(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
特典を付与する特典付与手段と、
前記特典を付与するか否かを判定する特典付与判定手段と、
前記特典付与判定手段の判定結果を示唆する演出を行う演出制御手段と、を備えた遊技機において、
前記演出制御手段により行われる演出は複数あって、前記複数の演出は１変動中に含まれる予告の数を基準にして複数グループに区分され、
前記複数のグループは、年齢を基準として分類した客層に対応付けられるとともに、１変動中に含まれる予告の数が少ないグループ程、より年配の客層に対応付けられ、
前記複数のグループからいずれかのグループを選択するグループ選択手段を有し、
前記演出制御手段は、前記グループ選択手段によって選択されたグループに属する演出を用いて前記判定結果を示唆する演出を行うことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来より、例えば遊技機の一つであるパチンコ遊技機では、始動入賞口にパチンコ球が入賞すると画像表示装置に表示された図柄が変動を開始するとともに、一定時間後に停止され、停止した図柄が特定の組み合わせに揃うと大入賞口が開放され、遊技者が多くのパチンコ球を獲得できる構成となっている。また、図柄が変動している間、並びに図柄の変動終了後においても、遊技者を飽きさせないように画像、音、役物を用いて様々な演出を行っている。
【０００３】
特に、パチンコ遊技機ではこのような演出を用いて大当たり抽選の抽選結果を示唆する。また、近年のパチンコ遊技機では、同一の遊技機の中においても多種多様な演出が行われる。例えば、図柄がリーチとなった直後にランプを光らせたり、特殊な効果音を出力することによって短い演出時間で分かり易く大当たりを報知する演出や、図柄がリーチとなった後にキャラクタが出現し、その後のキャラクタの動作結果によって大当たりを報知する複雑な長い演出等が混在しており、パチンコ遊技機はそれらの多種多様な演出の中から抽選によって選択された演出を実行する（例えば特開２００８−２３２１３号公報）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００８−２３２１３号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
ここで、上記多種多様な演出の内容やバランスには遊技者の好みが存在する。即ち、明確に分かり易く大当たりを報知する演出を好む遊技者もいれば、複数の要素を用いて複雑に展開される演出を好む遊技者も存在する。そして、このような演出の内容やバランスの好みは主に遊技者の年齢や性別等によって分かれると考えられる。
【０００６】
しかしながら、上記特許文献１に記載された遊技機では、遊技者の年齢や性別等にかかわらず一律に同様の内容やバランスにより演出が行われていた。
【０００７】
本発明は前記従来における問題点を解消するためになされたものであり、遊技者の年齢や性別等に応じた内容やバランスの演出を行うことを可能にした遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
前記目的を達成するため請求項１に係る遊技機は、特典を付与する特典付与手段と、前記特典を付与するか否かを判定する特典付与判定手段と、前記特典付与判定手段の判定結果を示唆する演出を行う演出制御手段と、を備えた遊技機において、前記演出制御手段により行われる演出は複数あって、前記複数の演出は１変動中に含まれる予告の数を基準にして複数グループに区分され、前記複数のグループは、年齢を基準として分類した客層に対応付けられるとともに、１変動中に含まれる予告の数が少ないグループ程、より年配の客層に対応付けられ、前記複数のグループからいずれかのグループを選択するグループ選択手段を有し、前記演出制御手段は、前記グループ選択手段によって選択されたグループに属する演出を用いて前記判定結果を示唆する演出を行うことを特徴とする。
【発明の効果】
【００１１】
請求項１に記載の発明によれば、演出が区分されたグループを遊技者に応じて選択することによって、遊技者の年齢や性別等に応じた内容やバランスの演出を行うことが可能となる。例えば、明確に分かり易く大当たりを報知する演出を好む遊技者に対しては、明確に分かり易く大当たりを報知する演出を優先的に実行し、複数の要素を用いて複雑に展開される演出を好む遊技者に対しては、複数の要素を用いて複雑に展開される演出を優先的に実行することが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【００１４】
【図１】本実施形態に係る遊技機の正面図である。
【図２】図１に示した遊技機の裏側を示す図である。
【図３】図１に示した遊技機の制御ブロック図である。
【図４】モード切替スイッチの構成を示した模式図である。
【図５】図１に示した遊技機が備える主制御基板が行うメイン処理（主制御メイン処理）のフローチャートである。
【図６】図５に示したメイン処理で行われる割り込み処理のフローチャートである。
【図７】図６に示した割り込み処理で行われる入賞検出処理のフローチャートである。
【図８】変動コマンドの選択テーブルについて示した図である。
【図９】図１に示した遊技機が備えるサブ制御基板が行うメイン処理（サブ制御メイン処理）のフローチャートである。
【図１０】図１に示した遊技機が備えるサブ制御基板が行う受信割り込み処理のフローチャートである。
【図１１】図１に示した遊技機が備えるサブ制御基板が行うモード選択処理のフローチャートである。
【図１２】図１に示した遊技機が備えるサブ制御基板が行う２ｍｓタイマ割り込み処理のフローチャートである。
【図１３】図１に示した遊技機が備えるサブ制御基板が行う１０ｍｓタイマ割り込み処理のフローチャートである。
【図１４】図１３に示した１０ｍｓタイマ割り込み処理で行われるコマンド監視処理のフローチャートである。
【図１５】モードＡに対応する変動パターン選択テーブルについて示した図である。
【図１６】モードＢに対応する変動パターン選択テーブルについて示した図である。
【図１７】モードＣに対応する変動パターン選択テーブルについて示した図である。
【図１８】モードＤに対応する変動パターン選択テーブルについて示した図である。
【発明を実施するための形態】
【００１５】
先ず、本実施形態に係る遊技機１の概略構成について図１乃至図３に基づいて説明する。図１に示すように、遊技機１は、遊技媒体として遊技球を用いるパチンコ遊技機であって、遊技盤２の縁に外側誘導レール３および内側誘導レール４が略円形に配置され、上記外側誘導レール３および内側誘導レール４によって区画された部分には遊技球が発射される遊技領域６が上記遊技盤２上に設けられている。上記遊技領域６には遊技球を誘導する誘導釘（図示せず）が遊技盤２の表面に設けられている。
【００１６】
また、遊技機１の前面側には、装飾ランプ等からなるランプ装置３５、発射装置へ供給する遊技球と払い出された遊技球を受けるための上側球受け皿３６、該上側球受け皿３６の満杯時に遊技球を受けるための下側球受け皿３７、効果音等を発するスピーカ３８、遊技者の発射操作に応じて遊技球を上記遊技領域６へ向けて弾発発射するための発射装置６４、遊技者による操作可能な操作手段の一例として機能する遊技ボタンスイッチ６７が設けられている。尚、図１における符号Ｗ１は遊技機の外枠、Ｗ２は外枠Ｗ１に取り付けられた前枠、Ｇは上記前枠Ｗ２に開閉可能にヒンジで取り付けられたガラス枠である。以下、遊技機１の各構成について説明する。
【００１７】
上記遊技領域６には、中心線上の上部から下部に向かって順に表示装置１０、第１始動入賞口４２、大入賞口４３、アウト口４４が配置されている。一方で、上記遊技領域６の右側領域には、上部から下部に向かって順に普通図柄変動開始用ゲート４５、第２始動入賞口４６が配置されている。また、遊技領域６には、その他の複数の一般入賞口４７も設けられている。更に、上記表示装置１０の左には風車４８が設けられている。更に、風車４８の下方には普通図柄表示装置５０が組み込まれている。
【００１８】
上記第１始動入賞口４２、大入賞口４３、第２始動入賞口４６、一般入賞口４７等は、上記遊技領域６に発射された遊技球が入賞（入球）可能な複数の入賞領域に相当する。上記の各入賞口（入賞領域）に遊技球が入賞して入賞（入球）が検出されると１入賞球の検出に対して所定個数の賞品球（遊技球）が遊技者に払い出される。上記１入賞球の検出に対する賞品球の払出個数は、上記入賞口毎に設定されている。
【００１９】
上記表示装置１０は、図柄等が表示可能なものであって、液晶、ドットマトリックスもしくはＬＥＤ表示装置等の画像表示装置からなる。本実施形態では、液晶表示器（ＴＦＴ−ＬＣＤモジュール）で構成されている。
【００２０】
上記表示装置１０は表示部１１を有する。表示部は、特別図柄（識別図柄）を表示したり、所定の演出映像・画像を表示するために用いられる。尚、本実施形態では後述するように遊技店側の選択によって４つの遊技モード（『モードＡ（若年男性向け）』、『モードＢ（年配男性向け）』、『モードＣ（若年女性向け）』、『モードＤ（年配女性向け）』）からいずれかの遊技モードを選択可能に構成されている。そして、遊技機１で行われる演出の内容やバランスは上記４つの遊技モードでそれぞれ異なり、表示部１１には現在選択されている遊技モードに対応した演出映像・画像が表示される。例えば表示部１１には、左右に並ぶ左特別図柄（左判定図柄、左識別図柄）と中特別図柄（中判定図柄、中識別図柄）と右特別図柄（右判定図柄、右識別図柄）が、所定時間変動表示された後、所定の演出判定結果に基づき左特別図柄、中特別図柄、右特別図柄が確定停止特別図柄（確定停止判定図柄、確定停止識別図柄）として停止表示される。この際、表示部１１には、上記特別図柄に加えて演出映像・画像（キャラクタ、背景、文字等）が表示されることもある。
【００２１】
本実施形態において変動および停止表示される左特別図柄、中特別図柄、右特別図柄は、本実施形態ではそれぞれ『０，１，２，３，４，５，６，７，８，９，１０，１１』の１２通りの図柄とされている。遊技の当否判定結果が大当たり（当たり）の場合には、上記表示部１１に大当たりの特別図柄組合せ、この例では『１，１，１』（いわゆる‘１’のぞろ目）や『２，２，２』（いわゆる‘２’のぞろ目）等、同一数字の組合せで特別図柄が停止表示され、遊技者に特典を付与する。具体的には、通常遊技よりも遊技者に有利な特別遊技（大当たり遊技）を実行する。通常遊技は、特別遊技以外の当否判定を行う遊技状態をいい、本実施形態では低確率状態や確変状態（高確率状態）や時短状態（時間短縮状態）が存在する。上記表示部１１は、大当たりの判定を行う特別図柄変動保留球数表示器を兼ねている（いわゆる保留球数は表示部１１に表示される）。
【００２２】
上記普通図柄表示装置５０は、ランプ列、液晶、ドットマトリックス若しくはＬＥＤ表示装置等の表示装置からなり、ランプパターン、記号等の小当たり判定用普通図柄を変動表示および停止表示する。本実施形態の普通図柄表示装置５０は、複数のＬＥＤランプの組み合わせからなり、普通図柄当たりの場合には当たりのランプパターンが点灯表示され、一方、普通図柄外れの場合には外れのランプパターンが点灯表示される。
【００２３】
上記第１始動入賞口４２と第２始動入賞口４６は、始動入賞領域に相当する。第１始動入賞口４２は特別図柄１に対応する始動入賞口であり、第２始動入賞口４６は特別図柄２に対応する始動入賞口である。特に第２始動入賞口４６には前後に開閉する開閉部材４６Ａが設けられており、背面の始動入賞口用ソレノイドによって遊技球の入賞（入球）が難しい閉鎖状態と入賞容易な開放状態を変化可能に制御されている。上記第２始動入賞口４６の開状態への移行は、上記普通図柄表示装置５０で普通図柄が変動した後、普通図柄当たりで確定停止表示された時に行われる。
【００２４】
また、上記遊技盤２の背面には、始動入賞口検出スイッチ（始動入賞口センサ）が入賞球用通路に設けられており、上記第１始動入賞口４２や第２始動入賞口４６への遊技球の入賞（入球）を検出するように構成されている。本実施形態において上記第１始動入賞口４２や第２始動入賞口４６への遊技球の入賞（入球）検出は、所定の乱数値（数値データ）を取得するための起因および上記特別図柄の変動表示開始の起因とされている。上記第１始動入賞口４２や第２始動入賞口４６への入賞に起因して取得した乱数値（数値データ）は、一旦保留記憶手段（本発明における記憶手段）に記憶される。つまり、上記特別図柄（識別図柄）の変動表示が保留されると共に、上記保留記憶手段に記憶した乱数値（数値データ）の記憶数（保留球数）、すなわち上記第１始動入賞口４２や第２始動入賞口４６への入賞回数が特別図柄変動保留球数として記憶される。尚、特別図柄毎に保留数がカウントされるので、第１始動入賞口４２への入賞回数と第２始動入賞口４６への入賞回数は区分してカウントされる。
【００２５】
この特別図柄変動保留球数は、特別図柄変動保留球数表示器としての表示部１１に表示され、当否判定手段（主制御基板２００のＣＰＵ）による当否判定が行われることに基づいて、この当否判定と対応する乱数値（数値データ）および上記特別図柄変動保留球数の記憶値（保留球数）が減算され、上記表示部１１で特別図柄（識別図柄）の変動表示が開始されることに基づいて、特別図柄変動保留球数表示器の保留球数の表示を減らすようにしている。尚、本実施形態では、上記第１始動入賞口４２と第１始動入賞口４２への入賞回数記憶値の上限値、すなわち特別図柄変動保留球数の上限値は当該変動中の記憶を除いてそれぞれ４つ（最大８個）に設定されている。
【００２６】
上記特別図柄変動保留球数が設定上限数（４つ）まで記憶されている時には、上記始動入賞口検出スイッチがそれ以上上記第１始動入賞口４２や第２始動入賞口４６への入賞遊技球を検出しても、特別図柄変動保留球数として記憶されない無効球とされ、その無効球については特別図柄の変動および当否判定を行うことなく、入賞に対する賞品球（賞品遊技球）が所定数払い出される。
【００２７】
一方、上記普通図柄変動開始用ゲート４５は、上記遊技盤２の背面に設けられた普通図柄変動開始スイッチで普通図柄変動開始用ゲート４５を通過する遊技球が検出されることに基づいて上記普通図柄表示装置５０で普通図柄の変動を開始させる。また、上記普通図柄変動開始用ゲート４５を遊技球が通過することによって発生する普通図柄の変動を、最高４つ普通図柄変動保留球数として記憶する。具体的には、普通図柄変動保留球数表示器（図示せず）で普通図柄変動保留球数値を点灯表示する。普通図柄が変動を開始すると、普通図柄変動保留球数を減らし、普通図柄変動保留球数表示器における表示個数を減らす。
【００２８】
また、一般入賞口４７は、それぞれ上方から入球可能な入球口を上部に有している。また、一般入賞口４７の入賞球を検出する一般入賞口用検出スイッチが、それぞれ対応する遊技盤背面に設けられている。
【００２９】
上記大入賞口４３は、上記遊技盤２の背面に設けられた大入賞口開放用ソレノイドによって開閉する開閉扉４９を備えている。この大入賞口４３は、通常は開閉扉４９が閉じた状態とされ、当否判定結果が大当たりの場合に実行される大当たり遊技（特典付与）時に、所定ラウンドとして本実施形態では１５ラウンド（１５回）開放される。また、上記大入賞口４３内には、大入賞口４３に入賞した入賞球を検出する入賞球数カウントスイッチ（カウントセンサ）が設けられている。
【００３０】
上記始動入賞口検出スイッチ（始動入賞口センサ）、一般入賞口用検出スイッチ、入賞球数カウントスイッチ（カウントセンサ）は、入賞装置（入賞領域）に入賞した遊技球を検出する入賞検出手段に相当する。
【００３１】
上記発射装置６４は、操作ハンドル５５の操作により駆動する発射モータを裏側に有し、この発射モータの駆動により遊技球を遊技領域６に向けて発射する。この発射装置６４により発射された発射球は、遊技盤２の表面に立設された内側誘導レール４と外側誘導レール３間で構成される発射球誘導路を介して遊技領域６に誘導される。遊技領域６に誘導された遊技球は、転動しつつ下方へ落下し、各入賞口に入賞するか、あるいは何処にも入賞しなければ上記アウト口４４から遊技盤２の裏側へ排出される。
【００３２】
一方、上記遊技機１の裏側には、図２に示すように、複数の制御基板や装置等が設けられている。制御基板の主なものとして、主制御基板２００、サブ制御基板２０５、表示制御基板２１０、音声制御基板２２０、払出制御基板２４０、電源基板２５０、発射制御基板２６０等がある。符号２６５は外部端子、２８１は払出装置、２８３は球無し検出スイッチ、２８９は球貯留タンク、２９１は球誘導樋である。尚、各制御基板には制御回路が設けられている。また、各制御基板は、単独でまたは複数まとめてケースに収納された状態で遊技機１の裏側に配置されている。主な制御基板を、図３のブロック図を用いて簡略に示す。
【００３３】
主制御基板（主制御回路）２００は、遊技の進行を制御する主制御装置に相当し、少なくともＣＰＵ、ＲＡＭ、ＲＯＭおよび複数のカウンタを備えたマイクロコンピュータを備える。この主制御基板２００は、遊技情報や入球検出等の入力信号に従って遊技を制御し、遊技情報を記憶する記憶手段を備えた制御装置であって、サブ制御基板２０５および払出制御基板２４０と接続されると共に、中継回路を介して各種センサや検出スイッチ等とも接続されている。上記主制御基板２００のＣＰＵは、制御プログラムを実行して遊技情報に従って遊技に関わる主制御を行う。上記遊技情報は、少なくとも遊技状態の情報を含む。上記主制御基板２００は電源基板２５０から電源供給を受けて作動する。
【００３４】
上記主制御基板２００におけるＣＰＵは、制御部、演算部、各種カウンタ、各種レジスタ、各種フラグ等を備え、演算制御を行う他、乱数値（数値データ）を生成し、また制御信号（コマンドとも称される）を、主制御基板２００と接続されている各基板（各制御装置）等へ出力（送信）可能に構成されている。また、上記主制御基板２００のＣＰＵは、制御プログラムを実行して遊技情報に従って遊技に関わる主制御を行う。遊技情報は、少なくとも遊技状態の情報を含み、当否判定に関する確率情報や、各入賞装置への入賞情報や、払出情報、ラウンド状態、演出に関する情報等、遊技の進行に必要な情報である。尚、上記主制御基板２００のＣＰＵは、普通図柄当たりの当否判定や、大当たりの当否判定を行う当否判定手段としても機能する。
【００３５】
上記主制御基板２００から出力される制御信号（コマンド）やデータとして、各種入賞コマンド、次回大当たりコマンド、大当たりの当選結果を遊技者に報知する為の各種演出を変動表示（演出表示）させる時間や変動の種類（大当たり、リーチハズレ、はずれ）を特定する為の変動コマンド、特別図柄の変動を停止させるための変動停止コマンド、状態コマンド、大当たり当否判定結果データ、普通図柄当たりの当否判定結果データ、数値データ取得手段で取得した数値データ、電源投入時、異常時、大当たりラウンド時のデータ等を挙げることができる。尚、上記状態コマンドには、上記表示装置１０で客待ち状態の表示行うための客待ち状態、低確率状態、確変状態（高確率状態）、時短状態、大当たり状態等がある。
【００３６】
上記ＲＡＭは、本発明において、始動入賞口検出スイッチにより入賞を検出したときに数値データ取得手段が取得した数値データを取得順に記憶可能な保留記憶手段に相当し、取得した数値データや保留球数の記憶領域、普通図柄変動開始スイッチで検出された遊技球の普通図柄変動保留球数の記憶領域、ＣＰＵで生成される各種乱数値用の記憶領域、遊技に必要な遊技データ等の各種データ等を一時的に記憶する記憶領域、フラグおよびＣＰＵの作業領域を備える。
【００３７】
上記ＲＯＭは、上記ＣＰＵのための制御プログラムや制御データ、大当たりおよび普通図柄当たりの判定値等が書き込まれている。
【００３８】
一方、サブ制御基板２０５は、主制御基板（回路）２００から送信される制御信号に基づき電気装置の制御を行う従制御装置に相当し、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ、複数のカウンタを備えたマイクロコンピュータと、上記主制御基板２００とを結ぶ入出力回路と、表示制御基板２１０やランプ中継基板、音声制御基板２２０、遊技ボタンスイッチ６７とを結ぶ入出力回路を備えている。電気装置としては、ランプ装置３５、表示制御基板２１０、音声制御基板２２０が挙げられる。さらには、上記表示制御基板２１０に接続されている表示装置１０、上記音声制御基板２２０に接続されているスピーカ３８等についても、上記サブ制御基板２０５が制御する電気装置として挙げられる。本実施形態ではサブ制御基板２０５はランプ制御基板を兼ねている。
【００３９】
上記サブ制御基板２０５のＲＯＭには、制御用のプログラムやデータおよび定数、上記表示部１１での変動表示に関する変動パターン、各変動パターンの演出に用いるデータ（画像データ、音声データ、制御プログラム等）が記憶されている。一方、上記サブ制御基板２０５のＲＡＭは、遊技情報の記憶領域、各種データの記憶領域、ＣＰＵによる作業領域等を有する。上記ランプ中継基板には、装飾ランプ等のランプ装置３５が接続され、上記サブ制御基板２０５からランプ中継基板に送信された制御信号（指令信号）によって、ランプ装置３５の作動を制御する。上記サブ制御基板２０５は電源基板２５０から電源供給を受けて作動する。
【００４０】
また、サブ制御基板２０５には、モード切替スイッチ２５５についても接続されている。ここで、モード切替スイッチ２５５は、図２に示すように遊技盤２の裏側面の遊技者により操作不能な位置に配置され、遊技店側によって操作可能に構成されている。ここで、モード切替スイッチ２５５は、遊技機１の遊技モードを切り替える際に操作される操作部であり、図４に示すようにつまみ部分を左右にスライドさせることによって遊技機１の遊技モードを『モードＡ（若年男性向け）』、『モードＢ（年配男性向け）』、『モードＣ（若年女性向け）』、『モードＤ（年配女性向け）』のいずれかに選択可能に構成される。また、各遊技モードは、所定の基準（例えば性別や年齢）で分類した客層が対応付けられており、遊技モード毎に実施される演出内容や演出バランスが異なる。
【００４１】
以下に各モードについて簡単に説明する。
『モードＡ（若年男性向け）』・・・若年（例えば５０歳未満）であって、男性に対応したモード。演出においては最も多数の要素（キャラクタ、群、背景、文字等）が出現し、複雑な演出を行う。
『モードＢ（年配男性向け）』・・・年配（例えば５０歳以上）であって、男性に対応したモード。演出においてはあまり要素（キャラクタ、群、背景、文字等）が出現せず、大当たりであることを直接報知する演出（例えばランプ点灯、特殊効果音の出力）が多い分かり易い演出を行う。
『モードＣ（若年女性向け）』・・・若年（例えば５０歳未満）であって、女性に対応したモード。演出においてはモードＡとモードＢの中間のバランスである。
『モードＤ（年配女性向け）』・・・年配（例えば５０歳以上）であって、女性に対応したモード。演出においてはモードＢよりも更にシンプルであり、大当たりであることを直接報知する演出（例えばランプ点灯、特殊効果音の出力）が多い分かり易い演出を行う。
そして、遊技機１は、現時点でモード切替スイッチ２５５によって選択されている遊技モードに基づいて後述のように遊技が実行される。
【００４２】
表示制御基板２１０は、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭを備えたマイクロコンピュータと、上記サブ制御基板２０５を結ぶ入力回路と上記表示装置１０、普通図柄表示装置５０を結ぶ出力回路等で構成され、上記サブ制御基板２０５から出力される制御信号に基づき、上記表示装置１０、普通図柄表示装置５０に対して表示の制御を行う。
【００４３】
上記表示制御基板２１０のＲＯＭには、制御用のプログラムが記憶されている。上記表示制御基板２１０は、上記サブ制御基板２０５からの制御信号に基づきＣＰＵがＲＯＭから所定の表示制御データを読み出し、ＲＡＭの記憶領域で制御用データを生成してＶＤＰ（図示せず）に出力する。ＶＤＰは、ＣＰＵからの指令に基づいてＲＯＭから必要なデータを読み出し、表示画像のマップデータを作成し、ＶＲＡＭに格納する。ＶＲＡＭに格納記憶された画像データは、出力回路に備えるＤ／Ａ変換回路にてＲＧＢ信号に変換されて表示装置１０に出力され、表示部１１に表示される。上記表示制御基板２１０のＲＡＭは、遊技情報の記憶領域、各種データの記憶領域、ＣＰＵによる作業領域を有している。
【００４４】
音声制御基板２２０は、上記サブ制御基板２０５から出力される信号により音声信号を合成し、アンプに出力する。アンプは音声信号を増幅してスピーカ３８に出力する。
【００４５】
払出制御基板２４０は、遊技球の払出を制御する払出制御手段に相当し、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭを備えたマイクロコンピュータを有する。払出制御基板２４０は、上記主制御基板２００と電気的接続手段で接続され、主制御基板２００から出力される制御信号を受信して払出装置２８１を制御する。この払出制御基板２４０は電源基板２５０から供給される電源によって作動する。払出制御基板２４０のＲＯＭには、制御用のプログラムが記憶されている。払出制御基板２４０のＲＡＭは、種々の入賞口への入賞検出に基づき上記払出装置２８１により払い出される賞品球（遊技球）の払出個数を、１入賞球の検出に対する払出個数毎に記憶可能である。
【００４６】
電源基板２５０は、遊技機１の外部より供給される主電源から遊技機１に適する所定電圧の遊技機用電源を生成して主制御基板２００やサブ制御基板２０５、払出制御基板２４０等に供給するものであり、電源装置に相当する。上記主電源は、遊技店側で所要の電圧、本実施形態では交流（ＡＣ）２４Ｖに変換されて供給される。発射制御基板２６０は、上記発射装置６４における発射モータの制御を行う。
【００４７】
以下に、主制御基板２００とその他のサブ制御基板２０５等により実行される基本的な遊技機１の遊技制御について説明する。
【００４８】
上記主制御基板２００には、大当たり乱数用カウンタ、リーチ乱数用カウンタ、変動パターン乱数用カウンタ、演出態様乱数用カウンタ、普通図柄乱数用カウンタ、大当たり図柄乱数用カウンタ、左図柄乱数用カウンタ、中図柄乱数用カウンタ、右図柄乱数用カウンタ等の乱数用カウンタが設けられている。
【００４９】
大当たり乱数用カウンタは、第１始動入賞口４２や第２始動入賞口４６への入賞に対する大当たりの当否判定に用いられ、‘０’〜‘６２９’の大当たり乱数値を有する。上記大当たり乱数用カウンタにおける大当たり乱数値（数値データ）は、遊技機の電源投入時‘０’から始まって後述の主要乱数更新処理ごとに１加算され、‘６２９’に至ると次には‘０’にされて再び上記加算を繰り返す。上記大当たり乱数値は、第１始動入賞口４２や第２始動入賞口４６への入賞を上記始動入賞口検出スイッチで検出したことに起因して取得される。取得された大当たり乱数値（取得された数値データ）が、予め設定されている当たり成立数値と対比されて一致すれば大当たり（当たり）となり、一致しなければ外れとなる。
【００５０】
本実施形態では、低確率状態時には、‘３’，‘３９７’の２個が当たり成立数値として設定され、取得された大当たり乱数値がこの何れかと一致すれば当否判定結果が大当たりとなる（つまり低確率状態時の大当たり確率は２／６３０である）。一方、確変時には、‘３’，‘３３’，‘５３’，‘５９’，‘１１３’，‘１７３’，‘２２７’，‘２８１’，‘３３７’，‘３９７’，‘４４９’，‘５０３’の１２個が当たり成立数値として設定され、取得された大当たり乱数値がこの何れかと一致すれば当否判定結果が大当たりとなる（つまり確変時の大当たり確率は１２／６３０である）。このようにして、当否判定手段（主制御基板２００のＣＰＵ）は、第１始動入賞口４２や第２始動入賞口４６への遊技球の入賞という判定条件の成立に起因した乱数取得による抽選が大当たりか否かを判定する。
【００５１】
本実施形態にかかる遊技機１では、内部抽選（大当たり図柄乱数用カウンタによる抽選。詳細は後述）によって大当たり後も低確率状態での遊技となる通常大当たりと、大当たり後に確変状態での遊技となる確変大当たりに振り分けられる。通常大当たりの場合、特別図柄（『０，１，２，３，４，５，６，７，８，９，１０，１１』）のうち、偶数図柄（『０，２，４，６，８，１０』）が三つ揃った（偶数図柄のぞろ目）が表示部１１に停止表示される。確変大当たりの場合、特別図柄（『０，１，２，３，４，５，６，７，８，９，１０，１１』）のうち、奇数図柄（『１，３，５，７，９，１１』）が三つ揃った（奇数図柄のぞろ目）が表示部１１に停止表示される。
【００５２】
本実施形態では、通常大当たり遊技の終了後は、当否判定が最大１００回行われるまで時短状態とされる。当否判定が１００回行われた後は時短が解除され、次の大当たりまで通常状態となる。また、確変大当たり遊技の終了後は、次の大当たりとなるまで確変状態（高確率状態）かつ時短状態とされる。時短状態時の遊技では、詳細を後述するように、普通図柄当たりの抽選確率が１／３００から２９９／３００に向上すると共に、上記開閉部材４６Ａの拡開時間が１秒から２秒に長くなり、拡開回数も１回から３回に増える。したがって、時短状態時には、第２始動入賞口４６へ入賞しやすくなり、持ち球を減らすことを抑制しつつ次の大当たりを期待して遊技を行うことができる。
【００５３】
リーチ乱数用カウンタは、当否判定結果が外れとなる場合において、リーチ状態を経るか否かを決めるリーチ有無決定用のものであり、‘０’〜‘１２６’のリーチ乱数値からなる。本実施形態におけるリーチ状態は、上記表示部１１で変動停止表示される左特別図柄、中特別図柄および右特別図柄のうち、最後に停止表示される特別図柄（例えば中特別図柄）を除いて他の特別図柄（例えば左特別図柄と右特別図柄）が同一となる状態（最終停止図柄を除いて大当たりの特別図柄組み合わせと等しくなる状態であり、最終的に大当たりとなる場合と外れとなる場合が含まれる状態）をいう。
【００５４】
このリーチ乱数値は、遊技機１の電源投入時、‘０’から始まり、後述の主要乱数更新処理ごとに１ずつ加算され、‘１２６’に至ると、次に‘０’にされて再び上記加算を繰り返す。リーチ乱数値は、上記第１始動入賞口４２や第２始動入賞口４６への入賞を上記始動入賞口検出スイッチで検出したことに起因して取得され、当否判定結果が外れの場合に、その数値が予め決定されているリーチ成立数値と対比されてリーチ有無が判断される。本実施形態ではリーチ成立数値は、‘５’，‘１７’，‘２８’，‘４０’，‘５１’，‘６３’，‘７４’，‘８６’，‘９７’，‘１０９’，‘１２０’に設定されている。尚、本実施形態では、上記大当たり乱数値による当否判定結果が当たりとなる場合には、必ずリーチになるため、リーチの有無に関してこのリーチ乱数値は使用されない。
【００５５】
変動パターン乱数用カウンタは、特別図柄（識別図柄）の変動態様や後述する演出態様の変動パターンを選択する際に用いられるものであり、‘０’〜‘１９８’の変動パターン乱数値を備える。この変動パターン乱数値は、遊技機１の電源投入時、‘０’から始まり、後述の主要乱数更新処理ごとに１ずつ加算され、数値が‘１９８’に至ると、次に‘０’にされて再び上記加算を繰り返す。変動パターン乱数値は、第１始動入賞口４２や第２始動入賞口４６への入賞を上記始動入賞口検出スイッチで検出したことに起因して取得される。
【００５６】
そして、上記取得された大当たり乱数値、大当たり図柄乱数値、リーチ乱数値、変動パターン乱数値等の各数値データについては、それぞれ最大４個、主制御基板２００のＲＡＭにおける該当領域に上記特別図柄変動保留数と対応させて格納され、順次使用される。
【００５７】
一方、サブ制御基板２０５は『モードＡ』、『モードＢ』、『モードＣ』、『モードＤ』の４種類の遊技モード毎に異なる変動パターンテーブル（演出が区分されるグループ）を有している。変動パターンテーブルは、表示部１１に表示する複数の変動パターンで構成されており、サブ制御基板２０５のＲＯＭに記憶されている。変動パターンテーブルは、大当たり時に選択される変動パターン、リーチハズレ時に選択される変動パターン、完全ハズレ時に選択される変動パターンに区分されている。更に各変動パターンには変動パターン選択乱数値が割り当てられている。
【００５８】
そして、上記変動パターンテーブルからの変動パターンの選択は、現在実行している遊技モードが『モードＡ』、『モードＢ』、『モードＣ』、『モードＤ』のいずれかであるか、現在低確率状態か確変状態か、当否判定手段による当否判定結果が当たりか外れか、リーチ有りか無しか等に応じて、上記複数の変動パターンテーブルの中から対応するテーブルが選択され、さらに選択されたテーブルから、変動パターン選択用カウンタで取得された乱数値に基づいて一つの変動パターンが選択されるように構成されている。尚、変動パターン選択用カウンタはモード毎に異なるカウンタを用いても良いし、共通のカウンタとしても良い。
【００５９】
また、各変動パターンには特別図柄（識別図柄）や後述する演出態様を所定のパターンで変動表示させる変動時間がそれぞれ設定されており、上記表示部１１における特別図柄の変動表示開始時に変動時間が設定される。
【００６０】
また、表示制御基板２１０や音声制御基板２２０等のその他の基板は、サブ制御基板２０５と同様に『モードＡ』、『モードＢ』、『モードＣ』、『モードＤ』の４種類のモードに対応した演出を実行する為に必要な画像出力用及び音声出力用の制御プログラムやその他の必要なデータを有している。そして、サブ制御基板２０５からの制御信号に基づきＣＰＵがＲＯＭから該当する機種の制御プログラムを読み出し、表示部１１における画像処理やスピーカ３８の音声出力を行う。
【００６１】
次に、遊技機１の遊技について簡単に説明する。上記遊技機１においては、遊技領域６へ向けて発射装置６４により発射された遊技球が、上記種々の入賞口に入賞すると入賞口に応じた所定数の遊技球が賞球として上側球受け皿３６に払い出される。また、上記普通図柄変動開始用ゲート４５を遊技球が通過すると、上記普通図柄表示装置５０で普通図柄が変動を開始し、所定時間変動した後に停止する。その際、普通図柄当たりの場合には、第２始動入賞口４６の開閉部材４６Ａが背面の始動入賞口用ソレノイドによって入賞し難い閉鎖状態から入賞し易い開放状態に変化し、遊技球が入賞し易くなる。そして、第１始動入賞口４２や第２始動入賞口４６に遊技球が入球して始動入賞口検出スイッチで検出される（入賞する）と、所定数の遊技球が賞球として払い出される。
【００６２】
また、上記第１始動入賞口４２又は第２始動入賞口４６に遊技球が入賞したことを起因に、大当たり乱数値、リーチ乱数値、変動パターン乱数値等の数値データが取得される。取得された乱数値（数値データ）は、主制御基板２００のＲＡＭ（保留記憶手段）に記憶されて特別図柄の変動、当否判定および当否判定結果の表示が保留されると共に、大当たり乱数値（数値データ）の記憶数、すなわち第１始動入賞口４２や第２始動入賞口４６への入賞回数が特別図柄変動保留球数として上記主制御基板２００のＲＡＭ（保留記憶手段）に記憶される。
【００６３】
上記主制御基板２００のＲＡＭ（保留記憶手段）に乱数値（数値データ）の記憶（保留）がある場合、特別図柄の変動表示を開始する前に大当たりの当否判定とリーチ有無の判定等が行われると共に、サブ制御基板２０５では主制御基板２００から送信された変動パターンコマンドや変動パターン選択用カウンタで取得された乱数値等に基づいて変動パターンテーブルより変動パターンが選択され、選択された変動パターンに基づいて特別図柄の変動表示が上記表示部１１で開始される。尚、表示部１１において行われる変動表示や演出は遊技モード毎に異なり、例えば『モードＡ』が選択されている場合には、『モードＡ』に対応する変動表示や演出が行われる。また、『モードＢ』が選択されている場合には、『モードＢ』に対応する変動表示や演出が行われる。そして、遊技モード毎に演出の内容やバランスが異なる。特別図柄の変動表示の開始は、上記ＲＡＭ（保留記憶手段）に記憶されている乱数値（数値データ）の取得順番、すなわち第１始動入賞口４２や第２始動入賞口４６に入賞した順番に従って実行される。また、記憶されている乱数値（数値データ）は、当否判定手段による当否判定が行われることに基づいてＲＡＭ（保留記憶手段）から消去される。
【００６４】
上記特別図柄の変動表示開始から所定時間（変動パターン毎に設定されている変動時間）経過後、特別図柄が変動停止して大当たりの当否判定結果が上記表示部１１に表示される。
【００６５】
当否判定結果が大当たりの場合、上記表示部１１に上記特別図柄が『５、５、５』等のぞろ目で停止表示される。大当たりになると、特別遊技（大当たり遊技）が実行される。特別遊技状態（大当たり遊技状態）になると、上記大入賞口４３の開閉扉４９が開いて遊技領域６の表面を落下してくる遊技球を受け止め易くして、大入賞口４３へ入賞可能にし、この大入賞口４３への入賞があると、所定数の遊技球が賞球として払い出される。上記開閉扉４９は、所定時間経過後、あるいは入賞球数が所定個数となった時点で閉じるようにされ、所定ラウンド（所定回数）上記開閉扉４９の開閉を繰り返す。
【００６６】
例えば大当たりのラウンド数は、１５ラウンド（１５Ｒ）に設定されており、大当たりの場合に上記大入賞口４３の開閉が１５ラウンド繰り返される。また、大当たり遊技が行われている間（即ち、大入賞口４３の開閉が行われている間）において、大当たり中であることを示唆する演出（以下、大当たりラウンド演出という）が行われる。尚、大当たりラウンド演出では、通常状態では出力されない特殊な画像、音楽等が出力され、遊技者に大当たり中であることを示唆する。
【００６７】
そして、大当たりが通常大当たり（偶数の特別図柄のぞろ目）であれば、大当たり遊技の終了後、当否判定が最大１００回行われるまで時短状態とされる。大当たりが確変大当たり（奇数の特別図柄のぞろ目）であれば、大当たり遊技の終了後、次に大当たりとなるまで確変状態（高確率状態）かつ時短状態とされる。
【００６８】
次に、上記遊技機１の制御処理に関して説明する。上記主制御基板（主制御装置）２００に設けられる主なフラグとして、大当たりフラグ、大当たり終了フラグ、確変フラグ、時短フラグ等が挙げられる。
【００６９】
上記主制御基板２００は、上記ＲＯＭに記憶されている制御用プログラムに従い上記マイクロコンピュータのＣＰＵにより制御処理を行う。図５は上記主制御基板２００が行うメイン処理のフローチャートである。
【００７０】
メイン処理では、先ず、デバイスの初期設定処理（Ｓ１０）が行われる。デバイスの初期設定処理（Ｓ１０）では、スタックの設定、割り込み時間の設定、ＣＰＵの設定、ＳＩＯ、ＰＩＯ、ＣＴＣの設定等が行われる。尚、電源投入時のみに必要な処理は、最初の１巡目のみに実行され、その後は実行されないが、周知であるので詳細は省略する。
【００７１】
次に、割り込み禁止処理（Ｓ２０）、主要乱数更新処理（Ｓ３０）、割り込み許可処理（Ｓ４０）が行われ、その後に再び割り込み禁止処理（Ｓ２０）に戻るループ処理が行われ、このループ処理の間に割込処理（Ｓ１００）が行われる。
【００７２】
上記割り込み禁止処理（Ｓ２０）では、４ｍｓｅｃごとに割込処理（Ｓ１００）が入ってきても、割り込み許可となるまで、割り込みを禁止する。次の主要乱数更新処理（Ｓ４０）では、種々の乱数が主要乱数更新処理（Ｓ３０）ごとに１加算され、上記のように各乱数の設定上限値に至ると次に最小値に戻って再び加算が行われる。更新された乱数は上記主制御基板２００のＲＡＭに記憶される。割り込み許可処理（Ｓ４０）では、４ｍｓｅｃごとに入ってくる割込処理（Ｓ１００）に対して許可をする。
【００７３】
割込処理（Ｓ１００）では、図６に示すように、出力処理（Ｓ１１０）、入力処理（Ｓ１２０）、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理（Ｓ１３０）、入賞検出処理（Ｓ１４０）、普通動作処理（Ｓ１５０）、特別動作処理（Ｓ１６０）、保留球数処理（Ｓ１７０）、その他の処理（Ｓ１８０）が順に行われる。
【００７４】
出力処理（Ｓ１１０）では、各処理で設定された出力用のコマンド（制御信号）や取得された数値データ等が各制御基板に送信される。入力処理（Ｓ１２０）では、遊技機１に取り付けられている各種センサ（スイッチ）が検知した場合の信号入力が行われる。普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理（Ｓ１３０）では、上記メイン処理におけるループ処理内で行われている主要乱数更新処理（Ｓ４０）と同様の処理が行われる。
【００７５】
入賞検出処理（Ｓ１４０）では、図７に示すように、第１始動入賞口４２への入賞が検出されたか判断され（Ｓ１４０−１）、入賞が検出されていない場合には第２始動入賞口４６への入賞が検出されたか判断される（Ｓ１４０−２）。いずれも入賞が検出されていない場合には上記普通図柄変動開始用ゲート４５への遊技球通過が検出されたか判断される（Ｓ１４０−３）。普通図柄変動開始用ゲート４５への遊技球通過が検出されていない場合には、この入賞検出処理（Ｓ１４０）が終了する。一方、普通図柄変動開始用ゲート４５への遊技球通過が検出された場合には、上記普通図柄変動保留球数が４以上か判断され（Ｓ１４０−４）、４以上の場合にはこの入賞検出処理（Ｓ１４０）が終了する。一方、上記普通図柄変動保留球数が４未満であれば普通図柄変動保留球数に１加算されると共に（Ｓ１４０−５）、普通図柄乱数値が取得され、取得した普通図柄乱数値が主制御基板２００のＲＡＭにおける対応する領域（アドレス）に記憶され（Ｓ１４０−６）、この入賞検出処理（Ｓ１４０）が終了する。
【００７６】
他方、上記Ｓ１４０−１で第１始動入賞口４２への入賞が検出されたと判断されると、特別図柄１の変動保留球数が４以上か判断され（Ｓ１４０−７）、４以上の場合にはこの入賞検出処理（Ｓ１４０）が終了する。一方、特別図柄１の変動保留球数が４未満であれば、特別図柄１の変動保留球数に１加算され（Ｓ１４０−８）、大当たり乱数値、リーチ乱数値、変動パターン乱数値等が取得されて主制御基板２００のＲＡＭ（保留記憶手段）の対応する領域（アドレス）に記憶され（Ｓ１４０−９）、この入賞検出処理（Ｓ１４０）が終了する。
【００７７】
また、上記Ｓ１４０−２で第２始動入賞口４６への入賞が検出されたと判断されると、特別図柄２の変動保留球数が４以上か判断され（Ｓ１４０−１０）、４以上の場合にはこの入賞検出処理（Ｓ１４０）が終了する。一方、特別図柄２の変動保留球数が４未満であれば、特別図柄２の変動保留球数に１加算され（Ｓ１４０−１１）、大当たり乱数値、リーチ乱数値、変動パターン乱数値等が取得されて主制御基板２００のＲＡＭ（保留記憶手段）の対応する領域（アドレス）に記憶され（Ｓ１４０−１２）、この入賞検出処理（Ｓ１４０）が終了する。
【００７８】
普通動作処理（Ｓ１５０）では、上記入賞検出処理（Ｓ１４０）において主制御基板２００のＲＡＭに記憶された普通図柄乱数値に基づいて、上記第２始動入賞口４６に設けられた開閉部材４６Ａの開閉動作が行われる。尚、遊技機１の状態が確変状態か時短状態か或いは通常状態かによって開放される確率や開放時間が異なる。
【００７９】
特別動作処理（Ｓ１６０）では、上記入賞検出処理（Ｓ１４０）において主制御基板２００のＲＡＭに記憶された大当たり乱数値やリーチ乱数値に基づいて、大当たりの判定やリーチの有無、停止する特別図柄の決定、更に大当たり遊技状態においては大入賞口４３の開閉扉４９の解放処理が行われる。尚、大入賞口４３の開閉扉４９の解放処理では、大入賞口４３に所定数の遊技球が入賞するまで、若しくはラウンド終了時間経過するまで開放する動作を、ラウンド数分繰り返し実行する。また、特別動作処理（Ｓ１６０）では、変動コマンドの選択も行われる。
【００８０】
以下に、特別動作処理（Ｓ１６０）において実行される変動コマンドの選択について図８に基づいて説明する。図８は主制御基板２００に記憶される変動コマンド決定テーブルの一例を示す図である。
図８に示すように、本実施形態に係る変動パターン決定テーブルは、大きく３つのパターン群により構成され、大当り乱数値よりハズレと判断され、且つリーチ乱数値よりリーチが発生しないと判断された場合に選択される完全ハズレ変動パターン（変動パターンコマンド１）と、大当たり乱数値よりハズレと判断され、且つリーチ乱数値よりリーチが発生すると判断された場合に選択されるリーチハズレ変動パターン群（変動パターンコマンド１１、変動パターンコマンド１２、変動パターンコマンド１３）と、大当たり乱数値より大当りと判断された場合に選択される大当り変動パターン群（変動パターンコマンド２１、変動パターンコマンド２２、変動パターンコマンド２３）とがある。
そして、先ず、大当たり乱数用カウンタ、リーチ乱数用カウンタの各乱数値により「大当り」、「リーチハズレ」、「完全ハズレ」が判断され、その後、対応するパターン群より変動パターン乱数用カウンタの乱数値に基づいて変動コマンドが決定される。尚、図８に示す例では変動コマンドに変動時間も対応付けられているが変動時間についてはサブ制御基板２０５により決定させる構成としても良い。
【００８１】
保留球数処理（Ｓ１７０）では、現在の特別図柄１、特別図柄２、普通図柄の各保留球数がロードされ、各保留球数が特図１保留コマンド、特図２保留コマンド、普図保留コマンドとして出力バッファにセットされる。この保留球数処理（Ｓ１７０）により、上記主制御基板２００のＲＡＭ（保留記憶手段）の保留球数に関する記憶がサブ制御基板２０５へ出力されるようにセットされる。
【００８２】
保留球数処理（Ｓ１７０）の次に、その他の処理（Ｓ１８０）が行われる。その他の処理（Ｓ１８０）では、遊技に必要なその他の様々な処理が必要に応じて行われる。
【００８３】
次に、上記サブ制御基板２０５が行う処理について説明する。上記サブ制御基板２０５が行うサブ制御メイン処理では、図９に示すように、先ず、ＣＰＵ初期化処理が行われる（Ｓ２０１）。詳しくは、スタックの設定、ＣＰＵの設定、ＳＩＯ、ＣＴＣの設定等が行われる。そして、電源断信号がＯＮした際に、サブ制御基板２０５のＲＡＭに記憶されている内容が正常か否か判断され（Ｓ２０２）、正常な場合にはそのままループ処理が行われる。一方、ＲＡＭに記憶されている内容が正常でない場合には、ＲＡＭが初期化された後（Ｓ２０３）、ループ処理が行われる。
【００８４】
このようなサブ制御メイン処理（Ｓ２００）を行うサブ制御基板２０５は、図１０に示すような受信割り込み処理（Ｓ３００）を行う。受信割り込み処理（Ｓ３００）は、主制御基板２００からのコマンド（制御信号）を受信するための処理である。受信割り込み処理（Ｓ３００）では、先ず、上記主制御基板２００からのストローブ（ＳＴＢ）信号がＯＮか確認され（Ｓ３０１）、ストローブ信号がＯＮ、すなわち外部ＩＮＴ入力部にストローブ信号が入力されると、上記主制御基板２００から出力されたコマンド（制御信号）の受信およびＲＡＭへの格納が行われる（Ｓ３０２）。ここで主制御基板２００から受信するコマンドには、入賞コマンド、変動コマンド、大当たり判定データ、保留数データ等が含まれる。一方、ストローブ信号がＯＮになっていなければ、その時点でこの受信割り込み処理（Ｓ３００）が終了する。
【００８５】
また、サブ制御基板２０５は、所定時間間隔で図１１に示すようなモード選択処理（Ｓ３５０）を行う。モード選択処理では、図１１に示すように遊技盤裏側に配置されたモード切替スイッチ２５５（図４参照）からの操作信号に基づいて、遊技機１の遊技モードを切り替える操作が行われたか否かを判定する（Ｓ３５１）。本実施形態では所定の基準で分類した客層に対応付けられた４つの遊技モード『モードＡ（若年男性向け）』、『モードＢ（年配男性向け）』、『モードＣ（若年女性向け）』、『モードＤ（年配女性向け）』）からいずれかの遊技モードを選択可能に構成されている。
【００８６】
そして、遊技機１の遊技モードを切り替える操作が行われたと判定された場合には、新たに選択された遊技モードが『モードＡ』、『モードＢ』、『モードＣ』、『モードＤ』のいずれかであるかを取得する（Ｓ３５２）。その後、メモリに記憶された変動パターンテーブルの内から、取得された遊技モードに対応する変動パターンテーブルをセットする（Ｓ３５３）。尚、各遊技モードや各遊技モードに対応する変動パターンテーブルが、本発明に係る“演出が区分されたグループ”に相当し、前記Ｓ３５３が本発明に係る“グループ選択手段”の処理に相当する。一方、遊技機１の遊技モードを切り替える操作が行われていないと判定された場合には、現在の遊技モードの設定を維持する。尚、遊技モードは初期段階において例えば『モードＡ』が選択されている。
【００８７】
ここで、図１５〜図１８は、各遊技モードに対応する変動パターンテーブルを示した図である。変動パターンテーブルは、大当たり時に選択される変動パターン、リーチハズレ時に選択される変動パターン、完全ハズレ時に選択される変動パターンに区分されている。更に各変動パターンには変動パターン選択乱数値が割り当てられている。また、図１５〜図１８に示すように変動パターンテーブルは、遊技モード毎に異なる変動パターンの組み合わせから構成されており、演出の内容やバランスを対応する客層の分類に応じて変化させている。図１５では『モードＡ』、図１６では『モードＢ』、図１７では『モードＣ』、図１８では『モードＤ』の変動パターンテーブルの一例を示している。
【００８８】
例えば、図１５に示す『モードＡ』の変動パターンテーブルは、一の変動パターンに対して最も多くの予告が含まれており、実施されるリーチＡ〜Ｅも他のリーチと比較して複雑な内容となっている。即ち、若年（例えば５０歳未満）層の男性に対応した演出（予告やリーチ）の内容やバランスとなっている。
一方、図１６に示す『モードＢ』の変動パターンテーブルは、『モードＡ』に比べると一の変動パターンに対して含まれる予告の数が少ない。また、予告の内容についても大当たりであることを直接報知するシンプルな演出（例えばランプ点灯、特殊効果音の出力）が多くなるように設定される。更に、実施されるリーチＦ〜Ｊは、リーチＡ〜Ｅと比較して分かり易いシンプルな内容となっている。
また、図１７に示す『モードＣ』の変動パターンテーブルは、『モードＡ』と『モードＢ』の中間の演出の内容やバランスに設定される。即ち、『モードＡ』に比べると一の変動パターンに対して含まれる予告の数が少なく、『モードＢ』に比べると一の変動パターンに対して含まれる予告の数が多い。
また、図１８に示す『モードＤ』の変動パターンテーブルは、最もシンプルで分かり易い演出の内容やバランスに設定される。即ち、一の変動パターンに対して含まれる予告の数が最も少なく、予告の内容についても大当たりであることを直接報知するシンプルな演出（例えばランプ点灯、特殊効果音の出力）が多くなるように設定される。
【００８９】
また、サブ制御基板２０５は、図１２に示すような２ｍｓタイマ割り込み処理（Ｓ４００）を行う。２ｍｓタイマ割り込み処理（Ｓ４００）では、データ出力処理（Ｓ４０１）、入力処理（Ｓ４０２）、ウォッチドッグタイマ処理（Ｓ４０３）が行われる。データ出力処理（Ｓ４０１）では、ランプ点灯パターンや音声パターン等を２ｍｓ毎に作成して出力する処理や駆動物を駆動するための制御データが作成される。入力処理（Ｓ４０２）では、例えば、遊技ボタンスイッチ６７の操作状況が入力される。ウォッチドッグタイマ処理（Ｓ４０３）では、ウォッチドッグタイマをリセットする処理が行われる。
【００９０】
また、サブ制御基板２０５は、図１３に示すような１０ｍｓタイマ割り込み処理（Ｓ５００）を行う。１０ｍｓタイマ割り込み処理（Ｓ５００）では、スイッチ状態取得処理（Ｓ５０１）、コマンド受信許可確認処理（Ｓ５０２）、下皿状態確認処理（Ｓ５０３）、ループシナリオ再設定処理（Ｓ５０４）、コマンド監視処理（Ｓ５０５）、ランプ処理（Ｓ５０６）、スイッチ処理（Ｓ５０７）、コマンド送信処理（Ｓ５０８）等が行われる。
【００９１】
スイッチ状態取得処理（Ｓ５０１）では、２ｍｓタイマ割り込み処理で作成したスイッチデータが１０ｍｓタイマ割り込み処理用のスイッチデータとして格納することが行われる。コマンド受信許可確認処理（Ｓ５０２）では、ＲＡＭクリア時等の演出禁止期間の判定が行われる。下皿状態確認処理（Ｓ５０３）では、下側球受け皿３７の満杯報知用タイマ設定が行われる。ループシナリオ再設定処理（Ｓ５０４）では、客待ち演出（デモ演出）等の一定間隔で行う演出の設定が行われる。
【００９２】
コマンド監視処理（Ｓ５０５）では、主制御基板２００から受信したコマンド（制御信号）を解析し、コマンドに対応した処理が行われる。図１４に示すように、コマンド監視処理（Ｓ５０５）では、先ず、主制御基板２００からコマンド（制御信号）を受信したか否かが判断される（Ｓ５０５−１）。主制御基板２００からコマンドを受信していないときには、このコマンド監視処理（Ｓ５０５）は終了する。
【００９３】
一方、主制御基板２００からコマンドを受信したときには、そのコマンドが上記変動コマンドか否かが判断され（Ｓ５０５−２）、変動コマンドでない場合には、客待ちコマンドか否かが判断される（Ｓ５０５−３）。変動コマンドでもなく、客待ちコマンドでもない場合には、その他のコマンド処理を実施し（Ｓ５０５−４）、コマンド監視処理（Ｓ５０５）は終了する。
【００９４】
それに対して、上記Ｓ５０５−３において、受信されたコマンドが客待ちコマンドである場合には、客待ちコマンド処理を行い（Ｓ５０５−５）、コマンド監視処理（Ｓ５０５）は終了する。客待ちコマンド処理（Ｓ５０５−５）は、例えば楽曲中であればその楽曲の音量がフェードアウトするように音声制御基板２２０に制御させる処理等を含むものである。尚、客待ちコマンド処理（Ｓ５０５−５）は、上記メイン処理において、大当たりおよび普通図柄当たりの当否判定を行う保留がないとき（保留が全て消化されたとき）に、特別図柄および普通図柄が停止した後、主制御基板２００から送信されるコマンドである。
【００９５】
上記Ｓ５０５−２において、受信されたコマンドが変動コマンドである場合には、前記Ｓ３５３でセットされた変動パターンテーブル、即ち現在選択されている遊技モードに対応する変動パターンテーブルを用いて変動パターンを選択する（Ｓ５０５−６）。尚、前述したように変動パターンテーブルは、遊技モード毎に異なる変動パターンの組み合わせから構成される（図１５~図１８）。
【００９６】
上記Ｓ５０５−６の変動パターンの選択処理では、先ずサブ制御基板２０５が有する変動パターン選択用カウンタにより乱数値を取得し、変動コマンドに対応する変動パターン群の内から変動パターン選択カウンタの乱数値と一致する変動パターンが選択される。例えば図１５に示す例において、『モードＡ』の変動パターンテーブルがセットされている場合に、主制御基板２００から送信された変動コマンドが“１１”であって、変動パターン選択カウンタの乱数値が“１２”である場合には、「図柄がリーチとなった後に予告Ａ、予告Ｂ、予告Ｃを順次実行し、その後にリーチＢを実行し、最終的に外れを報知する特別図柄の組み合わせが停止表示される変動パターン」が選択される。また、『モードＢ』の変動パターンテーブルがセットされている場合に、主制御基板２００から送信された変動コマンドが“２１”であって、変動パターン選択カウンタの乱数値が“９”である場合には、「図柄がリーチとなった後に予告Ｂを実行し、その後にリーチＧを実行し、最終的に大当たりを報知する特別図柄の組み合わせが停止表示される変動パターン」が選択される。
【００９７】
その後の図柄変動、演出処理（Ｓ５０５−７）では、上記変動パターン選択処理（Ｓ５０５−６）で選択された変動パターンを踏まえた上で、表示制御基板２１０や音声制御基板２２０とともにより具体的な演出（表示装置１０やスピーカ３８を用いた予告演出やいわゆるスーパーリーチ演出等）を選択・実行する処理である。尚、サブ制御基板２０５は、メモリに記憶された複数の制御プログラムの内、前記Ｓ２０４−２でセットされた制御プログラムを用いて図柄変動、演出処理（Ｓ５０５−７）を実行する。表示制御基板２１０及び音声制御基板２２０についても同様である。そして、特典（通常大当たり又は確変大当たり等）の付与、又は、外れを最終的に遊技者に対して報知する。
【００９８】
例えば上記変動パターン選択処理（Ｓ５０５−６）において「図柄がリーチとなった後に予告Ｂを実行し、その後にリーチＧを実行し、最終的に大当たりを報知する特別図柄の組み合わせが停止表示される変動パターン」が選択されている場合には、先ず表示部１１において図柄を変動開始してから所定時間後にリーチ状態に左右の特別図柄を停止表示させる。その後、予告Ｂに係る演出画像を表示部１１に表示し、更にリーチＧに係る演出画像を表示部１１に表示するとともに、演出画像の表示に応じて音声、音楽の出力についてもスピーカ３８で行う。そして、設定された変動時間が経過した時点で中央の特別図柄を大当たりを報知する組み合わせで停止表示し、遊技者に大当たりを報知する。
【００９９】
更に、図柄変動、演出処理（Ｓ５０５−７）が終了した後は、主制御基板２００から受信したコマンドの内、特に大当たり判定データに基づいて、受信した変動コマンドが大当たり（通常大当たり又は確変大当たり）か否か判定される（Ｓ５０５−８）。そして、受信した変動コマンドが大当たりの場合には、図柄変動、演出処理（Ｓ５０５−７）に続いて大当たり演出処理（Ｓ５０５−９）を行う。尚、大当たり演出処理は、後述のように大当たり遊技が行われている間（即ち、大入賞口４３の開閉が行われている間）において、大当たり中であることを示唆する演出（大当たりラウンド演出）を行う処理である。
【０１００】
このような図柄変動、演出処理（Ｓ５０５−７）を含むコマンド監視処理（Ｓ５０５）の後、ランプ処理（Ｓ５０６）において出力するランプデータの作成を行う。その後、スイッチ処理（Ｓ５０７）では、スイッチ有効時間の管理および動作の設定を行う。また、スイッチ状態取得処理で格納したデータに基づく処理を行う。続いて、コマンド送信処理（Ｓ５０８）では、送信コマンドがある場合には当該コマンドが送信される。これにより、１０ｍｓタイマ割り込み処理（Ｓ５００）が終了する。尚、遊技機１の機能等に合わせて、１０ｍｓタイマ割り込み処理（Ｓ５００）にその他の処理を含めてもよい。
【０１０１】
尚、本発明は前記実施形態に限定されることはなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲内で種々の改良、変形が可能であることは勿論である。例えば、以下のようにしてもよい。
【０１０２】
［他の第１実施形態］
（Ａ）例えば、本実施形態では遊技盤の裏側に配置されたモード切替スイッチ２５５を遊技店側で操作することによって、遊技機１の遊技モードを切り替える構成としているが、遊技機１において現在遊技を行う遊技客を検出して遊技モードを切り替える構成としても良い。例えば、遊技機１に遊技者を撮像するカメラを配置し、カメラで撮像した画像に基づいて遊技者の年齢や性別を検出する。尚、撮像画像に基づく年齢や性別の検出方法については公知技術であるので説明は省略する。
【０１０３】
その後、検出した遊技者の年齢や性別に基づいて、遊技者が『モードＡ（若年男性向け）』、『モードＢ（年配男性向け）』、『モードＣ（若年女性向け）』、『モードＤ（年配女性向け）』に対応付けられたどの客層の分類に属するかを判定する。例えば、検出した遊技者の年齢が「２０代」で性別が「男性」であれば、『モードＡ』の客層の分類に属すると判定される。その後、検出した分類に対応する遊技モードへと切り替えるように構成する。
【０１０４】
その結果、遊技店側で遊技モードの設定を行わなくとも遊技機で現在遊技する遊技者の年齢や性別等に応じた内容やバランスの演出を行うことが可能となる。遊技店の客層を一に絞れない場合においても有効となる。
【０１０５】
［他の第２実施形態］
（Ｂ）また、本実施形態では、設定可能な遊技モードは『モードＡ（若年男性向け）』、『モードＢ（年配男性向け）』、『モードＣ（若年女性向け）』、『モードＤ（年配女性向け）』の４種類としているが、遊技モードの数は３種類以下または５種類以上としても良い。更に、客層の分類は、年齢や性別以外で行っても良い。例えば、来店頻度、累計の遊技時間等でも良い。
【０１０６】
［他の第３実施形態］
（Ｃ）また、演出内容やバランスに加えて演出時間（変動時間）についても各遊技モードによって異なる構成としても良い。例えば『モードＡ（若年男性向け）』では長い演出時間が選択され易くし、『モードＢ（年配男性向け）』では短い演出時間が選択され易くしても良い。
（付記）
また、本発明に係る遊技機を具体化した実施例について上記に説明したが、遊技機は以下の構成を有することも可能であり、その場合には以下の効果を奏する。
例えば、第１の構成は以下のとおりである。
特典を付与する特典付与手段と、前記特典を付与するか否かを判定する特典付与判定手段と、前記特典付与判定手段の判定結果を示唆する演出を行う演出制御手段と、を備えた遊技機において、前記演出制御手段により行われる演出は複数あって、前記複数の演出は複数グループに区分され、前記複数のグループは、所定の基準で分類した客層に対応付けられ、前記複数のグループからいずれかのグループを選択するグループ選択手段を有し、前記演出制御手段は、前記グループ選択手段によって選択されたグループに属する演出を用いて前記判定結果を示唆する演出を行うことを特徴とする。
上記構成を有する遊技機によれば、演出が区分されたグループを遊技者に応じて選択することによって、遊技者の年齢や性別等に応じた内容やバランスの演出を行うことが可能となる。例えば、明確に分かり易く大当たりを報知する演出を好む遊技者に対しては、明確に分かり易く大当たりを報知する演出を優先的に実行し、複数の要素を用いて複雑に展開される演出を好む遊技者に対しては、複数の要素を用いて複雑に展開される演出を優先的に実行することが可能となる。
また、第２の構成は以下のとおりである。
前記グループ選択手段は、遊技者が操作不能な位置に配置された操作部の操作に基づいてグループを選択することを特徴とする。
上記構成を有する遊技機によれば、遊技店側において自らの店舗の客層に応じて予めグループを選択することが可能となる。その結果、来店する遊技者の年齢や性別に適した内容やバランスの演出を行うことが可能となる。
また、第３の構成は以下のとおりである。
遊技者を前記所定の基準で分類した場合にいずれかの客層に属するかを検出する遊技者検出手段を有し、前記グループ選択手段は、前記遊技者検出手段によって検出された客層に対応するグループを選択することを特徴とする。
上記構成を有する遊技機によれば、遊技機において遊技者の年齢や性別等を検出し、検出結果に対応するグループを選択することが可能となる。その結果、遊技機で現在遊技する遊技者の年齢や性別等に応じた内容やバランスの演出を行うことが可能となる。
【符号の説明】
【０１０７】
１      遊技機
１０      表示装置
１１      表示部
２００      主制御基板
２０５      サブ制御基板
２１０      表示制御基板
２２０      音声制御基板
２４０      払出制御基板
２５５      モード切替スイッチ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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