、副制御手段２００は、ステップＳ５５２の処理を行うと、高低抽選（図１３，イ参照）を行ってから（ステップＳ５５４）図１９の周期演出処理を終了する。
【０１７５】
（１−３）ステージＤにおける処理
副制御手段２００が、前述したステップＳ５１２の判断処理において、現在の周期演出状態がステージＤである（ＹＥＳ）と判断したときは、最終ステージ処理を行う（ステップＳ５５６）。ここで、図２０に最終ステージ処理のフローチャートを示す。
【０１７６】
図２０において、副制御手段２００は、図１９のステップＳ５３４の分岐ゲーム数抽選１またはＳ５４２の分岐ゲーム数抽選２によって決定された分岐ゲーム数から１を減算する（ステップＳ５６０）。そして、ＲＷＭに記憶されている天井フラグが１（オン）であり、かつ、勝利フラグの値が０であるか否かを判断する（ステップＳ５６２）。天井フラグがオンで、かつ勝利フラグの値が０である（ＹＥＳ）と判断したときは、勝利フラグの値を１にしてから（ステップＳ５６０）、現在の滞在ステージがＤ５であるか否かを判断する（ステップＳ５６６）。これに対して、ステップＳ５６２の判断処理で、天井フラグがオフ、または勝利フラグの値が０でない（ＮＯ）と判断したときは、直ちにステップＳ５６６の判断処理を行う。
【０１７７】
ステップＳ５６６の判断処理で、現在の滞在ステージがＤ５でない（ＮＯ）と判断したときは、次に、現在の滞在ステージがＤ４であるか否かを判断する（ステップＳ５６８）。ここで、副制御手段２００が現在の滞在ステージがＤ４でない（ＮＯ）と判断したときは、現在の滞在ステージはＤ１〜Ｄ３のいずれかとなり、副制御手段２００は以下の処理を行う。
【０１７８】
（１−３−１）ステージＤ１〜Ｄ３のときの処理
まず、ＲＷＭに記憶されている勝利フラグの値が０（オフ）であるか否かを判断し（ステップＳ５７０）、勝利フラグの値が０である（ＹＥＳ）と判断した場合は、勝利フラグ抽選（図１３，ク参照）を行う（ステップＳ５７２）。これにより、勝利フラグの値が０か１となり、勝利フラグの値が０のときは通常状態が維持され、勝利フラグの値が１になった場合は通常ＡＲＴへ移行することになる。これにより、ステージＤ１〜Ｄ３のときは、勝利フラグ抽選の結果に応じて通常状態が維持されるか、または通常ＡＲＴへ移行することになる。そして、副制御手段２００は高低抽選を行って（ステップＳ５７４）、周期演出処理を終了する。なお、ステップＳ５７０の判断処理で勝利フラグの値が１である（ＮＯ）と判断したときは、直ちにステップＳ５７４の高低抽選を行い、その後、周期演出処理を終了する。
【０１７９】
（１−３−２）ステージＤ４のときの処理
上述したステップＳ５６８の判断処理で、現在の滞在ステージがＤ４である（ＹＥＳ）と判断したときは、次に勝利フラグの値が１であるか否かを判断する（ステップＳ５７６）。勝利フラグの値が１になっている（ＹＥＳ）と判断したときは、勝利フラグ昇格抽選（図１３，ケ参照）を行い（ステップＳ５７８）、決定された昇格値（０または１）を勝利フラグの値（１）に加算する（ステップＳ５８０）。これにより、ステージＤ４のときは、勝利フラグ昇格抽選結果、その後、副制御手段２００は、ステップＳ５７４の高低抽選を行い、その後、周期演出処理を終了する。
【０１８０】
（１−３−３）ステージＤ５のときの処理
前述したステップＳ５６６の判断処理において、副制御手段２００が現在の滞在ステージがＤ５である（ＹＥＳ）と判断したときは、直ちにステップＳ５７４の高低抽選を行い、その後、周期演出処理を終了する。
【０１８１】
（２）全リールの停止を契機として行う処理（図２１〜図２５）
次に、全リールが停止したことを契機として実行される周期演出処理について説明する。この場合、副制御手段２００は例えば、図１０に示した「表示種類」コマンドを受信したときに、図２１の処理を開始する。まず、現在、非ＡＴ中であるか否かを判断し（ステップＳ５９０）、ＡＴ中である（ＹＥＳ）と判断したときは、後述する上乗せ演出実行処理（図２８参照）を実行する（ステップＳ５９２）。
【０１８２】
これに対して、ステップＳ５９０の判断処理において、非ＡＴ中である（ＹＥＳ）と判断したときは、遊技者によってペナルティ行為が行われたか否かを判断する（ステップＳ５９４）。ここで、ペナルティ行為は、前述した通り、ストップスイッチ３７Ｌ，３７Ｃ，３７Ｒが変則押し（すなわち、中押しまたは右押し）を指示する押し順報知が行われていないときに、遊技者が変則押しをする行為である。
【０１８３】
そして、ペナルティ行為が行われた（ＹＥＳ）と判断したときは、ＲＷＭに記憶されているペナルティフラグを１（オン）にした後（ステップＳ５９６）、ペナルティゲーム数の値を５に設定して（ステップＳ５９８）、図２１の周期演出処理を終了する。前述したように、ペナルティフラグがオンになっている間は周期演出が進展せず、この状態はペナルティゲーム数が０になるまで維持される。
【０１８４】
ステップＳ５９４の判断処理において、ペナルティ行為が行われなかった（ＮＯ）と判断したときは、次に副制御手段２００は、ペナルティフラグがオンになっているか否かを判断する（ステップＳ６００）。ペナルティフラグがオンになっている（ＹＥＳ）と判断としたときは、ＲＷＭに記憶されているペナルティゲーム数の値から１を減算し（ステップＳ６０２）、その値が０以下になったか否かを判断する（ステップＳ６０４）。ペナルティゲーム数の値が０以下である（ＹＥＳ）と判断したときは、ペナルティゲーム数の値を０にした後（ステップＳ６０６）、ペナルティゲーム数の値が０であり、かつ、リール演出状態がＲＥ０（「リール演出状態」コマンドの第２制御コマンドにおける上位４ビットの値が０）であるか否かを判断する（ステップＳ６０８）。なお、ステップＳ６０４の判断処理で、ペナルティゲーム数の値が１以上である（ＮＯ）と判断したときは、ただちにステップＳ６０８の判断処理を行う。
【０１８５】
ステップＳ６０８の判断処理において、ペナルティゲーム数の値が０で、かつ、リール演出状態がＲＥ０である（ＹＥＳ）と判断したときは、副制御手段２００はＲＷＭに記憶されているペナルティフラグを０（オフ）にして（ステップＳ６１０）、図２１の周期演出処理を終了する。これに対して、ペナルティゲーム数の値が１以上またはリール演出状態がＲＥ１である（ＮＯ）と判断したときは、副制御手段２００はそのまま図２１の周期演出処理を終了する。
【０１８６】
前述したステップＳ６００において、副制御手段２００が、ペナルティフラグがオフになっている（ＮＯ）と判断したときは、図１４に示す「滞在ステージ」の値に基づいて現在の周期演出状態（ステージＡ〜Ｄのいずれか、または分岐１若しくは分岐２）を判断し、各周期演出状態に応じた処理を行う。すなわち、現在の周期演出状態がステージＡまたはＢのとき（ステップＳ６１２，ＹＥＳ）は、図２２に示すステージＡ／Ｂ処理を行い（ステップＳ６１４）、現在の周期演出状態が分岐１または分岐２のとき（ステップＳ６１２（ＮＯ）→Ｓ６１６，ＹＥＳ）は、図２３に示す分岐１／分岐２処理を行い（ステップＳ６１８）、現在の周期演出状態がステージＣのとき（ステップＳ６２０，ＹＥＳ）は、図２４に示すステージＣ処理を行い（ステップＳ６２２）、現在の周期演出状態がステージＤのとき（ステップＳ６２０，ＮＯ）は、図２５に示すステージＤ処理を行う（ステップＳ６２４）。そして、各周期演出状態に応じた処理を行うと、図２１の周期演出処理を終了する。
【０１８７】
（２−１）ステージＡ／Ｂ処理（図２２）
副制御手段２００は、図２１のステップＳ６１２の判断処理で、現在の周期演出状態がステージＡまたはＢである（ＹＥＳ）と判断したときは、図２２に示すステージＡ／Ｂ処理を実行する。まず、副制御手段２００は、役抽選でフリーズリプレイ（当選番号「１７」）が決定されたか否かを判断する（ステップＳ６３０）。フリーズリプレイが決定されなかった（ＮＯ）と副制御手段２００が判断したときは、次に分岐突入フラグが１（オン）または現在のシナリオゲーム数の値が２０になったか否かを判断する（ステップＳ６３２）。そして、分岐突入フラグが０（オフ）または現在のシナリオゲーム数の値が２０になっていない（ＮＯ）と判断したときは、そのまま図２２のステージＡ／Ｂ処理を終了する。
【０１８８】
これに対して、ステップＳ６３２の判断処理で、分岐突入フラグがオンまたは現在のシナリオゲーム数の値が２０になった（ＹＥＳ）と判断したときは、現在の周期演出状態に応じて分岐１または分岐２へ移行する処理を行う。すなわち、現在の周期演出状態がステージＡであると判断したときは（ステップＳ６３４，ＹＥＳ）分岐１へ移行し（ステップＳ６３６）、現在の周期演出状態がステージＢであると判断したときは（ステップＳ６４４，ＮＯ）分岐２へ移行する（ステップＳ６３８）。そして、分岐１または分岐２へ移行するとＲＷＭに記憶されているシナリオゲーム数の値を０にして（ステップＳ６４０）、図２２のステージＡ／Ｂ処理を終了する。ここで、ステップＳ６４０の処理は、次のステージ（ステージＢまたはＣ）におけるシナリオゲーム数の初期値をセットしているともいえる。
【０１８９】
なお、ステップＳ６３０の判断処理において、役抽選でフリーズリプレイが決定された（ＹＥＳ）と判断したときは、次の遊技からＡＴ遊技を開始するための処理を行う（ステップＳ６４２）。そして、ステップＳ６４０の処理へ移行してシナリオゲーム数の値を０にしてから、図２２のステージＡ／Ｂ処理を終了する。
【０１９０】
（２−２）分岐１／分岐２処理（図２３）
副制御手段２００は、図２１のステップＳ６１６の判断処理で、現在の周期演出状態が分岐１または分岐２である（ＹＥＳ）と判断したときは、図２３に示す分岐１／分岐２処理を実行する。まず、副制御手段２００は、役抽選でフリーズリプレイ（当選番号「１７」）が決定されたか否かを判断する（ステップＳ６５０）。フリーズリプレイが決定されなかった（ＮＯ）と副制御手段２００が判断したときは、次に分岐ゲーム数が０になったか否かを判断する（ステップＳ６５４）。
【０１９１】
ステップＳ６５４の判断処理で、分岐ゲーム数が０になっていない（ＮＯ）と判断したときは、そのまま図２３の分岐１／分岐２処理を終了する。これに対して、分岐ゲーム数が０になった（ＹＥＳ）と判断したときは、現在の周期演出状態が分岐１か分岐２かによって、ＲＷＭに記憶されている暫定ステージの値（図１４参照）に基づいて移行先となるステージのモードを決定する。すなわち、現在の周期演出状態が分岐１であれば（ステップＳ６５６，ＹＥＳ）、暫定ステージの値が０のときはステージＢ１へ移行し（ステップＳ６５８（ＹＥＳ）→Ｓ６６０）、暫定ステージの値が１のときはステージＢ２へ移行し（ステップＳ６５８（ＮＯ）→Ｓ６６２（ＹＥＳ）→Ｓ６６４）、暫定ステージの値が２のときはステージＢ３へ移行し（ステップＳ６５８およびＳ６６２（ＮＯ）→Ｓ６６６（ＹＥＳ）→Ｓ６６８）、暫定ステージの値が３のときはステージＢ４へ移行する（ステップＳ６５８、Ｓ６６２およびＳ６６６（ＮＯ）→Ｓ６７０）。
【０１９２】
また、現在の周期演出状態が分岐２であれば（ステップＳ６５６，ＮＯ）、暫定ステージの値が０のときはステージＣ１へ移行し（ステップＳ６７２（ＹＥＳ）→Ｓ６７４）、暫定ステージの値が１のときはステージＣ２へ移行し（ステップＳ６７２（ＮＯ）→Ｓ６７６（ＹＥＳ）→Ｓ６７８）、暫定ステージの値が２のときはステージＣ３へ移行し（ステップＳ６７２およびＳ６７６（ＮＯ）→Ｓ６８０（ＹＥＳ）→Ｓ６８２）、暫定ステージの値が３のときはステージＣ４へ移行し（ステップＳ６７２、Ｓ６７６およびＳ６８０（ＮＯ）→Ｓ６８４（ＹＥＳ）→Ｓ６８６）、暫定ステージの値が４のときはステージＣ５へ移行する（ステップＳ６７２、Ｓ６７６、Ｓ６８０およびＳ６８４（ＮＯ）→Ｓ６８８）。
【０１９３】
なお、ステップＳ６５０の判断処理において、役抽選でフリーズリプレイが決定された（ＹＥＳ）と判断したときは、次の遊技からＡＴ遊技を開始するための処理を行い（ステップＳ６５２）、そのまま図２３の分岐１／分岐２処理を終了する。
【０１９４】
（２−３）ステージＣ処理（図２４）
副制御手段２００は、図２１のステップＳ６２０の判断処理で、現在の周期演出状態がステージＣである（ＹＥＳ）と判断したときは、図２４に示すステージＣ処理を実行する。まず、副制御手段２００は、役抽選でフリーズリプレイ（当選番号「１７」）が決定されたか否かを判断する（ステップＳ６９０）。フリーズリプレイが決定されなかった（ＮＯ）と副制御手段２００が判断したときは、次に分岐突入フラグが１（オン）または現在のシナリオゲーム数の値が３０になったか否かを判断する（ステップＳ６９２）。そして、分岐突入フラグが０（オフ）または現在のシナリオゲーム数の値が３０になっていない（ＮＯ）と判断したときは、そのまま図２４のステージＣ処理を終了する。
【０１９５】
これに対して、ステップＳ６９２の判断処理で、分岐突入フラグがオンまたは現在のシナリオゲーム数の値が３０になった（ＹＥＳ）と判断したときは、天井フラグや暫定ステージの値に応じたステージＤの各モードへ移行するための処理を行う。まず、副制御手段２００は、ＲＷＭに記憶されている天井フラグの値が１であるか否かを判断する（ステップＳ６９４）。天井フラグの値が１である（ＹＥＳ）と判断したときは、ステージＤ４へ移行する処理を行った後（ステップＳ６９６）、ＲＷＭに記憶されているシナリオゲーム数の値を０にして（ステップＳ７２０）、図２４のステージＣ処理を終了する。なお、ステップＳ６９４の判断処理で天井フラグの値が１と判断された場合は、ステージＤ５へ移行してもよいし、移行先のステージＤのモード（Ｄ４またはＤ５）を抽選によって決めてもよい。
【０１９６】
また、ステップＳ６９４の判断処理で、天井フラグの値が０である（ＮＯ）と判断したときは、ＲＷＭに記憶されている暫定ステージの値に応じたステージＤのモードへ移行するための処理を行う。すなわち、暫定ステージの値が０のときはステージＤ１へ移行し（ステップＳ６９８（ＹＥＳ）→Ｓ７００）、暫定ステージの値が１のときはステージＤ２へ移行し（ステップＳ６９８（ＮＯ）→Ｓ７０２（ＹＥＳ）→Ｓ７０４）、暫定ステージの値が２のときはステージＤ３へ移行し（ステップＳ６９８およびＳ７０２（ＮＯ）→Ｓ７０６（ＹＥＳ）→Ｓ７０８）、暫定ステージの値が３のときはステージＤ４へ移行し（ステップＳ６９８、Ｓ７０２およびＳ７０６（ＮＯ）→Ｓ７１０（ＹＥＳ）→Ｓ７１２）、暫定ステージの値が４のときはステージＤ５へ移行する（ステップＳ６９８、Ｓ７０２、Ｓ７０６およびＳ７１０（ＮＯ）→Ｓ７１６）。
【０１９７】
なお、ステップＳ７１２の処理により、ステージＤ４へ移行する処理を行った場合は、勝利フラグの値を１にする（ステップＳ７１４）。また、ステップＳ７１６の処理により、ステージＤ５へ移行する処理を行った場合は、勝利フラグの値を２にする（ステップＳ７１８）。このように、ステップＳ６９８〜Ｓ７１８の処理により、暫定ステージの値に応じたステージＤのモードへ移行するための処理を行うと、ＲＷＭに記憶されているシナリオゲーム数の値を０にする（ステップＳ７２０）。ここで、ステップＳ７２０の処理は、次のステージ（次の周期演出におけるステージＡ）におけるシナリオゲーム数の初期値をセットしているともいえる。そして、ＲＷＭに記憶されている暫定ステージの値を０にして（ステップＳ７２２）、図２４のステージＣ処理を終了する。
【０１９８】
なお、ステップＳ６９０の判断処理において、役抽選でフリーズリプレイが決定された（ＹＥＳ）と判断したときは、次の遊技からＡＴ遊技を開始するための処理を行い（ステップＳ７２４）、そのまま図２４のステージＣ処理を終了する。
【０１９９】
（２−４）ステージＤ処理（図２５）
副制御手段２００は、図２１のステップＳ６２０の判断処理で、現在の周期演出状態がステージＣではない（ＮＯ）と判断したときは、図２５に示すステージＤ処理を実行する。まず、副制御手段２００は、図１９のステップＳ５３４の分岐ゲーム数抽選１またはステップＳ５４４の分岐ゲーム数抽選２によって決定された分岐ゲーム数が０になったか否かを判断する（ステップＳ７３０）。そして、分岐ゲーム数が未だ０になっていない（ＮＯ）と判断したときは、直ちに図２５のステージＤ処理を終了する。これに対して、分岐ゲーム数が０になった（ＹＥＳ）と判断したときは、勝利フラグの値が０であるか否かを判断する（ステップＳ７３２）。
【０２００】
そして、勝利フラグの値が０である（ＹＥＳ）と判断したときは、遊技状態を通常状態に維持したまま周期演出状態をステージＡに移行させて（ステップＳ７３４）、図２５のステージＤ処理を終了する。これに対して、勝利フラグの値が０でない（ＮＯ）と判断した場合は、ＡＴ遊技を開始するための処理を行い（ステップＳ７３６）、図２５のステージＤ処理を終了する。ここで、勝利フラグの値が１のときは通常ＡＲＴが実行され、勝利フラグの値が２ときは特別ＡＲＴが実行される。
【０２０１】
（３）周期演出の全体的な流れ
上述した図１９〜図２５に示す各処理を実行することによって制御される周期演出の流れについて説明する。図１２に示すように、周期演出はステージＡから開始され、ステージＡにおいて、分岐突入抽選によって分岐突入フラグがオンにされることなく（図１９のＳ５２２，ＹＥＳ）、２０ゲームが行われると、２０ゲーム目（ステージＡの最終ゲーム）に暫定ステージ抽選２が行われ（図１９のＳ５３６（ＹＥＳ）→Ｓ５３８）、次に移行するステージＢのモード（遊技状態の一種）が決定される。そして、分岐ゲーム数が３に定められて（図１９のＳ５４０（ＮＯ）→Ｓ５４４）、分岐１へ移行する（図２２のＳ６４４（ＹＥＳ）→Ｓ６３６）。
【０２０２】
分岐１では暫定ステージ昇格抽選が毎ゲーム行われ（図１９のＳ５１４（ＹＥＳ）→Ｓ５４６→Ｓ５４８）、その結果、昇格値が１以上になれば、ステージＡの暫定ステージ抽選２で決定されたステージＢのモードがより有利なモードに昇格する（図１９のＳ５５０）。これにより、分岐１はより有利なモードに昇格する可能性がある期間ともいえる。そして、３ゲームが経過すると（図２３のＳ６５４，ＹＥＳ）、そのときの暫定ステージの値に応じたステージＢのモードへ移行する（図２３のＳ６５８〜Ｓ６７０）。
【０２０３】
次に、ステージＢにおいて、分岐突入抽選によって分岐突入フラグがオンにされることなく（図１９のＳ５２２，ＹＥＳ）、２０ゲームが行われると、２０ゲーム目（ステージＢの最終ゲーム）に暫定ステージ抽選２が行われ（図１９のＳ５３６（ＹＥＳ）→Ｓ５３８）、次に移行するステージＣのモード（遊技状態の一種）が決定される。そして、分岐ゲーム数が３に定められて（図１９のＳ５４０（ＮＯ）→Ｓ５４４）、分岐２へ移行する（図２２のＳ６４４（ＮＯ）→Ｓ６３８）。
【０２０４】
分岐２においても分岐１と同様に、暫定ステージ昇格抽選が毎ゲーム行われ（図１９のＳ５１４（ＹＥＳ）→Ｓ５４６→Ｓ５４８）、その結果、昇格値が１以上になれば、ステージＡの暫定ステージ抽選２で決定されたステージＣのモードがより有利なモードに昇格する（図１９のＳ５５０）。そして、３ゲームが経過すると（図２３のＳ６５４，ＹＥＳ）、そのときの暫定ステージの値に応じたステージＣのモードへ移行する（図２３のＳ６７２〜Ｓ６８８）。
【０２０５】
次に、ステージＣにおいて、分岐突入抽選によって分岐突入フラグがオンにされることなく（図１９のＳ５２２，ＹＥＳ）、３０ゲームが行われると、３０ゲーム目（ステージＣの最終ゲーム）に暫定ステージ抽選２が行われ（図１９のＳ５３６（ＹＥＳ）→Ｓ５３８）、次に移行するステージＤのモードが決定される。そして、分岐ゲーム数抽選２によって分岐ゲーム数が決定され（図１９のＳ５４０（ＹＥＳ）→Ｓ５４２）、暫定ステージ抽選２によって決定されたステージＤのモードへ移行する（図２４のＳ６９８〜Ｓ７１８）。なお、ステージＤ４へ移行するときは、通常ＡＲＴへ移行することが確定し（図２４のＳ７１４）、ステージＤ５へ移行するときは、特別ＡＲＴへ移行することが確定する（図２４のＳ７１８）。
【０２０６】
そして、ステージＤへ移行すると、各モードに応じた処理が行われる。すなわち、ステージＤ１〜Ｄ３のいずれかへ移行したときは、ステージＤ滞在中は、ＡＲＴに移行することが決定されるまで毎ゲーム、勝利フラグ抽選が行われる（図２０のＳ５６８（ＮＯ）→Ｓ５７０（ＮＯ）→Ｓ５７２）。また、ステージＤ４へ移行したときは、ステージＤ滞在中は、特別ＡＲＴに昇格するまで毎ゲーム、勝利フラグ昇格抽選が行われる（図２０のＳ５６８（ＹＥＳ）→Ｓ５７６（ＹＥＳ）→Ｓ５７８）。そして、ステージＤの最終ゲームにおいて、勝利フラグの値に応じた遊技状態（通常状態または有利状態（より詳細には通常ＡＲＴまたは特別ＡＲＴ））へ移行する。なお、通常状態が維持された場合は再びステージＡから新たな周期演出が開始する。また、通常ＡＲＴまたは特別ＡＲＴへ移行したときは、当該ＡＲＴが終了すると、ステージＡから新たな周期演出が開始される。
【０２０７】
なお、ステージＡ，Ｂ，Ｃにおいては、毎ゲーム、分岐突入抽選が行われ（図１９のＳ５１２（ＮＯ）→Ｓ５１４（ＮＯ）→…→Ｓ５１８）、分岐突入フラグがオンになった場合は、暫定ステージ抽選１によって次のステージにおけるモードが決定され（図１９のＳ５２２（ＮＯ）→Ｓ５２４）、現在の滞在ステージにおける最終ゲームと同じ処理が行われる（図２２のＳ６３２および図２４のＳ６９２参照）。ここで、図２２のＳ６３２および図２４のＳ６９２では、分岐突入フラグの値を判断することによって周期演出状態の移行処理を行っているが、分岐突入抽選に当選したときに、現在のシナリオカウント数の値を、当該シナリオカウント数の最大値に近くなるように、または最大値に変更してもよい。
【０２０８】
また、周期演出中は、天井ゲーム数がカウントされ（図１９のＳ５０６）、カウント値が天井設定値以上になったときは天井フラグがオンになり、遊技者に対して一種の救済措置がとられる。例えば、ステージＤ１〜Ｄ３に滞在している時に天井フラグがオンになった場合は、通常ＡＲＴへ移行が確定する（図２０のＳ５６２（ＹＥＳ）→Ｓ５６４）。また、ステージＡ〜Ｃの間に天井フラグがオンになった場合は、ステージＣの最終ゲーム（分岐突入フラグがオンになった場合も含む）で、強制的にステージＤ４へ移行し（図２４のＳ６９４（ＹＥＳ）→Ｓ６９６）、通常ＡＲＴへの移行が確定すると共に（図２０のＳ５６２（ＹＥＳ）→Ｓ５６４）、特別ＡＲＴに昇格する可能性もある（図２０のＳ５６８およびＳ５７６（ＹＥＳ）→Ｓ５７８）。
【０２０９】
なお、図１９のステップＳ５１８で行う分岐突入抽選や、ステップＳ５４０で行う暫定ステージ抽選２は、毎ゲーム行ってもよいし、特定の抽選結果が定められたときに行ってもよい。また、例えば、特定の抽選結果が定められたときに行われた分岐突入抽選で、分岐突入フラグがオンにされた場合は、次のステージでは異なる条件（例えば、毎ゲーム、または、より当選確率の高い抽選結果が定められたとき等）に従って分岐突入抽選を行うようにしてもよい。また、分岐突入抽選によって分岐突入フラグがオンにされた場合は、それにより移行した分岐１または分岐２において、１以上の昇格値が得られる確率の高い暫定ステージ昇格抽選を行ってもよいし、暫定ステージ昇格抽選によらず所定値を暫定ステージの値に加算するようにしてもよい。
【０２１０】
また、周期演出中に実行する画像演出は、互いに内容（シナリオ）が異なる複数の画像演出を実施可能とし、ステージＤの最終ゲームにおいて、次の周期演出で実行する画像演出を、抽選や遊技者の意思によって選択できるようにしてもよい。また、暫定ステージ抽選等において、現在の周期演出で実行されているシナリオの種類に応じて遊技者に有利な抽選結果となる確率を異ならせることで、実行されるシナリオに応じてＡＴ当選期待度を異ならせてもよい。
【０２１１】
また、上述した周期演出は、副制御手段２００によって制御していたが、主制御手段１００によって制御するようにしてもよい。この場合、周期演出を実現するためのプログラム容量を節約するために、例えば、各ステージのゲーム数を同じゲーム数にしてもよい。また、図１９のステップＳ５１８で行う分岐突入抽選を主制御手段１００で行う場合は、分岐突入抽選の結果に応じて分岐突入フラグをオン／オフするのではなく、残りのシナリオゲーム数を抽選によって決定し、現在のシナリオゲーム数を抽選によって決定したシナリオゲーム数に置き換えてもよい。また、分岐突入抽選に当選したときに、現在のシナリオゲーム数を所定値（例えば「２」）で除算し、そのときの余りの値を現在のシナリオゲーム数と置き換えてもよい。このような処理を行うことで、確実に現在のシナリオゲーム数よりも少ないシナリオゲーム数にする（すなわち周期演出の期間を短縮する）ことができので、周期演出の期間が短縮されたか否かを確認するための処理を省略（すなわち、プログラム容量を節約）することができる。
【０２１２】
この場合、抽選によって決定されたシナリオゲーム数が、現在のシナリオゲーム数よりも多かった場合は、現在のシナリオゲーム数を維持するようにしてもよい。ただし、上述したように、分岐突入抽選に当選したことによって、分岐へ移行した場合は、シナリオゲーム数を消化したことによって分岐へ移行した場合に比べて、遊技者により有利な処理を行う（暫定ステージの値に所定値を加算するなど）ときは、現在のシナリオゲーム数を無条件で抽選によって決定したシナリオゲーム数に更新してもよい。この場合、更新後のシナリオゲーム数を消化する間、いわゆるステップアップ演出などを行って、遊技者の期待度を高めるような演出期間としてもよい。
【０２１３】
＜上乗せ演出処理の説明＞
次に図２６〜図３６に示す各種図面を参照し、前述した上乗せ演出ＡおよびＢを実現するために、副制御手段２００によって実行される上乗せ演出処理の内容について説明する。上乗せ演出は、有利状態（通常ＡＲＴおよび特別ＡＲＴ）中に実行される可能性のある演出である。また、上乗せ演出の実施に伴って現在の有利状態が継続する期間の延長に関する決定が行われ、上乗せ演出中に、遊技者による演出ボタン３９の操作に応じて画像表示装置７０に表示された演出画像が変化し、その結果として、決定された有利状態の期間の延長に関する情報を報知するものである。
【０２１４】
また、上乗せ演出の実行を許容するか否かはスタートスイッチ３６の操作を契機として主制御手段１００によって決定され、上乗せ演出の実行が許容された場合は、その遊技中に副制御手段２００において、有利状態の継続に関する決定や上乗せ演出を実行するための準備が行われ、全リールの停止後に許容された上乗せ演出が開始される。
【０２１５】
副制御手段２００は、主制御手段１００において上乗せ演出の実行が許容されたか否かは、図９に示した「リール演出状態」コマンドによって判断することができる。すなわち、「リール演出状態」コマンドを構成する第２制御コマンドの上位４ビットの値が２であれば上乗せ演出Ａの実行が許容されたことを意味し、上位４ビットの値が３であれば上乗せ演出Ｂの実行が許容されたことを意味する。よって、副制御手段２００における上乗せ演出に関する処理は、「リール演出状態」コマンドの受信後となる。
【０２１６】
また、上乗せ演出ＡおよびＢに関する処理は、スタートスイッチ３６の操作を契機として行われる周期演出処理（図１９）におけるステップＳ５０２の上乗せ演出開始処理と、全リール停止後に行われる周期演出処理（図２１）におけるステップＳ５９２の上乗せ演出実行処理とによって行われる。また、各上乗せ演出中における演出ボタン３９の操作に応じた処理は、副制御手段２００における１６ミリ秒毎処理（図１８のステップＳ３１６）と、所定周期（例えば１ミリ秒毎）で実行されるタイマ割込秒理内とで行われる。
【０２１７】
なお、以下の説明では、有利状態の継続期間は差枚数（払い出されたメダルの総数からベットされたメダルの総数を引いた値）で規定されており、所定の差枚数になると有利状態が終了するものとする。以下では、有利状態が終了することとなる所定の差枚数のことを「上限差枚数」という。また、継続期間の延長は、現在の上限差枚数に対して、抽選等によって決定された差枚数を加算することによって行われるものとする。以下では、上限差枚数に加算される差枚数の値を、以下、「加算値」という。以下に、上乗せ演出ＡおよびＢに関する処理について説明する。
【０２１８】
（１）上乗せ演出Ａに関する処理の説明
まず、図２６〜図２９を参照して、上乗せ演出Ａに関する処理について説明する。
【０２１９】
（１−１）スタートスイッチ３６の操作を契機として行う処理
まず、上乗せ演出Ａに関する処理について、スタートスイッチ３６の操作を契機として実行される処理について説明する。副制御手段２００は、図１９に示す周期演出処理のステップＳ５００で、非ＡＴ中ではない（ＮＯ）と判断すると、ステップＳ５０２へ進み、図２６に示す上乗せ演出開始処理を実行する。
【０２２０】
図２６の上乗せ演出開始処理において、まず副制御手段２００は、「リール演出状態」コマンドの第２制御コマンドに基づいて、上乗せ演出Ａが当選した（実行が許容された）か否かを判断する（ステップＳ７４０）。すなわち、主制御手段１００において、図１５のステップＳ１８の役抽選で当選番号「１７」（フリーズリプレイ）が決定されたときに、ステップＳ２０のフリーズ抽選処理で上乗せ演出Ａが当選すると、「リール演出状態」コマンドの第２制御コマンドによってそのことが副制御手段２００に送信される。そして、第２制御コマンドの上位４ビットの値が２である（ＹＥＳ）と判断すると、現在の有利状態の延長に関する各種抽選処理を開始する。まず、副制御手段２００は、各種抽選処理で参照する変数の値をクリアする（ステップＳ７４２）。ここで、クリアされる変数としては、成功回数、仮乗せ差枚数、挑戦回数および仮乗せ履歴がある。
【０２２１】
成功回数は、遊技者に与えられる５回の延長機会のうち、何回目の延長機会まで延長期間を獲得し続けることができたかを示す変数である。仮乗せ差枚数は、各延長機会において、獲得した差枚数の加算値（延長期間。以下、単に「加算値」という。）を示す変数である。挑戦回数は、何回目の延長機会であるかを示す変数である。
【０２２２】
次に副制御手段２００は、複数の仮乗せ差枚数テーブルの中から、上乗せ演出Ａで参照する仮乗せ差枚数テーブルを１つ選択するための仮乗せ差枚数テーブル抽選を行う（ステップＳ７４４）。ここで、仮乗せ差枚数テーブルは、５回の延長機会の各々で獲得することができる加算値が予め定められているテーブルであり、各延長機会に対応付けられている加算値が互いに異なる複数の仮乗せ差枚数テーブルが存在する。本実施形態では、図２７（ａ）に示すように、仮乗せ差枚数テーブルａ〜ｄの４種類が存在している。
【０２２３】
次に副制御手段２００は、複数の継続率テーブルの中から、今回の上乗せ演出Ａで参照する継続率テーブルを１つ選択するための継続率テーブル抽選を行う（ステップＳ７４６）。ここで、継続率テーブルは、上述した仮乗せ差枚数テーブルにおいて、各延長機会に対応付けられた加算値を獲得することができる確率（成功確率）を、各延長機会毎に対応付けたテーブルである。継続率テーブルもまた、各延長機会に対応付けられた成功確率が異なる複数のテーブルが存在する。本実施形態では、図２７（ｂ）に示すように、継続率テーブルａ〜ｄの４種類が存在している。ここで、継続率テーブルｂ〜ｄにおいて、１回目の挑戦機会における継続率が１００％になっており、少なくとも１回目の延長機会では、選択された仮乗せ差枚数テーブルの加算値を獲得できることが保障されている。
【０２２４】
そして、副制御手段２００は、まず第１回目の延長機会について成功フラグ抽選を行う（ステップＳ７４８）。すなわち、仮乗せ差枚数テーブルに定められている延長期間を獲得できるか否かを、継続率テーブルに定められた成功確率に基づいて抽選する。その結果、当選した（延長期間を獲得できた）場合は、成功フラグを１（オン）にし、獲得できなかった場合は成功フラグを０（オフ）にする。次に副制御手段２００は、上述した成功フラグがオフになっているか否かを判断する（ステップＳ７５０）。そして、成功フラグがオンになっていた（ＹＥＳ）場合は、獲得した加算値を累計する（ステップＳ７５２）。なお、獲得した加算値の累計値はＲＷＭに記憶される。
【０２２５】
次に副制御手段２００は、今回の延長機会までの成功回数の累計値と、獲得した加算値の累計値とを、ＲＷＭ内の仮累計獲得数テーブルに記憶する（ステップＳ７５４）。ここで、仮累計獲得数テーブルの内容について図２７（ｃ）および（ｄ）を参照して説明する。図２７（ｃ）に示す仮累計獲得数テーブルは、ステップＳ７４４の仮乗せ差枚数テーブル抽選で仮乗せ差枚数テーブルａが選択され、ステップＳ７４６の継続率テーブル抽選で継続率テーブルａが選択された場合の一例を示している。この図に示す仮累計獲得数テーブルは、１〜３回目の延長機会（挑戦回数）では、獲得に成功し、各延長機会における加算値の累計が記憶されている。そして、４回目の延長機会（挑戦回数が４）で獲得に失敗したため、それまで獲得していた加算値（獲得数）は０となり、その後の延長機会において、成功回数の値は３から増えず、獲得数は０になっている。
【０２２６】
図２７（ｄ）に示す仮累計獲得数テーブルは、ステップＳ７４４の仮乗せ差枚数テーブル抽選で仮乗せ差枚数テーブルｃが選択され、ステップＳ７４６の継続率テーブル抽選で継続率テーブルｄが選択された場合の一例を示している。この図に示す仮累計獲得数テーブルは、全ての延長機会で獲得に成功し、各延長機会における加算値の累計は５回目の延長機会まで記憶されている。
【０２２７】
このように、ステップＳ７５４の処理によって、成功フラグ抽選にはずれるまで、各延長機会ごとに獲得した加算値を個々に記憶することができる。そして、副制御手段２００は、成功回数の値に１を加算して（ステップＳ７５６）、成功回数の値が５になったか否かを判断する（ステップＳ７５８）。成功回数の値が５になっていない（ＮＯ）と判断したときは、ステップＳ７４８へ戻り、次の延長機会について成功フラグ抽選を行う。これに対して、成功回数の値が５になっている（ＹＥＳ）と判断したときは、「リール演出状態」コマンドにおける第２制御コマンドの下位４ビットの値によって示される押し順（図１１（ａ）参照）を報知する（ステップＳ７６０）。
【０２２８】
ここで、ステップＳ７５０の判断処理で、成功フラグの値が０である（ＮＯ）と判断したときは、ただちにステップＳ７６０の処理へ移行して、押し順の報知を行う。このステップＳ７５０の判断処理により、成功回数の値は、成功フラグ抽選に連続して当選した回数を示すことになる。例えば、成功回数の値が３だった場合は、３回目の延長機会まで成功フラグ抽選に当選し続け、４回目の延長機会ではずれたことを示している。また、成功回数の値が５だった場合は、５回すべての成功フラグ抽選に当選したことを示している。そして、副制御手段２００は、上乗せ演出Ａ実行フラグをオンにして（ステップＳ７６２）、図２６の上乗せ演出開始処理を終了する。この上乗せ演出Ａ実行フラグがオンになっている場合は、上乗せ演出Ａを実行する準備が整った状態であることを示している。
【０２２９】
このように、上述した上乗せ演出Ａに関する処理では、上乗せ演出Ａを実行する前に、５回の延長機会のうち、何回目まで延長期間の獲得に成功したか、および、獲得に成功した延長期間を予め決定している。なお、ステップＳ７４８の成功フラグ抽選では、仮乗せ差枚数テーブルに定められている加算値を獲得できるか否かを決定していたが、代わりに抽選によって直接、加算値を決定してもよい。このとき、抽選対象に、加算値が０となる場合を含めておき、抽選の結果、加算値が０になったときは、ステップＳ７５０の判断結果をＹＥＳとし、０以外の値になったときは判断結果をＮＯとしてもよい。
【０２３０】
また、各延長機会毎に抽選によって加算値を決定する場合、抽選を行う毎に、前回の延長機会よりも、（ア）獲得可能な加算値を必ず大きくする、または（イ）獲得できる確率を必ず高くするようにしてもよい。
【０２３１】
（１−２）全リールの停止を契機として行う処理
次に図２８を参照して、全リールが停止したこと（例えば図１０に示した「表示種類」コマンドの受信したこと）を契機として実行される上乗せ演出Ａに関する処理について説明する。副制御手段２００は、図２１に示す周期演出処理のステップＳ５９０で、非ＡＴ中ではない（ＮＯ）と判断すると、ステップＳ５９２へ進み、図２８に示す上乗せ演出実行処理を開始する。
【０２３２】
図２８の上乗せ演出実行処理において、まず副制御手段２００は、上乗せ演出Ａ実行フラグがオンになっているか否かを判断する（ステップＳ８００）。前述したように、上乗せ演出Ａ実行フラグがオンになっているときは、上乗せ演出Ａを実行する準備が整った状態であることを示している。ステップＳ８００の判断処理で、上乗せ演出Ａ実行フラグがオフになっている（ＮＯ）と判断したときは、次に上乗せ演出Ｂ実行フラグがオンになっているか否かを判断する（ステップＳ８３４）。そして、上乗せ演出Ｂ実行フラグがオンになっている（ＹＥＳ）と判断すると、図３２に示す上乗せ演出Ｂ処理を実行する（ステップＳ８３６）。この上乗せ演出Ｂ処理については後に詳しく説明する。さらに、ステップＳ８３４の判断結果がＮＯ（上乗せ演出Ｂ実行フラグがオフ）と判断したときは、図２８の上乗せ演出実行処理を終了して他の処理を行う。
【０２３３】
副制御手段２００は、ステップＳ８００の判断処理で、上乗せ演出Ａ実行フラグがオンになっている（ＹＥＳ）と判断すると、これから開始する上乗せ演出Ａに関する説明画面を画像表示装置７０に表示する（ステップＳ８０２）。ここで、説明画面の内容としては、現在の遊技状態の継続期間が延長されるかもしれない機会が５回与えられたこと、これから開始する演出期間中に演出ボタン３９を連打すること、演出ボタン３９の連打によって上乗せ演出Ａの演出内容が変化すること、変化した演出内容が特定の態様となった場合は、現在の有利状態の継続期間が延長されることなどが含まれる。また、遊技者が、図２６のステップＳ７６０の処理によって報知れた押し順でストップスイッチ３７Ｌ，３７Ｃ，３７Ｒを操作した場合は、主制御手段１００によって所定時間、スタートスイッチ３６の操作が有効になるタイミングが遅延するフリーズ状態になるが、上述した説明画面の表示時間を、このフリーズ状態になっている時間（フリーズ時間）に合わせてもよい。
【０２３４】
次に副制御手段２００は、これから与えられる延長機会に応ずるか否かの選択方法を示す選択画面を画像表示装置７０に表示する（ステップＳ８０４）。例えば図２９（ａ）に示す選択画面の場合、延長機会の付与に応じる（すなわち「挑戦」する）ときは演出ボタン３９を操作し、延長機会の付与に応じない（すなわち「挑戦」しない）ときはスタートスイッチ３６を操作すればよいことを表している。したがって、上述したようにフリーズ状態に合わせて説明画面を表示することで、遊技者が上乗せ演出Ａの開始に気がつかないままスタートスイッチ３６を操作してしまう可能性を低くすることができる。
【０２３５】
そして、副制御手段２００は、主制御手段１００においてフリーズ状態が解除された後、演出ボタン３９の操作を有効にし、演出ボタン３９またはスタートスイッチ３６が操作されるまで、選択画面を表示し（ステップＳ８０６（ＮＯ）→Ｓ８２２（ＮＯ）→Ｓ８０４）、演出ボタン３９またはスタートスイッチ３６が操作されたときは、操作されたボタンまたはスイッチに応じた処理を行う。
【０２３６】
（１−２−１）演出ボタン３９が操作されたときの処理
図２９（ａ）に示す選択画面の表示中に、遊技者が演出ボタン３９を操作（遊技者が「挑戦」を選択）すると、ステップＳ８０６の判断結果がＹＥＳとなり、副制御手段２００は、画像表示装置７０に図２９（ｂ）に示す演出画像を表示し、上乗せ演出Ａを実行するための準備を開始する。
【０２３７】
なお、この演出画像に表示されている「成功率」は、図２６のステップＳ７４６の継続率テーブル抽選によって選択された継続率（成功フラグ抽選の当選確率）に基づいて表示される。また、「これまでの累計獲得」は、図２６のステップＳ７５４の処理によって各成功回数の値に対応して記憶された加算値の合計値に基づいて表示される。また、「成功時獲得」は、図２６のステップＳ７４４の仮乗せ差枚数テーブル抽選によって選択された仮乗せ差枚数テーブルに基づいて表示される。また、「挑戦  １／５」は５回の延長機会のうち、今が何回目の延長機会であるかを示している。すなわち、図２９（ｂ）の演出画像では、１回目の延長機会であることを示している。
【０２３８】
次に副制御手段２００は、ＲＷＭに記憶されている挑戦回数の値に１を加算する（ステップＳ８０８）。そして、挑戦回数の値が上限値（延長機会の最大値でもある「５」）であるか否かを判断し（ステップＳ８１０）、最大値でなかった（ＮＯ）と判断したときは、挑戦回数の値が成功回数の値以下であるか否かを判断する（ステップＳ８１２）。ここで、成功回数は、図２６のステップＳ７４８〜Ｓ７５８に示すように、成功フラグ抽選に連続して当選した回数であるため、挑戦回数の値が成功回数の値以下のときは、その延長機会においては成功フラグ抽選に当選していたことを意味している。したがって、挑戦回数の値が成功回数の値以下である（ＹＥＳ）と判断したときは、成功フラグを１（オン）にする（ステップＳ８１４）。
【０２３９】
これに対して、ステップＳ８１２の判断処理で、挑戦回数の値が成功回数の値を超えた（ＮＯ）と判断された場合は、その延長機会において、成功フラグ抽選にはずれていたことを意味するため、成功フラグを０（オフ）にする（ステップＳ８１６）。さらに、前述したステップＳ８１０の判断処理で、挑戦回数が上限値である（ＹＥＳ）と判断したときは、５回の延長機会のすべての成功フラグ抽選に当選したことを意味するため、成功フラグを１（オン）にする（ステップＳ８１８）。そして、５回の延長機会で獲得した加算値の合計を、上限差枚数に加算する。
【０２４０】
そして、ステップＳ８１４、Ｓ８１６またはＳ８１８の処理によって成功フラグをオンまたはオフにすると、副制御手段２００は、画像表示装置７０に表示している演出画像に「開始！」の文字表示し、演出ボタン３９の押下に応じた演出（以下、「連打演出」という）を開始する。ここで、画像表示装置７０に図２９（ｂ）の演出画像を表示してから、「開始！」の文字を表示するまでの期間を、「準備期間」と賞する。連打演出を開始すると、副制御手段２００は、演出ボタン３９の連打数に応じて演出画像内に表示されたレベルメータＬＶの表示を変化させる。具体的には、連打された回数に応じてレベルメータＬＶのレベルを増加（ハッチング領域と白地領域との境界線Ｂの位置を右方向に移動）させる。
【０２４１】
また、各延長機会において、連打演出中に、図２９（ｂ）の演出画像に表示されたろうそくの画像を変化させることで、遊技者に加算値の獲得に成功する期待感を持たせたり、加算値の獲得に失敗する危機感を持たせたりするための演出を行う。例えば、ろうそくの炎が５本すべて力強く輝いている場合は、加算値を獲得できる可能性が高いことを示し、炎が揺らいだり、小さくなったり、消えてしまったりした場合は、加算値の獲得に失敗する可能性が高いことを示す。
【０２４２】
そして、ステップＳ８１４の処理によって成功フラグがオンにされたときは、所定時間が経過したとき、または、演出ボタン３９の押下回数が所定の値に到達したときにレベルメータＬＶのレベルが一定値以上になっている画像を表示し、その延長機会において加算値の獲得に成功したことを示す。次いで副制御手段２００は、ステップＳ８０４の処理に戻って図２９（ａ）に示した選択画面を再び画像表示装置７０に表示し、次の延長機会に挑戦するか否かを選択可能にする。
【０２４３】
これに対して、ステップＳ８１６の処理によって成功フラグがオフにされたときは、所定時間が経過したときにレベルメータＬＶのレベルが一定値に達していない画像を表示し、その延長機会において加算値の獲得に失敗したことを示す。そして、成功フラグの値に応じた上乗せ演出Ａの終了画面を画像表示装置７０に表示して（ステップＳ８２０）、図２８の上乗せ演出実行処理を終了する。この場合、成功フラグがオフになっているため、それまで獲得していた加算値をすべて失い、上限差枚数が増加しなかった（継続期間が延長されなかった）ことを示す終了画面が表示される。
【０２４４】
また、ステップＳ８１８の処理によって成功フラグがオンにされたときは、所定時間が経過したときにレベルメータＬＶのレベルが一定値以上になっている画像を表示し、その延長機会において加算値の獲得に成功したことを示す。そして副制御手段２００は、ステップＳ８２０の処理へ進み、成功フラグの値に応じた上乗せ演出Ａの終了画面を画像表示装置７０に表示して、図２８の上乗せ演出実行処理を終了する。この場合、成功フラグがオンになっているため、獲得した加算値の合計値を示す終了画面が表示される。なお、獲得した加算値を表示するときは、各延長機会毎に獲得した加算値を一覧表の形式にして表示してもよい。
【０２４５】
（１−２−２）スタートスイッチ３６が操作されたときの処理
図２９（ａ）に示す選択画面の表示中に、遊技者がスタートスイッチ３６を操作（遊技者が「挑戦」しない。すなわち辞退）すると、ステップＳ８２２の判断結果がＹＥＳとなり、副制御手段２００は、ＲＷＭに記憶されている挑戦回数の値が０であるか否かを判断する（ステップＳ８２４）。そして、挑戦回数の値が０でない（ＮＯ）と判断したときは、成功フラグがオンになっているか否かを判断する（ステップＳ８２６）。そして、成功フラグがオンになっている（ＹＥＳ）と判断したときは、それまでの各延長機会で獲得した加算値の合計を、上限差枚数に加算し（ステップＳ８２８）、ステップＳ８２０の処理へ進み、成功フラグがオンになっているときの終了画像を表示する。一方、ステップＳ８２６の判断処理で成功フラグがオフになっている（ＮＯ）と判断したときは、上限差枚数を増やすことなく、ステップＳ８２０の処理へ進み、成功フラグがオフになっているときの終了画像を表示する。
【０２４６】
これにより、例えば、図２６のステップＳ７４８〜Ｓ７５８の処理により、成功回数が３だった（すなわち、３回連続して成功フラグ抽選に当選した）場合、図２８のステップＳ８０４の処理によって、４回目の選択画面が表示されたときに遊技者が「挑戦」しないことを選択すれば、３回目までの成功フラグ抽選によって獲得された加算値の合計が、上限差枚数に加算されて、上乗せ演出Ａが終了する。これに対して、４回目の選択画面が表示されたときに遊技者が「挑戦」することを選択したときは、ステップＳ８１２の判断結果がＮＯとなって、成功フラグがオフとなり、上限差枚数を維持したまま、上乗せ演出Ａが終了する。
【０２４７】
前述したステップＳ８２４の判断処理で、挑戦回数が０（延長機会に一度も挑戦することなく辞退した場合）である（ＹＥＳ）と判断したときは、次に成功回数の値が１以上であるか否かを判断する（ステップＳ８３０）。そして、成功回数の値が１以上である（ＹＥＳ）と判断したときは、最初の延長機会で獲得した加算値のみを上限差枚数に加算する（ステップＳ８３２）。そして、ステップＳ８２０へ進み、上乗せ演出Ａの終了画面を画像表示装置７０に表示して、図２８の上乗せ演出実行処理を終了する。また、ステップＳ８３０の判断処理で、成功回数の値が０である（ＹＥＳ）と判断したときは、上限差枚数を増やすことなく、ステップＳ８２０の処理へ進み、上乗せ演出Ａの終了画像を表示する。なお、延長機会に一度も挑戦することなく辞退した場合は、上乗せ演出Ａの終了画面の表示を省略してもよい。
【０２４８】
なお、図２８のステップＳ８０２で表示する説明画面は、ストップスイッチが図２６のステップＳ７６０によって報知れた押し順で操作されたか否か（すなわち、フリーズが発生したか否か）に関わらず、所定時間表示するようにしてもよい。また、報知れた押し順で操作されなかった場合は、説明画面の表示中に演出ボタン３９または十字キー３８が操作されたときに、直ちに図２９（ａ）の選択画面を表示する（すなわち、説明画面の表示をキャンセルする）ようにしてもよい。また、報知れた押し順で操作されなかった場合は、前述した説明に加えて説明画面の表示をキャンセルする方法を含む、フリーズが発生した場合と異なる説明画面を表示してもよい。
【０２４９】
さらに、図１１（ｂ）に示すように、主制御手段１００がストップスイッチの押し順に応じてフリーズ時間を異ならせる場合、実際に操作された押し順に応じて説明画面の表示時間を異ならせてもよい。例えば、実施されたフリーズ時間に合わせて説明画面の表示時間を変化させてもよい。さらにこの場合、例えば現在の有利状態中に、既に上乗せ演出Ａが行われたことがある場合は、図２６のステップＳ７６０の処理において、フリーズ時間が短い押し順を報知するようにしてもよい。これにより、上乗せ演出Ａに関する説明を既に知っている可能性の高い遊技者に対して、煩わしさを感じさせてしまう可能性を低くすることができる。また、フリーズ時間が短い押し順とフリーズ時間が長い押し順の双方を遊技者に報知することで、遊技者の意思によってフリーズ時間を選択できるようにしてもよい。
【０２５０】
また、上乗せ演出Ａの連打演出では、演出ボタン３９が押下された回数に基づいて、各延長機会で加算値の獲得に成功したか否かの結果を報知するタイミングや、演出の途中で期待感を向上させるためのカットイン画像を表示するタイミングを定めてもよい。また、これら各種タイミングを定めた演出パターンを予め複数種類定めておき、抽選によって選択した演出パターンに従って、連打演出における各種演出および報知を行ってもよい。例えば図３０に示す演出パターンテーブルでは６通りの演出パターンａ〜ｆが定められており、このうちいずれか１つの演出パターンを抽選によって決定し、実行してもよい。
【０２５１】
図３０において、演出パターンａは、連打演出が開始されてから演出ボタン３９が２０回押下されると、加算値を獲得できたか否かを報知することを示している。演出パターンｂは、連打演出が開始されてから演出ボタン３９が２０回押下されると、無効期間Ａ（いわゆるカットイン画像を表示して、演出ボタン３９押下時の演出（例えば押下音など）を実行しない期間）が３秒間継続し、その後演出ボタン３９が１５回押下されると、加算値を獲得できたか否かを報知することを示している。演出パターンｃは、無効期間Ｂ（演出ボタン３９押下時の演出は実行するが、押下された回数をカウントしない期間）が１０秒間発生し、その後加算値を獲得できたか否かを報知することを示している。
【０２５２】
演出パターンｄは、上述した無効期間Ｂを１０秒間発生し、その後無効期間Ａを３秒間発生させ、再び無効期間Ｂを５秒間発生させた後に、加算値を獲得できたか否かを報知することを示している。演出パターンｅは、連打演出が開始されてから演出ボタン３９が２０回押下されると、無効期間Ｃ（獲得に失敗したときの画像を表示して、演出ボタン３９押下時の演出を実行しない期間）が３秒間発生し、その後演出ボタン３９が１回押下されると、加算値を獲得できたか否かを報知することを示している。演出パターンｆは、無効期間Ｂを１０秒間発生させた後に、無効期間Ｃが３秒間発生し、その後演出ボタン３９が１回押下されると、加算値を獲得できたか否かを報知することを示している。
【０２５３】
また、演出ボタン３９の連打数が所定回数を超えたときに、加算値の獲得に成功したか否かの結果を表示させる場合において、例えば加算値の獲得が決定しているにもかかわらず、遊技者が演出ボタン３９を連打しなかった場合は、いわゆる復活演出を行ってもよい。すなわち、一旦、獲得に失敗した画像を表示した後、あたかも新たな連打演出が開始されたかのような画像を表示し、その連打演出で一度でも演出ボタン３９が操作された場合は、加算値を獲得できたことを報知する。
【０２５４】
また、上述した上乗せ演出Ａでは、遊技者が延長機会に一度も挑戦せずに辞退した場合は、最初の延長機会で獲得された上限値のみを残りの差枚数に加算していたが、代わりに、事前に行われる成功フラグ抽選で全ての延長機会で当選していた場合に限って、加算値の合計を上限差枚数に加算するようにしてもよい。この場合、全ての延長機会で当選する確率は変わらないが、全ての延長機会で当選したときに得られる加算値の合計が、遊技者が途中で延長機会を辞退したときに得られる加算値の合計よりも大きくなるような期待値となる抽選を行うようにするとよい。
【０２５５】
また、延長機会に挑戦している途中で、かつ、選択画面が表示されていないときに、遊技者が誤ってスタートスイッチ３６を操作してしまった場合は、上乗せ演出Ａは終了してしまうが、そのときに挑戦していた延長機会において、上限値の獲得が決定されていた場合に限り、次の延長機会を自発的に辞退したものとして扱い、それまで獲得していた加算値の合計を上限差枚数に加算するようにしてもよい。
【０２５６】
また、上述した上乗せ演出Ａは副制御手段２００によって制御されていたが、主制御手段１００によって制御するようにしてもよい。この場合、遊技者が各延長機会に挑戦することの決定を最大ベットスイッチ３５や、主制御基板に接続した演出ボタンで行い、最大ベットスイッチ３５の操作に応じてフリーズ中にリールリール４０Ｌ，４０Ｃ，４０Ｒを駆動制御し、特定の図柄組合せを表示させることで加算値を獲得できたか否かを報知してもよい。また、加算値の獲得成否や、加算値の大きさを決定する抽選は、遊技者が延長機会に挑戦するごとに行うようにしてもよいし、複数遊技に跨って行うように変更することも可能である。ただし、複数遊技に跨る場合は、スタートスイッチ３６をキャンセルボタンとして使用できないので、スタートスイッチ３６の操作前に、例えば左ストップスイッチ２７Ｌが操作されたときは挑戦、右ストップスイッチ２７Ｒが操作されたときは辞退、というように選択可能とした後、スタートスイッチ３６の操作によって選択された内容を確定させてよい。この場合、フリーズ中に表示するリールの図柄組合せを抽選（フリーズパターン抽選）し、所定の図柄組合せが表示されたか否かによって、加算値の獲得成否を決定してもよい。
【０２５７】
さらに、主制御手段１００で上乗せ演出Ａを制御する場合、遊技者に、演出ボタン３９の代わりに最大ベットスイッチ３５を連打させるようにしてもよい。遊技者が延長機会に一度も挑戦せずに辞退した場合は、加算値の獲得抽選を一回だけ行うようにし、この抽選で加算値を獲得できる確率を、全ての延長機会で当選する確率と同等にし、さらに、加算値を獲得できた場合は、その値が、途中で延長機会を辞退したときに得られる加算値の合計よりも大きくなるような抽選を行うとよい。
【０２５８】
（２）上乗せ演出Ｂに関する処理の説明
次に、図２６および図３１〜図３３を参照して、上乗せ演出Ｂに関する処理について説明する。
（２−１）スタートスイッチ３６の操作を契機として行う処理
まず、上乗せ演出Ｂに関する処理について、スタートスイッチ３６の操作を契機として実行される処理について説明する。副制御手段２００は、図１９に示す周期演出処理のステップＳ５００で、非ＡＴ中ではない（ＮＯ）と判断すると、ステップＳ５０２へ進み、図２６に示す上乗せ演出開始処理を実行する。そして、まずステップＳ７４０で「リール演出状態」コマンドの第２制御コマンドに基づいて、上乗せ演出Ａが当選した（実行が許容された）か否かを判断する。
【０２５９】
「リール演出状態」コマンドの第２制御コマンドにおける上位４ビットの値が２ではなかった（ＮＯ）と判断すると、次に、「リール演出状態」コマンドの第２制御コマンドに基づいて、上乗せ演出Ｂが当選した（実行が許容された）か否かを判断する（ステップＳ７６４）。そして、「リール演出状態」コマンドの第２制御コマンドにおける上位４ビットの値が３である（ＹＥＳ）と判断すると、副制御手段２００は、上乗せ演出継続率抽選を行う（ステップＳ７６６）。なお、ステップＳ７６４の判断処理で、上乗せ演出Ｂの実行が許容されなかった（上位４ビットの値が３ではなかった）と判断したときは、判断結果がＮＯとなり、図２６の上乗せ演出開始処理を終了し、他の処理を行う。
【０２６０】
ステップＳ７６６の上乗せ演出継続率抽選は、後述する上乗せ獲得数抽選を継続するか否かを定める継続抽選において、継続することが決定される確率（継続率）を定めるための抽選である。ここでは、９０％、９５％または９８％の３つの確率から１つを抽選によって定めるものとする。なお、上乗せ獲得数抽選は、前述した上限差枚数に加算する加算値を決定するための上乗せ差枚数抽選を、１回の抽選契機に何回行うかを決定する抽選である（詳しくは後述する）。
【０２６１】
次に副制御手段２００は、保障回数を定めるための保障回数抽選を行い、決定された保障回数をＲＷＭに記憶する（ステップＳ７６８）。この保障回数は、上述した上乗せ獲得数抽選の最少実行回数を示し、０〜１０の整数のうち、いずれか一つの値が決定される。すなわち、上述した継続抽選によって定められた継続率のみに基づいて上乗せ獲得数抽選を続行するか否かを決定した場合、抽選が一回で終了してしまう可能性があるため、できるだけそのような状況にならないように、抽選によって上乗せ獲得数抽選の最少実行回数を定めている。
【０２６２】
次に副制御手段２００は、上述した上乗せ獲得数抽選を行う（ステップＳ７７０）。この上乗せ獲得数抽選では、上乗せ獲得数（以下、単に「獲得数」という。）として０〜１０の整数のうち、いずれか一つの値が決定される。ここで、ステップＳ７７０における上乗せ獲得数抽選で、獲得数が０になったときは、所定値（例えば１）に変更してもよい。このようにすれば、保障回数に基づく上乗せ獲得数抽選および上乗せ差枚数抽選では、少なくとも１つの加算値が必ず決定されることになる。
【０２６３】
次に副制御手段２００は、決定された獲得数の回数だけ、上乗せ差枚数抽選を行う（ステップＳ７７２）。例えば、獲得数が３に定められていた場合は、ステップＳ７７２という一回の抽選機会に、３回の上乗せ差枚数抽選が行われる。したがって、決定される加算値の数は３つとなる。次に副制御手段２００は、ステップＳ７７０の上乗せ獲得数抽選によって決定された獲得数と、ステップＳ７７２において各上乗せ差枚数抽選によって決定された加算値とをＲＷＭに記憶する（ステップＳ７７４）。
【０２６４】
そして、ＲＷＭに記憶されていた保障回数の値から１を引いて、新たな保障回数に更新し（ステップＳ７７６）、更新した保障回数の値が０になったか否かを判断する（ステップＳ７７８）。保障回数の値が０でない（ＮＯ）と判断したときは、ステップＳ７７０に戻り再び上乗せ獲得数抽選を行う。このようにして、ステップＳ７７０の上乗せ獲得数抽選と、ステップＳ７７２の上乗せ差枚数抽選とを、保障回数だけ繰り返し行う。
【０２６５】
次に副制御手段２００は、ステップＳ７６６で決定された継続率に従って、上乗せ獲得数抽選および上乗せ差枚数抽選を繰り返し行う処理を実行する。すなわち、前述したステップＳ７７０と共通の上乗せ獲得数抽選を行い（ステップＳ７８０）、次いで継続抽選を行う（ステップＳ７８２）。そして、この継続抽選で、ステップＳ７８０の上乗せ獲得数抽選を継続することが定められたか否かを判断する（ステップＳ７８４）。そして、継続しないことが定められた（ＮＯ）と判断したときは、ステップＳ７８０の上乗せ獲得数抽選で決定された獲得数を０に更新する（ステップＳ７８６）。
【０２６６】
上述したステップＳ７８４の判断処理において継続することが定められた（ＹＥＳ）と判断したとき、または、ステップＳ７８６の処理を行った後、副制御手段２００は、ステップＳ７８０の上乗せ獲得数抽選によって定められた獲得数、または、ステップＳ７８６の処理によって更新され獲得数だけ、上乗せ差枚数抽選を行う（ステップＳ７８８）。ここで、獲得数の値が０だった場合は、ステップＳ７８８の上乗せ差枚数抽選は行われないものとする。そして、副制御手段２００は、ステップＳ７８０の上乗せ獲得数抽選によって決定された獲得数と、ステップＳ７８８において各上乗せ差枚数抽選によって決定された加算値とをＲＷＭに記憶する（ステップＳ７９０）。
【０２６７】
次に、副制御手段２００は、獲得数が０であるか否かを判断する（ステップＳ７９２）。ここで、ステップＳ７８０の上乗せ獲得数抽選で獲得数が０に決定された場合、または、ステップＳ７８６で獲得数の値が０にされた場合は、ステップＳ７９２の判断結果はＹＥＳとなる。この場合、副制御手段２００は、上乗せ演出Ｂ実行フラグをオンにし（ステップＳ７９４）、図２６に示す上乗せ演出開始処理を終了して、他の処理を行う。上乗せ演出Ｂ実行フラグがオンになっている場合は、上乗せ演出Ｂを実行する準備が整った状態であることを示している。これに対して、獲得数の値が０ではなかった場合は、ステップＳ７９２の判断結果がＮＯとなり、ステップＳ７８０以降の処理を再び実行する。これにより、副制御部２００は、ステップＳ７８０の上乗せ獲得数抽選で獲得数が０に決定されるまで、または、ステップＳ７８２の継続抽選で継続しないことが決定されるまで、ステップＳ７８０〜Ｓ７９２の処理を繰り返し実行する。
【０２６８】
ここで、ステップＳ７７４およびＳ７９０の処理によって、獲得数および当該獲得数に対応する数の各加算値がＲＷＭに記憶される態様について、図３１を参照して説明する。なお、以下の説明では、保障回数が５に定められ、ステップＳ７８０〜Ｓ７９２の処理が６回繰り返された後、７回目に獲得数が０に定められた場合について説明する。まず、副制御手段２００のＲＷＭには、予め定められた数の獲得数を記憶できる記憶領域と、予め定められた数の加算値を記憶できる記憶領域とが定められている。ここで、獲得数または加算値を記憶する個々の領域には領域番号（図３１においては「Ｎｏ．」の数字で表記）が付与されているものとする。
【０２６９】
そして、最初のステップＳ７７０における上乗せ獲得数抽選によって獲得数が３となり、これによりステップＳ７７２の上乗せ差枚数抽選によって３つの加算値が全て５に定められたとすると、ステップＳ７７４の処理によって、獲得数の記憶領域におけるＮｏ．１の領域に３の値が記憶され、加算値の記憶領域におけるＮｏ．１〜３の領域に各々５の値が記憶される。また、次のステップＳ７７０の処理によって獲得数が２となり、これによりステップＳ７７２の上乗せ差枚数抽選によって２つの加算値（１０と５）が定められたとすると、ステップＳ７７４の処理によって、獲得数の記憶領域におけるＮｏ．２の領域に３の値が記憶され、加算値の記憶領域におけるＮｏ．４と５の領域に各々１０と５の値が記憶される。
【０２７０】
このようにして、ステップＳ７７４の処理が保障回数である５回繰り返されると、獲得数の記憶領域におけるＮｏ．５までの領域に、抽選によって決定された獲得数が記憶される。図３１においては、３〜５回目の上乗せ獲得数抽選で獲得数がそれぞれ１，２，２に定められたことを示している。また、この場合、加算値の記憶領域におけるＮｏ．６以降に、５つの加算値が記憶される。すなわち、Ｎｏ．６の領域には、３回目の上乗せ獲得数抽選で定められた獲得数（１）に対応する加算値（１０）が記憶される。またＮｏ．７と８の領域には、４回目の上乗せ獲得数抽選で定められた獲得数に対応する加算値（５，５）が記憶される。またＮｏ．９と１０の領域には、５回目の上乗せ獲得数抽選で定められた獲得数に対応する加算値（５，５）が記憶される。このように、加算値の記憶領域には、各獲得数に対応する数の加算値が、領域番号の数値が小さい領域から順次詰めて記憶されていく。
【０２７１】
また、ステップＳ７９０の処理によって獲得数および加算値を記憶する場合も同様である。図３１に示す例では、獲得数の記憶領域においてはＮｏ．６〜１２以降の領域、加算値の記憶領域においてはＮｏ．１１〜１８の領域が、ステップＳ７９０の処理によって記憶された獲得数および加算値となる。なお、図３１の例では、７回目のステップＳ７８０における上乗せ獲得数抽選が行われたときに獲得数が０に定められた、または、７回目のステップＳ７８２における継続抽選で継続しないことが決定された場合を示しており、これにより獲得数の記憶領域におけるＮｏ．１２の領域には０の値が記憶されることになる。
【０２７２】
なお、図２６のステップＳ７８０〜Ｓ７９２は、上乗せ獲得抽選で獲得数が０に決定されるか、継続抽選で継続しないことが決定されるまで、繰り返し実行される処理である。また、図２６に示す上乗せ演出開始処理は、図１８のステップＳ３１８に示す「１コマンド処理」内で実行される処理である。このため、副制御手段２００は、ステップＳ７８０〜Ｓ７９２の処理を繰り返し実行しているときに、図１８のステップＳ３２０における判断処理で１６ミリ秒が経過したと判断された場合は、ステップＳ７８０〜Ｓ７９２の処理を中断し、次の「１コマンド処理」が行われたときに、引き続きステップＳ７８０〜Ｓ７９２の処理を再開する。
【０２７３】
ただし、ステップＳ７８２の継続抽選で継続しないことが決定されるまで、ステップＳ７８０〜Ｓ７９２の処理を繰り返し行った場合、図１８のステップＳ３１２の処理でウォッチタイマドッグが動作を開始してから１６ミリ秒を経過しても、Ｓ３１８に示す「１コマンド処理」で、ステップＳ７８０〜Ｓ７９２の処理が継続してしまい、ステップＳ３２０の処理（すなわち、１６ミリ秒が経過したか否かの判断）に移行することができず、ウォッチドッグタイマが作動してしまう虞がある。このため、予めステップＳ７８０〜Ｓ７９２の処理を繰り返す回数（反復回数）に制限を設けておくとよい。
【０２７４】
例えば、スタートスイッチ３６の操作を契機としてステップＳ７８０〜Ｓ７９２の処理を行う場合は反復回数を１００回、リールの回転開始時を契機とする場合は反復回数を２００回、第１・第２停止操作を契機とする場合は反復回数を各々２００回、第３停止操作を契機とする場合は反復回数を１００回とすれば、合計８００回の繰り返し処理が可能になる。また、上述したように、スタートスイッチ３６の操作時、リールの回転開始時といった、ステップＳ７８０〜Ｓ７９２の処理を行う契機の種類に応じて反復回数を異ならせることで、上乗せ演出Ａ以外の処理に支障が生じる可能性を低くすることができる。なお、例えば繰り返し回数が所定値に達した場合や、図３１に示す獲得数または加算値の記憶領域に設定されていた全ての領域に獲得数または加算値が記憶された場合は、強制的に獲得数を０にすることで、ステップＳ７８０〜Ｓ７９２の処理を終了させてもよい。
【０２７５】
（２−２）全リールの停止を契機として行う処理
次に図３２を参照して、全リールが停止したことを契機として実行される上乗せ演出Ｂに関する処理について説明する。まず、副制御手段２００は、図２１に示す周期演出処理のステップＳ５９０で、非ＡＴ中ではない（ＮＯ）と判断すると、ステップＳ５９２へ進み、図２８に示す上乗せ演出実行処理を開始する。そして、図２８の上乗せ演出実行処理で、上乗せ演出Ａ実行フラグがオフであり（Ｓ８００（ＮＯ））、かつ、上乗せ演出Ｂ実行フラグがオフである（Ｓ８３４（ＹＥＳ））と判断したときは、図３２（ａ）に示す上乗せ演出Ｂ処理を実行する（Ｓ８３６）。
【０２７６】
図３２（ａ）に示す上乗せ演出Ｂ処理を開始すると、副制御手段２００は、まず、これから開始する上乗せ演出Ｂの導入部となる導入画面を画像表示装置７０に表示する（ステップＳ８４０）。この導入画面の内容には、演出ボタン３９の連打に応じて現在の有利状態の継続期間が延長されることなどが含まれる。上述した導入画面を所定時間、画像表示装置７０に表示すると、次に図３３に示す上乗せ演出Ｂの演出画面を画像表示装置７０に表示する。そして、上乗せ演出Ｂ終了フラグがオンになったか否かを判断し（ステップＳ８４２）、上乗せ演出Ｂ終了フラグがオンになるまで、ステップＳ８４２の判断処理を繰り返す。上乗せ演出Ｂ終了フラグは、図１８のステップＳ３１８の１６ミリ秒毎処理で実行される上乗せ演出Ｂ演出ボタン処理でオンにされるフラグである。この上乗せ演出Ｂ演出ボタン処理については、後に詳しく説明する。
【０２７７】
上述した上乗せ演出Ｂ終了フラグがオンになるまでの間、画像表示装置７０に表示された図３３の演出画面において、演出ボタン３９の連打に応じてキャラクタ画像Ｃが変化するとともに、図２６のステップＳ７６６〜Ｓ７９２の処理によって決定された加算値（図３１参照）が順次表示されていく。これにより、遊技者に対して上限差枚数に加算される加算値が報知される。なお、演出画面内に表示される加算値の表示態様については後に詳しく説明する。
【０２７８】
そして、上乗せ演出Ｂ終了フラグがオンにされると、ステップＳ８４２の判断結果がＹＥＳとなり、上乗せ演出Ｂが終了したことを示す終了画面を画像表示装置７０に表示し（ステップＳ８４４）、図３２（ａ）の上乗せ演出Ｂ処理を終了する。なお、画像表示装置７０に表示された終了画面には、演出ボタン３９の操作に応じて表示された加算値の合計数が表示されている。
【０２７９】
次に図３２（ｂ）を参照して、上述した上乗せ演出Ｂ演出ボタン処理について説明する。上乗せ演出Ｂ演出ボタン処理は、図１８に示したサブ−メインルーチン処理において、ステップＳ３１８の１６ミリ秒毎処理で実行される処理である。上乗せ演出Ｂ演出ボタン処理を開始すると、まず、副制御手段２００は、図３３の演出画面を表示した後、遊技者によって演出ボタン３９が操作された回数に応じてキャラクタ画像Ｃを変化させる（ステップＳ８５０）。例えば、キャラクタ画像Ｃの動きとして、鎌Ｋを（ｉ）左上から右下に振り下ろす、（ii）右上から左下に振り下ろす、（iii）左下から右上に振り上げる、（iv）右下から左上に振り上げる、（ｖ）右から左に薙ぐ、（vi）左から右に薙ぐ、といった６通りの動作を定めておき、キャラクタ画像Ｃに、演出ボタン３９の操作回数に応じた動作をさせる。例えば、上述した（ｉ）〜（vi）の動作に対して、０〜５の値を対応づけておく。そして、演出ボタン３９の操作回数の値を６で割り、その余りの値（０〜５）に対応する動作を行うように、キャラクタ画像Ｃを変化させる。
【０２８０】
これにより、遊技者が演出ボタン３９を操作すると、キャラクタ画像Ｃが鎌Ｋを左上から右下に振り下ろし、次に演出ボタン３９を操作すると、キャラクタ画像Ｃが鎌Ｋを右上から左下に振り下ろす、といった画像の変化が生じる。
【０２８１】
次に演出制御手段２００は、図３１に示す獲得数の記憶領域のうち、前回読み出した領域番号の、次の領域番号に記憶されている獲得数を読み出し（ステップＳ８５２）、読み出した獲得数の値が０を超えているか否かを判断する（ステップＳ８５４）。読み出した獲得数の値が０を超えている（ＹＥＳ）と判断したときは、図３１に示す加算値（上乗せ差枚数）の記憶領域のうち、前回読み出した領域番号の、次の領域番号に記憶されている加算値を読み出し、図３３の演出画像の任意の位置に表示する（ステップＳ８５６）。ただし、加算値を表示しようしている位置に、既に他の加算値が表示されていた場合は、画像制御基板２０４で自動的にオフセット量を算出して、表示する位置を新たに決め直すようにして、できるだけ加算値の表示が重ならないようにしてもよい。また、演出制御基板２０２において、既に表示されている加算値に重ならないような表示位置を決定し、その表示位置に対応する位置情報をサブ制御コマンドに付加して画像制御基板２０４に送信してもよい。
【０２８２】
次に演出制御手段２００は、ステップＳ８５２で読み出した獲得数の数だけ加算値を読み出したかを判断し（ステップＳ８５８）、獲得数の数だけ加算値を読み出していない（ＮＯ）と判断としたときは、再びステップＳ８５６の処理を行う。そして、ステップＳ８５８の判断処理で、獲得数の数だけ加算値を読み出した（ＹＥＳ）と判断すると、副制御手段２００は、一回の割込タイミングで実行する上乗せ演出Ｂ演出ボタン処理を終了する。
【０２８３】
また、ステップＳ８５２で読み出した獲得数の値が０であった場合は、ステップＳ８５４の判断結果がＮＯとなり、前述した上乗せ演出Ｂ終了フラグをオンにする（ステップＳ８５８）。これにより、図３２（ａ）の上乗せ演出Ｂ処理において、ステップＳ８４４の処理が実行されて、上乗せ演出Ｂが終了する。
【０２８４】
ここで、図３１に示す内容で記憶された獲得数および加算値に基づいて、演出ボタン３９の操作に応じて変化する演出画像の内容について説明する。まず、図３３の演出画像が表示されてから最初に演出ボタン３９が表示されたときは、図３２（ｂ）、ステップＳ８５０の処理において、１÷６＝０余り１となり、副制御手段２００はキャラクタ画像Ｃに（ii）鎌Ｋを右上から左下に振り下ろす動作をさせる。次に副制御手段２００は、図３１の獲得数の記憶領域のうち、Ｎｏ．１の領域に記憶されている３の値を読み出す（図３２（ｂ）、ステップＳ８５２）。これにより、図３２（ｂ）のステップＳ８５４の判断結果はＹＥＳとなって、図３１の加算値の記憶領域のうち、Ｎｏ．１の領域に記憶されている５の値を読み出して演出画像に表示する（図３２（ｂ）、ステップＳ８５６）。これにより、図３３の演出画像において、実線の円で囲んだ５の数字が１つ表示される。
【０２８５】
そして、読み出した獲得数の値が３なので、あと２回、同様の処理を繰り返し、加算値の記憶領域において、Ｎｏ．２および３の領域に記憶されている加算値を各々、図３３の演出画像に表示する。これにより、演出ボタン３９の最初の操作によって、図３３の演出画像には、実線の円で囲まれた５の数字が３つ表示される。
【０２８６】
次に演出ボタン３９に対して２回目の操作がなされると、２÷６＝０余り２となり、キャラクタ画像Ｃに（iii）鎌Ｋを左下から右上に振り上げる動作をさせる。次に副制御手段２００は、図３１の獲得数の記憶領域のうち、Ｎｏ．２の領域に記憶されている２の値を読み出す（図３２（ｂ）、ステップＳ８５２）。これにより、図３２（ｂ）のステップＳ８５４の判断結果はＹＥＳとなって、図３１の加算値の記憶領域のうち、Ｎｏ．４の領域に記憶されている１０の値を読み出して演出画像に表示する（図３２（ｂ）、ステップＳ８５６）。これにより、図３３の演出画像において、破線の円で囲んだ１０の数字が１つ追加表示される。
【０２８７】
そして、読み出した獲得数の値が２であることから、あと１回、同様の処理を行って、加算値の記憶領域において、Ｎｏ．５の領域に記憶されている加算値（５）を、図３３の演出画像に表示する。これにより、演出ボタン３９に対する２回目の操作によって、図３３の演出画像には、破線の円で囲まれた１０および５の数字が表示される。
【０２８８】
次に演出ボタン３９に対して３回目の操作がなされると、３÷６＝０余り３となり、キャラクタ画像Ｃに（iv）鎌Ｋを右下から左上に振り上げる動作をさせる。次に副制御手段２００は、図３１の獲得数の記憶領域のうち、Ｎｏ．３の領域に記憶されている１の値を読み出す（図３２（ｂ）、ステップＳ８５２）。これにより、図３２（ｂ）のステップＳ８５４の判断結果はＹＥＳとなって、図３１の加算値の記憶領域のうち、Ｎｏ．６の領域に記憶されている１０の値を読み出して演出画像に表示する（図３２（ｂ）、ステップＳ８５６）。これにより、図３３の演出画像において、一点鎖線の円で囲んだ１０の数字が１つ追加表示される。そして、読み出した獲得数の値が１であることから、そのまま図３２（ｂ）の上乗せ演出Ｂ演出ボタン処理を終了する。
【０２８９】
このように、演出ボタンが１回操作されるごとにキャラクタ画像Ｃの異なる動作を表示し、獲得数を１つ読み出し、読み出した獲得数の数だけ加算値を読み出して演出画像に追加表示していく、という演出制御を行う。そして、演出ボタン３９に対する操作が１２回目になると、図３１の獲得数の記憶領域のうち、Ｎｏ．１２の領域に記憶されている０の値が読み出される（図３２（ｂ）、ステップＳ８５２）。これにより、ステップＳ８５４の判断結果がＮＯとなり、上乗せ演出Ｂ終了フラグがオンにされ（図３２（ｂ）、ステップＳ８６０）、上乗せ演出Ｂが終了する。
【０２９０】
なお、上述した上乗せ演出Ｂにおいて、図２６のステップＳ７８０〜Ｓ７９２の処理を繰り返すにあたり、１回の「１コマンド処理」中に１６ミリ秒になっても継続する場合は、次回の「１コマンド処理」で引き続きステップＳ７８０〜Ｓ７９２の処理を継続／再開してもよい旨、説明したが、１回の「１コマンド処理」中に処理を繰り返すことができる上限値を定めておき、繰り返し回数がその上限値に達したときは、１６ミリ秒に達する前に処理を中断し、次の「１コマンド処理」で再開してもよい。また、この場合、スタートスイッチ３６の操作を契機として送信された制御コマンドに基づいて「１コマンド処理」を行う場合と、第１〜第３停止操作の各々を契機として送信された制御コマンドに基づいて「１コマンド処理」を行う場合と、全リール停止を契機として送信された制御コマンドに基づいて「１コマンド処理」を行う場合と、で、各制御コマンドに基づいて行う演出制御の負荷に応じて上限値を異なる値にしてもよい。また、全リール停止を契機として送信された制御コマンドに基づいて実施する「１コマンド処理」において、上限値に達してもステップＳ７８０〜Ｓ７９２の処理が継続する場合は、ステップＳ７８０〜Ｓ７９２の処理を強制的に終了させてもよい。
【０２９１】
また、上述した上乗せ演出Ｂは副制御手段２００によって制御していたが、主制御手段１００によって制御するようにしてもよい。この場合、上乗せ演出Ｂの実行が決定されたときは、上乗せ獲得数抽選および上乗せ差枚数抽選を行うためのフリーズ演出を実行するようにしてもよい。例えば、上乗せ演出Ｂの実行が役抽選およびフリーズ抽選によって決定された遊技の払出し処理終了後にフリーズを実行して、最大ベットスイッチ３５が押下される毎に「上乗せ獲得抽選」、「上乗せ差枚数抽選」および「継続抽選」を１セット行うようにしてもよく、この場合、継続抽選において当選し続ける限りフリーズ状態を継続するようにする。また、上乗せ差枚数抽選で加算値が決定されるごとに、決定された加算値を、主制御手段１００のＲＷＭに記憶されている上限差枚数の値に直接、加算するようにしてもよい。
【０２９２】
また、上述した上乗せ演出Ｂでは、獲得数を抽選によって決定していたが、主制御手段１００で上乗せ演出Ｂを制御する場合は、獲得数を固定値にすることで、主制御手段１００から副制御手段２００へ送信する情報の種類を少なくして、主制御手段１００が実行するプログラムのプログラム容量を節約することが望ましい。
【０２９３】
また、上述した上乗せ演出Ｂでは、加算値も抽選によって決定していたが、主制御手段１００で上乗せ演出Ｂを制御する場合は、固定値を副制御手段２００へ送信するようにしてもよい。この場合、主制御手段１００において、タイマ割込処理を行う毎に、加算値（固定値）を副制御手段２００へ送信するとともに、主制御手段１００において、加算値の送信を継続するか否かを抽選によって決定し、この抽選で送信を継続しないことが決定されるまで、タイマ割込処理ごとに加算値を副制御手段２００へ送信するようにしてもよい。
【０２９４】
また、獲得数および加算値を主制御手段１００から副制御手段２００へ送信する場合、獲得数および加算値の各数値範囲を、１つの第２制御コマンドのサイズ（１バイト）に収まる範囲に設定するとよい。例えば、獲得数および加算値を各々４ビットで表す場合は、各値の数値範囲を０〜１５とする。また、例えば加算値の最大値を１６以上（例えば５ビット）にしたい場合は、獲得数の数値範囲を０〜７（３ビット）とする。また、獲得数を固定値とした場合、主制御手段１００から副制御手段２００に対しては、加算値に関する情報のみを送信し、副制御手段２００おいて、演出ボタン３９が操作されるごとに、受信した加算値から所定の獲得数ずつ読み出していき、図３３に示した演出画像に表示するようにしてもよい。
【０２９５】
＜演出ボタンの押下検出処理の説明＞
次に図３４〜図３６を参照して、上乗せ演出ＡおよびＢの実行中に、遊技者によって演出ボタン３９が押下されたことに応じて副制御手段２００が行う処理について説明する。副制御手段２００は、演出ボタン３９が押下されたときに行う処理の他に、ある時間間隔で、演出ボタン３９が押下されたときと同じ処理を行うことで、自動連打機能を提供している。
【０２９６】
上述した図３４は、演出ボタン３９が押下された状態に応じて連打演出を制御する演出ボタン押下判定処理の内容を示すフローチャートである。この演出ボタン押下判定処理は、図１８に示したサブ−メインルーチン処理におけるステップＳ３１６の１６ミリ秒毎処理の中で実行される。図３５は、演出ボタン３９の押下状態を判断するための演出ボタン入力検知処理の内容を示すフローチャートである。この演出ボタン入力検知処理は、副制御手段２００において、１ミリ秒毎に繰り返し実行されるタイマ割込処理において実行される。また、図３６は、上乗せ演出中において、演出ボタン３９の操作に応じた制御状態の変化や、演出ボタン３９の操作に応じて実行される演出のタイミングなどを示すタイミングチャートであり、（ａ）は上乗せ演出Ａの実行中、（ｂ）は上乗せ演出Ｂの実行中におけるタイミングチャートを示している。
【０２９７】
（１）演出ボタン押下判定処理の説明
まず、図１８に示したサブ−メインルーチン処理の１６ミリ秒毎処理（Ｓ３１６）内で実行される図３４の演出ボタン押下判定処理の内容について説明する。図３４の演出ボタン押下判定処理を開始すると、副制御手段２００はまず、押下信号立ち上がりフラグがオンになっているか否かを判断する（ステップＳ８７０）。この押下信号立上りフラグは、演出ボタン３９に対する操作に応じて副制御手段２００に入力されるボタン入力信号の状態を示すフラグである。すなわち、上述したボタン入力信号は、演出ボタン３９が押下されていないときはオフとなり、押下されている間はオンになり続ける信号であり、ボタン入力信号がオフからオンに変化したことが検知されると、押下信号立上りフラグがオンになる。
【０２９８】
ステップＳ８７０の判断処理で、押下信号立上りフラグがオンになっている（ＹＥＳ）と判断すると、次に副制御手段２００は、ボタン有効フラグがオンになっているか否かを判断する（ステップＳ８７２）。ここで、ボタン有効フラグは、連打演出中に副制御手段２００によってオン／オフ制御されるフラグであり、オンになっているときは、演出ボタン３９の押下が有効と扱われて押下回数のカウントが行われるが、オフになっているときは、演出ボタン３９が押下されても押下回数がカウントされない。このボタン有効フラグがオフにされる場合として、例えば図２９の演出パターンｄにおける無効期間Ｂの期間がある。
【０２９９】
ステップＳ８７４の判断処理で、ボタン有効フラグがオンになっている（ＹＥＳ）と判断したときは、ＲＷＭに記憶されている押下カウンタの値に１を加算して（ステップＳ８７４）、演出ボタン３９が操作されたことによる演出（例えばボタン操作音の発生など）を実行する（ステップＳ８７６）。そして、押下信号立上りフラグをオフにして（ステップＳ８７８）、図３４（ａ）に示す演出ボタン押下判定処理を終了する。これに対して、ステップＳ８７４の判断処理で、ボタン有効フラグがオフになっている（ＮＯ）と判断したときは、直ちにステップＳ８７８へ移行して、押下信号立上りフラグをオフにしてから図３４（ａ）に示す演出ボタン押下判定処理を終了する。
【０３００】
次に前述したステップＳ８７０の判断処理で、押下信号立上りフラグがオフになっている（ＮＯ）と判断したときは、ＲＷＭに記憶されている長押し判定フラグがオンになっているか否かを判断する（ステップＳ８８０）。この長押し判定フラグは、演出ボタン３９の長押し判定中であるか否かを示すフラグである。ここで、長押し判定とは、遊技者が演出ボタン３９を所定時間以上押下され続けているか否かを判定することをいう。また、長押し判定フラグは、後述する図３５の演出ボタン入力検知処理でオンにされるフラグであり、オンのときは遊技者によって演出ボタンの長押しがされていると判定したことを示し、オフのときは長押しされていないと判定したことを示している。
【０３０１】
ステップＳ８８０の判断処理で、長押し判定フラグがオフである（ＮＯ）と判断したときは、図３４（ｂ）に示す連打間隔テーブルの最初のカウント値（Ｎｏ．１の値「３０」）を読み出して、ＲＷＭに記憶されているみなし処理実行判定カウンタにセットする（ステップＳ８８０）。そして、図３４（ａ）に示す演出ボタン押下判定処理を終了する。
【０３０２】
これに対して、ステップＳ８８０の判断処理で、長押し判定フラグがオンである（ＹＥＳ）と判断したときは、ＲＷＭに記憶されているみなし処理実行判定カウンタの値から１を引いて（ステップＳ８８４）、みなし処理実行判定カウンタの値が０であるか否かを判断する（ステップＳ８８６）。みなし処理実行判定カウンタの値が０ではない（ＮＯ）と判断したときは、ステップＳ８９６の処理へ移行して、長押し判定フラグをオフにした後、図３４（ａ）に示す演出ボタン押下判定処理を終了する。これに対して、みなし処理実行判定カウンタの値が０である（ＹＥＳ）と判断したときは、前述したボタン有効フラグがオンになっているか否かを判断する（ステップＳ８８８）。
【０３０３】
ステップＳ８８８の判断処理で、ボタン有効フラグがオンになっている（ＹＥＳ）と判断したときは、前述した押下回数カウンタの値に１を加算し（ステップＳ８９０）、演出ボタン３９が操作されたことによる演出を実行する（ステップＳ８９２）。そして、図３４（ｂ）に示した連打間隔から、前回読み出したカウント値の次のカウント値を読み出して、みなし処理実行判定カウンタにセットする（ステップＳ８９４）。ただし、前回読み出したカウント値が、図３４（ｂ）の連打間隔テーブルにおける最後のカウント値（Ｎｏ．５の「１５」）だったときは、再び最後のカウント値を読み出す。そして、ステップＳ８９６の処理へ移行して、長押し判定フラグをオフにしてから、図３４（ａ）に示す演出ボタン押下判定処理を終了する。
【０３０４】
これに対して、ステップＳ８８８の判断処理で、ボタン有効フラグがオフになっている（ＮＯ）と判断したときは、次に、ＲＷＭに記憶されている加速許可フラグがオンになっているか否かを判断する（ステップＳ８９８）。ここで、加速許可フラグは遊技者が演出ボタン３９を長押ししている間、自動連打の間隔を徐々に短くしていくか否かを示すフラグである。副制御手段２００は、加速許可フラグがオンになっている（ＹＥＳ）と判断したときは、図３４（ｂ）に示す連打間隔から前回読み出したカウント値の次のカウント値を読み出し、みなし処理実行判定カウンタにセットする（ステップＳ９００）。ただし、前回読み出したカウント値が、図３４（ｂ）の連打間隔テーブルにおける最後のカウント値（Ｎｏ．５の「１５」）だったときは、再び最後のカウント値を読み出す。これに対して、加速許可フラグがオフになっている（ＮＯ）と判断したときは、図３４（ｂ）に示す連打間隔テーブルから前回読み出したカウント値と同じカウント値を読み出し、みなし処理実行判定カウンタにセットする（ステップＳ９０２）。
【０３０５】
このように、加速許可フラグのオン／オフ状態に応じたカウント値をみなし処理実行判定カウンタにセットすると、次に副制御手段２００は、演出出力許可フラグがオンになっているか否かを判断する（ステップＳ９０４）。そして、演出出力許可フラグがオンになっている（ＹＥＳ）と判断したときは、演出ボタン３９が操作されたことによる演出を実行し（ステップＳ９０６）、ステップＳ８９６の処理へ移行して長押し判定フラグをオフにした後、図３４（ａ）に示す演出ボタン押下判定処理を終了する。これに対して、演出出力許可フラグがオフになっている（ＮＯ）と判断したときは、直ちにステップＳ８９６の処理へ移行して長押し判定フラグをオフにした後、図３４（ａ）に示す演出ボタン押下判定処理を終了する。
【０３０６】
以上のように、演出ボタン３９が操作されたときにボタン有効フラグがオンになっていたときは、押下回数カウンタの値が１加算されて、演出ボタン３９の押下に合わせた演出が実行される（ステップＳ８７０（ＹＥＳ）→Ｓ８７２（ＹＥＳ）→Ｓ８７４→Ｓ８７６）。また、演出ボタン３９が操作されたときにボタン有効フラグがオフになっていたときは、長押し判定フラグがオンであれば、みなし処理実行判定カウンタの値が１減算される（ステップＳ８７０（ＮＯ）→Ｓ８８０（ＹＥＳ）→Ｓ８８４）。したがって、この状態で演出ボタン３９を長押しすると、１６ミリ秒ごとにみなし処理実行判定カウンタの値が１ずつ減算されていく。
【０３０７】
そして、みなし処理実行判定カウンタの値が０になると、加速許可フラグのオン／オフ状態に応じてみなし処理実行判定カウンタに新たなカウント値がセットされ（ステップＳ９００またはＳ９０２）、演出出力許可フラグがオンであれば、演出ボタン３９が押下された場合における所定の演出が実行される。このとき、加速許可フラグがオフであれば、連打間隔テーブルから同じ値がみなし処理実行判定カウンタにセットされるため、演出ボタン３９の操作時に行われる演出は等間隔で発生する。これに対して、加速許可フラグがオンであれば、みなし処理実行判定カウンタにセットされる値が徐々に小さくなっていくため、演出ボタン３９の操作時に行われる演出の間隔も徐々に短くなっていく。
【０３０８】
なお、図３４に示した演出ボタン押下判定処理では、ステップＳ８７０の判断処理で、押下信号立ち上がりフラグがオフになっているときは（判断結果がＮＯ）、ステップＳ８８０〜Ｓ９０６の処理を行っていたが、自動連打機能を必要としない仕様のスロットマシンであれば、ステップＳ８７０の判断結果がＮＯとなったときに、直ちに図３４の演出ボタン押下判定処理を終了するようにしてもよい。また、ステップＳ８８８の判断処理でボタン有効フラグがオンになった場合（判断結果がＹＥＳ）、ステップＳ８９２の処理の演出制御処理を行った後、ステップＳ８９４の処理によって連打間隔テーブルから次のカウント値を読み出していたが、ステップＳ８９２の処理の後に、加速許可フラグがオンか否かを判断し、オンになっていたときにステップＳ８９４の処理を行い、オフになっていたときは、ステップＳ９０２の処理と同様に、前回読み出したカウント値と同じカウント値を読み出すようにしてもよい。
【０３０９】
（２）演出ボタン入力検知処理の説明
次に、副制御手段２００において、１ミリ秒ごとに実行されるタイマ割込処理内で行われる図３５の演出ボタン入力検知処理の内容について説明する。
（２−１）演出ボタンが押下されていないときの処理
まず、副制御手段２００は、検出状態が１であるか否かを判断する（ステップＳ９１０）。ここで、検出状態は演出ボタン３９の操作状態を示すものであり、１のときは演出ボタン３９が押下されていない状態、２のときは演出ボタン３９が押下されている状態、３のときは演出ボタン３９が長押しされている状態を示している。
【０３１０】
ステップＳ９１０の判断処理で、検出状態が１である（ＹＥＳ）と判断したときは、次にボタン検知センサがオンになっているか否かを判断する（ステップＳ９１２）。このボタン検知センサは、演出ボタン３９の押下が検知されるとオンになり、押下が検知されないとオフになる。ステップＳ９１２の判断処理で、ボタン検知センサがオフになっている（ＮＯ）と判断すると、副制御手段２００は、そのまま図３５の演出ボタン入力検知処理を終了する。これに対して、ボタン検知センサがオンになっている（ＹＥＳ）と判断したときは、検出状態を２に更新し（ステップＳ９１４）、ＲＷＭに記憶されている検出時間カウンタの値および否検出カウンタの値を０にクリアした後（ステップＳ９１６）、図３５の演出ボタン入力検知処理を終了する。
【０３１１】
ここで、検出時間カウンタの値は、検出状態が２または３になっている間、図３５の演出ボタン入力検知処理が実行されるごとに１ずつ加算されいき、否検出カウンタの値は、ボタン検知センサがオンになるまで１ずつ加算されていく。
【０３１２】
（２−２）演出ボタンが押下されているときの処理
副制御手段２００が、前述したステップＳ９１０の判断処理で、検出状態が１ではない（ＮＯ）と判断したときは、次に検出状態が２であるか否かを判断する（ステップＳ９１８）。検出状態が２である（ＹＥＳ）と判断したときは、次に、ボタン検知センサがオンになっているか否かを判断する（ステップＳ９２０）。そして、ボタン検知センサがオンになっている（ＹＥＳ）と判断したときは、検出時間カウンタの値に１を加算し、否検出カウンタの値をクリアする（ステップＳ９２２）。次に副制御手段２００は、検出時間カウンタの値が３以上であるか否かを判断する（ステップＳ９２４）。そして、検出時間カウンタの値が３以上ではない（ＮＯ）と判断したときは、そのまま図３５の演出ボタン入力検知処理を終了する。これに対して、検出時間カウンタの値が３以上である（ＹＥＳ）と判断したときは、押下信号立上りフラグをオンにした後（ステップＳ９２６）、検出状態を３にして（ステップＳ９２８）、図３５の演出ボタン入力検知処理を終了する。
【０３１３】
これに対して、ステップＳ９２０の判断処理で、ボタン検知センサがオフになっている（ＮＯ）と判断したときは、検出時間カウンタおよび否検出カウンタの値に１を加算する（ステップＳ９３４）。すなわち、遊技者は演出ボタン９３を押下したにも関わらず、演出ボタン３９で発生したチャタリングによってボタン検知センサがごく短時間にオン／オフを繰り返し、その際、副制御手段２００がたまたまオフ状態をサンプリングしてしまう可能性もある。したがって、そのような場合を考慮して、ボタン検出センサがオフだったときは、否検出カウンタのみならず、検出時間カウンタの値にも１を加算している。このような処理を行うことで、１６ミリ秒毎に実行される演出ボタン押下判定処理の間に、確実に長押しの判定を行うことが可能となる。
【０３１４】
次に副制御手段２００は、否検出カウンタの値が２以上であるか否かを判断する（ステップＳ９３６）。そして、否検出カウンタの値が２以上ではない（ＮＯ）と判断したときは、そのまま図３５の演出ボタン入力検知処理を終了する。これに対して、否検出カウンタの値が２以上である（ＹＥＳ）と判断したときは、検出状態を１にした後（ステップＳ９３８）、図３５の演出ボタン入力検知処理を終了する。ここで、ステップＳ９３６の判断処理では、否検出カウンタの値が２以上であるときに、ステップＳ９３８の処理で検出状態を１にしていたが、検出状態を１にするための否検出カウンタの値の下限値は２に限定されず、演出ボタン３９で発生するチャタリングの継続時間に応じて、下限値を２よりも大きい値にしてもよい。
【０３１５】
（２−３）演出ボタンが長押しされているときの処理
副制御手段２００が、前述したステップＳ９１８の判断処理で、検出状態が２ではない（ＮＯ）と判断したときは、次に検出状態が３であるか否かを判断する（ステップＳ９１８）。検出状態が３である（ＹＥＳ）と判断したときは、次に、ボタン検知センサがオンになっているか否かを判断する（ステップＳ９３２）。そして、ボタン検知センサがオンになっている（ＹＥＳ）と判断したときは、検出時間カウンタの値に１を加算し、否検出カウンタの値をクリアする（ステップＳ９４０）。次に副制御手段２００は、検出時間カウンタの値を１６で除算した結果、余りが０になったか否かを判断する（ステップＳ９４２）。そして、余りが０ではない（ＮＯ）と判断したときは、そのまま図３５の演出ボタン入力検知処理を終了する。これに対して、余りが０である（ＹＥＳ）と判断したときは、長押し判定フラグをオンにした後（ステップＳ９４４）、図３５の演出ボタン入力検知処理を終了する。
【０３１６】
これに対して、ステップＳ９３２の判断処理で、ボタン検知センサがオフになっている（ＮＯ）と判断したときは、ステップＳ９３４の処理に進み、検出時間カウンタおよび否検出カウンタの値も１を加算する。そして、ステップＳ９３６の処理に進み、否検出カウンタの値が２以上であるか否かを判断する。そして、否検出カウンタの値が２以上ではない（ＮＯ）と判断したときは、そのまま図３５の演出ボタン入力検知処理を終了する。これに対して、否検出カウンタの値が２以上である（ＹＥＳ）と判断したときは、ステップＳ９３８の処理で検出状態を１にし、図３５の演出ボタン入力検知処理を終了する。
【０３１７】
このように、図３５の演出ボタン入力検知処理では、検出状態が１のときに演出ボタン３９の押下が検知されると検出状態が２となり、検出状態が２のときに、２回のタイマ割込処理で連続して演出ボタン３９の押下が検知されなかった場合は、検出状態が１となる。また、検出状態が２の状態で３回連続して演出ボタン３９の押下が検知された場合は、検出状態が３となる。そして、検出状態が３のときに検出時間カウンタの値を１６で割って余りが０になると長押し判定フラグがオンにされ、演出ボタン３９が長押しされていると判断する。なお、長押し判定フラグは、みなし処理実行判定カウンタに新たに値がセットされたときにオフにされる（図３４（ａ），ステップＳ８９６）。
【０３１８】
次に図３６を参照して、上乗せ演出中における上述した各種フラグの状態の変化と、実行される演出との関連性について説明する。ここで、図３６（ａ）は上乗せ演出Ａにおける演出ボタン３９の押下に伴う処理の状態を示し、図３６（ｂ）は上乗せ演出Ｂにおける演出ボタン３９の押下に伴う処理の状態を示している。
【０３１９】
まず、図３６（ａ）に示す上乗せ演出Ａでは、副制御手段２００は、演出開始後、加速許可フラグ、演出出力許可フラグおよびボタン有効フラグをオフにした状態で、画像表示装置７０に図２９（ａ）に示した選択画面を表示した後、遊技者が挑戦を選択すると、画像表示装置７０に図２９（ｂ）に示した演出画像を表示して準備期間に移行する。そして、準備期間中に演出ボタン３９が長押しされると（図３４、ステップＳ８７０，Ｓ８８０（ＹＥＳ））、みなし処理実行判定カウンタの値が０になるごとに、図３４（ａ）のステップＳ９０２の処理によってカウント値がセットされるため、一定時間毎にボタン信号が発生して自動連打が行われる（図３４（ａ）、ステップＳ８８６（ＹＥＳ）→Ｓ８８８，Ｓ８９８（ＮＯ）→Ｓ９０２）。ただし、演出出力許可フラグがオフになっているため、演出ボタン３９の押下に基づく演出は実行されない（図３４（ａ）、ステップＳ９０４（ＮＯ）→リターン）。ここで、演出ボタン３９の押下に基づく演出を、以下では「連打演出」という、この連打演出の具体例としては、例えば、演出ボタン３９の押下音の発生や、演出画像内のろうそくの灯の揺れや明るさなどを変化させる効果演出や、レベルメータＬＶのレベル（境界線Ｂの位置）を変化させる演出などがある。
【０３２０】
そして、副制御手段２００が、準備期間中に演出ボタン３９が押下されたことを検知すると、連打演出を開始し、加速許可フラグ、演出出力許可フラグおよびボタン有効フラグをオンにする。これにより、ボタン信号の発生間隔が徐々に短くなって自動連打が最短間隔に到達するまで加速していき、最短間隔に到達した後は、最短間隔が維持される。この間、ボタン入力信号が発生する毎に、押下カウンタの値が１ずつ加算されると共に連打演出が実行される（図３４（ａ）、ステップＳ８９０→Ｓ８９２）。
【０３２１】
また、連打演出中に、遊技者が演出ボタン３９の押下を一旦中断して、再度押下した場合は、再度押下した時点から再び自動連打の加速が開始される。やがて１回の延長機会が終了すると、加速許可フラグ、演出出力許可フラグおよびボタン有効フラグをオフにして、次の延長機会に挑戦するか否かを選択するための選択画面（図２９（ａ）参照）を画像表示装置７０に表示する。そして、この間、遊技者が長押しを継続すると、自動連打によって挑戦することを選択されると、副制御手段２００は、演出出力許可フラグをオンにして、再び画像表示装置７０に図２９（ｂ）に示した演出画像を表示して、準備期間に移行する。この準備期間中には、演出出力許可フラグがオンにされているため、自動連打に基づく連打演出が行われる。（図３４（ａ）のステップＳ９０４（ＹＥＳ）→Ｓ９０６）。ただし、この期間は押下回数のカウントは行われない（図３４（ａ）のステップＳ８８８（ＮＯ）によりＳ８９０の処理が行われないため）。そして、ボタン有効フラグがオンになると、それ以降、ボタン入力信号に応じて押下回数カウンタの値が１ずつ加算されていく。
【０３２２】
次に、図３６（ｂ）に示す上乗せ演出Ｂでは、副制御手段２００は、演出開始後、加速許可フラグをオンにし、演出出力許可フラグおよびボタン有効フラグをオフにした状態で、画像表示装置７０に導入画面を表示する。そして、この間に演出ボタン３９が長押しされると（図３４、ステップＳ８７０，Ｓ８８０（ＹＥＳ））、みなし処理実行判定カウンタの値が０になるごとに、図３４（ａ）のステップＳ９００の処理によってカウント値がセットされるため、ボタン信号の発生間隔が短くなる（すなわち、加速される）自動連打が行われる（図３４（ａ）、ステップＳ８８６（ＹＥＳ）→Ｓ８８８（ＮＯ）→Ｓ８９８（ＹＥＳ）→Ｓ９００）。
【０３２３】
そして、図３４（ｂ）に示す連打間隔テーブルの最後のカウント値を読み出した後は、上乗せ演出Ｂが終了するまで、ボタン入力信号の発生間隔が最短間隔に維持される。ただし、この期間は演出出力許可フラグがオフになっているため、演出ボタン３９の操作音などの演出は実行されない（図３４（ａ）、ステップＳ９０４（ＮＯ）→リターン）。上乗せ演出Ａでは、連打演出の画像が表示されてから自動連打が加速して行ったが、上乗せ演出Ｂでは、導入画像の表示中でも自動連打が加速していく。ただし、ボタン有効フラグおよび演出出力許可フラグがオンにされるまでは、押下回数はカウントされず、操作音などの演出も行われない。
【０３２４】
なお、図３４および図３５に示した演出ボタンに関する処理は、スロットマシンだけでなく、パチンコ機のような遊技機に設けられた演出ボタンに対しても適用可能である。また、図３４（ａ）の演出ボタン押下判定処理では、みなし処理実行判定カウンタにセットする値を、図３４（ｂ）の連打間隔テーブルから読み出していたが、初期値から、みなし処理実行判定カウンタの値が０になるごとに所定値を引いていくことで、みなし処理実行判定カウンタにセットする値を徐々に小さくしていってもよい。また、みなし処理実行判定カウンタにセットする値が下限値に到達した後は、下限値を維持するような処理を行うようにしてもよい。
【０３２５】
また、１６ミリ秒毎処理で実行される図３４（ａ）の演出ボタン押下判定処理で参照される押下信号立上りフラグと長押し判定フラグは、１ミリ秒ごとに実行される図３５の演出ボタン入力検知処理（より厳密には１ミリ秒毎に実行されるタイマ割込処理内で行われる）によってオンにされる（図３５のステップＳ９２６，Ｓ９４４参照）。このため、図３４（ａ）の演出ボタン押下判定処理において、押下信号立上りフラグおよび長押し判定フラグが同時にオンになっている場合がある。図３４および図３５の処理を連打演出以外の処理に流用したときに、この状態によって何らかの支障を来す可能性がある場合は、例えば、図３４（ａ）のステップＳ８７８の処理を行った後、ステップＳ８９６へ移行して長押し判定フラグをオフにしてもよい。また、他の方法としては、図３５のステップＳ９２６の処理を行った後に、検出時間カウンタの値を０にリセットしてもよい。
【０３２６】
また、上述した実施形態では、演出ボタン３９が押下されたときの処理として説明したが、演出ボタン３９の代わりに、例えば最大ベットスイッチ３５やストップスイッチ３７Ｌ，３７Ｃ，３７Ｒのようにスロットマシンの遊技を行うためのスイッチ類の操作に基づいて連打演出を制御してもよい。この場合、これらのスイッチ類に対する操作を主制御手段３００で検知し、その検知結果を制御コマンドによって副制御手段２００に送信してもよいし、これらのスイッチ類に対する操作の検知信号を直接、副制御手段２００に入力するようにしてもよい。そして、副制御手段２００において、受信した検知結果に基づいて図３４、図３５の処理を行うようにしてもよい。この場合、副制御手段２００においては、フリーズ状態であることを条件として連打演出を開始するようにし、連打演出の結果を示すための条件（例えば、ベットスイッチまたはストップスイッチに対する操作が所定回数行われたことなど）が満たされるたびに、フリーズの解除と再度フリーズ状態にする（フリーズの延長）制御とを交互に行ってもよい。また、上述した制御コマンドを送信する毎に、リール４０Ｌ，４０Ｃ，４０Ｒを振動させるなど、リール制御手段１３０によって様々な動きを実行してもよい。
【符号の説明】
【０３２７】
１０  スロットマシン
２６ａ，２６ｂ，２６ｃ  ベット数表示ランプ
２７  クレジット数表示器
２８  獲得枚数表示器
３３  清算スイッチ
３４  １−ベットスイッチ
３５  最大ベットスイッチ
３６  スタートスイッチ
３７Ｌ，３７Ｃ，３７Ｒ  ストップスイッチ
３８  十字キー
３９  演出ボタン
４０Ｌ，４０Ｃ，４０Ｒ  リール
４２Ｌ，４２Ｃ，４２Ｒ  ステッピングモータ
４４Ｌ，４４Ｃ，４４Ｒ  リール回転位置センサ
４５  ブロッカ
４６  ホッパーモータ
４７  払出センサ
４８  ドアセンサ
４９  設定ドアスイッチ
６４Ｌ、６４Ｒ  スピーカ
７０  画像表示装置
７２  上部演出ランプ
８４  外部集中端子基板
９１  電源スイッチ
９２  設定変更キースイッチ
９３  リセット／設定スイッチ
１００  主制御手段
１１０  当選役決定手段
１２０  フリーズ制御手段
１２２  リール演出制御手段
１３０  リール制御手段
１４０  遊技状態制御手段
１５０  入賞判定手段
１６０  操作順序判定手段
１７０  制御コマンド送信手段
１８０  外部信号送信手段
２００  副制御手段
２０２  副制御基板
２０４  画像制御手段
２１０  演出制御手段
２１２  演出抽選手段
２１４  演出状態制御手段
２１６  報知演出制御手段
２２０  制御コマンド受信手段
２３０，２４０  サブ制御コマンド送受信手段
２５０  画像／サウンド出力手段
３００  操作手段
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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