(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
所定のエリアに複数のシンボルを配置するシンボル配置部と、
入替対象とするシンボルを抽選する入替シンボル抽選部と、
前記シンボル配置部により複数のシンボルのうちの少なくとも一部のシンボルが配置された後に、前記入替シンボル抽選部の抽選により選択された前記入替対象となるシンボルが前記配置された少なくとも一部のシンボルに含まれる場合、前記配置された少なくとも一部のシンボルに含まれる前記入替対象となるシンボルを他のシンボルに入れ替えるシンボル入替部と、
前記シンボル入替部によりシンボルが入れ替えられた後に前記所定のエリアの少なくとも一部に配置されたシンボルの配置に基づいて入賞判定を行う入賞判定部と、
を備えるゲーム装置。
【請求項２】
前記入替シンボル抽選部は、複数種類のシンボルの中から、前記入替対象とするシンボルの種類を抽選する、
請求項１に記載のゲーム装置。
【請求項３】
前記入替シンボル抽選部は、前記入替対象とするシンボルの種類の数を抽選し、その数のシンボルの種類を前記複数種類のシンボルの中から抽選する、
請求項２に記載のゲーム装置。
【請求項４】
前記入替シンボル抽選部は、前記所定のエリアのうち、前記入替対象とするシンボルの位置を抽選する、
請求項１に記載のゲーム装置。
【請求項５】
前記入替シンボル抽選部は、前記所定のエリアのうち、前記入替対象とするシンボルの位置の数を抽選し、その数の位置を抽選する、
請求項４に記載のゲーム装置。
【請求項６】
前記入替対象となるシンボルと入れ替わる前記他のシンボルを抽選する代替シンボル抽選部、
を備える請求項１から請求項５の何れか一項に記載のゲーム装置。
【請求項７】
前記代替シンボル抽選部は、前記入替対象となるシンボルと入れ替わる前記他のシンボルの種類を抽選する、
請求項６に記載のゲーム装置。
【請求項８】
前記代替シンボル抽選部は、前記他のシンボルの種類として、前記入替対象となるシンボルの種類と同数又はそれよりも少ない数のシンボルの種類を抽選する、
請求項７に記載のゲーム装置。
【請求項９】
前記代替シンボル抽選部は、前記他のシンボルの種類として、前記入替対象となるシンボルと同じ価値又はそれよりも高い価値のシンボルの種類を抽選する、
請求項７または請求項８に記載のゲーム装置。
【請求項１０】
前記シンボル入替部によるシンボルの入れ替えを許可する入替条件が成立しているか否かを判定する入替条件判定部をさらに備え、
前記入替シンボル抽選部は、前記入替条件が成立している場合に、前記入替対象とするシンボルを抽選する、
請求項１から請求項９のいずれか一に記載のゲーム装置。
【請求項１１】
前記所定のエリアには、第１の入替条件が設定されるエリアと第２の入替条件が設定されるエリアが含まれ、
前記入替条件判定部は、前記第１の入替条件と前記第２の入替条件とのそれぞれが成立しているか否か判定し、
前記入替シンボル抽選部は、前記第１の入替条件又は前記第２の入替条件のいずれかが成立している場合に、該入替条件が成立しているエリアに関して前記入替対象とするシンボルを抽選する、
請求項１０に記載のゲーム装置。
【請求項１２】
前記シンボル入替部は、前記第１の入替条件が設定されるエリアと前記第２の入替条件が設定されるエリアに関してそれぞれ異なるタイミングにおいて、前記入替シンボル抽選部の抽選により選択された前記入替対象となるシンボルを前記他のシンボルに入れ替える、
請求項１１に記載のゲーム装置。
【請求項１３】
前記入賞判定部は、
前記シンボル入替部によってシンボルが入れ替えられる前後において、それぞれ入賞判定を行う、
請求項１から請求項１２の何れか一項に記載のゲーム装置。
【請求項１４】
前記所定のエリアには、前記入賞判定の対象となるエリアと、前記入賞判定の対象とならないエリアが含まれ、
前記入賞判定の対象とならないエリアに配置されたシンボルを前記入賞判定の対象となるエリアへ移動させるシンボル移動部をさらに備え、
前記シンボル入替部は、
前記入賞判定の対象とならないエリアにシンボルが配置された後で、かつ、前記シンボル移動部によってシンボルの移動が行われる前に、前記入賞判定の対象とならないエリアのシンボルの入れ替えを行う、
請求項１から請求項１３の何れか一項に記載のゲーム装置。
【請求項１５】
前記入替条件判定部は、前記所定のエリアの少なくとも一部に配置されたシンボルに基づいて前記入替条件が成立しているか否か判定する、
請求項１０に記載のゲーム装置。
【請求項１６】
前記入替条件判定部は、前記所定のエリアの少なくとも一部に特定のシンボルが配置された場合に所定のパラメータを更新し、該所定のパラメータと所定の基準値との比較に基づいて前記入替条件が成立しているか否かを判定する、
請求項１５に記載のゲーム装置。
【請求項１７】
前記代替シンボル抽選部による抽選結果と前記入替シンボル抽選部による抽選結果とについて、いずれか一方の抽選結果の表示を行った後に他方の抽選結果の表示を行う表示制御部、
をさらに備える請求項６から請求項９の何れか一項に記載のゲーム装置。
【請求項１８】
コンピュータを、請求項１から請求項１７のいずれか一項に記載のゲーム装置として機能させるためのプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲーム装置、及びプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
特定のシンボルが表示された場合に、そのシンボルをスキャッタシンボルに置換するスロットマシンがある（例えば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００９−６１１００号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、特許文献１に記載のスロットマシンは、入れ替えの対象となるシンボルが限定されているため、シンボルの入れ替えに関して意外性や多様性があるとはいえないものである。
【０００５】
本発明のいくつかの態様は、意外性または多様性のあるシンボルの入れ替えを可能とするゲーム装置、及びプログラムを提供することを目的の一つとする。
【０００６】
また、本発明の他の態様は、後述する実施形態に記載した作用効果を奏することを可能にするゲーム装置、及びプログラムを提供することを目的の一つとする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上述した課題を解決するために、本発明の一態様は、所定のエリアに複数のシンボルを配置するシンボル配置部と、入替対象とするシンボルを抽選する入替シンボル抽選部と、前記シンボル配置部により複数のシンボルのうちの少なくとも一部のシンボルが配置された後に、前記入替シンボル抽選部の抽選により選択された前記入替対象となるシンボルを他のシンボルに入れ替えるシンボル入替部と、前記シンボル入替部によりシンボルが入れ替えられた後に前記所定のエリアの少なくとも一部に配置されたシンボルの配置に基づいて入賞判定を行う入賞判定部と、を備えるゲーム装置ある。
【０００８】
また、本発明の一態様は、コンピュータを、上記ゲーム装置として機能させるためのプログラムである。
【図面の簡単な説明】
【０００９】
【図１】第１の実施形態に係るゲーム装置の概略構成の一例を示すブロック図。
【図２】第１の実施形態に係るスロットゲームのゲーム画面の一例を示す図。
【図３】シンボル入れ替えの抽選結果の演出が表示されるゲーム画面例を示す図。
【図４】第１の実施形態に係るゲーム制御部の機能構成の一例を示す図。
【図５】シンボルデータの一例を示す図。
【図６】入替対象シンボルの種類を抽選する際の抽選確率の設定例を示す図。
【図７】入替対象シンボルの種類の数を抽選する際の抽選確率の設定例を示す図。
【図８】代替シンボルの種類を抽選する際の抽選確率の設定例を示す図。
【図９】第１の実施形態に係るゲーム処理の一例を示すフローチャート。
【図１０】シンボル入替処理の第１の例を示すフローチャート。
【図１１】シンボル入替処理の第２の例を示すフローチャート。
【図１２】シンボル入替処理の第３の例を示すフローチャート。
【図１３】シンボル入替処理の第４の例を示すフローチャート。
【図１４】シンボル入替処理の第５の例を示すフローチャート。
【図１５】シンボル入替処理の第６の例を示すフローチャート。
【図１６】第１の実施形態に係るシンボルの入替フラグのＯＮ処理の一例を示すフローチャート。
【図１７】第１の実施形態に係るシンボルの入替フラグのＯＦＦ処理の一例を示すフローチャート。
【図１８】第２の実施形態に係るスロットゲームのゲーム画面の一例を示す図。
【図１９】リザーブエリアに「赤ステップ１」のシンボル出現したときのゲーム画面の一例を示す図。
【図２０】「赤ステップ１」のシンボルがメインエリアに落下したときのゲーム画面の一例を示す図。
【図２１】リザーブエリアにおけるシンボル入れ替えの抽選の演出が表示されるゲーム画面の一例を示す図。
【図２２】シンボル入れ替え後のゲーム画面の一例を示す図。
【図２３】メインエリアにおけるシンボル入れ替えの抽選の演出が表示されるゲーム画面の一例を示す図。
【図２４】第２の実施形態に係るゲーム制御部の機能構成の一例を示す図。
【図２５】入替対象シンボルの種類の数を抽選する際の抽選確率の設定例を示す図。
【図２６】リザーブエリアにおける代替シンボルの種類を抽選する際の抽選確率の設定例を示す図。
【図２７】第２の実施形態に係るゲーム処理の第１の例を示すフローチャート。
【図２８】第２の実施形態に係るゲーム処理の第２の例を示すフローチャート。
【図２９】リザーブエリアのシンボル入替処理の第１の例を示すフローチャート。
【図３０】リザーブエリアのシンボル入替処理の第２の例を示すフローチャート。
【図３１】リザーブエリアのシンボル入替処理の第３の例を示すフローチャート。
【図３２】リザーブエリアのシンボル入替処理の第４の例を示すフローチャート。
【図３３】リザーブエリアのシンボル入替処理の第５の例を示すフローチャート。
【図３４】第２の実施形態に係る入替フラグのＯＮ処理の一例を示すフローチャート。
【図３５】第２の実施形態に係る入替フラグのＯＦＦ処理の一例を示すフローチャート。
【図３６】第２の実施形態に係る入替フラグのＯＦＦ処理の別の例を示すフローチャート。
【発明を実施するための形態】
【００１０】
以下、本発明の一実施形態について、図面を参照して説明する。
[第１の実施形態]
図１は、本発明の一実施形態に係るゲーム装置１の概略構成の一例を示すブロック図である。図示するゲーム装置１は、プレイヤーの操作を受け付ける入力装置としてのスタートボタン１１と、ベット操作ボタン１２と、払出要求ボタン１３と、表示部１４と、遊技媒体としてのメダルの投入及び払い出しを管理するメダル管理装置１５と、ゲームを制御する制御ユニット１６とを備えている。スタートボタン１１は、プレイヤーの押下げ操作に応答してゲーム開始信号を制御ユニット１６に出力する。ベット操作ボタン１２は、プレイヤーにより押下げ操作される毎にベット信号を制御ユニット１６に出力する。払出要求ボタン１３は、プレイヤーの押下げ操作に応答してメダル払出要求信号を制御ユニット１６に出力する。表示部１４は、液晶ディスプレイパネル、有機ＥＬ（ＥｌｅｃｔｒｏＬｕｍｉｎｅｓｃｅｎｃｅ）ディスプレイパネル等を含んで構成され、制御ユニット１６から出力される画像信号に応じたゲーム画面等を表示する。メダル管理装置１５は、プレイヤーによるメダルの投入を検出する毎にメダル投入信号を制御ユニット１６に出力し、制御ユニット１６からのメダル払出信号に応答してプレイヤーにメダルを払い出す。
【００１１】
制御ユニット１６は、マイクロプロセッシングユニット（ＭＰＵ）１７と、そのＭＰＵ１７の動作に必要なＲＯＭ（Ｒｅａｄ-Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）、ＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）等からなる主記憶装置１８とを含むコンピュータユニットとして構成されている。また、制御ユニット１６には、磁気ディスク記憶装置等を用いた外部記憶装置１９が接続されている。外部記憶装置１９には、ゲームを制御するためのプログラム及びデータが記憶されており、それらのプログラム及びデータはＭＰＵ１７からの指示に従って外部記憶装置１９から主記憶装置１８に適宜に読み込まれる。制御ユニット１６は、その主記憶装置１８に読み込まれたプログラムに従ってＭＰＵ１７が各種の演算処理及び動作制御を実行することにより、ゲームの進行を制御する。なお、本実施形態のゲーム装置１は、一例として、ボタン１１〜１３、表示部１４、メダル管理装置１５、及び制御ユニット１６が不図示の筐体に組み付けられ、メダルによって象徴される遊技価値と引き換えに所定範囲のゲームをプレイヤーに提供する商用のゲーム装置として構成されている。例えば、このゲーム装置１で提供されるゲームは、Ｎ行Ｍ列（Ｎ、Ｍは正の整数、例えば３行３列）のマトリクス状に配置された複数のシンボルの配置に応じて入賞判定が行われてプレイヤーへの配当が決定する、所謂スロットゲームである。
【００１２】
〔ゲームの概要〕
図２は、本実施形態に係るスロットゲームのゲーム画面の一例を示す図である。この図示す符号Ｇ１０は、本実施形態に係るゲームのゲーム画面全体のエリアを示しており、以下の記述においてはゲーム画面内に表示される内容によらずゲーム画面Ｇ１０ということとする。ゲーム画面Ｇ１０には、スロット画面ＧＳ１１と、的中枚数（ＷＩＮ）画面ＧＳ１２と、シンボル入替抽選画面ＧＳ１３と、が表示される。スロット画面ＧＳ１１には、入賞判定が行われる所定のエリアとして、複数のシンボルが配置される。スロット画面ＧＳ１１においては、３行３列のマトリクス状に９つのシンボルが配置される。シンボルの種類は、絵柄、図柄、数字、色、形状等といったプレイヤーが識別可能な視覚的要素によって区別される。例えば、スロット画面ＧＳ１１に配置されるシンボルは、「メロン」の図柄が付されたシンボルＳＢ１０１、「プラム」の図柄が付されたシンボルＳＢ１０２、「チェリー」の図柄が付されたシンボルＳＢ１０３、「オレンジ」の図柄が付されたシンボルＳＢ１０４、「ＢＡＲ」の図柄が付されたシンボルＳＢ１０５等のように、シンボルの種類を区別する情報としての各種の絵柄、図柄、数字、形状等を付した態様で表示される。スロット画面ＧＳ１１において、９つのシンボルが配置される毎に入賞判定が行われる。なお、以下では、「○○」の図柄（絵柄、数字、形状等）が付されたシンボルのことを、単に「○○」のシンボルともいう。
【００１３】
スロット画面ＧＳ１１には、縦方向に３本、横方向に３本、斜め方向（スロット画面ＧＳ１１の対角線方向）に２本の合計８本の入賞ラインが、入賞判定を行う際の判定条件（以下、「入賞条件」ともいう）として設定されている。例えば、入賞ラインの本数は、プレイヤーが賭けたメダルの枚数に関わりなく、この８本に設定される。いずれかの入賞ライン上の３つに配置されるシンボルの種類が全て同一種類となると入賞条件が成立したと判定され、プレイヤーに配当が付与される。つまり、３つの同一種類のシンボルがそれらの間に他の種類のシンボルを挟むことなく一方向に隣接（連続）した場合にプレイヤーに配当が付与される。
【００１４】
的中枚数（ＷＩＮ）画面ＧＳ１２には、プレイヤーに配当されるメダルの枚数が表示される。また、ここでは図示を省略しているが、ゲーム画面Ｇ１０には、プレイヤーがベットした（賭けた）メダルの枚数（ベット枚数）、プレイヤーに払い出いしされるメダルの枚数（払出枚数）、プレイヤーがベットすることが可能なメダルとして投入済みのメダルの枚数（クレジット枚数）等が表示される。
【００１５】
また、本実施形態に係るスロットゲームでは、スロット画面ＧＳ１１に配置されたシンボルの入れ替えが行われる。シンボル入替抽選画面ＧＳ１３には、スロット画面ＧＳ１１に配置されたシンボルのいずれかを他のシンボルに入れ替える際の抽選に関する演出が表示される。具体的には、スロット画面ＧＳ１１に配置されたシンボルのうちの入替対象とするシンボル（以下、「入替対象シンボル」ともいう）の抽選と、入替対象として抽選された入替対象シンボルと入れ替わる他のシンボル（以下、「代替シンボル」ともいう）の抽選とに関する演出が表示される。シンボル入替抽選画面ＧＳ１３内の代替シンボル抽選演出ＧＳ１３１には、代替シンボルの抽選に関する演出が表示される。一方、シンボル入替抽選画面ＧＳ１３内の入替対象シンボル抽選演出ＧＳ１３２には、入替対象シンボルの抽選に関する演出が表示される。例えば、まず代替シンボルの抽選が行われ、その後に入替対象シンボルの抽選が行われる。
【００１６】
代替シンボル抽選演出ＧＳ１３１において、抽選中の演出としては、各種のシンボルが代替シンボルの候補として順次入れ替わりで表示され、抽選結果の演出としては、抽選された代替シンボルのみが表示される。入替対象シンボル抽選演出ＧＳ１３２において、抽選中の演出としては、入替対象シンボルの候補となる各種のシンボルが、代替シンボル抽選演出ＧＳ１３１を中心とした周囲の上半分の領域を、ルーレットのように時計回りに回転して表示される。また、入替対象シンボル抽選演出ＧＳ１３２において、抽選結果の演出としては、時計回りに回転する入替対象シンボルの候補のうち抽選された代替シンボルが、１２時の位置で停止して表示される。
【００１７】
図３は、シンボル入れ替えの抽選結果の演出が表示されるゲーム画面の一例を示す図である。図示するゲーム画面Ｇ１０において、シンボル入替抽選画面ＧＳ１３には、代替シンボルとして「ベル」が抽選され、入替対象シンボルとして「メロン」が抽選されたことを示している。この抽選結果の場合、スロット画面ＧＳ１１に配置されたシンボルのうち「メロン」のシンボルＳＢ１０１の代わりに「ベル」のシンボルが配置される。即ち、スロット画面ＧＳ１１に配置されている「メロン」のシンボルＳＢ１０１が「ベル」のシンボルに入れ替わる。
【００１８】
なお、このスロット画面ＧＳ１１に配置されているシンボルの入れ替えは、スロット画面ＧＳ１１に特定のシンボルが出現することに基づいて行われてもよいし、ゲームの開始から所定の時間が経過したことに基づいて行われてもよいし、スロット画面ＧＳ１１に配置されているシンボルの配置状態やプレイヤーに配当されるメダルの枚数に基づいて行われてもよい。このシンボルの入れ替えが行われると、その前後で入賞判定が行われるため、入賞条件を満たす確率が増えプレイヤーが配当を得る機会を増すことができる。
【００１９】
〔ＭＰＵが実行する処理の機能構成〕
次に、ＭＰＵ１７がゲームを制御するためのプログラムに基づいてゲーム処理を実行するゲーム制御部としての機能構成について説明する。
図４は、本実施形態に係るゲーム制御部１１０の機能構成の一例を示す図である。図示するゲーム制御部１１０は、シンボル配置部１１１と、入替条件判定部１１２と、入替シンボル抽選部１１３と、代替シンボル抽選部１１４と、シンボル入替部１１５と、入賞判定部１１６と、表示制御部１１７とを備えている。
【００２０】
シンボル配置部１１１は、スロット画面ＧＳ１１に複数のシンボルを配置する。例えば、シンボル配置部１１１は、主記憶装置１８に記憶されているシンボルデータを参照して、スロット画面ＧＳ１１に出現させるシンボルの種類と配置位置を抽選により選択する。図５は、シンボルデータの一例を示す図である。シンボルデータには、スロット画面ＧＳ１１に配置可能なシンボルの種類と、その価値と、その出現確率とが関連付けられている。シンボルの種類には、「プラム」、「オレンジ」、「チェリー」、「メロン」、「ベル」、「ＢＡＲ１」、「ＢＡＲ２」、「ＢＡＲ２」、「ＢＡＲ３」、「青７」、「赤７」等が含まれる。なお、シンボルの種類は、上記に限らず様々な種類のシンボルを用いることができ、例えば、特殊な機能が設定されているシンボル等を用いてもよい。価値は、シンボルの種類毎に予め設定されている。例えば、価値の高いシンボルの種類ほど、入賞条件を満たした場合の配当が大きく設定されている。出現確率は、スロット画面ＧＳ１１に出現する（配置される）確率を示している。例えば、価値の高いシンボルの種類ほど出現確率が低く設定されている。
【００２１】
入替条件判定部１１２は、スロット画面ＧＳ１１に配置された複数のシンボルのうちの少なくとも一部を他のシンボルに入れ替える入替条件が成立しているか否かを判定する。例えば、スロット画面ＧＳ１１の少なくとも一部に配置されたシンボルに基づいて入替条件が成立しているか否か判定する。具体的には、入替条件判定部１１２は、スロット画面ＧＳ１１に特定のシンボル（例えば、シンボルの入れ替えをＯＮにするシンボル）が出現することに基づいて入替条件が成立していると判定してもよいし、ゲームの開始から所定の時間が経過したことに基づいて入替条件が成立していると判定してもよい。また、入替条件判定部１１２は、スロット画面ＧＳ１１に配置されているシンボルの配置状態やプレイヤーに配当されるメダルの枚数に基づいて入替条件が成立していると判定してもよい。入替条件判定部１１２は、入替条件が成立していると判定した場合、シンボルの入れ替えを行うか否かを示すフラグ（以下、「入替フラグ」ともいう）をＯＮに設定する。この入替フラグは、ゲーム開始時点では、ＯＦＦに設定されている。
【００２２】
なお、入替条件判定部１１２は、入替フラグをＯＮに設定した後、入替終了条件が成立した場合、入替フラグをＯＮからＯＦＦに変更する。入替終了条件は、スロット画面ＧＳ１１に特定のシンボル（例えば、シンボルの入れ替えをＯＦＦにするシンボル）が出現することであってもよいし、入替フラグがＯＮに設定されてから所定の時間が経過することであってもよいし、入替フラグがＯＮに設定されたゲームが終了することであってもうよい。
【００２３】
入替シンボル抽選部１１３は、入替条件判定部１１２により入替条件が成立していると判定された場合（入替フラグがＯＮの場合）、入替対象とする入替対象シンボルを抽選する。例えば、入替シンボル抽選部１１３は、複数種類のシンボルの中から、入替対象とする入替対象シンボルの種類を抽選する。図６は、入替対象シンボルの種類を抽選する際の抽選確率の設定例を示す図である。図示する例は、入替対象シンボルとなり得るシンボルが、「プラム」、「オレンジ」、「チェリー」の３種類である場合の例である。例えば、３種類のシンボルのうちから１種類の入替対象シンボルを抽選する場合、抽選により「プラム」のシンボルが選択される確率がａ％、「オレンジ」のシンボルが選択される確率がｂ％、「チェリー」のシンボルが選択される確率がｃ％に設定されている。ここで、それぞれの確率ａ％、ｂ％、及びｃ％は、例えば合計で１００％になるように任意に設定することができ、互いに異なる確率としてもよいし、一部または全部が同じ確率になるように設定してもよい。また、それぞれの確率ａ％、ｂ％、及びｃ％は、それぞれの種類のシンボルの出現確率または価値に基づいて設定されてもよい。
【００２４】
また、３種類のシンボルのうちから２種類の入替対象シンボルを抽選する場合、抽選により「プラム」と「オレンジ」のシンボルが選択される確率がｄ％、「プラム」と「チェリー」のシンボルが選択される確率がｅ％、「オレンジ」と「チェリー」のシンボルが選択される確率がｆ％に設定されている。ここで、それぞれの確率ｄ％、ｅ％、及びｆ％は、１種類の入替対象シンボルを抽選する場合等と同様に任意に設定することができる。また、３種類のシンボルのうちから３種類の入替対象シンボルを抽選する場合には、選択されるシンボルの組合せが「プラム」と「オレンジ」と「チェリー」の組合せのみであり、１００％の抽選確率となる。
【００２５】
なお、入替シンボル抽選部１１３は、複数種類のシンボルの中から、入替対象シンボルの種類の数を抽選し、その数の入替対象シンボルの種類を上記複数種類のシンボルの中から抽選してもよい。図７は、入替対象シンボルの種類の数を抽選する際の抽選確率の設定例を示す図である。図示する例は、入替対象シンボルとなり得る３種類のシンボルの中から、抽選により選択される入替対象シンボルの種類の数を抽選する例である。ここでは、抽選により選択される入替対象シンボルの種類の数が「０（即ち、ハズレ）」の場合の確率がａ％、「１」の場合の確率がｂ％、「２」の場合の確率がｃ％、「３」の場合の確率がｄ％に設定されている。それぞれの確率ａ％、ｂ％、ｃ％、及びｄ％は、任意に設定することができる。例えば、それぞれの確率をａ％＞ｂ％＞ｃ％＞ｄ％となるように設定することで、入替対象シンボルの種類の数が多いほど抽選確率が低くなり、プレイヤーに特別感を与えることができる。なお、抽選により選択される入替対象シンボルの種類の数が抽選された後は、抽選された数の種類の入替対象シンボルが、例えば図６に示す設定に従って抽選される。
【００２６】
なお、入替シンボル抽選部１１３は、スロット画面ＧＳ１１に配置されたシンボルのうちから、入替対象とするシンボルを選択してもよい。また、入替シンボル抽選部１１３は、スロット画面ＧＳ１１のうち入替対象とするシンボルの位置を抽選してもよい。この場合、抽選されるエリアの大きさは、１つのシンボルが含まれる大きさであってもよいし、複数のシンボルが含まれる大きさであってもよい。また、入替シンボル抽選部１１３は、スロット画面ＧＳ１１のうち、入替対象とするシンボルの位置の数を抽選し、その数の位置を抽選してもよい。
【００２７】
代替シンボル抽選部１１４は、入替対象シンボルと入れ替わる他のシンボル（代替シンボル）を抽選する。例えば、代替シンボル抽選部１１４は、入替対象シンボルの代わりに配置する代替シンボルの種類を抽選する。図８は、代替シンボルの種類を抽選する際の抽選確率の設定例を示す図である。図示する例は、代替シンボルとなり得るシンボルが、「赤７」、「青７」、「ＢＡＲ３」、「ＢＡＲ２」、「ＢＡＲ１」、「ベル」、「メロン」、及び「プラム」である場合の例である。ここでは、抽選により「赤７」、「青７」、「ＢＡＲ３」、「ＢＡＲ２」、「ＢＡＲ１」、「ベル」、「メロン」、及び「プラム」のそれぞれが代替シンボルとして選択される確率が、それぞれａ％、ｂ％、ｃ％、ｄ％、ｅ％、ｆ％、ｇ％、及びｈ％に設定されている。それぞれの確率は、任意に設定することができる。例えば、それぞれの確率は、価値が高いシンボルであるほど低く設定されている。例えば、代替シンボル抽選部１１４は、代替シンボルの種類として、入替対象シンボルと同じ価値又はそれよりも高い価値のシンボルの種類を抽選してもよい。
【００２８】
なお、代替シンボル抽選部１１４は、代替シンボルの種類として、入替対象シンボルの種類と同数又はそれよりも少ない数の代替シンボルの種類を抽選してもよい。例えば、代替シンボル抽選部１１４は、入替対象シンボルが２種類である場合には、２種類の代替シンボルを抽選してもよいし、１種類の代替シンボルを抽選してもよい。
【００２９】
シンボル入替部１１５は、シンボル配置部１１１により複数のシンボルのうちの少なくとも一部のシンボルが配置された後に、入替シンボル抽選部１１３の抽選により選択された入替対象シンボルを代替シンボルに入れ替える。
【００３０】
入賞判定部１１６は、スロット画面ＧＳ１１に配置された複数のシンボルの配置に基づいて、入賞条件が成立したか否かにより入賞判定を行う。例えば、入賞判定部１１６は、シンボル配置部１１１によりスロット画面ＧＳ１１に複数のシンボルが配置されたことに応じて、スロット画面ＧＳ１１の少なくとも一部に配置されたシンボルの配置に基づいて入賞判定を行う。また、入賞判定部１１６は、シンボル入替部１１５によりシンボルが入れ替えられた後にスロット画面ＧＳ１１の少なくとも一部に配置されたシンボルの配置に基づいて入賞判定を行う。即ち、入賞判定部１１６は、シンボル入替部１１５によってシンボルが入れ替えられる前後において、それぞれ入賞判定を行う。なお、入賞判定部１１６は、シンボル入替部１１５によってシンボルが入れ替えられる前後のいずれか一方において入賞判定を行ってもよい。また、入賞判定部１１６は、入賞条件が成立したと判定した場合、プレイヤーに配当を付与する。
【００３１】
表示制御部１１７は、表示部１４に表示させるゲーム画面の画像データを生成し、生成した画像データに基づく画像信号を表示部１４に出力する。これにより、表示制御部１１７は、ゲーム画面を表示部１４に表示させる。例えば、表示制御部１１７は、シンボル配置部１１１により複数のシンボルが配置されるスロット画面ＧＳ１１を表示部１４に表示させる。また、表示制御部１１７は、代替シンボル抽選部１１４による代替シンボルの抽選に関する演出（代替シンボル抽選演出ＧＳ１３１）と、入替シンボル抽選部１１３による入替対象シンボルの抽選に関する演出（入替対象シンボル抽選演出ＧＳ１３２）とが表示されるシンボル入替抽選画面ＧＳ１３を表示部１４に表示させる。
【００３２】
例えば、表示制御部１１７は、代替シンボル抽選部１１４による抽選結果と入替シンボル抽選部１１３による抽選結果とについて、いずれか一方の抽選結果の表示を行った後に他方の抽選結果の表示を行う。一例として、表示制御部１１７は、代替シンボル抽選部１１４による抽選結果の表示を行った後に、入替シンボル抽選部１１３による抽選結果を表示する。なお、表示制御部１１７は、入替シンボル抽選部１１３による抽選結果の表示を行った後に、代替シンボル抽選部１１４による抽選結果を表示してもよい。ここで、上記のそれぞれの抽選結果の表示順と、代替シンボル抽選部１１４による抽選と入替シンボル抽選部１１３による抽選との処理順とは相関がなくてもよい。例えば、代替シンボル抽選部１１４による抽選と入替シンボル抽選部１１３による抽選との処理は同時に行われてもよいし、いずれかが先に行われてもよい。
【００３３】
〔ゲーム処理の動作〕
次に、本実施形態に係るゲーム処理の動作について説明する。
図９は、本実施形態に係るゲーム処理の一例を示すフローチャートである。
まず、スタートボタン１１に対するプレイヤーの押下げ操作が行われると、ゲーム制御部１１０は、ゲーム開始信号を取得し、スロット画面ＧＳ１１に複数のシンボルを配置する（ステップＳ１００）。
【００３４】
次に、ゲーム制御部１１０は、スロット画面ＧＳ１１の少なくとも一部に配置されたシンボルの配置に基づいて、入賞条件が成立したか否かを判定する（ステップＳ１０２）。ゲーム制御部１１０は、入賞条件が成立したと判定した場合（ＹＥＳ）、プレイヤーに配当を付与し（ステップＳ１０４）、ステップＳ１０６の処理に進める。一方、ゲーム制御部１１０は、入賞条件が成立していないと判定した場合（ＮＯ）、プレイヤーに配当を付与しないで、ステップＳ１０６の処理に進む。
【００３５】
ステップＳ１０６において、ゲーム制御部１１０は、シンボルの入替条件が成立したか否かを判定する。ゲーム制御部１１０は、シンボルの入替条件が成立したと判定した場合（ＹＥＳ）、シンボルの入れ替えを行う処理（シンボル入替処理）を実行する（ステップＳ１０８）。例えば、ゲーム制御部１１０は、入替対象シンボルの種類と、入替対象シンボルの代わりに配置する代替シンボルの種類との抽選を行い、抽選結果に基づいて、入替対象シンボルを代替シンボルに入れ替える。一方、ゲーム制御部１１０は、シンボルの入替条件が成立していないと判定した場合（ＮＯ）、シンボル入替処理を実行せずにステップＳ１００の処理に戻す。
【００３６】
次に、ゲーム制御部１１０は、シンボル入替処理後の複数のシンボルの配置に基づいて、入賞条件が成立したか否かを判定する（ステップＳ１１０）。ゲーム制御部１１０は、入賞条件が成立したと判定した場合（ＹＥＳ）、プレイヤーに配当を付与し（ステップＳ１１２）、ステップＳ１００の処理に戻す。一方、ゲーム制御部１１０は、入賞条件が成立していないと判定した場合（ＮＯ）、プレイヤーに配当を付与しないで、ステップＳ１００の処理に戻す。
【００３７】
〔シンボル入替処理〕
次に、図１０を参照して、シンボル入替処理（図９のステップＳ１０８）において行われる具体的な処理の動作について説明する。図１０は、シンボル入替処理の第１の例を示すフローチャートである。
まず、ゲーム制御部１１０は、入替対象シンボルの種類の抽選を行い、入替対象シンボルの種類を決定する（ステップＳ２００）。また、ゲーム制御部１１０は、代替シンボルの種類の抽選を行い、代替シンボルの種類を決定する（ステップＳ２０２）。
【００３８】
次に、ゲーム制御部１１０は、決定した種類の入替対象シンボルがスロット画面ＧＳ１１に配置されているか否かを判定する（ステップＳ２０４）。ゲーム制御部１１０は、入替対象シンボルがスロット画面ＧＳ１１に配置されていると判定した場合（ＹＥＳ）、入替対象シンボルを代替シンボルに入れ替える（ステップＳ２０６）。一方、ゲーム制御部１１０は、入替対象シンボルがスロット画面ＧＳ１１に配置されていないと判定した場合（ＮＯ）、シンボルの入れ替えを行わない。そして、ゲーム制御部１１０は、シンボル入替処理を終了し、図９の処理に戻る。
【００３９】
〔シンボル入替処理の別の例〕
次に図１１〜図１５を参照して、シンボル入替処理の別の例の動作について説明する。
図１１は、シンボル入替処理の第２の例を示すフローチャートである。図示する例は、入替対象とするシンボルの種類の数も抽選する例である。まず、ゲーム制御部１１０は、入替対象シンボルの種類の数を抽選して決定する（ステップＳ２１０）。次に、ゲーム制御部１１０は、決定したその数の入替対象シンボルの種類を抽選して決定する（ステップＳ２１２）。また、ゲーム制御部１１０は、決定した入替対象シンボルの種類の数以下又は未満の代替シンボルの種類を抽選して決定する（ステップＳ２１４）。
【００４０】
次に、ゲーム制御部１１０は、決定した種類の入替対象シンボルがスロット画面ＧＳ１１に配置されているか否かを判定する（ステップＳ２１６）。ゲーム制御部１１０は、入替対象シンボルがスロット画面ＧＳ１１に配置されていると判定した場合（ＹＥＳ）、入替対象シンボルを代替シンボルに入れ替える（ステップＳ２１８）。一方、ゲーム制御部１１０は、入替対象シンボルがスロット画面ＧＳ１１に配置されていないと判定した場合（ＮＯ）、シンボルの入れ替えを行わない。そして、ゲーム制御部１１０は、シンボル入替処理を終了し、図９の処理に戻る。
【００４１】
図１２は、シンボル入替処理の第３の例を示すフローチャートである。図示する例は、スロット画面ＧＳ１１のうち入替対象とするシンボルの位置を抽選する例である。まず、ゲーム制御部１１０は、スロット画面ＧＳ１１のうち入替対象とするシンボルの位置（入替対象位置）を抽選して決定する（ステップＳ２２０）。また、ゲーム制御部１１０は、代替シンボルの種類を抽選して決定する（ステップＳ２２２）。なお、ゲーム制御部１１０は、複数の入替対象エリアを決定した場合には、各入替対象エリアについての代替シンボルの種類を抽選して決定する。そして、ゲーム制御部１１０は、入替対象エリア内のシンボルを入替対象シンボルとして、代替シンボルに入れ替える（ステップＳ２２４）。
【００４２】
図１３は、シンボル入替処理の第４の例を示すフローチャートである。図示する例は、スロット画面ＧＳ１１に配置されているシンボルの種類に基づいて入替対象シンボルの種類を抽選する例である。まず、ゲーム制御部１１０は、スロット画面ＧＳ１１に配置されているシンボルの種類に関する種類情報を取得する（ステップＳ２３０）。次に、ゲーム制御部１１０は、取得した種類情報に基づいて入替対象シンボルの種類を抽選して決定する（ステップＳ２３２）。例えば、ゲーム制御部１１０は、取得した種類情報に基づいて、スロット画面ＧＳ１１に配置されているシンボルの種類のうちから入替対象シンボルの種類を抽選して決定する。つまり、ゲーム制御部１１０は、スロット画面ＧＳ１１に配置されていないシンボルの種類を入替対象として選択しないようにする。また、ゲーム制御部１１０は、代替シンボルの種類の抽選を行い、代替シンボルの種類を決定する（ステップＳ２３４）。そして、ゲーム制御部１１０は、入替対象シンボルを代替シンボルに入れ替える（ステップＳ２３６）。
【００４３】
図１４は、シンボル入替処理の第５の例を示すフローチャートである。図示する例は、スロット画面ＧＳ１１に配置されているシンボルの種類の価値に基づいて入替対象シンボルの種類を決定する例である。まず、ゲーム制御部１１０は、スロット画面ＧＳ１１に配置されているシンボルの種類情報を取得する（ステップＳ２４０）。次に、ゲーム制御部１１０は、取得した種類情報を参照して、スロット画面ＧＳ１１に配置されているシンボルの種類の価値に基づいて入替対象シンボルの種類を決定する（ステップＳ２４２）。例えば、ゲーム制御部１１０は、スロット画面ＧＳ１１に配置されているシンボルの種類の価値の順位に基づいて入替対象シンボルの種類を決定する。具体的には、ゲーム制御部１１０は、例えば、スロット画面ＧＳ１１に配置されているシンボルの種類のうち最も価値の低い種類を入替対象シンボルの種類として決定する。また、ゲーム制御部１１０は、代替シンボルの種類の抽選を行い、代替シンボルの種類を決定する（ステップＳ２４４）。そして、ゲーム制御部１１０は、入替対象シンボルを代替シンボルに入れ替える（ステップＳ２４６）。
【００４４】
図１５は、シンボル入替処理の第６の例を示すフローチャートである。図示する例は、スロット画面ＧＳ１１に配置されているシンボルの種類の数に基づいて入替対象シンボルの種類を決定する例である。まず、ゲーム制御部１１０は、スロット画面ＧＳ１１に配置されているシンボルの種類情報を取得する（ステップＳ２５０）。次に、ゲーム制御部１１０は、取得した種類情報を参照して、スロット画面ＧＳ１１に配置されているシンボルの種類の数に基づいて入替対象シンボルの種類を決定する（ステップＳ２５２）。例えば、ゲーム制御部１１０は、スロット画面ＧＳ１１に配置されているシンボルのうち最も多い種類または最も少ない種類のシンボルを入替対象シンボルとして決定する。なお、ゲーム制御部１１０は、スロット画面ＧＳ１１に配置されているシンボルの種類の数に基づいて、複数種類のシンボルを入替対象シンボルとして決定してもよい。また、ゲーム制御部１１０は、代替シンボルの種類の抽選を行い、代替シンボルの種類を決定する（ステップＳ２５４）。そして、ゲーム制御部１１０は、入替対象シンボルを代替シンボルに入れ替える（ステップＳ２５６）。
【００４５】
〔シンボルの入替条件判定処理〕
次に、図１６及び図１７を参照して、シンボルの入替条件判定処理の動作を説明する。図１６は、本実施形態に係るシンボルの入替フラグのＯＮ処理の一例を示すフローチャートである。ここでは、スロット画面ＧＳ１１に特定のシンボル（例えば、シンボルの入れ替えをＯＮにするシンボル）が出現することに基づいて入替条件が成立していると判定される場合の入替フラグのＯＮ処理の動作を説明する。
【００４６】
ゲーム制御部１１０は、スロット画面ＧＳ１１にシンボルの入れ替えをＯＮにするシンボルが出現したか否かを判定する（ステップＳ３００）。ゲーム制御部１１０は、シンボルの入れ替えをＯＮにするシンボルが出現したと判定した場合（ＹＥＳ）、入替フラグをＯＮに設定する（ステップＳ３０２）。一方、ゲーム制御部１１０は、シンボルの入れ替えをＯＮにするシンボルが出現していないと判定した場合（ＮＯ）、入替フラグを変更しないでステップＳ３００の処理に戻す。
【００４７】
図１７は、本実施形態に係るシンボルの入替フラグのＯＦＦ処理の一例を示すフローチャートである。ここでは、スロット画面ＧＳ１１に特定のシンボル（例えば、シンボルの入れ替えをＯＦＦにするシンボル）が出現することに基づいて入替終了条件が成立していると判定される場合の入替フラグのＯＦＦ処理の動作を説明する。
【００４８】
ゲーム制御部１１０は、スロット画面ＧＳ１１にシンボルの入れ替えをＯＦＦにするシンボルが出現したか否かを判定する（ステップＳ３１０）。ゲーム制御部１１０は、シンボルの入れ替えをＯＦＦにするシンボルが出現したと判定した場合（ＹＥＳ）、入替フラグをＯＦＦに設定する（ステップＳ３１２）。一方、ゲーム制御部１１０は、シンボルの入れ替えをＯＦＦにするシンボルが出現していないと判定した場合（ＮＯ）、入替フラグを変更しないでステップＳ３１０の処理に戻す。
【００４９】
〔第１の実施形態のまとめ〕
以上説明してきたように、本実施形態に係るゲーム装置１は、シンボル配置部１１１と、入替シンボル抽選部１１３と、シンボル入替部１１５と、入賞判定部１１６とを備えている。シンボル配置部１１１は、スロット画面ＧＳ１１（所定のエリアの一例）に複数のシンボルを配置する。入替シンボル抽選部１１３は、入替対象とするシンボル（入替対象シンボル）を抽選する。シンボル入替部１１５は、シンボル配置部１１１により複数のシンボルのうちの少なくとも一部のシンボルが配置された後に、入替シンボル抽選部１１３の抽選により選択された入替対象となるシンボル（入替対象シンボル）を他のシンボル（代替シンボル）に入れ替える。入賞判定部１１６は、シンボル入替部１１５によりシンボルが入れ替えられた後にスロット画面ＧＳ１１の少なくとも一部に配置されたシンボルの配置に基づいて入賞判定を行う。
これにより、ゲーム装置１は、シンボルを入れ替える際に入替対象シンボルをランダムに変化させるため、シンボルの入替に関して、意外性または多様性を持たせることができる。
【００５０】
例えば、入替シンボル抽選部１１３は、複数種類のシンボルの中から、入替対象とするシンボル（入替対象シンボル）の種類を抽選する。これにより、ゲーム装置１は、シンボルを入れ替える際に入替対象シンボルの種類がランダムに変化するため、シンボルの入替に関して、意外性または多様性を持たせることができる。なお、抽選結果としては、入替対象シンボルが必ず選択されてもよいし、入替対象シンボルが選択されない場合（ハズレ）があってもよい。
【００５１】
なお、入替シンボル抽選部１１３は、入替対象とするシンボル（入替対象シンボル）の種類の数を抽選し、その数のシンボルの種類を前記複数種類のシンボルの中から抽選してもよい。これにより、ゲーム装置１は、シンボルを入れ替える際に入替対象シンボルの種類の数がランダムに変化するため、シンボルの入替に関して、多様性を持たせることができる。
【００５２】
また、入替シンボル抽選部１１３は、スロット画面ＧＳ１１（所定のエリアの一例）のうち、入替対象とするシンボル（入替対象シンボル）の位置を抽選してもよい。これにより、ゲーム装置１は、シンボルを入れ替える際に入替対象シンボルの位置がランダムに変化するため、シンボルの入替に関して、意外性または多様性を持たせることができる。
【００５３】
また、入替シンボル抽選部１１３は、スロット画面ＧＳ１１（所定のエリアの一例）のうち、入替対象とするシンボル（入替対象シンボル）の位置の数を抽選し、その数の位置を抽選してもよい。これにより、ゲーム装置１は、シンボルを入れ替える際に入替対象シンボルの位置がランダムに変化するとともに、その位置の数もランダムに変化するため、シンボルの入替に関して、多様性を持たせることができる。
【００５４】
また、ゲーム装置１は、入替対象となるシンボル（入替対象シンボル）と入れ替わる他のシンボル（代替シンボル）を抽選する代替シンボル抽選部１１４を備えている。これにより、ゲーム装置１は、シンボルを入れ替える際に入替対象となるシンボルのみならず、入替対象シンボルと入れ替わる代替シンボルもランダムに変化するため、シンボルの入替に関して、意外性または多様性を持たせることができる。
【００５５】
例えば、代替シンボル抽選部１１４は、入替対象となるシンボル（入替対象シンボル）と入れ替わる他のシンボル（代替シンボル）の種類を抽選する。
これにより、ゲーム装置１は、シンボルを入れ替える際に、入替対象シンボルと入れ替わる他のシンボル（代替シンボル）の種類がランダムに変化するため、シンボルの入替に関して、意外性または多様性を持たせることができる。
【００５６】
なお、代替シンボル抽選部１１４は、上記他のシンボル（代替シンボル）の種類として、入替対象となるシンボル（入替対象シンボル）の種類と同数又はそれよりも少ない数のシンボル（代替シンボル）の種類を抽選してもよい。これにより、ゲーム装置１は、スロット画面ＧＳ１１に含まれる複数種類のシンボルをそれよりも少ない種類のシンボルに入れ替えられるため、入賞が成立しやすくなり、ゲーム展開に多様性を持たせることができる。また、ゲーム装置１は、入替対象となるシンボルの位置を複数抽選し、該複数の位置に配置されたシンボルを単一種類のシンボルに入れ替えてもよい。この場合も、ゲーム装置１は、複数領域のシンボルが単一種類のシンボルに入れ替えられるため、入賞が成立しやすくなり、ゲーム展開に多様性を持たせることができる。
【００５７】
また、代替シンボル抽選部１１４は、前記他のシンボルの種類として、入替対象となるシンボル（入替対象シンボル）と同じ価値又はそれよりも高い価値のシンボル（代替シンボル）の種類を抽選してもよい。これにより、ゲーム装置１は、例えば、入替対象となるシンボルをより価値の高いシンボルに入れ替えられるため、入賞が成立しやすくなったり、入賞した際の配当が増加したりするなど、ゲーム展開に多様性を持たせることができる。
【００５８】
また、ゲーム装置１は、入替条件判定部１１２を備えている。入替条件判定部１１２は、シンボル入替部１１５によるシンボルの入れ替えを許可する入替条件が成立しているか否かを判定する。そして、入替シンボル抽選部１１３は、上記入替条件が成立している場合に、入替対象とするシンボル（入替対象シンボル）を抽選する。これにより、ゲーム装置１は、入替条件が成立したときのみシンボルの入れ替えを行うので、ゲーム展開に意外性または多様性を持たせることができる。
【００５９】
例えば、入替条件判定部１１２は、スロット画面ＧＳ１１（所定のエリアの一例）の少なくとも一部に配置されたシンボルに基づいて上記入替条件が成立しているか否か判定する。これにより、ゲーム装置１は、スロットゲームにおけるシンボルの配置に応じてシンボルの入れ替えを行うため、ゲームの興趣性を高めることができる。
【００６０】
また、ゲーム装置１は、ゲーム画面の表示を行う表示制御部１１７を備えている。例えば、表示制御部１１７は、代替シンボル抽選部１１４による抽選結果と入替シンボル抽選部１１３による抽選結果とについて、いずれか一方の抽選結果の表示を行った後に他方の抽選結果の表示を行う。これにより、ゲーム装置１は、一方の抽選結果を表示してから他方の抽選結果を表示するため、最終的な抽選結果が表示されるまでの間に期待感をプレイヤーに持たせることができ、ゲームの興趣性を高めることができる。
【００６１】
例えば、表示制御部１１７は、代替シンボル抽選部１１４による抽選結果に応じて、スロット画面ＧＳ１１（所定のエリアの一例）に配置されたシンボルのうち該抽選結果に対応するシンボルの表示態様を変更してもよい。また、表示制御部１１７は、該抽選結果に対応するシンボルの表示態様を変更した状態において、入替シンボル抽選部１１３による抽選に応じて、スロット画面ＧＳ１１に配置されたシンボルのうち該抽選に対応するシンボルの表示態様を変更してもよい。これにより、ゲーム装置１は、プレイヤーがスロット画面ＧＳ１１上で容易に抽選経過及び抽選結果を視認できるようにするため、抽選に対する期待感をプレイヤーに持たせることができ、ゲームの興趣性を高めることができる。
【００６２】
［第２の実施形態］
次に、本発明の第２の実施形態について説明する。
本実施形態に係るゲーム装置の基本的な構成は、図１に示すゲーム装置１の構成と同様である。なお、以下において、本実施形態に係るゲーム装置のことをゲーム装置１Ａと記述する。本実施形態では、ゲームの処理が第１の実施形態と異なるため、ゲームの処理とそのゲームの処理を実行する機能構成について説明する。
【００６３】
〔ゲームの概要〕
まず、本実施形態に係るゲームの概要について説明する。
図１８は、本実施形態に係るスロットゲームのゲーム画面の一例を示す図である。この図示す符号Ｇ２０は、本実施形態に係るゲームのゲーム画面全体のエリアを示しており、以下の記述においてはゲーム画面内に表示される内容によらずゲーム画面Ｇ２０ということとする。ゲーム画面Ｇ２０には、スロット画面ＧＳ２１と、的中枚数（ＷＩＮ）画面ＧＳ２２と、シンボル入替抽選画面ＧＳ２３と、が表示される。スロット画面ＧＳ２１には、入賞判定が行われるメインエリアＧＳ２１１と、メインエリアＧＳ２１１の上側の領域であって入賞判定が行われないリザーブエリアＧＳ２１２とが含まれる。
【００６４】
メインエリアＧＳ２１１には、図２に示すスロット画面ＧＳ１１と同様に、３行３列のマトリクス状に９つのシンボルが配置される。一方、リザーブエリアＧＳ２１２には、横方向に３つのシンボルが配置される。例えば、スタートボタン１１に対してプレイヤーの押下げ操作が行われると、リザーブエリアＧＳ２１２及びメインエリアＧＳ２１１のスロットが回転開始し、先にリザーブエリアＧＳ２１２のスロットが停止して３つのシンボルが配置され、次にメインエリアＧＳ２１１のスロットが停止して９つのシンボルが配置される。メインエリアＧＳ２１１に配置されたシンボルについて消去条件が成立すると、そのシンボルが消去される。消去されたシンボルが配置されていた場所には上側に配置されているシンボルが落下する。メインエリアＧＳ２１１内において上側に落下するシンボルが無い場合には、リザーブエリアＧＳ２１２からシンボルが落下することで、メインエリアＧＳ２１１内にシンボルが補充される。リザーブエリアＧＳ２１２からシンボルが落下した場合、リザーブエリアＧＳ２１２には新しいシンボルが出現する。また、消去されたシンボルが配置されていた場所に上側に配置されているシンボルが落下した後に消去条件が成立すると、そのシンボルも同様に消去され、消去条件が成立しない配置状態になるまでは連鎖してシンボルが消去される。
【００６５】
シンボルの消去条件は、メインエリアＧＳ２１１に配置されたシンボルの配置に基づく条件であり、例えば、同一種類のシンボルが特定の配置状態になることである。例えば、メインエリアＧＳ２１１において、縦方向に３本、横方向に３本、斜め方向（メインエリアＧＳ２１１の対角線方向）に２本の合計８本の消去ラインが設定されており、いずれかの消去ライン上の３つに配置されるシンボルの種類が全て同一種類となると消去条件が成立したと判定される。また、メインエリアＧＳ２１１において、同一種類のシンボルが３つ以上隣接して連なった配置状態になった場合も消去条件が成立したと判定される。なお、これらの消去条件は一例であって、他の配置状態を消去条件としてもよいし、配置状態以外の消去条件（例えば、特赦なシンボルが出現すること）としてもよい。
【００６６】
また、ゲーム画面Ｇ２０には、メインエリアＧＳ２１１に対応する赤ステップゲージＧＳ２４１と効果ゲージＧＳ２４２、及び、リザーブエリアＧＳ２１２に対応する青ステップゲージＧＳ２５１と効果ゲージＧＳ２５２が表示されている。赤ステップゲージＧＳ２４１は、メインエリアＧＳ２１１におけるシンボルの入替条件の成立可否を判定する指標として表示されている。リザーブエリアＧＳ２１２に出現した特定のシンボル（例えば、「赤ステップ」）がメインエリアＧＳ２１１に落下する（移動する）ことに応じて、赤ステップゲージＧＳ２４１のステップが増加していく。例えば、「赤ステップ１」のシンボルがメインエリアＧＳ２１１に落下すると赤ステップゲージＧＳ２４１のステップが「１」加算され、「赤ステップ２」のシンボルがメインエリアＧＳ２１１に移動すると赤ステップゲージＧＳ２４１のステップが「２」加算される。
【００６７】
図１９は、リザーブエリアに「赤ステップ１」のシンボル出現したときのゲーム画面の一例を示す図である。図示する例では、リザーブエリアＧＳ２１２に「赤ステップ１」のシンボルＳＢ２０１が出現している。また、赤ステップゲージＧＳ２４１において、「１」〜「３」がアクティブ表示、且つ「４」〜「７」が非アクティブ表示となっており、ステップが「３」であることを示している。一方、図２０は、リザーブエリアに出現した「赤ステップ１」のシンボルがメインエリアに落下したときのゲーム画面の一例を示す図である。図示する例では、「赤ステップ１」のシンボルＳＢ２０１がメインエリアＧＳ２１１に落下したことにより、赤ステップゲージＧＳ２４１のステップが「３」から「４」に「１」加算されたことを示している。
【００６８】
リザーブエリアＧＳ２１２に出現した「赤ステップ」のシンボルが複数回メインエリアＧＳ２１１に落下することにより赤ステップゲージＧＳ２４１のステップが所定値以上になると（例えば「７」に達すると）、メインエリアＧＳ２１１におけるシンボルの入替条件が成立する。シンボルの入替条件が成立すると、次から所定の回数分（例えば、３回分）メインエリアＧＳ２１１においてシンボル入替処理が実行される効果が発動される。効果ゲージＧＳ２４２は、メインエリアＧＳ２１１においてシンボル入替処理が実行される回数を示している。例えば、シンボルの入替条件が成立すると、効果ゲージＧＳ２４２において３回分の効果ゲージがアクティブ表示となり、シンボル入替処理が１回実行されるごとに、１回分の効果ゲージが非アクティブ表示に切り替わる。即ち、効果ゲージＧＳ２４２は、シンボル入替処理が実行される残回数を示している。シンボル入替処理が３回実行されると、効果ゲージＧＳ２４２の３回分のゲージが全て非アクティブ表示となり、シンボル入替処理が実行される効果が終了する。また、赤ステップゲージＧＳ２４１のステップも「０」の状態（「１」〜「７」の全てが非アクティブ表示）になる。
【００６９】
一方、青ステップゲージＧＳ２５１は、リザーブエリアＧＳ２１２におけるシンボルの入替条件の成立可否を判定する指標として表示されている。リザーブエリアＧＳ２１２に出現した特定のシンボル（例えば、「青ステップ」）がメインエリアＧＳ２１１に落下する（移動する）ことに応じて、青ステップゲージＧＳ２５１のステップが増加していく。例えば、「青ステップ１」のシンボルがメインエリアＧＳ２１１に落下すると青ステップゲージＧＳ２５１のステップが「１」加算され、「青ステップ２」のシンボルがメインエリアＧＳ２１１に移動すると青ステップゲージＧＳ２５１のステップが「２」加算される。青ステップゲージＧＳ２５１のステップが「所定値以上になると（例えば「７」に達すると）、リザーブエリアＧＳ２１２におけるシンボルの入替条件が成立し、次から所定の回数分（例えば、３回分）リザーブエリアＧＳ２１２においてシンボル入替処理が実行される効果が発動される。効果ゲージＧＳ２５２は、リザーブエリアＧＳ２１２においてシンボル入替処理が実行される回数（残回数）を示している。シンボル入替処理が３回実行されると、効果ゲージＧＳ２５２の３回分のゲージが全て非アクティブ表示となり、シンボル入替処理が実行される効果が終了する。また、青ステップゲージＧＳ２５１のステップも「０」の状態（「１」〜「７」の全てが非アクティブ表示）となる。
【００７０】
図２１は、リザーブエリアにおけるシンボル入れ替えの抽選の演出が表示されるゲーム画面の一例を示す図である。図示するゲーム画面Ｇ２０において、シンボル入替抽選画面ＧＳ２３には、抽選中の演出として、リザーブエリアＧＳ２１２に配置されている３つのシンボルのそれぞれに対して代替シンボルの候補となる３つのシンボルが、ルーレットのように時計回りに回転して表示される。ここでは、「ＷＩＬＤ５」、「赤ステップ１」、及び「ＦＲＥＥ」のシンボルが代替シンボルの候補として表示されている。ここで、「ＷＩＬＤ」のシンボルとは、オールマイティなシンボルとして全ての種類のシンボルに対応できる効果を有しており、併記されている数値分（「ＷＩＬＤ５」の場合５回分）繰り返し利用できる。また、「ＦＲＥＥ」のシンボルは、所定のゲーム（フリーゲーム）を実行する効果を有するシンボルである。「ＷＩＬＤ」、及び「ＦＲＥＥ」のシンボルについても、リザーブエリアＧＳ２１２からメインエリアＧＳ２１１に落下することで有効になる。
【００７１】
また、リザーブエリアＧＳ２１２には、「ＢＡＲ」、「メロン」、及び「プラム」のシンボルが配置されており、この中から入替対象シンボルが抽選される。なお、リザーブエリアＧＳ２１２においてシンボル入れ替えの抽選中は、メインエリアＧＳ２１１ではスロットが回転中であり、シンボルの配置は決定していない状態である。例えば、抽選により「ＢＡＲ」のシンボルＳＢ２０３が入替対象シンボルとして選択されると、「ＢＡＲ」のシンボルＳＢ２０３に対して代替シンボルの候補として表示されていた「ＷＩＬＤ５」のシンボルＳＢ２０２が代替シンボルとして決定される。これにより、「ＢＡＲ」のシンボルＳＢ２０３が「ＷＩＬＤ５」のシンボルＳＢ２０２に入れ替わる。図２２は、シンボル入れ替え後のゲーム画面の一例を示す図である。
【００７２】
図２３は、メインエリアにおけるシンボル入れ替えの抽選の演出が表示されるゲーム画面の一例を示す図である。図示するゲーム画面Ｇ２０において、シンボル入替抽選画面ＧＳ２３は、図２及び図３に示すシンボル入替抽選画面ＧＳ１３と同様の演出が表示される。シンボル入替抽選画面ＧＳ２３内の代替シンボル抽選演出ＧＳ２３１には、代替シンボルの抽選に関する演出が表示される。一方、シンボル入替抽選画面ＧＳ２３内の入替対象シンボル抽選演出ＧＳ２３２には、入替対象シンボルの抽選に関する演出が表示される。代替シンボル抽選演出ＧＳ２３１及び入替対象シンボル抽選演出ＧＳ２３２において表示される演出は、図２及び図３に示す代替シンボル抽選演出ＧＳ１３１及び入替対象シンボル抽選演出ＧＳ１３２において表示される演出と同様である。例えば、代替シンボルとして「ベル」が抽選され、入替対象シンボルとして「メロン」が抽選された場合、メインエリアＧＳ２１１に配置されたシンボルのうち「メロン」のシンボルＳＢ２０４が「ベル」のシンボルに入れ替わる。
【００７３】
ここで、シンボル入替抽選画面ＧＳ２３において、入替対象シンボルの抽選よりも代替シンボルの抽選が先に行われ、代替シンボルの抽選結果が表示された後、入替対象シンボルの抽選が行われて抽選結果が表示されてもよい。このとき、代替シンボルの抽選結果に応じて、メインエリアＧＳ２１１に配置されたシンボルのうち該抽選結果に対応するシンボルの表示態様が変更されてもよい。例えば、「ベル」のシンボルが代替シンボルとして決定した場合、入替対象シンボルの抽選中に、メインエリアＧＳ２１１に配置されたシンボルのうち「ベル」のシンボルについて強調表示（点滅表示、拡大表示、ハイライト表示等）が行われてもよい。また、入替対象シンボルの抽選に応じて、メインエリアＧＳ２１１に配置されたシンボルのうち該抽選に対応するシンボルの表示態様を変更してもよい。例えば、入替対象シンボル抽選演出ＧＳ２３２において、時計回りに回転する入替対象シンボルの候補が１２時の位置を通過する期間のみ、メインエリアＧＳ２１１に配置されたシンボルのうち該１２時の位置を通過する入替対象シンボルの候補と同じ種類のシンボルを、決定済みの代替シンボルに一時的に変更してもよい。
【００７４】
〔ＭＰＵが実行する処理の機能構成〕
次に、本実施形態に係るゲーム装置１Ａに備えられたＭＰＵ１７が、ゲームを制御するためのプログラムに基づいてゲーム処理を実行するゲーム制御部としての機能構成について説明する。
図２４は、本実施形態に係るゲーム制御部１１０Ａの機能構成の一例を示す図である。図示するゲーム制御部１１０Ａは、シンボル配置部１１１Ａと、入替条件判定部１１２Ａと、入替シンボル抽選部１１３Ａと、代替シンボル抽選部１１４Ａと、シンボル入替部１１５Ａと、入賞判定部１１６Ａと、表示制御部１１７Ａと、シンボル移動部１１８Ａと、消去条件判定部１１９Ａと、シンボル消去部１２０Ａとを備えている。
【００７５】
シンボル配置部１１１Ａは、図４に示すシンボル配置部１１１に対応し、本実施形態では、スロット画面ＧＳ２１内の入賞判定の対象となるメインエリアＧＳ２１１、及び入賞判定の対象とならないリザーブエリアＧＳ２１２のそれぞれに複数のシンボルを配置する。
【００７６】
入替条件判定部１１２Ａは、図４に示す入替条件判定部１１２に対応し、本実施形態では、メインエリアＧＳ２１１におけるシンボルの入替条件とリザーブエリアＧＳ２１２におけるシンボルの入替条件とのそれぞれが成立しているか否か判定する。例えば、入替条件判定部１１２Ａは、メインエリアＧＳ２１１の少なくとも一部に「赤ステップ」または「青ステップ」のシンボルが配置された場合に、赤ステップゲージＧＳ２４１または青ステップゲージＧＳ２５１のステップ（所定のパラメータ）を更新する。また、入替条件判定部１１２Ａは、赤ステップゲージＧＳ２４１または青ステップゲージＧＳ２５１のステップ（所定のパラメータ）と所定値（所定の基準値）との比較に基づいて、シンボルの入替条件が成立しているか否かを判定する。例えば、入替条件判定部１１２Ａは、赤ステップゲージＧＳ２４１のステップが「７」に達した場合、メインエリアＧＳ２１１におけるシンボルの入替条件が成立していると判定する。一方、入替条件判定部１１２Ａは、赤ステップゲージＧＳ２４１のステップが「７」に達していない場合、メインエリアＧＳ２１１におけるシンボルの入替条件が成立していないと判定する。また、入替条件判定部１１２Ａは、青ステップゲージＧＳ２５１のステップが「７」に達した場合、リザーブエリアＧＳ２１２におけるシンボルの入替条件が成立していると判定する。一方、入替条件判定部１１２Ａは、青ステップゲージＧＳ２５１のステップが「７」に達していない場合、リザーブエリアＧＳ２１２におけるシンボルの入替条件が成立していないと判定する。
【００７７】
なお、入替条件判定部１１２Ａは、メインエリアＧＳ２１１に特定のシンボルが出現することに基づいて入替条件が成立していると判定してもよいし、ゲームの開始から所定の時間が経過したことに基づいて入替条件が成立していると判定してもよい。また、入替条件判定部１１２Ａは、メインエリアＧＳ２１１に配置されているシンボルの配置状態やプレイヤーに配当されるメダルの枚数に基づいて入替条件が成立していると判定してもよい。
【００７８】
入替シンボル抽選部１１３Ａは、図４に示す入替シンボル抽選部１１３に対応し、本実施形態では、メインエリアＧＳ２１１におけるシンボルの入替条件又はリザーブエリアＧＳ２１２におけるシンボルの入替条件のいずれかが成立している場合に、該入替条件が成立しているエリアにおける入替対象シンボルを抽選する。
【００７９】
例えば、入替シンボル抽選部１１３Ａは、入替対象シンボルの種類の数を抽選し、その数の入替対象シンボルの種類を抽選してもよい。図２５は、入替対象シンボルの種類の数を抽選する際の抽選確率の設定例を示す図である。図示する例は、入替対象シンボルとなり得る３種類のシンボルの中から、抽選により選択される入替対象シンボルの種類の数を抽選する例である。ここでは、抽選により選択される入替対象シンボルの種類の数が「０（即ち、ハズレ）」の場合の確率がａ％、「１」の場合の確率がｂ％、「２」の場合の確率がｃ％、「３」の場合の確率がｄ％に設定されている。それぞれの確率ａ％、ｂ％、ｃ％、及びｄ％は、任意に設定することができる。なお、メインエリアＧＳ２１１における入替対象シンボルの抽選については、例えば、第１の実施形態に係るスロット画面ＧＳ１１における入替対象シンボルの抽選と同様の処理を適用することができる。
【００８０】
代替シンボル抽選部１１４Ａは、図４に示す代替シンボル抽選部１１４に対応し、本実施形態では、メインエリアＧＳ２１１におけるシンボルの入替条件又はリザーブエリアＧＳ２１２におけるシンボルの入替条件のいずれかが成立している場合に、該入替条件が成立しているエリアにおける代替シンボルを抽選する。
【００８１】
図２６は、リザーブエリアにおける代替シンボルの種類を抽選する際の抽選確率の設定例を示す図である。図示する例は、代替シンボルとなり得るシンボルが、「ＷＩＬＤ」、「ＦＲＥＥ」、「青ステップ」、「赤ステップ」の４種類である場合の例である。例えば、４種類のシンボルのうちから１種類の代替シンボルを抽選する場合、抽選により「ＷＩＬＤ」のシンボルが選択される確率がａ％、「ＦＲＥＥ」のシンボルが選択される確率がｂ％、「青ステップ」のシンボルが選択される確率がｃ％、「赤ステップ」のシンボルが選択される確率がｄ％に設定されている。ここで、それぞれの確率ａ％、ｂ％、ｃ％、及びｄ％は、例えば合計で１００％になるように任意に設定することができ、互いに異なる確率としてもよいし、一部または全部が同じ確率になるように設定してもよい。また、それぞれの確率ａ％、ｂ％、ｃ％、及びｄ％は、それぞれの種類のシンボルの出現確率または価値に基づいて設定されてもよい。
【００８２】
また、４種類のシンボルのうちから２種類の代替シンボルを抽選する場合、抽選により「ＦＲＥＥ」のシンボルが２つ選択される確率がｅ％、「ＷＩＬＤ」と「青ステップ」のシンボルが選択される確率がｆ％、「ＷＩＬＤ」と「赤ステップ」のシンボルが選択される確率がｇ％、「ＦＲＥＥ」と「青ステップ」のシンボルが選択される確率がｈ％、「ＦＲＥＥ」と「赤ステップ」のシンボルが選択される確率がｉ％に設定されている。ここで、それぞれの確率ｅ％、ｆ％、ｇ％、ｈ％、及びｉ％は、１種類の代替シンボルを抽選する場合等と同様に任意に設定することができる。
【００８３】
また、４種類のシンボルのうちから３種類の代替シンボルを抽選する場合、抽選により「ＦＲＥＥ」のシンボルが３つ選択される確率がｊ％、「ＦＲＥＥ」のシンボルが２つと「青ステップ」のシンボルが選択される確率がｋ％、「ＦＲＥＥ」のシンボルが２つと「赤ステップ」のシンボルが選択される確率がｌ％設定されている。ここで、それぞれの確率ｊ％、ｋ％、及びｌ％は、１種類の代替シンボルを抽選する場合等と同様に任意に設定することができる。
【００８４】
なお、メインエリアＧＳ２１１における代替シンボルの抽選については、例えば、第１の実施形態に係るスロット画面ＧＳ１１における代替シンボルの抽選と同様の処理を適用することができる。
【００８５】
シンボル入替部１１５Ａは、図４に示すシンボル入替部１１５に対応し、本実施形態では、メインエリアＧＳ２１１とリザーブエリアＧＳ２１２とのそれぞれにおいて、入替対象シンボルを代替シンボルに入れ替える。例えば、シンボル入替部１１５Ａは、メインエリアＧＳ２１１とリザーブエリアＧＳ２１２に関してそれぞれ異なるタイミングにおいて、入替シンボル抽選部１１３Ａの抽選により選択された入替対象シンボルを、代替シンボル抽選部１１４Ａの抽選により選択された代替シンボルに入れ替える。また、シンボル入替部１１５Ａは、リザーブエリアＧＳ２１２にシンボルが配置された後で、かつ、リザーブエリアＧＳ２１２からメインエリアＧＳ２１１にシンボルが落下する前に、リザーブエリアＧＳ２１２のシンボルの入れ替えを行う。
【００８６】
入賞判定部１１６Ａは、図４に示す入賞判定部１１６に対応し、本実施形態では、メインエリアＧＳ２１１の少なくとも一部に配置されたシンボルの配置に基づいて、入賞条件が成立したか否かにより入賞判定を行う。例えば、入賞条件は、メインエリアＧＳ２１１において、入賞ライン上の３つに配置されるシンボルの種類が全て同一種類となること、
同一種類のシンボルが３つ以上隣接して連なった配置になること、シンボルが連鎖して消去されること、またはそれらの組合せ等、に基づいて予め設定されている条件である。
【００８７】
表示制御部１１７Ａは、図４に示す表示制御部１１７に対応し、各種のゲーム画面を表示部１４に表示させる。
【００８８】
シンボル移動部１１８Ａは、リザーブエリアＧＳ２１２に配置されたシンボルをメインエリアＧＳ２１１へ移動させる。例えば、シンボル移動部１１８Ａは、メインエリアＧＳ２１１内の少なくとも最上段の行にシンボルが配置されていない場合、リザーブエリアＧＳ２１２に配置されたシンボルをメインエリアＧＳ２１１へ落下させて移動する。
【００８９】
消去条件判定部１１９Ａは、メインエリアＧＳ２１１の少なくとも一部に配置されたシンボルの配置に基づいて消去条件が成立したか否かを判定する。例えば、消去条件判定部１１９Ａは、メインエリアＧＳ２１１において、縦方向に３本、横方向に３本、斜め方向に２本の合計８本の消去ラインのうち、いずれかの消去ライン上の３つに配置されるシンボルの種類が全て同一種類となった場合、消去条件が成立したと判定する。また、消去条件判定部１１９Ａは、メインエリアＧＳ２１１において、同一種類のシンボルが３つ以上隣接して連なった配置状態になった場合、消去条件が成立したと判定する。
【００９０】
シンボル消去部１２０Ａは、消去条件判定部１１９Ａにより消去条件が成立したと判定された場合、消去条件が成立したシンボルをメインエリアＧＳ２１１から消去する。また、このとき、シンボル消去部１２０Ａは、消去されたシンボルが配置されていた場所には上側に配置されているシンボルを落下させて移動させる。
【００９１】
〔ゲーム処理の動作〕
次に、本実施形態に係るゲーム処理の動作について説明する。
図２７は、本実施形態に係るゲーム処理の第１の例を示すフローチャートである。この図は、リザーブエリアＧＳ２１２のシンボル入替処理に関連するゲーム処理の一例を示している。
【００９２】
まず、スタートボタン１１に対するプレイヤーの押下げ操作が行われると、ゲーム制御部１１０Ａは、ゲーム開始信号を取得し、リザーブエリアＧＳ２１２に複数（例えば、３つ）のシンボルを配置する（ステップＳ４００）。
【００９３】
次に、ゲーム制御部１１０Ａは、リザーブエリアＧＳ２１２のシンボルの入替条件が成立したか否かを判定する（ステップＳ４０２）。ゲーム制御部１１０Ａは、リザーブエリアＧＳ２１２のシンボルの入替条件が成立したと判定した場合（ＹＥＳ）、リザーブエリアＧＳ２１２のシンボル入替処理を実行する（ステップＳ４０４）。例えば、ゲーム制御部１１０Ａは、入替対象シンボルの種類と、入替対象シンボルと入れ替わる代替シンボルの種類との抽選を行い、抽選結果に基づいて、リザーブエリアＧＳ２１２に配置されている入替対象シンボルを代替シンボルに入れ替える。一方、ゲーム制御部１１０Ａは、リザーブエリアＧＳ２１２のシンボルの入替条件が成立していないと判定した場合（ＮＯ）、リザーブエリアＧＳ２１２のシンボル入替処理を実行しない。
【００９４】
次に、ゲーム制御部１１０Ａは、メインエリアＧＳ２１１に複数（例えば、９つ）のシンボルを配置する（ステップＳ４０６）。続いて、ゲーム制御部１１０Ａは、メインエリアＧＳ２１１の少なくとも一部に配置されたシンボルの配置に基づいて、入賞条件が成立したか否かを判定する（ステップＳ４０８）。ゲーム制御部１１０Ａは、入賞条件が成立したと判定した場合（ＹＥＳ）、プレイヤーに配当を付与する（ステップＳ４１０）。一方、ゲーム制御部１１０Ａは、入賞条件が成立していないと判定した場合（ＮＯ）、プレイヤーに配当を付与しない。
【００９５】
次に、ゲーム制御部１１０Ａは、メインエリアＧＳ２１１において、シンボルの消去条件が成立したか否かを判定する（ステップＳ４１２）。ゲーム制御部１１０Ａは、シンボルの消去条件が成立したと判定した場合（ＹＥＳ）、消去対象のシンボルを消去する（ステップＳ４１４）。一方、ゲーム制御部１１０Ａは、シンボルの消去条件が成立していないと判定した場合（ＮＯ）、ステップＳ４００の処理に戻す。
【００９６】
次に、ゲーム制御部１１０Ａは、メインエリアＧＳ２１１において消去したシンボルを補充するために、リザーブエリアＧＳ２１２のシンボルをメインエリアＧＳ２１１に落下させ移動させる（ステップＳ４１６）。そして、ゲーム制御部１１０Ａは、リザーブエリアＧＳ２１２において落下させたシンボルを補充するために新たにシンボルを配置する（ステップＳ４１８）。
【００９７】
続いて、ゲーム制御部１１０Ａは、メインエリアＧＳ２１１へのシンボルの補充が完了したか否かを判定する（ステップＳ４２０）。ゲーム制御部１１０Ａは、メインエリアＧＳ２１１に配置されているシンボルが８つ以下である場合には補充が完了していないと判定し（ＮＯ）、ステップＳ４１６の処理に戻す。そして、ゲーム制御部１１０Ａは、さらにリザーブエリアＧＳ２１２のシンボルをメインエリアＧＳ２１１に落下させ移動させる。一方、ゲーム制御部１１０Ａは、メインエリアＧＳ２１１に配置されているシンボルが９つである場合には補充が完了したと判定し（ＹＥＳ）、ステップＳ４０８の処理に戻す。そして、ゲーム制御部１１０Ａは、消去後に再配置したシンボルに対して入賞判定を行い、入賞条件が成立している場合にはプレイヤーに配当を付与する。その後、メインエリアＧＳ２１１においてシンボルの消去条件が成立しなくなれば、ゲーム制御部１１０Ａは、ステップＳ４００の処理に戻す。
【００９８】
次に、図２８を参照して、メインエリアＧＳ２１１のシンボル入替処理に関連するゲーム処理の動作について説明する。図２８は、本実施形態に係るゲーム処理の第２の例を示すフローチャートであり、メインエリアＧＳ２１１のシンボル入替処理に関連するゲーム処理の一例を示す。
【００９９】
まず、スタートボタン１１に対するプレイヤーの押下げ操作が行われると、ゲーム制御部１１０Ａは、ゲーム開始信号を取得し、リザーブエリアＧＳ２１２に複数（例えば、３つ）のシンボルを配置する（ステップＳ４５０）。
【０１００】
次に、ゲーム制御部１１０Ａは、メインエリアＧＳ２１１に複数（例えば、９つ）のシンボルを配置する（ステップＳ４５２）。続いて、ゲーム制御部１１０Ａは、メインエリアＧＳ２１１の少なくとも一部に配置されたシンボルの配置に基づいて、入賞条件が成立したか否かを判定する（ステップＳ４５４）。ゲーム制御部１１０Ａは、入賞条件が成立したと判定した場合（ＹＥＳ）、プレイヤーに配当を付与する（ステップＳ４５６）。一方、ゲーム制御部１１０Ａは、入賞条件が成立していないと判定した場合（ＮＯ）、プレイヤーに配当を付与しない。
【０１０１】
次に、ゲーム制御部１１０Ａは、メインエリアＧＳ２１１において、シンボルの消去条件が成立したか否かを判定する（ステップＳ４５８）。ゲーム制御部１１０Ａは、シンボルの消去条件が成立していないと判定した場合（ＮＯ）、ステップＳ４６８の処理に進む。
【０１０２】
一方、ゲーム制御部１１０Ａは、シンボルの消去条件が成立したと判定した場合（ＹＥＳ）、消去対象のシンボルを消去する（ステップＳ４６０）。次に、ゲーム制御部１１０Ａは、メインエリアＧＳ２１１において消去したシンボルを補充するために、リザーブエリアＧＳ２１２のシンボルをメインエリアＧＳ２１１に落下させ移動させる（ステップＳ４６２）。また、ゲーム制御部１１０Ａは、リザーブエリアＧＳ２１２において落下させたシンボルを補充するために新たにシンボルを配置する（ステップＳ４６４）。
【０１０３】
次に、ゲーム制御部１１０Ａは、メインエリアＧＳ２１１へのシンボルの補充が完了したか否かを判定する（ステップＳ４６６）。ゲーム制御部１１０Ａは、メインエリアＧＳ２１１に配置されているシンボルが８つ以下である場合には補充が完了していないと判定し（ＮＯ）、ステップＳ４６２の処理に戻す。そして、ゲーム制御部１１０Ａは、さらにリザーブエリアＧＳ２１２のシンボルをメインエリアＧＳ２１１に落下させ移動させる。一方、ゲーム制御部１１０Ａは、メインエリアＧＳ２１１に配置されているシンボルが９つである場合には補充が完了したと判定し（ＹＥＳ）、ステップＳ４５４の処理に戻す。そして、ゲーム制御部１１０Ａは、消去後に再配置したシンボルに対して入賞判定を行い、入賞条件が成立している場合にはプレイヤーに配当を付与する。その後、メインエリアＧＳ２１１においてシンボルの消去条件が成立しなくなれば、ゲーム制御部１１０Ａは、ステップＳ４６８の処理に進む。
【０１０４】
ステップＳ４６８において、ゲーム制御部１１０Ａは、メインエリアＧＳ２１１のシンボルの入替条件が成立したか否かを判定する。ゲーム制御部１１０Ａは、メインエリアＧＳ２１１のシンボルの入替条件が成立したと判定した場合（ＹＥＳ）、メインエリアＧＳ２１１のシンボル入替処理を実行する（ステップＳ４７０）。例えば、ゲーム制御部１１０Ａは、入替対象シンボルの種類と、入替対象シンボルと入れ替わる代替シンボルの種類との抽選を行い、抽選結果に基づいて、メインエリアＧＳ２１１に配置されている入替対象シンボルを代替シンボルに入れ替える。一方、ゲーム制御部１１０Ａは、メインエリアＧＳ２１１のシンボルの入替条件が成立していないと判定した場合（ＮＯ）、メインエリアＧＳ２１１のシンボル入替処理を実行しないで、ステップＳ４５０の処理に戻す。
【０１０５】
次に、ゲーム制御部１１０Ａは、ステップＳ４７０においてメインエリアＧＳ２１１のシンボル入替処理を実行した後、メインエリアＧＳ２１１の少なくとも一部に配置されたシンボルの配置に基づいて、入賞条件が成立したか否かを判定する（ステップＳ４７２）。ゲーム制御部１１０Ａは、入賞条件が成立したと判定した場合（ＹＥＳ）、プレイヤーに配当を付与する（ステップＳ４７４）。一方、ゲーム制御部１１０Ａは、入賞条件が成立していないと判定した場合（ＮＯ）、プレイヤーに配当を付与しない。
【０１０６】
次に、ゲーム制御部１１０Ａは、メインエリアＧＳ２１１において、シンボルの消去条件が成立したか否かを判定する（ステップＳ４７６）。ゲーム制御部１１０Ａは、シンボルの消去条件が成立していないと判定した場合（ＮＯ）、ステップＳ４５０の処理に戻す。
【０１０７】
一方、ゲーム制御部１１０Ａは、シンボルの消去条件が成立したと判定した場合（ＹＥＳ）、消去対象のシンボルを消去する（ステップＳ４７８）。次に、ゲーム制御部１１０Ａは、メインエリアＧＳ２１１において消去したシンボルを補充するために、リザーブエリアＧＳ２１２のシンボルをメインエリアＧＳ２１１に落下させ移動させる（ステップＳ４８０）。また、ゲーム制御部１１０Ａは、リザーブエリアＧＳ２１２において落下させたシンボルを補充するために新たにシンボルを配置する（ステップＳ４８２）。
【０１０８】
次に、ゲーム制御部１１０Ａは、メインエリアＧＳ２１１へのシンボルの補充が完了したか否かを判定する（ステップＳ４８４））。ゲーム制御部１１０Ａは、メインエリアＧＳ２１１に配置されているシンボルが８つ以下である場合には補充が完了していないと判定し（ＮＯ）、ステップＳ４８０の処理に戻す。そして、ゲーム制御部１１０Ａは、さらにリザーブエリアＧＳ２１２のシンボルをメインエリアＧＳ２１１に落下させ移動させる。一方、ゲーム制御部１１０Ａは、メインエリアＧＳ２１１に配置されているシンボルが９つである場合には補充が完了したと判定し（ＹＥＳ）、ステップＳ４７２の処理に戻す。そして、ゲーム制御部１１０Ａは、消去後に再配置したシンボルに対して入賞判定を行い、入賞条件が成立している場合にはプレイヤーに配当を付与する。その後、メインエリアＧＳ２１１においてシンボルの消去条件が成立しなくなれば、ステップＳ４５０の処理に戻す。
【０１０９】
〔リザーブエリアのシンボル入替処理〕
次に、図２９を参照して、リザーブエリアＧＳ２１２のシンボル入替処理（図２７のステップＳ４０４）において行われる具体的な処理の動作について説明する。図２９は、リザーブエリアＧＳ２１２のシンボル入替処理の第１の例を示すフローチャートである。
まず、ゲーム制御部１１０Ａは、入替対象シンボルの種類の抽選を行い、入替対象シンボルの種類を決定する（ステップＳ５００）。また、ゲーム制御部１１０Ａは、代替シンボルの種類の抽選を行い、代替シンボルの種類を決定する（ステップＳ５０２）。
【０１１０】
次に、ゲーム制御部１１０Ａは、決定した種類の入替対象シンボルがリザーブエリアＧＳ２１２に配置されているか否かを判定する（ステップＳ５０４）。ゲーム制御部１１０Ａは、入替対象シンボルがリザーブエリアＧＳ２１２に配置されていると判定した場合（ＹＥＳ）、入替対象シンボルを代替シンボルに入れ替える（ステップＳ５０６）。一方、ゲーム制御部１１０Ａは、入替対象シンボルがリザーブエリアＧＳ２１２に配置されていないと判定した場合（ＮＯ）、シンボルの入れ替えを行わない。そして、ゲーム制御部１１０Ａは、リザーブエリアＧＳ２１２のシンボル入替処理を終了し、図２７の処理に戻る。
【０１１１】
〔リザーブエリアのシンボル入替処理の別の例〕
次に図３０〜図３３を参照して、リザーブエリアＧＳ２１２のシンボル入替処理の別の例の動作について説明する。
図３０は、リザーブエリアＧＳ２１２のシンボル入替処理の第２の例を示すフローチャートである。図示する例は、リザーブエリアＧＳ２１２のうち入替対象とするシンボルの位置を抽選する例である。まず、ゲーム制御部１１０Ａは、リザーブエリアＧＳ２１２のうち入替対象とするシンボルの位置（入替対象位置）を抽選して決定する（ステップＳ５１０）。また、ゲーム制御部１１０Ａは、代替シンボルの種類を抽選して決定する（ステップＳ５１２）。なお、ゲーム制御部１１０Ａは、複数の入替対象エリアを決定した場合には、各入替対象エリアについての代替シンボルの種類を抽選して決定する。そして、ゲーム制御部１１０Ａは、入替対象エリア内のシンボルを入替対象シンボルとして、代替シンボルに入れ替える（ステップＳ５１４）。
【０１１２】
図３１は、リザーブエリアＧＳ２１２のシンボル入替処理の第３の例を示すフローチャートである。図示する例は、リザーブエリアＧＳ２１２に配置されているシンボルの種類の価値に基づいて入替対象シンボルの種類を決定する例である。まず、ゲーム制御部１１０Ａは、リザーブエリアＧＳ２１２に配置されているシンボルの種類情報を取得する（ステップＳ５２０）。次に、ゲーム制御部１１０Ａは、取得した種類情報を参照して、リザーブエリアＧＳ２１２に配置されているシンボルの種類の価値に基づいて入替対象シンボルの種類を決定する（ステップＳ５２２）。例えば、ゲーム制御部１１０Ａは、リザーブエリアＧＳ２１２に配置されているシンボルの種類の価値の順位に基づいて入替対象シンボルの種類を決定する。具体的には、ゲーム制御部１１０Ａは、例えば、リザーブエリアＧＳ２１２に配置されているシンボルの種類のうち最も価値の低い種類を入替対象シンボルの種類として決定する。また、ゲーム制御部１１０Ａは、代替シンボルの種類の抽選を行い、代替シンボルの種類を決定する（ステップＳ５２４）。そして、ゲーム制御部１１０Ａは、入替対象シンボルを代替シンボルに入れ替える（ステップＳ５２６）。
【０１１３】
図３２は、リザーブエリアＧＳ２１２のシンボル入替処理の第４の例を示すフローチャートである。図示する例は、リザーブエリアＧＳ２１２に配置されているシンボルの種類の数に基づいて入替対象シンボルの種類を決定する例である。まず、ゲーム制御部１１０Ａは、リザーブエリアＧＳ２１２に配置されているシンボルの種類情報を取得する（ステップＳ５３０）。次に、ゲーム制御部１１０Ａは、取得した種類情報を参照して、リザーブエリアＧＳ２１２に配置されているシンボルの種類の数に基づいて入替対象シンボルの種類を決定する（ステップＳ５３２）。例えば、ゲーム制御部１１０Ａは、リザーブエリアＧＳ２１２に配置されているシンボルのうち最も多い種類または最も少ない種類のシンボルを入替対象シンボルとして決定する。なお、ゲーム制御部１１０Ａは、リザーブエリアＧＳ２１２に配置されているシンボルの種類の数に基づいて、複数種類のシンボルを入替対象シンボルとして決定してもよい。また、ゲーム制御部１１０Ａは、代替シンボルの種類の抽選を行い、代替シンボルの種類を決定する（ステップＳ５３４）。そして、ゲーム制御部１１０Ａは、入替対象シンボルを代替シンボルに入れ替える（ステップＳ５３６）。
【０１１４】
図３３は、リザーブエリアＧＳ２１２のシンボル入替処理の第５の例を示すフローチャートである。図示する例は、リザーブエリアＧＳ２１２に配置されているシンボルの種類とメインエリアＧＳ２１１に配置されているシンボルの種類との両方に基づいて、リザーブエリアＧＳ２１２の入替対象シンボルの種類を抽選する例である。まず、ゲーム制御部１１０Ａは、リザーブエリアＧＳ２１２に配置されているシンボルの種類に関する種類情報を取得する（ステップＳ５４０）。また、ゲーム制御部１１０Ａは、メインエリアＧＳ２１１に配置されているシンボルの種類に関する種類情報を取得する（ステップＳ５４２）。そして、ゲーム制御部１１０Ａは、取得した２つのエリアの種類情報に基づいて、リザーブエリアＧＳ２１２の入替対象シンボルの種類を抽選して決定する（ステップＳ５４４）。例えば、ゲーム制御部１１０Ａは、取得した種類情報に基づいて、リザーブエリアＧＳ２１２に配置されているシンボルの種類のうちメインエリアＧＳ２１１に配置されていないシンボルの種類を、入替対象シンボルの種類として決定する。つまり、ゲーム制御部１１０Ａは、メインエリアＧＳ２１１に配置されているシンボルの種類と同一の種類のシンボルがリザーブエリアＧＳ２１２に存在する場合には該シンボルを入れ替えずに、メインエリアＧＳ２１１に配置されていない種類のシンボルがリザーブエリアＧＳ２１２に存在する場合には該シンボルを優先して入替対象とする。次に、ゲーム制御部１１０Ａは、代替シンボルの種類の抽選を行い、代替シンボルの種類を決定する（ステップＳ５４６）。そして、ゲーム制御部１１０Ａは、入替対象シンボルを代替シンボルに入れ替える（ステップＳ５４８）。
【０１１５】
〔メインエリアのシンボル入替処理〕
本実施形態に係るメインエリアＧＳ２１１のシンボル入替処理（図２８のステップＳ４７０）は、図１０〜図１５を参照して説明した、第１の実施形態に係るスロット画面ＧＳ１１におけるシンボル入替処理を適用できる。
【０１１６】
〔シンボルの入替条件判定処理〕
次に、図３４及び図３５を参照して、シンボルの入替条件判定処理の動作を説明する。図３４は、本実施形態に係るシンボルの入替フラグのＯＮ処理の一例を示すフローチャートである。ここでは、リザーブエリアＧＳ２１２からメインエリアＧＳ２１１に「ステップ」のシンボル（「ステップ（加算）」のシンボル）が落下することに応じて、ステップゲージが所定値（所定のステップ数）以上になったことにより入替条件が成立していると判定される場合の入替フラグのＯＮ処理の動作を説明する。
【０１１７】
ゲーム制御部１１０Ａは、メインエリアＧＳ２１１に「ステップ」のシンボルが出現したか否かを判定する（ステップＳ７００）。ゲーム制御部１１０Ａは、メインエリアＧＳ２１１に「ステップ」のシンボルが出現したと判定した場合（ＹＥＳ）、ステップゲージのステップを加算する（ステップＳ７０２）。例えば、ゲーム制御部１１０Ａは、メインエリアＧＳ２１１に「赤ステップ１」のシンボルが出現したと判定した場合、赤ステップゲージＧＳ２４１のステップを「１」加算する。一方、ゲーム制御部１１０Ａは、メインエリアＧＳ２１１に「ステップ」のシンボルが出現していないと判定した場合（ＮＯ）、ステップＳ７００の処理を再び実行する。
【０１１８】
次に、ゲーム制御部１１０Ａは、ステップゲージが所定値（例えば、「７」）以上であるか否かを判定する（ステップＳ７０４）。ゲーム制御部１１０Ａは、ステップゲージが所定値以上であると判定した場合（ＹＥＳ）、入替フラグをＯＮに設定する（ステップＳ７０６）。一方、ゲーム制御部１１０Ａは、ステップゲージが所定値未満であると判定した場合（ＮＯ）、入替フラグを変更しないで、ステップＳ７００の処理に戻す。
【０１１９】
図３５は、本実施形態に係るシンボルの入替フラグのＯＦＦ処理の一例を示すフローチャートである。ここでは、シンボル入替処理が３回実行されると、シンボル入替処理を終了する場合の入替フラグのＯＦＦ処理の動作を説明する。
【０１２０】
ゲーム制御部１１０Ａは、シンボルの入替条件が成立したエリアにおいて、シンボル入替処理が実行されたか否かを判定する（ステップＳ７１０）。ゲーム制御部１１０Ａは、シンボル入替処理が実行されていないと判定した場合（ＮＯ）、ステップＳ７１０の処理を再び実行する。一方、ゲーム制御部１１０Ａは、シンボル入替処理が実行されたと判定した場合（ＹＥＳ）、シンボル入替処理を実行できる残回数を、実行された回数（例えば、１回）の分減算する（ステップＳ７１２）。
【０１２１】
次に、ゲーム制御部１１０Ａは、シンボル入替処理を実行できる残回数の有無を判定する（ステップＳ７１４）。ゲーム制御部１１０Ａは、シンボル入替処理を実行できる残回数が無いと判定した場合（ＹＥＳ）、入替フラグをＯＦＦに設定する（ステップＳ７１６）。一方、ゲーム制御部１１０Ａは、シンボル入替処理を実行できる残回数があると判定した場合（ＮＯ）、入替フラグを変更しないでステップＳ７１０の処理に戻す。
【０１２２】
〔シンボルの入替条件判定処理の別の例〕
図３６は、本実施形態に係るシンボルの入替フラグのＯＦＦ処理の別の例を示すフローチャートである。ここでは、ステップを減算させるシンボル（「ステップ（減算）」のシンボル）の出現によって、ステップゲージが所定値（所定のステップ数）未満になったことによりシンボル入替処理を終了する場合の入替フラグのＯＦＦ処理の動作を説明する。
【０１２３】
ゲーム制御部１１０Ａは、メインエリアＧＳ２１１に「ステップ（減算）」のシンボルが出現したか否かを判定する（ステップＳ７２０）。ゲーム制御部１１０Ａは、メインエリアＧＳ２１１に「ステップ（減算）」のシンボルが出現したと判定した場合（ＹＥＳ）、ステップゲージのステップを減算する（ステップＳ７２２）。例えば、ゲーム制御部１１０Ａは、メインエリアＧＳ２１１に「赤ステップ１（減算）」のシンボルが出現したと判定した場合、赤ステップゲージＧＳ２４１のステップを「１」減算する。一方、ゲーム制御部１１０Ａは、メインエリアＧＳ２１１に「ステップ（減算）」のシンボルが出現していないと判定した場合（ＮＯ）、ステップＳ７２０の処理を再び実行する。
【０１２４】
次に、ゲーム制御部１１０Ａは、ステップゲージが所定値（例えば、「７」）未満であるか否かを判定する（ステップＳ７２４）。ゲーム制御部１１０Ａは、ステップゲージが所定値未満であると判定した場合（ＹＥＳ）、入替フラグをＯＦＦに設定する（ステップＳ７２６）。一方、ゲーム制御部１１０Ａは、ステップゲージが所定値以上であると判定した場合（ＮＯ）、入替フラグを変更しないで、ステップＳ７２０の処理に戻す。
【０１２５】
〔第２の実施形態のまとめ〕
以上説明してきたように、本実施形態に係るゲーム装置１Ａは、シンボル配置部１１１Ａと、入替シンボル抽選部１１３Ａと、シンボル入替部１１５Ａと、入賞判定部１１６Ａとを備えている。シンボル配置部１１１Ａは、スロット画面ＧＳ２１（所定のエリアの一例）に複数のシンボルを配置する。ここで、スロット画面ＧＳ２１（所定のエリアの一例）には、第１の入替条件が設定されるメインエリアＧＳ２１１と第２の入替条件が設定されるリザーブエリアＧＳ２１２が含まれる。入替シンボル抽選部１１３Ａは、メインエリアＧＳ２１１またはリザーブエリアＧＳ２１２について、入替対象とするシンボル（入替対象シンボル）を抽選する。シンボル入替部１１５Ａは、シンボル配置部１１１Ａにより複数のシンボルのうちの少なくとも一部のシンボルが配置された後に、入替シンボル抽選部１１３Ａの抽選により選択された入替対象となるシンボル（入替対象シンボル）を他のシンボル（代替シンボル）に入れ替える。入賞判定部１１６Ａは、シンボル入替部１１５Ａによりシンボルが入れ替えられた後にメインエリアＧＳ２１１の少なくとも一部に配置されたシンボルの配置に基づいて入賞判定を行う。
これにより、ゲーム装置１Ａは、メインエリアＧＳ２１１とリザーブエリアＧＳ２１２とが含まれるスロット画面ＧＳ２１においてシンボルを入れ替える際に、入替対象シンボルをランダムに変化させるため、シンボルの入替に関して、意外性または多様性を持たせることができる。
【０１２６】
具体的には、ゲーム装置１Ａは、メインエリアＧＳ２１１に設定される第１の入替条件とリザーブエリアＧＳ２１２に設定される第２の入替条件とのそれぞれが成立しているか否か判定する入替条件判定部１１２Ａを備えている。そして、入替シンボル抽選部１１３Ａは、第１の入替条件又は第２の入替条件のいずれかが成立している場合に、該入替条件が成立しているエリアに関して入替対象とするシンボル（入替対象シンボル）を抽選する。
これにより、ゲーム装置１Ａは、メインエリアＧＳ２１１とリザーブエリアＧＳ２１２で異なる入替条件が設定可能であるため、シンボルの入替に関して、意外性または多様性を持たせることができる。
【０１２７】
また、シンボル入替部１１５Ａは、第１の入替条件が設定されるメインエリアＧＳ２１１と第２の入替条件が設定されるリザーブエリアＧＳ２１２に関してそれぞれ異なるタイミングにおいて、入替シンボル抽選部１１３Ａの抽選により選択された上記入替対象となるシンボル（入替対象シンボル）を他のシンボル（代替シンボル）に入れ替える。これにより、ゲーム装置１Ａは、各エリアに適したタイミングでシンボルの入れ替えを行うことができる。
【０１２８】
また、入賞判定部１１６Ａは、シンボル入替部１１５Ａによってシンボルが入れ替えられる前後において、それぞれ入賞判定を行う。これにより、ゲーム装置１Ａは、入賞判定の機会が増えて入賞が成立しやすくなるため、ゲーム展開に多様性を持たせることができる。
【０１２９】
また、スロット画面ＧＳ２１（所定のエリアの一例）には、入賞判定の対象となるエリア（例えば、メインエリアＧＳ２１１）と、入賞判定の対象とならないエリア（例えば、リザーブエリアＧＳ２１２）が含まれる。そして、ゲーム装置１Ａは、リザーブエリアＧＳ２１２に配置されたシンボルをメインエリアＧＳ２１１へ移動させるシンボル移動部１１８Ａをさらに備えている。例えば、シンボル入替部１１５Ａは、リザーブエリアＧＳ２１２にシンボルが配置された後で、かつ、シンボル移動部１１８Ａによってシンボルの移動が行われる前に、リザーブエリアＧＳ２１２のシンボルの入れ替えを行う。これにより、ゲーム装置１Ａは、リザーブエリアＧＳ２１２に配置されているシンボルを、メインエリアＧＳ２１１へ落下させる前に、より有効なシンボルや価値の高いシンボル入れ替えることができるため、入賞が成立しやすくなり、ゲーム展開に多様性を持たせることができる。
【０１３０】
また、入替条件判定部１１２Ａは、スロット画面ＧＳ２１（所定のエリアの一例）の少なくとも一部に特定のシンボル（例えば、「ステップ」のシンボル）が配置された場合に所定のパラメータ（例えば、ステップゲージのステップ）を更新し、該所定のパラメータと所定の基準値（所定のステップ数、例えば「７」）との比較に基づいて、シンボルの入替条件が成立しているか否かを判定する。これにより、ゲーム装置１Ａは、シンボルの入替条件を成立させることについて、ゲーム性を持たせることができる。
【０１３１】
［変形例］
以上、この発明の実施形態について図面を参照して詳述してきたが、具体的な構成は上述の実施形態に限られるものではなく、この発明の要旨を逸脱しない範囲の設計等も含まれる。例えば、上述の第１及び第２の実施形態において説明した各構成は、任意に組み合わせることができる。
【０１３２】
なお、上記実施形態では、入賞判定により配当が付与される例を説明したが、配当を付与するための入賞判定に限られるものではない。例えば、二次ゲームやボーナスゲーム（フリーゲーム）に移行するための入賞判定であってもよい。
【０１３３】
また、上記実施形態では代替シンボルが抽選により決定される例を説明したが、代替シンボルが抽選以外の方法で決定されもよい。例えば、代替シンボルは、予め特定の種類のシンボルに設定されていてもよいし、複数種類のシンボルの中から所定の順番で選択されてもよいし、入替対象シンボルの種類と１対１で設定された種類のシンボルであってもよい。
【０１３４】
また、シンボルとして、メダル、カード、コイン、ボール等のゲームオブジェクトを用いてもよい。
【０１３５】
また、上述のゲーム制御部１１０、１１０Ａの機能を実現するためのプログラムをコンピュータ読み取り可能な記録媒体に記録して、この記録媒体に記録されたプログラムをコンピュータシステムに読み込ませ、実行することによりゲーム制御部１１０、１１０Ａとしての処理を行ってもよい。ここで、「記録媒体に記録されたプログラムをコンピュータシステムに読み込ませ、実行する」とは、コンピュータシステムにプログラムをインストールすることを含む。ここでいう「コンピュータシステム」とは、ＯＳや周辺機器等のハードウェアを含むものとする。また、「コンピュータシステム」は、インターネットやＷＡＮ、ＬＡＮ、専用回線等の通信回線を含むネットワークを介して接続された複数のコンピュータ装置を含んでもよい。また、「コンピュータ読み取り可能な記録媒体」とは、フレキシブルディスク、光磁気ディスク、ＲＯＭ、ＣＤ−ＲＯＭ等の可搬媒体、コンピュータシステムに内蔵されるハードディスク等の記憶装置のことをいう。このように、プログラムを記憶した記録媒体は、ＣＤ−ＲＯＭ等の非一過性の記録媒体であってもよい。また、記録媒体には、当該プログラムを配信するために配信サーバからアクセス可能な内部または外部に設けられた記録媒体も含まれる。配信サーバの記録媒体に記憶されるプログラムのコードは、端末装置で実行可能な形式のプログラムのコードと異なるものでもよい。すなわち、配信サーバからダウンロードされて端末装置で実行可能な形でインストールができるものであれば、配信サーバで記憶される形式は問わない。なお、プログラムを複数に分割し、それぞれ異なるタイミングでダウンロードした後に端末装置で合体される構成や、分割されたプログラムのそれぞれを配信する配信サーバが異なっていてもよい。さらに「コンピュータ読み取り可能な記録媒体」とは、ネットワークを介してプログラムが送信された場合のサーバやクライアントとなるコンピュータシステム内部の揮発性メモリ（ＲＡＭ）のように、一定時間プログラムを保持しているものも含むものとする。また、上記プログラムは、上述した機能の一部を実現するためのものであってもよい。さらに、上述した機能をコンピュータシステムに既に記録されているプログラムとの組み合わせで実現できるもの、いわゆる差分ファイル（差分プログラム）であってもよい。
【０１３６】
また、上述したゲーム制御部１１０、１１０Ａの機能の一部または全部を、ＬＳＩ（Ｌａｒｇｅ  Ｓｃａｌｅ  Ｉｎｔｅｇｒａｔｉｏｎ）等の集積回路として実現してもよい。上述した各機能は個別にプロセッサ化してもよいし、一部、または全部を集積してプロセッサ化してもよい。また、集積回路化の手法はＬＳＩに限らず専用回路、または汎用プロセッサで実現してもよい。また、半導体技術の進歩によりＬＳＩに代替する集積回路化の技術が出現した場合、当該技術による集積回路を用いてもよい。
【０１３７】
［付記］
以上の記載から本発明は例えば以下のように把握される。なお、本発明の理解を容易にするために添付図面の参照符号を便宜的に括弧書きにて付記するが、それにより本発明が図示の態様に限定されるものではない。
【０１３８】
（付記１）本発明の一態様に係るゲーム装置（１、１Ａ）は、所定のエリア（ＧＳ１１、ＧＳ２１）に複数のシンボルを配置するシンボル配置部（１１１、１１１Ａ、Ｓ１００Ｓ４００、Ｓ４０６、Ｓ４１８、Ｓ４５０、Ｓ４５２、Ｓ４６４、Ｓ４８２）と、入替対象とするシンボルを抽選する入替シンボル抽選部（１１３、１１３Ａ、Ｓ２００、Ｓ２１２、Ｓ２２０、Ｓ２３２、Ｓ２４２、Ｓ２５２、Ｓ５００、Ｓ５１０、Ｓ５２２、Ｓ５３２、Ｓ５４４）と、前記シンボル配置部により複数のシンボルのうちの少なくとも一部のシンボルが配置された後に、前記入替シンボル抽選部の抽選により選択された前記入替対象となるシンボルを他のシンボルに入れ替えるシンボル入替部（１１５、１１５Ａ、Ｓ２０６、Ｓ２１８、Ｓ２２４、Ｓ２３６、Ｓ２４６、Ｓ２５６、Ｓ５０６、Ｓ５１４、Ｓ５２６、Ｓ５３６、Ｓ５４８）と、前記シンボル入替部によりシンボルが入れ替えられた後に前記所定のエリアの少なくとも一部に配置されたシンボルの配置に基づいて入賞判定を行う入賞判定部（１１６、１１６Ａ、Ｓ１０２、Ｓ１１０、Ｓ４０８、Ｓ４５４、Ｓ４７２）と、を備える。
【０１３９】
付記１の構成によれば、ゲーム装置は、シンボルを入れ替える際に入替対象となるシンボルをランダムに変化させるため、シンボルの入替に関して、意外性または多様性を持たせることができる。
【０１４０】
（付記２）また、本発明の一態様は、付記１に記載のゲーム装置であって、前記入替シンボル抽選部（１１３、１１３Ａ、Ｓ２００、Ｓ５００）は、複数種類のシンボルの中から、前記入替対象とするシンボルの種類を抽選する。
【０１４１】
付記２の構成によれば、ゲーム装置は、シンボルを入れ替える際に入替対象となるシンボルの種類がランダムに変化するため、シンボルの入替に関して、意外性または多様性を持たせることができる。
【０１４２】
（付記３）また、本発明の一態様は、付記２に記載のゲーム装置であって、前記入替シンボル抽選部（１１３、１１３Ａ、Ｓ２１０、Ｓ２１２）は、前記入替対象とするシンボルの種類の数を抽選し、その数のシンボルの種類を前記複数種類のシンボルの中から抽選する。
【０１４３】
付記３の構成によれば、ゲーム装置は、シンボルを入れ替える際に入替対象となるシンボルの種類の数がランダムに変化するため、シンボルの入替に関して、多様性を持たせることができる。
【０１４４】
（付記４）また、本発明の一態様は、付記１に記載のゲーム装置であって、前記入替シンボル抽選部（１１３、１１３Ａ、Ｓ２２０、Ｓ５１０）は、前記所定のエリアのうち、前記入替対象とするシンボルの位置を抽選する。
【０１４５】
付記４の構成によれば、ゲーム装置は、シンボルを入れ替える際に入替対象となるシンボルの位置がランダムに変化するため、シンボルの入替に関して、意外性または多様性を持たせることができる。
【０１４６】
（付記５）また、本発明の一態様は、付記４に記載のゲーム装置であって、前記入替シンボル抽選部は、前記所定のエリアのうち、前記入替対象とするシンボルの位置の数を抽選し、その数の位置を抽選する。
【０１４７】
付記５の構成によれば、ゲーム装置は、シンボルを入れ替える際に入替対象となるシンボルの位置がランダムに変化するとともに、その位置の数もランダムに変化するため、シンボルの入替に関して、多様性を持たせることができる。
【０１４８】
（付記６）また、本発明の一態様は、付記１から付記５の何れか一に記載のゲーム装置であって、前記入替対象となるシンボルと入れ替わる前記他のシンボルを抽選する代替シンボル抽選部（１１４、１１４Ａ、Ｓ２０２、Ｓ２１４、Ｓ２２２、Ｓ２３４、Ｓ２４４、Ｓ２５４、Ｓ５０２、Ｓ５１２、Ｓ５２４、Ｓ５３４、Ｓ５４６）、を備える。
【０１４９】
付記６の構成によれば、ゲーム装置は、シンボルを入れ替える際に入替対象となるシンボルのみならず、入替対象となるシンボルと入れ替わる他のシンボルもランダムに変化するため、シンボルの入替に関して、意外性または多様性を持たせることができる。
【０１５０】
（付記７）また、本発明の一態様は、付記６に記載のゲーム装置であって、前記代替シンボル抽選部は、前記入替対象となるシンボルと入れ替わる前記他のシンボルの種類を抽選する。
【０１５１】
付記７の構成によれば、ゲーム装置は、シンボルを入れ替える際に、入替対象となるシンボルと入れ替わる他のシンボルの種類がランダムに変化するため、シンボルの入替に関して、意外性または多様性を持たせることができる。
【０１５２】
（付記８）また、本発明の一態様は、付記７に記載のゲーム装置であって、前記代替シンボル抽選部（１１４、１１４Ａ、Ｓ２１４）は、前記他のシンボルの種類として、前記入替対象となるシンボルの種類と同数又はそれよりも少ない数のシンボルの種類を抽選する。
【０１５３】
付記８の構成によれば、ゲーム装置は、所定のエリアに含まれる複数種類のシンボルをそれよりも少ない種類のシンボルに入れ替えられるため、入賞が成立しやすくなり、ゲーム展開に多様性を持たせることができる。
【０１５４】
（付記９）また、本発明の一態様は、付記７または付記８に記載のゲーム装置であって、前記代替シンボル抽選部は、前記他のシンボルの種類として、前記入替対象となるシンボルと同じ価値又はそれよりも高い価値のシンボルの種類を抽選する。
【０１５５】
付記９の構成によれば、ゲーム装置は、例えば、入替対象となるシンボルをより価値の高いシンボルに入れ替えられるため、入賞が成立しやすくなったり、入賞した際の配当が増加したりするなど、ゲーム展開に多様性を持たせることができる。
【０１５６】
（付記１０）また、本発明の一態様は、付記１から付記９の何れか一に記載のゲーム装置であって、前記シンボル入替部によるシンボルの入れ替えを許可する入替条件が成立しているか否かを判定する入替条件判定部（１１２、１１２Ａ）をさらに備え、前記入替シンボル抽選部は、前記入替条件が成立している場合に、前記入替対象とするシンボルを抽選する。
【０１５７】
付記１０の構成によれば、ゲーム装置は、入替条件が成立したときのみシンボルの入れ替えを行うので、ゲーム展開に意外性または多様性を持たせることができる。
【０１５８】
（付記１１）また、本発明の一態様は、付記１０に記載のゲーム装置（１Ａ）であって、前記所定のエリアには、第１の入替条件が設定されるエリアと第２の入替条件が設定されるエリアが含まれ、前記入替条件判定部（１１２Ａ）は、前記第１の入替条件と前記第２の入替条件とのそれぞれが成立しているか否か判定し、前記入替シンボル抽選部（１１３Ａ）は、前記第１の入替条件又は前記第２の入替条件のいずれかが成立している場合に、該入替条件が成立しているエリアに関して前記入替対象とするシンボルを抽選する。
【０１５９】
付記１１の構成によれば、ゲーム装置は、各エリアで異なる入替条件が設定可能であるため、シンボルの入替に関して、意外性または多様性を持たせることができる。
【０１６０】
（付記１２）また、本発明の一態様は、付記１１に記載のゲーム装置（１Ａ）であって、前記シンボル入替部（１１５Ａ）は、前記第１の入替条件が設定されるエリアと前記第２の入替条件が設定されるエリアに関してそれぞれ異なるタイミングにおいて、前記入替シンボル抽選部の抽選により選択された前記入替対象となるシンボルを前記他のシンボルに入れ替える。
【０１６１】
付記１２の構成によれば、ゲーム装置は、各エリアに適したタイミングでシンボルの入れ替えを行うことができる。
【０１６２】
（付記１３）また、本発明の一態様は、付記１から付記１２の何れか一に記載のゲーム装置であって、前記入賞判定部は、前記シンボル入替部によってシンボルが入れ替えられる前後において、それぞれ入賞判定を行う。
【０１６３】
付記１３の構成によれば、ゲーム装置は、入賞判定の機会が増えて入賞が成立しやすくなるため、ゲーム展開に多様性を持たせることができる。
【０１６４】
（付記１４）また、本発明の一態様は、付記１から付記１２の何れか一に記載のゲーム装置（１Ａ）であって、前記所定のエリアには、前記入賞判定の対象となるエリアと、前記入賞判定の対象とならないエリアが含まれ、前記入賞判定の対象とならないエリアに配置されたシンボルを前記入賞判定の対象となるエリアへ移動させるシンボル移動部（１１８Ａ）をさらに備え、前記シンボル入替部（１１５Ａ）は、前記入賞判定の対象とならないエリアにシンボルが配置された後で、かつ、前記シンボル移動部によってシンボルの移動が行われる前に、前記入賞判定の対象とならないエリアのシンボルの入れ替えを行う。
【０１６５】
付記１４の構成によれば、ゲーム装置は、入賞判定の対象とならないエリアに配置されているシンボルを、入賞判定の対象となるエリアへ移動させる前に、より有効なシンボルや価値の高いシンボル入れ替えることができるため、入賞が成立しやすくなり、ゲーム展開に多様性を持たせることができる。
【０１６６】
（付記１５）また、本発明の一態様は、付記１０に記載のゲーム装置であって、前記入替条件判定部は、前記所定のエリアの少なくとも一部に配置されたシンボルに基づいて前記入替条件が成立しているか否か判定する。
【０１６７】
付記１５の構成によれば、ゲーム装置は、スロットゲームにおけるシンボルの配置に応じてシンボルの入れ替えを行うため、ゲームの興趣性を高めることができる。
【０１６８】
（付記１６）また、本発明の一態様は、付記１５に記載のゲーム装置（１Ａ）であって、前記入替条件判定部（１１２Ａ、Ｓ４０２、Ｓ４６８、Ｓ７００〜Ｓ７０６、Ｓ７２０〜Ｓ７２６）は、前記所定のエリアの少なくとも一部に特定のシンボルが配置された場合に所定のパラメータを更新し、該所定のパラメータと所定の基準値との比較に基づいて前記入替条件が成立しているか否かを判定する。
【０１６９】
付記１６の構成によれば、ゲーム装置は、シンボルの入替条件を成立させることについて、ゲーム性を持たせることができる。
【０１７０】
（付記１７）また、本発明の一態様は、付記６から付記９の何れか一に記載のゲーム装置であって、前記代替シンボル抽選部による抽選結果と前記入替シンボル抽選部による抽選結果とについて、いずれか一方の抽選結果の表示を行った後に他方の抽選結果の表示を行う表示制御部（１１７、１１７Ａ）、をさらに備える。
【０１７１】
付記１７の構成によれば、ゲーム装置は、一方の抽選結果を表示してから他方の抽選結果を表示するため、最終的な抽選結果が表示されるまでの間に期待感をプレイヤーに持たせることができ、ゲームの興趣性を高めることができる。
【０１７２】
（付記１８）また、本発明の一態様に係るプログラムは、コンピュータを、付記１から付記１７のいずれか一項に記載のゲーム装置として機能させるためのプログラムである。
【０１７３】
付記１８の構成によれば、コンピュータをゲーム装置として機能させるためのプログラムは、シンボルを入れ替える際に入替対象となるシンボルをランダムに変化させるため、シンボルの入替に関して、意外性または多様性を持たせることができる。
【０１７４】
（付記１９）また、本発明の一態様に係るゲーム実行方法は、所定のエリアに複数のシンボルを配置するシンボル配置ステップと、前記所定のエリアに配置された複数のシンボルのうち、入替対象とするシンボルを抽選する入替シンボル抽選ステップと、前記シンボル配置部により複数のシンボルのうちの少なくとも一部のシンボルが配置された後に、前記入替シンボル抽選ステップの抽選により選択された前記入替対象となるシンボルを他のシンボルに入れ替えるシンボル入替ステップと、前記シンボル入替ステップによりシンボルが入れ替えられた後に前記所定のエリアの少なくとも一部に配置されたシンボルの配置に基づいて入賞判定を行う入賞判定ステップと、を有するゲーム実行方法である。
【０１７５】
付記１９の構成によれば、ゲーム実行方法は、シンボルを入れ替える際に入替対象となるシンボルをランダムに変化させるため、シンボルの入替に関して、意外性または多様性を持たせることができる。
【符号の説明】
【０１７６】
１，１Ａ  ゲーム装置、１１  スタートボタン、１２  ベット操作ボタン、１３  払出要求ボタン、１４  表示部、１５  メダル管理装置、１６  制御ユニット、１７  ＭＰＵ、１８  主記憶装置、１９  外部記憶装置、１１０，１１０Ａ  ゲーム制御部、１１１，１１１Ａ  シンボル配置部、１１２，１１２Ａ  入替条件判定部、１１３，１１３Ａ  入替シンボル抽選部、１１４，１１４Ａ  代替シンボル抽選部、１１５，１１５Ａ  シンボル入替部、１１６，１１６Ａ  入賞判定部、１１７，１１７Ａ  表示制御部、１１８Ａ  シンボル移動部、１１９Ａ  消去条件判定部、１２０Ａ  シンボル消去部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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