(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技領域が前面に設けられた透明な遊技盤と、
遊技者の発射操作に応じて遊技球を発射する第１発射装置と、
前記第１発射装置から発射された前記遊技球を前記遊技領域に誘導する遊技球誘導部と、
を備えた遊技機において、
前記遊技盤の背面側に配置されて前面に疑似遊技領域が設けられた疑似遊技盤と、
遊技者の発射操作に応じて疑似球を発射する第２発射装置と、
前記第２発射装置から発射された前記疑似球を前記疑似遊技領域に誘導する疑似球誘導部と、
遊技者の発射操作に応じて前記第１発射装置によって前記遊技球を発射するように制御すると共に、所定条件が成立している間は、前記第１発射装置に替えて遊技者の発射操作に応じて前記第２発射装置によって前記疑似球を発射するように制御する発射制御手段と、
を備え、
前記疑似遊技領域を転動落下する前記疑似球が前記遊技盤を通して視認可能に構成され、
前記遊技領域に配置されて前記遊技球が入球可能な第１始動入賞口及び第２始動入賞口と、
前記第１始動入賞口への遊技球の入球によって第１遊技情報を取得し、又は、前記第２始動入賞口への遊技球の入球によって第２遊技情報を取得する遊技情報取得手段と、
前記遊技情報取得手段によって取得された前記第１遊技情報又は前記第２遊技情報に基づいて遊技の当否判定を行う当否判定手段と、
前記当否判定の結果が当たりである場合に、遊技者に有利な第１ラウンド数の第１特別遊技又は第１ラウンド数よりも多い第２ラウンド数の第２特別遊技のうちの一方を選択して実行する特別遊技実行手段と、
前記遊技情報取得手段が取得した前記第１遊技情報と前記第２遊技情報を、前記当否判定手段による当否判定に供されるまで、それぞれ所定の上限個数まで時系列順に保留記憶する保留記憶手段と、
所定条件の成立に基づいて前記第１特別遊技又は前記第２特別遊技が終了した後、通常遊技状態よりも前記第２始動入賞口に入賞し易くなると共に、遊技の当否判定結果が当たりになる確率が通常遊技状態よりも高確率になる確変遊技状態に設定する確変遊技設定手段と、
を備え、
前記特別遊技実行手段は、前記第２遊技情報に基づく前記当否判定の結果が当たりである場合には、前記第１遊技情報に基づく前記当否判定の結果が当たりである場合よりも前記第２特別遊技を高確率で選択し、
前記発射制御手段は、前記確変遊技状態に設定されている場合に、前記第２遊技情報の保留記憶数が前記上限個数に達した時点において、前記第２発射装置によって前記疑似球を発射するように制御すると共に、該第２遊技情報の保留記憶数が前記上限個数よりも少ないときは、前記第１発射装置によって前記遊技球を発射するように制御することを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来より、遊技球が流下可能な遊技領域が前面に形成された遊技盤を備えるパチンコ遊技機等の遊技機が種々提案されている。
【０００３】
例えば、下記特許文献１に記載された遊技機では、遊技盤は、遊技領域が前面に形成される透明な合成樹脂製にて四角形状に形成された盤面板と、該盤面板の背面側に一体的に取り付けられる四角枠状に形成されたスペーサ部材とから主に構成されている。そして、スペーサ部材の背面側には、透明な合成樹脂材にて形成された導光板と、導光板の周囲に装着される取り付け枠とから主に構成された導光板ユニットが取り付けられ、この導光板ユニットを介して遊技領域が光により装飾されるように構成されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１１−２４０００２号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、前記した特許文献１に記載された遊技機では、発射された遊技球は、透明な遊技盤の前面に設けられた遊技領域を転動落下して、遊技領域に設けられた複数の入賞口のいずれかに入球するか、若しくは、アウト口に入球した後、遊技盤の背後に排出されるため、遊技が単調になって趣向性が低下する虞がある。
【０００６】
かかる問題に鑑み、本発明は、新規な構成により遊技の趣向性を高めることが可能となる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
前記目的を達成するため請求項１に係る遊技機は、遊技領域が前面に設けられた透明な遊技盤と、遊技者の発射操作に応じて遊技球を発射する第１発射装置と、前記第１発射装置から発射された前記遊技球を前記遊技領域に誘導する遊技球誘導部と、を備えた遊技機において、前記遊技盤の背面側に配置されて前面に疑似遊技領域が設けられた疑似遊技盤と、遊技者の発射操作に応じて疑似球を発射する第２発射装置と、前記第２発射装置から発射された前記疑似球を前記疑似遊技領域に誘導する疑似球誘導部と、遊技者の発射操作に応じて前記第１発射装置によって前記遊技球を発射するように制御すると共に、所定条件が成立している間は、前記第１発射装置に替えて遊技者の発射操作に応じて前記第２発射装置によって前記疑似球を発射するように制御する発射制御手段と、を備え、前記疑似遊技領域を転動落下する前記疑似球が前記遊技盤を通して視認可能に構成され、前記遊技領域に配置されて前記遊技球が入球可能な第１始動入賞口及び第２始動入賞口と、前記第１始動入賞口への遊技球の入球によって第１遊技情報を取得し、又は、前記第２始動入賞口への遊技球の入球によって第２遊技情報を取得する遊技情報取得手段と、前記遊技情報取得手段によって取得された前記第１遊技情報又は前記第２遊技情報に基づいて遊技の当否判定を行う当否判定手段と、前記当否判定の結果が当たりである場合に、遊技者に有利な第１ラウンド数の第１特別遊技又は第１ラウンド数よりも多い第２ラウンド数の第２特別遊技のうちの一方を選択して実行する特別遊技実行手段と、前記遊技情報取得手段が取得した前記第１遊技情報と前記第２遊技情報を、前記当否判定手段による当否判定に供されるまで、それぞれ所定の上限個数まで時系列順に保留記憶する保留記憶手段と、所定条件の成立に基づいて前記第１特別遊技又は前記第２特別遊技が終了した後、通常遊技状態よりも前記第２始動入賞口に入賞し易くなると共に、遊技の当否判定結果が当たりになる確率が通常遊技状態よりも高確率になる確変遊技状態に設定する確変遊技設定手段と、を備え、前記特別遊技実行手段は、前記第２遊技情報に基づく前記当否判定の結果が当たりである場合には、前記第１遊技情報に基づく前記当否判定の結果が当たりである場合よりも前記第２特別遊技を高確率で選択し、前記発射制御手段は、前記確変遊技状態に設定されている場合に、前記第２遊技情報の保留記憶数が前記上限個数に達した時点において、前記第２発射装置によって前記疑似球を発射するように制御すると共に、該第２遊技情報の保留記憶数が前記上限個数よりも少ないときは、前記第１発射装置によって前記遊技球を発射するように制御することを特徴とする。
【発明の効果】
【００１１】
請求項１に記載の発明によれば、遊技領域が前面に設けられた透明な遊技盤と、遊技者の発射操作に応じて遊技球を発射する第１発射装置と、前記第１発射装置から発射された前記遊技球を前記遊技領域に誘導する遊技球誘導部と、を備えた遊技機において、前記遊技盤の背面側に配置されて前面に疑似遊技領域が設けられた疑似遊技盤と、遊技者の発射操作に応じて疑似球を発射する第２発射装置と、前記第２発射装置から発射された前記疑似球を前記疑似遊技領域に誘導する疑似球誘導部と、遊技者の発射操作に応じて前記第１発射装置によって前記遊技球を発射するように制御すると共に、所定条件が成立している間は、前記第１発射装置に替えて遊技者の発射操作に応じて前記第２発射装置によって前記疑似球を発射するように制御する発射制御手段と、を備え、前記疑似遊技領域を転動落下する前記疑似球が前記遊技盤を通して視認可能に構成されているため、新規な構成により遊技の趣向性を高めることが可能となる。
また、請求項１に記載の発明によれば、確変遊技状態に設定されている場合には、第２遊技情報の保留記憶数が上限個数に達した時点において、第２発射装置によって疑似球が発射されるように制御されると共に、該第２遊技情報の保留記憶数が上限個数よりも少ないときは、第１発射装置によって遊技球が発射されるように制御される。これにより、確変遊技状態では、第２始動入賞口に入賞し易くなるため、第２遊技情報の保留記憶が上限個数に達した時点で遊技球の発射を停止して、疑似球を発射することが可能となり、所謂、攻略打ちをしていないように見せつつ、第１特別遊技よりもラウンド数が多い第２特別遊技を獲得することが可能となり、趣向性を高めることが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【００１５】
【図１】本実施形態に係る遊技機の斜視図である。
【図２】遊技盤の正面図である。
【図３】疑似遊技盤の正面図である。
【図４】遊技盤と疑似遊技盤の配置構成を説明する説明図である。
【図５】図１に示した遊技機の裏側を示す図である。
【図６】図１に示した遊技機の制御ブロック図である。
【図７】図６に示した発射制御基板の電気的構成を示すブロック図である。
【図８】図１に示した遊技機が備える主制御基板が行うメイン処理（主制御メイン処理）のフローチャートである。
【図９】図８に示したメイン処理で行われる割り込み処理のフローチャートである。
【図１０】図９に示した割り込み処理で行われる入賞検出処理のフローチャートである。
【図１１】図９に示した割り込み処理で行われる普通動作処理のフローチャートである。
【図１２】図９に示した割り込み処理で行われる特別動作処理のフローチャートである。
【図１３】図１２に示した特別動作処理で行われる特別図柄待機処理のフローチャートである。
【図１４】図１３に示した特別図柄待機処理で行われる第２特別図柄大当たり判定処理（第１特別図柄大当たり判定処理）のフローチャートである。
【図１５】図１３に示した特別図柄待機処理で行われる第２特別図柄選択処理（第１特別図柄選択処理）のフローチャートである。
【図１６】図１３に示した特別図柄待機処理で行われる第２（第１）特別図柄変動パターン作成処理の第１フローチャートである。
【図１７】図１３に示した特別図柄待機処理で行われる第２（第１）特別図柄変動パターン作成処理の第２フローチャートである。
【図１８】図１３に示した特別図柄待機処理で行われる第２特別図柄乱数シフト処理のフローチャートである。
【図１９】図１３に示した特別図柄待機処理で行われる第１特別図柄乱数シフト処理のフローチャートである。
【図２０】図１２に示した特別動作処理で行われる変動中処理のフローチャートである。
【図２１】図１２に示した特別動作処理で行われる特別図柄確定処理のフローチャートである。
【図２２】図２１に示した特別図柄確定処理で行われる遊技状態管理処理のフローチャートである。
【図２３】図２１に示した特別図柄確定処理で行われる遊技状態リセット処理のフローチャートである。
【図２４】図１２に示した特別動作処理で行われる特別電動役物処理のフローチャートである。
【図２５】図２４に示した特別電動役物処理で行われる遊技状態設定処理のフローチャートである。
【図２６】図２４に示した特別電動役物処理で行われる疑似打ち設定処理のフローチャートである。
【図２７】図９に示した割り込み処理で行われる保留球数処理のフローチャートである。
【図２８】図１に示した遊技機が備えるサブ制御基板が行うメイン処理（サブ制御メイン処理）のフローチャートである。
【図２９】図１に示した遊技機が備えるサブ制御基板が行う受信割り込み処理のフローチャートである。
【図３０】図１に示した遊技機が備えるサブ制御基板が行う２ｍｓタイマ割り込み処理のフローチャートである。
【図３１】図１に示した遊技機が備えるサブ制御基板が行う１０ｍｓタイマ割り込み処理のフローチャートである。
【図３２】図３１に示した１０ｍｓタイマ割り込み処理で行われるコマンド監視処理の第１フローチャートである。
【図３３】図３１に示した１０ｍｓタイマ割り込み処理で行われるコマンド監視処理の第２フローチャートである。
【図３４】図３２に示したコマンド監視処理で行われる変動コマンド処理のフローチャートである。
【図３５】図３４に示した変動コマンド処理で行われる外れ停止特別図柄選択処理のフローチャートである。
【図３６】図３２に示したコマンド監視処理で行われるラウンド演出設定処理のフローチャートである。
【図３７】図１に示した遊技機が備える払出制御基板が行うメイン処理（払出制御メイン処理）のフローチャートである。
【図３８】図１に示した遊技機が備える払出制御基板が行う１０ｍｓタイマ割り込み処理のフローチャートである。
【図３９】図３８に示した１０ｍｓタイマ割り込み処理で行われる払出コマンド監視処理のフローチャートである。
【図４０】図１に示した遊技機が備える発射制御基板が行うメイン処理（発射制御メイン処理）のフローチャートである。
【図４１】図１に示した遊技機が備える発射御基板が行う１０ｍｓタイマ割り込み処理のフローチャートである。
【図４２】図４１に示した１０ｍｓタイマ割り込み処理で行われる発射コマンド監視処理のフローチャートである。
【図４３】図４１に示した１０ｍｓタイマ割り込み処理で行われる発射制御処理の第１フローチャートである。
【図４４】図４１に示した１０ｍｓタイマ割り込み処理で行われる発射制御処理の第２フローチャートである。
【図４５】主制御基板のＲＯＭに記憶される第１大当たり種別判定テーブルの一例を示す図である。
【図４６】主制御基板のＲＯＭに記憶される第２大当たり種別判定テーブルの一例を示す図である。
【図４７】主制御基板のＲＯＭに記憶される停止図柄選択テーブルの一例を示す図である。
【図４８】主制御基板のＲＯＭに記憶される演出モードの変動時間対応表の一例を示す図である。
【図４９】サブ制御基板のＲＯＭに記憶される停止特別図柄テーブルの一例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１６】
以下、図面を参照しつつ本発明にかかる遊技機の一実施形態を説明する。先ず、本実施形態に係る遊技機１の概略構成について図１乃至図７に基づいて説明する。図１乃至図４に示すように、遊技機１は、遊技媒体として遊技球を用いるパチンコ遊技機であって、遊技球が発射される遊技領域６が前面に設けられた正面視略四角形状の遊技盤２と、遊技盤２の背面側に配置されて、疑似球が発射される疑似遊技領域１０６が前面に設けられた正面視略四角形状の疑似遊技盤１０２とを備えている。
【００１７】
疑似遊技盤１０２は、少なくとも上端縁部の左右両角部と下端縁部の左右両角部の４隅が略円筒状の各連結ポスト１１１を介してネジ止め等によって遊技盤２の背面部に取り付けられ、遊技盤２に対して所定距離（例えば、約１９ｍｍの距離である。）の隙間を形成するように配置されている。また、遊技盤２及び疑似遊技盤１０２は、透明な合成樹脂でほぼ同じ形状に形成され、遊技盤２を通して背面側に配置された疑似遊技盤１０２の疑似遊技領域１０６が視認可能に構成されている。尚、疑似遊技盤１０２は、半透明若しくは不透明な合成樹脂で形成されてもよい。
【００１８】
図２に示すように、遊技盤２の縁には、所定幅（例えば、幅約１７ｍｍである。）の外側誘導レール３および内側誘導レール４が略円形に配置され、上記外側誘導レール３および内側誘導レール４によって区画された部分には遊技球が発射される遊技領域６が上記遊技盤２上に設けられている。上記遊技領域６には遊技球を誘導する誘導釘Ｊが遊技盤２の表面に設けられている。また、遊技盤２に設けられた遊技領域６の中央位置には、表示窓７が貫通形成されている。
【００１９】
また、図３に示すように、疑似遊技盤１０２の縁には、所定幅（例えば、幅約１７ｍｍである。）の外側誘導レール１０３および内側誘導レール１０４が遊技盤２の外側誘導レール３と内側誘導レール４とほぼ同じ略円形に配置されている。従って、外側誘導レール１０３および内側誘導レール１０４と遊技盤２の裏面との間には、所定距離（例えば、約２ｍｍの距離である。）の隙間が形成される。そして、上記外側誘導レール１０３および内側誘導レール１０４によって区画された部分には疑似球が発射される疑似遊技領域１０６が、疑似遊技盤１０２上に遊技領域６とほぼ同じ形状で設けられている。
【００２０】
上記疑似遊技領域１０６には疑似球を誘導する誘導釘Ｊが、遊技盤２の遊技領域６に設けられた各誘導釘Ｊの位置に対向する疑似遊技盤１０２の表面位置に設けられている。また、疑似遊技盤１０２に設けられた疑似遊技領域１０６の中央位置には、遊技盤２の表示窓７とほぼ同じ形状の表示窓１０７が貫通形成されている。
【００２１】
また、図４に示すように、疑似遊技盤１０２の裏面には、前面側が開放された略箱体状の裏セット盤２１が取り付けられ、その裏セット盤２１の各表示窓７、１０７に対向する奥側壁部の略中央位置には、表示装置１０が取り付けられている。そして、図２及び図３に示すように、表示装置１０の表示部（表示領域）１１が、各表示窓７、１０７を通して前方から視認可能に構成されている。
【００２２】
また、図１に示すように、遊技機１の前面側には、装飾ランプ等からなるランプ装置３５、発射装置へ供給する遊技球と払い出された遊技球を受けるための上側球受け皿３６、該上側球受け皿３６の満杯時に遊技球を受けるための下側球受け皿３７、効果音等を発するスピーカ３８、遊技者の発射操作に応じて遊技球を上記遊技領域６へ向けて弾発発射し、また、後述するように疑似球を疑似遊技領域１０６へ弾発発射するための発射装置６４、遊技者による操作可能な遊技ボタンスイッチ６７や上下左右ボタン６８等が設けられている。尚、図１における符号Ｗ１は遊技機の外枠、Ｗ２は外枠Ｗ１に取り付けられた前枠、Ｇは上記前枠Ｗ２に開閉可能にヒンジで取り付けられたガラス枠である。
【００２３】
遊技ボタンスイッチ６７及び上下左右ボタン６８は、上側球受け皿３６の手前側上面に設けられている。遊技ボタンスイッチ６７は、押下可能な押しボタンスイッチからなり、正しく操作されたことを検知する接点型のリミットセンサーが内蔵され、押下操作に対応した出力信号を出力可能に構成されている。上下左右ボタン６８は、それぞれ独立して操作可能な上ボタン、下ボタン、右ボタン及び左ボタンで構成され、十字形に配置されている。上ボタン、下ボタン、右ボタン及び左ボタンは、押下可能な押しボタンスイッチからなり、正しく操作されたことを検知する接点型のリミットセンサーが内蔵され、押下操作に対応した出力信号を出力可能に構成されている。
【００２４】
図１及び図４に示すように、遊技盤２は、前枠Ｗ２に嵌め込まれて取り付けられ、前面側にガラス枠Ｇが配置される。従って、ガラス枠Ｇのガラス越しに遊技盤２及び疑似遊技盤１０２を視認することができ、各表示窓７、１０７を通して表示装置１０の表示部（表示領域）１１を視認することができる。その結果、ガラス枠Ｇのガラス越しに、遊技盤２の遊技領域６を流下する遊技球を視認することができると共に、疑似遊技盤１０２の疑似遊技領域１０６を流下する疑似球を視認することができる。
【００２５】
図２に示すように、遊技盤２の表示窓７の周縁部には、遊技盤２の前面側から突出して表示装置１０の表示部１１を囲むように包囲枠体８が装着されている。包囲枠体８の左辺部分における上下方向の略中央部から下端寄りの位置に渡る範囲には、所謂ワープ通路である案内通路部１３が設けられている。また、包囲枠体８の下辺部分には、案内通路部１３内を転動落下して排出された遊技球が転動可能な転動ステージ１５が、案内通路部１３に連続して設けられている。この案内通路部１３及び転動ステージ１５は、透明な樹脂で構成され、奥側の疑似遊技盤１０２、表示装置１０の表示部（表示領域）１１及び内部の遊技球が視認可能に構成されている。
【００２６】
また、遊技領域６には、中心線上の上部から下部に向かって順に表示装置１０、上側始動入賞口４１（第１始動入賞口）、下側始動入賞口４２（第２始動入賞口）、アウト口４８が配置されている。上記上側始動入賞口４１及び下側始動入賞口４２の左には左袖入賞口５１、左落とし入賞口５２が配置されている。また、上記案内通路部１３の下方には風車７６が設けられている。また、上記表示装置１０の右側には右普通図柄変動開始用ゲート５６が設けられている。
【００２７】
上記上側始動入賞口４１の右側には大入賞装置（特別入賞装置）４４が配置されている。また、大入賞装置４４の右側には右落とし入賞口５３、右袖入賞口５４が設けられている。上記左袖入賞口５１、左落とし入賞口５２、右落とし入賞口５３、右袖入賞口５４は、それぞれ上方から遊技球が入球可能な入球口を上部に有している。また、左袖入賞口５１と右袖入賞口５４の入賞球を検出する左袖入賞口用検出スイッチと右袖入賞口用検出スイッチ、上記左落とし入賞口５２と右落とし入賞口５３の入賞球を検出する左落とし入賞口用検出スイッチと右落とし入賞口用検出スイッチが、それぞれ対応する遊技盤２の背面に設けられている。
【００２８】
また、大入賞装置４４は、略横長箱体状に形成され、背面側に設けられた大入賞ソレノイド（図６参照）によって開閉される正面視略横長四角形の開閉板４６を前面部に備えている。この大入賞装置４４は、通常は開閉板４６が閉じた状態とされ、左右方向のほぼ全幅に渡って前面部が開閉板４６によって覆われる。
【００２９】
そして、大入賞装置４４は、当否判定結果が大当たりの場合に実行される大当たり遊技（特典付与）時に、開閉板４６が所定ラウンドとして本実施形態では１５Ｒ（ラウンド）大当たりの場合には、１５ラウンド（２６秒開放又は１０個入賞が１５回）、若しくは、２Ｒ（ラウンド）大当たりの場合には、２ラウンド（６秒開放又は１０個入賞が２回）開放されて前方傾斜状態となり、左右方向のほぼ全幅に渡って設けられた正面視横長四角形の大入賞口（入賞口）４５に遊技球が入球可能となる。また、大入賞口４５内には、大入賞口４５に入賞（入球）した入賞球を検出する入賞球数カウントスイッチ（入賞球数カウントセンサ）が設けられている。
【００３０】
上側始動入賞口４１、下側始動入賞口４２、大入賞口４５、左袖入賞口５１、左落とし入賞口５２、右落とし入賞口５３、右袖入賞口５４は、上記遊技領域６に発射された遊技球が入賞（入球）可能な複数の入賞口（入賞領域）に相当する。上記の各入賞口（入賞領域）に遊技球が入賞して入賞（入球）が検出されると１入賞球の検出に対して所定個数の賞品球（遊技球）が遊技者に払い出される。上記１入賞球の検出に対する賞品球の払出個数は、上記入賞口毎に設定されている。
【００３１】
図３に示すように、疑似遊技盤１０２の表示窓１０７の周縁部には、遊技盤２の包囲枠体８とほぼ同じ形状の包囲枠体１０８が前面側から突出して表示装置１０の表示部１１を囲むように装着されている。包囲枠体１０８の左辺部分における上下方向の略中央部から下端寄りの位置に渡る範囲には、案内通路部１３とほぼ同じ形状の案内通路部１１３が設けられている。また、包囲枠体１０８の下辺部分には、転動ステージ１５とほぼ同じ形状の転動ステージ１１５が、案内通路部１１３に連続して設けられている。この案内通路部１１３及び転動ステージ１１５は、透明な樹脂で構成され、奥側の表示装置１０の表示部１１及び内部を転動落下する疑似球が視認可能に構成されている。
【００３２】
また、疑似遊技領域１０６には、中心線上の上部から下部に向かって順に表示装置１０、上側入球口１４１、開閉扉４２Ａとほぼ同じ形状の疑似開閉扉１４２Ａ、疑似アウト口１４８が配置されている。上記上側入球口１４１の左には左袖口１５１、左落とし口１５２が、左袖入賞口５１、左落とし入賞口５２に対向する位置に配置されている。また、案内通路部１１３の下方の風車７６に対向する位置には風車１７６が設けられている。また、上記表示装置１０の右側には疑似球が通過可能な右側ゲート口１５６が設けられている。但し、右側ゲート口１５６に入球した疑似球を検出する機構は設けられていない。
【００３３】
上側入球口１４１の右側には大入賞装置（特別入賞装置）４４の後部分が嵌挿される略横長四角形の開口部１４５が貫通して形成されている。従って、遊技盤２の背面に疑似遊技盤１０２が配置された場合には、大入賞装置４４の後部分が疑似遊技盤１０２の開口部１４５に嵌挿された状態で配置される（図４参照）。また、開口部１４５の右側には右落とし口１５３、右袖口１５４が設けられている。上側入球口１４１、左袖口１５１、左落とし口１５２、右落とし口１５３、右袖口１５４は、疑似入球口の一例として機能する。
【００３４】
この上側入球口１４１、左袖口１５１、左落とし口１５２、右落とし口１５３、右袖口１５４は、それぞれ上方から疑似球が入球可能な入球口を上部に有している。そして、上側入球口１４１、左袖口１５１、左落とし口１５２、右落とし口１５３、右袖口１５４、及び、疑似アウト口１４８に入球した疑似球は、疑似遊技盤１０２の背面の下端部に設けられた疑似球貯留部１７３に不図示の案内樋によって案内され、貯留される。尚、上側入球口１４１、左袖口１５１、左落とし口１５２、右落とし口１５３、右袖口１５４に入球した疑似球を検出する機構は設けられておらず、疑似球が入球しても賞品球（遊技球）は遊技者に払い出されない。また、疑似開閉扉１４２Ａは、遊技盤２の開閉扉４２Ａと同じ形状に形成されているが、常に閉じた状態で固定されている。
【００３５】
図２及び図３に示すように、表示装置１０（表示手段）は、表示部（表示領域）１１と、表示部１１の斜め左下隅部に表示される略四角形の普通図柄表示部５０と、第１保留球数に対応する演出保留画像９Ａを表示する第１演出保留エリアと、第２保留球数に対応する演出保留画像９Ｂを表示する第２演出保留エリアと、を有する。
【００３６】
表示部１１は、特別図柄を表示したり、所定の演出映像・画像を表示するために用いられる。表示部１１には、左右に並ぶ左特別図柄（左判定図柄、左識別図柄）と中特別図柄（中判定図柄、中識別図柄）と右特別図柄（右判定図柄、右識別図柄）が、所定時間変動表示された後、所定の演出判定結果に基づき左特別図柄、中特別図柄、右特別図柄が確定停止特別図柄（確定停止判定図柄、確定停止識別図柄）として停止表示される。この際、表示部１１には、上記特別図柄に加えて演出映像・画像（キャラクタ、背景、文字等）が表示されることもある。
【００３７】
この実施形態において変動および停止表示される左特別図柄、中特別図柄、右特別図柄は、本実施形態ではそれぞれ『０，１，２，３，４，５，６，７，８，９，１０，１１』の１２通りの図柄とされている。本実施形態では、遊技の当否判定結果が大当たり（当たり）の場合には、上記表示部１１に大当たりの特別図柄組合せ、この例では『１，１，１』（いわゆる‘１’のぞろ目）や『２，２，２』（いわゆる‘２’のぞろ目）等、同一数字の組合せで特別図柄が停止表示され、遊技者に特典を付与する。具体的には、通常遊技よりも遊技者に有利な特別遊技（大当たり遊技）を実行する。通常遊技は、特別遊技以外の当否判定を行う遊技状態をいい、本実施形態では通常状態（低確率状態）や確変状態（高確率時短状態）や時短状態（低確率時短状態）が存在する。
【００３８】
上記普通図柄表示部５０は、記号あるいは絵（キャラクタ）等の普通図柄当たりを判定する普通図柄を変動表示および停止表示する。本実施形態における普通図柄表示部５０に変動および停止表示される普通図柄は、『○』と『×』の２種類からなり、普通図柄当たりの場合には当たり普通図柄『○』で停止表示され、一方、普通図柄外れの場合には外れ普通図柄『×』で停止表示される。
【００３９】
上記上側始動入賞口４１は、始動入賞領域に相当し、上方が開口した形状からなって遊技球が上方から入賞（入球）可能となっている。また、上記下側始動入賞口４２は、始動入賞領域に相当し、背面側に設けられた不図示の下側始動入賞口用ソレノイドによって開閉する開閉扉４２Ａを備えている。この下側始動入賞口４２は、通常時は開閉扉４２Ａが閉じた状態とされている。そして、上記普通図柄表示部５０で普通図柄が変動した後、普通図柄当たりを示す特定の普通図柄（本実施形態では『○』）で確定停止表示された時に、開閉扉４２Ａは、遊技球が入賞困難な閉じた状態と入賞容易な前面側へ開いた開状態間を変化可能に制御される。
【００４０】
また、上記遊技盤２の背面には、上側始動入賞口検出スイッチ（上側始動入賞口センサ）と下側始動入賞口検出スイッチ（下側始動入賞口センサ）が入賞球用通路に設けられており、上記上側始動入賞口４１と下側始動入賞口４２への遊技球のそれぞれの入賞（入球）を検出するように構成されている。本実施形態において上記上側始動入賞口４１及び下側始動入賞口４２への遊技球の入賞（入球）検出は、所定の乱数値（数値データ）を取得するための起因および上記特別図柄の変動表示開始の起因とされている。
【００４１】
上記上側始動入賞口４１及び下側始動入賞口４２への入賞に起因して取得した乱数値（数値データ）は、一旦保留記憶手段に記憶される。つまり、上記特別図柄（識別情報）の変動表示が保留されると共に、上記保留記憶手段に記憶した乱数値（数値データ）の記憶数（保留球数）、すなわち上記上側始動入賞口４１と下側始動入賞口４２への入賞回数が、それぞれ第１保留球数と第２保留球数として記憶される。
【００４２】
この第１保留球数と第２保留球数は、上記の通り、第１演出保留エリアと第２演出保留エリアにそれぞれ演出保留画像９Ａと演出保留画像９Ｂとして表示部１１に表示され、当否判定手段による当否判定が行われることに基づいて、この当否判定と対応する乱数値（数値データ）および第１保留球数又は第２保留球数の記憶値（保留数）が減算され、上記表示部１１で特別図柄（識別図柄）の変動表示が開始されることに基づいて、第１保留球数又は第２保留球数の表示を減らすようにしている。尚、本実施形態では、上記上側始動入賞口４１と下側始動入賞口４２への入賞回数記憶値の上限値、すなわち第１保留球数と第２保留球数の上限値は当該変動中の記憶を除いて、それぞれ４つに設定されている。
【００４３】
上記第１保留球数と第２保留球数が、それぞれ設定上限数（４つ）まで記憶されている時には、上記上側始動入賞口検出スイッチと下側始動入賞口検出スイッチがそれ以上上記上側始動入賞口４１と下側始動入賞口４２へ入賞（入球）した遊技球を検出しても、第１保留球数と第２保留球数として記憶されない無効球とされ、その無効球については特別図柄の変動および当否判定を行うことなく、入賞に対する賞品球（賞品遊技球）が所定数払い出される。また、後述するように、確変状態（高確率時短状態）において、第２保留球数が上限の４つに達した場合には、第２保留球数が３以下になるまで遊技球の発射が停止され、疑似遊技領域１０６へ疑似球が発射されるように構成されている。
【００４４】
上記右普通図柄変動開始用ゲート５６は、上記遊技盤２の背面に設けられた右普通図柄変動開始スイッチで右普通図柄変動開始用ゲート５６を通過する遊技球を検出するように構成されている。そして、右普通図柄変動開始用ゲート５６を通過する遊技球が検出されることに基づいて上記普通図柄表示部５０で普通図柄の変動を開始させる。
【００４５】
また、上記右普通図柄変動開始用ゲート５６を遊技球が通過することによって発生する普通図柄の変動を、最高４つ普通図柄変動保留球数として記憶する。具体的には、普通図柄変動保留球数表示器（図示せず）で普通図柄変動保留球数値を点灯表示する。普通図柄が変動を開始すると、普通図柄変動保留球数を減らし、普通図柄変動保留球数表示器における表示個数を減らす。
【００４６】
図１乃至図４に示すように、上記発射装置６４は、遊技者による操作レバー６５の回転操作に応じて駆動される前発射ソレノイド６４Ｂを裏側の遊技盤２の下方に有すると共に、操作レバー６５の回転操作に応じて駆動される後発射ソレノイド１６４Ｂを裏側の疑似遊技盤１０２の下方に有している。また、前発射ソレノイド６４Ｂの裏側には、上側球受け皿３６に供給される遊技球を前発射ソレノイド６４Ｂの作動に応じて１個ずつ球案内レール７３Ａ上を移動させて、発射レール６４Ａの下端部に供給する球供給装置７３が配置されている。
【００４７】
この前発射ソレノイド６４Ｂにより不図示の前側打撃槌が可動されて、球供給装置７３から発射レール６４Ａの下端部に供給された遊技球が、操作レバー６５の回動量に対応した発射強度で発射される。前発射ソレノイド６４Ｂは、例えば、１分間に１００回作動するように構成されている。つまり、例えば、１分間に１００球の遊技球を操作レバー６５の回動量に応じた発射強度で打ち出すことが可能となっている。
【００４８】
そして、図２に示すように、前発射ソレノイド６４Ｂにより発射された遊技球（発射球）は、発射レール６４Ａと、その発射レール６４Ａの先端側に配置されて遊技盤２の表面に立設された内側誘導レール４と外側誘導レール３間で構成される発射球誘導路２３（遊技球誘導部）を介して遊技領域６の上方部へ誘導される。遊技領域６の上方部に誘導された遊技球は、転動しつつ下方へ落下し、各入賞口４１、４２、５１、５２、５３、５４若しくは大入賞口４５に入賞（入球）するか、あるいは何処にも入賞しなければ上記アウト口４８から遊技盤２の裏側へ排出される。
【００４９】
また、遊技盤２の表面に立設された外側誘導レール３の下端部と、発射レール６４Ａの先端部との間は離隔されて、発射球誘導路２３の途中で失速した遊技球（戻り球）が下方（矢印６１方向である。）に落下する戻り球排出口６２が形成されている。そして、遊技球の発射時には、発射された発射球は、戻り球排出口６２を飛び越えて発射レール６４Ａから外側誘導レール３側へ進むこととなる。一方、戻り球排出口６２から下方に落下した遊技球（戻り球）６０は、不図示の戻り球案内通路に進入した後、戻り球案内通路内を転動落下して下側球受け皿３７に排出されるように構成されている。
【００５０】
また、図３及び図４に示すように、後発射ソレノイド１６４Ｂの裏側には、疑似球を所定個数（例えば、１００個である。）貯留すると共に、この貯留する疑似球を後発射ソレノイド１６４Ｂの作動に応じて１個ずつ球案内レール１７３Ａ上を移動させて、発射レール１６４Ａの下端部に供給する疑似球貯留部１７３が配置されている。
【００５１】
この後発射ソレノイド１６４Ｂにより不図示の後側打撃槌が可動されて、疑似球貯留部１７３から発射レール１６４Ａの下端部に供給された疑似球が、操作レバー６５の回動量に対応した発射強度で発射される。後発射ソレノイド１６４Ｂは、例えば、１分間に１００回作動するように構成されている。つまり、例えば、１分間に１００球の疑似球を操作レバー６５の回動量に応じた発射強度で打ち出すことが可能となっている。
【００５２】
そして、図３に示すように、後発射ソレノイド１６４Ｂにより発射された疑似球（発射球）は、発射レール１６４Ａと、その発射レール１６４Ａの先端側に配置されて疑似遊技盤１０２の表面に立設された内側誘導レール１０４と外側誘導レール１０３間で構成される発射球誘導路１２３（遊技球誘導部）を介して疑似遊技領域１０６の上方部へ誘導される。疑似遊技領域１０６の上方部に誘導された疑似球は、転動しつつ下方へ落下し、各入球口１４１、１５１、１５２、１５３、１５４に入球するか、あるいは何処にも入球しなければ上記疑似アウト口１４８に入球した後、疑似球貯留部１７３に戻るように構成されている。
【００５３】
また、疑似遊技盤１０２の表面に立設された外側誘導レール１０３の下端部と、発射レール１６４Ａの先端部との間は離隔されて、発射球誘導路１２３の途中で失速した疑似球が下方（矢印１６１方向である。）に落下する戻り疑似球口１６２が形成されている。そして、疑似球の発射時には、発射された疑似球は、戻り疑似球口１６２を飛び越えて発射レール１６４Ａから外側誘導レール１０３側へ進むこととなる。一方、戻り疑似球口１６２から下方に落下した疑似球１６０は、不図示の疑似球案内通路に進入した後、疑似球貯留部１７３に戻るように構成されている。従って、疑似球貯留部１７３に疑似球を所定個数貯留するだけで、疑似球を余分に外部から補給する必要はない。
【００５４】
上記遊技機１の裏側には、図５に示すように、複数の制御基板や装置等が設けられている。制御基板の主なものとして、主制御基板２００、サブ制御基板２０５、表示制御基板２１０、音声制御基板２２０、払出制御基板２４０、電源基板２５０、発射制御基板２６０等がある。符号２６５は外部端子、２８１は払出装置、２８３は球無し検出スイッチ、２８９は球貯留タンク、２９１は球誘導樋である。尚、各制御基板には制御回路が設けられている。また、各制御基板は、単独でまたは複数まとめてケースに収納された状態で遊技機１の裏側に配置されている。
【００５５】
また、図１に示すように、前枠Ｗ２の操作レバー６５の上側には、前枠Ｗ２及びガラス枠Ｇを施錠する施錠装置（不図示）を操作するための鍵挿入部７１が設けられている。この鍵挿入部７１に所定のキーを挿入して所定方向、例えば、右方向に回せば、施錠装置のロック状態が解除されて、ガラス枠Ｇのみがオープンされる。一方、鍵挿入部７１に所定のキーを挿入して所定方向に対して反対側方向、例えば、左方向に回せば、施錠装置のロック状態が解除されて、前枠Ｗ２及びガラス枠Ｇが一体的に外枠Ｗ１に対してオープンされる。
【００５６】
これにより、外枠Ｗ１に対して前枠Ｗ２及びガラス枠Ｇを一体的にオープンして、前枠Ｗ２の背面側に配置された主制御基板２００、サブ制御基板２０５、表示制御基板２１０、音声制御基板２２０、払出制御基板２４０、電源基板２５０、発射制御基板２６０等の修理交換が可能となる。尚、鍵挿入部７１に挿入する所定のキーは、遊技機１を管理する遊技機管理者によって保管管理されている。
【００５７】
次に、主な制御基板を、図６及び図７のブロック図を用いて簡略に示す。
主制御基板（主制御回路）２００は、遊技の進行を制御する主制御装置に相当し、少なくともＣＰＵ、ＲＡＭ、ＲＯＭおよび複数のカウンタを備えたマイクロコンピュータを備える。この主制御基板２００は、遊技情報や入球検出等の入力信号に従って遊技を制御し、遊技情報を記憶する記憶手段を備えた制御装置であって、サブ制御基板２０５および払出制御基板２４０と接続されると共に、中継回路を介して上側始動入賞口４１への入賞を検出する上側始動入賞口センサ、下側始動入賞口４２への入賞を検出する下側始動入賞口センサや大入賞口４５に入賞した入賞球を検出する入賞球数カウントスイッチ等とも接続されている。上記主制御基板２００は電源基板２５０から電源供給を受けて作動する。
【００５８】
上記主制御基板２００におけるＣＰＵは、制御部、演算部、各種カウンタ、各種レジスタ、各種フラグ等を備え、演算制御を行う他、乱数値（数値データ）を生成し、また制御信号（コマンドとも称される）を、主制御基板２００と接続されている各基板（各制御装置）等へ出力（送信）可能に構成されている。また、上記主制御基板２００のＣＰＵは、制御プログラムを実行して遊技情報に従って遊技に関わる主制御を行う。遊技情報は、少なくとも遊技状態の情報を含み、当否判定に関する確率情報や、各入賞装置への入賞情報や、払出情報、ラウンド状態、演出に関する情報等、遊技の進行に必要な情報である。尚、上記主制御基板２００のＣＰＵは、普通図柄当たりの当否判定や、大当たりの当否判定を行う当否判定手段（特典付与判断手段）としても機能する。
【００５９】
上記主制御基板２００から出力される制御信号（コマンド）やデータとして、各種入賞コマンド、次回大当たりコマンド、特別図柄（識別情報）や演出態様を変動パターンに基づいて変動表示（演出表示）させるための変動コマンド、特別図柄の変動を開始させるための変動開始コマンド、特別図柄の変動を停止させるための変動停止コマンド、状態コマンド、大当たり当否判定結果データ、普通図柄当たりの当否判定結果データ、数値データ取得手段で取得した数値データ、電源投入時、異常時、大当たりラウンド時のデータ等を挙げることができる。尚、上記状態コマンドには、上記表示装置１０で客待ち状態の表示行うための客待ち状態、通常状態（低確率状態）、確変状態（高確率時短状態）、時短状態（低確率時短状態）、大当たり遊技状態等がある。
【００６０】
上記ＲＡＭは、本発明において、上側始動入賞口検出スイッチ及び下側始動入賞口検出スイッチにより入賞を検出したときに数値データ取得手段が取得した数値データを取得順に記憶可能な保留記憶手段に相当し、取得した数値データや保留球数の記憶領域、普通図柄変動開始スイッチで検出された遊技球の普通図柄変動保留球数の記憶領域、ＣＰＵで生成される各種乱数値用の記憶領域、遊技に必要な遊技データ等の各種データ等を一時的に記憶する記憶領域、フラグおよびＣＰＵの作業領域を備える。
【００６１】
上記ＲＯＭは、上記ＣＰＵのための制御プログラムや制御データ、上記表示部１１での変動表示に関する変動パターンや図柄データ等が書き込まれている他、大当たりおよび普通図柄当たりの判定値等が書き込まれている。
【００６２】
サブ制御基板２０５は、主制御基板（回路）２００から送信される制御信号に基づき電気装置の制御を行う従制御装置に相当し、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ、複数のカウンタを備えたマイクロコンピュータと、上記主制御基板２００とを結ぶ入出力回路と、表示制御基板２１０やランプ中継基板、音声制御基板２２０、遊技ボタンスイッチ６７、上下左右ボタン６８等とを結ぶ入出力回路を備えている。電気装置としては、ランプ装置３５、表示制御基板２１０、音声制御基板２２０が挙げられる。さらには、上記表示制御基板２１０に接続されている表示装置１０、上記音声制御基板２２０に接続されているスピーカ３８等についても、上記サブ制御基板２０５が制御する電気装置として挙げられる。本実施形態ではサブ制御基板２０５はランプ制御基板を兼ねている。
【００６３】
上記サブ制御基板２０５のＲＯＭには、制御用のプログラムやデータおよび定数、上記表示部１１で表示される複数の演出のデータ等が記憶されている。一方、上記サブ制御基板２０５のＲＡＭは、遊技情報の記憶領域、各種データの記憶領域、ＣＰＵによる作業領域等を有する。上記ランプ中継基板には、装飾ランプ等のランプ装置３５が接続され、上記サブ制御基板２０５からランプ中継基板に送信された制御信号（指令信号）によって、ランプ装置３５の作動を制御する。上記サブ制御基板２０５は電源基板２５０から電源供給を受けて作動する。
【００６４】
表示制御基板２１０は、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭを備えたマイクロコンピュータと、上記サブ制御基板２０５を結ぶ入力回路と上記表示装置１０を結ぶ出力回路等で構成され、上記サブ制御基板２０５から出力される制御信号に基づき、上記表示装置１０に対して表示の制御を行う。
【００６５】
上記表示制御基板２１０のＲＯＭには、制御用のプログラムが記憶されている。上記表示制御基板２１０は、上記サブ制御基板２０５からの制御信号に基づきＣＰＵがＲＯＭから所定の表示制御データを読み出し、ＲＡＭの記憶領域で制御用データを生成してＶＤＰ（図示せず）に出力する。ＶＤＰは、ＣＰＵからの指令に基づいてＲＯＭから必要なデータを読み出し、表示画像のマップデータを作成し、ＶＲＡＭに格納する。ＶＲＡＭに格納記憶された画像データは、出力回路に備えるＤ／Ａ変換回路にてＲＧＢ信号に変換されて表示装置１０に出力され、表示部１１に表示される。上記表示制御基板２１０のＲＡＭは、遊技情報の記憶領域、各種データの記憶領域、ＣＰＵによる作業領域を有している。
【００６６】
音声制御基板２２０は、上記サブ制御基板２０５から出力される信号により音声信号を合成し、アンプに出力する。アンプは音声信号を増幅してスピーカ３８に出力する。
【００６７】
払出制御基板２４０は、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ、タイマを備えたマイクロコンピュータを有する。払出制御基板２４０は、上記主制御基板２００と電気的接続手段で接続され、主制御基板２００から出力される制御信号（コマンド）を受信して、遊技球又は疑似球の発射指示（発射コマンド）を発射制御基板２６０に出力し、また、払出装置２８１の賞球モータを駆動して賞球の払い出しを行う。また、払出制御基板２４０には、遊技機１に接続されたカードユニット（遊技機１に隣接して設置され、挿入されたプリペイカード等の情報に基づいて球貸しを可能にするものである。）が電気的に接続されている。
【００６８】
そして、払出制御基板２４０は、このカードユニットからの制御信号に基づいて、電気的に接続された払出装置２８１の球貸モータを駆動して貸球の払い出しを行う。払出制御基板２４０は、電気的に接続された賞球センサにより、払出装置２８１から払い出された賞球を計数する。また払出制御基板２４０は、電気的に接続された球貸センサにより、払出装置２８１から払い出された貸球を計数する。
【００６９】
また、発射制御基板２６０は、払出制御基板２４０から受けた発射指示（発射コマンド）に基づき、発射装置６４を駆動して、遊技球を遊技領域６に向けて発射し、若しくは、疑似球を疑似遊技領域１０６に向けて発射する。具体的には、図７に示すように、発射制御基板２６０は、駆動装置用制御回路２６０Ａ、発射停止スイッチ用制御回路２６０Ｂ、及び、接触検出器用制御回路２６０Ｃを備える。
【００７０】
接触検出器用制御回路２６０Ｃは、操作レバー６５に遊技者が触れることによる電圧レベルの変化を検出し、操作レバー６５に遊技者が触れているか否かを判定する。具体的には、操作レバー６５の周面に形成された遊技者の指を係止するための複数の係止爪には、表面全体に金属メッキが施され、タッチスイッチ６４Ｃが構成されている。そして、このタッチスイッチ６４Ｃは、不図示のアース線を介して接触検出器用制御回路２６０Ｃに電気的に接続されている。
【００７１】
このアース線によって、操作レバー６５のタッチスイッチ６４Ｃに遊技者が触れたときに微弱な電流が接触検出器用制御回路２６０Ｃに流れ、接触検出器用制御回路２６０Ｃにおける電圧レベルが変化する。そして、接触検出器用制御回路２６０Ｃは電圧レベルの変化に基づいて、発射装置６４による遊技球及び疑似球の発射を許可するＯＮ信号を駆動装置用制御回路２６０Ａに出力するように構成されている。一方、操作レバー６５のタッチスイッチ６４Ｃに遊技者が触れていないときには、接触検出器用制御回路２６０Ｃは、発射装置６４による遊技球及び疑似球の発射を禁止するＯＦＦ信号を駆動装置用制御回路２６０Ａに出力するように構成されている。
【００７２】
発射停止スイッチ用制御回路２６０Ｂは、操作レバー６５に備えられた発射停止スイッチ（発射停止ＳＷ）６４Ｄが、ＯＮ信号の出力状態（押下されていない状態）であるか、ＯＦＦ信号の出力状態（押下されている状態）であるかを判定する。具体的には、発射停止スイッチ６４Ｄは、遊技者によって押下可能に操作レバー６５に設けられている。そして、発射停止スイッチ用制御回路２６０Ｂは、発射停止スイッチ６４Ｄが遊技者によって押下されていない通常状態では、発射装置６４による遊技球及び疑似球の発射を許可するＯＮ信号を駆動装置用制御回路２６０Ａに出力し、発射停止スイッチ６４Ｄが遊技者によって押下された状態では、発射装置６４による遊技球及び疑似球の発射を禁止するＯＦＦ信号を駆動装置用制御回路２６０Ａに出力する。
【００７３】
駆動装置用制御回路２６０Ａには、操作レバー６５に備えられて、この操作レバー６５の回転量を検出して、回転量に応じた回転量検出信号を生成して出力する発射ボリューム６４Ｅが電気的に接続されている。また、駆動装置用制御回路２６０Ａには、前発射ソレノイド６４Ｂと、後発射ソレノイド１６４Ｂとが電気的に接続されている。そして、駆動装置用制御回路２６０Ａは、不図示のＣＰＵ、ＲＡＭ、ＲＯＭ、タイマー１、タイマー２等を備えている。
【００７４】
そして、駆動装置用制御回路２６０Ａは、後述のように、接触検出器用制御回路２６０Ｃ及び発射停止スイッチ用制御回路２６０Ｂから入力されるＯＮ信号又はＯＦＦ信号と、払出制御基板２４０から受けた発射指示（発射コマンド）に基づき、前発射ソレノイド６４Ｂ又は後発射ソレノイド１６４Ｂに対して選択的に、操作レバー６５の回転量に応じた駆動信号（駆動電流）を出力して、操作レバー６５の回転量に応じた発射強度で、遊技球を遊技領域６に向けて発射し、若しくは、疑似球を疑似遊技領域１０６に向けて発射する。
【００７５】
電源基板２５０は、遊技機１の外部より供給される主電源から遊技機１に適する所定電圧の遊技機用電源を生成して主制御基板２００やサブ制御基板２０５、払出制御基板２４０、発射制御基板２６０等に供給するものであり、電源装置に相当する。上記主電源は、遊技店側で所要の電圧、本実施形態では交流（ＡＣ）２４Ｖに変換されて供給される。
【００７６】
上記主制御基板２００には、大当たり乱数用カウンタ、リーチ乱数用カウンタ、大当たり種別乱数用カウンタ、大当たり図柄乱数用カウンタ、変動パターン乱数用カウンタ、普通図柄乱数用カウンタ等の乱数用カウンタが設けられている。
【００７７】
大当たり乱数用カウンタは、上記上側始動入賞口４１及び下側始動入賞口４２への入賞に対する大当たりの当否判定に用いられ、‘０’〜‘６２９’の大当たり乱数値を有する。上記大当たり乱数用カウンタにおける大当たり乱数値（数値データ）は、遊技機の電源投入時‘０’から始まって後述の主要乱数更新処理ごとに１加算され、‘６２９’に至ると次には‘０’にされて再び上記加算を繰り返す。上記大当たり乱数値は、上記上側始動入賞口４１又は下側始動入賞口４２への入賞を上記上側始動入賞口検出スイッチ又は下側始動入賞口検出スイッチで検出したことに起因して取得される。取得された大当たり乱数値（取得された数値データ）が、予め設定されている当たり成立数値と対比されて一致すれば大当たり（当たり）となり、一致しなければ外れとなる。
【００７８】
本実施形態では、低確率状態（通常状態、時短状態）時には、‘３’，‘３９７’の２個が当たり成立数値として設定され、取得された大当たり乱数値がこの何れかと一致すれば当否判定結果が大当たりとなる（つまり低確率状態時の大当たり確率は２／６３０である）。一方、確変状態（高確率時短状態）時には、‘３’，‘３３’，‘５３’，‘５９’，‘１１３’，‘１７３’，‘２２７’，‘２８１’，‘３３７’，‘３９７’，‘４４９’，‘５０３’の１２個が当たり成立数値として設定され、取得された大当たり乱数値がこの何れかと一致すれば当否判定結果が大当たりとなる（つまり確変状態時の大当たり確率は１２／６３０である）。このようにして、当否判定手段（主制御基板２００のＣＰＵ）は、上側始動入賞口４１又は下側始動入賞口４２への遊技球の入賞という判定条件の成立に起因した乱数取得による抽選が大当たりか否かを判定する。
【００７９】
本実施形態に係る遊技機１では、内部抽選（大当たり図柄乱数用カウンタによる抽選。詳細は後述）によって大当たり後も低確率状態での遊技となる通常大当たりと、大当たり後に確変状態での遊技となる確変大当たりに振り分けられる。通常大当たりの場合、特別図柄（『０，１，２，３，４，５，６，７，８，９，１０，１１』）のうち、偶数図柄（『０，２，４，６，８，１０』）が三つ揃った（偶数図柄のぞろ目）が表示部１１に停止表示される。確変大当たりの場合、特別図柄（『０，１，２，３，４，５，６，７，８，９，１０，１１』）のうち、奇数図柄（『１，３，５，７，９，１１』）が三つ揃った（奇数図柄のぞろ目）が表示部１１に停止表示される。
【００８０】
本実施形態では、通常大当たり遊技の終了後は、当否判定が最大１００回行われるまで時短状態とされる。当否判定が１００回行われた後は時短状態が解除され、次の大当たりまで通常状態となる。また、確変大当たり遊技の終了後は、次の大当たりとなるまで確変状態（高確率状態）かつ時短状態とされる。時短状態時の遊技では、詳細を後述するように、普通図柄当たりの抽選確率が１／３００から６０／３００（１／５）に向上すると共に、上記開閉扉４２Ａの拡開時間が１秒から２秒に長くなり、拡開回数も１回から３回に増える。したがって、時短状態時には、下側始動入賞口４２へ入賞しやすくなり、持ち球を減らすことを抑制しつつ次の大当たりを期待して遊技を行うことができる。
【００８１】
リーチ乱数用カウンタは、当否判定結果が外れとなる場合において、リーチ状態を経るか否かを決めるリーチ有無決定用のものであり、‘０’〜‘１２６’のリーチ乱数値からなる。本実施形態におけるリーチ状態は、上記表示部１１で変動停止表示される左特別図柄、中特別図柄および右特別図柄のうち、最後に停止表示される特別図柄（例えば中特別図柄）を除いて他の特別図柄（例えば左特別図柄と右特別図柄）が同一となる状態（最終停止図柄を除いて大当たりの特別図柄組み合わせと等しくなる状態であり、最終的に大当たりとなる場合と外れとなる場合が含まれる状態）をいう。
【００８２】
このリーチ乱数値は、遊技機１の電源投入時、‘０’から始まり、後述の主要乱数更新処理ごとに１ずつ加算され、‘１２６’に至ると、次に‘０’にされて再び上記加算を繰り返す。リーチ乱数値は、上記上側始動入賞口４１又は下側始動入賞口４２への入賞を上記上側始動入賞口検出スイッチ又は下側始動入賞口検出スイッチで検出したことに起因して取得され、当否判定結果が外れの場合に、その数値が予め決定されているリーチ成立数値と対比されてリーチ有無が判断される。本実施形態ではリーチ成立数値は、‘５’，‘１７’，‘２８’，‘４０’，‘５１’，‘６３’，‘７４’，‘８６’，‘９７’，‘１０９’，‘１２０’に設定されている。尚、本実施形態では、上記大当たり乱数値による当否判定結果が当たりとなる場合には、必ずリーチになるため、リーチの有無に関してこのリーチ乱数値は使用されない。
【００８３】
大当たり種別乱数用カウンタは、当否判定結果が大当たりとなる場合において、１５Ｒ（１５ラウンド）大当たりとなるか、２Ｒ（２ラウンド）大当たりとなるかを決めるものであり、‘０’〜‘９’の大当たり種別乱数値からなる。この大当たり種別乱数値は、遊技機１の電源投入時、‘０’から始まり、後述の主要乱数更新処理ごとに１ずつ加算され、‘９’に至ると、次に‘０’にされて再び上記加算を繰り返す。この大当たり種別乱数値は、上記上側始動入賞口４１又は下側始動入賞口４２への入賞を上記上側始動入賞口検出スイッチ又は下側始動入賞口検出スイッチで検出したことに起因して取得される。
【００８４】
そして、当否判定結果が大当たりとなる場合において、大当たり種別乱数値の数値が、予め決定されている１５Ｒ大当たりに対応するものであれば、１５Ｒ（ラウンド）フラグがＯＮに設定され、予め決定されている２Ｒ大当たりに対応するものであれば、２Ｒ（ラウンド）フラグがＯＮに設定され、ＲＡＭに記憶される。
【００８５】
後述のように、本実施形態では、上側始動入賞口４１に入賞した場合には、大当たり種別乱数値が、‘０’又は‘１’のうちの何れかであれば、１５ＲフラグがＯＮに設定され、大当たり種別乱数値が、‘２’〜‘９’のうちの何れかであれば、２ＲフラグがＯＮに設定され、ＲＡＭに記憶される（図１４参照）。また、下側始動入賞口４２に入賞した場合には、大当たり種別乱数値が、‘０’〜‘７’のうちの何れかであれば、１５ＲフラグがＯＮに設定され、大当たり種別乱数値が、‘８’又は‘９’のうちの何れかであれば、２ＲフラグがＯＮに設定され、ＲＡＭに記憶される（図１４参照）。
【００８６】
大当たり図柄乱数用カウンタは、当否判定結果が大当たりとなる場合において、通常大当たりの停止図柄となるか、確変大当たりの停止図柄となるかを決めるものであり、つまり、通常大当たりとなるか、確変大当たりとなるかを決めるものであり、‘０’〜‘１１’の大当たり図柄乱数値からなる。この大当たり図柄乱数値は、遊技機１の電源投入時、‘０’から始まり、後述の主要乱数更新処理ごとに１ずつ加算され、‘１１’に至ると、次に‘０’にされて再び上記加算を繰り返す。この大当たり図柄乱数値は、上記上側始動入賞口４１又は下側始動入賞口４２への入賞を上記上側始動入賞口検出スイッチ又は下側始動入賞口検出スイッチで検出したことに起因して取得される。
【００８７】
そして、当否判定結果が大当たりとなる場合において、大当たり図柄乱数値の数値が予め決定されている通常図柄に対応するものであれば、通常大当たりを報知する停止図柄が選択され、予め決定されている確変図柄に対応するものであれば、確変大当たりを報知する停止図柄が選択され、ＲＡＭに記憶される。
【００８８】
後述のように、本実施形態では、２Ｒ（ラウンド）大当たりの場合には、大当たり図柄乱数値が、‘０’〜‘７’のうちの何れかであれば、通常大当たりを報知する停止図柄として「通常図柄Ａ」が選択され、‘８’〜‘１１’のうちの何れかであれば、確変大当たりを報知する停止図柄として「確変図柄Ｂ」が選択され、ＲＡＭに記憶される（図１５参照）。また、１５Ｒ（ラウンド）大当たりの場合には、大当たり図柄乱数値が、‘０’〜‘３’のうちの何れかであれば、通常大当たりを報知する停止図柄として「通常図柄Ｃ」が選択され、‘４’〜‘１１’のうちの何れかであれば、確変大当たりを報知する停止図柄として「確変図柄Ｄ」が選択され、ＲＡＭに記憶される（図１５参照）。
【００８９】
変動パターン乱数用カウンタは、変動パターンテーブルから特別図柄（識別情報）や後述する演出態様の変動パターンを選択する際に用いられるものであり、‘０’〜‘１９８’の変動パターン乱数値を備える。この変動パターン乱数値は、遊技機１の電源投入時、‘０’から始まり、後述の主要乱数更新処理ごとに１ずつ加算され、数値が‘１９８’に至ると、次に‘０’にされて再び上記加算を繰り返す。変動パターン乱数値は、上記上側始動入賞口４１又は下側始動入賞口４２への入賞を上記上側始動入賞口検出スイッチ又は下側始動入賞口検出スイッチで検出したことに起因して取得される。
【００９０】
変動パターンテーブルは、表示部１１に表示する変動パターンの複数で構成されており、主制御基板２００のＲＯＭに記憶されている。変動パターンテーブルには、低確率状態中当たりテーブル、低確率状態中リーチハズレテーブル、低確率状態中ハズレテーブル、確変状態中当たりテーブル、確変状態中リーチハズレテーブル、確変状態中ハズレテーブルの６種類ある。各変動パターンテーブルには複数の変動パターンが設けられ、さらに各変動パターンには変動パターン乱数値が割り当てられている。
【００９１】
上記変動パターンテーブルからの変動パターンの選択は、現在低確率状態か確変状態か、当否判定手段による当否判定結果が当たりか外れか、リーチ有りか無しかに応じて、上記複数の変動パターンテーブルの中から対応するテーブルが選択され、さらに選択されたテーブルから、変動パターン乱数値に基づいて一つの変動パターンが選択されるように構成されている。この選択された変動パターンは変動コマンドとしてサブ制御基板２０５に出力される。サブ制御基板２０５は、この変動コマンドを受信すると、所定の演出（対戦演出パターン等）を実行するか否かを演出態様乱数用カウンタ、演出乱数用カウンタ等によって決定する。
【００９２】
各変動パターンには特別図柄（識別情報）や演出態様を所定のパターンで変動表示させる変動時間がそれぞれ設定されており、上記表示部１１における特別図柄の変動表示開始時に変動時間が設定される。
【００９３】
普通図柄乱数用カウンタは、普通図柄当たりを判定するもので、遊技機１の電源投入時、‘０’から始まって後述の主要乱数更新処理ごとに‘１’ずつ加算され、‘２９９’に至ると、次に‘０’に書き換えられて再び上記加算が繰り返される。この普通図柄乱数値は、上記右普通図柄変動開始用ゲート５６を通過した遊技球を上記右普通図柄変動開始スイッチで検出するごとに取得され、現在上記普通図柄表示部５０で普通図柄が変動中のものを除いて最大４個まで上記主制御基板２００のＲＡＭの普通図柄乱数値記憶領域に格納される。
【００９４】
また、通常状態（低確率状態）時には、取得された普通図柄乱数値が当たり成立数値として設定されている‘１’と一致すれば普通図柄当たりとなる。つまり、低確率状態時の普通図柄当たりの確率は１／３００である。一方、確変状態（高確率時短状態）時および時短状態時には、当たり成立数値として設定されている‘１’〜‘６０’の何れかと一致すれば普通図柄当たりとなる。つまり、確変状態（高確率時短状態）時および時短状態時の普通図柄当たりの確率は６０／３００（１／５）である。普通図柄当たりになると、上記下側始動入賞口４２を閉塞する開閉扉４２Ａが開放される。尚、通常状態（低確率状態）時における普通図柄当たりの場合、開閉扉４２Ａの開放は１秒の開放が１回行われる。一方、確変状態時および時短状態時における普通図柄当たりの場合、開閉扉４２Ａの開放は２秒の開放が３回行われる。
【００９５】
上記サブ制御基板（サブ制御装置）２０５に設けられる乱数用カウンタとしては、演出態様乱数用カウンタ、演出乱数用カウンタ、停止特別図柄乱数用カウンタ、左図柄乱数用カウンタ、中図柄乱数用カウンタ、右図柄乱数用カウンタ等がある。
【００９６】
この演出態様乱数用カウンタは、主制御基板２００から送信される変動コマンドに基づいて所定の演出の実行有無および実行する演出の態様を決定する際に使用され、‘０’〜‘１９９’の演出態様乱数値を有する。演出態様乱数用カウンタは、電源投入時に‘０’から始まって後述のサブ制御基板２０５の制御における乱数更新処理ごとに‘１’ずつ加算され、‘１９９’に至ると、次に‘０’に書き換えられて再び前記加算が繰り返される。
【００９７】
演出乱数用カウンタは、演出パターンを決定する際に使用され、‘０’〜‘９９’の演出乱数値を有する。演出乱数用カウンタは、電源投入時に‘０’から始まって後述のサブ制御基板２０５の制御における乱数更新処理ごとに‘１’ずつ加算され、‘９９’に至ると、次に‘０’に書き換えられて再び前記加算が繰り返される。
【００９８】
停止特別図柄乱数用カウンタは、後述のように、２Ｒ大当たり又は１５Ｒ大当たり時に表示部１１に停止表示される停止特別図柄を決定する際に使用され、‘０’〜‘１１’の停止特別図柄乱数値を有する（図４９参照）。停止特別図柄乱数用カウンタは、電源投入時に‘０’から始まって後述のサブ制御基板２０５の制御における乱数更新処理ごとに‘１’ずつ加算され、‘１１’に至ると、次に‘０’に書き換えられて再び前記加算が繰り返される。
【００９９】
左図柄乱数用カウンタは、大当たりの当否判定結果が外れの時に上記表示部１１で停止表示する左特別図柄を決定するための左図柄乱数値を有する。左図柄乱数値は‘０’〜‘１１’からなり、電源投入時に‘０’から始まって後述の主制御基板２００の制御における主要乱数更新処理ごとに‘１’ずつ加算され、‘１１’に至ると、次に‘０’に書き換えられて再び上記加算が繰り返される。この左図柄乱数値には表示部１１で停止表示される左特別図柄が設定されている。すなわち、左図柄乱数値‘１’が取得されたときには、左特別図柄『１』が設定され、左図柄乱数値‘２’が取得されたときには、左特別図柄『２』が設定され、・・・といったように、取得した乱数値が左特別図柄として設定される。
【０１００】
中図柄乱数用カウンタは、大当たりの当否判定結果が外れの時に上記表示部１１で停止表示する中特別図柄を決定するための中図柄乱数値を有する。中図柄乱数値は‘０’〜‘１１’からなり、電源投入時に‘０’から始まって後述の主制御基板２００の制御における主要乱数更新処理ごとに‘１’ずつ加算され、‘１１’に至ると、次に‘０’に書き換えられて再び上記加算が繰り返される。この中図柄乱数値には表示部１１で停止表示される中特別図柄が設定されている。すなわち、中図柄乱数値‘１’が取得されたときには、中特別図柄『１』が設定され、中図柄乱数値‘２’が取得されたときには、中特別図柄『２』が設定され、・・・といったように、取得した乱数値が中特別図柄として設定される。
【０１０１】
右図柄乱数用カウンタは、大当たりの当否判定結果が外れの時に上記表示部１１で停止表示する右特別図柄を決定するための右図柄乱数値を有する。右図柄乱数値は‘０’〜‘１１’からなり、電源投入時に‘０’から始まって後述の主制御基板２００の制御における主要乱数更新処理ごとに‘１’ずつ加算され、‘１１’に至ると、次に‘０’に書き換えられて再び上記加算が繰り返される。この右図柄乱数値には表示部１１で停止表示される右特別図柄が設定されている。すなわち、右図柄乱数値‘１’が取得されたときには、右特別図柄『１』が設定され、右図柄乱数値‘２’が取得されたときには、右特別図柄『２』が設定され、・・・といったように、取得した乱数値が右特別図柄として設定される。
【０１０２】
但し、例えば、当否判定結果が外れとなる場合において各乱数用カウンタによって取得された乱数値が一致したり、リーチ状態を経るということがリーチ乱数用カウンタによって決定されたにも拘わらず左図柄乱数値と右図柄乱数値とが異なったり、リーチ無しであるということがリーチ乱数用カウンタで決定されたにも拘わらず左図柄乱数値と右図柄乱数値が一致したりすることがある。このような場合には、当否判定の結果やリーチの有無に合わせた停止特別図柄を設定するため、各乱数用カウンタによって取得された乱数値がそのまま特別図柄として設定されないこともある（図３５参照）。
【０１０３】
ここで、上記演出態様乱数値、演出乱数値、停止特別図柄乱数値、左図柄乱数値、中図柄乱数値、及び、右図柄乱数値は、主制御基板２００から変動コマンドを受信した際に取得され、サブ制御基板２０５のＲＡＭに記憶される。
【０１０４】
次に、遊技機１の遊技について簡単に説明する。上記遊技機１においては、遊技領域６へ向けて発射装置６４により発射された遊技球が、上記種々の入賞口に入賞すると入賞口に応じた所定数の遊技球が賞球として上側球受け皿３６に払い出される。また、上記右普通図柄変動開始用ゲート５６を遊技球が通過すると、上記普通図柄表示部５０で普通図柄が変動を開始し、所定時間変動した後に停止する。その際、普通図柄当たりの場合には、上記普通図柄表示部５０で『○』が表示され、上記下側始動入賞口４２の開閉扉４２Ａが背面の下側始動入賞口用ソレノイドによって閉じた状態から入賞し易い前側に開いた開放状態に変化し、遊技球が入賞し易くなる。そして、上記下側始動入賞口４２に遊技球が入球して下側始動入賞口検出スイッチで検出される（入賞する）と、所定数の遊技球が賞球として払い出される。
【０１０５】
また、上記上側始動入賞口４１又は下側始動入賞口４２に遊技球が入賞したことを起因に、大当たり乱数値、大当たり図柄乱数値、大当たり種別乱数値、リーチ乱数値、変動パターン乱数値等の数値データが取得される。取得された乱数値（数値データ）は、主制御基板２００のＲＡＭ（保留記憶手段）に記憶されて特別図柄の変動、当否判定および当否判定結果の表示が保留されると共に、大当たり乱数値（数値データ）の記憶数、すなわち上記上側始動入賞口４１又は下側始動入賞口４２への入賞回数が、それぞれ最大４回まで第１保留球数と第２保留球数として上記主制御基板２００のＲＡＭ（保留記憶手段）に記憶される。
【０１０６】
上記主制御基板２００のＲＡＭ（保留記憶手段）に乱数値（数値データ）の記憶（保留）がある場合、特別図柄の変動表示を開始する前に大当たりの当否判定とリーチ有無の判定等が行われると共に、変動パターン決定用乱数値等に基づいて変動パターンテーブルより変動パターンが選択され、選択された変動パターンに基づいて特別図柄の変動表示が上記表示部１１で開始される。
【０１０７】
特別図柄の変動表示の開始は、上記ＲＡＭ（保留記憶手段）に記憶されている乱数値（数値データ）のうち、先ず、下側始動入賞口４２に入賞して取得された乱数値が、下側始動入賞口４２に入賞した順番に従って優先して実行され、その後、上側始動入賞口４１に入賞して取得された乱数値が、上側始動入賞口４１に入賞した順番に従って実行される。すなわち、下側始動入賞口４２に入賞した順番に従って実行された後、上側始動入賞口４１に入賞した順番に従って実行される。また、記憶されている乱数値（数値データ）は、当否判定手段による当否判定が行われることに基づいてＲＡＭ（保留記憶手段）から消去される。
【０１０８】
また、確変状態において、第２保留球数が「４」になった場合には、後述のように遊技球の発射が停止され、疑似球が疑似遊技領域１０６へ発射される。その後、確変状態において、第２保留球数が再度、「３」以下になると、疑似球の発射が停止され、遊技球が遊技領域６に発射される。尚、通常状態又は時短状態においては、第２保留球数が「４」になっても、疑似球の発射が停止され、遊技球が遊技領域６に発射される。
【０１０９】
上記特別図柄の変動表示開始から所定時間（変動パターン毎に設定されている変動時間）経過後、特別図柄が変動停止して大当たりの当否判定結果が上記表示部１１に表示される。
【０１１０】
当否判定結果が大当たりの場合、上記表示部１１に停止特別図柄が『５、５、５』等のぞろ目で停止表示される。大当たりになると、特別遊技（大当たり遊技）が実行される。特別遊技状態（大当たり遊技状態）になると、上記大入賞口４５の開閉板４６が開いて遊技領域６の表面を落下してくる遊技球を受け止め易くして、大入賞口４５へ入賞可能にし、この大入賞口４５への入賞があると、所定数の遊技球が賞球として払い出される。上記開閉板４６は、所定時間経過後、あるいは入賞球数が所定個数となった時点で閉じるようにされ、所定ラウンド（所定回数）上記開閉板４６の開閉を繰り返す。
【０１１１】
本実施形態では、後述のように１５ラウンド（１５Ｒ）と２ラウンド（２Ｒ）に設定されており、大当たりの場合に上記大入賞口４５の開閉が１５ラウンド又は２ラウンド繰り返される。
【０１１２】
そして、大当たりが通常大当たり（偶数の停止特別図柄のぞろ目）であれば、大当たり遊技の終了後、当否判定が最大１００回行われるまで時短状態（低確率時短状態）とされる旨が報知される。また、大当たりが確変大当たり（奇数の停止特別図柄のぞろ目）であれば、大当たり遊技の終了後、次に大当たりとなるまで確変状態（高確率時短状態）とされる旨が報知される。
【０１１３】
次に、上記のように構成された遊技機１の制御処理に関して説明する。上記主制御基板（主制御装置）２００に設けられる主なフラグとして、１５Ｒ（ラウンド）フラグ、２Ｒ（ラウンド）フラグ、大当たりフラグ、大当たり終了フラグ、確変フラグ、時短フラグ等が挙げられる。
【０１１４】
上記主制御基板２００は、上記ＲＯＭに記憶されている制御用プログラムに従い上記マイクロコンピュータのＣＰＵにより制御処理を行う。図８は上記主制御基板２００が行うメイン処理のフローチャートである。
【０１１５】
メイン処理では、先ず、デバイスの初期設定（Ｓ１０）が行われる。デバイスの初期設定（Ｓ１０）では、スタックの設定、割り込み時間の設定、ＣＰＵの設定、ＳＩＯ、ＰＩＯ、ＣＴＣの設定等が行われる。尚、電源投入時のみに必要な処理は、最初の１巡目のみに実行され、その後は実行されないが、周知であるので詳細は省略する。
【０１１６】
次に、割り込み禁止処理（Ｓ２０）、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理（Ｓ３０）、割り込み許可処理（Ｓ４０）が行われ、その後に再び割り込み禁止処理（Ｓ２０）に戻るループ処理が行われ、このループ処理の間に割込処理（Ｓ１００）が行われる。
【０１１７】
上記割り込み禁止処理（Ｓ２０）では、４ｍｓｅｃごとに割込処理（Ｓ１００）が入ってきても、割り込み許可となるまで、割り込みを禁止する。次の普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理（Ｓ３０）では、種々の乱数が普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理（Ｓ３０）ごとに１加算され、上記のように各乱数の設定上限値に至ると次に最小値に戻って再び加算が行われる。更新された乱数は上記主制御基板２００のＲＡＭに記憶される。割り込み許可処理（Ｓ４０）では、４ｍｓｅｃごとに入ってくる割込処理（Ｓ１００）に対して割り込みを許可をする。
【０１１８】
割込処理（Ｓ１００）では、図９に示すように、出力処理（Ｓ１１０）、入力処理（Ｓ１２０）、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理（Ｓ１３０）、入賞検出処理（Ｓ１４０）、普通動作処理（Ｓ１５０）、特別動作処理（Ｓ１６０）、保留球数処理（Ｓ１７０）、その他の処理（Ｓ１８０）が順に行われる。
【０１１９】
出力処理（Ｓ１１０）では、各処理で設定された出力用のコマンド（制御信号）や取得された数値データ等が各制御基板に送信される。入力処理（Ｓ１２０）では、遊技機１に取り付けられている各種センサ（スイッチ）が検知した場合の信号入力が行われる。普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理（Ｓ１３０）では、上記メイン処理におけるループ処理内で行われている普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理（Ｓ３０）と同様の処理が行われる。
【０１２０】
入賞検出処理（Ｓ１４０）では、図１０に示すように、先ず、上記上側始動入賞口４１への入賞が検出されたか判断され（Ｓ１４０−１）、入賞が検出されていない場合には（Ｓ１４０−１でＮＯ）、上記下側始動入賞口４２への遊技球通過が検出されたか判断される（Ｓ１４０−５）。一方、上側始動入賞口４１への入賞が検出された場合には（Ｓ１４０−１でＹＥＳ）、上記第１保留球数が４以上か判断され（Ｓ１４０−２）、４以上であると判断された場合には（Ｓ１４０−２でＹＥＳ）、上記下側始動入賞口４２への遊技球通過が検出されたか判断される（Ｓ１４０−５）。
【０１２１】
一方、上記第１保留球数が４未満であると判断された場合には（Ｓ１４０−２でＮＯ）、第１保留球数に１加算され（Ｓ１４０−３）、大当たり乱数値、リーチ乱数値、大当たり種別乱数値、変動パターン乱数値、普通図柄乱数値、大当たり図柄乱数値等が取得されて主制御基板２００のＲＡＭ（保留記憶手段）の上側始動入賞口４１の入賞（入球）に対応する領域（アドレス）に記憶される（Ｓ１４０−４）。
【０１２２】
続いて、上記下側始動入賞口４２への入賞が検出されたか判断され（Ｓ１４０−５）、入賞が検出されていない場合には（Ｓ１４０−５でＮＯ）、上記右普通図柄変動開始用ゲート５６への遊技球通過が検出されたか判断される（Ｓ１４０−１３）。一方、下側始動入賞口４２への入賞が検出された場合には（Ｓ１４０−５でＹＥＳ）、上記第２保留球数が４以上か判断され（Ｓ１４０−６）、４以上であると判断された場合には（Ｓ１４０−６でＹＥＳ）、上記右普通図柄変動開始用ゲート５６への遊技球通過が検出されたか判断される（Ｓ１４０−９）。
【０１２３】
一方、上記第２保留球数が４未満であると判断された場合には（Ｓ１４０−６でＮＯ）、第２保留球数に１加算され（Ｓ１４０−７）、大当たり乱数値、リーチ乱数値、大当たり種別乱数値、変動パターン乱数値、普通図柄乱数値、大当たり図柄乱数値等が取得されて主制御基板２００のＲＡＭ（保留記憶手段）の下側始動入賞口４２の入賞（入球）に対応する領域（アドレス）に記憶される（Ｓ１４０−８）。
【０１２４】
続いて、第２保留球数が再度ＲＡＭから読み出され、この第２保留球数が「４」であるか否かが判断され（Ｓ１４０−９）、「４」でない、つまり、「１」〜「３」のうちの何れかであると判断された場合には（Ｓ１４０−９でＮＯ）、上記右普通図柄変動開始用ゲート５６への遊技球通過が検出されたか判断される（Ｓ１４０−１３）。一方、この第２保留球数が「４」であると判断された場合には（Ｓ１４０−９でＹＥＳ）、確変フラグがＲＡＭから読み出され、ＯＮに設定されているか否か、つまり、確変状態（高確率時短状態）か否かが判断される（Ｓ１４０−１０）。尚、遊技機１の起動時に、確変フラグは、ＯＦＦに設定されて主制御基板２００のＲＡＭに記憶される。
【０１２５】
そして、ＲＡＭから読み出された確変フラグがＯＦＦに設定されていると判断された場合、つまり、確変状態でないと判断された場合には（Ｓ１４０−１０でＮＯ）、上記右普通図柄変動開始用ゲート５６への遊技球通過が検出されたか判断される（Ｓ１４０−１３）。一方、ＲＡＭから読み出された確変フラグがＯＮに設定されていると判断された場合、つまり、確変状態であると判断された場合には（Ｓ１４０−１０でＹＥＳ）、ＲＡＭから疑似フラグが読み出され、ＯＮに設定されて再度、ＲＡＭに記憶される（Ｓ１４０−１１）。
【０１２６】
そして、疑似球を疑似遊技領域１０６に発射するように指示する疑似打ち開始コマンドが送信バッファにセットされる（Ｓ１４０−１２）。尚、ここで送信バッファにセットされた疑似打ち開始コマンドは、上記Ｓ１１０の処理が実行された際に、払出制御基板２４０へ送信される。そして、後述のように、払出制御基板２４０から発射制御基板２６０へ疑似球発射コマンドが送信され、遊技球の発射が停止され、疑似球が疑似遊技領域１０６に発射される（図３９、図４４参照）。
【０１２７】
続いて、上記右普通図柄変動開始用ゲート５６への遊技球通過が検出されたか否かが判断され（Ｓ１４０−１３）、右普通図柄変動開始用ゲート５６への遊技球通過が検出されていない場合には（Ｓ１４０−１３でＮＯ）、この入賞検出処理（Ｓ１４０）が終了する。一方、右普通図柄変動開始用ゲート５６への遊技球通過が検出された場合には（Ｓ１４０−１３でＹＥＳ）、上記普通図柄変動保留球数（普通保留球数）が４以上か判断される（Ｓ１４０−１４）。
【０１２８】
そして、普通図柄変動保留球数（普通保留球数）が４以上であると判断された場合には（Ｓ１４０−１４でＹＥＳ）、この入賞検出処理（Ｓ１４０）が終了する。一方、上記普通図柄変動保留球数（普通保留球数）が４未満であると判断された場合には（Ｓ１４０−１４でＮＯ）、普通図柄変動保留球数（普通保留球数）に１加算されると共に（Ｓ１４０−１５）、普通図柄乱数値が取得され、取得した普通図柄乱数値が主制御基板２００のＲＡＭの右普通図柄変動開始用ゲート５６の入球に対応する領域（アドレス）に記憶され（Ｓ１４０−１６）、この入賞検出処理（Ｓ１４０）が終了する。
【０１２９】
普通動作処理（Ｓ１５０）では、図１１に示すように、先ず、上記下側始動入賞口４２に設けられた開閉扉４２Ａが開放中か確認される（Ｓ１５０−１）。上記開閉扉４２Ａが閉鎖中であれば（Ｓ１５０−１でＮＯ）、普通図柄変動保留球数（普通図柄保留球数）が０かどうか確認される（Ｓ１５０−２）。そして、普通図柄変動保留球数が０であれば（Ｓ１５０−２でＹＥＳ）この普通動作処理（Ｓ１５０）が終了する。
【０１３０】
一方、普通図柄変動保留球数が０でない場合には（Ｓ１５０−２でＮＯ）、上記入賞検出処理（Ｓ１４０）の普通図柄乱数取得処理（Ｓ１４０−１６）で取得されて主制御基板２００のＲＡＭに記憶されている普通図柄乱数値が読み出され（Ｓ１５０−３）、現在時短状態（普通図柄当たりの抽選確率が１／５の高確率状態である。）か否か、つまり、時短フラグがＲＡＭから読み出されてＯＮに設定されているか否かが確認される（Ｓ１５０−４）。尚、遊技機１の起動時に、時短フラグは、ＯＦＦに設定されて主制御基板２００のＲＡＭに記憶される。
【０１３１】
時短状態ではない、つまり、ＲＡＭから読み出された時短フラグがＯＦＦに設定され、普通図柄当たりの抽選確率が１／３００の低確率状態の場合には（Ｓ１５０−４でＮＯ）、上記取得された普通図柄乱数値が１／３００の低確率状態時の普通図柄当たり成立数値と対比されて両者が一致するか確認され、一致する場合には１／３００の低確率状態での普通図柄当たりとなり、一致しない場合には普通図柄外れと判断される（Ｓ１５０−５）。普通図柄外れの場合には（Ｓ１５０−５でＮＯ）、この普通動作処理（Ｓ１５０）が終了し、一方、普通図柄当たりの場合には（Ｓ１５０−５でＹＥＳ）、上記開閉扉４２Ａを開放時間１秒、開放回数１回で開放する開閉扉開放処理１が行われ（Ｓ１５０−６）、その後にこの普通動作処理（Ｓ１５０）が終了する。
【０１３２】
それに対して、Ｓ１５０−４で時短状態である、つまり、時短フラグがＯＮに設定されていると判断されると（Ｓ１５０−４でＹＥＳ）、上記取得された普通図柄乱数値が１／５の高確率状態時の普通図柄当たり成立数値と対比されて両者が一致するか確認され、一致する場合には１／５の高確率状態での普通図柄当たりとなり、一致しない場合には普通図柄外れと判断される（Ｓ１５０−７）。普通図柄外れの場合には（Ｓ１５０−７でＮＯ）、この普通動作処理（Ｓ１５０）が終了し、一方、普通図柄当たりの場合には（Ｓ１５０−５でＹＥＳ）、上記開閉扉４２Ａを開放時間２秒、開放回数３回で開放する開閉扉開放処理２が行われ（Ｓ１５０−８）、その後にこの普通動作処理（Ｓ１５０）が終了する。
【０１３３】
また、Ｓ１５０−１で開閉扉４２Ａが開放中と判断されると（Ｓ１５０−１でＹＥＳ）、開閉扉４２Ａの開放時間が経過（終了）したか確認され（Ｓ１５０−９）、開閉扉４２Ａの開放時間が経過していない場合には（Ｓ１５０−９でＮＯ）、この普通動作処理（Ｓ１５０）が終了し、一方、開閉扉４２Ａの開放時間が経過した場合には（Ｓ１５０−９でＹＥＳ）、開閉扉４２Ａを閉鎖する処理が行われ（Ｓ１５０−１０）、その後にこの普通動作処理（Ｓ１５０）が終了する。
【０１３４】
特別動作処理（Ｓ１６０）では、図１２に示すように、特別動作ステータスが１〜４の何れであるか判断される（Ｓ１６０−１〜Ｓ１６０−３）。上記特別動作ステータスが１の場合には（Ｓ１６０−１でＹＥＳ）、特別図柄待機処理（Ｓ１６０−４）が行われ、上記特別動作ステータスが２の場合には（Ｓ１６０−１でＮＯ、Ｓ１６０−２でＹＥＳ）、変動中処理（Ｓ１６０−５）が行われ、上記特別動作ステータスが３の場合には（Ｓ１６０−１、Ｓ１６０−２でＮＯ、Ｓ１６０−３でＹＥＳ）、特別図柄確定処理（Ｓ１６０−６）が行われ、上記特別動作ステータスが４の場合には（Ｓ１６０−１、Ｓ１６０−２、Ｓ１６０−３で全てＮＯ）、特別電動役物処理（Ｓ１６０−７）が行われる。尚、遊技機１の起動時には、上記初期設定（Ｓ１０）において、特別動作ステータスは「１」に設定されてＲＡＭに記憶される。
【０１３５】
特別動作ステータスが１の場合に行われる特別図柄待機処理（Ｓ１６０−４）では、図１３に示すように、先ず、下側始動入賞口４２への入賞回数である第２保留球数が「０」か否か判断される（Ｓ１６０−４−１）。そして、第２保留球数が「０」の場合には（Ｓ１６０−４−１でＹＥＳ）、上側始動入賞口４１への入賞回数である第１保留球数が「０」か否か判断される（Ｓ１６０−４−２）。
【０１３６】
そして、第１保留球数が「０」の場合には（Ｓ１６０−４−２でＹＥＳ）、表示部１１が特別図柄の変動中ではない待機画面（待ち受け画面）中か否か判断され（Ｓ１６０−４−３）、待機画面（待ち受け画面）中であれば（Ｓ１６０−４−３でＹＥＳ）、この特別図柄待機処理（Ｓ１６０−４）が終了する。一方、待機画面（待ち受け画面）中ではない場合には（Ｓ１６０−４−３でＮＯ）、表示部１１を待機画面（待ち受け画面）にするための客待ちコマンドを送信バッファにセットする待機画面設定処理（Ｓ１６０−４−４）が行われて表示部１１が待機画面にセットされ（Ｓ１６０−４−５）、その後にこの特別図柄待機処理（Ｓ１６０−４）が終了する。
【０１３７】
一方、上記Ｓ１６０−４−１で第２保留球数が「０」ではないと判断された場合、即ち、下側始動入賞口４２への入賞に起因して取得した乱数値（数値データ）群（以下、「第２特図保留」という。）の記憶が１つ以上ある場合には（Ｓ１６０−４−１でＮＯ）、後述の第２特別図柄大当たり判定処理（Ｓ１６０−４−６）、第２特別図柄選択処理（Ｓ１６０−４−７）、第２特別図柄変動パターン作成処理（Ｓ１６０−４−８）、第２特別図柄乱数シフト処理（Ｓ１６０−４−９）が、この順番で行われる。
【０１３８】
また、上記Ｓ１６０−４−１で第２保留球数が「０」の場合に（Ｓ１６０−４−１でＹＥＳ）、上記Ｓ１６０−４−２で第１保留球数が「０」ではないと判断された場合、即ち、上側始動入賞口４１への入賞に起因して取得した乱数値（数値データ）群（以下、「第１特図保留」という。）の記憶が１つ以上ある場合には（Ｓ１６０−４−２でＹＥＳ）、後述の第１特別図柄大当たり判定処理（Ｓ１６０−４−１０）、第１特別図柄選択処理（Ｓ１６０−４−１１）、第１特別図柄変動パターン作成処理（Ｓ１６０−４−１２）、第１特別図柄乱数シフト処理（Ｓ１６０−４−１３）が、この順番で行われる。
【０１３９】
このように、本実施形態では、第１特図保留に基づく左、中、右特別図柄の変動表示は、第２保留球数が「０」の場合（Ｓ１６０−４−１でＹＥＳ）に限って行われる。即ち、第２特図保留の消化は、第１特図保留の消化に対して優先して行われる。そして、本実施形態では、第２特図保留に基づく大当たりの抽選の方が、第１特図保留に基づく大当たり抽選よりも、遊技者にとって利益の大きい大当たりに当選しやすくなっている（図４５、図４６参照）。尚、第２特図保留の消化を第１特図保留の消化に対して優先して消化せず、第２特図保留と第１特図保留の中から入賞順序に従って消化するようにしてもよい。
【０１４０】
次に、第２特別図柄大当たり判定処理（Ｓ１６０−４−６）と第１特別図柄大当たり判定処理（Ｓ１６０−４−１０）とは、処理の流れが同じであるため図１４に基づいてまとめて説明する。図１４に示すように、第２特別図柄大当たり判定処理（Ｓ１６０−４−６）又は第１特別図柄大当たり判定処理（Ｓ１６０−４−１０）では、先ず、１番目に記憶している大当たり乱数値を読み出す（Ｓ１６０−４−６−１）。詳細には、第２特別図柄大当たり判定処理では、上記Ｓ１４０−８で取得された第２特図保留に対応する記憶領域に１番目に記憶されている大当たり乱数値を読み出す。また、第１特別図柄大当たり判定処理では、上記Ｓ１４０−４で取得された第１特図保留に対応する記憶領域に１番目に記憶されている大当たり乱数値を読み出す。
【０１４１】
そして、現在確変状態（高確率状態）であるか否かが判断される（Ｓ１６０−４−６−２）。具体的には、主制御基板２００のＲＡＭから確変フラグが読み出され、ＯＮに設定されているか否かが判断される。そして、確変状態ではない通常状態（低確率状態）である（確変フラグがＯＦＦに設定されている）と判断された場合には（Ｓ１６０−４−６−２でＮＯ）、上記Ｓ１６０−４−６−１で読み出された大当たり乱数値が通常状態（低確率状態）時の大当たり成立数値と対比されて両者が一致するか確認される（Ｓ１６０−４−６−３）。
【０１４２】
そして、大当たり乱数値が通常状態（低確率状態）時の大当たり成立数値と一致する場合には、通常状態（低確率状態）での大当たりとなり、一致しない場合には外れと判断される（Ｓ１６０−４−６−３）。外れの場合には（Ｓ１６０−４−６−３でＮＯ）、この第２特別図柄大当たり判定処理（Ｓ１６０−４−６）又は第１特別図柄大当たり判定処理（Ｓ１６０−４−１０）が終了する。一方、通常状態（低確率状態）での大当たりの場合には（Ｓ１６０−４−６−３でＹＥＳ）、後述のＳ１６０−４−６−５の処理に移行する。
【０１４３】
一方、上記Ｓ１６０−４−６−２で確変状態（高確率状態）である（確変フラグがＯＮに設定されている）と判断された場合には（Ｓ１６０−４−６−２でＹＥＳ）、上記Ｓ１６０−４−６−１で読み出された大当たり乱数値が確変状態（高確率状態）時の大当たり成立数値と対比されて両者が一致するか確認される（Ｓ１６０−４−６−４）。
【０１４４】
そして、大当たり乱数値が確変状態（高確率状態）時の大当たり成立数値と一致する場合には、確変状態（高確率状態）での大当たりとなり、一致しない場合には外れと判断される（Ｓ１６０−４−６−４）。外れの場合には（Ｓ１６０−４−６−４でＮＯ）、この第２特別図柄大当たり判定処理（Ｓ１６０−４−６）又は第１特別図柄大当たり判定処理（Ｓ１６０−４−１０）が終了する。一方、確変状態（高確率状態）での大当たりの場合には（Ｓ１６０−４−６−４でＹＥＳ）、後述のＳ１６０−４−６−５の処理に移行する。
【０１４５】
Ｓ１６０−４−６−５において、第２特別図柄大当たり判定処理（Ｓ１６０−４−６）では、上記Ｓ１４０−８で取得されてＲＡＭに記憶されている大当たり種別乱数値のうち、一番目の大当たり種別乱数値が読み出され、図４６に示す第２大当たり種別判定テーブル８６に基づいて大当たり種別が判定される。また、Ｓ１６０−４−６−５において、第１特別図柄大当たり判定処理（Ｓ１６０−４−１０）では、上記Ｓ１４０−４で取得されてＲＡＭに記憶されている大当たり種別乱数値のうち、一番目の大当たり種別乱数値が読み出され、図４５に示す第１大当たり種別判定テーブル８５に基づいて大当たり種別が判定される。
【０１４６】
ここで、主制御基板２００のＲＯＭに予め記憶されている第２大当たり種別判定テーブル８６について図４６に基づいて説明する。図４６に示すように、第２大当たり種別判定テーブル８６は、「大当たり種別乱数値」と、「判定結果」と、「ラウンド数」と、「１開放あたりの最大開放時間」と、「大当たり振分確率」とから構成されている。「大当たり種別乱数値」には、「０」〜「７」の大当たり種別乱数値と、「８」及び「９」の大当たり種別乱数値とが、区分されて記憶されている。
【０１４７】
「判定結果」には、大当たり種別が各大当たり種別乱数値に対応付けられて記憶されている。例えば、大当たり種別乱数値「０」〜「７」に対応する判定結果には、「１５Ｒ大当たり」が記憶され、大当たり種別乱数値「８」及び「９」に対応する判定結果には、「２Ｒ大当たり」が記憶されている。尚、「１５Ｒ大当たり」と「２Ｒ大当たり」に限らず、「１６Ｒ大当たり」と「８Ｒ大当たり」等、ラウンド数が異なれば、他のラウンド数の組み合わせでもよい。
【０１４８】
また、「ラウンド数」には、大当たり遊技のラウンド数が各大当たり種別に対応付けられて記憶されている。例えば、「１５Ｒ大当たり」に対応するラウンド数には、「１５Ｒ（ラウンド）」が記憶され、「２Ｒ大当たり」に対応するラウンド数には、「２Ｒ（ラウンド）」が記憶されている。
【０１４９】
また、「１開放あたりの最大開放時間」には、大当たり遊技における大入賞口４５の１開放あたりの最大開放時間が、各大当たり種別に対応付けられて記憶されている。例えば、「１５Ｒ大当たり」に対応する「１開放あたりの最大開放時間」には、「２６秒」が記憶され、「２Ｒ大当たり」に対応する「１開放あたりの最大開放時間」には、「６秒」が記憶されている。また、「大当たり振分確率」には、各大当たり種別が選択される確率が各大当たり種別に対応付けられて記憶されている。例えば、「１５Ｒ大当たり」に対応する「大当たり振分確率」には、「８０％」が記憶され、「２Ｒ大当たり」に対応する「大当たり振分確率」には、「２０％」が記憶されている。
【０１５０】
次に、主制御基板２００のＲＯＭに予め記憶されている第１大当たり種別判定テーブル８５について図４５に基づいて説明する。図４５に示すように、第１大当たり種別判定テーブル８５の構成は、第２大当たり種別判定テーブル８６とほぼ同じ構成で、「大当たり種別乱数値」と、「判定結果」と、「ラウンド数」と、「１開放あたりの最大開放時間」と、「大当たり振分確率」とから構成されている。「大当たり種別乱数値」には、「０」及び「１」の大当たり種別乱数値と、「２」〜「９」の大当たり種別乱数値とが、区分されて記憶されている。
【０１５１】
「判定結果」には、大当たり種別が各大当たり種別乱数値に対応付けられて記憶されている。例えば、大当たり種別乱数値「０」及び「１」に対応する判定結果には、「１５Ｒ大当たり」が記憶され、大当たり種別乱数値「２」〜「９」に対応する判定結果には、「２Ｒ大当たり」が記憶されている。また、「ラウンド数」には、大当たり遊技のラウンド数が各大当たり種別に対応付けられて記憶されている。例えば、「１５Ｒ大当たり」に対応するラウンド数には、「１５Ｒ（ラウンド）」が記憶され、「２Ｒ大当たり」に対応するラウンド数には、「２Ｒ（ラウンド）」が記憶されている。
【０１５２】
また、「１開放あたりの最大開放時間」には、大当たり遊技における大入賞口４５の１開放あたりの最大開放時間が、各大当たり種別に対応付けられて記憶されている。例えば、「１５Ｒ大当たり」に対応する「１開放あたりの最大開放時間」には、「２６秒」が記憶され、「２Ｒ大当たり」に対応する「１開放あたりの最大開放時間」には、「６秒」が記憶されている。また、「大当たり振分確率」には、各大当たり種別が選択される確率が各大当たり種別に対応付けられて記憶されている。例えば、「１５Ｒ大当たり」に対応する「大当たり振分確率」には、「２０％」が記憶され、「２Ｒ大当たり」に対応する「大当たり振分確率」には、「８０％」が記憶されている。
【０１５３】
従って、本実施形態の第２特別図柄大当たり判定処理（Ｓ１６０−４−６）では、大当たり種別の判定では、大当たり種別乱数値が「０」〜「７」のうちの何れかであれば、大当たり種別は「１５Ｒ大当たり」であると判定されて、主制御基板２００のＲＡＭから１５Ｒ（ラウンド）フラグが読み出されて、ＯＮに設定されて再度ＲＡＭに記憶されると共に、ＲＡＭから２Ｒ（ラウンド）フラグが読み出されて、ＯＦＦに設定されて再度ＲＡＭに記憶される（Ｓ１６０−４−６−５）。
【０１５４】
また、大当たり種別乱数値が「８」又は「９」であれば、大当たり種別は「２Ｒ大当たり」であると判定されて、主制御基板２００のＲＡＭから２Ｒ（ラウンド）フラグが読み出されて、ＯＮに設定されて再度ＲＡＭに記憶されると共に、ＲＡＭから１５Ｒ（ラウンド）フラグが読み出されて、ＯＦＦに設定されて再度ＲＡＭに記憶される（Ｓ１６０−４−６−５）。尚、遊技機１の起動時には、上記初期設定（Ｓ１０）において、１５Ｒフラグ、及び、２Ｒフラグは、ＯＦＦに設定されてＲＡＭに記憶される。
【０１５５】
また、本実施形態の第１特別図柄大当たり判定処理（Ｓ１６０−４−１０）では、大当たり種別の判定では、大当たり種別乱数値が「０」又は「１」であれば、大当たり種別は「１５Ｒ大当たり」であると判定されて、主制御基板２００のＲＡＭから１５Ｒ（ラウンド）フラグが読み出されて、ＯＮに設定されて再度ＲＡＭに記憶されると共に、ＲＡＭから２Ｒ（ラウンド）フラグが読み出されて、ＯＦＦに設定されて再度ＲＡＭに記憶される（Ｓ１６０−４−６−５）。
【０１５６】
また、大当たり種別乱数値が「２」乃至「９」のうちのいずれかであれば、大当たり種別は「２Ｒ大当たり」であると判定されて、主制御基板２００のＲＡＭから２Ｒ（ラウンド）フラグが読み出されて、ＯＮに設定されて再度ＲＡＭに記憶されると共に、ＲＡＭから１５Ｒ（ラウンド）フラグが読み出されて、ＯＦＦに設定されて再度ＲＡＭに記憶される（Ｓ１６０−４−６−５）。
【０１５７】
従って、第２特別図柄大当たり判定処理（Ｓ１６０−４−６）で「１５Ｒ大当たり」が選択される確率は「８０％」であり、第１特別図柄大当たり判定処理（Ｓ１６０−４−６）で「１５Ｒ大当たり」が選択される確率は「２０％」となるため、第２特図保留に基づく大当たりの抽選の方が、第１特図保留に基づく大当たり抽選よりも、遊技者にとって利益の大きい大当たりに当選し易くなっている
【０１５８】
その後、第２特別図柄大当たり判定処理（Ｓ１６０−４−６）又は第１特別図柄大当たり判定処理（Ｓ１６０−４−１０）では、主制御基板２００のＲＡＭから大当たりフラグが読み出されて、ＯＮに設定されて再度ＲＡＭに記憶され（Ｓ１６０−４−６−６）、この第２特別図柄大当たり判定処理（Ｓ１６０−４−６）又は第１特別図柄大当たり判定処理（Ｓ１６０−４−１０）が終了する。尚、遊技機１の起動時には、上記初期設定（Ｓ１０）において、大当たりフラグは、ＯＦＦに設定されてＲＡＭに記憶される。
【０１５９】
上記第２特別図柄大当たり判定処理（Ｓ１６０−４−６）の次に第２特別図柄選択処理（Ｓ１６０−４−７）が行われ、第１特別図柄大当たり判定処理（Ｓ１６０−４−１０）の次に第１特別図柄選択処理（Ｓ１６０−４−１１）が行われ、上記表示部１１で停止表示する特別図柄が決定される。この第２特別図柄選択処理（Ｓ１６０−４−７）と第１特別図柄選択処理（Ｓ１６０−４−１１）とは、処理の流れが同じであるため図１５に基づいてまとめて説明する。
【０１６０】
図１５に示すように、第２特別図柄選択処理（Ｓ１６０−４−７）又は第１特別図柄選択処理（Ｓ１６０−４−１１）では、先ず、主制御基板２００のＲＡＭから大当たりフラグが読み出され、ＯＮに設定されているか否かが判断される（Ｓ１６０−４−７−１）。そして、大当たりフラグがＯＦＦに設定されていると判断された場合、即ち、外れであると判断された場合には（Ｓ１６０−４−７−１でＮＯ）、この第２特別図柄選択処理（Ｓ１６０−４−７）又は第１特別図柄選択処理（Ｓ１６０−４−１１）が終了する。
【０１６１】
一方、大当たりフラグがＯＮに設定されていると判断された場合、即ち、大当たりであると判断された場合には（Ｓ１６０−４−７−１でＹＥＳ）、更に、大当たり種別が１５Ｒ大当たりか否かが判断される（Ｓ１６０−４−７−２）。具体的には、主制御基板２００のＲＡＭから１５Ｒフラグが読み出され、ＯＮに設定されているか否かが判断される。
【０１６２】
そして、大当たり種別が１５Ｒ大当たりでなく、２Ｒ大当たりであると判断された場合、つまり、１５ＲフラグがＯＦＦに設定されていると判断された場合には（Ｓ１６０−４−７−２でＮＯ）、２Ｒ大当たりの停止図柄がセットされ（Ｓ１６０−４−７−３）、この第２特別図柄選択処理（Ｓ１６０−４−７）又は第１特別図柄選択処理（Ｓ１６０−４−１１）が終了する。
【０１６３】
詳細には、第２特別図柄選択処理では、上記Ｓ１４０−８で記憶された第２特図保留に対応する記憶領域に１番目に記憶されている大当たり図柄乱数値が読み出される。また、第１特別図柄選択処理では、上記Ｓ１４０−４で記憶された第１特図保留に対応する記憶領域に１番目に記憶されている大当たり図柄乱数値が読み出される。そして、図４７に示す停止図柄選択テーブル８７に基づいて、この大当たり図柄乱数値を２Ｒ大当たりの大当たり図柄乱数値とし、対応する停止図柄が選択され、２Ｒ大当たりの停止図柄としてセットされ（Ｓ１６０−４−７−３）、この第２特別図柄選択処理（Ｓ１６０−４−７）又は第１特別図柄選択処理（Ｓ１６０−４−１１）が終了する。
【０１６４】
一方、大当たり種別が１５Ｒ大当たりであると判断された場合、つまり、１５ＲフラグがＯＮに設定されていると判断された場合には（Ｓ１６０−４−７−２でＹＥＳ）、１５Ｒ大当たりの停止図柄がセットされ（Ｓ１６０−４−７−４）、この第２特別図柄選択処理（Ｓ１６０−４−７）又は第１特別図柄選択処理（Ｓ１６０−４−１１）が終了する。
【０１６５】
詳細には、第２特別図柄選択処理では、上記Ｓ１４０−８で記憶された第２特図保留に対応する記憶領域に１番目に記憶されている大当たり図柄乱数値が読み出される。また、第１特別図柄選択処理では、上記Ｓ１４０−４で記憶された第１特図保留に対応する記憶領域に１番目に記憶されている大当たり図柄乱数値が読み出される。そして、図４７に示す停止図柄選択テーブル８７に基づいて、この大当たり図柄乱数値を１５Ｒ大当たりの大当たり図柄乱数値とし、対応する停止特柄が選択され、１５Ｒ大当たりの停止図柄としてセットされ（Ｓ１６０−４−７−４）、この第２特別図柄選択処理（Ｓ１６０−４−７）又は第１特別図柄選択処理（Ｓ１６０−４−１１）が終了する。
【０１６６】
ここで、主制御基板２００のＲＯＭに予め記憶されている停止図柄選択テーブル８７について図４７に基づいて説明する。図４７に示すように、停止図柄選択テーブル８７は、「大当たり種別」と、「大当たり図柄乱数値」と、「停止図柄」とから構成されている。「大当たり種別」には、「２Ｒ大当たり」と「１５Ｒ大当たり」とが、区分されて記憶されている。
【０１６７】
「大当たり図柄乱数値」には、「０」〜「１１」の１２個の大当たり図柄乱数値が区分されて、各大当たり種別に対応付けられて記憶されている。例えば、「２Ｒ大当たり」には、「０〜７」と「８〜１１」の８個と４個に区分された２組の大当たり図柄乱数値が対応付けられて記憶されている。また、「１５Ｒ大当たり」には、「０〜３」と「４〜１１」の４個と８個に区分された２組の大当たり図柄乱数値が対応付けられて記憶されている。
【０１６８】
また、「停止図柄」には、「２Ｒ大当たり」に対応付けられた「０〜７」の大当たり図柄乱数値に対応して、２Ｒ通常大当たりを表す「通常図柄Ａ」の停止図柄が記憶され、「２Ｒ大当たり」に対応付けられた「８〜１１」の大当たり図柄乱数値に対応して、２Ｒ確変大当たりを表す「確変図柄Ｂ」の停止図柄が記憶されている。また、「停止図柄」には、「１５Ｒ大当たり」に対応付けられた「０〜３」の大当たり図柄乱数値に対応して、１５Ｒ通常大当たりを表す「通常図柄Ｃ」の停止図柄が記憶され、「１５Ｒ大当たり」に対応付けられた「４〜１１」の大当たり図柄乱数値に対応して、１５Ｒ確変大当たりを表す「確変図柄Ｄ」の停止図柄が記憶されている。
【０１６９】
従って、上記Ｓ１６０−４−７−３においては、２Ｒ大当たりの停止図柄として、「通常図柄Ａ」又は「確変図柄Ｂ」のいずれかの停止図柄が選択されてセットされる（Ｓ１６０−４−７−３）。また、上記Ｓ１６０−４−７−４においては、１５Ｒ大当たりの停止図柄として、「通常図柄Ｃ」又は「確変図柄Ｄ」のいずれかの停止図柄が選択されてセットされる（Ｓ１６０−４−７−４）。
【０１７０】
上記第２特別図柄選択処理（Ｓ１６０−４−７）の次に第２特別図柄変動パターン作成処理（Ｓ１６０−４−８）が行われ、第１特別図柄選択処理（Ｓ１６０−４−１１）の次に第１特別図柄変動パターン作成処理（Ｓ１６０−４−１２）が行われ、変動パターンが選択される。この第２特別図柄変動パターン作成処理（Ｓ１６０−４−８）と第１特別図柄変動パターン作成処理（Ｓ１６０−４−１２）とは、処理の流れが同じであるため図１６及び図１７に基づいてまとめて説明する。
【０１７１】
図１６に示すように、第２特別図柄変動パターン作成処理（Ｓ１６０−４−８）又は第１特別図柄変動パターン作成処理（Ｓ１６０−４−１２）では、先ず、遊技状態が通常状態（低確率状態）中か否か、つまり、確変フラグがＯＦＦに設定されているか否かが確認される（Ｓ１６０−４−８−１）。通常状態中の場合、つまり、確変フラグがＯＦＦの場合には（Ｓ１６０−４−８−１でＹＥＳ）、大当たりフラグがＯＮ（当否判定結果が大当たりか）か否かが確認される（Ｓ１６０−４−８−２）。
【０１７２】
そして、大当たりフラグがＯＮの場合、すなわち大当たりの場合には（Ｓ１６０−４−８−２でＹＥＳ）、大当たり種別が１５Ｒ大当たりか否かが判断される（Ｓ１６０−４−８−３）。具体的には、主制御基板２００のＲＡＭから１５Ｒフラグが読み出され、ＯＮに設定されているか否かが判断される。
【０１７３】
そして、大当たり種別が１５Ｒ大当たりであると判断された場合、つまり、１５ＲフラグがＯＮに設定されていると判断された場合には（Ｓ１６０−４−８−３でＹＥＳ）、変動パターン乱数値がロードされ、上記低確率状態中（通常状態中）１５Ｒ当たりテーブルにおける変動パターン乱数値と一致する変動パターンが選択される（Ｓ１６０−４−８−４）。
【０１７４】
詳細には、第２特別図柄変動パターン作成処理では、上記Ｓ１４０−８で記憶された第２特図保留に対応する記憶領域に１番目に記憶されている変動パターン乱数値が読み出される。また、第１特別図柄変動パターン作成処理では、上記Ｓ１４０−４で記憶された第１特図保留に対応する記憶領域に１番目に記憶されている変動パターン乱数値が読み出される。そして、上記低確率状態中（通常状態中）１５Ｒ当たりテーブルにおける変動パターン乱数値と一致する変動パターンが選択される（Ｓ１６０−４−８−４）。
【０１７５】
一方、上記Ｓ１６０−４−８−３において、大当たり種別が１５Ｒ大当たりでないと判断された場合、つまり、１５ＲフラグがＯＦＦに設定されていると判断された場合、即ち、大当たり種別が２Ｒ大当たりであると判断された場合には（Ｓ１６０−４−８−３でＮＯ）、変動パターン乱数値がロードされ、上記低確率状態中（通常状態中）２Ｒ当たりテーブルにおける変動パターン乱数値と一致する変動パターンが選択される（Ｓ１６０−４−８−５）。
【０１７６】
詳細には、第２特別図柄変動パターン作成処理では、上記Ｓ１４０−８で記憶された第２特図保留に対応する記憶領域に１番目に記憶されている変動パターン乱数値が読み出される。また、第１特別図柄変動パターン作成処理では、上記Ｓ１４０−４で記憶された第１特図保留に対応する記憶領域に１番目に記憶されている変動パターン乱数値が読み出される。そして、上記低確率状態中（通常状態中）２Ｒ当たりテーブルにおける変動パターン乱数値と一致する変動パターンが選択される（Ｓ１６０−４−８−５）。
【０１７７】
他方、上記Ｓ１６０−４−８−２において大当たりフラグがＯＮではない（当否判定結果が通常外れである）と判断された場合には（Ｓ１６０−４−８−２でＮＯ）、リーチ乱数値がＲＡＭから読み出され、このリーチ乱数値がリーチ成立数値と一致しているか否かが判断される（Ｓ１６０−４−８−６）。
【０１７８】
詳細には、第２特別図柄変動パターン作成処理では、上記Ｓ１４０−８で記憶された第２特図保留に対応する記憶領域に１番目に記憶されているリーチ乱数値が読み出される。また、第１特別図柄変動パターン作成処理では、上記Ｓ１４０−４で記憶された第１特図保留に対応する記憶領域に１番目に記憶されているリーチ乱数値が読み出される。そして、このリーチ乱数値がリーチ成立数値と一致しているか否かが判断される（Ｓ１６０−４−８−６）。
【０１７９】
そして、リーチ乱数値がリーチ成立数値と一致していると判断された場合には（Ｓ１６０−４−８−６でＹＥＳ）、リーチ有りとなり、変動パターン乱数値がロードされ、上記低確率状態中（通常状態中）リーチハズレテーブルにおける変動パターン乱数値と一致する変動パターンが選択される（Ｓ１６０−４−８−７）。
【０１８０】
詳細には、第２特別図柄変動パターン作成処理では、上記Ｓ１４０−８で記憶された第２特図保留に対応する記憶領域に１番目に記憶されている変動パターン乱数値が読み出される。また、第１特別図柄変動パターン作成処理では、上記Ｓ１４０−４で記憶された第１特図保留に対応する記憶領域に１番目に記憶されている変動パターン乱数値が読み出される。そして、上記低確率状態中（通常状態中）リーチハズレテーブルにおける変動パターン乱数値と一致する変動パターンが選択される（Ｓ１６０−４−８−７）。
【０１８１】
一方、上記Ｓ１６０−４−８−６において、リーチ乱数値がリーチ成立数値と一致していないと判断された場合には（Ｓ１６０−４−８−６でＮＯ）、リーチ無しとなり、変動パターン乱数値がロードされ、低確率状態中（通常状態中）ハズレテーブルにおける変動パターン乱数値と一致する変動パターンが選択される（Ｓ１６０−４−８−８）。
【０１８２】
詳細には、第２特別図柄変動パターン作成処理では、上記Ｓ１４０−８で記憶された第２特図保留に対応する記憶領域に１番目に記憶されている変動パターン乱数値が読み出される。また、第１特別図柄変動パターン作成処理では、上記Ｓ１４０−４で記憶された第１特図保留に対応する記憶領域に１番目に記憶されている変動パターン乱数値が読み出される。そして、上記低確率状態中（通常状態中）ハズレテーブルにおける変動パターン乱数値と一致する変動パターンが選択される（Ｓ１６０−４−８−８）。
【０１８３】
一方、上記Ｓ１６０−４−８−１で確変状態（高確率状態）中と判断された場合、つまり、確変フラグがＯＮに設定されている場合には（Ｓ１６０−４−８−１でＮＯ）、図１７に示すように、大当たりフラグがＯＮ（当否判定結果が大当たりか）か否かが確認される（Ｓ１６０−４−８−９）。そして、大当たりフラグがＯＮの場合、すなわち大当たりの場合には（Ｓ１６０−４−８−９でＹＥＳ）、大当たり種別が１５Ｒ大当たりか否かが判断される（Ｓ１６０−４−８−１０）。具体的には、主制御基板２００のＲＡＭから１５Ｒフラグが読み出され、ＯＮに設定されているか否かが判断される。
【０１８４】
そして、大当たり種別が１５Ｒ大当たりであると判断された場合、つまり、１５ＲフラグがＯＮに設定されていると判断された場合には（Ｓ１６０−４−８−１０でＹＥＳ）、変動パターン乱数値がロードされ、上記確変状態中１５Ｒ当たりテーブルにおける変動パターン乱数値と一致する変動パターンが選択される（Ｓ１６０−４−８−１１）。
【０１８５】
詳細には、第２特別図柄変動パターン作成処理では、上記Ｓ１４０−８で記憶された第２特図保留に対応する記憶領域に１番目に記憶されている変動パターン乱数値が読み出される。また、第１特別図柄変動パターン作成処理では、上記Ｓ１４０−４で記憶された第１特図保留に対応する記憶領域に１番目に記憶されている変動パターン乱数値が読み出される。そして、上記確変状態中１５Ｒ当たりテーブルにおける変動パターン乱数値と一致する変動パターンが選択される（Ｓ１６０−４−８−１１）。
【０１８６】
一方、上記Ｓ１６０−４−８−１０において、大当たり種別が１５Ｒ大当たりでないと判断された場合、つまり、１５ＲフラグがＯＦＦに設定されていると判断された場合、即ち、大当たり種別が２Ｒ大当たりであると判断された場合には（Ｓ１６０−４−８−１０でＮＯ）、変動パターン乱数値がロードされ、上記確変状態中２Ｒ当たりテーブルにおける変動パターン乱数値と一致する変動パターンが選択される（Ｓ１６０−４−８−１２）。
【０１８７】
詳細には、第２特別図柄変動パターン作成処理では、上記Ｓ１４０−８で記憶された第２特図保留に対応する記憶領域に１番目に記憶されている変動パターン乱数値が読み出される。また、第１特別図柄変動パターン作成処理では、上記Ｓ１４０−４で記憶された第１特図保留に対応する記憶領域に１番目に記憶されている変動パターン乱数値が読み出される。そして、上記確変状態中２Ｒ当たりテーブルにおける変動パターン乱数値と一致する変動パターンが選択される（Ｓ１６０−４−８−１２）。
【０１８８】
他方、上記Ｓ１６０−４−８−９において大当たりフラグがＯＮではない（当否判定結果が通常外れである）と判断された場合には（Ｓ１６０−４−８−９でＮＯ）、リーチ乱数値がＲＡＭから読み出され、このリーチ乱数値がリーチ成立数値と一致しているか否かが判断される（Ｓ１６０−４−８−１３）。
【０１８９】
詳細には、第２特別図柄変動パターン作成処理では、上記Ｓ１４０−８で記憶された第２特図保留に対応する記憶領域に１番目に記憶されているリーチ乱数値が読み出される。また、第１特別図柄変動パターン作成処理では、上記Ｓ１４０−４で記憶された第１特図保留に対応する記憶領域に１番目に記憶されているリーチ乱数値が読み出される。そして、このリーチ乱数値がリーチ成立数値と一致しているか否か判断される（Ｓ１６０−４−８−１３）。
【０１９０】
そして、リーチ乱数値がリーチ成立数値と一致していると判断された場合には（Ｓ１６０−４−８−１３でＹＥＳ）、リーチ有りとなり、変動パターン乱数値がロードされ、上記高確率状態中（確変状態中）リーチハズレテーブルにおける変動パターン乱数値と一致する変動パターンが選択される（Ｓ１６０−４−８−１４）。
【０１９１】
詳細には、第２特別図柄変動パターン作成処理では、上記Ｓ１４０−８で記憶された第２特図保留に対応する記憶領域に１番目に記憶されている変動パターン乱数値が読み出される。また、第１特別図柄変動パターン作成処理では、上記Ｓ１４０−４で記憶された第１特図保留に対応する記憶領域に１番目に記憶されている変動パターン乱数値が読み出される。そして、上記高確率状態中（確変状態中）リーチハズレテーブルにおける変動パターン乱数値と一致する変動パターンが選択される（Ｓ１６０−４−８−１４）。
【０１９２】
一方、上記Ｓ１６０−４−８−１３において、リーチ乱数値がリーチ成立数値と一致していないと判断された場合には（Ｓ１６０−４−８−１３でＮＯ）、リーチ無しとなり、変動パターン乱数値がロードされ、高確率状態中（確変状態中）ハズレテーブルにおける変動パターン乱数値と一致する変動パターンが選択される（Ｓ１６０−４−８−１５）。
【０１９３】
詳細には、第２特別図柄変動パターン作成処理では、上記Ｓ１４０−８で記憶された第２特図保留に対応する記憶領域に１番目に記憶されている変動パターン乱数値が読み出される。また、第１特別図柄変動パターン作成処理では、上記Ｓ１４０−４で記憶された第１特図保留に対応する記憶領域に１番目に記憶されている変動パターン乱数値が読み出される。そして、上記高確率状態中（確変状態中）ハズレテーブルにおける変動パターン乱数値と一致する変動パターンが選択される（Ｓ１６０−４−８−１５）。
【０１９４】
その後、図１６に示すように、Ｓ１６０−４−８−１６において、選択した外れの変動パターン又はリーチ外れの変動パターン、若しくは、ＲＡＭから停止図柄が読み出されて、この停止図柄と、選択した１５Ｒ大当たり又は２Ｒ大当たりの変動パターンのデータ等を含む変動コマンドが送信バッファに格納され（Ｓ１６０−４−８−１６）、その他必要な処理（Ｓ１６０−４−８−１７）が行われた後、この第２特別図柄変動パターン作成処理（Ｓ１６０−４−８）又は第１特別図柄変動パターン作成処理（Ｓ１６０−４−１２）が終了する。尚、ここで送信バッファにセットされた変動コマンドは、上記Ｓ１１０の処理が実行された際に、サブ制御基板２０５へ送信される。
【０１９５】
上記第２特別図柄変動パターン作成処理（Ｓ１６０−４−８）に次いで第２特別図柄乱数シフト処理（Ｓ１６０−４−９）が行われる。第２特別図柄乱数シフト処理（Ｓ１６０−４−９）では、上記Ｓ１４０−８で記憶された第２特図保留に対応する記憶領域において、ロード（読み出し）順位一位のアドレスの記憶領域に記憶されていた特別図柄主要乱数値（大当たり乱数値、大当たり図柄乱数値、リーチ乱数値、大当たり種別乱数値、変動パターン乱数値）等のデータが、先の処理でロードされて空席となることに起因して、ロード順位が二位以降のアドレスに記憶されている特別図柄主要乱数値（大当たり乱数値、大当たり図柄乱数値、リーチ乱数値、大当たり種別乱数値、変動パターン乱数値）等のデータについて、ロード順位を一つずつ繰り上げるアドレスのシフトが行われる。
【０１９６】
具体的には、図１８に示すように、まず、当否判定手段（特典付与判断手段）の判定結果に基づく左、中、右特別図柄（識別図柄）の変動表示が行われることにより、上記Ｓ１４０−８で記憶された第２特図保留に対応する記憶領域に記憶されていた上記第２保留球数から１減算（例えば、第２保留球数２のものは１にされ、３のものは２にされる等）される（Ｓ１６０−４−９−１）。
【０１９７】
続いて、疑似フラグがＲＡＭから読み出されて、ＯＮに設定されているか否か、つまり、確変状態で第２保留球数が「４」になって、遊技球の発射が停止され、疑似球が疑似遊技領域１０６に発射されているか否かが判断される（Ｓ１６０−４−９−２）。そして、疑似フラグがＯＦＦに設定されていると判断された場合、つまり、疑似球の発射が停止されている場合には（Ｓ１６０−４−９−２でＮＯ）、後述のＳ１６０−４−９−５の処理に移行する。
【０１９８】
一方、疑似フラグがＯＮに設定されていると判断された場合には（Ｓ１６０−４−９−２でＹＥＳ）、第２保留球数が「３」以下になったため、この疑似フラグがＯＦＦに設定されて、再度ＲＡＭに記憶される（Ｓ１６０−４−９−３）。そして、疑似球の発射を停止して、遊技球を遊技領域６へ発射するように指示する疑似打ち終了コマンドが、送信バッファにセットされる（Ｓ１６０−４−９−４）。
【０１９９】
そして、Ｓ１６０−４−９−５において、各第２特図保留に対応するデータが各第２保留球数から１減算した第２保留球数のＲＡＭアドレスにシフトされる（Ｓ１６０−４−９−５）。続いて、最下位（ロード順位が最後、例えば、４個目）の第２特図保留に対応するＲＡＭアドレスに０がセットされ（Ｓ１６０−４−９−６）、この第２特別図柄乱数シフト処理（Ｓ１６０−４−９）が終了する。
【０２００】
尚、ここで送信バッファにセットされた疑似打ち終了コマンドは、上記Ｓ１１０の処理が実行された際に、払出制御基板２４０へ送信される。そして、後述のように、払出制御基板２４０から発射制御基板２６０へ遊技球発射コマンドが送信され、疑似球の発射が停止され、遊技球が遊技領域６に発射される（図３９、図４３参照）。
【０２０１】
上記第１特別図柄変動パターン作成処理（Ｓ１６０−４−１２）に次いで第１特別図柄乱数シフト処理（Ｓ１６０−４−１３）が行われる。第１特別図柄乱数シフト処理（Ｓ１６０−４−１３）では、上記Ｓ１４０−４で記憶された第１特図保留に対応する記憶領域において、ロード（読み出し）順位一位のアドレスの記憶領域に記憶されていた特別図柄主要乱数値（大当たり乱数値、大当たり図柄乱数値、リーチ乱数値、大当たり種別乱数値、変動パターン乱数値）等のデータが、先の処理でロードされて空席となることに起因して、ロード順位が二位以降のアドレスに記憶されている特別図柄主要乱数値（大当たり乱数値、大当たり図柄乱数値、リーチ乱数値、大当たり種別乱数値、変動パターン乱数値）等のデータについて、ロード順位を一つずつ繰り上げるアドレスのシフトが行われる。
【０２０２】
具体的には、図１９に示すように、まず、当否判定手段（特典付与判断手段）の判定結果に基づく左、中、右特別図柄（識別図柄）の変動表示が行われることにより、上記Ｓ１４０−４で記憶された第１特図保留に対応する記憶領域に記憶されていた上記第１保留球数から１減算（例えば、第１保留球数２のものは１にされ、３のものは２にされる等）される（Ｓ１６０−４−１３−１）。次に、各第１特図保留に対応するデータが各第１保留球数から１減算した第１保留球数のＲＡＭアドレスにシフトされる（Ｓ１６０−４−１３−２）。続いて、最下位（ロード順位が最後、例えば、４個目）の第１特図保留に対応するＲＡＭアドレスに０がセットされ（Ｓ１６０−４−１３−３）、この第１特別図柄乱数シフト処理（Ｓ１６０−４−１３）が終了する。
【０２０３】
上記第２特別図柄乱数シフト処理（Ｓ１６０−４−９）又は第１特別図柄乱数シフト処理（Ｓ１６０−４−１３）に次いで、特別図柄変動開始設定処理（Ｓ１６０−４−１４）が行われる。特別図柄変動開始設定処理（Ｓ１６０−４−１４）では、特別図柄の変動開始に必要なコマンドの準備等の設定が行われ、変動開始コマンドが送信バッファにセットされる。
【０２０４】
上記特別図柄変動開始設定処理（Ｓ１６０−４−１４）の次に、特別動作ステータスが２に設定され（Ｓ１６０−４−１５）、待機中が解除され（Ｓ１６０−４−１６）、当該特別図柄待機処理（Ｓ１６０−４）が終了する。尚、ここで送信バッファにセットされた変動開始コマンドは、上記Ｓ１１０の処理が実行された際に、サブ制御基板２０５へ送信される。
【０２０５】
次に、上記特別動作ステータスが２の場合に行われる変動中処理（Ｓ１６０−５）について図２０に基づいて説明する。図２０に示すように、先ず、特別動作タイマ判定処理が行われる（Ｓ１６０−５−１）。詳しくは、特別図柄の変動時間（変動パターンの変動時間）が終了したか否か（動作タイマ＝０か否か）が判断され（Ｓ１６０−５−２）、変動時間が終了していなければ（Ｓ１６０−５−２でＮＯ）、この変動中処理（Ｓ１６０−５）が終了する。
【０２０６】
一方、変動時間が終了していれば（Ｓ１６０−５−２でＹＥＳ）、変動停止コマンドが送信バッファにセットされる（Ｓ１６０−５−３）。続いて特別動作ステータスが３にセットされ（Ｓ１６０−５−４）、その他必要な処理（Ｓ１６０−５−５）が行われた後に、この変動中処理（Ｓ１６０−５）が終了する。尚、ここで送信バッファにセットされた変動停止コマンドは、上記Ｓ１１０の処理が実行された際に、サブ制御基板２０５へ送信される。
【０２０７】
ここで、特別図柄の変動時間（変動パターンの変動時間）について図４８に示す変動時間対応表８８に基づいて説明する。図４８に示すように、遊技状態が通常状態（低確率状態）の場合には、特別図柄の変動は通常演出モードで表示される。そして、この通常演出モードにおける特別図柄の変動時間は、当否判定結果が大当たりに該当した場合も、外れに該当した場合でも、３秒〜１８０秒に設定される。また、遊技状態が確変状態（高確率時短状態）の場合には、特別図柄の変動は確変演出モードで表示される。そして、この確変演出モードにおける特別図柄の変動時間は、当否判定結果が大当たりに該当した場合も、外れに該当した場合でも、３秒〜１８０秒に設定される。
【０２０８】
一方、遊技状態が時短状態の場合には、特別図柄の変動は時短演出モードで表示される。そして、この時短演出モードにおける特別図柄の変動時間は、当否判定結果が大当たりに該当した場合も、外れに該当した場合でも、１秒〜６０秒に設定される。従って、時短状態の場合、時短演出モードのときの特別図柄の変動時間は、通常演出モードのときの特別図柄の変動時間と比較して、当否判定結果によらず共通して短時間に設定されている。
【０２０９】
次に、上記特別動作ステータスが３の場合に行われる特別図柄確定処理（Ｓ１６０−６）について図２１に基づいて説明する。図２１に示すように、先ず、後述の遊技状態管理処理（図２２参照）（Ｓ１６０−６−１）が実行された後、大当たりフラグがＯＮか否か、すなわち大当たりか否か判断される（Ｓ１６０−６−２）。大当たりフラグがＯＮ、すなわち大当たりの場合には（Ｓ１６０−６−２でＹＥＳ）、大当たり種別が１５Ｒ大当たりか否かが判断される（Ｓ１６０−６−３）。具体的には、主制御基板２００のＲＡＭから１５Ｒフラグが読み出され、ＯＮに設定されているか否かが判断される。
【０２１０】
そして、大当たり種別が１５Ｒ大当たりであると判断された場合、つまり、１５ＲフラグがＯＮに設定されていると判断された場合には（Ｓ１６０−６−３でＹＥＳ）、図４５に示す第１大当たり種別判定テーブル８５に基づいて、「判定結果」の「１５Ｒ大当たり」に対応付けられた「ラウンド数」の「１５Ｒ（ラウンド）」が読み出される。そして、ラウンドカウンタのカウント値がＲＡＭから読み出され、このカウント値に当該ラウンド数である「１５」が代入されて、再度ＲＡＭに記憶される（Ｓ１６０−６−４）。
【０２１１】
続いて、図４５に示す第１大当たり種別判定テーブル８５に基づいて、「判定結果」の「１５Ｒ大当たり」に対応付けられた「１開放あたりの最大開放時間」の「２６秒」が読み出される。そして、ラウンド終了時間の値がＲＡＭから読み出され、このラウンド終了時間に当該最大開放時間である「２６秒」が代入されて、再度ＲＡＭに記憶された後（Ｓ１６０−６−５）、後述のＳ１６０−６−８の処理に移行する。
【０２１２】
一方、上記Ｓ１６０−６−３において、大当たり種別が２Ｒ大当たりであると判断された場合、つまり、１５ＲフラグがＯＦＦに設定されていると判断された場合には（Ｓ１６０−６−３でＮＯ）、図４５に示す第１大当たり種別判定テーブル８５に基づいて、「判定結果」の「２Ｒ大当たり」に対応付けられた「ラウンド数」の「２Ｒ（ラウンド）」が読み出される。そして、ラウンドカウンタのカウント値がＲＡＭから読み出され、このカウント値に当該ラウンド数である「２」が代入されて、再度ＲＡＭに記憶される（Ｓ１６０−６−６）。
【０２１３】
続いて、図４５に示す第１大当たり種別判定テーブル８５に基づいて、「判定結果」の「２Ｒ大当たり」に対応付けられた「１開放あたりの最大開放時間」の「６秒」が読み出される。そして、ラウンド終了時間の値がＲＡＭから読み出され、このラウンド終了時間に当該最大開放時間である「６秒」が代入されて、再度ＲＡＭに記憶される（Ｓ１６０−６−７）。
【０２１４】
その後、Ｓ１６０−６−８において、後述の遊技状態リセット処理（図２３参照）が実行された後（Ｓ１６０−６−８）、Ｓ１６０−６−９において、大当たり遊技を開始するべく、「大当たり種別」のデータ等を含む大当たりのオープニングコマンドが送信バッファに格納される（Ｓ１６０−６−９）。尚、送信バッファに格納されたオープニングコマンドは、上記Ｓ１１０の処理が実行された際に、サブ制御基板２０５へ送信される。
【０２１５】
続いて、疑似フラグがＲＡＭから読み出されて、ＯＮに設定されているか否かが判断される、つまり、遊技球の発射が停止され、疑似球が疑似遊技領域１０６に発射されているか否かが判断される（Ｓ１６０−６−１０）。そして、疑似フラグがＯＦＦに設定されていると判断された場合、つまり、疑似球の発射が停止されている場合には（Ｓ１６０−６−１０でＮＯ）、後述のＳ１６０−６−１４の処理に移行する。
【０２１６】
一方、疑似フラグがＯＮに設定されていると判断された場合には（Ｓ１６０−６−１０でＹＥＳ）、この疑似フラグがＯＦＦに設定されて、再度ＲＡＭに記憶される（Ｓ１６０−６−１１）。そして、大当たり遊技が終了した後、遊技球の発射が停止され、再度、疑似球が疑似遊技領域１０６に発射される旨を表す疑似再開フラグがＲＡＭから読み出され、ＯＮに設定されて再度、ＲＡＭに記憶される（Ｓ１６０−６−１２）。尚、遊技機１の起動時に、疑似再開フラグは、ＯＦＦに設定されてＲＡＭに記憶される。
【０２１７】
続いて、疑似球の発射を停止して、遊技球を遊技領域６へ発射するように指示する疑似打ち終了コマンドが、送信バッファにセットされる（Ｓ１６０−６−１３）。その後、Ｓ１６０−６−１４において、特別動作ステータスが４にセットされた後（Ｓ１６０−６−１４）、この特別図柄確定処理（Ｓ１６０−６）が終了する。尚、ここで送信バッファにセットされた疑似打ち終了コマンドは、上記Ｓ１１０の処理が実行された際に、払出制御基板２４０へ送信される。そして、後述のように、払出制御基板２４０から発射制御基板２６０へ遊技球発射コマンドが送信され、疑似球の発射が停止され、遊技球が遊技領域６に発射される（図３９、図４３参照）。
【０２１８】
次に、上記遊技状態管理処理（Ｓ１６０−６−１）について図２２に基づいて説明する。図２２に示すように、先ず、確変フラグがＲＡＭから読み出され、ＯＮに設定されているか否か、即ち、確変状態（高確率時短状態）か否かが判断される（Ｓ１６０−６−１−１）。そして、確変フラグがＯＮでない、つまり、確変フラグがＯＦＦであると判断された場合には（Ｓ１６０−６−１−１でＮＯ）、後述のＳ１６０−６−１−５の処理が実行される。
【０２１９】
一方、確変フラグがＯＮである、つまり、確変状態であると判断された場合には（Ｓ１６０−６−１−１でＹＥＳ）、確変状態中に実行された特別図柄変動の回数をカウントする確変カウンタの確変カウント値がＲＡＭから読み出され、「１」減算された後、再度ＲＡＭに記憶される（Ｓ１６０−６−１−２）。続いて、確変カウンタの確変カウント値が再度ＲＡＭから読み出され、「０」か否かが判断される（Ｓ１６０−６−１−３）。そして、確変カウント値が「０」でないと判断された場合には（Ｓ１６０−６−１−３でＮＯ）、後述のＳ１６０−６−１−５の処理が実行される。尚、後述のように、本実施形態の遊技機１では、確変状態への移行時に、確変カウンタの確変カウント値が「１００００」に設定されてＲＡＭに記憶されるようになっている（図２５参照）。
【０２２０】
一方、確変カウント値が「０」であると判断された場合には（Ｓ１６０−６−１−３でＹＥＳ）、確変フラグがＲＡＭから読み出され、ＯＦＦに設定されて再度ＲＡＭに記憶される（Ｓ１６０−６−１−４）。これにより、確変状態が終了して、低確率状態（通常状態）に設定される。続いて、Ｓ１６０−６−１−５において、時短フラグがＲＡＭから読み出され、ＯＮに設定されているか否か、即ち、時短状態か否かが判断される（Ｓ１６０−６−１−５）。そして、時短フラグがＯＮでない、つまり、時短フラグがＯＦＦであると判断された場合には（Ｓ１６０−６−１−５でＮＯ）、後述のＳ１６０−６−１−９の処理が実行される。
【０２２１】
一方、時短フラグがＯＮである、つまり、時短状態であると判断された場合には（Ｓ１６０−６−１−５でＹＥＳ）、時短状態中に実行された特別図柄変動の回数をカウントする時短カウンタの時短カウント値がＲＡＭから読み出され、「１」減算された後、再度ＲＡＭに記憶される（Ｓ１６０−６−１−６）。続いて、時短カウンタの時短カウント値が再度ＲＡＭから読み出され、「０」か否かが判断される（Ｓ１６０−６−１−７）。
【０２２２】
そして、時短カウント値が「０」でないと判断された場合には（Ｓ１６０−６−１−７でＮＯ）、後述のＳ１６０−６−１−９の処理が実行される。尚、後述のように、本実施形態の遊技機１では、確変状態への移行時に、時短カウンタの時短カウント値が「１００００」に設定され、一方、時短状態への移行時に、時短カウンタの時短カウント値が「１００」に設定される（図２５参照）。
【０２２３】
一方、時短カウント値が「０」であると判断された場合には（Ｓ１６０−６−１−７でＹＥＳ）、時短フラグがＲＡＭから読み出され、ＯＦＦに設定されて再度ＲＡＭに記憶される（Ｓ１６０−６−１−８）。これにより、時短状態が終了して、通常状態（低確率状態）に設定される。続いて、Ｓ１６０−６−１−９において、現在の遊技状態の情報（確変フラグ及び時短フラグのＯＮ・ＯＦＦ状態である。）を含む遊技状態指定コマンドが送信バッファに格納された後（Ｓ１６０−６−１−９）、この遊技状態管理処理（Ｓ１６０−６−１）が終了する。尚、送信バッファに格納された遊技状態指定コマンドは、上記Ｓ１１０の処理が実行された際に、サブ制御基板２０５へ送信される。
【０２２４】
次に、上記遊技状態リセット処理（Ｓ１６０−６−８）について図２３に基づいて説明する。図２３に示すように、先ず、確変フラグがＲＡＭから読み出され、ＯＮに設定されているか否かが判断される（Ｓ１６０−６−８−１）。そして、確変フラグがＯＮでない、つまり、確変フラグがＯＦＦであると判断された場合には（Ｓ１６０−６−８−１でＮＯ）、後述のＳ１６０−６−８−３の処理が実行される。
【０２２５】
一方、確変フラグがＯＮであると判断された場合には（Ｓ１６０−６−８−１でＹＥＳ）、確変フラグがＲＡＭから読み出され、ＯＦＦに設定されて再度ＲＡＭに記憶される（Ｓ１６０−６−８−２）。続いて、Ｓ１６０−６−８−３において、時短フラグがＲＡＭから読み出され、ＯＮに設定されているか否かが判断される（Ｓ１６０−６−８−３）。そして、時短フラグがＯＮでない、つまり、時短フラグがＯＦＦであると判断された場合には（Ｓ１６０−６−８−３でＮＯ）、この遊技状態リセット処理（Ｓ１６０−６−８）が終了する。
【０２２６】
一方、時短フラグがＯＮであると判断された場合には（Ｓ１６０−６−８−３でＹＥＳ）、時短フラグがＲＡＭから読み出され、ＯＦＦに設定されて再度ＲＡＭに記憶された後（Ｓ１６０−６−８−４）、この遊技状態リセット処理（Ｓ１６０−６−８）が終了する。従って、大当たり遊技の実行中は、低確率状態（大当たりの確率は２／６３０である。）、且つ、非時短状態（普通図柄当たりの抽選確率は１／３００である。）に制御される。
【０２２７】
次に、上記特別動作ステータスが４の場合に行われる特別電動役物処理（Ｓ１６０−７）について図２４に基づいて説明する。図２４に示すように、先ず、大当たりのオープニングが実施されたか否か（これから大当たりが始まる旨の映像が表示部１１に表示されたか否か等）が確認される（Ｓ１６０−７−１）。大当たりオープニングが実施されていない場合には、大当たりオープニングが実施されるのを待ち（Ｓ１６０−７−２）、若しくは、大当たりオープニングが実施されたことが確認された場合には（Ｓ１６０−７−１でＹＥＳ）、その後に、大当たり終了フラグがＲＡＭから読み出され、ＯＮか否か判断される（Ｓ１６０−７−３）。
【０２２８】
そして、大当たり終了フラグがＯＦＦであると判断された場合、即ち、大当たり遊技終了ではないと判断された場合には（Ｓ１６０−７−３でＮＯ）、現在大入賞口４５が開放中か否か判断され（Ｓ１６０−７−４）、開放中ではなく閉鎖中の場合には（Ｓ１６０−７−４でＮＯ）、大入賞口４５を開放させる時間に至ったか否か判断される（Ｓ１６０−７−５）。即ち、大当たりのオープニングの時間が経過して初回のラウンド遊技における開放開始の時間に至ったか、又は、一旦閉鎖した大入賞口４５を再び開放させるまでのインターバル時間（閉鎖時間）が経過して開放開始の時間に至ったか否かが判断される（Ｓ１６０−７−５）。
【０２２９】
そして、大入賞口４５を開放させる時間に至っていないと判断された場合には（Ｓ１６０−７−５でＮＯ）、この特別電動役物処理（Ｓ１６０−７）が終了する。それに対して、大入賞口４５を開放させる時間に至ったと判断された場合には（Ｓ１６０−７−５でＹＥＳ）、大入賞口の開放処理が行われる（Ｓ１６０−７−６）。続けて、実行中の大当たり遊技のラウンド数の情報を含むラウンド指定コマンドが送信バッファに格納された後（Ｓ１６０−７−７）、この特別電動役物処理（Ｓ１６０−７）が終了する。
【０２３０】
この実行中の大当たり遊技のラウンド数は、１５Ｒ大当たりの場合、つまり、１５ＲフラグがＯＮに設定されている場合には、「１６」からラウンドカウンタのカウンタ値を減算した数値であり、２Ｒ大当たりの場合には、つまり、２ＲフラグがＯＮに設定されている場合には、「３」からランドカウンタのカウンタ値を減算した数値である。尚、送信バッファに格納されたラウンド指定コマンドは、上記Ｓ１１０の処理が実行された際に、サブ制御基板２０５へ送信される。
【０２３１】
一方、上記Ｓ１６０−７−４で大入賞口４５が開放中と判断された場合には（Ｓ１６０−７−４でＹＥＳ）、大入賞口４５に１０個遊技球が入賞しておらず（Ｓ１６０−７−８でＮＯ）、且つ、上記Ｓ１６０−６−５又はＳ１６０−６−７でＲＡＭに記憶されたラウンド終了時間（１５Ｒ大当たりの場合には、２６秒であり、２Ｒ大当たりの場合には、６秒である。）が、当該ラウンドの開始から、つまり、大入賞口４５を開放してから経過していない（Ｓ１６０−７−９でＮＯ）か否か判断され、何れでもない場合には（Ｓ１６０−７−８及びＳ１６０−７−９でＮＯ）、そのままこの特別電動役物処理（Ｓ１６０−７）が終了する。
【０２３２】
それに対して、大入賞口４５に１０個遊技球が入賞し（Ｓ１６０−７−８でＹＥＳ）、若しくは、ラウンド終了時間ラウンド終了時間（１５Ｒ大当たりの場合には、２６秒であり、２Ｒ大当たりの場合には、６秒である。）が、当該ラウンドの開始から、つまり、大入賞口４５を開放してから経過した（Ｓ１６０−７−９でＹＥＳ）か否か判断され、何れかである場合には（Ｓ１６０−７−８でＹＥＳ、若しくは、Ｓ１６０−７−９でＹＥＳ）、開閉板４６を閉じて大入賞口４５を閉鎖する大入賞口閉鎖処理が実行される（Ｓ１６０−７−１０）。
【０２３３】
そして、ラウンドカウンタのカウント値から１減算する処理が行われる（上述したように、本実施形態では１５Ｒ大当たりの場合には、ラウンド数が１５Ｒであるため、１５から減算が開始される。また、２Ｒ大当たりの場合には、ラウンド数が２Ｒであるため、２から減算が開始される。）（Ｓ１６０−７−１１）。尚、上記大入賞口閉鎖処理（Ｓ１６０−７−１０）では、大入賞口の閉鎖を知らせる大入賞口閉鎖のコマンドが送信バッファにセットされ、上記Ｓ１１０の処理が実行された際に、サブ制御基板２０５へ送信される。
【０２３４】
続いて、ラウンドカウンタのカウント値が再度ＲＡＭから読み出され、「０」か否か判断される（Ｓ１６０−７−１２）。そして、ラウンドカウンタのカウント値が「０」ではない場合には（Ｓ１６０−７−１２でＮＯ）、そのままこの特別電動役物処理（Ｓ１６０−７）が終了する。
【０２３５】
それに対して、ラウンドカウンタのカウント値が「０」である場合には（Ｓ１６０−７−１２でＹＥＳ）、大当たり遊技の終了処理として、大当たり遊技の終了を報知するべく、大当たりのエンディングコマンドが送信バッファに格納される（Ｓ１６０−７−１３）。そして、大当たり終了フラグがＲＡＭから読み出され、ＯＮに設定され、再度ＲＡＭに記憶された後（Ｓ１６０−７−１４）、この特別電動役物処理（Ｓ１６０−７）が終了する。尚、送信バッファに格納されたエンディングコマンドは、上記Ｓ１１０の処理が実行された際に、サブ制御基板２０５へ送信される。
【０２３６】
他方、上記Ｓ１６０−７−３で大当たり終了フラグがＯＮであると判断された場合、即ち、大当たり遊技終了と判断された場合には（Ｓ１６０−７−３でＹＥＳ）、大当たりのエンディング演出の時間が経過したか否かが判断される（Ｓ１６０−７−１５）。そして、エンディング演出の時間が経過していないと判断された場合には（Ｓ１６０−７−１５でＮＯ）、この特別電動役物処理（Ｓ１６０−７）が終了する。
【０２３７】
一方、エンディング演出の時間が経過したと判断された場合には（Ｓ１６０−７−１５でＹＥＳ）、大当たり終了フラグがＲＡＭから読み出され、ＯＦＦに設定されて再度、ＲＡＭに記憶される（Ｓ１６０−７−１６）。そして、大当たりフラグがＲＡＭから読み出され、ＯＦＦに設定されて再度、ＲＡＭに記憶される（Ｓ１６０−７−１７）。
【０２３８】
続いて、上記第２特別図柄選択処理（Ｓ１６０−４−７）又は上記第１特別図柄選択処理（Ｓ１６０−４−１１）でセットされた停止図柄（Ｓ１６０−４−７−３、又は、Ｓ１６０−４−７−４でセット）が、確変図柄Ｄ又は確変図柄Ｂのうちのいずれかであるか否かが判断される（Ｓ１６０−７−１８）。そして、停止図柄が確変図柄Ｄ又は確変図柄Ｂのうちのいずれかであると判断された場合には（Ｓ１６０−７−１８でＹＥＳ）、確変フラグがＲＡＭから読み出され、ＯＮに設定されて再度ＲＡＭに記憶された後（Ｓ１６０−７−１９）、Ｓ１６０−７−２０の処理に移行する。
【０２３９】
一方、上記第２特別図柄選択処理（Ｓ１６０−４−７）又は上記第１特別図柄選択処理（Ｓ１６０−４−１１）でセットされた停止図柄（Ｓ１６０−４−７−３、又は、Ｓ１６０−４−７−４でセット）が、確変図柄Ｄ又は確変図柄Ｂのいずれでもない、つまり、通常図柄Ｃ又は通常図柄Ａのいずれかであると判断された場合には（Ｓ１６０−７−１８でＮＯ）、確変フラグをＯＮにすることなく（ＯＦＦにした状態のまま）、Ｓ１６０−７−２０の処理に移行する。
【０２４０】
Ｓ１６０−７−２０において、特別動作ステータスが１にセットされる（Ｓ１６０−７−１９）。これにより、次回の割り込み処理（Ｓ１００）において、特別動作処理（Ｓ１６０）として特別図柄待機処理（Ｓ１６０−４）が実行されることとなる。その後、後述の遊技状態設定処理（Ｓ１６０−７−２１）（図２５参照）が実行された後、後述の疑似打ち再開処理（Ｓ１６０−７−２２）（図２６参照）が実行されて、この特別電動役物処理（Ｓ１６０−７）が終了する。
【０２４１】
次に、上記遊技状態設定処理（Ｓ１６０−７−２１）について図２５に基づいて説明する。図２５に示すように、先ず、確変フラグがＲＡＭから読み出され、ＯＮに設定されているか否かが判断される（Ｓ１６０−７−２１−１）。そして、確変フラグがＯＮに設定されていない、つまり、確変フラグがＯＦＦであると判断された場合には（Ｓ１６０−７−２１−１でＮＯ）、時短フラグがＲＡＭから読み出されて「ＯＮ」に設定された後、再度ＲＡＭに記憶される（Ｓ１６０−７−２１−２）。続いて、時短カウンタの時短カウント値が「１００」にセットされる（Ｓ１６０−７−２１−３）。その後、後述のＳ１６０−７−２１−７の処理に移行する。
【０２４２】
これにより、大当たり遊技後の遊技状態が、時短状態に設定される。この時短状態は、上記遊技状態管理処理（Ｓ１６０−６−１）において、特別図柄の変動表示が１００回行われること、又は、上記遊技状態リセット処理（Ｓ１６０−６−８）において、大当たり遊技が設定されることのいずれかの条件の成立により終了する。
【０２４３】
一方、確変フラグがＯＮに設定されていると判断された場合には（Ｓ１６０−７−２１−１でＹＥＳ）、確変カウンタの確変カウント値が「１００００」にセットされる（Ｓ１６０−７−２１−４）。そして、時短フラグがＲＡＭから読み出されて「ＯＮ」に設定された後、再度ＲＡＭに記憶される（Ｓ１６０−７−２１−５）。続いて、時短カウンタの時短カウント値が「１００００」にセットされる（Ｓ１６０−７−２１−６）。
【０２４４】
これにより、大当たり遊技後の遊技状態が、確変状態（高確率状態で、且つ、時短状態）に設定される。この確変状態は、上記遊技状態管理処理（Ｓ１６０−６−１）において、特別図柄の変動表示が１００００回行われること、又は、上記遊技状態リセット処理（Ｓ１６０−６−８）において、大当たり遊技が設定されることのいずれかの条件の成立により終了する。つまり、大当たり遊技後の遊技状態が、次回大当たりになるまで確変状態に設定される。
【０２４５】
その後、Ｓ１６０−７−２１−７において、今回設定した遊技状態の情報（確変フラグと時短フラグのＯＮ・ＯＦＦ状態である。）を含む遊技状態指定コマンドが送信バッファに格納された後（Ｓ１６０−７−２１−７）、この遊技状態設定処理（Ｓ１６０−７−２１）が終了する。尚、送信バッファに格納された遊技状態指定コマンドは、上記Ｓ１１０の処理が実行された際に、サブ制御基板２０５へ送信される。
【０２４６】
次に、上記疑似打ち再開処理（Ｓ１６０−７−２２）について図２６に基づいて説明する。図２６に示すように、先ず、大当たり遊技が終了した後、遊技球の発射が停止され、再度、疑似球が疑似遊技領域１０６に発射される旨を表す疑似再開フラグがＲＡＭから読み出され、ＯＮに設定されているか否かが判断される（Ｓ１６０−７−２２−１）。そして、疑似再開フラグがＯＦＦに設定されていると判断された場合には（Ｓ１６０−７−２２−１でＮＯ）、当該疑似打ち再開処理（Ｓ１６０−７−２２）が終了する。従って、疑似球の発射が再開されることなく、遊技者の操作レバー６５の操作に応じて、遊技球が遊技領域６に発射される遊技状態が維持される。
【０２４７】
一方、上記Ｓ１６０−７−２２−１で疑似再開フラグがＯＮに設定されていると判断された場合には（Ｓ１６０−７−２２−１でＹＥＳ）、確変フラグがＲＡＭから読み出され、ＯＮに設定されているか否かが判断される（Ｓ１６０−７−２２−２）。そして、確変フラグがＯＮに設定されていない、つまり、確変フラグがＯＦＦであると判断された場合には（Ｓ１６０−７−２２−２でＮＯ）、後述のＳ１６０−７−２２−５の処理に移行する。
【０２４８】
一方、確変フラグがＯＮに設定されていると判断された場合には（Ｓ１６０−７−２２−２でＹＥＳ）、疑似球を疑似遊技領域１０６に発射するように指示する疑似打ち開始コマンドが  送信バッファにセットされる（Ｓ１６０−７−２２−３）。そして、疑似フラグがＲＡＭから読み出され、ＯＮに設定されて再度ＲＡＭに記憶される（Ｓ１６０−７−２２−４）。続いて、Ｓ１６０−７−２２−５において、疑似再開フラグがＲＡＭから読み出され、ＯＦＦに設定されて再度、ＲＡＭに記憶された後（Ｓ１６０−７−２２−５）、当該疑似打ち再開処理（Ｓ１６０−７−２２）が終了する。
【０２４９】
尚、ここで送信バッファにセットされた疑似打ち開始コマンドは、上記Ｓ１１０の処理が実行された際に、払出制御基板２４０へ送信される。そして、後述のように、払出制御基板２４０から発射制御基板２６０へ疑似球発射コマンドが送信され、遊技球の発射が停止され、遊技者の操作レバー６５の操作に応じて、再度、疑似球が疑似遊技領域１０６に発射される（図３９、図４４参照）。
【０２５０】
図９に示すように、上記特別動作処理（Ｓ１６０）の次に保留球数処理（Ｓ１７０）が行われる。保留球数処理（Ｓ１７０）について図２７に基づいて説明する。図２７に示すように、先ず、現在の第１保留球数、第２保留球数、及び、普通図柄変動保留球数がロードされ（Ｓ１７０−１）、この第１保留球数、第２保留球数、及び、普通図柄変動保留球数を含む保留球数コマンドが送信バッファにセットされた後（Ｓ１７０−２）、この保留球数処理（Ｓ１７０）が終了する。
【０２５１】
そして、送信バッファに格納された保留球数コマンドは、上記Ｓ１１０の処理が実行された際に、サブ制御基板２０５へ送信される。従って、この保留球数処理（Ｓ１７０）により、上記主制御基板２００のＲＡＭ（保留記憶手段）の第１保留球数、第２保留球数、及び、普通図柄変動保留球数に関する記憶がサブ制御基板２０５へ出力されるようにセットされる。
【０２５２】
次に、上記サブ制御基板２０５が行う処理について説明する。上記サブ制御基板２０５が行うサブ制御メイン処理（Ｓ２００）では、図２８に示すように、先ず、ＣＰＵ初期化処理が行われる（Ｓ２０１）。詳しくは、スタックの設定、ＣＰＵの設定、ＳＩＯ、ＣＴＣの設定等が行われる。そして、電源断信号がＯＮした際に、サブ制御基板２０５のＲＡＭに記憶されている内容が正常か否かが判断され（Ｓ２０２）、正常な場合には（Ｓ２０２でＹＥＳ）、そのまま割り込み禁止処理（Ｓ２０４）、乱数更新処理（Ｓ２０５）、割り込み許可処理（Ｓ２０６）が行われ、その後に再び割り込み禁止処理（Ｓ２０４）に戻るループ処理が行われる。一方、ＲＡＭに記憶されている内容が正常でない場合には、ＲＡＭが初期化された後（Ｓ２０３）、割り込み禁止処理（Ｓ２０４）、乱数更新処理（Ｓ２０５）、割り込み許可処理（Ｓ２０６）を繰り返し行うループ処理が行われる。
【０２５３】
この割り込み禁止処理（Ｓ２０４）では、割り込み処理が入ってきても、割り込み許可となるまで、割り込みを禁止する。次の乱数更新処理（Ｓ２０５）では、種々の乱数用カウンタが乱数更新処理（Ｓ２０５）毎に１加算され、上記のように各乱数用カウンタの上限値に至ると次に最小値に戻って再び加算が行われる。更新された各乱数用カウンタの乱数値はサブ制御基板２０５のＲＡＭに記憶される。割り込み許可処理（Ｓ２０６）では、割り込みが許可され、後述の受信割り込み処理（Ｓ３００）、２ｍｓタイマ割り込み処理（Ｓ４００）、１０ｍｓタイマ割り込み処理（Ｓ５００）の実行が可能となる。
【０２５４】
図２９に示すように、受信割り込み処理（Ｓ３００）は、主制御基板２００からのコマンド（制御信号）を受信するための処理である。受信割り込み処理（Ｓ３００）では、先ず、上記主制御基板２００からのストローブ（ＳＴＢ）信号がＯＮか確認され（Ｓ３０１）、ストローブ信号がＯＮ、すなわち外部ＩＮＴ入力部にストローブ信号が入力されると（Ｓ３０１でＹＥＳ）、上記主制御基板２００から出力されたコマンド（制御信号）の受信およびＲＡＭへの格納が行われる（Ｓ３０２）。ここで主制御基板２００から受信するコマンドには、入賞コマンド、変動コマンド、変動開始コマンド、変動停止コマンド、オープニングコマンド、ラウンド指定コマンド、エンディングコマンド、客待ちコマンド、大当たり判定データ、保留球数コマンド、遊技状態指定コマンド等が含まれる。一方、ストローブ信号がＯＮになっていなければ（Ｓ３０１でＮＯ）、その時点でこの受信割り込み処理（Ｓ３００）が終了する。
【０２５５】
図３０に示すように、２ｍｓタイマ割り込み処理（Ｓ４００）では、データ出力処理（Ｓ４０１）、入力処理（Ｓ４０２）、ウォッチドッグタイマ処理（Ｓ４０３）が行われる。データ出力処理（Ｓ４０１）では、ランプ点灯パターンや音声パターン等を２ｍｓ毎に作成して出力する処理や駆動物を駆動するための制御データが作成される。入力処理（Ｓ４０２）では、例えば、遊技ボタンスイッチ６７等の操作状況等が入力される。ウォッチドッグタイマ処理（Ｓ４０３）では、ウォッチドッグタイマをリセットする処理が行われる。
【０２５６】
また、図３１に示すように、１０ｍｓタイマ割り込み処理（Ｓ５００）では、スイッチ状態取得処理（Ｓ５０１）、コマンド受信許可確認処理（Ｓ５０２）、下皿状態確認処理（Ｓ５０３）、ループシナリオ再設定処理（Ｓ５０４）、コマンド監視処理（Ｓ５０５）、ランプ処理（Ｓ５０６）、スイッチ処理（Ｓ５０７）、コマンド送信処理（Ｓ５０８）等が行われる。
【０２５７】
スイッチ状態取得処理（Ｓ５０１）では、２ｍｓタイマ割り込み処理で作成したスイッチデータが１０ｍｓタイマ割り込み処理用のスイッチデータとして格納することが行われる。コマンド受信許可確認処理（Ｓ５０２）では、ＲＡＭクリア時等の演出禁止期間の判定が行われる。下皿状態確認処理（Ｓ５０３）では、下側球受け皿３７の満杯報知用タイマ設定が行われる。ループシナリオ再設定処理（Ｓ５０４）では、客待ち演出等の一定間隔で行う演出の設定が行われる。
【０２５８】
続いて、後述するコマンド監視処理（Ｓ５０５）が行われた後、ランプ処理（Ｓ５０６）において、出力するランプデータの作成が行われる。そして、スイッチ処理（Ｓ５０７）では、遊技ボタンスイッチ６７等の押下を検出して、それぞれの押下に対応した処理が行われる。その後、コマンド送信処理（Ｓ５０８）において、送信コマンドがある場合には当該コマンドが表示制御基板２１０や音声制御基板２２０等に送信される。これにより、１０ｍｓタイマ割り込み処理（Ｓ５００）が終了する。尚、遊技機１の機能等に合わせて、１０ｍｓタイマ割り込み処理（Ｓ５００）にその他の処理を含めてもよい。
【０２５９】
次に、上記コマンド監視処理（Ｓ５０５）について図３２及び図３３に基づいて説明する。コマンド監視処理（Ｓ５０５）では、主制御基板２００から受信したコマンド（制御信号）を解析し、コマンドに対応した処理が行われる。図３２に示すように、コマンド監視処理（Ｓ５０５）では、先ず、主制御基板２００からコマンド（制御信号）を受信したか否かが判断される（Ｓ５０５−１）。主制御基板２００からコマンドを受信していないときには（Ｓ５０５−１でＮＯ）、このコマンド監視処理（Ｓ５０５）は終了する。
【０２６０】
一方、主制御基板２００からコマンドを受信したときには（Ｓ５０５−１でＹＥＳ）、そのコマンドが上記変動コマンド（Ｓ１６０−４−８−１６でセット）か否かが判断される（Ｓ５０５−２）。そして、変動コマンドであると判断された場合には（Ｓ５０５−２でＹＥＳ）、後述する変動コマンド処理が実行された後（Ｓ５０５−３）、主制御基板２００から上記変動開始コマンド（Ｓ１６０−４−１４でセット）を受信したか否かが判断される（Ｓ５０５−４）。
【０２６１】
また、一方、上記Ｓ５０５−２で受信したコマンドが変動コマンドでないと判断された場合には（Ｓ５０５−２でＮＯ）、主制御基板２００から上記変動開始コマンド（Ｓ１６０−４−１４でセット）を受信したか否かが判断される（Ｓ５０５−４）。そして、変動開始コマンドであると判断された場合には（Ｓ５０５−４でＹＥＳ）、Ｓ５０５−５において、変動コマンドによって指定された外れ又はリーチ外れの変動パターン、若しくは、停止図柄と１５Ｒ大当たり又は２Ｒ大当たりの変動パターンにて演出表示を開始するための変動演出開始コマンドを出力バッファにセットする変動開始設定処理が実行された後（Ｓ５０５−５）、Ｓ５０５−６の処理が実行される。
【０２６２】
この変動演出開始コマンドが上記コマンド送信処理（Ｓ５０８）で表示制御基板２１０に送信されると、外れ又はリーチ外れの変動パターン、若しくは、停止図柄と１５Ｒ大当たり又は２Ｒ大当たりの変動パターンに対応する所定の演出画像が表示制御基板２１０のＲＯＭから読み出され、表示装置１０の表示部１１にて左、中、右特別図柄８１Ａ〜８１Ｃの変動表示演出が開始される。
【０２６３】
一方、上記Ｓ５０５−４において、変動開始コマンドでないと判断された場合には（Ｓ５０５−４でＮＯ）、上記変動停止コマンド（Ｓ１６０−５−３でセット）か否かが判断される（Ｓ５０５−６）。そして、変動停止コマンドであると判断された場合には（Ｓ５０５−６でＹＥＳ）、演出表示を終了させるための変動演出終了コマンドを出力バッファにセットする変動停止設定処理が実行された後（Ｓ５０５−７）、Ｓ５０５−８の処理が実行される。この変動演出終了コマンドが上記コマンド送信処理（Ｓ５０８）で表示制御基板２１０に送信されると、表示装置１０の表示部１１にて仮停止表示（仮変動停止）されている左、中、右特別図柄８１Ａ〜８１Ｃが停止表示（変動停止）されて変動表示演出が終了する。
【０２６４】
一方、上記Ｓ５０５−６において、変動停止コマンドでないと判断された場合には（Ｓ５０５−６でＮＯ）、上記大当たりのオープニングコマンド（Ｓ１６０−６−９でセット）か否かが判断される（Ｓ５０５−８）。そして、大当たりのオープニングコマンドであると判断された場合には（Ｓ５０５−８でＹＥＳ）、特別遊技演出選択処理が実行された後（Ｓ５０５−９）、Ｓ５０５−１０の処理が実行される。
【０２６５】
この特別遊技演出選択処理（Ｓ５０５−９）では、オープニングコマンドが解析されて、大当たり遊技（特別遊技）時に実行する特別遊技演出のパターン（内容）が選択される。そして、この選択された特別遊技演出パターンにて特別遊技演出を開始するためのオープニング演出開始コマンドが出力バッファにセットされる。尚、特別遊技演出には、大当たり遊技のオープニング中に実行されるオープニング演出と、大入賞口４５の開放中及び開放間のインターバル中に実行されるラウンド演出パターンが含まれている。
【０２６６】
そして、このオープニング演出開始コマンドが、上記コマンド送信処理（Ｓ５０８）で表示制御基板２１０に送信されると、所定のオープニング演出画像が表示制御基板２１０のＲＯＭから読み出され、各ラウンドの大入賞口４５の開放に合わせて表示装置１０の表示部１１に表示される。
【０２６７】
一方、上記Ｓ５０５−８で大当たりのオープニングコマンドでないと判断された場合には（Ｓ５０５−８でＮＯ）、Ｓ５０５−１０において、上記ラウンド指定コマンド（Ｓ１６０−７−７でセット）か否かが判断される（Ｓ５０５−１０）。そして、ラウンド指定コマンドであると判断された場合には（Ｓ５０５−１０でＹＥＳ）、後述するラウンド演出設定処理（Ｓ５０５−１１）が実行され、その後、Ｓ５０５−１２の処理が実行される。
【０２６８】
また、一方、上記Ｓ５０５−１０でラウンド指定コマンドでないと判断された場合には（Ｓ５０５−１０でＮＯ）、Ｓ５０５−１２において、上記大当たりのエンディングコマンド（Ｓ１６０−７−１３でセット）か否かが判断される（Ｓ５０５−１２）。そして、大当たりのエンディングコマンドであると判断された場合には（Ｓ５０５−１２でＹＥＳ）、エンディング演出選択処理が実行された後（Ｓ５０５−１３）、Ｓ５０５−１４の処理が実行される。
【０２６９】
このエンディング演出選択処理（Ｓ５０５−１３）では、エンディングコマンドが解析されて、大当たり遊技（特別遊技）のエンディング中に実行されるエンディング演出のパターン（内容）が選択される。そして、この選択されたエンディング演出パターンにてエンディング演出を開始するためのエンディング演出開始コマンドが出力バッファにセットされる。そして、このエンディング演出開始コマンドが、上記コマンド送信処理（Ｓ５０８）で表示制御基板２１０に送信されると、所定のエンディング演出画像が表示制御基板２１０のＲＯＭから読み出され、表示装置１０の表示部１１に表示される。
【０２７０】
一方、上記Ｓ５０５−１２でエンディングコマンドでないと判断された場合には（Ｓ５０５−１２でＮＯ）、Ｓ５０５−１４において、上記保留球数コマンド（Ｓ１７０−２でセット）か否かが判断される（Ｓ５０５−１４）。そして、保留球数コマンドであると判断された場合には（Ｓ５０５−１４でＹＥＳ）、保留球数報知処理が実行された後（Ｓ５０５−１５）、Ｓ５０５−１６の処理が実行される。
【０２７１】
この保留球数報知処理（Ｓ５０５−１５）では、保留球数コマンドが解析されて、第１保留球数、及び、第２保留球数の各数値に対応して、第１保留球数に対応する演出保留画像９Ａ、第２保留球数に対応する演出保留画像９Ｂのそれぞれの表示個数が決定される。そして、この決定されたそれぞれの個数で演出保留画像９Ａと演出保留画像９Ｂを表示するように指示する演出保留表示コマンドが出力バッファにセットされる。また、普通図柄変動保留球数表示器（図示せず）で普通図柄変動保留球数の数値を点灯表示するように指示する普通保留表示コマンドが出力バッファにセットされる。
【０２７２】
そして、この演出保留表示コマンドが、上記コマンド送信処理（Ｓ５０８）で表示制御基板２１０に送信されると、第１保留球数の数値に対応する演出保留画像９Ａ、第２保留球数の数値に対応する演出保留画像９Ｂが、表示部１１の下方に表示される（図２参照）。また、この普通保留表示コマンドが、上記コマンド送信処理（Ｓ５０８）でランプ中継基板に送信されると、普通図柄変動保留球数表示器（図示せず）で普通図柄変動保留球数の数値が点灯表示される。
【０２７３】
一方、上記Ｓ５０５−１４で保留球数コマンドでないと判断された場合には（Ｓ５０５−１４でＮＯ）、Ｓ５０５−１６において、上記遊技状態指定コマンド（Ｓ１６０−６−１−９、Ｓ１６０−７−２１−７でセット）か否かが判断される（Ｓ５０５−１６）。そして、遊技状態指定コマンドであると判断された場合には（Ｓ５０５−１６でＹＥＳ）、遊技状態指定コマンドが解析される（Ｓ５０５−１７）。遊技状態指定コマンドには、上記確変フラグ及び時短フラグのＯＮ・ＯＦＦ状態の情報が含まれている。
【０２７４】
続いて、遊技状態指定コマンドに含まれる確変フラグがＯＮに設定されているか否かが判断される（Ｓ５０５−１８）。そして、確変フラグがＯＮに設定されていると判断された場合には（Ｓ５０５−１８でＹＥＳ）、確変状態フラグがサブ制御基板２０５のＲＡＭから読み出され、ＯＮに設定されて再度、ＲＡＭに記憶された後（Ｓ５０５−１９）、Ｓ５０５−２１の処理が実行される。
【０２７５】
一方、確変フラグがＯＮに設定されていない、つまり、ＯＦＦに設定されていると判断された場合には（Ｓ５０５−１８でＮＯ）、確変状態フラグがサブ制御基板２０５のＲＡＭから読み出され、ＯＦＦに設定されて再度、ＲＡＭに記憶される（Ｓ５０５−２０）。尚、確変状態フラグは、遊技機１の起動時に、ＯＦＦに設定されてサブ制御基板２０５のＲＡＭに記憶される。
【０２７６】
その後、Ｓ５０５−２１において、遊技状態指定コマンドに含まれる時短フラグがＯＮに設定されているか否かが判断される（Ｓ５０５−２１）。そして、時短フラグがＯＮに設定されていると判断された場合には（Ｓ５０５−２１でＹＥＳ）、時短状態フラグがサブ制御基板２０５のＲＡＭから読み出され、ＯＮに設定されて再度、ＲＡＭに記憶された後（Ｓ５０５−２２）、Ｓ５０５−２４の処理が実行される。
【０２７７】
一方、時短フラグがＯＮに設定されていない、つまり、ＯＦＦに設定されていると判断された場合には（Ｓ５０５−２１でＮＯ）、時短状態フラグがサブ制御基板２０５のＲＡＭから読み出され、ＯＦＦに設定されて再度、ＲＡＭに記憶される（Ｓ５０５−２３）。尚、時短状態フラグは、遊技機１の起動時に、ＯＦＦに設定されてサブ制御基板２０５のＲＡＭに記憶される。
【０２７８】
続いて、Ｓ５０５−２４において、上記客待ちコマンド（Ｓ１６０−４−４でセット）か否かが判断される（Ｓ５０５−２４）。そして、客待ちコマンドでないと判断された場合には（Ｓ５０５−２４でＮＯ）、その他のコマンド処理が実施され（Ｓ５０５−２６）、当該コマンド監視処理（Ｓ５０５）は終了する。
【０２７９】
それに対して、上記Ｓ５０５−２４において、受信されたコマンドが客待ちコマンドであると判断された場合には（Ｓ５０５−２４でＹＥＳ）、客待ちコマンド処理を行い（Ｓ５０５−２５）、コマンド監視処理（Ｓ５０５）は終了する。客待ちコマンド処理（Ｓ５０５−２５）は、例えば楽曲中であればその楽曲の音量がフェードアウトするように音声制御基板２２０に制御させる処理等を含むものである。尚、客待ちコマンドは、上記メイン処理において、大当たりおよび普通図柄当たりの当否判定を行う保留がないとき（保留が全て消化されたとき）に、左、中、右特別図柄および普通図柄が停止した後、主制御基板２００から送信されるコマンドである。
【０２８０】
［変動コマンド処理］
次に、上記変動コマンド処理（Ｓ５０５−３）について図３４、図３５及び図４９に基づいて説明する。図３４に示すように、先ず、演出態様乱数値、演出乱数値、停止特別図柄乱数値、左図柄乱数値、中図柄乱数値、及び、右図柄乱数値等が取得されて、サブ制御基板２０５のＲＡＭに記憶される（Ｓ５０５−３−１）。そして、変動コマンドが解析される（Ｓ５０５−３−２）。変動コマンドには、リーチ外れや通常外れの変動パターンの種類や、大当たりの判定結果及び大当たり種別を指定する大当たりの停止図柄を含む大当たりの変動パターンの種類等の情報が含まれている。
【０２８１】
続いて、変動パターンが、１５Ｒ（ラウンド）大当たり又は２Ｒ（ラウンド）大当たりの変動パターンか否かが判断される（Ｓ５０５−３−３）。具体的には、変動コマンドに大当たりの停止図柄の情報が含まれているか否か判断される。そして、１５Ｒ（ラウンド）大当たり又は２Ｒ（ラウンド）大当たりの変動パターンでないと判断された場合には（Ｓ５０５−３−３でＮＯ）、変動コマンドに含まれる変動パターンに対応する通常外れ演出テーブル、通常リーチ外れ演出テーブル、確変外れ演出テーブル、若しくは、確変リーチ外れ演出テーブルから、通常外れ、通常リーチ外れ、確変外れ、若しくは、確変リーチ外れの変動演出パターン（内容）が選択される（Ｓ５０５−３−４）。
【０２８２】
具体的には、上記Ｓ５０５−３−１で‘０’〜‘１９９’の上記演出態様乱数値のうちの一の演出態様乱数値が演出態様乱数用カウンタから取得され、この演出態様乱数値に対応する通常外れ、通常リーチ外れ、確変外れ、若しくは、確変リーチ外れの変動演出パターンが、通常外れ演出テーブル、通常リーチ外れ演出テーブル、確変外れ演出テーブル、若しくは、確変リーチ外れ演出テーブルから選択される。
【０２８３】
そして、リーチ外れ又は通常外れの変動パターンに対応するリーチ外れ又は外れの停止特別図柄（左、中、右特別図柄８１Ａ〜８１Ｃ）を選択する外れ停止特別図柄選択処理が実行される（Ｓ５０５−３−５）。ここで、外れ停止特別図柄選択処理（Ｓ５０５−３−５）について図３５に基づいて説明する。
【０２８４】
図３５に示すように、先ず、上記Ｓ５０５−３−１で取得した左・中・右図柄乱数値（以下、左図柄乱数値を特別図柄データ１、中図柄乱数値を特別図柄データ２・右図柄乱数値を特別図柄データ３と称する）がＲＡＭから読み出され（Ｓ５０５−３−５−１）、特別図柄データ１と特別図柄データ２と特別図柄データ３の乱数値が全て一致しているか判断される（Ｓ５０５−３−５−２）。そして、特別図柄データ１と特別図柄データ２と特別図柄データ３の乱数値が全て一致している場合には（Ｓ５０５−３−５−２でＹＥＳ）、上記Ｓ５０５−３−４で通常リーチ外れ、若しくは、確変リーチ外れの変動演出パターンが選択されたか否かが判断される（Ｓ５０５−３−５−３）。
【０２８５】
そして、上記Ｓ５０５−３−４で通常リーチ外れ、若しくは、確変リーチ外れの変動演出パターンが選択されたと判断された場合には（Ｓ５０５−３−５−３でＹＥＳ）、特別図柄データ１の乱数値に割り当てられている特別図柄が停止左特別図柄、特別図柄データ２の乱数値に１加算した乱数値に割り当てられている特別図柄が停止中特別図柄、特別図柄データ３の乱数値に割り当てられている特別図柄が停止右特別図柄にセットされ（Ｓ５０５−３−５−４）、この外れ停止特別図柄選択処理（Ｓ５０５−３−５）が終了する。
【０２８６】
一方、上記Ｓ５０５−３−４で通常リーチ外れ、若しくは、確変リーチ外れの変動演出パターンが選択されていない、つまり、通常外れ、若しくは、確変外れの変動演出パターンが選択されたと判断された場合には（Ｓ５０５−３−５−３でＮＯ）、特別図柄データ１の乱数値に割り当てられている特別図柄が停止左特別図柄、特別図柄データ２の乱数値に割り当てられている特別図柄が停止中特別図柄、特別図柄データ３の乱数値に１加算した乱数値に割り当てられている特別図柄が停止右特別図柄にセットされ（Ｓ５０５−３−５−５）、この外れ停止特別図柄選択処理（Ｓ５０５−３−５）が終了する。
【０２８７】
上記Ｓ５０５−３−５−２で特別図柄データ１と２と３の乱数値が一致していないと判断された場合には（Ｓ５０５−３−５−２でＮＯ）、特別図柄データ１と３の乱数値が一致しているか否かが判断される（Ｓ５０５−３−５−６）。そして、特別図柄データ１と３の乱数値が一致していると判断された場合には（Ｓ５０５−３−５−６でＹＥＳ）、上記Ｓ５０５−３−４で通常リーチ外れ、若しくは、確変リーチ外れの変動演出パターンが選択されたか否かが判断される（Ｓ５０５−３−５−７）。
【０２８８】
そして、上記Ｓ５０５−３−４で通常リーチ外れ、若しくは、確変リーチ外れの変動演出パターンが選択されたと判断された場合には（Ｓ５０５−３−５−７でＹＥＳ）、特別図柄データ１の乱数値に割り当てられている特別図柄が停止左特別図柄、特別図柄データ２の乱数値に割り当てられている特別図柄が停止中特別図柄、特別図柄データ３の乱数値に割り当てられている特別図柄が停止右特別図柄にセットされ（Ｓ５０５−３−５−８）、この外れ停止特別図柄選択処理（Ｓ５０５−３−５）が終了する。
【０２８９】
一方、上記Ｓ５０５−３−４で通常リーチ外れ、若しくは、確変リーチ外れの変動演出パターンが選択されていない、つまり、通常外れ、若しくは、確変外れの変動演出パターンが選択されたと判断された場合には（Ｓ５０５−３−５−７でＮＯ）、特別図柄データ１の乱数値に割り当てられている特別図柄が停止左特別図柄、特別図柄データ２の乱数値に割り当てられている特別図柄が停止中特別図柄、特別図柄データ３の乱数値に１加算した乱数値に割り当てられている特別図柄が停止右特別図柄にセットされ（Ｓ５０５−３−５−５）、この外れ停止特別図柄選択処理（Ｓ５０５−３−５）が終了する。
【０２９０】
上記Ｓ５０５−３−５−６で特別図柄データ１と３の乱数値が一致していない、すなわち各特別図柄データ１、２、３が全て異なると判断された場合には（Ｓ５０５−３−５−６でＮＯ）、上記Ｓ５０５−３−４で通常リーチ外れ、若しくは、確変リーチ外れの変動演出パターンが選択されたか否かが判断される（Ｓ５０５−３−５−９）。
【０２９１】
そして、上記Ｓ５０５−３−４で通常リーチ外れ、若しくは、確変リーチ外れの変動演出パターンが選択されたと判断された場合には（Ｓ５０５−３−５−９でＹＥＳ）、特別図柄データ１と特別図柄データ３の値が特別図柄データ１あるいは特別図柄データ３の乱数値に割り当てられている特別図柄と同一になるように停止左特別図柄と停止右特別図柄がセットされると共に、その同一にした特別図柄データ１或いは特別図柄データ３の乱数値に１加算した乱数値に割り当てられている特別図柄が停止中特別図柄にセットされ（Ｓ５０５−３−５−１０）、この外れ停止特別図柄選択処理（Ｓ５０５−３−５）が終了する。
【０２９２】
一方、上記Ｓ５０５−３−４で通常リーチ外れ、若しくは、確変リーチ外れの変動演出パターンが選択されていない、つまり、通常外れ、若しくは、確変外れの変動演出パターンが選択されたと判断された場合には（Ｓ５０５−３−５−９でＮＯ）、特別図柄データ１の乱数値に割り当てられている特別図柄が停止左特別図柄、特別図柄データ２の乱数値に割り当てられている特別図柄が停止中特別図柄、特別図柄データ３の乱数値に割り当てられている特別図柄が停止右特別図柄にセットされ（Ｓ５０５−３−５−８）、この外れ停止特別図柄選択処理（Ｓ５０５−３−５）が終了する。
【０２９３】
続いて、図３４に示すように、Ｓ５０５−３−６において、上記Ｓ５０５−３−５で選択された停止左特別図柄、停止中特別図柄、停止右特別図柄と、上記Ｓ５０５−３−４で選択された変動演出パターンとを含む外れ変動演出開始コマンドが出力バッファにセットされ（Ｓ５０５−３−６）、当該変動コマンド処理（Ｓ５０５−３）が終了する。この外れ変動演出開始コマンドが、上記コマンド送信処理（Ｓ５０８）で表示制御基板２１０に送信されると、通常外れ、通常リーチ外れ、確変外れ、若しくは、確変リーチ外れの左、中、右特別図柄の変動表示演出に対応する所定の演出画像が表示制御基板２１０のＲＯＭから読み出され、変動表示演出の準備がされる。
【０２９４】
その後、上記変動演出開始コマンドが表示制御基板２１０に送信されると（Ｓ５０５−５）、通常外れ、通常リーチ外れ、確変外れ、若しくは、確変リーチ外れの変動表示演出が開始され、左、中、右特別図柄が、外れ図柄又はリーチ外れ図柄で仮停止表示される。そして、上記変動演出終了コマンドが表示制御基板２１０に送信されると（Ｓ５０５−７）、この外れ図柄又はリーチ外れ図柄が停止表示されて、外れが付与された旨が報知される。
【０２９５】
一方、上記Ｓ５０５−３−３において、変動コマンドに含まれる変動パターンが、１５Ｒ（ラウンド）大当たり又は２Ｒ（ラウンド）大当たりの変動パターンであると判断された場合には（Ｓ５０５−３−３でＹＥＳ）、変動コマンドに含まれる変動パターンが、２Ｒ（ラウンド）大当たりの変動パターンであるか否かが判断される（Ｓ５０５−３−７）。そして、変動コマンドに含まれる変動パターンが、２Ｒ（ラウンド）大当たりの変動パターンであると判断された場合には（Ｓ５０５−３−７でＹＥＳ）、当該２Ｒ大当たりの変動パターンに対応する変動演出パターンが選択される（Ｓ５０５−３−８）。
【０２９６】
具体的には、変動コマンドに含まれる停止図柄が「通常図柄Ａ」の場合には、２Ｒ通常大当たりの変動パターンであると判断される（Ｓ５０５−３−７でＹＥＳ）。そして、上記Ｓ５０５−３−１で‘０’〜‘１９９’の上記演出態様乱数値のうちの一の演出態様乱数値が演出態様乱数用カウンタから取得され、この演出態様乱数値に対応する２Ｒ通常大当たりの変動演出パターンが２Ｒ通常大当たり演出パターンテーブルから選択される。
【０２９７】
また、変動コマンドに含まれる停止図柄が「確変図柄Ｂ」の場合には、２Ｒ確変大当たりの変動パターンであると判断される（Ｓ５０５−３−７でＹＥＳ）。そして、上記Ｓ５０５−３−１で‘０’〜‘１９９’の上記演出態様乱数値のうちの一の演出態様乱数値が演出態様乱数用カウンタから取得され、この演出態様乱数値に対応する２Ｒ確変大当たりの変動演出パターンが２Ｒ確変大当たり演出パターンテーブルから選択される。
【０２９８】
続いて、２Ｒ大当たりの停止特別図柄が選択されて、ＲＡＭに記憶される（Ｓ５０５−３−９）。具体的には、上記Ｓ５０５−３−１で‘０’〜‘１１’の上記停止特別図柄乱数値のうち一の停止特別図柄乱数値が停止特別図柄乱数用カウンタから取得され、図４９に示す停止特別図柄テーブル８９に基づいて停止図柄に対応する停止特別図柄が選択され、ＲＡＭに記憶される。
【０２９９】
ここで、サブ制御基板２０５のＲＯＭに予め記憶されている停止特別図柄テーブル８９について図４９に基づいて説明する。図４９に示すように、停止特別図柄テーブル８９は、「大当たり変動パターン」と、「停止図柄」と、「停止特別図柄乱数値」と、「停止特別図柄」とから構成されている。「大当たり変動パターン」には、「２Ｒ大当たり変動パターン」と「１５Ｒ大当たり変動パターン」とが区分されて記憶されている。
【０３００】
「停止図柄」には、「通常図柄Ａ」と「確変図柄Ｂ」とが、大当たり変動パターンの「２Ｒ大当たり変動パターン」に対応付けられて記憶され、「通常図柄Ｃ」と「確変図柄Ｄ」とが、大当たり変動パターンの「１５Ｒ大当たり変動パターン」に対応付けられて記憶されている。また、「停止特別図柄乱数値」には、「０〜１１」の停止特別図柄乱数値が、停止図柄の「通常図柄Ａ」と「確変図柄Ｂ」のそれぞれに対応付けられて記憶されている。また、「停止特別図柄乱数値」には、「０、１、２」、「３、４」、「５、６、７」、「８、９」、「１０、１１」の５組の停止特別図柄乱数値が、区分されて、停止図柄の「通常図柄Ｃ」と「確変図柄Ｄ」のそれぞれに対応付けられて記憶されている。
【０３０１】
また、「停止特別図柄」には、「０、０、０」の偶数のぞろ目の停止特別図柄が、「通常図柄Ａ」の停止特別図柄乱数値「０〜１１」に対応付けられて記憶されている。また、「停止特別図柄」には、「１、１、１」の奇数のぞろ目の停止特別図柄が、「確変図柄Ｂ」の停止特別図柄乱数値「０〜１１」に対応付けられて記憶されている。
【０３０２】
また、「停止特別図柄」には、「２、２、２」、「４、４、４」、「６、６、６」、「８、８、８」、「１０、１０、１０」の５個の偶数のぞろ目の停止特別図柄が、「通常図柄Ｃ」の「０、１、２」、「３、４」、「５、６、７」、「８、９」、「１０、１１」の５組の停止特別図柄乱数値に順番に対応付けられて記憶されている。また、「停止特別図柄」には、「３、３、３」、「５、５、５」、「７、７、７」、「９、９、９」、「１１、１１、１１」の５個の奇数のぞろ目の停止特別図柄が、「確変図柄Ｄ」の「０、１、２」、「３、４」、「５、６、７」、「８、９」、「１０、１１」の５組の停止特別図柄乱数値に順番に対応付けられて記憶されている。
【０３０３】
従って、変動コマンドに含まれる停止図柄が「通常図柄Ａ」で、上記Ｓ５０５−３−１で取得した停止特別図柄乱数値が「０」〜「１１」のうちの何れかであれば、「０、０、０」の偶数のぞろ目の停止特別図柄が選択されて、２Ｒ通常大当たりの停止特別図柄としてＲＡＭに記憶される。このため、２Ｒ通常大当たりの場合には、常に「０、０、０」の偶数のぞろ目で変動停止される。また、変動コマンドに含まれる停止図柄が「確変図柄Ｂ」で、上記Ｓ５０５−３−１で取得した停止特別図柄乱数値が「０」〜「１１」のうちの何れかであれば、「１、１、１」の奇数のぞろ目の停止特別図柄が選択されて、２Ｒ確変大当たりの停止特別図柄としてＲＡＭに記憶される。このため、２Ｒ確変大当たりの場合には、常に「１、１、１」の奇数のぞろ目で変動停止される。
【０３０４】
そして、上記Ｓ５０５−３−８で選択された２Ｒ通常大当たりの変動演出パターン、又は、２Ｒ確変大当たりの変動演出パターンと、上記Ｓ５０５−３−９で選択された２Ｒ通常大当たりの停止特別図柄、又は、２Ｒ確変大当たりの停止特別図柄とを含む２Ｒ大当たりの変動演出開始コマンドが出力バッファにセットされ（Ｓ５０５−３−１０）、当該変動コマンド処理（Ｓ５０５−３）が終了する。この２Ｒ大当たりの変動演出開始コマンドが上記コマンド送信処理（Ｓ５０８）で表示制御基板２１０に送信されると、２Ｒ通常大当たり又は２Ｒ確変大当たりの停止特別図柄と、２Ｒ通常大当たり又は２Ｒ確変大当たりの変動演出パターンとに対応する所定の演出画像が表示制御基板２１０のＲＯＭから読み出され、変動表示演出の準備がされる。
【０３０５】
その後、上記変動演出開始コマンドが表示制御基板２１０に送信されると（Ｓ５０５−５）、２Ｒ通常大当たり、又は、２Ｒ確変大当たりの変動表示演出が開始され、左、中、右特別図柄が、「０、０、０」又は「１、１、１」のぞろ目の停止特別図柄で仮停止表示される。そして、上記変動演出終了コマンドが表示制御基板２１０に送信されると（Ｓ５０５−７）、この「０、０、０」又は「１、１、１」のぞろ目の停止特別図柄が停止表示されて、２Ｒ通常大当たり又は２Ｒ確変大当たりが付与された旨が報知される。
【０３０６】
一方、上記Ｓ５０５−３−７において、変動コマンドに含まれる変動パターンが、２Ｒ（ラウンド）大当たりの変動パターンでない、つまり、１５Ｒ（ラウンド）大当たりの変動パターンであると判断された場合には（Ｓ５０５−３−７でＮＯ）、当該１５Ｒ大当たりの変動パターンに対応する変動演出パターンが選択される（Ｓ５０５−３−１１）。
【０３０７】
具体的には、変動コマンドに含まれる停止図柄が「通常図柄Ｃ」の場合には、１５Ｒ通常大当たりの変動パターンであると判断される（Ｓ５０５−３−７でＮＯ）。そして、上記Ｓ５０５−３−１で‘０’〜‘１９９’の上記演出態様乱数値のうちの一の演出態様乱数値が演出態様乱数用カウンタから取得され、この演出態様乱数値に対応する１５Ｒ通常大当たりの変動演出パターンが１５Ｒ通常大当たり演出パターンテーブルから選択される（Ｓ５０５−３−１１）。
【０３０８】
また、変動コマンドに含まれる停止図柄が「確変図柄Ｄ」の場合には、１５Ｒ確変大当たりの変動パターンであると判断される（Ｓ５０５−３−７でＮＯ）。そして、上記Ｓ５０５−３−１で‘０’〜‘１９９’の上記演出態様乱数値のうちの一の演出態様乱数値が演出態様乱数用カウンタから取得され、この演出態様乱数値に対応する１５Ｒ確変大当たりの変動演出パターンが１５Ｒ確変大当たり演出パターンテーブルから選択される（Ｓ５０５−３−１１）。
【０３０９】
続いて、１５Ｒ大当たりの停止特別図柄が選択されて、ＲＡＭに記憶される（Ｓ５０５−３−１２）。具体的には、上記Ｓ５０５−３−１で‘０’〜‘１１’の上記停止特別図柄乱数値のうち一の停止特別図柄乱数値が停止特別図柄乱数用カウンタから取得され、図４９に示す停止特別図柄テーブル８９に基づいて停止図柄に対応する停止特別図柄が選択され、ＲＡＭに記憶される。
【０３１０】
例えば、変動コマンドに含まれる停止図柄が「通常図柄Ｃ」で、上記Ｓ５０５−３−１で取得した停止特別図柄乱数値が「０」〜「２」のうちの何れかであれば、「２、２、２」の偶数のぞろ目の停止特別図柄が選択されて、ＲＡＭに記憶される。従って、１５Ｒ通常大当たりの場合には、「２、２、２」、「４、４、４」、「６、６、６」、「８、８、８」、「１０、１０、１０」の５個の偶数のぞろ目のうちのいずれかで変動停止される。
【０３１１】
また、例えば、変動コマンドに含まれる停止図柄が「確変図柄Ｄ」で、上記Ｓ５０５−３−１で取得した停止特別図柄乱数値が「０」〜「２」のうちの何れかであれば、「３、３、３」の奇数のぞろ目の停止特別図柄が選択されて、ＲＡＭに記憶される。従って、１５Ｒ確変大当たりの場合には、「３、３、３」、「５、５、５」、「７、７、７」、「９、９、９」、「１１、１１、１１」の５個の奇数のぞろ目のうちのいずれかで変動停止される。
【０３１２】
そして、上記Ｓ５０５−３−１１で選択された１５Ｒ通常大当たりの変動演出パターン、又は、１５Ｒ確変大当たりの変動演出パターンと、上記Ｓ５０５−３−１２で選択された１５Ｒ通常大当たりの停止特別図柄、又は、１５Ｒ確変大当たりの停止特別図柄とを含む１５Ｒ大当たりの変動演出開始コマンドが出力バッファにセットされ（Ｓ５０５−３−１３）、当該変動コマンド処理（Ｓ５０５−３）が終了する。この１５Ｒ大当たりの変動演出開始コマンドが上記コマンド送信処理（Ｓ５０８）で表示制御基板２１０に送信されると、１５Ｒ通常大当たり又は１５Ｒ確変大当たりの停止特別図柄と、１５Ｒ通常大当たり又は１５Ｒ確変大当たりの変動演出パターンとに対応する所定の演出画像が表示制御基板２１０のＲＯＭから読み出され、変動表示演出の準備がされる。
【０３１３】
その後、上記変動演出開始コマンドが表示制御基板２１０に送信されると（Ｓ５０５−５）、１５Ｒ通常大当たり、又は、１５Ｒ確変大当たりの変動表示演出が開始され、左、中、右特別図柄が、「２、２、２」、「４、４、４」、「６、６、６」、「８、８、８」、「１０、１０、１０」の５個の偶数のぞろ目のうちのいずれか、又は、「３、３、３」、「５、５、５」、「７、７、７」、「９、９、９」、「１１、１１、１１」の５個の奇数のぞろ目のうちのいずれかで仮停止表示される。そして、上記変動演出終了コマンドが表示制御基板２１０に送信されると（Ｓ５０５−７）、このぞろ目の停止特別図柄が停止表示されて、１５Ｒ通常大当たり又は１５Ｒ確変大当たりが付与された旨が報知される。
【０３１４】
［ラウンド演出設定処理］
次に、上記ラウンド演出設定処理（Ｓ５０５−１１）について図３６に基づいて説明する。図３６に示すように、先ず、ラウンド指定コマンドが解析される（Ｓ５０５−１１−１）。ラウンド指定コマンドには、現在実行中の大当たり遊技のラウンド数の情報や、現在実行中の大当たりの種別等が含まれている。尚、現在実行中の大当たりの種別は、上記変動コマンドの解析（Ｓ５０５−３−２）で取得してもよい。
【０３１５】
続いて、確変状態フラグをＲＡＭから読み出し、この確変状態フラグと現在実行中の大当たり種別とに基づいてラウンド演出パターンを決定し、このラウンド演出パターンから現在実行中の大当たり遊技のラウンド数に対応するラウンド演出が選択される（Ｓ５０５−１１−２）。
【０３１６】
具体的には、確変状態フラグがＯＮに設定されており、現在実行中の大当たり種別が１５Ｒ大当たりの場合には、１５Ｒ確変大当たりに対応するラウンド演出パターンから、現在実行中の大当たり遊技のラウンド数に対応するラウンド演出が選択される（Ｓ５０５−１１−２）。また、確変状態フラグがＯＦＦに設定されており、現在実行中の大当たり種別が１５Ｒ大当たりの場合には、１５Ｒ通常大当たりに対応するラウンド演出パターンから、現在実行中の大当たり遊技のラウンド数に対応するラウンド演出が選択される（Ｓ５０５−１１−２）。
【０３１７】
また、確変状態フラグがＯＮに設定されており、現在実行中の大当たり種別が２Ｒ大当たりの場合には、２Ｒ確変大当たりに対応するラウンド演出パターンから、現在実行中の大当たり遊技のラウンド数に対応するラウンド演出が選択される（Ｓ５０５−１１−２）。また、確変状態フラグがＯＦＦに設定されており、現在実行中の大当たり種別が２Ｒ大当たりの場合には、２Ｒ通常大当たりに対応するラウンド演出パターンから、現在実行中の大当たり遊技のラウンド数に対応するラウンド演出が選択される（Ｓ５０５−１１−２）。
【０３１８】
そして、この選択されたラウンド演出を実行するためのラウンド演出開始コマンドが出力バッファにセットされ（Ｓ５０５−１１−３）、このラウンド演出設定処理が終了する。このラウンド演出開始コマンドが上記送信処理（Ｓ５０８）で表示制御基板２１０に送信されると、現在実行中の大当たり遊技のラウンド数に対応するラウンド演出の演出画像が表示制御基板２１０のＲＯＭから読み出されて、当該ラウンド演出の演出表示が開始され、次のラウンド指定コマンドが受信されるか（Ｓ５０５−１０でＹＥＳ）、エンディングコマンドが受信されるまで（Ｓ５０５−１２でＹＥＳ）、表示される。
【０３１９】
次に、上記払出制御基板２４０が行う処理について図３７乃至図３９に基づいて説明する。上記払出制御基板２４０が行う払出制御メイン処理（Ｓ６００）では、図３７に示すように、先ず、ＣＰＵ初期化処理が行われる（Ｓ６０１）。詳しくは、スタックの設定、ＣＰＵの設定、ＳＩＯ、ＣＴＣの設定等が行われる。そして、電源断信号がＯＮした際に、払出制御基板２４０のＲＡＭに記憶されている内容が正常か否かが判断され（Ｓ６０２）、正常な場合には（Ｓ６０２でＹＥＳ）、そのままループ処理が行われる。一方、ＲＡＭに記憶されている内容が正常でない場合には、ＲＡＭが初期化された後（Ｓ６０３）、ループ処理が行われる。そして、このループ処理において、１０ｍｓタイマ割り込み処理２（Ｓ７００）が実行される。
【０３２０】
図３８に示すように、１０ｍｓタイマ割り込み処理２（Ｓ７００）では、後述の払出コマンド監視処理（Ｓ７０１）が行われた後、送信コマンドがある場合に、当該コマンドを発射制御基板２６０に送信するコマンド送信処理（Ｓ７０２）が行われ、当該１０ｍｓタイマ割り込み処理２（Ｓ７００）が終了する。尚、遊技機１の機能等に合わせて、１０ｍｓタイマ割り込み処理２（Ｓ７００）にその他の処理を含めてもよい。
【０３２１】
上記払出コマンド監視処理（Ｓ７０１）について図３９に基づいて説明する。図３９に示すように、払出コマンド監視処理（Ｓ７０１）では、先ず、主制御基板２００又は遊技機１に隣接して設置されたカードユニットからコマンド（制御信号）を受信したか否かが判断される（Ｓ７０１−１）。そして、主制御基板２００又はカードユニットからコマンドを受信していないと判断された場合には（Ｓ７０１−１でＮＯ）、この払出コマンド監視処理（Ｓ７０１）が終了する。
【０３２２】
一方、主制御基板２００又はカードユニットからコマンドを受信したと判断された場合には（Ｓ７０１−１でＹＥＳ）、そのコマンドが主制御基板２００から受信した上記疑似打ち開始コマンド（Ｓ１４０−１２、Ｓ１６０−７−２２−２でセット）か否かが判断される（Ｓ７０１−２）。そして、主制御基板２００から受信した疑似打ち開始コマンドであると判断された場合には（Ｓ７０１−２でＹＥＳ）、遊技球の発射を停止して、疑似球の疑似遊技領域１０６への発射を開始するための疑似球発射コマンドが出力バッファにセットされた後（Ｓ７０１−３）、Ｓ７０１−４の処理が実行される。
【０３２３】
尚、ここで出力バッファにセットされた疑似球発射コマンドは、上記Ｓ７０２の処理が実行された際に、発射制御基板２６０へ送信される。そして、後述のように、遊技球の発射が停止され、疑似球が疑似遊技領域１０６に発射される（図４４参照）。
【０３２４】
また、一方、上記Ｓ７０１−２で受信したコマンドが主制御基板２００から受信した疑似打ち開始コマンドでないと判断された場合には（Ｓ７０１−２でＮＯ）、Ｓ７０１−４において、そのコマンドが主制御基板２００から受信した上記疑似打ち終了コマンド（Ｓ１６０−４−９−４、Ｓ１６０−６−１３でセット）か否かが判断される（Ｓ７０１−４）。そして、主制御基板２００から受信した疑似打ち終了コマンドであると判断された場合には（Ｓ７０１−４でＹＥＳ）、疑似球の発射を停止して、遊技球の遊技領域６への発射を開始するための遊技球発射コマンドが出力バッファにセットされた後（Ｓ７０１−５）、Ｓ７０１−６の処理が実行される。
【０３２５】
尚、ここで出力バッファにセットされた遊技球発射コマンドは、上記Ｓ７０２の処理が実行された際に、発射制御基板２６０へ送信される。そして、後述のように、疑似球の発射が停止され、遊技球が遊技領域６に発射される（図４３参照）。
【０３２６】
一方、上記Ｓ７０１−４で受信したコマンドが主制御基板２００から受信した疑似打ち終了コマンドでないと判断された場合には（Ｓ７０１−４でＮＯ）、Ｓ７０１−６において、そのコマンドが主制御基板２００から受信した賞球払出コマンドか否かが判断される（Ｓ７０１−６）。そして、主制御基板２００から受信した賞球払出コマンドであると判断された場合には（Ｓ７０１−６でＹＥＳ）、賞球払出コマンドが解析される（Ｓ７０１−７）。賞球払出コマンドには、払い出す賞品球の個数の情報が含まれている。そして、払出装置２８１の賞球モータを駆動して、賞球払出コマンドによって指示された個数の賞品球を払い出す賞品球払出処理（Ｓ７０１−８）が実行された後、Ｓ７０１−９の処理が実行される。
【０３２７】
尚、主制御基板２００は、上側始動入賞口４１と下側始動入賞口４２の入賞球を上側始動入賞口検出スイッチと下側始動入賞口検出スイッチで検出した場合、左袖入賞口５１と右袖入賞口５４の入賞球を左袖入賞口用検出スイッチと右袖入賞口用検出スイッチで検出した場合、上記左落とし入賞口５２と右落とし入賞口５３の入賞球を左落とし入賞口用検出スイッチと右落とし入賞口用検出スイッチで検出した場合、又は、大入賞口４５の入賞球を入賞球数カウントスイッチで検出した場合には、各１入賞球の検出に対して所定個数の賞品球を払い出すように指示する賞球払出コマンドを送信バッファに格納する。そして、上記Ｓ１１０の処理が実行された際に、払出制御基板２４０へ送信される。
【０３２８】
一方、上記Ｓ７０１−６で主制御基板２００から受信した賞球払出コマンドでないと判断された場合には（Ｓ７０１−６でＮＯ）、Ｓ７０１−９において、そのコマンドがカードユニットから受信した貸球払出コマンドか否かが判断される（Ｓ７０１−９）。そして、カードユニットから受信した貸球払出コマンドでないと判断された場合には（Ｓ７０１−９でＮＯ）、この払出コマンド監視処理（Ｓ７０１）が終了する。
【０３２９】
また、一方、上記Ｓ７０１−９でカードユニットから受信した貸球払出コマンドであると判断された場合には（Ｓ７０１−９でＹＥＳ）、貸球払出コマンドが解析される（Ｓ７０１−１０）。貸球払出コマンドには、払い出す貸球の個数の情報が含まれている。そして、払出装置２８１の球貸モータを駆動して、貸球払出コマンドによって指示された個数の貸球を払い出す貸球払出処理（Ｓ７０１−１１）が実行された後、この払出コマンド監視処理（Ｓ７０１）が終了する。
【０３３０】
次に、上記発射制御基板２６０に設けられた駆動装置用制御回路２６０Ａ（発射制御手段）によって実行される制御処理について図４０乃至図４４に基づいて説明する。尚、図４０乃至図４４にフローチャートで示されるプログラムは、駆動装置用制御回路２６０Ａに設けられたＲＯＭに記憶されている。
【０３３１】
図４０に示すように、駆動装置用制御回路２６０Ａが行う発射制御メイン処理（Ｓ８００）では、先ず、ＣＰＵ初期化処理が行われる（Ｓ８０１）。詳しくは、スタックの設定、ＣＰＵの設定、ＳＩＯ、ＣＴＣの設定等が行われる。そして、電源断信号がＯＮした際に、駆動装置用制御回路２６０ＡのＲＡＭに記憶されている内容が正常か否かが判断され（Ｓ８０２）、正常な場合には（Ｓ８０２でＹＥＳ）、そのままループ処理が行われる。一方、ＲＡＭに記憶されている内容が正常でない場合には、ＲＡＭが初期化された後（Ｓ８０３）、ループ処理が行われる。そして、このループ処理において、１０ｍｓタイマ割り込み処理３（Ｓ９００）が実行される。
【０３３２】
図４１に示すように、１０ｍｓタイマ割り込み処理３（Ｓ９００）では、後述の発射コマンド監視処理（Ｓ９０１）が行われた後、発射制御処理（Ｓ９０２）が行われ、当該１０ｍｓタイマ割り込み処理３（Ｓ９００）が終了する。尚、遊技機１の機能等に合わせて、１０ｍｓタイマ割り込み処理３（Ｓ９００）にその他の処理を含めてもよい。
【０３３３】
上記発射コマンド監視処理（Ｓ９０１）について図４２に基づいて説明する。図４２に示すように、発射コマンド監視処理（Ｓ９０１）では、先ず、払出制御基板２４０からコマンド（制御信号）を受信したか否かが判断される（Ｓ９０１−１）。そして、払出制御基板２４０からコマンドを受信していないと判断された場合には（Ｓ９０１−１でＮＯ）、この発射コマンド監視処理（Ｓ９０１）が終了する。
【０３３４】
一方、払出制御基板２４０からコマンドを受信していると判断された場合には（Ｓ９０１−１でＹＥＳ）、そのコマンドが上記疑似球発射コマンド（Ｓ７０１−３でセット）か否かが判断される（Ｓ９０１−２）。そして、そのコマンドが疑似球発射コマンドであると判断された場合には（Ｓ９０１−２でＹＥＳ）、ＲＡＭから疑似球発射フラグが読み出され、疑似球の発射を許可する旨を表す「ＯＮ」に設定されて再度、ＲＡＭに記憶される（Ｓ９０１−３）。尚、遊技機１の起動時に、疑似球発射フラグは、疑似球の発射を禁止する旨を表す「ＯＦＦ」に設定されて駆動装置用制御回路２６０ＡのＲＡＭに記憶される。
【０３３５】
続いて、球発射フラグ２がＲＡＭから読み出され、疑似球を疑似遊技領域１０６へ発射する後発射ソレノイド１６４Ｂの駆動を許可する旨を表す「ＯＮ」に設定されて再度、ＲＡＭに記憶される（Ｓ９０１−４）。そして、後発射ソレノイド１６４Ｂが駆動されてからの経過時間を計測するタイマー２がリセットされて停止された後（Ｓ９０１−５）、Ｓ９０１−６の処理が実行される。尚、遊技機１の起動時に、球発射フラグ２は、後発射ソレノイド１６４Ｂの駆動を禁止する旨を表す「ＯＦＦ」に設定されて駆動装置用制御回路２６０ＡのＲＡＭに記憶される。また、タイマー２がリセットされて停止される。
【０３３６】
一方、上記Ｓ９０１−２で、受信したコマンドが疑似球発射コマンドでないと判断された場合には（Ｓ９０１−２でＮＯ）、Ｓ９０１−６において、そのコマンドが遊技球発射コマンド（Ｓ７０１−５でセット）か否かが判断される（Ｓ９０１−６）。そして、そのコマンドが遊技球発射コマンドでないと判断された場合には（Ｓ９０１−４でＮＯ）、この発射コマンド監視処理（Ｓ９０１）が終了する。一方、そのコマンドが遊技球発射コマンドであると判断された場合には（Ｓ９０１−６でＹＥＳ）、ＲＡＭから疑似球発射フラグが読み出され、疑似球の発射を禁止する旨を表す「ＯＦＦ」に設定されて再度、ＲＡＭに記憶される（Ｓ９０１−７）。
【０３３７】
続いて、球発射フラグ１がＲＡＭから読み出され、遊技球を遊技領域６へ発射する前発射ソレノイド６４Ｂの駆動を許可する旨を表す「ＯＮ」に設定されて再度、ＲＡＭに記憶される（Ｓ９０１−８）。そして、前発射ソレノイド６４Ｂが駆動されてからの経過時間を計測するタイマー１がリセットされて停止された後（Ｓ９０１−９）、この発射コマンド監視処理（Ｓ９０１）が終了する。尚、遊技機１の起動時に、球発射フラグ１は、前発射ソレノイド６４Ｂの駆動を許可する旨を表す「ＯＮ」に設定されて駆動装置用制御回路２６０ＡのＲＡＭに記憶される。また、タイマー１がリセットされて停止される。
【０３３８】
次に、発射制御処理（Ｓ９０２）について図４３及び図４４に基づいて説明する。図４３に示すように、先ず、接触検出器用制御回路２６０Ｃから発射装置６４による遊技球及び疑似球の発射を許可するＯＮ信号が入力されているか否か、つまり、操作レバー６５のタッチスイッチ６４Ｃを遊技者が触れているタッチスイッチＯＮ状態になっているか否かが判定される（Ｓ９０２−１）。
【０３３９】
そして、操作レバー６５のタッチスイッチ６４Ｃを遊技者が触れているタッチスイッチＯＮ状態になっていない（接触検出器用制御回路２６０Ｃから発射装置６４による遊技球及び疑似球の発射を許可するＯＮ信号が入力されていない）、つまり、操作レバー６５のタッチスイッチ６４Ｃを遊技者が触れていないタッチスイッチＯＦＦ状態となっている（接触検出器用制御回路２６０Ｃから遊技球及び疑似球の発射を禁止するＯＦＦ信号が入力されている）と判定された場合には（Ｓ９０２−１でＮＯ）、遊技者が操作レバー６５を操作していないと判断されて、この発射制御処理（Ｓ９０２）が終了する。従って、遊技球及び疑似球は発射されない。
【０３４０】
一方、操作レバー６５のタッチスイッチ６４Ｃを遊技者が触れているタッチスイッチＯＮ状態になっている（接触検出器用制御回路２６０Ｃから発射装置６４による遊技球及び疑似球の発射を許可するＯＮ信号が入力されている）と判定された場合には（Ｓ９０２−１でＹＥＳ）、遊技者が操作レバー６５を操作していると判断されて、発射停止スイッチ６４Ｄを遊技者が押下していない発射停止スイッチＯＮ状態になっているか（発射停止スイッチ用制御回路２６０Ｂから発射装置６４による遊技球及び疑似球の発射を許可するＯＮ信号が入力されている）か否か、つまり、発射停止スイッチ６４Ｄが押下されていないか否かが判断される（Ｓ９０２−２）。
【０３４１】
そして、発射停止スイッチ６４Ｄを遊技者が押下している発射停止スイッチＯＦＦ状態になっている（発射停止スイッチ用制御回路２６０Ｂから発射装置６４による遊技球及び疑似球の発射を禁止するＯＦＦ信号が入力されている）と判定された場合には（Ｓ９０２−２でＮＯ）、発射停止スイッチ６４Ｄが押下されていると判断され、この発射制御処理（Ｓ９０２）が終了する。従って、遊技球及び疑似球は発射されない。
【０３４２】
一方、発射停止スイッチ６４Ｄを遊技者が押下していない発射停止スイッチＯＮ状態になっている（発射停止スイッチ用制御回路２６０Ｂから発射装置６４による遊技球及び疑似球の発射を許可するＯＮ信号が入力されている）と判定された場合には（Ｓ９０２−２でＹＥＳ）、発射停止スイッチ６４Ｄが押下されていないと判断され、疑似球発射フラグがＲＡＭから読み出され、疑似球の発射を禁止する旨を表す「ＯＦＦ」に設定されているか否かが判断される（Ｓ９０２−３）。
【０３４３】
そして、疑似球発射フラグが「ＯＦＦ」に設定されて、疑似球の発射が禁止されていると判断された場合には（Ｓ９０２−３でＹＥＳ）、球発射フラグ１がＲＡＭから読み出され、「ＯＮ」に設定されているか否か、つまり、遊技球を遊技領域６へ発射する前発射ソレノイド６４Ｂの駆動が許可されているか否かが判断される（Ｓ９０２−４）。
【０３４４】
そして、球発射フラグ１が「ＯＮ」に設定されていると判断された場合、つまり、遊技球を発射する前発射ソレノイド６４Ｂの駆動が許可されていると判断された場合には（Ｓ９０２−４でＹＥＳ）、前発射ソレノイド６４Ｂに対して、操作レバー６５の回転量に応じた駆動信号（駆動電流）が出力され、当該前発射ソレノイド６４Ｂが駆動される（Ｓ９０２−５）。これにより、操作レバー６５の回転量に応じた発射強度で、遊技球が１球遊技領域６に向けて打ち出される（Ｓ９０２−５）。
【０３４５】
続けて、タイマー１による計時が開始され、遊技球を遊技領域６へ発射する前発射ソレノイド６４Ｂが駆動されてからの経過時間の計測が開始される（Ｓ９０２−６）。そして、球発射フラグ１がＲＡＭから読み出され、遊技球を遊技領域６へ発射する前発射ソレノイド６４Ｂの駆動を禁止する旨を表す「ＯＦＦ」に設定されて再度、ＲＡＭに記憶された後（Ｓ９０２−７）、この発射制御処理（Ｓ９０２）が終了する。
【０３４６】
一方、上記Ｓ９０２−４で、球発射フラグ１が「ＯＦＦ」に設定されていると判断された場合、つまり、遊技球を発射する前発射ソレノイド６４Ｂの駆動が禁止されていると判断された場合には（Ｓ９０２−４でＮＯ）、Ｓ９０２−８において、タイマー１の計測時間がＲＡＭから読み出されて、約０．６秒以上経過したか否か、つまり、操作レバー６５の回転量に応じた強さで遊技球が１球発射されてから約０．６秒以上経過したか否かが判定される（Ｓ９０２−８）。そして、タイマー１によって計測された経過時間が約０．６秒に達していないと判定された場合には（Ｓ９０２−８でＮＯ）、この発射制御処理（Ｓ９０２）が終了する。
【０３４７】
また一方、タイマー１によって計測された経過時間が約０．６秒に達したと判定された場合には（Ｓ９０２−８でＹＥＳ）、つまり、遊技球が１球発射されてから約０．６秒以上経過した場合には、このタイマー１がリセットされて停止される（Ｓ９０２−９）。そして、球発射フラグ１がＲＡＭから読み出され、遊技球を遊技領域６へ発射する前発射ソレノイド６４Ｂの駆動を許可する旨を表す「ＯＮ」に設定されて再度、ＲＡＭに記憶された後（Ｓ９０１−１０）、この発射制御処理（Ｓ９０２）が終了する。これにより、操作レバー６５の回転量に応じた発射強さで遊技球が、例えば、１分間に約１００球発射される。
【０３４８】
他方、上記Ｓ９０２−３において、疑似球発射フラグが「ＯＮ」に設定されて、疑似球の発射が許可されていると判断された場合には（Ｓ９０２−３でＮＯ）、Ｓ９０２−１１の処理に移行する。図４４に示すように、Ｓ９０２−１１において、球発射フラグ２がＲＡＭから読み出され、「ＯＮ」に設定されているか否か、つまり、疑似球を疑似遊技盤１０２の前面に設けられた疑似遊技領域１０６へ発射する後発射ソレノイド１６４Ｂの駆動が許可されているか否かが判断される（Ｓ９０２−１１）。
【０３４９】
そして、球発射フラグ２が「ＯＮ」に設定されている（Ｓ９０１−４でセット）と判断された場合、つまり、疑似球を発射する後発射ソレノイド１６４Ｂの駆動が許可されていると判断された場合には（Ｓ９０２−１１でＹＥＳ）、後発射ソレノイド１６４Ｂに対して、操作レバー６５の回転量に応じた駆動信号（駆動電流）が出力され、当該後発射ソレノイド１６４Ｂが駆動される（Ｓ９０２−１２）。これにより、操作レバー６５の回転量に応じた発射強度で、疑似球が１球疑似遊技領域１０６に向けて打ち出される（Ｓ９０２−１２）。
【０３５０】
続けて、タイマー２による計時が開始され、疑似球を疑似遊技領域１０６へ発射する後発射ソレノイド１６４Ｂが駆動されてからの経過時間の計測が開始される（Ｓ９０２−１３）。そして、球発射フラグ２がＲＡＭから読み出され、疑似球を疑似遊技領域１０６へ発射する後発射ソレノイド１６４Ｂの駆動を禁止する旨を表す「ＯＦＦ」に設定されて再度、ＲＡＭに記憶された後（Ｓ９０２−１４）、この発射制御処理（Ｓ９０２）が終了する。
【０３５１】
一方、上記Ｓ９０２−１１で、球発射フラグ２が「ＯＦＦ」に設定されていると判断された場合、つまり、疑似球を発射する後発射ソレノイド１６４Ｂの駆動が禁止されていると判断された場合には（Ｓ９０２−１１でＮＯ）、Ｓ９０２−１５において、タイマー２の計測時間がＲＡＭから読み出されて、約０．６秒以上経過したか否か、つまり、操作レバー６５の回転量に応じた強さで疑似球が１球発射されてから約０．６秒以上経過したか否かが判定される（Ｓ９０２−１５）。そして、タイマー２によって計測された経過時間が約０．６秒に達していないと判定された場合には（Ｓ９０２−１５でＮＯ）、この発射制御処理（Ｓ９０２）が終了する。
【０３５２】
また一方、タイマー２によって計測された経過時間が約０．６秒に達したと判定された場合には（Ｓ９０２−１５でＹＥＳ）、つまり、疑似球が１球発射されてから約０．６秒以上経過した場合には、このタイマー２がリセットされて停止される（Ｓ９０２−１６）。そして、球発射フラグ２がＲＡＭから読み出され、疑似球を疑似遊技領域１０６へ発射する後発射ソレノイド１６４Ｂの駆動を許可する旨を表す「ＯＮ」に設定されて再度、ＲＡＭに記憶された後（Ｓ９０１−１７）、この発射制御処理（Ｓ９０２）が終了する。これにより、操作レバー６５の回転量に応じた発射強さで疑似球が、確変状態で、且つ、第２保留球数が「４」になっている間に限り、つまり、演出保留画像９Ｂが４個表示されている間に限り、例えば、１分間に約１００球発射される。
【０３５３】
以上詳細に説明した通り、本実施形態に係る遊技機１では、遊技球が発射される遊技領域６が前面に設けられた正面視略四角形状の遊技盤２と、遊技盤２の背面側に配置されて、疑似球が発射される疑似遊技領域１０６が前面に設けられた正面視略四角形状の疑似遊技盤１０２とを備えている。また、遊技盤２及び疑似遊技盤１０２は、透明な合成樹脂でほぼ同じ形状に形成され、遊技盤２を通して背面側に配置された疑似遊技盤１０２の疑似遊技領域１０６が視認可能に構成されている。
【０３５４】
また、疑似遊技盤１０２の疑似遊技領域１０６の周囲には、遊技盤２の遊技領域６の周囲に設けられた外側誘導レール３及び内側誘導レール４に対向するように、外側誘導レール１０３及び内側誘導レール１０４が設けられている。また、疑似遊技領域１０６には、遊技領域６に設けられた上側始動入賞口４１、左袖入賞口５１、左落とし入賞口５２、右落とし入賞口５３、右袖入賞口５４、アウト口４８に対向するように、上側入球口１４１、左袖口１５１、左落とし口１５２、右落とし口１５３、右袖口１５４、疑似アウト口１４８が設けられている。そして、上側入球口１４１、左袖口１５１、左落とし口１５２、右落とし口１５３、右袖口１５４に疑似球が入球しても、賞球は払い出されないように構成されている。
【０３５５】
従って、遊技領域６に発射された遊技球は、遊技領域６の上方部から転動しつつ下方へ落下し、上側始動入賞口４１、下側始動入賞口４２、左袖入賞口５１、左落とし入賞口５２、右落とし入賞口５３、右袖入賞口５４、アウト口４８、又は、大入賞口４５、若しくはアウト口４８のうちのいずれかに入球する。一方、疑似遊技領域１０６に発射された疑似球は、疑似遊技領域１０６の上方部から転動しつつ下方へ落下し、上側入球口１４１、左袖口１５１、左落とし口１５２、右落とし口１５３、右袖口１５４、疑似アウト口１４８のうちのいずれかに入球する。
【０３５６】
これにより、疑似遊技領域１０６を転動落下する疑似球が遊技盤２を通して視認可能に構成されているため、後発射ソレノイド１６４Ｂによって発射された疑似球が、遊技盤２に設けられた各入賞口４１、５１〜５４又はアウト口４８に入るように見せることができ、遊技盤２の背面側に疑似遊技盤１０２を配置するという新規な構成により遊技の趣向性を高めることが可能となる。
【０３５７】
また、疑似遊技領域１０６に設けられた上側入球口１４１、左袖口１５１、左落とし口１５２、右落とし口１５３、右袖口１５４、疑似アウト口１４８に入球した疑似球は、疑似遊技盤１０２の背面の下端部に設けられた疑似球貯留部１７３に不図示の案内樋によって案内され、貯留される。これにより、疑似球貯留部１７３に疑似球を所定個数貯留するだけで、疑似球を余分に補給する必要がなくなり、遊技機１の構造の簡素化を図ることが可能となる。
【０３５８】
また、確変状態（高確率時短状態）で、且つ、第２保留球数が「４」になっている間に限り、つまり、演出保留画像９Ｂが４個表示されている間に限り、遊技球の発射が停止されて、疑似球が疑似遊技盤１０２の疑似遊技領域１０６に発射され、遊技盤２を通して視認できる。一方、通常状態、時短状態、又は、確変状態（高確率時短状態）で、且つ、第２保留球数が「３」以下になっている間、つまり、３個以下の演出保留画像９Ｂが表示されている場合には、疑似球の発射が停止され、遊技球が遊技盤２の遊技領域６に発射される。
【０３５９】
これにより、確変状態では、下側始動入賞口４２に入賞し易くなるため、第２保留球数が「４」に達した時点で、遊技球の発射を停止して、疑似球を発射することが可能となり、所謂、攻略打ちをしていないように見せつつ、２Ｒ大当たりよりも大当たり遊技のラウンド数が多い１５Ｒ大当たりを獲得することが可能となり、趣向性を高めることが可能となる。また、確変状態で、且つ、第２保留球数が「４」になっている間に限り、つまり、演出保留画像９Ｂが４個表示されている間に限り、遊技球による遊技に替えて疑似球による遊技が可能となり、趣向性を高めることが可能となる。
【０３６０】
尚、本発明は前記実施形態に限定されることはなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲内で種々の改良、変形が可能であることは勿論である。例えば、以下のようにしてもよい。
【０３６１】
［他の第１実施形態］
（Ａ）例えば、上記Ｓ１４０−１０において、時短フラグがＲＡＭから読み出され、ＯＮに設定されているか否か、つまり、確変状態（高確率時短状態）又は時短状態か否かが判断されるようにしてもよい。そして、ＲＡＭから読み出された時短フラグがＯＦＦに設定されていると判断された場合、つまり、確変状態又は時短状態でないと判断された場合には（Ｓ１４０−１０でＮＯ）、Ｓ１４０−１３の処理に移行するようにしてもよい。
【０３６２】
一方、ＲＡＭから読み出された時短フラグがＯＮに設定されていると判断された場合、つまり、確変状態又は時短状態であると判断された場合には（Ｓ１４０−１０でＹＥＳ）、Ｓ１４０−１１において、ＲＡＭから疑似フラグが読み出され、ＯＮに設定されて再度、ＲＡＭに記憶されるようにしてもよい。そして、Ｓ１４０−１２において、疑似球を疑似遊技領域１０６に発射するように指示する疑似打ち開始コマンドが  送信バッファにセットされるようにしてもよい。
【０３６３】
これにより、確変状態又は時短状態では、下側始動入賞口４２に入賞し易くなるため、第２保留球数が「４」に達した時点で、遊技球の発射を停止して、疑似球を発射することが可能となり、所謂、攻略打ちをしていないように見せつつ、２Ｒ大当たりよりも大当たり遊技のラウンド数が多い１５Ｒ大当たりを獲得することが可能となり、趣向性を高めることが可能となる。
【０３６４】
［他の第２実施形態］
（Ｂ）また、例えば、第１大当たり種別判定テーブル８５、及び、第２大当たり種別判定テーブル８６の「２Ｒ大当たり」の大当たり遊技における大入賞口４５の「１開放あたりの最大開放時間」に「２６秒」が記憶されるようにしてもよい。
（付記）
また、本発明に係る遊技機を具体化した実施例について上記に説明したが、遊技機は以下の構成を有することも可能であり、その場合には以下の効果を奏する。
例えば、第１の構成は以下のとおりである。
遊技領域が前面に設けられた透明な遊技盤と、遊技者の発射操作に応じて遊技球を発射する第１発射装置と、前記第１発射装置から発射された前記遊技球を前記遊技領域に誘導する遊技球誘導部と、を備えた遊技機において、前記遊技盤の背面側に配置されて前面に疑似遊技領域が設けられた疑似遊技盤と、遊技者の発射操作に応じて疑似球を発射する第２発射装置と、前記第２発射装置から発射された前記疑似球を前記疑似遊技領域に誘導する疑似球誘導部と、遊技者の発射操作に応じて前記第１発射装置によって前記遊技球を発射するように制御すると共に、所定条件が成立している間は、前記第１発射装置に替えて遊技者の発射操作に応じて前記第２発射装置によって前記疑似球を発射するように制御する発射制御手段と、を備え、前記疑似遊技領域を転動落下する前記疑似球が前記遊技盤を通して視認可能に構成されていることを特徴とする。
上記構成を有する遊技機によれば、遊技領域が前面に設けられた透明な遊技盤と、遊技者の発射操作に応じて遊技球を発射する第１発射装置と、前記第１発射装置から発射された前記遊技球を前記遊技領域に誘導する遊技球誘導部と、を備えた遊技機において、前記遊技盤の背面側に配置されて前面に疑似遊技領域が設けられた疑似遊技盤と、遊技者の発射操作に応じて疑似球を発射する第２発射装置と、前記第２発射装置から発射された前記疑似球を前記疑似遊技領域に誘導する疑似球誘導部と、遊技者の発射操作に応じて前記第１発射装置によって前記遊技球を発射するように制御すると共に、所定条件が成立している間は、前記第１発射装置に替えて遊技者の発射操作に応じて前記第２発射装置によって前記疑似球を発射するように制御する発射制御手段と、を備え、前記疑似遊技領域を転動落下する前記疑似球が前記遊技盤を通して視認可能に構成されているため、新規な構成により遊技の趣向性を高めることが可能となる。
また、第２の構成は以下のとおりである。
前記遊技盤は、前記遊技領域に配置されて遊技球が入球可能な入賞口と、前記遊技領域の下端縁部に配置されて該遊技領域を流下した遊技球が排出されるアウト口と、を有し、前記疑似遊技盤は、前記入賞口に対向するように前記疑似遊技領域に設けられて前記疑似球が入球可能な疑似入球口と、前記アウト口に対向するように前記疑似遊技領域の下端縁部に設けられて前記疑似球が入球可能な疑似アウト口と、を有することを特徴とする。
上記構成を有する遊技機によれば、遊技者の発射操作に応じて第１発射装置によって発射された遊技球は、入賞口又はアウト口に入球する。一方、所定条件が成立している間は、遊技者の発射操作に応じて第２発射装置によって発射された疑似球は、入賞口に対向するように設けられた疑似入球口、又は、アウト口に対向するように設けられた疑似アウト口に入球する。これにより、疑似遊技領域を転動落下する疑似球が遊技盤を通して視認可能に構成されているため、第２発射装置によって発射された疑似球が入賞口又はアウト口に入るように見せることができ、所定条件が成立している間は、遊技球による遊技に替えて疑似球による遊技が可能となり、趣向性を高めることが可能となる。
また、第３の構成は以下のとおりである。
前記疑似球が所定個数貯留可能に構成されると共に、貯留された前記疑似球を前記第２発射装置へ供給可能な疑似球貯留部を備え、前記疑似入球口と前記疑似アウト口に入球した前記疑似球は、前記疑似球貯留部に戻るように構成されていることを特徴とする。
上記構成を有する遊技機によれば、疑似入球口と疑似アウト口に入球した疑似球は、疑似球貯留部に戻るように構成されている。これにより、疑似球貯留部に疑似球を所定個数貯留するだけで、疑似球を余分に補給する必要がなくなり、遊技機の構造の簡素化を図ることが可能となる。
また、第４の構成は以下のとおりである。
前記遊技領域に配置されて前記遊技球が入球可能な第１始動入賞口及び第２始動入賞口と、前記第１始動入賞口への遊技球の入球によって第１遊技情報を取得し、又は、前記第２始動入賞口への遊技球の入球によって第２遊技情報を取得する遊技情報取得手段と、前記遊技情報取得手段によって取得された前記第１遊技情報又は前記第２遊技情報に基づいて遊技の当否判定を行う当否判定手段と、前記当否判定の結果が当たりである場合に、遊技者に有利な第１ラウンド数の第１特別遊技又は第１ラウンド数よりも多い第２ラウンド数の第２特別遊技のうちの一方を選択して実行する特別遊技実行手段と、前記遊技情報取得手段が取得した前記第１遊技情報と前記第２遊技情報を、前記当否判定手段による当否判定に供されるまで、それぞれ所定の上限個数まで時系列順に保留記憶する保留記憶手段と、所定条件の成立に基づいて前記第１特別遊技又は前記第２特別遊技が終了した後、通常遊技状態よりも前記第２始動入賞口に入賞し易くなると共に、遊技の当否判定結果が当たりになる確率が通常遊技状態よりも高確率になる確変遊技状態に設定する確変遊技設定手段と、を備え、前記特別遊技実行手段は、前記第２遊技情報に基づく前記当否判定の結果が当たりである場合には、前記第１遊技情報に基づく前記当否判定の結果が当たりである場合よりも前記第２特別遊技を高確率で選択し、前記発射制御手段は、前記確変遊技状態に設定されている場合に、前記第２遊技情報の保留記憶数が前記上限個数に達した時点において、前記第２発射装置によって前記疑似球を発射するように制御すると共に、該第２遊技情報の保留記憶数が前記上限個数よりも少ないときは、前記第１発射装置によって前記遊技球を発射するように制御することを特徴とする。
上記構成を有する遊技機によれば、確変遊技状態に設定されている場合には、第２遊技情報の保留記憶数が上限個数に達した時点において、第２発射装置によって疑似球が発射されるように制御されると共に、該第２遊技情報の保留記憶数が上限個数よりも少ないときは、第１発射装置によって遊技球が発射されるように制御される。これにより、確変遊技状態では、第２始動入賞口に入賞し易くなるため、第２遊技情報の保留記憶が上限個数に達した時点で遊技球の発射を停止して、疑似球を発射することが可能となり、所謂、攻略打ちをしていないように見せつつ、第１特別遊技よりもラウンド数が多い第２特別遊技を獲得することが可能となり、趣向性を高めることが可能となる。
【符号の説明】
【０３６５】
１      遊技機
２      遊技盤
１０      表示装置
１１      表示部
１０２      疑似遊技盤
２００      主制御基板
２０５      サブ制御基板
２１０      表示制御基板
２４０      払出制御基板
２６０      発射制御基板
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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