(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
大当り判定を行う大当り判定手段と、
図柄変動ゲームを実行可能なゲーム実行手段と、
前記図柄変動ゲームの演出態様を特定可能な演出モードの中から何れかの演出モードを設定するモード設定手段と、
設定中の演出モードと前記大当り判定の判定結果とに応じた態様で図柄変動ゲームが行われるように前記ゲーム実行手段を制御するゲーム制御手段と、
前記大当り判定で大当りと判定されると、前記図柄変動ゲームの終了後に大当り遊技を付与する大当り遊技付与手段と、
前記大当り遊技中に大当り演出を実行可能な大当り演出実行手段と、
前記大当り演出実行手段を制御する大当り演出制御手段と、
演出に関する情報を記憶可能な情報記憶手段と、
前記情報記憶手段の記憶内容を制御可能な記憶制御手段と、
遊技者が操作可能な操作手段と、を備え、
前記モード設定手段は、前記操作手段による選択操作を受付けたことを契機として、該選択操作により選択された演出モードを新たに設定する制御が可能に構成されており、
前記演出モードには前記図柄変動ゲームの演出態様として互いに異なる演出態様を特定可能な複数の演出モードが含まれており、前記複数の演出モードには、特定の遊技状態中に設定可能な特定演出モードが含まれ、前記特定演出モードには所定条件が定められており、
前記大当り演出制御手段は、特定条件を満たしているときには、特定の実行態様で前記大当り演出を実行させる制御が可能に構成されており、
前記特定演出モードは複数あり、
前記特定条件は、全ての特定演出モードについて、各特定演出モードに定められた所定条件が成立したことを契機として満たされることを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、大当り判定において大当りと判定した場合には図柄変動ゲームの終了後に大当り遊技を付与する遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、遊技機の一種であるパチンコ遊技機では、大当り判定において大当りと判定した場合には図柄変動ゲームの終了後に大当り遊技を付与することが行われている。
そして、このようなパチンコ遊技機の中には、図柄変動ゲームに関連する各種の遊技演出の実行態様を特定可能な複数の演出モードを備えたものがある（例えば、特許文献１）。特許文献１のパチンコ遊技機では、遊技者の操作によって複数の演出モードの中から何れかの演出モードを選択可能に構成されている。このため、特許文献１のパチンコ遊技機では、演出モードを選択することで遊技者の好みに合わせて各種の遊技演出の実行態様を変更できる。
【０００３】
更に、このような複数の演出モードを備えたパチンコ遊技機の中には、選択されている演出モードに基づいて、大当り遊技中に実行される大当り演出の実行態様を変更するものがある。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１０−８８５０９号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、このようなパチンコ遊技機では、演出モードを選択することにより大当り演出の実行態様が変更されるに過ぎず、大当り演出の実行態様には更なる工夫の余地が残されているものとなっていた。このため、従来のパチンコ遊技機では、大当り演出の実行態様を工夫して大当り演出に興味を持たせることにより、大当り演出に対する遊技者の興趣を向上させることが望まれていた。
【０００６】
本発明は、このような従来の技術に鑑みてなされたものであり、その目的は、大当り演出に対する遊技者の興趣を向上できる遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記課題を解決する遊技機は、大当り判定を行う大当り判定手段と、図柄変動ゲームを実行可能なゲーム実行手段と、前記図柄変動ゲームの演出態様を特定可能な演出モードの中から何れかの演出モードを設定するモード設定手段と、設定中の演出モードと前記大当り判定の判定結果とに応じた態様で図柄変動ゲームが行われるように前記ゲーム実行手段を制御するゲーム制御手段と、前記大当り判定で大当りと判定されると、前記図柄変動ゲームの終了後に大当り遊技を付与する大当り遊技付与手段と、前記大当り遊技中に大当り演出を実行可能な大当り演出実行手段と、前記大当り演出実行手段を制御する大当り演出制御手段と、演出に関する情報を記憶可能な情報記憶手段と、前記情報記憶手段の記憶内容を制御可能な記憶制御手段と、遊技者が操作可能な操作手段と、を備え、前記モード設定手段は、前記操作手段による選択操作を受付けたことを契機として、該選択操作により選択された演出モードを新たに設定する制御が可能に構成されており、前記演出モードには前記図柄変動ゲームの演出態様として互いに異なる演出態様を特定可能な複数の演出モードが含まれており、前記複数の演出モードには、特定の遊技状態中に設定可能な特定演出モードが含まれ、前記特定演出モードには所定条件が定められており、前記大当り演出制御手段は、特定条件を満たしているときには、特定の実行態様で前記大当り演出を実行させる制御が可能に構成されており、前記特定演出モードは複数あり、前記特定条件は、全ての特定演出モードについて、各特定演出モードに定められた所定条件が成立したことを契機として満たされることを要旨とする。
【発明の効果】
【００１４】
本発明によれば、大当り演出に対する遊技者の興趣を向上できる。
【図面の簡単な説明】
【００１５】
【図１】パチンコ遊技機を示す正面図。
【図２】遊技盤を示す正面図。
【図３】パチンコ遊技機の電気的構成を示すブロック図。
【図４】変動パターンを示す模式図。
【図５】演出パターンを示す模式図。
【図６】特別図柄入力処理を示すフローチャート。
【図７】特別図柄開始処理を示すフローチャート。
【図８】通常演出パターン選択テーブルを示す模式図。
【図９】（ａ）及び（ｂ）は、特定演出パターン選択テーブルを示す模式図。
【図１０】（ａ）〜（ｉ）は、特定演出モードにおける遊技演出の流れを示す模式図。
【図１１】特定演出モード設定処理を示すフローチャート。
【図１２】特定演出モードの所定条件を示す模式図。
【図１３】大当り演出設定処理を示すフローチャート。
【図１４】（ａ）及び（ｂ）は、演出モードの移行態様及び成立情報の記憶状況の流れの具体的な一例を示すタイミングチャート。
【発明を実施するための形態】
【００１６】
以下、パチンコ遊技機の一実施形態を説明する。
図１に示すように、遊技機としてのパチンコ遊技機１０には、遊技盤ＹＢが備えられている。パチンコ遊技機１０の前面側には、遊技盤ＹＢへ遊技球を発射させるときに遊技者によって操作される発射ハンドルＨＤが配設されている。また、パチンコ遊技機１０の前面側には、図示しない発光体（ＬＥＤ、ランプなど）を有する装飾ランプＳＬが配設されている。装飾ランプＳＬは、発光体を点灯、点滅、又は消灯させて行う演出（以下「発光演出」という）を実行可能である。また、パチンコ遊技機１０の前面側には、各種音声を出力可能なスピーカＳＰが配設されている。スピーカＳＰは、音声を出力して行う演出（以下「音声演出」という）を実行可能である。また、パチンコ遊技機１０の前面側には、遊技者が操作可能な操作手段としての操作ボタンＢＴが配設されている。
【００１７】
図２に示すように、遊技盤ＹＢには、複数の発光部によって構成される特別図柄表示装置１１が配設されている。特別図柄表示装置１１では、特別図柄を変動させて行う図柄変動ゲームとしての特別図柄変動ゲームが行われる。特別図柄は、大当りか否かの内部判定（後述する大当り判定）の結果を示す報知用の図柄である。なお、本実施形態の大当り判定は、大当りか否かの大当り抽選としても把握できる。
【００１８】
特別図柄表示装置１１は、発光部を点灯及び消灯することにより特別図柄を表示する。そして、特別図柄表示装置１１では、特別図柄変動ゲームの開始と同時に特別図柄の変動表示が開始されるとともに、特別図柄変動ゲームの終了と同時に特別図柄が確定停止表示される。「変動表示」とは、表示される図柄の種類が変化している状態である。「確定停止表示」とは、図柄が確定停止している状態である。
【００１９】
本実施形態の特別図柄変動ゲームでは、大当り判定の判定結果に応じた表示結果として、複数種類の特別図柄の中から選択された特別図柄が確定停止表示される。特別図柄は、大当りを認識し得る大当り図柄（大当り表示結果）と、はずれを認識し得るはずれ図柄（はずれ表示結果）とに分類される。
【００２０】
遊技盤ＹＢの略中央には、各種の飾りを施した表示枠体ＨＷが装着されている。表示枠体ＨＷは、開口部ＨＷａを有する。
また、遊技盤ＹＢにおいて、表示枠体ＨＷの後側には、画像表示部ＧＨを有する演出実行手段としての演出表示装置１３が配設されている。演出表示装置１３の画像表示部ＧＨは、例えば液晶ディスプレイ型の表示部である。演出表示装置１３は、遊技者側から、表示枠体ＨＷの開口部ＨＷａを通して画像表示部ＧＨを視認可能となるように遊技盤ＹＢに組み付けられている。
【００２１】
演出表示装置１３では、画像を表示して行う演出（以下「表示演出」と示す）を実行可能である。例えば、演出表示装置１３では、表示演出の１つとして、複数種類の飾り図柄を複数の図柄列（本実施形態では３列）で変動させて図柄組み合わせを表示（導出）する図柄変動ゲームとしての飾り図柄変動ゲームが行われる。即ち、本実施形態において、演出表示装置１３は、図柄変動ゲームを実行可能なゲーム実行手段として機能する。飾り図柄は、表示演出を多様化するために用いられる演出用の図柄（演出図柄）である。
【００２２】
演出表示装置１３では、特別図柄変動ゲームの開始に伴って飾り図柄の変動表示が開始される。また、演出表示装置１３では、特別図柄変動ゲームの終了前に飾り図柄が一旦停止表示されるとともに、特別図柄変動ゲームの終了に伴って飾り図柄が確定停止表示される。つまり、本実施形態では、特別図柄変動ゲームの実行に伴って、飾り図柄変動ゲームが実行される。なお、「一旦停止表示」とは、例えばゆれ変動状態など、図柄が再び変動表示される可能性があることを示す状態である。
【００２３】
演出表示装置１３は、特別図柄表示装置１１に比較して大きい表示領域で構成されるとともに、飾り図柄は特別図柄に比較して遥かに大きく表示される。このため、遊技者は、専ら演出表示装置１３に確定停止表示された飾り図柄の図柄組み合わせから大当り又ははずれを認識できる。
【００２４】
そして、演出表示装置１３には、特別図柄変動ゲームの表示結果に応じた表示結果が表示される。具体的に言えば、特別図柄変動ゲームで大当り図柄（大当り表示結果）が確定停止表示される場合には、演出表示装置１３にも大当り図柄（大当り表示結果）が確定停止表示される。本実施形態において、飾り図柄による大当り図柄は、演出表示装置１３に確定停止表示された全列の飾り図柄が同一となる図柄組み合わせとされている。また、特別図柄変動ゲームではずれ図柄（はずれ表示結果）が確定停止表示される場合には、演出表示装置１３にもはずれ図柄（はずれ表示結果）が確定停止表示される。本実施形態において、飾り図柄によるはずれ図柄は、演出表示装置１３に確定停止表示された全列の飾り図柄が同一でない図柄組み合わせとされている。
【００２５】
そして、本実施形態の飾り図柄変動ゲームでは、演出表示装置１３において遊技者側から見て左列（左図柄）→右列（右図柄）→中列（中図柄）の順に飾り図柄が一旦停止表示される。そして、一旦停止表示された左図柄と右図柄が同一の場合には、その図柄組み合わせ（「１↓１」など、「↓」は変動中を示す）からリーチ状態を認識できる。リーチ状態は、全図柄列のうち、特定列（本実施形態では左列と右列）の飾り図柄が同一となって一旦停止表示され、かつ前記特定列以外の列（本実施形態では中列）の飾り図柄が変動表示されている状態である。本実施形態では、リーチ状態を認識できる図柄組み合わせが飾り図柄によるリーチの図柄組み合わせとなる。
【００２６】
また、本実施形態の演出表示装置１３では、飾り図柄変動ゲームにおいてリーチの図柄組み合わせが形成されてから、最終的に図柄組み合わせが一旦停止表示される迄の間に、表示演出の１つとしてリーチ演出を実行可能である。本実施形態のリーチ演出には、ノーマルリーチ演出と、ノーマルリーチ演出の開始後に開始される演出であって、ノーマルリーチ演出の演出内容を発展させて行うスーパーリーチ演出とがある。
【００２７】
遊技盤ＹＢにおいて演出表示装置１３の下方には、遊技球が入球可能な第１始動口１４を有する第１始動入賞装置１５が配設されている。また、第１始動入賞装置１５には、第１始動口１４へ入球した遊技球を検知する第１始動センサＳＥ１（図３に示す）が設けられている。本実施形態では、遊技球が第１始動センサＳＥ１で検知されることにより、特別図柄変動ゲームの始動条件が成立し得るとともに、予め定めた個数の賞球としての遊技球の払出条件が成立する。
【００２８】
また、遊技盤ＹＢにおいて第１始動入賞装置１５の下方には、遊技球が入球可能な第２始動口１６を有する第２始動入賞装置１７が配設されている。第２始動入賞装置１７は、普通電動役物アクチュエータＡ１（図３に示す）の作動により開閉動作を行う開閉羽根１８を有している。第２始動入賞装置１７では、開閉羽根１８が開放動作を行うと、第２始動入賞装置１７に設けられた第２始動口１６が開放され、第２始動入賞装置１７内への遊技球の入球が可能となる。また、第２始動入賞装置１７には、第２始動口１６へ入球した遊技球を検知する第２始動センサＳＥ２（図３に示す）が設けられている。本実施形態では、遊技球が第２始動センサＳＥ２で検知されることにより、特別図柄変動ゲームの始動条件が成立し得るとともに、予め定めた個数の賞球としての遊技球の払出条件が成立する。
【００２９】
遊技盤ＹＢにおいて第２始動入賞装置１７の下方には、遊技球が入球可能な大入賞口１９を備えた大入賞装置２０が配設されている。大入賞装置２０は、大入賞口アクチュエータＡ２（図３に示す）の作動により開閉動作を行う大入賞口扉２１を有している。大入賞装置２０では、大入賞口扉２１が開放動作を行うと、大入賞装置２０に設けられた大入賞口１９が開放され、大入賞装置２０内への遊技球の入球が可能となる。また、大入賞装置２０には、大入賞口１９へ入球した遊技球を検知するカウントセンサＳＥ３（図３に示す）が設けられている。本実施形態では、遊技球がカウントセンサＳＥ３で検知されることにより、予め定めた個数の賞球としての遊技球の払出条件が成立する。
【００３０】
本実施形態では、大当り判定において大当りと判定した場合、大当り図柄（大当り表示結果）が確定停止表示される特別図柄変動ゲームの終了後に大当り遊技が付与される。大当り遊技では、大入賞口１９が開放され、大入賞装置２０内への遊技球の入球が許容される。このため、大当り遊技中、遊技者は、賞球の払出条件を成立させるチャンスを得ることができる。
【００３１】
遊技盤ＹＢにおいて演出表示装置１３の右下方には、複数の発光部によって構成される保留表示装置２６が配設されている。保留表示装置２６では、始動条件が成立したが実行条件が成立していないことで実行が保留されている保留中の特別図柄変動ゲームの回数が表示される。以下の説明では、保留中の特別図柄変動ゲームの回数を「特別図柄保留数」と示す。
【００３２】
遊技盤ＹＢにおいて演出表示装置１３の右下方には、複数の発光部によって構成される普通図柄表示装置２８が配設されている。普通図柄表示装置２８では、普通図柄を変動させて行う普通図柄変動ゲームが行われる。普通図柄は、普通当りか否かの内部判定（普通当り判定）の結果を示す報知用の図柄である。なお、本実施形態の普通当り判定は、普通当りか否かの普通当り抽選としても把握できる。普通図柄表示装置２８は、発光部を点灯、点滅、及び消灯することにより普通図柄を表示する。そして、普通図柄表示装置２８では、普通図柄変動ゲームの開始と同時に普通図柄の変動表示が開始されるとともに、普通図柄変動ゲームの終了と同時に普通図柄が確定停止表示される。
【００３３】
本実施形態の普通図柄変動ゲームでは、普通当り判定の判定結果に応じた表示結果として普通図柄が確定停止表示される。普通図柄は、普通当りを認識し得る普通当り図柄（普通当り表示結果）と、普通はずれを認識し得る普通はずれ図柄（普通はずれ表示結果）とに分類される。
【００３４】
本実施形態では、普通当り判定の判定結果が肯定の場合、普通図柄変動ゲームにて普通当り図柄が確定停止表示された後に普通当り遊技が生起される。普通当り遊技では、開閉羽根１８が開放動作され、第２始動入賞装置１７の第２始動口１６へ遊技球を入球させ易くなる。即ち、本実施形態では、普通当り判定で肯定判定されることにより、開閉羽根１８を開放する開放条件が成立し得る。このため、普通当り遊技中、遊技者は、特別図柄変動ゲームの始動条件と賞球の払出条件とを成立させ易くなる。
【００３５】
遊技盤ＹＢにおいて演出表示装置１３の左方には、作動ゲート２９が配設されている。作動ゲート２９には、入球（通過）した遊技球を検知するゲートセンサＳＥ４（図３に示す）が設けられている。本実施形態では、遊技球が作動ゲート２９のゲートセンサＳＥ４で検知されることにより、普通図柄変動ゲームの始動条件が成立し得る。本実施形態では、普通図柄変動ゲームの実行を保留可能に構成されている。
【００３６】
また、本実施形態のパチンコ遊技機１０は、確率変動（以下「確変」と示す）機能を備えている。確変機能は、大当り判定の判定結果が肯定となる確率（大当り確率）を低確率から高確率に変動させる確変状態を付与する機能である。確変状態は、確変状態が付与されていない状態（以下「非確変状態」と示す）と比較して、大当り確率が高確率に変動して大当り遊技が生起され易くなるため、遊技者にとって有利な状態となる。
【００３７】
また、本実施形態のパチンコ遊技機１０は、入球率向上機能を備えている。入球率向上機能は、大当り遊技の終了後、第２始動口１６への単位時間あたりの入球率を向上させる入球率向上状態を付与する機能である。第２始動口１６への入球率を向上させる方法は、例えば、普通図柄変動ゲームの変動時間を、入球率向上状態が付与されていない状態（以下「非入球率向上状態」と示す）よりも短縮する方法であってもよい。また、普通当り判定の判定結果が肯定となる確率（普通当り確率）を非入球率向上状態よりも高確率とする方法であってもよい。また、普通当り判定を肯定判定した場合、１回の普通当り判定を肯定判定したことに基づく開閉羽根１８の開放時間を、非入球率向上状態よりも長くする方法であってもよい。また、特別図柄変動ゲームの変動時間、特に、はずれ表示結果が確定停止表示される特別図柄変動ゲームの変動時間を非入球率向上状態よりも短縮する方法であってもよい。また、これらの方法を任意に組み合わせてもよい。入球率向上状態は、非入球率向上状態よりも特別図柄変動ゲームの始動条件が成立し易くなるため、遊技者にとって有利な状態となる。なお、本実施形態では、入球率向上状態が、遊技者に有利な有利遊技状態に対応する。
【００３８】
次に、本実施形態における大当り及び大当り遊技について説明する。
本実施形態では、大当り判定の判定結果が肯定となった場合、複数種類（本実施形態では３種類）の大当りの中から１つの大当りが選択（決定）され、その選択された大当りに基づく大当り遊技が付与される。複数種類の大当りのうち、何れの大当りとするかは、大当り判定の判定結果が肯定となった場合に選択する特別図柄（大当り図柄）の種類によって特定される。
【００３９】
大当り遊技は、大当り図柄が確定停止表示される特別図柄変動ゲームの終了後に開始される。大当り遊技が開始すると、最初に大当り遊技の開始を示すオープニング演出が行われる。オープニング演出の終了後には、大入賞口１９（大入賞口扉２１）を開放するラウンド遊技が、予め定めた上限回数にわたって行われる。なお、以下の説明では、大当り遊技におけるラウンド遊技の上限回数を「規定ラウンド数」と示す。１回のラウンド遊技中に、大入賞口１９は、入球上限個数の遊技球が入球する第１終了条件、又は規定時間が経過する第２終了条件の何れかが成立する迄の間、開放される。なお、本実施形態では、何れの大当り遊技においても、入球上限個数として「９個」が設定されているとともに、各ラウンド遊技の規定時間として「２５秒」が設定されている。また、ラウンド遊技では、ラウンド演出が行われる。そして、最終回のラウンド遊技が終了すると、大当り遊技の終了を示すエンディング演出が行われ、大当り遊技は終了される。なお、本実施形態において、オープニング演出、ラウンド演出、及びエンディング演出は、何れも大当り遊技中に実行可能な大当り演出に対応する。
【００４０】
本実施形態では、特別図柄変動ゲームの大当り抽選に当選した場合、第１大当り、第２大当り、及び第３大当りのうちの何れかが選択される。第１大当りに基づく大当り遊技及び第２大当りに基づく大当り遊技では、大当り遊技の終了後、次回大当り抽選に当選するまでの間、確変状態及び入球率向上状態が付与される。一方、第３大当りに基づく大当り遊技では、大当り遊技の終了後、確変状態が付与されない一方で、予め定めた作動回数（本実施形態では、７０回）の特別図柄変動ゲームが実行される迄の間、入球率向上状態が付与される。なお、以下の説明では、第１大当り及び第２大当りを「確変大当り」と示す場合があるとともに、第３大当りを「非確変大当り」と示す場合がある。また、第１大当りに基づく大当り遊技及び第３大当りに基づく大当り遊技では、規定ラウンド数として「１５回」が設定されている。一方、第２大当りに基づく大当り遊技では、規定ラウンド数として「２回」が設定されている。
【００４１】
このため、本実施形態において、確変大当りである第１大当り及び第２大当りは、確変状態が付与されるか否かという点で、非確変大当りである第３大当りよりも遊技者にとって有利な大当りとなる。また、本実施形態において、第１大当り及び第３大当りは、規定ラウンド数の多少、つまり、遊技者が獲得可能な賞球の数の多少という点で、第２大当りよりも遊技者にとって有利な大当りとなる。即ち、本実施形態において、第１大当りは、遊技者にとって最も有利な大当りとなる。また、第１大当り及び第３大当りは、第２大当りよりも規定ラウンド数が多いため、各大当りに基づく大当り遊技が行われる最大時間が長い大当りとなる。
【００４２】
本実施形態のパチンコ遊技機１０は、飾り図柄変動ゲームの演出態様として異なる演出態様を特定可能な複数の演出モードのうち何れかの演出モードを設定可能に構成されている。本実施形態では、複数の演出モードとして、通常演出モードと、第１特定演出モードと、第２特定演出モードとの３種類が用意されている。
【００４３】
通常演出モードは、非入球率向上状態中に設定される演出モードである。第１特定演出モード及び第２特定演出モードは、入球率向上状態中に設定され得る演出モードである。また、本実施形態の各演出モードでは、互いに異なる演出態様で飾り図柄変動ゲームが実行されるようになっている。例えば、各演出モードでは、演出モード毎に、飾り図柄変動ゲームの背景に表示される背景画像が異なっている。
【００４４】
次に、本実施形態のパチンコ遊技機１０の制御構成について説明する。
パチンコ遊技機１０の機裏側には、主制御基板３０が装着されている。主制御基板３０は、パチンコ遊技機１０における遊技などに関する処理を実行するとともに、該処理の結果に応じて各種の制御信号（制御コマンド）を出力する。また、機裏側には、副制御基板３１が装着されている。副制御基板３１は、主制御基板３０が出力した制御信号を入力可能に構成されており、入力した制御信号に基づき各種の遊技演出の実行などに関する処理を実行する。即ち、副制御基板３１は、演出表示装置１３の表示内容（図柄、背景、文字などの表示画像など）を制御する。また、副制御基板３１は、装飾ランプＳＬの発光態様及びスピーカＳＰの音声出力態様を制御する。
【００４５】
以下、主制御基板３０及び副制御基板３１について、その具体的な構成を説明する。
最初に、主制御基板３０について説明する。
図３に示すように、主制御基板３０は、主制御用ＣＰＵ３０ａ、主制御用ＲＯＭ３０ｂ、及び主制御用ＲＡＭ３０ｃを有する。主制御用ＣＰＵ３０ａには、主制御用ＲＯＭ３０ｂ、及び主制御用ＲＡＭ３０ｃが接続されている。また、主制御用ＣＰＵ３０ａには、各センサＳＥ１〜ＳＥ４が接続されている。また、主制御用ＣＰＵ３０ａには、特別図柄表示装置１１、保留表示装置２６、普通図柄表示装置２８、及び各アクチュエータＡ１，Ａ２が接続されている。
【００４６】
主制御用ＣＰＵ３０ａは、パチンコ遊技機１０における遊技に関する各種の処理を所定の手順で実行する。主制御用ＲＯＭ３０ｂには、主制御用ＣＰＵ３０ａが遊技に関する処理を実行するためのメイン制御プログラムが記憶されている。また、主制御用ＲＯＭ３０ｂには、複数種類の変動パターンが記憶されている。変動パターンからは、特別図柄の変動表示が開始されてから特別図柄が確定停止表示されるまでの特別図柄変動ゲームの変動時間を特定できる。
【００４７】
ここで、本実施形態における変動パターンについて説明する。
本実施形態の変動パターンは、大別すると、大当り変動用の変動パターンと、はずれ変動用の変動パターンと、に分類可能である。大当り変動は、内部抽選の結果が大当りとなる場合に行われる変動であって、特別図柄変動ゲームにおいて変動パターンに定める変動時間の経過時に特別図柄の大当り図柄を導出させる。はずれ変動は、内部抽選の結果がはずれとなる場合に行われる変動であって、特別図柄変動ゲームにおいて変動パターンに定める変動時間の経過時に特別図柄のはずれ図柄を導出させる。
【００４８】
図４に示すように、本実施形態では、はずれ変動用の変動パターンとして変動パターンＨＰ１，ＨＰ２，ＨＰ３が、大当り変動用の変動パターンとして変動パターンＨＰ４，ＨＰ５，ＨＰ６が設定されている。この実施形態の変動パターンは、変動パターンＨＰ１＜変動パターンＨＰ２，ＨＰ４，ＨＰ６＜変動パターンＨＰ３，ＨＰ５の順に特定可能な変動時間が長くなっている。
【００４９】
なお、この実施形態の変動パターンには、図４に示すように、副制御基板３１で管理する演出パターン（サブ変動パターン）が振分けられている。このため、副制御基板３１の副制御用ＣＰＵ３１ａは、主制御用ＣＰＵ３０ａによって選択された変動パターンに応じて、当該変動パターンに振分けられている演出パターンを選択することができる。演出パターンからは、変動パターンで特定可能な変動時間において実行される飾り図柄変動ゲームの具体的な演出内容を特定できる。演出パターンから特定できる演出内容には、リーチ演出を伴わない演出内容や、リーチ演出を伴う演出内容を含む。この実施形態では、図４に示すように、変動パターンＨＰ１に対してリーチ演出を伴わない演出内容を特定可能な演出パターンＥＰ１が、変動パターンＨＰ２〜ＨＰ６に対してリーチ演出を伴う演出内容を特定可能な演出パターンＥＰ２〜ＥＰ１２が、それぞれ振分けられている。なお、この実施形態においてリーチ演出には、ノーマルリーチ演出（図４に「Ｎリーチ演出」と示す）とスーパーリーチ演出（図４に「ＳＰリーチ演出」と示す）とが用意されており、演出パターンによって実行されるリーチ演出を特定できる。
【００５０】
また、図３に示すように、主制御用ＲＯＭ３０ｂには、遊技に関する判定に用いられる各種の判定値が記憶されている。例えば、主制御用ＲＯＭ３０ｂには、大当り判定に用いられる大当り判定値が記憶されている。なお、確変状態用の大当り判定値の個数は、非確変状態用の大当り判定値の個数よりも多い。また、主制御用ＲＯＭ３０ｂには、普通当り遊技を付与する普通当りか否かの普通当り判定に用いられる普通当り判定値が記憶されている。また、主制御用ＲＯＭ３０ｂには、大当り判定で否定判定された場合に、リーチ演出の実行を許容するか否かのリーチ判定に用いられるリーチ判定値が記憶されている。
【００５１】
また、主制御用ＲＡＭ３０ｃには、パチンコ遊技機１０の動作中に適宜書き換えられる各種情報（乱数値、タイマ値、フラグ等）が記憶される。例えば、主制御用ＲＡＭ３０ｃには、確変状態が付与されているか否かを示す主確変フラグが記憶される。また、主制御用ＲＡＭ３０ｃには、入球率向上状態が付与されているか否かを示す主作動フラグが記憶される。
【００５２】
また、主制御基板３０では、各種の抽選処理に用いられる乱数が生成される。この乱数は、例えば、クロック信号を入力する毎に値を更新する乱数生成回路を備えることにより、ハードウェア乱数として生成したり、主制御用ＣＰＵ３０ａが所定の制御周期毎に値を更新する乱数更新処理を実行することにより、ソフトウェア乱数として生成したりできる。主制御基板３０で生成される乱数には、例えば、大当り判定用乱数、特別図柄振分用乱数、リーチ判定用乱数、変動パターン振分用乱数、及び普通当り判定用乱数などがある。大当り判定用乱数は、大当り判定に用いる乱数である。特別図柄振分用乱数は、特別図柄を選択する際に用いる乱数である。リーチ判定用乱数は、リーチ判定に用いる乱数である。変動パターン振分用乱数は、変動パターンを選択するときに用いる乱数である。普通当り判定用乱数は、普通当り判定に用いる乱数である。
【００５３】
次に、副制御基板３１について説明する。
副制御基板３１は、副制御用ＣＰＵ３１ａ、副制御用ＲＯＭ３１ｂ、及び副制御用ＲＡＭ３１ｃを有する。副制御用ＣＰＵ３１ａには、副制御用ＲＯＭ３１ｂ及び副制御用ＲＡＭ３１ｃが接続されている。また、副制御用ＣＰＵ３１ａには、演出表示装置１３、装飾ランプＳＬ、及びスピーカＳＰが接続されている。また、副制御用ＣＰＵ３１ａには、操作ボタンＢＴが接続されている。
【００５４】
また、副制御用ＲＯＭ３１ｂには、遊技演出を実行させるための演出制御プログラムが記憶されている。また、副制御用ＲＯＭ３１ｂには、複数種類の演出パターン（サブ変動パターン）が記憶されている。
【００５５】
ここで、本実施形態における演出パターンについて説明する。
図５に示すように、本実施形態の演出パターンでは、飾り図柄変動ゲームの具体的な演出内容を特定できる。例えば、演出パターンＥＰ１では、リーチ演出が実行されないはずれ通常演出の実行を特定可能である。また例えば、演出パターンＥＰ１０では、リーチ演出として第３スーパーリーチ演出の実行を特定可能である。
【００５６】
また、図４に示すように、本実施形態では、主制御用ＣＰＵ３０ａにより選択された変動パターンに基づいて、選択可能な演出パターンが異なっている。例えば、変動パターンＨＰ１が選択された場合には、演出パターンＥＰ１が選択される。また例えば、変動パターンＨＰ５が選択された場合には、演出パターンＥＰ８〜ＥＰ１１のうちの何れかの演出パターンが選択される。なお、各演出パターンから特定可能な演出内容は、該演出パターンが振り分けられている変動パターンから特定可能な変動時間に亘って実行される演出内容となっている。つまり、同一の変動パターンに振り分けられている演出パターンから特定可能な演出内容は、互いに同一の時間で実行される演出内容となっている。演出パターンを選択する処理について、詳しくは後述する。
【００５７】
また、副制御用ＲＯＭ３１ｂには、表示演出用の表示パターンや表示データ（図柄、背景画像、文字画像、キャラクタ画像などのデータ）、音声演出用の音声パターンや音声データ（楽曲、効果音などのデータ）、及び発光演出用の発光パターンや発光データが記憶されている。
【００５８】
また、副制御用ＲＡＭ３１ｃには、パチンコ遊技機１０の動作中に適宜書き換えられる各種情報（乱数値、タイマ値、フラグ等）が記憶される。例えば、副制御用ＲＡＭ３１ｃには、確変状態が付与されているか否かを示す副確変フラグが記憶される。また、副制御用ＲＡＭ３１ｃには、入球率向上状態が付与されているか否かを示す副作動フラグが記憶される。また、副制御基板３１では、主制御基板３０と同様にして、各種の抽選処理に用いられる乱数がハードウェア乱数やソフトウェア乱数として生成される。
【００５９】
以下、主制御基板３０及び副制御基板３１が実行する制御内容を説明する。
まず、主制御基板３０の主制御用ＣＰＵ３０ａが、メイン制御プログラムに基づき実行する特別図柄入力処理や特別図柄開始処理などの各種処理について説明する。本実施形態において主制御用ＣＰＵ３０ａは、所定の制御周期（例えば４ｍｓ）毎に特別図柄入力処理や特別図柄開始処理などの各種処理を実行する。
【００６０】
最初に、特別図柄入力処理について説明する。
図６に示すように、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１始動口１４又は第２始動口１６に遊技球が入球したか否かを判定する（ステップＳ１１）。即ち、ステップＳ１１において主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１始動センサＳＥ１又は第２始動センサＳＥ２が遊技球を検知した時に出力する検知信号を入力したか否かを判定する。ステップＳ１１の判定結果が否定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄入力処理を終了する。一方、ステップＳ１１の判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶されている特別図柄保留数が上限数（本実施形態では「４」）未満であるか否かを判定する（ステップＳ１２）。ステップＳ１２の判定結果が否定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄入力処理を終了する。
【００６１】
ステップＳ１２の判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄保留数に１加算し、特別図柄保留数の値を更新する（ステップＳ１３）。ステップＳ１３の処理において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、更新後の特別図柄保留数を表示するように保留表示装置２６の表示内容を制御する。
【００６２】
続いて、主制御用ＣＰＵ３０ａは、各種乱数の値を取得するとともに、該取得した各種乱数の値を、主制御用ＲＡＭ３０ｃの所定の記憶領域に記憶させる（ステップＳ１４）。ステップＳ１４の処理において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御基板３０内で生成している大当り判定用乱数、特別図柄振分用乱数、リーチ判定用乱数、及び変動パターン振分用乱数の各種乱数の値を取得する。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、取得した各種乱数の値を、該各種乱数の値を記憶させた順序を特定可能となるように、主制御用ＲＡＭ３０ｃの所定の記憶領域に記憶させる。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄入力処理を終了する。
【００６３】
次に、特別図柄開始処理について説明する。
図７に示すように、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄変動ゲームの実行（開始）条件が成立しているか否かを判定する（ステップＳ２１）。ステップＳ２１において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄変動ゲームの実行中ではなく、且つ大当り遊技中ではない場合にステップＳ２１を肯定判定する一方で、特別図柄変動ゲームの実行中、又は大当り遊技中である場合にステップＳ２１を否定判定する。ステップＳ２１の判定結果が否定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理を終了する。
【００６４】
一方、ステップＳ２１の判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄保留数を読み出し（ステップＳ２２）、特別図柄保留数が０（零）よりも大きいか否かを判定する（ステップＳ２３）。ステップＳ２３の判定結果が否定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理を終了する。
【００６５】
一方、ステップＳ２３の判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄保留数を１減算し、特別図柄保留数の値を更新する（ステップＳ２４）。ステップＳ２４の処理において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、更新後の特別図柄保留数を表示するように保留表示装置２６の表示内容を制御する。続いて、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶されている特別図柄変動ゲームの実行に用いる各種乱数の値のうち、最先に記憶された各種乱数の値を取得する（ステップＳ２５）。
【００６６】
次に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ステップＳ２５において取得した大当り判定用乱数の値が大当り判定値と一致するか否かの大当り判定を行う（ステップＳ２６）。詳しく説明すると、ステップＳ２６の処理において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、確変フラグに設定された値を読み出すとともに、該読み出した確変フラグの値をもとに確変状態であるか否かを特定する。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ステップＳ２５において取得した大当り判定用乱数の値が、現在の遊技状態における大当り判定値と一致する値か否かを判定する。
【００６７】
ステップＳ２６の判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ステップＳ２５において取得した特別図柄振分用乱数の値に基づき、特別図柄による大当り図柄の中から特別図柄表示装置１１にて確定停止表示させる最終停止図柄を選択する（ステップＳ２７）。即ち、ステップＳ２７の処理において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当りの種類を選択する。
【００６８】
次に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ステップＳ２５において取得した変動パターン振分用乱数の値に基づき大当り変動用の変動パターンの中から１つの変動パターンを選択（決定）する（ステップＳ２８）。このとき、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ステップＳ２７において、特別図柄による大当り図柄のうち第１大当り又は第３大当りに対応する大当り図柄を最終停止図柄として選択した場合には、変動パターンＨＰ４，ＨＰ５の何れかを選択する。一方、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ステップＳ２７において、特別図柄による大当り図柄のうち第２大当りに対応する大当り図柄を最終停止図柄として選択した場合には、変動パターンＨＰ６を選択する。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ステップＳ２９の処理へ移行する。一方、ステップＳ２６の判定結果が否定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、リーチ演出の実行を許容するか否かのリーチ判定を行う（ステップＳ３０）。詳しく説明すると、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ステップＳ２５において取得したリーチ判定用乱数の値が、リーチ判定値に一致するか否かを判定する。
【００６９】
ステップＳ３０の判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄表示装置１１にて確定停止表示させる最終停止図柄としてはずれ図柄を選択する（ステップＳ３１）。次に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ステップＳ２５において取得した変動パターン振分用乱数の値に基づきはずれ変動用の変動パターンのうち、ステップＳ３０を肯定判定した場合に選択可能な変動パターンの中から１つの変動パターンを選択する（ステップＳ３２）。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ステップＳ２９の処理へ移行する。
【００７０】
一方、ステップＳ３０の判定結果が否定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄表示装置１１にて確定停止表示させる最終停止図柄としてはずれ図柄を選択する（ステップＳ３３）。次に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ステップＳ２５において取得した変動パターン振分用乱数の値に基づきはずれ変動用の変動パターンのうち、ステップＳ３０を否定判定した場合に選択可能な変動パターンの中から１つの変動パターンを選択する（ステップＳ３４）。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ステップＳ２９の処理へ移行する。
【００７１】
そして、ステップＳ２９において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、副制御基板３１に対し、所定の制御コマンドを生成し、所定のタイミングで出力する等、特別図柄変動ゲームにかかわる各種処理を実行する。主制御用ＣＰＵ３０ａは、変動パターンを指示するとともに飾り図柄による図柄変動ゲームの開始を指示する変動パターン指定コマンドを最初に出力する。同時に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄を変動開始させるように特別図柄表示装置１１の表示内容を制御する。また、同時に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄変動ゲームの変動時間の計測を開始する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄の最終停止図柄を指定する特別図柄指定コマンドを出力する。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理を終了する。
【００７２】
そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理とは別の処理で、選択した変動パターンに定められている変動時間に基づいて、選択した最終停止図柄を表示させるように特別図柄表示装置１１の表示内容を制御する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、選択した変動パターンに定められている変動時間に基づいて、飾り図柄の変動停止を指示し、図柄組み合わせを確定停止表示させるための全図柄停止コマンドを出力する。
【００７３】
以上のように、特別図柄開始処理におけるステップＳ２６の処理を実行する主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り判定を行う大当り判定手段として機能する。また、特別図柄開始処理におけるステップＳ２７の処理を実行する主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当りの種類を選択する大当り種類選択手段として機能する。そして、特別図柄開始処理におけるステップＳ２８，Ｓ３２，Ｓ３４の処理を実行する主制御用ＣＰＵ３０ａは、変動パターンを選択する変動パターン選択手段として機能する。また、このような特別図柄開始処理によれば、変動パターンは、大当り判定の判定結果を特定可能な情報となる。
【００７４】
次に、主制御用ＣＰＵ３０ａが大当り遊技を付与するために行う大当り遊技処理について説明する。本実施形態では、この大当り遊技処理を実行する主制御用ＣＰＵ３０ａが、大当り遊技を付与する大当り遊技付与手段として機能する。
【００７５】
主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り判定において大当りと判定した場合、大当りと判定した際に選択した特別図柄の大当り図柄（即ち、大当りの種類）に基づいて、付与する大当り遊技の種類を特定する。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄変動ゲームの終了後、特定された大当り遊技を付与するとともに、副制御用ＣＰＵ３１ａに対し、所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力する。
【００７６】
主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当りの図柄変動ゲームが終了すると、最初にオープニング演出の実行を指示するオープニングコマンドを副制御用ＣＰＵ３１ａに出力する。次に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、各大当り遊技に設定されたオープニング演出の演出時間の経過後、ラウンド遊技を開始させる毎に、ラウンド遊技の開始を指示するラウンドコマンドを副制御用ＣＰＵ３１ａに出力する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、各大当り遊技に設定された開放態様（パターン）にしたがって、大入賞口１９を開放させるように大入賞口アクチュエータＡ２を制御してラウンド遊技を開始させる。このとき、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大入賞口１９が開放してから閉鎖する迄の時間であるラウンド遊技の規定時間を主制御用ＲＡＭ３０ｃに設定する。なお、上述のように、本実施形態では、何れの大当り遊技であっても、全てのラウンド遊技の規定時間として２５秒を設定する。
【００７７】
その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ラウンド遊技において、入球上限個数の遊技球が入球する第１終了条件、又は規定時間が経過する第２終了条件の何れかが成立すると、大入賞口１９を閉鎖させるように大入賞口アクチュエータＡ２を制御してラウンド遊技を終了させる。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、最終回のラウンド遊技が終了すると、エンディング演出の実行を指示するエンディングコマンドを副制御用ＣＰＵ３１ａに出力する。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、エンディング演出の演出時間が経過すると、大当り遊技を終了させる。
【００７８】
また、大当り遊技を終了する際、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄の大当り図柄（即ち、大当りの種類）に基づき、大当り遊技の終了後に確変状態を付与するか否かを特定する。そして、大当り遊技の終了後に確変状態を付与することを特定した場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り遊技を終了させる際に、遊技状態を確変状態に制御することを示す情報として、主確変フラグを主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶させる。またこのとき、主制御用ＣＰＵ３０ａは、確変状態が付与されていることを示す確変コマンドを副制御用ＣＰＵ３１ａに出力する。なお、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り遊技が付与された場合、主確変フラグをクリア（消去）する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主確変フラグをクリアすると、確変状態が付与されていないことを示す非確変コマンドを副制御用ＣＰＵ３１ａに出力する。
【００７９】
また、大当り遊技を終了する際、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄の大当り図柄（即ち、大当りの種類）に基づき、入球率向上状態を付与するか否かを特定する。なお、本実施形態において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、何れの大当りの場合であっても、入球率向上状態を付与することを特定する。主制御用ＣＰＵ３０ａは、入球率向上状態を付与する場合、遊技状態を入球率向上状態に制御することを示す情報として、主作動フラグを主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶させる。またこのとき、主制御用ＣＰＵ３０ａは、入球率向上状態が付与されていることを示す作動コマンドを副制御用ＣＰＵ３１ａに出力する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当りの種類から、作動回数を定めた変短状態を付与することが特定されている場合、該大当りの種類から特定可能な作動回数を主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶させる。
【００８０】
その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄変動ゲームが実行される毎に主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶されている作動回数を１減算し、作動回数が０となった場合、作動回数が０となった特別図柄変動ゲームの終了に伴って主作動フラグをクリア（消去）する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶されている作動回数を１減算した結果、作動回数が０となった場合、入球率向上状態が付与されていないことを示す非作動コマンドを副制御用ＣＰＵ３１ａに出力する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り遊技が付与された場合、主作動フラグ及び作動回数をクリアする。なお、本実施形態において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り遊技の付与に伴って主作動フラグ及び作動回数がクリアされた場合には、非作動コマンドを出力しない。
【００８１】
このような処理によれば、主制御用ＣＰＵ３０ａは、入球率向上状態を所定期間にわたって付与する制御が可能である。つまり、本実施形態において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、遊技状態制御手段として機能する。
【００８２】
次に、主制御用ＣＰＵ３０ａが、メイン制御プログラムに基づき実行する普通図柄入力処理や普通図柄開始処理などの各種処理について説明する。
最初に、普通図柄入力処理について説明する。
【００８３】
主制御用ＣＰＵ３０ａは、作動ゲート２９に遊技球が入球し、該遊技球を検知したゲートセンサＳＥ４が出力する検知信号を入力した場合、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶されている普通図柄保留数が上限数（本実施形態では「４」）未満であるか否かを判定する。主制御用ＣＰＵ３０ａは、普通図柄保留数が上限数に達している場合、上限数を超える普通図柄保留数の更新を行わないとともに、普通当り判定用乱数の値を取得することなく、普通図柄入力処理を終了する。一方、主制御用ＣＰＵ３０ａは、普通図柄保留数が上限数未満である場合、普通図柄保留数を１加算し、普通図柄保留数を更新する。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御基板３０内で生成している普通当り判定用乱数の値を取得する。またこのとき、主制御用ＣＰＵ３０ａは、取得した普通当り判定用乱数の値を、該普通当り判定用乱数の値を記憶させた順序を特定可能となるように、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶させる。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、普通図柄入力処理を終了する。
【００８４】
次に、普通図柄開始処理について説明する。
普通図柄開始処理において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、普通図柄変動ゲームの実行（開始）条件が成立しているか否かを判定する。このとき、主制御用ＣＰＵ３０ａは、普通図柄変動ゲーム中又は普通当り遊技中であるか否かを判定する。そして、普通図柄変動ゲームの実行条件が成立していない場合（普通図柄変動ゲーム中又は普通当り遊技中である場合）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、普通図柄開始処理を終了する。
【００８５】
一方、普通図柄変動ゲームの実行条件が成立している場合（普通図柄変動ゲームの実行中でなく、且つ普通当り遊技中でない場合）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶されている普通図柄保留数が「０（零）」よりも大きいか否かを判定する。普通図柄保留数が「０」の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、普通図柄開始処理を終了する。一方、普通図柄保留数が「０」よりも大きい場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、普通図柄保留数を１減算し、普通図柄保留数を更新する。
【００８６】
次に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶されている普通当り判定用乱数の値のうち、最先に記憶された普通当り判定用乱数の値を取得する。次に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、取得した普通当り判定用乱数の値が主制御用ＲＯＭ３０ｂに記憶されている普通当り判定値と一致するか否かの普通当り判定を行う。普通当り判定の判定結果が肯定の場合（普通当りの場合）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、普通図柄による普通当り図柄の中から普通図柄表示装置２８にて確定停止表示させる最終停止図柄を決定する。次に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、複数種類の普通図柄用の変動パターンの中から１つの普通図柄変動パターンを決定する。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、普通図柄開始処理を終了する。
【００８７】
また、普通当り判定の判定結果が否定の場合（普通はずれの場合）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、普通図柄による普通はずれ図柄の中から普通図柄表示装置２８にて確定停止表示させる最終停止図柄を決定する。次に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、複数種類の普通図柄用の変動パターンの中から１つの普通図柄用の変動パターンを決定する。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、普通図柄開始処理を終了する。
【００８８】
また、普通図柄開始処理とは別の処理で、主制御用ＣＰＵ３０ａは、普通図柄の変動表示を開始させるように普通図柄表示装置２８の表示内容を制御する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、普通図柄変動ゲームの演出時間の計測を開始する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、普通図柄開始処理において決定した普通図柄用の変動パターンに定められている変動時間に基づいて、決定した最終停止図柄を確定停止表示させるように普通図柄表示装置２８の表示内容を制御する。
【００８９】
また、普通当り判定において肯定判定した場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、普通図柄変動ゲームの終了後（普通当り図柄の確定停止表示後）、開閉羽根１８を所定の動作パターンに従って開閉動作させて普通当り遊技を付与する。
【００９０】
次に、副制御基板３１の副制御用ＣＰＵ３１ａが演出制御プログラムに基づき実行する各種処理について説明する。副制御用ＣＰＵ３１ａは、主制御用ＣＰＵ３０ａから所定の制御コマンドを所定のタイミングで入力すると、その制御コマンドに応じて各種処理を実行する。なお、副制御用ＣＰＵ３１ａは、主制御基板３０から確変コマンドを入力すると、確変状態が付与されていることを示す情報として、副確変フラグを副制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶させる。そして、副制御用ＣＰＵ３１ａは、主制御基板３０から非確変コマンドを入力すると、副確変フラグをクリア（消去）する。また、副制御用ＣＰＵ３１ａは、主制御基板３０から作動コマンドを入力すると、入球率向上状態が付与されていることを示す情報として、副作動フラグを副制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶させる。そして、副制御用ＣＰＵ３１ａは、主制御基板３０から非作動コマンドを入力すると、副作動フラグをクリア（消去）する。
【００９１】
また、副制御用ＣＰＵ３１ａは、演出モードを設定するための処理を行う。本実施形態では、演出モードを設定するための処理を行う副制御用ＣＰＵ３１ａが、モード設定手段として機能する。
【００９２】
副制御用ＣＰＵ３１ａは、複数の演出モードの中から何れかの演出モードを特定可能な値を副制御用ＲＡＭ３１ｃ内の演出モードフラグに記憶させる。具体的に言えば、副制御用ＣＰＵ３１ａは、非入球率向上状態であれば通常演出モードを特定可能な値を演出モードフラグに記憶させ、入球率向上状態であれば第１特定演出モードを特定可能な値、若しくは第２特定演出モードを特定可能な値を演出モードフラグに記憶させる。なお、本実施形態では、演出モードを特定可能な値を演出モードフラグに記憶させることが、演出モードを設定することに対応する。
【００９３】
本実施形態において、副制御用ＣＰＵ３１ａは、パチンコ遊技機１０の電源が投入されると、非入球率向上状態であることを条件に通常演出モードを特定可能な値を演出モードフラグに記憶させる。なお、副制御用ＣＰＵ３１ａは、電源の投入に伴って主制御基板３０が出力する電源投入時コマンドを入力したことをもとに、電源が投入されたと判断する。電源投入時コマンドは、例えば、電源が投入されたことを特定できるコマンドであってもよいし、演出表示装置１３に最初に表示させる初期図柄を特定できるコマンドであってもよい。
【００９４】
また、副制御用ＣＰＵ３１ａは、演出モードフラグに記憶されている値から設定中の演出モードを特定し、該特定した演出モードに応じた演出態様で飾り図柄変動ゲームが行われるように演出表示装置１３を制御する。
【００９５】
次に、副制御用ＣＰＵ３１ａが飾り図柄変動ゲームを実行させるために行う飾り図柄変動処理について説明する。
副制御用ＣＰＵ３１ａは、特別図柄指定コマンドを入力すると、当該特別図柄指定コマンドにより指定された最終停止図柄に基づき、演出表示装置１３に確定停止表示させる飾り図柄による図柄組み合わせを決定する。副制御用ＣＰＵ３１ａは、特別図柄指定コマンドにより指定された最終停止図柄が大当り図柄である場合には、大当りの図柄組み合わせを決定する。また、副制御用ＣＰＵ３１ａは、指定された最終停止図柄がはずれ図柄である場合には、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに基づいて演出表示装置１３に確定停止表示させる飾り図柄による図柄組み合わせを決定する。即ち、副制御用ＣＰＵ３１ａは、指定された最終停止図柄がはずれ図柄である場合であって、はずれ変動用の変動パターンに基づきリーチ演出が実行されるときには、はずれリーチの図柄組み合わせを決定する。また、副制御用ＣＰＵ３１ａは、指定された最終停止図柄がはずれ図柄である場合であって、はずれ変動用の変動パターンに基づきリーチ演出が実行されないときには、はずれの図柄組み合わせを決定する。
【００９６】
また、副制御用ＣＰＵ３１ａは、変動パターン指定コマンドを入力すると、全図柄列の飾り図柄の変動表示を開始させ、飾り図柄変動ゲームが開始されるように演出表示装置１３の表示内容を制御する。このとき、副制御用ＣＰＵ３１ａは、入力した変動パターン指定コマンドに基づいて演出パターンを選択し、該選択した演出パターンから特定可能な演出内容による飾り図柄変動ゲームが実行されるように演出表示装置１３の表示内容を制御する。以下、演出パターンを選択する処理について、詳しく説明する。
【００９７】
副制御用ＣＰＵ３１ａは、副制御用ＲＡＭ３１ｃ内の演出モードフラグに記憶されている値から設定中の演出モードを特定し、該特定した演出モードに対応する演出パターン選択テーブルに従って演出パターンを選択する。本実施形態において、演出パターン選択テーブルでは、入力した変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンの種類毎に区分して、各演出パターンに対して所定の乱数の値が該乱数の値が取り得る数値（全１００通りの整数値）の中から所定個数ずつ振り分けられている。
【００９８】
図８に示すように、副制御用ＣＰＵ３１ａは、通常演出モードが設定されている場合、通常演出パターン選択テーブルＴｂ１に従って演出パターンを選択する。例えば、通常演出パターン選択テーブルＴｂ１では、変動パターンＨＰ１が指定された場合、１００％の確率で演出パターンＥＰ１が選択される。また、変動パターンＨＰ５が指定された場合、１００％の確率で演出パターンＥＰ８が選択される。
【００９９】
また、図９（ａ）に示すように、副制御用ＣＰＵ３１ａは、第１特定演出モードが設定されている場合、第１特定演出パターン選択テーブルＴｂ２に従って演出パターンを選択する。例えば、第１特定演出パターン選択テーブルＴｂ２では、変動パターンＨＰ１が指定された場合、１００％の確率で演出パターンＥＰ１が選択される。また、変動パターンＨＰ３が指定された場合、５０％の確率で演出パターンＥＰ４が、５０％の確率で演出パターンＥＰ６が選択され得る。また、変動パターンＨＰ５が指定された場合、５０％の確率で演出パターンＥＰ９が、５０％の確率で演出パターンＥＰ１１が選択され得る。
【０１００】
また、図９（ｂ）に示すように、副制御用ＣＰＵ３１ａは、第２特定演出モードが設定されている場合、第２特定演出パターン選択テーブルＴｂ３に従って演出パターンを選択する。例えば、第２特定演出パターン選択テーブルＴｂ３では、変動パターンＨＰ１が指定された場合、１００％の確率で演出パターンＥＰ１が選択される。また、変動パターンＨＰ３が指定された場合、５０％の確率で演出パターンＥＰ５が、５０％の確率で演出パターンＥＰ６が選択され得る。また、変動パターンＨＰ５が指定された場合、５０％の確率で演出パターンＥＰ１０が、５０％の確率で演出パターンＥＰ１１が選択され得る。
【０１０１】
なお、図５に示すように、本実施形態において、演出パターンＥＰ３，ＥＰ８は、第１スーパーリーチ演出の実行を特定可能な演出パターンである。また、演出パターンＥＰ４，ＥＰ９は、第２スーパーリーチ演出の実行を特定可能な演出パターンである。また、演出パターンＥＰ５，ＥＰ１０は、第３スーパーリーチ演出の実行を特定可能な演出パターンである。そして、演出パターンＥＰ６，ＥＰ１１は、第４スーパーリーチ演出の実行を特定可能な演出パターンである。このため、本実施形態において、通常演出モードの設定中は、第１スーパーリーチ演出が実行可能である一方で第２，第３スーパーリーチ演出が実行されないようになっている。また、本実施形態において、第１特定演出モードの設定中は、第２，第４スーパーリーチ演出が実行可能である一方で、第１，第３スーパーリーチ演出が実行されないようになっている。そして、本実施形態において、第２特定演出モードの設定中は、第３，第４スーパーリーチ演出が実行可能である一方で、第１，第２スーパーリーチ演出が実行されないようになっている。また、本実施形態において、演出パターンＥＰ１２は、特殊スーパーリーチ演出の実行を特定可能な演出パターンである。そして、本実施形態では、何れの演出モードの設定中であっても、特殊スーパーリーチ演出が実行可能である。なお、本実施形態において、演出パターンＥＰ１２は、第２大当りが選択された場合にのみ選択される変動パターンＨＰ６が選択されたときにのみ選択可能である。このため、本実施形態において、特殊スーパーリーチ演出は、第２大当りが選択された場合にのみ実行される演出となる。
【０１０２】
以上のような飾り図柄変動処理により、副制御用ＣＰＵ３１ａは、設定中の演出モードと、入力した変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに基づいて選択した演出パターンとに応じた態様で飾り図柄変動ゲームが行われるように演出表示装置１３を制御する。つまり、本実施形態において、副制御用ＣＰＵ３１ａは、ゲーム制御手段として機能する。また、以上のような飾り図柄変動処理により、副制御用ＣＰＵ３１ａは、入力した変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに基づいて演出パターンを選択する。つまり、本実施形態において、副制御用ＣＰＵ３１ａは、演出パターン選択手段として機能する。
【０１０３】
また、副制御用ＣＰＵ３１ａは、選択した演出パターンに基づき、飾り図柄変動ゲームに伴う遊技演出を実行させるように装飾ランプＳＬ、及びスピーカＳＰを制御する。そして、副制御用ＣＰＵ３１ａは、全図柄停止コマンドの入力を契機として、決定した飾り図柄を確定停止表示させるように演出表示装置１３の表示内容を制御する。
【０１０４】
このように構成された本実施形態のパチンコ遊技機１０では、入球率向上状態中に設定される第１，第２特定演出モードのそれぞれに当該演出モード中に達成すべき課題が定められており、第１，第２特定演出モードにおける課題の達成状況によって遊技者に特典を付与する遊技演出を実行可能に構成されている。
【０１０５】
以下、上記遊技演出について具体例を挙げて説明する。
この実施形態における遊技演出では、演出に登場する主人公の女性が恋心を抱く男性との恋愛を成就させることが課題の達成に繋がる。そして、第１特定演出モードと第２特定演出モードでは、恋愛を成就させる対象の男性がそれぞれ定められており、設定されている特定演出モードに定められている男性との恋愛が成就すると、当該特定演出モードにおける課題の達成に繋がる。例えば、第１特定演出モードでは「男性Ａ」が恋愛成就の対象であり、第２特定演出モードでは「男性Ｂ」が恋愛成就の対象である。なお、各特定演出モードでは、対象の男性との恋愛が成就するストーリと、対象の男性とは異なる男性（男性Ｘ）と恋愛してしまうストーリとが用意されている。そして、この実施形態では、第１特定演出モードと第２特定演出モードの全特定演出モードで課題が達成できた場合、大当り遊技中に特別な演出が特典として遊技者に提供されるように構成されている。
【０１０６】
図１０は、上記のように例示した遊技演出の流れを示している。
この実施形態では、遊技者の意思によって第１特定演出モード又は第２特定演出モードの何れかを選択するモード選択演出が実行される。具体的に言えば、大当り遊技のエンディング演出中、図１０（ａ）に示すように、画像表示部ＧＨに第１特定演出モードを認識可能な情報（図中には「男性Ａを模した画像」を例示する）と第２特定演出モードを認識可能な情報（図中には「男性Ｂを模した画像」を例示する）とが選択肢として提示される。そして、遊技者は、操作ボタンＢＴを操作して何れかの選択肢を選択することにより、第１特定演出モード又は第２特定演出モードの何れか、つまりこの例示では恋愛を成就させたい男性が選択されることになる。
【０１０７】
なお、特定演出モードを認識可能な情報は、例えば、「○○モード」などの文字や、各特定演出モードにおいて演出表示装置１３に表示される背景画像などでも良い。また、モード選択演出では、現在選択されている特定演出モードに対応する情報が、現在選択されている特定演出モード以外の特定演出モードに対応する情報と比較して明るく表示されるようになっている。したがって、モード選択演出では、演出表示装置１３の表示内容から、現在選択されている特定演出モードを遊技者が認識可能である。
【０１０８】
上記のようにモード選択演出を経て特定演出モードが選択されると、大当り遊技終了後は、選択した特定演出モードにしたがって図柄変動ゲームが実行される。具体的には、図９に示す特定演出パターン選択テーブルＴｂ２，Ｔｂ３にしたがって選択された演出内容の図柄変動ゲームが実行される。そして、この場合には、大当りに当選すると、図柄変動ゲームの演出内容として、対象の男性との恋愛が成就するストーリ（以下、「成功ストーリ」と示す）、又は対象の男性とは異なる男性と恋愛してしまうストーリ（以下、「失敗ストーリ」と示す）の何れかが出現し得る。
【０１０９】
まず、モード選択演出において第１特定演出モード（男性Ａ）が選択されている場合を説明する。
第１特定演出モードでは、「男性Ａ」との恋愛を成就させることが課題の達成に繋がるので、図１０（ｂ）に示すように、主人公の女性と男性Ａとの恋愛が成就すれば成功ストーリが出現したことになる。一方で、図１０（ｃ）に示すように、主人公の女性が男性Ｘと恋愛してしまうと失敗ストーリが出現したことになる。
【０１１０】
次に、モード選択演出において第２特定演出モード（男性Ｂ）が選択されている場合を説明する。
第２特定演出モードでは、「男性Ｂ」との恋愛を成就させることが課題の達成に繋がるので、図１０（ｄ）に示すように、主人公の女性と男性Ｂとの恋愛が成就すれば成功ストーリが出現したことになる。一方で、図１０（ｅ）に示すように、主人公の女性が男性Ｘと恋愛してしまうと失敗ストーリが出現したことになる。
【０１１１】
この実施形態では、上記のように、各特定演出モードにおいて成功ストーリが出現すると、その特定演出モードにおける課題の達成に繋がり、特典が提供されるための条件の一つをクリアすることができるようになる。一方、この実施形態では、上記のように、各特定演出モードにおいて失敗ストーリが出現すると、その特定演出モードにおける課題を達成することができず、特典が提供されるための条件の一つをクリアすることができない。
【０１１２】
また、この実施形態では、成功ストーリ並びに失敗ストーリは、何れも大当りに当選した場合に出現し得る構成であるから、大当りの結果を得られるまでに如何なる過程を取り得たかが、特典の提供に影響することになる。つまり、例示した遊技演出に置き換えれば、成功ストーリ及び失敗ストーリの何れも恋愛が成立しているが、特典が提供されるか否かは、主人公の女性が望む相手、つまりモード選択演出で選択した男性であるか否かに影響することになる。
【０１１３】
なお、成功ストーリが出現するか、失敗ストーリが出現するかは、大当りに当選した場合に、特定の変動パターン（変動パターンＨＰ５）が選択され、かつ特定の演出パターンが選択されることによって決まる。具体的に言えば、例示した遊技演出であれば、図９に示す演出パターンＥＰ９の演出内容が「男性Ａと恋愛する」演出内容で構成されており、演出パターンＥＰ１０の演出内容が「男性Ｂと恋愛する」演出内容で構成されており、演出パターンＥＰ１１の演出内容が「男性Ｘと恋愛する」演出内容で構成されている。このため、第１特定演出モードにおいては、演出パターンＥＰ９が選択されることによって成功ストーリが出現し、演出パターンＥＰ１１が選択されることによって失敗ストーリが出現することになる。また、第２特定演出モードにおいては、演出パターンＥＰ１０が選択されることによって成功ストーリが出現し、演出パターンＥＰ１１が選択されることによって失敗ストーリが出現することになる。
【０１１４】
また、図１０では図示しないが、この実施形態では、大当りに当選しなかった場合、男性との恋愛が成立しない（失恋する）はずれストーリが出現し得る。具体的には、大当りに当選せず、変動パターンＨＰ３が選択された場合に選択され得る演出パターンＥＰ４の演出内容は、「男性Ａとの恋愛が成立しない」演出内容で構成されており、演出パターンＥＰ９の演出内容と対応する演出内容となっている。また、大当りに当選せず、変動パターンＨＰ３が選択された場合に選択され得る演出パターンＥＰ５の演出内容は、「男性Ｂとの恋愛が成立しない」演出内容で構成されており、演出パターンＥＰ１０の演出内容と対応する演出内容となっている。そして、大当りに当選せず、変動パターンＨＰ３が選択された場合に選択され得る演出パターンＥＰ６の演出内容は、「男性Ｘとの恋愛が成立しない」演出内容で構成されており、演出パターンＥＰ１１の演出内容と対応する演出内容となっている。
【０１１５】
つまり、この実施形態では、男性との恋愛が成立するか否かが大当りとなるか否かに影響する一方で、男性との恋愛が成立する場合に、何れの男性との恋愛が成立するか否かが特典の提供に影響することとなる。
【０１１６】
また、この実施形態では、選択された演出パターンの種類により、大当り遊技中に行われる演出の実行態様が異なる。例えば、図１０（ｆ）に示すように、演出パターンＥＰ９が選択された場合、即ち、男性Ａとの恋愛が成立した場合、男性Ａが出現する実行態様で大当り遊技中の演出が行われる。また、図１０（ｇ）に示すように、演出パターンＥＰ１０が選択された場合、即ち、男性Ｂとの恋愛が成立した場合、男性Ｂが出現する実行態様で大当り遊技中の演出が行われる。そして、図１０（ｈ）に示すように、演出パターンＥＰ１１が選択された場合、即ち、男性Ｘとの恋愛が成立した場合、男性Ａと男性Ｂとの何れも出現しない実行態様で大当り遊技中の演出が行われる。
【０１１７】
そして、全ての特定演出モードについて課題を達成した場合には、遊技者に特典が付与される。この実施形態では、図１０（ｉ）に示すように、大当り遊技中に行われる演出が特定の実行態様で実行されるようになる。例えば、特定の実行態様の演出は、画像表示部ＧＨに表示される画像が特別画像に置き換わることや、楽曲が特別楽曲に置き換わることなどである。具体的に、この実施形態における特定の実行態様は、男性Ａと男性Ｂとの両方が出現する実行態様である。
【０１１８】
以下、上記遊技演出を実行させるための具体的な制御内容を説明する。
最初にモード選択演出の制御内容を説明する。
副制御用ＣＰＵ３１ａは、エンディングコマンドを入力したことを契機として、モード選択演出を実行させるための特定演出モード設定処理を実行可能である。即ち、本実施形態では、大当り遊技中に実行される大当り演出のうちエンディング演出として、モード選択演出が実行されるようになっている。
【０１１９】
図１１に示すように、特定演出モード設定処理において、副制御用ＣＰＵ３１ａは、副制御用ＲＡＭ３１ｃ内の仮演出モードフラグに、第１特定演出モードを特定可能な値を記憶させる（ステップＳ１０１）。なお、本実施形態では、仮演出モードフラグの値から特定可能な特定演出モードが、現在選択されている演出モードとなる。また、ステップＳ１０１の処理において、副制御用ＣＰＵ３１ａは、演出表示装置１３にて各特定演出モードを認識可能な情報を表示させて、モード選択演出を開始させる。なお、本実施形態において、副制御用ＣＰＵ３１ａは、モード選択演出において、常に第１特定演出モードを認識可能な情報と第２特定演出モードを認識可能な情報とを表示させる。つまり、本実施形態のモード選択演出では、常に第１特定演出モード及び第２特定演出モードの両方が選択可能な選択肢として提示される。このため、遊技者は、課題を達成した場合でも、あるいは課題を達成していない場合でも、同じ特定演出モードを複数回選択することができる。また、副制御用ＣＰＵ３１ａは、現在選択されている特定演出モード（第１特定演出モード）を認識可能となるように、該特定演出モードを認識可能な情報を他の特定演出モードを認識可能な情報よりも明るく表示させる。
【０１２０】
続いて、副制御用ＣＰＵ３１ａは、操作ボタンＢＴの操作を有効とする有効期間を副制御用ＲＡＭ３１ｃのタイマに設定する（ステップＳ１０２）。なお、本実施形態において、有効期間は、エンディング演出の演出時間と同一の時間に設定されている。次に、副制御用ＣＰＵ３１ａは、操作ボタンＢＴが操作されたか否かを判定する（ステップＳ１０３）。ステップＳ１０３の処理において、副制御用ＣＰＵ３１ａは、操作ボタンＢＴが操作されたことを示す操作信号を入力したか否かを判定する。ステップＳ１０３の判定結果が肯定の場合、副制御用ＣＰＵ３１ａは、仮演出モードフラグに現在選択中の特定演出モードとは異なる特定演出モードを特定可能な値を記憶させる（ステップＳ１０４）。また、ステップＳ１０４の処理において、副制御用ＣＰＵ３１ａは、演出表示装置１３にて、現在選択されている特定演出モードを認識可能となるように、該特定演出モードを認識可能な情報を他の特定演出モードを認識可能な情報よりも明るく表示させる。例えば、ステップＳ１０４の処理において、副制御用ＣＰＵ３１ａは、第１特定演出モードを特定可能な値が仮演出モードフラグに記憶されている場合、該第１特定演出モードを特定可能な値に代えて第２特定演出モードを特定可能な値を仮演出モードフラグに記憶させる。そして、副制御用ＣＰＵ３１ａは、第２特定演出モードを認識可能な情報を、第１特定演出モードを認識可能な情報よりも明るく表示させる。その後、副制御用ＣＰＵ３１ａは、ステップＳ１０３の処理に戻る。
【０１２１】
一方、ステップＳ１０３の判定結果が否定の場合、副制御用ＣＰＵ３１ａは、有効期間が経過したか否かを判定する（ステップＳ１０５）。そして、ステップＳ１０５の判定結果が否定の場合、副制御用ＣＰＵ３１ａは、ステップＳ１０３の処理に戻る。一方、ステップＳ１０５の判定結果が肯定の場合、副制御用ＣＰＵ３１ａは、仮演出モードフラグの値から特定可能な特定演出モード、即ち、現在選択されている特定演出モードを特定可能な値を副制御用ＲＡＭ３１ｃ内の演出モードフラグに記憶させる（ステップＳ１０６）。その後、副制御用ＣＰＵ３１ａは、演出表示装置１３に表示させていた各特定演出モードを認識可能な情報を非表示としてモード選択演出を終了させ、特定演出モード設定処理を終了する。
【０１２２】
また、副制御用ＣＰＵ３１ａは、非作動コマンドを入力したことを契機として、特定演出モードを特定可能な値に代えて、通常演出モードを特定可能な値を副制御用ＲＡＭ３１ｃ内の演出モードフラグに記憶させる。なお、上述のように、非作動コマンドは、作動回数を定めた入球率向上状態が付与された後、新たに大当り遊技が付与されることなく作動回数の特別図柄変動ゲームが終了されたことにより出力される一方で、大当り遊技が付与されたことによっては出力されない。つまり、副制御用ＣＰＵ３１ａは、作動回数の特別図柄変動ゲームの終了により入球率向上状態が終了された場合には、特定演出モードを終了させて通常演出モードを設定する一方で、大当り遊技の付与により入球率向上状態が終了された場合には、特定演出モードを終了させない。
【０１２３】
以上のような処理によれば、遊技者は、モード選択演出において、有効期間中に操作ボタンＢＴを操作すること、及び有効期間が終了するまで操作ボタンＢＴを操作しないことにより、特定演出モードのうち何れかの特定演出モードを選択可能である。なお、本実施形態では、モード選択演出において、有効期間中に操作ボタンＢＴを操作すること、及び有効期間が終了するまで操作ボタンＢＴを操作しないことにより特定演出モードを選択することが、選択操作に対応する。そして、副制御用ＣＰＵ３１ａは、選択操作を受付けたことを契機として、該操作により選択された演出モードを設定する制御が可能である。
【０１２４】
また、以上のような処理によれば、特定演出モードは、非確変状態且つ非入球率向上状態において付与された大当り遊技の終了後から開始され、大当り遊技終了後、新たな大当り遊技が付与されることなく、作動回数（７０回）の変動ゲームが終了することによって入球率向上状態が終了されるまで継続されるようになっている。つまり、特定演出モードは、所謂初当りから連荘が終了するまで継続されるようになっている。なお、本実施形態において、確変状態は、常に入球率向上状態とともに付与されるようになっており、且つ、入球率向上状態と同じタイミング又は入球率向上状態が終了されるタイミングよりも早いタイミングで終了されるようになっている。つまり、本実施形態において、第１，第２特定演出モードは、原則として、入球率向上状態が付与される所定期間において設定可能な演出モードとなる。具体的に、本実施形態において、第１，第２特定演出モードは、大当り遊技中においては、入球率向上状態が付与されていない期間においても設定される場合がある。
【０１２５】
次に、第１特定演出モード及び第２特定演出モードに定められている所定条件、つまり課題達成とするための条件について説明する。
図１２に示すように、本実施形態において、第１特定演出モードには、変動パターンＨＰ５が選択されること、演出パターンＥＰ９が選択されること、及び第１大当りが選択されることが所定条件として定められている。また、本実施形態において、第２特定演出モードには、変動パターンＨＰ５が選択されること、演出パターンＥＰ１０が選択されること、及び第１大当りが選択されることが所定条件として定められている。なお、本実施形態において、変動パターンＨＰ５は特定の変動パターンに対応し、演出パターンＥＰ９，ＥＰ１０は特定の演出パターンに対応し、第１大当りは特定の大当りに対応する。
【０１２６】
また、第１特定演出モードには、演出パターンＥＰ９が特定の演出パターンとして対応付けられている一方で、第２特定演出モードには、演出パターンＥＰ１０が特定の演出パターンとして対応付けられている。つまり、第１，第２特定演出モードには、飾り図柄変動ゲームの演出内容としてそれぞれ異なる演出内容を特定可能な演出パターンが対応付けられている。換言すれば、第１，第２特定演出モードには、それぞれ特定の演出パターンが対応付けられているとともに、特定演出モード毎に、対応付けられている特定の演出パターンから特定可能な飾り図柄変動ゲームの演出内容が異ならされている。なお、本実施形態において、演出パターンＥＰ９は、第１特定演出モードが設定されている場合にのみ選択可能な演出パターンであるとともに、演出パターンＥＰ１０は、第２特定演出モードが設定されている場合にのみ選択可能な演出パターンである。つまり、本実施形態では、各特定演出モードにおいて、該特定演出モード専用の演出パターンが選択されることが、所定の条件のうちの１つとして定められている。
【０１２７】
そして、副制御用ＣＰＵ３１ａは、第１特定演出モードが設定されている場合であって、変動パターンＨＰ５、演出パターンＥＰ９、及び第１大当りが選択されたときには、第１特定演出モードに定められた所定条件が成立したことを特定可能な成立情報を副制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶させる。このとき、図１０に例示した遊技演出で説明すると、図１０（ｂ）の成功ストーリが出現していることとなる。また、副制御用ＣＰＵ３１ａは、第２特定演出モードが設定されている場合であって、変動パターンＨＰ５、演出パターンＥＰ１０、及び第１大当りが選択されたときには、第２特定演出モードに定められた所定条件が成立したことを特定可能な成立情報を副制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶させる。このとき、図１０に例示した遊技演出で説明すると、図１０（ｄ）の成功ストーリが出現していることとなる。このようにして、副制御用ＣＰＵ３１ａは、各特定演出モードが設定されている場合であって、該設定中の特定演出モードに定められた所定条件が成立したときには、該設定中の特定演出モードに定められた所定条件が成立したことを特定可能な成立情報を副制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶させる。なお、本実施形態において、副制御用ＣＰＵ３１ａは、特定演出モードに定められた所定条件が成立したときには、大当り遊技の終了時に成立情報を記憶させる。
【０１２８】
なお、副制御用ＣＰＵ３１ａは、第１特定演出モードが設定されている場合であって、例えば演出パターンＥＰ９とは異なる演出パターンが選択されたときなど、第１特定演出モードに定められた所定条件が成立していないときには、成立情報を記憶させない。このとき、図１０に例示した遊技演出で説明すると、例えば演出パターンＥＰ１１が選択されたときには、図１０（ｃ）の失敗ストーリが出現していることとなる。また、副制御用ＣＰＵ３１ａは、第２特定演出モードが設定されている場合であって、例えば演出パターンＥＰ１０とは異なる演出パターンが選択されたときなど、第２特定演出モードに定められた所定条件が成立していないときには、成立情報を記憶させない。このとき、図１０に例示した遊技演出で説明すると、例えば演出パターンＥＰ１１が選択されたときには、図１０（ｅ）の失敗ストーリが出現していることとなる。
【０１２９】
また、本実施形態において、副制御用ＣＰＵ３１ａは、特定演出モードが終了されることに伴って、即ち、連荘が終了されることに伴って、副制御用ＲＡＭ３１ｃ内に記憶されている成立情報をクリア（消去）する。
【０１３０】
以上のような制御により、副制御用ＣＰＵ３１ａは、特定演出モードが設定されている期間において、各演出モードにおける成立情報を累積して副制御用ＲＡＭ３１ｃ内に記憶させることができる。また、副制御用ＣＰＵ３１ａは、特定演出モードが終了された場合には、副制御用ＲＡＭ３１ｃ内に記憶されている成立情報をクリア（消去）させるため、一旦特定演出モードが終了され、新たに特定演出モードに設定された場合には、各特定演出モードにおいて所定条件を成立させることによりはじめから成立情報を記憶させる。
【０１３１】
なお、本実施形態において、成立情報は、演出に関する情報に対応する。そして、副制御用ＲＡＭ３１ｃは、演出に関する情報を記憶する情報記憶手段として機能する。また、本実施形態において、副制御用ＲＡＭ３１ｃに成立情報を記憶させる制御、及び成立情報をクリアする制御を行う副制御用ＣＰＵ３１ａは、情報記憶手段の記憶内容を制御可能な記憶制御手段として機能する。
【０１３２】
次に、大当り遊技が付与された際に副制御用ＣＰＵ３１ａが行う制御について説明する。
本実施形態において、副制御用ＣＰＵ３１ａは、大当り遊技が付与された際、大当り演出のうちオープニング演出及びラウンド演出の実行態様を設定し、設定した実行態様で各大当り演出を実行させる。なお、上述のように、本実施形態において、副制御用ＣＰＵ３１ａは、エンディング演出としては、モード選択演出を実行させる。以下、副制御用ＣＰＵ３１ａが大当り演出の実行態様を設定するために行う大当り演出設定処理について説明する。
【０１３３】
図１３に示すように、大当り演出設定処理において、副制御用ＣＰＵ３１ａは、今回の大当り遊技が、第１大当りに基づく大当り遊技であるか否かを判定する（ステップＳ１１１）。ステップＳ１１１の処理において、副制御用ＣＰＵ３１ａは、今回の大当りに対応する特別図柄変動ゲームに基づいて出力された特別図柄指定コマンドにより、今回の大当りの種類を特定する。ステップＳ１１１の判定結果が否定である場合、副制御用ＣＰＵ３１ａは、ステップＳ１１５へ移行する。一方、ステップＳ１１１の判定結果が肯定である場合、副制御用ＣＰＵ３１ａは、現在設定されている演出モードが特定演出モードであるか否かを判定する（ステップＳ１１２）。ステップＳ１１２の判定結果が否定である場合、副制御用ＣＰＵ３１ａは、ステップＳ１１５へ移行する。
【０１３４】
一方、ステップＳ１１２の判定結果が肯定である場合、副制御用ＣＰＵ３１ａは、副制御用ＲＡＭ３１ｃ内に記憶されている成立情報の記憶状況が、特定条件を満たしているか否かを判定する（ステップＳ１１３）。ステップＳ１１３の処理において、副制御用ＣＰＵ３１ａは、第１特定演出モードに定められた所定条件が成立したことを示す成立情報及び第２特定演出モードに定められた所定条件が成立したことを示す成立情報の両方が記憶されている場合、成立情報の記憶状況が特定条件を満たしていると判定する。つまり、本実施形態において、特定条件は、全ての特定演出モードについて成立情報が記憶されることで満たされるようになっている。なお、上述のように、本実施形態において、成立情報は、所定条件が成立したときの大当り遊技の終了時に記憶される。このため、副制御用ＣＰＵ３１ａは、全ての特定演出モードについて所定条件が成立した次以降の大当り遊技において、ステップＳ１１３を肯定判定する。本実施形態において、成立情報の記憶状況は、所定条件に対応する課題の達成状況としても把握できる。ステップＳ１１３の判定結果が否定である場合、副制御用ＣＰＵ３１ａは、ステップＳ１１５の処理に移行する。
【０１３５】
一方、ステップＳ１１３の判定結果が肯定である場合、副制御用ＣＰＵ３１ａは、オープニング演出及びラウンド演出の実行態様として特定の実行態様を設定する（ステップＳ１１４）。その後、副制御用ＣＰＵ３１ａは、大当り演出設定処理を終了する。
【０１３６】
また、ステップＳ１１１の判定結果が否定である場合、ステップＳ１１２の判定結果が否定である場合、及びステップＳ１１３の判定結果が否定である場合、副制御用ＣＰＵ３１ａは、オープニング演出及びラウンド演出の実行態様として通常の実行態様を設定する（ステップＳ１１５）。また、上述のように、本実施形態では、大当り遊技中に行われる演出の実行態様として、選択された演出パターン毎に異なる実行態様が備えられている。つまり、副制御用ＣＰＵ３１ａは、選択された演出パターンに応じた通常の実行態様でオープニング演出及びラウンド演出を実行させる。具体的に、演出パターンＥＰ９が選択された場合、通常の実行態様のうち、男性Ａが出現する実行態様が設定される。また、演出パターンＥＰ１０が選択された場合、通常の実行態様のうち、男性Ｂが出現する実行態様が設定される。また、演出パターンＥＰ７，ＥＰ８，ＥＰ１１のうち何れかが選択された場合、通常の実行態様のうち、男性Ａと男性Ｂとの両方が出現しない実行態様が設定される。そして、演出パターンＥＰ１２が選択された場合、通常の実行態様のうち、男性Ａと男性Ｂとの両方が出現しない実行態様で、且つ演出パターンＥＰ７，ＥＰ８，ＥＰ１１のうち何れかが選択された場合の実行態様とは異なる実行態様が設定される。
【０１３７】
このように、ステップＳ１１５の処理において、副制御用ＣＰＵ３１ａは、今回の大当り遊技が何れの演出モードの設定中に付与された大当り遊技であるかに基づいて大当り演出の実行態様を設定する。その後、副制御用ＣＰＵ３１ａは、大当り演出設定処理を終了する。
【０１３８】
以上のように、大当り演出設定処理において、副制御用ＣＰＵ３１ａは、第１大当りが選択された場合であって、特定演出モードが設定されており、更に特定条件を満たしていることを条件として、大当り演出の実行態様として特定の実行態様を設定する。つまり、本実施形態では、特定の実行態様による大当り演出を、通常の実行態様による大当り演出と比較して、容易に遊技者が接することのできない特別な大当り演出として位置づけることができる。
【０１３９】
そして、副制御用ＣＰＵ３１ａは、オープニングコマンド及びラウンドコマンドを入力すると、大当り演出設定処理において設定した実行態様で大当り演出を実行させるように演出表示装置１３を制御する。またこのとき、副制御用ＣＰＵ３１ａは、大当り演出設定処理において設定した実行態様で大当り演出を実行させるように装飾ランプＳＬ及びスピーカＳＰを制御する。
【０１４０】
以下、本実施形態における遊技の流れについて、演出モードの移行態様の具体的な一例とともに説明する。
まず、図１４（ａ）を参照して、全ての特定演出モードにおいて所定条件が成立し、特定の実行態様で大当り演出が実行される場合の具体的な一例について説明する。副制御用ＣＰＵ３１ａは、パチンコ遊技機１０の電源投入時から、最初の大当り遊技が付与される迄は、演出モードとして通常演出モードを設定する（期間Ｔ０）。なお、このとき、副制御用ＣＰＵ３１ａは、通常演出モードを設定することに伴って、副制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶されている成立情報をクリア（消去）する。つまり、本実施形態において、パチンコ遊技機１０の電源投入時には、副制御用ＲＡＭ３１ｃに成立情報が記憶されていない状態となる。その後、副制御用ＣＰＵ３１ａは、大当り遊技が付与されると、大当り演出を実行させる（期間Ｔ１）。このとき、副制御用ＣＰＵ３１ａは、通常の実行態様で大当り演出のうちオープニング演出及びラウンド演出を実行させるとともに、エンディング演出としてモード選択演出を実行させる。
【０１４１】
その後、副制御用ＣＰＵ３１ａは、モード選択演出により選択された特定演出モードを設定する（期間Ｔ２）。ここでは、第１特定演出モードが選択されたものとする。その後、大当り判定において大当りと判定され、変動パターンＨＰ５、演出パターンＥＰ９、及び第１大当りが選択されると、副制御用ＣＰＵ３１ａは、成立情報の記憶状況が特定条件を満たしていないことから、通常の実行態様で大当り演出を実行させる（期間Ｔ３）。具体的に、副制御用ＣＰＵ３１ａは、演出パターンＥＰ９に応じた通常の実行態様で大当り演出のうちオープニング演出及びラウンド演出を実行させるとともに、エンディング演出としてモード選択演出を実行させる。また、副制御用ＣＰＵ３１ａは、変動パターンＨＰ５、演出パターンＥＰ９、及び第１大当りが選択されたこと、即ち、第１特定演出モードにおいて所定条件が成立したことから、第１特定演出モードにおいて所定条件が成立したことを特定可能な成立情報を副制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶させる。
【０１４２】
その後、副制御用ＣＰＵ３１ａは、モード選択演出により選択された特定演出モードを設定する（期間Ｔ４）。ここでは、第２特定演出モードが選択されたものとする。その後、大当り判定において大当りと判定され、変動パターンＨＰ５、演出パターンＥＰ１０、及び第１大当りが選択されると、副制御用ＣＰＵ３１ａは、成立情報の記憶状況が特定条件を満たしていないことから、通常の実行態様で大当り演出を実行させる（期間Ｔ５）。具体的に、副制御用ＣＰＵ３１ａは、演出パターンＥＰ１０に応じた通常の実行態様で大当り演出のうちオープニング演出及びラウンド演出を実行させるとともに、エンディング演出としてモード選択演出を実行させる。また、副制御用ＣＰＵ３１ａは、変動パターンＨＰ５、演出パターンＥＰ１０、及び第１大当りが選択されたこと、即ち、第２特定演出モードにおいて所定条件が成立したことから、第２特定演出モードにおいて所定条件が成立したことを特定可能な成立情報を副制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶させる。
【０１４３】
その後、副制御用ＣＰＵ３１ａは、モード選択演出により選択された特定演出モードを設定する（期間Ｔ６）。ここでは、第２特定演出モードが引き続き選択されたものとする。その後、大当り判定において大当りと判定されると、副制御用ＣＰＵ３１ａは、成立情報の記憶状況が特定条件を満たしていることから、特定の実行態様で大当り演出を実行させる（期間Ｔ７）。具体的に、副制御用ＣＰＵ３１ａは、特定の実行態様で大当り演出のうちオープニング演出及びラウンド演出を実行させるとともに、エンディング演出としてモード選択演出を実行させる。その後、副制御用ＣＰＵ３１ａは、モード選択演出により選択された特定演出モードを設定する。
【０１４４】
次に、図１４（ｂ）を参照して、特定の実行態様で大当り演出が実行されない場合の具体的な一例について説明する。副制御用ＣＰＵ３１ａは、パチンコ遊技機１０の電源投入時から、第２特定演出モードが設定される迄（期間Ｔ１０）は、図１４（ａ）における期間Ｔ０〜期間Ｔ４の場合と同様の制御を行う。
【０１４５】
その後、大当り判定において大当りと判定され、大当り遊技が付与されると、副制御用ＣＰＵ３１ａは、大当り演出を実行させる（期間Ｔ１１）。ここでは、変動パターンＨＰ５、演出パターンＥＰ１１、及び第３大当りが選択されたものとする。つまり、第２特定演出モードにおいて所定条件が成立しなかったものとする。このとき、副制御用ＣＰＵ３１ａは、成立情報の記憶状況が特定条件を満たしていないことから、演出パターンＥＰ１１に応じた通常の実行態様で大当り演出のうちオープニング演出及びラウンド演出を実行させるとともに、エンディング演出としてモード選択演出を実行させる。
【０１４６】
その後、副制御用ＣＰＵ３１ａは、モード選択演出により選択された特定演出モードを設定する（期間Ｔ１２）。ここでは、第２特定演出モードが選択されたものとする。その後、副制御用ＣＰＵ３１ａは、作動回数（本実施形態では７０回）の特別図柄変動ゲームが終了して入球率向上状態が終了されると、演出モードを通常演出モードに設定し、特定演出モードを終了させる（期間Ｔ１３）。またこのとき、副制御用ＣＰＵ３１ａは、通常演出モードに設定することに伴って、副制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶されている成立情報をクリア（消去）する。
【０１４７】
このように、本実施形態では、特定演出モードが継続されている期間中に、即ち、連荘が継続している期間中に、各特定演出モードにおいて所定条件を成立させることにより、特定の実行態様で大当り演出を実行させることができる。一方で、特定演出モードが終了されると、即ち、連荘が終了されると、副制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶されている成立情報がクリア（消去）される。このため、本実施形態では、特定の演出態様で大当り演出を実行させたい場合、連荘を途切れさせることなく各特定演出モードに定められた所定条件を成立させる必要がある。
【０１４８】
つまり、図１０で説明した遊技演出に置き換えると、連荘が継続している間に各特定演出モードに定める男性との恋愛を成就させることによって遊技者は特典を得ることができる。このため、遊技者は、連荘が継続している間、恋愛を成就させていない男性（特定演出モード）を選択することで、全ての男性との恋愛成就を目的として遊技を行うことができるようになる。この時、どのような順番で恋愛を成就させるかは遊技者に委ねられており、どの男性を選択するかという点においても遊技者を楽しませることができる。また、特定演出モードには成功ストーリと失敗ストーリとが用意されていることから、失敗ストーリが出現したとしても同じ特定演出モードの課題達成に向けて何度もチャレンジすることができる。その結果、大当りの継続性に対しての興味を抱かせることができる。一方、この実施形態では、課題を達成させた特定演出モードについて何度もチャレンジすることができるので、気に入っている特定演出モードの演出（恋愛成就）を何度も楽しませることができる。
【０１４９】
以上詳述したように、本実施形態は、以下の効果を有する。
（１）遊技者は、大当り演出を特定の実行態様で実行させたい場合、特定演出モードに定められた所定条件を成立させ、特定条件を満たす必要がある。即ち、特定の実行態様による大当り演出を、容易に遊技者が接することのできない特別な大当り演出として位置づけることができる。また、遊技者は、操作ボタンＢＴの操作によって演出モードを選択可能であるため、自らの意思で選んだ特定演出モードにおいて所定条件を成立させることができる。このため、本実施形態では、遊技者に対して、遊技者自身の操作によって特定条件を満たしたと感じさせることができる。したがって、本実施形態では、大当り演出が特定の実行態様で実行された場合に、遊技者に対して達成感を与えることができるため、大当り演出に対する遊技者の興趣を向上できる。
【０１５０】
（２）遊技者は、大当り演出を特定の実行態様で実行させたい場合、入球率向上状態が付与されている期間において設定中の特定演出モードに定められた所定条件を成立させる必要がある。このため、本実施形態では、特定の実行態様による大当り演出を、遊技者にとって接することがより困難な大当り演出として位置づけることができる。したがって、本実施形態では、大当り演出が特定の実行態様で実行された場合に、遊技者に対してより達成感を与えることができるため、大当り演出に対する遊技者の興趣をより向上できる。
【０１５１】
（３）遊技者は、図柄変動ゲームの変動内容が特定の変動パターンから特定可能な変動内容であった場合、所定条件が成立することに期待できる。これにより、大当り演出が特定の実行態様で実行されることに期待する遊技者は、図柄変動ゲームの変動内容に興味を持つこととなる。したがって、本実施形態では、図柄変動ゲームに対する興趣を向上できる。
【０１５２】
（４）本実施形態では、第１大当りが選択された場合、大当りが付与されることに加えて更に所定条件が成立することに期待できるため、第１大当りが選択されることに対して、更に期待させることができる。したがって、本実施形態では、大当り演出が特定の実行態様で実行されることに期待する遊技者について、大当りに対する興趣を向上できる。
【０１５３】
（５）遊技者は、飾り図柄変動ゲームの演出内容が特定の演出パターンから特定可能な演出内容であった場合、所定条件が成立することに期待できる。これにより、大当り演出が特定の実行態様で実行されることに期待する遊技者は、飾り図柄変動ゲームの演出内容に興味を持つこととなる。したがって、本実施形態では、飾り図柄変動ゲームに対する興趣を向上できる。
【０１５４】
（６）所定条件が成立される場合に実行される飾り図柄変動ゲームの演出内容は、設定中の特定演出モード毎に異なる演出内容となる。このため、遊技者は、各特定演出モードにおいて所定条件を成立させる場合であっても、飾り図柄変動ゲームに対して飽きることが抑制される。したがって、本実施形態では、大当り演出が特定の実行態様で実行されることに期待し、各特定演出モードにおいて所定条件を成立させたいと思う遊技者について、飾り図柄変動ゲームに対する興趣をより向上できる。
【０１５５】
（７）遊技者は、大当り演出を特定の実行態様で実行させたい場合、全ての特定演出モードにおいて所定条件を成立させ、全ての特定演出モードについて成立情報を記憶させる必要がある。このため、本実施形態では、一部の特定演出モードについて成立情報が記憶されていることで特定条件が満たされる場合と比較して、特定条件を満たすことが困難になるため、大当り演出を特定の実行態様で実行させた場合の達成感をより向上できる。このため、本実施形態では、大当り演出に対する遊技者の興趣を向上できる。
【０１５６】
なお、上記実施形態は、次のような別の実施形態（別例）にて具体化できる。
・本実施形態において、特定演出モード中に実行される遊技演出では、モード選択演出において選択した男性と恋愛するストーリは課題の達成に繋がる一方で、選択した男性とは異なる男性と恋愛するストーリは課題の達成に繋がらないこととしたが、これに限らず、遊技演出の内容は適宜変更してもよい。例えば、特定演出モード中に大当りに当選すると、モード選択演出において選択したキャラクタが敵キャラクタに勝利するストーリが出現することとする。そして、選択したキャラクタのライバルとして設定されている敵キャラクタに勝利するストーリは課題の達成に繋がる一方で、選択したキャラクタのライバルとして設定されている敵キャラクタとは異なる敵キャラクタに勝利するストーリは課題の達成に繋がらないように遊技演出を実行させてもよい。
【０１５７】
・本実施形態において、操作手段は、操作ボタンＢＴとしたが、これに限らない。即ち、操作手段は、遊技者が操作可能であればよく、例えば、レバーなどであってもよい。
・特定条件は、適宜変更してもよい。例えば、特定条件は、全ての特定演出モードのうち少なくとも一部の特定演出モードについて成立情報が記憶されることで満たされるようにしてもよい。この場合、例えば、所定条件の成立を必須とする特定演出モードとして１又は複数の特定演出モードを定め、これらの特定演出モードについて所定条件が成立して成立情報が記憶されることで特定条件が満たされるようにしてもよい。また例えば、特定条件は、全ての特定演出モードのうち少なくとも一部の特定演出モードについて成立情報が複数回記憶されることで満たされるようにしてもよい。つまり、特定条件は、副制御用ＲＡＭ３１ｃにおける成立情報の記憶状況により満たされるものであればよい。
【０１５８】
・成立情報の記憶状況が特定条件を満たしている場合には、大当り演出のうちオープニング演出及びラウンド演出の実行態様を特定の実行態様としたが、これに限らない。例えば、オープニング演出、ラウンド演出、及びエンディング演出の全ての実行態様を特定の実行態様としてもよいし、任意の組み合わせを特定の実行態様としてもよい。また、ラウンド演出の実行態様を特定の実行態様とする場合、ラウンド遊技毎に実行されるラウンド演出のうち、全てのラウンド演出を特定の実行態様としてもよいし、一部のラウンド演出を特定の実行態様としてもよい。つまり、本実施形態において、大当り遊技中に実行可能な大当り演出のうち少なくとも一部の演出の実行態様が特定の実行態様で実行されればよい。
【０１５９】
・大当り演出は、オープニング演出及びラウンド演出により構成されてもよい。この場合、大当り遊技は、最終回のラウンド遊技及びラウンド演出の終了に伴って終了される。また、大当り演出は、ラウンド演出及びエンディング演出により構成されてもよい。この場合、大当り遊技では、最初にラウンド遊技及びラウンド演出が行われる。また、大当り演出は、ラウンド演出のみにより構成されてもよい。この場合、大当り遊技では、ラウンド遊技及びラウンド演出のみが行われる。なお、これらの場合、大当り演出を構成する各演出のうち何れかの演出としてモード選択演出を実行させるとよい。
【０１６０】
・各演出モードでは、演出モード毎に表示される背景画像を異ならせたが、これに限らない。例えば、演出モード毎に飾り図柄として表示される画像を異ならせてもよいし、演出モード毎に副制御用ＣＰＵ３１ａにより制御される各種の遊技演出の実行態様や実行確率を異ならせるなどしてもよい。つまり、本実施形態において、各演出モードは、演出モード毎に互いに異なる演出態様を特定可能であればよい。
【０１６１】
・パチンコ遊技機１０の電源投入時には、通常演出モードを設定することとしたが、これに限らない。例えば、前回の電源断時に設定されていた演出モードをバックアップすることにより、電源投入時には、前回の電源断時に設定されていた演出モードを設定してもよい。この場合、副制御基板３１は、バックアップ電源を備え、該バックアップ電源から電力が供給されることにより電源断後も副制御用ＲＡＭ３１ｃ内に記憶された情報を保持するとよい。そして、副制御用ＣＰＵ３１ａは、副制御用ＲＡＭ３１ｃ内に記憶された情報をクリア（消去）する指示がない場合、副制御用ＲＡＭ３１ｃ内に記憶された情報をもとに演出表示装置１３の表示内容を制御するなどの各種の制御を行うとよい。
【０１６２】
・モード選択演出における表示内容は、適宜変更してもよい。例えば、演出表示装置１３にて、選択中の特定演出モードを示す背景画像を表示する一方で、選択されていない特定演出モードを示す背景画像を非表示としてもよい。この場合、操作ボタンＢＴが操作された場合、選択中の特定演出モードに代えて該選択中の特定演出モードとは異なる特定演出モードを新たに選択する。そして、演出表示装置１３にて、新たに選択した特定演出モードを示す背景画像を表示する一方で、新たに選択した特定演出モードとは異なる特定演出モードを示す背景画像を非表示とするとよい。また、特定演出モードを操作ボタンＢＴの操作により選択可能であることを示す文字列や画像を演出表示装置１３に表示するとよい。
【０１６３】
・モード選択演出は、何れの大当りが選択された場合であっても実行されることとしたが、これに限らない。例えば、第１大当りが選択された場合にモード選択演出を実行させる一方で、第２大当り又は第３大当りが選択された場合にはモード選択演出を実行させなくてもよい。
【０１６４】
・モード選択演出は、大当り演出のうちエンディング演出として実行されることとしたが、これに限らない。例えば、オープニング演出やラウンド演出として実行してもよい。この場合、例えば、１回の大当り遊技中に実行される大当り演出のうちオープニング演出において特定演出モードを選択したときには、オープニング演出の終了時に選択した特定演出モードを特定可能な値を演出モードフラグに記憶させるとよい。そして、オープニング演出と同一の大当り遊技中に実行されるラウンド演出及びエンディング演出を、演出モードフラグに記憶させた値から特定可能な特定演出モードに応じた実行態様で実行してもよい。また、大当り演出の実行中以外の期間においてモード選択演出を実行してもよい。例えば、大当り遊技が終了してから、特別図柄変動ゲームが開始する迄の間にモード選択演出を実行してもよい。
【０１６５】
・特定演出モード設定処理では、はじめに第１特定演出モードを特定可能な値を仮演出モードフラグに記憶させたが、これに限らない。例えば、現在設定中の演出モードに応じて、はじめに仮演出モードフラグに記憶させる値を変更してもよい。
【０１６６】
・モード選択演出において設定される有効期間は、適宜変更してもよい。例えば、エンディング演出の演出時間よりも短い時間としてもよい。また、有効期間は時間でなくてもよく、例えば、ラウンド演出としてモード選択演出を実行させる場合には、ラウンド遊技の終了とともに有効期間が終了されるようにしてもよい。
【０１６７】
・特定演出モードの種類は、適宜変更してもよい。例えば、特定演出モードの種類を３種類以上としてもよい。この場合、副制御用ＣＰＵ３１ａは、モード選択演出において、操作ボタンＢＴが操作される毎に、選択する特定演出モードを切り替えていくように制御するとよい。なお、この場合、副制御用ＣＰＵ３１ａは、操作ボタンＢＴが操作される毎に、予め定めた順序で特定演出モードが切り換えられるように制御してもよい。また、予め定めた条件が成立したことを契機として選択可能となる特定演出モードを備えるなどしてもよい。例えば、第１特定演出モード及び第２特定演出モードの両方について所定条件が成立したことを条件として、モード選択演出において選択可能となる特定演出モードを備えてもよい。また例えば、初当りから特定演出モードが終了されることなく連続して付与された大当り遊技の回数（所謂、連荘回数）が所定回数に達したことを条件として、モード選択演出において選択可能となる特定演出モードを備えてもよい。
【０１６８】
・モード選択演出において、常に第１特定演出モード及び第２特定演出モードの両方を選択可能な選択肢として提示したが、これに限らない。例えば、モード選択演出では、複数種類の特定演出モードのうち、所定条件が成立した特定演出モードを選択肢として提示せず、所定条件が成立していない特定演出モードのみを選択肢として提示してもよい。また、モード選択演出では、抽選などによりモード選択演出において選択可能とする特定演出モードを決定し、決定した特定演出モードを選択肢として提示してもよい。また、モード選択演出では、選択可能な選択肢として単一の特定演出モードを提示してもよい。
【０１６９】
・副制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶されている成立情報の記憶状況を遊技者に報知してもよい。例えば、モード選択演出において、第１特定演出モードについて成立情報が記憶されている場合には、演出表示装置１３にて、成立情報が記憶されている特定演出モードを示す背景画像とともに、成立情報が記憶されていることを示す画像を表示してもよい。また例えば、特定演出モードの設定中、演出表示装置１３にて成立情報が記憶されている特定演出モードを示す画像を表示してもよい。
【０１７０】
・副制御用ＲＡＭ３１ｃに成立情報を記憶させるタイミングは、適宜変更してもよい。例えば、大当り遊技の開始時や大当り遊技の開始前に成立情報を記憶させてもよい。
・副制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶されている成立情報を消去するタイミングは、適宜変更してもよい。例えば、特定演出モードが終了されたとき、つまり、連荘が終了されたときには成立情報を消去しない一方で、非入球率向上状態且つ非確変状態において大当りとなったとき、つまり、所謂初当りとなったときに成立情報を消去してもよい。また、特定演出モードが終了されたとき、つまり、連荘が終了されたときには成立情報を消去しない一方で、特別図柄変動ゲームが所定の期間にわたって実行されていないことにより実行される所謂デモンストレーション演出の実行を契機として、成立情報を消去してもよい。
【０１７１】
・主制御用ＣＰＵ３０ａは、作動フラグの値がクリア（消去）されたことを契機として、非作動コマンドを出力してもよい。この場合、副制御用ＣＰＵ３１ａは、非作動コマンドを入力した場合であって、大当り遊技中でない場合には、演出モードを通常演出モードに移行させる一方、非作動コマンドを入力した場合であって、大当り遊技が開始される場合には、演出モードを移行させないように制御するとよい。
【０１７２】
・第１，第２特定演出モードには、飾り図柄変動ゲームとしてそれぞれ異なる演出内容を特定可能な演出パターンが対応付けられているものとしたが、これに限らない。例えば、第１，第２特定演出モードについて、同一の演出パターンを対応付けてもよい。つまり、第１，第２特定演出モードの何れが設定されているかにかかわらず、特定の演出パターンが選択されたことを条件として所定条件を成立させてもよい。
【０１７３】
・本実施形態において、何れの演出パターンを特定の演出パターンとするかは、適宜変更してもよい。また、各特定演出モードにおいて、複数の演出パターンを特定の演出パターンとして対応付けてもよい。
【０１７４】
・本実施形態において、何れの変動パターンを特定の変動パターンとするかは、適宜変更してもよい。例えば、特定演出モード毎に、それぞれ異なる変動パターンを特定の変動パターンとして対応付けてもよい。また、各特定演出モードにおいて、複数の変動パターンを特定の変動パターンとして対応付けてもよく、例えば、変動パターンＨＰ４，ＨＰ５の両方を特定の変動パターンとして対応付けてもよい。
【０１７５】
・本実施形態において、何れの大当りを特定の大当りとするかは、適宜変更してもよい。例えば、特定演出モード毎に、それぞれ異なる大当りを特定の大当りとして対応付けてもよい。また、各特定演出モードにおいて、複数の大当りを特定の大当りとして対応付けてもよい。例えば、確変状態が付与される確変大当りである第１，第２大当りの両方を特定の大当りとして対応付けてもよいし、第２大当りと比較して規定ラウンド数が多い大当り、即ち、第２大当りと比較して大当り遊技が実行される最大時間が長い大当りである第１，第３大当りの両方を特定の大当りとして対応付けてもよい。
【０１７６】
・本実施形態において、所定条件は、特定の変動パターン、特定の演出パターン、及び特定の大当りが選択されたことを条件として成立することとしたが、これに限らない。例えば、所定条件は、特定の変動パターンの選択、特定の演出パターンの選択、及び特定の大当りの選択のうち何れか１つの条件により成立することとしてもよいし、これらのうち複数の条件により成立することとしてもよい。また、これら以外にも、特定演出モードの設定中に所定回数の特別図柄変動ゲームが実行されたか否かや、所定の演出が実行されたか否かなどを条件として成立することとしてもよい。例えば、各特定演出モードに特有の演出を備え、該特有の演出が実行されることで所定条件が成立するようにしてもよい。
【０１７７】
・本実施形態において、演出パターンの振分けは、適宜変更してもよい。例えば、決定された大当りの種類に応じて、演出パターンの振分けを変更してもよい。この場合、第１大当りが選択されているときにのみ選択可能な演出パターンを備えるなどしてもよい。この場合、何れの演出内容を経て大当りとなったかにより大当りの種類が示唆されるため、演出内容に対してより興味を持たせることができる。また、第１特定演出モードが設定されているときと第２特定演出モードが設定されているときとで、演出パターンの振分けを同一としてもよい。
【０１７８】
・本実施形態において、副制御用ＣＰＵ３１ａは、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに基づいて選択した演出パターンをもとに飾り図柄変動ゲームを実行させたが、これに限らない。例えば、副制御用ＣＰＵ３１ａは、演出パターンを選択することなく、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンをもとに飾り図柄変動ゲームを実行させてもよい。
【０１７９】
・変動パターン及び演出パターンの種類や数は、適宜変更してもよい。例えば、変動パターンＨＰ６と同一又は略同一の変動時間を特定可能であって、はずれ変動を特定可能な変動パターンを備えてもよい。この場合、該変動パターンが選択された場合に選択可能な演出パターンとして、特殊スーパーリーチ演出を特定可能な演出パターンを備えてもよい。これによれば、特殊スーパーリーチ演出が実行された場合であっても、大当りとなるか否かを確定的に認識できず、特殊スーパーリーチ演出を経て最終的に導出される表示結果に注目させることができる。
【０１８０】
・大当りの種類は、適宜変更してもよい。例えば、大当りの種類を４種類以上や２種類以下としてもよい。また、大当り遊技後の入球率向上状態や確変状態の有無、作動回数などを変更してもよい。また、確変状態を付与する上限回数（確変回数）を定めた大当りを備えてもよい。つまり、本実施形態は、予め定めた上限回数だけ確変を付与するパチンコ遊技機、所謂ＳＴ機に具体化してもよい。
【０１８１】
・確変状態及び入球率向上状態の終了条件は、適宜変更してもよい。例えば、特別図柄変動ゲームを実行する毎に、抽選によって確変状態や入球率向上状態を継続させるか否かを決定してもよい。つまり、本実施形態は、所謂転落抽選を行うパチンコ遊技機に具体化してもよい。
【０１８２】
・確変機能を備えていないパチンコ遊技機に具体化してもよい。
・特定演出モードを設定可能な期間は、適宜変更してもよい。例えば、大当り遊技中は、特定演出モードを設定しないものとしてもよい。この場合、特定演出モードは、入球率向上状態が付与されている所定期間に設定可能な演出モードとなる。また、特定演出モードを、確変状態中において設定可能な演出モードとしてもよい。この場合、確変状態が遊技者に有利な有利遊技状態に対応する。また例えば、特定演出モードを、非入球率向上状態中において設定可能な演出モードとしてもよい。つまり、遊技者に有利な有利遊技状態が付与されていない期間において設定可能な演出モードとしてもよい。
【０１８３】
・副制御基板３１をサブ統括制御基板とし、該基板とは別に、演出表示装置１３を専門に制御する表示制御基板を設けてもよい。
・第１始動口１４への遊技球の入球を契機に第１特別図柄変動ゲームを行う一方で、第２始動口１６への遊技球の入球を契機に第２特別図柄変動ゲームを行ってもよい。この場合、第２特別図柄変動ゲームを優先的に実行してもよく、各始動口１４，１６への入球順に各特別図柄変動ゲームを実行してもよい。
【０１８４】
・主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄指定コマンドに代えて、大当りの種類を特定可能な制御コマンドを出力してもよい。なお、この制御コマンドは、大当りの種類毎に設定されたコマンドであって、特別図柄の種類は特定できない。また、大当りの種類毎に変動パターンを設定した場合には、副制御用ＣＰＵ３１ａが変動パターン指定コマンドをもとに大当りの種類を把握するようにしてもよい。
【０１８５】
・演出表示装置１３の画像表示部ＧＨは、液晶ディスプレイ型としたが、例えば有機ＥＬ型、プラズマディスプレイ型、７セグメント型、ドットマトリクス型などとしてもよく、これらを組み合わせて用いてもよい。
【０１８６】
・本実施形態は、特別図柄のみを用いるパチンコ遊技機に具体化してもよい。
・遊技球が特定領域を通過することを契機に大当り遊技を付与する遊技機（所謂１種２種混合機）に具体化してもよい。
【０１８７】
・遊技機として回胴式遊技機に具体化しても良い。回胴式遊技機には、遊技媒体としてメダルを用いるスロットマシン（パチスロ）や、遊技媒体として遊技球を用いるスロットマシンを含む。なお、この場合、スロットマシンにおけるボーナスなどを大当り遊技として対応付けるとよい。
【０１８８】
次に、上記実施形態及び別例から把握できる技術的思想を以下に追記する。
（イ）当り遊技の開始若しくは当り遊技の終了によって突入する特定期間を有し、演出を実行する演出実行手段と、前記演出に関する情報を記憶する情報記憶手段と、を備え、前記特定期間中に行われる演出の演出態様には複数の演出態様を含み、各演出態様には前記特定期間中に達成すべき課題が定められており、前記記憶手段には、各演出態様における課題の達成状況が記憶され、前記演出実行手段は、前記特定期間中に行われる演出の演出態様を遊技者に選択させる選択演出を実行可能であるとともに、前記当り遊技に伴わせて当り演出を実行可能に構成されており、前記選択演出においては、少なくとも１以上の演出態様を選択肢として提示し、前記当り演出においては、前記記憶手段に記憶されている各演出態様における課題の達成状況に応じて、当り演出を変更させて実行させることを特徴とした遊技機。
【符号の説明】
【０１８９】
ＢＴ…操作ボタン（操作手段）、１３…演出表示装置（ゲーム実行手段、大当り演出実行手段）、３０…主制御基板、３０ａ…主制御用ＣＰＵ（大当り判定手段、大当り遊技付与手段、遊技状態制御手段、変動パターン選択手段、大当り種類選択手段）、３１…副制御基板、３１ａ…副制御用ＣＰＵ（モード設定手段、ゲーム制御手段、大当り演出制御手段、記憶制御手段、演出パターン選択手段）、３１ｃ…副制御用ＲＡＭ（情報記憶手段）。
【図１】
0006307415.tif 000002
【図２】
0006307415.tif 000003
【図３】
0006307415.tif 000004
【図４】
0006307415.tif 000005
【図５】
0006307415.tif 000006
【図６】
0006307415.tif 000007
【図７】
0006307415.tif 000008
【図８】
0006307415.tif 000009
【図９】
0006307415.tif 000010
【図１０】
0006307415.tif 000011
【図１１】
0006307415.tif 000012
【図１２】
0006307415.tif 000013
【図１３】
0006307415.tif 000014
【図１４】
0006307415.tif 000015