(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
役抽選用乱数を用いて実行する役抽選と、前記役抽選用乱数とは異なる複数の遊技進行抽選用乱数を用いて実行する遊技進行抽選とを有し、当該役抽選及び遊技進行抽選の結果に基づいて遊技を進行する遊技機であって、
前記役抽選及び前記遊技進行抽選を実行するメイン制御手段と、
前記メイン制御手段からの前記役抽選及び前記遊技進行抽選の抽選結果を受信し、受信した前記抽選結果に従って、演出を実行するサブ制御手段と、を備え、
前記メイン制御手段は、
前記複数の遊技進行抽選用乱数を個別に記憶可能な複数の記憶領域を備え、
前記複数の遊技進行抽選用乱数を、１回の遊技毎に生成取得するとともに、対応する前記記憶領域に格納し、
前記記憶領域の個数は、前記１回の遊技で行われる前記遊技進行抽選の最大回数と一致しており、
前記複数の記憶領域に格納された前記複数の遊技進行抽選用乱数を所定の順序で使用して、複数回の前記遊技進行抽選を行うことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記１回の遊技毎に生成取得される前記遊技進行抽選用乱数の個数は、前記１回の遊技で行われる前記遊技進行抽選の最大回数に設定されている、
ことを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記複数の記憶領域には、連続した固有の乱数ポインタをそれぞれ付与し、
前記乱数ポインタの一つを指定して、指定された前記乱数ポインタに対応する前記記憶領域から前記遊技進行抽選用乱数を読み出し、読み出した前記遊技進行抽選用乱数を使用して前記遊技進行抽選を行い、前記遊技進行抽選用乱数が使用される度に、指定する前記乱数ポインタの値を、前記所定の順序に従って更新するようにしている、
ことを特徴とする請求項１又は請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記乱数ポインタの値を更新する度に、更新値を記憶しておき、前記更新値を用いて対応する前記記憶領域から前記遊技進行抽選用乱数を読み出して前記遊技進行抽選を行う、
ことを特徴とする請求項３に記載の遊技機。
【請求項５】
前記メイン制御手段は、
前記遊技進行抽選により得た抽選結果を記憶する第２の記憶領域を備え、
当該抽選結果、及び当該抽選結果を記憶した前記第２の記憶領域におけるアドレスデータを前記サブ制御手段に送信し、
前記サブ制御手段は、
受信した前記アドレスデータにもとづいて、前記遊技進行抽選の種類を決定し、決定した遊技進行抽選の種類及び受信した抽選結果に従って演出を実行する、
ことを特徴とする請求項１〜４のいずれか１項に記載の遊技機。
【請求項６】
前記遊技進行抽選が、当該抽選において、特定結果が得られるまで繰り返し実行されるループ抽選の場合、同一の前記遊技進行抽選用乱数に、当該遊技進行抽選用乱数とは別に生成される乱数値を加算した乱数値を用いて抽選を行う、ことを特徴とする請求項１〜５のいずれか１項に記載の遊技機。
【請求項７】
前記遊技進行抽選の各々に対応して備えられ、当該各遊技進行抽選の各抽選結果の当選確率を示す抽選データは、得られる当該抽選結果の数より１個少なく設定されている、ことを特徴とする請求項１〜６のいずれ１項に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
この発明は、スロットマシン等の遊技機に関し、複数の遊技進行抽選用乱数を所定の順序で使用することで、プログラムや抽選テーブル等に、複数の遊技進行抽選それぞれの使用する遊技進行抽選用乱数の情報を定義する必要が無く、これによりプログラム量や遊技進行抽選に用いるデータのデータ量を圧縮（減少）することができるようにしたものである。
【背景技術】
【０００２】
従来、第１乱数生成回路及び第２乱数生成回路を備えた遊技機が知られている（特許文献１の段落番号「００５５」及び図２参照）。
上記した従来の遊技機は、スタートレバーが操作されると、ＣＰＵは、第１乱数生成回路及び第２乱数生成回路から乱数を取得する（特許文献１の段落番号「００５６」参照）。そして、ＣＰＵは、遊技状態に応じた抽選テーブルをＲＯＭから読み出し、その抽選テーブルおよび第１乱数生成回路４６から取得した乱数に基づいて、内部抽選の「当選役」又は「はずれ」を決定する（特許文献１の段落番号「００５６」参照）。
【０００３】
また、上記した従来の遊技機は、内部抽選でレア小役に当選しなかった場合、ＣＰＵは、第２乱数生成回路から取得した乱数を乱数保存キューに保存する（特許文献１の段落番号「００６２」参照）。そして、その後の内部抽選でレア小役に当選すると、ＣＰＵは、第２乱数生成回路から取得した乱数および乱数保存キューに保存されている乱数を使用して、内部抽選とは異なるサブ抽選を実行する（特許文献１の段落番号「００６２」参照）。
【０００４】
上記した従来の遊技機は、サブ抽選に、たとえば、ＡＲＴ（アシストリプレイタイム）状態が継続するゲーム数を上乗せするか否かを決定するＡＲＴ上乗せ抽選、その上乗せするゲーム数を決定するゲーム数振分抽選、モードを移行させるか否かを決定するモード移行抽選およびメイン基板による演出制御を行うか否かを決定するメイン系演出抽選が含まれる（特許文献１の段落番号「００６３」参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２０１４−１４５５０号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかし、上記した従来の遊技機では、メインプログラムや抽選テーブル等に、各抽選のそれぞれで使用する乱数の情報を定義する必要があり、メインプログラム内のプログラム容量やデータ容量の圧迫につながるおそれがあるという第１の問題点あった。
また、上記した従来の遊技機では、サブ抽選の数だけ乱数が保存されなければ、サブ抽選が実行されない。実行しようとすると、１回の遊技において同じ乱数を繰返し使用してしまうおそれがあるという第２の問題点があった。すなわち、１回の遊技において行われる複数の抽選の抽選結果で、起こってはならない相関関係が生じるおそれがあった。
さらに、上記した従来の遊技機では、１回の遊技において使用する乱数の重複がないように考慮する必要性があり、メインプログラムの開発効率を低下するおそれも考えられる。
【０００７】
本発明に係る遊技機は、複数の遊技進行抽選用乱数を所定の順序で使用することで、メインプログラムや抽選テーブル等に、複数の遊技進行抽選それぞれの使用する遊技進行抽選用乱数の情報を定義する必要が無く、これによりメインプログラムのプログラム量や遊技進行抽選に用いるデータのデータ量を圧縮（減少）することを目的とする。
また、本発明に係る遊技機は、複数の遊技進行抽選用乱数を所定の順序で使用することで、１回の遊技において同じ遊技進行抽選用乱数を繰返し使用されることが無く、１回の遊技において行われる複数の抽選の抽選結果で、起こってはならない相関関係が生じさせない遊技進行抽選用乱数を提供することを目的とする。
【０００８】
本発明に係る遊技機は、１回の遊技毎に生成取得される遊技進行抽選用乱数遊技進行抽選用乱数の個数を、１回の遊技で行われる遊技進行抽選の最大回数以上に設定することで、１回の遊技において行われる複数の抽選の抽選結果で、起こってはならない相関関係が生じさせない遊技進行抽選用乱数を提供することを目的とする。
【０００９】
本発明に係る遊技機は、複数の記憶領域に連続した固有の乱数ポインタをそれぞれ付与することで、記憶領域を効率的に活用することを目的とする。
【００１０】
本発明に係る遊技機は、乱数ポインタの値を更新する度に、更新値を記憶しておき、更新値を用いて対応する記憶領域から遊技進行抽選用乱数を読み出すことで、生成した全ての遊技進行抽選用乱数を効率的に活用することを目的とする。
【００１１】
本発明に係る遊技機は、抽選結果データ、及び当該抽選結果データを記憶した第２の記憶領域におけるアドレスデータをサブ制御手段に送信することで、当該抽選結果データが何れの抽選結果であるのかを示す送信時識別コマンドデータの作成等のメイン制御手段側の処理負担の軽減及び送信時識別コマンドデータを記憶しておく記憶領域の削減することを目的とする。
【００１２】
本発明に係る遊技機は、ループ抽選の度に、「遊技進行抽選用乱数」とは別に生成される乱数値を「遊技進行抽選用乱数」に加算して、新たなループ抽選用の乱数値を生成し、当該ループ抽選用の乱数値を用いてループ抽選を実行することで、複数回実行されるループ抽選において同じ「遊技進行抽選用乱数」を使用できるようなり、１回の遊技において行われる抽選回数の最大に、ループ回数の上限値を考慮しなくてよく、遊技進行抽選用乱数を記憶する記憶領域減少を目的とする。
【００１３】
本発明に係る遊技機は、各遊技進行抽選の各抽選結果の当選確率を示す抽選データを、得られる当該抽選結果の数より１個少なく設定することで、抽選データのデータ量の減少を目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１４】
なお、カッコ内の符号は、発明の実施の形態において用いた符号を示し、本発明の技術的範囲を限定するものではない。
本発明に係る遊技機は、役抽選用乱数を用いて実行する役抽選と、前記役抽選用乱数とは異なる複数の遊技進行抽選用乱数を用いて実行する遊技進行抽選とを有し、当該役抽選及び遊技進行抽選の結果に基づいて遊技を進行する遊技機であって、前記役抽選及び前記遊技進行抽選を実行するメイン制御手段と、前記メイン制御手段からの前記役抽選及び前記遊技進行抽選の抽選結果を受信し、受信した前記抽選結果に従って、演出を実行するサブ制御手段と、を備え、前記メイン制御手段は、前記複数の遊技進行抽選用乱数を個別に記憶可能な複数の記憶領域を備え、前記複数の遊技進行抽選用乱数を、１回の遊技毎に生成取得するとともに、対応する前記記憶領域に格納し、前記記憶領域の個数は、前記１回の遊技で行われる前記遊技進行抽選の最大回数と一致しており、前記複数の記憶領域に格納された前記複数の遊技進行抽選用乱数を所定の順序で使用して、複数回の前記遊技進行抽選を行うことを特徴とする。
かかる構成にあっては、複数の遊技進行抽選用乱数を所定の順序で使用することで、メインプログラムや抽選テーブル等に、複数の遊技進行抽選それぞれの使用する遊技進行抽選用乱数の情報を定義する必要が無く、これによりメインプログラムのプログラム量や遊技進行抽選に用いるデータのデータ量を圧縮（減少）することができるという効果がある。
【００１５】
また、本発明に係る遊技機は、複数の遊技進行抽選用乱数を所定の順序で使用することで、１回の遊技において同じ遊技進行抽選用乱数を繰返し使用されることが無く、１回の遊技において行われる複数の抽選の抽選結果で、起こってはならない相関関係が生じさせない遊技進行抽選用乱数を提供することができるという効果がある。
【００１６】
また、本発明に係る遊技機の具体例としては、さらに、前記１回の遊技毎に生成取得される前記遊技進行抽選用乱数の個数は、前記１回の遊技で行われる前記遊技進行抽選の最大回数に設定されている、ことを特徴とする。
かかる構成にあっては、１回の遊技毎に生成取得される遊技進行抽選用乱数の個数を、１回の遊技で行われる遊技進行抽選の最大回数以上に設定することで、１回の遊技において行われる複数の抽選の抽選結果で、起こってはならない相関関係が生じさせない遊技進行抽選用乱数を提供することができるという効果がある。
【００１７】
また、本発明に係る遊技機の具体例としては、さらに、前記複数の記憶領域には、連続した固有の乱数ポインタをそれぞれ付与し、前記乱数ポインタの一つを指定して、指定された前記乱数ポインタに対応する前記記憶領域から前記遊技進行抽選用乱数を読み出し、読み出した前記遊技進行抽選用乱数を使用して前記遊技進行抽選を行い、前記遊技進行抽選用乱数が使用される度に、指定する前記乱数ポインタの値を、前記所定の順序に従って更新するようにしている、ことを特徴とする。
かかる構成にあっては、複数の記憶領域に連続した固有の乱数ポインタをそれぞれ付与することで、記憶領域を効率的に活用することができるという効果がある。
【００１８】
また、本発明に係る遊技機の具体例としては、さらに、前記乱数ポインタの値を更新する度に、更新値を記憶しておき、前記更新値を用いて対応する前記記憶領域から前記遊技進行抽選用乱数を読み出して前記遊技進行抽選を行う、ことを特徴とする。
かかる構成にあっては、乱数ポインタの値を更新する度に、更新値を記憶しておき、更新値を用いて対応する記憶領域から遊技進行抽選用乱数を読み出すことで、生成した全ての遊技進行抽選用乱数を効率的に活用することができるという効果がある。
【００１９】
また、本発明に係る遊技機の具体例としては、さらに、前記メイン制御手段(200)は、前記遊技進行抽選により得た抽選結果を記憶する第２の記憶領域を備え、当該抽選結果、及び当該抽選結果を記憶した前記第２の記憶領域におけるアドレスデータを前記サブ制御手段(300)に送信し、前記サブ制御手段(300)は、受信した前記アドレスデータにもとづいて、前記遊技進行抽選の種類を決定し、決定した遊技進行抽選の種類及び受信した抽選結果に従って演出を実行する、ことを特徴とする。
かかる構成にあっては、抽選結果、及び当該抽選結果を記憶した第２の記憶領域におけるアドレスデータをサブ制御手段に送信することで、当該抽選結果データが何れの抽選結果であるのかを示す送信時識別コマンドデータの作成等のメイン制御手段側の処理負担の軽減及び送信時識別コマンドデータを記憶しておく記憶領域の削減することができる。
【００２０】
また、本発明に係る遊技機の具体例としては、さらに、前記遊技進行抽選が、当該抽選において、特定結果（非当選）が得られるまで繰り返し実行されるループ抽選の場合、同一の前記遊技進行抽選用乱数に、当該遊技進行抽選用乱数とは別に生成される乱数値を加算した乱数値を用いて抽選を行う、ことを特徴とする。
かかる構成にあっては、ループ抽選の度に、「遊技進行抽選用乱数」とは別に生成される乱数値を「遊技進行抽選用乱数」に加算して、新たなループ抽選用の乱数値を生成し、当該ループ抽選用の乱数値を用いてループ抽選を実行することで、複数回実行されるループ抽選において同じ「遊技進行抽選用乱数」を使用できるようなり、１回の遊技において行われる抽選回数の最大に、ループ回数の上限値を考慮しなくてよく、遊技進行抽選用乱数を記憶する記憶領域のを減少することができるという効果がある。
【００２１】
また、本発明に係る遊技機の具体例としては、さらに、前記遊技進行抽選の各々に対応して備えられ、当該各遊技進行抽選の各抽選結果の当選確率を示す抽選データは、得られる当該抽選結果の数より１個少なく設定されている、ことを特徴とする。
かかる構成にあっては、各遊技進行抽選の各抽選結果の当選確率を示す抽選データを、得られる当該抽選結果の数より１個少なく設定することで、抽選データのデータ量を減少することができるという効果がある。
【図面の簡単な説明】
【００２２】
【図１】本発明の実施の形態であって、遊技機の概略正面図である。
【図２】本発明の実施の形態であって、図柄の配列を説明するための説明図である。
【図３】本発明の実施の形態であって、遊技制御手段を説明するための概略ブロック図である。
【図４】本発明の実施の形態であって、図３の遊技状態制御手段の詳細を説明するための概略ブロック図である。
【図５】本発明の実施の形態であって、図３のメイン側共通状態制御手段の詳細を説明するための概略ブロック図である。
【図６】本発明の実施の形態であって、遊技状態の一例を説明するための説明図である。
【図７】本発明の実施の形態であって、共通制御状態の一例を説明するための説明図である。
【図８】本発明の実施の形態であって、ボーナス役の図柄の組み合せ等の一例を説明するための説明図である。
【図９】本発明の実施の形態であって、再遊技役（リプレイ役）の図柄の組み合せ等の一例を説明するための説明図である。
【図１０】本発明の実施の形態であって、入賞役（ＡＴ役）の図柄の組み合せ等の一例を説明するための説明図である。
【図１１】本発明の実施の形態であって、重複当選役（同時当選役）の図柄の組み合せ等の一例を説明するための説明図である。
【図１２】本発明の実施の形態であって、図１１に続く、重複当選役（同時当選役）とストップスイッチの押し順毎の役との一例を説明するための説明図である。
【図１３】本発明の実施の形態であって、図１２に続く、重複当選役（同時当選役）とストップスイッチの押し順毎の役との一例を説明するための説明図である。
【図１４】本発明の実施の形態であって、遊技進行抽選用乱数の記憶領域の構造の一例を説明するための説明図である。
【図１５】本発明の実施の形態であって、抽選データテーブルのうち、基本データの構造の一例を説明するための説明図である。
【図１６】本発明の実施の形態であって、図１５に続く、抽選データテーブルのうち、参照データの構造の一例を示し、同図（ａ）は参照データ１の構造を、同図（ｂ）は参照データ２の構造を、同図（ｃ）は参照データ３の構造をそれぞれ説明するための説明図である。
【図１７】本発明の実施の形態であって、遊技進行抽選において遊技データの一次変換に用いる一次変換テーブルの説明図である。
【図１８】本発明の実施の形態であって、遊技進行抽選において遊技データの二次変換に用いる一次変換テーブルの説明図である。
【図１９】本発明の実施の形態であって、遊技進行抽選において遊技結果の変換に用いる参照テーブルの説明図である。
【図２０】本発明の実施の形態であって、遊技の流れの一例を説明するためのフローチャートである。
【図２１】本発明の実施の形態であって、抽選の流れの一例を説明するためのフローチャートである。
【図２２】本発明の実施の形態であって、図２１に示す遊技進行抽選処理の流れの一例を説明するためのフローチャートである。
【図２３】本発明の実施の形態であって、図２２に続く、遊技進行抽選処理の流れの一例を説明するためのフローチャートである。
【図２４】本発明の実施の形態であって、図２３に続く、遊技進行抽選処理の流れの一例を説明するためのフローチャートである。
【図２５】本発明の実施の形態であって、図２４に続く、遊技進行抽選処理の流れの一例を説明するためのフローチャートである。
【図２６】本発明の実施の形態であって、図５に示す抽選データテーブル記憶手段に記憶される抽選データテーブルの一例を説明するための説明図である。
【図２７】本発明の実施の形態であって、抽選確率を示す抽選データの構造を説明するための説明図である。
【図２８】本発明の実施の形態であって、抽選確率を示す抽選データの一例を説明するための説明図である。
【図２９】本発明の実施の形態であって、遊技進行抽選用乱数を用いた抽選の流れの一例を説明するためのフローチャートである。
【図３０】本発明の実施の形態であって、図２９に対応し、抽選パターンの一例を説明するための説明図である。
【図３１】本発明の実施の形態であって、遊技進行抽選用乱数を用いた遊技進行抽選の一例を説明するためのフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００２３】
（遊技機10）
本明細書では、各説明箇所において、方向についての定義等が示されていない場合には、遊技機10の方を向いて位置している遊技者から見て、遊技機10から遊技者の手前側に向かう方向を「前」方向とし、その逆方向を「後」方向とする。また、同様に、「左」や「右」等の左右方向も、遊技者から見た場合の左方向や、右方向を意味する。同様に、各部材の説明においても、方向についての定義等が示されていない場合には、各部材を、遊技機10の所定位置に固定した状態における遊技者から見た方向を意味する。
【００２４】
本実施の形態に係る遊技機10としてのスロットマシンを、以下、図１を参照しながら説明する。本実施の形態に係る遊技機10としてのスロットマシンは、前方向に向かって開口する正面開口を有する四角箱状の筐体12と、この筐体12の正面開口を開閉自在に覆う前扉14とを備えている。
【００２５】
（回転リール62）
前扉14の上部には、薄板樹脂からなる上パネル20を備えている。この上パネル20の略中央には、３個の回転リール62（正面から向かって左側の左回転リール64、中央の中回転リール66、右側の右回転リール68）の円周上の図柄61を見ることができる透過可能な図柄表示窓部16が形成されている。この図柄表示窓部16は、３個すべての回転リール62の回転が停止した際には、縦３列横３行に配置した合計９個の図柄61を遊技者に見せるように形成されている。この図柄表示窓部16は、回転リール62の正面側に設けられて、回転リール62の回転が停止した際、後述する有効ライン86上に停止している複数の図柄61を視認するためのものである。回転リール62は、複数の図柄61を、図柄表示窓部16を介して変動表示可能なものである。
【００２６】
（リールユニット60）
前記図柄表示窓部16の後方向（奥方向）には、３個の駆動モータ（図示せず）と、この各駆動モータによってそれぞれ回転させられる合計３個の前記回転リール62と、前記駆動モータ及び前記回転リール62を保持するユニットホルダ（図示せず）とを有するリールユニット60が配置されている。
【００２７】
（演出手段70）
前記前扉14には、遊技者に役抽選の当選等の種々の情報を音や光や映像等で報知させる演出手段70が形成されている。この演出手段70は、前扉14に配置されているものであって、スピーカー72と、表示装置84と、演出用ランプ78とを備えている。なお、回転リール62は、通常、遊技進行のために用いられるが、遊技の進行を停止している状態において、通常の回転動作とは異なる挙動による演出（いわゆるリール演出）を示すことにより演出手段70の一種としても使用される。
【００２８】
（スピーカー72）
前記スピーカー72は、前扉14の上部左右に配置された上部スピーカー74と、前扉14の下部左右に配置された下部スピーカー76とを備えている。
（表示装置84）
前記表示装置84は、その画面に種々の映像を表示するための表示デバイスであり、動画を含んだ映像の表示を行うための液晶表示装置を有する演出ユニットを構成するものである。
【００２９】
（演出用ランプ78）
前記演出用ランプ78は、前扉14の上部に配置された上部ランプ80と、前扉14の下部の左右に配置された下部ランプ82とを備えている。
【００３０】
（操作部30）
前記前扉14の下部には下パネル22が設けられている。そして、前扉14には下パネル22の上に位置して前扉14の前方向へ向けて突出する操作部30を備えている。
本実施の形態に係る遊技機10には、遊技開始の条件として後述するメダル投入口38からあらかじめメダルを投入して、最大５０枚までクレジットメダルとして内部に貯留可能なクレジット機能（投入枚数を電子データとして電子的に記憶し管理する機能）を有している。なお、このクレジットメダルとして貯留可能な最大枚数である５０枚を最大クレジットメダル数とする。
【００３１】
（ストップスイッチ50）
前記メダル投入口38の下には、クレジット機能によりクレジットしたメダルのすべてを払い出すための精算スイッチ36が設けられている。この精算スイッチ36の左側には、操作により対応する回転リール62の回転を停止させるため、３個の回転リール62のそれぞれに対応する３個のストップスイッチ50が設けられている。このストップスイッチ50は、左回転リール64を停止させるための左ストップスイッチＬと、中回転リール66を停止させるための中ストップスイッチＣと、右回転リール68を停止させるための右ストップスイッチＲとを有している。すなわち、これらのストップスイッチ50は、複数の回転リール62それぞれに対応して設けられ、複数の回転リール62の図柄61の変動表示の開始後、遊技者の操作により回転リール62の図柄61の変動表示を個別に停止させるためのものである。
【００３２】
（スタートスイッチ40）
このストップスイッチ50の左側には、メダルの投入又は後述するマックスベットスイッチ34の操作を条件に回転リール62の回転を開始させるためのスタートスイッチ40が設けられている。すなわち、このスタートスイッチ40は、遊技者の操作により回転リール62の図柄61の変動表示を開始させるためのものである。
【００３３】
（マックスベットスイッチ34）
このスタートスイッチ40の上には、クレジットしたメダル数から最大投入枚数（具体的には３枚）に達するまで投入可能なメダル数を減じて３枚のメダル投入に代えるマックスベットスイッチ34が設けられている。
なお、マックスベットスイッチ34に加えて、又はマックスベットスイッチ34に代えて、クレジットしたメダル数を１枚減じて１枚のメダル投入に代えるシングルベットスイッチを設けてもよい。
【００３４】
（貯留払出手段24等）
前記前扉14の下部の後方向（奥方向）には、いわゆるホッパーユニットであって、メダルを貯留することができるとともに、メダルを払い出すことができる貯留払出手段24（図３参照）と、電源投入又は電源遮断のための操作が可能な電源スイッチを有すると共に各部品に電力を供給するための電源装置（図示せず）とが配置されている。
【００３５】
（メダル払出口28等）
前記前扉14の下部には、所定の場合に貯留払出手段24からメダルが払い出されるメダル払出口28が形成されている。このメダル払出口28の下方には、メダル払出口28から払い出されたメダルを貯留するため、上方に向かって開口する皿状のメダル受け皿26が形成されている。なお、クレジットされているメダル数が最大クレジットメダル数である５０枚未満の場合は、５０枚に到達するまで、獲得したメダルはメダル払出口28から払い出されずにクレジットメダルの枚数に加算される。
【００３６】
（遊技の流れの説明）
本実施の形態に係る遊技機10は、マックスベットスイッチ34の操作又はメダル投入により所定枚数のメダルを投入することにより遊技の開始を可能とするものである。そして、スタートスイッチ40の押下操作により、回転リール62の回転を開始させて遊技が開始されるとともに、後述するメイン制御手段200の各遊技状態に対応した抽選テーブルを用いて役抽選が行われる。そして、当該遊技機10は、各回転リール62に対応するストップスイッチ50の操作タイミング及び役抽選の結果に基づいて、回転リール62の回転を役抽選の結果に適合するように停止させる。当該遊技機10は、停止時の図柄61の組合せによって、当選した役を構成する図柄61の組合せが所定の有効なライン（所定の役の図柄61の組合せが当該ライン上に揃ったときに所定の利益が付与されるラインのことであり、以下、有効ライン86とする。）上に停止した場合に、入賞等となり、所定枚数のメダルを払い出す等の所定の利益を遊技者に付与する。これにより、１回の遊技が終了するものである。
【００３７】
なお「有効ライン86」は後述の停止図柄判定手段230の判定対象となるラインを意味し、後述するＡＴ役の「入賞」等は有効ライン86上に役に対応した図柄61の組合せが揃うことを意味する。本実施の形態の有効ライン86は、左回転リール64と中回転リール66と右回転リール68との中段を結んだラインの１本からなるものである。
【００３８】
（図柄61）
図２に示すように、左回転リール64、中回転リール66及び右回転リール68の表面には、「Ｒ７（赤７）」、「Ｂ７（青７」」、「ＢＡＲ」、「Ｌ１」、「Ｌ２」、「ＣＨ（チェリー）」、「ＷＭ（スイカ）」、「Ｅ１」、「Ｅ２」、「ＲＰ（リプレイ）」の複数の種々の図柄61が形成されている。
これらの図柄61は、それぞれの絵柄がプリントされたテープを回転リール62の外周表面に貼付することで形成されている。なお、図２の図柄61の番号（コマ番号）は、回転リール62の外周表面に物理的に付されているものではなく、仮想的な番号であって、各図柄61の停止を制御するためのプログラムで特定の図柄61を指定するためのものである。
【００３９】
（遊技制御手段100）
図３に示すように、遊技機10の内部には、遊技機10の全体の動作を制御するための遊技制御手段100が形成されている。この遊技制御手段100は、遊技を進行させて遊技状態を制御するメイン制御手段200と、このメイン制御手段200からの情報（コマンド）を受けて、遊技の進行に応じた演出を制御し、主に遊技内容に関する情報を遊技者に報知する演出を行うために演出状態を制御するサブ制御手段300とを備えている。
【００４０】
ここで、メイン制御手段200の制御に基づくスロットマシンの作動状態を遊技状態といい、サブ制御手段300の制御に基づくスロットマシンの作動状態を演出状態というものとする。なお、メイン制御手段200とサブ制御手段300との間は、メイン制御手段200への不正操作を防止するために、メイン制御手段200からサブ制御手段300への一方向の通信により行われ、サブ制御手段300からメイン制御手段200への逆方向の通信は行われていない（すなわち双方向の通信ではない）。メイン制御手段200は、マックスベットスイッチ34、精算スイッチ36、スタートスイッチ40、ストップスイッチ50の入力を受け付け、役抽選を行い、リールユニット60及び貯留払出手段24の作動を制御する。サブ制御手段300は、メイン制御手段200から信号を入力し、表示装置84等の演出手段70の作動を制御する。サブ制御手段300の出力側には、演出手段70としてのスピーカー72、表示装置84、演出用ランプ78の各パーツが接続されている。
【００４１】
なお、特に図示していないが、メイン制御手段200を有するメイン基板と、サブ制御手段300を有するサブ基板とは、それぞれ専用の基板ケースの内部に収納されている。具体的には、メイン制御手段200は、メイン基板ケースの内部に収納され、サブ制御手段300は、サブ基板ケースの内部に収納されている。そして、メイン基板ケースは、筐体12内部の奥側の上部に固定され、サブ基板ケースは、筐体12内部の正面から向かって左側に固定されている。
【００４２】
メイン制御手段200及びサブ制御手段300は、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ、Ｉ／Ｏポート（図示せず）を備えたマイクロコンピュータにより構成される。ＣＰＵは、タイマ割込などの割込機能を持ち、ＲＯＭに記憶されたプログラムを実行して、種々の処理を行う。ＲＯＭは、ＣＰＵが実行するプログラムや各種テーブル等の固定的なデータを記憶し、ＲＡＭは、ＣＰＵがプログラムを実行する際の一時的な記憶領域、例えば遊技機10の状態を記憶するための記憶領域や、役抽選の抽選結果を記憶するための記憶領域として使用される。
【００４３】
本実施の形態に係る遊技機10では、通常に行われるノーマル状態（ＲＴ０、ＲＴ１）が設けられている。このノーマル状態（ＲＴ０、ＲＴ１）よりも再遊技役（リプレイ役）の当選確率が高く（或いは低く）設定されているＲＴ状態（リプレイタイム）が設けられている。さらに、ボーナス移行役に入賞することにより実行されるボーナス状態が設けられている（図６参照）。これらの遊技は、メイン制御手段200により制御される。
【００４４】
また、演出状態としてストップスイッチ50の押し順や当選図柄61等を報知することによって役に係る図柄61の組み合わせを有効ライン86上に揃って停止させるためのアシストをする「ＡＴ状態」が設けられている。「ＡＴ」は、「アシストタイム」の略語である。
「ＡＴ状態」は、図７に示すように、「非ＡＴ状態」と対比され、「非ＡＴ状態」よりも遊技者に有利な遊技となるように形成されている。
【００４５】
「通常遊技」は、図７に示すように、「非ＡＴ状態」とし、「有利遊技」は「ＡＴ状態」としている。「有利遊技」は、「通常遊技」より遊技者に有利な遊技であり、「ＡＴ状態」に限定されない。
「有利遊技」は、「通常遊技」において所定の開始条件を達成したときに、「通常遊技」から移行して開始可能であり、所定の終了条件を達成したときに終了可能に形成され、「通常遊技」に移行する。具体的には、「有利遊技」は、役抽選の抽選結果、所定の移行役に当選した場合や、後述する遊技進行抽選手段264により所定の移行抽選に当選した場合に開始可能であり、所定の条件を満たすことにより終了可能なものである。なお、これらの開始条件や終了条件に限定されるものではなく、他の内容の条件に設定してもよいものである。
【００４６】
（メイン制御手段200）
メイン制御手段200は、図３に示すように、役抽選手段210、リール制御手段220、停止図柄判定手段230、払出制御手段240、遊技状態制御手段250、メイン側共通状態制御手段260、送信手段270の各手段を有する。各手段の詳細については後述する。なお、メイン側共通状態制御手段260の一部又は全部は、メイン制御手段200ではなく、サブ制御手段300が有してもよいし、又、メイン制御手段200とサブ制御手段300との両方に分けて有するようにしてもよい。
【００４７】
以上の構成をもって、メイン制御手段200は、役の抽選を行い、回転リール62の回転及び停止を制御し、回転リール62がすべて停止したときに停止図柄61の判定を行い、遊技の進行を行う手段として機能することとなる。
メイン制御手段200は、遊技を制御するためのものであって、遊技を進行させるためのものである。以下、本実施の形態における遊技について説明する。
【００４８】
規定の賭け数（３枚）が設定されると、１本の有効ライン86（図１参照）が設定される。なお、本実施の形態に係る遊技機10は、規定の賭け数として３が設定されている。賭け数を設定する方法には、メダル投入口38からメダルを投入する方法と、マックスベットスイッチ34を操作することによってクレジットメダルを賭け数として設定する方法とがある。
そして、規定の賭け数（３枚）が設定されていることを条件に、スタートスイッチ40を操作すると、賭け数が確定し、役抽選手段210により、複数の役のいずれかに当選したか又はハズレかの抽選（役抽選）が行われる。また、役抽選とほぼ同時に、前回の遊技での回転リール62の回転開始時から所定の時間（本実施の形態では、４．１秒）が経過しているか否かが判定され、所定の時間が経過すると、３個すべての回転リール62の回転が開始する。
【００４９】
本実施の形態では、役として、大別すると、ベル役などのＡＴ役（メダルの払い出しを伴う役や、演出状態の移行の契機となる役）、再遊技役（遊技者所有のメダルを使用することなく次回の遊技を開始可能とする役、いわゆるリプレイ役）、移行役（遊技状態の移行を伴う役）が設けられている。
回転リール62の回転開始後、所定の条件（本実施の形態では、回転リール62を加速する処理を実行した後、所定のセンサにより回転リール62の回転位置が基準位置であることを検出すること）が成立すると、ストップスイッチ50の操作が可能な状態（停止操作可能状態）となる。
【００５０】
その後に、３個のストップスイッチ50のうち１個を操作すると、当該ストップスイッチ50に対応した回転リール62の回転が停止する。そして、３個すべてのストップスイッチ50の操作を終えると、３個すべての回転リール62の回転が停止する。
このとき、有効ライン86上に所定の図柄61の組合せが揃うと、当該図柄61の組合せに対応した処理が行われる。本実施の形態に係る遊技機10は、有効ライン86上に予め定められた図柄61の組合せが揃うと遊技者に利益が付与されるように形成されている。例えば小役に対応した図柄61の組合せが有効ライン86上に揃うと、小役に対応した枚数のメダルが遊技者に対して付与される。
【００５１】
役抽選の当選確率は、複数段階、本実施の形態では、設定１〜設定６迄の６段階に設定されており、設定１が最も低く、設定６が最も高くなるように設定されている。
【００５２】
また、有効ライン86上に再遊技役（リプレイ役）に対応する図柄61の組合せが揃うと、メダルの払い出しはないものの、次回の遊技において遊技者所有のメダルを使用することなく賭け数が自動的に設定され遊技を行うことができる。
【００５３】
（役抽選手段210）
役抽選手段210は、当選役を決定する役抽選を実行するものである。すなわち、役抽選手段210は、メイン制御手段200が備える手段であり、スタートスイッチ40の操作を契機に、複数の役のいずれかに当選か又はハズレかの抽選（役抽選）を行うためのものである。
役抽選手段210は、役に当選したか否かを決定するための抽選テーブルを、主な分類としてＲＴ０用、ＲＴ１用、ＲＴ２用、ＲＴ３用、ボーナス内部中用、ボーナス状態用のそれぞれに対応して複数備えており、メイン制御手段200のＲＯＭ上に記憶されている。
役抽選手段210は、予め定めた抽選データと、所定範囲の整数値を繰り返してカウントするループカウンタを有する所定の乱数発生手段（乱数発生回路）が発生した乱数のうちから抽出した乱数とを比較して、当選か否かを判定する。なお、役抽選手段210による処理は、後述するステップS11（図２０参照）において行われる。
【００５４】
（リール制御手段220）
リール制御手段220は、メイン制御手段200が備える手段であり、各回転リール62の回転を停止させるためのものである。リール制御手段220は、役抽選手段210の抽選結果と、各ストップスイッチ50が操作されたときの対応する回転リール62の回転位置とに基づいて、各回転リール62の回転を停止させる。なお、リール制御手段220は、必要に応じて各ストップスイッチ50が停止操作されるときの順番（押し順）が所定の条件に適合しているか否かも停止させる条件にする場合がある。リール制御手段220による処理は、後述するステップS12（図２０参照）において行われる。
【００５５】
（停止図柄判定手段230）
停止図柄判定手段230は、メイン制御手段200が備える手段であり、すべての回転リール62が停止した際における有効ライン86上の図柄61の組合せを記憶するとともに入賞等の判定をするためのものである。なお、停止図柄判定手段230による処理は、後述するステップS13（図２０参照）において行われる。
【００５６】
（払出制御手段240）
払出制御手段240は、停止図柄判定手段230の判定結果に基づいて、メダル払い出し等の所定の処理を行うためのものである。払出制御手段240は、停止図柄判定手段230の判定の結果、小役が入賞していると判定されるとメダルの払い出しを行う。なお、払出制御手段240による処理は、後述するステップS14（図２０参照）において行われる。
【００５７】
（遊技状態制御手段250）
遊技状態制御手段250は、図６を用いて後述する遊技状態を制御するものである。
具体的には、遊技状態制御手段250は、図４に示すように、大別すると、ノーマル状態制御手段251、ＲＴ状態制御手段252及びボーナス状態制御手段253の各手段を有する。
【００５８】
（ノーマル状態制御手段251）
ノーマル状態制御手段251は、「ノーマル状態」の進行を制御するものである。ここで、「ノーマル状態」は、後述するＲＴ状態制御手段252による「ＲＴ状態」や、ボーナス状態制御手段253によるボーナス状態以外の遊技状態をいい、図６を用いて後述する「ＲＴ０」及び「ＲＴ１」を含む。
【００５９】
（ＲＴ状態制御手段252）
ＲＴ状態制御手段252は、「ＲＴ状態」の進行を制御するものである。ここで、「ＲＴ状態」は、図６を用いて後述する「ＲＴ２」、「ＲＴ３」及び「ボーナス内部中」を含む。
【００６０】
（ボーナス状態制御手段253）
ボーナス状態制御手段253は、図６を用いて後述する「ボーナス状態」を制御するものである。
「ボーナス状態」は、「ボーナス内部中」にボーナス移行役の図柄を揃えることで移行し、いわゆる「ＢＢ」「ＲＢ」が連続作動し、所定の枚数、本実施の形態では、「ＢＢ」の場合は２４８枚、「ＲＢ」の場合は８回の入賞又は１２回の遊技で終了し、「ＲＴ０」に移行する。
【００６１】
（メイン側共通状態制御手段260）
メイン側共通状態制御手段260は、図７を用いて後述する「共通制御状態」を、メイン制御手段200側で制御するためのものである。
メイン側共通状態制御手段260については、図５に示すように、遊技進行抽選用乱数発生手段261、遊技進行抽選用乱数記憶手段262、抽選データテーブル記憶手段263、遊技進行抽選手段264、乱数ポインタ更新手段265、抽選結果記憶手段266の各手段を有する。各手段の詳細については後述する。なお、メイン側共通状態制御手段260の手段は、前述に限定されない。
【００６２】
（送信手段270）
送信手段270は、サブ制御手段300へ信号を送信するためのものである。
ここで、サブ制御手段300へ送信する「信号」には、役抽選手段210による「役抽選結果データ」、及び後述する遊技進行抽選手段264による遊技進行用の「抽選結果データ」を含んでいる。遊技進行用の「抽選結果データ」は、後述する抽選結果記憶手段266の記憶領域（第２の記憶領域）に記憶され、当該記憶された「抽選結果データ」、当該抽選結果データを記憶した「第２の記憶領域」における「アドレスデータ」がサブ制御手段300へ送信される。
【００６３】
具体的には、遊技進行用の「抽選結果データ」及び「アドレスデータ」の送信は、図２４を用いて後述するステップS53の「ＲＷＭのアドレスとＲＷＭの値をサブ送信」に相当する。前記「ＲＷＭのアドレス」は、「第２の記憶領域（例えば遊技結果記憶手段266）におけるアドレスデータ」に相当する。「ＲＷＭの値」は、「第２の記憶領域」（例えば遊技結果記憶手段266）に記憶された遊技進行用の「抽選結果」に相当する。
【００６４】
（サブ制御手段300）
サブ制御手段300は、図３に示すように、受信手段310及びサブ側共通状態制御手段320の各手段を有する。各手段の詳細については後述する。なお、サブ側共通状態制御手段320は、その一部及び全部を、全部サブ制御手段300ではなく、メイン制御手段200が有してもよい。
【００６５】
以上の構成をもって、サブ制御手段300は、メイン制御手段200からの信号を受けて、遊技の進行に伴う演出を行うものである。
具体的には、サブ制御手段300は、ランプ78を駆動するためのＬＥＤ駆動回路（図示せず）に対してＬＥＤの点灯や消灯を規定するデータを出力したり、スピーカー72から音を出力するための音声出力回路（図示せず）に対して出力する音声を規定するデータを出力したり、表示装置84を駆動するための液晶制御基板（図示せず）に対して出力する映像データを規定するデータを出力したりする。
【００６６】
（受信手段310）
受信手段310は、メイン制御手段200の送信手段270からの信号を受信するものである。
ここで、送信手段270から受信する信号には、「役抽選結果データ」及び遊技進行用の「抽選結果データ」（抽選結果記憶手段266（第２の記憶領域）に記憶された「抽選結果」及び「アドレスデータ」）を含んでいる。
【００６７】
（サブ側共通状態制御手段320）
サブ側共通状態制御手段320は、受信手段310で受信した信号に基づいて、図７を用いて後述する「共通制御状態」を、サブ制御手段300側で制御するためのものである。
具体的には、サブ側共通状態制御手段320は、受信した「アドレスデータ」にもとづいて、遊技進行抽選の種類を決定し、決定した遊技進行抽選の種類及び受信した抽選結果データに従って演出を実行する。
サブ側共通状態制御手段320は、図３に示すように、報知制御手段321を備える。なお、サブ側共通状態制御手段320の手段は、これにに限定されない。
【００６８】
報知制御手段321は、メイン制御手段200側の役抽選手段210において当選した役抽選結果に、停止操作情報が設定されている場合に、当該停止操作情報、すなわち停止操作順序（押し順）を報知可能なものである。報知制御手段321は、演出装置70の主として画像表示部84を用いて、３個のストップスイッチ50の押し順を遊技者に視覚的に報知している。
なお、画像表示部84を用いて視覚的に報知したが、これに限定されず、同様に演出用ランプ78を用いて視覚的に報知したり、スピーカー72を用いて聴覚的に報知するようにしたりしてもよく、これを併用するようにしたりしてもよい。
【００６９】
（遊技進行抽選用乱数発生手段261）
遊技進行抽選用乱数発生手段261は、１回の遊技毎に、役抽選用乱数とは異なり、互いに相関関係のない複数の遊技進行抽選用乱数（「０」〜「２５５」の範囲内）を発生させるものである。
ここで、「複数の遊技進行抽選用乱数」として、その個数は、１回の遊技で行われる後述する遊技進行抽選の最大回数以上に設定されている。本実施の形態では、遊技状態に関わらず、１回の遊技で行われる遊技進行抽選の抽選回数は、最大「１６回」であり、最大１６個の遊技進行抽選用乱数が使用されている。これに対し、図１４に示すように、「遊技進行抽選用乱数１〜１６」の計「１６個」の「遊技進行抽選用乱数」を１回の遊技で発生させている。
【００７０】
なお、遊技進行抽選の最大回数として、「１６回」を例示したが、これに限定されず、複数回であればよく、１６回以上としてもよく、勿論、２回〜１５回としてもよい。また、遊技進行抽選用乱数の個数として、１６個を例示したが、これに限定されず、１回の遊技で行われる遊技進行抽選の最大回数以上であれば足り、例えば「１６個」でもよいし、「１７個」以上としてもよい。
すなわち、遊技進行抽選の抽選回数の最大「１６回」は例示に過ぎず、「遊技状態に関わらず、１回の遊技で行われる遊技進行抽選の最大回数以上設定されている」とは、例えば遊技進行抽選の抽選回数が最大「１６回」の場合に、「前記遊技状態に関わらず、１回の遊技毎に生成取得される前記遊技進行抽選用乱数の個数」を「１６個」、或いは「１７個」以上に設定するという意味である。
【００７１】
（遊技進行抽選用乱数記憶手段262）
遊技進行抽選用乱数記憶手段262は、複数の遊技進行抽選用乱数を個別に記憶可能な「複数の記憶領域」から構成されている。具体的には、遊技進行抽選用乱数記憶手段262には、読書き可能なメモリ、「ＲＷＭ」(Read Write Memory)が使用されている。
上記「複数の記憶領域」には、図１４に示すように、連続した固有の乱数ポインタをそれぞれ付与している。
【００７２】
「記憶領域」の個数は、１回の遊技で生成取得される遊技進行抽選用乱数の個数以上、本実施の形態では「１６個」と一致させている。「記憶領域」の個数は、図１４に示すように、例えば「１６個」とし、当該「１６個」の記憶領域に、「乱数ポインタ０〜１５」の計「１６個」の「乱数ポインタ」を対応付けている。
本実施例では、遊技進行抽選用乱数発生手段261による遊技進行抽選用乱数の発生順に、乱数ポインタに対応付けられた記憶領域に記憶している。すなわち、「遊技進行抽選用乱数１」が発生したら、図１４に示すように、「乱数ポインタ０」に対応付けられた記憶領域に記憶し、次に「遊技進行抽選用乱数２」を「乱数ポインタ１」に対応付けられた記憶領域に順番に記憶している。
なお、「複数の記憶領域」を、「乱数ポインタ」を対応付けて管理したが、これに限定されず、アドレスにより管理するようにしてもよい。
【００７３】
（抽選データテーブル記憶手段263）
抽選データテーブル記憶手段263は、図１５、図１６及び図２６を用いて後述する「抽選データテーブル」及び「抽選テーブル」を記憶するものである。
【００７４】
（遊技進行抽選手段264）
遊技進行抽選手段264は、複数の遊技進行抽選用乱数を用いて遊技進行抽選を実行するのである。遊技進行抽選手段264は、遊技進行抽選の一つとして、図７を用いて後述する「通常遊技」において「有利遊技」（ＡＴ状態）に移行するか否かのＡＴ抽選を実行している。
遊技進行抽選手段264は、遊技進行抽選の度に、抽選データテーブル記憶手段263に記憶された「抽選データテーブル」を読み出し、当該読み出した「抽選データテーブル」に従って、遊技進行抽選を実行している。
また、遊技進行抽選手段264は、１回の遊技毎に、図１４に示すように、複数の記憶領域（遊技進行抽選用乱数記憶手段262）に格納された複数の遊技進行抽選用乱数を「所定の順序」で使用して、図２９及び図３１に示すように、複数回の遊技進行抽選を行うものである。
なお、遊技進行抽選は、各種移行抽選や、リール演出抽選を含む各種演出抽選等の役抽選以外の抽選である。
【００７５】
ここで、「所定の順序」としては、図１４に示すように、記憶領域に固有の乱数ポインタを対応付け、各ポインタに対応する領域に遊技進行抽選用乱数をそれぞれ格納し、遊技進行抽選用乱数を使用する毎に、「乱数ポインタの更新」（例えば図２２のステップS36参照）を実行し、更新された乱数ポインタに対応する領域に格納された遊技進行抽選用乱数を順番に使用している。
具体的には、遊技進行抽選手段264は、乱数ポインタの一つを指定して、指定された前記乱数ポインタに対応する記憶領域（遊技進行抽選用乱数記憶手段262）から遊技進行抽選用乱数を読み出し、読み出した遊技進行抽選用乱数を使用して遊技進行抽選を行っている。
また、遊技進行抽選手段264は、後述する乱数ポインタ更新手段265により乱数ポインタの値が更新される度に、更新値を記憶しておき、更新値を用いて対応する前記記憶領域から前記遊技進行抽選用乱数を読み出すようにしている。
【００７６】
（乱数ポインタ更新手段265）
乱数ポインタ更新手段265は、遊技進行抽選手段264により遊技進行抽選用乱数が使用される度に、指定する乱数ポインタの値を、「所定の順序」に従って更新するものである。
なお、「遊技進行抽選用乱数が使用される毎に」とは、遊技進行抽選用乱数を使用する前及び後のどちらでもよい。
ここで、「所定の順序」としては、図１４に示すように、乱数ポインタの値の「０」から「１」、「２」、「３」という順に、「＋１」することで更新している。
なお、乱数ポインタの値に、「＋１」することで更新したが、これに限定されず、「−１」してもよく、更に「１」でなく、１回の遊技で同じ遊技進行抽選用乱数が使用されなければ、「２」や「３」ずつ更新してもよい。
また、遊技状態や共通制御状態に応じて、更新する数値を変えてもよい。
乱数ポインタ更新手段265は、乱数ポインタの値の更新の際に、乱数ポインタの値が「最終値」に達した場合には、先頭値を用いて、前記乱数ポインタの値を更新するようにしている。
【００７７】
ここで、「最終値」としては、図１４に示すように、乱数ポインタの値の「１５」が相当し、「先頭値」は「０」が相当する。
なお、「最終値」として乱数ポインタの値の「１５」を、「先頭値」としては「０」を例示したが、乱数ポインタを「−１」することで更新した場合には、「最終値」としては乱数ポインタの値の「０」、「先頭値」としては「１５」がそれぞれ相当する。
なお、乱数ポインタの値は、遊技に関係なく保持しておいてもよいし、１回の遊技にける最初の遊技進行抽選の際に、所定の値に初期化するようにしてもよい。
【００７８】
（抽選結果記憶手段266）
抽選結果記憶手段266は、遊技進行抽選手段264による遊技進行抽選により得た抽選結果データを記憶する「第２の記憶領域」から構成されている。「抽選結果」は、「アドレスデータ」と関連付けて「第２の記憶領域」に記憶されている。具体的には、抽選結果記憶手段266には、遊技進行抽選用乱数記憶手段262と共通した、読書き可能なメモリ、「ＲＷＭ」(Read Write Memory)が使用されている。
なお、抽選結果記憶手段266は、遊技進行抽選用乱数記憶手段262と別々に構成してもよい。
【００７９】
（図６を用いた遊技状態の説明）
つぎに、図６を用いて「遊技状態」について説明する。
「遊技状態」は、図３に示すメイン制御手段200により管理され、図６に示すように、大別すると、「ノーマル状態」、「ＲＴ状態」及び「ボーナス状態」がある。「ＲＴ」は、いわゆる「リプレイタイム」の略語であり、「ＲＴ状態」に移行すると、再遊技役に当選する抽選確率、すなわち再遊技確率が高くなる。
なお、各遊技における再遊技役への当選確率は、「ノーマル状態」においては「１／７．３」に設定されており、「ＲＴ状態」では「ノーマル状態」よりも高く、「ボーナス状態」では再遊技役が当選しない、すなわち当選確率が０に設定されている。
【００８０】
「ノーマル状態」は、図４に示すノーマル状態制御手段251により制御され、「ＲＴ０」と、「ＲＴ１」とがある。
「ＲＴ０」から「ＲＴ１」には、ＡＴ役こぼし図柄を停止表示させた時に移行する。ここで「ＡＴ役こぼし図柄」とは、図１２及び図１３に示すように、例えば、左第一停止が不正解の「左第一不正解の１役」に当選し、押し順不正解（ストップスイッチ50を左第一停止で操作）した際に停止表示される図柄である。「ＲＴ０」では押し順ナビが実行されず、遊技者はストップスイッチ50を左第一停止で操作している。そのため、例えば「左第一不正解」の役当選時にはＡＴ役こぼし図柄が停止表示され、「ＲＴ１」に移行する。
【００８１】
「ＲＴ状態」は、図４に示すＲＴ状態制御手段252により制御され、「ノーマル状態」より再遊技役への当選確率の高い「ＲＴ２」と、当該「ＲＴ２」から移行可能な「ＲＴ３」と、ボーナス移行役に当選し当該ボーナス移行役に対応した図柄61を有効ライン86上に停止表示できなかった場合に移行する「ボーナス内部中」とがある。
ここで、「ノーマル状態」から「ＲＴ状態」、具体的には、「ＲＴ１」から「ＲＴ２」には、ＲＴ２移行図柄を停止表示させた時に移行する。例えば、図１１に示す重複当選グループである「ＲＴ１ＲＰ１」に含まれる図９に示す押し順リプレイである「ＣＨＮ＿Ａ１役」の押し順「正解」時に、ＲＴ２移行図柄を停止表示させた時に移行する。
【００８２】
また、「ＲＴ２」から「ＲＴ３」には、ＲＴ３移行図柄を停止表示させた時に移行する。例えば、「ＣＨＮ＿Ａ１役」とは異なる押し順リプレイである「昇格リプＲＴ２役」の押し順「正解」時に、ＲＴ３移行図柄を停止表示させた時に移行する。
さらに、「ＲＴ２」及び「ＲＴ３」においてＡＴ役こぼし図柄や転落リプレイ図柄を停止表示させると「ＲＴ１」に移行する。ここで「ＡＴ役こぼし図柄」とは、上述したとおり、例えば、左第一停止が不正解の「左第一不正解の１役」に当選し、押し順不正解（ストップスイッチ50を左第一停止で操作）した際に停止表示される図柄である。例えば、「ＲＴ２」において共通制御状態が図７のＡＴ状態の場合、押し順が報知されるが、当該ＡＴ状態が終了すると、押し順が報知されず、遊技者は通常の押し順すなわち、ストップスイッチ50を左第一停止で操作するため、「左第一不正解の１役」に当選してもＡＴ役こぼし図柄の停止表示が回避できず、ＡＴ役こぼし図柄が停止表示され、「ＲＴ１」に移行する。
【００８３】
また、例えば、「ＲＴ３」において共通制御状態が図７のＡＴ状態の場合、押し順が報知されるが、当該ＡＴ状態が終了すると、押し順が報知されず、遊技者は通常の押し順すなわち、ストップスイッチ50を左第一停止で操作するため、「転落リプＲＴ２役」を含む重複役当選した場合、転落リプレイ図柄の停止表示が回避できず、転落リプレイが停止表示され、「ＲＴ１」に移行する。
ＡＴ状態中でも、報知された押し順に従わない操作を行った場合も、同様に、ＡＴ役こぼし図柄や転落リプレイ図柄が停止表示され、「ＲＴ１」に移行するが、ＡＴ状態を継続させ、昇格リプレイ図柄を停止表示させる押し順を報知し、ＲＴ３まで移行させる。
【００８４】
「ボーナス内部中」は、「ＲＴ状態」の一つであり、図４に示すＲＴ状態制御手段252により制御され、ボーナス移行役に当選すると、移行する。
【００８５】
「ボーナス状態」は、図４に示すボーナス状態制御手段253により制御され、「ボーナス内部中」に「ボーナス図柄」を揃えることで移行する。
「ボーナス状態」には、「ＲＢＢ１」と、「ＲＢＢ２」とがある。ここで、「ＲＢＢ１」はいわゆる「ＢＢ」が連続作動し、所定の枚数、例えば２４８を超えるメダルの払い出しで終了する。また、「ＲＢＢ２」はいわゆる「ＲＢ」が連続作動し、例えば８回の入賞又は１２回の遊技で終了する。
そして、「ボーナス状態」終了後、「ＲＴ０」に移行する。
【００８６】
（図７を用いた共通制御状態（演出状態）の説明）
図７に示すように、共通制御状態（演出状態）は、大別すると、「通常遊技」（非ＡＴ状態）と、「有利遊技」（ＡＴ状態）とがある。「通常遊技」には、ボーナス状態である「通常遊技中ボーナス状態」がある。「有利遊技」にも、同様にボーナス状態である「有利遊技中ボーナス状態」がある。
【００８７】
「通常遊技」は、非ＡＴ状態であり、「通常一般状態」、「チャンスゾーン状態」及び「ＡＲＴ前兆状態」がある。
【００８８】
「通常一般状態」は、「通常遊技」の、後述する「チャンスゾーン状態」、「ＡＲＴ前兆状態」等の特殊な状態を除いた状態である。
通常一般状態中は、遊技進行抽選手段264により、図２２等を用いて後述する抽選ポインタや各種レベル等を用いた遊技進行抽選として、各種の抽選、例えば、ＡＲＴ状態移行抽選、チャンスゾーン状態への移行抽選、チャンスゾーン状態への移行抽選の当選確率が高い高確率状態への移行抽選、ＡＲＴ前兆状態（ガセ前兆）への移行抽選等が行われる。
なお、抽選ポインタや各種レベル等を用いた遊技進行抽選は、チャンスゾーンへの移行抽選、高確率状態への移行抽選や、ＡＲＴ前兆状態（ガセ前兆）への移行抽選、ＡＲＴ状態移行抽選に限定されず、又、抽選ポインタや各種レベル等を用いない抽選テーブルを用いてＡＲＴ状態移行抽選を実行してもよいし、又、通常一般状態中に、抽選ポインタや各種レベル等を用いない他の遊技進行抽選を行ってもよい。
【００８９】
「チャンスゾーン状態」は、遊技進行抽選手段264によるチャンスゾーン状態への移行抽選に当選した場合に移行し、チャンスゾーン状態中に所定の条件を達成した場合、ＡＲＴ前兆状態へ移行する状態であり、本実施の形態では、チャンスゾーン状態中にポイント獲得抽選によりポイントを獲得して累積加算し、累積加算ポイントが所定ポイントに達した場合、ＡＲＴ前兆状態に移行する状態である。
チャンスゾーン状態中は、遊技進行抽選手段264により、抽選ポインタや各種レベル等を用いた遊技進行抽選として、各種の抽選、例えば、ポイント獲得抽選や、図２６を用いて後述する「倍加抽選」等が行われる。
【００９０】
一方、チャンスゾーン状態中に所定の条件を達成しなかった場合は通常一般状態に戻る。
【００９１】
なお、抽選ポインタや各種レベル等を用いた遊技進行抽選は、ポイント獲得抽選、ポイント倍加抽選に限定されず、又、抽選ポインタや各種レベル等を用いない抽選テーブルを用いてポイント獲得抽選、ポイント倍加抽選を実行してもよいし、又、チャンスゾーン状態中に、抽選ポインタや各種レベル等を用いない他の遊技進行抽選を行ってもよい。
【００９２】
「ＡＲＴ前兆状態」は、「通常遊技」より遊技者に有利な「ＡＴ状態」への移行の「前兆」となる遊技が実行される状態であり、大別すると、「ＡＴ状態」への移行が確定しているいわゆる「本前兆」と、未確定で「通常遊技」に戻る可能性のあるいわゆる「ガセ前兆」（ＡＲＴ前兆状態（ガセ前兆）移行抽選に当選）との２種類がある。「ガセ前兆」の場合には、遊技進行抽選であるＡＲＴガセ前兆状態Ｇ数抽選により決定されたゲーム数を消化した後、「通常一般状態」へ戻る。「本前兆」の場合には、遊技進行抽選であるＡＲＴ前兆状態Ｇ数抽選により決定されたゲーム数を消化すると、「ＡＴ状態」に移行する。
【００９３】
ＡＲＴ前兆状態中は、遊技進行抽選手段264により、抽選ポインタや各種レベル等を用いた遊技進行抽選として、各種の抽選、例えば、図示しないがＡＲＴ状態へ移行する権利をストックするか否かのストック抽選などが行われる。
また、ＡＲＴ前兆状態Ｇ数抽選は、ＡＲＴ前兆状態への移行が決定したときに行われる。
【００９４】
なお、ＡＲＴ前兆状態Ｇ数抽選は、ＡＲＴ前兆状態への移行が決定したときに行われる場合に限定されず、ＡＲＴ前兆状態の最初のゲームで、行われるようにしてもよい。
また、抽選ポインタや各種レベル等を用いた遊技進行抽選は、ストック抽選、ＡＲＴ前兆状態Ｇ数抽選に限定されず、又、抽選ポインタや各種レベル等を用いない抽選テーブルを用いてストック抽選を実行してもよいし、又、ＡＲＴ前兆状態中に、抽選ポインタや各種レベル等を用いない他の遊技進行抽選を行ってもよい。
【００９５】
「通常遊技中ボーナス状態」は、「通常遊技」中に図６に示す「ボーナス状態」への移行抽選（ボーナス移行役：図８のＢＢ役）に当選し、当該「ボーナス状態」へ移行した場合の共通制御状態（演出状態）である。移行した「ボーナス状態」が「ＲＢＢ１」の場合（ＢＢ１当選）は「通常ＢＢ状態」、「ＲＢＢ２」の場合（ＢＢ２当選）は「通常ＲＢ状態」に移行する。
「ＲＢＢ１」と「ＲＢＢ２」とが、所定の枚数の払出などで終了することにより、ボーナス状態でない「通常遊技」に戻る。
【００９６】
「有利遊技」は、「通常遊技」より遊技者に有利な遊技であり、「ＡＴ状態」である。「ＡＴ状態」に移行すると、当選した小役や再遊技役の押し順の報知が開始され、報知された押し順に従ってストップスイッチ50を操作することで、当選した小役や再遊技役の図柄の組み合わせを停止表示させることができる。このため、成立した小役に対応する所定枚数のメダルが払い出される。
【００９７】
「有利遊技」には、大別すると、「ＡＲＴ準備状態」と、「ＡＲＴ状態」とがある。
「ＡＲＴ準備状態」は、図６の「ＲＴ１」及び「ＲＴ２」である場合の「ＡＴ状態」であり、「ＲＴ１」の状態で、「ＲＴ２」への移行図柄、例えば「昇格リプレイ１」に当選した場合に、ＲＴ２移行図柄を停止表示させるためのストップスイッチ50の押し順が報知される。そして、当該報知に従ってストップスイッチ50が操作された場合に、「ＲＴ２」に移行するものの、「ＡＲＴ準備状態」を継続するが、「ＲＴ２」の状態で、「ＲＴ３」への移行図柄、例えば「昇格リプレイ２」に当選した場合に、ＲＴ３移行図柄を停止表示させるためのストップスイッチ50の押し順が報知される。そして、当該報知に従ってストップスイッチ50が操作された場合に、「ＡＲＴ状態」に移行する。
【００９８】
「ＡＲＴ状態」は、図６の「ＲＴ３」である場合の「ＡＴ状態」である。
「ＡＲＴ状態」には、「ＡＲＴ通常状態」と、「上乗せ状態」とがある。
「ＡＲＴ状態」は、ＡＴ役こぼし図柄や転落リプレイ図柄を表示した場合に「通常遊技」へ戻る。すなわち、所定のゲーム数の消化や、所定の払出枚数、払出枚数と投入枚数の差枚数が所定の枚数になると、ＡＲＴ（ＡＴ＋ＲＴ）のうち、ＡＴが終了するように設定されているため、ストップスイッチ50の押し順の報知が終了され、これに伴い、ＡＴ役こぼし図柄や転落リプレイ図柄の表示を回避するストップスイッチ50の押し順の報知されなくなり、結果として、ＡＴ役こぼし図柄や転落リプレイ図柄を表示され、「通常遊技」へ戻る。すなわち、ＡＴ役こぼし図柄や転落リプレイ図柄は、左第一停止、中第一停止が不正解の役に当選し、押し順「不正解」（ストップスイッチ50を左第一停止、中第一停止で操作）した際に停止表示される図柄61である。ＡＴが終了しているため押し順の報知が行われず、遊技者はストップスイッチ50を左第一停止で操作するため、ＡＴ役に当選してもＡＴ役こぼし図柄や転落リプレイ図柄が停止表示され、「通常遊技」に移行する。
【００９９】
なお、ＡＴ状態（ＡＲＴ状態）中でも、報知された押し順に従わない操作を行った場合も、同様に、ＡＴ役こぼし図柄や転落リプレイ図柄が停止表示され、「ＲＴ１」に移行するが、演出としてはＡＴ状態（ＡＲＴ状態）を継続させ、昇格リプレイ図柄を停止表示させる押し順を報知し、ＲＴ３まで移行させる。
また、上述したＡＲＴ本前兆中に行われるストック抽選に当選している場合や、図示しないがＡＲＴ状態中に行われるＡＲＴストック抽選に当選している場合は、再度ＡＲＴ準備状態に移行し、その後、ＡＲＴ状態に移行する。
なお、再度ＡＲＴ準備状態に移行させず、ＡＲＴ通常状態を継続させるようにしてもよい。
【０１００】
「ＡＲＴ通常状態」は、「ＡＲＴ状態」の、後述する「上乗せ状態」等の特殊な状態を除いた状態である。
ＡＲＴ通常状態中は、遊技進行抽選手段264により、抽選ポインタや各種レベル等を用いた遊技進行抽選として、各種の抽選、例えば、図示しないが、上乗せ状態へ移行するか否かの抽選が行われる。
なお、抽選ポインタや各種レベル等を用いた遊技進行抽選は、上乗せ状態へ移行するか否かの抽選に限定されず、又、抽選ポインタや各種レベルを用いない抽選テーブルを用いて上乗せ状態へ移行するか否かの抽選を実行してもよいし、又、ＡＲＴ通常状態中に、抽選ポインタや各種レベル等を用いない他の遊技進行抽選を行ってもよい。
【０１０１】
上乗せ状態は、ＡＲＴ通常状態中に上乗せ状態への移行抽選に当選した場合に移行し、所定遊技区間の間、ＡＲＴ状態の遊技区間、本実施の形態では、ゲーム数を上乗せするか否か及び上乗せするゲーム数を抽選により決定する上乗せ抽選を実行する状態である。
そして、上乗せ状態の遊技区間を消化した後、ＡＲＴ通常状態へ戻る。
【０１０２】
上乗せ状態中は、遊技進行抽選手段264により、抽選ポインタや各種レベル等を用いた遊技進行抽選として、各種の抽選、例えば、上乗せＧ数抽選が行われる。
なお、ポインタを用いた抽選は、上乗せＧ数抽選に限定されず、又、抽選ポインタや各種レベルを用いない抽選テーブルを用いて上乗せＧ数抽選を実行してもよいし、又、上乗せ状態中に、抽選ポインタや各種レベルを用いない他の遊技進行抽選を行ってもよい。
【０１０３】
「有利遊技中ボーナス状態」は、「ＡＴ状態」、「ＡＲＴ状態」中に図６に示す「ボーナス状態」への移行抽選（ボーナス移行役：図８のＢＢ役）に当選し、当該「ボーナス状態」へ移行した場合の共通制御状態（演出状態）である。移行した「ボーナス状態」が「ＲＢＢ１」の場合（ＢＢ１当選）は「特殊ＢＢ状態」、「ＲＢＢ２」の場合（ＢＢ２当選）は「特殊ＲＢ状態」に移行する。
「有利遊技中ボーナス状態」に移行した場合は、「ＡＴ状態」、「ＡＲＴ状態」は中断し、「ＲＢＢ１」と「ＲＢＢ２」とが、所定の枚数の払出などで終了することにより、「ＡＴ状態」、「ＡＲＴ状態」に戻る。
【０１０４】
（図８〜図１３に示す役の図柄組み合わせ）
つぎに、図８〜図１３を用いて、役抽選手段210により抽選される役について説明する。
なお、役抽選手段210により抽選される役は図８〜図１３に示すものに限定されない。
【０１０５】
（図８に示すボーナス移行役）
ボーナス移行役として、図８に示すように、ＢＢ１とＢＢ２とのＢＢ役があり、ＢＢ１の場合は、その図柄組み合わせが、左回転リール64、中回転リール66、右回転リール68の順（以下同様）に「Ｒ７、Ｒ７、Ｒ７」であり、配当（メダル払出枚数）は０枚となっている。また、ＢＢ２の場合は、その図柄組み合わせが「Ｂ７、Ｂ７、Ｂ７」であり、配当（メダル払出枚数）は０枚となっている。
【０１０６】
（図９に示す再遊技役（リプレイ役））
再遊技役（リプレイ役）として、図９に示すように、ＮＲＰ＿Ａ１、ＮＲＰ＿Ｂ１、ＮＲＰ＿Ｂ２、ＮＲＰ＿Ｃ１乃至ＮＲＰ＿Ｃ２４の基本リプレイ役、ＵＲＰ＿Ｂ１乃至ＵＲＰ＿Ｂ９の昇格リプＲＴ２役、ＤＲＰ＿Ａ１乃至ＤＲＰ＿Ａ３、ＤＲＰ＿Ｂ１乃至ＤＲＰ＿Ｂ６の転落リプＲＴ２役、ＢＡＲＲＰ＿１乃至ＢＡＲＲＰ＿４のＢＡＲ揃いリプ役、ＷＭ＿０１乃至ＷＭ＿０６のスイカリプレイ役、ＣＨ＿ＬＡ１乃至ＣＨ＿ＬＡ３２の弱チェリーＡ役、ＣＨ＿ＬＢ１乃至ＣＨ＿ＬＢ３６の弱チェリーＢ役、ＣＨ＿ＨＡ１乃至ＣＨ＿ＨＡ１２の強チェリーＡ役、ＣＨ＿ＨＢ１乃至ＣＨ＿ＨＢ４８の強チェリーＢ役、ＣＨ＿ＨＣ１乃至ＣＨ＿ＨＣ３６の強チェリーＣ役、ＣＨＮ＿Ａ１乃至ＣＨＮ＿Ａ２４の滑るチャンス目役があり、その図柄組み合わせが、ＮＲＰ＿Ａ１「ＲＰ、ＲＰ、ＲＰ」、ＵＲＰ＿Ｂ１「ＲＰ、Ｒ７、Ｒ７」、ＤＲＰ＿Ａ１「ＲＰ、Ｒ７、Ｅ１」、ＢＡＲＲＰ＿１「ＲＰ、ＢＡＲ、Ｅ２」、ＷＭ＿０１「Ｅ１、Ｒ７、Ｅ１」、ＣＨ＿ＬＡ１「ＢＡＲ、Ｅ１、Ｒ７」、ＣＨ＿ＬＢ１「ＢＡＲ、Ｒ７、Ｅ１」、ＣＨ＿ＨＡ１「ＢＡＲ、Ｒ７、ＷＭ」、ＣＨ＿ＨＢ１「ＢＡＲ、Ｒ７、ＢＡＲ」、ＣＨ＿ＨＣ１「ＢＡＲ、Ｒ７、Ｒ７」、ＣＨＮ＿Ａ１「Ｅ１、Ｒ７、ＢＡＲ」などであり、配当（メダル払出枚数）は、無し（但し次の遊技がメダル投入無しで遊技開始可能）となっている。
【０１０７】
（図１０に示す入賞役（ＡＴ役））
入賞役（ＡＴ役）として、図１０に示すように、ＢＥ＿Ａ１、ＢＥ＿Ｂ１、ＢＥ＿Ｃ１などのベル役、ＢＥ２Ｆ＿Ａ１、ＲＡＴ＿Ａ１のＬＣＲ用のＬＲＣ役、ＢＥ２Ｆ＿Ａ１、ＲＡＴ＿Ｂ１のＬＲＣ用のＬＣＲ役、ＢＥ２Ｆ＿Ｂ１、ＢＥ２Ｆ＿Ｂ２のＣＬＲ用のＣＲＬ役、ＢＥ２Ｆ＿Ｃ１、ＲＡＴ＿Ｃ１などのＣＲＬ用のＣＬＲ役、ＢＥ２Ｆ＿Ｄ１、ＢＥ２Ｆ＿Ｄ２のＲＬＣ用のＲＣＬ役、ＢＥ２Ｆ＿Ｄ１、ＲＡＴ＿Ｄ１などのＲＣＬ用のＲＬＣ役、ＡＴ＿Ｄ１、ＲＡＴ＿Ｅ１などの左第一不正解の１役乃至ＡＴ＿Ｄ１４、ＲＡＴ＿Ｅ８などの左第一不正解の８役、中第一不正解の１役乃至中第一不正解の８役、右第一不正解Ａの１役乃至右第一不正解Ａの８役、右第一不正解Ｂの１役乃至右第一不正解Ｂの８役があり、その図柄組み合わせが、ＢＥ＿Ａ１「ＲＰ、Ｅ１、ＲＰ」、ＢＥ２Ｆ＿Ａ１「ＲＰ、Ｅ１、Ｅ１」、ＲＡＴ＿Ａ１「ＲＰ、Ｅ２、Ｅ１」などであり、配当（メダル払出枚数）は、ベル役は１５枚、その他は１枚となっている。
【０１０８】
（図１１〜図１３に示す重複当選役（同時当選役））
役抽選の結果として、図１１〜図１３に示すように、基本リプレイ、ＵＲＰ＿Ａ１、ＣＨＮ＿Ａ１が同時に当選（重複して当選）するＲＴ１ＲＰ１、昇格リプＲＴ２、転落リプＲＴ２、ＣＨＮ＿Ａ１が同時に当選（重複して当選）するＲＴ２ＲＰ１、弱チェリーＡ、弱チェリーＢが同時に当選（重複して当選）するＣＨＥ１、ＢＥ＿Ａ１役、ＬＣＲ用のＬＲＣ役、中第一不正解の１役、右第一不正解の１役が同時に当選（重複して当選）するＬＣＲ＿Ａ＿１、ＢＥ＿Ａ１役、ＬＣＲ用のＬＲＣ役、中第一不正解の１役、右第一不正解の５役が同時に当選（重複して当選）するＬＣＲ＿Ｂ＿１などが設けられている。
【０１０９】
（図１４に示す遊技進行抽選用乱数の記憶領域）
記憶領域は、図１４に示すように、複数形成されている。記憶領域の個数は、遊技状態に関わらず、１回の遊技で実行される遊技進行抽選の数以上、例えば１６個形成されている。１６個の記憶領域には、遊技進行抽選用乱数発生手段261により生成された遊技進行抽選用乱数が個別に記憶される。
各記憶領域には、固有の「乱数ポインタ」が対応付けられている。「乱数ポインタ」の値は、「０」〜「１５」の計１６個の数値が割り振られている。
遊技進行抽選用乱数発生手段261により生成された遊技進行抽選用乱数は、「乱数ポインタ」の値の「０」から順に記憶されている。すなわち、「遊技進行抽選用乱数１」は、「乱数ポインタ」の値の「０」に対応付けられた記憶領域に記憶され、次に生成された「遊技進行抽選用乱数２」は、「乱数ポインタ」の値の「１」に対応付けられた記憶領域というように順番に記憶されている。
【０１１０】
（図１５〜図１６に示す抽選データテーブル）
「抽選データテーブル」は、図１５〜図１６に示すように、遊技進行抽選処理に関わるプログラム量及びデータ量を圧縮（削減）するために、各遊技進行抽選で必要なデータ等が定義されたデータのテーブルである。抽選データテーブルは、１個の「基本データ」（図１５）と、少なくとも１以上、例えば、参照データ１（図１６（ａ）、以下「参照データ１」（ＲＷＭ）」ともいう。）、参照データ２（図１６（ｂ）、以下「参照データ２」（ＣＨＧ）」ともいう。）及び参照データ３（図１６（ｃ）、以下「参照データ３」（ＰＮＴ）」ともいう。）の３個の「参照データ」から構成されている。なお、参照データは、上記した３個に限定されない。
【０１１１】
（図１５に示す基本データの説明）
図１５を用いて「基本データ」（ＩＤ）について説明する。
「基本データ」は、遊技進行抽選の全てに共通して存在するデータテーブルであり、「テーブル名」と、８ビットの「データ列」とから構成されている。
【０１１２】
基本データの「テーブル名」は、例えば「ＤＣｘ＿ＬＯＴ＿ｙｙ＿ｚｚ＿ＩＤ」で、次の仕様に設定されている。
「ｘ」は、図２７及び図２８を用いて後述する遊技進行抽選の各抽選結果に対する遊技進行抽選用乱数の範囲、言い換えれば抽選確率を示す「抽選テーブル」の「データの最小単位」を意味し、「１バイトデータ」なのか、「２バイトデータ」なのかが設定されている。
つまり、後述する遊技進行抽選用乱数の取りうる値が「１バイト（＄００〜＄ＦＦ）」なのか「２バイト（＄００００〜＄ＦＦＦＦ）」なのかを示している。
なお、各数値に付与されている「＄」は、当該数値が１６進数表記であることを示している。
【０１１３】
「ｙｙ」は、関連性のある複数の遊技進行抽選をグループ化した「抽選グループ」を意味し、例えば、図２６及び図２８を用いて後述する高確に関わる抽選に「０５」が、チャンスゾーンに関わる抽選に「０７」がそれぞれ割り振られている。
なお、抽選グループは、「０５」、「０７」に限定されるものではない。
「ｚｚ」は、各抽選グループ内で各抽選に割り振られた「抽選番号」を意味し、例えば図２６及び図２８を用いて後述する「高確抽選_テーブル抽選」（DC1_LOT_05_00_ID）に「００」が、「高確抽選_低テーブル」（DC1_LOT_05_01_ID）に「０１」が割り振られている。
「ＩＤ」は、抽選データテーブルのうち、「基本データ」であることを意味する。
【０１１４】
基本データの８ビットの「データ列」（＄ｐｐ）は、参照ポインタ、参照有無及びテーブルサイズの３つに区分されており、後述する。
【０１１５】
基本データの８ビットのデータ列の最下位の「第０ビット」〜「第３ビット」の下位４ビットには、「参照ポインタ」が設定されている。「参照ポインタ」は、遊技進行抽選で参照する「参照パラメータ」の有無が設定されており、有りの場合は、図１８を用いて後述する「参照パラメータ」としての抽選ポインタを取得するための変換ポインタや後述する各種レベル等が設定されている。「参照ポインタ」の数値と設定内容は、次の通りである。
【０１１６】
（１）「＄００」は、遊技進行抽選を行う場合、「参照パラメータなし」を意味する。
（２）「＄０１」は、遊技進行抽選を行う場合、「変換ポインタ０」を用いて、参照パラメータである抽選ポインタを取得することを意味する。
（３）「＄０２」は、遊技進行抽選を行う場合、「変換ポインタ１」を用いて、参照パラメータである抽選ポインタを取得することを意味する。
（４）「＄０３」は、遊技進行抽選を行う場合、「変換ポインタ２」を用いて、参照パラメータである抽選ポインタを取得することを意味する。
（５）「＄０４」は、遊技進行抽選を行う場合、「変換ポインタ３」を用いて、参照パラメータである抽選ポインタを取得することを意味する。
【０１１７】
（６）「＄０５」は、遊技進行抽選を行う場合、「変換ポインタ４」を用いて、参照パラメータである抽選ポインタを取得することを意味する。
（７）「＄０６」は、遊技進行抽選を行う場合、「変換ポインタ５」を用いて、参照パラメータである抽選ポインタを取得することを意味する。
（８）「＄０７」は、遊技進行抽選を行う場合、「変換ポインタ６」を用いて、参照パラメータである抽選ポインタを取得することを意味する。
（９）「＄０８」は、遊技進行抽選を行う場合、「変換ポインタ７」を用いて、参照パラメータである抽選ポインタを取得することを意味する。
（１０）「＄０９」は、遊技進行抽選を行う場合、参照パラメータとして「特化ゾーンレベル」を取得することを意味する。
「特化ゾーンレベル」は、図７に示す「上乗せ状態」の初期Ｇ数の抽選や上乗せ抽選を行う場合のレベルである。
【０１１８】
（１１）「＄０Ａ」は、遊技進行抽選を行う場合、参照パラメータとして「上乗せストック抽選レベル」を取得することを意味する。
「上乗せストック抽選レベル」は、図７に示す「ＡＲＴ通常状態」での上乗せ特化ゾーンのストック抽選を行うレベルである。
（１２）「＄０Ｂ」は、遊技進行抽選を行う場合、参照パラメータとして「設定値」を取得することを意味する。
（１３）「＄０Ｃ」は、遊技進行抽選を行う場合、参照パラメータとして「チェリー変換抽選レベル」を取得することを意味する。
「チェリー変換抽選レベル」は、弱チャリー役当選時に、強チェリー役として各種遊技進行抽選を行うか否かの抽選を行う抽選レベルである。
（１４）「＄０Ｄ」は、遊技進行抽選を行う場合、参照パラメータとして「特殊ボーナス中レベル」を取得することを意味する。
「特殊ボーナス中レベル」は、図７に示す「有利遊技中ボーナス状態」で上乗せ特化ゾーンのストック抽選を行う抽選レベルである。
（１５）「＄０Ｅ」は、遊技進行抽選を行う場合、参照パラメータとして「ＡＲＴ継続率レベル」を取得することを意味する。
「ＡＲＴ継続率レベル」は、ＡＲＴを継続するか否かの抽選を行う抽選レベルである。
（１６）「＄０Ｆ」は、遊技進行抽選を行う場合、参照パラメータとして「ボーナス当否」を取得することを意味する。
「ボーナス当否」は、「ボーナス」に当選しているか否かの状態である。
なお、参照ポインタは上述の内容に限定されない。
【０１１９】
基本データの８ビットのデータ列の「第４ビット」の１ビットには、図１６（ａ）及び図１６（ｂ）を用いて後述する「参照データ１」、「参照データ２」の有無である「参照有無」が設定されている。「参照有無」の数値と設定内容は、次の通りである。
（１）「＄００」は、「参照データ無」を意味する。
「参照データ無」の場合には、図１６（ａ）を用いて後述する「参照データ１」（ＲＷＭ）、図１６（ｂ）を用いて後述する「参照データ２」（ＣＨＧ）が存在しない。
（２）「＄０１」は、「参照データ有」を意味する。
「参照データ有」の場合には、図１６（ａ）に示す「参照データ１」（ＲＷＭ）、図１６（ｂ）に示す「参照データ２」（ＣＨＧ）が存在する。
【０１２０】
基本データの８ビットのデータ列の上位３ビット（「第５ビット」〜最上位の「第７ビット」）には、「連続抽選」の有無や図２６や図２８を用いて後述する各参照パラメータに対応する抽選確率を示す抽選データの数を示す「テーブルサイズ」が設定されている。「テーブルサイズ」の数値と設定内容は、次の通りである。
（１）「＄００」は、「連続抽選有」を意味する。
「連続抽選有」の場合には、「出力数＝２」に設定され、図１６（ｃ）を用いて後述する「参照データ３」（ＰＮＴ）が存在する。
なお、出力数とは、当該遊技進行抽選で得られる抽選結果（非当選を含む）の数である。
（２）「＄０１」〜「＄０７」は、「連続抽選」が無く、各数値が「出力数  −１」を意味する。例えば、出力数が「２」の場合は、「＄０１」が設定される。
なお、当該テーブルサイズは、「＄０１」〜「＄０７」の場合は、図２３を用いて後述する「データサイズ」と同じとなるが、「＄００」の場合は、「データサイズ」が「１」となる。。
「＄００」で無い場合、すなわち「＄０１」〜「＄０７」の場合には、図１６（ｃ）を用いて後述する「参照データ３」（ＰＮＴ）が存在しない。
【０１２１】
（図１６（ａ）に示す参照データ１の説明）
図１６（ａ）を用いて「参照データ１」（ＲＷＭ）について説明する。
「参照データ１」は、テーブル名と、８ビットのデータ列とから構成されている。
「参照データ１」の「テーブル名」は、例えば「ＤＣｘ＿ＬＯＴ＿ｙｙ＿ｚｚ＿ＲＷＭ」で、「ＲＷＭ」は「参照データ１」であることを意味する。なお、「ｘ」、「ｙｙ」及び「ｚｚ」については、「基本データ」と同じ意味に使用している。
「参照データ１」の８ビットの「データ列」（＄ｓｓ）には、「出力バッファのオフセットアドレス」が設定されている。「データ列」の数値と設定内容は、次の通りである。
（１）「＄００」は、「出力先無し」を意味する。
（２）「＄００」以外は、「出力先有り」を意味し、遊技進行抽選の抽選結果の「出力先」である「ＲＷＭ」（抽選結果記憶手段266）内の当該遊技進行抽選の抽選結果を記憶する領域（第２の記憶領域）のアドレスが記載されている。
【０１２２】
（図１６（ｂ）に示す参照データ２の説明）
図１６（ｂ）を用いて「参照データ２」（ＣＨＧ）について説明する。
「参照データ２」は、テーブル名と、８ビットのデータ列とから構成されている。
「参照データ２」の「テーブル名」は、例えば「ＤＣｘ＿ＬＯＴ＿ｙｙ＿ｚｚ＿ＣＨＧ」で、「ＣＨＧ」は「参照データ２」であることを意味する。なお、「ｘ」、「ｙｙ」及び「ｚｚ」については、「基本データ」と同じ意味に使用している。
「参照データ２」の８ビットの「データ列」（＄ｒｒ）は、処理、及び参照テーブルのテーブル番号の２つに区分されており、後述する。
【０１２３】
「参照データ２」の８ビットのデータ列の下位２ビット（「第０ビット」〜「第１ビット」）には、「処理」が設定されている。「処理」は、「加算」又は「上書き」の別が設定されており、「処理」の数値と設定内容は、次の通りである。
（１）「＄００」は、「ＲＷＭ」（抽選結果記憶手段266）内の当該遊技進行抽選の抽選結果を記憶する領域（第２の記憶領域）のバイト数が「１バイト」であり、当該領域に記憶されている値に抽選結果を「加算」することを意味する。
「ＲＷＭ」は、図５に示す抽選結果記憶手段266（第２の記憶領域）を意味する。「加算」の場合には、図１６（ａ）に示す「参照データ１」（ＲＷＭ）で指定する「ＲＷＭ」のアドレスに対応する領域（第２の記憶領域）に抽選結果を「加算」することを意味する。
【０１２４】
（２）「＄０１」は、「ＲＷＭ」内の当該遊技進行抽選の抽選結果を記憶する領域（第２の記憶領域）のバイト数が「１バイト」であり、当該領域に記憶されている値を抽選結果で「上書き」することを意味する。
「上書き」の場合には、図１６（ａ）に示す「参照データ１」（ＲＷＭ）で指定する「ＲＷＭ」のアドレスに対応する領域（第２の記憶領域）に抽選結果を「上書き」することを意味する。
（３）「＄０２」は、「ＲＷＭ」内の当該遊技進行抽選の抽選結果を記憶する領域（第２の記憶領域）のバイト数が「２バイト」であり、当該領域に記憶されている値に抽選結果を「加算」することを意味する。
（４）「＄０３」は、「ＲＷＭ」内の当該遊技進行抽選の抽選結果を記憶する領域（第２の記憶領域）のバイト数が「２バイト」であり、当該領域に記憶されている値を抽選結果で「上書き」することを意味する。
【０１２５】
「参照データ２」の８ビットのデータ列の上位６ビット（「第２ビット」〜最上位の「第７ビット」）には、図１９を用いて後述する「参照テーブルのテーブル番号」が設定されている。
「参照テーブルのテーブル番号」は、図１９に一部のみ示しているが、「＄００〜＄３Ｆ」が付与されている。
【０１２６】
（図１６（ｃ）に示す参照データ３の説明）
図１６（ｃ）を用いて「参照データ３」（ＰＮＴ）について説明する。
「参照データ３」は、テーブル名と、８ビットのデータ列とから構成されている。
「参照データ３」の「テーブル名」は、例えば「ＤＣｘ＿ＬＯＴ＿ｙｙ＿ｚｚ＿ＰＮＴ」で、「ＰＮＴ」は「参照データ３」であることを意味する。なお、「ｘ」、「ｙｙ」及び「ｚｚ」については、「基本データ」と同じ意味に使用している。
「参照データ３」の８ビットの「データ列」（＄ｑｑ）には、「連続抽選テーブルのオフセットアドレス」が設定されている。「データ列」の数値と設定内容は、次の通りである。
（１）「＄００」は、「連続抽選無し」を意味する。
（２）「＄００」以外は、図２５を用いて後述するが、前述の基本データで連続抽選が設定されている遊技進行抽選の結果、抽選結果が「０」以外の場合に、連続して抽選を行う遊技進行抽選の基本データが記憶されたアドレスである「オフセットアドレス」が設定されている。
【０１２７】
（図１７及び図１８を用いた一次、二次変換の説明）
役抽選以外の抽選である遊技進行抽選、例えば、前述のＡＲＴ状態移行抽選等や、リール演出抽選等の演出抽選等の遊技進行抽選において、参照パラメータとなる抽選ポインタを取得するための役抽選の抽選結果の一次、二次変換に用いるテーブルについて、図１７及び図１８を用いて説明する。
図１７は、「一次変換テーブル」を示し、当該「一次変換テーブル」においては、複数の役が重複して当選する重複当選役（重複当選グループ）毎に、予め一次グループが設定されている。
【０１２８】
例えば、重複当選グループ「ＨＺ」は一次グループ「０」が、重複当選グループ「ＲＴ１ＲＰ１」は一次グループ「１」が、重複当選グループ「ＲＴ２ＲＰ１」は一次グループ「１」が、重複当選グループ「ＢＡＲ」は一次グループ「３」が、重複当選グループ「ＦＢＡＲ」は一次グループ「４」が、重複当選グループ「ＮＲＰ」は一次グループ「１」が、重複当選グループ「ＷＭＡ」は一次グループ「５」が、重複当選グループ「ＣＨＥ１」は一次グループ「７」が、重複当選グループ「ＣＨＥ２」は一次グループ「８」が、重複当選グループ「ＳＰ１」は一次グループ「６」が、重複当選グループ「ＢＥＸ」は一次グループ「２」が、重複当選グループ「ＬＣＲ＿Ａ＿１」〜「ＬＣＲ＿Ａ＿４」は一次グループ「２」が設定されている。
したがって、役抽選手段210による役抽選が行われるごとに、一次グループが決定される。
【０１２９】
（図１８を用いた二次変換の説明）
図１８は、遊技進行抽選において、役抽選手段210による役抽選が行われるごとに、図１７に示す一次変換テーブルを用いて決定した一次グループの二次変換に用いる「二次変換テーブル」を示し、当該「二次変換テーブル」中の「変換ポインタ」は、役抽選手段210の役抽選の結果に基づいて行われる遊技進行抽選の各々に予め定められている識別子であり、一次グループ及び変換ポインタから参照パラメータである抽選ポインタを取得する。
変換ポインタは、各遊技進行抽選の際の一次グループの性質が同じ場合には、同じ変換ポインタが付与されるように設定されている。
【０１３０】
ここで、「一次グループの性質が同じ場合」とは、各遊技進行抽選で一次グループの重要度としての役割が同じ場合などを含むが、これに限定されない。
例えば、遊技進行抽選が、図２６及び図２８で後述する高確抽選_低テーブルである場合は、変換ポインタとして「１」が、高確状態のゲーム数を決定する高確カウンタ抽選である場合は、変換ポインタとして「１」が、高確状態中に高確状態の上乗せを行う高確カウンタ_上乗せＧ数抽選である場合は、変換ポインタとして「２」が設定されており、一次グループ「１」で変換ポインタ「０」の場合は、抽選ポインタ「０」が取得され、一次グループ「５」で変換ポインタ「１」の場合は、抽選ポインタ「３」が取得される。
また、抽選ポインタの数が、一次グループの数より少なく設定されている。
すなわち、抽選ポインタは、「０」〜「５」まで６個あり、一次グループは、「０」〜「８」まで９個ある。
これにより、一次グループで遊技進行抽選を行うよりメモリ容量を少なくすることが可能な遊技機を提供することができる。
なお、遊技進行抽選及び変換ポインタは、上述した「１」、「２」に限定されるものではなく、図１８に示すように、遊技進行抽選に対応して「０」〜「７」まで設定されているが、これに限定されるものではない。
【０１３１】
（図１９を用いた抽選結果の説明）
遊技進行抽選において、抽選結果を取得するために用いられる後述の図２３のステップ42に示す変換データが記憶された「参照テーブル」について、図１９を用いて説明する。同図の「データ１」及び「データ２」は、１０進数で表示している。
「参照テーブル」においては、テーブル番号毎に、図１９に示すように、「データ１」と「データ２」との２個のデータが設定されており、当該データが抽選結果（出力値）を示している。テーブル番号は、図１６（ｂ）に示す「参照データ２」（ＣＨＧ）の「参照テーブルのテーブル番号」で指定され、データの出力数（抽選に用いられる抽選結果の数）は、「基本データ」（テーブル名「・・・ID」）の「データサイズ」の「値」で決定される。
【０１３２】
例えば、図２６を用いて後述する高確状態の初期ゲーム数を決定する「高確カウンタ抽選」（DC1_LOT_05_03・・・）を例に挙げて説明すると、「参照データ２」（ＣＨＧ）のデータ列が「＄４Ｆ」＝「０１００１１１１（２進数）」であることから「参照テーブルのテーブル番号」（参照テーブルアドレス）を示す上位６ビットの値が「＄１３」（０１００１１１１）であり、図１９に示す「テーブル番号」の値の「１３」が参照される。つぎに、「高確カウンタ抽選」の「基本データ」（IＤ）のデータ列の値（「＄３１」＝「００１１０００１（２進数）」）が参照され、上位３ビットの「データサイズ」の「値」（「００１（２進数）」＝「＄０１」）から、出力数「２」が取得される。その結果、図１９に示すテーブル番号「＄１３」の「データ１」と「データ２」との２個のデータ、すなわち「１０」と「１００」が抽出される。さらに、抽出された「１０」と「１００」は「高確カウンタ抽選」の抽選結果を意味し、高確カウンタは２バイトで構成されており、「参照データ２」（ＣＨＧ）のデータ列の値（「＄４Ｆ」＝「１００１１１１（２進数）」が参照され、下位２ビット「処理」の「値」（「１１（２進数）」＝「＄０３」）から処理が２バイトＲＷＭへの「上書き」であること決定する。そして、「１０」に当選した場合には「１０」が、参照データ１（ＲＷＭ）で定義されている「ＲＷＭ」（第２の記憶領域）内の図示しない高確状態の残りゲーム数を示す高確カウンタに対応する領域に上書きされ、「１００」に当選した場合には「１００」が上書きされる。
【０１３３】
また、参照テーブルは、遊技進行抽選ごとに所定の確率で抽選される抽選結果（出力値）が設定された複数の抽選テーブルの、当該抽選結果（出力値）が重複している部分がまとめられた１つの抽選テーブルである。
具体的には、参照テーブルのテーブル番号「００」〜「０３」は、例えば、抽選結果「０」「１」が設定された抽選テーブルＡ、抽選結果「０」「１」「２」「３」が設定された抽選テーブルＢ、抽選結果「２」「３」が設定された抽選テーブルＣ、抽選結果「０」「１」「２」「３」「４」「５」「６」「７」が設定された抽選テーブルＤの抽選結果が重複している部分である、抽選結果「０」「１」にはテーブル番号「００」、抽選結果「２」「３」にはテーブル番号「０１」、抽選結果「４」「５」にはテーブル番号「０２」を付与して抽選テーブル１つにまとめることで形成されて、テーブル番号と出力数から、得られる抽選結果（出力値）を取得可能である。
【０１３４】
ここで、抽選結果（出力値）が同じであっても、テーブル番号が同じになるとは限られず、例えば、抽選結果（出力値）「１」「２」には、テーブル番号として「０５」「１０」が付与されている。
【０１３５】
（図２０を用いた遊技の基本的な流れの説明）
図２０に示すフローチャートに基づいて、メイン制御手段200が１回の遊技毎に実行する一般的な遊技制御処理について説明する。
【０１３６】
ステップS10において、メイン制御手段200により、スタートスイッチ40の操作があったか否かの判定が行われる。ここで、スタートスイッチ40の操作があったと判定されると、メイン制御手段200により、賭け数の設定が不可能な状態とされる。その後、次のステップS11に進む。一方、スタートスイッチ40の操作がないと判定されると、再度ステップS10となる。
【０１３７】
なお、このステップS10の前提として、賭け数設定処理が行われている。この賭け数設定処理では、賭け数として規定の賭け数が設定されたか否かが判定されるものである。具体的には、メイン制御手段200により、当該遊技の賭け数として設定されているメダルの枚数が規定の賭け数（３枚）に達しているか否かの判定が行われる。
【０１３８】
ステップS11において、役抽選手段210により、役抽選処理が行われる。また、このとき、役抽選の結果がメイン制御手段200からサブ制御手段300へ送信される。役抽選処理が終了すると、次のステップS12に進む。
【０１３９】
ステップS12において、リールユニット60における回転リール62の回転変動処理が行われる。回転リール62が所定の回転速度に達した後、メイン制御手段200により、回転中の回転リール62に対応するストップスイッチ50の操作があった場合に、リール制御手段220により、各回転リール62の回転が停止させられる。このときのストップスイッチ50（左ストップスイッチＬ、中ストップスイッチＣ、右ストップスイッチＲ）の当選役に対応する押し順は、メイン制御手段200に形成された所定の記憶領域に記憶されると共に、その後の処理にて読み出される。
【０１４０】
また、すべての停止操作終了後、メイン制御手段200の送信手段270からサブ制御手段300の受信手段310へ全回転リール62の回転停止情報が送信される。そして、すべての回転リール62の回転変動処理が終了すると、次のステップS13に進む。
ステップS13において、停止図柄判定手段230により、有効ライン86上の図柄61の組合せに対して所定の役の図柄61の組合せが揃っているか否かの入賞等の判定処理が行われる。ここで、入賞等の判定処理の判定結果のデータは、メイン制御手段200からサブ制御手段300へ送信される。そして、判定処理が終わると、次のステップS14に進む。
【０１４１】
ステップS14において、払出制御手段240により、停止図柄判定手段230の判定結果に対応した払出処理等が行われる。なお、判定結果、払出が不要な場合には、払出処理は行われない。そして、当該処理が終了する。
【０１４２】
（図２１を用いた遊技進行抽選の流れの説明）
遊技進行抽選の流れについて、図２１に示すフローチャートを用いて説明する。
まず、メダルの投入後、スタートレバー、すなわち、スタートスイッチ40の操作を契機として、ステップS20に進む、「役抽選」が実行される。「役抽選」は、図３に示す役抽選手段210により処理される。
【０１４３】
「役抽選」の終了後、ステップS20からステップS21に進み、図２６を用いて後述する当該遊技で実行される役抽選以外の遊技進行抽選に関する「抽選データテーブル」を取得する。「抽選データテーブル」は、図５に示す抽選データテーブル記憶手段263に記憶されている。「抽選データテーブル」の取得は、遊技進行抽選手段264により実行される。
詳細には、プログラムにて基本データを取得する旨、記述されており、当該基本データの取得に基づき、「データサイズ」、「参照有無」から取得する参照データを決定し、取得する。
つまり、プログラムには、基本データのみを取得する命令文が記載されているに過ぎず、従来のように、取得するデータを逐一記述している場合と比較して、プログラム容量の圧縮（削減）を図ることができる。
【０１４４】
「抽選データテーブル」の取得後、ステップS21からステップS22に進み、「遊技進行抽選処理」が実行される。各「遊技進行抽選処理」は、図５に示す遊技進行抽選手段264により実行され、詳細は図２２以降を用いて後述する。
なお、遊技進行抽選処理は、図２９や図３１に示すように、当該遊技で実行される遊技進行抽選の数だけ実行される。
また、当該遊技で実行される遊技進行抽選の基本データを全て取得した後、遊技進行抽選処理を行ってもよいし、まず、１つの基本データを取得して、遊技進行抽選処理を実行した後、次の遊技進行抽選の基本データを取得して、遊技進行抽選処理を実行するようにしてもよい。
【０１４５】
「遊技進行抽選処理」の後、本フローチャートを終了し、リール起動、すなわち３個の回転リール62が同時に回転を開始する。
【０１４６】
（図２２〜図２５を用いた遊技進行抽選処理の説明）
図２１に示す「遊技進行抽選処理」について、図２２〜図２５に示すフローチャートを用いて説明する。「遊技進行抽選処理」は、図１５〜図１６及び図２６を用いて後述する「抽選データテーブル」を参照しながら進行する。
なお、詳細については、具体例をあげ、後述する。
【０１４７】
（図２２のフローチャートの説明）
まず、ステップS30に進み、「参照パラメータ有り」か否かが判定される。当該判定は、図５に示す遊技進行抽選手段264により実行される。「参照パラメータ有り」か否かは、図１５に示す「基本データ」の下位４ビットの「参照ポインタ」を参照して判定されている。
例えば、図１５に示す「基本データ」（IＤ）の「参照ポインタ」が「＄００」以外の場合には、「参照パラメータ有り」と判定され、ステップS30から次のステップS31に進む。これに対し、「参照ポインタ」が「＄００」の場合、すなわち図１５に示すように、「参照パラメータ無」であるので、ステップS30から次のステップS36に進む。
【０１４８】
つづいて、ステップS30から次のステップS31に進んだ場合について説明すると、ステップS31において、「２次変換を使用」するか否かが判定される。当該判定は、図５に示す遊技進行抽選手段264により実行される。「２次変換を使用」するか否かは、図１５に示す「基本データ」（IＤ）の「参照ポインタ」を参照して判定される。
【０１４９】
「参照ポインタ」の値が「＄０１」〜「＄０８」の場合には、「２次変換を使用」するため、ステップS31から次のステップS32に進む。これに対し、「参照ポインタ」の値が「＄０１」〜「＄０８」以外の場合には、「２次変換を使用」しないため、ステップS31から次のステップS35に進む。
【０１５０】
つづいて、ステップS31から次のステップS32に進んだ場合について説明すると、ステップS32において、「２次変換の変換ポインタを取得」し、２次変換を実行して、一次グループから参照パラメータである抽選ポインタを取得する。当該処理は、図５に示す遊技進行抽選手段264により実行される。当該処理には、図１８に示す「二次変換テーブル」が用いられる。
【０１５１】
「２次変換の変換ポインタ」の取得及び２次変換の実行後、ステップS32から次のステップS33に進み、「参照パラメータに対応した抽選データを取得」する。当該処理は、図５に示す遊技進行抽選手段264により実行される。「抽選データ」は、図２６及び図２８を用いて後述する遊技進行抽選の各抽選結果に対する遊技進行抽選用乱数の範囲、言い換えれば抽選確率を示す抽選テーブル内のデータである。
【０１５２】
ステップS31において、「２次変換」を使用しない（参照ポインタが「＄０９」〜「＄Ｆ」）として分岐してステップS35に進んだ場合について説明すると、ステップS35においては、「指定ＲＷＭアドレスを取得」する。当該処理は、図５に示す遊技進行抽選手段264により実行される。「指定ＲＷＭアドレス」は、図１５に示す「基本データ」（テーブル名「・・・ID」）の「参照ポインタ」で設定されている各レベルや値であり、当該「参照ポインタ」で設定されている各レベルや値が記憶されている「指定ＲＷＭアドレス」（領域）のデータを参照パラメータとして取得する。
【０１５３】
「参照パラメータ」の取得後、ステップS35から先に説明したステップS33に進み、「参照パラメータに対応した抽選データを取得」する。
【０１５４】
つづいて、ステップS30について、「参照パラメータ」が無く、ステップS36に進んだ場合について説明すると、ステップS36においては、対応した「抽選データを取得」する。
【０１５５】
ステップS33において「参照ポインタに対応した抽選データを取得」、或いはステップS36において「抽選データを取得」の後、次のステップS34に進む。
【０１５６】
ステップS34においては、「乱数ＲＷＭ指定カウンタを更新し、乱数ＲＷＭアドレスを取得」し、遊技進行用乱数を取得する。当該処理は、図５に示す乱数ポインタ更新手段265により実行する。「乱数ＲＷＭ指定カウンタ」としては、先に使用された乱数ポインタの値が記憶されている。「乱数ＲＷＭ指定カウンタを更新し、」としては、先に使用された乱数ポインタの値に「＋１」することで、更新する。「乱数ＲＷＭアドレスを取得」としては、先に使用された乱数ポインタの値に「＋１」した値に対応する遊技進行抽選用乱数が記憶された記憶領域のアドレスとなる。例えば、先に使用された乱数ポインタが「０」の場合には、「＋１」して更新し、乱数ポインタの値「１」に対応する遊技進行抽選用乱数が記憶された記憶領域のアドレスが更新後の「乱数ＲＷＭアドレス」となり、「乱数ＲＷＭアドレス」に対応する記憶領域から遊技進行用乱数を取得する。
なお、乱数ＲＷＭ指定カウンタの更新のタイミングとして、遊技進行抽選用乱数の取得前を例示したが、これに限定されず、取得後、更新しておいてもよい。
なお、１回の遊技における最初の遊技進行抽選の際に、乱数ポインタの値を所定値に初期化するようにしてもよい。
【０１５７】
（図２３のフローチャートの説明）
「乱数ＲＷＭアドレス」（遊技進行用乱数）の取得後、ステップS34から、図２３に示す次のステップS40に進み、「乱数を抽選データと比較」し、当否を判定する。当該判定は、図５に示す遊技進行抽選手段264により実行される。
【０１５８】
上記比較の結果、範囲内であれば「当選」として、ステップS40から次のステップS41に進み、「抽選結果に抽選回数を設定」する。つまり、ステップS34で取得した乱数が、最初の抽選データで規定されている範囲であれば、抽選回数は「１」となる。当該処理は、図５に示す遊技進行抽選手段264により実行される。
【０１５９】
抽選回数の設定後、ステップS41から次のステップS42に進み、「抽選結果に対応した変換データを取得」し、当該変換データを抽選結果とする。当該処理は、図５に示す遊技進行抽選手段264により実行される。「変換データ」は、図１５に示す基本データの上位３ビットで示すテーブルサイズ、図１６（ｂ）に示す参照データ２の上位６ビットで示す参照テーブルのテーブル番号、及び図１９に示す参照テーブルを参照して取得する。
なお、図１５に示す基本データの参照有無を示すビットが「＄００」の場合は、参照する参照テーブルがないため、変換データを取得せず、ステップS41や、後述するステップS44で設定される値がそのまま抽選結果として使用される。
【０１６０】
一方、ステップS40において、「不当選」と判定された場合には、分岐し、ステップS43に進む。ステップS43においては、「抽選回数」が基本データの上位３ビットで示す「テーブルサイズ」に対応する「データサイズ」以上か否かが判定される。当該判定は、図５に示す遊技進行抽選手段264により実行される。
「抽選回数」が「データサイズ」以上であった場合、つまり、ステップS40で取得した遊技進行抽選用乱数が、ステップS33、又はS36で取得した抽選データで示されているいずれの範囲内にも該当しなかった場合、ステップS44に進み、「抽選回数」が「データサイズ」未満であった場合、つまり、ステップS40で取得した遊技進行抽選用乱数と比較する抽選データが残っている場合、ステップS40に進み、抽選回数を「＋１」するとともに次の抽選データと比較される。
ステップS43において、「抽選回数」が「データサイズ」以上と判定された場合には、ステップS44において、抽選結果に「０」を設定し、ステップS42に進む。
【０１６１】
（図２４のフローチャートの説明）
「抽選結果に対応した変換データを取得」後、ステップS42から、図２４に示す次のステップS50に進む。
ステップS50においては、「ＲＷＭアドレス」が「有り」か否かが判定される。当該判定は、図５に示す遊技進行抽選手段264により実行される。「ＲＷＭアドレス」が「有り」の「ＲＷＭアドレス」は、図１６（ａ）に示す参照データ１の「出力バッファのオフセットアドレス」である。「ＲＷＭアドレス」が「有り」か否かは、基本データの参照有無（参照データ１、２の有無）を示すビットを参照して判定される。
例えば、「＄００」の場合、「無」と判定され、「＄０１」の場合、「有」と判定される。
【０１６２】
上記判定の結果、「ＲＷＭアドレス」が「有り」と判定された場合には、次のステップS51に進む。ステップS51においては、「加算」か否かが判定される。当該判定は、図５に示す遊技進行抽選手段264により実行される。「加算」か否かは、図１６（ｂ）に示す参照データ２の下位２ビットを参照して判定される。
例えば、「＄００」、「＄０２」の場合、「加算」と判定され、「＄０１」、「＄０３」の場合、「加算」ではないと判定される。
【０１６３】
ステップS51における判定の結果、「加算」の場合には、次のステップS52に進む。ステップS52においては、「抽選結果をＲＷＭに加算」する。当該処理は、図５に示す遊技進行抽選手段264により実行される。「ＲＷＭ」は、ステップS50で「有」と判定されたＲＷＭアドレスに対応する抽選結果が記憶される領域（第２の記憶領域）であり、「ＲＷＭ」に記憶されているデータに抽選結果を加算し、抽選結果とする。
【０１６４】
ステップS52において加算後、次のステップS53に進む。ステップS53においては、「ＲＷＭアドレスとＲＷＭの値（抽選結果）をサブ送信」する。当該処理は、図３に示す送信手段270により実行される。
【０１６５】
ステップS51における判定の結果、「加算」でない場合、すなわち「上書き」の場合には、分岐し、ステップS54に進む。ステップS54においては、「抽選結果をＲＷＭに上書き」する。当該処理は、図５に示す遊技進行抽選手段264により実行される。「ＲＷＭ」は、ステップS50で「有」と判定されたＲＷＭアドレスに対応する抽選結果が記憶される領域（第２の記憶領域）である。
ステップS54において上書き後、次のステップS53に進む。ステップS53においては、「ＲＷＭアドレスとＲＷＭの値（抽選結果）をサブ送信」する。当該処理は、図３に示す送信手段270により実行される。
【０１６６】
（図２５のフローチャートの説明）
図２４に示すステップS50における判定の結果、「ＲＷＭアドレス」が無い場合には、図２５に示す次のステップS60に進む。ステップS60においては、連続抽選があるか判定される。当該判定は、図５に示す遊技進行抽選手段264により実行される。「連続抽選があるか」の判定は、図１５に示す「基本データ」の上位３ビットの「テーブルサイズ」を参照して判定されている。
例えば、「＄００」の場合、連続抽選があると判定され、「＄００」以外の場合、連続抽選がないと判定される。
【０１６７】
ステップS60において、「連続抽選有り」と判定された場合には、次のステップS61に進む、ステップS61においては、「抽選結果」は「０」以外か否かが判定される。当該判定は、図５に示す遊技進行抽選手段264により実行される。「抽選結果」に「０」が設定されるのは、図２３を用いて先に説明したステップS44の場合である。
【０１６８】
図２３のステップS44において、「抽選結果」に「０」が設定されている場合、言い換えれば、ステップS34で取得した遊技進行抽選用乱数が、ステップS33、又はS36で取得した抽選データで規定した乱数の範囲のいずれにも該当しない場合、本フローチャートを終了する。
そして、今回の遊技における遊技進行抽選が残っている場合は、次の遊技進行抽選を実行する。
【０１６９】
これに対し、図２３のステップS41において、「抽選結果」に「０」以外が設定されている場合、「抽選結果」に抽選回数が設定されている場合、ステップS61から次のステップS62に進む。
【０１７０】
ステップS62においては、「連続抽選アドレス（の抽選データテーブル）を取得」する。当該処理は、図５に示す遊技進行抽選手段264により実行される。「連続抽選アドレス（の抽選データテーブル）を取得」は、図１６（ｃ）に示す「参照データ３」を参照して取得する。
そして、「連続抽選アドレス（の抽選データテーブル）を取得」後、図２２に示すステップS30に進み、取得した抽選データテーブルに基づいて、連続抽選を実行する。
【０１７１】
（図２６に示す抽選データテーブルの一例の説明）
図２６を用いて、図５に示す抽選データテーブル記憶手段263に記憶される「抽選データテーブル」の一例を説明するための説明図である。本図においては、１バイト（８ビット）毎に区切り、１６進数で表示している。
抽選データテーブルのテーブル名は、図１５を用いて先に説明したように、「ＤＣｘ＿ＬＯＴ＿ｙｙ＿ｚｚ」から構成され、「ｙｙ」は、関連性のある遊技進行抽選をグループ化した「抽選グループ」を意味し、例えば、「０５」が「高確に関わる抽選」に、「０７」が「チャンスゾーンに関わる抽選」にそれぞれ割り振られている。「ｚｚ」は、各抽選グループ内で各抽選に割り振られた「抽選番号」を意味する。
「抽選グループ」としては、「ｙｙ」が「０５」である「高確に関わる抽選」で、且つ「ｚｚ」が「００」〜「０５」の６個と、「ｙｙ」が「０７」である「チャンスゾーンに関わる抽選」で、且つ「ｚｚ」が「００」〜「０５」の６個（「００」〜「０２」、「０５」、「０６」は図示せず）があり、抽選グループ「０５」である「高確に関わる抽選」で、且つ「ｚｚ」が「００」〜「０５」の６個と、抽選グループ「０７」である「チャンスゾーンに関わる抽選」で、且つ「ｚｚ」が「０３」、「０４」の２個の計１０個の「抽選データテーブル」を例に挙げて説明する。なお、「抽選データテーブル」は、これに限定されず、多数の「抽選データテーブル」から構成されている。
【０１７２】
（抽選データテーブル１（０５−００））
高確状態への移行抽選で使用する抽選テーブルを高確テーブルとするか、低確テーブルとするかの遊技進行抽選である高確抽選の「テーブル抽選」である「高確抽選＿テーブル抽選」に用いられる、「ｙｙ」が「０５」で、且つ「ｚｚ」が「００」の「抽選データテーブル」（以下、「抽選データテーブル１（０５−００）」という。）を備えている。抽選データテーブル１（０５−００）は、「基本データ」（ＩＤ）のみから構成されており、「ＤＣ１＿ＬＯＴ＿０５＿００＿ＤＴ」というテーブル名の抽選テーブル（以下、「抽選テーブル１」という）が付属されている。
なお、各データは、「＄」を省略しているが、１６進数表記である。
【０１７３】
「基本データ」（DC1_LOT_05_00_ID）のデータ値は、「＄２Ｂ」の１バイトから構成され、２進数であらわすと、「００１０１０１１」となる。
抽選データデーブル１（０５−００）及び抽選テーブル１を用いて、図２２から図２５に示すフローチャートの詳細な処理を説明する。
【０１７４】
まず、ステップS30では、「下位４ビット」（最下位の「第０ビット」〜「第３ビット」）の「１０１１」を参照し、「１０１１」＝「＄０Ｂ」となり、図１５に示すように、参照ポインタは「設定値」となるため、ステップS30で「参照パラメータ有」と判定されてステップS31に進み、ステップS31で「２次変換」を使用しないと判定されてステップS35に進む。
【０１７５】
そして、ステップS35で「設定値」が記憶されているＲＷＭの領域から設定値を取得し、ステップS33に進み、ステップS33で「抽選テーブル１」から、取得した「設定値」に対応する抽選データを取得して、ステップS34に進む。
詳細には、抽選データテーブル１（０５−００）の上位３ビットを参照し、「００１」＝「＄０１」であるため、図１５に示すように、テーブルサイズは「＄０１」であるとともに、データの最小単位を示す「ｘ」が「１」であることから、参照パラメータである各設定値に対応する抽選データは、１バイトデータの１つとなる。従って、例えば、設定値が「設定４」の場合には、「抽選テーブル１」の４バイト目の抽選データである「＄６４」を取得する。
【０１７６】
そして、ステップS34で、遊技進行抽選用乱数を取得してステップS40に進み、ステップS34で取得した遊技進行抽選用乱数が、ステップS33で取得した抽選データで規定する範囲内に該当するか否か比較され、範囲内であれば、ステップS41に進み、範囲内でなければ、ステップS43に進む。
そして、ステップS41で、抽選回数（取得した遊技進行抽選用乱数と取得した抽選データとの比較回数）を抽選結果として設定し、ステップS42に進む。
【０１７７】
一方、ステップS42では、抽選回数（取得した遊技進行抽選用乱数と抽選データとの比較回数）とデータサイズ（抽選データテーブル１（０５−００）の上位３ビットから取得されたテーブルサイズ「＄０１」）とを比較し、抽選回数がデータサイズ未満の場合、ステップS40に戻って次の比較を行い、以上の場合、言い換えれば、取得した遊技進行抽選用乱数が取得した抽選データで規定する範囲内に該当しない場合、ステップS44に進む。
【０１７８】
そして、ステップS44で、抽選結果に「０」を設定し、ステップS42に進む。
例えば、設定値が「設定４」で、取得した遊技進行抽選用乱数が「９５」（１０進数表記）であった場合、前述の通り、「設定４」に対応する抽選データが「＄６４」＝「１００」（１０進数表記）であるため、取得した抽選データで規定される範囲は、例えば、「０」〜「９９」となり、取得した遊技進行抽選用乱数が、規定された範囲（「０」〜「９９」）内に該当するため、当選となり、ステップS41に進み、１回目の比較（抽選）で当選したので、ステップS41で抽選回数「１」を抽選結果に設定する。
【０１７９】
一方、取得した遊技進行抽選用乱数が「１０１」（１０進数表記）であった場合、規定された範囲（「０」〜「９９」）内に該当しないため、非当選となり、ステップS43に進む。現在、１回目の比較（抽選）であるため、ステップS43で抽選回数「１」がデータサイズ「＄０１」以上となり、ステップS44に進み、抽選結果に「０」が設定される。
以上のように、抽選結果「０」に対応する抽選データの設定を無くし、抽選データの記憶容量の減少を図っている。
【０１８０】
そして、ステップS42で、抽選データテーブル１（０５−００）の参照有無を示すビット等を参照し、抽選結果に対応した変換データを取得して抽選結果とするが、当該遊技進行抽選では、抽選データテーブル１（０５−００）の参照有無を示すビットが「＄００」であるため、図１５、図１６（ｂ）に示すように、参照テーブルが設定された参照データ２（ＣＨＧ）がないと判定され、ステップS41、又はステップS44で設定された抽選結果がそのまま抽選結果とし、ステップS50に進む。
【０１８１】
次に、ステップS50で、抽選データテーブル１（０５−００）の参照有無を示すビットを参照し、「＄００」であるため、図１５、図１６（ａ）に示すように、ＲＷＭアドレスが設定された参照データ１（ＲＷＭ）がないと判定され、ステップS60に進む。
次に、ステップS60で、抽選データテーブル１（０５−００）の上位３ビットを参照し、「００１」＝「＄０１」であるため、図１５に示すように、連続抽選有でないと判定され、処理を終了する。
なお、当該「高確抽選＿テーブル抽選」は、抽選結果が「０」の場合は、高確移行抽選に「低確テーブル」を使用すること示し、「１」の場合は、「高確テーブル」を使用することを示すように設定されている。
【０１８２】
（抽選データテーブル２（０５−０１））
先に説明した抽選データテーブル１（０５−００）を用いた高確抽選の「テーブル抽選」の結果、「低テーブル」と決定した場合、当該「低テーブル」を用いた高確状態への移行抽選（低テーブル）である「高確抽選＿低テーブル」に用いられる、「ｙｙ」が「０５」で、且つ「ｚｚ」が「０１」の「抽選データテーブル」（以下、「抽選データテーブル２（０５−０１）」という。）を備えている。抽選データテーブル２（０５−０１）は、「基本データ」（ＩＤ）と、１個の「参照データ３」（ＰＮＴ）とから構成されており、「ＤＣ１＿ＬＯＴ＿０５＿０１＿ＤＴ」というテーブル名の抽選テーブル（以下、「抽選テーブル２」という）が付属されている。
なお、各データは、「＄」を省略しているが、１６進数表記である。
【０１８３】
「基本データ」（DC1_LOT_05_01_ID）のデータ値は、「＄０１」の１バイトから構成され、２進数であらわすと、「０００００００１」となる。
抽選データテーブル２（０５−０２）及び「抽選テーブル２」を用いて、図２２から図２５に示すフローチャートの詳細な処理を説明する。
【０１８４】
まず、ステップS30では、「下位４ビット」（最下位の「第０ビット」〜「第３ビット」）の「０００１」を参照し、「０００１」＝「＄０１」となり、図１５に示すように、「変換ポインタ０」となるため、ステップS30で「参照パラメータ有」と判定されてステップS31に進み、ステップS31で「２次変換」を使用すると判定されてステップS32に進む。
【０１８５】
ステップS32において、図１８に示す「二次変換テーブル」を用いて２次変換の変換ポインタ（変換ポインタ０）を取得し、「一次グループ番号」と「変換ポインタ０」から参照パラメータである抽選ポインタを取得して、ステップS33に進む。
詳細には、役抽選の結果、「スイカ」（ＷＭＡ）に当選した場合には、図１７に示す「重複当選グループ」が「５」となり、図１８に示す「一次グループ番号」が「５」となる。このとき、「変換ポインタ０」が使用され、抽選ポインタ「２」を取得する。
そして、ステップS33で「抽選テーブル２」から、取得した「抽選ポインタ（参照パラメータ）」に対応する抽選データを取得し、ステップS34に進む。
詳細には、抽選データテーブル２（０５−０１）の上位３ビットを参照し、「０００」＝「＄００」であるため、図１５に示すように、テーブルサイズは「連続抽選有」で、「＄０１」となるとともに、データの最小単位を示す「ｘ」が「１」であることから、参照パラメータである各「抽選ポインタ」に対応する抽選データは、１バイトデータの１つとなる。従って、例えば、「抽選ポインタ」が「２」（スイカ役の当選）の場合には、「抽選テーブル２」の２バイト目の抽選データである「＄０１」を取得する。
【０１８６】
そして、ステップS34で、遊技進行抽選用乱数を取得してステップS40に進み、ステップS34で取得した遊技進行抽選用乱数が、ステップS33で取得した抽選データで規定する範囲内に該当するか否か比較され、範囲内であれば、ステップS41に進み、範囲内でなければ、ステップS43に進む。
そして、ステップS41で、抽選回数（取得した遊技進行抽選用乱数と取得した抽選データとの比較回数）を抽選結果として設定し、ステップS42に進む。
【０１８７】
一方、ステップS42では、抽選回数（取得した遊技進行抽選用乱数と抽選データとの比較回数）とデータサイズ（抽選データテーブル２（０５−０１）の上位３ビットから取得されたテーブルサイズ「連続抽選有」＝データサイズ「＄０１」）とを比較し、抽選回数がデータサイズ未満の場合、ステップS40に戻って次の比較を行い、以上の場合、言い換えれば、取得した遊技進行抽選用乱数が取得した抽選データで規定する範囲内に該当しない場合、ステップS44に進む。
そして、ステップS44で、抽選結果に「０」を設定し、ステップS42に進む。
【０１８８】
例えば、「抽選ポインタ」が「２」（スイカ役の当選）で、取得した遊技進行抽選用乱数が「０」（１０進数表記）であった場合、前述の通り、抽選ポインタ「２」に対応する抽選データが「＄０１」＝「１」（１０進数表記）であるため、取得した抽選データで規定される範囲は、例えば、「０」のみとなり、取得した遊技進行抽選用乱数が規定された範囲（「０」）内に該当するため、当選となり、ステップS41に進み、１回目の比較（抽選）で当選したので、ステップS41で抽選回数「１」を抽選結果に設定する。
一方、取得した遊技進行抽選用乱数が「１０１」（１０進数表記）であった場合、規定された範囲（「０」）内に該当しないため、非当選となり、ステップS43に進む。現在、１回目の比較（抽選）であるため、ステップS43で抽選回数「１」がデータサイズ「＄０１」以上となり、ステップS44に進み、抽選結果に「０」が設定される。
以上のように、抽選結果「０」に対応する抽選データの設定を無くし、抽選データの記憶容量の減少を図っている。
【０１８９】
そして、ステップS42で、抽選データテーブル２（０５−０１）の参照有無を示すビットを参照し、抽選結果に対応した変換データを取得して抽選結果とするが、当該遊技進行抽選では、抽選データテーブル２（０５−０１）の参照有無を示すビットが「＄００」であるため、図１５、図１６（ｂ）に示すように、参照テーブルが設定された参照データ２（ＣＨＧ）がないと判定され、ステップS41、又はステップS44で設定された抽選結果がそのまま抽選結果とし、ステップS50に進む。
次に、ステップS50で、抽選データテーブル２（０５−０１）の参照有無を示すビットを参照し、「＄００」であるため、図１５、図１６（ａ）に示すように、ＲＷＭアドレスが設定された参照データ１（ＲＷＭ）がないと判定され、ステップS60に進む。
【０１９０】
次に、ステップS60で、抽選データテーブル２（０５−０１）の上位３ビットを参照し、「０００」＝「＄００」であるため、図１５に示すように、連続抽選有と判定され、ステップS61に進む。
つぎに、ステップS61で、抽選結果が「０」以外か判定される。抽選結果が「０」以外と判定された場合には、ステップS61に進む。ステップS61で、「参照データ３」（ＰＮＴ）を参照し、連続抽選アドレスとして、抽選データテーブル記憶手段263の後述する抽選データテーブル３（０５−０２）が記憶されているアドレス（「３４」）を取得し、再度、先に説明したステップS30に戻り、当該アドレスから抽選データテーブル３（０５−０２）を取得して、連続抽選が実行される。
【０１９１】
ステップS61で、抽選結果が「０」以外でない判定された場合、すなわち「０」と判定された場合には、処理を終了する。
なお、当該「高確抽選＿低テーブル」は、抽選結果が「０」の場合は、高確移行抽選に「不当選」であること示し、「１」の場合は、高確移行抽選に「当選」であることを示す。
【０１９２】
（抽選データテーブル３（０５−０２））
先に説明した抽選データテーブル１（０５−００）を用いた高確抽選の結果、「高テーブル」と決定した場合、当該「低テーブル」を用いた高確状態への移行抽選（高テーブル）である「高確抽選＿高テーブル」に用いられる、、「ｙｙ」が「０５」で、且つ「ｚｚ」が「０２」の「抽選データテーブル」（以下、「抽選データテーブル３（０５−０２）」という。）を備えている。抽選データテーブル３（０５−０２）は、「基本データ」（ＩＤ）と、図示しない１個の「参照データ３」（ＰＮＴ）とから構成されており、図示しない抽選テーブルが付属されている。
なお、各データは、「＄」を省略しているが、１６進数表記である。
「基本データ」（DC1_LOT_05_01_ID）のデータ値は、「＄０１」の１バイトから構成され、先に説明した抽選データテーブル２（０５−０１）と同一である。
なお、図２２から図２５に示すフローチャートの詳細な処理の説明については、省略する。
【０１９３】
（抽選データテーブル４（０５−０３））
先に説明した抽選データテーブル２（０５−０１）及び説明を省略した抽選データテーブル３において高確状態への移行抽選に当選時に実行される「連続抽選」に用いられ、高確状態の初期ゲーム数を決定する抽選である「高確カウンタ抽選」に用いられる、「ｙｙ」が「０５」で、且つ「ｚｚ」が「０３」の「抽選データテーブル」（以下、「抽選データテーブル４（０５−０３）」という。）を備えている。抽選データテーブル４（０５−０３）は、「基本データ」（ＩＤ）と、２個の参照データ（「参照データ１」（ＲＷＭ）及び「参照データ２」（ＣＨＧ））とから構成されており、「ＤＣ１＿ＬＯＴ＿０５＿０３＿ＤＴ」というテーブル名の抽選テーブル（以下、「抽選テーブル３」という）が付属されている。
なお、各データは、「＄」を省略しているが、１６進数表記である。
【０１９４】
「基本データ」（DC1_LOT_05_03_ID）のデータ値は、「＄３１」の１バイトから構成され、２進数であらわすと、「００１１０００１」となる。
抽選データテーブル４（０５−０３）及び「抽選テーブル３」を用いて、図２２から図２５に示すフローチャートの詳細な処理を説明する。
【０１９５】
まず、ステップS30では、「下位４ビット」（最下位の「第０ビット」〜「第３ビット」）の「０００１」を参照し、「０００１」＝「＄０１」となり、図１５に示すように、「変換ポインタ０」となるため、ステップS30で「参照パラメータ有」と判定されてステップS31に進み、ステップS31で「２次変換」を使用すると判定されてステップS32に進む。
【０１９６】
ステップS32において、図１８に示す「二次変換テーブル」を用いて２次変換の変換ポインタ（変換ポインタ０）を取得し、「一次グループ番号」と「変換ポインタ０」から参照パラメータである抽選ポインタを取得して、ステップS33に進む。
詳細には、役抽選の結果、「スイカ」（ＷＭＡ）に当選した場合には、図１７に示す「重複当選グループ」が「５」となり、図１８に示す「一次グループ番号」が「５」となる。このとき、「変換ポインタ０」が使用され、抽選ポインタ「２」を取得する。
そして、ステップS33で「抽選テーブル３」から、取得した「抽選ポインタ（参照パラメータ）」に対応する抽選データを取得し、ステップS34に進む。
詳細には、抽選データテーブル４（０５−０３）の上位３ビットを参照し、「００１」＝「＄０１」であるため、図１５に示すように、テーブルサイズは「＄０１」となるとともに、データの最小単位を示す「ｘ」が「１」であることから、参照パラメータである各「抽選ポインタ」に対応する抽選データは、１バイトデータの１つとなる。従って、例えば、「抽選ポインタ」が「２」（スイカ役の当選）の場合には、抽選テーブル３の２バイト目の抽選データである「＄０１」を取得する。
【０１９７】
そして、ステップS34で、遊技進行抽選用乱数を取得してステップS40に進み、ステップS34で取得した遊技進行抽選用乱数が、ステップS33で取得した抽選データで規定する範囲内に該当するか否か比較され、範囲内であれば、ステップS41に進み、範囲内でなければ、ステップS43に進む。
そして、ステップS41で、抽選回数（取得した遊技進行抽選用乱数と取得した抽選データとの比較回数）を抽選結果として設定し、ステップS42に進む。
【０１９８】
一方、ステップS42では、抽選回数（取得した遊技進行抽選用乱数と抽選データとの比較回数）とデータサイズ（抽選データテーブル４（０５−０３）の上位３ビットから取得されたテーブルサイズ「＄０１」）とを比較し、抽選回数がデータサイズ未満の場合、ステップS40に戻って次の比較を行い、以上の場合、言い換えれば、取得した遊技進行抽選用乱数が取得した抽選データで規定する範囲内に該当しない場合、ステップS44に進む。
そして、ステップS44で、抽選結果に「０」を設定し、ステップS42に進む。
例えば、「抽選ポインタ」が「２」（スイカ役の当選）で、取得した遊技進行抽選用乱数が「０」（１０進数表記）であった場合、前述の通り、抽選ポインタ「２」に対応する抽選データが「＄０１」＝「１」（１０進数表記）であるため、取得した抽選データで規定される範囲は、例えば、「０」のみとなり、取得した遊技進行抽選用乱数が、規定された範囲（「０」）内に該当するため、当選となり、ステップS41に進み、１回目の比較（抽選）で当選したので、ステップS41で抽選回数「１」を抽選結果に設定する。
【０１９９】
一方、取得した遊技進行抽選用乱数が「１０１」（１０進数表記）であった場合、規定された範囲（「０」）内に該当しないため、非当選となり、ステップS43に進む。現在、１回目の比較（抽選）であるため、ステップS43で抽選回数「１」がデータサイズ「＄０１」以上となり、ステップS44に進み、抽選結果に「０」が設定される。
以上のように、抽選結果「０」に対応する抽選データの設定を無くし、抽選データの記憶容量の減少を図っている。
そして、ステップS42で、抽選データテーブル４（０５−０３）の参照有無を示すビット等を参照し、抽選結果に対応した変換データを取得して抽選結果とする。抽選データテーブル４（０５−０３）の参照有無を示すビットが「＄０１」であるため、図１５、図１６（ｂ）に示すように、参照テーブルが設定された参照データ２（ＣＨＧ）があると判定され、「変換データ」を取得する。
【０２００】
「参照データ２」（DC1_LOT_05_03_CHG）のデータ値は、「４Ｆ」の１バイトから構成され、２進数であらわすと、「０１００１１１１」となる。
上位６ビット（第２ビット〜最上位の第７ビット）は、「０１００１１」であり、１６進数であらわすと、「＄１３」となり、図１９に示す「参照テーブルのテーブル番号」が記述されている。
変換データは、図１５に示すように、テーブルサイズが「＄０１」であり、テーブルサイズは、「出力数  −１」であることから、「出力数」は「テーブルサイズ＋１」で「２」となり、図１９に示すテーブル番号「１３」の「データ１」と「データ２」とが対応する。
その結果、ステップS42では、抽選結果が「０」の場合には、変換データとして「１０」（１０Ｇ）が、抽選結果が「１」の場合には、変換データとして「１００」（１００Ｇ）が取得される。このとき、抽選結果が「０」から変換データである「１０」（１０Ｇ）に、抽選結果が「１」から変換データである「１００」（１００Ｇ）に書き換えられる。
【０２０１】
次に、ステップS50で、抽選データテーブル４（０５−０３）の参照有無を示すビットを参照し、「＄０１」であるため、図１５、図１６（ａ）に示すように、ＲＷＭアドレスが設定された参照データ１（ＲＷＭ）があると判定され、ステップS51に進む。
ステップS51では、「参照データ２」（ＣＨＧ）の下位２ビットを参照し、「加算」か否か判定される。「参照データ２」（ＣＨＧ）の下位２ビットは、「１１」＝「＄０３」であり、図１６（ｂ）に示すように、「２バイト」の「上書き」であることから、ステップS54に進む。
【０２０２】
ステップS54では、抽選結果を「ＲＷＭ」（第２の記憶領域）に「上書き」され、ステップS53に進む。
変換データにより書き換えられた抽選結果が上書きされる「ＲＷＭ」のアドレスは、「参照データ１」（ＲＷＭ）を参照する。
「参照データ１」（DC1_LOT_05_03_RWM）のデータ値は、「＄３６」であることから、当該データ値が示すアドレスの記憶領域（１バイト）に、変換データにより書き換えられた抽選結果が上書きされることになる。
【０２０３】
ステップS53では、変換データにより書き換えられた抽選結果で上書きされた「ＲＷＭ」のアドレスと、当該アドレスに対応する記憶領域（第２の記憶領域）に上書きされた抽選結果が、メイン制御手段200側からサブ制御手段300側に送信され、ステップS60に進む。
次に、ステップS60で、抽選データテーブル４（０５−０３）の上位３ビットを参照し、「００１」＝「＄０１」であるため、図１５に示すように、連続抽選有でないと判定され、処理を終了する。
【０２０４】
（抽選データテーブル５（０５−０４））
高確状態での「高確カウンタ」の「上乗せ抽選」を行うか否かを決定する抽選である「高確カウンタ上乗せ抽選」に用いられる、「ｙｙ」が「０５」で、且つ「ｚｚ」が「０４」の「抽選データテーブル」（以下、「抽選データテーブル５（０５−０４）」という。）を備えている。抽選データテーブル５（０５−０４）は、「基本データ」（ＩＤ）と、図示しない１個の参照データ（「参照データ３」（ＰＮＴ））とから構成されており、図示しない「抽選テーブル」が付属されている。
なお、各データは、「＄」を省略しているが、１６進数表記である。
【０２０５】
「基本データ」（DC1_LOT_05_04_ID）のデータ値は、「＄０４」の１バイトから構成され、２進数であらわすと、「０００００１００」となる。
下位４ビットは「０１００」となり、「参照ポインタ」は「０００１」＝「＄０４」であり、図１５に示すように、「変換ポインタ３」となる。
「下位４ビット」に続く、「第４ビット」は、「０」＝「＄００」となるので、図１５に示すように、「参照データ無」となる。
上位３ビット（「第５ビット」〜最上位の「第７ビット」）は、「０００」＝「＄００」となる。「＄００」は、図１５に示すように、「連続抽選有」である。
なお、図２２から図２５に示すフローチャートの詳細な処理の説明については、省略する。
【０２０６】
（抽選データテーブル６（０５−０５））
先に説明した抽選データテーブル５（０５−０４）において上乗せするか否かを決定する抽選において、上乗せすることに決定した場合に実行される「連続抽選」に用いられ、高確状態の上乗せゲーム数を決定する抽選である「高確カウンタ上乗せＧ数抽選」に用いられる、「ｙｙ」が「０５」で、且つ「ｚｚ」が「０５」の「抽選データテーブル」（以下、「抽選データテーブル６（０５−０５）」という。）を備えている。抽選データテーブル６（０５−０５）は、「基本データ」（ＩＤ）と、２個の参照データ（「参照データ１」（ＲＷＭ）及び「参照データ２」（ＣＨＧ））とから構成されており、「ＤＣ１＿ＬＯＴ＿０５＿０５＿ＤＴ」といるテーブル名の抽選テーブル（以下、「抽選テーブル４」という）が付属されている。
なお、各データは、「＄」を省略しているが、１６進数表記である。
【０２０７】
「基本データ」（DC1_LOT_05_05_ID）のデータ値は、「＄７２」の１バイトから構成され、２進数であらわすと、「０１１１００１０」となる。
抽選データテーブル６（０５−０５）及び「抽選テーブル４」を用いて、図２２から図２５に示すフローチャートの詳細な処理を説明する。
【０２０８】
まず、ステップS30では、「下位４ビット」（最下位の「第０ビット」〜「第３ビット」）の「００１０」を参照し、「００１０」＝「＄０２」となり、図１５に示すように、「変換ポインタ１」となるため、ステップS30で「参照パラメータ有」と判定されてステップS31に進み、ステップS31で「２次変換」を使用すると判定されてステップS32に進む。  
【０２０９】
ステップS32において、図１８に示す「二次変換テーブル」を用いて２次変換の変換ポインタ（変換ポインタ１）を取得し、「一次グループ番号」と「変換ポインタ１」から参照パラメータである抽選ポインタを取得して、ステップS33に進む。
詳細には、役抽選の結果、「スイカ」（ＷＭＡ）に当選した場合には、図１７に示す「重複当選グループ」が「５」となり、図１８に示す「一次グループ番号」が「５」となる。このとき、「変換ポインタ１」が使用され、抽選ポインタ「３」を取得する。
そして、ステップS33で「抽選テーブル４」から、取得した「抽選ポインタ（参照パラメータ）」に対応する抽選データを取得し、ステップS34に進む。
詳細には、抽選データテーブル６（０５−０５）の上位３ビットを参照し、「０１１」＝「＄０３」であるため、図１５に示すように、テーブルサイズは「＄０３」となるとともに、データの最小単位を示す「ｘ」が「１」であることから、参照パラメータである各「抽選ポインタ」に対応する抽選データは、１バイトデータの３つとなる。従って、例えば、「抽選ポインタ」が「３」（スイカ役の当選）の場合には、「抽選テーブル４」の７バイト目〜９バイト目の抽選データである「＄１８」、「＄０１」、「＄０１」を取得する。
【０２１０】
そして、ステップS34で、遊技進行抽選用乱数を取得してステップS40に進み、ステップS34で取得した遊技進行抽選用乱数が、ステップS33で取得した抽選データで規定する範囲内に該当するか否か比較され、範囲内であれば、ステップS41に進み、範囲内でなければ、ステップS43に進む。
そして、ステップS41で、抽選回数（取得した遊技進行抽選用乱数と取得した抽選データとの比較回数）を抽選結果として設定し、ステップS42に進む。
【０２１１】
一方、ステップS42では、抽選回数（取得した遊技進行抽選用乱数と抽選データとの比較回数）とデータサイズ（抽選データテーブル６（０５−０５）の上位３ビットから取得されたテーブルサイズ「＄０３」）とを比較し、抽選回数がデータサイズ未満の場合、ステップS40に戻って次の比較を行い、以上の場合、言い換えれば、取得した遊技進行抽選用乱数が取得した抽選データで規定する範囲内に該当しない場合、ステップS44に進む。
そして、ステップS44で、抽選結果に「０」を設定し、ステップS42に進む。
例えば、「抽選ポインタ」が「３」（スイカ役の当選）で、取得した遊技進行抽選用乱数が「０」（１０進数表記）であった場合、抽選ポインタ「３」に対応する、１回目の抽選データが、「抽選テーブル４」の７バイト目の抽選データである「＄１８」＝「２４」（１０進数表記）であるため、取得した抽選データで規定される範囲は、例えば、「０」〜「２３」となり、遊技進行抽選用乱数が、規定された範囲（「０」〜「２３」）内に該当するため、当選となり、ステップS41に進み、１回目の比較（抽選）で当選したので、ステップS41で抽選回数「１」を抽選結果に設定する。
【０２１２】
一方、例えば、「抽選ポイント」が「３」（スイカ役の当選）の場合で、取得した遊技進行抽選用乱数が「１０１」（１０進数表記）であった場合、１回目の比較（抽選）では、規定された範囲（「０」〜「２３」）内に該当しないため、非当選となり、ステップS43に進む。現在、１回目の比較（抽選）であるため、ステップS43で抽選回数「１」がデータサイズ「＄０３」以下であることから、ステップS41に戻る。
２回目の比較（抽選）では、抽選データが、「抽選テーブル４」の８バイト目の抽選データである「＄０１」＝「１」（１０進数表記）であるため、取得した抽選データで規定される範囲は、例えば、「２４」（７バイト目の抽選データで規定される範囲の最大値「２３」＋１）のみとなり、取得した遊技進行抽選用乱数が、規定された範囲（「２４」）内に該当しないため、非当選となり、ステップS43に進む。現在、２回目の比較（抽選）であるため、ステップS43で抽選回数「２」がデータサイズ「＄０３」以下であることから、ステップS41に戻る。
３回目の比較（抽選）では、抽選データが、「抽選テーブル４」の９バイト目の抽選データである「＄０１」＝「１」（１０進数表記）であるため、取得した抽選データで規定される範囲は、例えば、「２５」（８バイト目の抽選データで規定される範囲の最大値「２４」＋１）のみとなり、取得した遊技進行抽選用乱数が、規定された範囲（「２５」）内に該当しないため、非当選となり、ステップS43に進む。現在、３回目の比較（抽選）であるため、ステップS43で抽選回数「３」がデータサイズ「＄０３」以上となり、ステップS44に進み、抽選結果に「０」が設定される。
以上のように、抽選結果「０」に対応する抽選データの設定を無くし、抽選データの記憶容量の減少を図っている。
【０２１３】
そして、ステップS42で、抽選データテーブル６（０５−０５）の参照有無を示すビット等を参照し、抽選結果に対応した変換データを取得して抽選結果とする。抽選データテーブル６（０５−０５）の参照有無を示すビットが「＄０１」であるため、図１５、図１６（ｂ）に示すように、参照テーブルが設定された参照データ２（ＣＨＧ）があると判定され、「変換データ」を取得する。
「参照データ２」（DC1_LOT_05_05_CHG）のデータ値は、「２Ｅ」の１バイトから構成され、２進数であらわすと、「００１０１１１０」となる。
上位６ビット（第２ビット〜最上位の第７ビット）は、「００１０１１」であり、１６進数であらわすと、「＄０Ｂ」となり、図１９に示す「参照テーブルのテーブル番号」が記述されている。
【０２１４】
変換データは、図１５に示すように、テーブルサイズが「＄０３」であり、テーブルサイズは、「出力数  −１」であることから、「出力数」は「テーブルサイズ＋１」で「４」となり、図１９に示すテーブル番号「＄０Ｂ」の「データ１」と「データ２」に加え、「＄０Ｃ」の「データ１」と「データ２」とが対応する。
その結果、ステップS42では、抽選結果が「０」の場合には、変換データとして「１」（１Ｇ）が、抽選結果が「１」の場合には、変換データとして「２５」（２５Ｇ）が、抽選結果が「２」の場合には、変換データとして「１００」（１００Ｇ）が、抽選結果が「３」の場合には、変換データとして「３００」（３００Ｇ）が取得される。このとき、抽選結果が「０」から変換データである「１」（１Ｇ）に、抽選結果が「１」から変換データである「２５」（２５Ｇ）に、抽選結果が「２」から変換データである「１００」（１００Ｇ）に、抽選結果が「３」から変換データである「３００」（３００Ｇ）に書き換えられる。
【０２１５】
次に、ステップS50で、抽選データテーブル６（０５−０５）の参照有無を示すビットを参照し、「＄０１」であるため、図１５、図１６（ａ）に示すように、ＲＷＭアドレスが設定された参照データ１（ＲＷＭ）があると判定され、ステップS51に進む。
ステップS51では、「参照データ２」（ＣＨＧ）の下位２ビットを参照し、「加算」か否か判定される。「参照データ２」（ＣＨＧ）の下位２ビットは、「１０」＝「＄０２」であり、図１６（ｂ）に示すように、「２バイト」の「加算」であることから、ステップS52に進む。
ステップS52では、抽選結果が「ＲＷＭ」（第２の記憶領域）に「加算」され、ステップS53に進む。
変換データにより書き換えられた抽選結果が加算される「ＲＷＭ」のアドレスについては、「参照データ１」（ＲＷＭ）を参照する。
「参照データ１」（DC1_LOT_05_05_RWM）のデータ値は、「＄３７」であることから、当該データ値が示すアドレスの記憶領域（１バイト）に、変換データにより書き換えられた抽選結果が加算されることになる。
【０２１６】
ステップS53では、変換データにより書き換えられた抽選結果が加算された「ＲＷＭ」のアドレスと、当該アドレスが示す記憶領域（第２の記憶領域）のデータが、メイン制御手段200側からサブ制御手段300側に送信され、ステップS60に進む。
次に、ステップS60で、抽選データテーブル６（０５−０５）の上位３ビットを参照し、「０１１」＝「＄０３」であるため、図１５に示すように、連続抽選有でないと判定され、処理を終了する。
【０２１７】
（抽選データテーブル７（０７−０３））
「チャンスゾーン」に関わる抽選で、次遊技で実行されるポイント抽選で獲得されるポイントを倍加する倍数を決定する抽選である「倍加抽選」に用いられる、「ｙｙ」が「０７」で、且つ「ｚｚ」が「０３」の「抽選データテーブル」（以下、「抽選データテーブル７（０７−０３）」という。）を備えている。「抽選データテーブル７（０７−０３）は、「基本データ」（ＩＤ）と、２個の「参照データ１」（ＲＷＭ）及び「参照データ２」（ＣＨＧ）とから構成され、「ＤＣ１＿ＬＯＴ＿０７＿０３＿ＤＴ」といるテーブル名の抽選テーブル（以下、「抽選テーブル５」という）が付属されている。
なお、各データは、「＄」を省略しているが、１６進数表記である。
【０２１８】
「基本データ」（DC1_LOT_07_03_ID）のデータ値は、「＄７０」の１バイトから構成され、２進数であらわすと、「０１１１００００」となる。
抽選データテーブル７（０７−０３）及び「抽選テーブル５」を用いて、図２２から図２５に示すフローチャートの詳細な処理を説明する。
【０２１９】
まず、ステップS30では、「下位４ビット」（最下位の「第０ビット」〜「第３ビット」）の「００００」を参照し、「００００」＝「＄００」となり、図１５に示すように、「参照ポインタ無」となるため、ステップS30で「参照パラメータ無」と判定されてステップS36に進み、ステップS36で抽選データを取得し、ステップS34に進む。
詳細には、抽選データテーブル７（０７−０３）の上位３ビットを参照し、「０１１」＝「＄０３」であるため、図１５に示すように、テーブルサイズは「＄０３」となるとともに、データの最小単位を示す「ｘ」が「１」であることから、抽選データは、１バイトデータの３となる。従って、「抽選テーブル５」の１バイト目〜３バイト目の抽選データである「＄４０」、「＄４０」、「＄４０」を取得する。
【０２２０】
そして、ステップS34で、遊技進行抽選用乱数を取得してステップS40に進み、ステップS34で取得した遊技進行抽選用乱数が、ステップS33で取得した抽選データで規定する範囲内に該当するか否か比較され、範囲内であれば、ステップS41に進み、範囲内でなければ、ステップS43に進む。
そして、ステップS41で、抽選回数（取得した遊技進行抽選用乱数と取得した抽選データとの比較回数）を抽選結果として設定し、ステップS42に進む。
【０２２１】
一方、ステップS42では、抽選回数（取得した遊技進行抽選用乱数と抽選データとの比較回数）とデータサイズ（抽選データテーブル７（０７−０３）の上位３ビットから取得されたテーブルサイズ「＄０３」）とを比較し、抽選回数がデータサイズ未満の場合、ステップS40に戻って次の比較を行い、以上の場合、言い換えれば、取得した遊技進行抽選用乱数が取得した抽選データで規定する範囲内に該当しない場合、ステップS44に進む。
そして、ステップS44で、抽選結果に「０」を設定し、ステップS42に進む。
例えば、取得した遊技進行抽選用乱数が「３０」（１０進数表記）であった場合、１回目の抽選データが、「抽選テーブル５」の１バイト目の抽選データである「＄４０」＝「６４」（１０進数表記）であるため、取得した抽選データで規定される範囲は、例えば、「０」〜「６３」となり、遊技進行抽選用乱数が規定された範囲（「０」〜「６３」内に該当するため、当選となり、ステップS41に進み、１回目の比較（抽選）で当選したので、ステップS41で抽選回数「１」を抽選結果に設定する。
【０２２２】
一方、取得した遊技進行抽選用乱数が「１８０」（１０進数表記）であった場合、規定された範囲（「０」〜「６３」）内に該当しないため、非当選となり、ステップS43に進む。現在、１回目の比較（抽選）であるため、ステップS43で抽選回数「１」がデータサイズ「＄０３」以下であることから、ステップS41に戻る。
２回目の比較（抽選）では、抽選データが、「抽選テーブル５」の２バイト目の抽選データである「＄４０」＝「６４」（１０進数表記）であるため、取得した抽選データで規定される範囲は「６４」〜「１２７」（１バイト目の抽選データで規定される範囲の最大値「６３」＋「１」〜１バイト目の抽選データで規定される範囲の最大値「６３」＋「６４」）となり、取得した遊技進行抽選用乱数が、規定された範囲（「６４」〜「１２７」）内に該当しないため、非当選となり、ステップS43に進む。現在、２回目の比較（抽選）であるため、ステップS43で抽選回数「２」がデータサイズ「＄０３」以下であることから、ステップS41に戻る。
３回目の比較（抽選）では、抽選データが、「抽選テーブル５」の３バイト目の抽選データである「＄４０」＝「６４」（１０進数表記）であるため、取得した抽選データで規定される範囲は「１２８」〜「１９１」（２バイト目の抽選データで規定される範囲の最大値「１２７」＋「１」〜２バイト目の抽選データで規定される範囲の最大値「６３」＋「６４」）となり、取得した遊技進行抽選用乱数が、規定された範囲（「１２８」〜「１９１」）内に該当するため、当選となり、ステップS41に進み。３回目の比較（抽選）で当選したため、ステップS41で抽選回数「３」が抽選結果に設定される。
以上のように、抽選結果「０」に対応する抽選データの設定を無くし、抽選データの記憶容量の減少を図っている。
【０２２３】
そして、ステップS42で、抽選データテーブル７（０７−０３）の参照有無を示すビット等を参照し、抽選結果に対応した変換データを取得して抽選結果とする。抽選データテーブル７（０７−０３）の参照有無を示すビットが「＄０１」であるため、図１５、図１６（ｂ）に示すように、参照テーブルが設定された参照データ２（ＣＨＧ）があると判定され、「変換データ」を取得する。
「参照データ２」（DC1_LOT_07_03_CHG）のデータ値は、「４１」の１バイトから構成され、２進数であらわすと、「０１０００００１」となる。
上位６ビット（第２ビット〜最上位の第７ビット）は、「０１００００」であり、１６進数であらわすと、「＄１０」となり、図１９に示す「参照テーブルのテーブル番号」が記述されている。
【０２２４】
変換データは、図１５に示すように、テーブルサイズが「＄０３」であり、テーブルサイズは、「出力数  −１」であることから、「出力数」は「テーブルサイズ＋１」で「４」となり、図１９に示すテーブル番号「＄１０」の「データ１」と「データ２」に加え、「＄１１」の「データ１」と「データ２」とが対応する。
その結果、ステップS42では、抽選結果が「０」の場合には、変換データとして「１」が、抽選結果が「１」の場合には、変換データとして「２」が、抽選結果が「２」の場合には、変換データとして「４」が、抽選結果が「３」の場合には、変換データとして「９」が取得される。このとき、抽選結果が「０」から変換データである「１」に、抽選結果が「１」から変換データである「２」に、抽選結果が「３」から変換データである「４」に、抽選結果が「３」から変換データである「９」に書き換えられる。
【０２２５】
次に、ステップS50で、抽選データテーブル７（０７−０３）の参照有無を示すビットを参照し、「＄０１」であるため、図１５、図１６（ａ）に示すように、ＲＷＭアドレスが設定された参照データ１（ＲＷＭ）があると判定され、ステップS51に進む。
ステップS51では、「参照データ２」（ＣＨＧ）の下位２ビットを参照し、「加算」か否か判定される。「参照データ２」（ＣＨＧ）の下位２ビットは、「０１」＝「＄０１」であり、図１６（ｂ）に示すように、「１バイト」の「上書き」であることから、ステップS54に進む。
【０２２６】
ステップS54では、抽選結果が「ＲＷＭ」（第２の記憶領域）に「上書き」され、ステップS53に進む。
変換データにより書き換えられた抽選結果が上書きされる「ＲＷＭ」はのアドレスについては、「参照データ１」（ＲＷＭ）を参照する。
「参照データ１」（DC1_LOT_07_03_RWM）のデータ値は、「＄４９」であることから、当該データ値が示すアドレスの記憶領域（１バイト）に、変換データにより書き換えられた抽選結果が上書きされることになる。
【０２２７】
ステップS53では、変換データにより書き換えられた抽選結果で上書きされた「ＲＷＭ」のアドレスと、当該アドレスにが示す記憶領域（第２の記憶領域）に上書きされた抽選結果が、メイン制御手段200側からサブ制御手段300側に送信され、ステップS60に進む。
次に、ステップS60で、抽選データテーブル７（０７−０３）の上位３ビットを参照し、「０１１」＝「＄０３」であるため、図１５に示すように、連続抽選有でないと判定され、処理を終了する。
なお、変換された値に「＋１」した値を用いて、次遊技で獲得したポイントを倍加する。
【０２２８】
（抽選データテーブル８（０７−０４））
「チャンスゾーン」に関わる抽選で、獲得するポイントを決定する抽選である「ポイント獲得抽選」に用いられる、「ｙｙ」が「０７」で、且つ「ｚｚ」が「０４」の「抽選データテーブル」（以下、「抽選データテーブル８（０７−０４）」という。）を備えている。抽選データテーブル８（０７−０３）「基本データ」（ＩＤ）と、図示しないが、２個の「参照データ１」（ＲＷＭ）及び「参照データ２」（ＣＨＧ）とから構成されており、図示しないが、抽選テーブルが付属されている。
なお、各データは、「＄」を省略しているが、１６進数表記である。
【０２２９】
「基本データ」（DC1_LOT_07_04_ID）のデータ値は、「＄３４」の１バイトから構成され、２進数であらわすと、「００１１０１００」となる。
下位４ビットは「０１００」となり、「参照ポインタ」は「０００１」＝「＄０４」であり、図１５に示すように、「変換ポインタ３」となる。
「下位４ビット」に続く、「第４ビット」は、「１」＝「＄０１」となるので、図１５に示すように、「参照データ有」となり、その結果、「参照データ１」（ＲＷＭ）及び「参照データ２」（ＣＨＧ）が存在する。
上位３ビット（「第５ビット」〜最上位の「第７ビット」）は、「００１」＝「＄０１」となる。「＄０１」については、先に説明した抽選データテーブル１（０５−００）と同一である。
なお、図２２から図２５に示すフローチャートの詳細な処理の説明については、省略する。
【０２３０】
（図２７に示す各抽選結果に対する遊技進行抽選用乱数の範囲（抽選確率）を示す抽選データを展開した場合の構造）
図２７を用いて抽選確率を示す抽選確率を示す抽選データの展開した場合の構造について説明する。
抽選確率を示す抽選データは、図２６を用いて説明した各ＤＴに設定されている。
【０２３１】
図２７に示す先頭列には、「参照パラメータ」が、先頭行に「抽選結果」が、先頭列と先頭行とで区画されるマス目内には、「参照パラメータ」に対応する抽選データがそれぞれ設定される。
先頭行の「０」、「１」等の数値は、「抽選結果」（図２３に示すステップS41,S44参照）を意味する。
なお、図２３で説明した「変換データ」（参照テーブルから取得するデータ）がある場合は、ステップS42で抽選結果が変換データに変換される。
【０２３２】
（図２８に示す各抽選結果に対する遊技進行抽選用乱数の範囲（抽選確率）を示す抽選データを展開した場合の説明）
図２８を用いて抽選確率を示す抽選データの一例について説明する。
「高確抽選_テーブル抽選」の場合には、図２６に示すように、「ＤＣ１＿ＬＯＴ＿０５＿００＿ＤＴ」に、各参照パラメータ（設定値）に対応して、「＄３Ａ、＄４８、＄５６、＄６４、＄７２、＄８２」の６バイトのデータ値が記述されている。図２７に示す構造を用いて、全参照パラメータについて、展開すると、図２８（ａ）に示す通りであり、例を挙げて説明すると、次の通りである。
【０２３３】
なお、当該抽選は、前述した通り、基本データの上位３ビットから取得できるテーブルサイズが「＄０１」であるため、抽選結果（出力）は「０」、「１」の２つとなり、抽選データは、抽選結果「１」に割り当てられる。
（例１）「設定値」の「設定１」の場合、抽選結果「１」（高テーブル）が選択される遊技進行抽選用乱数の範囲は「＄３Ａ＝５８（１０進数）」（例えば、「０」〜「５７」）となり、すなわち当選確率は「５８／２５６」であり、抽選結果「０」（低テーブル）が選択される遊技進行抽選用乱数の範囲は残りの「１９８（２５６−５８）」（例えば、「５８」〜「２５５」）となり、すなわち当選確率は「１９８／２５６」となる。
なお、「設定２」〜「設定６」については説明を省略する。
【０２３４】
「高確抽選_低テーブル」の場合には、図２６に示すように、「ＤＣ１＿ＬＯＴ＿０５＿０１＿ＤＴ」に、各参照パラメータ（抽選ポインタ）に対応して、「＄０Ｄ、＄０１、＄３２、＄０１」の４バイトのデータ値が記述されている。図２７に示す構造を用いて、全参照パラメータについて、展開すると、図２８（ｂ）に示す通りであり、例を挙げて説明すると、次の通りである。
【０２３５】
なお、当該抽選は、前述した通り、基本データの上位３ビットから取得できるテーブルサイズが「＄０１」であるため、抽選結果（出力）は「０」、「１」の２つとなり、抽選データは、抽選結果「１」に割り当てられる。
（例２）「抽選ポインタ１」の場合、抽選結果「１」（当選）が選択される遊技進行抽選用乱数の範囲は「＄０Ｄ＝１３（１０進数）」（例えば、「０」〜「１２」）となり、すなわち当選確率は「１３／２５６」であり、抽選結果「０」（不当選）が選択される遊技進行抽選用乱数の範囲は残りの「２４３（２５６−１３）」（例えば、「１３」〜「２５５」）となり、すなわち当選確率は「２４３／２５６」となる。
なお、抽選ポインタ「２」〜「４」については説明を省略する。
【０２３６】
「高確カウンタ抽選」の場合には、図２６に示すように、「ＤＣ１＿ＬＯＴ＿０５＿０３＿ＤＴ」に、各参照パラメータ（抽選ポインタ）に対応して、「＄０３、＄０１、＄３６、＄０１」の４バイトのデータ値が記述されている。図２７に示す構造を用いて、全参照パラメータについて、展開すると、図２８（ｃ）に示す通りであり、例を挙げて説明すると、次の通りである。
【０２３７】
なお、当該抽選は、前述した通り、基本データの上位３ビットから取得できるテーブルサイズが「＄０１」であるため、抽選結果（出力）は「０」、「１」の２つとなり、抽選データは、抽選結果「１」に割り当てられる。
（例３）「抽選ポインタ１」の場合、抽選結果「１」（１００Ｇ）が選択される遊技進行抽選用乱数の範囲は「＄０３＝３（１０進数）」（例えば、「０」〜「２」）となり、すなわち当選確率は「３／２５６」であり、抽選結果「０」（１０Ｇ）が選択される遊技進行抽選用乱数の範囲は残りの「２５３（２５６−３）」（例えば、「３」〜「２５５」）となり、すなわち当選確率は「２５３／２５６」となる。
なお、抽選ポインタ「２」〜「４」については説明を省略する。
【０２３８】
「高確カウンタ上乗せＧ数抽選」の場合には、図２６に示すように、「ＤＣ１＿ＬＯＴ＿０５＿０５＿ＤＴ」に、各参照パラメータ（抽選ポインタ）に対応して、「＄００、＄００、＄００、＄１８、＄０１、＄０１、＄１８、＄０１、＄０１、＄６４、＄ＯＥ、＄ＯＥ、＄１８、＄０１、＄０１」の１５バイトのデータ値が記述されている。図２７に示す構造を用いて、全参照パラメータについて、展開すると、図２８（ｄ）に示す通りであり、例を挙げて説明すると、次の通りである。
【０２３９】
なお、当該抽選は、前述した通り、基本データの上位３ビットから取得できるテーブルサイズが「＄０３」であるため、抽選結果（出力）は「０」〜「３」の４つとなり、抽選データは、各参照パラメータに対応して、抽選結果「１」から順に３つずつ、参照パラメータ（抽選ポインタ）「１」から「５」の順に割り当てられる。
【０２４０】
（例４）抽選ポインタ「２」の場合、抽選結果が「１」（２５Ｇ）が選択される遊技進行抽選用乱数の範囲は「＄１８＝２４（１０進数）」（例えば、「０」〜「２３」）となり、すなわち当選確率は「２５／２５６」であり、抽選結果「２」（１００Ｇ）が選択される遊技進行抽選用乱数の範囲は「＄０１＝１（１０進数）」（例えば、「２４」となり、すなわち当選確率は「１／２５６」であり、抽選結果が「３」（３００Ｇ）が選択される遊技進行抽選用乱数の範囲は「＄０１＝１（１０進数）」（例えば、「２５」）となり、すなわち当選確率は「１／２５６」であり、抽選結果が「０」（１Ｇ）が選択される遊技進行抽選用乱数の範囲は残りの「２３０（２５６−２４−１−１）／２５６」(例えば、「２６」〜「２５５」)となり、すなわち当選確率は「２３０／２５６」となる。
なお、抽選ポインタ「１」、「３」〜「５」については説明を省略する。
【０２４１】
「倍化抽選」の場合には、図２６に示すように、「ＤＣ１＿ＬＯＴ＿０７＿０３＿ＤＴ」に、「＄４０、＄４０、＄４０」の３バイトのデータ値が記述されている。図２７に示す構造を用いて、全参照パラメータについて、展開すると、図２８（ｅ）に示す通りである。
【０２４２】
なお、当該抽選は、前述した通り、基本データの上位３ビットから取得できるテーブルサイズが「＄０３」であるため、抽選結果（出力）は「０」〜「３」の４つとなり、抽選データは、抽選結果「１」から割り当てられる。
（例５）「参照パラメータ無」で、抽選結果が「１」（３倍）が選択される遊技進行抽選用乱数の範囲は「＄４０＝６４（１０進数）」（例えば、「０」〜「６３」）となり、すなわち当選確率は「６４／２５６」であり、抽選結果「２」（５倍）が選択される遊技進行抽選用乱数の範囲は「＄４０＝６４（１０進数）」（例えば、「６４」〜「１２７」）、すなわち当選確率は「６４／２５６」であり、抽選結果「３」（１０倍）が選択される遊技進行抽選用乱数の範囲は「＄４０＝６４（１０進数）」（例えば、「１２８」〜「１９１」）となり、すなわち当選確率は「６４／２５６」であり、「抽選結果」が「０」（２Ｇ）が選択される遊技進行抽選用乱数の範囲は残りの「６４（２５６−６４−６４−６４）（例えば、「１９２」〜「２５５」）となり、すなわち当選確率は「６４／２５６」となる。
【０２４３】
（図２９を用いた遊技進行抽選用乱数を用いた抽選の流れの説明）
遊技進行抽選用乱数を用いた抽選の流れの一例（１回の遊技中に５個の遊技進行抽選）について、図２９に示すフローチャートを用いて説明する。なお、本フローチャートは一例であり、これに限定されない。
【０２４４】
ステップS70の「Ａ抽選」後、ステップS71の「Ｂ抽選」に進み、ステップS72において、「Ｂ抽選」に「当選」したか否かが判定する。Ａ抽選、Ｂ抽選、Ｂ抽選の当選の判定は、図５に示す遊技進行抽選手段264により実行される。
【０２４５】
ステップS72における判定の結果、Ｂ抽選に「当選」した場合には、ステップS73の「Ｃ抽選」に進み、「Ｃ抽選」後、ステップS74の「Ｄ抽選」に進み、ステップS75において、「Ｄ抽選」に「当選」したか否かが判定する。これらも、図５に示す遊技進行抽選手段264により実行される。
【０２４６】
一方、ステップS72における「Ｂ抽選」の判定の結果、「当選」していない場合、すなわち「非当選」の場合には、ステップS74の「Ｄ抽選」に進む。
【０２４７】
また、ステップS75における「Ｄ抽選」の判定の結果、「当選」した場合には、ステップS76の「Ｅ抽選」に進み、「Ｅ抽選」後、本フローチャートを終了し、次回遊技において、ステップS70の「Ａ抽選」から開始される。これらも、図５に示す遊技進行抽選手段264により実行される。
【０２４８】
これに対し、ステップS75における「Ｄ抽選」の判定の結果、「当選」していない場合、すなわち「非当選」の場合には、本フローチャートを終了する。
【０２４９】
（図３０を用いた抽選パターン）
図２９に示す遊技進行抽選用乱数を用いた遊技進行抽選の各遊技進行抽選において用いられる遊技進行抽選用乱数のパターンの一例について、図３０を用いて説明する。
抽選パターンとしては、次の４種類のパターンがあり、各パターンを各遊技進行抽選で使用される遊技進行抽選用乱数とともに説明する。
【０２５０】
「パターン１」は、図２９に示す「Ａ抽選」、「Ｂ抽選」、「Ｃ抽選」、「Ｄ抽選」、「Ｅ抽選」の５種類の遊技進行抽選を全て実行した場合である。つまり、「Ｂ抽選」に当選、「Ｄ抽選」で当選した場合である。５種類の遊技進行抽選に使用する遊技進行抽選用乱数を、図１４を用いて説明すると、次の通りである。「乱数ポインタ」の初期値を「０」と仮定する。
（１）乱数ポインタが「０」（初期値）なので、「Ａ抽選」で「遊技進行抽選用乱数１」を使用。
（２）乱数ポインタを「＋１」加算して更新。
（３）乱数ポインタが「１」なので、「Ｂ抽選」で「遊技進行抽選用乱数２」を使用。
（４）乱数ポインタを「＋１」加算して更新。
（５）乱数ポインタが「２」なので、「Ｃ抽選」で「遊技進行抽選用乱数３」を使用。
（６）乱数ポインタを「＋１」加算して更新。
（７）乱数ポインタが「３」なので、「Ｄ抽選」で「遊技進行抽選用乱数４」を使用。
（８）乱数ポインタを「＋１」加算して更新。
（９）乱数ポインタが「４」なので、「Ｅ抽選」で「遊技進行抽選用乱数５」を使用。
【０２５１】
上記の通り抽選が行われる毎に乱数ポインタを更新することで、各抽選において使用する遊技進行抽選用乱数が重複しないようにしている。
１回の遊技中に行われる遊技進行抽選の抽選回数の最大数分の遊技進行抽選用乱数用の記憶領域（「ＲＷＭ」（ＲＡＭ））を用意すれば、１回の遊技中に行われる遊技進行抽選で同じ遊技進行抽選用乱数が使用されることは必ずなくなる利点がある。
抽選データテーブルに、その遊技進行抽選で使用する遊技進行抽選用乱数の情報を設定する場合と比較して乱数ポインタを更新するプログラム等が必要になるが、遊技機で実行される全体の抽選の数が多くなればなるほど、各遊技進行抽選で使用する遊技進行抽選用乱数の設定に必要としていたプログラム量や、データのデータ量の削減が大幅に図れ、当該プログラムが増加することを考慮しても大幅にプログラム量や、データのデータ量が削減できる利点がある。
【０２５２】
なお、「乱数ポインタ」の初期値として「０」を例示したが、「０」に限定されない。また、乱数ポインタに「＋１」加算して更新したが、これに限定されず、「−１」をしてもよいし、数値も「１」に限定されず、「２」以上を使用してもよい。
また、前回の遊技進行抽選において、前回遊技の最後で使用した遊技進行抽選乱数の乱数ポインタを記憶しておき、今回の遊技の最初の遊技進行抽選では、記憶しておいた乱数ポインタに「＋１」加算して更新し、更新した乱数ポインタに対応する遊技進行乱数を用いるようにしてもよい。例えば、前回遊技の最後で使用した遊技進行乱数の乱数ポインタが「４」の場合には、今回の遊技の最初の遊技進行抽選においては、乱数ポインタ「４」に「＋１」加算して更新し、乱数ポインタの「５」から使用を開始するようにしている。なお、今回の遊技の最初の遊技進行抽選においては、乱数ポインタの「５」から使用するようにしたが、乱数ポインタをリセットし、乱数ポインタの「０」から再度、使用するようにしてもよい。
また、乱数ポインタを、最終の「１５」迄、使用した場合には、次回の遊技進行抽選においては、乱数ポインタの「０」に戻って、以下順番に使用するようにしている。
【０２５３】
「パターン２」は、図２９に示す「Ａ抽選」、「Ｂ抽選」、「Ｄ抽選」、「Ｅ抽選」の４種類の遊技進行抽選を実行した場合である。つまり、「Ｂ抽選」で「当選しなかった」場合である。４種類の遊技進行抽選に使用する遊技進行抽選用乱数との関係は、次の通りである。
（１）乱数ポインタが「０」（初期値）なので、「Ａ抽選」で「遊技進行抽選用乱数１」を使用。
（２）「＋１」加算後の乱数ポインタが「１」なので、「Ｂ抽選」で「遊技進行抽選用乱数２」を使用。
（３）「＋１」加算後の乱数ポインタが「２」なので、「Ｄ抽選」で「遊技進行抽選用乱数３」を使用。
（４）「＋１」加算後の乱数ポインタが「３」なので、「Ｅ抽選」で「遊技進行抽選用乱数４」を使用。
【０２５４】
「パターン３」は、図２９に示す「Ａ抽選」、「Ｂ抽選」、「Ｃ抽選」、「Ｄ抽選」の４種類の遊技進行抽選を実行した場合である。つまり、「Ｄ抽選」で「当選しなかった」場合である。４種類の遊技進行抽選に使用する遊技進行抽選用乱数との関係は、次の通りである。
（１）乱数ポインタが「０」（初期値）なので、「Ａ抽選」で「遊技進行抽選用乱数１」を使用。
（２）「＋１」加算後の乱数ポインタが「１」なので、「Ｂ抽選」で「遊技進行抽選用乱数２」を使用。
（３）「＋１」加算後の乱数ポインタが「２」なので、「Ｃ抽選」で「遊技進行抽選用乱数３」を使用。
（４）「＋１」加算後の乱数ポインタが「３」なので、「Ｄ抽選」で「遊技進行抽選用乱数４」を使用。
【０２５５】
「パターン４」は、図２９に示す「Ａ抽選」、「Ｂ抽選」、「Ｄ抽選」の３種類の遊技進行抽選を実行した場合である。つまり、「Ｂ抽選」、及び「Ｄ抽選」で「当選しなかった」場合である。３種類の遊技進行抽選に使用する遊技進行抽選用乱数との関係は、次の通りである。
（１）乱数ポインタが「０」（初期値）なので、「Ａ抽選」で「遊技進行抽選用乱数１」を使用。
（２）「＋１」加算後の乱数ポインタが「１」なので、「Ｂ抽選」で「遊技進行抽選用乱数２」を使用。
（３）「＋１」加算後の乱数ポインタが「２」なので、「Ｄ抽選」で「遊技進行抽選用乱数３」を使用。
【０２５６】
図３０に示す「パターン１」の中にある「Ｃ抽選」では、「ループ抽選」を実行している。
ここで、「ループ抽選」は、遊技進行抽選において、「特定結果」、例えば「非当選」が得られるまで繰り返し実行される抽選をいう。なお、「特定結果」として、「非当選」を例示したが、これに限定されず、「当選」等でもよい。
上記「ループ抽選」においては、同一の「遊技進行抽選用乱数」を使用するが、ループ抽選の度に、「遊技進行抽選用乱数」とは別に生成される乱数値、例えば「ハード乱数値」を生成し、当該「ハード乱数値」を同一の「遊技進行抽選用乱数」に加算して、新たな乱数値、例えばループ抽選用乱数を生成し、当該ループ抽選用数値を用いてループ抽選を実行している。
【０２５７】
ここで、「ハード乱数値」は、「ハード乱数方式」を用いて生成される乱数値をいう。
「ハード乱数方式」は、乱数の生成をハードウェア、例えば「乱数生成用ＩＣ」を用いて行う方式をいい、「ソフト乱数方式」（乱数の生成をソフトウェアで行う方式）と対比される。ここで、ハードウェアとして、「乱数生成用ＩＣ」を例示したが、これに限定されず、メイン制御手段200に内蔵する水晶発振器をハードウェアとして使用してもよい。
【０２５８】
本実施の形態では、８ビットのクロックパルスを発生させ、当該クロックパルスを順次カウントするループカウンタから、「ループ抽選」の抽選毎にカウント値を取得し、当該カウント値を「ハード乱数値」として使用している。
ループ抽選は、例えば１回目と２回目とでは抽選タイミングが異なることから、抽選毎にクロックパルスのカウント値の取得タイミングが異なる。このとき、ループカウンタの１周期内で複数のカウント値を取得しないため、更新担保用のウエイトを持たせ、カウント値の取得タイミングをずらすようにする。
なお、「遊技進行抽選用乱数とは別に生成される乱数値」として、「ハード乱数値」を例示したが、これに限定されず、「遊技進行抽選用乱数」とは別に生成された「ソフト乱数値」を用いてもよい。
本ループ抽選の処理を行うことで、１遊技に行われる抽選回数の最大に、ループ回数の上限値を考慮しなくてよく、遊技進行抽選用乱数用の記憶領域（「ＲＷＭ」（ＲＡＭ））の記憶容量が少なくて済む利点がある。
【０２５９】
（図３１に示す遊技進行抽選の説明）
図３１を用いて遊技進行抽選の一例を説明する。
本例は、遊技進行抽選が複数回、例えば６回以上が連続して発生した場合の一例を示すものであり、図７で示す通常一般状態中の１回の遊技中に行なわれる遊技進行抽選の一部を示している。なお、本例は、単なる一例に過ぎず、本例に限定されない。遊技進行抽選は、図５に示す遊技進行抽選手段264により実行され、本抽選に使用する遊技進行抽選用乱数（以下、本具体例においては単に「乱数」という。）は遊技進行抽選用乱数記憶手段263に記憶され、乱数の乱数ポインタは乱数ポインタ更新手段265により更新されている。
【０２６０】
まず、ステップS80に進み、１個目の「乱数１」を用いて第１回目となる「ＡＲＴ移行抽選」が実行される。
抽選後、ステップS80から次のステップS81に進み、「ＡＲＴ移行抽選」に当選したか否かが判定される。
上記判定の結果、「当選」の場合には、ステップS81から次のステップS82に進み、２個目の「乱数２」を用いて第２回目の遊技進行抽選である「ＡＲＴ前兆状態Ｇ数抽選」が実行され、その後、本フローチャート、すなわち遊技進行抽選を終了する。
【０２６１】
これに対し、判定の結果が判定の結果が「非当選」の場合には、ステップS81から次のステップS90に進み、第２回目となる遊技進行抽選である「ＡＲＴガセ前兆状態移行抽選」が実行される。第２回目となる遊技進行抽選である「ＡＲＴガセ前兆状態移行抽選」には、２個目の「乱数２」を用いられる。２個目の「乱数２」は、ステップS82の「ＡＲＴ前兆状態Ｇ数抽選」が実行される場合には、「ＡＲＴ前兆状態Ｇ数抽選」において用いられ、「ＡＲＴ前兆状態Ｇ数抽選」が実行されない場合には、ステップS90の「ＡＲＴガセ前兆状態移行抽選」において用いられ、無断無く、且つ合理的に消費される。なお、「ＡＲＴガセ前兆状態移行抽選」中の「ガセ」は、「偽り」という意味で有り、「ガセ前兆」は「ＡＲＴ移行抽選」に「非当選」の状態における「前兆」を意味する。
上記抽選後、ステップS90から次のステップS91に進み、「ＡＲＴガセ前兆状態移行抽選」に当選したか否かが判定される。
上記判定の結果、「当選」の場合には、ステップS91から次のステップS92に進み、３個目の「乱数３」を用いて第３回目の遊技進行抽選である「ＡＲＴガセ前兆状態Ｇ数抽選」が実行され、その後、本フローチャート、すなわち遊技進行抽選を終了する。
【０２６２】
これに対し、ステップ91の判定の結果が「非当選」の場合には、ステップS91から次のステップS100に進み、第３回目となる「ＣＺ（チャンスゾーン）移行抽選」が実行される。第３回目となる遊技進行抽選である「ＣＺ移行抽選」には、３個目の「乱数３」を用いられる。
上記抽選後、ステップS100から次のステップS101に進み、「ＣＺ移行抽選」に当選したか否かが判定される。
上記判定の結果、「当選」の場合には、ステップS101から次のステップS102に進み、４個目の「乱数４」を用いて第４回目の遊技進行抽選である、前述した「ＣＺ」（チャンスゾーン）の達成条件である「規定ポイント」を決定する「ポイント抽選」が実行され、その後、本フローチャート、すなわち遊技進行抽選を終了する。「ＣＺ」（チャンスゾーン）状態中に実行される「ポイント獲得抽選」で獲得したポイントを累積加算し、累積加算ポイントが「規定ポイント」以上となると、当該「ＣＺ」（チャンスゾーン）において、「ＡＲＴ」の当選が確定する。
【０２６３】
これに対し、ステップS101の判定の結果が「非当選」の場合には、ステップS101から次のステップS110に進み、第４回目となる遊技進行抽選である前述した「高確抽選_テーブル抽選」が実行される。第４回目となる遊技進行抽選である「高確抽選_テーブル抽選」には、４個目の「乱数４」を用いられる。
上記抽選後、「高確抽選_テーブル抽選」により決定されたテーブルを用いて、第５回目の遊技進行抽選である前述した「高確抽選」が実行されている。第５回目の遊技進行抽選である「高確抽選」には、５個目の「乱数５」が用いられる。
上記抽選後、ステップS111から次のステップS112に進み、「高確抽選」に当選したか否かが判定される。
【０２６４】
上記判定の結果、「当選」の場合には、ステップS112から次のステップS113に進み、６個目の「乱数６」を用いて第６回目の遊技進行抽選である前述した「高確カウンタ抽選」が実行され、その後、本フローチャート、すなわち遊技進行抽選を終了する。
これに対し、ステップS112の判定の結果が「非当選」の場合には、ステップS112から次のステップS114に進み、第６回目となる遊技進行抽選である「或る抽選」（「・・・抽選」）が実行されるというように、遊技進行抽選が必要な回数分、継続される。「或る抽選」（「・・・抽選」）には、６個目の「乱数６」が用いられる。
【０２６５】
（実施の形態の補足的な説明）
上記実施の形態は、以下の技術思想を包含する特徴点を含むものである。
なお、カッコ内の符号は、発明の実施の形態において用いた符号を示し、本発明の技術的範囲を限定するものではない。
（１）第１の特徴点
（１−１）第１の特徴点の構成
第１の特徴点は、次の通りである。
第１に、役抽選用乱数を用いて実行する役抽選と、前記役抽選用乱数とは異なる複数の遊技進行抽選用乱数を用いて実行する遊技進行抽選とを有し、当該役抽選及び遊技進行抽選の結果に基づいて遊技を進行する遊技機(10)である。
第２に、前記複数の遊技進行抽選用乱数を個別に記憶可能な複数の記憶領域を備える。
第３に、前記複数の遊技進行抽選用乱数を、１回の遊技毎に生成取得するとともに、対応する前記記憶領域に格納し、前記複数の記憶領域に格納された前記複数の遊技進行抽選用乱数を所定の順序で使用して、複数回の前記遊技進行抽選を行うものである。
【０２６６】
（１−２）第１の特徴点と実施の形態との対応関係
第１の特徴点と実施の形態との対応関係は、次の通りである。
ここで、「役抽選」は、例えば図３に示す役抽選手段(210)により実行する。
ここで、「遊技進行抽選用乱数」は、例えば図５に示す「遊技進行抽選用乱数発生手段」(261)により生成する。
ここで、「遊技進行抽選」は、例えば図５に示す「遊技進行抽選手段」(264)により実行する。
ここで、「当該役抽選及び遊技進行抽選の結果に基づいて遊技を進行する」については、例えば図３に示す「遊技制御手段」(100)により制御している。
ここで、「記憶領域」としては、例えば図５に示す「遊技進行抽選用乱数記憶手段」(262)の記憶領域が相当する。
ここで、「前記複数の遊技進行抽選用乱数を、１回の遊技毎に生成取得する」については、例えば図５に示す「遊技進行抽選用乱数発生手段」(261)により当該処理を実行している。
ここで、「対応する前記記憶領域に格納し、」については、例えば図５に示す「遊技進行抽選用乱数記憶手段」(262)により当該処理を実行している。
ここで、「前記複数の記憶領域に格納された前記複数の遊技進行抽選用乱数を所定の順序で使用して、複数回の前記遊技進行抽選を行う」については、例えば図５に示す「遊技進行抽選手段」(264)により当該処理を実行している。
ここで、「所定の順序」としては、例えば図１４に示すように、記憶領域に固有の乱数ポインタを対応付け、各ポインタに遊技進行抽選用乱数をそれぞれ格納し、遊技進行抽選用乱数を使用する毎に、「乱数ポインタの更新」（例えば図２２のステップS36参照）を実行し、更新された乱数ポインタに格納された遊技進行抽選用乱数を順番に使用している。
上記「乱数ポインタの更新」は、例えば図５に示す「乱数ポインタ更新手段」(265)により当該処理を実行している。
【０２６７】
（１−３）第１の特徴点のバリエーション
第１の特徴点のバリエーションも、次の通りである。
ここで、「所定の順序」としては、乱数ポインタを更新して遊技進行抽選用乱数を順番に使用したが、これに限定されず、乱数ポインタの更新に規則性があれば足り、乱数ポインタに格納された遊技進行抽選用乱数を、２個や３個置きに使用してもよいし、或いは乱数ポインタを使用せずに、アドレスにより管理してもよい。
【０２６８】
（１−４）第１の特徴点の作用効果
第１の特徴点の作用効果は、次の通りである。
すなわち、第１の特徴点によれば、複数の遊技進行抽選用乱数を所定の順序で使用することで、メインプログラムや抽選テーブル等に、複数の遊技進行抽選それぞれの使用する遊技進行抽選用乱数の情報を定義する必要が無く、これによりメインプログラムプログラム量や遊技進行抽選に用いるデータのデータ量を圧縮（減少）することができる。
また、第１の特徴点によれば、複数の遊技進行抽選用乱数を所定の順序で使用することで、１回の遊技において同じ遊技進行抽選用乱数を繰返し使用されることが無く、１回の遊技において行われる複数の抽選の抽選結果で、起こってはならない相関関係が生じさせない遊技進行抽選用乱数を提供することができる。
【０２６９】
（２）第２の特徴点
（２−１）第２の特徴点の構成
第２の特徴点は、上記した第１の特徴点に加え、次の通りである。
第２の特徴点は、前記１回の遊技毎に生成取得される前記遊技進行抽選用乱数の個数は、前記１回の遊技で行われる前記遊技進行抽選の最大回数以上に設定されている。
【０２７０】
（２−２）第２の特徴点と実施の形態との対応関係
第２の特徴点と実施の形態との対応関係は、次の通りである。
ここで、「前記１回の遊技で行われる前記遊技進行抽選の最大回数以上設定されている。」とは、例えば遊技進行抽選の抽選回数が最大「１５回」の場合に、「前記１回の遊技毎に生成取得される前記遊技進行抽選用乱数の個数」を「１５個」以上に設定するという意味である。
【０２７１】
（２−３）第２の特徴点の作用効果
第２の特徴点は、上記した第１の特徴点の作用効果に加え、次のような作用効果を奏する。
すなわち、第２の特徴点によれば、１回の遊技毎に生成取得される遊技進行抽選用乱数の個数を、１回の遊技で行われる遊技進行抽選の最大回数以上に設定することで、１回の遊技において行われる複数の抽選の抽選結果で、起こってはならない相関関係が生じさせない遊技進行抽選用乱数提供することができる。
【０２７２】
（３）第３の特徴点
（３−１）第３の特徴点の構成
第３の特徴点は、上記した第１の特徴点又は第２の特徴点に加え、次の通りである。
第１に、前記複数の記憶領域には、連続した固有の乱数ポインタをそれぞれ付与している。
第２に、前記乱数ポインタの一つを指定して、指定された前記乱数ポインタに対応する前記記憶領域から前記遊技進行抽選用乱数を読み出し、読み出した前記遊技進行抽選用乱数を使用して前記遊技進行抽選を行い、前記遊技進行抽選用乱数が使用される度に、指定する前記乱数ポインタの値を、前記所定の順序に従って更新するようにしている。
【０２７３】
（３−２）第３の特徴点と実施の形態との対応関係
第３の特徴点と実施の形態との対応関係は、次の通りである。
ここで、「連続した固有の乱数ポインタ」としては、例えば図１４に示すように、「０」〜「１５」迄の計１６個の数字を使用し、計１６個の数字を記憶領域に対応付けている。
ここで、「前記乱数ポインタの一つを指定して、指定された前記乱数ポインタに対応する前記記憶領域から前記遊技進行抽選用乱数を読み出し、読み出した前記遊技進行抽選用乱数を使用して前記遊技進行抽選を行い、」については、例えば図５に示す「遊技進行抽選手段」(264)により当該処理を実行している。
ここで、「前記遊技進行抽選用乱数が使用される度に、指定する前記乱数ポインタの値を、前記所定の順序に従って更新する」については、例えば図５に示す「乱数ポインタ更新手段」(265)により当該処理を実行している。
【０２７４】
（３−３）第３の特徴点の作用効果
第３の特徴点は、上記した第１の特徴点又は第２の特徴点の作用効果に加え、次のような作用効果を奏する。
すなわち、第３の特徴点によれば、複数の記憶領域に連続した固有の乱数ポインタをそれぞれ付与することで、記憶領域を効率的に活用することができる。
【０２７５】
（４）第４の特徴点
（４−１）第４の特徴点の構成
第４の特徴点は、上記した第３の特徴点に加え、次の通りである。
第４の特徴点は、前記乱数ポインタの値を更新する度に、更新値を記憶しておき、前記更新値を用いて対応する前記記憶領域から前記遊技進行抽選用乱数を読み出すようにしている。
【０２７６】
（４−２）第４の特徴点と実施の形態との対応関係
第４の特徴点と実施の形態との対応関係は、次の通りである。
ここで、「前記乱数ポインタの値を更新する度に、更新値を記憶しておき、」については、例えば図５に示す「乱数ポインタ更新手段」(265)により当該処理を実行している。
ここで、「次回の遊技においては、前記更新値を用いて対応する前記記憶領域から前記遊技進行抽選用乱数を読み出す」については、例えば図５に示す「遊技進行抽選手段」(264)により当該処理を実行している。
【０２７７】
（４−３）第４の特徴点の作用効果
第４の特徴点は、上記した第３の特徴点の作用効果に加え、次のような作用効果を奏する。
すなわち、第４の特徴点によれば、乱数ポインタの値を更新する度に、更新値を記憶しておき、更新値を用いて対応する記憶領域から遊技進行抽選用乱数を読み出すことで、生成した全ての遊技進行抽選用乱数を効率的に活用することができる。
【０２７８】
（５）第５の特徴点
（５−１）第５の特徴点の構成
第５の特徴点は、上記した第１〜第４の特徴点のいずれか一つの特徴点に加え、次の通りである。
第１に、前記遊技機(10)には、例えば図３に示すように、前記役抽選及び前記遊技進行抽選を実行するメイン制御手段(200)と、前記メイン制御手段(200)からの前記役抽選及び前記遊技進行抽選の抽選結果を受信し、受信した前記抽選結果に従って、演出を実行するサブ制御手段(300)と、を備える。
第２に、前記メイン制御手段(200)は、例えば図５に示すように、前記遊技進行抽選により得た抽選結果を記憶する第２の記憶領域（例えば遊技結果記憶手段266）を備える。
第３に、当該抽選結果、及び当該抽選結果を記憶した前記第２の記憶領域（例えば遊技結果記憶手段266）におけるアドレスデータを前記サブ制御手段(300)に送信する。
第４に、前記サブ制御手段(300)は、受信した前記アドレスデータにもとづいて、前記遊技進行抽選の種類を決定し、決定した遊技進行抽選の種類及び受信した抽選結果に従って演出を実行する。
【０２７９】
（５−２）第５の特徴点と実施の形態との対応関係
第５の特徴点と実施の形態との対応関係は、次の通りである。
ここで、「当該抽選結果データ、及び当該抽選結果データを記憶した前記第２の記憶領域（例えば遊技結果記憶手段266）におけるアドレスデータを前記サブ制御手段(300)に送信する。」については、例えば図３に示す「送信手段」(270)により当該処理を実行している。具体的には、当該処理は、例えば図２４に示すステップS53の「ＲＷＭのアドレスとＲＷＭの値をサブ送信」に相当する。前記「ＲＷＭのアドレス」は、「第２の記憶領域（例えば遊技結果記憶手段266）におけるアドレスデータ」に相当する。「ＲＷＭの値」は、「第２の記憶領域」（例えば遊技結果記憶手段266）に記憶された「当該抽選結果」に相当する。
【０２８０】
（５−３）第５の特徴点の作用効果
第５の特徴点は、上記した第１〜第４の特徴点のいずれか一つの特徴点の作用効果に加え、次のような作用効果を奏する。
すなわち、第５の特徴点によれば、抽選結果データ、及び当該抽選結果データを記憶した第２の記憶領域におけるアドレスデータをサブ制御手段に送信することで、当該抽選結果データが何れの抽選結果であるのかを示す送信時識別コマンドデータの作成等のメイン制御手段側の処理負担の軽減及び送信時識別コマンドデータを記憶しておく記憶領域の削減することができる。
【０２８１】
（６）第６の特徴点
（６−１）第６の特徴点の構成
第６の特徴点は、上記した第１〜第５の特徴点のいずれか一つの特徴点に加え、次の通りである。
すなわち、前記遊技進行抽選が、当該抽選において、特定結果が得られるまで繰り返し実行されるループ抽選の場合、同一の前記遊技進行抽選用乱数に、当該遊技進行抽選用乱数とは別に生成される乱数値を加算した乱数値を用いて抽選を行う。
【０２８２】
（６−２）第６の特徴点と実施の形態との対応関係
第６の特徴点と実施の形態との対応関係は、次の通りである。
ここで、「特定結果」としては、例えば「不当選」が該当し、当該「不当選」が得られるまで繰り返し実行される。
ここで、「当該遊技進行抽選用乱数とは別に生成される乱数値」として、「ハード乱数方式」（乱数の生成をハードウェアで行う方式）を用いて生成した「ハード乱数」を使用している。
ここで、「同一の前記遊技進行抽選用乱数に、当該遊技進行抽選用乱数とは別に生成される乱数値を加算した乱数値」として、「同一の前記遊技進行抽選用乱数」に、「ハード乱数値」を加算し、新たな「ループ抽選用乱数値」を生成し、当該「ループ抽選用乱数値」を用いてループ抽選を実行している。「ループ抽選用乱数値」は、ループ抽選の抽選毎に生成される。
【０２８３】
（６−３）第６の特徴点のバリエーション
第６の特徴点のバリエーションは、次の通りである。
ここで、「「特定結果」として、「非当選」を例示したが、これに限定されず、「当選」等でもよい。
ここで、「当該遊技進行抽選用乱数とは別に生成される乱数値」として、「ハード乱数方式」を用いて生成した「ハード乱数」を使用したが、これに限定されず、「当該遊技進行抽選用乱数とは別に、「ソフト乱数方式」（乱数の生成をソフトウェアで行う方式）を用いて生成した「ソフト乱数値」を用いてもよい。
【０２８４】
（６−４）第６の特徴点の作用効果
第６の特徴点は、上記した第１〜第５の特徴点のいずれか一つの特徴点の作用効果に加え、次のような作用効果を奏する。
すなわち、第６の特徴点によれば、ループ抽選の度に、「遊技進行抽選用乱数」とは別に生成される乱数値を「遊技進行抽選用乱数」に加算して、新たなループ抽選用の乱数値を生成し、当該ループ抽選用の乱数値を用いてループ抽選を実行することで、複数回実行されるループ抽選において同じ「遊技進行抽選用乱数」を使用できるようなり、１回の遊技において行われる抽選回数の最大に、ループ回数の上限値を考慮しなくてよく、遊技進行抽選用乱数を記憶する記憶領域を減少することができる。
【０２８５】
（７）第７の特徴点
（７−１）第７の特徴点の構成
第７の特徴点は、上記した第１〜第６の特徴点のいずれか一つの特徴点に加え、次の  すなわち、通りである。
前記遊技進行抽選の各々に対応して備えられ、当該各遊技進行抽選の各抽選結果の当選確率を示す抽選データは、得られる当該抽選結果の数より１個少なく設定されている。
【０２８６】
（７−２）第７の特徴点と実施の形態との対応関係
第７の特徴点と実施の形態との対応関係は、次の通りである。
ここで、「当該各遊技進行抽選の各抽選結果の当選確率を示す抽選データは、得られる当該抽選結果の数より１個少なく設定されている」としては、例えば図２８（ａ）を用いて説明すると、抽選結果が「０」（低テーブル）と、「１」（高テーブル）との２個であるのに対し、抽選データは、図２６に示すDC1_LOT_05_00_DTに記述されたとおり、抽選結果「１」が選択される遊技進行抽選用乱数の範囲を示す「＄３Ａ」（参照パラメータである抽選ポインタが「１」の場合）の「１バイト」のデータ値のみ構成されている。「＄３Ａ」は、１０進数であらわすと、「＄３Ａ＝５８」で、「抽選結果」が「１」（高テーブル）に当選する確率が「５８／２５６」であることを意味する。「抽選結果」が「０」（低テーブル）に当選する確率は、残りの「１９８（２５６−５８）である、「１９８／２５６」となる。
【０２８７】
（７−３）第７の特徴点の作用効果
第７の特徴点は、上記した第１〜第６の特徴点のいずれか一つの特徴点の作用効果に加え、次のような作用効果を奏する。
すなわち、第７の特徴点によれば、各遊技進行抽選の各抽選結果の当選確率を示す抽選データを、得られる当該抽選結果の数より１個少なく設定することで、抽選データのデータ量を減少することができる。
【符号の説明】
【０２８８】
10  遊技機                      12  筐体
14  前扉                        16  図柄表示窓部
20  上パネル                    22  下パネル
24  貯留払出手段                26  メダル受け皿
28  メダル払出口                30  操作部
34  マックスベットスイッチ      36  精算スイッチ
38  メダル投入口
40  スタートスイッチ            50  ストップスイッチ
Ｌ  左ストップスイッチ          Ｃ  中ストップスイッチ
Ｒ  右ストップスイッチ
60  リールユニット              61  図柄
62  回転リール                  64  左回転リール
66  中回転リール                68  右回転リール
70  演出手段
72  スピーカー                  74  上部スピーカー
76  下部スピーカー              78  演出用ランプ
80  上部ランプ                  82  下部ランプ
84  表示装置                    86  有効ライン
100  遊技制御手段                200  メイン制御手段
210  役抽選手段                  220  リール制御手段
230  停止図柄判定手段            240  払出制御手段
250  遊技状態制御手段            251  ノーマル状態制御手段
252  ＲＴ状態制御手段                253  ボーナス状態制御手段
260  メイン側共通状態制御手段
261  遊技進行抽選用乱数発生手段  262  遊技進行抽選用乱数記憶手段
263  抽選データテーブル記憶手段  264  遊技進行抽選手段
265  乱数ポインタ更新手段        266  抽選結果記憶手段
270  送信手段
300  サブ制御手段                310  受信手段
320  メイン側共通状態制御手段      321  報知制御手段
【図１】
0006296619.tif 000002
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
0006296619.tif 000009
【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
0006296619.tif 000029
【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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