(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技媒体を用いた遊技が可能な遊技機であって、
始動条件の成立に伴い遊技者に前記遊技媒体を付与可能な特別遊技を行うか否かの判定を行う特別遊技判定手段と、
前記特別遊技判定手段により前記特別遊技を行うと判定された場合に前記特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、
各種の表示が可能な表示手段と、
前記特別遊技の実行により付与される遊技媒体数に関する数値情報が所定の閾値に到達した場合に、当該数値情報が前記所定の閾値に到達したことを示す報知画像を前記表示手段に表示させ、且つ、前記特別遊技の終了以降に、複数桁の前記数値情報を視認不能な状態とした後に下位の桁から順に１桁ずつ視認可能な状態で前記表示手段に表示可能な表示制御手段と、
音声を出力可能な音声出力手段と、
前記数値情報が前記所定の閾値に到達した場合に、当該数値情報が当該所定の閾値に到達したことを示す特定音を前記音声出力手段に出力させ、且つ、前記数値情報における表示対象桁が視認可能な状態で前記表示手段に表示されるタイミングに合わせて、当該表示対象桁が視認可能な状態で前記表示手段に表示されることを示す効果音を前記音声出力手段に出力させる音声出力制御手段と、
を備えることを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技媒体を用いた遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
パチンコ機やパチスロ機などの遊技機では、遊技性を向上させるべく、複数種類の大当りを実行可能に構成されたものが主流となっている。
上記複数種類の大当たりには、たとえばパチンコ機においては大入賞口が一定期間、もしくは遊技球が規定個数入賞するまで開放状態となる開放動作（この一回の開放動作を１ラウンドという）を、所定ラウンド（例えば１６ラウンド）繰り返すことで、遊技者が大量の遊技球を獲得可能な大当たり（所謂「長当たり」）がある。また上記長当たりの他に大入賞口の開放時間が上記長当たりに比べて極めて短い開放動作を所定ラウンド（例えば４ラウンド）繰り返す大当たり（所謂「短当たり」）がある。
また、たとえばパチスロ機においては遊技メダルの払出が行われる図柄の組み合わせが有効ライン上に表示される確率が通常状態よりも向上するボーナスゲーム（「ＲＢ（レギュラーボーナス）」、「ＢＢ（ビッグボーナス）」、「ＣＢ（チャレンジボーナス）」、「ＭＢ（ミドルボーナス）」等）や、適切な操作順序で停止ボタンを操作しなければ入賞に係る図柄の組み合わせが表示されない特定の当選役が決定された場合に、適切な停止ボタンの操作順序等が報知される「ＡＴ（アシストタイム）」、遊技メダルの投入操作を行うことなくスタートレバーを操作することにより遊技が開始される再遊技が当選役として決定される確率を向上させる「ＲＴ（リプレイタイム）」、ＡＴとＲＴが同時に作動する「ＡＲＴ（アシストリプレイタイム）等がある。
【０００３】
また昨今の遊技機では、大当たり後に、たとえばパチンコ機においては大当たりの種類に応じて遊技者に有利な「時短遊技」や「確変遊技」といった特定遊技が付与される。また、大当たり後に、たとえばパチスロ機においては再度大当たりに当選しやすい「チャンス状態」等に移行する。
上記「時短遊技」や「確変遊技」、「チャンス状態」等の特定遊技中は、遊技者が、比較的短時間で再度大当たり当選を期待できる遊技期間とされるため、上記特定遊技中に再度大当たりに当選した場合は、大当たりの連続当選となり、遊技者は効率よく持ち球を増やすことができる。
【０００４】
一回の大当たり当選や大当たりの連続当選により遊技者に払い出される払出遊技球数（払出遊技メダル数）や遊技者が獲得した獲得遊技球数（獲得遊技メダル数）は、遊技中における遊技者の最大の関心事とされる。このため、近年の遊技機の中には、大当たり中に遊技者が獲得した遊技球数を計数して報知することができる遊技機が提案されている（特許文献１等）。
【０００５】
特許文献１には、大当り後に通常遊技状態よりも遊技者に有利な特別遊技状態の発生契機となる特別大当りを含む複数種類の大当りを実行可能な弾球遊技機において、遊技者が大当り中に獲得した獲得球数を計数するための大当り中獲得球数計数手段と、獲得球数を遊技者に報知するための獲得球数報知手段と、を有し、大当り中獲得球数計数手段は、特別大当りの発生を条件として計数を開始し、且つ、特別遊技状態中に大当りが抽選された場合、その大当りが発生したことを条件として、大当り発生直前の獲得球数に当該大当り中に計数される獲得球数を加算して、その結果を現在の獲得球数とすることが開示されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００６】
【特許文献１】特開２０１３−２２６４４１公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
しかしながら、従来の遊技者が獲得した獲得遊技媒体数を報知可能な遊技機では、単に画像表示装置に獲得遊技媒体数を表示するだけであるため、面白みに欠けるものであった。
本発明は、上記したような点を鑑みてなされたものであり、特別遊技の実行中に付与される遊技媒体数に関する数値情報を報知する際の興趣を向上させた遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
上記目的を達成するため、本発明の遊技機は、遊技媒体（例えば遊技球や遊技メダル）を用いた遊技が可能な遊技機（例えばパチンコ機やパチスロ機）であって、始動条件の成立に伴い遊技者に前記遊技媒体を付与可能な特別遊技（例えば大当たり遊技）を行うか否かの判定を行う特別遊技判定手段（例えばステップＳ２０４の処理）と、前記特別遊技判定手段により前記特別遊技を行うと判定された場合に前記特別遊技を実行する特別遊技実行手段（例えばステップＳ２１０の処理）と、各種の表示が可能な表示手段（例えば画像表示装置３１）と、前記特別遊技の実行により付与される遊技媒体数に関する数値情報が所定の閾値に到達した場合に、当該数値情報が前記所定の閾値に到達したことを示す報知画像を前記表示手段に表示させ、且つ、前記特別遊技の終了以降に、複数桁の前記数値情報を視認不能な状態とした後に下位の桁から順に１桁ずつ視認可能な状態で前記表示手段に表示可能な表示制御手段（例えば演出制御基板１２０、画像制御基板１５０）と、音声を出力可能な音声出力手段（例えば音声出力装置３４）と、前記数値情報が前記所定の閾値に到達した場合に、当該数値情報が当該所定の閾値に到達したことを示す特定音を前記音声出力手段に出力させ、且つ、前記数値情報における表示対象桁が視認可能な状態で前記表示手段に表示されるタイミングに合わせて、当該表示対象桁が視認可能な状態で前記表示手段に表示されることを示す効果音を前記音声出力手段に出力させる音声出力制御手段（例えば演出制御基板１２０、画像制御基板１５０）と、を備えることを特徴とする。
【発明の効果】
【０００９】
本発明によれば、特別遊技の実行中に付与される遊技媒体数に関する数値情報を報知する際の興趣を向上させることが可能になる。
【図面の簡単な説明】
【００１０】
【図１】本発明の実施形態に係る遊技機の正面図である。
【図２】本実施形態に係る遊技機の裏面側の一例を示した斜視図である。
【図３】本実施形態に係る遊技機に備えられている遊技制御装置の構成を示したブロック図である。
【図４】画像制御基板のブロック図である。
【図５】大当たり判定テーブルの一例を示した図である。
【図６】特別図柄の停止図柄を決定する図柄決定テーブルの一例を示した図である。
【図７】当たり普通図柄決定テーブルの一例を示した図である。
【図８】大当たり終了時設定データテーブルの一例を示した図である。
【図９】大入賞口の開閉条件を決定する特別電動役物作動態様決定テーブルの一例を示した図である。
【図１０】大当たり用の大入賞口開放態様決定テーブルの構成を示した図である。
【図１１】小当たり用の大入賞口開放態様決定テーブルの構成を示した図である。
【図１２】普通電動役物作動態様決定テーブルの一例を示した図である。
【図１３】始動口開閉ソレノイドの通電タイミングをテーブルごとに示すタイムチャートである。
【図１４】主制御基板によるメイン処理を説明するフローチャートである。
【図１５】主制御基板によるタイマ割込処理を説明するフローチャートである。
【図１６】主制御基板による特図特電制御処理を説明するフローチャートである。
【図１７】主制御基板による大当たり遊技処理を説明するフローチャートである。
【図１８】主制御基板による特別遊技終了処理を説明するフローチャートである。
【図１９】演出制御基板によるメイン処理を説明するフローチャートである。
【図２０】演出制御基板によるタイマ割込処理を説明するフローチャートである。
【図２１】演出制御基板によるコマンド解析処理１を説明するフローチャートである。
【図２２】演出制御基板によるコマンド解析処理２を説明するフローチャートである。
【図２３】演出制御基板による演出入力制御処理を説明するフローチャートである。
【図２４】画像制御基板によるメイン処理を説明するフローチャートである。
【図２５】画像制御基板の割込処理を説明するフローチャートである。
【図２６】本実施形態に係る音声制御回路の構成を示す図である。
【図２７】画像制御基板による音声制御処理を説明するフローチャートである。
【図２８】画像制御基板によるマスターボリューム設定処理を説明するフローチャートである。
【図２９】画像制御基板が備える音声管理テーブルの一例を示す図である（その１）。
【図３０】画像制御基板が備える音声管理テーブルの一例を示す図である（その２）。
【図３１】画像制御基板によるシステム音設定処理を示すフローチャートである。
【図３２】画像制御基板による演出音設定処理を示すフローチャートである。
【図３３】画像制御基板による音声出力中処理を説明するフローチャートである。
【図３４】画像制御基板による音声チャンネル選択処理を説明するための図である。
【図３５】本実施形態に係る画像制御基板による音声チャンネル選択処理を説明するフローチャートである。
【図３６】本実施形態に係る音声制御回路による音声出力処理について詳細に説明するフローチャートである。
【図３７】本実施形態の遊技機が通常遊技中に第１確変長当たりに当選した場合の大当たり遊技演出を示した図である。
【図３８】結果表示演出の一例を示した図である。
【図３９】大当たり遊技後の確変遊技状態において、大当たりに当選した場合の大当たり遊技演出の一例を示した図である。
【図４０】結果表示演出の一例を示した図である。
【図４１】所定球数到達報知演出の他の例を示した図である。
【図４２】結果表示演出の他の例を示した図である。
【図４３】画像制御基板による大当たり中演出処理を説明するフローチャートである。
【図４４】画像制御基板が実行するエンディング演出処理を説明するフローチャートである。
【図４５】結果表示演出の更に他の例を示した図である。
【図４６】結果表示演出の実行タイミングの説明図である。
【図４７】本実施形態に係る遊技機において、ラウンド遊技中に発せられる入賞音について説明する図である。
【図４８】画像制御基板にによる大当たり入賞通知処理を説明するフローチャートである。
【図４９】パチスロ機の画像表示装置に表示される差枚数表示演出の一例を示した図である。
【図５０】パチスロ機の画像表示装置に表示される所定枚数到達表示演出の一例を示した図である。
【図５１】パチスロ機の画像表示装置に表示される獲得枚数表示演出の一例を示した図である。
【発明を実施するための形態】
【００１１】
以下、本発明を図面に示した実施の形態により詳細に説明する。
＜遊技機の構成＞
図１は、本実施形態に係る遊技機の一例を示した正面図、図２は、本実施形態に係る遊技機の裏面側の一例を示した斜視図、図３は、本実施形態に係る遊技機に備えられている遊技制御装置の構成を示したブロック図である。
【００１２】
この図１に示す遊技機１には、遊技者が操作可能な操作ハンドル１１が設けられており、遊技者が操作ハンドル１１を操作することにより遊技盤１０の遊技領域１０ａに遊技球が発射される。
また、図１に示す遊技機１には、遊技者が操作可能な演出ボタン８が設けられている。演出ボタン８は、例えば通常操作位置と、通常操作位置よりも下方へ退入した押下位置との間を進退可能に構成されている。
【００１３】
遊技盤１０の遊技領域１０ａには、例えば遊技球が入球可能な第１始動口１３及び第２始動口１４と、遊技球が通過可能なゲート１５と、遊技球が入賞可能な第１大入賞口１６及び第２大入賞口１７と、一般入賞口１８と、遊技球を遊技領域外に排出するアウト口１９と、が設けられている。
【００１４】
第１始動口１３は、例えば遊技領域１０ａの中央下側に配置され、第２始動口１４は、例えば第１始動口１３の下方に配置されている。
第２始動口１４は、例えば開閉扉１４ｂを有しており、開閉扉１４ｂが閉状態に維持される第１の態様と開閉扉１４ｂが開状態となる第２の態様とに可動制御される。従って、第２始動口１４は、第１の態様のときは遊技球の入賞機会がなく、第２の態様のときは遊技球の入賞機会が増すこととなる。
なお、本実施形態では、第２始動口１４が第１の態様に制御されているときは、当該第２始動口１４に遊技球が入球することがないようにしている。しかしながら、第２の態様に制御されているときよりも第１の態様に制御されているときの方が遊技球の入球機会が少なければ、第１の態様に制御されているときに第２始動口１４に遊技球が入球しても構わない。つまり、第１の態様には、第２始動口１４への遊技球の入球が不可能又は困難な状態が含まれる。
【００１５】
第１始動口１３及び第２始動口１４には、遊技球の入球を検出する第１始動口検出スイッチ１３ａ（図３参照）及び第２始動口検出スイッチ１４ａがそれぞれ設けられており、これら検出スイッチが遊技球の入球を検出すると、後述する大当たり遊技を実行する権利獲得の抽選（以下、「大当たりの抽選」という）が行われる。また、第１始動口検出スイッチ１３ａ及び第２始動口検出スイッチ１４ａが遊技球の入球を検出した場合にも、所定の賞球（例えば３個の遊技球）が払い出される。
【００１６】
なお、本実施形態の遊技機１では、第１始動口１３及び第２始動口１４に遊技球が入球した場合、例えば３個の遊技球の払い出しを行うようにしているが、遊技球の入球に伴う払い出しは必ずしも行う必要は無い。また、例えば第１始動口１３の払い出し個数を３個、第２始動口１４の払い出し個数を１個といったように始動口ごとに払い出し個数を異なるように構成しても良い。
【００１７】
ゲート１５は、例えば遊技領域１０ａの左右にそれぞれ配置されている。ゲート１５には、遊技球の通過を検出するゲート検出スイッチ１５ａ（図３参照）が設けられており、このゲート検出スイッチ１５ａが遊技球の通過を検出すると、後述する普通図柄の抽選が行われる。
【００１８】
第１大入賞口１６及び第２大入賞口１７は、向かって右側の遊技領域１０ａに配置されている。このため、第１大入賞口１６及び第２大入賞口１７には、操作ハンドル１１を大きく回動させ、強い力で打ち出された遊技球でないと、入賞しないように構成されている。
【００１９】
第１大入賞口１６は、通常は開閉扉１６ｂによって閉状態に維持されており、遊技球の入賞を不可能としている。これに対して、後述する大当たり遊技が開始されると、開閉扉１６ｂが開放されると共に、この開閉扉１６ｂが遊技球を第１大入賞口１６内に導く受け皿として機能し、遊技球が第１大入賞口１６に入球可能となる。第１大入賞口１６には第１大入賞口スイッチ１６ａが設けられており、この第１大入賞口スイッチ１６ａが遊技球の入賞を検出すると、予め設定された賞球（例えば１５個の遊技球）が払い出される。
【００２０】
第２大入賞口１７は、通常は可動片１７ｂによって閉状態に維持されており、遊技球の入賞を不可能としている。これに対して、後述する大当たり遊技が開始されると、可動片１７ｂが作動して開放されると共に、この可動片１７ｂが遊技球を第２大入賞口１７内に導く誘導路として機能し、遊技球が第２大入賞口１７に入賞可能となる。第２大入賞口１７には第２大入賞口スイッチ１７ａが設けられており、この第２大入賞口スイッチ１７ａが遊技球の入賞を検出すると、予め設定された賞球（例えば１５個の遊技球）が払い出される。
【００２１】
一般入賞口１８は、遊技球が入賞すると、所定の賞球（例えば１０個の遊技球）が払い出される。
アウト口１９は、遊技領域１０ａの最下部に配置され、第１始動口１３、第２始動口１４、第１大入賞口１６、第２大入賞口１７及び一般入賞口１８のいずれにも入球しなかった遊技球を遊技領域１０ａから遊技領域外に排出する。
【００２２】
遊技盤１０の略中央には、液晶表示装置等からなる画像表示装置３１が設けられている。
画像表示装置３１は、遊技が行われていない待機中に画像を表示したり、遊技の進行に応じた画像を表示したりする。なかでも、第１始動口１３又は第２始動口１４に遊技球が入球したときには、抽選結果を遊技者に報知する演出図柄３５が変動表示される。
演出図柄３５というのは、例えば第１図柄（左図柄）、第２図柄（右図柄）、第３図柄（中図柄）という３つの図柄（数字）をそれぞれスクロール表示すると共に、所定時間経過後に当該スクロールを停止させて、特定の図柄（数字）を配列表示するものである。
これにより、図柄のスクロール中には、あたかも現在抽選が行われているような印象を遊技者に与えると共に、スクロールの停止時に表示される図柄によって、抽選結果が遊技者に報知される。この演出図柄３５の変動表示中に、さまざまな画像やキャラクタ等を表示することによって、大当たりに当選するかもしれないという高い期待感を遊技者に与えるようにしている。
【００２３】
また、図示しないが、画像表示装置３１には、上記演出図柄３５とは別に第４図柄が表示されている。第４図柄は、大当たり抽選処理による抽選結果の報知に用いる演出図柄３５の変動状態を示している図柄である。
なお、第４図柄は、必ずしも画像表示装置３１に表示する必要は無く、別途、第４図柄表示ランプを設けて表示するようにしても良い。
【００２４】
図１には示していないが、遊技機１にはスピーカーからなる音声出力装置３４（図３参照）が設けられており、ＢＧＭ（バックグランドミュージック）、ＳＥ（サウンドエフェクト）等を出力し、サウンドによる演出も行うようにしている。
【００２５】
遊技盤１０の左側下方（遊技領域外）には、表示領域２８が設けられている。表示領域２８には、図３に示す第１特別図柄表示装置２０、第２特別図柄表示装置２１、普通図柄表示装置２２、第１特別図柄保留表示器２３、第２特別図柄保留表示器２４、普通図柄保留表示器２５、ラウンド回数表示器２６等が設けられている。
【００２６】
第１特別図柄表示装置２０は、第１始動口１３に遊技球が入球したことを契機として行われた大当たりの抽選結果を報知するものであり、複数のＬＥＤで構成されている。つまり、大当たりの抽選結果に対応する特別図柄が複数設けられており、この第１特別図柄表示装置２０に大当たりの抽選結果に対応する特別図柄（点灯態様）を表示することによって、抽選結果を遊技者に報知するようにしている。このようにして表示される特別図柄はすぐに表示されるわけではなく、所定時間変動表示（点滅）された後に、停止表示されるようにしている。
【００２７】
より詳細には、第１始動口１３に遊技球が入球すると、大当たりの抽選が行われることとなるが、この大当たりの抽選結果は即座に遊技者に報知されるわけではなく、所定時間を経過したところで遊技者に報知される。そして、所定時間が経過したところで、大当たりの抽選結果に対応する特別図柄が停止表示して、遊技者に抽選結果が報知されるようにしている。
第２特別図柄表示装置２１は、第２始動口１４に遊技球が入球したことを契機として行われた大当たりの抽選結果を報知するためのもので、その表示態様は、上記第１特別図柄表示装置２０における特別図柄の表示態様と同一である。
【００２８】
普通図柄表示装置２２は、ゲート１５を遊技球が通過したことを契機として行われる普通図柄の抽選結果を報知するためのものである。詳しくは後述するが、この普通図柄の抽選によって所定の当たりに当選すると普通図柄表示装置２２が点灯し、その後、上記第２始動口１４が所定時間、第２の態様に制御される。なお、この普通図柄についても、ゲート１５を遊技球が通過して即座に抽選結果が報知されるわけではなく、所定時間が経過するまで、普通図柄表示装置２２を点滅させる等、普通図柄が変動表示するようにしている。
【００２９】
さらに、特別図柄の変動表示中や後述する特別遊技中等、第１始動口１３又は第２始動口１４に遊技球が入球して、即座に大当たりの抽選が行えない場合には、一定の条件のもとで大当たりの抽選の権利が留保される。より詳細には、第１始動口１３に遊技球が入球して留保される大当たりの抽選の権利は第１保留として留保され、第２始動口１４に遊技球が入球して留保される大当たりの抽選の権利は第２保留として留保される。
これら両保留は、それぞれ上限留保個数が４個に設定され、その留保個数は、それぞれ第１特別図柄保留表示器２３と第２特別図柄保留表示器２４とに表示される。
【００３０】
普通図柄の上限留保個数も４個に設定されており、その留保個数が、上記第１特別図柄保留表示器２３及び第２特別図柄保留表示器２４と同様の態様によって、普通図柄保留表示器２５において表示される。
ラウンド回数表示器２６は、後述する特別遊技中に行われるラウンド遊技のラウンド回数を報知するためのものである。
【００３１】
図２に示すように、遊技機１の裏面には、主制御基板１１０、演出制御基板１２０、払出制御基板１３０、電源基板１７０、遊技情報出力端子板２７などが設けられている。また、電源基板１７０に遊技機に電力を給電するための電源プラグ１７１や、図示しない電源スイッチが設けられている。
【００３２】
＜遊技制御装置の構成＞
次に、図３を用いて、本実施形態の遊技機１において遊技の進行を制御する
遊技制御装置について説明する。
図３において、主制御基板１１０は遊技の基本動作を制御する。主制御基板１１０は、メインＣＰＵ１１１、メインＲＯＭ１１２、メインＲＡＭ１１３から構成されるワンチップマイコン１１４と、主制御用の入力ポートと出力ポート（図示せず）とを少なくとも備えている。
メインＣＰＵ１１１は、各検出スイッチからの入力信号に基づいて、メインＲＯＭ１１２に格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うと共に、各装置や表示器を直接制御したり、あるいは演算処理の結果に応じて他の基板にコマンドを送信したりする。メインＲＡＭ１１３は、メインＣＰＵ１１１の演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
【００３３】
主制御基板１１０の入力側には、第１始動口検出スイッチ１３ａ、第２始動口検出スイッチ１４ａ、ゲート検出スイッチ１５ａ、第１大入賞口検出スイッチ１６ａ、第２大入賞口検出スイッチ１７ａ、一般入賞口検出スイッチ１８ａが接続されており、各スイッチにおける遊技球の検出信号が入力される。
【００３４】
主制御基板１１０の出力側には、第２始動口１４の開閉扉１４ｂを開閉動作させる始動口開閉ソレノイド１４ｃ、第１大入賞口１６の開閉扉１６ｂを開閉動作させる第１大入賞口開閉ソレノイド１６ｃ、第２大入賞口１７の可動片１７ｂを開閉動作させる第２大入賞口開閉ソレノイド１７ｃが接続されている。
さらに、主制御基板１１０の出力側には、第１特別図柄表示装置２０、第２特別図柄表示装置２１、普通図柄表示装置２２、第１特別図柄保留表示器２３、第２特別図柄保留表示器２４、普通図柄保留表示器２５、及びラウンド回数表示器２６が接続されており、出力ポートを介して各種信号を出力するようにしている。
【００３５】
また、主制御基板１１０の出力側には、遊技店のホールコンピュータ等において遊技機の管理をするために必要となる外部情報信号を遊技情報出力端子板２７に出力する。
遊技情報出力端子板２７は、主制御基板１１０において生成された外部情報信号を遊技店のホールコンピュータ等に出力するための基板である。遊技情報出力端子板２７は、主制御基板１１０と配線接続されると共に、遊技店のホールコンピュータ等に接続をするためのコネクタが設けられている。
【００３６】
主制御基板１１０のメインＲＯＭ１１２には、後述する遊技制御用のプログラムや各種の遊技に必要なデータ、テーブルが記憶されている。
また、主制御基板１１０のメインＲＡＭ１１３は、複数の記憶領域を有している。
例えば、メインＲＡＭ１１３には、普通図柄保留数（Ｇ）記憶領域、普通図柄保留記憶領域、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域、第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域、判定記憶領域、第１特別図柄記憶領域、第２特別図柄記憶領域、高確率遊技回数（Ｘ）記憶領域、時短遊技回数（Ｊ）記憶領域、ラウンド遊技回数（Ｒ）記憶領域、開放回数（Ｋ）記憶領域、第１大入賞口の入球数（Ｃ１）記憶領域、第２大入賞口の入球数（Ｃ２）記憶領域、遊技状態記憶領域、遊技状態バッファ、停止図柄データ記憶領域、演出用伝送データ格納領域等が設けられている。そして、遊技状態記憶領域は、時短遊技フラグ記憶領域、高確率遊技フラグ記憶領域、特図特電処理データ記憶領域、普図普電処理データ記憶領域を備えている。なお、上述した記憶領域は一例に過ぎず、この他にも多数の記憶領域が設けられている。
【００３７】
演出制御基板１２０は、主に遊技中や待機中等の各演出を制御する。この演出制御基板１２０は、サブＣＰＵ１２１、サブＲＯＭ１２２、サブＲＡＭ１２３を備えており、主制御基板１１０に対して、当該主制御基板１１０から演出制御基板１２０への一方向に通信可能に接続されている。
サブＣＰＵ１２１は、主制御基板１１０から送信されてくる各種コマンド、及びランプ制御基板１４０を介して入力される入力信号に基づいて、サブＲＯＭ１２２に格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うと共に、当該処理に基づいて、対応するデータをランプ制御基板１４０又は画像制御基板１５０に送信する。サブＲＡＭ１２３は、サブＣＰＵ１２１の演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
【００３８】
演出制御基板１２０のサブＲＯＭ１２２には、演出制御用のプログラムや各種の遊技に必要なデータ、テーブルが記憶されている。
例えば、主制御基板１１０から受信した変動パターン指定コマンドに基づいて演出パターンを決定するための変動演出パターン決定テーブル（図示省略）、停止表示する演出図柄３５の組み合わせを決定するための演出図柄パターン決定テーブル（図示省略）等がサブＲＯＭ１２２に記憶されている。なお、上述したテーブルは、本実施形態におけるテーブルのうち、特徴的なテーブルを一例として列挙しているに過ぎず、遊技の進行にあたっては、この他にもテーブルやプログラムが多数設けられている。
【００３９】
演出制御基板１２０のサブＲＡＭ１２３は、複数の記憶領域を有している。
サブＲＡＭ１２３には、コマンド受信バッファ、遊技状態記憶領域、演出モード記憶領域、演出パターン記憶領域、演出図柄記憶領域、判定記憶領域（第０記憶領域）、第１保留記憶領域、第２保留記憶領域等が設けられている。なお、上述した記憶領域も一例に過ぎず、この他にも多数の記憶領域が設けられている。
【００４０】
また、演出制御基板１２０には、現在時刻を出力するＲＴＣ（リアルタイムクロック）１２４が搭載されている。サブＣＰＵ１２１は、ＲＴＣ１２４から現在の日付を示す日付信号や現在の時刻を示す時刻信号を入力し、現在の日時に基づいて各種処理を実行する。
【００４１】
払出制御基板１３０は、遊技球の発射制御と賞球の払い出し制御を行う。払出制御基板１３０は、払出ＣＰＵ１３１、払出ＲＯＭ１３２、払出ＲＡＭ１３３を備えており、主制御基板１１０に対して、双方向に通信可能に接続されている。
【００４２】
ランプ制御基板１４０は、上記演出制御基板１２０に双方向通信可能に接続されており、その入力側には演出ボタン検出スイッチ８ａ及び図示しない十字キーの十字キー検出スイッチ４０ａが接続されている。演出ボタン検出スイッチ８ａ又は十字キー検出スイッチ４０ａにおいて検出された場合は、検出信号を演出制御基板１２０に出力するようにしている。
また、ランプ制御基板１４０には、図１には示していない演出用役物装置３２や演出用照明装置３３が接続されている。
ランプ制御基板１４０は、ランプ制御基板１４０は、演出制御基板１２０から送信されたデータに基づいて、演出用役物装置３２を動作させるソレノイドやモータ等の駆動源の通電制御を行う。
またランプ制御基板１４０は、演出用照明装置３３の点灯制御を行ったり、光の照射方向を変更するためのモータに対する駆動制御を行ったりする。
【００４３】
画像制御基板１５０は、上記演出制御基板１２０に双方向通信可能に接続されており、その出力側には、画像表示装置３１及び音声出力装置３４が接続されている。
発射制御基板１６０は、払出制御基板１３０から発射制御データを受信すると発射の許可を行い、操作ハンドル１１の操作量に応じた発射力で遊技球を発射させる。
電源基板１７０は、電源プラグ１７１から供給される電源電圧を所定電圧に変換して各制御基板に供給する。
【００４４】
＜画像制御基板の構成＞
ここで、図４を用いて画像制御基板１５０の構成について説明する。
図４は、画像制御基板の構成を示したブロック図である。
画像制御基板１５０は、画像表示装置３１の画像表示制御を行うためホストＣＰＵ１５１、ホストＲＡＭ１５２、ホストＲＯＭ１５３、ＣＧＲＯＭ１５４、水晶発振器１５５、ＶＲＡＭ１５６、ＶＤＰ（Ｖｉｄｅｏ  Ｄｉｓｐｌａｙ  Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ）２００と、を備えている。
また、後述するようにＶＤＰ２００は、遊技機における音声出力を制御するための音声制御回路３００を含んでいる。
【００４５】
ホストＣＰＵ１５１は、演出制御基板１２０から受信した後述する演出パターン指定コマンドに基づいて、ＶＤＰ２００にＣＧＲＯＭ１５４に記憶されている画像データを画像表示装置３１に表示させる指示を行う。かかる指示は、ＶＤＰ２００の制御レジスタ２０１におけるデータの設定、描画制御コマンド群から構成されるディスプレイリストの出力によって行われる。
また、ホストＣＰＵ１５１は、ＶＤＰ２００からＶブランク割込信号や描画終了信号を受信すると、適宜割り込み処理を行う。
【００４６】
さらに、ホストＣＰＵ１５１は、ＶＤＰ２００に含まれる音声制御回路３００にも、演出制御基板１２０から受信した演出パターン指定コマンドに基づいて、所定の音声データを音声出力装置３４に出力させる指示を行う。
ホストＲＡＭ１５２は、ホストＣＰＵ１５１に内蔵されており、ホストＣＰＵ１５１の演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能し、ホストＲＯＭ１５３から読み出されたデータを一時的に記憶するものである。
【００４７】
また、ホストＲＯＭ１５３は、マスクＲＯＭで構成されており、ホストＣＰＵ１５１の制御処理のプログラム、演出図柄の図柄番号と演出図柄３５の種類とを対応付けた図柄配列情報、ディスプレイリストを生成するためのディスプレイリスト生成プログラム、演出パターンのアニメーションを表示するためのアニメパターン、アニメシーン情報等が記憶されている。
このアニメパターンは、演出パターンのアニメーションを表示するにあたり参照され、その演出パターンに含まれるアニメシーン情報の組み合わせや各アニメシーン情報の表示順序等を記憶している。また、アニメシーン情報には、ウェイトフレーム（表示時間）、対象データ（スプライトの識別番号、転送元アドレス等）、パラメータ（スプライトの表示位置、転送先アドレス等）、描画方法等などの情報を記憶している。
【００４８】
ＣＧＲＯＭ１５４は、フラッシュメモリ、ＥＥＰＲＯＭ、ＥＰＲＯＭ、マスクＲＯＭ等から構成され、所定範囲の画素（例えば、３２×３２ピクセル）における画素情報の集まりからなる画像データ（スプライト、ムービー）等を圧縮して記憶している。なお、前記画素情報は、それぞれの画素毎に色番号を指定する色番号情報と画像の透明度を示すα値とから構成されている。
さらに、ＣＧＲＯＭ１５４には、色番号を指定する色番号情報と実際に色を表示するための表示色情報とが対応づけられたパレットデータを圧縮せずに記憶している。
なお、ＣＧＲＯＭ１５４は、全ての画像データを圧縮せずとも、一部のみ圧縮している構成でもよい。また、ムービーの圧縮方式としては、ＭＰＥＧ４等の公知の種々の圧縮方式を用いることができる。
また、ＣＧＲＯＭ１５４には、後述するように音声データも多数格納されている。
【００４９】
水晶発振器１５５は、パルス信号をＶＤＰ２００のクロック生成回路２０５に出力し、このパルス信号を分周することで、クロック生成回路２０５にてＶＤＰ２００が制御を行うためのシステムクロック、画像表示装置３１と同期を図るための同期信号等が生成される。
【００５０】
ＶＲＡＭ１５６は、画像データの書込み又は読み出しが高速なＳＲＡＭで構成されている。
また、ＶＲＡＭ１５６は、ホストＣＰＵ１５１から出力されたディスプレイリストを一時的に記憶するディスプレイリスト記憶領域１５６ａと、伸長回路２０６により伸長された画像データを記憶する展開記憶領域１５６ｂと、画像を描画又は表示するための第１フレームバッファ１５６ｃ、第２フレームバッファ１５６ｄと、を有している。また、ＶＲＡＭ１５６には、パレットデータも記憶される。
なお、２つのフレームバッファ１５６ｃ、１５６ｄは、描画の開始毎に、「描画用フレームバッファ」と「表示用フレームバッファ」とに交互に切り替わるものである。
【００５１】
ＶＤＰ２００は、所謂画像プロセッサであり、ホストＣＰＵ１５１からの指示に基づいて、いずれかのフレームバッファ（表示用フレームバッファ）から画像データを読み出し、読み出した画像データに基づいて、映像信号（ＲＧＢ信号等）を生成して、画像表示装置に出力するものである。
ただし、本実施形態の遊技機において、ＶＤＰ２００は単に画像プロセッサであるに留まらず、音声出力機能を有している。
また、ＶＤＰ２００は、制御レジスタ２０１と、ＣＧバスＩ／Ｆ２０２と、ＣＰＵＩ／Ｆ２０３と、クロック生成回路２０５と、伸長回路２０６と、描画回路２０７と、表示回路２０８と、メモリコントローラ２０９と、音声制御回路３００と、を備えている。
【００５２】
制御レジスタ２０１は、ＶＤＰ２００が描画や表示の制御を行うためレジスタであり、制御レジスタ２０１に対するデータの書き込みと読み出しで、描画の制御や表示の制御が行われる。ホストＣＰＵ１５１は、ＣＰＵＩ／Ｆ２０３を介して、制御レジスタ２０１に対するデータの書き込みと読み出しを行うことができる。
この制御レジスタ２０１は、ＶＤＰ２００が動作するために必要な基本的な設定を行うシステム制御レジスタと、データの転送に必要な設定をするデータ転送レジスタと、描画の制御をするための設定をする描画レジスタと、バスのアクセスに必要な設定をするバスインターフェースレジスタと、圧縮された画像の伸長に必要な設定をする伸長レジスタと、表示の制御をするための設定をする表示レジスタと、６種類のレジスタを備えている。
【００５３】
ＣＧバスＩ／Ｆ２０２は、ＣＧＲＯＭ１５４との通信用のインターフェース回路であり、ＣＧバスＩ／Ｆ２０２を介して、ＣＧＲＯＭ１５４からの画像データがＶＤＰ２００に入力される。
また、ＣＰＵＩ／Ｆ２０３は、ホストＣＰＵ１５１との通信用のインターフェース回路であり、ＣＰＵＩ／Ｆ２０３を介して、ホストＣＰＵ１５１がＶＤＰ２００にディスプレイリストを出力したり、制御レジスタにアクセスしたり、ＶＤＰ２００からの各種の割込信号をホストＣＰＵ１５１が入力したりする。
【００５４】
データ転送回路２０４は、各種デバイス間のデータ転送を行う。
具体的には、ホストＣＰＵ１５１とＶＲＡＭ１５６とのデータ転送、ＣＧＲＯＭ１５４とＶＲＡＭ１５６とのデータ転送、ＶＲＡＭ１５６の各種記憶領域（フレームバッファも含む）の相互間のデータ転送を行う。
クロック生成回路２０５は、水晶発振器１５５よりパルス信号を入力し、ＶＤＰ２００の演算処理速度を決定するシステムクロックを生成する。また、同期信号生成用クロックを生成し、表示回路を介して同期信号を画像表示装置に出力する。
【００５５】
伸長回路２０６は、ＣＧＲＯＭ１５４に圧縮された画像データを伸長するための回路であり、伸長した画像データを展開記憶領域１５３ｂに記憶させる。
描画回路２０７は、描画制御コマンド群から構成されるディスプレイリストによるシーケンス制御を行う回路である。
【００５６】
表示回路２０８は、ＶＲＡＭ１５６にある「表示用フレームバッファ」に記憶された画像データ（デジタル信号）から、映像信号として画像の色データを示すＲＧＢ信号（アナログ信号）を生成し、生成した映像信号（ＲＧＢ信号）を画像表示装置３１に出力する回路である。さらに、表示回路２０８は、画像表示装置３１と同期を図るための同期信号（垂直同期信号、水平同期信号等）も画像表示装置３１に出力する。
なお、本実施形態では、映像信号として、デジタル信号をアナログ信号に変換したＲＧＢ信号を画像表示装置３１に出力するように構成したが、デジタル信号のまま映像信号を出力してもよい。
【００５７】
メモリコントローラ２０９は、ホストＣＰＵ１５１からフレームバッファ切換えの指示があると、「描画用フレームバッファ」と「表示用フレームバッファ」とを切り替える制御を行うものである。
音声制御回路３００は、演出制御基板１２０から送信されたコマンドに基づいて所定のプログラムを読み出すと共に、音声出力装置３４における音声出力制御をする。
音声制御回路３００は、ＣＧＲＯＭ１５４に格納された音声データを用いて音声を出力する。この場合、ＣＧＲＯＭ１５４は、音声データを格納するための音源ＲＯＭ４００を含むものとする。なお、音源ＲＯＭ４００については後述する。
【００５８】
なお、音源ＲＯＭ４００は、ＣＧＲＯＭ１５４に設けるのではなく、ＶＤＰ２００に別途設けても良い。
この場合、容量が固定化されたＣＧＲＯＭ１５４に音声データを格納せず、より多くの画像データを格納することができるため、映像を用いた演出をより多彩且つ印象深いものとすることができる。
【００５９】
また、音声制御回路３００は、ＶＤＰ２００に含まれず、画像制御基板１５０内で、独立して設けられていても良い。その場合、音源ＲＯＭ４００は、音声制御回路３００に含まれていても良い。
【００６０】
次に、図５乃至図１３を参照して、メインＲＯＭ１１２に記憶されている各種テーブルの詳細について説明する。
＜大当たり判定テーブル＞
図５（ａ）（ｂ）は、特別図柄変動の停止結果を大当たりとするか否かを判定する際に参照される大当たり判定テーブルの一例を示した図であり、図５（ａ）は、第１特別図柄表示装置２０を用いて大当たり判定結果を表示する大当たり判定において参照される大当たり判定テーブル、図５（ｂ）は、第２特別図柄表示装置２１を用いて大当たり判定結果を表示する大当たり判定において参照される大当たり判定テーブルである。なお、図５（ａ）と図５（ｂ）とのテーブルでは、小当たりの当選確率が相違しているものの大当たり確率は同一である。
【００６１】
図５（ａ）（ｂ）に示す大当たり判定テーブルは、低確率時乱数判定テーブルと高確率時乱数判定テーブルとにより構成され、遊技状態を参照し、低確率時乱数判定テーブル又は高確率時乱数判定テーブルを選択し、選択したテーブルと抽出された特別図柄判定用乱数値とに基づいて、「大当たり」、「小当たり」、「ハズレ」の何れかを判定するものである。
【００６２】
例えば、図５（ａ）に示す第１特別図柄表示装置の低確率時乱数判定テーブルによれば、２個の特別図柄判定用乱数値が「大当たり」と判定される。一方、高確率時乱数判定テーブルによれば、２０個の特別図柄判定用乱数値が「大当たり」と判定される。
また、図５（ａ）に示す第１特別図柄表示装置の大当たり判定テーブルでは、低確率時乱数判定テーブルを用いても高確率時乱数判定テーブルを用いても、４個の特別図柄判定用乱数値が、「小当たり」と判定される。
そして、図５（ａ）に示す第１特別図柄表示装置の大当たり判定テーブルでは、上記以外の乱数値であった場合、「ハズレ」と判定される。
特別図柄判定用乱数値の乱数範囲は、０〜５９８であるから、第１特別図柄表示装置の大当たり判定テーブルにおいて、低確率時に大当たりと判定される確率は１／２９９．５であり、高確率時に大当たりと判定される確率は１０倍となって１／２９．９５である。また、小当たりと判定される確率は、低確率と高確率時ともに１／１４９．７５となる。
【００６３】
一方、図５（ｂ）に示す第２特別図柄表示装置の大当たり判定テーブルでは、低確率時及び高確率時に大当たりと判定される特別図柄判定用乱数値が上記第１特別図柄表示装置と同一であるものの、小当たりと判定される特別図柄判定用乱数値が上記第１特別図柄表示装置における大当たり判定テーブルとは異なっている。例えば、第２特別図柄表示装置における大当たり判定テーブルでは、特別図柄判定用乱数値が「５０」の場合にのみ「小当たり」と判定される。
従って、第２特別図柄表示装置における低確率時乱数判定テーブルでは、第１特別図柄表示装置における低確率時乱数判定テーブルと同様、低確率時に大当たりと判定される確率は１／２９９．５であり、高確率時に大当たりと判定される確率は１０倍となって１／２９．９５である。一方、小当たりと判定される確率は、低確率と高確率時ともに１／５９９となる。
【００６４】
＜当たり判定テーブル＞
図５（ｃ）は、普通図柄変動の停止結果を当たりとするか否かを判定する際に参照される当たり判定テーブルを示した図である。
図５（ｃ）に示す当たり判定テーブルは、非時短遊技状態時乱数判定テーブルと時短遊技状態時乱数判定テーブルとから構成され、遊技状態を参照し、非時短遊技状態時乱数判定テーブル又は時短遊技状態時乱数判定テーブルが選択され、選択されたテーブルと抽出された当たり判定用乱数値に基づいて、「当たり」か「ハズレ」かを判定する。
図５（ｃ）に示す当たり判定テーブルでは、非時短遊技状態時に普通図柄が当たりと判定される確率は１／２０であり、時短遊技状態時に普通図柄が当たりと判定される確率は１９／２０である。
【００６５】
＜図柄決定テーブル＞
図６は、特別図柄の停止図柄を決定する図柄決定テーブルを示した図である。
図６（ａ）は、大当たり時に停止図柄を決定するための大当たり図柄決定テーブルであり、図６（ｂ）は、小当たり時に停止図柄を決定するための小当たり図柄決定テーブルであり、図６（ｃ）は、ハズレ時に停止図柄を決定するためのハズレ図柄決定テーブルである。また、より詳細には各図柄決定テーブルは特別図柄表示装置ごとに構成され、第１特別図柄表示装置用の図柄決定テーブルと第２特別図柄表示装置用の図柄決定テーブルとから構成されている。
【００６６】
図６（ａ）に示す大当たり図柄決定テーブルでは、大当たり図柄用乱数値を参照する。そして、第１特別図柄表示装置２０において大当たりと判定された時に、大当たり図柄用乱数値が「０」〜「５９」であれば、停止図柄データとして「０１」（第１特別図柄１）を決定する。さらに、特別図柄の変動開始時には、決定した特別図柄の種類（停止図柄データ）に基づいて、特別図柄の情報としての演出図柄指定コマンド「Ｅ０Ｈ」「０１Ｈ」を生成する。
【００６７】
また、第１特別図柄表示装置２０において大当たりと判定された時に、大当たり図柄用乱数値が「６０」〜「６９」であれば、停止図柄データとして「０２」（第１特別図柄２）を決定して、演出図柄指定コマンド「Ｅ０Ｈ」「０２Ｈ」を生成し、大当たり図柄用乱数値が「７０」〜「９９」であれば、停止図柄データとして「０３」（第１特別図柄３）を決定して、演出図柄指定コマンド「Ｅ０Ｈ」「０３Ｈ」を生成する。
【００６８】
また、第２特別図柄表示装置２１において大当たりと判定された時に、大当たり図柄用乱数値が「０」〜「６９」であれば、停止図柄データとして「０４」（第２特別図柄１）を決定して、演出図柄指定コマンド「Ｅ１Ｈ」「０１Ｈ」を生成し、大当たり図柄用乱数値が「７０」〜「９９」であれば、停止図柄データとして「０５」（第２特別図柄２）を決定して、演出図柄指定コマンド「Ｅ１Ｈ」「０２Ｈ」を生成する。
【００６９】
次に、図６（ｂ）に示す小当たり図柄決定テーブルでは、小当たり図柄用乱数値を参照する。そして、第１特別図柄表示装置２０において小当たりと判定された時に、小当たり図柄用乱数値に関わらず、停止図柄データとして「１１」（小当たり用特別図柄）を決定する。そして、特別図柄の変動開始時には、決定した特別図柄の種類（停止図柄データ）に基づいて、演出図柄指定コマンド「Ｅ０Ｈ」「０ＡＨ」を生成する。
また第２特別図柄表示装置２１の小当たり時には、小当たり図柄用乱数値に関わらず、停止図柄データとして「１２」（小当たり用特別図柄）を決定して、演出図柄指定コマンド「Ｅ１Ｈ」「０ＡＨ」を生成する。
【００７０】
次に、図６（ｃ）に示すハズレ図柄決定テーブルでは、第１特別図柄表示装置２０においてハズレと判定された場合、停止図柄データとして「００」（特別図柄０（ハズレ）を決定し、特別図柄の変動開始時には、演出図柄指定コマンド「Ｅ０Ｈ」「００Ｈ」を生成する。また、第２特別図柄表示装置２１においてハズレと判定された場合は、停止図柄データとして「００」（特別図柄０（ハズレ）を決定し、特別図柄の変動開始時には、演出図柄指定コマンド「Ｅ１Ｈ」「００Ｈ」を生成する。
【００７１】
なお、後述するように、特別図柄の種類（停止図柄データ）によって、大当たり終了後の遊技状態（図８参照）、大当たり態様（図９参照）が決定されることから、特別図柄の種類が大当たり遊技終了後の遊技状態と大当たり態様を決定するものといえる。
【００７２】
図７は、普通図柄変動の停止結果に基づいて普通図柄を決定する際に参照される当たり普通図柄決定テーブルを示した図であり、図７（ａ）は、当たり判定用乱数値の判定により当たりと判定された場合に参照される普通図柄決定テーブル、図７（ｂ）は、当たり判定用乱数値の判定によりハズレと判定された場合に参照される普通図柄決定テーブルである。
図７（ａ）（ｂ）に示す普通図柄決定テーブルでは、普通図柄用乱数値（０〜１０）を参照する。
そして、普通図柄表示装置２２の普通図柄用乱数値が当たり判定テーブルにおいて当たりと判定された場合は、図７（ａ）に示すように、普通図柄用乱数値が「０」及び「１」であれば、長開放図柄を決定し、普通図柄乱数値が「２」〜「１０」であれば、短開放図柄を決定する。
長開放図柄の場合は、停止図柄データとして「０１」を決定し、普通図柄の変動開始時には、普通図柄指定コマンド「Ｅ８Ｈ」「０１Ｈ」を生成する。また、短開放図柄と決定した場合は、停止図柄データとして「０２」を決定し、普通図柄の変動開始時には、普通図柄指定コマンド「Ｅ８Ｈ」「０２Ｈ」を生成する。
【００７３】
一方、普通図柄表示装置２２の普通図柄用乱数値が当たり判定テーブルにおいてハズレと判定された場合は、図７（ｂ）に示すように、普通図柄用乱数値が「０」〜「１０」の何れの値であってもハズレ図柄を決定する。
ハズレ図柄の場合は、停止図柄データとして「００」を決定し、普通図柄の変動開始時には、普通図柄指定コマンド「Ｅ８Ｈ」「００Ｈ」を生成する。なお、長開放図柄及び短開放図柄については、後で詳しく説明する。
【００７４】
＜大当たり終了時設定データテーブル＞
図８は、大当たり終了後の遊技状態を決定するための大当たり終了時設定データテーブルである。
図８に示す大当たり終了時設定データテーブルによって、特別図柄の種類（停止図柄データ）と遊技状態バッファに記憶された大当たり当選時の遊技状態とに基づき、高確率遊技フラグの設定、高確率遊技回数（Ｘ）の設定、時短遊技フラグの設定、時短遊技回数（Ｊ）の設定が行われる。
なお、大当たり当選時の遊技状態を示す遊技状態バッファの「００Ｈ」は、時短遊技フラグと高確率遊技フラグの両方がセットされていない遊技状態情報を示し、「０１Ｈ」は、時短遊技フラグはセットされていないが高確率遊技フラグはセットされている遊技状態情報を示し、「０２Ｈ」は、時短遊技フラグがセットされているが高確率遊技フラグがセットされていない遊技状態情報を示し、「０３Ｈ」は、時短遊技フラグと高確率遊技フラグとの両方がセットされている遊技状態情報を示すものである。
【００７５】
本実施形態では、遊技状態バッファに関わらず、第１特別図柄表示装置２０の停止図柄データが「０１」であった場合、即ち第１特別図柄１に当選した場合、大当たり終了後の遊技状態を時短遊技状態で且つ高確率遊技状態（所謂、確変遊技状態）に設定する。このとき、時短遊技回数（Ｊ）及び高確率遊技回数（Ｘ）にそれぞれ１００００回をセットする。
【００７６】
また、遊技状態バッファが「００Ｈ」のときに第１特別図柄表示装置２０の停止図柄データが「０２」であった場合、即ち第１特別図柄２に当選した場合、大当たり終了後の遊技状態を非時短遊技状態で且つ高確率遊技状態（所謂、潜伏確変遊技状態）に設定する。このとき、時短遊技回数（Ｊ）に０回をセットし、高確率遊技回数（Ｘ）に１００００回をセットする。
また、遊技状態バッファが「０１Ｈ」〜「０３Ｈ」のときに第１特別図柄表示装置２０の停止図柄データが「０２」であった場合、大当たり終了後の遊技状態を時短遊技状態で且つ高確率遊技状態（所謂、確変遊技状態）に設定する。このとき、時短遊技回数（Ｊ）及び高確率遊技回数（Ｘ）にそれぞれ１００００回をセットする。即ち、本実施形態の遊技機１では、遊技状態バッファが「００Ｈ」（通常遊技状態）以外のときに、第１潜伏確変短当たりに当選した場合は、大当たり終了後の遊技状態を確変遊技状態に設定する。
【００７７】
また、第１特別図柄表示装置２０の停止図柄データが「０３」であった場合、即ち第１特別図柄３に当選した場合、大当たり終了後の遊技状態を時短遊技状態で且つ非高確率遊技状態（所謂、時短遊技状態）に設定する。このとき、時短遊技回数（Ｊ）に１００回をセットし、高確率遊技回数（Ｘ）に０回をセットする。
【００７８】
また、第１特別図柄表示装置２０の停止図柄データが「１１」であった場合、即ち小当たり用特別図柄に当選した場合、小当たり終了後の遊技状態が小当たり当選時の遊技状態と同じにして、小当たり当選時の遊技状態を継続するようにしている。
【００７９】
また第２特別図柄表示装置２１の停止図柄データが「０４」であった場合、即ち第２特別図柄１に当選した場合、大当たり終了後の遊技状態を上記した時短遊技状態で且つ高確率遊技状態（所謂、確変遊技状態）に設定する。
また、第２特別図柄表示装置２１の停止図柄データが「０５」であった場合、即ち第２特別図柄２に当選した場合、大当たり終了後の遊技状態を上記した時短遊技状態で且つ非高確率遊技状態（所謂、時短遊技状態）に設定する。
【００８０】
また、第２特別図柄表示装置２１の停止図柄データが「１２」であった場合、即ち小当たり用特別図柄に当選した場合、小当たり終了後の遊技状態が小当たり当選時の遊技状態と同じにして、小当たり当選時の遊技状態を継続するようにしている。
【００８１】
＜特別電動役物作動態様決定テーブル＞
図９は、大入賞口の開閉条件を決定する特別電動役物作動態様決定テーブルの一例を示した図である。
図９に示す特別電動役物作動態様決定テーブルを参照して、特別図柄の種類（停止図柄データ）に基づいて、大入賞口の作動態様、即ちラウンド遊技回数（Ｒ）及び大入賞口の開放態様を決定する大入賞口開放態様決定テーブルが決定される。なお、本実施形態では、「テーブル」のことを適宜省略して「ＴＢＬ」と記載することにする。
【００８２】
具体的には、停止図柄データが「０１」、「０３」のときは、ラウンド遊技回数Ｒを「１６」、開放態様テーブルを後述する「長当たりＴＢＬ」に決定する。
また、停止図柄データが「０２」のときは、ラウンド遊技回数Ｒを「４」、開放態様テーブルを後述する「短当たりＴＢＬ」に決定し、停止図柄データが「１１」のときは、開放態様テーブルを後述する「小当たりＴＢＬ」に決定する。
停止図柄データが「０４」、「０５」のときは、ラウンド遊技回数Ｒを「１６」、開放態様テーブルを「長当たりＴＢＬ」に決定し、停止図柄データが「１２」のときは、開放態様テーブルを「小当たりＴＢＬ」に決定する。
【００８３】
図９に示す特別電動役物作動態様決定テーブルの特徴としては、第２始動口１７に遊技球が入球した場合に作動される第２特別図柄表示装置２１においては、「短当たりＴＢＬ」が決定されないように構成されている。これは、非時短遊技状態においては、第２始動口１７にほとんど遊技球が入球しないのに、第２始動口１７に遊技球が入球した場合に短当たりが決定されてしまうと、せっかく時短遊技状態を設けても、遊技者の遊技に対する意欲を減退させてしまうおそれがあるからである。
【００８４】
なお、本実施形態では、第２特別図柄表示装置２１においては、「短当たりＴＢＬ」が決定されないように構成したが、第２特別図柄表示装置２１においても「短当たりＴＢＬ」を決定するように構成しても構わない。ただし、第２特別図柄表示装置２１において「短当たりＴＢＬ」を決定する場合には、第１始動口１４に遊技球が入球した場合に作動される第１特別図柄表示装置２０と比べて、「短当たりＴＢＬ」が決定されにくく構成することが望ましい。
【００８５】
＜大当たり用の大入賞口開放態様決定テーブル＞
図１０は、大当たり用の大入賞口開放態様決定テーブルの構成を示した図であり、この図１０に示す大当たり用の大入賞口開放態様決定テーブルによって第１大入賞口１６の開閉扉１６ｂ又は第２大入賞口１７の可動片１７ｂの開閉条件が決定される。
図１０に示す大当たり用の大入賞口開放態様決定テーブルには、開放する大入賞口の種類（第１大入賞口１６又は第２大入賞口１７）と、１回の大当たり遊技における最大ラウンド遊技回数（Ｒ）と、１つのラウンドにおける大入賞口への最大入賞個数を示す規定個数と、大当り遊技の開始から最初のラウンド遊技を実行するまでの開始インターバル時間と、各ラウンド遊技における大入賞口の最大開放回数（Ｋ）と、各ラウンド遊技の１回の開放に対しての大入賞口の開放時間と、各ラウンド遊技の１回の開放に対しての大入賞口の閉鎖時間と、１つのラウンド遊技の終了から次のラウンド遊技を実行するまでの大入賞口の閉鎖インターバル時間と、最後のラウンド遊技の終了から大当り遊技の終了までの終了インターバル時間とが記憶されている。
【００８６】
ここで、長当たりＴＢＬでは、第１大入賞口１６の開閉扉１６ｂを作動させて、第１大入賞口１６を１ラウンドあたり最大２９秒まで開放させることができる。ただし、開放時間が２９秒を経過するまでに、規定個数（９個）の遊技球が第１大入賞口１６に入賞すると、開閉扉１６ｂの作動が終了して、１ラウンドの遊技が終了することになる。この場合、最大ラウンド遊技回数Ｒは１６ラウンドに設定される。
【００８７】
また、短当たりＴＢＬでは、第２大入賞口１７の可動片１７ｂを作動させて、第２大入賞口１７を１ラウンドあたり最大０．０５２秒開放させる。ただし、この場合も、１ラウンドにおいて、規定個数（９個）の遊技球が第２大入賞口１７に入賞した場合は、可動片１７ｂの作動が終了して、１ラウンドの遊技が終了することになる。この場合、最大ラウンド遊技回数Ｒは４ラウンドに設定される。
【００８８】
上述したように、本実施形態の遊技機１においては、第１大入賞口１６を長い開放時間で開放させる「長当たり遊技」と、第２大入賞口１７を短い開放時間で開放させる「短当たり遊技」との２種類の「大当たり遊技」が設けられている。なお、本実施形態においては、「大当たり遊技」を「特別遊技」ということにする。
【００８９】
＜小当たり用の大入賞口開放態様決定テーブル＞
図１１は、小当たり用の大入賞口の開放態様テーブルの構成を示した図であり、この図１１に示す小当たり用の大入賞口開放態様決定テーブルによって小当たり時の第２大入賞口１７の可動片１７ｂの開閉条件が設定される。
図１１に示す小当たり用の開放態様決定テーブルが決定されると、第２大入賞口１７の可動片１７ｂが０．０５２秒の開放と２．０００秒の閉鎖とを繰り返す小当たり遊技が実行される。この小当たり遊技は、第２大入賞口１７の可動片１７ｂが４回の開閉を連続的に繰り返す１つの遊技と捉えられるため、上記の長当たり遊技や短当たり遊技における「ラウンド遊技」という概念を用いずに制御するようにしているが、第２大入賞口１７の開閉態様は実質的には短当たり遊技と同じである。これにより、遊技者に小当たりであるのか短当たりであるのかということを推測させる楽しみを付与させることができる。ただし、まったく同じ開放時間や閉鎖時間に設定しなくても、遊技者が小当たりであるのか短当たりであるのかを判別不能もしくは判別困難な程度に開閉態様を近似させれば、上記と同様に遊技の興趣を向上することができる。
【００９０】
なお、「短当たり」又は「小当たり」の開放時間（０．０５２秒）は、遊技球が１個発射される時間（約０．６秒）よりも短いため、第２大入賞口１７の可動片１７ｂが開放したとしても第２大入賞口１７に入賞することが困難であり、「短当たり」又は「小当たり」の開放態様は「不利な開放態様」といえる。一方、「長当たり」の開放時間（２９．５秒）は、遊技球が１個発射される時間（約０．６秒）よりも長いため、「有利な開放態様」といえる。
【００９１】
＜普通電動役物作動態様決定テーブル＞
図１２は、普通電動役物作動態様決定テーブルを示す図であり、図１２（ａ）は、非時短遊技状態において参照されるテーブルであり、図１２（ｂ）は、時短遊技状態において参照されるテーブルである。
具体的には、ゲート１５への遊技球の通過に起因して行われる普通図柄の抽選によって、長開放図柄が決定されたとき、遊技状態が非時短遊技状態であれば、長開放ＴＢＬ１に基づいて始動口開閉ソレノイド１４ｃが通電される。この長開放ＴＢＬ１によれば、第２始動口１４が２回開放され、その総開放時間が４．２００秒に制御される。
また、非時短遊技状態において短開放図柄が決定された場合には、短開放ＴＢＬ１に基づいて始動口開閉ソレノイド１４ｃが通電される。この短開放ＴＢＬ１によれば、第２始動口１４が１回開放され、その総開放時間が０．２００秒に制御される。
【００９２】
一方、長開放図柄が決定されたとき、遊技状態が時短遊技状態であれば、長開放ＴＢＬ２に基づいて始動口開閉ソレノイド１４ｃが通電される。この長開放ＴＢＬ２によれば、第２始動口１４が１回開放され、その総開放時間が５．０００秒に制御される。
また、時短遊技状態において短開放図柄が決定された場合には、短開放ＴＢＬ２に基づいて始動口開閉ソレノイド１４ｃが通電される。この短開放ＴＢＬ２によれば、第２始動口１４が１回開放され、その総開放時間が３．０００秒に制御される。
【００９３】
図１３は、始動口開閉ソレノイド１４ｃの通電タイミングをテーブルごとに示すタイムチャートである。
図１３（ａ）に示すように、長開放ＴＢＬ１を参照して第２始動口１４が制御される場合、第２始動口１４は、まず０．２秒開放した後に４秒間の閉鎖状態を経て、再び４秒間開放される。
また、図１３（ｂ）に示すように、長開放ＴＢＬ２を参照して第２始動口１４が制御される場合、第２始動口１４は、５．０秒間開放される。
これに対して、図１３（ｃ）に示すように、短開放ＴＢＬ１を参照して第２始動口１４が制御される場合、第２始動口１４は、０．２秒のみ開放され、図１３（ｄ）に示すように、短開放ＴＢＬ２を参照して第２始動口１４が制御される場合、第２始動口１４は、３．０秒開放されることとなる。
【００９４】
＜遊技状態の説明＞
次に、遊技が進行する際の遊技状態について説明する。
本実施形態においては、「低確率遊技状態」「高確率遊技状態」「時短遊技状態」「非時短遊技状態」のいずれかの遊技状態にて遊技が進行する。
ただし、遊技の進行中において、遊技状態が「低確率遊技状態」又は「高確率遊技状態」である場合には、必ず「時短遊技状態」又は「非時短遊技状態」となっている。つまり、「低確率遊技状態」であって「時短遊技状態」である場合と、「低確率遊技状態」であって「非時短遊技状態」である場合と、「高確率遊技状態」であって「時短遊技状態」である場合と、「高確率遊技状態」であって「非時短遊技状態」である場合とが存在することとなる。
【００９５】
本実施形態において「低確率遊技状態」というのは、第１始動口１３又は第２始動口１４に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、大当たりの当選確率が１／２９９．５に設定された遊技状態をいう。ここでいう大当たりの当選とは、後述する「長当たり遊技」又は「短当たり遊技」を実行する権利を獲得することである。
【００９６】
これに対して「高確率遊技状態」というのは、上記大当たりの当選確率が１／２９．９５に設定された遊技状態をいう。従って、「高確率遊技状態」では、「低確率遊技状態」よりも、「長当たり遊技」又は「短当たり遊技」を実行する権利の獲得が容易となる。
【００９７】
本実施形態において「非時短遊技状態」というのは、ゲート１５を遊技球が通過したことを条件として行われる普通図柄の抽選において、その抽選に要する時間が１０秒に設定され、且つ、長開放図柄が決定された際の第２始動口１４の総開放時間が４．２秒、短開放図柄が決定された際の第２始動口１４の総開放時間が０．２秒に設定された遊技状態をいう。
これに対して「時短遊技状態」というのは、ゲート１５を遊技球が通過したことを条件として行われる普通図柄の抽選において、その抽選に要する時間が１秒に設定され、且つ、長開放図柄が決定された際の第２始動口１４の総開放時間が５秒、短開放図柄が決定された際の第２始動口１４の総開放時間が３秒に設定された遊技状態をいう。
【００９８】
また、「時短遊技状態」においては、「非時短遊技状態」よりも普通図柄の抽選で当たりに当選する確率が高くなる。従って、「時短遊技状態」においては、「非時短遊技状態」よりも、ゲート１５を遊技球が通過する限りにおいて、第２始動口１４が第２の態様に制御され易くなる。これにより、「時短遊技状態」では、遊技者が遊技球を消費せずに遊技を進行することが可能となり、非時短遊技状態のときと比べて遊技効率を大幅に高めることができる。
【００９９】
また、「時短遊技状態」においては、単位時間内における特別図柄の抽選回数が非時短遊技状態のときよりも早くなるように変動パターン（変動時間）が組まれている。つまり、「時短遊技状態」のときは、「非時短遊技状態」のときより特別図柄の抽選を効率よく行うようにしている。
例えば、「非時短遊技状態」のときは、第２始動口１４に遊技球が入賞し難いため、第１始動口１３への遊技球の入賞に伴う第１特別図柄の変動がメインとなる。そこで、「非時短遊技状態」のときは、第１特別図柄のハズレ時の変動パターンを第１特別図柄の保留個数が１個〜３個の場合は「１０秒」、保留個数が４個の場合は「５秒」にそれぞれ設定するようにしている。
一方、「時短遊技状態」のときは、第２始動口１４に遊技球が入賞し易いため、第２始動口１４への遊技球の入賞に伴う第２特別図柄の変動がメインになると共に、第２特別図柄の保留個数が複数個（２個〜４個）になり易い。
そこで、「時短遊技状態」のときは、第２特別図柄のハズレ時の変動パターンを第２特別図柄の保留個数が１個の場合は「１０秒」、保留個数が複数個の場合は「３秒」にそれぞれ設定するようにしている。
このように構成すると、「時短遊技状態」のときは、第２特別図柄の１回の変動に要する時間の多くが「３秒」で済むのに対して、「非時短遊技状態」のときは、第１特別図柄の１回の変動に要する時間が「５秒」又は「１０秒」と「時短遊技状態」のときより長くなる。
よって、「時短遊技状態」のときのほうが「非時短遊技状態」のときより特別図柄抽選をスピーディに行うことができる。
【０１００】
さらに本実施形態の遊技機１は、第２始動口１４に遊技球が入球したときのほうが、第１始動口１３に遊技球が入球したときより遊技者に有利な大当たりに当選する割合が高くなっていることから時短遊技中は通常遊技中より遊技者に有利な大当たりに当選し易い構成になっている。
なお、普通図柄の抽選において当たりに当選する確率を「非時短遊技状態」及び「時短遊技状態」のいずれの遊技状態であっても変わらないように設定してもよい。
【０１０１】
次に、本実施形態の遊技機１における遊技の進行について説明する。
＜主制御基板のメイン処理＞
図１４は、主制御基板によるメイン処理を説明するフローチャートである。
電源基板１７０により電源が供給されると、メインＣＰＵ１１１にシステムリセットが発生し、メインＣＰＵ１１１は、以下のメイン処理を行う。
まず、ステップＳ１０において、メインＣＰＵ１１１は初期化処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１１１は、メインＲＯＭ１１２から起動プログラムを読み込むと共に、メインＲＡＭ１１３に記憶されるフラグなどを初期化する処理を行う。
【０１０２】
ステップＳ２０において、メインＣＰＵ１１１は、変動パターン用乱数値、リーチ判定用乱数値の更新を行う遊技用乱数値更新処理を行う。
ステップＳ３０において、メインＣＰＵ１１１は、特別図柄判定用初期乱数値、大当たり図柄用初期乱数値、小当たり図柄用初期乱数値の更新を行う。
それ以降は、所定の割込み処理が行われるまで、メインＣＰＵ１１１はステップＳ２０とステップＳ３０の処理を繰り返し行う。
【０１０３】
＜主制御基板のタイマ割込処理＞
図１５は、主制御基板によるタイマ割込処理を説明するフローチャートである。
主制御基板１１０に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期（４ミリ秒、以下「４ｍｓ」という）毎にクロックパルスが発生されることで、以下に説明するタイマ割込処理が実行される。
まず、ステップＳ１０１において、メインＣＰＵ１１１は、そのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。
次にステップＳ１０２において、メインＣＰＵ１１１は、特別図柄時間カウンタの更新処理、特別電動役物の開放時間などの特別遊技タイマカウンタの更新処理、普通図柄時間カウンタの更新処理、普電開放時間カウンタの更新処理等の各種タイマカウンタを更新する時間制御処理を行う。
具体的には、メインＣＰＵ１１１は、特別図柄時間カウンタ、特別遊技タイマカウンタ、普通図柄時間カウンタ、普電開放時間カウンタから１を減算する処理を行う。
【０１０４】
ステップＳ１０３において、メインＣＰＵ１１１は、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、当たり判定用乱数値の乱数更新処理を行う。
具体的には、それぞれの乱数カウンタに１を加算して、乱数カウンタを更新する。なお、加算した結果が乱数範囲の最大値を超えた場合には、乱数カウンタを０に戻し、乱数カウンタが１周した場合には、その時の初期乱数の値から乱数を更新する。
ステップＳ１０４において、メインＣＰＵ１１１は、特別図柄判定用初期乱数値カウンタ、大当たり図柄用初期乱数値カウンタ、小当たり図柄用初期乱数値カウンタを１加算して乱数カウンタを更新する初期乱数値カウンタ更新処理を行う。
【０１０５】
ステップＳ１０５において、メインＣＰＵ１１１は、入力制御処理を行う。
この入力制御処理において、メインＣＰＵ１１１は、第１始動口検出スイッチ１３ａ、第２始動口検出スイッチ１４ａ、ゲート検出スイッチ１５ａ、第１大入賞口検出スイッチ１６ａ、第２大入賞口検出スイッチ１７ａ、一般入賞口検出スイッチ１８ａの各スイッチに入力があったか否か判定する。
ステップＳ１０６において、メインＣＰＵ１１１は、特別図柄、特別電動役物の制御を行うための特図特電制御処理を行う。詳しくは、図１６乃至図１８を用いて後述する。
ステップＳ１０７において、メインＣＰＵ１１１は、普通図柄、普通電動役物の制御を行うための普図普電制御処理を行う。
【０１０６】
ステップＳ１０８において、メインＣＰＵ１１１は、払出制御処理を行う。
この払出制御処理において、メインＣＰＵ１１１は、第１大入賞口１６、第２大入賞口１７、第１始動口１３、第２始動口１４、一般入賞口１８に遊技球が入賞したか否かのチェックを行い、入賞があった場合は、それぞれに対応する払出個数指定コマンドを払出制御基板１３０に送信する。
より具体的には、一般入賞口賞球カウンタ、大入賞口賞球カウンタ、始動口賞球カウンタをチェックし、それぞれの入賞口に対応する払出個数指定コマンドを払出制御基板１３０に送信する。その後、送信した払出個数指定コマンドに対応する賞球カウンタから所定のデータを減算して更新する。
ステップＳ１０９において、メインＣＰＵ１１１は、外部情報データ、始動口開閉ソレノイドデータ、大入賞口開閉ソレノイドデータ、特別図柄表示装置データ、普通図柄表示装置データ、記憶数指定コマンドのデータ作成処理を行う。
【０１０７】
ステップＳ１１０において、メインＣＰＵ１１１は、出力制御処理を行う。
この出力制御処理において、メインＣＰＵ１１１は、上記ステップＳ１０９で作成した外部情報データ、始動口開閉ソレノイドデータ、大入賞口開閉ソレノイドデータの信号を出力させるポート出力処理を行う。
【０１０８】
また、メインＣＰＵ１１１は、第１特別図柄表示装置２０、第２特別図柄表示装置２１及び普通図柄表示装置２２の各ＬＥＤを点灯させるために、上記ステップＳ１０９で作成した特別図柄表示装置データと普通図柄表示装置データとを出力する表示装置出力処理を行う。さらに、メインＣＰＵ１１１は、メインＲＡＭ１１３の演出用伝送データ格納領域にセットされているコマンドを送信するコマンド送信処理も行う。
ステップＳ１１１において、メインＣＰＵ１１１は、ステップＳ１０１で退避した情報をメインＣＰＵ１１１のレジスタに復帰させる。
【０１０９】
＜特図特電制御処理＞
図１６は、主制御基板による特図特電制御処理を説明するフローチャートである。
まず、ステップＳ２０１において、メインＣＰＵ１１１は、特図特電処理データの値をロードし、ステップＳ２０２においてロードした特図特電処理データから分岐アドレスを参照する。
ステップＳ２０３において、特図特電処理データ＝０であれば（ステップＳ２０３でＹｅｓ）、メインＣＰＵ１１１は、特別図柄記憶判定処理（ステップＳ２０４）に処理を移す。
【０１１０】
特別図柄記憶判定処理では、特別図柄が変動表示中でないと判定した場合に第１特別図柄記憶領域に記憶された第１特別図柄の保留個数又は第２特別図柄記憶領域に記憶された第２特別図柄の保留個数が１以上であるか否かの判定を行い、保留個数が１以上のときは、第１特別図柄記憶領域又は第２特別図柄記憶領域に記憶された各種乱数値（特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値、変動パターン用乱数値）を１つ前の記憶領域にシフトさせる。そして、特別図柄記憶領域の判定記憶領域にシフトされた各種乱数値のうち、所定の乱数値（特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値）に基づいて大当たり又は小当たりに当選しているか否かを判定する大当たり判定処理を実行する。
大当たり判定処理では、大当たりに当選していると判定した場合は、特別図柄表示装置２０、２１に停止表示させる大当たり用の特別図柄を決定する。なお、小当たりに当選していると判定した場合は、特別図柄表示装置２０、２１に停止表示させる小当たり用の特別図柄を決定し、ハズレの場合はハズレ用の特別図柄を決定する。
また、特別図柄記憶判定処理では、変動パターン決定処理を行う。変動パターン決定処理は、現在の遊技状態、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値及び変動パターン用乱数値を参照して変動パターンを決定し、決定した変動パターンを演出制御基板１２０に対して送信する。
さらに、特別図柄記憶判定処理では、特別図柄表示装置２０、２１において特別図柄の変動表示を開始する。そして、特別図柄の変動表示を開始したら、変動パターンに基づいた変動時間をセットする。
なお、本実施形態の遊技機１では、第１特別図柄記憶領域よりも第２特別図柄記憶領域を優先して処理するようにしている。
【０１１１】
ステップＳ２０３において、特図特電処理データ＝０で無い場合（ステップＳ２０３でＮｏ）、メインＣＰＵ１１１は、ステップＳ２０５において、特図特電処理データ＝１であるかを判断する。
ステップＳ２０５において、特図特電処理データ＝１であれば（ステップＳ２０５でＹｅｓ）、メインＣＰＵ１１１は、特別図柄変動処理（ステップＳ２０６）に処理を移す。
特別図柄変動処理では、特別図柄記憶判定処理においてセットされた特別図柄の変動時間が経過した場合、特別図柄記憶判定処理においてセットされた特別図柄を特別図柄表示装置２０、２１に所定の図柄停止時間（例えば０．５秒）停止表示させる。
【０１１２】
ステップＳ２０５において、特図特電処理データ＝１で無い場合（ステップＳ２０５でＮｏ）、メインＣＰＵ１１１は、ステップＳ２０７において、特図特電処理データ＝２であるかを判断する。
ステップＳ２０７において、特図特電処理データ＝２であれば（ステップＳ２０７でＹｅｓ）、メインＣＰＵ１１１は、特別図柄停止処理（ステップＳ２０８）に処理を移す。
特別図柄停止処理では、特別図柄変動処理においてセットされた所定の図柄停止時間が経過した場合、停止表示された特別図柄が大当たり図柄であれば特図特電処理データ＝３をセットした後、大当たり用のオープニングコマンドとオープニング時間をセットし、停止表示された特別図柄が小当たり図柄であれば特図特電処理データに「４」をセットした後、小当たり用のオープニングコマンドとオープニング時間をセットする。
【０１１３】
ステップＳ２０７において、特図特電処理データ＝２で無い場合（ステップＳ２０７でＮｏ）、メインＣＰＵ１１１は、ステップＳ２０９において、特図特電処理データ＝３であるかを判断する。
ステップＳ２０９において、特図特電処理データ＝３であれば（ステップＳ１８９でＹｅｓ）、メインＣＰＵ１１１は、大当たり遊技処理（ステップＳ２１０）に処理を移す。なお、大当たり遊技処理については後述する。
ステップＳ２０９において、特図特電処理データ＝３で無い場合（ステップＳ２０９でＮｏ）、メインＣＰＵ１１１は、ステップＳ２１１において、特図特電処理データ＝４であるかを判断する。
ステップＳ２１１において、特図特電処理データ＝４であれば（ステップＳ２１１でＹｅｓ）、メインＣＰＵ１１１は、小当たり遊技処理（ステップＳ２１２）に処理を移す。
小当たり遊技処理では、小当たりのオープニングが終了したら小当たり用の開放態様決定テーブル（図１１）に応じて、第１大入賞口１６又は第２大入賞口１７を所定期間開放する。第１大入賞口１６又は第２大入賞口１７の開放終了後、所定期間エンディングを行い、エンディング終了後、特図特電処理データに「５」をセットする。
【０１１４】
ステップＳ２１１において、特図特電処理データ＝４で無い場合（ステップＳ２１１でＮｏ）、メインＣＰＵ１１１は、特図特電処理データ＝５であると判断し、特別遊技終了処理（ステップＳ２１３）に処理を移す。
【０１１５】
＜大当たり遊技処理＞
図１７は、主制御基板による大当たり遊技処理を説明するフローチャートである。
まず、ステップＳ３０１において、メインＣＰＵ１１１は、現在オープニング中であるか否かを判定する。例えば、ラウンド遊技回数（Ｒ）記憶領域に「０」が記憶されていれば、現在オープニング中であるので、ラウンド遊技回数（Ｒ）記憶領域を参照し、現在オープニング中であるか判定する。
現在オープニング中であると判定した場合には（ステップＳ３０１でＹｅｓ）、ステップＳ３０２に処理を移し、現在オープニング中でないと判定した場合には（ステップＳ３０１でＮｏ）、ステップＳ３０６に処理を移す。
【０１１６】
ステップＳ３０２において、メインＣＰＵ１１１は、予め設定されたオープニング時間を経過したか否かを判定する。その結果、オープニング時間を経過していないと判定した場合には（ステップＳ３０２でＮｏ）、大当たり遊技処理を終了し、オープニング時間を経過していると判定した場合には（ステップＳ３０２でＹｅｓ）、ステップＳ３０３に処理を移す。
【０１１７】
ステップＳ３０３において、メインＣＰＵ１１１は、大当たり開始設定処理を行う。
大当たり開始設定処理は、まず停止図柄データに応じて、大当たりの種別に応じた開放態様決定テーブルを決定する。具体的には、停止図柄データに応じて、図１０に示した長当たり用開放態様決定テーブル、短当たり用開放態様決定テーブルのいずれかを決定してセットする。
次に、ラウンド遊技回数（Ｒ）記憶領域に、記憶されている現在のラウンド遊技回数（Ｒ）に「１」を加算して記憶する。
なお、ステップＳ３０３においては、ラウンド遊技回数（Ｒ）記憶領域には何も記憶されていない。つまり、まだラウンド遊技が１回も行われていないので、ラウンド遊技回数（Ｒ）記憶領域には「１」を記憶することとなる。
【０１１８】
ステップＳ３０４において、メインＣＰＵ１１１は、大入賞口開放処理を行う。この大入賞口開放処理は、第１大入賞口開閉ソレノイド１６ｃ、第２大入賞口開閉ソレノイド１７ｃの通電開始データをセットすると共に、上記ステップＳ３０３でセットされたテーブルを参照して、現在のラウンド遊技回数（Ｒ）及び開放回数（Ｋ）に基づいて、第１大入賞口１６、第２大入賞口１７の開放時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。
【０１１９】
ステップＳ３０５において、メインＣＰＵ１１１は、Ｋ＝１であるか否かを判定し、Ｋ＝１であった場合には、演出制御基板１２０にラウンド遊技回数の情報を送信するため、ラウンド遊技回数（Ｒ）に応じて大入賞口開放（Ｒ）ラウンド指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。例えば、大当たりの１回目のラウンド遊技の開始においては、ラウンド遊技回数（Ｒ）が「１」にセットされ、Ｋ＝１となっているので、大入賞口開放１ラウンド指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。一方、Ｋ＝１でない場合には、大入賞口開放（Ｒ）ラウンド指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットせずに、大当たり遊技処理を終了する。即ち、Ｋ＝１である場合というのはラウンドの開始を意味するので、ラウンドの開始のときのみ、大入賞口開放（Ｒ）ラウンド指定コマンドを送信するようにしている。
【０１２０】
ステップＳ３０６において、メインＣＰＵ１１１は、現在エンディング中であるか否かを判定する。ここでいうエンディングとは、予め設定されたラウンド遊技を全て終了した後の処理をいうものである。
従って、現在エンディング中であると判定した場合には（ステップＳ３０６でＹｅｓ）、ステップＳ３１９に処理を移し、現在エンディング中でないと判定した場合には（ステップＳ３０６でＮｏ）、ステップＳ３０７に処理が移される。
【０１２１】
ステップＳ３０７において、メインＣＰＵ１１１は、第１大入賞口１６、第２大入賞口１７の閉鎖中であるか否かを判定する。第１大入賞口１６、第２大入賞口１７の閉鎖中と判定された場合には（ステップＳ３０７でＹｅｓ）、ステップＳ３０８に処理を移し、第１大入賞口１６、第２大入賞口１７の閉鎖中でないと判定された場合には（ステップＳ３０７でＮｏ）、ステップＳ３０９に処理を移す。
【０１２２】
ステップＳ３０８において、メインＣＰＵ１１１は、後述するステップＳ３１０において設定された閉鎖時間が経過したか判定する。なお、閉鎖時間も、オープニング時間と同様に特別遊技タイマカウンタ＝０であるか否かで判定される。その結果、閉鎖時間を経過していない場合には（ステップＳ３０８でＮｏ）で、大当たり遊技処理を終了する。
また、閉鎖時間を経過している場合には（ステップＳ３０８でＹｅｓ）、メインＣＰＵ１１１は、ステップＳ３０４に処理を移す。
【０１２３】
ステップＳ３０９において、メインＣＰＵ１１１は、第１大入賞口１６、第２大入賞口１７の開放を終了させるための「開放終了条件」が成立したか否かを判定する。
「開放終了条件」は、第１大入賞口の入球カウンタ（Ｃ１）、第２大入賞口の入球カウンタ（Ｃ２）の値が最大個数（例えば９個）に達したこと、又は最大開放時間が経過したこと（特別遊技タイマカウンタ＝０となったこと）が該当する。
メインＣＰＵ１１１は、「開放終了条件」が成立したと判定した場合には（ステップＳ３０９でＹｅｓ）ステップＳ３１０に処理を移し、「開放終了条件」が成立しないと判定した場合には大当たり遊技処理を終了する。
【０１２４】
ステップＳ３１０において、メインＣＰＵ１１１は、大入賞口閉鎖処理を行う。
大入賞口閉鎖処理において、メインＣＰＵ１１１は、第１大入賞口１６、第２大入賞口１７を閉鎖するために、第１大入賞口開閉ソレノイド１６ｃ、第２大入賞口ソレノイド１７ｃの通電停止データをセットすると共に、上記ステップＳ３０３において決定された開放態様決定テーブル（図１０参照）を参照して、現在のラウンド遊技回数（Ｒ）及び開放回数（Ｋ）に基づいて、第１大入賞口１６、第２大入賞口１７の閉鎖時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。これにより、第１大入賞口１６、第２大入賞口１７が閉鎖することになる。
【０１２５】
ステップＳ３１１において、メインＣＰＵ１１１は、１回のラウンドが終了したか否かを判定する。具体的には、１回のラウンドは、開放回数（Ｋ）が最大開放回数となること、又は第１大入賞口の入球カウンタ（Ｃ１）、第２大入賞口の入球カウンタ（Ｃ２）の値が最大個数（例えば９個）に達したことを条件に終了するので、かかる条件が成立したか否かを判定する。
１回のラウンドが終了したと判定した場合には（ステップＳ３１１でＹｅｓ）、ステップＳ３１２に処理を移し、１回のラウンドが終了していないと判定した場合には（ステップＳ３１２でＮｏ）、大当たり遊技処理を終了する。
ステップＳ３１２において、メインＣＰＵ１１１は、開放回数（Ｋ）記憶領域に０をセットすると共に、大入賞口の入球数（Ｃ）記憶領域に０をセットする。即ち、開放回数（Ｋ）記憶領域及び大入賞口の入球数（Ｃ）記憶領域をクリアする。
【０１２６】
ステップＳ３１３において、メインＣＰＵ１１１は、ラウンド遊技回数（Ｒ）記憶領域に記憶されたラウンド遊技回数（Ｒ）が最大であるか否かを判定する。ラウンド遊技回数（Ｒ）が最大である場合には（ステップＳ３１３でＹｅｓ）、ステップＳ３１６に処理を移し、ラウンド遊技回数（Ｒ）が最大でない場合には（ステップＳ３１３でＮｏ）、ステップＳ３１４に処理を移す。
ステップＳ３１４において、メインＣＰＵ１１１は、演出制御基板１２０にラウンド遊技の終了情報を送信するため、ラウンド遊技回数（Ｒ）に応じてラウンド終了指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
ステップＳ３１５において、メインＣＰＵ１１１は、ラウンド遊技回数（Ｒ）記憶領域に、記憶されている現在のラウンド遊技回数（Ｒ）に「１」を加算して記憶する。
ステップＳ３１３において、ラウンド遊技回数（Ｒ）が最大であると判定した場合、メインＣＰＵ１１１は、ステップＳ３１６において、ラウンド遊技回数（Ｒ）記憶領域に記憶されたラウンド遊技回数（Ｒ）をリセットする。
【０１２７】
ステップＳ３１７において、メインＣＰＵ１１１は、停止図柄データに応じて、「長当たり」か「短当たり」のいずれの大当たりであるかを判定し、大当たりの種別に応じたエンディングコマンドを演出制御基板１２０に送信するために演出用伝送データ格納領域にセットする。
ステップＳ３１８において、メインＣＰＵ１１１は、停止図柄データに応じて、「長当たり」か「短当たり」のいずれの大当たりであるかを判定し、大当たりの種別に応じたエンディング時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。
【０１２８】
ステップＳ３１９において、メインＣＰＵ１１１は、設定されたエンディング時間を経過したか否かを判定する。
エンディング時間を経過したと判定した場合には（ステップＳ３１９でＹｅｓ）、ステップＳ３２０において、特図特電処理データに５をセットして大当たり遊技処理を終了する。
ステップＳ３１９において、エンディング時間を経過していないと判定した場合には（ステップＳ３１９でＮｏ）、そのまま大当たり遊技処理を終了する。
【０１２９】
＜特別遊技終了処理＞
図１８は、主制御基板による特別遊技終了処理を説明するフローチャートである。
ステップＳ３２１において、メインＣＰＵ１１１は、停止図柄データ記憶領域にセットされた停止図柄データ及び遊技状態バッファにある遊技情報をロードする。
ステップＳ３２２において、メインＣＰＵ１１１は、図８に示す大当たり終了時設定データテーブルを参照し、上記ステップＳ３２１においてロードした停止図柄データ及び遊技状態バッファにある遊技情報に基づいて、大当たり終了時に高確率遊技フラグ記憶領域に高確率遊技フラグをセットさせるか否かの処理を行う。例えば、停止図柄データが「０１」であれば、高確率遊技フラグ記憶領域に高確率フラグをセットする（オンにする）。
【０１３０】
ステップＳ３２３において、メインＣＰＵ１１１は、図８に示す大当たり終了時設定データテーブルを参照し、上記ステップＳ３２１においてロードした停止図柄データ及び遊技状態バッファにある遊技情報に基づいて、高確率遊技回数（Ｘ）記憶領域に所定の回数をセットさせる。例えば、停止図柄データが「０１」であれば、高確率遊技回数（Ｘ）記憶領域に１００００回をセットする。
【０１３１】
ステップＳ３２４において、メインＣＰＵ１１１は、図８に示す大当たり終了時設定データテーブルを参照し、上記ステップＳ３２１においてロードした停止図柄データ及び遊技状態バッファにある遊技情報に基づいて、時短遊技フラグ記憶領域にフラグをセットさせるか否かの処理を行う。例えば、停止図柄データが「０１」の場合には、時短遊技フラグ記憶領域にフラグをセットする（オンにする）。
【０１３２】
ステップＳ３２５において、メインＣＰＵ１１１は、図８に示す大当たり終了時設定データテーブルを参照し、上記ステップＳ３２１においてロードした停止図柄データ及び遊技状態バッファにある遊技情報に基づいて、時短遊技回数（Ｊ）記憶領域に所定の回数をセットさせる。例えば、停止図柄データが「０１」の場合には、時短遊技回数（Ｊ）記憶領域に１００００をセットする。
【０１３３】
ステップＳ３２６において、メインＣＰＵ１１１は、遊技状態を確認し、遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
ステップＳ３２７において、メインＣＰＵ１１１は、特図特電処理データに「０」をセットし、特別遊技終了処理を終了する。
【０１３４】
また、本実施形態の遊技機１では、主制御基板１１０において、特別図柄表示装置の種別、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値等の取得時に、大当たり抽選の結果を事前に判定する事前判定（先読み判定）が行われる。事前判定結果は、後述する出力制御処理において主制御基板１１０から演出制御基板１２０へと送信される。演出制御基板１２０は、主制御基板１１０から事前判定結果を受信したときは、受信した事前判定結果にしたがった事前判定演出（先読み演出）を実行する。
【０１３５】
次に、演出制御基板１２０におけるサブＣＰＵ１２１により実行される処理について説明する。
演出制御基板１２０では、前述したように、主制御基板１１０から変動パターンコマンドを受信すると、受信した変動パターンコマンドに対応した演出を抽選により決定して実行する。
【０１３６】
＜演出制御基板のメイン処理＞
図１９は、演出制御基板によるメイン処理を説明するフローチャートである。
ステップＳ５１０において、サブＣＰＵ１２１は、初期化処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ１２１は、電源投入に応じて、サブＲＯＭ１２２からメイン処理プログラムを読み込むと共に、サブＲＡＭ１２３に記憶されるフラグなどを初期化し、設定する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ５２０に処理を移す。
【０１３７】
ステップＳ５２０において、サブＣＰＵ１２１は、演出用乱数値更新処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ１２１は、サブＲＡＭ１２３に記憶される種々の乱数値を更新する処理を行う。以降は、所定の割込み処理が行われるまで、上記ステップＳ５１０の処理を繰り返し行う。
【０１３８】
＜演出制御基板のタイマ割込処理＞
図２０は、演出制御基板によるタイマ割込処理を説明するフローチャートである。
図示はしないが、演出制御基板１２０に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期（２ミリ秒）毎にクロックパルスが発生され、タイマ割込処理プログラムを読み込み、演出制御基板１２０のタイマ割込処理が実行される。
【０１３９】
まず、ステップＳ６０１において、サブＣＰＵ１２１は、自身のレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。
ステップＳ６０２において、サブＣＰＵ１２１は、演出制御基板１２０で用いられる各種タイマカウンタの更新処理を行う。
ステップＳ６０３において、サブＣＰＵ１２１は、コマンド解析処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ１２１は、サブＲＡＭ１２３の受信バッファに格納されているコマンドを解析する処理を行う。コマンド解析処理の具体的な説明は、図２１及び図２２を用いて後述する。
なお、演出制御基板１２０は、主制御基板１１０から送信されたコマンドを受信すると、図示しない演出制御基板１２０のコマンド受信割込処理が発生し、受信したコマンドを受信バッファに格納する。その後、ステップＳ６０３において受信したコマンドの解析処理が行われる。
【０１４０】
ステップＳ６０４において、サブＣＰＵ１２１は、ランプ制御基板１４０を介して入力される演出ボタン検出スイッチ８ａの信号のチェックを行い、演出ボタン８に関する演出入力制御処理を行う。なお、演出入力制御処理の具体的な説明は、図２３を用いて後述する。
【０１４１】
ステップＳ６０５において、サブＣＰＵ１２１は、サブＲＡＭ１２３の送信バッファにセットされている各種データを画像制御基板１５０やランプ制御基板１４０へ送信する。
ステップＳ６０６において、サブＣＰＵ１２１は、ステップＳ６０１で退避した情報をサブＣＰＵ１２１のレジスタに復帰させる。
【０１４２】
＜コマンド解析処理＞
図２１、図２２は、演出制御基板によるコマンド解析処理を説明するフローチャートである。なお、図２２に示すコマンド解析処理２は、図２１に示すコマンド解析処理１に引き続いて行われるものである。
ステップＳ６１１において、サブＣＰＵ１２１は、受信バッファにコマンドが有るか否かを確認して、コマンドを受信したかを確認する。
サブＣＰＵ１２１は、受信バッファにコマンドがなければ（ステップＳ６１１でＮｏ）、コマンド解析処理を終了し、受信バッファにコマンドがあれば（ステップＳ６１１でＹｅｓ）、ステップＳ６２１に処理を移す。
【０１４３】
ステップＳ６２１において、サブＣＰＵ１２１は、受信バッファに格納されているコマンドが、客待ちコマンドであるか否かを確認する。
サブＣＰＵ１２１は、受信バッファに格納されているコマンドが客待ちコマンドであれば（ステップＳ６２１でＹｅｓ）、ステップＳ６２２に処理を移し、客待ちコマンドでなければ（ステップＳ６２１でＮｏ）、ステップＳ６３１に処理を移す。
ステップＳ６２２において、サブＣＰＵ１２１は、客待ち演出パターンを決定する客待ち演出パターン決定処理を行う。具体的には、客待ち演出パターンを決定し、決定した客待ち演出パターンを演出パターン記憶領域にセットすると共に、決定した客待ち演出パターンの情報を画像制御基板１５０とランプ制御基板１４０に送信するため、決定した客待ち演出パターンに基づくデータをサブＲＡＭ１２３の送信バッファにセットする。
これにより、画像制御基板１５０によって客待ち演出が開始される。
【０１４４】
ステップＳ６３１において、サブＣＰＵ１２１は、受信バッファに格納されているコマンドが、始動入賞指定コマンドであるか否かを確認する。
サブＣＰＵ１２１は、受信バッファに格納されているコマンドが始動入賞指定コマンドであれば（ステップＳ６３１でＹｅｓ）、ステップＳ６３２に処理を移し、始動入賞指定コマンドでなければ（ステップＳ６３１でＮｏ）、ステップＳ６４１に処理を移す。
【０１４５】
ステップＳ６３２において、サブＣＰＵ１２１は、受信した始動入賞指定コマンドを解析すると共に、当該始動入賞指定コマンドに対応するデータ更新処理を実行する。始動入賞指定コマンドには、事前判定処理によって仮判定された大当たり、小当たり、ハズレに係る情報が対応付けられている。従って、ここでは新たに留保された第１保留（Ｕ１）又は第２保留（Ｕ２）についての情報が、サブＲＡＭ１２３の所定の記憶領域に記憶されることとなる。
【０１４６】
ステップＳ６３３において、サブＣＰＵ１２１は、始動入賞指定コマンドを解析し、保留表示を所定の態様で行うべく保留表示コマンドを画像制御基板１５０とランプ制御基板１４０に送信する保留表示態様決定処理を行う。これにより、画像表示装置３１には、第１保留（Ｕ１）及び第２保留（Ｕ２）の現在の留保個数が表示されることとなる。
【０１４７】
ステップＳ６４１において、サブＣＰＵ１２１は、受信バッファに格納されているコマンドが、変動パターン指定コマンドであるか否かを確認する。
サブＣＰＵ１２１は、受信バッファに格納されているコマンドが変動パターン指定コマンドであれば（ステップＳ６４１でＹｅｓ）、ステップＳ６４２に処理を移し、変動パターン指定コマンドでなければ（ステップＳ６４１でＮｏ）、ステップＳ６５１に処理を移す。
【０１４８】
ステップＳ６４２において、サブＣＰＵ１２１は、受信した変動パターン指定コマンドに基づいて、複数の変動演出パターンの中から１つの変動演出パターンを決定する変動演出パターン決定処理を行う。
【０１４９】
ステップＳ６４３において、サブＣＰＵ１２１は、第１保留記憶領域及び第２保留記憶領域に記憶されている保留表示データと始動入賞指定コマンドに対応するデータとをシフトさせ、シフトした後の保留表示データの情報を画像制御基板１５０とランプ制御基板１４０に送信する保留表示態様更新処理を行う。
【０１５０】
ステップＳ６５１において、サブＣＰＵ１２１は、受信バッファに格納されているコマンドが、演出図柄指定コマンドであるか否かを確認する。
サブＣＰＵ１２１は、受信バッファに格納されているコマンドが演出図柄指定コマンドであれば（ステップＳ６５１でＹｅｓ）、ステップＳ６５２に処理を移し、演出図柄指定コマンドでなければ（ステップＳ６５１でＮｏ）、ステップＳ６６１に処理を移す。
【０１５１】
ステップＳ６５２において、サブＣＰＵ１２１は、受信した演出図柄指定コマンドの内容に基づいて、画像表示装置３１に停止表示させる演出図柄３５を決定する演出図柄決定処理を行う。具体的には、演出図柄指定コマンドを解析して、大当たりの有無、大当たりの種別に応じて演出図柄３５の組み合わせを構成する演出図柄データを決定し、決定された演出図柄データを演出図柄記憶領域にセットする。
【０１５２】
ステップＳ６６１において、サブＣＰＵ１２１は、受信バッファに格納されているコマンドが、図柄確定コマンドであるか否かを確認する。
サブＣＰＵ１２１は、受信バッファに格納されているコマンドが図柄確定コマンドであれば（ステップＳ６６１でＹｅｓ）、ステップＳ６６２に処理を移し、図柄確定コマンドでなければ（ステップＳ６６１でＮｏ）、ステップＳ６７１に処理を移す。
ステップＳ６６２において、サブＣＰＵ１２１は、演出図柄３５を停止表示させるために、上記ステップＳ６５２で決定された演出図柄データに基づくデータと、演出図柄を停止表示させるための停止指示データをサブＲＡＭ１２３の送信バッファにセットする演出図柄停止処理を行う。
【０１５３】
ステップＳ６７１において、サブＣＰＵ１２１は、受信バッファに格納されているコマンドが、普図変動パターン指定コマンドであるか否かを確認する。
サブＣＰＵ１２１は、受信バッファに格納されているコマンドが普図変動パターン指定コマンドであれば（ステップＳ６７１でＹｅｓ）、ステップＳ６７２に処理を移し、普図変動パターン指定コマンドでなければ（ステップＳ６７１でＮｏ）、ステップＳ６８１に処理を移す。
ステップＳ６７２において、サブＣＰＵ１２１は、受信した普図変動パターン指定コマンドに基づいて、複数の普図変動演出パターンの中から１つの普図変動演出パターンを決定する普図変動演出パターン決定処理を行う。
【０１５４】
ステップＳ６８１において、サブＣＰＵ１２１は、受信バッファに格納されているコマンドが、長開放開始コマンドであるか否かを確認する。
サブＣＰＵ１２１は、受信バッファに格納されているコマンドが長開放開始コマンドであれば（ステップＳ６８１でＹｅｓ）、ステップＳ６８２に処理を移し、長開放開始コマンドでなければ（ステップＳ６８１でＮｏ）、ステップＳ７００に処理を移す。
ステップＳ６８２において、サブＣＰＵ１２１は、長開放中演出処理を行う。ここでは、非時短遊技状態において第２始動口１４が長時間（４．２秒）開放されることを遊技者に報知すべく、報知演出が実行される。
【０１５５】
ステップＳ６９１において、サブＣＰＵ１２１は、受信バッファに格納されているコマンドが、普通図柄確定コマンドであるか否かを確認する。
サブＣＰＵ１２１は、受信バッファに格納されているコマンドが普通図柄確定コマンドであれば（ステップＳ６９１でＹｅｓ）、ステップＳ６９２に処理を移し、普通図柄確定コマンドでなければ（ステップＳ６９１でＮｏ）、ステップＳ７００に処理を移す。
【０１５６】
ステップＳ６９２において、サブＣＰＵ１２１は、普図演出図柄を停止表示させるために、受信した普通図柄確定コマンドに対応する演出図柄データと、普図演出図柄を停止表示させるための停止指示データをサブＲＡＭ１２３の送信バッファにセットする普通図柄変動停止処理を行う。
【０１５７】
ステップＳ７００において、サブＣＰＵ１２１は、受信バッファに格納されているコマンドが、遊技状態指定コマンドであるか否かを判定する。
サブＣＰＵ１２１は、受信バッファに格納されているコマンドが遊技状態指定コマンドであれば（ステップＳ７００でＹｅｓ）、ステップＳ７０１に処理を移し、遊技状態指定コマンドでなければ（ステップＳ７００でＮｏ）、ステップＳ７１１に処理を移す。
ステップＳ７０１において、サブＣＰＵ１２１は、受信した遊技状態指定コマンドに基づいた遊技状態をサブＲＡＭ１２３にある遊技状態記憶領域にセットする。
【０１５８】
ステップＳ７１１において、サブＣＰＵ１２１は、受信バッファに格納されているコマンドが、オープニングコマンドであるか否かを確認する。
サブＣＰＵ１２１は、受信バッファに格納されているコマンドがオープニングコマンドであれば（ステップＳ７１１でＹｅｓ）、ステップＳ７１２に処理を移し、オープニングコマンドでなければ（ステップＳ７１１でＮｏ）、ステップＳ７２１に処理を移す。
【０１５９】
ステップＳ７１２において、サブＣＰＵ１２１は、当たり開始演出パターンを決定する当たり開始演出パターン決定処理を行う。具体的には、オープニングコマンドに基づいて当たり開始演出パターンを決定し、決定した当たり開始演出パターンを演出パターン記憶領域にセットすると共に、決定した当たり開始演出パターンの情報を画像制御基板１５０とランプ制御基板１４０に送信するため、決定した当たり開始演出パターンに基づくデータをサブＲＡＭ１２３の送信バッファにセットする。
【０１６０】
ステップＳ７２１において、サブＣＰＵ１２１は、受信バッファに格納されているコマンドが、大当たりのラウンド遊技開始を示す大入賞口開放指定コマンドであるか否かを確認する。
サブＣＰＵ１２１は、受信バッファに格納されているコマンドが大入賞口開放指定コマンドであれば（ステップＳ７２１でＹｅｓ）、ステップＳ７２２に処理を移し、大入賞口開放指定コマンドでなければ（ステップＳ７２１でＮｏ）、ステップＳ７３１に処理を移す。
【０１６１】
ステップＳ７２２において、サブＣＰＵ１２１は、大当たり演出パターンを決定するラウンド中演出パターン決定処理を行う。具体的には、何回目のラウンド遊技が開始するかについての情報を有する大入賞口開放指定コマンドに基づいて、開始するラウンドごとにラウンド中演出パターンを決定する。そして、決定したラウンド中演出パターンを演出パターン記憶領域にセットすると共に、当該演出パターンの情報を画像制御基板１５０とランプ制御基板１４０に送信するため、対応するデータをサブＲＡＭ１２３の送信バッファにセットする。
【０１６２】
ステップＳ７３１において、サブＣＰＵ１２１は、受信バッファに格納されているコマンドが、ラウンド終了指定コマンドであるか否かを確認する。
サブＣＰＵ１２１は、受信バッファに格納されているコマンドがラウンド終了指定コマンドであれば（ステップＳ７３１でＹｅｓ）、ステップＳ７３２に処理を移し、ラウンド終了指定コマンドでなければ（ステップＳ７３１でＮｏ）、ステップＳ７４１に処理を移す。
ステップＳ７３２において、サブＣＰＵ１２１は、各ラウンド間の演出パターンを決定する休止中演出パターン決定処理を行う。
【０１６３】
ステップＳ７４１において、サブＣＰＵ１２１は、受信バッファに格納されているコマンドが、エンディングコマンドであるか否かを確認する。
サブＣＰＵ１２１は、受信バッファに格納されているコマンドがエンディングコマンドであれば（ステップＳ７４１でＹｅｓ）、ステップＳ７４２に処理を移し、エンディングコマンドでなければ（ステップＳ７４１でＮｏ）、ステップＳ７５１に処理を移す。
【０１６４】
ステップＳ７４２において、サブＣＰＵ１２１は、当たり終了演出パターンを決定する当たり終了演出パターン決定処理を行う。具体的には、エンディングコマンドに基づいて当たり終了演出パターンを決定し、決定した当たり終了演出パターンを演出パターン記憶領域にセットすると共に、決定した当たり終了演出パターンの情報を画像制御基板１５０とランプ制御基板１４０に送信するため、決定した当たり終了演出パターンに基づくデータをサブＲＡＭ１２３の送信バッファにセットする。
【０１６５】
ステップＳ７５１において、サブＣＰＵ１２１は、受信バッファに格納されているコマンドが、大入賞口入球コマンドであるか否かを確認する。
サブＣＰＵ１２１は、受信バッファに格納されているコマンドが大入賞口入球コマンドであれば（ステップＳ７５１でＹｅｓ）、ステップＳ７５２に処理を移し、大入賞口入球コマンドでなければ（ステップＳ７５１でＮｏ）、コマンド解析処理を終了する。
ステップＳ７５２において、サブＣＰＵ１２１は、大入賞口入球コマンドを画像制御基板１５０とランプ制御基板１４０に送信するため、サブＲＡＭ１２３の送信バッファにセットする。
【０１６６】
ここで、本実施形態の遊技機１におけるチャンス遊技期間について説明しておく。
本実施形態の遊技機１では、時短遊技を伴う確変遊技状態中又は時短遊技状態中は、通常遊技状態中に比べて遊技者が持ち球を減らすことなく大当たり抽選を受けることができる遊技者にとって有利な遊技期間（チャンス遊技期間）とされる。従って、このチャンス遊技期間中に再度大当たりに当選すれば、所謂連チャンと呼ばれる大当たりの連続当選となり、遊技者は持ち球を短時間で大幅に増加させることができる。
上記チャンス遊技期間中において払い出される（遊技者が獲得できる）遊技球数は、遊技者の関心事の一つとされる。
このため、チャンス遊技期間中の大当たり遊技の実行中に付与される遊技媒体数に関する数値情報を報知することは遊技者の遊技意欲の向上にも繋がる。
遊技媒体に関する数値情報とは、例えば遊技媒体が遊技球であれば、単純に大入賞口への遊技球の入賞に基づいて遊技者に払い出された払出遊技球数、或いは払出遊技球数から打ち込球数を引いた獲得遊技球の何れでも良いが、ここでは、払出遊技球数を例に挙げて説明する。
【０１６７】
そこで、本実施形態の遊技機１では、上記チャンス遊技期間において大当たりに当選した場合は、通常遊技状態のときに当選した大当たり（所謂、初当たり）において払い出された遊技球数にチャンス遊技期間中に当選した大当たり遊技において払い出された遊技球数を加算して表示するようにしている。
但し、潜伏確変大当たりに当選した場合は、大当たり遊技後の遊技状態が時短遊技を伴わないので、本実施形態の遊技機１では、通常遊技状態のときに潜伏確変大当たりに当選した場合は、初当たりとは見なさないこととする。
【０１６８】
なお、本実施形態の遊技機１では、上述したように、通常遊技状態のときに潜伏確変大当たりに当選した場合は、大当たり遊技終了後の遊技状態が高確率非時短遊技状態（潜伏確変遊技状態）となり、通常遊技状態以外のときに潜伏確変大当たりに当選した場合は、大当たり遊技終了後の遊技状態が高確率時短遊技状態（確変遊技状態）となる。
【０１６９】
＜演出入力制御処理＞
図２３は、演出制御基板による演出入力制御処理を説明するフローチャートである。
まず、ステップＳ８３１において、サブＣＰＵ１２１は、ランプ制御基板１４０からの演出ボタン検出コマンドに基づいて、演出ボタン検出スイッチ８ａからの有効な演出ボタン検出信号があったか否かを判定する。ここで、サブＣＰＵ１２１は、演出ボタン検出信号がないと判定すれば（ステップＳ８３１でＮｏ）、当該処理を終了し、演出ボタン検出信号があると判定すれば（ステップＳ８３１でＹｅｓ）、ステップＳ８３２の処理に移行する。
【０１７０】
ステップＳ８３２において、サブＣＰＵ１２１は、サブＲＡＭ１２３の記憶領域にボタン操作演出実行可能フラグ＝０１がセットされているか否かを判定する。ここで、サブＣＰＵ１２１は、ボタン操作演出実行可能フラグ＝０１がセットされていなければ（ステップＳ８３２でＮｏ）、当該処理を終了し、ボタン操作演出実行可能フラグ＝０１がセットされていれば（ステップＳ８３２でＹｅｓ）、ステップＳ８３３の処理に移行する。
【０１７１】
なお、ボタン操作演出実行可能フラグとは、ボタン操作が行われたことに基づいて、当該操作に対応した演出を実行させることができる状態であるか否かを判断するものであり、フラグ「０１」ならば当該操作に対応した演出を実行させることが可能であり、フラグ「００」ならば当該操作に対応した演出を実行させることが不可能であることを示し、演出ボタンの操作有効期間の開始に合わせてフラグ「０１」がセットされ、演出ボタンが操作されるか、又は演出ボタンが操作されずに操作有効期間が終了したらフラグ「００」がセットされる。
【０１７２】
ステップＳ８３３において、サブＣＰＵ１２１は、ボタン操作演出実行コマンドを送信バッファにセットする。このコマンドは、画像制御基板１５０に演出ボタン８の操作に対応した演出を実行させるためのコマンドである。
ここで、サブＣＰＵ１２１は、演出入力制御処理の後のステップＳ６０５（図２０参照）において送信バッファにセットされたコマンドを画像制御基板１５０及びランプ制御基板１４０に送信する。画像制御基板１５０は受信したコマンドに基づいて、画像表示装置３１及び音声出力装置３４を作動させ、ランプ制御基板１４０は受信したコマンドに基づいて演出用役物装置３２及び演出用照明装置３３を作動させる。
【０１７３】
次に、画像制御基板１５０について説明する。
画像制御基板１５０では、演出制御基板１２０から演出用のコマンドを受信すると、受信した演出用のコマンドに基づいて、ホストＣＰＵ１５１がホストＲＯＭ１５３から音声出力装置制御プログラムを読み出して、音声出力装置３４２における音声を出力制御すると共に、ホストＣＰＵ１５１がホストＲＯＭ１５３からアニメーション制御プログラムを読み出して、画像表示装置３１における画像表示を制御する。
【０１７４】
ここで、画像制御基板１５０におけるホストＣＰＵ１５１により実行される処理について説明する。
＜ホストＣＰＵメイン処理＞
図２４は、画像制御基板によるメイン処理を説明するフローチャートである。
電源基板１７０により電源が供給されると、ホストＣＰＵ１５１にシステムリセットが発生し、ホストＣＰＵ１５１は、以下のメイン処理を行う。
【０１７５】
先ず、ステップＳ９０１において、ホストＣＰＵ１５１は、初期化処理を行う。この処理において、ホストＣＰＵ１５１は、電源投入に応じて、ホストＲＯＭ１５３からメイン処理プログラムを読み込むと共に、ホストＣＰＵ１５１の各種モジュールやＶＤＰ２００の初期設定を指示する。
【０１７６】
ステップＳ９０２において、ホストＣＰＵ１５１は、演出制御基板１２０から送信された演出パターン指定コマンド（ホストＲＡＭ１５２の受信バッファに格納されているコマンド）を解析する演出パターン指定コマンド解析処理を行う。
なお、画像制御基板１５０は、演出制御基板１２０から送信されたコマンドを受信すると、図示しない画像制御基板１５０のコマンド受信割込処理が発生し、受信したコマンドを受信バッファに格納する。その後、ステップＳ９０２において受信したコマンドの解析処理が行われる。
【０１７７】
演出パターン指定コマンド解析処理は、受信バッファに演出パターン指定コマンドが記憶されているか否かを確認する。受信バッファに演出パターン指定コマンドが記憶されていなければ、そのままステップＳ９０３に処理を移す。
受信バッファに演出パターン指定コマンドが記憶されていれば、新たな演出パターン指定コマンドを読み込み、読み込んだ演出パターン指定コマンドに基づいて、実行する１つ又は複数のアニメグループを決定すると共に、それぞれのアニメグループからアニメパターンを決定する。そして、アニメパターンを決定すると、読み込んだ演出パターン指定コマンドを送信バッファから消去する。
【０１７８】
ステップＳ９０３において、ホストＣＰＵ１５１は、アニメーション制御処理を行う。この処理において、後述するステップＳ９２１において更新される「シーン切換えカウンタ」、「ウェイトフレーム」、「フレームカウンタ」と、上記ステップＳ９０２で決定されたアニメパターンとに基づいて、各種アニメシーンのアドレスを更新する。
ステップＳ９０４において、ホストＣＰＵ１５１は、アニメシーンが属するアニメグループの優先順位（描画順序）に従って、更新したアドレスにあるアニメシーンの１フレームの表示情報（スプライトの識別番号、表示位置等）から、ディスプレイリストを生成していく。そして、ディスプレイリストの生成が完了すると、ホストＣＰＵ１５１はディスプレイリストをＶＤＰ２００に出力する。なお、ここで出力されたディスプレイリストは、ＶＤＰ２００におけるＣＰＵＩ／Ｆ２０３を介して、ＶＲＡＭ１５６のディスプレイリスト記憶領域１５６ａに記憶される。
【０１７９】
ステップＳ９０５において、ホストＣＰＵ１５１は、ＦＢ切換えフラグ＝０１であるか否かを判定する。
ここで、ＦＢ切換えフラグは、図２５（ｂ）で後述するように、１／６０秒（約１６．６ｍｓ）毎のＶブランク割込みにおいて、前回のディスプレイリストの描画が完了していれば、ＦＢ切換えフラグ＝０１になる。即ち、ステップＳ９０５では、前回の描画が完了したか否かを判定することになる。
ホストＣＰＵ１５１は、ＦＢ切換えフラグ＝０１であれば（ステップＳ９０５でＹｅｓ）、ステップＳ９０６に処理を移し、ＦＢ切換えフラグ＝００であれば（ステップＳ９０５でＮｏ）、ＦＢ切換えフラグ＝０１になるまで待機をする。
【０１８０】
ステップＳ９０６において、ホストＣＰＵ１５１は、ＦＢ切換えフラグ＝００をセットして（ＦＢ切換えフラグをオフにして）、ステップＳ９０６に処理を移す。
ステップＳ９０７において、ホストＣＰＵ１５１は、描画実行開始処理を行う。
この処理において、既に出力したディスプレイリストに対する描画の実行をＶＤＰ２００に指示するため、描画レジスタに描画実行開始データをセットする。即ち、上記ステップＳ９０４で出力されたディスプレイリストに対する描画の実行が指示されることになる。
以降は、図２５に示す所定の割り込みが発生するまで、ステップＳ９０２〜ステップＳ９０７の処理を繰り返し行う。
【０１８１】
＜画像制御基板の割込処理＞
図２５を用いて画像制御基板１５０の割込処理を説明する。
画像制御基板１５０の割込処理には、描画終了割込信号を入力したことで行う描画終了割込処理と、Ｖブランク割込信号を入力したことで行うＶブランク割込処理とを少なくとも備えている。
【０１８２】
＜ホストＣＰＵ描画終了割込処理＞
図２５（ａ）は、画像制御基板による描画終了割込処理を説明するフローチャートである。
ＶＤＰ２００は、所定単位のフレーム（１フレーム）の描画が終了すると、ＣＰＵＩ／Ｆ２０３を介して、ホストＣＰＵ１５１に描画終了割込信号を出力する。
ホストＣＰＵ１５１は、ＶＤＰ２００から描画終了割込信号を入力すると、描画終了割込処理を実行する。
描画終了割込処理においては、ステップＳ９１１において、ホストＣＰＵ１５１は、描画終了フラグ＝０１をセット（描画終了フラグをオン）して、今回の描画終了割込処理を終了する。即ち、描画の終了毎に描画終了フラグがオンになる。
【０１８３】
＜ホストＣＰＵＶブランク割込処理＞
図２５（ｂ）は、画像制御基板によるＶブランク割込処理を説明するフローチャートである。
ＶＤＰ２００は１／６０秒（約１６．６ｍｓ）毎に、ＣＰＵＩ／Ｆ２０３を介して、ホストＣＰＵ１５１にＶブランク割込信号（垂直同期信号）を出力する。
ホストＣＰＵ１５１は、ＶＤＰ２００からＶブランク割込信号を入力すると、Ｖブランク割込処理を実行する。
【０１８４】
ステップＳ９２１において、ホストＣＰＵ１５１は、「シーン切換えカウンタ」、「ウェイトフレーム」、「フレームカウンタ」の各種カウンタを更新する処理を行う。
ステップＳ９２２において、ホストＣＰＵ１５１は、描画終了フラグ＝０１であるか否かを判定する。即ち、所定単位のフレームの描画が終了しているか否かを判定する。
ホストＣＰＵ１５１は、描画終了フラグ＝０１であれば（ステップＳ９２２でＹｅｓ）、ステップＳ９２３に処理を移し、描画終了フラグ＝０１でなければ（ステップＳ９２２でＮｏ）、今回のＶブランク割込処理を終了する。即ち、Ｖブランク割込信号を入力しても、描画が終了していなければ、ステップＳ９２３以降の処理が行われない。
【０１８５】
ステップＳ９２３において、ホストＣＰＵ１５１は、描画終了フラグ＝００をセットする（描画終了フラグをオフにする）。
ステップＳ９２４において、ホストＣＰＵ１５１は、ＶＤＰ２００のメモリコントローラ２０９に「表示用フレームバッファ」と「描画用フレームバッファ」とを切り替える指示を与える。
ステップＳ９２５において、ホストＣＰＵ１５１は、ＦＢ切換えフラグ＝０１をセットし（ＦＢ切換えフラグをオンにし）、上記ステップＳ９０５（図２４参照）における待機状態を解除して、今回のＶブランク割込処理を終了する。
【０１８６】
次に、ランプ制御基板１４０の概略を簡単に説明する。
ランプ制御基板１４０においては、演出制御基板１２０から演出用のコマンドを受信すると、受信した演出用のコマンドに基づいて演出用役物装置作動プログラムを読み出して、演出用役物装置３２を作動制御すると共に、受信した演出用のコマンドに基づいて演出用照明装置制御プログラムを読み出して、演出用照明装置３３を制御する。
またランプ制御基板１４０においては、演出制御基板１２０を介して画像制御基板１５０から演出ボタン用のコマンドを受信すると、受信した演出ボタン用のコマンドに基づいて演出ボタン用作動プログラムを読み出して、演出ボタン８を制御する。
【０１８７】
＜音声制御回路の構成＞
図２６は、本実施形態に係る音声制御回路の構成を示す図である。
図２６に示す音声制御回路３００は、各種の音声データ（演出音、システム音）が圧縮データとして格納される音源ＲＯＭ４００と、音声出力に係わる各種の制御コマンド、例えば演出音出力コマンド、エラー音出力コマンドを音声制御回路３００に入力する画像制御回路１５０のホストＣＰＵ１５１等と接続されている。
【０１８８】
画像制御基板１５０が備えるホストＣＰＵ１５１は、サブＣＰＵ１２１から入力される演出パターン指定コマンドで指定される変動演出パターンに基づいて、変動演出に必要な音声を含む演出音出力コマンドを音声制御回路３００（音声制御部３０１）に入力する。
また、ホストＣＰＵ１５１は、主制御基板１１０から送信される各種のスイッチ検知情報（扉開情報、皿満タン情報、球詰まり情報、不正電波検知情報）に基づいて、エラー音出力コマンドを音声制御回路３００（音声制御部３０１）に入力する。
音声制御回路３００は、ホストＣＰＵ１５１から入力される制御コマンドに従って、音源ＲＯＭ４００に格納された音声データに対する処理を行い、少なくとも１つの音声出力装置（スピーカー）３４に入力して音声として出力する処理を行う。
【０１８９】
音声制御回路３００は、夫々デコード部３１０及びチャンネル音量制御部３１１を備える複数（例えば４０個）の音声チャンネル（ｃｈ０〜ｃｈ３９）と、ホストＣＰＵ１５１から入力される制御コマンドに応じた音声データや音量に関する制御コマンド（デコード部用制御コマンド、音量制御コマンド）を音声チャンネルに入力する音声制御部３０１と、音声チャンネル０ｃｈ〜３９ｃｈの各々から出力された音声信号を混合して出力するミキサー３０２と、ミキサー３０２から出力された信号に対して所定の音声処理（イコライズやエフェクト処理、パン、ループ等）を行うオーディオ信号処理部３０３と、増幅装置としてのオペアンプ３０４と、デジタル信号であるオーディオ信号をアナログ信号に変換して音声出力装置３４に出力するＤ／Ａ変換部３０５と、を備えている。
【０１９０】
音源ＲＯＭ４００には、遊技機で用いる背景音（ＢＧＭ）、効果音用の演出音、エラー音等のシステム音を含む複数（例えば、４０９６種類）の音声データ（フレーズデータ）が、圧縮されたデジタルデータとして格納されている。
音声データの圧縮方式としては、例えば、変形離散コサイン変換等を使用できるが、それに限定されることはなく、また、音声データは必ずしも圧縮されていずともよい。
【０１９１】
音声制御回路が備える複数の音声チャンネル（例えば０ｃｈ〜３９ｃｈ）のうち、例えば０ｃｈ〜５ｃｈの６つの音声チャンネルは、システム音（エラー音）用に予約されており、演出音用としては用いることができない。
音声制御部３０１は、残った６ｃｈ〜３９ｃｈの音声チャンネルから空いている音声チャンネルを選択して、ホストＣＰＵ１５１から指示された音声データの再生に使用する。
【０１９２】
遊技機において扉の開放などのエラーが発生した際には、全ての演出音の音量を下げるかあるいは停止し、システム音たるエラー音を優先的に発生させる。
上記のように音声制御回路３００が備える複数の音声チャンネルを、システム音用と演出音用に明確に区別することにより、どの音声チャンネルで演出音を出力中であるかを考慮する必要なく、演出音用に使用可能な音声チャンネルの音量を下げるあるいは出力停止する制御を行えば良いため、処理を簡素化し、音声チャンネルを効率的に利用することができる。
【０１９３】
音声チャンネルについて詳しく説明する。
各音声チャンネル０ｃｈ〜３９ｃｈが備えるデコード部３１０−０〜３１０〜３９は、音声制御部３０１から入力されるデコード部用制御コマンドに従って、音源ＲＯＭ４００から（圧縮）音声データを読み出してデコード処理を行う。
各音声チャンネル０ｃｈ〜３９ｃｈが備えるチャンネル音量制御部３１１は、音声制御部３０１から入力される音量制御コマンドに基づいて、デコード部３１０から入力される伸長された音声データに対する出力音量、及び（指定されている場合には）フェードイン／フェードアウト等を制御する。
フェードインは、初期音量と目標音量の値と、初期音量から目標音量となるまでの時間をチャンネル音量制御部３１１に対して指定する。
フェードアウトは、開始タイミングと、目標音量とをチャンネル音量制御部３１１に対して指定する。
【０１９４】
ホストＣＰＵ１５１、並びに音声制御部３０１は、音声チャンネル０ｃｈ〜３９ｃｈから定期的に情報を取得し、これらの音声チャンネルにおける処理状況を常に把握している。
より具体的には、ホストＣＰＵ１５１、音声制御部３０１は、各音声チャンネルが備えるデコード部３１０、チャンネル音量制御部３１１のステータス情報を定期的に取得して保持している。
ホストＣＰＵ１５１は、音声制御部３０１に対して音声チャンネルを指定して音声を出力させるので、どの音声チャンネルでどの演出音、システム音を出力しているのか、各音声チャンネルの音量、残り再生時間、フェードイン、フェードアウトの状況等を当然把握している。
【０１９５】
各音声チャンネルにおけるデコード部３１０のステータス情報には、例えば「再生状況」、「優先度」、「音番号」が含まれる。
「再生状況」は、音声チャンネルで音声が再生されているか否を示す情報であり、「再生中」又は「待機中」がある。
【０１９６】
「優先度」は、音声チャンネルで再生されている音声の優先度であり、これは後述する音声管理テーブル（図３０）において、「高」、「中」、「低」として予め設定されている。
基本的に、遊技者にとって遊技結果や遊技状態を示唆する情報が少ない背景音の優先度は低く、演出ボタンの操作音や予告演出音、効果音などは優先順位を高く設定されている。
【０１９７】
「音番号」は、各音声チャンネルで再生する／再生されている音声を特定するための番号である。
後述する音声管理テーブル（図３０）では、各音声データがこの「音番号」に関連づけられて管理されており、ホストＣＰＵ１５１からは、再生すべき音声の音番号が音声制御部３０１に指示される。その結果、音声制御部３０１から各音声チャンネルのデコード部３１０に対しても、音源ＲＯＭ４００から取り込んで再生すべき音声は「音番号」によって特定される。
【０１９８】
各音声チャンネルにおけるチャンネル音量制御部３１１のステータス情報には、例えば「音量」、「フェード状況」が含まれる。
「音量」は、音声チャンネルで現在再生している音声の音量（例えば、最大音量（マスターボリューム）に対するパーセンテージ）である。
また、「フェード状況」は、音声チャンネルで現在再生している音声にフェードイン（ＦＩ）／フェードアウト（ＦＯ）が設定されているか否か、設定されている場合にそれらが完了しているか否かの情報を含む。
【０１９９】
例えば、「フェードタイマ５」は、５秒使って行われるＦＩ／ＦＯが未完了であることを示す。
また、「フェードタイマ０」は、ＦＩ／ＦＯが指定されていないか、又は完了していることを示す。
【０２００】
全ての音声チャンネル０ｃｈ〜３９ｃｈのステータス情報は、音声チャンネルごとの「再生状況」、「優先度」、「音番号」、「音量」、「フェード状況」の情報を含む。
全音声チャンネルのステータス情報は、例えば以下に示すようになる。
【０２０１】
音声チャンネルｃｈ６：待機中
音声チャンネルｃｈ７：再生中、優先度「高」、音番号１１、現音量９０％、フェードタイマ０
音声チャンネルｃｈ８：再生中、優先度「高」、音番号１１、現音量９０％、フェードタイマ０
音声チャンネルｃｈ９：再生中、優先度「低」、音番号３３、現音量７０％、フェードタイマ０
音声チャンネルｃｈ１０：再生中、優先度「中」、音番号７２、現音量８０％、フェードタイマ０
・・・・
音声チャンネルｃｈ３９：待機中
【０２０２】
＜音声制御処理＞
以下に、本実施形態の遊技機が備える画像制御基板が音声制御回路を用いて行う音声制御処理を詳細に説明する。
図２７は、画像制御基板による音声制御処理を説明するフローチャートである。
画像制御基板１５０は音声出力処理のみならず画像表示装置３１に出力する画像データの処理も行うが、ここでは演出音やシステム音を音声出力装置３４から出力するための音声制御処理について特に説明する。
図２７に示す処理は、画像制御基板１５０が備えるホストＣＰＵ１５１による（音声処理にかかる）メイン処理であり、音声制御回路３００に対する制御処理である。
【０２０３】
まず、ホストＣＰＵ１５１は、ステップＳ１００１において、マスターボリューム設定処理を行う。
このマスターボリューム設定処理は、遊技者や遊技店スタッフによる音量切替スイッチ２８０や図示しない十字キー（左右キー）の操作に応じて、遊技機のマスターボリューム値を設定するための処理である。
【０２０４】
ここで、遊技機におけるボリューム設定処理を概説する。
本実施形態の遊技機１では、音量切替スイッチ２８０によって、「マスターボリューム値」の初期値を設定する。これは、基本的に遊技店スタッフによってのみ行い得る作業であり、音量切替スイッチ２８０は、遊技機背面など遊技者が操作不能な位置に設置されていることが多い。音量切替スイッチ２８０は、ディップスイッチにて構成されていることが多い。
また、遊技者は、自らの都合や好みに応じて、十字キーの左キー、右キーを用いて、「マスターボリューム値」を、設定された初期値から調整（変更）することができる。この作業は遊技機が客待ち状態にあるときに行うことができる。
【０２０５】
十字キーを用いたマスターボリュームの調整作業は、特別図柄の変動中に行えても良い。
ただし、変動開始１５フレーム以内、及び変動停止時（図柄確定コマンド受信時）には、調整作業を行うことができない。
【０２０６】
「マスターボリューム値」とは、音声制御回路３００が備える複数の音声チャンネル全てに対して与えられる総合的なボリューム設定値であるが、本実施形態に係る音声制御回路３００では、各音声チャンネルに含まれる上述したチャンネル音量制御部３１１に対して、マスターボリューム値に対する音量調整を付与したサブボリューム値を与える（特定の音声チャンネルのみ異なるボリューム値を入力する）ことが可能である。
従って、各音声チャンネル間の相対的な音量差（音量比）を調整し、重要な音声を、他の音声と比較して大きな音で出力して強調することができる。
【０２０７】
音量切替スイッチ２８０又は左右キーを用いて「マスターボリューム値」を「１」から「１０」まで１段階ずつ切り換え可能とし、音量切替スイッチ２８０（図３）によっては、その範囲のなかで、「大」、「中」、「小」、「エコ」の四段階の音量をマスターボリューム値の初期値として設定可能である。
【０２０８】
音量切替スイッチ２８０が「大」に切り替えられた場合はマスターボリューム値「１０」、「中」に切り替えられた場合にはマスターボリューム値「７」、「小」、「エコ」に切り替えられた場合にはマスターボリューム値「４」が設定される。
なお、「マスターボリューム値が」が「エコ」に設定されている場合には、遊技機１が客待ち状態にある期間に演出用照明装置３３を消灯し、且つ未操作時の画像表示装置３１の輝度を低く設定する。
音量切替スイッチ２８０を用いて設定された「マスターボリューム値」を、本実施形態では「ハードボリューム値」と呼ぶ。
遊技機が通電されていない時に音量切替スイッチ２８０が操作された場合には、ホストＣＰＵ１５１は、遊技機立ち上げ時における音量切替スイッチ２８０の出力値に従ってハードボリューム値を設定する。ハードボリューム値は、画像制御基板１５０のホストＲＡＭ１５２に格納される。
【０２０９】
また、客待ち時、あるいは特別図柄の変動時には、音量切替スイッチ２８０によって設定されたマスターボリューム値（初期値）を、遊技者の好みの音量となるように、左右キーを用いて「１」から「１０」の間で調整する。
この調整したマスターボリューム値を、本実施形態では「ソフトボリューム値」と呼ぶ。
音量切替スイッチ２８０による初期値が「エコ」の場合は、十字キーを用いた遊技者による調整は行えない。
左右キーを用いて調整されたマスターボリューム値は、画像制御基板１５０のホストＲＡＭ１５２に格納される。
【０２１０】
図２７のフローチャートに戻り、ステップＳ１００２において、ホストＣＰＵ１５１は、システム音設定処理を行う。
これは、上位基板（主制御基板１１０、演出制御基板１２０）からの指示に応じたエラー音（システム音）の設定・出力処理である。詳細については後に図３１を用いて説明する。
次に、ステップＳ１００３において、ホストＣＰＵ１５１は、演出音設定処理を行う。
これは、上位基板（演出制御基板１２０）からの指示に応じた演出音の設定・出力処理である。詳細については後に図３２を用いて説明する。
【０２１１】
次に、ステップＳ１００４において、ホストＣＰＵ１５１は、現在出力中の音声に対する処理を行う。
これは、音声制御回路３００によって現在出力されている音声に対する制御処理である。詳細については後に図３３を用いて説明する。
次に、ステップＳ１００５において、ホストＣＰＵ１５１は、制御コマンドを音声制御回路３００に出力するコマンド出力処理を行う。
【０２１２】
＜マスターボリューム設定処理＞
図２８は、画像制御基板によるマスターボリューム設定処理を説明するフローチャートである。
ステップＳ１１０１において、ホストＣＰＵ１５１は、音量切替スイッチ２８０を用いたハードボリュームの変更が行われたか否かを判定する。
ハードボリューム値に変更があったと判定した場合（ステップＳ１１０１でＹｅｓ）、ホストＣＰＵ１５１は、ステップＳ１１０２において、変更後のハードボリューム値をマスターボリューム値として設定する。
【０２１３】
ハードボリューム値に変更がないと判定した場合（ステップＳ１１０１でＮｏ）、ホストＣＰＵ１５１は、ステップＳ１１０３において、十字キー（左右キー）を用いたソフトボリューム値の変更が行われたか否かを判定する。
ソフトボリューム値に変更があったと判定した場合（ステップＳ１１０３でＹｅｓ）、ホストＣＰＵ１５１は、ステップＳ１１０２において、変更されたソフトボリューム値をマスターボリューム値として設定する。
ソフトボリューム値に変更がなかった場合（ステップＳ１１０３でＮｏ）、ホストＣＰＵ１５１は、今回のボリューム設定処理を終了する。
【０２１４】
次に、本実施形態の遊技機における画像制御基板によるシステム音（エラー音）、演出音の設定処理を説明する。
上記したが、本実施形態の遊技機では、画像制御基板１５０のホストＣＰＵ１５１は、上位基板である演出制御基板１２０から供給される演出パターン指定コマンドで指定される変動演出パターンに基づいて、必要な音声を音声管理テーブルから選択し、それを音声制御回路３００に指示して出力させる。
また、エラー音については、主制御基板１１０から供給される各種のセンサ検知結果（皿満タン検知結果、扉開検知結果、球詰まり検知結果、不正電波検知結果）に基づいて、必要な音声を音声管理テーブルから選択し、それを音声制御回路３００に指示して出力させる。
【０２１５】
＜音声管理テーブル＞
本実施形態の遊技機で用いられる音声について説明する。
図２９、図３０は、画像制御基板が備える音声管理テーブルの一例を示す図である。
図２９に示す音声管理テーブルでは、音番号に各システム音が関連づけられて管理されている。
また、図３０に示す音声管理テーブルでは、音番号に、演出音、その優先度、ステレオ／モノラルの種別が関連づけられて管理されている。
優先度は、通常は特に意識されるべきものではないが、後に説明するように、音声制御回路３００の音声チャンネルが枯渇した場合に、優先的に再生されるべき音声を定めるための度合いである。
【０２１６】
図２９に示す音声管理テーブルにおいて、音番号１は扉が開状態となったときに発せられるエラー音であり、音番号２は、遊技盤に設置された磁気センサ５０によって不正電波を検知したとときに発せられるエラー音である。また、音番号３は球詰まりの発生時に発せられるエラー音であり、音番号４は、遊技球の貯留皿が満タンになった場合に発せられるエラー音である。
【０２１７】
主制御基板１１０に接続された各種のセンサによってこれらの事象の発生が検知されると、主制御基板１１０から演出制御基板１２０を介して、検知信号が画像制御基板１５０に入力される。
その結果、ホストＣＰＵ１５１は、遊技機に生じている各種事象に応じて音番号を選択し、音声制御基板３００に出力コマンドを送信する。
【０２１８】
なお、これらのエラー音には、エラーの重要度に応じて優先度が設定されており、不正行為に結びつく、あるいは起因する扉の開放や不正電波検知については、優先度を「高」に設定されている。
「球詰まり」は、重要なエラーではあるが、不正行為に比べては重要度が落ちるため、優先度は、「中」に設定されている。
遊技球の貯留皿が満タンになった場合の報知は、上記に比べて重要度が明らかに低いため、優先度は「低」となっている。
【０２１９】
エラー報知については、重要度の高い一つのエラー音のみが聞こえるように制御される。
例えば、音番号４の皿満タン報知（重要度「低」）が発生しているときに、扉開放が検知された場合、音番号１のエラー音を発生させると共に、音番号４のエラー音をミュートする。そして、扉開放状態が解消した場合には、音番号１のエラー音を停止すると共に、音番号４のエラー音の音量を元に戻す。
優先度が「高」の音番号が発生しているときにおいて、それよりも優先度が低い事象が発生しても、新たにその事象のためのエラー音は発生しない。
同じ優先度の事象が並行して発生している場合は、後から発生した事象についてエラー音を出力する。
【０２２０】
また、図３０に示す音声管理テーブルにおいて、音番号１１〜３０は、例えば、特別図柄が変動表示されている期間（変動中）に出力されるステレオ音声の背景音（ＢＧＭ）である。
例えば、音番号１１は、リーチＡ１演出において、リーチ演出開始前に再生されるステレオ音声のＢＧＭである。
また、音番号１２は、リーチＡ１演出において、リーチ演出開始後に再生されるステレオ音声のＢＧＭである。
遊技機１において、リーチ開始前と開始後でＢＧＭを異ならせることは少なくない。勿論、リーチ開始前後で同じＢＧＭとするようにしても良い。
このようなＢＧＭは、基本的に、遊技者にとって遊技結果や遊技状態を強く示唆するものではないため、優先度は低く設定されている。
【０２２１】
音番号１３は、リーチＡ２演出において、リーチ演出開始前に再生されるＢＧＭである。
また、音番号１４は、リーチＡ２演出において、リーチ演出開始後に再生されるＢＧＭである。
同様に、音番号１５〜１８は、リーチＢ１、Ｂ２演出において再生されるＢＧＭであり、音番号１９〜２２は、リーチＣ１、Ｃ２演出において再生されるＢＧＭであり、音番号２３〜２６は、リーチＤ１、Ｄ２演出において再生されるＢＧＭである。
また、音番号２７は、図柄煽り演出において再生されるＢＧＭであり、音番号２８は、チャンス演出において再生されるＢＧＭである。
また、音番号２９は、通常変動演出中に再生されるＢＧＭであり、音番号３０は、短縮変動演出Ａにおいて再生されるＢＧＭであり、音番号３１は、短縮変動演出Ｂにおいて再生されるＢＧＭである。
【０２２２】
音番号４１、４２は、大当たり遊技中に再生されるステレオ音声のＢＧＭである。
大当たり中のＢＧＭも、基本的に遊技者にとって特別な情報を提供するような音声ではないため、音声としての優先度は、例えば低く設定されている。
【０２２３】
音番号５１〜５３は、遊技者が演出ボタン８を操作したときに再生する演出音である。
これは、基本的に単音であり、且つ再生時間もごく短いため、それほど音響に厚みを必要としないため、モノラル音声で充分である。
演出ボタン音も、基本的に遊技者にとって特別な情報を提供するような音声ではないため、音声としての優先度は、例えば低く設定されている。
【０２２４】
音番号６１は、変動演出において、演出図柄３５の変動開始を遊技者に報知するための演出図柄変動開始音（モノラル）であり、音番号６２は、演出図柄３５の変動停止音（モノラル）である。これらの優先度は、例えば中程度である。
【０２２５】
音番号７１、７２は、予告演出などで用いられるキャラクタの声などの音声である。互いに関連する音声であるが、異なるキャラクタが発する声であるので、それぞれが異なる音声である。予告演出は、演出効果としては大きいため、音声の優先度は、例えば高く設定する。
【０２２６】
音番号８１、８２は、後述する結果表示演出において用いられる効果音である。
音番号９１、９２は、後述する所定球数到達表示演出において用いられる効果音である。
音番号１００は、遊技球が大入賞口に入賞した場合に発せられる入賞音である。これらの音の優先度は、例えば中程度に設定する。
【０２２７】
音番号１１０は、大当たり遊技中に、１ラウンド当たりの規定個数（９個）を超える入賞が大入賞口にあったときに、これをオーバー入賞として遊技者に報知する「オーバー入賞通知音」である。
音番号１２１〜１２３は、リーチになったときに用いられるリーチ報知演出音１〜３である。これらの音の優先度は、例えば高く設定する。
【０２２８】
＜システム音設定処理＞
図３１は、画像制御基板によるシステム音設定処理を示すフローチャートである。
ステップＳ１２０１において、ホストＣＰＵ１５１は、主制御基板１１０（メインＣＰＵ１１１）から各種エラーの検知信号が入力されたか否か（エラーが発生したか否か）を判定する。
エラー検知信号が入力されたと判定した場合（ステップＳ１２０１でＹｅｓ）、ステップＳ１２０２において、ホストＣＰＵ１５１は、ホストＲＡＭ１５２におけるエラー検知フラグに１をセットし、ステップＳ１２０３において、現在出力中の演出音があるか否かを判定する。
【０２２９】
現在出力中の演出音がある場合（ステップＳ１２０３でＹｅｓ）、ホストＣＰＵ１５１は、ステップＳ１２０４において、現在のマスターボリューム値をホストＲＡＭ１５２に保存すると共に、所定量を下げた新たなマスターボリューム値を設定する（演出音の音量を下げるボリューム値再設定コマンドを送信バッファにセットする）。
即ち、本実施形態の遊技機では、エラー音を出力する際には、演出音の音量を絞り、エラー音がより聞き取りやすいようにしている。
【０２３０】
次に、ステップＳ１２０５において、ホストＣＰＵ１５１は、エラー音出力コマンドを送信バッファにセットしてシステム音設定処理を終了する。
ステップＳ１２０３において出力中の演出音がないと判定した場合（ステップＳ１２０３でＮｏ）、ホストＣＰＵ１５１は、そのままステップＳ１２０５に処理を移して「エラー音出力コマンド」を送信バッファにセットする。
ステップＳ１２０１でエラー検知信号の入力がないと判定した場合（ステップＳ１２０１でＮｏ）、ホストＣＰＵ１５１は、ステップＳ１２０６において、エラー検知フラグに０をセットすると共に、ステップＳ１２０７において、遊技機に生じていたエラーが解消したか（エラー検知フラグが１から０と変わる状態変化が起きたか）否かを判定する。
【０２３１】
遊技機に生じていたエラーが解消したと判定した場合（ステップＳ１２０７でＹｅｓ）、ホストＣＰＵ１５１は、マスターボリューム値を、ステップＳ１２０４にて保存していたマスターボリューム値に復帰させる（演出音の音量を戻すボリューム値再設定コマンドをセット）と共に、ステップＳ１２０９において、「エラー音停止コマンド」を送信バッファにセットし、今回のシステム音設定処理を終了する。
エラーが解消していない（エラーは発生していなかった）と判定した場合（ステップＳ１２０７でＮｏ）、ホストＣＰＵ１５１は、今回のシステム音設定処理を終了する。
【０２３２】
＜演出音設定処理＞
図３２は、画像制御基板による演出音設定処理を示すフローチャートである。
ステップＳ１３０１において、ホストＣＰＵ１５１は、サブＣＰＵ１２１から演出音出力指示があったか否かを判定する。
演出音出力指示があったと判定した場合（ステップＳ１３０１でＹｅｓ）、ステップＳ１３０２において、ホストＣＰＵ１５１は、演出パターン指定コマンドを解析する。
【０２３３】
次に、ステップＳ１３０３において、ホストＣＰＵ１５１は、演出パターン指定コマンドで指定される変動演出パターンに基づいて、音声制御回路３００に対して指定する音番号を決定する。なお、演出パターン指定コマンド自体に音番号が指定されていても良い。
【０２３４】
次に、ステップＳ１３０４において、ホストＣＰＵ１５１は、ホストＲＡＭ１５２に格納されているマスターボリューム値を確認する。
次に、ステップＳ１３０５において、ホストＣＰＵ１５１は、後述するチャンネル選択処理を行う。
さらに、ステップＳ１３０６において、ホストＣＰＵ１５１は、ステップＳ１３０３で決定した音番号、ステップＳ１３０５で選択した音声チャンネル、ステップＳ１３０４で確認したマスターボリューム値に基づく音量を含む「演出音出力コマンド」を送信バッファにセットし、音声制御回路３００に演出音を再生させる。
【０２３５】
＜音声出力中処理＞
図３３は、画像制御基板による音声出力中処理を説明するフローチャートである。
ステップＳ１４０１において、ホストＣＰＵ１５１は、現在音声制御回路３００によって出力中の演出音があるか否かを判定する。
出力中の演出音があると判定した場合（ステップＳ１４０１でＹｅｓ）、ホストＣＰＵ１５１は、ステップＳ１４０２において、ボリューム設定処理（図２７：ステップＳ１００１）によりマスターボリューム値が変更されたか否かを判定する。
【０２３６】
マスターボリューム値が変更されていた場合（ステップＳ１４０２でＹｅｓ）、ホストＣＰＵ１５１は、ステップＳ１４０３において、変更後のマスターボリューム値に基づいたボリューム値再設定コマンドを送信バッファにセットして音声制御回路３００に送信する。
出力中の演出音がない場合（ステップＳ１４０１でＮｏ）、ホストＣＰＵ１５１は、今回の出力中処理を終了する。
【０２３７】
ステップＳ１４０２において、マスターボリューム値に変更がないと判定した場合（ステップＳ１４０２でＮｏ）、ホストＣＰＵ１５１は、ステップＳ１４０４において、現在出力中の演出音において、事後的にボリューム調整やフェードイン、フェードアウトが必要なものがあるか否かを判定する。
そのような演出音がある場合（ステップＳ１４０４でＹｅｓ）、ホストＣＰＵ１５１は、ステップＳ１４０５において、必要な音声チャンネルに対するボリューム値再設定コマンドをセットし、今回の出力中処理を終了する。
また、現在出力中の演出音において、事後的にボリューム調整やフェードイン、フェードアウトが必要な演出音がない場合（ステップＳ１４０４でＮｏ）には、ホストＣＰＵ１５１は、今回の出力中処理を終了する。
【０２３８】
＜オートチャンネル処理＞
図３４は、画像制御基板による音声チャンネル選択処理を説明するための図である。
上記したように、本実施形態の遊技機において、音声制御回路３００は４０チャンネルの音声チャンネルを備え、最大で４０個の音声を同時に再生することができる。
【０２３９】
ホストＣＰＵ１５１は、演出音を再生出力する場合、システム音（エラー音）用に予約されている６つの音声チャンネルを除いた３４チャンネルの中から空いている（何も音声が出力されていない）チャンネルから選択し、選択した音声チャンネル、音番号、音量の情報を含む演出音出力コマンドを音声制御回路３００に入力する。
音声制御回路３００を統括する音声制御部３０１は、ホストＣＰＵ１５１によって指示された音声データを、指定された音声チャンネルのデコード部に入力して再生を開始する。
【０２４０】
音声制御回路３００が備える音声チャンネルは、隣接する音声チャンネル同士が一つの音声チャンネル対として使用される。
例えば、図３４に示すように、音声チャンネルｃｈ０、音声チャンネルｃｈ１が音声チャンネル対１として使用され、音声チャンネルｃｈ２、音声チャンネルｃｈ３が音声チャンネル２として使用され、音声チャンネルｃｈ４、音声チャンネルｃｈ５は音声チャンネル対３として使用される。
１つのモノラルデータを再生するには１つの「音声チャンネル」を使用し、一組のステレオデータを再生する際には、１つの「音声チャンネル対」を使用する。
【０２４１】
ステレオデータは、右スピーカー用の音声チャンネルと左スピーカー用の音声チャンネルに楽曲が分割され、それぞれのスピーカーからそれぞれの音声チャンネルを同時に再生することで、遊技者には広がりのあるステレオ音声として認識される。
【０２４２】
ステレオデータは、複数の音声データによって一の音声を出力するための音声情報であり、モノラルデータは、単一の音声データによって一の音声を出力するための音声情報である。
【０２４３】
さらに、３つ以上の音声チャンネルからなる「音声チャンネル群」を用い、サラウンド音声を出力することも可能である。その場合、左スピーカー、右スピーカーに加え、音声チャンネルの数に応じたスピーカーを別途設ける必要がある。
また、サラウンド音声は、スピーカーの数に応じて分割された音声データとなっている。
即ち、音声チャンネルには、予め複数の音声チャンネルを関連づけた音声チャンネル群（対）が設定されており、音声制御回路３００は、関連づけられた音声チャンネル群（対）を使ってステレオ音声を出力し、音声チャンネル群（対）のうちの一つの音声チャンネルを使ってモノラル音声を出力する。
即ち、ホストＣＰＵ１５１は、音声チャンネル対（群）にステレオ音声を設定し、音声チャンネル対（群）のうちの一つの音声チャンネルにモノラル音声を設定する。
【０２４４】
なお、本実施形態の音声制御回路３００において、ステレオデータは、音声チャンネル対を跨いで出力することはできない。
例えば、図３４に示すように音声チャンネル対９を構成する音声チャンネルｃｈ１６、音声チャンネルｃｈ１７を用いて、ステレオ音声（Ｌ）、ステレオ音声（Ｒ）を再生出力することができるが、音声チャンネル対５に含まれる音声チャンネルｃｈ９、音声チャンネル対６に含まれる音声チャンネル１０を用いて再生出力することはできない。
【０２４５】
従って、図３４の場合において新たにステレオ音声を出力する場合には、ホストＣＰＵ１５１は、既にステレオ音声が出力されている音声チャンネル対６（音声チャンネルｃｈ１０、音声チャンネルｃｈ１１）などは勿論のこと、一方のチャンネルでモノラル音声が出力されているチャンネル対４やチャンネル対５を選択することはない。
何れの音声チャンネルも空いている、チャンネル対７やチャンネル対９などを選択する。
【０２４６】
また図３４の場合において、新たにモノラル音声を出力する場合には、ホストＣＰＵ１５１は、チャンネル対のうち一方の音声チャンネルでモノラル音声を出力しているチャンネル対における他方のチャンネルで出力する。例えば、音声チャンネルｃｈ７、音声チャンネルｃｈ８がこれに該当する。
これは、上記のようにステレオ音声が一つのチャンネル対でのみ再生出力可能であることに起因する。
【０２４７】
一方の音声チャンネルにおいてモノラル音声が既に再生出力されているチャンネル対ではステレオ音声を出力することが不可能であるため、例えば現在空いているチャンネル対８の音声チャンネルｃｈ１４にモノラル音声を入力すると、事実上、ステレオ音声を出力可能なチャンネル対が一つ減ってしまうことになる。
本実施形態の遊技機１では、一方でモノラル音声を出力しているチャンネル対のもう一方のチャンネル対に新たなモノラル音声を入力することで、音声チャンネルを徒に無駄にせず効率的に音声チャンネルを使用するようにしている。
【０２４８】
音声チャンネルが全て埋まっている場合について説明する。
演出音で使用可能な音声チャンネルが全て埋まっているときに、新たな音声出力の要求があった場合、ホストＣＰＵ１５１は、再生中の音声のなかで、優先度が最も低い音声を出力している音声チャンネルに、新たな音声を入力する。
一つの音声チャンネルでは一つの音声のみ出力可能であるから、従前出力されていた優先度の低い音声は停止され、新たに要求された音声がその音声チャンネルから出力される。
新たに要求された音声の優先度が、現在出力されている音声よりも低い場合であっても、新たな音声の出力が優先される。ただし、新たに要求された音声の優先度が最も低い場合には出力することなく、要求を破棄するようにしても良い。
【０２４９】
優先度が低い音声が複数出力されている場合には、ホストＣＰＵ１５１は、その中から、残り再生時間が短い音声を出力している音声チャンネルに、新たな音声を入力する。
【０２５０】
本実施形態の場合、同じ音番号の音声を連続して再生する場合、ホストＣＰＵ１５１は、同じ音声チャンネルに音声を入力する。
同じ音番号の音声を連続して再生する場合とは、例えば、リーチ中のボタン演出において、遊技者に演出ボタン８を連打させるような場合である。
ボタン連打演出においては、演出ボタン８が連打された場合には、図３０の管理テーブルに示す演出ボタン連打音（音番号３２）を発生させる。
演出ボタン８が連打される場合、演出ボタン連打音（音番号３２）を連続して発生させる処理が必要となるが、全ての音声を異なる空き音声チャンネルに入力すると、空きチャンネルが直ぐに枯渇することになる。
【０２５１】
また本実施形態では、空きチャンネルがない場合には、基本的に新たに入力される音声を優先的に発音することにしているため、他の音声チャンネルで出力している音声（演出音）も、新たに入力される演出ボタン押下音で上書きされてしまう。
即ち、一つの音声チャンネルでは一つの音声のみ出力可能であるから、従前出力されていた音声は停止され、新たに要求された（入力された）音声（演出ボタン押下音）がその音声チャンネルから出力される。
その結果、演出ボタン押下音以外の他の演出音が出力されなくなり、演出として不自然ともなってしまう。
【０２５２】
そこで、本実施形態の遊技機１では、同じ内容の音声については同じ音番号を付し、且つ、連続して同じ音番号を入力する場合には、同じ音声チャンネルに連続的に入力するようにした。
これにより、音声制御回路３００が備える、数に限りのある音声チャンネルを効率的に使用することができる。
また、同じ音声（演出ボタン連打音）を異なる音声チャンネルに入力して再生出力するとそれぞれの音声が重なり、遊技者にはくぐもって聞こえてしまうが、同一の音声チャンネルに入力して上書きをしながら（先に入力された演出ボタン押下音の出力を停止しながら）出力することで、そのような不都合を解消することができる。
【０２５３】
＜音声チャンネル選択処理＞
図３５は、本実施形態に係る画像制御基板による音声チャンネル選択処理を説明するフローチャートである。
なお、この音声チャンネル選択処理は、音声制御回路３００側で（音声制御部３０１によって）行っても良い。
【０２５４】
ステップＳ１５０１において、ホストＣＰＵ１５１は、変動演出パターンで指定された演出音と同じ音番号の音声が出力されているか否かを判定する。
例えば、上述したような演出ボタン押下音（音番号３１）が連続して発生するような場合である。
同じ音番号の音声が出力されている場合（ステップＳ１５０１でＹｅｓ）、ホストＣＰＵ１５１は、ステップＳ１５０２において、その音声チャンネル（モノラル時）あるいはチャンネル対（ステレオ時）を、指定された音番号の音声の出力先として選択する。
ホストＣＰＵ１５１は、現在出力されている音声（第１の音声情報に基づく音声）と同一の音声（第１の音声情報に基づく音声）、又は類似の音声（第２の音声情報に基づく音声）を出力させる場合には、第１の音声情報に基づく音声を出力している音声チャンネルを用いて出力させる（新たな第１の音声の情報、第２の音声情報を、現在第１の音声情報に基づく音声を出力している音声チャンネルに設定する。）
【０２５５】
同じ音番号の音声が出力されていない場合（ステップＳ１５０１でＮｏ）、ホストＣＰＵ１５１は、ステップＳ１５０３において、指定された音番号の音声がステレオ音声であるかモノラル音声であるかを判定する。
ステレオ音声であった場合（ステップＳ１５０３でＹｅｓ）、ホストＣＰＵ１５１は、ステップＳ１５０４において、空き音声チャンネル対があるか否かを判断する。
空き音声チャンネル対があると判断した場合（ステップＳ１５０４でＹｅｓ）、ホストＣＰＵ１５１は、ステップＳ１５０５において、空き音声チャンネル対の中から選択した何れかの音声チャンネル対を、指定された音番号のステレオ音声の出力先として設定する。
ホストＣＰＵ１５１は、複数の音声チャンネルのうち、音声を出力していない音声チャンネルを用いて音声を出力させる（複数の音声チャンネルのうち、音声を出力していない音声チャンネルに対し、新たな音声を設定する）。
【０２５６】
ステップＳ１５０４において空き音声チャンネル対がない（設定可能な音声（可変）チャンネル対のうち、全ての音声チャンネル対に音声が設定されている）、と判定した場合（ステップＳ１５０４でＮｏ）、ホストＣＰＵ１５１は、ステップＳ１５０６において、特定の音声チャンネル、例えば、残り再生時間の短い、最も新しい演出音よりも優先順位の低い音声を出力中の音声チャンネル対を出力先として選択（設定）して、最も新しい演出音を（必ず）出力する。
【０２５７】
このとき、特定の音声チャンネル対（残り再生時間の短い、最も新しい演出音よりも優先順位の低い音声を出力中の音声チャンネル対）の演出音を停止させ、停止させた音声を出力していた（出力制御に用いていた）音声チャンネル対を用いて（出力先として設定して）新たな音声を出力する。
特定の音声チャンネル対ではなく、何れかの音声チャンネル対を用いて（出力先として設定して）新たな音声を出力しても良い。
このとき、何れかの音声チャンネル対の演出音を停止させ、停止させた音声を出力していた（出力制御に用いていた）音声チャンネル対を用いて（出力先として設定して）新たな音声を出力する。
【０２５８】
具体的には、
（１）優先順位の低い演出音を再生出力中の音声を停止する。
例えば、図３０の音声管理テーブルのように優先順位が「高」、「中」、「低」とある場合、可変チャンネルが全て埋まっている状態で優先順位が「高」の効果音（例えば、予告演出の群予告音６１〜６９や演出ボタン連打音３２、３３）には、優先順位の低い（低）のリーチ中ＢＧＭ１４等の音声を停止する。
（２）単純に優先順位の低い演出音の出力を停止するのではなく、新たに再生しようとする（優先的に再生したい）演出音よりも優先順位の低い演出音が複数ある場合には、優先順位を跨いだこれらの演出音中から、残り再生時間が最も短い演出音、あるいは最も早くから再生されている演出音の出力を停止する。
【０２５９】
なお、優先順位について、図３０の音声管理テーブル内で設定された優先度の高低に単純に従うのではなく、ステレオ音声、モノラル音声間で優先順位を設けてもよい。例えば、モノラル音声よりもステレオ音声を優先する。
この場合、新たなステレオ音声を出力するための空きチャンネル対がなければ、ホストＣＰＵ１５１は、ステップＳ１５０６において、モノラル音声で占められたチャンネル対があるか否かを判定する。
そして、それらのモノラル音声を再生中のチャンネル対の中で、残り再生時間が短い音声や優先順位の低い音声を再生中のチャンネル対に（それらのモノラル音声よりも優先度の低いステレオ音声があったとしても）、新たなステレオ音声を入力する。
【０２６０】
逆に、ステレオ音声よりもモノラル音声を優先するとした場合には、ステレオ音声を再生出力中のチャンネル対の中から、残り再生時間の短い、優先順位の低い音声を再生中のチャンネル対を選んで、新たなステレオ音声を入力する。
【０２６１】
ステップＳ１５０３において指定された音声がステレオ音声ではない、と判定した場合（ステップＳ１５０３でＮｏ）、ホストＣＰＵ１５１は、ステップＳ１５０７において、一方でモノラル音声を再生中の音声チャンネル対があるか否かを判定する。
そのような音声チャンネル対があった場合（ステップＳ１５０７でＹｅｓ）、ホストＣＰＵ１５１は、ステップＳ１５０８において、当該の音声チャンネル対の空きチャンネルに、指定された音番号のモノラル音声と音量値を入力する。
ホストＣＰＵ１５１は、音声を出力していない音声チャンネルを用いて（出力先として設定して）音声を出力させる。
【０２６２】
ステップＳ１５０７において、一方でモノラル音声を再生中の音声チャンネル対がないと判定した場合（ステップＳ１５０７でＮｏ）、ホストＣＰＵ１５１は、ステップＳ１５０９において、空き音声チャンネル対があるか否かを判定する。
空き音声チャンネル対があると判定した場合（ステップＳ１５０９でＹｅｓ）、ホストＣＰＵ１５１は、ステップＳ１５１０において、当該の空きチャンネル対の一方の空き音声チャンネルに、指定された指定された音番号のモノラル音声と音量値を入力する。
ホストＣＰＵ１５１は、音声を出力していない音声チャンネルを用いて（出力先として設定して）音声を出力させる。
【０２６３】
空き音声チャンネル対がない（（設定可能な音声（可変）チャンネルのうち、全ての音声チャンネルで音声が出力されている）と判定した場合（ステップＳ１５０９でＮｏ）、ホストＣＰＵ１５１は、ステップＳ１５１１において、何れかの音声チャンネル、例えば、残り再生時間の短い、優先順位の低い音声を出力中の音声チャンネルを、指定された音番号のモノラル音声の出力先として選択（設定）する。
【０２６４】
このとき、特定の音声チャンネル（残り再生時間の短い、最も新しい演出音よりも優先順位の低い音声を出力中の音声チャンネル対）の演出音を停止させ、停止させた音声を出力していた（出力制御に用いていた）音声チャンネルを用いて（出力先として設定して）新たな音声を出力する。
特定の音声チャンネルではなく、何れかの音声チャンネルを用いて（出力先として設定して）新たな音声を出力しても良い。
このとき、何れかの音声チャンネルの演出音を停止させ、停止させた音声を出力していた（出力制御に用いていた）音声チャンネルを用いて（出力先として設定して）新たな音声を出力する。
上記したように、優先順位について、図３０の音声管理テーブル内に設定された優先度の高低に単純に従うのではなく、ステレオ音声、モノラル音声間で優先順位を設けてもよい。例えば、モノラル音声よりもステレオ音声を優先するとしたとする。
新たなモノラル音声を出力するための空きチャンネル対がない場合、ステップＳ１５１１では、モノラル音声を再生中のチャンネの中で残り再生時間や優先順位の低い音声を再生中のチャンネルに（そのモノラル音声よりも優先度の低いステレオ音声があったとしても）、新たなモノラル音声を入力する。
【０２６５】
逆に、ステレオ音声よりもモノラル音声を優先するとした場合には、ステレオ音声を再生出力中のチャンネル対の中から、残り再生時間の短い、優先順位の低い音声を再生中のチャンネル対を選んで、そのチャンネル対の一方のチャンネルに新たなモノラル音声を出力する。
この場合、そのチャンネル対の一方のチャンネルは空きチャンネルとなる。
【０２６６】
＜音声制御回路による音声出力処理＞
次に、ホストＣＰＵ１５１による制御に基づいた、音声制御回路３００による音声出力処理について説明する。
前述の通り、音声制御回路３００は、エラー音（システム音）の出力に用いる固定チャンネルと、演出音の出力に用いる可変チャンネルと、を備えている。
即ち、音声情報のうち、特定の音声情報に基づく音声（システム音／演出音）は、複数の音声チャンネルのうちの特定の音声チャンネル（固定チャンネル／可変チャンネル）を用いて出力される。
音声制御部３０１は、ホストＣＰＵ１５１から入力された命令が「演出音出力コマンド」であれば、「演出音出力コマンド」で指定された演出音データを指定された可変チャンネルに入力する。
そして、音声制御部３０１は、指定された音声チャンネルにおけるデコード部３１０及びチャンネル音量制御部３１１に対して、それぞれデコード部用制御コマンド及び音量制御コマンドを与える。
入力された命令が、「エラー音出力コマンド」であれば、そこで指定された音声チャンネルに、エラー内容に従ったエラー音データを入力させるように制御する。
【０２６７】
デコード部用制御コマンドを受け取ったデコード部３１０は、そのコマンドに応じた処理、例えば、再生開始処理や、再生一時停止処理、再生終了処理を行う。
再生開始処理の場合には、デコード部用制御コマンドに含まれる音番号に対応した音声データを音源ＲＯＭ４００から読み出して伸長処理を行う。
伸長処理された音声データは、チャンネル音量制御部３１１に送られる。音源ＲＯＭ４００に格納された音声データが圧縮されていない場合には、伸長処理は行われない。
【０２６８】
音量制御コマンドを受け取ったチャンネル音量制御部３１１は、そのコマンドに応じた処理を行う。
例えば、再生開始の場合には、指定された音量（％）で出力するように制御し、更に、フェードインタイマが規定されている場合には、その時間でその指定された音量に達するように制御する。
また、再生停止の場合には音量を０とし、更に、フェードアウトタイマが規定されている場合には、その時間で音量０に達するように制御する。
【０２６９】
例えば、ホストＣＰＵ１５１から音声制御部３０１に入力された演出音出力コマンドが、「音番号１１のＢＧＭ（ステレオ）を、最終音量９０％、フェードタイマ０．１秒で再生開始」という内容だった場合について説明する。
【０２７０】
音声制御部３０１は、演出音出力コマンドを参照して（全音声チャンネルステータス情報が示す現ステータスを参照し）、演出音出力コマンドで指定されている現在使用されていない（待機中の）音声チャンネルｃｈ６、７において、指定された音声（音番号１１）の再生を始めるように、各音声チャンネルｃｈ６、７のデコード部３１０−６、３１０−７及びチャンネル音量制御部３１１−６、３１１−７にコマンドを与える。
【０２７１】
このデコード部用制御コマンドを受け取ったデコード部３１０−６、３１０−７は、音源ＲＯＭ４００から音番号１１の音声データを読み出して、伸長しつつ、後段のチャンネル音量制御部３１１−６、３１１−７に送る。
また、音声制御部３０１は、チャンネル音量制御部３１０に対して、フェードインタイマ０．１秒で、最終的に音量９０％となるような音量指示を含む音量制御コマンドを送る。
当該音量制御コマンドを受け取ったチャンネル音量制御部３１１は、デコード部３１１−６、３１１−７から入力された音声データについて、０．１秒かけて９０％の音量になるような音声信号として、ミキサー３２０に出力する。
【０２７２】
ホストＣＰＵ１５１から「演出音停止コマンド」を受け取った場合、音声制御部３０１は、全音声チャンネルのステータス情報を参照してその音番号の音声を出力していしている音声チャンネルを特定する。
そして、その音声チャンネル再生中の音声を停止させるべく、デコード部３１０に対して、再生停止指示を含むデコード部用制御コマンドを送る。
そのようなデコード部用制御コマンドを受け取った音声チャンネルのデコード部３１０は、圧縮データの伸長処理を中止して、音声データのチャンネル音量制御部３１１への供給を停止する。
ホストＣＰＵ１５１が出力する「演出音停止コマンド」に、停止する音番号を出力中の音声チャンネルが特定されていても良い。
【０２７３】
図３６は、本実施形態に係る音声制御回路による音声出力処理について詳細に説明するフローチャートである。
上記したように、音声制御回路３００における音声出力処理は、音声制御回路３００が備える音声制御部３０１によって制御される。
音声制御回路による音声出力処理について、フローチャートのかたちで説明をするが、実際には、ハードウェアロジックにて実現されるものである。
【０２７４】
音声制御部３０１は、ステップＳ２００１において、ホストＣＰＵ１５１からエラー音出力コマンドを受信したか否かを判定する。
エラー音出力コマンドには、出力すべきエラー音の音番号と、出力すべき音声チャンネル、音量値（最大）が指定されている。
エラー音出力コマンドを受信したと判定した場合（ステップＳ２００１でＹｅｓ）、音声制御部３０１は、ステップＳ２００２において、エラー音出力コマンドで指定された音番号のシステム音データを音源ＲＯＭ４００から読み出し、ステップＳ２００３において、読み出したシステム音データと音量値（最大）を、エラー音出力コマンドで指定された音声チャンネルに入力する。
具体的には、システム音データを音声チャンネルのデコード３１０部に、音量値をチャンネル音量制御部３１１に入力する。
なお、皿満タン報知など、優先順位の低いエラー音については、最大音量値ではなく、現在のマスターボリューム値に応じた音量値を音声チャンネルに入力しても良い。
【０２７５】
エラー音出力コマンドを受信していないと判定した場合（ステップＳ２００１でＮｏ）、音声制御部３０１は、ステップＳ２００４において、演出音出力コマンドを受信したか否かを判定する。
演出音出力コマンドは、出力すべき演出音の音番号、音量、音声チャンネル、フェード（フェードイン、フェードアウト）の有無を含む。
【０２７６】
演出音出力コマンドを受信したと判定した場合（ステップＳ２００４でＹｅｓ）、音声制御部３０１は、ステップＳ２００５において、指定された音番号の演出音データを音源ＲＯＭ４００から読み出す。
【０２７７】
次に、ステップＳ２００６において、音声制御部３０１は、読み出した演出音データ、音量値を、演出音出力コマンドで指定されている音声チャンネルに入力する。
具体的には、演出音出力コマンドで指定されている演出音データを音声チャンネルのデコード３１０部に、演出音出力コマンドで指定されている音量値をチャンネル音量制御部３１１に入力する。
上記のように、演出音出力コマンドで指定されている音量値は、図３２のステップＳ１３０４で確認されたマスターボリューム値に基づく値である。
【０２７８】
ステップＳ２００４において、演出音出力コマンドを受信していないと判定した場合（ステップＳ２００４でＮｏ）、音声制御部３０１は、ステップＳ２００７において、エラー音の停止コマンドを受信したか否かを判定する。
エラー音停止コマンドには、停止すべきエラー音の音番号、音声チャンネルが含まれている。
エラー音停止コマンドを受信したと判定した場合（ステップＳ２００７でＹｅｓ）、音声制御部３０１は、ステップＳ２００８において、指定されたチャンネルで出力中のエラー音を停止する。
【０２７９】
ステップＳ２００７においてエラー音停止コマンドを受信していないと判定した場合（ステップＳ２００７でＮｏ）、音声制御部３０１は、ステップＳ２００９において、演出音停止コマンドを受信したか否かを判定する。
演出音停止コマンドには、停止すべき音番号が含まれている。
演出音停止コマンドを受信したと判定した場合（ステップＳ２００９でＹｅｓ）、ステップＳ２０１０において、指定された音番号の音声を再生している音声チャンネルを制御して、演出音の出力を停止する。
【０２８０】
音声制御部３０１は、ステップＳ２００９において演出音停止コマンドを受信していないと判定した場合、ステップＳ２０１１において、（図３３のステップＳ１４０３、ステップＳ１４０５で出力された）ボリューム値再設定コマンドを受信したか否かを判定する。図３３で説明したように、ボリューム値再設定コマンドを受信したということは、マスターボリューム値に変更があったか、現在出力中の演出音に事後的なボリューム調整やＦＩ、ＦＯの必要があるということである。
ボリューム値再設定コマンドを受信したと判定した場合（ステップＳ２０１１でＹｅｓ）、音声制御部３０１は、ステップＳ２０１２において、ボリューム値再設定コマンドで指定された音声チャンネルにボリューム値再設定コマンドで指定される新たなボリューム値を入力して、音量を変化させる。
【０２８１】
ボリューム値再設定コマンドを受信していないと判定した場合（ステップＳ２０１１でＮｏ）、音声制御部３０１は、ステップＳ２０１３において、演出音一時停止コマンドを受信したか否かを判定する。
演出音一時停止コマンドには再生を一時停止すべき演出音の音番号が含まれている。
演出音一時停止コマンドを受信したと判定した場合（ステップＳ２０１３でＹｅｓ）、音声制御部３０１は、ステップＳ２０１４において、指定された音番号を再生している音声チャンネルを制御して演出音の出力を一時停止させる。
「演出音一時停止コマンド」において、一時停止するべき演出音を出力している音声チャンネルが特定されていても良い。
【０２８２】
次に、本実施形態の遊技機１における大当たり遊技演出について説明する。
本実施の形態の遊技機１は、遊技者が遊技球を獲得可能な大当たりとして、第１及び第２確変長当たりと、第１及び第２通常長当たりと、を備えている（図７参照）。
先ず、通常遊技状態において、第１確変長当たり（第１特別図柄１）に当選した場合の大当たり遊技演出について説明する。
【０２８３】
＜大当たり遊技演出１＞
図３７は、本実施形態の遊技機が、通常遊技中に第１確変長当たりに当選した場合の大当たり遊技演出の一例を示した図である。
この場合、先ず、図３７（ａ）（ｂ）に示すように、画像表示装置３１において停止態様であった演出図柄３５が、第１特別図柄表示装置２０の第１特別図柄の変動に合わせて変動表示を開始する。そして、所定時間経過後、図３７（ｃ）に示すように、画像表示装置３１に表示されている演出図柄３５のうち、左図柄３５ａと右図柄３５ｂの２つの図柄が同一図柄で停止し、中図柄３５ｃだけが変動した状態、所謂リーチ状態に移行する。
そして、所定時間経過後、第１特別図柄表示装置２０の第１特別図柄の変動停止に合わせて、図３７（ｄ）に示すように、画像表示装置３１に表示されている中図柄が左図柄及び右図柄と同一図柄で停止して大当たり遊技へ移行する。
【０２８４】
大当たり遊技に移行すると、オープニング演出として、図３７（ｅ）に示すような大当たりに当選した旨の表示が行われる。
オープニング演出終了後、１ラウンド（１Ｒ）目のラウンド遊技が開始される。
１Ｒ目のラウンド遊技開始時、画像表示装置３１には、図３７（ｆ）に示すように、１Ｒ目のラウンド演出画像４１が表示される。
このとき、本実施形態の遊技機１では、例えば画像表示装置３１の画面内の右下に大当たり遊技中に第１大入賞口１６への遊技球の入賞に伴って払い出される遊技球数を示す払出球数表示演出５１が行われる。この払出球数表示演出５１は、画像制御基板１５０において大入賞口入球コマンドが受信されるごと更新されて行われる。
図３７（ｆ）に示す１Ｒ目のラウンド遊技開始時は、まだ第１大入賞口１６に遊技球が入賞していないので、即ち画像制御基板１５０において大入賞口入球コマンドを受信していないので、払出球数表示演出５１に表示されている払出球数も「０球」である。
【０２８５】
ラウンド遊技は、第１大入賞口１６に所定個数（例えば９個）の遊技球が入賞するか、或いは第１大入賞口１６が開放状態に移行してから所定時間（例えば２９．５秒）経過すると、ラウンド遊技が終了する。そして、所定のインターバル時間が経過すると、次のラウンド遊技に移行する。第１確変長当たりでは、上記したラウンド遊技が１６ラウンド行われる。
【０２８６】
例えば、図３７（ｇ）に示す１０Ｒ目のラウンド遊技開始時は、画像表示装置３１には、１０Ｒ目のラウンド演出画像４１と、１０Ｒ目のラウンド遊技開始時点までに、第１大入賞口１６への遊技球の入賞に伴って払い出された払出球数が払出球数表示演出５１として表示される。
図３７（ｇ）では、１０Ｒ目のラウンド遊技開始時点での払い出し球数が「１２１５球」であることが示されている。
【０２８７】
同様に、図３７（ｈ）に示す１６Ｒ目のラウンド遊技開始時は、画像表示装置３１には、１６Ｒ目のラウンド演出画像４１と、１６Ｒ目のラウンド遊技開始時点までに、第１大入賞口１６への遊技球の入賞に伴って払い出された払出球数が払出球数表示演出５１として表示される。ここでは、１６Ｒ目のラウンド遊技開始時点での払い出し球数が「２０２５球」であることが示されている。
【０２８８】
１６Ｒ目のラウンド遊技終了後は、画像表示装置３１においてエンディング演出が行われる。
本実施形態の遊技機１では、エンディング演出として、図３７（ｉ）に示す結果表示演出６１と、図３７（ｊ）に示す遊技状態報知演出６２とを行うようにしている。なお、結果表示演出６１の詳細については後述する。
図３７（ｊ）に示す遊技状態報知演出６２では、大当たり遊技後の遊技状態が確変遊技状態であることを報知する「確変遊技突入」という文字が表示されている。
【０２８９】
このように本実施形態の遊技機１では、大当たりのラウンド遊技中において、第１大入賞口１６への遊技球の入賞に伴って払い出される球数を表示する払出球数表示演出５１を行うようにしているので、遊技者はラウンド遊技中に払い出された払出球数を容易に認識することが可能になる。
【０２９０】
＜結果表示演出１＞
図３８は、結果表示演出の一例を示した図である。
この場合、画像表示装置３１には、結果表示演出６１として、図３８（ａ）に示すような「払出球数」という文字画像と、払い出し球数を表示するための６桁の払出球数表示領域６１ａが表示される。但し、図３８（ａ）に示す結果表示演出の開始直後は、払出球数表示領域６１ａの球数表示は視認不能状態になっている。
【０２９１】
次に、画像表示装置３１では、図３８（ｂ）に示すように、払出球数表示領域６１ａのうち、下一桁目の球数表示が視認可能な状態で停止表示される。図３８（ｂ）では、下一桁目の球数として「０」が表示されると共に、下一桁目の数字「０」が停止するタイミングに合わせて、音声出力装置３４から停止効果音７１（例えば、「ダン！」）が出力される。
次いで、図３８（ｃ）に示すように、画像表示装置３１では、払出球数表示領域６１ａのうち、下二桁目の球数として「６」が表示される。このときも、下二桁目の数字「６」が停止するタイミングに合わせて、音声出力装置３４から停止効果音７１（例えば、「ダン！」）が出力される。
【０２９２】
以下同様に、図３８（ｄ）（ｅ）に示すように、画像表示装置３１では、払出球数表示領域６１ａの下三桁目の球数として「１」が視認可能な状態で停止表示され、その後、下四桁目の球数として「２」が視認可能な状態で停止表示される。このときも、下三桁目の数字「１」と下四桁目の数字「２」がそれぞれ停止するタイミングに合わせて、音声出力装置３４から停止効果音７１（例えば、「ダン！」）が出力される。
なお、この場合は、下五桁目、下六桁目の球数が存在しないので、下四桁目の球数が停止表示されるタイミングに合わせて、下五桁目と下六桁目をブランク（空白）表示を行うようにしている。勿論、下五桁目と下六桁目の球数が「０」であっても、下四桁目が停止表示された後に、下五桁目と下六桁の球数を停止表示させるようにしても良い。
【０２９３】
このように本実施形態の遊技機１では、例えば結果表示演出６１において、大当たり遊技中に払い出されたが払出球数の報知を行うようにしているので、払出球数を遊技者に確実に認識させることが可能になる。
また、本実施形態の遊技機１では、結果表示演出６１において、払い出された球数を下一桁から順番に開示していくようにしているので、例えば払出球数を一度に開示する場合よりも遊技者の興味を高めることができる。
さらに、本実施形態の遊技機１では、結果表示演出６１において、払い出された球数を下一桁から順番に開示していく際に、各桁の球数が開示されるタイミングに合わせて、停止効果音を出力するようにしているので、遊技者の結果表示演出６１に対する興趣をより一層高めることができる。
【０２９４】
＜大当たり遊技演出２＞
次に、本実施形態の遊技機１における大当たり遊技演出２として、チャンス遊技期間中に大当たりに当選した場合の大当たり遊技演出について説明する。
図３９は、図３７に示した大当たり遊技後の確変遊技状態において、第２確変長当たり（第２特別図柄１）に当選した場合の大当たり遊技演出の一例を示した図である。
【０２９５】
この場合、図３９（ａ）（ｂ）に示すように、画像表示装置３１において変動表示されていた演出図柄３５のうち、左右の２つの図柄が同一図柄で停止し、中図柄だけが変動したリーチ状態となる。そして、所定期間経過後、図３９（ｃ）に示すように、２特別図柄表示装置２１の第２特別図柄の変動停止に合わせて、図３９（ｃ）に示すように、画像表示装置３１に表示されている演出図柄３５が同一図柄で停止する。その後、図３９（ｄ）に示すように、大当たりに当選した旨の表示を行って大当たりラウンド遊技へ移行する。
【０２９６】
１Ｒ目のラウンド遊技開始時は、図３９（ｅ）に示すように、画像表示装置３１に１Ｒ目のラウンド演出画像４１を表示すると共に、画面内の右下に払出球数表示演出５１を行う。
ここで、本実施形態の遊技機１では、払出球数表示演出５１に表示される払出球数は、当該大当たりがチャンス遊技期間における大当たりである場合は、通常遊技状態における大当たり当選（初当たり）から、当該大当たりにおける大入賞口への遊技球の入賞に伴って払い出された遊技球の合計としている。
従って、図３９（ｅ）に示す１Ｒ目のラウンド遊技開始時点では、払出球数表示演出５１として、上記図３７に示した先の大当たり遊技において払い出された払出球数「２１６０球」が表示される。
【０２９７】
そして、第１大入賞口１６に所定個数（例えば９個）の遊技球が入賞するか、或いは第１大入賞口１６が開放状態に移行してから所定時間（例えば２９．５秒）経過すると、１Ｒ目のラウンド遊技が終了し、所定のインターバル時間経過後、２Ｒ目のラウンド遊技に移行する。以降、上記したラウンド遊技を１６Ｒ目まで繰り返す。
【０２９８】
さらに、本実施形態の遊技機１では、図３９（ｆ）に示すように、チャンス遊技期間における遊技球の払出球数が所定球数（ここでは、例えば「２５００球」）に到達した時点で、払出球数が２５００球に到達したことを示す所定球数到達報知演出の到達報知画像８１として、例えば「２５００球到達！」といった表示と共に、到達報知画像８１を表示するタイミングに合わせて、音声出力装置３４から到達報知演出音７３（例えば、「バキューン！」）を出力するようにしている。
【０２９９】
図３９（ｇ）に示す１６Ｒ目のラウンド遊技開始時は、画像表示装置３１に１６Ｒ目のラウンド演出画像４１と共に、１６Ｒ目のラウンド遊技開始時点までに払い出された払出球数が払出球数表示演出５１として表示される。ここでは、１６Ｒ目のラウンド遊技開始時点での総払出球数が「４１８５球」であることが示されている。
【０３００】
１６Ｒ目のラウンド遊技終了後は、画像表示装置３１にエンディング画像として、図３９（ｈ）に示す結果表示演出６１が行われ、結果表示演出６１の終了後、当該大当たり遊技終了後の遊技状態を報知する遊技状態報知演出６２が行われる。図３９（ｉ）には、遊技状態報知演出６２として、大当たり遊技後の遊技状態が確変遊技状態であることを報知する「確変遊技突入」という文字が表示されている。
【０３０１】
このように本実施形態の遊技機１では、チャンス遊技期間中において再度大当たりに当選した場合、ラウンド遊技中において、初当たりにおいて払い出された遊技球数にチャンス遊技期間中に当選した大当たり遊技において払い出された払出球数を加算して表示する払出球数表示演出５１を行うようにしているので、遊技者は初当たりとチャンス遊技期間中の大当たりにおいて払い出された払出球数を容易に認識することが可能になる。
【０３０２】
また本実施形態の遊技機１では、初当たりにおいて払い出された遊技球数とチャンス遊技期間中の大当たりにおいて払い出された払出遊技球数の合計が所定球数（例えば「２５００球」）に到達した場合、所定球数に到達した時点で所定球数到達報知演出として到達報知画像８１の表示を行うようにしている。
このように構成すれば、払い出された遊技球が、例えば「２５００球」といった目安となる球数に到達したことを遊技者に対して報知することが可能になるので、遊技機としての興趣を高めることができる。
また、本実施形態では、所定球数到達報知演出として、到達報知画像８１の表示に合わせて、到達報知演出音７３を出力するようにしているので、到達報知画像８１だけでなく到達報知演出音７３によっても目安となる球数に到達したことを遊技者に報知することが可能になるので、遊技機としての興趣を高めることができる。
【０３０３】
＜結果表示演出２＞
図４０は、結果表示演出２として、結果表示演出の他の例を示した図である。
この場合も、図４０（ａ）では、上記図３８（ａ）と同様、画像表示装置３１に表示されている結果表示演出６１の払出球数表示領域６１ａの球数は視認不能状態になっている。
次に、図４０（ｂ）に示すように、画像表示装置３１に表示されている払出球数表示領域６１ａの下一桁目の球数である「０」が視認可能な状態で停止表示される。次いで、図４０（ｃ）に示すように、画像表示装置３１では、下二桁目の球数である「２」が視認可能な状態で停止表示される。
同様に、図４０（ｄ）（ｅ）に示すように、画像表示装置３１では、下三桁目の球数である「３」と、下四桁目の球数である「４」が順に視認可能な状態で停止表示される。
【０３０４】
このときも、下一桁目〜下四桁目の数字がそれぞれ停止するタイミングに合わせて、音声出力装置３４から停止効果音７１（例えば、「ダン！」）を出力するようにしている。そして、最終的には、通常遊技状態において当選した大当たり（初当たり）の大当たり遊技と、今回の大当たり遊技において、大入賞口への遊技球の入賞に伴って払い出された球数を合計した払出球数（例えば「４３２０球」）を表示するようにしている。
【０３０５】
このように本実施形態の遊技機１では、チャンス遊技期間中において再度大当たりに当選した場合、エンディングにおいて、初当たりにおいて払い出された遊技球数にチャンス遊技期間中に当選した大当たり遊技において払い出された払出球数を加算した総払出球数を表示する結果表示演出６１を行うようにしているので、遊技者は初当たりとチャンス遊技期間中の大当たりにおいて払い出された総払出球数を容易に認識することが可能になる。
また、結果表示演出６１として、払い出された球数を下一桁から順番に開示していくようにしているので、例えば大当たり遊技終了時に払い出し球数を一度に開示する場合よりも遊技者の興味を高めることができる。
さらに、結果表示演出６１として、払い出された遊技球数を下一桁から順番に開示していく際に、各桁の数字を開示するタイミングに合わせて停止効果音を出力するようにしているので、払出球数を表示する際の興趣をより一層高めることができる。
【０３０６】
なお、本実施形態の遊技機１では、大当たり遊技中に開放される大入賞口への遊技球の入賞に伴って払い出された遊技球数を払出球数表示演出５１及び結果表示演出６１として表示する場合を例に挙げて説明したが、これはあくまでも一例である。
例えばラウンド遊技中に表示する払出球数表示演出５１では、大当たり遊技中に開放される大入賞口への遊技球の入賞に伴って払い出された球数を表示し、エンディング中に表示する結果表示演出６１では、大入賞口への遊技球の入賞に伴って払い出された球数に、他の入賞口（一般入賞口１８、第１始動口１６、第２始動口１７）への遊技球の入賞に伴って払い出された球数を加算して表示するようにしても良い。
また、例えば払出球数表示演出５１及び結果表示演出６１の両方において、大入賞口への遊技球の入賞に伴って払い出された球数に、他の入賞口への遊技球の入賞に伴って払い出された球数を加算して表示するようにしても良い。
【０３０７】
＜所定球数到達報知演出２＞
図４１は、所定球数到達報知演出２として、図３９に示した所定球数到達報知演出の他の例を示した図である。
図４１（ａ）は、大当たり遊技中に払い出された球数の合計が、例えば「５０００球」に到達したときに表示される到達報知画像８２であり、この場合は、所定球数到達報知演出として、例えば「５０００球到達！」という到達報知画像８２の表示と、その表示タイミングに合わせて到達報知演出音７３（例えば、「バキューン！」）を音声出力装置３４から出力するようにしている。
【０３０８】
これに対して、図４１（ｂ）は、大当たり遊技中に払い出された球数の合計が、例えば「１００００球」に到達したときに表示される到達報知画像８３であり、この場合は、所定球数到達報知演出として、例えば「１００００球到達！」という到達報知画像８３の表示と、その表示タイミングに合わせて、上記到達報知演出音７３とは異なる到達報知演出音７４（例えば、「ドカーン！」）を音声出力装置３４から出力するようにしている。
【０３０９】
このように構成すれば、遊技者は、払い出された遊技球が、例えば「２５００球」、「５０００球」、「１００００球」といった目安となる球数に到達したことを遊技者に対して報知することが可能になる。
特に、払い出された遊技球が、例えば「１００００球」に到達した場合には、それ以前とは異なる到達報知演出音７４（例えば、「ドカーン！」）を音声出力装置３４から出力すると、払い出された遊技球が、例えば四桁の球数から五桁の球数である「１００００球」を到達したことを到達報知画像８３だけでなく到達報知演出音７４によっても、遊技者に報知することが可能になる。
【０３１０】
＜結果表示演出３＞
図４２は、結果表示演出３として、結果表示演出の他の例を示した図である。
ここでは、チャンス遊技期間の大当たり遊技中に払い出された球数の合計が「１００００球」に到達した場合について説明する。
この場合も、図４２（ａ）では、画像表示装置３１に表示されている結果表示演出６１の払出球数表示領域６１ａの球数表示が視認不能状態になっている。
そして、図４２（ｂ）に示すように、結果表示演出６１の払出球数表示領域６１ａのうち、下一桁目の球数「０」が視認可能な状態で停止表示される。
次いで、図４２（ｃ）に示すように、下二桁目の球数「０」が視認可能な状態で停止表示される。
同様に、図４０（ｄ）（ｅ）に示すように、下三桁目の球数「８」、下四桁目の球数「０」、下五桁目の球数「１」が順に視認可能な状態で停止表示される。
【０３１１】
そして、この場合は、下一桁目〜下四桁目の球数がそれぞれ停止するタイミングでは、これまで同様、音声出力装置３４から停止効果音７１（例えば、「ダン！」）を出力する一方、下五桁目の球数が停止するタイミングでは、音声出力装置３４から下一桁目〜下四桁目の停止効果音７１（例えば、「ダン！」）とは異なる停止効果音７２（例えば、「ダダダン！」）を出力するようにしている。
【０３１２】
このように本実施形態の遊技機１では、払出球数の合計が「１００００球」以上の場合には、例えば下五桁目の球数が停止する際の停止効果音７２（例えば、「ダダダン！」）を、下一桁〜下四桁の球数が停止する際の停止効果音７１（例えば、「ダン！」）とは異なる効果音であって、下一桁〜下四桁の停止効果音より派手な効果音を音声出力装置３４から出力するようにしている。
このように構成すれば、払出球数が「１００００球」以上であることを、結果表示演出６１だけでなく、停止効果音によっても、遊技者に報知することが可能になる。
【０３１３】
＜大当たり中演出処理＞
図４３は、上記した大当たり遊技中の演出を実現するために画像制御基板による大当たり中演出処理を説明するフローチャートである。
ステップＳ２０２１において、ホストＣＰＵ１５１は、演出制御基板１２０から当たり開始演出パターンに基づくデータを受信したか否かの判定を行い、当たり開始演出パターンに基づくデータを受信したと判定した場合（ステップＳ２０２１でＹｅｓ）、ステップＳ２０２２に処理を移し、当たり開始演出パターンに基づくデータを受信していないと判定した場合（ステップＳ２０２１でＮｏ）、ステップＳ２０２３に処理を移す。
【０３１４】
ステップＳ２０２２において、ホストＣＰＵ１５１は、受信した当たり開始演出パターンに基づくオープニング演出（図３７（ｅ））を画像表示装置３１に表示する処理を実行すると共に、音声管理テーブルにおけるオープニング音（図示しない）を再生出力する演出音出力コマンドを音声制御回路３００に送信することにより、音声出力装置３４からオープニング音を出力する。
【０３１５】
ステップＳ２０２３において、ホストＣＰＵ１５１は、演出制御基板１２０からラウンド中演出パターンに基づくデータを受信したか否かの判定を行い、ラウンド中演出パターンに基づくデータを受信したと判定した場合（ステップＳ２０２３でＹｅｓ）、ステップＳ２０２４に処理を移し、ラウンド中演出パターンに基づくデータを受信していないと判定した場合（ステップＳ２０２３でＮｏ）、ステップＳ２０２５に処理を移す。
【０３１６】
ステップＳ２０２４において、ホストＣＰＵ１５１は、受信したラウンド中演出パターンに基づくラウンド演出４１（図３７（ｆ）〜（ｈ））を画像表示装置３１に表示する処理を実行すると共に、音声管理テーブルにおけるラウンド遊技音（図示しない）を再生出力する演出音出力コマンドを音声制御回路３００に送信することにより、音声出力装置３４からラウンド音を出力する。
【０３１７】
ステップＳ２０２５において、ホストＣＰＵ１５１は、演出制御基板１２０から大入賞口入球コマンドを受信したか否かの判定を行い、大入賞口入球コマンドを受信したと判定した場合（ステップＳ２０２５でＹｅｓ）、ステップＳ２０２６に処理を移し、大入賞口入球コマンドを受信していないと判定した場合（ステップＳ２０２５でＮｏ）、ステップＳ２０３０に処理を移す。
ステップＳ２０２６において、ホストＣＰＵ１５１は、現在大当たり遊技中であるか否かの判定を行い、大当たり遊技中であると判定した場合（ステップＳ２０２６でＹｅｓ）、ステップＳ２０２７に処理を移し、大当たり遊技中でないと判定した場合（ステップＳ２０２６でＮｏ）、ステップＳ２０３０に処理を移す。
【０３１８】
ステップＳ２０２７において、ホストＣＰＵ１５１は、ラウンド遊技中であれば、ホストＲＡＭ１５２に設けられている払出球数表示カウンタの値に対応する遊技球数表示演出５１（図３７（ｆ）〜（ｈ））を画像表示装置３１に表示する処理を実行する。
払出球数表示カウンタは、大入賞口入球コマンドを受信する毎に払出個数（例えば１５個）単位で増加する。
ステップＳ２０２８において、ホストＣＰＵ１５１は、払出球数表示カウンタの値が特定の値（例えば「２５００」、「５０００」、「１００００」）以上となったことに基づいて、所定球数到達報知演出６１（例えば図３９（ｆ）の「２５００球到達」、図４１（ａ）の「５０００球到達」、図４１（ｂ）の「１００００球到達」）を画像表示装置３１に表示する処理を実行すると共に、音声管理テーブル（図３０）における所定球数到達報知演出音を再生出力する演出音出力コマンドを音声制御回路３００に送信する。例えば、音番号９１の所定球数到達報知演出音１（発音は「バキューン」）を指定することにより、音声出力装置３４から所定球数到達報知演出音を出力する。
ステップＳ２０２９において、ホストＣＰＵ１５１は、大当たり入賞音通知処理を実行する。なお、大当たり入賞音通知処理の詳細については後述する。
【０３１９】
ステップＳ２０３０において、ホストＣＰＵ１５１は、演出制御基板１２０から休止中演出パターンに基づくデータを受信したか否かの判定を行い、休止中演出パターンに基づくデータを受信したと判定した場合（ステップＳ２０３０でＹｅｓ）、ステップＳ２０３１に処理を移し、休止中演出パターンに基づくデータを受信していないと判定した場合（ステップＳ２０３０でＮｏ）、ステップＳ２０３２に処理を移す。
ステップＳ２０３１において、ホストＣＰＵ１５１は、受信した休止中演出パターンに基づく休止中演出（ラウンド間演出）を画像表示装置３１に表示する処理を実行する。
【０３２０】
なお、本実施形態の遊技機１では、休止中演出（ラウンド間演出）を行う場合を例に挙げて説明したが、これはあくまでも一例であり、本実施形態の遊技機１はラウンド間演出を行わない仕様であっても良い。
その場合には、ラウンド間演出として、前ラウンドの終了時に表示していた演出を継続表示するようにしても良い。
【０３２１】
ステップＳ２０３２において、ホストＣＰＵ１５１は、演出制御基板１２０から当たり終了演出パターンに基づくデータを受信したか否かの判定を行い、当たり終了演出パターンに基づくデータを受信したと判定した場合（ステップＳ２０３２でＹｅｓ）、ステップＳ２０３３に処理を移し、当たり終了演出パターンに基づくデータを受信していないと判定した場合（ステップＳ２０３２でＮｏ）、大当たり中演出処理を終了する。
ステップＳ２０３３において、ホストＣＰＵ１５１は、後述するエンディング演出処理を実行する。
【０３２２】
＜エンディング演出処理＞
図４４は、エンディング演出を実現するために画像制御基板が実行するエンディング演出処理を説明するフローチャートである。
ステップＳ２０５１において、ホストＣＰＵ１５１は、払出球数表示カウンタの値を読み出し、ステップＳ２０５２において、読み出した払出球数表示カウンタの値に基づいて結果表示演出を決定する。
ステップＳ２０５３において、ホストＣＰＵ１５１は、エンディング期間中に結果表示演出とエンディング演出を合わせて実行するようにしている。
【０３２３】
本実施形態では、エンディング期間中に結果表示演出とエンディング演出（遊技状態報知演出）を合わせて実行する場合の一例として、エンディング期間中に図３７（ｉ）（ｊ）に示すように結果表示演出６１を行った後、遊技状態報知演出６２を行う場合を示した。つまり、エンディング期間中に結果表示演出と遊技状態報知演出とを時系列で表示する場合を示したが、エンディング期間中に結果表示演出とエンディング演出を合わせて実行する場合の他の例として、図示しないがエンディング期間中に結果表示演出と遊技状態報知演出とを同時に表示するようにしても良い。
【０３２４】
結果表示演出としては、例えば結果表示演出６１（図３７（ｉ）、図３８）を画像表示装置３１に表示する処理を実行すると共に、音声管理テーブル（図３０）における結果表示演出音を再生出力する演出音出力コマンドを音声制御回路３００に送信する。例えば、音番号８１の結果表示演出音１（発音は「ダン」）を指定することにより、音声出力装置３４から結果表示演出音を出力する。
また、エンディング演出としては、例えば遊技状態報知演出６２（図３７（ｊ））を画像表示装置３１に表示する処理を実行すると共に、音声管理テーブルにおけるエンディング音（図示しない）を再生出力する演出音出力コマンドを音声制御回路３００に送信することにより、音声出力装置３４からエンディング音を出力する。
【０３２５】
＜結果表示演出４＞
図４５は、結果表示演出４として、上記した結果表示演出の更に他の例を示した図である。
本実施形態の遊技機１では、上記した結果表示演出の態様として、遊技者が演出ボタン８を操作（押下）することにより、結果表示演出を短縮（カット）することも可能とされる。
例えば、画像表示装置３１に、図４５（ａ）に示すような結果表示演出６１が表示されている段階で、演出ボタン８を押下することにより、図４５（ｂ）に示すように結果表示演出６１の払出球数表示領域６１ａの球数を一度に全て停止表示させるようにする。
この場合、停止効果音は、例えば払出球数表示領域６１ａに表示される球数の最上位桁に対応する停止効果音、この例では下４桁目の停止効果音７１（例えば「ダン！」）を音声出力装置３４から一回だけ出力する。
【０３２６】
なお、図４５に示した結果表示演出４では、遊技者が演出ボタン８を操作（押下）することにより結果表示演出を短縮（カット）した場合は、短縮した分だけ結果表示演出の演出時間が残るので、残り時間が終了する迄、図４５（ｂ）に示した払出球数表示画像を表示し続けるようにする。
【０３２７】
また、図４５に示した結果表示演出４では、遊技者が演出ボタン８を操作（押下）することにより結果表示演出を短縮可能に構成したが、基本的には、結果表示演出を短縮しないほうが、興趣性が高いので、図４５に示したように、結果表示演出を短縮可能に構成した場合であっても、画像表示装置３１の表示画面上には、演出ボタン８の操作を促す画像を表示するなどの積極的な示唆を行うことなく、演出ボタン８に内蔵されているランプを点灯させる程度の示唆に止めるほうが好ましい。
【０３２８】
＜結果表示演出の実行タイミング＞
図４６は、結果表示演出の実行タイミングの説明図である。
これまで説明した本実施形態の遊技機１は、大当たり図柄が確変図柄で当選し続ける限り、次回の大当たりに当選するまで確変遊技状態が継続する、所謂ループタイプの遊技機とされる。
ループタイプの遊技機では、結果表示演出を、図４６（ａ）に示す大当たり遊技期間Ａのうち、エンディング期間Ｂにおいて行うようにすると、当該大当たり遊技中に払い出された球数を反映させた結果表示演出を行うことができる。
【０３２９】
また、遊技機には、確変図柄で大当たりに当選した場合であっても所定期間内に大当たりに当選しないと、遊技状態が確変遊技状態から通常遊技状態に移行する（戻る）、所謂ＳＴタイプの遊技機がある。
ＳＴタイプの遊技機において確変大当たりに当選した場合、結果表示演出は、上記したループタイプの遊技機と同様、図４６（ａ）に示した大当たり遊技のエンディング期間Ｂにおいて行うのが好適とされる。
さらに、ＳＴタイプの遊技機では、図４６（ｂ）に示すように、大当たり遊技終了後の所定回数目の特別図柄変動期間Ｅを利用して結果表示演出を行うようにして良い。
図４６（ｂ）に示す所定回数目の特別図柄変動期間Ｅは、大当たり遊技後の確変遊技回数が例えば１００回であれば、最終１００回転目の特別図柄変動である。このように構成すると、ＳＴタイプの遊技機のゲーム性（所定回数で確変遊技から通常遊技へ転落）を反映させた結果表示演出を実現することができる。勿論、最終変動以外の特別図柄動期間を利用して結果表示演出を行っても良いことは言うまでもない。
【０３３０】
次に、本実施形態に係る遊技機において、ラウンド遊技中に発せられる入賞音について説明する。
＜ラウンド遊技中の入賞音＞
図４７は、本実施形態に係る遊技機において、ラウンド遊技中に発せられる入賞音について説明する図である。
なお、図４７では、１６Ｒの大当たり遊技における不特定のラウンド遊技中に発生する入賞音を示している。
１ラウンドあたり入賞数の規定個数は９個とする（図１０参照）。即ち１ラウンドで１０個以上入賞した場合、「オーバー入賞」となる。
【０３３１】
大当たり遊技中において、図４７（ａ）に示すような、オープニング期間あるいは前ラウンドからのインターバル期間が終了すると、図４７（ｂ）に示すようなラウンド遊技が開始される。
ラウンド遊技中において、例えば開放中の第１大入賞口１６に遊技球が入賞すると、入賞毎に入賞を遊技者に通知するための入賞音７５「ピッ」が発生する。このため、図３０に示した音声管理テーブルには、開放中の第１大入賞口への遊技球の入賞を通知するための大入賞口入賞音（音番号１００）が設定されている。
なお、本実施形態では、大入賞口入賞音を一つのみとしているが、音声管理テーブルに大入賞口入賞音を複数用意して、入賞毎に入賞音を変更するようにしても良い。
【０３３２】
ここで、大入賞口に１０個目の遊技球に入賞すると、即ち規定個数（９個）を超えるオーバー入賞が発生すると、オーバー入賞を遊技者に通知するためのオーバー入賞通知音が発生する。このため、図３０に示した音声管理テーブルには、開放中の大入賞口への遊技球のオーバー入賞を通知するためのオーバー入賞通知音（音番号１１０）が設定されている。
オーバー入賞が発生した場合は、遊技者は、規定よりも多い入賞が発生し、より多くの賞球を得られるので、図４７（ｄ）に示すように、遊技者にとっては喜ばしいオーバー入賞通知音７６（例えば「やったね！」）が発音される。
なお、その後、さらに大入賞口へのオーバー入賞が発生した場合は、オーバー入賞通知音の発音を再度行うように設定する。勿論、行わないように設定しても良い。
【０３３３】
規定入賞個数の到達に伴いラウンド遊技が終了すると、図４７（ｅ）に示すインターバル期間へと移行する。そして次のラウンド遊技でも、同様に入賞通知音が発せられるが、入賞カウント数は、当然に、ラウンドごとにリセットされることとなる。
【０３３４】
＜大当たり入賞音通知処理＞
図４８は、画像制御基板によるラウンド遊技中の大当たり入賞音通知処理を説明するフローチャートである。
ステップＳ２１０１において、ホストＣＰＵ１５１は、大当たりのラウンド遊技期間であるか否か、即ち大入賞口開放指定コマンドを受信してからラウンド終了指定コマンドを受信する迄の期間であるか否かの判定を行う。
ステップＳ２１０１において、大当たりのラウンド遊技期間であると判定した場合（ステップＳ２１０１でＹｅｓ）、ステップＳ２１０２において、音声管理テーブルにおける入賞音を再生出力する演出音出力コマンドを音声制御回路３００に送信する。例えば、音番号１００の入賞音（発音は「ピィ」）を指定する。
ステップＳ２１０１において、大当たりのラウンド遊技期間でないと判定した場合（ステップＳ２１０１でＮｏ）、ホストＣＰＵ１５１は、ステップＳ２１０３に処理を移す。
【０３３５】
ステップＳ２１０３において、ホストＣＰＵ１５１は、大当たりのインターバル期間であるか否か、即ちラウンド終了指定コマンドを受信してから大入賞口開放指定コマンドを受信する迄の期間であるか否かの判定を行う。
ステップＳ２１０３において、大当たりのインターバル期間であると判定した場合（ステップＳ２１０３でＹｅｓ）、ステップＳ２１０４において、例えば「やったね！」と言った内容を有するオーバー入賞通知音（図３０：音番号１１０）を再生出力する演出音出力コマンドを音声制御回路３００に送信して、大当たり入賞音通知処理を終了する。
ステップＳ２１０３において、大当たりのインターバル期間でないと判定した場合（ステップＳ２１０３でＮｏ）、ホストＣＰＵ１５１は、大当たり入賞音通知処理を終了する。
【０３３６】
なお、本実施形態では、大当たりのラウンド開始を示す大入賞口開放指定コマンドと大当たりのラウンド終了を示すラウンド終了指定コマンドを出力する遊技機を例に挙げて説明したが、これはあくまでも一例であり、遊技機によっては、大当たりのラウンド開始を示す大入賞口開放指定コマンドだけしか出力しないものもある。
その場合、ホストＣＰＵ１５１は、大入賞口指定コマンドを受信したら大入賞口への遊技球の入賞個数をカウントするカウンタをリセットして遊技球の入賞個数のカウントを開始する。そして、カウンタのカウント値が所定個数（例えば９個）に達するまでは通常の入賞音を出力し、それ以降の入賞についてはオーバー入賞音を出力すれば良い。
【０３３７】
＜パチスロ＞
これまで説明した本実施形態の遊技機１では、パチンコ機において大当たりに当選した時に払い出される遊技球の払出球数を画像表示装置３１の表示画面に表示する場合を例に挙げて説明したが、本発明はパチスロにも適用可能である。
パチスロにおける遊技媒体数に関する数値情報とは、例えば遊技媒体である遊技メダルが所定役に当選していることに基づいて遊技者に払い出された払出枚数、或いは払出枚数から投入枚数を引いた獲得枚数（差枚数）の何れでも良いが、ここでは、獲得枚数を例に挙げて説明する。
【０３３８】
パチスロでは、遊技を開始するにあたって、遊技媒体である遊技メダルを例えば３枚投入してスタートレバーを操作することにより、図示しないパチスロ本体に設けられているドラムが回転して遊技が開始される。スタートレバーの操作時、所定役に当選している場合は、遊技者がドラムの回転を停止させるストップボタンを操作して、当選している所定役を揃えることができたら、所定枚数（例えば９枚）の遊技メダルが払い出される。よって、この場合は、一回の遊技で獲得できる遊技メダルの枚数は６枚となる。
【０３３９】
パチスロでは、遊技者に有利なチャンス遊技期間として、ＡＲＴ（アシストリプレイタイム）、ＡＴ（アシストタイム）を備えた遊技機がある。
このため、本発明をパチスロに適用する場合は、上記したＡＲＴ、ＡＴといったチャンス遊技期間に獲得される遊技メダルの獲得枚数が画像表示装置の表示画面に表示されることになる。
この場合、パチスロの表示画面に表示される獲得枚数表示は、パチスロから払い出された遊技メダルの合計枚数でも良いが、パチスロの場合は、一回のゲームに必要な遊技メダル枚数が予め決まっているので、獲得枚数として、払出枚数から投入枚数を減算した差枚数を表示することが可能とされる。
【０３４０】
なお、パチスロにおける「チャンス遊技期間」は、ＡＲＴ遊技期間が終了してから所定のゲーム数（例えば２０ゲーム間）が経過するまでの期間を含むものとする。また、ＡＲＴ遊技期間が終了した後にＲＴ遊技状態が再遊技低確率状態に転落するまでの期間を含むものとする。
【０３４１】
＜差枚数表示演出＞
図４９は、パチスロの画像表示装置に表示される差枚数表示演出の一例を示した図である。
図４９（ａ）は、ＡＲＴ遊技中のあるタイミングでの表示画面を示した図であり、画像表示装置９１の画面内の右上には、ＡＲＴ遊技の残回数表示９２と獲得枚数表示９３とが行われている。図４９（ａ）には、ＡＲＴ遊技の残回数が「４６回」、獲得枚数が「２７０枚」であることが表示されている。
【０３４２】
ここで、遊技者が新たな遊技を開始するために、遊技機に遊技メダルを３枚投入すると、図４９（ｂ）に示すように、画像表示装置９１の表示画面に表示されていた獲得枚数表示９３の獲得枚数が「２７０枚」から投入枚数である３枚を差し引いた「２６７枚」に更新される。
そして、遊技者がスタートレバーを操作したときに所定役に当選した場合、は、図４９（ｃ）に示すように、画像表示装置９１の表示画面に、ストップボタンの押し順を示す押し順ナビ画像９４が表示される。図４９（ｃ）には、ストップボタンの押し順が「左」→「右」→「中」の順であることが表示されている。
【０３４３】
遊技者が、上記した押し順ナビ画像９４に従ってストップボタンを操作すると、当選している所定役が揃うので、所定枚数（例えば９枚）の遊技メダルが払い出される。このとき、画像表示装置９１の表示画面には、図４９（ｄ）に示すように、「９枚」の遊技メダルを獲得したことを示す獲得画像９５の表示と、獲得枚数表示９３の獲得枚数を「２６７枚」から新たに獲得された９枚を加算した「２７６枚」に更新して表示するようにしている。
【０３４４】
＜所定枚数到達表示演出＞
図５０は、パチスロの画像表示装置に表示される所定枚数到達表示演出の一例を示した図である。
図５０（ａ）は、ＡＲＴ遊技中のあるタイミングでの表示画面を示した図であり、画像表示装置９１の画面内の右上には、ＡＲＴ遊技の残回数表示９２と獲得枚数表示９３とが行われている。図５０（ａ）には、ＡＲＴ遊技の残回数が「４６回」、獲得枚数が「９９９枚」であることが表示されている。
【０３４５】
ここで、遊技者が新たな遊技を開始するために、遊技機に遊技メダルを３枚投入（ＢＥＴ）した後、スタートレバーを操作（ＯＮ）すると、図５０（ｂ）に示すように、画像表示装置９１の表示画面に表示されていた獲得枚数表示９３の獲得枚数が「９９９枚」から投入枚数である３枚を差し引いた「９９６枚」に更新される。
そして、遊技者がスタートレバーを操作したときに所定役に当選した場合、は、図５０（ｃ）に示すように、画像表示装置９１の表示画面に、ストップボタンの押し順を示す押し順ナビ画像９４が表示され、遊技者が押し順ナビ画像９４に従ってストップボタンを操作すると、当選している所定役が揃い所定枚数（例えば９枚）の遊技メダルが払い出される。このとき、画像表示装置９１の表示画面には、図５０（ｄ）に示すように、「９枚」の遊技メダルを獲得したことを示す獲得画像９５の表示と、獲得枚数表示９３の獲得枚数を「９９６枚」から新たに獲得された９枚を加算した「１００５枚」に更新して表示するようにしている。
【０３４６】
さらに、図５０（ｅ）に示すように、ＡＲＴ遊技中における遊技メダルの払出枚数が所定枚数（ここでは、「１０００枚」）に到達した時点で、払出枚数が１０００枚に到達したことを示す到達報知画像９６として、例えば「１０００枚到達！」といった表示と共に、到達報知画像９６を表示するタイミングに合わせて、音声出力装置３４から到達報知演出音７３（例えば、「バキューン！」）を出力するようにしている。
【０３４７】
＜獲得枚数表示演出＞
図５１は、パチスロの画像表示装置に表示される獲得枚数表示演出の一例を示した図である。
図５１（ａ）には、ＡＲＴ遊技の残回数が「１回」、獲得枚数が「６３０枚」であることが表示されている。
ここで、遊技者が遊技機に遊技メダルを３枚投入した後、スタートレバーを操作すると、図５１（ｂ）に示すように、獲得枚数表示９３の獲得枚数が「６３０枚」から投入枚数である３枚を差し引いた「６２７枚」に更新される。
そして、遊技者がスタートレバーを操作したときに所定役に当選した場合、は、図５１（ｃ）に示すように、画像表示装置９１の表示画面に、押し順ナビ画像９４が表示され、遊技者が押し順ナビ画像９４に従ってストップボタンを操作すると、当選している所定役が揃い所定枚数（例えば９枚）の遊技メダルが払い出される。このとき、画像表示装置９１の表示画面には、図５１（ｄ）に示すように、「９枚」の遊技メダルを獲得したことを示す獲得画像９５の表示と、獲得枚数表示９３の獲得枚数を「６２７枚」から新たに獲得された９枚を加算した「６３６枚」に更新して表示するようにしている。
【０３４８】
この後、結果表示演出として、図５１（ｅ）に示すように、画像表示装置３１に表示されている結果表示演出９７の払出枚数表示領域９７ａの枚数が視認不能状態から図５１（ｆ）に示すように、払出枚数表示領域９７ａの下一桁目の枚数である「６」が視認可能な状態で停止表示される。次いで、図５１（ｇ）に示すように、下二桁目の枚数である「３」が視認可能な状態で停止表示される。同様に、図５１（ｈ）に示すように、下三桁目の枚数である「６」が視認可能な状態で停止表示される。
【０３４９】
このときも、下一桁目〜下三桁目の数字がそれぞれ停止するタイミングに合わせて、音声出力装置３４から停止効果音７１（例えば、「ダン！」）を出力するようにしている。そして、最終的には、今回のＡＲＴ遊技において獲得枚数（例えば「６３６枚」）を表示するようにしている。
【０３５０】
＜本発明の構成および効果＞
本発明の遊技機は、遊技媒体（例えば遊技球や遊技メダル）を用いた遊技が可能な遊技機（例えばパチンコ機やパチスロ機）であって、始動条件の成立に伴い遊技者に前記遊技媒体を付与可能な特別遊技（例えば大当たり遊技）を行うか否かの判定を行う特別遊技判定手段（例えばステップＳ２０４の処理）と、前記特別遊技判定手段により前記特別遊技を行うと判定された場合に前記特別遊技を実行する特別遊技実行手段（例えばステップＳ２１０の処理）と、各種の表示が可能な表示手段（例えば画像表示装置３１）と、前記特別遊技の実行により付与される遊技媒体数に関する数値情報が所定の閾値に到達した場合に、当該数値情報が前記所定の閾値に到達したことを示す報知画像を前記表示手段に表示させ、且つ、前記特別遊技の終了以降に、複数桁の前記数値情報を視認不能な状態とした後に下位の桁から順に１桁ずつ視認可能な状態で前記表示手段に表示可能な表示制御手段（例えば演出制御基板１２０、画像制御基板１５０）と、音声を出力可能な音声出力手段（例えば音声出力装置３４）と、前記数値情報が前記所定の閾値に到達した場合に、当該数値情報が当該所定の閾値に到達したことを示す特定音を前記音声出力手段に出力させ、且つ、前記数値情報における表示対象桁が視認可能な状態で前記表示手段に表示されるタイミングに合わせて、当該表示対象桁が視認可能な状態で前記表示手段に表示されることを示す効果音を前記音声出力手段に出力させる音声出力制御手段（例えば演出制御基板１２０、画像制御基板１５０）と、を備えることにより、特別遊技の実行によって付与された遊技媒体数に関する数値情報（例えば遊技媒体が遊技球であれば払出遊技球数、遊技媒体が遊技メダルであれば獲得枚数）を報知する際の興趣を高めることができる。
【符号の説明】
【０３５１】
１  遊技機、１０  遊技盤、１３  第１始動口、１４  第２始動口、３１  画像表示装置、３４  音声出力装置、３５  装飾図柄、５１  払出球数表示演出、６１  結果表示演出、７１  ７２  停止効果音、７３  ７４  到達報知演出音、７５  入賞音、７６  オーバー入賞通知音、８１  到達報知画像、１１０  主制御基板、１１１  メインＣＰＵ、１１２  メインＲＯＭ、１１３  メインＲＡＭ、１２０  演出制御基板、１２１  サブＣＰＵ、１２２  サブＲＯＭ、１２３  サブＲＡＭ、１４０  ランプ制御基板、１５０  画像制御基板、１５１  ホストＣＰＵ、１５２  ホストＲＡＭ、１５３  ホストＲＯＭ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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