(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
可変表示を実行可能であり、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
遊技者の動作を検出可能な動作検出手段と、
保留表示を行う保留表示手段と、
保留表示に関連する画像の表示態様が動作指示態様のときに、前記動作検出手段による検出に基づいて、保留表示の表示態様を特別態様に変化させる第１演出を実行する第１演出実行手段と、
保留表示に関連する画像の表示態様が動作指示態様のときに、前記動作検出手段による検出に基づいて、前記第１演出実行手段による前記第１演出を実行せずに前記第１演出とは異なる第２演出を実行する第２演出実行手段と、を備え、
前記第２演出が実行される場合には、前記第１演出が実行される場合よりも高い割合又は同じ割合で前記有利状態に制御され、
前記第１演出が実行される演出装置とは異なる演出装置により前記第２演出が実行される、
ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
可変表示を実行可能であり、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
遊技者の動作を検出可能な動作検出手段と、
可変表示の実行中に該可変表示に対応する対応表示を実行可能な対応表示手段と、
対応表示に関連する画像の表示態様が動作指示態様のときに、前記動作検出手段による検出に基づいて、対応表示の表示態様を特別態様に変化させる第１演出を実行する第１演出実行手段と、
対応表示に関連する画像の表示態様が動作指示態様のときに、前記動作検出手段による検出に基づいて、前記第１演出実行手段による前記第１演出を実行せずに前記第１演出とは異なる第２演出を実行する第２演出実行手段と、を備え、
前記第２演出が実行される場合には、前記第１演出が実行される場合よりも高い割合又は同じ割合で前記有利状態に制御され、
前記第１演出が実行される演出装置とは異なる演出装置により前記第２演出が実行される、
ことを特徴とする遊技機。
【請求項３】
保留表示の表示態様を変化させる第１変化演出を実行可能な第１変化演出実行手段と、
実行中の可変表示に対応する対応表示の表示態様を変化させる第２変化演出を実行可能な第２変化演出実行手段とを備える、
ことを特徴とする請求項１または２に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に係り、詳しくは、可変表示を実行可能であり、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技機として、遊技球などの遊技媒体を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技媒体が入賞して始動条件が成立すると、複数種類の識別情報（以下、表示図柄）を可変表示装置にて変動可能に表示（可変表示）し、その表示結果により所定の遊技価値を付与するか否かを決定する、いわゆる可変表示ゲームによって遊技興趣を高めたパチンコ遊技機がある。こうしたパチンコ遊技機では、可変表示ゲームにおける表示図柄の可変表示が完全に停止した際の停止図柄態様が特定表示態様となったときに、遊技者にとって有利な有利状態（特定遊技状態、大当り遊技状態）となる。
【０００３】
このような遊技機として、操作指示態様の保留表示を行い、遊技者が操作手段を操作した場合に、その保留表示の表示態様を、大当りに対する期待度を報知する態様に変化可能としたものがある（例えば特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００５−２６１５２４号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
特許文献１に記載された技術のように、操作などの動作に応じて表示態様を変化させるだけでは、演出の意外性に欠けてしまう。そのため、遊技興趣を向上させることが困難になるおそれがあった。
【０００６】
この発明は、上記実状に鑑みてなされたものであり、遊技興趣を向上させる遊技機の提供を目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
（１）上記目的を達成するため、本願発明に係る遊技機は、可変表示を実行可能であり、遊技者にとって有利な有利状態（例えば大当り遊技状態など）に制御可能な遊技機（例えばパチンコ遊技機１など）であって、遊技者の動作を検出可能な動作検出手段（例えばプッシュボタン３１Ｂ、プッシュセンサ３５Ｂなど）と、保留表示を行う保留表示手段（例えば第１始動入賞記憶表示エリア５ＨＲ、第２始動入賞記憶表示エリア５ＨＬ、およびステップＳ３０６、Ｓ３１０の処理を実行する演出制御用ＣＰＵ１２０など）と、保留表示に関連する画像の表示態様が動作指示態様のときに、前記動作検出手段による検出に基づいて、保留表示の表示態様を特別態様（例えば青色、緑色、赤色の表示色など）に変化させる第１演出（例えば保留表示変化演出など）を実行する第１演出実行手段（例えばステップＳ３２６の処理を実行する演出制御用ＣＰＵ１２０など）と、保留表示に関連する画像の表示態様が動作指示態様のときに、前記動作検出手段による検出に基づいて、前記第１演出実行手段による前記第１演出を実行せずに前記第１演出とは異なる第２演出（例えば可動装置チャンス演出など）を実行する第２演出実行手段（例えばステップＳ３２７の処理を実行する演出制御用ＣＰＵ１２０など）と、を備え、前記第２演出が実行される場合には、前記第１演出が実行される場合よりも高い割合又は同じ割合で前記有利状態に制御され（例えば図１８を参照）、前記第１演出が実行される演出装置とは異なる演出装置により前記第２演出が実行される。
このような構成によれば、演出の意外性を高めて遊技興趣を向上させることができる。
【０００８】
（２）あるいは、上記目的を達成するため、本願発明に係る遊技機は、可変表示を実行可能であり、遊技者にとって有利な有利状態（例えば大当り遊技状態など）に制御可能な遊技機（例えばパチンコ遊技機１など）であって、遊技者の動作を検出可能な動作検出手段（例えばプッシュボタン３１Ｂ、プッシュセンサ３５Ｂなど）と、可変表示の実行中に該可変表示に対応する対応表示（例えばアクティブ表示など）を実行可能な対応表示手段（例えばアクティブ表示エリアＡＨＡ、ステップＳ３４６の処理を実行する演出制御用ＣＰＵ１２０など）と、対応表示に関連する画像の表示態様が動作指示態様のときに、前記動作検出手段による検出に基づいて、対応表示の表示態様を特別態様に変化させる第１演出（例えばアクティブ表示変化演出など）を実行する第１演出実行手段（例えばステップＳ３６７の処理を実行する演出制御用ＣＰＵ１２０など）と、対応表示に関連する画像の表示態様が動作指示態様のときに、前記動作検出手段による検出に基づいて、前記第１演出実行手段による前記第１演出を実行せずに前記第１演出とは異なる第２演出（例えば可動装置チャンス演出など）を実行する第２演出実行手段（例えばステップＳ３６８の処理を実行する演出制御用ＣＰＵ１２０など）と、を備え、前記第２演出が実行される場合には、前記第１演出が実行される場合よりも高い割合又は同じ割合で前記有利状態に制御され（例えば図２３を参照）、前記第１演出が実行される演出装置とは異なる演出装置により前記第２演出が実行される。
このような構成によれば、演出の意外性を高めて遊技興趣を向上させることができる。
【０００９】
（３）上記（１）または（２）の遊技機において、保留表示の表示態様を変化させる第１変化演出（例えば保留表示変化演出など）を実行可能な第１変化演出実行手段（例えばステップＳ３２６の処理を実行する演出制御用ＣＰＵ１２０など）と、実行中の可変表示に対応する対応表示の表示態様を変化させる第２変化演出（例えばアクティブ表示変化演出など）を実行可能な第２変化演出実行手段（例えばステップＳ３６８の処理を実行する演出制御用ＣＰＵ１２０など）とを備えてもよい。
このような構成においては、第１変化演出と第２変化演出とを実行可能にして、遊技興趣を向上させることができる。
【００１０】
（４）上記（３）の遊技機において、前記第１変化演出が実行された後に表示される保留表示の表示態様は、前記第２変化演出が実行された後に表示される対応表示の表示態様として表示されない特殊態様（例えば「秘」の表示など）を含んでもよい。
このような構成においては、保留表示の表示態様を特殊態様に変化させる第１変化演出が実行可能になり、遊技興趣を向上させることができる。
【００１１】
（５）上記（３）または（４）の遊技機において、前記第２変化演出が実行された後に表示される対応表示の表示態様は、前記第１変化演出が実行された後に表示される保留表示の表示態様として表示されない特殊態様（例えば「チャンス」や「ＮＥＸＴ」、「激熱」の表示など）を含んでもよい。
このような構成においては、対応表示の表示態様を特殊態様に変化させる第２変化演出が実行可能になり、遊技興趣を向上させることができる。
【００１２】
（６）上記（１）から（５）のいずれかの遊技機において、可変表示に対応する保留表示または実行中の可変表示に対応する対応表示よりも前方側の重複する位置で動作可能な演出手段（例えば可動演出装置５５）を備え、前記第２演出の実行に伴い前記演出手段が動作して、前記保留表示または前記対応表示が視認不可能または視認困難になる（例えば図２７、図２９を参照）ようにしてもよい。
このような構成においては、第２演出に対する遊技者の注目度を高めて遊技興趣を向上させることができる。
【００１３】
（７）上記（１）から（６）のいずれかの遊技機において、遊技の進行を制御する遊技制御手段（例えば主基板１１に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ１００のＣＰＵ１０３など）と、前記遊技制御手段からの情報（例えば演出制御コマンドなど）に基づいて演出を制御する演出制御手段（例えば演出制御基板１２に搭載された演出制御用ＣＰＵ１２０など）と、画像を表示可能な画像表示手段（例えば画像表示装置５など）と、前記画像表示手段の外部に設けられ、前記演出制御手段からの情報に基づいて表示が制御され、可変表示の保留情報を表示するための特別保留表示手段（例えば情報表示装置５１の第１保留表示器５１Ａ、第２保留表示器５１Ｂなど）とを備えてもよい。
このような構成においては、可変表示の保留情報が認識しやすくなるとともに、遊技興趣を向上させることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１４】
【図１】この実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。
【図２】画像表示装置における画面表示の構成例を示す説明図である。
【図３】情報表示装置の構成例を示す説明図である。
【図４】パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。
【図５】保留表示器と第４図柄表示器の発光例を示す図である。
【図６】特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図７】始動入賞判定処理の一例を示すフローチャートである。
【図８】入賞時乱数値判定処理の一例を示すフローチャートである。
【図９】ハズレ時変動パターンの判定例を示す図である。
【図１０】各種コマンドの設定例を示す図である。
【図１１】特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。
【図１２】変動パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図１３】この実施の形態における変動パターンを示す説明図である。
【図１４】変動パターンの決定例を示す説明図である。
【図１５】演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図１６】保留表示データ記憶部の構成例を示す説明図である。
【図１７】保留表示設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図１８】保留中動作検出予告の決定例を示す説明図である。
【図１９】保留表示変化パターンによる表示変化内容と、保留表示変化パターンの決定例を示す説明図である。
【図２０】保留中動作検出制御処理の一例を示すフローチャートである。
【図２１】可変表示開始設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図２２】アクティブ表示設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図２３】変動中動作検出予告の決定例を示す説明図である。
【図２４】アクティブ表示変化パターンによる表示変化内容と、アクティブ表示変化パターンの決定例を示す説明図である。
【図２５】可変表示中演出処理の一例を示すフローチャートである。
【図２６】保留表示変化演出の実行例を示す図である。
【図２７】保留中動作検出予告として可動装置チャンス演出が実行される場合を示す図である。
【図２８】アクティブ表示変化演出の実行例を示す図である。
【図２９】変動中動作検出予告として可動装置チャンス演出が実行される場合を示す図である。
【図３０】隠蔽表示演出の実行例などを示す図である。
【図３１】保留表示やアイコン表示に制限を設ける場合の演出実行例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１５】
以下、図面を参照しつつ、本発明の一実施形態を詳細に説明する。図１は、本実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機（遊技機）１は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤（ゲージ盤）２と、遊技盤２を支持固定する遊技機用枠（台枠）３とから構成されている。遊技盤２には、ガイドレールによって囲まれた、ほぼ円形状の遊技領域が形成されている。この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
【００１６】
遊技盤２の所定位置（図１に示す例では、遊技領域の右側方）には、第１特別図柄表示装置４Ａと、第２特別図柄表示装置４Ｂとが設けられている。第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂはそれぞれ、例えば７セグメントやドットマトリクスのＬＥＤ（発光ダイオード）等から構成され、可変表示ゲームの一例となる特図ゲームにおいて、各々を識別可能な複数種類の識別情報（特別識別情報）である特別図柄（「特図」ともいう）が、変動可能に表示（可変表示）される。例えば、第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂはそれぞれ、「０」〜「９」を示す数字や「−」を示す記号、あるいは数字や記号に限定されない各セグメントの点灯パターン等から構成される複数種類の特別図柄を可変表示する。以下では、第１特別図柄表示装置４Ａにおいて可変表示される特別図柄を「第１特図」ともいい、第２特別図柄表示装置４Ｂにおいて可変表示される特別図柄を「第２特図」ともいう。
【００１７】
第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂにより可変表示される複数種類の特別図柄には、それぞれを識別するための図柄番号が付されていればよい。一例として、「−」の記号を示す特別図柄には図柄番号として「０」が付されている他、複数種類の点灯パターンに対する図柄番号として「１」〜「９」が付されていればよい。
【００１８】
遊技盤２における遊技領域の中央付近には、画像表示装置５が設けられている。画像表示装置５は、例えばＬＣＤ（液晶表示装置）等から構成され、各種の演出画像を表示する表示領域を形成している。画像表示装置５の画面上では、特図ゲームにおける第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図の可変表示や第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図の可変表示のそれぞれに対応して、例えば３つといった複数の可変表示部となる飾り図柄表示エリアにて、各々を識別可能な複数種類の識別情報（装飾識別情報）である飾り図柄が可変表示される。この飾り図柄の可変表示も、可変表示ゲームに含まれる。
【００１９】
図２は、画像表示装置５における画面表示の構成例を示している。図２に示す画像表示装置５の画面上には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒが配置されている。そして、特図ゲームにおいて第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図の変動と第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図の変動のうち、いずれかが開始されることに対応して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおいて飾り図柄の変動（例えば上下方向のスクロール表示）が開始される。その後、特図ゲームにおける可変表示結果として確定特別図柄が停止表示されるときに、画像表示装置５における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて、飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄（最終停止図柄）が停止表示される。
【００２０】
このように、画像表示装置５の画面上では、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲーム、または、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームと同期して、各々が識別可能な複数種類の飾り図柄の可変表示を行い、可変表示結果となる確定飾り図柄を導出表示（あるいは単に「導出」ともいう）する。なお、例えば特別図柄や飾り図柄といった、各種の表示図柄の可変表示が同期するとは、可変表示の開始と終了が同程度（同一または近似）のタイミングにて行われ、可変表示の期間が同程度（同一または近似）となることである。例えば特別図柄や飾り図柄といった、各種の表示図柄を導出表示するとは、飾り図柄等の識別情報を停止表示（完全停止表示や最終停止表示ともいう）して可変表示を終了させることである。これに対して、飾り図柄の可変表示を開始してから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでの可変表示中には、飾り図柄の変動速度が「０」となって、飾り図柄が停留して表示され、例えば微少な揺れや伸縮などを生じさせる表示状態となることがある。このような表示状態は、仮停止表示ともいい、可変表示における表示結果が確定的に表示されていないものの、スクロール表示や更新表示による飾り図柄の変動が進行していないことを遊技者が認識可能となる。なお、仮停止表示には、微少な揺れや伸縮なども生じさせず、所定時間（例えば１秒間）よりも短い時間だけ、飾り図柄を完全停止表示することなどが含まれてもよい。
【００２１】
図２に示す画像表示装置５の画面上には、第１保留表示部となる第１始動入賞記憶表示エリア５ＨＲと、第２保留表示部となる第２始動入賞記憶表示エリア５ＨＬと、可変表示対応表示部となるアクティブ表示エリアＡＨＡとが配置されている。第１始動入賞記憶表示エリア５ＨＲは、第１特図保留記憶数を特定可能に表示する。第１特図保留記憶数は、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームに対応する可変表示の保留数である。第２始動入賞記憶表示エリア５ＨＬは、第２特図保留記憶数を特定可能に表示する。第２特図保留記憶数は、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームに対応する可変表示の保留数である。特図ゲームに対応した可変表示の保留は、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口や、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口を、遊技球が通過（進入）することによる始動入賞に基づいて発生する。すなわち、特図ゲームや飾り図柄の可変表示といった可変表示ゲームを実行するための始動条件（「実行条件」ともいう）は成立したが、先に成立した開始条件に基づく可変表示ゲームが実行中であることやパチンコ遊技機１が大当り遊技状態に制御されていることなどにより、可変表示ゲームの開始を許容する開始条件が成立していないときに、成立した始動条件に対応する可変表示の保留が行われる。
【００２２】
例えば、第１始動入賞口を遊技球が通過（進入）する第１始動入賞の発生により、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームの始動条件（第１始動条件）が成立したときに、当該第１始動条件の成立に基づく第１特図を用いた特図ゲームを開始するための第１開始条件が成立しなければ、第１特図保留記憶数が１加算（インクリメント）され、第１特図を用いた特図ゲームの実行が保留される。また、第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）する第２始動入賞の発生により、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームの始動条件（第２始動条件）が成立したときに、当該第２始動条件の成立に基づく第２特図を用いた特図ゲームを開始するための第２開始条件が成立しなければ、第２特図保留記憶数が１加算（インクリメント）され、第２特図を用いた特図ゲームの実行が保留される。これに対して、第１特図を用いた特図ゲームの実行が開始されるときには、第１特図保留記憶数が１減算（デクリメント）され、第２特図を用いた特図ゲームの実行が開始されるときには、第２特図保留記憶数が１減算（デクリメント）される。なお、第１始動入賞が発生したときに、第１特図保留記憶数が所定の上限値（例えば「４」）に達していれば、第１始動条件は成立せず、その始動入賞に基づく特図ゲームは無効とされ、賞球の払出しのみが行われてもよい。また、第２始動入賞が発生したときに、第２特図保留記憶数が所定の上限値（例えば「４」）に達していれば、第２始動条件は成立せず、その始動入賞に基づく特図ゲームは無効とされ、賞球の払出しのみが行われてもよい。
【００２３】
第１始動入賞記憶表示エリア５ＨＲでは、第１特図を用いた特図ゲームの保留記憶に対応する保留表示が行われる。第２始動入賞記憶表示エリア５ＨＬでは、第２特図を用いた特図ゲームの保留記憶に対応する保留表示が行われる。第１特図保留記憶数と第２特図保留記憶数とを加算した可変表示の保留記憶数は、特に、合計保留記憶数ともいう。単に「特図保留記憶数」というときには、通常、第１特図保留記憶数、第２特図保留記憶数及び合計保留記憶数のいずれも含む概念を指すが、特に、これらの一部（例えば第１特図保留記憶数と第２特図保留記憶数を含む一方で合計保留記憶数は除く概念）を指すこともあるものとする。第１始動入賞記憶表示エリア５ＨＲや第２始動入賞記憶表示エリア５ＨＬでは、始動入賞が発生しても未だ開始されていない可変表示に対応する保留表示が行われる。
【００２４】
第１始動入賞記憶表示エリア５ＨＲは、例えば左詰めで第１保留表示が行われるように構成されていればよい。第１始動入賞記憶表示エリア５ＨＲには、第１特図保留記憶数の上限値である「４」にあわせた４つの表示部位が設けられ、左端から順に保留番号「１」、「２」、「３」、「４」と対応付けられていればよい。第１始動条件の成立により第１特図を用いた特図ゲームの保留数が増加したときには、第１始動入賞記憶表示エリア５ＨＲに他の第１保留表示がなければ、第１始動入賞記憶表示エリア５ＨＲにおいて保留番号「１」に対応した左端の表示部位にて、増加分の第１特図保留記憶数に対応する保留表示として、新たな第１保留表示を追加する。第１始動入賞記憶表示エリア５ＨＲに他の第１保留表示があれば、新たな第１保留表示を、他の第１保留表示が行われている表示部位の右隣にて非表示となっている表示部位（保留番号「２」〜「４」のいずれかに対応）に追加する。第１始動入賞記憶表示エリア５ＨＲに複数の第１保留表示がある場合に、新たな第１開始条件の成立により第１特図を用いた特図ゲームが開始されるときには、第１始動入賞記憶表示エリア５ＨＲにおいて保留番号「１」に対応した左端の表示部位における第１保留表示を消去（消化）するとともに、他の保留番号「２」〜「４」に対応した表示部位における第１保留表示のそれぞれを、消去した表示部位の方向（左側）に移動（シフト）させる。このように、第１始動入賞記憶表示エリア５ＨＲは、未だ開始されていない第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームに対応する保留表示が行われるように構成されている。
【００２５】
第２始動入賞記憶表示エリア５ＨＬは、例えば右詰めで第２保留表示が行われるように構成されていればよい。第２始動入賞記憶表示エリア５ＨＬには、第２特図保留記憶数の上限値である「４」にあわせた４つの表示部位が設けられ、右端から順に保留番号「１」、「２」、「３」、「４」と対応付けられていればよい。第２始動条件の成立により第２特図を用いた特図ゲームの保留数が増加したときには、第２始動入賞記憶表示エリア５ＨＬに他の第２保留表示がなければ、第２始動入賞記憶表示エリア５ＨＬにおいて保留番号「１」に対応した右端の表示部位にて、増加分の第２特図保留記憶数に対応する保留表示として、新たな第２保留表示を追加する。第２始動入賞記憶表示エリア５ＨＬに他の第２保留表示があれば、新たな第２保留表示を、他の第２保留表示が行われている表示部位の左隣にて非表示となっている表示部位（保留番号「２」〜「４」のいずれかに対応）に追加する。第２始動入賞記憶表示エリア５ＨＬに複数の第２保留表示がある場合に、新たな第２開始条件の成立により第２特図を用いた特図ゲームが開始されるときには、第２始動入賞記憶表示エリア５ＨＬにおいて保留番号「１」に対応した右端の表示部位における第２保留表示を消去（消化）するとともに、他の保留番号「２」〜「４」に対応した表示部位における第２保留表示のそれぞれを、消去した表示部位の方向（右側）に移動（シフト）させる。このように、第２始動入賞記憶表示エリア５ＨＬは、未だ開始されていない第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームに対応する保留表示が行われるように構成されている。
【００２６】
アクティブ表示エリアＡＨＡは、実行中の可変表示に対応して、保留表示と同一の演出画像または異なる演出画像を表示する。アクティブ表示エリアＡＨＡにおける表示は、アクティブ表示（可変表示対応表示、あるいは単に対応表示、消化時表示や今回表示などともいう）と称する。アクティブ表示エリアＡＨＡでは、例えば第１開始条件の成立により第１特図を用いた特図ゲームが開始されることに対応して、第１始動入賞記憶表示エリア５ＨＲにて消去（消化）された第１保留表示に応じたアクティブ表示が行われる。また、アクティブ表示エリアＡＨＡでは、例えば第２開始条件の成立により第２特図を用いた特図ゲームが開始されることに対応して、第２始動入賞記憶表示エリア５ＨＬにて消去（消化）された第２保留表示に応じたアクティブ表示が行われる。なお、第１保留表示や第２保留表示とアクティブ表示とでは、色彩や模様が共通するものであればよく、例えばアクティブ表示は第１保留表示や第２保留表示よりも大きく表示されるものであってもよい。ただし、この実施の形態におけるアクティブ表示の表示態様は、アクティブ表示変化演出が実行されることにより、第１保留表示や第２保留表示の表示態様とは異なる表示態様に変化する場合がある。このように、アクティブ表示エリアＡＨＡは、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームの実行中または第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームの実行中に、その特図ゲームに対応する対応表示を実行可能に構成されている。
【００２７】
図２に示された画像表示装置５の画面上には、第１始動入賞記憶表示エリア５ＨＲと第２始動入賞記憶表示エリア５ＨＬとの間にアクティブ表示エリアＡＨＡが配置されている。これに対し、アクティブ表示エリアＡＨＡは、第１始動入賞記憶表示エリア５ＨＲと第２始動入賞記憶表示エリア５ＨＬとの間に配置されるものに限定されず、画像表示装置５の画面上における任意の位置に配置されていればよい。また、第１始動入賞記憶表示エリア５ＨＲや第２始動入賞記憶表示エリア５ＨＬの配置も任意に変更可能であり、例えば第１始動入賞記憶表示エリア５ＨＲと第２始動入賞記憶表示エリア５ＨＬとを入れ替えて配置したものでもよいし、上下で２段の表示となるように配置したものでもよい。
【００２８】
第１始動入賞記憶表示エリア５ＨＲや第２始動入賞記憶表示エリア５ＨＬとともに、あるいは第１始動入賞記憶表示エリア５ＨＲや第２始動入賞記憶表示エリア５ＨＬに代えて、特図保留記憶数を表示する表示器を設けるようにしてもよい。図１に示す例では、遊技領域の右端位置に設けられた第１特別図柄表示装置４Ａ及び第２特別図柄表示装置４Ｂの上部に、特図保留記憶数を特定可能に表示するための第１保留表示器２５Ａと第２保留表示器２５Ｂとが設けられている。第１保留表示器２５Ａは、第１特図保留記憶数を特定可能に表示する。第２保留表示器２５Ｂは、第２特図保留記憶数を特定可能に表示する。第１保留表示器２５Ａと第２保留表示器２５Ｂはそれぞれ、例えば第１特図保留記憶数と第２特図保留記憶数のそれぞれにおける上限値（例えば「４」）に対応した個数（例えば４個）のＬＥＤを含んで構成されている。
【００２９】
図１に示す第１保留表示器２５Ａと第２保留表示器２５Ｂは、遊技領域の右端位置に設けられている。これに対し、第１保留表示器２５Ａと第２保留表示器２５Ｂの位置は、例えば遊技領域の上端位置や下端位置、左端位置、その他の周縁位置、遊技機用枠３の所定位置などであってもよい。また、例えば保留表示を行うためのＬＥＤ（第１保留表示器２５Ａや第２保留表示器２５Ｂを構成するＬＥＤ）が、そのＬＥＤとは異なるＬＥＤ（例えばエラー報知を行うためのＬＥＤ）とともに（隣接して）配置されてもよい。このような配置では、一見してどのＬＥＤが保留表示用のものかを特定するのが困難になることがある。このように第１保留表示器２５Ａと第２保留表示器２５Ｂは、画像表示装置５などが設けられた遊技領域の中央位置から離れた位置や、他の表示器（ＬＥＤ）に隣接して見間違えやすい位置などに設けられているので、視認性が低く、遊技者に注目されにくくなっている。
【００３０】
画像表示装置５における表示画面の上側近傍にてセンター飾りを構成する装飾部材には、情報表示装置５１が設けられている。情報表示装置５１は、画像表示装置５を装飾するとともに、遊技の進行状況をわかりやすく遊技者に報知できるように、所定の情報を表示する。なお、情報表示装置５１は、画像表示装置５の下側近傍や右側近傍、左側近傍、あるいは、これらのうちの複数箇所に設けられてもよい。また、情報表示装置５１は、画像表示装置５の周辺を囲むように設けられてもよい。
【００３１】
図３は、情報表示装置５１の構成例を示している。情報表示装置５１では、第１保留表示器５１Ａ（第１特別保留表示部）と、第２保留表示器５１Ｂ（第２特別保留表示部）と、文字表示器５１Ｃと、第４図柄表示器５１Ｄ（第１可変表示対応発光部）と、第４図柄表示器５１Ｅ（第２可変表示対応発光部）とが、表示用基板５１Ｋに設けられている。すなわち、第１保留表示器５１Ａ、第２保留表示器５１Ｂ、文字表示器５１Ｃ、第４図柄表示器５１Ｄ、第４図柄表示器５１Ｅは、共通の基板に配置されている。なお、少なくとも第１保留表示器５１Ａ、第２保留表示器５１Ｂ、第４図柄表示器５１Ｄ、第４図柄表示器５１Ｅが共通の基板に配置され、文字表示器５１Ｃは別個の基板に配置されてもよい。また、第１保留表示器５１Ａおよび第４図柄表示器５１Ｄは、第２保留表示器５１Ｂおよび第４図柄表示器５１Ｅとは異なる基板に配置され、なおかつ、第１保留表示器５１Ａと第４図柄表示器５１Ｄとが共通の基板に配置されるとともに、第２保留表示器５１Ｂと第４図柄表示器５１Ｅとが共通の基板に配置されてもよい。あるいは、第１保留表示器５１Ａおよび第２保留表示器５１Ｂは、第４図柄表示器５１Ｄおよび第４図柄表示器５１Ｅとは異なる基板に配置され、なおかつ、第１保留表示器５１Ａと第２保留表示器５１Ｂとが共通の基板に配置されるとともに、第４図柄表示器５１Ｄと第４図柄表示器５１Ｅとが共通の基板に配置されてもよい。
【００３２】
第１保留表示器５１Ａは、第１特図保留記憶数の上限値と同じ個数、例えば４個のＬＥＤ５１Ａａ〜５１Ａｄを含んで構成される。第１保留表示器５１Ａでは、第１保留表示器２５Ａや第１始動入賞記憶表示エリア５ＨＲと同様に、第１特図保留記憶数（第１特図ゲームの保留数）を特定可能に表示（第１保留情報を表示）する第１保留表示が行われる。一例として、第１保留表示器５１Ａを構成する４個のＬＥＤ５１Ａａ〜５１Ａｄは、下からＬＥＤ５１Ａａ、ＬＥＤ５１Ａｂ、ＬＥＤ５１Ａｃ、ＬＥＤ５１Ａｄといった順に縦一列に配置されている。第１保留表示器５１Ａは、ＬＥＤ５１Ａａ〜５１Ａｄの点灯個数によって、第１特図保留記憶数を表示する。例えば、第１特図保留記憶数が「０」のときは、全てのＬＥＤ５１Ａａ〜５１Ａｄが消灯する。第１特図保留記憶数が「１」のときは、ＬＥＤ５１Ａａのみが点灯し、第１特図保留記憶数が「２」のときは、ＬＥＤ５１ＡａとＬＥＤ５１Ａｂが点灯する。第１特図保留記憶数が「３」のときは、ＬＥＤ５１Ａａ、ＬＥＤ５１ＡｂおよびＬＥＤ５１Ａｃが点灯し、第１特図保留記憶数が「４」のときは、全てのＬＥＤ５１Ａａ〜５１Ａｄが点灯する。このように、第１保留表示器５１Ａは、第１特図保留記憶数に応じてＬＥＤ５１Ａａ〜５１Ａｄの点灯態様を異ならせる。これにより、第１保留表示器５１Ａは、遊技領域の右端位置などに設けられた第１保留表示器２５Ａや画像表示装置５の画面上に設けられた第１始動入賞記憶表示エリア５ＨＲとは別個に、遊技者が第１特図保留記憶数を認識可能となる保留情報（第１保留情報）を表示する。
【００３３】
第２保留表示器５１Ｂは、第２特図保留記憶数の上限値と同じ個数、例えば４個のＬＥＤ５１Ｂａ〜５１Ｂｄを含んで構成される。第２保留表示器５１Ｂでは、第２保留表示器２５Ｂや第２始動入賞記憶表示エリア５ＨＬと同様に、第２特図保留記憶数（第２特図ゲームの保留数）を特定可能に表示（第２保留情報を表示）する第２保留表示が行われる。一例として、第２保留表示器５１Ｂを構成する４個のＬＥＤ５１Ｂａ〜５１Ｂｄは、下からＬＥＤ５１Ｂａ、ＬＥＤ５１Ｂｂ、ＬＥＤ５１Ｂｃ、ＬＥＤ５１Ｂｄといった順に縦一列に配置されている。第２保留表示器５１Ｂは、ＬＥＤ５１Ｂａ〜５１Ｂｄの点灯個数によって、第２特図保留記憶数を表示する。例えば、第２特図保留記憶数が「０」のときは、全てのＬＥＤ５１Ｂａ〜５１Ｂｄが消灯する。第２特図保留記憶数が「１」のときは、ＬＥＤ５１Ｂａのみが点灯し、第２特図保留記憶数が「２」のときは、ＬＥＤ５１ＢａとＬＥＤ５１Ｂｂが点灯する。第２特図保留記憶数が「３」のときは、ＬＥＤ５１Ｂａ、ＬＥＤ５１ＢｂおよびＬＥＤ５１Ｂｃが点灯し、第２特図保留記憶数が「４」のときは、全てのＬＥＤ５１Ｂａ〜５１Ｂｄが点灯する。このように、第２保留表示器５１Ｂは、第２特図保留記憶数に応じてＬＥＤ５１Ｂａ〜５１Ｂｄの点灯態様を異ならせる。これにより、第２保留表示器５１Ｂは、遊技領域の右端位置などに設けられた第１保留表示器２５Ｂや画像表示装置５の画面上に設けられた第２始動入賞記憶表示エリア５ＨＬとは別個に、遊技者が第２特図保留記憶数を認識可能となる保留情報（第２保留情報）を表示する。
【００３４】
なお、第１保留表示器５１ＡのＬＥＤ５１Ａａ〜５１Ａｄや、第２保留表示器５１ＢのＬＥＤ５１Ｂａ〜５１Ｂｄは、縦一列ではなく、横一列や斜め一列、あるいは、縦、横、斜めのいずれかにおいて二列などに配置されてもよい。また、第１保留表示器５１ＡのＬＥＤ５１Ａａ〜５１Ａｄや、第２保留表示器５１ＢのＬＥＤ５１Ｂａ〜５１Ｂｄの配置の順番は、上記順番とは逆であってもよい。
【００３５】
この実施の形態において、第１保留表示器５１Ａと第２保留表示器５１Ｂは、第１保留表示器２５Ａと第２保留表示器２５Ｂよりも、画像表示装置５に近い位置に設けられている。すなわち、画像表示装置５と第１保留表示器５１Ａおよび第２保留表示器５１Ｂとの間の距離は、画像表示装置５と第１保留表示器２５Ａおよび第２保留表示器２５Ｂとの間の距離に比べて、短くなっている。これにより、第１保留表示器５１Ａや第２保留表示器５１Ｂは、第１保留表示器２５Ａや第２保留表示器２５Ｂよりも視認性が高くなり、遊技者が注目しやすくなっている。また、第１保留表示器５１Ａと第２保留表示器５１Ｂは、画像表示装置５における表示画面の上側近傍に設けられた情報表示装置５１に含まれて、画像表示装置５の画面上に設けられた第１始動入賞記憶表示エリア５ＨＲや第２始動入賞記憶表示エリア５ＨＬとは別個に、保留情報を表示する。したがって、画像表示装置５の画面上に設けられた第１始動入賞記憶表示エリア５ＨＲや第２始動入賞記憶表示エリア５ＨＬでの保留表示を遊技者が視認不可能または視認困難になる場合でも、第１保留表示器５１Ａや第２保留表示器５１Ｂにおける保留情報の表示から、第１特図保留記憶数や第２特図保留記憶数を認識することができる。
【００３６】
文字表示器５１Ｃは、例えば、現在の遊技の状況や遊技の説明などを文字列（メッセージなど）で表示するものであり、例えば、マトリックス状に配置された複数のＬＥＤを含んで構成されている。文字表示器５１Ｃは、例えば、点灯するＬＥＤと非点灯のＬＥＤとで文字を表示する。文字表示器５１Ｃは、ＬＥＤが複数色で発光可能なＬＥＤ（例えば、ＲＧＢ（赤緑青）のダイオードを備えたＬＥＤランプ（ＬＥＤ素子）など、以下、マルチカラーＬＥＤともいう。）であれば、文字をカラー表示する。なお、文字とは、数字や記号も含むものとする。文字表示器５１Ｃでは、例えばスーパーリーチであること、大当り遊技状態であることなどの各種情報を表示する。なお、パチンコ遊技機１の構成によっては、右打ちすべきことや左打ちすべきこと（発射方向の表示）などを表示するようにしてもよい。文字表示器５１Ｃは、液晶ディスプレイなどのディスプレイ式の表示器であってもよい。
【００３７】
第４図柄表示器５１Ｄは、ＬＥＤ（ここでは、マルチカラーＬＥＤ）などから構成されている。第４図柄表示器５１Ｄは、第１特図を用いた特図ゲームが実行されているときに、所定色（例えば、赤色）で点滅（点灯でもよい）する。このようにして、第４図柄表示器５１Ｄは、第１特図を用いた特図ゲームが実行中であることを示す第４図柄（ここでは、ＬＥＤの所定色の点滅で表現されている。）を表示する。なお、第１特図を用いた特図ゲームの可変表示結果が導出されるタイミングで当該可変表示結果に応じた色（例えば、「大当り」なら赤色、「ハズレ」なら黒）で点灯するようにしてもよい。また、第４図柄表示器５１Ｄは、第１特図を用いた特図ゲームの可変表示結果が「大当り」となったことに基づいて大当り遊技状態に制御されているときに、所定色（例えば、赤色）で点灯（点滅でもよい）してもよい。また、第４図柄表示器５１Ｄを複数のＬＥＤや液晶ディスプレイなどから構成し、第４図柄表示器５１Ｄは、第４図柄の表示として所定の識別情報の可変表示（例えば、「○」（丸）及び「×」（バツ）を交互に表示するなど）を行なうようにしてもよい。
【００３８】
第４図柄表示器５１Ｅは、ＬＥＤ（ここでは、マルチカラーＬＥＤ）などから構成されている。第４図柄表示器５１Ｅは、第２特図を用いた特図ゲームが実行されているときに、所定色（例えば、青色）で点滅（点灯でもよい）する。このようにして、第４図柄表示器５１Ｅは、第２特図を用いた特図ゲームが実行中であることを示す第４図柄（ここでは、ＬＥＤの所定色の点滅で表現されている。）を表示する。なお、第２特図を用いた特図ゲームの可変表示結果が導出されるタイミングで当該可変表示結果に応じた色（例えば、「大当り」なら青色、「ハズレ」なら黒）で点灯するようにしてもよい。また、第４図柄表示器５１Ｅは、第２特図を用いた特図ゲームの可変表示結果が「大当り」となったことに基づいて大当り遊技状態に制御されているときに、所定色（例えば、青色）で点灯（点滅でもよい）してもよい。また、第４図柄表示器５１Ｅを複数のＬＥＤや液晶ディスプレイなどから構成し、第４図柄表示器５１Ｅは、第４図柄の表示として所定の識別情報の可変表示（例えば、「○」（丸）及び「×」（バツ）を交互に表示するなど）を行なうようにしてもよい。
【００３９】
この実施の形態において、第４図柄表示器５１Ｄと第４図柄表示器５１Ｅは、第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂよりも、画像表示装置５に近い位置に設けられている。すなわち、画像表示装置５と第４図柄表示器５１Ｄおよび第４図柄表示器５１Ｅとの間の距離は、画像表示装置５と第１特別図柄表示装置４Ａおよび第２特別図柄表示装置４Ｂとの間の距離に比べて、短くなっている。これにより、第４図柄表示器５１Ｄや第４図柄表示器５１Ｅは、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂよりも視認性が高くなり、遊技者が注目しやすくなっている。また、第４図柄表示器５１Ｄと第４図柄表示器５１Ｅは、画像表示装置５における表示画面の上側近傍に設けられた情報表示装置５１に含まれて、画像表示装置５の画面上に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒとは別個に、特別図柄の可変表示と同期した第４図柄の可変表示を行う。したがって、画像表示装置５の画面上における飾り図柄の可変表示などを遊技者が視認不可能または視認困難になる場合でも、第４図柄表示器５１Ｄや第４図柄表示器５１Ｅにおける第４図柄の表示状態から、可変表示の進行状況や可変表示結果を認識することができる。
【００４０】
画像表示装置５の表示画面における所定縁部の近傍には、演出用可動部材としての可動演出装置５５が設けられている。一例として、画像表示装置５の表示画面における上縁部となる上辺の近傍にて表示画面を装飾する装飾部材の内部に、可動演出装置５５が収容されていればよい。可動演出装置５５は、所定のリンク機構を介して、図４に示す可動装置駆動部１８に含まれる動力用モータに連結されていればよい。この動力用モータからの動力を可動演出装置５５に伝達することにより、可動演出装置５５を退避位置（初期位置）と進出位置との間で移動させることができればよい。なお、可動演出装置５５は、動作用モータからの動力により移動可能となるものに限定されず、例えば動作用ソレノイドからの動力により移動可能となるものであってもよい。
【００４１】
可動演出装置５５が装飾部材の内部に収容されているときに、可動演出装置５５は退避位置（初期位置）にある。これに対し、可動演出装置５５が画像表示装置５５の表示画面よりも遊技者からみて前方側の重複する位置にあるときに、可動演出装置５５は進出位置にある。可動演出装置５５が退避位置にあるときには、画像表示装置５における表示画面よりも前方側の重複する位置に可動演出装置５５がないので、画像表示装置５による表示の視認が妨げられない。一方、可動演出装置５５が進出位置にあるときには、画像表示装置５における表示画面よりも前方側の重複する位置に可動演出装置５５があるので、画像表示装置５による少なくとも一部の表示について視認が妨げられる。したがって、可動演出装置５５が進出位置にあるときに、遊技者は、画像表示装置５の表示画面における表示内容の全部または一部を視認することが困難または不可能になる。
【００４２】
画像表示装置５の下方には、普通入賞球装置６Ａと、普通可変入賞球装置６Ｂとが設けられている。普通入賞球装置６Ａは、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる始動領域（第１始動領域）としての第１始動入賞口を形成する。普通可変入賞球装置６Ｂは、図２に示す普通電動役物用のソレノイド８１によって垂直位置となる閉鎖状態と傾動位置となる開放状態とに変化する一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物（普通電動役物）を備え、第２始動入賞口を形成する。
【００４３】
一例として、普通可変入賞球装置６Ｂでは、普通電動役物用のソレノイド８１がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）しない閉鎖状態にする。その一方で、普通可変入賞球装置６Ｂでは、普通電動役物用のソレノイド８１がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となることにより、第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）できる開放状態にする。なお、普通可変入賞球装置６Ｂは、ソレノイド８１がオフ状態であるときに通常開放状態となり、第２始動入賞口を遊技球が進入（通過）できる一方、ソレノイド８１がオン状態であるときの拡大開放状態よりも遊技球が進入（通過）しにくいように構成してもよい。このように、普通可変入賞球装置６Ｂは、第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）可能な開放状態または拡大開放状態といった第１可変状態と、遊技球が通過（進入）不可能な閉鎖状態または通過（進入）困難な通常開放状態といった第２可変状態とに、変化できるように構成されている。
【００４４】
普通入賞球装置６Ａに形成された第１始動入賞口に進入した遊技球は、例えば図４に示す第１始動口スイッチ２２Ａによって検出される。普通可変入賞球装置６Ｂに形成された第２始動入賞口に進入した遊技球は、例えば図４に示す第２始動口スイッチ２２Ｂによって検出される。第１始動口スイッチ２２Ａによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数（例えば３個）の遊技球が賞球（景品遊技媒体）として払い出され、第１保留記憶数が所定の上限値（例えば「４」）以下であれば、第１始動条件が成立する。第２始動口スイッチ２２Ｂによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数（例えば３個）の遊技球が賞球として払い出され、第２保留記憶数が所定の上限値以下であれば、第２始動条件が成立する。
【００４５】
なお、第１始動口スイッチ２２Ａによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数と、第２始動口スイッチ２２Ｂによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数は、互いに同一の個数であってもよいし、異なる個数であってもよい。パチンコ遊技機１は、賞球となる遊技球を直接に払い出すものであってもよいし、賞球となる遊技球の個数に対応した得点を付与するものであってもよい。
【００４６】
普通入賞球装置６Ａと普通可変入賞球装置６Ｂの下方には、特別可変入賞球装置７が設けられている。特別可変入賞球装置７は、図２に示す大入賞口扉用となるソレノイド８２によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。
【００４７】
一例として、特別可変入賞球装置７では、大入賞口扉用のソレノイド８２がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口を通過（進入）できなくなる。その一方で、特別可変入賞球装置７では、大入賞口扉用のソレノイド８２がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口を通過（進入）しやすくなる。このように、特定領域としての大入賞口は、遊技球が通過（進入）しやすく遊技者にとって有利な開放状態と、遊技球が通過（進入）できず遊技者にとって不利な閉鎖状態とに変化する。なお、遊技球が大入賞口を通過（進入）できない閉鎖状態に代えて、あるいは閉鎖状態の他に、遊技球が大入賞口を通過（進入）しにくい一部開放状態を設けてもよい。
【００４８】
大入賞口を通過（進入）した遊技球は、例えば図４に示すカウントスイッチ２３によって検出される。カウントスイッチ２３によって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数（例えば１４個）の遊技球が賞球として払い出される。こうして、特別可変入賞球装置７において開放状態となった大入賞口を遊技球が通過（進入）したときには、例えば第１始動入賞口や第２始動入賞口といった、他の入賞口を遊技球が通過（進入）したときよりも多くの賞球が払い出される。したがって、特別可変入賞球装置７において大入賞口が開放状態となれば、その大入賞口に遊技球が進入可能となり、遊技者にとって有利な第１状態となる。その一方で、特別可変入賞球装置７において大入賞口が閉鎖状態となれば、大入賞口に遊技球を通過（進入）させて賞球を得ることが不可能または困難になり、遊技者にとって不利な第２状態となる。
【００４９】
遊技盤２の所定位置（図１に示す例では、遊技領域の左側方）には、普通図柄表示器２０が設けられている。一例として、普通図柄表示器２０は、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂと同様に７セグメントやドットマトリクスのＬＥＤ等から構成され、特別図柄とは異なる複数種類の識別情報である普通図柄（「普図」あるいは「普通図」ともいう）を変動可能に表示（可変表示）する。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲーム（「普通図ゲーム」ともいう）と称される。普通図柄表示器２０の上方には、普図保留表示器２５Ｃが設けられている。普図保留表示器２５Ｃは、例えば４個のＬＥＤを含んで構成され、通過ゲート４１を通過した有効通過球数としての普図保留記憶数を表示する。
【００５０】
遊技盤２の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。また、第１始動入賞口、第２始動入賞口及び大入賞口とは異なる入賞口として、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる単一または複数の一般入賞口が設けられてもよい。この場合には、一般入賞口のいずれかに進入した遊技球が所定の一般入賞球スイッチによって検出されたことに基づき、所定個数（例えば１０個）の遊技球が賞球として払い出されればよい。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。
【００５１】
遊技機用枠３の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ８Ｌ、８Ｒが設けられており、さらに遊技領域周辺部には、遊技効果ランプ９が設けられている。パチンコ遊技機１の遊技領域における各構造物（例えば普通入賞球装置６Ａ、普通可変入賞球装置６Ｂ、特別可変入賞球装置７等）の周囲には、装飾用ＬＥＤが配置されていてもよい。遊技機用枠３の右下部位置には、遊技媒体としての遊技球を遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル（操作ノブ）が設けられている。例えば、打球操作ハンドルは、遊技者等による操作量（回転量）に応じて遊技球の弾発力を調整する。
【００５２】
遊技領域の下方における遊技機用枠３の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持（貯留）する上皿（打球供給皿）が設けられている。遊技機用枠３の下部には、上皿から溢れた余剰球などを、パチンコ遊技機１の外部へと排出可能に保持（貯留）する下皿が設けられている。
【００５３】
下皿を形成する部材には、例えば下皿本体の上面における手前側の所定位置（例えば下皿の中央部分）などに、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ３１Ａが取り付けられている。スティックコントローラ３１Ａは、遊技者が把持する操作桿を含み、操作桿の所定位置（例えば遊技者が操作桿を把持したときに操作手の人差し指が掛かる位置など）には、トリガボタンが設けられている。トリガボタンは、遊技者がスティックコントローラ３１Ａの操作桿を操作手（例えば左手など）で把持した状態において、所定の操作指（例えば人差し指など）で押引操作することなどにより所定の指示操作ができるように構成されていればよい。操作桿の内部には、トリガボタンに対する押引操作などによる所定の指示操作を検知するトリガセンサが内蔵されていればよい。
【００５４】
スティックコントローラ３１Ａの下部における下皿の本体内部などには、操作桿に対する傾倒操作を検知する傾倒方向センサユニットを含むコントローラセンサユニット３５Ａが設けられていればよい。例えば、傾倒方向センサユニットは、パチンコ遊技機１と正対する遊技者の側からみて操作桿の中心位置よりも左側で遊技盤２の盤面と平行に配置された２つの透過形フォトセンサ（平行センサ対）と、この遊技者の側からみて操作桿の中心位置よりも右側で遊技盤２の盤面と垂直に配置された２つの透過形フォトセンサ（垂直センサ対）とを組み合わせた４つの透過形フォトセンサを含んで構成されていればよい。
【００５５】
上皿を形成する部材には、例えば上皿本体の上面における手前側の所定位置（例えばスティックコントローラ３１Ａの上方）などに、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン３１Ｂが設けられている。プッシュボタン３１Ｂは、遊技者による押下操作などの動作を、機械的、電気的、あるいは、電磁的に、検出できるように構成されていればよい。プッシュボタン３１Ｂの設置位置における上皿の本体内部などには、プッシュボタン３１Ｂに対してなされた遊技者の操作行為といった、遊技者による動作を検知するプッシュセンサ３５Ｂが設けられていればよい。
【００５６】
パチンコ遊技機１には、例えば図４に示すような主基板１１、演出制御基板１２、音声制御基板１３、ランプ制御基板１４といった、各種の制御基板が搭載されている。また、パチンコ遊技機１には、主基板１１と演出制御基板１２との間で伝送される各種の制御信号を中継するための中継基板１５、情報表示装置５１を駆動する情報表示駆動部１６と可動演出装置５５を駆動する可動装置駆動部１８とに演出制御基板１２から出力された制御信号を中継するための駆動中継基板１９なども搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機１における遊技盤などの背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、インタフェース基板、タッチセンサ基板などといった、各種の基板が配置されている。
【００５７】
主基板１１は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するための各種回路が搭載されている。主基板１１は、主として、特図ゲームにおいて用いる乱数の設定機能、所定位置に配設されたスイッチ等からの信号の入力を行う機能、演出制御基板１２などからなるサブ側の制御基板に宛てて、指令情報の一例となる制御コマンドを制御信号として出力して送信する機能、ホールの管理コンピュータに対して各種情報を出力する機能などを備えている。また、主基板１１は、第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂを構成する各ＬＥＤ（例えばセグメントＬＥＤ）などの点灯制御および消灯制御を行って第１特図や第２特図の可変表示を制御することや、普通図柄表示器２０の点灯制御や消灯制御あるいは発色制御などを行って普通図柄表示器２０による普通図柄の可変表示を制御することといった、所定の表示図柄の可変表示を制御する機能も備えている。さらに、主基板１１は、第１保留表示器２５Ａと第２保留表示器２５Ｂを構成する各ＬＥＤなどの点灯制御や消灯制御を行って第１特図保留記憶数や第２特図保留記憶数が示される保留表示を制御することや、普図保留表示器２５Ｃを構成する各ＬＥＤなどの点灯制御や消灯制御を行って普図保留記憶数が示される保留表示を制御することといった、特図ゲームや普図ゲームに対応する保留表示を制御する機能も備えている。
【００５８】
主基板１１には、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ１００やスイッチ回路１１０、ソレノイド回路１１１などが搭載されている。スイッチ回路１１０は、遊技球検出用の各種スイッチからの検出信号を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ１００に伝送する。ソレノイド回路１１１は、遊技制御用マイクロコンピュータ１００からのソレノイド駆動信号を、普通電動役物用のソレノイド８１や大入賞口扉用のソレノイド８２に伝送する。
【００５９】
演出制御基板１２は、主基板１１とは独立したサブ側の制御基板であり、中継基板１５を介して主基板１１から伝送された制御信号を受信して、画像表示装置５、スピーカ８Ｌ、８Ｒ、遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤさらには情報表示装置５１といった演出用の電気部品による演出動作を制御するための各種回路が搭載されている。すなわち、演出制御基板１２は、画像表示装置５における表示動作や、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力動作の全部または一部、遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤさらには情報表示装置５１などにおける点灯動作および消灯動作の全部または一部といった、演出用の電気部品に所定の演出動作を実行させるための制御内容を決定する機能を備えている。情報表示装置５１には、第１保留表示器５１Ａと第２保留表示器５１Ｂとが設けられている。演出制御基板１２は、第１保留表示器５１Ａと第２保留表示器５１Ｂを構成する各ＬＥＤなどの点灯制御や消灯制御を行って第１特図保留記憶数や第２特図保留記憶数が示される保留表示を制御するといった、特図ゲームに対応する保留表示を制御する機能を備えている。また、情報表示装置５１には、第４図柄表示器５１Ｄと第４図柄表示器５１Ｅとが設けられている。演出制御基板１２は、第４図柄表示器５１Ｄと第４図柄表示器５１Ｅを構成する各ＬＥＤなどの点灯制御や消灯制御を行って第４図柄の可変表示を制御するといった、特別図柄や飾り図柄の可変表示と同期して実行される第４図柄の可変表示を制御する機能も備えている。
【００６０】
音声制御基板１３は、演出制御基板１２とは別個に設けられた音声出力制御用の制御基板であり、演出制御基板１２からの指令や制御データなどに基づき、スピーカ８Ｌ、８Ｒから音声を出力させるための音声信号処理を実行する処理回路などが搭載されている。ランプ制御基板１４は、演出制御基板１２とは別個に設けられたランプ出力制御用の制御基板であり、演出制御基板１２からの指令や制御データなどに基づき、遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤなどにおける点灯／消灯駆動を行うランプドライバ回路などが搭載されている。
【００６１】
図４に示すように、主基板１１には、ゲートスイッチ２１、始動口スイッチ（第１始動口スイッチ２２Ａおよび第２始動口スイッチ２２Ｂ）、カウントスイッチ２３といった、各種スイッチからの検出信号を伝送する配線が接続されている。なお、各種スイッチは、例えばセンサと称されるものなどのように、遊技媒体としての遊技球を検出できる任意の構成を有するものであればよい。また、主基板１１には、第１特別図柄表示装置４Ａ、第２特別図柄表示装置４Ｂ、普通図柄表示器２０、第１保留表示器２５Ａ、第２保留表示器２５Ｂ、普図保留表示器２５Ｃなどの表示制御を行うための指令信号を伝送する配線が接続されている。
【００６２】
主基板１１から演出制御基板１２に向けて伝送される制御信号は、中継基板１５によって中継される。中継基板１５を介して主基板１１から演出制御基板１２に対して伝送される制御コマンドは、例えば電気信号として送受信される演出制御コマンドである。演出制御コマンドには、例えば画像表示装置５における画像表示動作を制御するために用いられる表示制御コマンドや、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力を制御するために用いられる音声制御コマンド、遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤの点灯動作などを制御するために用いられるランプ制御コマンドが含まれている。これらの演出制御コマンドはいずれも、例えば２バイト構成であり、１バイト目はＭＯＤＥ（コマンドの分類）を示し、２バイト目はＥＸＴ（コマンドの種類）を表す。ＭＯＤＥデータの先頭ビット（ビット７）は必ず「１」となり、ＥＸＴデータの先頭ビットは「０」となるように、予め設定されていればよい。
【００６３】
主基板１１に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ１００は、例えば１チップのマイクロコンピュータであり、遊技制御用のプログラムや固定データ等を記憶するＲＯＭ（Read Only Memory）１０１と、遊技制御用のワークエリアを提供するＲＡＭ（Random Access Memory）１０２と、遊技制御用のプログラムを実行して制御動作を行うＣＰＵ（Central Processing Unit）１０３と、ＣＰＵ１０３とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路１０４と、Ｉ／Ｏ（Input/Output port）１０５とを備えて構成される。
【００６４】
一例として、遊技制御用マイクロコンピュータ１００では、ＣＰＵ１０３がＲＯＭ１０１から読み出したプログラムを実行することにより、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するための処理が実行される。このときには、ＣＰＵ１０３がＲＯＭ１０１から固定データを読み出す固定データ読出動作や、ＣＰＵ１０３がＲＡＭ１０２に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、ＣＰＵ１０３がＲＡＭ１０２に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、ＣＰＵ１０３がＩ／Ｏ１０５を介して遊技制御用マイクロコンピュータ１００の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、ＣＰＵ１０３がＩ／Ｏ１０５を介して遊技制御用マイクロコンピュータ１００の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。
【００６５】
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ１００を構成する１チップのマイクロコンピュータは、少なくともＣＰＵ１０３の他にＲＡＭ１０２が内蔵されていればよく、ＲＯＭ１０１や乱数回路１０４、Ｉ／Ｏ１０５などは外付けされてもよい。
【００６６】
遊技制御用マイクロコンピュータ１００では、例えば乱数回路１０４などにより、遊技の進行を制御するために用いられる各種の乱数値を示す数値データが更新可能にカウントされる。遊技の進行を制御するために用いられる乱数は、遊技用乱数ともいう。遊技用乱数は、乱数回路１０４などのハードウェアによって更新されるものであってもよいし、遊技制御用マイクロコンピュータ１００のＣＰＵ１０３が所定のコンピュータプログラムを実行することでソフトウェアによって更新されるものであってもよい。例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ１００におけるＲＡＭ１０２の所定領域（遊技制御カウンタ設定部など）に設けられたランダムカウンタや、ＲＡＭ１０２とは別個の内部レジスタに設けられたランダムカウンタに、所定の乱数値を示す数値データを格納し、ＣＰＵ１０３が定期的または不定期的に格納値を更新することで、乱数値の更新が行われるようにしてもよい。
【００６７】
遊技制御用マイクロコンピュータ１００が備えるＲＯＭ１０１には、ゲーム制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種の選択用データ、テーブルデータなどが格納されている。例えば、ＲＯＭ１０１には、ＣＰＵ１０３が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブル、設定テーブルなどを構成するデータが記憶されている。また、ＲＯＭ１０１には、ＣＰＵ１０３が主基板１１から各種の制御コマンドとなる制御信号を送信するために用いられる複数のコマンドテーブルを構成するテーブルデータや、変動パターンを複数種類格納する変動パターンテーブルを構成するテーブルデータなどが、記憶されている。遊技制御用マイクロコンピュータ１００が備えるＲＡＭ１０２には、パチンコ遊技機１における遊技の進行などを制御するために用いられる各種データが書換可能に一時記憶される。
【００６８】
演出制御基板１２には、プログラムに従って制御動作を行う演出制御用ＣＰＵ１２０と、演出制御用のプログラムや固定データ等を記憶するＲＯＭ１２１と、演出制御用ＣＰＵ１２０のワークエリアを提供するＲＡＭ１２２と、画像表示装置５における表示動作の制御内容を決定するための処理などを実行する表示制御部１２３と、演出制御用ＣＰＵ１２０とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路１２４と、Ｉ／Ｏ１２５とが搭載されている。
【００６９】
一例として、演出制御基板１２では、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＯＭ１２１から読み出した演出制御用のプログラムを実行することにより、演出用の電気部品による演出動作を制御するための処理が実行される。このときには、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＯＭ１２１から固定データを読み出す固定データ読出動作や、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＡＭ１２２に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＡＭ１２２に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、演出制御用ＣＰＵ１２０がＩ／Ｏ１２５を介して演出制御基板１２の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、演出制御用ＣＰＵ１２０がＩ／Ｏ１２５を介して演出制御基板１２の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。
【００７０】
演出制御用ＣＰＵ１２０、ＲＯＭ１２１、ＲＡＭ１２２は、演出制御基板１２に搭載された１チップの演出制御用マイクロコンピュータに含まれてもよい。演出制御基板１２には、画像表示装置５に対して映像信号を伝送するための配線や、音声制御基板１３に対して音番号データを示す情報信号としての効果音信号を伝送するための配線、ランプ制御基板１４に対してランプデータを示す情報信号としての電飾信号を伝送するための配線、駆動中継基板１９を経由して情報表示駆動部１６や可動装置駆動部１８に対し駆動信号を伝送するための配線などが接続されている。さらに、演出制御基板１２には、スティックコントローラ３１Ａに対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、コントローラセンサユニット３５Ａから伝送するための配線や、プッシュボタン３１Ｂに対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、プッシュセンサ３５Ｂから伝送するための配線も接続されている。
【００７１】
図２に示す演出制御基板１２に搭載されたＲＯＭ１２１には、演出制御用のプログラムの他にも、演出動作を制御するために用いられる各種のデータテーブルなどが格納されている。例えば、ＲＯＭ１２１には、演出制御用ＣＰＵ１２０が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブルを構成するテーブルデータ、各種の演出制御パターンを構成するパターンデータなどが記憶されている。演出制御パターンは、例えば演出制御プロセスタイマ判定値と対応付けられた演出制御実行データ（表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データ、操作検出制御データなど）や終了コードなどを含んだプロセスデータから構成されている。演出制御基板１２に搭載されたＲＡＭ１２２には、演出動作を制御するために用いられる各種データが記憶される。
【００７２】
演出制御基板１２に搭載された表示制御部１２３は、演出制御用ＣＰＵ１２０からの表示制御指令などに基づき、画像表示装置５における表示動作の制御内容を決定する。例えば、表示制御部１２３は、画像表示装置５の表示画面内に表示させる演出画像の切換タイミングを決定することなどにより、飾り図柄の可変表示や各種の演出表示を実行させるための制御を行う。一例として、表示制御部１２３には、ＶＤＰ（Video Display Processor）、ＣＧＲＯＭ（Character Generator ROM）、ＶＲＡＭ（Video RAM）、ＬＣＤ駆動回路などが搭載されていればよい。なお、ＶＤＰは、ＧＰＵ（Graphics Processing Unit）、ＧＣＬ（Graphics Controller LSI）、あるいは、より一般的にＤＳＰ（Digital Signal Processor）と称される画像処理用のマイクロプロセッサであってもよい。ＣＧＲＯＭは、例えば書換不能な半導体メモリであってもよいし、フラッシュメモリなどの書換可能な半導体メモリであってもよく、あるいは、磁気メモリ、光学メモリといった、不揮発性記録媒体のいずれかを用いて構成されたものであればよい。
【００７３】
演出制御基板１２に搭載されたＩ／Ｏ１２５は、例えば主基板１１などから伝送された演出制御コマンドを取り込むための入力ポートと、演出制御基板１２の外部へと各種信号を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。例えば、Ｉ／Ｏ１２５の出力ポートからは、画像表示装置５へと伝送される映像信号や、音声制御基板１３へと伝送される指令（効果音信号）、ランプ制御基板１４へと伝送される指令（電飾信号）、駆動中継基板１９を介して情報表示駆動部１６や可動装置駆動部１８へと伝送される指令（駆動信号）などが出力される。
【００７４】
情報表示駆動部１６は、演出制御基板１２から駆動中継基板１９を介して伝送される指令（駆動信号）などに基づいて、情報表示装置５１を駆動することで、各種情報を表示させる駆動回路を含んでいる。情報表示駆動部１６は、例えば駆動中継基板１９とは異なる表示用基板５１Ｋといった、情報表示装置５１が備える各種表示器が搭載された同一の基板に搭載されてもよいし、別個の基板にそれぞれ搭載されてもよい。情報表示装置５１では、図３に示すような第１保留表示器５１Ａ、第２保留表示器５１Ｂ、文字表示器５１Ｃ、第４図柄表示器５１Ｄ、第４図柄表示器５１Ｅがそれぞれ駆動され、第１特図保留記憶数、第２特図保留記憶数、文字列、第４図柄などが表示される。
【００７５】
可動装置駆動部１８は、演出制御基板１２から駆動中継基板１９を介して伝送される指令（駆動信号）などに基づいて、可動演出装置５５を駆動することで、可動演出装置５５の配置を退避位置と進出位置との間で移動させる駆動回路や動作用モータを含んでいる。可動装置駆動部１８は、動作用モータの動力を可動演出装置５５に伝達させることにより、可動演出装置５５を退避位置と進出位置との間で移動させることができる。可動演出装置５５を用いた演出が実行されたときには、画像表示装置５における表示画面よりも前方側の重複する位置に可動演出装置５５が進出することで、画像表示装置５の表示画面における表示内容の全部または一部を視認することが困難または不可能になる。
【００７６】
パチンコ遊技機１においては、遊技媒体としての遊技球を用いた所定の遊技が行われ、その遊技結果に基づいて所定の遊技価値が付与可能となる。遊技球を用いた遊技の一例として、パチンコ遊技機１における筐体前面の右下方に設置された打球操作ハンドルが遊技者によって所定操作（例えば回転操作）されたことに基づいて、所定の打球発射装置が備える発射モータなどにより、遊技媒体としての遊技球が遊技領域に向けて発射される。遊技領域を流下した遊技球が、普通入賞球装置６Ａに形成された第１始動入賞口（第１始動領域）を通過（進入）すると、図４に示す第１始動口スイッチ２２Ａによって遊技球が検出されたことなどにより第１始動条件が成立する。その後、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したことなどにより第１開始条件が成立したことに基づいて、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームが開始される。
【００７７】
また、遊技球が普通可変入賞球装置６Ｂに形成された第２始動入賞口（第２始動領域）を通過（進入）すると、図４に示す第２始動口スイッチ２２Ｂによって遊技球が検出されたことなどにより第２始動条件が成立する。その後、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したことなどにより第２開始条件が成立したことに基づいて、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームが開始される。ただし、普通可変入賞球装置６Ｂが第２可変状態としての通常開放状態や閉鎖状態であるときには、第２始動入賞口を遊技球が通過困難または通過不可能である。
【００７８】
通過ゲート４１を通過した遊技球が図４に示すゲートスイッチ２１によって検出されたことに基づいて、普通図柄表示器２０にて普通図柄の可変表示を実行するための普図始動条件が成立する。その後、例えば前回の普図ゲームが終了したことといった、普通図柄の可変表示を開始するための普図開始条件が成立したことに基づいて、普通図柄表示器２０による普図ゲームが開始される。この普図ゲームでは、普通図柄の変動を開始させた後、所定時間が経過すると、普通図柄の可変表示結果となる確定普通図柄を停止表示（導出表示）する。このとき、確定普通図柄として特定の普通図柄（普図当り図柄）が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として普図当り図柄以外の普通図柄が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図ハズレ」となる。普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となったことに対応して、普通可変入賞球装置６Ｂを構成する電動チューリップの可動翼片が傾動位置となる開放制御や拡大開放制御が行われ、所定時間が経過すると垂直位置に戻る閉鎖制御や通常開放制御が行われる。
【００７９】
第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームが開始されるときや、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームが開始されるときには、特別図柄の可変表示結果を、予め定められた特定表示結果としての「大当り」にするか否かが、その可変表示結果を導出表示する以前に決定（事前決定）される。そして、可変表示結果の決定に基づく所定割合で、変動パターンの決定などが行われ、可変表示結果や変動パターンを指定する演出制御コマンドが、図４に示す主基板１１の遊技制御用マイクロコンピュータ１００から演出制御基板１２に向けて伝送される。
【００８０】
こうした可変表示結果や変動パターンの決定に基づいて特図ゲームが開始された後、例えば変動パターンに対応して予め定められた可変表示時間が経過したときには、可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示される。第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂによる特別図柄の可変表示に対応して、画像表示装置５の画面上に配置された「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒでは、特別図柄とは異なる飾り図柄（演出図柄）の可変表示が行われる。「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒで可変表示される飾り図柄は、それぞれ左図柄、中図柄、右図柄ともいう。第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームや、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームにおいて、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示されるときには、画像表示装置５において飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示される。
【００８１】
特別図柄の可変表示結果として予め定められた大当り図柄が導出表示されたときには、可変表示結果（特図表示結果）が「大当り」（特定表示結果）となり、遊技者にとって有利な特定遊技状態としての大当り遊技状態に制御される。すなわち、大当り遊技状態に制御されるか否かは、可変表示結果が「大当り」となるか否かに対応しており、その可変表示結果を導出表示する以前に決定（事前決定）される。特別図柄の可変表示結果として、大当り図柄が導出表示されず、ハズレ図柄が導出表示されたときには、可変表示結果（特図表示結果）が「ハズレ」（非特定表示結果）となる。
【００８２】
第１特別図柄表示装置４Ａまたは第２特別図柄表示装置４Ｂに大当り図柄が停止表示（導出）されて可変表示結果が「大当り」となる場合には、画像表示装置５の画面上において、予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出表示される。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける所定の有効ライン上に同一の飾り図柄が揃って停止表示されることにより、大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出表示されればよい。
【００８３】
大当り遊技状態では、大入賞口が開放状態となって特別可変入賞球装置７が遊技者にとって有利な第１状態となる。そして、所定の開放上限時間（例えば２９．５秒間または０．１秒間）が経過するまでの期間、あるいは所定個数（例えば９個）の遊技球が大入賞口に進入して入賞球が発生するまでの期間にて、大入賞口を継続して開放状態とするラウンド遊技（単に「ラウンド」ともいう）が実行される。こうしたラウンド遊技の実行期間以外の期間では、大入賞口が閉鎖状態となり、入賞球が発生困難または発生不可能となる。大入賞口に遊技球が進入したときには、カウントスイッチ２３により入賞球が検出され、その検出ごとに所定個数（例えば１５個）の遊技球が賞球として払い出される。大当り遊技状態におけるラウンド遊技は、所定の上限回数（例えば「２」または「１５」など）に達するまで繰返し実行される。
【００８４】
可変表示結果が「大当り」となる場合には、大当り種別が「非確変」、「確変」、「突確」のいずれかとなる場合が含まれていればよい。大当り種別が「非確変」または「確変」となった場合には、大当り遊技状態ににおけるラウンド遊技として、特別可変入賞球装置７を遊技者にとって有利な第１状態（大入賞口を開放状態）とする上限時間が比較的に長い時間（例えば２９．５秒間など）となる通常開放ラウンドが実行される。一方、大当り種別が「突確」となった場合には、大当り遊技状態におけるラウンド遊技として、特別可変入賞球装置７を第１状態（大入賞口を開放状態）とする上限時間が比較的に短い時間（例えば０．１秒間など）となる短期開放ラウンドが実行される。通常開放ラウンドが実行される大当り遊技状態は、第１特定遊技状態ともいう。短期開放ラウンドが実行される大当り遊技状態は、第２特定遊技状態ともいう。
【００８５】
大当り種別が「突確」である場合の大当り遊技状態では、短期開放ラウンドにて特別可変入賞球装置７を遊技者にとって有利な第１状態に変化させる上限時間（大入賞口扉により大入賞口を開放状態とする期間の上限）が、通常開放ラウンドにおける第１期間よりも短い第２期間（例えば０．１秒間）となる。なお、短期開放ラウンドにて大入賞口の開放期間が第２期間となるように制御される以外は、通常開放ラウンドが実行される場合と同様の制御が行われるようにしてもよい。あるいは、短期開放ラウンドが実行される場合には、ラウンド遊技の実行回数が、通常開放ラウンドの実行回数である第１ラウンド数（例えば「１５」）よりも少ない第２ラウンド数（例えば「２」）となるようにしていもよい。すなわち、短期開放ラウンドが実行される大当り遊技状態は、通常開放ラウンドが実行される大当り遊技状態に比べて、各ラウンド遊技にて大入賞口を遊技球が通過（進入）しやすい第１状態に変化させる期間が第１期間よりも短い第２期間となることと、ラウンド遊技の実行回数が第１ラウンド数よりも少ない第２ラウンド数となることのうち、少なくともいずれか一方となるものであればよい。
【００８６】
このような短期開放ラウンドが実行される場合には、大入賞口に遊技球が入賞すれば所定個数（例えば１５個）の出玉（賞球）が得られる。しかし、大入賞口の開放期間が第２期間（０．１秒間など）であることなどにより、実質的には出玉（賞球）が得られない大当り遊技状態となる。したがって、大当り種別が「突確」となったことに基づく大当り遊技状態（第２特定遊技状態）は、大当り種別が「非確変」または「確変」となったことに基づく大当り遊技状態（第１特定遊技状態）よりも、遊技者にとって不利な遊技状態となる。こうして、大当り種別が「非確変」または「確変」となったことに基づいて、通常開放ラウンドが実行される大当り遊技状態となった場合には、大入賞口を遊技球が通過しやすい第１変化態様で、特別可変入賞球装置７を第１状態（開放状態）と第２状態（閉鎖状態）とに変化させる制御が行われる。一方、大当り種別が「突確」となったことに基づいて、短期開放ラウンドが実行される大当り遊技状態となった場合には、大入賞口を遊技球が通過しにくい第２変化態様で、特別可変入賞球装置７を第１状態（開放状態）と第２状態（閉鎖状態）とに変化させる制御が行われる。
【００８７】
大当り遊技状態が終了した後には、所定の確変制御条件が成立したことに基づいて、可変表示結果が「大当り」となる確率（大当り確率）が通常状態よりも高くなる確変状態に制御されることがある。確変状態は、所定回数（例えば２００回）の可変表示が実行されること、または可変表示の実行回数が所定回数に達する以前に大当り遊技状態が開始されることなど、所定の確変終了条件が成立するまで継続するように制御される。なお、確変終了条件は、可変表示の実行回数にかかわらず、次回の大当り遊技状態が開始されるときに成立するようにしてもよい。大当り遊技状態が終了した後には、平均的な可変表示時間が通常状態よりも短くなる時短状態に制御されることがある。時短状態は、所定回数（例えば１００回）の可変表示が実行されたこと、または可変表示の実行回数が所定回数に達する以前に大当り遊技状態が開始されることなど、所定の時短終了条件が成立するまで継続するように制御される。一例として、大当り種別が「非確変」である場合に大当り遊技状態が終了した後には、遊技状態が時短状態となる。一方、大当り種別が「確変」または「突確」である場合に大当り遊技状態が終了した後には、遊技状態が確変状態となる。
【００８８】
確変状態や時短状態では、通常状態よりも第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）しやすい有利変化態様で、普通可変入賞球装置６Ｂを第１可変状態（開放状態または拡大開放状態）と第２可変状態（閉鎖状態または通常開放状態）とに変化させる。例えば、普通図柄表示器２０による普図ゲームにおける普通図柄の変動時間（普図変動時間）を通常状態のときよりも短くする制御や、各回の普図ゲームで普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる確率を通常状態のときよりも向上させる制御、可変表示結果が「普図当り」となったことに基づく普通可変入賞球装置６Ｂにおける可動翼片の傾動制御を行う傾動制御時間を通常状態のときよりも長くする制御、その傾動回数を通常状態のときよりも増加させる制御により、普通可変入賞球装置６Ｂを有利変化態様で第１可変状態と第２可変状態とに変化させればよい。なお、これらの制御のいずれか１つが行われるようにしてもよいし、複数の制御が組み合わせられて行われるようにしてもよい。このように、普通可変入賞球装置６Ｂを有利変化態様で第１可変状態と第２可変状態とに変化させる制御は、高開放制御（「高ベース制御」ともいう）と称される。こうした確変状態や時短状態に制御されることにより、次に可変表示結果が「大当り」となるまでの所要時間が短縮され、通常状態よりも遊技者にとって有利な特別遊技状態となる。なお、確変状態にて確変制御が行われるときでも、高開放制御が行われない場合があってもよい。
【００８９】
画像表示装置５において、最終停止図柄（例えば左図柄、中図柄、右図柄のうちの中図柄）となる図柄以外の飾り図柄が、所定時間継続して大当り組合せと一致している状態で停止、揺動、拡大縮小もしくは変形している状態、または、複数の飾り図柄が同一図柄で同期して変動したり、表示位置が入れ替わっていたりして、最終結果が表示される前で大当り発生の可能性が継続している状態（以下、これらの状態をリーチ状態という。）において行われる演出を、リーチ演出という。リーチ演出として、画像表示装置５の画面上に飾り図柄とは異なるキャラクタ画像（人物等を模した演出画像）を表示させることや、背景画像の表示態様を変化させること、飾り図柄とは異なる動画像を再生表示させることといった、飾り図柄の変動態様を変化させることとは異なる演出動作が実行されてもよい。画像表示装置５における表示動作のみならず、スピーカ８Ｌ、８Ｒによる音声出力動作や、遊技効果ランプ９などの発光体における点灯動作（点滅動作）などを、リーチ態様となる以前の動作態様とは異なる動作態様とすることが、リーチ演出に含まれていてもよい。リーチ状態やその様子をリーチ態様という。さらに、リーチ演出を含む可変表示をリーチ可変表示という。そして、画像表示装置５の画面上で変動表示される図柄の表示結果が大当り組合せでない場合には「ハズレ」となり、変動表示状態は終了する。
【００９０】
リーチ演出における演出動作としては、互いに動作態様（演出態様）が異なる複数種類の演出パターン（リーチパターンともいう）が、予め用意されていればよい。そして、それぞれのリーチ演出における演出態様に応じて、「大当り」となる可能性（信頼度、あるいは大当り信頼度ともいう）が異なる。すなわち、複数種類のリーチ演出のいずれが実行されるかに応じて、可変表示結果が「大当り」となる可能性を異ならせることができる。この実施の形態では、一例として、ノーマルのリーチ演出（ノーマルリーチ）とスーパーのリーチ演出（スーパーリーチ）が予め設定されている。そして、スーパーリーチにおけるリーチ演出が実行された場合には、ノーマルリーチにおけるリーチ演出が実行された場合に比べて、可変表示結果が「大当り」となる可能性（大当り期待度）が高くなる。なお、スーパーリーチとなるリーチ演出には、他のスーパーリーチに比べて大当り期待度が高くなる特定のリーチ演出を実行するスーパーリーチを含む複数種類のリーチ演出があってもよい。
【００９１】
飾り図柄の可変表示中には、リーチ演出とは異なり、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となる可能性があることや、可変表示結果が「大当り」となる可能性があることなどを、飾り図柄の可変表示態様などにより遊技者に報知するための可変表示演出が実行されることがある。一例として、飾り図柄の可変表示中には「擬似連」の可変表示演出が実行可能であればよい。「擬似連」の可変表示演出は、主基板１１の側で変動パターンが決定されることなどに対応して実行するか否かが決定されればよい。
【００９２】
「擬似連」の可変表示演出では、特図ゲームの開始条件が１回成立したことに対応して、飾り図柄の可変表示が開始されてから可変表示結果となる確定飾り図柄（最終停止図柄）が導出表示されるまでに一旦仮停止させた後、再び変動（擬似連変動）させる演出表示を、所定回（例えば最大３回）まで行うことができる。擬似連変動の回数は、飾り図柄の可変表示が開始されてから全部の飾り図柄が最初に一旦仮停止するまでの初回変動を除く、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける全部にて飾り図柄が再変動する回数であればよい。
【００９３】
「擬似連」の可変表示演出では、一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて、特殊組合せの擬似連チャンス目として予め定められた複数種類のハズレ組合せのいずれかとなる飾り図柄が仮停止表示される。「擬似連」の可変表示演出において初回変動を含む複数回の変動表示に伴って、再変動演出となる画像表示などの所定演出が実行されてもよい。なお、再変動演出は、画像表示装置５の画面上にて画像表示を行うことによるものに限定されず、各種の演出装置を用いた任意の演出動作を含んでいてもよい。
【００９４】
画像表示とは異なる再変動演出の一例として、「擬似連」の可変表示演出による各変動表示（初回変動を含む）の期間中に、遊技領域の内部または外部に設けられた複数の装飾用ＬＥＤのうちで点灯されるものが１つずつ増えていくように制御されてもよい。また、各変動表示（初回変動を含む）の期間中に、装飾用ＬＥＤの表示色が変化するように制御されてもよいし、複数の装飾用ＬＥＤのうちで点灯されるものが変化するように制御されてもよい。
【００９５】
画像表示とは異なる再変動演出のさらなる一例として、「擬似連」の可変表示演出による各変動表示（初回変動を含む）の期間中に、遊技領域の内部または外部に設けられた演出用模型（可動部材）が動作するように制御されてもよい。このとき、各変動表示（初回変動を含む）の期間中に、演出用模型（可動部材）の動作態様が変化するように制御されてもよいし、複数の演出用模型（可動部材）のうちで動作するものが変化するように制御されてもよい。
【００９６】
「擬似連」の可変表示演出による各変動表示（初回変動を含む）の期間中に、画像表示装置５の画面上に特定のキャラクタ画像といった所定の演出画像を表示するように制御されてもよい。また、再変動演出として、例えば擬似連チャンス目となる飾り図柄が仮停止表示されるときなどに、特殊な効果音となる音声をスピーカ８Ｌ、８Ｒから出力するように制御されてもよい。こうした再変動演出の一部または全部に加えて、あるいは、これらの再変動演出の一部または全部に代えて、装飾用ＬＥＤの点灯や点滅、演出用模型の動作、演出画像の表示、効果音の出力のうち、一部または全部を組み合わせた再変動演出を実行するように制御されてもよい。このとき、１種類の演出態様のみで再変動演出が実行される場合よりも、複数種類の演出態様を組み合わせた再変動演出が実行される期間を含んでいる場合や、複数回の再変動演出における演出態様が変化する場合に、可変表示結果が「大当り」となる可能性（大当り期待度）といった、所定の遊技価値が付与される可能性が高まるようにしてもよい。
【００９７】
この実施の形態では、「擬似連」の可変表示演出において、擬似連変動（再変動）が１回〜３回行われることにより、第１開始条件あるいは第２開始条件が１回成立したことに基づき、飾り図柄の可変表示があたかも２回〜４回続けて開始されたかのように見せることができる。そして、擬似連変動（再変動）の繰返し実行回数（擬似連回数）が多くなったときには、擬似連回数が少ないときよりも、可変表示結果が「大当り」となる可能性（大当り期待度）が高くなる。また、擬似連変動の繰返し実行回数（擬似連回数）によって演出の発生割合が変化するように制御されてもよい。例えば擬似連変動が２回行われることにより「リーチ確定」となり、擬似連変動が３回行われることにより「スーパーリーチ確定」となるようにしてもよい。なお、「擬似連」の可変表示演出における擬似連変動（再変動）の回数は、例えば４回や５回といった、１回〜３回よりも多くの回数まで実行できるようにしてもよい。
【００９８】
こうした飾り図柄の可変表示動作を利用した可変表示演出としては、「擬似連」の他にも、例えば「滑り」や「発展チャンス目」、「発展チャンス目終了」、「チャンス目停止後滑り」といった、各種の演出動作が実行されてもよい。ここで、「滑り」の可変表示演出では、飾り図柄の可変表示が開始されてから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでに、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける全部にて飾り図柄を変動させてから、単一または複数の飾り図柄表示エリア（例えば「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｒなど）にて飾り図柄を仮停止表示させた後、その仮停止表示した飾り図柄表示エリアのうち所定数（例えば「１」または「２」）の飾り図柄表示エリア（例えば「左」の飾り図柄表示エリア５Ｌと「右」の飾り図柄表示エリア５Ｒのいずれか一方または双方）にて飾り図柄を再び変動させた後に停止表示させることで、停止表示する飾り図柄を変更させる演出表示が行われる。
【００９９】
「発展チャンス目」の可変表示演出では、飾り図柄の可変表示が開始されてから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでに、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける全部にて、予め定められた特殊組合せに含まれる発展チャンス目を構成する飾り図柄を仮停止表示させた後、飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態として所定のリーチ演出が開始される。一方、「発展チャンス目終了」の可変表示演出では、飾り図柄の可変表示が開始された後に、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける全部にて、発展チャンス目として予め定められた組合せの飾り図柄を、確定飾り図柄として導出表示させる演出表示が行われる。「チャンス目停止後滑り」の可変表示演出では、「擬似連」の可変表示演出と同様に、飾り図柄の可変表示が開始されてから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでに、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける全部にて擬似連チャンス目となるハズレ組合せ（特殊組合せ）の飾り図柄を一旦仮停止表示させた後、飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの全部にて飾り図柄を再び変動させる「擬似連」の可変表示演出とは異なり、飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの一部にて飾り図柄を再び変動させることで、停止表示する飾り図柄を変更させる演出表示が行われる。
【０１００】
飾り図柄の可変表示中には、リーチ演出あるいは「擬似連」などの可変表示演出とは異なり、例えば所定の演出画像を表示することや、メッセージとなる画像表示や音声出力などのように、飾り図柄の可変表示動作とは異なる演出動作により、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となる可能性があることや、スーパーリーチによるリーチ演出が実行される可能性があること、可変表示結果が「大当り」となる可能性があることなどを、遊技者に予め告知するための予告演出が実行されることがある。
【０１０１】
予告演出となる演出動作は、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの全部にて飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様となるより前（「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｒにて飾り図柄が仮停止表示されるより前）に実行（開始）されるものであればよい。また、可変表示結果が「大当り」となる可能性があることを報知する予告演出には、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様となった後に実行されるものが含まれていてもよい。このように、予告演出は、特別図柄や飾り図柄の可変表示が開始されてから可変表示結果となる確定特別図柄や確定飾り図柄が導出されるまでの所定タイミングにて、大当り遊技状態となる可能性を予告できるものであればよい。こうした予告演出を実行する場合における演出動作の内容（演出態様）に対応して、複数の予告パターンが予め用意されている。
【０１０２】
予告演出のうちには、先読み予告演出（先読み演出ともいう）となるものが含まれている。先読み予告演出は、可変表示結果が「大当り」となる可能性などが予告される対象（予告対象）となる可変表示が実行されるより前に、演出態様に応じて可変表示結果が「大当り」となる可能性を予告可能な予告演出である。特に、複数回の特図ゲームに対応して複数回実行される飾り図柄の可変表示にわたり連続して予告する先読み予告演出は、連続予告演出ともいう。先読み予告演出では、予告対象となる可変表示が開始されるより前に、例えば始動入賞の発生による特図ゲームの保留記憶などに基づいて可変表示結果が「大当り」となる可能性などを予告するための演出動作が開始される。先読み予告演出との対比において、予告対象となる可変表示が開始された後に実行が開始される予告演出は、単独予告演出（単独予告、当該変動予告、あるいは可変表示中予告演出ともいう）と称される。
【０１０３】
この実施の形態では、先読み予告演出の一例として、第１始動入賞記憶表示エリア５ＨＲにおける第１保留表示の表示部位や第２始動入賞記憶表示エリア５ＨＬにおける第２保留表示の表示部位を、通常時における表示態様とは異なる特別態様に変化させることにより、予告対象となる可変表示において「大当り」となる可能性などを予告（示唆）する「保留表示変化」の先読み予告演出が実行される。より具体的には、特図保留記憶数を特定可能に表示する表示部位における表示色を、通常時における所定色（例えば白色）とは異なる特定色（例えば赤色、緑色、青色のいずれかなど）とすることにより、可変表示結果が「大当り」となる可能性が通常よりも高いことを報知できればよい。また、第１保留表示や第２保留表示における表示柄を通常時とは異なる特定柄（例えばサクラ柄など）とすることにより、可変表示結果が「大当り」となる可能性が通常よりも高いことを報知できるようにしてもよい。あるいは、第１保留表示や第２保留表示として所定のメッセージ（例えば「秘」など）を示す表示態様とすることにより、可変表示結果が「大当り」となる可能性が通常よりも高いことを報知（示唆）できるようにしてもよい。こうした表示態様が特定態様に変化する可能性が高いことを示唆する保留表示は、示唆保留表示ともいう。「保留表示変化」の先読み予告演出は、保留表示変化演出ともいう。
【０１０４】
先読み予告演出の他の一例として、可動演出装置５５が退避位置から進出位置に移動することにより、予告対象となる可変表示において「大当り」となることを、その可変表示が開始される以前に予告する「可動装置チャンス」の先読み予告演出が実行される。「可動装置チャンス」の先読み予告演出は、可動装置チャンス演出ともいう。
【０１０５】
始動入賞の発生に基づいて実行される先読み予告演出は、始動入賞が発生した後に、先読み予告演出による予告内容が実現されるか否かを遊技者が判別できるよりも前に実行（開始）されるものであればよい。例えば、ある始動入賞の発生によりリーチ状態となる可能性があることを予告する先読み予告演出は、少なくとも始動入賞の発生に基づく飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態（または非リーチ状態）となるより前に実行（開始）されるものであればよい。また、ある始動入賞の発生により可変表示結果が「大当り」となる可能性があることを予告する先読み予告演出は、少なくとも始動入賞の発生に基づく可変表示において確定飾り図柄が停止表示されるよりも前に実行（開始）されるものであればよい。
【０１０６】
先読み予告演出として、保留表示変化演出と可動装置チャンス演出のいずれかが実行されるときには、まず、保留表示の表示態様が動作指示態様となる。この実施の形態では、動作指示態様の保留表示として、プッシュボタン３１Ｂへの押下操作という動作が遊技者に指示されたことを示すボタン保留表示が行われる。例えば第１始動入賞記憶表示エリア５ＨＲや第２始動入賞記憶表示エリア５ＨＬにおいて、プッシュボタン３１Ｂを模した表示態様の演出画像（ボタン保留画像）を表示させることにより、予告対象の未だ開始されていない可変表示に対応する保留表示がボタン保留表示となればよい。ボタン保留表示は、プッシュボタン３１Ｂへの押下操作という遊技者による動作の検出に基づいて、未だ開始されていない可変表示に対応する保留表示の表示態様が通常とは異なる特別態様に変化することを示唆している。このボタン保留表示が行われているときに、プッシュボタン３１Ｂへの押下操作が検出されたことに基づいて、保留表示変化演出または可動装置チャンス演出が実行される。このように、保留表示変化演出と可動装置チャンス演出は、例えばプッシュボタン３１Ｂへの押下操作といった、遊技者による動作の検出に基づいて実行される動作検出予告に含まれる。特に、未だ開始されていない可変表示に対応する保留表示が行われている保留中に実行される保留表示変化演出や可動装置チャンス演出は、保留中動作検出予告に含まれる。
【０１０７】
保留表示変化演出が実行されるときには、保留表示の表示態様が変化する場合と変化しない場合とがある。保留表示変化演出のうち、保留表示の表示態様が変化する演出は、保留表示変化成功演出ともいう。保留表示変化演出のうち、保留表示の表示態様が変化しない演出は、保留表示変化失敗演出ともいう。その他、保留表示変化演出には、保留表示変化共通演出が含まれてもよい。保留表示変化演出が実行されたときには、まず、保留表示の表示態様を変化させるときと変化させないときとで共通で実行される保留表示変化共通演出が実行されてもよい。保留表示変化共通演出は、例えば所定のキャラクタを示す演出画像を画像表示装置５の画面上に表示させ、予告対象となる可変表示に対応する保留表示に作用を及ぼすような作用演出を含んでいればよい。保留表示変化共通演出における作用演出は、第１始動入賞記憶表示エリア５ＨＲにおける第１保留表示や第２始動入賞記憶表示エリア５ＨＬにおける第２保留表示のいずれかに作用を及ぼすことにより、その保留表示の表示態様が変化する可能性があることを示唆する表示演出であればよい。このような表示演出に伴い、スピーカ８Ｌ、８Ｒから所定の効果音を出力させたり、遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤあるいは文字表示器５１Ｃといった発光部材の一部または全部を所定の点灯態様で点灯させたりしてもよい。
【０１０８】
保留表示変化共通演出が実行された後、保留表示変化成功演出を実行したときには、作用演出により作用を及ぼした保留表示の表示態様を変化させる。このように、保留表示変化共通演出における作用演出が実行された後、作用を及ぼした保留表示の表示態様が変化する演出は、第１成功演出としての保留変化演出ともいう。一方、保留表示変化共通演出が実行された後、保留表示変化失敗演出を実行したときには、作用演出により作用を及ぼした保留表示の表示態様を変化させない。このように、保留表示変化共通演出における作用演出が実行されたものの、作用を及ぼした保留表示の表示態様が変化しない演出は、第１失敗演出としての保留変化ガセ演出ともいう。
【０１０９】
この実施の形態では、単独予告演出の一例として、アクティブ表示エリアＡＨＡにおける演出画像の表示を、通常時における表示態様とは異なる特別態様に変化させることにより、開始条件が成立した可変表示において「大当り」となる可能性などを予告（示唆）する「アクティブ表示変化」の予告演出が実行される。より具体的には、アクティブ表示エリアＡＨＡにおける表示色を、通常時における所定色（例えば白色）とは異なる特定色（例えば赤色、緑色、青色のいずれかなど）とすることにより、可変表示結果が「大当り」となる可能性が通常よりも高いことを報知できればよい。また、アクティブ表示エリアＡＨＡに表示されるアイコンを、通常時における丸型無地とは異なる特定アイコンとすることにより、例えば「？」、「チャンス」、「激熱」などのメッセージを報知して、可変表示結果が「大当り」となる可能性を示唆できればよい。その他、アクティブ表示部ＡＨＡに表示されるアイコンには、例えば「ＮＥＸＴ」などのメッセージを報知して、「擬似連」の可変表示演出における擬似連変動が実行されることを報知するアイコンがあってもよい。「アクティブ表示変化」の予告演出は、アクティブ表示変化演出ともいう。
【０１１０】
この実施の形態において、可動装置チャンス演出は、単独予告演出としても実行可能である。すなわち、プッシュボタン３１Ｂへの押下操作という遊技者による動作の検出に基づいて、可動演出装置５５が退避位置から進出位置に移動することにより、開始条件が成立した可変表示において「大当り」となることを予告する「可動装置チャンス」の予告演出が実行される。
【０１１１】
単独予告演出として、アクティブ表示変化演出と可動装置チャンス演出のいずれかが実行されるときには、まず、アクティブ表示の表示態様が動作指示態様となる。この実施の形態では、動作指示態様のアクティブ表示として、プッシュボタン３１Ｂへの押下操作という動作が遊技者に指示されたことを示すボタンアクティブ表示が行われる。例えばアクティブ表示エリアＡＨＡにおいて、プッシュボタン３１Ｂを模した表示態様の演出画像（ボタンアクティブ画像）を表示させることにより、開始条件が成立して実行中の可変表示に対応する対応表示がボタンアクティブ表示となればよい。ボタンアクティブ表示は、プッシュボタン３１Ｂへの押下操作という遊技者による動作の検出に基づいて、実行中の可変表示に対応するアクティブ表示の表示態様が通常とは異なる特別態様に変化することを示唆している。このボタンアクティブ表示が行われているときに、プッシュボタン３１Ｂへの押下操作が検出されたことに基づいて、アクティブ表示変化演出または可動装置チャンス演出が実行される。このように、アクティブ表示変化演出と可動装置チャンス演出は、例えばプッシュボタン３１Ｂへの押下操作といった、遊技者による動作の検出に基づいて実行される動作検出予告に含まれる。特に、可変表示が実行されている変動中に行われるアクティブ表示変化演出や可動装置チャンス演出は、変動中動作検出予告に含まれる。
【０１１２】
アクティブ表示変化演出が実行されるときには、アクティブ表示エリアＡＨＡにおけるアクティブ表示の表示色やアイコンなどの表示態様が変化する場合と変化しない場合とがある。アクティブ表示変化演出のうち、アクティブ表示の表示態様が変化する演出は、アクティブ表示変化成功演出ともいう。アクティブ表示変化演出のうち、アクティブ表示の表示態様が変化しない演出は、アクティブ表示変化失敗演出ともいう。その他、アクティブ表示変化演出には、アクティブ表示変化共通演出が含まれている。アクティブ表示変化演出が実行されるときには、まず、アクティブ表示の表示態様を変化させるときと変化させないときとで共通で実行されるアクティブ表示変化共通演出が実行される。アクティブ表示変化共通演出は、保留表示変化共通演出と同様に、例えば所定のキャラクタを示す演出画像を画像表示装置５の画面上に表示させ、アクティブ表示に作用を及ぼすような作用演出を含んでいればよい。アクティブ表示変化共通演出における作用演出は、アクティブ表示エリアＡＨＡにおけるアクティブ表示に作用を及ぼすことにより、アクティブ表示の表示態様が変化する可能性があることを示唆する表示演出であればよい。このような表示演出に伴い、スピーカ８Ｌ、８Ｒから所定の効果音を出力させたり、遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤあるいは文字表示器５１Ｃといった発光部材の一部または全部を所定の点灯態様で点灯させたりしてもよい。
【０１１３】
アクティブ表示変化共通演出が実行された後、アクティブ表示変化成功演出を実行したときには、作用演出により作用を及ぼしたアクティブ表示の表示態様を変化させる。このように、アクティブ表示変化共通演出における作用演出が実行された後、作用を及ぼしたアクティブ表示の表示態様が変化する演出は、第２成功演出としてのアクティブ変化演出ともいう。一方、アクティブ表示変化共通演出が実行された後、アクティブ表示変化失敗演出を実行したときには、作用演出により作用を及ぼしたアクティブ表示の表示態様を変化させない。このように、アクティブ表示変化共通演出における作用演出が実行されたものの、作用を及ぼしたアクティブ表示の表示態様が変化しない演出は、第２失敗演出としてのアクティブ変化ガセ演出ともいう。
【０１１４】
保留表示の表示色やアクティブ表示の表示色を変化させる演出は、表示色変化演出ともいう。保留表示の表示態様を、所定のメッセージ（例えば「秘」など）を示す表示態様に変化させる演出は、特殊表示変化演出ともいう。アクティブ表示エリアＡＨＡに表示されるアイコンを通常時の丸型無地とは異なる特定アイコンに変化させる演出は、アイコン表示変化演出ともいう。
【０１１５】
第１特別図柄表示装置４Ａまたは第２特別図柄表示装置４Ｂにハズレ図柄が停止表示（導出）されて可変表示結果が「ハズレ」となる場合には、可変表示態様が「非リーチ」（「通常ハズレ」ともいう）となる場合と、可変表示態様が「リーチ」（「リーチハズレ」ともいう）となる場合とが含まれている。可変表示態様が「非リーチ」となる場合には、飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態とならずに、リーチにならない所定の飾り図柄の組合せ（非リーチ組合せ）が停止表示（導出）される。可変表示態様が「リーチ」となる場合には、飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となった後にリーチ演出が実行され、最終的に大当り組合せとはならない所定の飾り図柄の組合せ（リーチ組合せ）が停止表示（導出）される。非リーチ組合せやリーチ組合せを構成する飾り図柄は、ハズレ図柄となる特別図柄とともに、非特定表示結果に含まれればよい。
【０１１６】
図５は、この実施の形態における保留表示器と第４図柄表示器の発光例を示している。この実施の形態では、保留表示器として、第１保留表示器２５Ａ、第２保留表示器２５Ｂ、第１保留表示器５１Ａ、第２保留表示器５１Ｂが設けられ、第４図柄表示器として、第４図柄表示器５１Ｄ、第４図柄表示器５１Ｅが設けられている。第１保留表示器２５Ａと第２保留表示器２５Ｂはそれぞれ、主基板１１（具体的には、遊技制御用マイクロコンピュータ１００のＣＰＵ１０３）における点灯制御や消灯制御により、第１特図保留記憶数と第２特図保留記憶数を特定可能に表示する。第１保留表示器５１Ａと第２保留表示器５１Ｂはそれぞれ、演出制御基板１２（具体的には、演出制御用ＣＰＵ１２０）における点灯制御や消灯制御により、第１特図保留記憶数と第２特図保留記憶数を特定可能に表示する。第４図柄表示器５１Ｄと第４図柄表示器５１Ｅはそれぞれ、演出制御基板１２（具体的には、演出制御用ＣＰＵ１２０）における点灯制御や消灯制御により、第４図柄の可変表示を行う。
【０１１７】
図５（Ａ）は、主基板１１が制御する保留表示器として、第１保留表示器２５Ａと第２保留表示器２５Ｂの発光例を示している。第１保留表示器２５Ａは、第１特図を用いた特図ゲームの保留がある「保留有」の発光態様として、第１特図保留記憶数に応じた個数のＬＥＤが赤色に点灯する赤点灯状態となる。例えば、第１特図保留記憶数が「１」である場合には１個のＬＥＤが赤色に点灯し、第１特図保留記憶数が「２」である場合には２個のＬＥＤが赤色に点灯し、第１特図保留記憶数が「３」である場合には３個のＬＥＤが赤色に点灯し、第１特図保留記憶数が「４」である場合には４個のＬＥＤが赤色に点灯する。なお、赤色に点灯するＬＥＤ以外のＬＥＤは、一例として消灯している。また、第１保留表示器２５Ａは、第１特図を用いた特図ゲームの保留がない「保留無」の発光態様として、全てのＬＥＤが消灯する消灯状態となる。
【０１１８】
第２保留表示器２５Ｂは、第２特図を用いた特図ゲームの保留がある「保留有」の発光態様として、第２特図保留記憶数に応じた個数のＬＥＤが青色に点灯する青点灯状態となる。例えば、第２特図保留記憶数が「１」である場合には１個のＬＥＤが青色に点灯し、第２特図保留記憶数が「２」である場合には２個のＬＥＤが青色に点灯し、第２特図保留記憶数が「３」である場合には３個のＬＥＤが青色に点灯し、第２特図保留記憶数が「４」である場合には４個のＬＥＤが青色に点灯する。なお、青色に点灯するＬＥＤ以外のＬＥＤは、一例として消灯している。また、第２保留表示器２５Ｂは、第２特図を用いた特図ゲームの保留がない「保留無」のとき、発光態様として、全てのＬＥＤが消灯する消灯状態となる。
【０１１９】
図５（Ｂ）は、演出制御基板１２が制御する保留表示器として、第１保留表示器５１Ａと第２保留表示器５１Ｂの発光例を示している。第１保留表示器５１Ａは、第１特図を用いた特図ゲームの保留がある「保留有」の発光態様として、第１特図保留記憶数に応じた個数のＬＥＤが赤色に点灯する赤点灯状態となる。例えば、第１特図保留記憶数が「１」である場合には１個のＬＥＤ５１Ａａが赤色に点灯し、第１特図保留記憶数が「２」である場合には２個のＬＥＤ５１Ａａ、５１Ａｂが赤色に点灯し、第１特図保留記憶数が「３」である場合には３個のＬＥＤ５１Ａａ〜５１Ａｃが赤色に点灯し、第１特図保留記憶数が「４」である場合には４個のＬＥＤ５１Ａａ〜５１Ａｄが赤色に点灯する。なお、赤色に点灯するＬＥＤ以外のＬＥＤは、一例として消灯している。また、第１保留表示器５１Ａは、第１特図を用いた特図ゲームの保留がない「保留無」の発光態様として、全てのＬＥＤが消灯する消灯状態となる。
【０１２０】
第２保留表示器５１Ｂは、第２特図を用いた特図ゲームの保留がある「保留有」の発光態様として、第２特図保留記憶数に応じた個数のＬＥＤが青色に点灯する青点灯状態となる。例えば、第２特図保留記憶数が「１」である場合には１個のＬＥＤ５１Ｂａが青色に点灯し、第２特図保留記憶数が「２」である場合には２個のＬＥＤ５１Ｂａ、５１Ｂｂが青色に点灯し、第２特図保留記憶数が「３」である場合には３個のＬＥＤ５１Ｂａ〜５１ｃが青色に点灯し、第２特図保留記憶数が「４」である場合には４個のＬＥＤ５１Ｂａ〜５１ｄが青色に点灯する。なお、青色に点灯するＬＥＤ以外のＬＥＤは、一例として消灯している。また、第２保留表示器５１Ｂは、第２特図を用いた特図ゲームの保留がない「保留無」の発光態様として、全てのＬＥＤ５１Ｂａ〜５１ｄが消灯する消灯状態となる。
【０１２１】
図５（Ｃ）は、演出制御基板１２が制御する第４図柄表示器として、第４図柄表示器５１Ｄと第４図柄表示器５１Ｅの発光例を示している。第４図柄表示器５１Ｄは、第１特図を用いた特図ゲームの実行中である「第１特図変動中」の発光態様として、第４図柄表示器５１Ｄを構成するＬＥＤが赤色に点滅する赤点滅状態となり、第１特図を用いた特図ゲームの実行後に大当り遊技状態中である「第１特図大当り中」の発光態様として、第４図柄表示器５１Ｄを構成するＬＥＤが赤色に点灯する赤点灯状態となる。なお、第４図柄表示器５１Ｄは、「第１特図変動中」と「第１特図大当り中」以外の発光態様として、第４図柄表示器５１Ｄを構成するＬＥＤが消灯する消灯状態となる。
【０１２２】
第４図柄表示器５１Ｅは、第２特図を用いた特図ゲームの実行中である「第２特図変動中」の発光態様として、第４図柄表示器５１Ｅを構成するＬＥＤが青色に点滅する青点滅状態となり、第２特図を用いた特図ゲームの実行後に大当り遊技状態中である「第２特図大当り中」の発光態様として、第４図柄表示器５１Ｅを構成するＬＥＤが青色に点灯する青点灯状態となる。なお、第４図柄表示器５１Ｅは、「第２特図変動中」と「第２特図大当り中」以外の発光態様として、第４図柄表示器５１Ｅを構成するＬＥＤが消灯する消灯状態となる。
【０１２３】
次に、本実施例におけるパチンコ遊技機１の動作（作用）を説明する。
【０１２４】
主基板１１では、所定の電源基板からの電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ１００が起動し、ＣＰＵ１０３によって遊技制御メイン処理となる所定の処理が実行される。遊技制御メイン処理を開始すると、ＣＰＵ１０３は、割込み禁止に設定した後、必要な初期設定を行う。この初期設定では、例えばＲＡＭ１０２がクリアされる。また、遊技制御用マイクロコンピュータ１００に内蔵されたＣＴＣ（カウンタ／タイマ回路）のレジスタ設定を行う。これにより、以後、所定時間（例えば、２ミリ秒）ごとにＣＴＣから割込み要求信号がＣＰＵ１０３へ送出され、ＣＰＵ１０３は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。初期設定が終了すると、割込みを許可した後、ループ処理に入る。なお、遊技制御メイン処理では、パチンコ遊技機１の内部状態を前回の電力供給停止時における状態に復帰させるための処理を実行してから、ループ処理に入るようにしてもよい。
【０１２５】
このような遊技制御メイン処理を実行したＣＰＵ１０３は、ＣＴＣからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、割込み禁止状態に設定して、所定の遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。遊技制御用タイマ割込処理には、例えばスイッチ処理やメイン側エラー処理、情報出力処理、遊技用乱数更新処理、特別図柄プロセス処理、普通図柄プロセス処理、コマンド制御処理といった、パチンコ遊技機１における遊技の進行などを制御するための処理が含まれている。
【０１２６】
スイッチ処理は、スイッチ回路１１０を介してゲートスイッチ２１、第１始動口スイッチ２２Ａ、第２始動口スイッチ２２Ｂ、カウントスイッチ２３といった各種スイッチから入力される検出信号の状態を判定する処理である。メイン側エラー処理は、パチンコ遊技機１の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする処理である。情報出力処理は、例えばパチンコ遊技機１の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する処理である。遊技用乱数更新処理は、主基板１１の側で用いられる複数種類の遊技用乱数のうち、少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための処理である。
【０１２７】
一例として、主基板１１の側で用いられる遊技用乱数には、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１と、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２と、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３と、普図表示結果決定用の乱数値ＭＲ５とが含まれていればよい。特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１は、特図ゲームにおける特別図柄などの可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かの決定に用いられる乱数値である。大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２は、可変表示結果を「大当り」とする場合に、大当り種別を「非確変」、「確変」、「突確」のいずれかといった、複数種別のいずれかに決定するために用いられる乱数値である。変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３は、特別図柄や飾り図柄の可変表示における変動パターンを、予め用意された複数パターンのいずれかに決定するために用いられる乱数値である。普図表示結果決定用の乱数値ＭＲ５は、普図ゲームにおける普通図柄の可変表示結果を「普図当り」として普通可変入賞球装置６Ｂに形成された第２始動入賞口を閉鎖状態（通常開放状態）よりも高い頻度で遊技球が通過（進入）しやすい開放状態（拡大開放状態）に制御するか否かの決定に用いられる乱数値である。
【０１２８】
遊技制御用タイマ割込処理に含まれる特別図柄プロセス処理では、ＲＡＭ１０２に設けられた特図プロセスフラグの値をパチンコ遊技機１における遊技の進行状況に応じて更新し、特別図柄表示装置４における表示動作の制御や、特別可変入賞球装置７における大入賞口の開閉動作設定などを、所定の手順で行うために、各種の処理が選択されて実行される。普通図柄プロセス処理は、普通図柄表示器２０における表示動作（例えばセグメントＬＥＤの点灯、消灯など）を制御して、普通図柄の可変表示や普通可変入賞球装置６Ｂにおける可動翼片の傾動動作設定などを可能にする処理である。普通図柄プロセス処理では、時短制御に伴う高開放制御として、普通図柄表示器２０による普図ゲームにおける普通図柄の変動時間（普図変動時間）を通常状態のときよりも短くする制御や、各回の普図ゲームで普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる確率を通常状態のときよりも向上させる制御、可変表示結果が「普図当り」となったことに基づく普通可変入賞球装置６Ｂにおける可動翼片の傾動制御を行う傾動制御時間を通常状態のときよりも長くする制御、その傾動回数を通常状態のときよりも増加させる制御の一部または全部が行われる。
【０１２９】
コマンド制御処理は、主基板１１から演出制御基板１２などのサブ側の制御基板に対して制御コマンドを伝送させる処理である。一例として、コマンド制御処理では、ＲＡＭ１０２に設けられた送信コマンドバッファの値によって指定されたコマンド送信テーブルにおける設定に対応して、Ｉ／Ｏ１０５に含まれる出力ポートのうち、演出制御基板１２に対して演出制御コマンドを送信するための出力ポートに制御データをセットした後、演出制御ＩＮＴ信号の出力ポートに所定の制御データをセットして演出制御ＩＮＴ信号を所定時間にわたりオン状態としてからオフ状態とすることなどにより、コマンド送信テーブルでの設定に基づく演出制御コマンドの伝送を可能にする。コマンド制御処理を実行した後には、割込み許可状態に設定してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。
【０１３０】
図６は、特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、始動入賞判定処理を実行する（ステップＳ１０１）。始動入賞判定処理を実行した後、ＣＰＵ１０３は、ＲＡＭ１０２の所定領域（遊技制御フラグ設定部など）に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップＳ１１０〜Ｓ１１７の処理のいずれかを選択して実行する。
【０１３１】
図７は、始動入賞判定処理として、図６のステップＳ１０１にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図７に示す始動入賞判定処理を開始すると、ＣＰＵ１０３は、まず、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口に対応して設けられた第１始動口スイッチ２２Ａからの検出信号に基づき、第１始動口スイッチ２２Ａがオンであるか否かを判定する（ステップＳ２０１）。このとき、第１始動口スイッチ２２Ａがオンであれば（ステップＳ２０１；Ｙｅｓ）、第１特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第１特図保留記憶数が、所定の上限値（例えば「４」）となっているか否かを判定する（ステップＳ２０２）。このとき、ＣＰＵ１０３は、ＲＡＭ１０２の所定領域（遊技制御カウンタ設定部など）に設けられた第１保留記憶数カウンタの格納値である第１保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第１特図保留記憶数を特定できればよい。ステップＳ２０２にて第１特図保留記憶数が上限値ではないときには（ステップＳ２０２；Ｎｏ）、ＲＡＭ１０２の所定領域（遊技制御バッファ設定部など）に設けられた始動口バッファの格納値である始動口バッファ値を、「１」に設定する（ステップＳ２０３）。
【０１３２】
ステップＳ２０１にて第１始動口スイッチ２２Ａがオフであるときや（ステップＳ２０１；Ｎｏ）、ステップＳ２０２にて第１特図保留記憶数が上限値に達しているときには（ステップＳ２０２；Ｙｅｓ）、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口に対応して設けられた第２始動口スイッチ２２Ｂからの検出信号に基づき、第２始動口スイッチ２２Ｂがオンであるか否かを判定する（ステップＳ２０４）。このとき、第２始動口スイッチ２２Ｂがオンであれば（ステップＳ２０４；Ｙｅｓ）、第２特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第２特図保留記憶数が、所定の上限値（例えば「４」）となっているか否かを判定する（ステップＳ２０５）。このとき、ＣＰＵ１０３は、ＲＡＭ１０２の所定領域（遊技制御カウンタ設定部など）に設けられた第２保留記憶数カウンタの格納値である第２保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第２特図保留記憶数を特定できればよい。ステップＳ２０５にて第２特図保留記憶数が上限値ではないときには（ステップＳ２０５；Ｎｏ）、始動口バッファ値を「２」に設定する（ステップＳ２０６）。
【０１３３】
ステップＳ２０３、Ｓ２０６の処理のいずれかを実行した後には、始動口バッファ値に応じた保留記憶数カウント値を１加算するように更新する（ステップＳ２０７）。例えば、始動口バッファ値が「１」であるときには第１保留記憶数カウント値を１加算する一方で、始動口バッファ値が「２」であるときには第２保留記憶数カウント値を１加算する。こうして、第１保留記憶数カウント値は、第１始動入賞口を遊技球が通過（進入）して第１特図を用いた特図ゲームに対応した第１始動条件が成立したときに、１増加（インクリメント）するように更新される。また、第２保留記憶数カウント値は、第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）して第２特図を用いた特図ゲームに対応した第２始動条件が成立したときに、１増加（インクリメント）するように更新される。こうして、第１始動条件が成立したときには第１特図保留記憶数が１増加するように更新され、第２始動条件が成立したときには第２特図保留記憶数が１増加するように更新される。このときには、ＲＡＭ１０２の所定領域（遊技制御カウンタ設定部など）に設けられた合計保留記憶数カウンタの格納値である合計保留記憶数カウント値を、１加算するように更新する（ステップＳ２０８）。
【０１３４】
ステップＳ２０７の処理では、第１特図保留記憶数や第２特図保留記憶数の増加更新に応じて、第１保留表示器２５Ａや第２保留表示器２５Ｂにおける保留表示を更新するための設定が行われてもよい。例えば、第１保留記憶数カウント値が１増加（インクリメント）されたときには、第１保留表示器２５Ａにおいて赤色に点灯するＬＥＤの個数も１増加するように更新させる。また、第２保留記憶数カウント値が１増加（インクリメント）されたときには、第２保留表示器２５Ｂにおいて青色に点灯するＬＥＤの個数も１増加するように更新させる。こうして、主基板１１の側で点灯制御される保留表示器として、第１保留表示器２５Ａや第２保留表示器２５Ｂにおける発光態様を、第１特図保留記憶数や第２特図保留記憶数の増加に応じて、更新させることができればよい。
【０１３５】
ステップＳ２０８の処理を実行した後に、ＣＰＵ１０３は、始動入賞の発生時に対応した所定の遊技用乱数を抽出する（ステップＳ２０９）。一例として、ステップＳ２０９の処理では、乱数回路１０４やＲＡＭ１０２の所定領域（遊技制御カウンタ設定部など）に設けられたランダムカウンタ等によって更新される数値データのうちから、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１や大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データが抽出される。こうして抽出された各乱数値を示す数値データが保留データとして、始動口バッファ値に応じた特図保留記憶部における空きエントリの先頭にセットされることで記憶される（ステップＳ２１０）。
【０１３６】
ステップＳ２１０の処理では、例えば始動口バッファ値が「１」であるときに、保留データが第１特図保留記憶部にセットされる一方、始動口バッファ値が「２」であるときに、保留データが第２特図保留記憶部にセットされる。第１特図保留記憶部は、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口を遊技球が通過（進入）して第１始動入賞が発生したものの、未だ開始されていない特図ゲーム（第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲーム）について保留記憶として記憶する。第２特図保留記憶部は、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）して第２始動入賞が発生したものの、未だ開始されていない特図ゲーム（第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲーム）について保留記憶として記憶する。
【０１３７】
第１特図保留記憶部は、例えば第１始動入賞口への入賞順（遊技球の検出順）に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過（進入）による第１始動条件の成立に基づいてＣＰＵ１０３が乱数回路１０４等から抽出した特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１や大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データなどを保留データとして、その記憶数が所定の上限値（例えば「４」）に達するまで記憶する。こうして第１特図保留記憶部に記憶された保留データは、第１特図を用いた特図ゲームの実行が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける可変表示結果（特図表示結果）に基づき大当り遊技状態に制御すると決定されるか否かや、可変表示結果が「大当り」となる場合の大当り種別が複数種別のいずれとなるか、飾り図柄の可変表示態様が特定態様（例えばスーパーリーチのリーチ演出など）となるか否かなどを判定可能にする保留記憶情報となる。
【０１３８】
第２特図保留記憶部は、例えば第２始動入賞口への入賞順（遊技球の検出順）に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過（進入）による第２始動条件の成立に基づいてＣＰＵ１０３が乱数回路１０４等から抽出した特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１や大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データなどを保留データとして、その記憶数が所定の上限値（例えば「４」）に達するまで記憶する。こうして第２特図保留記憶部に記憶された保留データは、第２特図を用いた特図ゲームの実行が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける可変表示結果（特図表示結果）に基づき大当り遊技状態に制御すると決定されるか否かや、可変表示結果が「大当り」となる場合の大当り種別が複数種別のいずれとなるか、飾り図柄の可変表示態様が特定態様（例えばスーパーリーチのリーチ演出など）となるか否かなどを判定可能にする保留記憶情報となる。
【０１３９】
ステップＳ２１０の処理に続いて、予め用意された始動口入賞指定コマンドを演出制御基板１２に対して送信するための設定を行う（ステップＳ２１１）。続いて、入賞時乱数値判定処理を実行する（ステップＳ２１２）。その後、予め用意された保留記憶数通知コマンドを演出制御基板１２に対して送信するための設定を行う（ステップＳ２１３）。さらに、始動口バッファ値が「１」であるか「２」であるかを判定する（ステップＳ２１４）。このとき、始動口バッファ値が「２」であれば（ステップＳ２１４；「２」）、始動口バッファをクリアして、その格納値を「０」に初期化してから（ステップＳ２１５）、始動入賞判定処理を終了する。これに対して、始動口バッファ値が「１」であるときには（ステップＳ２１４；「１」）、始動口バッファをクリアして、その格納値を「０」に初期化してから（ステップＳ２１６）、ステップＳ２０４の処理に進む。これにより、第１始動口スイッチ２２Ａと第２始動口スイッチ２２Ｂの双方が同時に有効な遊技球の始動入賞を検出した場合でも、確実に双方の有効な始動入賞の検出に基づく処理を完了できる。
【０１４０】
図８は、入賞時乱数値判定処理として、図７のステップＳ２１２にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この実施の形態において、特別図柄や飾り図柄の可変表示が開始されるときには、後述する特別図柄通常処理（図６のステップＳ１１０、図１１）において、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かの決定や、変動パターンの決定などが行われる。他方、これらの決定とは別に、遊技球が始動入賞口（第１始動入賞口または第２始動入賞口）にて検出された始動入賞タイミングで、ＣＰＵ１０３がステップＳ２１２の入賞時乱数値判定処理を実行することにより、特図表示結果として大当り図柄を導出すると決定される乱数値ＭＲ１であるか否かの判定や、飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態とする変動パターンに決定される乱数値ＭＲ３であるか否かの判定などを行う。これにより、始動入賞口を通過（進入）した遊技球の検出に基づく特別図柄や飾り図柄の可変表示が開始されるより前に、特図表示結果が「大当り」となるか否かや、飾り図柄の可変表示中にリーチ状態となるか否かを予測し、この予測結果に基づいて、演出制御基板１２の側で演出制御用ＣＰＵ１２０などにより、先読み演出となる予告演出を実行するか否かを、決定することができる。
【０１４１】
図８に示す入賞時乱数値判定処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、例えばＲＡＭ１０２の所定領域（遊技制御フラグ設定部など）に設けられた時短フラグや確変フラグの状態を確認することなどにより、パチンコ遊技機１における現在の遊技状態を特定する（ステップＳ４０１）。より具体的には、確変フラグがオンであるときには遊技状態が確変状態であること、確変フラグがオフで時短フラグがオンであるときには遊技状態が時短状態であること、確変フラグと時短フラグがともにオフであるときには通常状態であることを、それぞれ特定すればよい。また、ＲＡＭ１０２の所定領域（遊技制御フラグ制御部など）に設けられた特図プロセスフラグの値を確認することなどにより、パチンコ遊技機１における現在の遊技状態が大当り遊技状態であるか否かを特定できればよい。
【０１４２】
ＣＰＵ１０３は、こうして特定された遊技状態が大当り遊技状態となっている大当り中であるか否かを判定する（ステップＳ４０２）。このとき、大当り中でないと判定された場合には、さらに確変状態や時短状態において時短制御に伴う高開放制御が行われている高ベース中であるか否かを判定する（ステップＳ４０３）。ステップＳ４０２にて大当り中であると判定されたときや（ステップＳ４０２；Ｙｅｓ）、ステップＳ４０３にて高ベース中であると判定されたときには（ステップＳ４０３；Ｙｅｓ）、始動口バッファ値が「２」であるか否かを判定する（ステップＳ４０４）。
【０１４３】
ステップＳ４０３にて高ベース中ではないと判定されたときや（ステップＳ４０３；Ｎｏ）、ステップＳ４０４にて始動口バッファ値が「２」であると判定されたときには（ステップＳ４０４；Ｙｅｓ）、図７に示されたステップＳ２０９の処理で抽出した乱数値を用いて、各種の可変表示内容を判定する。この実施の形態において、始動入賞時に判定する可変表示内容には、「大当り」、「ハズレ時スーパーリーチ確定」、「ハズレ時リーチ確定」、「ハズレ時一般」がある。
【０１４４】
ＣＰＵ１０１は、可変表示内容が「大当り」であるか否かを判定するために、大当り判定範囲を設定する。例えば、予めＲＯＭ１０１の所定領域に記憶するなどして用意された特定表示結果決定テーブルから、現在の遊技状態に対応して特図表示結果の決定に用いられるデータ（特図表示結果決定用テーブルデータ）を選択する。この特図表示結果決定用テーブルデータにおいて、特図表示結果が「大当り」に割り当てられた決定値の範囲が、大当り判定範囲として設定されればよい。この大当り判定範囲は、ステップＳ２０９の処理で抽出した特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１と比較される。このとき、乱数値ＭＲ１が大当り判定範囲の範囲内であれば、可変表示内容が「大当り」と判定される。
【０１４５】
乱数値ＭＲ１が大当り判定範囲の範囲外であることに対応して、可変表示内容が「大当り」ではないと判定された場合には、ハズレ時のスーパーリーチ確定範囲やリーチ確定範囲を設定する。ハズレ時のスーパーリーチ確定範囲やリーチ確定範囲は、特図保留記憶数にかかわらず、スーパーリーチあるいはノーマルリーチを含めたリーチ演出を伴う変動パターンに決定することができる乱数値（変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３）の範囲として、予め定められていればよい。
【０１４６】
特別図柄や飾り図柄の可変表示が開始されるときには、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３と、予めＲＯＭ１０１の所定領域に記憶するなどして用意された変動パターン決定テーブルとを用いて、予め用意された複数の変動パターンのうちから、今回の可変表示で使用される変動パターンが決定される。変動パターン決定テーブルでは、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３と比較される数値（決定値）が、複数の変動パターンのいずれかに割り当てられている。ＣＰＵ１０３は、乱数値ＭＲ３と合致する決定値が割り当てられた変動パターンを、今回の可変表示で使用される変動パターンに決定する。例えば可変表示結果が「ハズレ」となるハズレ時に用いられる変動パターン決定テーブルでは、複数の変動パターンに対する決定値の割当てが、図１４（Ｂ１）や図１４（Ｂ２）に示すように、第１特図保留記憶数や第２特図保留記憶数に応じて異なっている。ただし、一部の決定値は、第１特図保留記憶数や第２特図保留記憶数にかかわらず同一（あるいは同一種）の変動パターンに割り当てられている。こうした変動パターン決定テーブルを構成するテーブルデータにおいて、スーパーリーチを伴う変動パターンに割り当てられた決定値のうちで、特図保留記憶数にかかわらずスーパーリーチを伴う変動パターンに割り当てられた決定値の範囲が、スーパーリーチ確定範囲として予め定められていればよい。また、変動パターン決定テーブルを構成するテーブルデータにおいて、ノーマルリーチを含めたリーチ演出を伴う変動パターンに割り当てられた決定値のうちで、特図保留記憶数にかかわらずリーチ演出を伴う変動パターンに割り当てられた決定値の範囲が、リーチ確定範囲として予め定められていればよい。
【０１４７】
図９は、可変表示結果が「ハズレ」となるハズレ時における変動パターンの判定例を示している。パチンコ遊技機１における遊技状態が時短制御のない通常状態である通常時には、図１４（Ｂ１）に示すような決定値が変動パターンに割り当てられた変動パターン決定テーブルが用いられる。この場合、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３が「２９５」〜「３００」の範囲内であれば、第１特図保留記憶数にかかわらずスーパーリーチを伴う変動パターンに決定されることが確定する。これに対し、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３が「２７１」〜「３００」の範囲内であれば、第１特図保留記憶数に応じてスーパーリーチを伴うか否かは不確定であるものの、少なくとも第１特図保留記憶数にかかわらずノーマルリーチを含めたリーチ演出を伴う変動パターンに決定されることが確定する。
【０１４８】
また、パチンコ遊技機１における遊技状態が時短制御を伴う確変状態や時短状態である時短中には、図１４（Ｂ２）に示すような決定値が変動パターンに割り当てられた変動パターン決定テーブルが用いられる。この場合、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３が「２９５」〜「３００」の範囲内であれば、第２特図保留記憶数にかかわらずスーパーリーチを伴う変動パターンに決定されることが確定する。これに対し、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３が「２８９」〜「３００」の範囲内であれば、第２特図保留記憶数にかかわらずノーマルリーチを伴う変動パターンに決定されることが確定する。
【０１４９】
始動入賞が発生したときの特図保留記憶数（第１特図保留記憶数、第２特図保留記憶数）は、実際に可変表示が開始されるときの特図保留記憶数と一致するとはかぎらず、始動入賞が発生した後に可変表示の実行や新たな始動入賞の発生により変化することがある。そのため、始動入賞時の判定結果と可変表示開始時における変動パターンの決定とで、特図保留記憶数の相違により選択されるテーブルデータが一致しない場合があり、始動入賞時に前もって特定の変動パターンに決定されるか否かを判定して予測することは一般に難しい。一方、この実施の形態における変動パターン決定テーブルでは、可変表示結果が「ハズレ」となる場合に少なくともスーパーリーチを伴う変動パターンあるいはノーマルリーチを含めたリーチ演出を伴う変動パターンに割り当てられた決定値は、特図保留記憶数にかかわらず共通の決定値を含んでいる。したがって、パチンコ遊技機１における始動入賞時あるいは可変表示開始時における特図保留記憶数にかかわらず、スーパーリーチを伴う変動パターンに決定されることが確定したか否かや、ノーマルリーチを含めたリーチ演出を伴う変動パターンに決定されることが確定したか否かを、判定することができる。
【０１５０】
時短制御が行われていない通常時において、可変表示結果が「ハズレ」となる場合には、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３が「２９５」〜「３００」の範囲内であれば、可変表示内容が「ハズレ時スーパーリーチ確定」であると判定し、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３が「２７１」〜「３００」の範囲内であれば、可変表示内容が「ハズレ時リーチ確定」であると判定する。時短制御が行われている時短中において、可変表示結果が「ハズレ」となる場合には、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３が「２９５」〜「３００」の範囲内であれば、可変表示内容が「ハズレ時スーパーリーチ確定」であると判定し、変動パターン決定用の乱数知ＭＲ３が「２８９」〜「３００」の範囲内であれば、可変表示内容が「ハズレ時リーチ確定」であると判定する。
【０１５１】
図８に示すステップＳ４０４にて始動口バッファ値が「２」ではなく「１」であると判定されたときには（ステップＳ４０４；Ｎｏ）、ステップＳ４０５の処理における入賞時判定を制限するための設定を行う（ステップＳ４０６）。こうして、時短制御に伴う高開放制御が行われるときや、大当り遊技状態であるときには、第１始動入賞口を遊技球が通過（進入）したことによる始動入賞（第１始動入賞）の発生に基づく可変表示内容の判定が行われないように制限する。これにより、第２特図を用いた特図ゲームが第１特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行される場合に、高開放制御中や大当り遊技状態であるときには、第１始動入賞に基づく先読み予告が実行されないように制限して、遊技の健全性を確保することができる。
【０１５２】
その後、ステップＳ４０５の処理による判定結果やステップＳ４０６の処理による設定に応じた始動入賞時の通知内容を設定する（ステップＳ４０７）。こうした通知内容に応じて、予め用意された入賞時判定結果コマンドを演出制御基板１２に対して送信するための設定を行ってから（ステップＳ４０８）、入賞時乱数値判定処理を終了する。
【０１５３】
図１０は、始動口入賞指定コマンド（第１始動口入賞指定コマンドおよび第２始動口入賞指定コマンド）、保留記憶数通知コマンド（第１保留記憶数通知コマンドおよび第２保留記憶数通知コマンド）、入賞時判定結果コマンドの設定例を示している。この実施の形態では、始動口入賞指定コマンドとして、第１始動口入賞指定コマンドとなるコマンドＢ１００Ｈと、第２始動口入賞指定コマンドとなるコマンドＢ２００Ｈとが、予め用意されている。なお、添字Ｈは１６進数であることを示している。また、保留記憶数通知コマンドとして、第１保留記憶数通知コマンドとなるコマンドＣ１ＸＸＨと、第２保留記憶数通知コマンドとなるコマンドＣ２ＸＸＨとが、予め用意されている。なお、ＸＸＨは不特定の１６進数であることを示し、演出制御コマンドによる指示内容に応じて任意に設定される値であればよい。保留記憶数通知コマンドでは、特図保留記憶数に応じて、異なるＥＸＴデータ（例えば００Ｈ〜０４Ｈのいずれか）が設定される。さらに、入賞時判定結果コマンドとなるコマンドＣ４ＸＸＨが、予め用意されている。
【０１５４】
普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口を通過（進入）した遊技球が第１始動口スイッチ２２Ａにより検出されて始動入賞（第１始動入賞）が発生したときには、図７に示すステップＳ２０２の処理で第１特図保留記憶数が上限値に達していないと判定されることにより、第１始動条件が成立する。第１始動条件は、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームを実行するための条件である。第１始動条件が成立したときには、図７に示すステップＳ２０３の処理で始動口バッファ値を「１」に設定してからステップＳ２１１の処理による送信設定を行うことで、主基板１１から演出制御基板１２に対して第１始動口入賞指定コマンドが送信される。また、図８に示すステップＳ４０８の処理による送信設定を行うことで、主基板１１から演出制御基板１２に対して入賞時判定結果コマンドが送信される。さらに、始動口バッファ値が「１」であるときに図４に示すステップＳ２１３の処理による送信設定を行うことで、主基板１１から演出制御基板１２に対して第１保留記憶数通知コマンドが送信される。
【０１５５】
普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口を通過（進入）した遊技球が第２始動口スイッチ２２Ｂにより検出されて始動入賞（第２始動入賞）が発生したときには、図７に示すステップＳ２０５の処理で第２特図保留記憶数が上限値に達していないと判定されることにより、第２始動条件が成立する。第２始動条件は、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームを実行するための条件である。第２始動条件が成立したときには、図７に示すステップＳ２０６の処理で始動口バッファ値を「２」に設定してからステップＳ２１１の処理による送信設定を行うことで、主基板１１から演出制御基板１２に対して第２始動口入賞指定コマンドが送信される。また、図８に示すステップＳ４０８の処理による送信設定を行うことで、主基板１１から演出制御基板１２に対して入賞時判定結果コマンドが送信される。さらに、始動口バッファ値が「２」であるときに図７に示すステップＳ２１３の処理による送信設定を行うことで、主基板１１から演出制御基板１２に対して第２保留記憶数通知コマンドが送信される。
【０１５６】
演出制御基板１２の側では、第１始動口入賞指定コマンドを受信することで第１始動条件の成立を検知でき、第２始動口入賞指定コマンドを受信することで第２始動条件の成立を検知できる。このように、第１始動口入賞指定コマンドは、第１始動条件の成立を通知する演出制御コマンドである。第２始動口入賞指定コマンドは、第２始動条件の成立を通知する演出制御コマンドである。入賞時判定結果コマンドは、第１始動入賞口を通過（進入）した遊技球の検出時である第１始動入賞時や、第２始動入賞口を通過（進入）した遊技球の検出時である第２始動入賞時に、乱数回路１０４等から抽出した遊技用乱数（特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１など）を用いた比較結果（入賞時判定結果）を、演出制御基板１２の側に対して通知する。第１保留記憶数通知コマンドは、第１特図保留記憶数を通知する。第２保留記憶数通知コマンドは、第２特図保留記憶数を通知する。この実施の形態において、第１保留記憶数通知コマンドや第２保留記憶数通知コマンドは、第１始動入賞口と第２始動入賞口とのいずれを遊技球が通過（進入）して始動入賞が発生したかを通知するとともに、第１特図保留記憶数と第２特図保留記憶数とのいずれが増加したかを指定する保留通知情報として送信される。
【０１５７】
なお、第１保留記憶数通知コマンドや第２保留記憶数通知コマンドは、第１開始条件と第２開始条件のいずれかが成立したときに、特図ゲームの実行が開始されることなどに対応して送信されるようにしてもよい。あるいは、保留記憶数が増加したときに、第１特図保留記憶数または第２特図保留記憶数が増加したことを示す保留記憶数加算指定コマンド（第１保留記憶数加算指定コマンドまたは第２保留記憶数加算指定コマンド）を送信する一方、保留記憶数が減少したときに、第１特図保留記憶数または第２特図保留記憶数が減少したことを示す保留記憶数減算指定コマンド（第１保留記憶数減算指定コマンドまたは第２保留記憶数減算指定コマンド）を送信するようにしてもよい。第１保留記憶数通知コマンドや第２保留記憶数通知コマンドに代えて、あるいは第１保留記憶数通知コマンドや第２保留記憶数通知コマンドとともに、合計保留記憶数を通知する合計保留記憶数通知コマンドを送信するようにしてもよい。すなわち、合計保留記憶数の増加（または減少）を通知するための合計保留記憶数通知コマンドが用いられてもよい。
【０１５８】
図１０（Ｂ）は、入賞時判定結果コマンドによる通知内容を例示している。図１０（Ｂ）に示す入賞時判定結果コマンドのうち、コマンドＣ４０２Ｈ、コマンドＣ２０３Ｈ、コマンドＣ４０４Ｈは、特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１が大当り判定範囲内ではない場合に送信されることがあり、可変表示結果が「ハズレ」に決定されて大当り遊技状態には制御されないとの入賞時判定結果を通知する。一方、コマンドＣ４０１Ｈは、特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１が大当り判定範囲内である場合に送信され、可変表示結果が「大当り」に決定されて大当り遊技状態に制御されるとの入賞時判定結果（可変表示内容が「大当り」）を通知する。コマンドＣ４０２Ｈは、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３がハズレ時のスーパーリーチ確定範囲内である場合に送信され、ハズレ時にスーパーリーチを伴う変動パターンに決定されるとの入賞時判定結果（可変表示内容が「ハズレ時スーパーリーチ確定」）を通知する。コマンドＣ４０３Ｈは、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３がハズレ時のリーチ確定範囲内である場合に送信され、ハズレ時にリーチ演出を伴う変動パターンに決定されるとの入賞時判定結果（可変表示内容が「ハズレ時リーチ確定」）を通知する。コマンドＣ４０４Ｈは、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３がハズレ時のスーパーリーチ確定範囲内でもリーチ確定範囲内でもない場合に送信され、リーチ演出を伴う変動パターンに決定されない可能性があるとの入賞時判定結果（可変表示内容が「ハズレ時一般」）を通知する。このように、入賞時判定結果コマンドは、始動入賞時に抽出された遊技用乱数を用いて、可変表示結果が「大当り」に決定されるか否かや特定の変動パターンに決定されるか否かの入賞時判定結果を通知する判定結果情報として送信される。
【０１５９】
図６に示すステップＳ１１０の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“０”のときに実行される。この特別図柄通常処理では、第１特図保留記憶部や第２特図保留記憶部といった、ＲＡＭ１０２の所定領域に記憶されている保留データの有無などに基づいて、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データに基づき、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を「大当り」とするか否かを、その可変表示結果が導出表示される以前に決定（事前決定）する。このとき、可変表示結果が「大当り」に決定された場合には、大当り種別を複数種別のいずれかに決定する。大当り種別の決定結果を示すデータがＲＡＭ１０２の所定領域（例えば遊技制御バッファ設定部）に設けられた大当り種別バッファに格納されることにより、大当り種別が記憶される。さらに、特別図柄通常処理では、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果に対応して、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームにおける確定特別図柄（大当り図柄、ハズレ図柄のいずれか）が設定される。特別図柄通常処理では、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を事前決定したときに、特図プロセスフラグの値が“１”に更新される。
【０１６０】
ステップＳ１１１の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“１”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、可変表示結果を「大当り」とするか否かの事前決定結果などに基づいて、変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。特別図柄や飾り図柄の可変表示時間は、変動パターンに対応して予め設定されている。したがって、変動パターン設定処理にて変動パターンを決定することにより、特別図柄の可変表示を開始してから可変表示結果となる確定特別図柄を導出するまでの可変表示時間が決定される。また、変動パターン設定処理は、可変表示結果が「ハズレ」となる場合に、飾り図柄の可変表示状態を「リーチ」とするか否かを決定する処理を含んでもよい。あるいは、変動パターン設定処理にて可変表示結果が「ハズレ」となる場合の変動パターンを所定割合で決定することにより、飾り図柄の可変表示状態を「リーチ」とするか否かが決定されてもよい。さらに、変動パターン設定処理は、特別図柄表示装置４において特別図柄の変動を開始させるための設定を行う処理を含んでもよい。変動パターン設定処理が実行されたときには、特図プロセスフラグの値が“２”に更新される。
【０１６１】
ステップＳ１１２の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“２”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、特別図柄表示装置４において特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値が“３”に更新される。
【０１６２】
ステップＳ１１３の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“３”のときに実行される。この特別図柄停止処理には、特別図柄表示装置４にて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄を停止表示させるための設定を行う処理が含まれている。そして、ＲＡＭ１０２の所定領域（例えば遊技制御フラグ設定部）に設けられた大当りフラグがオンとなっているか否かの判定などが行われる。大当りフラグがオンである場合には、特図表示結果が「大当り」であることに基づく大当り遊技状態の開始を指定する当り開始指定コマンドの送信設定を行うとともに、特図プロセスフラグの値を“４”に更新する。大当りフラグがオフである場合には、特図プロセスフラグの値を“０”に更新する。
【０１６３】
ステップＳ１１４の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“４”のときに実行される。この大当り開放前処理には、可変表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンド遊技の実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。大当り開放前処理が実行されたときには、特図プロセスフラグの値が“５”に更新される。
【０１６４】
ステップＳ１１５の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“５”のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ２３によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻したときには、特図プロセスフラグの値が“６”に更新される。
【０１６５】
ステップＳ１１６の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“６”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンド遊技の実行回数が所定の上限回数（例えば大当り種別に応じた「２」または「１５」など）に達したか否かを判定する処理や、上限回数に達していない場合に次回のラウンド遊技が開始されるまで待機する処理などが含まれている。そして、次回のラウンド遊技が開始されるときには、特図プロセスフラグの値が“４”に更新される一方、ラウンド遊技の実行回数が上限回数に達したときには、特図プロセスフラグの値が“７”に更新される。
【０１６６】
ステップＳ１１７の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“７”のときに実行される。この大当り終了処理には、画像表示装置５やスピーカ８Ｌ、８Ｒ、遊技効果ランプ９などといった演出装置により、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、確変制御条件の成否に対応して確変状態や時短状態に制御するための各種の設定を行う処理などが含まれている。そして、確変状態や時短状態に制御するための設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が“０”に更新される。
【０１６７】
図１１は、特別図柄通常処理として、図６のステップＳ１１０にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図１１に示す特別図柄通常処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、第２特図保留記憶数が「０」であるか否かを判定する（ステップＳ２３１）。第２特図保留記憶数は、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である。ＣＰＵ１０３は、第２保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「０」であるか否かを判定すればよい。
【０１６８】
ステップＳ２３１にて第２特図保留記憶数が「０」以外であるときには（ステップＳ２３１；Ｎｏ）、第２特図保留記憶部の先頭領域（保留番号「１」に対応する記憶領域）に記憶されている保留データとして、所定の乱数値を示す数値データを読み出す（ステップＳ２３２）。これにより、図７に示すステップＳ２０９の処理で第２始動入賞口における始動入賞（第２始動入賞）の発生に対応して抽出された遊技用乱数が読み出される。このとき読み出された数値データは、例えば変動用乱数バッファなどに格納されて、一時記憶されればよい。
【０１６９】
ステップＳ２３２の処理に続いて、例えば第２保留記憶数カウント値を１減算（デクリメント）して更新することなどにより、第２特図保留記憶数を１減算させるように更新するとともに、第２特図保留記憶部における記憶内容をシフトさせる（ステップＳ２３３）。例えば、第２特図保留記憶部にて保留番号「１」より下位の記憶領域（保留番号「２」〜「４」に対応する記憶領域）に記憶された保留データを、１エントリずつ上位にシフトする。また、ステップＳ２３３の処理では、合計保留記憶数を１減算するように更新してもよい。そして、ＲＡＭ１０２の所定領域（遊技制御バッファ設定部など）に設けられた変動特図指定バッファの格納値である変動特図指定バッファ値を、「２」に更新する（ステップＳ２３４）。
【０１７０】
ステップＳ２３１にて第２特図保留記憶数が「０」であるときには（ステップＳ２３１；Ｙｅｓ）、第１特図保留記憶数が「０」であるか否かを判定する（ステップＳ２３５）。第１特図保留記憶数は、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である。ＣＰＵ１０３は、第１保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「０」であるか否かを判定すればよい。このように、ステップＳ２３５の処理は、ステップＳ２３１にて第２特図保留記憶数が「０」であると判定されたときに実行されて、第１特図保留記憶数が「０」であるか否かを判定する。これにより、第２特図を用いた特図ゲームは、第１特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行が開始されることになる。
【０１７１】
なお、第１始動入賞口であるか第２始動入賞口であるかにかかわらず、遊技球が始動入賞口を通過（進入）した順番で、特図ゲームが実行される場合には、第１始動入賞口と第２始動入賞口のいずれを遊技球が通過（進入）したかを示す始動口データを、保留データとともに、あるいは保留データとは別個に、保留番号と対応付けてＲＡＭ１０２の所定領域に記憶させておき、それぞれの保留データに対応する特図ゲームについて、始動条件が成立した順番を特定可能にすればよい。
【０１７２】
ステップＳ２３５にて第１特図保留記憶数が「０」以外であるときには（ステップＳ２３５；Ｎｏ）、第１特図保留記憶部の先頭領域（保留番号が「１」に対応する記憶領域）に記憶されている保留データとして、所定の乱数値を示す数値データを読み出す（ステップＳ２３６）。これにより、図７に示すステップＳ２０９の処理で第１始動入賞口における始動入賞（第１始動入賞）の発生に対応して抽出された遊技用乱数が読み出される。このとき読み出された数値データは、例えば変動用乱数バッファなどに格納されて一時記憶されればよい。
【０１７３】
ステップＳ２３６の処理に続いて、例えば第１保留記憶数カウント値を１減算（デクリメント）して更新することなどにより、第１特図保留記憶数を１減算させるように更新するとともに、第１特図保留記憶部における記憶内容をシフトさせる（ステップＳ２３７）。例えば、第１特図保留記憶部にて保留番号「１」より下位の記憶領域（保留番号「２」〜「４」に対応する記憶領域）に記憶された保留データを、１エントリずつ上位にシフトする。また、ステップＳ２３７の処理では、合計保留記憶数を１減算するように更新してもよい。そして、変動特図指定バッファ値を「１」に更新する（ステップＳ２３８）。
【０１７４】
ステップＳ２３３、Ｓ２３７の処理では、第１特図保留記憶数や第２特図保留記憶数の減算更新に応じて、第１保留表示器２５Ａや第２保留表示器２５Ｂにおける保留表示を更新するための設定が行われてもよい。例えば、ステップＳ２３３の処理にて第２保留記憶数カウント値が１減算（デクリメント）されたときには、第２保留表示器２５Ｂにおいて青色に点灯するＬＥＤの個数も１減算するように更新させる。また、ステップＳ２３７の処理にて第１保留記憶数カウント値が１減算（デクリメント）されたときには、第１保留表示器２５Ａにおいて赤色に点灯するＬＥＤの個数も１減算するように更新させる。こうして、主基板１１の側で点灯制御される保留表示器として、第１保留表示器２５Ａや第２保留表示器２５Ｂにおける発光態様を、第１特図保留記憶数や第２特図保留記憶数の減少に応じて、更新させることができればよい。
【０１７５】
ステップＳ２３４、Ｓ２３８の処理のいずれかを実行した後には、特別図柄の可変表示結果である特図表示結果を、「大当り」と「ハズレ」のいずれかに決定する（ステップＳ２３９）。一例として、ステップＳ２３９の処理では、予めＲＯＭ１０１の所定領域に記憶するなどして用意された特図表示結果決定テーブルを選択し、特図表示結果を決定するための使用テーブルに設定する。特図表示結果決定テーブルでは、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１と比較される数値（決定値）が、特図表示結果を「大当り」と「ハズレ」のいずれとするかの決定結果に、割り当てられていればよい。ＣＰＵ１０３は、変動用乱数バッファから読み出した特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データに基づいて、特図表示結果決定テーブルを参照することにより、特図表示結果を決定すればよい。
【０１７６】
ステップＳ２３９の処理において、パチンコ遊技機１の遊技状態が確変状態であり確変制御が行われているときには、通常状態や時短状態にて確変制御が行われていないときよりも高い割合で、特図表示結果が「大当り」に決定される。確変状態は、例えば図６に示すステップＳ１１７の大当り終了処理により、大当り種別が「確変」、「突確」のいずれかであった場合に対応して確変フラグがオン状態にセットされることで開始される。確変状態であるときには、通常状態や時短状態にて確変制御が行われていないときよりも、特図表示結果が「大当り」になりやすく、大当り遊技状態になりやすい。
【０１７７】
ＣＰＵ１０３は、ステップＳ２３９の処理により決定された特図表示結果が「大当り」であるか否かを判定する（ステップＳ２４０）。特図表示結果が「大当り」に決定された場合には（ステップＳ２４０；Ｙｅｓ）、ＲＡＭ１０２の所定領域（遊技制御フラグ設定部など）に設けられた大当りフラグをオン状態にセットする（ステップＳ２４１）。また、大当り種別を複数種類のいずれかに決定する（ステップＳ２４２）。一例として、ステップＳ２４２の処理では、予めＲＯＭ１０１の所定領域に記憶するなどして用意された大当り種別決定テーブルを選択し、大当り種別を決定するための使用テーブルに設定する。大当り種別決定テーブルでは、変動特図が第１特図と第２特図のいずれであるかに応じて、大当り種別決定用の乱数値と比較される数値（決定値）が、大当り種別を複数種類のいずれとするかの決定結果に、割り当てられていればよい。ＣＰＵ１０３は、変動用乱数バッファから読み出した大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２を示す数値データに基づいて、大当り種別決定テーブルを参照することにより、大当り種別を決定すればよい。
【０１７８】
ステップＳ２４２の処理を実行した後には、大当り種別を記憶させる（ステップＳ２４３）。ＣＰＵ１０３は、ＲＡＭ１０２の所定領域（遊技制御バッファ設定部など）に設けられた大当り種別バッファに、大当り種別の決定結果を示すデータを格納することにより、大当り種別を記憶させればよい。
【０１７９】
ステップＳ２４０にて特図表示結果が「大当り」ではない場合や（ステップＳ２４０；Ｎｏ）、ステップＳ２４３の処理を実行した後には、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄を決定する（ステップＳ２４４）。一例として、ステップＳ２４０にて特図表示結果が「大当り」ではないと判定された場合には、ハズレ図柄として予め定められた特別図柄を確定特別図柄に決定する。一方、ステップＳ２４０にて特図表示結果が「大当り」であると判定された場合には、ステップＳ２４２における大当り種別の決定結果に応じて、複数種類の大当り図柄として予め定められた特別図柄のいずれかを確定特別図柄に決定すればよい。
【０１８０】
ステップＳ２４４の処理を実行した後には、特図プロセスフラグの値を“１”に更新してから（ステップＳ２４５）、特別図柄通常処理を終了する。ステップＳ２４５にて特図プロセスフラグの値が“１”に更新されることにより、次回のタイマ割込みが発生したときには、図６に示すステップＳ１１１の変動パターン設定処理が実行される。
【０１８１】
ステップＳ２３５にて第１特図を用いた特図ゲームの保留記憶数が「０」である場合には（ステップＳ２３５；Ｙｅｓ）、所定のデモ表示設定を行ってから（ステップＳ２４６）、特別図柄通常処理を終了する。このデモ表示設定では、例えば画像表示装置５において所定の演出画像を表示することなどによるデモンストレーション表示（デモ画面表示）を指定する演出制御コマンド（客待ちデモ指定コマンド）が、主基板１１から演出制御基板１２に対して送信済みであるか否かを判定する。このとき、送信済みであれば、そのままデモ表示設定を終了する。これに対して、未送信であれば、客待ちデモ指定コマンドを送信するための設定を行ってから、デモ表示設定を終了する。
【０１８２】
図１２は、変動パターン設定処理として、図６のステップＳ１１１にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図１２に示す変動パターン設定処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、大当りフラグがオンであるか否かを判定する（ステップＳ２６１）。そして、大当りフラグがオンである場合には（ステップＳ２６１；Ｙｅｓ）、特図表示結果が「大当り」となる大当り時に対応した変動パターンを決定する（ステップＳ２６２）。一方、大当りフラグがオフである場合には（ステップＳ２６１；Ｎｏ）、特図表示結果が「ハズレ」となるハズレ時に対応した変動パターンを決定する（ステップＳ２６３）。
【０１８３】
ステップＳ２６２の処理では、例えばＲＯＭ１０１の所定領域に記憶するなどして用意された大当り変動パターン決定テーブルを用いて、大当り時の変動パターンが決定される。大当り変動パターン決定テーブルでは、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３と比較される数値（決定値）が、変動パターンの決定結果に、割り当てられていればよい。ＣＰＵ１０３は、変動用乱数バッファから読み出した変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データに基づいて、大当り変動パターン決定テーブルを参照することにより、可変表示結果が「大当り」となる場合に対応した変動パターンを決定すればよい。また、ステップＳ２６３の処理では、例えばＲＯＭ１０１の所定領域に記憶するなどして用意されたハズレ変動パターン決定テーブルを用いて、ハズレ時の変動パターンが決定される。ハズレ変動パターン決定テーブルでは、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３と比較される数値（決定値）が、変動パターンの決定結果に、割り当てられていればよい。ＣＰＵ１０３は、変動用乱数バッファから読み出した変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データに基づいて、ハズレ変動パターン決定テーブルを参照することにより、可変表示結果が「ハズレ」となる場合に対応した変動パターンを決定すればよい。
【０１８４】
図１３は、この実施の形態における変動パターンを示している。この実施の形態では、可変表示結果（特図表示結果）が「ハズレ」となる場合のうち、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態にはならない「非リーチ」である場合とリーチ状態になる「リーチ」である場合のそれぞれに対応して、また、可変表示結果（特図表示結果）が「大当り」である場合などに対応して、複数の変動パターンが予め用意されている。可変表示内容が「非リーチ」である場合に対応した変動パターンは、非リーチ変動パターン（非リーチハズレ変動パターンともいう）と称され、可変表示内容が「リーチ」である場合に対応した変動パターンは、リーチ変動パターン（リーチハズレ変動パターンともいう）と称される。非リーチ変動パターンとリーチ変動パターンは、可変表示結果が「ハズレ」となる場合に対応したハズレ変動パターンに含まれる。可変表示結果が「大当り」である場合に対応した変動パターンは、大当り変動パターンと称される。大当り変動パターンやリーチ変動パターンには、ノーマルリーチにおけるリーチ演出が実行されるノーマルリーチ変動パターンと、スーパーリーチにおけるリーチ演出が実行されるスーパーリーチ変動パターンとがある。
【０１８５】
図１４は、大当り変動パターンやハズレ変動パターンの決定例を示している。図１２に示すステップＳ２６２の処理では、例えば図１４（Ａ）に示すような割合で、大当り時の変動パターンが決定される。図１４（Ａ）に示す例では、大当り時の変動パターンとして、変動パターンＰＡ３−１〜ＰＡ３−３のいずれかが、所定割合で使用パターンに決定される。図１２に示すステップＳ２６３の処理では、時短制御が行われていない通常時であるときに、例えば図１４（Ｂ１）に示すような割合で、ハズレ時の変動パターンが決定される。また、図１２に示すステップＳ２６３の処理では、時短制御が行われている時短中であるときに、例えば図１４（Ｂ２）に示すような割合で、ハズレ時の変動パターンが決定される。ステップＳ２６３の処理では、ハズレ時の変動パターンを決定することにより、可変表示結果が「ハズレ」となる場合に、飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態とするか否かが決定される。なお、変動パターンの決定とは別個の処理により、可変表示結果が「ハズレ」となる場合にリーチ状態とするか否かが決定されてもよい。
【０１８６】
図１４（Ａ）に示す例では、変動パターンＰＡ３−２や変動パターンＰＡ３−３といった、スーパーリーチにおけるリーチ演出を伴う変動パターンに対して割り当てられた決定値が、変動パターンＰＡ３−１といった、ノーマルリーチにおけるリーチ演出を伴う変動パターンに対して割り当てられた決定値よりも多くなるように設定されている。一方、図１４（Ｂ１）や図１４（Ｂ２）に示す例では、変動パターンＰＡ２−１といった、ノーマルリーチにおけるリーチ演出を伴う変動パターンに対して割り当てられた決定値が、変動パターンＰＡ２−２や変動パターンＰＡ２−３といった、スーパーリーチにおけるリーチ演出を伴う変動パターンに割り当てられた決定値よりも多くなるように設定されている。これにより、スーパーリーチにおけるリーチ演出が実行されてから可変表示結果が導出されるときには、その可変表示結果が「大当り」となる可能性（大当り期待度）が高められる。
【０１８７】
図１４（Ｂ１）に示す決定例では、第１特図保留記憶数が０、１または２以上のいずれであるかに応じて、異なる変動パターンに割り当てられる決定値が含まれている。具体的な一例として、「１５１」〜「１８０」の範囲の決定値は、第１特図保留記憶数が０であれば変動パターンＰＡ１−１に割り当てられ、第１特図保留記憶数が１であれば変動パターンＰＡ１−２に割り当てられ、第１特図保留記憶数が２以上であれば変動パターンＰＡ１−３に割り当てられている。このような設定により、第１特図保留記憶数に応じて、特別図柄や飾り図柄の平均的な可変表示時間を異ならせることができる。特に、第１特図保留記憶数が所定値（例えば「２」）以上であるときには、第１特図保留記憶数が所定値未満であるときよりも、平均的な可変表示時間を短くすることができるように、各変動パターンに決定値が割り当てられていればよい。時短制御が行われない通常時には、第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）しにくく、第２特図を用いた特図ゲームを実行する頻度が低い。そのため、第２特図を用いた特図ゲームの開始条件が成立したときには、第２特図保留記憶数にかかわらず、第１特図保留記憶数が所定値（例えば「０」）である場合と同様のテーブルデータを参照して、変動パターンの決定が行われてもよい。あるいは、第２特図を用いた特図ゲームの開始条件が成立したときの第２特図保留記憶数にかかわらず、その時点における第１特図保留記憶数に応じたテーブルデータを参照して、変動パターンの決定が行われてもよい。あるいは、第２特図を用いた特図ゲームが第１特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行されることに対応して、第２特図保留記憶数にかかわらず図１４（Ｂ１）とは決定値の割当てが異なるテーブルデータを参照して、変動パターンの決定が行われてもよい。あるいは、第２特図を用いた特図ゲームの開始条件が成立したときには、図１４（Ｂ１）に示す「第１特図保留記憶数」を「第２特図保留記憶数」に読み替えて、第２特図保留記憶数に応じたテーブルデータを参照して、変動パターンの決定が行われてもよい。
【０１８８】
図１４（Ｂ２）に示す決定例では、第２特図保留記憶数が０、１または２以上のいずれであるかに応じて、異なる変動パターンに割り当てられる決定値が含まれている。このような設定により、第２特図保留記憶数に応じて、特別図柄や飾り図柄の平均的な可変表示時間を異ならせることができる。特に、第２特図保留記憶数が所定値（例えば「２」）以上であるときには、第２特図保留記憶数が所定値未満であるときよりも、平均的な可変表示時間を短くすることができるように、各変動パターンに決定値が割り当てられていればよい。時短制御が行われている時短中には、第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）しやすく、第２特図を用いた特図ゲームを実行する頻度が高い。第２特図を用いた特図ゲームが第１特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行される場合には、時短中であれば第２特図を用いた特図ゲームが繰り返し実行される可能性が高く、第１特図を用いた特図ゲームを実行する頻度が低い。そして、第１特図を用いた特図ゲームの開始条件が成立するときには、第２特図保留記憶数が０になっている。そのため、第１特図を用いた特図ゲームの開始条件が成立したときには、第１特図保留記憶数にかかわらず、第２特図保留記憶数が所定値（例えば「０」）である場合と同様のテーブルデータを参照して、変動パターンの決定が行われてもよい。あるいは、第１特図保留記憶数にかかわらず図１４（Ｂ２）とは決定値の割当てが異なるテーブルデータを参照して、変動パターンの決定が行われてもよい。あるいは、第１特図を用いた特図ゲームの開始条件が成立したときには、図１４（Ｂ２）に示す「第２特図保留記憶数」を「第１特図保留記憶数」に読み替えて、第１特図保留記憶数に応じたテーブルデータを参照して、変動パターンの決定が行われてもよい。
【０１８９】
ステップＳ２６２、Ｓ２６３の処理のいずれかを実行した後には、特別図柄の可変表示時間である特図変動時間を設定する（ステップＳ２６４）。特別図柄の可変表示時間となる特図変動時間は、特図ゲームにおいて特別図柄の変動を開始してから可変表示結果（特図表示結果）となる確定特別図柄が導出表示されるまでの所要時間である。特図変動時間は、図１３に示すように、予め用意された複数の変動パターンに対応して、予め定められている。したがって、ステップＳ２６２、Ｓ２６３の処理にて変動パターンを決定することにより、特図変動時間が決定される。ＣＰＵ１０３は、特図変動時間を設定することにより、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果が導出されるタイミングを設定できる。
【０１９０】
ステップＳ２６４の処理に続いて、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームと、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームのうち、開始条件が成立したいずれかの特図ゲームを開始させるように、特別図柄の変動を開始させるための設定を行う（ステップＳ２６５）。一例として、変動特図指定バッファ値が「１」であれば、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図の表示を更新させる駆動信号を送信するための設定を行う。一方、変動特図指定バッファ値が「２」であれば、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図の表示を更新させる駆動信号を送信するための設定を行う。
【０１９１】
ステップＳ２６５の処理を実行した後には、特別図柄の変動開始時におけるコマンドの送信設定が行われる（ステップＳ２６６）。例えば、変動特図指定バッファ値が「１」である場合に、ＣＰＵ１０３は、主基板１１から演出制御基板１２に対して第１変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、可変表示結果通知コマンド、第１保留記憶数通知コマンドを順次に送信するために、予め用意された第１変動開始用コマンドテーブルのＲＯＭ１０１における記憶アドレス（先頭アドレス）を指定する。他方、変動特図指定バッファ値が「２」である場合に、ＣＰＵ１０３は、主基板１１から演出制御基板１２に対して第２変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、可変表示結果通知コマンド、第２保留記憶数通知コマンドを順次に送信するために、予め用意された第２変動開始用コマンドテーブルのＲＯＭ１０１における記憶アドレスを指定する。
【０１９２】
第１変動開始コマンドや第２変動開始コマンドは、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームにおける変動開始や、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームにおける変動開始を、指定する演出制御コマンドである。変動パターン指定コマンドは、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示に対応して画像表示装置５における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒで可変表示される飾り図柄などの変動パターンを指定する演出制御コマンドである。可変表示結果通知コマンドは、特別図柄や飾り図柄などの可変表示結果を指定する演出制御コマンドである。
【０１９３】
ステップＳ２６６の処理を実行した後には、特図プロセスフラグの値を“２”に更新してから（ステップＳ２６７）、変動パターン設定処理を終了する。ステップＳ２６７にて特図プロセスフラグの値が“２”に更新されることにより、次回のタイマ割込みが発生したときには、図６に示すステップＳ１１２の特別図柄変動処理が実行される。
【０１９４】
次に、演出制御基板１２における動作を説明する。
【０１９５】
演出制御基板１２では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用ＣＰＵ１２０が起動して、所定の演出制御メイン処理を実行する。演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、所定の初期化処理を実行して、ＲＡＭ１２２のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板１２に搭載されたＣＴＣ（カウンタ／タイマ回路）のレジスタ設定等を行う。その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う。タイマ割込みフラグは、例えばＣＴＣのレジスタ設定に基づき、所定時間（例えば２ミリ秒）が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば、待機する。
【０１９６】
また、演出制御基板１２の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板１１から演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板１１からの演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用ＣＰＵ１２０は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないＣＰＵを用いている場合には、割込み禁止命令（ＤＩ命令）を発行することが望ましい。演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、Ｉ／Ｏ１２５に含まれる入力ポートのうちで、中継基板１５を介して主基板１１から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドとなる制御信号を取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えばＲＡＭ１２２に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。
【０１９７】
タイマ割込みフラグがオンである場合には、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに、コマンド解析処理を実行する。コマンド解析処理では、例えば主基板１１の遊技制御用マイクロコンピュータ１００から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。
【０１９８】
一例として、コマンド解析処理では、演出制御コマンド受信用バッファに格納された受信コマンドがある場合に、その受信コマンドのＭＯＤＥデータを確認することなどにより、いずれの演出制御コマンドを受信したかを判定する。このとき、第１始動口入賞指定コマンドとともに入賞時判定結果コマンドおよび第１保留記憶数通知コマンドを受信した場合には、ＲＡＭ１２２の所定領域（例えば演出制御バッファ設定部）などに設けられた第１始動入賞時コマンドバッファにおける空き領域のうちで、バッファ番号となる保留表示番号が最も小さい格納領域に、第１始動口入賞指定コマンドと第１保留記憶数通知コマンドを順番に記憶させる。一方、第２始動口入賞指定コマンドとともに第２保留記憶数通知コマンドを受信したときには、ＲＡＭ１２２の所定領域（例えば演出制御バッファ設定部）などに設けられた第２始動入賞時コマンドバッファにおける空き領域のうちで、バッファ番号となる保留表示番号が最も小さい格納領域に、第２始動口入賞指定コマンドと第２保留記憶数通知コマンドを順番に記憶させる。
【０１９９】
第１始動入賞時コマンドバッファには、第１始動入賞の発生に対応して送信された１セットの演出制御コマンド（第１始動口入賞指定コマンドおよび第１保留記憶数通知コマンド）を対応付けて記憶できるように、格納領域が確保されている。演出制御用ＣＰＵ１２０は、第１始動入賞が発生したときに受信した演出制御コマンドを、その受信順序に従って、第１始動入賞時コマンドバッファの保留表示番号「１」〜「４」に対応する格納領域における空き領域の先頭から順番に格納していく。第１始動入賞時コマンドバッファにおける保留表示番号は、第１特図保留記憶数に対応している。
【０２００】
第２始動入賞時コマンドバッファには、第２始動入賞の発生に対応して送信された１セットの演出制御コマンド（第２始動口入賞指定コマンドおよび第２保留記憶数通知コマンド）を対応付けて記憶できるように、格納領域が確保されている。演出制御用ＣＰＵ１２０は、第２始動入賞が発生したときに受信した演出制御コマンドを、その受信順序に従って、第２始動入賞時コマンドバッファの保留表示番号「１」〜「４」に対応する格納領域における空き領域の先頭から順番に格納していく。第２始動入賞時コマンドバッファにおける保留表示番号は、第２特図保留記憶数に対応している。
【０２０１】
コマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する。演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置５の画面上における演出画像の表示動作、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力動作、遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤさらには情報表示装置５１の各種表示器などの発光部材における点灯動作といった、各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板１１から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定などが行われる。演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され、演出制御に用いる各種の乱数値として、ＲＡＭ１２２のランダムカウンタによってカウントされる演出用乱数を示す数値データを、ソフトウェアにより更新する。
【０２０２】
図１５は、演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。図１５に示す演出制御プロセス処理では、まず、保留表示設定処理を実行する（ステップＳ１６１）。保留表示設定処理は、第１始動入賞や第２始動入賞が発生した始動入賞時に、第１保留表示部５ＨＲでの第１保留表示や第２保留表示部５ＨＬでの第２保留表示を更新するための処理を含んでいる。また、保留表示設定処理は、例えばＲＡＭ１２１の所定領域に設けられた保留表示データ記憶部の記憶データなどを用いて、「保留表示変化」や「可動装置チャンス」の先読み予告演出を実行するための決定処理や設定処理などを含んでいる。
【０２０３】
図１６は、保留表示データ記憶部の構成例を示している。保留表示データ記憶部は、第１特図を用いた特図ゲームの実行が保留されていることや、第２特図を用いた特図ゲームの実行が保留されていることに対応して、第１保留表示部５ＨＲにて第１保留表示を行うための各種データや、第２保留表示部５ＨＬにて第２保留表示を行うための各種データを、保留表示データとして記憶する。保留表示データ記憶部として、第１特図を用いた特図ゲームの保留記憶表示に対応する第１保留表示データ記憶部と、第２特図を用いた特図ゲームの保留記憶表示とに対応する第２保留表示データ記憶部とが設けられていればよい。保留表示データ記憶部には、例えば第１特図保留記憶部や第２特図保留記憶部と同様の保留番号に関連付けて、入賞時判定結果、動作検出予告情報、表示態様情報を記憶するための格納領域が確保されている。入賞時判定結果は、入賞時判定結果コマンドに基づいて特定される特別図柄や飾り図柄の可変表示内容を示している。動作検出予告情報は、動作検出予告となる先読み予告演出として、保留表示変化演出や可動装置チャンス演出の有無や演出態様を示している。表示態様情報は、第１始動入賞記憶表示エリア５ＨＲや第２始動入賞記憶表示エリア５ＨＬにおける保留表示の表示態様を示している。
【０２０４】
図１５に示された演出制御プロセス処理では、ステップＳ１６１にて保留表示設定処理を実行した後に、保留中動作検出制御処理が実行される（ステップＳ１６２）。保留中動作検出制御処理は、第１始動入賞記憶表示エリア５ＨＲや第２始動入賞記憶表示エリア５ＨＬにてボタン保留表示が行われているときに、プッシュボタン３１Ｂへの押下操作が検出されたことに基づいて、保留表示変化演出または可動装置チャンス演出を実行するための処理を含んでいる。ステップＳ１６２にて保留中動作検出制御処理が実行されることで、遊技者による動作の検出に基づいて、保留表示の表示態様を変化させる第１演出としての保留表示変化演出と、可動演出装置５５の動作による第２演出としての可動装置チャンス演出とのうち、いずれかの演出を実行可能になる。
【０２０５】
図１７は、保留表示設定処理として、図１５のステップＳ１６１にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図１７に示す保留表示設定処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、始動口入賞時に主基板１１から伝送される演出制御コマンド（始動口入賞指定コマンド、入賞時判定結果コマンド、保留記憶数通知コマンドなど）の受信があったか否かを判定する（ステップＳ３０１）。ステップＳ３０１の処理では、例えば第１始動入賞時コマンドバッファや第２始動入賞時コマンドバッファに、始動口入賞指定コマンドや入賞時判定結果コマンド、保留記憶数通知コマンドが新たに格納されているか否かを確認することにより、始動入賞時におけるコマンド受信の有無を判定すればよい。
【０２０６】
ステップＳ３０１にてコマンド受信がない場合には（ステップＳ３０１；Ｎｏ）、保留表示設定処理を終了する。一方、コマンド受信があると判定された場合には（ステップＳ３０１；Ｙｅｓ）、受信した入賞時判定結果コマンドに応じた入賞時判定結果を特定する（ステップＳ３０２）。このときには、「入賞時判定制限中」が特定されたか否かを判定する（ステップＳ３０３）。「入賞時判定制限中」以外の入賞時判定結果である場合には（ステップＳ３０３；Ｎｏ）、保留中動作検出予告として、保留表示変化演出や可動装置チャンス演出を実行するか否かという演出の有無と、実行する場合における演出種別を決定する（ステップＳ３０４）。演出制御用ＣＰＵ１２０は、乱数回路１２４または演出用ランダムカウンタなどにより更新される保留中動作検出予告決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１２１に予め記憶されて用意された保留中動作検出予告決定テーブルを参照することなどにより、保留中動作検出予告の有無や種別を決定すればよい。ステップＳ３０４の処理では、保留中動作検出予告を実行しない「予告なし」、あるいは保留中動作検出予告として保留表示変化演出を実行する「保留表示変化」または保留中動作検出予告として可動装置チャンス演出を実行する「可動装置チャンス」の演出種別のいずれかに、決定される。続いて、この処理による決定結果が「予告なし」であるか否かを判定する（ステップＳ３０５）。
【０２０７】
ステップＳ３０３にて「入賞時判定制限中」であると判定された場合や（ステップＳ３０３；Ｙｅｓ）、ステップＳ３０５にて「予告なし」と判定された場合には（ステップＳ３０５；Ｙｅｓ）、始動入賞時における通常の表示態様で保留表示が追加されるように更新するための設定を行ってから（ステップＳ３０６）、保留表示設定処理を終了する。例えば、第１始動入賞口を遊技球が通過（進入）したことにより第１特図保留記憶数が１増加したときには、第１始動入賞記憶表示エリア５ＨＲでの第１保留表示を１増加させるように、新たな保留表示を追加する。一方、第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）したことにより第２特図保留記憶数が１増加したときには、第２始動入賞記憶表示エリア５ＨＬでの第２保留表示を１増加させるように、新たな保留表示を追加する。この実施の形態において、第１保留表示や第２保留表示における通常の表示態様は、丸型無地の白色表示となっている。ステップＳ３０６の処理では、新たな第１保留表示や第２保留表示として、丸型無地の白色表示となる保留表示を追加するように更新する。ステップＳ３０６の処理により更新された保留表示に対応して、保留表示データ記憶部に表示態様情報を記憶させてもよい。このときには、白色表示となる保留表示が行われることを特定可能に示す表示態様情報を、保留表示データ記憶部にて新たな始動入賞に応じた保留番号と関連付けて記憶させればよい。
【０２０８】
ステップＳ３０５にて「保留表示変化」または「可動装置チャンス」であって「予告なし」ではないと判定された場合には（ステップＳ３０５；Ｎｏ）、その決定結果が「保留表示変化」であるか否かを判定する（ステップＳ３０７）。このとき、決定結果が「保留表示変化」である場合には（ステップＳ３０７；Ｙｅｓ）、予め用意された複数の保留表示変化パターンのいずれかに決定する（ステップＳ３０８）。ステップＳ３０７にて決定結果が「可動装置チャンス」であると判定された場合や（ステップＳ３０７；Ｎｏ）、ステップＳ３０８の処理を実行した後には、動作検出予告情報を、保留表示データ記憶部にて新たな始動入賞に応じた保留番号と関連付けて記憶させる（ステップＳ３０９）。動作検出予告情報は、ステップＳ３０４の処理により保留中動作検出予告を実行しない「予告なし」に決定されたこと、ステップＳ３０４の処理により保留中動作検出予告として可動装置チャンス演出を実行する「可動装置チャンス」の演出種別に決定されたこと、あるいはステップＳ３０４の処理により保留中動作検出予告として保留表示変化演出を実行する「保留表示変化」の演出種別に決定された場合にステップＳ３０８の処理で決定された保留表示変化パターンのうち、いずれであるかを特定可能に示すものであればよい。
【０２０９】
ステップＳ３０９の処理を実行した後には、始動入賞時における保留表示として、ボタン保留表示が追加されるように更新するための設定を行ってから（ステップＳ３１０）、保留表示設定処理を終了する。例えば、第１始動入賞口を遊技球が通過（進入）したことにより第１特図保留記憶数が１増加したときには、第１始動入賞記憶表示エリア５ＨＲでの第１保留表示として、ボタン保留表示を１増加させるように、新たな保留表示を追加する。一方、第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）したことにより第２特図保留記憶数が１増加したときには、第２始動入賞記憶表示エリア５ＨＬでの第２保留表示として、ボタン保留表示を１増加させるように、新たな保留表示を追加する。ステップＳ３１０の処理により更新された保留表示に対応して、保留表示データ記憶部に表示態様情報を記憶させてもよい。このときには、ボタン保留表示となる保留表示が行われることを特定可能に示す表示態様情報を、保留表示データ記憶部にて新たな始動入賞に応じた保留番号と関連付けて記憶させればよい。
【０２１０】
ステップＳ３０６、Ｓ３１０の処理では、第１始動入賞記憶表示エリア５ＨＲや第２始動入賞記憶表示エリア５ＨＬにおける保留表示の更新とともに、情報表示装置５１が備える第１保留表示器５１Ａや第２保留表示器５１Ｂにおける保留表示を更新するための設定が行われてもよい。例えば、第１始動入賞記憶表示エリア５ＨＲにて新たな第１保留表示を１増加させるときには、第１保留表示器５１Ａにおいて赤色に点灯するＬＥＤの個数も１増加するように更新させる。また、第２始動入賞記憶表示エリア５ＨＬにて新たな第２保留表示を１増加させるときには、第２保留表示器５１Ｂにおいて青色に点灯するＬＥＤの個数も１増加するように更新させる。こうして、演出制御基板１２の側で点灯制御される保留表示器として、第１保留表示器５１Ａや第２保留表示器５１Ｂにおける発光態様を、第１保留表示や第２保留表示の増加に応じて、更新させることができればよい。
【０２１１】
図１８は、保留中動作検出予告の決定例を示している。図１７に示すステップＳ３０４の処理では、例えば図１８に示すような決定割合で、「予告なし」、「保留表示変化」、「可動装置チャンス」のいずれかに決定する。図１８に示す決定例では、保留番号や入賞時判定結果に応じて、決定可能な保留中動作検出予告の種別や決定割合が異なっている。入賞時判定結果が「大当り」である場合には、「予告なし」、「保留表示変化」、「可動装置チャンス」のいずれかに決定する。これに対し、入賞時判定結果が「大当り」以外である場合には、「予告なし」、「保留表示変化」のいずれかに決定し、「可動装置チャンス」には決定しない。したがって、可動装置チャンス演出が実行された場合には、予告対象となる可変表示において「大当り」となることが確定する。
【０２１２】
また、図１８に示す「予告なし」の決定割合は、例えば保留番号が「１」のときを参照すると、入賞時判定結果が「大当り」である場合に２０／１００となって最も低くなり、「ハズレ時スーパーリーチ確定」である場合に５０／１００となり、「ハズレ時リーチ確定」である場合に７０／１００となり、「ハズレ時一般」である場合に９０／１００となる。このように、入賞時判定結果が「大当り」である場合に、「予告なし」の決定割合が最も低くなり、「ハズレ時スーパーリーチ確定」、「ハズレ時リーチ確定」、「ハズレ時一般」の順に、「予告なし」の決定割合が高くなる。保留番号が「２」〜「４」のいずれかである場合も、こうした決定割合の大小関係は変化しない。したがって、保留中動作検出予告が実行されたときには、実行されなかったときに比べて、可変表示結果が「大当り」となる可能性や、スーパーリーチにおけるリーチ演出が実行される可能性、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となる可能性などが高くなる。
【０２１３】
一方、図１８に示す「保留表示変化」の決定割合は、例えば保留番号が「１」のときを参照すると、入賞時判定結果が「ハズレ時一般」である場合に１０／１００となって最も低くなり、「ハズレ時リーチ確定」である場合に３０／１００となり、「ハズレ時スーパーリーチ確定」である場合に５０／１００となり、「大当り」である場合に７０／１００となる。このように、入賞時判定結果が「ハズレ時一般」である場合に、「保留表示変化」の決定割合が最も低くなり、「ハズレ時リーチ確定」、「ハズレ時スーパーリーチ確定」、「大当り」の順に、「保留表示変化」の決定割合が高くなる。保留番号が「２」〜「４」のいずれかである場合も、こうした決定割合の大小関係は変化しない。したがって、保留中動作検出予告として保留表示変化予告が実行されたときには、実行されなかったときに比べて、可変表示結果が「大当り」となる割合や、スーパーリーチにおけるリーチ演出が実行される割合、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となる割合などが高くなる。
【０２１４】
図１８に示す決定例では、保留番号が「１」であるか「２」〜「４」のいずれであるかにかかわらず、入賞時判定結果が「大当り」である場合に、７０／１００の割合で「保留表示変化」に決定され、１０／１００の割合で「可動装置チャンス」に決定される。このように、予告対象となる可変表示において可変表示結果が「大当り」となって大当り遊技状態に制御される場合に、保留表示変化演出が実行可能となる割合は、可動装置チャンス演出が実行可能となる割合よりも高くなる。ただし、入賞時判定結果が「大当り」以外である場合に、０でない所定割合で「保留表示変化」に決定されることがあるのに対し、「可動装置チャンス」に決定されることはない（決定割合が０）。このような設定により、保留中動作検出予告として可動装置チャンス演出が実行された場合には常に（１００／１００の割合で）予告対象の可変表示結果が「大当り」となり大当り遊技状態に制御されるのに対し、保留表示変化演出が実行された場合には所定割合で予告対象の可変表示結果が「ハズレ」になり大当り遊技状態に制御されないこともある。したがって、未だ開始されていない可変表示に対応する保留表示が行われているときに、第２演出としての可動装置チャンス演出が実行された場合には、第１演出としての保留表示変化演出が実行された場合よりも高い割合で、予告対象の可変表示結果が「大当り」となり有利状態としての大当り遊技状態に制御されることになる。
【０２１５】
図１９は、保留表示変化パターンによる表示変化内容と、保留表示変化パターンの決定例を示している。図１９（Ａ）に示すように、この実施の形態では、保留表示変化パターンＺＨＰ０〜ＺＨＰ４が、予め用意されている。保留表示変化パターンＺＨＰ０は、保留表示変化演出が実行されても保留表示の表示態様は変化させない保留表示変化失敗演出となる保留変化ガセ演出の演出パターンである。保留表示変化パターンＺＨＰ１は、保留表示変化演出が実行されて保留表示の表示色が白色から青色に変化する保留表示変化成功演出の演出パターンである。保留表示変化パターンＺＨＰ２は、保留表示変化演出が実行されて保留表示の表示色が白色から緑色に変化する保留表示変化成功演出の演出パターンである。保留表示変化パターンＺＨＰ３は、保留表示変化演出が実行されて保留表示の表示色が白色から赤色に変化する保留表示変化成功演出の演出パターンである。保留表示変化パターンＺＨＰ４は、保留表示変化演出が実行されて保留表示の表示態様が白色表示から「秘」のメッセージを示す表示態様に変化する保留表示変化成功演出の演出パターンである。
【０２１６】
図１９（Ａ）に示す表示変化内容のうち、「秘」のメッセージを示す保留表示は、保留表示変化演出が実行された後に表示される保留表示の表示態様に含まれる一方、アクティブ表示変化演出が実行された後に表示されるアクティブ表示の表示態様には含まれない特殊態様（特殊保留表示態様）となる。したがって、図１７に示すステップＳ３０８の処理にて保留表示変化パターンＺＨＰ４に決定された後に、プッシュボタン３１Ｂへの押下操作という遊技者による動作の検出に基づいて第１変化演出としての保留表示変化演出が実行されることで、保留表示の表示態様は、第２変化演出としてのアクティブ表示変化演出が実行された後に表示されるアクティブ表示の表示態様として表示されない特殊態様（特殊保留表示態様）となるように変化することができる。
【０２１７】
図１７に示すステップＳ３０８の処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、乱数回路１２４または演出用ランダムカウンタなどにより更新される保留表示変化パターン決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１２１に予め記憶されて用意された保留表示変化パターン決定テーブルを参照することなどにより、複数の保留表示変化パターンのいずれかに決定すればよい。これにより、例えば図１９（Ｂ）に示すような割合で、保留表示変化パターンＺＨＰ０〜ＺＨＰ４のいずれかに決定することができればよい。図１９（Ｂ）に示す決定例では、入賞時判定結果に応じて、決定可能な保留表示変化パターンや決定割合が異なっている。例えば、入賞時判定結果が「ハズレ時スーパーリーチ確定」または「大当り」である場合には、所定割合で保留表示変化パターンＺＨＰ３に決定可能となる一方、入賞時判定結果が「ハズレ時一般」または「ハズレ時リーチ確定」である場合には、保留表示変化パターンＺＨＰ３に決定不可となる。また、例えば入賞時判定結果が「大当り」であるときには、入賞時判定結果が「ハズレ時一般」、「ハズレ時リーチ確定」、「ハズレ時スーパーリーチ確定」のいずれかであるときよりも高い割合で、保留表示変化パターンＺＨＰ３、ＺＨＰ４のいずれかに決定される。このような設定により、保留表示変化演出が実行された場合に、保留表示の表示色が赤色に変化したときや、保留表示の表示態様が「秘」のメッセージを示す表示態様に変化したときには、保留表示の表示色が変化しなかったときや、青色または緑色に変化したときよりも、可変表示結果が「大当り」となる可能性が高いことを示唆できる。
【０２１８】
図２０は、保留中動作検出制御処理として、図１５のステップＳ１６２にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図２０に示す保留中動作検出制御処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、保留中動作検出有効期間であるか否かを判定する（ステップＳ３２１）。保留中動作検出有効期間は、例えば第１始動入賞記憶表示エリア５ＨＲまたは第２始動入賞記憶表示エリア５ＨＬにてボタン保留画像が視認可能に表示されている期間といった、保留中動作検出予告を実行するための保留中動作検出条件が成立する期間として、予め定められた期間であればよい。なお、ボタン保留画像が視認可能に表示されている場合でも、例えばＲＡＭ１２２の所定領域（演出制御バッファ設定部など）に記憶された変動中予告設定情報により変動中動作検出予告を実行することが指定されているときには、保留中動作検出有効期間にはならないように制限してもよい。このような制限を設けることにより、変動中動作検出予告となるアクティブ表示変化演出や可動装置チャンス演出を、保留中動作検出予告となる保留表示変化演出や可動装置チャンス演出よりも優先して実行することができる。
【０２１９】
ステップＳ３２１にて保留中動作検出有効期間ではない場合には（ステップＳ３２１；Ｎｏ）、保留中動作検出制御処理を終了する。これに対し、保留中動作検出有効期間である場合には（ステップＳ３２１；Ｙｅｓ）、プッシュボタン３１Ｂに対する押下操作の検出があったか否かを判定する（ステップＳ３２２）。例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、プッシュセンサ３５Ｂから伝送された操作検出信号により、押下操作という遊技者による動作の検出があったか否かを判定すればよい。押下操作の検出がない場合には（ステップＳ３２２；Ｎｏ）、保留中動作検出制御処理を終了する。
【０２２０】
ステップＳ３２２にて押下操作の検出があった場合には（ステップＳ３２２；Ｙｅｓ）、ボタン保留表示のうちで最小の保留番号を特定する（ステップＳ３２３）。このときには、保留表示データ記憶部に記憶されている表示態様情報を、保留番号が「１」から増加する順番で読み取り、ボタン保留表示を示す表示態様情報が最初に読み取られた保留番号を特定すればよい。なお、第２特図を用いた特図ゲームが第１特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行される構成では、第２保留表示データ記憶部に記憶されている表示態様情報を先に読み取り、ボタン保留表示を示す表示態様情報がなければ、続いて第１保留表示データ記憶部に記憶されている表示態様情報を読み取ればよい。
【０２２１】
その後、保留表示データ記憶部において、ステップＳ３２３の処理により特定された保留番号と関連付けて記憶されている動作検出予告情報を読み出す（ステップＳ３２４）。保留表示データ記憶部において、ボタン保留表示が行われていることを示す表示態様情報と同一の保留番号には、可動装置チャンス演出を実行する「可動装置チャンス」の演出種別に決定されたことを示す動作検出予告情報と、保留表示変化演出を実行する「保留表示変化」の演出種別に決定された場合の保留表示変化パターンを示す動作検出予告情報とのうち、いずれかの動作検出予告情報が関連付けて記憶されている。そこで、ステップＳ３２４の処理により読み出された動作検出予告情報が保留表示変化パターンを示しているか否かを判定する（ステップＳ３２５）。
【０２２２】
ステップＳ３２５にて保留表示変化パターンを示していると判定された場合には（ステップＳ３２５；Ｙｅｓ）、保留表示変化演出を実行するための設定を行ってから（ステップＳ３２６）、保留中動作検出制御処理を終了する。ステップＳ３２６の処理では、例えば保留表示変化パターンに対応して予め用意された演出制御パターン（表示変化演出制御パターン）の設定に基づいて作成した各種指令を、表示制御部１２３や音声制御基板１３、ランプ制御基板１４、情報表示駆動部１６などに対して伝送させる。これにより、画像表示装置５の画面上に所定の演出画像を表示させることや、スピーカ８Ｌ、８Ｒから所定の効果音を出力させること、遊技効果ランプ９および装飾用ＬＥＤさらには情報表示装置５１が備える文字表示器５１Ｃなどを点灯または点滅または消灯させること、あるいは、これらの一部または全部を組み合わせることで、所定の演出装置にて保留表示変化演出を実行できればよい。ステップＳ３２６の処理では、保留表示変化演出が実行されて保留表示の表示態様が変化する場合に、変化後の表示態様を示す表示態様情報が保留表示データ記憶部に記憶されるように更新すればよい。
【０２２３】
ステップＳ３２５にて「可動装置チャンス」の演出種別に決定されたことを示す動作検出予告情報であり保留表示変化パターンを示していないと判定された場合には（ステップＳ３２５；Ｎｏ）、可動装置チャンス演出を実行するための設定を行ってから（ステップＳ３２７）、保留中動作検出制御処理を終了する。ステップＳ３２７の処理では、例えば可動装置チャンス演出を実行するために予め用意された演出制御パターン（可動装置演出制御パターン）の設定に基づいて作成した指令（駆動信号）が、駆動中継基板１９を介して可動装置駆動部１８へと供給される。これにより、可動装置駆動部１８に含まれる動作用モータの動力が可動演出装置５５に伝達されることで、可動演出装置５５が退避位置から進出位置へと移動する。こうして、可動演出装置５５の動作による可動装置チャンス演出を実行できればよい。ステップＳ３２７の処理では、可動装置チャンス演出の実行が開始されることに対応して、可動装置チャンス演出が実行中であることを特定可能に示す情報を、ＲＡＭ１２２の所定領域に記憶させてもよい。例えば、ＲＡＭ１２２の所定領域（演出制御フラグ設定部など）に設けられたチャンス演出実行中フラグをオン状態にセットすることなどにより、可動装置チャンス演出を実行中であることが特定可能に記憶されればよい。可動装置チャンス演出の実行に伴い、保留表示の表示態様を、ボタン保留表示から通常の表示態様である白色表示に変化させてもよい。なお、可動装置チャンス演出の実行に伴い、保留表示の表示態様を、ボタン保留表示から通常の表示態様とは異なる特別の表示態様に変化させてもよい。あるいは、可動装置チャンス演出の実行に伴い、保留表示の表示態様は、ボタン保留表示と同じ形状であるものの色彩や模様の少なくともいずれかを変化させることで、プッシュボタン３１Ｂに対する押下操作という遊技者による動作の検出があったことを認識可能な態様で報知してもよい。例えば、ボタン保留表示の色彩をピンク色から赤色に変化させることで表示色が濃くなるように変化させてもよい。これらの場合には、変化後の表示態様を示す表示態様情報が保留表示データ記憶部に記憶されるように更新すればよい。
【０２２４】
図１５に示す演出制御プロセス処理では、ステップＳ１６２にて保留中動作検出制御処理を実行した後に、例えばＲＡＭ１２２の所定領域（演出制御フラグ設定部など）に設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップＳ１７０〜Ｓ１７５の処理のいずれかを選択して実行する。
【０２２５】
ステップＳ１７０の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“０”のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板１１からの第１変動開始コマンドあるいは第２変動開始コマンドなどを受信したか否かに基づき、画像表示装置５の画面上における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。そして、第１変動開始コマンドや第２変動開始コマンドを受信したときには、演出プロセスフラグの値が“１”に更新される。
【０２２６】
ステップＳ１７１の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“１”のときに実行される処理である。この可変表示開始設定処理は、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームにおいて特別図柄の可変表示が開始されることに対応して、画像表示装置５の画面上における飾り図柄の可変表示や、その他の各種演出動作を行うために、特別図柄の変動パターンや表示結果の種類などに応じた確定飾り図柄や各種の演出制御パターンを決定する処理などを含んでいる。可変表示開始設定処理が実行されたときには、演出プロセスフラグの値が“２”に更新される。
【０２２７】
ステップＳ１７２の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“２”のときに実行される処理である。この可変表示中演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ＲＡＭ１２２の所定領域（演出制御タイマ設定部など）に設けられた演出制御プロセスタイマにおけるタイマ値に対応して、演出制御パターンから各種の制御データを読み出し、飾り図柄の可変表示中における各種の演出制御を行うための処理が含まれている。また、可変表示中演出処理には、主基板１１から伝送される図柄確定コマンドを受信したことなどに対応して、飾り図柄の可変表示結果となる最終停止図柄としての確定飾り図柄を完全停止表示（導出表示）させる処理が含まれている。なお、所定の演出制御パターンから終了コードが読み出されたことに対応して、確定飾り図柄を完全停止表示（導出表示）させるようにしてもよい。この場合には、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに対応する可変表示時間が経過したときに、主基板１１からの演出制御コマンドによらなくても、演出制御基板１２の側で自律的に確定飾り図柄を導出表示して可変表示結果を確定させることができる。こうした演出制御などを行った後に、演出プロセスフラグの値が“３”に更新される。
【０２２８】
ステップＳ１７３の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“３”のときに実行される処理である。この特図当り待ち処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、主基板１１から伝送された当り開始指定コマンドの受信があったか否かを判定する。そして、当り開始指定コマンドを受信した場合には、演出プロセスフラグの値をアタッカー開放時演出処理に対応した値である“４”に更新する。これに対して、当り開始指定コマンドを受信せずに、演出制御プロセスタイマがタイムアウトしたときには、特図ゲームにおける特図表示結果が「ハズレ」であったと判断して、演出プロセスフラグの値を初期値である“０”に更新する。
【０２２９】
ステップＳ１７４のアタッカー開放時演出処理は、演出プロセスフラグの値が“４”のときに実行される処理である。このアタッカー開放時演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば大当り遊技状態での演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく演出画像を画像表示装置５の画面上に表示させることや、音声制御基板１３に対する指令（効果音信号）の出力によりスピーカ８Ｌ、８Ｒから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板１４に対する指令（電飾信号）の出力により遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤを点灯、消灯、点滅させること、駆動中継基板１９を介して情報表示駆動部１６に対する指令（駆動信号）の出力により情報表示装置５１が備える文字表示器５１Ｃを点灯、消灯、点滅させることといった、アタッカーとしての大入賞口扉が開放状態となる所定期間における各種の演出動作を制御する。アタッカー開放時演出処理では、例えば主基板１１からの当り終了指定コマンドを受信したことに対応して、演出プロセスフラグの値をエンディング演出処理に対応した値である“５”に更新する。
【０２３０】
ステップＳ１７５のエンディング演出処理は、演出プロセスフラグの値が“５”のときに実行される処理である。このエンディング演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば大当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく演出画像を画像表示装置５の画面上に表示させることや、音声制御基板１３に対する指令（効果音信号）の出力によりスピーカ８Ｌ、８Ｒから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板１４に対する指令（電飾信号）の出力により遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤを点灯、消灯、点滅させること、駆動中継基板１９を介して情報表示駆動部１６に対する指令（駆動信号）の出力により情報表示装置５１が備える文字表示器５１Ｃを点灯、消灯、点滅させることといった、大当り遊技状態の終了時における各種の演出制御を実行する。
【０２３１】
図２１は、可変表示開始設定処理として、図１５のステップＳ１７１にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図２１に示す可変表示開始設定処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、飾り図柄の可変表示結果としての確定飾り図柄となる最終停止図柄などを決定する（ステップＳ３４１）。ステップＳ３４１の処理として、演出制御用ＣＰＵ１２０は、主基板１１から伝送された変動パターン指定コマンドで示された変動パターンや、可変表示結果通知コマンドで示された可変表示結果といった、可変表示内容に基づいて、最終停止図柄を決定する。一例として、変動パターンや可変表示結果の組合せに応じた可変表示内容には、「非リーチ（ハズレ）」、「リーチ（ハズレ）」、「非確変（大当り）」、「確変（大当り）」がある。
【０２３２】
可変表示内容が「非リーチ（ハズレ）」の場合には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態にはならずに、非リーチ組合せの確定飾り図柄が停止表示されて、可変表示結果が「ハズレ」となる。可変表示内容が「リーチ（ハズレ）」の場合には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となった後に、リーチハズレ組合せの確定飾り図柄が停止表示されて、可変表示結果が「ハズレ」となる。可変表示内容が「非確変（大当り）」の場合には、可変表示結果が「大当り」となり、大当り遊技状態の終了後における遊技状態が時短状態となる。可変表示内容が「確変（大当り）」の場合には、可変表示結果が「大当り」となり、大当り遊技状態の終了後における遊技状態が確変状態となる。
【０２３３】
可変表示内容が「非リーチ（ハズレ）」である場合に、演出制御用ＣＰＵ１２０は、「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｒにて異なる（不一致の）飾り図柄を最終停止図柄に決定する。演出制御用ＣＰＵ１２０は、乱数回路１２４または演出用ランダムカウンタなどにより更新される左確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１２１に予め記憶されて用意された左確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置５の画面上における「左」の飾り図柄表示エリア５Ｌに停止表示される左確定飾り図柄を決定する。次に、乱数回路１２４または演出用ランダムカウンタなどにより更新される右確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１２１に予め記憶されて用意された右確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置５の画面上における「右」の飾り図柄表示エリア５Ｒに停止表示される右確定飾り図柄を決定する。このときには、右確定図柄決定テーブルにおける設定などにより、右確定飾り図柄の図柄番号が左確定飾り図柄の図柄番号とは異なるように、決定されるとよい。続いて、乱数回路１２４または演出用ランダムカウンタなどにより更新される中確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１２１に予め記憶されて用意された中確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置５の画面上における「中」の飾り図柄表示エリア５Ｃに停止表示される中確定飾り図柄を決定する。
【０２３４】
可変表示内容が「リーチ（ハズレ）」である場合に、演出制御用ＣＰＵ１２０は、「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｒにて同一の（一致する）飾り図柄を最終停止図柄に決定する。演出制御用ＣＰＵ１２０は、乱数回路１２４または演出用ランダムカウンタなどにより更新される左右確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１２１に予め記憶されて用意された左右確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置５の画面上における「左」と「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｒにて揃って停止表示される図柄番号が同一の飾り図柄を決定する。さらに、乱数回路１２４または演出用ランダムカウンタなどにより更新される中確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１２１に予め記憶されて用意された中確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置５の画面上における「中」の飾り図柄表示エリア５Ｃにて停止表示される中確定飾り図柄を決定する。ここで、例えば中確定飾り図柄の図柄番号が左確定飾り図柄及び右確定飾り図柄の図柄番号と同一になる場合のように、確定飾り図柄が大当り組合せとなってしまう場合には、任意の値（例えば「１」）を中確定飾り図柄の図柄番号に加算または減算することなどにより、確定飾り図柄が大当り組合せとはならずにリーチ組合せとなるようにすればよい。あるいは、中確定飾り図柄を決定するときには、左確定飾り図柄及び右確定飾り図柄の図柄番号との差分（図柄差）を決定し、その図柄差に対応する中確定飾り図柄を設定してもよい。
【０２３５】
可変表示内容が「非確変（大当り）」や「確変（大当り）」である場合に、演出制御用ＣＰＵ１２０は、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて同一の（一致する）飾り図柄を最終停止図柄に決定する。演出制御用ＣＰＵ１２０は、乱数回路１２４または演出用ランダムカウンタなどにより更新される大当り確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出する。続いて、ＲＯＭ１２１に予め記憶されて用意された大当り確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、画像表示装置５の画面上における「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒに揃って停止表示される図柄番号が同一の飾り図柄を決定する。このときには、可変表示内容が「非確変（大当り）」と「確変（大当り）」のいずれであるかや、大当り中昇格演出が実行されるか否かなどに応じて、通常図柄（例えば偶数を示す飾り図柄）と確変図柄（例えば奇数を示す飾り図柄）のいずれを確定飾り図柄とするかが決定されればよい。大当り中昇格演出は、画像表示装置５において大当りを想起させるが確変状態を想起させないような飾り図柄の組合せ（非確変大当り組合せ）が一旦は停止表示されてから、大当り遊技状態中や大当り遊技状態の終了時に確変状態となるか否かを報知する演出である。
【０２３６】
具体的な一例として、可変表示内容が「非確変（大当り）」である場合には、複数種類の通常図柄のうちから、確定飾り図柄となるものを決定する。また、可変表示内容が「確変（大当り）」で大当り中昇格演出を実行しないと決定されたときには、複数種類の確変図柄のうちから、確定飾り図柄となるものを決定する。これに対して、可変表示内容が「確変（大当り）」であっても大当り中昇格演出を実行すると決定されたときには、複数種類の通常図柄のうちから、確定飾り図柄となるものを決定する。これにより、確定飾り図柄として確変図柄が揃って導出表示されたにもかかわらず、大当り中昇格演出が実行されてしまうことを防止して、遊技者に不信感を与えないようにすればよい。
【０２３７】
ステップＳ３４１の処理では、可変表示内容が「非確変（大当り）」または「確変（大当り）」である場合に、再抽選演出や大当り中昇格演出といった確変昇格演出を実行するか否かが決定されてもよい。再抽選演出では、飾り図柄の可変表示中に同一の通常図柄からなる非確変大当り組合せの飾り図柄が一旦表示されることによって、確変状態に制御されることを一旦は認識困難または認識不能とし、飾り図柄を再び可変表示（再変動）させて同一の確変図柄からなる確変大当り組合せの飾り図柄が停止表示されることによって確変状態に制御されることを報知できる。なお、再抽選演出にて飾り図柄を再変動させた後に非確変大当り組合せの飾り図柄が停止表示されることにより、確変状態に制御されることを報知しない場合もある。ステップＳ３４１の処理にて再抽選演出を実行すると決定された場合には、再抽選演出の実行前に仮停止表示する飾り図柄の組合せなどを決定すればよい。
【０２３８】
ステップＳ３４１の処理における最終停止図柄などの決定に続いて、アクティブ表示設定処理が実行される（ステップＳ３４２）。アクティブ表示設定処理は、特別図柄や飾り図柄の可変表示が開始される可変表示開始時に、アクティブ表示エリアＡＨＡでのアクティブ表示を更新するための処理を含んでいる。また、アクティブ表示設定処理は、変動パターンや可変表示結果の組合せによる可変表示内容に応じて、「アクティブ表示変化」や「可動装置チャンス」の単独予告演出を実行するための決定処理や設定処理などを含んでいる。その後、演出制御パターンを予め用意された複数パターンのいずれかに決定する（ステップＳ３４３）。例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、変動パターン指定コマンドで示された変動パターンなどに対応して、複数用意された演出制御パターン（特図変動時演出制御パターン）のいずれかを選択し、使用パターンとしてセットする。また、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ステップＳ３４２のアクティブ表示設定処理によるアクティブ表示変化演出や可動装置チャンス演出の実行設定に対応して、複数用意された演出制御パターン（表示変化演出制御パターン）のいずれかを選択し、使用パターンにセットする。
【０２３９】
ステップＳ３４３の処理に続いて、例えば変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに対応して、ＲＡＭ１２２の所定領域（演出制御タイマ設定部など）に設けられた演出制御プロセスタイマの初期値を設定する（ステップＳ３４４）。そして、画像表示装置５の画面上にて飾り図柄などの変動を開始させるための設定を行う（ステップＳ３４５）。このときには、例えばステップＳ３４３の処理にて決定された演出制御パターン（特図変動時演出制御パターン）に含まれる表示制御データが指定する表示制御指令を表示制御部１２３のＶＤＰに対して伝送させることなどにより、画像表示装置５の画面上に設けられた「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて飾り図柄の変動を開始させればよい。
【０２４０】
ステップＳ３４５の処理では、飾り図柄の変動を開始させるとともに、情報表示装置５１が備える第４図柄表示器５１Ｄや第４図柄表示器５１Ｅにおける第４図柄の可変表示を開始するための設定が行われてもよい。例えば、第１変動開始コマンドの受信により第１特図を用いた特図ゲームの開始が特定されたときには、第４図柄表示器５１Ｄを構成するＬＥＤが赤色に点滅する赤点滅状態となるように、駆動中継基板１９を介して情報表示駆動部１６に指令（駆動信号）を伝送させればよい。また、第２変動開始コマンドの受信により第２特図を用いた特図ゲームの開始が特定されたときには、第４図柄表示器５１Ｅを構成するＬＥＤが青色に点滅する青点滅状態となるように、駆動中継基板１９を介して情報駆動部１６に指令（駆動信号）を伝送させればよい。こうして、演出制御基板１２の側で点灯制御される第４図柄表示器として、第４図柄表示器５１Ｄや第４図柄表示器５１Ｅにおける発光態様を、特別図柄や飾り図柄の可変表示が開始されることに応じて、更新させることができればよい。
【０２４１】
ステップＳ３４５の処理を実行した後には、飾り図柄の可変表示が開始されることに対応して、第１始動入賞記憶表示エリア５ＨＲにおける第１保留表示や第２始動入賞記憶表示エリア５ＨＬにおける第２保留表示などを更新するための設定を行う（ステップＳ３４６）。例えば、第１特図を用いた特図ゲームが実行（開始）される場合には、第１始動入賞記憶表示エリア５ＨＲにおいて、保留番号が「１」に対応した表示部位（左端の表示部位）を消去（消化）するとともに、他の保留番号「２」〜「４」に対応した表示部位における第１保留表示を１つずつ左方向に移動（シフト）させる。一方、第２特図を用いた特図ゲームが実行（開始）される場合には、第２始動入賞記憶表示エリア５ＨＬにおいて、保留番号が「１」に対応した表示部位（右端の表示部位）を消去（消化）するとともに、他の保留番号「２」〜「４」に対応した表示部位における第２保留表示を１つずつ右方向に移動（シフト）させる。
【０２４２】
ステップＳ３４６の処理では、アクティブ表示エリアＡＨＡにおけるアクティブ表示を更新する制御が行われてもよい。例えば第１始動入賞記憶表示エリア５ＨＲにて保留番号「１」に対応した第１保留表示が消去（消化）されたときや、第２始動入賞記憶表示エリア５ＨＬにて保留番号「１」に対応した第２保留表示が消去（消化）されたときに、表示制御部１２３のＶＤＰに対して表示制御指令を伝送させることで、ステップＳ３４２のアクティブ表示設定処理による設定に応じたアクティブ表示を、アクティブ表示エリアＡＨＡにて開始させればよい。なお、例えば第１始動入賞記憶表示エリア５ＨＲにて保留番号「１」に対応した第１保留表示が消去（消化）されたときには、その消去（消化）された第１保留表示と同様のアクティブ表示をアクティブ表示エリアＡＨＡにて開始させることがあってもよい。一方、第２始動入賞記憶表示エリア５ＨＬにて保留番号「１」に対応した第２保留表示が消去（消化）されたときには、その消去（消化）された第２保留表示と同様の態様のアクティブ表示をアクティブ表示エリアＡＨＡにて開始させてもよい。アクティブ表示エリアＡＨＡにおけるアクティブ表示を更新するときには、第１保留表示や第２保留表示と同様の態様のアクティブ表示を開始させるものに限定されず、第１保留表示や第２保留表示とは異なる態様のアクティブ表示を開始させることがあってもよい（シフト時の態様変化）。
【０２４３】
ステップＳ３４６の処理では、第１始動入賞記憶表示エリア５ＨＲや第２始動入賞記憶表示エリア５ＨＬにおける保留表示の更新とともに、情報表示装置５１が備える第１保留表示器５１Ａや第２保留表示器５１Ｂにおける保留表示を更新するための設定が行われてもよい。例えば、第１始動入賞記憶エリア５ＨＲにて保留番号「１」に対応した第１保留表示を消去（消化）するときには、第１保留表示器５１Ａにおいて赤色に点灯するＬＥＤの個数が１減少するように更新させる。また、第２始動入賞記憶表示エリア５ＨＬにて保留番号「１」に対応した第２保留表示を消去（消化）するときには、第２保留表示器５１Ｂにおいて青色に点灯するＬＥＤの個数が１減少するように更新させる。こうして、演出制御基板１２の側で点灯制御される保留表示器として、第１保留表示器５１Ａや第２保留表示器５１Ｂにおける発光態様を、第１保留表示や第２保留表示の減少に応じて、更新させることができればよい。
【０２４４】
その後、演出プロセスフラグの値を可変表示中演出処理に対応した値である“２”に更新してから（ステップＳ３４７）、可変表示開始設定処理を終了する。
【０２４５】
図２２は、アクティブ表示設定処理として、図２１のステップＳ３４２にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図２２に示すアクティブ表示設定処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、可動装置チャンス演出を実行中であるか否かを判定する（ステップＳ５０１）。例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ＲＡＭ１２２の所定領域（演出制御フラグ設定部など）に設けられたチャンス演出実行中フラグがオンであるときに、可動装置チャンス演出を実行中であると判定すればよい。
【０２４６】
ステップＳ５０１にて可動装置チャンス演出を実行中ではない場合には（ステップＳ５０１；Ｎｏ）、開始条件が成立した今回の可変表示に対応する保留表示データを特定する（ステップＳ５０２）。ステップＳ５０２の処理では、例えば飾り図柄の可変表示が開始されることに対応して、保留表示データ記憶部にて消去される保留番号が「１」の記憶領域における記憶データを取得すればよい。こうして特定された保留表示データに基づいて、可動装置チャンス用のボタン保留表示が行われていたか否かを判定する（ステップＳ５０３）。例えばステップＳ５０２の処理で特定した保留表示データに含まれる動作検出予告情報が「可動装置チャンス」の演出種別に決定されたことを示すとともに表示態様情報がボタン保留表示を示す場合には、可動装置チャンス用のボタン保留表示が行われた後にプッシュボタン３１Ｂが押下操作されず、可動装置チャンス演出を実行することなく予告対象の可変表示が開始されることになる。ステップＳ５０３の処理では、このような可動装置チャンス用のボタン保留表示が行われた後に可動装置チャンス演出が実行されずに予告対象の可変表示が開始されるか否かを判定する。
【０２４７】
ステップＳ５０３にて可動装置チャンス用のボタン保留表示が行われていた場合には（ステップＳ５０３；Ｙｅｓ）、可動装置チャンス演出を実行するための設定を行う（ステップＳ５０４）。これにより、可動装置チャンス用のボタン保留表示が行われた後に可動装置チャンス演出を実行することなく予告対象の可変表示が開始されるときには、可動演出装置５５を退避位置から進出位置へと移動させることによる可動装置チャンス演出を実行することができる。ステップＳ５０４の処理では、可動装置チャンス演出の実行が開始されることに対応して、例えばＲＡＭ１２２の所定領域（演出制御フラグ設定部など）に設けられたチャンス演出実行中フラグをオン状態にセットすることなどにより、可動装置チャンス演出を実行中であることが特定可能に記憶されてもよい。可動装置チャンス演出の実行に伴い、図２１に示すステップＳ３４６の処理では、アクティブ表示の表示態様を、通常の表示態様である白色表示となるように更新してもよい。あるいは、可動装置チャンス演出の実行に伴い、図２１に示すステップＳ３４６の処理では、アクティブ表示の表示態様を、通常の表示態様とは異なる特別な表示態様となるように更新してもよい。
【０２４８】
ステップＳ５０３にて可動装置チャンス用のボタン保留表示が行われていなかった場合には（ステップＳ５０３；Ｎｏ）、変動パターンと可変表示結果の組合せに応じた可変表示内容を特定する（ステップＳ５０５）。そして、変動中動作検出予告として、アクティブ表示変化演出や可動装置チャンス演出を実行するか否かという演出の有無と、実行する場合における演出種別を決定する（ステップＳ５０６）。演出制御用ＣＰＵ１２０は、乱数回路１２４または演出用ランダムカウンタなどにより更新される変動中動作検出予告決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１２１に予め記憶されて用意された変動中動作検出予告決定テーブルを参照することなどにより、変動中動作検出予告の有無や種別を決定すればよい。ステップＳ５０６の処理では、変動中動作検出予告を実行しない「予告なし」、あるいは変動中動作検出予告としてアクティブ表示変化演出を実行する「アクティブ表示変化」または変動中動作検出予告として可動装置チャンス演出を実行する「可動装置チャンス」の演出種別のいずれかに、決定される。続いて、この処理による決定結果が「予告なし」であるか否かを判定する（ステップＳ５０７）。
【０２４９】
ステップＳ５０１にて可動装置チャンス演出を実行中であると判定された場合や（ステップＳ５０１；Ｙｅｓ）、ステップＳ５０４の処理にて可動装置チャンス演出を実行するための設定を行った場合、あるいはステップＳ５０７の処理にて「予告なし」と判定された場合には（ステップＳ５０７；Ｙｅｓ）、アクティブ表示エリアＡＨＡにおけるアクティブ表示の表示態様が通常の表示態様である白色表示となるように更新するための設定を行ってから（ステップＳ５０８）、アクティブ表示設定処理を終了する。これにより、図２１に示すステップＳ３４６の処理では、アクティブ表示の表示態様を、通常の表示態様である白色表示となるように更新できればよい。
【０２５０】
ステップＳ５０７にて「アクティブ表示変化」または「可動装置チャンス」であって「予告なし」ではないと判定された場合には（ステップＳ５０７；Ｎｏ）、その決定結果が「アクティブ表示変化」であるか否かを判定する（ステップＳ５０９）。このとき、決定結果が「アクティブ表示変化」である場合には（ステップＳ５０９；Ｙｅｓ）、予め用意された複数のアクティブ表示変化パターンのいずれかに決定する（ステップＳ５１０）。ステップＳ５０９にて決定結果が「可動装置チャンス」であると判定された場合や（ステップＳ５０９；Ｎｏ）、ステップＳ５１０の処理を実行した後には、変動中予告設定情報を記憶させる（ステップＳ５１１）。ステップＳ５１１の処理では、例えばＲＡＭ１２２の所定領域（演出制御バッファ設定部など）に、変動中予告設定情報を記憶させればよい。変動中予告設定情報は、ステップＳ５０６の処理により変動中動作検出予告を実行しない「予告なし」に決定されたこと、ステップＳ５０６の処理により変動中動作検出予告として可動装置チャンス演出を実行する「可動装置チャンス」の演出種別に決定されたこと、あるいはステップＳ５０６の処理により変動中動作検出予告としてアクティブ表示変化演出を実行する「アクティブ表示変化」の演出種別に決定された場合にステップＳ５１０の処理で決定されたアクティブ表示変化パターンのうち、いずれであるかを特定可能に示すものであればよい。
【０２５１】
ステップＳ５１１の処理を実行した後には、アクティブ表示エリアＡＨＡにおけるアクティブ表示の表示態様がボタンアクティブ表示となるように更新するための設定を行ってから（ステップＳ５１２）、アクティブ表示設定処理を終了する。これにより、図２１に示すステップＳ３４６の処理では、アクティブ表示として、ボタンアクティブ表示が行われるように更新できればよい。
【０２５２】
図２２に示すアクティブ表示設定処理では、ステップＳ５０３の処理にて可動装置チャンス用のボタン保留表示が行われていた場合に、ステップＳ５０４の処理を実行することで、予告対象となる可変表示が開始されるときに可動装置チャンス演出の実行が開始されることになる。これに対して、例えばステップＳ５０３の処理にて可動装置チャンス用のボタン保留表示が行われていた場合には、変動中動作検出予告の演出種別を「可動装置チャンス」に決定して、ステップＳ５１１の処理に進むようにしてもよい。すなわち、保留中動作検出予告として可動装置チャンス演出を実行するための設定が行われ、第１始動入賞記憶表示エリア５ＨＲまたは第２始動入賞記憶表示エリア５ＨＬのいずれかにてボタン保留表示が行われた後、プッシュボタン３１Ｂに対する押下操作の検出による可動装置チャンス演出が実行されずに、予告対象となる可変表示の実行が開始されるときには、変動中動作検出予告として可動装置チャンス演出を実行するための設定が行われるようにしてもよい。
【０２５３】
また、保留中動作検出予告として保留表示変化演出を実行するための設定が行われ、第１始動入賞記憶表示エリア５ＨＲまたは第２始動入賞記憶表示エリア５ＨＬのいずれかにてボタン保留表示が行われた後、プッシュボタン３１Ｂに対する押下操作の検出による保留表示変化演出が実行されずに、予告対象となる可変表示が開始されるときには、変動中動作検出予告としてアクティブ表示変化演出を実行するための設定が行われるようにしてもよい。このとき、図２２に示すステップ５１０の処理では、保留表示変化パターンの決定結果に対応して、アクティブ表示変化パターンが決定されてもよい。例えば保留表示変化パターンＺＨＰ０に対応してアクティブ表示変化パターンＹＡＰ０が決定され、保留表示変化パターンＺＨＰ１に対応してアクティブ表示変化パターンＹＡＰ１が決定され、保留表示変化パターンＺＨＰ２に対応してアクティブ表示変化パターンＹＡＰ２が決定され、保留表示変化パターンＺＨＰ３に対応してアクティブ表示変化パターンＹＡＰ３が決定され、保留表示変化パターンＺＨＰ４に対応してアクティブ表示変化パターンＹＡＰ１０〜ＹＡＰ１２のいずれかに決定されるようにすればよい。
【０２５４】
このように、保留中動作検出予告として保留表示変化演出または可動装置チャンス演出を実行するための設定が行われ、第１始動入賞記憶表示エリア５ＨＲまたは第２始動入賞記憶エリア５ＨＬにてボタン保留表示が行われた後、プッシュボタン３１Ｂに対する押下操作の検出による保留表示変化演出または可動装置チャンス演出が実行されずに、予告対象となる可変表示が開始されるときには、保留中動作検出予告を実行する設定を引き継いで、変動中動作検出予告としてアクティブ表示変化演出または可動装置チャンス演出を実行するための設定が行われるようにしてもよい。
【０２５５】
あるいは、例えばステップＳ５０３の処理にて可動装置チャンス用のボタン保留表示が行われていた場合には、ステップＳ５０４の処理やステップＳ５０６の処理などを実行せずにステップＳ５０８の処理に進み、変動中動作検出予告を実行せずに通常の表示態様である白色表示でアクティブ表示が行われるようにしてもよい。すなわち、保留中動作検出予告として可動装置チャンス演出を実行するための設定が行われ、第１始動入賞記憶表示エリア５ＨＲまたは第２始動入賞記憶表示エリア５ＨＬのいずれかにてボタン保留表示が行われた後、プッシュボタン３１Ｂに対する押下操作の検出による可動装置チャンス演出が実行されずに、予告対象となる可変表示の実行が開始されるときには、変動中動作検出予告を実行するための設定が行われないようにしてもよい。
【０２５６】
また、保留中動作検出予告として保留表示変化演出を実行するための設定が行われ、第１始動入賞記憶表示エリア５ＨＲまたは第２始動入賞記憶表示エリア５ＨＬのいずれかにてボタン保留表示が行われた後、プッシュボタン３１Ｂに対する押下操作の検出による保留表示変化演出が実行されずに、予告対象となる可変表示が開始されるときには、変動中動作検出予告を実行せずに通常の表示態様である白色表示でアクティブ表示が行われるようにしてもよい。このように、保留中動作検出予告として保留表示変化演出または可動装置チャンス演出を実行するための設定が行われ、第１始動入賞記憶表示エリア５ＨＲまたは第２始動入賞記憶表示エリア５ＨＬにてボタン保留表示が行われた後、プッシュボタン３１Ｂに対する押下操作の検出による保留表示変化演出または可動装置チャンス演出が実行されずに、予告対象となる可変表示が開始されるときには、保留中動作検出予告を実行する設定が破棄されて、変動中動作検出予告を実行するための設定が行われないようにしてもよい。
【０２５７】
図２３は、変動中動作検出予告の決定例を示している。図２２に示すステップＳ５０６の処理では、例えば図２３に示すような決定割合で、「予告なし」、「アクティブ表示変化」、「可動装置チャンス」のいずれかに決定する。図２３に示す決定例では、可変表示内容に応じて、決定可能な変動中動作予告演出の種別や決定割合が異なっている。可変表示内容が「非確変（大当り）」や「確変（大当り）」である場合には、「予告なし」、「アクティブ表示変化」、「可動装置チャンス」のいずれかに決定する。これに対し、可変表示内容が「大当り」以外である場合には、「予告なし」、「アクティブ表示変化」のいずれかに決定し、「可動装置チャンス」には決定しない。したがって、可動装置チャンス演出が実行された場合には、開始条件が成立した今回の可変表示において「大当り」となることが確定する。
【０２５８】
また、図２３に示す「予告なし」の決定割合は、可変表示内容が「非確変（大当り）」または「確変（大当り）」である場合に５／１００となって最も低くなり、「スーパーリーチ（ハズレ）」である場合に６０／１００となり、「ノーマルリーチ（ハズレ）」である場合に７５／１００となり、「非リーチ（ハズレ）」である場合に９７／１００となる。このように、可変表示内容が「非確変（大当り）」または「確変（大当り）」である場合に、「予告なし」の決定割合が最も低くなり、「スーパーリーチ（ハズレ）」、「ノーマルリーチ（ハズレ）」、「非リーチ（ハズレ）」の順に、「予告なし」の決定割合が高くなる。したがって、変動中動作検出予告が実行されたときには、実行されなかったときに比べて、可変表示結果が「大当り」となる割合や、スーパーリーチにおけるリーチ演出が実行される割合、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となる割合などが高くなる。
【０２５９】
一方、図２３に示す「アクティブ表示変化」の決定割合は、可変表示内容が「非リーチ（ハズレ）」である場合に３／１００となって最も低くなり、「ノーマルリーチ（ハズレ）」である場合に２５／１００となり、「スーパーリーチ（ハズレ）」である場合に４０／１００となり、「非確変（大当り）」または「確変（大当り）」である場合に５５／１００となる。このように、可変表示内容が「非リーチ（ハズレ）」である場合に、「アクティブ表示変化」の決定割合が最も低くなり、「ノーマルリーチ（ハズレ）」、「スーパーリーチ（ハズレ）」、「非確変（大当り）」または「確変（大当り）」の順に、「アクティブ表示変化」の決定割合が高くなる。したがって、変動中動作検出予告としてアクティブ表示変化演出が実行されたときには、実行されなかったときに比べて、可変表示結果が「大当り」となる割合や、スーパーリーチにおけるリーチ演出が実行される割合、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となる割合などが高くなる。
【０２６０】
図２３に示す決定例では、可変表示内容が「非確変（大当り）」や「確変（大当り）」である場合に、５５／１００の割合で「アクティブ表示変化」に決定され、４０／１００の割合で「可動装置チャンス」に決定される。このように、可変表示結果が「大当り」となって大当り遊技状態に制御される場合に、アクティブ表示変化演出が実行可能となる割合は、可動装置チャンス演出が実行可能となる割合よりも高くなる。ただし、可変表示内容が「非確変（大当り）」や「確変（大当り）」以外である場合に、０でない所定割合で「アクティブ表示変化」に決定されることがあるのに対し、「可動装置チャンス」に決定されることはない（決定割合が０）。このような設定により、変動中動作検出予告として可動装置チャンス演出が実行された場合には常に（１００／１００の割合で）可変表示結果が「大当り」となり大当り遊技状態に制御されるのに対し、アクティブ表示変化演出が実行された場合には所定割合で可変表示結果が「ハズレ」になり大当り遊技状態に制御されないこともある。したがって、開始条件が成立した今回の可変表示において、第２演出としての可動装置チャンス演出が実行された場合には、第１演出としてのアクティブ表示変化演出が実行された場合よりも高い割合で、可変表示結果が「大当り」となり有利状態としての大当り遊技状態に制御されることになる。
【０２６１】
図２４は、アクティブ表示変化パターンによる表示変化内容と、アクティブ表示変化パターンの決定例を示している。図２４（Ａ）に示すように、この実施の形態では、アクティブ表示変化パターンＹＡＰ０〜ＹＡＰ３と、アクティブ表示変化パターンＹＡＰ１０〜ＹＡＰ１２とが、予め用意されている。アクティブ表示変化パターンＹＡＰ０は、アクティブ表示変化演出が実行されてもアクティブ表示の表示態様は変化させないアクティブ表示変化失敗演出となるアクティブ変化ガセ演出の演出パターンである。アクティブ表示変化パターンＹＡＰ１は、アクティブ表示変化演出が実行されてアクティブ表示の表示色が青色に変化するアクティブ表示変化成功演出の演出パターンである。アクティブ表示変化パターンＹＡＰ２は、アクティブ表示変化演出が実行されてアクティブ表示の表示色が緑色に変化するアクティブ表示変化成功演出の演出パターンである。アクティブ表示変化パターンＹＡＰ３は、アクティブ表示変化演出が実行されてアクティブ表示の表示色が赤色に変化するアクティブ表示変化成功演出の演出パターンである。アクティブ表示変化パターンＹＡＰ１０は、アクティブ表示変化演出が実行されてアクティブ表示の表示態様が「？」を報知するアイコン表示に変化するアクティブ表示変化成功演出の演出パターンである。アクティブ表示変化パターンＹＡＰ１１は、アクティブ表示変化演出が実行されてアクティブ表示の表示態様が「チャンス」を報知するアイコン表示に変化するアクティブ表示変化成功演出の演出パターンである。アクティブ表示変化パターンＹＡＰ１２は、アクティブ表示変化演出が実行されてアクティブ表示の表示態様が「激熱」を報知するアイコン表示に変化するアクティブ表示変化成功演出の演出パターンである。
【０２６２】
図２４（Ａ）に示す表示変化内容のうち、「？」、「チャンス」、「激熱」などのメッセージを報知するアイコンのアクティブ表示は、アクティブ表示変化演出が実行された後に表示されるアクティブ表示の表示態様に含まれる一方、保留表示変化演出が実行された後に表示される保留表示の表示態様には含まれない特殊態様（特殊アクティブ表示態様）となる。したがって、図２２に示すステップＳ５１０の処理にてアクティブ表示変化パターンＹＡＰ１０〜ＹＡＰ１２のいずれかに決定された後に、プッシュボタン３１Ｂへの押下操作という遊技者による動作の検出に基づいて第２変化演出としてのアクティブ表示変化演出が実行されることで、アクティブ表示の表示態様は、第１変化演出としての保留表示変化演出が実行された後に表示される保留表示の表示態様として表示されない特殊態様（特殊アクティブ表示態様）となるように変化することができる。一方、図２４（Ａ）に示す表示変化内容には、図１９（Ａ）に示された保留表示変化パターンＺＨＰ４のように、「秘」のメッセージを示す表示態様となるものが含まれていない。このように、保留表示変化パターンＺＨＰ４により変化可能な「秘」のメッセージを示す表示態様は、保留表示変化演出が実行された後に表示される保留表示の表示態様に含まれる一方、アクティブ表示変化演出が実行された後に表示されるアクティブ表示の表示態様には含まれない特殊態様（特殊保留表示態様）となる。
【０２６３】
図２２に示すステップＳ５１０の処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、乱数回路１２４または演出用ランダムカウンタなどにより更新されるアクティブ表示変化パターン決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１２１に予め記憶されて用意されたアクティブ表示変化パターン決定テーブルを参照することなどにより、複数のアクティブ表示変化パターンのいずれかに決定すればよい。これにより、例えば図２４（Ｂ）に示すような割合で、アクティブ表示変化パターンＹＡＰ０〜ＹＡＰ３と、アクティブ表示変化パターンＹＡＰ１０〜ＹＡＰ１２のいずれかに決定することができればよい。図２４（Ｂ）に示す決定例では、可変表示内容に応じて、決定可能なアクティブ表示変化パターンや決定割合が異なっている。例えば、可変表示内容が「非確変（大当り）」や「確変（大当り）」あるいは「スーパーリーチ（ハズレ）」である場合には、所定割合でアクティブ表示変化パターンＹＡＰ３やアクティブ表示変化パターンＹＡＰ１２に決定可能となる一方、可変表示内容が「非リーチ（ハズレ）」または「ノーマルリーチ（ハズレ）」である場合には、アクティブ表示変化パターンＹＡＰ３やアクティブ表示変化パターンＹＡＰ１２に決定不可となる。また、例えば可変表示内容が「非確変（大当り）」や「確変（大当り）」であるときには、可変表示内容が「非リーチ（ハズレ）」、「ノーマルリーチ（ハズレ）」、「スーパーリーチ（ハズレ）」のいずれかであるときよりも高い割合で、アクティブ表示変化パターンＹＡＰ３やアクティブ表示変化パターンＹＡＰ１２に決定される。このような設定により、アクティブ表示変化演出が実行された場合に、アクティブ表示の表示色が赤色に変化したときや、アクティブ表示の表示態様が「激熱」を報知するアイコンに変化したときには、保留表示の表示色が変化しなかったときや、青色または緑色に変化したとき、さらには、「？」や「チャンス」を報知するアイコンに変化したときよりも、可変表示結果が「大当り」となる可能性が高いことを示唆できる。
【０２６４】
図２５は、可変表示中演出処理として、図１５のステップＳ１７２にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図２５に示す可変表示中演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、例えば演出制御プロセスタイマのタイマ値などに基づいて、変動パターンに対応した可変表示時間が経過したか否かを判定する（ステップＳ３６１）。一例として、ステップＳ３６１の処理では、演出制御プロセスタイマのタイマ値を更新（例えば１減算）し、更新後の演出制御プロセスタイマ値に対応して演出制御パターンから終了コードが読み出されたときなどに、可変表示時間が経過したと判定すればよい。
【０２６５】
ステップＳ３６１にて可変表示時間が経過していない場合には（ステップＳ３６１；Ｎｏ）、変動中動作検出有効期間であるか否かを判定する（ステップＳ３６２）。変動中動作検出有効期間は、例えばアクティブ表示エリアＡＨＡにてボタンアクティブ表示が視認可能に表示されている期間といった、変動中動作検出予告を実行するための変動中動作検出条件が成立する期間として、予め定められた期間であればよい。
【０２６６】
ステップＳ３６２にて変動中動作検出有効期間である場合には（ステップＳ３６２；Ｙｅｓ）、プッシュボタン３１Ｂに対する押下操作の検出があったか否かを判定する（ステップＳ３６３）。例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、プッシュセンサ３５Ｂから伝送された操作検出信号により、押下操作という遊技者による動作の検出があったか否かを判定すればよい。押下操作の検出があった場合には（ステップＳ３６３；Ｙｅｓ）、ＲＡＭ１２２の所定領域（演出制御バッファ設定部など）に記憶されている変動中予告設定情報がアクティブ表示変化パターンを示しているか否かを判定する（ステップＳ３６４）。アクティブ表示エリアＡＨＡにてボタンアクティブ表示が行われ、ステップＳ３６２にて変動中動作検出有効期間であると判定されるときには、演出制御バッファ設定部などのＲＡＭ１２２における所定領域に、可動装置チャンス演出を実行する「可動装置チャンス」の演出種別に決定されたことを示す変動中予告設定情報と、アクティブ表示変化演出を実行する「アクティブ表示変化」の演出種別に決定された場合のアクティブ表示変化パターンを示す変動中予告設定情報とのうち、いずれかの変動中予告設定情報が記憶されている。
【０２６７】
ステップＳ３６４にてアクティブ表示変化パターンを示していると判定された場合には（ステップＳ３６４；Ｙｅｓ）、アクティブ表示変化演出を実行するための設定を行う（ステップＳ３６７）。ステップＳ３６７の処理では、例えばアクティブ表示変化パターンに対応して予め用意された演出制御パターン（表示変化演出制御パターン）の設定に基づいて作成した各種指令を、表示制御部１２３や音声制御基板１３、ランプ制御基板１４、情報表示駆動部１６などに対して伝送させる。これにより、画像表示装置５の画面上に所定の演出画像を表示させることや、スピーカ８Ｌ、８Ｒから所定の効果音を出力させること、遊技効果ランプ９および装飾用ＬＥＤさらには情報表示装置５１が備える文字表示器５１Ｃなどを点灯または点滅または消灯させること、あるいは、これらの一部または全部を組み合わせることで、所定の演出装置にてアクティブ表示変化演出を実行できればよい。
【０２６８】
ステップＳ３６４にて「可動装置チャンス」の演出種別に決定されたことを示す変動中予告設定情報でありアクティブ表示変化パターンを示していないと判定された場合には（ステップＳ３６４；Ｎｏ）、可動装置チャンス演出を実行するための設定を行う（ステップＳ３６８）。ステップＳ３６８の処理では、例えば可動装置チャンス演出を実行するために予め用意された演出制御パターン（可動装置演出制御パターン）の設定に基づいて作成した指令（駆動信号）が、駆動中継基板１９を介して可動装置駆動部１８へと供給される。これにより、可動装置駆動部１８に含まれる動作用モータの動力が可動演出装置５５に伝達されることで、可動演出装置５５が退避位置から進出位置へと移動する。こうして、可動演出装置５５の動作による可動装置チャンス演出を実行できればよい。ステップＳ３６８の処理では、可動装置チャンス演出の実行が開始されたことに対応して、例えばＲＡＭ１２２の所定領域（演出制御フラグ設定部など）に設けられたチャンス演出実行中フラグをオン状態にセットすることなどにより、可動装置チャンス演出を実行中であることが特定可能に記憶されてもよい。可動装置チャンス演出の実行に伴い、ステップＳ３６８の処理では、アクティブ表示の表示態様を、ボタンアクティブ表示から通常の表示態様である白色表示に変化させてもよい。なお、可動装置チャンス演出の実行に伴い、ステップＳ３６８の処理では、アクティブ表示の表示態様を、ボタンアクティブ表示から通常の表示態様とは異なる特別の表示態様に変化させてもよい。あるいは、プッシュボタン３１Ｂに対する押下操作の検出に基づく可動装置チャンス演出の実行に伴い、アクティブ表示の表示態様は、ボタンアクティブ表示と同じ形状であるものの色彩や模様の少なくともいずれかを変化させることで、プッシュボタン３１Ｂに対する押下操作という遊技者による動作の検出があったことを認識可能な態様で報知してもよい。例えば、ボタン保留表示の色彩をピンク色から赤色に変化させることで表示色が濃くなるように変化させてもよい。
【０２６９】
ステップＳ３６２にて変動中動作検出有効期間ではないと判定された場合や（ステップＳ３６２；Ｎｏ）、ステップＳ３６３にてプッシュボタン３１Ｂに対する押下操作の検出がなかった場合（ステップＳ３６３；Ｎｏ）、あるいはステップＳ３６７、Ｓ３６８の処理のいずれかを実行した後には、リーチ演出を実行するためのリーチ演出期間であるか否かを判定する（ステップＳ３６９）。リーチ演出期間は、例えば変動パターンに応じて決定された演出制御パターンにおいて、予め定められていればよい。リーチ演出期間であると判定されたときには、可動装置チャンス演出が実行中であるか否かを判定する（ステップＳ３７０）。ステップＳ３７０の処理では、例えばチャンス演出実行中フラグがオンであるときに、可動装置チャンス演出が実行中であると判定すればよい。
【０２７０】
ステップＳ３７０にて可動装置チャンス演出が実行中であると判定されたときには（ステップＳ３７０；Ｙｅｓ）、可動装置チャンス演出の実行を終了するための設定を行う（ステップＳ３７１）。ステップＳ３７１の処理では、例えば駆動中継基板１９を介して可動装置駆動部１８へと指令（駆動信号）が供給されることにより、可動装置駆動部１８に含まれる動作用モータの動力が可動演出装置５５に伝達されることで、可動演出装置５５を進出位置から退避位置へと移動させればよい。こうして、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となるときには、可動演出装置５５の動作による可動装置チャンス演出の実行を終了させればよい。ステップＳ３７１の処理では、可動装置チャンス演出の実行が終了したことに対応して、例えばＲＡＭ１２２の所定領域（演出制御フラグ設定部など）に設けられたチャンス演出実行中フラグをクリアしてオフ状態とすることなどにより、可動装置チャンス演出が実行されていないことが特定可能に記憶されてもよい。
【０２７１】
ステップＳ３７０にて可動装置チャンス演出が実行中ではないと判定されたときや（ステップＳ３７０；Ｎｏ）、ステップＳ３７１の処理を実行した後には、リーチ演出を実行するための制御が行われる（ステップＳ３７２）。ステップＳ３６９にてリーチ演出期間ではないと判定されたときや（ステップＳ３６９；Ｎｏ）、ステップＳ３７２の処理を実行した後には、例えば変動パターンに対応して決定された演出制御パターンにおける設定などに基づいて、その他、飾り図柄の可変表示動作を含めた可変表示中における演出を実行するための制御を行ってから（ステップＳ３４８）、可変表示中演出処理を終了する。
【０２７２】
ステップＳ３６１にて可変表示時間が経過した場合には（ステップＳ３６１；Ｙｅｓ）、主基板１１から伝送される図柄確定コマンドの受信があったか否かを判定する（ステップＳ３７４）。このとき、図柄確定コマンドの受信がなければ（ステップＳ３７４；Ｎｏ）、可変表示中演出処理を終了して待機する。なお、可変表示時間が経過した後、図柄確定コマンドを受信することなく所定時間が経過した場合には、図柄確定コマンドを正常に受信できなかったことに対応して、所定のエラー処理が実行されるようにしてもよい。
【０２７３】
ステップＳ３７４にて図柄確定コマンドの受信があった場合には（ステップＳ３７４；Ｙｅｓ）、例えば表示制御部１２３のＶＤＰ等に対して所定の表示制御指令を伝送させることといった、飾り図柄の可変表示において表示結果となる最終停止図柄（確定飾り図柄）を導出表示させる制御を行う（ステップＳ３７５）。このときには、当り開始指定コマンド受信待ち時間として予め定められた一定時間を設定する（ステップＳ３７６）。また、演出プロセスフラグの値を特図当り待ち処理に対応した値である“３”に更新してから（ステップＳ３７７）、可変表示中演出処理を終了する。
【０２７４】
ステップＳ３７５の処理では、確定飾り図柄を導出表示させて飾り図柄の可変表示を終了させるとともに、情報表示装置５１が備える第４図柄表示器５１Ｄや第４図柄表示器５１Ｅにおける第４図柄の可変表示を終了するための設定が行われてもよい。例えば、第４図柄表示器５１Ｄにおける第４図柄の可変表示が行われた後に可変表示結果が「ハズレ」となる場合には、第４図柄表示器５１Ｄを構成するＬＥＤが消灯する消灯状態となるように、駆動中継基板１９を介して情報表示駆動部１６に対する指令（駆動信号）の伝送を制御すればよい。これに対し、第４図柄表示器５１Ｄにおける第４図柄の可変表示が行われた後に可変表示結果が「大当り」となる場合には、第４図柄表示器５１Ｄを構成するＬＥＤが赤色で点灯する赤点灯状態となるように、駆動中継基板１９を介して情報表示駆動部１６に指令（駆動信号）を伝送すればよい。また、第４図柄表示器５１Ｅにおける第４図柄の可変表示が行われた後に可変表示結果が「ハズレ」となる場合には、第４図柄表示器５１Ｅを構成するＬＥＤが消灯する消灯状態となるように、駆動中継基板１９を介して情報表示駆動部１６に対する指令（駆動信号）の伝送を制御すればよい。これに対し、第４図柄表示器５１Ｅにおける第４図柄の可変表示が行われた後に可変表示結果が「大当り」となる場合には、第４図柄表示器５１Ｅを構成するＬＥＤが青色で点灯する青点灯状態となるように、駆動中継基板１９を介して情報表示駆動部１６に指令（駆動信号）を伝送すればよい。こうして、演出制御基板１２の側で点灯制御される第４図柄表示器として、第４図柄表示器５１Ｄや第４図柄表示器５１Ｅにおける発光態様を、特別図柄や飾り図柄の可変表示が終了することに応じて、更新させることができればよい。
【０２７５】
図２５に示す可変表示中演出では、保留中動作検出予告であるか変動中動作検出予告であるかにかかわらず、ステップＳ３６９の処理にてリーチ演出期間であると判定されるとともに、ステップＳ３７０の処理にて可動装置チャンス演出を実行中であると判定されたときに、ステップＳ３７１の処理を実行することで可動装置チャンス演出の実行が終了する。これに対し、例えば保留中動作検出予告として実行される可動装置チャンス演出は、予告対象となる可変表示が開始されるときに、可動装置チャンス演出の実行が終了するようにしてもよい。例えば図２２に示すステップＳ５０１にて可動装置チャンス演出が実行中であると判定されたときに、ステップＳ５０２の処理と同様にして特定された保留表示データに含まれる動作検出予告情報が「可動装置チャンス」の演出種別に決定されたことを示している場合には、可動装置チャンス演出の実行を終了するための設定が行われるようにすればよい。
【０２７６】
あるいは、可動装置チャンス演出は、「大当り」の可変表示結果が導出されて有利状態としての大当り遊技状態に制御されるときに、実行が終了するようにしてもよい。例えば図２５に示すステップＳ３７０、Ｓ３７１の処理は、ステップＳ３７５の処理により飾り図柄の最終停止図柄として大当り組合せを構成する飾り図柄が導出表示されたときに、実行されるようにしてもよい。その他、可動装置チャンス演出の実行が終了するタイミングは、スーパーリーチにおけるリーチ演出の実行が開始されるタイミングといった、予め定められた任意のタイミングであればよい。
【０２７７】
以下、パチンコ遊技機１における具体的な制御の一例について説明する。
【０２７８】
パチンコ遊技機１では、例えば遊技領域に打ち込まれた遊技球が第１始動入賞口や第２始動入賞口を通過（進入）して第１始動入賞や第２始動入賞といった始動入賞が発生した後、特別図柄や飾り図柄の可変表示の開始を許容する開始条件の成立に基づいて、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームにおいて特別図柄の可変表示が開始される。画像表示装置５の画面上では、特別図柄の可変表示に同期して、飾り図柄の可変表示が行われる。
【０２７９】
遊技球が第１始動入賞口を通過（進入）したことによる第１始動入賞の発生に基づいて第１始動条件が成立したときには、図７に示すステップＳ２０３、Ｓ２０７の処理が実行されることにより、第１特図保留記憶数が１加算される。遊技球が第２始動入賞口を通過（進入）したことによる第２始動入賞の発生に基づいて第２始動条件が成立したときには、図７に示すステップＳ２０６、Ｓ２０７の処理が実行されることにより、第２特図保留記憶数が１加算される。このときには、ステップＳ２０９の処理により特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データが抽出される。そして、ステップＳ２１２にて図８に示すような入賞時乱数値判定処理を実行することにより、可変表示結果が「大当り」になるか否かなどの可変表示内容を判定して、入賞時判定結果を示す入賞時判定結果コマンドが、主基板１１から演出制御基板１２に対して伝送される。
【０２８０】
図１７に示すステップＳ３０１では、入賞時判定結果コマンドを含めた始動口入賞時に伝送される演出制御コマンドの受信があったか否かが判定される。そして、コマンド受信があると判定された場合には、ステップＳ３０２の処理にて特定した入賞時判定結果に基づいて、ステップＳ３０４の処理により保留中動作検出予告の有無や種別が決定される。このとき、保留中動作検出予告として保留表示変化演出を実行することに決定されると、ステップＳ３０８の処理により保留表示変化パターンが決定される。ステップＳ３０４の処理にて「可動装置チャンス」の演出種別に決定されたことを示す動作検出予告情報や、ステップＳ３０８の処理にて決定された保留表示変化パターンを示す動作検出予告情報は、ステップＳ３０９の処理により、保留表示データ記憶部にて保留番号と関連付けて記憶される。このときには、ステップＳ３１０の処理が実行されることで、第１始動入賞記憶表示エリア５ＨＲや第２始動入賞記憶表示エリア５ＨＬにて、予告対象となる可変表示に対応するボタン保留表示が行われ、保留表示の表示態様が動作指示態様となる。
【０２８１】
開始条件の成立に基づいて特図ゲームや飾り図柄の可変表示が開始されるときには、図６に示すステップＳ１１１にて図１２に示すような変動パターン設定処理を実行することにより、複数の変動パターンのいずれかを決定して、決定された変動パターンを特定可能に示す変動パターン指定コマンドが、主基板１１から演出制御基板１２に対して伝送される。
【０２８２】
図２１に示すステップＳ３４１の処理では、変動パターン指定コマンドに示された変動パターンなどに基づいて最終停止図柄などが決定され、続いてステップＳ３４２のアクティブ表示設定処理として、図２２に示すような処理が実行される。アクティブ表示設定処理では、ステップＳ５０５の処理にて特定した可変表示内容に基づいて、ステップＳ５０６の処理により変動中動作検出予告の有無や種別が決定される。このとき、変動中動作検出予告としてアクティブ表示変化演出を実行することに決定されると、ステップＳ５１０の処理によりアクティブ表示変化パターンが決定される。ステップＳ５０６の処理にて「可動装置チャンス」の演出種別に決定されたことを示す変動中予告設定情報や、ステップＳ５１０の処理にて決定されたアクティブ表示変化パターンを示す変動中予告設定情報は、ステップＳ５１１の処理により、ＲＡＭ１２２の所定領域（演出制御バッファ設定部など）に記憶される。このときには、ステップＳ５１２の処理が実行されることで、アクティブ表示エリアＡＨＡにて、実行中の可変表示に対応するボタンアクティブ表示が行われ、アクティブ表示の表示態様が動作指示態様となる。
【０２８３】
図２６は、保留表示変化演出の実行例を示している。この場合、例えば図２６（Ａ）に示すように、画像表示装置５の画面上にて飾り図柄の可変表示が行われているときに、第２始動入賞記憶表示エリア５ＨＬにおいて保留番号が「１」および「２」に対応した保留表示が行わるとともに、アクティブ表示エリアＡＨＡにおいて実行中の可変表示に対応するアクティブ表示が行われているものとする。このとき、例えば図２６（Ｂ）に示すように、普通可変入賞球装置６Ｂに形成された第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）したとする。図１７に示すステップＳ３０４の処理では、主基板１１から伝送された入賞時判定結果指定コマンドに示された入賞時判定結果に基づいて、「保留表示変化」の演出種別に決定される。また、ステップＳ３０８の処理では、図１９（Ａ）に示すような複数の保留表示変化パターンＺＨＰ０〜ＺＨＰ４のいずれかに決定される。
【０２８４】
続いて、図１７に示すステップＳ３１０の処理が実行されることにより、第２始動入賞記憶表示エリア５ＨＬにおける保留番号が「３」に対応する保留表示として、例えば図２６（Ｃ）に示すようなボタンＢＨ１の演出画像が表示されることで、ボタン保留表示が開始される。その後、図２６（Ｄ）に示すようにボタン保留表示が継続して行われることで、プッシュボタン３１Ｂに対する押下操作という遊技者による動作が指示されたことを認識可能に報知する。また、このようなボタン保留表示が行われることにより、プッシュボタン３１Ｂに対する押下操作という遊技者による動作の検出に基づいて、保留中動作検出予告としての保留表示変化演出が実行可能であることを、遊技者が認識可能に報知あるいは示唆できる。図２０に示すステップＳ３２１にて保留中動作検出有効期間であると判定されたときに、ステップＳ３２２の処理にて、図２６（Ｅ）に示すようなプッシュボタン３１Ｂに対する押下操作の検出があったと判定された場合には、ステップＳ３２５の処理にて保留表示変化パターンであると判定されることにより、ステップＳ３２６の処理にて保留表示変化演出を実行するための設定が行われる。この設定に従って、例えば図２６（Ｆ）に示すような保留表示変化演出の実行が開始され、まずは、保留表示変化共通演出が実行される。この保留表示変化共通演出は、図２６（Ｆ）に示すキャラクタＣＨ１の演出画像が第２始動入賞記憶エリア５ＨＬにおけるボタン保留表示（保留番号が「３」に対応する保留表示）に作用するような作用演出を含んでいる。
【０２８５】
そして、図１７に示すステップＳ３０８の処理にて保留表示変化パターンＺＨＰ０に決定された場合には、図２６（Ｇ）に示すように、保留表示の表示態様として表示色が白色となり、通常の表示態様から変化しない白色表示となる保留表示変化失敗演出（保留変化ガセ演出）が実行される。これに対し、図１７に示すステップＳ３０８の処理にて保留表示変化パターンＺＨＰ１に決定された場合には、図２６（Ｈ）に示すように、保留表示の表示態様として表示色が青色となり、通常の表示態様とは異なる表示態様である青色表示に変化する保留表示変化成功演出が実行される。図１７に示すステップＳ３０８の処理にて保留表示変化パターンＺＨＰ２に決定された場合には、図２６（Ｉ）に示すように、保留表示の表示態様として表示色が緑色となり、通常の表示態様とは異なる表示態様である緑色表示に変化する保留表示変化成功演出が実行される。図１７に示すステップＳ３０８の処理にて保留表示変化パターンＺＨＰ３に決定された場合には、図２６（Ｊ）に示すように、保留表示の表示態様として表示色が赤色となり、通常の表示態様とは異なる表示態様である赤色表示に変化する保留表示変化成功演出が実行される。図１７に示すステップＳ３０８の処理にて保留表示変化パターンＺＨＰ４に決定された場合には、図２６（Ｋ）に示すように、保留表示の表示態様として「秘」のメッセージを示す表示態様となり、通常の表示態様とは異なる特殊保留表示態様に変化する保留表示変化成功演出が実行される。
【０２８６】
図２７は、保留中動作検出予告として可動装置チャンス演出が実行される場合を示している。この場合、図２７（Ａ）では、図２６（Ｄ）と同様に、第２始動入賞記憶表示エリア５ＨＬにおける保留番号が「３」に対応する保留表示として、ボタン保留表示が行われている。図２０に示すステップＳ３２２の処理にて、図２７（Ｂ）に示すようなプッシュボタン３１Ｂに対する押下操作の検出があったと判定された場合には、ステップＳ３２５の処理にて保留表示変化パターンではないと判定されることにより、ステップＳ３２７の処理にて可動装置チャンス演出を実行するための設定が行われる。この設定に従って、保留中動作検出予告となる可動装置チャンス演出の実行が開始され、例えば図２７（Ｃ）に示すような可動演出装置５５が退避位置から進出位置に移動する。図２７（Ｃ）に示す可動演出装置５５は、画像表示装置５の表示画面よりも前方側にて表示画面の全体と重複する位置に配置される。したがって、保留中動作検出予告となる可動装置チャンス演出が実行されたときには、画像表示装置５の画面上における飾り図柄の可変表示や保留表示、アクティブ表示といった、各種の表示を遊技者が視認できなくなる。図２７に示す実行例では、遊技者が視認できなくなった画像表示装置５の画面上における表示を、灰色で示している。可動演出装置５５において画像表示装置５の表示画面と重複する前面側には、各種のキャラクタなどを示す絵柄が描かれていればよい。キャラクタなどを示す絵柄は、例えば人物や動物、これら以外の物体、もしくは、文字などの記号、あるいは、その他の任意の図形を示す絵柄であればよい。あるいは、物体、記号、図形に限定されない任意の色彩や模様を示す絵柄であってもよい。
【０２８７】
その後、図２７（Ｄ）では、画像表示装置５の画面上において飾り図柄の最終停止図柄が停止表示されることで、可変表示が終了している。ただし、可動装置チャンス演出が実行されて可動演出装置５５が進出位置にあることから、遊技者は画像表示装置５の画面上における表示を視認することができない。このように画像表示装置５の画面上における表示を視認できないときでも、情報表示装置５１が備える第４図柄表示器５１Ｄや第４図柄表示器５１Ｅにおける発光態様から、可変表示の進行状況を認識することができる。例えば第４図柄表示器５１Ｄを構成するＬＥＤの発光態様が、赤点滅状態から消灯状態や赤点灯状態に更新されることで、第１特図を用いた特図ゲームと、これに同期する飾り図柄の可変表示が終了したことを容易に認識することができる。また、第４図柄表示器５１Ｅを構成するＬＥＤの発光態様が、青点滅状態から消灯状態や青点灯状態に更新されることで、第２特図を用いた特図ゲームと、これに同期する飾り図柄の可変表示が終了したことを容易に認識することができる。
【０２８８】
図２７（Ｄ）に示した可変表示の終了に続いて、図２７（Ｅ）では飾り図柄の可変表示が開始されている。このとき、第１始動入賞記憶表示エリア５ＨＲや第２始動入賞記憶表示エリア５ＨＬにおける保留表示が更新されるとともに、アクティブ表示エリアＡＨＡにおけるアクティブ表示が更新される。ただし、可動装置チャンス演出が実行されて可動演出装置５５が進出位置にあることから、遊技者は画像表示装置５の画面上における表示を視認することができない。このように画像表示装置５の画面上における表示を視認できないときでも、情報表示装置５１が備える第１保留表示器５１Ａや第２保留表示器５１Ｂにおける発光態様から、第１特図保留記憶数や第２特図保留記憶数を容易に認識することができる。例えば第１保留表示器５１Ａにおいて赤色に点灯するＬＥＤの個数が１減少するように更新されることで、第１保留表示が消去（消化）されたことを容易に認識することができる。一方、第２保留表示器５１Ｂにおいて青色に点灯するＬＥＤの個数が１減少するように更新されることで、第２保留表示が消去（消化）されたことを容易に認識することができる。加えて、情報表示装置５１が備える第４図柄表示器５１Ｄや第４図柄表示器５１Ｅにおける発光態様から、可変表示の進行状況を認識することができる。例えば第４図柄表示器５１Ｄを構成するＬＥＤの発光態様が、消灯状態から赤点滅状態に更新されることで、第１特図を用いた特図ゲームと、これに同期する飾り図柄の可変表示が開始されたことを容易に認識することができる。一方、第４図柄表示器５１Ｅを構成するＬＥＤの発光態様が、消灯状態から青点滅状態に更新されることで、第２特図を用いた特図ゲームと、これに同期する飾り図柄の可変表示が開始されたことを容易に認識することができる。
【０２８９】
次に、図２７（Ｆ）では、画像表示装置５の画面上において飾り図柄の最終停止図柄が停止表示されることで、可変表示が終了している。図２７（Ｆ）に示した可変表示の終了に続いて、図２７（Ｇ）では飾り図柄の可変表示が開始されている。図２７（Ｇ）に示した飾り図柄の可変表示が開始された後、図２７（Ｈ）では飾り図柄の可変表示が終了している。図２７（Ｈ）に示した可変表示の終了に続いて、図２７（Ｉ）では飾り図柄の可変表示が開始される。図２７（Ｉ）に示す飾り図柄の可変表示は、保留中動作検出予告となる可動装置チャンス演出の予告対象となる可変表示に対応している。この可変表示において、例えば図２７（Ｊ）に示すように可変表示状態がリーチ状態となったときには、図２５に示すステップＳ３６９の処理にてリーチ演出期間であると判定される。また、ステップＳ３７０の処理にて可動装置チャンス演出を実行中であると判定されることで、ステップＳ３７１の処理にて可動装置チャンス演出を終了するための設定が行われる。この設定に従って、可動演出装置５５が進出位置から退避位置に移動することで、保留中動作検出予告となる可動装置チャンス演出の実行が終了する。このように、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態になると可動装置チャンス演出の実行が終了して、可動演出装置５５が進出位置から退避位置に移動して画像表示装置５の画面上における表示が視認可能になることで、リーチ演出が実行されるときには、画像表示装置５の画面上における表示演出を視認可能にして、可変表示結果が「大当り」となる期待感を高めることができる。
【０２９０】
図２７に示す実行例では、図２０に示すステップＳ３２７の処理が実行されたときに、ボタン保留表示から通常の表示態様である白色表示に変化させる。これに対し、ボタン保留表示から通常の表示態様とは異なる特別の表示態様に変化させることで、あるいは、ボタン保留表示と同じ形状であるものの色彩や模様の少なくともいずれかを変化（例えば表示色が濃くなるように変化）させることで、プッシュボタン３１Ｂに対する押下操作という遊技者による動作の検出があったことを認識可能な態様で報知してもよい。
【０２９１】
図２７に示す実行例では、図２７（Ｃ）〜（Ｉ）に示す可動装置チャンス演出が実行されている期間にて、画像表示装置５の画面上では飾り図柄の可変表示や保留表示およびアクティブ表示といった各種の表示が継続して行われる。これに対し、可動装置チャンス演出の実行により可動演出装置５５が画像表示装置５の表示画面よりも前方側の重複する進出位置に移動して配置されたときには、画像表示装置５の画面上における表示を行わないように制限を設けてもよい。これにより、可動装置チャンス演出が実行される期間にて、画像表示装置５の画面上における飾り図柄の可変表示といった特図ゲームに対応して実行される表示演出は、遊技者が視認不可能となるように制限を設けてもよい。なお、画像表示装置５の画面上における表示の全部を行わないように制限を設けるものに限定されず、画像表示装置５の画面上における表示の一部を行わないように制限を設けてもよい。例えば、画像表示装置５の画面上では、飾り図柄の可変表示が継続して行われる一方で、第１始動入賞記憶表示エリア５ＨＲや第２始動入賞記憶表示エリア５ＨＬにおける保留表示と、アクティブ表示エリアＡＨＡにおけるアクティブ表示は行わないように、制限を設けてもよい（実行禁止としてもよい）。
【０２９２】
図１７に示すステップＳ３０４の処理では、例えば図１８に示すような保留番号や入賞時判定結果に応じた決定割合で、演出種別を「保留表示変化」または「可動装置チャンス」に決定することができる。このとき、入賞時判定結果が「大当り」であれば、所定割合で「保留表示変化」と「可動装置チャンス」のいずれにも決定可能であるのに対し、入賞時判定結果が「大当り」以外であれば、所定割合で「保留表示変化」に決定可能であるが「可動装置チャンス」には決定されない。このような決定割合の設定により、保留中動作検出予告として、第２演出となる可動装置チャンス演出が実行された場合には、第１演出となる保留表示変化演出が実行された場合よりも高い割合で、予告対象の可変表示結果が「大当り」となって有利状態としての大当り遊技状態に制御される。
【０２９３】
保留中動作検出予告として可動装置チャンス演出が実行される場合には、例えば図２７（Ａ）に示されたボタン保留表示のように、図２６（Ｃ）や図２６（Ｄ）に示されたボタン保留表示と共通の報知態様で、プッシュボタン３１Ｂに対する押下操作という遊技者による動作が指示されたことを認識可能に報知する。また、第１始動入賞記憶表示エリア５ＨＲや第２始動入賞記憶表示エリア５ＨＬにてボタン保留表示が行われることにより、プッシュボタン３１Ｂに対する押下操作という遊技者による動作の検出に基づいて、保留中動作検出予告として保留表示変化演出が実行される可能性があることを、遊技者が認識可能に報知あるいは示唆できる。その後、プッシュボタン３１Ｂに対する押下操作の検出があったときには、保留表示変化演出とは異なる可動装置チャンス演出が実行されることで、保留表示変化演出が実行されることを予測していた遊技者にとっては意外な演出が実行され、可動装置チャンス演出の印象度を高めて、遊技興趣を向上させることができる。
【０２９４】
なお、保留中動作検出予告となる保留表示変化演出と可動装置チャンス演出のうちで、第２演出となる可動装置チャンス演出が実行された場合には、第１演出となる保留表示変化演出が実行された場合と同じ割合で、大当り遊技状態などの有利状態に制御されるように、保留中動作検出予告の演出種別などが決定されてもよい。例えば図１７に示すステップＳ３０４の処理では、入賞時判定結果に応じて演出種別を「保留表示変化」に決定する割合と「可動装置チャンス」に決定する割合が、それぞれの入賞時判定結果に対応して同じ割合となるように、保留中動作検出予告決定テーブルにおける決定値の割当てなどが設定されてもよい。この場合には、入賞時判定結果が「大当り」以外の場合でも、所定割合で演出種別が「可動装置チャンス」に決定されるように、決定値の割当てなどが設定されてもよい。あるいは、例えば図１７に示すステップＳ３０８の処理により入賞時判定結果に応じて特定の保留表示変化パターンに決定する割合を調整することで、特定の保留表示変化パターンによる保留表示変化演出が実行された場合には、保留中動作検出予告としての可動装置チャンス演出が実行された場合と同じ割合で、大当り遊技状態などの有利状態に制御されるようにしてもよい。例えば図１９（Ｂ）に示された保留表示変化パターンの決定例において、入賞時判定結果が「ハズレ時スーパーリーチ確定」である場合には、保留表示変化パターンＺＨＰ３に決定されない（決定割合が０となる）ように、保留表示変化パターン決定テーブルにおける決定値の割当てなどが設定されてもよい。このような設定によれば、入賞時判定結果が「大当り」である場合に所定割合で保留表示変化パターンＺＨＰ３にも決定可能となるのに対し、入賞時判定結果が「大当り」以外である場合には保留表示変化パターンＺＨＰ３には決定されなくなる。したがって、保留表示変化パターンＺＨＰ３による保留表示変化演出が実行されて、保留表示の表示色が赤色に変化したときには、保留中動作検出予告として可動装置チャンス演出が実行されたときと同様に、可変表示結果が「大当り」となることが確定する。すなわち、保留中動作検出予告において第１演出となる保留表示変化演出は、保留表示の表示態様を変化させる複数の保留表示変化パターンによる保留表示変化演出のうちで、特定の保留表示変化パターンによる一部の保留表示変化演出のみを含むものであってもよい。
【０２９５】
また、大当り遊技状態などの有利状態に制御される場合には、保留中動作検出予告となる保留表示変化演出と可動装置チャンス演出のうちで、第１演出となる保留表示変化演出よりも高い割合で、第２演出となる可動装置チャンス演出が実行されるように、保留中動作検出予告の演出種別などが決定されてもよい。例えば図１７に示すステップＳ３０４の処理では、入賞時判定結果が「大当り」である場合に、演出種別を「保留表示変化」に決定する割合よりも演出種別を「可動装置チャンス」に決定する割合が高くなるように、保留中動作検出予告決定テーブルにおける決定値の割当てなどが設定されてもよい。例えば図１８に示された保留中動作検出予告の決定例において、保留番号が「１」であるか「２」〜「４」のいずれであるかにかかわらず、入賞時判定結果が「大当り」である場合に、「保留表示変化」の決定割合が３０／１００となり、「可動装置チャンス」の決定割合が５０／１００となるように設定してもよい。このような設定により、入賞時判定結果が「大当り」である場合には、保留中動作検出予告として、保留表示変化演出よりも高い割合で可動装置チャンス演出が実行される。こうして、保留中動作検出予告の予告対象となる可変表示における可変表示結果が「大当り」となり有利状態としての大当り遊技状態に制御される場合には、保留中動作検出予告における第１演出としての保留表示変化演出よりも高い割合で、第２演出としての可動装置チャンス演出が実行されてもよい。
【０２９６】
あるいは、大当り遊技状態などの有利状態に制御されない場合でも、所定割合で第２演出となる可動装置チャンス演出が実行されるように、保留中動作検出予告の演出種別などが決定されてもよい。例えば図１７に示すステップＳ３０４の処理では、入賞時判定結果が「大当り」以外である場合でも、所定割合で演出種別を「可動装置チャンス」に決定できるように、保留中動作検出決定テーブルにおける決定値の割当てなどが設定されてもよい。例えば図１８に示された保留中動作検出予告の決定例において、保留番号が「１」であるか「２」〜「４」のいずれであるかにかかわらず、入賞時判定結果が「大当り」である場合に「保留表示変化」の決定割合よりも「可動装置チャンス」の決定割合が高くなる一方、入賞時判定結果が「大当り」以外である場合に「保留表示変化」の決定割合よりも「可動装置チャンス」の決定割合が低くなるように設定してもよい。このような設定であっても、保留中動作検出予告となる保留表示変化演出と可動装置チャンス演出のうちで、第２演出となる可動装置チャンス演出が実行された場合には、第１演出となる保留表示変化演出が実行された場合よりも高い割合で、大当り遊技状態などの有利状態に制御されることで、可動装置チャンス演出が実行されたときに、有利状態となる期待感を高めることができる。
【０２９７】
図２８は、アクティブ表示変化演出の実行例を示している。例えば図２８（Ａ）に示すような飾り図柄の可変表示が開始されるときに、図２２に示すステップＳ５０６の処理では、変動パターンと可変表示結果の組合せに応じた可変表示内容に基づいて、「アクティブ表示変化」の演出種別に決定される。また、ステップＳ５１０の処理では、図２４（Ａ）に示すようなアクティブ表示変化パターンＹＡＰ０〜ＹＡＰ３あるいはアクティブ表示変化パターンＹＡＰ１０〜ＹＡＰ１２のいずれかに決定される。
【０２９８】
続いて、図２２に示すステップＳ５１２の処理が実行されることにより、アクティブ表示エリアＡＨＡにおけるアクティブ表示として、図２８（Ａ）に示すようなボタンアクティブ表示が開始される。その後、ボタンアクティブ表示が継続して行われることで、プッシュボタン３１Ｂに対する押下操作という遊技者による動作が指示されたことを認識可能に報知する。また、このようなボタンアクティブ表示が行われることにより、プッシュボタン３１Ｂに対する押下操作という遊技者による動作の検出に基づいて、変動中動作検出予告としてのアクティブ表示変化演出が実行可能であることを、遊技者が認識可能に報知あるいは示唆できる。図２５に示すステップＳ３６２の処理にて変動中動作検出有効期間であると判定されたときに、ステップＳ３６３の処理にて、図２８（Ｂ）に示すようなプッシュボタン３１Ｂに対する押下操作の検出があったと判定された場合には、ステップＳ３６４の処理にてアクティブ表示変化パターンであると判定されることにより、ステップＳ３６７の処理にてアクティブ表示変化演出を実行するための設定が行われる。この設定に従って、例えば図２８（Ｃ）に示すようなアクティブ表示変化演出の実行が開始され、まずは、アクティブ表示変化共通演出が実行される。このアクティブ表示変化共通演出は、図２６（Ｆ）に示された保留表示変化共通演出におけるキャラクタＣＨ１の演出画像と同様の演出画像がアクティブ表示エリアＡＨＡにおけるボタンアクティブ表示に作用するような作用演出を含んでいる。
【０２９９】
そして、図２２に示すステップＳ５１０の処理にてアクティブ表示変化パターンＹＡＰ０に決定された場合には、図２８（Ｄ）に示すように、アクティブ表示の表示態様として表示色が白色となり、通常の表示態様から変化しない白色表示となるアクティブ表示変化失敗演出（アクティブ変化ガセ演出）が実行される。これに対し、図２２に示すステップＳ５１０の処理にてアクティブ表示変化パターンＹＡＰ１に決定された場合には、図２８（Ｅ）に示すように、アクティブ表示の表示態様として表示色が青色となり、通常の表示態様とは異なる表示態様である青色表示に変化するアクティブ表示変化成功演出が実行される。図２２に示すステップＳ５１０の処理にてアクティブ表示変化パターンＹＡＰ２に決定された場合には、図２８（Ｆ）に示すように、アクティブ表示の表示態様として表示色が緑色となり、通常の表示態様とは異なる表示態様である緑色表示に変化するアクティブ表示変化成功演出が実行される。図２２に示すステップＳ５１０の処理にてアクティブ表示変化パターンＹＡＰ３に決定された場合には、図２８（Ｇ）に示すように、アクティブ表示の表示態様として表示色が赤色となり、通常の表示態様とは異なる表示態様である赤色表示に変化するアクティブ表示変化成功演出が実行される。
【０３００】
また、図２２に示すステップＳ５１０の処理にてアクティブ表示変化パターンＹＡＰ１０に決定された場合には、図２８（Ｈ）に示すように、アクティブ表示の表示態様として「？」のメッセージを示すアイコンとなり、通常の表示態様とは異なる特殊アクティブ表示態様に変化するアクティブ表示変化成功演出が実行される。図２２に示すステップＳ５１０の処理にてアクティブ表示変化パターンＹＡＰ１１に決定された場合には、図２８（Ｉ）に示すように、アクティブ表示の表示態様として「チャンス」のメッセージを示すアイコンとなり、通常の表示態様とは異なる特殊アクティブ表示態様に変化するアクティブ表示変化成功演出が実行される。図２２に示すステップＳ５１０の処理にてアクティブ表示変化パターンＹＡＰ１２に決定された場合には、図２８（Ｊ）に示すように、アクティブ表示の表示態様として「激熱」のメッセージを示すアイコンとなり、通常の表示態様とは異なる特殊アクティブ表示態様に変化するアクティブ表示変化成功演出が実行される。
【０３０１】
図２９は、変動中動作検出予告として可動装置チャンス演出が実行される場合を示している。図２９（Ａ）に示すような飾り図柄の可変表示が開始されるときに、図２２に示すステップＳ５０６の処理では「可動装置チャンス」の演出種別に決定される。このときには、ステップＳ５１２の処理が実行されることにより、図２９（Ａ）に示すようなボタンアクティブ表示が開始される。図２５に示すステップＳ３６３の処理にて、図２９（Ｂ）に示すようなプッシュボタン３１Ｂに対する押下操作の検出があったと判定された場合には、ステップＳ３６４の処理にてアクティブ表示変化パターンではないと判定されることにより、ステップＳ３６８の処理にて可動装置チャンス演出を実行するための設定が行われる。この設定に従って、図２９（Ｃ）に示すような変動中動作検出予告となる可動装置チャンス演出の実行が開始される。図２９（Ｃ）に示す可動装置チャンス演出では、図２７（Ｃ）にも示された可動演出装置５５が退避位置から進出位置に移動して、画像表示装置５の表示画面よりも前方側にて表示画面の全体と重複する位置に配置される。したがって、変動中動作検出予告となる可動装置チャンス演出が実行されたときには、画像表示装置５の画面上における飾り図柄の可変表示や保留表示、アクティブ表示といった、各種の表示を遊技者が視認できなくなる。図２９（Ｃ）では、遊技者が視認できなくなった画像表示装置５の画面上における表示を、灰色で示している。
【０３０２】
その後、例えば図２９（Ｄ）に示すように飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったときには、図２５に示すステップＳ３７１の処理にて可動装置チャンス演出を終了するための設定が行われる。この設定に従って、可動演出装置５５が進出位置から退避位置に移動することで、変動中動作検出予告となる可動装置チャンス演出の実行が終了する。このように、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態になると可動装置チャンス演出の実行が終了して、可動演出装置５５が進出位置から退避位置に移動して画像表示装置５の画面上における表示が視認可能になることで、リーチ演出が実行されるときには、画像表示装置５の画面上における表示演出を視認可能にして、可変表示結果が「大当り」となる期待感を高めることができる。
【０３０３】
図２９に示す実行例では、図２５に示すステップＳ３６８の処理が実行されたときに、ボタンアクティブ表示から通常の表示態様である白色表示に変化させる。これに対し、ボタンアクティブ表示から通常の表示態様とは異なる特別の表示態様に変化させること、あるいは、ボタンアクティブ表示と同じ形状であるものの色彩や模様の少なくともいずれかを変化（例えば表示色が濃くなるように変化）させることで、プッシュボタン３１Ｂに対する押下操作という遊技者による動作の検出があったことを認識可能な態様で報知してもよい。
【０３０４】
図２９に示す実行例では、図２９（Ｃ）に示す可動装置チャンス演出が実行されている期間にて、画像表示装置５の画面上では飾り図柄の可変表示や保留表示およびアクティブ表示といった各種の表示が継続して行われる。これに対し、可動装置チャンス演出の実行により可動演出装置５５が画像表示装置５の表示画面よりも前方側の重複する進出位置に移動して配置されたときには、画像表示装置５の画面上における表示を行わないように制限を設けてもよい。これにより、可動装置チャンス演出が実行される期間にて、画像表示装置５の画面上における飾り図柄の可変表示といった特図ゲームに対応して実行される表示演出は、遊技者が視認不可能となるように制限を設けてもよい。なお、画像表示装置５の画面上における表示の全部を行わないように制限を設けるものに限定されず、画像表示装置５の画面上における表示の一部を行わないように制限を設けてもよい。例えば、画像表示装置５の画面上では、飾り図柄の可変表示が継続して行われる一方で、第１始動入賞記憶表示エリア５ＨＲや第２始動入賞記憶表示エリア５ＨＬにおける保留表示と、アクティブ表示エリアＡＨＡにおけるアクティブ表示は行わないように、制限を設けてもよい。
【０３０５】
図２２に示すステップＳ５０６の処理では、例えば図２３に示すような可変表示内容に応じた決定割合で、演出種別を「アクティブ表示変化」または「可動装置チャンス」に決定することができる。このとき、可変表示内容が「非確変（大当り）」または「確変（大当り）」であれば、所定割合で「アクティブ表示変化」と「可動装置チャンス」のいずれにも決定可能であるのに対し、可変表示内容が「非確変（大当り）」と「確変（大当り）」以外であれば、所定割合で「アクティブ表示変化」に決定可能であるが「可動装置チャンス」には決定されない。このような決定割合の設定により、変動中動作検出予告として、第２演出となる可動装置チャンス演出が実行された場合には、第１演出となるアクティブ表示変化演出が実行された場合よりも高い割合で、実行中の可変表示における可変表示結果が「大当り」となって有利状態としての大当り遊技状態に制御される。
【０３０６】
変動中動作検出予告として可動装置チャンス演出が実行される場合には、例えば図２９（Ａ）に示されたボタンアクティブ表示のように、図２８（Ａ）に示されたボタンアクティブ表示と共通の報知態様で、プッシュボタン３１Ｂに対する押下操作という遊技者による動作が指示されたことを認識可能に報知する。また、アクティブ表示エリアＡＨＡにてボタンアクティブ表示が行われることにより、プッシュボタン３１Ｂに対する押下操作という遊技者による動作の検出に基づいて、変動中動作検出予告としてアクティブ表示変化演出が実行される可能性があることを、遊技者が認識可能に報知あるいは示唆できる。その後、プッシュボタン３１Ｂに対する押下操作の検出があったときには、アクティブ表示変化演出とは異なる可動装置チャンス演出が実行されることで、アクティブ表示変化演出が実行されることを予測していた遊技者にとっては意外な演出が実行され、可動装置チャンス演出の印象度を高めて、遊技興趣を向上させることができる。
【０３０７】
なお、変動中動作検出予告となるアクティブ表示変化演出と可動装置チャンス演出のうちで、第２演出となる可動装置チャンス演出が実行された場合には、第１演出となるアクティブ表示変化演出が実行された場合と同じ割合で、大当り遊技状態などの有利状態に制御されるように、変動中動作検出予告の演出種別などが決定されてもよい。例えば図２２に示すステップＳ５０６の処理では、可変表示内容に応じて演出種別を「アクティブ表示変化」に決定する割合と「可動装置チャンス」に決定する割合が、それぞれの可変表示内容に対応して同じ割合となるように、変動中動作検出予告決定テーブルにおける決定値の割当てなどが設定されてもよい。この場合には、可変表示内容が「非確変（大当り）」と「確変（大当り）」以外の場合でも、所定割合で演出種別が「可動装置チャンス」に決定されるように、決定値の割当てなどが設定されてもよい。あるいは、例えば図２２に示すステップＳ５１０の処理により可変表示内容に応じて特定のアクティブ表示変化パターンに決定する割合を調整することで、特定のアクティブ表示変化パターンによるアクティブ表示変化演出が実行された場合には、変動中動作検出予告としての可動装置チャンス演出が実行された場合と同じ割合で、大当り遊技状態などの有利状態に制御されるようにしてもよい。例えば図２４（Ｂ）に示されたアクティブ表示変化パターンの決定例において、可変表示内容が「スーパーリーチ（ハズレ）」である場合には、アクティブ表示変化パターンＹＡＰ１２に決定されない（決定割合が０となる）ように、アクティブ表示変化パターン決定テーブルにおける決定値の割当てなどが設定されてもよい。このような設定によれば、可変表示内容が「非確変（大当り）」や「確変（大当り）」である場合に所定割合でアクティブ表示変化パターンＹＡＰ１２にも決定可能となるのに対し、可変表示内容が「非確変（大当り）」と「確変（大当り）」以外である場合にはアクティブ表示変化パターンＹＡＰ１２には決定されなくなる。したがって、アクティブ表示変化パターンＹＡＰ１２によるアクティブ表示変化演出が実行されて、アクティブ表示の表示態様が「激熱」のメッセージを示すアイコンに変化したときには、変動中動作検出予告として可動装置チャンス演出が実行されたときと同様に、可変表示結果が「大当り」となることが確定する。すなわち、変動中動作検出予告において第１演出となるアクティブ表示変化演出は、アクティブ表示の表示態様を変化させる複数のアクティブ表示変化パターンによるアクティブ表示変化演出のうちで、特定のアクティブ表示変化パターンによる一部のアクティブ表示変化演出のみを含むものであってもよい。
【０３０８】
また、大当り遊技状態などの有利状態に制御される場合には、変動中動作検出予告となるアクティブ表示変化演出と可動装置チャンス演出のうちで、第１演出となるアクティブ表示変化演出よりも高い割合で、第２演出となる可動装置チャンス演出が実行されるように、変動中動作検出予告の演出種別などが決定されてもよい。例えば図２２に示すステップＳ５０６の処理では、可変表示内容が「非確変（大当り）」または「確変（大当り）」である場合に、演出種別を「アクティブ表示変化」に決定する割合よりも演出種別を「可動装置チャンス」に決定する割合が高くなるように、変動中動作検出予告決定テーブルにおける決定値の割当てなどが設定されてもよい。例えば図２３に示された変動中動作検出予告の決定例において、可変表示内容が「非確変（大当り）」や「確変（大当り）」である場合に、「アクティブ表示変化」の決定割合が４０／１００となり、「可動装置チャンス」の決定割合が５５／１００となるように設定してもよい。このような設定により、可変表示内容が「非確変（大当り）」や「確変（大当り）」である場合には、変動中動作検出予告として、アクティブ表示変化演出よりも高い割合で可動装置チャンス演出が実行される。こうして、実行中の可変表示における可変表示結果が「大当り」となり有利状態としての大当り遊技状態に制御される場合には、変動中動作検出演出における第１演出としてのアクティブ表示変化演出よりも高い割合で、第２演出としての可動装置チャンス演出が実行されてもよい。
【０３０９】
あるいは、大当り遊技状態などの有利状態に制御されない場合でも、所定割合で第２演出となる可動装置チャンス演出が実行されるように、変動中動作検出予告の演出種別などが決定されてもよい。例えば図２２に示すステップＳ５０６の処理では、可変表示内容が「非確変（大当り）」と「確変（大当り）」以外である場合でも、所定割合で演出種別が「可動装置チャンス」に決定できるように、変動中動作検出予告決定テーブルにおける決定値の割当てなどが設定されてもよい。例えば図２３に示された変動中動作検出予告の決定例において、可変表示内容が「非確変（大当り）」や「確変（大当り）」である場合に「アクティブ表示変化」の決定割合よりも「可動装置チャンス」の決定割合が高くなる一方、可変表示内容が「非確変（大当り）」と「確変（大当り）」以外である場合に「アクティブ表示変化」の決定割合よりも「可動装置チャンス」の決定割合が低くなるように設定してもよい。このような設定であっても、変動中動作検出予告となるアクティブ表示変化演出と可動装置チャンス演出のうちで、第２演出となる可動装置チャンス演出が実行された場合には、第１演出となるアクティブ表示変化演出が実行された場合よりも高い割合で、大当り遊技状態などの有利状態に制御されることで、可動装置チャンス演出が実行されたときに、有利状態となる期待感を高めることができる。
【０３１０】
保留中動作検出予告や変動中動作検出予告として可動装置チャンス演出が実行されたときには、例えば図２７（Ｃ）〜（Ｉ）あるいは図２９（Ｃ）に示すように、可動演出装置５５が退避位置から進出位置に移動して、画像表示装置５の表示画面よりも前方側の重複する位置に配置される。これにより、例えば第１始動入賞記憶表示エリア５ＨＲや第２始動入賞記憶表示エリア５ＨＬにおける保留表示を視認することが不可能または困難になる。また、アクティブ表示エリアＡＨＡにおけるアクティブ表示を視認することが不可能または困難になる。
【０３１１】
なお、可動演出装置５５が進出位置に移動したときに、画像表示装置５の表示画面における全部を視認することが不可能または困難になるものに限定されず、画像表示装置５の表示画面における少なくとも一部を視認することが不可能または困難になるものであってもよい。一例として、可動演出装置５５の少なくとも一部を透明部材で構成することで、可動演出装置５５が進出位置に移動したときでも、画像表示装置５の表示画面における少なくとも一部を視認できるようにしてもよい。他の一例として、可動演出装置５５の大きさを画像表示装置５の表示画面の一部と重複し得る大きさとなるように構成することで、可動演出装置５５が進出位置に移動したときでも、画像表示装置５の表示画面における少なくとも一部を視認できるようにしてもよい。例えば、可動演出装置５５は、画像表示装置５の画面上に設けられた第１始動入賞記憶表示エリア５ＨＲと第２始動入賞記憶表示エリア５ＨＬとアクティブ表示エリアＡＨＡよりも前方側にて重複する位置に配置される一方で、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの一部または全部とは重複しない位置に配置されるようにしてもよい。
【０３１２】
「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒとは別個に小図柄表示エリアを設け、特別図柄や飾り図柄の可変表示と同期して、小図柄の可変表示が行われるようにしてもよい。小図柄表示エリアは、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒよりも小さい表示領域であり、小図柄を常に視認可能となるように構成されていればよい。小図柄表示エリアにて可変表示される小図柄は、常時小図柄あるいは演出用小図柄ともいう。小図柄表示エリアでは、例えば飾り図柄において数字を示す部位と同様に数字を示す図柄といった、複数種類の飾り図柄のそれぞれと一部または全部が共通する表示態様で、各々が識別可能な複数種類の小図柄を示す演出画像が可変表示されてもよい。飾り図柄の可変表示が開始されてから表示結果となる確定飾り図柄が導出されるまでの期間では、小図柄の可変表示が一定の表示態様で継続して行われ、画面上から消えたり可動演出装置５５などの遮蔽物で遮蔽されたりすることがない。第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂは、例えば図１に示すパチンコ遊技機１における遊技領域の右側方といった、画像表示装置５の表示画面とは離れた位置に設けられている。そのため、画像表示装置５における表示による演出に注目している遊技者は、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂにおける表示状態を確認しにくくなり、特別図柄の可変表示が進行中であるか否かや、表示結果が導出されたか否かを認識することが困難になる場合がある。これに対し、画像表示装置５の画面上に設けられた小図柄表示エリアにて小図柄の可変表示を行い表示結果を導出することで、可変表示が進行中であるか否かや、表示結果が導出されたか否かを、遊技者が認識しやすい態様で表示することができる。
【０３１３】
可動演出装置５５は、第１始動入賞記憶表示エリア５ＨＲと第２始動入賞記憶表示エリア５ＨＬとアクティブ表示エリアＡＨＡの全部よりも前方側の重複する進出位置に移動して、保留表示とアクティブ表示の全部を視認することが不可能または困難になるものに限定されない。すなわち、可動演出装置５５は、第１始動入賞記憶表示エリア５ＨＲと第２始動入賞記憶表示エリア５ＨＬとアクティブ表示エリアＡＨＡの少なくとも一部よりも前方側の重複する進出位置に移動して、保留表示とアクティブ表示の一部を視認することが不可能または困難になるものであってもよい。
【０３１４】
可動演出装置５５は、画像表示装置５の表示画面と重複する前面側に、例えば図２７（Ｃ）などに示すような絵柄が描かれたものに限定されず、画像表示装置５の表示画面における一部または全部よりも前方側の重複する進出位置と重複しない退避位置とに移動可能な任意の可動部材であればよい。こうした可動部材の一例として、特定のキャラクタを模した形状を有する演出用模型が設けられてもよい。あるいは、画像表示装置５の所定縁部の近傍（例えば左右近傍）には、シャッターまたはカーテンとなる遮蔽部材が設けられてもよい。あるいは、複数の発光体が前面側に配置されて発光体ユニットを形成する演出可動機構が設けられてもよい。あるいは、画像表示装置５の所定縁部の近傍（例えば下側近傍）には、画像表示装置５と同様に各種画像を表示可能な可動表示装置が設けられてもよい。これらの可動部材は、図４に示された可動装置駆動部１８に含まれる動作用モータの回転軸に連結され、動作用モータから伝達された動力によって進出位置と退避位置との間で移動できればよい。
【０３１５】
可動演出装置５５のような演出用の可動部材を動作させることによる可動装置チャンス演出を実行するものに代えて、画像表示装置５の画面上に表示可能な特定の演出画像を、保留表示やアクティブ表示などを示す演出画像よりも前方側の重複する位置に配置可能としてもよい。例えば、複数の表示レイヤにＺ値を割り当てるＺ値設定テーブルを用いて、各表示レイヤに描画される演出画像を表示するときの優先度を異ならせてもよい。そして、第１始動入賞記憶表示エリア５ＨＲまたは第２始動入賞記憶表示エリア５ＨＬにてボタン保留表示が行われた後に、あるいはアクティブ表示エリアＡＨＡにてボタンアクティブ表示が行われた後に、プッシュボタン３１に対する押下操作のような遊技者による動作が検出されたことに基づいて、第１始動入賞記憶表示エリア５ＨＲと第２始動入賞記憶表示エリア５ＨＬとアクティブ表示エリアＡＨＡよりも前方側の重複する位置に隠蔽画像を表示させる隠蔽表示演出が実行されてもよい。
【０３１６】
図３０（Ａ）は、隠蔽表示演出の実行例を示している。図３０（Ａ）に示す隠蔽画像ＤＨ１は、第１始動入賞記憶表示エリア５ＨＲと第２始動入賞記憶表示エリア５ＨＬとアクティブ表示エリアＡＨＡよりも前方側の重複する位置に配置されることで、保留表示やアクティブ表示を視認することが不可能になっている。
【０３１７】
図３０（Ｂ）は、Ｚ値の設定に基づいて複数の表示レイヤを配置した一例を示している。この配置例において、複数の表示レイヤには、隠蔽画像表示レイヤと、一般画像表示レイヤとが含まれている。隠蔽画像表示レイヤには、隠蔽画像ＤＨ１となる演出画像が描画される。一般画像表示レイヤには、保留表示やアクティブ表示を行うための演出画像の他、飾り図柄を示す演出画像などが描画される。各表示レイヤに描画される演出画像の画像データには、それぞれの演出画像を重畳して描画するときに用いる奥行き値となるＺ値が設定されている。Ｚ値設定テーブルによるＺ値の設定により、隠蔽画像表示レイヤに描画される隠蔽画像ＤＨ１のＺ値は、一般画像表示レイヤに描画される演出画像のＺ値とは異なる値となっている。
【０３１８】
例えば表示制御部１２３のＶＤＰは、ＣＧＲＯＭ（あるいは画像データメモリ）から読み出した画像データをＶＲＡＭのフレームバッファなどに書き込むときに、Ｚ値の比較演算を行うことで、優先度の判定を行えばよい。そして、Ｚ値が小さい値である演出画像の画像データは、Ｚ値が大きい値である演出画像の画像データよりも優先してフレームバッファに書き込まれる。これにより、Ｚ値として小さい値が割り当てられた表示レイヤに描画する演出画像は、Ｚ値として大きい値が割り当てられた表示レイヤに描画する演出画像よりも優先度が高くなり、遊技者からみて前方側に配置することができる。
【０３１９】
図３０（Ｂ）に示すように、隠蔽画像表示レイヤは、一般画像表示レイヤよりも遊技者からみて前方側に配置されるように、Ｚ値が設定される。これにより、隠蔽表示演出で用いられる隠蔽画像ＤＨ１は、保留表示やアクティブ表示などを行うための演出画像よりも前方側の重複する位置に配置することができる。
【０３２０】
なお、隠蔽画像ＤＨ１は、画像表示装置５の表示画面における一部に表示されるものに限定されず、画像表示装置５の表示画面における全部に表示されるものであってもよい。この場合には、隠蔽表示演出が実行されたときに、画像表示装置５の表示画面における全部に隠蔽画像ＤＨ１が表示されることで、画像表示装置５における表示演出を暗転させることができる。
【０３２１】
画像表示装置５の表示画面における一部または全部よりも前方側に光透過性を有する透明導光部材を設けるとともに、透明導光部材の近傍に発光部材を設け、発光部材から透明導光部材に導入された光が予め形成された反射部により反射されることで、所定の絵柄などを表示させる演出が実行されるものであってもよい。そして、可動装置チャンス演出に代えて、透明導光部材と発光部材と反射部による発光演出が実行されてもよい。このような発光演出を実行することで、第１始動入賞記憶表示エリア５ＨＲと第２始動入賞記憶表示エリア５ＨＬにおける保留表示あるいはアクティブ表示エリアＡＨＡにおけるアクティブ表示の少なくとも一部を視認することが不可能または困難になるものであってもよい。
【０３２２】
画像表示装置５の表示画面における一部または全部よりも前方側にブラインド機能を有する液晶フィルムを設け、ブラインド機能を有効化または無効化することによる演出が実行されるものであってもよい。ブラインド機能を有効化したときには、その液晶フィルムよりも後方側に設けられた画像表示装置５の画面上における表示が視認不可能または視認困難になる。こうしたブラインド機能を有効化または無効化することによる演出が実行される場合には、画像表示装置５の画面上における一部または全部が遮蔽される。そして、可動装置チャンス演出に代えて、ブラインド機能を有効化することによる演出を実行することで、第１始動入賞記憶表示エリア５ＨＲと第２始動入賞記憶表示エリア５ＨＬにおける保留表示あるいはアクティブ表示エリアＡＨＡにおけるアクティブ表示の少なくとも一部を視認することが不可能または困難になるものであってもよい。
【０３２３】
画像表示装置５における表示画面の上側近傍などには、情報表示装置５１が設けられ、第１保留表示器５１Ａや第２保留表示器５１ＢにおけるＬＥＤの点灯態様により、遊技者が第１特図保留記憶数や第２特図保留記憶数を認識可能となる保留情報を表示する。したがって、例えば可動装置チャンス演出が実行されたときに可動演出装置５５が進出位置に移動して第１始動入賞記憶表示エリア５ＨＲや第２始動入賞記憶表示エリア５ＨＬにおける保留表示を視認することが不可能または困難になった場合でも、第１保留表示器５１Ａや第２保留表示器５１Ｂの表示から第１特図保留記憶数や第２特図保留記憶数といった可変表示の保留情報を容易に認識することができる。
【０３２４】
また、情報表示装置５１が備える第４図柄表示器５１Ｄや第４図柄表示器５１ＥにおけるＬＥＤの点灯態様により、遊技者が可変表示の進行状況や可変表示結果を認識可能となる可変表示情報を表示する。したがって、例えば可動装置チャンス演出が実行されたときに可動演出装置５５が進出位置に移動してアクティブ表示エリアＡＨＡにおけるアクティブ表示や「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける飾り図柄の可変表示などを視認することが不可能または困難になった場合でも、第４図柄表示器５１Ｄや第４図柄表示器５１Ｅの表示から可変表示の進行状況や可変表示結果といった可変表示情報を容易に認識することができる。
【０３２５】
その他にも、この発明は上記の実施の形態に限定されず、様々な変形および応用が可能である。例えばパチンコ遊技機１は、上記実施の形態で示した全ての技術的特徴を備えるものでなくてもよく、従来技術における少なくとも１つの課題を解決できるように、上記実施の形態で説明した一部の構成を備えたものであってもよい。より具体的に、上記実施の形態では、保留中動作検出予告として保留表示変化演出と可動装置チャンス演出のいずれかを実行可能であるとともに、変動中動作検出予告としてアクティブ表示変化演出と可動装置チャンス演出のいずれかを実行可能であるものとして説明した。これに対し、保留中動作検出予告を実行可能である一方で変動中動作検出予告は実行されないもの、あるいは、変動中動作検出予告を実行可能である一方で保留中動作検出予告は実行されないものであってもよい。
【０３２６】
上記実施の形態では、第１始動入賞記憶表示エリア５ＨＲや第２始動入賞記憶表示エリア５ＨＬにおける保留表示としてボタン保留表示を行うこと、あるいは、アクティブ表示エリアＡＨＡにおけるアクティブ表示としてボタンアクティブ表示を行うことにより、プッシュボタン３１Ｂに対する押下操作といった遊技者による動作が指示されたことを認識可能に報知する動作指示態様になるものとして説明した。これに対し、保留表示やアクティブ表示とは別個に、画像表示装置５の画面上における演出画像の表示などにより、プッシュボタン３１Ｂに対する押下操作といった遊技者による動作が指示されたことを認識可能に報知する動作指示態様になるものであってもよい。演出画像の表示による動作指示態様の一例として、画像表示装置５の画面上に特定のメッセージを示す文字画像（テロップ）が表示されてもよい。他の一例として、画像表示装置５の画面上に保留表示やアクティブ表示とは異なる特定のキャラクタを示す演出画像が表示されてもよい。例えば飾り図柄の可変表示が実行されているときに、「ボタンを押してね！」のメッセージを示す演出画像、あるいはプッシュボタン３１Ｂを模した演出画像を、画像表示装置５の画面上における第１始動入賞記憶表示エリア５ＨＲや第２始動入賞記憶表示エリア５ＨＬさらにはアクティブ表示エリアＡＨＡとは異なる所定位置に表示させる。これにより、プッシュボタン３１Ｂに対する押下操作といった遊技者による動作が指示されたことを、遊技者が認識可能に報知する。また、こうした演出画像の表示により、プッシュボタン３１Ｂに対する押下操作といった遊技者による動作の検出に基づいて保留表示の表示態様が変化する保留表示変化演出とアクティブ表示の表示態様が変化するアクティブ表示変化演出の少なくともいずれかが実行されることを、遊技者が認識可能に報知あるいは示唆することができればよい。
【０３２７】
このような画像表示装置５の画面上における演出画像の表示とともに、あるいは演出画像の表示に代えて、スピーカ８Ｌ、８Ｒから報知用の音声や効果音を出力させること、遊技効果ランプ９または装飾用ＬＥＤさらには情報表示装置５１が備える文字表示器５１Ｃの少なくともいずれかの発光部材を点灯や点滅させること、可動演出装置５５とは別個に遊技領域の内部または外部に設けられた演出用可動部材を動作させること、これらの一部または全部を組み合わせることにより、遊技者による動作が指示されたことを認識可能に報知する動作指示態様になるものであってもよい。
【０３２８】
上記実施の形態では、保留表示変化演出が実行された後に表示される保留表示の表示態様は、アクティブ表示変化演出を実行した後にはアクティブ表示の表示態様として表示されない表示態様を含むとともに、アクティブ表示変化演出が実行された後に表示されるアクティブ表示の表示態様は、保留表示変化演出を実行した後には保留表示の表示態様として表示されない表示態様を含むものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、保留表示の表示態様とアクティブ表示の表示態様のうち一方のみが、他方の表示態様として表示されない表示態様を含むように構成されたものであってもよい。例えば、保留表示の表示態様には、アクティブ表示の表示態様として表示されない固有の表示態様が含まれる一方で、アクティブ表示の表示態様には、保留表示の表示態様としても表示可能な共通の表示態様のみが含まれ、保留表示の表示態様として表示されない固有の表示態様を設けないようにしてもよい。また、アクティブ表示の表示態様には、保留表示の表示態様として表示されない固有の表示態様が含まれる一方で、保留表示の表示態様には、アクティブ表示の表示対応としても表示可能な共通の表示態様のみが含まれ、アクティブ表示の表示態様として表示されない固有の表示態様を設けないようにしてもよい。
【０３２９】
上記実施の形態では、第１始動入賞記憶表示エリア５ＨＲまたは第２始動入賞記憶表示エリア５ＨＬにて保留表示の表示態様が動作指示態様となるボタン保留表示が行われた後に、プッシュボタン３１Ｂに対する押下操作といった遊技者による動作の検出に基づいて、保留表示変化演出または可動装置チャンス演出といった保留中動作検出予告における第１演出または第２演出が実行されるものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、ボタン保留表示を行うことなく、また、遊技者による動作の検出によることなく、第１演出としての保留表示変化演出または第２演出としての可動装置チャンス演出が実行されることがあってもよい。あるいは、ボタン保留表示を行った後に、遊技者による動作の検出によることなく、第１演出としての保留表示変化演出または第２演出としての可動装置チャンス演出が実行されることがあってもよい。
【０３３０】
上記実施の形態では、アクティブ表示エリアＡＨＡにてアクティブ表示の表示態様が動作指示態様となるボタンアクティブ表示が行われた後に、プッシュボタン３１Ｂに対する押下操作といった遊技者による動作の検出に基づいて、アクティブ表示変化演出または可動装置チャンス演出といった変動中動作検出予告における第１演出または第２演出が実行されるものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、ボタンアクティブ表示を行うことなく、また、遊技者による動作の検出によることなく、第１演出としてのアクティブ表示変化演出または第２演出としての可動装置チャンス演出が実行されることがあってもよい。あるいは、ボタンアクティブ表示を行った後に、遊技者による動作の検出によることなく、第１演出としてのアクティブ表示変化演出または第２演出としての可動装置チャンス演出が実行されることがあってもよい。
【０３３１】
保留表示変化演出が実行されるときと、アクティブ表示変化演出が実行されるときには、保留表示とアクティブ表示とのうち少なくとも一部に制限を設ける制限演出が実行されてもよい。制限演出は、例えば画像表示装置５の画面上に表示制限用の演出画像を表示すること、第１始動入賞記憶表示エリア５ＨＲや第２始動入賞記憶表示エリア５ＨＬやアクティブ表示エリアＡＨＡにて半透明表示や透明表示や縮小表示を行うこと、あるいは演出用模型（可動部材）を退避状態から進出状態に移行させて進出状態のときに保留表示やアクティブ表示を隠蔽することなどにより、保留表示やアクティブ表示の一部または全部を視認することが不可能または視認となるように制限するものであればよい。
【０３３２】
図３１は、ボタン保留表示やボタンアクティブ表示を行うことなく、また、プッシュボタン３１Ｂに対する押下操作の検出によることなく、保留表示変化演出やアクティブ表示演出を実行するとともに、保留表示変化演出やアクティブ表示変化演出を実行するときに保留表示やアイコン表示に制限を設ける場合の演出実行例を示している。この実行例では、例えば図３１（Ａ）に示すような飾り図柄の可変表示が実行されているときに、保留表示変化演出とアクティブ表示変化演出とに共通する演出として、図３１（Ｂ）に示すような表示変化共通演出が実行される。このときには、制限演出として、画像表示装置５の画面上における第１始動入賞記憶表示エリア５ＨＲと第２始動入賞記憶表示エリア５ＨＬとアクティブ表示エリアＡＨＡよりも前方側の重複する位置に表示制限用の演出画像ＳＶ１を表示する。これにより、例えば第１始動入賞記憶表示エリア５ＨＲや第２始動入賞記憶表示エリア５ＨＬにおける保留表示を視認することが不可能または困難になるように隠蔽（被覆）する。また、アクティブ表示エリアＡＨＡにおけるアクティブ表示を視認することが不可能または困難になるように隠蔽（被覆）する。その後、保留表示変化演出が実行された場合には、例えば図３１（Ｃ１）に示すように、保留番号が「３」に対応する保留表示の表示色を青色表示に変化させるといった、保留表示の表示態様を変化させる。一方、アクティブ表示変化演出が実行された場合には、例えば図３１（Ｃ２）に示すように、アクティブ表示の表示態様として「チャンス」のメッセージを示すアイコンに変化させるといった、アクティブ表示の表示態様を変化させる。こうした制限演出を実行することにより、保留表示変化演出やアクティブ表示変化演出が実行されるときに、いずれの演出が実行されるかを認識することが不可能または困難となり、保留表示とアクティブ表示のいずれが変化するかに遊技者を注目させて、遊技興趣を向上させることができる。
【０３３３】
制限演出として、互いに演出態様が異なる複数種類の演出を用意してもよい。この場合には、保留表示変化演出が実行されるかアクティブ表示変化演出が実行されるかに応じて、決定可能な制限演出の種類や決定割合のいずれか一方または双方を、異ならせるように設定してもよい。このような設定によれば、制限演出の演出態様に応じて、保留表示変化演出とアクティブ表示変化演出のいずれが実行されるかの期待感を異ならせて、いずれの表示が変化するかに遊技者を注目させることができる。あるいは、保留表示変化演出が実行されるかアクティブ表示変化演出が実行されるかにかかわらず、所定割合で制限演出の演出態様が決定されてもよい。
【０３３４】
保留表示の表示態様が変化しない保留変化ガセ演出が実行される場合や、アクティブ表示の表示態様が変化しないアクティブ変化ガセ演出が実行される場合には、表示態様が変化する保留表示変化演出やアクティブ表示変化演出が実行される場合よりも高い割合で、制限演出を実行することに決定されてもよい。これにより、保留表示変化演出やアクティブ表示変化演出が実行されたにもかかわらず表示態様が変化しなかったことを遊技者が認識しにくくして、遊技興趣の低下を防止することができる。あるいは、保留表示の表示態様が変化する保留表示変化成功演出が実行される場合や、アクティブ表示の表示態様が変化するアクティブ表示変化成功演出が実行される場合には、表示態様が変化しない保留変化ガセ演出やアクティブ変化ガセ演出が実行される場合よりも高い割合で、制限演出を実行することに決定されてもよい。これにより、制限演出が実行されたときに、保留表示の表示態様やアクティブ表示の表示態様が変化する期待感を高めて、遊技興趣を向上させることができる。
【０３３５】
上記実施の形態における可動装置チャンス演出と同様に、可動演出装置５５が進出位置に移動することで、保留表示やアクティブ表示を隠蔽する制限演出が実行されてもよい。この場合、プッシュボタン３１Ｂに対する押下操作といった遊技者による動作の検出に基づいて、例えば図２６（Ｆ）などに示されたキャラクタＣＨ１を遊技者が認識可能になると、例えば保留表示やアクティブ表示に作用する演出状態となるより前であっても、可動演出装置５５が退避位置から進出位置に移動して保留表示やアクティブ表示を隠蔽し、保留表示変化演出やアクティブ表示変化演出の実行が終了してキャラクタＣＨ１の演出画像が表示されなくなってから、可動演出装置５５が退避位置に復帰してもよいし、キャラクタＣＨ１の演出画像は遊技者が認識可能となるように隠蔽しないようにしてもよい。このように、制限演出は、保留表示変化演出やアクティブ表示変化演出とは関連性が低い演出として認識されやすい演出態様で実行されてもよい。これにより、保留表示変化演出やアクティブ表示変化演出が実行されたにもかかわらず表示態様が変化しなかったことを遊技者が認識しにくくして、遊技興趣の低下を防止することができる。なお、制限演出で用いられる可動部材として、可動演出装置５５とは別個の演出用可動部材が設けられてもよい。
【０３３６】
保留表示変化演出やアクティブ表示変化演出では、プッシュボタン３１Ｂに対する押下操作といった遊技者による動作の検出に基づいて、保留表示やアクティブ表示の表示態様を１段階目から複数段階目まで変化させることができるようにしてもよい。この場合には、プッシュボタン３１Ｂに対する押下操作の検出があったと判定されるごとに、保留表示やアクティブ表示の表示態様を次の段階目に対応する表示態様に変化させることで、複数回の動作検出に基づいて、表示態様を所定回まで変化させることができるようにしてもよい。例えば、プッシュボタン３１Ｂに対する押下操作が１回目に検出されたことに基づく保留表示変化演出が行われ、図１９（Ａ）に示された保留表示変化パターンＺＨＰ４により、保留表示の表示態様が白色表示から「秘」のメッセージを示す表示対応に変化する。その後、プッシュボタン３１Ｂに対する押下操作が２回目に検出されたことに基づく保留表示変化演出が行われ、図１９（Ａ）に示された保留表示変化パターンＺＨＰ１〜ＺＨＰ３のいずれかによる変化後の表示内容と同様に、保留表示の表示態様が「秘」のメッセージを示す表示態様から表示色が青色、緑色、赤色のいずれかに変化するようにしてもよい。保留表示の表示態様が「秘」のメッセージを示す表示態様に変化することで、その後さらに保留表示の表示色が青色、緑色、赤色のいずれかに変化する可能性が高くなる示唆保留表示が行われてもよい。
【０３３７】
上記実施の形態では、保留中動作検出予告や変動中動作検出予告における第２演出として、可動演出装置５５の動作による可動装置チャンス演出が実行されるものとして説明した。これに対し、画像表示装置５の画面上における演出画像の表示などにより、保留中動作検出予告や変動中動作検出予告における第２演出が実行されてもよい。一例として、始動入賞が発生したときに主基板１１から伝送される入賞時判定結果コマンドに示される入賞時判定結果、あるいは可変表示が開始されるときに決定された変動パターンと可変表示結果の組合せに応じた可変表示内容に応じて、プッシュボタン３１Ｂに対する押下操作とった遊技者による動作の検出があった場合に、画像表示装置５の画面上に表示される背景画像を、１回または複数回の可変表示にわたり通常とは異なる特殊な背景画像に切り替えることにより通常とは異なる演出ゾーンに移行する演出が行われてもよい。他の一例として、プッシュボタン３１Ｂに対する押下操作といった遊技者による動作の検出があった場合に、チャンス目として予め定められた飾り図柄の組み合わせを、画像表示装置５の画面上における「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒに表示（仮停止）させる演出が実行されてもよい。
【０３３８】
このような画像表示装置５の画面上における演出表示とともに、あるいは演出表示に代えて、スピーカ８Ｌ、８Ｒから通常とは異なる特殊な音声や効果音を出力させること、遊技効果ランプ９または装飾用ＬＥＤさらには情報表示装置５１が備える文字表示器５１Ｃの少なくともいずれかの発光部材を点灯や点滅させること、可動演出装置５５とは別個に遊技領域の内部または外部に設けられた演出用可動部材を動作させること、これらの一部または全部を組み合わせることにより、保留中動作検出予告や変動中動作検出予告における第２演出が実行されてもよい。
【０３３９】
上記実施の形態では、遊技者にとって有利な有利状態として、可変表示結果が「大当り」となったことに基づいて大当り遊技状態に制御されるものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、確変状態などの特別遊技状態を有利状態としてもよいし、複数の大当り遊技状態のうちで実行可能なラウンドの上限回数が第２ラウンド数（例えば「７」）よりも多い第１ラウンド数（例えば「１５」）となる大当り遊技状態を有利状態としてもよい。あるいは、複数の時短状態のうちで実行可能な可変表示の上限回数が第２回数（例えば「５０」）よりも多い第１回数（例えば「１００」）となる時短状態を有利状態としてもよいし、複数の確変状態のうち大当り確率が第２確率（例えば１／５０）よりも高い第１確率（例えば１／２０）となる確変状態を有利状態としてもよい。その他、遊技者にとって有利な任意の遊技状態を有利状態としたものであればよい。
【０３４０】
遊技者による動作を検出するための構成は、プッシュボタン３１Ｂに限定されず、スティックコントローラ３０の操作桿やトリガスイッチでもよいし、これらとは異なる回動操作が可能なジョグダイアルであってもよいし、タッチパネルのように接触操作や押圧操作が可能なものであってもよい。また、例えば赤外線センサや超音波センサ、ＣＣＤセンサ、ＣＭＯＳセンサのように、遊技者による指示入力行為に限定されない任意の動作を検出できるセンサを用いてもよい。所定のカメラを用いて遊技者の手といった被写体を撮影した結果を解析（ビデオ式モーションキャプチャ）して、任意の入力動作を所定操作として検出できるようにしてもよい。すなわち、所定操作を検出するための構成は、任意対象物の動作を、機械的、電気的、あるいは、電磁的に、検出できる任意の構成であればよい。
【０３４１】
上記実施の形態では、図１１に示すステップＳ２４２の処理にて決定される大当り種別に「確変」が含まれており、大当り種別の決定結果が「確変」であることに基づいて確変制御条件が成立し、大当り遊技状態の終了後には確変状態に制御されるものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、遊技領域における所定位置に設けられた確変アタッカーにおいて大入賞口（第２大入賞口）に入賞（進入）した遊技球が確変検出スイッチによって検出されたことに基づいて確変制御条件が成立し、大当り遊技状態の終了後における遊技状態を確変状態に制御してもよい。確変アタッカーの大入賞口（第２大入賞口）は、大当り遊技状態におけるラウンド遊技の実行回数が所定回数（例えば「１６」）であるときに、閉鎖状態から開放状態に変化可能であり、ラウンド遊技の実行回数が所定回数以外であるときには、閉鎖状態のまま開放状態には変化不能であるとしてもよい。このように、パチンコ遊技機１は、遊技領域に設けられた特別可変入賞装置の一例となるアタッカー内にて遊技球が特定領域を通過したことに基づいて、確変制御条件を成立させることが可能となるように構成されてもよい。
【０３４２】
特別図柄や飾り図柄は、複数種類の識別情報として可変表示されるものに限定されない。例えば第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂは、複数のＬＥＤを用いて構成され、特別図柄の可変表示中には、複数のＬＥＤのうちで特定（単一）のＬＥＤのみが点灯と消灯とを繰り返し、他のＬＥＤは消灯された状態を維持する。そして、可変表示結果が「ハズレ」となる場合には、点灯と消灯とを繰り返したＬＥＤが所定の発光色で発光（点灯）した状態を維持すること、あるいは消灯した状態を維持することで、特別図柄を停止表示する。このとき、他のＬＥＤは消灯された状態を維持する。これに対し、可変表示結果が「大当り」となる場合には、複数のＬＥＤのうちで一部または全部のＬＥＤが点灯する所定の点灯パターンとなることで、特別図柄を停止表示する。このように、特別図柄や飾り図柄の可変表示中には、特定（単一）の図柄が表示と非表示とに切り替えられる一方、他の図柄は非表示の状態が維持されるようにしてもよい。そして、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果となる最終停止図柄（確定特別図柄や確定飾り図柄）として、複数種類の図柄のいずれかが導出表示（停止表示）されるものであってもよい。また、例えば第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂは、７セグメントＬＥＤを用いて構成され、特別図柄の可変表示中には、「−」を示す記号の表示（点灯）と非表示（消灯）とを繰り返し、他の数字や記号は表示されないようにしてもよい。そして、特別図柄の可変表示結果としては、「−」を示す記号が停止表示されることはなく、「１」〜「９」を示す数字や、その他の記号などを含む所定の点灯パターンとなることで、特別図柄を停止表示する。このように、特別図柄や飾り図柄の可変表示中には、可変表示結果としては停止表示されない図柄が表示と非表示とに切り替えられる一方、他の図柄は非表示の状態が維持されるようにしてもよい。
【０３４３】
上記実施の形態において、各種の決定が行われる「割合」や「確率」は、例えば７０：３０といった、各決定結果となる可能性が０％（決定されることがない）や１００％（必ず決定される）にはならないように設定されてもよいし、少なくともいずれかの決定結果となる可能性が０％（決定されることがない）や１００％（必ず決定される）となるように設定されてもよい。例えば、各種の決定を行う場合において、複数の決定結果のうちいずれか１の決定結果とする割合が、他の決定結果とする割合よりも高くなることには、１の決定結果とする割合が１００％となることが含まれてもよいし、他の決定結果とする割合が０％となることが含まれてもよい。１の決定結果とする割合が１００％となるときには、他の決定結果とする割合が０％となる。また、他の決定結果とする割合が０％となるときには、１の決定結果とする割合が１００％以外でも０％でない所定割合であれば、１の決定結果とする割合が、他の決定結果とする割合よりも高くなる。
【０３４４】
上記実施の形態では、例えば図７に示すステップＳ２１２にて図８に示すような入賞時乱数値判定処理が実行される。これにより、主基板１１に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ１００のＣＰＵ１０３が乱数値を用いて可変表示内容の判定を行い、その判定結果を示す演出制御コマンド（入賞時判定結果コマンド）が演出制御基板１２の側に送信されて、演出制御基板１２に搭載された演出制御用ＣＰＵ１２０などにより先読み予告演出を実行可能にするものとして説明した。これに対し、例えば主基板１１の側では、遊技制御用マイクロコンピュータ１００のＣＰＵ１０３が乱数値を示す演出制御コマンドを演出制御基板１２に対して送信するための設定を行い、演出制御基板１２の側では、主基板１１からの演出制御コマンドに示された乱数値を用いて大当り判定などを行い、その判定結果に基づいて先読み予告演出が実行できるようにしてもよい。このように、始動入賞が発生した始動入賞時などのように、大当り遊技状態などの有利状態に制御するか否かを決定するより前に有利状態に制御されるか否かを判定する処理は、主基板１１の側で実行されるものに限定されず、演出制御基板１２の側で実行されるようにしてもよい。
【０３４５】
上記実施の形態では、可変表示時間や飾り図柄の可変表示態様などを示す変動パターンを演出制御基板１２の側に通知するために、可変表示を開始するときに１つの変動パターン指定コマンドを送信する例を示したが、２つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを演出制御基板１２の側に通知してもよい。具体的には、２つのコマンドにより通知する場合、遊技制御用マイクロコンピュータ１００のＣＰＵ１０３は、１つ目のコマンドでは擬似連変動の有無、滑り演出の有無等、リーチとなる以前（リーチとならない場合には、いわゆる第２停止の前）の可変表示時間や可変表示態様を示すコマンドを送信し、２つ目のコマンドではリーチの種類や再抽選演出の有無等、リーチとなった以降（リーチとならない場合には、いわゆる第２停止の後）の可変表示時間や可変表示態様を示すコマンドを送信してもよい。この場合、演出制御基板１２では、例えば演出制御用ＣＰＵ１２０が２つのコマンドの組合せから導かれる可変表示時間に基づいて可変表示における演出制御を行うようにすればよい。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ１００の方では２つのコマンドのそれぞれにより可変表示時間を通知し、それぞれのタイミングで実行される具体的な可変表示態様については演出制御用ＣＰＵ１２０の方で選択を行うようにしてもよい。２つのコマンドを送る場合、同一のタイマ割込内で２つのコマンドを送信してもよいし、１つ目のコマンドを送信した後、所定期間が経過してから（例えば次のタイマ割込において）２つ目のコマンドを送信してもよい。なお、それぞれのコマンドで示される可変表示態様はこの例に限定されるわけではなく、送信する順序についても適宜変更可能である。このように２つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを通知することで、変動パターン指定コマンドとして記憶しておかなければならないデータ量を削減することができる。 
【０３４６】
上記実施の形態では、パチンコ遊技機１が備える画像表示装置５の画面上に設けられた第１始動入賞記憶表示エリア５ＨＲや第２始動入賞記憶表示エリア５ＨＬにてボタン保留表示を行うことにより、例えばプッシュボタン３１Ｂに対する押下操作という遊技者による動作が指示されたことを認識可能に報知したり、プッシュボタン３１Ｂに対する押下操作という遊技者による動作の検出に基づいて、保留中動作検出予告としての保留表示変化演出が実行可能であることを、遊技者が認識可能に報知あるいは示唆したりすることができる。また、パチンコ遊技機１が備える画像表示装置５の画面上に設けられたアクティブ表示エリアＡＨＡにてボタンアクティブ表示を行うことにより、例えばプッシュボタン３１Ｂに対する押下操作という遊技者による動作が指示されたことを認識可能に報知したり、プッシュボタン３１Ｂに対する押下操作という遊技者による動作の検出に基づいて、変動中動作検出予告としてのアクティブ表示変化演出が実行可能であることを、遊技者が認識可能に報知あるいは示唆したりすることができる。このように、ボタン保留表示やボタンアクティブ表示は、遊技者の動作検出により第１演出としての保留表示変化演出やアクティブ表示変化演出が実行されることを示唆できる。こうしたパチンコ遊技機１が有する特徴の少なくとも一部は、パチンコ遊技機１に限らずスロットマシンなどにも適用できる。このスロットマシンに適用する例として、未だ開始されていない可変表示または現在実行中の可変表示に対応するアイコン等の画像を表示する場合（例えば前兆演出など）に、当該画像の変化に上記実施の形態における技術を適用することができる。
【０３４７】
その他にも、遊技機の装置構成やデータ構成、フローチャートで示した処理、画像表示装置における画像表示動作やスピーカにおける音声出力動作さらには遊技効果ランプおよび装飾用ＬＥＤにおける点灯動作を含めた各種の演出動作などは、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、任意に変更および修正が可能である。加えて、本発明の遊技機は、入賞の発生に基づいて所定数の遊技媒体を景品として払い出す払出式遊技機に限定されるものではなく、遊技媒体を封入し入賞の発生に基づいて得点を付与する封入式遊技機にも適用することができる。
【０３４８】
本発明を実現するためのプログラムおよびデータは、例えばパチンコ遊技機１やスロットマシンといった、遊技機に含まれるコンピュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にプリインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラムおよびデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。
【０３４９】
そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラムおよびデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。
【０３５０】
以上説明したように、本願に係るパチンコ遊技機１では、例えば図２６（Ｄ）に示すようなボタン保留表示が行われているときに、プッシュボタン３１Ｂに対する押下操作といった遊技者による動作の検出に基づく保留中動作検出予告として、例えば図２６（Ｆ）〜（Ｋ）に示すように保留表示の表示態様が変化可能な第１演出となる保留表示変化演出と、第１演出とは異なる第２演出として、例えば図２７（Ｃ）〜（Ｉ）に示すような可動装置チャンス演出とのうち、いずれかの演出が実行される。そして、例えば図１８に示すような決定割合で保留中動作検出予告の演出種別が「保留表示変化」または「可動装置チャンス」に決定されることで、可動装置チャンス演出が実行される場合には、保留表示変化演出が実行される場合よりも高い割合又は同じ割合で大当り遊技状態などの有利状態に制御される。これにより、保留中動作検出予告となる演出の意外性を高めて遊技興趣を向上させることができる。
【０３５１】
あるいは、例えば図２８（Ａ）に示すようなボタンアクティブ表示が行われているときに、プッシュボタン３１Ｂに対する押下操作といった遊技者による動作の検出に基づく変動中動作検出予告として、例えば図２８（Ｃ）〜（Ｊ）に示すようにアクティブ表示の表示態様が変化可能な第１演出となるアクティブ表示変化演出と、第１演出とは異なる第２演出として、例えば図２９（Ｃ）に示すような可動装置チャンス演出とのうち、いずれかの演出が実行される。そして、例えば図２３に示すような決定割合で変動中動作検出予告の演出種別が「アクティブ表示変化」または「可動装置チャンス」に決定されることで、可動装置チャンス演出が実行される場合には、アクティブ表示変化演出が実行される場合よりも高い割合又は同じ割合で大当り遊技状態などの有利状態に制御される。これにより、変動中動作検出予告となる演出の意外性を高めて遊技興趣を向上させることができる。
【０３５２】
例えば図２０に示すステップＳ３２６の処理による演出実行設定に基づいて、保留表示の表示態様を変化させる第１変化演出としての保留表示変化演出を実行可能であり、図２５に示すステップＳ３６７の処理による演出実行設定に基づいて、アクティブ表示の表示態様を変化させる第２変化演出としてのアクティブ表示変化演出を実行可能である。このような保留表示変化演出とアクティブ表示変化演出とを実行可能にして、遊技興趣を向上させることができる。
【０３５３】
第１変化演出となる保留表示変化演出が実行された後に表示される保留表示の表示態様は、例えば図２６（Ｋ）における「秘」のメッセージを示す表示態様のように、第２変化演出となるアクティブ表示変化演出が実行された後にはアクティブ表示の表示態様として表示されない特殊態様を含んでいる。このように、保留表示の表示態様を特殊態様に変化させる保留表示変化演出を実行することで、多様な表示の変化を可能にして、遊技興趣を向上させることができる。
【０３５４】
第２変化演出となるアクティブ表示変化演出が実行された後に表示されるアクティブ表示の表示態様は、例えば図２８（Ｈ）〜（Ｊ）における「？」、「チャンス」、「激熱」などのメッセージを報知するアイコンの表示態様のように、第１変化演出となる保留表示変化演出が実行された後には保留表示の表示態様として表示されない特殊態様を含んでいる。このように、アクティブ表示の表示態様を特殊態様に変化させるアクティブ表示変化演出を実行することで、多様な表示の変化を可能にして、遊技興趣を向上させることができる。
【０３５５】
第２演出として可動装置チャンス演出が実行されるときには、例えば図２７（Ｃ）〜（Ｉ）や図２９（Ｃ）に示すように、可動演出装置５５が動作して第１始動入賞記憶表示エリア５ＨＲや第２始動入賞記憶表示エリア５ＨＬにおける保留表示、あるいはアクティブ表示エリアＡＨＡにおけるアクティブ表示よりも前方側の重複する進出位置に移動することで、保留表示やアクティブ表示を視認することが不可能または困難になる。これにより、第２演出となる可動装置チャンス演出に対する遊技者の注目度を高めて遊技興趣を向上させることができる。
【０３５６】
第１保留表示器５１Ａでは、第１保留表示器２５Ａや第１始動入賞記憶表示エリアＨＲと同様に、第１特図保留記憶数を特定可能にする保留情報が表示される。第２保留表示器５１Ｂでは、第２保留表示器２５Ｂや第２始動入賞記憶表示エリアＨＬと同様に、第２特図保留記憶数を特定可能にする保留情報が表示される。第１保留表示器２５Ａと第２保留表示器２５Ｂは主基板１１に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ１００のＣＰＵ１０３によって制御される一方、第１保留表示器５１Ａと第２保留表示器５１Ｂは演出制御基板１２に搭載された演出制御用ＣＰＵ１２０によって制御される。これにより、可変表示の保留情報が認識しやすくなる。なお、第１保留表示器５１Ａおよび第２保留表示器５１Ｂのそれぞれを２個の発光手段を用いて構成し、点灯・点滅・消灯の組合せによって、保留記憶数を表してもよい。
【符号の説明】
【０３５７】
１  …  パチンコ遊技機
５  …  画像表示装置
５ＨＲ  …  第１始動入賞記憶表示エリア
５ＨＬ  …  第２始動入賞記憶表示エリア
９  …  遊技効果ランプ
１１  …  主基板
１２  …  演出制御基板
１８  …  可動装置駆動部
２３  …  カウントスイッチ
５１  …  情報表示装置
５１Ｃ  …  文字表示器
５１Ｄ、５１Ｅ  …  第４図柄表示器
５１Ｋ  …  表示用基板
５５  …  可動演出装置
１００  …  遊技制御用マイクロコンピュータ
１０３  …  ＣＰＵ
１２０  …  演出制御用ＣＰＵ
１２３  …  表示制御部
ＡＨＡ  …  アクティブ表示エリア
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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