(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシンであって、
遊技の制御を行う遊技制御手段と、
前記遊技制御手段から送信された制御情報にもとづいて演出の制御を行う演出制御手段とを備え、
前記遊技制御手段は、
カウント値を記憶するカウント値記憶手段と、
遊技の進行にもとづいて前記カウント値記憶手段に記憶している前記カウント値を更新するカウント値更新手段と、
前記カウント値記憶手段が記憶している前記カウント値が特定値になったことにもとづいて遊技の進行を遅延させる遅延制御を実行する遅延制御実行手段と、
前記遅延制御を実行する遊技を特定可能な特定情報を前記演出制御手段に送信する情報送信手段と、
権利を付与することが可能な権利付与手段とを備え、
前記権利付与手段が付与することが可能な権利は、第１有利状態に関する権利と前記第１有利状態とは異なる第２有利状態に関する権利とを含み、
前記第１有利状態に関する権利が付与されることにより前記カウント値記憶手段に前記カウント値を記憶させ、
前記遅延制御を実行する遊技よりも前の遊技において前記第２有利状態に関する権利が付与されることがあり、
前記遅延制御実行手段は、前記遅延制御を実行する遊技よりも前の遊技において前記第２有利状態に関する権利が付与されたときにも、前記遅延制御を実行する遊技において前記遅延制御を実行することが可能であり、
前記演出制御手段は、前記特定情報を受信したことにもとづいて、前記遅延制御を実行する遊技よりも前の遊技において特殊演出を実行可能であるとともに、前記遅延制御を実行する遊技において特定演出を実行可能であり、
さらに、前記演出制御手段は、前記第１有利状態に関する権利が付与され、その後に前記第２有利状態に関する権利が付与されなかったときに、前記特定演出として前記第１有利状態に関する権利が付与されている旨を示唆する演出を実行し、前記第１有利状態に関する権利が付与され、その後に前記第２有利状態に関する権利が付与されたときに、前記特定演出として前記第１有利状態に関する権利が付与されている旨を示唆する演出ではなく、前記第２有利状態に関する権利が付与されている旨を示唆する演出を実行する
ことを特徴とするスロットマシン。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、可変表示部を変動表示した後、可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシンに関する。
【背景技術】
【０００２】
スロットマシンは、一般に、外周部に識別情報としての複数種類の図柄が描かれた複数（通常は３つ）のリールを有する可変表示装置を備えている。遊技者は、まず、ＢＥＴ操作により賭数を決定し、規定の賭数が設定された状態でスタート操作（レバー操作）する。これにより、リールの回転が開始し、遊技者は各リールに対応して設けられたストップスイッチを操作することにより回転を停止させる。そして、全てのリールの回転が停止した際に、入賞ライン上に予め定められた入賞図柄の組み合わせ（例えば、７−７−７、以下、図柄の組み合わせを役とも呼ぶ）が揃ったことにより入賞が発生する。すなわち、スロットマシンは、遊技者の操作によってゲームが進行するようになっている。
【０００３】
入賞する役は、例えば、小役、ボーナス、リプレイといった種類がある。遊技者は、小役の入賞では、小役の種類毎に予め定められた数のメダル（或いは遊技球）が払い出されることで利益を得ることができ、ボーナスの入賞では、遊技者にとって有利な遊技状態へ移行されることで利益を得ることができる。また、遊技者は、リプレイの入賞では、賭数の設定に新たなメダル（或いは遊技球）を消費することがなく次のゲームを行うことができるという利益を得ることができる。
【０００４】
この種のスロットマシンの中には、いわゆる「ウエイトタイム」と称される１ゲーム待機時間（例えば、４．１秒）が経過するまで次回のゲームを開始できないように制御するものがある。このウエイトタイムは、射幸心を防止する観点から単位時間あたりのゲーム数を制限するために規定されたものであり、それゆえ、スロットマシンでは１ゲーム毎にウエイトタイムの経過の有無が判定される。
【０００５】
このようなウエイトタイムとは別に、ゲームの演出の１つとして、ウエイトタイムが経過していても、例えばスタートレバーやストップスイッチの操作に対する制御を保留してゲームの進行を所定期間だけ遅延させる「フリーズ演出」と称される特別示唆演出を行うスロットマシンが知られている。
【０００６】
例えば、特許文献１では、遊技者に有利な権利（例えば、ボーナスや報知期間であるＡＴ（アシストタイム）など）を付与する場合にフリーズ演出を行うゲームを今回ゲームあるいは次回ゲームに決定し、フリーズ演出が行われたゲームによってボーナス当選への期待度を異ならせることにより、フリーズ演出が行われるタイミングへの遊技者の関心を向けるようにしたスロットマシンが開示されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００７】
【特許文献１】特開２０１１−１１５３９８号公報（段落０２２７〜０２３３、図９（Ｂ））
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００８】
本発明は、遊技の興趣を高めることができるスロットマシンを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
（手段１）本発明によるスロットマシンは、
各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシンであって、
遊技の制御を行う遊技制御手段と、
前記遊技制御手段から送信された制御情報にもとづいて演出の制御を行う演出制御手段とを備え、
前記遊技制御手段は、
カウント値を記憶するカウント値記憶手段と、
遊技の進行にもとづいて前記カウント値記憶手段に記憶している前記カウント値を更新するカウント値更新手段と、
前記カウント値記憶手段が記憶している前記カウント値が特定値になったことにもとづいて遊技の進行を遅延させる遅延制御を実行する遅延制御実行手段と、
前記遅延制御を実行する遊技を特定可能な特定情報を前記演出制御手段に送信する情報送信手段と、
権利を付与することが可能な権利付与手段とを備え、
前記権利付与手段が付与することが可能な権利は、第１有利状態に関する権利と前記第１有利状態とは異なる第２有利状態に関する権利とを含み、
前記第１有利状態に関する権利が付与されることにより前記カウント値記憶手段に前記カウント値を記憶させ、
前記遅延制御を実行する遊技よりも前の遊技において前記第２有利状態に関する権利が付与されることがあり、
前記遅延制御実行手段は、前記遅延制御を実行する遊技よりも前の遊技において前記第２有利状態に関する権利が付与されたときにも、前記遅延制御を実行する遊技において前記遅延制御を実行することが可能であり、
前記演出制御手段は、前記特定情報を受信したことにもとづいて、前記遅延制御を実行する遊技よりも前の遊技において特殊演出を実行可能であるとともに、前記遅延制御を実行する遊技において特定演出を実行可能であり、
さらに、前記演出制御手段は、前記第１有利状態に関する権利が付与され、その後に前記第２有利状態に関する権利が付与されなかったときに、前記特定演出として前記第１有利状態に関する権利が付与されている旨を示唆する演出を実行し、前記第１有利状態に関する権利が付与され、その後に前記第２有利状態に関する権利が付与されたときに、前記特定演出として前記第１有利状態に関する権利が付与されている旨を示唆する演出ではなく、前記第２有利状態に関する権利が付与されている旨を示唆する演出を実行することを特徴とする。
そのような構成によれば、遊技の興趣を高めることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１０】
【図１】本発明を適用したスロットマシンの正面図である。
【図２】スロットマシンの内部構造図である。
【図３】リールの図柄配列を示す図である。
【図４】スロットマシンの構成を示すブロック図である。
【図５】メイン制御部が起動時に実行する起動処理（メイン）の制御内容を示すフローチャートである。
【図６】メイン制御部が実行する遊技制御処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図７】メイン制御部が一定間隔毎に実行するタイマ割込処理（メイン）の制御内容を示すフローチャートである。
【図８】メイン制御部が一定間隔毎に実行するタイマ割込処理（メイン）の制御内容を示すフローチャートである。
【図９】メイン制御部がタイマ割込処理（メイン）において実行するフリーズ演出抽選処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図１０】メイン制御部がタイマ割込処理（メイン）において実行するフリーズ演出実行処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図１１】小役の種類、図柄組み合わせ、及び入賞時のメダルの払出枚数について説明するための図である。
【図１２】リプレイの種類、図柄組み合わせに関連する技術事項について説明するための図である。
【図１３】移行出目の図柄組み合わせについて説明するための図である。
【図１４】遊技状態及びＲＴの遷移を説明するための図である。
【図１５】ＡＴにおけるナビ対象役について説明するための図である。
【図１６】複数のリプレイ当選時のリール制御を説明するための図である。
【図１７】複数の小役当選時のリール制御を説明するための図である。
【図１８】サブ制御部が起動時に実行する起動処理（サブ）の制御内容を示すフローチャートである。
【図１９】サブ制御部が一定間隔毎に実行するタイマ割込処理（サブ）の制御内容を示すフローチャートである。
【図２０】サブ制御部がタイマ割込処理（サブ）において実行するＡＴ開始判定処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図２１】サブ制御部がタイマ割込処理（サブ）において実行するＡＴ制御処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図２２】サブ制御部がタイマ割込処理（サブ）において実行する演出遅延処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図２３】サブ制御部がタイマ割込処理（サブ）において実行する演出制御処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図２４】サブ制御部がタイマ割込処理（サブ）において実行する演出制御処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図２５】（Ａ）従来技術の具体例、（Ｂ）本発明の具体例を示す説明図である。
【図２６】サブ制御部がタイマ割込処理（サブ）において実行する演出制御処理の変形例の制御内容を示すフローチャートである。
【図２７】可能性演出抽選で用いるテーブルの内容を示す説明図である。
【発明を実施するための形態】
【００１１】
本発明の実施の形態を以下に説明する。
【００１２】
本発明が適用されたスロットマシンの実施の形態を図面を用いて説明すると、本実施の形態のスロットマシン１は、前面が開口する筐体１ａと、この筐体１ａの側端に回動自在に枢支された前面扉１ｂと、から構成されている。
【００１３】
本実施の形態のスロットマシン１の筐体１ａの内部には、図２に示すように、外周に複数種の図柄が配列されたリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ（以下、リール２Ｌ、リール２Ｃ、リール２Ｒ）が水平方向に並設されており、図１に示すように、これらリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに配列された図柄のうち連続する３つの図柄が前面扉１ｂに設けられた透視窓３から見えるように配置されている。
【００１４】
リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの外周部には、図３に示すように、それぞれ「黒７」、「網７（図中網掛け７）」、「白７」、「ＢＡＲ」、「リプレイ」、「プラム」、「スイカ」、「チェリー」、「ベル」、「オレンジ」といった互いに識別可能な複数種類の図柄が所定の順序で、それぞれ２１個ずつ描かれている。リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの外周部に描かれた図柄は、前面扉１ｂのリールパネル１ｃ略中央に設けられた透視窓３において各々上中下三段に表示される。
【００１５】
各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒは、各々対応して設けられリールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒ（図４参照）によって回転させることで、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの図柄が透視窓３に連続的に変化しつつ表示されるとともに、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止させることで、透視窓３に３つの連続する図柄が表示結果として導出表示されるようになっている。
【００１６】
リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの内側には、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒそれぞれに対して、基準位置を検出するリールセンサ３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒと、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを背面から照射するリールＬＥＤ５５と、が設けられている。また、リールＬＥＤ５５は、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの連続する３つの図柄に対応する１２のＬＥＤからなり、各図柄をそれぞれ独立して照射可能とされている。
【００１７】
前面扉１ｂにおける各リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒに対応する位置には、リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒを前面側から透視可能とする横長長方形状の透視窓３が設けられており、該透視窓３を介して遊技者側から各リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒが視認できるようになっている。
【００１８】
前面扉１ｂには、メダルを投入可能なメダル投入部４、メダルが払い出されるメダル払出口９、クレジット（遊技者所有の遊技用価値として記憶されているメダル数）を用いて、その範囲内において遊技状態に応じて定められた規定数の賭数のうち最大の賭数（本実施の形態ではいずれの遊技状態においても３）を設定する際に操作されるＭＡＸＢＥＴスイッチ６、クレジットとして記憶されているメダル及び賭数の設定に用いたメダルを精算する（クレジット及び賭数の設定に用いた分のメダルを返却させる）際に操作される精算スイッチ１０、ゲームを開始する際に操作されるスタートスイッチ７、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を各々停止する際に操作されるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ、演出に用いるための演出用スイッチ５６が遊技者により操作可能にそれぞれ設けられている。
【００１９】
なお、本実施の形態では、回転を開始した３つのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒのうち、最初に停止するリールを第１停止リールと称し、また、その停止を第１停止と称する。同様に、２番目に停止するリールを第２停止リールと称し、また、その停止を第２停止と称し、３番目に停止するリールを第３停止リールと称し、また、その停止を第３停止あるいは最終停止と称する。
【００２０】
また、前面扉１ｂには、クレジットとして記憶されているメダル枚数が表示されるクレジット表示器１１、入賞の発生により払い出されたメダル枚数やエラー発生時にその内容を示すエラーコード等が表示される遊技補助表示器１２、賭数が１設定されている旨を点灯により報知する１ＢＥＴＬＥＤ１４、賭数が２設定されている旨を点灯により報知する２ＢＥＴＬＥＤ１５、賭数が３設定されている旨を点灯により報知する３ＢＥＴＬＥＤ１６、メダルの投入が可能な状態を点灯により報知する投入要求ＬＥＤ１７、スタートスイッチ７の操作によるゲームのスタート操作が有効である旨を点灯により報知するスタート有効ＬＥＤ１８、ウェイト（前回のゲーム開始から一定期間経過していないためにリールの回転開始を待機している状態）中である旨を点灯により報知するウェイト中ＬＥＤ１９、後述するリプレイゲーム中である旨を点灯により報知するリプレイ中ＬＥＤ２０が設けられた遊技用表示部１３が設けられている。
【００２１】
ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の内部には、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作による賭数の設定操作が有効である旨を点灯により報知するＢＥＴスイッチ有効ＬＥＤ２１（図４参照）が設けられており、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの内部には、該当するストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒによるリールの停止操作が有効である旨を点灯により報知する左、中、右停止有効ＬＥＤ２２Ｌ、２２Ｃ、２２Ｒ（図４参照）がそれぞれ設けられている。
【００２２】
また、前面扉１ｂにおけるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの下方には、スロットマシン１のタイトルや配当表などが印刷された下部パネル１ｄが設けられている。
【００２３】
前面扉１ｂの内側には、所定のキー操作により後述するエラー状態及び後述する打止状態を解除するためのリセット操作を検出するリセットスイッチ２３、後述する設定値の変更中や設定値の確認中にその時点の設定値が表示される設定値表示器２４、後述のＢＢ終了時に打止状態（リセット操作がなされるまでゲームの進行が規制される状態）に制御する打止機能の有効／無効を選択するための打止スイッチ３６ａ、後述のＢＢ終了時に自動精算処理（クレジットとして記憶されているメダルを遊技者の操作によらず精算（返却）する処理）に制御する自動精算機能の有効／無効を選択するための自動精算スイッチ３６ｂ、メダル投入部４から投入されたメダルの流路を、筐体１ａ内部に設けられた後述のホッパータンク３４ａ（図２参照）側またはメダル払出口９側のいずれか一方に選択的に切り替えるための流路切替ソレノイド３０、メダル投入部４から投入され、ホッパータンク３４ａ側に流下したメダルを検出する投入メダルセンサ３１を有するメダルセレクタ（図示略）、前面扉１ｂの開放状態を検出するドア開放検出スイッチ２５（図４参照）が設けられている。
【００２４】
筐体１ａ内部には、図２に示すように、前述したリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒ、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒのリール基準位置をそれぞれ検出可能なリールセンサ３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒ（図４参照）からなるリールユニット２、外部出力信号を出力するための外部出力基板１０００、メダル投入部４から投入されたメダルを貯留するホッパータンク３４ａ、ホッパータンク３４ａに貯留されたメダルをメダル払出口９より払い出すためのホッパーモータ３４ｂ、ホッパーモータ３４ｂの駆動により払い出されたメダルを検出する払出センサ３４ｃからなるホッパーユニット３４、電源ボックス１００が設けられている。
【００２５】
ホッパーユニット３４の側部には、ホッパータンク３４ａから溢れたメダルが貯留されるオーバーフロータンク３５が設けられている。オーバーフロータンク３５の内部には、貯留された所定量のメダルを検出可能な高さに設けられた左右に離間する一対の導電部材からなる満タンセンサ３５ａが設けられており、導電部材がオーバーフロータンク３５内に貯留されたメダルを介して接触することにより導電したときに内部に貯留されたメダル貯留量が所定量以上となったこと、すなわちオーバーフロータンクが満タン状態となったことを検出できるようになっている。
【００２６】
電源ボックス１００の前面には、設定変更状態または設定確認状態に切り替えるための設定キースイッチ３７、通常時においてはエラー状態や打止状態を解除するためのリセットスイッチとして機能し、設定変更状態においては後述する内部抽選の当選確率（出玉率）の設定値を変更するための設定スイッチとして機能するリセット／設定スイッチ３８、電源をｏｎ／ｏｆｆする際に操作される電源スイッチ３９が設けられている。
【００２７】
本実施の形態のスロットマシン１においてゲームを行う場合には、まず、メダルをメダル投入部４から投入するか、あるいはクレジットを使用して賭数を設定する。クレジットを使用するにはＭＡＸＢＥＴスイッチ６を操作すれば良い。遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されると、入賞ラインＬＮ（図１参照）が有効となり、スタートスイッチ７の操作が有効な状態、すなわち、ゲームが開始可能な状態となる。本実施の形態では、規定数の賭数として遊技状態に関わらず３枚が定められて規定数の賭数が設定されると入賞ラインＬＮが有効となる。なお、遊技状態に対応する規定数のうち最大数を超えてメダルが投入された場合には、その分はクレジットに加算される。
【００２８】
入賞ラインとは、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの透視窓３に表示された図柄の組み合わせが入賞図柄の組み合わせであるかを判定するために設定されるラインである。本実施の形態では、図１に示すように、リール２Ｌの中段、リール２Ｃの中段、リール２Ｒの中段、すなわち中段に水平方向に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインＬＮのみが入賞ラインとして定められている。なお、本実施の形態では、１本の入賞ラインのみを適用しているが、複数の入賞ラインを適用しても良い。
【００２９】
また、本実施の形態では、入賞ラインＬＮに入賞を構成する図柄の組み合わせが揃ったことを認識しやすくするために、入賞ラインＬＮとは別に、無効ラインＬＭ１〜４を設定している。無効ラインＬＭ１〜４は、これら無効ラインＬＭ１〜４に揃った図柄の組み合わせによって入賞が判定されるものではなく、入賞ラインＬＮに特定の入賞を構成する図柄の組み合わせが揃った際に、無効ラインＬＭ１〜４のいずれかに入賞ラインＬＮに揃った場合に入賞となる図柄の組み合わせ（例えば、ベル−ベル−ベル）が揃う構成とすることで、入賞ラインＬＮに特定の入賞を構成する図柄の組み合わせが揃ったことを認識しやすくするものである。本実施の形態では、図１に示すように、リール２Ｌの上段、リール２Ｃの上段、リール２Ｒの上段、すなわち上段に水平方向に並んだ図柄に跨って設定された無効ラインＬＭ１、リール２Ｌの下段、リール２Ｃの下段、リール２Ｒの下段、すなわち下段に水平方向に並んだ図柄に跨って設定された無効ラインＬＭ２、リール２Ｌの上段、リール２Ｃの中段、リール２Ｒの下段、すなわち右下がりに並んだ図柄に跨って設定された無効ラインＬＭ３、リール２Ｌの下段、リール２Ｃの中段、リール２Ｒの上段、すなわち右上がりに並んだ図柄に跨って設定された無効ラインＬＭ４の４種類が無効ラインＬＭとして定められている。
【００３０】
ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ７を操作すると、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが回転し、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの図柄が連続的に変動する。この状態でいずれかのストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを操作すると、対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が停止し、透視窓３に表示結果が導出表示される。
【００３１】
そして全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが停止されることで１ゲームが終了し、入賞ラインＬＮに予め定められた図柄の組み合わせ（以下、役とも呼ぶ）が各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの表示結果として停止した場合には入賞が発生し、その入賞に応じて定められた枚数のメダルが遊技者に対して付与され、クレジットに加算される。また、クレジットが上限数（本実施の形態では５０）に達した場合には、メダルが直接メダル払出口９（図１参照）から払い出されるようになっている。また、入賞ラインＬＮに、遊技状態の移行を伴う図柄の組み合わせが各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの表示結果として停止した場合には図柄の組み合わせに応じた遊技状態に移行するようになっている。
【００３２】
また、本実施の形態におけるスロットマシン１にあっては、ゲームが開始されて各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが回転して図柄の変動が開始した後、いずれかのストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されたときに、当該ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒに対応するリールの回転が停止して図柄が停止表示される。ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作から対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止するまでの最大停止遅延時間は１９０ｍｓ（ミリ秒）である。
【００３３】
リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒは、１分間に８０回転し、８０×２１（１リール当たりの図柄コマ数）＝１６８０コマ分の図柄を変動させるので、１９０ｍｓの間では最大で４コマの図柄を引き込むことができることとなる。つまり、停止図柄として選択可能なのは、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されたときに表示されている図柄と、そこから４コマ先までにある図柄、合計５コマ分の図柄である。
【００３４】
このため、例えば、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのいずれかが操作されたときに当該ストップスイッチに対応するリールの下段に表示されている図柄を基準とした場合、当該図柄から４コマ先までの図柄を下段に表示させることができるため、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ各々において、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｒのうちいずれかが操作されたときに当該ストップスイッチに対応するリールの中段に表示されている図柄を含めて５コマ以内に配置されている図柄を入賞ラインＬＮに表示させることができる。
【００３５】
図４は、スロットマシン１の構成を示すブロック図である。スロットマシン１には、図４に示すように、遊技制御基板４０、演出制御基板９０、電源基板１０１が設けられており、遊技制御基板４０によって遊技状態が制御され、演出制御基板９０によって遊技状態に応じた演出が制御され、電源基板１０１によってスロットマシン１を構成する電気部品の駆動電源が生成され、各部に供給される。
【００３６】
電源基板１０１には、外部からＡＣ１００Ｖの電源が供給されるとともに、このＡＣ１００Ｖの電源からスロットマシン１を構成する電気部品の駆動に必要な直流電圧が生成され、遊技制御基板４０及び遊技制御基板４０を介して接続された演出制御基板９０に供給されるようになっている。また、後述するメイン制御部４１からサブ制御部９１へのコマンド伝送ラインと、遊技制御基板４０から演出制御基板９０に対して電源を供給する電源供給ラインと、が一系統のケーブル及びコネクタを介して接続されており、これらケーブルと各基板とを接続するコネクタ同士が全て接続されることで演出制御基板９０側の各部が動作可能となり、かつメイン制御部４１からのコマンドを受信可能な状態となる。このため、メイン制御部４１からコマンドを伝送するコマンド伝送ラインが演出制御基板９０に接続されている状態でなければ、演出制御基板９０側に電源が供給されず、演出制御基板９０側のみが動作してしまうことがない。
【００３７】
また、電源基板１０１には、前述したホッパーモータ３４ｂ、払出センサ３４ｃ、満タンセンサ３５ａ、設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８、電源スイッチ３９が接続されている。
【００３８】
遊技制御基板４０には、前述したＭＡＸＢＥＴスイッチ６、スタートスイッチ７、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ、精算スイッチ１０、リセットスイッチ２３、打止スイッチ３６ａ、自動精算スイッチ３６ｂ、投入メダルセンサ３１、ドア開放検出スイッチ２５、リールセンサ３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒが接続されているとともに、電源基板１０１を介して前述した払出センサ３４ｃ、満タンセンサ３５ａ、設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８が接続されており、これら接続されたスイッチ類の検出信号が入力されるようになっている。
【００３９】
また、遊技制御基板４０には、前述したクレジット表示器１１、遊技補助表示器１２、ペイアウト表示器１３、１〜３ＢＥＴＬＥＤ１４〜１６、投入要求ＬＥＤ１７、スタート有効ＬＥＤ１８、ウェイト中ＬＥＤ１９、リプレイ中ＬＥＤ２０、ＢＥＴスイッチ有効ＬＥＤ２１、左、中、右停止有効ＬＥＤ２２Ｌ、２２Ｃ、２２Ｒ、設定値表示器２４、流路切替ソレノイド３０、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒが接続されているとともに、電源基板１０１を介して前述したホッパーモータ３４ｂが接続されており、これら電気部品は、遊技制御基板４０に搭載された後述のメイン制御部４１の制御に基づいて駆動されるようになっている。
【００４０】
遊技制御基板４０には、メイン制御部４１、乱数発生回路４２、サンプリング回路４３、スイッチ検出回路４４、モータ駆動回路４５、ソレノイド駆動回路４６、ＬＥＤ駆動回路４７、電断検出回路４８、リセット回路４９が搭載されている。
【００４１】
メイン制御部４１は、１チップマイクロコンピュータにて構成され、メインＣＰＵ４１ａ、ＲＯＭ４１ｂ、ＲＡＭ４１ｃ、Ｉ／Ｏポート４１ｄを備えている。メイン制御部４１は、ＲＯＭ４１ｂに記憶された制御プログラムを実行して、遊技の進行に関する処理を行うととともに、遊技制御基板４０に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。
【００４２】
乱数発生回路４２は、所定数のパルスを発生するたびにカウントアップして値を更新するカウンタによって構成され、サンプリング回路４３は、乱数発生回路４２がカウントしている数値を取得する。乱数発生回路４２は、乱数の種類毎にカウントする数値の範囲が定められており、本実施の形態では、その範囲として０〜６５５３５が定められている。メインＣＰＵ４１ａは、その処理に応じてサンプリング回路４３に指示を送ることで、乱数発生回路４２が示している数値を乱数値として取得する（以下、この機能をハードウェア乱数機能という）。後述する内部抽選用の乱数は、ハードウェア乱数機能により抽出した乱数をそのまま使用するのではなく、ソフトウェアにより加工して使用する。また、メインＣＰＵ４１ａは、前述のタイマ割込処理（メイン）により、特定のレジスタの値を更新し、こうして更新された数値を乱数として取得する機能も有する（以下、この機能をソフトウェア乱数機能という）。
【００４３】
スイッチ検出回路４４は、遊技制御基板４０に直接または電源基板１０１を介して接続されたスイッチ類から入力された検出信号を取り込んでメイン制御部４１に伝送する。モータ駆動回路４５は、メイン制御部４１から出力されたモータ駆動信号をリールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒに伝送する。ソレノイド駆動回路４６は、メイン制御部４１から出力されたソレノイド駆動信号を流路切替ソレノイド３０に伝送する。ＬＥＤ駆動回路は、メイン制御部４１から出力されたＬＥＤ駆動信号を遊技制御基板４０に接続された各種表示器やＬＥＤに伝送する。電断検出回路４８は、スロットマシン１に供給される電源電圧を監視し、電圧低下を検出したときに、その旨を示す電圧低下信号をメイン制御部４１に対して出力する。リセット回路４９は、電源投入時または電源遮断時などの電源が不安定な状態においてメイン制御部４１にシステムリセット信号を与える。
【００４４】
メイン制御部４１のＣＰＵ４１ａは、ＲＯＭから読み出したプログラムを実行することにより、スロットマシン１におけるゲームの進行を制御するための処理などを実行する。
【００４５】
このように、メイン制御部４１では、ＣＰＵ４１ａがＲＯＭ４１ｂに格納されているプログラムに従って制御を実行するので、以下、メイン制御部４１（又はＣＰＵ４１ａ）が実行する（又は処理を行う）ということは、具体的には、ＣＰＵ４１ａがプログラムに従って制御を実行することである。このことは、遊技制御基板４０以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。
【００４６】
メイン制御部４１が備えるＲＡＭ４１ｃは、ゲーム制御用のワークエリアを提供し、ワークＲＡＭとして使用される。ＲＡＭ４１ｃはバックアップＲＡＭとしても使用され、スロットマシンへの電力供給が停止しても、例えば、電源断が発生したときに、後述する内部抽選に関する制御で用いるデータや、メダルの払出に関する制御で用いるデータ、リールの回転および停止に関する制御で用いるデータ、コマンドの入出力に関する制御で用いるデータなどが格納される。
【００４７】
メイン制御部４１が備えるＲＯＭ４１ａには、ゲームの進行を制御するために用いられる各種の選択用データ、テーブルデータなどが格納される。例えば、ＲＯＭ４１ｂには、ＣＰＵ４１ａが各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブル、設定テーブルなどを構成するデータが記憶されている。また、ＲＯＭ４１ｂには、ＣＰＵ４１ａが遊技制御基板４０から各種の制御コマンドとなる制御信号を送信するために用いられる複数のコマンドテーブルを構成するテーブルデータなどが記憶されている。
【００４８】
メイン制御部４１が備えるＲＡＭ４１ｃには、スロットマシン１におけるゲームの進行などを制御するために用いられる各種のデータを保持する領域として、遊技制御用データ保持エリアが設けられている。ＲＡＭ４１ｃとしては、例えばＤＲＡＭが使用されており、記憶しているデータ内容を維持するためのリフレッシュ動作が必要になる。ＣＰＵ４１ａには、このリフレッシュ動作を行うためのリフレッシュレジスタが内蔵されている。例えば、リフレッシュレジスタは８ビットからなり、そのうち下位７ビットはＣＰＵ４１ａがＲＯＭ４１ｂから命令フェッチするごとに自動的にインクリメントされる。したがって、リフレッシュレジスタにおける格納値の更新は、ＣＰＵ４１ａにおける１命令の実行時間ごとに行われることになる。
【００４９】
メイン制御部４１は、サブ制御部９１に各種のコマンドを送信する。メイン制御部４１からサブ制御部９１へ送信されるコマンドは一方向のみで送られ、サブ制御部９１からメイン制御部へ向けてコマンドが送られることがない。
【００５０】
メイン制御部４１は、遊技制御基板４０に接続された各種スイッチ類の検出状態が入力ポートから入力される。そしてメイン制御部４１は、これら入力ポートから入力される各種スイッチ類の検出状態に応じて段階的に移行する基本処理を実行する。
【００５１】
また、メイン制御部４１は、割込の発生により基本処理に割り込んで割込処理を実行できるようになっている。本実施の形態では、一定時間間隔（本実施の形態では、約０．５６ｍｓ）毎に後述するタイマ割込処理（メイン）を実行する。なお、タイマ割込処理（メイン）の実行間隔は、基本処理において制御状態に応じて繰り返す処理が一巡する時間とタイマ割込処理（メイン）の実行時間とを合わせた時間よりも長い時間に設定されており、今回と次回のタイマ割込処理（メイン）との間で必ず制御状態に応じて繰り返す処理が最低でも一巡することとなる。
【００５２】
また、メイン制御部４１は、割込処理の実行中に他の割込を禁止するように設定されているとともに、複数の割込が同時に発生した場合には、予め定められた順位によって優先して実行する割込が設定されている。なお、割込処理の実行中に他の割込要因が発生し、割込処理が終了してもその割込要因が継続している状態であれば、その時点で新たな割込が発生することとなる。
【００５３】
演出制御基板９０には、演出用スイッチ５６が接続されており、この演出用スイッチ５６の検出信号が入力されるようになっている。
【００５４】
演出制御基板９０には、スロットマシン１の前面扉１ｂに配置された液晶表示器５１（図１参照）、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、前述したリールＬＥＤ５５等の演出装置が接続されており、これら演出装置は、演出制御基板９０に搭載された後述のサブ制御部９１による制御に基づいて駆動されるようになっている。
【００５５】
なお、本実施の形態では、演出制御基板９０に搭載されたサブ制御部９１により、液晶表示器５１、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、リールＬＥＤ５５等の演出装置の出力制御が行われる構成であるが、サブ制御部９１とは別に演出装置の出力制御を直接的に行う出力制御部を演出制御基板９０または他の基板に搭載し、サブ制御部９１がメイン制御部４１からのコマンドに基づいて演出装置の出力パターンを決定し、サブ制御部９１が決定した出力パターンに基づいて出力制御部が演出装置の出力制御を行う構成としても良く、このような構成では、サブ制御部９１及び出力制御部の双方によって演出装置の出力制御が行われることとなる。
【００５６】
また、本実施の形態では、演出装置として液晶表示器５１、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、リールＬＥＤ５５を例示しているが、演出装置は、これらに限られず、例えば、機械的に駆動する表示装置や機械的に駆動する役モノなどを演出装置として適用しても良い。
【００５７】
演出制御基板９０には、メイン制御部４１と同様にサブＣＰＵ９１ａ、ＲＯＭ９１ｂ、ＲＡＭ９１ｃ、Ｉ／Ｏポート９１ｄを備えたマイクロコンピュータにて構成され、演出の制御を行うサブ制御部９１、演出制御基板９０に接続された液晶表示器５１の表示制御を行う表示制御回路９２、演出効果ＬＥＤ５２、リールＬＥＤ５５の駆動制御を行うＬＥＤ駆動回路９３、スピーカ５３、５４からの音声出力制御を行う音声出力回路９４、電源投入時またはサブＣＰＵ９１ａからの初期化命令が一定時間入力されないときにサブＣＰＵ９１ａにリセット信号を与えるリセット回路９５、演出制御基板９０に接続された演出用スイッチ５６から入力された検出信号を検出するスイッチ検出回路９６、日付情報及び時刻情報を含む時間情報を出力する時計装置９７、スロットマシン１に供給される電源電圧を監視し、電圧低下を検出したときに、その旨を示す電圧低下信号をサブＣＰＵ９１ａに対して出力する電断検出回路９８、その他の回路等、が搭載されており、サブＣＰＵ９１ａは、遊技制御基板４０から送信されるコマンドを受けて、演出を行うための各種の制御を行うとともに、演出制御基板９０に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。
【００５８】
リセット回路９５は、遊技制御基板４０においてメイン制御部４１にシステムリセット信号を与えるリセット回路４９よりもリセット信号を解除する電圧が低く定められており、電源投入時においてサブ制御部９１は、メイン制御部４１よりも早い段階で起動するようになっている。一方で、電断検出回路９８は、遊技制御基板４０においてメイン制御部４１に電圧低下信号を出力する電断検出回路４８よりも電圧低下信号を出力する電圧が低く定められており、電断時においてサブ制御部９１は、メイン制御部４１よりも遅い段階で停電を検知し、後述する電断処理（サブ）を行うこととなる。
【００５９】
サブ制御部９１は、メイン制御部４１と同様に、割込機能を備えており、メイン制御部４１からのコマンド受信時に割込を発生させて、メイン制御部４１から送信されたコマンドを取得し、バッファに格納するコマンド受信割込処理を実行する。また、サブ制御部９１は、システムクロックの入力数が一定数に到達する毎、すなわち一定間隔毎に割込を発生させて後述するタイマ割込処理（サブ）を実行する。
【００６０】
また、サブ制御部９１は、メイン制御部４１とは異なり、コマンドの受信に基づいて割込が発生した場合には、タイマ割込処理（サブ）の実行中であっても、当該処理に割り込んでコマンド受信割込処理を実行し、タイマ割込処理（サブ）の契機となる割込が同時に発生してもコマンド受信割込処理を最優先で実行するようになっている。
【００６１】
サブ制御部９１が備えるＲＡＭ９１ｃは、液晶表示やランプ表示、音出力などの各種演出制御用のワークエリアを提供し、ワークＲＡＭとして使用される。ＲＡＭ９１ｃはバックアップＲＡＭとしても使用され、スロットマシンへの電力供給が停止しても、例えば、電源断が発生したときに、後述するＡＴに関する制御で用いるデータ、画像の表示に関する制御で用いるデータなどが格納される。
【００６２】
本実施の形態のスロットマシン１は、設定値に応じてメダルの払出率が変わるものである。詳しくは、後述する内部抽選において設定値に応じた当選確率を用いることにより、メダルの払出率が変わるようになっている。設定値は１〜６の６段階からなり、６が最も払出率が高く、５、４、３、２、１の順に値が小さくなるほど払出率が低くなる。すなわち設定値として６が設定されている場合には、遊技者にとって最も有利度が高く、５、４、３、２、１の順に値が小さくなるほど有利度が段階的に低くなる。
【００６３】
設定値を変更するためには、設定キースイッチ３７をｏｎ状態としてからスロットマシン１の電源をｏｎする必要がある。設定キースイッチ３７をｏｎ状態として電源をｏｎすると、設定値表示器２４にＲＡＭ４１ｃから読み出された設定値が表示値として表示され、リセット／設定スイッチ３８の操作による設定値の変更操作が可能な設定変更状態に移行する。設定変更状態において、リセット／設定スイッチ３８が操作されると、設定値表示器２４に表示された表示値が１ずつ更新されていく（設定６からさらに操作されたときは、設定１に戻る）。そして、スタートスイッチ７が操作されると表示値を設定値として確定する。そして、設定キースイッチ３７がｏｆｆされると、確定した表示値（設定値）がメイン制御部４１のＲＡＭ４１ｃに格納され、遊技の進行が可能な状態に移行する。
【００６４】
また、設定値を確認するためには、ゲーム終了後、賭数が設定されていない状態で設定キースイッチ３７をｏｎ状態とすれば良い。このような状況で設定キースイッチ３７をｏｎ状態とすると、設定値表示器２４にＲＡＭ４１ｃから読み出された設定値が表示されることで設定値を確認可能な設定確認状態に移行する。設定確認状態においては、ゲームの進行が不能であり、設定キースイッチ３７をｏｆｆ状態とすることで、設定確認状態が終了し、ゲームの進行が可能な状態に復帰することとなる。
【００６５】
本実施の形態のスロットマシン１は、前述のように遊技状態（通常、内部中、ＢＢ（ＲＢ））に応じて設定可能な賭数の規定数が定められており、遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されたことを条件にゲームを開始させることが可能となる。なお、本実施の形態では、遊技状態に応じた規定数の賭数が設定された時点で、入賞ラインＬＮが有効化される。
【００６６】
本実施の形態のスロットマシン１は、全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが停止した際に、有効化された入賞ラインＬＮ（以下では、有効化された入賞ラインＬＮを単に入賞ラインＬＮと呼ぶ）に役と呼ばれる図柄の組合せが揃うと入賞となる。役は、同一図柄の組合せであっても良いし、異なる図柄を含む組合せであっても良い。入賞となる役の種類は、遊技状態に応じて定められているが、大きく分けて、メダルの払い出しを伴う小役と、賭数の設定を必要とせずに次のゲームを開始可能となる再遊技役と、遊技者にとって有利な遊技状態への移行を伴う特別役と、がある。以下では、小役と再遊技役をまとめて一般役とも呼ぶ。遊技状態に応じて定められた各役の入賞が発生するためには、後述する内部抽選に当選して、当該役の当選フラグがＲＡＭに設定されている必要がある。
【００６７】
なお、これら各役の当選フラグのうち、小役及び再遊技役の当選フラグは、当該フラグが設定されたゲームにおいてのみ有効とされ、次のゲームでは無効となるが、特別役の当選フラグは、当該フラグにより許容された役の組合せが揃うまで有効とされ、許容された役の組合せが揃ったゲームにおいて無効となる。すなわち特別役の当選フラグが一度当選すると、例え、当該フラグにより許容された役の組合せを揃えることができなかった場合にも、その当選フラグは無効とされずに、次のゲームへ持ち越されることとなる。
【００６８】
内部抽選は、上記した各役への入賞を許容するか否かを、全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの表示結果が導出表示される以前に（実際には、スタートスイッチ７の検出時）決定するものである。内部抽選では、まず、スタートスイッチ７の検出時に内部抽選用の乱数値（０〜６５５３５の整数）を取得する。詳しくは、ＲＡＭ４１ｃに割り当てられた乱数値格納ワークの値を同じくＲＡＭ４１ｃに割り当てられた抽選用ワークに設定する。そして、遊技状態及び特別役の持ち越しの有無に応じて定められた各役について、抽選用ワークに格納された数値データと、遊技状態を特定するための遊技状態フラグの値、後述するＲＴを特定するためのＲＴフラグの値、賭数及び設定値に応じて定められた各役の判定値数に応じて行われる。
【００６９】
内部抽選では、内部抽選の対象となる役、現在の遊技状態フラグ値、ＲＴフラグ値及び設定値に対応して定められた判定値数を、内部抽選用の乱数値（抽選用ワークに格納された数値データ）に順次加算し、加算の結果がオーバーフローしたときに、当該役に当選したものと判定される。このため、判定値数の大小に応じた確率（判定値数／６５５３６）で役が当選することとなる。
【００７０】
そして、いずれかの役の当選が判定された場合には、当選が判定された役に対応する当選フラグをＲＡＭ４１ｃに割り当てられた内部当選フラグ格納ワークに設定する。内部当選フラグ格納ワークは、２バイトの格納領域にて構成されており、そのうちの上位バイトが、特別役の当選フラグが設定される特別役格納ワークとして割り当てられ、下位バイトが、一般役の当選フラグが設定される一般役格納ワークとして割り当てられている。詳しくは、特別役が当選した場合には、当該特別役が当選した旨を示す特別役の当選フラグを特別役格納ワークに設定し、一般役格納ワークに設定されている当選フラグをクリアする。また、一般役が当選した場合には、当該一般役が当選した旨を示す一般役の当選フラグを一般役格納ワークに設定する。なお、いずれの役及び役の組合せにも当選しなかった場合には、一般役格納ワークのみクリアする。
【００７１】
次に、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの停止制御について説明する。
【００７２】
メイン制御部４１は、リールの回転が開始したとき、及びリールが停止し、かつ未だ回転中のリールが残っているときに、ＲＯＭ４１ｂに格納されているテーブルインデックス及びテーブル作成用データを参照して、回転中のリール別に停止制御テーブルを作成する。そして、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作が有効に検出されたときに、該当するリールの停止制御テーブルを参照し、参照した停止制御テーブルの滑りコマ数に基づいて、操作されたストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒに対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止させる制御を行う。
【００７３】
テーブルインデックスには、内部抽選による当選フラグの設定状態（以下、内部当選状態と呼ぶ）別に、テーブルインデックスを参照する際の基準アドレスから、テーブル作成用データが格納された領域の先頭アドレスを示すインデックスデータが格納されているアドレスまでの差分が登録されている。これにより内部当選状態に応じた差分を取得し、基準アドレスに対してその差分を加算することで該当するインデックスデータを取得することが可能となる。なお、役の当選状況が異なる場合でも、同一の制御が適用される場合においては、インデックスデータとして同一のアドレスが格納されており、このような場合には、同一のテーブル作成用データを参照して、停止制御テーブルが作成されることとなる。
【００７４】
テーブル作成用データは、停止操作位置に応じた滑りコマ数を示す停止制御テーブルと、リールの停止状況に応じて参照すべき停止制御テーブルのアドレスと、からなる。
【００７５】
リールの停止状況に応じて参照される停止制御テーブルは、全てのリールが回転しているか、リール２Ｌのみ停止しているか、リール２Ｃのみ停止しているか、リール２Ｒのみ停止しているか、左、リール２Ｃが停止しているか、左、リール２Ｒが停止しているか、中、リール２Ｒが停止しているか、によって異なる場合があり、更に、いずれかのリールが停止している状況においては、停止済みのリールの停止位置によっても異なる場合があるので、それぞれの状況について、参照すべき停止制御テーブルのアドレスが回転中のリール別に登録されており、テーブル作成用データの先頭アドレスに基づいて、それぞれの状況に応じて参照すべき停止制御テーブルのアドレスが特定可能とされ、この特定されたアドレスから、それぞれの状況に応じて必要な停止制御テーブルを特定できるようになっている。なお、リールの停止状況や停止済みのリールの停止位置が異なる場合でも、同一の停止制御テーブルが適用される場合においては、停止制御テーブルのアドレスとして同一のアドレスが登録されているものもあり、このような場合には、同一の停止制御テーブルが参照されることとなる。
【００７６】
停止制御テーブルは、停止操作が行われたタイミング別の滑りコマ数を特定可能なデータである。本実施の形態では、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒに、３３６ステップ（０〜３３５）の周期で１周するステッピングモータを用いている。すなわちリールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒを１６８ステップ駆動させることでリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが１周することとなる。そして、リール１周に対して１６ステップ（１図柄が移動するステップ数）毎に分割した２１の領域（コマ）が定められており、これらの領域には、リール基準位置から０〜２０の領域番号が割り当てられている。一方、１リールに配列された図柄数も２１であり、各リールの図柄に対して、リール基準位置から０〜２０の図柄番号が割り当てられているので、０番図柄から２０番図柄に対して、それぞれ０〜２０の領域番号が順に割り当てられていることとなる。そして、停止制御テーブルには、領域番号別の滑りコマ数が所定のルールで圧縮して格納されており、停止制御テーブルを展開することによって領域番号別の滑りコマ数を取得できるようになっている。
【００７７】
前述のようにテーブルインデックス及びテーブル作成用データを参照して作成される停止制御テーブルは、領域番号に対応して、各領域番号に対応する領域が停止基準位置（本実施の形態では、透視窓３の下段図柄の領域）に位置するタイミング（リール基準位置からのステップ数が各領域番号のステップ数の範囲に含まれるタイミング）でストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出された場合の滑りコマ数がそれぞれ設定されたテーブルである。
【００７８】
次に、停止制御テーブルの作成手順について説明すると、まず、リール回転開始時においては、そのゲームの内部当選状態に応じたテーブル作成用データの先頭アドレスを取得する。具体的には、まずテーブルインデックスを参照し、内部当選状態に対応するインデックスデータを取得し、そして取得したインデックスデータに基づいてテーブル作成用データを特定し、特定したテーブル作成用データから全てのリールが回転中の状態に対応する各リールの停止制御テーブルのアドレスを取得し、取得したアドレスに格納されている各リールの停止制御テーブルを展開して全てのリールについて停止制御テーブルを作成する。
【００７９】
また、いずれか１つのリールが停止したとき、またはいずれか２つのリールが停止したときには、リール回転開始時に取得したインデックスデータ、すなわちそのゲームの内部当選状態に応じたテーブル作成用データの先頭アドレスに基づいてテーブル作成用データを特定し、特定したテーブル作成用データから停止済みのリール及び当該リールの停止位置の領域番号に対応する未停止リールの停止制御テーブルのアドレスを取得し、取得したアドレスに格納されている各リールの停止制御テーブルを展開して未停止のリールについて停止制御テーブルを作成する。
【００８０】
次に、メイン制御部４１がストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作を有効に検出したときに、該当するリールに表示結果を導出させる際の制御について説明すると、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作を有効に検出すると、停止操作を検出した時点のリール基準位置からのステップ数に基づいて停止操作位置の領域番号を特定し、停止操作が検出されたリールの停止制御テーブルを参照し、特定した停止操作位置の領域番号に対応する滑りコマ数を取得する。そして、取得した滑りコマ数分リールを回転させて停止させる制御を行う。具体的には、停止操作を検出した時点のリール基準位置からのステップ数から、取得した滑りコマ数引き込んで停止させるまでのステップ数を算出し、算出したステップ数分リールを回転させて停止させる制御を行う。これにより、停止操作が検出された停止操作位置の領域番号に対応する領域から滑りコマ数分先の停止位置となる領域番号に対応する領域が停止基準位置（本実施の形態では、透視窓３の下段図柄の領域）に停止することとなる。
【００８１】
本実施の形態のテーブルインデックスには、一の遊技状態における一の内部当選状態に対応するインデックスデータとして１つのアドレスのみが格納されており、更に、一のテーブル作成用データには、一のリールの停止状況（及び停止済みのリールの停止位置）に対応する停止制御テーブルの格納領域のアドレスとして１つのアドレスのみが格納されている。すなわち一の遊技状態における一の内部当選状態に対応するテーブル作成用データ、及びリールの停止状況（及び停止済みのリールの停止位置）に対応する停止制御テーブルが一意的に定められており、これらを参照して作成される停止制御テーブルも、一の遊技状態における一の内部当選状態、及びリールの停止状況（及び停止済みのリールの停止位置）に対して一意となる。このため、遊技状態、内部当選状態、リールの停止状況（及び停止済みのリールの停止位置）の全てが同一条件となった際に、同一の停止制御テーブル、すなわち同一の制御パターンに基づいてリールの停止制御が行われることとなる。
【００８２】
また、本実施の形態では、滑りコマ数として０〜４の値が定められており、停止操作を検出してから最大４コマ図柄を引き込んでリールを停止させることが可能である。すなわち停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大５コマの範囲から図柄の停止位置を指定できるようになっている。また、１図柄分リールを移動させるのに１コマの移動が必要であるので、停止操作を検出してから最大４図柄を引き込んでリールを停止させることが可能であり、停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大５図柄の範囲から図柄の停止位置を指定できることとなる。
【００８３】
本実施の形態では、いずれかの役に当選している場合には、当選役を入賞ラインＬＮに４コマの範囲で最大限引き込み、当選していない役が入賞ラインＬＮに揃わないように引き込む滑りコマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行う一方、いずれの役にも当選していない場合には、いずれの役も揃わない滑りコマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行う。これにより、停止操作が行われた際に、入賞ラインＬＮに最大４コマの引込範囲で当選している役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、当選していない役は、最大４コマの引込範囲でハズシして停止させる制御が行われることとなる。
【００８４】
特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で小役が当選した場合など、特別役と小役が同時に当選している場合には、当選した小役を入賞ラインＬＮに４コマの範囲で最大限に引き込むように滑りコマ数が定められているとともに、当選した小役を入賞ラインＬＮに最大４コマの範囲で引き込めない停止操作位置については、当選した特別役を入賞ラインＬＮに４コマの範囲で最大限に引き込むように滑りコマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行う。これにより、停止操作が行われた際に、入賞ラインＬＮに最大４コマの引込範囲で当選している小役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、入賞ラインＬＮに最大４コマの引込範囲で当選している小役を引き込めない場合には、入賞ラインＬＮに最大４コマの引込範囲で当選している特別役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、当選していない役は、４コマの引込範囲でハズシして停止させる制御が行われることとなる。すなわちこのような場合には、特別役よりも小役を入賞ラインＬＮに揃える制御が優先され、小役を引き込めない場合にのみ、特別役を入賞させることが可能となる。なお、特別役と小役を同時に引き込める場合には、小役のみを引き込み、特別役と同時に小役が入賞ラインＬＮに揃わないようになっている。
【００８５】
なお、本実施の形態では、特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で小役が当選した場合や新たに特別役と小役が同時に当選した場合など、特別役と小役が同時に当選している場合には、当選した特別役よりも当選した小役が優先され、小役が引き込めない場合のみ、特別役を入賞ラインＬＮに揃える制御を行っているが、特別役と小役が同時に当選している場合に、小役よりも特別役を入賞ラインＬＮに揃える制御が優先され、特別役を引き込めない場合にのみ、小役を入賞ラインＬＮに揃える制御を行っても良い。
【００８６】
特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で再遊技役が当選した場合など、特別役と再遊技役が同時に当選している場合には、停止操作が行われた際に、入賞ラインＬＮに最大４コマの引込範囲で再遊技役の図柄を揃えて停止させる制御が行われる。なお、この場合、再遊技役を構成する図柄または同時当選する再遊技役を構成する図柄は、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒのいずれについても５図柄以内、すなわち４コマ以内の間隔で配置されており、４コマの引込範囲で必ず任意の位置に停止させることができるので、特別役と再遊技役が同時に当選している場合には、遊技者によるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作タイミングに関わらずに、必ず再遊技役が揃って入賞することとなる。すなわちこのような場合には、特別役よりも再遊技役を入賞ラインＬＮに揃える制御が優先され、必ず再遊技役が入賞することとなる。なお、特別役と再遊技役を同時に引き込める場合には、再遊技役のみを引き込み、再遊技役と同時に特別役が入賞ラインＬＮに揃わないようになっている。
【００８７】
本実施の形態においてメイン制御部４１は、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が開始した後、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されるまで、停止操作が未だ検出されていないリールの回転を継続し、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されたことを条件に、対応するリールに表示結果を停止させる制御を行うようになっている。なお、リール回転エラーの発生により、一時的にリールの回転が停止した場合でも、その後リール回転が再開した後、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されるまで、停止操作が未だ検出されていないリールの回転を継続し、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されたことを条件に、対応するリールに表示結果を停止させる制御を行うようになっている。
【００８８】
なお、本実施の形態では、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されたことを条件に、対応するリールに表示結果を停止させる制御を行うようになっているが、リールの回転が開始してから、予め定められた自動停止時間が経過した場合に、リールの停止操作がなされない場合でも、停止操作がなされたものとみなして自動的に各リールを停止させる自動停止制御を行うようにしても良い。この場合には、遊技者の操作を介さずにリールが停止することとなるため、例えば、いずれかの役が当選している場合でもいずれの役も構成しない表示結果を導出させることが好ましい。
【００８９】
次に、本実施の形態におけるメイン制御部４１が実行する各種制御内容を、図５〜図１０に基づいて以下に説明する。
【００９０】
メイン制御部４１は、リセット回路４９からシステムリセット信号が入力されると、図５のフローチャートに示す起動処理（メイン）を行う。
【００９１】
まず、内蔵デバイスや周辺ＩＣ、割込モード、スタックポインタ等を初期化した後（Ｓａ１）、Ｉレジスタ及びＩＹレジスタの値を初期化する。Ｉレジスタ及びＩＹレジスタの初期化により、Ｉレジスタには、割込発生時に参照する割込テーブルのアドレスが設定され、ＩＹレジスタには、ＲＡＭ４１ｃの格納領域を参照する際の基準アドレスが設定される（Ｓａ２）。これらの値は、固定値であり、起動時には常に初期化されることとなる。
【００９２】
次いで、ＲＡＭ４１ｃへのアクセスを許可した後（Ｓａ３）、内部抽選制御モジュールに対するバックアップフラグがＲＡＭ４１ｃにセットされているか否かを判定する（Ｓａ４）。なお、この実施の形態では、電源断の発生時に、バックアップデータに対してバックアップフラグがセットされる。
【００９３】
バックアップフラグがセットされている場合には、バックアップフラグをクリアする（Ｓａ５）。バックアップフラグをクリアした後、バックアップデータの排他的論理和を求めてチェックサムを計算し、計算したチェックサムが、バックアップされているチェックサムと一致するか否かを判定する（Ｓａ６）。なお、バックアップされているチェックサムは、電源断の発生時に、バックアップデータに対してチェックサムが計算されてセットされる。また、チェックサムとは、バックアップＲＡＭの各ビットに格納されている値の排他的論理和として算出される値である。このため、バックアップＲＡＭ内の全ての領域に格納されたバックアップデータに基づいて排他的論理和を求めた値が０であれば、チェックサムは０となり、バックアップＲＡＭ内の全ての領域に格納されたバックアップデータに基づいて排他的論理和を求めた値が１であれば、チェックサムは１となる。
【００９４】
Ｓａ６においてチェックサムが一致していないことを判定した場合、または、Ｓａ４においてバックアップフラグがセットされていないことを判定した場合には、ＲＡＭ４１ｃおよびバックアップＲＡＭの全ての格納領域を初期化する初期化処理を実行した後（Ｓａ１４）、設定キースイッチ３７がｏｎか否かを判定する（Ｓａ１５）。設定キースイッチ３７がｏｎであれば、設定変更中であることを示す設定変更中コマンドを生成するとともに、生成した設定変更中コマンドをコマンドバッファに格納する（Ｓａ１２）。なお、設定変更中コマンドは、ステップＳａ１７の処理の後、後述するタイマ割込処理におけるステップＳｋ１６のコマンド送信処理と同様の処理が実行されることによって直ちに送信される。次いで、図７〜図８において説明するメイン制御部４１が一定間隔（０．５６ｍｓの間隔）で実行するタイマ割込処理（メイン）の割込を許可して（Ｓａ１３）、当選役の当選確率の変更などを行う設定変更処理、すなわち設定変更状態に移行する。そして、設定変更処理が終了すると、図６に示す遊技制御処理に移行する。
【００９５】
Ｓａ１５のステップにおいて設定キースイッチ３７がｏｆｆであれば、ＲＡＭ異常を示すエラーコードをレジスタに設定し（Ｓａ１６）、ＲＡＭ異常を示すエラーコマンドを生成し、生成したエラーコマンドをコマンドバッファに格納する（Ｓａ１７）。なお、エラーコマンドは、ステップＳａ１７の処理の後、後述するタイマ割込処理におけるステップＳｋ１６のコマンド送信処理と同様の処理が実行されることによって直ちに送信される。次いで、図７〜図８において説明するメイン制御部４１が一定間隔（０．５６ｍｓの間隔）で実行するタイマ割込処理（メイン）の割込を許可して（Ｓａ１８）、エラー処理、すなわちＲＡＭ異常エラー状態に移行する。そして、例えば、遊技店員によってリセット／設定スイッチ３８が操作されるなどして、ＲＡＭ異常エラー状態が解除されると、図６に示す遊技制御処理に移行する。
【００９６】
Ｓａ６において、チェックサムが一致していることを判定した場合には、設定キースイッチ３７がｏｎか否かを判定する（Ｓａ７）。設定キースイッチ３７がｏｎであれば、ＲＡＭ４１ｃの全ての格納領域を初期化する初期化処理を実行した後（Ｓａ１１）、前述したＳａ１２〜Ｓａ１３の処理を行い、設定変更処理、すなわち設定変更状態に移行する。そして、設定変更処理が終了すると、図６に示す遊技制御処理に移行する。
【００９７】
Ｓａ７のステップにおいて設定キースイッチ３７がｏｆｆであることが判定された場合には、各レジスタを電断前の状態、すなわちスタックに保存されている状態に復帰する（Ｓａ８）。そして、復帰コマンドを生成して、生成したコマンドをコマンドバッファに格納し（Ｓａ９）、図７〜図８において説明するメイン制御部４１が一定間隔（０．５６ｍｓの間隔）で実行するタイマ割込処理（メイン）の割込を許可して（Ｓａ１０）、電断前の最後に実行していた処理に戻る。なお、復帰コマンドは、メイン制御部４１のＲＡＭ４１ｃの特別ワークに割り当てられたコマンドバッファに格納され、ステップＳａ３１〜Ｓ３７の後、後述するタイマ割込処理におけるステップＳｋ１６のコマンド送信処理と同様の処理が実行されることによって直ちに送信される。なお、電断前に図６に示す遊技制御処理中のいずれかの処理が行われていた場合には、Ｓａ８で復帰されたプログラムカウンタ（ＰＣ）の値に基づいて、ゲーム処理のＳｄ１〜Ｓｄ７の処理のうち、電断前に行われていた処理に戻る。また、例えば、電断前に図７〜図８に示すタイマ割込処理中のいずれかの処理が行われていた場合には、Ｓａ８で復帰されたプログラムカウンタ（ＰＣ）の値に基づいて、タイマ割込処理のＳｋ１〜Ｓｋ２６の処理のうち、電断前に行われていた処理に戻る。
【００９８】
なお、エラーコマンドは、エラー状態の発生または解除、エラー状態の種類を示すコマンドである。
【００９９】
設定変更中コマンドは、設定変更中であることを示すコマンドである。設定変更状態への移行に伴ってメイン制御部４１の制御状態が初期化されるため、設定変更中であることを示す設定変更中コマンドによりメイン制御部４１の制御状態が初期化されたことを特定可能である。
【０１００】
復帰コマンドは、メイン制御部４１が電断前の制御状態に復帰した旨を示すコマンドである。
【０１０１】
なお、起動処理（メイン）においては、上記のコマンドに加え、投入枚数コマンド、ボーナス種別コマンド、遊技状態コマンド、ＲＴ情報１コマンド、復帰時内部当選コマンドが生成され、生成されたコマンドはコマンドバッファに格納される。そして、コマンドバッファに格納されたコマンドは、メイン制御部４１のＲＡＭ４１ｃの特別ワークに割り当てられたコマンドバッファに格納され、ステップＳａ３１〜Ｓ３７の後、後述するタイマ割込処理におけるステップＳｋ１６のコマンド送信処理と同様の処理が実行されることによって直ちに送信される。
【０１０２】
投入枚数コマンドは、メダルの投入枚数を指定するコマンドである。
【０１０３】
ボーナス種別コマンドは、ＢＢが実行されているか否か及び実行されているＢＢがＢＢ１〜ＢＢ４のいずれであるかを指定するコマンドである。
【０１０４】
遊技状態コマンドは、実行中の遊技状態（ＢＢ中、ＲＢ中、再遊技中、設定変更中）を指定するコマンドである。
【０１０５】
ＲＴ情報１コマンドは、ＲＴ状態か否か及びＲＴ状態の種類（図１４に示すＲＴ０〜４）を指定するコマンドである。
【０１０６】
復帰時当選番号コマンドは、電断発生時の内部当選結果（内部当選フラグのフラグ番号）を指定するコマンドである。
【０１０７】
なお、本実施の形態では、メイン制御部４１からサブ制御部９１に送信されるコマンドとして、上述したエラーコマンド、設定変更中コマンド、復帰コマンド、投入枚数コマンド、ボーナス種別コマンド、遊技状態コマンド、ＲＴ情報１コマンド、復帰時内部当選コマンドの他に、当選番号コマンド、内部当選コマンド、入賞番号コマンド、リール回転開始コマンド、リール停止コマンド、ＲＴ情報２コマンドがある。
【０１０８】
当選番号コマンドは、内部当選結果（内部当選フラグのフラグ番号）を指定するコマンドである。
【０１０９】
内部当選コマンドは、ＢＢが内部当選しているか否か及び内部当選したＢＢの種類（図１４に示すＢＢ１〜４）及びメイン制御部４１が演出を実行するか否か（例えば、フリーズ演出）を指定するコマンドである。
【０１１０】
入賞番号コマンドは、入賞した当選役の種類を指定するコマンドである。
【０１１１】
リール回転開始コマンドは、リールの回転の開始を通知するコマンドである。リール停止コマンドは、停止するリールがリール２Ｌ、リール２Ｃ、リール２Ｒのいずれかであるか、該当するリールの停止操作位置の領域番号、該当するリールの停止位置の領域番号、を特定可能なコマンドである。また、リール停止コマンドは、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されたときに送信されるので、リール停止コマンドを受信することでストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されたことを特定可能である。
【０１１２】
ＲＴ情報２コマンドは、ＲＴ状態か否か及びＲＴ状態の種類（図１４に示すＲＴ０〜４）及びＢＢ内部当選中であるか否かを指定するコマンドである。
【０１１３】
なお、エラーコマンド、設定変更中コマンド、復帰コマンド、投入枚数コマンド、ボーナス種別コマンド、遊技状態コマンド、ＲＴ情報１コマンド、復帰時内部当選コマンドとは異なり、当選番号コマンド、内部当選コマンド、入賞番号コマンド、リール回転開始コマンド、リール停止コマンド、ＲＴ情報２コマンドについては、コマンドバッファに一時的に格納され、図７〜図８に示すタイマ割込処理（メイン）で実行されるコマンド送信処理（Ｓｋ１６）においてサブ制御部９１に送信される。
【０１１４】
図６は、メイン制御部４１が実行する遊技制御処理の制御内容を示すフローチャートである。
【０１１５】
遊技制御処理では、ＢＥＴ処理（Ｓｄ１）、内部抽選処理（Ｓｄ２）、フリーズ演出抽選処理（Ｓｄ３）、フリーズ演出実行処理（Ｓｄ４）、リール回転処理（Ｓｄ５）、入賞判定処理（Ｓｄ６）、払出処理（Ｓｄ７）、ゲーム終了時処理（Ｓｄ８）、入出力処理（Ｓｄ９）を順に実行し、入出力処理（Ｓｄ９）が終了すると、再びＢＥＴ処理（Ｓｄ１）に戻る。
【０１１６】
Ｓｄ１のステップにおけるＢＥＴ処理では、賭数を設定可能な状態で待機し、遊技状態に応じた規定数の賭数が設定され、スタートスイッチ７が操作された時点でゲームを開始させる処理を実行する。
【０１１７】
Ｓｄ２のステップにおける内部抽選処理は、メイン制御部４１により内部抽選モジュールに従って実行される処理である。Ｓｄ２のステップにおける内部抽選処理では、Ｓｄ１のステップにおけるスタートスイッチ７の検出によるゲーム開始と同時にラッチされた内部抽選用の乱数値に基づいて上記した各役への入賞を許容するかどうかを決定する処理を行う。この内部抽選処理では、それぞれの抽選結果に基づいて、ＲＡＭ４１ｃに当選フラグが設定される。
【０１１８】
Ｓｄ３におけるフリーズ演出抽選処理は、図９で示すように、遊技の進行を所定期間遅延させるフリーズ演出（特別示唆演出）を実行するか否かを決定する処理である。フリーズ演出の実行により、後述するＡＴ（アシストタイム）でのゲームを行う権利が得られたことを報知する。
【０１１９】
Ｓｄ４におけるフリーズ演出実行処理は、図１０で示すようにフリーズ演出を実行する処理である。フリーズ演出の具体例としては、例えば、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転開始タイミングを遅延させる回転前フリーズ演出や、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作を有効化するタイミングを遅延させる回転後フリーズ演出などが挙げられる。
【０１２０】
回転前フリーズ演出とは、スタートスイッチ７の操作を有効に受付けたとき、あるいは、１ゲーム消化時間を所定時間以上に保つために前回のゲームでのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転開始から計時が開始される１ゲームタイマにより所定時間（たとえば、４．１秒）計時される前にスタートスイッチ７の操作を有効に受付けたときには、当該所定時間計時されたとき、のいずれか遅い方から、所定の遅延時間が経過するまで、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転開始タイミングを遅延させるフリーズ演出をいう。回転前フリーズ演出では、スタートスイッチ７を操作しても各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが回転しないかのように見え、あたかも、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒせずにフリーズしてしまったかのように見える。
【０１２１】
また、回転後フリーズ演出とは、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が開始されて回転速度が一定速度に達してから所定の遅延時間が経過するまで、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを有効化するタイミングを遅延させるフリーズ演出をいう。回転後フリーズ演出では、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が開始されても、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを操作できないかのように感じ、あたかも、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒがフリーズしてしまったかのように感じる。
【０１２２】
Ｓｄ５のステップにおけるリール回転処理は、メイン制御部４１によりリール回転制御モジュールに従って実行される処理である。Ｓｄ５のステップにおけるリール回転処理では、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを回転させる処理、遊技者によるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されたことに応じて対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止させる処理を実行する。リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが回転開始したことを示すリール回転コマンド及び停止されるリールの種類および該リールについて停止される図柄を示すリール停止コマンドは、リール回転処理において生成し、コマンドバッファに格納する。コマンドバッファに格納された各コマンドは、図７〜図８に示すタイマ割込処理（メイン）で実行されるコマンド送信処理（Ｓｋ１６）においてサブ制御部９１に送信される。その後、操作された停止ボタンに対応するリール（２Ｌ、２Ｃ、２Ｒのいずれか）の回転が停止するまで待機する。
【０１２３】
Ｓｄ６のステップにおける入賞判定処理では、Ｓｄ５のステップにおいて全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が停止したと判定した時点で、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに導出された表示結果に応じて入賞が発生したか否かを判定する処理を実行する。
【０１２４】
Ｓｄ７のステップにおける払出処理は、メイン制御部４１により払出制御モジュールに従って実行される処理である。Ｓｄ７のステップにおける払出処理では、Ｓｄ６のステップにおいて入賞の発生が判定された場合に、その入賞に応じた払出枚数に基づきクレジットの加算並びにメダルの払出等の処理を行う。
【０１２５】
Ｓｄ８のステップにおけるゲーム終了時処理では、次のゲームに備えて遊技状態を設定する処理を実行する。
【０１２６】
Ｓｄ９のステップにおける入出力処理は、メイン制御部４１により入出力制御モジュールに従って実行される処理である。Ｓｄ９のステップにおける入出力処理では、入力ポートの入力状態を監視して各種スイッチ類の入力の有無を検出し、検出結果を入力バッファにセットするなどの処理を行う。なお、この実施の形態では、例えば、後述する図７〜図８に示すタイマ割込処理（メイン）で実行されるＳｋ２１のスイッチ入力判定処理やＳｋ２３の停止スイッチ処理では、Ｓｄ９でセットされた入力バッファの状態を見て各スイッチがｏｎしたか否かを確認する。また、Ｓｄ９のステップにおける入出力処理では、出力バッファの状態に基づいて各種ソレノイドやＬＥＤに出力信号を出力する処理を行う。なお、この実施の形態では、例えば、後述する図７〜図８に示すタイマ割込処理（メイン）で実行されるＳｋ１２のＬＥＤダイナミック表示処理などで出力バッファにＬＥＤなどの各種出力値がセットされる。
【０１２７】
図７〜図８は、メイン制御部４１が一定間隔（０．５６ｍｓの間隔）で起動処理や遊技制御処理に割り込んで実行するタイマ割込処理（メイン）の制御内容を示すフローチャートである。なお、タイマ割込処理（メイン）の実行期間中は自動的に他の割込が禁止される。
【０１２８】
タイマ割込処理（メイン）においては、まず、使用中のレジスタをスタック領域に退避する（Ｓｋ１）。
【０１２９】
次いで、停電判定処理を行う（Ｓｋ２）。停電判定処理では、電断検出回路４８から電圧低下信号が入力されているか否かを判定し、電圧低下信号が入力されていれば、前回の停電判定処理でも電圧低下信号が入力されていたか否かを判定し、前回の停電判定処理でも電圧低下信号が入力されていた場合には停電と判定し、その旨を示す電断フラグを設定する。
【０１３０】
Ｓｋ２のステップにおける停電判定処理の後、電断フラグが設定されているか否かを判定し（Ｓｋ３）、電断フラグが設定されていなければ、Ｓｋ４に進み、電断フラグが設定されていた場合には、電断処理（メイン）に移行する。電断処理（メイン）では、図５で示す起動処理（メイン）のＳａ４の判定で用いるバックアップフラグをバックアップデータの作成後にセットしたり、図５で示す起動処理（メイン）のＳａ６の判定で用いるチェックサムをバックアップデータの排他的論理和を算出して計算するなどの処理を実行する。
【０１３１】
Ｓｋ４のステップでは、入力ポートから各種スイッチ類の検出データを入力するポート入力処理を行う。
【０１３２】
次いで、４種類のタイマ割込１〜４から当該タイマ割込処理（メイン）において実行すべきタイマ割込を識別するための分岐用カウンタを１進める（Ｓｋ５）。この実施形態では、タイマ割込１とは、モータを制御してリールの開始制御を行うタイマ割込中の分岐処理であり、具体的には、後述するリール始動処理など、Ｓｋ９〜Ｓｋ１１の処理が行われる。また、タイマ割込２とは、ＬＥＤ表示制御や、時間カウンタの更新、ドア開閉状態の監視、制御信号等の出力制御、コマンドおよび外部出力信号の更新を行うタイマ割込中の分岐処理であり、具体的には、後述するＬＥＤダイナミック表示処理など、Ｓｋ１２〜Ｓｋ１７の処理が行われる。また、タイマ割込３とは、リールの原点通過を検出したり、スイッチ入力を監視したり、乱数値の読み出しを行うタイマ割込中の分岐処理であり、具体的には、後述する原点通過時処理など、Ｓｋ２０〜Ｓｋ２２の処理が行われる。また、タイマ割込４とは、停止スイッチの入力を検出してリールの停止制御を行うタイマ割込中の分岐処理であり、具体的には、後述する停止スイッチ処理など、Ｓｋ２３〜Ｓｋ２５の処理が行われる。Ｓｋ５のステップでは、分岐用カウンタ値が０〜２の場合に１が加算され、カウンタ値が３の場合に０に更新される。すなわち分岐用カウンタ値は、タイマ割込処理（メイン）が実行される毎に、０→１→２→３→０・・・の順番でループする。
【０１３３】
次いで、分岐用カウンタ値を参照して２または３か、すなわちタイマ割込３またはタイマ割込４かを判定し（Ｓｋ６）、タイマ割込３またはタイマ割込４ではない場合、すなわちタイマ割込１またはタイマ割込２の場合には、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒの始動時または定速回転中か否かを確認し、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒの始動時または定速回転中であれば、後述するＳｋ１０のモータステップ処理において変更した位相信号データや後述するＳｋ２４の最終停止処理において変更した位相信号データを出力するモータ位相信号出力処理を実行する（Ｓｋ７）。
【０１３４】
次いで、分岐用カウンタ値を参照して１か否か、すなわちタイマ割込２か否かを判定し（Ｓｋ８）、タイマ割込２ではない場合、すなわちタイマ割込１の場合には、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒの始動時のステップ時間間隔の制御を行うリール始動処理（Ｓｋ９）、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒの位相信号データの変更を行うモータステップ処理（Ｓｋ１０）、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒの停止後、一定時間経過後に位相信号を１相励磁に変更するモータ位相信号スタンバイ処理（Ｓｋ１１）を順次実行した後、Ｓｋ２５のステップに進む。
【０１３５】
また、Ｓｋ８のステップにおいてタイマ割込２の場合には、各種表示器をダイナミック点灯させるＬＥＤダイナミック表示処理（Ｓｋ１２）、各種ＬＥＤ等の点灯信号等のデータを出力ポートへ出力する制御信号等出力処理（Ｓｋ１３）、各種時間カウンタを更新する時間カウンタ更新処理（Ｓｋ１４）、ドア開放検出スイッチ２５の検出状態の監視、ドアコマンドの送信要求などを行うドア監視処理（Ｓｋ１５）、コマンドバッファに設定された各種コマンドをサブ制御部９１に送信するコマンド送信処理（Ｓｋ１６）、外部出力信号を更新する外部出力信号更新処理（Ｓｋ１７）を順次実行した後、Ｓｋ２５のステップに進む。
【０１３６】
また、Ｓｋ６のステップにおいてタイマ割込３またはタイマ割込４であれば、更に、分岐用カウンタ値を参照して３か否か、すなわちタイマ割込４か否かを判定し（Ｓｋ１８）、タイマ割込４でなければ、すなわちタイマ割込３であれば、回転中のリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの原点通過（リール基準位置の通過）をチェックし、リール回転エラーの発生を検知するとともに、停止準備が完了しているか（停止準備完了コードが設定されているか）を確認し、停止準備が完了しており、かつ定速回転中であれば、回転中のリールに対応するストップスイッチの操作を有効化する原点通過時処理（Ｓｋ２０）、スイッチ類（ＭＡＸＢＥＴスイッチ６、スタートスイッチ７、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒなど）の検出状態に変化があったか否かの判定、操作検出コマンドの送信要求等を行うスイッチ入力判定処理（Ｓｋ２１）、乱数値レジスタＲ１Ｄから数値データを読み出して乱数値格納ワークに格納する乱数値読出処理（Ｓｋ２２）を順次実行した後、Ｓｋ２６のステップに進む。
【０１３７】
また、Ｓｋ１８のステップにおいてタイマ割込４であれば、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの検出に伴って停止リールのワークに停止操作位置が格納されたときに、停止リールのワークに格納された停止操作位置から停止位置を決定し、何ステップ後に停止すれば良いかを算出する停止スイッチ処理（Ｓｋ２３）、停止スイッチ処理で算出された停止までのステップ数をカウントして、停止する時期になったら２相励磁によるブレーキを開始する停止処理（Ｓｋ２４）、停止処理においてブレーキを開始してから一定時間後に３相励磁とする最終停止処理（Ｓｋ２５）を順次実行した後、Ｓｋ２６のステップに進む。
【０１３８】
Ｓｋ２６のステップでは、Ｓｋ１においてスタック領域に退避したレジスタを復帰し、割込前の処理に戻る。
【０１３９】
次に、メイン制御部４１が実行するフリーズ演出抽選処理について図９を用いて説明する。
【０１４０】
図９に示すように、メイン制御部４１は、まず、後述する内部抽選によってフリーズ演出対象役に当選したか否かを判定する（Ｓｂ１）。フリーズ演出対象役として、チェリー（後述する弱チェリー、強チェリー、中段チェリー）が設定されている。フリーズ演出対象役に当選しなかった場合には処理を終了する。フリーズ演出対象役に当選した場合には、フリーズ演出を実行するか否かを決定するフリーズ演出抽選処理を実行する（Ｓｂ２）。フリーズ演出抽選処理におけるフリーズ演出抽選に当選しなかった場合（Ｓｂ３）には、処理を終了する。フリーズ演出抽選に当選した場合（Ｓｂ３）には、フリーズ演出を開始するまでのゲーム数をカウントするフリーズ演出カウンタに１０ゲームをセットする（Ｓｂ４）。フリーズ演出カウンタへのゲーム数のセット後、フリーズ演出を実行することを示すフリーズ演出フラグをセットする（Ｓｂ５）。フリーズ演出フラグのセット後、フリーズ演出コマンドを生成し、コマンドバッファに格納する（Ｓｂ６）。格納されたフリーズ演出コマンドは、図７〜図８に示すタイマ割込処理（メイン）で実行されるコマンド送信処理（Ｓｋ１６）においてサブ制御部９１に送信される。
【０１４１】
なお、本実施の形態では、フリーズ演出対象役としてチェリーを例に挙げて説明するが、フリーズ演出対象役として、例えばボーナス又はチェリーのいずれかを少なくとも含む当選役を設定するなど、他の当選役を設定可能である。そして、例えばボーナスをフリーズ演出対象役として設定した場合には、上記Ｓｂ４の処理と同様にフリーズ演出カウンタに１０ゲームをセットし、１０ゲーム後にフリーズ演出を実行してもよいし、フリーズ演出抽選とは別個に行う抽選でフリーズ演出を実行するまでのゲーム数を決定してもよい。また、本実施の形態では、フリーズ演出抽選に当選した場合にＡＴが確定する例を挙げて説明するが、例えば、ボーナスに当選してフリーズ演出を実行することを決定した場合に、ボーナスでのゲームを行った後にＡＴでのゲームを行うことができるようにしてもよい。
【０１４２】
なお、本実施の形態では、フリーズ演出カウンタに１０ゲームをセットし、フリーズ演出に当選してＡＴでのゲームを行う権利を得てから１０ゲーム後にフリーズ演出を実行するタイミングを特別タイミングの一例として例に挙げたが、フリーズ演出カウンタにセットするゲーム数は１０ゲームに限らなくてもよく、また、特定ゲーム（例えば、フリーズ演出抽選に当選したゲーム、ボーナスに当選したゲームなど）内の特定タイミング（例えば、リールの回転時、ストップスイッチ操作時、リールの停止時など）を特定タイミングとして設定してもよい。
【０１４３】
次に、メイン制御部４１が実行するフリーズ演出実行処理について図１０を用いて説明する。
【０１４４】
図１０に示すように、メイン制御部４１は、まず、フリーズ演出フラグがセットされているか否かを判定する（Ｓｃ１）。フリーズ演出フラグがセットされていない場合には処理を終了する。フリーズ演出フラグがセットされている場合にはスタートスイッチ７の操作を検出したか否かを判定する（Ｓｃ２）。スタートスイッチの操作を検出しなかった場合には処理を終了する。スタートスイッチの操作を検出した場合にはフリーズ演出カウンタのカウント値を１デクリメントする（Ｓｃ３）。次いで、フリーズ演出カウンタのカウント値が０になったか否かを判定する（Ｓｃ４）。すなわち、フリーズ演出抽選に当選してから１０ゲームが行われたか否かを判定する。フリーズ演出カウンタのカウント値が０でない場合には処理を終了する。フリーズ演出カウンタのカウント値が０の場合には、フリーズ演出を実行する（Ｓｃ５）。フリーズ演出を実行した後にはフリーズ演出フラグをクリアして処理を終了する（Ｓｃ６）。
【０１４５】
Ｓｃ５のフリーズ演出としては、例えば、スタートスイッチ７の操作を有効に受付けたとき、あるいは、１ゲーム消化時間を所定時間以上に保つために前回のゲームでのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転開始から計時が開始される１ゲームタイマにより所定時間（たとえば、４．１秒）計時される前にスタートスイッチ７の操作を有効に受付けたときには、当該所定時間計時されたとき、のいずれか遅い方から、所定の遅延時間が経過するまで、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転開始タイミングを遅延させる回転前フリーズ演出、あるいは、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が開始されて回転速度が一定速度に達してから所定の遅延時間が経過するまで、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを有効化するタイミングを遅延させる回転後フリーズ演出を実行する。なお、フリーズ演出の具体的な態様は、遊技の進行を遅延させるものであれば、本実施の形態で説明する態様に限らなくてもよい。
【０１４６】
次に、メイン制御部４１が演出制御基板９０に対して送信するコマンドに基づいてサブ制御部９１が実行する演出の制御について説明する。
【０１４７】
サブ制御部９１は、メイン制御部４１からのコマンドを受信した際に、コマンド受信割込処理を実行する。コマンド受信割込処理では、ＲＡＭ９１ｃに設けられた受信用バッファに、コマンド伝送ラインから取得したコマンドを格納する。
【０１４８】
受信用バッファには、最大で１６個のコマンドを格納可能な領域が設けられており、複数のコマンドを蓄積できるようになっている。
【０１４９】
サブ制御部９１は、タイマ割込処理（サブ）において、受信用バッファに未処理のコマンドが格納されているか否かを判定し、未処理のコマンドが格納されている場合には、そのうち最も早い段階で受信したコマンドに基づいてＲＯＭ９１ｂに格納された制御パターンテーブルを参照し、制御パターンテーブルに登録された制御内容に基づいて液晶表示器５１、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、リールＬＥＤ５５等の各種演出装置の出力制御を行う。
【０１５０】
制御パターンテーブルには、複数種類の演出パターン毎に、コマンドの種類に対応する液晶表示器５１の表示パターン、演出効果ＬＥＤ５２の点灯態様、スピーカ５３、５４の出力態様、リールＬＥＤの点灯態様等、これら演出装置の制御パターンが登録されており、サブ制御部９１は、コマンドを受信した際に、制御パターンテーブルの当該ゲームにおいてＲＡＭ９１ｃに設定されている演出パターンに対応して登録された制御パターンのうち、受信したコマンドの種類に対応する制御パターンを参照し、当該制御パターンに基づいて演出装置の出力制御を行う。これにより演出パターン及び遊技の進行状況に応じた演出が実行されることとなる。
【０１５１】
なお、サブ制御部９１は、あるコマンドの受信を契機とする演出の実行中に、新たにコマンドを受信した場合には、実行中の制御パターンに基づく演出を中止し、新たに受信したコマンドに対応する制御パターンに基づく演出を実行するようになっている。すなわち演出が最後まで終了していない状態でも、新たにコマンドを受信すると、受信した新たなコマンドが新たな演出の契機となるコマンドではない場合を除いて実行していた演出はキャンセルされて新たなコマンドに基づく演出が実行されることとなる。
【０１５２】
演出パターンは、内部当選コマンドを受信した際に、内部当選コマンドが示す内部抽選の結果に応じた選択率にて選択され、ＲＡＭ９１ｃに設定される。演出パターンの選択率は、ＲＯＭ９１ｂに格納された演出テーブルに登録されており、サブ制御部９１は、内部当選コマンドを受信した際に、内部当選コマンドが示す内部抽選の結果に応じて演出テーブルに登録されている選択率を参照し、その選択率に応じて複数種類の演出パターンからいずれかの演出パターンを選択し、選択した演出パターンを当該ゲームの演出パターンとしてＲＡＭ９１ｃに設定するようになっており、同じコマンドを受信しても内部当選コマンドの受信時に選択された演出パターンによって異なる制御パターンが選択されるため、結果として演出パターンによって異なる演出が行われることがある。
【０１５３】
本実施の形態のスロットマシン１においては、入賞ラインＬＮに予め定められた図柄組み合わせが揃うと、入賞となる。入賞となる役の種類は、遊技状態に応じて定められているが、大きく分けて、ビッグボーナス、レギュラーボーナスへの移行を伴う特別役と、メダルの払い出しを伴う小役と、賭数の設定を必要とせずに次のゲームを開始可能となる再遊技役とがある。
【０１５４】
なお、ビッグボーナスをＢＢと示し、レギュラーボーナスをＲＢと示す場合がある。また、ビッグボーナス、レギュラーボーナスを単にボーナスという場合もある。遊技状態に応じて定められた各役の入賞が発生するためには、内部抽選に当選して、当該役の入賞を許容する旨の当選フラグがＲＡＭ４１ｃに設定されている必要がある。
【０１５５】
図１１〜図１３は、入賞役の種類、入賞役の図柄組み合わせ、及び入賞役に関連する技術事項について説明するための図である。また、図１４は、メイン制御部４１により制御される遊技状態及びＲＴの遷移を説明するための図である。
【０１５６】
本実施の形態におけるスロットマシンは、図１４に示すように、遊技状態として、通常遊技状態、内部中１、内部中２、ＲＢ、ＢＢ（ＲＢ）のいずれかに制御される。また、ＲＴとは、リプレイとなる確率が高められたリプレイタイムのことであり、通常遊技状態（以下、通常遊技状態を通常と称す）においては、ＲＴ０〜４のいずれかの種類のＲＴ（リプレイタイム）に制御される。
【０１５７】
入賞役のうち特別役には、ビッグボーナス１〜４、レギュラーボーナス１、２の６種類のボーナスが含まれる。
【０１５８】
ＢＢ１は、入賞ラインＬＮに「黒７−黒７−黒７」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。ＢＢ２は、入賞ラインＬＮに「網７−網７−網７」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。ＢＢ３は、入賞ラインＬＮに「白７−白７−白７」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。ＢＢ４は、入賞ラインＬＮに「ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。ＢＢ４は、入賞ラインＬＮに「黒７−白７−網７」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。
【０１５９】
ＢＢ１〜ＢＢ４のいずれかに入賞すると、ＢＢ中レギュラーボーナス（以下、ＢＢＲＢと称する）に毎ゲーム制御されるビッグボーナスに移行される。
【０１６０】
ＢＢ１〜ＢＢ４のいずれかの入賞に起因して発生したビッグボーナスは、３１６枚以上メダルが払い出されたことを条件として終了する。
【０１６１】
ＲＢ１は、入賞ラインＬＮに「網７−網７−黒７」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。ＲＢ２は、入賞ラインＬＮに「白７−白７−黒７」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。
【０１６２】
ＲＢ１、ＲＢ２のいずれかに入賞すると、レギュラーボーナス（以下、ＲＢと称する）に移行される。
【０１６３】
ＲＢ１、ＲＢ２のいずれかの入賞に起因して発生したレギュラーボーナスは、いずれかの役が６回入賞するか、１２ゲーム消化したことを条件として終了する。
【０１６４】
図１４に示すように、ＢＢ１、ＢＢ３、ＲＢ２のいずれかに内部当選してから入賞するまでは、内部中１・ＲＴ０に制御され、ＢＢ２、ＢＢ４、ＲＢ１のいずれかに内部当選してから入賞するまでは、内部中２・ＲＴ０に制御される。また、図１４に示すように、ビッグボーナスまたはレギュラーボーナス（まとめてボーナスと呼ぶ）が終了した後は、通常・ＲＴ４に制御される。
【０１６５】
後述する内部抽選においてＢＢ１〜ＢＢ４、ＲＢ１、ＲＢ２のうちいずれかに当選していても、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒをこれらの役に入賞可能とする適正なタイミングで操作しなければ、これらの役に入賞することはない。ＢＢ１〜ＢＢ４、ＲＢ１、ＲＢ２を構成する図柄（「黒７」、「白７」、「網７」））は、各々、リール２Ｌ、リール２Ｃ、リール２Ｒ各々において５コマ以内に配置されていないためである。
【０１６６】
次に、図１１を参照して、入賞役のうち小役について説明する。入賞役のうち小役には、中段ベル、右下がりベル、上段ベル１〜８、中段スイカ、右下がりスイカ、上段スイカ、下段チェリー、中段チェリー、１枚役、右上がりベル、右上がりベベリ、右上がりリベベが含まれる。
【０１６７】
例えば、中段ベルは、入賞ラインＬＮに「ベル−ベル−ベル」の組み合わせが揃ったときに入賞となり、８枚のメダルが払い出される。
【０１６８】
ここで、図３を参照すると、ベルは、リール２Ｌ、リール２Ｃ、リール２Ｒ各々において５コマ以内に配置されている。このため、後述する内部抽選において中段ベルに当選しているときには、原則として、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒの操作タイミングに関わらず入賞させることができる役といえる。
【０１６９】
以下、右下がりベル、上段ベル１〜８、中段スイカ、右下がりスイカ、上段スイカ、下段チェリー、中段チェリー、１枚役、右上がりベル、右上がりベベリ、右上がりリベベも同様に、図１１に示す図柄の組み合わせが揃ったときに入賞となり、図１１に示す払い出し枚数のメダルが払い出される。なお、図３に示すように、右下がりベル、右上がりベル、右上がりベベリ、右上がりリベベは構成図柄が５コマ以内に配置されているため、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒの操作タイミングに関わらず入賞させることができるが、上段ベル１〜８、中段スイカ、右下がりスイカ、上段スイカ、下段チェリー、中段チェリー、１枚役は、構成図柄が５コマ以内に配置されていない箇所があるので、構成図柄が５コマ以内に配置されていないリールに対応するストップスイッチを適正なタイミングで操作しなければ入賞することはない。
【０１７０】
次に、図１２を参照して、入賞役のうち再遊技役について説明する。入賞役のうち再遊技役には、通常リプレイ、下段リプレイ、転落リプレイ、昇格リプレイ１、２、特殊リプレイ、ＳＰ（スペシャル）リプレイが含まれる。
【０１７１】
例えば、通常リプレイは、入賞ラインＬＮに「リプレイ−リプレイ−リプレイ」、「リプレイ−リプレイ−プラム」、「プラム−リプレイ−リプレイ」、「プラム−リプレイ−プラム」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。リプレイ、プラムは、リール２Ｌ、リール２Ｃ、リール２Ｒ各々において５コマ以内に配置されている。よって、通常リプレイについては、原則として、当選していれば、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒの操作タイミングに関わらず入賞させることができる役といえる。
【０１７２】
以下、下段リプレイ、転落リプレイ、昇格リプレイ１、２、特殊リプレイ、ＳＰ（スペシャル）リプレイも同様に、図１２で示す図柄の組み合わせが揃ったときに入賞となる。また、図３に示すように、これらの各リプレイも構成図柄が５コマ以内に配置されているので、当選していれば、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒの操作タイミングに関わらず入賞させることができる役といえる。
【０１７３】
図１４に示すように、通常・ＲＴ０において転落リプレイに入賞した後は、ＲＴ１に制御される。
【０１７４】
また、通常・ＲＴ１において昇格リプレイ（昇格リプレイ１または昇格リプレイ２）に入賞した後は、通常・ＲＴ０に制御される。後述するように、昇格リプレイは、通常・ＲＴ２、通常・ＲＴ３、通常・ＲＴ４における内部抽選においては単独で当選しないように設定されている。また、通常・ＲＴ２、通常・ＲＴ３、通常・ＲＴ４における内部抽選において特別役と昇格リプレイが同時に当選した場合には、その時点で内部中１・ＲＴ０または内部中２・ＲＴ０に制御される。このため、通常・ＲＴ２、通常・ＲＴ３、通常・ＲＴ４においては昇格リプレイに入賞しない。その結果、通常・ＲＴ２、通常・ＲＴ３、通常・ＲＴ４から通常・ＲＴ０に制御されないように構成されており、通常・ＲＴ１であるときにのみ昇格リプレイ入賞し、当該通常・ＲＴ１からのみ通常・ＲＴ０に制御されるように構成されている。
【０１７５】
また、通常・ＲＴ１、通常・ＲＴ３において特殊リプレイに入賞した後は、通常・ＲＴ２に制御される。後述するように、特殊リプレイは、通常・ＲＴ１、通常・ＲＴ４における内部抽選においては単独で当選しないように設定されている。また、通常・ＲＴ１、通常・ＲＴ４における内部抽選において特別役と特殊リプレイが同時に当選した場合には、その時点で内部中１・ＲＴ０または内部中２・ＲＴ０に制御される。このため、通常・ＲＴ１、通常・ＲＴ４においては特殊リプレイに入賞しない。その結果、通常・ＲＴ１、通常・ＲＴ４から通常・ＲＴ２に制御されないように構成されており、通常・ＲＴ０、通常・ＲＴ３であるときにのみ特殊リプレイ入賞し、当該通常・ＲＴ０、通常・ＲＴ３からのみ通常・ＲＴ２に制御されるように構成されている。なお、通常・ＲＴ２において特殊リプレイが入賞した場合には、通常・ＲＴ２が維持されることとなる。
【０１７６】
図１４に示すように、通常・ＲＴ２においてＳＰリプレイに入賞した後は、通常・ＲＴ３に制御される。後述するように、ＳＰリプレイは、通常・ＲＴ０、通常・ＲＴ１、通常・ＲＴ４における内部抽選においては単独で当選しないように設定されている。また、通常・ＲＴ０、通常・ＲＴ１、通常・ＲＴ４における内部抽選において特別役とＳＰリプレイが同時に当選した場合には、その時点で内部中１・ＲＴ０または内部中２・ＲＴ０に制御される。このため、通常・ＲＴ０、通常・ＲＴ１、通常・ＲＴ４においてはＳＰリプレイに入賞しない。その結果、通常・ＲＴ０、通常・ＲＴ１、通常・ＲＴ４から通常・ＲＴ３に制御されないように構成されており、通常・ＲＴ２であるときにのみＳＰリプレイ入賞し、当該通常・ＲＴ２からのみ通常・ＲＴ３に制御されるように構成されている。なお、通常・ＲＴ３において特殊リプレイが入賞した場合には、通常・ＲＴ３が維持されることとなる。
【０１７７】
次に、図１３を参照して、移行出目について説明する。移行出目は、図１３に示すように、例えば「リプレイ−オレンジ−ベル」など、２０種類の組み合わせで構成されている。本実施の形態では、後述する左ベル１〜４、中ベル１〜４、右ベル１〜４が当選し、中段ベルの入賞条件となるリール以外を第１停止とし、かつ当選している上段ベルを取りこぼした場合に、上記の移行出目が入賞ラインＬＮに揃う。
【０１７８】
図１４に示すように、通常・ＲＴ０、通常・ＲＴ２、通常・ＲＴ３、通常・ＲＴ４において移行出目が入賞ラインＬＮに揃った後は、通常・ＲＴ１に制御される。なお、通常・ＲＴ１において移行出目が入賞ラインＬＮに揃った場合には、通常・ＲＴ１が維持されることとなる。
【０１７９】
次に、遊技状態毎に抽選対象役として読み出される抽選対象役の組み合わせについて説明する。本実施の形態では、遊技状態が、通常遊技状態であるか、内部中１（ＢＢ１、ＢＢ３、ＲＢ２が当選している状態）であるか、内部中２（ＢＢ２、ＢＢ４、ＲＢ１が当選している状態）であるか、ＢＢ（ＲＢ）であるか、ＲＢであるか、によって内部抽選の対象となる役及びその当選確率が異なる。さらに遊技状態が通常遊技状態であれば、ＲＴ０〜４の種類によって、内部抽選の対象となる再遊技役及びその当選確率の少なくとも一方が異なる。なお、抽選対象役として後述するように、複数の入賞役が同時に読出されて、重複して当選し得る。以下において、入賞役の間に“＋”を表記することにより、内部抽選において同時に抽選対象役として読み出されることを示す。
【０１８０】
通常・ＲＴ０であるときには、ＢＢ１、ＢＢ１＋弱スイカ、ＢＢ１＋強スイカ、ＢＢ１＋弱チェリー、ＢＢ１＋強チェリー、ＢＢ１＋中段チェリー、ＢＢ１＋１枚役、ＢＢ１＋通常リプレイ、ＢＢ１＋転落リプレイ、ＢＢ１＋昇格リプレイ、ＢＢ１＋特殊リプレイ、ＢＢ１＋ＳＰリプレイ、ＢＢ２、ＢＢ２＋弱スイカ、ＢＢ２＋強スイカ、ＢＢ２＋弱チェリー、ＢＢ２＋強チェリー、ＢＢ２＋中段チェリー、ＢＢ２＋１枚役、ＢＢ２＋通常リプレイ、ＢＢ２＋転落リプレイ、ＢＢ２＋昇格リプレイ、ＢＢ２＋特殊リプレイ、ＢＢ３、ＢＢ３＋弱スイカ、ＢＢ３＋強スイカ、ＢＢ３＋弱チェリー、ＢＢ３＋強チェリー、ＢＢ３＋中段チェリー、ＢＢ３＋１枚役、ＢＢ３＋通常リプレイ、ＢＢ３＋転落リプレイ、ＢＢ３＋昇格リプレイ、ＢＢ３＋特殊リプレイ、ＢＢ４、ＢＢ４＋中段チェリー、ＢＢ４＋１枚役、ＢＢ４＋特殊リプレイ、ＲＢ１、ＲＢ１＋強スイカ、ＲＢ１＋弱チェリー、ＲＢ１＋強チェリー、ＲＢ１＋１枚役、ＲＢ２、ＲＢ２＋弱スイカ、ＲＢ２＋強スイカ、ＲＢ２＋弱チェリー、ＲＢ２＋強チェリー、ＲＢ２＋１枚役、ベル、左ベル１、左ベル２、左ベル３、左ベル４、中ベル１、中ベル２、中ベル３、中ベル４、右ベル１、右ベル２、右ベル３、右ベル４、弱スイカ、強スイカ、弱チェリー、強チェリー、中段チェリー、１枚役、リプレイＧＲ１１、リプレイＧＲ１２、リプレイＧＲ１３、リプレイＧＲ１４、リプレイＧＲ１５、リプレイＧＲ１６、リプレイＧＲ２１、リプレイＧＲ２２、リプレイＧＲ２３、リプレイＧＲ２４、リプレイＧＲ２５が内部抽選の対象役となる。
【０１８１】
なお、弱スイカとは、上段スイカ＋右下がりスイカである。すなわち上段スイカが入賞した場合に、弱スイカであることを認識できる。強スイカとは中段スイカ＋右下がりスイカである。すなわち中段スイカが入賞した場合に、強スイカであることを認識できる。弱チェリーとは、下段チェリー単独であり、強チェリーとは、下段チェリー＋１枚役である。弱チェリーでは、中段に「ＢＡＲ−ベル−ＡＮＹ（図柄の種類を問わない、すなわちどの図柄が停止しても良いことを示す）」の組み合わせが揃うことで弱チェリーであることを認識できるのに対して、強チェリーでは、中段に「ＢＡＲ−オレンジ−ＡＮＹ」又は「ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＡＮＹ」の組み合わせが揃うことで強チェリーであることを認識できる。
【０１８２】
また、昇格リプレイとは、昇格リプレイ１＋昇格リプレイ２である。ベルとは、中段ベル＋右下がりベルである。左ベル１とは、右下がりベル＋上段ベル５＋上段ベル８であり、左ベル２とは、右下がりベル＋上段ベル６＋上段ベル７であり、左ベル３とは、右下がりベル＋上段ベル２＋上段ベル３であり、左ベル４とは、右下がりベル＋上段ベル２＋上段ベル４である。左ベル１〜４を単に左ベルとも呼ぶ。中ベル１とは、中段ベル＋上段ベル２＋上段ベル５であり、中ベル２とは、中段ベル＋上段ベル１＋上段ベル６であり、中ベル３とは、中段ベル＋上段ベル４＋上段ベル７であり、中ベル４とは、中段ベル＋上段ベル３＋上段ベル８である。中ベル１〜４を単に中ベルとも呼ぶ。右ベル１とは、中段ベル＋上段ベル３＋上段ベル５であり、右ベル２とは、中段ベル＋上段ベル１＋上段ベル７であり、右ベル３とは、中段ベル＋上段ベル４＋上段ベル６であり、右ベル４とは、中段ベル＋上段ベル２＋上段ベル８である。右ベル１〜４を単に右ベルとも呼ぶ。また、これら左ベル１〜４、中ベル１〜４、右ベル１〜４を単に押し順ベルとも呼ぶ。
【０１８３】
リプレイＧＲ１１とは、転落リプレイ＋昇格リプレイ２であり、リプレイＧＲ１２とは、転落リプレイ＋昇格リプレイ２＋通常リプレイであり、リプレイＧＲ１３とは、転落リプレイ＋昇格リプレイ１であり、リプレイＧＲ１４とは、転落リプレイ＋昇格リプレイ１＋通常リプレイであり、リプレイＧＲ１５とは、転落リプレイ＋昇格リプレイ１＋昇格リプレイ２であり、リプレイＧＲ１６とは、転落リプレイ＋昇格リプレイ１＋昇格リプレイ２＋通常リプレイである。
【０１８４】
リプレイＧＲ２１とは、転落リプレイ＋特殊リプレイであり、リプレイＧＲ２２とは、転落リプレイ＋特殊リプレイ＋通常リプレイであり、リプレイＧＲ２３とは、転落リプレイ＋特殊リプレイ＋下段リプレイであり、リプレイＧＲ２４とは、転落リプレイ＋特殊リプレイ＋通常リプレイ＋下段リプレイであり、リプレイＧＲ２５とは、転落リプレイ＋特殊リプレイ＋昇格リプレイ１である。
【０１８５】
通常・ＲＴ１であるときには、ＢＢ１、ＢＢ１＋弱スイカ、ＢＢ１＋強スイカ、ＢＢ１＋弱チェリー、ＢＢ１＋強チェリー、ＢＢ１＋中段チェリー、ＢＢ１＋１枚役、ＢＢ１＋通常リプレイ、ＢＢ１＋転落リプレイ、ＢＢ１＋昇格リプレイ、ＢＢ１＋特殊リプレイ、ＢＢ１＋ＳＰリプレイ、ＢＢ２、ＢＢ２＋弱スイカ、ＢＢ２＋強スイカ、ＢＢ２＋弱チェリー、ＢＢ２＋強チェリー、ＢＢ２＋中段チェリー、ＢＢ２＋１枚役、ＢＢ２＋通常リプレイ、ＢＢ２＋転落リプレイ、ＢＢ２＋昇格リプレイ、ＢＢ２＋特殊リプレイ、ＢＢ３、ＢＢ３＋弱スイカ、ＢＢ３＋強スイカ、ＢＢ３＋弱チェリー、ＢＢ３＋強チェリー、ＢＢ３＋中段チェリー、ＢＢ３＋１枚役、ＢＢ３＋通常リプレイ、ＢＢ３＋転落リプレイ、ＢＢ３＋昇格リプレイ、ＢＢ３＋特殊リプレイ、ＢＢ４、ＢＢ４＋中段チェリー、ＢＢ４＋１枚役、ＢＢ４＋特殊リプレイ、ＲＢ１、ＲＢ１＋強スイカ、ＲＢ１＋弱チェリー、ＲＢ１＋強チェリー、ＲＢ１＋１枚役、ＲＢ２、ＲＢ２＋弱スイカ、ＲＢ２＋強スイカ、ＲＢ２＋弱チェリー、ＲＢ２＋強チェリー、ＲＢ２＋１枚役、ベル、左ベル１、左ベル２、左ベル３、左ベル４、中ベル１、中ベル２、中ベル３、中ベル４、右ベル１、右ベル２、右ベル３、右ベル４、弱スイカ、強スイカ、弱チェリー、強チェリー、中段チェリー、１枚役、通常リプレイ、リプレイＧＲ１、リプレイＧＲ２、リプレイＧＲ３、リプレイＧＲ４、リプレイＧＲ５、リプレイＧＲ６が内部抽選の対象役となる。
【０１８６】
リプレイＧＲ１とは、通常リプレイ＋昇格リプレイ１であり、リプレイＧＲ２とは、通常リプレイ＋昇格リプレイ１＋昇格リプレイ２であり、リプレイＧＲ３とは、通常リプレイ＋昇格リプレイ１＋下段リプレイであり、リプレイＧＲ４とは、通常リプレイ＋昇格リプレイ１＋昇格リプレイ２＋下段リプレイであり、リプレイＧＲ５とは、通常リプレイ＋昇格リプレイ２であり、リプレイＧＲ６とは、通常リプレイ＋昇格リプレイ２＋下段リプレイである。
【０１８７】
通常・ＲＴ２であるときには、ＢＢ１、ＢＢ１＋弱スイカ、ＢＢ１＋強スイカ、ＢＢ１＋弱チェリー、ＢＢ１＋強チェリー、ＢＢ１＋中段チェリー、ＢＢ１＋１枚役、ＢＢ１＋通常リプレイ、ＢＢ１＋転落リプレイ、ＢＢ１＋昇格リプレイ、ＢＢ１＋特殊リプレイ、ＢＢ１＋ＳＰリプレイ、ＢＢ２、ＢＢ２＋弱スイカ、ＢＢ２＋強スイカ、ＢＢ２＋弱チェリー、ＢＢ２＋強チェリー、ＢＢ２＋中段チェリー、ＢＢ２＋１枚役、ＢＢ２＋通常リプレイ、ＢＢ２＋転落リプレイ、ＢＢ２＋昇格リプレイ、ＢＢ２＋特殊リプレイ、ＢＢ３、ＢＢ３＋弱スイカ、ＢＢ３＋強スイカ、ＢＢ３＋弱チェリー、ＢＢ３＋強チェリー、ＢＢ３＋中段チェリー、ＢＢ３＋１枚役、ＢＢ３＋通常リプレイ、ＢＢ３＋転落リプレイ、ＢＢ３＋昇格リプレイ、ＢＢ３＋特殊リプレイ、ＢＢ４、ＢＢ４＋中段チェリー、ＢＢ４＋１枚役、ＢＢ４＋特殊リプレイ、ＲＢ１、ＲＢ１＋強スイカ、ＲＢ１＋弱チェリー、ＲＢ１＋強チェリー、ＲＢ１＋１枚役、ＲＢ２、ＲＢ２＋弱スイカ、ＲＢ２＋強スイカ、ＲＢ２＋弱チェリー、ＲＢ２＋強チェリー、ＲＢ２＋１枚役、ベル、左ベル１、左ベル２、左ベル３、左ベル４、中ベル１、中ベル２、中ベル３、中ベル４、右ベル１、右ベル２、右ベル３、右ベル４、弱スイカ、強スイカ、弱チェリー、強チェリー、中段チェリー、１枚役、通常リプレイ、リプレイＧＲ３１、リプレイＧＲ３２、リプレイＧＲ３３、リプレイＧＲ３４、リプレイＧＲ３５、リプレイＧＲ３６が内部抽選の対象役となる。
【０１８８】
リプレイＧＲ３１とは、特殊リプレイ＋ＳＰリプレイ＋通常リプレイであり、リプレイＧＲ３２とは、特殊リプレイ＋ＳＰリプレイ＋通常リプレイ＋転落リプレイであり、リプレイＧＲ３３とは、特殊リプレイ＋ＳＰリプレイ＋下段リプレイであり、リプレイＧＲ３４とは、特殊リプレイ＋ＳＰリプレイ＋下段リプレイ＋転落リプレイであり、リプレイＧＲ３５とは、特殊リプレイ＋ＳＰリプレイ＋通常リプレイ＋下段リプレイであり、リプレイＧＲ３６とは、特殊リプレイ＋ＳＰリプレイ＋通常リプレイ＋下段リプレイ＋転落リプレイである。
【０１８９】
通常・ＲＴ３であるときには、ＢＢ１、ＢＢ１＋弱スイカ、ＢＢ１＋強スイカ、ＢＢ１＋弱チェリー、ＢＢ１＋強チェリー、ＢＢ１＋中段チェリー、ＢＢ１＋１枚役、ＢＢ１＋通常リプレイ、ＢＢ１＋転落リプレイ、ＢＢ１＋昇格リプレイ、ＢＢ１＋特殊リプレイ、ＢＢ１＋ＳＰリプレイ、ＢＢ２、ＢＢ２＋弱スイカ、ＢＢ２＋強スイカ、ＢＢ２＋弱チェリー、ＢＢ２＋強チェリー、ＢＢ２＋中段チェリー、ＢＢ２＋１枚役、ＢＢ２＋通常リプレイ、ＢＢ２＋転落リプレイ、ＢＢ２＋昇格リプレイ、ＢＢ２＋特殊リプレイ、ＢＢ３、ＢＢ３＋弱スイカ、ＢＢ３＋強スイカ、ＢＢ３＋弱チェリー、ＢＢ３＋強チェリー、ＢＢ３＋中段チェリー、ＢＢ３＋１枚役、ＢＢ３＋通常リプレイ、ＢＢ３＋転落リプレイ、ＢＢ３＋昇格リプレイ、ＢＢ３＋特殊リプレイ、ＢＢ４、ＢＢ４＋中段チェリー、ＢＢ４＋１枚役、ＢＢ４＋特殊リプレイ、ＲＢ１、ＲＢ１＋強スイカ、ＲＢ１＋弱チェリー、ＲＢ１＋強チェリー、ＲＢ１＋１枚役、ＲＢ２、ＲＢ２＋弱スイカ、ＲＢ２＋強スイカ、ＲＢ２＋弱チェリー、ＲＢ２＋強チェリー、ＲＢ２＋１枚役、ベル、左ベル１、左ベル２、左ベル３、左ベル４、中ベル１、中ベル２、中ベル３、中ベル４、右ベル１、右ベル２、右ベル３、右ベル４、弱スイカ、強スイカ、弱チェリー、強チェリー、中段チェリー、１枚役、リプレイＧＲ３１、リプレイＧＲ３２、リプレイＧＲ３３、リプレイＧＲ３４、リプレイＧＲ３５、リプレイＧＲ３６、ＳＰリプレイが内部抽選の対象役となる。
【０１９０】
通常・ＲＴ４であるときには、ＢＢ１、ＢＢ１＋弱スイカ、ＢＢ１＋強スイカ、ＢＢ１＋弱チェリー、ＢＢ１＋強チェリー、ＢＢ１＋中段チェリー、ＢＢ１＋１枚役、ＢＢ１＋通常リプレイ、ＢＢ１＋転落リプレイ、ＢＢ１＋昇格リプレイ、ＢＢ１＋特殊リプレイ、ＢＢ１＋ＳＰリプレイ、ＢＢ２、ＢＢ２＋弱スイカ、ＢＢ２＋強スイカ、ＢＢ２＋弱チェリー、ＢＢ２＋強チェリー、ＢＢ２＋中段チェリー、ＢＢ２＋１枚役、ＢＢ２＋通常リプレイ、ＢＢ２＋転落リプレイ、ＢＢ２＋昇格リプレイ、ＢＢ２＋特殊リプレイ、ＢＢ３、ＢＢ３＋弱スイカ、ＢＢ３＋強スイカ、ＢＢ３＋弱チェリー、ＢＢ３＋強チェリー、ＢＢ３＋中段チェリー、ＢＢ３＋１枚役、ＢＢ３＋通常リプレイ、ＢＢ３＋転落リプレイ、ＢＢ３＋昇格リプレイ、ＢＢ３＋特殊リプレイ、ＢＢ４、ＢＢ４＋中段チェリー、ＢＢ４＋１枚役、ＢＢ４＋特殊リプレイ、ＲＢ１、ＲＢ１＋強スイカ、ＲＢ１＋弱チェリー、ＲＢ１＋強チェリー、ＲＢ１＋１枚役、ＲＢ２、ＲＢ２＋弱スイカ、ＲＢ２＋強スイカ、ＲＢ２＋弱チェリー、ＲＢ２＋強チェリー、ＲＢ２＋１枚役、ベル、左ベル１、左ベル２、左ベル３、左ベル４、中ベル１、中ベル２、中ベル３、中ベル４、右ベル１、右ベル２、右ベル３、右ベル４、弱スイカ、強スイカ、弱チェリー、強チェリー、中段チェリー、１枚役、通常リプレイが内部抽選の対象役となる。
【０１９１】
内部中１・ＲＴ０、内部中２・ＲＴ０であるときには、ベル、左ベル１、左ベル２、左ベル３、左ベル４、中ベル１、中ベル２、中ベル３、中ベル４、右ベル１、右ベル２、右ベル３、右ベル４、弱スイカ、強スイカ、弱チェリー、強チェリー、中段チェリー、１枚役、通常リプレイ、下段リプレイ、ＳＰリプレイ、転落リプレイ、昇格リプレイ、特殊リプレイが内部抽選の対象役となる。
【０１９２】
ＢＢＲＢ・ＲＴ０であるときには、弱チェリー、全役が内部抽選の対象役となり、ＲＢ・ＲＴ０であるときには、全役、ＲＢベル１、ＲＢベル２、ＲＢベル３が内部抽選の対象役となる。
【０１９３】
全役とは、右上がりベベリ以外の全ての小役、すなわち中段ベル＋右下がりベル＋上段ベル１＋上段ベル２＋上段ベル３＋上段ベル４＋上段ベル５＋上段ベル６＋上段ベル７＋上段ベル８＋中段スイカ＋右下がりスイカ＋上段スイカ＋下段チェリー＋中段チェリー＋１枚役＋右上がりベル＋右上がりリベベである。
【０１９４】
ＲＢベル１とは、右上がりベル＋右上がりリベベであり、ＲＢベル２とは、右上がりベル＋右上がりリベベ＋右上がりベリリであり、ＲＢベル３とは、全ての小役、すなわち中段ベル＋右下がりベル＋上段ベル１＋上段ベル２＋上段ベル３＋上段ベル４＋上段ベル５＋上段ベル６＋上段ベル７＋上段ベル８＋中段スイカ＋右下がりスイカ＋上段スイカ＋下段チェリー＋中段チェリー＋１枚役＋右上がりベル＋右上がりベベリ＋右上がりリベベである。
【０１９５】
また、通常・ＲＴ０〜４などにおいて、ＢＢ１〜ＢＢ４、ＲＢ１、ＲＢ２のいずれかと同時当選し得る弱スイカ、強スイカ、弱チェリー、強チェリー、中段チェリー、１枚役、通常リプレイ、転落リプレイ、昇格リプレイ、ＳＰリプレイの判定値数は、内部中１・ＲＴ０、内部中２・ＲＴ０においては、各々、ボーナスと別個に読み出される、強スイカ、弱チェリー、強チェリー、中段チェリー、１枚役、通常リプレイ、転落リプレイ、昇格リプレイ、ＳＰリプレイに加算されているため、強スイカ、弱チェリー、強チェリー、中段チェリー、１枚役、通常リプレイ、転落リプレイ、昇格リプレイ、ＳＰリプレイ各々の当選確率が一定となるように担保されている。
【０１９６】
このように、遊技状態が通常遊技状態であるか、内部中１、２であるか、ＢＢ（ＲＢ）であるか、ＲＢであるか、によって内部抽選の対象役が異なるとともに、ＢＢ（ＲＢ）やＲＢでは、小役の当選確率が通常遊技状態及び内部中よりも高く定められた抽選テーブルを用いて内部抽選が行われる。
【０１９７】
また、遊技状態が内部中１、２である場合には、内部中１であるか、内部中２であるか、によって内部抽選の対象役は変わらないが、内部中１であるか、内部中２であるか、によって対象となる再遊技役の当選確率が異なる抽選テーブルを用いて内部抽選が行われる。
【０１９８】
また、遊技状態が通常遊技状態である場合には、ＲＴ０〜４のいずれかであるかによって、内部抽選の対象となる再遊技役が異なるとともに、ＲＴ０〜４のいずれかであるかによって、対象となる再遊技役及びその当選確率が異なる抽選テーブルを用いて内部抽選が行われる。
【０１９９】
詳しくは後述するように、本実施の形態では、複数種類の小役（ベル）や複数種類の再遊技役が同時に当選している場合には、当選した小役や再遊技役の種類及びストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの押し順に応じて定められた小役の図柄組み合わせや再遊技役の図柄組み合わせを入賞ラインＬＮに最大４コマの引込範囲で揃えて停止させる制御が行われる。そこで、図１３〜図１５を用いて同時に当選する小役や再遊技役の種類について具体的に説明するが、図１３は、同時に当選する小役や再遊技役の一覧を示す。また、図１４は、複数のリプレイが同時当選したときのリール制御を示し、図１５は、複数の小役が同時当選したときのリール制御を示す。
【０２００】
図１５及び図１６に示すように、例えば、リプレイＧＲ１（通常リプレイ＋昇格リプレイ１）が当選し、左中右の順番で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうち昇格リプレイ１の組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、左中右以外の順番で停止操作がなされた場合には、通常リプレイの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。
【０２０１】
また、リプレイＧＲ２〜６も同様に、所定の順番で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうち昇格リプレイ１又は昇格リプレイ２の組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、所定の順番以外の順番で停止操作がなされた場合には、通常リプレイの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。
【０２０２】
図３に示すように、昇格リプレイ１、昇格リプレイ２及び通常リプレイを構成する図柄は、リール２Ｌ、リール２Ｃ、リール２Ｒの全てにおいて５コマ以内の間隔で配置されているため、停止操作順に応じて、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒの停止操作タイミングに関わらず、昇格リプレイ１、昇格リプレイ２または通常リプレイが必ず入賞するようにリール制御が行われる。
【０２０３】
このため、リプレイＧＲ１〜６が内部抽選の対象となる通常・ＲＴ１において、リプレイＧＲ１〜６のいずれかが当選していれば１／６の確率で昇格リプレイが入賞することとなり、通常・ＲＴ０に移行することとなる。
【０２０４】
また、リプレイＧＲ１１〜１６も同様に、所定の順番で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうち昇格リプレイ１又は昇格リプレイ２の組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、所定の順番以外の順番で停止操作がなされた場合には、転落リプレイの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。
【０２０５】
図３に示すように、昇格リプレイ１、昇格リプレイ２及び転落リプレイを構成する図柄は、リール２Ｌ、リール２Ｃ、リール２Ｒの全てにおいて５コマ以内の間隔で配置されているため、停止操作順に応じて、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒの停止操作タイミングに関わらず、昇格リプレイ１、昇格リプレイ２または転落リプレイが必ず入賞するようにリール制御が行われる。
【０２０６】
このため、リプレイＧＲ１１〜１６が内部抽選の対象となる通常・ＲＴ０において、リプレイＧＲ１１〜１６のいずれかが当選していれば１／６の確率で昇格リプレイが入賞して通常・ＲＴ０が維持される一方で、５／６の確率で転落リプレイが入賞して通常・ＲＴ１に移行することとなる。
【０２０７】
また、リプレイＧＲ２１〜２５では、所定の順番で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうち特殊リプレイの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、所定の順番以外の順番で停止操作がなされた場合には、転落リプレイの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。
【０２０８】
図３に示すように、特殊リプレイ及び転落リプレイを構成する図柄は、リール２Ｌ、リール２Ｃ、リール２Ｒの全てにおいて５コマ以内の間隔で配置されているため、停止操作順に応じて、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒの停止操作タイミングに関わらず、特殊リプレイまたは転落リプレイが必ず入賞するようにリール制御が行われる。
【０２０９】
このため、リプレイＧＲ２１〜２５が内部抽選の対象となる通常・ＲＴ０において、リプレイＧＲ２１〜２５のいずれかが当選していれば１／５の確率で特殊リプレイが入賞して通常・ＲＴ２に移行することとなる一方で、４／５の確率で転落リプレイが入賞して通常・ＲＴ１に移行することとなる。
【０２１０】
また、リプレイＧＲ３１〜３６では、所定の順番（左押し）で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうちＳＰリプレイ又は通常リプレイの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、所定の順番以外の順番で停止操作がなされた場合には、特殊リプレイの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。
【０２１１】
図３に示すように、ＳＰリプレイ、特殊リプレイ及び通常リプレイを構成する図柄は、リール２Ｌ、リール２Ｃ、リール２Ｒの全てにおいて５コマ以内の間隔で配置されているため、停止操作順に応じて、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒの停止操作タイミングに関わらず、ＳＰリプレイ、特殊リプレイまたは通常リプレイが必ず入賞するようにリール制御が行われる。
【０２１２】
このため、リプレイＧＲ３１〜３６が内部抽選の対象となる通常・ＲＴ２において、リプレイＧＲ３１〜３６のいずれかが当選していれば１／６の確率でＳＰリプレイが入賞して通常・ＲＴ３へ移行させることができる一方で、５／６の確率で通常リプレイまたは特殊リプレイが入賞して通常・ＲＴ２が維持されることとなる。
【０２１３】
また、リプレイＧＲ３１〜３６が内部抽選の対象となる通常・ＲＴ３において、リプレイＧＲ３１〜３６のいずれかが当選していれば、２／６の確率で通常リプレイ又はＳＰリプレイが入賞して通常・ＲＴ３が維持され、４／６の確率で特殊リプレイが入賞して通常・ＲＴ２へ移行することとなる。
【０２１４】
図１５及び図１７に示すように、左ベル１〜５が当選し、左押しで停止操作を行った場合には、当選した小役のうち右下がりベルの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、中押しまたは右押しで停止操作がなされた場合には、上段ベル２〜８または移行出目のいずれかの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。
【０２１５】
図３に示すように、右下がりベルの構成図柄は、全てのリールにおいて５コマ以内の間隔で配置されており、左ベル１〜４が当選した場合に、左押しにて停止操作を行った場合には、停止操作のタイミングに関わらず、必ず右下がりベルを入賞ラインＬＮに揃える制御が行われる一方で、上段ベル１〜８を構成する図柄は、全てのリールにおいて５コマ以上の間隔で配置されている箇所があるため、左ベル１〜４が当選した場合でも、中押しまたは右押しにて停止操作を行った場合には、当選した上段ベル１〜８の構成図柄の引込範囲となる適切なタイミングで停止操作を行わなければ、当選した上段ベルを入賞ラインＬＮに揃えることはできず、その場合には、移行出目が入賞ラインＬＮに揃うように制御される。
【０２１６】
また、中ベル１〜４が当選し、中押しで停止操作を行った場合には、当選した小役のうち中段ベルの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、左押しまたは右押しで停止操作がなされた場合には、上段ベル１〜８または移行出目のいずれかの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。
【０２１７】
図３に示すように、中段ベルの構成図柄は、全てのリールにおいて５コマ以内の間隔で配置されており、中ベル１〜４が当選した場合に、中押しにて停止操作を行った場合には、停止操作のタイミングに関わらず、必ず中段ベルを入賞ラインＬＮに揃える制御が行われる一方で、上段ベル１〜８を構成する図柄は、全てのリールにおいて５コマ以上の間隔で配置されている箇所があるため、中ベル１〜４が当選した場合でも、左押しまたは右押しにて停止操作を行った場合には、当選した上段ベル１〜８の構成図柄の引込範囲となる適切なタイミングで停止操作を行わなければ、当選した上段ベルを入賞ラインＬＮに揃えることはできず、その場合には、移行出目が入賞ラインＬＮに揃うように制御される。
【０２１８】
右ベル１〜４が当選し、右押しで停止操作を行った場合には、当選した小役のうち中段ベルの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、左押しまたは中押しで停止操作がなされた場合には、上段ベル１〜８または移行出目のいずれかの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。
【０２１９】
図３に示すように、中段ベルの構成図柄は、全てのリールにおいて５コマ以内の間隔で配置されており、右ベル１〜４が当選した場合に、右押しにて停止操作を行った場合には、停止操作のタイミングに関わらず、必ず中段ベルを入賞ラインＬＮに揃える制御が行われる一方で、上段ベル１〜８を構成する図柄は、全てのリールにおいて５コマ以上の間隔で配置されている箇所があるため、右ベル１〜４が当選した場合でも、左押しまたは中押しにて停止操作を行った場合には、当選した上段ベル１〜８の構成図柄の引込範囲となる適切なタイミングで停止操作を行わなければ、当選した上段ベルを入賞ラインＬＮに揃えることはできず、その場合には、移行出目が入賞ラインＬＮに揃うように制御される。
【０２２０】
このように本実施の形態では、左ベル、中ベル、右ベル、すなわち押し順ベルのいずれかが当選した場合には、当選役の種類に応じた特定の操作態様で停止操作を行うことで、右下がりベルまたは中段ベルが必ず入賞する一方で、当選役の種類に応じた特定の操作態様以外の操作態様で停止操作を行うことで、１／４で上段ベルが揃うが、３／４で上段ベルが揃わず移行出目が揃うこともある。
【０２２１】
このため、押し順ベルの当選時には、当選役の種類に応じた特定の操作態様で操作されたか否かによって払い出されるメダル数の期待値を変えることができる。すなわち押し順ベルのいずれかが当選しても、その種類が分からなければ意図的に特定の操作態様を選択することはできないことから、１／３の割合で右下がりベルまたは中段ベルを確実に入賞させることにより確実にメダルを獲得できるものの、２／３の割合ではさらに１／４でしか上段ベルを入賞させることができず、確実にメダルを獲得することができない。
【０２２２】
ＲＢベル１（右上がりベル＋右上がりリベベ）が当選し、左押しで停止操作を行った場合には、当選した小役のうち右上がりベルの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、中押しまたは右押しで停止操作がなされた場合には、右上がりリベベの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。
【０２２３】
ＲＢベル２（右上がりベル＋右上がりリベベ＋右上がりベリリ）が当選し、中押しで停止操作を行った場合には、当選した小役のうち右上がりベルの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、左押しで停止操作がなされた場合には右上がりベベリの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、右押しで停止操作がなされた場合には、右上がりリベベの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。
【０２２４】
ＲＢベル３（中段ベル＋右下がりベル＋上段ベル１＋上段ベル２＋上段ベル３＋上段ベル４＋上段ベル５＋上段ベル６＋上段ベル７＋上段ベル８＋中段スイカ＋右下がりスイカ＋上段スイカ＋下段チェリー＋中段チェリー＋１枚役＋右上がりベル＋右上がりベベリ＋右上がりリベベ）が当選し、右押しで停止操作を行った場合には、当選した小役のうち右上がりベルの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、左押しまたは中押しで停止操作がなされた場合には右上がりベベリの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。
【０２２５】
図３に示すように、右上がりベル、右上がりリベベ、右上がりベベリの構成図柄は、全てのリールにおいて５コマ以内の間隔で配置されており、ＲＢベル１〜４が当選した場合には、停止操作のタイミングに関わらず、必ず右上がりベル、右上がりリベベ、右上がりベベリのいずれかの組み合わせが入賞ラインＬＮに揃って１０枚のメダルが払い出されることとなるが、１／３の割合でのみ、「ベル−ベル−ベル」の組み合わせが右上がりに揃うこととなる。
【０２２６】
また、特に図示しないが、ベル（中段ベル＋右下がりベル）が当選した場合には、リールの停止順及び操作のタイミングに関わらず、入賞ラインＬＮに「ベル−ベル−ベル」の組み合わせが揃うように制御される。
【０２２７】
また、全役（中段ベル＋右下がりベル＋上段ベル１＋上段ベル２＋上段ベル３＋上段ベル４＋上段ベル５＋上段ベル６＋上段ベル７＋上段ベル８＋中段スイカ＋右下がりスイカ＋上段スイカ＋下段チェリー＋中段チェリー＋１枚役＋右上がりベル＋右上がりリベベ）が当選した場合には、リールの停止順及び操作のタイミングに関わらず、「ベル−ベル−ベル」の組み合わせが右上がりに揃うように制御される。
【０２２８】
本実施の形態では、図１４に示すように、通常遊技状態、内部中１、内部中２、ＲＢ、ＢＢ（ＲＢ）のいずれかに制御され、さらに通常遊技状態においては、ＲＴ０〜４のいずれかに制御される。
【０２２９】
通常・ＲＴ０は、通常・ＲＴ１において昇格リプレイが入賞したとき（リプレイＧＲ１〜６のいずれかが当選し、昇格リプレイが入賞する順番で停止操作がなされたとき）、通常・ＲＴ１、通常・ＲＴ２が規定ゲーム数の消化により終了したときに移行する。そして、通常・ＲＴ０は、通常・ＲＴ０に移行してからのゲーム数に関わらず、転落リプレイの入賞または移行出目の停止により通常・ＲＴ１に移行するか、特殊リプレイの入賞により通常・ＲＴ２に移行するか、特別役が当選して内部中１または内部中２に移行することで終了する。
【０２３０】
通常・ＲＴ１は、通常・ＲＴ０、通常・ＲＴ２、通常・ＲＴ３、通常・ＲＴ４において移行出目が停止するか、通常・ＲＴ０において転落リプレイが入賞したときに移行する。そして、通常・ＲＴ１は、１ゲーム毎に、ＲＴ残りゲーム数が減算されるようになっており、規定ゲーム数（本実施の形態では１０００Ｇ）消化してＲＴ残りゲーム数が０となることで通常・ＲＴ０に移行するか、特別役が当選して内部中１または内部中２に移行することで終了する。
【０２３１】
通常・ＲＴ２は、通常・ＲＴ０または通常・ＲＴ３において特殊リプレイが入賞したときに移行する。そして、通常・ＲＴ２は、１ゲーム毎に、ＲＴ残りゲーム数が減算されるようになっており、規定ゲーム数（本実施の形態では３０Ｇ）消化してＲＴ残りゲーム数が０となることで通常・ＲＴ０に移行するか、ＳＰリプレイが入賞して通常・ＲＴ３に移行するか、移行出目が停止して通常・ＲＴ１に移行するか、特別役が当選して内部中１または内部中２に移行することで終了する。
【０２３２】
通常・ＲＴ３は、通常・ＲＴ２においてＳＰリプレイが入賞したときに移行する。そして、通常・ＲＴ３は、通常・ＲＴ３に移行してからのゲーム数に関わらず、特殊リプレイが入賞して通常・ＲＴ２に移行するか、移行出目が停止して通常・ＲＴ１に移行するか、特別役が当選して内部中１または内部中２に移行することで終了する。
【０２３３】
通常・ＲＴ４は、ＢＢ（ＲＢ）、ＲＢの終了時に移行する。そして、通常・ＲＴ４は、通常・ＲＴ４に移行してからのゲーム数に関わらず、移行出目が停止してＲＴ１に移行するか、特別役が当選して内部中１または内部中２に移行することで終了する。
【０２３４】
内部中１は、通常遊技状態において特別役のうちＢＢ１、ＢＢ３、ＲＢ２が当選したときに移行する。そして、内部中１は、内部中に移行してからのゲーム数に関わらず、内部中１に移行する契機となった特別役が入賞してＢＢ（ＲＢ）またはＲＢに移行することで終了する。
【０２３５】
内部中２は、通常遊技状態において特別役のうちＢＢ２、ＢＢ４、ＲＢ１が当選したときに移行する。そして、内部中２は、内部中に移行してからのゲーム数に関わらず、内部中２に移行する契機となった特別役が入賞してＢＢ（ＲＢ）またはＲＢに移行することで終了する。
【０２３６】
ＲＢは、内部中１、２においてＲＢ１またはＲＢ２が入賞したときに移行する。そして、ＲＢは、１２ゲーム消化するか、６回入賞することで終了する。
【０２３７】
ＢＢ（ＲＢ）は、内部中においてＢＢが入賞したときに移行する。そして、ＢＢ（ＲＢ）は、ＢＢ（ＲＢ）に移行してからのゲーム数に関わらず、ＢＢ（ＲＢ）に払い出されたメダルの総数が規定数を超えることで終了する。
【０２３８】
ここで本実施の形態の遊技状態及びＲＴの移行状況について説明すると、図１４に示すように、ＲＢまたはＢＢ（ＲＢ）が終了すると、通常・ＲＴ４に移行する。
【０２３９】
通常・ＲＴ４では、移行出目が停止することで、ＲＴ１に移行し、特別役が当選することで、当選した特別役の種類に応じて内部中１または内部中２に移行する。
【０２４０】
通常・ＲＴ４において左ベル１〜４、中ベル１〜４、右ベル１〜４のいずれかが当選し、かつ小役を入賞させることができなかった場合に移行出目が停止することとなるため、ＲＢまたはＢＢ（ＲＢ）の終了後に移行した通常・ＲＴ４において左ベル１〜４、中ベル１〜４、右ベル１〜４のいずれかが当選し、かつ小役を入賞させることができなかった場合に、通常・ＲＴ１に移行することとなる。
【０２４１】
通常・ＲＴ１では、特別役も当選せず、昇格リプレイも入賞せずに規定ゲーム数（１０００Ｇ）消化するか、昇格リプレイが入賞することで通常・ＲＴ０に移行し、特別役が当選することで、当選した特別役の種類に応じて内部中１または内部中２に移行する。
【０２４２】
通常・ＲＴ１においてリプレイＧＲ１〜６が当選し、停止順が正解することで昇格リプレイが入賞することとなるため、通常・ＲＴ１では、リプレイＧＲ１〜６が当選し、停止順に正解することで通常・ＲＴ０へ移行することとなる。
【０２４３】
通常・ＲＴ０では、転落リプレイが入賞するか、移行出目が停止することで通常・ＲＴ１に移行し、特殊リプレイが入賞することで通常・ＲＴ２へ移行し、特別役が当選することで、当選した特別役の種類に応じて内部中１または内部中２に移行する。
【０２４４】
通常・ＲＴ０においてリプレイＧＲ１１〜１６が当選し、停止順が正解することで昇格リプレイが入賞し、不正解であると転落リプレイが入賞する。また、通常・ＲＴ０においてリプレイＧＲ２１〜２５が当選し、停止順が正解することで特殊リプレイが入賞し、不正解であると転落リプレイが入賞する。また、通常・ＲＴ０において左ベル１〜４、中ベル１〜４、右ベル１〜４のいずれかが当選し、かつ小役を入賞させることができなかった場合に移行出目が停止する。このため、通常・ＲＴ０では、リプレイＧＲ２１〜２５が当選し、停止順が正解することで通常・ＲＴ２へ移行し、リプレイＧＲ１１〜１６が当選し、停止順が不正解となるか、左ベル１〜４、中ベル１〜４、右ベル１〜４のいずれかが当選し、小役を入賞させることができなかった場合に通常・ＲＴ１へ移行することとなる。
【０２４５】
通常・ＲＴ２では、特別役も当選せず、ＳＰリプレイも入賞せずに規定ゲーム数（３０Ｇ）消化することで通常・ＲＴ０に移行し、ＳＰリプレイが入賞することで通常・ＲＴ３に移行し、特別役が当選することで、当選した特別役の種類に応じて内部中１または内部中２に移行する。
【０２４６】
通常・ＲＴ２においてリプレイＧＲ３１〜３６が当選し、停止順が正解することでＳＰリプレイが入賞する。また、通常・ＲＴ２において左ベル１〜４、中ベル１〜４、右ベル１〜４のいずれかが当選し、かつ小役を入賞させることができなかった場合に移行出目が停止する。このため、通常・ＲＴ２では、リプレイＧＲ３１〜３６が当選し、停止順が正解することで通常・ＲＴ３へ移行し、左ベル１〜４、中ベル１〜４、右ベル１〜４のいずれかが当選し、小役を入賞させることができなかった場合に通常・ＲＴ１へ移行することとなる。
【０２４７】
通常・ＲＴ３では、特殊リプレイが入賞することでＲＴ２に移行し、移行出目が停止することで通常・ＲＴ１に移行し、特別役が当選することで、当選した特別役の種類に応じて内部中１または内部中２に移行する。
【０２４８】
通常・ＲＴ３においてリプレイＧＲ３１〜３６が当選し、停止順が正解することでＳＰリプレイまたは通常リプレイが入賞し、不正解であると特殊リプレイが入賞する。また、通常・ＲＴ３において左ベル１〜４、中ベル１〜４、右ベル１〜４のいずれかが当選し、かつ小役を入賞させることができなかった場合に移行出目が停止する。このため、通常・ＲＴ３では、リプレイＧＲ３１〜３６が当選し、停止順が不正解となることで通常・ＲＴ２へ移行し、左ベル１〜４、中ベル１〜４、右ベル１〜４のいずれかが当選し、小役を入賞させることができなかった場合に通常・ＲＴ１へ移行することとなる。
【０２４９】
内部中１、２では、当該内部中へ移行する契機となった特別役が入賞することでＲＢまたはＢＢ（ＲＢ）に移行する。
【０２５０】
ここで、本実施の形態では、遊技状態がＲＴ０〜４であるときに、サブ制御部９１は、図９のＳｂ６において生成されたフリーズ演出コマンドをメイン制御部４１から受信した場合（具体的には、フリーズ演出コマンドを受信してから１０ゲームを消化した後）又は図２０のＳｅ６で実行するＡＴ抽選に当選した場合にＡＴでのゲームを実行する。
【０２５１】
ＡＴ抽選は所定のＡＴ抽選条件が成立した場合に実行される。所定のＡＴ抽選条件は、ＲＴ０〜４において、チェリー（弱チェリー、強チェリー、中段チェリー）またはＳＰリプレイが当選することに設定されている。サブ制御部９１は、メイン制御部４１からの当選番号コマンドに基づき、ＡＴ抽選条件が成立したか否かを判定し、成立したときにＡＴ抽選を実行する。
【０２５２】
なお、本実施の形態においては、ＡＴ抽選の当選確率は、例えば、弱チェリーに当選したときは１／１０、強チェリーに当選したときは１／２、中段チェリーに当選したときは１／２、ＳＰリプレイに当選したときは１／１に設定されている。
【０２５３】
また、フリーズ演出コマンドはフリーズ演出抽選に当選すると生成され、フリーズ演出抽選はチェリーに当選した場合に行われるため、詳しくは図２０で説明するように、サブ制御部９１は、フリーズ演出コマンドを受信した場合にはチェリーに当選したことを示す当選番号コマンドを受信してもＡＴ抽選をしないが、チェリーに当選したがメイン制御部４１からフリーズ演出コマンドを受信しなかった場合（すなわち、チェリーに当選したがフリーズ演出抽選に当選しなかった場合）にはＡＴ抽選を実行する。そして、フリーズ演出抽選に当選してフリーズ演出が実行される場合にはフリーズ演出抽選に当選してから１０ゲーム消化された後にＡＴでのゲームを実行開始する。また、フリーズ演出が実行されないがＡＴ抽選に当選した場合には、ＡＴ抽選に当選したゲームの次ゲームからＡＴを開始する。なお、フリーズ演出が実行されないがＡＴ抽選に当選した場合には、サブ制御部９１がＡＴ抽選とは別個（又は同時）に抽選を行ってＡＴを開始するまでのゲーム数を抽選により決定し（例えばＡＴ抽選に当選したゲームの次ゲーム〜１０ゲームまでのいずれか）、決定したゲーム数のゲームを消化した後にＡＴを実行開始してもよい。この場合には、フリーズ演出コマンドの受信後のゲームからフリーズ演出が発生するまでの期間中のゲームにおいてＡＴ抽選に当選した場合にはフリーズ演出を実行したゲームの後のゲームでＡＴを実行することが望ましい。
【０２５４】
ＡＴにおいては図２１のＳｆ８で示すナビ演出が実行される。ナビ演出にしたがってストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒを操作するとナビ対象役が入賞するので遊技者に有利な結果が得られる。
【０２５５】
ナビ対象役は遊技状態に応じて設定されている。ナビ対象役として、通常・ＲＴ１であるときにはリプレイＧＲ１〜６、左ベル１〜４、中ベル１〜４、右ベル１〜４が設定されている。また、通常・ＲＴ０であるときにはリプレイＧＲ１１〜１６、リプレイＧＲ２１〜２５、左ベル１〜４、中ベル１〜４、右ベル１〜４が設定されている。通常・ＲＴ２であるときにはリプレイＧＲ３１〜３６、左ベル１〜４、中ベル１〜４、右ベル１〜４が設定されている。また、通常・ＲＴ４では、左ベル１〜４、中ベル１〜４、右ベル１〜４が設定されている。
【０２５６】
リプレイＧＲ１〜３６に当選したときのナビ演出としては、当選状況に応じて昇格リプレイや特殊リプレイ、ＳＰリプレイを入賞させるためのストップスイッチの押し順が液晶表示器５１からのナビ画像の表示やスピーカ５３からのナビ音声の出力によって報知される。
【０２５７】
また、左ベル１〜４、中ベル１〜４、右ベル１〜４に当選したときのナビ演出としては、当選状況に応じてベルを入賞させるためのストップスイッチの押し順が液晶表示器５１からのナビ画像の表示やスピーカ５３からのナビ音声の出力によって報知される。
【０２５８】
そして、ナビ画像やナビ音声にしたがってストップスイッチを押下することにより、意図的に当選した昇格リプレイ入賞、特殊リプレイ入賞、ＳＰリプレイ入賞、各種ベル入賞を入賞させること、転落リプレイ入賞回避させることができる。
【０２５９】
以下、ＲＴ０〜４においてナビ対象役となる左ベル１〜４、中ベル１〜４、右ベル１〜４を「押し順ベル」と称し、リプレイＧＲ１〜３６のうちＲＴ０〜３においてナビ対象役となったリプレイＧＲを「押し順リプレイ」と称することがある。
【０２６０】
なお、本実施の形態では、１回のＡＴでのゲーム数は所定回数（例えば、３０回）に設定されているが、ＡＴ抽選に当選した場合に複数種類のゲーム数から選択してもよい。
【０２６１】
次に、本実施の形態におけるサブ制御部９１が実行する各種制御内容を、図１８〜図２４に基づいて以下に説明する。
【０２６２】
サブ制御部９１は、リセット回路９５からシステムリセット信号が入力されると、図１８のフローチャートに示す起動処理（サブ）を行う。
【０２６３】
まず、内蔵デバイスや周辺ＩＣ、割込モード、スタックポインタ等を初期化した後（Ｓｎ１）、ＲＡＭ９１ｃへのアクセスを許可する（Ｓｎ２）。次いで、図５の起動処理（メイン）のＳａ９で生成された復帰コマンドをメイン制御部４１から受信したか否かを判定する（Ｓｎ３）。復帰コマンドを受信していない場合には、図５の起動処理（メイン）のＳａ１２で生成された設定変更中コマンドをメイン制御部４１から受信したか否かを判定する（Ｓｎ４）。設定変更中コマンドを受信した場合には、設定変更中コマンドを受信したことを示す設定変更中コマンド受信フラグをＲＡＭ９１ｃの所定領域にセットする（Ｓｎ５）。
【０２６４】
設定変更中コマンドを受信していないことが判定された場合には、図５の起動処理（メイン）のＳａ１３で生成されたエラーコマンドをメイン制御部４１から受信したか否かが判定される（Ｓｎ１３）。エラーコマンドを受信していることが判定された場合には、ＲＡＭ９１ｃの初期化を実行し（Ｓｎ１４）、エラー処理が行われる（Ｓｎ１５）。エラー処理では、エラー報知がなされ、例えば、遊技店員によってリセット／設定スイッチ３８が操作されるなどしてエラー状態が解除されると、エラー報知が終了して元の状態に復帰する。Ｓｎ１３において、エラーコマンドを受信していないことが判定された場合、すなわち、設定変更中コマンドおよび復帰コマンドおよびエラーコマンドを受信していない場合には、ＲＡＭ９１ｃの初期化を実行する（Ｓｎ１２）。Ｓｎ１２の処理が終了した後は、タイマ割込に応じて、図１９で示すタイマ割込処理（サブ）が行われる。
【０２６５】
Ｓｎ５において、設定変更中コマンド受信フラグをセットした後には、ＲＡＭ９１ｃにバックアップフラグがセットされているか否かを判定する（Ｓｎ６）。バックアップフラグがセットされていることを判定した場合には、バックアップフラグをクリアする（Ｓｎ７）。バックアップフラグをクリアした後、バックアップＲＡＭに格納されている領域のバックアップデータの排他的論理和を求めチェックサムを計算する（Ｓｎ８）。この後、計算したチェックサムが、バックアップされているチェックサムと一致するか否かを判定する（Ｓｎ９）。チェックサムが一致している場合には、設定変更中コマンド受信フラグがセットされているか否かを判定する（Ｓｎ１０）。設定変更中コマンド受信フラグがセットされている場合には、ＲＡＭ９１ｃの初期化を実行する（Ｓｎ１２）。一方、設定変更中コマンド受信フラグがセットされていない場合には、復帰処理が行われる（Ｓｎ１１）。Ｓｎ１１又はＳｎ１２の処理が終了した後は、タイマ割込に応じて、図１９で示すタイマ割込処理（サブ）が行われる。
【０２６６】
図１９は、ＣＰＵ９１ｃが内部クロックのカウント値に基づいて１．１２秒の間隔で実行するタイマ割込処理（サブ）のフローチャートである。
【０２６７】
タイマ割込処理（サブ）においては、まず、使用中のレジスタをスタック領域に退避する（Ｓｐ１）。
【０２６８】
次いで、停電判定処理を行う（Ｓｐ２）。停電判定処理では、電断検出回路４８から電圧低下信号が入力されているか否かを判定し、電圧低下信号が入力されていれば、前回の停電判定処理でも電圧低下信号が入力されていたか否かを判定し、前回の停電判定処理でも電圧低下信号が入力されていた場合には停電と判定し、その旨を示す電断フラグを設定する。
【０２６９】
Ｓｐ２のステップにおける停電判定処理の後、電断フラグが設定されているか否かを判定し（Ｓｐ３）、電断フラグが設定されていた場合には電断処理（サブ）に移行する。電断処理（サブ）では、図１８で示す起動処理（サブ）のＳｎ６の判定で用いるバックアップフラグをバックアップデータの作成後にセットしたり、図１８で示す起動処理（サブ）のＳｎ９の判定で用いるチェックサムをバックアップデータの排他的論理和を算出して計算するなどの処理を実行する。
【０２７０】
電断フラグが設定されていない場合にはコマンド解析処理を実行する（Ｓｐ４）。コマンド解析処理では、コマンドバッファにコマンドが格納されているか否かを判定し、コマンドバッファにコマンドが格納されていればコマンドバッファからコマンドを取得する。そして、取得したコマンドに応じた処理を実行する。コマンド解析処理が終了した後は、図２０に示すＡＴ開始判定処理（Ｓｐ５）を実行する。
【０２７１】
ＡＴ開始判定処理では、ＡＴでのゲームを行う権利を付与するか否かを判定する処理を実行する。ＡＴ開始判定処理が終了した後には、図２２に示すＡＴ制御処理（Ｓｐ６）を実行する。
【０２７２】
ＡＴ制御処理では、前述したナビ演出の実行に関する処理などを行うことによってＡＴでのゲームを実行する。
【０２７３】
ＡＴ制御処理が終了した後は、図２２に示す演出遅延処理を実行する（Ｓｐ７）。演出遅延処理では、図９のＳｂ２で実行したフリーズ演出抽選に当選してからフリーズ演出が開始されるまでの期間でボーナス（ＢＢ１〜ＢＢ４，ＲＢ１，２）に当選した場合にボーナスでのゲームを行う権利が得られたことを報知（あるいは示唆）するボーナス確定報知の実行をフリーズ演出の実行まで遅延させるための処理を実行する。
【０２７４】
演出遅延処理が終了した後には、演出制御処理を実行する（Ｓｐ８）。演出制御処理では、ＡＴでのゲームを行う権利又はボーナスでのゲームを行う権利が得られた可能性を示唆する可能性演出（通常示唆演出）やボーナスでのゲームを行う権利が得られたことを報知するボーナス確定報知（特別示唆演出）やＡＴでのゲームを行う権利が得られたことを報知するＡＴ確定報知などを実行するための処理を行う。なお、通常示唆演出は、有利な権利が得られた可能性（または得られたこと）を示唆する演出であり、特別示唆演出は、通常示唆演出とは異なる態様で有利な権利が得られたことを示唆する演出である。
【０２７５】
次に図２０を用いて、図１９のタイマ割込処理（サブ）のＳｐ５で実行するＡＴ開始判定処理について説明する。
【０２７６】
図２０に示すように、サブ制御部９１は、メイン制御部４１から当選番号コマンドを受信したか否かを判定する（Ｓｅ１）。当選番号コマンドを受信しなかったことを判定した場合にはＳｅ１２の処理に進む。当選番号コマンドを受信したことを判定した場合には、受信した当選番号コマンドに基づいて内部抽選の当選結果を特定する内部抽選結果解析処理を行う（Ｓｅ２）。
【０２７７】
次いで、内部抽選結果解析処理を行った結果、ＲＴ０〜ＲＴ４においてＡＴ抽選対象役（チェリー（弱チェリー、強チェリー、中段チェリー）またはＳＰリプレイ）に当選したか否かを判定する（Ｓｅ３）。ＡＴ抽選対象役に当選しなかった場合にはＳｅ１２に進む。
【０２７８】
ＡＴ抽選対象役に当選した場合には、メイン制御部４１からフリーズ演出コマンドを受信したか否かを判定する（Ｓｅ４）。フリーズ演出コマンドを受信した場合には、ＡＴを開始させるまでのゲーム数をカウントするＡＴ開始ゲーム数カウンタに１０ゲームをセットし（Ｓｅ１０）、ＡＴの開始を保留することを示すＡＴ待機フラグをセットして（Ｓｅ１１）、Ｓｅ１２の処理に進む。なお、ＡＴ中は、ＡＴを待機することはできないため、Ｓｅ１０及びＳｅ１１の処理を省略することが好ましい。
【０２７９】
一方、フリーズ演出コマンドを受信しなかった場合には、ＡＴでのゲームを実行するか否かを決定するＡＴ抽選処理を実行する（Ｓｅ５）。ＡＴ抽選処理においてＡＴ抽選に当選しなかった場合には（Ｓｅ６）、Ｓｅ１２の処理に進む。ＡＴ抽選に当選した場合には（Ｓｅ６）、ＡＴ開始ゲーム数カウンタのカウント値が０か否かを判定する（Ｓｅ７）。ＡＴ開始ゲーム数カウンタのカウント値が０でない場合、すなわち、フリーズ演出抽選に当選してからフリーズ演出が実行されるまでの期間におけるゲームの場合には、ＡＴで実行するゲーム数をカウントするＡＴゲーム数カウンタに所定回数（例えば３０回）のゲーム数を加算し（Ｓｅ９）、Ｓｅ１２の処理に進む。
【０２８０】
ＡＴ開始ゲーム数カウンタのカウント値が０の場合、すなわち、フリーズ演出抽選に当選してからフリーズ演出が実行されるまでの期間以外の通常のゲームの場合には、ＡＴを実行することを示すＡＴフラグのセット後（Ｓｅ８）、ＡＴゲーム数カウンタに所定回数（例えば３０回）のゲーム数を加算する（Ｓｅ９）。
【０２８１】
なお、フリーズ演出抽選に当選してからフリーズ演出が実行されるまでの期間におけるゲームにおいてＡＴ抽選に当選した場合には、ＡＴ抽選に当選した回数分のＡＴゲーム数がＡＴ開始ゲーム数カウンタに加算されていくため、１セットのＡＴ（例えば１セットにつき３０ゲーム）を複数回行うことができる。
【０２８２】
Ｓｅ１２では、リール停止コマンドを受信したか否かを判定する（Ｓｅ１２）。リール停止コマンドを受信していない場合には処理を終了する。
【０２８３】
リール停止コマンドを受信した場合には、ＡＴ開始ゲーム数カウンタにカウント値が０か否かを判定する（Ｓｅ１２ａ）。ＡＴ開始ゲーム数カウンタのカウント値が０の場合には処理を終了する。ＡＴ開始ゲーム数カウンタのカウント値が０でない場合は、ＡＴ開始ゲーム数カウンタのカウント値を１デクリメントする（Ｓｅ１３）。
【０２８４】
次いで、Ｓｅ１３の処理を行った結果、ＡＴ開始ゲーム数カウンタのカウント値が０になったか否かを判定する（Ｓｅ１４）。ＡＴ開始ゲーム数カウンタのカウント値が０でない場合は処理を終了する。ＡＴ開始ゲーム数カウンタのカウント値が０になった場合には、ＡＴフラグをセットし（Ｓｅ１５）、ＡＴゲーム数カウンタに所定回数（例えば３０回）のゲーム数をセットして（Ｓｅ１６）、処理を終了する。
【０２８５】
次に図２１を用いて、図１９のタイマ割込処理（サブ）のＳｐ６で実行するＡＴ制御処理について説明する。
【０２８６】
図２１に示すように、まず、サブ制御部９１は、図２０に示すＡＴ開始判定処理のＳｅ８又はＳｅ１５の処理によってＡＴフラグがセットされたか否かを判定する（Ｓｆ１）。ＡＴフラグがセットされていないことを判定した場合、すなわちＡＴを実行しない場合には処理を終了する。ＡＴフラグがセットされていることを判定した場合、すなわちＡＴを実行する場合には、リール回転開始コマンドをメイン制御部４１から受信したか否かを判定する（Ｓｆ３）。これにより、ＡＴ中のゲームが開始されたか否かを判定する。
【０２８７】
リール回転開始コマンドを受信したことを判定した場合には、ＡＴでのゲーム数をカウントするＡＴゲーム数カウンタを１デクリメントする（Ｓｆ４）。Ｓｆ３においてリール回転開始コマンドを受信しなかったことを判定した場合又はＳｅ４においてＡＴゲーム数カウンタをデクリメントした後には、メイン制御部４１から当選番号コマンドを受信したか否かを判定する（Ｓｆ５）。
【０２８８】
当選番号コマンドを受信しなかったことを判定した場合には処理を終了する。当選番号コマンドを受信したことを判定した場合には、受信した当選番号コマンドに基づいて内部抽選の当選結果を特定する内部抽選結果解析処理を行う（Ｓｆ６）。
【０２８９】
内部抽選結果解析処理を行った結果、ナビ対象役である押し順ベルまたは押し順リプレイに当選していないことを特定した場合には（Ｓｆ７）、Ｓｆ９の処理に進む。一方、内部抽選結果解析処理を行った結果、ナビ対象役である押し順ベルまたは押し順リプレイに当選したことを特定した場合には（Ｓｆ７）、ナビ演出を実行する（Ｓｆ８）。Ｓｆ９の処理では、ＡＴゲーム数カウンタを参照して、ＡＴゲーム数カウンタの値が０になったか否かを判定する（Ｓｆ９）。すわなち、ＡＴでのゲーム数（以下、「ＡＴゲーム数」とも称する）が所定回数に達してＡＴでの残りゲーム数がなくなったか否かを判定する。ＡＴゲーム数カウンタの値が０になったことを判定した場合には、ＡＴフラグをクリアし（Ｓｆ１０）、処理を終了する。ＡＴゲーム数カウンタの値が０になっていないことを判定した場合にはそのまま処理を終了する。
【０２９０】
次に、図２２を用いて、図１９のタイマ割込処理（サブ）のＳｐ７で実行する演出遅延処理について説明する。
【０２９１】
図２２に示すように、サブ制御部９１は、メイン制御部４１から当選番号コマンドを受信したか否かを判定する（Ｓｇ１）。
【０２９２】
当選番号コマンドを受信しなかったことを判定した場合には処理を終了する。当選番号コマンドを受信したことを判定した場合には、受信した当選番号コマンドに基づいて内部抽選の当選結果を特定する内部抽選結果解析処理を行う（Ｓｇ２）。
【０２９３】
内部抽選結果解析処理を行った結果、ボーナスに当選しなかったことを特定した場合には（Ｓｇ３）、処理を終了する。内部抽選結果解析処理を行った結果、ボーナスに当選したことを特定した場合には（Ｓｇ３）、ＡＴゲーム数カウンタのカウント値が０であるか否かを判定する（Ｓｇ４）。ＡＴ開始ゲーム数カウンタのカウント値が０である場合（すなわち、メイン制御部４１がフリーズ演出を実行するゲームである場合）には処理を終了する。ＡＴ開始ゲーム数カウンタのカウント値が０でない場合（すなわち、メイン制御部４１がフリーズ演出を実行するゲームを実行するまでの期間中である場合）には、ボーナスでのゲームを行う権利が得られたことを報知するボーナス確定報知を行う演出を遅延することを示す演出遅延フラグをセットし（Ｓｇ５）、処理を終了する。なお、既に演出遅延フラグをセットしてある場合には演出遅延フラグのセットは行わずに処理を終了する。
【０２９４】
次に、図２３及び図２４を用いて、図１７のタイマ割込処理（サブ）のＳｐ８で実行する演出制御処理について説明する。
【０２９５】
図２３及び図２４に示すように、サブ制御部９１は、図２０に示すＡＴ開始判定処理のＳｅ１１の処理によってＡＴ待機フラグをセットしたか否かを判定する（Ｓｈ１）。ＡＴ待機フラグがセットされている場合には、ＡＴ開始ゲーム数カウンタのカウント値が０になったか否かを判定する（Ｓｈ２）。ＡＴ開始ゲーム数カウンタのカウント値が０でない場合（すなわち、メイン制御部４１がフリーズ演出を実行するゲームを実行するまでの期間中である場合）にはＳｈ１０に進む。ＡＴ開始ゲーム数カウンタのカウント値が０である場合（すなわち、メイン制御部４１がフリーズ演出を実行するゲームである場合）にはＡＴ待機フラグをクリアする（Ｓｈ３）。
【０２９６】
次いで、演出遅延フラグがセットされているか否か（すなわち、メイン制御部４１がフリーズ演出を実行するゲームを実行するまでの期間中にボーナスに当選したか否か）を判定する（Ｓｈ４）。演出遅延フラグがセットされている場合には、ボーナスでのゲームを行う権利が得られたことを報知するボーナス確定報知を行う（Ｓｈ５）。ボーナス確定報知は、例えば、液晶表示器からその旨を示す文字やキャラクターを表示することにより行うなど、可能性演出とは異なる態様で報知（示唆）を行う。
【０２９７】
なお、図２０のＡＴ開始判定処理のＳｅ１０で示すように、ＡＴ開始ゲーム数カウンタにはフリーズ演出コマンドを受信したときに１０ゲームがセットされる。また、図９のＳｂ４で示すように、フリーズ演出コマンドの送信時にはフリーズ演出カウンタに１０ゲームがセットされる。よって、フリーズ演出カウンタのカウント値が０になってフリーズ演出が実行されるゲームではＡＴ開始ゲーム数カウンタのカウント値も０になる。そして、Ｓｈ５のボーナス確定報知は、図２２のＳｇ５で遅延フラグをセットすることにより実行されるから、フリーズ演出抽選に当選してからフリーズ演出が実行されるまでの１０ゲームの間に当選したボーナスに対するものである。
【０２９８】
ボーナス確定報知を行った後には演出遅延フラグをクリアし（Ｓｈ６）、処理を終了する。演出遅延フラグがセットされていない場合には、ＡＴでのゲームを行う権利が得られたことを報知するＡＴ確定報知を行い（Ｓｈ７）、処理を終了する。ＡＴ確定報知は、例えば、液晶表示器５１からその旨を示す文字やキャラクターを表示することにより行う。
【０２９９】
Ｓｈ１において、ＡＴ待機フラグがセットされていないことが判定された場合には可能性演出抽選処理を実行する（Ｓｈ８）。可能性演出抽選処理では、ＡＴでのゲームを行う権利又はボーナスでのゲームを行う権利が得られたことを示唆する可能性演出を実行するか否かを抽選により決定するとともに、実行する可能性演出の演出態様を抽選により決定する。可能性演出抽選処理が終了した後には、可能性演出抽選に当選した場合に可能性演出を実行し（Ｓｈ９）、処理を終了する。
【０３００】
なお、Ｓｈ８においては、ＡＴ抽選に当選した場合（すなわち、フリーズ演出抽選に当選せずにサブ側のＡＴ抽選でＡＴを実行することが決定した場合）やボーナスに当選した場合には、ＡＴ抽選や内部抽選でハズレになった場合よりも高い割合で可能性演出を実行するようにテーブルを切り替えて抽選が行われる。これにより、ＡＴ抽選に当選した場合やボーナスに当選した場合には可能性演出が実行されやすくなる。
【０３０１】
可能性演出の演出態様には、例えば、液晶表示器５１から「○」を示す画像又は「×」が表示される態様が含まれている。そして、「○」が表示された場合にはＡＴでのゲームを行う権利又はボーナスでのゲームを行う権利が得られた可能性が高いことを示唆し、「×」が表示された場合にはＡＴでのゲームを行う権利又はボーナスでのゲームを行う権利が得られていないことを示唆する。
【０３０２】
後述するように、Ｓｈ１１、Ｓｈ１６及びＳｈ１７の処理において、フリーズ演出が実行されるまでの期間においても可能性演出が実行される。よって、フリーズ演出が実行されるまでの期間以外の期間にもＳｈ８やＳｈ９の処理を実行することにより、可能性演出がフリーズ演出抽選に当選したことを契機に発生したものか否かが分かりにくくなる。なお、フリーズ演出抽選に当選してからフリーズ演出が実行されるまでの期間である１０ゲームであり、この間にはＳｈ１１、Ｓｈ１６及びＳｈ１７の処理によって可能性演出が発生しやすいから、Ｓｈ８やＳｈ９の処理は、内部抽選でハズレになったときに実行する場合には１０ゲーム程度継続して実行すると、可能性演出がフリーズ演出抽選に当選したことを契機に発生したものか否かが分かりにくくするうえで効果的である。
【０３０３】
Ｓｈ２において、ＡＴ開始ゲーム数カウンタのカウント値が０でないと判定された場合には、ＡＴ開始ゲーム数カウンタのカウント値が１であるか否かを判定する（Ｓｈ１０）。ＡＴ開始ゲーム数カウンタのカウント値が１である場合、すなわち、フリーズ演出が実行される１ゲーム前には、ＡＴでのゲームを行う権利が得られていないこと又はボーナスでのゲームを行う権利が得られていないことを示唆する可能性演出を実行し（Ｓｈ１１）、処理を終了する。可能性演出では、具体的には、液晶表示器５１から「×」を示す文字やキャラクターが表示される。これにより、ＡＴでのゲームを行う権利又はボーナスでのゲームを行う権利が得られていないことが示唆される。
【０３０４】
なお、フリーズ演出が実行される１ゲーム前には、ＡＴでのゲームを行う権利が得られていないこと又はボーナスでのゲームを行う権利が得られていないことを示唆する可能性演出を実行するにあたって、複数ゲームにわたる連続演出を実行してもよい。具体的には、フリーズ演出コマンドを受信した場合に、フリーズ演出実行前のゲームで終了する連続演出を実行し、連続演出の内容が完結する「最終ゲームにおいて、上記示唆を行う可能性演出を実行すればよい。
【０３０５】
Ｓｈ１０において、ＡＴ開始ゲーム数カウンタのカウント値が１でないことが判定された場合、すなわち、カウント値が２〜１０の場合には、メイン制御部４１から当選番号コマンドを受信したか否かを判定する（Ｓｈ１２）。
【０３０６】
当選番号コマンドを受信しなかったことを判定した場合には処理を終了する。当選番号コマンドを受信したことを判定した場合には、受信した当選番号コマンドに基づいて内部抽選の当選結果を特定する内部抽選結果解析処理を行う（Ｓｈ１３）。
【０３０７】
内部抽選結果解析処理を行った結果、ボーナスに当選したことを特定した場合には（Ｓｈ１４）、処理を終了する。内部抽選結果解析処理を行った結果、ボーナスに当選しなかったことを特定した場合には（Ｓｈ１４）、Ｓｈ８と同様に可能性演出抽選処理を実行し（Ｓｈ１５）、Ｓｈ９と同様に可能性演出抽選に当選した場合には抽選結果に応じた演出を実行し（Ｓｈ１６）、処理を終了する。
【０３０８】
以上のように、フリーズ演出抽選に当選してからフリーズ演出が実行されるまでの１０ゲームの間に当選したボーナスに対するボーナス確定報知によって特別示唆演出を行ってしまうと、フリーズ演出によって再度特別示唆演出を行ったときに、例えばフリーズ演出によってＡＴでのゲームを行う権利が得られたこと又はボーナスでのゲームを行う権利が得られたことを示唆する場合には、既にボーナス確定報知が行われたにも関わらず、再度、ボーナスでのゲームを行う権利が得られたことを示唆することとなり、遊技者は煩わしさを感じ、不信感を抱く。
【０３０９】
しかし、本発明では、フリーズ演出抽選に当選してからフリーズ演出が実行されるまでの１０ゲームの間に当選したボーナスに対するボーナス確定報知をフリーズ演出の実行するゲームまで延期するので（Ｓｈ５）、有利な権利が得られたことの示唆が再度行われるような事態はなくなり、遊技者が感じる演出への煩わしさを解消でき、演出への不信感を解消できる。
【０３１０】
なお、Ｓｈ８においてはボーナス確定報知のみを行ったが、ＡＴ確定報知をボーナス確定報知も併せて同一ゲーム内で行ってもよい。また、ボーナスでのゲームを実行してからＡＴでのゲームを実行する場合には、フリーズ演出が行われるゲームでボーナス確定報知を行い、その後にＡＴが開始されるゲームにおいてＡＴ確定報知を行ってもよい。
【０３１１】
また、Ｓｈ６の処理においてボーナス確定報知を行うことにより、ＡＴ抽選に当選したことの報知に優先してボーナスに当選したことを報知するから、遊技者はボーナスでのゲームを優先して行うことが可能になり、遊技者に適切な報知を行うことができる。
【０３１２】
また、Ｓｈ１４の処理においてボーナスに当選したことが判定された場合には、フリーズ演出を実行するまでの期間に当選したボーナスに対する可能性演出を実行しないことから、例えばＡＴでのゲームを行う権利が得られていないことやボーナスでのゲームを行う権利が得られていないことを示唆する可能性演出を強制的に実行するなど、フリーズ演出に併せるための可能性演出を実行する必要がなく、元々の可能性演出の実行のみを行えばよいので、プログラムが複雑になることを防止できる。
【０３１３】
また、Ｓｈ１１の処理において、フリーズ演出を実行する１ゲーム前にＡＴでのゲームを行う権利又はボーナスでのゲームを行う権利が得られていないことを示唆する可能性演出を実行するから、フリーズ演出の実行前にＡＴが実行されないことを示唆して遊技者を一旦落胆させ、フリーズ演出の実行によってＡＴが実行されることを報知することになるので、フリーズ演出での報知を遊技者に強く印象づけることができる。
【０３１４】
次に、図２５を用いて本発明の具体例について説明する。なお、図２５（Ａ）が従来技術を適用した場合の一例、図２５（Ｂ）が本発明を適用した場合の一例を示す。
【０３１５】
図２５（Ａ）に示すように、フリーズ演出抽選に当選し、その後にフリーズ演出が実行されるとする（例えば、フリーズ演出抽選に当選してから１０ゲーム後）。そして、フリーズ演出が実行されるまでの期間内にボーナスに当選したとする。ここで、ボーナスに当選したことを報知するボーナス確定報知を行ってしまうと、フリーズ演出によってＡＴでのゲームを行う権利が得られたこと又はボーナスでのゲームを行う権利が得られたことを示唆する場合には、既にボーナス確定報知が行われたにも関わらず、再度、ボーナスでのゲームを行う権利が得られたことを示唆することとなり、遊技者は煩わしさを感じ、不信感を抱く。
【０３１６】
図２５（Ｂ）に示すように、上記に対し本発明では、フリーズ演出抽選に当選し、その後にフリーズ演出が実行されるとする（例えば、フリーズ演出抽選に当選してから１０ゲーム後）。そして、フリーズ演出が実行されるまでの期間内にボーナスに当選したとする。ここで、本発明では、ボーナス確定報知をフリーズ演出が実行されるまで延期して行う。このため、ボーナスでのゲームを行う権利が得られたことの示唆が再度行われるような事態はなくなり、遊技者が感じる演出への煩わしさを解消でき、演出への不信感を解消できる。
【０３１７】
次に、図２６を用いて上記の実施形態の変形例について説明する。なお、図２６は演出制御処理であるが、Ｓｈ１〜Ｓｈ１６の処理は図２３及び図２４のＳｈ１〜Ｓｈ１６の処理と同一であるため、詳しい説明は省略し、図２３及び図２４で示す演出制御処理で実行しないＳｈ１７及びＳｈ１８の処理ついて詳しく説明する。
【０３１８】
図２６に示すように、Ｓｈ１４においてボーナスに当選したことを判定した場合には、可能性演出抽選処理を実行する（Ｓｈ１７）。そして、可能性演出抽選に当選した場合には抽選結果に応じた演出を実行し（Ｓｈ１８）、処理を終了する。
【０３１９】
ここで、図２７に示すように、フリーズ演出抽選に当選してからフリーズ演出が実行されるまでの期間において実行するＳｈ１７の可能性演出抽選では（Ａ）で示す第１テーブル、フリーズ演出抽選に当選してからフリーズ演出が実行されるまでの期間以外の期間において実行するＳｈ８の可能性演出抽選では（Ｂ）で示す第２テーブルが用いられる。
【０３２０】
第１テーブルは、可能性演出の演出態様が「○」になる割合が１０％、「×」になる割合が７０％、「演出なし」となる割合が２０％に設定されている。
【０３２１】
一方、第２テーブルは、可能性演出の演出態様が「○」になる割合が３０％、「×」になる割合が５０％、「演出なし」となる割合が２０％に設定されている。
【０３２２】
よって、第１テーブルが用いられると、ボーナスに当選した可能性であるボーナス当選期待度の高い演出態様の選択される割合が、第２テーブルが用いられた場合よりも低くなる。すなわち、フリーズ演出が実行されるまでの期間では、フリーズ演出が実行されるまでの期間以外の期間よりも、ボーナスに当選した場合にボーナス当選期待度の低い演出態様が選択されやすくなる。
【０３２３】
よって、フリーズ演出が実行されるまでの期間にボーナスに当選した場合には、一旦ボーナスに当選していないことを遊技者に印象づけて遊技者を落胆させることになる。しかし、フリーズ演出の実行後に図２３のＳｈ５の処理によってボーナスに当選したことを報知することから、ボーナスに当選したことを遊技者に強く印象づけることができる。これにより、遊技への興趣を高めることができる。
【０３２４】
以上のように本実施の形態では、特別タイミング（例えば、フリーズ演出を実行するタイミング）以前に新たに有利な権利（例えば、ボーナスでのゲームを行う権利）が付与された場合には、付与された該新たな有利な権利に対して特別示唆演出（例えば、ボーナス確定報知）を行うタイミングを特別タイミング以降に延期する（例えば、図２２のＳｇ５の処理を行い、図２３におけるＳｈ４の処理で「Ｙ」と判定された場合にＳｈ５の処理を実行する部分）。
よって、有利な権利が得られたことが示唆されたにも関わらず特別示唆演出や通常示唆演出が実行されてしまうことを防止でき、遊技者が通常示唆演出や特別示唆演出へ煩わしさを感じて各示唆演出への不信感を抱くことを防止することができる。
【０３２５】
なお、上記実施の形態では、有利な権利として、ＡＴでのゲームを行う権利とボーナスでのゲームを行う権利を例に挙げたが、例えば、ゲーム数や継続率の異なるＡＴのうちいずれかのＡＴでゲームを行う権利、複数種類のボーナスのうちいずれかのボーナスでゲームを行う権利、リプレイの当選確率が変更されて有利なＲＴ（リプレイタイム）でのゲームを行う権利、設定示唆演出の実行権利、演出種類の増加権利、プレミアム演出が出現しやすい状態への移行権利、遊技者に携帯端末の壁紙や音楽を付与するための二次元コードの表示権利、携帯端末の壁紙や音楽の付与権利を有利な権利として設定するなど、上記の実施形態と異なる有利な権利を設定したスロットマシンに上記の実施形態で示した構成を適用して、請求項１に係る発明を実現することが可能である。
【０３２６】
なお、上記実施の形態では、特別示唆演出としてフリーズ演出や液晶表示器５１での確定報知を例として挙げたが、例えば、リール停止の際にリールを回転方向と逆方向にわずかに回転させて所定位置で停止させ、あたかも、リールが停止するときにバウンドしているかのような演出（いわゆるバウンドストップ）を行う、リールを停止させる際に１９０ｍｓ（４コマ分の停止時間）を利用して１〜３コマのいずれかのコマ数を移動させて停止させ、あたかも、リールがゆっくり停止するかのように見せる、あるいは、スタートスイッチが操作されてリールの回転が一定速度になるまでにリールの回転速度を通常よりも遅くするなど、異なる態様の特別示唆演出を行うスロットマシンに上記の実施形態で示した構成を適用して、請求項１に係る発明を実現することが可能である。
【０３２７】
また、上記実施の形態では、フリーズ演出が実行されるまでの期間に新たに付与された有利な権利として、ＡＴでのゲームを行う権利と異なるボーナスでのゲームを行う権利を例として挙げたが、例えば、ＡＴでのゲームを行う権利、ゲーム数や継続率の異なるＡＴでのゲームを行う権利など、新たに付与される有利な権利として先に付与された有利な権利と同一種類の権利が設定されたスロットマシンに上記の実施形態で示した構成を適用して、請求項１に係る発明を実現することが可能である。
【０３２８】
また、上記の実施形態では、可能性演出を行うにあたって液晶表示器５１を用いる例を挙げたが、この実施の形態に限らず、例えば、やスピーカ５３，５４、リールの背面側（内側）に配置されたバックランプ（上記実施形態のリールＬＥＤ５５）、リールの前面側に配置された透過液晶表示器（リールを目視できるように構成された液晶表示器）、前面扉１ｂなどに取り付けられたランプやＬＥＤ、ストップスイッチの振動、ストップスイッチの周囲からの送風、ストップスイッチの温度の変化など、上記の実施形態と異なる手段で可能性演出を実行するスロットマシンに上記の実施形態で示した構成を適用して、請求項１に係る発明を実現することが可能である。また、可能性演出は他の機能を有する装置の一部を利用して行ってもよいし（例えば、リールＬＥＤ５５を用いて報知を行う場合にリールＬＥＤ５５はリールを背面側から照明する機能を有する）、報知のみを行う装置を設けて行ってもよい。
【０３２９】
また、上記の実施の形態では、フリーズ演出が実行されるタイミングとしてフリーズ演出抽選に当選してから１０ゲーム後になる例を挙げたが、この実施の形態に限らず、例えば、特定のゲーム（有利な権利が付与されたゲームでもよいし、有利な権利が付与されたゲーム以降のゲームでもよい）における特定タイミング（スタートレバーの操作時、ストップスイッチの操作時、リールの回転時、リールの停止時など）にフリーズ演出を実行するなど、上記の実施形態と異なるタイミングを設定するスロットマシンに上記の実施形態で示した構成を適用して、請求項１に係る発明を実現することが可能である。なお、フリーズ演出が実行されるタイミングをタイマにより時間管理してもよい（例えば、３０秒）。この場合には、例えばタイマのタイムアウト後のゲームでリールの回転開始やストップスイッチの操作に対してフリーズ演出を行うなどタイムアウト後のゲームでフリーズ演出を行う例が挙げられる。
【０３３０】
また、上記の実施の形態では、メダル並びにクレジットを用いて賭数を設定するスロットマシンを例に挙げて説明したが、これに限定されることなく、例えば、パチンコ遊技機で用いられている遊技球を用いて賭数を設定するスロットマシンや、クレジットのみを使用して賭数を設定する完全クレジット式のスロットマシンに上記の実施の形態で示した構成を適用して、請求項１に係る発明を実現することが可能である。遊技球を遊技媒体として用いる場合は、例えば、メダル１枚分を遊技球５個分に対応させた場合に、上記の実施の形態で賭数として３を設定する場合は、１５個の遊技球を用いて賭数を設定するものに相当する。
【０３３１】
さらに、本発明のスロットマシンは、メダル及び遊技球などの複数種類の遊技用価値のうちのいずれか１種類のみを用いるものに限定されるものでなく、例えばメダル及び遊技球などの複数種類の遊技用価値を併用できるものであってもよい。すなわち、メダル及び遊技球などの複数種類の遊技用価値のいずれを用いても賭数を設定してゲームを行うことが可能であり、かつ入賞の発生によってメダル及び遊技球などの複数種類の遊技用価値のいずれをも払い出し得るスロットマシンも本発明のスロットマシンに含まれるものである。
【０３３２】
また、本実施の形態では、通常示唆演出（例えば、可能性演出）において有利な権利が付与されていないことを示唆した後に、新たなゲームを介することなく特別示唆演出において有利な権利が付与されたことを示唆する（例えば、図２４におけるＳｈ１１の処理で「Ｙ」と判定された場合にＳｈ１１の処理を実行する部分）。
よって、遊技者を一旦落胆させた後に有利な権利が付与されたことを報知するので、有利な権利が得られることを強く印象づけることができる。
なお、上記の実施の形態では、フリーズ演出を実行するゲームの１ゲーム前にＡＴでのゲームを行う権利又はボーナスでのゲームを行う権利が得られていないことを示唆する可能性演出を行った例を挙げたが、例えば、フリーズ演出が行われるゲーム内でフリーズ演出の実行前にＡＴでのゲームを行う権利が得られていないことやボーナスでのゲームを行う権利が得られていないことを示唆する可能性演出を行うなど、上記の実施形態と異なるタイミングで該可能性演出を行うスロットマシンに上記の実施形態で示した構成を適用して、請求項１に係る発明を実現することが可能である。
【０３３３】
また、本実施の形態では、特別タイミング以前に新たに有利な権利が付与された場合には、付与された該新たな有利な権利に対する通常示唆演出の実行を規制する（例えば、図２４におけるＳｈ１４の処理で「Ｎ」と判定された場合にのみＳｈ１６の処理を実行する部分）。
よって、実行中の通常示唆演出をそのまま実行すればよく、特別示唆演出の内容にあわせるために可能性演出の決定に関する処理を複雑にしなくてもよいので、可能性演出を決定するためのプログラムが複雑になることを防止することができる。
【０３３４】
また、本実施の形態では、特別タイミングになるまでは、特別タイミングになるまでの期間以外の期間で有利な権利が付与された場合と比べ、有利な権利が付与されていないことを示唆する通常示唆演出を実行しやすい（例えば、図２６におけるＳｈ１７の処理では図２７（Ａ）に示す第１テーブルを用い、図２３におけるＳｈ８の処理では図２７（Ｂ）に示す第２テーブルを用いる部分）。
よって、遊技者を一旦落胆させた後に有利な権利が付与されたことを示唆するので、有利な権利が得られることを強く印象づけることができる。
【０３３５】
また、本実施の形態では、特別示唆演出によって有利な権利が付与されたことを示唆した後に有利な権利の種類を報知する権利種類報知手段を備え、権利種類報知手段は、タイミング設定手段で設定された特別タイミングになるまでに付与された新たな有利な権利が特定種類の権利である場合に特定種類の示唆を行う（例えば、図２３におけるＳｈ５の処理を実行する部分）。
よって、付与される有利な権利の種類に応じた優先度にしたがって示唆を行うことが可能になるので、遊技者に適切な示唆を行うことができる。
【０３３６】
なお、上記に示した各実施の形態では、以下の（手段１）〜（手段５）に示すようなスロットマシンの特徴的構成も示されている。
【０３３７】
（手段１）各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシンであって、
遊技の制御を行う遊技制御手段と、
前記遊技制御手段から送信された制御情報に基づいて演出の制御を行う演出制御手段とを備え、
遊技者に有利な権利が付与された可能性を示唆する示唆演出として通常示唆演出と特別示唆演出を実行可能であり、
前記演出制御手段は、前記通常示唆演出を実行可能な通常示唆演出実行手段を含み、
前記遊技制御手段は、
前記特別示唆演出を実行可能な特別示唆演出実行手段と、
前記特別示唆演出を実行するタイミングを新たに有利な権利が付与される可能性があるタイミング以降の特別タイミングに設定するタイミング設定手段とを含み、
前記タイミング設定手段が前記特別示唆演出を実行するタイミングを前記特別タイミングに設定した後でありかつ前記特別タイミング以前において、新たに有利な権利が付与されても前記特別タイミングまでは前記示唆演出を実行せず前記タイミング設定手段が設定した前記特別タイミングに前記特別示唆演出を実行することを特徴とするスロットマシン。
そのような構成によれば、遊技者が通常示唆演出や特別示唆演出への不信感を抱くことを防止することができる。
なお、手段１において、「所定数の賭数」とは、少なくとも１以上の賭数であって、２以上の賭数が設定されることや最大賭数が設定されることでゲームが開始可能となるようにしてもよい。また、遊技状態に応じて定められた賭数が設定されることでゲームが開始可能となるようにしてもよい。
また、「有利な権利」として、遊技者に直接的に遊技価値の付与に関して有利にする権利と、遊技者に直接的に遊技価値の付与に関して有利にするものでない権利との両方を含む。遊技者に直接的に遊技価値の付与に関して有利にする権利としては、例えば、ＡＴ（アシストタイム）に移行する権利やボーナスでのゲームを行う権利、リプレイの当選確率が変更されて有利なＲＴ（リプレイタイム）でのゲームを行う権利などが挙げられる。また、遊技者に直接的に遊技価値の付与に関して有利にするものでない権利としては、例えば、設定示唆演出の実行権利、演出種類の増加権利、プレミアム演出が出現しやすい状態への移行権利、遊技者に携帯端末の壁紙や音楽を付与するための二次元コードの表示権利、携帯端末の壁紙や音楽の付与権利などが挙げられる。また、「有利な権利」として、１種類の権利を設定した場合と複数種類の権利を設定した場合との両方を含む。
【０３３８】
（手段２）手段１において、可能性演出実行手段は、通常示唆演出において有利な権利が付与されていないことを示唆した後に、新たなゲームを介することなく特別示唆演出において有利な権利が付与されたことを示唆する（例えば、図２４におけるＳｈ１１の処理で「Ｙ」と判定された場合にＳｈ１１の処理を実行する部分）ことを特徴とするスロットマシン。
そのような構成によれば、遊技者を一旦落胆させた後に有利な権利が付与されたことを報知するので、有利な権利が得られることを強く印象づけることができる。
【０３３９】
（手段３）手段１または手段２において、タイミング設定手段で設定された特別タイミング以前に新たに有利な権利が付与された場合には、付与された該新たな有利な権利に対する通常示唆演出の実行を規制する演出規制手段（例えば、図２４におけるＳｈ１４の処理で「Ｎ」と判定された場合にのみＳｈ１６の処理を実行する部分）を備えたことを特徴とするスロットマシン。
そのような構成によれば、実行中の通常示唆演出をそのまま実行すればよく、特別示唆演出の内容にあわせるために可能性演出の決定に関する処理を複雑にしなくてもよいので、可能性演出を決定するためのプログラムが複雑になることを防止することができる。
【０３４０】
（手段４）手段１または手段２において、タイミング設定手段で設定された特別タイミングになるまでは、タイミング設定手段で設定された特別タイミングになるまでの期間以外の期間で有利な権利が付与された場合と比べ、有利な権利が付与されていないことを示唆する通常示唆演出を実行しやすい（例えば、図２６におけるＳｈ１７の処理では図２７（Ａ）に示す第１テーブルを用い、図２３におけるＳｈ８の処理では図２７（Ｂ）に示す第２テーブルを用いる部分）ことを特徴とするスロットマシン。
そのような構成によれば、遊技者を一旦落胆させた後に有利な権利が付与されたことを示唆するので、有利な権利が得られることを強く印象づけることができる。
【０３４１】
（手段５）手段１から手段４のうちのいずれかにおいて、特別示唆演出によって有利な権利が付与されたことを示唆した後に有利な権利の種類を報知する権利種類報知手段を備え、権利種類報知手段は、タイミング設定手段で設定された特別タイミングになるまでに付与された新たな有利な権利が特定種類の権利である場合に特定種類の示唆を行う（例えば、図２３におけるＳｈ５の処理を実行する部分）ことを特徴とするスロットマシン。
そのような構成によれば、付与される有利な権利の種類に応じた優先度にしたがって示唆を行うことが可能になるので、遊技者に適切な示唆を行うことができる。
【符号の説明】
【０３４２】
１  スロットマシン
２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ  リール
６  ＭＡＸＢＥＴスイッチ
７  スタートスイッチ
８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ  ストップスイッチ
４１  メイン制御部
４１ａ  ＣＰＵ
４１ｂ  ＲＯＭ
４１ｃ  ＲＡＭ
９１  サブ制御部
９１ａ  ＣＰＵ
９１ｂ  ＲＯＭ
９１ｃ  ＲＡＭ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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