(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
演出に係る処理を行う処理部と、演出に係る音響を発生する音響装置と、前記処理部からの命令に基づき前記音響装置を制御する音響制御部とを備える遊技機において、
複数の音響データである第１音響データ及び第２音響データを記憶する音響データ記憶部と、
少なくとも、前記音響装置から所定の音響を発生させるための音声再生命令及び前記音響の発生を繰り返すためのループ再生設定命令を予め記憶する命令記憶部と、
前記命令記憶部から命令を読み出して前記音響制御部へ出力する命令選択部と、
前記ループ再生設定命令を前記音響制御部へ与えるタイミングを発生するタイミング発生部とを備え、
前記第１音響データ及び第２音響データは順番に再生されるようにグループ化されており、
前記ループ再生設定命令は、再生中の音響の発生を繰り返すものであり、
前記音響制御部は、前記音声再生命令を受けて前記第１音響データ及び第２音響データの両方を再生し、前記音声再生命令とともに前記ループ再生設定命令を受けたときは前記第１音響データ及び第２音響データの両方について再生を繰り返し、
前記命令選択部は、前記音響装置から前記第１音響データに基づく第１音響と前記第２音響データに基づく第２音響を順番に発生させるように前記音響制御部へ前記音声再生命令を出力し、
前記タイミング発生部は、前記第１音響の再生が終了した後において前記タイミングを発生し、
前記命令選択部は、前記タイミングに基づき前記第２音響を繰り返し発生させるように前記音響制御部へ前記ループ再生設定命令を出力し、
前記第２音響データのみについて再生を繰り返させる、ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記タイミング発生部は、前記前記第１音響の再生開始から計時を始め、予め定められた時間を計時したときに前記タイミングを発生することを特徴とする請求項１記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、スロットマシン（回胴式遊技機）やパチンコ機などの遊技機に関し、特に、楽曲、効果音、キャラクターボイスなどの演出に係る音響（音声）を発生するための音響制御部（サウンドチップ）を搭載するものに関する。
【背景技術】
【０００２】
外周面に図柄が配列された複数の回胴を備えた遊技機（回胴式遊技機、スロットマシン）が知られている。この種の遊技機は、遊技媒体（メダル）に対して一定の遊技価値を付与し、このような遊技媒体を獲得するための遊技を行うものである。また、この種の遊技機は、遊技者の回転開始操作を契機として、内部抽選を行うとともに複数の回胴の回転を開始させ、遊技者の停止操作契機として、内部抽選の結果に応じた態様で複数の回胴を停止させる制御を行っている。そして、遊技の結果は、複数の回胴が停止した状態における入賞判定ライン上に表示された図柄組み合わせによって判定され、遊技の結果に応じてメダル等の払い出しなどが行われる。
【０００３】
遊技者の興趣を高める役割を担うデバイスとして、液晶表示装置や演出用表示ランプ（電飾）や、音響発生装置（サウンド装置、スピーカ）などさまざまな演出デバイスが遊技機には設けられている。また、可動部を備え、当該可動部の動きにより演出を行う可動役物（可動体）が設けられることもある。なお、以下の説明において、液晶表示装置、電飾、音響発生装置そのもののみならずそれらの制御装置を含めて「演出デバイス」と表記することがある。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開2005-148210号公報  遊技機用の音声を生成するための生成装置において、音声分割部は原音声データを分割し、音声再生装置において音声データが時系列的に合成が可能となっており、繰り返し再生部分を指示することによって、音声データの繰り返し再生を行うのに好適な音声データを得るもの（この生成装置は、遊技機に備えられる装置ではなく、遊技機の繰り返し再生部分を含む音声を生成するための「支援装置」である）。
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
遊技機は、スピーカ（音響装置）から音響を発生させるための音響制御部（サウンドチップ（ＩＣ））を備える。これは、例えばひとつ又は複数のＩＣで構成されるものであり、遊技機の基板（サブ基板）に搭載されるか、あるいはスピーカ基板に搭載されてサブ基板から信号を受けて処理を行う。音響制御部は、サブ基板の処理部（ＣＰＵ）と一体に構成されることもある。スピーカは音響制御部により制御ないし駆動される。音響制御部は、予め記憶された音響のデータ（サウンドフレーズ、フレーズデータ）をデコードすることで音響（音声）を再生するものである。
【０００６】
再生される音響（音声）には、イントロやサビなどの複数の部分からなるものがある。複数の部分それぞれに対応して音響データが作成されるが、音響（音声）は一体として（つまり隙間なく）再生されるので、複数の音響データがひとつの楽曲（音声）としてまとめられることがある。
【０００７】
他方、このようにまとめられたひとつの楽曲（音声）について、状況に応じて異なる態様（例えば当該楽曲（音声）の再生の繰り返しの有無）で再生されることがあり、音響制御部はそのような機能を備えることがある。繰り返しの有無は、音響制御部に所定の命令（ループ再生設定）を与えることで設定する。
【０００８】
例えば、図９（ａ）のようにひとつの楽曲（音声）がイントロ部とループ部から構成されている場合を考える。このようにまとめられた楽曲（音声）は、ひとつの音声再生命令で両方が再生される（図９（ｂ））。他方、遊技機の演出において、イントロ部は楽曲（音声）の導入部であり一度しか再生しないが、イントロ部に続くループ部は所定回数あるいは停止命令を受けるまでの間に繰り返し再生するように意図することがある。要するに、遊技機の音響再生に関して、「イントロ部」と「ループ部」で構成される楽曲（音声）を再生させる場合に、「ループ部」のみをループ再生したいという場面が存在する。これを実現するために、当該楽曲（音声）に音響（音声）再生命令とともにループ再生設定を行うと、当該楽曲（音声）全体、つまり「イントロ部」と「ループ部」の両方が繰り返されてしまい、意図する再生態様にはならないという問題があった（図９（ｃ））。
【０００９】
この発明は、上記課題に鑑みなされたもので、複数の音響データからなる音響についてその一部のみを繰り返し再生することができる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１０】
この発明は、演出に係る処理を行う処理部と、演出に係る音響を発生する音響装置と、前記処理部からの命令に基づき前記音響装置を制御する音響制御部とを備える遊技機において、
予め定められた第１音響データ及び第２音響データを記憶する音響データ記憶部と、
少なくとも、前記音響装置から所定の音響を発生させるための音声再生命令及び前記音響の発生を繰り返すためのループ再生設定命令を予め記憶する命令記憶部と、
前記命令記憶部から命令を読み出して前記音響制御部へ出力する命令選択部と、
前記ループ再生設定命令を前記音響制御部へ与えるタイミングを発生するタイミング発生部とを備え、
前記命令選択部は、前記音響装置から前記第１音響データに基づく第１音響と前記第２音響データに基づく第２音響を順番に発生させるように前記音響制御部へ前記音声再生命令を出力し、
前記タイミング発生部は、前記第１音響の再生が終了した後であって、前記第２音響の再生中において前記タイミングを発生し、
前記命令選択部は、前記タイミングに基づき前記第２音響を繰り返し発生させるように前記音響制御部へ前記ループ再生設定命令を出力する、ものである。
【００１１】
例えば、前記タイミング発生部は、前記前記第１音響の再生開始から計時を始め、予め定められた時間を計時したときに前記タイミングを発生する。
【００１２】
例えば、第１音響データ及び第２音響データは、前記第１音響と前記第２音響が隙間なく順番に再生されるようにグループ化されている。
【発明の効果】
【００１３】
この発明によれば、前記タイミング発生部は、前記第１音響の再生が終了した後であって、前記第２音響の再生中において前記タイミングを発生し、前記命令選択部は、前記タイミングに基づき前記第２音響を繰り返し発生させるように前記音響制御部へ前記ループ再生設定命令を出力するので、前記第１音響の再生を繰り返すことなく、前記第２音響を繰り返し再生させることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１４】
【図１】前扉を閉めた状態を示すスロットマシンの斜視図である。
【図２】前扉を開いた状態を示すスロットマシンの斜視図である。
【図３】スロットマシンのブロック図である。
【図４】スロットマシンの遊技処理のフローチャートである。
【図５】発明の実施の形態に係る遊技機の音響発生系統のブロック図である。
【図６】遊技機の音響制御部のブロック図である。
【図７】発明の実施の形態に係る音声再生制御処理のフローチャートである。
【図８】発明の実施の形態に係る音声再生制御処理の他のフローチャートである。
【図９】発明の実施の形態に係る音声再生制御処理の動作説明図である。
【発明を実施するための形態】
【００１５】
＜遊技機の構造＞
図１は前扉を閉めた状態を示すスロットマシンの正面図、図２は前扉を開いた状態を示すスロットマシンの正面図を示す。なお、以下の説明において、上、下、左又は右の方向は、特に断らない限り、スロットマシンに対向している遊技者から見た方向を指すものとする。
【００１６】
図１及び図２中、１００はスロットマシンを示すもので、このスロットマシン１００は、スロットマシン筐体１２０と、このスロットマシン筐体１２０の前面片側にヒンジ等により開閉可能に取り付けられた前扉１３０とを備えている。前扉１３０は、それぞれ独立に開閉可能な上扉１３０Ｕと下扉１３０Ｌとを備えている。
【００１７】
前記前扉１３０の前面の右上隅には、ゲーム表示部１３１を設けている。遊技者はゲーム表示部１３１を通してリールユニット２０３の３つのリールを見ることができる。
【００１８】
上扉１３０Ｕの上面の右側に、遊技者がメダルを投入するためのメダル投入口１３２を設け、メダル投入口１３２の左側には、メダル投入口１３２から投入され、詰まってしまったメダルをスロットマシン１００外に強制的に排出するためのリジェクトボタン１３３を設けている。
【００１９】
下扉１３０Ｌの上面の左側にはゲームを開始するためのスタートスイッチ１３４を設け、スタートスイッチ１３４とメダル投入口１３２の間に、３つのリールのそれぞれに対応して３つのストップボタン１４０を設けている。
【００２０】
上扉１３０Ｕの中央には液晶パネルＬＣＤ１を設け、下扉１３０Ｌにはほぼその全面にわたって液晶パネルＬＣＤ２を設けている。
【００２１】
下扉１３０Ｌの上面の中央、すなわち、ストップボタン１４０の上、ベットスイッチＢＥＴとメダル投入口１３２の間には、操作部としてのスイッチ（十字キーユニット）ＳＷを設けている。スイッチＳＷは、例えばカーソルを上下左右に動かすカーソルキー（スイッチ）や操作の確定ボタン・キャンセルボタンなどを含む。
【００２２】
スロットマシン１００の左右端にはそれぞれ電飾ＤＲＵ、ＤＲＬ、ＤＬＵ、ＤＬＬを設けている。すなわち、上扉１３０Ｕの左端に電飾ＤＬＵを設け、右端に電飾ＤＲＵを設けるとともに、下扉１３０Ｌの左端に電飾ＤＬＬを設け、右端に電飾ＤＲＬを設けている。電飾ＤＲＵ、ＤＲＬ、ＤＬＵ、ＤＬＬは、それぞれその内部に発光素子（ＬＥＤ）を備えている。
【００２３】
スロットマシン筐体１２０の内部には、図２に示すように、その内底面に固定され、内部に複数のメダルを貯留して、貯留したメダルを下扉１３０Ｌの前面下部に設けた払出し口に１枚ずつ払い出すためのホッパ装置１２１が設置されている。このホッパ装置１２１の上部には、上方に向けて開口し、内部に多数のメダルを貯留するホッパタンク１２２を備えている。スロットマシン筐体１２０の内部には、上扉１３０Ｕを閉めたときにゲーム表示部１３１が来る位置に三個のリールからなるリールユニット２０３が設置されている。リールユニット２０３は、外周面に複数種類の図柄が配列されている３つのリール（第１リール〜第３リール）を備えている。ゲーム表示部１３１には開口部が設けられていて、それを通して遊技者が前記リールユニット２０３の各回転リールの図柄を見ることができるようになっている。ホッパ装置１２１の左側には電源部２０５を設けている。
【００２４】
図２に示すように、下扉１３０Ｌの背面にはメダル（コイン）セレクタ１が、下扉１３０Ｌ上面のメダル投入口１３２の下部に取り付けられている。このメダルセレクタ１は、メダル投入口１３２から投入されたメダルの通過を検出しながら、当該メダルをホッパ装置１２１に向かって転動させ、外径が所定寸法と違う異径メダルや、鉄又は鉄合金で作製された不正メダルを選別して排除するとともに、１ゲームあたりに投入可能な所定枚数以上のメダルを選別して排除するための装置である。
【００２５】
また、メダルセレクタ１の下側には、図２に示すように、その下部側を覆って下扉１３０Ｌ下部の払出し口に連通する導出路１３６を設けている。メダルセレクタ１により振り分けられたメダルは、この導出路１３６を介して払出し口から遊技者に返却される。
【００２６】
スロットマシン筐体１２０の内部、リールユニット２０３の下側にはメイン基板１０が取り付けられている。メイン基板１０には、遊技に関する内部設定（例えば、複数の抽選テーブルのどれを使用するか）を行うための設定変更スイッチＳＳＷを設けている。上扉１３０Ｕの背面中央下部にはサブ基板２０が取り付けられている。
【００２７】
スロットマシン筐体１２０の内部の左上隅には低音スピーカＳＰＬを設けるとともに、下扉１３０Ｌの下部には標準的な音域をカバーする２つのスピーカＳＰを設けている。
【００２８】
図３はスロットマシン１００の機能ブロック図を示す。
【００２９】
この図において電源系統についての表示は省略されている。図３では示していないが、スロットマシンは商用電源（ＡＣ１００Ｖ）から直流電源（＋５Ｖなど）を発生するための電源部（図２の電源部２０５）を備える。
【００３０】
スロットマシン１００は、その主要な処理装置としてメイン基板１０とこれからコマンドを受けて動作するサブ基板２０とを備える。メイン基板１０やサブ基板を含む基板は、外部から接触不能となるようにケース内部に収容され、これら基板を取り外す際に痕跡が残るように封印処理が施されている。具体的には、メイン基板１０とサブ基板２０はカシメにより一体となり取り付けられるとともに、メイン基板１０とサブ基板２０の全体を覆う一体のケースによりカバーされている。
【００３１】
メイン基板１０は、遊技者の操作を受けて内部抽選を行ったり、回胴の回転・停止やメダルの払い出しなどの処理（遊技処理）を行うためのものである。メイン基板１０は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うＣＰＵと、前記プログラムを記憶する記憶手段であるＲＯＭおよび処理結果などを一時的に記憶するＲＡＭを含む。
【００３２】
サブ基板２０は、メイン基板１０からコマンド信号を受けて内部抽選の結果を報知したり各種演出を行うためのものである。サブ基板２０は、前記コマンド信号に応じた予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うＣＰＵと、前記プログラムを記憶する記憶手段であるＲＯＭおよび処理結果などを一時的に記憶するＲＡＭを含む。コマンドの流れはメイン基板１０からサブ基板２０への一方のみであり、逆にサブ基板２０からメイン基板１０へコマンド等が出されることはない。サブ基板２０は、演出に用いる乱数を発生する手段を備えている。
【００３３】
以下、メイン基板とサブ基板について詳しく説明する。
【００３４】
＜メイン基板＞
メイン基板１０には、ベットスイッチＢＥＴ、スタートスイッチ１３４、ストップボタン１４０、リール（回胴）ユニット２０３、設定変更スイッチＳＳＷ、ホッパ駆動部８０、ホッパ８１及びホッパ８１から払い出されたメダルの枚数を数えるためのメダル検出部８２（これらは前述のホッパ装置１２１を構成する）が接続されている。
【００３５】
メイン基板１０には、さらに、メダルセレクタ１のメダルセンサＳ１及びＳ２が接続されている。
【００３６】
メダルセレクタ１には、メダルを計数するためのメダルセンサＳ１及びＳ２を設けている。メダルセンサＳ１及びＳ２は、メダルセレクタ１に設けられた図示しないメダル通路の下流側（出口近傍）に取り付けられている（メダル通路の上流側はメダル投入口１３２に連通している）。２つのメダルセンサＳ１とＳ２は、メダルの進行方向に沿って所定間隔を空けて並べて設けている。メダルセンサＳ１、Ｓ２は、例えば、互いに対向した発光部と受光部とを有して断面コ字状に形成され、その検出光軸をメダル通路内に上方から臨ませて位置するフォトインタラプタである。各フォトインタラプタにより、途中で阻止されずに送られてきたメダルの通過が検出される。なお、フォトインタラプタを２つ隣接させたのは、メダル枚数を検出するだけでなく、メダルの通過が正常か否かを監視するためである。すなわち、フォトインタラプタを２つ隣接させて設けることにより、メダルの通過速度や通過方向を検出することができ、これによりメダル枚数だけでなく、逆方向に移動する不正行為を感知することができる。
【００３７】
リールユニット２０３は、３つの回胴４０ａ〜４０ｃと、これらをそれぞれ回転させるステッピングモータ１５５ａ〜１５５ｃと、それらの位置をそれぞれ検出する回胴位置検出器（インデックスセンサ）１５９ａ〜１５９ｃとを備える（なお、ステッピングモータ１５５ａ〜１５５ｃを単にモータ１５５あるいはモータと記すことがある）。
【００３８】
回胴制御手段１３００は、回胴４０ａ〜４０ｃそれぞれが１回転する毎にインデックスセンサ１５９で検出される基準位置信号に基づいて、回胴４０の基準位置（図示しないインデックスによって特定されるコマ）からの回転角度を求める（ステップモータの回転軸の回転ステップ数をカウントする）ことによって、現在の回胴４０の回転状態を監視することができるようになっている。すなわち、メイン基板１０は、回胴４０の基準位置からの回転角度を求めることにより、ストップボタン１４０の作動時における回胴４０の位置を得ることができる。
【００３９】
なお、以下の説明において、任意のひとつ又は複数の回胴を示すときは符号４０を使用し、３つの回胴をそれぞれ区別して示すときは符号４０ａ〜４０ｃを使用することにする。
【００４０】
ホッパ駆動部８０は、ホッパ８１の図示しない回転ディスクを回転駆動して、メイン基板１０によって指示された払出数のメダルを払い出す動作を行う。遊技機は、メダルを１枚払い出す毎に作動するメダル検出部８２を備えており、メイン基板１０は、メダル検出部８２からの入力信号に基づいてホッパ８１から実際に払い出されたメダルの数を管理することができる。
【００４１】
投入受付部（投入受付手段）１０５０は、メダルセレクタ１のメダルセンサＳ１とＳ２の出力を受け、遊技毎にメダルの投入を受け付けて、規定投入数に相当するメダルが投入されたことに基づいて、スタートスイッチ１３４に対する第１回胴〜第３回胴の回転開始操作を許可する処理を行う。なお、スタートスイッチ１３４の押下操作が、第１回胴〜第３回胴の回転を開始させる契機となっているとともに、内部抽選を実行する契機となっている。また、遊技状態に応じて規定投入数を設定してもよく、通常状態およびボーナス成立状態及びボーナス状態では規定投入数を３枚に設定する。
【００４２】
メダルが投入されると、遊技状態に応じた規定投入数を限度として、投入されたメダルを投入状態に設定する。あるいは、遊技機にメダルがクレジットされた状態で、ベットスイッチＢＥＴが押下されると、遊技状態に応じた規定投入数を限度して、クレジットされたメダルを投入状態に設定する。メダルの投入を受け付けるかどうかは、メイン基板１０が制御する。スタートスイッチ１３４が押下され各回胴の回転が開始した時点（遊技開始時点）から３つのストップボタン１４０が押下され各回胴の回転が停止した時点（入賞した場合はメダル払い出しが完了した時点）（遊技終了時点）の間であって、メダルの投入を受け付ける状態になっていないときは（許可されていないときは）、メダルを投入してもメダルセンサＳ１、Ｓ２でカウントされず、そのまま返却される。同様に、メイン基板１０は、メダルの投入を受け付ける状態か否かに応じて、ベットスイッチＢＥＴの有効／無効を制御する。また、前記遊技終了時点から前記遊技開始時点までの間でベットスイッチＢＥＴは有効となるが、これ以外の期間においては（ＢＥＴスイッチの押下が許可されていないときは）、ベットスイッチＢＥＴを押下しても、それは無視される。
【００４３】
メイン基板１０は、乱数発生手段１１００を内蔵する。乱数発生手段１１００は、抽選用の乱数値を発生させる手段である。乱数値は、例えば、インクリメントカウンタ（所定のカウント範囲を循環するように数値をカウントするカウンタ）のカウント値に基づいて発生させることができる。なお本実施形態において「乱数値」には、数学的な意味でランダムに発生する値のみならず、その発生自体は規則的であっても、その取得タイミング等が不規則であるために実質的に乱数として機能しうる値も含まれる。
【００４４】
内部抽選手段１２００は、遊技者がスタートスイッチ１３４からのスタート信号に基づいて、役の当否を決定する内部抽選を行う。すなわち、メイン基板１０のメモリ（図示せず）に記憶されている抽選テーブル（図示せず）を選択する抽選テーブル選択処理、乱数発生手段１１００から得た乱数の当選を判定する乱数判定処理、当選の判定結果で大当たりなどに当選したときにその旨のフラグを設定する抽選フラグ設定処理などを行う。
【００４５】
抽選テーブル選択処理では、図示しない記憶手段（ＲＯＭ）に格納されている複数の抽選テーブル（図示せず）のうち、いずれの抽選テーブルを用いて内部抽選を行うかを決定する。抽選テーブルでは、複数の乱数値（例えば、０〜６５５３５の６５５３６個の乱数値）のそれぞれに対して、リプレイ、小役（ベル、チェリー）、レギュラーボーナス（ＲＢ：ボーナス）、およびビッグボーナス（ＢＢ：ボーナス）などの各種の役が対応づけられている。また、遊技状態として、通常状態、ボーナス成立状態、およびボーナス状態が設定可能とされ、さらにリプレイの抽選状態として、リプレイ無抽選状態、リプレイ低確率状態、リプレイ高確率状態が設定可能とされる。
【００４６】
抽選テーブル選択処理により、抽選の内容は所定の範囲内で設定可能（当選の確率を高くしたり低くしたりできる）であり、遊技機が設置されるホールなどにおいて店側により設定作業が行われる。この設定作業で使用するスイッチが設定変更スイッチＳＳＷである。
【００４７】
通常の遊技機は、ＢＢ，ＲＢ、小役等の抽選確率の異なる複数（例えば６つ）の抽選テーブルを予め備える。遊技機の抽選では、それら複数の抽選テーブルの中から１つが設定され、この設定された抽選テーブルに基づいて抽選による当たり／ハズレの判定がなされる。複数の抽選テーブルのうちどれを使用するかに関する設定を変更することを、設定の変更（以下、「設定変更」と記す）と称している。
【００４８】
従来、例えばスロットマシンのような遊技機では、設定値（通常１〜６）を変更する場合、遊技機の扉を開け、メイン基板１０に設けられた設定変更スイッチＳＳＷのキースイッチに設定変更キーを挿入して当該キースイッチをオンにした状態で遊技機の電源を投入して設定変更可能な状態にし、設定変更スイッチＳＳＷの設定変更ボタン（押ボタン）を１回押下するごとに、７セグメント表示器などに表示される設定値がインクリメントされて１〜６までの値を循環的に変化させ、所望する設定値が表示器に表示されたところでスタートスイッチを操作することで、所望する設定値を確定させている。
【００４９】
乱数判定処理では、スタートスイッチ１３４からのスタート信号に基づいて、遊技毎に乱数発生手段（図示せず）から乱数値（抽選用乱数）を取得し、取得した乱数値について前記抽選テーブルを参照して役に当選したか否かを判定する。
【００５０】
抽選フラグ設定処理では、乱数判定処理の結果に基づいて、当選したと判定された役の抽選フラグを非当選状態（第１のフラグ状態、オフ状態）から当選状態（第２のフラグ状態、オン状態）に設定する。２種類以上の役が重複して当選した場合には、重複して当選した２種類以上の役のそれぞれに対応する抽選フラグが当選状態に設定される。抽選フラグの設定情報は、記憶手段（ＲＡＭ）に格納される。
【００５１】
入賞するまで次回以降の遊技に当選状態を持ち越し可能な抽選フラグ（持越可能フラグ）と、入賞の如何に関わらず次回以降の遊技に当選状態を持ち越さずに非当選状態にリセットされる抽選フラグ（持越不可フラグ）とが用意されていることがある。この場合、前者の持越可能フラグが対応づけられる役としては、レギュラーボーナス（ＲＢ）およびビッグボーナス（ＢＢ）があり、それ以外の役（例えば、小役、リプレイ）は後者の持越不可フラグに対応づけられている。すなわち抽選フラグ設定処理では、内部抽選でレギュラーボーナスに当選すると、レギュラーボーナスの抽選フラグの当選状態を、レギュラーボーナスが入賞するまで持ち越す処理を行い、内部抽選でビッグボーナスに当選すると、ビッグボーナスの抽選フラグの当選状態を、ビッグボーナスが入賞するまで持ち越す処理を行う。このときメイン基板１０は、内部抽選機能により、レギュラーボーナスやビッグボーナスの抽選フラグの当選状態が持ち越されている遊技でも、レギュラーボーナスおよびビッグボーナス以外の役（小役およびリプレイ）についての当否を決定する内部抽選を行っている。すなわち抽選フラグ設定処理では、レギュラーボーナスの抽選フラグの当選状態が持ち越されている遊技において、内部抽選で小役あるいはリプレイが当選した場合には、既に当選しているレギュラーボーナスの抽選フラグと内部抽選で当選した小役あるいはリプレイの抽選フラグとからなる２種類以上の役に対応する抽選フラグを当選状態に設定し、ビッグボーナスの抽選フラグの当選状態が持ち越されている遊技において、内部抽選で小役あるいはリプレイが当選した場合には、既に当選しているビッグボーナスの抽選フラグと内部抽選で当選した小役あるいはリプレイの抽選フラグとからなる２種類以上の役に対応する抽選フラグを当選状態に設定する。
【００５２】
回胴制御手段１３００は、遊技者がスタートスイッチ１３４の押下操作（回転開始操作）によるスタート信号に基づいて、第１回胴〜第３回胴をステッピングモータにより回転駆動して、第１回胴〜第３回胴の回転速度が所定速度（約８０ｒｐｍ：１分間あたり約８０回転となる回転速度）に達した状態において回転中の回胴にそれぞれ対応する３つのストップボタン１４０の押下操作（停止操作）を許可する制御を行うとともに、ステッピングモータにより回転駆動されている第１回胴〜第３回胴を抽選フラグの設定状態（内部抽選の結果）に応じて停止させる制御を行う。
【００５３】
また、回胴制御手段１３００は、３つのストップボタン１４０に対する押下操作（停止操作）が許可（有効化）された状態において、遊技者が３つのストップボタン１４０を押下することにより、その回胴停止信号に基づいて、リールユニット２０３のステッピングモータへの駆動パルス（モータ駆動信号）の供給を停止することにより、第１回胴〜第３回胴の各回胴を停止させる制御を行う。
【００５４】
すなわち、回胴制御手段１３００は、３つのストップボタン１４０の各ボタンが押下される毎に、第１回胴〜第３回胴のうち押下されたボタンに対応する回胴の停止位置を決定して、決定された停止位置で回胴を停止させる制御を行っている。具体的には、記憶手段（ＲＯＭ）に記憶されている停止制御テーブル（図示せず）を参照して３つのストップボタンの押下タイミングや押下順序等（停止操作の態様）に応じた第１回胴〜第３回胴の停止位置を決定し、決定された停止位置で第１回胴〜第３回胴を停止させる制御を行う。
【００５５】
ここで停止制御テーブルでは、ストップボタン１４０の作動時点における第１回胴〜第３回胴の位置（押下検出位置）と、第１回胴〜第３回胴の実際の停止位置（または押下検出位置からの滑りコマ数）との対応関係が設定されている。滑りコマ数とは、回胴停止時にゲーム表示部から視認できる特定の図柄を基準位置としたときのストップボタン１４０の操作から対応する回胴の回転停止までの間に当該基準位置を通過する図柄の数をいう。回胴制御手段１３００は、各ストップボタン１４０の操作から１９０ｍｓ以内という条件下で各回胴を停止させるため、滑りコマ数は０以上４以下の範囲内となっている（ただし、８０回転／分、図柄数＝２１個の条件において）。抽選フラグの設定状態に応じて、第１回胴〜第３回胴の停止位置を定めるための停止制御テーブルが用意されることもある。
【００５６】
前述のように、回胴制御手段１３００は、回胴が１回転する毎にインデックスセンサ１５９で検出される基準位置信号に基づいて、回胴の基準位置（リールインデックスによって検出されるコマ）からの回転角度（ステップモータの回転軸の回転ステップ数）を求めることによって、現在の回胴の回転状態を監視することができるようになっている。すなわち、メイン基板１０は、ストップボタン１４０の作動時における回胴の位置を、回胴の基準位置からの回転角度を求めることにより得ることができる。
【００５７】
回胴制御手段１３００は、いわゆる引き込み処理と蹴飛ばし処理とを回胴を停止させる制御として行っている。引き込み処理とは、抽選フラグが当選状態に設定された役に対応する図柄が有効な入賞判定ライン上に停止するように（当選した役を入賞させることができるように）回胴を停止させる制御処理である。一方蹴飛ばし処理とは、抽選フラグが非当選状態に設定された役に対応する図柄が有効な入賞判定ライン上に停止しないように（当選していない役を入賞させることができないように）回胴を停止させる制御処理である。すなわち本実施形態の遊技機では、上記引き込み処理及び蹴飛ばし処理を実現させるべく、抽選フラグの設定状態、ストップボタン１４０の押下タイミング、押下順序、既に停止している回胴の停止位置（表示図柄の種類）などに応じて各回胴の停止位置が変化するように停止制御テーブルが設定されている。このように、メイン基板１０は、抽選フラグが当選状態に設定された役の図柄を入賞の形態で停止可能にし、一方で抽選フラグが非当選状態に設定された役の図柄が入賞の形態で停止しないように第１回胴〜第３回胴を停止させる制御を行っている。
【００５８】
本実施形態の遊技機では、第１回胴〜第３回胴が、ストップボタン１４０が押下された時点から１９０ｍｓ以内に、押下されたストップボタンに対応する回転中の回胴を停止させる制御状態に設定されている。すなわち回転している各回胴の停止位置を決めるための停止制御テーブルでは、ストップボタン１４０の押下時点から各回胴が停止するまでに要するコマ数が０コマ〜４コマの範囲（所定の引き込み範囲）で設定されている。
【００５９】
入賞判定手段１４００は、第１回胴〜第３回胴の停止態様に基づいて、役が入賞したか否かを判定する処理を行う。具体的には、記憶手段（ＲＯＭ）に記憶されている入賞判定テーブルを参照しながら、第１回胴〜第３回胴の全てが停止した時点で入賞判定ライン上に表示されている図柄組合せが、予め定められた役の入賞の形態であるか否かを判定する。
【００６０】
入賞判定手段１４００は、その判定結果に基づいて、入賞時処理を実行する。入賞時処理としては、例えば、小役が入賞した場合にはホッパ８１を駆動してメダルの払出制御処理が行われるか、あるいはクレジットの増加され（規定の最大枚数例えば５０枚まで増加され、それを超えた分だけ実際にメダル払い出される）、リプレイが入賞した場合にはリプレイ処理が行われ、ビッグボーナスやレギュラーボーナスが入賞した場合には遊技状態を移行させる遊技状態移行制御処理が行われる。
【００６１】
払出制御手段１５００は、遊技結果に応じたメダルの払い出しに関する払出制御処理を行う。具体的には、小役が入賞した場合に、役毎に予め定められている配当に基づいて遊技におけるメダルの払出数を決定し、決定された払出数に相当するメダルを、ホッパ駆動部８０でホッパ８１を駆動して払い出させる。この際に、ホッパ８１に内蔵される図示しないモータに電流が流れることになる。
【００６２】
メダルのクレジット（内部貯留）が許可されている場合には、ホッパ８１によって実際にメダルの払い出しを行う代わりに、記憶手段（ＲＡＭ）のクレジット記憶領域（図示省略）に記憶されているクレジット数（クレジットされたメダルの数）に対して払出数を加算するクレジット加算処理を行って仮想的にメダルを払い出す処理を行う。
【００６３】
リプレイ処理手段１６００は、リプレイが入賞した場合に、次回の遊技に関して遊技者の所有するメダルの投入を要さずに前回の遊技と同じ準備状態に設定するリプレイ処理（再遊技処理）を行う。リプレイが入賞した場合には、遊技者の手持ちのメダル（クレジットメダルを含む）を使わずに前回の遊技と同じ規定投入数のメダルが自動的に投入状態に設定される自動投入処理が行われ、遊技機が前回の遊技と同じ入賞判定ラインを有効化した状態で次回の遊技における回転開始操作（遊技者によるスタートスイッチ１３４の押下操作）を待機する状態に設定される。
【００６４】
リプレイ処理手段１６００は、所定条件下で内部抽選におけるリプレイの当選確率を変動させる制御を行うことがある。例えば、ストップボタン１４０の操作によって回胴を停止させた際に所定の出目が表示されるとリプレイの当選確率が変動する。リプレイの抽選状態として、リプレイが内部抽選の対象から除外されるリプレイ無抽選状態、リプレイの当選確率が約１／７．３に設定されるリプレイ低確率状態、およびリプレイの当選確率が約１／６に設定されるリプレイ高確率状態という複数種類の抽選状態を設定可能とされている。
【００６５】
エラー処理部１７００は、図示しない扉開閉検知センサ、メダルセンサＳ１及びＳ２及びメダル検出部８２の出力に基づき遊技機のエラー判定を行い、エラーと判定したときにその旨を報知するとともに、遊技機を所定の状態（例えば、操作を受け付けない状態）にする。
【００６６】
図示しない扉開閉検知センサは、前扉１３０（上扉１３０Ｕ、下扉１３０Ｌ）が閉じられたことを検知するセンサであり、例えばマイクロスイッチや接点などの電気的スイッチである。当該スイッチは前扉１３０（上扉１３０Ｕ、下扉１３０Ｌ）が閉じられたときに、前扉１３０（上扉１３０Ｕ、下扉１３０Ｌ）の裏側にスイッチの作用部が当接することでオン（又はオフ）になり、前扉１３０（上扉１３０Ｕ、下扉１３０Ｌ）が開放されると作用部が離れてオフ（又はオン）になるものである。扉開閉検知センサは、フォトインタラプタのような光学式のものでもよい。メダルセンサＳ１及びＳ２及びメダル検出部８２については前述した。
【００６７】
エラー処理部１７００は、具体的には次のような動作を行う。
・図示しない扉開閉検知センサの出力に基づき前扉１３０（上扉１３０Ｕ、下扉１３０Ｌ）の開放を検知したとき、エラー処理を行う。
・メダルセンサＳ１及びＳ２の出力に基づきメダルの逆流（センサＳ１とＳ２の検知順序が反対になったこと）、メダル滞留（センサＳ１とＳ２の検知時間が予め定められた閾値よりも長いこと）などを検知したとき、エラー処理を行う。
・メダル検出部８２の出力に基づきメダル詰まり（メダル検出部８２の検知時間が予め定められた閾値よりも長いこと）、ホッパーエンプティ（ホッパ駆動部８０を動作させているにもかかわらずメダル検出部８２がメダルを検知しない）などを検知したとき、エラー処理を行う。
【００６８】
エラー処理部１７００は、上記のようにエラーと判定したときにその旨を報知するとともに、遊技機を所定の状態（エラー状態）にするが、この状態は図示しないリセットスイッチにより解除される。リセットスイッチは、例えば電源部２０５のパネルに設けられる。
【００６９】
なお、サブ基板２０で生じるエラーもある。このエラーでは遊技不能状態にはならないが、サブ基板２０自身の処理によりエラーが生じたことを液晶表示装置などにより報知することができる。当該エラーは例えば不正なコマンドを受信したとき（暗号化されたコマンドが正しく復号化できなかったときを含む）に発生し、当該エラーは上記リセットスイッチにより解除される（メイン基板１０からサブ基板２０へリセットコマンドが送られる）。
【００７０】
また、メイン基板１０は、通常状態、ボーナス成立状態、およびボーナス状態の間で遊技状態を移行させる制御を行うことがある（遊技状態移行制御機能）。遊技状態の移行条件は、１の条件が定められていてもよいし、複数の条件が定められていてもよい。複数の条件が定められている場合には、複数の条件のうち１の条件が成立したこと、あるいは複数の条件の全てが成立したことに基づいて、遊技状態を他の遊技状態へ移行させることができる。
【００７１】
通常状態は、複数種類の遊技状態の中で初期状態に相当する遊技状態で、通常状態からはボーナス成立状態への移行が可能となっている。ボーナス成立状態は、内部抽選でビッグボーナスあるいはレギュラーボーナスに当選したことを契機として移行する遊技状態である。ボーナス成立状態では、通常状態における内部抽選でビッグボーナスが当選した場合、ビッグボーナスが入賞するまでビッグボーナスに対応する抽選フラグが当選状態に維持され、通常状態における内部抽選でレギュラーボーナスが当選した場合、レギュラーボーナスが入賞するまでレギュラーボーナスに対応する抽選フラグが当選状態に維持される。ボーナス状態では、ボーナス遊技によって払い出されたメダルの合計数により終了条件が成立したか否かを判断し、入賞したボーナスの種類に応じて予め定められた払出上限数を超えるメダルが払い出されると、ボーナス状態を終了させて、遊技状態を通常状態へ復帰させる。
【００７２】
リールユニット２０３は、３つの回胴４０ａ〜４０ｃを備えるが、３つの回胴４０ａ〜４０ｃそれぞれにひとつづつステッピングモータ１５５ａ〜１５５ｃが取り付けられている。ステッピングモータ１５５は、回転子（ロータ）として歯車状の鉄心あるいは永久磁石を備え、固定子（ステータ）として複数の巻線（コイル）を備え、電流を流す巻線を切り替えることによって回転動作させるものである。すなわち、固定子の巻線に電流を流して磁力を発生させ、回転子を引きつけることで回転するものである。回転軸を指定された角度で停止させることが可能なことから、スロットマシンの回胴の回転駆動に使用されている。複数の巻線がひとつの相を構成する。相の数として、例えば、２つ（二相）、４つ（４相）、５つ（５相）のものもある。
【００７３】
ステッピングモータは、各相の巻線への電流の与え方を変えることにより、特性を変えることができる（励磁モードが変わる）。二相型については次の通りである。
【００７４】
・一相励磁
常に巻線一相のみに電流を流す。位置決め精度は良い。
【００７５】
・二相励磁 
二相に電流を流す。一相励磁の約２倍の出力トルクが得られる。位置決め精度は良く、停止したときの静止トルクが大きいため、停止位置を確実に保持できる。
【００７６】
・一−二相励磁 
一相と二相を交互に切り替えて電流を流す。一相励磁・二相励磁の場合のステップ角度の半分にすることができるので、滑らかな回転を得られる。
【００７７】
なお、ステッピングモータを「駆動する」とは、当該モータを上記励磁により回転させることとともに、所望の位置で停止させその位置を保持するために各相を励磁することも含むものとする。
【００７８】
スロットマシンの回胴４０ａ〜４０ｃの駆動に関して、例えば、４相の基本ステップ角度１．４３度のステッピングモータを使用し、パルスの出力方法として一−二相励磁を採用している。
【００７９】
１０ＣＧは、サブ基板２０へ送るコマンドを送信するコマンド送信部である。このコマンドには、当選役の情報に関するコマンド、メダル投入枚数やクレジット枚数（貯留枚数）の情報に関するコマンドなどがある。コマンド送信部１０ＣＧは、具体的には、メイン基板１０に搭載されたＲＯＭに予め書き込まれたプログラムをＣＰＵが実行することで実現される。コマンド送信については、後に説明を加える。
【００８０】
＜サブ基板＞
サブ基板２０には、液晶パネルＬＣＤ１及びＬＣＤ２、ＬＥＤ基板２０２Ｂ、２０２Ｕ及び２０２Ｌ、スピーカＳＰ、低音スピーカＳＰＬ、ソレノイドＳＮ、モータＭＵ及びＭＬ、センサＳＥＮＵ及びＳＥＮＬ、スイッチＳＷが接続されている。ＬＥＤ基板２０２Ｂ、２０２Ｌ、２０２Ｕは、データを取得し保持するラッチと電飾であるＬＥＤを内蔵している（ＬＥＤは基板の外部に設けられることもある）。これらの構成要素は、サブ基板２０により制御されるものであり、映像、光、音響、可動体の動作により演出を行う出力装置、あるいは、可動体の動作を検知するための入力装置または遊技者による操作を受け付ける入力装置である。
【００８１】
図示は省略しているが、機種固有ブロックＢＢ及び下扉ブロックＢＬには、液晶パネルＬＣＤ２を制御するためのビデオコントローラ（ＶＤＣ）、スピーカＳＰ、スピーカＳＰを駆動して音響を発生させるためのサウンドコントローラ、ソレノイドＳＮ、モータＭＵ及びＭＬを駆動するための駆動回路（図示しない）を内蔵している。
【００８２】
上述した液晶パネルなどの構成要素は、低音スピーカＳＰＬを除き、スロットマシン筐体１２０に内蔵される機種固有ブロックＢＢ、上扉１３０Ｕに対応して設けられる上扉ブロックＢＵ、下扉１３０Ｌに対応して設けられる下扉ブロックＢＬの３つのいずれかに区別されて設けられる。
【００８３】
図３の例では、機種固有ブロックＢＢはソレノイドＳＮ、スピーカＳＰ及びＬＥＤ基板２０２Ｂを含み、上扉ブロックＢＵは、液晶パネルＬＣＤ１、ＬＥＤ２０３Ｕ、モータＭＵ及びこれによる可動体の動作を検知するセンサＳＥＮＵを含み、下扉ブロックＢＬは、液晶パネルＬＣＤ２、スピーカＳＰ、ＬＥＤ基板２０２Ｌ、モータＭＬ、モータＭＬによる可動体の動作を検知するセンサＳＥＮＬ、カーソルキーなどのスイッチＳＷを含む。なお、液晶パネルＬＣＤ２全体がモータＭＬにより若干前後に移動可能に構成され、液晶パネルＬＣＤ２が前に出た状態で遊技者がこれを押すという操作が可能な場合がある。この場合、下扉ブロックＢＬのスイッチＳＷは液晶パネルＬＣＤ２の押下を検知するスイッチを含む。
【００８４】
＜メイン基板からサブ基板へのコマンド伝送＞
サブ基板２０はメイン基板１０からコマンドをうけ、これに従って演出等の処理を行う。コマンドの流れはメイン基板１０からサブ基板２０への一方のみであり、逆にサブ基板２０からメイン基板１０へコマンド等が出されることはない。
【００８５】
サブ基板２０は、メイン基板１０からのコマンドに従い、例えば、予め定められた画面を液晶パネルＬＣＤ１、ＬＣＤ２に表示させるためのコマンド（表示コマンド、描画コマンド）を発生させる。例えば、アニメーションなどにより演出を行う際には、多数のコマンドを連続的に次々と送信する。
【００８６】
図３において、２０ＣＲは、メイン基板１０から受けたコマンドを受信するコマンド受信部である。コマンド受信部２０ＣＲは、具体的には、サブ基板２０に搭載されたＲＯＭに予め書き込まれたプログラムをＣＰＵが実行することで実現される。
【００８７】
上記コマンドとして、サブ基板２０側のソフトウエアで当選内容を示唆する演出を行うためのものがある。例えば、下記ＡＴのように、出玉を得るための示唆を液晶表示装置等の表示装置に表示して遊技者の操作の便宜の提供（アシスト）を図っている。当該示唆は常時出されるわけではなく、特定の場合に出される。なお、メイン基板からのコマンドに基づきサブ基板がＡＴの表示（報知）を行う形態に限定されない。例えばメイン基板が、メイン基板の管理下にある表示器（報知手段）によりＡＴの表示（報知）を行うこともある。以下の説明は、そのような形態についても適用される。
【００８８】
遊技機は、液晶表示装置、スピーカや表示ランプ等からなる演出表示装置を備える。この演出表示装置はサブ基板２０により制御され、遊技者に入賞等を報知したり、いわゆるアシストタイム（ＡＴ）において、一定ゲーム間に特定の小役を遊技機自体が何らかのアクションを伴ってユーザに教えたりするためのものである。（アシストタイム（ＡＴ）：特定の小役が当選しても遊技者がこの小役に対応する図柄組合せを入賞判定ライン上に揃えないと払い出しがない。小役による払い出しを確実にするために、ビッグボーナス終了後（もしくは当選時）あるいはその他の任意の契機にアシストタイムを抽選し、これに当選すると一定ゲーム間は特定の小役に対応する図柄組合せを入賞判定ライン上に揃えさせるための停止操作を何らかのアクションを伴って遊技者に教えるという機能）
【００８９】
コマンド受信部２０ＣＲは、メイン基板１０から受けたコマンドを受信する。例えば、シリアルデータとして受けたコマンドを直列−並列変換器（シフトレジスタ）に入力し、一定のデータ（例えば８ビット）ごとに出力する。この出力されたデータがコマンドとしてサブ基板２０のＣＰＵに渡され、解釈・実行される。
【００９０】
次に、メイン基板１０における遊技処理について図４を参照して説明を加える。
一般的に、遊技機において、メダルの投入（クレジットの投入）に始まり、払い出しが終了するまで（又はクレジット数の増加が終了するまで）が一遊技である。一遊技が終了するまでは次回の遊技に進めないという決まりがある。
【００９１】
先ず、規定枚数のメダルが投入されることでスタートスイッチ１３４が有効になり、図４の処理が開始される。
【００９２】
ステップＳ１において、スタートスイッチ１３４が操作されることにより、スタートスイッチ１３４がＯＮとなる。そして、次のステップＳ２に進む。
【００９３】
ステップＳ２において、メイン基板１０により抽選処理が行われる。そして、次のステップＳ３に進む。
【００９４】
ステップＳ３において、第１リール〜第３リールの回転が開始する。そして、次のステップＳ４に進む。
【００９５】
ステップＳ４において、ストップボタン１４０が操作されることにより、ストップボタン１４０がＯＮとなる。そして、次のステップＳ５に進む。
【００９６】
ステップＳ５において、第１リール〜第３リールのうち押下されたストップボタン１４０に対応するリールについて回転停止処理が行われる。そして、次のステップＳ６に進む。
【００９７】
ステップＳ６において、三個のリールに対応するストップボタン１４０の操作が行われたか否かが判定される。そして、三個のリールに対応する３つのストップボタン１４０すべての操作が行われたと判定された場合、次のステップＳ７に進む。
【００９８】
ステップＳ７において、抽選フラグ成立中に当該抽選フラグに対応する図柄組合せが有効入賞ライン上に揃ったか否か、すなわち、入賞が確定したか否かが判定される。そして、入賞が確定したと判定された場合、次のステップＳ８に進む。なお、入賞が確定しなかったときは、抽選フラグが成立していてもメダルの払い出しは行われない。
【００９９】
ステップＳ８において、入賞判定ライン上に揃った図柄組合せに相当するメダルが払い出される。
【０１００】
メダルの投入からステップＳ８の実行完了までが、一遊技である。ステップＳ８の待機処理が終了すると、処理はフローチャートの最初に戻る。言い換えれば、次の遊技が可能な状態になる（次遊技へ移行する）。
【０１０１】
図５（ａ）は、発明の実施の形態に係る遊技機の音響発生系統のブロック図である。音響制御部ＳＣは、これを制御する処理部ＣＰＵなどと区別して表示しているが、これらはサブ基板２０に搭載されるＩＣにＣＰＵなどとともに一体に形成されることもある。
【０１０２】
ＳＣは、スピーカ（音響装置）ＳＰから音響を発生させる音響制御部である。音響制御部ＳＣは、命令に基づき所定の音響（音声、音楽、効果音など）をスピーカＳＰから出力させる。スピーカＳＰは、音響信号の増幅器を含むこともある。
【０１０３】
音響制御部ＳＣは電子回路を備えるものであり、ひとつ又は複数の半導体集積回路（ＩＣ）からなるサウンドチップと呼ばれるものである。音響制御部ＳＣは、再生命令、停止命令、音量変化命令など複数の命令に従い、音響を再生する。サブ基板２０は、音響制御部ＳＣに対して、それらの命令を所定間隔空けて（例えば１６．７ｍｓ単位で）送ることができる。
【０１０４】
音響制御部ＳＣは、例えば、サブ基板２０の処理部ＣＰＵと一体に構成されている。なお、音響制御部ＳＣは処理部ＣＰＵなどと別体に構成され、例えばスピーカ基板２０１に内蔵されるか、又は、サブ基板２０に内蔵されることもある。
【０１０５】
音声（音響）データ記憶部ＣＰ０は、再生する音声のデータ（音声データ）を予め記憶している。記憶されている音声データは、複数の音響データ（第１音響データと第２音響データ）を含み、それらが隙間なく順番に再生されるようにグループ化されているものである。この音声データは、例えば図９（ａ）に示す、イントロ部とループ部から構成されているひとつの音声（楽曲）を含む。音声（音響）データ記憶部ＣＰ０は、例えばサブ基板２０に設けられているＲＯＭに設けられている。「隙間なく」再生されるとは、複数の異なる音声データが一体として再生されること、少なくとも遊技者にとって連続し一体として認識されるように再生されることである（例えば図９（ｂ））。ひとつの音声データ（例えばイントロ部）とこれに続く他の音声データ（例えばループ部）がサウンドデータ記憶部ＳＣ１から連続して出力されることが「隙間なく」に該当するが、それらの出力の間に若干のインターバルが存在したとしても遊技者にとって連続し一体として認識されるときは「隙間なく」に該当する。また、音声データによっては無音部分を含むことがあるが、それは、上記「隙間なく」の認定に影響を与えない。  
【０１０６】
命令記憶部ＣＰ１は、遊技に係る所定の契機で実行され、スピーカ（音響装置）ＳＰから所定の音響を発生させ、又は音響を停止させるための複数の命令を予め記憶する。命令記憶部ＣＰ１は、例えばサブ基板２０に設けられているＲＯＭに設けられている。図５（ｂ）は、特定コマンドテーブル２０Ｓの内容を示す。
【０１０７】
命令記憶部ＣＰ１に予め記憶されている命令（の一部）について説明を加える。以下の説明では「音声」という用語を使用するが、これは音声に限らず楽曲を含む音響全般を含むものである（音声を音響と読み替えてもよい）。
【０１０８】
音声再生命令は、音声データ記憶部ＣＰ０に予め記憶された音声データのいずれかを指定して、当該音声データに基づき音声を再生する命令である。音声再生命令によりスピーカＳＰから当該音声が発生する。なお、当該音声が再生中に音声再生命令を発行すると、当該音声をその先頭から再度再生する。複数の異なる音声データが、一体として（つまり隙間なく）再生されるように、それらの音声データがひとつの楽曲（音声）としてまとめられることがある。この場合、ひとつの音声再生命令によりまとめられた複数の音声データが再生される（例えば図９（ｂ））。
【０１０９】
音声一時停止命令は、再生中の音声の再生を一時的に停止する。これを解除するには音声再生命令を使用する。音声再生命令により再生を（中断したところから）再開する。あるいは、音声一時停止命令により再生を再開するようにしてもよい。
【０１１０】
音声停止命令は、再生中又は一時停止中の音声の再生を停止する。音声停止命令の後に音声生成命令を発行すると音声を最初から再生する。
【０１１１】
ループ再生設定は再生終了後の動作を指定する命令であって、再生中の音声を繰り返すように設定する命令である。ループ再生設定は、停止されるまで、予め登録されている音声を繰り返し再生する。なお、回数及び／又は時間を指定して繰り返し再生を行うようにしてもよい。
【０１１２】
命令選択部ＣＰ２は、命令記憶部ＣＰ１から命令を読み出して音響制御部ＳＣへ出力する。命令選択部ＣＰ２は、ＩＣなどのハードウエアあるいは処理部ＣＰＵが所定のプログラムを実行することにより実現されてもよい。命令選択部ＣＰ２から音声再生命令を受けると音響制御部ＳＣが音声データ記憶部ＣＰ０から所定の音声データを読み出して音声信号を発生する。図９（ａ）のようなイントロ部とループ部からなる音声データであれば、図９（ｂ）のようにイントロ部（第１音響）とループ部（第２音響データ）を順番に発生させる。
【０１１３】
タイミング発生部ＣＰ３は、命令記憶部ＣＰ１のループ再生設定命令を音響制御部ＳＣへ与えるタイミングを発生する。タイミング発生部ＣＰ３は、タイマなどのハードウエアあるいは処理部ＣＰＵが所定のプログラムを実行することにより実現されてもよい。
【０１１４】
タイミング発生部ＣＰ３は、イントロ部（第１音響）の再生が終了した後であって、ループ部（第２音響）の再生中（図９（ｄ）のｔ１とｔ２）においてタイミングを発生する。仮に、ｔ１より前であるとイントロ部も繰り返されてしまう。ｔ２より後であるとループ部の再生が終了しているのでループ再生設定は無効になる。
【０１１５】
命令選択部ＣＰ２は、与えられたタイミングに基づきループ部（第２音響）を繰り返し発生させるように音響制御部ＳＣへループ再生設定命令を出力する。これを受けて音響制御部ＳＣはループ部（第２音響）を繰り返し発生する。
【０１１６】
図６は、音響制御部ＳＣの内部ブロック図である。
【０１１７】
ＳＣ１は、少なくともひとつのサウンドデータ（例えばＷＡＶ）を予め記憶しているサウンドデータ記憶部である。なお、サウンドデータ記憶部ＳＣ１を、音響制御部ＳＣの外部に設けるようにしてもよい。この場合、音響制御部ＳＣとは別個独立の記憶部（ＲＯＭ）を設け、これをサウンドデータ記憶部ＳＣ１とする。
【０１１８】
ＳＣ２−１乃至ＳＣ２−４は、前記サウンドデータに基づきそれぞれ音響信号を発生する複数の再生部である。各再生部ＳＣ２−１乃至ＳＣ２−４が発生する音響信号は互いに異なるものである。
【０１１９】
ＳＣ３は、前記複数の音響信号を合成してひとつの合成音響信号を出力する合成部である。図６は４つのレイヤーのサウンドデータを合成してひとつにする装置を示している。合成部ＳＣ３はデジタル回路又はアナログ回路で構成される。その入力がデジタル信号のときはデジタル回路、例えば加算器で構成される。その入力がアナログ信号のときはアナログ回路、例えば増幅器（演算増幅器による加算回路）で構成される。合成部ＳＣ３の出力はスピーカＳＰへ送られる。
【０１２０】
ＳＣ４は、再生部ＳＣ２−１乃至ＳＣ２−４を制御する再生制御部である。
【０１２１】
図７は、発明の実施の形態に係る音響再生制御処理のフローチャートである。図７は、ひとつのレイヤーについての処理を示しているが、この処理を複数のレイヤーに適用することもできる。
【０１２２】
図７の処理は、イントロ部（第１音響データ）とループ部（第２音響データ）を含み、それらが隙間なく順番に再生されるようにグループ化されている音声データを対象としている。
【０１２３】
ＳＴ１２による再生処理（ワンタイム再生）は、図９（ｂ）のようにグループ化されたイントロ部とループ部をこの順番で１回だけ再生する。
【０１２４】
ＳＴ１７及びＳＴ１８による再生処理（全体ループ再生）は、図９（ｃ）のようにグループ化されたイントロ部とループ部をこの順番及び組み合わせで繰り返し再生する。
【０１２５】
ＳＴ１３〜ＳＴ１６による再生処理（部分ループ再生）は、図９（ｄ）のようにイントロ部を１回再生し、これに続いてループ部を繰り返し再生する。
【０１２６】
ＳＴ１０：処理部ＣＰＵ又は命令選択部ＣＰ２がメイン基板１０からのコマンドを解釈する。この解釈の結果に従い所定の動作を行う。音声再生の場合はＳＴ１１以降の処理を行う。
【０１２７】
ＳＴ１１：音声再生の場合、処理部ＣＰＵ又は命令選択部ＣＰ２がその再生態様を特定する。再生態様として、ワンタイム再生、部分ループ再生及び全体ループ再生がある。再生態様に他の再生態様を含んでもよいが、以下の説明では前記３つを例に取る。
【０１２８】
ＳＴ１２：ワンタイム再生のとき、命令選択部ＣＰ２が音声再生命令を選択して音響制御部ＳＣへ出力する。これを受けて音響制御部ＳＣは再生を開始する。図９（ａ）のデータであれば、図９（ｂ）のようにイントロ部とループ部をこの順番で１回だけ再生する。
【０１２９】
ＳＴ１３：部分ループ再生のとき、命令選択部ＣＰ２が音声再生命令を選択して音響制御部ＳＣへ出力する。
【０１３０】
ＳＴ１４：ループ指示タイミング発生部ＣＰ３は、Ｓ１３の音声再生命令と同時に図示しないタイマを起動して計時を開始する。図９（ｄ）の例ではｔ０で計時を開始する。
【０１３１】
ＳＴ１５：ループ指示タイミング発生部ＣＰ３は、ループ指示タイミングであるかどうか判定する。ループ指示タイミング発生部ＣＰ３は、イントロ部（第１音響）の再生が終了した後であり、かつ、ループ部（第２音響）の再生中において、ループ指示タイミングであると判定する。このタイミングは、図９（ｄ）の例ではｔ１とｔ２の間が対応する。イントロ部（第１音響）の再生時間は予めわかっているので、判定の閾値（時間）を予め記憶し、これに従い判定を行う。
【０１３２】
ＳＴ１６：ループ指示タイミング発生部ＣＰ３のタイミングを受けて、命令選択部ＣＰ２がループ再生設定命令を選択して音響制御部ＳＣへ出力する。これにより、その時点で再生されているループ部が繰り返し再生される（図９（ｄ））。既に再生を終了しているイントロ部が繰り返し再生されることはない。
【０１３３】
ＳＴ１７：全体ループ再生のとき、命令選択部ＣＰ２が音声再生命令を選択して音響制御部ＳＣへ出力する。
【０１３４】
ＳＴ１８：同時に、命令選択部ＣＰ２がループ再生設定命令を選択して音響制御部ＳＣへ出力する。図９（ｃ）のように音声再生命令とループ再生設定命令を同時に出力するようにしてもよい。これにより、その時点で再生されているイントロ部と、後に再生されるループ部が繰り返し再生される（図９（ｃ））。
【０１３５】
発明の実施の形態によれば、図９（ｄ）のようにループ再生の指示をループ部の再生開始まで遅らせることによって、同図のようにイントロ部はループさせずにループ部のみを再生させることができる。
【０１３６】
なお、図７の処理によれば、図９（ｂ）のワンタイム再生や、図９（ｃ）の全体ループ再生も可能である（図８も同様）。
【０１３７】
すなわち、発明の実施の形態によれば、イントロ部（第１音響）の再生を繰り返すことなく、ループ部（第２音響）を繰り返し再生させることができる。
【０１３８】
図８は、図７の変形例を示す。図７の計時処理の代わりに、図８ではループ指示タイミング発生部ＣＰ３が再生音声を監視し（ＳＴ１４ｂ）、イントロ部の再生が終了したかどうか判定する（ＳＴ１５ｂ）ことによりタイミングを発生している。例えば、イントロ部の再生状態に応じて変化するフラグを用意し、これをループ指示タイミング発生部ＣＰ３が監視する。
【０１３９】
図８の変形例も、図７と同様の作用効果を奏する。
【０１４０】
以上の説明において、遊技機としてスロットマシンを例に挙げ説明を加えたが、これに限らず、本発明の実施の形態は他の遊技機（例えばパチンコ機）にも適用することができる。
【０１４１】
本発明は、以上の実施の形態に限定されることなく、特許請求の範囲に記載された発明の範囲内で、種々の変更が可能であり、それらも本発明の範囲内に包含されるものであることは言うまでもない。
【符号の説明】
【０１４２】
２０    サブ基板（処理部）
ＣＰＵ  処理部
ＣＰ０  音声データ記憶部
ＣＰ１  命令記憶部
ＣＰ２  命令選択部
ＣＰ３  ループ指示タイミング発生部
ＳＣ    音響制御部
ＳＰ    スピーカ（音響装置）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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