(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
ユーザの操作により実行されることでゲーム上の効果を発揮するコマンドを複数用いるゲームシステムであって、
複数の前記コマンドの各々について、前記コマンドの実行に必要なコマンド情報を記憶するコマンド情報記憶部と、
前記コマンド情報に基づいて実行される前記コマンドが、前記ユーザの操作による実行が可能か否かに関する実行可否情報を管理するコマンド管理部と、
所定の条件が満たされた場合に前記実行可否情報を更新する更新部と、
前記ユーザの操作に基づいて、前記複数の前記コマンドの中から更新制限コマンドに設定する前記コマンドの指定を受け付ける指定受付部と、
を備え、
前記コマンド管理部は、前記指定受付部により指定を受け付けた前記コマンドを前記更新制限コマンドに設定し、
前記コマンド管理部は、前記更新部による前記実行可否情報の更新において、前記更新制限コマンドに設定された前記コマンドに関する前記実行可否情報の更新を制限し、
前記更新部は、前記更新制限コマンドに設定された前記コマンド以外の、前記ユーザの操作に基づいて実行が可能なすべての前記コマンドそれぞれに関する前記実行可否情報を更新する、
ゲームシステム。
【請求項２】
前記更新部による前記実行可否情報の更新は、前記ユーザの操作に基づいて実行が可能な前記コマンドの変更を伴う、請求項１に記載のゲームシステム。
【請求項３】
前記コマンド管理部は、前記ユーザの操作に基づいて実行が可能な前記コマンドが所定数以下となるように前記実行可否情報を管理する、請求項１又は２に記載のゲームシステム。
【請求項４】
前記コマンド管理部は、前記コマンドの前記ユーザの操作に基づく実行が可能な回数を含む前記実行可否情報を管理する、請求項１〜３の何れか一項に記載のゲームシステム。
【請求項５】
前記ユーザの操作に基づいて実行が可能な前記複数の前記コマンドの各々をオブジェクトとして同一画像に表示させるデータを出力する画像出力部をさらに備える、請求項１〜４の何れか一項に記載のゲームシステム。
【請求項６】
前記画像出力部は、前記コマンドを前記ユーザの操作により移動可能な前記オブジェクトとして前記画像に表示させ、
前記指定受付部は、前記ユーザによって前記オブジェクトが前記画像の所定領域に移動させられる操作に基づいて、前記更新制限コマンドとして設定する前記コマンドの指定を受け付ける、請求項５に記載のゲームシステム。
【請求項７】
前記ユーザの操作に基づいて、前記更新制限コマンドの設定の解除を受け付ける解除受付部をさらに備え、
前記コマンド管理部は、前記コマンドに係る前記更新制限コマンドの設定を解除する、請求項１〜６の何れか一項に記載のゲームシステム。
【請求項８】
前記コマンド管理部は、前記解除受付部により前記解除が受け付けられたときに、前記ユーザの操作に基づいて実行が可能な前記コマンドが所定数以上である場合には、当該所定数以上の前記コマンドのうち前記更新制限コマンドに設定された前記コマンド以外の少なくとも一つの前記コマンドを前記更新制限コマンドとして設定する、請求項７に記載のゲームシステム。
【請求項９】
前記コマンドは、所定の条件により前記ゲーム上の効果が変化し、
前記更新制限コマンドに設定された前記コマンドは、前記ユーザの操作に基づいて実行されたときに、前記指定受付部により当該更新制限コマンドの設定の指定を受け付けたときの前記ゲーム上の効果を得る、請求項１〜８の何れか一項に記載のゲームシステム。
【請求項１０】
ユーザの操作により実行されることでゲーム上の効果を発揮するコマンドを複数用いるゲーム装置であって、
複数の前記コマンドの各々について、前記コマンドの実行に必要なコマンド情報を記憶するコマンド情報記憶部と、
前記コマンド情報に基づいて実行される前記コマンドが、前記ユーザの操作による実行が可能か否かに関する実行可否情報を管理するコマンド管理部と、
所定の条件が満たされた場合に前記実行可否情報を更新する更新部と、
前記ユーザの操作に基づいて、前記複数の前記コマンドの中から更新制限コマンドに設定する前記コマンドの指定を受け付ける指定受付部と、
を備え、
前記コマンド管理部は、前記指定受付部により指定を受け付けた前記コマンドを前記更新制限コマンドに設定し、
前記コマンド管理部は、前記更新部による前記実行可否情報の更新において、前記更新制限コマンドに設定された前記コマンドに関する前記実行可否情報の更新を制限し、
前記更新部は、前記更新制限コマンドに設定された前記コマンド以外の、前記ユーザの操作に基づいて実行が可能なすべての前記コマンドそれぞれに関する前記実行可否情報を更新する、
ゲーム装置。
【請求項１１】
請求項１０に記載のゲーム装置としてコンピュータを機能させるための処理プログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲームシステム、ゲーム装置及び処理プログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、ユーザ同士又はユーザと敵キャラクタとがバトル（対戦）を行うゲームが知られている。例えば、特許文献１には、ユーザにより選択された攻撃ボタンが実行されることにより対戦相手とのバトルが行われるバトルゲームが記載されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１４−１２４４８９号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
ところで、上述した攻撃ボタンのようなコマンドをユーザに選択させるゲームにおいては、ゲームの進行にユーザの戦略が反映されることになる。しかしながら、このようなゲームにあっては、ユーザは使用するコマンドを単に指定することで戦略を立てることになるため、戦略そのものが限定的となるおそれがある。このため、ユーザの戦略に幅を持たせる新たな仕組みが望まれている。本発明は、実行するコマンドをユーザに選択させるゲームにおいて、戦略の幅を持たせる仕組みを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
本発明の一側面に係るゲームシステムは、ユーザの操作により実行されることでゲーム上の効果を発揮するコマンドを複数用いるゲームシステムであって、複数の前記コマンドの各々について、前記コマンドの実行に必要なコマンド情報を記憶するコマンド情報記憶部と、前記コマンド情報に基づいて実行される前記コマンドが、前記ユーザの操作による実行が可能か否かに関する実行可否情報を管理するコマンド管理部と、所定の条件が満たされた場合に前記実行可否情報を更新する更新部と、前記ユーザの操作に基づいて、前記複数の前記コマンドの中から更新制限コマンドに設定する前記コマンドの指定を受け付ける指定受付部と、を備え、前記コマンド管理部は、前記指定受付部により指定を受け付けた前記コマンドを前記更新制限コマンドに設定し、前記コマンド管理部は、前記更新部による前記実行可否情報の更新において、前記更新制限コマンドに設定された前記コマンドに関する前記実行可否情報の更新を制限する。
【０００６】
本発明の他の一側面に係るゲーム装置は、ユーザの操作により実行されることでゲーム上の効果を発揮するコマンドを複数用いるゲーム装置であって、複数の前記コマンドの各々について、前記コマンドの実行に必要なコマンド情報を記憶するコマンド情報記憶部と、前記コマンド情報に基づいて実行される前記コマンドが、前記ユーザの操作による実行が可能か否かに関する実行可否情報を管理するコマンド管理部と、所定の条件が満たされた場合に前記実行可否情報を更新する更新部と、前記ユーザの操作に基づいて、前記複数の前記コマンドの中から更新制限コマンドに設定する前記コマンドの指定を受け付ける指定受付部と、を備え、前記コマンド管理部は、前記指定受付部により指定を受け付けた前記コマンドを前記更新制限コマンドに設定し、前記コマンド管理部は、前記更新部による前記実行可否情報の更新において、前記更新制限コマンドに設定された前記コマンドに関する前記実行可否情報の更新を制限する。
【０００７】
本発明の他の側面に係る処理プログラムは、ユーザの操作により実行されることでゲーム上の効果を発揮するコマンドを複数用いるゲーム装置を動作させる処理プログラムであって、複数の前記コマンドの各々について、前記コマンドの実行に必要なコマンド情報を記憶するコマンド情報記憶部、前記コマンド情報に基づいて実行される前記コマンドが、前記ユーザの操作による実行が可能か否かに関する実行可否情報を管理するコマンド管理部、所定の条件が満たされた場合に前記実行可否情報を更新する更新部、及び前記ユーザの操作に基づいて、前記複数の前記コマンドの中から更新制限コマンドに設定する前記コマンドの指定を受け付ける指定受付部として前記ゲーム装置を機能させ、前記コマンド管理部は、前記指定受付部により指定を受け付けた前記コマンドを前記更新制限コマンドに設定し、前記コマンド管理部は、前記更新部による前記実行可否情報の更新において、前記更新制限コマンドに設定された前記コマンドに関する前記実行可否情報の更新を制限する。
【図面の簡単な説明】
【０００８】
【図１】第１実施形態に係る携帯ゲームシステムの構成を示す概要図である。
【図２】図１に示す携帯端末のハードウェア構成を説明するブロック図である。
【図３】図１に示すサーバのハードウェア構成を説明するブロック図である。
【図４】図１に示す携帯ゲームシステムの機能構成を説明するブロック図である。
【図５】マスタコマンドテーブルの一例を示す図である。
【図６】所持コマンドテーブルの一例を示す図である。
【図７】デッキテーブルの一例を示す図である。
【図８】敵キャラクタステータス管理テーブルの一例を示す図である。
【図９】対戦ゲームのゲーム画像の一例を示す図である。
【図１０】図９に示すゲーム画像の状態におけるデッキテーブルの一例を示す図である。
【図１１】ユーザ操作によりコマンドを用いて攻撃を行った際のゲーム画像の一例を示す図である。
【図１２】コマンドを用いて攻撃を３回行った際のゲーム画像の一例を示す図である。
【図１３】デッキテーブルのスロットＩＤが更新された際のゲーム画像の一例を示す図である。
【図１４】ユーザ操作により更新制限コマンドを設定した際のゲーム画像の一例を示す図である。
【図１５】更新制限コマンドが設定されているときにデッキテーブルのスロットＩＤが更新された際のゲーム画像の一例を示す図である。
【図１６】ユーザ操作により更新制限コマンドを用いて攻撃を行った際のゲーム画像の一例を示す図である。
【図１７】ユーザ操作により更新制限コマンドの設定の解除を行った際のゲーム画像の一例を示す図である。
【図１８】ユーザ操作により更新制限コマンドの設定の解除と共に別の更新制限コマンドの設定を行った際のゲーム画像の一例を示す図である。
【図１９】携帯ゲームシステムの対戦ゲーム処理を説明するフローチャートである。
【図２０】図１９のコマンド処理を説明するフローチャートである。
【図２１】第１実施形態に係る携帯ゲームシステムの効果を説明する図である。
【図２２】第２実施形態に係る携帯ゲームシステムの構成を示す概要図である。
【図２３】第２実施形態に係る携帯ゲームシステムの対戦ゲーム処理を説明するフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【０００９】
以下、図面を参照して種々の実施形態について詳細に説明する。なお、各図面において同一又は相当の部分に対しては同一の符号を付すこととする。
【００１０】
［第１実施形態］
本実施形態に係る携帯ゲームシステムは、例えばユーザに対してゲームを提供するシステムである。携帯ゲームシステムの一例としては、サーバと携帯端末とが通信を行うことにより、携帯端末を利用するユーザに対してゲームを提供するゲームシステムが挙げられる。「ユーザ」とは、例えば、ゲームの提供を受ける者である。ユーザは、例えば携帯端末の操作者である。携帯端末の操作者とは、例えば、本実施形態に係るゲームにおいて、携帯端末を操作することにより所定のコマンドを指定（選択）する者である。なお、ユーザは携帯端末の所有者であってもよいし携帯端末の所有者とは異なるものであってもよい。「ゲームシステム」とは、例えばユーザに対してゲームを提供するシステム、すなわち一つのコンピュータ又は複数のコンピュータの集合体である。
【００１１】
「ゲーム」とは、コンピュータによって処理される遊技である。ゲームの一例としては、ユーザと他のユーザとが成績を競う対戦ゲームが挙げられる。本実施形態に係るゲームは、携帯端末に搭載されたウェブブラウザを用いて提供されるブラウザゲームであってもよいし、サーバと通信しつつ携帯端末にインストールされたアプリケーションを実行することにより提供されるアプリゲームであってもよい。他のユーザは、一人であってもよいし、複数でもよい。また、他のユーザにはコンピュータによる仮想ユーザが含まれてもよい。「対戦ゲーム」とは、ユーザと他のユーザとが成績を競うゲームである。他のユーザは、一人であってもよいし、複数でもよい。また、他のユーザにはコンピュータによる仮想ユーザが含まれてもよい。「成績」とは、例えばゲーム結果であり、対戦ゲーム中に得られた得点、対戦ゲーム中に成し遂げた条件などである。対戦ゲームでは、例えば、ユーザの成績と対戦相手である他のユーザの成績とを比較することで、勝敗が決定される。具体的な一例として、ゲームは、例えばスポーツ対戦ゲーム、格闘対戦ゲーム、バトルを含むＲＰＧ（role-playing  game）、ターン制バトルゲームなどである。
【００１２】
図１は、第１実施形態に係る携帯ゲームシステムの構成を示す概要図である。図１に示すように、携帯ゲームシステム１（ゲームシステムの一例）は、例えば、複数の携帯端末１０及びサーバ３０（ゲーム装置の一例）を備える。
【００１３】
携帯ゲームシステム１は、ユーザの操作により実行されることでゲーム上の効果を発揮するコマンドを複数用いるゲームシステムである。「コマンド」とは、例えばユーザ操作に応じて発せられるコンピュータに与える命令である。例えば、コマンドは、ゲームの進行に係る処理についての命令である。コマンドがユーザの操作によって実行されることにより、例えばゲーム上の所定の効果が発揮される。具体的な一例として、コマンドは、例えば武器を用いて対戦相手を攻撃する武器コマンド、及び防具等により対戦相手からの攻撃を防御する防御コマンド等である。例えば武器コマンドが実行されることによって、対戦相手のパラメータ値であるヒットポイントが削減されるというゲーム上の効果が発揮される。本実施形態では、コマンドとして、主に武器コマンドを対象とするが、これに限定されるものではない。「コマンドを用いる」とは、例えばコマンドの実行によって処理を行うことをいう。コマンドを用いるゲームシステムは、例えば実行されたコマンドに従ってゲームの進行を行うシステムである。具体的な一例として、コマンドを用いるゲームシステムは、例えば実行されるコマンドによって発揮される所定のゲーム上の効果をゲームに反映させるシステムをいう。
【００１４】
「ユーザの操作」とは、例えば、ユーザが意図を持って特定の対象を操る動作である。例えば、本実施形態に係るゲームにおけるユーザの操作は、所望するコマンドが実行されるようにユーザが携帯端末を操る動作をいう。具体的に、携帯端末がスマートフォン等の、タッチパネルを用いて操作する端末である場合には、ユーザの操作は、コマンドを実行させるために、タッチパネルをタップ又はフリックする動作等である。タップとはタッチパネルを指で軽く叩く操作であり、フリックとはタッチパネルを指で軽くはらう操作である。また、携帯端末がパーソナルコンピュータ等のマウスを用いて操作する端末である場合には、ユーザの操作は、マウスをクリックする操作等である。このようなタップ操作、フリック操作又はクリック操作によって、ユーザが実行させたいコマンドが特定される。「コマンドを実行する」とは、コンピュータに与える命令であるコマンドをコンピュータが処理し、コマンドに応じた所定のゲーム上の効果を発揮することをいう。
【００１５】
「ゲーム上の効果」とは、例えば、コマンドの実行時にゲーム上において発揮される所定の結果である。ゲーム上の効果は、一例として、ゲームの進行に影響を与える所定の結果である。具体的な一例として、ゲーム上の効果は、例えば武器コマンドが実行された場合に、対戦相手のヒットポイントを削減する等の結果である。また、ゲーム上の効果は、例えばゲームに用いられる少なくとも１つのパラメータの変更を意味する。なお、ゲーム上の効果には、ゲームの提供を受けるユーザにとって有利な結果だけでなく、ユーザにとって不利な結果も含まれる。「ゲーム上の効果を発揮する」とは、例えば、ゲーム上の効果を奏することをいう。ゲーム上の効果が発揮された場合、例えばゲームに用いられる少なくとも１つのパラメータが変化する。また、ゲーム上の効果が発揮された場合、ユーザは例えばゲームが進行したことや自身のパラメータが変化したことなどを認識することができる。
【００１６】
複数の携帯端末１０は、携帯端末１０−１〜携帯端末１０−ｎを含む。ｎは１より大きい自然数である。携帯端末１０−１〜携帯端末１０−ｎは、双方向通信機能を備えた機器であり、例えばスマートフォンなどの携帯電話機、通信機能付き携帯ゲーム機、パーソナルコンピュータ、タブレット端末、及び店舗設置業務用ゲーム端末などである。なお、本実施形態では、端末が携帯端末（移動通信端末）であるとして説明するが、必ずしも携帯端末である必要はなく、例えばデスクトップ型のパーソナルコンピュータ、テレビやモニタなどに接続されて使用される家庭用ゲーム機、商用施設向けゲーム機などであってもよい。携帯端末１０−１〜携帯端末１０−ｎは、ネットワークＮを介して、サーバ３０と通信可能に構成されており、ユーザ操作に基づいてコマンドを選択し、当該選択したコマンドをサーバ３０に送信する。ネットワークＮは、例えばインターネット又は専用回線などである。サーバ３０は、携帯端末１０との間で命令またはデータを送受信することで、ゲームの提供に必要な機能を携帯端末１０に提供するコンピュータである。
【００１７】
図２は、図１に示す携帯端末１０のハードウェア構成を説明するブロック図である。図２に示すように、携帯端末１０は、ＣＰＵ（Central  Processing  Unit）１１、記憶部１２、通信制御部１３、入力部１４及び出力部１５を含む一般的なコンピュータとして構成される。記憶部１２は、例えば、ＣＰＵ１１がアクセス可能な携帯端末１０内のメモリなどの記憶媒体であってもよいし、携帯端末１０の外部に設けられ、ネットワークで携帯端末１０に接続された記憶媒体などであってもよい。通信制御部１３は、通信を制御するネットワーク回路などの通信デバイスである。入力部１４は、カメラ又はタッチパネルなどの入力デバイスである。出力部１５は、ディスプレイ又はスピーカなどの出力デバイスである。後述する携帯端末１０の各機能は、上述した各ハードウェアの動作の組合せによって実現される。例えば、ＣＰＵ１１の制御により、記憶部１２などのハードウェア上に所定のソフトウェアを読み込ませ、入力部１４及び出力部１５を動作させ、記憶部１２に記憶されたデータの読み出し又は書き込みを行い、通信制御部１３により通信するなどの各ハードウェアの動作の組合せによって、後述する携帯端末１０の各機能が実現される。
【００１８】
図３は、図１に示すサーバ３０のハードウェア構成を説明するブロック図である。図３に示すように、サーバ３０は、ＣＰＵ３１、記憶部３２及び通信制御部３３を含む一般的なコンピュータとして構成される。記憶部３２は、例えば、ＣＰＵ３１がアクセス可能なサーバ３０内のメモリなどの記憶媒体である。通信制御部３３は、通信を制御するネットワークカードなどの通信デバイスである。後述するサーバ３０の各機能は、上述した各ハードウェアの動作の組合せによって実現される。例えば、ＣＰＵ３１の制御により、記憶部３２などのハードウェア上に所定のソフトウェアを読み込ませ、記憶部３２に記憶されたデータの読み出し又は書き込みを行い、通信制御部３３により通信するなどの各ハードウェアの動作の組合せによって、後述するサーバ３０の各機能が実現される。
【００１９】
以下では、対戦ゲームの一例として、ユーザが操作するゲーム中のキャラクタ（プレイヤー）と他のユーザが操作するゲーム中のキャラクタ（他のプレイヤー）とがバトルを行う例を説明する。また、以下では、他のユーザが仮想ユーザであり、他のプレイヤーがＮＰＣ（Non  Player  Character）である敵キャラクタの場合を例に説明するが、これに限定されるものではない。バトルでは、敵キャラクタのパラメータ値が所定条件を満たしたときにユーザが勝利し、敵キャラクタのパラメータ値が所定条件を満たさなければユーザが敗北する。パラメータ値は、キャラクタの能力値などである。能力値は、例えば、ヒットポイント（体力）、攻撃力、防御力などである。そして、バトルでは、一例として、敵キャラクタのヒットポイントがゼロになった場合にユーザが勝利する。
【００２０】
本実施形態の対戦ゲームは、ユーザ操作により選択されたコマンドに基づき進行する。ユーザは、例えば攻撃コマンドを選択する操作を行い、攻撃により敵キャラクタのヒットポイントを減らすことができる。このように、対戦ゲームでは、ユーザがコマンドを選択する操作を行い、プレイヤーのヒットポイントより先に敵キャラクタのヒットポイントをゼロにすることを目指す。以下の説明は、対戦ゲームとして敵キャラクタとのバトルが行われている状態における携帯ゲームシステム１の各機能の機能を説明するものである。
【００２１】
図４は、図１に示す携帯ゲームシステム１の機能構成を説明するブロック図である。まず、携帯端末１０の機能構成を説明する。図４に示すように、携帯端末１０は、例えば、入出力部１１０及び端末側送受信部１２０を備える。
【００２２】
入出力部１１０は、表示部１１１及び操作部１１２を備える。入出力部１１０は、ＣＰＵ１１が記憶部１２内のプログラムを実行し、該プログラムに従って入力部１４及び出力部１５の少なくとも一方を制御することで実現される。表示部１１１は、ゲームを表示する出力装置である。操作部１１２は、ユーザ操作を受け付ける入力装置である。表示部１１１は、ＣＰＵ１１が出力部１５を制御することで実現され、操作部１１２は、ＣＰＵ１１が入力部１４を制御することで実現される。例えば、携帯端末１０が入力部１４及び出力部１５としてタッチパネルを備える場合には、そのタッチパネルが表示部１１１及び操作部１１２として機能する。あるいは、携帯端末１０が入力部１４としてキーボード及びマウスを備え、出力部１５としてディスプレイ装置を備える場合には、キーボード及びマウスが操作部１１２として機能し、ディスプレイ装置が表示部１１１として機能する。ユーザ操作とは、携帯端末１０のＣＰＵ１１に処理を実行させるために、ユーザが携帯端末１０の操作部１１２を操る操作をいう。ユーザ操作の例として、ソフトキー又はハードキーを押下する操作やスライド操作などが挙げられるが、ユーザ操作の種類は何ら限定されない。
【００２３】
操作部１１２は、例えば、対戦ゲームの進行に関するユーザ操作を受け付ける。当該ユーザ操作に応じて、携帯端末１０からサーバ３０へ送信される情報が決定される。操作部１１２は、ユーザ操作に応じたコマンド又はコマンドを特定可能な情報を端末側送受信部１２０へ出力する。なお、操作部１１２は、例えば、ユーザに操作されたソフトキー又はハードキーとコマンドとの対応関係を予め記憶しておき、ユーザ操作に応じてコマンドを特定し該コマンドを出力するものであってもよい。あるいは、サーバ３０は、ユーザに操作がされたソフトキー又はハードキーとコマンドとの対応関係を予め記憶しておき、操作部１１２は、ユーザに操作がされたソフトキー又はハードキーの情報のみを出力するものであってもよい。表示部１１１は、サーバ３０から送信された情報、例えばサーバ３０において生成された画像などを表示する。「画像」とは、ユーザにより視認可能な画素から構成される、ディスプレイ等に出力される像である。画像の具体例として、ゲームにおいて、ゲームを進める上でユーザに状況を示したり、ユーザからの指示を受けるために表示させるゲーム画像が挙げられる。「ゲーム画像」とは、ゲームに関する画像であり、より具体的な一例として、ゲームにおいて、ゲームを進める上でユーザに状況を示したり、ユーザからの指示を受けたりするために表示させる画像であり、表示部１１１により表示される画像である。ゲーム画像は、例えば後述するように対戦ゲームを表示する画像である。表示部１１１による表示イメージについては後述する。
【００２４】
端末側送受信部１２０は、サーバ３０と通信する。端末側送受信部１２０は、ＣＰＵ１１が記憶部１２内のプログラムを実行し、該プログラムに従って通信制御部１３を制御することで実現される。サーバ３０への送信時には、端末側送受信部１２０は入力されたデータに送信先情報（通信の宛先、すなわちサーバ３０を示す情報）や自端末のユーザを識別するための識別子であるユーザＩＤ等を付加してそのデータを送信する。サーバ３０からの受信時には、端末側送受信部１２０は、送られてきたデータの宛先が携帯端末１０である場合にそのデータを受信する。具体的な一例として、端末側送受信部１２０は、操作部１１２により出力された情報をサーバ３０へ送信し、また、サーバ３０により送信されたゲーム画像に関するデータを受信し、表示部１１１へ出力する。携帯端末１０とサーバ３０との間の通信は暗号化されてもよく、この場合には、端末側送受信部１２０はデータを暗号化してから送信処理を実行し、データ受信にはそのデータを復号してから関連の機能要素にそのデータを出力する。
【００２５】
図４に示すサーバ３０は、実行時に対戦ゲーム上の所定の効果として攻撃コマンド効果を得るコマンドを用いて対戦ゲームの進行を制御する。「対戦ゲームの進行を制御する」とは、対戦ゲームにおいて、予め決められた設定（ゲームルール）に基づき、ユーザ操作によるコマンド指示などを処理することで、対戦結果に関するパラメータなどの情報を更新するなどを管理することである。例えば、「対戦ゲームの進行を制御する」とは、コマンドを対戦ゲームで実行することである。すなわち、コマンドを実行することにより、所定のゲーム上の効果を得ることは、「対戦ゲームの進行を制御する」の一例に相当する。
【００２６】
サーバ３０は、サーバ側送受信部３１０、コマンド管理部３２０、更新部３３０、画像出力部３４０、受付部３５０、コマンド実行部３６０、マスタコマンドテーブルＴＢＬ１０１、所持コマンドテーブルＴＢＬ１０２、デッキテーブルＴＢＬ１０３、及び、敵キャラクタステータス管理テーブルＴＢＬ１０４を備えている。受付部３５０は、指定受付部３５１及び解除受付部３５２を備える。なお、サーバ３０は、サーバ側送受信部３１０、コマンド管理部３２０、マスタコマンドテーブルＴＢＬ１０１、所持コマンドテーブルＴＢＬ１０２、デッキテーブルＴＢＬ１０３、及び、敵キャラクタステータス管理テーブルＴＢＬ１０４は、必要に応じて備えなくてもよい。
【００２７】
ここで、マスタコマンドテーブルＴＢＬ１０１、所持コマンドテーブルＴＢＬ１０２、デッキテーブルＴＢＬ１０３、及び、敵キャラクタステータス管理テーブルＴＢＬ１０４のそれぞれの役割について簡単に説明する。マスタコマンドテーブルＴＢＬ１０１は、例えば対戦ゲームで用いられる全てのコマンドに関する情報を管理するテーブルである。所持コマンドテーブルＴＢＬ１０２は、例えば、ユーザ毎に用意され、ユーザが所持するコマンドを管理するテーブルである。デッキテーブルＴＢＬ１０３は、例えば、ユーザ毎に用意され、ユーザが所持するコマンドのうち、実際にバトルで用いるコマンドを管理するテーブルであり、各コマンドについて、バトルの経過に伴って変化するパラメータも管理する。敵キャラクタステータス管理テーブルＴＢＬ１０４は、例えば、ユーザ毎に用意され、当該ユーザが対戦する敵キャラクタのパラメータ値を管理するテーブルである。
【００２８】
サーバ側送受信部３１０は、携帯端末１０と通信する。サーバ側送受信部３１０は、ＣＰＵ３１が記憶部３２内のプログラムを実行し、該プログラムに従って通信制御部３３を制御することで実現される。携帯端末１０への送信時には、サーバ側送受信部３１０は入力されたデータに送信先情報（通信の宛先、すなわち携帯端末１０を示す情報）を付加してそのデータを送信する。携帯端末１０からの受信時には、サーバ側送受信部３１０は、送られてきたデータの宛先がサーバ３０である場合にそのデータを受信する。具体的な一例として、サーバ側送受信部３１０は、携帯端末１０から受信した情報を、サーバ３０の各機能要素へ出力し、画像出力部３４０により出力されたゲーム画像に関するデータを、携帯端末１０へ送信する。携帯端末１０とサーバ３０との間の通信は暗号化されてもよく、この場合には、サーバ側送受信部３１０は、データを暗号化してから送信処理を実行し、データ受信にはそのデータを復号してから関連の機能要素にそのデータを出力する。
【００２９】
コマンド管理部３２０は、ＣＰＵ３１が記憶部３２内のプログラムを実行し、該プログラムに従って制御することで実現される。コマンド管理部３２０は、対戦ゲームで用いられる複数のコマンドを管理する。
【００３０】
対戦ゲームで用いられる複数のコマンドの各々のコマンド情報は、マスタコマンドテーブルＴＢＬ１０１（コマンド情報記憶部の一例）に記憶されている。マスタコマンドテーブルＴＢＬ１０１は、複数のコマンドの各々について、コマンドの実行に必要なコマンド情報を記憶する。「コマンド情報」とは、コマンドの実行に必要な、コマンドに係る情報である。「情報」とは、コンピュータ上で表現された命令やデータである。コマンド情報には、例えば、コマンドを識別するための識別子、ユーザの操作により当該コマンドが実行された際に実際に実行するプログラム命令（又は当該プログラム命令のアドレス）等が含まれる。コマンド情報には、他にも、コマンドの名称、コマンドの種別、コマンドの内容（当該コマンドが実行されることでどのようなゲーム上の効果が発揮されるか等）をユーザに説明するための説明文等が含まれてもよい。「コマンド情報を記憶する」とは、コマンド情報を、例えばコンピュータの主記憶装置（メモリ等）や補助記憶装置（ハードディスク、ＳＳＤ（solid  state  drive）、メモリーカード等）などの記憶部３２にデータとして格納することである。記憶されたコマンド情報は、例えばコンピュータによって任意のタイミングで読み出して、処理することができる。本実施形態において、コマンドは、コマンド情報に基づいて実行される。「コマンド情報に基づいて実行される」とは、例えばコンピュータによって、コマンドに対応する記憶されたコマンド情報が読み出され、読み出されたコマンド情報を利用してコマンドが実行されることである。コマンド情報を利用してコマンドを実行するとは、より具体的には、例えばコンピュータがコマンド情報に含まれるプログラム命令のアドレスを取得し、取得したアドレスにあるプログラム命令を実行することで、コマンドを実行することである。
【００３１】
コマンド管理部３２０は、コマンドを管理する際に、マスタコマンドテーブルＴＢＬ１０１を参照する。図５は、マスタコマンドテーブルＴＢＬ１０１の一例を示す図である。図５に示すように、マスタコマンドテーブルＴＢＬ１０１は、コマンドを識別するための識別子である「コマンドＩＤ」と、当該コマンドの名称である「コマンド名」と、当該コマンドの種別である「種別」と、当該コマンド（武器コマンド）の攻撃力である「攻撃力」と、当該コマンドがコンピュータによって実行される際にコンピュータが実行するプログラム命令が存在するコンピュータ上のアドレスである「命令アドレス」とが関連付けされている。例えば、プレイヤーが敵キャラクタに対してコマンド名が「Ａ剣」のコマンドの実行が指示されると、コンピュータにより命令アドレス「００８ａａａａａ」のプログラム命令が実行され（コマンドが実行され）、敵キャラクタのヒットポイントが、攻撃力「１５００」に基づく値の分、減少するゲーム上の効果が発揮される。
【００３２】
マスタコマンドテーブルＴＢＬ１０１に含まれるデータは、予め設定された固定値である。コマンド管理部３２０は、携帯端末１０を操作するユーザが所持しているコマンドを、マスタコマンドテーブルＴＢＬ１０１及び所持コマンドテーブルＴＢＬ１０２を参照して管理する。図６は、ユーザ毎に管理される所持コマンドテーブルＴＢＬ１０２の一例を示す図である。図６に示すように、所持コマンドテーブルＴＢＬ１０２は、ゲーム内で用いられる全てのコマンドを一意に識別するための識別子である「シリアル番号」と、当該シリアル番号によって識別されたコマンドの識別子である「コマンドＩＤ」とが関連付けされている。ここで、所持コマンドテーブルＴＢＬ１０２の「コマンドＩＤ」と、マスタコマンドテーブルＴＢＬ１０１の「コマンドＩＤ」とは同一の識別子である。具体例を用いて説明すると、図６に示す所持コマンドテーブルＴＢＬ１０２のシリアル番号が「Ｓ０００１」のコマンドは、コマンドＩＤが「Ｃ００１」であるため、図５に示すマスタコマンドテーブルＴＢＬ１０１を参照することで、当該コマンドはコマンド名が「Ａ剣」の武器コマンドであることがわかる。コマンド管理部３２０は、携帯端末１０のユーザがコマンドを所持しようとする際に、マスタコマンドテーブルＴＢＬ１０１を参照して、所持しようとするコマンドのコマンドＩＤを取得し、当該コマンドに対してシリアル番号を新たに設定し、設定したシリアル番号と、取得したコマンドＩＤとを関連付けることで、当該ユーザの所持コマンドテーブルＴＢＬ１０２を管理する。なお、図６に示す所持コマンドテーブルＴＢＬ１０２のシリアル番号「Ｓ０００１」及び「Ｓ０００３」のコマンドのように、同一の（あるいは異なる）ユーザが実行し得るコマンドとして同一のコマンドが２つ以上存在する場合もある（シリアル番号はそれぞれ異なる番号になる）。
【００３３】
ユーザが所持するコマンドは、例えば、コマンド管理部３２０が、マスタコマンドテーブルＴＢＬ１０１を参照してランダムに決定してもよい。また、例えば、コマンド管理部３２０が、携帯端末１０の表示部１１１にコマンドの所持に関するゲーム画像を表示させ、ユーザが所持しようとするコマンドをユーザ操作によって選択させ、ユーザ操作によって選択されたコマンドを、ユーザが所持するコマンドとして決定してもよい。
【００３４】
コマンド管理部３２０は、例えばバトルの開始前において、所持コマンドテーブルＴＢＬ１０２に記憶された複数のコマンドのうちバトルで用いるコマンドをユーザ操作に応じて決定し、後述のデッキテーブルＴＢＬ１０３に登録する。そして、コマンド管理部３２０は、ユーザごとに、当該ユーザによって選択されたバトルで用いるコマンドをデッキテーブルＴＢＬ１０３にて管理する。
【００３５】
コマンド管理部３２０は、デッキテーブルＴＢＬ１０３に登録した各コマンドについて、ゲームの進行に伴って変化する状態を管理する。例えば、コマンド管理部３２０は、コマンド情報に基づいて実行されるコマンドが、ユーザの操作による実行が可能か否かに関する実行可否情報を管理する。「実行可否情報」とは、コマンド情報に基づいて実行されるコマンドが、ユーザの操作による実行が可能か否かに関する情報である。実行可否情報は、例えば、コマンドごとの実行の可否に関する判定の結果情報であってもよいし、また、例えば、コマンドごとに対応付けられた情報であってもよい。例えば、実行可否情報は、対応付けられたコマンドのシリアル番号と、実行可を示すtrue又は実行不可を示すfalseで表される真偽値との関連付けを含む情報である。「実行可否情報を管理する」とは、例えば、実行可否情報を記憶したり、読み出したり、実行可否情報に対応するコマンドの状況に応じて実行可否情報を変更したり、他の処理部（例えば後述の更新部３３０）からの実行可否情報へのアクセスや処理を制限したりすることである。また例えば、コマンド管理部３２０は、コマンドのユーザの操作に基づく実行が可能な回数を含む実行可否情報を管理してもよい。「実行が可能な回数を含む実行可否情報を管理する」とは、例えば、実行可否情報に、ユーザの操作に基づくコマンドの実行が可能な回数への関連付けを含むように管理することである。その場合、例えば、回数は予め初期値が設定されており（例えば、図５に示すマスタコマンドテーブルＴＢＬ１０１の「実行可能回数デフォルト値」）、コマンドが実行されるたびに、当該コマンドに対応付けられた実行可否情報に関連付けられた回数を「１」ずつ減らすよう管理する。この場合、例えば、回数が「１」以上であれば実行可であることを示し、回数が０であれば実行不可であることを示す。
【００３６】
コマンド管理部３２０は、ユーザの操作に基づいて実行が可能なコマンドが所定数（例えば５）以下となるように実行可否情報を管理してもよい。「実行が可能なコマンドが所定数以下となるように実行可否情報を管理する」とは、例えば、実行可であることを示す実行可否情報が対応付けられたコマンドの数が所定数以下となるように、実行可否情報の更新を制御することである。例えば、実行可否情報が変更される際に、実行可であることを示す実行可否情報が対応付けられたコマンドの数が所定数より多くなる場合、変更後において実行可能なコマンドの数が所定数を超えないように調整することである。例えば、実行可否情報の変更を中止させてもよいし、変更後において実行可能なコマンドが所定数となるように実行可能なコマンドを選択した上で、実行可否情報が変更されるようにしてもよい。
【００３７】
図７は、あるユーザ（例えば、ユーザＩＤが「Ｕ００１」のユーザ）のデッキテーブルＴＢＬ１０３の一例を示す図である。図７に示すように、デッキテーブルＴＢＬ１０３は、コマンドの「シリアル番号」と、コマンドが実行可であるか（図７では「○」）又は実行不可であるか（図７では「×」）を示す「実行可否」と、コマンドを実行可能な回数である「実行可能回数」と、更新制限コマンド（後述）である（図７では「○」）か否か（図７では「×」）を示す「更新制限コマンド」と、コマンドに係るオブジェクトがゲーム画像中に表示される位置を識別する「スロットＩＤ」（後述）とが関連づけされている。
【００３８】
更新部３３０は、ＣＰＵ３１が記憶部３２内のプログラムを実行することで実現される。更新部３３０は、所定の条件が満たされた場合に実行可否情報を更新する。具体的な一例として、更新部３３０は、図７に示すデッキテーブルＴＢＬ１０３の一つ以上のコマンドの「実行可否」の値の更新を行う。「所定の条件」とは、例えばゲームに関する条件である。「所定の条件」は、例えばゲームの所定ターン経過である。具体的な一例としては、所定の条件が１ターン経過であった場合、ユーザ側の行動ターンが終わり、次に敵側の行動ターンが終わった後のことである。つまり、ユーザ側の行動ターンと、それに続く敵側の行動ターンとの一連のターンが１ターンである。その他、所定の条件は、更新ボタンが押下されたとき、ターン中に所定の行動回数が実行されたとき、所定の時間が経過したときなどでもよい。「実行可否情報の更新」とは、例えば、実行可否情報に対応付けられたコマンドがユーザの操作による実行可であることを示している場合に、実行可否情報を実行不可であることを示すように書き換えることや、逆に、実行可であることを示している場合に、可能であることを示すように書き換えることである。また、実行可否情報を更新する際に、更新の前後で実行可否情報が同一であってもよい（例えば、書き換えない、別の真偽値に書き換えてから元の真偽値に書き換え直す等）。また、実行可否情報の更新とは、他の情報などに基づいて新たな実行可否情報に書き換えることであってもよい。すなわち、更新前の実行可否情報を参照することなく、新たな実行可否情報に書き換えてもよい。
【００３９】
画像出力部３４０は、ＣＰＵ３１が記憶部３２内のプログラムを実行することで実現される。画像出力部３４０は、コマンドを、操作ボタン（オブジェクトの一例）として表示するゲーム画像を生成するデータを出力する。「オブジェクト」とは、ゲーム画像上でユーザが視覚的に識別可能な仮想物体である。例えば、武器を用いて敵キャラクタを攻撃する武器コマンドのオブジェクトは、武器の絵が内部に描かれた正方形のボタン型の立体図として表現される。
【００４０】
画像出力部３４０は、ユーザの操作に基づいて実行が可能な複数のコマンドの各々をオブジェクトとして同一画像に表示させるデータを出力してもよい。「オブジェクトを同一画像に表示する」とは、例えば、表示対象であるオブジェクトを、ディスプレイ等により表示されるユーザが一度に視認可能な態様で一つの画像に表示することである。また、例えば、ユーザの操作や時間の経過などを伴わずに対象となる複数のオブジェクトを同時に視認可能な態様で表示することである。
【００４１】
画像出力部３４０は、コマンドをユーザの操作により移動可能なオブジェクトとしてゲーム画像に表示させるデータを出力してもよい。「移動可能なオブジェクト」とは、例えばユーザの操作により画像内での位置を自由に移動することができるオブジェクトである。具体例として、ＧＵＩ（Graphical  User  Interface)上でのアイコンが挙げられる。
【００４２】
画像出力部３４０は、マスタコマンドテーブルＴＢＬ１０１、所持コマンドテーブルＴＢＬ１０２、デッキテーブルＴＢＬ１０３、及び敵キャラクタステータス管理テーブルＴＢＬ１０４を参照し、コマンドのオブジェクト及び敵キャラクタのパラメータ値を含むゲーム画像に関するデータを携帯端末１０に出力することで、携帯端末１０において、表示部１１１により当該データに基づくゲーム画像が表示される。
【００４３】
敵キャラクタステータス管理テーブルＴＢＬ１０４は、ユーザが対戦している敵キャラクタのパラメータ値を記憶するテーブルである。敵キャラクタステータス管理テーブルＴＢＬ１０４は、ユーザ毎に用意されている。敵キャラクタステータス管理テーブルＴＢＬ１０４は、複数のユーザからなるチームが対戦している敵キャラクタのパラメータ値を記憶するテーブルであってもよい。この場合、敵キャラクタステータス管理テーブルＴＢＬ１０４は、チーム毎に用意される。図８は、敵キャラクタステータス管理テーブルの一例を示す図である。図８に示すように、敵キャラクタステータス管理テーブルＴＢＬ１０４は、敵キャラクタを識別するための識別子である「敵キャラクタＩＤ」、ヒットポイントである「体力」、体力に応じて分類された「状態」の項目がある。例えば、敵キャラクタＩＤ「０１」には、体力として「２５００」、状態として「瀕死」が関連付けされている。また、例えば、敵キャラクタＩＤ「０２」には、体力として「１２３４５６７８９」、状態として「通常」が関連付けされている。このように、敵キャラクタステータス管理テーブルＴＢＬ１０４には、敵キャラクタごとに、「体力」及び「状態」が記憶されており、後述するコマンド実行部３６０がコマンドを実行した場合には、コマンド実行部３６０により更新されて記憶される。
【００４４】
画像出力部３４０は、マスタコマンドテーブルＴＢＬ１０１、デッキテーブルＴＢＬ１０３、及び敵キャラクタステータス管理テーブルＴＢＬ１０４を参照することで、対戦ゲームのゲーム画像に関するデータを出力することができる。図９は、対戦ゲームのゲーム画像の一例を示す図である。図９のゲーム画像Ｇは、携帯端末１０の表示部１１１により表示される画像である。図９に示すように、ゲーム画像Ｇの中央に敵キャラクタが存在し、ゲーム画像Ｇの上部に、敵キャラクタのパラメータ値（ここではヒットポイント）が表示されている。画像出力部３４０は、敵キャラクタステータス管理テーブルＴＢＬ１０４を参照することで、ヒットポイント値を取得し、ゲーム画像Ｇに関するデータを出力する。また、ゲーム画像Ｇの下部には、所定領域であるコマンドエリアＣ内に、コマンドの操作ボタンＰ１〜Ｐ５（それらを総称して操作ボタンＰと呼ぶ）が並べて表示されている。本実施形態において、画像出力部３４０は、ユーザの操作に基づいて実行が可能な複数のコマンドの各々を、ユーザの操作により移動可能な操作ボタンＰとして、同一ゲーム画像Ｇに表示させるデータを出力するものとする。画像出力部３４０は、デッキテーブルＴＢＬ１０３を参照することで、実行可否情報を取得し、実行が可能なコマンドに対応する操作ボタンＰを並べて表示するゲーム画像Ｇに関するデータを出力してもよい。コマンドエリアＣ内では最大５つの操作ボタンを配置できるものとする。コマンドエリアＣ内での操作ボタンＰの配置順は、ランダムでもよいし、所定の方法に従った順でもよい。また、コマンドと操作ボタンＰ（の画像）とは予め関連付けられており、画像出力部３４０はその関連付けを参照することでコマンドに対応する操作ボタンＰを取得して、ゲーム画像Ｇに表示させるデータを出力する。本実施形態では、図７に示すデッキテーブルＴＢＬ１０３の「スロットＩＤ」にてコマンドに設定される「ＳＬＴ１」〜「ＳＬＴ５」の順で、当該コマンドに対応する操作ボタンＰをコマンドエリアＣ内に左から順に一列で配置するものとする。また、ゲーム画像Ｇには、所定領域であるストックＳ（後述）も表示されている。
【００４５】
図１０は、図９に示すゲーム画像Ｇの状態におけるデッキテーブルＴＢＬ１０３の一例を示す図である。図１０に示すゲーム画像ＧのコマンドエリアＣ内には、左から順に、図９に示すデッキテーブルＴＢＬ１０３の通り、スロットＩＤが「ＳＬＴ１」であるシリアル番号「Ｓ０１０１」のコマンドに対応する操作ボタンＰ１、スロットＩＤが「ＳＬＴ２」であるシリアル番号「Ｓ０１０２」のコマンドに対応する操作ボタンＰ２、スロットＩＤが「ＳＬＴ３」であるシリアル番号「Ｓ０１０３」のコマンドに対応する操作ボタンＰ３、スロットＩＤが「ＳＬＴ４」であるシリアル番号「Ｓ０１０４」のコマンドに対応する操作ボタンＰ４、スロットＩＤが「ＳＬＴ５」であるシリアル番号「Ｓ０１０５」のコマンドに対応する操作ボタンＰ５が表示されている。なお、本実施形態では、実行可能なコマンド（デッキテーブルＴＢＬ１０３において実行可否が「○」のコマンド）は、コマンド管理部３２０により必ずスロットＩＤが設定されるものとするが、これに限るものではない。
【００４６】
画像出力部３４０は、マスタコマンドテーブルＴＢＬ１０１、所持コマンドテーブルＴＢＬ１０２、デッキテーブルＴＢＬ１０３、及び敵キャラクタステータス管理テーブルＴＢＬ１０４を定期的に参照し、何れかのテーブルにおいて値の変更があった場合、変更後の値に基づく対戦ゲームのゲーム画像に関するデータを出力してもよい。
【００４７】
図４に戻り、受付部３５０を説明する。受付部３５０は、ＣＰＵ３１が記憶部３２内のプログラムを実行することで実現される。受付部３５０は、画像出力部３４０により出力されたデータに基づいて表示されるゲーム画像Ｇにおける操作ボタンＰを用いたユーザ操作を受け付ける。例えば、受付部３５０は、携帯端末１０にて取得された操作情報に基づいて、ユーザ操作を受け付ける。まず、受付部３５０が画像出力部３４０により出力されたデータに基づいて表示されるゲーム画像Ｇにおける操作ボタンＰを用いたユーザ操作を受け付ける場合を説明する。操作ボタンＰのユーザ操作とは、例えば、ゲーム画像Ｇのコマンドの操作ボタンＰを、クリック操作やタッチ操作することである。図１１は、操作ボタンのユーザ操作を説明する図である。図１１に示すように、図９に示す状態から、操作ボタンＰ３をドラッグし、敵キャラクタに操作ボタンＰ３をドロップする操作が、当該操作ボタンＰ３に対応するコマンドを決定するユーザ操作（コマンド実行操作）の一例となる。このように、受付部３５０は、ユーザによってオブジェクトが画像の所定領域に移動させられる操作に基づいて、更新制限コマンドとして設定するコマンドの指定を受け付ける。「オブジェクトが移動させられる操作」とは、例えばユーザの意思に基づいて、移動可能なオブジェクトの位置を画像内で移動させるユーザの操作である。例えばタッチパネルに表示された画像上に移動可能なオブジェクトが表示されている場合、ユーザは当該オブジェクトが表示されているタッチパネル上の表面をタッチすることで、当該オブジェクトを選択することができる。続けてユーザはタッチパネル表面から指を離すことなくタッチパネル表面に触れたまま指の位置をタッチパネル上で移動させると、当該移動に合わせて選択された当該オブジェクトが画像上を移動する。そしてユーザがタッチパネル表面から指を離すと、当該オブジェクトの選択は解除され、指を離した位置に当該オブジェクトが固定される。受付部３５０は、例えば、サーバ側送受信部３１０を介して、操作された操作ボタンＰ３に対応するコマンドのシリアルＩＤを含む、当該操作ボタンＰ３に関連する操作情報を取得し、ユーザ操作として受け付ける。受付部３５０は、取得した操作情報を後述のコマンド実行部３６０へ出力する。なお、受付部３５０が操作ボタンＰを用いたユーザ操作を受け付ける場合のその他の例については後述する。
【００４８】
コマンド実行部３６０は、ＣＰＵ３１が記憶部３２内のプログラムを実行することで実現される。コマンド実行部３６０は、ユーザ操作に応じてコマンドを実行する。まず、受付部３５０がコマンドに関するユーザ操作を受け付けた場合を説明する。コマンド実行部３６０は、受付部３５０が操作情報に基づいて、コマンドを実行する。具体的な一例として、コマンド実行部３６０は、操作情報に含まれるシリアルＩＤを抽出し、所持コマンドテーブルＴＢＬ１０２及びマスタコマンドテーブルＴＢＬ１０１を参照して、当該シリアルＩＤに対応するコマンド情報に基づいてコマンドを実行する。
【００４９】
コマンド管理部３２０は、対戦ゲームにおいて、コマンドが実行されたことを検知し、実行されたコマンドのシリアルＩＤを取得してもよい。そして、コマンド管理部３２０は、実行されたコマンドの実行可否情報を実行不可に設定してもよい。具体的な一例として、コマンド管理部３２０は、コマンドが実行されたことを検知した際に、デッキテーブルＴＢＬ１０３を参照し、取得した当該コマンドのシリアルＩＤに関連付いた実行可否を「×」に設定する。つまり、コマンド管理部３２０は、コマンドがユーザによって実行された場合、当該コマンドを実行不可に設定する。なお、コマンド管理部３２０は、コマンドが実行されたことを検知した際に、デッキテーブルＴＢＬ１０３を参照し、取得した当該コマンドのシリアルＩＤに関連付いた実行可能回数を「１」減らしてもよい。「１」減らした際に、実行可能回数が「０」になった場合、コマンド管理部３２０は、当該コマンドの実行可否を「×」に設定してもよい。
【００５０】
図９に示すゲーム画像Ｇの状態から、図１１に示すゲーム画像Ｇの状態に遷移した際のデッキテーブルの変化の例について説明する。操作ボタンＰ３がユーザ操作により敵キャラクタにドラッグ＆ドロップされたことで、操作ボタンＰ３に対応するコマンドが実行され、コマンド管理部３２０により、当該コマンド（シリアル番号が「Ｓ０１０３」）の実行可能回数が「１」減って「０」とされ、実行可否が「○」から「×」とされ、スロットＩＤが無効とされる。スロットＩＤが無効とされることで、画像出力部３４０は、図１１に示すゲーム画像Ｇのように、スロットＩＤが無効に設定されたコマンドに対応する操作ボタンＰ３をコマンドエリアＣにおいて非表示とするゲーム画像Ｇに関するデータを出力する。「非表示」とは、ユーザが視認することができないことをいう。
【００５１】
図１２は、図１１に示すゲーム画像Ｇの状態からさらにコマンドを用いて攻撃を２回続けて行った後のゲーム画像Ｇの一例を示す図である。より具体的には、図１２は、図１１に示すゲーム画像Ｇの状態から、操作ボタンＰ２及びＰ５を敵キャラクタにドラッグ＆ドロップした後のゲーム画像Ｇの一例を示す図である。当該ドラッグ＆ドロップにより、操作ボタンＰ２及びＰ５のそれぞれに対応するコマンドが実行され、コマンド管理部３２０により、それぞれのコマンドが実行不可に設定されると共に、それぞれのコマンドのスロットＩＤが無効に設定される。また、画像出力部３４０は、図１２に示すゲーム画像Ｇのように、実行不可に設定されたそれぞれのコマンドに対応する操作ボタンＰ２及びＰ５を非表示とするゲーム画像Ｇに関するデータを出力する。図１１に示すゲーム画像Ｇの状態から、図１２に示すゲーム画像Ｇの状態に遷移した際のデッキテーブルの変化の例について説明する。操作ボタンＰ２及びＰ５がユーザ操作により敵キャラクタにドラッグ＆ドロップされたことで、操作ボタンＰ２及びＰ５に対応するコマンドが実行され、コマンド管理部３２０により、それらコマンド（シリアル番号が「Ｓ０１０２」及び「Ｓ０１０５」）の実行可能回数が「１」減って「０」とされ、実行可否が「○」から「×」とされ、スロットＩＤが無効とされる。
【００５２】
図１３は、デッキテーブルＴＢＬ１０３が更新された後のゲーム画像Ｇの一例を示す図である。より具体的には、図１３は、図１２に示すゲーム画像Ｇの状態から、更新部３３０によりデッキテーブルＴＢＬ１０３のうち、操作ボタンＰ１及びＰ４のそれぞれに対応するコマンドの実行可否が実行不可に設定され、操作ボタンＰ１１〜Ｐ１５のそれぞれに対応するコマンドの実行可否が実行可に設定された場合のゲーム画像Ｇの一例を示す図である。操作ボタンＰ１及びＰ４のそれぞれに対応するコマンドの実行可否が実行不可に設定されることで、画像出力部３４０は操作ボタンＰ１及びＰ４を非表示とすると共に、操作ボタンＰ１１〜Ｐ１５のそれぞれに対応するコマンドの実行可否が実行可に設定されることで、画像出力部３４０は操作ボタンＰ１１〜Ｐ１５を表示するゲーム画像Ｇに関するデータを出力する。以上のように、所定の条件が満たされて更新部３３０により実行可否情報が更新されると、コマンドエリアＣ内の操作ボタンＰは全て更新される（削除されて他の操作ボタンＰが表示されるか、削除されずにそのまま表示を続けるか）可能性がある。
【００５３】
図１２に示すゲーム画像Ｇの状態から、図１３に示すゲーム画像Ｇの状態に遷移した際のデッキテーブルの変化の例について説明する。操作ボタンＰ１及びＰ４のそれぞれに対応するコマンド（シリアル番号が「Ｓ０１０１」及び「Ｓ０１０４」）の実行可否が実行不可に設定されると共にスロットＩＤが無効に設定され、操作ボタンＰ１１〜Ｐ１５のそれぞれに対応するコマンド（例えば、シリアル番号が「Ｓ０２０１」から「Ｓ０２０５」）の実行可否が実行可に設定されると共にスロットＩＤが「ＳＬＴ１」〜「ＳＬＴ５」に設定される。
【００５４】
図４に戻り、指定受付部３５１を説明する。指定受付部３５１は、ユーザの操作に基づいて、複数のコマンドの中から更新制限コマンドに設定するコマンドの指定を受け付ける。指定受付部３５１は、例えば、ユーザによって操作ボタンＰがゲーム画像Ｇの所定領域であるストックＳに移動させられる操作に基づいて、更新制限コマンドとして設定するコマンドの指定を受け付ける。「更新制限コマンド」とは、例えば実行可否情報の（更新部３３０による）更新が（コマンド管理部３２０により）制限されるコマンドである。更新制限コマンドは、例えば複数のコマンドの中からユーザの操作により指定されるコマンドである。「更新制限コマンドに設定する」とは、（通常の）コマンドを、更新制限コマンドに変更することである。より具体的な一例として、例えば、コマンド情報が、対応するコマンドが更新制限コマンドであることを示すtrue又は更新制限コマンドではない（通常のコマンドである）ことを示すfalseで表される真偽値を含んでいる場合、コマンドを更新制限コマンドに設定することは、当該真偽値をfalseからtrueに書き換えることである。本実施形態では、デッキテーブルＴＢＬ１０３において、「更新制限コマンド」が「×」であるコマンドは更新制限コマンドではない通常のコマンドであることを示し、「更新制限コマンド」が「○」であるコマンドは更新制限コマンドであることを示す。「コマンドの指定」とは、ユーザによって選択された一つ以上のコマンドに係る情報である。当該情報には、例えば、ユーザによって選択された一つ以上のコマンドを識別する情報（例えばシリアルＩＤ）が含まれる。その他に、選択されたコマンドに対してどのような処理を行うかを示す情報（例えば更新制限コマンドに設定する指示情報）が含まれてもよい。
【００５５】
コマンド管理部３２０は、指定受付部３５１により指定を受け付けたコマンドを更新制限コマンドに設定する。より具体的な一例として、コマンド管理部３２０は、指定受付部３５１から更新制限コマンドとして設定するコマンドのシリアル番号を受信し、デッキテーブルＴＢＬ１０３において受信したシリアル番号の「更新制限コマンド」列を「○」に設定すると共に、「スロットＩＤ」列を「ＳＬＴ０」に設定する。
【００５６】
図１４は、ユーザ操作により更新制限コマンドを設定した際のゲーム画像Ｇの一例を示す図である。具体的に説明すると、図１４は、図１３に示すゲーム画像Ｇの状態から、操作ボタンＰ３をドラッグし、ストックＳに操作ボタンＰ３をドロップするユーザ操作を行っている場面を示す図である。当該操作に基づいて、指定受付部３５１は、操作ボタンＰ３に対応するシリアル番号「Ｓ０１０３」に対応するコマンドを、更新制限コマンドとして設定するコマンドとして受け付ける。そして、コマンド管理部３２０は、指定受付部３５１からシリアル番号「Ｓ０１０３」を受信し、デッキテーブルＴＢＬ１０３において受信したシリアル番号「Ｓ０１０３」のレコードにおいて、「更新制限コマンド」列を「○」に設定すると共に、「スロットＩＤ」列を「ＳＬＴ０」に設定する。なお、本実施形態では、ストックＳに移動できる操作ボタンＰの上限数を「１」（すなわち、更新制限コマンドに設定できるコマンドの上限数を「１」）としているが、これに限るものではない。
【００５７】
コマンド管理部３２０は、更新部３３０による実行可否情報の更新において、更新制限コマンドに設定されたコマンドに関する実行可否情報の更新を制限する。「実行可否情報の更新を制限する」とは、例えば、実行可否情報の更新をさせないことである。より具体的な一例として、例えば、実行可否情報の更新を制限するとは、他の処理部に対しては実行可否情報をリードオンリーに設定する、すなわち読み出しは可であるが書き込みや書き換えは不可に設定することである。あるいは、実行可否情報の更新を制限するとは、更新部の処理対象から除外させることでもよい。例えば、更新部３３０は、更新部３３０による実行可否情報の更新において、更新制限コマンドに設定されたコマンドに関する実行可否情報の更新を行わせない。つまり、更新部３３０による実行可否情報の更新の前後で、更新制限コマンドに設定されたコマンドに関する実行可否情報は変化しない。また、例えば、更新部３３０は、更新部３３０による実行可否情報の更新において、更新制限コマンドに設定されたコマンドに関する実行可否情報の一部について、更新を行わせなくてもよい。
【００５８】
図１５は、更新制限コマンドが設定されているときにデッキテーブルが更新された際のゲーム画像Ｇの一例を示す図である。より具体的な一例として、図１５は、図１４に示すゲーム画像Ｇの状態の後に、所定の条件が満たされ、更新部３３０による実行可否情報の更新が行われた際のゲーム画像Ｇを示す図である。
【００５９】
まず、図１４に示すゲーム画像Ｇの状態から、図１５に示すゲーム画像Ｇの状態に遷移した際のデッキテーブルの変化の例について説明する。更新部３３０による実行可否情報の更新により、更新制限コマンドに設定されたシリアル番号が「Ｓ０１０３」のコマンド以外の複数のコマンドにおいて、実行可否情報及び表示情報が更新される。具体的な一例として、更新前は「実行可否」列が「○」であり、「スロットＩＤ」列がそれぞれ「ＳＴＬ１」、「ＳＴＬ２」、「ＳＴＬ４」及び「ＳＴＬ５」であったシリアル番号「Ｓ０１０１」、「Ｓ０１０２」、「Ｓ０１０４」及び「Ｓ０１０５」のコマンドについて、更新部３３０による更新により、それら４つのコマンドについて、「実行可否」列が「×」に、「スロットＩＤ」列が「−」に設定される。一方、更新前は「実行可否」列が「×」であり、「スロットＩＤ」列が「−」であったシリアル番号「Ｓ０２０１」〜「Ｓ０２０５」のコマンドについて、更新部３３０による更新により、「実行可否」列が「○」に、「スロットＩＤ」列がそれぞれ「ＳＴＬ１」〜「ＳＴＬ５」に設定される。
【００６０】
上述のように、更新部３３０は、例えば、実行可否情報の更新を行う際に、更新制限コマンドに設定されているコマンドについては実行可否情報や表示情報を更新せず、それ以外のコマンドについては、更新前に実行可否情報が実行可に設定されているコマンドについて、実行可否情報を実行不可に設定すると共に表示情報を非表示に設定し、更新前に実行可否情報が実行不可に設定されているコマンドのうち一部のコマンド（ランダムに決定してもよいし、所定の数のコマンドであってもよい）について、実行可否情報を実行不可に設定すると共に表示情報を表示に設定する。
【００６１】
続いて図１５について説明する。図１５に示す通り、更新制限コマンドに設定された操作ボタンＰ３（シリアル番号「Ｓ０１０３」）については、更新部３３０による更新に影響を受けないため、図１４に示すゲーム画像Ｇの状態での操作ボタンＰ３と同じく、実行可能な状態のままでストックＳに表示されている。一方、コマンドエリアＣ内の操作ボタンＰについては、更新前に表示されていた操作ボタンＰ１（シリアル番号「Ｓ０１０１」）、Ｐ２（シリアル番号「Ｓ０１０２」）、Ｐ４（シリアル番号「Ｓ０１０４」）及びＰ５（シリアル番号「Ｓ０１０５」）は非表示となり、新たに操作ボタンＰ１１（シリアル番号「Ｓ０２０１」）、Ｐ１２（シリアル番号「Ｓ０２０２」）、Ｐ１３（シリアル番号「Ｓ０２０３」）、Ｐ１４（シリアル番号「Ｓ０２０４」）及びＰ１５（シリアル番号「Ｓ０２０５」）が表示されている。
【００６２】
なお、ストックＳにある操作ボタンＰは、コマンドエリアＣにある操作ボタンＰと同様に、ユーザ操作に基づくコマンドの実行が可能である。図１６は、ユーザ操作により更新制限コマンドを用いて攻撃を行った際のゲーム画像の一例を示す図である。具体的には、図１６は、図１４に示すゲーム画像Ｇの状態から、ストックＳにある操作ボタンＰ３をユーザがドラッグし、敵キャラクタに操作ボタンＰ３をドロップした場面の一例を示す図である。当該操作に基づいて、操作ボタンＰ３に対応するコマンドが実行される。
【００６３】
図１４に示すゲーム画像Ｇの状態から、図１６に示すゲーム画像Ｇの状態に遷移した際のデッキテーブルの変化の例について説明する。操作ボタンＰ３に対応するコマンドが実行されることで、デッキテーブルＴＢＬ１０３において、コマンド実行部３６０により、当該コマンドのレコードについて実行に伴う値の変更がなされる。具体的な一例として、操作ボタンＰ３に対応するシリアル番号「Ｓ０１０３」のコマンドのレコードのうち、「実行可能回数」列が「１」から「０」に変更されると共に「実行可否」列が「○」から「×」に変更され、「更新制限コマンド」列が「○」から「×」に変更され、「スロットＩＤ」列が「ＳＴＬ０」から「−」に変更される。
【００６４】
図４に戻り、解除受付部３５２を説明する。解除受付部３５２は、ユーザの操作に基づいて、更新制限コマンドの設定の解除を受け付ける。「更新制限コマンドの設定を解除する」とは、更新制限コマンドを通常のコマンドに戻すことである。より具体的な一例として、例えば、コマンド情報が、対応するコマンドが更新制限コマンドであることを示すtrue又は更新制限コマンドではない（通常のコマンドである）ことを示すfalseで表される真偽値を含んでいる場合、更新制限コマンドの設定を解除することは、当該真偽値をtrueからfalseに書き換えることである。例えば、解除受付部３５２は、ユーザによってゲーム画像ＧのストックＳにある操作ボタンＰが、ゲーム画像ＧのコマンドエリアＣに移動させられる操作に基づいて、更新制限コマンドの設定の解除を受け付け、その際に、操作ボタンＰに対応するコマンドのシリアル番号を含む指示情報を取得する。解除受付部３５２は、更新制限コマンドの設定の解除を受け付けた際に取得した指示情報に含まれるシリアル番号を、コマンド管理部３２０に送信する。コマンド管理部３２０は、コマンドに係る更新制限コマンドの設定を解除する。具体的な一例としては、解除受付部３５２からシリアル番号を受信したコマンド管理部３２０は、当該シリアル番号に対応するコマンドに係る更新制限コマンドの設定を解除する。
【００６５】
図１７は、ユーザ操作により更新制限コマンドの設定の解除を行った際のゲーム画像の一例を示す図である。より具体的には、図１７は、図１４に示すゲーム画像Ｇの状態から、操作ボタンＰ３をコマンドエリアＣ内（スロットＩＤが「ＳＬＴ３」に対応する位置）にドラッグ＆ドロップした後のゲーム画像Ｇの一例を示す図である。当該ドラッグ＆ドロップにより、操作ボタンＰ３の更新制限コマンドの設定が解除され、通常のコマンドに戻る。図１４に示すゲーム画像Ｇの状態から、図１７に示すゲーム画像Ｇの状態に遷移した際のデッキテーブルの変化の例について説明する。操作ボタンＰ３に対応するシリアル番号が「Ｓ０１０３」のコマンドのレコードについて、コマンド管理部３２０により、「更新制限コマンド」列が「○」から「×」に設定され、「スロットＩＤ」列が「ＳＬＴ０」から「ＳＬＴ３」に設定される。
【００６６】
コマンド管理部３２０は、解除受付部３５２により解除が受け付けられたときに、ユーザの操作に基づいて実行が可能なコマンドが所定数以上である場合には、当該所定数以上のコマンドのうち更新制限コマンドに設定されたコマンド以外の少なくとも一つのコマンドを更新制限コマンドとして設定する。より具体的な一例として、コマンド管理部３２０は、解除受付部３５２により解除が受け付けられたときに、ユーザの操作に基づいて実行が可能な操作ボタンＰの数がゲーム画像ＧのコマンドエリアＣ内に配置できる数の上限数（例えば５個）である場合には、当該上限数のコマンドエリアＣ内の操作ボタンＰのうち少なくとも一つの操作ボタンＰに対応するコマンドを更新制限コマンドとして設定する。
【００６７】
図１８は、ユーザ操作により更新制限コマンドの設定の解除と共に別の更新制限コマンドの設定を行った際のゲーム画像の一例を示す図である。より具体的には、図１８は、図１５に示すゲーム画像Ｇの状態から、ストックＳにある操作ボタンＰ３をコマンドエリアＣ内のスロットＩＤが「ＳＬＴ３」に対応する位置にある操作ボタンＰ１３にドラッグ＆ドロップした後のゲーム画像Ｇの一例を示す図である。当該ドラッグ＆ドロップにより、操作ボタンＰ３の更新制限コマンドの設定が解除され、通常のコマンドに戻り、コマンドエリアＣ内のスロットＩＤが「ＳＬＴ３」に対応する位置に配置されると共に、操作ボタンＰ１３がストックＳ内に配置され、更新制限コマンドに設定される。図１５に示すゲーム画像Ｇの状態から、図１８に示すゲーム画像Ｇの状態に遷移した際のデッキテーブルの変化の例について説明する。操作ボタンＰ３に対応するシリアル番号が「Ｓ０１０３」のコマンドのレコードについて、コマンド管理部３２０により、「更新制限コマンド」列が「○」から「×」に設定され、「スロットＩＤ」列が「ＳＬＴ０」から「ＳＬＴ３」に設定される。また、操作ボタンＰ１３に対応するシリアル番号が「Ｓ０２０３」のコマンドのレコードについて、コマンド管理部３２０により、「更新制限コマンド」列が「×」から「○」に設定され、「スロットＩＤ」列が「ＳＬＴ３」から「ＳＬＴ０」に設定される。
【００６８】
次に、携帯端末１０及びサーバ３０の動作について説明する。図１９は、携帯ゲームシステム１の対戦ゲーム処理を説明するフローチャートである。図１９に示す処理は、例えば携帯ゲームシステム１によるゲームの提供が開始されたタイミングで実行される。
【００６９】
まず、携帯端末１０はゲーム画像に関するデータを要求する（Ｓ１００）。サーバ３０は、携帯端末１０からゲーム画像に関するデータの要求を受け付ける（Ｓ３００）。そして、サーバ３０は、ゲーム画像に関するデータを出力する処理（Ｓ３０２）へ移行する。Ｓ３０２の処理において、画像出力部３４０は、所持コマンドテーブルＴＢＬ１０２及びデッキテーブルＴＢＬ１０３を参照して、例えば図９に示すように、操作ボタンＰを、それぞれ選択可能なオブジェクトとして表示するゲーム画像に関するデータを出力する。続いて、サーバ３０は、ゲーム画像に関するデータを携帯端末１０へ送信する（Ｓ３０４）。続いて、携帯端末１０は、ゲーム画像に関するデータを受信し（Ｓ１０２）、表示部１１１は受信したデータに基づいてゲーム画像を表示する（Ｓ１０６）これにより、携帯端末１０の表示部１１１により対戦場面のゲーム画像が表示される。そして、携帯端末１０は、操作部１１２を介してユーザによる操作情報を取得する（Ｓ１０７）。その後、携帯端末１０は、操作情報をサーバ３０へ送信する（Ｓ１０８）。サーバ３０は、操作情報に基づいてユーザ操作を受け付け（Ｓ３０８）、コマンド処理（Ｓ３１０）を実行する。
【００７０】
図２０は、図１９のコマンド処理を説明するフローチャートである。図２０に示すように、サーバ３０の受付部３５０は、コマンド実行操作を受け付けたか否かを判定する（Ｓ３１４）。受付部３５０は、例えば、ユーザ操作が、操作ボタンＰがドラッグされ、敵キャラクタへドロップされる操作である場合（図１１）には、コマンド実行操作を受け付けたと判定する。コマンド実行操作を受け付けたと判定された場合には、コマンド実行部３６０がコマンド処理を実行する（Ｓ３１６）。コマンド実行部３６０は、例えば、敵キャラクタへドロップされた操作ボタンＰに対応するコマンドを実行する。
【００７１】
一方、Ｓ３１４の処理においてコマンド実行操作を受け付けていないと判定された場合には、続けて、サーバ３０の受付部３５０は、更新制限コマンドの設定を受け付けたか否かを判定する（Ｓ３１８）。受付部３５０は、例えば、ユーザ操作が、操作ボタンＰがドラッグされ、ストックＳへドロップされる操作である場合（図１４）には、更新制限コマンドの設定を受け付けたと判定する。更新制限コマンドの設定を受け付けたと判定された場合には、コマンド実行部３６０が更新制限コマンド設定処理を実行する（Ｓ３２０）。コマンド実行部３６０は、例えば、ストックＳへドロップされた操作ボタンＰに対応するコマンドを更新制限コマンドに設定する。
【００７２】
一方、Ｓ３１８の処理において更新制限コマンドの設定を受け付けていないと判定された場合には、続けて、サーバ３０の受付部３５０は、更新制限コマンドの設定の解除を受け付けたか否かを判定する（Ｓ３２２）。受付部３５０は、例えば、ユーザ操作が、ストックＳにある操作ボタンＰがドラッグされ、コマンドエリアＣへドロップされる操作である場合（図１７又は図１８）には、更新制限コマンドの設定の解除を受け付けたと判定する。更新制限コマンドの設定の解除を受け付けたと判定された場合には、続けて、サーバ３０の受付部３５０は、実行可能コマンド数は所定数以上であるか否かを判定する（Ｓ３２４）。受付部３５０は、例えば、実行可能コマンド数が６（コマンドエリアＣ内に配置できる操作ボタンＰの上限数である５と、ストックＳ内に配置できる操作ボタンＰの上限数である１との和）以上であるか否かを判定する。実行可能コマンド数は所定数以上であると判定された場合（図１８）には、コマンド実行部３６０が更新制限コマンド交換処理を実行する。コマンド実行部３６０は、例えば、ストックＳからコマンドエリアＣにドラッグ＆ドロップされた操作ボタンＰに対応するコマンドについて更新制限コマンドの設定を解除すると共に、当該操作ボタンＰがコマンドエリアＣにドロップされた位置にある操作ボタンＰに対応するコマンドを更新制限コマンドに設定する。一方、実行可能コマンド数は所定数未満であると判定された場合（図１７）には、コマンド実行部３６０が更新制限コマンド設定解除処理を実行する。コマンド実行部３６０は、例えば、ストックＳからコマンドエリアＣにドラッグ＆ドロップされた操作ボタンＰに対応するコマンドについて更新制限コマンドの設定を解除する。
【００７３】
以上で、図２０に示すフローチャートは終了する。図１９に戻り、Ｓ３１０のコマンド処理が終了すると、対戦場面が終了したか否かの判定処理（Ｓ３３０）が行われる。対戦場面が終了していない場合には、再びゲーム画像に関するデータが出力される（Ｓ３０２）。一方、Ｓ３３０の処理において、対戦場面が終了したと判定された場合には、図１９に示すフローチャートを終了する。なお、図１９に示すフローチャートの任意のタイミング（例えば、Ｓ３１０とＳ３３０との間や、Ｓ３０２の直前）にて、更新部３３０による更新処理が実行される。
【００７４】
以上、図１９に示すフローチャートが実行されることにより、コマンドが表示されたゲーム画像が携帯端末１０の表示部１１１により表示され、更新制限コマンドの設定に関する操作が受け付けられると当該設定に関する処理が実行され、コマンド実行操作が受け付けられるとコマンドが実行される。
【００７５】
次に、サーバ３０としてコンピュータを機能させるためのサーバプログラム（処理プログラムの一例）を説明する。
【００７６】
サーバプログラムは、メインモジュール、入力モジュール及び演算処理モジュールを備えている。メインモジュールは、サーバ処理を統括的に制御する部分である。入力モジュールは、ユーザからの入力を受け付けるようにコンピュータを動作させる。演算処理モジュールは、コマンド管理モジュール、更新モジュール、画像出力モジュール、受付モジュール（指定受付モジュール及び解除受付モジュールを含む）、及びコマンド実行モジュールを備えている。メインモジュール、入力モジュール及び演算処理モジュールを実行させることにより実現される機能は、上述したサーバ３０のコマンド管理部３２０、更新部３３０、画像出力部３４０、受付部３５０（指定受付部３５１及び解除受付部３５２を含む）、コマンド実行部３６０、所持コマンドテーブルＴＢＬ１０２及びデッキテーブルＴＢＬ１０３の機能とそれぞれ同一である。
【００７７】
サーバプログラムは、例えば、ＲＯＭ又は半導体メモリなどの非一時的な記録媒体によって提供される。また、サーバプログラムは、ネットワークを介して提供されてもよい。
【００７８】
次に、携帯ゲームシステム１の効果について、従来のコマンドを用いた場合と比較しながら説明する。図２１は、第１実施形態に係る携帯ゲームシステム１の効果を説明する図である。図２１の（Ａ）に示すように、従来のコマンドを用いるゲームでは、提供されたコマンドを単に選択して実行するものであった。ユーザは、提供されたコマンドの何れかを選択するだけであり、ユーザの戦略に幅を持たせることはできなかった。
【００７９】
一方、図２１の（Ｂ）に示すように、本実施形態に係る携帯ゲームシステム１及びサーバ３０では、所定の条件を満たした段階（例えば、ターン終了時）で、コマンドの実行可否が更新される。すなわち、今まで実行可能であったコマンドが突然、実行不可能になる可能性がある。これにより、ユーザに対して、コマンドの実行タイミングや順番を考慮させることができる。さらに、本実施形態に係る携帯ゲームシステム１及びサーバ３０では、ユーザは、実行可否の更新を制限することができるコマンドを設定することができる。これにより、ユーザに対して、使用するコマンドを単に選択することだけでなく、実行可否を変更したくないコマンド（しばらく温存しておきたいコマンド）についても考慮させることができる。以上の通り、本実施形態に係る携帯ゲームシステム１及びサーバ３０では、ユーザの戦略に幅を持たせることができる。
【００８０】
[第２実施形態]
本実施形態に係る携帯ゲームシステム１Ａ（ゲームシステムの一例）は、携帯端末１０Ａ（ゲーム装置の一例）及び携帯端末１０Ａと通信するサーバ３０Ａを備えたゲームシステムである。第１実施形態との相違点は、システムを構成する機能及びテーブルの配置位置であり、その他は同一である。より具体的には、第１実施形態に係る携帯ゲームシステム１においてサーバ３０側が備えていた一部の機能及びテーブルを、本実施形態に係る携帯ゲームシステム１Ａでは、携帯端末１０Ａ側に配置している。本構成により、各ユーザのデータが携帯端末１０Ａ側で保持されるため、サーバ３０Ａ側のデータ量を減らすことができる。また、データや機能が携帯端末１０Ａ側で保持されるため、サーバ３０Ａ側での処理負荷が減ると共に、携帯端末１０Ａとサーバ３０Ａとの通信回数を減らすことができる。以下では、第１実施形態に係る携帯ゲームシステム１との相違点を中心に説明し、第１実施形態と同様の部分については説明を省略する。
【００８１】
図２２は、携帯ゲームシステム１Ａの機能ブロック図である。まず、携帯端末１０Ａの機能構成を説明する。図２２に示すように、携帯端末１０Ａは、入出力部１１０、端末側送受信部１２０Ａ、コマンド管理部１３０、更新部１４０、画像出力部１５０、受付部１６０、コマンド実行部１７０、所持コマンドテーブルＴＢＬ１０２、及びデッキテーブルＴＢＬ１０３を備えている。入出力部１１０は、表示部１１１及び操作部１１２を含む。受付部１６０は、指定受付部１６１及び解除受付部１６２を含む。
【００８２】
端末側送受信部１２０Ａは、サーバ３０Ａから情報を受信する。例えば、端末側送受信部１２０Ａは、マスタコマンドテーブルＴＢＬ１０１に記憶された情報を受信する。また例えば、端末側送受信部１２０Ａは、敵キャラクタステータス管理テーブルＴＢＬ１０４に記憶された情報を受信する。そして、端末側送受信部１２０Ａは、コマンド実行時に、敵キャラクタのパラメータ値に関する情報をサーバ３０Ａへ送信する。コマンド管理部１３０は、コマンド管理部３２０と同一である。更新部１４０は、更新部３３０と同一である。画像出力部１５０は、画像出力部３４０と同一である。受付部１６０は、受付部３５０と同一である。指定受付部１６１は、指定受付部３５１と同一である。解除受付部１６２は、解除受付部３５２と同一である。コマンド実行部１７０は、コマンド実行部３６０と同一である。
【００８３】
サーバ３０Ａは、サーバ側送受信部３１０Ａ、マスタコマンドテーブルＴＢＬ１０１、及び敵キャラクタステータス管理テーブルＴＢＬ１０４を備えている。サーバ３０Ａは、敵キャラクタのパラメータ値に関する情報を携帯端末１０Ａへ送信するとともに、コマンド実行時に、敵キャラクタのパラメータ値に関する情報をサーバ３０Ａから受信し、敵キャラクタステータス管理テーブルＴＢＬ１０４を更新する。なお、マスタコマンドテーブルＴＢＬ１０１及び敵キャラクタステータス管理テーブルＴＢＬ１０４は、携帯端末１０Ａが備える構成であってもよい。その場合、それらテーブルに対する処理は携帯端末１０Ａ内で行われ、サーバ３０Ａとの送受信は不要と成る。
【００８４】
次に、携帯ゲームシステム１Ａの動作について説明する。図２３は、携帯ゲームシステム１Ａの対戦ゲーム処理を説明するフローチャートである。図２３に示す処理は、例えば携帯ゲームシステム１Ａによるゲームの提供が開始されたタイミングで実行される。
【００８５】
まず、携帯端末１０Ａはゲーム画像を要求する（Ｓ１１００）。携帯端末１０Ａは、要求に基づいてゲーム画像を出力する（Ｓ１１０４）。この処理は、図１９のＳ３０２の処理と同一である。次に、携帯端末１０Ａは、ゲーム画像を表示する（ＳＳ１１０６）。この処理は、図１９のＳ１０６の処理と同一である。続いて、携帯端末１０Ａは、ユーザ操作を受け付けて（Ｓ１１１０）、コマンド処理（Ｓ１１１２）を実行する。
【００８６】
Ｓ１１１２におけるコマンド処理の流れは、図２０に示す第１実施形態でのサーバ３０におけるコマンド処理のフローチャートと同様である。違いは、第２実施形態でのコマンド処理は携帯端末１０Ａ側で実行される一方、図２０に示す第１実施形態でのコマンド処理はサーバ３０で実行される点である。第２実施形態でのコマンド処理は携帯端末１０Ａ側で実行されるため、携帯端末１０Ａにて管理されているデータの参照については、サーバ３０Ａ側へ問い合わせる必要が無く、サーバ３０Ａ側とのユーザＩＤ等のデータの送受信が不要となる。
【００８７】
続いて、Ｓ１１１２のコマンド処理が終了すると、対戦場面が終了したか否かの判定（Ｓ１１３０）が行われ、対戦場面が終了していない場合には、再びゲーム画像が出力される（Ｓ１１０４）。また、Ｓ１１３０の処理において、対戦場面が終了したと判定された場合には、図２３に示すフローチャートを終了する。なお、図２３に示すフローチャートの任意のタイミング（例えば、Ｓ１１１２とＳ１１３０との間や、Ｓ１１０４の直前）にて、更新部１４０による更新処理が実行される。
【００８８】
以上、図２３に示すフローチャートが実行されることにより、コマンドが表示されたゲーム画像が携帯端末１０Ａの画面に表示され、更新制限コマンドの設定に関する操作が受け付けられると当該設定に関する処理が実行され、コマンド実行操作が受け付けられるとコマンドが実行される。
【００８９】
次に、携帯端末１０Ａとしてコンピュータを機能させるための端末プログラム（処理プログラムの一例）を説明する。
【００９０】
端末プログラムは、メインモジュール、入力モジュール及び演算処理モジュールを備えている。メインモジュールは、サーバ処理を統括的に制御する部分である。入力モジュールは、ユーザからの入力を受け付けるようにコンピュータを動作させる。演算処理モジュールは、コマンド管理モジュール、更新モジュール、画像出力モジュール、受付モジュール（指定受付モジュール及び解除受付モジュールを含む）、及びコマンド実行モジュールを備えている。メインモジュール、入力モジュール及び演算処理モジュールを実行させることにより実現される機能は、上述した携帯端末１０Ａのコマンド管理部１３０、更新部１４０、画像出力部１５０、受付部１６０（指定受付部１６１及び解除受付部１６２を含む）、コマンド実行部１７０、所持コマンドテーブルＴＢＬ１０２及びデッキテーブルＴＢＬ１０３の機能とそれぞれ同一である。
【００９１】
端末プログラムは、例えば、ＲＯＭ又は半導体メモリなどの非一時的な記録媒体によって提供される。また、端末プログラムは、ネットワークを介して提供されてもよい。
【００９２】
以上説明した第２実施形態に係る携帯ゲームシステム１Ａも、第１実施形態に係る携帯ゲームシステム１と同様の効果を奏する。
【００９３】
以上、実施形態について説明したが本発明は上記実施形態に限定されるものではない。以下、変形例について説明する。
【００９４】
［変形例１］
例えば、コマンドは、所定の条件によりゲーム上の効果が変化してもよい。「所定の条件」とは、例えばゲームに用いられるパラメータに関する条件である。「所定の条件」として、時間、ゲームのターン、ユーザのパラメータや成績、他のユーザのパラメータや成績、及びそれらの組み合わせ等に関して設定された条件を用いることができる。「ゲーム上の効果が変化する」とは、例えば所定のゲーム上の効果が、当該ゲーム上の効果とは異なるゲーム上の効果になることをいう。例えば、「ゲーム上の効果が変化する」とは、ゲームに用いられる少なくとも１つのパラメータが変更される場合には、パラメータの変更の度合いが変更されること、または変更の対象となるパラメータが変更されることなどを意味する。具体的な一例としては、コマンドを実行して得られる効果が攻撃ダメージを得ることであれば、攻撃ダメージの増加、二連撃になることや、防御になることである。また、所定の条件によりゲーム上の効果が変化するコマンドの別の例として、所定の条件が満たされるまで実行不可の状態であり、所定の条件が満たされると実行可の状態となるコマンドが挙げられる。
【００９５】
そして、更新制限コマンドに設定されたコマンドは、ユーザの操作に基づいて実行されたときに、指定受付部３５１により当該更新制限コマンドの設定の指定を受け付けたときのゲーム上の効果を得てもよい。つまり、更新制限コマンドに設定されたコマンドは、当該設定の指定を受け付けたときのゲーム上の効果が温存されることになる。これにより、ユーザは、例えば、現在のコマンドが奏するゲーム上の効果を後のバトルのために温存しておきたい場合、当該コマンドを更新制限コマンドに設定することができ、ユーザの戦略に幅を持たせることができる。
【００９６】
［変形例２］
本実施形態では、ゲーム画像Ｇ内のコマンドエリアＣに配置できる操作ボタンＰの上限数を５、ゲーム画像Ｇ内のストックＳに配置できる操作ボタンＰの上限数を１として説明したが、これに限るものではなく、それぞれの上限数を任意の自然数に設定してよい。
[変形例３]
本実施形態では、例えば図７に示すデッキテーブルＴＢＬ１０３において、実行可否情報として「実行可否」及び「実行可能回数」の両方を管理していたが、どちらか一方のみを管理してもよい。例えば、「実行可能回数」のみを管理する場合、「実行可能回数」が「０」のコマンドは実行不可を示し、「１」以上のコマンドは実行可を示す。
【００９７】
［変形例４］
例えば、携帯端末の一台がサーバ３０，３０Ａの役割を担うことにより、サーバを備えず、携帯端末で構成されてもよい。また、処理の即時性を向上させる観点から、サーバ３０，３０Ａに備わっているとして説明した各テーブルが携帯端末１０，１０Ａに備わっていてもよい。また、携帯端末１０及びサーバ３０に備わる各機能（構成要素）は、携帯端末１０及びサーバ３０の少なくともいずれか一方にあればよく、上述した実施形態の配置に限定されるものではない。
【００９８】
［発明のまとめ］
以上の記載から本発明は例えば以下のように把握される。なお、本発明の理解を容易にするために添付図面の参照符号を便宜的に括弧書きにて付記するが、それにより本発明が図示の態様に限定されるものではない。
【００９９】
本発明の一側面に係るゲームシステム（携帯ゲームシステム１，１Ａ）は、ユーザの操作により実行されることでゲーム上の効果を発揮するコマンドを複数用いるゲームシステムであって、複数の前記コマンドの各々について、前記コマンドの実行に必要なコマンド情報を記憶するコマンド情報記憶部（例えば、マスタコマンドテーブルＴＢＬ１０１）と、前記コマンド情報に基づいて実行される前記コマンドが、前記ユーザの操作による実行が可能か否かに関する実行可否情報を管理するコマンド管理部（例えば、コマンド管理部３２０）と、所定の条件が満たされた場合に前記実行可否情報を更新する更新部（例えば、更新部３３０）と、前記ユーザの操作に基づいて、前記複数の前記コマンドの中から更新制限コマンドに設定する前記コマンドの指定を受け付ける指定受付部（例えば、指定受付部３５１）と、を備え、前記コマンド管理部は、前記指定受付部により指定を受け付けた前記コマンドを前記更新制限コマンドに設定し、前記コマンド管理部は、前記更新部による前記実行可否情報の更新において、前記更新制限コマンドに設定された前記コマンドに関する前記実行可否情報の更新を制限する。
【０１００】
本発明の一側面に係るゲームシステムでは、コマンド管理部により、ユーザの操作に基づいてコマンドが更新制限コマンドに設定され、当該更新制限コマンドに設定されたコマンドは更新部による実行可否の更新が制限される。これにより、コマンドの実行可否が更新されるゲームにおいて、ユーザに対して、使用するコマンドを単に指定することだけでなく、実行可否情報を変更したくないコマンドについても考慮させることができる。これにより、ユーザに対して、コマンドの実行タイミングや順番を変更可能なコマンドを提供することが可能となるため、ユーザの戦略に幅を持たせることができる。
【０１０１】
一実施形態では、前記コマンド管理部は、前記ユーザの操作に基づいて実行が可能な前記コマンドが所定数以下となるように前記実行可否情報を管理してもよい。この場合、ユーザが実行可能なコマンドを適度な数に制限することができる。
【０１０２】
一実施形態では、前記コマンド管理部は、前記コマンドの前記ユーザの操作に基づく実行が可能な回数を含む前記実行可否情報を管理してもよい。この場合、コマンドは実行が可能な回数が限られているため、コマンドの実行タイミングをユーザに考慮させることができる。よって、ユーザの戦略により幅を持たせることができる。
【０１０３】
一実施形態では、前記ユーザの操作に基づいて実行が可能な前記複数の前記コマンドの各々をオブジェクトとして同一画像に表示させるデータを出力する画像出力部（例えば、画像出力部３４０）をさらに備えてもよい。この場合、ユーザは実行が可能な複数のコマンドを同一画像にて容易に認識することができるため、戦略を立てやすくなるとともに利便性が向上する。
【０１０４】
一実施形態では、前記画像出力部は、前記コマンドを前記ユーザの操作により移動可能な前記オブジェクトとして前記画像に表示させ、前記指定受付部は、前記ユーザによって前記オブジェクトが前記画像の所定領域に移動させられる操作に基づいて、前記更新制限コマンドとして設定する前記コマンドの指定を受け付けてもよい。この場合、ユーザは、コマンドに対応する画像に表示されたオブジェクトを所定領域に移動する操作により更新制限コマンドを設定することができるため、簡単な操作で更新制限コマンドを設定することができる。
【０１０５】
一実施形態では、前記ユーザの操作に基づいて、前記更新制限コマンドの設定の解除を受け付ける解除受付部（例えば、解除受付部３５２）をさらに備え、前記コマンド管理部は、前記コマンドに係る前記更新制限コマンドの設定を解除してもよい。この場合、ユーザは、更新制限コマンドの設定を解除することができる。これにより、更新制限コマンドに設定したコマンドを元のコマンドに戻すという選択肢が増えるため、ユーザの戦略に幅を持たせることができる。
【０１０６】
一実施形態では、前記コマンド管理部は、前記解除受付部により前記解除が受け付けられたときに、前記ユーザの操作に基づいて実行が可能な前記コマンドが所定数以上である場合には、当該所定数以上の前記コマンドのうち前記更新制限コマンドに設定された前記コマンド以外の少なくとも一つの前記コマンドを前記更新制限コマンドとして設定してもよい。この場合、実行可能な更新制限コマンドの設定を解除する指示が受け付けられたときに、実行可能なコマンドが所定数以上である場合には、当該解除が行われると共に、更新制限コマンドに設定されたコマンドではない別の実行可能なコマンドが更新制限コマンドに設定される。これにより、実行可能なコマンドの数を制限することができ、ユーザに対して、限られた選択肢を用いてゲームを効果的に進行させることを考慮させることができる。
【０１０７】
一実施形態では、前記コマンドは、所定の条件により前記ゲーム上の効果が変化し、前記更新制限コマンドに設定された前記コマンドは、前記ユーザの操作に基づいて実行されたときに、前記指定受付部により当該更新制限コマンドの設定の指定を受け付けたときの前記ゲーム上の効果を得てもよい。この場合、更新制限コマンドに設定されたコマンドが実行されると、当該更新制限コマンドの指定を受け付けたときのゲーム上の効果が得られる。これにより、所定の条件によりゲーム上の効果が変化するゲームにおいて、ユーザは更新制限コマンドの指定を受け付けたときのゲーム上の効果を考慮して戦略を立てることができるため、戦略性が高まる。
【０１０８】
本発明の他の側面に係るゲーム装置（例えば、携帯端末１０Ａ，サーバ３０）は、ユーザの操作により実行されることでゲーム上の効果を発揮するコマンドを複数用いるゲーム装置であって、複数の前記コマンドの各々について、前記コマンドの実行に必要なコマンド情報を記憶するコマンド情報記憶部（例えば、マスタコマンドテーブルＴＢＬ１０１）と、前記コマンド情報に基づいて実行される前記コマンドが、前記ユーザの操作による実行が可能か否かに関する実行可否情報を管理するコマンド管理部（例えば、コマンド管理部１３０，３２０）と、所定の条件が満たされた場合に前記実行可否情報を更新する更新部（例えば、更新部１４０，３３０）と、前記ユーザの操作に基づいて、前記複数の前記コマンドの中から更新制限コマンドに設定する前記コマンドの指定を受け付ける指定受付部（例えば、指定受付部１６１，３５１）と、を備え、前記コマンド管理部は、前記指定受付部により指定を受け付けた前記コマンドを前記更新制限コマンドに設定し、前記コマンド管理部は、前記更新部による前記実行可否情報の更新において、前記更新制限コマンドに設定された前記コマンドに関する前記実行可否情報の更新を制限する。
【０１０９】
本発明の他の側面に係る処理プログラム（例えば、端末プログラム、サーバプログラム）は、ユーザの操作により実行されることでゲーム上の効果を発揮するコマンドを複数用いるゲーム装置（例えば、携帯端末１０Ａ，サーバ３０）を動作させる処理プログラムであって、複数の前記コマンドの各々について、前記コマンドの実行に必要なコマンド情報を記憶するコマンド情報記憶部、前記コマンド情報に基づいて実行される前記コマンドが、前記ユーザの操作による実行が可能か否かに関する実行可否情報を管理するコマンド管理部、所定の条件が満たされた場合に前記実行可否情報を更新する更新部、及び前記ユーザの操作に基づいて、前記複数の前記コマンドの中から更新制限コマンドに設定する前記コマンドの指定を受け付ける指定受付部として前記ゲーム装置を機能させ、前記コマンド管理部は、前記指定受付部により指定を受け付けた前記コマンドを前記更新制限コマンドに設定し、前記コマンド管理部は、前記更新部による前記実行可否情報の更新において、前記更新制限コマンドに設定された前記コマンドに関する前記実行可否情報の更新を制限する。当該処理プログラムによれば、上述したゲーム装置と同一の効果を奏する。
【符号の説明】
【０１１０】
１，１Ａ…携帯ゲームシステム、１０，１０Ａ…携帯端末、３０，３０Ａ…サーバ、１３０，３２０…コマンド管理部、１４０，３３０…更新部、１５０，３４０…画像出力部、１６１，３５１…指定受付部、１６２，３５２…解除受付部、ＴＢＬ１０１…マスタコマンドテーブル。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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