(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技媒体の投入に基づいて１回の遊技を開始可能となり、
操作手段の操作に基づいて所定の遊技結果を得られた場合に入賞となり、
入賞により遊技媒体が払い出される遊技機において、
複数種類の役について当選か否かの役抽選を行う役抽選手段と、
払い出された遊技媒体の数の累積値を計測する払出数計測手段と、
遊技媒体の払い出しに関し遊技者に有利となる特典を付与する特典付与手段と、を少なくとも備え、
前記特典付与手段は、
前記払出数計測手段により計測された累積値に基づいて、第１の特典を付与し、前記役抽選手段の役抽選により前記複数種類の役のうちの所定の役に当選した場合に、第２の特典を付与可能に形成されているとともに、第１の特典及び第２の特典が付与された場合にはいずれも、第１の特典及び第２の特典とは異なる共通の特典を付与可能に形成されていることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
遊技媒体の投入に基づいて１回の遊技を開始可能となり、
操作手段の操作に基づいて所定の遊技結果を得られた場合に入賞となり、
入賞により遊技媒体が払い出される遊技機において、
複数種類の役について当選か否かの役抽選を行う役抽選手段と、
投入された遊技媒体の数と払い出された遊技媒体の数との差数の累積値を計測する差数計測手段と、
前記遊技媒体の払い出しに関し遊技者に有利となる特典を付与する特典付与手段と、を少なくとも備え、
前記特典付与手段は、
前記差数計測手段により計測された累積値に基づいて、第１の特典を付与し、前記役抽選手段の役抽選により前記複数種類の役のうちの所定の役に当選した場合に、第２の特典を付与可能に形成されているとともに、第１の特典及び第２の特典が付与された場合にはいずれも、第１の特典及び第２の特典とは異なる共通の特典を付与可能に形成されていることを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
この発明は、遊技媒体を投入して遊技を行う遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
この種の遊技機、例えばスロットマシンにおいては、種々の条件に応じて遊技制御状態を変化させることが行われているが、遊技制御状態を変化させる条件として、遊技媒体の投入数や払い出し数が参照されることがある。
例えば、特許文献１には、ＢＢに当選する前の通常モードのゲームで、払い出されたメダルの枚数よりも投入されたメダルの枚数が多く、かつ、その差枚数が所定枚数を越えた場合には、リプレイ低確率抽選テーブル４０ｂを用いて当選役抽選を行い、差枚数が所定
枚数に達していない場合には、リプレイ高確率抽選テーブル４０ａを用いて当選役抽選を行うことにより、投入されたメダルの枚数が払い出されたメダルの枚数よりも多くなったときには、ＢＢが入賞しやすくなることが記載されている。
【０００３】
また、特許文献２には、投入枚数と払い出し枚数との関係値を算出し、払い出し枚数が投入枚数よりも過剰に多くなった場合に、メダルの払い出しに影響を与える条件について遊技者に不利な条件を設定することが記載されており、メダルの投入枚数と払い出し枚数との関係値として、複数回の遊技に渡る（払い出し枚数／投入枚数）といった他の関係値を採用してもよいことが記載されている。
このほか、市場においては、払い出されたメダルの枚数よりも投入されたメダルの枚数が多い場合のいわゆる吸い込み枚数に基づいてＡＴなどの有利状態への移行が決定されたり、特定遊技期間中の払い出しメダル数に基づいて特典を付与すること等が行われている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００４−２７５５０５号公報（段落００３９）
【特許文献２】特開２００５−１６０６２５号公報（段落００８５）
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかし、遊技制御状態を変化させる条件、特に遊技者に有利な特典を付与する条件として、差枚数や投入数等、単一の条件のみを設定した場合、特典付与が適切に行われない場合がある。例えば、差枚数のうち、払い出されたメダルの枚数よりも投入されたメダルの枚数が多い場合のいわゆる吸い込み枚数が、一定値に達したら特典を付与するように設定した場合において、入賞によりメダルが払い出される頻度が高いと、吸い込み枚数が一定値に達するのに長期間を要し、なかなか特典を受けられないおそれがある。また、払い出し枚数が一定値に達したら特典を付与するように設定した場合において、入賞によりメダルが払い出される頻度が低いと、払い出し枚数が一定値に達するのに長期間を要し、なかなか特典を受けられないおそれがある。これでは遊技者の遊技意欲が減退し、遊技機の稼働率の低下につながってしまう。
本願発明は、上記した従来技術を踏まえた上で、遊技者の特典付与に対する期待感を維持させることができ、遊技者の遊技意欲を増大させることができる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記課題を解決するために、本発明は、以下のような構成を有する。
すなわち、本発明に係る遊技機（スロットマシンＳ）は、遊技媒体の投入に基づいて１回の遊技を開始可能となり、操作手段の操作に基づいて所定の遊技結果を得られた場合に入賞となり、入賞により遊技媒体が払い出されるものである。例えば、表面に複数の図柄が表示された複数の回転リール６１〜６３を備え、遊技媒体としてのメダルを投入することにより遊技を開始可能となり、スタートスイッチ２０の操作に基づき回転リール６１〜６３を回転させ、停止スイッチ３１〜３３の操作に基づき回転している回転リール６１〜６３を停止させ、全ての回転リール６１〜６３が停止したときに所定の図柄組合せが表示されると入賞となり、遊技媒体としてのメダルが払い出されるスロットマシンＳが含まれる。
【０００７】
そして、この遊技機は、複数種類の役について当選か否かの役抽選を行う役抽選手段１２０と、払い出された遊技媒体の数の累積値を計測する払出数計測手段（払出枚数カウンタ１９２）と、遊技媒体の払い出しに関し遊技者に有利となる特典を付与する特典付与手段（演出実行状態決定手段１６２、ＡＴ制御手段１７０）と、を少なくとも備え、前記特典付与手段は、前記払出数計測手段により計測された累積値に基づいて、第１の特典を付与し、前記役抽選手段の役抽選により前記複数種類の役のうちの所定の役に当選した場合に、第２の特典を付与可能に形成されているとともに、第１の特典及び第２の特典が付与された場合にはいずれも、第１の特典及び第２の特典とは異なる共通の特典を付与可能に形成されていることを特徴とする。
ここで、前記第１の特典は、前記払出数計測手段により計測された累積値に応じた内容としてもよい。また、前記特典付与手段は、前記払出数計測手段により計測された累積値が、あらかじめ定められた所定値となった場合に、第１の特典を付与可能に形成してもよい。また、前記遊技機は、前記払出数計測手段により計測された累積値が、あらかじめ定められた所定値となった場合に、新たな所定値を決定する所定値決定手段（払出枚数管理手段１９０）を備えてもよい。
【０００８】
また、上述の遊技機は、複数種類の役について当選か否かの役抽選を行う役抽選手段１２０と、投入された遊技媒体の数と払い出された遊技媒体の数との差数（例えば投入メダルと払い出しメダルの差枚数）の累積値を計測する差数計測手段（吸込枚数カウンタ１８２）と、前記遊技媒体の払い出しに関し遊技者に有利となる特典を付与する特典付与手段（演出実行状態決定手段１６２、演出抽選状態決定手段１６３、ＡＴ制御手段１７０）と、を少なくとも備え、前記特典付与手段は、前記差数計測手段により計測された累積値に基づいて、第１の特典を付与し、前記役抽選手段の役抽選により前記複数種類の役のうちの所定の役に当選した場合に、第２の特典を付与可能に形成してもよい。
【０００９】
またここで、前記第１の特典は、前記差数計測手段により計測された累積値に応じた内容としてもよい。また、前記特典付与手段は、前記差数計測手段により計測された累積値が、あらかじめ定められた所定値となった場合に、第１の特典を付与可能に形成してもよい。また、前記遊技機は、前記差数計測手段により計測された累積値が、あらかじめ定められた所定値となった場合に、新たな所定値を決定する所定値決定手段（吸込枚数管理手段１８０）を備えてもよい。
また、本発明に係る遊技機は、遊技媒体の投入に基づいて１回の遊技を開始可能となり、小役を含む複数種類の役について当選か否かの役抽選が行われ、当該役抽選によりいずれかの役に当選しかつ操作手段の操作に基づいて当該役に対応付けられた図柄組合せが表示された場合に入賞となり、小役の入賞により遊技媒体が払い出されるものであって、払い出された遊技媒体の数の累積値を計測する払出数計測手段と、遊技媒体の払い出しに関し遊技者に有利となる特典を付与する特典付与手段と、を少なくとも備え、小役には、入賞により払い出される遊技媒体の数が異なる複数種類の小役が含まれており、前記特典付与手段は、前記払出数計測手段により計測された累積値が、あらかじめ定められた所定値となった場合に、第１の特典を付与し、役抽選により前記複数種類の役のうちの所定の役に当選した場合に、第２の特典を付与可能に形成してもよい。
また、本発明に係る遊技機は、遊技媒体の投入に基づいて１回の遊技を開始可能となり、小役を含む複数種類の役について当選か否かの役抽選が行われ、当該役抽選によりいずれかの役に当選しかつ操作手段の操作に基づいて当該役に対応付けられた図柄組合せが表示された場合に入賞となり、小役の入賞により遊技媒体が払い出されるものであって、投入された遊技媒体の数と払い出された遊技媒体の数との差数の累積値を計測する差数計測手段と、前記遊技媒体の払い出しに関し遊技者に有利となる特典を付与する特典付与手段と、を少なくとも備え、小役には、入賞により払い出される遊技媒体の数が異なる複数種類の小役が含まれており、前記特典付与手段は、前記差数計測手段により計測された累積値が、あらかじめ定められた所定値となった場合に、第１の特典を付与し、役抽選により前記複数種類の役のうちの所定の役に当選した場合に、第２の特典を付与可能に形成してもよい。
【発明の効果】
【００１０】
本発明によれば、遊技者の特典付与に対する期待感を維持させることができ、遊技者の遊技意欲を増大させることができる遊技機を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１１】
【図１】本発明の実施の形態であって、スロットマシンの外観正面図である。
【図２】本発明の実施の形態であって、スロットマシンの入力、出力及び制御装置を示すブロック図である。
【図３】本発明の実施の形態であって、各回転リールの図柄配列を示す図である。
【図４】本発明の実施の形態であって、当選役に対応する図柄組合せを示す表である。
【図５】本発明の実施の形態であって、図柄表示窓に表示される図柄配列を示す図である。
【図６】本発明の実施の形態であって、役抽選テーブルの概念図である。
【図７】本発明の実施の形態であって、（Ａ）打順ベルを構成する役構成、及び（Ｂ）打順３枚役を構成する役構成を示す表である。
【図８】本発明の実施の形態であって、本発明の実施の形態であって、停止スイッチの操作順と入賞役との関係を示す説明図である。
【図９】本発明の実施の形態であって、遊技状態の移行を示すブロック図である。
【図１０】本発明の実施の形態であって、（Ａ）演出実行状態の移行、及び（Ｂ）演出抽選状態の移行を示すブロック図である。
【図１１】本発明の実施の形態であって、（Ａ）吸込枚数周期テーブル、（Ｂ）移行モード周期テーブル、（Ｃ）払出枚数周期テーブルの一例を示す概念図である。
【図１２】本発明の実施の形態であって、図柄表示窓に表示される図柄配列及び画像表示装置の表示画面に表示される表示態様を示す図である。
【図１３】本発明の実施の形態であって、図柄表示窓に表示される図柄配列及び画像表示装置の表示画面に表示される表示態様を示す図である。
【図１４】本発明の実施の形態であって、メイン制御装置の制御に基づく１遊技における遊技制御処理の概略を示すフローチャートである。
【図１５】１遊技における遊技制御処理のうちの、役抽選に伴う処理を示すフローチャートである。
【図１６】役抽選に伴う処理のうちの、ＡＴ中の処理を示すフローチャートである。
【図１７】役抽選に伴う処理のうちの、チャンス状態中の処理を示すフローチャートである。
【図１８】役抽選に伴う処理のうちの、ジャッジ状態中の処理を示すフローチャートである。
【図１９】１遊技における遊技制御処理のうちの、遊技結果判定処理を示すフローチャートである。
【図２０】遊技結果判定処理のうちの、払出枚数計測処理を示すフローチャートである。
【図２１】遊技結果判定処理のうちの、吸込枚数計測処理を示すフローチャートである。
【図２２】１遊技における遊技制御処理のうちの、演出抽選状態判定処理を示すフローチャートである。
【図２３】１遊技における遊技制御処理のうちの、演出実行状態判定処理を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１２】
本発明の好適な実施の形態を、遊技機としてスロットマシンを例に、図面に基づき説明する。
（スロットマシンＳ）
スロットマシンＳは、図１に示すように、正面側（遊技者と対向する前面側）に開口部を有する方形の筐体Ｂと、この筐体Ｂの開口部を塞ぐ前扉Ｄを備えている。
筺体Ｂの内部には、スロットマシンＳの作動を制御するための制御装置１、外周面に複数の図柄が付された３個の回転リール６１，６２，６３を有するリールユニット２、メダルを貯留するとともに貯留されているメダルを払い出すためのホッパーユニット３、スロットマシンＳに備えられた各種装置に電力を供給するための電源装置４等が設置されている。
【００１３】
前扉Ｄには、図１に示すように、３個の回転リール６１〜６３の図柄を視認可能な図柄表示窓Ｗが形成されている。そして、この図柄表示窓Ｗの下方であってスロットマシンＳの高さ方向略中央部は、スロットマシンＳを作動させるための操作スイッチが設けられたカウンター状の操作部Ｃとなっている。操作部Ｃの上面右端にはメダル投入口５が設けられ、操作部Ｃの上面左側には、スロットマシンＳに電子的に貯留されているメダルであるクレジットメダルを、遊技を開始するためのベットメダルに代えるための投入操作手段としてのベットスイッチ１０が設けられている。
【００１４】
また、操作部Ｃの正面左側には、回転リール６１〜６３を回転開始させるためのスタートスイッチ２０が設けられ、操作部Ｃの正面中央部には、３個の回転リール６１〜６３を個々に停止させるための３個の停止スイッチ３１，３２，３３が設けられている。具体的には、左側に位置する停止スイッチ３１は左側に位置する回転リール６１を停止させるものであり、中央に位置する停止スイッチ３２は中央に位置する回転リール６２を停止させるものであり、右側に位置する停止スイッチ３３は右側に位置する回転リール６３を停止させるものである。操作部Ｃの正面左端には、クレジットを払い戻すための精算スイッチ４０が設けられている。
【００１５】
前記ベットスイッチ１０は、上下方向に移動可能なボタンスイッチであって、ベットスイッチ１０の筐体内部側には、ボタンの位置移動を検出する検知部が設けられており、検知部の検出信号がベットスイッチ１０の操作信号として扱われるようになっている。
スタートスイッチ２０は、上下方向に揺動可能なレバースイッチであって、スタートスイッチ２０の筐体内部側には、押下操作によるレバーの位置移動を検出する検知部が設けられており、検知部の検出信号がスタートスイッチ２０の操作信号として扱われるようになっている。
停止スイッチ３１〜３３は、前後方向に移動可能なボタンスイッチであって、各停止スイッチ３１〜３３の筐体内部側には、特に図示しないが、押圧操作によるボタンの位置移動を検出する検知部がそれぞれ設けられており、検知部の検出信号が各停止スイッチ３１〜３３の操作信号として扱われるようになっている。
【００１６】
前扉Ｄにおいて図柄表示窓Ｗの上方には、液晶表示装置を備えた画像表示部７０が設けられ、画像表示部７０の両側に位置する前扉Ｄの側部及び前扉Ｄの上端部には、電飾ランプ８０が設けられている。また、前扉Ｄの下部には、メダルを貯留可能な下皿６が設けられているとともに、下皿６の奥壁には、ホッパーユニット３から払い出されたメダルを下皿６に排出するためのメダル排出口８と、メダル排出口８の両側に配置されたスピーカ９０が設けられている。そして、メダル投入口５の下方であって前扉Ｄの裏側には、投入メダルを検知しメダルを判別するためのメダルセレクター７が設けられている。
【００１７】
リールユニット２は、図示しない枠体に固定された３個のリールモータＭ１，Ｍ２，Ｍ３（図２参照）と、各リールモータＭ１〜Ｍ３の駆動軸にそれぞれ固定された３個の回転リール６１〜６３（図１参照）とを備えている。なお、図示しないが、リールモータＭ１には回転リール６１が固定され、リールモータＭ２には回転リール６２が固定され、リールモータＭ３には回転リール６３が固定されている。
【００１８】
リールモータＭ１〜Ｍ３は、ステッピングモータであって、図示しないが、駆動軸に連結されたロータと４相のコイルを備えており、コイルが順次励磁されることにより、ロータが回転して駆動軸が回転し、駆動軸に固定された回転リール６１〜６３が回転するようになっている。４相のコイルは、所定の駆動パルスが供給されることにより励磁し、駆動パルスのパルス数やパルス幅などが制御されることによって、回転リール６１〜６３に付されている図柄が図柄表示窓Ｗを上側から下側へ向けて通過するように回転リール６１〜６３を回転（正回転）させることができるとともに、回転リール６１〜６３を図柄単位で停止させることができるようになっている。
【００１９】
各回転リール６１〜６３の外周面には、図３に示すように、ベル、プラム、札、スイカ、花、雲、ＢＡＲ、チェリーなどの図柄が、１つの回転リールにつき１６個ずつ付されている。ここで、回転リールに表示されている１図柄分の領域を１コマと称し、回転リール６１〜６３はそれぞれ、１６個の図柄に対応して等分割された１６コマを有している。そして、各回転リール６１〜６３の外周面に連続して配置されている３つの図柄が、図柄表示窓Ｗから視認可能となっている。
【００２０】
ここで、図柄表示窓Ｗを通して図柄を視認するための表示位置として、各回転リール６１〜６３について上段、中段、下段が設けられており、各回転リール６１〜６３の表示位置の組合せによって有効ラインが設定される。有効ラインとは、３個の回転リール６１〜６３の各表示位置にある縦３個横３個合計９個の図柄を１個ずつ繋いでできるライン（入賞ライン）のうち、入賞するために有効となる図柄組合せの並びを規定したラインである。入賞ラインは、規定数のメダルをベットすることにより有効ラインになる。ここで、規定数とは、１回の遊技に掛ける（ベットする）ことができるメダル数であって、本実施の形態においては、規定数が３に設定されており、３枚掛け遊技を行うことができるようになっている。また、本実施の形態においては、図１に示すように、左側の回転リール６１の上段に位置する図柄、中央の回転リール６２の上段に位置する図柄、右側の回転リール６３の中段に位置する図柄を繋いでできる上上中ラインＬが入賞ラインとして設定されている。
そして、スロットマシンＳは、スタートスイッチ２０の操作によって回転開始し停止スイッチ３１〜３３の操作によって回転停止した回転リール６１〜６３の停止図柄により、役に対応付けられた図柄組合せが有効ライン上に表示される（以下、このことを入賞という）と、役に応じた利益が付与されるようになっている。
【００２１】
（制御装置１）
制御装置１は、図示しないメイン基板ケースにメイン基板を収納したメイン基板ユニットと、図示しないサブ基板ケースにサブ基板を収納したサブ基板ユニットとから構成される。メイン基板及びサブ基板は、ＩＣ等の各種電子部品を搭載した制御基板であり、メイン基板はスロットマシンＳの遊技に関する制御を行うメイン制御装置１００（図２参照）を構成し、サブ基板は演出や報知に関する制御を行うサブ制御装置２００（図２参照）を構成する。また、メイン制御装置１００とサブ制御装置２００との間では、メイン制御装置１００からサブ制御装置２００への一方へ向けてのみコマンドやデータが出力され、サブ制御装置２００からメイン制御装置１００へ向けてはコマンドやデータが出力されないようになっている。
【００２２】
（メイン制御装置１００）
メイン制御装置１００は、スタートスイッチ２０及び停止スイッチ３１〜３３の操作に基づき、回転リール６１〜６３の回転及び停止を制御するものである。
メイン制御装置１００の入力側には、図２に示すように、メダルセンサ７Ａ、リールセンサ２Ａ、払い出しセンサ３Ａ、ベットスイッチ１０、スタートスイッチ２０、停止スイッチ３１〜３３及び精算スイッチ４０が接続されている。ここで、メダルセンサ７Ａは、図１に示すように、メダルセレクター７に設けられた検知部であって、メダル投入口５から投入されホッパーユニット３に移送されるメダルを検出するためのものである。リールセンサ２Ａは、図示しないが、リールユニット２の枠体に設けられた検知部であって、回転リール６１〜６３に設けられたスタートインデックスを検出して回転リール６１〜６３の回転を検知するためのものである。払い出しセンサ３Ａは、図示しないが、ホッパーユニット３に設けられた検知部であって、メダル払出装置から払い出されるメダルを検出するためのものである。
【００２３】
一方、メイン制御装置１００の出力側には、図２に示すように、リールモータＭ１〜Ｍ３、ホッパーモータ３Ｂ、ブロッカー７Ｂ、ベット表示部１１、クレジット表示部１２が接続されている。ホッパーモータ３Ｂは、図示しないが、ホッパーユニット３に貯留されているメダルを１枚ずつ排出するメダル払出装置を駆動させるためのものである。ブロッカー７Ｂは、図示しないが、メダルセレクター７の内部を通過するメダルを、メダルセンサ７Ａで検出される前にメダルセレクター７の外部に排出するためのメダルキャンセル装置である。排出されたメダルは、下皿６に払い戻される。ベット表示部１１は、図１に示すように、図柄表示窓Ｗの右側に設けられた発光表示部であって、発光する発光領域の数により１回の遊技を行うために掛けた（ベットした）メダル数を表示するものである。クレジット表示部１２は、同じく図柄表示窓Ｗの左側に設けられた７セグメント表示器であり、クレジットされているメダル数を数字で表示するものである。
【００２４】
メイン制御装置１００を構成するメイン基板には、図示しないが、遊技に関するプログラムやデータが記憶されたＲＯＭ、ＲＯＭに記憶されたプログラム等に基づいて遊技の進行に関する制御を行うメインＣＰＵ、読み書き可能であって遊技の進行に関する制御を行うためのデータ等を一時的に記憶するＲＡＭ、Ｉ／Ｏ等、種々の電子部品が備えられている。そして、ＣＰＵがＲＯＭに記憶されたプログラムを読み込むことで、図２に示すように、投入制御手段１１０、役抽選手段１２０、リール制御手段１３０、入賞判定手段１４０、払出制御手段１５０、状態移行手段１６０、ＡＴ制御手段１７０、吸込枚数管理手段１８０、移行モード設定手段１８５及び払出枚数管理手段１９０の各手段として機能する。
【００２５】
（投入制御手段１１０）
投入制御手段１１０は、メダル投入口５からのメダルの投入又はベットスイッチ１０の操作（以下投入操作という）と、入賞判定手段１４０の判定結果に基づいて、遊技を行うためにメダルが掛けられた（ベットされた）状態を設定するベット処理を行うためのものである。
具体的には、投入制御手段１１０は、メダル投入口５からメダルが投入されメダルセンサ７Ａがメダルを検出した場合には、規定数（３）の範囲内で、メダルがベットされた状態を設定する。すなわち、メダルの検出数をベット数として記憶する。ベット数はベット表示部１１の発光領域の点灯数によって表示される。規定数のメダルがベットされた状態が設定されることにより、スタートスイッチ２０の操作に基づく回転リール６１〜６３の回転開始が許容される（スタートスイッチ２０の操作が有効化される）。
【００２６】
また、投入制御手段１１０は、規定数を超えて（４以上）メダルが投入された場合には、最大貯留可能数（５０）を限度として、投入されたメダルがスロットマシンＳに電子的に貯留（クレジット）されたものとして取り扱う。すなわち、規定数を超えて投入されたメダルの検出数をクレジット数として記憶する。クレジット数はクレジット表示部１２に数字で表示される。なお、クレジット数が最大貯留可能数に達した場合には、ブロッカー７Ｂが作動してメダル投入口５から投入されたメダルがキャンセルされるようになっている。
【００２７】
また、投入制御手段１１０は、クレジットがされている状態でベットスイッチ１０が操作され（ベットスイッチ１０の操作信号を入力し）た場合には、クレジットされたメダルをベットされたメダルとして取り扱い、所定数のメダルがベットされた状態を設定する。具体的には、ベットスイッチ１０の操作信号の入力に基づいて、クレジット数として記憶されている数値から所定数を減算するとともに、ベット数として記憶している数値に所定数を加える。これにより、クレジット表示部１２の数字が所定数減じられ、ベット表示部１１にクレジット表示部から減じられた数のベット表示が行われる。本実施の形態では、ベットスイッチ１０は、１回操作するごとに最大規定数である３枚のメダルがベットされるマックスベットスイッチとして機能するものとなっている。
【００２８】
さらに、投入制御手段１１０は、入賞判定手段１４０が後述するリプレイの入賞を判定した場合には、前回の遊技のベット数と同一のベット数で自動的にベット状態を設定する。自動的にベット状態を設定する処理を自動ベット処理といい、投入制御手段１１０によって自動ベット処理が行われることを、再遊技の作動という。
なお、再遊技の作動中にメダル投入口５からメダルが投入された場合には、クレジットが最大貯留可能数未満であることを条件として、投入されたメダルをクレジットに移行させるようにしてもよい。
【００２９】
（役抽選手段１２０）
役抽選手段１２０は、回転リール６１〜６３に付されている図柄による所定の図柄組合せが対応付けられた複数種類の役を対象として行う役抽選により、１又は複数の役の当選又は不当選のいずれかの抽選結果を導出するものである。役抽選手段１２０は、図示しないが、乱数発生手段、乱数抽出手段、役抽選テーブル、判定手段及び当選状態設定手段を備えている。乱数発生手段は、一定時間に所定（例えば０から６５５３５）の数字を繰り返してカウントするループカウンタであり、乱数抽出手段は、スタートスイッチ２０の操作信号を入力したタイミングで、ループカウンタのカウント値を読み取って記憶するものである。ループカウンタは乱数を発生しているわけではないが、ループカウンタのカウント値を乱数抽出手段が読み取ることにより、ランダムな数値を抽出できるので、便宜上乱数発生手段というものとする。役抽選テーブルは、ループカウンタがカウントする数値（乱数発生手段の発生可能な全乱数値）を全領域として所定の当選領域を規定したものである。判定手段は、カウント値抽出手段の読み取ったカウント値と役抽選テーブルの当選領域とを照合し、カウント値が所定の当選領域に属する場合には当該当選領域に対応する当選を決定し、カウント値がいずれの不当選の領域に属する場合には、「ハズレ」の決定をするものである。当選状態設定手段は、判定手段が当選を決定した場合に、当該当選に対応する当選フラグを成立させることにより当選状態を設定するものである。
【００３０】
前記役としては、入賞すると所定枚数のメダルが払い出される小役と、入賞すると次遊技において投入操作を行うことなく再度の遊技を行えるリプレイと、入賞すると次遊技から特別遊技が行われるボーナスとを備えている。
本実施の形態においては、図４に示すように、ボーナスとして、「ＢＡＲ・ＢＡＲ・スイカ」の図柄組合せが対応付けられたＢＢ（ビッグボーナス）が設けられている。ボーナスが入賞すると、次の遊技から、小役の当選確率を高くすることにより小役を入賞し易くした特別遊技が、特別遊技を開始させるための図柄組合せの表示なしに連続して行われるようになっている。ボーナスの入賞に基づく特別遊技は、払い出しメダルの総数があらかじめ定められた一定枚数、例えば３０枚を超えた場合に終了する。
【００３１】
前記小役としては、ベル１〜ベル５までの５個のベル役と、３枚ベル１〜３枚ベル３までの３個の３枚ベル役と、特殊１〜特殊１３までの１３個の特殊役とが設けられている。図４に示すように、ベル１には、「プラム・スイカ・スイカ」「プラム・札・札」など４個の図柄組合せが対応付けられており、ベル２には、「ベル・ベル・ベル」の図柄組合せが対応付けられており、ベル３には、「ベル・札・プラム」「ベル・スイカ・プラム」の２個の図柄組合せが対応付けられている。また、ベル４には、「プラム・札・プラム」「プラム・スイカ・プラム」の２個の図柄組合せが対応付けられており、ベル５には「札・ベル・ベル」「スイカ・ベル・ベル」の２個の図柄組合せが対応付けられている。そして、ベル１〜ベル５は、入賞により８枚のメダルが払い出されるようになっている。
【００３２】
また、３枚ベル１には、「ベル・プラム・ＢＡＲ」「ベル・プラム・チェリー」など４個の図柄組合せが対応付けられており、３枚ベル２には、「ベル・ＢＡＲ・ベル」「ベル・チェリー・ベル」など４個の図柄組合せが対応付けられており、３枚ベル３には、「ＢＡＲ・プラム・ベル」「チェリー・プラム・ベル」など４個の図柄組合せが対応付けられている。そして、３枚ベル１〜３枚ベル３は、入賞により３枚のメダルが払い出されるようになっている。
【００３３】
特殊１〜特殊４及び特殊９〜特殊１２には、プラム図柄、花図柄、雲図柄、ＢＡＲ図柄、チェリー図柄のいずれかを組み合わせて構成される図柄組合せが対応付けられている。特殊５〜特殊８には、ベル図柄、花図柄、雲図柄、ＢＡＲ図柄、チェリー図柄のいずれかを組み合わせて構成される図柄組合せが対応付けられている。特殊１３には「ＢＡＲ・ＢＡＲ・ＢＡＲ」「ＢＡＲ・花・花」など４個の図柄組合せが対応付けられている。特殊１〜特殊１３は、入賞により１枚のメダルが払い出されるようになっている。
【００３４】
前記リプレイとしては、リプレイ１〜リプレイ３の３個が設けられている。リプレイ１には、「札・ベル・プラム」「スイカ・ベル・プラム」の２個の図柄組合せが対応付けられており、リプレイ２には、「ＢＡＲ・ベル・札」「チェリー・ベル・スイカ」など８個の図柄組合せが対応付けられており、リプレイ３には、「ベル・札・ＢＡＲ」「ベル・スイカ・ベル」など４個の図柄組合せが対応付けられている。リプレイ１に対応付けられた図柄組合せが有効ライン上に揃うと、有効ラインではない無効ラインのうち、回転リール６１〜６３の中段に位置する図柄を繋いでできる中段ラインＤ１（図５(Ａ)参照）にプラム図柄が揃うようになっている。また、リプレイ２に対応付けられた図柄組合せが有効ライン上に揃うと、無効ラインのうち、回転リール６１の下段に位置する図柄、回転リール６２の中段に位置する図柄、回転リール６３の上段に位置する図柄を繋いでできる右上がり段ラインＤ２（図５(Ｂ)参照）にプラム図柄が揃うようになっている。そして、リプレイ３に対応付けられた図柄組合せが有効ライン上に揃うと、中段ラインＤ１にＢＡＲ図柄が揃う場合があるようになっている（図５(Ｃ)参照）。
【００３５】
上記した当選状態設定手段は、役抽選の結果、小役が当選した場合には小役フラグ（ベル１フラグ、３枚ベル２フラグ、特殊３フラグなど）を成立させ、ＢＢが当選した場合にはボーナスフラグ（ＢＢフラグ）を成立させ、リプレイが当選した場合にはリプレイフラグ（リプレイ１フラグ、リプレイ２フラグなど）を成立させる。また、複数の役が同時に当選する重複当選領域が当選した場合には、当該領域に含まれる全ての役に対応する当選フラグを成立させる。小役フラグ及びリプレイフラグは１回の遊技限りでリセットされるが、ボーナスフラグは、当該ボーナスが入賞するまでリセットされない。すなわち、小役、リプレイが当選した場合には当選状態が次遊技に持ち越されないが、ＢＢが当選した場合には、当選状態が次遊技以降に持ち越されるようになっている。
【００３６】
本実施の形態における役抽選テーブルの概念図を図６に示す。
図示した各役抽選テーブルは、０〜６５５３５の数値を全領域として、複数の当選項目の占める領域（当選領域）を規定したものであり、各当選領域の全領域に対する割合が、当該当選項目の当選確率を表すものとなっている。
役抽選テーブルとしては、通常状態において行われる通常遊技で用いられる通常テーブル（図６(Ａ)参照）、ボーナス成立状態において行われるボーナス成立遊技で用いられるボーナス内部中テーブル（図６(Ｂ)参照）、及びボーナス作動状態において行われる特別遊技で用いられるボーナステーブル（図６(Ｃ)参照）が設けられている。
ここで、通常状態、ボーナス成立状態（以下ボーナス内部中という）及びボーナス作動状態（以下ボーナス作動中という）は、それぞれ、役抽選手段１２０の抽選態様の違いに基づく遊技状態を示すものである。通常状態は、スロットマシンＳの初期状態（工場出荷時又は設定変更時）の遊技状態であり、ボーナス内部中は、ＢＢの当選状態が持ち越されている遊技状態であり、ボーナス作動中は、ＢＢの入賞に基づく特別遊技が行われる遊技状態である。
【００３７】
当選領域には、不当選（ハズレ）も含まれる。また、当選領域には、単独の役のみから構成される当選領域と、複数の役から構成される当選領域がある。具体的には、「ＢＢ」「リプレイ」「特殊１３」の当選領域は、それぞれ、ＢＢ、複数のリプレイ（リプレイ１〜３）、特殊１３役の単独当選領域である。なお、図示していないが、「リプレイ」の当選領域は、リプレイ１の当選領域が最も大きく、リプレイ２及びリプレイ３の各当選領域は少なく（例えば３００／６５５３６）設定されている。
一方、「打順ベル」「打順３枚役」「３枚役」「全１枚役」及び「全小役」の当選領域は、複数の小役の重複当選領域となっている。「打順ベル」の当選領域は、図７（Ａ）に示すように、「左中１」〜「右中４」の２４個の当選領域から構成されている。そして、これらの各当選領域は、複数の特殊役（特殊１〜１２のいずれか複数）と１つのベル役（ベル１〜ベル５のいずれか１つ）の重複当選領域となっている。「打順３枚役」の当選領域は、図７（Ｂ）に示すように、「左１」〜「中右８」の８個の当選領域から構成されている。そして、これらの各当選領域は、１又は複数の特殊役（特殊１〜１２のいずれか１又は複数）と１つの３枚ベル役（３枚ベル１又は３枚ベル２のいずれか１つ）の重複当選領域となっている。「３枚役」は、３つの３枚ベル役（３枚ベル１〜３枚ベル３）の重複当選領域であり、「全１枚役」は１３の特殊役（特殊１〜特殊１３）の重複当選領域であり、「全小役」は、全ての小役の重複当選領域である。
【００３８】
ここで、上記した「打順ベル」の２４個の重複当選領域に対しては、３個の停止スイッチ３１〜３３に基づく６通りの操作順（打順）が割り当てられている。
具体的には、「打順ベル」のうち、「左中１」〜「左中４」の各当選領域に対しては、停止スイッチ３１、３２、３３の順で操作する打順「左中右」が割り当てられており、「左右１」〜「左右４」の各当選領域に対しては、停止スイッチ３１、３３、３２の順で操作する打順「左右中」が割り当てられている。また、「中左１」〜「中左４」の各当選領域に対しては、停止スイッチ３２、３１、３３の順で操作する打順「中左右」が割り当てられており、「中右１」〜「中右４」の各当選領域に対しては、停止スイッチ３２、３３、３１の順で操作する打順「中右左」が割り当てられている。また、「右左１」〜「右左４」の各当選領域に対しては、停止スイッチ３３、３１、３２の順で操作する打順「右左中」が割り当てられており、「右中１」〜「右中４」の各当選領域に対しては、停止スイッチ３３、３２、３１の順で操作する打順「右中左」が割り当てられている。
そして、割り当てられている打順が、各当選領域の当選に対する正解の打順となっており、「打順ベル」のいずれかが当選した場合、正解の打順で停止スイッチ３１〜３３が操作されたか否かによって、入賞し得る役が変化するようになっている（図８(Ａ)参照）。
【００３９】
また、上記した「打順３枚役」の８個の重複当選領域に対しては、前記した６通りの打順のうち、左停止スイッチ３１を最初に操作する打順（「左中右」「左右中」、以下左押しという）と、左押し以外の打順（「中左右」「中右左」「右左中」「右中左」、以下中右押しという）が割り当てられている。具体的には、「打順３枚役」のうちの「左１」〜「左４」の各当選領域に対しては左押しが割り当てられており、「中右５」〜「中右８」の各当選領域に対しては中右押しが割り当てられている。割り当てられている打順が、各当選領域の当選に対する正解の打順となっており、「打順３枚役」のいずれかが当選した場合、正解の打順で停止スイッチ３１〜３３が操作されたか否かによって、入賞し得る役が変化するようになっている（図８(Ｂ)参照）。
【００４０】
図６に示す各役抽選テーブルの括弧内の数値は、分母を６５５３６とした場合の各領域の当選確率を示す値数を示している。図６に示すように、通常テーブルは、「不当選」が１０／６５５３６（１／６５５３．６）、「ＢＢ」が６４４６／６５５３６（約１／１０．２）、「リプレイ」が８９７８／６５５３６（約１／７．３）、「打順３枚役」が８０００／６５５３６（約１／８．２）、「打順ベル」が３７０８０／６５５３６（約１／１．７）、「３枚役」が４０００／６５５３６（約１／１６．４）「特殊１３」が１０２２／６５５３６（約１／６４．１）の確率で、それぞれ当選するように設定されている。なお、「打順ベル」「打順３枚役」に含まれる個々の当選領域の値数は、図７（Ｂ）に示している。また、図示していないが「リプレイ」のうちわけは、全ての役抽選テーブルにおいて、「リプレイ２」「リプレイ３」がそれぞれ３００／６５５３６、残りが「リプレイ１」となっている。ボーナス内部中テーブルは、小役の当選項目の種類及び小役の当選確率が３枚掛け通常テーブルと同等に設定されているとともに、「リプレイ」が１５４３４／６５５３６（約１／４．２）の確率で当選するように設定されている。ボーナステーブルは、「不当選」が約１／４．２の確率で当選し、全ての小役の当選確率（合算値）が通常テーブルよりも高くなるように設定されているとともに、個々の小役の当選確率が、通常テーブルにおける個々の小役の当選確率以上となるように設定されている。ボーナステーブルには「リプレイ」の領域が無く、ボーナス内部中テーブルには「不当選」の領域が無い（不当選の確率が０である）。
【００４１】
ここで、ボーナステーブルの小役の当選確率について説明する。ボーナステーブルにおける「全小役」の値数は１０７４１、「全１枚役」の値数は３９３６２であり、ボーナステーブルにおける小役の値数の合算値は５０１０３である。一方、通常テーブル及びボーナス内部中テーブル（以下ボーナス非作動中テーブルという）における小役の値数の合算値は５０１０２である。すなわち、ボーナステーブルは、ボーナス非作動中テーブルよりも小役の当選確率（合算値）が高くなるように形成されている。
【００４２】
また、ボーナス非作動中テーブルにおけるベル１、ベル３、ベル４のそれぞれの値数は８２４０（２０６０×４又は１０３０×８）であり、ベル２、ベル５のそれぞれの値数は６１８０（１５４５×４）である。また、ボーナス非作動中テーブルにおける３枚ベル１、３枚ベル２の値数は８０００（４０００＋４０００）であり、３枚ベル３の値数は４０００である。また、ボーナス非作動中テーブルにおける特殊１３の値数は１０２２である。そして、ボーナス非作動中テーブルにおける特殊１〜特殊１２のそれぞれの値数は１９５４０｛（２０６０×４）＋（１０３０×４）＋（１５４５×４）＋１０００｝である。一方、ボーナステーブルにおいては、１枚役である特殊１〜特殊１３の値数が５０１０３（３９３６２＋１０７４１）となっているので、これらの役の当選確率はいずれもボーナス非作動中テーブルよりも高くなっている。また、ボーナステーブルにおいては、入賞により３枚のメダルが払い出される３枚ベル１〜３枚ベル３、入賞により８枚のメダルが払い出されるベル１〜ベル５の値数が１０７４１となっているので、これらの役の当選確率はいずれもボーナス非作動中テーブルよりも高くなっている。すなわち、ボーナステーブルにおいては、全ての小役のそれぞれの当選確率が、ボーナス非作動中テーブルにおける各小役の当選確率を下回らないように設定されている。
【００４３】
ただし、ボーナス非作動中テーブルでは、ベル１〜ベル５が同時に当選することはないのに対して、ボーナステーブルでは、ベル１〜ベル５が同時に当選するようになっている（当選領域「全小役」）。このため、ボーナス非作動中テーブルでは、ベル１、ベル３、ベル４のうちのいずれかが当選する確率が２４７２０／６５５３６（約１／２．７）、ベル２、ベル５のうちのいずれかが当選する確率が１２３６０／６５５３６（約１／５．３）であるのに対し、ボーナステーブルでは、ベル１〜ベル５のそれぞれの当選する確率が１０７４１／６５５３６（約１／６．１）となっている。すなわち、通常状態又はボーナス内部中（以下ボーナス非作動中という）において「打順ベル」が当選した場合、及びボーナス作動中において３枚掛け遊技で「全小役」が当選した場合に必ず８枚払い出しのベル役（ベル１〜ベル５のいずれか）が入賞したとすると、ボーナステーブルでは、小役の入賞により８枚のメダルが払い出される確率が、ボーナス非作動中テーブルよりも低くなる。
【００４４】
そして、ボーナス内部中の特定時（後述するＡＴ状態）においては、「打順ベル」の当選時に、ベル１〜ベル５のいずれかを入賞させるための打順が報知され、報知に従って停止操作すれば、必ずベル１〜ベル５のいずれかが入賞して、８枚のメダルが払い出されるようになっている。これにより、ボーナス作動中は、小役全体の当選確率がボーナス非作動中よりも高く、かつ個々の小役の当選確率はボーナス非作動中を下回らないようになっているものの、ボーナス内部中の特定時（ＡＴ状態）と比べると、遊技者の手持ちのメダルを増やしにくい状態となる。
【００４５】
なお、本実施の形態では、ボーナス作動中は、投入メダル数と入賞による払い出しメダル数の差枚数が、０以下となるように設定されている。すなわち、ボーナステーブルに規定されている当選確率通りに小役が当選したと仮定して、終了条件となる数（３０枚）のメダルが払い出されるまでに、払い出されるメダル数よりも多くのメダルを投入しなければならないようになっており、ボーナス作動中は手持ちのメダルが目減りするものとなっている。
【００４６】
（リール制御手段１３０）
リール制御手段１３０は、スタートスイッチ２０及び停止スイッチ３１〜３３の操作信号に基づいて、回転リール６１〜６３の回転及び停止を制御するためのものである。以下、リール制御手段１３０による回転リール６１〜６３の回転制御及び停止制御について説明する。
（回転制御）
リール制御手段１３０は、スタートスイッチ２０の有効な操作信号を入力した場合に、リールユニット２のモータ駆動回路に、所定の間隔で駆動パルス（駆動信号）を出力することにより、リールモータＭ１〜Ｍ３を駆動させて回転リール６１〜６３を回転させるものである。すなわち、規定数のメダルがベットされている状態でスタートスイッチ２０の操作信号を入力した場合には、前遊技における回転リール６１〜６３の回転開始から一定時間（４．１秒、いわゆるウエイト時間）が経過していることを条件に、全ての回転リール６１〜６３を一斉に、あるいは所定の順番で回転開始させる。そして、全ての回転リール６１〜６３の回転速度が、停止操作を可能とするためにあらかじめ設定された定常回転速度（例えば８０ｒｐｍ）に達すると、この定常回転速度を維持する定常回転を行わせるものとなっている。
【００４７】
ここで、リール制御手段１３０は、リールモータＭ１〜Ｍ３の駆動速度を制御するための制御データ（加速度データ）に基づいて、回転リール６１〜６３の回転を制御する。加速度データは、リールモータＭ１〜Ｍ３を励磁させるための駆動パルス（駆動信号）の出力態様をテーブル上に規定したものであり、加速度データに基づいて所定の駆動信号がモータ駆動回路に出力されることにより、回転リール６１〜６３を回転開始させ、回転速度を加速又は減速させ、あるいは一定速度（定常回転速度）を保って回転させることができるようになっている。
【００４８】
（停止制御）
リール制御手段１３０は、リールセンサ２Ａ（図２参照）の検出信号に基づき回転リール６１〜６３の回転角度を把握し、回転リール６１〜６３の回転角度から、所定位置（例えば上段位置）にある図柄を特定すること（図柄参照）ができるようになっている。そして、リール制御手段１３０は、停止スイッチ３１〜３３の作動時点（停止スイッチ３１〜３３の操作が検出された時点＝停止操作のタイミング）において所定位置にある回転リール６１〜６３の図柄を基準図柄として、回転リール６１〜６３の回転角度が前記基準図柄をあらかじめ定められたコマ数（最大スベリコマ数、例えば３コマ）だけ回転方向に移動させたコマ数（引き込み可能コマ数、例えば４コマ）の範囲内となるように、回転リール６１〜６３を停止させることができる。
【００４９】
具体的には、前記基準図柄を所定位置（例えば上段位置）に停止させてもよい場合には、停止操作のタイミングで、停止信号を出力してそのまま回転リール６１〜６３を停止させる。また、基準図柄を所定位置に停止させることによって有効ライン上に停止させてはいけない図柄が停止することとなる場合には、リールモータＭ１〜Ｍ３の駆動を停止させるための駆動パルス（停止信号）を出力するタイミングを遅らせて、有効ライン上からその図柄を蹴飛ばす蹴飛ばし処理を行う。また、前記引き込み可能コマ数の範囲内に、当選した役に対応付けられた図柄組合せを構成する図柄（当選図柄）が含まれている場合には、停止信号を出力するタイミングを遅らせて、有効ライン上にその当選図柄を引き込む引き込み処理を行う。
【００５０】
リール制御手段１３０は、これらの処理を、回転リール６１〜６３の停止位置候補を特定するためのあらかじめ定められた優先順位に基づいて、基準図柄から何コマ分回転させて回転リール６１〜６３を停止させるかを役抽選の結果及び停止操作のタイミングに応じて図柄ごとにテーブル上に規定した停止テーブルを用いて行う。
本実施の形態では、役についての優先順位が「リプレイ＞小役＞ボーナス」の順序で定められており、停止テーブルでは、ボーナス（ＢＢ１、ＢＢ２）と小役が同時に当選している場合（ボーナスフラグが持ち越されている状態において小役が当選した場合）には小役に対応付けられた図柄を優先的に有効ライン上に引き込み、ボーナスとリプレイが同時に当選している場合（ボーナスフラグが持ち越されている状態においてリプレイが当選した場合）にはリプレイに対応付けられた図柄を優先的に有効ライン上に引き込むように形成されている。したがって、ボーナス内部中において、ボーナスに対応付けられた図柄が優先的に引き込まれるのは、役抽選の結果が不当選の場合のみとなる。しかし、本実施の形態においては、ボーナス内部中テーブルには不当選の領域が無いので、ボーナスが当選したその遊技でボーナスが入賞しなかった場合には、ボーナスが入賞する場合はない。
【００５１】
また、停止テーブルとしては、引き込み可能コマ数の範囲内で当選図柄を有効ライン上に引き込み、当選図柄以外の図柄を有効ライン上から蹴飛ばすように、回転リール６１〜６３の停止位置が規定された当選図柄引き込みテーブルと、引き込み可能コマ数の範囲内で、いかなる役に対応する図柄組合せも有効ライン上に揃わないように、回転リール６１〜６３の停止位置が規定されたハズレテーブルとが設けられている。停止テーブルは、３個の回転リール６１〜６３にそれぞれ対応して設けられており、先に停止した回転リール６１〜６３の停止図柄に応じて、未停止の回転リール６１〜６３の停止テーブルが選択されるようになっている。
【００５２】
（打順が割り当てられた当選領域の当選時の停止制御）
次に、「打順ベル」のいずれか、すなわち図７（Ａ）に示す「左中１」〜「右中４」のいずれかの当選領域が当選した場合の停止制御について、図８（Ａ）に基づき説明する。
まず、リール制御手段１３０は、役抽選により「左中１」「左中２」「左右１」「左右２」が当選した場合において、当選した当選領域に対して割り当てられている正解の打順で停止操作された場合には、ベル１の図柄組合せを構成する図柄（ベル１に対応する図柄）を有効ライン上に引き込んで停止させる制御を行う。これにより、停止操作のタイミングにかかわらずベル１が入賞し、８枚のメダルが払い出される。また、「左中３」「左中４」「左右３」「左右４」が当選した場合において正解の打順で停止操作された場合には、ベル４に対応する図柄を有効ライン上に引き込んで停止させる制御を行い、この場合には停止操作のタイミングにかかわらずベル４が入賞し、８枚のメダルが払い出される。同様にして、「中左１」「中左２」「中右１」「中右２」が当選した場合において正解の打順で停止操作された場合にはベル２に対応する図柄、「中左３」「中左４」「中右３」「中右４」が当選した場合において正解の打順で停止操作された場合にはベル５に対応する図柄を、それぞれ有効ライン上に引き込んで停止させる制御を行い、これにより、停止操作のタイミングにかかわらずベル２又はベル５が入賞する。また、「右左１」「右左２」「右中１」「右中２」が当選した場合において正解の打順で停止操作された場合にはベル３に対応する図柄、「右左３」「右左４」「右中３」「右中４」が当選した場合において正解の打順で停止操作された場合にはベル４に対応する図柄を、それぞれ有効ライン上に引き込んで停止させる制御を行い、これにより、停止操作のタイミングにかかわらずベル３又はベル４が入賞し、いずれも８枚のメダルが払い出される。
【００５３】
一方、「左中１」〜「右中４」のいずれかの当選時に、各当選領域に対応する正解の打順以外の不正解の打順で停止操作された場合には、各当選領域に含まれる特殊１〜特殊１２のいずれかの特殊役に対応する図柄を有効ライン上に引き込んで停止させる制御を行う。例えば、「左中１」の当選時には特殊１、特殊４、特殊５、特殊８、特殊９、特殊１２のうちのいずれかに対応する図柄を、有効ライン上に引き込んで停止させる制御を行う。停止操作のタイミングが、いずれかの特殊役の図柄組合せを有効ライン上に引き込み可能なタイミングであった場合には、いずれかの特殊役が入賞し、１枚のメダルが払い出される。一方、停止操作のタイミングが、いずれかの特殊役の図柄組合せを有効ライン上に引き込み可能なタイミングでない場合には、何の役も入賞しない。
以上のように、「打順ベル」の当選時において、正解の打順で停止操作すると必ず８枚のメダルが払い出され、不正解の打順で停止操作すると１枚のメダルが払い出される場合があるようになっている。正解の打順で停止操作した場合に入賞するベル１、ベル２、ベル３、ベル４及びベル５をあわせて正解ベルというものとする。そして、後述する演出実行状態がＡＴ状態である場合には、正解ベルの正解の打順が報知され、報知に従って停止操作を行った場合には、必ず正解ベルが入賞するように形成されている。
【００５４】
なお、図７（Ａ）に示すように、本実施の形態では、「打順ベル」のうち、「左中右」「左右中」（左押し）が正解の打順として割り当てられた当選領域を、「中左右」「中右左」（中押し）が正解の打順として割り当てられた当選領域、「右左中」「右中左」（右押し）が正解の打順として割り当てられた当選領域と同等にして、演出実行状態がＡＴ状態であるか否かにかかわらず、左押しで停止操作を行っていてもある程度のメダルを獲得できるようにしてある。具体的には、ＡＴ状態でないとき（非ＡＴ状態）において、特定の図柄を狙わず無作為に停止操作すること（いわゆるフリー打ち）によって、左押しで所定回数の遊技を行った場合や、ＡＴ状態において、報知された正解の打順の如何にかかわらずフリー打ちによって、左押しで所定回数の遊技を行った場合に、出玉率（所定遊技回数の遊技で投入した総メダル数に対する払い出された総メダル数の比率）の下限が５５％を下回らないような設定となっている。このようにすることで、非ＡＴ状態においてメダルの消費スピードが過度に速まるのを防止するようにしている。
本実施の形態では、左押し、中押し、右押しの各当選領域が同等の数（各８個）だけ設けられているが（図７(Ａ)参照）、各当選領域の個数を異ならせて値数の合計が同等となるように設定し、出玉率の下限が５５％を下回らないようにしてもよい。
【００５５】
続いて、「打順３枚役」のいずれか、すなわち図７（Ｂ）に示す「左１」〜「中右８」のいずれかの当選領域が当選した場合の停止制御について、図８（Ｂ）に基づき説明する。
まず、リール制御手段１３０は、役抽選により「左１」〜「左４」が当選した場合において、当選した当選領域に対して割り当てられている正解の打順（左押し）で停止操作された場合には、３枚ベル１に対応する図柄を有効ライン上に引き込んで停止させる制御を行う。これにより、停止操作のタイミングにかかわらず３枚ベル１が入賞し、３枚のメダルが払い出される。また、役抽選により「中右５」〜「中右８」が当選した場合において、当選した当選領域に対して割り当てられている正解の打順（中右押し）で停止操作された場合には、３枚ベル２に対応する図柄を有効ライン上に引き込んで停止させる制御を行う。これにより、停止操作のタイミングにかかわらず３枚ベル２が入賞し、３枚のメダルが払い出される。
【００５６】
一方、「左１」〜「中右８」のいずれかの当選時に、各当選領域に対応する正解の打順以外の不正解の打順で停止操作された場合には、各当選領域に含まれる特殊１〜特殊１２のいずれかの特殊役に対応する図柄を有効ライン上に引き込んで停止させる制御を行う。例えば、「左１」の当選時には特殊５、特殊１２のうちのいずれかに対応する図柄を有効ライン上に引き込んで停止させる制御を行い、「中右５」当選時には特殊１に対応する図柄を有効ライン上に引き込んで停止させる制御を行う。停止操作のタイミングが、いずれかの特殊役の図柄組合せを有効ライン上に引き込み可能なタイミングであった場合には、いずれかの特殊役が入賞し、１枚のメダルが払い出される。一方、停止操作のタイミングが、いずれかの特殊役の図柄組合せを有効ライン上に引き込み可能なタイミングでない場合には、何の役も入賞しない。正解の打順で停止操作した場合に入賞する３枚ベル１及び３枚ベル２をあわせて正解３枚ベルというものとする。演出実行状態がＡＴ状態である場合には、正解３枚ベルの正解の打順が報知され、報知に従って停止操作を行った場合には、必ず正解３枚ベルが入賞するように形成されている。
【００５７】
なお、リール制御手段１３０は、「全１枚役」の当選時には、打順に関わらず、特殊１〜特殊１３のいずれかに対応する図柄を有効ライン上に引き込んで停止させる制御を行う。いずれの図柄を有効ライン上に引き込むかは、停止スイッチ３１〜３３の操作タイミングに応じて停止テーブルに規定されている。また、リール制御手段１３０は、「３枚役」の当選時には、打順及び停止操作のタイミングにかかわらず、３枚ベル１〜３枚ベル３のいずれかに対応する図柄を有効ライン上に引き込んで停止させる制御を行う。いずれの図柄を有効ライン上に引き込むかは、停止スイッチ３１〜３３の操作タイミングに応じて停止テーブルに規定されている。さらに、リール制御手段１３０は、「全小役」の当選時には、打順及び停止操作のタイミングに関わらず、ベル１〜ベル５のいずれかに対応する図柄を有効ライン上に引き込んで停止させる制御を行う。いずれの図柄を有効ライン上に引き込むかは、停止スイッチ３１〜３３の操作タイミングに応じて停止テーブルに規定されている。
【００５８】
（入賞判定手段１４０）
入賞判定手段１４０は、停止スイッチ３１〜３３の操作によって回転リール６１〜６３が全て停止したときに、当該遊技の結果を判定するためのものである。
具体的には、回転リール６１〜６３が停止したときに所定の記憶部に記憶される停止図柄の情報に基づき、有効ライン上に揃った図柄の組合せが、所定の役に対応付けられたものか否かを判断する。そして、所定の役に対応付けられた図柄組合せが有効ライン上に表示されたと判断した場合には入賞と判定し、その判定結果情報を、払出制御手段１５０及び遊技状態移行手段１６０に送信する。
【００５９】
（払出制御手段１５０）
払出制御手段１５０は、入賞判定手段１４０の判定結果及び精算スイッチ４０の操作に基づいて、ホッパーモータ３Ｂを作動させてホッパーユニット３からメダルを払い出させるものである。すなわち、入賞判定手段１４０が小役の入賞を判定した場合には、当該小役の入賞に応じたメダルを払い出させ、クレジットが１以上ある場合に精算スイッチ４０の操作信号を入力したときには、クレジットとして貯留されているメダルを払い出させるようになっている。
なお、入賞により払い出されるメダルを、クレジットに電子的に貯留し、クレジットを超過する払い出し分をホッパーユニット３から払い出させるようにしてもよい。
【００６０】
（状態移行手段１６０）
状態移行手段１６０は、スロットマシンＳの制御状態の移行に関する制御を行うものである。スロットマシンＳの制御状態としては、役抽選の抽選態様の違いに基づく遊技状態と、サブ制御装置２００の制御による演出態様の違いに基づく演出実行状態と、メイン制御装置１００の制御による演出に関する抽選態様の違いに基づく演出抽選状態とが設けられている。そして、状態移行手段１６０は、図２に示すように、遊技状態決定手段１６１と、演出状態決定手段１６２と、演出抽選状態決定手段１６３とを備えている。
【００６１】
（遊技状態決定手段１６１）
遊技状態決定手段１６１は、遊技状態を複数の遊技状態間で移行させる決定を行うものである。本実施の形態では、前述したように、遊技状態として、通常状態と、ボーナス内部中と、ボーナス作動中とが設けられている（図９参照）。スロットマシンＳの遊技状態は、初期状態（工場出荷時又は設定変更時）において通常状態に設定されており、遊技状態決定手段１６１は、通常状態において行われる通常遊技でボーナスが当選し当該遊技でボーナスが入賞しなかった場合には、遊技状態をボーナス内部中に移行させる決定を行う。また、ボーナスが当選し当該遊技でボーナスが入賞した場合には、遊技状態をボーナス作動中に移行させる決定を行う。ボーナスが入賞した場合には、次遊技から特別遊技が開始される。そして、所定のボーナス終了条件（所定枚数を超える払い出し）に該当した場合には、遊技状態を通常状態に移行させる決定を行う。そして、遊技状態決定手段１６１により決定された遊技状態に応じて役抽選手段１２０が役抽選テーブルを取得し役抽選を行うことにより、通常状態、ボーナス内部中、ボーナス作動中の各遊技状態が発動する。
ここで、既述したように、本実施の形態においては、ボーナス内部中にボーナスを入賞させることができない仕様となっている。したがって、本実施の形態における遊技状態は、一旦ＢＢが当選し当該遊技でＢＢが入賞しなかった場合には、遊技状態が常にボーナス内部中に滞在することとなる。
【００６２】
ところで、初期状態からボーナスが当選するまでにはある程度遊技を消化しなければならず、通常状態からボーナス内部中に移行させるのが困難であり、遊技者がＡＴの恩恵を十分に受けられないおそれがある。そこで、遊技店の営業前に遊技を行うことによりボーナスを当選させ、遊技状態を通常状態からボーナス内部中に移行させておき、その後遊技者に遊技を行わせるようにする措置をとることが想定される。このような措置をとる場合、ボーナスが当選するまでにある程度の期間を有し、ボーナスの当選時に間違ってボーナスを入賞させてしまうと、既述したように、ボーナス作動中はメダルを増やし難い（入賞により８枚のメダルが払い出される確率が低い）ので、ボーナスが終了して通常状態に戻るまでに相当の時間を費やしてしまうおそれがある。そこで、ボーナス作動中に設定変更を行った場合には、遊技状態が初期化（通常状態に設定）され、ボーナス非作動中に設定変更を行った場合には、当該遊技状態が維持されるように形成してもよい。このように形成した場合には、ボーナス内部中を維持したまま設定変更ができ、通常状態からボーナス内部中に移行させるための手間が省けるとともに、ボーナス当選時にうっかりボーナスを入賞させてしまった場合でも、設定変更により通常状態に戻すことができるので、ボーナス内部中を設定するのに無駄な時間を費やさなくてすむものとなる。
【００６３】
（演出実行状態決定手段１６２）
演出実行状態決定手段１６２は、演出実行状態を複数の演出実行状態間で移行させる決定を行うものである。本実施の形態においては、演出実行状態として、図１０（Ａ）に示すように、通常演出状態と、ＡＴ状態と、チャンス状態と、ジャッジ状態とが設けられている。ＡＴ状態は、サブ制御装置２００の制御に基づき、特定の小役の入賞を補助する補助演出（打順ナビ）が行われる演出実行状態（アシストタイム）であり、チャンス状態及びジャッジ状態は、ＡＴ状態に移行するか否かを決定するための演出実行状態であり、通常演出状態はそれ以外の演出実行状態である。そして、演出実行状態決定手段１６２は、役抽選の結果、及び、後述するＡＴ制御手段１７０と吸込枚数管理手段１８０の制御結果に基づいて、演出実行状態を決定する。演出実行状態決定手段１６２の決定は所定の記憶部に記憶されるとともに、当該決定に関する情報がサブ制御装置２００に出力される。そして、演出実行状態決定手段１６２の決定に基づき、サブ制御装置２００が演出実行状態に応じた演出実行処理を行うことにより、ＡＴ状態や、チャンス状態や、ジャッジ状態などの所定の演出実行状態が発動する。
【００６４】
具体的には、スロットマシンＳの演出実行状態は、初期状態において通常演出状態となっている。演出実行状態決定手段１６２は、通常演出状態において、役抽選において特定役が当選した場合、例えば「リプレイ２」「リプレイ３」「特殊１３」が当選した場合には、演出実行状態を、所定回数（例えば５〜１０回）の遊技にわたるチャンス状態に移行させる決定を行う。また、通常演出状態において、吸い込み枚数の累積値が所定の閾値に達した場合には、演出実行状態を、所定回数（例えば５〜１０回）の遊技にわたるジャッジ状態に移行させる決定を行う。チャンス状態では、ＡＴ制御手段１７０により、一定の確率で後述するＡＴ移行抽選が行われ、ジャッジ状態では、抽選により決定された移行モードに基づく所定の確率でＡＴ移行抽選が行われる。なお、吸い込み枚数の累積値の閾値（以下吸込閾値という）及び移行モードについては後述する。
【００６５】
チャンス状態又はジャッジ状態においてＡＴ移行抽選に当選した場合には、演出実行状態決定手段１６２は、演出実行状態をＡＴ状態に移行させる決定を行う。ＡＴ状態中（以下ＡＴ中という）においては、サブ制御装置２００により、「打順ベル」及び「打順３枚役」の当選時に正解ベル及び正解３枚ベルを入賞させるための打順ナビ（ベルナビ）が行われる。ＡＴ中に行われる遊技をＡＴ遊技という。そして、ＡＴ中において、所定回数のＡＴ遊技が終了した場合には、演出実行状態を通常演出状態に移行させる決定を行う。ＡＴ移行抽選に当選しないまま、チャンス状態又はジャッジ状態の遊技期間として設定された回数の遊技が消化された場合には、演出実行状態を通常演出状態に移行させる決定を行う。
【００６６】
（演出抽選状態決定手段１６３）
演出抽選状態決定手段１６３は、演出抽選状態を複数の演出抽選状態間で移行させる決定を行うものである。本実施の形態においては、演出抽選状態として、図１０（Ｂ）に示すように、通常抽選状態と、特殊抽選状態とが設けられている。特殊抽選状態は、上記したチャンス状態及びジャッジ状態において、通常抽選状態よりもＡＴ状態へ移行しやすくなる演出抽選状態である。そして、演出抽選状態決定手段１６３は、後述する払出枚数管理手段１９０の制御結果に基づいて、演出抽選状態を決定するようになっている。
【００６７】
具体的には、スロットマシンＳの演出抽選状態は、初期状態において通常抽選状態となっている。演出抽選状態決定手段１６３は、通常抽選状態において、払い出し枚数の累積値が所定の閾値に達した場合には、演出抽選状態を特殊抽選状態に移行させる決定を行う。特殊抽選状態においてチャンス状態又はジャッジ状態に移行した場合には、当該チャンス状態又はジャッジ状態におけるＡＴ移行抽選の当選確率が、通常抽選状態においてチャンス状態又はジャッジ状態に移行した場合よりも高くなるように設定される。なお、払い出し枚数の累積値の閾値（以下払出閾値という）については後述する。そして、演出抽選状態決定手段１６３は、チャンス状態又はジャッジ状態においてＡＴ移行抽選に当選し演出実行状態がＡＴ状態に移行した場合には、当該ＡＴ状態の終了後、演出抽選状態を通常抽選状態へ移行させる決定を行う。なお、特殊抽選状態は、少なくともＡＴ状態に移行するまで（ＡＴ移行抽選に当選するまで）維持されるようになっていればよく、ＡＴ中の演出抽選状態は、通常抽選状態でも特殊抽選状態でもよい。
【００６８】
（ＡＴ制御手段１７０）
ＡＴ制御手段１７０は、ＡＴ状態の開始及び終了を制御する手段であり、図示しないが、ＡＴ抽選手段及び遊技回数管理手段を備えている。
（ＡＴ抽選手段）
ＡＴ抽選手段は、ＡＴに関する抽選を行うものである。本実施の形態においては、ＡＴ抽選手段は、ＡＴ移行抽選と上乗せ抽選を行う。ＡＴ抽選は、ＡＴ抽選用の乱数と、ＡＴ抽選用の抽選テーブル（ＡＴ移行抽選テーブル、上乗せ抽選テーブル）を用いて、役抽選と同様の手法で行われる。
【００６９】
ＡＴ移行抽選は、遊技状態がボーナス内部中であり、かつ演出実行状態がチャンス状態又はジャッジ状態である場合において、ＡＴ状態に移行させるか否かを抽選により決定するものである。本実施の形態では、ＡＴ抽選手段は、チャンス状態又はジャッジ状態において、遊技ごとにＡＴ移行抽選を行う。
上乗せ抽選は、ＡＴ中において、ＡＴ状態の期間となるＡＴ遊技回数を増加させるか否か及び増加させる回数を、抽選により決定するものである。本実施の形態では、ＡＴ抽選手段は、上乗せ抽選の契機となる特定役が当選した場合に、上乗せ抽選を行う。例えば、役抽選で「リプレイ２」「リプレイ３」「特殊１３」「３枚役」などが当選した場合に、上乗せ抽選を行う。上乗せ抽選の当選確率や最大上乗せ数は、当選した特定役の種類に応じて定められている。
【００７０】
（遊技回数管理手段）
遊技回数管理手段は、ＡＴ遊技回数の設定や設定されているＡＴ遊技回数の上乗せを管理するものであり、図示しないＡＴカウンタを備えている。ＡＴカウンタは、ＡＴ遊技回数をカウントするものである。
具体的には、遊技回数管理手段は、ＡＴ移行抽選に当選した場合には、ＡＴカウンタにＡＴ遊技回数を最低保障回数（例えば４０回）分だけ設定して記憶し、ＡＴ状態への移行が決定された次遊技から、ＡＴカウンタの記憶値を、遊技開始ごとに１ずつ減算する。また、ＡＴ中に上乗せ抽選に当選した場合には、ＡＴカウンタの記憶値に抽選で決定された数値を加算する。これにより、ＡＴ遊技回数が上乗せされ、ＡＴ状態の期間が延長される。そして、ＡＴカウンタの記憶値が、遊技消化に基づく減算によって０になった場合には、演出実行状態決定手段１６２によって通常演出状態への移行が決定される（ＡＴ状態が終了する）。ＡＴカウンタの記憶値が０になったか否かの判定は遊技終了時に行う。
【００７１】
なお、ＡＴ状態の終了条件を、入賞によるメダルの払い出し枚数や、投入したメダルと払い出されたメダルの差枚数としてもよい。この場合には、ＡＴカウンタはＡＴ中のメダルの払い出し枚数や差枚数をカウントする。また、上乗せ抽選では、ＡＴ状態の終了条件となる枚数の上乗せを決定する。
【００７２】
（吸込枚数管理手段１８０）
吸込枚数管理手段１８０は、ジャッジ状態への移行契機となる吸込閾値に関する制御を行うものであり、図２に示すように、吸込枚数設定手段１８１と、吸込枚数カウンタ１８２とを備えている。吸込枚数設定手段１８１は、吸込枚数周期テーブルを用いて吸込閾値を設定するものであり、吸込枚数カウンタ１８２は、吸い込み枚数をカウントするものである。ここで、吸い込み枚数とは、投入メダル数と払い出しメダル数の差枚数であって、１回の遊技において払い出されたメダル数よりも当該遊技で投入したメダル数が多い場合の枚数である。メイン制御装置１００は、１回の遊技における差枚数（投入枚数−払い出し枚数）を判定する差枚数判定手段（図示せず）を備えており、吸込枚数カウンタ１８２は、差枚数判定手段の判定が１以上になった場合に、カウント値を更新するようになっている。
【００７３】
図１１（Ａ）は、吸込枚数周期テーブルの概念図である。吸込枚数周期テーブルは、吸込閾値となる数値を複数個（例えば３個）規定したテーブルであり、このような吸込枚数周期テーブルが複数個設けられている。例えば、吸込枚数周期テーブルａには、「１５０、２５０、１００」の数値が規定されており、吸込枚数周期テーブルｂには「２００、５０、３００」の数値が規定されている。吸込枚数設定手段１８１は、初期状態（工場出荷後又は設定変更後の電源投入時）において、複数の吸込枚数周期テーブルの中から１の吸込枚数周期テーブルを抽選により選択する。そして、選択された吸込枚数周期テーブルに規定されている数値のうち、最初（例えば左側）の数値を参照し、所定の吸込枚数記憶部に記憶する。吸込枚数記憶部に記憶された数値が、ジャッジ状態への移行条件となる吸込閾値となる。
【００７４】
吸込枚数カウンタ１８２のカウント値の初期値は０であり、吸い込み枚数が判定されるごとに当該数値を加算してカウント値を更新する。そして、更新後のカウント値が吸込枚数記憶部に記憶された数値以上になると、すなわち、吸い込み枚数の累積値が閾値に達すると、演出実行状態決定手段１６２によって、演出実行状態をジャッジ状態に移行させる決定が行われる。吸込枚数カウンタ１８２のカウント値が吸込閾値以上になった場合には、カウント値はリセット（０クリア）される。なお、吸込枚数カウンタ１８２は、チャンス状態、ジャッジ状態及びＡＴ状態においては吸い込み枚数のカウントを行わない。
【００７５】
ジャッジ状態においてＡＴ移行抽選に当選しないままジャッジ状態が終了する（通常演出実行状態に戻る）と、吸込枚数設定手段１８１は、吸込枚数周期テーブルに規定されている次（例えば中央）の数値を参照して吸込枚数記憶部に記憶する。そして、吸込枚数カウンタ１８２が新たなカウントを開始する。１の吸込枚数周期テーブルに規定してある数値（吸込閾値）の全てを参照し終えた場合には、吸込枚数設定手段１８１は、ジャッジ状態の終了後に、複数の吸込枚数周期テーブルの中から１の吸込枚数周期テーブルを抽選により選択し、選択した吸込枚数周期テーブルの最初に規定されている数値を吸込枚数記憶部に記憶する。
【００７６】
一方、ジャッジ状態においてＡＴ移行抽選に当選し、あるいは、吸込枚数カウンタ１８２のカウント値が吸込閾値に達していない状態で特定役が当選してチャンス状態に移行し、当該チャンス状態でＡＴ移行抽選に当選して、ＡＴ状態に移行した場合には、吸込枚数設定手段１８１は、当該ＡＴ状態の終了後に、吸込枚数周期テーブルに規定されている次の数値を参照し、又は、全ての数値が参照されている場合には新たに抽選により選択された吸込枚数周期テーブルの最初の数値を参照して、吸込枚数記憶部に記憶する。そして、吸込枚数カウンタ１８２は、ＡＴ状態の終了後に吸い込み枚数のカウントを開始する。
なお、ＡＴ状態の終了後に、吸込枚数周期テーブルの次の数値や次の吸込枚数周期テーブルを参照せずに、吸込枚数記憶部に記憶されている数値を維持する（更新しない）場合を設けてもよい。
【００７７】
以上のように、吸込枚数設定手段１８１は、初期状態の電源投入時、ジャッジ状態が終了した場合、又は、ＡＴ状態が終了した場合に、吸込枚数周期テーブルに基づく吸込閾値を設定し、吸込枚数カウンタ１８２は、演出実行状態が通常演出状態である場合に、吸い込み枚数をカウントするようになっている。
なお、吸込枚数設定手段１８１は、初期状態の電源投入時や、ジャッジ状態又はＡＴ状態が終了するごとに、例えば１〜２５０の数値の中から、次のジャッジ状態への移行契機となる吸込閾値を抽選により決定するようにしてもよい。
また、吸込枚数カウンタ１８２は、演出実行状態が通常演出状態である場合に加え、チャンス状態においても吸い込み枚数をカウントするようにしてもよい。
【００７８】
ここで、本実施の形態では、遊技状態がボーナス内部中である場合にＡＴ遊技が行われ得るようにするため、吸込枚数カウンタ１８２は、遊技状態がボーナス内部中である場合に吸い込み枚数のカウントを行うものとなっている。すなわち、初期状態において吸込枚数設定手段１８１により吸込閾値が設定されても、吸込枚数カウンタ１８２は、遊技状態がボーナス内部中に移行するまでは吸い込み枚数のカウントは行わない。これにより、ＡＴ移行抽選が行われるジャッジ状態へは、遊技状態がボーナス内部中である場合のみ移行するものとなる。
また、演出実行状態決定手段１６２は、遊技状態がボーナス内部中である場合において特定役が当選した場合に、演出実行状態をチャンス状態へ移行させるようになっている。すなわち、ＡＴ移行抽選が行われるチャンス状態へも、遊技状態がボーナス内部中である場合のみ移行するものとなる。
【００７９】
（移行モード設定手段１８５）
移行モード設定手段１８５は、移行モード周期テーブルを用いて、ジャッジ状態におけるＡＴ移行抽選の当選確率（ＡＴ当選確率）の高低に関するモードを設定するものであり、移行モード抽選手段を少なくとも備えている。
図１１（Ｂ）は、移行モード周期テーブルの概念図である。移行モード周期テーブルは、ジャッジ状態におけるＡＴ状態への移行モードを複数個（例えば３個）規定したテーブルであり、このような移行モード周期テーブルが複数個設けられている。移行モードには、「低」「中」「高」の３種類があり、それぞれ、ＡＴ当選確率が異なるものとなっている。例えば、移行モードの「低」では、ＡＴ当選確率が２０％に設定され、「中」では３０％に設定され、「高」では４０％に設定されるようになっている。移行モード周期テーブルとしては、例えば、「低、中、高」の移行モードが規定された移行モード周期テーブルａ、「高、低、高」の移行モードが規定された移行モード周期テーブルｂなどが設けられている。移行モード抽選手段は、初期状態（電源投入時）において、複数の移行モード周期テーブルの中から１の移行モード周期テーブルを抽選により選択する。移行モード設定手段１８５は、選択された移行モード周期テーブルに規定されている移行モードのうち、最初（例えば左側）の移行モードを参照し、所定のモード記憶部に記憶する。そして、ジャッジ状態に移行した場合に、ＡＴ抽選手段が、モード記憶部に記憶されている移行モードに応じたＡＴ移行抽選テーブルを用いてＡＴ移行抽選を行うようになっている。
【００８０】
ジャッジ状態においてＡＴ移行抽選に当選しないままジャッジ状態が終了すると、移行モード設定手段１８５は、移行モード周期テーブルに規定されている次のモード（中央のモード）を参照し、モード記憶部に記憶する。１の移行モード周期テーブルに規定してある移行モードの全てを参照し終えた場合には、移行モード設定手段１８５は、ジャッジ状態の終了後に、複数の移行モード周期テーブルの中から１の移行モード周期テーブルを抽選により選択し、選択した移行モード周期テーブルの最初に規定されている移行モードをモード記憶部に記憶する。
一方、チャンス状態又はジャッジ状態中にＡＴ移行抽選に当選し、演出実行状態がＡＴ状態に移行した場合には、移行モード設定手段１８５は、当該ＡＴの終了後に、移行モード周期テーブルに規定されている次の移行モード、又は、新たに移行モード抽選手段によって選択された移行モード周期テーブルの最初の移行モードをモード記憶部に記憶する。
なお、ＡＴ状態の終了後に、移行モード周期テーブルの次のモードや次の移行モード周期テーブルを参照せずに、モード記憶部に記憶されているモードを維持する（更新しない）場合を設けてもよい。
【００８１】
ここで、吸込枚数設定手段１８１による抽選と、移行モード設定手段１８５による抽選は、同期して行われる。したがって、例えば、吸込枚数設定手段１８１によって図１１（Ａ）に示す吸込枚数周期テーブルａが選択され、移行モード設定手段１８５によって図１１（Ｂ）に示す移行モード周期テーブルａが選択された場合、吸い込み枚数が１５０枚に達してジャッジ状態に達した場合には、当該ジャッジ状態において移行モード「低」（当選確率２０％）でＡＴ移行抽選が行われ、次に、吸い込み枚数が２５０枚に達してジャッジ状態に移行した場合には、当該ジャッジ状態において移行モード「中」（当選確率３０％）でＡＴ移行抽選が行われ、次に、吸い込み枚数が１００枚に達してジャッジ状態に移行した場合には、当該ジャッジ状態において移行モード「高」（当選確率４０％）でＡＴ移行抽選が行われることとなる。
【００８２】
なお、移行モード設定手段１８５は、ジャッジ状態又はＡＴ状態が終了するごとに、次のジャッジ状態における移行モードを抽選により決定するようにしてもよい。また、吸込枚数設定手段１８１による抽選と、移行モード設定手段１８５による抽選が同期しないようにしてもよい。
【００８３】
（払出枚数管理手段１９０）
払出枚数管理手段１９０は、特殊抽選状態への移行契機となる払い出し枚数の累積値に関する制御を行うものであり、図２に示すように、払出枚数設定手段１９１と、払出枚数カウンタ１９２とを備えている。払出枚数設定手段１９１は、払出枚数周期テーブルを用いて払出閾値を設定するものであり、払出枚数カウンタ１９２は、入賞により払い出されたメダル数をカウントするものである。
【００８４】
図１１（Ｃ）は、払出枚数周期テーブルの概念図である。払出枚数周期テーブルは、払出閾値となる数値を複数個（例えば３個）規定したテーブルであり、このような払出枚数周期テーブルが複数個設けられている。例えば、払出枚数周期テーブルａには、「１００、２５０、５００」の数値が規定されており、払出枚数周期テーブルｂには、「２００、３００、１５０」の数値が規定されている。払出枚数設定手段１９１は、初期状態（電源投入時）において、複数の払出枚数周期テーブルの中から１の払出枚数周期テーブルを抽選により選択する。払出枚数設定手段１９１は、選択された払出枚数周期テーブルに規定されている数値のうち、最初の数値（左側の数値）を参照し、所定の払出枚数記憶部に記憶する。払出枚数記憶部に記憶された数値が、特殊抽選状態への移行条件となる払出閾値となる。
【００８５】
払出枚数カウンタ１９２のカウント値の初期値は０であり、入賞によりメダルが払い出されるごとに払い出されたメダル数を加算してカウント値を更新する。更新後のカウント値が払出枚数記憶部に記憶された数値に達すると、すなわち、払い出し枚数の累積値が払出閾値に達すると、演出抽選状態決定手段１６３によって、演出抽選状態を特殊抽選状態に移行させる決定が行われる。払出枚数カウンタ１９２のカウント値が払出閾値以上になった場合には、カウント値はリセット（０クリア）される。
【００８６】
払い出し枚数の累積値が払出閾値に達する（払出枚数カウンタ１９２がリセットされる）と、払出枚数設定手段１９１は、払出枚数周期テーブルに規定されている次の数値（中央の数値）を参照し、払出枚数記憶部に記憶する。１の払出枚数周期テーブルに規定してある数値（払出閾値）の全てを参照し終えた場合には、払出枚数設定手段１９１は、その後、複数の払出枚数周期テーブルの中から１の払出枚数周期テーブルを抽選により選択し、選択した払出枚数周期テーブルの最初に規定されている数値を払出枚数記憶部に記憶する。
【００８７】
一方、チャンス状態又はジャッジ状態中にＡＴ移行抽選に当選し、演出実行状態がＡＴ状態に移行した場合には、払出枚数設定手段１９１は、当該ＡＴの終了後に、払出枚数周期テーブルに規定されている次の数値、又は、新たに抽選によって選択した払出枚数周期テーブルに規定されている最初の数値を払出枚数記憶部に記憶する。なお、払出枚数カウンタは、ＡＴ状態においてはカウントを行わない。
【００８８】
特殊抽選状態において、特定役が当選して演出実行状態がチャンス状態に移行し、又は、吸い込み枚数が吸込閾値に達して演出実行状態がジャッジ状態に移行した場合には、当該チャンス状態又はジャッジ状態において行われるＡＴ移行抽選の当選確率が、通常抽選状態の場合よりも高く設定される。すなわち、ＡＴ抽選手段がＡＴ移行抽選において用いるＡＴ移行抽選テーブルが、ＡＴ当選確率の高く設定されたものに差し替えられる。例えば、特殊抽選状態中にチャンス状態に移行した場合には、ＡＴ当選確率が無条件に３０％から６０％に引き上げられる。また、特殊抽選状態中にジャッジ状態に移行した場合には、当該ジャッジ状態の移行モードに応じてＡＴ当選確率が引き上げられる。例えば、当該ジャッジ状態における移行モードが「低」の場合には２０％から３０％に、「中」の場合には３０％から４０％に、「高」の場合には４０％から５０％に、それぞれＡＴ当選確率が引き上げられる。
【００８９】
以上のように、払出枚数設定手段１９１は、電源投入時、又は、ＡＴ状態が終了した場合に、払出枚数周期テーブルに基づく払出閾値を設定するようになっている。
なお、払出枚数設定手段１９１が、初期状態において、又はＡＴ状態が終了するごとに、例えば１〜２５０の数値の中から、特殊抽選状態への移行契機となる払出閾値を抽選により決定するようにしてもよい。
【００９０】
ここで、払出枚数カウンタ１９２は、チャンス状態又はジャッジ状態に移行してもカウントを中止しない。したがって、チャンス状態又はジャッジ状態の途中で、演出抽選状態が通常抽選状態から特殊抽選状態に移行した場合には、チャンス状態又はジャッジ状態の残り遊技区間に行われるＡＴ移行抽選の当選確率が引き上げられる。
また、払出枚数カウンタ１９２は、吸込枚数カウンタ１８２がリセットされることによってはリセットされない。すなわち、払い出し枚数の累積値が閾値に達したか否かの判定と、払い出し枚数の累積値が閾値に達したか否かの判定は、それぞれ別個独立して行われる。
また、払出枚数カウンタ１９２は、遊技状態がボーナス内部中である場合に、払い出し枚数のカウントを行う。これは、チャンス状態及びジャッジ状態へはボーナス内部中においてのみ移行可能であることに因るものである。
【００９１】
さらに、払出枚数カウンタ１９２は、特殊抽選状態中においてもカウントを継続するので、特殊抽選状態中にＡＴ移行抽選に当選しないまま払出枚数カウンタ１９２のカウント値が払出閾値に達してしまい、特殊抽選状態中に特殊抽選状態への移行契機が達成される場合があり得る。このような場合、本実施の形態では、特殊抽選状態への移行の権利をストックしておき、特殊抽選状態への移行の権利がストックされた場合には、ＡＴ移行抽選によらずＡＴ状態への移行が確定するようになっている。
なお、特殊抽選状態への移行の権利がストックされた場合に、チャンス状態又はジャッジ状態に移行するごとにストックを消費する（高確率でのＡＴ移行抽選を保障する）ようにしてもよい。また、特殊抽選状態への移行の権利がストックされている状態でチャンス状態又はジャッジ状態に移行した場合には、ストックされていないときよりもＡＴ当選確率がさらに高くなるように設定してもよい。
【００９２】
（サブ制御装置２００）
サブ制御装置２００は、メイン制御装置１００から出力されるコマンドやデータ（遊技制御情報）に基づいて、遊技に付随するサブ演出を制御する演出制御手段である。メイン制御装置１００がサブ制御装置２００に出力する遊技制御情報としては、スタートスイッチ２０等の操作スイッチの操作に関する情報や、役抽選の抽選結果に関する情報や、回転リール６１〜６３の回転及び停止などのリールユニット２の作動情報や、停止図柄の表示態様などの遊技結果に関する情報や、遊技状態及び演出状態の移行に関する情報などがある。
【００９３】
サブ制御装置２００の出力側には、図２に示すように、画像表示部７０、電飾ランプ８０及びスピーカ９０が接続されている。
サブ制御装置２００を構成するサブ基板には、図示しないが、演出に関するプログラムやデータが記憶されたＲＯＭ、ＲＯＭに記憶されたプログラム等に基づいて演出の進行に関する制御を行うサブＣＰＵ、読み書き可能であって演出の進行に関する制御を行うためのデータ等を一時的に記憶するＲＡＭ、Ｉ／Ｏ等、種々の電子部品が備えられている。そして、ＣＰＵがＲＯＭに記憶されたプログラムを読み込むことで、図２に示すように、少なくとも、演出実行制御手段２２０として機能する。
【００９４】
（演出実行制御手段２２０）
演出実行制御手段２２０は、画像表示部７０や電飾ランプ８０やスピーカ９０等の演出装置の作動を制御するものであり、図示しない演出決定手段の決定に基づき、ＲＯＭに記憶されている演出データをもとに、ＡＴ中に行われる打順ナビや、遊技結果に応じて所定の演出図柄を表示させる演出図柄表示演出、その他の演出状態に応じた演出を行わせる。
打順ナビは、画像表示部７０の表示画面７１に、特定の役（ベル１〜ベル５、３枚ベル１、３枚ベル２）を入賞させるための打順（正解の打順）を矢印で示したり、停止操作すべき停止スイッチ３１〜３３の位置を左、中、右などの文字で表示させたり、それらをスピーカ９０から音声により指示したり、停止スイッチ３１〜３３のボタンの内部に設けた発光体の発光色を変化させて、操作すべき停止スイッチ３１〜３３を示したりすることなどにより行われる。
【００９５】
演出図柄表示演出は、遊技中（回転リール６１〜６３の回転開始から次遊技の開始までの間）において、画像表示部７０の表示画面７１に、停止スイッチ３１〜３３の操作に基づき停止した回転リール６１〜６３の停止図柄に応じた演出図柄の組合せを表示させる演出である。
画像表示部７０の表示画面７１には、図１２に示すように、演出図柄の組合せを表示させるための演出図柄表示部７２が表示されるようになっている。演出図柄表示部７２は、表示画面７１の下部に表示される表示領域であり、回転リール６１〜６３にそれぞれ対応する３個の個別表示領域が設けられている。そして、演出実行制御手段２２０は、メイン制御装置１００から入力するスタートスイッチ２０の操作情報及び停止スイッチ３１〜３３の操作に基づく停止図柄の情報に基づいて、演出図柄表示部７２の変動表示及び停止表示を制御する。
【００９６】
具体的には、演出実行制御手段２２０は、スタートスイッチ２０の操作情報の入力を契機に、演出図柄表示部７２の各個別表示領域を変動表示させる。ここで、「変動表示」は、演出図柄表示部７２の各表示領域内を何らかの図柄が変動しているように見せる表示であり、変動表示されているということが判れば、変動している個々の図柄を視認できなくてもよい。そして、演出図柄を変動表示させているときに、いずれかの停止スイッチ６１〜６３についての停止図柄の情報を入力した場合には、停止図柄の情報を入力した停止スイッチ６１〜６３に対応する演出図柄表示部７２の個別表示領域に、停止図柄に対応した演出図柄を停止表示させる。演出図柄は、回転リール６１〜６３の表面に付されている図柄と同じ図柄でなくてもよい。また、演出図柄は、演出状態によって変化するようにしてもよい。なお、演出図柄表示部７２は、遊技中は常に表示されているようにしてもよい。この場合、画像表示部７０を用いた画像演出が行われる場合になどには消去されるようにしてもよい。また、ＡＴ中は、演出図柄表示部７２に打順を表示させるようにしてもよい。
【００９７】
図１２〜図１３は、演出図柄表示演出の一例を示す。
図１２（Ａ）、例えば役抽選で「左中１」が当選しベル１が入賞した場合の演出図柄表示演出を示す。最初に左の停止スイッチ３１が操作されて回転リール６１において有効ライン上にベル１に対応するプラム図柄が停止すると、演出実行制御手段２２０は、図１２（Ａ）に示すように、変動表示している演出図柄表示部７２の回転リール６１に対応する個別表示領域に、演出図柄ＹＢを停止させる。演出図柄ＹＢは、回転リール６１〜６３に付されているベル図柄とは形状が異なる黄色い２連ベル図柄である。そして、中央の停止スイッチ３２、右の停止スイッチ３３が操作されて回転リール６２、６３において有効ライン上にベル１に対応する札図柄が停止すると、演出実行制御手段２２０は、図１１（Ｂ）に示すように、変動表示している演出図柄表示部７２の回転リール６２、６３に対応する個別表示領域に、演出図柄ＹＢを停止させる。
【００９８】
また、図示していないが、ベル２、ベル３、ベル４、ベル５が入賞した場合にも、上記と同様にして、演出図柄表示部７２に演出図柄ＹＢの３つ揃いを表示させる。これにより、正解ベルの入賞時には、演出図柄表示部７２には演出図柄ＹＢが３個揃って表示されるものとなり、遊技者は、有効ライン上に表示された図柄組合せが何の役に対応するものか一見して判断できなくても、演出図柄表示部７２の表示によって８枚払い出しの正解ベルが入賞したことを即座に知ることができる。
【００９９】
図１３は、役抽選で「リプレイ２」が当選しリプレイ２が入賞した場合の演出図柄表示演出を示す。停止スイッチ３１が操作されて回転リール６１〜６３において有効ライン上にリプレイ２に対応する図柄組合せ、例えば「ＢＡＲ・ベル・札」が停止すると、演出実行制御手段２２０は、図１３に示すように、演出図柄表示部７２の各個別表示領域に、演出図柄ＢＰを停止させる。演出図柄ＢＰは、青いプラム図柄であって、リプレイを示すＲＰが付された図柄である。これにより、リプレイ２の入賞時には、演出図柄表示部７２には演出図柄ＢＰが３個揃って表示されるものとなり、遊技者は、有効ライン上に表示された図柄組合せが何の役に対応するものか一見して判断できなくても、演出図柄表示部７２の表示によってリプレイが入賞したことを即座に知ることができる。
【０１００】
演出状態に応じた演出には、画像表示部７０の表示画面７１に表示させる動画等によって、演出実行状態が通常演出状態であるときにＡＴ状態やジャッジ状態への移行を期待させたり、演出実行状態がチャンス状態やジャッジ状態やＡＴ状態であるときに、それらの遊技を盛り上げたりする演出が含まれる。また、演出抽選状態が通常演出状態であるときに特殊抽選状態への移行を期待させる演出や、特殊抽選状態であるときにその旨を遊技者に告知する表示を行わせる演出が含まれる。
例えば、吸い込み枚数が設定された閾値に近づくにつれ、表示画面７１に表示させる動画の内容を変化（例えばストーリーを発展）させて、ジャッジ状態への移行が近いことを示唆することができる。また、特殊抽選状態に移行した場合には、表示画面７１の特定箇所に特定のキャラクタを表示してその旨を告知するようにし、払い出し枚数が設定された閾値に近づくと、特定のキャラクタを演出画面上に瞬時出現させて、特殊抽選状態への移行が近いことを示唆することができる。
【０１０１】
（スロットマシンＳの作動）
上記構成を有するスロットマシンＳの、メイン制御装置１００の制御に基づく１遊技における遊技制御処理の概略を、図１４のフローに基づき説明する。
まず、遊技を開始するためにメダルがベットされたか否かを判定するベット判定処理が行われ（Ｓ１００）、スタートスイッチ２０がＯＮとなる（操作信号を入力する）ことに伴って、役抽選処理が行われる（Ｓ１０１、Ｓ１０２）。なお、役抽選の結果に関する情報がサブ制御装置２００に出力される。その後、役抽選に伴う処理が行われ（Ｓ１０３）、回転リール６１〜６３の回転開始処理が行われる（Ｓ１０４）。そして、回転リール６１〜６３の回転中にいずれかの停止スイッチ３１〜３３がＯＮとなった場合には、対応する回転リール６１〜６３についての回転停止処理が行われる（Ｓ１０５、Ｓ１０６）。全ての回転リール６１〜６３が停止するまでＳ１０５、Ｓ１０６が繰り返され（Ｓ１０５〜Ｓ１０７）、全ての回転リール６１〜６３が停止した場合（Ｓ１０７でＹｅｓ）には、遊技結果判定処理が行われるとともに（Ｓ１０８）、演出抽選状態判定処理（Ｓ１０９）、及び演出実行状態判定処理が行われる（Ｓ１１０）。そして、１回の遊技が終了する。
【０１０２】
上記したＳ１０３の役抽選に伴う処理について、図１５のフローに基づき説明する。
まず、演出実行状態がＡＴ状態である場合（Ｓ２００でＹｅｓ）には、ＡＴ中の処理が行われる（Ｓ２０１）。また、演出実行状態がチャンス状態である場合（Ｓ２０２でＹｅｓ）には、チャンス状態中の処理が行われ（Ｓ２０３）、演出実行状態がジャッジ状態である場合（Ｓ２０４でＹｅｓ）には、ジャッジ状態中の処理が行われる（Ｓ２０５）。
そして、演出実行状態がＡＴ状態でもチャンス状態でもジャッジ状態でもない場合（Ｓ２００、Ｓ２０２及びＳ２０４でＮｏ）、すなわち、演出実行状態が通常演出状態である場合には、遊技状態がボーナス内部中でありかつ役抽選において特定役（「リプレイ２」「リプレイ３」「特殊１３」）が当選したか否かが判断され、ボーナス内部中において特定役が当選した場合（Ｓ２０６でＹｅｓ）には、チャンス状態の設定が行われる（Ｓ２０７）とともに、チャンス状態中の処理が行われる（Ｓ２０８）。チャンス状態の設定とは、演出実行状態がチャンス状態であることを所定の記憶部に記憶し、チャンス状態の遊技回数をカウントするカウンタ（図示せず）にチャンス状態の遊技回数を設定することである。そして、役抽選に伴う処理を終了する。演出実行状態が通常演出状態であり、遊技状態がボーナス内部中でありかつ特定役が当選していない場合（Ｓ２０６でＮｏ）、すなわち、特定役が当選しているがボーナス内部中でない場合や、ボーナス内部であるが特定役が当選していない場合や、ボーナス内部中ではなく特定役も当選していない場合には、そのまま役抽選に伴う処理を終了する。
【０１０３】
図１５のＳ２０１におけるＡＴ中の処理について、図１６のフローに基づき説明する。
まず、ＡＴカウンタの減算が行われ（Ｓ３００）、役抽選で打順役、すなわち「打順ベル」又は「打順３枚役」が当選している場合（Ｓ３０１でＹｅｓ）には正解の打順を報知する打順報知の決定が行われる（Ｓ３０２）。また、上乗せ抽選の契機となる特定役（「リプレイ２」「リプレイ３」「特殊１３」「３枚役」など）が当選している場合（Ｓ３０３でＹｅｓ）には、上乗せ抽選が行われ（Ｓ３０４）、上乗せ抽選で所定回数の上乗せが当選した場合（Ｓ３０５でＹｅｓ）には、決定された遊技回数がＡＴカウンタに加算される（Ｓ３０６）。そして、ＡＴ中の処理を終了する。
【０１０４】
図１５のＳ２０３及びＳ２０８におけるチャンス状態中の処理について、図１７のフローに基づき説明する。
まず、チャンス状態の遊技回数として設定された遊技回数の減算が行われ（Ｓ４００）、演出抽選状態が特殊抽選状態か否かが判断される。演出抽選状態が特殊抽選状態でない場合（Ｓ４０１でＮｏ）には、あらかじめ設定されている当選確率（３０％）でＡＴ移行抽選が行われる（Ｓ４０２）。また、演出抽選状態が特殊抽選状態である場合（Ｓ４０１でＹｅｓ）には、設定されている当選確率よりも高い当選確率（６０％）でＡＴ移行抽選が行われる（Ｓ４０３）。そして、ＡＴ移行抽選に当選した場合（Ｓ４０４でＹｅｓ）には、ＡＴ状態の設定が行われる（Ｓ４０５）。ＡＴ状態の設定とは、演出実行状態がＡＴ状態であることを所定の記憶部に記憶し、ＡＴカウンタにＡＴ遊技回数の初期回数（最低保障回数）を設定することである。そして、チャンス状態中の処理を終了する。ＡＴ移行抽選に当選しなかった場合（Ｓ４０４でＮｏ）には、そのままチャンス状態中の処理を終了する。
【０１０５】
図１５のＳ２０５におけるジャッジ状態中の処理について、図１８のフローに基づき説明する。
まず、ジャッジ状態の遊技回数として設定された遊技回数の減算が行われ（Ｓ５００）、演出抽選状態が特殊抽選状態か否かが判断される。演出抽選状態が特殊抽選状態でない場合（Ｓ５０１でＮｏ）には、移行モードに応じて設定されている当選確率（移行モードが「低」なら２０％、「中」なら３０％、「高」なら４０％）でＡＴ移行抽選が行われる（Ｓ５０２）。また、演出抽選状態が特殊抽選状態である場合（Ｓ５０１でＹｅｓ）には、移行モードに基づき設定されている当選確率よりも高い当選確率（移行モードが「低」なら３０％、「中」なら４０％、「高」なら５０％）でＡＴ移行抽選が行われる（Ｓ５０３）。そして、ＡＴ移行抽選に当選した場合（Ｓ５０４でＹｅｓ）には、ＡＴ状態の設定が行われる（Ｓ５０５）。そして、ジャッジ状態中の処理を終了する。ＡＴ移行抽選に当選しなかった場合（Ｓ４０４でＮｏ）には、そのままジャッジ状態中の処理を終了する。
【０１０６】
続いて、図１４のＳ１０８における遊技結果判定処理について、図１９のフローに基づき説明する。
まず、ボーナスが当選している場合（Ｓ６００でＹｅｓ）において、ボーナスが入賞しなかった場合（Ｓ６０１でＮｏ）には、ボーナス内部中の設定が行われる（Ｓ６０２）。ボーナス内部中の設定とは、遊技状態がボーナス内部中であることを所定の記憶部に記憶し、役抽選テーブルとして内部中テーブルを取得することである。一方、ボーナスが入賞した場合（Ｓ６０１でＹｅｓ）には、ボーナス作動中の設定が行われる（Ｓ６０３）。ボーナス作動中の設定とは、遊技状態がボーナス作動中であることを所定の記憶部に記憶し、役抽選テーブルとしてボーナステーブルを取得することである。
また、リプレイが入賞した場合（Ｓ６０４でＹｅｓ）には自動ベット処理が行われ（Ｓ６０５）、小役が入賞した場合（Ｓ６０６でＹｅｓ）にはメダル払い出し処理が行われる（Ｓ６０７）。そして、メダル払い出し処理が行われた場合には、払出枚数計測処理が行われる（Ｓ６０８）とともに、吸込枚数計測処理が行われる（Ｓ６０９）。一方、メダル払い出し処理が行われない場合、すなわち、ボーナス内部中の設定又はボーナス作動中の設定が行われた場合や、自動ベット処理が行われた場合や、何の役も入賞しなかった場合（Ｓ６０６でＮｏ）には、吸込枚数計測処理のみが行われる（Ｓ６０９）。そして、遊技結果判定処理を終了する。
【０１０７】
上記したＳ６０８における払出枚数計測処理について、図２０のフローに基づき説明する。払出枚数計測処理では、遊技状態がボーナス内部中であって（Ｓ７００でＹｅｓ）、演出実行状態がＡＴ状態でない場合（Ｓ７０１でＮｏ）に、払出枚数カウンタ１９２の更新（加算処理）が行われる（Ｓ７０２）。
上記したＳ６０９における吸込枚数計測処理について、図２１のフローに基づき説明する。吸込枚数計測処理では、遊技状態がボーナス内部中であって（Ｓ８００でＹｅｓ）、演出実行状態が通常演出状態である場合（Ｓ８０１でＮｏ）において、当該遊技で投入されたメダル数が払い出されたメダル数を超えている場合（Ｓ８０２でＹｅｓ）、具体的には、差枚数判定手段の判定が１以上になった場合に、吸込枚数カウンタ１８２の更新（加算処理）が行われる（Ｓ８０３）。
【０１０８】
図１４のＳ１０９における演出抽選状態判定処理について、図２２のフローに基づき説明する。
まず、払い出し枚数の累積値が閾値に達した場合（Ｓ９００でＹｅｓ）、すなわち払出枚数カウンタ１９２のカウント値が払出枚数記憶部に記憶されている払出閾値に達した場合において、演出抽選状態が特殊抽選状態でない場合（Ｓ９０１でＮｏ）には、特殊抽選状態の設定が行われる。特殊抽選状態の設定とは、演出抽選状態が特殊抽選状態であることを所定の記憶部に記憶することである。そして、払出閾値の設定が行われ（Ｓ９０３）、演出抽選状態判定処理を終了する。払出閾値の設定とは、払出枚数設定手段１９１が払出枚数周期テーブルに規定されている数値を払出枚数記憶部に記憶することである。また、演出抽選状態が特殊抽選状態である場合（Ｓ９０１でＹｅｓ）には、特殊抽選状態がストックされる（Ｓ９０４）。例えば、特殊抽選状態がストックされた旨が所定の記憶部に記憶される。そして、演出抽選状態判定処理を終了する。
【０１０９】
払い出し枚数の累積値が閾値に達していない場合（Ｓ９００でＮｏ）には、当該遊技でＡＴカウンタが０になったか否か、すなわち当該遊技でＡＴ状態が終了するか否かが判断される。当該遊技でＡＴカウンタが０になっていない場合（Ｓ９０５でＮｏ）、すなわち、ＡＴ状態でない場合や、ＡＴ中の場合には、そのまま演出抽選状態判定処理を終了する。当該遊技でＡＴカウンタが０になった場合（Ｓ９０５でＹｅｓ）には、払出閾値の設定が行われる（Ｓ９０６）とともに、通常演出状態の設定が行われる（Ｓ９０７）。通常演出状態の設定とは、演出抽選状態が通常演出状態であることを所定の記憶部に記憶することである。そして、演出抽選状態判定処理を終了する。
【０１１０】
図１４のＳ１１０における演出実行状態判定処理について、図２３のフローに基づき説明する。
まず、特殊抽選状態がストックされている場合（Ｓ１０００でＹｅｓ）には、ＡＴ状態の設定が行われ（Ｓ１００１）、演出実行状態判定処理を終了する。特殊抽選状態がストックされていない場合（Ｓ１０００でＮｏ）には、当該遊技でＡＴカウンタが０になったか否かが判断され、当該遊技でＡＴカウンタが０になった場合（Ｓ１００２でＹｅｓ）には、吸込閾値及び移行モードの設定が行われる（Ｓ１００３）とともに、通常演出状態の設定が行われる（Ｓ１００９）。吸込閾値の設定とは、吸込枚数設定手段１８１が吸込枚数周期テーブルに規定されている数値を吸込枚数記憶部に記憶することであり、移行モードの設定とは、移行モード設定手段１８５が移行モード周期テーブルに規定されている移行モードをモード記憶部に記憶することである。そして、演出実行状態判定処理を終了する。
【０１１１】
当該遊技でＡＴカウンタが０になっていない場合（Ｓ１００２でＮｏ）には、吸い込み枚数の累積値が閾値に達したか否かが判断され、閾値に達している場合（Ｓ１００４でＹｅｓ）には、吸込閾値及び移行モードの設定が行われる（Ｓ１００５）とともに、ジャッジ状態の設定が行われる（Ｓ１００６）。ジャッジ状態の設定とは、演出実行状態がジャッジ状態であることを所定の記憶部に記憶し、ジャッジ状態の遊技回数をカウントするカウンタ（図示せず）にジャッジ状態の遊技回数を設定することである。そして、演出実行状態判定処理を終了する。一方、吸い込み枚数の累積値が閾値に達していない場合（Ｓ１００４でＮｏ）において、当該遊技でジャッジ状態の遊技回数が０になった場合（Ｓ１００７でＹｅｓ）、すなわち遊技開始時の演出実行状態がジャッジ状態であって当該遊技でジャッジ状態が終了する場合には、通常演出状態の設定が行われる（Ｓ１００９）。また、当該遊技でチャンス状態の遊技回数が０になった場合（Ｓ１００８でＹｅｓ）、すなわち遊技開始時の演出実行状態がチャンス状態であって当該遊技でチャンス状態が終了する場合にも、通常演出状態の設定が行われる（Ｓ１００９）。そして、演出実行状態判定処理を終了する。
【０１１２】
（まとめ）
以上のように、本実施の形態では、ボーナス内部中テーブルに不当選領域を設けないことにより、ボーナスの当選に係る遊技でボーナスを入賞させられない場合には、遊技状態が常にボーナス内部中に滞在するように形成されているとともに、ボーナス作動中は、通常状態及びボーナス内部中（ボーナス非作動中）よりもメダルの獲得率の期待値が低い（出玉を増やせない）仕様となっている。そして、ほぼ毎回の遊技において小役又はリプレイのいずれかが当選するボーナス内部中において、演出実行状態をＡＴ状態（補助演出状態）へ移行させる機会を付与することにより、ベルナビ（補助演出）の実行によって正解ベルの入賞率を高めて遊技者にメダルを獲得させるようにしている。すなわち、遊技全体を通じてのメダルの獲得率の期待値を適正な範囲に収めつつ、ボーナス非作動中での小役の当選確率を高めに設定し、ＡＴによるメダルの獲得性能を向上させることができる。
具体的には、本実施の形態では、ボーナス非作動中において５種類の正解ベルを互いに重複せずに当選させる態様を設けて役抽選を行い、ボーナス作動中において５種類の正解ベルを同時に当選させる態様を設けて内部抽選を行うことによって、ボーナス作動中において正解ベルを含む当選態様が得られる確率を、ボーナス非作動中において正解ベルを含む当選態様が得られる確率の約１／５に圧縮している。これにより、ボーナス非作動中における小役の当選確率をさらに上昇させることができ、ＡＴによるメダルの獲得率をさらに増大させることができる。
【０１１３】
一方、本実施の形態においては、上述したように、ボーナス非作動中において「打順ベル」を含む小役の当選確率が高めに設定され、かつ「打順ベル」のうち左押しが正解の打順に設定されている当選領域が、中押し又は右押しが正解の打順に設定されている当選領域と同等の当選確率となっており、通常演出状態において左押しで遊技を行っていてもある程度のメダルを獲得できる仕様となっている。このため、遊技全体を通じてのメダルの獲得率の期待値を適正な範囲に収めるために、ＡＴ当選確率をそれほど高く設定することができず、通常演出状態の遊技が間延びしてしまったり、遊技者が期待感を持って遊技を行えなくなったりする懸念がある。
【０１１４】
また、打順がナビされない通常演出状態においては、正解ベルの入賞率が低くなるので手持ちのメダルが目減りしていく（吸い込み枚数が増加する）傾向にあるが、本実施の形態の仕様においては、小役の当選確率がそれほど高くなく左正解の「打順ベル」が設けられていない場合と比して、通常演出状態における払い出し枚数の累積値が増加しやすくなる。このため、例えば差枚数（吸い込み枚数）が所定の閾値に達した場合にＡＴ移行抽選を行うという特典を付与するように形成した場合、小役が入賞すると特典付与から遠ざかってしまい、なかなかＡＴ状態に移行できなくなるおそれがある。
【０１１５】
そこで、本実施の形態では、ＡＴに関する特典として、特定役の当選に基づく特典（チャンス状態におけるＡＴ移行抽選）と、吸い込み枚数に基づく特典（ジャッジ状態におけるＡＴ移行抽選、第１の特典）と、払い出し枚数に基づく特典（チャンス状態及びジャッジ状態におけるＡＴ当選確率引き上げ、第２の特典）という３態様を設け、それぞれの特典が付与される契機に該当したか否かを別個独立に判定するシステムを採用している。このように、ＡＴ状態への移行を複数の判断基準によって決定付けることにより、通常演出状態中の遊技展開にかかわらず特典付与への期待感を高めることができる。
【０１１６】
例えば、左正解のベル役をある程度引き当てることができたが特定役を引き当てられない場合でも、吸い込み枚数が閾値に近づくことからＡＴ状態への移行の期待を高めることができ、小役を全く引き当てられなくても、吸い込み枚数が大幅に閾値に近づくことから、よりＡＴ状態への移行の期待を高めることができる。特定役を引き当てた場合にはもちろんチャンス状態におけるＡＴ移行抽選に期待をかけることができ、特定役と左正解のベル役を引き当てられれば、払い出し枚数が閾値に近づき高確率抽選状態への移行（チャンス状態中に高確率でＡＴ移行抽選）に期待をかけることができる。このようにして、どのような遊技展開であっても、遊技者に「まだいけるかもしれない」という前向きな期待感を与えることができ、スロットマシンＳの稼働率を向上させることができる。
【０１１７】
特に、本実施の形態では、通常時（ボーナス内部中の非ＡＴ状態中）における、１回の遊技において投入したメダルに対して払い出されるメダルの期待値（いわゆるベース）が高い仕様において、吸い込み枚数と払い出し枚数という逆方向のベクトルを有する判断基準を採用することにより、特典付与の有無を吸い込み枚数のみに基づいて判断する場合の不都合（小役が入賞すると特典付与が遠ざかる）を、払い出し枚数に基づく判断で補完するようにしている。これにより、より適切なかたちで特典を付与することが可能となる。また、払い出し枚数に基づいて付与される第２の特典（特殊抽選状態への移行＝ＡＴ当選確率の引き上げ）は、吸い込み枚数に基づいて付与される第１の特典（ジャッジ状態への移行＝ＡＴ移行抽選）に関し遊技者に有利となる影響を与えるものとなっている。具体的には、第２の特典は、第１の特典の有利度を増大させる（高確率でＡＴに当選するようにする）ものになっている。このように形成することにより、払い出し枚数の増加によって吸い込み枚数の累積値が閾値に近づきにくい場合でも、吸い込み枚数に基づく第１の特典（ＡＴ移行抽選）に対する期待感が薄れてしまうのを防止することができる。
【０１１８】
なお、上記した実施の形態において、演出実行状態決定手段１６２及びＡＴ制御手段１７０は、第１の特典を付与する特典付与手段として機能し、演出抽選状態決定手段１６３は、第２の特典を付与する特典付与手段として機能している。また、吸込枚数カウンタ１８２は差数計測手段であり、払出枚数カウンタ１９２は払出数計測手段である。
【０１１９】
（変形例）
上記した実施の形態では、払い出し枚数の累積値が閾値に達した場合に付与される第２の特典を、ＡＴ当選確率の引き上げとしていたが、第２の特典はこれに限られない。例えば、払い出し枚数の累積値が閾値に達した場合に、第２の特典として、当該時点で設定されている吸い込み枚数の累積値の閾値を引き下げるようにしてもよい。具体例を挙げると、吸込閾値が１５０枚に設定されているときに払い出し枚数の累積値が閾値に達すると、吸込閾値が１００枚に再設定される（吸込枚数記憶部の記憶値が書き換えられる）。この場合において、吸込枚数カウンタ１８２のカウント値がすでに１００に達している場合には、ただちにジャッジ状態に突入することとなる。あるいは、払い出し枚数の累積値が閾値に達すると、吸込枚数カウンタ１８２のカウント値が所定数（例えばカウント値の１／２の数値）だけ加算されるようにしてもよい。例えば、払い出し枚数の累積値が閾値に達したときの吸込枚数カウンタ１８２のカウント値が１００であった場合、吸込枚数カウンタ１８２のカウント値が５０だけ加算される。加算された吸込枚数カウンタ１８２のカウント値が吸込閾値を超えた場合には、ただちにジャッジ状態に突入することとなる。このように形成した場合には、第２の特典（ＡＴ移行抽選の早期実行）は、第１の特典（ＡＴ移行抽選）を享受する条件（ＡＴ移行抽選が実行されるまでの期間）を緩和（短縮）して、第１の特典に関し遊技者に有利となる影響を与えるものとなる。
【０１２０】
また、払い出し枚数に基づいて付与される第２の特典をＡＴ移行抽選の実行とし、吸い込み枚数に基づいて付与される第１の特典をＡＴ当選確率の引き上げとしてもよい。このように形成した場合には、吸い込み枚数の累積値が閾値に達すると演出抽選状態が特殊抽選状態へ移行し、特殊抽選状態中に払い出し枚数の累積値が閾値に達すると、通常抽選状態中に払い出し枚数が閾値に達したときよりも高確率でＡＴ移行抽選が行われるものとなる。この場合には、払い出し枚数の累積値が閾値に近づきにくい場合でも、第２の特典（ＡＴ移行抽選）に対する期待感が薄れてしまうのを防止することができる。このように形成した場合には、第１の特典（ＡＴ当選確率の引き上げ）が、第２の特典（ＡＴ移行抽選）の有利度を増大させて、第２の特典に関し遊技者に有利となる影響を与えるものとなる。
【０１２１】
あるいは、払い出し枚数に基づいて付与される第２の特典をＡＴ移行抽選の実行とし、吸い込み枚数に基づいて付与される第１の特典を、ＡＴ移行抽選に当選しＡＴ状態に移行した場合のＡＴ遊技回数や上乗せ回数の増加（ＡＴ状態の格上げ）としてもよい。このように形成した場合には、吸い込み枚数の累積値が閾値に達するとＡＴ状態の格上げが行われ、ＡＴ状態が格上げされているときに払い出し枚数の累積値が閾値に達すると、ＡＴ状態が格上げされていないときに払い出し枚数が閾値に達したときよりもＡＴ遊技の最低保障回数が多く設定されたり、上乗せ抽選の当選確率が高く設定されたりするものとなる。このように形成した場合には、第１の特典は、第２の特典の特典により付与される付与利益（ＡＴ状態）の有利度を高くして、第２の特典に関し遊技者に有利となる影響を与えるものとなる。
【０１２２】
また、吸い込み枚数の累積値が閾値に達した場合に付与される第１の特典と、払い出し枚数の累積値が閾値に達した場合に付与される第２の特典は、一方が他方に影響を及ぼす内容であることに限られない。例えば、ＡＴ状態として、実行態様（終了条件となる遊技回数や演出内容）が異なる複数のＡＴ状態（例えば第１ＡＴ状態と第２Ａ状態）を設け、吸い込み枚数の累積値が閾値に達した場合には第１ＡＴ状態に移行するか否かのＡＴ移行抽選が行われ、払い出し枚数の累積値が閾値に達した場合には第２ＡＴ状態に移行するか否かのＡＴ移行抽選が行われるようにしてもよい。
【０１２３】
さらに、吸い込み枚数の累積値が閾値に達した場合に付与される第１の特典と、払い出し枚数の累積値が閾値に達した場合に付与される第２の特典とは、同一の内容であってもよい。例えば、吸い込み枚数の累積値が閾値に達した場合も、払い出し枚数の累積値が閾値に達した場合も、同等の当選確率でＡＴ移行抽選が行われる（あるいはＡＴ移行抽選が行われる演出実行状態に移行する）ようにしてもよい。
【０１２４】
なお、上記した実施の形態では、吸い込み枚数や払い出し枚数の累積値が閾値に達することを条件に特典が付与されるようになっていたが、初期状態又はリセット時から所定の遊技期間が経過（例えば５００回の遊技を消化）したときの吸い込み枚数や払い出し枚数の累積値が、所定の閾値に達しているか否かによって、特典付与の有無が決定されるようにしてもよい。
また、上記した実師の形態では、小役のみを払い出し枚数の計数の対象としていたが、払い出し枚数の計数の対象としてリプレイ（０枚払い出し）を加えるようにしてもよい。
【０１２５】
（他の実施の形態１）
上記した実施の形態では、ボーナス非作動中の通常演出状態（左押しでの遊技が推奨される状態）において、約１／５．３の割合で左押しが正解の打順の正解ベル（規定数よりも多い入賞メダルが払い出される小役）が入賞するようにして（図６、図７参照）、非ＡＴ中の出玉率の下限が５５％を下回らないようにしていた。このため、払い出し枚数の増加によって吸い込み枚数の累積値が閾値に近づきにくい現象が生じることとなっていた。
一方、ボーナス非作動中において、規定数よりも少ない数（例えば１枚）のメダルが必ず払い出される第１の小役が頻繁に当選し、規定数よりも多い数（例えば１５枚）のメダルが払い出される第２の小役（左押しが正解の打順の正解ベル）が希に当選するように設定することにより、非ＡＴ中のベースを高く維持することもできる。この場合には、第２の小役が入賞するまでの間は吸い込み枚数の累積値と払い出し枚数の累積値の双方が徐々に増加していくものとなるが、本発明は、このような仕様に適用しても、遊技の継続が特典付与につながるのでことで遊技者に期待感を与えることができ、スロットマシンＳの稼働率を向上させることができる。
【０１２６】
（他の実施の形態２）
上記した実施の形態では、差枚数のうちの吸い込み枚数に基づいて特典を付与するように形成されていたが、投入枚数よりも払い出し枚数が多い場合のプラスの差枚数に基づいて特典を付与するようにしてもよい。例えばＡＴ中に差枚数（プラス分）の累積値をカウントし、所定の閾値に達したら、上乗せ抽選が高確率で行われたり上乗せ遊技回数が多く設定される上乗せ特化ゾーンに移行させるように形成することができる。この場合、非ＡＴ中の払い出し枚数に応じてＡＴ当選確率を異ならせたり、上乗せ特化ゾーンに移行可能となる差枚数の閾値を引き下げたりするようにしてもよい。また、上乗せ特化ゾーンに移行する前に払出閾値の達成がストックされた場合には、上乗せ特化ゾーンに移行した際の上乗せ確率を高くしたり、上乗せ特化ゾーンを連荘させるようにしてもよい。
さらに、吸い込み枚数とプラスの差枚数の双方を計数し、吸い込み枚数に基づいて特典（ＡＴ移行抽選）が付与される場合と、プラスの差枚数に基づいて特典（上乗せ特化ゾーン）が付与される場合の双方があるような設定としてもよい。
【０１２７】
なお、本発明は、遊技状態がほぼ常にボーナス内部中となっている仕様に限られない。例えば、通常状態よりもメダルの獲得率の期待値が高いボーナスによって出玉を増やすことができるとともに、演出実行状態がＡＴ状態となった場合に通常状態よりもリプレイの当選確率を高くした遊技状態（リプレイタイム＝ＲＴ状態）に移行し、ＲＴ状態においてベルナビが行われるＡＲＴによっても出玉を増やすことができるようにした仕様にも応用できる。
また、本発明は上述した内容に限定されるものではなく、本発明の目的を達成できる範囲における変形及び改良なども含むものである。また、本発明は、矛盾を生じない範囲で、上述した実施の形態及び変形例に記載されている事項を適宜組み合わせ、あるいは組み替えてもよいものである。
さらに本発明は、スロットマシン以外の遊技機にも応用できる。例えば、遊技媒体として遊技球（パチンコ球）を用いてスロットマシンと同様の遊技を行わせるパロット遊技機などにも応用できるものである。
【符号の説明】
【０１２８】
Ｓ  スロットマシン（遊技機）      １０  ベットスイッチ
２０  スタートスイッチ        ３１〜３３  停止スイッチ（操作手段）
６１〜６３  回転リール              １１０  投入制御手段
１２０  役抽選手段                  １３０  リール制御手段
１４０  入賞判定手段                １６２  演出実行状態決定手段（特典付与手段）
１６３  演出抽選状態決定手段（特典付与手段）
１７０  ＡＴ制御手段（特典付与手段）１８２  吸込枚数カウンタ（差数計測手段）
１９２  払出枚数カウンタ（払出数計測手段）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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