(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
変動ゲームの演出内容を決定する演出内容決定手段と、
前記演出内容決定手段が決定した演出内容に基づき、変動ゲームを実行させるように制御する演出制御手段と、
遊技者が操作可能な操作手段と、
予告演出を実行させる予告演出実行手段と、
前記操作手段の操作に応じて複数種類の予告系統から何れかを選択する予告系統選択手段と、を備え、
前記予告演出には、第１予告演出と、前記第１予告演出よりも後に実行可能な第２予告演出とがあり、
前記予告演出実行手段は、前記予告系統選択手段によって選択された予告系統に基づく前記第１予告演出を実行させ、前記予告系統に基づき実行可能な前記第２予告演出の中から、前記演出内容決定手段が決定した変動ゲームの演出内容に基づき特定される前記第２予告演出を実行させ、
前記第２予告演出を実行させるかを決定する予告演出決定手段を備え、
前記予告演出決定手段は、前記予告系統選択手段によって選択された予告系統に基づき、前記第２予告演出が実行される可能性を異ならせていることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
変動ゲームの演出内容を決定する演出内容決定手段と、
前記演出内容決定手段が決定した演出内容に基づき、変動ゲームを実行させるように制御する演出制御手段と、
遊技者が操作可能な操作手段と、
予告演出を実行させる予告演出実行手段と、
前記操作手段の操作に応じて複数種類の予告系統から何れかを選択する予告系統選択手段と、を備え、
前記予告演出には、第１予告演出と、前記第１予告演出よりも後に実行可能な第２予告演出とがあり、
前記予告演出実行手段は、前記予告系統選択手段によって選択された予告系統に基づく前記第１予告演出を実行させ、前記予告系統に基づき実行可能な前記第２予告演出の中から、前記演出内容決定手段が決定した変動ゲームの演出内容に基づき特定される前記第２予告演出を実行させ、
前記予告系統選択手段によって選択される予告系統毎に、前記第２予告演出により示唆される変動ゲームの演出内容を異ならせており、
前記予告演出実行手段は、前記第２予告演出が実行される変動ゲームの演出内容に、前記予告系統選択手段によって選択された予告系統に基づいて実行される前記第２予告演出により示唆される変動ゲームの演出内容が含まれる場合に、当該第２予告演出を実行可能とすることを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技機の一種であるパチンコ機では、図柄を変動させて行う図柄変動ゲームにおいて予め定めた大当り表示結果が表示された場合には、大当りに当選し、遊技者に有利な大当り遊技が生起される。この大当り遊技において大入賞口が開放可能となり、この大入賞口に遊技球が入賞すると、多くの遊技球が払い出される。
【０００３】
このような遊技機において、例えば、特許文献１に示すように、演出画像を予め定めた順番にしたがって段階的に表示させる段階演出が実行されるものがあり、１回の図柄変動ゲーム中に表示される演出画像の段階数が多いほど、その段階数の増加によって大当りとなる可能性、すなわち大当り期待度が高くなるように構成されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１０−１３１１２６号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、このような遊技機において、例えば段階演出などの各種演出が実行されることによって大当り期待度を示唆することができるものの、その演出態様は、ほぼ一定であり、単調となっていた。これにより、遊技に対する興趣の減退を招くおそれがあった。
【０００６】
この発明は、このような従来の技術に存在する問題点に着目してなされたものであり、その目的は、演出効果を高めることによって、遊技に対する興趣の向上を図ることができる遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記問題点を解決する遊技機は、変動ゲームの演出内容を決定する演出内容決定手段と、前記演出内容決定手段が決定した演出内容に基づき、変動ゲームを実行させるように制御する演出制御手段と、遊技者が操作可能な操作手段と、予告演出を実行させる予告演出実行手段と、前記操作手段の操作に応じて複数種類の予告系統から何れかを選択する予告系統選択手段と、を備え、前記予告演出には、第１予告演出と、前記第１予告演出よりも後に実行可能な第２予告演出とがあり、前記予告演出実行手段は、前記予告系統選択手段によって選択された予告系統に基づく前記第１予告演出を実行させ、前記予告系統に基づき実行可能な前記第２予告演出の中から、前記演出内容決定手段が決定した変動ゲームの演出内容に基づき特定される前記第２予告演出を実行させ、前記第２予告演出を実行させるかを決定する予告演出決定手段を備え、前記予告演出決定手段は、前記予告系統選択手段によって選択された予告系統に基づき、前記第２予告演出が実行される可能性を異ならせていることを要旨とする。
上記問題点を解決する遊技機は、変動ゲームの演出内容を決定する演出内容決定手段と、前記演出内容決定手段が決定した演出内容に基づき、変動ゲームを実行させるように制御する演出制御手段と、遊技者が操作可能な操作手段と、予告演出を実行させる予告演出実行手段と、前記操作手段の操作に応じて複数種類の予告系統から何れかを選択する予告系統選択手段と、を備え、前記予告演出には、第１予告演出と、前記第１予告演出よりも後に実行可能な第２予告演出とがあり、前記予告演出実行手段は、前記予告系統選択手段によって選択された予告系統に基づく前記第１予告演出を実行させ、前記予告系統に基づき実行可能な前記第２予告演出の中から、前記演出内容決定手段が決定した変動ゲームの演出内容に基づき特定される前記第２予告演出を実行させ、前記予告系統選択手段によって選択される予告系統毎に、前記第２予告演出により示唆される変動ゲームの演出内容を異ならせており、前記予告演出実行手段は、前記第２予告演出が実行される変動ゲームの演出内容に、前記予告系統選択手段によって選択された予告系統に基づいて実行される前記第２予告演出により示唆される変動ゲームの演出内容が含まれる場合に、当該第２予告演出を実行可能とすることを要旨とする。
【発明の効果】
【００１２】
本発明によれば、段階演出に関する演出効果を高めることによって、遊技に対する興趣の向上を図ることができることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１３】
【図１】パチンコ遊技機を示す正面図。
【図２】パチンコ遊技機の電気的構成を示すブロック図。
【図３】（ａ）と（ｂ）は、スペックを示す図。
【図４】第１の変動ゲームにおいて付与される大当り遊技及びその内容を示す図。
【図５】第２の変動ゲームにおいて付与される大当り遊技及びその内容を示す図。
【図６】変動パターンを示す図。
【図７】リーチ判定値を示す図。
【図８】先読みコマンド出力処理のフローチャート。
【図９】連続予告設定処理のフローチャート。
【図１０】予告系統と予告パターンの関係を示す図。
【図１１】予告結果とその内容を示す図。
【図１２】（ａ）〜（ｇ）は、連続予告の演出態様を示す図。
【図１３】（ａ）〜（ｇ）は、連続予告の演出態様を示す図。
【図１４】擬似連を演出内容に含む変動パターンを示す図。
【図１５】第２実施形態の連続予告設定処理のフローチャート。
【発明を実施するための形態】
【００１４】
（第１実施形態）
以下、遊技機としてのパチンコ遊技機の一実施形態を説明する。
図１に示すように、パチンコ遊技機１０には、遊技盤ＹＢが備えられている。パチンコ遊技機には、発射ハンドルＨＤが備えられており、発射ハンドルＨＤが回動動作されることにより、遊技盤ＹＢへ遊技球が発射される。
【００１５】
遊技盤ＹＢには、複数の発光部を有する第１特別図柄表示装置１１が配設されている。この第１特別図柄表示装置１１では、複数種類の図柄（特別図柄）を変動させて表示する変動ゲーム（特別図柄変動ゲーム）が行われる。本実施形態では、第１特別図柄表示装置１１で行われる変動ゲームを単に「第１の変動ゲーム」と示す場合がある。また、遊技盤ＹＢには、複数の発光部を有する第２特別図柄表示装置１２が配設されている。第２特別図柄表示装置１２では、複数種類の図柄を変動させて表示する変動ゲーム（特別図柄変動ゲーム）が行われる。本実施形態では、第２特別図柄表示装置１２で行われる変動ゲームを単に「第２の変動ゲーム」と示す場合がある。第１の変動ゲームと第２の変動ゲームは、同時に実行されないように構成されている。
【００１６】
本実施形態において第１特別図柄表示装置１１と第２特別図柄表示装置１２には、複数種類の特別図柄の中から、当り抽選の抽選結果に対応する１つの特別図柄が選択され、その選択された特別図柄が変動ゲームの終了によって停止表示される。特別図柄には、大当りを認識し得る大当り図柄と、はずれを認識し得るはずれ図柄とに分類される。大当り図柄が停止表示された場合、遊技者には、大当り遊技が付与される。
【００１７】
また、遊技盤ＹＢには、画像を表示する演出表示装置１３が配設されている。演出表示装置１３では、第１の変動ゲーム及び第２の変動ゲームに関連する表示演出が行われる。表示演出として、具体的には、複数種類の飾り図柄を複数列で変動させる飾り図柄変動ゲームが行われる。
【００１８】
演出表示装置１３には、各列毎に複数種類の飾り図柄が変動表示及び停止表示可能に構成されている。そして、演出表示装置１３は、第１特別図柄表示装置１１と第２特別図柄表示装置１２に比較して大きい表示領域で構成されるとともに、飾り図柄は特別図柄に比較して遥かに大きく表示される。このため、遊技者は、演出表示装置１３に停止表示された図柄組み合わせから大当り又ははずれを認識できる。演出表示装置１３に停止表示された全列の図柄が同一種類の場合には、その図柄組み合わせから大当り遊技が付与される大当りを認識できる。この大当りを認識できる図柄組み合わせが飾り図柄による大当りの図柄組み合わせ（大当り表示結果）となる。大当りの図柄組み合わせが停止表示されると、遊技者には、変動ゲームの終了後に大当り遊技が付与される。一方、演出表示装置１３に停止表示された全列の図柄が同一種類でない場合には、その図柄組み合わせからはずれを認識できる。このはずれを認識できる図柄組み合わせが飾り図柄によるはずれの図柄組み合わせ（はずれ表示結果）となる。
【００１９】
また、本実施形態において、演出表示装置１３における各列は、変動ゲームが開始すると、予め定めた変動方向（縦スクロール方向）に沿って飾り図柄が変動表示されるようになっている。そして、変動ゲームが開始すると（各列の飾り図柄が変動を開始すると）、演出表示装置１３において遊技者側から見て左列（左図柄）→右列（右図柄）→中列（中図柄）の順に飾り図柄が停止表示されるようになっている。そして、停止表示された左図柄と右図柄が同一種類の場合には、その図柄組み合わせ（［１↓１］など、「↓」は変動中を示す）からリーチ状態を認識できる。リーチ状態は、複数列のうち、特定列（本実施形態では左列と右列）の飾り図柄が同一種類となって停止表示され、かつ前記特定列以外の列（本実施形態では中列）の飾り図柄が変動表示されている状態である。このリーチ状態を認識できる図柄組み合わせが飾り図柄によるリーチの図柄組み合わせとなる。また、本実施形態では、変動ゲームの開始後、最初に飾り図柄を停止表示させる左列が第１停止表示列になるとともに、次に飾り図柄を停止表示させる右列が第２停止表示列になり、さらに最後に飾り図柄を停止表示させる中列が第３停止表示列となる。
【００２０】
また、演出表示装置１３には、第１特別図柄表示装置１１又は第２特別図柄表示装置１２の表示結果に応じた図柄組み合わせが停止表示される。より詳しくは、第１特別図柄表示装置１１又は第２特別図柄表示装置１２に停止表示される特別図柄と、演出表示装置１３に停止表示される飾り図柄による図柄組み合わせが対応する。例えば、第１特別図柄表示装置１１又は第２特別図柄表示装置１２に大当り図柄が停止表示される場合には、演出表示装置１３にも大当りの図柄組み合わせが停止表示される。また、第１特別図柄表示装置１１又は第２特別図柄表示装置１２にはずれ図柄が停止表示される場合には、演出表示装置１３にもはずれの図柄組み合わせが停止表示される。なお、特別図柄に対する飾り図柄の図柄組み合わせは一対一とは限らず、１つの特別図柄に対して複数の飾り図柄による図柄組み合わせの中から１つの飾り図柄による図柄組み合わせが選択される。
【００２１】
図１に示すように、演出表示装置１３の下方には、常時遊技球が入球可能な第１始動入賞口１４を備えた第１始動入賞装置１５が配設されている。また、第１始動入賞装置１５には、第１始動入賞口１４へ入球した遊技球を検知する第１始動センサＳＥ１が設けられている。第１始動センサＳＥ１が第１始動入賞口１４に入球した遊技球を検知することを契機に、第１の変動ゲームの始動条件が成立し得る。また、第１始動センサＳＥ１が第１始動入賞口１４に入球した遊技球を検知することを契機に、予め定めた個数の賞球としての遊技球の払出条件が成立する。
【００２２】
また、演出表示装置１３の下方であって、第１始動入賞口１４の下方には、遊技球が入球可能な第２始動入賞口１６を備えた第２始動入賞装置１７が配設されている。また、第２始動入賞装置１７には、第２始動入賞口１６へ入球した遊技球を検知する第２始動センサＳＥ２が設けられている。第２始動センサＳＥ２が第２始動入賞口１６に入球した遊技球を検知することを契機に、第２の変動ゲームの始動条件が成立し得る。また、第２始動センサＳＥ２が第２始動入賞口１６に入球した遊技球を検知することを契機に、予め定めた個数の賞球としての遊技球の払出条件が成立する。
【００２３】
また、第２始動入賞装置１７には、ソレノイドやモータなどのアクチュエータＡＣＴ２の作動により開閉動作を行う開閉羽根（普通電動役物）１８が備えられている。第２始動入賞口１６は、常には開閉羽根１８が閉状態とされて閉鎖されている。開閉羽根１８が閉鎖されている状態において第２始動入賞口１６は、入球不能な状態（入球が規制された状態）とされる。そして、予め定めた開放条件が成立すると、開閉羽根１８は、１回又は複数回だけ予め定めた開放時間の間、開状態とされて、開放される。開閉羽根１８が開放されている状態において第２始動入賞口１６は、入球可能な状態（入球が許容された状態）とされる。
【００２４】
また、演出表示装置１３の下方（第１始動入賞口１４の下方）には、遊技球が入球可能な大入賞口１９を備えた大入賞装置２０が備えられている。また、大入賞装置２０には、大入賞口１９へ入球した遊技球を検知するカウントセンサＳＥ３が配設されている。カウントセンサＳＥ３が大入賞口１９に入球した遊技球を検知することにより、予め定めた個数の賞球としての遊技球の払出条件が成立する。
【００２５】
また、大入賞装置２０には、ソレノイドやモータなどのアクチュエータＡＣＴ１の作動により開閉動作を行う大入賞口扉２１が備えられている。大入賞口１９は、常には大入賞口扉２１が閉状態とされて閉鎖されている。そして、大当り遊技が付与されると、付与された大当り遊技の種類に応じて大入賞口扉２１が開状態となり、大入賞口１９が開放され、その開放により遊技球の入球が許容される。このため、遊技者は、多数の賞球を獲得できるチャンスを得ることができる。本実施形態において大当り遊技は、多数の賞球を獲得できるチャンスを得られることから、遊技者に有利な状態となる。そして、この大当り遊技は、内部抽選で大当りが決定し、変動ゲームにて大当り図柄（大当り表示結果）が停止表示されることを契機に付与される。
【００２６】
図１に示すように、遊技盤ＹＢには、第１保留表示装置２２が配設されている。第１保留表示装置２２は、実行が保留されている第１の変動ゲームの数を示すものである。具体的には、第１保留表示装置２２は、第１始動入賞口１４に入球することにより第１の変動ゲームの始動条件が成立した一方で、第１の変動ゲームの実行条件が未だ成立していないことから実行（開始）が保留されている第１の変動ゲームの数、所謂、始動保留の記憶数（以下、第１保留記憶数）を示す。
【００２７】
図１に示すように、遊技盤ＹＢには、第２保留表示装置２３が配設されている。第２保留表示装置２３は、実行が保留されている第２の変動ゲームの数を示すものである。具体的には、第２保留表示装置２３は、第２始動入賞口１６に入球することにより第２の変動ゲームの始動条件が成立した一方で、第２の変動ゲームの実行条件が未だ成立していないことから実行（開始）が保留されている第２の変動ゲームの数、所謂、始動保留の記憶数（以下、第２保留記憶数）を示す。
【００２８】
また、遊技盤ＹＢの右下方に、普通図柄表示装置２４が配設されている。この普通図柄表示装置２４では、複数種類の普通図柄（以下、「普図」と示す場合がある）を変動させて１つの普図を導出する普通図柄による普通図柄変動ゲーム（以下、「普図ゲーム」と示す場合がある）が行われる。
【００２９】
遊技者は、普図ゲームで最終的に表示された普図（普図ゲームで導出された表示結果）から普通当り又は普通はずれを認識できる。普通図柄表示装置２４に停止表示された普図が普通当り図柄の場合には、普通当りを認識できる。普通当り図柄が停止表示された場合、遊技者には、普通当り遊技が付与される。また、普通図柄表示装置２４に停止表示された普図が普通はずれ図柄である場合には、その普図から普通はずれを認識できる。
【００３０】
また、演出表示装置１３の左方には、作動ゲート２５が配設されている。作動ゲート２５には、入賞（通過）した遊技球を検知するゲートセンサＳＥ４が設けられている。作動ゲート２５が遊技球を検知（通過検知）することを契機に、普図ゲームの始動条件が成立し得る。普図ゲームは、第２始動入賞口１６の開閉羽根１８を開状態とするか否か（第２始動入賞口１６に遊技球を入球可能とするか）の抽選結果を導出するために行われる演出である。普図ゲームの抽選結果が普通当りとなり、普図当り遊技が付与されると、開閉羽根１８が開放されて第２始動入賞口１６が開状態となり、遊技球を入賞させることができる。即ち、普図当り遊技が付与されると、開閉羽根１８の開放によって第２始動入賞口１６に遊技球を入球させやすくなり、遊技者は、第２変動ゲームの始動条件と賞球を容易に獲得できるチャンスを得ることができる。
【００３１】
また、本実施形態では、確率変動（以下、「確変」と示す）機能を備えている。確変機能は、大当り遊技終了後に大当り抽選の抽選確率を低確率から高確率に変動させる確変状態（確率変動状態）を付与することができる機能である。本実施形態において確変状態は、確変終了条件が成立するまで、付与される。確変状態は、大当り抽選の抽選確率が高確率に変動して大当りが生起され易くなるため、遊技者にとって有利な状態となり得る。
【００３２】
また、本実施形態では、変動時間短縮（以下、「変短」と示す）機能を備えている。変短機能は、大当り遊技の終了後に、遊技者に有利な変動時間短縮状態（以下、「変短状態」と示す）を付与することができる機能である。変短状態では、普図当り抽選の抽選結果を導出する普図ゲームの変動時間が、変短状態が付与されていないとき（非変短状態）と比べて短縮される。また、変短状態では、普通当り抽選に当選する確率が非変短状態よりも変短状態の方が高確率となる。また、変短状態では、普図当り抽選に当選した際、１回の普図当り抽選に当選したことに基づく開閉羽根１８の開放時間が、非変短状態中に比して長くなる。また、変短状態中は、変動ゲームの変動時間が非変短状態中に比して短縮される場合があり、特に、はずれ表示結果が停止表示される変動ゲームの変動時間が短縮される場合が多い。
【００３３】
本実施形態において変短状態は、変短終了条件が成立するまで、付与される。変短状態は、開閉羽根１８が遊技者にとって有利に動作し、単位時間あたりの第２始動入賞口１６への入球率が向上するため、遊技者にとって有利な状態となり得る。以上のことから、変短状態では、遊技球の第２始動入賞口１６への入球率が通常よりも向上する入球率向上状態が付与されることとなっている。なお、変短状態（入球率向上状態）は、確変状態中にも付与されうる。
【００３４】
また、図１に示すように、本実施形態のパチンコ遊技機１０の前面側には、遊技中に遊技者が操作可能な操作手段としての押し釦式の操作ボタンＢＴが設けられている。この操作ボタンＢＴが押下操作（操作）されると、操作ボタンＢＴは、演出制御基板３１（演出制御用ＣＰＵ３１ａ）に操作ボタンＢＴが操作されたことを示すボタン検知信号を出力する。そして、演出制御基板３１（演出制御用ＣＰＵ３１ａ）には、操作ボタンＢＴが接続されており、操作ボタンＢＴから操作ボタンＢＴが操作されたことを示すボタン検知信号が入力されるようになっている。
【００３５】
次に、本実施形態における大当り遊技について、説明する。
大当り遊技は、変動ゲームにて大当り図柄が停止表示されて該ゲームが終了した後、開始される。大当り遊技が開始すると、オープニング時間が設定される。そして、このオープニング時間において、最初に大当り遊技の開始を示すオープニング演出が行われる。また、オープニング時間が終了すると、大入賞口１９が開放されるラウンド遊技が、予め定めた規定ラウンド数を上限として複数回行われる。１回のラウンド遊技中に大入賞口１９は、入球上限個数の遊技球が入賞するまでの間、又は規定時間が経過するまでの間、開放される。また、ラウンド遊技では、ラウンド演出が行われる。そして、すべてのラウンド遊技が終了すると、エンディング時間が設定される。また、このエンディング時間において、大当り遊技の終了を示すエンディング演出が行われる。また、エンディング時間が終了すると、大当り遊技は終了される。
【００３６】
そして、本実施形態では、大当り抽選に当選した場合、複数種類の大当り遊技の中から１つの大当り遊技が決定され、その決定された大当り遊技が付与されるようになっている。そして、複数種類の大当り遊技のうち、何れの大当り遊技が付与されるかは、大当り抽選に当選した際に決定する特別図柄（大当り図柄）の種類に応じて決定されるようになっている。
【００３７】
ここで、大当り抽選の当選確率や大当り遊技の内容などの所謂、パチンコ遊技機のスペックについて説明する。
図３に、スペックを示す。なお、図３（ａ）において、「大当り確率（通常状態）」は、通常状態（非確変状態）における大当り判定（抽選）の当選確率を示し、「大当り確率（確変状態）」は、確変状態における大当り判定（抽選）の当選確率を示す。また、「始動センサ検知時」は、第１始動センサＳＥ１又は第２始動センサＳＥ２が遊技球を検知したときにおける払出し賞球数を示し、「カウントセンサ検知時」は、カウントセンサＳＥ３が遊技球を検知したときにおける払出し賞球数を示す。また、「大当り遊技における入球上限個数」は、大当り遊技における１回のラウンド遊技の入球上限個数を示す。
【００３８】
また、図３（ｂ）に示すように、「普通当り確率」は、通常状態（非変短状態）における普通当り判定（抽選）の当選確率と、変短状態における普通当り判定（抽選）の当選確率を、それぞれ示す。また、「開閉扉の開放態様」は、通常状態（非変短状態）中、普通当り遊技において開閉羽根１８が開状態となる時間（最大時間）とその開放回数を示し、変短状態中、普通当り遊技において開閉羽根１８が開状態となる時間（最大時間）とその開放回数を、それぞれ示す。また、「普通当り遊技における入球上限個数」は、普通当り遊技において第２始動センサＳＥ２により検知された遊技球が有効なものとされる上限個数を示す。
【００３９】
また、図４は、第１の変動ゲームの当選時に、付与されうる大当り遊技の種類とその内容を示し、図５は、第２の変動ゲームの当選時に、付与されうる大当り遊技の種類とその内容を示す。
【００４０】
図４，図５において、「大当り図柄（大当り遊技の種類）」は、大当り図柄（特別図柄）及び大当り遊技の種類（分類）を示し、「割合」は、大当り判定に当選したときにおける大当り遊技の割合を示す。また、「規定Ｒ数」は、規定ラウンド数を示す。また、「当り後に付与される確変状態」は、大当り遊技終了後における確変状態の有無を示す。また、「当り後に付与される変短回数」は、大当り遊技終了後に付与される変短状態が、いつまで付与されるかを示す。「７０回」は、当該回数の変動ゲームが実行されるまで付与されることを示し、「次回まで」は、次の大当り遊技が付与されるまで付与されることを示す。「ＯＰ」は、オープニング時間を示し、「ＥＤ」は、エンディング時間を示す。また、「大入賞口の開閉態様」は、１回のラウンド遊技において大入賞口１９が開放される時間を示す。
【００４１】
以下、特別図柄ＺＡ〜ＺＥ，Ｚａ〜Ｚｅが停止表示されることにより付与される大当り遊技のことをそれぞれ大当りＺＡ〜ＺＥ，Ｚａ〜Ｚｅと示す。本実施形態において、大当りＺＢ、大当りＺＥ、大当りＺｂ、大当りＺｅは、大当り遊技中の大入賞口１９の開閉態様、遊技演出、実行されうる変動ゲームの演出内容が同じとなっている。このため、変短状態の付与が終了するまで、確変状態の有無を、これらの内容から判断することはできないようになっている。
【００４２】
次に、図２に基づき、パチンコ遊技機の制御構成について説明する。
パチンコ遊技機の機裏側には、主制御基板３０が装着されている。主制御基板３０は、パチンコ遊技機に関する各種処理を実行し、該処理結果に応じて遊技を制御するための各種の制御信号（制御コマンド）を出力する。また、機裏側には、演出制御基板３１が装着されている。演出制御基板３１は、主制御基板３０が出力した制御信号（制御コマンド）に基づき、演出表示装置１３の表示態様（図柄、背景、文字などの表示画像など）の決定に関する処理などを実行し、処理結果に応じて表示内容を制御する。また、演出制御基板３１は、主制御基板３０が出力した制御信号に基づき、装飾ランプＬａの発光態様、スピーカＳｐの音声出力態様を制御する。
【００４３】
以下、主制御基板３０及び演出制御基板３１について、その具体的な構成を説明する。
前記主制御基板３０には、主制御用ＣＰＵ３０ａが備えられている。該主制御用ＣＰＵ３０ａには、主制御用ＲＯＭ３０ｂ及び主制御用ＲＡＭ３０ｃが接続されている。主制御用ＣＰＵ３０ａには、第１始動センサＳＥ１と、第２始動センサＳＥ２と、カウントセンサＳＥ３が接続されている。また、主制御用ＣＰＵ３０ａには、第１特別図柄表示装置１１と第２特別図柄表示装置１２が接続されている。また、主制御用ＣＰＵ３０ａには、アクチュエータＡＣＴ１が接続されている。また、主制御用ＣＰＵ３０ａには、ゲートセンサＳＥ４と、第１保留表示装置２２と第２保留表示装置２３が接続されている。また、主制御用ＣＰＵ３０ａには、普通図柄表示装置２４と、アクチュエータＡＣＴ２が接続されている。
【００４４】
また、主制御用ＲＯＭ３０ｂには、パチンコ遊技機に関する各種処理を実行するためのメイン制御プログラムが記憶されている。また、主制御用ＲＯＭ３０ｂには、複数種類の変動パターンが記憶されている。変動パターンは、図柄（特別図柄及び飾り図柄）が変動表示を開始（変動ゲームが開始）してから図柄が停止表示（変動ゲームが終了）される迄の間の遊技演出（表示演出等）のベースとなるパターンを示すものである。すなわち、変動パターンは、少なくとも、特別図柄が変動表示開始してから特別図柄が停止表示されるまでの演出時間（変動時間）を特定することができる。本実施形態における変動パターンでは、特別図柄が変動表示開始してから特別図柄が停止表示されるまでの間の変動ゲームの演出内容（大当りの有無、リーチ演出の有無など）も特定することができる。
【００４５】
図６に示すように、変動パターンには、大当り演出を特定する大当り変動パターンがある。また、変動パターンには、リーチ演出が行われた後に最終的にはずれとするはずれリーチ演出を特定するはずれリーチ変動パターンと、リーチを形成せずにはずれとするはずれ演出を特定するはずれ変動パターンがある。なお、大当り変動パターンと、はずれリーチ変動パターンと、はずれ変動パターンには、それぞれ複数種類の変動パターンが用意されている。
【００４６】
大当り演出は、変動ゲームが、リーチ演出を経て、最終的に大当りの図柄組み合わせを停止表示させるように展開される演出である。はずれリーチ演出は、変動ゲームが、リーチ演出を経て、最終的にはずれの図柄組み合わせを停止表示させるように展開される演出である。はずれ演出は、変動ゲームが、リーチ演出を経ることなく最終的にはずれの図柄組み合わせを停止表示させるように展開される演出である。リーチ演出は、演出表示装置１３の飾り図柄による変動ゲームにおいて、リーチの図柄組み合わせが形成されてから、大当りの図柄組み合わせ、又ははずれの図柄組み合わせが導出される迄の間に行われる演出である。
【００４７】
また、本実施形態において、大当り変動パターン及びはずれリーチ変動パターンにより特定される演出内容には、リーチ演出としてノーマルリーチが含まれる場合がある。ノーマルリーチは、飾り図柄によるリーチの図柄組み合わせを停止表示させた状態で、残り１列（本実施形態では、中列）を変動させ、その後、残りの飾り図柄を停止表示させる演出内容となっている。
【００４８】
また、大当り変動パターン及びはずれリーチ変動パターンにより特定される演出内容には、リーチ演出としてスーパーリーチが含まれる場合がある。スーパーリーチは、ノーマルリーチが実行されて、全列の飾り図柄が停止表示された後、例えば、特定のキャラクタが登場し、登場キャラクタの名称で呼ばれる「○○リーチ」へ移行（発展）して飾り図柄が停止表示される演出内容となっている。つまり、スーパーリーチは、段階的に発展するリーチ演出といえる。
【００４９】
そして、本実施形態では、リーチ演出の種類に応じて、大当り遊技状態が付与される割合（当り期待度）を異ならせている。より詳しく言えば、ノーマルリーチよりスーパーリーチの方が、大当り遊技状態が付与される割合が高くなるように設定されている。これは、ノーマルリーチよりスーパーリーチの方が、大当り遊技状態が付与される期待度（可能性）が高まることを示している。なお、特定の遊技演出（リーチ演出）における大当り期待度を高く設定するためには、大当りの場合に選択される割合と、はずれの場合に選択される割合との合算割合に占める、大当りの場合に選択される割合を高くすればよい。
【００５０】
また、本実施形態において、大当り変動パターンは、変動ゲーム終了後に付与される大当り遊技の種類により、分類分けされている。すなわち、変動ゲーム終了後に付与される大当り遊技の種類により、決定可能な変動パターンから構成される変動パターン群が用意されている。例えば、大当りＺＡ，Ｚａが付与される変動ゲームにおいては、大当り変動パターンＰ１８，Ｐ１９から構成される変動パターン群の中から決定されるように構成されている。また、大当りＺＢ，Ｚｂ，ＺＤ，Ｚｄ，ＺＥ，Ｚｅが付与される変動ゲームにおいては、大当り変動パターンＰ１６，Ｐ１７から構成される変動パターン群の中から決定されるように構成されている。大当りＺＣ，Ｚｃが付与される変動ゲームにおいては、大当り変動パターンＰ１４，Ｐ１５から構成される変動パターン群の中から決定されるように構成されている。
【００５１】
なお、本実施形態では、大当りＺＢ，Ｚｂ、ＺＥ，Ｚｅ終了後、変短回数の変動ゲームが実行されるまで同じ変動パターンの振分けで変動パターンが決定されるため、大当りＺＢ，Ｚｂ、ＺＥ，Ｚｅ終了後、変短回数の変動ゲームが実行されるまで変動ゲームの演出内容から確変状態の有無を判断することは難しくなっている。
【００５２】
また、主制御用ＲＯＭ３０ｂには、各種の判定値が記憶されている。例えば、主制御用ＲＯＭ３０ｂには、大当り抽選で用いられる大当り判定値が記憶されている。確変状態が付与されているときの大当り判定値の個数は、確変状態が付与されていないときの大当り判定値の個数よりも多くなっている。また、主制御用ＲＯＭ３０ｂには、リーチ演出を実行するか否かを決定するリーチ抽選で用いられるリーチ判定値が記憶されている。
【００５３】
主制御用ＲＡＭ３０ｃには、パチンコ遊技機の動作中に適宜書き換えられる各種情報（乱数値、タイマ値、フラグ等）が記憶される。例えば、主制御用ＲＡＭ３０ｃには、確変状態が付与されているか否かを示す主確変フラグが記憶される。また、主制御用ＲＡＭ３０ｃには、入球率向上状態が付与されているか否かを示す主作動フラグが記憶される。
【００５４】
また、主制御基板３０内では、当り判定用乱数や、特別図柄振分用乱数、リーチ判定用乱数、変動パターン振分用乱数として使用される各種乱数が生成される。因みに、当り判定用乱数は、大当り抽選に用いる乱数である。リーチ判定用乱数は、リーチ抽選に用いる乱数である。特別図柄振分用乱数は、特別図柄（大当りの種類）を決定する際に用いる乱数である。変動パターン振分用乱数は、変動パターンを決定する際に用いる乱数である。変動パターン振分用乱数の取り得る値は、はずれ変動パターン、はずれリーチ変動パターン及び大当り変動パターンの分類毎に、振り分けを異ならせている。なお、各種乱数として使用される乱数は、ハードウェア乱数であってもよいし、ソフトウェア乱数であってもよい。
【００５５】
次に、図２に基づき演出制御基板３１について説明する。
演出制御基板３１には、演出制御用ＣＰＵ３１ａが備えられている。該演出制御用ＣＰＵ３１ａには、演出制御用ＲＯＭ３１ｂ及び演出制御用ＲＡＭ３１ｃが接続されている。また、演出制御用ＲＡＭ３１ｃには、パチンコ遊技機の動作中に適宜書き換えられる各種情報（乱数値、タイマ値、フラグ等）が記憶される。例えば、演出制御用ＲＡＭ３１ｃには、確変状態が付与されているか否かを示す副確変フラグが記憶される。また、演出制御用ＲＡＭ３１ｃには、入球率向上状態が付与されているか否かを示す副作動フラグが記憶される。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、各種乱数の値を所定の周期毎に更新し、更新後の値を演出制御用ＲＡＭ３１ｃの設定領域に記憶（設定）して更新前の値を書き換えている。
【００５６】
また、演出制御用ＲＯＭ３１ｂには、遊技演出を実行させるための演出制御プログラムが記憶されている。演出制御用ＣＰＵ３１ａは、各種制御コマンドを入力すると、当該演出制御プログラムに基づき各種制御を実行する。また、演出制御用ＲＯＭ３１ｂには、各種の画像データ（図柄、各種背景画像、文字、キャラクタなどの画像データ）が記憶されている。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａには、演出表示装置１３が接続されており、各種制御コマンドを入力すると、演出制御プログラムに基づき、演出表示装置１３の表示内容を制御する。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａには、装飾ランプＬａが接続されている。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、スピーカＳｐが接続されている。
【００５７】
次に、主制御用ＣＰＵ３０ａが、メイン制御プログラムに基づき実行する特別図柄入力処理や特別図柄開始処理などの各種処理について説明する。最初に、特別図柄入力処理を説明する。特別図柄入力処理は、主制御用ＣＰＵ３０ａにより所定周期毎に実行されるようになっている。
【００５８】
まず、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１始動入賞口１４に遊技球が入球したか否かを判定する第１保留判定を実行する。すなわち、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１保留判定において、第１始動センサＳＥ１が遊技球を検知した時に出力する第１検知信号を入力したか否かを判定する。第１保留判定の判定結果が肯定の場合（入球した場合）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃの記憶内容に基づき、第１保留記憶数を特定し、特定した第１保留記憶数が上限値（本実施形態では「４」）よりも少ないか否かを判定する第１保留記憶数判定を実行する。第１保留記憶数判定の判定結果が否定の場合（第１保留記憶数の上限値に達していた場合）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄入力処理を終了する。
【００５９】
一方、第１保留記憶数判定の判定結果が肯定の場合（上限値に達していない場合）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１の変動ゲームに係わる各種乱数の値を取得し、主制御用ＲＡＭ３０ｃの所定の記憶領域に取得した乱数値を記憶する。その際、第１の変動ゲームに係わる乱数値であること、及びその取得順序が認識できるように記憶する。なお、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃの記憶内容（未だ変動ゲームで利用されていない乱数値の記憶量）に基づき、第１保留記憶数を特定可能に構成されている。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃの記憶内容が更新され、第１保留記憶数が変化すると、更新後の第１保留記憶数を表示させるように第１保留表示装置２２を制御する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、更新後の第１保留記憶数等の第１保留記憶情報を指定する保留指定コマンドを出力する。そして、特別図柄入力処理を終了する。
【００６０】
また、第１保留判定の判定結果が否定の場合（第１始動入賞口１４に入球しなかった場合）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第２始動入賞口１６に遊技球が入球したか否かを判定する第２保留判定を実行する。すなわち、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第２保留判定において、第２始動センサＳＥ２が遊技球を検知した時に出力する第２検知信号を入力したか否かを判定する。第２保留判定の判定結果が肯定の場合（入球した場合）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃの記憶内容に基づき、第２保留記憶数を特定し、特定した第２保留記憶数が上限値（本実施形態では「４」）よりも少ないか否かを判定する第２保留記憶数判定を実行する。第２保留記憶数判定の判定結果が否定の場合（第２保留記憶数の上限値に達していた場合）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄入力処理を終了する。
【００６１】
第２保留記憶数判定の判定結果が肯定の場合（上限値に達していない場合）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第２の変動ゲームに係わる各種乱数の値を取得し、主制御用ＲＡＭ３０ｃの所定の記憶領域に取得した乱数値を記憶する。その際、第２の変動ゲームに係わる乱数値であること、及びその取得順序が認識できるように記憶する。なお、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃの記憶内容（未だ変動ゲームで利用されていない乱数値の記憶量）に基づき、第２保留記憶数を特定可能に構成されている。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃの記憶内容が更新され、第２保留記憶数が変化すると、更新後の第２保留記憶数を表示させるように第２保留表示装置２３を制御する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、更新後の第２保留記憶数等の第２保留記憶情報を指定する保留指定コマンドを出力する。そして、特別図柄入力処理を終了する。
【００６２】
以上のように、本実施形態では、第１始動センサＳＥ１が遊技球を検知した時に、第１保留記憶数がその上限値に達していない場合には、第１の変動ゲームの始動条件が成立したこととなり、第１の変動ゲームを実行させるための情報（乱数値など）が記憶される。同様に、第２始動センサＳＥ２が遊技球を検知した時に、第２保留記憶数がその上限値に達していない場合には、第２の変動ゲームの始動条件が成立したこととなり、第２の変動ゲームを実行させるための情報（乱数値など）が記憶される。
【００６３】
次に、特別図柄開始処理について説明する。主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理を所定周期毎に実行するようになっている。
主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り遊技中又は図柄変動ゲーム中でない場合、第２保留記憶数を特定し、第２保留記憶数が「０」よりも大きいか否か判定する。
【００６４】
第２保留記憶数が「０」の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１保留記憶数を特定し、第１保留記憶数が「０」よりも大きいか否か判定する。そして、第１保留記憶数が「０」の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理を終了する。
【００６５】
一方、この判定結果が肯定の場合（第１保留記憶数＞０の場合）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１の変動ゲームの実行条件が成立したと判定し、主制御用ＲＡＭ３０ｃの所定の記憶領域に記憶される特別図柄変動処理フラグに第１の変動ゲームを実行することを示す値を設定する。なお、本実施形態では、大当り遊技及び図柄変動ゲームのいずれも実行中でない場合であって、第２保留記憶数が＝０のときであり、且つ、第１保留記憶数が＞０のとき（すなわち、実行が保留されている第２の変動ゲームが存在せず、実行が保留されている第１の変動ゲームが存在するとき）に、第１の変動ゲームの実行条件が成立する。
【００６６】
次に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１の変動ゲームに係わる（第１の変動ゲームに利用される）乱数値のうち、取得順序に従って最も早く実行される第１の変動ゲームに係わる乱数値（当り判定用乱数、変動パターン振分用乱数、リーチ判定用乱数及び特別図柄振分用乱数の値）を取得する。具体的には、第１の変動ゲームに係わる乱数値であって、まだ、第１の変動ゲームを実行させるために利用されていない乱数値のうち、最も早く取得された乱数値を取得する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特定した第１保留記憶数を１減算し、当該第１保留記憶数を表すように第１保留表示装置２２の表示内容を変更させる。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、更新後の第１保留記憶数等の第１保留記憶情報を示す保留指定コマンドを出力する。なお、主制御用ＲＡＭ３０ｃから変動ゲームのために取得された（使用された）乱数値は、その後、消去される。
【００６７】
主制御用ＣＰＵ３０ａは、取得した当り判定用乱数の値が主制御用ＲＯＭ３０ｂに記憶されている大当り判定値と一致するか否かを判定して大当り判定（大当り抽選）を行う。なお、確変状態が付与されている場合には、確変状態用の大当り判定値で判定する（すなわち、高確率で当選させる）。確変状態が付与されていない場合には、非確変状態用の大当り判定値で判定する。
【００６８】
大当り判定の判定結果が肯定の場合（大当りの場合）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、取得した図柄振分用乱数の値に基づき、大当り遊技の種類を決定すると共に、特別図柄による大当り図柄の中から第１特別図柄表示装置１１（第２の変動ゲームのときには、第２特別図柄表示装置１２）にて停止表示される最終停止図柄を決定する。
【００６９】
その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、取得した変動パターン振分用乱数の値に基づき、大当り変動パターンの中から変動パターンを決定する。この際、付与される大当り遊技の種類に基づき、決定可能な大当り変動パターンからなる変動パターン群を特定し、特定した変動パターン群の中から大当り変動パターンを決定する。例えば、付与される大当り遊技の種類が大当りＺＣであるとき、大当り変動パターンＰ１４，Ｐ１５から構成される変動パターン群の中から、変動パターン振分用乱数の値に対応する大当り変動パターンを決定する。なお、変動パターン振分用乱数の振分は、変動パターン群毎に、付与される大当り遊技の種類に基づき、異ならせている。
【００７０】
変動パターン及び最終停止図柄を決定した主制御用ＣＰＵ３０ａは、演出制御基板３１（演出制御用ＣＰＵ３１ａ）に対し、所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力する等、第１の変動ゲームに関する各種処理（第２の変動ゲームのときには第２の変動ゲームに関する各種処理）を実行する。
【００７１】
具体的に言えば、主制御用ＣＰＵ３０ａは、変動パターンを指定すると共に図柄変動の開始を指示する変動パターン指定コマンドを最初に出力する。なお、変動パターン指定コマンドは、第１の変動ゲームと第２の変動ゲームのいずれが実行されるかについての情報も指示する。変動パターン指定コマンドを出力する同時に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄を変動開始させるように第１特別図柄表示装置１１（第２の変動ゲームのときには第２特別図柄表示装置１２）の表示内容を制御する。また、同時に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、変動ゲームの演出時間の計測を開始する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、最終停止図柄の種類を指定するための特別図柄指定コマンドを出力する。なお、最終停止図柄が大当り図柄である場合には、大当り遊技の種類を特定することができるため、特別図柄指定コマンドは、当り遊技の種類を指定するための当り種別指定コマンドでもある。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理を終了する。
【００７２】
その後、特別図柄開始処理とは別の処理で、主制御用ＣＰＵ３０ａは、前記指定した変動パターンに定められている演出時間（変動時間）に基づいて、決定した最終停止図柄を表示させるように第１特別図柄表示装置１１（第２の変動ゲームのときには第２特別図柄表示装置１２）の表示内容を制御する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、前記指定した変動パターンに定められている演出時間に基づいて、飾り図柄の変動停止を指示し、図柄組み合わせを停止表示させるための全図柄停止コマンドを出力する。
【００７３】
一方、大当り判定の判定結果が否定の場合（大当りでない場合）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、リーチ演出を実行させるか否かを判定するリーチ判定を行う。本実施形態では、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃから取得したリーチ判定用乱数の値が、リーチ判定値に一致するか否かにより当選判定を行う。
【００７４】
なお、図７に示すように、リーチ判定値は、はずれを決定する場合にリーチを形成するか否かのリーチ抽選で用いる判定値であり、リーチ判定用乱数の取り得る数値（０〜２４０までの全２４１通りの整数）の中から定められている。なお、リーチ判定値は、リーチ抽選が行われる状況において、保留記憶数によりその数が異なる。
【００７５】
具体的に、本実施形態では、変動ゲームの開始時に１減算後の第１保留記憶数（第２の変動ゲームの場合には第２保留記憶数）が「０」又は「１」の場合、リーチ判定値として「０」〜「２８」の２９個の値が定められている。また、本実施形態では、変動ゲームの開始時に１減算後の第１保留記憶数（又は第２保留記憶数）が「２」の場合、リーチ判定値として「０」〜「１８」の１９個の値が定められている。また、本実施形態では、変動ゲームの開始時に１減算後の第１保留記憶数（又は第２保留記憶数）が「３」の場合、リーチ判定値として「０」〜「２」の３個の値が定められている。このように、リーチ判定値は、保留記憶数によって値とその個数が異なる一方、その一部の「０」〜「２」に関しては保留記憶数に関係なく必ず含むように定められている。このため、本実施形態では、リーチ判定用乱数において、「０」〜「２」の値が、共通リーチ判定値となる一方で、「３」〜「２８」までの値が、非共通リーチ判定値となり、さらに「２９」〜「２４０」までの値が、非リーチ判定値となる。
【００７６】
そして、リーチ判定の判定結果が肯定の場合（リーチ演出を行う場合）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、はずれ図柄を第１特別図柄表示装置１１（第２の変動ゲームのときには第２特別図柄表示装置１２）にて停止表示される最終停止図柄として決定する。次に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、取得した変動パターン振分用乱数の値に基づき、はずれリーチ変動パターンから構成される変動パターン群の中から変動パターンを決定する。
【００７７】
そして、変動パターン及び最終停止図柄を決定した主制御用ＣＰＵ３０ａは、前述（大当りの場合）同様、演出制御基板３１（演出制御用ＣＰＵ３１ａ）に対し、所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力する等、第１の変動ゲームに関する各種処理（第２の変動ゲームのときには第２の変動ゲームに関する各種処理）を実行する。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理を終了する。
【００７８】
一方、リーチ判定の判定結果が否定の場合（リーチ演出を行わない場合）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、はずれ図柄を第１特別図柄表示装置１１（第２の変動ゲームのときには第２特別図柄表示装置１２）にて停止表示される最終停止図柄として決定する。次に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、取得した変動パターン振分用乱数の値に基づき、はずれ変動パターンから構成される変動パターン群の中から変動パターンを決定する。
【００７９】
そして、変動パターン及び最終停止図柄を決定した主制御用ＣＰＵ３０ａは、前述（大当りの場合）同様、演出制御基板３１（演出制御用ＣＰＵ３１ａ）に対し、所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力する等、第１の変動ゲームに関する各種処理（第２の変動ゲームのときには第２の変動ゲーム関する各種処理）を実行する。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理を終了する。
【００８０】
一方、第２保留記憶数＞０の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃの所定の記憶領域に記憶される特別図柄変動処理フラグに第２の変動ゲームを実行することを示す値を設定する。なお、本実施形態では、大当り遊技及び図柄変動ゲームのいずれも実行中でない場合であって、第２保留記憶数が＞０のとき（すなわち、実行が保留されている第２の変動ゲームが存在するとき）に、第２の変動ゲームの実行条件が成立する。
【００８１】
次に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第２の変動ゲームに係わる（第２の変動ゲームに利用される）乱数値のうち、取得順序に従って最も早く実行される第２の変動ゲームに係わる乱数値（当り判定用乱数、変動パターン振分用乱数、リーチ判定用乱数及び特別図柄振分用乱数の値）を取得する。具体的には、第２の変動ゲームに係わる乱数値であって、まだ第２の変動ゲームを実行させるために利用されていない乱数値のうち、最も早く取得された乱数値を取得する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特定した第２保留記憶数を１減算し、当該第２保留記憶数を表すように第２保留表示装置２３の表示内容を変更させる。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、更新後の第２保留記憶数等の第２保留記憶情報を示す保留指定コマンドを出力する。なお、主制御用ＲＡＭ３０ｃから変動ゲームのために取得された（使用された）乱数値は、その後、消去される。
【００８２】
以下、取得した乱数値に基づき、第２の変動ゲームに係わる処理を実行するが、第１の変動ゲームにおける処理と同様であるため、詳細な説明は省略する。
このような特別図柄開始処理を実行することにより、第１保留記憶数と、第２保留記憶数とがいずれも記憶されているとき、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第２の変動ゲームを優先的に実行する。そして、第２の変動ゲームで大当りとなる場合、第１の変動ゲームと異なり、賞球の獲得を期待できる実質的なラウンド数が多い大当り遊技が付与されやすくなっている。これにより、第２の変動ゲームで大当りとなった場合、第１の変動ゲームよりも賞球の獲得を期待することができる。従って、普通当り遊技が付与されているときには、遊技者により有利となりやすい。
【００８３】
そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当りを決定した場合、決定した変動パターンに基づく図柄変動ゲームの終了後、最終停止図柄に基づき特定された種類の大当り遊技の制御を開始し、演出制御基板３１（演出制御用ＣＰＵ３１ａ）に対し、所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力する。
【００８４】
具体的には、主制御用ＣＰＵ３０ａは、オープニング時間の設定を開始する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、オープニング時間が開始したことを指示するオープニングコマンドを演出制御基板３１に出力する。次に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、オープニング時間の終了後、各ラウンド遊技を制御する。すなわち、主制御用ＣＰＵ３０ａは、各ラウンド遊技の開始時にラウンド遊技の開始を指示するラウンドコマンドを演出制御基板３１に出力する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ラウンド遊技毎に、大入賞口１９の開放及び閉鎖を制御する。すなわち、主制御用ＣＰＵ３０ａは、入球上限個数の遊技球が入賞するまでの間、又はラウンド遊技毎に予め決められた規定時間が経過するまでの間、大入賞口１９を開放する。
【００８５】
そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大入賞口１９を閉鎖した場合には、ラウンド遊技毎に予め決められたインターバル時間を経過するまで、閉鎖を維持し、その後、ラウンド遊技を終了する。これらの一連の制御を、規定ラウンド数に達するまで実行する。
【００８６】
規定ラウンド数のラウンド遊技が終了すると、主制御用ＣＰＵ３０ａは、エンディング時間の設定を開始する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、エンディング時間が開始したことを指示するエンディングコマンドを演出制御基板３１に出力する。そして、エンディング時間を経過すると、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り遊技を終了させる。
【００８７】
大当り遊技を終了する際、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り図柄となる特別図柄（最終停止図柄）の種類（すなわち、大当り遊技の種類）に基づき、確変状態を付与するか否かを特定する。つまり、大当り遊技の種類が確変状態を付与するものであれば、確変付与条件が成立する。主制御用ＣＰＵ３０ａは、確変状態を付与する場合には、主確変フラグに確変状態が付与されていることを示す値を設定する。なお、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り遊技が付与された場合、主確変フラグの値を一旦リセットする。
【００８８】
また、大当り遊技を終了する際、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り図柄となる特別図柄（最終停止図柄）の種類（すなわち、大当り遊技の種類）に基づき、変短状態を付与するか否かを特定する。つまり、大当り遊技の種類が変短状態を付与するものであれば、変短付与条件が成立する。主制御用ＣＰＵ３０ａは、変短状態を付与する場合には、主作動フラグに変短状態が付与されていることを示す値を設定する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、変短状態を付与する回数を特定し、その値を主作動回数フラグに設定する。
【００８９】
主作動回数フラグは、変動ゲームが実行される毎に「１」減算され、「０」となった場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、変短終了条件が成立したものとして、主作動フラグの値をリセットする。なお、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り遊技が付与された場合、確変終了条件及び変短終了条件が成立したとして、主作動フラグ及び主作動回数フラグの値を一旦リセットする。また、次回まで変短状態が付与される場合には、その旨を示す値を主作動回数フラグに設定する。この場合、次の大当り遊技が付与されるまで、主作動フラグの値がリセットされることはない。
【００９０】
また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り遊技が付与されると、次の大当り遊技が付与されるまで、大当り図柄となる特別図柄（最終停止図柄）の種類を主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り遊技が終了すると、大当り遊技終了後から実行された変動ゲーム回数を主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶する。
【００９１】
次に、演出制御基板３１の演出制御用ＣＰＵ３１ａが演出制御プログラムに基づき実行する各種処理について説明する。主制御用ＣＰＵ３０ａから所定の制御コマンドを所定のタイミングで入力すると、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、それに応じて各種処理を実行する。
【００９２】
例えば、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、変動パターン指定コマンド及び特別図柄指定コマンドを入力すると、当該変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターン及び特別図柄指定コマンドにより指定された最終停止図柄に基づき、演出表示装置１３に停止表示させる飾り図柄による図柄組み合わせを決定する。
【００９３】
すなわち、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、特別図柄指定コマンドにより指定された最終停止図柄が大当り図柄である場合には、大当りの図柄組み合わせを決定する。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、指定された最終停止図柄が、はずれ図柄の場合であって、はずれリーチ変動パターンが指定された場合、はずれリーチの図柄組み合わせを決定する。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、指定された最終停止図柄が、はずれ図柄の場合であって、はずれ変動パターンが指定された場合、はずれの図柄組み合わせを決定する。
【００９４】
そして、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、変動パターン指定コマンドを入力すると、当該変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに基づき、変動ゲームを実行させるように演出表示装置１３を制御する。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、変動パターン指定コマンドを入力すると、当該変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに基づき、変動ゲームを実行させるように装飾ランプＬａ、スピーカＳｐを制御する。その後、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、全図柄停止コマンドを入力すると、変動ゲームを終了させると共に、決定した図柄組み合わせを表示させる。
【００９５】
以上により、本実施形態では、主制御用ＣＰＵ３０ａが、変動ゲームの演出内容を決定する演出内容決定手段となる。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａが、主制御用ＣＰＵ３０ａが決定した演出内容に基づき、変動ゲームを実行させるように制御する演出制御手段となる。
【００９６】
また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、最終停止図柄として大当り図柄が指定された場合、最終停止図柄に基づき、大当り遊技の種類を特定し、確変状態が付与されるか否かを特定する。確変状態が付与される場合、大当り遊技の終了後に、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、副確変フラグに確変状態が付与されていることを示す値を設定する。なお、大当り遊技が開始した場合には、副確変フラグを一旦リセットする。
【００９７】
また、最終停止図柄として大当り図柄が指定された場合、特定した大当り遊技の種類に基づき、変短状態が付与されるか否か、及び付与される場合の変短回数を特定する。変短状態が付与される場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、副変短フラグに変短状態が付与されていることを示す値を設定する。また、変短状態が付与される場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、副作動回数フラグの値に大当り遊技の種類に応じて変短回数を設定する。
【００９８】
副作動回数フラグは、変動ゲームが実行される毎に「１」減算され、「０」となった場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、副作動フラグの値をリセットする。なお、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、大当り遊技が付与された場合、副作動フラグ及び副作動回数フラグの値を一旦リセットする。また、次回まで変短状態が付与される場合には、その旨を示す値を副作動回数フラグに設定する。この場合、次の大当り遊技が付与されるまで、副作動フラグの値がリセットされることはない。
【００９９】
また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、大当り遊技が付与されると、次の大当り遊技が付与されるまで、大当り図柄となる特別図柄（最終停止図柄）の種類を演出制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶する。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、大当り遊技が終了すると、大当り遊技終了後から実行された変動ゲーム回数を演出制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶する。
【０１００】
そして、本実施形態では、変動ゲームの演出内容を示唆する先読み演出としての連続予告を実行可能に構成されている。以下、連続予告の演出態様と、連続予告を実行させるための処理について説明する。
【０１０１】
連続予告は、図柄を変動表示させる変動サイクルが複数回行われる際に、実行させることができる。本実施形態における変動サイクルは、演出表示装置１３において、飾り図柄の変動表示開始から飾り図柄が停止表示されるまでを１回とする遊技演出のことである。具体的には、１回の変動サイクルは、１回の変動ゲームの開始から終了までのことを指す。
【０１０２】
そして、連続予告は、変短状態が付与されていないときにおいては、遊技球が第１始動センサＳＥ１により検知されたことを契機に実行されうるようになっている。そして、変短状態が付与されていないときにおいて、連続予告は、遊技球が第１始動センサＳＥ１により検知されたことを契機に、複数回の第１の変動ゲームに亘って実行される。
【０１０３】
また、連続予告は、変短状態が付与されているときにおいては、遊技球が第２始動センサＳＥ２により検知されたことを契機に実行されうるようになっている。そして、変短状態が付与されているときにおいて、連続予告は、遊技球が第２始動センサＳＥ２により検知されたことを契機に、複数回の第２の変動ゲームに亘って実行される。
【０１０４】
具体的には、連続予告は、遊技球が第１始動センサＳＥ１又は第２始動センサＳＥ２により検知され、連続予告を実行させると決定された後に実行が開始される。そして、連続予告開始時に、演出表示装置１３に所定のキャラクタが表示される。また、連続予告では、前記キャラクタの表示態様は、変動ゲームが開始される毎に段階的に変更されうるように構成されている。
【０１０５】
そして、本実施形態では、連続予告は、複数種類の予告系統を有している。各予告系統の連続予告では、最終的に表示する予告結果が異なるように構成されており、当該予告結果は、それぞれ示唆する内容が異なっている。例えば、第１予告系統の連続予告における予告結果は、大当りとなる可能性を示唆するものとなっている。また、第２予告系統の連続予告における予告結果は、リーチ演出の有無又はリーチ演出の種類を示唆するものとなっている。第３予告系統の連続予告における予告結果は、大当り遊技の種類を示唆するものとなっている。なお、予告系統は、連続予告開始時において、操作ボタンの操作に応じて選択可能に構成されている。また、予告系統毎に表示されるキャラクタ（画像）の種類が異なるように構成されている。
【０１０６】
次に、連続予告が実行可能か判定させるために主制御用ＣＰＵ３０ａが行う処理について説明する。
まず、先読みコマンド出力処理について説明する。先読みコマンド出力処理は、特別図柄入力処理が行われる際に実行される処理であり、変動ゲームに係わる乱数値を取得する毎（第１保留記憶数（又は第２保留記憶数）が１加算して更新される毎）に実行される。
【０１０７】
ここで、先読みコマンドについて説明する。
先読みコマンド出力処理にて出力される先読みコマンドは、保留された変動ゲームに係わる各種情報（先読み情報）を通知するためのものである。例えば、先読みコマンドによって、第１の変動ゲームと第２の変動ゲームのいずれが実行されるかについての情報（特図１か特図２か）、更新された保留記憶数（保留１〜保留４）、大当りの有無、大当り遊技の種類（大当りＺＡ〜ＺＥ，Ｚａ〜Ｚｅ）、リーチ演出の有無を指定可能に構成されている。また、先読みコマンドによって、変動パターンを特定するための変動パターン情報が指定可能に構成されている。
【０１０８】
次に、先読みコマンド出力処理について詳しく説明する。
主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄入力処理を終了すると、最初に、特別図柄入力処理で第１保留記憶数が１加算されて更新されたか否か（第１保留記憶数判定の結果が肯定であるか否か）を判定する。この判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１の変動ゲームに係わる先読みコマンド出力処理を実行する。
【０１０９】
一方、この判定結果が否定の場合、すなわち、新たな第１の変動ゲームの実行が保留されなかった場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄入力処理で第２保留記憶数が１加算されて更新されたか否か（第２保留記憶数判定の結果が肯定であるか否か）を判定する。この判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第２の変動ゲームに係わる先読みコマンド出力処理を実行する。一方、この判定結果が否定の場合、すなわち、第１の変動ゲーム又は第２の変動ゲームの実行が保留されなかった場合、先読みコマンド出力処理を実行させることなく、終了する。
【０１１０】
第１の変動ゲームに係わる先読みコマンド出力処理と、第２の変動ゲームに係わる先読みコマンド出力処理は、変動ゲームの異同に係わる内容以外は、同じ処理である。このため、以下では、第１の変動ゲームに係わる先読みコマンド出力処理についてのみ説明し、第２の変動ゲームに係わる先読みコマンド出力処理の説明は省略する。すなわち、第１の変動ゲームに係わる先読みコマンド出力処理において、第１の変動ゲームと記載したとき、第２の変動ゲームに係わる先読みコマンド出力処理においては、第２の変動ゲームと読み替えることとなる。同様に、第１の変動ゲームに係わる先読みコマンド出力処理において、第１保留記憶数と記載したとき、第２の変動ゲームに係わる先読みコマンド出力処理においては、第２保留記憶数と読み替えることとなる。同様に、第１の変動ゲームに係わる先読みコマンド出力処理において、第１特別図柄表示装置１１と記載したとき、第２の変動ゲームに係わる先読みコマンド出力処理においては、第２特別図柄表示装置１２と読み替えることとなる。
【０１１１】
図８に示すように、第１の変動ゲームに係わる先読みコマンド出力処理が実行される場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、直近の特別図柄入力処理で取得し、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶された大当り判定用乱数の値と大当り判定値を比較し、両値が一致するか否かを判定する（ステップＳ１０１）。その際、確変状態が付与されている場合には、確変状態用の大当り判定値で判定する（すなわち、高確率で当選させる）。確変状態が付与されていない場合には、非確変状態用の大当り判定値で判定する。すなわち、主制御用ＣＰＵ３０ａは、新たに実行が保留された変動ゲームが大当りとなるか否かを事前に判定する。そして、ステップＳ１０１の判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、新たに実行が保留された変動ゲームが、大当りとなることを事前に認識することになる。
【０１１２】
ステップＳ１０１の判定結果が肯定の場合（大当りの場合）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、取得した図柄振分用乱数の値に基づき、大当り遊技の種類を決定する（ステップＳ１０２）。それと共に、特別図柄による大当り図柄の中から第１特別図柄表示装置１１（第２の変動ゲームのときには、第２特別図柄表示装置１２）にて停止表示される最終停止図柄を特定する（ステップＳ１０２）。すなわち、主制御用ＣＰＵ３０ａは、新たに実行が保留された変動ゲームにより付与される大当り遊技の種類を事前に判定する。
【０１１３】
また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、取得した変動パターン振分用乱数の値と事前に特定した大当り遊技の種類に基づき、大当り変動パターンの中から変動パターンを特定する（ステップＳ１０３）。すなわち、主制御用ＣＰＵ３０ａは、実行が保留された変動ゲームの演出内容を特定する変動パターンを事前に判定する。
【０１１４】
また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、更新後の保留記憶数を特定する（ステップＳ１０４）。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ステップＳ１０１〜ステップＳ１０４で得られた各種情報に基づき、先読みコマンドを生成し、生成した先読みコマンドを演出制御基板３１に出力する（ステップＳ１０５）。すなわち、変動ゲームの種類（第１の変動ゲームか第２の変動ゲームか）、更新後の保留記憶数、大当りの有無、特別図柄（大当り図柄）の種類、及び大当り変動パターンの種類を指定する先読みコマンドを生成し、当該先読みコマンドを出力する。その後、先読みコマンド出力処理を終了する。
【０１１５】
一方、ステップＳ１０１の判定結果が否定の場合（はずれの場合）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、確実にリーチ演出が実行されるか否かを判定する（ステップＳ１０６）。具体的には、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄入力処理で取得したリーチ判定用乱数の値が、保留記憶数がいずれであってもリーチ演出が実行されることを示す共通リーチ判定値と一致するか否かを判定する。
【０１１６】
この判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、新たに保留された変動ゲームが、リーチ演出の実行が確定し、リーチ演出ありのはずれとなることを事前に認識することになる。
【０１１７】
ステップＳ１０６の判定結果が肯定の場合（リーチ演出確定の場合）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、取得した変動パターン振分用乱数の値に基づき、はずれリーチ変動パターンの中から変動パターンを特定する（ステップＳ１０７）。すなわち、主制御用ＣＰＵ３０ａは、実行が保留された変動ゲームの演出内容を特定する変動パターンを事前に判定する。
【０１１８】
また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、更新後の保留記憶数を特定する（ステップＳ１０８）。そして、ステップＳ１０１、ステップＳ１０６〜ステップＳ１０８で得られた各種情報に基づき、先読みコマンドを生成し、生成した先読みコマンドを演出制御基板３１に出力する（ステップＳ１０９）。すなわち、変動ゲームの種類、更新後の保留記憶数、はずれリーチ演出が確定すること、及びはずれリーチ変動パターンの種類を指定する先読みコマンドを生成し、当該先読みコマンドを出力する。その後、先読みコマンド出力処理を終了する。
【０１１９】
また、ステップＳ１０６の判定結果が否定の場合（リーチ演出の実行が確定しない場合）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、実行が保留された変動ゲームで、リーチ演出が実行される可能性があるか否かを判定する（ステップＳ１１０）。具体的には、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄入力処理で取得したリーチ判定用乱数の値が、保留記憶数によってはリーチ演出が実行されることを示す非共通リーチ判定値と一致するか否かを判定する。なお、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄入力処理で取得したリーチ判定用乱数の値が、保留記憶数がいずれであってもリーチ演出が実行されないことを示す非リーチ判定値と一致しないことを判定することにより、リーチ演出の可能性の有無を判定しても良い。
【０１２０】
ステップＳ１１０の判定結果が肯定の場合（リーチ演出の可能性ありの場合）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、更新後の保留記憶数を特定する（ステップＳ１１１）。そして、ステップＳ１０１、ステップＳ１１０及びステップＳ１１１で得られた各種情報に基づき、先読みコマンドを生成し、生成した先読みコマンドを演出制御基板３１に出力する（ステップＳ１１２）。すなわち、変動ゲームの種類、更新後の保留記憶数、リーチ演出の可能性があること（リーチ可能）を指定する先読みコマンドを生成し、当該先読みコマンドを出力する。その後、先読みコマンド出力処理を終了する。
【０１２１】
また、ステップＳ１１０の判定結果が否定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、新たに保留された変動ゲームの演出内容が、リーチ演出なしのはずれとなることを事前に認識することになる。そして、ステップＳ１１０の判定結果が否定の場合（リーチ演出なしの場合）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、更新後の保留記憶数を特定する（ステップＳ１１３）。そして、ステップＳ１０１，ステップＳ１１０及びステップＳ１１３で得られた各種情報に基づき、先読みコマンドを生成し、生成した先読みコマンドを演出制御基板３１に出力する（ステップＳ１１４）。すなわち、変動ゲームの種類、更新後の保留記憶数、リーチ演出が実行されずにはずれとなること（はずれ確定）を指定する先読みコマンドを生成し、当該先読みコマンドを出力する。その後、先読みコマンド出力処理を終了する。
【０１２２】
そして、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、変動ゲームの実行が保留されたときに、主制御用ＣＰＵ３０ａからの先読みコマンドを入力すると、演出制御用ＲＡＭ３１ｃの所定の記憶領域に、当該先読みコマンドにより指定された変動ゲームの種類及び保留記憶数に対応付けて、入力した先読みコマンドを記憶する。すなわち、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、変動ゲームの種類（第１の変動ゲーム又は第２の変動ゲーム）毎に、保留記憶数の順番に基づき、入力順に入力コマンドを記憶する。
【０１２３】
例えば、第１保留記憶数「３」を指定する先読みコマンドを入力した場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、演出制御用ＲＡＭ３１ｃの第１の変動ゲームに対応付けた記憶領域に、第１保留記憶数「３」に対応付けて、入力した先読みコマンドを記憶する。同様に、第２保留記憶数「２」を指定する先読みコマンドを入力した場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、演出制御用ＲＡＭ３１ｃの第２の変動ゲームに対応付けた記憶領域に、第２保留記憶数「２」に対応付けて、入力した先読みコマンドを記憶する。
【０１２４】
なお、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、第１の変動ゲームの変動パターンを指定する変動パターン指定コマンドを入力すると、演出制御用ＲＡＭ３１ｃの第１保留記憶数「１」に対応付けて記憶されている先読みコマンド（第１の変動ゲームに対応付けた記憶領域のうち最も早く記憶された先読みコマンド）を消去する。その後、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、第１保留記憶数「２」に対応付けられて記憶されている先読みコマンドを第１保留記憶数「１」に対応付けて記憶する。同様に、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、第１保留記憶数「３」に対応付けられて記憶されている先読みコマンドを第１保留記憶数「２」に対応付けて記憶する。同様に、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、第１保留記憶数「４」に対応付けられて記憶されている先読みコマンドを第１保留記憶数「３」に対応付けて記憶する。
【０１２５】
また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、第２の変動ゲームの変動パターンを指定する変動パターン指定コマンドを入力すると、演出制御用ＲＡＭ３１ｃの第２保留記憶数「１」に対応付けて記憶されている先読みコマンド（第２の変動ゲームに対応付けた記憶領域のうち最も早く記憶された先読みコマンド）を消去する。その後、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、第２保留記憶数「２」に対応付けられて記憶されている先読みコマンドを第２保留記憶数「１」に対応付けて記憶する。同様に、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、第２保留記憶数「３」に対応付けられて記憶されている先読みコマンドを第２保留記憶数「２」に対応付けて記憶する。同様に、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、第２保留記憶数「４」に対応付けられて記憶されている先読みコマンドを第２保留記憶数「３」に対応付けて記憶する。
【０１２６】
ちなみに、第１の変動ゲーム（又は第２の変動ゲーム）の変動パターンを指定する変動パターン指定コマンドを入力したか否かは、変動パターン指定コマンドと共に入力した特別図柄指定コマンドにより指定される最終停止図柄に基づき、判断できるようになっている。なお、変動パターン指定コマンド自体に、第１の変動ゲーム（又は第２の変動ゲーム）を指定するものであるか否かを特定する情報が含まれているので、変動パターン指定コマンドに基づき、判断しても良い。
【０１２７】
そして、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、変短状態が付与されていないときであって、連続予告が実行されていないとき、第１の変動ゲームの保留を指定する先読みコマンドを入力すると、当該先読みコマンドにより指定される第１保留記憶数が「２」以上である場合には、連続予告の実行設定に係わる第１の変動ゲームに係わる連続予告設定処理を行う。
【０１２８】
また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、変短状態が付与されているときであって、連続予告が実行されていないとき、第２の変動ゲームの保留を指定する先読みコマンドを入力すると、当該先読みコマンドにより指定される第２保留記憶数が「２」以上である場合には、連続予告の実行設定に係わる第２の変動ゲームに係わる連続予告設定処理を行う。
【０１２９】
次に、図９に基づき、連続予告設定処理について説明する。
ここで、第１の変動ゲームに係わる連続予告設定処理と、第２の変動ゲームに係わる連続予告設定処理は、変動ゲームの異同に係わる内容以外は、同じ処理である。このため、以下では、第１の変動ゲームに係わる連続予告設定処理についてのみ説明し、第２の変動ゲームに係わる連続予告設定処理の説明は省略する。すなわち、第１の変動ゲームに係わる連続予告設定処理において、第１の変動ゲームと記載したとき、第２の変動ゲームに係わる連続予告設定処理においては、第２の変動ゲームと読み替えることとなる。同様に、第１の変動ゲームに係わる連続予告設定処理において、第１保留記憶数と記載したとき、第２の変動ゲームに係わる連続予告設定処理においては、第２保留記憶数と読み替えることとなる。
【０１３０】
演出制御用ＣＰＵ３１ａは、連続予告設定処理を実行すると、まず、実行が保留されている第１の変動ゲームの中（但し、入力した先読みコマンドにより指定された変動内容は除く）に、はずれリーチ演出又は大当り演出を演出内容とする第１の変動ゲームが存在するか否かについて、判定する（ステップＳ２０１）。
【０１３１】
具体的には、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、演出制御用ＲＡＭ３１ｃの各第１保留記憶数に対応付けられて記憶されている先読みコマンドの中に、はずれリーチ演出の可能性があること（リーチ可能）、はずれリーチ演出が確定していること（リーチ確定）、又は大当り演出を示す先読みコマンドが存在するか否かを判定する。言い換えると、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、記憶されている先読みコマンドの中に、はずれ確定を指示する先読みコマンド以外の先読みコマンドが記憶されているか否かを判定する。この判定結果が肯定の場合、はずれリーチ演出又は大当り演出を演出内容とする第１の変動ゲームが存在することを認識できる。
【０１３２】
ステップＳ２０１の判定結果が肯定の場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、連続予告の途中でリーチ演出や大当り演出が実行されることを避けるため、連続予告を実行しないと決定し、連続予告設定処理を終了する。
【０１３３】
一方、ステップＳ２０１の判定結果が否定の場合、すなわち、実行が保留されている第１の変動ゲームの中に、はずれリーチ演出又は大当り演出を演出内容とする第１の変動ゲームが存在しないと判定した場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、連続予告を実行させるか否かの抽選を行う（ステップＳ２０２）。
【０１３４】
なお、この抽選における当選確率は、入力した先読みコマンドにより指定される演出内容と保留記憶数に基づき、決定される。具体的には、第１保留記憶数が「２」のときにおいて、演出内容が大当り演出の場合には、１０／１００の確率で抽選し、演出内容がはずれリーチ演出確定の場合には、１０／１００の確率で抽選する。同様に、第１保留記憶数が「２」のときにおいて、演出内容がはずれリーチ演出の可能性がありの場合には、３０／１００の確率で抽選し、演出内容がリーチ演出なしのはずれ確定の場合には、３０／１００の確率で抽選する。
【０１３５】
第１保留記憶数が「３」のときにおいて、演出内容が大当り演出の場合には、２０／１００の確率で抽選し、演出内容がはずれリーチ演出確定の場合には、２０／１００の確率で抽選する。同様に、第１保留記憶数が「３」のときにおいて、演出内容がはずれリーチ演出の可能性がありの場合には、２０／１００の確率で抽選し、演出内容がリーチ演出なしのはずれ確定の場合には、１０／１００の確率で抽選する。
【０１３６】
第１保留記憶数が「４」のときにおいて、演出内容が大当り演出の場合には、７０／１００の確率で抽選し、演出内容がはずれリーチ演出確定の場合には、６０／１００の確率で抽選する。同様に、第１保留記憶数が「４」のときにおいて、演出内容がはずれリーチ演出の可能性がありの場合には、０／１００の確率で抽選し、演出内容がリーチ演出なしのはずれ確定の場合には、０／１００の確率で抽選する（すなわち、必ず落選する）。
【０１３７】
このような抽選確率としているため、第１保留記憶数が「４」のときに連続予告が実行される場合には、大当り演出又ははずれリーチ演出の実行が確定し、少なくともリーチ演出が行われることとなる。また、連続予告を伴って実行される第１の変動ゲームの数（すなわち、第１保留記憶数）が多いほど、大当り演出が実行される確率が高くなる一方、はずれリーチ演出又ははずれ演出が実行される確率が低くなる。このため、第１保留記憶数が多いときに連続予告が実行されるほど、大当り信頼度が高くなる。
【０１３８】
ステップＳ２０２の抽選に当選した場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、連続予告の実行を決定する（ステップＳ２０３）。そして、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、連続予告の予告系統を選択するための選択肢を表示させる（ステップＳ２０４）。
【０１３９】
具体的には、図１２（ｂ）に示すように、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、第１予告系統を示す第１選択肢（画像Ｓ１）と、第２予告系統を示す第２選択肢（画像Ｓ２）と、第３予告系統を示す第３選択肢（画像Ｓ３）を表示させる。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、選択対象となる選択肢を示す選択カーソルＳＫも初期位置（第１選択肢に対応する位置）に表示させる。
【０１４０】
その後、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、所定の操作有効期間を開始する（ステップＳ２０５）。そして、操作有効期間中、操作ボタンＢＴが操作される毎に、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、選択対象となる選択肢を示す選択カーソルＳＫを移動させる。
【０１４１】
そして、操作有効期間が終了すると、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、終了時に選択カーソルが示していた選択肢により示される予告系統を決定する（ステップＳ２０６）。そして、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、予告系統に応じた予告パターンの中から入力した先読みコマンドにより指定される保留記憶数に応じて予告パターンを決定する（ステップＳ２０７）。そして、決定した予告パターンを所定の記憶領域に記憶し、連続予告設定処理を終了する。
【０１４２】
予告パターンは、連続予告の開始時（変動ゲームが保留されたとき）から、連続予告の対象となる変動ゲームまでの連続予告における演出態様を特定可能に構成されている。例えば、連続予告開始時に表示させるキャラクタの表示態様及び変動ゲームが実行される毎に表示させるキャラクタの表示態様、及びその表示順序を特定可能に構成されている。なお、予告系統毎に、表示させるキャラクタの種類が異なっている。
【０１４３】
具体的には、第１予告系統の予告パターンにおいては、チューリップの球根を示す画像Ｓ２が連続予告開始時に表示され、変動ゲーム毎に、チューリップが成長する過程が表示される。第２予告系統の予告パターンにおいては、ひまわりの種を示す画像Ｓ１が連続予告開始時に表示され、変動ゲーム毎に、ひまわりが成長する過程が表示される。第３予告系統の予告パターンにおいては、アサガオの種を示す画像Ｓ３が連続予告開始時に表示され、変動ゲーム毎に、アサガオが成長する過程が表示される。つまり、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、変動サイクル毎に、選択された予告系統に沿った態様で予告演出の演出内容を段階的に変化させている。
【０１４４】
そして、図１０に示すように、各予告系統には、各保留記憶数に対応する予告パターンがそれぞれ１つずつ用意されている。このため、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、予告系統に応じた予告パターンの中から入力した先読みコマンドにより指定される保留記憶数に応じて予告パターンを決定することとなる。
【０１４５】
次に、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、連続予告の対象となる変動ゲームにおいて、最終的に表示される予告結果を導出させるか否かを決定する（ステップＳ２０８）。最終的に表示される予告結果は、４回の変動ゲームに亘って実行される場合において、最後（４回目の）の変動ゲーム中に表示可能となっている。すなわち、予告パターンＹＰ１４，ＹＰ２４，ＹＰ３４が決定されたときにのみ導出可能となっている。また、予告結果は、それぞれ示唆する内容が異なっており、予告系統に応じて導出可能な予告結果を異ならせている。
【０１４６】
本実施形態において、第１予告系統が選択された場合には、予告結果としてチューリップの画像が表示されるようになっており、示唆内容の違いにより、表示色を異ならせている。また、第２予告系統が選択された場合には、予告結果としてひまわりの画像が表示されるようになっており、示唆内容の違いにより、表示色を異ならせている。第３予告系統が選択された場合には、予告結果としてアサガオの画像が表示されるようになっており、示唆内容の違いにより、表示色を異ならせている。遊技者は、画像の種類及び表示色により、予告結果を特定できるように構成されている。
【０１４７】
また、予告系統毎に、予告結果を導出させる可能性を異ならせている。具体的には、第１予告系統＜第２予告系統＜第３予告系統の順番で、第１予告系統が決定されている場合、一番予告結果が導出されやすくなっている。すなわち、演出制御用ＣＰＵ３１ａが、連続予告（予告演出）において、予告結果を導出させるか否かを決定する予告結果決定手段となる。そして、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、選択された予告系統に基づき、予告結果が導出される可能性を異ならせている。
【０１４８】
そして、予告結果を導出させると決定した場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、決定された予告系統に基づき、導出可能な予告結果を特定する（ステップＳ２０９）。そして、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、特定した予告結果の中から、入力した先読みコマンドにより指定される変動ゲームの演出内容に基づき予告結果を決定する（ステップＳ２０９）。
【０１４９】
具体的には、図１１に示すように、第１予告系統が決定されている場合、ノーマルリーチ演出が実行されることを示すノーマルリーチ結果（黄色のひまわり）と、スーパーリーチが実行されることを示すスーパーリーチ結果（白色のひまわり）が導出可能に構成されている。そして、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、先読みコマンドにより指定される変動ゲームの演出内容にノーマルリーチが含まれる場合、ノーマルリーチ結果を決定する。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、先読みコマンドにより指定される変動ゲームの演出内容にスーパーリーチが含まれる場合、スーパーリーチ結果を決定する。
【０１５０】
また、第２予告系統が決定されている場合、はずれとなることを示すはずれ確定結果（赤色のチューリップ）と、大当りとなることを示す大当り確定結果（白色のチューリップ）が導出可能に構成されている。そして、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、先読みコマンドにより指定される変動ゲームの演出内容が、はずれである場合には、はずれ確定結果を決定し、大当りである場合には、大当り確定結果を決定する。
【０１５１】
また、第３予告系統が決定された場合、大当りＺＡ，Ｚａが付与されることを示す確変大当り結果（白色のアサガオ）と、大当りＺＡ，Ｚａ以外の場合（はずれも含む）を示すチャンス結果（赤色のアサガオ）が導出可能に構成されている。そして、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、先読みコマンドによって大当りＺＡ，Ｚａが付与されることを示された場合、確変大当り結果を決定し、大当りＺＡ，Ｚａ以外の場合、チャンス結果を決定する。
【０１５２】
以上のように、選択された予告系統毎に、連続予告の予告結果が示唆する変動ゲームの演出内容を異ならせている。そして、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、連続予告の契機となる変動ゲームの演出内容に、選択された予告系統にて導出可能な予告結果が示唆する演出内容が含まれる場合に、当該予告結果を導出可能としている。
【０１５３】
そして、ステップＳ２０９の処理を行った場合、又はステップＳ２０８の判定結果が否定の場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、ステップＳ２０７において決定した予告パターン（予告結果を導出する場合には、ステップＳ２０９で決定した予告結果も）を、演出制御用ＲＡＭ３１ｃの所定の記憶領域に記憶する（ステップＳ２１０）。また、ステップＳ２１０において、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、入力した先読みコマンドにより指定される第１保留記憶数に基づき、連続予告が残り何回の第１の変動ゲームに亘って実行されるかを示す予告ゲーム残数を設定し、演出制御用ＲＡＭ３１ｃの所定の記憶領域に記憶する。そして、ステップＳ２１０における処理を実行した後、連続予告設定処理を終了する。
【０１５４】
次に、連続予告を実行させるための連続予告実行処理について説明する。連続予告実行処理は、連続予告が決定され、予告パターンが設定された場合に実行される。まず、第１の変動ゲームを対象とする（変短状態が付与されていないときの）連続予告に係わる連続予告実行処理について説明する。
【０１５５】
演出制御用ＣＰＵ３１ａは、第１の変動ゲームが保留されたことを契機に、連続予告の実行が決定されると、記憶されている予告パターンに基づき、連続予告開始時におけるキャラクタの表示態様を特定し、特定した表示態様のキャラクタを表示させる。
【０１５６】
また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、第１の変動ゲームが実行される毎（第１の変動ゲームに係わる変動パターン指定コマンドを入力する毎）に、予告パターンに基づき、キャラクタの表示態様を特定し、特定した表示態様のキャラクタを表示させる。また、第１の変動ゲームが実行される毎に、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、予告ゲーム残数から１減算して、更新する。
【０１５７】
なお、第２の変動ゲームが途中で実行される場合、キャラクタの表示態様及び予告残数を更新することなく、そのまま表示し続けるようになっている。また、連続予告中、大当り遊技又はリーチ演出が実行された場合（例えば、変短状態が付与されていないときに第１の変動ゲームを対象として連続予告が開始され、連続予告が終了する前に優先的に実行される第２の変動ゲームにて大当り遊技又はリーチ演出が実行された場合）、連続予告は中止するように構成されている。
【０１５８】
そして、予告ゲーム残数が「０」となったとき、すなわち、先読みした連続予告の対象となる変動ゲームが実行されているとき、予告結果を導出させることが決定されている場合には、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、連続予告の対象となる最後の変動ゲーム開始から所定時間経過後、記憶されている予告結果を導出して連続予告を終了させる。
【０１５９】
一方、予告結果を導出させることが決定されていない場合には、連続予告の対象となる最後の変動ゲーム開始から所定時間経過後、予告結果を導出させることなく、キャラクタを消去して、連続予告を終了させる。
【０１６０】
次に、第２の変動ゲームを対象とする（変短状態が付与されているときの）連続予告に係わる連続予告実行処理について説明する。
演出制御用ＣＰＵ３１ａは、連続予告が決定されると、第２の変動ゲームが保留されたことを契機に、記憶されている予告パターンに基づき、連続予告開始時におけるキャラクタの表示態様を特定し、特定した表示態様のキャラクタを表示させる。
【０１６１】
また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、第２の変動ゲームが実行される毎（第２の変動ゲームに係わる変動パターン指定コマンドを入力する毎）に、予告パターンに基づき、キャラクタの表示態様を特定し、特定した表示態様のキャラクタを表示させる。また、第２の変動ゲームが実行されると後に、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、予告ゲーム残数から１減算して、更新する。
【０１６２】
そして、予告ゲーム残数が「０」となったとき、すなわち、先読みした連続予告の対象となる変動ゲームが実行されているとき、予告結果を導出させることが決定されている場合には、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、連続予告の対象となる最後の変動ゲーム開始から所定時間経過後、記憶されている予告結果を導出して連続予告を終了させる。
【０１６３】
一方、予告結果を導出させることが決定されていない場合には、連続予告の対象となる最後の変動ゲーム開始から所定時間経過後、予告結果を導出させることなく、キャラクタを消去して、連続予告を終了させる。
【０１６４】
以上により、演出制御用ＣＰＵ３１ａが、連続予告（予告演出）を実行させる予告演出実行手段となる。そして、演出制御用ＣＰＵ３１ａが、操作ボタンＢＴの操作に応じて選択された予告系統の予告演出を実行させる。そして、選択された予告系統に基づき導出可能な予告結果の中から、主制御用ＣＰＵ３０ａが決定した変動ゲームの演出内容（変動パターンや大当りの有無など）に基づき特定される予告結果を最終的に導出させるようになっている。
【０１６５】
また、主制御用ＣＰＵ３０ａが、実行保留中の変動ゲームに関する予告情報（先読みコマンド）を出力する予告情報出力手段となる。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａが、主制御用ＣＰＵ３０ａが出力した先読みコマンドを利用して、実行保留中の変動ゲームの演出内容を事前に判定する事前判定手段となる。さらには、演出制御用ＣＰＵ３１ａが、選択された予告系統に基づき導出可能な予告結果の中から、事前に判定した変動ゲームの演出内容に基づき特定される予告結果を最終的に導出させるようになっている。
【０１６６】
次に、図１２に基づき、連続予告の演出態様とその作用について説明する。
図１２では、変短状態が付与されていないときであって、第１の変動ゲームが保留されたことを契機に連続予告の実行が決定されたものとして説明する。また、第１保留記憶数が「３」であり、変動ゲームの実行中であるときに、連続予告の契機となる第１の変動ゲームの実行が保留されて第１保留記憶数が「４」になり、予告ゲーム残数が「４」とされるものとして説明する。また、予告結果が導出されるものとし、連続予告の契機となる第１の変動ゲームは、スーパーリーチを経て大当りとなり、大当りＺＡが付与されるものとして説明する。なお、本実施形態では、演出表示装置１３に第１保留記憶数を示す画像及び第２保留記憶数を示す画像が表示されるものとして説明する。
【０１６７】
図１２（ａ）に示すように、第１保留記憶数「３」のときに、第１始動入賞口１４に遊技球が入球し、第１の変動ゲームが保留されると、前提より、連続予告の実行が決定される。このとき、遊技者は、４回の第１の変動ゲームに亘って連続予告が実行されるため、大当り期待度が高いことも認識できる。
【０１６８】
これにより、図１２（ｂ）に示すように、第１保留記憶数が「４」となると共に、変動ゲーム中に、予告系統毎に選択肢が演出表示装置１３に表示される。ここで、第１予告系統が選択されるものとして説明する。
【０１６９】
これにより、図１２（ｃ）に示すように、連続予告が開始されると、ひまわりの種を示す画像Ｓ１が表示される。その後、図１２（ｄ）〜図１２（ｆ）に示すように、第１の変動ゲーム毎に、予告ゲーム残数が１減算されると共に、ひまわりの成長過程を示す画像が段階的に表示される。
【０１７０】
そして、図１２（ｇ）に示すように、連続予告の開始から４回目の変動ゲーム（連続予告の対象となる変動ゲーム）の開始から、所定時間経過後、予告結果が導出される。この際、白色のひまわりが表示されるものとして説明する。これにより、遊技者は、スーパーリーチ演出が実行されることを認識することができる。
【０１７１】
以上のように、４回の第１の変動ゲームに亘って連続予告が実行される場合、大当り期待度が高いと認識できる。また、リーチ演出が確定しているために、リーチ演出の種類を知りたいと思う遊技者は、第２予告系統を選択し、リーチ演出の種類を事前に知ることができる。このように、遊技者が知りたい情報に基づき、遊技者は、予告系統を選択することができ、遊技の興趣を向上させることができる。また、予告系統毎に、表示されるキャラクタの種類や表示態様が異なるために、遊技者に分かり易く、また、飽きさせることがない。
【０１７２】
次に、図１３に基づき、連続予告の演出態様とその作用について説明する。
図１３では、変短状態が付与されているときであって、第２の変動ゲームが保留されたことを契機に連続予告の実行が決定されたものとして説明する。また、第２保留記憶数が「３」であり、変動ゲームの実行中であるときに、連続予告の契機となる第２の変動ゲームの実行が保留されて第１保留記憶数が「４」になり、予告ゲーム残数が「４」とされるものとして説明する。また、予告結果が導出されるものとし、連続予告の契機となる第２の変動ゲームは、スーパーリーチを経て大当りとなり、大当りＺＡが付与されるものとして説明する。なお、本実施形態では、演出表示装置１３に第１保留記憶数を示す画像及び第２保留記憶数を示す画像が表示されるものとして説明する。また、演出表示装置１３の左側に第１保留記憶数を示す画像が表示され、右側に第２保留記憶数を示す画像が表示される。
【０１７３】
図１３（ａ）に示すように、第２保留記憶数「３」のときに、第２始動入賞口１６に遊技球が入球し、第２の変動ゲームが保留されると、前提より、連続予告の実行が決定される。このとき、遊技者は、４回の第２の変動ゲームに亘って連続予告が実行されるため、少なくともリーチ演出が実行されることを認識できる。
【０１７４】
これにより、図１３（ｂ）に示すように、第２保留記憶数が「４」となると共に、変動ゲーム中に、予告系統毎に選択肢が演出表示装置１３に表示される。ここで、第３予告系統が選択されるものとして説明する。
【０１７５】
これにより、図１３（ｃ）に示すように、連続予告が開始されると、アサガオの種を示す画像Ｓ３が表示される。その後、図１３（ｄ）〜図１３（ｆ）に示すように、第２の変動ゲーム毎に、予告ゲーム残数が１減算されると共に、アサガオの成長過程を示す画像が段階的に表示される。
【０１７６】
そして、図１３（ｇ）に示すように、連続予告の開始から４回目の変動ゲーム（連続予告の対象となる変動ゲーム）の開始から、所定時間経過後、予告結果が導出される。この際、白色のアサガオが表示されるものとして説明する。これにより、遊技者は、大当りＺＡが付与されることを認識することができる。
【０１７７】
以上のように、変短状態中であるときは、遊技者は、確変状態が継続するか否かについての情報や、獲得賞球について知りたいために、大当り遊技の種類について、大当りの有無よりも注目される。このため、大当りの可能性を示唆する第２予告系統や、リーチ演出の種類を示唆する第１予告系統を選択することなく、第３予告系統を選択し、大当り遊技の種類について示唆させることができる。このため、変短状態など遊技状態により、予告系統を変更し、連続予告について注目させることができる。
【０１７８】
以上詳述したように、本実施形態は、以下の効果を有する。
（１）連続予告の予告系統は、遊技者が、操作有効期間中に、操作ボタンＢＴを操作することにより、選択することができる。そして、予告系統毎に、連続予告の演出態様が異なることから遊技者を飽きさせることが無く、参加意欲を持たせることができる。また、予告結果が導出される場合、選択された予告系統に基づき導出可能な予告結果の中から、変動ゲームの演出内容に基づき特定される予告結果が最終的に導出されるようになっている。このように、遊技者が選択した予告系統に従って、予告演出が実行され、遊技者が選択した予告系統において導出可能な予告結果が、最終的に導出されうるため、遊技者の選択によって単調となることを防ぐことができる。また、遊技者が選択することができることにより、参加意識を高め、遊技の興趣を向上できる。また、保留中の変動ゲームの演出内容を事前に認識できるため、注目度を向上することができる。
【０１７９】
（２）選択された予告系統に基づき導出可能な予告結果が異なり、予告結果に応じて、示唆する演出内容が異なる。遊技者が希望する示唆内容となるように予告系統を選択させることができ、より遊技者に注目度を向上させ、興趣を向上させることができる。また、遊技状態により、遊技者が希望する示唆内容が異なる場合があり、そのような状況にも柔軟に対応することができる。例えば、確変状態中には、大当り遊技の種類を示唆する第３予告系統を選択することができ、遊技状態が変わっても、連続予告の注目度を維持することができる。
【０１８０】
（３）演出制御用ＣＰＵ３１ａは、変動サイクル（変動ゲーム）毎に、選択された予告系統に沿った態様で連続予告の演出内容を段階的に変化させる。このため、遊技者に変動ゲームが繰り返し実行されることを希望させることができる。また、変動ゲームの開始と共に驚かすことができる。
【０１８１】
（４）また、連続予告は、所定回数（４回）の変動ゲームに亘って実行されると、リーチ演出が少なくとも実行される。そして、遊技者は、このような場合、第１予告系統を選択することにより、リーチ演出の種類を示唆させることができる。従って、連続予告の注目度を維持することができる。
【０１８２】
（５）予告結果は、導出されない場合がある。このため、導出されたときに遊技者を喜ばすことができる。また、予告系統毎に導出させる確率を異ならせている。このため、遊技者にどの予告系統が良いか、考えさせて選択させるため、より参加意欲を高め、注目度を向上することができる。
【０１８３】
（６）また、連続予告は、所定回数（４回）の変動ゲームに亘って実行される予告結果が導出される可能性がある。このため、何回の変動ゲームに亘って連続予告が実行されるかについて興味を持たせることができる。
【０１８４】
（第２実施形態）
次に、本発明を具体化した第２実施形態を説明する。なお、第１実施形態と同様の構成は、第１実施形態と同じ符号を付してその詳細な説明及び図面は省略又は簡略する。
【０１８５】
本実施形態では、１回の変動ゲーム中に、演出表示装置１３において、図柄を変動表示させる変動サイクルを複数回実行させる予告演出としての擬似連続変動（以下、単に擬似連と示す）を実行可能に構成されている。すなわち、１回の変動ゲーム中に、恰も複数回の変動ゲームが実行されるかのように見せることができる。
【０１８６】
また、擬似連では、１回目の変動ゲーム中に実行される変動サイクルの回数に応じて、変動ゲームが大当りとなる当り期待度が高くなるように構成されている。なお、擬似連において、特定回数の変動サイクルにおける当り期待度を高く設定するためには、大当りの場合に選択される割合と、はずれの場合に選択される割合との合算割合に占める、大当りの場合に選択される割合を高くすればよい。
【０１８７】
第２実施形態の変動パターンの中には、擬似連を演出内容に含む変動パターンが存在し、この変動パターンが決定されると、擬似連が実行される。また、これらの変動パターンには、それぞれ何回の変動サイクルの擬似連を実行させるかについても特定可能に構成されている。以下、擬似連を演出内容に含む変動パターンについて説明する。
【０１８８】
図１４に示すように、本実施形態では、擬似連を演出内容に含む大当り変動パターンが、１８種類用意されている。また、擬似連を演出内容に含むはずれリーチ変動パターンが、６種類用意されている。また、擬似連を演出内容に含むはずれ変動パターンが、２種類用意されている。
【０１８９】
また、大当り変動パターンは、付与される大当り遊技の種類毎に、それぞれ６種類ずつ擬似連を含む大当り変動パターンが用意されている。そして、擬似連を演出内容に含む変動パターンに基づき、擬似連における変動サイクル数が予め特定可能に構成されている。また、変動サイクル数が４回の変動パターンには、はずれ変動パターンが存在しない。すなわち、変動サイクルが４回の擬似連は、リーチ演出が必ず実行されるようになっている。
【０１９０】
そして、本実施形態の連続予告は、擬似連が実行される変動ゲーム中に、実行可能に構成されている。すなわち、擬似連中、複数回の変動サイクルに亘って連続予告が実行されるように構成されている。
【０１９１】
そして、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、擬似連を含む変動パターンを指定する変動パターン指定コマンドを入力すると、第２実施形態における連続予告設定処理を行う。
図１５に示すように、連続予告設定処理の開始と共に、まず、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、連続予告を実行させるか否かの抽選を行う（ステップＳ３０１）。
【０１９２】
なお、この抽選における当選確率は、指定された変動パターンの種類と当該変動パターンにより特定される変動サイクル数に基づき、決定される。具体的には、変動サイクル数が「２」のときにおいて、大当り変動パターンの場合には、１０／１００の確率で抽選し、はずれリーチ変動パターンの場合には、１０／１００の確率で抽選し、はずれ変動パターンの場合には、３０／１００の確率で抽選する。
【０１９３】
変動サイクル数が「３」のときにおいて、大当り変動パターンの場合には、２０／１００の確率で抽選し、はずれリーチ変動パターンの場合には、２０／１００の確率で抽選し、はずれ変動パターンの場合には、１０／１００の確率で抽選する。
【０１９４】
変動サイクル数が「４」のときにおいて、大当り変動パターンの場合には、７０／１００の確率で抽選し、はずれリーチ変動パターンの場合には、６０／１００の確率で抽選する。
【０１９５】
このような抽選確率としているため、変動サイクル数が「４」のときに連続予告が実行される場合には、大当り演出又ははずれリーチ演出の実行が確定し、少なくともリーチ演出が行われることとなる。また、連続予告を伴って実行される変動サイクル数が多いほど、大当り演出が実行される確率が高くなる一方、はずれリーチ演出又ははずれ演出が実行される確率が低くなる。このため、変動サイクル数が多いときに連続予告が実行されるほど、大当り信頼度が高くなる。
【０１９６】
ステップＳ３０１の抽選に当選した場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、連続予告の実行を決定する（ステップＳ３０２）。そして、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、連続予告の予告系統を選択するための選択肢を表示させる（ステップＳ３０３）。具体的には、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、第１予告系統を示す第１選択肢と、第２予告系統を示す第２選択肢と、第３予告系統を示す第３選択肢を表示させる。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、選択対象となる選択肢を示す選択カーソルも初期位置（第１選択肢に対応する位置）に表示させる。
【０１９７】
その後、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、所定の操作有効期間を開始する（ステップＳ３０４）。そして、操作有効期間中、操作ボタンＢＴが操作される毎に、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、選択対象となる選択肢を示す選択カーソルを移動させる。
【０１９８】
そして、操作有効期間が終了すると、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、終了時に選択カーソルが示していた選択肢により示される予告系統を決定する（ステップＳ３０５）。そして、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、予告系統に応じた予告パターンの中から入力した変動サイクル数に応じて予告パターンを決定する（ステップＳ３０６）。そして、決定した予告パターンを所定の記憶領域に記憶し、連続予告設定処理を終了する。
【０１９９】
第２実施形態の予告パターンは、変動サイクル毎に連続予告における演出態様を特定可能に構成されている。具体的には、第１予告系統の予告パターンにおいては、チューリップの球根を示す画像が連続予告開始後、１回目の変動サイクル中に表示され、以降、変動サイクル毎に、チューリップが成長する過程が表示される。第２予告系統の予告パターンにおいては、ひまわりの種を示す画像が連続予告開始後、１回目の変動サイクル中に表示され、以降、変動サイクル毎に、ひまわりが成長する過程が表示される。第３予告系統の予告パターンにおいては、アサガオの種を示す画像が連続予告開始後、１回目の変動サイクル中に表示され、以降、変動サイクル毎に、アサガオが成長する過程が表示される。
【０２００】
そして、各予告系統には、各変動サイクル数に対応する予告パターンがそれぞれ１つずつ用意されている。このため、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、予告系統に応じた予告パターンの中から入力した変動パターンにより特定される変動サイクル数に応じて予告パターンを決定することとなる。
【０２０１】
次に、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、第１実施形態と同様に、予告結果を導出させるか否かを決定する（ステップＳ３０７）。なお、最終的に表示される予告結果は、４回の変動サイクルに亘って実行される場合において、最後（４回目の）の変動サイクル中に表示可能となっている。また、予告結果は、第１実施形態と同様に、それぞれ示唆する内容が異なっており、予告系統に応じて導出可能な予告結果を異ならせている。また、予告系統毎に、予告結果を導出させる可能性を異ならせている。
【０２０２】
そして、予告結果を導出させると決定した場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、決定された予告系統に基づき、導出可能な予告結果を特定する（ステップＳ３０８）。そして、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、特定した予告結果の中から、指定された変動パターンにより特定される変動ゲームの演出内容（大当りの場合には、大当り遊技の種類を含む）に基づき予告結果を決定する（ステップＳ３０８）。
【０２０３】
具体的には、第１予告系統が決定されている場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、指定される変動パターンにより特定される変動ゲームの演出内容にノーマルリーチが含まれる場合、ノーマルリーチ結果を決定する。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、指定される変動パターンにより特定される変動ゲームの演出内容にスーパーリーチが含まれる場合、スーパーリーチ結果を決定する。
【０２０４】
また、第２予告系統が決定されている場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、指定される変動パターンにより特定される変動ゲームの演出内容が、はずれである場合には、はずれ確定結果を決定し、大当りである場合には、大当り確定結果を決定する。
【０２０５】
また、第３予告系統が決定された場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、変動パターン指定コマンドによって大当りＺＡ，Ｚａが付与されることを示された場合、確変大当り結果を決定し、大当りＺＡ，Ｚａ以外の場合、チャンス結果を決定する。
【０２０６】
演出制御用ＣＰＵ３１ａは、ステップＳ３０８において決定した予告パターン（予告結果を導出する場合には、予告結果も）を、演出制御用ＲＡＭ３１ｃの所定の記憶領域に記憶する（ステップＳ３０９）。また、ステップＳ３０９において、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、変動サイクル数に基づき、連続予告が残り変動サイクル数に亘って実行されるかを示す予告ゲーム残数を設定し、演出制御用ＲＡＭ３１ｃの所定の記憶領域に記憶する。そして、ステップＳ３０９における処理を実行した後、連続予告設定処理を終了する。
【０２０７】
次に、連続予告を実行させるための連続予告実行処理について説明する。連続予告実行処理は、連続予告が決定され、予告パターンが設定（記憶）された場合に実行される。
演出制御用ＣＰＵ３１ａは、連続予告が決定されると、記憶されている予告パターンに基づき、連続予告開始時（１回目の変動サイクル）におけるキャラクタの表示態様を特定し、特定した表示態様のキャラクタを表示させる。
【０２０８】
また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、変動サイクル毎に、予告パターンに基づき、キャラクタの表示態様を特定し、特定した表示態様のキャラクタを表示させる。また、変動サイクル毎に、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、予告ゲーム残数から１減算して、更新する。
【０２０９】
そして、予告ゲーム残数が「０」となったとき、すなわち、最後の変動サイクルが実行されているときであって、予告結果を導出させることが決定されている場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、最後の変動サイクル開始から所定時間経過後、記憶されている予告結果を導出して連続予告を終了させる。
【０２１０】
一方、予告結果を導出させることが決定されていない場合には、最後の変動サイクル開始から所定時間経過後、予告結果を導出させることなく、キャラクタを消去して、連続予告を終了させる。
【０２１１】
以上詳述したように、本実施形態は、第１実施形態と同様の効果に加えて、以下の効果を有する。
（７）連続予告中、変動サイクル毎に、段階的に表示内容が変化する。このため、遊技者に変動サイクルが繰り返し実行されることを希望させることができる。また、変動サイクルの開始と共に驚かすことができる。また、１回の変動ゲーム中であっても、演出内容が変化する連続予告を楽しませることができる。
【０２１２】
（８）また、擬似連は、何回まで継続するか遊技者にとって不明であるため、いつまで連続予告が継続するかについても興味を持たせることができる。また、連続予告では、変動サイクル毎に、段階的に表示内容が変化するため、表示内容を見て何回目の変動サイクルであるかを容易に把握することができる。
【０２１３】
なお、上記実施形態は、次のような別の実施形態（別例）にて具体化できる。
・上記実施形態において、予告系統毎に導出可能な予告結果を異ならせたが、同じとしても良い。また、示唆内容も予告系統毎に異ならせたが、同じとしても良い。
【０２１４】
・上記実施形態において、各予告結果が示唆する内容は、任意に変更しても良い。例えば、プレミアム演出が実行されることを示す予告結果があってもよい。
・上記実施形態において、特定の演出内容（例えば、大当りＺＡ，Ｚａが付与されること）を示唆する特別な予告結果が、いずれの予告系統においても導出可能としてもよい。特定の演出内容であることをいずれの予告系統においても導出可能であるため、導出されたときに遊技者を驚かせ、興趣を向上させることができる。
【０２１５】
・上記実施形態において、予告結果を導出させる可能性は、予告系統毎に異ならせたが、同じでも良い。また、必ず予告結果を導出させるように構成しても良い。
・上記実施形態において、予告結果は、４回目の変動サイクル（変動ゲーム）のみ導出可能としたが、任意の回数の変動サイクル（変動ゲーム）中においても予告結果を導出可能に構成しても良い。例えば、２回目又は３回目に予告結果を導出しても良い。なお、連続予告における最後の変動サイクル（変動ゲーム）中に、予告結果が導出されることが望ましい。最後の変動サイクルとすることで、連続予告が終了することを認識させることができる。
【０２１６】
・上記第１実施形態と第２実施形態を組み合わせてもよい。
・上記実施形態において、予告系統の設定は、デモ演出中など変動ゲーム以外の時間で設定可能としてもよい。
【０２１７】
・上記実施形態では、予告系統を遊技者により選択可能としたが、演出制御用ＣＰＵ３１ａが抽選により決定しても良い。
・上記第１実施形態において、先読みコマンドには、事前判定した大当りの有無に関する当選情報が含まれていたが、含まなくても良い。また、先読みコマンドには、事前判定したリーチ演出の有無に関するリーチ情報が含まれていたが、含まなくても良い。先読みコマンドには、事前判定した大当り遊技の種類に関する当り遊技情報が含まれていたが、含まなくても良い。
【０２１８】
・上記実施形態において、演出モード毎に、決定可能な変動パターン及び振分を異ならせても良い。
・上記実施形態において、確変状態が付与される場合、確変状態が付与される上限変動ゲーム回数（確変状態付与回数）を設定可能にしてもよい。また、変短回数を任意に変更しても良い。
【０２１９】
・上記実施形態において、変短状態が付与された際、開閉羽根１８を開動作させるか否かの抽選結果を導出する普図ゲームの変動時間が短縮されるだけでもよい。また、変短状態が付与された際、普図ゲームの普通当り確率が通常確率から高確率に変動するようにするだけでもよい。また、変短状態が付与された際、普通当り遊技において、開閉羽根１８の開放時間の合計を長くするだけでもよい。また、開閉羽根１８を開動作させるか否かの抽選結果を導出する普図ゲームの変動時間が短縮される状態、普図ゲームの普通当り確率が通常確率から高確率に変動する状態、普通当り遊技において、開閉羽根１８の開放時間の合計を長くする状態のうち、いずれか２つの組み合わせの状態を変短状態においた付与するようにしても良い。
【０２２０】
・上記実施形態において、確変状態を付与する確変機能を備えなくても良い。また、変短状態を付与する変短機能を備えなくても良い。
・上記実施形態において、開閉手段として開閉羽根１８を設けたが、その態様は、任意に変更して良く、開閉羽根１８の代わりに開閉扉を設けても良い。
【０２２１】
・上記実施形態において、リーチ判定確率は、保留記憶数に応じて変更しなくてもよい。
・上記実施形態において、大当り遊技の種類及び演出態様を任意に変更しても良い。例えば、ラウンド数や大入賞口１９の開放態様などを任意に変更しても良い。また、第１始動入賞口１４，第２始動入賞口１６のそれぞれにおいて、大当り遊技が付与される割合を任意に変更しても良い。
【０２２２】
・上記実施形態において、演出モードの種類と、設定契機は任意に変更しても良い。
・上記実施形態において、変動パターンの種類、演出時間、演出内容は、任意に変更しても良い。
【０２２３】
・上記実施形態では、予告結果を導出させるか否かを抽選で決定していたが、抽選以外の方法で決定しても良い。例えば、予告結果が示唆する演出内容が、連続予告の対象とする変動ゲームの演出内容に含まれていた場合に限り、予告結果を導出可能としても良い。このように、遊技者が選択した予告系統に従って、予告演出が実行され、遊技者が選択した予告系統の予告結果が、最終的に導出されうるため、遊技者の選択によって単調となることを防ぐことができる。また、遊技者が選択することができることにより、参加意識を高め、遊技の興趣を向上できる。
【０２２４】
次に、上記実施形態及び別例から把握できる技術的思想を以下に追記する。
（イ）上記遊技機において、１回の変動ゲーム中に、予告演出が実行されるように構成されていてもよい。
【０２２５】
（ロ）上記遊技機において、リーチ演出が前記変動ゲームの演出内容に含まれる場合に導出可能な予告結果が用意されている予告系統を設けてもよい。
（ハ）上記遊技機において、確変大当り演出が前記変動ゲームの演出内容に含まれる場合に導出可能な予告結果が用意されている予告系統を設けてもよい。
【０２２６】
（ニ）上記遊技機において、特別なリーチ演出が前記変動ゲームの演出内容に含まれる場合に導出可能な予告結果が用意されている予告系統を設けてもよい。
（ホ）上記遊技機において、特定の演出内容を示唆する特別な予告結果が、いずれの予告系統においても導出可能としてもよい。
【０２２７】
（ヘ）変動ゲームの演出内容を決定する演出内容決定手段と、前記演出内容決定手段が決定した演出内容に基づき、変動ゲームを実行させるように制御する演出制御手段と、遊技者が操作可能な操作手段と、予告演出を実行させる予告演出実行手段と、を備え、前記予告演出実行手段は、前記操作手段の操作に応じて選択された予告系統の予告演出を実行させ、選択された予告系統の予告結果が示唆する演出内容が、前記演出内容決定手段が決定した変動ゲームの演出内容に含まれる場合、当該予告系統の予告結果を最終的に導出させることを特徴とする遊技機。
【符号の説明】
【０２２８】
ＨＤ…発射ハンドル、ＡＣＴ１…大入賞口用のアクチュエータ、ＡＣＴ２…普通電動役物用のアクチュエータ、ＳＥ１…第１始動センサ、ＳＥ２…第２始動センサ、ＳＥ３…カウントセンサ、ＳＥ４…ゲートスイッチ、ＹＢ…遊技盤、１０…パチンコ遊技機、１１…第１特別図柄表示装置、１２…第２特別図柄表示装置、１３…演出表示装置、１４…第１始動入賞口、１５…第１始動入賞装置、１６…第２始動入賞口、１７…第２始動入賞装置、１８…開閉羽根、１９…大入賞口、２０…大入賞装置、２１…大入賞口扉、２２…第１保留表示装置、２３…第２保留表示装置、２４…普通図柄表示装置、２５…作動ゲート、３０…主制御基板、３０ａ…主制御用ＣＰＵ、３０ｂ…主制御用ＲＯＭ、３０ｃ…主制御用ＲＡＭ、３１…演出制御基板、３１ａ…演出制御用ＣＰＵ、３１ｂ…演出制御用ＲＯＭ、３１ｃ…演出制御用ＲＡＭ。
【図１】
0006318070.tif 000002
【図２】
0006318070.tif 000003
【図３】
0006318070.tif 000004
【図４】
0006318070.tif 000005
【図５】
0006318070.tif 000006
【図６】
0006318070.tif 000007
【図７】
0006318070.tif 000008
【図８】
0006318070.tif 000009
【図９】
0006318070.tif 000010
【図１０】
0006318070.tif 000011
【図１１】
0006318070.tif 000012
【図１２】
0006318070.tif 000013
【図１３】
0006318070.tif 000014
【図１４】
0006318070.tif 000015
【図１５】
0006318070.tif 000016