(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
第１装置と第２装置とがネットワークを介して接続可能なゲームシステムであって、
前記第１装置は、前記第２装置との接続状態に関わらず、基準範囲内で変化する第１パラメータを含む第１データと、第３データと、に基づいて第１ゲームを実行して少なくとも第１データを更新可能であり、
前記第２装置は、前記第１装置との接続状態に関わらず、第２ゲームを実行して、前記第１データに関連する、第２パラメータを含む第２データを更新可能であり、
前記第１装置と前記第２装置の各々は、互いに接続された状態において、前記第１データと前記第２データとの少なくとも一方の更新に基づいて、前記第１データと前記第２データとを整合させ、
前記第１装置と前記第２装置の各々は、互いに接続しない状態から接続する状態になり、かつ、前記第１データと前記第２データとが異なる場合に、前記第１データと前記第２データとの不整合の内容に基づいて、前記第１データと前記第２データとを整合させ、
前記第１装置は、
前記第１パラメータの値と前記第２パラメータの値とに基づいて定まる値が前記基準範囲内となる場合、当該値を前記第１パラメータに設定し、当該値が前記基準範囲外となる場合、前記第１パラメータを前記基準範囲内に設定する手段と、
前記第２装置と接続しない状態から接続する状態になり、かつ、前記第１データと前記第２データとが異なる場合に、前記第１データと前記第２データとの間の不整合の内容に基づいて、前記第３データを更新する更新手段と、
を含み、
前記更新手段は、前記第１パラメータの値と前記第２パラメータの値とに基づいて定まる値が前記基準範囲外となる場合、前記第３データを更新する、
を含むゲームシステム。
【請求項２】
前記更新手段は、前記第１パラメータの値と前記第２パラメータの値とに基づいて定まる値と、前記第１パラメータに設定された前記基準範囲内の値と、に基づいて、前記第３データを更新する、
請求項１に記載のゲームシステム。
【請求項３】
前記第１装置は、前記第２装置と接続しない状態から接続する状態になり、かつ、前記第１データと前記第２データとが異なる場合に、前記第１データと前記第２データとの間の不整合の内容に基づいて、前記第１ゲームにおいてユーザにとって不利な効果を生じさせる処理を実行する手段を更に含む、
請求項１又は２に記載のゲームシステム。
【請求項４】
第１装置と第２装置とがネットワークを介して接続可能なゲームシステムであって、
前記第１装置は、前記第２装置との接続状態に関わらず、第１ゲームを実行して、前記第１ゲームでのオブジェクトの状態を示すデータを含む第１データを更新可能であり、
前記第１装置は、前記第２装置との接続状態に関わらず、前記第１ゲームでの前記オブジェクトの状態を更新可能であり、
前記第２装置は、前記第１装置との接続状態に関わらず、第２ゲームを実行して、前記第１データに関連する、前記第２ゲームでの前記オブジェクトの状態を示すデータを含む第２データを更新可能であり、
前記第２装置は、前記第１装置との接続状態に関わらず、前記第２ゲームでの前記オブジェクトの状態を更新可能であり、
前記第１装置と前記第２装置の各々は、互いに接続された状態において、前記第１データと前記第２データとの少なくとも一方の更新に基づいて、前記第１データと前記第２データとを整合させ、
前記第１装置と前記第２装置の各々は、互いに接続しない状態から接続する状態になり、かつ、前記第１データと前記第２データとが異なる場合に、前記第１データと前記第２データとの不整合の内容に基づいて、前記第１データと前記第２データとを整合させ、
前記第１装置と前記第２装置の各々は、互いに接続しない状態から接続する状態になり、かつ、前記第１ゲームでの前記オブジェクトの状態と前記第２ゲームでの前記オブジェクトの状態とが異なる場合、前記第１ゲームでの前記オブジェクトの状態と前記第２ゲームでの前記オブジェクトの状態との違いに基づいて、前記第１データと前記第２データとを整合させ、
前記第１ゲーム及び前記第２ゲームの各々では、前記オブジェクトの状態は、使用可能な第１状態と、所与の期限が経過するまで使用が制限される第２状態と、使用不能な第３状態と、を含む複数の状態の中で変化し、
前記第１装置と前記第２装置の各々は、自身が実行するゲームでの前記オブジェクトの状態が前記第１状態から前記第２状態になり、前記所与の期限が経過した場合に、当該ゲームでの前記オブジェクトの状態を、前記第２状態から、前記第１状態及び前記第３状態のうち所与の条件のもとで決定される何れか一方に更新し、
前記第１装置は、前記第２装置と接続しない状態から接続する状態になり、前記第１ゲームでの前記オブジェクトの状態が前記第１状態又は前記第２状態で、かつ、前記第２ゲームでの前記オブジェクトの状態が前記第３状態である場合、前記第１ゲームでの前記オブジェクトの状態を前記第１状態又は前記第２状態から前記第３状態に更新する、
ゲームシステム。
【請求項５】
第１装置と第２装置とがネットワークを介して接続可能なゲームシステムであって、
前記第１装置は、前記第２装置との接続状態に関わらず、第１ゲームを実行して、前記第１ゲームでの更新内容を記憶するための第１領域と、第２ゲームでの更新内容を記憶するための第２領域と、を含む第１データを更新可能であり、
前記第１装置は、前記第２装置との接続状態に関わらず、前記第１データに基づいて前記第１ゲームを実行し、前記第１データのうち前記第１領域を更新し、前記第２装置と接続しない状態においては、前記第２領域の更新を制限し、
前記第２装置は、前記第１装置との接続状態に関わらず、前記第２ゲームを実行して、前記第１データに関連する、前記第１ゲームでの更新内容を記憶するための第３領域と、前記第２ゲームでの更新内容を記憶するための第４領域と、を含む第２データを更新可能であり、
前記第２装置は、前記第１装置との接続状態に関わらず、前記第２データに基づいて前記第２ゲームを実行し、前記第２データのうち前記第４領域を更新し、前記第１装置と接続しない状態においては、前記第３領域の更新を制限し、
前記第１装置と前記第２装置の各々は、互いに接続された状態において、前記第１データと前記第２データとの少なくとも一方の更新に基づいて、前記第１データと前記第２データとを整合させ、
前記第１装置と前記第２装置の各々は、互いに接続しない状態から接続する状態になり、かつ、前記第１データと前記第２データとが異なる場合に、前記第１データと前記第２データとの不整合の内容に基づいて、前記第１データと前記第２データとを整合させ、
前記第１装置は、前記第２装置と接続された状態において、前記第４領域が更新された場合、前記第４領域の内容を前記第２領域に記憶させ、
前記第１装置は、前記第２装置と接続しない状態から接続する状態になり、かつ、前記第２領域と前記第４領域とが異なる場合、前記第４領域の内容を前記第２領域に記憶させ、
前記第２装置は、前記第１装置と接続された状態において、前記第１領域が更新された場合、前記第１領域の内容を前記第３領域に記憶させ、
前記第２装置は、前記第１装置と接続しない状態から接続する状態になり、かつ、前記第１領域と前記第３領域とが異なる場合、前記第１領域の内容を前記第３領域に記憶させる、
ゲームシステム。
【請求項６】
他のゲーム制御装置とネットワークを介して接続可能なゲーム制御装置であって、
当該ゲーム制御装置は、前記他のゲーム制御装置との接続状態に関わらず、基準範囲内で変化する第１パラメータを含む第１データと、第３データと、に基づいて第１ゲームを実行して少なくとも第１データを更新可能であり、
前記他のゲーム制御装置は、当該ゲーム制御装置との接続状態に関わらず、第２ゲームを実行して、前記第１データに関連する、第２パラメータを含む第２データを更新可能であり、
当該ゲーム制御装置は、
前記他のゲーム制御装置と接続された状態において、前記第１データと前記第２データとの少なくとも一方の更新に基づいて、前記第１データと前記第２データとを整合させる第１整合手段と、
前記他のゲーム制御装置との接続しない状態から接続する状態になり、かつ、前記第１データと前記第２データとが異なる場合、前記第１データと前記第２データとの不整合の内容に基づいて、前記第１データと前記第２データとを整合させる第２整合手段と、
前記他のゲーム制御装置と接続しない状態から接続する状態になり、かつ、前記第１データと前記第２データとが異なる場合に、前記第１データと前記第２データとの間の不整合の内容に基づいて、前記第３データを更新する更新手段と、
を含み、
前記第２整合手段は、前記第１パラメータの値と前記第２パラメータの値とに基づいて定まる値が前記基準範囲内となる場合、当該値を前記第１パラメータに設定し、当該値が前記基準範囲外となる場合、前記第１パラメータを前記基準範囲内に設定し、
前記更新手段は、前記第１パラメータの値と前記第２パラメータの値とに基づいて定まる値が前記基準範囲外となる場合、前記第３データを更新する、
ゲーム制御装置。
【請求項７】
他のゲーム制御装置とネットワークを介して接続可能なゲーム制御装置であって、
当該ゲーム制御装置は、前記他のゲーム制御装置との接続状態に関わらず、第１ゲームを実行して、前記第１ゲームでのオブジェクトの状態を示すデータを含む第１データを更新可能であり、
当該ゲーム制御装置は、前記他のゲーム制御装置との接続状態に関わらず、前記第１ゲームでの前記オブジェクトの状態を更新可能であり、
前記他のゲーム制御装置は、当該ゲーム制御装置との接続状態に関わらず、第２ゲームを実行して、前記第１データに関連する、前記第２ゲームでの前記オブジェクトの状態を示すデータを含む第２データを更新可能であり、
前記他のゲーム制御装置は、当該ゲーム制御装置との接続状態に関わらず、前記第２ゲームでの前記オブジェクトの状態を更新可能であり、
当該ゲーム制御装置は、
前記他のゲーム制御装置と接続された状態において、前記第１データと前記第２データとの少なくとも一方の更新に基づいて、前記第１データと前記第２データとを整合させる第１整合手段と、
前記他のゲーム制御装置との接続しない状態から接続する状態になり、かつ、前記第１データと前記第２データとが異なる場合、前記第１データと前記第２データとの不整合の内容に基づいて、前記第１データと前記第２データとを整合させる第２整合手段と、
を含み、
前記第２整合手段は、前記他のゲーム制御装置と接続しない状態から接続する状態になり、かつ、前記第１ゲームでの前記オブジェクトの状態と前記第２ゲームでの前記オブジェクトの状態とが異なる場合、前記第１ゲームでの前記オブジェクトの状態と前記第２ゲームでの前記オブジェクトの状態との違いに基づいて、前記第１データと前記第２データとを整合させ、
前記第１ゲーム及び前記第２ゲームの各々では、前記オブジェクトの状態は、使用可能な第１状態と、所与の期限が経過するまで使用が制限される第２状態と、使用不能な第３状態と、を含む複数の状態の中で変化し、
当該ゲーム制御装置は、前記第１ゲームでの前記オブジェクトの状態が前記第１状態から前記第２状態になり、前記所与の期限が経過した場合に、前記第１ゲームでの前記オブジェクトの状態を、前記第２状態から、前記第１状態及び前記第３状態のうち所与の条件のもとで決定される何れか一方に更新し、
前記第２整合手段は、前記他のゲーム制御装置と接続しない状態から接続する状態になり、前記第１ゲームでの前記オブジェクトの状態が前記第１状態又は前記第２状態で、かつ、前記第２ゲームでの前記オブジェクトの状態が前記第３状態である場合、前記第１ゲームでの前記オブジェクトの状態を前記第１状態又は前記第２状態から前記第３状態に更新する、
ゲーム制御装置。
【請求項８】
他のゲーム制御装置とネットワークを介して接続可能なゲーム制御装置であって、
当該ゲーム制御装置は、前記他のゲーム制御装置との接続状態に関わらず、第１ゲームを実行して、前記第１ゲームでの更新内容を記憶するための第１領域と、第２ゲームでの更新内容を記憶するための第２領域と、を含む第１データを更新可能であり、
当該ゲーム制御装置は、前記他のゲーム制御装置との接続状態に関わらず、前記第１データに基づいて前記第１ゲームを実行し、前記第１データのうち前記第１領域を更新し、前記他のゲーム制御装置と接続しない状態においては、前記第２領域の更新を制限し、
前記他のゲーム制御装置は、当該ゲーム制御装置との接続状態に関わらず、前記第２ゲームを実行して、前記第１データに関連する、前記第１ゲームでの更新内容を記憶するための第３領域と、前記第２ゲームでの更新内容を記憶するための第４領域と、を含む第２データを更新可能であり、
前記他のゲーム制御装置は、当該ゲーム制御装置との接続状態に関わらず、前記第２データに基づいて前記第２ゲームを実行し、前記第２データのうち前記第４領域を更新し、当該ゲーム制御装置と接続しない状態においては、前記第３領域の更新を制限し、
当該ゲーム制御装置は、
前記他のゲーム制御装置と接続された状態において、前記第１データと前記第２データとの少なくとも一方の更新に基づいて、前記第１データと前記第２データとを整合させる第１整合手段と、
前記他のゲーム制御装置との接続しない状態から接続する状態になり、かつ、前記第１データと前記第２データとが異なる場合、前記第１データと前記第２データとの不整合の内容に基づいて、前記第１データと前記第２データとを整合させる第２整合手段と、
を含み、
前記第１整合手段は、前記他のゲーム制御装置と接続された状態において、前記第４領域が更新された場合、前記第４領域の内容を前記第２領域に記憶させ、
前記第２整合手段は、前記他のゲーム制御装置と接続しない状態から接続する状態になり、かつ、前記第２領域と前記第４領域とが異なる場合、前記第４領域の内容を前記第２領域に記憶させる、
ゲーム制御装置。
【請求項９】
請求項６〜８の何れか１項に記載のゲーム制御装置としてコンピュータを機能させるためのプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲームシステム、ゲーム制御装置、及びプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、２つのゲーム制御装置のうちの一方のゲーム制御装置で取得したゲーム内ポイントを、他方のゲーム制御装置でも利用することができるゲームシステムが知られている（例えば、特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００９−２９１３２４号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
従来のゲームシステムでは、２つのゲーム制御装置の各々で共通するゲームデータ（例えば、上記のようなゲーム内ポイント）を利用する場合、データの整合性を保つために、これら２つのゲーム制御装置がゲームデータ（例えば、ゲーム内ポイント）を管理する装置と接続された状態でなければならないという制約があった。
【０００５】
本発明の目的は、複数のゲーム制御装置の各々の接続状態に関わらず、複数のゲーム制御装置で共通するゲームデータを利用することが可能なゲームシステム、ゲーム制御装置、及びプログラムを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記課題を解決するために、本発明の一態様に係るゲームシステムは、第１のゲーム制御装置と第２のゲーム制御装置とがネットワークを介して接続可能なゲームシステムであって、前記第１のゲーム制御装置は、前記第２のゲーム制御装置との接続状態に関わらず、第１のゲームを実行して第１のゲームデータを更新可能であり、前記第２のゲーム制御装置は、前記第１のゲーム制御装置との接続状態に関わらず、第２のゲームを実行して、前記第１のゲームデータに関連する第２のゲームデータを更新可能であり、前記第１のゲーム制御装置は、前記第２のゲーム制御装置と接続された状態において、前記第１のゲームデータと前記第２のゲームデータとの少なくとも一方の更新に基づいて、前記第１のゲームデータと前記第２のゲームデータとを整合させる第１整合手段と、前記第２のゲーム制御装置と接続しない状態から接続する状態になり、かつ、前記第１のゲームデータと前記第２のゲームデータとが異なる場合に、前記第１のゲームデータと前記第２のゲームデータとの不整合の内容に基づいて、前記第１のゲームデータと前記第２のゲームデータとを整合させる第２整合手段と、を含み、前記第２のゲーム制御装置は、前記第１のゲーム制御装置と接続された状態において、前記第１のゲームデータと前記第２のゲームデータとの少なくとも一方の更新に基づいて、前記第１のゲームデータと前記第２のゲームデータとを整合させる第３整合手段と、前記第１のゲーム制御装置と接続しない状態から接続する状態になり、かつ、前記第１のゲームデータと前記第２のゲームデータとが異なる場合に、前記第１のゲームデータと前記第２のゲームデータとの不整合の内容に基づいて、前記第１のゲームデータと前記第２のゲームデータとを整合させる第４整合手段と、を含むことを特徴とする。
【０００７】
本発明の一態様に係るゲーム制御装置は、他のゲーム制御装置とネットワークを介して接続可能なゲーム制御装置であって、当該ゲーム制御装置は、前記他のゲーム制御装置との接続状態に関わらず、第１のゲームを実行して第１のゲームデータを更新可能であり、前記他のゲーム制御装置は、当該ゲーム制御装置との接続状態に関わらず、第２のゲームを実行して、前記第１のゲームデータに関連する第２のゲームデータを更新可能であり、当該ゲーム制御装置は、前記他のゲーム制御装置と接続された状態において、前記第１のゲームデータと前記第２のゲームデータとの少なくとも一方の更新に基づいて、前記第１のゲームデータと前記第２のゲームデータとを整合させる手段と、前記他のゲーム制御装置との接続しない状態から接続する状態になり、かつ、前記第１のゲームデータと前記第２のゲームデータとが異なる場合、前記第１のゲームデータと前記第２のゲームデータとの不整合の内容に基づいて、前記第１のゲームデータと前記第２のゲームデータとを整合させる手段と、を含むことを特徴とする。
【０００８】
本発明の一態様に係るプログラムは、上記記載のゲーム制御装置としてコンピュータを機能させる。
【図面の簡単な説明】
【０００９】
【図１】実施形態１に係るゲームシステムのシステム構成例を示す図である。
【図２】ゲームシステム１で実現される機能のうち、本発明に関連する機能を示す機能ブロック図である。
【図３】第１のゲームデータ及び第２のゲームデータの各々のデータ記憶例を示す図である。
【図４】ゲームシステムにおいて実行される処理の一例を示すフロー図である。
【図５】実施形態２における第１のゲームデータ及び第２のゲームデータの各々のデータ記憶例を示す図である。
【図６】実施形態２における第１のゲームデータ及び第２のゲームデータの各々のデータ記憶例を示す図である。
【図７】変形例の機能ブロック図である。
【発明を実施するための形態】
【００１０】
［１．実施形態１］
以下、本発明の実施の形態（以下、実施形態１）を、図面に基づいて説明する。本発明に係るゲームシステムは、第１のゲーム制御装置と第２のゲーム制御装置とがネットワークを介して接続可能となっている。
【００１１】
ネットワークを介して接続可能とは、第１のゲーム制御装置と第２のゲーム制御装置との各々がデータ送受信できる状態（オンライン）になることである。第１のゲーム制御装置と第２のゲーム制御装置との各々は、データ送受信できる状態（オンライン）と、データ送受信できない状態（オフライン）と、で切り替わることができるが、何れか一方は、データ送受信できる状態が常に保持されているようにしてもよい。
【００１２】
第１のゲーム制御装置及び第２のゲーム制御装置は、それぞれ、ゲームを実行するコンピュータであり、例えば、携帯電話機（スマートフォンやフィーチャーフォンを含む）、ＰＤＡ、タブレット端末、ノートパソコン等の携帯端末、家庭用又は業務用ゲーム端末、デスクトップパソコン、又はゲームサーバ等の種々の情報処理装置（コンピュータ）に適用できる。実施形態１では、第１のゲーム制御装置を家庭用ゲーム端末に適用し、第２のゲーム制御装置をゲームサーバに適用した場合を例に挙げて説明する。
【００１３】
［１−１．ゲームシステムのシステム構成例］
図１は、実施形態１に係るゲームシステムのシステム構成例を示す図である。図１に示すように、ゲームシステム１は、家庭用ゲーム端末１０、ゲームサーバ３０、及び携帯端末５０を含む。家庭用ゲーム端末１０、ゲームサーバ３０、及び携帯端末５０は、それぞれネットワークＮを介して相互にデータ通信可能となっている。以下、ゲームシステム１に含まれる各コンピュータのハードウェア構成について説明する。
【００１４】
家庭用ゲーム端末１０は、制御部１１、記憶部１２、通信部１３、入力インターフェース１４、及び表示インターフェース１５を備える。家庭用ゲーム端末１０は、ネットワークＮを介してゲームサーバ３０に接続したり、ゲームサーバ３０との接続を切断したりする。
【００１５】
制御部１１は、ＣＰＵを含み、記憶部１２に記憶されたプログラムに基づいて、各種の演算処理を実行するとともに家庭用ゲーム端末１０の各部を制御する。
【００１６】
記憶部１２は、家庭用ゲーム端末１０のオペレーティングシステム等の制御プログラム、ゲームプログラム、及び各種データを記憶するほか、制御部１１のワークメモリとしても用いられる。
【００１７】
通信部１３は、有線又は無線通信により、ネットワークＮに接続する。例えば、通信部１３は、移動体通信用の移動体通信アンテナを備え、移動体通信アンテナにより図示しない基地局装置と無線通信し、基地局装置を介してネットワークＮに接続することとしてよい。また、通信部１３は、無線ＬＡＮ用の通信アンテナを備え、通信アンテナにより図示しないアクセスポイントと無線通信し、アクセスポイントを介してネットワークＮに接続するようにしてもよい。
【００１８】
入力インターフェース１４は、ゲームコントローラやキーボード等の入力装置７０と無線又は有線により接続され、入力装置７０を操作するユーザからの入力を受け付ける。表示インターフェース１５は、液晶ディスプレイ等の表示装置９０と無線又は有線により接続され、制御部１１による情報処理の結果（画面）を表示装置９０に表示させる。
【００１９】
ゲームサーバ３０は、制御部３１、記憶部３２、及び通信部３３を備える。制御部３１、記憶部３２、及び通信部３３のハードウェア構成は、家庭用ゲーム端末１０の制御部１１、記憶部１２、及び通信部１３とそれぞれ同様なので、詳細な説明を省略する。ゲームサーバ３０は、原則として、ネットワークＮに常に接続されているものとする。
【００２０】
携帯端末５０は、制御部５１、記憶部５２、通信部５３、入力部５４、及び表示部５５を含む。制御部５１、記憶部５２、及び通信部５３のハードウェア構成は、家庭用ゲーム端末１０の制御部１１、記憶部１２、及び通信部１３とそれぞれ同様なので、詳細な説明を省略する。
【００２１】
入力部５４は、タッチパネルやキーボード等の入力装置により実現され、ユーザからの入力を受け付ける。表示部５５は、液晶ディスプレイ等の表示装置により実現され、制御部５１による情報処理の結果（画面）を表示させる。
【００２２】
なお、家庭用ゲーム端末１０、ゲームサーバ３０、及び携帯端末５０の各々の記憶部１２，３２，５２に記憶されるものとして説明するデータやプログラムは、例えば、ネットワークＮを介して家庭用ゲーム端末１０、ゲームサーバ３０、及び携帯端末５０の各々に供給されるようにしてもよい。また、家庭用ゲーム端末１０、ゲームサーバ３０、及び携帯端末５０の各々は、コンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体（例えば、メモリカード）に記憶されたプログラム又はデータを読み取るための構成要素（例えば、メモリカードスロット）を含むようにしてもよい。そして、情報記憶媒体を介して家庭用ゲーム端末１０、ゲームサーバ３０、及び携帯端末５０の各々にデータやプログラムを供給するようにしてもよい。
【００２３】
［１−２．第１のゲーム及び第２のゲームの概要］
家庭用ゲーム端末１０は、第１のゲームを実行する。ゲームサーバ３０は、第２のゲームを実行する。第２のゲームは、第１のゲームとは異なるゲームであり、携帯端末５０の入力部５４からの入力をゲームサーバ３０が受信して実行される。例えば、第２のゲームでは、第１のゲームのゲームパラメータと同じゲームパラメータが用いられるようにしてもよいし、第１のゲームで使用されるゲームオブジェクトと同じゲームオブジェクトが用いられるようにしてもよい。
【００２４】
ゲームパラメータは、数値又は記号（文字を含む）で値が表される。ゲームパラメータは、ゲームの実行中に値が変化する。例えば、ゲームパラメータは、ユーザが保有するゲーム内ポイントやゲーム内通貨、ゲームオブジェクトの能力や性能を示す値、又はユーザの状態を示す値である。ゲームオブジェクトは、ゲームで使用されるものであり、例えば、ゲームキャラクタ、ゲームカード、ゲームアイテムである。
【００２５】
第１のゲームは、例えば戦場を模したゲーム空間内で、ユーザが操作するゲームキャラクタと他のユーザが操作する敵とが戦うゲームである。また、第２のゲームは、ゲーム空間内に存在するユーザの基地を発展させたり、他のユーザの基地を攻撃したり、他のユーザの攻撃から基地を防衛したりするゲームである。第１のゲームと第２のゲームとは、共通のゲームパラメータが使用される。ここでは、ゲームパラメータの一例として、数値で示されるゲーム内ポイントについて説明する。
【００２６】
例えば、ユーザは、ゲーム内ポイントを利用して、第１のゲーム内でゲームアイテムを入手したり、ゲームキャラクタの体力値や能力値を向上させたりすることができる。また例えば、ユーザは、ゲーム内ポイントを利用して、第２のゲーム内で自分の基地に新たな施設を建設したりゲームキャラクタを増加させたりすることができる。なお、第２のゲーム内で、自分の基地に他のユーザが攻めてきた場合には、対戦結果に応じてゲーム内ポイントが変化する。
【００２７】
例えば、第１のゲーム及び第２のゲームの何れかで所与のゲーム課題を達成すると、そのゲーム内で、ゲーム内ポイントがユーザに付与される。ユーザが当該ゲーム内で入手したゲーム内ポイントは、第１のゲーム及び第２のゲームの両方で利用することができるようになっている。例えば、家庭用ゲーム端末１０とゲームサーバ３０とが接続された状態にある場合に、第１のゲーム内でユーザがゲーム内ポイントを利用すると第２のゲーム内でも当該ユーザのゲーム内ポイントが減少し、第２のゲーム内でユーザがゲーム内ポイントを利用すると第１のゲーム内でも当該ユーザのゲーム内ポイントが減少する。
【００２８】
実施形態１では、家庭用ゲーム端末１０がネットワークＮに接続していなくても、第１のゲームと第２のゲームの両方をプレイすることができるように、ゲーム内ポイントは、家庭用ゲーム端末１０の記憶部１２と、ゲームサーバ３０の記憶部３２と、のそれぞれで記憶するようにしている。即ち、ゲーム内ポイントは、データとして１つだけ存在するのではなく、２つ存在している。
【００２９】
家庭用ゲーム端末１０がネットワークＮに接続されている場合、家庭用ゲーム端末１０とゲームサーバ３０とが互いにゲーム内ポイントの更新内容を送信し合うことにより、家庭用ゲーム端末１０の記憶部１２が記憶するゲーム内ポイントと、ゲームサーバ３０の記憶部３２が記憶するゲーム内ポイントと、の整合性を保つようにしている。一方、家庭用ゲーム端末１０がネットワークＮに接続していない間は、家庭用ゲーム端末１０とゲームサーバ３０とが互いにゲーム内ポイントの更新内容を送信し合うことができないので、家庭用ゲーム端末１０の記憶部１２が記憶するゲーム内ポイントと、ゲームサーバ３０の記憶部３２が記憶するゲーム内ポイントと、で一時的な不整合が生じる。
【００３０】
そこで、実施形態１のゲームシステム１では、家庭用ゲーム端末１０がネットワークＮに接続していない場合に生じるゲーム内ポイントの一時的な不整合を解消することが可能な構成になっている。以降、当該構成の詳細について説明する。
【００３１】
［１−３．ゲームシステムにおいて実現される機能］
図２は、ゲームシステム１で実現される機能のうち、本発明に関連する機能を示す機能ブロック図である。家庭用ゲーム端末１０では、第１のゲームデータ記憶部１０１、第１のゲーム実行部１０２、第１整合部１０３、第２整合部１０４、及び第１更新部１０５が実現される。ゲームサーバ３０では、第２のゲームデータ記憶部３０１、第２のゲーム実行部３０２、第３整合部３０３、第４整合部３０４、及び第２更新部３０５が実現される。
【００３２】
［第１のゲームデータ記憶部及び第２のゲームデータ記憶部］
第１のゲームデータ記憶部１０１は、記憶部１２を主として実現される。第１のゲームデータ記憶部１０１は、第１のゲームを実行するために必要な第１のゲームデータを記憶する。第１のゲームデータは、第１のゲームのゲームプログラムの実行結果に応じて内容が更新される。例えば、第１のゲームデータは、実行中の第１のゲームの状況を示すデータや第１のゲームのセーブデータを含んでいてもよい。本実施形態では、第１のゲームデータが、第１のゲームパラメータを含む場合を説明する。更に、ここでは、第１のゲームパラメータが、第１のゲーム内でのゲーム内ポイントである場合を説明する。
【００３３】
第２のゲームデータ記憶部３０１は、記憶部３２を主として実現される。第２のゲームを実行するために必要な第２のゲームデータを記憶する。第２のゲームデータは、第２のゲームのゲームプログラムの実行結果に応じて内容が更新される。例えば、第２のゲームデータは、実行中の第２のゲームの状況を示すデータや第２のゲームのセーブデータを含んでいてもよい。
【００３４】
第２のゲームデータは、第１のゲームデータに関連するものであり、第１のゲームデータに関連付けられたゲームデータである。別の言い方をすれば、第２のゲームデータは、第１のゲームデータと内容を整合すべきゲームデータである。本実施形態では、第２のゲームデータは、第２のゲームパラメータを含む。例えば、第２のゲームパラメータは、第１のゲームパラメータと同じゲームパラメータである。即ち、ここでは、第２のゲームパラメータが、第２のゲーム内でのゲーム内ポイントである場合を説明する。
【００３５】
なお、第１のゲームデータ及び第２のゲームデータの各々は、ユーザの情報に関連付けられて記憶されている。ユーザの情報とは、ユーザを一意に識別する情報であり、ユーザＩＤやユーザ名等である。ユーザの情報に関連付けられることにより、第１のゲームデータ及び第２のゲームデータの各々が、どのユーザのものなのかを特定することができる。別の言い方をすれば、第１のゲームデータ及び第２のゲームデータの各々が複数記憶されている場合に、どの第１のゲームデータと、どの第２のゲームデータと、の整合性を取ればよいかを特定することができる。
【００３６】
図３は、第１のゲームデータ及び第２のゲームデータの各々のデータ記憶例を示す図である。図３では、説明の簡略化のために、第１のゲームデータＤＴ１及び第２のゲームデータＤＴ２に含まれるデータのうち、ゲーム内ポイントについてのみ記載している。図３では、第１のゲームデータＤＴ１が変化する様子を、時系列順に第１のゲームデータＤＴ１−１〜ＤＴ１−７として示す。一方、第２のゲームデータＤＴ２が変化する様子を、時系列順に第２のゲームデータＤＴ２−１〜ＤＴ２−７として示す。
【００３７】
第１のゲームデータＤＴ１−１〜ＤＴ１−３及び第２のゲームデータＤＴ２−１〜ＤＴ２−３の各々の状態では、家庭用ゲーム端末１０とゲームサーバ３０とが接続されたオンラインの状態になっている。第１のゲームデータＤＴ１−４〜ＤＴ１−５及び第２のゲームデータＤＴ２−４〜ＤＴ２−５の各々の状態では、家庭用ゲーム端末１０とゲームサーバ３０とが接続されていないオフラインの状態になっている。第１のゲームデータＤＴ１−６〜ＤＴ１−７及び第２のゲームデータＤＴ２−６〜ＤＴ２−７の各々の状態では、家庭用ゲーム端末１０とゲームサーバ３０とが接続されたオンラインの状態になっている。
【００３８】
図３に示すように、第１のゲームデータＤＴ１は、第１のゲームでの更新内容を記憶するための第１のデータ領域ＤＡ１と、第２のゲームでの更新内容を記憶するための第２のデータ領域ＤＡ２と、を含む。図３では、第１のデータ領域ＤＡ１が変化する様子を、時系列順に第１のデータ領域ＤＡ１−１〜ＤＡ１−７として示し、第２のデータ領域ＤＡ２が変化する様子を、時系列順に第２のデータ領域ＤＡ２−１〜ＤＡ２−７に示している。
【００３９】
第１のデータ領域ＤＡ１は、家庭用ゲーム端末１０が第１のゲームの実行結果に基づいて更新する領域である。例えば、家庭用ゲーム端末１０とゲームサーバ３０とが接続されたオンラインの状態の何れかの時点（例えば、接続されていないオフラインの状態から接続されたオンラインの状態になった時点）で整合性を取った内容と、その時点からの第１のゲームにおける更新内容と、を反映した内容を記憶する領域である。図３では、第１のデータ領域ＤＡ１−１に「１００」のゲーム内ポイントが記憶された状態を示している。
【００４０】
第２のデータ領域ＤＡ２は、家庭用ゲーム端末１０がゲームサーバ３０から受信したデータを記憶する領域である。例えば、家庭用ゲーム端末１０がゲームサーバ３０と接続されている状態においては（時間的な観点で言えば、接続中においては）、整合性を取ることで、詳細は後述する第４のデータ領域ＤＡ４と同じ内容が記憶される。家庭用ゲーム端末１０がゲームサーバ３０と接続されていない状態においては（時間的な観点で言えば、接続されていない期間においては）、第２のデータ領域ＤＡ２は更新されないように制限がかかる。別の言い方をすれば、家庭用ゲーム端末１０がゲームサーバ３０と接続されていないオフラインの状態においては、整合性を取らない。図３では、第２のデータ領域ＤＡ２−１に「０」のゲーム内ポイントが記憶された状態を示している。
【００４１】
一方、図３に示すように、第２のゲームデータＤＴ２は、第１のゲームでの更新内容を記憶するための第３のデータ領域ＤＡ３と、第２のゲームでの更新内容を記憶するための第４のデータ領域ＤＡ４と、を含む。図３では、第３のデータ領域ＤＡ３が変化する様子を、時系列順に第３のデータ領域ＤＡ３−１〜ＤＡ３−７として示し、第４のデータ領域ＤＡ４が変化する様子を、時系列順に第４のデータ領域ＤＡ４−１〜ＤＡ４−７に示している。
【００４２】
第３のデータ領域ＤＡ３は、ゲームサーバ３０が家庭用ゲーム端末１０から受信したデータを記憶する領域である。ゲームサーバ３０が家庭用ゲーム端末１０と接続されている状態においては、整合性を取ることで第１のデータ領域ＤＡ１と同じ内容が記憶される。家庭用ゲーム端末１０がゲームサーバ３０と接続されていない状態においては、第３のデータ領域ＤＡ３は更新されないように制限がかる。別の言い方をすれば、家庭用ゲーム端末１０がゲームサーバ３０と接続されていないオフラインの状態においては、整合性を取らない。図３では、第３のデータ領域ＤＡ３−１に「１００」のゲーム内ポイントが記憶された状態を示している。
【００４３】
第４のデータ領域ＤＡ４は、ゲームサーバ３０が第２のゲームの実行結果に基づいて更新する領域である。例えば、第１のゲームデータＤＴ１と第２のゲームデータＤＴ２との整合性を取った時点からの第２のゲームにおける更新内容を記憶する領域である。図３では、第４のデータ領域ＤＡ４−１に「０」のゲーム内ポイントが記憶された状態を示している。
【００４４】
後述する第１のゲーム実行部１０２は、第１のゲーム内でゲーム内ポイントを利用する場合、第１のデータ領域ＤＡ１の値と第２のデータ領域ＤＡ２の値とを合算した値を利用する。即ち、第１のゲームデータＤＴ１−１の状態の場合、第１ゲーム内でのゲーム内ポイントは、第１のデータ領域ＤＡ１−１の「１００」ポイントと、第２のデータ領域ＤＡ２−１の「０」ポイントと、を合算した「１００」ポイントを利用可能となっている。別の言い方をすれば、この状態の場合、ユーザは、第１のゲーム内で「１００」ポイントよりも多くのポイントは利用できない。
【００４５】
第１のゲーム実行部１０２と同様に、後述する第２のゲーム実行部３０２は、第２のゲーム内でゲーム内ポイントを利用する場合、第３のデータ領域ＤＡ３の値と第４のデータ領域ＤＡ４の値とを合算した値を利用する。第２のゲームデータＤＴ２−１の状態の場合、第１のゲームと同様、ユーザは、第２のゲーム内で「１００」ポイントを利用可能となっている。
【００４６】
まず、図３に示す第１のゲームデータＤＴ１及び第２のゲームデータＤＴ２の各々の時系列的な変化について説明し、この変化を実現するための各機能の詳細は後述する。上記のように、第１のゲームデータＤＴ１−１及び第２のゲームデータＤＴ２−１の状態（オンラインの状態）では、互いのデータの整合性が取られている。
【００４７】
第１のゲームデータＤＴ１−１及び第２のゲームデータＤＴ２−１の状態（オンラインの状態）から、第１のゲーム内で「１００」ポイントのゲーム内ポイントがユーザに付与されると、この「１００」ポイントが第１のデータ領域ＤＡ１−１の「１００」ポイントに加算され、合算値である「２００」ポイントが第１のデータ領域ＤＡ１−２に記憶される。このとき家庭用ゲーム端末１０及びゲームサーバ３０は接続されているオンラインの状態なので、データの整合性が取られることにより、第１のゲームデータＤＴ１−２の変化が第２のゲームデータＤＴ２−２に反映されて、第３のデータ領域ＤＡ３−２が、第１のデータ領域ＤＡ１−２と同じ「２００」ポイントとなる。
【００４８】
第１のゲームデータＤＴ１−２及び第２のゲームデータＤＴ２−２の状態（オンラインの状態）から、第２のゲーム内で「３０」ポイントのゲーム内ポイントがユーザに付与されると、この「３０」ポイントが第４のデータ領域ＤＡ４−３の「０」ポイントに加算され、合算値である「３０」ポイントが第４のデータ領域ＤＡ４−３に記憶される。このとき家庭用ゲーム端末１０及びゲームサーバ３０は接続されているオンラインの状態なので、データの整合性が取られることにより、第２のゲームデータＤＴ２−３の変化が第１のゲームデータＤＴ１−３に反映されて、第２のデータ領域ＤＡ２−３が、第４のデータ領域ＤＡ４−３と同じ「３０」ポイントとなる。
【００４９】
上記の状態から、家庭用ゲーム端末１０とゲームサーバ３０との接続が切断されたオフラインの状態になると、図３に示すように、第２のデータ領域ＤＡ２−４及び第３のデータ領域ＤＡ３−４は、内容が更新されないようにロック（制限）される。別の言い方をすれば、家庭用ゲーム端末１０がゲームサーバ３０と接続されていないオフラインの状態においては、整合性を取らない。ただし、家庭用ゲーム端末１０とゲームサーバ３０とが接続されないオフラインの状態でも、第１のゲーム及び第２のゲームはそれぞれ実行することができ、第１のゲーム及び第２のゲームの実行結果に応じて、第１のゲームデータＤＴ１−４及び第２のゲームデータＤＴ２−４がそれぞれ更新される。
【００５０】
例えば、図３に示すように、家庭用ゲーム端末１０とゲームサーバ３０とが接続されないオフラインの状態において、ユーザが第１のゲーム内でゲーム内ポイントを「１７０」ポイント利用すると、この「１７０」ポイントが第１のデータ領域ＤＡ１−４の「２００」ポイントから減算された「３０」ポイントが第１のデータ領域ＤＡ１−５に記憶される。このとき、家庭用ゲーム端末１０とゲームサーバ３０とは接続されていないので、データの整合性を取ることはできず、第１のゲームデータＤＴ１−５の更新は、第２のゲームデータＤＴ２−５には反映されない。
【００５１】
一方、家庭用ゲーム端末１０とゲームサーバ３０とが接続されないオフラインの状態において、ユーザが第２のゲーム内でゲーム内ポイントを「１５０」ポイント利用すると、第４のデータ領域ＤＡ４−４の「３０」ポイントから減算した「−１２０」ポイントが第４のデータ領域ＤＡ４−５に記憶される。家庭用ゲーム端末１０とゲームサーバ３０とは接続されていないオフラインの状態なので、第２のゲームデータＤＴ２−５の更新は、第１のゲームデータＤＴ１−５には反映されない。
【００５２】
上記の状態から、家庭用ゲーム端末１０とゲームサーバ３０とが接続されたオンラインの状態になると、第２のデータ領域ＤＡ２と第３のデータ領域ＤＡ３とのロック（制限）が解除されて、第１のゲームデータＤＴ１−５と第２のゲームデータＤＴ２−５とに基づいて（第１のゲームデータＤＴ１−５と第２のゲームデータＤＴ２−５との間の不整合の内容に基づいて）、第１のゲームデータＤＴ１−６と第２のゲームデータＤＴ２−６との整合性が取られる。図３に示すように、第３のデータ領域ＤＡ３−６が、第１のデータ領域ＤＡ１−６のポイントと同じ「３０」ポイントとなり、第２のデータ領域ＤＡ２−６が、第４のデータ領域ＤＡ４−６のポイントと同じ「−１２０」ポイントとなる。
【００５３】
また、本実施形態では、各データ領域の桁あふれ防止のために、家庭用ゲーム端末１０とゲームサーバ３０とが接続されたオンライン状態になると、第１のデータ領域ＤＡ１−６の「３０」ポイントと、第２のデータ領域ＤＡ２−６の「−１２０」ポイントと、を合算した「−９０」ポイントが第１のデータ領域ＤＡ１−７に記憶され、第２のデータ領域ＤＡ２−７は「０」ポイントとなる。同様に、第３のデータ領域ＤＡ３−６の「３０」ポイントと、第４のデータ領域ＤＡ４−６の「−１２０」ポイントと、を合算した「−９０」ポイントが第３のデータ領域ＤＡ３−７に記憶され、第４のデータ領域ＤＡ４−７は、「０」ポイントとなる。
【００５４】
なお、第１のゲームデータ記憶部１０１及び第２のゲームデータ記憶部３０１の各々が記憶するデータは、上記の例に限られない。例えば、本実施形態では、第１のゲームデータ記憶部１０１は、後述する第３のゲームデータを記憶し、第２のゲームデータ記憶部３０１は、後述する第４のゲームデータを記憶する。
【００５５】
［第１のゲーム実行部及び第２のゲーム実行部］
第１のゲーム実行部１０２は、制御部１１を主として実現され、第２のゲーム実行部３０２は、制御部３１を主として実現される。第１のゲーム実行部１０２は、ゲームサーバ３０との接続状態に関わらず、第１のゲームを実行して第１のゲームデータＤＴ１を更新可能である。第２のゲーム実行部３０２は、家庭用ゲーム端末１０との接続状態に関わらず、第２のゲームを実行して、第１のゲームデータＤＴ１に関連する第２のゲームデータＤＴ２を更新可能である。
【００５６】
接続状態とは、家庭用ゲーム端末１０とゲームサーバ３０とが接続する状態と接続しない状態とのうちの何れの状態であるかのことである。家庭用ゲーム端末１０とゲームサーバ３０とが接続する状態とは、家庭用ゲーム端末１０とゲームサーバ３０の両方がネットワークＮに接続されてデータ送受信可能な状態（オンライン）になることである。家庭用ゲーム端末１０とゲームサーバ３０とが接続しない状態とは、家庭用ゲーム端末１０とゲームサーバ３０の少なくとも一方がデータ送受信できない状態（オフライン）になることであり、ここでは、コンピュータの電源が入っていない状態と、コンピュータの電源が入っているがネットワークＮに接続されていない状態と、を含む。
【００５７】
ゲームデータを更新するとは、ゲームの実行結果に基づいてゲームデータの内容を変えることである。例えば、本実施形態のように、ゲームデータがゲームパラメータを含む場合には、ゲームパラメータの値を変化させることが、ゲームデータを更新することに相当する。ゲームパラメータが変化するための条件がゲームプログラムに定められており、その条件が満たされた場合にゲームパラメータが変化する。例えば、所与のゲームイベントが発生する場合にゲームパラメータの値が変化する。また例えば、対戦ゲームであれば、対戦結果に応じてゲームパラメータが変化する。また例えば、ゲームオブジェクトが増加する場合にゲームパラメータが変化する。
【００５８】
家庭用ゲーム端末１０又はゲームサーバ３０との接続状態に関わらず、ゲームを実行してゲームデータを更新可能であるとは、家庭用ゲーム端末１０又はゲームサーバ３０と接続する場合も接続しない場合も、ゲームを実行してゲームデータを更新できることである。
【００５９】
本実施形態では、第１のゲーム実行部１０２は、ゲームサーバ３０との接続状態に関わらず、第１のゲームデータＤＴ１に基づいて第１のゲームを実行し、第１のゲームデータＤＴ１のうち第１のデータ領域ＤＡ１を更新する。図３に示すデータ記憶例の場合では、第１のゲームデータＤＴ１−１の状態において、第１のゲーム実行部１０２は、第１のゲームを実行して、「１００」ポイントのゲーム内ポイントがユーザに付与されると判定した場合、第１のデータ領域ＤＡ１−１に記憶されたゲーム内ポイントを「１００」ポイント増加させ、「１００」ポイントから「２００」ポイントに更新する（第１のデータ領域ＤＡ１−２の状態）。
【００６０】
一方、第２のゲーム実行部３０２は、家庭用ゲーム端末１０との接続状態に関わらず、第２のゲームデータＤＴ２に基づいて第２のゲームを実行し、第２のゲームデータＤＴ２のうち第４のデータ領域ＤＡ４を更新する。図３に示すデータ記憶例の場合では、第２のゲームデータＤＴ２−２の状態において、第２のゲーム実行部３０２は、第２のゲームを実行して、「３０」ポイントのゲーム内ポイントがユーザに付与されると判定した場合、第４のデータ領域ＤＡ４−２に記憶されたゲーム内ポイントを「３０」ポイント増加させ、「０」ポイントから「３０」ポイントに更新する（第４のデータ領域ＤＡ４−３の状態）。
【００６１】
なお、第１のゲーム実行部１０２は、ゲームサーバ３０と接続しない状態（オフラインの状態）においては、第２のデータ領域ＤＡ２の更新を制限する（図３では、第１のゲームデータＤＴ１−４〜ＤＴ１−５の状態）。一方、第２のゲーム実行部３０２は、家庭用ゲーム端末１０と接続しない状態（オフラインの状態）においては、第３のデータ領域ＤＡ３の更新を制限する（図３では、第２のゲームデータＤＴ２−４〜ＤＴ２−５の状態）。データ領域の更新を制限するとは、データ領域の更新をしないことであり、データ領域の更新を禁止することである。別の言い方をすれば、データ領域に記憶された値を変更せずに保持することである。
【００６２】
例えば、図３に示すデータ記憶例の場合、家庭用ゲーム端末１０とゲームサーバ３０との接続が切断されて、第１のゲームデータＤＴ１−４及び第２のゲームデータＤＴ２−４の状態になると、第１のゲームでも最大「２３０」ポイント利用でき、第２のゲームでも最大「２３０」ポイント利用することができる状態となる。即ち、本来であれば、共通のゲームポイントが「２３０」ポイントしかないのに、実質的に両方のゲーム合わせて「４６０」ポイント利用できる状態となる。
【００６３】
図３に示す第１のゲームデータＤＴ１−４の状態では家庭用ゲーム端末１０とゲームサーバ３０とが接続していないため、第１のゲーム実行部１０２は、第１のゲームで「１７０」ポイントを利用した場合、第１のデータ領域ＤＡ１−４のみを更新して、「３０」ポイントにする（第１のデータ領域ＤＡ１−５の状態）。同様に、図３に示す第２のゲームデータＤＴ２−４の状態では家庭用ゲーム端末１０とゲームサーバ３０とが接続していないため、第２のゲーム実行部３０２は、第２のゲームで「１５０」ポイントを利用した場合、第４のデータ領域ＤＡ４−４のみを更新して、「−１２０」ポイントにする（第４のデータ領域ＤＡ４−５の状態）。
【００６４】
本実施形態の第１のゲーム実行部１０２は、ゲームサーバ３０との接続状態に関わらず、第１のゲームデータＤＴ１と第３のゲームデータとに基づいて第１のゲームを実行して少なくとも第１のゲームデータＤＴ１を更新可能である。少なくとも第１のゲームデータＤＴ１を更新するとは、例えば、第１のゲームデータＤＴ１のみを更新すること、第１のゲームデータＤＴ１と他のゲームデータ（例えば、第３のゲームデータ）を更新すること、の両方を含む意味である。
【００６５】
第３のゲームデータは、第１のゲームで用いられるゲームデータのうち、第１のゲームデータＤＴ１とは異なるゲームデータである。第１のゲームデータＤＴ１に関連付けられたゲームデータともいえる。なお、第３のゲームデータは、ゲームパラメータやゲームオブジェクトを示すデータを含む。例えば、第３のゲームデータは、値が変化すると第１のゲームが有利又は不利になるものであり、本実施形態では、第１のゲームにおけるゲームキャラクタの能力値である場合を説明する。
【００６６】
本実施形態の第２のゲーム実行部３０２は、家庭用ゲーム端末１０との接続状態に関わらず、第２のゲームデータＤＴ２と第４のゲームデータとに基づいて第２のゲームを実行して少なくとも第２のゲームデータＤＴ２を更新可能である。少なくとも第２のゲームデータＤＴ２を更新するとは、第２のゲームデータＤＴ２のみを更新すること、第２のゲームデータＤＴ２と他のゲームデータ（例えば、第４のゲームデータ）を更新すること、の両方を含む意味である。
【００６７】
第４のゲームデータは、第２のゲームで用いられるゲームデータのうち、第２のゲームデータＤＴ２とは異なるゲームデータである。第２のゲームデータＤＴ２に関連付けられたゲームデータともいえる。なお、第４のゲームデータは、ゲームパラメータやゲームオブジェクトを示すデータを含む。例えば、第４のゲームデータは、値が変化すると第２のゲームが有利又は不利になるものであり、第２のゲームにおけるゲームキャラクタの能力値である場合を説明する。
【００６８】
［第１整合部及び第３整合部］
第１整合部１０３は、制御部１１を主として実現され、第３整合部３０３は、制御部３１を主として実現される。第１整合部１０３は、ゲームサーバ３０と接続された状態において、第１のゲームデータＤＴ１と第２のゲームデータＤＴ２との少なくとも一方の更新に基づいて、第１のゲームデータＤＴ１と第２のゲームデータＤＴ２とを整合させる。第３整合部３０３は、家庭用ゲーム端末１０と接続された状態において、第１のゲームデータＤＴ１と第２のゲームデータＤＴ２との少なくとも一方の更新に基づいて、第１のゲームデータＤＴ１と第２のゲームデータＤＴ２とを整合させる。
【００６９】
第１のゲームデータＤＴ１と第２のゲームデータＤＴ２との少なくとも一方の更新に基づいて、第１のゲームデータＤＴ１と第２のゲームデータＤＴ２とを整合させるとは、家庭用ゲーム端末１０とゲームサーバ３０とが接続している間に第１のゲームデータＤＴ１と第２のゲームデータＤＴ２との少なくとも一方が更新された場合に、第１のゲームデータＤＴ１の内容と、第２のゲームデータＤＴ２の内容と、を一致させることである。第１のゲームデータＤＴ１が更新された場合は、第１のゲームデータＤＴ１の更新を第２のゲームデータＤＴ２に反映させることである。第２のゲームデータＤＴ２が更新された場合は、第２のゲームデータＤＴ２の更新を第１のゲームデータＤＴ１に反映させることである。
【００７０】
例えば、第１整合部１０３は、第１のゲーム実行部１０２が第１のゲームデータＤＴ１（例えば、第１のデータ領域ＤＡ１）を更新した場合、更新前後の差分である更新内容（例えば、第１のデータ領域ＤＡ１の更新内容）を示すデータ又は更新後の第１のゲームデータＤＴ１（例えば、第１のデータ領域ＤＡ１）そのものを、通信部１３を介してゲームサーバ３０に送信する。
【００７１】
図３に示すデータ記憶例の場合、第１のゲームデータＤＴ１−１の状態において、第１のデータ領域ＤＡ１のゲーム内ポイントが「１００」ポイント増加すると、第１整合部１０３は、増加分の「１００」ポイントを示すデータ又は第１のデータ領域ＤＡ１−２に記憶された「２００」ポイントを示すデータを、通信部１３を介してゲームサーバ３０に送信する。
【００７２】
第３整合部３０３は、第１のゲーム実行部１０２が第１のゲームデータＤＴ１を更新した場合、更新内容を示すデータ又は更新後の第１のゲームデータＤＴ１を通信部３３を介して受信して、更新後の第１のゲームデータＤＴ１と一致するように、第２のゲームデータＤＴ２を更新する。本実施形態では、第３整合部３０３は、家庭用ゲーム端末１０と接続された状態（オンラインの状態）において、第１のデータ領域ＤＡ１が更新された場合、第１のデータ領域ＤＡ１の内容を第３のデータ領域ＤＡ３に記憶する。
【００７３】
例えば、第３整合部３０３は、通信部３３を介して第１のデータ領域ＤＡ１の更新内容を示すデータを受信した場合、第３のデータ領域ＤＡ３に記憶されている現在の内容と第１のデータ領域ＤＡ１の更新内容とに基づいて、第１のデータ領域ＤＡ１と同じ内容になるように、第３のデータ領域ＤＡ３を更新する。
【００７４】
図３に示すデータ記憶例の場合、第１のゲームデータＤＴ１−１の状態において、第１のデータ領域ＤＡ１のゲーム内ポイントが「１００」ポイント増加して、第１整合部１０３が、増加分の「１００」ポイントを示すデータを通信部１３を介してゲームサーバ３０に送信すると、第３整合部３０３は、増加分の「１００」ポイントを示すデータを通信部３３を介して受信して、第３のデータ領域ＤＡ３−１に元々記憶されていた「１００」ポイントと当該受信した「１００」ポイントとを合算した「２００」ポイントを第３のデータ領域ＤＡ３−２に記憶する。
【００７５】
また例えば、第３整合部３０３は、通信部３３を介して第１のデータ領域ＤＡ１の内容そのものを示すデータを受信した場合、第１のデータ領域ＤＡ１と同じ内容になるように、第３のデータ領域ＤＡ３を更新する。
【００７６】
図３に示すデータ記憶例の場合、第１のゲームデータＤＴ１−１の状態において、第１のデータ領域ＤＡ１−１のゲーム内ポイントが「１００」ポイント増加して、第１整合部１０３が、第１のデータ領域ＤＡ１−２に記憶された「２００」ポイントを示すデータを通信部１３を介してゲームサーバ３０に送信すると、第３整合部３０３は、第１のデータ領域ＤＡ１−２に記憶された「２００」ポイントを示すデータを通信部３３を介して受信して、当該「２００」ポイントを第３のデータ領域ＤＡ３−２に記憶する。
【００７７】
また例えば、第３整合部３０３は、第２のゲーム実行部３０２が第２のゲームデータＤＴ２（例えば、第４のデータ領域ＤＡ４）を更新した場合、更新前後の差分である更新内容（例えば、第４のデータ領域ＤＡ４の更新内容）を示すデータ又は更新後の第２のゲームデータＤＴ２（例えば、第４のデータ領域ＤＡ４）そのものを、通信部３３を介して家庭用ゲーム端末１０に送信する。
【００７８】
図３に示すデータ記憶例の場合、第２のゲーム実行部３０２が第２のゲームを実行して第４のデータ領域ＤＡ４−２のゲーム内ポイントを「３０」ポイント増加させると、第３整合部３０３は、増加分の「３０」ポイントを示すデータ又は第４のデータ領域ＤＡ４−３に記憶された「３０」ポイントを示すデータを、通信部１３を介してゲームサーバ３０に送信する。
【００７９】
第１整合部１０３は、第２のゲーム実行部３０２が第２のゲームデータＤＴ２を更新した場合、更新内容を示すデータ又は更新後の第２のゲームデータＤＴ２を通信部３３を介して受信して、更新後の第２のゲームデータＤＴ２と一致するように、第１のゲームデータＤＴ１を更新する。本実施形態では、第１整合部１０３は、家庭用ゲーム端末１０と接続された状態（オンラインの状態）において、第４のデータ領域ＤＡ４が更新された場合、第４のデータ領域ＤＡ４の内容を第２のデータ領域ＤＡ２に記憶する。
【００８０】
例えば、第１整合部１０３は、通信部３３を介して第４のデータ領域ＤＡ４の更新内容を示すデータを受信した場合、第２のデータ領域ＤＡ２に記憶されている現在の内容と第４のデータ領域ＤＡ４の更新内容とに基づいて、第４のデータ領域ＤＡ４と同じ内容になるように、第２のデータ領域ＤＡ２を更新する。
【００８１】
図３に示すデータ記憶例の場合、第２のゲームデータＤＴ２−２の状態において、第４のデータ領域ＤＡ４−２のゲーム内ポイントが「３０」ポイント増加して、第３整合部３０３が、増加分の「３０」ポイントを示すデータを通信部１３を介して家庭用ゲーム端末１０に送信すると、第１整合部１０３は、増加分の「３０」ポイントを示すデータを通信部３３を介して受信して、第２のデータ領域ＤＡ２−２に元々記憶されていた「０」ポイントと当該受信した「３０」ポイントとを合算した「３０」ポイントを第２のデータ領域ＤＡ２−３に記憶する。
【００８２】
また、例えば、第１整合部１０３は、通信部３３を介して第４のデータ領域ＤＡ４の内容そのものを示すデータを受信した場合、第４のデータ領域ＤＡ４と同じ内容になるように、第２のデータ領域ＤＡ２を更新する。
【００８３】
図３に示すデータ記憶例の場合、第２のゲームデータＤＴ２−２の状態において、第４のデータ領域ＤＡ４−２のゲーム内ポイントが「３０」ポイント増加して、第３整合部３０３が、第４のデータ領域ＤＡ４−２に記憶された「３０」ポイントを示すデータを通信部１３を介して家庭用ゲーム端末１０に送信すると、第１整合部１０３は、第４のデータ領域ＤＡ４−２に記憶された「３０」ポイントを示すデータを通信部３３を介して受信すると、当該「３０」ポイントを第２のデータ領域ＤＡ２−３に記憶する。
【００８４】
［第２整合部及び第４整合部］
第２整合部１０４は、制御部１１を主として実現される。第４整合部３０４は、制御部３１を主として実現される。第２整合部１０４は、ゲームサーバ３０と接続しない状態から接続する状態になり、かつ、第１のゲームデータＤＴ１と第２のゲームデータＤＴ２とが異なる場合に、第１のゲームデータＤＴ１と第２のゲームデータＤＴ２とに基づいて（第１のゲームデータＤＴ１と第２のゲームデータＤＴ２との不整合の内容に基づいて）、第１のゲームデータＤＴ１と第２のゲームデータＤＴ２とを整合させる。第４整合部３０４は、家庭用ゲーム端末１０と接続しない状態（オフラインの状態）から接続する状態（オンラインの状態）になり、かつ、第１のゲームデータＤＴ１と第２のゲームデータＤＴ２とが異なる場合に、第１のゲームデータＤＴ１と第２のゲームデータＤＴ２とに基づいて（第１のゲームデータＤＴ１と第２のゲームデータＤＴ２との不整合の内容に基づいて）、第１のゲームデータＤＴ１と第２のゲームデータＤＴ２とを整合させる。
【００８５】
家庭用ゲーム端末１０又はゲームサーバ３０と接続しない状態から接続する状態になるとは、例えば、家庭用ゲーム端末１０又はゲームサーバ３０と接続しない状態の後に、接続した状態となることである。別の言い方をすれば、家庭用ゲーム端末１０又はゲームサーバ３０がオフラインの状態からオンラインの状態になることである。例えば、家庭用ゲーム端末１０とゲームサーバ３０との何れか一方の電源がオフの状態からオンの状態となり、その後に他方と接続されることである。また例えば、家庭用ゲーム端末１０とゲームサーバ３０との接続が切断した後に、再び接続されることである。
【００８６】
第１のゲームデータＤＴ１と第２のゲームデータＤＴ２とが異なるとは、第１のゲームデータＤＴ１の内容と、第２のゲームデータＤＴ２の内容と、が整合（一致）しないことである。不整合の内容とは、第１のゲームデータＤＴ１と第２のゲームデータＤＴ２との違いである。不整合の内容は、家庭用ゲーム端末１０が接続されない状態において生じる第１のゲームデータＤＴ１と第２のゲームデータＤＴ２とのずれともいえる。
【００８７】
第２整合部１０４及び第４整合部３０４により、第１のゲームデータＤＴ１と第２のゲームデータＤＴ２は、接続した場合の第１のゲームデータＤＴ１の内容と、接続した場合の第２のゲームデータＤＴ２の内容と、に基づいて定まる内容に整合される。この内容は、接続されていない間における第１のゲームデータＤＴ１の更新内容と、接続されていない間における第２のゲームデータＤＴ２の更新内容と、が反映されている。本実施形態では、接続した場合の第１のゲームのゲーム内ポイントの値と、接続した場合の第２のゲームのゲーム内ポイントの値と、に基づいて計算される値となる。この値は、接続前における第１のゲームのゲーム内ポイントの変化と、接続前における第２のゲームのゲーム内ポイントの変化と、が反映された値である。
【００８８】
例えば、第２整合部１０４は、ゲームサーバ３０と接続しない状態における第１のゲームデータＤＴ１の更新内容（前回接続したときからの差分）を示すデータ又は現在の第１のゲームデータＤＴ１そのものを、通信部１３を介してゲームサーバ３０に送信する。ここでは、第２整合部１０４は、ゲームサーバ３０と接続しない状態における第１のデータ領域ＤＡ１の更新内容を示すデータ又は第１のデータ領域ＤＡ１の内容そのものを、通信部１３を介してゲームサーバ３０に送信することになる。
【００８９】
図３に示すデータ記憶例の場合、第１のゲームデータＤＴ１−５の状態において、家庭用ゲーム端末１０がゲームサーバ３０に接続すると、第２整合部１０４は、接続されていないオフラインの状態におけるゲーム内ポイントの減少分の「−１７０」ポイントを示すデータ又は第１のデータ領域ＤＡ１−５に記憶された「３０」ポイントを示すデータを、通信部１３を介してゲームサーバ３０に送信する。
【００９０】
第４整合部３０４は、家庭用ゲーム端末１０と接続された場合、家庭用ゲーム端末１０と接続しない状態における更新内容を示すデータ又は現在の第１のゲームデータＤＴ１を通信部３３を介して受信して、第１のゲームデータＤＴ１と一致するように、第２のゲームデータＤＴ２を更新する。本実施形態では、第４整合部３０４は、家庭用ゲーム端末１０と接続しない状態から接続する状態になり、かつ、第１のデータ領域ＤＡ１と第３のデータ領域ＤＡ３とが異なる場合、第１のデータ領域ＤＡ１の内容を第３のデータ領域ＤＡ３に記憶する。
【００９１】
例えば、第４整合部３０４は、通信部３３を介して第１のデータ領域ＤＡ１の更新内容を示すデータを受信した場合、第３のデータ領域ＤＡ３に記憶されている現在の内容と第１のデータ領域ＤＡ１の更新内容とに基づいて、第１のデータ領域ＤＡ１と同じ内容になるように、第３のデータ領域ＤＡ３を更新する。
【００９２】
図３に示すデータ記憶例の場合、家庭用ゲーム端末１０とゲームサーバ３０とが接続しないオフラインの状態において、第１のデータ領域ＤＡ１のゲーム内ポイントが「１７０」ポイント減少して、第２整合部１０４が、減少分の「−１７０」ポイントを示すデータを通信部１３を介してゲームサーバ３０に送信すると、第４整合部３０４は、減少分の「−１７０」ポイントを示すデータを通信部３３を介して受信して、第３のデータ領域ＤＡ３−５に元々記憶されていた「２００」ポイントと当該受信した「−１７０」ポイントとを合算した「３０」ポイントを第３のデータ領域ＤＡ３−６に記憶する。
【００９３】
また例えば、第４整合部３０４は、通信部３３を介して第１のデータ領域ＤＡ１の内容そのものを示すデータを受信した場合、第１のデータ領域ＤＡ１と同じ内容になるように、第３のデータ領域ＤＡ３を更新する。
【００９４】
図３に示すデータ記憶例の場合、家庭用ゲーム端末１０とゲームサーバ３０とが接続しないオフラインの状態において、第１のデータ領域ＤＡ１のゲーム内ポイントが「１７０」ポイント減少して、第２整合部１０４が、第１のデータ領域ＤＡ１−２に記憶された「３０」ポイントを示すデータを通信部１３を介してゲームサーバ３０に送信すると、第４整合部３０４は、第１のデータ領域ＤＡ１−２に記憶された「３０」ポイントを示すデータを通信部３３を介して受信して、当該「３０」ポイントを第３のデータ領域ＤＡ３−６に記憶する。
【００９５】
また例えば、第４整合部３０４は、家庭用ゲーム端末１０と接続しない状態における第２のゲームデータＤＴ２の更新内容（前回接続したときからの差分）を示すデータ又は現在の第２のゲームデータＤＴ２そのものを、通信部３３を介して家庭用ゲーム端末１０に送信する。例えば、第４整合部３０４は、家庭用ゲーム端末１０と接続しない状態における第４のデータ領域ＤＡ４の更新内容を示すデータ又は第４のデータ領域ＤＡ４の内容そのものを、通信部３３を介して家庭用ゲーム端末１０に送信することになる。
【００９６】
図３に示すデータ記憶例の場合、第２のゲームデータＤＴ２−５の状態において、家庭用ゲーム端末１０とゲームサーバ３０とが接続すると、第４整合部３０４は、接続されていないオフラインの状態におけるゲーム内ポイントの減少分の「−１５０」ポイントを示すデータ又は第４のデータ領域ＤＡ４−５に記憶された「−１２０」ポイントを示すデータを、通信部３３を介して家庭用ゲーム端末１０に送信する。
【００９７】
第２整合部１０４は、ゲームサーバ３０と接続された場合、ゲームサーバ３０と接続しない状態における更新内容を示すデータ又は現在の第２のゲームデータＤＴ２を通信部１３を介して受信して、第２のゲームデータＤＴ２と一致するように、第１のゲームデータＤＴ１を更新する。本実施形態では、第２整合部１０４は、ゲームサーバ３０と接続しない状態から接続する状態になり、かつ、第２のデータ領域ＤＡ２と第４のデータ領域ＤＡ４とが異なる場合、第４のデータ領域ＤＡ４の内容を第２のデータ領域ＤＡ２に記憶する。
【００９８】
例えば、第２整合部１０４は、通信部３３を介して第４のデータ領域ＤＡ４の更新内容を示すデータを受信した場合、第２のデータ領域ＤＡ２に記憶されている現在の内容と第４のデータ領域ＤＡ４の更新内容とに基づいて、第４のデータ領域ＤＡ４と同じ内容になるように、第２のデータ領域ＤＡ２を更新する。
【００９９】
図３に示すデータ記憶例の場合、家庭用ゲーム端末１０とゲームサーバ３０とが接続しないオフラインの状態において、第４のデータ領域ＤＡ４のゲーム内ポイントが「１５０」ポイント減少して、第４整合部３０４が、減少分の「−１５０」ポイントを示すデータを通信部３３を介して家庭用ゲーム端末１０に送信すると、第２整合部１０４は、減少分の「−１５０」ポイントを示すデータを通信部１３を介して受信して、第２のデータ領域ＤＡ２−５に元々記憶されていた「３０」ポイントと当該受信した「−１５０」ポイントとを合算した「−１２０」ポイントを第２のデータ領域ＤＡ２−６に記憶する。
【０１００】
また例えば、第２整合部１０４は、通信部３３を介して第４のデータ領域ＤＡ４の内容そのものを示すデータを受信した場合、第４のデータ領域ＤＡ４と同じ内容になるように、第２のデータ領域ＤＡ２を更新する。
【０１０１】
図３に示すデータ記憶例の場合、ゲームサーバ３０と接続しないオフラインの状態において、第４のデータ領域ＤＡ４のゲーム内ポイントが「１５０」ポイント減少して、第４整合部３０４が、第４のデータ領域ＤＡ４−５に記憶された「−１２０」ポイントを示すデータを通信部１３を介して家庭用ゲーム端末１０に送信すると、第２整合部１０４は、第４のデータ領域ＤＡ４−５に記憶された「−１２０」ポイントを示すデータを通信部１３を介して受信して、当該「−１２０」ポイントを第２のデータ領域ＤＡ２−６に記憶する。
【０１０２】
［第１更新部及び第２更新部］
第１更新部１０５は、制御部１１を主として実現される。第１更新部１０５は、ゲームサーバ３０と接続しない状態から接続する状態になり、かつ、第１のゲームデータＤＴ１と第２のゲームデータＤＴ２とが異なる場合に、第１のゲームデータＤＴ１と第２のゲームデータＤＴ２とに基づいて（第１のゲームデータＤＴ１−５と第２のゲームデータＤＴ−５との間の不整合の内容に基づいて）、第３のゲームデータを更新する。
【０１０３】
第１更新部１０５は、第１のゲームデータＤＴ１と第２のゲームデータＤＴ２とが（第１のゲームデータＤＴ１−５と第２のゲームデータＤＴ−５との間の不整合の内容が）所定条件を満たした場合に第３のゲームデータを更新する。本実施形態では、所定条件は、第１のゲームデータＤＴ１が含むゲーム内ポイントの値と、第２のゲームデータＤＴ２が含むゲーム内ポイントの値と、に基づいて定まる値が所定範囲外になること（例えば、ゲーム内ポイントがマイナスになること）である。例えば、第１更新部１０５は、第１のゲームデータＤＴ１が含むゲーム内ポイントの値と、第２のゲームデータＤＴ２が含むゲーム内ポイントの値と、のずれ（差）に基づいて、第３のゲームデータを更新するようにしてもよい。
【０１０４】
第１更新部１０５は、上記所定条件が満たされた場合、ユーザが不利になるように、第３のゲームデータを更新する。本実施形態では、第３のゲームデータは、ゲームキャラクタの能力値なので、第１更新部１０５は、上記所定条件が満たされた場合、ゲームキャラクタの能力が低下するように能力値を変化させる。なお、第１更新部１０５は、第１のゲームデータＤＴ１が含むゲーム内ポイントの値と、第２のゲームデータＤＴ２が含むゲーム内ポイントの値と、のずれが大きくなるほど、第３のゲームデータが示す能力値を大きく変化させるようにしてもよい。
【０１０５】
図３に示すデータ記憶例の場合、第１のゲームデータＤＴ１−７の状態において、第１のゲームにおけるゲームパラメータは、「−９０」ポイントでありマイナスの値となっているので、第１更新部１０５は、第１のゲームでユーザが不利になるように、ゲームキャラクタの能力値を低下させる。
【０１０６】
第２更新部３０５は、制御部３１を主として実現される。第２更新部３０５は、家庭用ゲーム端末１０と接続しない状態から接続する状態になり、かつ、第１のゲームデータＤＴ１と第２のゲームデータＤＴ２とが異なる場合に、第１のゲームデータＤＴ１と第２のゲームデータＤＴ２とに基づいて（第１のゲームデータＤＴ１と第２のゲームデータＤＴ２との間の不整合の内容に基づいて）、第４のゲームデータを更新する。第２更新部３０５が第４のゲームデータを更新すると、第２のゲームが有利又は不利になる。
【０１０７】
第２更新部３０５は、第１のゲームデータＤＴ１と第２のゲームデータＤＴ２とが（第１のゲームデータＤＴ１と第２のゲームデータＤＴ２との間の不整合の内容が）上記所定条件を満たした場合に第４のゲームデータを更新する。例えば、第２更新部３０５は、第１のゲームデータＤＴ１が含むゲーム内ポイントの値と、第２のゲームデータＤＴ２が含むゲーム内ポイントの値と、のずれ（差）に基づいて、第４のゲームデータを更新するようにしてもよい。
【０１０８】
第２更新部３０５は、上記所定条件が満たされた場合、ユーザが不利になるように、第４のゲームデータを更新する。本実施形態では、第４のゲームデータは、ゲームキャラクタの能力値なので、第２更新部３０５は、上記所定条件が満たされた場合、ゲームキャラクタの能力が低下するように能力値を変化させる。なお、第２更新部３０５は、第１のゲームデータＤＴ１が含むゲーム内ポイントの値と、第２のゲームデータＤＴ２が含むゲーム内ポイントの値と、のずれが大きくなるほど、第４のゲームデータが示す能力値を大きく変化させるようにしてもよい。
【０１０９】
図３に示すデータ記憶例の場合、第２のゲームデータＤＴ２−７の状態において、第２のゲームにおけるゲームパラメータは、「−９０」ポイントでありマイナスの値となっているので、第２更新部３０５は、第２のゲームでユーザが不利になるように、ゲームキャラクタの能力値を低下させる。
【０１１０】
［１−４．ゲームシステムにおいて実行される処理］
図４は、ゲームシステム１において実行される処理の一例を示すフロー図である。図４に示す処理は、制御部１１が、記憶部１２に記憶されたプログラムに従って動作し、制御部３１が、記憶部３２に記憶されたプログラムに従って動作することによって実行される。実施形態１では、下記に説明する処理が実行されることにより、図２に示す機能ブロックが実現される。
【０１１１】
なお、下記に説明する処理が開始するにあたり、家庭用ゲーム端末１０の電源はオフの状態であるが、ゲームサーバ３０は起動しており、ユーザが携帯端末５０を利用して第２のゲームをプレイ可能な状態になっているものとする。即ち、ゲームサーバ３０の制御部３１は、携帯端末５０からユーザの操作内容を示すデータを受信して、第２のゲームを実行し、第２のゲームデータＤＴ２のうち第４のデータ領域ＤＡ４を更新する。なお、家庭用ゲーム端末１０の電源がオフでありネットワークＮに接続されていないので、第３のデータ領域ＤＡ３はロックされているものとする。
【０１１２】
図４に示すように、家庭用ゲーム端末１０においては、電源がオンになる（Ｓ１０１）。家庭用ゲーム端末１０において電源がオンになると、制御部１１は、家庭用ゲーム端末１０の各部を起動させ、第１のゲームを開始する（Ｓ１０３）。以降、制御部１１は、第１のゲームを実行して第１のゲームデータＤＴ１のうち第１のデータ領域ＤＡ１を更新する。なお、電源がオンになった直後は、家庭用ゲーム端末１０はネットワークＮに接続されていないものとする。
【０１１３】
制御部１１は、ネットワークＮへの接続を開始するか否かを判定する（Ｓ１０５）。Ｓ１０５においては、制御部１１は、ネットワークＮへの接続を開始するための所定操作が入力装置７０から行われたか否かを判定したり、自動的にネットワークＮへの接続を開始する旨の設定が記憶部１２に記憶されているか否かを判定したりする。
【０１１４】
ネットワークＮへの接続を開始しないと判定された場合（Ｓ１０５；Ｎ）、後述のＳ１２５の処理に移行する。一方、ネットワークＮへの接続を開始すると判定された場合（Ｓ１０５；Ｙ）、制御部１１は、ネットワークＮへの接続処理を行う（Ｓ１０７）。ネットワークＮに接続するための処理自体は、公知の種々の処理を適用可能である。
【０１１５】
ネットワークＮへの接続処理が完了すると、家庭用ゲーム端末１０の制御部１１は、第２のデータ領域ＤＡ２のロックを解除してゲームサーバ３０に接続要求を送信する（Ｓ１０９）。
【０１１６】
一方、ゲームサーバ３０においては、ユーザが携帯端末５０を操作して第２のゲームをプレイできる状態となっており、家庭用ゲーム端末１０からの接続要求を受信すると、制御部３１は、第３のデータ領域ＤＡ３のロックを解除する（Ｓ３０１）。
【０１１７】
家庭用ゲーム端末１０の制御部１１とゲームサーバ３０の制御部３１との各々は、接続されていない間における第１のゲームデータＤＴ１と第２のゲームデータＤＴ２とに基づいて（第１のゲームデータＤＴ１と第２のゲームデータＤＴ２と間の不整合の内容に基づいて）、第１のゲームデータＤＴ１と第２のゲームデータＤＴ２を整合させる処理を実行する（Ｓ１１１，Ｓ３０３）。
【０１１８】
Ｓ１１１及びＳ３０３においては、まず、家庭用ゲーム端末１０の制御部１１は、記憶部１２に記憶された第１のデータ領域ＤＡ１の内容をゲームサーバ３０に送信する。ゲームサーバ３０の制御部３１は、受信した第１のデータ領域ＤＡ１の内容を第３のデータ領域ＤＡ３に記憶させ、第４のデータ領域ＤＡ４の内容を家庭用ゲーム端末１０に送信する。家庭用ゲーム端末１０の制御部１１は、第４のデータ領域ＤＡ４の内容を受信すると、受信した内容を第２のデータ領域ＤＡ２に記憶する。そして、制御部１１は、第１のデータ領域ＤＡ１と第２のデータ領域ＤＡ２を合算した値を、第１のデータ領域ＤＡ１に記憶させ、第２のデータ領域ＤＡ２を０にする。一方、制御部３１は、第３のデータ領域ＤＡ３と第４のデータ領域ＤＡ４を合算した値を、第３のデータ領域ＤＡ３に記憶させ、第４のデータ領域ＤＡ４を０にする。
【０１１９】
家庭用ゲーム端末１０においては、制御部１１は、第１のゲームデータＤＴ１が示すゲーム内ポイントがマイナスであるか否かを判定する（Ｓ１１３）。ゲーム内ポイントがマイナスであると判定された場合（Ｓ１１３；Ｙ）、制御部１１は、第１のゲーム内でのゲームキャラクタの能力値を低下させる（Ｓ１１５）。なお、その後に第１のゲーム内でのゲーム内ポイントが０以上になった場合、ゲームキャラクタの能力値は元に戻るものとする。
【０１２０】
一方、ゲームサーバ３０でも同様に、制御部３１は、ゲーム内ポイントがマイナスであるか否かを判定する（Ｓ３０５）。ゲーム内ポイントがマイナスであると判定された場合（Ｓ３０５；Ｙ）、制御部３１は、第２のゲーム内でのゲームキャラクタの能力値を低下させる（Ｓ３０７）。なお、その後に第２のゲーム内でのゲーム内ポイントが０以上になった場合、ゲームキャラクタの能力値は元に戻るものとする。
【０１２１】
以降、家庭用ゲーム端末１０とゲームサーバ３０とが接続されるので、家庭用ゲーム端末１０の制御部１１とゲームサーバ３０の制御部３１との各々は、家庭用ゲーム端末１０とゲームサーバ３０とが接続された状態における第１のゲームデータＤＴ１と第２のゲームデータＤＴ２との少なくとも一方の更新に基づいて、第１のゲームデータＤＴ１と第２のゲームデータＤＴ２を整合させる処理を実行する（Ｓ１１７，Ｓ３０９）。
【０１２２】
Ｓ１１７及びＳ３０９においては、制御部１１は、第１のゲームデータＤＴ１のうち第１のデータ領域ＤＡ１を更新した場合、更新後の第１のデータ領域ＤＡ１の内容を、通信部１３を介してゲームサーバ３０に送信する。ゲームサーバ３０の制御部３１は、受信した第１のデータ領域ＤＡ１の内容を第３のデータ領域ＤＡ３に記憶する。また、制御部３１は、第２のゲームデータＤＴ２のうち第４のデータ領域ＤＡ４を更新した場合、更新後の第４のデータ領域ＤＡ４の内容を、通信部３３を介して家庭用ゲーム端末１０に送信する。家庭用ゲーム端末１０の制御部１１は、第４のデータ領域ＤＡ４の内容を受信すると、受信した内容を第２のデータ領域ＤＡ２に記憶する。
【０１２３】
家庭用ゲーム端末１０においては、制御部１１は、ネットワークＮへの接続を切断するか否かを判定する（Ｓ１１９）。例えば、制御部１１は、第１のゲームを終了するための所定操作が入力装置７０から行われたか否かを判定したり、ネットワークＮへの接続を切断するための所定操作が入力装置７０から行われたか否かを判定したりする。他にも例えば、自動的にネットワークＮへの接続が切断されたか否かを判定するようにしてもよい。
【０１２４】
ネットワークＮへの接続を切断しないと判定された場合（Ｓ１１９；Ｎ）、Ｓ１１７の処理に戻る。ネットワークＮへの接続を切断すると判定された場合（Ｓ１１９；Ｙ）、制御部１１は、ネットワークＮへの接続を切断する（Ｓ１２１）。ネットワークＮへの接続を切断する処理自体は、公知の種々の処理を適用可能である。ネットワークＮへの接続が切断されると、制御部１１は、第１のゲームデータＤＴ１のうち第２のデータ領域ＤＡ２をロックする（Ｓ１２３）。
【０１２５】
一方、ゲームサーバ３０においては、制御部３１は、家庭用ゲーム端末１０のネットワークＮへの接続が切断されたか否かを判定する（Ｓ３１１）。家庭用ゲーム端末１０のネットワークＮへの接続が切断されたと判定された場合（Ｓ３１１；Ｙ）、制御部３１は、第２のゲームデータＤＴ２のうち第３の領域をロックする（Ｓ３１３）。
【０１２６】
家庭用ゲーム端末１０においては、制御部１１は、第１のゲームを終了するか否かを判定する（Ｓ１２５）。第１のゲームを終了しないと判定された場合（Ｓ１２５；Ｎ）、Ｓ１０５の処理に戻る。第１のゲームを終了すると判定された場合（Ｓ１２５；Ｙ）、本処理は終了する。
【０１２７】
以上説明したゲームシステム１によれば、家庭用ゲーム端末１０とゲームサーバ３０とが接続しない状態から接続する状態になり、かつ、第１のゲームデータＤＴ１と第２のゲームデータＤＴ２とが異なる場合であっても、第１のゲームデータＤＴ１と第２のゲームデータＤＴ２とを整合させることにより、家庭用ゲーム端末１０とゲームサーバ３０との接続状態に関わらずデータの整合性をとることができるので、家庭用ゲーム端末１０とゲームサーバ３０との接続状態に関わらず、家庭用ゲーム端末１０とゲームサーバ３０とで共通するゲームデータを利用することが可能になる。別の言い方をすれば、家庭用ゲーム端末１０とゲームサーバ３０との各々で共通するゲームデータを利用する場合に、データの整合性を保つために、これら家庭用ゲーム端末１０とゲームサーバ３０とが接続された状態でなければならないという制約を無くすことができる。
【０１２８】
第１のゲームデータＤＴ１と第２のゲームデータＤＴ２との間の不整合の内容に基づいて、第３のゲームデータを更新することで、第１のゲームデータＤＴ１と第２のゲームデータＤＴ２との間の不整合の内容を第３のゲームデータに影響させることができるので、第１のゲームデータＤＴ１と第２のゲームデータＤＴ２との間の不整合を第３のゲームデータを利用して解消することができる。その結果、第１のゲームデータと第２のゲームデータとを単に整合させるだけでは不整合の影響を充分に解消できなかったとしても、第３のゲームデータを利用することで、ゲーム全体で見れば不整合の影響を解消することができる。
【０１２９】
家庭用ゲーム端末１０は、第２のゲームデータＤＴ２との整合性を取る際に、第４のデータ領域ＤＡ４の内容を第２のデータ領域ＤＡ２に記憶すればよいので、データの整合性を取るために複雑な計算をする必要がなくなる。同様に、ゲームサーバ３０は、第１のゲームデータＤＴ１との整合性を取る際に、第１のデータ領域ＤＡ１の内容を第３のデータ領域ＤＡ３に設定すればよいので、データの整合性を取るために複雑な計算をする必要がなくなる。
【０１３０】
また、家庭用ゲーム端末１０が、ゲームサーバ３０と接続されていない状態において、第１のゲームの実行結果に応じて第２のデータ領域ＤＡ２を更新してしまうと、接続した場合に、第２のデータ領域ＤＡ２は第４のデータ領域ＤＡ４の内容となるので、接続されていない状態における第１のゲームの実行結果が無視されてしまう。同様に、ゲームサーバ３０が、家庭用ゲーム端末１０と接続されていない状態において、第２のゲームの実行結果に応じて第３のデータ領域ＤＡ３を更新してしまうと、接続した場合に、第３のデータＤＡ３領域は第１のデータ領域ＤＡ１の内容となるので、接続されていない状態における第２のゲームの実行結果が無視されてしまう。この点、接続されていない状態においては、第２のデータ領域と第３のデータ領域ＤＡ３の更新が制限されるので、ゲームの実行結果が無視されてしまうような状況を防止することができる。
【０１３１】
［２．実施形態２］
実施形態１では、ゲーム内ポイントの不整合を解消しようとするとゲーム内ポイントがマイナスになってしまう場合に、ゲームキャラクタの能力を低下させる態様を説明したが、例えば、戦車、戦闘員等のゲームアイテムの個数のようにマイナスの値をとることができないゲームパラメータもある。実施形態２では、ゲームアイテムの数の不整合を解消しようとするとマイナスになってしまう場合に、他のゲームパラメータを変化させる態様を説明する。
【０１３２】
なお、実施形態２のゲームシステム１の全体構成及び機能ブロック図は実施形態１と同様であるため、説明を省略する。以降、実施形態２では、実施形態１と同様の部分については説明を省略し、異なる部分について説明する。
【０１３３】
実施形態２の第１のゲームデータＤＴ１は、基準範囲内で変化する第１のゲームパラメータを含む。基準範囲とは、ゲームパラメータの値がとるべき範囲であり、例えば、０以上である。基準範囲内とは、基準範囲に収まることであり、基準範囲外とは、基準範囲に収まらないことである。実施形態２では、第１のゲーム内のゲームアイテムの数が、第１のゲームパラメータに相当する場合を説明する。
【０１３４】
また例えば、第２のゲームデータＤＴ２も、基準範囲内で変化する第２のゲームパラメータを含むようにしてもよい。実施形態２では、第２のゲーム内のゲームアイテムの数が、第２のゲームパラメータに相当する場合を説明する。
【０１３５】
図５は、実施形態２における第１のゲームデータＤＴ１及び第２のゲームデータＤＴ２の各々のデータ記憶例を示す図である。図５では、説明の簡略化のために、第１のゲームデータＤＴ１及び第２のゲームデータＤＴ２に含まれるデータのうち、ゲームアイテムの数についてのみ記載している。図５では、第１のゲームデータＤＴ１が変化する様子を、時系列順に第１のゲームデータＤＴ１−８〜ＤＴ１−１４として示す。一方、第２のゲームデータＤＴ２が変化する様子を、時系列順に第２のゲームデータＤＴ２−８〜ＤＴ２−１４に示す。
【０１３６】
第１のゲームデータＤＴ１−８〜ＤＴ１−１０及び第２のゲームデータＤＴ２−８〜ＤＴ２−１０の各々の状態では、家庭用ゲーム端末１０とゲームサーバ３０とが接続されたオンラインの状態になっている。第１のゲームデータＤＴ１−１１〜ＤＴ１−１２及び第２のゲームデータＤＴ２−１１〜ＤＴ２−１２の各々の状態では、家庭用ゲーム端末１０とゲームサーバ３０とが接続されていないオフラインの状態になっている。第１のゲームデータＤＴ１−１３〜ＤＴ１−１４及び第２のゲームデータＤＴ２−１３〜ＤＴ２−１４の各々の状態では、家庭用ゲーム端末１０とゲームサーバ３０とが接続されたオンラインの状態になっている。
【０１３７】
実施形態１と同様、第１のゲーム実行部１０２は、第１のゲームにおいてゲームアイテムを利用する場合、第１のデータ領域ＤＡ１の値と第２のデータ領域ＤＡ２の値とを合算した値を利用する。第１のゲームデータＤＴ１−８の状態では、第１のデータ領域ＤＡ１−８の「４」と第２のデータ領域ＤＡ２−８の「０」とを合算した「４」個のゲームアイテムが第１のゲーム内で利用可能となる。
【０１３８】
同様に、第２のゲーム実行部３０２は、第２のゲームにおいてゲームアイテムを利用する場合、第３のデータ領域ＤＡ３の値と第４のデータ領域ＤＡ４の値とを合算した値を利用する。第２のゲームデータＤＴ２−８の状態では、第３のデータ領域ＤＡ３−８の「４」と第４のデータ領域ＤＡ４−８の「０」とを合算した「４」個のゲームアイテムが第２のゲーム内で利用可能となる。
【０１３９】
まず、図５に示す第１のゲームデータＤＴ１及び第２のゲームデータＤＴ２の各々の時系列的な変化について説明し、この変化を実現するための各機能の詳細は後述する。上記のように、第１のゲームデータＤＴ１−８及び第２のゲームデータＤＴ２−８の状態では、互いの整合性が取られている。
【０１４０】
第１のゲームデータＤＴ１−８及び第２のゲームデータＤＴ２−８の状態から、ユーザが第１のゲーム内で「１」個のゲームアイテムがユーザに付与されると、第１のデータ領域ＤＡ１−８の「４」と合算した「５」が第１のデータ領域ＤＡ１−９に記憶される。家庭用ゲーム端末１０及びゲームサーバ３０が接続されたオンラインの状態なので、第１のゲームデータＤＴ１−９の変化が第２のゲームデータＤＴ２−９に反映されて、第３のデータ領域ＤＡ３−９が、第１のデータ領域ＤＡ１−９と同じ「５」となる。
【０１４１】
第１のゲームデータＤＴ１−９及び第２のゲームデータＤＴ２−９の状態から、ユーザが第２のゲーム内でゲームアイテムを「１」個利用すると、第４のデータ領域ＤＡ４−９の「０」から減算した「−１」が第４のデータ領域ＤＡ４−１０に記憶される。家庭用ゲーム端末１０及びゲームサーバ３０が接続されたオンラインの状態なので、第２のゲームデータＤＴ２−１０の変化が第１のゲームデータＤＴ１−１０に反映されて、第２のデータ領域ＤＡ２−１０が、第４のデータ領域ＤＡ４−１０と同じ「−１」となる。
【０１４２】
その後、家庭用ゲーム端末１０とゲームサーバ３０との接続が切断されると、図５に示すように、第２のデータ領域ＤＡ２−１１及び第３のデータ領域ＤＡ３−１１は、内容が更新されないようにロックされる。実施形態２でも、家庭用ゲーム端末１０がゲームサーバ３０と接続されていないオフラインの状態においては、整合性を取らない。ただし、先述のように、家庭用ゲーム端末１０とゲームサーバ３０とが接続されないオフラインの状態でも、第１のゲーム及び第２のゲームは実行され、第１のゲームデータＤＴ１−１１及び第２のゲームデータＤＴ２−１１は更新される。
【０１４３】
例えば、図５に示すように、家庭用ゲーム端末１０とゲームサーバ３０とが接続されないオフラインの状態において、ユーザが第１のゲーム内でゲームアイテムを「４」個利用すると、第１のデータ領域ＤＡ１−１１の「５」から減算した「１」が第１のデータ領域ＤＡ１−１２に記憶される。家庭用ゲーム端末１０とゲームサーバ３０とは接続されていないオフラインの状態なので、第１のゲームデータＤＴ１−１２の更新は、第２のゲームデータＤＴ２−１２には反映されない。
【０１４４】
一方、家庭用ゲーム端末１０とゲームサーバ３０とが接続されないオフラインの状態において、ユーザが第２のゲーム内でゲームアイテムを「３」個利用すると、第４のデータ領域ＤＡ４−１１の「−１」から減算した「−４」が第４のデータ領域ＤＡ４−１２に記憶される。家庭用ゲーム端末１０とゲームサーバ３０とは接続されていないオフラインの状態なので、第２のゲームデータＤＴ２−１２の更新は、第１のゲームデータＤＴ１−１２には反映されない。
【０１４５】
その後、家庭用ゲーム端末１０とゲームサーバ３０とが接続されるオンラインの状態になると、図３に示すように、第１のゲームデータＤＴ１−１２と第２のゲームデータＤＴ２−１２とに基づいて（第１のゲームデータＤＴ１−１２と第２のゲームデータＤＴ２−１２との間の不整合の内容に基づいて）、第１のゲームデータＤＴ１−１３と第２のゲームデータＤＴ２−１３との整合性が取られる。図３に示すように、第３のデータ領域ＤＡ３−１３が、第１のデータ領域ＤＡ１−１３と同じ「１」となり、第２のデータ領域ＤＡ２−１３が、第４のデータ領域ＤＡ４−１３と同じ「−４」となる。
【０１４６】
第１のゲームデータＤＴ１−１３及び第２のゲームデータＤＴ２−１３のデータ記憶例の場合、ゲームアイテムが「−３」個となってしまう。本実施形態では、ゲームアイテムの数がマイナスになることは許容しないので、第１のゲーム内のゲームアイテムの数及び第２のゲーム内のゲームアイテムの数が「０」個となるように、第１のゲームデータＤＴ１−１４及び第２のゲームデータＤＴ２−１４の整合性が取られる。図５に示すデータ記憶例では、第１のデータ領域ＤＡ１−１４〜第４のデータ領域ＤＡ４−１４の各々に「０」が記憶されている。この場合、本実施形態では、ゲームアイテムの「−３」個分を補てんするように、その分のゲーム内ポイントが減少するようになっている。
【０１４７】
実施形態２の第２整合部１０４は、第１のゲーム内のゲームアイテムの数と第２のゲーム内のゲームアイテムの数とに基づいて定まる値が基準範囲内となる場合、当該値を第１のゲーム内のゲームアイテムの数に設定する。また、実施形態２の第４整合部３０４は、第１のゲーム内のゲームアイテムの数と第２のゲーム内のゲームアイテムの数とに基づいて定まる値が基準範囲内となる場合、当該値を第２のゲーム内のゲームアイテムの数に設定する。
【０１４８】
第１のゲーム内のゲームアイテムの数と第２のゲーム内のゲームアイテムの数とに基づいて定まる値とは、接続した場合の第１のゲームパラメータの値と第２のゲームパラメータの値とを所与の数式に代入することで得られる値である。接続されていない状態における第１のゲームパラメータの値の変化と第２のゲームパラメータの値の変化とを、当該状態になる前の第１のゲームパラメータ及び第２のゲームパラメータの各々の値（第１整合部１０３及び第３整合部３０３により整合が取られていた値）に合わせた値である。
【０１４９】
第２整合部１０４は、上記値が基準範囲外となる場合、第１のゲーム内のゲームアイテムの数を基準範囲内に設定する。第４整合部３０４は、上記値が基準範囲外となる場合、第２のゲーム内のゲームアイテムの数を基準範囲内に設定する。例えば、第２整合部１０４及び第４整合部３０４の各々は、ゲームアイテムの数がマイナスになってしまう場合、ゲームアイテムの数を０にする。
【０１５０】
図５に示すデータ記憶例では、第１のゲームデータＤＴ１−１２及び第２のゲームデータＤＴ２−１２の状態から、家庭用ゲーム端末１０とゲームサーバ３０とが接続したオンラインの状態になった場合、第１のデータ領域ＤＡ１−１３の内容が第３のデータ領域ＤＡ３−１３となり、第４のデータ領域ＤＡ４−１３の内容が第２のデータ領域ＤＡ２−１３となる。図５に示すように、この場合、第１のゲーム及び第２のゲーム内でのゲームアイテムの数が「−３」となってしまう。このため、第１のゲームデータＤＴ１−１５及び第２のゲームデータＤＴ２−１５に示すように、第２整合部１０４は、第１のゲーム内でのゲームアイテムの数を「０」とし、第４整合部３０４は、第２のゲーム内でのゲームアイテムの数を「０」とする。
【０１５１】
実施形態２の第１更新部１０５は、第１のゲーム内のゲームアイテムの数と第２のゲーム内のゲームアイテムの数とに基づいて定まる値が基準範囲外となる場合、第３のゲームデータを更新する。実施形態２では、第３のゲームデータが、第１のゲーム内でのゲーム内ポイントである場合を説明する。例えば、第１更新部１０５は、第１のゲーム内のゲームアイテムの数と第２のゲーム内のゲームアイテムの数とに基づいて定まる値と、第１のゲーム内のゲームアイテムの数に設定された基準範囲内の値と、に基づいて、第１のゲーム内でのゲーム内ポイントを更新する。
【０１５２】
例えば、第１更新部１０５は、第１のゲーム内のゲームアイテムの数と第２のゲーム内のゲームアイテムの数とに基づいて定まる値と、第１のゲーム内のゲームアイテムの数に設定した値と、に差に基づいて第１のゲーム内でのゲーム内ポイントを更新する。この差が大きくなるほど、第１のゲーム内でのゲーム内ポイントの変化量が大きくなり、この差が小さくなるほど、第１のゲーム内でのゲーム内ポイントの変化量が小さくなる。
【０１５３】
図５に示すデータ記憶例では、ゲームアイテムの数が「−３」となるところを「０」にしたので、第１更新部１０５は、その差の「３」に基づいて、ゲーム内ポイントを変化させる。例えば、ゲームアイテムを購入するのに「１００」ポイント必要であれば、第１更新部１０５は、ゲーム内ポイントを「３００」ポイント減少させる。ゲームアイテムの数とゲーム内ポイントの変化量との関係を示すデータは、第１のゲームデータ記憶部１０１及び第２のゲームデータ記憶部３０１の各々に記憶されているものとする。
【０１５４】
実施形態２の第２更新部３０５は、第１のゲーム内のゲームアイテムの数と第２のゲーム内のゲームアイテムの数とに基づいて定まる値が基準範囲外となる場合、第４のゲームデータを更新する。実施形態２では、第４のゲームデータが、第２のゲーム内でのゲーム内ポイントである場合を説明する。例えば、第２更新部３０５は、第１のゲーム内のゲームアイテムの数と第２のゲーム内のゲームアイテムの数とに基づいて定まる値と、第２のゲーム内のゲームアイテムの数に設定された基準範囲内の値と、に基づいて、第２のゲーム内でのゲーム内ポイントを更新する。この更新方法は、第１更新部１０５と同様である。
【０１５５】
実施形態２のゲームシステム１によれば、第１のゲーム内でのゲームアイテムの数が基準範囲内で変化するものであるにも関わらず、第１のゲーム内でのゲームアイテムの数と前記第２のゲーム内でのゲームアイテムの数とに基づいて定まる値が基準範囲外となる場合、第１のゲーム内でのゲームアイテムの数はその値をとることができない。このため、第１のゲーム内でのゲームアイテムの数を基準範囲内に収めるとともに、第３のゲームデータを更新することによって、第１のゲーム内でのゲームアイテムの数を基準範囲内に収めたせいで、第１のゲーム内でのゲームアイテムの数と第２のゲーム内でのゲームアイテムの数との間の不整合を解消しきれなかったとしても、第３のゲームデータを利用して解消することができる。
【０１５６】
第１のゲーム内でのゲームアイテムの数と第２のゲーム内でのゲームアイテムの数と、第１のゲーム内でのゲームアイテムの数に設定に設定された基準範囲内の値と、が第３のゲームデータを更新する際の基準となっているので、第１のゲーム内でのゲームアイテムの数を基準範囲内に収めたせいで、第１のゲーム内でのゲームアイテムの数と第２のゲーム内でのゲームアイテムの数との間の不整合を解消しきれなかった分を、正確に第３のゲームデータに反映させることができる。
【０１５７】
［３．実施形態３］
実施形態１及び２では、ゲームパラメータの整合性を取る場合を例に挙げて説明したが、整合性を取る対象となるデータは、ゲームパラメータに限られない。他にも例えば、第１のゲーム及び第２のゲームに共通のゲームオブジェクトの状態が変化する場合に、その状態の整合性を取るようにしてもよい。実施形態３では、家庭用ゲーム端末１０がネットワークＮに接続していない間に生じるゲームオブジェクトの状態の不整合を解消する態様について説明する。ゲームオブジェクトの状態とは、ゲームにおけるゲームオブジェクトの状態であり、複数の状態のうちの少なくとも一つの状態をとる。
【０１５８】
なお、実施形態３のゲームシステム１の全体構成及び機能ブロック図は実施形態１及び２と同様であるため、説明を省略する。以降、実施形態３では、実施形態１と同様の部分については説明を省略し、異なる部分について説明する。
【０１５９】
第１のゲーム及び第２のゲームの各々では、ゲームオブジェクト（例えば戦闘員）の状態は、使用可能な第１の状態（例えば待機中）と、所与の期限が経過するまで使用が制限される第２の状態（派兵中）と、使用不能な第３の状態（負傷または死亡）と、を含む複数の状態の中で変化する。
【０１６０】
ゲームオブジェクトが使用可能とは、ゲームにおいてゲームオブジェクトを使用できることである。例えば、対戦ゲームにおいて戦闘員等のゲームオブジェクトをユーザが使用できることである。
【０１６１】
また、所与の期限が経過するまでとは、例えば、所与の日時（現実の日時とゲーム内の日時の両方を含む）が到来するまで、所与のゲームイベントが発生するまで、ユーザが所与の操作を行うまで等である。使用が制限されるとは、ゲームにおいてユーザがゲームオブジェクトを使用できなくなることであり、使用を禁止することである。
【０１６２】
使用不能とは、ゲームにおいてユーザがゲームオブジェクトを使用できないことである。例えば、ゲームオブジェクトがゲームキャラクタであれば、ゲームキャラクタが死亡して、ユーザが使用する権限を失うことである。また例えば、ゲームオブジェクトがゲームカードやゲームアイテムであれば、ゲームカードやゲームアイテムがなくなることである。
【０１６３】
実施形態３の第１のゲームデータＤＴ１は、第１のゲームでのゲームオブジェクトの状態を示すデータを含み、第２のゲームデータＤＴ２は、第２のゲームでの当該ゲームオブジェクトの状態を示すデータを含む。
【０１６４】
図６は、実施形態２における第１のゲームデータＤＴ１及び第２のゲームデータＤＴ２の各々のデータ記憶例を示す図である。なお、実施形態と同様に、第１のデータ領域ＤＡ１〜第４のデータ領域ＤＡ４を設定するようにしてもよいが、ここでは、説明の簡略化のため、各データ領域を設けずに整合性を取る場合について説明する。
【０１６５】
図６では、第１のゲームデータＤＴ１が変化する様子を、時系列順に第１のゲームデータＤＴ１−１５〜１−２１として示す。一方、第２のゲームデータＤＴ２が変化する様子を、時系列順に第２のゲームデータＤＴ２−１５〜２−２１に示す。
【０１６６】
第１のゲームデータＤＴ１−１５〜１−１８及び第２のゲームデータＤＴ２−１５〜２−１８の各々の状態では、家庭用ゲーム端末１０とゲームサーバ３０とが接続されたオンラインの状態となっている。第１のゲームデータＤＴ１−１９〜１−２０及び第２のゲームデータＤＴ２−１９〜２−２０の各々の状態では、家庭用ゲーム端末１０とゲームサーバ３０とが接続されていないオフラインの状態となっている。第１のゲームデータＤＴ１−２１及び第２のゲームデータＤＴ２−２１の各々の状態では、家庭用ゲーム端末１０とゲームサーバ３０とが接続されたオンラインの状態となっている。
【０１６７】
実施形態３の第１のゲーム実行部１０２は、ゲームサーバ３０との接続状態に関わらず、第１のゲームでのゲームオブジェクトの状態を更新可能である。一方、第２のゲーム実行部３０２は、家庭用ゲーム端末１０との接続状態に関わらず、第２のゲームでのゲームオブジェクトの状態を更新可能である。
【０１６８】
ゲームオブジェクトの状態を更新するとは、複数種類のうちでゲームオブジェクトの状態を変えることである。ゲームオブジェクトの状態を、現在の状態から他の状態に変えることである。例えば、ゲームオブジェクトの状態が変化するための条件が定められており、その条件が満たされた場合に状態が変化する。例えば、ユーザが所定操作をした場合に、ゲームオブジェクトの状態が変化する。また例えば、所定のゲームイベントが発生した場合に、ゲームオブジェクトの状態が変化する。また例えば、ゲームパラメータが変化した場合に、ゲームオブジェクトの状態が変化する。
【０１６９】
例えば、第１のゲーム実行部１０２は、第１のゲームでのゲームオブジェクトの状態が第１状態から第２状態になり、所与の期限が経過した場合に、第１のゲームでのゲームオブジェクトの状態を、第２状態から、第１状態及び第３状態のうち所与の条件のもとで決定される何れか一方に更新する。一方、第２のゲーム実行部３０２は、第２のゲームでのゲームオブジェクトの状態が第１状態から第２状態になり、所与の期限が経過した場合に、第２のゲームでのゲームオブジェクトの状態を、第２状態から、第１状態及び第３状態のうち所与の条件のもとで決定される何れか一方に更新する。
【０１７０】
ここでは、ゲームオブジェクトが第２の状態から第１の状態になる条件と、第２の状態から第３の状態になる条件と、が定められている。第１の状態になる条件が満たされた場合、第１の状態となり、第３の条件が満たされた場合、第３の状態となる。例えば、乱数が第１の範囲であれば、第１の状態となり、乱数が第２の範囲であれば、第３の状態となる。他にも例えば、ユーザによるゲームプレイの結果が所与の結果であれば、第１の状態となり、所与の結果でなければ、第２の状態となる。なお、上記の各条件は、第１のゲームデータ記憶部１０１及び第２のゲームデータ記憶部３０１の各々に記憶されているものとする。
【０１７１】
実施形態３の第１整合部１０３は、ゲームサーバ３０と接続された状態において、第１のゲーム内での第１のゲームでのゲームオブジェクトの状態と第２のゲームでのゲームオブジェクトの状態との少なくとも一方の更新に基づいて、第１のゲームでのゲームオブジェクトの状態と第２のゲームでのゲームオブジェクトの状態とを整合させる。また、第３整合部３０３は、家庭用ゲーム端末１０と接続された状態において、第１のゲーム内での第１のゲームでのゲームオブジェクトの状態と第２のゲームでのゲームオブジェクトの状態との少なくとも一方の更新に基づいて、第１のゲームでのゲームオブジェクトの状態と第２のゲームでのゲームオブジェクトの状態とを整合させる。
【０１７２】
図６のデータ記憶例では、第１のゲームデータＤＴ１−１５及び第２のゲームデータＤＴ２−１５の状態では、家庭用ゲーム端末１０とゲームサーバ３０とが接続されたオンラインの状態であり、ユーザは、第１のゲーム及び第２のゲームの各々でゲームオブジェクトＡ〜Ｃを使用することができる。その後、第１のゲーム内でゲームオブジェクトＤが追加されて第１の状態になった場合、第１整合部１０３は、追加したゲームオブジェクトＤを示すデータ又は第１のゲームデータＤＴ１−１６そのものをゲームサーバ３０に送信する。第３整合部３０３は、何れかのデータを受信すると、第１のゲームデータＤＴ１−１６の内容と合うように、第２のゲームデータＤＴ２−１６を更新する。
【０１７３】
また、第２のゲーム内でゲームオブジェクトＣが第２の状態になると（家庭用ゲーム端末１０とゲームサーバ３０とが接続されたオンラインの状態は変わらない）、第３整合部３０３は、ゲームオブジェクトＣの第２の状態になったことを示すデータ又は第２のゲームデータＤＴ２−１７そのものを家庭用ゲーム端末１０に送信する。第１整合部１０３は、何れかのデータを受信すると、第２のゲームデータＤＴ２−１７の内容と合うように、第１のゲームデータＤＴ１−１７を更新する。
【０１７４】
そして、第２のゲーム内でのゲームオブジェクトＣが第２の状態から第３の状態になると（家庭用ゲーム端末１０とゲームサーバ３０とが接続されたオンラインの状態は変わらない）、第３整合部３０３は、ゲームオブジェクトＣが第３の状態になったことを示すデータ又は第２のゲームデータＤＴ２−１８そのものを家庭用ゲーム端末１０に送信する。第１整合部１０３は、何れかのデータを受信すると、第２のゲームデータＤＴ２−１８の内容と合うように、第１のゲームデータＤＴ１−１８を更新する。
【０１７５】
実施形態３でも、家庭用ゲーム端末１０とゲームサーバ３０とが接続されなくないオフラインの状態になると、第１のゲームデータＤＴ１と第２のゲームデータＤＴ２とに一時的に不整合が生じる。図３に示すデータ記憶例では、家庭用ゲーム端末１０とゲームサーバ３０とが接続されないオフラインの状態において、第１のゲームでは、ゲームオブジェクトＡ及びＤが第２の状態になるとともに、ゲームオブジェクトＥが追加されて第１の状態となり（第１のゲームデータＤＴ１−１９の状態）、その後、ゲームオブジェクトＡが第２の状態から第３の状態に変化し、ゲームオブジェクトＤが第２の状態から第１の状態に変化するとともに、ゲームオブジェクトＢが第２の状態になる（第１のゲームデータＤＴ１−２０の状態）。
【０１７６】
一方、第２のゲームでは、家庭用ゲーム端末１０とゲームサーバ３０とが接続されないオフラインの状態において、ゲームオブジェクトＢ及びＤが第２の状態になるとともに、ゲームオブジェクトＦが追加されて第１の状態となり（第２のゲームデータＤＴ２−１９の状態）、その後、ゲームオブジェクトＢ及びＤが第２の状態から第３の状態に変化する（第２のゲームデータＤＴ２−２０の状態）。
【０１７７】
その後、家庭用ゲーム端末１０とゲームサーバ３０とが接続されないオフラインの状態から、接続するオンラインの状態となる。第２整合部１０４は、ゲームサーバ３０と接続しない状態から接続する状態になり、かつ、第１のゲームでのゲームオブジェクトの状態と第２のゲームでのゲームオブジェクトの状態とが異なる場合、第１のゲームでの前記ゲームオブジェクトの状態と第２のゲームでのゲームオブジェクトの状態との違いに基づいて、第１のゲームデータＤＴ１と前記第２のゲームデータＤＴ２とを整合させる。
【０１７８】
例えば、第２整合部１０４は、第１のゲームでのゲームオブジェクトの状態と、第２のゲームでの当該ゲームオブジェクトの状態と、に基づいて定まる状態にする。例えば、複数種類の状態を取る場合、各状態に優先順位が定められており、優先順位の高い方の状態にする。例えば、ゲームで使用可能な第１の状態と、所与の期限が経過するまでゲームでの使用が制限される第２の状態と、ゲームで使用不能な第３の状態を取る場合には、第１の状態、第２の状態、第３の状態の順番で優先順位が高くなる。
【０１７９】
第２整合部１０４は、ゲームサーバ３０と接続しない状態から接続する状態になり、第１のゲームでのゲームオブジェクトの状態が第１状態又は第２状態で、かつ、第２のゲームでのゲームオブジェクトの状態が第３状態である場合、第１のゲームでのゲームオブジェクトの状態を第１状態又は第２状態から第３状態に更新する。図３に示すデータ記憶例では、ゲームオブジェクトＢ及びＤは、第１のゲームデータＤＴ１−２０では第１の状態又は第２の状態であるが、第２のゲームデータＤＴ２−２０では第３の状態である。このため、家庭用ゲーム端末１０とゲームサーバ３０とが接続されたオンラインの状態になると、第２整合部は、ゲームオブジェクトＢ及びＤの状態を第３の状態にする（第１のゲームデータＤＴ１−２１及び第２のゲームデータＤＴ２−２１の状態）。
【０１８０】
第４整合部３０４は、家庭用ゲーム端末１０と接続しない状態から接続する状態になり、かつ、第１のゲームでのゲームオブジェクトの状態と第２のゲームでのゲームオブジェクトの状態とが異なる場合、第１のゲームでのゲームオブジェクトの状態と第２のゲームでのゲームオブジェクトの状態との違いに基づいて、第１のゲームデータＤＴ１と第２のゲームデータＤＴ２とを整合させる。この整合の方法は、第２整合部１０４と同様である。
【０１８１】
第４整合部３０４は、家庭用ゲーム端末１０と接続しない状態から接続する状態になり、第２のゲームでのゲームオブジェクトの状態が第１状態又は第２状態で、かつ、第１のゲームでのゲームオブジェクトの状態が第３状態である場合、第２のゲームでのゲームオブジェクトの状態を第１状態又は第２状態から第３状態に更新する。図３に示すデータ記憶例では、ゲームオブジェクトＡは、第２のゲームデータＤＴ２−２０では第１の状態であるが、第１のゲームデータＤＴ１−２０では第３の状態である。このため、家庭用ゲーム端末１０とゲームサーバ３０とが接続されたオンラインの状態になると、第４整合部３０４は、ゲームオブジェクトＡを第３の状態にする（第１のゲームデータＤＴ１−２１及び第２のゲームデータＤＴ２−２１の状態）。
【０１８２】
実施形態３のゲームシステム１によれば、家庭用ゲーム端末１０とゲームサーバ３０との接続状態に関わらず、第１のゲームでのゲームオブジェクトの状態と第２のゲームでのゲームオブジェクトの状態との整合性を保つことができるので、ゲームオブジェクトの状態が変化するようなゲームであったとしても、家庭用ゲーム端末１０とゲームサーバ３０との接続状態に関わらず、家庭用ゲーム端末１０とゲームサーバ３０とで共通するゲームオブジェクトを利用することが可能になる。別の言い方をすれば、家庭用ゲーム端末１０とゲームサーバ３０との各々で共通するゲームオブジェクトを利用する場合に、ゲームオブジェクトの状態の整合性を保つために、これらが接続された状態でなければならないというような制約を設ける必要を無くすことができる。
【０１８３】
第１のゲームと第２のゲームのうちの一方でゲームオブジェクトが使用不可の状態となった場合、他方でも使用不可としなければ、つじつまが合わなくなる。この点、接続しない間にゲームオブジェクトの状態の不整合が生じたとしても、第２のゲームでゲームオブジェクトが使用不可の状態になっていれば、第１のゲームでゲームオブジェクトの状態を使用不可の状態に更新することでつじつまを合わせることができるので、ゲームオブジェクトが使用不可の状態となるようなゲームであっても、家庭用ゲーム端末１０とゲームサーバ３０との接続状態に関わらず、家庭用ゲーム端末１０とゲームサーバ３０とで共通するゲームオブジェクトを利用することが可能になる。
【０１８４】
［４．変形例］
なお、本発明は、以上に説明した実施の形態に限定されるものではない。本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、適宜変更可能である。
【０１８５】
（１）図７は、変形例の機能ブロック図である。図７に示すように、変形例では、家庭用ゲーム端末１０Ａは、第１処理実行部１０６を実現し、ゲームサーバ３０Ａは、第２処理実行部３０６を実現する。第１処理実行部１０６は、制御部１１を主として実現され、第２処理実行部３０６は、制御部３１を主として実現される。
【０１８６】
第１処理実行部１０６は、家庭用ゲーム端末１０Ａとゲームサーバ３０Ａとが接続しない状態から接続する状態になり、かつ、第１のゲームデータＤＴ１と第２のゲームデータＤＴ２とが異なる場合に、第１のゲームデータＤＴ１と第２のゲームデータＤＴ２とに基づいて（第１のゲームデータＤＴ１と第２のゲームデータＤＴ２との間の不整合の内容に基づいて）、第１のゲームにおいてユーザにとって不利な効果を生じさせる処理を実行する。第２処理実行部３０６は、家庭用ゲーム端末１０Ａとゲームサーバ３０Ａとが接続しない状態から接続する状態になり、かつ、第１のゲームデータＤＴ１と第２のゲームデータＤＴ２とが異なる場合に、第１のゲームデータＤＴ１と第２のゲームデータＤＴ２とに基づいて（第１のゲームデータＤＴ１と第２のゲームデータＤＴ２との間の不整合の内容に基づいて）、第２のゲームにおいてユーザにとって不利な効果を生じさせる処理を実行する。
【０１８７】
不利な効果を生じさせる処理とは、ゲームの進行を妨げる処理である。例えば、能力や性能を示すゲームパラメータを、能力や性能が下がるように変化させることである。また例えば、ユーザが使用可能なゲームオブジェクトを減少させることである。また例えば、ゲームにおいてゲームオブジェクトの使用を制限することである。また例えば、ゲームにおいてゲームオブジェクトの状態を悪化させることである。また例えば、ゲームの難易度を上げることである。
【０１８８】
例えば、不整合の内容が所与の条件を満たす場合に、不利な効果を生じさせる処理が実行される。例えば、接続が切断している状態における第１のゲームデータＤＴ１の内容と第２のゲームデータＤＴ２の内容とのずれが基準以上であることが所与の条件を満たすことに相当してもよいし、実施形態１や２のように、ゲーム内ポイントやゲームアイテムの数がマイナスになることが所与の条件を満たすことに相当してもよい。
【０１８９】
家庭用ゲーム端末１０Ａがゲームサーバ３０Ａと接続しない状態においては、各々でゲームデータを利用することができるので、本来の範囲を超えて不当に有利にゲームを進めることができてしまう可能性がある。そこで、上記変形例によれば、第１のゲームデータと第２のゲームデータとの間の不整合の内容に基づいて第１のゲームを不利にすることで、不当に有利に進めることができたとしてもその分を相殺することができる。
【０１９０】
（２）また例えば、ゲームデータが、ゲームパラメータやゲームオブジェクトの状態を示すデータを含む場合を説明したが、ゲームデータは他のデータを含んでいてもよい。例えば、ゲームデータは、ユーザが保有するゲームオブジェクトを示すデータを含んでいても良い。この場合、ゲームオブジェクトを増加（追加）又は減少（削除）させることが、ゲームデータを更新することに相当する。ゲームオブジェクトを増加又は減少させるための条件が定められており、その条件が満たされた場合にゲームオブジェクトが増加又は減少する。例えば、ゲームオブジェクトを増加又は減少させるための操作をユーザが行った場合に、ゲームオブジェクトを増加又は減少させる。また例えば、所定のゲームイベントが発生した場合に、ゲームオブジェクトが増加又は減少する。
【０１９１】
また例えば、第１のゲームデータＤＴ１がゲームオブジェクトの状態を示すデータを含む場合、第１更新部１０５は、第１のゲーム内でのゲームオブジェクトの状態と、第２のゲーム内でのゲームオブジェクトの状態と、の組み合わせが所与の組み合わせである場合に、第３のゲームデータを更新するようにしてもよい。
【０１９２】
また例えば、実施形態２では、ゲームアイテムの数がマイナスになる場合にゲーム内ポイントを減少させる場合を説明したが、第３のゲームデータ又は第４のゲームデータが更新されるようにすればよく、例えば、ゲームアイテムの数がマイナスになった場合に、ゲームオブジェクトが変化（増加又は減少）してもよい。他にも例えば、ゲームアイテムの数がマイナスになった場合に、ゲームオブジェクトの状態が変化してもよい。
【０１９３】
また例えば、第２整合部１０４は、ゲームサーバ３０と接続されない状態から接続される状態になった場合に、第２のゲームデータＤＴ２を通信部１３を介して受信し、第１のゲームデータＤＴ１と第２のゲームデータＤＴ２とを比較して、互いに異なる場合にのみ整合性を取るようにしてもよい。同様に、第４整合部３０４は、家庭用ゲーム端末１０と接続されない状態から接続される状態になった場合に、第１のゲームデータＤＴ１を通信部３３を介して受信し、第１のゲームデータＤＴ１と第２のゲームデータＤＴ２とを比較して、互いに異なる場合にのみ整合性を取るようにしてもよい。
【０１９４】
また例えば、第１更新部１０５及び第２更新部３０５のうちの第２更新部３０５は省略してもよい。同様に、第１処理実行部１０６及び第２処理実行部３０６のうちの第２処理実行部３０６は省略してもよい。
【０１９５】
また例えば、本発明に係る第１ゲーム制御装置及び第２ゲーム制御装置は、それぞれ家庭用ゲーム端末１０及びゲームサーバ３０以外の種々のコンピュータに適用可能である。また、第１ゲーム制御装置にとって、第２ゲーム制御装置は、本発明に係る「他のゲーム制御装置」に相当し、第２ゲーム制御装置にとって、第１ゲーム制御装置は、本発明に係る「他のゲーム制御装置」に相当する。また例えば、第１のゲーム及び第２のゲームは、上記説明した例に限られない。第１のゲームと第２のゲームは、ゲームデータを整合させるべきゲームであればよい。例えば、第１のゲームの内容と第２のゲームの内容とが互いに関連しており、第１のゲームと第２のゲームとでゲームに登場するゲームキャラクタ、ゲームパラメータ、ゲームアイテム、場所、又は世界観が共通していたり、ストーリーが関連していたりするようにしてもよいし、第１のゲームの内容と第２のゲームの内容とが全く関連していないようにしてもよい。
【０１９６】
［５．発明のまとめ］
以上のような記載から、本発明は例えば以下のように把握される。
【０１９７】
１）本発明の一態様に係るゲームシステム（１）は、第１のゲーム制御装置（１０）と第２のゲーム制御装置（３０）とがネットワークを介して接続可能なゲームシステム（１）であって、前記第１のゲーム制御装置（１０）は、前記第２のゲーム制御装置（３０）との接続状態に関わらず、第１のゲームを実行して第１のゲームデータを更新可能であり、前記第２のゲーム制御装置（３０）は、前記第１のゲーム制御装置（１０）との接続状態に関わらず、第２のゲームを実行して、前記第１のゲームデータに関連する第２のゲームデータを更新可能であり、前記第１のゲーム制御装置（１０）は、前記第２のゲーム制御装置（３０）と接続された状態において、前記第１のゲームデータと前記第２のゲームデータとの少なくとも一方の更新に基づいて、前記第１のゲームデータと前記第２のゲームデータとを整合させる第１整合手段（１０３）と、前記第２のゲーム制御装置（３０）と接続しない状態から接続する状態になり、かつ、前記第１のゲームデータと前記第２のゲームデータとが異なる場合に、前記第１のゲームデータと前記第２のゲームデータとの不整合の内容に基づいて、前記第１のゲームデータと前記第２のゲームデータとを整合させる第２整合手段（１０４）と、を含み、前記第２のゲーム制御装置（３０）は、前記第１のゲーム制御装置（１０）と接続された状態において、前記第１のゲームデータと前記第２のゲームデータとの少なくとも一方の更新に基づいて、前記第１のゲームデータと前記第２のゲームデータとを整合させる第３整合手段（３０３）と、前記第１のゲーム制御装置（１０）と接続しない状態から接続する状態になり、かつ、前記第１のゲームデータと前記第２のゲームデータとが異なる場合に、前記第１のゲームデータと前記第２のゲームデータとの不整合の内容に基づいて、前記第１のゲームデータと前記第２のゲームデータとを整合させる第４整合手段（３０４）と、を含むことを特徴とする。
【０１９８】
９）本発明の一態様に係るゲーム制御装置（１０）は、他のゲーム制御装置（３０）とネットワークを介して接続可能なゲーム制御装置（１０）であって、当該ゲーム制御装置（１０）は、前記他のゲーム制御装置（３０）との接続状態に関わらず、第１のゲームを実行して第１のゲームデータを更新可能であり、前記他のゲーム制御装置（３０）は、当該ゲーム制御装置（１０）との接続状態に関わらず、第２のゲームを実行して、前記第１のゲームデータに関連する第２のゲームデータを更新可能であり、当該ゲーム制御装置（１０）は、前記他のゲーム制御装置（３０）と接続された状態において、前記第１のゲームデータと前記第２のゲームデータとの少なくとも一方の更新に基づいて、前記第１のゲームデータと前記第２のゲームデータとを整合させる手段（１０３）と、前記他のゲーム制御装置（３０）との接続しない状態から接続する状態になり、かつ、前記第１のゲームデータと前記第２のゲームデータとが異なる場合、前記第１のゲームデータと前記第２のゲームデータとの不整合の内容に基づいて、前記第１のゲームデータと前記第２のゲームデータとを整合させる手段（１０４）と、を含むことを特徴とする。
【０１９９】
１０）本発明の一態様に係るプログラムは、上記記載のゲーム制御装置としてコンピュータを機能させる。
【０２００】
１１）本発明の一態様に係る情報記憶媒体は、上記プログラムを記録したコンピュータで読み取り可能な情報記憶媒体である。
【０２０１】
本発明によれば、第１のゲーム制御装置と第２のゲーム制御装置とが接続しない状態から接続する状態になり、かつ、第１のゲームデータと第２のゲームデータとが異なる場合であっても、第１のゲームデータと第２のゲームデータとを整合させることにより、第１のゲーム制御装置と第２のゲーム制御装置との接続状態に関わらずデータの整合性をとることができるので、第１のゲーム制御装置と第２のゲーム制御装置との接続状態に関わらず、第１のゲーム制御装置と第２のゲーム制御装置とで共通するゲームデータを利用することが可能になる。別の言い方をすれば、第１のゲーム制御装置と第２のゲーム制御装置との各々で共通するゲームデータを利用する場合に、データの整合性を保つために、これらが接続された状態でなければならないというような制約を無くすことができる。
【０２０２】
２）本発明の一態様では、１）に記載のゲームシステム（１）において、前記第１のゲーム制御装置（１０）は、前記第２のゲーム制御装置（３０）との接続状態に関わらず、前記第１のゲームデータと第３のゲームデータとに基づいて前記第１のゲームを実行して少なくとも前記第１のゲームデータを更新可能であり、前記第１のゲーム制御装置（１０）は、前記第２のゲーム制御装置（３０）と接続しない状態から接続する状態になり、かつ、前記第１のゲームデータと前記第２のゲームデータとが異なる場合に、前記第１のゲームデータと前記第２のゲームデータとの間の不整合の内容に基づいて、前記第３のゲームデータを更新する更新手段（１０５）を更に含む、ことを特徴とする。
【０２０３】
２）の態様によれば、第１のゲームデータと第２のゲームデータとの間の不整合の内容に基づいて、第３のゲームデータを更新することで、第１のゲームデータと第２のゲームデータとの間の不整合の内容を第３のゲームデータに影響させることができるので、第１のゲームデータと第２のゲームデータとの間の不整合を第３のゲームデータを利用して解消することができる。その結果、第１のゲームデータと第２のゲームデータとを単に整合させるだけでは不整合の影響を充分に解消できなかったとしても、第３のゲームデータを利用することで、ゲーム全体で見れば不整合の影響を解消することができる。
【０２０４】
３）本発明の一態様では、２）に記載のゲームシステム（１）において、前記第１のゲームデータは、基準範囲内で変化する第１のゲームパラメータを含み、前記第２のゲームデータは、第２のゲームパラメータを含み、前記第２整合手段（１０４）は、前記第１のゲームパラメータの値と前記第２のゲームパラメータの値とに基づいて定まる値が前記基準範囲内となる場合、当該値を前記第１のゲームパラメータに設定し、当該値が前記基準範囲外となる場合、前記第１のゲームパラメータを前記基準範囲内に設定し、前記更新手段（１０５）は、前記第１のゲームパラメータの値と前記第２のゲームパラメータの値とに基づいて定まる値が前記基準範囲外となる場合、前記第３のゲームデータを更新する、ことを特徴とする。
【０２０５】
３）の態様によれば、第１のゲームパラメータが基準範囲内で変化するものであるにも関わらず、第１のゲームパラメータの値と前記第２のゲームパラメータの値とに基づいて定まる値が基準範囲外となる場合、第１のゲームパラメータはその値をとることができない。このため、第１のゲームパラメータを基準範囲内に収めるとともに、第３のゲームデータを更新することによって、第１のゲームパラメータを基準範囲内に収めたせいで、第１のゲームパラメータと第２のゲームパラメータとの間の不整合を解消しきれなかったとしても、第３のゲームデータを利用して解消することができる。
【０２０６】
４）本発明の一態様では、３）に記載のゲームシステム（１）において、前記更新手段（１０５）は、前記第１のゲームパラメータの値と前記第２のゲームパラメータの値とに基づいて定まる値と、前記第１のゲームパラメータに設定された前記基準範囲内の値と、に基づいて、前記第３のゲームデータを更新する、ことを特徴とする。
【０２０７】
４）の態様によれば、第１のゲームパラメータの値と前記第２のゲームパラメータの値とに基づいて定まる値と、第１のゲームパラメータに設定に設定された前記基準範囲内の値と、が第３のゲームデータを更新する際の基準となっているので、第１のゲームパラメータを基準範囲内に収めたせいで、第１のゲームパラメータと第２のゲームパラメータとの間の不整合を解消しきれなかった分を、正確に第３のゲームデータに反映させることができる。
【０２０８】
５）本発明の一態様では、１）〜４）の何れかに記載のゲームシステム（１）において、前記第１のゲーム制御装置（１０）は、前記第２のゲーム制御装置（３０）と接続しない状態から接続する状態になり、かつ、前記第１のゲームデータと前記第２のゲームデータとが異なる場合に、前記第１のゲームデータと前記第２のゲームデータとの間の不整合の内容に基づいて、前記第１のゲームにおいてユーザにとって不利な効果を生じさせる処理を実行する手段（１０６）を更に含む、ことを特徴とする。
【０２０９】
５）の態様によれば、第１のゲーム制御装置が第２のゲーム制御装置と接続しない状態においては、各々でゲームデータを利用することができるので、本来の範囲を超えて不当に有利にゲームを進めることができてしまう可能性がある。そこで、第１のゲームデータと第２のゲームデータとの間の不整合の内容に基づいて第１のゲームを不利にすることで、不当に有利に進めることができたとしてもその分を相殺することができる。
【０２１０】
６）本発明の一態様では、１）〜５）の何れかに記載のゲームシステム（１）において、前記第１のゲームデータは、前記第１のゲームでのゲームオブジェクトの状態を示すデータを含み、前記第２のゲームデータは、前記第２のゲームでの前記ゲームオブジェクトの状態を示すデータを含み、前記第１のゲーム制御装置（１０）は、前記第２のゲーム制御装置（３０）との接続状態に関わらず、前記第１のゲームでの前記ゲームオブジェクトの状態を更新可能であり、前記第２のゲーム制御装置（３０）は、前記第１のゲーム制御装置（１０）との接続状態に関わらず、前記第２のゲームでの前記ゲームオブジェクトの状態を更新可能であり、前記第２整合手段（１０４）は、前記第２のゲーム制御装置（３０）と接続しない状態から接続する状態になり、かつ、前記第１のゲームでの前記ゲームオブジェクトの状態と前記第２のゲームでの前記ゲームオブジェクトの状態とが異なる場合、前記第１のゲームでの前記ゲームオブジェクトの状態と前記第２のゲームでの前記ゲームオブジェクトの状態との違いに基づいて、前記第１のゲームデータと前記第２のゲームデータとを整合させ、前記第４整合手段（３０４）は、前記第１のゲーム制御装置（１０）と接続しない状態から接続する状態になり、かつ、前記第１のゲームでの前記ゲームオブジェクトの状態と前記第２のゲームでの前記ゲームオブジェクトの状態とが異なる場合、前記第１のゲームでの前記ゲームオブジェクトの状態と前記第２のゲームでの前記ゲームオブジェクトの状態との違いに基づいて、前記第１のゲームデータと前記第２のゲームデータとを整合させる、ことを特徴とする。
【０２１１】
６）の態様によれば、第１のゲーム制御装置と第２のゲーム制御装置との接続状態に関わらず、第１のゲームでのゲームオブジェクトの状態と第２のゲームでのゲームオブジェクトの状態との整合性を保つことができるので、ゲームオブジェクトの状態が変化するようなゲームであったとしても、第１のゲーム制御装置と第２のゲーム制御装置との接続状態に関わらず、第１のゲーム制御装置と第２のゲーム制御装置とで共通するゲームオブジェクトを利用することが可能になる。別の言い方をすれば、第１のゲーム制御装置と第２のゲーム制御装置との各々で共通するゲームオブジェクトを利用する場合に、ゲームオブジェクトの状態の整合性を保つために、これらが接続された状態でなければならないというような制約を設ける必要を無くすことができる。
【０２１２】
７）本発明の一態様では、６）に記載のゲームシステム（１）において、前記第１のゲーム及び前記第２のゲームの各々では、前記ゲームオブジェクトの状態は、使用可能な第１の状態と、所与の期限が経過するまで使用が制限される第２の状態と、使用不能な第３の状態と、を含む複数の状態の中で変化し、前記第１のゲーム制御装置（１０）は、前記第１のゲームでの前記ゲームオブジェクトの状態が前記第１状態から前記第２状態になり、前記所与の期限が経過した場合に、前記第１のゲームでの前記ゲームオブジェクトの状態を、前記第２状態から、前記第１状態及び前記第３状態のうち所与の条件のもとで決定される何れか一方に更新し、前記第２のゲーム制御装置（３０）は、前記第２のゲームでの前記ゲームオブジェクトの状態が前記第１状態から前記第２状態になり、前記所与の期限が経過した場合に、前記第２のゲームでの前記ゲームオブジェクトの状態を、前記第２状態から、前記第１状態及び前記第３状態のうち所与の条件のもとで決定される何れか一方に更新し、前記第２整合手段（１０４）は、前記第２のゲーム制御装置（３０）と接続しない状態から接続する状態になり、前記第１のゲームでの前記ゲームオブジェクトの状態が前記第１状態又は前記第２状態で、かつ、前記第２のゲームでの前記ゲームオブジェクトの状態が前記第３状態である場合、前記第１のゲームでの前記ゲームオブジェクトの状態を前記第１状態又は前記第２状態から前記第３状態に更新する、ことを特徴とする。
【０２１３】
７）の態様によれば、第１のゲームと第２のゲームのうちの一方でゲームオブジェクトが使用不可の状態となった場合、他方でも使用不可としなければ、つじつまが合わなくなる。この点、接続しない間にゲームオブジェクトの状態の不整合が生じたとしても、第２のゲームでゲームオブジェクトが使用不可の状態になっていれば、第１のゲームでゲームオブジェクトの状態を使用不可の状態に更新することでつじつまを合わせることができるので、ゲームオブジェクトが使用不可の状態となるようなゲームであっても、第１のゲーム制御装置と第２のゲーム制御装置との接続状態に関わらず、第１のゲーム制御装置と第２のゲーム制御装置とで共通するゲームオブジェクトを利用することが可能になる。
【０２１４】
８）本発明の一態様では、１）〜７）の何れかに記載のゲームシステム（１）において、前記第１のゲームデータは、前記第１のゲームでの更新内容を記憶するための第１のデータ領域と、前記第２のゲームでの更新内容を記憶するための第２のデータ領域と、を含み、前記第２のゲームデータは、前記第１のゲームでの更新内容を記憶するための第３のデータ領域と、前記第２のゲームでの更新内容を記憶するための第４のデータ領域と、を含み、前記第１のゲーム制御装置（１０）は、前記第２のゲーム制御装置（３０）との接続状態に関わらず、前記第１のゲームデータに基づいて前記第１のゲームを実行し、前記第１のゲームデータのうち前記第１のデータ領域を更新し、前記第２のゲーム制御装置（３０）と接続しない状態においては、前記第２のデータ領域の更新を制限し、前記第２のゲーム制御装置（３０）は、前記第１のゲーム制御装置（１０）との接続状態に関わらず、前記第２のゲームデータに基づいて前記第２のゲームを実行し、前記第２のゲームデータのうち前記第４のデータ領域を更新し、前記第１のゲーム制御装置（１０）と接続しない状態においては、前記第３のデータ領域の更新を制限し、前記第１整合手段（１０３）は、前記第２のゲーム制御装置（３０）と接続された状態において、前記第４のデータ領域が更新された場合、前記第４のデータ領域の内容を前記第２のデータ領域に記憶させ、前記第２整合手段（１０４）は、前記第２のゲーム制御装置（３０）と接続しない状態から接続する状態になり、かつ、前記第２のデータ領域と前記第４のデータ領域とが異なる場合、前記第４のデータ領域の内容を前記第２のデータ領域に記憶させ、前記第３整合手段（３０３）は、前記第１のゲーム制御装置（１０）と接続された状態において、前記第１のデータ領域が更新された場合、前記第１のデータ領域の内容を前記第３のデータ領域に記憶させ、前記第４整合手段（３０４）は、前記第１のゲーム制御装置（１０）と接続しない状態から接続する状態になり、かつ、前記第１のデータ領域と前記第３のデータ領域とが異なる場合、前記第１のデータ領域の内容を前記第３のデータ領域に記憶する、ことを特徴とする。
【０２１５】
８）の態様によれば、第１のゲーム制御装置は、第２のゲームデータとの整合性を取る際に、第４のデータ領域の内容を第２のデータ領域に記憶すればよいので、データの整合性を取るために複雑な計算をする必要がなくなる。同様に、第２のゲーム制御装置は、第１のゲームデータとの整合性を取る際に、第１のデータ領域の内容を第３のデータ領域に設定すればよいので、データの整合性を取るために複雑な計算をする必要がなくなる。また、第１のゲーム制御装置が、第２のゲーム制御装置と接続されていない状態において、第１のゲームの実行結果に応じて第２のデータ領域を更新してしまうと、接続した場合に、第２のデータ領域は第４のデータ領域の内容となるので、接続されていない状態における第１のゲームの実行結果が無視されてしまう。同様に、第２のゲーム制御装置が、第１のゲーム制御装置と接続されていない状態において、第２のゲームの実行結果に応じて第３のデータ領域を更新してしまうと、接続した場合に、第３のデータ領域は第１のデータ領域の内容となるので、接続されていない状態における第２のゲームの実行結果が無視されてしまう。この点、接続されていない状態においては、第２のデータ領域と第３のデータ領域の更新が制限されるので、ゲームの実行結果が無視されてしまうような状況を防止することができる。
【符号の説明】
【０２１６】
Ｎ  ネットワーク、１  ゲームシステム、１０  家庭用ゲーム端末、３０  ゲームサーバ、５０  携帯端末、７０  入力装置、９０  表示装置、１１，３１，５１  制御部、１２，３２，５２  記憶部、１３，３３，５３  通信部、１４  入力インターフェース、１５  表示インターフェース、５４  入力部、５５  表示部、１０１  第１のゲームデータ記憶部、１０２  第１のゲーム実行部、１０３  第１整合部、１０４  第２整合部、１０５  第１更新部、１０６  第１処理実行部、３０１  第２のゲームデータ記憶部、３０２  第２のゲーム実行部、３０３  第３整合部、３０４  第４整合部、３０５  第２更新部、３０６  第２処理実行部、ＤＡ１，ＤＡ２，ＤＡ３，ＤＡ４  データ領域、ＤＴ１，ＤＴ２，ＤＴ３，ＤＴ４  ゲームデータ。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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