(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技球が入球可能な始動口と、
開状態と閉状態を採り得る可変入賞口と、
識別情報を変動表示及び停止表示可能な識別情報表示部と、
情報を表示可能な情報表示部と、
遊技の進行を制御する主遊技部と、
情報表示部への情報表示を制御する副遊技部と
を備え、
主遊技部は、
始動口への入球に基づき乱数を取得する乱数取得手段と、
前記乱数に基づく当否判定結果に従い、識別情報表示部にて識別情報を変動表示させた後に停止識別情報を停止表示するよう制御する識別情報表示制御手段と、
識別情報表示部に停止表示された停止識別情報が所定態様であった場合、可変入賞口を遊技者にとって有利な状態とする特別遊技を実行し得る特別遊技制御手段と、
主遊技部側の遊技状態として、通常遊技状態と通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な特定遊技状態とを有し、特別遊技の実行終了後において、通常遊技状態及び特定遊技状態のいずれかとするよう制御する遊技状態移行制御手段と、
副遊技部側で実行される情報表示に際して必要な遊技情報を副遊技部側へ送信する遊技情報送信手段と
を備え、
副遊技部は、
主遊技部側から送信された遊技情報を受信する遊技情報受信手段と、
遊技情報受信手段により受信された遊技情報に基づき、情報表示部にて表示する情報表示内容を制御する情報表示内容制御手段と
を備え、
主遊技部側における特別遊技の実行終了後において、主遊技部側の遊技状態を示唆又は報知するための情報であって複数種類の表示態様を有する遊技状態伝達情報を表示可能であり、当該複数種類の表示態様における各表示態様に応じて、主遊技部側が特定遊技状態であることへの期待度が相違し得るよう構成されており、
遊技状態伝達情報を表示開始するに際しては、主遊技部側が通常遊技状態であるか特定遊技状態であるかに基づき、前記複数種類の表示態様の内の或る種類の表示態様にて表示開始し、且つ、当該或る種類の表示態様にて遊技状態伝達情報を表示開始した後においては、識別情報が変動表示されてから停止表示されるまでを一単位とし、当該一単位の繰り返しに応じて、当該或る種類の表示態様とは異なる種類の表示態様へ遊技状態伝達情報の表示態様を変更可能に構成されており、
前記或る種類の表示態様とは異なる種類の表示態様へ遊技状態伝達情報の表示態様を変更するに際しての変更可能な種類の表示態様は、前記或る種類の表示態様にて遊技状態伝達情報を表示開始した時点で決定されており、前記或る種類の表示態様とは異なる種類の表示態様へ遊技状態伝達情報の表示態様を変更するに際しては、主遊技部側が通常遊技状態であるか特定遊技状態であるかに拘わらず、当該決定された変更可能な種類の表示態様の内のいずれかへ変更するよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
ぱちんこ遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
現在最も普及しているぱちんこ遊技機は、始動口（スタートチャッカー）に遊技球が入球したことを契機として、７セグ等の表示部上で「特別図柄」（或いは主遊技図柄）と称される図柄が変動表示され、当該特別図柄が特定態様（例えば「７」）となった場合、通常遊技状態よりも遊技者にとって利益状態の高い特別遊技状態｛通常時は閉状態にある大入賞口（いわゆるアタッカー）が所定条件で開放する内容の遊技｝に移行するタイプの機種（いわゆる「第一種ぱちんこ遊技機」）である。ここで、遊技者の利益に直結する特別図柄の表示制御の負担を軽減するために、前記の「特別図柄」とは別に、遊技の興趣性を高めるための演出用の「装飾図柄」と称される図柄が、前記特別図柄の変動とシンクロした形で、前記表示部よりもサイズが大きい液晶等のディスプレー上で変動表示される。そして、特別図柄の変動が開始されると装飾図柄もこれに合わせて変動を開始し、特別図柄が特定態様（例えば「７」）で停止した場合、装飾図柄もこれに合わせて所定態様（例えば「７７７」）で停止することとなる。そして、遊技者は、装飾図柄が所定態様で停止したことにより、特別遊技へ移行が確定したことを認識する。
【０００３】
ここで、当該仕組みはこの種のぱちんこ遊技機で共通するので、他種との差別化を図るためには、前記図柄の変動態様を含めた演出全般に対し、いかに工夫を凝らし高い興趣性を付与するかということに注力されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１２−２２３２３３
【特許文献２】特開２００６−０８７８９８
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、遊技の興趣性を更に高めるためには、従来の演出手法にはない斬新な演出手法が望まれているという課題が存在する。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本態様に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な始動口（例えば、第１主遊技始動口Ａ１０、第２主遊技始動口Ｂ１０）と、
開状態と閉状態を採り得る可変入賞口（例えば、第１大入賞口Ｃ１０、第２大入賞口Ｃ２０）と、
識別情報を変動表示及び停止表示可能な識別情報表示部（例えば、第１主遊技図柄表示部Ａ２１ｇ、第２主遊技図柄表示部Ｂ２１ｇ）と、
情報を表示可能な情報表示部（例えば、演出表示装置ＳＧ）と、
遊技の進行を制御する主遊技部（例えば、主制御基板Ｍ）と、
情報表示部への情報表示を制御する副遊技部（例えば、副制御基板Ｓ）と
を備え、
主遊技部（例えば、主制御基板Ｍ）は、
始動口（例えば、第１主遊技始動口Ａ１０、第２主遊技始動口Ｂ１０）への入球に基づき乱数を取得する乱数取得手段（例えば、第１主遊技乱数取得判定実行手段ＭＪ２１‐Ａ、第２主遊技乱数取得判定実行手段ＭＪ２１‐Ｂ）と、
前記乱数に基づく当否判定結果に従い、識別情報表示部（例えば、第１主遊技図柄表示部Ａ２１ｇ、第２主遊技図柄表示部Ｂ２１ｇ）にて識別情報を変動表示させた後に停止識別情報を停止表示するよう制御する識別情報表示制御手段（例えば、第１・第２主遊技図柄制御手段ＭＰ１１‐Ｃ）と、
識別情報表示部（例えば、第１主遊技図柄表示部Ａ２１ｇ、第２主遊技図柄表示部Ｂ２１ｇ）に停止表示された停止識別情報が所定態様であった場合、可変入賞口（例えば、第１大入賞口Ｃ１０、第２大入賞口Ｃ２０）を遊技者にとって有利な状態とする特別遊技を実行し得る特別遊技制御手段（例えば、特別遊技制御手段ＭＰ３０）と、
主遊技部（例えば、主制御基板Ｍ）側の遊技状態として、通常遊技状態と通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な特定遊技状態とを有し、特別遊技の実行終了後において、通常遊技状態及び特定遊技状態のいずれかとするよう制御する遊技状態移行制御手段（例えば、特定遊技制御手段ＭＰ５０）と、
副遊技部（例えば、副制御基板Ｓ）側で実行される情報表示に際して必要な遊技情報を副遊技部（例えば、副制御基板Ｓ）側へ送信する遊技情報送信手段（例えば、情報送信制御手段ＭＴ）と
を備え、
副遊技部（例えば、副制御基板Ｓ）は、
主遊技部（例えば、主制御基板Ｍ）側から送信された遊技情報を受信する遊技情報受信手段（例えば、情報送受信制御手段ＳＭ４０）と、
遊技情報受信手段（例えば、情報送受信制御手段ＳＭ４０）により受信された遊技情報に基づき、情報表示部（例えば、演出表示装置ＳＧ）にて表示する情報表示内容を制御する情報表示内容制御手段（例えば、演出表示制御手段ＳＭ２０）と
を備え、
主遊技部（例えば、主制御基板Ｍ）側における特別遊技の実行終了後において、主遊技部（例えば、主制御基板Ｍ）側の遊技状態を示唆又は報知するための情報であって複数種類の表示態様を有する遊技状態伝達情報を表示可能であり、当該複数種類の表示態様における各表示態様に応じて、主遊技部（例えば、主制御基板Ｍ）側が特定遊技状態であることへの期待度が相違し得るよう構成されており、
遊技状態伝達情報を表示開始するに際しては、主遊技部（例えば、主制御基板Ｍ）側が通常遊技状態であるか特定遊技状態であるかに基づき、前記複数種類の表示態様の内の或る種類の表示態様にて表示開始し、且つ、当該或る種類の表示態様にて遊技状態伝達情報を表示開始した後においては、識別情報が変動表示されてから停止表示されるまでを一単位とし、当該一単位の繰り返しに応じて、当該或る種類の表示態様とは異なる種類の表示態様へ遊技状態伝達情報の表示態様を変更可能に構成されており、
前記或る種類の表示態様とは異なる種類の表示態様へ遊技状態伝達情報の表示態様を変更するに際しての変更可能な種類の表示態様は、前記或る種類の表示態様にて遊技状態伝達情報を表示開始した時点で決定されており、前記或る種類の表示態様とは異なる種類の表示態様へ遊技状態伝達情報の表示態様を変更するに際しては、主遊技部（例えば、主制御基板Ｍ）側が通常遊技状態であるか特定遊技状態であるかに拘わらず、当該決定された変更可能な種類の表示態様の内のいずれかへ変更するよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
【発明の効果】
【０００７】
本態様に係るぱちんこ遊技機によれば、従来の演出手法にはない斬新な演出手法を提供することができるという効果を奏する。
【図面の簡単な説明】
【０００８】
【図１】図１は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機の正面図である。
【図２】図２は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機の背面図である。
【図３】図３は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機の電気的全体構成図である。
【図４】図４は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機の機能ブロック図である。
【図５】図５は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側でのメインフローチャートである。
【図６】図６は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での補助遊技内容決定乱数取得処理のフローチャートである。
【図７】図７は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での電動役物駆動判定処理のフローチャートである。
【図８】図８は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での主遊技内容決定乱数取得処理のフローチャートである。
【図９】図９は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での主遊技図柄表示処理のフローチャートである。
【図１０】図１０は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での第１（第２）主遊技図柄表示処理のフローチャートである。
【図１１】図１１は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での限定頻度Ａ変動態様決定処理のフローチャートである。
【図１２】図１２は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での限定頻度Ｂ変動態様決定処理のフローチャートである。
【図１３】図１３は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での第１（第２）主遊技図柄表示処理にて用いられるテーブル構成図である。
【図１４】図１４は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での第１（第２）主遊技図柄表示処理にて用いられるテーブル構成図である。
【図１５】図１５は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での第１（第２）主遊技図柄表示処理にて用いられるテーブル構成図である。
【図１６】図１６は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での第１（第２）主遊技図柄表示処理にて用いられるテーブル構成図である。
【図１７】図１７は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での第１（第２）主遊技図柄表示処理にて用いられるテーブル構成図である。
【図１８】図１８は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での特定遊技終了判定処理のフローチャートである。
【図１９】図１９は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での特別遊技作動条件判定処理のフローチャートである。
【図２０】図２０は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での特別遊技制御処理のフローチャートである。
【図２１】図２１は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での特別遊技終了後の遊技状態決定処理のフローチャートである。
【図２２】図２２は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での小当り遊技制御処理のフローチャートである。
【図２３】図２３は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側でのメインフローチャートである。
【図２４】図２４は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での滞在ステージ決定処理のフローチャートである。
【図２５】図２５は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での保留情報管理処理のフローチャートである。
【図２６】図２６は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での第１主遊技入賞時先読み判定処理のフローチャートである。
【図２７】図２７は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での第２主遊技入賞時先読み判定処理のフローチャートである。
【図２８】図２８は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での先読み保留内容決定処理のフローチャートである。
【図２９】図２９は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での装飾図柄表示内容決定処理のフローチャートである。
【図３０】図３０は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での覚醒ステージ中演出内容決定処理のフローチャートである。
【図３１】図３１は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、宝玉増加煽り演出イメージ図である。
【図３２】図３２は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、覚醒大当り演出イメージ図である。
【図３３】図３３は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での継続チャレンジ演出内容決定処理のフローチャートである。
【図３４】図３４は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、継続チャレンジ演出イメージ図である。
【図３５】図３５は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での装飾図柄表示制御処理のフローチャートである。
【図３６】図３６は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での特別遊技関連表示制御処理のフローチャートである。
【実施するための形態】
【０００９】
はじめに、本明細書における各用語の意義について説明する。「入球」とは、賞球が払い出される入賞のみならず、賞球払い出しの無い「スルーチャッカー」への通過も含む。「開状態、開放状態」及び「閉状態、閉鎖状態」とは、例えば、一般的な大入賞口（いわゆる、アタッカー）の構成においては、開状態＝入賞容易状態であり、閉状態＝入賞非容易状態となる。また、例えば、遊技盤（遊技者側）から突き出した状態（以下、進出状態と呼ぶことがある）と遊技盤内（遊技者側と反対側）に引っ込んだ状態（以下、退避状態と呼ぶことがある）とを採り得る構成（いわゆる、ベロ型アタッカー）においては、進出状態＝入賞容易状態であり、退避状態＝入賞非容易状態となる。「乱数」とは、ぱちんこ遊技機において何らかの遊技内容を決定するための抽選（電子計算機によるくじ）に使用される乱数であり、狭義の乱数の他に擬似乱数も含む（例えば、乱数としてはハード乱数、擬似乱数としてはソフト乱数）。例えば、遊技の結果に影響を与えるいわゆる「基本乱数」、具体的には、特別遊技の移行と関連した「当選乱数（当否抽選用乱数）」、識別図柄の変動態様（又は変動時間）を決定するための「変動態様決定乱数」、停止図柄を決定する「図柄決定乱数」、特別遊技後に特定遊技（例えば確率変動遊技）に移行するか否かを決定する「当り図柄決定乱数」等を挙げることができる。尚、変動態様の内容や確定識別情報の内容等を決定する際、これらすべての乱数を使用する必要はなく、互いに同一又は相違する、少なくとも一つの乱数を使用すればよい。また、本明細書では、乱数の数とか複数個の乱数、といった形で乱数を個数表示していることがあるが、乱数取得の契機となる入球口（例えば始動入球口）の一回の入球により取得された乱数を一個と称している（即ち、前記の例だと、当選乱数＋変動態様決定乱数＋図柄決定乱数・・・という乱数の束を一個の乱数と称している）。また、例えば、一種の乱数（例えば当選乱数）が、別種の乱数（例えば図柄決定乱数）を兼ねていてもよい。「遊技状態」とは、例えば、大入賞口が開放状態となり得る特別遊技状態、特別遊技状態への移行抽選確率が予め定められた値である非確率変動遊技状態よりも特別遊技状態への移行抽選確率が高い確率変動遊技状態、特別遊技への移行抽選契機となる始動口への入賞に対する補助が有る補助遊技状態（いわゆる、普通図柄時短状態、例えば、始動口に可変部材が取り付けられている場合では、可変部材の開放期間が長い、可変部材の開放当選確率が高い、可変部材の開放抽選の結果報知の時間が短い）、等の任意の一又は複数の組合せである。
【００１０】
以下の実施形態は、従来の第１種ぱちんこ遊技機を二つ混在させたような機種（第１種第１種複合機）である。但し、これには何ら限定されず、他の遊技機（例えば、従来の第１種、第２種、第３種、一般電役等のぱちんこ遊技機）に応用された場合も範囲内である。尚、本実施形態は、あくまで一例であり、各手段が存在する場所や機能等、各種処理に関しての各ステップの順序、フラグのオン・オフのタイミング、各ステップの処理を担う手段名等に関し、以下の態様に限定されるものではない。また、上記した実施形態や変更例は、特定のものに対して適用されると限定的に解すべきでなく、どのような組み合わせであってもよい。例えば、ある実施形態についての変更例は、別の実施形態の変更例であると理解すべきであり、また、ある変更例と別の変更例が独立して記載されていたとしても、当該ある変更例と当該別の変更例を組み合わせたものも記載されていると理解すべきである。また、本実施形態では、各種テーブルに関し、抽選テーブルと参照テーブルとが存在するが、これらも限定的ではなく、抽選テーブルを参照テーブルとしたり或いはこの逆としてもよい。
【００１１】
ここで、各構成要素について説明する前に、本実施形態に係るぱちんこ遊技機の特徴（概略）を説明する。以下、図面を参照しながら、各要素について詳述する。
【００１２】
まず、図１を参照しながら、本実施形態に係るぱちんこ遊技機の前面側の基本構造を説明する。ぱちんこ遊技機は、主に遊技機枠と遊技盤で構成される。以下、これらを順に説明する。
【００１３】
はじめに、ぱちんこ遊技機の遊技機枠は、外枠Ｄ１２、前枠Ｄ１４、透明板Ｄ１６、扉Ｄ１８、上球皿Ｄ２０、下球皿Ｄ２２及び発射ハンドルＤ４４を含む。まず、外枠Ｄ１２は、ぱちんこ遊技機を設置すべき位置に固定するための枠体である。前枠Ｄ１４は、外枠Ｄ１２の開口部分に整合する枠体であり、図示しないヒンジ機構を介して外枠Ｄ１２に開閉可能に取り付けられる。前枠Ｄ１４は、遊技球を発射する機構、遊技盤を着脱可能に収容させるための機構、遊技球を誘導又は回収するための機構等を含む。透明板Ｄ１６は、ガラス等により形成され、扉Ｄ１８により支持される。扉Ｄ１８は、図示しないヒンジ機構を介して前枠Ｄ１４に開閉可能に取り付けられる。上球皿Ｄ２０は、遊技球の貯留、発射レールへの遊技球の送り出し、下球皿Ｄ２２への遊技球の抜き取り等の機構を有する。下球皿Ｄ２２は、遊技球の貯留、抜き取り等の機構を有する。また、遊技機の上部左右等にはスピーカＤ２４が設けられており、遊技状態等に応じた効果音が出力される。
【００１４】
次に、遊技盤は、外レールＤ３２と内レールＤ３４とにより区画された遊技領域Ｄ３０が形成されている。そして、当該遊技領域Ｄ３０には、図示しない複数の遊技釘及び風車等の機構や各種一般入賞口の他、第１主遊技始動口Ａ１０、第２主遊技始動口Ｂ１０、補助遊技始動口Ｈ１０、第１大入賞口Ｃ１０、第２大入賞口Ｃ２０、第１主遊技図柄表示装置Ａ２０、第２主遊技図柄表示装置Ｂ２０、演出表示装置ＳＧ、補助遊技図柄表示装置Ｈ２０、センター飾りＤ３８及びアウト口Ｄ３６が設置されている。以下、各要素を順番に詳述する。
【００１５】
次に、第１主遊技始動口Ａ１０は、第１主遊技に対応する始動入賞口として設置されている。具体的構成としては、第１主遊技始動口Ａ１０は、第１主遊技始動口入球検出装置Ａ１１ｓを備える。ここで、第１主遊技始動口入球検出装置Ａ１１ｓは、第１主遊技始動口Ａ１０への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す第１主遊技始動口入球情報を生成する。
【００１６】
次に、第２主遊技始動口Ｂ１０は、第２主遊技に対応する始動入賞口として設置されている。具体的構成としては、第２主遊技始動口Ｂ１０は、第２主遊技始動口入球検出装置Ｂ１１ｓと、第２主遊技始動口電動役物Ｂ１１ｄと、を備える。ここで、第２主遊技始動口入球検出装置Ｂ１１ｓは、第２主遊技始動口Ｂ１０への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す第２主遊技始動口入球情報を生成する。次に、第２主遊技始動口電動役物Ｂ１１ｄは、第２主遊技始動口Ｂ１０に遊技球が入賞し難い閉鎖状態と当該通常状態よりも遊技球が入賞し易い開放状態に可変する。
【００１７】
ここで、本実施形態においては、第１主遊技始動口Ａ１０と第２主遊技始動口Ｂ１０とが重ねるように配置されており、且つ、第１主遊技始動口Ａ１０の存在により、第２主遊技始動口Ｂ１０の上部が塞がれている。また、遊技領域Ｄ３０の左側（遊技領域中央を基準）を流下する遊技球と、遊技領域Ｄ３０の右側（遊技領域中央を基準）を流下する遊技球のどちらもが、第１主遊技始動口Ａ１０及び第２主遊技始動口Ｂ１０に誘導されるよう構成されている。
【００１８】
尚、本実施形態では、第２主遊技始動口Ｂ１０側に電動役物を設けるよう構成したが、これには限定されず、第１主遊技始動口Ａ１０側に電動役物を設けるよう構成してもよい。更には、本実施形態では、第１主遊技始動口Ａ１０と第２主遊技始動口Ｂ１０とが、上下に重ねるように配置されているが、これにも限定されず、第１主遊技始動口Ａ１０と第２主遊技始動口Ｂ１０とを離隔して配置するよう構成してもよい。そのように構成した場合、第２主遊技始動口電動役物Ｂ１１ｄの上部を塞ぐ部材を設けてもよい。また、遊技領域Ｄ３０の左側（遊技領域中央を基準）を流下する遊技球が、第１主遊技始動口Ａ１０に誘導され易い一方、第２主遊技始動口Ｂ１０に誘導され難く、遊技領域Ｄ３０の右側（遊技領域中央を基準）を流下する遊技球が、第１主遊技始動口Ａ１０に誘導され難い一方、第２主遊技始動口Ｂ１０に誘導され易いよう構成してもよい。尚、「誘導され易い」及び「誘導され難い」は、例えば、遊技球を右側及び左側にそれぞれ１００００球発射した際の、入球数の大小で決定するものとする。
【００１９】
次に、補助遊技始動口Ｈ１０は、補助遊技始動口入球検出装置Ｈ１１ｓを備える。ここで、補助遊技始動口入球検出装置Ｈ１１ｓは、補助遊技始動口Ｈ１０への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す補助遊技始動口入球情報を生成する。尚、補助遊技始動口Ｈ１０への遊技球の入球は、第２主遊技始動口Ｂ１０の第２主遊技始動口電動役物Ｂ１１ｄを拡開させるための抽選の契機となる。
【００２０】
ここで、本実施形態においては、補助遊技始動口Ｈ１０は、遊技領域Ｄ３０の右側（遊技領域中央を基準）を流下する遊技球が、誘導され易く、遊技領域Ｄ３０の左側を流下する遊技球が誘導され難いよう構成されている｛但し、これには限定されず、遊技領域Ｄ３０の左側（遊技領域中央を基準）を流下する遊技球が、補助遊技始動口Ｈ１０に誘導され易いよう構成してもよい（例えば、遊技領域Ｄ３０に左右に夫々、補助遊技始動口Ｈ１０を設けてもよい）｝。
【００２１】
次に、アウト口Ｄ３６の右上方には、第１大入賞口Ｃ１０と第２大入賞口Ｃ２０とが重なるように配置されており、遊技領域Ｄ３０の右側（遊技領域中央を基準）を流下する遊技球は、アウト口Ｄ３６に到達する前に、第１大入賞口Ｃ１０及び第２大入賞口Ｃ２０が配置されている領域を通過し易いよう構成されている。
【００２２】
次に、第１大入賞口Ｃ１０は、第１主遊技図柄（特別図柄）又は第２主遊技図柄（特別図柄）が大当り図柄で停止した場合に開状態となる、横長方形状を成しアウト口Ｄ３６の右上方に位置した、主遊技に対応した入賞口である。具体的構成としては、第１大入賞口Ｃ１０は、遊技球の入球を検出するための第１大入賞口入賞検出装置Ｃ１１ｓと、第１大入賞口電動役物Ｃ１１ｄ（及び第１大入賞口ソレノイドＣ１３）と、を備える。ここで、第１大入賞口入賞検出装置Ｃ１１ｓは、第１大入賞口Ｃ１０への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す第１大入賞口入球情報を生成する。そして、第１大入賞口電動役物Ｃ１１ｄは、第１大入賞口Ｃ１０に遊技球が入賞不能又は入賞困難な通常状態と遊技球が入賞し易い開放状態とに第１大入賞口Ｃ１０を可変させる（第１大入賞口ソレノイドＣ１３を励磁して可変させる）。尚、本実施形態では、大入賞口の態様を、横長方形状を成し遊技球が入賞不能又は入賞困難な通常状態と遊技球が入賞し易い開放状態とに可変させる態様としているが、これには限定されない。その場合には、例えば、大入賞口に設けられた方形板状部材が遊技者側に突き出した状態である進出状態と遊技者側に対して引っ込んだ状態である退避状態とを採り得る態様（いわゆる、スライド式アタッカーであり、遊技領域Ｄ３０から突出し遊技領域Ｄ３０を流下する遊技球を受入れ可能な箱状の部材を大入賞口自体が有しており、方形板状部材が進出状態にある場合には当該箱状の部材への遊技球の受け入れが阻害されることで大入賞口が閉状態となり、方形板状部材が退避状態にある場合には当該箱状の部材への遊技球の受け入れが許容されることで大入賞口が開状態となる構成）としてもよく、第１大入賞口Ｃ１０への入球数を所定数（例えば、１０個）とすることを担保したい場合において好適である。また、棒状部材の端部を支点として遊技者から見て左右に駆動することにより遊技球が入賞不能又は入賞困難な通常状態と遊技球が入賞し易い開放状態とに可変させる態様（いわゆる、チューリップ型アタッカー）としてもよい。
【００２３】
次に、第２大入賞口Ｃ２０は、第１主遊技図柄（特別図柄）又は第２主遊技図柄（特別図柄）が大当り図柄で停止した場合に開状態となる、横長方形状を成しアウト口Ｄ３６の右上方に位置した、主遊技に対応した入賞口である。具体的構成としては、第２大入賞口Ｃ２０は、遊技球の入球を検出するための第２大入賞口入賞検出装置Ｃ２１ｓと、第２大入賞口電動役物Ｃ２１ｄ（及び第２大入賞口ソレノイドＣ２３）と、を備える。ここで、第２大入賞口入賞検出装置Ｃ２１ｓは、第２大入賞口Ｃ２０への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す第２大入賞口入球情報を生成する。そして、第２大入賞口電動役物Ｃ２１ｄは、第２大入賞口Ｃ２０に遊技球が入賞不能又は入賞困難な通常状態と遊技球が入賞し易い開放状態とに第２大入賞口Ｃ２０を可変させる（第２大入賞口ソレノイドＣ２３を励磁して可変させる）。尚、本実施形態では、大入賞口の態様を、横長方形状を成し遊技球が入賞不能又は入賞困難な通常状態と遊技球が入賞し易い開放状態とに可変させる態様としているが、これには限定されない。その場合には、例えば、大入賞口に設けられた方形板状部材が遊技者側に突き出した状態である進出状態と遊技者側に対して引っ込んだ状態である退避状態とを採り得る態様（いわゆる、スライド式アタッカーであり、遊技領域Ｄ３０から突出し遊技領域Ｄ３０を流下する遊技球を受入れ可能な箱状の部材を大入賞口自体が有しており、方形板状部材が進出状態にある場合には当該箱状の部材への遊技球の受け入れが阻害されることで大入賞口が閉状態となり、方形板状部材が退避状態にある場合には当該箱状の部材への遊技球の受け入れが許容されることで大入賞口が開状態となる構成）としてもよく、第２大入賞口Ｃ２０への入球数を所定数（例えば、１０個）とすることを担保したい場合において好適である。また、棒状部材の端部を支点として遊技者から見て左右に駆動することにより遊技球が入賞不能又は入賞困難な通常状態と遊技球が入賞し易い開放状態とに可変させる態様（いわゆる、チューリップ型アタッカー）としてもよい。
【００２４】
次に、第１主遊技図柄表示装置Ａ２０（第２主遊技図柄表示装置Ｂ２０）は、第１主遊技（第２主遊技）に対応する第１主遊技図柄（第２主遊技図柄）に関連した表示等を実行する装置である。具体的構成としては、第１主遊技図柄表示装置Ａ２０（第２主遊技図柄表示装置Ｂ２０）は、第１主遊技図柄表示部Ａ２１ｇ（第２主遊技図柄表示部Ｂ２１ｇ）と、第１主遊技図柄保留表示部Ａ２１ｈ（第２主遊技図柄保留表示部Ｂ２１ｈ）とを備える。ここで、第１主遊技図柄保留表示部Ａ２１ｈ（第２主遊技図柄保留表示部Ｂ２１ｈ）は、４個のランプから構成され、当該ランプの点灯個数が、第１主遊技（第２主遊技）に係る乱数の保留数（実行されていない主遊技図柄の変動数）に相当する。尚、第１主遊技図柄表示部Ａ２１ｇ（第２主遊技図柄表示部Ｂ２１ｇ）は、例えば７セグメントＬＥＤで構成され、第１主遊技図柄（第２主遊技図柄）は、「０」〜「９」の１０種類の数字及びハズレの「−」で表示される｛但し、これには限定されず、いずれの主遊技図柄が表示されたのかを遊技者が認識困難となるよう、７セグメントＬＥＤを用いて記号等によって表示することが好適である。また、保留数表示においても、４個のランプから構成されていることには限定されず、最大４個分の保留数を表示可能に構成（例えば、１個のランプから構成されており、保留数１：点灯、保留数２：低速点滅、保留数３：中速点滅、保留数４：高速点滅、するよう構成）されていればよい｝。
【００２５】
尚、第１主遊技図柄（第２主遊技図柄）は必ずしも演出的な役割を持つ必要が無いため、本実施形態では、第１主遊技図柄表示装置Ａ２０（第２主遊技図柄表示装置Ｂ２０）の大きさは、目立たない程度に設定されている。しかしながら、第１主遊技図柄（第２主遊技図柄）自体に演出的な役割を持たせて第１装飾図柄（第２装飾図柄）を表示させないような手法を採用する場合には、後述する演出表示装置ＳＧのような液晶ディスプレーに、第１主遊技図柄（第２主遊技図柄）を表示させるように構成してもよい。
【００２６】
次に、演出表示装置ＳＧは、第１主遊技図柄・第２主遊技図柄と連動して変動・停止する装飾図柄を含む演出画像の表示等を実行する装置である。ここで、具体的構成としては、演出表示装置ＳＧは、装飾図柄の変動表示等を含めて演出が実行される表示領域ＳＧ１０を備える。ここで、表示領域ＳＧ１０は、主遊技保留情報を表示する第１保留表示部ＳＧ１２（及び第２保留表示部ＳＧ１３）と、例えば、スロットマシンのゲームを模した複数列の装飾図柄変動の動画像を表示する装飾図柄表示領域ＳＧ１１と、を有している。尚、演出表示装置ＳＧは、本実施形態では液晶ディスプレーで構成されているが、機械式のドラムやＬＥＤ等の他の表示手段で構成されていてもよい。次に、第１保留表示部ＳＧ１２（及び第２保留表示部ＳＧ１３）は、４個のランプから構成され、当該ランプは、主遊技図柄の保留ランプと連動している。
【００２７】
次に、補助遊技図柄表示装置Ｈ２０は、補助遊技図柄に関する表示等を実行する装置である。具体的構成としては、補助遊技図柄表示装置Ｈ２０は、補助遊技図柄表示部Ｈ２１ｇと、補助遊技図柄保留表示部Ｈ２１ｈとを備える。ここで、補助遊技図柄保留表示部Ｈ２１ｈは、４個のランプから構成され、当該ランプの点灯個数が、補助遊技図柄変動の保留数（実行されていない補助遊技図柄変動の数）に相当する。
【００２８】
次に、センター飾りＤ３８は、演出表示装置ＳＧの周囲に設置され、遊技球の流路、演出表示装置ＳＧの保護、装飾等の機能を有する。また、遊技効果ランプＤ２６は、遊技領域Ｄ３０又は遊技領域Ｄ３０以外の領域に設けられ、点滅等することで演出の役割を果たす。
【００２９】
次に、図２を参照しながら、ぱちんこ遊技機の背面側における基本構造を説明する。ぱちんこ遊技機は、ぱちんこ遊技機の全体動作を制御し、特に第１主遊技始動口Ａ１０（第２主遊技始動口Ｂ１０）へ入球したときの抽選等、遊技動作全般の制御（即ち、遊技者の利益と直接関係する制御）を行う主制御基板Ｍと、遊技内容に興趣性を付与する演出表示装置ＳＧ上での各種演出に係る表示制御等を行う演出制御手段（サブメイン制御部）ＳＭと、主に演出表示を実行するサブサブ制御部ＳＳと、賞球タンクＫＴ、賞球レールＫＲ及び各入賞口への入賞に応じて賞球タンクＫＴから供給される遊技球を上球皿Ｄ２０へ払い出す払出ユニットＫＥ１０等を備える賞球払出装置（セット基盤）ＫＥと、払出ユニットＫＥ１０による払出動作を制御する賞球払出制御基板ＫＨと、上球皿Ｄ２０の遊技球（貯留球）を遊技領域Ｄ３０へ１球ずつ発射する発射装置Ｄ４２と、発射装置Ｄ４２の発射動作を制御する発射制御基板Ｄ４０と、ぱちんこ遊技機の各部へ電力を供給する電源供給ユニットＥと、ぱちんこ遊技機の電源をオン・オフするスイッチである電源スイッチＥａ等が、前枠Ｄ１４裏面（遊技側と反対側）に設けられている。
【００３０】
次に、図３のブロック図を参照しながら、本実施形態に係るぱちんこ遊技機の電気的な概略構成を説明する。はじめに、本実施形態に係るぱちんこ遊技機は、前述したように、遊技の進行を制御する主制御基板Ｍと、主制御基板Ｍからの情報（信号、コマンド等）に基づいて遊技球の払出を制御する賞球払出制御基板ＫＨと、主制御基板Ｍからの情報（信号、コマンド等）に基づいて装飾図柄の変動・停止等の演出表示装置ＳＧ上での各種演出、スピーカＤ２４からの音響、遊技効果ランプＤ２６の点灯、エラー報知等の実行を制御する副制御基板Ｓ（本例では、サブメイン制御部ＳＭとサブサブ制御部ＳＳとが一つの基板上に配置されている）と、これらの制御基板を含む遊技機全体に電源を供給する電源供給ユニットＥと、を主体として構成されている。ここで、副制御基板Ｓは、装飾図柄の変動・停止等の演出表示装置ＳＧ上での各種演出、スピーカＤ２４からの音響、遊技効果ランプＤ２６の点灯、エラー報知を制御するサブメイン制御部ＳＭと、演出表示装置ＳＧ上での装飾図柄の変動表示・停止表示及び保留表示や予告表示等の表示処理を実行するサブサブ制御部ＳＳの２つの制御部とを備えている。尚、主制御基板Ｍ、賞球払出制御基板ＫＨ、サブメイン制御部ＳＭ及びサブサブ制御部ＳＳには、様々な演算処理を行うＣＰＵ、ＣＰＵの演算処理を規定したプログラムを予め記憶するＲＯＭ、ＣＰＵが取り扱うデータ（遊技中に発生する各種データやＲＯＭから読み出されたコンピュータプログラム等）を一時的に記憶するＲＡＭが搭載されている。ここで、特に図示していないが、主制御基板Ｍが搭載するＲＯＭに関しては、不正行為によって改造されたプログラム等を書き込まれることを防止するため、未使用の領域を設けないよう構成することが好適である（例えば、未使用領域を全て０によって充填、使用している領域を若い番地に詰めて書き込む、等）。また、ノイズや不正行為によって、通常時には参照しないデータを参照してしまうことを防止するため、未使用のデータ（例えば、スペック違いの遊技機において参照するデータや、開発段階でのテストにのみ使用するデータ等）を設けないよう構成することが好適である。また、ＲＡＭの領域を使用する際についても同様に、若い番地に詰めて領域を使用し、未使用のプログラム領域を設けないよう構成することが好適である。以下、各基板の概略構成及び各基板・装置間の電気的な接続態様について概説する。
【００３１】
まず、主制御基板Ｍは、入賞口センサＮｓ｛前述した第１主遊技始動口入球検出装置Ａ１１ｓ、第２主遊技始動口入球検出装置Ｂ１１ｓ、補助遊技始動口入球検出装置Ｈ１１ｓ、第１大入賞口入賞検出装置Ｃ１１ｓ、第２大入賞口入賞検出装置Ｃ２１ｓ、一般入賞検出装置（不図示であるが、一般入球口とは、賞球はあるが図柄抽選を行わない入球口である）｝、図示略する駆動ソレノイド（前述した、第１大入賞口ソレノイドＣ１３、第２大入賞口ソレノイドＣ２３等）、情報表示ＬＥＤ（不図示）等、遊技の進行に必須となる入出力装置と電気的に接続され、各入力装置からの入力信号に基づいて遊技の進行を制御している。更に、主制御基板Ｍは、賞球払出制御基板ＫＨと、副制御基板Ｓ（サブメイン制御部ＳＭ・サブサブ制御部ＳＳ）とも電気的に接続されており、遊技進行に基づいて、賞球払出等に関する情報（コマンド）を賞球払出制御基板ＫＨに、演出・遊技の進行状態等に関する情報（コマンド）を副制御基板Ｓにそれぞれ送信可能に構成されている。尚、主制御基板Ｍは、外部接続端子（不図示）を介してホールコンピュータＨＣ等と接続可能となっており、外部接続端子を介してホールコンピュータＨＣと配線接続することで、主制御基板Ｍから外部の装置に対して遊技関連情報を出力できるよう構成されている。
【００３２】
また、本実施形態では、図３の矢印表記の通り、主制御基板Ｍと賞球払出制御基板ＫＨとは、双方向通信が可能となるよう構成されている一方、主制御基板Ｍとサブメイン制御部ＳＭとは、主制御基板Ｍからサブメイン制御部ＳＭへの一方向通信が可能となるよう構成されている（通信方法は、シリアル通信、パラレル通信のいずれを用いてもよい）。尚、制御基板間（制御装置間）の通信については一方向通信でも双方向通信でもよい。
【００３３】
次に、賞球払出制御基板ＫＨは、遊技球の払出を実行する賞球払出装置ＫＥと、遊技者によって操作可能な装置であって遊技球の貸出要求を受付けて賞球払出制御基板ＫＨに伝達する遊技球貸出装置Ｒとに接続されている。また、図示略するが、本実施形態では、賞球払出制御基板内に、発射装置の制御回路部が併設されており、賞球払出制御基板と発射装置（発射ハンドル・発射モータ・球送り装置等）とも接続されている。尚、本実施形態では、遊技球貸出装置Ｒを別体として遊技機に隣接する形態を採用しているが、遊技機と一体としてもよく、その場合には、賞球払出制御基板ＫＨにより貸出制御及び電子マネー等貸出用の記録媒体の管理制御等を統括して行ってもよい。
【００３４】
次に、副制御基板Ｓは、前述したように装飾図柄等を表示する演出表示装置ＳＧと、スピーカＤ２４と、遊技効果ランプＤ２６と、その他演出用の駆動装置（不図示）と接続されている。本実施形態では、前述の通り、副制御基板Ｓ内にサブメイン制御部ＳＭとサブサブ制御部ＳＳとを有しており、サブメイン制御部ＳＭによりスピーカＤ２４から出力させる音声の制御、遊技効果（電飾）ランプＤ２６の点灯制御並びに、演出表示装置上で表示する表示内容の決定制御が行われ、サブサブ制御部ＳＳにより、演出表示装置上の表示制御（実体的な表示制御）が行われるように構成されている。尚、本実施形態では、サブメイン制御部ＳＭとサブサブ制御部ＳＳとを、副制御基板Ｓにて一体化されるよう構成されているが、これに限定されるわけではない（別基板として構成してもよいが、一体化するよう構成することでスペースメリットや配線等にノイズが混入してしまう事態を低減できるといったメリットが生ずる）。また、両制御部での作業分担についても、例えばサブサブ制御部ＳＳにより音声制御を実行させる（ＶＤＰに音声制御回路が一体化されたものを採用する場合に好適）等、適宜変更できる。また、賞球として物理的な賞球を付与せずに電子的な価値を付与してもよい。
【００３５】
次に、図４のブロック図を参照しながら、本実施形態に係るぱちんこ遊技機の各種機能について説明する。はじめに、主制御基板Ｍは、遊技に係る遊技周辺機器（第１主遊技周辺機器Ａ、第２主遊技周辺機器Ｂ、第１・第２主遊技共用周辺機器Ｃ、補助遊技周辺機器Ｈ）、演出に係るサブメイン制御部ＳＭ（副遊技制御手段ＳＭ）、主制御基板Ｍからの払出指示に基づき所定数の賞球の払出制御を行う賞球払出制御基板ＫＨと、情報伝達可能に接続されている。また、サブメイン制御部ＳＭ（副遊技制御手段ＳＭ）は、画像演出を実行するサブサブ制御部ＳＳ（演出表示手段ＳＳ）、各種遊技効果ランプＤ２６（例えばサイドランプ）やスピーカＤ２４等とも電気的に接続されている。更に、賞球払出制御基板ＫＨは、ステッピングモータやスプロケット等を備えた賞球払出装置ＫＥと電気的に接続されている。尚、主制御基板Ｍ、サブメイン制御部ＳＭ（副遊技制御手段ＳＭ）、サブサブ制御部ＳＳ（演出表示手段ＳＳ）、賞球払出制御基板ＫＨ等は、ハードウエア的にはデータやプログラムを格納するＲＯＭやＲＡＭ、演算処理に用いるＣＰＵ等の素子等から構成される。尚、以下で主制御基板Ｍに含まれるとする各手段を周辺機器（例えば、遊技周辺機器）に搭載される形で構成してもよい。例えば、周辺機器（例えば、遊技周辺機器）に含まれるとする各手段を主制御基板Ｍに搭載される形で構成してもよい。以下、上記各手段（装置）の詳細を説明する。
【００３６】
まず、主制御基板Ｍは、遊技用の情報の取得を制御する遊技用情報制御手段ＭＪと、遊技の内容を決定するための遊技内容決定手段ＭＮと、特別遊技や特定遊技等の遊技の進行を司る遊技進行手段ＭＰと、現在及び過去の遊技状態［例えば、主遊技に関する状態｛通常遊技状態、特定遊技状態（確率変動遊技状態、時間短縮遊技状態）、特別遊技状態｝、補助遊技に関する状態（易開放状態、非易開放状態）、主遊技図柄や補助遊技図柄に係る停止図柄及び変動態様情報、各種フラグのオン・オフ状況、特別遊技中の遊技状態（例えばラウンド数や入賞個数情報）］等を一時記憶するための遊技状態一時記憶手段ＭＢと、遊技周辺機器側に各種遊技情報｛例えば、停止図柄情報、停止図柄の属性情報｛例えば、１６Ｒ大当り、８Ｒ大当り、４Ｒ大当り、ハズレ｝、変動態様に関する情報（例えば、変動時間）、特別遊技の開始信号・状態情報・終了信号、保留情報等｝を送信するための情報送信制御手段ＭＴ（及び未送信コマンドを蓄積するコマンド送信用バッファＭＴ１０）と、各種入賞口への遊技球の入賞に基づき所定の賞球の払出を行うように賞球払出制御基板ＫＨを制御する賞球払出決定手段ＭＨと、を有している。
【００３７】
ここで、遊技用情報制御手段ＭＪは、各入球口（始動口等）への遊技球の流入を判定するための入球判定手段ＭＪ１０と、各乱数の取得可否を判定し、当該判定結果に基づき当該各乱数を取得するための乱数取得判定実行手段ＭＪ２０と、変動表示中における各始動口への入球を保留球として上限個数以内で一時記憶するための保留制御手段ＭＪ３０と、を有している。また、遊技進行手段ＭＰは、各図柄の変動及び停止表示する制御を行うための表示制御手段ＭＰ１０と、第２主遊技始動口Ｂ１０の第２主遊技始動口電動役物Ｂ１１ｄの開閉決定に直接関連する各種処理を行うための第２主遊技始動口電動役物開閉制御手段ＭＰ２０‐Ｂと、通常遊技よりも遊技者に有利な特別遊技に関する制御を司る特別遊技制御手段ＭＰ３０と、第１主遊技及び第２主遊技並びに補助遊技に関し、現在の遊技状態をどの遊技状態に移行させるかの決定と、遊技状態（確率変動遊技状態、時間短縮遊技状態）の移行を伴わずに第１大入賞口Ｃ１０を開放し得る小当り遊技の実行を司る小当り遊技制御手段ＭＰ４０と、当該決定に基づき遊技状態を移行させる処理を行うための特定遊技制御手段ＭＰ５０と、を有している。以下、各手段について詳述する。
【００３８】
まず、入球判定手段ＭＪ１０は、第１主遊技始動口Ａ１０に遊技球が入球したか否かを判定する第１主遊技始動口入球判定手段ＭＪ１１‐Ａと、第２主遊技始動口Ｂ１０に遊技球が入球したか否かを判定する第２主遊技始動口入球判定手段ＭＪ１１‐Ｂと、補助遊技始動口Ｈ１０に遊技球が流入したか否かを判定する補助遊技始動口入球判定手段ＭＪ１１‐Ｈと、第１大入賞口Ｃ１０に遊技球が入球したか否かを判定する、第１大入賞口入球判定手段ＭＪ１１‐Ｃ１０と、第２大入賞口Ｃ２０に遊技球が入球したか否かを判定する、第２大入賞口入球判定手段ＭＪ１１‐Ｃ２０と、を有している。
【００３９】
次に、乱数取得判定実行手段ＭＪ２０は、第１主遊技始動口Ａ１０への遊技球の入球に基づき第１主遊技側乱数を取得するか否かを判定すると共に、判定結果に応じて当該乱数（例えば、第１当選乱数、第１変動態様決定乱数、第１主遊技図柄決定乱数等）を取得する第１主遊技乱数取得判定実行手段ＭＪ２１‐Ａと、第２主遊技始動口Ｂ１０への遊技球の入球に基づき第２主遊技側乱数を取得するか否かを判定すると共に、判定結果に応じて当該乱数（例えば、第２当選乱数、第２変動態様決定乱数、第２主遊技図柄決定乱数等）を取得する第２主遊技乱数取得判定実行手段ＭＪ２１‐Ｂと、補助遊技側選乱数の取得の可否を判定し、当該判定結果に基づき当該乱数を取得するための補助遊技乱数取得判定実行手段ＭＪ２１‐Ｈと、を有している。
【００４０】
ここで、上記を含め本特許請求の範囲及び本明細書における「乱数」は、例えば、乱数の種類（例えば、当選乱数や変動態様決定乱数）により割り振られた「０」〜「６５５３５」や「０」〜「２５５」といった所定範囲からランダムに選択された値である。また、乱数としては、数学的に発生させる乱数でなくともよく、ハードウエア乱数やソフトウエア乱数等により発生させる擬似乱数でもよい。例えば、乱数にある夫々の値の発現方式が、乱数の数列に沿って順々に値を発現させる方式（プラスワン方式）、乱数の数列の最終値が発現したときの次の値（初期値）を偶然性のある値によって定める方式（初期値更新方式）、これらの組み合わせ等を挙げることができる。このような方法で乱数を取得することにより、遊技者に予想され難い、非周期的な乱数を発生させることが可能である。逆に、例えば、ある抽選に使用した乱数を使用して、次回の乱数を生成する方法の場合、当該次回の乱数を予想され易くなってしまう。そのため、乱数を発生させるに際し、前回の抽選で使用された乱数を用いることなく、新たな乱数を発生させることが好適である。
【００４１】
次に、保留制御手段ＭＪ３０は、保留消化及び変動開始に係る処理を制御する保留消化制御手段ＭＪ３１と、第１主遊技図柄変動許可が下りていない状況で取得した当該第１主遊技側乱数を一時記憶するか否かを判定し、当該判定結果に基づき前記乱数を図柄変動許可が下りるまで第１主遊技図柄保留情報一時記憶手段ＭＪ３２ｂ‐Ａに保留するための第１主遊技図柄保留手段ＭＪ３２‐Ａと、第２主遊技図柄変動許可が下りていない状況で取得した当該第２主遊技側乱数を一時記憶するか否かを判定し、当該判定結果に基づき前記乱数を図柄変動許可が下りるまで第２主遊技図柄保留情報一時記憶手段ＭＪ３２ｂ‐Ｂに保留するための第２主遊技図柄保留手段ＭＪ３２‐Ｂと、補助遊技図柄変動許可が下りていない状況で取得した補助遊技側乱数を一時記憶するか否かを判定し、当該判定結果に基づき当該乱数を図柄変動許可が下りるまで補助遊技図柄保留情報一時記憶手段ＭＪ３２ｂ‐Ｈに保留するための補助遊技図柄保留手段ＭＪ３２‐Ｈと、を有している。
【００４２】
ここで、保留消化制御手段ＭＪ３１は、変動を開始する条件を充足したか否かを判定する変動開始条件充足判定手段ＭＪ３１ｊを有している。
【００４３】
次に、第１主遊技図柄保留手段ＭＪ３２‐Ａ、第２主遊技図柄保留手段ＭＪ３２‐Ｂ及び補助遊技図柄保留手段ＭＪ３２‐Ｈは、最大４個まで記憶可能な、前記乱数を保留順序と結合した形で一時記憶するための、第１主遊技図柄保留情報一時記憶手段ＭＪ３２ｂ‐Ａ、第２主遊技図柄保留情報一時記憶手段ＭＪ３２ｂ‐Ｂ及び補助遊技図柄保留情報一時記憶手段ＭＪ３２ｂ‐Ｈを夫々有している。
【００４４】
次に、遊技内容決定手段ＭＮは、特別遊技の当否及び第２主遊技始動口電動役物Ｂ１１ｄの開放可否を抽選する当否抽選手段ＭＮ１０と、当否抽選の結果、当りである場合に特別遊技への移行決定をする（例えば、内部的に当りフラグをオンにする）特別遊技移行決定手段ＭＮ２０と、各乱数に基づき、各図柄の停止図柄を決定するための図柄内容決定手段ＭＮ４０と、各乱数に基づき、各図柄の変動態様（変動時間等）を決定するための変動態様決定手段ＭＮ５０と、後述する限定頻度時における主遊技図柄の変動態様（変動時間等）を決定する限定頻度変動態様決定手段ＭＮ５２と、を有している。ここで、当否抽選手段ＭＮ１０は、第１主遊技図柄に関しての当否抽選を行う第１主遊技当否抽選手段ＭＮ１１‐Ａと、第２主遊技図柄に関しての当否抽選を行う第２主遊技当否抽選手段ＭＮ１１‐Ｂと、補助遊技図柄に関しての当否抽選を行う補助遊技当否抽選手段ＭＮ１１‐Ｈとを、有している。ここで、第１主遊技当否抽選手段ＭＮ１１‐Ａ、第２主遊技当否抽選手段ＭＮ１１‐Ｂ及び補助遊技当否抽選手段ＭＮ１１‐Ｈは、第１主遊技図柄に関しての当否抽選を行う際に参照される第１主遊技用当否抽選テーブルＭＮ１１ｔａ‐Ａと、第２主遊技図柄に関しての当否抽選を行う際に参照される第２主遊技用当否抽選テーブルＭＮ１１ｔａ‐Ｂと、補助遊技図柄に関しての当否抽選を行う際に参照される補助遊技用当否抽選テーブルＭＮ１１ｔａ‐Ｈを夫々有している。また、限定頻度変動態様決定手段ＭＮ５２は、限定頻度時における主遊技図柄に係る変動態様を決定する際に参照されるテーブルであって、遊技状態や特別遊技終了後の主遊技図柄の変動回数等によって参照するテーブルが決定されるよう構成された複数のテーブルからなる限定頻度変動態様決定用抽選テーブルＭＮ５２ｔａと、限定頻度Ａ時に、限定頻度変動態様決定用抽選テーブルＭＮ５２ｔａのうちのどのテーブルを参照するかを決定するために特別遊技終了後からの主遊技図柄の変動回数をカウントする限定頻度カウンタＡＭＮ５２ｃと、限定頻度Ｂ時に、限定頻度変動態様決定用抽選テーブルＭＮ５２ｔａのうちのどのテーブルを参照するかを決定するために特別遊技終了後からの主遊技図柄の変動回数をカウントする限定頻度カウンタＢＭＮ５２ｃ-２と、限定頻度に係る情報（フラグのオン・オフ等）を一時記憶するための限定頻度関連情報一時記憶手段ＭＮ５２ｂと、を有している。尚、限定頻度変動態様決定手段ＭＮ５２が限定頻度変動態様決定用抽選テーブルＭＮ５２ｔａを参照する場合には、第１主遊技変動態様決定用抽選テーブルＭＮ５１ｔａ‐Ａ（第２主遊技変動態様決定用抽選テーブルＭＮ５１ｔａ‐Ｂ）を参照する場合と、（１）共通のテーブルを参照して変動態様の選択率を異ならせる（即ち、選択対象となる変動態様自体は同一であるが、選択率が異なる）、（２）選択対象となる変動態様及び選択率は同一であるが、選択された変動態様に係る変動時間値に更なる固定値を加算する、（３）異なる変動態様｛第１主遊技変動態様決定用抽選テーブルＭＮ５１ｔａ‐Ａ（第２主遊技変動態様決定用抽選テーブルＭＮ５１ｔａ‐Ｂ）には存在しない変動態様｝が存在する、（４）選択され得るすべての変動態様が相違する��う構成してもよい。尚、詳細なテーブル構成の一例については後述する。
【００４５】
ここで、限定頻度とは、特定の図柄が停止表示された後の主遊技図柄の変動態様の種類及び／又は選択率が、当該特定の図柄が停止表示される前の主遊技図柄の変動態様の種類及び／又は選択率とは異なる状態（限定頻度状態であり、即ち、特定の変動期間においてのみ特殊な変動パターンテーブルが選択される状態）のことである。尚、限定頻度状態となる契機としては、特定の図柄が停止する以外に、大入賞口の開放、大入賞口の開放契機となる図柄（大当り図柄、小当り図柄、等）の停止、あるタイミング（特定の図柄停止後、停止後の変動開始、等のタイミング）から所定の変動回数の経過等としてもよい。尚、特殊な変動パターンテーブルとは、各遊技状態（確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態、確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態、非確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態、非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態）にて参照される主遊技テーブル３（現在の遊技状態における限定期間内のみで参照されるのではなく、現在の遊技状態における次回大当り、小当り又は特定の図柄の停止時まで参照される変動態様決定用抽選テーブルである）以外の変動態様決定用抽選テーブルである。尚、限定頻度変動態様決定用抽選テーブルＭＮ５２ｔａを参照している状態を、以降、限定頻度時（特に、第２主遊技始動口電動役物Ｂ１１ｄが開放し易い状態であることを伴うものを限定頻度Ａ時、第２主遊技始動口電動役物Ｂ１１ｄが開放し難い状態であることを伴うものを限定頻度Ｂ時）、限定頻度状態、限定頻度中、等と呼ぶことがある。
【００４６】
ここで、主遊技乱数に基づいて当否抽選を実行する際、当否抽選手段ＭＮ１０は、主遊技乱数値が、すべての当り乱数値のいずれかと同じ値であるか否かを判定する、又は、当り乱数値の一部又は全部が連続した数値である場合には、主遊技乱数値が当り乱数値の上限値以下であり下限値以上であるか否かを判定することにより、当否判定を実行する。このような当否判定を実行することで、正確な判定処理を実行できることとなる。逆に、当り乱数範囲の上限のみとの比較、又は下限のみとの比較によって当否判定を実行する場合、乱数範囲の端の値（例えば、乱数値の範囲が０〜１０２３である場合、０又は１０２３）を当り乱数値とする必要があるため、不正（例えば、主制御基板Ｍに電流を流す不正行為であり、記憶領域のビットがすべて０又は１になり易い）に対して脆弱になってしまう危険性がある。また、本例では、一つの乱数を用いて１回の抽選を実行するよう構成している｛１回の抽選に複数の乱数を用いる（いわゆる、２段階抽選を実行する）場合、二つの乱数が同期することを防ぐ必要があるため｝。
【００４７】
次に、図柄内容決定手段ＭＮ４０は、取得した遊技内容決定乱数（第１主遊技乱数）に基づき、第１主遊技図柄の停止図柄を決定する第１主遊技図柄決定手段ＭＮ４１‐Ａと、取得した遊技内容決定乱数（第２主遊技乱数）に基づき、第２主遊技図柄の停止図柄を決定する第２主遊技図柄決定手段ＭＮ４１‐Ｂと、取得した補助遊技図柄当選乱数に基づき補助遊技図柄の停止図柄を決定する補助遊技図柄決定手段ＭＮ４１‐Ｈと、を有している。
【００４８】
ここで、第１主遊技図柄決定手段ＭＮ４１‐Ａは、第１主遊技図柄に係る停止図柄を決定する際に参照される第１主遊技図柄決定用抽選テーブルＭＮ４１ｔａ‐Ａを有しており、当該第１主遊技図柄決定用抽選テーブルＭＮ４１ｔａ‐Ａは、当否結果・遊技状態に応じて異なる各種抽選テーブルを備えている（例えば、遊技状態に関しては、通常遊技→第１主遊技通常遊技状態用抽選テーブル、確率変動遊技→第１主遊技確率変動遊技状態用抽選テーブル、時間短縮遊技→第１主遊技時間短縮遊技状態用抽選テーブル）。また、第２主遊技図柄決定手段ＭＮ４１‐Ｂは、第２主遊技図柄に係る停止図柄を決定する際に参照される第２主遊技図柄決定用抽選テーブルＭＮ４１ｔａ‐Ｂを有しており、当該第２主遊技図柄決定用抽選テーブルＭＮ４１ｔａ‐Ｂは、当否結果・遊技状態に応じて異なる各種抽選テーブルを備えている（例えば、遊技状態に関しては、通常遊技→第２主遊技通常遊技状態用抽選テーブル、確率変動遊技→第２主遊技確率変動遊技状態用抽選テーブル、時間短縮遊技→第２主遊技時間短縮遊技状態用抽選テーブル）。尚、詳細なテーブル構成の一例については後述する。更に、補助遊技図柄決定手段ＭＮ４１‐Ｈは、補助遊技図柄に係る停止図柄を決定する際に参照される補助遊技図柄決定用抽選テーブルＭＮ４１ｔａ‐Ｈを有しており、当該補助遊技図柄決定用抽選テーブルＭＮ４１ｔａ‐Ｈは、遊技状態に応じて異なる各種当選テーブルを備えている（通常遊技→補助遊技通常用抽選テーブル、確率変動遊技及び時間短縮遊技→補助遊技時間短縮用抽選テーブル）。
【００４９】
次に、変動態様決定手段ＭＮ５０は、取得した遊技内容決定乱数（第１主遊技乱数）に基づき、第１主遊技図柄の変動態様（変動時間等）を決定する第１主遊技変動態様決定手段ＭＮ５１‐Ａと、取得した遊技内容決定乱数（第２主遊技乱数）に基づき、第２主遊技図柄の変動態様（変動時間等）を決定する第２主遊技変動態様決定手段ＭＮ５１‐Ｂと、取得した補助遊技図柄当選乱数に基づき補助遊技図柄の変動態様（変動時間等）を決定する補助遊技変動態様決定手段ＭＮ５１‐Ｈと、を有している。
【００５０】
ここで、第１主遊技変動態様決定手段ＭＮ５１‐Ａは、第１主遊技図柄に係る変動態様を決定する際に参照される第１主遊技変動態様決定用抽選テーブルＭＮ５１ｔａ‐Ａを有しており、当該第１主遊技変動態様決定用抽選テーブルＭＮ５１ｔａ‐Ａは、当否結果・遊技状態に応じて異なる各種抽選テーブルを備えている（例えば、遊技状態に関しては、通常遊技→第１主遊技通常遊技状態用抽選テーブル、確率変動遊技→第１主遊技確率変動遊技状態用抽選テーブル、時間短縮遊技→第１主遊技時間短縮遊技状態用抽選テーブル）。また、第２主遊技変動態様決定手段ＭＮ５１‐Ｂは、第２主遊技図柄に係る変動態様を決定する際に参照される第２主遊技変動態様決定用抽選テーブルＭＮ５１ｔａ‐Ｂを有しており、当該第２主遊技変動態様決定用抽選テーブルＭＮ５１ｔａ‐Ｂは、当否結果・遊技状態に応じて異なる各種抽選テーブルを備えている（例えば、遊技状態に関しては、通常遊技→第２主遊技通常遊技状態用抽選テーブル、確率変動遊技→第２主遊技確率変動遊技状態用抽選テーブル、時間短縮遊技→第２主遊技時間短縮遊技状態用抽選テーブル）。尚、詳細なテーブル構成の一例については後述する。更に、補助遊技変動態様決定手段ＭＮ５１‐Ｈは、補助遊技図柄に係る変動態様を決定する際に参照される補助遊技変動態様決定用抽選テーブルＭＮ５１ｔａ‐Ｈを有しており、当該補助遊技変動態様決定用抽選テーブルＭＮ５１ｔａ‐Ｈは、遊技状態に応じて異なる各種当選テーブルを備えている（通常遊技→補助遊技通常用抽選テーブル、確率変動遊技及び時間短縮遊技→補助遊技時間短縮用抽選テーブル）。
【００５１】
次に、表示制御手段ＭＰ１０は、第１主遊技図柄表示装置Ａ２０の第１主遊技図柄表示部Ａ２１ｇ上及び第２主遊技図柄表示装置Ｂ２０の第２主遊技図柄表示部Ｂ２１ｇ上で、所定時間第１主遊技図柄を変動させた後に停止表示する制御を行う第１・第２主遊技図柄制御手段ＭＰ１１‐Ｃと、補助遊技図柄表示装置Ｈ２０の補助遊技図柄表示部Ｈ２１ｇ上で、所定時間補助遊技図柄を変動させた後に停止表示する制御を行う補助遊技図柄制御手段ＭＰ１１‐Ｈとを有している。
【００５２】
ここで、第１・第２主遊技図柄制御手段ＭＰ１１‐Ｃは、ゼロクリア可能な第１・第２主遊技図柄変動管理用タイマＭＰ１１ｔ‐Ｃ（デクリメントカウンタ）を有している。更に、補助遊技図柄制御手段ＭＰ１１‐Ｈは、時間を計測可能な補助遊技図柄変動管理用タイマＭＰ１１ｔ‐Ｈを更に備えている。
【００５３】
次に、第２主遊技始動口電動役物開閉制御手段ＭＰ２０‐Ｂは、第２主遊技始動口電動役物Ｂ１１ｄを開閉する処理を行うための条件を充足しているか否かを判定するための第２主遊技始動口電動役物開閉条件判定手段ＭＰ２１‐Ｂと、第２主遊技始動口電動役物Ｂ１１ｄの駆動（開放）時間を計測する第２主遊技始動口電動役物開放タイマＭＰ２２ｔ‐Ｂとを有している。
【００５４】
次に、特別遊技制御手段ＭＰ３０は、特別遊技に移行するための条件を充足しているか否かを判定する条件判定手段ＭＰ３１と、特別遊技移行条件を充足している場合、当該特別遊技の内容（具体的には、開状態となる大入賞口、ラウンド数、ラウンド間時間等）を決定し、特別遊技関連情報一時記憶手段ＭＢ２０ｂ内にセットする特別遊技内容決定手段ＭＰ３２と、第１大入賞口Ｃ１０又は第２大入賞口Ｃ２０を所定条件で開状態にする特別遊技（大当り）を実行するための特別遊技実行手段ＭＰ３３と、特別遊技に関する各種処理の時間管理（例えば、第１大入賞口Ｃ１０及び第２大入賞口Ｃ２０の開閉時間）を行うための特別遊技時間管理手段ＭＰ３４と、を有している。ここで、特別遊技実行手段ＭＰ３３は、第１大入賞口電動役物Ｃ１１ｄと第２大入賞口電動役物Ｃ２１ｄを開閉させる第１・第２大入賞口電動役物開閉制御手段ＭＰ３３‐Ｃと、第１大入賞口Ｃ１０と第２大入賞口Ｃ２０への入賞球を計測する入賞球カウンタＭＰ３３ｃを有している。特別遊技時間管理手段ＭＰ３４は、ラウンド時間を管理する特別遊技用タイマＭＰ３４ｔを更に有している。また、特別遊技内容決定手段ＭＰ３２は、特別遊技関連情報一時記憶手段ＭＢ２０ｂにセットされるべき前記特別遊技の内容を特定する際に参照される特別遊技内容参照テーブルＭＰ３２ｔａを更に有している（テーブルの詳細については不図示）。
【００５５】
次に、小当り遊技制御手段ＭＰ４０は、小当り遊技における第１大入賞口Ｃ１０の開放時間を計測する小当り遊技用タイマＭＰ４１ｔと、小当り遊技に係る情報を一時記憶する小当り遊技関連情報一時記憶手段ＭＰ４０ｂと、を有している。
【００５６】
次に、特定遊技制御手段ＭＰ５０は、確率変動遊技状態の終了条件を充足しているか否かを判定する確変遊技終了条件判定手段ＭＰ５１と、時間短縮遊技状態の終了条件を充足しているか否かを判定する時短遊技終了条件判定手段ＭＰ５２を有している。ここで、時短遊技終了条件判定手段ＭＰ５２は、時短回数をカウント可能な時短回数カウンタＭＰ５２ｃ、を有している。ここで、「特定遊技」とは、例えば、特別遊技への抽選確率が通常遊技時よりも高い確率変動遊技や、主遊技図柄の変動時間が通常遊技時よりも相対的に短い時間短縮遊技を指す。
【００５７】
ここで、本実施形態においては、時間短縮遊技中には、非時間短縮遊技中と比較して、第１主遊技図柄及び第２主遊技図柄の変動時間が相対的に短縮される（時間短縮機能）。更に、補助遊技図柄の変動時間も相対的に短縮されると共に、第２主遊技始動口電動役物Ｂ１１ｄの開放延長時間が相対的に延長される（開放時間延長機能）。また、本実施形態における時間短縮遊技は、第１主遊技図柄の変動回数と第２主遊技図柄の変動回数の合計値が所定回数を超えた場合に終了する（時短回数制限無しの確率変動遊技を除く）。即ち、時短回数は、第１主遊技図柄及び第２主遊技図柄の変動（停止）毎に減算されるよう構成されている。尚、上記の確変遊技終了条件判定手段ＭＰ５１及び時短遊技終了条件判定手段ＭＰ５２は、例えば、図柄変動の度に所定確率で特定遊技（例えば確率変動遊技や時間短縮遊技）から通常遊技への移行抽選を行う機能を有していてもよい（いわゆる、転落抽選機能を有するぱちんこ遊技機の場合）。
【００５８】
次に、遊技状態一時記憶手段ＭＢは、第１主遊技（第１主遊技図柄の変動から停止に至るまでの遊技）及び第２主遊技（第２主遊技図柄の変動から停止に至るまでの遊技）における現在の遊技状態を一時記憶するための第１・第２主遊技状態一時記憶手段ＭＢ１０‐Ｃと、補助遊技における現在の遊技状態を一時記憶するための補助遊技状態一時記憶手段ＭＢ１０‐Ｈと、特別遊技における現在の遊技状態（例えば、ラウンド数、任意のラウンドにおける遊技球の入賞個数、特別遊技に関する各種フラグのオン・オフ等）を一時記憶するための特別遊技関連情報一時記憶手段ＭＢ２０ｂと、特定遊技における現在の遊技状態（例えば、時短の残り回数、特定遊技に関する各種フラグのオン・オフ等）を一時記憶するための特定遊技関連情報一時記憶手段ＭＢ３０ｂと、を有している。
【００５９】
ここで、第１・第２主遊技状態一時記憶手段ＭＢ１０‐Ｃは、現在変動中の第１又は第２主遊技図柄（変動開始条件が成立した第１又は第２主遊技図柄）に係る停止図柄及び変動態様情報を一時記憶するための第１・第２主遊技図柄情報一時記憶手段ＭＢ１１ｂ‐Ｃを有している。
【００６０】
また、補助遊技状態一時記憶手段ＭＢ１０‐Ｈは、現在変動中の補助遊技図柄（変動開始条件が成立した補助遊技図柄）に係る停止図柄等の情報を一時記憶するための補助遊技図柄情報一時記憶手段ＭＢ１１ｂ‐Ｈを有している。
【００６１】
次に、遊技周辺機器について説明する。尚、一部の周辺機器については既に詳細構成を述べたので、残る構成について簡潔に説明する。まず、遊技周辺機器は、第１主遊技側の周辺機器である第１主遊技周辺機器Ａと、第２主遊技側の周辺機器である第２主遊技周辺機器Ｂと、第１主遊技側と第２主遊技側の共用周辺機器である第１・第２主遊技共用周辺機器Ｃと、補助遊技に関する補助遊技周辺機器Ｈと、副遊技制御手段（サブメイン制御部）ＳＭ、サブサブ制御部ＳＳ（及び演出表示装置ＳＧ）等、を有している。ここで、サブメイン制御部ＳＭにより制御される演出は、第１主遊技図柄及び第２主遊技図柄の変動と時間的に同期の取れた形での装飾図柄の変動を含め、遊技の結果に影響を与えない情報のみの表示に係るものである。以下、これらの周辺機器を順番に説明する。
【００６２】
まず、第１主遊技周辺機器Ａは、特別遊技移行の契機となる第１主遊技始動口Ａ１０と、第１主遊技図柄の停止表示及び変動表示が可能な第１主遊技図柄表示装置Ａ２０と、を有している。
【００６３】
次に、第２主遊技周辺機器Ｂは、特別遊技移行の契機となる第２主遊技始動口Ｂ１０と、第２主遊技図柄の停止表示及び変動表示が可能な第２主遊技図柄表示装置Ｂ２０と、を有している。
【００６４】
次に、第１・第２主遊技共用周辺機器Ｃは、通常遊技の際には閉状態にあり、特別遊技（大当り）の際には所定条件下で開状態となる第１大入賞口Ｃ１０及び第２大入賞口Ｃ２０を有している。
【００６５】
次に、補助遊技周辺機器Ｈは、第２主遊技始動口Ｂ１０の第２主遊技始動口電動役物Ｂ１１ｄの開放の契機となる補助遊技始動口Ｈ１０と、補助遊技図柄の停止表示及び変動表示が可能な補助遊技図柄表示装置Ｈ２０とを有している。
【００６６】
次に、演出表示制御手段（サブメイン制御部）ＳＭは、主制御基板Ｍ側からの各種情報を受信するための表示情報受信手段ＳＭ１０と、演出表示に係る演出内容の決定処理及び表示制御処理を司る演出表示制御手段ＳＭ２０と、サブサブ制御部ＳＳ側との情報送受信を制御する情報送受信制御手段ＳＭ４０と、を有している。以下、上記各手段を詳述する。
【００６７】
まず、表示情報受信手段ＳＭ１０は、主制御基板Ｍ側からの第１主遊技及び第２主遊技に関する図柄情報や表示指示情報を一時記憶するためのメイン側情報一時記憶手段ＳＭ１１ｂを有している。
【００６８】
次に、演出表示制御手段ＳＭ２０は、装飾図柄の変動態様や停止図柄の決定処理及び表示制御処理を司る装飾図柄表示制御手段ＳＭ２１と、装飾図柄の保留個数管理や保留表示処理を司る装図保留情報表示制御手段ＳＭ２２と、保留先読み演出を実行するための保留先読み演出実行制御手段ＳＭ２６と、背景画像の決定処理及び表示制御処理を司る背景演出表示制御手段ＳＭ２３と、予告演出内容の決定処理及び表示制御処理を司る予告演出表示制御手段ＳＭ２４と、リーチ演出内容の決定処理及び表示制御処理を司るリーチ演出表示制御手段ＳＭ２５と、を有している。
【００６９】
ここで、装飾図柄表示制御手段ＳＭ２１は、主制御基板Ｍ側からの情報に基づいて、装飾図柄の停止図柄及び変動態様を決定する装図表示内容決定手段ＳＭ２１ｎと、装飾図柄の図柄変動に係る各種情報（変動態様情報、停止図柄情報、各種フラグ等）を一時記憶するための装図表示関連情報一時記憶手段ＳＭ２１ｂと、装飾図柄の変動時間を計時するための装図変動時間管理タイマＳＭ２１ｔと、を有している。ここで、装図表示内容決定手段ＳＭ２１ｎは、装飾図柄の停止図柄及び変動態様を決定する際に参照される装図変動内容決定用抽選（参照）テーブルＳＭ２１ｔａを更に有している（テーブルの詳細については不図示）。
【００７０】
次に、装図保留情報表示制御手段ＳＭ２２は、装飾図柄に係る保留に関する情報を一時記憶するための装図保留情報一時記憶手段ＳＭ２２ｂを有している。
【００７１】
次に、保留先読み演出実行制御手段ＳＭ２６は、保留先読み演出の実行可否を判定する保留先読み演出実行可否判定手段ＳＭ２６ｋと、保留先読みに係る情報を一時記憶するための先読み関連情報一時記憶手段ＳＭ２６ｂと、を有している。
【００７２】
次に、背景演出表示制御手段ＳＭ２３は、主制御基板Ｍ側からの情報に基づいて、背景演出の表示内容を決定する背景演出表示内容決定手段ＳＭ２３ｎと、背景演出表示に係る情報を一時記憶するための背景演出関連情報一時記憶手段ＳＭ２３ｂと、滞在ステージ｛演出の系統のグループであり、滞在ステージが異なると、予告演出、背景演出、リーチ演出、サウンド態様、等が異なる（又は異なり得る）こととなる｝のうち、「覚醒ステージ」に滞在している場合に、当該「覚醒ステージ」に滞在する変動回数を計測する覚醒ステージ滞在カウンタＳＭ２３ｃと、滞在ステージのうち、「悪魔ステージ」に滞在している場合に、当該「悪魔ステージ」に滞在する変動回数を計測する悪魔ステージ滞在カウンタＳＭ２３ｃ-２と、を有している。
【００７３】
次に、予告演出表示制御手段ＳＭ２４は、主制御基板Ｍ側からの情報に基づいて、予告演出の表示内容や表示タイミング等を決定する予告演出表示内容決定手段ＳＭ２４ｎと、予告演出表示に係る情報を一時記憶するための予告演出関連情報一時記憶手段ＳＭ２４ｂと、「覚醒ステージ」において、特定変動態様「ＨＧ」が変動態様として選択された場合にカウンタ値が増加し得るカウンタであり、当該「覚醒ステージ」にて実行され得る演出である、継続チャレンジ演出に係るルーレット配列を決定する際に、参照されることとなる宝玉数カウンタＳＭ２４ｃと、を有している。
【００７４】
次に、リーチ演出表示制御手段ＳＭ２５は、主制御基板Ｍ側からの情報に基づいて、リーチ演出の表示内容や表示タイミング等を決定するリーチ演出表示内容決定手段ＳＭ２５ｎと、リーチ演出表示に係る情報を一時記憶するためのリーチ演出関連情報一時記憶手段ＳＭ２５ｂと、を有している。
【００７５】
また、演出表示手段（サブサブ制御部）ＳＳは、サブメイン制御部ＳＭ側との情報送受信を制御する副情報送受信制御手段ＳＳ１０と、演出表示装置ＳＧ上の表示領域ＳＧ１０へ画像を表示する画像表示制御手段ＳＳ２０と、を有している。ここで、画像表示制御手段ＳＳ２０は、サブメイン制御部ＳＭ側から受信したコマンドや各種画像表示に係る情報を一時記憶するための画像表示関連情報一時記憶手段ＳＳ２１ｂを更に有している。
【００７６】
また、演出表示手段（サブサブ制御部）ＳＳは、演出表示手段（サブサブ制御部）ＳＳからの情報に基づいて演出に係る画像を表示する演出表示装置ＳＧと電気的に接続されている。ここで、演出表示装置ＳＧは、画像を表示する表示領域ＳＧ１０を有している。
【００７７】
ここで、表示領域ＳＧ１０は、装飾図柄を変動表示するための装飾図柄表示領域ＳＧ１１と、主遊技保留情報を表示する第１保留表示部ＳＧ１２（及び第２保留表示部ＳＧ１３）と、を有している。
【００７８】
尚、第１主遊技図柄表示装置Ａ２０、第２主遊技図柄表示装置Ｂ２０及び補助遊技図柄表示装置Ｈ２０が、主制御基板Ｍと情報伝達可能に接続されており、残る演出表示手段（サブサブ制御部）ＳＳが、副遊技制御手段（サブメイン制御部）ＳＭと情報伝達可能に接続されている。即ち、第１主遊技図柄表示装置Ａ２０、第２主遊技図柄表示装置Ｂ２０及び補助遊技図柄表示装置Ｈ２０は、主制御基板Ｍにより制御され、演出表示手段（サブサブ制御部）ＳＳは、副遊技制御手段（サブメイン制御部）ＳＭにより制御されることを意味する。尚、主制御基板Ｍと片方向通信（一方向通信）により制御される他の周辺機器を介して、別の周辺機器を制御するように構成してもよい。
【００７９】
ここから、フローチャートを用いて、本実施形態に係る遊技機における一般的な処理の流れの一例について説明する。フローチャートは主に、処理ステップ（長方形にて図示）、判断（ひし形にて図示）、流れ線（矢印）、開始・終了・復帰等を示す端子（角丸長方形にて図示）によって構成されている。また、処理ステップの内、別のフローチャートにて詳細を図示している場合、当該別のフローチャートを参照するものをサブルーチン（左右の線が二重線である長方形にて図示）として図示している。ここで、遊技機の開発段階においては、スペック違いの遊技機を同時に開発することも行われているが、本例においては、メイン側の処理内に、スペック違いの遊技機で実行するサブルーチン（通常は使用しないサブルーチン）を残さないよう構成しており、ノイズや不正行為によって、通常時には実行されない未使用サブルーチンに係る処理が実行されることを防止している。
【００８０】
はじめに、図５は、主制御基板Ｍが行う一般的な処理の流れを示したメインフローチャートである。遊技機の電源投入後、同図（ａ）の処理が実行される。即ち、遊技機の電源投入後、初期設定を行った後（不図示）、ステップ１００２で、主制御基板Ｍは、ＲＡＭクリアボタンの入力ポートを確認し、電源供給ユニットＥのリセットボタン（ＲＡＭクリアボタン）が操作されたか否か、即ち、遊技場の管理者等によって意図的にＲＡＭの内容をクリアさせる操作が行われたか否かを判定する。ステップ１００２でＹｅｓの場合、ステップ１００４で、主制御基板Ｍは、主制御基板Ｍ側のＲＡＭ内容（例えば、遊技状態一時記憶手段ＭＢ内の情報等）を全てクリアする。次に、ステップ１００６で、情報送信制御手段ＭＴは、主制御基板ＭのＲＡＭをクリアしたことを示すラムクリア情報（コマンド）をサブメイン制御部ＳＭ側に送信し（当該タイミングにて送信してもよいし、当該タイミングではコマンドをセットしておき後述する制御コマンド送信処理にて送信するよう構成してもよい）、ステップ１０１６の処理に移行する。他方、ステップ１００２でＮｏの場合は、ステップ１００８で、主制御基板Ｍは、主制御基板ＭにおけるＲＡＭ領域の内容をチェックする（例えば、電断時に記録されたチェックサムとＲＡＭ領域に保存されている情報量との比較を行う）。次に、ステップ１０１０で、主制御基板Ｍは、当該チェック結果に基づきＲＡＭの内容が正常でないか否か（正確に電断時の情報がＲＡＭにバックアップされていないか否か）を判定する。ステップ１０１０でＹｅｓ、即ちＲＡＭにバックアップされていたデータが異常な場合には、ステップ１００４の処理（前述したＲＡＭクリア処理）に移行する。他方、ステップ１０１０でＮｏ、即ちＲＡＭにバックアップされていたデータが正常な場合、ステップ１０１２で、主制御基板Ｍは、主制御基板ＭにおけるＲＡＭ内に記憶（バックアップ）されている電断時の各種情報コマンドを取得し、ステップ１０１４で、取得した各種情報コマンドをサブメイン制御部ＳＭ側に送信し（当該タイミングにて送信してもよいし、当該タイミングではコマンドをセットしておき後述する制御コマンド送信処理にて送信するよう構成してもよい）、ステップ１０１６の処理に移行する。次に、ステップ１０１６で、主制御基板Ｍは、同図（ｂ）によって示される主制御基板Ｍ側のメイン処理に係る実行定時割り込み（例えば、約１．５ｍｓ毎のハードウエア割り込みを契機とするが、本例では、当該割り込み周期をＴとする）を許可し｛その結果、当該実行定時割り込みタイミング到達時には、同図（ｂ）が実行されることとなる｝、ステップ１０１８の処理に移行する。尚、ステップ１０１８後は、次の定時割り込みタイミングに到達するまで、主制御基板Ｍは、各種乱数更新処理（例えば、乱数カウンタのインクリメント処理）を繰り返し実行することとなる。
【００８１】
尚、主制御基板Ｍが搭載する一時記憶領域（ＲＡＭ等）の初期値は、特別遊技が実行される値とならないよう構成することが好適である（プログラムの処理開始直後に、ノイズや不正行為により、特別遊技の実行判定を行う処理を実行してしまった場合に特別遊技が誤って実行されることを防止するため）。
【００８２】
次に、タイマ割り込み処理について説明する。主制御基板Ｍは、定時割り込みタイミングに到達した場合に発生する割り込み要求に基づいて、同図（ｂ）の処理を実行する。即ち、定時割り込み周期Ｔの到達時（例えば、約１．５ｍｓ毎のハードウエア割り込み）を契機として、ステップ１１００で、主制御基板Ｍは、後述の補助遊技内容決定乱数取得処理を実行する。次に、ステップ１２００で、主制御基板Ｍは、後述の電動役物駆動判定処理を実行する。次に、ステップ１３００で、主制御基板Ｍは、後述の主遊技内容決定乱数取得処理を実行する。次に、ステップ１４００で、主制御基板Ｍは、後述の主遊技図柄表示処理を実行する。次に、ステップ１６００で、主制御基板Ｍは、後述の特別遊技作動条件判定処理を実行する。次に、ステップ１７００で、主制御基板Ｍは、後述の特別遊技制御処理を実行する。次に、ステップ１８００で、主制御基板Ｍは、後述の小当り遊技制御処理を実行する。次に、ステップ１９９７で、主制御基板Ｍ（特に賞球払出決定手段ＭＨ）は、遊技球が入賞した入賞口に基づき、賞球払出制御処理（賞球払出装置ＫＥの駆動制御等を賞球払出制御基板ＫＨに実行させ、その結果を管理するための処理等）を実行する。次に、ステップ１９９８で、主制御基板Ｍは、外部信号の出力処理（外部端子板、ホールコンピュータＨＣ等への情報出力）を実行する。次に、ステップ１９９９で、主制御基板Ｍは、制御コマンド送信処理（前述の各処理でセットされたコマンドをサブメイン制御部側に送信する）を実行し、本割り込み処理の実行直前に実行されていた処理に復帰する。尚、制御コマンド送信処理においては、サブメイン制御部ＳＭ側でコマンドを受信する順序が重要である（例えば、あるコマンドを受信した後に他のコマンドを受信することで正常に処理が実行される）場合があるため、主制御基板Ｍ側でコマンドを送信することを決定した順（コマンドをセットした順）に、コマンドを送信するよう構成されている。
【００８３】
次に、ＮＭＩ割り込み処理について説明する。前述の通り、主制御基板Ｍは、リセットＩＣからの電断信号がＣＰＵのＮＭＩ端子に入力されるように構成されており、遊技機における電源断時において、同図（ｃ）の処理が実行される。即ち、遊技機の電源断時（本例では、ＮＭＩ割り込み時）において、ステップ１０２０で、主制御基板Ｍは、ＲＡＭ領域の情報に基づき電断時情報（例えば、チェックサム）をセットする。次に、ステップ１０２２で、主制御基板Ｍは、ＲＡＭ領域への書き込みを禁止すると共に、タイマ割り込み処理を禁止し、電源断待ちループ処理に移行する。
【００８４】
次に、図６は、図５におけるステップ１１００のサブルーチンに係る、補助遊技内容決定乱数取得処理のフローチャートである。まず、ステップ１１０２で、補助遊技始動口入球判定手段ＭＪ１１‐Ｈは、補助遊技始動口Ｈ１０に遊技球が入球（流入、ゲートの場合は通過）したか否かを判定する。ステップ１１０２でＹｅｓの場合、ステップ１１０４で、補助遊技乱数取得判定実行手段ＭＪ２１‐Ｈは、補助遊技図柄保留情報一時記憶手段ＭＪ３２ｂ‐Ｈを参照し、保留球が上限（例えば４個）でないか否かを判定する。ステップ１１０４でＹｅｓの場合、ステップ１１０６で、補助遊技乱数取得判定実行手段ＭＪ２１‐Ｈは、補助遊技内容決定乱数（例えば、補助遊技図柄当選乱数）を取得する。次に、ステップ１１０８で、補助遊技図柄保留手段ＭＪ３２‐Ｈは、何個目の保留であるかという情報と共に、当該乱数を補助遊技図柄保留情報一時記憶手段ＭＪ３２ｂ‐Ｈにセットする形で保留球を１加算し、次の処理（ステップ１２００の処理）に移行する。尚、ステップ１１０２又はステップ１１０４でＮｏの場合も、次の処理（ステップ１２００の処理）に移行する。
【００８５】
次に、図７は、図５におけるステップ１２００のサブルーチンに係る、電動役物駆動判定処理のフローチャートである。まず、ステップ１２０２で、第２主遊技始動口電動役物開閉制御手段ＭＰ２０‐Ｂは、補助遊技状態一時記憶手段ＭＢ１０‐Ｈのフラグエリアを参照して、電動役物開放中フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ１２０２でＹｅｓの場合、ステップ１２０４で、補助遊技図柄制御手段ＭＰ１１‐Ｈは、補助遊技状態一時記憶手段ＭＢ１０‐Ｈを参照して、補助遊技図柄変動中フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ１２０４でＹｅｓの場合、ステップ１２０６で、補助遊技図柄保留手段ＭＪ３２‐Ｈは、補助遊技図柄保留情報一時記憶手段ＭＪ３２ｂ‐Ｈにアクセスし、補助遊技図柄に関する保留球があるか否かを判定する。ステップ１２０６でＹｅｓの場合、ステップ１２１６で、補助遊技図柄決定手段ＭＮ４１‐Ｈは、補助遊技状態一時記憶手段ＭＢ１０‐Ｈを参照して補助遊技側の遊技状態（補助遊技時短フラグのフラグ状態）を取得すると共に、補助遊技図柄決定用抽選テーブルＭＮ４１ｔａ‐Ｈを参照し、当該取得した補助遊技側の遊技状態及び当該保留球に基づく補助遊技図柄乱数に基づき停止図柄を決定（例えば、補助遊技時短フラグがオンである場合には、オフである場合と比して高確率で当選図柄を選択）して補助遊技図柄情報一時記憶手段ＭＢ１１ｂ‐Ｈに一時記憶する。次に、ステップ１２１８で、補助遊技図柄制御手段ＭＰ１１‐Ｈは、補助遊技側の遊技状態（補助遊技時短フラグのフラグ状態）に基づき、補助遊技図柄変動管理用タイマＭＰ１１ｔ‐Ｃに補助遊技図柄の変動時間に係る所定時間（例えば、補助遊技時短フラグがオンの場合には５秒、補助遊技時短フラグがオフの場合には３０秒）をセットする。そして、ステップ１２２０で、補助遊技図柄制御手段ＭＰ１１‐Ｈは、補助遊技状態一時記憶手段ＭＢ１０‐Ｈのフラグエリア内にある、補助遊技図柄変動中フラグをオンにする。次に、ステップ１２２２で、補助遊技図柄保留手段ＭＪ３２‐Ｈは、補助遊技図柄に関する当該保留球を１減算した上で補助遊技図柄保留情報一時記憶手段ＭＪ３２ｂ‐Ｈに記録されている保留情報を更新すると共に、補助遊技図柄制御手段ＭＰ１１‐Ｈは、補助遊技図柄変動管理用タイマＭＰ１１ｔ‐Ｈをスタートした後、補助遊技図柄表示部Ｈ２１ｇ上で補助遊技図柄の変動表示を開始する。
【００８６】
次に、ステップ１２２４で、補助遊技図柄制御手段ＭＰ１１‐Ｈは、補助遊技図柄変動管理用タイマＭＰ１１ｔ‐Ｃを参照して、補助遊技図柄の変動時間に係る所定時間に到達したか否かを判定する。ステップ１２２４でＹｅｓの場合、ステップ１２２６で、補助遊技図柄制御手段ＭＰ１１‐Ｈは、補助遊技図柄情報一時記憶手段ＭＢ１１ｂ‐Ｈを参照して補助遊技図柄の停止図柄を取得すると共に、当該取得した補助遊技図柄の停止図柄を補助遊技図柄表示部Ｈ２１ｇ上で確定表示する。そして、ステップ１２２８で、補助遊技図柄制御手段ＭＰ１１‐Ｈは、補助遊技状態一時記憶手段ＭＢ１０‐Ｈのフラグエリア内にある、補助遊技図柄変動中フラグをオフにする。次に、ステップ１２３０で、第２主遊技始動口電動役物開閉条件判定手段ＭＰ２１‐Ｂは、当該補助遊技図柄の停止図柄が「当り」であるか否かを判定する。ステップ１２３０でＹｅｓの場合、ステップ１２３２で、第２主遊技始動口電動役物開閉制御手段ＭＰ２０‐Ｂは、補助遊技側の遊技状態（補助遊技時短フラグのフラグ状態）に基づき、第２主遊技始動口電動役物開放タイマＭＰ２２ｔ‐Ｂに電動役物の開放時間に係る所定時間（例えば、補助遊技時短フラグがオンの場合には６秒、補助遊技時短フラグがオフの場合には０．５秒）をセットする。次に、ステップ１２３４で、第２主遊技始動口電動役物開閉制御手段ＭＰ２０‐Ｂは、補助遊技状態一時記憶手段ＭＢ１０‐Ｈのフラグエリア内にある、電動役物開放中フラグをオンにする。そして、ステップ１２３６で、第２主遊技始動口電動役物開閉制御手段ＭＰ２０‐Ｂは、第２主遊技始動口電動役物Ｂ１１ｄを開放する。次に、ステップ１２３８で、第２主遊技始動口電動役物開閉制御手段ＭＰ２０‐Ｂは、第２主遊技始動口電動役物開放タイマＭＰ２２ｔ‐Ｂを参照して、電動役物の開放時間に係る所定時間に到達したか否かを判定する。ステップ１２３８でＹｅｓの場合、ステップ１２４０及びステップ１２４２で、第２主遊技始動口電動役物開閉制御手段ＭＰ２０‐Ｂは、第２主遊技始動口電動役物Ｂ１１ｄを閉鎖すると共に、補助遊技状態一時記憶手段ＭＢ１０‐Ｈのフラグエリア内にある、電動役物開放中フラグをオフにし、次の処理（ステップ１３００の処理）に移行する。
【００８７】
尚、ステップ１２０２でＮｏの場合にはステップ１２３８に移行し、ステップ１２０４でＮｏの場合にはステップ１２２４に移行し、ステップ１２０６、ステップ１２２４、ステップ１２３０又はステップ１２３８でＮｏの場合には次の処理（ステップ１３００の処理）に移行する。
【００８８】
また、本フローチャートでは、便宜上、ステップ１２２６での停止図柄表示後、すぐに次のステップに移行しているが、これには限定されない。その場合には、５００ｍｓ程度の停止表示固定時間を経てから次の処理に移行するよう構成してもよい（例えば、停止表示固定中フラグ及びタイマを利用して分岐処理を行うことによりこの処理を達成可能である）。
【００８９】
次に、図８は、図５におけるステップ１３００のサブルーチンに係る、主遊技内容決定乱数取得処理のフローチャートである。まず、ステップ１３０２で、第１主遊技始動口入球判定手段ＭＪ１１‐Ａは、第１主遊技始動口Ａ１０の第１主遊技始動口入球検出装置Ａ１１ｓから第１主遊技始動口入球情報を受信したか否かを判定する。ステップ１３０２でＹｅｓの場合、ステップ１３０４で、第１主遊技乱数取得判定実行手段ＭＪ２１‐Ａは、第１主遊技図柄保留情報一時記憶手段ＭＪ３２ｂ‐Ａを参照し、主遊技（特に第１主遊技側）に関する保留球が上限（例えば４個）でないか否かを判定する。ステップ１３０４でＹｅｓの場合、ステップ１３０６で、第１主遊技乱数取得判定実行手段ＭＪ２１‐Ａは、第１主遊技内容決定乱数を取得する。尚、本実施形態では、第１主遊技内容決定乱数として、当否を決定するための当否抽選乱数、当り時の図柄を決定するための図柄抽選乱数、特別図柄の変動パターン（変動時間）を決定するための変動態様抽選乱数の３つの乱数を取得している。ちなみに、これら３つの乱数は夫々更新周期・乱数範囲の異なる乱数生成手段から生成され、本タイミングで一連的に取得するようになっている。次に、ステップ１３０８で、第１主遊技図柄保留手段ＭＪ３２‐Ａは、当該取得した第１主遊技内容決定乱数を第１主遊技図柄保留情報一時記憶手段ＭＪ３２ｂ‐Ａに一時記憶（保留）する。次に、ステップ１３１０で、保留制御手段ＭＪ３０は、特別遊技関連情報一時記憶手段ＭＢ２０ｂのフラグエリア及び小当り遊技関連情報一時記憶手段ＭＰ４０ｂのフラグエリアを参照し、特別遊技実行フラグ及び小当り実行フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ１３１０でＹｅｓの場合、ステップ１３１２で、保留制御手段ＭＪ３０は、特定遊技関連情報一時記憶手段ＭＢ３０ｂのフラグエリア内にある、主遊技時短フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ１３１２でＹｅｓの場合、ステップ１３１４で、保留制御手段ＭＪ３０は、保留情報（当否抽選乱数及び図柄決定乱数）に基づき、当該記憶した保留に係る当否結果及び停止図柄を事前判定する。次に、ステップ１３１６で、保留制御手段ＭＪ３０は、当該新たに生起した保留の当否結果及び停止図柄情報に係るコマンドを、サブメイン制御部ＳＭへ送信するためのコマンド送信用バッファＭＴ１０にセット（ステップ１９９９の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部ＳＭ側に送信される）し、ステップ１３１８に移行する。このように、本実施形態においては、事前判定した停止図柄に係る情報をサブメイン制御部ＳＭ側に送信するよう構成されているため、事前判定結果が第１主遊技のハズレに係る停止図柄である「ＨＡ」の場合と「ＨＢ」の場合とでは異なる停止図柄に係るコマンドがサブメイン制御部ＳＭ側に送信されることとなる（図１３に示すように、本実施形態においては、ハズレに係る停止図柄を複数種類有している）。
【００９０】
次に、ステップ１３１８で、保留制御手段ＭＪ３０は、保留情報（変動態様決定用乱数）に基づき、当該記憶した保留に係る変動態様乱数区切り情報及び変動態様グループ（非時短変動用グループ及び時短変動態様グループ）を事前判定する（変動態様乱数区切り情報及び変動態様グループに関しては、図１４〜図１７の主遊技テーブル３及び限定頻度テーブル参照）。尚、本実施形態においては、１つの変動態様グループには複数種類の変動態様が（変動時間）含まれ得るよう構成されている。次に、ステップ１３２０で、保留制御手段ＭＪ３０は、新たな保留発生に係るコマンド（第１主遊技内容決定乱数の保留発生コマンド、変動態様乱数区切り情報に係るコマンド等）を、サブメイン制御部ＳＭへ送信するためのコマンド送信用バッファＭＴ１０にセット（ステップ１９９９の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部ＳＭ側に送信される）し、ステップ１３２２に移行する。尚、本実施形態のように図柄情報をサブメイン制御部ＳＭ側に送信するよう構成した場合、サブメイン制御部ＳＭ側で実行する演出として大当りを示唆する演出を実行してもよく、そのような構成とした場合には、当該大当りとなる主遊技図柄の停止図柄を遊技者に報知し得る構成とすることが望ましい（主遊技図柄の停止図柄が大当りとなる場合にのみ停止図柄を報知する）。また、ステップ１３０２、ステップ１３０４、ステップ１３１０又はステップ１３１２でＮｏの場合も、ステップ１３２２に移行する。
【００９１】
このように、本実施形態においては、主遊技内容決定乱数（第１主遊技内容決定乱数又は第２主遊技内容決定乱数）取得時（又は保留発生時）に変動態様乱数区切り情報、変動態様グループを判定するよう構成されている。
【００９２】
尚、保留が生起したタイミングにて、サブメイン制御部ＳＭ側へ主遊技内容決定乱数情報、当否乱数区切り情報、変動態様乱数区切り情報及び変動態様グループ情報を送信するよう構成してもよいが、更に、サブメイン制御部ＳＭ側に送信する情報はこれには限定されず、主遊技図柄の停止図柄に係る情報、大当りとなる主遊技図柄の利益態様に係る情報（停止予定の主遊技図柄に係る特別遊技のラウンド数、等）、保留入賞直後の保留数（第１主遊技側又は第２主遊技側の入賞した側の保留数のみでも、第１主遊技側と第２主遊技側との両方の保留数でもよい）に係る情報、等を送信し得るよう構成してもよい｛当否乱数区切り情報とは、第１主遊技側（第２主遊技側）における夫々の遊技状態と、乱数値（又は乱数値範囲）と、当否抽選結果と、を紐づけてグループ分けした乱数区切り情報の一つであり、例えば、確率変動遊技状態であっても非確率変動遊技状態であってもハズレ、確率変動遊技状態であっても非確率変動遊技状態であっても当り、確率変動遊技状態であれば当りであるが非確率変動遊技状態であればハズレ、等のグループ分けを挙げることができる｝。
【００９３】
次に、ステップ１３２２で、第２主遊技始動口入球判定手段ＭＪ１１‐Ｂは、第２主遊技始動口Ｂ１０の第２主遊技始動口入球検出装置Ｂ１１ｓから第２主遊技始動口入球情報を受信したか否かを判定する。ステップ１３２２でＹｅｓの場合、ステップ１３２４で、第２主遊技乱数取得判定実行手段ＭＪ２１‐Ｂは、第２主遊技図柄保留情報一時記憶手段ＭＪ３２ｂ‐Ｂを参照し、主遊技（特に第２主遊技側）に関する保留球が上限（例えば４個）でないか否かを判定する。ステップ１３２４でＹｅｓの場合、ステップ１３２６で、第２主遊技乱数取得判定実行手段ＭＪ２１‐Ｂは、第２主遊技内容決定乱数を取得する。なお、本実施例では、第２主遊技内容決定乱数として、第１主遊技内容決定手段と同様に当否抽選乱数、図柄抽選乱数、変動態様抽選乱数の３つの乱数を取得している。ちなみに、第１主遊技内容決定乱数の各乱数の取得範囲と第２主遊技内容決定乱数の各乱数の取得範囲（例えば第１主遊技用の当否抽選乱数と第２主遊技用の当否抽選乱数の取得範囲）を同じに設定している。次に、ステップ１３２８で、第２主遊技図柄保留手段ＭＪ３２‐Ｂは、当該取得した第２主遊技内容決定乱数を第２主遊技図柄保留情報一時記憶手段ＭＪ３２ｂ‐Ｂに一時記憶（保留）する。次に、ステップ１３３０で、保留制御手段ＭＪ３０は、特別遊技関連情報一時記憶手段ＭＢ２０ｂのフラグエリア及び小当り遊技関連情報一時記憶手段ＭＰ４０ｂのフラグエリアを参照し、特別遊技実行フラグ又は小当り実行フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ１３３０でＹｅｓの場合、ステップ１３３４で、保留制御手段ＭＪ３０は、保留情報（当否抽選乱数及び図柄決定乱数）に基づき、当該記憶した保留に係る当否結果及び停止図柄を事前判定する。次に、ステップ１３３６で、保留制御手段ＭＪ３０は、当該新たに生起した保留の当否結果及び停止図柄情報に係るコマンドを、サブメイン制御部ＳＭへ送信するためのコマンド送信用バッファＭＴ１０にセット（ステップ１９９９の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部ＳＭ側に送信される）し、ステップ１３３８に移行する。
【００９４】
尚、ステップ１３３０でＮｏの場合、ステップ１３３２で、保留制御手段ＭＪ３０は、特定遊技関連情報一時記憶手段ＭＢ３０ｂのフラグエリア内にある、主遊技時短フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ１３３２でＹｅｓの場合には、次の処理（ステップ１４００の処理）に移行する。他方、ステップ１３３２でＮｏの場合、ステップ１３３４に移行する。
【００９５】
次に、ステップ１３３８で、保留制御手段ＭＪ３０は、保留情報（変動態様決定用乱数）に基づき、当該記憶した保留に係る変動態様乱数区切り情報及び変動態様グループ（非時短変動態様グループ及び時短変動態様グループ）を事前判定する（変動態様乱数区切り情報及び変動態様グループに関しては、図１４〜図１７の主遊技テーブル３及び限定頻度テーブルを参照）。次に、ステップ１３４０で、保留制御手段ＭＪ３０は、新たな保留発生に係るコマンド（第２主遊技内容決定乱数の保留発生コマンド、変動態様乱数区切り情報に係るコマンド等）を、サブメイン制御部ＳＭへ送信するためのコマンド送信用バッファＭＴ１０にセット（ステップ１９９９の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部ＳＭ側に送信される）し、次の処理（ステップ１４００の処理）に移行する。また、ステップ１３２２又はステップ１３２４でＮｏの場合も、次の処理（ステップ１４００の処理）に移行する。
【００９６】
尚、ステップ１３０８及びステップ１３２８で、第１主遊技内容決定乱数の記憶及び第２主遊技内容決定乱数の記憶を実行しているが、主制御基板のＲＡＭの記憶領域に、主遊技内容決定乱数を記憶する場合には、専用の記憶領域を確保し、主遊技内容決定乱数に係る情報を記憶しているバイト内には当該「主遊技内容決定乱数」に係る情報のみを記憶する（各種タイマ値等、その他の情報を記憶しない）よう構成することが好適である（同じ１バイト内に記憶した別のデータを操作する際に、ノイズ等によって主遊技内容決定乱数に係る情報が書き換わってしまうことを防止するため）。また、当否抽選乱数については、当該当否抽選乱数を取得してから、当該当否抽選乱数に係る当否抽選を実行するまでの間に、遊技状態の変化（既に記録されている保留に係る遊技状態の変化のみならず、新たに発生した保留によって遊技状態の変化が起こる可能性があるため、当該抽選乱数に係る当否抽選実行時の遊技状態は予測不可能である）が発生し得るため、当否抽選を実行するまでは当該抽選乱数を記憶するよう構成されている。尚、本実施形態においては、保留の情報に係るサブメイン制御部ＳＭへのコマンドは、非時間短縮遊技状態においては第１主遊技に係る保留生起時にのみ送信し得る一方、時間短縮遊技状態においては第２主遊技に係る保留生起時にのみ送信し得るよう構成したが、いずれの遊技状態であっても第１主遊技に係る保留であるか第２主遊技に係る保留であるかに拘らず、当該コマンドを送信し得るよう構成してもよく、そのような場合には、サブメイン制御部ＳＭが受信した当該コマンドを使用するか否かの判断を実行するよう構成してもよい。また、サブメイン制御部ＳＭへ送信する当否結果情報に係るコマンドの具体例は、「Ｄ０００Ｈ：はずれ、Ｄ００１Ｈ：低確ならはずれ、高確なら当り、Ｄ００２Ｈ：低確、高確両方で当り、Ｄ００３Ｈ：小当り」であり、サブメイン制御部ＳＭへ送信する停止図柄情報に係るコマンドの具体例は、「Ｄ１００Ｈ：１６Ｒ確変当り、Ｄ１０１Ｈ：１６Ｒ非確変当り、Ｄ１０２Ｈ：２Ｒ確変当り」であり、サブメイン制御部ＳＭへ送信する変動態様乱数区切り情報に係るコマンドの具体例は、「Ｄ２００Ｈ：区切り１（時間短縮遊技状態ならグループ１、非時間短縮遊技状態ならグループ１、限定頻度状態ならグループ１）、Ｄ２０１Ｈ：区切り２（時間短縮遊技状態ならグループ１、非時間短縮遊技状態ならグループ２、限定頻度状態ならグループ１）、Ｄ２０２Ｈ：区切り３（時間短縮遊技状態ならグループ２、非時間短縮遊技状態ならグループ２、限定頻度状態ならグループ１）となっている。
【００９７】
次に、図９は、図５におけるステップ１４００のサブルーチンに係る、主遊技図柄表示処理のフローチャートである。まず、ステップ１４０１で、保留消化制御手段ＭＪ３１は、第２主遊技図柄保留情報一時記憶手段ＭＪ３２ｂ‐Ｂを参照し、第２主遊技図柄の保留が存在していないか否かを確認する。ステップ１４０１でＹｅｓの場合、ステップ１４００（１）で、遊技内容決定手段ＭＮは、後述の第１主遊技図柄表示処理を実行し、次の処理（ステップ１５００の処理）に移行する。他方、ステップ１４０１でＮｏの場合、ステップ１４００（２）で、遊技内容決定手段ＭＮは、後述の第２主遊技図柄表示処理を実行し、次の処理（ステップ１６００の処理）に移行する。
【００９８】
このように、本実施形態においては、第２主遊技図柄の保留球が存在する場合には、第１主遊技図柄の保留球の存在に係らず（たとえ入賞順序が第１主遊技図柄の保留の方が先でも）、第２主遊技図柄の保留消化を優先して実行するよう構成されているが、これには限定されない（入賞順序に基づく保留消化や、双方の主遊技図柄を同時並行的に抽選する並列抽選を実行するよう構成してもよい）。
【００９９】
次に、図１０は、図９におけるステップ１４００（１）｛ステップ１４００（２）｝のサブルーチンに係る、第１主遊技図柄表示処理（第２主遊技図柄表示処理）のフローチャートである。尚、本処理は、第１主遊技図柄側と第２主遊技図柄とで略同一の処理となるため、第１主遊技図柄側について主に説明し、第２主遊技図柄側の処理については括弧書きとする。まず、ステップ１４０３で、保留消化制御手段ＭＪ３１は、変動開始条件が成立しているか否かを判定する。ここで、当該変動開始条件は、特別遊技中（又は条件装置作動中）でない、且つ、主遊技図柄変動中でない、且つ、主遊技図柄の保留が存在する、且つ、小当り遊技中ではないことが条件となる。尚、本例では図示していないが、変動固定時間（主遊技図柄の確定表示後、当該確定表示図柄を停止表示する時間）を設ける場合、変動固定時間中には、次変動の変動開始条件を満たさないよう構成してもよい。
【０１００】
ステップ１４０３でＹｅｓの場合、ステップ１４０５及びステップ１４０６で、保留消化制御手段ＭＪ３１は、第１主遊技図柄保留情報一時記憶手段ＭＪ３２ｂ‐Ａ（第２主遊技図柄保留情報一時記憶手段ＭＪ３２ｂ‐Ｂ）に一時記憶されている、今回の図柄変動に係る第１主遊技内容決定乱数（第２主遊技内容決定乱数）を読み出すと共に、第１主遊技図柄保留情報一時記憶手段ＭＪ３２ｂ‐Ａ（第２主遊技図柄保留情報一時記憶手段ＭＪ３２ｂ‐Ｂ）から削除し、当該一時記憶されている残りの情報をシフトする（保留消化処理）。次に、ステップ１４０８で、当否抽選手段ＭＮ１０は、各遊技状態に対応する第１主遊技用当否抽選テーブルＭＮ１１ｔａ‐Ａ（第２主遊技用当否抽選テーブルＭＮ１１ｔａ‐Ｂ）を参照し、第１主遊技内容決定乱数（第２主遊技内容決定乱数）（特に、当選抽選乱数）に基づき、主遊技図柄当否抽選を実行する。
【０１０１】
ここで、図１３（主遊技テーブル１）は、第１主遊技用当否抽選テーブルＭＮ１１ｔａ‐Ａ（第２主遊技用当否抽選テーブルＭＮ１１ｔａ‐Ｂ）の一例である。本例に示されるように、本実施形態においては、確率変動遊技状態時における大当り当選確率は、非確率変動遊技状態時における大当り当選確率よりも高確率となるよう構成されている。尚、当選確率はあくまでも一例であり、これには何ら限定されない。また、本実施形態においては、遊技状態を移行させ得ない当り（いわゆる小当り）については例示しているが、小当りが発生（小当りに当選）しないよう構成してもよい。また、本実施形態においては、第１主遊技側のハズレ図柄が複数（本例では、「ＨＡ」及び「ＨＢ」の２種類）存在する一方で、第２主遊技側のハズレ図柄が単数（本例では、「ＨＣ」）存在するよう構成されている。尚、第１主遊技（第２主遊技）側のハズレ図柄の個数に関してはあくまでも一例であり、これには何ら限定されない（例えば、第１主遊技側のハズレ図柄の個数を３つ以上としたり、第１主遊技側のハズレ図柄を単数とし且つ第２主遊技側のハズレ図柄を複数としたり、第１主遊技及び第２主遊技側の双方においてハズレ図柄を複数とする、等としてもよい）。また、本例においては、第１主遊技側のハズレ図柄において、「ＨＡ」の割合が「ＨＢ」の割合よりも多いよう構成されているが、これには限定されない（例えば、「ＨＢ」の割合が「ＨＡ」の割合よりも多いよう構成したり、これらを同等の割合としてもよい）。
【０１０２】
次に、ステップ１４１０で、第１主遊技図柄決定手段ＭＮ４１‐Ａ（第２主遊技図柄決定手段ＭＮ４１‐Ｂ）は、第１主遊技図柄決定用抽選テーブルＭＮ４１ｔａ‐Ａ（第２主遊技図柄決定用抽選テーブルＭＮ４１ｔａ‐Ｂ）を参照し、主遊技図柄当否抽選結果及び第１主遊技内容決定乱数（第２主遊技内容決定乱数）（特に、図柄抽選乱数）に基づいて主遊技図柄に関する停止図柄を決定し、これらを第１・第２主遊技図柄情報一時記憶手段ＭＢ１１ｂ‐Ｃに一時記憶する。
【０１０３】
ここで、図１３（主遊技テーブル２）は、第１主遊技図柄決定用抽選テーブルＭＮ４１ｔａ‐Ａ（第２主遊技図柄決定用抽選テーブルＭＮ４１ｔａ‐Ｂ）の一例である。本例に示されるように、本実施形態においては、大当りに当選した場合、複数の主遊技図柄候補（本例では、「３Ａ・４Ａ・５Ａ・７Ａ・９Ａ」及び「３Ｂ・４Ｂ・５Ｂ・７Ｂ」）の内から一つの主遊技図柄が大当り図柄として決定されるよう構成されている。尚、当該主遊技図柄を参照して決定される特別遊技のラウンド数及び大入賞口の開放時間は、３Ａ、３Ｂ及び４Ｂが２Ｒ短開放大当り（大入賞口の開放時間が長開放大当りと比較して短時間となっている大当り）、４Ａ、５Ａ、９Ａ及び５Ｂが４Ｒ長開放大当り（大入賞口の開放時間が短開放大当りと比較して長時間となっている大当り）、７Ａ及び７Ｂが１６Ｒ長開放大当りとなっている（大入賞口の開放時間が短開放大当りと比較して長時間となっている大当り）。尚、乱数値や停止図柄の種類についても、あくまで一例であり、これには限定されない｛例えば、本実施形態においては、ハズレ図柄は第１主遊技側に２種類（「ＨＡ」及び「ＨＢ」の２種類）、第２主遊技側に１種類（「ＨＣ」の１種類）設けているが、これには限定されず、第１主遊技側と第２主遊技側とのいずれにも、ハズレ図柄は複数種類設けてもよいし、第１主遊技側と第２主遊技側とのいずれのハズレ図柄も１種類となるよう構成してもよい｝。
【０１０４】
次に、ステップ１４１２で、第１主遊技変動態様決定手段ＭＮ５１‐Ａ（第２主遊技変動態様決定手段ＭＮ５１‐Ｂ）は、限定頻度関連情報一時記憶手段ＭＮ５２ｂのフラグエリアを参照し、限定頻度Ａフラグがオンであるか否かを判定する。ステップ１４１２でＹｅｓの場合、ステップ１４５０で、第１主遊技変動態様決定手段ＭＮ５１‐Ａ（第２主遊技変動態様決定手段ＭＮ５１‐Ｂ）は、後述する、限定頻度Ａ変動態様決定処理を行い、ステップ１４１８に移行する。他方、ステップ１４１２でＮｏの場合、ステップ１４１４で、第１主遊技変動態様決定手段ＭＮ５１‐Ａ（第２主遊技変動態様決定手段ＭＮ５１‐Ｂ）は、限定頻度関連情報一時記憶手段ＭＮ５２ｂのフラグエリアを参照し、限定頻度Ｂフラグがオンであるか否かを判定する。ステップ１４１４でＹｅｓの場合、ステップ１５００で、第１主遊技変動態様決定手段ＭＮ５１‐Ａ（第２主遊技変動態様決定手段ＭＮ５１‐Ｂ）は、後述する、限定頻度Ｂ変動態様決定処理を行い、ステップ１４１８に移行する。また、ステップ１４１４でＮｏの場合、ステップ１４１６で、第１主遊技変動態様決定手段ＭＮ５１‐Ａ（第２主遊技変動態様決定手段ＭＮ５１‐Ｂ）は、各遊技状態に対応する第１主遊技変動態様決定用抽選テーブルＭＮ５１ｔａ‐Ａ（第２主遊技変動態様決定用抽選テーブルＭＮ５１ｔａ‐Ｂ）を参照し、主遊技図柄当否抽選結果及び第１主遊技内容決定乱数（第２主遊技内容決定乱数）（特に、変動態様抽選乱数）に基づいて主遊技図柄の変動態様を決定し、これらを第１・第２主遊技図柄情報一時記憶手段ＭＢ１１ｂ‐Ｃに一時記憶して、ステップ１４１８に移行する。
【０１０５】
ここで、図１４〜図１７に示す主遊技テーブル３は、第１主遊技変動態様決定用抽選テーブルＭＮ５１ｔａ‐Ａ（第２主遊技変動態様決定用抽選テーブルＭＮ５１ｔａ‐Ｂ）の一例である（尚、本図においては、主遊技テーブル３のみならず、限定頻度テーブルを同時に示しているが、これに関しては後述する）。本図に示されるように、本実施形態においては、主遊技図柄の当否抽選結果、主遊技時短フラグ状態に基づき、ある乱数値に対する主遊技図柄の変動態様（変動時間）が決定され得るよう構成されている。例えば、ある乱数値に関して、主遊技図柄の当否抽選結果が当りの場合には、相対的に変動時間が長時間となる変動態様が決定され易く、主遊技時短フラグがオンである場合（時短遊技状態）には、相対的に変動時間が短時間となる変動態様が決定され易いよう構成されている。尚、本例はあくまでも一例であり、変動態様（変動時間）の種類や選択率等には何ら限定されない。また、時間短縮遊技状態（主遊技時短フラグがオンの場合）における第１主遊技側の図柄変動時間が相対的に長時間となるよう構成してもよい｛第２主遊技側での図柄変動が実行されることが遊技者にとって有利となるよう構成されていた際、第１主遊技側の図柄変動効率を低下させることで第２主遊技側の保留が生起し易い（遊技者にとって有利となる）状況を構築することを趣旨とするため、第１主遊技側の始動口と第２主遊技側の始動口とを打ち分けできない場合において特に効果を発揮する｝。
【０１０６】
また、本図（特に、図１５）に示すように、本例においては、第１主遊技側の変動態様に関して、非時間短縮遊技状態時に、当否抽選結果がハズレ且つ決定図柄（保留消化時において停止予定の図柄）が「ＨＡ」である場合、短時間（本例では、変動時間が１５秒以下）である変動態様が選択され易い（即ち、大当り期待度が相対的に低い演出が選択され易い）ように構成されている。他方、本例においては、第１主遊技側の変動態様に関して、非時間短縮遊技状態時に、当否抽選結果がハズレ且つ決定図柄が「ＨＢ」の場合、決定図柄が「ＨＡ」の場合よりも相対的に長時間（本例では、変動時間が３０秒以上）である変動態様が選択され易く（即ち、大当り期待度が相対的に高い演出が選択され易く）、且つ、選択される変動時間の平均値が相対的に長時間となるように構成されている。また、本実施形態においては、第１主遊技側の変動態様に関して、非時間短縮遊技状態時に、当否抽選結果がハズレ且つ決定図柄が「ＨＢ」の場合、決定図柄が「ＨＡ」の場合よりも長時間となる所定の変動態様（例えば、１２０秒となる変動態様）が選択され易いように構成されている。尚、第２主遊技側のハズレに係る停止図柄を複数種類有するよう構成してもよく、そのような場合には、前述の構成（「ＨＡ」と「ＨＢ」に係る構成）を第２主遊技側のハズレに係る停止図柄に適用してもよい。
【０１０７】
次に、ステップ１４１８で、遊技内容決定手段ＭＮは、第１・第２主遊技図柄情報一時記憶手段ＭＢ１１ｂ‐Ｃに一時記憶された図柄変動表示開始指示コマンド（停止図柄情報、停止図柄の属性情報、変動態様情報等の決定した主遊技図柄に関する情報及び現在の遊技状態に係るコマンド等）を、サブメイン制御部ＳＭ側に送信するためのコマンド送信用バッファＭＴ１０にセット（ステップ１９９９の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部ＳＭ側に送信される）する。次に、ステップ１４２０で、第１・第２主遊技図柄制御手段ＭＰ１１‐Ｃが、主遊技図柄の変動時間に係る所定時間を第１・第２主遊技図柄変動管理用タイマＭＰ１１ｔ‐Ｃにセットする。次に、ステップ１４２２で、第１・第２主遊技図柄制御手段ＭＰ１１‐Ｃは、第１主遊技図柄表示装置Ａ２０（第２主遊技図柄表示装置Ｂ２０）の第１主遊技図柄表示部Ａ２１ｇ（第２主遊技図柄表示部Ｂ２１ｇ）上で、第１・第２主遊技図柄情報一時記憶手段ＭＢ１１ｂ‐Ｃに記憶された変動態様に従い、主遊技図柄の変動表示を開始する。次に、ステップ１４２４で、第１・第２主遊技図柄制御手段ＭＰ１１‐Ｃは、第１・第２主遊技状態一時記憶手段ＭＢ１０‐Ｃのフラグエリア内にある、変動中フラグをオンにし、ステップ１４２８に移行する。
【０１０８】
他方、ステップ１４０３でＮｏの場合、ステップ１４２６で、第１・第２主遊技図柄制御手段ＭＰ１１‐Ｃは、第１・第２主遊技状態一時記憶手段ＭＢ１０‐Ｃのフラグエリアを参照し、変動中フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ１４２６でＹｅｓの場合にはステップ１４２８に移行し、ステップ１４２６でＮｏの場合には次の処理（ステップ１６００の処理）に移行する。
【０１０９】
次に、ステップ１４２８で、第１・第２主遊技図柄制御手段ＭＰ１１‐Ｃは、主遊技図柄の変動時間に係る所定時間に到達したか否かを判定する。ステップ１４２８でＹｅｓの場合、ステップ１４３０で、第１・第２主遊技図柄制御手段ＭＰ１１‐Ｃは、図柄変動が終了する旨の情報（図柄確定表示指示コマンド）を、サブメイン制御部ＳＭ側に送信するためのコマンド送信用バッファＭＴ１０にセット（ステップ１９９９の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部ＳＭ側に送信される）する。次に、ステップ１４３２で、第１・第２主遊技図柄制御手段ＭＰ１１‐Ｃは、第１主遊技図柄表示装置Ａ２０（第２主遊技図柄表示装置Ｂ２０）の第１主遊技図柄表示部Ａ２１ｇ（第２主遊技図柄表示部Ｂ２１ｇ）上での主遊技図柄の変動表示を停止し、第１・第２主遊技図柄情報一時記憶手段ＭＢ１１ｂ‐Ｃに記憶されている停止図柄を確定停止図柄として表示制御する。次に、ステップ１４３４で、第１・第２主遊技図柄制御手段ＭＰ１１‐Ｃは、第１・第２主遊技状態一時記憶手段ＭＢ１０‐Ｃのフラグエリア内にある、変動中フラグをオフにする。
【０１１０】
次に、ステップ１４３６で、遊技内容決定手段ＭＮは、第１・第２主遊技図柄情報一時記憶手段ＭＢ１１ｂ‐Ｃを参照し、当該主遊技図柄の停止図柄が大当り図柄であるか否かを判定する。ステップ１４３６でＹｅｓの場合、ステップ１４３８で、遊技内容決定手段ＭＮは、特別遊技関連情報一時記憶手段ＭＢ２０ｂのフラグエリア内にある、条件装置作動フラグをオンにし、ステップ１５５０に移行する。他方、ステップ１４３６でＮｏの場合には、ステップ１４４０で、遊技内容決定手段ＭＮは、第１・第２主遊技図柄情報一時記憶手段ＭＢ１１ｂ‐Ｃを参照し、当該主遊技図柄の停止図柄が小当り図柄であるか否かを判定する。ステップ１４４０でＹｅｓの場合、ステップ１４４２で、遊技内容決定手段ＭＮは、小当り遊技関連情報一時記憶手段ＭＰ４０ｂのフラグエリア内にある、小当りフラグをオンにし、ステップ１５５０に移行する。尚、ステップ１４４０でＮｏの場合にも、ステップ１５５０に移行する。
【０１１１】
次に、ステップ１５５０で、特定遊技制御手段ＭＰ５０は、後述の特定遊技終了判定処理を実行し、次の処理（ステップ１６００の処理）に移行する。尚、ステップ１４２８でＮｏの場合にも、次の処理（ステップ１６００の処理）に移行する。
【０１１２】
次に、図１１は、図１０におけるステップ１４５０のサブルーチンに係る、限定頻度Ａ変動態様決定処理のフローチャートである（本実施形態においては、限定頻度Ａとは、前述したように、第２主遊技始動口電動役物Ｂ１１ｄが開放し易い状態であることを伴う限定頻度となっている）。まず、ステップ１４５２で、限定頻度変動態様決定手段ＭＮ５２は、限定頻度カウンタＡＭＮ５２ｃを参照し、当該カウンタ値が継続可否値（第２主遊技始動口電動役物Ｂ１１ｄが開放し易い状態＝時間短縮遊技の最終変動となり得る変動に係る値であり、本例では、４１及び１）であるか否かを判定する。ステップ１４５２でＹｅｓの場合、ステップ１４５４で、限定頻度変動態様決定手段ＭＮ５２は、限定頻度変動態様決定用抽選テーブルＭＮ５２ｔａ（限定頻度テーブルＡ-１）を参照し、主遊技側乱数、当否抽選結果に基づき、主遊技図柄に係る変動態様（変動時間）を決定し、ステップ１４５８に移行する。ここで、継続可否値とは時間短縮遊技状態が終了し得る限定頻度カウンタＡＭＮ５２ｃのカウンタ値であり、本実施形態においては、特別遊技の終了後に付与され得る時短回数は２０回又は６０回となっており、当該特別遊技終了から、２０回及び６０回目の変動開始前に、限定頻度カウンタＡＭＮ５２ｃのカウンタ値は継続可否値となる。
【０１１３】
ここで、図１４〜図１７に示すテーブルは、限定頻度変動態様決定用抽選テーブルＭＮ５２ｔａ（特に、限定頻度テーブルＡ‐１）の一例である。本例に示されるように、本実施形態においては、限定頻度Ａフラグがオンであり、且つ、限定頻度カウンタ値が継続可否値（本例では、４１又は１）である場合に限定頻度テーブルＡ‐１が参照される。
【０１１４】
他方、ステップ１４５２でＮｏの場合、ステップ１４５６で、限定頻度変動態様決定手段ＭＮ５２は、限定頻度変動態様決定用抽選テーブルＭＮ５２ｔａ（限定頻度テーブルＡ-２）を参照し、主遊技側乱数、当否抽選結果、主遊技図柄に関する停止図柄に基づき、主遊技図柄に関する変動態様（変動時間）を決定し、ステップ１４５８に移行する。
【０１１５】
ここで、図１４〜図１７に示すテーブルは、限定頻度変動態様決定用抽選テーブルＭＮ５２ｔａ（特に、限定頻度テーブルＡ‐２）の一例である。本例に示されるように、本実施形態においては、限定頻度Ａフラグがオンであり、且つ、限定頻度カウンタ値が継続可否値（本例では、４１又は１）以外である場合に限定頻度テーブルＡ‐２が参照される。
【０１１６】
次に、ステップ１４５８で、限定頻度変動態様決定手段ＭＮ５２は、限定頻度カウンタＡＭＮ５２ｃのカウンタ値を１減算（デクリメント）する。次に、ステップ１４６０で、限定頻度変動態様決定手段ＭＮ５２は、限定頻度カウンタＡＭＮ５２ｃを参照し、当該カウンタ値が０であるか否かを判定する。ステップ１４６０でＹｅｓの場合、ステップ１４６２で、限定頻度変動態様決定手段ＭＮ５２は、限定頻度関連情報一時記憶手段ＭＮ５２ｂのフラグエリア内にある、限定頻度Ａフラグをオフにし、次の処理（ステップ１４１８の処理）に移行する。尚、ステップ１４６０でＮｏの場合も、次の処理（ステップ１４１８の処理）に移行する。
【０１１７】
次に、図１２は、図１０におけるステップ１５００のサブルーチンに係る、限定頻度Ｂ変動態様決定処理のフローチャートである（限定頻度Ｂとは、前述したように、第２主遊技始動口電動役物Ｂ１１ｄが開放し難い状態であることを伴う限定頻度である）。まず、ステップ１５０２で、限定頻度変動態様決定手段ＭＮ５２は、限定頻度変動態様決定用抽選テーブルＭＮ５２ｔａ（限定頻度テーブルＢ）を参照し、主遊技側乱数、当否抽選結果、主遊技図柄に関する停止図柄に基づき、主遊技図柄に関する変動態様（変動時間）を決定する。次に、ステップ１５０４で、限定頻度変動態様決定手段ＭＮ５２は、限定頻度カウンタＢＭＮ５２ｃ-２のカウンタ値を１減算（デクリメント）する。次に、ステップ１５０６で、限定頻度変動態様決定手段ＭＮ５２は、限定頻度カウンタＢＭＮ５２ｃ-２を参照し、当該カウンタ値が０であるか否かを判定する。ステップ１５０６でＹｅｓの場合、ステップ１５０８で、限定頻度変動態様決定手段ＭＮ５２は、限定頻度関連情報一時記憶手段ＭＮ５２ｂのフラグエリア内にある、限定頻度Ｂフラグをオフにし、次の処理（ステップ１４１８の処理）に移行する。尚、ステップ１５０６でＮｏの場合も、次の処理（ステップ１４１８の処理）に移行する。
【０１１８】
ここで、図１４〜図１７に示す限定頻度テーブルＢは、限定頻度変動態様決定用抽選テーブルＭＮ５２ｔａの一例である。本例に示されるように、本実施形態においては、限定頻度Ｂフラグがオンである場合に限定頻度テーブルＢが参照される。
【０１１９】
ここで、図１４〜図１７を参照し、本実施形態に係る変動態様乱数区切り情報及び変動態様決定用抽選テーブルに関して詳述する。同図に示されるように、本実施形態においては、ある乱数値（又は乱数値範囲）に対して、変動態様乱数区切り情報が決定されるよう構成されている。当該変動態様乱数区切り情報は、第１主遊技側の当り時（ハズレ時）、第２主遊技側の当り時（ハズレ時）の夫々のテーブルに設けられている。より詳細には、第２主遊技側のハズレ時において区切り１〜区切り２の２つの区切りに区切られており（主遊技図柄の変動時間が最も短時間となり得る変動態様は区切り１に、主遊技図柄の変動時間が最も長時間となり得る変動態様は区切り２となる）、第１主遊技側の当り時及び第２主遊技側の当り時において３つの区切りに区切られており（主遊技図柄の変動時間が最も短時間となり得る変動態様は区切り１に、主遊技図柄の変動時間が最も長時間となり得る変動態様は区切り３となる）、第１主遊技側のハズレ時において区切り１〜区切り４までの４つの区切りに区切られている（主遊技図柄の変動時間が最も短時間となり得る変動態様は区切り１に、主遊技図柄の変動時間が最も長時間となり得る変動態様は区切り４となる）。
【０１２０】
また、主遊技時短フラグのオン・オフ、及び、参照するテーブルが通常の（非限定頻度での）変動態様決定用テーブルであるか限定頻度テーブルであるか｛限定頻度フラグ（限定頻度Ａフラグ又は限定頻度Ｂフラグ）のオン・オフ（更には、限定頻度Ａフラグに関しては、限定頻度カウンタＡのカウンタ値が所定の値であるか否か）｝、によって、変動時間及び変動態様グループの乱数値範囲が相違（例えば、同じグループ１であっても乱数値の範囲が相違）し得るよう構成されており、変動態様乱数区切り情報をサブメイン制御部ＳＭ側に送信することによって、これらの遊技状態に応じた変動態様グループがサブメイン制御部ＳＭ側にて導出可能となるよう構成されている。即ち、保留の生起時と保留の消化時とで遊技状態が遷移した場合に、保留の生起時に予定されていた変動態様グループと保留の消化時に実行される変動態様グループとが相違し得ることとなる（例えば、保留の生起時には非時間短縮遊技状態であるため変動態様グループがグループ１となる予定であったが、保留の消化時には時間短縮遊技状態となったため実際の変動態様グループがグループ２となり得る）のであるが、すべての遊技状態に亘って共通の変動態様グループが割り当てられている変動態様乱数区切り情報に関しては、当該変動態様乱数区切り情報をサブメイン制御部ＳＭ側で受信した時点で（その後の遊技状態遷移を考慮することなく）、いわゆる保留先読み演出を正常に実行することが可能となる。尚、本実施形態の、図１４〜図１７における「共通」とは、テーブル内容の変動時間及び変動態様、等が共通であること意味しているが、（１）変動態様は異なり変動時間値が同一である、（２）実行される演出態様が同一である、（３）遊技状態（例えば、確率変動遊技状態や非確率変動遊技状態といった遊技状態に拘わらず）に拘らず同一の演出態様を実現するためのテーブルであり、主制御基板Ｍにおける処理（変動パターン番号の割り当て等）は異なるが、演出態様は実質的に同一であることを「共通」としてもよい。また、停止図柄（決定図柄）によって、選択され得る変動態様の候補及び／又は候補数が異なるよう構成してもよい。また、図１４〜図１７の変動態様乱数区切り情報は、第１主遊技側の変動であるか第２主遊技側の変動であるか及び当否抽選結果が当りであるかハズレであるかによって、異なる変動態様乱数区切り情報を形成するよう構成したが、これには限定されず、第１主遊技側の変動であるか第２主遊技側の変動であるか及び当否抽選結果が当りであるかハズレであるかも含めた１つの変動態様乱数区切り情報を形成するよう構成してもよい。
【０１２１】
また、本図に示すように、本例においては、保留数に応じて変動時間が相違し得るよう構成している。例えば、非時間短縮遊技状態時における第１主遊技図柄変動に関し、当否抽選結果がハズレ且つハズレ図柄が「ＨＡ」の場合、第１主遊技側の保留数に応じて参照する変動態様決定テーブル内容を切り替える（保留数が０〜１個の場合と、保留数が２〜３個の場合と、で参照する変動態様決定テーブル内容を変更する）よう構成している。即ち、当否抽選結果がハズレ時である場合の決定図柄が「ＨＡ」の場合、変動時間（及び演出態様）が変動開始時の保留数によって相違し得る｛保留消化時まで変動時間（及び演出態様）が不確定となり得る｝よう構成されている一方、当否抽選結果がハズレ時である場合の決定図柄が「ＨＢ」である場合、保留消化時の保留数によらずに変動時間（及び演出態様）が確定され得るよう構成されている。尚、本例はあくまで一例であり、変動態様決定テーブル内容を切り替える基準とする保留数は適宜変更可能である（例えば、０個・１〜２個・３個の３つの区切りとしたり、０個・１個・２個・３個の４つの区切りとする、等としてもよい）。また、当否抽選結果がハズレである場合における、決定図柄が「ＨＡ」である場合と、「ＨＢ」である場合とのどちらもが、変動開始時の保留数によって変動時間が相違し得るよう構成してもよい。そのように構成した場合の構成例としては、（１）保留数が０〜１個の場合の変動時間の平均値と保留数が２〜３個の場合の変動時間の平均値との差分が、決定図柄が「ＨＡ」である場合よりも「ＨＢ」である場合の方が小さくなる構成（２）決定図柄が「ＨＡ」である場合よりも「ＨＢ」である場合の方が保留数に依存せずに変動態様（変動時間）が決定される確率が高い（乱数範囲が広い）構成としてもよい。
【０１２２】
ここで、本例においては、非時間短縮遊技状態時における第１主遊技側の図柄変動に関して、当否抽選結果がハズレであり且つ決定図柄が「ＨＡ」である場合、保留数が０〜１個の場合、乱数値が「０〜７９９」の場合にはグループ１となり、乱数値が「８００〜１０２３」の場合にはグループ２となる一方で、保留数が２〜３個の場合、乱数値が「０〜８９９」の場合にはグループ１となり、乱数値が「９００〜１０２３」の場合にはグループ２となる。従って、乱数値が「０〜７９９」の場合には、変動態様グループがグループ１に、乱数値が「９００〜１０２３」の場合には、変動態様グループがグループ２に確定されるが、乱数値が「８００〜８９９」の場合には、保留の消化時まで変動態様グループがグループ１となるかグループ２となるかが不明となっている。換言すれば、当否抽選結果がハズレ時である場合の決定図柄が「ＨＡ」である場合、変動態様グループが一義的に決定され得る乱数値（又は乱数値範囲）（本例では、「０〜７９９」又は「９００〜１０２３」の乱数値）と、変動態様グループが一義的に決定され難い乱数値（又は乱数値範囲）（本例では、「８００〜８９９」の乱数値）と、が存在するため、当否抽選結果がハズレ時である場合の決定図柄が「ＨＡ」となる保留を対象とする先読み演出を行う場合、保留消化時において当該変動が実際にはどの変動態様グループに属しているかを判断するための、保留数の判定が必要となり得ることとなる。また、新たに生起した保留の変動態様グループが一義的に決定され得る乱数値（又は乱数値範囲）である場合に、先読み抽選を実行し得るよう構成することが望ましく、そのように構成することで適切な先読み抽選を実行することが可能となる（例えば、ある保留に係る乱数値が「９００〜１０２３」の場合には、当該ある保留の消化時において残存している保留数がいずれの場合であっても「グループ２」となるため、仮に、この「グループ２」の変動態様グループにおいてリーチ演出を実行するよう構成していた場合、当該ある保留が生起した際において、当該ある保留に関する決定図柄が「ＨＡ」となる予定であっても、保留先読み演出の実行が可能となる＝最終的にリーチ演出が発生することが判明しているため、当該リーチ演出に向けての保留先読み演出を実行しても齟齬が起きない）。
【０１２３】
尚、本例では、各グループに含まれる変動時間が同じ範囲の変動時間となる（例えば、ハズレ時において、時間短縮遊技状態であるか否かに拘わらず、グループ１には変動時間１５秒以下の変動が含まれる）よう構成しているが、これには限定されず、選択され得る変動時間が全く異なる（例えば、非時間短縮遊技状態では、１０〜１２０秒の変動時間が選択され、時間短縮遊技状態では、１〜５秒、及び１０秒の変動時間が選択される）ような場合には、遊技状態に依らない絶対的な変動時間によって変動態様グループを切り分けるのではなく、ある遊技状態中における相対的な変動時間によって変動態様グループを切り分ける（例えば、非時間短縮遊技状態では、変動時間が１０〜１５秒の変動をグループ１、時間短縮遊技状態では、変動時間が１〜１．５秒の変動をグループ１、と切り分ける）よう構成してもよい。また、変動時間によってグループを切り分けることにも限定されず、例えば、演出の実行内容に基づいて切り分けたグループ情報（例えば、キャラクタＡが登場する複数のリーチ演出の内のいずれかのリーチ演出を実行する変動をグループＡ、キャラクタＢが登場する複数のリーチ演出の内のいずれかのリーチ演出を実行する変動をグループＢとして切り分けた範囲情報であり、即ち、当該リーチ演出が実行された際の大当り期待度とリンクさせた情報）をサブメイン制御部ＳＭ側に送信し得るよう構成してもよい。
【０１２４】
本例の構成によれば、先読み演出対象となるある保留において、当該ある保留の生起したタイミングと、当該ある保留が消化されるタイミングとで、遊技状態が相違し得る場合（例えば、当該ある保留より前に消化される保留が大当りである場合等）等の遊技状態が移行する場合も考慮した、適切な先読み演出を実行することが可能となる。より具体的には、確率変動遊技状態時に生起したある保留に関して、当該ある保留の消化タイミングにおいては非確率変動遊技状態となる場合、当該ある保留に関する変動態様乱数区切り情報に含まれる変動態様グループが、すべて期待値の高いグループに属している（遊技状態が変化しても、対象とする保留の期待度を維持出来る）、又は、確率変動遊技状態と非確率変動遊技状態とで同一の変動態様グループとなる場合には、当該ある保留に関する先読み演出を実行可能とし、当該ある保留に関する変動態様乱数区切り情報に含まれる変動態様グループとして、非確率変動遊技状態を参照した場合に期待値の低いグループを含む（遊技状態が変化することで対象とする保留の期待度が下がる可能性がある）、又は、確率変動遊技状態と非確率変動遊技状態とで異なる変動態様グループとなる場合、当該ある保留に関する先読み演出を実行不可能とする、等とすることが出来る。
【０１２５】
また、このように遊技状態が遷移して、予定されていた変動態様グループと実際に実行される変動態様グループとが相違し得る例としては、（１）主遊技保留内に保留が複数存在している状況において、主遊技保留内のある保留が消化されて大当り（又は小当り）となり、当該ある保留に係る特別遊技終了後（又は小当りに係る特典遊技終了後）に遊技状態が遷移（例えば、非確率変動遊技状態から確率変動遊技状態へと遷移）し、当該ある保留の消化時に残存している主遊技保留内の保留の変動態様グループが相違し得る例、（２）特別遊技終了後（又は小当り終了後）から主遊技図柄が所定回数変動終了したことを契機として遊技状態が遷移（例えば、特別遊技終了後に時間短縮遊技状態となり、特別遊技終了後から主遊技図柄が５０回変動したタイミングで非時間短縮遊技状態に遷移、等）し得るよう構成し、特別遊技終了後（又は小当り終了後）から所定回数の主遊技図柄の変動が終了する以前に生起した保留が、特別遊技終了後から所定回数の主遊技図柄の変動が終了した以降に消化される場合に変動態様グループが相違し得る例、（３）遊技状態が確率変動遊技状態である場合に主遊技図柄の変動毎に非確率変動遊技状態へと移行する抽選（いわゆる転落抽選）を実行するよう構成し、確率変動遊技状態にてトリガ保留が生起し、トリガ保留の消化以前に転落抽選に当選したことにより変動態様グループが相違し得る例、等が挙げられる。
【０１２６】
また、本実施形態においては、例えば、主遊技時短フラグのオン・オフによって、同一の変動態様グループ（例えば、主遊技時短フラグがオンの場合のグループ１と主遊技時短フラグがオフの場合のグループ１）であっても、当該同一の変動態様グループが有する乱数の範囲が相違し得るよう構成されており、当該相違している乱数の範囲のみからなる変動態様乱数区切り情報（例えば、第２主遊技変動態様決定用抽選テーブルの当り時の区切り１）が複数存在している。また、同一の変動態様グループが有する乱数の範囲の内の主遊技時短フラグのオンとオフのどちらの場合にも含まれている乱数の範囲のみからなる変動態様乱数区切り情報（例えば、第２主遊技変動態様決定用抽選テーブルの当り時の区切り３）も存在している。尚、各テーブルにおける変動態様乱数区切り情報の種類の数（例えば、第１主遊技変動態様決定用抽選テーブルのハズレ時における、区切り１〜区切り４の４つ）は、変動態様グループの種類の数（例えば、第１主遊技変動態様決定用抽選テーブルのハズレ時における、グループ１〜グループ３の３つ）よりも多くなるよう構成されている。
【０１２７】
また、本実施形態においては、変動態様グループの内のグループ３（グループＣ）は、所定時間以上の変動時間（本例では、６０秒以上）となる予定の場合のみ変動態様グループとして選択され得るよう構成されている。そのため、変動態様グループの内のグループ３（グループＣ）が選択された場合に相対的に変動時間が長時間となる｛換言すれば、大当りとなる期待度が高くなる（選択され得る変動態様の内大当りの占める割合が高くなる）｝こととなる。また、図１５に示されるように、グループ３は時間短縮遊技状態時よりも非時間短縮遊技状態時の場合に選択され易い（乱数の範囲が広い）よう構成されている場合もある｛時間短縮遊技状態中（特に、確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態中）は、変動時間が短時間となる変動が選択され易いよう構成することで、次回の大当りまでに要する時間を短縮し、遊技のストレスを軽減できる。また、時間短縮遊技状態では、第２主遊技始動口電動役物Ｂ１１ｄが開放され易く、第２主遊技始動口Ｂ１０への入球が容易であり、保留が存在しない状況が発生し難いため｝。尚、これには限定されず、グループ３が非時間短縮遊技状態時よりも時間短縮遊技状態時の場合に選択され易く構成してもよい｛時間短縮遊技中（特に、確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態中）は、非時間短縮遊技状態中よりも遊技者にとって有利な遊技状態であるため、期待度の高い演出を多用して遊技者の期待感を煽ることが有効である｝。また、変動態様グループのグループ化に関する方針は適宜変更してもよく、グループの数、各グループに属する変動態様（変動時間）の数や種類については、以上のような例示に限定されるものではない。例えば、本例では、グループ３（グループＣ）に属するものは「所定時間以上の変動時間となる予定のもの」であるが、それ以外にも、「選択され得る最も長時間である変動時間となる予定のもの」としてもよいし「当該グループに属する変動態様（変動時間）の平均値が所定時間以上」としてもよいし、「大当りが確定するもの」としてもよい。また、サブメイン制御部ＳＭにて実行される演出態様（例えば、ハズレ演出、ノーマルリーチ演出、スーパーリーチ演出１、スーパーリーチ演出２、大当り確定スーパーリーチ演出、等）との対応付けにて、変動態様グループを切り分けるように構成してもよい（ハズレ演出対応変動態様グループ、ノーマルリーチ演出対応変動態様グループ、・・・、大当り確定スーパーリーチ演出対応変動態様グループ）。
【０１２８】
また、本実施形態においては、主遊技時短フラグのオン・オフ、及び、参照するテーブルが通常の変動態様決定用テーブルであるか限定頻度テーブルであるかによって、変動時間及び変動態様グループが有する乱数の範囲が相違し得るよう構成されているが、遊技状態が非確率変動遊技状態であるか確率変動遊技状態であるか、等によって変動時間及び／又は変動態様グループが有する乱数の範囲が相違し得るよう構成してもよい。
【０１２９】
また、本例においては、第２主遊技変動態様決定用テーブルにおいて、非確率変動状態且つ非時間短縮遊技状態にて、第２主遊技図柄が大当り図柄の場合のみに選択され得る特定の変動態様（本例では、変動時間が４０秒である変動態様）を有するように構成されている。このような構成とすることにより、特定の演出が選択された場合、第２主遊技図柄が大当り図柄であることが遊技者にも認識され得るため、当該特定の演出が実行されるか否かの演出を行う等、演出に多様性を持たせ、遊技の興趣性を向上させることができる。尚、本例はあくまでも一例であり、例えば、非確率変動状態且つ非時間短縮遊技状態にて、第２主遊技図柄が大当り図柄の場合のみにリーチ演出が選択され得る一方で、第２主遊技図柄がハズレ図柄の場合には、非リーチ演出のみが実行され得るように構成してもよい。尚、別の遊技状態（確率変動状態且つ非時間短縮遊技状態や、限定頻度状態）において、同様に、第２主遊技図柄が大当り図柄の場合のみに特定のリーチ演出（又は、リーチ演出）が選択され得るよう構成してもよい。
【０１３０】
また、本例においては、図１５に示されるように、第１主遊技側の変動態様において、当否抽選結果がハズレ且つ決定図柄が「ＨＡ」である場合、非時間短縮遊技状態時において参照される第１主遊技変動態様決定用抽選テーブルと、限定頻度Ｂフラグがオンの場合（本例では、例えば、小当りに当選した場合等）に参照される限定頻度テーブルＢと、のテーブルの内容（例えば、乱数値に対応した変動時間及び変動態様グループ）が同一となっている。即ち、本実施形態においては、第１主遊技側においては、変動パターンテーブルが変更された場合でも、非時間短縮遊技状態である場合、ハズレ図柄（本例では、「ＨＡ」であるが、「ＨＢ」についても同様のテーブル構成としてもよい）に係るテーブルの内容（乱数値に対応する変動時間、変動態様グループ、変動態様が保留数に依存するか否か、等）が同一となり得るように構成されている。尚、本例はあくまで一例であり、確率変動遊技状態であるか否かによって、ハズレ図柄に係るテーブルの内容を変更し得る（又は同一とし得る）構成としてもよいし、第２主遊技側の変動態様において同様の構成を設けてもよい。
【０１３１】
また、本例においては、当否抽選結果がハズレであり且つ決定図柄が同一（「ＨＡ」又は「ＨＢ」）であったとしても、遊技状態に応じて異なる変動態様が選択され得るように構成されている。例えば、第１主遊技側の変動態様決定用テーブルにおいて、当否抽選結果がハズレであり且つ決定図柄が「ＨＢ」である場合に関して、非時間短縮遊技状態である場合には、変動時間が３０秒以上となる演出のみが選択されるよう構成されている一方で、時間短縮遊技状態である場合には、変動時間が５秒である演出が選択され得る（具体的には、非時間短縮遊技状態である場合、時間短縮遊技状態である場合と比較して、変動時間が短い演出が選択され易い）ように構成されている。更には、当否抽選結果がハズレであり且つ決定図柄が「ＨＡ」である第１主遊技側の変動態様決定用テーブルにおいて、時間短縮遊技状態である場合には、非時間短縮遊技状態である場合と比較して、変動時間が短い（本例では、５秒）変動である変動態様が相対的に選択され易いように構成されている。尚、本例は一例であり、遊技状態が異なる場合でも、決定図柄が同一である場合には、同一の変動態様（より具体的には、例えば、変動時間）が選択されるように構成してもよい。また、本実施形態においては、決定図柄が「ＨＡ」の場合には、非時間短縮遊技状態である場合には、保留数によって変動態様（変動時間）が相違し得る｛変動態様（変動時間）が保留数に依存し得る｝一方、時間短縮遊技状態である場合には、保留数によって変動態様（変動時間）が相違しないよう構成されている。また、決定図柄が「ＨＢ」の場合には、遊技状態に拘らず、保留数によって変動態様（変動時間）が相違しないよう構成されている。
【０１３２】
尚、本例はあくまでも一例であり、当否抽選結果がハズレであり且つ決定図柄が「ＨＢ」である場合、確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態である場合と、非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態である場合とで、変動時間が長時間（本例では、変動時間が６０秒以上）となる変動態様の選択割合を異なるものとしてもよい｛より具体的には、確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態である場合には、相対的に変動時間が長時間（本例では、変動時間が６０秒以上）となる変動態様の選択割合を高める又は低めるように構成してもよい｝。同様に、当否抽選結果がハズレであり且つ決定図柄が「ＨＡ」である場合、確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態である場合と、非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態である場合とで、変動時間が短時間（本例では、変動時間が２０秒以上）となる変動態様の選択割合を異なるものとしてもよい｛より具体的には、確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態である場合には、相対的に変動時間が短時間（本例では、変動時間が２０秒以上）となる変動態様の選択割合を高める又は低めるように構成してもよい｝。
【０１３３】
また、上述の通り、本実施形態においては、当否抽選結果がハズレであり、決定図柄が「ＨＡ」であり且つ非時間短縮遊技状態である場合、第１主遊技側の変動態様において、変動時間が変動開始時の保留数によって相違し得るグループを有するよう構成している。他方、同様に決定図柄が「ＨＡ」であっても、時間短縮遊技状態である場合の第１主遊技側の変動態様においては、保留消化時の保留数によらずに変動時間（及び演出態様）が確定され得るよう構成されている。尚、本例はあくまで一例であり、例えば、当否抽選結果がハズレであり且つ決定図柄が「ＨＡ」（「ＨＢ」）である場合には、遊技状態（確率変動状態であるか否か及び／又は時間短縮遊技状態であるか否か）に拘わらず、変動時間（及び演出態様）が変動開始時の保留数によって相違し得る｛又は、非時間短縮遊技状態において、第１主遊技側の決定図柄が「ＨＢ」である場合、保留消化時の保留数によらずに一の変動時間（及び演出態様）に確定され得る｝ように構成してもよい。
【０１３４】
また、本実施形態においては、停止図柄が「ＨＡ」となる予定である保留の場合には、当該「ＨＡ」に係る保留の消化時における保留数によって、変動態様の選択傾向が相違し得るよう構成されており、変動態様乱数区切り情報によって、当該「ＨＡ」に係る保留の消化時の保留数によって変動態様グループが相違する場合と相違しない場合とがあるよう構成されている。また、停止図柄が「ＨＢ」となる予定である保留の場合には、当該「ＨＢ」に係る保留の消化時における保留数によって、変動態様の選択傾向が相違しないよう構成されていることを改めて補足しておく。
【０１３５】
また、本実施形態においては、図１７に示されるように、第２主遊技側に係るハズレ時に変動態様を決定する際に参照される限定頻度テーブルＡ‐２には、後述する特定変動態様である「ＨＧ」（１５秒の変動時間）が設けられている。当該「ＨＧ」は保留数に依存せず、所定の乱数範囲（本例では、７５０〜９４９）となっている。尚、本実施形態においては、変動態様として特定変動態様「ＨＧ」が選択された場合、後述する宝玉増加煽り演出が実行され得ることとなる。
【０１３６】
次に、図１８は、図１０におけるステップ１５５０のサブルーチンに係る、特定遊技終了判定処理のフローチャートである。まず、ステップ１５５２で、特定遊技制御手段ＭＰ５０は、特定遊技関連情報一時記憶手段ＭＢ３０ｂのフラグエリアを参照し、主遊技確変フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ１５５２でＹｅｓの場合、ステップ１５７０で、特定遊技制御手段ＭＰ５０は、時短回数カウンタＭＰ５２ｃを参照し、当該カウンタ値が０よりも大きいか否かを判定する。ステップ１５７０でＹｅｓの場合、ステップ１５７２で、特定遊技制御手段ＭＰ５０は、時短回数カウンタＭＰ５２ｃのカウンタ値を１減算（デクリメント）する。次に、ステップ１５７４で、特定遊技制御手段ＭＰ５０は、時短回数カウンタＭＰ５２ｃを参照し、当該カウンタ値（残り時短回数）が０であるか否かを判定する。ステップ１５７４でＹｅｓの場合、ステップ１５７６及びステップ１５７８で、特定遊技制御手段ＭＰ５０は、特定遊技関連情報一時記憶手段ＭＢ３０ｂのフラグエリア内にある、主遊技時短フラグ及び補助遊技時短フラグをオフにし、次の処理（ステップ１６００の処理）に移行する。尚、ステップ１５５２、ステップ１５７０又はステップ１５７４でＮｏの場合にも、次の処理（ステップ１６００の処理）に移行する。
【０１３７】
次に、図１９は、図５におけるステップ１６００のサブルーチンに係る、特別遊技作動条件判定処理のフローチャートである。まず、ステップ１６０２で、条件判定手段ＭＰ３１は、特別遊技関連情報一時記憶手段ＭＢ２０ｂのフラグエリアを参照し、条件装置作動フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ１６０２でＹｅｓの場合、ステップ１６０４で、特別遊技制御手段ＭＰ３０は、特定遊技関連情報一時記憶手段ＭＢ３０ｂのフラグエリア内にある、特定遊技フラグ（主遊技確変フラグ・主遊技時短フラグ・補助遊技時短フラグ）をオフにする。次に、ステップ１６０６で、特定遊技制御手段ＭＰ５０は、時短回数カウンタＭＰ５２ｃの値をゼロクリアする。次に、ステップ１６０８で、特定遊技制御手段ＭＰ５０は、限定頻度カウンタＡＭＮ５２ｃのカウンタ値及び限定頻度カウンタＢＭＮ５２ｃ‐２のカウンタ値をクリアする。次に、ステップ１６１０で、特定遊技制御手段ＭＰ５０は、限定頻度関連情報一時記憶手段ＭＮ５２ｂのフラグエリア内にある、限定頻度Ａフラグ及び限定頻度Ｂフラグをオフにする。次に、ステップ１６１２で、特別遊技制御手段ＭＰ３０は、特別遊技関連情報一時記憶手段ＭＢ２０ｂのフラグエリア内にある、特別遊技移行許可フラグをオンにする。次に、ステップ１６１４で、特別遊技制御手段ＭＰ３０は、特別遊技関連情報一時記憶手段ＭＢ２０ｂのフラグエリア内にある、条件装置作動フラグをオフにし、次の処理（ステップ１７００の処理）に移行する。尚、ステップ１６０２でＮｏの場合も、次の処理（ステップ１７００の処理）に移行する。
【０１３８】
次に、図２０は、図５におけるステップ１７００のサブルーチンに係る、特別遊技制御処理のフローチャートである。まず、ステップ１７０２で、特別遊技実行手段ＭＰ３３は、特別遊技関連情報一時記憶手段ＭＢ２０ｂのフラグエリアを参照し、特別遊技移行許可フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ１７０２でＹｅｓの場合、ステップ１７０４及びステップ１７０６で、特別遊技実行手段ＭＰ３３は、特別遊技関連情報一時記憶手段ＭＢ２０ｂのフラグエリア内にある、特別遊技移行許可フラグをオフにすると共に特別遊技実行フラグをオンにする。次に、ステップ１７０７で、特別遊技実行手段ＭＰ３３は、特別遊技関連情報一時記憶手段ＭＢ２０ｂ内のラウンド数カウンタ（不図示）に初期値（本例では、１）をセットする。次に、ステップ１７０８で、特別遊技実行手段ＭＰ３３は、特別遊技を開始する旨の情報（特別遊技開始表示指示コマンド）を、サブメイン制御部側に送信するためのコマンド送信用バッファＭＴ１０にセット（ステップ１９９９の制御コマンド送信処理にて、サブメイン制御部ＳＭ側に送信される）し、ステップ１７１２に移行する。
【０１３９】
他方、ステップ１７０２でＮｏの場合、ステップ１７１０で、特別遊技実行手段ＭＰ３３は、特別遊技関連情報一時記憶手段ＭＢ２０ｂを参照し、特別遊技実行フラグがオンであるか否かを判定する。そして、ステップ１７１０でＹｅｓの場合には、ステップ１７１２に移行する。尚、ステップ１７１０でＮｏの場合には、特別遊技実行手段ＭＰ３３は、特別遊技の許可が下りていないと判定し、次の処理（ステップ１８００の処理）に移行する。
【０１４０】
次に、ステップ１７１２で、特別遊技実行手段ＭＰ３３は、特別遊技関連情報一時記憶手段ＭＢ２０ｂのフラグエリアを参照し、ラウンド継続フラグがオフであるか否か、換言すれば、各ラウンドの開始直前であるか否かを判定する。ステップ１７１２でＹｅｓの場合、即ち、各ラウンドの開始直前である場合、まず、ステップ１７１４で、特別遊技実行手段ＭＰ３３は、特別遊技関連情報一時記憶手段ＭＢ２０ｂに開放パターン（例えば、主遊技図柄の停止図柄が３Ａ、３Ｂ又は４Ｂの場合、「０．２秒間開放→１．０秒間閉鎖→次ラウンド」という開放パターン、主遊技図柄の停止図柄が４Ａ、５Ａ、７Ａ、９Ａ、５Ｂ又は７Ｂの場合、「２９．０秒間開放→閉鎖」という開放パターン）をセットする。尚、本実施形態においては、３Ａ、３Ｂ又は４Ｂに係る特別遊技中に実行されるラウンド数は２Ｒであり、前述した開放パターンが２Ｒの間実行されることにより、小当り遊技における大入賞口の開放パターンと同一（又は、略同一）の開放パターンとなるよう構成されている。尚、小当り遊技中に実行されるラウンド数は１Ｒとなっている。
【０１４１】
次に、ステップ１７１６で、特別遊技実行手段ＭＰ３３は、入賞球カウンタＭＰ３３ｃのカウンタ値をゼロクリアする。次に、ステップ１７１８で、特別遊技実行手段ＭＰ３３は、特別遊技関連情報一時記憶手段ＭＢ２０ｂのフラグエリア内にある、ラウンド継続フラグをオンにする。次に、ステップ１７２０で、特別遊技実行手段ＭＰ３３は、第１大入賞口Ｃ１０の第１大入賞口電動役物Ｃ１１ｄ（又は第２大入賞口電動役物Ｃ２１ｄ）を駆動して第１大入賞口Ｃ１０（又は第２大入賞口Ｃ２０）を開放し、特別遊技用タイマＭＰ３４ｔ（特に開放時間タイマ）に所定時間（例えば２９秒）をセットしてスタートし、ステップ１７２２に移行する。他方、ステップ１７１２でＮｏの場合、即ち、大入賞口が開放中である場合、ステップ１７１４〜１７２０の処理を行うことなく、ステップ１７２２に移行する。
【０１４２】
次に、ステップ１７２２で、特別遊技実行手段ＭＰ３３は、現在の特別遊技中に係る遊技状態コマンド（例えば、現在のラウンド数や遊技球の入賞個数等）を、サブメイン制御部ＳＭ側に送信するためのコマンド送信用バッファＭＴ１０にセット（ステップ１９９９の制御コマンド送信処理にて、サブメイン制御部ＳＭ側に送信される）する。次に、ステップ１７２４で、特別遊技実行手段ＭＰ３３は、入賞球カウンタＭＰ３３ｃのカウンタ値を参照し、当該ラウンドで第１大入賞口Ｃ１０（又は第２大入賞口Ｃ２０）に所定個数（例えば１０球）の入賞球があったか否かを判定する。ステップ１７２４でＹｅｓの場合には、ステップ１７２８に移行する。他方、ステップ１７２４でＮｏの場合、ステップ１７２６で、特別遊技実行手段ＭＰ３３は、特別遊技用タイマＭＰ３４ｔ（特に開放時間タイマ）を参照して大入賞口開放に係る所定時間（例えば、２９秒）が経過したか否かを判定する。ステップ１７２６でＹｅｓの場合にも、ステップ１７２８に移行する。尚、ステップ１７２６でＮｏの場合には、次の処理（ステップ１８００の処理）に移行する。
【０１４３】
次に、ステップ１７２８で、特別遊技実行手段ＭＰ３３は、第１大入賞口Ｃ１０の第１大入賞口電動役物Ｃ１１ｄ（又は第２大入賞口Ｃ２０の第２大入賞口電動役物Ｃ２１ｄ）の駆動を停止して第１大入賞口Ｃ１０（又は第２大入賞口Ｃ２０）を閉鎖する。次に、ステップ１７３０で、特別遊技実行手段ＭＰ３３は、特別遊技用タイマＭＰ３４ｔ（特に開放時間タイマ）をリセットする。次に、ステップ１７３２で、特別遊技実行手段ＭＰ３３は、特別遊技関連情報一時記憶手段ＭＢ２０ｂのフラグエリア内にある、ラウンド継続フラグをオフにする。次に、ステップ１７３３で、特別遊技実行手段ＭＰ３３は、特別遊技関連情報一時記憶手段ＭＢ２０ｂ内のラウンド数カウンタ（不図示）のカウンタ値に１を加算する。次に、ステップ１７３４で、特別遊技実行手段ＭＰ３３は、特別遊技関連情報一時記憶手段ＭＢ２０ｂを参照し、最終ラウンドが終了したか否か（例えば、特別遊技関連情報一時記憶手段ＭＢ２０ｂ内のラウンド数カウンタ（不図示）のカウンタ値が最大ラウンド数を超過したか否か）を判定する。ステップ１７３４でＹｅｓの場合、ステップ１７３６で、特別遊技実行手段ＭＰ３３は、特別遊技関連情報一時記憶手段ＭＢ２０ｂのフラグエリア内にある、特別遊技実行フラグをオフにする。次に、ステップ１７３８で、特別遊技実行手段ＭＰ３３は、特別遊技を終了する旨の情報（特別遊技終了表示指示コマンド）を、サブメイン制御部ＳＭ側に送信するためのコマンド送信用バッファＭＴ１０にセット（ステップ１９９９の制御コマンド送信処理にて、サブメイン制御部ＳＭ側に送信される）する。そして、ステップ１７５０で、特定遊技制御手段ＭＰ５０は、後述の特別遊技終了後の遊技状態決定処理を実行し、次の処理（ステップ１８００の処理）に移行する。尚、ステップ１７３４でＮｏの場合にも、次の処理（ステップ１８００の処理）に移行する。
【０１４４】
次に、図２１は、図２０におけるステップ１７５０のサブルーチンに係る、特別遊技終了後の遊技状態決定処理のフローチャートである。まず、ステップ１７５２で、特定遊技制御手段ＭＰ５０は、第１・第２主遊技図柄情報一時記憶手段ＭＢ１１ｂ‐Ｃを参照し、停止図柄が確変大当り図柄（特別遊技の実行終了後に確率変動遊技状態に移行する大当り図柄であり、本例では、３Ａ・５Ａ・７Ａ・９Ａ・３Ｂ・５Ｂ・７Ｂ）であるか否かを判定する。ステップ１７５２でＹｅｓの場合、ステップ１７５４で、特定遊技制御手段ＭＰ５０は、特定遊技関連情報一時記憶手段ＭＢ３０ｂのフラグエリア内にある、主遊技確変フラグをオンにし、ステップ１７５６に移行する。他方、ステップ１７５２でＮｏの場合、即ち、停止図柄が非確変大当り図柄（特別遊技の実行終了後に確率変動遊技状態に移行しない大当り図柄であり、本例では、４Ａ・４Ｂ）の場合も、ステップ１７５６に移行する。
【０１４５】
次に、ステップ１７５６で、特定遊技制御手段ＭＰ５０は、第１・第２主遊技図柄情報一時記憶手段ＭＢ１１ｂ‐Ｃを参照し、停止図柄が確変・時短大当り図柄（特別遊技の実行終了後に確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態に移行する大当り図柄であり、本例では、５Ａ・７Ａ・９Ａ・３Ｂ・５Ｂ・７Ｂ）であるか否かを判定する。ステップ１７５６でＹｅｓの場合、ステップ１７５８で、特定遊技制御手段ＭＰ５０は、第１・第２主遊技図柄情報一時記憶手段ＭＢ１１ｂ‐Ｃを参照し、停止図柄が覚醒ステージ確変・時短大当り図柄（本例では、５Ａ・３Ｂ）であるか否かを判定する。尚、覚醒ステージ確変・時短大当り図柄とは、大当り終了後に、「覚醒ステージ」（滞在ステージであり、当該ステージ終了時に、遊技者に対して、確率変動遊技状態であるか否かを報知し得るステージ）に移行する大当り図柄である。ステップ１７５８でＹｅｓの場合、ステップ１７６０で、特定遊技制御手段ＭＰ５０は、限定頻度カウンタＡＭＮ５２に所定回数（本例では、６０回）をセットする。次に、ステップ１７６２で、特定遊技制御手段ＭＰ５０は、限定頻度関連情報一時記憶手段ＭＮ５２ｂのフラグエリア内にある、限定頻度Ａフラグをオンにする。次に、ステップ１７６４で、特定遊技制御手段ＭＰ５０は、覚醒ステージ移行コマンド（「覚醒ステージ」に移行する旨の情報に係るコマンド）を、サブメイン制御部ＳＭへ送信するためのコマンド送信用バッファＭＴ１０にセット（ステップ１９９９の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部ＳＭ側に送信される）し、ステップ１７７８に移行する。尚、ステップ１７５８でＮｏの場合にも、ステップ１７７８に移行する。
【０１４６】
他方、ステップ１７５６でＮｏの場合（即ち、本例では、停止図柄が３Ａ・４Ａ・４Ｂのいずれかである場合）、ステップ１７６６で、特定遊技制御手段ＭＰ５０は、第１・第２主遊技図柄情報一時記憶手段ＭＢ１１ｂ‐Ｃを参照し、停止図柄が非確変・時短大当り図柄（特別遊技の実行終了後に非確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態に移行する大当り図柄であり、本例では、４Ａ・４Ｂ）であるか否かを判定する。ステップ１７６６でＹｅｓの場合、ステップ１７６８で、特定遊技制御手段ＭＰ５０は、時短回数カウンタＭＰ５２ｃのカウンタ値に、大当り図柄に基づいた時短回数をセットする（大当り図柄の種類によって時短回数が異なり得るよう構成されており、例えば、停止図柄４Ａが更に４Ａ‐１と４Ｂ‐１とに細分化されていた場合において、４Ａ‐１又は４Ｂ‐１の場合は２０回、４Ａ‐２又は４Ｂ‐２の場合は６０回、の時短回数とする等）。このように、本例では、４Ａ図柄（４Ｂ図柄）に属する大当り図柄の中に、時短回数が２０回である４Ａ‐１（４Ｂ‐１）と、時短回数が６０回である４Ａ‐２（４Ｂ‐２）と、が含まれるよう構成しているが、大当り図柄の種類及び時短回数の種類はこれには限定されず、その他の時短回数（例えば、時短回数が４０回）である４Ａ‐３（４Ｂ‐３）を更に設ける等してもよく、また、例示した各大当り図柄における時短回数や４Ａ図柄（４Ｂ図柄）内の、４Ａ‐１及び４Ａ‐２（４Ｂ‐１及び４Ｂ‐２）の割合等も適宜変更可能である。次に、ステップ１７７０で、特定遊技制御手段ＭＰ５０は、限定頻度カウンタＡＭＮ５２ｃのカウンタ値に、時短回数カウンタＭＰ５２ｃのカウンタ値にセットされた時短回数と同じ値（２０回又は６０回）をセットする。次に、ステップ１７７２で、特定遊技制御手段ＭＰ５０は、限定頻度関連情報一時記憶手段ＭＮ５２ｂのフラグエリア内にある、限定頻度Ａフラグをオンにする。次に、ステップ１７７４で、特定遊技制御手段ＭＰ５０は、覚醒ステージ移行コマンド及び限定頻度カウンタＡＭＮ５２ｃのカウンタ値に係るコマンドを、サブメイン制御部ＳＭへ送信するためのコマンド送信用バッファＭＴ１０にセット（ステップ１９９９の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部ＳＭ側に送信される）し、ステップ１７７８に移行する。他方、ステップ１７６６でＮｏの場合｛即ち、停止図柄が、潜伏確変大当り図柄（本例では、３Ａ）の場合｝、ステップ１７７６で、特定遊技制御手段ＭＰ５０は、特定遊技関連情報一時記憶手段ＭＢ３０ｂのフラグエリアを参照し、大当り当選時において、主遊技確変フラグ又は主遊技時短フラグの少なくとも一方がオンであったか否かを判定する。ステップ１７７６でＹｅｓの場合、ステップ１７７８に移行する。
【０１４７】
次に、ステップ１７７８及びステップ１７８０で、特定遊技制御手段ＭＰ５０は、特定遊技関連情報一時記憶手段ＭＢ３０ｂのフラグエリア内にある、主遊技時短フラグ及び補助遊技時短フラグをオンにし、次の処理（ステップ１８００の処理）に移行する。
【０１４８】
他方、ステップ１７７６でＮｏの場合｛即ち、主遊技確変フラグ及び主遊技時短フラグがオフ（通常遊技状態）である場合｝、ステップ１７８２で、特定遊技制御手段ＭＰ５０は、悪魔ステージ移行コマンド（悪魔ステージに移行する旨の情報に係るコマンド）を、サブメイン制御部ＳＭへ送信するためのコマンド送信用バッファＭＴ１０にセット（ステップ１９９９の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部ＳＭ側に送信される）し、次の処理（ステップ１８００の処理）に移行する。尚、通常遊技状態において当選した「３Ａ」図柄に係る特別遊技終了後には確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態に移行すると共に、通常遊技状態において当選した小当り遊技終了後には通常遊技状態のままとなり、いずれの場合も略同一の演出を実行するよう構成されている。その結果、「３Ａ」図柄か小当り図柄かいずれの当り図柄に係る特別遊技（小当り遊技）が実行されたかが遊技者は判別困難となり（いわゆる、潜伏状態を創出し）、遊技の興趣性を向上させることとなるのである。
【０１４９】
次に、図２２は、図５におけるステップ１８００のサブルーチンに係る、小当り遊技制御処理のフローチャートである。まず、ステップ１８０２で、小当り遊技制御手段ＭＰ４０は、小当り遊技関連情報一時記憶手段ＭＰ４０ｂのフラグエリアを参照し、小当りフラグがオンであるか否かを判定する。ステップ１８０２でＹｅｓの場合、ステップ１８０４で、小当り遊技制御手段ＭＰ４０は、小当り遊技関連情報一時記憶手段ＭＰ４０ｂのフラグエリア内にある、小当りフラグをオフにする。次に、ステップ１８０６で、小当り遊技制御手段ＭＰ４０は、小当り遊技関連情報一時記憶手段ＭＰ４０ｂに開放パターン（本例では、潜伏確変大当り図柄に係る特別遊技の実行時と同様の第１大入賞口Ｃ１０の開閉パターンであり、例えば、０．２秒間開放→１．０秒間閉鎖→０．２秒間開放→閉鎖）をセットする。次に、ステップ１８０８で、小当り遊技制御手段ＭＰ４０は、小当り遊技関連情報一時記憶手段ＭＰ４０ｂのフラグエリア内にある、小当り実行フラグをオンにする。次に、ステップ１８１０で、小当り遊技制御手段ＭＰ４０は、第１大入賞口Ｃ１０を開放すると共に、小当り遊技用タイマＭＰ４１ｔをスタートする（タイマ値がカウントダウンされる）。次に、ステップ１８１１で、小当り遊技制御手段ＭＰ４０は、特別遊技開始表示指示コマンド（サブメイン制御部ＳＭ側へのコマンドであり、本例では、小当り遊技中の演出態様は、潜伏確変大当り図柄に係る特別遊技中の演出態様と同一となっているため、潜伏確変大当り図柄の場合と同一のコマンドとなっている）を、サブメイン制御部ＳＭ側に送信するためのコマンド送信用バッファＭＴ１０にセット（ステップ１９９９の制御コマンド送信処理にて、サブメイン制御部ＳＭ側に送信される）し、ステップ１８１２に移行する。尚、本実施形態においては、非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態（通常遊技状態）において小当り又は潜伏確変大当りに当選した場合に、小当り遊技中の第１大入賞口Ｃ１０の開放態様及び演出態様を、潜伏確変大当り図柄に係る特別遊技中と同一とすると共に、小当り遊技終了後と潜伏確変大当り図柄に係る特別遊技終了後に実行される滞在ステージも同一とすることで、小当り図柄と潜伏確変大当り図柄とのいずれの大当り図柄に係る特別遊技（又は、小当り遊技）が実行されたかが遊技者は判別困難となり（いわゆる、潜伏状態を創出し）、遊技の興趣性を向上させることとなるのである。
【０１５０】
他方、ステップ１８０２でＮｏの場合、ステップ１８１１で、小当り遊技制御手段ＭＰ４０は、小当り遊技関連情報一時記憶手段ＭＰ４０ｂのフラグエリアを参照し、小当り実行フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ１８１１でＹｅｓの場合、ステップ１８１２に移行する。
【０１５１】
次に、ステップ１８１２で、小当り遊技制御手段ＭＰ４０は、第１大入賞口入賞検出装置Ｃ１１ｓを参照し、第１大入賞口Ｃ１０に入賞（入球）があったか否かを判定する。ステップ１８１２でＹｅｓの場合、ステップ１８１４で、小当り遊技制御手段ＭＰ４０は、小当り遊技関連情報一時記憶手段ＭＰ４０ｂを参照して第１大入賞口Ｃ１０に所定個数（例えば、１０個）の入賞球があったか否かを判定する。ステップ１８１４でＹｅｓの場合には、ステップ１８１８に移行する。他方、ステップ１８１２又はステップ１８１４でＮｏの場合、ステップ１８１６で、小当り遊技制御手段ＭＰ４０は、小当り遊技用タイマＭＰ４１ｔを参照して大入賞口開放に係る所定時間（本例では、例えば、０．２秒間開放→１．０秒間閉鎖→０．２秒間開放→閉鎖に係る１．４秒）が経過したか否かを判定する。ステップ１８１６でＹｅｓの場合、ステップ１８１８に移行する。
【０１５２】
次に、ステップ１８１８で、小当り遊技制御手段ＭＰ４０は、第１大入賞口電動役物Ｃ１１ｄの駆動を停止して第１大入賞口Ｃ１０を閉鎖する。次に、ステップ１８２０で、小当り遊技制御手段ＭＰ４０は、小当り遊技用タイマＭＰ４１ｔを停止してリセットする。次に、ステップ１８２２で、小当り遊技制御手段ＭＰ４０は、小当り遊技関連情報一時記憶手段ＭＰ４０ｂのフラグエリア内にある小当り実行フラグをオフにする。次に、ステップ１８２３で、小当り遊技制御手段ＭＰ４０は、特別遊技終了表示指示コマンド（サブメイン制御部ＳＭ側へのコマンドであり、本例では、小当り遊技中の演出態様は、潜伏確変大当り図柄に係る特別遊技中の演出態様と同一となっているため、潜伏確変大当り図柄の場合と同一のコマンドとなっている）を、サブメイン制御部ＳＭ側に送信するためのコマンド送信用バッファＭＴ１０にセット（ステップ１９９９の制御コマンド送信処理にて、サブメイン制御部ＳＭ側に送信される）し、ステップ１８２４に移行する。
【０１５３】
次に、ステップ１８２４で、小当り遊技制御手段ＭＰ４０は、特定遊技関連情報一時記憶手段ＭＢ３０ｂのフラグエリアを参照し、主遊技確変フラグ及び主遊技時短フラグがオフ（通常遊技状態）であるか否かを判定する。ステップ１８２４でＹｅｓの場合、ステップ１８２６で、小当り遊技制御手段ＭＰ４０は、限定頻度関連情報一時記憶手段ＭＮ５２ｂのフラグエリア内にある、限定頻度Ｂフラグをオンにする。次に、ステップ１８２８で、小当り遊技制御手段ＭＰ４０は、小当り遊技関連情報一時記憶手段ＭＰ４０ｂを参照し、停止している主遊技図柄は短回数小当り図柄｛本例では、１Ｋであり、長回数小当り図柄（２Ｋ）よりも、小当り遊技終了後に限定頻度テーブルが参照される変動回数が少なくなっている｝であるか否かを判定する。ステップ１８２８でＹｅｓの場合、ステップ１８３０で、小当り遊技制御手段ＭＰ４０は、限定頻度カウンタＢＭＮ５２ｃ-２に短回数（１０回）をセットし、ステップ１８３４に移行する。他方、ステップ１８２８でＮｏの場合、ステップ１８３２で、小当り遊技制御手段ＭＰ４０は、限定頻度カウンタＢＭＮ５２ｃ-２に長回数（３０回）をセットし、ステップ１８３４に移行する。次に、ステップ１８３４で、小当り遊技制御手段ＭＰ４０は、悪魔ステージ移行コマンド及び限定頻度カウンタＢＭＮ５２ｃ-２のカウンタ値に係るコマンド（サブメイン制御部ＳＭ側へのコマンド）を、サブメイン制御部ＳＭ側に送信するためのコマンド送信用バッファＭＴ１０にセット（ステップ１９９９の制御コマンド送信処理にて、サブメイン制御部ＳＭ側に送信される）し、次の処理（ステップの１９９７処理）に移行する。尚、ステップ１８１１、ステップ１８１６又はステップ１８２４でＮｏの場合にも、次の処理（ステップ１９９７の処理）に移行する。尚、本実施形態においては、小当り遊技実行中において開放する大入賞口を第１大入賞口Ｃ１０としたが、これには限定されず、小当り遊技実行中において開放する大入賞口を第２大入賞口Ｃ２０としてもよい、そのように構成した場合には、潜伏確変大当り図柄（本例では、３Ａ）に係る特別遊技の実行中において開放する大入賞口も第２大入賞口Ｃ２０とすることが好適である。
【０１５４】
次に、図２３〜図３６を参照して、サブメイン制御部ＳＭ側で実行される制御処理を説明する。まず、図２３は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、副制御基板Ｓ側（特に、サブメイン制御部ＳＭ側）のメインフローチャートである。ここで、同図（ｄ）の処理は、遊技機への電源投入時等のリセット後に実行されるサブメイン制御部ＳＭ側での処理である。即ち、遊技機への電源投入時において、ステップ２００２で、サブメイン制御部ＳＭは、メイン側（主制御基板Ｍ側）から受信した情報に基づき、初期処理を実行する（例えば、ＲＡＭクリア情報を受信した場合→サブメイン制御部ＳＭ側のＲＡＭを初期化、各種情報コマンドを受信した場合→電断時の演出関連情報をサブメイン制御部ＳＭ側のＲＡＭに再セット）。次に、ステップ２００３で、サブメイン制御部ＳＭは、メイン側（主制御基板Ｍ側）から受信した情報に基づき、保留数（例えば、装図保留カウンタ値）を復元（ＲＡＭクリア後である場合には、主制御基板Ｍ側での保留数が０個であるため、初期値である０を設定することとなる）する。尚、実行中の演出や先読み演出に係る情報等は復元されず（また、保留の内容に係る情報も主制御基板Ｍ側から再送されないため）、次変動の開始時までは「準備中」画面を表示する。このように構成することで、後述するような、保留先読み演出の実行中に電断が発生した場合には、サブメイン制御部ＳＭ側で記憶している情報が失われてしまうため、当該電断の復帰後には、トリガ保留である旨の情報（本実施形態では、後述する入賞時先読み抽選に当選した場合に、ステップ２１７６又はステップ２２２２にて保留に付加される情報であり、当該情報を有する保留は保留先読み演出の実行要因となる）が残っておらず、保留表示態様は高期待度の保留（例えば、赤色保留）から通常保留（例えば、白色保留）に変更されることとなる。その結果、電断によって（例えば、電断や電断復帰時のノイズ等によって）メイン側で記憶されている保留情報とサブメイン制御部ＳＭ側で記憶されている保留情報とに齟齬が生じた場合であっても、メイン側で低期待度の変動中である一方でサブメイン制御部ＳＭ側では高期待度の保留表示を実行してしまう、といった事態を回避できることとなるのである。尚、電断時の処理はこれには限定されず、電断の復帰後も、保留先読み演出に係る情報を削除せずに、高期待度の保留の表示態様を維持し得るよう構成してもよい。そのように構成する場合、例えば、サブメイン制御部ＳＭ側に電断中も情報を維持しておくことが可能な退避領域を設け、電断発生時には演出に係る情報を当該退避領域にバックアップし、電断復帰時にバックアップした情報を復元するよう構成すればよい。また、電断復帰時や変動開始時、変動停止時、保留発生時（当該新たに発生した保留以外の保留に関しても）に主制御基板Ｍ側から保留の内容に係る情報を再度受信するよう構成してもよい。尚、装飾図柄の変動中に電断が発生した場合には、当該電断時の情報を維持する機能を有していない場合、主制御基板Ｍ側から当該変動の終了コマンドを受信するまでの間は暗転画面（例えば、「準備中」等と表示する画面）が表示されることとなる｝。その後、サブメイン制御部ＳＭの繰り返し処理ルーチンである（ｂ）を繰り返し実行するループ処理に移行する。ここで、（ｂ）が実行された場合、同図（ｂ）の処理に示されるように、まず、ステップ２０５０で、副遊技制御手段（サブメイン制御部）ＳＭは、後述する滞在ステージ決定処理を実行する。次に、ステップ２１００で、副遊技制御手段（サブメイン制御部）ＳＭは、後述する保留情報管理処理を実行する。次に、ステップ２３００で、副遊技制御手段（サブメイン制御部）ＳＭは、後述する装飾図柄表示内容決定処理を実行する。次に、ステップ２５００で、副遊技制御手段（サブメイン制御部）ＳＭは、後述する装飾図柄表示制御処理を実行する。次に、ステップ２６００で、副遊技制御手段（サブメイン制御部）ＳＭは、後述する特別遊技関連表示制御処理を実行する。次に、ステップ２９９９で、副遊技制御手段（サブメイン制御部）ＳＭは、表示コマンド送信制御処理（これら一連のサブルーチンでセットされたコマンドをサブサブ制御部ＳＳ側に送信する）を実行し、本繰り返し処理ルーチンを終了する。
【０１５５】
以上のように、サブメイン制御部ＳＭは、リセット後、サブメイン側ルーチン（Ｓ２０５０〜Ｓ２９９９）をループ処理する形態を採用している。また、同図（ｃ）の処理は、サブメイン制御部ＳＭの割り込み処理であり、前述した主制御基板ＭにおけるＳＴＢ信号線からの信号がサブメイン制御部ＳＭのＣＰＵの一端子（本例では、ＮＭＩ端子）に接続されていた場合における処理フロー（ｃ）である。即ち、サブメイン制御部ＳＭのＣＰＵにおいてＮＭＩ割り込みが発生した場合（ＳＴＢ信号線がオンとなった場合）、ステップ２００４で、サブメイン制御部ＳＭは、主制御基板Ｍ側からのコマンド入力ポート（前述したデータ信号線の入力ポート）を確認する。そして、ステップ２００６で、サブメイン制御部ＳＭは、当該確認結果に基づき、サブメイン制御部ＳＭ側のＲＡＭ（例えば、メイン側情報一時記憶手段ＳＭ１１ｂ）に、主制御基板Ｍ側から送信されたコマンドを一時記憶し、本割り込み処理直前に実行されていた処理へ復帰する。
【０１５６】
次に、図２４は、図２３におけるステップ２０５０のサブルーチンに係る、滞在ステージ決定処理のフローチャートである。まず、ステップ２０５１で、背景演出表示制御手段ＳＭ２３は、背景演出関連情報一時記憶手段ＳＭ２３ｂのフラグエリアを参照し、覚醒ステージフラグがオフであるか否かを判定する。ステップ２０５１でＹｅｓの場合、ステップ２０５２で、背景演出表示制御手段ＳＭ２３は、メイン側情報一時記憶手段ＳＭ１１ｂを参照し、主制御基板Ｍ側から覚醒ステージ移行コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ２０５２でＹｅｓの場合、ステップ２０５４で、背景演出表示制御手段ＳＭ２３は、メイン側情報一時記憶手段ＳＭ１１ｂを参照し、主制御基板Ｍ側から限定頻度カウンタＡＭＮ５２ｃのカウンタ値に係るコマンドを受信したか否かを判定する。ステップ２０５４でＹｅｓの場合、ステップ２０５５で、背景演出表示制御手段ＳＭ２３は、当該受信した限定頻度カウンタＡＭＮ５２ｃのカウンタ値を覚醒ステージ滞在カウンタＳＭ２３ｃにセットし、ステップ２０５８に移行する。他方、ステップ２０５４でＮｏの場合、ステップ２０５６で、背景演出表示制御手段ＳＭ２３は、覚醒ステージ滞在カウンタＳＭ２３ｃに所定回数（本例では、６０回）をセットし、ステップ２０５８に移行する。尚、ステップ２０５６の処理を実行する場合には、メイン側の遊技状態は確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態となっていることを補足しておく。尚、本実施形態においては、非確変・時短大当り図柄（４Ａ・４Ｂ）に係る特別遊技終了後の時短回数及び限定頻度状態となる変動回数（限定頻度テーブルＡ‐１又は限定頻度テーブルＡ‐２を参照して変動態様を決定することとなる変動回数）は、２０回と６０回の２種類が存在することに対し、覚醒ステージ確変・時短大当り図柄（５Ａ・３Ｂ）に係る特別遊技終了後の時短回数及び限定頻度状態となる変動回数（限定頻度テーブルＡ‐１又は限定頻度テーブルＡ‐２を参照して変動態様を決定することとなる変動回数）は６０回のみとなっているため、当該覚醒ステージ確変・時短大当り図柄（５Ａ・３Ｂ）に係る特別遊技終了後には、サブメイン制御基板ＳＭ側に限定頻度カウンタＡＭＮ５２ｃのカウンタ値に係るコマンドを送信しないよう構成されている。その結果、ステップ２０５４でＮｏとなった場合には、覚醒ステージ確変・時短大当り図柄（５Ａ・３Ｂ）に係る特別遊技終了後であると判断し、ステップ２０５６にて、当該覚醒ステージ確変・時短大当り図柄（５Ａ・３Ｂ）に係る時短回数である６０回が、覚醒ステージ滞在カウンタＳＭ２３ｃにセットされることとなる。
【０１５７】
次に、ステップ２０５８で、背景演出表示制御手段ＳＭ２３は、背景演出関連情報一時記憶手段ＳＭ２３ｂのフラグエリア内にある、覚醒ステージフラグをオンにし、ステップ２０６０に移行する。尚、ステップ２０５１でＮｏの場合にも、ステップ２０６０に移行する。次に、ステップ２０６０で、背景演出表示制御手段ＳＭ２３は、背景演出関連情報一時記憶手段ＳＭ２３ｂのフラグエリアを参照し、超覚醒ステージフラグがオフであるか否かを判定する。ステップ２０６０でＹｅｓの場合、ステップ２０６１で、背景演出表示制御手段ＳＭ２３は、滞在ステージとして、「覚醒ステージ」をセットし、ステップ２０６３に移行する。他方、ステップ２０６０でＮｏの場合、ステップ２０６２で、背景演出表示制御手段ＳＭ２３は、滞在ステージとして、「超覚醒ステージ」をセットし、ステップ２０６３に移行する。
【０１５８】
次に、ステップ２０６３で、背景演出表示制御手段ＳＭ２３は、覚醒ステージ滞在カウンタＳＭ２３ｃを参照し、当該カウンタ値が０であるか否かを判定する。尚、覚醒ステージ滞在カウンタＳＭ２３ｃのカウンタ値は１変動毎（主遊技図柄の停止毎）に１減算されていくよう構成されている。ステップ２０６３でＹｅｓの場合、ステップ２０６６に移行する。他方、ステップ２０６３でＮｏの場合、ステップ２０６４で、背景演出表示制御手段ＳＭ２３は、メイン側情報一時記憶手段ＳＭ１１ｂを参照し、新たに特別遊技が実行されたか否かを判定する。ステップ２０６４でＹｅｓの場合、ステップ２０６５で、背景演出表示制御手段ＳＭ２３は、覚醒ステージ滞在カウンタＳＭ２３ｃのカウンタ値をゼロクリアし、ステップ２０６６に移行する。
【０１５９】
次に、ステップ２０６６で、背景演出表示制御手段ＳＭ２３は、背景演出関連情報一時記憶手段ＳＭ２３ｂのフラグエリア内にある、覚醒ステージフラグをオフにする。次に、ステップ２０６７で、背景演出表示制御手段ＳＭ２３は、予告演出関連情報一時記憶手段ＳＭ２４ｂのフラグエリア内にある、覚醒ステージ実行中フラグをオフにする（ここで、覚醒ステージ実行中フラグは、ステップ２３５７にてオンとなるフラグである）。次に、ステップ２０６８で、背景演出表示制御手段ＳＭ２３は、背景演出関連情報一時記憶手段ＳＭ２３ｂのフラグエリア内にある、超覚醒ステージフラグをオフにする（ここで、超覚醒ステージフラグは、ステップ２５３４にてオンとなるフラグである）。次に、ステップ２０６９で、背景演出表示制御手段ＳＭ２３は、宝玉数カウンタＳＭ２４ｃのカウンタ値をゼロクリアする。次に、ステップ２０７０で、背景演出表示制御手段ＳＭ２３は、決定している宝玉天井個数をリセットし（宝玉天井個数はステップ２４０４にて決定される）、次の処理（ステップ２１００の処理）に移行する。尚、ステップ２０６４でＮｏの場合も、次の処理（ステップ２１００の処理）に移行する。
【０１６０】
他方、ステップ２０５２でＮｏの場合、ステップ２０７１で、背景演出表示制御手段ＳＭ２３は、背景演出関連情報一時記憶手段ＳＭ２３ｂのフラグエリアを参照し、悪魔ステージフラグがオフであるか否かを判定する。ステップ２０７１でＹｅｓの場合、ステップ２０７２で、背景演出表示制御手段ＳＭ２３は、メイン側情報一時記憶手段ＳＭ１１ｂを参照し、主制御基板Ｍ側から悪魔ステージ移行コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ２０７２でＹｅｓの場合、ステップ２０７３で、背景演出表示制御手段ＳＭ２３は、メイン側情報一時記憶手段ＳＭ１１ｂを参照し、主制御基板Ｍ側から限定頻度カウンタＢＭＮ５２ｃ-２のカウンタ値に係るコマンドを受信したか否かを判定する。ステップ２０７３でＹｅｓの場合、ステップ２０７４で、背景演出表示制御手段ＳＭ２３は、当該受信した限定頻度カウンタＢＭＮ５２ｃ-２のカウンタ値を悪魔ステージ滞在カウンタＳＭ２３ｃ-２にセットし、ステップ２０７７に移行する。他方、ステップ２０７３でＮｏの場合、ステップ２０７５で、背景演出表示制御手段ＳＭ２３は、悪魔ステージ遊技状態報知値決定用テーブルを参照し、抽選により、悪魔ステージ遊技状態報知値を決定する。ここで、同図右上段は、悪魔ステージ遊技状態報知値決定用テーブルの一例である。同図に示されるように、悪魔ステージ遊技状態報知値は１０と３０の２種類の値が選択され得るよう構成されており、１０よりも３０の方が選択され易くなっている（遊技状態が確率変動遊技状態である場合には、大きい値が選択され易くなっている）。次に、ステップ２０７６で、背景演出表示制御手段ＳＭ２３は、悪魔ステージ滞在カウンタＳＭ２３ｃ-２に当該決定した悪魔ステージ遊技状態報知値をセットし、ステップ２０７７に移行する。尚、ステップ２０７５の処理を実行する場合には、メイン側の遊技状態は確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態となっていることを補足しておく。
【０１６１】
次に、ステップ２０７７で、背景演出表示制御手段ＳＭ２３は、背景演出関連情報一時記憶手段ＳＭ２３ｂのフラグエリア内にある、悪魔ステージフラグをオンにし、ステップ２０７８に移行する。尚、ステップ２０７１でＮｏの場合にも、ステップ２０７８に移行する。次に、ステップ２０７８で、背景演出表示制御手段ＳＭ２３は、滞在ステージとして、「悪魔ステージ」をセットする。次に、ステップ２０７９で、背景演出表示制御手段ＳＭ２３は、悪魔ステージ滞在カウンタＳＭ２３ｃ-２を参照し、当該カウンタ値が０であるか否かを判定する。尚、悪魔ステージ滞在カウンタＳＭ２３ｃ-２のカウンタ値は１変動毎（主遊技図柄の停止毎）に１減算されていくよう構成されている。ステップ２０７９でＹｅｓの場合、ステップ２０８２に移行する。他方、ステップ２０７９でＮｏの場合、ステップ２０８０で、背景演出表示制御手段ＳＭ２３は、メイン側情報一時記憶手段ＳＭ１１ｂを参照し、新たに特別遊技が実行されたか否かを判定する。ステップ２０８０でＹｅｓの場合、ステップ２０８１で、背景演出表示制御手段ＳＭ２３は、悪魔ステージ滞在カウンタＳＭ２３ｃ-２のカウンタ値をゼロクリアし、ステップ２０８２に移行する。次に、ステップ２０８２で、背景演出表示制御手段ＳＭ２３は、背景演出関連情報一時記憶手段ＳＭ２３ｂのフラグエリア内にある、悪魔ステージフラグをオフにし、次の処理（ステップ２１００の処理）に移行する。尚、ステップ２０８０でＮｏの場合にも、次の処理（ステップ２１００の処理）に移行する。
【０１６２】
他方、ステップ２０７２でＮｏの場合、ステップ２０８４で、背景演出表示制御手段ＳＭ２３は、メイン側情報一時記憶手段ＳＭ１１ｂのフラグエリアを参照し、現在の遊技状態は確率変動遊技状態であるか否かを判定する。ステップ２０８４でＹｅｓの場合、ステップ２０８６で、背景演出表示制御手段ＳＭ２３は、滞在ステージとして「天国ステージ」（確率変動遊技状態である場合に滞在し得ることとなる滞在ステージ）をセットし、次の処理（ステップ２１００の処理）に移行する。他方、ステップ２０８４でＮｏの場合、ステップ２０８８で、背景演出表示制御手段ＳＭ２３は、滞在ステージとして「非確変ステージ」（非確率変動遊技状態である場合に滞在し得ることとなる滞在ステージ）をセットし、次の処理（ステップ２１００の処理）に移行する。
【０１６３】
次に、図２５は、図２３におけるステップ２１００のサブルーチンに係る、保留情報管理処理のフローチャートである。まず、ステップ２１０２で、装図保留情報表示制御手段ＳＭ２２は、メイン側情報一時記憶手段ＳＭ１１ｂを参照し、主制御基板Ｍ側から新たな保留発生に係るコマンド（第１主遊技図柄又は第２主遊技図柄に係る保留情報）を受信したか否かを判定する。ステップ２１０２でＹｅｓの場合、ステップ２１０４で、装図保留情報表示制御手段ＳＭ２２は、装図保留情報一時記憶手段ＳＭ２２ｂ内の装図保留カウンタ（本例では、第１主遊技用が最大４個、第２主遊技用が最大４個）に「１」を加算する。次に、ステップ２１０６で、装図保留情報表示制御手段ＳＭ２２は、主制御基板Ｍ側から送信された新たな保留の当否結果及び停止図柄情報に係るコマンドを装図保留情報一時記憶手段ＳＭ２２ｂに一時記憶する。次に、ステップ２１０８で、装図保留情報表示制御手段ＳＭ２２は、主制御基板Ｍ側から送信された保留発生コマンドに基づき、保留情報（特に、変動態様グループ、変動態様乱数区切り情報、等）を、装図保留情報一時記憶手段ＳＭ２２ｂに一時記憶する。尚、主制御基板Ｍ側から、当否結果、停止図柄、変動態様グループ、変動態様乱数区切り情報、に係る情報が送信されなかった場合には、ステップ２１０６又はステップ２１０８にて、当該情報は保留情報一時記憶領域に一時記憶されないこととなる。次に、ステップ２１１０で、装図保留情報表示制御手段ＳＭ２２は、当該新たな保留は第１主遊技側の保留であるか否かを判定する。ステップ２１１０でＹｅｓの場合、ステップ２１５０で、装図保留情報表示制御手段ＳＭ２２は、後述する第１主遊技入賞時先読み判定処理を実行し、ステップ２１１２に移行する。他方、ステップ２１１０でＮｏの場合、ステップ２２００で、装図保留情報表示制御手段ＳＭ２２は、後述する第２主遊技入賞時先読み判定処理を実行し、ステップ２１１２に移行する。
【０１６４】
次に、ステップ２１１２で、装図保留情報表示制御手段ＳＭ２２は、装図保留情報一時記憶手段ＳＭ２２ｂを参照し、当該新たな保留はトリガ保留である旨の情報を有しているか否かを判定する（本実施形態においては、トリガ保留である旨の情報は、ステップ２１７６又はステップ２２２２にて付加される）。ステップ２１１２でＹｅｓの場合、ステップ２２５０で、装図保留情報表示制御手段ＳＭ２２は、後述する、先読み保留内容決定処理を実行し、ステップ２１２２に移行する。他方、ステップ２１１２でＮｏの場合も、ステップ２１２２に移行する。
【０１６５】
他方、ステップ２１０２でＮｏの場合、ステップ２１１４で、装図保留情報表示制御手段ＳＭ２２は、メイン側情報一時記憶手段ＳＭ１１ｂを参照し、主制御基板Ｍ側から図柄変動表示開始指示コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ２１１４でＹｅｓの場合、ステップ２１１６で、装図保留情報表示制御手段ＳＭ２２は、装図保留情報一時記憶手段ＳＭ２２ｂ内の装図保留カウンタから「１」を減算する。次に、ステップ２１１８で、装図保留情報表示制御手段ＳＭ２２は、当該図柄変動に係る保留情報（特に、当否結果、停止図柄情報、変動態様グループ及び変動態様乱数区切り情報）を、装図保留情報一時記憶手段ＳＭ２２ｂから削除すると共に、残りの保留情報をシフトする。次に、ステップ２１２０で、装図保留情報表示制御手段ＳＭ２２は、装図表示関連情報一時記憶手段ＳＭ２１ｂのフラグエリア内にある、図柄内容決定許可フラグをオンにし、ステップ２１２２に移行する。尚、ステップ２１１４でＮｏの場合にもステップ２１２２に移行する。
【０１６６】
次に、ステップ２１２２で、装図保留情報表示制御手段ＳＭ２２は、演出表示手段ＳＳを駆使して決定した保留表示態様にて演出表示装置ＳＧ上（特に、第１保留表示部ＳＧ１２、第２保留表示部ＳＧ１３）に、装図保留情報一時記憶手段ＳＭ２２ｂ内の装図保留カウンタ値と同数の保留表示ランプを点灯表示し、次の処理（ステップ２３００の処理）に移行する。
【０１６７】
次に、図２６は、図２５におけるステップ２１５０のサブルーチンに係る、第１主遊技入賞時先読み判定処理のフローチャートである。本処理を先読み抽選の禁則条件に係る処理と先読み抽選に係る処理の二つに分けて説明する。前者の先読み抽選の禁則処理においては、まず、ステップ２１５２で、保留先読み演出実行可否判定手段ＳＭ２６ｋは、装図保留情報一時記憶手段ＳＭ２２ｂを参照し、保留内に第２主遊技保留（第１主遊技側よりも優先して消化されてしまう保留）が存在しないか否かを判定する。ステップ２１５２でＹｅｓの場合、ステップ２１５４で、保留先読み演出実行可否判定手段ＳＭ２６ｋは、メイン側情報一時記憶手段ＳＭ１１ｂを参照し、現在の遊技状態が時間短縮遊技状態ではないか否かを判定する。ステップ２１５４でＹｅｓの場合、ステップ２１５８で、保留先読み演出実行可否判定手段ＳＭ２６ｋは、装図保留情報一時記憶手段ＳＭ２２ｂを参照し、保留内にトリガ保留である旨の情報を有する保留が存在していないか否かを判定する。ここで、トリガ保留とは、入賞時先読み抽選（第１主遊技入賞時先読み抽選、第２主遊技入賞時先読み抽選）に当選した保留である。ステップ２１５８でＹｅｓの場合、ステップ２１６０で、保留先読み演出実行可否判定手段ＳＭ２６ｋは、装図保留情報一時記憶手段ＳＭ２２ｂを参照し、当該新たな保留以前の保留に大当りとなる保留が存在しないか否かを判定する。ステップ２１６０でＹｅｓの場合、ステップ２１６２に移行する。
【０１６８】
次に、後者の先読み抽選に係る処理においては、まず、ステップ２１６２で、保留先読み演出実行可否判定手段ＳＭ２６ｋは、装図保留情報一時記憶手段ＳＭ２２ｂを参照し、当該新たな保留は大当りとなる保留であるか否かを判定する。ステップ２１６２でＹｅｓの場合、ステップ２１６４で、保留先読み演出実行可否判定手段ＳＭ２６ｋは、当該新たな保留に対し、所定確率（本例では、１／３）で当選する入賞時先読み抽選を実行し、ステップ２１７４に移行する。他方、ステップ２１６２でＮｏの場合、ステップ２１６６で、保留先読み演出実行可否判定手段ＳＭ２６ｋは、装図保留情報一時記憶手段ＳＭ２２ｂを参照し、当該新たな保留に係る停止図柄は「ＨＡ」であるか否かを判定する。ステップ２１６６でＹｅｓの場合、ステップ２１６８で、保留先読み演出実行可否判定手段ＳＭ２６ｋは、装図保留情報一時記憶手段ＳＭ２２ｂを参照し、当該新たな保留の変動態様グループはグループ３であるか否かを判定する。このように、本実施形態においては、先読み抽選の実行可否を判定する場合に、変動態様グループを考慮して当該先読み抽選の実行可否を判定するよう構成している。尚、先読み抽選の実行可否を判定する場合に、変動態様乱数区切り情報を考慮して当該先読み抽選の実行可否を判定するよう構成してもよい。ステップ２１６８でＹｅｓの場合、ステップ２１７０で、保留先読み演出実行可否判定手段ＳＭ２６ｋは、当該新たな保留に対し、所定確率（本例では、１／１０）で当選する入賞時先読み抽選を実行し、ステップ２１７４に移行する。他方、ステップ２１６６でＮｏの場合（即ち、当該新たな保留に係る停止図柄が「ＨＢ」である場合）、ステップ２１７２で、保留先読み演出実行可否判定手段ＳＭ２６ｋは、当該新たな保留に対し、所定確率（本例では、１／３）で当選する入賞時先読み抽選を実行し、ステップ２１７４に移行する。このように、本実施形態においては、第１主遊技に係る停止図柄が「ＨＡ」である場合よりも「ＨＢ」である場合のほうが先読み抽選に当選しやすいよう構成されている。
【０１６９】
次に、ステップ２１７４で、保留先読み演出実行可否判定手段ＳＭ２６ｋは、当該入賞時先読み抽選に当選したか否かを判定する。ステップ２１７４でＹｅｓの場合、ステップ２１７６で、保留先読み演出実行可否判定手段ＳＭ２６ｋは、装図保留情報一時記憶手段ＳＭ２２ｂ内にある、当該入賞時先読み抽選に当選した新たな保留に「トリガ保留」である旨の情報を付加して一時記憶し、次の処理（ステップ２１１２の処理）に移行する。
【０１７０】
他方、ステップ２１５２でＮｏの場合（保留内に第２主遊技保留が存在している場合）、ステップ２１７８で、保留先読み演出実行可否判定手段ＳＭ２６ｋは、装図保留情報一時記憶手段ＳＭ２２ｂ内に一時記憶されている保留に係る情報から「トリガ保留」である旨の情報を削除し（トリガ保留である旨の情報を有する保留が保留内に存在しない場合には、本処理は実行せずに次の処理に移行する）、次の処理（ステップ２１１２の処理）に移行する。尚、ステップ２１５４、ステップ２１５８、ステップ２１６０、又はステップ２１７４でＮｏの場合にも、次の処理（ステップ２１１２の処理）に移行する。尚、ステップ２１７８の処理は、第２主遊技側の保留が存在（発生）した場合、本実施形態のような第２主遊技側優先消化の遊技機においては、当該新たに発生した第２主遊技側の保留を先に消化するため、予定されていた変動順とならなくなり、複数変動に亘る先読み演出が正常に実行されない事態を回避するための構成である。また、先読み抽選の禁則条件として、当該新たな保留以前の保留に、特定の変動態様グループの保留（又は、特定の変動態様乱数区切り情報の保留）が存在しないか否かという条件を禁則条件としてもよい。
【０１７１】
次に、図２７は、図２５におけるステップ２２００のサブルーチンに係る、第２主遊技入賞時先読み判定処理のフローチャートである。本処理を先読み抽選の禁則条件に係る処理と先読み抽選に係る処理の二つに分けて説明する。前者の先読み抽選の禁則処理においては、まず、ステップ２２０２で、保留先読み演出実行可否判定手段ＳＭ２６ｋは、メイン側情報一時記憶手段ＳＭ１１ｂを参照し、現在の遊技状態が時間短縮遊技状態であるか否かを判定する。ステップ２２０２でＹｅｓの場合、ステップ２２０４で、保留先読み演出実行可否判定手段ＳＭ２６ｋは、装図保留情報一時記憶手段ＳＭ２２ｂを参照し、保留内にトリガ保留である旨の情報を有する保留が存在していないか否かを判定する。ステップ２２０４でＹｅｓの場合、ステップ２２０６で、保留先読み演出実行可否判定手段ＳＭ２６ｋは、装図保留情報一時記憶手段ＳＭ２２ｂを参照し、当該新たな保留以前の保留に大当りとなる保留が存在しないか否かを判定する。ステップ２２０６でＹｅｓの場合、ステップ２２０８に移行する。
【０１７２】
次に、後者の先読み抽選に係る処理においては、まず、ステップ２２０８で、保留先読み演出実行可否判定手段ＳＭ２６ｋは、装図保留情報一時記憶手段ＳＭ２２ｂを参照し、当該新たな保留は大当りとなる保留であるか否かを判定する。ステップ２２０８でＹｅｓの場合、ステップ２２１０で、保留先読み演出実行可否判定手段ＳＭ２６ｋは、当該新たな保留に対し、所定確率（本例では、１／３）で当選する入賞時先読み抽選を実行し、ステップ２２２０に移行する。他方、ステップ２２０８でＮｏの場合、ステップ２２１２で、保留先読み演出実行可否判定手段ＳＭ２６ｋは、装図保留情報一時記憶手段ＳＭ２２ｂを参照し、当該新たな保留の変動態様グループはグループＣであるか否かを判定する。ステップ２２１２でＹｅｓの場合、ステップ２２１６で、保留先読み演出実行可否判定手段ＳＭ２６ｋは、当該新たな保留に対し、所定確率（本例では、１／５）で当選する入賞時先読み抽選を実行し、ステップ２２２０に移行する。他方、ステップ２２１２でＮｏの場合、ステップ２２２０に移行する。
【０１７３】
次に、ステップ２２２０で、保留先読み演出実行可否判定手段ＳＭ２６ｋは、当該入賞時先読み抽選に当選したか否かを判定する。ステップ２２２０でＹｅｓの場合、ステップ２２２２で、保留先読み演出実行可否判定手段ＳＭ２６ｋは、装図保留情報一時記憶手段ＳＭ２２ｂ内にある、当該入賞時先読み抽選に当選した新たな保留に「トリガ保留」である旨の情報を付加して一時記憶し、次の処理（ステップ２１１２の処理）に移行する。尚、ステップ２２０２、ステップ２２０４、ステップ２２０６又はステップ２２２０でＮｏの場合にも、次の処理（ステップ２１１２の処理）に移行する。
【０１７４】
次に、図２８は、図２５におけるステップ２２５０のサブルーチンに係る、先読み保留内容決定処理のフローチャートである。まず、ステップ２２５２で、装図保留情報表示制御手段ＳＭ２２は、装図保留情報一時記憶手段ＳＭ２２ｂを参照し、トリガ保留は大当りとなる保留であるか否かを判定する。ステップ２２５２でＹｅｓの場合、ステップ２２５４で、装図保留情報表示制御手段ＳＭ２２は、トリガ保留の表示態様を、保留表示態様決定テーブル（大当り時）を参照して決定し、次の処理（ステップ２１２２の処理）に移行する。他方、ステップ２２５２でＮｏの場合、ステップ２２５６で、トリガ保留の表示態様を、保留表示態様決定テーブル（ハズレ時）を参照して決定し、次の処理（ステップ２１２２の処理）に移行する。
【０１７５】
ここで、同図下段の２つのテーブルは、保留表示態様決定テーブル（大当り時）と保留表示態様決定テーブル（ハズレ時）である。本実施形態においては、保留変化演出実行時に変化し得るトリガ保留の表示態様を保留表示態様決定テーブル（大当り時）を参照して決定する場合の選択され得る表示態様の種類は、虹色、赤色、緑色、青色の４つであり、保留表示態様決定テーブル（ハズレ時）を参照して決定する場合の選択され得る表示態様の種類は、赤色、緑色、青色の３つであり、保留表示態様決定時専用の乱数によって抽選される。尚、保留表示態様決定テーブル（大当り時）参照時においては赤色が最も選択され易く、他方、保留表示態様決定テーブル（ハズレ時）参照時においては青色が最も選択され易くなっており、保留変化演出が発生した際の保留の表示態様毎の大当り期待度は、虹色が大当り時のみで選択され、虹色を除く色としては、期待度が高いものから赤色、緑色、青色の順となっている。尚、変化し得る表示態様はあくまで一例であり、種類を増減させても、変化し得る色を変更しても何ら問題ない。また、本例では、保留の表示色によって大当りとなる期待度を示唆し得るよう構成したが、これには限定されず、例えば、大当りとなった場合における（又は、大当りとなる期待度と併せて）、特別遊技実行後の遊技状態を示唆し得るよう構成してもよい。そのように構成する場合、特に、確率変動遊技状態中において、保留の表示色によって、その保留にて大当りとなった場合の、特別遊技実行後に確率変動遊技状態へと移行する期待度を示唆する（例えば、保留表示色が赤色であれば確変期待度大、青色であれば確変期待度小、等）よう構成することで、遊技者にとって有利な確率変動遊技状態が継続するか終了するかを煽る、効果的な演出を実行することが可能である。
【０１７６】
このように、本実施形態においては、保留変化演出の実行時には、複数種類の保留の表示態様から選択された表示態様によって大当り期待度が相違し得るよう構成されている。また、先読み演出の実行中（先読み抽選に当選したタイミングからトリガ保留に係る主遊技図柄の変動終了まで）に複数回の保留変化演出を実行し得るよう構成してもよい。このように構成し、例えば、先読み演出の実行中に保留変化演出が２回実行される場合において、１回目の保留変化演出で変化する保留の表示態様が青色であった場合には、２回目の保留変化演出で変化する保留の表示態様は緑色又は赤色となるようにする、即ち、保留変化演出が実行されるたびに大当り期待度の高い保留の表示態様へと変化（ランクアップ）していくよう構成することが望ましい（遊技者の期待感を損なわないため）。また、保留表示変化に係る演出はこれには限定されず、結果的に保留表示変化を伴わない演出態様を設けてよく、例えば、変動開始時（又は、保留消化時）に保留が震えるような演出が起こり、そのまま保留表示が変化しない演出態様（所謂、ガセパターン）と、その後保留表示変化が実行される演出態様とを設けてもよい。
【０１７７】
次に、図２９は、図２３におけるステップ２３００のサブルーチンに係る、装飾図柄表示内容決定処理のフローチャートである。まず、ステップ２３０２で、装図表示内容決定手段ＳＭ２１ｎは、装図表示関連情報一時記憶手段ＳＭ２１ｂのフラグエリアを参照し、図柄内容決定許可フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ２３０２でＹｅｓの場合、ステップ２３０４で、装図表示内容決定手段ＳＭ２１ｎは、装図表示関連情報一時記憶手段ＳＭ２１ｂのフラグエリア内にある、図柄内容決定許可フラグをオフにする。次に、ステップ２３０６で、装図表示内容決定手段ＳＭ２１ｎは、背景演出関連情報一時記憶手段ＳＭ２３ｂのフラグエリアを参照し、覚醒ステージフラグがオフであるか否かを判定する。ステップ２３０６でＹｅｓの場合、ステップ２３１０で、装図表示内容決定手段ＳＭ２１ｎ（及び予告演出表示内容決定手段ＳＭ２４ｎ、リーチ演出表示内容決定手段ＳＭ２５ｎ）は、メイン側情報一時記憶手段ＳＭ１１ｂ内に一時記憶された図柄情報（主遊技図柄に係る停止図柄・変動態様）と、装図変動内容決定用抽選テーブルＳＭ２１ｔａとを参照して、装飾図柄の停止図柄｛例えば、主遊技図柄に係る停止図柄が大当り図柄である場合には、「７・７・７」等のゾロ目、ハズレ図柄である場合には、「１・３・５」等のバラケ目｝、変動態様｛例えば、主遊技図柄に係る変動態様が短時間変動である場合には、非リーチ、長時間変動である場合には、ノーマルリーチやスーパーリーチ等｝及び装飾図柄の変動に係る演出内容を決定し装図表示関連情報一時記憶手段ＳＭ２１ｂ（及び予告演出関連情報一時記憶手段ＳＭ２４ｂ、リーチ演出関連情報一時記憶手段ＳＭ２５ｂ）に一時記憶し、ステップ２３１２に移行する。
【０１７８】
他方、ステップ２３０６でＮｏの場合、ステップ２３０８で、装図表示内容決定手段ＳＭ２１ｎは、覚醒ステージ滞在カウンタＳＭ２３ｃを参照し、当該カウンタ値が継続チャレンジ実行値（後述する継続チャレンジ演出を実行する変動に係るカウンタ値であり、本例では、１又は４１）ではないか否かを判定する。ステップ２３０８でＹｅｓの場合、ステップ２３５０で、装図表示内容決定手段ＳＭ２１ｎは、後述する、覚醒ステージ中演出内容決定処理を実行し、ステップ２３１２に移行する。他方、ステップ２３０８でＮｏの場合、ステップ２４００で、装図表示内容決定手段ＳＭ２１ｎは、後述する、継続チャレンジ演出内容決定処理を実行し、ステップ２３１２に移行する。尚、本実施形態においては、ステップ２３０８にて、覚醒ステージ滞在カウンタＳＭ２３ｃのカウンタ値を参照し、「覚醒ステージ」滞在中にどの演出を実行するか（即ち、サブメイン制御部ＳＭ側にて独自に管理している情報に基づき、継続チャレンジ演出を実行するか否か）を判定しているが、これには限定されず、主制御基板Ｍ側から送信される情報｛例えば、限定頻度状態Ａの残り滞在回数、限定頻度状態Ａの滞在時において現在参照している抽選テーブルの種別（例えば、図１７に示される限定頻度テーブルＡ−１等の種別）、或いは、当該抽選テーブルの種別毎に選択され得る変動態様の種別が分かれている（同一種別のものが選択されない）場合には当該変動態様の種別｝に係るコマンドに基づき、当該判定を実行するよう構成してもよい（即ち、サブメイン制御部ＳＭ側は、主制御基板Ｍ側から送信されてくる情報に従属する形で、継続チャレンジ演出を実行するか否かを制御するよう構成してもよい）。次に、ステップ２３１２で、装図表示内容決定手段ＳＭ２１ｎは、装図表示関連情報一時記憶手段ＳＭ２１ｂのフラグエリア内にある、図柄内容決定フラグをオンにし、次の処理（ステップ２５００の処理）に移行する。尚、ステップ２３０２でＮｏの場合にも、次の処理（ステップ２５００の処理）に移行する。
【０１７９】
次に、図３０は、図２９におけるステップ２３５０のサブルーチンに係る、覚醒ステージ中演出内容決定処理のフローチャートである。まず、ステップ２３５２で、予告演出表示制御手段ＳＭ２４は、メイン側情報一時記憶手段ＳＭ１１ｂを参照し、当該変動は大当りとなる変動ではないか否かを判定する。ステップ２３５２でＹｅｓの場合、ステップ２３５３で、予告演出表示制御手段ＳＭ２４は、予告演出関連情報一時記憶手段ＳＭ２４ｂを参照し、覚醒ステージ実行中フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ２３５３でＹｅｓの場合、ステップ２３５４で、予告演出表示制御手段ＳＭ２４は、現在の遊技状態及び覚醒ステージ滞在カウンタのカウンタ値に基づいて、宝玉天井個数決定用テーブルを参照し、宝玉天井個数を決定し、予告演出関連情報一時記憶手段ＳＭ２４ｂに一時記憶する。
【０１８０】
ここで、同図左下段のテーブルは宝玉天井個数決定用テーブルの一例である。同図に示されるように、宝玉天井個数決定用テーブルは確率変動遊技状態の場合に参照されるテーブルと、非確率変動遊技状態且つ覚醒ステージ滞在カウンタのカウンタ値が６０の場合に参照されるテーブルと、非確率変動遊技状態且つ覚醒ステージ滞在カウンタのカウンタ値が２０の場合に参照されるテーブルとの３つのテーブルを有しており、確率変動遊技状態の場合に参照されるテーブルがテーブル種別１、非確率変動遊技状態且つ覚醒ステージ滞在カウンタのカウンタ値が６０の場合に参照されるテーブルがテーブル種別２、非確率変動遊技状態且つ覚醒ステージ滞在カウンタのカウンタ値が２０の場合に参照されるテーブルがテーブル種別３、とそれぞれのテーブルにテーブル種別が割り当てられている（後述するステップ２３５５の処理にて参照されたテーブル種別は一時記憶される）。尚、宝玉天井個数はテーブル種別によって相違し得るよう構成されており、宝玉天井個数の最大数である５個は遊技状態が確率変動遊技状態（テーブル種別１のテーブルが参照される）の場合にのみ選択され得るよう構成されている。
【０１８１】
次に、ステップ２３５５で、予告演出表示制御手段ＳＭ２４は、ステップ２３５４で宝玉天井個数を決定する際に使用したテーブルのテーブル種別を、予告演出関連情報一時記憶手段ＳＭ２４ｂに一時記憶する。次に、ステップ２３５６で、予告演出表示制御手段ＳＭ２４は、宝玉数カウンタＳＭ２４ｃに初期値（本例では、１）をセットし、宝玉ランプ（本例では、演出表示装置ＳＧの右上部に表示される）を１つ（宝玉数カウンタＳＭ２４ｃのカウンタ値の初期値を同値である）点灯し、ステップ２３５８に移行する。尚、ステップ２３５３でＮｏの場合にも、ステップ２３５８に移行する。尚、本実施形態においては、宝玉数カウンタＳＭ２４ｃのカウンタ値及び宝玉ランプの点灯数の初期値を１とするよう構成したが、これには限定されず、当該初期値を２以上の数値とし得るよう構成してもよい。また、そのように構成した場合、例えば、当該初期値が大きいほど、「覚醒ステージ」滞在中における遊技状態が、確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態である期待度が高くなる（非確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態である期待度と比較して高くなる）よう、抽選によって当該初期値を決定するよう構成してもよい（勿論、ランダムでも構わない）。
【０１８２】
次に、ステップ２３５８で、予告演出表示制御手段ＳＭ２４は、メイン側情報一時記憶手段ＳＭ１１ｂを参照し、当該変動が第２主遊技側に係る変動であるか否かを判定する。ステップ２３５８でＹｅｓの場合、ステップ２３６０で、予告演出表示制御手段ＳＭ２４は、メイン側情報一時記憶手段ＳＭ１１ｂを参照し、当該変動の主遊技図柄の変動態様は特定変動態様「ＨＧ」（本例では、１５秒の変動時間）であるか否かを判定する。ステップ２３６０でＹｅｓの場合、ステップ２３６２で、予告演出表示制御手段ＳＭ２４は、宝玉数カウンタＳＭ２４ｃを参照し、当該カウンタ値が宝玉天井個数よりも小さい値であるか否か（宝玉天井個数に達していないか否か）を判定する。ステップ２３６２でＹｅｓの場合、ステップ２３６４で、予告演出表示制御手段ＳＭ２４は、所定確率（例えば、１／３）で当選する宝玉増加抽選（後述する、宝玉増加煽り演出実行時に宝玉数カウンタＳＭ２４ｃのカウンタ値を増加させるか否かの抽選）を実行する。次に、ステップ２３６６で、予告演出表示制御手段ＳＭ２４は、ステップ２３６４の抽選結果を参照し、当該実行された宝玉増加抽選に当選したか否かを判定する。ステップ２３６６でＹｅｓの場合、ステップ２３６８で、予告演出表示制御手段ＳＭ２４は、宝玉増加数決定用テーブルを参照し、宝玉増加数（宝玉数カウンタＳＭ２４ｃのカウンタ値に加算する値）を決定する。
【０１８３】
ここで、同図右下段のテーブルは宝玉増加数決定用テーブルの一例である。同図に示されるように、宝玉増加数は１個又は２個のうちから選択されるよう構成されており、２個よりも１個の方が選択され易くなっている。尚、宝玉増加数の数値及び種類数は変更してもよく、例えば、４個を設けて１回の宝玉増加抽選の当選によって、宝玉ランプがすべて点灯し得るよう構成してもよい。また、そのように構成した場合には、宝玉数カウンタＳＭ２４ｃのカウンタ値が宝玉天井個数を超過することがないように、宝玉天井個数を超過してしまう場合には、超過分を減算して宝玉天井個数と宝玉数カウンタＳＭ２４ｃのカウンタ値とを同値とすることが望ましい（例えば、宝玉数カウンタＳＭ２４ｃのカウンタ値が３であり且つ宝玉天井個数が５である場合に、宝玉増加数として４が選択された場合には、宝玉数カウンタＳＭ２４ｃのカウンタ値が７になってしまい、宝玉天井個数である５を超過してしまうため、超過分を減算して、宝玉数カウンタＳＭ２４ｃのカウンタ値を５とすることであり、後述する、ステップ２３７０〜ステップ２３７４の処理と同様の趣旨である）。
【０１８４】
次に、ステップ２３７０で、予告演出表示制御手段ＳＭ２４は、ステップ２３６８で決定した宝玉増加数を参照し、当該決定した宝玉増加数は最大数（宝玉増加数決定用テーブルにおける選択され得る宝玉増加数の最大数であり、本例では、２）であるか否かを判定する。ステップ２３７０でＹｅｓの場合、ステップ２３７２で、予告演出表示制御手段ＳＭ２４は、天井宝玉個数と宝玉数カウンタＳＭ２４ｃのカウンタ値を参照し、「天井宝玉個数−宝玉数カウンタＳＭ２４ｃのカウンタ値」が決定された宝玉増加数（最大数であり、本例では、２）よりも小さい値であるか否かを判定する。ステップ２３７２でＹｅｓの場合、即ち、宝玉増加数（最大数であり、本例では、２）を宝玉数カウンタＳＭ２４ｃのカウンタ値に加算してしまうと、天井宝玉個数を超過してしまう場合、ステップ２３７４で、予告演出表示制御手段ＳＭ２４は、宝玉増加数を１に変更し、宝玉数カウンタＳＭ２４ｃのカウンタ値に当該変更後の宝玉増加数（本例では、１）を加算（インクリメント）し、ステップ２３７８に移行する。他方、ステップ２３７０又はステップ２３７２でＮｏの場合には、ステップ２３７６で、予告演出表示制御手段ＳＭ２４は、宝玉数カウンタＳＭ２４ｃのカウンタ値にステップ２３６８にて決定した宝玉増加数を加算（インクリメント）し、ステップ２３７８に移行する。
【０１８５】
次に、ステップ２３７８で、予告演出表示制御手段ＳＭ２４は、当該変動に係る演出内容（装飾図柄の停止図柄、変動態様も含む）を宝玉増加数の値の分宝玉ランプが追加点灯する演出内容の宝玉増加煽り演出に決定し、次の処理（ステップ２３１２の処理）に移行する。他方、ステップ２３６２又はステップ２３６６でＮｏの場合、ステップ２３８０で、予告演出表示制御手段ＳＭ２４は、当該変動に係る演出内容（装飾図柄の停止図柄、変動態様も含む）を宝玉ランプが追加点灯しない演出内容の宝玉増加煽り演出に決定し、次の処理（ステップ２３１２の処理）に移行する。他方、ステップ２３５８又はステップ２３６０でＮｏの場合、ステップ２３８２で、予告演出表示制御手段ＳＭ２４は、主遊技図柄の停止図柄及び変動態様に基づき、当該変動に係る演出内容を決定し、次の処理（ステップ２３１２の処理）に移行する。他方、ステップ２３５２でＮｏの場合、ステップ２３８４で、当該変動に係る演出内容を覚醒大当り演出に決定し、次の処理（ステップ２３１２の処理）に移行する。
【０１８６】
このように、本実施形態においては、宝玉天井個数は「覚醒ステージ」への移行時（特別遊技の終了時）に宝玉天井個数を決定し、以降は遊技状態及び宝玉数カウンタＳＭ２４ｃのカウンタ値に拘らず、特定変動態様となる変動時に所定の確率で宝玉数カウンタＳＭ２４ｃが増加し得るよう構成されている。尚、宝玉数カウンタＳＭ２４ｃのカウンタ値の増加傾向はこれには限定されず、遊技状態が確率変動遊技状態の場合には、非確率変動遊技状態の場合よりも、当該カウンタ値が増加し易くなるよう構成してもよいし、宝玉数カウンタＳＭ２４ｃのカウンタ値が宝玉天井個数に近い値となるほど当該カウンタ値が増加し難くなるよう構成してもよいし、継続チャレンジ演出が実行された回数により、宝玉数カウンタＳＭ２４ｃのカウンタ値の増加傾向が相違し得る（本例の場合には、「覚醒ステージ」の開始から１〜１９変動目と「覚醒ステージ」の開始から２１〜５９変動目とで宝玉数カウンタＳＭ２４ｃのカウンタ値の増加傾向を異ならせる）よう構成してもよい。
【０１８７】
また、本実施形態においては、宝玉数カウンタＳＭ２４ｃのカウンタ値が宝玉天井個数である場合に、当該変動の変動態様が特定変動態様「ＨＧ」となった場合に、宝玉増加煽り演出を実行し得るよう構成したが、当該宝玉天井個数が選択され得る最大値（本例では、５）である場合には、当該宝玉増加煽り演出を実行せずに別の演出に差し替えて演出を実行するように構成してもよい。そのように構成することにより、これ以上宝玉数カウンタＳＭ２４ｃのカウンタ値（宝玉ランプの点灯数）が増加しないことを遊技者が認識している状況で、宝玉増加煽り演出が頻発する事態を防ぐことができ、冗長な演出の実行を回避することができることとなる。また、宝玉天井個数が選択され得る最大値（本例では、５）であり、且つ、宝玉数カウンタＳＭ２４ｃのカウンタ値が当該最大値である場合に、宝玉増加煽り演出と当該宝玉増加煽り演出とは別の演出とのいずれも実行可能に構成してもよく、例えば、変動態様として特定変動態様「ＨＧ」が選択された場合の５０％で当該宝玉増加煽り演出を実行し、残りの５０％は当該宝玉増加煽り演出とは別の演出を実行するよう構成してもよい。
【０１８８】
また、本実施形態においては、当該変動が特定変動態様「ＨＧ」である場合にのみ、宝玉数カウンタＳＭ２４ｃのカウンタ値が増加し得る（宝玉増加煽り演出が実行され得る）よう構成したが、これには限定されず、当該変動がその他の変動態様（例えば、５秒の変動時間となる「ｙｂ１」）である場合にも当該カウンタ値が増加し得る（宝玉増加煽り演出が実行され得る）よう構成してもよい。そのように構成した場合には、特定変動態様「ＨＧ」に係る宝玉増加煽り演出の実行頻度は、当該その他の変動態様に係る宝玉増加煽り演出の実行頻度よりも高くなるよう構成することが望ましい。
【０１８９】
次に、図３１は、本実施形態にて実行される、宝玉増加煽り演出のイメージ図である。当該宝玉増加煽り演出は、前述した「覚醒ステージ」又は「超覚醒ステージ」（４Ａ、５Ａ、３Ｂ、４Ｂ図柄での大当りに係る特別遊技の実行後に移行する演出ステージであり、当該ステージの開始時点では、現在の遊技状態が確率変動・時間短縮遊技状態であるか、非確率変動・時間短縮遊技状態であるかが、遊技者には判別困難となる演出が実行されている）にて実行される演出である。ここで、「覚醒ステージ」又は「超覚醒ステージ」滞在中は、図示するように、表示領域ＳＧ１０に宝玉メーターが表示される。宝玉メーターは、５つの宝玉ランプ（暗転又は発光して表示される宝玉画像）から成り、宝玉数カウンタＳＭ２４ｃのカウンタ値と同数の宝玉ランプが発光表示される画像オブジェクトである。また、現在の遊技状態が確率変動遊技状態である場合、現在の遊技状態が非確率変動遊技状態である場合よりも、多くの宝玉ランプが点灯し得る（点灯上限個数が多くなり易い）よう構成されている。尚、本例では、変動開始時に宝玉ランプ点灯数が１個である場合を例示している。まず、図柄変動が開始した後、左列及び右列に図柄が仮停止表示されると共に、中列に宝玉増加図柄が停止する可能性を示唆する「宝玉増加煽り演出」が実行される。
【０１９０】
その後、当該演出が宝玉ランプの点灯数を増加させない演出（所謂、ガセ演出）である場合、中列に宝玉増加図柄が停止せずに通過し、最終的にバラケ目が停止表示されることとなる。
【０１９１】
他方、当該演出が宝玉ランプの点灯数を増加させる演出である場合、中列に宝玉増加図柄が仮停止表示される。次に、宝玉増加図柄から放出された光が消灯表示状態の宝玉ランプに吸収され、当該宝玉ランプが点灯する（発光表示される）。その後、宝玉増加図柄の表示は消去され、適当なバラケ目が停止表示されることとなる。尚、本例はあくまで一例であり、これには限定されず、点灯する宝玉ランプが２個以上増加する演出を実行し得るよう構成してもよい。そのように構成する場合、例えば、擬似連演出を実行し、図柄の仮停止毎に宝玉増加図柄を仮停止表示して宝玉ランプを点灯させ得るよう構成してもよいし、各図柄列（本例では、左列・中列・右列）において夫々宝玉増加図柄を仮停止表示して宝玉ランプを点灯され得るよう構成してもよい（その場合、図柄揃いの大当りと誤認されることを防ぐため、各図柄列で表示される宝玉増加図柄の外観が夫々異なることが好適である）し、複数の宝玉ランプを点灯させ得る宝玉増加図柄を表示し得るよう構成してもよい。
【０１９２】
次に、図３２は、本実施形態にて実行される、覚醒大当り演出のイメージ図である。まず、図柄変動が開始した後、左列及び右列に図柄が仮停止表示されると共に、中列に宝玉増加図柄が停止する可能性を示唆する「宝玉増加煽り演出」が実行される。次に、中列に宝玉増加図柄が仮停止表示される。次に、宝玉増加図柄から巨大な光の玉が放出される（例えば、単に宝玉ランプの点灯数を１個増加させる演出にて表示される画像とは異なる画像を表示する）演出が実行される。
【０１９３】
次に、当該放出された光の玉が宝玉メーターに吸い込まれると共に、宝玉メーターに五芒星が表示される（宝玉メーターの表示態様が変化する）。次に、当該表示された五芒星が発光しながら表示領域ＳＧ１０の中央に移動して爆発する演出が表示される。
【０１９４】
次に、爆発演出に係る表示が終了し、ゾロ目にて仮停止表示されている図柄が表示されて、大当りとなった旨を報知する演出を実行することとなるのである（その後、図柄が停止表示されることとなる）。尚、本例はあくまで一例であり、これには限定されず、例えば、図柄がテンパイした状態で当該覚醒大当り演出を実行し得るよう構成してもよいし、現在の遊技状態が確率変動遊技状態である可能性が高い演出を実行（例えば、宝玉ランプが最大数まで点灯）している場合にのみ、当該覚醒大当り演出を実行し得るよう構成してもよい。
【０１９５】
尚、本実施形態においては、覚醒大当り演出は、「覚醒ステージ」又は「超覚醒ステージ」滞在中の継続チャレンジ演出の実行に係る変動を除くすべての変動において大当りとなった場合に実行されるよう構成したが、これには限定されず、覚醒大当り演出の発生条件を（１）大当り終了後に「天国ステージ」に移行することとなる大当り当選時、（２）宝玉数カウンタＳＭ２４ｃのカウンタ値が宝玉天井個数と同値である状況での大当り当選時（３）宝玉数カウンタＳＭ２４ｃのカウンタ値が宝玉天井個数の選択され得る最大値（本例では、５）と同値である状況での大当り当選時、等としてもよく、また、これらの条件を複合させてもよい。尚、覚醒大当り演出の演出態様は本例の態様には限定されず、例えば、宝玉数カウンタＳＭ２４ｃのカウンタ値が宝玉天井個数の選択され得る最大値（本例では、５）と同値である状況（宝玉ランプが５個点灯している状況）にて、大当りに当選した場合、当該変動の演出態様は、６個目の宝玉ランプが点灯することとなる宝玉増加煽り演出が発生した後に大当りに当選した旨を報知する演出態様としてもよい。そのように構成することで、１〜５個目の宝玉ランプは現在の遊技状態を示唆するために用いられる一方、６個目の宝玉ランプは当否結果を示唆するために用いられることとなり、１種類の表示態様の宝玉ランプによって異なる２種類の遊技に係る情報を報知できることとなる。
【０１９６】
次に、図３３は、図２９におけるステップ２４００のサブルーチンに係る、継続チャレンジ演出内容決定処理のフローチャートである。まず、ステップ２４０２で、予告演出表示制御手段ＳＭ２４は、メイン側情報一時記憶手段ＳＭ１１ｂを参照し、当該変動は大当りとなる変動ではないか否かを判定する。ステップ２４０２でＹｅｓの場合、ステップ２４０４で、予告演出表示制御手段ＳＭ２４は、宝玉数カウンタＳＭ２４ｃのカウンタ値に基づいて、ルーレット配列決定用テーブルを参照し、継続チャレンジ演出実行時におけるルーレットの配列を決定する。
【０１９７】
ここで、同図左下段のテーブルはルーレット配列決定用テーブルの一例である。同図に示されるように、継続チャレンジ演出実行時におけるルーレットの配列は、当該継続チャレンジ演出実行時の宝玉数カウンタＳＭ２４ｃのカウンタ値によって決定され、現在の遊技状態や時短回数に依存せず決定される。
【０１９８】
次に、ステップ２４０８で、予告演出表示制御手段ＳＭ２４は、予告演出関連情報一時記憶手段ＳＭ２４ｂを参照し、ステップ２３５５にて一時記憶したテーブル種別はテーブル種別３（特別遊技終了後に時間短縮遊技が２０変動実行される場合に参照されるテーブル）ではないか否かを判定する。ステップ２４０８でＹｅｓの場合、ステップ２４１０で、予告演出表示制御手段ＳＭ２４は、覚醒ステージ滞在カウンタＳＭ２３ｃを参照し、当該カウンタ値は最終変動値（「覚醒ステージ」滞在中における最終変動となるカウンタ値であり、本例では、１）であるか否かを判定する。ステップ２４１０でＹｅｓの場合、ステップ２４１２で、予告演出表示制御手段ＳＭ２４は、決定したルーレット配列のうち、「継続」及び「超覚醒」を「天国」に変更し、ステップ２４１８に移行する。他方、ステップ２４１０でＮｏの場合、ステップ２４１４で、予告演出表示制御手段ＳＭ２４は、予告演出関連情報一時記憶手段ＳＭ２４ｂのフラグエリアを参照し、超覚醒ステージフラグがオンであるか否かを判定する。ステップ２４１４でＹｅｓの場合、ステップ２４１６で、予告演出表示制御手段ＳＭ２４は、決定したルーレット配列のうち、「超覚醒」を「継続」に変更し、ステップ２４１８に移行する。尚、ステップ２４１４でＮｏの場合にも、ステップ２４１８に移行する。ここで、ステップ２４０４〜ステップ２４１６の処理が継続チャレンジルーレット配列の決定に係る処理となっている。
【０１９９】
尚、本実施形態においては、継続チャレンジ演出実行時の宝玉数カウンタＳＭ２４ｃのカウンタ値によって決定されたルーレットの配列を、当該継続チャレンジ演出の実行状況に適したルーレットの配列に変更することで、実際に継続チャレンジ演出にて用いられるルーレットの配列を決定するよう構成している。このように構成することで、滞在ステージを多数有するよう構成した場合にも、継続チャレンジ演出実行時に用いられるルーレット配列決定用テーブルの種類を１種類（又は、２種類等の少ない種類）とすることができ、データ容量の削減ができることとなる（本来用意すべきルーレット配列決定用テーブル＝パターンデータが、表示内容を置換してルーレット配列を決定する処理＝パターン生成処理に置き換わる分だけ効果的となる）。
【０２００】
次に、ステップ２４１８で、予告演出表示制御手段ＳＭ２４は、覚醒ステージ滞在カウンタＳＭ２３ｃを参照し、当該カウンタ値は最終変動値（「覚醒ステージ」滞在中における最終変動となるカウンタ値であり、本例では、１）であるか否かを判定する。ステップ２４１８でＹｅｓの場合、ステップ２４２０で、予告演出表示制御手段ＳＭ２４は、メイン側情報一時記憶手段ＳＭ１１ｂを参照し、現在確率変動遊技状態であるか否かを判定する。ステップ２４２０でＹｅｓの場合、ステップ２４２２で、予告演出表示制御手段ＳＭ２４は、継続チャレンジ演出にて停止する宝玉を「天国」に決定し、ステップ２４３６に移行する。他方、ステップ２４２０でＮｏの場合、ステップ２４２４で、予告演出表示制御手段ＳＭ２４は、継続チャレンジ演出にて停止する宝玉を「終了」に決定し、ステップ２４３６に移行する。
【０２０１】
他方、ステップ２４１８でＮｏの場合、ステップ２４２６で、予告演出表示制御手段ＳＭ２４は、メイン側情報一時記憶手段ＳＭ１１ｂを参照し、現在確率変動遊技状態であるか否かを判定する。ステップ２４２６でＹｅｓの場合、ステップ２４２８で、予告演出表示制御手段ＳＭ２４は、所定確率（本例では、１／１０）で当選する「超覚醒」宝玉選択抽選（継続チャレンジ演出にて停止する宝玉を「超覚醒」にするか否かの抽選）を実行する。次に、ステップ２４３０で、予告演出表示制御手段ＳＭ２４は、当該抽選結果を参照し、当該「超覚醒」宝玉選択抽選に当選したか否かを判定する。ステップ２４３０でＹｅｓの場合、ステップ２４３２で、予告演出表示制御手段ＳＭ２４は、継続チャレンジ演出にて停止する宝玉を「超覚醒」に決定し、ステップ２４３６に移行する。他方、ステップ２４２６又はステップ２４３０でＮｏの場合、ステップ２４３４で、予告演出表示制御手段ＳＭ２４は、継続チャレンジ演出にて停止する宝玉を「継続」に決定し、ステップ２４３６に移行する。ここで、ステップ２４１８〜ステップ２４３４の処理が継続チャレンジ停止宝玉の決定に係る処理となっている。
【０２０２】
次に、ステップ２４３６で、予告演出表示制御手段ＳＭ２４は、当該変動に係る演出内容（装飾図柄の停止図柄、変動態様も含む）を決定したルーレットの配列及び停止する宝玉に基づいた継続チャレンジ演出に決定し、次の処理（ステップ２３１２の処理）に移行する。他方、ステップ２４０２でＮｏの場合、ステップ２４３８で、予告演出表示制御手段ＳＭ２４は、当該変動に係る演出内容（装飾図柄の停止図柄、変動態様も含む）をチャレンジ中大当り演出に決定し、次の処理（ステップ２３１２の処理）に移行する。
【０２０３】
尚、本実施形態においては、継続チャレンジ演出を実行するタイミングを、「覚醒ステージ」に移行してから２０変動目の変動中と６０変動目の変動中（時間短縮遊技状態が終了する直前の変動中）とに実行するよう構成したが、これには限定されず、例えば、非確変・時短大当り図柄（４Ａ・４Ｂ）に係る特別遊技終了後に選択され得る時短回数を２０回、４０回、６０回の３種類として、当該特別遊技終了後から、１〜１９回目、２１〜３９回目及び４１〜５９回目の変動においては、限定頻度テーブルＡ‐２を参照して変動態様を決定し、２０回目、４０回目及び６０回目の変動においては、限定頻度テーブルＡ‐１を参照して変動態様を決定するよう構成し、当該２０回目、４０回目及び６０回目の変動時に継続チャレンジ演出を実行するよう構成してもよい（時間短縮遊技状態の上限変動回数に係る変動にて実行するよう構成してもよい）。
【０２０４】
次に、図３４は、本実施形態にて実行される、継続チャレンジ演出のイメージ図である。本実施形態では、継続チャレンジ演出は「覚醒ステージ」に移行してから２０変動目と６０変動目とに実行され、時間短縮遊技状態が継続するか否か（又は、現在の遊技状態が確率変動遊技状態であるか否か）を遊技者に報知する演出である。はじめに、同図上段の、「覚醒ステージ」に移行してから２０変動目に実行される継続チャレンジ演出について説明する。
【０２０５】
まず、「覚醒ステージ」に移行してから２０変動目の変動が開始される（本例では、宝玉ランプの点灯数が３個である場合を例示）。次に、宝玉メーターが拡大表示され、宝玉ランプ（宝玉メーター）の表示態様が切り替わる。例えば、点灯している宝玉ランプが「継続」又は「超覚醒」の宝玉に変化すると共に、点灯していない宝玉ランプが「終了」の宝玉に変化して、いずれかの宝玉が選択される（クローズアップされる宝玉が高速で切り替わり、所定の宝玉がクローズアップされている状態で当該切り替わりが停止する）ルーレット演出である「継続チャレンジ演出」が実行される。
【０２０６】
ここで、当該継続チャレンジ演出で、「超覚醒」の宝玉が選択された場合、現在の遊技状態が確率変動・時間短縮遊技状態であることが確定的な演出ステージである「超覚醒ステージ」に移行する旨を報知する演出が実行され、バラケ目が停止表示されることとなる（時間短縮遊技状態が終了しないこととなる）。尚、「超覚醒ステージ」に滞在した状態で、「覚醒ステージ」に移行してから６０変動目を迎えた場合には、当該６０変動目に実行される継続チャレンジにおいては、「天国」の宝玉が選択され、「天国ステージ」に移行することとなる。
【０２０７】
また、当該継続チャレンジ演出で、「継続」の宝玉が選択された場合、現在の「覚醒ステージ」が継続する旨を報知する演出が実行され、バラケ目が停止表示されることとなる（時間短縮遊技状態が終了しないこととなる）。
【０２０８】
また、当該継続チャレンジ演出で、「終了」の宝玉が選択された場合、「覚醒ステージ」が終了し、「非確変ステージ」に移行する（時間短縮遊技状態が終了する）旨を報知する演出が実行され、バラケ目が停止表示されることとなる。
【０２０９】
次に、同図下段の、「覚醒ステージ」に移行してから６０変動目に実行される継続チャレンジ演出について説明する。尚、本実施形態では、非確率変動・時間短縮遊技状態である場合、時間短縮遊技状態は最大でも６０変動しか継続しないため、当該継続チャレンジ演出は、時間短縮遊技状態が終了して通常遊技状態（非確率変動・非時間短縮遊技状態）となるか、現在の遊技状態が確率変動・時間短縮遊技状態であることが確定的となるかを煽る演出として実行されるのである。
【０２１０】
まず、「覚醒ステージ」に移行してから６０変動目の変動が開始される（本例では、宝玉ランプの点灯数が２個である場合を例示）。次に、宝玉メーターが拡大表示され、宝玉ランプ（宝玉メーター）の表示態様が切り替わる。例えば、点灯している宝玉ランプが「天国」の宝玉に変化すると共に、点灯していない宝玉ランプが「終了」の宝玉に変化して、いずれかの宝玉が選択されるルーレット演出である「継続チャレンジ演出」が実行される。
【０２１１】
ここで、当該継続チャレンジ演出で、「天国」の宝玉が選択された場合、現在の遊技状態が確率変動・時間短縮遊技状態であることが確定的な演出ステージである「天国ステージ」に移行する旨を報知する演出が実行され、バラケ目が停止表示されることとなる（以降、宝玉メーターの表示は消去する）。
【０２１２】
ここで、当該継続チャレンジ演出で、「終了」の宝玉が選択された場合、「覚醒ステージ」が終了し、「非確変ステージ」に移行する（時間短縮遊技状態が終了する）旨を報知する演出が実行され、バラケ目が停止表示されることとなる（以降、宝玉メーターの表示は消去する）。
【０２１３】
次に、図３５は、図２３におけるステップ２５００のサブルーチンに係る、装飾図柄表示制御処理のフローチャートである。まず、ステップ２５０２で、装飾図柄表示制御手段ＳＭ２１は、装図表示関連情報一時記憶手段ＳＭ２１ｂのフラグエリアを参照し、図柄内容決定フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ２５０２でＹｅｓの場合、ステップ２５０４で、装飾図柄表示制御手段ＳＭ２１は、装図表示関連情報一時記憶手段ＳＭ２１ｂのフラグエリア内にある、図柄内容決定フラグをオフにする。次に、ステップ２５０６で、装飾図柄表示制御手段ＳＭ２１は、装図表示関連情報一時記憶手段ＳＭ２１ｂのフラグエリア内にある、図柄変動中フラグをオンにする。次に、ステップ２５０８で、装飾図柄表示制御手段ＳＭ２１は、装図変動時間管理タイマＳＭ２１ｔをスタートし、ステップ２５１０に移行する。尚、ステップ２５０２でＮｏの場合にも、ステップ２５１０に移行する。
【０２１４】
次に、ステップ２５１０で、装飾図柄表示制御手段ＳＭ２１は、装図表示関連情報一時記憶手段ＳＭ２１ｂのフラグエリアを参照し、図柄変動中フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ２５１０でＹｅｓの場合、ステップ２５１２で、装飾図柄表示制御手段ＳＭ２１は、装図変動時間管理タイマＳＭ２１ｔのタイマ値を確認する。次に、ステップ２５１４で、装飾図柄表示制御手段ＳＭ２１は、装図変動時間管理タイマＳＭ２１ｔと装図表示関連情報一時記憶手段ＳＭ２１ｂに一時記憶された変動態様とに基づき、装飾図柄の変動開始タイミングに到達したか否かを判定する。ステップ２５１４でＹｅｓの場合、ステップ２５１６で、装飾図柄表示制御手段ＳＭ２１は、装飾図柄の変動表示コマンドをセット（ステップ２９９９の表示コマンド送信制御処理にて、サブサブ制御部ＳＳ側に送信される）し、ステップ２５２６に移行する。
【０２１５】
他方、ステップ２５１４でＮｏの場合、ステップ２５１８で、装飾図柄表示制御手段ＳＭ２１は、装図変動時間管理タイマＳＭ２１ｔと装図表示関連情報一時記憶手段ＳＭ２１ｂに一時記憶された変動態様とに基づき、装飾図柄の停止表示タイミング（仮停止表示タイミング）に到達したか否かを判定する。ステップ２５１８でＹｅｓの場合、ステップ２５２０で、装飾図柄表示制御手段ＳＭ２１は、装飾図柄の停止表示コマンド（仮停止表示コマンド）をセット（ステップ２９９９の表示コマンド送信制御処理にて、サブサブ制御部ＳＳ側に送信される）する。
【０２１６】
他方、ステップ２５１８でＮｏの場合、ステップ２５２２で、予告演出表示制御手段ＳＭ２４（及びリーチ演出表示制御手段ＳＭ２５）は、装図変動時間管理タイマＳＭ２１ｔと予告演出関連情報一時記憶手段ＳＭ２４ｂ（及びリーチ演出関連情報一時記憶手段ＳＭ２５ｂ）に一時記憶された変動態様とに基づき、予告画像やリーチ画像の表示タイミングに到達したか否かを判定する。ステップ２５２２でＹｅｓの場合、ステップ２５２４で、予告演出表示制御手段ＳＭ２４（及びリーチ演出表示制御手段ＳＭ２５）は、当該予告画像やリーチ画像に係る画像表示コマンドをセット（ステップ２９９９の表示コマンド送信制御処理にて、サブサブ制御部ＳＳ側に送信される）し、ステップ２５２６に移行する。尚、ステップ２５２２でＮｏの場合にも、ステップ２５２６に移行する。
【０２１７】
次に、ステップ２５２６で、装飾図柄表示制御手段ＳＭ２１は、主遊技図柄が停止表示されたか否かを判定する（例えば、メイン側情報一時記憶手段ＳＭ１１ｂを参照し、主制御基板Ｍ側から主遊技図柄が停止表示される旨の情報を受信したか否かを判定する）。ステップ２５２６でＹｅｓの場合、ステップ２５２８で、装飾図柄表示制御手段ＳＭ２１は、背景演出関連情報一時記憶手段ＳＭ２３ｂのフラグエリアを参照し、覚醒ステージフラグがオンであるか否かを判定する。ステップ２５２８でＹｅｓの場合、ステップ２５３０で、装飾図柄表示制御手段ＳＭ２１は、覚醒ステージ滞在カウンタＳＭ２３ｃのカウンタ値を１減算（デクリメント）する。次に、ステップ２５３２で、装飾図柄表示制御手段ＳＭ２１は、当該変動にて継続チャレンジ演出が実行され、「超覚醒」が停止したか否かを判定する。ステップ２５３２でＹｅｓの場合、ステップ２５３４で、装飾図柄表示制御手段ＳＭ２１は、背景演出関連情報一時記憶手段ＳＭ２３ｂのフラグエリア内にある、超覚醒ステージフラグをオンにし、ステップ２５３６に移行する。尚、ステップ２５２８又はステップ２５３２でＮｏの場合にもステップ２５３６に移行する。
【０２１８】
次に、ステップ２５３６で、装飾図柄表示制御手段ＳＭ２１は、背景演出関連情報一時記憶手段ＳＭ２３ｂのフラグエリアを参照し、悪魔ステージフラグがオンであるか否かを判定する。ステップ２５３６でＹｅｓの場合、ステップ２５３８で、装飾図柄表示制御手段ＳＭ２１は、悪魔ステージ滞在カウンタＳＭ２３ｃ-２のカウンタ値を１減算（デクリメント）し、ステップ２５４０に移行する。尚、ステップ２５３６でＮｏの場合にも、ステップ２５４０に移行する。
【０２１９】
次に、ステップ２５４０で、装飾図柄表示制御手段ＳＭ２１は、装飾図柄の停止表示コマンド（確定表示コマンド）をセット（ステップ２９９９の表示コマンド送信制御処理にてサブサブ制御部ＳＳ側に送信される）する。次に、ステップ２５４２で、装飾図柄表示制御手段ＳＭ２１は、装図変動時間管理タイマＳＭ２１ｔを停止すると共にリセット（ゼロクリア）する。次に、ステップ２５４４で、装飾図柄表示制御手段ＳＭ２１は、装図表示関連情報一時記憶手段ＳＭ２１ｂのフラグエリア内にある、図柄変動中フラグをオフにし、次の処理（ステップ２６００の処理）に移行する。尚、ステップ２５１０又はステップ２５２６でＮｏの場合にも、次の処理（ステップ２６００の処理）に移行する。
【０２２０】
次に、図３６は、図２３におけるステップ２６００のサブルーチンに係る、特別遊技関連表示制御処理のフローチャートである。まず、ステップ２６０２で、背景演出表示制御手段ＳＭ２３は、背景演出関連情報一時記憶手段ＳＭ２３ｂのフラグエリアを参照し、特別遊技中フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ２６０２でＹｅｓの場合、ステップ２６０４で、背景演出表示制御手段ＳＭ２３は、メイン側情報一時記憶手段ＳＭ１１ｂを参照し、主制御基板Ｍ側から特別遊技開始表示指示コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ２６０４でＹｅｓの場合、ステップ２６０６及びステップ２６０８で、背景演出表示制御手段ＳＭ２３は、背景演出関連情報一時記憶手段ＳＭ２３ｂのフラグエリア内にある、特別遊技中フラグをオンにすると共に、演出表示装置ＳＧ上で大当り開始表示を行い（大当りの種類に基づき適宜表示を行う）、ステップ２６１２に移行する。尚、ステップ２６０２でＮｏの場合にも、ステップ２６１２に移行する。
【０２２１】
次に、ステップ２６１２で、背景演出表示制御手段ＳＭ２３は、主制御基板Ｍ側から逐次送信されている遊技情報に基づき、演出表示装置ＳＧ上にてラウンド数と入賞個数を逐次表示する（遊技性や大当りの種類等に基づき、必要に応じて適宜実行すればよい）。
【０２２２】
次に、ステップ２６１４で、背景演出表示制御手段ＳＭ２３は、当該実行中の大当りの当選時の遊技状態と停止中の大当り図柄に基づき、実行中の特別遊技に係る演出を表示するコマンドをセット（ステップ２９９９の表示コマンド送信制御処理にてサブサブ制御部ＳＳ側に送信される）する（例えば、潜伏確変大当り図柄に係る特別遊技や小当り遊技の場合には、特別遊技終了後の遊技状態を遊技者が認識できないような演出が実行され得る）。次に、ステップ２６１６で、背景演出表示制御手段ＳＭ２３は、メイン側情報一時記憶手段ＳＭ１１ｂを参照し、主制御基板Ｍ側から特別遊技終了表示指示コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ２６１６でＹｅｓの場合、ステップ２６１８で、背景演出表示制御手段ＳＭ２３は、演出表示装置ＳＧ上で、大当り終了表示を行う（大当りの種類に基づき適宜表示を行う）。次に、ステップ２６２０で、背景演出表示制御手段ＳＭ２３は、背景演出関連情報一時記憶手段ＳＭ２３ｂのフラグエリア内にある、特別遊技中フラグをオフにし、次の処理（ステップ２９９９の処理）に移行する。尚、ステップ２６０４又はステップ２６１６でＮｏの場合にも、次の処理（ステップ２９９９の処理）に移行する。
【０２２３】
以上のように構成することで、本実施形態に係る遊技機においては、特別遊技の終了後に「覚醒ステージ」に移行する場合、当該特別遊技の終了時に宝玉天井個数を決定し、以降の「覚醒ステージ」滞在中においては、遊技状態が確率変動遊技状態であるか否かに拘らず、特定変動態様「ＨＧ」に係る変動時に所定の確率で宝玉数カウンタＳＭ２４ｃのカウンタ値を増加するよう構成して当該カウンタ値を管理し、且つ、継続チャレンジ演出にて使用するルーレット配列決定用テーブルを１種類のみとし、継続チャレンジ演出実行時におけるルーレットの配列を、「覚醒ステージ」滞在中に増加させた宝玉数カウンタＳＭ２４ｃのカウンタ値を反映して変更するよう構成することで、継続チャレンジ演出実行時におけるルーレットの配列が、遊技者が増加させた宝玉数カウンタＳＭ２４ｃのカウンタ値及び／又は継続チャレンジ演出実行時における滞在ステージに基づいた配列とすることができることとなる。即ち、継続チャレンジ演出の実行内容（ルーレットの配列パターン）は、当該継続チャレンジ演出の実行時における遊技状態（特に、確率変動遊技状態であるか否か）よりも、当該継続チャレンジ演出の実行時に到るまでに特定変動態様「ＨＧ」が選択された回数に依存し易くなる（勿論、このルーレットを用いた演出の結果は遊技状態に依存する）。また、特定変動態様「ＨＧ」が選択される回数も同様に、遊技状態（特に、確率変動遊技状態であるか否か）に依存し難いため、継続チャレンジ演出の実行内容は、いわゆる遊技者のヒキに左右され易い（遊技状態の影響を受け難い）ものとなる。そして、継続チャレンジ演出の実行内容は、最終的には、前述した宝玉天井個数（確率変動遊技状態であるか否かに基づく要素）に依存することとなるのであるが、例えば、宝玉天井個数が多く設定された場合（確率変動遊技状態である可能性が高い場合）であっても、たまたま特定変動態様「ＨＧ」の選択回数が少なければ（遊技者のヒキが悪ければ）、確率変動遊技状態である可能性を正しく察知することができなくなる。よって、確率変動遊技状態である可能性を正しく察知したい遊技者にとっては、特定変動態様「ＨＧ」が選択される（当該選択に基づく演出実行のチャンスを得る）こと自体を望むようになるため、継続チャレンジ演出の実行時に到るまでの演出に興味を持たせることができる結果、継続チャレンジ演出の実行時に到るまでの遊技の興趣性を高めることができるのである。更には、遊技機を設計する側にとっても、確率変動遊技状態であるか否かを煽るための演出バランス調整を、宝玉天井個数を決定するための抽選テーブルにおける数値（いわゆる抽選置き数）調整に集約できるため、設計者の意図通りのバランスへ調整することが容易になるというメリットもある。
【０２２４】
また、本実施形態においては、遊技状態が確率変動遊技状態の場合にのみ、「超覚醒ステージ」に移行し得るよう構成したが、これには限定されず、遊技状態が非確率変動遊技状態の場合にも、「超覚醒ステージ」に移行し得るよう構成してもよい。そのように構成した場合には、遊技状態が確率変動遊技状態の場合の方が非確率変動遊技状態である場合よりも「超覚醒ステージ」に移行し易い（「覚醒ステージ」滞在時よりも「超覚醒ステージ」滞在時の方が遊技状態が確率変動遊技状態である期待度が高い）よう構成することが望ましい。
【０２２５】
また、本実施形態においては、継続チャレンジ演出の選択される宝玉として、「終了」が選択された場合には、時間短縮遊技が必ず終了するよう構成したが、これには限定されず、当該「終了」が選択されたタイミングから所定時間（例えば、０．５秒）経過後に、逆転演出（例えば、終了の宝玉が割れる演出）が発生して、最終的に「天国」（「継続」、「超覚醒」でもよい）が選択され得るよう構成してもよい。そのように構成した場合には、最終的な選択される宝玉が「終了」ではない継続チャレンジ演出が実行される場合に、当該継続チャレンジ演出実行時のルーレットの配列に「終了」の宝玉が多い程、前記逆転演出が発生しやすいよう構成することが望ましい。そのように構成することにより、継続チャレンジ演出実行時のルーレットの配列に「終了」の宝玉が少ない程「終了」が選択される（逆転演出を除く）可能性が低くなり、見た目上のルーレットの配列と選択される（逆転演出を除く）宝玉の整合性が取れることとなる。
【０２２６】
尚、本実施形態においては、先読み抽選（入賞時先読み抽選）の禁則条件として、保留内に第２主遊技保留が存在する、時間短縮遊技状態である、保留内に大当りとなる保留が存在する（新たに生起した保留を除く）、保留内にトリガ保留である旨の情報を有する保留が存在する、等の条件を例示したが、先読み抽選の禁則条件はこれには限定されず、例えば、確率変動遊技状態である、所定の背景演出を実行中である、主遊技保留数が所定数以下である、所定のリーチ演出を実行予定である、等を禁則条件としてもよい。
【０２２７】
また、本実施形態においては、先読み抽選の抽選タイミングを、主遊技始動口（第１主遊技始動口Ａ１０）への遊技球の入賞タイミングとしたが、これには限定されず、主遊技図柄の変動停止タイミング（装飾図柄の変動停止タイミング）、主遊技図柄の変動途中の所定のタイミング（装飾図柄の変動途中の所定のタイミング）、主遊技図柄の変動開始タイミング（装飾図柄の変動開始タイミング）、等としてもよい。
【０２２８】
また、本実施形態においては、所定の大当り（４Ａ、５Ａ、３Ｂ、４Ｂ）終了後には限定頻度に移行し得るよう構成されており、所定の大当り以外の大当り（３Ａ、７Ａ、９Ａ、５Ｂ、７Ｂ）終了後には限定頻度に移行しないよう構成されている。
【０２２９】
また、本実施形態においては、第１主遊技側に係る大当り（４Ａ、５Ａ）と第２主遊技側に係る大当り（３Ｂ、４Ｂ）とで、大当り終了後に「覚醒ステージ」に移行するよう構成したが、これには限定されず、大当りが第１主遊技側に係る場合と第２主遊技側に係る場合とで、大当り終了後に異なる滞在ステージに移行し得るよう構成してもよく、そのように構成した場合には、当該異なる滞在ステージのいずれにおいても継続チャレンジ演出は実行され得るよう構成することが望ましい。
【０２３０】
また、本実施形態においては、継続チャレンジ演出における演出結果として「超覚醒」の宝玉が選択されることにより、「超覚醒」ステージに移行するよう構成したが、これには限定されず、特別遊技終了後の滞在ステージを「覚醒ステージ」ではなく「超覚醒ステージ」とし得るよう構成してもよい。そのように構成した場合には、特別遊技終了後の遊技状態が確率変動遊技状態である場合に「超覚醒ステージ」に移行し得るよう構成することが望ましい。
【０２３１】
また、「覚醒ステージ」開始時から宝玉ランプが複数（例えば、３個）点灯している演出態様（この点灯個数の多さで遊技状態が確率変動遊技状態であることへの期待感を高める態様）や、或いは、遊技状態が確率変動遊技状態である場合であっても、宝玉天井個数を１個とすることにより「覚醒ステージ」滞在中に宝玉煽り演出が何度実行されても宝玉ランプが追加点灯しない演出態様（この宝玉ランプの追加点灯され難さにより一旦は確率変動遊技状態ではないような挙動を示しつつ、最終的には逆転して確率変動遊技状態であることが報知されるパターン）等、宝玉ランプの点灯に係る演出態様として、様々な演出態様を設けることにより、遊技者は、現在の遊技状態が確率変動遊技状態であるか否かを推測するために、この宝玉ランプの挙動に着目することとなり、遊技の興趣性が高まることとなる。
【０２３２】
また、本実施形態に係る遊技機においては、確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態である場合と非確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態である場合とで「覚醒ステージ」に滞在し得るよう構成し、継続チャレンジ演出の演出態様や宝玉増加煽り演出による宝玉ランプの点灯個数の変化等により、現在の遊技状態を遊技者に推測させて楽しませる遊技性を構築しているのであるが、これらの挙動により現在の遊技状態を遊技者が簡単に認識できないよう構成する（即ち、これらの挙動の一部又はすべてを現在の遊技状態に大きく依存させない）ことで、遊技者は「覚醒ステージ」滞在中において、常に時間短縮遊技状態が継続する期待感（延いては確率変動遊技状態であることへの期待感）を持って遊技し続けることができ、興趣性の高い遊技機とすることができる。
【符号の説明】
【０２３３】
Ｍ  主制御基板、ＭＪ  遊技用情報制御手段
ＭＪ１０  入球判定手段、
ＭＪ１１‐Ａ  第１主遊技始動口入球判定手段
ＭＪ１１‐Ｂ  第２主遊技始動口入球判定手段、ＭＪ１１‐Ｈ  補助遊技入球口入球判定手段
ＭＪ１１‐Ｃ１０  第１大入賞口入球判定手段、ＭＪ１１‐Ｃ２０  第２大入賞口入球判定手段
ＭＪ２０  乱数取得判定実行手段、ＭＪ２１‐Ａ  第１主遊技乱数取得判定実行手段
ＭＪ２１‐Ｂ  第２主遊技乱数取得判定実行手段、ＭＪ２１‐Ｈ  補助遊技乱数取得判定実行手段
ＭＪ３０  保留制御手段、ＭＪ３１  保留消化制御手段
ＭＪ３１ｊ  変動開始条件充足判定手段、ＭＪ３２  図柄保留手段
ＭＪ３２‐Ａ  第１主遊技図柄保留手段、ＭＪ３２ｂ‐Ａ  第１主遊技図柄保留情報一時記憶手段
ＭＪ３２‐Ｂ  第２主遊技図柄保留手段、ＭＪ３２ｂ‐Ｂ  第２主遊技図柄保留情報一時記憶手段
ＭＪ３２‐Ｈ  補助遊技図柄保留手段、ＭＪ３２ｂ‐Ｈ  補助遊技図柄保留情報一時記憶手段
ＭＮ  遊技内容決定手段、ＭＮ１０  当否抽選手段
ＭＮ１１‐Ａ  第１主遊技当否抽選手段、ＭＮ１１ｔａ‐Ａ  第１主遊技用当否抽選テーブル
ＭＮ１１‐Ｂ  第２主遊技当否抽選手段、ＭＮ１１ｔａ‐Ｂ  第２主遊技用当否抽選テーブル
ＭＮ１１‐Ｈ  補助遊技当否抽選手段、ＭＮ１１ｔａ‐Ｈ  補助遊技用当否抽選テーブル
ＭＮ２０  特別遊技移行決定手段、ＭＮ４０  図柄内容決定手段
ＭＮ４１‐Ａ  第１主遊技図柄決定手段、ＭＮ４１ｔａ‐Ａ  第１主遊技図柄決定用抽選テーブル
ＭＮ４１‐Ｂ  第２主遊技図柄決定手段、ＭＮ４１ｔａ‐Ｂ  第２主遊技図柄決定用抽選テーブル
ＭＮ４１‐Ｈ  補助遊技図柄決定手段、ＭＮ４１ｔａ‐Ｈ  補助遊技図柄決定用抽選テーブル
ＭＮ５０  変動態様決定手段、ＭＮ５１‐Ａ  第１主遊技変動態様決定手段
ＭＮ５１ｔａ‐Ａ  第１主遊技変動態様決定用抽選テーブル、ＭＮ５１‐Ｂ  第２主遊技変動態様決定手段
ＭＮ５１ｔａ‐Ｂ  第２主遊技変動態様決定用抽選テーブル、ＭＮ５１‐Ｈ  補助遊技変動態様決定手段
ＭＮ５１ｔａ‐Ｈ  補助遊技変動態様決定用抽選テーブル、ＭＮ５２  限定頻度変動態様決定手段
ＭＮ５２ｔａ  限定頻度変動態様決定用抽選テーブル、ＭＮ５２ｃ  限定頻度カウンタＡ
ＭＮ５２ｃ-２  限定頻度カウンタＢ、ＭＮ５２ｂ  限定頻度関連情報一時記憶手段
ＭＰ  遊技進行手段、ＭＰ１０  表示制御手段
ＭＰ１１‐Ｃ  第１・第２主遊技図柄制御手段、ＭＰ１１ｔ‐Ｃ  第１・第２主遊技図柄変動管理用タイマ
ＭＰ１１‐Ｈ  補助遊技図柄制御手段、ＭＰ１１ｔ‐Ｈ  補助遊技図柄変動管理用タイマ
ＭＰ２０‐Ｂ  第２主遊技始動口電動役物開閉制御手段、ＭＰ２１‐Ｂ  第２主遊技始動口電動役物開閉条件判定手段
ＭＰ２２ｔ‐Ｂ  第２主遊技始動口電動役物開放タイマ、ＭＰ３０  特別遊技制御手段
ＭＰ３１  条件判定手段、ＭＰ３２  特別遊技内容決定手段
ＭＰ３２ｔａ  特別遊技内容参照テーブル、ＭＰ３３  特別遊技実行手段
ＭＰ３３‐Ｃ  第１・第２大入賞口電動役物開閉制御手段、ＭＰ３３ｃ  入賞球カウンタ
ＭＰ３４  特別遊技時間管理手段、ＭＰ３４ｔ  特別遊技用タイマ
ＭＰ４０  小当り遊技制御手段、ＭＰ４１ｔ  小当り遊技用タイマ
ＭＰ４０ｂ  小当り遊技関連情報一時記憶手段、ＭＰ５０  特定遊技制御手段
ＭＰ５１  確変終了条件判定手段、ＭＰ５２  時短終了条件判定手段
ＭＰ５２ｃ  時短回数カウンタ、ＭＢ  遊技状態一時記憶手段
ＭＢ１０‐Ｃ  第１・第２主遊技状態一時記憶手段、ＭＢ１１ｂ‐Ｃ  第１・第２主遊技図柄情報一時記憶手段
ＭＢ１０‐Ｈ  補助遊技状態一時記憶手段、ＭＢ１１ｂ−Ｈ  補助遊技図柄情報一時記憶手段
ＭＢ２０ｂ  特別遊技関連情報一時記憶手段、ＭＢ３０ｂ  特定遊技関連情報一時記憶手段
ＭＴ  情報送信制御手段
ＭＴ１０  コマンド送信用バッファ、ＭＨ  賞球払出決定手段
Ａ  第１主遊技周辺機器、Ａ１０  第１主遊技始動口
Ａ１１ｓ  第１主遊技始動口入球検出装置、Ａ２０  第１主遊技図柄表示装置
Ａ２１ｇ  第１主遊技図柄表示部、Ａ２１ｈ  第１主遊技図柄保留表示部
Ｂ  第２主遊技周辺機器、Ｂ１０  第２主遊技始動口
Ｂ１１ｓ  第２主遊技始動口入球検出装置、Ｂ１１ｄ  第２主遊技始動口電動役物
Ｂ２０  第２主遊技図柄表示装置、Ｂ２１ｇ  第２主遊技図柄表示部
Ｂ２１ｈ  第２主遊技図柄保留表示部、Ｃ  第１・第２主遊技共用周辺機器
Ｃ１０  第１大入賞口、Ｃ１１ｓ  第１大入賞口入賞検出装置
Ｃ１１ｄ  第１大入賞口電動役物、Ｃ２０  第２大入賞口
Ｃ２１ｓ  第２大入賞口入賞検出装置、Ｃ２１ｄ  第２大入賞口電動役物
Ｈ  補助遊技周辺機器、Ｈ１０  補助遊技始動口
Ｈ１１ｓ  補助遊技始動口入球検出装置、Ｈ２０  補助遊技図柄表示装置
Ｈ２１ｇ  補助遊技図柄表示部、Ｈ２１ｈ  補助遊技図柄保留表示部
Ｓ  副制御基板、ＳＭ  演出表示制御手段（サブメイン制御部）
ＳＭ１０  表示情報受信手段、ＳＭ１１ｂ  メイン側情報一時記憶手段
ＳＭ２０  演出表示制御手段、ＳＭ２１  装飾図柄表示制御手段
ＳＭ２１ｎ  装図表示内容決定手段、ＳＭ２１ｔａ  装図変動内容決定用抽選テーブル
ＳＭ２１ｂ  装図関連情報一時記憶手段、ＳＭ２１ｔ  装図変動時間管理タイマ
ＳＭ２２  装図保留情報表示制御手段、ＳＭ２２ｂ  装図保留情報一時記憶手段
ＳＭ２６  保留先読み演出実行制御手段、ＳＭ２６ｋ  保留先読み演出実行可否判定手段
ＳＭ２６ｂ  先読み関連情報一時記憶手段、ＳＭ２３  背景演出表示制御手段
ＳＭ２３ｎ  背景演出表示内容決定手段、ＳＭ２３ｂ  背景演出関連情報一時記憶手段
ＳＭ２３ｃ  覚醒ステージ滞在カウンタ、ＳＭ２３ｃ-２  悪魔ステージ滞在カウンタ
ＳＭ２４  予告演出表示制御手段、ＳＭ２４ｎ  予告演出表示内容決定手段
ＳＭ２４ｂ  予告演出関連情報一時記憶手段、ＳＭ２４ｃ  宝玉数カウンタ
ＳＭ２５  リーチ演出表示制御手段、ＳＭ２５ｎ  リーチ演出表示内容決定手段
ＳＭ２５ｂ  リーチ演出関連情報一時記憶手段、ＳＭ４０  情報送受信制御手段
ＳＳ  演出表示手段（サブサブ制御部）、ＳＳ１０  副情報送受信制御手段
ＳＳ２０  画像表示制御手段、ＳＳ２１ｂ  画像表示関連情報一時記憶手段
ＳＧ  演出表示装置、ＳＧ１０  表示領域
ＳＧ１１  装飾図柄表示領域、ＳＧ１２  第１保留表示部
ＳＧ１３  第２保留表示部
ＫＨ  賞球払出制御基板
ＫＥ  賞球払出装置
【図１】
0006344171.tif 000002
【図２】
0006344171.tif 000003
【図３】
0006344171.tif 000004
【図４】
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【図５】
0006344171.tif 000006
【図６】
0006344171.tif 000007
【図７】
0006344171.tif 000008
【図８】
0006344171.tif 000009
【図９】
0006344171.tif 000010
【図１０】
0006344171.tif 000011
【図１１】
0006344171.tif 000012
【図１２】
0006344171.tif 000013
【図１３】
0006344171.tif 000014
【図１４】
0006344171.tif 000015
【図１５】
0006344171.tif 000016
【図１６】
0006344171.tif 000017
【図１７】
0006344171.tif 000018
【図１８】
0006344171.tif 000019
【図１９】
0006344171.tif 000020
【図２０】
0006344171.tif 000021
【図２１】
0006344171.tif 000022
【図２２】
0006344171.tif 000023
【図２３】
0006344171.tif 000024
【図２４】
0006344171.tif 000025
【図２５】
0006344171.tif 000026
【図２６】
0006344171.tif 000027
【図２７】
0006344171.tif 000028
【図２８】
0006344171.tif 000029
【図２９】
0006344171.tif 000030
【図３０】
0006344171.tif 000031
【図３１】
0006344171.tif 000032
【図３２】
0006344171.tif 000033
【図３３】
0006344171.tif 000034
【図３４】
0006344171.tif 000035
【図３５】
0006344171.tif 000036
【図３６】
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