(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の図柄を可変表示する表示手段と、
遊技開始条件の成立を契機として、所定の抽選確率に基づいて少なくとも第１の役を含む複数の役の抽選を行う役抽選手段と、
所定の付与条件が成立した場合に特典遊技を付与可能な特典遊技付与手段と、
前記所定の付与条件の成立度合が異なる複数の有利遊技を付与可能な有利遊技付与手段と、
所定時期に、前記複数の有利遊技の中からいずれか１つを遊技者が選択可能な選択遊技を付与可能な選択遊技付与手段と、を備えた遊技機であって、
前記有利遊技付与手段は、
前記選択遊技中に遊技者が所定の選択操作を実行した場合、選択された有利遊技を付与し、
前記選択遊技中に遊技者が所定の選択操作を実行しなかった場合、前記複数の有利遊技のうち、前記所定の付与条件の成立度合が最も高い有利遊技を付与し、
前記複数の有利遊技のいずれが選択されるかによって、前記第１の役が成立した場合における前記所定の付与条件の成立度合が異なる
ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記所定の選択操作は、前記遊技開始条件の成立には関わらないものであることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明はメダル、コイン、遊技球等の遊技媒体を用いて、リールやベルト等の回胴の停止遊技を行う回胴式遊技機等の遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
この種の遊技機には、一回の単位遊技に必要な遊技媒体（以下、メダルの場合で説明する。）の投入又は設定をしたとき、回胴回転の開始操作を契機として役に関する抽選（以下、内部抽選という。）を行って、特別遊技（ボーナス遊技）役に当選すると、所定メダル枚数の獲得が可能な特別遊技（ボーナス遊技）を付与する遊技機がある。
【０００３】
ボーナス遊技の他に、例えば、各種役の当選確率を維持したまま、リプレイ（入賞に伴い次回の遊技に際してメダルの投入が不要となる役で、再遊技とも称される。）の当選確率を高くしたリプレイタイム遊技（以下、ＲＴ遊技という。）を付与したり、当選した小役の種別や停止操作順序を案内報知（ナビ）して入賞し易くしたＡＴ（アシストタイム）遊技と称される特典を遊技価値として付与する遊技機も出現している（例えば、特許文献１、２参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００６−３３４１２０号公報
【特許文献２】特開２００２−２７２９００号公報
【特許文献３】特開２０１２−９５９５７号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
単位遊技の繰り返すだけでは単調乃至画一的な遊技進行となるため、遊技態様の多様化を図るべく、単位遊技とは別に、所定時期に遊技者の所定操作を要する遊技者参加型の遊技要素を加えた遊技機が提案されている（例えば、特許文献３参照）。
【０００６】
しかしながら、遊技者参加型の遊技要素の導入にあたって、例えば、初見のときには不慣れなために操作時期を見過ごしてしまったり、誤って操作し忘れたりして、状況によっては遊技者が積極的に該所定操作の所為を必ず行うとは限らず、該遊技要素の実効性が不確実となる問題があった。
【０００７】
本発明の目的は、上記課題に鑑み、遊技者参加型の遊技要素を円滑に実行可能にして遊技興趣の向上を図ることのできる遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
本発明に係る第１の形態は、
複数の図柄を可変表示する表示手段と、
遊技開始条件の成立を契機として、所定の抽選確率に基づいて役の抽選を行う役抽選手段と、
所定の付与条件が成立した場合に特典遊技を付与可能な特典遊技付与手段と、
前記所定の付与条件の成立度合が異なる複数の有利遊技を付与可能な有利遊技付与手段と、
所定時期に、前記複数の有利遊技の中からいずれか１つを遊技者が選択可能な選択遊技を付与可能な選択遊技付与手段と、を備えた遊技機であって、
前記有利遊技付与手段は、
前記選択遊技中に遊技者が所定の選択操作を実行した場合、選択された有利遊技を付与し、
前記選択遊技中に遊技者が所定の選択操作を実行しなかった場合、前記複数の有利遊技のうち、少なくとも前記所定の付与条件の成立度合が最も低い有利遊技以外を付与することを特徴とする遊技機である。
【０００９】
本形態に係る遊技機は、上記の複数の有利遊技から、前記選択遊技中の前記選択操作の実行により選択された有利遊技を付与し得る、遊技者参加型の有利遊技付与態様を有するところ、何らかの不実行要因により前記選択操作の不実行を生ずる事態が発生してしまう。係る事態が発生した場合に、仮に、前記複数の有利遊技のうち、少なくとも前記所定の付与条件の成立度合が最も低い有利遊技を付与するとしたならば、当然ながら他の有利遊技と比べて、該最も低い有利遊技においては特典遊技への移行割合が低くなって、特典遊技の不付与を生じ易くなる。該最も低い有利遊技における特典遊技の不付与結果を生ずると、遊技者側からみれば、前記選択操作の不実行に起因して一種のペナルティを受けたような不信感や失望感を抱かせるおそれがあり、有利遊技の選択遊技を導入した意義が薄れてしまう。特に、不実行要因には、例えば、初見のときには不慣れなために操作時期を見過ごしてしまったり、誤って操作し忘れたりしたときなど不可抗力的な場合が含まれるので、そのような不可抗力的な場合に該最も低い有利遊技の付与を生じさせるのは遊技意欲を減退させるおそれがある。
【００１０】
本発明に係る第１の形態によれば、前記有利遊技付与手段により前記所定の付与条件の成立度合が異なる複数の有利遊技を付与可能にし、前記選択遊技付与手段により、所定時期に、前記複数の有利遊技の中からいずれか１つを遊技者が選択可能な選択遊技を付与可能にして、前記有利遊技付与手段は、前記選択遊技中に遊技者が所定の選択操作を実行した場合、選択された有利遊技を付与し、前記選択遊技中に遊技者が所定の選択操作を実行しなかった場合、前記複数の有利遊技のうち、少なくとも前記所定の付与条件の成立度合が最も低い有利遊技以外を付与することができる。即ち、本形態においては、前記選択操作の不実行が発生しても、少なくとも該最も低い有利遊技以外を付与することによって、遊技者にとって極端に不利益とならず、しかも操作した場合には所望の有利遊技を選択し得るので、前記選択操作の積極的な実行を誘引して、遊技者参加型の遊技要素としての前記選択遊技を円滑に実行可能にして遊技興趣の向上を図ることができる。特には、上記の不可抗力的な不実行の場合にあっても遊技者に不利にならないため、該遊技者参加型選択遊技を円滑に実行して遊技興趣の増大に寄与することができる。
【００１１】
前記特典遊技は、遊技者に有利な特典が付与される遊技価値であり、例えば、回胴式遊技機において特典として例えば、ＡＴ遊技又はＡＲＴ遊技を付与する場合にＡＴ役の成立が容易になって遊技媒体の獲得率が向上する特定遊技状態である。本発明に適用可能な特典遊技は、例えば、リプレイが高頻度で当選して遊技者に有利な条件で回胴遊技を行うことができるＲＴ遊技、所定の遊技回数の間、回胴の停止操作順序（押し順）が合致することにより入賞可能なＡＴ役の押し順を事前に報知したり、あるいは当選役の種別を事前に報知したりしてＡＴ役の入賞機会を増加させるＡＴ遊技、又はＲＴ遊技とＡＴ遊技とを併用して、通常遊技状態よりもリプレイの当選頻度が高くなって使用メダルを消費しにくく、且つ当選した小役がナビされることによって入賞が得られやすくなるＡＲＴ遊技等である。
【００１２】
本発明に適用可能な該遊技価値を出玉率の観点から示すと、遊技実行により遊技者の保有メダル枚数が増加する、出玉率が１を超える遊技状態のみならず、遊技実行により遊技者の保有メダル枚数が増減しない、出玉率が１ないし１に近い遊技状態も適用することができる。なお、出玉率は遊技機において、メダル等の遊技媒体の投入数に対する、役入賞
により払出される遊技媒体数の期待値（払出し数の期待値／投入数）により定義される値である。
【００１３】
また、本発明は、特典遊技の付与と共に、例えば、遊技規則に定める第一種特別役物（ＲＢ：レギュラーボーナス）、第二種特別役物（チャレンジボーナス）、第一種特別役物に係る役物連続作動装置（ＢＢ：ビッグボーナス）、第二種特別役物に係る役物連続作動装置（チャレンジタイム）のうちのいずれか又は複数種を内部抽選により付与可能な遊技形態を含む遊技機に適用することができる。なお、特典遊技の付与形態には、例えば、ＡＴ遊技又はＡＲＴ遊技をそれぞれ固有の特典遊技として付与する場合に限らず、ＡＴ又はＡＲＴ遊技状態において所定量の遊技媒体の獲得が可能になる特別遊技状態に類似した、一種の擬似ボーナス遊技状態として付与する場合も含むことができる。
【００１４】
前記遊技価値には１種の前記特定遊技状態に限定されず、２種以上の前記特定遊技状態を含むことができる。複数種の例としては、ＡＴ遊技の遊技回数、獲得メダル数の上限値、ＡＴ役の成立可能情報（例えば、回胴の停止操作順序が抽選で決められた順序に合致したときに成立する押し順役の正解押し順）の報知回数等により規定されるＡＴ遊技の有効遊技期間を異ならせたＡＴ又はＡＲＴ遊技状態を使用することができる。
【００１５】
前記特典遊技付与手段は、所定の付与抽選契機の発生に基づいて前記特典遊技を付与するか否かを抽選する付与抽選を実行し、該付与抽選の当選により前記特典遊技の付与を決定することができる。該付与抽選契機は、例えば、回胴式遊技機における内部抽選に基づく小役当選もしくはその入賞、リプレイ（再遊技）の当選もしくはその成立、又は抽選外れ等を使用することができる。付与抽選契機発生用役には、当選又は成立により該付与を確定させる確定役を使用することができる。該付与抽選契機の発生態様には、内部抽選結果に限らず、例えば、特典遊技状態が発生していない遊技期間のゲーム数を計数して、該ゲーム数が１又は２種以上の所定値に達した場合に前記特典遊技の付与を確定ないし高確率で付与決定を行う態様を使用することができる。これらの態様は２種以上、複合的に使用することができる。前記所定の付与条件の成立は、例えば、付与抽選における付与決定の当選、付与確定の発生等に対応する。
【００１６】
本発明に係る有利遊技は、特典遊技の付与に関して有利となる遊技状態である。有利遊技態様には前記所定の付与条件の成立度合いが異なる複数種の態様が含まれる。該成立度合いとしては、例えば、前記付与抽選によって特典遊技の付与可否を決定する場合における付与抽選確率又は期待値、付与抽選契機の発生確率又は期待値、付与抽選確率及び付与抽選契機の発生確率の組み合わせに係る期待値、有利遊技の有効遊技期間又は有効ゲーム数による期待値等を使用することができる。有利遊技の有効遊技期間又は有効ゲーム数は各有利遊技態様に対し所定期間又は所定ゲーム数で固定的に設定される場合に限らず、遊技期間又はゲーム数の抽選を行って当選した遊技期間又はゲーム数を初期値として変動的に設定可能にすることができる。これらの遊技期間又はゲーム数の最小値には「１」を含むことができる。また、有利遊技中において、遊技期間又はゲーム数の増加又は減少の抽選を行って有効遊技期間又は有効ゲーム数を初期値から増減させる有利遊技態様を設けることも可能である。これら以外にも、特典遊技の付与決定を内部抽選に係る特定の役の成立に関連して行う場合には、該成立に役立つ役情報、例えば、押し順成立役の押し順あるいは、該特定の役の当選発生を事前に報知するときのその報知率をもって該成立度合いとすることができる。上記各種の成立度合いは１種又は２種以上を使用することができる。有利遊技相互間の成立度合いは、当該遊技機における適切な出玉率設計を維持し得る範囲内で設定されるのが好ましく、該範囲内であれば、成立度合いに顕著な差異を有するように設定することも可能である。
【００１７】
有利遊技の実行中は、遊技機に設けた各種演出表示手段を用いて、上記の異なる有利遊
技態様のいずれかであることを明示したり、各態様を区別し易い演出表示を行ったりすることができる。例えば、該演出表示は液晶画面表示上のキャラクター、演出ストーリー、表示色調等を替えるなどして行うことができる。
【００１８】
３種以上の有利遊技態様を搭載した場合に、付与条件の成立度合いが同じ態様を含ませてもよく、その場合には演出表示を異ならせて遊技態様を区別、識別させることができる。特に、付与条件の成立度合いを同じにした態様を含ませる場合にあっては、有利遊技態様の相互間で、例えば、付与抽選確率や付与抽選契機の発生確率を異なるものの、特典遊技付与の抽選期待値を実質的に同じにした有利遊技態様を使用することができる。
【００１９】
前記有利遊技の付与態様には、例えば、内部抽選に基づく特定の小役の当選もしくはその入賞、リプレイ（再遊技）の当選もしくはその成立、又は抽選外れ等を契機に有利遊技付与抽選を行って当選したことにより有利遊技を付与する態様を使用することができる。この付与態様には、内部抽選結果に直接的に関係しない付与契機を使用することができる。例えば、通常遊技時に遊技進行のゲーム回数をカウントしてカウント値が１種又は２種以上の所定値に達したことに基づいて有利遊技の付与確定としたり、あるいは該有利遊技付与抽選を実行可能にすることができる。これらの契機においても２種以上、複合的に使用することができる。
【００２０】
前記選択遊技付与手段により有利遊技の選択遊技を行える前記所定時期は、有利遊技の付与が決定又は確定しているとき、あるいは該付与決定以降、更に付与決定と同時期に設定することができる。また、この所定時期は、例えば、有利遊技の付与が決定された後から所定ゲーム数経過後の遊技等に固定的に設定される場合に限らず、例えば、有利遊技の付与決定又は付与確定時に、選択遊技が実行可能になる遊技への移行ゲーム数を抽選で決定することにより変動的に設定可能にすることができる。前記所定時期を有利遊技の付与決定と同時期に設定する場合の一例としては、例えば、回胴式遊技機において該付与決定された遊技で最初に停止操作する回胴の種別に応じた有利遊技種別を選択可能にすることができる。
【００２１】
前記選択遊技中における有利遊技の種別選択指示は、遊技機に設けた各種入力スイッチにより行うことができる。遊技者が操作可能な選択入力指示手段として、例えば、回胴式遊技機に搭載された、回胴回転の始動操作手段、回胴の停止操作手段、メダルベット操作手段等の他、当該選択指示に使用可能な専用入力手段等を使用することができる。
【００２２】
前記有利遊技への移行は通常遊技状態中の付与決定によるものに限らず、特典遊技状態中に付与決定可能にして、特典遊技状態中にあるいは特典遊技が終了してから移行可能にすることができる。特典遊技状態中に有利遊技の付与決定が生じた場合における移行形態には、該付与決定により特典遊技状態を中断して速やかに、あるいは所定の準備遊技期間を経て有利遊技に移行させる場合、あるいは、当該付与決定を保留して実行中の特典遊技状態を終了した後に移行可能にすることができる。特に、実行中の特典遊技状態を中断して有利遊技に移行させる場合には、有利遊技の終了後に再び特典遊技状態に戻って再開することができる。有利遊技を経て付与決定され獲得した特典遊技の権利は当該実行中の特典遊技状態の終了後に移行可能になるように保留（ストック）することができる。
【００２３】
特典遊技を付与するか否かの抽選あるいは決定は、前記有利遊技時以外にも行うことができる。例えば、通常遊技状態における内部抽選により所定役が当選又は成立したときに単発的な付与抽選を実行して当選することにより特典遊技の付与を決定することができる。特に、上記の単発的な付与抽選も実行する場合にあっては、例えば、有利遊技中に実行される特典遊技の付与抽選が該単発的な付与抽選時よりも高確率で実行可能になるように有利遊技の実行価値を高めることができる。また、例えば、通常遊技の継続ゲーム数が所
定上限値に達したときに内部抽選結果等に関係なく特典遊技の付与を決定する特別付与決定態様を併用することができる。
【００２４】
有利遊技の遊技期間における遊技消化に伴って該遊技期間の残期間が減少乃至変動していく遊技進行状況を、遊技機の演出報知手段による明示等によって、遊技者に分かりやすいように、随時ないし適宜、報知するのが好ましい。該演出報知手段として、例えば、画像表示装置、ランプ表示装置、音声発生装置等の演出報知装置を使用でき、例えば、画像表示、ランプ表示、効果音等のうちいずれか又は複数の組合せによる進行状況報知を行うことができる。
【００２５】
本発明は、複数種の図柄が設定された回胴を回転させて前記図柄を可変表示し、所定の抽選確率に基づいて役の抽選を行い該役抽選結果に応じた前記可変表示の停止制御を行って所定の停止図柄表示を可能にした回胴式遊技機の他に、始動操作に基づき回胴図柄を可変表示して役抽選結果に基づく自動停止制御を行うカジノ用遊技機にも適用することができる。カジノ用遊技機においては、例えば、通常遊技モードより役当選が高確率で発生する高確遊技モードを付与可能にし、該高確遊技モードの付与態様に本発明を適用することができる。
【００２６】
更に、本発明は、遊技球が遊技盤面に設けた所定の遊技領域（始動口等）を通過することに基づいて大当たり抽選を行うパチンコ遊技機にも適用することができる。パチンコ遊技機への適用例としては、例えば、確率変動モード（特典遊技の大当たり遊技の当選確率を向上させた遊技状態）が付与可能な遊技機において、該確率変動モードの付与態様に本発明を適用することができる。
【００２７】
本発明に係る第２の形態は、前記選択操作を実行しなかった場合に付与する有利遊技は、前記複数の有利遊技のうち、前記所定の付与条件の成立度合が最も高い有利遊技であることを特徴とする遊技機である。
【００２８】
本発明に係る第２の形態によれば、前記選択操作を実行しなかった場合に該成立度合が最も高い有利遊技を付与することにより、何らかの不実行要因（前述の不可抗力な不実行の場合を含む。）によって遊技者が前記選択遊技において操作時期を見過ごす事態を生じても有利遊技の付与に関して不利益を与えずに済むので、該選択操作の有無による有利・不利を生じさせることなく、遊技者に対して所望の有利遊技の種別選択操作への積極的な参加を促して遊技興趣の向上を図ることができる。
【００２９】
本発明に係る第３の形態は、前記所定の選択操作は、前記遊技開始条件の成立には関わらないものであることを特徴とする遊技機である。
【００３０】
本発明に係る第３の形態によれば、前記選択遊技において該選択操作を前記遊技開始条件の成立には関わらずに実行可能にすることにより、前回の遊技終了から速やかに選択遊技状態に突入（移行）させて意外性に富んだ選択遊技状況を出現させることができ、選択操作への積極的な参加を促して遊技興趣の向上を図ることができる。特に、本形態においては、例えば、前回遊技の後、遊技進行を一時的に停止するフリーズ演出を実行可能にした遊技機に適用して、前回の遊技終了から速やかに該フリーズ演出を実行し、且つ選択遊技状態に突入させて、よりインパクトのある選択遊技状況を出現させ、遊技興趣の増大に寄与することができる。
【発明の効果】
【００３１】
本発明によれば、例えば、ＡＴ遊技等の特典遊技を付与する遊技機において、有利遊技の選択を行う遊技者参加型の選択遊技を円滑に実行可能にして遊技興趣の向上を図ること
ができる。
【図面の簡単な説明】
【００３２】
【図１】本発明の一実施形態に係る回胴式遊技機Ａの外観斜視図である。
【図２】回胴式遊技機Ａの図柄表示窓８の図柄組合せ表示領域に設定された有効ラインＬ１を示す図である。
【図３】回胴式遊技機Ａの各回胴に使用する図柄配列帯及び図柄種を示す図である。
【図４】回胴式遊技機Ａの制御装置の制御ブロック図である。
【図５】回胴式遊技機Ａの筐体１内部の構成を示す正面図である。
【図６】主制御部によるメイン処理を示すフローチャートである。
【図７】回胴式遊技機Ａに用いる各種抽選役の入賞（成立）図柄組合せ及び役抽選テーブルを示す表である。
【図８】回胴式遊技機Ａにおける回胴遊技の開始処理を示すフローチャートである。
【図９】回胴式遊技機Ａにおいて実行可能なフリーズ演出の種別を示す表である。
【図１０】前記主制御部により実行されるフリーズ実行処理を示すフローチャートである。
【図１１】前記メイン処理におけるフリーズ実行処理におけるフリーズ演出パターン抽選に用いるフリーズ演出抽選テーブルを示す表である。
【図１２】副制御部におけるサブ処理により発生する遊技状態の遷移関係を示す図である。
【図１３】通常遊技状態中に実行される特定有利状態付与決定処理の一部を示すフローチャートである。
【図１４】前記特定有利状態付与決定処理の一部を示すフローチャートである。
【図１５】第２有利遊技状態において用いる４種類の擬似ボーナス抽選テーブルを示す表である。
【図１６】図１５の各擬似ボーナス抽選テーブルにおける遊技区間毎の当選期待値を示す表（１６Ａ〜１６Ｄ）、第２有利遊技状態及び通常遊技状態における擬似ボーナス遊技種別の各振分率を示す表（（１６Ｅ）及び（１６Ｆ））、擬似ボーナス遊技中に使用される第２有利遊技抽選テーブルを示す表（１６Ｇ）、第１有利遊技状態における擬似ボーナス遊技種別の振分率を示す表（１６Ｈ）及び第１有利遊技において当選した擬似ボーナス遊技ＵＢＢのゲーム数振分抽選確率テーブル（１６Ｉ）である。
【図１７】前記通常遊技状態において用いられる擬似ボーナス抽選テーブルを示す表（１７Ａ）及び上乗せ抽選に使用される上乗せ抽選テーブルを示す表（１７Ｂ）である。
【図１８】前記通常遊技状態における遊技モードＡ〜Ｃにおいて用いる前記第１有利遊技への各移行抽選テーブル（１８Ａ〜１８Ｃ）及び各遊技モードの切換抽選用抽選テーブル（１８Ｄ〜１８Ｆ）を示す表である。
【図１９】前記副制御部による遊技モード決定処理を示すフローチャートである。
【図２０】前記副制御部による第１有利遊技決定処理を示すフローチャートである。
【図２１】前記副制御部による第１有利遊技の種別決定処理の一部を示すフローチャートである。
【図２２】前記種別決定処理の一部を示すフローチャートである。
【図２３】前記副制御部による第１有利遊技処理を示すフローチャートである。
【図２４】前記副制御部による擬似ボーナス遊技処理の一部を示すフローチャートである。
【図２５】前記擬似ボーナス遊技処理の一部を示すフローチャートである。
【図２６】前記擬似ボーナス遊技処理の一部を示すフローチャートである。
【図２７】前記副制御部による第２有利遊技処理を示すフローチャートである。
【図２８】前記副制御部により実行される演出報知処理の概要を示すフローチャートである。
【図２９】本実施形態に用いる機械的役物装置３１、３２の正面視配置（２９Ａ）及び構成（２９Ｂ）を示す図である。
【図３０】前記第１有利遊技の各有利遊技において使用される擬似ボーナス抽選テーブル、及び第１有利遊技中のボーナス不当選時におけるガセ告知抽選テーブルを示す表である。
【図３１】別の実施例において使用される擬似ボーナス抽選テーブルを示す表である。
【図３２】前記別の実施例における擬似ボーナス付与決定処理を示すフローチャートである。
【図３３】本発明に係る選択遊技において使用される各種演出表示例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００３３】
以下、本発明の実施形態に係る回胴式遊技機Ａについて図面を参照しながら詳細に説明する。ここでは遊技媒体に遊技メダルを用いる回胴式遊技機を例にする。
【００３４】
図１は本実施形態に係る回胴式遊技機Ａの外観斜視図である。
【００３５】
回胴式遊技機Ａは各種制御基板や回胴機構部材を収納した筐体１を有する。筐体１の前面開放側には前扉５が開閉自在に取り付けられ、扉の上部２の中央には、演出表示手段の一つとしてのカラー液晶ディスプレイ装置からなる液晶表示装置３の表示画面３ａが配設されている。表示画面３ａにおいては回胴遊技の進行に応じてキャラクターや文字、数字、メッセージ等の画像表示が行われて、当選役の報知等の各種表示演出が行えるようになっている。液晶表示装置３の両側には、一対の上部スピーカ４が配設されており、液晶表示装置３による画像演出と同調して、各種報知音や効果音等による音響演出が行えるようになっている。演出表示手段の表示装置には、カラー液晶の他に、例えばカラーＥＬ（エレクトロルミネッセンス）、カラープラズマディスプレイ装置、電子ペーパディスプレイ、７セグメント、ＬＥＤドット表示器等を使用することができる。
【００３６】
表示画面３ａ下方で前扉５の略中央には、透明パネルからなる図柄表示窓８が設けられている。図柄表示窓８内側の筐体１内にリール（回胴）８ａ、８ｂ、８ｃが配設されている。図柄表示窓８を通じて、リール８ａ〜８ｃが視認可能になっている。リール８ａ〜８ｃはステッピングモータ（回胴駆動モータ）の回転軸に取り付けられていて、該モータの駆動により回転駆動される。リール８ａ〜８ｃの外周面には２１個の図柄が回転方向に沿って配置されている。リール８ａ〜８ｃは、図柄表示窓８を通じて視認可能に表示される図柄を可変表示（変動）させる可変表示手段を構成している。
【００３７】
各リール８ａ〜８ｃの図柄のうち、３個ずつの図柄が図柄表示窓８を通じて視認可能になっている。図柄表示窓８は３×３個の図柄を表示可能にする図柄組合せ表示領域を構成している。図柄表示個数は３×３以外の個数表示を使用することができる。本実施形態においては、回転ドラムのリール８ａ〜８ｃによる回胴装置を使用しているが、リール以外に、例えば、ベルト面に図柄を配設した無端ベルト等の回転部材により回胴を構成することができ、更に、回転部材を用いずに、擬似的に回胴及び図柄変動を画像表示するディスプレイを使用することも可能である。
【００３８】
図２は図柄表示窓８の図柄組合せ表示領域に設定された、各種当選役の入賞又は成立を確定するための有効ラインＬ１を示す。図柄組合せ表示領域は図２において２点鎖線で示されている。役抽選（内部抽選）の抽選結果と、遊技者の停止操作による回胴停止タイミングに基づいて、回胴図柄の可変表示の停止制御が行われて、当選役に応じた図柄が有効ラインＬ１に停止し、当選役図柄の組合せによる表示結果が該図柄組合せ表示領域に導出可能になっている。有効ラインＬ１は中央ラインであり、入賞（又は成立）位置を特定す
る入賞（又は成立）図柄位置特定形態を構成している。図柄組合せ表示領域における各リールの図柄停止位置はＥ１１〜Ｅ１３、Ｅ２１〜Ｅ２３、Ｅ３１〜Ｅ３３の合計９駒からなる。有効ラインＬ１はＥ１２−Ｅ２２−Ｅ３２の停止位置配置により構成されている。有効ラインの設定は入賞率の決定、押し順役の図柄停止制御等に関係するが、本実施形態の上記中央１ラインに限らず、Ｖ字状等の変則ラインを使用したり、図柄配列や出玉率の設計等に応じて各種有効ラインの組合せが可能であり、ライン組合せ数を２以上にすることができる。
【００３９】
図３は各リール８ａ〜８ｃに形成した図柄配列帯（３Ａ）及び図柄種（３Ｂ）を示す。（３Ａ）に示す左回胴、中回胴及び右回胴は夫々、リール８ａ〜８ｃの図柄配列帯に対応している。該図柄配列帯はリール外周に巻き付けられるリールテープにより構成され、該テープ面には、内部抽選に係る当選役に対応する図柄の組合せを構成するための図柄が印刷により施されている。
【００４０】
（３Ｂ）に示すように、図柄配列帯に使用される図柄種は８種類である。即ち、赤７（符号３１）、青７（符号３２）、緑７（符号３３）、チェリー（符号３４）、スイカ（符号３５）、ベル（符号３６）、ブランク（符号３７）及びリプレイ（ＲＰ：符号３８）の計８種類の図柄が使用されている。これらの図柄は各リールの外周面に沿って計２１駒配置され、図柄の並び順に沿って図柄番号０番〜２０番の駒番号が割り当てられている。
【００４１】
「緑７」の図柄は、後述の擬似ボーナス遊技である擬似ＳＢＢ遊技状態又は擬似ＵＢＢ遊技状態に移行するときに出現して各回胴に揃う「緑７」揃い表示（回胴図柄表示）による擬似ＳＢＢ遊技の獲得報知に使用される。「赤７」の図柄は、同様に、擬似ＢＢ遊技状態に移行するときに出現可能な「赤７」による回胴図柄表示による擬似ＳＢＢ遊技の獲得報知に使用される。「青７」の図柄は、同様に、擬似ＲＢ遊技状態に移行するときに出現可能な「青７」による回胴図柄表示によって擬似ＲＢ遊技の獲得報知に使用される。
【００４２】
パネル表示部７が図柄表示窓８の下部に配設されている。パネル表示部７はＢＥＴランプ２３、クレジット表示部２４及び払出枚数表示部２５からなる。ＢＥＴランプはメダル投入（設定）枚数の１〜３枚に応じて点灯するランプであり、１ゲームを行うために賭けられたメダル数（以下「ＢＥＴ数」という。）に応じて点灯する。クレジット表示部２４及び払出枚数表示部２５は７セグメントＬＥＤによって構成されている。回胴式遊技機Ａは投入メダルの枚数を予め記憶して貯留するクレジット機能を有し、クレジット表示部２４にはクレジットされている残メダル枚数が表示される。クレジット可能な最大枚数は５０枚であり、クレジット表示部２４に表示されるクレジット枚数は５０枚以下となる。なお、最大枚数の５０枚がクレジットされている状態で、メダルを更に投入してもそのまま排出されて返却される。払出枚数表示部２５は入賞時に払い出されるメダル枚数を表示する。回胴式遊技機Ａは、１遊技に供するメダル数が３枚必要とされる所謂３枚専用仕様の遊技機である。メダルが３枚投入されることにより遊技可能を表す有効化表示器（図示せず）が図柄表示窓８周辺のパネル面に配設されている。
【００４３】
遊技者が操作する操作部９が図柄表示窓８の下方に設けられている。操作部９の前方傾斜部には、遊技メダルを投入するためのメダル投入口１０、クレジットされた貯留枚数範囲内において、１ゲームに対して許容される賭け数の上限値（１ゲームに対して投入可能な遊技メダル数）まで遊技メダルを一度に投入（設定）するためのＭＡＸベットボタン１１、押した回数に応じて上記賭け数の上限値まで遊技メダルを加算的に設定するための１ベットボタン１３、クレジット精算を行うための貯留メダル精算ボタン１２が設けられている。ＭＡＸベットボタン１１を押下して、メダル貯留残数が十分あるときには、賭け枚数が最大賭け枚数、つまり３枚に設定され、貯留残数が最大賭け枚数に満たない場合には、貯留残数全てが賭け枚数に加算される。
【００４４】
操作部９の正面部には、リール回転を開始させるための始動スイッチとして機能する回胴回転始動レバー１５と、各リールに対応して設けられた回胴回転停止ボタン１６ａ、１６ｂ、１６ｃと、メダル投入口１０から内部のメダル投入路に詰まったメダルを返却させるための返却ボタン１７が配設されている。前扉５の開放側端には前扉５の施錠状態を切り替えるための錠装置１８が設けられている。遊技演出を電飾表示するための装飾ランプ部６が図柄表示窓８の左右両側の前扉５側部に設けられている。装飾ランプ部６は、ＲＧＢ多色発光可能なＬＥＤを有し、ＬＥＤ発光色や発光態様による光演出効果を発揮する。
【００４５】
装飾パネル１９が前扉５の下部１４に取り付けられている。装飾パネル１９には、回胴式遊技機Ａの機種名やモチーフ等に基づいた意匠デザインが形成されていて、パネル内側に設置された照明装置（図示せず）により点灯表示される。パネル下側には、後述のメダルホッパー３０５により排出される賞メダル、あるいは返却操作により払い出されるメダルを排出するためのメダル払出口２１と、メダル払出口２１から排出されたメダルを貯留するためのメダル受皿２０が設けられている。メダル払出口２１の左右両側には下部スピーカ２２ａ、２２ｂが設けられている。メダル受皿２０の横には灰皿２６が配設されている。
【００４６】
回胴式遊技機Ａにおいては、液晶表示装置３の画像表示による演出表示、上部スピーカ４、下部スピーカ２２ａ、２２ｂによる効果音、装飾ランプ部６の電飾効果を用いて、役の当選又は成立、特典遊技（擬似ボーナス遊技のＡＴ遊技）の付与、本発明に係る有利遊技の選択が可能な選択遊技中の演出、擬似ボーナス遊技中の演出等の演出表示や報知を視覚的且つ聴覚的に行うことができる。演出報知手段としては、視覚、聴覚に限らず、触覚などの人間の五感を刺激することにより伝達、報知する手段、例えば、遊技者の体に振動を伝える加振装置、骨伝導装置、送風装置等を使用することができる。
【００４７】
回胴式遊技機Ａには、液晶表示装置３、スピーカ（上部スピーカ４、下部スピーカ２２ａ、２２ｂ）及び装飾ランプ部６とは別に、演出報知手段の一つである機械的役物装置３１、３２が設けられている。
【００４８】
図２９は機械的役物装置３１、３２の正面視配置（２９Ａ）及び構成（２９Ｂ）を示す。機械的役物装置３１、３２は夫々、扇子の模型手形状を有した、合成樹脂製模型部材３１ａ、３２ａと、模型部材３１ａ、３２ａを回動自在に駆動するギアードモータ３４、３７を有する。ギアードモータ３４、３７は夫々、副制御基板２００の制御により、ギアードモータ制御装置４０、４１（図４参照）からの駆動パルス信号を受けて低速駆動回転する減速機構付きステッピングモータからなる。機械的役物装置３１は前扉５の上部２の内側で、液晶表示装置３の表示画面３ａの上辺側に配置されている。機械的役物装置３２は上部２の内側で液晶表示装置３の表示画面３ａの正面視右辺側に配置されている。模型部材３１ａの回動連結部３３はギアードモータ３４の出力軸に連結されている。ギアードモータ３４は前扉５の上部部材５ａに取付部材３５を介して固定配置されている。模型部材３２ａの回動連結部３６はギアードモータ３７の出力軸に連結されている。ギアードモータ３７は前扉５の中間部材５ｂに取付部材（図示しない）を介して固定配置されている。
【００４９】
機械的役物装置３１は、図２９の（２９Ａ）の上辺側矢印で示すように、ギアードモータ３４の回転駆動により、回動連結部３３の回転軸芯３８を回転中心として回動して、模型部材３１ａを表示画面３ａの上辺側から画面前方に出没自在に移動させる示唆動作を可能にする模型部材３１ａ用駆動機構装置を構成している。機械的役物装置３２は、（２９Ａ）の右辺側矢印で示すように、ギアードモータ３７の回転駆動により、回動連結部３６の回転軸芯３９を回転中心として回動して、模型部材３２ａを表示画面３ａの右辺側から画面前方に出没自在に移動させる示唆動作を可能にする模型部材３２ａ用駆動機構装置を
構成している。
【００５０】
擬似ボーナス遊技の獲得、その他の有利状態への移行時等において、サブ処理によって模型部材３１ａ及び／模型部材３１ｂの示唆動作が実行可能になっている。模型部材３１ａ、３２ａの表面には図示しないが、夫々、「激」、「熱」の表記が視認可能に施されており、両者が画面前方に移動することにより、「激熱」のチャンス告知を行うことができる。模型部材３１ａ、３１ｂの可動役物の他に、種々の形態を備えた可動役物を使用することができる。ギアードモータに代えて種々の駆動源を使用でき、例えば、ソレノイド駆動装置により役物駆動を行うことができる。
【００５１】
以下、回胴式遊技機Ａの制御装置について説明する。
【００５２】
図４は回胴式遊技機Ａの制御装置の概略構成を示す制御ブロック図である。
【００５３】
回胴式遊技機Ａの制御装置は、遊技動作制御を統括的に司る主制御基板１００と、主制御基板１００から制御コマンドを一方向に受信して、画像と光と音についての演出表示制御を統括的に司る副制御基板２００と、賞メダルの払出を制御する払出制御基板３００と、ＡＣ２４Ｖの外部電源から遊技機に必要な電源を生成し供給する電源基板４００とを有する。なお、図４においては電源供給ルートを省略している。
【００５４】
主制御基板１００は、メインＣＰＵ１０１を内蔵したマイクロプロセッサを搭載すると共に、メインＲＯＭ１０２と、メインＲＡＭ１０３とを搭載したメイン側マイクロコンピュータ（本実施形態ではＺ８０システム相当品を採用している）を有し、役抽選、リール駆動制御、回胴演出（フリーズ演出）の実行可否の決定等を実行処理する主制御部を構成する。メイン側マイクロコンピュータには、図示しないが、ＣＴＣ（Ｃｏｕｎｔｅｒ  Ｔｉｍｅｒ  Ｃｉｒｃｕｉｔ）やメインＣＰＵ１０１に割り込み信号を付与する割り込みコントローラ回路が設けられている。
【００５５】
メインＲＯＭ１０２には、各種遊技状態における一連の遊技機制御手順が記述された制御プログラムの他、回胴の停止制御用停止データを記述した停止制御テーブル（図示せず）、役抽選テーブル（図７参照）、入賞による払い出し枚数を設定するための入賞払出テーブル（図示せず）等の遊技動作制御に必要な所定のデータ等が格納されている。また、メインＲＯＭ１０２には、フリーズ演出の実行種別を決定するフリーズ演出決定処理プログラム及び該決定に係るフリーズ演出の実行処理を行うフリーズ演出実行処理プログラムが格納されている。メインＲＡＭ１０３には、当選役を決定するための役の抽選に利用される抽選用乱数値、当選役情報、遊技状態情報等の遊技の進行に必要なデータを格納するためのワークエリアが設けられている。
【００５６】
メイン側マイクロコンピュータには、役抽選用乱数を発生させるためのカウンタ回路（図示せず）が接続されている。このカウンタ回路は、ハードウェア的に一定範囲（乱数域：０〜６５５３５）の乱数を生成する乱数生成回路と、当該乱数生成回路から所定のタイミングで乱数値をサンプリングするサンプリング回路が含まれている。メインＣＰＵ１０１は処理状態に応じて上記乱数生成回路により生成された乱数値を内部抽選用乱数値として取得して役抽選処理を実行する。役抽選処理はリール８ａ〜８ｃの回転毎の単位遊技（１ゲーム）の実行の度に上記役抽選テーブルを参照して実行される。
【００５７】
主制御基板１００には回胴中継基板２５０を介してリール８ａ〜８ｃを回転駆動するための回胴駆動モータ群２５１が接続されている。回胴駆動モータ群２５１は各リールを夫々回転駆動する３個のステッピングモータ（図示せず）と、各ステッピングモータのモータ駆動回路を有する。メインＣＰＵ１０１の制御の下、回胴中継基板２５０を通じて各回
胴のステッピングモータを制御するための駆動パルス信号を供給してリール８ａ〜８ｃの回転及び停止制御が行われる。
【００５８】
主制御基板１００には回胴中継基板２５０を介して、各リールに設けた回胴回転位置検出センサ類２５２が接続されており、主制御基板１００の制御の下、回胴回転の後に各リール毎の回胴位置検出センサからの検出信号を受信することにより、抽選結果と停止操作タイミングに応じて所定の位置に停止制御することが可能となっている。
【００５９】
主制御基板１００には遊技中継基板１５０を介して、各種入力信号が入力可能になっている。即ち、主制御基板１００には、回胴回転始動レバー１５の作動を検出する回胴回転始動スイッチ１５ａと、回胴回転停止ボタン１６ａ〜１６ｃ夫々の回胴回転停止スイッチ１６ｅ、１６ｆ、１６ｇを搭載した停止スイッチ基板１６０と、メダル投入口１０からの遊技メダルを検出するメダル検出センサ１０ａと、ＭＡＸベットボタン１１の作動を検出するＭＡＸベットスイッチ１１ａと、１ベットボタン１３の作動を検出する１ベットスイッチ１３ａと、貯留メダル精算ボタン１２の作動を検出する貯留メダル精算スイッチ１２ａが接続され、主制御基板１００は各種スイッチからの検出信号を受信可能になっている。メダル検出センサ１０ａはメダル投入口１０から投入されたメダルが後述のメダルホッパー３０５のタンクに収容されるまでのメダル投入路に配置したメダル選別装置（図示せず）内に設置されている。回胴回転始動レバー１５、回胴回転停止ボタン１６ａ〜１６ｃ、ＭＡＸベットボタン１１、１ベットボタン１３、貯留メダル精算ボタン１２には、操作部材内部にＬＥＤ（図示せず）が設けられており、そのＬＥＤの発光態様（例えば、発光色）により、上記のレバー操作やボタン操作の有効又は無効が遊技者に報知可能となっている。
【００６０】
主制御基板１００には、回胴設定基板３５０を介して設定スイッチ３５１による設定データが入力可能になっており、設定スイッチ３５１の設定操作により、出玉率を６段階のいずれかに設定する「６段階設定」を変更することができる。設定スイッチ３５１の他に、主制御基板１００には、遊技動作エラーを解除するためのリセットスイッチ等の各種スイッチが接続されている。また、主制御基板１００からは、各種遊技データの遊技情報を外部集中端子基板（図示せず）を介してホールコンピュータ（パチンコホールの遊技機を統括的に管理するコンピュータ）に外部出力可能となっている。
【００６１】
副制御基板２００は主制御基板１００からの制御コマンドを一方向に受信可能に主制御基板１００と接続されている。副制御基板２００は、主制御基板１００からの制御コマンドの受信の他に、演出内容の抽選や液晶制御基板２０６への液晶制御コマンドの送信、各スピーカの音制御、装飾ランプ部６等のＬＥＤ発光制御等を行う。
【００６２】
液晶制御基板２０６は、副制御基板２００から受信した液晶制御コマンドに基づき、液晶表示装置３の表示制御を行うために必要な制御データを生成してＶＤＰ（Ｖｉｄｅｏ  Ｄｉｓｐｌａｙ  Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ）に出力する液晶制御用ＣＰＵと、液晶制御用ＣＰＵの動作手順を記述したプログラムを内蔵する制御ＲＯＭと、ワークエリアやバッファメモリとして機能する制御ＲＡＭと、液晶制御用ＣＰＵに接続されて画像展開処理を行う映像表示プロセッサＶＤＰと、ＶＤＰが画像展開する必要な画像データを格納した画像データＲＯＭと、ＶＤＰが展開した画像データを一時的に記憶するＶＲＡＭとを含んで構成されている。液晶制御基板２０６は図２９の（２９Ｂ）に示すように、液晶表示装置３の後方に配置された液晶制御基板ボックス３０に収容されている。
【００６３】
図５は回胴式遊技機Ａの内部構成を示す。筐体１は天板１ａ、側板１ｂ、１ｃ及び底板１ｄにより形成された前面開放の箱体からなる。筐体１内には、リール８ａ〜８ｃ、メダルホッパー３０５、電源装置４００ａ等が収納されている。リール８の上方には、主制御
基板１００を収納したメイン基板ボックス１００ａが取り付けられている。メイン基板ボックス１００ａの周辺ないし奥側には、副制御基板２００等のサブ基板も配設されている。メダルホッパー３０５はホッパーモータ３０１により駆動され、タンクに収納した収容メダルをメダル放出口３０５ｂを通じてメダル払出口２１に連通した放出通路（図示せず）に向けて放出する遊技媒体払出装置である。
【００６４】
ホッパーモータ３０１は払出制御基板３００を介して主制御基板１００と接続されている。主制御基板１００は、入賞による遊技メダルの払い出しが必要な場合、払い出し枚数を指定する払出制御コマンドを払出制御基板３００に送信する。払出制御基板３００は主制御基板１００からの払出制御コマンドを受けてホッパーモータ３０１を駆動制御して、指定枚数の遊技メダルの払い出し処理を行う。前記放出通路にはメダル払出センサ（図示せず）が設置され、該メダル払出センサはメダルホッパー３０５から払い出される遊技メダルを検出し、検出信号を主制御基板１００に出力可能になっている。ホッパーモータ３０１を駆動制御し、払い出された遊技メダルは該メダル払出センサにより検出されて、その検出信号は主制御基板１００に入力され、払出完了の判定に供される。
【００６５】
メダルホッパー３０５の横には、メダルホッパー３０５のタンクの収容メダルがオーバーフローメダル放出口３０５ａよりオーバーフローして溢れ出た遊技メダルを貯留する補助タンク３０６が配置可能になっている。補助タンク３０６には、補助タンク３０６の満杯状態を監視する満杯検知装置（図示せず）が設置されており、該満杯検知装置からの検出信号は主制御基板１００に送信可能となっている。
【００６６】
副制御基板２００は、サブＣＰＵ２０１を内蔵したマイクロプロセッサを搭載すると共に、サブＲＯＭ２０２と、サブＲＡＭ２０３とを搭載したサブ側マイクロコンピュータを有し、各種演出報知制御、擬似ボーナス遊技付与決定処理、ＡＴ遊技中のＡＴ役の停止操作順序報知等を実行処理する副制御部を構成する。サブ側マイクロコンピュータには、メイン側と同様に、サブＣＰＵ２０１やサブ用ＣＴＣに割り込み信号を付与する割り込みコントローラ回路が設けられている。なお、本発明をＡＲＴ遊技を付与する遊技機に適用する場合には、サブ処理によるＡＴ遊技がメイン処理のＲＴ遊技と協働して実行処理される。
【００６７】
サブＲＯＭ２０２には、一連の演出報知制御手順が記述された演出報知制御プログラムの他、ＡＴ遊技中においてＡＴ役の当選役の押し順報知を行う押し順報知制御プログラム、擬似ボーナス遊技中における有効遊技期間のサブ管理処理を行う有効遊技期間管理プログラム、ＡＴ遊技の進行や有効遊技期間の変更を報知する演出抽選テーブル（図示せず）等の所定のデータが格納されている。有効遊技期間管理処理の処理内容には擬似ボーナス遊技の有効遊技期間の上乗せ更新処理が含まれている。また、サブＲＯＭ２０２には、ＡＴ遊技としての擬似ボーナス遊技を付与するか否かを決定する擬似ボーナス付与決定処理プログラムが格納されている。
【００６８】
サブ側マイクロコンピュータには、サブ抽選用乱数を発生させるためのカウンタ回路（図示せず）が接続されている。このカウンタ回路は、メイン側マイクロコンピュータに設けた前記カウンタ回路と同様に乱数生成回路とサンプリング回路を含む。サブＣＰＵ２０１は、演出処理状態（例えば、主制御基板１００から制御コマンドを受信したタイミング）に応じて当該サンプリング回路に指示を送ることにより乱数生成回路が生成している数値を演出用乱数値として取得する。取得された演出用乱数値は各種演出報知の抽選に供される。
【００６９】
副制御基板２００には、主制御基板１００からの制御コマンドを受けて光と音と画像についての演出報知処理を行うための制御対象として、音響発生装置２０４、ランプ基板２
０５、液晶制御基板２０６及びギアードモータ制御装置４０、４１が接続されている。音響発生装置２０４は、副制御基板２００からの音響制御信号を受けて、上部スピーカ４、下部スピーカ２２ａ、２２ｂによる楽音又は音声の出力制御を行う。ランプ基板２０５は装飾ランプ部６を構成するＬＥＤ群を搭載した回路基板からなり、前扉５の内側部に取着されている。ランプ基板２０５は副制御基板２００からのＬＥＤ駆動制御信号を受けてＬＥＤ点灯制御を行う。副制御基板２００は主制御基板１００からの制御コマンドに関連付けられた液晶制御コマンドを液晶制御基板２０６に送信し、液晶制御基板２０６は液晶制御コマンドに基づいて液晶表示装置３の画像制御を行う。ギアードモータ制御装置４０、４１は、夫々、副制御基板２００からの役物駆動制御信号を受けて模型部材３１ａ、３２ａの回動動作を行わせるためのギアードモータ３４、３７の駆動制御を行う。
【００７０】
副制御基板２００は、主制御基板1００からの制御コマンドに基づき、複数種類の演出内容の中から実行演出内容を抽選によりあるいは一意に決定し、この決定内容を実行指示する各種制御信号を、音響発生装置２０４、ランプ基板２０５及び液晶制御基板２０６等の制御対象に送信して、液晶表示装置３の演出画像表示、効果音出力、装飾ランプ部６の点灯・点滅駆動、役物駆動が協働して実行可能になっている。
【００７１】
上記構成の回胴式遊技機Ａにおける遊技時の動作概要を説明する。
【００７２】
図８は回胴式遊技機Ａにおける回胴遊技の開始処理を示す。まず、遊技者は遊技する際に、クレジット分からＭＡＸベットボタン１１の押下によりＢＥＴ設定するか、あるいはメダル投入口１０から規定枚数のメダルを投入する（ステップＳ１２０〜Ｓ１２２）。ＢＥＴ設定又は所定のメダル投入が行われ、後述のウエイト時間の経過によって単位遊技の遊技開始条件が成立する。該遊技開始条件の成立の下、回胴回転開始始動レバー１５を操作すると（ステップＳ１２３）、この始動操作が契機となって内部抽選が実行される（ステップＳ１２４）。始動操作により各リール８ａ〜８ｃの回転駆動が開始されて、一定の速度に達した後、回胴回転停止ボタン１６ａ〜１６ｃの操作が有効となる。各停止操作のタイミングに基づき、内部抽選結果に応じた位置に各リールは停止制御される。いずれかの入賞役に当選している場合には、停止操作タイミングが合致して有効ライン上に当選役の図柄組み合わせが成立したとき、所定枚数のメダルの払出が行われる。リプレイ役の成立時にはＢＥＴ又はメダル投入を行うことなく再遊技が可能になる。
【００７３】
メイン処理の内部抽選による当選役の決定処理とは別に、サブ処理によるＡＴ遊技の付与決定処理が実行可能になっている。ＡＴ遊技の付与が決定されると、ＡＴ役の正解押し順が報知されるＡＴ遊技状態に移行可能になる。ＡＴ遊技中には、６択のＡＴ役の夫々の回胴の停止操作順序を報知するためのＡＴ報知手段として、液晶表示装置３による演出表示（例えば、停止操作手順の指示表示）及び上部スピーカ４、下部スピーカ２２ａ、２２ｂによる効果音出力（例えば、停止操作順序に沿った左・中・右の指示音声）が実行される。
【００７４】
主制御基板１００によるメイン処理の処理手順を図面を参照して説明する。この処理手順には１回の遊技に必要な一連の流れが含まれている。なお、本実施形態における各処理をステップ番号で示しており、各ステップにおける処理は主制御部又は副制御部による制御手段を構成する。
【００７５】
図６はメイン処理の処理手順を示す。
【００７６】
回胴式遊技機Ａに電源投入が行われると、電源基板４００から電源投入信号が主制御基板１００に送られてメイン処理が開始される。電源投入時には初期設定処理（ステップＳ１）が行われる。その後、遊技１回毎に正常動作時の処理（ステップＳ２〜Ｓ１６）が行
われる。
【００７７】
まず、ＲＡＭ初期化処理（ステップＳ２）を実行して、前回のゲーム終了時において使用した所定のデータをクリアし今回のゲームに必要なワークエリアが確保される。次に、遊技状態フラグ生成処理が行われ（ステップＳ３）、今回のゲームの遊技状態の種別（通常遊技、ＲＴ遊技）の確認が行われ、遊技状態に対応する遊技状態フラグ（通常遊技状態フラグ、ＲＴ遊技状態フラグ）が設定される。各遊技におけるメイン処理は設定された遊技状態フラグに基づいて実行される。遊技状態フラグはメインＲＡＭ１０３に記憶、セットされ、メイン処理により管理される。本実施形態では、ＲＴ遊技状態を主制御部によるメイン処理によって管理して、遊技価値として付与する擬似ボーナスのＡＴ遊技の付与決定処理や擬似ボーナス遊技の実行処理は副制御部のサブ処理によって行われる。
【００７８】
遊技メダル投入処理（ステップＳ４）においては、主に、遊技機本体に投入された遊技メダルの検出、クレジットの管理、再遊技が発生した場合の遊技メダルの自動投入設定処理等が行われる。遊技メダル投入処理により遊技開始に要する規定枚数の遊技メダルが投入された否かを監視して、該規定枚数の遊技メダルの投入又はクレジット設定が確認された場合には、ウエイト時間の経過時に単位遊技開始条件が成立する。単位遊技開始条件の成立状態を保持したまま、遊技者の回胴回転始動レバー１５の押下操作、つまり回胴回転始動スイッチ１５ａからの操作検出信号を受信可能に待機する。
【００７９】
回胴回転始動スイッチ１５ａからの操作検出信号の受信により、主制御基板１００は前記乱数生成回路により生成された内部抽選用乱数値を取得して、取得した内部抽選用乱数値に基づく内部抽選処理が実行される（ステップＳ５）。取得した内部抽選用乱数値と現在の遊技状態に対応する役抽選テーブルとに基づいて内部抽選が行われ、抽選結果に対応した当選役情報（当選フラグ）がメインＲＡＭ１０３に設定、記憶される。
【００８０】
図７は回胴式遊技機Ａに用いる各種抽選役の入賞（成立）図柄組合せ及び役抽選テーブルを示す。
【００８１】
ステップＳ５における内部抽選は図７の役抽選テーブルに基づき実行される。この役抽選テーブルは一般入賞役等の抽選確率テーブルであり、６段階の各段階に応じて出玉率が異なるように抽選確率が設定されており、図７は設定３の場合の一例を示す。
【００８２】
図７においては、乱数域（０〜６５５３５）に対する各抽選役の振り分け抽選値の幅域により計算された抽選確率が示されている。ＲＴ遊技状態では一般遊技状態のリプレイ確率が１／１００程度向上するだけである。本実施形態においては、一般遊技状態とＲＴ遊技状態を合わせて通常遊技状態を構成している。リプレイ１の抽選確率は実質的に１／７．３に設定されている。
【００８３】
遊技価値（擬似ボーナスのＡＴ遊技）の付与抽選契機は各種抽選役の当選により発生する。各種抽選役のうちチェリー役及びスイカ役の当選が擬似ボーナス遊技の付与決定においてより有利になる。チェリー役には付与決定における有利度が異なる２種類のチェリー役１、２が含まれている。チェリー役１はチェリー−チェリー−チェリーの図柄組み合わせにより入賞（成立）し、チェリー役２はチェリー−リプレイ−リプレイの図柄組み合わせにより入賞（成立）する役である。チェリー役１、２の抽選確率は夫々、１／３００、１／１２０である。チェリー役１、２は擬似ボーナス遊技の付与抽選確率が大きい付与抽選契機役であり、夫々、強チェリー役、弱チェリー役と称される。チェリー役１による付与抽選確率はチェリー役２より大きくなっている。
【００８４】
スイカ役にも付与決定における有利度が異なる２種類のスイカ役１、２が含まれている
。スイカ役１はスイカ−スイカ−リプレイの図柄組み合わせにより入賞（成立）し、スイカ役２はスイカ−スイカ−スイカの図柄組み合わせにより入賞（成立）する役である。スイカ役１、２の抽選確率は夫々、１／４００、１／１００である。スイカ役１、２はチェリー役と同様に、擬似ボーナス遊技の付与抽選確率が大きい付与抽選契機役であり、夫々、強スイカ役、弱スイカ役と称される。スイカ役１による付与抽選確率はスイカ役２より大きくなっている。
【００８５】
上記抽選役の他に、擬似ボーナス付与決定に有利となる特定役として、チャンス目役及び第２有利遊技移行役が含まれている。チャンス目役はベル−ベル−リプレイの図柄組み合わせにより入賞（成立）し、チャンス目役当選によりチェリー役及びスイカ役と同様に擬似ボーナスの高確率付与抽選が実行可能になる。チャンス目役の抽選確率は１／２００である。第２有利遊技移行役はリプレイ−ブランク−ブランクの図柄組み合わせにより入賞（成立）し、第２有利遊技移行役当選により、サブ処理上、後述の第２有利遊技状態への移行が可能になる。第２有利遊技移行役の抽選確率は１／２０００である。
【００８６】
ベル役、チェリー役、スイカ役、チャンス目役及び第２有利遊技移行役の各入賞役に応じて払い出される賞メダル数は、９枚、１枚、５枚、１枚、１枚の各賞メダルが払い出される。ベル役は、回胴（リール８ａ〜８ｃ）の停止順序の組み合わせ（左回胴→中回胴→右回胴、左回胴→右回胴→中回胴、中回胴→左回胴→右回胴、中回胴→右回胴→左回胴、右回胴→中回胴→左回胴、右回胴→左回胴→中回胴）が異なる６種類の一般小役である。
【００８７】
押し順により区別された６種類のベル役は、ＡＴ遊技において、副制御部による押し順報知に従って各回胴が停止されることにより入賞可能になるＡＴ役（押順ベル役）となる。通常遊技状態では、６択の各ベル役は１／３０の抽選確率に基づき抽選されて、いずれかのベル役が入賞可能になるが、通常遊技状態においては、押し順が報知されないため、一般的に、左回胴から中・右回胴の順に停止させる、所謂順押しの停止操作が行うと、押し順が不正解となって入賞が生じない場合が多くなる。ＡＴ遊技状態では、押し順がナビ報知されることによりＡＴ役の入賞確率は６倍（全ベル役の合成抽選確率１／５）に向上する。
【００８８】
リプレイ役には通常時のリプレイ１（ＲＰ−ＲＰ−ＲＰの組合せ）の他に、ＡＴ解除契機用のリプレイ２（ＲＰ−ＲＰ−スイカ／ブランクの組合せ）が含まれている。リプレイ役１、２は、回胴停止順序の組み合わせ（左回胴→中回胴→右回胴、左回胴→右回胴→中回胴、中回胴→左回胴→右回胴、中回胴→右回胴→左回胴、右回胴→中回胴→左回胴、右回胴→左回胴→中回胴）が異なる６種類のリプレイ役であり、当選時にいずれかの停止順序によるリプレイが決定される。
【００８９】
リプレイ２は所謂パンク役と呼ばれるリプレイ役であり、ＡＴ遊技状態時にリプレイ２が当選したときにリプレイ２の不成立が発生するとＡＴ遊技状態が解除され、通常遊技状態に戻る。ＡＴ遊技中はＡＴ遊技のパンクが生じないようにリプレイ２の押し順が報知される。リプレイ２の正解押し順と異なる押し順で停止操作したときには同時成立可能なリプレイ１が成立する停止制御が行われ、再遊技の不発生に至らないようになっている。
【００９０】
本実施形態においては、停止順報知遊技（押し順ナビＡＴ遊技）が遊技価値（擬似ボーナス遊技）として付与されるので、押し順ナビＡＴ遊技中の回胴停止処理において当選情報と回胴の停止順序を参照して停止制御が実行される。ＡＴ遊技状態においては、副制御部によるＡＴ役ナビ制御によりＡＴ役（押し順ベル役）の押し順報知が実施されるので、当選したＡＴ役を確実に停止させてＡＴ役等の小役獲得によりＡＴ遊技中に保有メダルを増加させることが可能になる。遊技価値として、ＲＴ遊技を併用した押し順ナビＡＲＴ遊技状態を付与したり、ＡＴ図柄の種別を報知するＡＴ遊技状態等を付与するようにしても
よい。
【００９１】
擬似ボーナス遊技種には、ＡＴ遊技が実行可能な有効遊技期間（ゲーム数）が異なる３種類の擬似ボーナス遊技（擬似ＲＢ遊技、擬似ＢＢ遊技、擬似ＳＢＢ遊技）及び有効遊技期間のゲーム数が固定されていない擬似ＵＢＢ遊技が含まれている。擬似ＲＢ遊技、擬似ＢＢ遊技、擬似ＳＢＢ遊技の有効遊技期間は夫々、８ゲーム、３０ゲーム、５０ゲームに固定されている。擬似ＵＢＢ遊技の有効遊技期間のゲーム数は第１有利遊技において当選したときにゲーム数振分抽選によって決定可能になっている。
【００９２】
特定遊技状態としての擬似ボーナス遊技状態の有効遊技期間は、ゲーム数で規定する場合に限らず擬似ボーナス遊技状態において獲得可能なメダル上限値で規定されてもよい。例えば、メダル上限値設定例として、擬似ＲＢ遊技、擬似ＢＢ遊技、擬似ＳＢＢ遊技の夫々における獲得可能なメダルの上限値を、４０、１２０、２５０とし、擬似ＵＢＢ遊技における上限値を固定せずに第１有利遊技モードにおいて決定可能にすることができる。また、有効遊技期間の規定態様が異なる擬似ボーナス遊技を組み合わせて使用することができる。例えば、擬似ＲＢ遊技、擬似ＢＢ遊技、擬似ＳＢＢ遊技を夫々、獲得可能なメダルの上限値で規定される遊技態様とし、擬似ＵＢＢ遊技を可変ゲーム数で規定される遊技態様とすることができる。
【００９３】
擬似ボーナス遊技には上記の３種に限らず、２種又は４種以上の擬似ボーナス遊技を使用したり、擬似ＵＢＢ遊技と同様に、有効遊技期間変動型のみとしたりすることができる。また、係る擬似ボーナス遊技と共に、ボーナス遊技役の当選に基づいて付与されるビッグボーナス遊技又はレギュラーボーナス遊技を実行可能にしてもよい。更に、本実施形態においては、擬似ボーナス遊技の他に、遊技者に有利になる有利状態として、第１有利遊技状態、第２有利遊技状態及び第３有利遊技状態が出現可能になっている。
【００９４】
内部抽選処理においては、副制御部への制御コマンドとして「遊技開始コマンド（遊技状態に関する情報や当選情報（抽選結果情報）を含む）」がセットされる。この遊技開始コマンドに含まれる「遊技状態に関する情報」には、「通常遊技中」や「ＲＴ遊技状態中」等の遊技状態に関する情報が含まれる。
【００９５】
内部抽選用乱数抽出処理（ステップＳ５）の後、回胴の起動態様を設定する回胴回転開始設定処理（ステップＳ６）が行われる。回胴回転開始設定処理においてはウエイト処理を経て回転起動処理が行われる。ウエイト処理は、前回の回胴遊技においてリールの回転を開始した時点から所定の規定時間（例えば４．１秒のウエイト時間）を、主制御部に設けたウエイトタイマ機能により計時しウエイト時間が経過するまで今回の回胴遊技にいてリールの回転を開始せずに待機させるための処理である。回転起動処理においては、通常回転時の回胴起動条件及びフリーズ演出パターンに応じたフリーズ期間等の回胴回転条件が設定される。
【００９６】
回胴回転始動時の設定処理（回胴回転開始設定処理）が行われた後、回胴回転の始動が行われて各リールの回転状態に移行する。フリーズ演出の実行時には、フリーズ期間の経過後に回胴回転の始動が行われる。リール回転の後に、回胴回転停止ボタン１６ａ〜１６ｃの停止操作による回胴回転停止スイッチ１６ｅ、１６ｆ、１６ｇの検出信号が出力された場合には、停止対象となった回胴を停止制御するための回胴停止処理を行う（ステップＳ７）。回胴停止処理では、上記当選情報及び停止操作タイミングに基づき（押し順が規定された役の場合には回胴の停止操作順序も参照されて）、停止制御テーブルから滑りコマ数を算出し、これに基づく回胴の停止制御が行われる。
【００９７】
回胴停止処理は、各リールについて停止操作を行ったタイミング位置である停止操作位
置情報と内部抽選結果情報とに基づいて、メインＲＯＭ１０２内に記憶された停止制御テーブルを参照して、該当リール停止位置でリールの回転を停止させることにより行われる。リール停止位置は、停止操作タイミングの位置からみて、図柄の駒数で所定の駒数以内（遊技規則に定められた最大滑り駒数：４）で引き込んで停止するように決定される。停止操作タイミングの位置から４駒以内に抽選結果に対応する図柄が有る場合には、当選役図柄が有効ライン上に揃うように停止制御が行われる。
【００９８】
全リールの回転停止が確認されると、入賞判定処理が行われる（ステップＳ８）。入賞判定処理では、当選役に対応する図柄の組合せが有効入賞ライン上に停止したか否か、つまり入賞が発生したか否かの確認が行われる。入賞判定処理により入賞が確認された場合には停止した図柄の組合せに基づき、払い出すべき遊技メダル枚数の設定処理が行われる。ついで、メダル払出枚数監視処理（ステップＳ９）により、入賞判定処理において設定された払い出し情報に基づき、メダルホッパー３０５を駆動制御して払出枚数分の遊技メダルの払い出し処理やクレジットの加算処理が行われる。
【００９９】
更に、遊技の進行を一時停止するフリーズ期間中に、通常と異なる回胴の回転駆動等を行うフリーズ演出の実行可否を決定するフリーズ演出処理（ステップＳ１０）が実行される。フリーズ演出において決定されたフリーズ演出パターンによるフリーズ演出は次のフリーズ実行処理（ステップＳ１１）において実行可能になっている。
【０１００】
図９は本実施形態において実行可能なフリーズ演出の種別を示す。
【０１０１】
フリーズ演出パターンは特別演出ＰＴＮ１〜８の８種類からなる。これらの演出パターンデータはメインＲＯＭ１０２に格納されていて、夫々のフリーズ期間も各パターン毎に設定されている。
【０１０２】
特別演出ＰＴＮ１〜３は遊技の進行を一時停止するフリーズ期間中、サブ処理によって実行される液晶表示装置３における特定の画像演出を実行するフリーズ演出であり、夫々のフリーズ期間（２０、１５、１０ｓｅｃ）が異なる。特別演出ＰＴＮ４、５は、フリーズ期間中に特定の画像演出を実行すると共に、回胴の逆回転駆動演出を行う複合フリーズ演出からなり、夫々の逆回転時間（１０ｓｅｃ、５ｓｅｃ）とフリーズ期間（２０ｓｅｃ、１０ｓｅｃ）が異なる。逆回転駆動演出は回胴を通常時と逆方向に高速で回転させる回胴回転態様による演出である。特別演出ＰＴＮ６〜８は、回胴の始動時を通常時より短時間遅延させる回胴始動遅れ演出であり、夫々、フリーズ期間として、左回胴、中回胴、右回胴の始動遅延時間が４００ミリ秒に設定されたショートフリーズ演出である。
【０１０３】
図１１はフリーズ演出パターン抽選に用いるフリーズ演出抽選テーブルを示す。このフリーズ演出抽選テーブルはメインＲＯＭ１０２に格納されている。フリーズ演出の特別演出を実行するか否かを決定する決定処理は、チャンス役、チェリー役、スイカ役、ベル役等の当選を抽選契機にして行う抽選に基づいて行われる。いずれかの抽選契機役が当選したとき、該フリーズ演出抽選テーブルに基づいてフリーズ演出の実行可否及びフリーズ演出種別の決定を行うフリーズ演出抽選が実行される。このフリーズ演出抽選によれば、例えば、スイカ１役の当選時には、特別演出ＰＴＮ１〜６が抽選で決定可能になっており、特に特別演出ＰＴＮ１、２が高確率（抽選確率：１／１６）で当選可能になっている。
【０１０４】
フリーズ演出抽選の結果、フリーズ演出の実行に当選し、特別演出ＰＴＮ１〜８のいずれかが決定されたときには、該決定に係る特別演出ＰＴＮ１〜８のいずれかに対応したフリーズ演出フラグＦ１〜Ｆ８がオンになる。フリーズ演出フラグがオンになったときにはフリーズ演出の実行は次のゲームの開始時にフリーズ実行処理（ステップＳ１１）により実行可能になっている。フリーズ演出フラグはメインＲＡＭ１０３の対応エリアにセット
される。セットされたフリーズ演出フラグの種別に応じた回胴回転制御パターンはメイン側で設定される。
【０１０５】
擬似ボーナス遊技、第１有利遊技、第２有利遊技又は第３有利遊技に当選したときに、チェリー役、スイカ役又はチャンス目役の当選を契機にフリーズ演出の実行も決定されているときには、フリーズ演出パターンによるフリーズ演出の実行の際に擬似ボーナス遊技、第２有利遊技、第１有利遊技又は第３有利遊技への移行可能性の報知が行われる。第２有利遊技移行役の当選時にはフリーズ演出の実行の際に第２有利遊技への移行確定の報知が行われる。サブ抽選に外れている場合には、結果的には該移行可能性の報知にはならず、実行されたフリーズ演出の演出効果は当該契機役の当選告知にとどまり、擬似ボーナス遊技等への移行有無に関して、所謂、ガセ告知演出となる。
【０１０６】
図１０はフリーズ実行処理（ステップＳ１１）の処理内容を示す。
【０１０７】
フリーズ演出フラグＦ１〜Ｆ８のいずれかがオンの場合（ステップＳ１１ａ）、遊技の開始時にフリーズ演出が実行される。フリーズ演出フラグの種別から、決定されたフリーズ演出種別を判断して、決定種別に係る回胴演出が実行される（ステップＳ１１ｂ）。
【０１０８】
フリーズ演出は遊技の進行が一時停止されるフリーズ期間中に実行され、該フリーズ期間はフリーズ演出の決定種別に応じて設定される。例えば、特別演出ＰＴＮ１の場合には、フリーズ期間（２０ｓｅｃ）中、副制御部による特定の演出が実行される。この場合に、副制御部は、メイン側からのフラグ情報を受信してフリーズ演出フラグのオン状態を判断して、フリーズ演出の実行に応じた演出処理を実行する。フリーズ演出はフリーズ期間の経過により終了してフリーズ演出フラグはオフになる（ステップＳ１１ｃ、Ｓ１１ｄ）。フリーズ演出の終了後は、通常の回胴回転状態（図柄が上から下側に向けて移動する正方向回転状態）となり、回胴停止操作が可能になる回胴遊技状態に移行する。各種の回胴演出の回胴駆動制御は回胴回転開始設定処理（ステップＳ６）により実行される。
【０１０９】
フリーズ演出処理及びフリーズ実行処理の後、再遊技の設定及びＲＴ遊技状態の移行設定を行う再遊技ＲＴ設定処理が行われる（ステップＳ１２）。再遊技ＲＴ設定処理では、当選役情報等に基づいてＲＴ遊技成立条件が成立したか否かを判定し、ＲＴ遊技成立条件が成立した場合にはＲＴ遊技状態への移行が設定される。再遊技ＲＴ設定処理においては、リプレイ役の成立時に再遊技を行うための再遊技の設定処理も行われる。つまり、リプレイ図柄が有効入賞ライン上に停止したか否かを判定し、リプレイ図柄が停止した場合には、再遊技を付与するための設定処理が行われる。以上の各処理、設定を終えるとＲＡＭ初期化処理（ステップＳ２）に戻る。
【０１１０】
メイン処理により発生する遊技状態は一般遊技状態とＲＴ遊技状態である。遊技機の電源投入によって一般遊技状態から遊技が開始され、移行条件（ＡＴ役取りこぼし）が成立するとＲＴ遊技状態に移行する。サブ側でＡＴ遊技状態になっていないときの一般遊技状態及びＲＴ遊技状態は回胴式遊技機Ａにおける通常遊技状態に対応する。ＡＲＴ遊技状態を付与可能にした遊技機に本発明を適用する場合には、一般遊技状態からＡＲＴ遊技状態に直接的に移行可能にしたり、２以上のＲＴ遊技状態を経由してＡＲＴ遊技状態に移行させるようにしてもよい。
【０１１１】
図１２はサブ処理により発生する遊技状態の遷移関係を示す。
【０１１２】
同図（１２Ａ）は、サブ処理における通常遊技状態１２Ａ、擬似ボーナス遊技状態１２Ｂ、第２有利遊技状態１２Ｃ及び第３有利遊技状態１２Ｄの遷移関係を示し、同図（１２Ｂ）は各遊技状態間の遷移契機（移行条件）を示す。
【０１１３】
擬似ボーナス遊技状態１２Ｂへの移行ルートには、通常遊技状態１２Ａ中の擬似ボーナス遊技付与抽選（以下、擬似ボーナス遊技付与抽選を擬似ボーナス抽選という。）に当選したとき（移行条件Ｔ６の成立）に成立可能になる場合の他に、通常遊技状態１２Ａ中に発生した第１有利遊技状態における擬似ボーナス抽選に当選したときに成立可能になる場合及び第２有利遊技状態中における擬似ボーナス抽選に当選したときに成立可能になる場合が含まれている。
【０１１４】
通常遊技状態１２Ａ全般においては擬似ボーナス抽選における擬似ボーナス遊技の当選確率が低く設定されているが、第１有利遊技状態は通常遊技状態１２Ａ中に所定遊技期間の間、擬似ボーナス抽選における擬似ボーナス遊技の当選確率が向上されて一種の有利状態となる遊技状態である。
【０１１５】
第１有利遊技は本発明に係る有利遊技に対応し、通常遊技状態よりもＡＴ付与の度合が増す、擬似ボーナス遊技の高確率抽選が可能になっている。第１有利遊技状態を設けることにより、通常遊技状態１２Ａ中においても有利状態が発生して擬似ボーナス遊技の獲得機会を増加させ、通常遊技状態１２Ａにおける遊技興趣の減退を防止することができる。通常遊技状態１２Ａ中には、第１有利遊技状態への第１有利遊技移行抽選が実行可能になっており、第１有利遊技移行抽選の当選（移行条件Ｔ４の成立）により第１有利遊技状態に移行する。
【０１１６】
第１有利遊技の種別には遊技者が選択可能な３種類の有利遊技Ｋ１〜Ｋ３が含まれている。有利遊技Ｋ１〜Ｋ３は遊技種別相互間でＡＴ付与率（ＡＴ付与度合）が異なる。有利遊技Ｋ１〜Ｋ３の遊技実行可能回数は互いに異なり、夫々、１回、４回、１６回である。有利遊技Ｋ１〜Ｋ３をＡＴ付与度合で比べると、Ｋ１〜Ｋ３の順で遊技者にとって有利遊技Ｋ１が最も有利になっている。
【０１１７】
図３０は有利遊技Ｋ１〜Ｋ３の夫々において使用される３種のＡＴ付与抽選テーブルを示す。これらの擬似ボーナス抽選テーブルはサブＲＯＭ２０２の対応エリアに格納されている。同図（３０Ａ）〜（３０Ｃ）は夫々、有利遊技Ｋ１〜Ｋ３において使用される擬似ボーナス抽選テーブルである。
【０１１８】
有利遊技Ｋ１〜Ｋ３においては、共通の抽選契機役として、ベル役、チェリー役、スイカ役及びチャンス目役の当選に基づいて擬似ボーナス抽選契機が発生する。有利遊技Ｋ１、３においては、リプレイ役の当選時にも擬似ボーナス抽選契機が発生する。有利遊技Ｋ２においては、抽選外れ時にも擬似ボーナス抽選契機が発生する。上述のように有利遊技Ｋ１〜Ｋ３の各遊技実行可能回数は異なると共に、夫々の擬似ボーナス抽選テーブルにおけるＡＴ付与の当選抽選確率値が異なり、更に、（３０Ｂ）の擬似ボーナス抽選テーブルでは他の擬似ボーナス抽選テーブルと擬似ボーナス抽選契機種別も異なっており、これらの擬似ボーナス抽選テーブルにおけるＡＴ付与の当選期待値が異なっている。
【０１１９】
有利遊技状態は通常遊技状態中に出現するＡＴ遊技獲得のチャンス遊技状態となる。本実施形態においては、有利遊技を単一種に固定せずに、３種類（Ｋ１〜Ｋ３）のうちから遊技者が任意選択可能にして遊技興趣のより一層の向上を図っている。選択可能種別数としては、３種類に限らず、２種ないし４種以上とすることができる。本実施形態は３種類ともＡＴ付与度合を異ならせた場合であるが、３種類以上の有利遊技を搭載したときに、ＡＴ付与度合を同一又は実質的にほぼ同一にした有利遊技を１組以上使用することができる。ＡＴ付与度合を同一又は実質的にほぼ同一にした有利遊技どうしでは、例えば、有利遊技中における遊技演出表示の内容（キャラクタや演出ストーリー等）を異ならせて区別することができる。
【０１２０】
有利遊技の類別はＡＴ付与抽選確率値、ＡＴ付与抽選の発生契機の種別数及び遊技実行可能回数のいずれかの類別因子又は２因子以上の組み合わせにより行う場合に限らず、種々の類別因子を使用することができる。単一の類別因子による場合であっても、例えば、抽選契機役に特化して類別化することができる。類別因子としてＡＴ付与抽選によるものに限らず、例えば、役抽選結果（当選役）に応じたポイント値を累積記憶して所定ポイント累積値に達した場合にＡＴ付与の高確抽選を実行可能に、あるいはＡＴ付与確定とした遊技機に適用して、所定遊技期間、ポイント付与率（ポイント累積度合）を向上させたポイント有利遊技を使用することができる。この場合の具体例としては、ポイント付与抽選契機役の当選によりポイント付与高確抽選を行ってポイント付与を行うと共に、ポイント付与抽選確率値ないし付与ポイント期待値を異ならせた複数種のポイント有利遊技を使用することができる。
【０１２１】
更に、類別因子としては、上記のＡＴ付与抽選確率値等の付与抽選段階によるものに限らず、付与当選時に実行される、疑似ボーナス遊技種別の振分抽選（後述の図１６の（１６Ｈ）参照）における種別振分率の異なる有利遊技を搭載することができる。付与決定態様としては、サブ側の付与抽選によらずに、例えば、内部抽選によって所定の役が当選又は成立したことによって、あるいは所定の役が連続して所定複数回数当選又は成立したことによってＡＴ付与を確定させる態様を使用することができる。遊技実行可能回数も、予め固定する場合に限らず、例えば、有利遊技状態中に変更契機が発生したときに、変更抽選して決定した変更回数に増加又は減少変更したり、あるいは所定回数を加算変更したりして、遊技実行可能回数を変動可能にした有利遊技を使用もしくは併用することができる。
【０１２２】
有利遊技Ｋ１〜Ｋ３は、上記のように、ＡＴ付与度合と遊技実行可能回数が異なり、有利遊技状態中、夫々、固有の演出モードによるサブ演出が実行可能になっている。回胴式遊技機Ａにおいては、有利遊技Ｋ１〜Ｋ３の各遊技実行可能回数に応じて、「一撃チャンスモード」、「フォーチャンスモード」、「ロングチャンスモード」と称するサブ演出が有利遊技状態中に実行される。
【０１２３】
通常遊技状態１２Ａは第１有利遊技移行抽選確率の異なる３種の遊技モードＡ〜Ｃのいずれかに設定される。遊技モードＡ〜ＣにおいてはＡ＜Ｂ＜Ｃの順で第１有利遊技移行抽選確率が向上されている。遊技モードＡ〜Ｃは各モード中の移行条件の成立によりＡ、Ｂ、Ｃ、Ａ・・・の順で順繰りに移行可能になっている。遊技モードＡにおいてモード移行抽選に当選（移行条件Ｔ１の成立）することにより遊技モードＢへの移行が可能になる。遊技モードＢにおいてモード移行抽選に当選（移行条件Ｔ２の成立）することにより遊技モードＣへの移行が可能になる。遊技モードＣにおいてモード移行抽選に当選（移行条件Ｔ３の成立）することにより遊技モードＡに移行（転落）する。第１有利遊技状態（有利遊技Ｋ１〜Ｋ３のいずれかの遊技状態）は擬似ボーナス遊技に当選することなく第１有利遊技の特定遊技期間（１回、４回又は１６回のいずれかのゲーム数）が消化（移行条件Ｔ５の成立）したことにより終了する。
【０１２４】
擬似ボーナス遊技に当選したときには、有効遊技期間の異なる擬似ＲＢ遊技状態１２Ｂ１、擬似ＢＢ遊技状態１２Ｂ２、擬似ＳＢＢ遊技状態１２Ｂ３又は有効遊技期間が可変決定される擬似ＵＢＢ遊技状態１２Ｂ４のいずれかの擬似ボーナス遊技状態１２Ｂに移行可能になる。いずれの擬似ボーナス遊技状態においてもＡＴ遊技状態となり、サブ処理によるＡＴ遊技が実行される。
【０１２５】
擬似ボーナス遊技状態１２Ｂ中には第２有利遊技状態１２Ｃへの第２有利遊技移行抽選が実行可能になっている。第２有利遊技移行抽選に当選（移行条件Ｔ１０の成立）したと
きには擬似ボーナス遊技の終了後に第２有利遊技状態１２Ｃに移行する。第２有利遊技移行抽選に当選することなく擬似ボーナス遊技が終了（移行条件Ｔ７の成立）したとき擬似ボーナス遊技状態１２Ｂから通常遊技状態１２Ａに移行する。擬似ボーナス遊技状態が開始された後、擬似ボーナス遊技のＡＴ遊技中にパンク条件（リプレイ２の不成立）が成立すると通常遊技状態１２Ａに移る。ＡＴ遊技中はリプレイ２の押し順が報知されて、停止操作を誤らない限りパンク条件が成立しないようになっている。リプレイ２の不成立に代えて、パンク条件として、例えば、ＡＴ役の非入賞（不成立）等を使用することができる。
【０１２６】
通常遊技状態１２Ａにおいて擬似ボーナス遊技に当選して擬似ボーナス遊技フラグがオンになった場合には擬似ボーナス移行準備期間に移行する。擬似ボーナス移行準備期間に移行した後、押し順リプレイが当選したときに副制御部による報知処理によって当該リプレイの押し順が報知されて、正解押し順によるリプレイ役が成立した場合に、擬似ボーナス移行準備期間から擬似ボーナス遊技状態に移行して、擬似ボーナス遊技状態が開始される。図１２においては該擬似ボーナス移行準備期間の実行段階を省略している。擬似ボーナス遊技状態への移行のための特定役（例えば、特定の押し順により成立可能なリプレイ役又は小役）を設定してもよい。その場合、擬似ボーナス移行準備期間中に該特定役の成立によって擬似ボーナス遊技状態への移行が可能になる。
【０１２７】
有利遊技Ｋ２又はＫ３において、有利遊技途中で擬似ボーナス遊技フラグがオンになった場合にも、有利遊技状態を終了して擬似ボーナス移行準備期間に移行可能になる。この場合、有利遊技途中で擬似ボーナス遊技フラグがオンになっても、該有利遊技の残り遊技実行可能回数の第１有利遊技を実行、消化してから擬似ボーナス移行準備期間に移行させるようにしてもよい。この残り遊技実行可能回数の消化中に、再度、擬似ボーナス抽選に当選した場合には擬似ボーナス遊技フラグのストック（貯留）を可能にすることができる。
【０１２８】
第２有利遊技状態１２Ｃは、一定遊技期間（３０回の遊技）の間、擬似ボーナス抽選における擬似ボーナス遊技の当選確率が通常遊技状態１２Ａよりも向上された特定有利状態となる遊技状態である。第２有利遊技状態１２ＣにおいてはＡＴ遊技状態となり、サブ処理上、ＡＴ遊技が実行可能になる点で、通常遊技状態１２Ａに発生する第１有利遊技状態と相違する。第２有利遊技状態１２Ｃにおいては、擬似ＲＢ遊技状態１２Ｂ１、擬似ＢＢ遊技状態１２Ｂ２又は擬似ＳＢＢ遊技状態１２Ｂ３のいずれかの擬似ボーナス遊技状態が付与可能になっている。第２有利遊技状態１２Ｃ中に擬似ボーナス抽選に当選（移行条件Ｔ１１の成立）したときには第２有利遊技状態１２Ｃの終了後に擬似ボーナス遊技状態１２Ｂに移行する。擬似ボーナス抽選に当選することなく第２有利遊技が終了（移行条件Ｔ９の成立）したとき第２有利遊技状態１２Ｃから通常遊技状態１２Ａに移行する。
【０１２９】
第２有利遊技状態１２Ｃへの移行は通常遊技状態１２Ａにおいても可能になっている。通常遊技状態１２Ａ中に第２有利遊技移行役に当選（移行条件Ｔ８の成立）することにより第２有利遊技状態１２Ｃに移行可能にして、擬似ボーナス遊技状態１２Ｂへの移行パターンの多様化を図っている。第２有利遊技移行役の当選による移行確定に限らず、例えば、所定の抽選契機役（チェリー役やスイカ役等）の当選又は成立を契機に第２有利遊技移行抽選を行って当選したことを条件に第２有利遊技状態１２Ｃに移行可能にしてもよい。
【０１３０】
擬似ボーナス遊技状態１２Ｂの終了時には遊技者に更に有利となる第３有利遊技状態１２Ｄへの移行が可能になっている。第３有利遊技状態１２Ｄにおいては、一定遊技期間（３０回の遊技）の間、高確率で擬似ボーナス抽選が実行可能になる。第３有利遊技状態１２Ｄには擬似ボーナス抽選確率が異なる２種類の第３有利遊技状態（通常第３有利遊技状態１２Ｄ１とスーパー第３有利遊技状態１２Ｄ２）からなる。擬似ボーナス遊技状態１２
Ｂ中に特定役（チェリー１役又はスイカ１役）が当選したとき第３有利遊技移行抽選（抽選確率：１／１０）が実行されて当選（移行条件Ｔ１２の成立）したことにより第３有利遊技状態１２Ｄに移行可能になる。第３有利遊技移行抽選の当選時には、通常第３有利遊技状態１２Ｄ１とスーパー第３有利遊技状態１２Ｄ２の振分抽選（スーパー第３有利遊技状態１２Ｄ２の振分確率：１／８）が行われて、いずれかの第３有利遊技状態に移行可能になる。通常第３有利遊技状態１２Ｄ１中には、３０回の遊技期間の間、高確率（抽選確率：１／１０）の擬似ボーナス抽選が実行可能になる。スーパー第３有利遊技状態１２Ｄ２中には、３０回の遊技期間の間、通常第３有利遊技状態１２Ｄ１より高確率（抽選確率：１／５）の擬似ボーナス抽選が実行可能になる。第３有利遊技状態１２Ｄ中に擬似ボーナス遊技に当選した場合、当選した擬似ボーナス個数が貯留（ストック）されていく。
【０１３１】
擬似ボーナス遊技状態１２Ｂの終了時に、第３有利遊技移行抽選に当選していることを条件に第３有利遊技状態に移行する。第３有利遊技が終了（移行条件Ｔ１３の成立）したとき、第３有利遊技状態１２Ｄにおいてストックされた擬似ボーナス遊技があることを条件に、ストック１個ずつの擬似ボーナス遊技の実行が可能になる。第２有利遊技状態への移行が決定している場合にはストック分の擬似ボーナス遊技を優先実行した後に第２有利遊技状態への移行が行われる。後述するように、第２有利遊技状態は擬似ボーナス抽選の抽選確率が異なる３種の遊技区間で構成されている。第３有利遊技は極めて低確率で移行可能になるプレミアム的な遊技状態であり、且つ役抽選結果に関係なく第３有利遊技中の毎ゲーム、高確率の擬似ボーナス抽選が実行可能となっている点で第２有利遊技と相違する。ストック分の擬似ボーナス遊技の実行中にも第３有利遊技移行抽選が行われる。
【０１３２】
第２有利遊技状態においても第３有利遊技と同様に擬似ボーナス遊技のストックを可能にしてもよい。第３有利遊技移行抽選を擬似ボーナス遊技状態１２Ｂ中に行っているが、最初の擬似ボーナス遊技の当選時に第３有利遊技移行抽選を行って、擬似ボーナス遊技状態への移行段階で予め第３有利遊技移行可否を決定するようにしてもよい。また、擬似ボーナス遊技の最終ゲーム時にのみ、役抽選に関係なく低確率（例えば、１／３００の抽選確率）の第３有利遊技移行抽選を行うようにしてもよい。なお、回胴式遊技機Ａにおいては、各種擬似ボーナス遊技状態、第２有利遊技状態及び第３有利遊技状態における出玉率は２以上に設計されており、通常遊技状態における非ＡＴ遊技の第１有利遊技状態の出玉率は１未満に設計されている。
【０１３３】
図１３、図１４、図１９〜図２８は副制御部による特定有利状態付与決定処理、遊技モード決定処理、第１有利遊技決定処理、擬似ボーナス遊技処理等に関連したサブ処理内容を示す。各サブ処理はメイン処理の内部抽選結果及び遊技状態情報を参照して実行される。
【０１３４】
図１３及び図１４は通常遊技状態中に副制御部により実行される特定有利状態付与決定処理を示す。
【０１３５】
特定有利状態付与決定処理において、擬似ボーナス遊技及び第２有利遊技の有利状態の付与決定が行われる。擬似ボーナス遊技及び第２有利遊技の付与は夫々の付与抽選により決定される。各付与抽選による付与決定により擬似ボーナス遊技付与の擬似ボーナス遊技フラグ、第２有利遊技付与の第２有利遊技フラグがオンになり、夫々、サブＲＡＭ２０３の対応エリアにセットされる。
【０１３６】
既に擬似ボーナス遊技に当選して擬似ボーナス遊技フラグがサブＲＡＭ２０３の対応エリアにセットされている場合又は第２有利遊技の移行確定役（第２有利遊技移行役）の当選により第２有利遊技フラグがセットされている場合（ステップＳ１６０）を除き、１回の遊技が実行される毎に、第２有利遊技付与確定処理（ステップＳ１６１〜Ｓ１６４）又
は擬似ボーナス抽選処理（ステップＳ１６１、Ｓ１６５〜Ｓ１６９）がサブ処理により実行される。
【０１３７】
メイン側からの当選フラグ情報を取得して第２有利遊技移行役の当選有無が判断されて、当選したときには第２有利遊技フラグがサブＲＡＭ２０３にセットされる（ステップＳ１６２、Ｓ１６３）と共に、通常遊技時の第２有利遊技条件の決定処理が行われる（ステップＳ１６４）。第２有利遊技条件決定処理において、第２有利遊技状態中に実行されるＡＴ遊技実行回数値の「３０」がサブＲＡＭ２０３の対応エリアにセットされる（ステップＳ１７１）。
【０１３８】
図１５は第２有利遊技状態中に使用可能な４種類の擬似ボーナス抽選テーブルを示す。これらの擬似ボーナス抽選テーブルは擬似ボーナス抽選の当選期待値が異なる第２有利遊技中抽選テーブルからなる。回胴式遊技機Ａにおいては、第２有利遊技状態は擬似ボーナス遊技から移行可能になっており、第２有利遊技における擬似ボーナス遊技の当選によって擬似ボーナス遊技を連続して発生させる、所謂、連チャンの発生機能を具備するものであるから、以下、係る擬似ボーナス抽選テーブルにおける当選期待値の大小を継続率（第２有利遊技継続率とも表記する場合がある。）と称する。図１５の（１５Ａ）〜（１５Ｄ）は夫々、（１５Ａ）〜（１５Ｄ）の順に継続率が大きい擬似ボーナス抽選テーブルになっている。第２有利遊技への移行決定時にはいずれかの擬似ボーナス抽選テーブルが使用抽選テーブルとして第２有利遊技継続率抽選により決定される（ステップＳ１７２）。第２有利遊技継続率抽選により当選して決定されたいずれかの抽選テーブル種別は当選継続率データとしてサブＲＡＭ２０３の対応エリアに記憶、セットされる（ステップＳ１７３）。
【０１３９】
第２有利遊技状態の有効遊技期間は全体として３０ゲーム（ｎゲーム数をｎＧと略す場合もある。）からなる。この有効遊技期間は３種類の遊技区間ａ、ｂ、ｃから構成されている。遊技区間ａ、ｂ、ｃは夫々、最初のゲームから７ゲーム目までの７Ｇの区間、８ゲーム目から２６ゲーム目までの１９Ｇの区間、２７ゲーム目から最終ゲーム目までの４Ｇの区間である。（１５Ａ）〜（１５Ｄ）の各擬似ボーナス抽選テーブルは遊技区間ａ、ｂ、ｃに応じて擬似ボーナス抽選確率（当選確率）が異なる区間別の抽選確率値分布を有する。例えば、（１５Ａ）の擬似ボーナス抽選テーブルにおいて、強チェリーの当選時における擬似ボーナス当選確率は、遊技区間ａ、ｂ、ｃに応じて（第２有利遊技の遊技進行に伴って）夫々、５０、７５、１００％と向上している。特に、遊技区間ｃにおいてはいずれの擬似ボーナス抽選テーブルにおいても、チェリー役、スイカ役及びチャンス目役の当選により擬似ボーナス遊技の１００％当選となり、これらの当選役は擬似ボーナス確定役となっている。第２有利遊技状態中の３０ゲームの間、通常遊技状態時より高確率の擬似ボーナス抽選が実行可能になっている。
【０１４０】
図１６の（１６Ａ）〜（１６Ｄ）は（１５Ａ）〜（１５Ｄ）の各擬似ボーナス抽選テーブルにおける遊技区間毎の当選期待値を示す。（１５Ａ）〜（１５Ｄ）の各擬似ボーナス抽選テーブルにおいて擬似ボーナス抽選における擬似ボーナス遊技の当選期待値は約５０、約６０、約７０、約９０％であり、（１５Ｄ）の擬似ボーナス抽選テーブルが最も有利な抽選テーブルとなっている。例えば、（１５Ａ）と（１５Ｄ）の各擬似ボーナス抽選テーブルにおいて、強スイカの当選時における擬似ボーナス当選確率を比較すると、（１５Ｄ）の場合、（１５Ａ）の２５％から５０％に大きくなっている。図１７の（１７Ａ）は通常遊技状態で使用される擬似ボーナス抽選テーブルを示す。通常遊技状態における擬似ボーナス遊技の当選確率の合成確率値が約１／４７０であることに対し、第２有利遊技状態においてはいずれの擬似ボーナス抽選テーブルに基づいても擬似ボーナス遊技の当選確率が格段に向上されている。
【０１４１】
擬似ボーナス抽選は通常遊技及び第２有利遊技のいずれにおいても、リプレイ役、弱チェリー役（チェリー２役）、強チェリー役（チェリー１役）、弱スイカ役（スイカ２役）、強スイカ役（スイカ１役）又はチャンス目役の当選を契機に実行可能になっている。第２有利遊技移行役は当選により第２有利遊技の付与が確定するので、擬似ボーナス抽選契機役から除外されている。第２有利遊技と通常遊技における当選確率を擬似ボーナス抽選契機役で比較してみると、例えば、強チェリー役の場合、通常遊技のときには当選確率が２５％であることに対し、第２有利遊技では当選確率が通常遊技の倍以上の５０％又はそれ以上に高くなっている。また、弱チェリー役の場合には、通常遊技のときに当選確率が１％であることに対し、第２有利遊技では当選確率が１０％又はそれ以上に通常遊技時より格段に高くなっている。
【０１４２】
遊技区間別に擬似ボーナス遊技の当選期待値を比較すると、各擬似ボーナス抽選テーブルにおいて遊技区間ｂ、ｃ、ａの順に該当選期待値が向上されている。
【０１４３】
図１６の（１６Ｅ）及び（１６Ｆ）は、夫々、第２有利遊技状態、通常遊技状態において擬似ボーナス抽選に当選したときの擬似ボーナス遊技種別の振分率を示す。通常遊技状態において擬似ボーナス抽選に当選しても、より有利な擬似ＳＢＢ遊技を獲得できる割合（振分率：５％）は低いが、第２有利遊技状態の遊技区間ａ又はｂにおいては擬似ＳＢＢ遊技の振分率を、夫々、７０％、１０％に向上させている。即ち、第２有利遊技状態において図１５の擬似ボーナス抽選テーブルに基づく擬似ボーナス抽選を行うことにより、遊技区間別に擬似ボーナス遊技の獲得期待度及び獲得種別の振分割合が変動して、擬似ボーナス遊技の獲得パターンを画一化することなくバリエーションに富んだ付与態様によって多様化することができ、遊技興趣の向上に寄与することができる。通常遊技時における第２有利遊技の付与決定態様として、第２有利遊技移行役の当選による付与確定態様に限らず、所定の付与抽選契機役の当選を契機に第２有利遊技付与抽選を行って当選したことを条件に第２有利遊技の付与を決定する抽選決定態様を使用することができる。
【０１４４】
第２有利遊技移行役の当選有無が判断されて、当選していないときには、通常遊技時における擬似ボーナス抽選の抽選契機が発生したか否かが判断される（ステップＳ１６２、Ｓ１６５）。擬似ボーナス抽選の抽選契機役が当選して抽選契機が発生したときには、図１７の（１７Ａ）の擬似ボーナス抽選テーブルに基づく擬似ボーナス抽選が実行される（ステップＳ１６５、Ｓ１６６）。上述のように、この擬似ボーナス抽選テーブルに基づく擬似ボーナス抽選の当選期待値は第２有利遊技状態における当選期待値より格段に低くなっている。（１７Ａ）の擬似ボーナス抽選テーブルに基づく擬似ボーナス抽選に当選したときには、擬似ボーナス遊技フラグがオンになってサブＲＡＭ２０３にセットされる（ステップＳ１６６〜Ｓ１６８）。通常遊技時にも擬似ボーナス遊技の種別を決定する擬似ボーナス遊技種別抽選が実行される。擬似ボーナス遊技種別抽選は図１６の（１６Ｆ）の振分率に基づく振分抽選により実行されて、擬似ＳＢＢ遊技、擬似ＢＢ遊技又は擬似ＲＢ遊技のいずれかが付与擬似ボーナス遊技として決定される。ついで、当選擬似ボーナス遊技に応じた遊技条件の決定処理が実行される（ステップＳ１６９）。
【０１４５】
遊技条件決定処理において、付与擬似ボーナス遊技の種別に応じて擬似ボーナス遊技状態の有効遊技期間のゲーム数（８、３０、５０のいずれか）がサブＲＡＭ２０３の対応エリアにセットされる（ステップＳ１７０）。擬似ボーナス遊技の付与決定後、前記擬似ボーナス移行準備期間を経て擬似ボーナス遊技状態が開始される。擬似ボーナス遊技状態の有効遊技期間は上記ゲーム数で規定される場合に限らず、他の規定手段、例えば、擬似ボーナス遊技中に獲得可能なメダル上限枚数あるいはＡＴ役獲得回数等により規定するようにしてもよい。
【０１４６】
図１９は副制御部におけるサブ処理上の遊技モードＡ〜Ｃの決定処理を示す。遊技モー
ドＡ〜Ｃの各遊技モードにおいて第１有利遊技への移行抽選の期待値が異なる遊技状態となっている。遊技機の電源投入による遊技開始時には遊技モードＡが初期設定される。即ち、遊技モードＡセットのための第１有利遊技モードＡフラグがオンになり、サブＲＡＭ２０３の対応エリアにセットされる（ステップＳ２００、Ｓ２１０）。遊技開始以降は遊技実行毎にモード移行抽選が実行可能になる（ステップＳ２０１）。
【０１４７】
図１８の（１８Ａ）〜（１８Ｃ）は遊技モードＡ〜Ｃの各モードにおける第１有利遊技への移行抽選（第１有利遊技移行抽選）に使用される抽選テーブルを示す。この第１有利遊技移行抽選テーブルはサブＲＯＭ２０２に格納されている。第１有利遊技移行抽選の抽選契機はリプレイ役、ベル役、チェリー役、スイカ役及びチャンス目役の当選に基づいて発生する。各抽選テーブルにおいて、強チェリー役及び強スイカ役の当選を契機に実行される第１有利遊技移行抽選の第１有利遊技移行当選確率が高くなっている。遊技モードＡ〜Ｃの各モードにおける第１有利遊技移行抽選の第１有利遊技移行当選期待値は遊技モードＡ、Ｂ、Ｃの順で向上されている。例えば、強チェリー役当選時の第１有利遊技移行当選確率をこれらの抽選テーブルで比較すると、（１８Ｃ）の抽選テーブルの場合に１００％であることに対して、（１８Ａ）及び（１８Ｂ）の抽選テーブルにおいては３０％、５０％と低くなっている。
【０１４８】
図１８の（１８Ｄ）〜（１８Ｆ）は各遊技モードにおいて用いるモード切換抽選用抽選テーブルを示す。このモード切換抽選テーブルはサブＲＯＭ２０２に格納されている。モード切換抽選の抽選契機はリプレイ役、ベル役、チェリー役、スイカ役及びチャンス目役の当選に基づいて発生する。各抽選テーブルにおいて、強チェリー役及び強スイカ役の当選を契機に実行されるモード切換抽選のモード切換当選確率が高くなっている。遊技モードＡ〜Ｃの各モードにおけるモード切換抽選の切換期待値は遊技モードＡ、Ｂ、Ｃの順で高くなっており、例えば、ベル役当選時のモード切換当選確率をこれらの抽選テーブルで比較すると、（１８Ｆ）の抽選テーブルの場合に１０％であることに対して、（１８Ｄ）及び（１８Ｅ）の抽選テーブルにおいては４％と低くなっている。遊技モードＡから遊技モードＢ又は遊技モードＢから遊技モードＣの移行（モード昇格）と比べて遊技モードＣから遊技モードＡに移行（転落）しやすくなっている。即ち、遊技モードＣは他の遊技モードと比べてモード滞在率を低くすることによって第１有利遊技移行当選確率の向上との均衡を図り、擬似ボーナス発生による出玉率の過度の上昇を抑制している。モード切換抽選契機役が第１有利遊技移行抽選契機役と一致しており、第１有利遊技への移行とモード切換が同時に成立可能になっている。モード切換抽選及び第１有利遊技移行抽選の契機役及び抽選確率の各設定状況に応じて通常遊技状態における擬似ボーナス遊技の発生度合いを調整することができる。
【０１４９】
擬似ボーナス遊技に当選することなく第２有利遊技が終了したときには特定モード移行フラグがオンになる（図２７のステップＳ３６２参照）。特定モード移行フラグのオン時には、第１有利遊技への移行確率が最も高い第１有利遊技モードＣへの移行率が高くなり、第２有利遊技が終了しても、再度、擬似ボーナス遊技への移行可能性を高めて、継続遊技の促進を図っている。
【０１５０】
第２有利遊技の終了時でない場合には特定モード移行フラグがオンになっていないので、通常遊技状態におけるモード移行抽選が実行可能になっている（ステップＳ２０１〜Ｓ２０４）。当選役情報に基づき、リプレイ役、ベル役、チェリー役、スイカ役又はチャンス目役のいずれかのモード切換抽選契機役に当選したか否かが判断される（ステップＳ２０３）。モード切換抽選契機役の当選に基づいてモード切換抽選契機が発生したときにはモード移行抽選が実行される（ステップＳ２０４）。モード移行抽選は現在、設定されている遊技モードフラグを参照して、それに対応した（１８Ｄ）〜（１８Ｆ）のいずれかの抽選テーブルに基づいて実行される。モード移行抽選に当選したときには、現行の遊技モ
ードから次の順番の遊技モードへの移行が決定する。現行の遊技モードフラグがオフされると共に新規の遊技モードフラグがサブＲＡＭ２０３の対応エリアにおいてオンになる（ステップＳ２０５、Ｓ２０６）。
【０１５１】
特定モード移行フラグがオンになっているときには、第２有利遊技終了後の１回の遊技においてのみ遊技モードＡ〜Ｃの振分抽選が実行される（ステップＳ２０２、Ｓ２０７）。この振分抽選は高確率で遊技モードＣへの振分が可能なモード移行抽選である。振分抽選テーブル（図示せず）はサブＲＯＭ２０２に格納されており、遊技モードＡ〜Ｃが夫々、２／１６、３／１６、１１／１６の振分抽選確率により振分可能となっている。振分抽選（ステップＳ２０７）により当選した遊技モードの種別に応じた遊技モードフラグがサブＲＡＭ２０３にセットされ、遊技モードフラグの更新が行われ（ステップＳ２０８）、特定モード移行フラグはオフにされる（ステップＳ２０９）。
【０１５２】
図２０は通常遊技状態において実行される第１有利遊技決定処理を示す。
【０１５３】
この第１有利遊技決定処理は通常遊技状態における１回の遊技毎に実行可能であり（ステップＳ２２２、Ｓ２２３）、擬似ボーナス遊技、第２有利遊技及び第３有利遊技の有利状態フラグがオンになっているときには擬似ボーナス遊技状態への移行前段階あるいは各有利状態の実行状態であるので第１有利遊技決定処理は実行されない（ステップＳ２２０）。
【０１５４】
通常遊技状態において１回の遊技が実行されると、現在、設定されている遊技モードフラグに応じた、図１８の（１８Ａ）〜（１８Ｃ）のいずれかの第１有利遊技移行抽選テーブル及び当該遊技における当選役情報に基づいて、第１有利遊技への移行可否を決定する第１有利遊技移行抽選が実行される（ステップＳ２２３）。第１有利遊技移行抽選の当選により第１有利遊技フラグがオンになる（ステップＳ２２４、Ｓ２２５）。第１有利遊技フラグのオンにより第１有利遊技に移行するので、第１有利遊技フラグのオン状態では第１有利遊技移行抽選が実行されない（ステップＳ２２１）。
【０１５５】
図２１及び図２２は第１有利遊技の種別決定処理を示す。
【０１５６】
第１有利遊技フラグのオンになると、第１有利遊技モード（有利遊技Ｋ１〜Ｋ３）の遊技者による選択処理が実行可能になっている。次の遊技のためのベット入力と回胴始動操作が行われ、第１有利遊技フラグがオンしている場合に、遊技開始の段階より、サブ側によるガイダンス演出報知処理が開始される（ステップＳ４２０、Ｓ４２１）。係るガイダンス演出報知では、第１有利遊技モードのモード選択を促す第１有利遊技種別の選択操作表示画面（モード選択指示画面）が液晶表示装置３の表示画面３ａに表示され、且つ音声による選択指示メッセージ（「チャンスモードを選択してください。レバーを叩くと決定されます。」）が報知される。ガイダンス演出報知処理は回胴始動操作が行われる前の段階で、例えば、ベット入力を契機に開始するようにしてもよい。
【０１５７】
第１有利遊技モードの選択遊技における選択操作を単位遊技の遊技開始条件の成立には関わらずに実行可能にすることにより、前回の遊技終了から速やかに選択遊技状態に突入（移行）させて意外性に富んだ選択遊技状況を出現させることができる。例えば、フリーズ演出抽選によりいずれかのフリーズ演出又は特定のフリーズ演出に当選したことを契機に第１有利遊技フラグがオンして、第１有利遊技に移行可能にして、当該当選に係るフリーズ演出の実行時（フリーズ期間中）に選択遊技を実行可能にすることができる。これにより、第１有利遊技開始前ないし第１有利遊技移行確定時におけるフリーズ演出を前回の遊技終了から速やかに実行し、且つ選択遊技状態に突入させて、よりインパクトのある選択遊技状況を出現させ、遊技興趣の増大に寄与することができる。特定のフリーズ演出と
しては、例えば、フリーズ期間が比較的長い特別演出ＰＴＮ１〜３の一部又は全部を使用することができる。なお、フリーズ期間内で選択操作が不実行となったことにより、後述の第１有利遊技モードの自動設定が行われる。
【０１５８】
図３３の（３３Ａ）はモード選択指示画面の一例を示す。この例はモード選択指示画面の初期画面表示である。初期画面表示では、「ロングチャンスモード」（有利遊技Ｋ３）、「フォーチャンスモード」（有利遊技Ｋ２）及び「一撃チャンスモード」（有利遊技Ｋ１）の順で、ＭＡＸベットボタン１１の押下操作により切り替えて選択指示可能になっている。ＭＡＸベットボタン１１を押下操作する度に、最前のモード表示がＫ３→Ｋ２→Ｋ１→Ｋ３→・・・とスクロールして切り替えられ、回胴回転始動レバー１５のオン操作により最前のモード表示に係る有利遊技が選択モードとして確定される。最前のモード表示の切替回数ＸはサブＲＡＭ２０３に更新記憶される。
【０１５９】
モード選択指示画面の表示開始とと共に、第１有利遊技種別選択操作の有効時間を計時するためのタイマ計時が開始される（ステップＳ４２２、Ｓ４２３）。係るタイマ計時はサブＣＰＵ２０１が有する限時タイマ機能により実行される。限時タイマ機能において該有効時間は予め１２秒にセットされている。有効時間の制限下で、遊技者が、ＭＡＸベットボタン１１による選択操作と回胴回転始動レバー１５によるモード確定操作を行う選択遊技が実行可能になっている。有効時間内でＭＡＸベットボタン１１の押下による選択操作が行われると、該押下操作回数データがサブＲＡＭ２０３の対応記憶エリアに更新記憶される（ステップＳ４２４、Ｓ４２５）。ついで、回胴回転始動レバー１５操作によるモード種別確定操作の有無が判断される（ステップＳ４２６）。有効時間の消化中にはサブ処理により残り５秒のカウントダウン表示が表示画面３ａにおいて行われる。上記の１２秒に限定されず、有効時間を１２秒以上に長くしたり、あるいは１２秒以下に短くしたりすることができる。なお、フリーズ演出当選を契機に第１有利遊技に移行可能にして、第１有利遊技開始前ないし第１有利遊技移行確定時におけるフリーズ演出を実行する際に該選択遊技を実行可能にすることができる。
【０１６０】
回胴回転始動レバー１５がオン操作された場合、その時点で選択されている第１有利遊技モードが判別され、該判別に係る第１有利遊技モードに対応する第１有利遊技種別フラグ（Ｋ１フラグ、Ｋ２フラグ及びＫ３フラグのいずれか）がサブＲＡＭ２０３の対応記憶エリアに記憶、セットされる（ステップＳ４２６、Ｓ４２７）。第１有利遊技モード判別は、ＭＡＸベットボタン１１の押下回数による変動因子をＮｐ（０又は自然数）としたとき、最前のモード表示の切替回数Ｘ（≧０）が３Ｎｐ、３Ｎｐ＋１、３Ｎｐ＋２の回数パターンに応じて、有利遊技Ｋ３、Ｋ２、Ｋ１と判別される。初期画面表示の状態でＭＡＸベットボタン１１による選択押下をせずに回胴回転始動レバー１５をオン操作したときには、初期画面表示における最前のモード表示による有利遊技Ｋ３の選択が確定される。
【０１６１】
第１有利遊技モードの選択決定態様には、ＭＡＸベットボタン１１による選択操作と回胴回転始動レバー１５によるモード確定操作の組み合わせによる態様に限らず種々の態様を使用することができる。例えば、選択操作と確定操作の組み合わせを使用せずに、有利遊技Ｋ１〜Ｋ３の夫々に対応して回胴回転停止ボタン１６ａ〜１６ｃを押下して、各ボタンに対応した第１有利遊技モードの選択確定のボタン指示入力を可能にすることができる。回胴遊技に使用するボタンスイッチやレバースイッチ等の入力手段を兼用せずに、第１有利遊技モードの選択ないし確定操作専用の入力スイッチを設けてもよい。
【０１６２】
第１有利遊技種別フラグがセットされると、第１有利遊技モードの種別確定表示が行われると共に、第１有利遊技フラグはオフになる（ステップＳ４２８）。この場合、タイマ計時の有効時間内で第１有利遊技モードの種別確定が実行されたので、該タイマ計時はオフにされる（ステップＳ４２９）。
【０１６３】
図３３の（３３Ｂ）は表示画面３ａに表示される種別確定表示の一例を示す。この例は有利遊技Ｋ２の「フォーチャンスモード」が選択された場合である。
【０１６４】
有効時間分のタイマ計時が行われてタイムアップするまでに、選択操作の有無に関係なく回胴回転始動レバー１５によるモード確定操作が行われなかった場合には、遊技者による選択指示がなかったものと判断される（ステップＳ４３０）。選択指示がなかったものと判断した場合には、第１有利遊技モードのうちＡＴ付与度合の最も大きい有利遊技Ｋ１の「一撃チャンスモード」が自動設定可能になっている。この自動設定は、有利遊技Ｋ１に対応するＫ１フラグをサブＲＡＭ２０３にセットすることにより実行される（ステップＳ４３１）。同時に、自動設定に係る有利遊技Ｋ１の確定表示が行われると共に、第１有利遊技フラグはオフになる（ステップＳ４３２）。図３３の（３３Ｃ）は自動設定に係る有利遊技Ｋ１確定表示の画面表示例を示す。第１有利遊技の種別決定処理は第１有利遊技種別フラグ（Ｋ１フラグ、Ｋ２フラグ及びＫ３フラグのいずれか）のセット及び第１有利遊技フラグのオフにより終了する。
【０１６５】
上述のように、本実施形態においては、遊技者が所望の有利遊技を任意選択し得る遊技者参加型の選択遊技が実行可能になっている。例えば、比較的長い遊技期間の間、有利遊技を楽しみたいと考える場合に「ロングチャンスモード」（有利遊技Ｋ３）を、また、１ゲームで決着をしたいと望む場合に「一撃チャンスモード」（有利遊技Ｋ１）を、更に、それらのいずれでもなく中間の４ゲーム実行可能な「フォーチャンスモード」（有利遊技Ｋ２）を、普通に選択・確定操作することにより所望の有利遊技として選択指示することができる。係る選択遊技の導入に伴い、有効時間内で発生する何らかの不実行要因により、ＭＡＸベットボタン１１による選択操作あるいは回胴回転始動レバー１５の確定操作が行われなかった不実行事態に対処すべく、ＡＴ付与度合の最も大きい有利遊技Ｋ１が自動設定可能になっている。即ち、本実施形態においては、該不実行事態が発生しても、ＡＴ付与度合の最も大きい有利遊技Ｋ１を付与可能にすることによって、遊技者にとって極端に不利益とならずに済むので、選択操作の積極的な実行を誘引して遊技者参加型の選択遊技を円滑に実行可能にして遊技興趣の向上を図ることができる。
【０１６６】
特に、不実行要因には、例えば、遊技者がモード選択指示画面に初めて遭遇した初見の場合に不慣れなために操作時期を見過ごしてしまったり、誤って操作し忘れたりしたときなど不可抗力的な場合も含まれることが想定され得る。このような不可抗力的な場合も含めた不実行事態に対処するに際しては、仮に、ＡＴ付与度合の最も小さい有利遊技Ｋ３を付与するとしたならば、当然ながら他の有利遊技と比べて、ＡＴ遊技への移行割合が小さくなって、ＡＴ遊技の不付与を生じ易くなる。このようなＡＴ不付与結果は、遊技者側からみれば、該選択操作の不実行に起因して一種のペナルティを受けたような不信感や無用の失望感を抱かせるおそれがあり、有利遊技の選択遊技を導入した意義自体が薄れてしまう。そこで、本実施形態においては、第１有利遊技モードのうちＡＴ付与度合の最も大きい有利遊技Ｋ１の「一撃チャンスモード」を遊技機側で自動設定可能にすることによって、上記不可抗力的な場合も含めて、遊技者参加型選択遊技の導入により不必要に遊技者の遊技意欲を阻害する状況の生ずる割合が意図的に低減され得るように対処して該選択遊技の円滑遂行の実現を図っている。
【０１６７】
遊技意欲を阻害する状況の生ずる割合を意図的に低減する観点からいえば、少なくともＡＴ付与度合の最も小さい有利遊技Ｋ３以外の有利遊技を付与することによって不実行事態への対処が可能である。即ち、該自動設定により付与する有利遊技をＡＴ付与度合が２番目に大きい有利遊技Ｋ２とすることができる。あるいは、有利遊技Ｋ３よりＡＴ付与度合の大きい有利遊技Ｋ２と有利遊技Ｋ３とを振分抽選して付与することができる。この振分抽選では、有利遊技Ｋ２、Ｋ３の振分率を均等とする場合に限らず、例えば、有利遊技
Ｋ２と有利遊技Ｋ３の振分率を３：１として、有利遊技Ｋ２が付与されやすくしてもよい。
【０１６８】
選択遊技の遊技態様として、モード確定操作を必要としない遊技態様を採用することができる。例えば、前述した回胴回転停止ボタン１６ａ〜１６ｃによるボタン指示入力態様において、モード選択指示可能時間が経過した時点でモード選択のボタン指示入力が行われなかったときには自動設定を実行可能にすることができる。
【０１６９】
上記種別決定処理により有利遊技種別が決定された後に、該決定に係る有利遊技の第１有利遊技が実行される。
【０１７０】
図２３は有利遊技Ｋ１〜Ｋ３のいずれかにおける第１有利遊技処理を示す。図３０は有利遊技Ｋ１〜Ｋ３の夫々において使用される３種類の擬似ボーナス抽選テーブルを示す。
【０１７１】
第１有利遊技処理は第１有利遊技種別フラグ（Ｋ１フラグ、Ｋ２フラグ及びＫ３フラグのいずれか）のオン状態において実行される（ステップＳ２３０）。Ｋ１フラグ、Ｋ２フラグ及びＫ３フラグのオン状態に応じて、夫々、１回、４回、１６回の第１有利遊技が実行可能になる。Ｋ１フラグ、Ｋ２フラグ及びＫ３フラグのオン状態に応じて、夫々、図３０の（３０Ａ）〜（３０Ｃ）の擬似ボーナス抽選テーブルによる擬似ボーナス抽選処理が実行される。
【０１７２】
第１有利遊技の１回の遊技実行により、メイン側における内部抽選結果の役当選情報を取得して、第１有利遊技種別フラグに対応した擬似ボーナス抽選テーブルを参照して、有利遊技種別に応じた擬似ボーナス抽選契機が発生したか否かが判断される（ステップＳ２３１、Ｓ２３２）。擬似ボーナス抽選契機の発生により、第１有利遊技種別に応じた擬似ボーナス抽選テーブルに基づいて、擬似ボーナス抽選が実行される（ステップＳ２３３）。
【０１７３】
擬似ボーナス遊技に当選が発生した場合には、擬似ボーナス遊技種別の振分抽選が実行されて当選疑似ボーナスの種別が決定される。この振分抽選は図１６の（１６Ｈ）の振分抽選テーブルに基づいて実行される。（１６Ｈ）の振分抽選テーブルにおいては、擬似ボーナス遊技ＳＢＢ、ＢＢ、ＲＢ及びＵＢＢの振分抽選が可能で、擬似ボーナス遊技ＢＢの振分割合が最も大きくなっている。（１６Ｈ）の振分抽選テーブルは、サブＲＯＭ２０２に格納されていて、選択肢にＵＢＢが加えられ、且つＳＢＢやＢＢの振分率を大きくするなどして通常遊技時の（１５Ｆ）より有利になっている。
【０１７４】
該振分抽選により決定された擬似ボーナス遊技のいずれかに応じた擬似ボーナス遊技フラグがオンになる（ステップＳ２３４）。擬似ボーナス遊技フラグはサブＲＡＭ２０３にセットされる（ステップＳ２３５）。擬似ボーナス遊技フラグのオン処理（ステップＳ２３５）においては、擬似ボーナス遊技ＵＢＢに当選している場合に、ＵＢＢの実行可能ゲーム数の振分抽選が実行されて該ゲーム数が決定される。このゲーム数振分抽選は図１６の（１６Ｉ）の振分抽選テーブルに基づいて実行される。（１６Ｉ）の振分抽選テーブルにおいては、３０、５０、１００、２００ゲームの振分抽選が可能になっている。（１６Ｉ）の振分抽選テーブルはサブＲＯＭ２０２に格納されていて、通常遊技時の場合と比較して、ＳＢＢとＢＢ相当ないしそれ以上のゲーム数が振分け可能にして有利になっている。
【０１７５】
前記遊技条件決定処理（ステップＳ１７０）と同様に、ＡＴ遊技の有効遊技期間のゲーム回数値、つまり付与擬似ボーナス遊技（ＳＢＢ、ＢＢ、ＲＢ）の種別に対応したゲーム回数値、あるいはＵＢＢ付与に振分抽選により決定されたゲーム数回数値（３０、５０、
１００、２００ゲームのいずれか）がサブＲＡＭ２０３の対応エリアにセットされる。擬似ボーナス遊技フラグがオンになると、第１有利遊技種別フラグはオフになり（ステップＳ２３６）、第１有利遊技は終了する。
【０１７６】
第１有利遊技の１回の実行毎に、サブＲＡＭ２０３に設けた第１有利遊技回数カウンタ用のメモリエリアに第１有利遊技回数が１加算される（ステップＳ２３７）。第１有利遊技回数カウンタのカウント値が有利遊技種別に対応した遊技実行可能回数（１、４又は１６）に達するまで第１有利遊技実行が継続され、第１有利遊技回数カウンタのカウント値が該遊技実行可能回数に達した場合に第１有利遊技種別フラグをオフになり第１有利遊技は終了する（ステップＳ２３８、Ｓ２３９）。第１有利遊技種別フラグをオフにしたときには第１有利遊技回数カウンタのクリア処理が実行される。
【０１７７】
なお、第１有利遊技を２回以上のＡＴ遊技状態で構成するときなどにおいては、第１有利遊技中に擬似ボーナスに当選しても、擬似ボーナスフラグを保留しながら第１有利遊技期間を終了するまで継続可能にすることができる。また、第１有利遊技中、擬似ボーナス遊技フラグをストック可能にして、擬似ボーナス遊技フラグがオンのときにも擬似ボーナス抽選を実行可能にすることができる。
【０１７８】
複数回のゲーム実行が可能な有利遊技Ｋ２、Ｋ３においては、毎ゲームで擬似ボーナス抽選契機の発生有無を判断して擬似ボーナス抽選処理を行うが、遊技実行可能回数の消化の間、特定の遊技時期にのみ、例えば、１ゲーム目、３ゲーム目、最終ゲームで擬似ボーナス抽選処理を実行可能にすることができる。
【０１７９】
有利遊技において擬似ボーナス遊技フラグがオンになった場合には、通常遊技時と同様に、擬似ボーナス移行準備期間を経て擬似ボーナス遊技状態に移行可能になる。なお、擬似ボーナス移行準備期間中においては、該準備期間中に抽選外れが発生した場合に、当該当選に係る擬似ボーナス種別のＳＢＢ（又はＵＢＢ）、ＢＢ、ＲＢの夫々に応じて、「緑７」、「赤７」又は「青７」の図柄が有効ラインＬ１に揃う７揃い停止表示が可能になる。７揃い停止表示可能時には副制御部において７揃い停止を促す「赤を狙え！」等の報知可否の抽選が抽選確率１／３で実行され、擬似ボーナス遊技フラグに応じた直接的報知が実行される。
【０１８０】
本発明においては、例えば、第１有利遊技モード間で、遊技実行可能回数で規定されない第１有利遊技進行態様の異なる複数種の第１有利遊技モードを使用することができる。
【０１８１】
図３１の（３１Ａ）〜（３１Ｃ）は夫々、第１有利遊技進行態様の異なる３種類の有利遊技Ｈ１〜Ｈ３において使用される擬似ボーナス抽選テーブルを示す。
【０１８２】
有利遊技Ｈ１〜Ｈ３は。前述の有利遊技Ｋ１〜Ｋ３と同様に、ＡＴ付与度合が異なる。有利遊技Ｈ１〜Ｈ３は、夫々異なる第１有利遊技進行態様を備えている。有利遊技Ｈ１の場合、有利遊技Ｋ１と同様に、１回の遊技実行で終了する。有利遊技Ｈ２の場合、有利遊技状態でリプレイが１回当選（成立）することにより終了する。有利遊技Ｈ３の場合、有利遊技状態でメダル獲得（払出）枚数が２７以上に達したことにより終了する。有利遊技Ｈ３においては、ＡＴ役の押し順報知処理と同様に、ベル役当選時には該ベル役の成立に必要な当選押し順の報知が行われる。有利遊技Ｈ１〜Ｈ３はＡＴ付与度合（ＡＴ遊技獲得の期待値）で比較すると、Ｈ１＜Ｈ２＜Ｈ３の順で有利遊技Ｈ３が最も大きくなっている。
【０１８３】
図３１の実施例において、有利遊技Ｈ１〜Ｈ３の選択遊技が図２１及び図２２で示した選択遊技処理と同様にして実行される。遊技者は、一回の遊技のみでＡＴ付与有無を決定
する一撃遊技モード、リプレイ発生まで継続すリプレイ終了遊技モード又はメダル２７枚以上の払出を受けるまで継続するメダル払出終了遊技モードのいずれかを勘案しながら該選択遊技を楽しむことができる。この場合においても、種別選択の不実行事態が生じたときには、ＡＴ遊技獲得の期待値が最も高く、他の有利遊技よりも遊技者に有利な有利遊技Ｈ３を自動設定するようになっている。
【０１８４】
上記図３１の実施例によれば、遊技進行態様の異なる複数種の第１有利遊技モード（Ｈ１〜Ｈ３）を遊技者が任意選択可能にして該選択に応じてバリエーションに富んだ擬似ボーナス遊技状態の付与態様を出現させて遊技興趣の向上を図ることができる。しかも、選択操作の不実行事態が生じても、図２１及び図２２により示した自動設定処理と同様にして、該不実行事態に対処すべくＡＴ付与上有利な有利遊技Ｈ３を自動設定可能にすることによって、遊技者にとって極端に不利益とならずに済み、遊技者参加型の選択遊技を円滑に実行可能にして遊技興趣の向上に寄与することができる。
【０１８５】
本発明においては、例えば、第１有利遊技モード間で、付与し得る擬似ボーナス内容の異なる複数種の第１有利遊技モードを使用することができる。
【０１８６】
図３２は別の実施例に係る有利遊技における擬似ボーナス付与決定処理を示す。この実施例は、遊技実行可能回数と擬似ボーナス抽選契機の発生態様が異なる有利遊技Ｇ１、Ｇ２の２種類を選択可能にした場合である。有利遊技Ｇ２では、３ゲームの実行が可能で、例えば、図３０の（３０Ｂ）と同様の抽選テーブルを用いて擬似ボーナス抽選が実行可能で、当選したときには固定の有効遊技期間として、擬似ボーナス遊技状態中に実行されるＡＴ遊技により獲得可能なメダル獲得上限値の「１２０」が獲得可能になる。一方、有利遊技Ｇ１では、１２ゲームの実行が可能で、例えば、図３０の（３０Ｃ）と同様の抽選テーブルを用いて擬似ボーナス抽選が実行可能となると共に、図３１の（３１Ｄ）のメダル獲得上限値の振分抽選テーブルに基づくメダル獲得上限値の振分抽選が実行可能になる。（３０Ｈ）の振分抽選テーブルはサブＲＯＭ２０２に格納されていて、４種類のメダル獲得上限値（６０、１２０、２００、３００）が夫々、振分率（５／３２、１４／３２、１２／３２、１／３２）により決定可能になっている。有利遊技Ｇ１とＧ２を擬似ボーナス遊技おけるメダル獲得上限値の期待値により比較すると、後者の期待値が高い有利遊技Ｇ１は有利遊技Ｇ２より有利になっている。
【０１８７】
図３２の擬似ボーナス付与決定処理では、有利遊技Ｇ１又はＧ２において擬似ボーナス抽選に当選したときのメダル獲得上限値の決定処理を示し、その他の処理は前述の第１有利遊技処理と同様に実行される。
【０１８８】
擬似ボーナス抽選に当選したときに、有利遊技Ｇ２が選択されている場合、メダル獲得上限値の「１２０」が振分抽選を行うことなくサブＲＡＭ２０３の対応エリアにセットされる（ステップＳ４５０、Ｓ４５３）。有利遊技Ｇ１が選択されている場合には、（３０Ｈ）の振分抽選テーブルに基づいて振分抽選が実行される（ステップＳ４５０、Ｓ４５１）。該振分抽選により決定されたメダル獲得上限値がサブＲＡＭ２０３にセットされる（ステップＳ４５２）。
【０１８９】
図３２の実施例において、有利遊技Ｇ１又はＧ２の選択遊技が図２１及び図２２で示した選択遊技処理と同様にして実行される。遊技者はメダル獲得上限値が１２０枚に固定された擬似ボーナスの獲得あるいは最大３００枚の擬似ボーナスの獲得を目指すか否かを志向して該選択遊技を楽しむことができる。この場合においても、種別選択の不実行事態が生じたときには、メダル獲得上限値の期待値が高く、有利遊技Ｇ２よりも遊技者に有利な有利遊技Ｇ１を自動設定するようになっている。
【０１９０】
図３２の実施例によれば、付与し得る擬似ボーナス内容の異なる複数種の第１有利遊技モード（Ｇ１、Ｇ２）を遊技者が任意選択可能にして該選択に応じてバリエーションに富んだ擬似ボーナス遊技状態の付与態様を出現させて遊技興趣の向上を図ることができる。しかも、選択操作の不実行事態が生じても、図２１及び図２２により示した自動設定処理と同様にして、該不実行事態に対処すべくＡＴ付与上有利な有利遊技Ｇ１を自動設定可能にすることによって、遊技者にとって極端に不利益とならずに済み、遊技者参加型の選択遊技を円滑に実行可能にして遊技興趣の向上に寄与することができる。
【０１９１】
回胴式遊技機Ａにおいては、擬似ボーナス遊技の付与決定が擬似ボーナス抽選時の役抽選結果に依存するので、長期間に亘って擬似ボーナス遊技が付与されない事態が稀に生じ、係る事態の発生を回避すべく擬似ボーナス遊技の付与に関する支援機能を具備している。この支援機能は擬似ボーナス遊技及び第２有利遊技が発生しない遊技回数の累積値が所定値（Ｎ１、Ｎ２、Ｎ３、Ｎ４、Ｎ５）に達することを条件に擬似ボーナス抽選に関係なく擬似ボーナス遊技、第２有利遊技又は第３有利遊技を付与可能にする有利状態付与機能である。以下に、該支援機能の処理内容の概要を説明する。
【０１９２】
通常遊技の遊技実行により、サブＲＡＭ２０３に設けた通常遊技回数カウンタ用メモリエリアに遊技回数１が加算される。通常遊技回数カウンタのカウント値Ｎｇが第１の所定値Ｎ１（＝８００）に達したか否かが判断される。カウント値Ｎｇは通常遊技の累積回数に相当する。擬似ボーナス遊技フラグ及び、擬似ボーナス遊技以外の有利状態フラグがオンしていないときにカウント値Ｎｇが第１の所定値Ｎ１に達した場合には（Ｎｇ＝Ｎ１）、役抽選結果に関係なく第２有利遊技フラグがオンになり第２有利遊技付与が確定する。第２有利遊技フラグはサブＲＡＭ２０３にセットされる。このとき確定付与される第２有利遊技は継続率の最も低い第２有利遊技であり、該継続率に対応する図１５の（１５Ａ）の擬似ボーナス抽選テーブルが使用抽選テーブルとしてサブＲＡＭにセットされる。
【０１９３】
所定値Ｎ１到達により付与された第２有利遊技を実行しても擬似ボーナス遊技の獲得に至らなかったときには、遊技回数の累積が継続してカウント値Ｎｇが第２の所定値Ｎ２（＝１２００）に達したか否かが判断され、擬似ボーナス遊技フラグ及び、擬似ボーナス遊技以外の有利状態フラグがオンしていないときにカウント値Ｎｇが第２の所定値Ｎ２に達した場合には（Ｎｇ＝Ｎ２）、役抽選結果に関係なく第２有利遊技フラグがオンになり第２有利遊技付与が確定する。第２有利遊技フラグはサブＲＡＭ２０３にセットされる。このとき確定付与される第２有利遊技は所定値Ｎ１到達により付与された第２有利遊技より継続率の大きい第２有利遊技であり、該継続率に対応する図１５の（１５Ｂ）の擬似ボーナス抽選テーブルが使用抽選テーブルとしてサブＲＡＭにセットされる。
【０１９４】
所定値Ｎ２到達により付与された第２有利遊技を実行しても擬似ボーナス遊技の獲得に至らなかったときには、遊技回数の累積が継続してカウント値Ｎｇが第３の所定値Ｎ３（＝１４００）に達したか否かが判断され、擬似ボーナス遊技フラグ及び、擬似ボーナス遊技以外の有利状態フラグがオンしていないときにカウント値Ｎｇが第３の所定値Ｎ３に達した場合には（Ｎｇ＝Ｎ３）、役抽選結果に関係なく第２有利遊技フラグがオンになり第２有利遊技付与が確定する。このとき確定付与される第２有利遊技は所定値Ｎ２到達により付与された第２有利遊技より継続率の大きい第２有利遊技であり、該継続率に対応する図１５の（１５Ｃ）の擬似ボーナス抽選テーブルが使用抽選テーブルとしてサブＲＡＭにセットされる。
【０１９５】
所定値Ｎ３到達により付与された第２有利遊技を実行しても擬似ボーナス遊技の獲得に至らなかったときには、遊技回数の累積が継続してカウント値Ｎｇが第４の所定値Ｎ４（＝１６００）に達したか否かが判断され、カウント値Ｎｇが第４の所定値Ｎ４に達した場合には（Ｎｇ＝Ｎ４）、役抽選結果に関係なく通常第３有利遊技フラグがオンになり通常
第３有利遊技付与が確定する。通常第３有利遊技フラグはサブＲＡＭ２０３の対応エリアにセットされる。
【０１９６】
所定値Ｎ４到達により付与された通常第３有利遊技を実行しても擬似ボーナス遊技の獲得に至らなかったときには、遊技回数の累積が継続してカウント値Ｎｇが第５の所定値Ｎ５（＝１８００）に達したか否かが判断され、カウント値Ｎｇが第５の所定値Ｎ５に達した場合には（Ｎｇ＝Ｎ５）、役抽選結果に関係なくスーパー第３有利遊技フラグがオンになりスーパー第３有利遊技付与が確定する。更に、擬似ボーナス遊技フラグもオンになり擬似ボーナス遊技付与が確定する。この場合には、付与された擬似ボーナス遊技状態に移行して擬似ボーナス遊技を終了した後、スーパー第３有利遊技の実行が可能になる。スーパー第３有利遊技フラグ及び擬似ボーナス遊技フラグは夫々、サブＲＡＭ２０３の対応エリアにセットされる。この擬似ボーナス遊技フラグのオンによって通常遊技回数カウンタのカウント値はリセットされる。通常遊技中の擬似ボーナス遊技の当選又はＡＴ遊技又は第３有利遊技中の擬似ボーナス遊技の当選によっても擬似ボーナス遊技フラグのオンによって通常遊技回数カウンタのカウント値はリセットされる。
【０１９７】
図２４〜図２６は副制御部によって実行される擬似ボーナス遊技処理を示す。  擬似ボーナス遊技のＡＴ遊技中におけるＡＴ役の停止操作順序（押し順）の報知処理、ＡＴ遊技の有効遊技期間の上乗せ更新処理は副制御部によるサブ処理によって実行される。
【０１９８】
ＡＴ遊技状態の開始フラグのオンにより、擬似ボーナス遊技のＡＴ遊技が開始され、メダル投入又はクレジット設定の投入、リール回転始動操作により1回の回胴遊技が実行される毎に（ステップＳ３００）、第２有利遊技の付与可否を決定する第２有利遊技付与決定処理及び第３有利遊技の付与可否を決定する第３有利遊技付与決定処理が実行可能になっている（ステップＳ３０１〜Ｓ３１０）。なお、擬似ボーナス遊技の開始により当該開始フラグはオフになる。
【０１９９】
図１６の（１６Ｇ）は擬似ボーナス遊技中に使用される第２有利遊技の付与決定用抽選テーブルを示す。この第２有利遊技抽選テーブルはサブＲＯＭ２０２に格納されている。メイン側から当選役情報を受信して第２有利遊技付与抽選（第２有利遊技抽選という。）の第２有利遊技抽選契機がリプレイ役、ベル役、チェリー役、スイカ役及びチャンス目役の当選に基づいて発生する。第２有利遊技抽選契機役のうち、チェリー１役、スイカ１役及びチャンス目役による第２有利遊技当選確率が夫々、２５、１５、１０％であり、他の第２有利遊技抽選契機役より高くなっている。
【０２００】
第２有利遊技抽選契機が発生した場合には第２有利遊技抽選が（１６Ｇ）の抽選テーブルに基づいて実行される（ステップＳ３０１、Ｓ３０３）。第２有利遊技抽選に当選した第２有利遊技当選のときには第２有利遊技フラグがサブＲＡＭ２０３にセットされる（ステップＳ３０４、Ｓ３０５）。このとき、第２有利遊技の第２有利遊技継続率の更新処理（ステップＳ３０６）が実行される。第２有利遊技フラグが一旦オンになると次回以降の遊技において第２有利遊技抽選は実行されない（ステップＳ３０２）。なお、一の擬似ボーナス遊技において１以上の第２有利遊技フラグがサブＲＡＭ２０３にストック可能にしてもよい。
【０２０１】
第２有利遊技を経由して発生した擬似ボーナス遊技の場合（ステップＳ１７３参照）には既に第２有利遊技継続率データがサブＲＡＭ２０３に設定済みであるので、第２有利遊技継続率の昇格抽選が実行される（ステップＳ３２３、Ｓ３２４）。第２有利遊技継続率データがサブＲＡＭ２０３にセットされていない場合には、ステップＳ１７２と同様に、第２有利遊技継続率データ、図１５の（１５Ａ）〜（１５Ｄ）の擬似ボーナス抽選テーブルが使用抽選テーブルとして第２有利遊技継続率抽選により決定される（ステップＳ３２
７）。第２有利遊技継続率抽選により当選して決定されたいずれかの抽選テーブル種別は当選継続率データとしてサブＲＡＭ２０３の対応エリアに記憶、セットされる（ステップＳ３２８）。
【０２０２】
第２有利遊技継続率の昇格抽選（ステップＳ３２４）においては１／１０の確率で昇格可否が決定される。昇格抽選に当選すると、（１５Ａ）〜（１５Ｄ）の擬似ボーナス抽選テーブルにおいて優位順を一つ上昇させた擬似ボーナス抽選テーブルの使用が継続率データに書き換えられて、第２有利遊技継続率の更新が行われる（ステップＳ３２５、Ｓ３２６）。例えば、（１５Ａ）の擬似ボーナス抽選テーブルが使用抽選テーブルとしてセットされているときに昇格当選すると、次の優位順の（１５Ｂ）の擬似ボーナス抽選テーブルが使用抽選テーブルとしてセット更新される。なお、既に最も有利な第２有利遊技継続率がセットされている場合にはそのまま維持可能になっている。
【０２０３】
第２有利遊技付与決定処理の後、第３有利遊技の付与可否を決定する第３有利遊技付与決定処理が実行される（ステップＳ３０７〜Ｓ３１０）。この第３有利遊技付与決定処理において、第３有利遊技付与抽選は毎ゲーム実行可能であり、抽選確率１／２００で第３有利遊技付与可否が抽選される（ステップＳ３０８）。第３有利遊技付与抽選を所定の抽選契機役の当選に基づいて実行可能にすることができる。
【０２０４】
第３有利遊技付与抽選に当選した第３有利遊技当選が発生すると、第３有利遊技の種別が決定されて、決定種別に応じて通常第３有利遊技又はスーパー第３有利遊技のいずれかの第３有利遊技フラグがサブＲＡＭ２０３にセットされる（ステップＳ３０９、Ｓ３１０）。いずれかの第３有利遊技フラグが一旦オンになると次回以降の遊技において第３有利遊技付与抽選は実行されない（ステップＳ３０７）。
【０２０５】
上記の第２有利遊技付与決定処理及び第３有利遊技付与決定処理の各実行処理と共に、擬似ボーナス遊技の遊技管理処理（ステップＳ３１１〜Ｓ３１５）が実行可能になっている。この遊技管理処理は第２有利遊技付与決定処理及び第３有利遊技付与決定処理と並行処理可能である。擬似ボーナス遊技の遊技が1回実行されると、擬似ボーナス遊技における有効遊技期間の遊技回数の更新処理が実行される（ステップＳ３１１）。遊技回数更新処理は遊技管理処理から分離して並行処理可能である。
【０２０６】
なお、擬似ボーナス遊技の有効遊技期間をメダル獲得数で管理する場合には、サブＲＡＭ２０３に獲得メダル数カウンタ用メモリエリアを設けておき、係る遊技管理処理により、擬似ボーナス遊技の遊技実行毎に、メイン側から入賞判定処理（ステップＳ８）の判定結果を参照して、メダル払出役が成立したときには入賞により獲得した獲得メダル数データを該獲得メダル数カウンタに累積記憶する累積記憶処理が行われる。
【０２０７】
擬似ボーナス遊技の付与決定段階において、擬似ボーナス遊技の種別に応じた有効遊技期間の遊技回数値（例えば、ＳＢＢのときは５０）がサブＲＡＭ２０３に設けた遊技回数カウンタ用のメモリエリアにセットされているが、遊技回数更新処理の上乗せ抽選により遊技回数の上乗せ更新が可能になっている。
【０２０８】
図１７の（１７Ｂ）は該上乗せ抽選に使用される上乗せ抽選テーブルを示す。上乗せ抽選契機は、リプレイ役、ベル役、チェリー役、スイカ役、チャンス目役及びベル役の当選に基づいて発生する。上乗せ抽選により上乗せ可能な遊技回数値は５〜２００回の９種類である。上乗せ抽選契機のうち、チェリー役、スイカ役及びチャンス目役の当選における上乗せ期待値が大きくなっている。例えば、チェリー役の当選時において、上乗せ回数値「２０」が１４４６／６５５３６の割付確率で割付可能になっている。（１７Ｂ）の上乗せ抽選テーブルに基づく遊技回数の上乗せ抽選を実行して上乗せ当選したときは（ステッ
プＳ３１６、Ｓ３１７）、上乗せ分がサブＲＡＭ２０３の遊技回数カウンタに上乗せされ、遊技回数値が更新される（ステップＳ３１８）。遊技回数更新処理の後、擬似ボーナス遊技の１回実行に応じて、遊技回数カウンタのカウント値から１減算される（ステップＳ３１２）。
【０２０９】
更に、遊技管理処理において、擬似ボーナス遊技の実行による遊技回数の進捗状況に基づいて実行される。即ち、遊技回数カウンタのカウント値が０か否かが判断され（ステップＳ３１３）、該カウント値が０で残存遊技回数が無くなったときには擬似ボーナス遊技は終了し、擬似ボーナス遊技フラグがオフになる（ステップＳ３１３、Ｓ３１４）。また、擬似ボーナス遊技中にＡＴパンクが発生したときにはその時点で終了する（ステップＳ３１５）。
【０２１０】
本実施形態では、擬似ボーナス遊技状態（ＵＢＢ、ＳＢＢ、ＢＢ、ＲＢ）によりゲーム数によって有効遊技期間が規定される特典遊技状態を使用しているが、本発明に係る特典遊技には、所定の小役（押し順ベルなど）のナビ回数、メダルの払い出し枚数、メダルの獲得数あるいは所定時間の経過等により有効遊技期間が規定される特典遊技を適用もしくは適宜、組み合わせて使用することができる。
【０２１１】
擬似ボーナス遊技が終了したときには第３有利遊技フラグがオンか否かが判断される（ステップＳ３１９）。擬似ボーナス遊技中に第３有利遊技の付与決定が生じている場合（ステップＳ３１０）、あるいは、第５の所定値Ｎ５への到達に基づいてスーパー第３有利遊技フラグがオンになっている場合、第３有利遊技状態に移行する（ステップＳ３２０）。第３有利遊技フラグがオフのときには第２有利遊技フラグがオンか否かが判断される（ステップＳ３２１）。擬似ボーナス遊技中に第２有利遊技の付与決定が生じている場合（ステップＳ３０５）、第２有利遊技状態に移行する（ステップＳ３２２）。第３有利遊技及び第２有利遊技への移行がない場合は各種使用データをリセットして通常遊技状態に移行する。
【０２１２】
図２７は副制御部によって実行される第２有利遊技処理を示す。
【０２１３】
第２有利遊技の遊技が実行されると、サブＲＡＭ２０３に設けた第２有利遊技回数カウンタ用メモリエリアに１回の遊技実行回数値が加算される（ステップＳ３５０、Ｓ３５１）。第２有利遊技は擬似ボーナス遊技と同様にＡＴ遊技の実行可能状態となる。ついで、第２有利遊技中に擬似ボーナス抽選契機が発生したか否かが当選役情報に基づいて判断される（ステップＳ３５２）。リプレイ役、チェリー役、スイカ役又はチャンス目役が当選したときには第２有利遊技中の擬似ボーナス抽選契機が発生する。第２有利遊技中の擬似ボーナス抽選は、設定されている第２有利遊技継続率及び遊技区間に応じた擬似ボーナス抽選テーブル（図１５参照）に基づいて実行される（ステップＳ３５４）。例えば、期待度６０％の第２有利遊技継続率が設定され、遊技回数が８回目のとき（第２有利遊技回数カウンタのカウント値が８）には、（１５Ｂ）の擬似ボーナス抽選テーブルのうち遊技区間ｂの抽選テーブルに基づいて擬似ボーナス抽選が実行される。
【０２１４】
擬似ボーナス抽選に当選したときには擬似ボーナス遊技フラグがオンになりサブＲＡＭ２０３にセットされる（ステップＳ３５５、Ｓ３５６）。擬似ボーナス遊技フラグが一旦オンになると、以降の遊技においては擬似ボーナス抽選は実行されない（ステップＳ３５３）。
【０２１５】
第２有利遊技の進行により、第２有利遊技回数カウンタのカウント値が第２有利遊技の有効遊技期間の３０Ｇに達したか否かが判断される（ステップＳ３５７）。カウント値が３０に達したことを条件に第２有利遊技が終了する。第２有利遊技の終了により第２有利
遊技フラグがオフになる（ステップＳ３５８）。ついで、擬似ボーナス遊技フラグがオンになっているか否かが判断される（ステップＳ３５９）。第２有利遊技中に擬似ボーナス遊技に当選したときには第２有利遊技状態から擬似ボーナス遊技状態に移行可能になる（ステップＳ３６０）。これにより、擬似ボーナス遊技状態と第２有利遊技状態、更に第２有利遊技状態から擬似ボーナス遊技状態に遷移し、また、その遷移が繰り返し実行可能になり、大量メダル獲得への期待感を増大して遊技興趣の向上を図ることができる。擬似ボーナス遊技状態に移行したとき、図２４〜図２６により示した擬似ボーナス遊技処理が実行される。第２有利遊技中にＡＴパンクが発生したときにはその時点で終了する（ステップＳ３６１）。ＡＴパンク時あるいは、擬似ボーナス遊技状態に移行することなく、第２有利遊技が終了したとき、遊技者に有利な特定モード移行フラグがサブＲＡＭ２０３にセットされる（ステップＳ３６２）。
【０２１６】
回胴式遊技機Ａにおいては、通常遊技状態において擬似ボーナス遊技に当選したことに基づいて擬似ボーナス遊技状態１２Ｂに移行可能になると共に、擬似ボーナス遊技中の第２有利遊技抽選に当選したことに基づいて通常遊技状態より高確率で且つ擬似ボーナス抽選確率が異なる遊技区間ａ、ｂ、ｃを含む第２有利遊技状態１２Ｃに移行可能にすることができる。また、第２有利遊技状態１２Ｃにおいて擬似ボーナス遊技に当選したことに基づいて擬似ボーナス遊技状態１２Ｂに移行することができる。従って、擬似ボーナス遊技状態１２Ｂへの移行態様として、通常遊技状態及び第２有利遊技状態１２Ｃからの移行が含まれ、しかも、第２有利遊技状態１２Ｃにおける擬似ボーナス抽選確率が異なる各遊技区間ａ〜ｃによって、擬似ボーナス遊技状態１２Ｂを変化に富んだ付与態様により付与可能にして遊技興趣の向上を図ることができる。
【０２１７】
副制御部により実行される第３有利遊技処理の概要を以下に説明する。
【０２１８】
通常第３有利遊技及びスーパー第３有利遊技は高確率擬似ボーナス抽選の抽選確率が相違するだけで互いに遊技処理は共通するので、両方をまとめて第３有利遊技処理により説明する。
【０２１９】
第３有利遊技も擬似ボーナス遊技と同様にＡＴ遊技が第３有利遊技有効遊技期間（３０Ｇ）の間、実行可能になっている。第３有利遊技の遊技の実行毎に高確率の擬似ボーナス抽選が実行される。擬似ボーナス抽選は通常第３有利遊技のとき抽選確率（１／１０）で、また、スーパー第３有利遊技のとき抽選確率（１／５）で実行される。擬似ボーナス抽選に当選したときには擬似ボーナス遊技フラグがオンになる。第３有利遊技の場合には、擬似ボーナス遊技のストックが可能であり、当選した分の個数がサブＲＡＭ２０３にセットされていく。
【０２２０】
第３有利遊技の実行により、サブＲＡＭ２０３に設けた第３有利遊技回数カウンタ用メモリエリアに１づつ加算され、第３有利遊技回数カウンタのカウント値が第３有利遊技の有効遊技期間の３０Ｇに達したか否かが判断される。カウント値が３０に達したことを条件に第３有利遊技が終了する。第３有利遊技の終了により第３有利遊技フラグがオフになる。第３有利遊技の終了後、第３有利遊技中に擬似ボーナス遊技に当選したときには第３有利遊技状態から擬似ボーナス遊技状態に移行可能になる。このとき、擬似ボーナス遊技のストック数に関係なく、最小の第２有利遊技継続率がサブＲＡＭ２０３に記憶、セットされる。この場合、最小の第２有利遊技継続率に初期設定されるが、擬似ボーナス遊技に移行したときには、擬似ボーナス遊技中に第２有利遊技継続率の昇格抽選（ステップＳ３２４参照）が可能になっているので、より有利な継続率への更新を生じさせることができる。
【０２２１】
本実施形態においては、第２有利遊技の付与により擬似ボーナス遊技状態と第２有利遊
技状態が交互に発生する有利状態の付与態様に加え、上記第３有利遊技処理を行うことにより、擬似ボーナス遊技状態中の擬似ボーナス遊技のストックが可能になり、有利状態の付与態様をより一層多様化でき、遊技興趣の増大に寄与することができる。なお、本発明は、擬似ボーナス遊技状態中にあって擬似ボーナス遊技のストックが可能になる特定遊技期間として遊技実行可能回数（上記第３有利遊技の場合、３０回）が共通に設定され、且つ、擬似ボーナス抽選の抽選契機の発生態様が異なる複数種の第３有利遊技に適用可能であり、第３有利遊技の種別を前記第１有利遊技の選択遊技と同様の選択遊技を実行可能にして任意選択可能にすることができる。
【０２２２】
次に、副制御部の制御下において実行される報知演出制御を説明する。
【０２２３】
図２８は副制御部により実行される演出報知処理の概要を示す。
【０２２４】
本実施形態においては、主に液晶表示装置３の表示画面３ａ上の画像表示により当選図柄や役種の告知、役獲得時の祝福演出等が行われる。この画像演出に加え、あるいは別個に機械的役物装置３１、３２の役物動作演出による報知演出、上部スピーカ４、下部スピーカ２２ａ、２２ｂによる効果音、装飾ランプ部６の電飾効果を用いて各種音、光演出が実行される。
【０２２５】
副制御部による演出報知処理は、遊技状態に応じた画像・音・光の演出報知が行われる。副制御部は主制御部からの制御コマンドを受けて遊技状態を判別し、通常遊技時には通常遊技演出報知処理を実行する（ステップＳ４００、Ｓ４０２）。通常遊技演出報知処理では、主に、内部抽選の結果に関連した遊技情報、例えば、各種の役、リプレイあるいは外れの当選又は当選蓋然性の告知などが行われる。通常遊技演出報知処理には、擬似ボーナス遊技、第２有利遊技等の有利状態の付与決定・付与抽選結果、第１有利遊技移行時の有利遊技の任意選択に係るガイダンス演出報知処理及び第１有利遊技モード移行契機の発生・モード状況を報知する報知処理が含まれている。更に、通常遊技演出報知処理には、メイン処理のフリーズ演出の実行に関連して実行される報知演出が含まれている。
【０２２６】
通常遊技演出報知処理には、有利遊技Ｋ１〜Ｋ３の第１有利遊技におけるモード進行報知が含まれている。該モード進行報知には、有利遊技Ｋ１〜Ｋ３における抽選契機の発生報知や当選擬似ボーナスの種別報知等が含まれている。
【０２２７】
図３０の（３０Ｄ）は有利遊技Ｋ１〜Ｋ３の夫々において、疑似ボーナス抽選契機が発生して疑似ボーナス抽選に不当選となったときに実行可能なボーナス獲得の蓋然性を報知する、所謂ガセ告知の実行可否抽選の当選確率を示す。共通の疑似ボーナス抽選契機役（ベル役やチェリー役等）で比べると、有利遊技Ｋ３の場合、他の有利遊技より高い確率でガセ告知が出現可能になっている。従って、有利遊技Ｋ３は実行遊技回数も多く、ガセ告知の頻度ないし発生率が高くなるため、ガセ告知を多く見たくない心理が働くようにしており、次回の選択遊技においては遊技者が有利遊技Ｋ３を選択回避するように意図的に該頻度等を高めている。ガセ告知例は例えば、「当たり１０％」の表示により、ボーナス当選の発生可能性を画像表示して行われる。ガセ表示パターンは表示の都度、複数の表示パターン群から選択実施される。勿論、疑似ボーナス抽選当選時には、いずれの有利遊技中においても高確率でボーナス当選告知が実行可能になっている。
【０２２８】
ＡＴ遊技中の場合には、擬似ボーナス遊技等のＡＴ遊技の進行演出、有効遊技期間の上乗せ有無、有効遊技期間の更新報知、獲得メダル枚数の累積表示等のＡＴ遊技演出報知処理が実行される（ステップＳ４０１、Ｓ４０３）。
【０２２９】
副制御基板２００は、ＡＴ遊技演出報知処理（ステップＳ４０２）において、当選役種
別を取得して当選役に応じた演出処理を行う。当選役がＡＴ役である場合には、サブＲＯＭ２０２に記憶した当選役押し順報知演出選択テーブルに基づいて当選役種別に応じた押し順報知演出が選択される。例えば、押し順が中回胴→左回胴→右回胴のベル役に当選したときは、その停止操作手順に沿った右・左・中の指示音声が、最初のリール停止前に「みぎ」、次のリール停止前に「ひだり」、更に最後のリール停止前に「なか」といった音声出力順序で、画像表示と共に報知される。ＡＴ遊技演出報知処理は停止操作順報知遊技における停止操作順序の報知制御を行う報知制御手段を構成する。当選ＡＴ図柄の種別を報知するＡＴ遊技を付与する場合にも、当選ＡＴ役の種別を報知する当選役報知制御手段を演出制御基板２００に設けることにより当選役報知を行うことができる。サブ演出に用いる告知演出手段として、機械的役物装置３１、３２による役物演出手段、液晶表示装置３により特定のプレミアム的画像演出を行う画像演出手段、及び回胴演出によりフリーズ演出を行う回胴演出手段の３種類が使用される。
【０２３０】
本発明は、上記実施形態や変形例に限定されるものではなく、本発明の技術的思想を逸脱しない範囲における種々変形例、設計変更などをその技術的範囲内に包含するものであることは云うまでもない。
【産業上の利用可能性】
【０２３１】
本発明は、特にＡＴ遊技、ＡＲＴ遊技等の特典遊技が付与可能な回胴式遊技機等に好適である。
【符号の説明】
【０２３２】
１    筐体、
１ａ  天板、
１ｂ  側板、
１ｃ  側板、
１ｄ  底板、
２    上部、
３    液晶表示装置、
４    上部スピーカ、
５    前扉、
５ａ  上部部材、
５ｂ  中間部材、
６    装飾ランプ部、
７    パネル表示部、
８    図柄表示窓、
８ａ  リール、
８ｂ  リール、
８ｃ  リール、
９    操作部、
１０  メダル投入口、
１０ａ  メダル検出センサ、
１１    ＭＡＸベットボタン、
１１ａ  ＭＡＸベットスイッチ、
１２    貯留メダル精算ボタン、
１２ａ  貯留メダル精算スイッチ、
１３    １ベットボタン、
１３ａ  １ベットスイッチ、
１４    下部、
１５    回胴回転始動レバー、
１５ａ  回胴回転始動スイッチ、
１６ａ  回胴回転停止ボタン、
１６ｂ  回胴回転停止ボタン、
１６ｃ  回胴回転停止ボタン、
１６ｅ  回胴回転停止スイッチ、
１６ｆ  回胴回転停止スイッチ、
１６ｇ  回胴回転停止スイッチ、
１７    返却ボタン、
１８    錠装置、
１９    装飾パネル、
２０    メダル受皿、
２１    メダル払出口、
２２ａ  下部スピーカ、
２２ｂ  下部スピーカ、
２３    ＢＥＴランプ、
２４    クレジット表示部、
２５    払出枚数表示部、
２６    灰皿、
３０    液晶制御基板ボックス、
３１    機械的役物装置、
３１ａ  模型部材、
３２    機械的役物装置、
３２ａ  模型部材、
３３    回動連結部、
３４    ギアードモータ、
３５    取付部材、
３６    回動連結部、
３７    ギアードモータ、
３８    回転軸芯、
３９    回転軸芯、
４０    ギアードモータ制御装置、
４１    ギアードモータ制御装置、
１００    主制御基板、
１００ａ  メイン基板ボックス、
１０１    メインＣＰＵ、
１０２    メインＲＯＭ、
１０３    メインＲＡＭ、
１５０    遊技中継基板、
１６０    停止スイッチ基板、
２００    副制御基板、
２０１    サブＣＰＵ、
２０２    サブＲＯＭ、
２０３    サブＲＡＭ、
２０４    音響発生基板、
２０５    ランプ基板、
２０６    液晶制御基板、
２５０    回胴中継基板、
２５１    回胴モータ群、
２５２    回胴位置検出センサ類、
３００    払出制御基板、
３０１    ホッパーモータ、
３０５    メダルホッパー、
３０５ａ  オーバーフローメダル放出口、
３０５ｂ  メダル放出口、
３０６    補助タンク、
３５０    回胴設定基板、
３５１    設定スイッチ、
４００    電源基板、
４００ａ  電源装置。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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