(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技領域に設けられた入球口への遊技球の入球を検知する入球検知手段と、
前記入球検知手段による入球検知に基づき判定用情報を取得する判定用情報取得手段と、
前記判定用情報取得手段により取得された前記判定用情報を記憶可能な記憶手段と、
所定の判定条件の成立時に、前記記憶手段に記憶された前記判定用情報に基づいて当否を判定する当否判定処理を実行可能な当たり判定手段と、
前記当否判定処理の判定結果に基づいて、前記遊技領域に設けられた特別入賞口を１回又は複数回開放させるラウンド遊技を３以上含む特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、
１回の前記ラウンド遊技における前記特別入賞口への入賞球の数をカウントする入賞数カウント手段と、を備え、
前記特別遊技実行手段は、
前記ラウンド遊技の実行中に、前記入賞数カウント手段によるカウント値が所定の入賞閾値に達した場合には、前記特別入賞口を閉塞してそのラウンド遊技を終了させるものである遊技機であって、
前記判定用情報取得手段により取得された判定用情報に基づいて、その判定用情報が前記当たり判定手段により当たりと判定される当たり情報であるか否かの情報を少なくとも含む入賞情報を、その判定用情報の取得時に生成する入賞情報生成手段と、
前記入賞数カウント手段によるカウント値が前記入賞閾値よりも大きい値となる超過入賞があった場合には、前記入賞情報生成手段により生成された前記入賞情報に基づいて、前記記憶手段に記憶されている前記判定用情報の中に前記当たり情報があるかを判定可能な先読み判定手段と、
前記先読み判定手段によって前記当たり情報があると判定された場合には、前記当たり情報の記憶があることを示唆又は報知する当選示唆演出を前記ラウンド遊技毎に実行可能な演出実行手段と、
１回の前記特別遊技において、前記ラウンド遊技の実行回数をカウントするラウンドカウント手段と、を備え、
前記演出実行手段は、
前記ラウンドカウント手段によるカウント値が所定のラウンド閾値未満の場合には、前記先読み判定手段によって前記当たり情報があると判定されたときに前記当選示唆演出を実行可能であり、
前記ラウンドカウント手段によるカウント値が前記ラウンド閾値以上の場合には、前記先読み判定手段によって前記当たり情報があると判定されたときでも前記当選示唆演出を実行しないものであり、
前記所定のラウンド閾値は、
３以上、且つ、前記特別遊技の前記ラウンド遊技の数以下の値であることを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
パチンコ遊技機等の遊技機では、始動口（入球口）への遊技球の進入に基づいて大当たりの当否判定が行われる。そしてその当否判定にて大当たり当選と判定されると、大入賞口（特別入賞口）を開放させるラウンド遊技を複数回含む大当たり遊技（特別遊技）が実行される。
【０００３】
そのような遊技機の多くは、１回のラウンド遊技における特別入賞口への入賞球の数をカウントし、カウントしたカウント値が所定の閾値（入賞閾値）に達した場合には、特別入賞口を閉塞してそのラウンド遊技を終了させる構成になっている。このような構成の遊技機では、そのカウント値が入賞閾値よりも大きい値となる超過入賞（いわゆる「オーバー入賞」）が発生する場合がある。例えば特許文献１には、そのような超過入賞の発生に伴い、表示画面に示す表示態様を変更する遊技機が開示されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１４−２０４９９７号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
上記特許文献１に記載の遊技機は、表示態様を変化させる演出を実行することにより超過入賞が生じたことを遊技者に報知可能となっており、遊技者に対し超過入賞の発生への喜びを実感させることが可能となっている。しかしながらそのような遊技機では、特別入賞口に入賞する遊技球の数をかぞえることで超過入賞の発生を遊技者が認識することは可能である。つまり超過入賞の発生を報知する演出がなくても、遊技者が超過入賞の発生への喜びを実感することは可能である。よって、超過入賞の発生を報知する演出に対して遊技者が興味を示さない場合がある。つまり、単に超過入賞の発生を報知するだけの演出では、それほど興趣向上の効果があるとは言えなかった。
【０００６】
本発明は上記事情に鑑みてなされたものである。即ちその課題とするところは、超過入賞の発生を報知する演出についての興趣を向上させることにある。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記の課題を解決するためになされた本発明について以下に説明する。なお、以下の説明では、後述の[発明を実施するための形態]における対応する構成名や表現、図面に使用した符号等を参考のためにかっこ書きで付記している。但し、本発明の構成要素はこの付記に限定されるものではない。
【０００８】
〈Ａ〉本発明に係る遊技機は、
遊技領域（３）に設けられた入球口（第１始動口２０又は第２始動口２１）への遊技球の入球を検知する入球検知手段（第１始動口センサ２０ａ又は第２始動口センサ２１ａ）と、
前記入球検知手段による入球検知に基づき判定用情報を取得する判定用情報取得手段（ステップS206又はS212を実行する遊技制御用マイコン８１）と、
前記判定用情報取得手段により取得された前記判定用情報を記憶可能な記憶手段（特図保留記憶部８５）と、
所定の判定条件の成立時に、前記記憶手段に記憶された前記判定用情報に基づいて当否を判定する当否判定処理を実行可能な当たり判定手段（ステップS1402又はS1408を実行する遊技制御用マイコン８１）と、
前記当否判定処理の判定結果に基づいて、前記遊技領域に設けられた特別入賞口（大入賞口３０）を１回又は複数回開放させるラウンド遊技を複数含む特別遊技（大当たり遊技）を実行する特別遊技実行手段（ステップS1005〜S1008を実行する遊技制御用マイコン８１）と、
１回の前記ラウンド遊技における前記特別入賞口への入賞球の数をカウントする入賞数カウント手段（ステップS2603を実行する遊技制御用マイコン８１）と、を備え、
前記特別遊技実行手段は、
前記ラウンド遊技の実行中に、前記入賞数カウント手段によるカウント値が所定の入賞閾値（「９」）に達した場合には、前記特別入賞口を閉塞してそのラウンド遊技を終了させるものである遊技機（パチンコ遊技機１）であって、
前記判定用情報取得手段により取得された判定用情報に基づいて、その判定用情報が前記当たり判定手段により当たりと判定される当たり情報であるか否かの情報（当否情報）を少なくとも含む入賞情報（始動入賞コマンド）を、その判定用情報の取得時に生成する入賞情報生成手段（ステップS207又はS213を実行する遊技制御用マイコン８１）と、
前記入賞数カウント手段によるカウント値が前記入賞閾値よりも大きい値となる超過入賞があった場合には、前記入賞情報生成手段により生成された前記入賞情報に基づいて、前記記憶手段に記憶されている前記判定用情報の中に前記当たり情報があるかを判定可能な先読み判定手段（ステップS5305を実行する演出制御用マイコン９１）と、
前記先読み判定手段によって前記当たり情報があると判定された場合には、前記当たり情報の記憶があることを示唆又は報知する当選示唆演出（図４３参照）を実行可能な演出実行手段（ステップS5308を実行する演出制御用マイコン９１）と、を備えていることを特徴とする遊技機である。
【０００９】
この構成の遊技機によれば、特別入賞口への超過入賞があった場合には、入賞情報に基づいて記憶手段に記憶されている判定用情報の中に当たり情報があるかを判定し得る。そして、その判定にて当たり情報があると判定された場合には、当たり情報の記憶があることを示唆又は報知する当選示唆演出を実行し得る。このため超過入賞の発生に加えて、実行中の特別遊技の終了後に新たな特別遊技が「連チャン」することへの二重の喜びを遊技者に実感させることが可能である。即ち、超過入賞の報知に「連チャン」の報知を付加させた演出とすることで、超過入賞を報知する演出についての興趣を向上させることが可能である。
【００１０】
〈Ｂ〉上記構成の遊技機を次のように構成するとよい。
音声を出力可能な音声出力手段（スピーカ６７）を備え、
前記当選示唆演出は、前記音声出力手段を用いた音声演出であることを特徴とする遊技機。
【００１１】
この構成の遊技機によれば、当選示唆演出は音声出力手段を用いた音声演出であるので、特別遊技の実行中に遊技領域内の遊技球の行方を視認している遊技者に、聴覚を通じて特別遊技の「連チャン」があることを認識させることが可能である。
【００１２】
〈Ｃ〉上記構成の遊技機を次のように構成するとよい。
１回の前記特別遊技において、前記ラウンド遊技の実行回数をカウントするラウンドカウント手段（ステップS6101を実行する演出制御用マイコン９１）を備え、
前記演出実行手段は、
前記ラウンドカウント手段によるカウント値（ラウンドカウント値）が所定のラウンド閾値（「９」）未満の場合には、前記先読み判定手段によって前記当たり情報があると判定されたときに前記当選示唆演出を実行可能であり、
前記ラウンドカウント手段によるカウント値が前記ラウンド閾値以上の場合には、前記先読み判定手段によって前記当たり情報があると判定されたときでも前記当選示唆演出を実行しないものであることを特徴とする遊技機。
【００１３】
この構成の遊技機によれば、ラウンド遊技のカウント値が所定のラウンド閾値未満の場合には、先読み判定手段によって当たり情報があると判定されたときに当選示唆演出を実行し、ラウンド遊技のカウント値が上記ラウンド閾値以上の場合には、当たり情報があると判定されたときでも当選示唆演出を実行しない。よって、ラウンド閾値以上のラウンドに相当するラウンド遊技の実行期間を、ラウンド閾値に満たないラウンドに相当するラウンド遊技にて実行を開始させた当選示唆演出の演出期間の一部に充てることが可能である。従って例えば、特別遊技のうちラウンド閾値以上の終盤のラウンド遊技にて当選示唆演出の実行を開始させた場合に発生し得る、当選示唆演出の実行が特別遊技の実行期間内に終了しないような事象を防ぐことが可能である。つまり、当選示唆演出を特別遊技の実行期間内に終了させることが可能である。
【００１４】
また、ラウンド遊技のカウント値が上記ラウンド閾値以上の場合には当選示唆演出を実行しない。このため、特別遊技の実行期間のうちラウンド閾値以上のラウンドに相当するラウンド遊技を実行する期間に、特別遊技を実行しているときの、当選示唆演出以外の演出（例えば、ラウンド遊技の実行に伴う演出等）を遊技者に堪能させることが可能である。
【００１５】
〈Ｄ〉上記構成の遊技機を次のように構成してもよい。
１回の前記特別遊技において、前記超過入賞の累積値をカウント可能な累積値カウント手段（ステップS5304を実行する演出制御用マイコン９１）を備え、
前記先読み判定手段は、
前記超過入賞のうち、前記累積値カウント手段によるカウント値（超過入賞カウント値）が所定の超過入賞累積閾値（「５」）となる超過入賞があった場合には、前記入賞情報生成手段により生成された前記入賞情報に基づいて、前記記憶手段に記憶されている前記判定用情報の中に前記当たり情報があるかを判定するものであることを特徴とする遊技機。
【００１６】
この構成の遊技機によれば、超過入賞の累積値が所定の超過入賞累積閾値となる超過入賞があった場合には、記憶手段に記憶されている判定用情報の中に当たり情報があるかを入賞情報に基づいて判定する。よって、超過入賞の累積値が上記超過入賞累積閾値となる超過入賞が発生したタイミングのみで当選示唆演出が実行され得るため、１回の特別遊技の実行中に当選示唆演出を繰り返し実行するのを防止可能である。また１回の特別遊技にて超過入賞累積閾値まで超過入賞を発生させようと遊技者が目指すようになり、遊技者の遊技意欲を向上させることが可能である。
【００１７】
また、例えば超過入賞の発生毎に先読み判定手段による判定を行う構成に比して、判定を行う処理の負担を低減可能である。
【発明の効果】
【００１８】
本発明によれば、超過入賞の発生を報知する演出についての興趣を向上させることが可能である。
【図面の簡単な説明】
【００１９】
【図１】本発明の一実施形態に係る遊技機の正面図である。
【図２】図１に示すＡ部分の拡大図であり、同遊技機が備える表示器類を示す図である。
【図３】同遊技機の主制御基板側の電気的な構成を示すブロック図である。
【図４】同遊技機のサブ制御基板側の電気的な構成を示すブロック図である。
【図５】主制御基板が備えるＲＡＭの詳細を説明する図である。
【図６】サブ制御基板が備えるＲＡＭの詳細を説明する図である。
【図７】当たりの種別と大入賞口の開放パターンとの対応等を示す表である。
【図８】遊技制御用マイコンが取得する各種乱数を示す表である。
【図９】（Ａ）は大当たり判定テーブルであり、（Ｂ）は大当たり種別判定テーブルであり、（Ｃ）はリーチ判定テーブルであり、（Ｄ）は普通図柄当たり判定テーブルであり、（Ｅ）は普通図柄変動パターン選択テーブルである。
【図１０】特図変動パターン判定テーブルである。
【図１１】電チューの開放パターン決定テーブルである。
【図１２】始動入賞コマンドの特定テーブルである。
【図１３】主制御メイン処理のフローチャートである。
【図１４】メイン側タイマ割り込み処理のフローチャートである。
【図１５】始動口センサ検出処理のフローチャートである。
【図１６】普通動作処理のフローチャートである。
【図１７】特別動作処理のフローチャートである。
【図１８】特別図柄待機処理のフローチャートである。
【図１９】大当たり判定処理のフローチャートである。
【図２０】変動パターン選択処理のフローチャートである。
【図２１】変動パターン選択処理のフローチャートである。
【図２２】特別図柄変動中処理のフローチャートである。
【図２３】特別図柄確定処理のフローチャートである。
【図２４】遊技状態管理処理のフローチャートである。
【図２５】遊技状態リセット処理のフローチャートである。
【図２６】大当たり開始処理のフローチャートである。
【図２７】大入賞口動作設定処理のフローチャートである。
【図２８】大当たり開放処理のフローチャートである。
【図２９】大入賞口センサ検出処理のフローチャートである。
【図３０】大当たり閉鎖処理のフローチャートである。
【図３１】大当たり終了処理のフローチャートである。
【図３２】遊技状態設定処理のフローチャートである。
【図３３】サブ制御メイン処理のフローチャートである。
【図３４】受信割り込み処理のフローチャートである。
【図３５】１ｍｓタイマ割り込み処理のフローチャートである。
【図３６】１０ｍｓタイマ割り込み処理のフローチャートである。
【図３７】受信コマンド解析処理のフローチャートである。
【図３８】先読み演出判定処理のフローチャートである。
【図３９】変動演出開始処理のフローチャートである。
【図４０】大入賞口入賞コマンド受信処理のフローチャートである。
【図４１】超過入賞演出実行処理のフローチャートである。
【図４２】（Ａ）は当選示唆演出の詳細を示す表であり、（Ｂ）は超過入賞演出の詳細を示す表である。
【図４３】当選示唆演出を示す説明図である。
【図４４】超過入賞演出のうちの（Ａ）第１態様演出、（Ｂ）第２態様演出、（Ｃ）特別態様演出をそれぞれ示す説明図である。
【図４５】変更例の受信コマンド解析処理のフローチャートである。
【図４６】変更例の実行ラウンド選択処理のフローチャートである。
【図４７】変更例の大入賞口入賞コマンド受信処理のフローチャートである。
【図４８】変更例の大入賞口入賞コマンド受信処理のフローチャートである。
【図４９】変更例の大入賞口入賞コマンド受信処理のフローチャートである。
【図５０】変更例の１０ｍｓタイマ割り込み処理のフローチャートである。
【図５１】変更例の大入賞口入賞処理のフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００２０】
１．遊技機の構造
本発明の一実施形態であるパチンコ遊技機について、図面に基づいて説明する。なお、以下の説明において遊技機の一例としてのパチンコ遊技機の各部の左右方向は、そのパチンコ遊技機に対面する遊技者にとっての左右方向に一致させて説明する。また、パチンコ遊技機の各部の前方向をパチンコ遊技機に対面する遊技者に近づく方向とし、パチンコ遊技機の各部の後方向をパチンコ遊技機に対面する遊技者から遠のく方向として説明する。
【００２１】
図１に示すように、実施形態のパチンコ遊技機１は、遊技機枠５０と、遊技機枠５０内に取り付けられた遊技盤２とを備えている。遊技機枠５０のうちの前面枠５１には、回転角度に応じた発射強度で遊技球を発射させるためのハンドル６０、遊技球を貯留する打球供給皿（上皿）６１、および、打球供給皿６１に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿（下皿）６２が設けられている。また前面枠５１には、遊技の進行に伴って実行される演出時などに遊技者が操作し得る演出ボタン６３が設けられている。また前面枠５１には、装飾用の枠ランプ６６およびスピーカ（音声出力手段に相当）６７が設けられている。
【００２２】
スピーカ６７は、遊技に伴って実行される音声演出に用いるための音声、楽曲、効果音等を出力可能なものである。本形態のスピーカ６７は、２つのスピーカで構成されている。即ち図１に示すように、前面枠５１の左上部に位置する左スピーカ６７Ｌ、および、右上部に位置する右スピーカ６７Ｒで構成されている。よって音声、楽曲、効果音等を、左スピーカ６７Ｌおよび右スピーカ６７Ｒの両方から同じ音量で出力したり、異なる音量で出力したり、どちらか一方のスピーカのみから出力したりすることが可能である。このため、パチンコ遊技機１の左右方向に関する音声、楽曲、効果音等の出力のバランスを変化させることが可能である。具体的に例えば、所定の演出の音声については、遊技者の左前方（パチンコ遊技機１の左側）から出ているように遊技者に認識させたり、所定の演出の効果音については、右前方（パチンコ遊技機１の右側）から出ているように遊技者に認識させたりすることが可能である。
【００２３】
遊技盤２には、ハンドル６０の操作により発射された遊技球が流下する遊技領域３が、レール部材４で囲まれて形成されている。また遊技盤２には、装飾用の盤ランプ５（図４参照）が設けられている。遊技領域３には、遊技球を誘導する複数の遊技くぎ（図示せず）が突設されている。
【００２４】
また遊技領域３の中央付近には、液晶表示装置である画像表示装置７が設けられている。画像表示装置７の表示画面７ａには、後述の第１特別図柄および第２特別図柄の可変表示に同期した演出図柄８Ｌ,８Ｃ,８Ｒの可変表示を行う演出図柄表示領域がある。演出図柄表示領域は、例えば「左」「中」「右」の３つの図柄表示エリアからなる。左の図柄表示エリアには左演出図柄８Ｌが表示され、中の図柄表示エリアには中演出図柄８Ｃが表示され、右の図柄表示エリアには右演出図柄８Ｒが表示される。演出図柄はそれぞれ、例えば「１」〜「９」までの数字を表した複数の図柄からなる。画像表示装置７は、左、中、右の演出図柄の組み合わせによって、後述の第１特別図柄表示器４１ａ（図２参照）にて表示される第１特別図柄、および、第２特別図柄表示器４１ｂ（図２参照）にて表示される第２特別図柄の各可変表示の結果（つまりは大当たり抽選の結果）を、わかりやすく表示する。
【００２５】
例えば大当たりに当選した場合には「７７７」などのゾロ目で演出図柄を停止表示する。また、ハズレであった場合には「６３７」などのバラケ目で演出図柄を停止表示する。これにより、遊技者による遊技の進行状況の把握が容易となる。つまり遊技者は、一般的には大当たり抽選の結果を第１特別図柄表示器４１ａや第２特別図柄表示器４１ｂにより把握するのではなく、画像表示装置７にて把握する。なお、図柄表示エリアの位置は固定的でなくてもよい。また、演出図柄の変動表示の態様としては、例えば上下方向にスクロールする態様がある。
【００２６】
画像表示装置７は、上記のような演出図柄を用いた演出図柄変動演出のほか、大当たり遊技に並行して行われる大当たり演出や、客待ち用のデモ演出などを表示画面７ａに表示する。なお演出図柄変動演出では、数字等の演出図柄のほか、背景画像やキャラクタ画像などの演出図柄以外の演出画像も表示される。
【００２７】
また画像表示装置７の表示画面７ａには、後述の第１特図保留の記憶数に応じて演出保留画像９Ａを表示する第１演出保留表示エリアと、後述の第２特図保留の記憶数に応じて演出保留画像９Ｂを表示する第２演出保留表示エリアとがある。演出保留画像の表示により、後述の第１特図保留表示器４３ａ（図２参照）にて表示される第１特図保留の記憶数および第２特図保留表示器４３ｂにて表示される第２特図保留の記憶数を、遊技者にわかりやすく示すことが可能となっている。
【００２８】
遊技領域３の中央付近であって画像表示装置７の前方には、センター装飾体１０が配されている。センター装飾体１０の下部には、上面を転動する遊技球を、後述の第１始動口２０へと誘導可能なステージ部１１が形成されている。またセンター装飾体１０の左部には、入口から遊技球を流入させ、出口からステージ部１１へ遊技球を流出させるワープ部１２が設けられている。さらにセンター装飾体１０の上部には、文字や図形等を表した装飾部材１３が配されている。
【００２９】
遊技領域３における画像表示装置７の下方には、遊技球の入球し易さが常に変わらない第１始動口（入球口の一例）２０を備える固定入賞装置１９が設けられている。第１始動口２０を、第１の入球口、固定始動口、第１始動入賞口ともいう。第１始動口２０への遊技球の入賞は、第１特別図柄の抽選（大当たり抽選、即ち大当たり乱数等の取得と判定）の契機となっている。
【００３０】
第１始動口２０の下方には、第２始動口（入球口の一例）２１を備える普通可変入賞装置（いわゆる「電チュー」）２２が設けられている。第２始動口２１を、第２の入球口、可変始動口、第２始動入賞口ともいう。第２始動口２１への遊技球の入賞は、第２特別図柄の抽選（大当たり抽選）の契機となっている。電チュー２２は、可動部材２３を備え、可動部材２３の作動によって第２始動口２１を開閉するものである。可動部材２３は、電チューソレノイド２４（図３参照）により駆動される。第２始動口２１は、可動部材２３が開いているときだけ遊技球が入球可能となる。即ち、可動部材２３が閉じているときには遊技球が入球不可能となっている。なお、電チュー２２は、可動部材２３が開状態にあるときの方が閉状態にあるときよりも第２始動口２１への入球を容易にするものであれば、閉状態にあるときに第２始動口２１への入球を不可能とするものでなくてもよい。
【００３１】
遊技領域３における第１始動口２０の右方には、大入賞口（特別入賞口に相当、特定入賞口ともいう）３０を備えた大入賞装置（特別可変入賞装置）３１が設けられている。大入賞装置３１は、開閉部材３２を備え、開閉部材３２の作動により大入賞口３０を開閉するものである。開閉部材３２は、大入賞口ソレノイド３３（図３参照）により駆動される。大入賞口３０は、開閉部材３２が開いているときだけ遊技球が入球可能となる。
【００３２】
遊技領域３におけるセンター装飾体１０の右方には、遊技球が通過可能なゲート２８が設けられている。ゲート２８への遊技球の通過は、電チュー２２を開放するか否かを決める普通図柄抽選（即ち、普通図柄に関する当たり乱数（普通図柄乱数）の取得およびその当否判定）の実行契機となっている。さらに遊技領域３の下部には、複数の普通入賞口２７が設けられているとともに、遊技領域３に打ち込まれたもののいずれの入賞口にも入賞しなかった遊技球を遊技領域３外へ排出するアウト口９が設けられている。
【００３３】
このように各種の入賞口等が配されている遊技領域３には、左右方向の中央より左側の左遊技領域（第１遊技領域）３Ａと、右側の右遊技領域（第２遊技領域）３Ｂとがある。左遊技領域３Ａを遊技球が流下するように遊技球を発射する打方を、左打ちという。一方、右遊技領域３Ｂを遊技球が流下するように遊技球を発射する打方を、右打ちという。本パチンコ遊技機１では、左打ちにて第１始動口２０への入賞を狙う。一方、右打ちにてゲート２８への通過、第２始動口２１および大入賞口３０への入賞を狙う。
【００３４】
また図１および図２に示すように、遊技盤２の右下部には表示器類４０が配置されている。表示器類４０には、第１特別図柄を可変表示する第１特別図柄表示器４１ａ、第２特別図柄を可変表示する第２特別図柄表示器４１ｂ、および、普通図柄を可変表示する普通図柄表示器４２が含まれている。また表示器類４０には、第１特別図柄表示器４１ａの作動保留（第１特図保留）の記憶数を表示する第１特図保留表示器４３ａ、第２特別図柄表示器４１ｂの作動保留（第２特図保留）の記憶数を表示する第２特図保留表示器４３ｂ、および、普通図柄表示器４２の作動保留（普図保留）の記憶数を表示する普図保留表示器４４が含まれている。
【００３５】
第１特別図柄の可変表示は、第１始動口２０への遊技球の入賞を契機として行われる。第２特別図柄の可変表示は、第２始動口２１への遊技球の入賞を契機として行われる。なお以下の説明では、第１特別図柄および第２特別図柄を総称して特別図柄ということがある。また、第１特別図柄表示器４１ａおよび第２特別図柄表示器４１ｂを総称して特別図柄表示器４１ということがある。また、第１特図保留表示器４３ａおよび第２特図保留表示器４３ｂを総称して特図保留表示器４３ということがある。
【００３６】
特別図柄表示器４１では、特別図柄を可変表示（変動表示）したあと停止表示することにより、第１始動口２０又は第２始動口２１への入賞に基づく抽選（特別図柄抽選、大当たり抽選）の結果を報知する。停止表示される特別図柄（特図停止図柄、可変表示の表示結果として導出表示される特別図柄）は、特別図柄抽選によって複数種類の特別図柄の中から選択された一つの特別図柄である。停止図柄が予め定めた特定特別図柄（特定の停止態様の特別図柄、即ち大当たり図柄）である場合には、停止表示された特定特別図柄の種類（つまり当選した当たりの種類）に応じた開放パターンにて大入賞口３０を開放させる特別遊技（大当たり遊技）が行われる。なお、特別遊技における大入賞口３０の開放パターンについては後述する。
【００３７】
本形態の特別図柄表示器４１は、具体的には横並びに配された８個のＬＥＤから構成されており（図２参照）、その点灯態様によって大当たり抽選の結果に応じた特別図柄を表示するものである。例えば大当たり（後述の複数種類の大当たりのうちの一つ）に当選した場合には、「○○●●○○●●」（○：点灯、●：消灯）というように左から１，２，５，６番目にあるＬＥＤが点灯した大当たり図柄を表示する。また、ハズレである場合には、「●●●●●●●○」というように一番右にあるＬＥＤのみが点灯したハズレ図柄を表示する。なおハズレ図柄は、特定特別図柄ではない。また、特別図柄が停止表示される前には所定の変動時間（後述、図１０参照）にわたって特別図柄の変動表示（可変表示）がなされるが、このときの変動表示の態様としては、例えば左から右へ光が繰り返し流れるように各ＬＥＤが点灯する態様など、停止表示時の態様以外の態様が挙げられる。
【００３８】
本パチンコ遊技機１では、第１始動口２０又は第２始動口２１への遊技球の入賞があると、その入賞に対して取得した大当たり乱数等の各種乱数の値は、特図保留記憶部８５（図３参照）に一旦記憶される。特図保留記憶部８５は記憶手段に相当する。詳細には、第１始動口２０への入賞であれば第１特図保留として第１特図保留記憶部８５ａ（図３参照）に記憶され、第２始動口２１への入賞であれば第２特図保留として第２特図保留記憶部８５ｂ（図３参照）に記憶される。各々の特図保留記憶部８５に記憶可能な特図保留の数には上限があり、本形態における上限数はそれぞれ４個となっている。
【００３９】
特図保留記憶部８５に記憶された特図保留は、その特図保留に基づく特別図柄の可変表示が可能となったときに消化される。特図保留の消化とは、その特図保留に対応する大当たり乱数等を判定して、その判定結果を示すための特別図柄の可変表示を実行することをいう。従って本パチンコ遊技機１では、第１始動口２０又は第２始動口２１への遊技球の入賞に基づく特別図柄の可変表示がその入賞後にすぐに行えない場合、即ち特別図柄の可変表示の実行中や特別遊技の実行中に入賞があった場合であっても、所定個数を上限として、その入賞に対する大当たり抽選の権利を留保することができるようになっている。
【００４０】
そしてこのような特図保留の数は、特図保留表示器４３に表示される。具体的には特図保留表示器４３は、例えば４個のＬＥＤで構成されており、特図保留の数だけＬＥＤを点灯させることにより特図保留の数を表示する。
【００４１】
普通図柄の可変表示は、ゲート２８への遊技球の通過を契機として行われる。普通図柄表示器４２では、普通図柄を可変表示（変動表示）したあと停止表示することにより、ゲート２８への遊技球の通過に基づく普通図柄抽選の結果を報知する。停止表示される普通図柄（普図停止図柄、可変表示の表示結果として導出表示される普通図柄）は、普通図柄抽選によって複数種類の普通図柄の中から選択された一つの普通図柄である。停止表示された普通図柄が予め定めた特定普通図柄（所定の停止態様の普通図柄、即ち普通当たり図柄）である場合には、現在の遊技状態に応じた開放パターンにて第２始動口２１を開放させる補助遊技が行われる。なお、第２始動口２１の開放パターンについては後述する。
【００４２】
本形態の普通図柄表示器４２は、具体的には２個のＬＥＤから構成されており（図２参照）、その点灯態様によって普通図柄抽選の結果に応じた普通図柄を表示するものである。例えば抽選結果が当たりである場合には、「○○」（○：点灯、●：消灯）というように両ＬＥＤが点灯した普通当たり図柄を表示する。また抽選結果がハズレである場合には、「●○」というように右のＬＥＤのみが点灯したハズレ図柄を表示する。なおハズレ図柄は、特定普通図柄ではない。普通図柄が停止表示される前には所定の変動時間にわたって普通図柄の変動表示（可変表示）がなされるが、このときの変動表示の態様としては、例えば両ＬＥＤが交互に点灯する態様や一斉に点滅する態様など、停止表示時の態様以外の態様が挙げられる。
【００４３】
本パチンコ遊技機１では、ゲート２８への遊技球の通過があると、その通過に対して取得した普通図柄乱数（当たり乱数）の値は、普図保留記憶部８６（図３参照）に普図保留として一旦記憶される。普図保留記憶部８６に記憶可能な普図保留の数には上限があり、本形態における上限数は４個となっている。
【００４４】
普図保留記憶部８６に記憶された普図保留は、その普図保留に基づく普通図柄の可変表示が可能となったときに消化される。普図保留の消化とは、その普図保留に対応する普通図柄乱数（当たり乱数）を判定して、その判定結果を示すための普通図柄の可変表示を実行することをいう。従って本パチンコ遊技機１では、ゲート２８への遊技球の通過に基づく普通図柄の可変表示がその通過後にすぐに行えない場合、即ち普通図柄の可変表示の実行中や補助遊技の実行中に入賞があった場合であっても、所定個数を上限として、その通過に対する普通図柄抽選の権利を留保することができるようになっている。
【００４５】
そしてこのような普図保留の数は、普図保留表示器４４に表示される。具体的には普図保留表示器４４は、例えば４個のＬＥＤで構成されており、普図保留の数だけＬＥＤを点灯させることにより普図保留の数を識別可能に表示するものである。
【００４６】
２．遊技機の電気的構成
次に図３および図４に基づいて、本パチンコ遊技機１における電気的な構成を説明する。図３および図４に示すようにパチンコ遊技機１は、大当たり抽選や遊技状態の移行などの遊技利益に関する制御を行う主制御基板（遊技制御基板）８０、遊技の進行に伴って実行する演出に関する制御を行うサブ制御基板（演出制御基板）９０、遊技球の払い出しに関する制御を行う払出制御基板１１０等を備えている。主制御基板８０は、メイン制御部を構成し、サブ制御基板９０は、後述する画像制御基板１００、ランプ制御基板１０７および音声制御基板１０６とともにサブ制御部を構成する。なおサブ制御部は、少なくともサブ制御基板９０を備え、演出手段（画像表示装置７や盤ランプ５、枠ランプ６６、スピーカ６７、装飾可動体１５等）を用いた遊技演出を制御可能であればよい。
【００４７】
主制御基板８０には、プログラムに従ってパチンコ遊技機１の遊技の進行を制御する遊技制御用ワンチップマイコン（以下「遊技制御用マイコン」）８１が実装されている。遊技制御用マイコン８１には、遊技の進行を制御するためのプログラム等を記憶したＲＯＭ８３、ワークメモリとして使用されるＲＡＭ８４、および、ＲＯＭ８３に記憶されたプログラムを実行するＣＰＵ８２が含まれている。遊技制御用マイコン８１は、入出力回路（Ｉ／Ｏポート部）８７を介して他の基板等とデータの送受信を行う。入出力回路８７は、遊技制御用マイコン８１に内蔵されていてもよい。また、ＲＯＭ８３は外付けであってもよい。
【００４８】
ＲＡＭ８４には、上述した特図保留記憶部８５（第１特図保留記憶部８５ａおよび第２特図保留記憶部８５ｂ）と普図保留記憶部８６とが設けられている。このうち第１特図保留記憶部８５ａは、図５（Ａ）に示すように、記憶可能な第１特図保留の数に対応した４つの記憶領域（第１記憶領域〜第４記憶領域）からなる。また第２特図保留記憶部８５ｂは、図５（Ｂ）に示すように、第１特図保留記憶部８５ａと同じく、記憶可能な第２特図保留の数に対応した４つの記憶領域（第１記憶領域〜第４記憶領域）からなる。各記憶領域は図５（Ｃ）に示すように、さらに４つの記憶領域に分かれている。これらの４つの記憶領域とは、後述の大当たり乱数を記憶する領域、大当たり種別乱数を記憶する領域、リーチ乱数を記憶する領域、および、変動パターン乱数を記憶する領域である。
【００４９】
また主制御基板８０には、図３に示すように、中継基板８８を介して各種センサやソレノイドが接続されている。そのため、主制御基板８０には各センサから信号が入力され、各ソレノイドには主制御基板８０から信号が出力される。具体的にはセンサ類としては、第１始動口センサ（入球検知手段の一例）２０ａ、第２始動口センサ（入球検知手段の一例）２１ａ、ゲートセンサ２８ａ、大入賞口センサ３０ａおよび普通入賞口センサ２７ａが接続されている。
【００５０】
第１始動口センサ２０ａは、上記第１始動口２０内に設けられて、第１始動口２０に入球（入賞）した遊技球を検出するものである。第２始動口センサ２１ａは、上記第２始動口２１内に設けられて、第２始動口２１に入球（入賞）した遊技球を検出するものである。ゲートセンサ２８ａは、上記ゲート２８内に設けられてこのゲート２８を通過した遊技球を検出するものである。大入賞口センサ３０ａは、大入賞口３０内に設けられて大入賞口３０に入賞した遊技球を検出するものである。普通入賞口センサ２７ａは、各普通入賞口２７内にそれぞれ設けられて普通入賞口２７に入球（入賞）した遊技球を検出するものである。
【００５１】
またソレノイド類としては、電チューソレノイド２４および大入賞口ソレノイド３３が接続されている。電チューソレノイド２４は、電チュー２２の可動部材２３を駆動するものである。大入賞口ソレノイド３３は、大入賞装置３１の開閉部材３２を駆動するものである。
【００５２】
さらに主制御基板８０には、第１特別図柄表示器４１ａ、第２特別図柄表示器４１ｂ、普通図柄表示器４２、第１特図保留表示器４３ａ、第２特図保留表示器４３ｂおよび普図保留表示器４４が接続されている。即ちこれらの表示器類４０の表示制御は、遊技制御用マイコン８１によりなされる。
【００５３】
また主制御基板８０は、払出制御基板１１０に各種コマンドを送信するとともに、払い出し監視のために払出制御基板１１０から信号を受信する。払出制御基板１１０には、賞球払出装置１２０、貸球払出装置１３０およびカードユニット１３５（パチンコ遊技機１に隣接して設置され、挿入されたプリペイドカード等の情報に基づいて球貸しを可能にするもの）が接続されているとともに、発射制御回路１１１を介して発射装置１１２が接続されている。発射装置１１２には、ハンドル６０（図１参照）が含まれる。
【００５４】
払出制御基板１１０は、遊技制御用マイコン８１からの信号や、パチンコ遊技機１に接続されたカードユニット１３５からの信号に基づいて、賞球払出装置１２０の賞球モータ１２１を駆動して賞球の払い出しを行ったり、貸球払出装置１３０の貸球モータ１３１を駆動して貸球の払い出しを行ったりする。払い出される賞球は、その計数のため賞球センサ１２２により検知される。また払い出される貸球は、その計数のため貸球センサ１３２により検知される。なお遊技者による発射装置１１２のハンドル６０（図１参照）の操作があった場合には、タッチスイッチ１１４がハンドル６０への接触を検知し、発射ボリューム１１５がハンドル６０の回転量を検知する。そして、発射ボリューム１１５の検知信号の大きさに応じた強さで遊技球が発射されるよう発射モータ１１３が駆動されることとなる。なお本パチンコ遊技機１においては、０．６秒程度で一発の遊技球が発射されるようになっている。
【００５５】
また主制御基板８０は、サブ制御基板９０に対し各種コマンドを送信する。主制御基板８０とサブ制御基板９０との接続は、主制御基板８０からサブ制御基板９０への信号の送信のみが可能な単方向通信接続となっている。即ち主制御基板８０とサブ制御基板９０との間には、通信方向規制手段としての図示しない単方向性回路（例えばダイオードを用いた回路）が介在している。
【００５６】
図４に示すようにサブ制御基板９０には、プログラムに従ってパチンコ遊技機１の演出を制御する演出制御用ワンチップマイコン（以下「演出制御用マイコン」）９１が実装されている。演出制御用マイコン９１には、遊技の進行に伴って演出を制御するためのプログラム等を記憶したＲＯＭ９３、ワークメモリとして使用されるＲＡＭ９４、および、ＲＯＭ９３に記憶されたプログラムを実行するＣＰＵ９２が含まれている。演出制御用マイコン９１は、入出力回路（Ｉ／Ｏポート部）９７を介して他の基板等とデータの送受信を行う。入出力回路９７は、演出制御用マイコン９１に内蔵されていてもよい。また、ＲＯＭ９３は外付けであってもよい。
【００５７】
ＲＡＭ９４には、図６（Ａ）に示すように、第１始動口２０への入賞に基づいて特定された第１始動入賞コマンド等を記憶可能な第１特図保留演出記憶部９５ａと、第２始動口２１への入賞に基づいて特定された第２始動入賞コマンド等を記憶可能な第２特図保留演出記憶部９５ｂと、第１特別図柄および第２特別図柄に共通の当該変動用演出記憶部（第０記憶領域）９５ｃとが設けられている。第１特図保留演出記憶部９５ａは、図６（Ｂ）に示すように、記憶可能な第１特図保留の数に対応して４つの記憶領域（第１記憶領域〜第４記憶領域）からなる。また第２特図保留演出記憶部９５ｂは、図６（Ｃ）に示すように、記憶可能な第２特図保留の数に対応して４つの記憶領域（第１記憶領域〜第４記憶領域）からなる。なお第１始動入賞コマンドおよび第２始動入賞コマンドについては、後ほど説明する。
【００５８】
各記憶領域は、図６（Ｄ）に示すように、始動入賞コマンド記憶領域を含む複数の記憶領域に分かれている。始動入賞コマンド記憶領域は、始動入賞コマンドを記憶する記憶領域である。なお当該変動用演出記憶部９５ｃも、同様の記憶領域を含んでいる。
【００５９】
サブ制御基板９０には、図４に示すように、画像制御基板１００、音声制御基板１０６およびランプ制御基板１０７が接続されている。サブ制御基板９０の演出制御用マイコン９１は、主制御基板８０から受信したコマンドに基づいて、画像制御基板１００のＣＰＵ１０２に画像表示装置７の表示制御を行わせる。画像制御基板１００のＲＡＭ１０４は、画像データを展開するためのメモリである。画像制御基板１００のＲＯＭ１０３には、画像表示装置７に表示される静止画データや動画データ、具体的にはキャラクタ、アイテム、図形、文字、数字および記号等（演出図柄を含む）や背景画像、ストーリーの映像等の画像データが格納されている。画像制御基板１００のＣＰＵ１０２は、演出制御用マイコン９１からの指令に基づいてＲＯＭ１０３から画像データを読み出す。そして、読み出した画像データに基づいて表示制御を実行する。
【００６０】
また演出制御用マイコン９１は、主制御基板８０から受信したコマンドに基づいて、音声制御基板１０６を介してスピーカ６７から音声、楽曲、効果音等を出力する。スピーカ６７から出力する音声等の音響データは、サブ制御基板９０のＲＯＭ９３に格納されている。なお、音声制御基板１０６にＣＰＵを実装してもよく、その場合、そのＣＰＵに音声制御を実行させてもよい。さらにこの場合、音声制御基板１０６にＲＯＭを実装してもよく、そのＲＯＭに音響データを格納してもよい。また、スピーカ６７を画像制御基板１００に接続し、画像制御基板１００のＣＰＵ１０２に音声制御を実行させてもよい。さらにこの場合、画像制御基板１００のＲＯＭ１０３に音響データを格納してもよい。
【００６１】
また演出制御用マイコン９１は、主制御基板８０から受信したコマンドに基づいて、ランプ制御基板１０７を介して枠ランプ６６や盤ランプ５等のランプの点灯制御を行う。詳細には演出制御用マイコン９１は、枠ランプ６６や盤ランプ５等のランプの発光態様を決める発光パターンデータ（点灯/消灯や発光色等を決めるデータ、ランプデータともいう）を作成し、発光パターンデータに従って枠ランプ６６や盤ランプ５などのランプの発光を制御する。なお、発光パターンデータの作成にはサブ制御基板９０のＲＯＭ９３に格納されているデータを用いる。
【００６２】
さらに演出制御用マイコン９１は、主制御基板８０から受信したコマンドに基づいて、ランプ制御基板１０７に中継基板１０８を介して接続された装飾可動体１５を動作させる。装飾可動体１５は、図１では図示を省略したが、センター装飾体１０に設けられた可動式のいわゆる「ギミック」のことである。装飾可動体１５の動作態様を決める動作パターンデータ（駆動データともいう）は、後述のステップS4203にて作成される。演出制御用マイコン９１は、作成した動作パターンデータに従って装飾可動体１５の動作を制御する。なお動作パターンデータの作成には、サブ制御基板９０のＲＯＭ９３に格納されているデータを用いる。またランプ制御基板１０７にＣＰＵを実装してもよく、その場合、そのＣＰＵにランプの点灯制御や装飾可動体１５の動作制御を実行させてもよい。さらにこの場合、ランプ制御基板１０７にＲＯＭを実装してもよく、そのＲＯＭに発光パターンや動作パターンに関するデータを格納してもよい。
【００６３】
またサブ制御基板９０には、演出ボタン６３（図１参照）が押下操作されたことを検出する演出ボタン検出スイッチ６３ａが接続されている。従って、演出ボタン６３が押下されると、演出ボタン検出スイッチ６３ａからサブ制御基板９０に対して信号が出力される。
【００６４】
３．大当たり等の説明
本形態のパチンコ遊技機１では、大当たり抽選（特別図柄抽選）の結果として、「大当たり」および「ハズレ」がある。「大当たり」のときには、特別図柄として特別図柄表示器４１に「大当たり図柄」が停止表示される。「ハズレ」のときには、特別図柄として特別図柄表示器４１に「ハズレ図柄」が停止表示される。大当たりに当選すると、停止表示された特別図柄の種類に応じた開放パターンにて、大入賞装置３１を作動させ開放させる「特別遊技（大当たり遊技ともいう）」が実行される。よって「大当たり」に当選した場合には、「特別遊技（大当たり遊技）」の実行により、遊技者に所定の利益が付与される。即ち、特別遊技中に開放する大入賞装置３１（大入賞口３０）に入球した遊技球の数に応じた賞球が払い出されることとなる。
【００６５】
大当たり遊技は、本形態では、複数回のラウンド遊技（単位開放遊技）と、初回のラウンド遊技が開始される前のオープニング（ＯＰとも表記する）と、最終回のラウンド遊技が終了した後のエンディング（ＥＤとも表記する）とを含んでいる。各ラウンド遊技は、ＯＰの終了又は前のラウンド遊技の終了によって開始し、次のラウンド遊技の開始又はＥＤの開始によって終了する。ラウンド遊技間の大入賞口の閉鎖の時間（ラウンド間インターバル）は、その閉鎖前の開放のラウンド遊技に含まれる。
【００６６】
大当たりには複数の種別がある。図７に示すように大当たりの種別としては、「１６Ｒ（ラウンド）確変大当たり」および「１６Ｒ通常大当たり」がある。「１６Ｒ確変大当たり」は、大入賞口３０の開放回数（ラウンド数）が１６回である大当たりである。「１６Ｒ通常大当たり」は、１６Ｒ確変大当たりと同様、大入賞口３０の開放回数（ラウンド数）が１６回である大当たりである。そして、上記１６Ｒ確変大当たりに当選した場合には、大当たり遊技後の遊技状態を高確率状態にする。これに対し１６Ｒ通常大当たりに当選した場合には、その大当たり遊技後の遊技状態を通常確率状態にする。なお、大当たりにおいては１ラウンド中に複数回大入賞口３０を開放させるラウンドがあってもよい。
【００６７】
図７に示すように、本形態のパチンコ遊技機１における各大当たり当選時の大入賞口３０の開放パターンは、１６Ｒ確変大当たりに当選した場合（第１特別図柄表示器４１ａに特図１＿確変図柄が停止表示された場合、又は、第２特別図柄表示器４１ｂに特図２＿確変図柄が停止表示された場合）でも、１６Ｒ通常大当たりに当選した場合（第１特別図柄表示器４１ａに特図１＿通常図柄が停止表示された場合、又は、第２特別図柄表示器４１ｂに特図２＿通常図柄が停止表示された場合）でも、１Ｒ目〜１６Ｒ目の各ラウンドにおいて大入賞口３０を最大２８秒開放させる。このため１６Ｒ確変大当たり、および、１６Ｒ通常大当たりの当選時には、大入賞口３０の賞球獲得が期待できる。なお本形態では、第１特別図柄（特図１）および第２特別図柄（特図２）の抽選における各大当たりへの振分確率は、１６Ｒ確変大当たりも１６Ｒ通常大当たりも５０％となっている。
【００６８】
ここで本パチンコ遊技機１では、大当たりか否かの抽選は「大当たり乱数」に基づいて行われ、当選した大当たりの種別の抽選は「大当たり種別乱数」に基づいて行われる。図８（Ａ）に示すように、大当たり乱数は「０」〜「６５５３５」までの範囲で値をとる。また大当たり種別乱数は「０」〜「９」までの範囲で値をとる（図８（Ａ）参照）。なお、第１始動口２０又は第２始動口２１への入賞に基づいて取得される乱数には、大当たり乱数および大当たり種別乱数の他に、「リーチ乱数」および「変動パターン乱数」がある（図８（Ａ）参照）。
【００６９】
リーチ乱数は、大当たり判定の結果がハズレである場合に、その結果を示す演出図柄変動演出においてリーチを発生させるか否かを決める乱数である。リーチとは、複数の演出図柄のうち変動表示されている演出図柄が残り一つとなっている状態であって、変動表示されている演出図柄がどの図柄で停止表示されるか次第で大当たり当選を示す演出図柄の組み合わせとなる状態（例えば「７↓７」の状態）のことである。なお、リーチ状態において停止表示されている演出図柄は、表示画面７ａ内で多少揺れているように表示されていたり拡大と縮小を繰り返すように表示されていたりしてもよい。このリーチ乱数は、「０」〜「１２７」までの範囲で値をとる（図８（Ａ）参照）。
【００７０】
また、変動パターン乱数は、変動時間を含む変動パターンを決めるための乱数である。変動パターン乱数は、「０」〜「９９」までの範囲で値をとる（図８（Ａ）参照）。また、ゲート２８の通過に基づいて取得される乱数には、図８（Ｂ）に示す普通図柄乱数（当たり乱数）がある。普通図柄乱数は、電チュー２２を開放させる補助遊技を行うか否かの抽選（普通図柄抽選）のための乱数である。普通図柄乱数は、「０」〜「２３９」までの範囲で値をとる。
【００７１】
４．遊技状態の説明
次に、本形態のパチンコ遊技機１の遊技状態に関して説明する。パチンコ遊技機１の特別図柄表示器４１および普通図柄表示器４２には、それぞれ、確率変動機能と変動時間短縮機能がある。特別図柄表示器４１の確率変動機能が作動している状態を「高確率状態」といい、作動していない状態を「通常確率状態（非高確率状態）」という。高確率状態では、大当たり確率が通常確率状態よりも高くなっている。即ち、大当たりと判定される大当たり乱数の値が通常確率状態で用いる大当たり判定テーブルよりも多い大当たり判定テーブルを用いて、大当たり判定を行う（図９（Ａ）参照）。つまり、特別図柄表示器４１の確率変動機能が作動すると、作動していないときに比して、特別図柄表示器４１による特別図柄の可変表示の表示結果（即ち停止図柄）が大当たり図柄となる確率が高くなる。
【００７２】
また、特別図柄表示器４１の変動時間短縮機能が作動している状態を「時短状態」といい、作動していない状態を「非時短状態」という。時短状態では、特別図柄の変動時間（変動表示開始時から表示結果の導出表示時までの時間）が、非時短状態よりも短くなっている。即ち、変動時間の短い変動パターンが選択されることが非時短状態よりも多くなるように定められた変動パターン判定テーブルを用いて、変動パターンの判定を行う（図１０参照）。つまり、特別図柄表示器４１の変動時間短縮機能が作動すると、作動していないときに比して、特別図柄の可変表示の変動時間として短い変動時間が選択されやすくなる。その結果、時短状態では、特図保留の消化のペースが速くなり、始動口への有効な入賞（特図保留として記憶され得る入賞）が発生しやすくなる。そのため、スムーズな遊技の進行のもとで大当たりを狙うことが可能である。
【００７３】
また、普通図柄表示器４２の確率変動機能および変動時間短縮機能は、特別図柄表示器４１の変動時間短縮機能に同期して作動するようになっている。即ち、普通図柄表示器４２の確率変動機能および変動時間短縮機能は、時短状態において作動し非時短状態において作動しない。このため時短状態では、普通図柄抽選における当選確率が非時短状態よりも高くなっている。
【００７４】
また時短状態では、図９（Ｅ）に示すように、普通図柄の変動時間が非時短状態よりも短くなっている。さらに時短状態では、図１１に示すように、補助遊技における電チュー２２の開放時間が非時短状態よりも長くなっている。即ち、電チュー２２の開放時間延長機能が作動している。加えて時短状態では、補助遊技における電チュー２２の開放回数が非時短状態よりも多くなっている（図１１参照）。即ち、電チュー２２の開放回数増加機能が作動している。
【００７５】
普通図柄表示器４２の確率変動機能および変動時間短縮機能、並びに、電チュー２２の開放時間延長機能および開放回数増加機能が作動している状況下では、これらの機能が作動していない場合に比して、電チュー２２が頻繁に開放され、第２始動口２１へ遊技球が頻繁に入賞することとなる。その結果、発射球数に対する賞球数の割合であるベースが高くなる。従って、これらの機能が作動している状態を「高ベース状態」といい、作動していない状態を「低ベース状態」という。高ベース状態では、手持ちの遊技球を大きく減らすことなく大当たりを狙うことができる。なお高ベース状態とは、いわゆる「電サポ制御（電チュー２２により第２始動口２１への入賞をサポートする制御）」が実行されている状態である。これに対して、低ベース状態を「非電サポ制御状態」や「非入球サポート状態」ともいう。
【００７６】
高ベース状態は、上記の全ての機能が作動するものでなくてもよい。即ち、普通図柄表示器４２の確率変動機能、普通図柄表示器４２の変動時間短縮機能、電チュー２２の開放時間延長機能、および、電チュー２２の開放回数増加機能のうち一つ以上の機能の作動によって、その機能が作動していないときよりも電チュー２２の第２始動口２１が開放され易くなっていればよい。また高ベース状態は、時短状態に付随せずに独立して制御されるようにしてもよい。
【００７７】
本形態のパチンコ遊技機１では、１６Ｒ確変大当たりへの当選による大当たり遊技後の遊技状態は、高確率状態かつ時短状態かつ高ベース状態である（図７（Ｂ）参照）。この遊技状態を特に「高確高ベース状態」という。本形態で高確高ベース状態は、次の大当たりに当選してその大当たり遊技が実行されることにより終了する。なお高確高ベース状態を、所定回数（例えば１６０回）の特別図柄の可変表示が実行されるまでとしてもよい。
【００７８】
また、１６Ｒ通常大当たりへの当選による大当たり遊技後の遊技状態は、通常確率状態（非高確率状態、即ち低確率の状態）かつ時短状態かつ高ベース状態である（図７（Ｂ）参照）。この遊技状態を特に「低確高ベース状態」という。低確高ベース状態は、所定回数（本形態では１００回）の特別図柄の可変表示が実行されるか、大当たりに当選してその大当たり遊技が実行されることにより終了する。
【００７９】
なお、パチンコ遊技機１を初めて遊技する場合において電源投入後の遊技状態は、通常確率状態かつ非時短状態かつ低ベース状態である。この遊技状態を特に「低確低ベース状態」という。本形態では低確低ベース状態を「通常遊技状態」と称することもある。
【００８０】
高確高ベース状態や低確高ベース状態といった高ベース状態では、右打ちにより右遊技領域３Ｂへ遊技球を進入させた方が有利に遊技を進行できる。電サポ制御により低ベース状態と比べて電チュー２２が開放されやすくなっており、第１始動口２０への入賞よりも第２始動口２１への入賞の方が容易となっているからである。そのため、普通図柄抽選の契機となるゲート２８へ遊技球を通過させつつ、第２始動口２１へ遊技球を入賞させるべく右打ちを行う。これにより左打ちをするよりも、多数の始動入賞（第２始動口２１への入賞）を得ることができる。なお本パチンコ遊技機１では、大当たり遊技中も右打ちにて遊技を行う。
【００８１】
これに対して、低確低ベース状態等の低ベース状態では、左打ちにより左遊技領域３Ａへ遊技球を進入させた方が有利に遊技を進行できる。電サポ制御が実行されていないため、高ベース状態と比べて電チュー２２が開放されにくくなっており、第２始動口２１への入賞よりも第１始動口２０への入賞の方が容易となっているからである。そのため、第１始動口２０へ遊技球を入賞させるべく左打ちを行う。これにより右打ちするよりも、多数の始動入賞を得ることができる。
【００８２】
また、上記した各種の遊技状態の他に、本パチンコ遊技機１における遊技状態としては、特別遊技（大当たり遊技）を実行している状態である特別遊技状態（大当たり遊技状態）がある。
【００８３】
５．始動入賞コマンドについて
本形態のパチンコ遊技機１は、後述するようにいわゆる「先読み演出」を実行可能である。先読み演出とは、始動入賞によって取得された数値情報（大当たり乱数等の乱数値）に基づいて特定された始動入賞コマンド（入賞情報に相当）を利用して、その始動入賞に基づく特図変動（特別図柄の変動表示）の開始直前の当否判定よりも前にその始動入賞に対する大当たり期待度を示唆する演出である。
【００８４】
図１２に示すように、本形態において生成される始動入賞コマンドには、大当たりか否かの当否情報（当たり情報であるか否かの情報に相当）が含まれている。当否情報は、高確率状態であっても通常確率状態（非高確率状態）であっても大当たりと判定されるのか、それとも高確率状態下でのみ大当たりと判定されるのかの区別がなされた形で始動入賞コマンドに含まれている。また本形態の始動入賞コマンドには、第１始動口２０と第２始動口２１とのどちらの始動口に入賞したのかの始動口情報が含まれている。なお、始動入賞コマンドには、通常確率状態にて当否判定がなされた場合の判定結果と、高確率状態にて当否判定がなされた場合の判定結果とがわかるように当否情報が含まれていればよく、当否情報の他に、始動入賞コマンドにどのような情報を含ませるかは適宜変更可能である。
【００８５】
６．遊技制御用マイコン８１の動作
［主制御メイン処理］次に図１３〜図３２に基づいて遊技制御用マイコン８１の動作について説明する。なお、遊技制御用マイコン８１の動作説明にて登場するカウンタ、フラグ、ステータス、バッファ等は、ＲＡＭ８４に設けられている。主制御基板８０に備えられた遊技制御用マイコン８１は、パチンコ遊技機１の電源がオンされると、ＲＯＭ８３から図１３に示した主制御メイン処理のプログラムを読み出して実行する。同図に示すように、主制御メイン処理では、まず初期設定を行う（ステップS001）。初期設定では例えば、スタックの設定、定数設定、割り込み時間の設定、ＣＰＵ８２の設定、ＳＩＯ、ＰＩＯ、ＣＴＣ（割り込み時間の管理のための回路）の設定や、各種のフラグ、ステータスおよびカウンタ等の値のリセット等を行う。フラグの初期値は「０」つまり「ＯＦＦ」であり、ステータスの初期値は「１」であり、カウンタの初期値は「０」である。なお初期設定(S001)は、電源投入後に一度だけ実行され、それ以降は実行されない。
【００８６】
初期設定(S001)に次いで、割り込みを禁止し(S002)、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)を実行する。この普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)では、図８に示した種々の乱数カウンタ値に「１」を加算して更新する。各乱数カウンタ値は上限値に至ると「０」に戻って再び加算される。なお各乱数カウンタの初期値は「０」以外の値であってもよく、ランダムに変更されるものであってもよい。また各乱数は、カウンタＩＣ等からなる公知の乱数生成回路を利用して生成されるいわゆるハードウェア乱数であってもよい。この場合、ソフトウェアによる乱数の更新処理は必要ない。
【００８７】
普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)が終了すると、割り込みを許可する(S004)。割り込み許可中は、メイン側タイマ割り込み処理(S005)の実行が可能となる。メイン側タイマ割り込み処理(S005)は、例えば４ｍｓ（４ミリ秒）周期でＣＰＵ８２に繰り返し入力される割り込みパルスに基づいて実行される。即ち、例えば４ｍｓ周期で実行される。そして、メイン側タイマ割り込み処理(S005)が終了してから、次にメイン側タイマ割り込み処理(S005)が開始されるまでの間に、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)による各種カウンタ値の更新処理が繰り返し実行される。なお、割り込み禁止状態のときにＣＰＵ８２に割り込みパルスが入力された場合は、メイン側タイマ割り込み処理(S005)はすぐには開始されず、割り込み許可(S004)がされてから開始される。
【００８８】
［メイン側タイマ割り込み処理］次に、メイン側タイマ割り込み処理(S005)について説明する。図１４に示すように、メイン側タイマ割り込み処理(S005)では、まず入力処理(S101)を実行する。入力処理(S101)では、主にパチンコ遊技機１に取り付けられている各種センサ（第１始動口センサ２０ａ，第２始動口センサ２１ａ、大入賞口センサ３０ａ、普通入賞口センサ２７ａ等（図３参照））が検知した検出信号を読み込む。また、入力処理(S101)では、下皿６２の満杯を検出する下皿満杯スイッチからの検出信号も取り込み、下皿満杯データとしてＲＡＭ８４の出力バッファに記憶する。
【００８９】
次にタイマ更新処理(S102)を実行する。タイマ更新処理(S102)では、作動中の各種タイマの値の更新（減算）を行う。次いで賞球制御処理(S103)を行う。賞球制御処理(S103)では、入力処理(S101)で読み込んだ各種センサの検出信号に基づいて、入賞口の種類に応じた賞球を払い出すための払出コマンドをＲＡＭ８４の出力バッファにセットする。払出コマンドは、払出制御基板１１０に対して出力されるコマンドである。
【００９０】
次に普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S104)を行う。普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S104)は、図１３の主制御メイン処理で行われる普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)と同じである。即ち、図８に示した各種乱数カウンタ値（普通図柄乱数カウンタ値も含む）の更新処理は、メイン側タイマ割り込み処理(S005)の実行期間と、それ以外の期間（メイン側タイマ割り込み処理(S005)の終了後、次のメイン側タイマ割り込み処理(S005)が開始されるまでの期間）との両方で行われている。
【００９１】
普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S104)に次いで、後述する始動口センサ検出処理(S105)、普通動作処理(S106)および特別動作処理(S107)を実行する。その後、出力処理(S108)を実行する。出力処理(S108)では、各処理において主制御基板８０のＲＡＭ８４に設けられた出力バッファにセットされたコマンド等を、サブ制御基板９０や払出制御基板１１０等に出力する。
【００９２】
次に、大入賞口ソレノイド３３の駆動データを出力する処理(S109)を行う。つまり大入賞口３０を開放したり閉塞したりする。そしてその他の処理(S110)を実行して、メイン側タイマ割り込み処理(S005)を終了する。その他の処理(S110)としては、後述の特図２保留球数に基づいて第２特図保留表示器４３ｂをその数を示す表示態様に制御したり、後述の特図１保留球数に基づいて第１特図保留表示器４３ａをその数を示す表示態様に制御したりする。また、後述の普図保留球数に基づいて普図保留表示器４４をその数を示す表示態様に制御したりする。
【００９３】
そして、次にＣＰＵ８２に割り込みパルスが入力されるまでは主制御メイン処理のステップS002〜S004の処理が繰り返し実行され（図１３参照）、割り込みパルスが入力されると（約４ｍｓ後）、再びメイン側タイマ割り込み処理(S005)が実行される。
【００９４】
［始動口センサ検出処理］次にメイン側タイマ割り込み処理(S005)で実行される始動口センサ検出処理(S105)について説明する。図１５に示すように、始動口センサ検出処理(S105)ではまず、ゲート２８に遊技球が通過したか否か、即ちゲートセンサ２８ａによって遊技球が検出されたか否か判定する(S201)。遊技球がゲート２８を通過していなければ(S201でNO)、後述のステップS203に進むが、ゲート２８を遊技球が通過していれば(S201でYES)、ゲート通過処理(S202)を行う。ゲート通過処理(S202)では、普通図柄保留の数（普通図柄保留球数）が「４」未満であれば、普通図柄に関する普通図柄乱数のカウンタ値（普通図柄乱数カウンタ値）を取得し、所定の記憶領域に格納する。
【００９５】
ステップS203では、第２始動口２１に遊技球が入賞したか否か、即ち第２始動口センサ２１ａによって遊技球が検出されたか否か判定する。第２始動口２１に遊技球が入賞していない場合には(S203でNO)ステップS209に進むが、第２始動口２１に遊技球が入賞した場合には(S203でYES)、特図２保留球数（第２特図保留の数、具体的にはＲＡＭ８４に設けた第２特図保留の数をカウントするカウンタの数値）が「４」（上限記憶数）に達しているか否か判定する(S204)。そして、特図２保留球数が「４」に達している場合には(S204でYES)、ステップS209に進むが、特図２保留球数が「４」未満である場合には(S204でNO)、特図２保留球数に１を加算する(S205)。
【００９６】
続いて特図２関係乱数取得処理(S206)を行う。特図２関係乱数取得処理(S206)では、大当たり乱数カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ａ）、大当たり種別乱数カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−ＡＳ）、リーチ乱数カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−ＲＣ）および変動パターン乱数カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｔ１）を取得し（つまり図８（Ａ）に示す乱数値群を取得し）、それら取得乱数値を第２特図保留記憶部８５ｂのうち現在の特図２保留球数に応じた第２特図保留記憶部８５ｂの記憶領域に格納する。
【００９７】
続いて第２始動入賞コマンド特定処理(S207)を行う。第２始動入賞コマンド特定処理(S207)では、ステップS206で格納した乱数値群に基づき、図１２に示す始動入賞コマンド特定テーブルを用いて第２始動入賞コマンドを特定する。具体的には、大当たり乱数が「１」であれば、図１２の始動入賞コマンド特定テーブルにおける第２始動口の箇所を参照して、第２始動入賞コマンドとして「Ｅ２Ｈ１１Ｈ」というコマンドを特定する。なおコマンドは、２バイトの情報（１バイトの上位コマンド（例えばＥ２Ｈ）と１バイトの下位コマンド（例えば１１Ｈ））からなっている。
【００９８】
図１２に示すテーブルにおける大当たり乱数の区分けは、大当たり判定テーブル（図９（Ａ）参照）における区分けと対応している。詳細には、大当たり乱数値が「０」〜「１８９」であれば、高確率状態でも通常確率状態でも大当たりと判定されるため、そのことを示す第２始動入賞コマンド（下位コマンドの値が１１Ｈ）が特定される。また、大当たり乱数値が「１９０」〜「１８９９」であれば、高確率状態でのみ大当たりと判定されるため、そのことを示す第２始動入賞コマンド（下位コマンドの値が１２Ｈ）が特定される。また、大当たり乱数値が「１９００」〜「６５５３５」であれば、高確率状態でも低確率状態でもハズレと判定されるため、そのことを示す第２始動入賞コマンド（下位コマンドの値が２０Ｈ）が特定される。
【００９９】
なお本形態の始動入賞コマンドでは、１６進数で二桁の上位コマンドのうち上の桁の値は、コマンドの種類（始動入賞コマンドであること）を指定する情報である。また、上位コマンドのうち下の桁の値は、始動口の種類（第１始動口２０への入賞か第２始動口２１への入賞か）を指定する始動口情報である。また、１６進数で二桁の下位コマンドは、当否情報である。なお、このような始動入賞コマンドの生成に関するルールは、一例であり、任意に変更可能である。
【０１００】
続いて遊技制御用マイコン８１は、上記ステップS207で特定した第２始動入賞コマンドをＲＡＭ８４の出力バッファにセットして(S208)、ステップS209に進む。
【０１０１】
ステップS209では、第１始動口２０に遊技球が入賞したか否か、即ち第１始動口センサ２０ａによって遊技球が検出されたか否かを判定する。第１始動口２０に遊技球が入賞していない場合には(S209でNO)本処理を終えるが、第１始動口２０に遊技球が入賞した場合には(S209でYES)、特図１保留球数（第１特図保留の数、具体的にはＲＡＭ８４に設けた第１特図保留の数をカウントするカウンタの数値）が「４」（上限記憶数）に達しているか否か判定する(S210)。そして、特図１保留球数が「４」に達している場合には(S210でYES)本処理を終えるが、特図１保留球数が「４」未満である場合には(S210でNO)、特図１保留球数に「１」を加算する(S211)。
【０１０２】
続いて特図１関係乱数取得処理(S212)を行う。特図１関係乱数取得処理(S212)では、上述した特図２関係乱数取得処理(S206)と同様に、大当たり乱数カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ａ）、当たり種別乱数カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−ＡＳ）、リーチ乱数カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−ＲＣ）および変動パターン乱数カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｔ１）を取得し（つまり図８（Ａ）に示す乱数値群を取得し）、それら取得乱数値を第１特図保留記憶部８５ａのうち現在の特図１保留球数に応じた第１特図保留記憶部８５ａの記憶領域に格納する。
【０１０３】
続いて第１始動入賞コマンド特定処理(S213)を行う。第１始動入賞コマンド特定処理(S213)では、ステップS212で格納した乱数値群に基づき、図１２に示す始動入賞コマンド特定テーブルを用いて第１始動入賞コマンドを特定する。具体的には、大当たり乱数が「１」であれば、図１２の始動入賞コマンド特定テーブルにおける第１始動口の箇所を参照して、第１始動入賞コマンドとして「Ｅ１Ｈ１１Ｈ」というコマンドを特定する。特定された第１始動入賞コマンドには、通常確率状態と高確率状態との両遊技状態における大当たりか否かの当否情報が含まれている。
【０１０４】
続いて遊技制御用マイコン８１は、上記ステップS213で特定した第１始動入賞コマンドをＲＡＭ８４の出力バッファにセットして(S214)、本処理を終える。
【０１０５】
[普通動作処理]遊技制御用マイコン８１は、始動口センサ検出処理(S105)に次いで普通動作処理(S106)を行う。図１６に示すように、普通動作処理(S106)ではまず、電チュー２２の作動中か否かを判定する(S401)。電チュー２２の作動中でなければ(S401でNO)、続いて、普通図柄の停止表示中か否かを判定する(S402)。普通図柄の停止表示中でなければ(S402でNO)、続いて、普通図柄の変動表示中か否かを判定する(S403)。普通図柄の変動表示中でなければ(S403でNO)、続いて、普通図柄の保留球数が「０」であるか否かを判定する(S404)。普通図柄の保留球数が「０」であれば(S404でYES)、本処理を終える。
【０１０６】
ステップS404において普通図柄の保留球数が「０」でなければ(S404でNO)、当たり判定処理(S405)を行う。当たり判定処理(S405)では、普図保留記憶部８６に格納されている普通図柄乱数カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｈの値）を読み出し、図９（Ｄ）に示す普通図柄当たり判定テーブルに基づいて当たりか否か判定する。そして、当たり判定の結果に応じた普図停止図柄データをＲＡＭ８４の所定の記憶領域にセットする図柄決定処理(S406)を行う。即ち図柄決定処理(S406)では、「ハズレ」であれば普図停止図柄のうち「普図ハズレ図柄」に応じたデータをセットし、「当たり」であれば普図停止図柄のうち「普通当たり図柄」に応じたデータをセットする。
【０１０７】
続いて遊技制御用マイコン８１は、普通図柄変動時間決定処理(S407)を行う。普通図柄変動時間決定処理(S407)では、図９（Ｅ）に示す普通図柄変動パターン選択テーブルを参照して、遊技状態が時短状態であれば、普通図柄の変動時間が１秒の普通図柄変動パターンを選択する。一方、遊技状態が非時短状態であれば、普通図柄の変動時間が３０秒の普通図柄変動パターンを選択する。
【０１０８】
次いで遊技制御用マイコン８１は、普通図柄保留球数を１ディクリメントする(S408)。そして、普図保留記憶部８６における各普図保留の格納場所（記憶領域）を現在の位置から読み出される側に一つシフトするとともに、普図保留記憶部８６における保留４個目に対応する記憶領域（読み出される側から最も遠い記憶領域）をクリアする(S409)。このようにして、普図保留が保留された順に消化されるようにしている。その後、遊技制御用マイコン８１は、ステップS407で選択した普通図柄変動パターンにて普通図柄の変動表示を開始する(S410)。なおこれに伴い、サブ制御基板９０に普通図柄の変動開始を知らせるため、普通図柄変動開始コマンドをセットする。
【０１０９】
上述のステップS403にて普通図柄の変動表示中であれば(S403でYES)、続いて、普通図柄の変動時間が経過したか否か判定し(S411)、経過していなければ(S411でNO)本処理を終える。一方、経過していれば(S411でYES)普通図柄の変動表示を、普通図柄乱数の判定結果に応じた表示結果（普通当たり図柄又は普通ハズレ図柄）で停止させる(S412)。そして、サブ制御基板９０に普通図柄の変動停止を知らせるための普通図柄変動停止コマンドをセットするとともに(S413)、普通図柄の停止時間をセットして(S414)本処理を終える。
【０１１０】
また、上述のステップS402にて普通図柄の停止表示中であれば(S402でYES)、続いて、ステップS414でセットした普通図柄の停止時間が経過したか否か判定し(S415)、経過していなければ(S415でNO)本処理を終える。一方、経過していれば(S415でYES)、普通当たり図柄の普図停止図柄データがセットされているか否かを判定し(S416)、普通当たり図柄のデータでなければ(S416でNO)、つまり当たりでなければ本処理を終える。一方、普通当たり図柄のデータであれば(S416でYES)、つまり当たりであれば、電チュー２２の開放パターンをセットする(S417)。詳細には、時短状態中であれば、電チュー２２の開放パターンとして時短状態中の開放パターン（図１１の電チュー開放ＴＢＬ２参照）をセットする。これに対して、非時短状態中であれば、電チュー２２の開放パターンとして非時短状態中の開放パターン（図１１の電チュー開放ＴＢＬ１参照）をセットする。そして、ステップS417でセットした開放パターンに従って、電チュー２２を作動させる(S418)。
【０１１１】
また、上述のステップS401にて電チュー２２の作動中であれば(S401でYES)、続いて、電チュー２２の作動時間が経過したか否かを判定し(S419)、経過していなければ(S419でNO)本処理を終える。一方、経過していれば(S419でYES)、電チュー２２の作動を終了させる(S420)。
【０１１２】
［特別動作処理］遊技制御用マイコン８１は、普通動作処理(S106)に次いで特別動作処理(S107)を行う。特別動作処理(S107)は、特別図柄表示器４１および大入賞装置３１に関する処理である。特別動作処理(S107)ではまず、図１７に示すように、特別動作ステータスの値を読み出して(S1001)、この値に応じたいずれかの処理(S1002〜S1008のうちのいずれかの処理)を実行する。
【０１１３】
具体的には、特別動作ステータスの値が「１」である場合には、特別図柄待機処理(S1002)を行う。また、特別動作ステータスの値が「２」である場合には、特別図柄変動中処理(S1003)を行う。また、特別動作ステータスの値が「３」である場合には、特別図柄確定処理(S1004)を行う。また、特別動作ステータスの値が「４」である場合には、大当たり開始処理(S1005)を行う。また、特別動作ステータスの値が「５」である場合には、大当たり開放処理(S1006)を行う。また、特別動作ステータスの値が「６」である場合には、大当たり閉鎖処理(S1007)を行う。また、特別動作ステータスの値が「７」である場合には、大当たり終了処理(S1008)を行う。これらの各処理(S1002〜S1008)については後述する。なお、特別動作ステータスの初期値は「１」である。
【０１１４】
［特別図柄待機処理］図１８に示すように、特別図柄待機処理(S1002)ではまず、第２始動口２１の保留球数（即ち特図２保留球数）が「０」であるか否かを判定する(S1401)。特図２保留球数が「０」である場合(S1401でYES)、即ち、第２始動口２１への入賞に起因して取得した乱数カウンタ値群の記憶がない場合には、第１始動口２０の保留球数（即ち特図１保留球数）が「０」であるか否かを判定する(S1407)。そして、特図１保留球数も「０」である場合(S1407でYES)、即ち、第１始動口２０への入賞に起因して取得した乱数カウンタ値群の記憶もない場合には、既に画像表示装置７の表示画面７ａを待機画面（客待ち用のデモ画面）としたか否かを判定し(S1413)、そうであれば(S1413でYES)本処理を終え、そうでなければ(S1413でNO)、所定の待機時間の経過を待って、待機画面を表示させるための客待ち待機コマンドをセットする(S1414)。
【０１１５】
ステップS1401において特図２保留球数が「０」でない場合(S1401でNO)、即ち、第２始動口２１への入賞に起因して取得した乱数カウンタ値群の記憶（特図２の保留情報）が１つ以上ある場合には、後述の特図２大当たり判定処理(S1402)および特図２変動パターン選択処理(S1403)を行う。その後、遊技制御用マイコン８１は、特図２保留球数を１ディクリメントする(S1404)。そして、第２特図保留記憶部８５ｂにおける各種カウンタ値の格納場所（記憶領域）を、現在の位置から読み出される側に一つシフトするとともに、第２特図保留記憶部８５ｂにおける保留４個目に対応する記憶領域（読み出される側から最も遠い記憶領域）をクリアする(S1405)。このようにして、第２特図保留が保留された順に消化されるようにしている。続いて遊技制御用マイコン８１は、特図２変動開始処理(S1406)を実行する。特図２変動開始処理(S1406)では、特別動作ステータスを「２」にセットするとともに、変動開始コマンドをＲＡＭ８４の出力バッファにセットして、第２特別図柄の変動表示を開始する。なお、特図２変動開始処理(S1406)でセットされる変動開始コマンド（特図２変動開始コマンドともいう）には、特図２大当たり判定処理(S1402)でセットされた特図停止図柄データの情報や特図２変動パターン選択処理(S1403)でセットされた変動パターンの情報（変動時間の情報を含む情報）が含まれている。
【０１１６】
また、特図２保留球数が「０」であるが特図１保留球数が「０」でない場合(S1401でYES且つS1407でNO)、即ち、特図２の保留情報はないが、第１始動口２０への入賞に起因して取得した乱数カウンタ値群の記憶（特図１の保留情報）が１つ以上ある場合には、後述の特図１大当たり判定処理(S1408)および特図１変動パターン選択処理(S1409)を行う。その後、遊技制御用マイコン８１は、特図１保留球数を１ディクリメントする(S1410)。そして、第１特図保留記憶部８５ａにおける各種カウンタ値の格納場所（記憶領域）を、現在の位置から読み出される側に一つシフトするとともに、第１特図保留記憶部８５ａにおける保留４個目に対応する記憶領域（読み出される側から最も遠い記憶領域）をクリアする(S1411)。このようにして、第１特図保留が保留された順に消化されるようにしている。続いて遊技制御用マイコン８１は、特図１変動開始処理(S1412)を実行する。特図１変動開始処理(S1412)では、特別動作ステータスを「２」にセットするとともに変動開始コマンドをＲＡＭ８４の出力バッファにセットして、第１特別図柄の変動表示を開始する。なお、特図１変動開始処理(S1412)でセットされる変動開始コマンド（特図１変動開始コマンドともいう）には、特図１大当たり判定処理(S1408)でセットされた特図停止図柄データの情報や特図１変動パターン選択処理(S1409)でセットされた変動パターンの情報（変動時間の情報を含む情報）が含まれている。
【０１１７】
上記のように本形態では、第１特図保留に基づく特別図柄の変動表示は、第２特図保留が「０」の場合(S1401でYESの場合)に限って行われる。即ち第２特図保留の消化は、第１特図保留の消化に優先して実行される。なお、第２特図保留の消化を優先させることなく、両特図保留を入賞順序に従って消化する構成としてもよい。
【０１１８】
［特図２大当たり判定処理（特図１大当たり判定処理）］特図２大当たり判定処理(S1402)と特図１大当たり判定処理(S1408)とは、処理の流れが同じであるため図１９に基づいてまとめて説明する。図１９に示すように、特図２大当たり判定処理(S1402)又は特図１大当たり判定処理(S1408)ではまず、判定値として、大当たり乱数カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ａの値）を読み出す(S1501)。詳細には、特図２大当たり判定処理(S1402)では、ＲＡＭ８４の第２特図保留記憶部８５ｂの第１記憶領域（即ち第２特図保留の１個目に対応する記憶領域）に記憶されている大当たり乱数カウンタ値を読み出す。また特図１大当たり判定処理(S1408)では、ＲＡＭ８４の第１特図保留記憶部８５ａの第１記憶領域（即ち第１特図保留の１個目に対応する記憶領域）に記憶されている大当たり乱数カウンタ値を読み出す。
【０１１９】
次に、大当たり判定テーブル（図９（Ａ））をセットする(S1502)。次いで、確変フラグがＯＮであるか否か、即ち高確率状態であるか否かを判定する(S1503)。そして、高確率状態でなければ(S1503でNO)、即ち通常確率状態（非高確率状態）であれば、大当たり判定テーブル（図９（Ａ））のうち非高確率状態用のテーブル（大当たり判定値が「０」〜「１８９」）に基づいて大当たりか否かを判定する(S1504)。一方、高確率状態であれば(S1503でYES)、大当たり判定テーブル（図９（Ａ））のうち高確率状態用のテーブル（大当たり判定値が「０」〜「１８９９」）に基づいて大当たりか否かを判定する(S1505)。
【０１２０】
大当たり判定(S1504,S1505)の結果が「大当たり」であれば、大当たり種別乱数カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−ＡＳの値）を読み出して、図９（Ｂ）に示す大当たり種別判定テーブルに基づいて大当たり図柄の種別を判定する(S1506)。大当たり図柄の種別を判定した後は、大当たりフラグをＯＮにするとともに(S1507)、大当たり図柄の種別に応じた特図停止図柄データ（図７（Ａ）参照）を、ＲＡＭ８４に設けた特図バッファにセットして(S1508)、本処理を終える。一方、大当たり判定(S1504,S1505)の結果が「ハズレ」であれば、ハズレ図柄に応じた特図停止図柄データ（０１Ｈ）を特図バッファにセットして(S1508)、本処理を終える。
【０１２１】
［特図２変動パターン選択処理（特図１変動パターン選択処理）］特図２変動パターン選択処理(S1403)と特図１変動パターン選択処理(S1409)とは、処理の流れが同じであるため図２０および図２１に基づいてまとめて説明する。図２０に示すように、特図２変動パターン選択処理(S1403)又は特図１変動パターン選択処理(S1409)ではまず、遊技状態が時短状態か否か（時短フラグがＯＮか否か）を判定する(S1601)。
【０１２２】
時短状態でなければ(S1601でNO)、即ち非時短状態であれば、続いて大当たりフラグがＯＮか否かを判定する(S1602)。ＯＮであれば(S1602でYES)、非時短状態中大当たりテーブル（図１０に示す特図変動パターン判定テーブルのうち非時短状態且つ大当たりに該当する部分）を参照して、変動パターン乱数カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｔ１の値）に基づいて変動パターンを選択する(S1603)。図１０に示すように、変動パターンが決まれば変動時間も決まる。ここでＳＰリーチ（スーパーリーチ）とは、ノーマルリーチよりもリーチ後の変動時間が長いリーチであり、当選期待度（大当たり当選に対する期待度）がノーマルリーチよりも高くなるようにテーブルの振分率が設定されている。本形態では、スーパーリーチはノーマルリーチを経て発展的に実行される。
【０１２３】
ステップS1602において、大当たりフラグがＯＮでなければ、リーチ乱数カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−ＲＣの値）がリーチ成立乱数値か否かを判定する(S1604)。なお、図９（Ｃ）に示すように、リーチ成立乱数値は非時短状態であれば「０」〜「１３」であり、時短状態であれば「０」〜「５」である。即ち、時短状態の方が非時短状態よりもハズレ時のリーチがかかりにくくなっている。これは、時短状態において変動時間の短いリーチ無しハズレがより多く選択されようにすることで、特図保留の消化スピードを早めるためである。
【０１２４】
リーチ乱数カウンタ値がリーチ成立乱数値である場合(S1604でYES)、即ちリーチ有りハズレの場合には、非時短状態中リーチ有りハズレテーブル（図１０に示す特図変動パターン判定テーブルのうち非時短状態且つリーチ有りハズレに該当する部分）を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1605)。
【０１２５】
一方、リーチ乱数カウンタ値がリーチ成立乱数値でない場合(S1604でNO)、即ちリーチ無しハズレの場合には、非時短状態中リーチ無しハズレテーブル（図１０に示す特図変動パターン判定テーブルのうち非時短状態且つリーチ無しハズレに該当する部分）を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1606)。このリーチ無しハズレ時には、保留球数に応じた短縮変動の機能が働くようになっている。即ち特別図柄の保留球数が「３」又は「４」であるときは、特別図柄の保留球数が「０」〜「２」であるときに比して変動時間の短い変動パターンが選択されるようになっている。
【０１２６】
またステップS1601において、遊技状態が時短状態であると判定した場合(S1601でYES)には、図２１に示すように、参照する変動パターン判定テーブルを時短状態中のテーブル（図１０に示す特図変動パターン判定テーブルのうち時短状態に該当する部分）にする事以外は上記ステップS1602〜S1606と同様の流れで処理(S1607〜S1611)を行う。
【０１２７】
即ち大当たりであれば(S1607でYES)、図１０の時短状態中且つ大当たりに該当する部分を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1608)。またリーチ有りハズレであれば(S1607でNO且つS1609でYES)、図１０の時短状態中且つリーチ有りハズレに該当する部分を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1610)。またリーチ無しハズレであれば(S1607およびS1609でNO)、図１０の時短状態中且つリーチ無しハズレに該当する部分を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1611)。
【０１２８】
なお、時短状態中の変動パターン判定テーブル（図１０に示す特図変動パターン判定テーブルのうち時短状態に該当する部分）では、リーチ無しハズレ時の保留球数に応じた短縮変動の機能が保留球数「２」〜「４」のときに働く。即ち、非時短状態中よりも短縮変動が選択され易くなっている。また短縮変動としての変動時間は、時短状態中の方が非時短状態中よりも短くなっている。つまり時短状態中の変動パターン判定テーブルは、非時短状態中の変動パターン判定テーブルよりも変動時間が短くなるようなテーブルとなっている。
【０１２９】
上記のようにして変動パターンの選択を行った後は、図２０に示すように、選択した変動パターンをセットして(S1612)、本処理を終える。ステップS1612でセットした変動パターンの情報は、特別図柄待機処理(S1002)におけるステップS1406又はS1412でセットされる変動開始コマンドに含められて、出力処理(S108)によりサブ制御基板９０に送られる。
【０１３０】
［特別図柄変動中処理］図２２に示すように、特別図柄変動中処理(S1003)ではまず、特別図柄の変動時間（ステップS1403又はS1409で選択された変動パターンに応じて決まる変動時間、図１０参照)が経過したか否かを判定する(S1701)。経過していなければ(S1701でNO)、直ちに本処理を終える。これにより特別図柄の変動表示が継続される。
【０１３１】
一方、変動時間が経過していれば(S1701でYES)、変動停止コマンドをセットするとともに(S1702)、特別動作ステータスを「３」にセットする(S1703)。そして、特別図柄の変動表示を、セットされている特図停止図柄データに応じた図柄（大当たり図柄又はハズレ図柄）で停止させる等のその他の処理(S1704)を行って、本処理を終える。
【０１３２】
［特別図柄確定処理］図２３に示すように、特別図柄確定処理(S1004)ではまず、特別図柄の停止時間(ステップS1403又はS1409で選択された変動パターンに応じて決まる停止時間、図１０参照)が経過したか否かを判定する(S1801)。経過していなければ(S1801でNO)、直ちに本処理を終える。これにより特別図柄の停止表示が継続される。一方、停止時間が経過していれば(S1801でYES)、後述の遊技状態管理処理(S1802)を行う。
【０１３３】
次に、大当たりフラグがＯＮであるか否かを判定する(S1803)。大当たりフラグがＯＮであれば(S1803でYES)、後述の遊技状態リセット処理(S1804)を行う。その後、特別動作ステータスを「４」にセットする(S1805)。そして大当たり遊技を開始するべく、大当たりのオープニング設定を行うとともに(S1806)、大当たりのオープニングコマンドをセットする(S1807)。オープニング設定では大当たり遊技のオープニングの時間が所定のタイマにセットされる。
【０１３４】
続いて、特別電役作動有効カウンタの値を、当選した大当たりの種別に応じたラウンド数（図７参照）にセットして(S1808)、本処理を終える。特別電役作動有効カウンタは、大当たり遊技におけるラウンド遊技の残回数を示すカウンタである。このカウンタを残ラウンド数カウンタともいう。
【０１３５】
また、ステップS1803において大当たりフラグがＯＮでなければ(S1803でNO)、大当たり遊技を開始しないため、特別動作ステータスを「１」にセットして(S1809)、本処理を終える。
【０１３６】
［遊技状態管理処理］図２４に示すように、遊技状態管理処理(S1802)ではまず、確変フラグがＯＮか否かを判定する(S2001)。確変フラグがＯＮであれば(S2001でYES)、高確率状態中に実行した特別図柄の変動表示の実行回数を減算方式でカウントする確変カウンタの値を１ディクリメントして(S2002)、確変カウンタの値が「０」であるか否かを判定する(S2003)。確変カウンタの値が「０」であれば(S2003でYES)、確変フラグをＯＦＦして(S2004)ステップS2005に進む。なおステップS2001又はS2003の判定結果がNOであれば、そのままステップS2005に進む。
【０１３７】
ステップS2005では、時短フラグがＯＮか否か判定する。時短フラグがＯＮであれば(S2005でYES)、時短状態中に実行した特別図柄の変動表示の実行回数を減算方式でカウントする時短カウンタの値を１ディクリメントして(S2006)、時短カウンタの値が「０」であるか否かを判定する(S2007)。時短カウンタの値が「０」であれば(S2007でYES)、時短フラグをＯＦＦして(S2008)ステップS2009に進む。なおステップS2005又はS2007の判定結果がNOであれば、そのままステップS2009に進む。
【０１３８】
ステップS2009では、遊技制御用マイコン８１は、今設定した遊技状態の情報（高確率状態か否かの情報、時短状態か否かの情報等）を含む遊技状態指定コマンドをＲＡＭ８４の出力バッファにセットして、本処理を終える。
【０１３９】
［遊技状態リセット処理］図２５に示すように、遊技状態リセット処理(S1804)ではまず、確変フラグがＯＮか否かを判定し(S2101)、確変フラグがＯＮであれば確変フラグをＯＦＦする(S2102)。また、時短フラグがＯＮか否かを判定し(S2103)、時短フラグがＯＮであれば時短フラグをＯＦＦする(S2104)。つまり大当たり遊技の実行中は、非高確率状態且つ非時短状態に制御される。本形態では非時短状態時は常に低ベース状態であるので、大当たり遊技の実行中は低ベース状態に制御されることにもなる。なお本形態における低ベース状態とは、電チュー２２が頻繁に開放されることによる入賞サポートがないという意味での低ベース状態であり、大入賞装置の作動に基づくベースアップを考慮したものではない。
【０１４０】
［大当たり開始処理］図２６に示すように、大当たり開始処理(S1005)ではまず、大当たりのオープニングの時間が経過したか否かを判定する(S2301)。経過していなければ(S2301でNO)、直ちに本処理を終える。経過していれば(S2301でYES)、大入賞口動作設定処理(S2302)を行う。
【０１４１】
［大入賞口動作設定処理］図２７に示すように、大入賞口動作設定処理(S2302又はS2805)ではまず、特別動作ステータスの値を「５」にセットする(S2401)。次いで、１Ｒ分の大入賞口の動作設定を行う(S2402)。つまり、当選した大当たり図柄の種別に応じた開放パターン（図７参照）で大入賞口３０が開放されるように、これから実行するラウンドに応じた大入賞口３０の動作設定を行う。具体的には例えば、特図１＿確変図柄（１６Ｒ確変大当たり）に当選しており、これから１ラウンド目を開始する場合には、図７に示すように大入賞口３０を最大２８秒にわたって１回開放させるための駆動データを設定する。上記ステップS2402の実行後に、図１４のステップS109の処理（大入賞口ソレノイドの駆動データ出力処理）が実行されると、大入賞口３０が開放される。
【０１４２】
続いて、特別電役作動有効カウンタ（残ラウンド数カウンタ）の値を１減算する(S2403)。そして、これから実行するラウンド遊技が何ラウンド目のラウンド遊技かを示す情報を含むラウンド指定コマンドを、ＲＡＭ８４の出力バッファにセットして(S2404)本処理を終える。
【０１４３】
［大当たり開放処理］図２８に示すように、大当たり開放処理(S1006)ではまず、後述する大入賞口センサ検出処理(S2501)を行う。その後、大入賞口入賞カウンタの値が入賞閾値（本形態では「９」）以上であるか否かを判定する(S2502)。大入賞口入賞カウンタは、１回のラウンド遊技における大入賞口への総入賞球数を加算方式（カウントアップ）にてカウントするカウンタである。このカウンタのカウントアップは、大入賞口センサ検出処理(S2501)で行われる。また入賞閾値は、大入賞口入賞カウンタの値に対して設けられた閾値であり、実行中のラウンド遊技を終了させるためのものである。よって大入賞口入賞カウンタの値が入賞閾値に達した場合には、後述の大入賞口動作タイマの値によらず、大入賞口３０が閉塞されてラウンド遊技が終了となる。なお本形態の入賞閾値は、大入賞口入賞カウンタの値に加え、演出制御用マイコン９１がカウントする賞球数カウント値に対する閾値でもある。賞球数カウント値については後ほど説明する。
【０１４４】
ステップS2502の判定結果がNOであれば、続いて大入賞口動作タイマの値が「０」でないか否かを判定する(S2503)。大入賞口動作タイマは、大入賞口の動作時間（開放時間や閉鎖時間）を計測するためのタイマである。ステップS2503において大入賞口動作タイマの値が「０」でなければ(S2503でYES)、直ちに本処理を終える。
【０１４５】
なお、大入賞口入賞カウンタの値が入賞閾値以上の場合(S2502でYES)、又は、大入賞口動作タイマの値が「０」の場合には(S2503でNO)、大入賞口３０の閉鎖設定を行う(S2504)。この処理により大入賞口３０は閉鎖される。次いでステップS2505では、特別動作ステータスの値を「６」にセットする。そして、大入賞口３０の球ハケ時間（つまりラウンド間インターバルの時間、本形態では２０００ｍｓ）を、大入賞口動作タイマにセットして(S2506)、本処理を終える。
【０１４６】
［大入賞口センサ検出処理］図２９に示すように、大入賞口センサ検出処理(S2501又はS2801)ではまず、大入賞口３０への通過があったか否か（つまり大入賞口センサ３０ａによる遊技球の通過検知があったか否か）を判定する(S2601)。通過検知がなければ(S2601でNO)、直ちに本処理を終える。一方、通過検知があれば(S2601でYES)、大入賞口３０への入賞があったことをサブ制御基板９０に通知するための大入賞口入賞コマンドを出力バッファにセットする(S2602)。その後、上述した大入賞口入賞カウンタの値に「１」を加算して(S2603)、本処理を終える。
【０１４７】
［大当たり閉鎖処理］図３０に示すように、大当たり閉鎖処理(S1007)ではまず、図２９に示した大入賞口センサ検出処理(S2801)を行って、ステップS2802に進む。この大入賞口センサ検出処理(S2801)は、球ハケ期間中に、大入賞口センサ３０ａが遊技球を検知した場合のための処理である。
【０１４８】
続いてステップS2802では、大入賞口３０の球ハケ時間が経過したか否かを判定する。経過していなければ(S2802でNO)、直ちに本処理を終える。一方、経過していれば(S2802でYES)、大入賞口入賞カウンタの値を「０」にクリアする(S2803)。そして遊技制御用マイコン８１は、特別電役作動有効カウンタ（残ラウンド数カウンタ）の値が「０」であるか否かを判定する(S2804)。「０」でなければ(S2804でNO)、まだ未実行のラウンド遊技が残っているため、既に図２７に基づいて説明した大入賞口動作設定処理(S2805)を行って、本処理を終える。
【０１４９】
一方、ステップS2804で「０」であると判定した場合には(S2804でYES)、実行中の大当たり遊技における全てのラウンド遊技が終わっているため、特別動作ステータスを「７」にセットする(S2806)。そして、大当たりのエンディング設定を行うとともに(S2807)、エンディングコマンドを出力バッファにセットして(S2808)、本処理を終える。なおエンディング設定では、大当たり遊技のエンディングの時間が所定のタイマにセットされる。
【０１５０】
［大当たり終了処理］図３１に示すように、大当たり終了処理(S1008)ではまず、大当たり遊技のエンディングの時間が経過したか否かを判定し(S3001)、エンディング時間が経過していなければ(S3001でNO)、直ちに本処理を終える。一方、エンディング時間が経過していれば(S3001でYES)、大当たりフラグをＯＦＦし(S3002)、特別動作ステータスを「１」にセットする(S3003)。これにより、次回のメイン側タイマ割り込み処理において、特別動作処理（図１７）として再び特別図柄待機処理(S1002)が実行されることになる。その後、遊技状態設定処理(S3004)を行って本処理を終える。
【０１５１】
［遊技状態設定処理］図３２に示すように、遊技状態設定処理(S3004)ではまず、今回実行した大当たり遊技が確変大当たり（１６Ｒ確変大当たり）か否か判定する(S3101)。なお、大当たり種別に関する情報は、大当たり種別乱数の判定処理(図１９のステップS1506)の後に、ＲＡＭ８４に設けた大当たり種別バッファ（図示しない）に格納してある。ステップS3101の判定結果がNOであれば、時短フラグをＯＮするとともに(S3102)、時短カウンタに「１００」をセットして(S3103)、ステップS3108に進む。上記ステップS3102の処理により、今回の大当たり遊技後の遊技状態が通常確率状態、時短状態且つ高ベース状態（つまり低確高ベース状態）になる。この低確高ベース状態は、特別図柄の可変表示が１００回行われること、又は次の大当たりに当選することのいずれかの条件の成立により終了する。
【０１５２】
これに対して、ステップS3101の判定結果がYESであれば、確変フラグをＯＮするとともに(S3104)、確変カウンタに「１００００」をセットする(S3105)。次いで、時短フラグをＯＮするとともに(S3106)、時短カウンタに「１００００」をセットして(S3107)、ステップS3108に進む。上記ステップS3104の処理とステップS3106の処理とを行うことにより、今回の大当たり遊技後の遊技状態が、高確率状態、時短状態且つ高ベース状態（つまり高確高ベース状態）になる。この高確高ベース状態は、実質的に次回の大当たり当選まで制御されることとなる。
【０１５３】
７．演出制御用マイコン９１の動作
［サブ制御メイン処理］次に図３３〜図４１に基づいて演出制御用マイコン９１の動作について説明する。なお、演出制御用マイコン９１の動作説明にて登場するカウンタ、フラグ、ステータス、バッファ等は、ＲＡＭ９４に設けられている。サブ制御基板９０に備えられた演出制御用マイコン９１は、パチンコ遊技機１の電源がオンされると、ＲＯＭ９３から図３３に示したサブ制御メイン処理のプログラムを読み出して実行する。同図に示すように、サブ制御メイン処理では、まずＣＰＵ初期化処理(S4001)を行う。ＣＰＵ初期化処理(S4001)では、スタックの設定、定数設定、ＣＰＵ９２の設定、ＳＩＯ、ＰＩＯ、ＣＴＣ（割り込み時間の管理のための回路）等の設定などを行う。
【０１５４】
続いて、電源断信号がＯＮで且つＲＡＭ９４の内容が正常であるか否かを判定する(S4002)。そしてこの判定結果がNOであれば、ＲＡＭ９４の初期化をして(S4003)、ステップS4004に進む。一方、判定結果がYESであれば(S4002でYES)、ＲＡＭ９４の初期化をせずにステップS4004に進む。具体的には、電源断信号がＯＮでない場合、又は電源断信号がＯＮであってもＲＡＭ９４の内容が正常でない場合には(S4002でNO)、ＲＡＭ９４を初期化するが、停電などで電源断信号がＯＮとなったがＲＡＭ９４の内容が正常に保たれている場合には(S4002でYES)、ＲＡＭ９４を初期化しない。ＲＡＭ９４を初期化すれば、各種のフラグ、ステータス、カウンタ等の値はリセットされる。なお、このステップS4001〜S4003は電源投入後に一度だけ実行され、それ以降は実行されない。
【０１５５】
ステップS4004では、割り込みを禁止する。次いで、乱数更新処理(S4005)を実行する。乱数更新処理(S4005)では、種々の演出の演出パターンを決定するための演出決定用乱数や演出の実行を抽選するための実行抽選用乱数の乱数カウンタの値を更新する。なお演出決定用乱数には例えば、変動演出パターンを決定するための変動演出パターン決定用乱数や種々の予告演出を決定するための予告演出決定用乱数がある。また実行抽選用乱数には例えば、後述する当選示唆演出の実行抽選に用いるための実行抽選用乱数がある。乱数の更新方法は、前述の主制御基板８０が行う乱数更新処理と同様の方法をとることができる。更新に際して乱数値を１ずつ加算するのではなく、２ずつ加算するなどしてもよい。これは、前述の主制御基板８０が行う乱数更新処理においても同様である。
【０１５６】
乱数更新処理(S4005)が終了すると、演出制御用マイコン９１は続いて、コマンド送信処理(S4006)を行い、割り込みを許可する(S4007)。以降、ステップS4004〜S4007をループさせる。割り込み許可中においては、受信割り込み処理(S4008)、１ｍｓタイマ割り込み処理(S4009)および１０ｍｓタイマ割り込み処理(S4010)の実行が可能となる。
【０１５７】
[受信割り込み処理]受信割り込み処理(S4008)では、図３４に示すように、ストローブ信号（ＳＴＢ信号）がＯＮか否か、即ち主制御基板８０から送られたストローブ信号が演出制御用マイコン９１の外部ＩＮＴ入力部に入力されたか否かを判定する(S4101)。そして、ストローブ信号がＯＮでなければ(S4101でNO)本処理を終え、ＯＮであれば(S4101でYES)主制御基板８０から送信されてきた各種のコマンドをＲＡＭ９４の受信バッファに格納する(S4102)。この受信割り込み処理は、他の割り込み処理(S4009,S4010)に優先して実行される処理である。
【０１５８】
［１ｍｓタイマ割り込み処理］１ｍｓタイマ割り込み処理(S4009)は、サブ制御基板９０に１ｍｓ周期の割り込みパルスが入力される度に実行される。図３５に示すように、１ｍｓタイマ割り込み処理(S4009)ではまず、演出ボタン検出スイッチ６３ａ（図４参照）からの検知信号に基づいてスイッチデータ（エッジデータおよびレベルデータ）を作成する入力処理(S4201)を行う。続いて、後述の１０ｍｓタイマ割り込み処理で作成したランプデータを出力するランプデータ出力処理(S4202)を行う。次いで、装飾可動体１５を駆動するための駆動データの作成および出力を行う駆動制御処理(S4203)を行う。そして、ウォッチドッグタイマのリセット設定を行うウォッチドッグタイマ処理(S4204)を行う。
【０１５９】
［１０ｍｓタイマ割り込み処理］１０ｍｓタイマ割り込み処理(S4010)は、サブ制御基板９０に１０ｍｓ周期の割り込みパルスが入力される度に実行される。図３６に示すように、１０ｍｓタイマ割り込み処理(S4010)ではまず、後述する受信コマンド解析処理(S4301)を行う。その後、１ｍｓタイマ割り込み処理で作成したスイッチデータを１０ｍｓタイマ割り込み処理用のスイッチデータとしてＲＡＭ９４に格納するスイッチ状態取得処理(S4302)を行う。続いて、スイッチ状態取得処理にて格納したスイッチデータに基づいて表示画面７ａの表示内容等を設定するスイッチ処理(S4303)を行う。
【０１６０】
その後、ランプ処理(S4304)を行う。ランプ処理(S4304)では、ランプデータ（盤ランプ５や枠ランプ６６の発光を制御するデータ）の作成や各種ランプを用いた演出の時間管理等を行う。続いて、音声制御処理(S4305)を行う。音声制御処理(S4305)では、音声データ（スピーカ６７からの音声の出力を制御するデータ）の作成および音声制御基板１０６への出力や、音声演出の時間管理等を行う。これにより、実行する演出に合った音声がスピーカ６７から出力される。
【０１６１】
そして、演出決定用乱数を更新するなどのその他の処理(S4306)を実行して、本処理を終える。
【０１６２】
［受信コマンド解析処理］図３７に示すように、受信コマンド解析処理(S4301)ではまず、演出制御用マイコン９１は、第１始動入賞コマンド(S214でセット)又は第２始動入賞コマンド(S208でセット)を主制御基板８０から受信したか否か判定し(S4401)、受信していれば(S4401でYES)後述する先読み演出判定処理(S4402)を行う。
【０１６３】
続いて、主制御基板８０から変動開始コマンド(S1406又はS1412でセット)を受信したか否か判定し(S4403)、受信していれば(S4403でYES)後述する変動演出開始処理(S4404)を行う。
【０１６４】
続いて、主制御基板８０からオープニングコマンド(S1807でセット)を受信したか否か判定し(S4405)、受信していれば(S4405でYES)オープニングコマンド受信処理(S4406)を行う。オープニングコマンド受信処理(S4406)では、大当たり遊技のオープニングにあわせて、画像表示装置７を用いた画像演出を実行させるための処理を行う。
【０１６５】
続いて、主制御基板８０からラウンド指定コマンド(S2404でセット)を受信したか否か判定し(S4407)、受信していれば(S4407でYES)、賞球数カウンタの値（賞球数カウント値）をゼロクリアする処理(S4408)を行う。賞球数カウンタは、演出制御用マイコン９１が１回のラウンド遊技における大入賞口３０への総入賞球数をカウントするためのものである。賞球数カウンタは、上述した大入賞口入賞カウンタと同じく、加算方式（カウントアップ）である。
【０１６６】
本形態では、各ラウンド遊技における大入賞口３０の開放前に受信するラウンド指定コマンドによって、賞球数カウント値をゼロクリアする。即ちラウンド指定コマンドは、大入賞口動作設定処理（図２７）のステップS2404でセットされた後、メイン側タイマ割り込み処理（図１４）の出力処理(S108)でサブ制御基板９０に出力される。一方、大入賞口３０は、大入賞口動作設定処理（図２７）のステップS2402で大入賞口３０の動作設定がなされると、メイン側タイマ割り込み処理（図１４）のステップS109の処理にて、大入賞口３０が開放される。なおステップS109の処理は、メイン側タイマ割り込み処理（図１４）において、上記出力処理(S108)よりも後の処理である。よってラウンド遊技の開始までに、賞球数カウント値を確実にクリアすることが可能である。
【０１６７】
上記ステップS4408に次いで、ラウンド演出選択処理(S4409)を行う。ラウンド演出選択処理(S4409)では、受信したラウンド指定コマンドに含まれるラウンド遊技に関する情報に基づき、実行されるラウンド遊技に伴う画像演出を選択する。
【０１６８】
続いて、主制御基板８０から大入賞口入賞コマンド(S2602でセット)を受信したか否か判定し(S4410)、受信していれば(S4410でYES)後述する大入賞口入賞コマンド受信処理(S4411)を行う。
【０１６９】
続いて、主制御基板８０からエンディングコマンド(S2808でセット)を受信したか否か判定し(S4412)、受信していれば(S4412でYES)、超過入賞カウンタの値（超過入賞カウント値）をゼロクリアする処理(S4413)を行う。超過入賞カウンタは、演出制御用マイコン９１が超過入賞の累積値をカウントするためのものである。超過入賞カウンタは、上記大入賞口入賞カウンタや賞球数カウンタと同じく、加算方式（カウントアップ）である。
【０１７０】
本形態では、全１６Ｒのラウンド遊技が終了した後に実行されるエンディングの開始時に、今回の大当たり遊技中にカウントした超過入賞カウント値をクリアする。よって今回の大当たり遊技における大入賞口３０の開放が全て終わった後に、超過入賞の累積値を確実にリセットすることが可能となっている。また今回の大当たり遊技中に、次回の大当たり遊技のために超過入賞カウント値を確実にクリアすることが可能となっている。
【０１７１】
上記ステップS4413に次いで、エンディング演出選択処理(S4414)を行う。エンディング演出選択処理(S4414)では、例えば実行中の大当たり遊技後の遊技状態に応じて、実行されるエンディングに伴う画像演出を選択する。
【０１７２】
その後ステップS4415では、その他の処理として上記コマンド以外のコマンド（例えば、普通図柄の変動開始時又は変動停止時に生成される各コマンド）の受信に基づく処理を行う。
【０１７３】
［先読み演出判定処理］図３８に示すように、先読み演出判定処理(S4402)ではまず、演出制御用マイコン９１は、ＲＡＭ９４の受信バッファに格納されている始動入賞コマンドをＲＡＭ９４の特図保留演出記憶部（図６に示す第１特図保留演出記憶部９５ａ又は第２特図保留演出記憶部９５ｂ）に記憶する(S5001)。詳細には、受信した始動入賞コマンドが第１始動入賞コマンドであれば、第１特図保留演出記憶部９５ａ（図６（Ｂ）参照）に記憶し、第２始動入賞コマンドであれば、第２特図保留演出記憶部９５ｂ（図６（Ｃ）参照）に記憶する。なお始動入賞コマンドは、各特図保留演出記憶部において４つの記憶領域（第１記憶領域〜第４記憶領域）のうち当該コマンドが記憶されていない最も番号の小さい記憶領域に記憶される。これにより、特図保留の記憶順に対応した順で始動入賞コマンドが記憶されていくことになる。
【０１７４】
続くステップS5002では、ステップS5001で記憶した始動入賞コマンドが第１始動入賞コマンドであれば、ＲＡＭ９４に設けられた第１特図保留演出カウンタの値に「１」を加算し、第２始動入賞コマンドであれば、ＲＡＭ９４に設けられた第２特図保留演出カウンタの値に「１」を加算する。なお第１特図保留演出カウンタは、第１特図保留の数を計数するサブ側（サブ制御基板９０側）のカウンタである。同様に、第２特図保留演出カウンタは、第２特図保留の数を計数するサブ側のカウンタである。
【０１７５】
続いて演出制御用マイコン９１は、先読み演出の実行抽選処理(S5003)を行う。先読み演出の実行抽選処理(S5003)では、ステップS5001で格納した始動入賞コマンドに基づいて、いわゆる「連続予告」や「保留変化予告」などの先読み演出を行うか否かを抽選にて決定し、先読み演出を行う場合には、先読み演出に関する各種の設定を行う。なお、ここでの実行抽選の対象となる先読み演出に、後述する当選示唆演出は含まれない。また連続予告とは、複数回の特図変動にわたって実行され得る相互に関連した予告演出のことである。また保留変化予告とは、通常表示態様の演出保留画像に代えて、通常表示態様よりも大当たり当選の期待度が高い特別表示態様の演出保留画像を表示する予告演出のことである。
【０１７６】
［変動演出開始処理］図３９に示すように、変動演出開始処理(S4404)ではまず、演出制御用マイコン９１は、変動開始コマンドを解析する(S5101)。変動開始コマンドには、特図２変動パターン選択処理(S1403)でセットされた変動パターンの情報、又は、特図１変動パターン選択処理(S1409)でセットされた変動パターンの情報が含まれている。また、特図１又は特図２の大当たり判定処理の判定結果としての図柄を指定する図柄情報が含まれている。
【０１７７】
続くステップS5102では、ステップS5101で解析した変動開始コマンドが特図１変動開始コマンドであれば、上記第１特図保留演出カウンタの値から「１」を減算し、特図２変動開始コマンドであれば、上記第２特図保留演出カウンタの値から「１」を減算する。そして、特図保留演出記憶部（第１特図保留演出記憶部９５ａ又は第２特図保留演出記憶部９５ｂ）に記憶されているデータのシフト処理(S5103)を行う。
【０１７８】
シフト処理(S5103)では、第１記憶領域〜第４記憶領域に記憶されている始動入賞コマンド等の各データを１つ前の記憶領域にシフトさせるとともに、第４記憶領域をクリアする。例えば、第１特図保留演出記憶部９５ａの第４記憶領域に記憶されているデータは、第１特図保留演出記憶部９５ａの第３記憶領域にシフトされ、第４記憶領域はクリアされる。また、第１特図保留演出記憶部９５ａの第１記憶領域に記憶されているデータは、第１特図保留演出記憶部９５ａおよび第２特図保留演出記憶部９５ｂに共通の当該変動用演出記憶部（第０記憶領域）９５ｃ（図６（Ａ）参照）にシフトされ、当該変動用演出記憶部９５ｃに記憶されていたデータは消去される。
【０１７９】
次に、変動演出において最終的に停止表示させる演出図柄８Ｌ,８Ｃ,８Ｒの組み合わせを選択して(S5104)、上述した予告演出の選択を行う(S5105)。次いで、変動演出パターン選択処理(S5106)を行う。変動演出パターン選択処理(S5106)では、変動開始コマンドが示す変動パターンに応じて分類されている複数のテーブルの中から、取得した変動パターンの情報に基づいて一つのテーブルを選択する。そして、変動演出パターン決定用乱数を取得し、その取得した乱数値を、選択したテーブルを用いて判定することにより、変動演出パターンを選択する。
【０１８０】
その後、ステップS5106で選択した変動演出パターンにて変動演出を開始するための変動演出開始コマンドを、ＲＡＭ９４の出力バッファにセットして(S5107)、ステップS5108に進む。なお、ステップS5107でセットされた変動演出開始コマンドが、コマンド送信処理(S4006)により画像制御基板１００に送信されると、画像制御基板１００は、受信した変動演出開始コマンドに基づいて画像表示装置７の表示画面７ａにて変動演出を行う。
【０１８１】
ステップS5108では、ステップS5106で選択した変動演出パターンが装飾可動体１５の駆動演出を伴う演出パターンであるか否かを判定する。装飾可動体１５の駆動演出を伴うものでなければ(S5108でNO)、直ちに本処理を終えるが、装飾可動体１５の駆動演出を伴うものであれば(S5108でYES)、装飾可動体１５を駆動させるための可動体駆動データを、ＲＡＭ９４の所定の駆動データバッファにセットして(S5109)、本処理を終える。ここでセットされた可動体駆動データは、変動演出の実行期間内の所定の駆動タイミングとなったときに、図３５に示した駆動制御処理(S4203)においてランプ制御基板１０７を介して、中継基板１０８に出力される。これにより、装飾可動体１５は駆動する。
【０１８２】
［大入賞口入賞コマンド受信処理］図４０に示すように、大入賞口入賞コマンド受信処理(S4411)ではまず、演出制御用マイコン９１は、受信した大入賞口入賞コマンドを解析する(S5301)。そして、上述の賞球数カウンタの賞球数カウント値に「１」を加算する(S5302)。その後、賞球数カウント値が上記入賞閾値（「９」）を超えているかどうかを判定する(S5303)。即ちサブ制御基板９０側で、現在実行中のラウンド遊技にて入賞閾値を超える超過入賞（「オーバー入賞」）が発生したかどうかを判定する。
【０１８３】
賞球数カウント値が入賞閾値（「９」）を超えていない場合(S5303でNO)、つまり賞球数カウント値が入賞閾値以下の場合には、後述のステップS5310に進む。一方、賞球数カウント値が入賞閾値を超えている場合(S5303でYES)、つまり超過入賞が発生した場合には、ステップS5304に進み、上述した超過入賞カウント値に「１」を加算する。
【０１８４】
なお本形態では、同じラウンド遊技中に複数の超過入賞があった場合には、超過入賞毎に超過入賞カウント値に「１」を加算する。具体的に例えば、同じラウンド遊技中に「１０個目」および「１１個目」の２つの超過入賞があった場合には、「１０個目」の入賞で超過入賞カウント値にまず「１」を加算する。そして、その後の別の大入賞口入賞コマンド受信処理(S4411)にて、超過入賞カウント値にさらに「１」を加算することになる（「１１個目」の入賞分）。よって本パチンコ遊技機１は、超過入賞カウンタを用いて、１回の大当たり遊技中に生じた超過入賞をもれなく累積することが可能な構成になっている。よって例えば、超過入賞が生じたラウンド遊技の回数を累積し、その累積値に応じて後述の当選示唆演出や超過入賞演出を実行するような構成よりも、当選示唆演出や超過入賞演出の実行機会をより多く設けることが可能となっている。特に本形態では、超過入賞演出として、態様の異なる複数種類の演出を設けているため、１回の大当たり遊技中の複数回の超過入賞演出を異なる態様で実行することが可能となっている。従って、遊技者を飽きさせないパチンコ遊技機１となっている。
【０１８５】
上記ステップS5304の処理に続いて、ＲＡＭ９４の第２特図保留演出記憶部９５ｂに大当たり当選に関する情報があるか否かを判定する(S5305)。即ち、第２特図保留演出記憶部９５ｂに記憶している始動入賞コマンドに基づいて、特図保留の中に大当たり当選と判定される予定の特図保留があるかどうかを判定する。なお大当たり当選と判定される予定の特図保留を特に「当たり保留」という。
【０１８６】
具体的には、第２特図保留演出記憶部９５ｂの各記憶領域に記憶している始動入賞コマンドを読み出して、その読み出した始動入賞コマンドの中に、下位コマンドが大当たり当選に関する情報である始動入賞コマンドがあるかどうかを判定する。
【０１８７】
即ち図１２に示すように、読み出した始動入賞コマンドの中に、下位コマンドが「１１Ｈ」である始動入賞コマンドがある場合には、第２特図保留演出記憶部９５ｂに大当たり当選に関する情報がある、つまり特図保留の中に当たり保留があると判定する。また読み出した始動入賞コマンドの中に、下位コマンドが「１１Ｈ」の始動入賞コマンドはないけれども、下位コマンドが「１２Ｈ」である始動入賞コマンドがあり、且つ、実行中の大当たり遊技の当たりの種別が「１６Ｒ確変大当たり」の場合には、第２特図保留演出記憶部９５ｂに大当たり当選に関する情報がある、つまり当たり保留があると判定する。
【０１８８】
なお読み出した始動入賞コマンドの中に、下位コマンドが「１１Ｈ」の始動入賞コマンドはないが、下位コマンドが「１２Ｈ」である始動入賞コマンドがあり、且つ、実行中の大当たり遊技の当たりの種別が「１６Ｒ通常大当たり」の場合には、第２特図保留演出記憶部９５ｂに大当たり当選に関する情報がない、つまり特図保留の中に当たり保留がないと判定する。また、読み出した始動入賞コマンドの中に、下位コマンドが「１１Ｈ」の始動入賞コマンドも「１２Ｈ」の始動入賞コマンドもない場合、つまり読み出した始動入賞コマンドの下位コマンドがいずれも「２０Ｈ」の場合には、第２特図保留演出記憶部９５ｂに大当たり当選に関する情報がない、つまり当たり保留がないと判定する。
【０１８９】
以上のようにして演出制御用マイコン９１は、第２特図保留演出記憶部９５ｂに大当たり当選に関する情報があると判定した場合には(S5305でYES)、ステップS5306に進む。一方、第２特図保留演出記憶部９５ｂに大当たり当選に関する情報がないと判定した場合には(S5305でNO)、ステップS5309に進む。なお本形態では、第２特図保留演出記憶部９５ｂに大当たり当選に関する情報があるか否かを判定する構成としたが、第２特図保留演出記憶部９５ｂに大当たり当選に関する情報があるか否かを判定して、大当たり当選に関する情報がなければ、続いて第１特図保留演出記憶部９５ａに大当たり当選に関する情報があるか否かを判定する構成としてもよい。即ち第２特図保留演出記憶部９５ｂに大当たり当選に関する情報がなければ、第１特図保留演出記憶部９５ａに記憶している始動入賞コマンドに基づいて、当たり保留があるかどうかを判定する構成としてもよい。また、第２特図保留演出記憶部９５ｂに代えて、第１特図保留演出記憶部９５ａに大当たり当選に関する情報があるか否かを判定する構成でもよい。
【０１９０】
ステップS5306では、後述の当選示唆演出を実行するための抽選を行う。具体的には、上述した実行抽選用乱数の値に基づいて、当選示唆演出の実行抽選を行う。本形態では、５０％の確率で当選示唆演出を実行することに当選する。なお当選示唆演出を実行する確率を５０％としたが、１００％未満で且つ０％を超えた値のうち５０％を除いた値でもよい。
【０１９１】
次いでステップS5307では、上記実行抽選に当選したか否かを判定する。実行抽選に当選した場合には(S5307でYES)、当選示唆演出を設定して(S5308)、ステップS5310に進む。ステップS5308の実行後に、演出制御用マイコン９１は、１０ｍｓタイマ割り込み処理（図３６）の音声制御処理(S4305)にて、当選示唆演出（図４２（Ａ）および図４３参照）を実行する。
【０１９２】
本形態の当選示唆演出は、スピーカ６７（左スピーカ６７Ｌ，右スピーカ６７Ｒ）を用いた音声演出である。この当選示唆演出は、「激熱じゃ」といったセリフを用いた音声演出である（図４２（Ａ）および図４３参照）。なおこのときの「声の出演者（音声の主体である声優）」は、本パチンコ遊技機１の遊技中の演出に度々登場するキャラクタＣ（男性のキャラクタ）である（図４２（Ａ）および図４３参照）。またその音声は、左スピーカ６７Ｌおよび右スピーカ６７Ｒの両方から出力される（図４２（Ａ）および図４３参照）。
【０１９３】
本形態では、当選示唆演出に「激熱じゃ」のセリフを用いているため、このセリフを聞いた遊技者に、現在記憶している特図保留の中に上記当たり保留があるのを示唆可能となっている。よって実行中の大当たり遊技の終了後に新たな大当たり遊技が「連チャン」することへの喜びを遊技者に実感させることが可能となっている。
【０１９４】
しかも当選示唆演出は、上記ステップS5303でYESの判定の場合、つまり「オーバー入賞」が発生した場合に実行され得る演出である。従って当選示唆演出が実行された場合には、オーバー入賞も発生していることになる。このため当選示唆演出の実行によって、上述した「連チャン」への喜びに、超過入賞の発生による喜び（満足感）を加えた二重の喜びを遊技者に実感させることが可能となっている。
【０１９５】
また当選示唆演出の「声の出演者」であるキャラクタＣは、後述するキャラクタＡやキャラクタＢに比べると、本パチンコ遊技機１の演出にて登場する頻度が少ないキャラクタに設定されている。このため当選示唆演出を聞いた遊技者に、当選示唆演出が他の演出よりも希少価値の高い稀な演出であることを認識させることが可能となっている。
【０１９６】
また当選示唆演出では、左右両方のスピーカ６７Ｌ，６７Ｒを用いているので、２つのスピーカ６７Ｌ，６７Ｒの一方を用いる場合よりも、当選示唆演出を遊技者に認識させ易い。また仮に、２つのスピーカ６７Ｌ，６７Ｒの一方について、音声を出力できないような事態（不具合）が発生した場合でも、音声を出力可能な他方のスピーカを用いて当選示唆演出を実行可能であり、当選示唆演出を遊技者に認識させることが可能となっている。
【０１９７】
図４０に戻り、上記ステップS5307で上記実行抽選に当選しなかった場合には(S5307でNO)、ステップS5309に進む。ステップS5309では後述の超過入賞演出実行処理を行う。次いでステップS5310では、大入賞口入賞コマンドに基づいて画像表示装置７の表示画面７ａ上に払出賞球数の累積値を表示させるなど、その他の処理を行う。そして本処理を終える。
【０１９８】
［超過入賞演出実行処理］図４１に示すように、超過入賞演出実行処理(S5309)ではまず、演出制御用マイコン９１は、上記ステップS5304で加算した超過入賞カウント値が超過入賞累積閾値（本形態では「５」）以上かどうかを判定する(S5401)。超過入賞累積閾値は、超過入賞カウント値に対して設けられた閾値であり、超過入賞演出のうちの特別態様演出（図４２（Ｂ）および図４４（Ｃ）参照）の実行契機となる閾値である。よって、超過入賞カウント値が超過入賞累積閾値に達している場合には、超過入賞演出として特別態様演出を実行することになる。
【０１９９】
即ち、ステップS5401で超過入賞カウント値が超過入賞累積閾値（「５」）以上の場合には(S5401でYES)、ステップS5402に進み、超過入賞演出として特別態様演出を設定する。このステップS5402の実行後に、演出制御用マイコン９１は、１０ｍｓタイマ割り込み処理（図３６）の音声制御処理(S4305)にて、特別態様演出（図４２（Ｂ）および図４４（Ｃ）参照）を実行する。なお特別態様演出については後ほど説明する。
【０２００】
一方、ステップS5401で超過入賞カウント値が超過入賞累積閾値（「５」）未満の場合には(S5401でNO)、超過入賞カウント値が「１」かどうかを判定する(S5403)。超過入賞カウント値が「１」の場合には(S5403でYES)、ステップS5404に進み、超過入賞演出として第１態様演出を設定する。このステップS5404の実行後に演出制御用マイコン９１は、上記音声制御処理(S4305)にて、第１態様演出（図４２（Ｂ）および図４４（Ａ）参照）を実行する。第１態様演出については後ほど説明する。
【０２０１】
一方、ステップS5403で超過入賞カウント値が「１」でない場合には(S5403でNO)、続いて超過入賞カウント値が「２」かどうかを判定する(S5405)。超過入賞カウント値が「２」の場合には(S5405でYES)、ステップS5406に進み、第２態様演出を設定する。このステップS5406の実行後に演出制御用マイコン９１は、上記音声制御処理(S4305)で第２態様演出（図４２（Ｂ）および図４４（Ｂ）参照）を実行する。第２態様演出については後ほど説明する。
【０２０２】
また、ステップS5405で超過入賞カウント値が「２」でない場合には(S5405でNO)、続いて超過入賞カウント値が「３」かどうかを判定する(S5407)。超過入賞カウント値が「３」の場合には(S5407でYES)、ステップS5408に進み、第３態様演出を設定する。このステップS5408の実行後に演出制御用マイコン９１は、上記音声制御処理(S4305)で第３態様演出（図４２（Ｂ）参照）を実行する。第３態様演出については後ほど説明する。
【０２０３】
また、ステップS5407で超過入賞カウント値が「３」でない場合には(S5407でNO)、超過入賞カウント値が「４」であるため、ステップS5409に進み、第４態様演出を設定する。このステップS5409の実行後に演出制御用マイコン９１は、上記音声制御処理(S4305)にて第４態様演出（図４２（Ｂ）参照）を実行する。第４態様演出については後ほど説明する。
【０２０４】
本形態の超過入賞演出は、スピーカ６７（左スピーカ６７Ｌ，右スピーカ６７Ｒ）を用いた音声演出である。即ち、左スピーカ６７Ｌおよび右スピーカ６７Ｒの少なくとも一方から出力される音声を利用した演出である。この超過入賞演出には、図４２（Ｂ）に示すように、上述した第１態様演出、第２態様演出、第３態様演出、第４態様演出および特別態様演出がある。具体的に第１態様演出は、「やったわね」といったセリフを用いた演出である（図４２（Ｂ）および図４４（Ａ）参照）。なおこのときの「声の出演者」は、本パチンコ遊技機１の遊技中の演出に度々登場するキャラクタＡ（女性のキャラクタ）である（図４２（Ｂ）および図４４（Ａ）参照）。またその音声は、左スピーカ６７Ｌからしか出力されない（図４２（Ｂ）および図４４（Ａ）参照）。
【０２０５】
また第２態様演出は、上記第１態様演出とは異なる、「さすがだわ」といったセリフを用いた演出である（図４２（Ｂ）および図４４（Ｂ）参照）。なお「声の出演者」は、上記キャラクタＡとは異なるキャラクタＢ（但し、キャラクタＡと同じく女性のキャラクタ）である（図４２（Ｂ）および図４４（Ｂ）参照）。またその音声は、右スピーカ６７Ｒからしか出力されない（図４２（Ｂ）および図４４（Ｂ）参照）。
【０２０６】
また第３態様演出は、上記第１態様演出および第２態様演出とは異なる、「やったね」といったセリフを用いた演出である（図４２（Ｂ）参照）。なお「声の出演者」は、第１態様演出と同じくキャラクタＡである（図４２（Ｂ）参照）。またその音声は、第１態様演出と同じく左スピーカ６７Ｌからしか出力されない（図４２（Ｂ）参照）。
【０２０７】
また第４態様演出は、上記第１態様演出、第２態様演出および第３態様演出とは異なる、「やったわ」といったセリフを用いた演出である（図４２（Ｂ）参照）。なお「声の出演者」は、第２態様演出と同じくキャラクタＢである（図４２（Ｂ）参照）。またその音声は、第２態様演出と同じく右スピーカ６７Ｒからしか出力されない（図４２（Ｂ）参照）。
【０２０８】
また特別態様演出は、上記第１態様演出、第２態様演出、第３態様演出および第４態様演出とは異なる、「やりおった」といったセリフを用いた演出である（図４２（Ｂ）および図４４（Ｃ）参照）。なお「声の出演者」は、上記第１〜第４態様演出とは異なる、上述したキャラクタＣである（図４２（Ｂ）および図４４（Ｃ）参照）。またその音声は、左スピーカ６７Ｌおよび右スピーカ６７Ｒの両方から出力される（図４２（Ｂ）および図４４（Ｃ）参照）。
【０２０９】
本形態の超過入賞演出では、各種類（第１態様演出，第２態様演出，第３態様演出，第４態様演出，特別態様演出）で音声の内容（セリフ、声の出演者、出力スピーカの別からなる音声演出の内容）がいずれも異なっている。よって５回目までの超過入賞については、超過入賞が発生する度に先回とは異なる態様で超過入賞演出を実行することが可能となっている。従って、１回の大当たり遊技において超過入賞が複数回生じた場合でも、遊技者を飽きさせない超過入賞演出となっている。また超過入賞演出の音声の内容から、発生した超過入賞が、現在の大当たり遊技において何回目のものであるのかを遊技者に把握させることが可能となっている。
【０２１０】
また超過入賞カウント値が超過入賞累積閾値（「５」）以上の場合には上述の特別態様演出を実行する。よってこの特別態様演出の実行により、超過入賞累積閾値以上の多くの超過入賞が生じたことを遊技者に認識させることが可能となっている。また、超過入賞カウント値が超過入賞累積閾値以上の場合には特別態様演出を実行するので、特別態様演出を実行させることを遊技者が目指すようになり、遊技者の遊技意欲を向上させることが可能となっている。
【０２１１】
また第１態様演出および第３態様演出における「声の出演者」と、第２態様演出および第４態様演出における「声の出演者」と、特別態様演出における「声の出演者」とが、いずれも異なっている。このため「声の出演者」の違いによって超過入賞演出がどの態様演出であるのかを遊技者に認識させ易くなっている。
【０２１２】
しかも第１態様演出〜第４態様演出における「声の出演者」が女性（キャラクタＡ，キャラクタＢ）であるのに対し、特別態様演出における「声の出演者」が男性（キャラクタＣ）となっている。このため特別態様演出がその他の態様演出（第１態様演出〜第４態様演出）とは異なる特別な態様であることを遊技者に認識させ易くなっている。
【０２１３】
また第１態様演出〜第４態様演出では、左右のスピーカ６７Ｌ，６７Ｒの一方を用いているのに対し、特別態様演出では左右両方のスピーカ６７Ｌ，６７Ｒを用いて超過入賞演出を実行している。よって２つのスピーカ６７Ｌ，６７Ｒの一方を用いる場合よりも、特別態様演出を遊技者に認識させ易い。また、特別態様演出がその他の態様演出とは異なる特別な態様であることを遊技者に認識させ易くなっている。
【０２１４】
また、「声の出演者」がキャラクタＡの第１態様演出および第３態様演出は、左スピーカ６７Ｌのみから出力され、「声の出演者」がキャラクタＢの第２態様演出および第４態様演出は、逆に右スピーカ６７Ｒのみから出力される。このためキャラクタＡとキャラクタＢとは同じ女性キャラクタであるけれども、実行した超過入賞演出が第１態様演出又は第３態様演出なのか、それとも、第２態様演出又は第４態様演出なのかを遊技者により認識させ易くなっている。即ち発生した超過入賞が現在の大当たり遊技において「１回目」又は「３回目」のものなのか、それとも、「２回目」又は「４回目」のものなのかを遊技者に認識させ易い。
【０２１５】
８．本形態の効果
以上詳細に説明したように、本形態のパチンコ遊技機１は、大当たり遊技の実行中に大入賞口３０への超過入賞（オーバー入賞）があった場合には、サブ制御基板９０側の第１特図保留演出記憶部９５ａの各記憶領域および第２特図保留演出記憶部９５ｂの各記憶領域に記憶されている始動入賞コマンドに基づいて、当たり保留があるかどうかを判定し得る。そしてその判定にて、当たり保留があると判定された場合には、記憶している特図保留の中に当たり保留があることを示唆する当選示唆演出（図４２（Ａ）および図４３参照）を実行し得る。このため超過入賞の発生に加えて、実行中の大当たり遊技の終了後に新たな大当たり遊技が「連チャン」することへの二重の喜びを遊技者に実感させることが可能となっている。即ち、当選示唆演出を超過入賞の報知に「連チャン」の報知を付加させた演出とすることで、超過入賞を報知する演出についての興趣を向上させることが可能となっている。
【０２１６】
また本パチンコ遊技機１では、当選示唆演出はスピーカ６７（左スピーカ６７Ｌ，右スピーカ６７Ｒ）を用いた音声演出である。このため大当たり遊技の実行中に遊技領域３内の遊技球の行方を視認している遊技者に、聴覚を通じて、当選示唆演出を認識させることが可能となっている。即ち、大入賞口３０への超過入賞があったことと「連チャン」があることを、遊技中の遊技者に確実に認識させることが可能となっている。
【０２１７】
また本パチンコ遊技機１では、第２特図保留演出記憶部９５ｂの各記憶領域に記憶されている始動入賞コマンドに基づいて当たり保留があると判定された場合には、抽選によって当選示唆演出の実行を決定する。このため、大当たり遊技の実行中に超過入賞して当選示唆演出がなかったとしても、その超過入賞の発生時に記憶していた特図保留の中に当たり保留があるかもしれないことを遊技者に期待させ得る。
【０２１８】
９．変更例
以下、変更例について説明する。なお、変更例の説明において、上述した実施形態のパチンコ遊技機１と同様の構成については、上記形態と同じ符号を付して説明を省略する。
【０２１９】
上記形態では、大当たり遊技中の全てのラウンド遊技について、超過入賞が生じた場合には当選示唆演出を実行し得る構成とした。しかしながら超過入賞の発生時に、大当たり遊技の一部のラウンド遊技については当選示唆演出を実行可能とし、それ以外のラウンド遊技については、特図保留演出記憶部の各記憶領域に記憶されている始動入賞コマンドに基づいて当たり保留があると判定されても当選示唆演出を実行しない構成としてもよい。
【０２２０】
このような構成として例えば、９Ｒ目未満、即ち１Ｒ目〜８Ｒ目の各ラウンド遊技については、超過入賞が生じた場合に当選示唆演出を実行し得る一方、９Ｒ目以降、即ち９Ｒ目〜１６Ｒ目の各ラウンド遊技については、超過入賞が生じても当選示唆演出を実行しない構成としてもよい。
【０２２１】
この構成の場合、上記形態の受信コマンド解析処理（図３７）を図４５に示す処理に変更する。即ち図４５に示すように、上記ステップS4407の処理でYESと判定された場合に行われる処理に、実行ラウンド選択処理(S6001)を新たに加えたものに変更する。
【０２２２】
図４６を用いて実行ラウンド選択処理(S6001)について説明する。実行ラウンド選択処理(S6001)ではまず、演出制御用マイコン９１は、ラウンド遊技の実行回数をカウントするラウンドカウンタの値であるラウンドカウント値（ラウンドカウント手段によるカウント値に相当）に「１」を加算する(S6101)。なおラウンドカウンタは加算方式（カウントアップ）である。
【０２２３】
上記ステップS6101の後、抽選実行フラグがＯＮかどうかを判定する(S6102)。抽選実行フラグは、後述のステップS6105でＯＮ（セット）されるフラグであり、当選示唆演出の実行抽選を行うことを示すフラグである。
【０２２４】
抽選実行フラグがＯＮでない場合(S6102でNO)、つまりＯＦＦの場合には、ステップS6104に進むが、抽選実行フラグがＯＮの場合には(S6102でYES)、抽選実行フラグをＯＦＦして(S6103)、ステップS6104に進む。これによりラウンド指定コマンドを受信する度に、抽選実行フラグを一旦リセットすることが可能となっている。
【０２２５】
ステップS6104では、ラウンドカウント値がラウンド閾値（本構成では「９」）未満かどうかを判定する。ラウンド閾値は、ラウンドカウント値に対して設けられた閾値である。ラウンドカウント値がラウンド閾値未満ではない場合(S6104でNO)、つまりラウンドカウント値がラウンド閾値以上の場合、即ちラウンド遊技が９Ｒ目〜１６Ｒ目の場合には、抽選実行フラグをＯＮすることなくステップS6106に進む。一方、ラウンドカウント値がラウンド閾値未満の場合(S6104でYES)、即ちラウンド遊技が１Ｒ目〜８Ｒ目の場合には、抽選実行フラグをＯＮして(S6105)、ステップS6106に進む。これによりラウンド遊技が１Ｒ目〜８Ｒ目の実行中に超過入賞が生じたときには、後述の大入賞口入賞コマンド受信処理（図４７）にて、当選示唆演出の実行抽選を行う(S5306)。
【０２２６】
ステップS6106では、受信したラウンド指定コマンドを解析して、ラウンド遊技が最終ラウンド（即ち１６Ｒ目）であるかどうかを判定する。最終ラウンドでない場合には(S6106でNO)そのまま本処理を終えるが、最終ラウンドであれば(S6106でYES)、ラウンドカウント値を「０」にクリアして(S6107)、本処理を終える。これにより、次回の大当たり遊技の開始時には、ラウンドカウント値を「０」から加算することが可能である。
【０２２７】
また、上記形態の大入賞口入賞コマンド受信処理（図４０）を図４７に示す処理に変更する。即ち図４７に示すように、上記ステップS5305の処理と上記ステップS5306の処理との間に、ステップS6201の処理を加えたものに変更する。
【０２２８】
図４７に示すステップS6201では、抽選実行フラグがＯＮかどうかを判定する。抽選実行フラグがＯＮでない場合(S6201でNO)、つまりＯＦＦの場合には、上記ステップS5310に進むが、抽選実行フラグがＯＮの場合には(S6201でYES)、上記ステップS5306に進む。即ち抽選実行フラグがＯＮの場合には、続いて当選示唆演出の実行抽選を行う(S5306)。
【０２２９】
なお本構成では図４７に示すように、抽選実行フラグがＯＦＦの場合には(S6201でNO)、当選示唆演出の実行抽選を行わない。このため９Ｒ目〜１６Ｒ目のラウンド遊技では、超過入賞が生じて、特図保留の中に当たり保留があると判定した場合(S5303でYES且つS5305でYES)でも、当選示唆演出を実行しない。
【０２３０】
よって、大当たり遊技の実行期間のうちラウンド閾値（「９」）以上のラウンドに相当するラウンド遊技（即ち９Ｒ目〜１６Ｒ目のラウンド遊技）を実行する期間に、大当たり遊技中に実行している、当選示唆演出以外の演出（例えば、ラウンド遊技の実行に伴う演出等）を遊技者に堪能させることが可能となっている。従ってこのような構成では、９Ｒ目以降の演出として、遊技者に確実に見せたい「キメ」となる演出（例えば、８Ｒ目までの演出よりも内容として重要な演出）を実行するとよい。
【０２３１】
また例えば、当選示唆演出の実行時間が上記形態とは異なり比較的長い演出（例えば数十秒程度の演出）の場合には、ラウンド閾値（「９」）以上のラウンドに相当するラウンド遊技の実行期間を、そのような当選示唆演出の演出期間の一部に充てることが可能となっている。従って、大当たり遊技の終盤のラウンド遊技にて当選示唆演出の実行を開始させた場合に発生し得る、当選示唆演出が大当たり遊技の実行期間内に終了しないような事象を防止できる。つまり、当選示唆演出を大当たり遊技の実行期間内に終了させることが可能となっている。
【０２３２】
なお、ラウンドカウンタを減算方式（カウントダウン）としてもよい。この場合、大当たり遊技の開始に伴いラウンドカウンタに全ラウンド遊技数にあたる「１６」をセットする。そして、ステップS6101ではラウンドカウント値から「１」を減算する。またステップS6104の処理を、ラウンドカウント値がラウンド閾値以上かどうかを判定するものに変更する。さらにステップS6106およびS6107を行わない構成に変更する。
【０２３３】
また例えば、ステップS5304の処理と超過入賞演出実行処理(S5309)とを行わないとした上で、ステップS6201の処理を、ステップS5305の処理とステップS5306の処理との間ではなく、ステップS5303の処理とステップS5305の処理との間に設けた構成でもよい。このような構成の場合、抽選実行フラグがＯＦＦであれば、実行抽選の処理に、特図保留の中に当たり保留があるかの判定処理などを加えたステップS5305〜S5308の各処理を行わないことになるため、演出制御用マイコン９１の処理負担を低減可能である。また、ステップS5304の処理と超過入賞演出実行処理(S5309)とを行わないとした上で、ステップS6201の処理を、ステップS5302の処理とステップS5303の処理との間に設けた構成でもよい。このような構成の場合、抽選実行フラグがＯＦＦであれば、実行抽選の処理に、特図保留の中に当たり保留があるかの判定処理や賞球数カウント値が入賞閾値を超えているかの判定処理などを加えたステップS5303〜S5308の各処理を行わないことになるため、演出制御用マイコン９１の処理負担を低減可能である。
【０２３４】
またラウンド閾値を「９」としたが、「９」に限らず、１回の大当たり遊技（特別遊技）に含まれるラウンド遊技の回数の１つにあたる値であればよい。
【０２３５】
また上記形態では、超過入賞が生じたときには当選示唆演出の実行抽選を行い、その実行抽選に当選した場合には当選示唆演出を実行する構成とした。しかしながら、そのような抽選を行わずに当選示唆演出を実行し得る構成でもよい（例えば図４８に示す大入賞口入賞コマンド受信処理を参照）。
【０２３６】
また上記形態では、超過入賞が生じた場合に、超過入賞カウンタの値（超過入賞カウント値）によらず、特図保留演出記憶部に大当たり当選に関する情報があるか否か、つまり特図保留の中に当たり保留があるか否かを判定する構成とした。しかしながら超過入賞が生じて、超過入賞カウント値が超過入賞累積値となった場合に、特図保留演出記憶部に大当たり当選に関する情報があるか否かを判定する構成でもよい。
【０２３７】
この構成の場合、上記形態の大入賞口入賞コマンド受信処理（図４０）を図４８に示す処理に変更する。即ち図４８に示すように、上記ステップS5304の処理と上記ステップS5305の処理との間にステップS6301の処理を加え、ステップS5306およびステップS5307の各処理を行わないものに変更する。
【０２３８】
図４８に示すステップS6301では、演出制御用マイコン９１は、超過入賞カウント値が超過入賞累積閾値（本形態では「５」）かどうかを判定する。超過入賞カウント値が超過入賞累積閾値でない場合には(S6301でNO)、上述したステップS5309の処理に進む。一方、超過入賞カウント値が超過入賞累積閾値の場合には(S6301でYES)、上述したステップS5305の処理に進んで、特図保留演出記憶部に大当たり当選に関する情報があるか否か、つまり特図保留の中に当たり保留があるか否かを判定する。なおステップS5305の処理でYESの判定であれば、当選示唆演出を実行する(S5308)。即ちこの構成では、超過入賞カウント値が超過入賞累積閾値のときに特図保留演出記憶部に大当たり当選に関する情報があれば、つまり特図保留の中に当たり保留があれば、当選示唆演出を必ず実行する。
【０２３９】
よって、超過入賞カウント値（超過入賞の累積値）が超過入賞累積閾値となる超過入賞が発生したタイミングのみで当選示唆演出が実行され得るため、１回の大当たり遊技の実行中に当選示唆演出が複数回実行されるのを防止可能となっている。また１回の大当たり遊技にて超過入賞累積閾値まで超過入賞を発生させようと遊技者が目指すようになり、遊技者の遊技意欲を向上させることが可能となっている。
【０２４０】
また、例えば超過入賞の発生毎に当たり保留があるか否かの判定を行う構成と比べて、その判定を行う演出制御用マイコン９１（ＣＰＵ９２）の処理の負担を低減可能となっている。
【０２４１】
また、超過入賞カウント値が超過入賞累積閾値のときに特図保留演出記憶部に大当たり当選に関する情報があれば、つまり特図保留の中に当たり保留があれば、当選示唆演出を実行して超過入賞演出の特別態様演出を実行しない。一方、特図保留演出記憶部に大当たり当選に関する情報がなければ、つまり当たり保留がなければ、特別態様演出を実行して当選示唆演出を実行しない。また超過入賞カウント値が超過入賞閾値を超えたときには、特別態様演出を実行して、当選示唆演出を実行しない。従って、当選示唆演出および特別態様演出が同じタイミングに実行されることがないため、当選示唆演出および特別態様演出のどちらの演出が実行されているのかを遊技者に認識させ易い。
【０２４２】
なお例えば、ステップS6301の処理の前にステップS5305の処理を行う構成でもよい。即ち、特図保留演出記憶部に大当たり当選に関する情報があるか否か、つまり特図保留の中に当たり保留があるか否かを判定した後に、超過入賞カウント値が超過入賞累積閾値であるかどうかを判定する構成でもよい。また例えば、超過入賞カウント値が超過入賞累積閾値以上であるかどうかを判定する構成でもよい。
【０２４３】
また例えば、複数のラウンド遊技のうちの偶数回数（又は奇数回数）にあたるラウンド遊技に当選示唆演出を実行可能としてもよい。即ち超過入賞が生じて、超過入賞カウント値が偶数（又は奇数）の場合に、特図保留演出記憶部に大当たり当選に関する情報があるか否か、つまり特図保留の中に当たり保留があるか否かを判定する構成でもよい。
【０２４４】
また上記形態では、賞球数カウント値が入賞閾値を超える度に、当選示唆演出を実行し得る構成とした。しかしながら例えば、超過入賞が生じたラウンド遊技毎に、当選示唆演出を実行し得る構成としてもよい。
【０２４５】
このような構成の場合、上記形態の大入賞口入賞コマンド受信処理（図４０）を図４９に示す処理に変更する。即ち、上記大入賞口入賞コマンド受信処理のステップS5303の処理に代えて、賞球数カウント値が入賞閾値に「１」を加算した値であるかどうかを判定する処理(S6401)を行う。また、上記大入賞口入賞コマンド受信処理のステップS5304の処理に代えて、超過入賞ラウンドカウンタの値に「１」を加算する処理(S6402)を行う。超過入賞ラウンドカウンタは、超過入賞が生じたラウンド遊技の回数の累積値をカウントするためのカウンタである。
【０２４６】
なお上記ステップS6401の処理は、賞球数カウント値が入賞閾値に「１」を加算した値のときだけ、ステップS6402に進むことが可能である。具体的に例えば、同一のラウンド遊技にてさらに超過入賞（２個目の超過入賞）が生じた場合には、上記ステップS5302の処理後の賞球数カウント値は入賞閾値に「１」を加算した値よりも大きな値となり、入賞閾値に「１」を加算した値と同値ではなくなる。よってこの場合には、上記ステップS6401での判定結果がNOとなる。
【０２４７】
また、上述した超過入賞演出実行処理（図４１）の各処理の「超過入賞カウント値」、および、図４２の表中の「超過入賞カウント値」をそれぞれ「超過入賞ラウンドカウンタの値」に変更する。これにより、超過入賞ラウンドカウンタの値に応じた態様で超過入賞演出を実行することが可能となる。
【０２４８】
また上記形態では当選示唆演出を、スピーカ６７を用いた音声演出とした。しかしながら例えば、画像表示装置７を用いた画像演出としてもよい。この場合に、例えば画像表示装置７の表示画面７ａ上に通常とは異なる特別な画像を用いた画像演出が挙げられる。また例えば、ランプ類（盤ランプ５，枠ランプ６６）を用いた演出としてもよい。この場合に、例えばランプ類（盤ランプ５，枠ランプ６６）の点灯態様が通常とは異なる演出が挙げられる。また例えば、装飾可動体１５を用いた演出としてもよい。この場合に、例えば装飾可動体１５の動作態様が通常とは異なる演出が挙げられる。
【０２４９】
また上記形態では、遊技制御用マイコン８１が、大入賞口３０への入賞があったことを通知するための大入賞口入賞コマンドを演出制御用マイコン９１に出力する構成とした。しかしながら、実行中のラウンド遊技での入賞球の個数に関する情報を含んだ大入賞口入賞コマンドを出力する構成としてもよい。この場合、演出制御用マイコン９１は、大入賞口入賞コマンド受信処理（図４０）のステップS5301にて、受信した大入賞口入賞コマンド内の入賞球の個数に関する情報を読み出して、その情報に基づいて賞球数カウント値を変更する。
【０２５０】
また、主制御基板８０に接続された大入賞口センサ３０ａに加えて、大入賞口３０に入賞した遊技球を検出する、サブ制御基板９０に接続されたサブ側大入賞口センサを大入賞装置３１内に設けた形態でもよい。この形態の場合に例えば、上記１ｍｓタイマ割り込み処理（図３５）の入力処理(S4201)で、サブ側大入賞口センサが検知した検出信号を読み込む。なおサブ側大入賞口センサは、大入賞装置３１内の大入賞口センサ３０ａよりも下流の位置に設けるとよい。
【０２５１】
また、上記形態の１０ｍｓタイマ割り込み処理（図３６）を図５０に示す処理に変更する。即ち、図５０に示すように上記ステップS4301とステップS4302との間に、大入賞口入賞処理(S6501)を新たに加えたものに変更する。
【０２５２】
図５１を用いて大入賞口入賞処理(S6501)について説明する。大入賞口入賞処理(S6501)ではまず、演出制御用マイコン９１は、サブ側大入賞口センサによる遊技球の通過検知があったか否かを判定する(S6601)。サブ側大入賞口センサによる遊技球の通過検知がない場合には(S6601でNO)、そのまま本処理を終えるが、サブ側大入賞口センサによる遊技球の通過検知があった場合には(S6601でYES)、上記形態の大入賞口入賞コマンド受信処理（図４０）のステップS5302を行う。なお大入賞口入賞処理(S6501)のステップS5302〜ステップS5309の各処理は、上記形態の大入賞口入賞コマンド受信処理（図４０）と同じ処理であるため、説明を省略する。また、上記形態の大入賞口入賞コマンド受信処理（図４０）を、ステップS5302〜ステップS5309の各処理を行わない、ステップS5301およびステップS5310の処理に変更する。
【０２５３】
かくしてサブ制御基板９０（演出制御用マイコン９１）が、主制御基板８０（遊技制御用マイコン８１）から出力されるコマンドによらないで、大入賞口３０への入賞球に関する情報を記憶することが可能となっている。
【０２５４】
また上記形態では入賞閾値を「９」としたが、「９」以外の値でもよい。但しその場合には、「１０」を超えないことがより好ましい。
【０２５５】
また上記形態では、超過入賞累積閾値を「５」としたが、「２」以上の「５」以外の値でもよい。また、当選示唆演出の実行および超過入賞演出の特別態様演出の実行について、共通の超過入賞累積閾値を用いたが、当選示唆演出の実行についての第１超過入賞累積閾値と、第１超過入賞累積値とは値が異なる特別態様演出の実行についての第２超過入賞累積閾値とを設けてもよい。この構成の場合、第１超過入賞累積閾値が超過入賞累積値に相当する。
【０２５６】
また上記形態では、大当たり遊技中の全てのラウンド遊技について、超過入賞が生じた場合には超過入賞演出を実行する構成とした。しかしながら大当たり遊技の一部のラウンド遊技について、超過入賞演出を実行する構成としてもよい。具体的に例えば、９Ｒ目未満、即ち１Ｒ目〜８Ｒ目の各ラウンド遊技については、超過入賞が生じた場合に超過入賞演出を実行する一方、９Ｒ目以降、即ち９Ｒ目〜１６Ｒ目の各ラウンド遊技については、超過入賞が生じても超過入賞演出を実行しない構成としてもよい。
【０２５７】
また例えば、超過入賞が生じても超過入賞演出を実行しないラウンド遊技を、大当たり遊技をなす複数のラウンド遊技の１つにだけ設けてもよい。また例えば、複数のラウンド遊技のうちの偶数回数（又は奇数回数）にあたるラウンド遊技に設けてもよい。
【０２５８】
また例えば、超過入賞が生じたときには、超過入賞演出の実行に関する抽選を行い、その抽選に当選した場合には超過入賞を実行し、その抽選に当選しなかった場合には超過入賞を実行しない構成でもよい。
【０２５９】
また上記形態では、超過入賞演出に特別態様の演出（特別態様演出）を設けた構成としたが、特別態様の超過入賞演出がない構成としてもよい。
【０２６０】
また上記形態では、超過入賞の累積値が超過入賞累積閾値（「５」）以上の場合には、その累積値にかかわらず同じ態様の演出（特別態様演出）を実行する構成とした。しかしながら例えば、超過入賞累積閾値以上の場合についても、累積値に応じて、態様がそれぞれ異なる演出を実行する構成としてもよい。
【０２６１】
また上記形態では、累積値が超過入賞累積閾値未満の場合、つまり「１」〜「４」の場合には、その累積値に応じて、態様がそれぞれ異なる演出（第１態様演出〜第４態様演出）を実行する構成とした。しかしながら例えば、累積値が超過入賞累積閾値未満の場合には、その累積値にかかわらず同じ態様の演出を実行する構成としてもよい。但しそのような構成の場合、特別態様とは異なる態様とする。
【０２６２】
また上記形態では超過入賞演出を、スピーカ６７を用いた音声演出とした。しかしながら例えば、画像表示装置７を用いた画像演出としてもよい。この場合に、異なる態様の超過入賞演出としては、例えば画像表示装置７の表示画面７ａ上に示す画像の態様を異ならせた画像演出が挙げられる。また例えば、ランプ類（盤ランプ５，枠ランプ６６）を用いた演出としてもよい。この場合に、異なる態様の超過入賞演出としては、例えばランプ類（盤ランプ５，枠ランプ６６）の点灯態様を異ならせた演出が挙げられる。また例えば、装飾可動体１５を用いた演出としてもよい。この場合に、異なる態様の超過入賞演出としては、例えば装飾可動体１５の動作態様を異ならせた演出が挙げられる。
【０２６３】
また上記形態では、１回の実行中に大入賞口３０を１回開放させるラウンド遊技としたが、大入賞口３０を２回以上開放させるラウンド遊技でもよい。但しその場合には、１回のラウンド遊技における、大入賞口３０を開放可能な開放時間の合計が３０秒を超えないことがより好ましい。
【０２６４】
また上記形態では、１回の大当たり遊技におけるラウンド遊技の回数（ラウンド数）を「１６」とした。しかしながら、「１６」に代えて「２」〜「１５」のいずれの回数としてもよい。
【０２６５】
また上記形態では、いわゆる「第１種」，「デジパチ」といわれるパチンコ遊技機１とした。しかしながら、「第１種」のパチンコ遊技機の特徴と「第２種」のパチンコ遊技機の特徴とを併せ持ついわゆる「１種２種混合」といわれるパチンコ遊技機としてもよい。
【符号の説明】
【０２６６】
１…パチンコ遊技機（遊技機）
３…遊技領域
２０…第１始動口（入球口）
２０ａ…第１始動口センサ（入球検知手段）
２１…第２始動口（入球口）
２１ａ…第２始動口センサ（入球検知手段）
３０…大入賞口（特別入賞口）
６７…スピーカ（音声出力手段）
８１…遊技制御用マイコン
８５…特図保留記憶部（記憶手段）
９１…演出制御用マイコン
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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