(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
通常遊技状態または前記通常遊技状態より有利な有利遊技状態のいずれかに滞在させる遊技状態制御手段と、
複数列に図柄を表示し、遊技の開始に応じて図柄の変動表示を開始し、当該遊技の終了までに変動表示を停止し、停止した図柄の組合せから構成される停止パターンを停止表示する図柄表示手段と、
遊技が実行されるごとに複数の当選役の中から一の当選役を抽選する当選役抽選手段と、を備える遊技機であって、
前記有利遊技状態には、互いに相違する第一有利遊技状態と第二有利遊技状態と第三有利遊技状態とが含まれ、
他の遊技状態から前記第一有利遊技状態への移行条件を満たしたかを判定する第一移行判定と、前記通常遊技状態から前記第二有利遊技状態への移行条件を満たしたかを判定する第二移行判定と、前記第一有利遊技状態から前記第三有利遊技状態への移行条件を満たしたかを判定する第三移行判定と、を少なくとも行う移行判定手段をさらに備えており、
前記第二移行判定と前記第三移行判定による移行条件には共通の移行条件が含まれ、
前記第三有利遊技状態は前記第一有利遊技状態および前記第二有利遊技状態より遊技者に対して有利であり、
前記通常遊技状態で行われる遊技において前記第一移行判定が肯定される場合であって、当該遊技より後に当該通常遊技状態が持続して実行されている間に前記共通の移行条件が満たされるとき、前記遊技状態制御手段は、当該通常遊技状態から前記第三有利遊技状態に移行させる遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関するものであり、特に回胴式遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、遊技機の一種である回胴式遊技機では、遊技者にとって有利な遊技状態（例えば、ボーナス遊技）に移行したときにおいて、通常遊技より獲得可能な遊技媒体（例えば、メダル）の数を増やすことによって、遊技者の遊技媒体数を遊技全体として抑揚を付けて増減し、遊技者の興趣の喚起を図っていた。
すなわち、獲得可能な遊技媒体数が増加する有利遊技状態への移行が、この種の遊技機における遊技者の一般的な関心事となっている。
【０００３】
この種の遊技機として、下記の特許文献１を例示する。
特許文献１の遊技機は、複数種類の有利遊技状態を備えており、一の有利遊技状態は、他の有利遊技状態より、有利遊技状態の遊技数の増加（いわゆる上乗せ）が発生しやすい仕様になっている。そして、一の有利遊技状態から他の有利遊技状態への移行抽選、および、他の有利遊技状態から一の有利遊技状態への移行抽選を、各有利遊技状態の滞在中に当選した当選役によって行っている。
当該遊技機は、上記のような一の有利遊技状態と他の有利遊技状態との移行の往来によって好適に遊技者の興趣を向上できるようになっている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１１−１６０８４４号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
特許文献１に記載の遊技機のような仕様は一例に過ぎず、多様な仕様が提案されている。すなわち、有利遊技状態は遊技者の関心事であるため、興味を惹くために種々の工夫を凝らした有利遊技状態を備える遊技機が日々開発されている。
その一方で、当初は新しい遊技性によって遊技者の興趣が好適に喚起されていたとしても、慣れてくると遊技者は当該遊技性に飽きを感じ、喚起される興趣が乏しくなってくる。
【０００６】
本発明は、上記の課題に鑑みなされたものであり、遊技者の興味を惹く斬新な特徴を有する有利遊技状態を備える遊技機を提供するものである。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明によれば、通常遊技状態または前記通常遊技状態より有利な有利遊技状態のいずれかに滞在させる遊技状態制御手段と、複数列に図柄を表示し、遊技の開始に応じて図柄の変動表示を開始し、当該遊技の終了までに変動表示を停止し、停止した図柄の組合せから構成される停止パターンを停止表示する図柄表示手段と、遊技が実行されるごとに複数の当選役の中から一の当選役を抽選する当選役抽選手段と、を備える遊技機であって、前記有利遊技状態には、互いに相違する第一有利遊技状態と第二有利遊技状態と第三有利遊技状態とが含まれ、他の遊技状態から前記第一有利遊技状態への移行条件を満たしたかを判定する第一移行判定と、前記通常遊技状態から前記第二有利遊技状態への移行条件を満たしたかを判定する第二移行判定と、前記第一有利遊技状態から前記第三有利遊技状態への移行条件を満たしたかを判定する第三移行判定と、を少なくとも行う移行判定手段をさらに備えており、前記第二移行判定と前記第三移行判定による移行条件には共通の移行条件が含まれ、前記第三有利遊技状態は前記第一有利遊技状態および前記第二有利遊技状態より遊技者に対して有利であり、前記通常遊技状態で行われる遊技において前記第一移行判定が肯定される場合であって、当該遊技より後に当該通常遊技状態が持続して実行されている間に前記共通の移行条件が満たされるとき、前記遊技状態制御手段は、当該通常遊技状態から前記第三有利遊技状態に移行させる遊技機が提供される。
【０００８】
上記発明によれば、通常遊技状態から第二有利遊技状態への移行判定（第二移行判定）および第一有利遊技状態から第三有利遊技状態への移行判定（第三移行判定）に共通の移行条件が含まれ、かつ、第三有利遊技状態は第二有利遊技状態よりも有利な遊技状態になっている。
このように、本発明の遊技機は、共通の移行条件が成立しているにも関わらず、移行判定の経由した経路によって有利の程度が異なる有利遊技状態に移行するので、遊技者に強い驚きと興趣を与えることができる。
【発明の効果】
【０００９】
本発明によれば、遊技者の興味を惹く斬新な特徴を有する有利遊技状態を備える遊技機が提供される。
【図面の簡単な説明】
【００１０】
【図１】遊技機の正面図である。
【図２】リールユニットの斜視図である。
【図３】各リールの外周に描かれている図柄の配列を示す図である。
【図４】遊技機の機能ブロック図である。
【図５】遊技数起因判定部の機能ブロック図である。
【図６】当選役抽選部が用いる抽選テーブルを示す図である。
【図７】遊技機におけるメインモードの遷移図である。
【図８】遊技機におけるサブモードの遷移図である。
【図９】遊技機における遊技のメインフローを示すフローチャートである。
【図１０】通常回動制御の処理手順を示すフローチャートである。
【図１１】サブモードＳ１における処理手順を示すフローチャートである。
【図１２】第一計数起因判定における処理手順を示すフローチャートである。
【図１３】サブモードＳ２における処理手順を示すフローチャートである。
【図１４】サブモードＳ３における処理手順を示すフローチャートである。
【図１５】サブモードＳ４１における処理手順を示すフローチャートである。
【図１６】サブモードＳ４２における処理手順を示すフローチャートである。
【図１７】サブモードＳ４４における処理手順を示すフローチャートである。
【図１８】サブモードＳ４３における処理手順を示すフローチャートである。
【図１９】サブモードＳ４５における処理手順を示すフローチャートである。
【図２０】サブモードＳ５における処理手順を示すフローチャートである。
【図２１】選択値付与部に用いられる抽選テーブルを示す図である。
【図２２】当選確率選択部に用いられるテーブルを示す図である。
【図２３】移行抽選部に用いられる抽選テーブルを示す図である。
【図２４】各特別遊技に対応している停止パターンを示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１１】
以下、本発明の実施形態について、図面を用いて説明する。なお、すべての図面において、同様の構成要素には同一の符号を付し、適宜に説明を省略する。
本実施形態の説明において示す方向は、特に断りのない限り、遊技者が遊技機１０に正対して視たときの方向、すなわち図１に示す遊技機１０の正面図における方向とする。
また、以下の説明においては、特に断りのない限り、遊技機１０には電源が投入され正常に動作していることを前提として説明する。
【００１２】
＜遊技機１０の概要＞
まず、本実施形態における遊技機１０の概要について、図１または図４を用いて説明する。なお、図１は遊技機１０の正面図であり、図４は遊技機１０の機能ブロック図である。
【００１３】
本実施形態における遊技機１０は、遊技状態制御手段（遊技状態制御部１１０）と、図柄表示手段（リールユニット５０）と、当選役抽選手段（当選役抽選部１２０）と、移行判定手段（移行判定部１６０）と、を備える。
遊技状態制御部１１０は、通常遊技状態または通常遊技状態より有利な有利遊技状態のいずれかに滞在させる。
リールユニット５０は、複数列に（複数のリール５２にわたって）図柄を表示し、遊技の開始に応じて図柄の変動表示を開始し、当該遊技の終了までに変動表示を停止し、停止した図柄の組合せから構成される停止パターンを停止表示する。
当選役抽選部１２０は、遊技が実行されるごとに複数の当選役の中から一の当選役を抽選する。
なお、遊技状態制御部１１０によって制御される有利遊技状態には、互いに相違する第一有利遊技状態と第二有利遊技状態と第三有利遊技状態とが含まれる。
【００１４】
移行判定部１６０は、他の遊技状態から第一有利遊技状態への移行条件を満たしたかを判定する第一移行判定と、通常遊技状態から第二有利遊技状態への移行条件を満たしたかを判定する第二移行判定と、第一有利遊技状態から第三有利遊技状態への移行条件を満たしたかを判定する第三移行判定と、を少なくとも行う。
移行判定部１６０によって行われる第二移行判定と第三移行判定による移行条件には共通の移行条件が含まれており、かつ第三有利遊技状態は第一有利遊技状態および第二有利遊技状態より遊技者に対して有利であることを特徴とする。
【００１５】
本実施形態における遊技機１０は、前段で述べた「共通の移行条件」を遊技者に示すため、以下に示す処理を実行する図柄表示制御手段（回動制御部１５０）をさらに備えている。
回動制御部１５０は、通常遊技状態から第二有利遊技状態へ移行させるときは第二移行判定の結果として第一停止パターンをリールユニット５０（図柄表示手段）に停止表示させる。
また、回動制御部１５０は、第一有利遊技状態から第三有利遊技状態へ移行させるときは第三移行判定の結果として第二停止パターンを、リールユニット５０に停止表示させる。
さらに、回動制御部１５０は、第一停止パターンおよび第二停止パターンを、共通の図柄の組合せが複数列（複数のリール５２）にわたって揃うようにリールユニット５０に停止表示させる。
ここで第三有利遊技状態が、第一有利遊技状態および第二有利遊技状態より遊技者に対して有利であることは先に述べたとおりである。
【００１６】
上記で述べたように、本実施形態における遊技機１０は、異なる有利遊技状態（第二有利遊技状態および第三有利遊技状態）への移行判定において共通の移行条件がふくまれており、共通の移行条件を経由して移行している旨を共通の図柄の組合せを停止表示することができる。
従って、共通の移行条件を経由しているにも関わらず、有利の程度が異なる有利遊技状態に移行するという従来にない斬新な制御を実行し、それを遊技者に示すので、遊技者に強い驚きと興趣を与えることができる。
【００１７】
ここで「共通の移行条件が含まれる」とは、結果としてそれぞれ異なる移行先を導きうる複数とおりの移行判定において、相互に共通する判定処理が含まれることをいう。また、ここで「相互に共通する」には、同一である場合の他にも、遊技者が認識しうる程度に共通性（関連性や類似性）を有する場合も含まれる。
【００１８】
従って、共通の移行条件が含まれる移行判定としては、以下の態様が挙げられる。
（ｉ）複数の処理手順を経て判定結果を得る移行判定であって、その処理手順の主要な判定処理にて同一の判定結果が導出されるにも関わらず、当該判定処理とは異なる要因によって異なる移行先が導出される移行判定
（ｉｉ）導出された移行先を遊技者が認識可能な方式で出力する際に、異なる移行先であっても遊技者が認識しうる程度に共通性を持たせて出力する移行判定
（ｉｉｉ）コンピュータ処理上は異なるパラメータが入力されて異なる移行先が得られる移行判定であって、入力される異なるパラメータどうしが、遊技者が認識しうる程度の共通性を有している移行判定
【００１９】
前段で述べた（ｉ）の態様について本実施形態に即していえば、図１３に示すフローチャートにおける主要な判定処理（ステップＳ４１２）の結果が肯定される場合であっても、移行先が特別遊技Ｂと特別遊技Ｃとに分かれるような移行判定が該当する。
また、前段で述べた（ｉｉ）の態様について本実施形態に即していえば、図２４に示す停止パターンのように、特別遊技Ｂまたは特別遊技Ｃのいずれに移行する場合にも、共通の図柄の組合せ（「白７」図柄）が停止表示されるような移行判定が該当する。
また、前段で述べた（ｉｉｉ）の態様については、例えば、当選役に起因する抽選方式で移行判定を行う場合に、遊技者からの見た目上は微差しかない類似している図柄が対応している当選役であるが、内部処理としては異なる条件装置が対応付けられており、それぞれの条件装置に起因して異なる移行先に移行する移行判定が該当する。
【００２０】
ここで「有利遊技状態」とは、通常遊技状態に比べて遊技者にとって有利な特典が与えられる遊技状態をいう。
本実施形態における「有利遊技状態」は、その「有利遊技状態」において獲得可能となる遊技媒体の数が、通常遊技状態において獲得可能となる遊技媒体の数より多くなるように設定されている遊技状態をいう。すなわち、本実施形態における「有利遊技状態」は、いわゆるボーナス遊技やアシストリプレイタイム（以下、ＡＲＴ）と称される遊技状態をいう。
本実施形態に即してより具体的にいえば、本実施形態における通常遊技状態は、後に説明するサブモードＳ１（通常モード）である。また、本実施形態における有利遊技状態は、後に説明するサブモードＳ３（特別遊技確定画面）、サブモードＳ４（特別遊技Ａ、Ｂ、Ｃ）またはサブモードＳ５（特別遊技Ｄ）である。
【００２１】
なお、前段で述べた本実施形態における「有利遊技状態」に該当しない態様の有利遊技状態に対して本発明が適用されてもよい。当該有利遊技状態の例としては、例えばボーナス遊技やＡＲＴへの移行抽選確率が通常遊技状態より高確率になる遊技状態や、遊技者の興趣を通常遊技状態より向上させる特別な演出を実行する遊技状態等が挙げられる。
【００２２】
ここで「互いに相違する有利遊技状態」とは、複数とおりの有利遊技状態において遊技者に与える有利の程度または有利の態様がそれぞれ異なることをいう。
なお、ここで「有利の程度」が異なるとは、遊技者に与えられる特典が同質であって、かつその度合いが異なることをいう。また、ここで「有利の態様」が異なるとは、遊技者に与えられる特典が異質であることをいう。
【００２３】
「有利の程度が異なる有利遊技状態」の組合せとしては、以下のような例が挙げられる。
（ｉ）その有利遊技状態に滞在している遊技数が多い有利遊技状態と少ない有利遊技状態
（ｉｉ）その有利遊技状態（ＡＲＴ）において報知が許容される回数（いわゆるナビ数）が多い有利遊技状態と少ない有利遊技状態
（ｉｉｉ）その有利遊技状態（ＡＲＴ）に滞在している期間にて、当該有利遊技状態の遊技数（またはナビ数）が増加する割合が多い有利遊技状態と少ない有利遊技状態
（ｉｖ）ボーナス遊技やＡＲＴへの移行確率が相対的に高い抽選テーブルを用いる有利遊技状態と、当該移行確率が相対的に低い抽選テーブルを用いる有利遊技状態
（ｖ）一回の遊技あたりで獲得される遊技媒体の数の期待値が相対的に多い抽選テーブルを用いる有利遊技状態と、当該移行確率が相対的に少ない抽選テーブルを用いる有利遊技状態
（ｖｉ）滞在している期間にて獲得可能な遊技媒体の数の上限が定められている有利遊技状態（ボーナス遊技）であって、その上限数が多い有利遊技状態と少ない有利遊技状態
【００２４】
また、「有利の態様が異なる有利遊技状態」の組合せとしては、以下のような例が挙げられる。
（ｉ）獲得可能となる遊技媒体の数が通常遊技状態より多くなる有利遊技状態（ボーナス遊技やＡＲＴ）と、ボーナス遊技やＡＲＴへの移行確率が通常遊技状態より高くなる有利遊技状態
（ｉｉ）獲得可能となる遊技媒体の数が通常遊技状態より多く、かつその数の上限数が定められている有利遊技状態（ボーナス遊技）と、定められていない有利遊技状態（ＡＲＴ）
【００２５】
ここで「遊技媒体」とは、遊技を行う際に消費され、当選役に入賞した際の特典として付与される媒体をいう。スロットマシンではメダル、パチンコでは遊技球、電子ゲーム機では自機内で処理されるデジタル値等が用いられる。
【００２６】
ここで「獲得可能となる遊技媒体の数」とは、（ｉ）その遊技状態に滞在している期間にて現に獲得される遊技媒体の数、および（ｉｉ）当該期間内の遊技処理を契機として当該期間後に獲得される遊技媒体の数の総和をいう。
例えば、その有利遊技状態における一連の遊技が実行された後にＡＲＴへの移行が内部的に確定しており、かつその有利遊技状態において移行先のＡＲＴの遊技数を増加させる処理が行われる有利遊技状態（いわゆる上乗せ特化ゾーン）を例に説明する。
この例における有利遊技状態で「獲得可能となる遊技媒体の数」の期待値：Ｎは、以下のように算出される。
【数１】
0006358931.tif 000002
【００２７】
ただし、式（１）におけるＩ１とＩ２は、当該有利遊技状態における獲得数と移行先のＡＲＴにおける獲得数をそれぞれ表している。ここで「獲得数」とは、一回の遊技あたりで獲得される遊技媒体の数の期待値をいう。
また、式（１）におけるＧ１とＧ２は、当該有利遊技状態に滞在している遊技数と当該有利遊技状態において上乗せされる移行先のＡＲＴの遊技数を表している。なお、Ｇ１とＧ２は、当該有利遊技状態の方式によって算出方法が異なるので、本明細書での詳細な説明は省略する。
【００２８】
なお、式（１）の計算において再遊技の作動については、一回の遊技で消費する遊技媒体の数を獲得したものとして扱う。「再遊技」については、後に詳述する。
また、式（１）の計算において、遊技者の操作ミスによる入賞漏れ、遊技者の意図的な入賞回避、遊技機の故障等によってＩ１とＩ２またはＧ１とＧ２が減少することは考慮に入れないものとする。
【００２９】
ここで「第三有利遊技状態は第一有利遊技状態および第二有利遊技状態より遊技者に対して有利である」とは、本実施形態に即していえば、第三有利遊技状態において獲得可能となる遊技媒体の数が、第一有利遊技状態または第二有利遊技状態において獲得可能となる遊技媒体の数より多いことである。
なお、第三有利遊技状態において獲得可能となる遊技媒体の数が、第一有利遊技状態において獲得可能となる遊技媒体の数および第二有利遊技状態において獲得可能となる遊技媒体の数の和より高く設定されていることが望ましい。第三有利遊技状態は、第一有利遊技状態において第二移行判定と共通の移行条件が成立した場合に移行するので、その移行が発生する頻度は、第一有利遊技状態に移行する頻度や第二有利遊技状態に移行する頻度より必然的に低くなる。従って、その発生頻度の少なさ（プレミアム感）に応じた特典が付与されることが好ましく、そうでなければ遊技者の興趣を十分に引き出し難いからである。
【００３０】
ここで「図柄の組合せが複数列にわたって揃う」とは、リールユニット５０のすべてのリール５２にわたる所定の配置に図柄が停止表示されることをいう。なお、所定の配置には、直線型・山型・小山型・Ｖ型・小Ｖ型等、様々なパターンが含まれる。
【００３１】
＜遊技機１０の外観＞
次に、遊技機１０の外観について、図１〜図４を用いて説明する。
図１は、遊技機１０の正面図である。図２は、リールユニット５０の斜視図である。図３は、各リール５２の外周に描かれている図柄の配列を示す図である。図４は、遊技機１０の機能ブロック図である。
遊技機１０は、前面を開口した直方体状の本体（図示せず）と、当該本体の左側縁側に対して回動開閉可能に軸支された前面扉１２と、を備えている。
前面扉１２には、中央パネル１４と、ＢＥＴボタン２０と、ＭＡＸＢＥＴボタン２２と、メダル投入口２４と、スタートレバー２６と、ストップボタン２８と、精算スイッチ３０と、メダル排出口３２と、スピーカ３４と、装飾ランプ３６と、下皿３８と、が配設されている。
【００３２】
スタートレバー２６は、回動開始条件が成立しているとき、遊技者の始動操作を受け付けることができる。ここで始動操作とは、具体的には初期状態において前面扉１２に対して略垂直に設けられているスタートレバー２６をいずれかの方向に倒すことである。
また、ここで回動開始条件とはスタートレバー２６が始動操作を受け付けるための前提条件であり、回動開始条件が成立する要件は種々想定される。
例えば、当該要件の一つは、メダル投入口２４から所定のベット数だけメダルを投入することである。ここで所定のベット数とは、遊技機１０が行う１回の遊技において、投入可能なメダル数の上限値をいう。本実施形態の遊技機１０においては、所定のベット数が３枚に設定されている。
また、当該要件の一つは、遊技機１０に貯留されているメダル枚数（いわゆるクレジット）をＢＥＴボタン２０およびＭＡＸＢＥＴボタン２２の押下によって減算させ、減算させた値を所定のベット数に到達させることである。本実施形態において、ＢＥＴボタン２０は１回の押下でクレジットを最大で１つ減算させることができ、ＭＡＸＢＥＴボタン２２は１回の押下でクレジットを最大で３つ減算させることができる。なお、ＢＥＴボタン２０およびＭＡＸＢＥＴボタン２２を押下しても、当該遊技におけるクレジットの減算値が所定のベット数に達している場合には、それを超えてクレジットを減算させることができない。
また、当該要件の一つは、メダル投入口２４から投入したメダル数と、ＢＥＴボタン２０またはＭＡＸＢＥＴボタン２２の押下で減算したクレジット数と、の合算値が所定のベット数に到達することである。
また、当該要件の一つは、前回の遊技において再遊技が作動した場合においては、当該再遊技の作動に起因して遊技機１０が再遊技処理を行うことである。この場合、遊技者がメダル投入やクレジット減算を行わずとも、自動的に回動開始条件が成立する。ここで述べた再遊技については、後に詳述する。
【００３３】
以上列挙した要件のいずれかを満足する場合、回動開始条件が成立する。ただし、遊技機１０が遊技不能である場合は除く。
ここで遊技不能である場合としては、（ｉ）前面扉１２が開扉している場合、（ｉｉ）遊技機１０に内蔵されているメダル払出装置７０（図４参照）の中にメダルが無い場合、（ｉｉｉ）貯留されているクレジットに相当するメダルを、精算スイッチ３０の押下に起因してメダル排出口３２からメダルを排出する処理が行われている場合、等が挙げられる。
【００３４】
ここでメダルの貯留とは、遊技者の所有するメダルの一部または全部に代えて、その数に相当する数値（クレジット）を遊技機１０の内部で記憶する機能をいう。メダルが貯留される（クレジットが増大する）場合は、例えば（ｉ）所定のベット数を超えてメダル投入口２４からメダルが投入された場合、（ｉｉ）遊技において入賞し、当該入賞の特典としてメダルが付与された場合、等が挙げられる。
なお、本実施形態においてクレジットの上限は「５０」に設定されており、クレジットが上限値を超えるメダル投入またはメダル付与がなされる場合、上限値を超えた分に相当するメダルがメダル排出口３２から下皿３８に払い出される。より詳細には、クレジットが上限値に到達するとメダルブロッカ（図示せず）が作動し、当該メダルブロッカが作動しているときにメダル投入口２４からメダルが投入された場合、投入されたメダルがそのままメダル排出口３２から排出される。また、クレジットの上限値を超えてメダルが付与された場合、付与されたメダル数に相当するメダルがメダル払出装置７０から取り出され、メダル排出口３２から排出される。
【００３５】
リールユニット５０は、スタートレバー２６が受け付けた始動操作に起因して回動を開始する。このとき、前回の遊技における回動開始から当該遊技における回動開始までの時間が所定の遅延時間、いわゆるウェイト時間を超えていることを要する。すなわち、スタートレバー２６にてウェイト時間が経過する前に始動操作が受け付けられた場合、ウェイト時間が経過するまで待機した後にリールユニット５０は回動を開始する。なお、本実施形態におけるウェイト時間は４．１秒に設定されている。
【００３６】
リールユニット５０が回動している最中、各リール５２は原則として上から下へと回動する。以下の説明において、リール５２における上から下への回動を「順方向」、下から上への回動を「逆方向」と称する。
【００３７】
複数のストップボタン２８（停止操作受付手段）は、リールユニット５０（図柄表示手段）における停止パターンの停止表示の契機となる停止操作を、遊技者から受け付ける。なお、ストップボタン２８は、リールユニット５０が回動を開始した後に成立する回動停止条件を契機として、停止操作を受け付けることができる。ここで停止操作とは、具体的にはストップボタン２８を押下することである。
また、ここで回動停止条件とはリールユニット５０の停止操作を受け付けるための前提条件であり、回動停止条件が成立する要件は種々想定される。
例えば、（ｉ）回動停止条件のすべてのリール５２の速度が所定の回動速度に到達する、（ｉｉ）回動開始から当該回動速度の到達に十分な時間が経過する、（ｉｉｉ）回動開始位置を基準として当該回動速度の到達に十分な回動角度に到達する、等が挙げられる。
【００３８】
ストップボタン２８は、各リール５２に対して一つずつ設けられている。具体的には、ストップボタン２８Ｌは、リール５２Ｌを停止させるための停止操作を受け付ける。ストップボタン２８Ｃは、リール５２Ｃを停止させるための停止操作を受け付ける。ストップボタン２８Ｒは、リール５２Ｒを停止させるための停止操作を受け付ける。
ここで挙げたストップボタン２８は遊技者の任意の順番で押すことも可能であるが、多くの遊技においてストップボタン２８Ｌを最初に押下しないと特典が受けられない等のペナルティが付与される。従って、ＡＲＴ等の特定の遊技状態を除いて、遊技者はストップボタン２８Ｌを最初に押下して遊技を進行させる。
【００３９】
前段で挙げたすべてのストップボタン２８について回動停止条件が一旦は同時に成立するが、一のストップボタン２８を押下すると所定の時間だけ回動停止条件が解除され、他のストップボタン２８の停止操作を受け付けなくなる。そして、当該時間が経過した後に他のストップボタン２８に対して再び回動停止条件が成立し、他のストップボタン２８の停止操作を受け付けることが可能となる。このとき、停止操作受付済みの一のストップボタン２８については回動停止条件が成立しない。
回動停止条件は以上のように成立するので、遊技者はストップボタン２８の停止操作を当該時間未満の間隔で行えない。
なお、本実施形態におけるストップボタン２８は、ＬＥＤランプ（図示せず）を内包し、その周囲を透過性の部材で覆う構成となっている。そして、ストップボタン２８は、ＬＥＤランプの点灯色で回動停止条件の成立の可否を遊技者に報知する仕様となっている。
【００４０】
ストップボタン２８で受け付けた停止操作に起因して、当該停止操作を受け付けたストップボタン２８に対応するリール５２が停止する。リール５２の停止位置は、ストップボタン２８の押下時におけるリール５２の位置を基準として最大４コマまで移動しうる。ストップボタン２８を押下してからリール５２が停止するまでのリール５２の回動制御を、一般的にはすべり制御という。
ここでコマとは、リール５２の外周（帯５８）に示されている図柄の一つに対して与えられている領域をいい、１コマとは、一つの当該領域、または、一つの当該領域の上下方向の寸法をいう。本実施形態において、リール５２の外周は２１コマに等分されており、各コマにそれぞれ一つずつ図柄が配列されている（図３参照）。
なお、本実施形態においてリール５２の停止とは、所定のコマを基準に１コマ未満の変動幅でリール５２が揺動している状態も含むものとする。
【００４１】
中央パネル１４には、上部に演出表示装置１６が配置されており、下部に視認窓１８が形成されている。
【００４２】
演出表示装置１６は、前面扉１２の前面上部に配置されており、遊技機１０の遊技に関する各種演出または各種情報を表示することができる。演出表示装置１６には、例えば、液晶ディスプレイ型の表示装置や、ドットマトリクス型の表示装置などが用いられる。
演出表示装置１６で表示される演出は、スピーカ３４からの音声出力や装飾ランプ３６の発光と連動しており、遊技者の興趣を好適に喚起させることができる。
また、演出表示装置１６は、指令生成部１７０（図４参照）から通知される情報を表示出力することによって、特定の遊技を遊技者にとって有利な状態に遷移させることができる。当該機能については後に詳述する。
【００４３】
視認窓１８は、本体内部（前面扉１２の裏面側）に備えられたリールユニット５０の前面側に形成された窓枠で、内部領域と外部領域とに区画されている。
視認窓１８の内部領域は透明部材で形成することによって、当該内部領域を介してリールユニット５０の一部が視認可能にすると共に、リールユニット５０を保護している。
また、視認窓１８の外部領域は不透明部材（半透明部材や透明部材を着色した部材を含む）で形成されており、外部領域を介したリールユニット５０の視認を困難としている。
【００４４】
リールユニット５０は、縦方向（上下方向）に回動可能な三つのリール５２Ｌ、リール５２Ｃ、リール５２Ｒが横方向（左右方向）に配列され、フレーム５４に収容されている。
リール５２は、ドラム５６の外周に帯５８が貼られたものである。ドラム５６は、その内側に内包されたステッピングモータ（図示せず）によって駆動されて回動する構成となっている。なお、当該ステッピングモータは、図４に図示するリール駆動部５１１、リール駆動部５１２、およびリール駆動部５１３の主要構成部品であり、図４に図示するメイン基板１００（回動制御部１５０）からの制御信号に応じて動作する。
【００４５】
帯５８には２１個の図柄（図３参照）が描かれており、これらの図柄の一部が視認窓１８の内部領域を介して遊技者に対して視認される。リール５２上の図柄配列については、後に詳述する。
より詳細には、視認窓１８の内部領域は縦方向に三コマ分の寸法となっている。また、各リール５２は視認窓１８の内部領域の縦方向に３個の図柄が収まるように停止制御され、遊技者は当該３個の図柄を視認窓１８の内部領域を介して視認できるようになっている。すなわち、リール５２が横方向に３つ配置されているので、各リール５２が停止している場合において、遊技者が３個の図柄×３リール＝９個の図柄を視認可能になっている。
【００４６】
前段のように各リール５２が停止制御されるとき、各リール５２において停止する図柄のうち上段・中段・下段に停止する図柄が形成する略直線（図１等において一点鎖線で示す）をそれぞれラインＬ１・ラインＬ２・ラインＬ３と称す。
また、リール５２Ｌの上段と、リール５２Ｃの中段と、リール５２Ｒの下段に停止する図柄が形成する略直線（図１等において一点鎖線で示す）をラインＬ４と称す。リール５２Ｌの下段と、リール５２Ｃの中段と、リール５２Ｒの上段に停止する図柄が形成する略直線（図１等において一点鎖線で示す）をラインＬ５と称す。
【００４７】
＜遊技状態と当選役抽選について＞
次に、本実施形態の遊技機１０における遊技状態と当選役抽選について図３、図４または図６〜図８を用いて説明する。
図３は、各リール５２の外周に描かれている図柄の配列を示す図である。図４は、遊技機１０の機能ブロック図である。図６は、当選役抽選部１２０が用いる抽選テーブルを示す図である。図７は、遊技機１０におけるメインモードの遷移図である。図８は、遊技機１０におけるサブモードの遷移図である。
なお、ここで述べる遊技状態や当選役（条件装置１３０）は一例であり、必ずしも図示したものに限られない。
【００４８】
ここで条件装置１３０とは、入賞または再遊技を作動させる機能を有する。より具体的には、条件装置１３０は、当選役抽選部１２０によって抽選された当選役に応じて作動を開始し、ストップボタン２８が受け付けた停止操作に起因して停止した配列目（停止パターン）に応じて入賞または再遊技を作動させる。
ここで入賞とは、当選役が当選役抽選部１２０によって抽選され、その当選役に対応している図柄の組み合わせが入賞ライン上に停止することをいう。
ここで再遊技とは、次の遊技をメダル投入に因らずに行うことができる特典に対応している当選役が当選役抽選部１２０によって抽選され、その当選役に対応している図柄の組み合わせが入賞ライン上に停止することをいう。
ここで入賞ラインとは、リールユニット５０の回動方向に対して交差する略直線方向のいずれかであって遊技者に視認可能な位置に設けられているラインＬ１からラインＬ５のうち一又は複数に対して設定される。なお、本実施形態における入賞ラインは、ラインＬ２のみである。
【００４９】
前段で述べたように構成されているので、当選役抽選部１２０によって当選役が抽選されることは、その当選役に対応している入賞または再遊技が許容される契機になると換言することができる。
なお、以下の説明において、当選役抽選部１２０によって当選役が抽選されることを「当選役の当選」または「当選役の成立」と表現する場合があるが、これらの表現は「入賞」や「再遊技」を作動させる前提条件の一部を満たした状態であることを意味する。
【００５０】
本実施形態における遊技状態にはメインモードＲＴ０〜ＲＴ４とサブモードＳ１〜Ｓ５とが含まれ、それぞれ遊技状態制御部１１０によって管理されている。
メインモードＲＴ０〜ＲＴ４には、当選役の抽選確率がそれぞれ異なる抽選テーブルが割り当てられている。当選役抽選部１２０は、その遊技において滞在しているメインモードに割り当てられている抽選テーブルを参照して各当選役を抽選する。
また、サブモードＳ１〜Ｓ５は、サブ基板２００によって実行される演出内容と密接に関わっており、それぞれ異なる態様の演出が割り当てられている。なお、本実施形態における各サブモードについて、メイン基板１００（遊技状態制御部１１０）が各サブモードＳ１〜Ｓ５のいずれに滞在するかを制御する実施例で説明するが、この態様に限られない。例えば、後述する移行条件の成立をメイン基板１００で制御し、当該移行条件の成立を契機として生成される制御信号に応じてサブ基板２００が各サブモードを制御してもよい。
【００５１】
続いて、メインモードＲＴ０〜ＲＴ４とサブモードＳ１〜Ｓ５について、図６〜図１０を用いてより具体的に説明する。
なお、図６に示す「条件番号」とは、各当選役に対応して割り当てられている条件装置１３０の種別を示す番号であり、本実施形態における条件装置１３０には「００」〜「２３」の２４通りの種別が含まれる。
また、各メインモードＲＴ０〜ＲＴ４において参照される抽選テーブルに割り振られている数値は、各当選役に対応している抽選用乱数の基数であり、各抽選テーブルに割り振られている基数の合計はそれぞれ６５５３６になっている。従って、例えば抽選用乱数の基数が「１２００」である「共通ベル」は、１２００／６５５３６≒１．８３％の抽選確率で当選役抽選部１２０によって抽選される。
【００５２】
メインモードＲＴ０は、遊技機１０を起動した際に滞在している遊技状態である。メインモードＲＴ０は「ベル溢し」の成立によってメインモードＲＴ１に移行する一方で、他のメインモードから移行しないので、メインモードＲＴ０に滞在している遊技は限定的になる。
【００５３】
ここで「ベル溢し」とは、「中押しベル（条件番号「１８」）」または「右押しベル（条件番号「１９」）のいずれかが当選しているにも関わらず、これらの当選役を規定している所定の押し順で停止操作がされた場合に停止表示される停止パターンとは異なる停止パターンで各リール５２が停止することをいう。より具体的には、本実施形態では以下のいずれかの場合において「ベル溢し」が成立する。
（ｉ）ストップボタン２８Ｃを第１停止と規定している条件番号「１８」の「中押しベル」が当選しており、ストップボタン２８Ｌまたはストップボタン２８Ｒが第１停止として押下される場合
（ｉｉ）ストップボタン２８Ｒを第１停止と規定している条件番号「１９」の「右押しベル」が当選しており、ストップボタン２８Ｌまたはストップボタン２８Ｃが第１停止として押下される場合
【００５４】
メインモードＲＴ１は、遊技機１０にて行われる遊技において最も滞在する確率の高い遊技状態である。メインモードＲＴ１は「ＲＴ２移行リプレイ」の作動によってメインモードＲＴ２へ移行する。
【００５５】
ここで「ＲＴ２移行リプレイ」は、メインモードＲＴ２に移行するための条件として設けられている当選役（再遊技）であり、より具体的には、以下のいずれかの場合において「ＲＴ２移行リプレイ」が作動される。
（ｉ）ストップボタン２８Ｌを第１停止として規定している条件番号「０５」の「移行リプレイ」が当選しており、規定されたその押し順で押下される場合
（ｉｉ）ストップボタン２８Ｃを第１停止、ストップボタン２８Ｌを第２停止として規定している条件番号「０６」の「ＲＴ２移行リプレイ」が当選しており、規定されたその押し順で押下される場合
（ｉｉｉ）ストップボタン２８Ｃを第１停止、ストップボタン２８Ｒを第２停止として規定している条件番号「０７」の「ＲＴ２移行リプレイ」が当選しており、規定されたその押し順で押下される場合
（ｉｖ）ストップボタン２８Ｒを第１停止として規定している条件番号「０８」の「ＲＴ２移行リプレイ」が当選しており、規定されたその押し順で押下される場合
【００５６】
なお、前段で述べた（ｉ）の場合は、メインモードＲＴ１の抽選テーブルにおいて基数が「０」となっており、メインモードＲＴ１からメインモードＲＴ２への移行条件にはなりえない。
前段で述べた（ｉ）の場合は、後述するメインモードＲＴ３からメインモードＲＴ２への移行条件の一つとして設けられている。
【００５７】
メインモードＲＴ２は、特別遊技Ａ・特別遊技Ｂ・特別遊技Ｄのいずれかを実行する場合にて原則として滞在する遊技状態である。または、これらの特別遊技への移行が確定している旨を示す確定画面を演出表示装置１６に表示している場合（サブモードＳ３１またはサブモードＳ３３）にて原則として滞在する遊技状態である。なお、各サブモードについては、後に詳述する。
メインモードＲＴ２は「ＲＴ３移行リプレイ」または「Ｗ７揃い」の作動によってメインモードＲＴ３に移行する一方で、「ベル溢し」または「ＲＴ１移行リプレイ」の成立によってメインモードＲＴ１に移行する。
【００５８】
ここで「ＲＴ１移行リプレイ」は、メインモードＲＴ１に移行するための条件として設けられている当選役（再遊技）であり、より具体的には、以下のいずれかの場合において「ＲＴ１移行リプレイ」が作動される。
（ｉ）ストップボタン２８Ｃまたはストップボタン２８Ｒを第１停止として規定している条件番号「０２」の「ＲＴ１移行リプレイ」が当選しており、規定されたその押し順で押下される場合
（ｉｉ）ストップボタン２８Ｌまたはストップボタン２８Ｒを第１停止として規定している条件番号「０３」の「ＲＴ１移行リプレイ」が当選しており、規定されたその押し順で押下される場合
（ｉｉｉ）ストップボタン２８Ｌまたはストップボタン２８Ｃを第１停止として規定している条件番号「０４」の「ＲＴ１移行リプレイ」が当選しており、規定されたその押し順で押下される場合
【００５９】
なお、「ＲＴ１移行リプレイ」が当選した場合、抽選された当選役に規定されている所定の押し順以外の押し順が報知制御部１８０によって報知され、前段で説明した（ｉ）〜（ｉｉｉ）のいずれも原則成立しないようになっている。
一方で、各特別遊技が終了した後等にて、未だメインモードＲＴ２やメインモードＲＴ３に滞在しており、かつ「ＲＴ１移行リプレイ」が当選した場合には、報知制御部１８０によって所定の押し順が報知され、メインモードＲＴ１への移行を積極的に促す構成になっている。
【００６０】
ここで「ＲＴ３移行リプレイ」は、メインモードＲＴ３に移行するための条件として設けられている当選役（再遊技）であり、より具体的には、以下のいずれかの場合において「ＲＴ３移行リプレイ」が作動される。
（ｉ）ストップボタン２８Ｌを第１停止として規定している条件番号「０９」の「ＲＴ３移行リプレイ」が当選しており、規定されたその押し順で押下される場合
（ｉｉ）ストップボタン２８Ｃを第１停止、ストップボタン２８Ｌを第２停止として規定している条件番号「１０」の「ＲＴ３移行リプレイ」が当選しており、規定されたその押し順で押下される場合
（ｉｉｉ）ストップボタン２８Ｃを第１停止、ストップボタン２８Ｒを第２停止として規定している条件番号「１１」の「ＲＴ３移行リプレイ」が当選しており、規定されたその押し順で押下される場合
（ｉｖ）ストップボタン２８Ｒを第１停止として規定している条件番号「１２」の「ＲＴ３移行リプレイ」が当選しており、規定されたその押し順で押下される場合
【００６１】
なお、「ＲＴ３移行リプレイ」が当選した場合、抽選された当選役に規定されている所定の押し順以外の押し順が報知制御部１８０によって報知され、前段で説明した（ｉ）〜（ｉｖ）のいずれも原則成立しないようになっている。
報知制御部１８０が所定の押し順を報知させる場合は、以下に挙げたような極めて限定的な局面に限られる。
（ａ）サブモードＳ４３またはサブモードＳ４５のいずれかに滞在している期間であって、「ベル溢し」が成立してメインモードＲＴ１に移行（転落）し、かつ当該期間中であってその転落より後にメインモードＲＴ２に移行して「ＲＴ３移行リプレイ」に当選したとき
（ｂ）サブモードＳ４５からサブモードＳ４３に移行した後に行われる遊技であって、メインモードＲＴ４に滞在しており、かつ「ＲＴ３移行リプレイ」に当選したとき
（ｃ）報知制御部１８０によって報知された押し順に遊技者が従わず偶発的に「青７揃い」が作動してメインモードＲＴ４に滞在しており、かつ「ＲＴ３移行リプレイ」に当選したとき
【００６２】
すなわち「ＲＴ３移行リプレイ」は、原則的にはメインモードＲＴ３に滞在すべき局面においてメインモードＲＴ２に滞在している場合（例えば、前段の（ａ）の場合）に作動が促される構成になっている。または、「ＲＴ３移行リプレイ」は、原則的にはメインモードＲＴ４に滞在してはいけない局面においてメインモードＲＴ４に滞在している場合（例えば、前段の（ｂ）または（ｃ）の場合）に作動が促される構成になっている。
【００６３】
ここで「Ｗ７揃い」は、メインモードＲＴ３に移行するための条件として設けられている当選役（再遊技）である。より具体的には、ストップボタン２８Ｒを第１停止として規定している「Ｗ７揃い（条件番号「１５」）」が当選しており、規定されたその押し順で押下される場合に、「Ｗ７揃い」が作動される。
なお、「Ｗ７揃い」が作動される場合において、各ストップボタン２８を適切なタイミングで押下することにより、ラインＬ１〜Ｌ５のいずれかに「赤７」図柄と「白７」図柄の両方が複数列にわたる所定の配置で揃うようになっている。ここで「赤７」図柄とは、リール５２Ｌにおける「ＬＺ１７」であり、リール５２Ｃにおける「ＣＺ１７」であり、リール５２Ｒにおける「ＲＺ１７」である。また、ここで「白７」図柄とは、リール５２Ｌにおける「ＬＺ１６」であり、リール５２Ｃにおける「ＣＺ１６」であり、リール５２Ｒにおける「ＲＺ１６」である。
【００６４】
「Ｗ７揃い」は、サブモードＳ３３に滞在している遊技であって、「Ｗ７揃い」が当選しているとき、報知制御部１８０によって所定の押し順が報知されて、その作動が促される。サブモードＳ３３については、後に詳述する。
【００６５】
メインモードＲＴ３は、原則的に特別遊技ＣにおけるサブモードＳ４３が実行されているときに滞在する遊技状態である。メインモードＲＴ３は、「青７揃い」の作動によってメインモードＲＴ４に移行する一方で、「ベル溢し」の成立または「ＲＴ１移行リプレイ」の作動によってメインモードＲＴ１に移行する。
【００６６】
ここで「青７揃い」は、メインモードＲＴ４に移行するための条件として設けられている当選役（再遊技）である。より具体的には、ストップボタン２８Ｒを第１停止として規定している「青７揃い（条件番号「１６」）」が当選しており、規定されたその押し順で押下される場合に、「青７揃い」が作動される。
なお、「青７揃い」が作動される場合において、各ストップボタン２８を適切なタイミングで押下することにより、ラインＬ１〜Ｌ５のいずれかに「青７」図柄が複数列にわたる所定の配置で揃うようになっている。ここで「青７」図柄とは、リール５２Ｌにおける「ＬＺ０２」であり、リール５２Ｃにおける「ＣＺ０３」であり、リール５２Ｒにおける「ＲＺ０４」である。
【００６７】
「青７揃い」は、サブモードＳ４３の実行中であって、「青７揃い」が当選しているとき、報知制御部１８０によって所定の押し順が報知されて、その作動が促される。
【００６８】
ここまで、各メインモードＲＴ０〜ＲＴ４の移行条件の成立について、当選役抽選部１２０による当選役の当選とストップボタン２８の押し順とを関連付けて説明したが、これは外部から認識しうる現象として捉えた説明である。遊技機１０の内部処理としては、各移行条件の成立に対応している停止パターンがリールユニット５０に停止表示された場合に、その停止パターンに対応している移行条件の成立を肯定する処理が行われる。
従って、例えば「ベル溢し」については、その成立に対応している停止パターンが存在し、当該停止パターンの停止表示を契機として「ベル溢し」が判定される構成になっている。
【００６９】
サブモードＳ１は、「通常モード」と称される遊技状態であり、メインモードＲＴ０またはメインモードＲＴ１に滞在している場合には、原則としてサブモードＳ１に滞在する。なお、本実施形態における通常遊技状態はサブモードＳ１が含まれる。
【００７０】
サブモードＳ１には、特別遊技Ａ（サブモードＳ４１）へ将来的に移行する旨が内部的に確定しており、その旨を遊技者に秘匿しうる態様で実行される遊技状態であるサブモードＳ１１が含まれる。
また、サブモードＳ１には、特別遊技Ｃ（サブモードＳ４３）へ将来的に移行する旨が内部的に確定しており、その旨を遊技者に秘匿しうる態様で実行される遊技状態であるサブモードＳ１３が含まれる。
また、サブモードＳ１には、特別遊技Ｄ（サブモードＳ５）へ将来的に移行する旨が内部的に確定しており、その旨を遊技者に秘匿しうる態様で実行される遊技状態であるサブモードＳ１５が含まれる。
なお、サブモードＳ１１、サブモードＳ１３およびサブモードＳ１５も通常遊技状態に含まれる。また、サブモードＳ１１、サブモードＳ１３およびサブモードＳ１５のように特別遊技へ将来的に移行する旨が内部的に確定しており、その旨を遊技者に秘匿しうる態様で実行される遊技状態を、以下の説明では「前兆遊技」と称する場合がある。
【００７１】
サブモードＳ２は、「特別遊技Ｄの準備状態」と称され、特別遊技Ｄ（サブモードＳ５）へ将来的に移行する旨が確定しており、その旨を遊技者に明示している遊技状態である。より詳細には、サブモードＳ２への移行が行われる遊技において、移行元がサブモードＳ１５である場合には原則的にメインモードＲＴ１に滞在しており、移行元がサブモードＳ４３である場合には原則的にメインモードＲＴ３に滞在している。一方で、特別遊技Ｄは、原則的にメインモードＲＴ２で実行される遊技状態であり、サブモードＳ２は特別遊技Ｄに移行する前の準備段階として、他のメインモードからメインモードＲＴ２へ移行するための期間として設けられている。
【００７２】
具体的には、サブモードＳ２では、以下の報知が行われることによって、メインモードＲＴ２への移行を担保している。
（ｉ）「ＲＴ２移行リプレイ」が当選されたとき、ストップボタン２８の所定の押し順を報知して、他のメインモードからメインモードＲＴ２への移行を促す。
（ｉｉ）「中押しベル」または「右押しベル」が当選されたとき、規定されたその押し順を報知して「中押しベル」または「右押しベル」の入賞を促すと共に、「ベル溢し」の成立を防止する。
【００７３】
なお、本実施形態では、遊技者がこの報知に即した停止操作を行い「ＲＴ２移行リプレイ」が作動したとき、この作動を契機としてサブモードＳ２からサブモードＳ５へと移行するように構成されている。
また、遊技者がこの報知に即した停止操作を行う限りにおいて、サブモードＳ２において獲得可能となる遊技媒体の数はサブモードＳ１において獲得可能となる遊技媒体の数よりいずれも多くなるので、サブモードＳ２は本実施形態における有利遊技状態である。
【００７４】
サブモードＳ３は、「特別遊技確定画面」が演出表示装置１６に表示されている遊技状態であり、原則としてメインモードＲＴ２に滞在している場合に行われるが、「ベル溢し」の成立等によって他のメインモードでも行われうる。なお、本実施形態における有利遊技状態はサブモードＳ３が含まれる。ここで「特別遊技確定画面」とは、各特別遊技への移行を確定的に遊技者に示す演出表示装置１６に表示される表示演出である。
サブモードＳ３には、特別遊技Ａ（サブモードＳ４１）へ将来的に移行する旨が確定しており、その旨を特別遊技確定画面で遊技者に示す遊技状態であるサブモードＳ３１が含まれる。
また、サブモードＳ３には、特別遊技Ｂ（サブモードＳ４２）へ将来的に移行する旨が確定しており、その旨を特別遊技確定画面で遊技者に示す遊技状態であるサブモードＳ３２が含まれる。
また、サブモードＳ３には、特別遊技Ｃ（サブモードＳ４３）へ将来的に移行する旨が確定しており、その旨を特別遊技確定画面で遊技者に示す遊技状態であるサブモードＳ３３が含まれる。
なお、サブモードＳ３１、サブモードＳ３２およびサブモードＳ３３も有利遊技状態に含まれる。
【００７５】
サブモードＳ３では、以下の報知が行われることによって、各特別遊技（サブモードＳ４）への移行を担保している。
（ｉ）「ＲＴ２移行リプレイ」が当選されたとき、ストップボタン２８の所定の押し順を報知して、他のメインモードからメインモードＲＴ２への移行を促す。
（ｉｉ）メインモードＲＴ２およびサブモードＳ３１に滞在しており、かつストップボタン２８Ｒを第１停止として規定している「赤７揃い（条件番号「１３」）」が当選されたとき、規定されたその押し順を報知する。「赤７揃い」の作動は、特別遊技Ａ（サブモードＳ４１）への移行条件になっており、その報知によって特別遊技Ａへの移行を促す。
（ｉｉｉ）メインモードＲＴ２およびサブモードＳ３２に滞在しており、かつストップボタン２８Ｒを第１停止として規定している「白７揃い（条件番号「１４」）」が当選されたとき、規定されたその押し順を報知する。「白７揃い」の作動は、特別遊技Ｂ（サブモードＳ４２）への移行条件になっており、その報知によって特別遊技Ｂへの移行を促す。
（ｉｖ）メインモードＲＴ２およびサブモードＳ３３に滞在しており、かつストップボタン２８Ｒを第１停止として規定している「Ｗ７揃い（条件番号「１５」）」が当選されたとき、規定されたその押し順を報知する。「Ｗ７揃い」の作動は、特別遊技Ｃ（サブモードＳ４３）への移行条件であると共にメインモードＲＴ３への移行条件になっており、その報知によって特別遊技ＣおよびメインモードＲＴ３への移行を促す。
（ｖ）「中押しベル」または「右押しベル」が当選されたとき、規定されたその押し順を報知して「中押しベル」または「右押しベル」の入賞を促すと共に、「ベル溢し」の成立を防止する。
【００７６】
また、サブモードＳ３では、以下の報知が行われることによって、特別遊技確定画面で表示している内容と、移行する特別遊技とが混同しないようになっている。
（ｖｉ）メインモードＲＴ２およびサブモードＳ３１に滞在しており、かつ「白７揃い」または「Ｗ７揃い」が当選されたとき、規定された押し順以外の押し順を報知する。
（ｖｉｉ）メインモードＲＴ２およびサブモードＳ３２に滞在しており、かつ「赤７揃い」または「Ｗ７揃い」が当選されたとき、規定された押し順以外の押し順を報知する。
（ｖｉｉｉ）メインモードＲＴ２およびサブモードＳ３３に滞在しており、かつ「赤７揃い」または「白７揃い」が当選されたとき、規定された押し順以外の押し順を報知する。
【００７７】
前段および前々段で述べた（ｉ）から（ｖｉｉｉ）の報知に従って停止操作される限りにおいて、サブモードＳ３からサブモードＳ４への移行は確定的である。
また、（ｉ）から（ｖｉｉｉ）の報知に従って停止操作される限りにおいて、サブモードＳ３において獲得可能となる遊技媒体の数は、サブモードＳ１またはサブモードＳ２において獲得可能となる遊技媒体の数より多くなる。
なお、（ｉ）から（ｖｉｉｉ）の報知は、報知制御部１８０によって制御される。
【００７８】
サブモードＳ４は、特別遊技Ａが実行されるサブモードＳ４１、特別遊技Ｂが実行されるサブモードＳ４２または特別遊技Ｃが実行されるサブモードＳ４３が含まれる。なお、特別遊技Ａ、特別遊技Ｂ、特別遊技ＣはいずれもいわゆるＡＲＴであり、本実施形態における有利遊技状態である。
なお、ＡＲＴとは、通常遊技状態より再遊技が成立する確率を高くすると共に、特定の当選役に対応している停止操作を報知して当該特定の当選役が成立する確率を実質的に高くする遊技状態をいう。従って、サブモードＳ４１、サブモードＳ４２またはサブモードＳ４３において獲得可能となる遊技媒体の数は、サブモードＳ１において獲得可能となる遊技媒体の数よりいずれも多くなる。
【００７９】
特別遊技Ａ（サブモードＳ４１）または特別遊技Ｂ（サブモードＳ４２）では、メインモードＲＴ２に滞在している場合において、以下のような報知が実行される。
（ｉ）「ＲＴ１移行リプレイ」が当選されたとき、規定された所定の押し順以外の押し順を報知して、メインモードＲＴ１への移行（転落）を防止し、「通常リプレイ」と判定される再遊技の作動を促す。
（ｉｉ）「ＲＴ３移行リプレイ」が当選されたとき、規定された所定の押し順以外の押し順を報知して、メインモードＲＴ３への移行を防止し、「通常リプレイ」と判定される再遊技の作動を促す。
（ｉｉｉ）「赤７揃い」「白７揃い」「Ｗ７揃い」が抽選されたとき、規定された所定の押し順以外の押し順を報知して、これらの当選役の作動を防止し、「通常リプレイ」と判定される再遊技の作動を促す。
（ｉｖ）「中押しベル」または「右押しベル」が当選されたとき、規定されたその押し順を報知して「中押しベル」または「右押しベル」の入賞を促すと共に、「ベル溢し」の成立を防止する。
なお、（ｉ）から（ｉｖ）の報知は、報知制御部１８０によって制御される。
【００８０】
また、前段で説明した報知に従わずに停止操作が行われ、メインモードＲＴ２から他のメインモードに移行した場合であって、「ＲＴ２移行リプレイ」に当選したとき、規定された所定の押し順を報知してメインモードＲＴ２への再移行を促すように構成されている。
【００８１】
サブモードＳ４３では、メインモードＲＴ３に滞在している場合において、以下のような報知が実行される。
（ｉ）「ＲＴ１移行リプレイ」が当選されたとき、規定された所定の押し順以外の押し順を報知して、メインモードＲＴ１への移行（転落）を防止し、「通常リプレイ」と判定される再遊技の作動を促す。
（ｉｉ）「ＲＴ２移行リプレイ」が当選されたとき、規定された所定の押し順以外の押し順を報知して、メインモードＲＴ２への移行（転落）を防止し、「通常リプレイ」と判定される再遊技の作動を促す。
（ｉｉｉ）「青７揃い」が抽選されたとき、規定された所定の押し順を報知して「青７揃い」の作動を促す。なお、「青７揃い」の作動は、上述したようにメインモードＲＴ４の移行条件であるが、それと共にサブモードＳ４５への移行条件にもなっている。
（ｉｖ）「中押しベル」または「右押しベル」が当選されたとき、規定されたその押し順を報知して「中押しベル」または「右押しベル」の入賞を促すと共に、「ベル溢し」の成立を防止する。
なお、（ｉ）から（ｉｖ）の報知は、報知制御部１８０によって制御される。
【００８２】
また、前段で説明した報知に従わずに停止操作が行われ、メインモードＲＴ３からメインモードＲＴ１やメインモードＲＴ２に転落した場合であって、「ＲＴ２移行リプレイ」や「ＲＴ３移行リプレイ」に当選したとき、規定された所定の押し順を報知してメインモードＲＴ３への再移行を促すように構成されている。
【００８３】
サブモードＳ４４は、特別遊技Ｂが実行される遊技状態の一つであり、本実施形態における有利遊技状態に含まれる。サブモードＳ４４は、サブモードＳ４２からのみ移行して開始されるように構成されている。
サブモードＳ４４は、特別遊技Ｃへの移行判定が行われる遊技状態であって、当該移行判定が肯定される場合にはサブモードＳ３３を経由してサブモードＳ４３に移行し、当該移行判定が否定される場合にはサブモードＳ１へ移行する。なお、当該移行判定の詳細については、後に詳述する。
【００８４】
なお、サブモードＳ４４ではサブモードＳ４２に滞在している場合と同様の報知が実行されるので、サブモードＳ４４で獲得可能となる遊技媒体の数は、サブモードＳ１において獲得可能となる遊技媒体の数より多くなる。
また、報知に従わずに停止操作が行われ、メインモードＲＴ２から他のメインモードに移行した場合であって、「ＲＴ２移行リプレイ」に当選したとき、規定された所定の押し順を報知してメインモードＲＴ２への再移行を促すように構成されている点においてもサブモードＳ４２と同様である。
【００８５】
サブモードＳ４５は、特別遊技Ｃが実行される遊技状態の一つであり、本実施形態における有利遊技状態に含まれる。サブモードＳ４５は、サブモードＳ４３からのみ移行して開始され、終了時にはサブモードＳ４３に移行するように構成されている。サブモードＳ４５は、サブモードＳ４３の遊技数を増加させることに特化した、いわゆる「上乗せ特化ゾーン」と称される遊技状態である。
【００８６】
サブモードＳ４５は、他のサブモードＳ４と同様に、通常遊技状態より再遊技が成立する確率を高くすると共に、特定の当選役に対応している停止操作を報知して当該特定の当選役が成立する確率を実質的に高くする遊技状態である。従って、サブモードＳ４５において獲得可能となる遊技媒体の数は、サブモードＳ１において獲得可能となる遊技媒体の数より多くなる。
【００８７】
サブモードＳ４５では、メインモードＲＴ４に滞在している場合において、以下のような報知が実行される。
（ｉ）「ＲＴ３移行リプレイ」が当選されたとき、規定された所定の押し順以外の押し順を報知して、メインモードＲＴ３への移行（転落）を防止し、「通常リプレイ」と判定される再遊技の作動を促す。
（ｉｉ）「ＢＡＲ揃い（条件番号「１７」）」が当選されたとき、「ＢＡＲを狙え！」と演出表示装置１６に表示（報知）させて遊技者に「ＢＡＲ」図柄を停止させるように促す。
（ｉｉｉ）「中押しベル」または「右押しベル」が当選されたとき、規定されたその押し順を報知して「中押しベル」または「右押しベル」の入賞を促すと共に、「ベル溢し」の成立を防止する。
なお、（ｉ）から（ｉｉｉ）の報知は、報知制御部１８０によって制御される。
【００８８】
また、前段で説明した報知に従わずに停止操作が行われ、メインモードＲＴ４からメインモードＲＴ１やメインモードＲＴ３に転落した場合であって、「ＲＴ２移行リプレイ」「ＲＴ３移行リプレイ」または「青７揃い」に当選したとき、規定された所定の押し順を報知してメインモードＲＴ４への再移行を促すように構成されている。
【００８９】
サブモードＳ５は、特別遊技Ｄが実行される遊技状態である。原則としてメインモードＲＴ２に滞在している場合に行われるが、「ベル溢し」の成立等によって他のメインモードでも行われうる。なお、特別遊技ＤはいわゆるＡＲＴであり、本実施形態における有利遊技状態である。
サブモードＳ５は、サブモードＳ４１やサブモードＳ４２と同様の報知が行われるため、サブモードＳ５において獲得可能となる遊技媒体の数は、サブモードＳ１において獲得可能となる遊技媒体の数より多くなる。
【００９０】
本実施形態の遊技機１０によって行われる遊技の多くは、サブモードＳ１に滞在するように設定されている。また、サブモードＳ１からサブモードＳ２やサブモードＳ３を経由して各特別遊技に移行する。
本実施形態では、各特別遊技において遊技媒体（メダル）の払出を多く受けることが遊技者の最大の関心事であり、特に他の特別遊技よりも有利に構成されている特別遊技Ｃ（サブモードＳ４３またはサブモードＳ４５）への移行が遊技性を左右する重要な要素となる。
【００９１】
＜遊技機１０の機能構成＞
次に、遊技機１０の機能構成について、主に図４および図５を用いて説明する。ただし、先に説明した図１や図２に図示される構成要素についても言及するので適宜参照されたい。
なお、図４は、遊技機１０の機能ブロック図である。図５は、遊技数起因判定部１６２の機能ブロック図である。
【００９２】
遊技機１０は、主要な構成要素としてメイン基板１００とサブ基板２００とを内蔵している。
メイン基板１００およびサブ基板２００は、遊技または遊技に関連する演出を制御する。
メイン基板１００は、ＣＰＵ（図示せず）、ＲＯＭ（図示せず）またはＲＡＭ（図示せず）等の電子部品が実装されており、これらの電子部品や各種センサ等の間で授受するデータや制御信号の処理を実行することによって、遊技に関する各種機能を実現している。また、メイン基板１００はリールユニット５０やメダル払出装置７０も制御している。
一方で、サブ基板２００も、ＣＰＵ（図示せず）、ＲＯＭ（図示せず）またはＲＡＭ（図示せず）等の電子部品が実装され、情報処理によって各種機能を実現している点においてはメイン基板１００と同様である。しかし、サブ基板２００は、メイン基板１００（指令生成部１７０）からの制御信号（サブ送信コマンド）によって制御されている点、および、演出表示装置１６、スピーカ３４または装飾ランプ３６等の主に遊技に関する演出に用いられる周辺機器がその制御対象である点においてメイン基板１００とは異なる。
【００９３】
メイン基板１００は、遊技状態制御部１１０、当選役抽選部１２０、条件装置１３０、メダル処理部１４０、回動制御部１５０、移行判定部１６０、指令生成部１７０および報知制御部１８０を備える。
【００９４】
遊技状態制御部１１０は、他の機能や各種センサを監視または制御して遊技状態を管理し、少なくとも以下の処理を実行する。
（ｉ）遊技不能である場合に、遊技を停止（中断）させる
（ｉｉ）再遊技が作動している場合に、再遊技処理を行って回動開始条件を成立させる
（ｉｉｉ）回動開始条件が成立している場合に、始動操作センサ３２６を作動させて遊技者の始動操作を待機する
（ｉｖ）メインモードの移行条件が成立した場合に、該当するメインモードに移行させる
（ｖ）サブモードの移行条件が成立した場合に、該当するサブモードに移行させる
【００９５】
また、遊技状態制御部１１０は、遊技機１０の遊技設定値も管理しており、遊技が実行されるごとに各種機能に当該遊技設定値を出力している。ここで遊技設定値とは、遊技機１０に内蔵されている設定変更装置（図示せず）によって変更される値であり、前面扉１２を開放した状態において設定キー（図示せず）を挿入することにより変更操作が可能となる。遊技設定値は、当選役抽選部１２０における各種抽選の当選確率、または、サブ基板２００によって制御される各種演出の発生確率、等に影響を与える。
【００９６】
当選役抽選部１２０は、始動操作センサ３２６による始動操作の検知に応じて当選役の抽選を行う。また、当選役抽選部１２０は、抽選された当選役に対応している条件装置１３０を作動させる。
【００９７】
メダル処理部１４０は、クレジットを記憶し、その増減を管理する機能を有する。より詳細には、ＢＥＴボタンセンサ３２０がＢＥＴボタン２０の押下を検知したとき、または、ＭＡＸＢＥＴボタンセンサ３２２がＭＡＸＢＥＴボタン２２の押下を検知したとき、メダル処理部１４０は記憶しているクレジットから所定の値を減算する。
また、メダル処理部１４０は、表示図柄判定部１５３によって当選役の入賞が判定され、当該入賞の特典としてメダル（遊技媒体）が付与された場合、付与されたメダル数に相当する値を記憶しているクレジットに加算する。
記憶しているクレジットが上限値であるときにメダルが付与された場合、メダル処理部１４０は、メダル払出部３７０を介してメダル払出装置７０に働きかけて、超過したメダル数に相当するメダルを払い出させる。
また、メダル処理部１４０は、精算スイッチセンサ３３０が精算スイッチ３０の押下を検知したとき、メダル処理部１４０はメダル払出部３７０を制御し、メダル払出装置７０に蓄えられているメダルを払い出させる。
【００９８】
回動制御部１５０は、リールユニット５０の回動を制御する機能を有している。より詳細には、回動制御部１５０は、通常回動制御部１５１、特別回動制御部１５２および表示図柄判定部１５３を有している。通常回動制御部１５１は、通常の回動態様でリールユニット５０を制御する。特別回動制御部１５２は、フリーズ中のリール回動演出における回動態様でリールユニット５０を制御する。表示図柄判定部１５３は、リールユニット５０（図柄表示手段）に予め設定されている入賞ライン（本実施形態ではラインＬ２）に、当選役抽選部１２０（当選役抽選手段）によって抽選された当選役に対応している図柄の組合せが揃っているとき、当該当選役の入賞を判定する。
【００９９】
ここでフリーズ中のリール回動演出とは、ストップボタン２８（停止操作受付手段）の押下を許容しない状態（回動停止条件が不成立である状態）においてリール５２が回動する演出をいう。
【０１００】
始動操作センサ３２６がスタートレバー２６の操作（始動操作）を検知したとき、遊技状態制御部１１０は通常回動制御部１５１に制御信号を出力する。当該制御信号を受けた通常回動制御部１５１は、いわゆるウェイト時間が経過した後に、通常回動態様で各リール５２を回動させるようにリール駆動部５１１、リール駆動部５１２およびリール駆動部５１３にパルス信号を出力する。リール駆動部５１１はリール５２Ｌを、リール駆動部５１２はリール５２Ｃを、リール駆動部５１３はリール５２Ｒを、それぞれ回動させる機能を有する。より詳細には、リール駆動部５１１、リール駆動部５１２およびリール駆動部５１３の主要な構成部品はステッピングモータ（図示せず）であり、通常回動制御部１５１が出力するパルス信号を入力することによって、断続的に可変な回動態様で各リール５２を回動させることができる。
なお、リール５２の回動角度（移動コマ数）は、通常回動制御部１５１が出力したパルス信号の長さに比例して増大する。また、リール５２の回動速度は、通常回動制御部１５１が出力したパルス信号の周波数に比例して増大する。
【０１０１】
特別回動制御部１５２は、予め定められた条件が成立している場合、フリーズ中のリール回動演出における回動態様で各リール５２を回動させるようにリール駆動部５１１、リール駆動部５１２およびリール駆動部５１３にパルス信号を出力する。
ここで「予め定められた条件」は、様々な態様を採りうる。例えば、「Ｗ７揃い」や「青７揃い」等、遊技状態の昇格に用いられる当選役が当選し、規定された所定の押し順が報知される状況である場合、すなわち遊技状態の昇格が実質的に確定することを当該条件としてもよい。このように構成することによって、遊技状態の移行によって得られる興趣をより高めることができる。
【０１０２】
移行判定部１６０は、各メインモード間または各サブモード間の移行条件の成立を判定しており、移行条件の成立が肯定される場合には遊技状態制御部１１０に働きかけて遊技状態を移行させる。
より詳細には、移行判定部１６０は、当選役起因判定部１６１と、遊技数起因判定部１６２と、を有している。また、遊技数起因判定部１６２は、当選確率選択部１６２ａと、選択値付与部１６２ｂと、第一計数部１６２ｃと、移行抽選部１６２ｄと、第二計数部１６２ｅと、を含んでいる。
【０１０３】
第一計数部１６２ｃ（計数手段）は遊技数を計数する機能を有しており、より詳細には、通常遊技状態から第一有利遊技状態へ移行したとき、遊技数の計数を継続して行うことができる。
当選役起因判定部１６１は、当選役抽選部１２０（当選役抽選手段）によって抽選された当選役に起因して、通常遊技状態から第一有利遊技状態への移行判定（第一移行判定）を行う。
遊技数起因判定部１６２は、第一計数部１６２ｃによって計数された遊技数に起因して、通常遊技状態から第二有利遊技状態への移行判定（第二移行判定）および第一有利遊技状態から第三有利遊技状態への移行判定（第三移行判定）を行う。
なお、当選役起因判定部１６１、遊技数起因判定部１６２または第一計数部１６２ｃが移行判定部１６０（移行判定手段）に含まれる構成要素であることについては、既述のとおりである。
【０１０４】
前段で述べた第二移行判定および第三移行判定の成否は、移行抽選部１６２ｄによる抽選で決定される。
より具体的には、移行抽選部１６２ｄ（移行抽選手段）は、第一計数部１６２ｃ（計数手段）によって計数された遊技数が選択値に達したか否かを判定し、判定の結果が肯定されたときに抽選を行う。そして、サブモードＳ１（通常遊技状態）にて行われる移行抽選部１６２ｄによる抽選の当選は第二移行判定の肯定として処理され、サブモードＳ２、サブモードＳ３１、サブモードＳ４１またはサブモードＳ５（第一有利遊技状態）にて行われる移行抽選部１６２ｄによる抽選の当選は第三移行判定の肯定として処理される。
なお、移行抽選部１６２ｄが移行判定部１６０（移行判定手段）に含まれる構成要素であることについては、既述のとおりである。
ここで述べた移行抽選部１６２ｄの処理については、後述する各フローチャートに含まれる該当処理（ステップ）を説明する際に改めて述べる。
【０１０５】
当選確率選択部１６２ａは、移行抽選部１６２ｄによる抽選に当選したとき、当該当選から次回の当選までの間に行われる移行抽選部１６２ｄによる抽選の当選確率を選択する。
選択値付与部１６２ｂは、選択値を付与する。より詳細には、選択値付与部１６２ｂは、移行抽選部１６２ｄによる抽選が行われる遊技にて、複数とおりのモード（モードＸ、モードＹ、モードＺ）のいずれかに対応付けられ、かつモードごとに選択値の期待値が異なる抽選テーブル（図２１参照）を参照して選択値を選択する。また、選択値付与部１６２ｂは、当該遊技にて更に、次に選択値を選択する際に用いられるモードを選択する。
なお、当選確率選択部１６２ａ（当選確率選択手段）と選択値付与部１６２ｂ（選択値付与手段）が移行判定部１６０（移行判定手段）に含まれる構成要素であることについては、既述のとおりである。
ここで述べた当選確率選択部１６２ａおよび選択値付与部１６２ｂの処理についても、後述する各フローチャートに含まれる該当処理（ステップ）を説明する際に改めて述べる。
【０１０６】
本実施形態に即してより具体的にいえば、当選役起因判定部１６１による第一移行判定に起因して移行する第一有利遊技状態には、特別遊技Ａ（サブモードＳ４１）とその確定画面（サブモードＳ４２）、または特別遊技Ｄ（サブモードＳ５）とその準備中（サブモードＳ２）が該当する。
また、遊技数起因判定部１６２による第二移行判定に起因して移行する第二有利遊技状態には、特別遊技Ｂ（サブモードＳ４２）とその確定画面（サブモードＳ３２）が該当する。
また、遊技数起因判定部１６２による第三移行判定に起因して移行する第三有利遊技状態には、特別遊技Ｃ（サブモードＳ４３）とその確定画面（サブモードＳ３３）が該当する。
なお、遊技数起因判定部１６２による第二移行判定と第三移行判定は、共通の計数手段（第一計数部１６２ｃ）によって計数される遊技数が所定の値に到達した場合に実行される判定される処理である。そして、当該処理を実行する際に滞在している遊技状態が通常遊技状態であるか、第一有利遊技状態であるかによって第二移行判定または第三移行判定のいずれを実行するかが決定される。
【０１０７】
前段の説明において、当選役起因判定部１６１は第一移行判定を行う旨を述べたが、当選役起因判定部１６１は第一移行判定に限らず、他の移行判定（例えば、通常遊技状態から特別遊技Ｃへの移行判定等）も行う。
また、前段の説明において、遊技数起因判定部１６２は第一計数部１６２ｃによる計数に基づいて第二移行判定および第三移行判定を行う旨を述べたが、第二計数部１６２ｅによる計数に基づいて他の移行判定も行う。
【０１０８】
前段で述べた第二計数部１６２ｅは、サブモードＳ１（通常遊技状態）に移行した後に行われた遊技数（通常遊技数）の計数を行う。遊技数起因判定部１６２（移行判定部１６０）は、第二計数部１６２ｅによって計数された通常遊技数が固定値に達するか否かを判定し、判定が肯定されるとき第三有利遊技状態へ移行させる。
なお、第二計数部１６２ｅ（通常遊技計数手段）が移行判定部１６０（移行判定手段）に含まれる構成要素であることについては、既述のとおりである。また、本実施形態においては、第二計数部１６２ｅによる計数された通常遊技数に対する移行判定に起因して第三有利遊技状態に移行する態様で説明したが、第一有利遊技状態または第二有利遊技状態のいずれかであってもよい。
【０１０９】
指令生成部１７０は、メイン基板１００が有する種々の機能（構成要素）から出力されたデータを入力し、入力されたデータに基づいてサブ基板２００を制御する制御信号（サブ送信コマンド）を生成して伝送する機能を有している。より詳細には、指令生成部１７０は、演出表示制御部２１０とランプ制御部２２０とスピーカ制御部２３０とに制御信号を伝送する。
【０１１０】
演出表示制御部２１０は、演出表示装置１６を制御する機能を有し、メイン基板１００によって制御される遊技と連動して表示出力による演出を演出表示装置１６に実行させる。
ランプ制御部２２０は、装飾ランプ３６を制御する機能を有し、メイン基板１００によって制御される遊技と連動して発光出力による演出を装飾ランプ３６に実行させる。
スピーカ制御部２３０は、スピーカ３４を制御する機能を有し、メイン基板１００によって制御される遊技と連動して音声出力による演出をスピーカ３４に実行させる。
【０１１１】
指令生成部１７０は、遊技状態制御部１１０によって管理されている遊技状態や遊技状態制御部１１０から通知される遊技設定値に基づいて演出テーブル（図示せず）を選択する。また、指令生成部１７０は、回動制御部１５０によって制御される各リール５２の回動態様（各リール５２の停止した順番および停止した配列目を含む）、または移行判定部１６０による判定結果等に起因して実行する演出処理を演出テーブルから選択または決定する。
また、指令生成部１７０は、その時点で滞在している遊技状態（サブモードＳ１〜Ｓ５）および報知制御部１８０からの制御信号に応じてストップボタン２８の停止操作を報知する報知処理を演出表示装置１６、装飾ランプ３６、スピーカ３４等に実行させる。
【０１１２】
なお、前段では指令生成部１７０が演出処理を抽選するように説明したが、メイン基板１００またはサブ基板２００によって実行される演出処理の全部を指令生成部１７０によって抽選する必要はない。例えば、指令生成部１７０は演出処理の種別や実行時間を抽選し、抽選された演出処理の種部や実行時間に即した具体的な演出内容についてはサブ基板２００が抽選してもよい。
また変形例としては、指令生成部１７０はメイン基板１００で成立した各条件に関する情報を制御信号に含めてサブ基板２００に伝送する機能のみを有し、演出処理に関する抽選はサブ基板２００が担う態様を採ってもよい。
【０１１３】
報知制御部１８０（報知制御手段）は、当選役抽選部１２０（当選役抽選手段）によって抽選された当選役が、所定の停止操作に適っている場合に入賞しうる特定の当選役である場合の少なくとも一部において、所定の停止操作を遊技者が認識しうる方式で報知させる。ここで、特定の当選役とは、本実施形態に即していえば、例えば、「中押しベル」、「ＲＴ１移行リプレイ」、「Ｗ７揃い」等が挙げられる。
より具体的には、報知制御部１８０は、上記の当選役が抽選された遊技の少なくとも一部（例えば特別遊技Ａ〜Ｄに滞在している遊技）において、その当選役に対応する押し順を示す報知処理を、指令生成部１７０を介してサブ基板２００を制御して各出力手段に実行させる。
【０１１４】
また、報知制御部１８０（報知制御手段）は、各有利遊技状態が行われている間に成立した条件に起因して、当該有利遊技状態として行われる遊技数を増加させる有利遊技増加部１８１（有利遊技増加手段）を有している。
上述した第一有利遊技状態と第二有利遊技状態と第三有利遊技状態とは、報知制御部１８０によって所定の停止操作が遊技者に報知されることによって通常遊技状態より獲得可能となる遊技媒体の数が増加するようになっている。また、第一有利遊技状態と第二有利遊技状態と第三有利遊技状態とは、有利遊技増加部１８１による遊技数の増加によって、獲得可能となる遊技媒体の数がさらに増加するように構成されている。
【０１１５】
なお、本実施形態においてはメイン基板１００（報知制御部１８０）がサブ基板２００を介して上記の各出力手段を制御して報知処理を実行させるように述べたが、この態様に限られない。例えば、メイン基板１００が各出力手段を直接に制御して報知処理を実行させてもよい。
また、本実施形態においてはメイン基板１００に報知制御部１８０が含まれる実施例で説明したが、この態様に限られない。例えば、メイン基板１００ではＡＲＴへの移行契機とＡＲＴからの転落契機を管理しており、ＡＲＴ中の報知処理についてはサブ基板２００が報知制御部１８０に相当する制御を実行する態様であってもよい。この場合、メイン基板１００は、当選役の当選結果や入賞または再遊技の作動等を情報として含んでいる制御信号を指令生成部１７０からサブ基板２００に伝送することが望ましい。
【０１１６】
上述したように、移行判定部１６０は、当選役と遊技数という異質な条件に起因する判定を組み合わせることによって各有利遊技状態への移行経路を構成しているので、より複雑に遊技者の興趣を喚起することができる。
例えば、特別遊技Ａの実行中に遊技数が上乗せされ、その上乗せで追加された遊技（延長された期間）において第三移行判定が肯定されて特別遊技Ｃに移行した場合、特別遊技Ｃに移行した歓びに加えて、「上乗せしたからこそ特別遊技Ｃに移行した」と事前に行われた遊技を振り返って得られる歓びも相まって、相乗的な満足感を得ることができる。
または、特別遊技Ａの終了直後に特別遊技Ｂに当選した場合には、「特別遊技Ａをもう少し延長できれば特別遊技Ｃに移行していた」と特別遊技Ｂに移行したにも関わらず遊技者の落胆を誘うことができる。
このように、当選役起因の移行条件と遊技数起因の移行条件とを絡めて第三有利遊技状態への移行経路を構成することによって、従来とは趣の異なる興趣の喚起を実現することができる。
【０１１７】
また、第一計数部１６２ｃによる計数に起因する第二移行判定と第三移行判定とは共に、予め定められた固定値への到達を移行条件とする単純な方式ではなく、さらに移行抽選を絡める複雑な方式を採用している。これによって、第二移行判定または第三移行判定が行われる遊技を、遊技者は事前に推測しがたくなる。従って、第一有利遊技の確定状態のまま移行条件となる当選役の入賞を敢えて回避して、本来であれば第二移行判定がされる展開であるところを第三移行判定にさせるといった不正攻略を抑止することができる。
なお、固定値への到達を移行条件とする第二計数部１６２ｅによる計数に起因する移行判定では、滞在している遊技状態に関わらず第三有利遊技状態へ移行する旨が確定しているので、不正攻略の余地はない。
【０１１８】
なお、ここで「選択値」とは遊技に関する一連の処理によって定められる数値であって、定められる際に複数とおりの数値の中から選択されるものをいう。また、「固定値」とは、予め定められた一律の数値をいう。
【０１１９】
第一計数部１６２ｃは、通常遊技状態と第一有利遊技状態とで継続して計数を行うので、通常遊技状態と第一有利遊技状態とにわたって一定の継続性を持つ遊技演出を実現することができる。
例えば、選択値への到達が近いことを示唆する演出を行う場合、その示唆が行われた直後に第一有利遊技状態（例えば特別遊技Ａ）に移行すると、遊技者は「この特別遊技Ａを実行中に移行抽選に当選して第三有利遊技に移行するかもしれない」という心象を得て、より強い期待感を持って第一有利遊技を興じることができる。
【０１２０】
＜遊技機１０における遊技のメインフロー＞
次に、遊技機１０における遊技のメインフローについて、主に図９を用いて説明する。ただし、先に説明した図１または図４に図示される構成要素についても言及するので適宜参照されたい。
図９は、遊技機１０における遊技のメインフローを示すフローチャートである。なお、図９における遊技開始処理（ステップＳ１０２）から遊技終了処理（ステップＳ１４０）までの一連の処理を実行することをもって一回の遊技とする。
また、本実施形態において「遊技に関連する演出」とは、図９に示すメインフローに含まれる処理（遊技のために実行される一連の処理）と連動して、またはこれらの処理を契機として実行され、遊技者が感得可能に出力される演出をいう。「遊技に関連する演出」に用いられる出力手段としては、例えば、演出表示装置１６やスピーカ３４や装飾ランプ３６等が挙げられる。
【０１２１】
なお、以下の説明においてフローチャートを用いて説明する場合があるが、ここで図示される処理手順は一例であって、本発明の処理手順やその実行タイミングを限定するものではない。従って、本発明を実施するときには、各フローチャートに含まれる複数の処理の順番を内容的に支障のない範囲で変更することができ、また複数の工程の実行タイミングの一部または全部が互いに重複してもよい。
【０１２２】
遊技状態制御部１１０は、当該遊技における遊技状態や遊技設定値に関する情報を取得し、各種機能に出力して遊技を開始する（ステップＳ１０２）。
ここで、当該遊技の前回遊技において「再遊技」が作動している場合（ステップＳ１０４のＹＥＳ）、遊技状態制御部１１０は再遊技処理を実行し（ステップＳ１１０）、回動開始条件を成立させる（ステップＳ１１２）。ここで再遊技処理とは、メダルをベットすることなく回動開始条件を成立させることをいう。
【０１２３】
また、前回遊技において「再遊技」が作動していない場合（ステップＳ１０４のＮＯ）、遊技状態制御部１１０は、ＢＥＴボタンセンサ３２０、ＭＡＸＢＥＴボタンセンサ３２２またはメダル通過センサ３２４の作動を待機する。これらのいずれかの作動に応じてベット数を増加させ（ステップＳ１０６）、ベット数がメダル３枚に達するまで待機し（ステップＳ１０８のＮＯ）、ベット数がメダル３枚に達したとき（ステップＳ１０８のＹＥＳ）、遊技状態制御部１１０は回動開始条件を成立させる（ステップＳ１１２）。
【０１２４】
回動開始条件が成立している状態において、遊技状態制御部１１０は、始動操作センサ３２６による始動操作の検知を待機する（ステップＳ１１４のＮＯ）。また、始動操作センサ３２６が始動操作を検知したとき（ステップＳ１１４のＹＥＳ）、遊技状態制御部１１０はこの通知に起因して当選役抽選部１２０に当選役抽選を実行させる（ステップＳ１１６）。また、この当選役抽選において抽選された当選役に対応している条件装置１３０が作動する（ステップＳ１１８）。
【０１２５】
また、遊技状態制御部１１０は、ステップＳ１１４における始動操作センサ３２６の検知を回動制御部１５０にも通知する。
ウェイト時間が経過するのを待ち（ステップＳ１２０のＮＯ）、ウェイト時間が経過した後に（ステップＳ１２０のＹＥＳ）、フリーズ中のリール回動演出を行う条件が成立しているか否かの判定を行う（ステップＳ１２２）。なお、本実施形態において、ステップＳ１２２の判定がＹＥＳとなるのは、上述のように、「予め定められた条件」が成立することである。
ステップＳ１２２の判定がＹＥＳの場合、特別回動制御部１５２はリールユニット５０を制御してフリーズ中のリール回動演出を行う（ステップＳ１２４）。
【０１２６】
ステップＳ１２２の判定がＮＯの場合またはステップＳ１２４のフリーズ中のリール回動演出が終了した場合であって、押し順報知が必要なとき（ステップＳ１２６のＹＥＳ）、報知制御部１８０は各出力手段に報知処理を実行させる（ステップＳ１２８）。そして、通常回動制御部１５１は通常の回動態様（通常回動制御）でリールユニット５０を制御する（ステップＳ１３０）。
また、ステップＳ１２２の判定がＮＯの場合またはステップＳ１２４のフリーズ中のリール回動演出が終了した場合であって、押し順報知が不要なとき（ステップＳ１２６のＮＯ）、報知処理が行われない状態で通常回動制御部１５１は通常回動制御を実行する（ステップＳ１３０）。
ここで「押し順報知が必要なとき」とは、各遊技条件によって異なり、詳しくは既に述べたとおりである。従って、ここでの詳細な説明は省略する。
【０１２７】
なお、フリーズ中のリール回動演出の実行について、本実施形態では通常回動制御（ステップ１３０）の事前に実行される態様で説明したが、通常回動制御の実行中に行われる態様であってもよいし、通常回動制御の実行後に行われる態様であってもよいし、これらの複数とおりのタイミングの組合せで行われてもよい。
【０１２８】
表示図柄判定部１５３はステップＳ１３０で停止させた各リール５２の停止パターンを判別し、ステップＳ１１８で作動した条件装置１３０に対応している図柄の組合せが入賞ラインに停止しているか否か（入賞しているか否か）を判定する（ステップＳ１３２）。
【０１２９】
遊技状態制御部１１０や移行判定部１６０等は、ステップＳ１３２における判定結果と、その遊技において滞在しているサブモードと、に起因して、サブモードごとに異なる処理（モード別処理）を実行する（ステップＳ１３４）。この処理については、サブモードごとに別途説明する。
【０１３０】
表示図柄判定部１５３によって当選役の入賞が判定され、その特典としてメダルが付与された場合（ステップＳ１３６のＹＥＳ）、メダル処理部１４０は当該特典に対するメダル処理を実行する（ステップＳ１３８）。
【０１３１】
メダルが付与されない場合（ステップＳ１３６のＮＯ）、または必要なメダル処理（ステップＳ１３８）が終了した後に、当該遊技を終了させて次回の遊技に移行する（ステップＳ１４０）。
【０１３２】
＜通常回動制御について＞
次に、通常回動制御部１５１によって実行される通常回動制御について、主に図１０のフローチャートを用いて説明する。ただし、先に説明した図１または図４に図示される構成要素についても言及するので適宜参照されたい。
なお、図１０は、通常回動制御の処理手順を示すフローチャートである。
【０１３３】
通常回動制御部１５１は、リールユニット５０に含まれるすべてのリール５２Ｒ、５２Ｃ、５２Ｌが同一の到達速度で順方向に回動するように、リール駆動部５１１、５１２、５１３にパルス信号を出力する（ステップＳ２０２）。
ここで到達速度とは、通常回動制御部１５１または特別回動制御部１５２がリール駆動部５１１、５１２、５１３に与える制御上のパラメータであり、当該制御における所望の回動速度をいう。また、本実施形態における到達速度は、通常回動制御部１５１または特別回動制御部１５２がリール駆動部５１１、５１２、５１３に出力するパルス信号の周波数に依存して決まる。
【０１３４】
また、通常回動制御部１５１は、すべてのリール５２の回動速度が定速になるまで（ステップＳ２０４の判定がＮＯであるとき）は回動停止条件を否定しつつ待機する。また、通常回動制御部１５１は、すべてのリール５２の回動速度が定速になったとき（ステップＳ２０４の判定がＹＥＳであるとき）は回動停止条件を成立させる（ステップＳ２０６）。
なお、ステップＳ２０４の回動速度の定速判定は、既述のとおり、様々な態様を採ることができ、ここで示す態様は一例である。
また、ステップＳ２０６における回動停止条件の成立は、リールユニット５０に含まれるすべてのリール５２Ｒ、５２Ｃ、５２Ｌについて同時に行われる。
【０１３５】
通常回動制御部１５１は、回動停止条件を成立させた状態で、いずれかのストップボタン２８が押下され、当該押下を停止操作センサ３２８が検知するまで（ステップＳ２０８の判定がＮＯであるとき）待機する。最初の停止操作（第１停止操作）を停止操作センサ３２８が検知して通知されたとき（ステップＳ２０８の判定がＹＥＳであるとき）、通常回動制御部１５１は、第１停止操作に対応しているリール５２を停止させる（ステップＳ２１０）。
ここでステップＳ２１０の停止処理において、最大４コマまでリールが移動しうる制御（すべり制御）を行うため、停止操作センサ３２８の検知からリール５２の停止までにはタイムラグが生じうる。なお、当該タイムラグは１９０ｍｓ以下となるように設定されている。
【０１３６】
通常回動制御部１５１は、回動停止条件を成立させた状態で、停止操作センサ３２８が次の停止操作（第２停止操作）を検知するまで（ステップＳ２１２の判定がＮＯであるとき）待機する。停止操作センサ３２８が第２停止操作を検知して通知されたとき（ステップＳ２１２の判定がＹＥＳであるとき）、通常回動制御部１５１は、第２停止操作に対応しているリール５２を停止させる（ステップＳ２１４）。
通常回動制御部１５１は、回動停止条件を成立させた状態で、停止操作センサ３２８が最後の停止操作（第３停止操作）を検知するまで（ステップＳ２１６の判定がＮＯであるとき）待機する。停止操作センサ３２８が第３停止操作を検知して通知されたとき（ステップＳ２１６の判定がＹＥＳであるとき）、通常回動制御部１５１は、第３停止操作に対応しているリール５２を停止させる（ステップＳ２１８）。
ステップＳ２１４またはステップＳ２１８の停止処理において、すべり制御が行われるのは、第１停止操作のときと同様である。
【０１３７】
＜サブモードＳ１滞在中のモード別処理について＞
続いて、サブモードＳ１（通常遊技状態）に滞在している場合のモード別処理について、主に図１１および図１２のフローチャート、または図２１〜２３に示すテーブルを用いて説明する。ただし、先に説明した図１、図４または図５に図示される構成要素や、図７または図８に図示される各遊技状態についても言及するので適宜参照されたい。
図１１は、サブモードＳ１における処理手順を示すフローチャートである。図１２は、第一計数起因判定における処理手順を示すフローチャートである。図２１は、選択値付与部１６２ｂに用いられる抽選テーブルである。図２２は、当選確率選択部１６２ａに用いられるテーブルである。図２３は、移行抽選部１６２ｄに用いられる抽選テーブルである。
なお、図２１〜図２３で示す各抽選テーブルの構造や、図示している数値は一例であり、本発明が適用される遊技機の遊技性に即して適宜変更されることが好ましい。
【０１３８】
まず、当選役起因判定部１６１は、当選した当選役またはそれに対応している入賞や再遊技の作動に起因して、特別遊技Ａ、特別遊技Ｃまたは特別遊技Ｄのいずれかに当選するか否かを、抽選テーブル（図示せず）を参照して判定する（ステップＳ３０２）。
ステップＳ３０２の判定にて、特別遊技Ａ、特別遊技Ｃまたは特別遊技Ｄのいずれかに当選した場合（ステップＳ３０４のＹＥＳ）、当選した特別遊技に対応する前兆遊技（サブモードＳ１１、サブモードＳ１３またはサブモードＳ１５）を実行する期間（前兆遊技数）を決定する（ステップＳ３０６）。
また、ステップＳ３０２の判定にて、特別遊技Ａ、特別遊技Ｃまたは特別遊技Ｄのいずれにも非当選である場合（ステップＳ３０４のＮＯ）、ステップＳ３０６の処理を行わずにステップＳ３０８以降の処理を行う。
【０１３９】
その遊技において前兆遊技を実行している場合（ステップＳ３０８のＹＥＳ）、前兆遊技数を１つ減算する（ステップＳ３１０）。この減算によって前兆遊技数が零になった場合（ステップＳ３１２のＹＥＳ）、当該前兆遊技に対応している特別遊技のフラグをオンにする（ステップＳ３１４）。
ここで「特別遊技のフラグ」とは、特別遊技の開始条件が成立しているか否かを示している変数であり、メイン基板１００に実装されているＲＡＭ（図示せず）に格納される。また、「特別遊技のフラグをオンにする」とは、特別遊技の開始条件を成立させる処理であり、遊技状態制御部１１０は原則として当該処理より後でなければ各特別遊技を開始させないように制御する。なお、「特別遊技のフラグをオンにする」処理は、本実施形態における遊技状態制御部１１０によって実行される。
【０１４０】
なお、本実施形態では、特別遊技Ａまたは特別遊技Ｄのフラグは、オンになった遊技が行われている間にてオフにされ、当該遊技において特別遊技Ａの確定画面（サブモードＳ３１）または特別遊技Ｄの準備中（サブモードＳ２）に移行するように構成されている。すなわち、特別遊技Ａのフラグが複数格納される場合、または特別遊技Ｄのフラグが複数格納される場合が生じないようになっている。
一方、特別遊技Ｃのフラグは、オンになった遊技が行われている間にて必ずしもオフにされるとは限らない構成になっており、特別遊技Ｃのフラグが複数格納される場合が生じうるように構成されている。そして、このような場合が生じた際には、それ以降に特別遊技Ｃが複数回実行されることが内部的に確定する。
このように特別遊技Ｃのフラグは、他の特別遊技のフラグと異なるので、以下の説明において「特別遊技Ｃのフラグをオンにする」と同義で、「特別遊技Ｃのフラグを加算する」または「特別遊技Ｃのフラグを追加する」と記載する場合がある。
【０１４１】
その遊技において前兆遊技を実行していない場合（ステップＳ３０８のＮＯ）、ステップＳ３１０からステップＳ３１４までの処理を行わずにステップＳ３１６以降の処理を行う。
また、ステップＳ３１０の減算処理を経ても前兆遊技数が零を超えている場合（ステップＳ３１２のＮＯ）、ステップＳ３１４の処理を行わずにステップＳ３１６以降の処理を行う。
【０１４２】
次に、第一計数部１６２ｃによって計数された遊技数に起因する遊技数起因判定部１６２の判定処理を実行する（ステップＳ３１６）。
ステップＳ３１６の処理は、具体的には以下の手順で実行される。
【０１４３】
まず、第一計数部１６２ｃによって計数が実行されるが、当該計数は減算方式によって行われる。従って、第一計数部１６２ｃによって格納されている数値（第一計数）から１つ減算する（ステップＳ４０２）。これによって第一計数が零になった場合（ステップＳ４０４のＹＥＳ）、選択値付与部１６２ｂは選択値を抽選で決定し（ステップＳ４０６）、決定された選択値を第一計数として第一計数部１６２ｃに格納させる（ステップＳ４０８）。
【０１４４】
ステップＳ４０６にて実行される選択値付与部１６２ｂの抽選は図２１（ａ）の抽選テーブルを参照して実行される。この抽選テーブルは、複数とおりのモード（モードＸ、モードＹ、モードＺ）ごとに抽選される選択値の期待値が異なるように設定されている。なお、各欄に図示されている数値は左列に示される選択値に予め与えられている基数であり、当該基数／６５５３５の確率で抽選されることを表している。
例えば、モードＸに起因して選択値「１０」が抽選される確率は３００／６５５３５≒０．４６％であり、モードＺに起因して選択値「１０」が抽選される確率は２５５３５／６５５３５≒３９．０％である。
図２１（ａ）に示すようにモードＸ＞モードＹ＞モードＺの順番で、選択値付与部１６２ｂによって選択される選択値の期待値が大きくなっている。選択値が小さいほど移行抽選部１６２ｄによる抽選（第二移行判定）が実行される遊技が早く訪れるので、上記の順番で遊技者にとって不利なモードであると換言できる。
なお、ここで述べたステップＳ４０６の説明は実施例の一つであって、選択値の選択方式は他の態様も採りうる。
【０１４５】
前段で説明したモードＸ、モードＹ、モードＺは、選択値付与部１６２ｂによる前回の抽選時に図２１（ｂ）の抽選テーブルが用いられて選択値付与部１６２ｂによって決定されている。
すなわち、ステップＳ４０６にて選択値付与部１６２ｂは、図２１（ａ）を用いる抽選と、図２１（ｂ）を用いる抽選と、を実行する。前者の抽選結果は、その遊技におけるステップＳ４０８の処理にて用いられる。後者の抽選結果は、次に選択値付与部１６２ｂによる抽選が実行される時、すなわち前者の抽選結果として得られた選択値に第一計数が到達した遊技にて用いられる。
【０１４６】
図２１（ｂ）の抽選テーブルにて、上段はその遊技（現在）にて図２１（ａ）を参照する際に用いられたモードであり、左列は次に図２１（ａ）を参照する際（次回）に用いられるモードである。なお、各欄に図示されている数値は左列に示されるモードに予め与えられている基数であり、当該基数／６５５３５の確率で抽選されることを表している。
図２１（ｂ）に示されているとおり、モードＸに割り当てられている基数が相対的に多いので、モードＸが抽選される確率が相対的に高くなっている。また、より有利なモードに昇格する確率より、その遊技で用いられたモードを維持する確率の方が高くなっており、一度有利なモードに昇格すれば連続して有利なモードを用いて選択値を抽選できる構成になっている。
【０１４７】
また、第一計数が零になったこと（第一計数部１６２ｃによる計数が選択値に到達したこと）を契機として、移行抽選部１６２ｄは移行抽選を実行する（ステップＳ４１０）。
ステップＳ４１０における移行抽選は、図２３に図示される抽選テーブルを用いて実行される。なお、Ｓ４１０の移行抽選では、その遊技において滞在しているサブモードＳ１〜Ｓ５ごとに異なる抽選確率が規定されている抽選テーブルを用いてもよいし、いずれのサブモードでも共通の抽選テーブルを用いてもよい。本実施形態では、いずれのサブモードでも共通の抽選テーブルを用いる態様で説明する。
【０１４８】
図２３に図示される抽選テーブルは、複数とおりのモード（モードＳ、モードＴ、モードＵ、モードＶ）に起因して当選確率が異なるように設定されている。モードＳ＜モードＴ＜モードＵ＜モードＶの順で当選確率が高くなっている。また、モードＶを用いた場合には１００％（６５５３５／６５５３５）の確率で当選するように設定されている。
ステップＳ４１０で用いられる各モードは、当選確率選択部１６２ａによってステップＳ４１４にて選択される。その詳細については、ステップＳ４１４を説明する際に述べる。
【０１４９】
ステップＳ４１０の移行抽選に当選した場合（ステップＳ４１２のＹＥＳ）、当選確率選択部１６２ａは次にステップＳ４１０の移行抽選に当選するまでに実行される移行抽選部１６２ｄによる移行抽選の当選確率を定める。
より具体的には、図２２のテーブルの左列に図示されているルートＲ１〜Ｒ８のいずれかを選択することによって当該当選確率を定める。例えば、当選確率選択部１６２ａによってルートＲ１が選択された場合、次回の移行抽選ではモードＴが用いられるので、図２３のモードＴの列が参照されて当該移行抽選が実行される。そして当該移行抽選が非当選であった場合、その次（次々回）の移行抽選ではモードＳが用いられるので、図２３のモードＳの列が参照されて当該移行抽選が実行される。
なお、ルートＲ１が選択された場合には、移行抽選部１６２ｄによる移行抽選にて８回以上連続して非当選になった場合、８回目の移行抽選で用いたモードＵを９回目以降も用いるようになっている。また、ルートＲ２〜Ｒ８のいずれかが選択された場合には、必ず当選になるモードＶが含まれるので、このような処理は実行されない。
【０１５０】
前段で述べたように、当選確率選択部１６２ａは、移行抽選部１６２ｄによる移行抽選に当選する度に図２２に図示されるルートＲ１〜Ｒ８のいずれかを選択するので、それまで用いていたルート（移行抽選部１６２ｄによる移行抽選の当選確率）はリセットされる。
なお、移行抽選部１６２ｄは、ルートＲ１〜Ｒ８を選択する際に、抽選テーブル（図示せず）を参照するが、各ルートの選択率は均等に割り当てられてもよいし、一部のルートに割り当てられている選択率を高く（または低く）してもよい。
【０１５１】
ステップＳ４１４より後に実行される処理は、その遊技において滞在している遊技状態等によって分岐する。
まず、ここで説明している遊技状態はサブモードＳ１であるので、ステップＳ４１６の判定は否定される（ステップＳ４１６のＮＯ）。
【０１５２】
仮に、ステップＳ４１６の判定が否定された遊技において特別遊技Ａのフラグがオフである場合（ステップＳ４１８のＮＯ）、または特別遊技Ａの前兆遊技が実行されていない場合（ステップＳ４２０のＮＯ）、第二計数をリセットして零にする（ステップＳ４２２）。そして、遊技状態制御部１１０は特別遊技Ｂへ移行させるため、その確定画面が表示されるサブモードＳ３２に移行させる（ステップＳ４２４）。
ここで説明をした経路で第一計数起因判定が実行される場合については、ステップＳ４１２の判定に起因して第二有利遊技状態に移行することになる。すなわち、ステップＳ４１２の判定が、通常遊技状態（サブモードＳ１）から特別遊技Ｂ（サブモードＳ３２、サブモードＳ４２）への移行判定（第二移行判定）として処理されたと換言できる。
【０１５３】
なお、ステップＳ４１６の判定が肯定される場合とは、その遊技において第一遊技状態（サブモードＳ２、サブモードＳ３１、サブモードＳ４１またはサブモードＳ５）に滞在している場合であるが、この場合には遊技状態制御部１１０は特別遊技Ｃのフラグを１つ加算する（ステップＳ４２６）。この処理については、後に各サブモードについて説明する際にも改めて言及する。
ここで説明をした経路で第一計数起因判定が実行される場合については、ステップＳ４１０に起因して第三有利遊技状態に移行することになる。すなわち、ステップＳ４１２の判定が、第一有利遊技状態（サブモードＳ２、サブモードＳ３１、サブモードＳ４１またはサブモードＳ５）から特別遊技Ｃ（サブモードＳ３３、サブモードＳ４３）への移行判定（第二移行判定）として処理されたと換言できる。
【０１５４】
一方で、ステップＳ４１６の判定が否定された遊技において特別遊技Ａのフラグがオンである場合（ステップＳ４１８のＹＥＳ）、遊技状態制御部１１０は特別遊技Ｃのフラグを１つ加算する（ステップＳ４２６）。
また、その遊技において特別遊技Ａの前兆遊技が実行されている場合（ステップＳ４２０のＹＥＳ）についても、遊技状態制御部１１０は特別遊技Ｃのフラグを１つ加算する（ステップＳ４２６）。
【０１５５】
前段で述べた処理を整理すると、以下のように換言することができる。すなわち、通常遊技状態（サブモードＳ１）で行われる遊技において第一移行判定が肯定される場合（ステップＳ３０４のＹＥＳ）であって、当該遊技より後に当該通常遊技状態が持続して実行されている間に共通の移行条件が満たされるとき（ステップＳ４１２のＹＥＳ）、遊技状態制御部１１０（遊技状態制御手段）は、当該通常遊技状態から第三有利遊技状態（サブモードＳ３３、サブモードＳ４３）に移行させる。
ここで「共通の移行条件」とは、本実施形態に即していえば、第二移行判定としても第三移行判定としても処理されうるステップＳ４１２の判定が肯定されることである。
ここで説明をした経路で第一計数起因判定が実行される場合については、通常遊技状態から第三有利遊技状態に移行することになる。すなわち、ステップＳ４１２の判定が第二移行判定とも第三移行判定とも異なる他の移行判定として処理されたと換言できる。この場合は、サブモードＳ１（通常遊技状態）においてステップＳ４１２の判定が第二移行判定として処理されない例外的な状態である。
【０１５６】
なお、第一計数起因判定（ステップＳ３１６）が行われる場合であって、第一計数が零を超えているとき（ステップＳ４０４のＮＯ）、またはステップＳ４１０の移行抽選に非当選であるとき（ステップＳ４１２のＮＯ）は、他のサブモードへの移行が実行されずに第一計数起因判定に関する一連の処理は終了となる。
【０１５７】
続いて、その遊技において特別遊技Ａのフラグがオンであるか否かを判定する（ステップＳ３１８）。ステップＳ３１８の判定が肯定される場合（ステップＳ３１８のＹＥＳ）、特別遊技Ａのフラグをオフにし（ステップＳ３２０）、第二計数部１６２ｅによる計数（第二計数）を零にリセットし（ステップＳ３２２）、サブモードＳ３１へ移行させて（ステップＳ３２４）、サブモードＳ１の一連の処理は終了となる。
【０１５８】
また、その遊技において特別遊技Ａのフラグがオフである場合（ステップＳ３１８のＮＯ）、オンになっている特別遊技Ｃのフラグが零を超えているか否かを判定する（ステップＳ３２６）。ステップＳ３２６の判定が肯定される場合（ステップＳ３２６のＹＥＳ）、特別遊技Ｃのフラグを１つ減算し（ステップＳ３２８）、第二計数を零にリセットし（ステップＳ３３０）、サブモードＳ３３へ移行させて（ステップＳ３３２）、サブモードＳ１の一連の処理は終了となる。
【０１５９】
また、その遊技において特別遊技Ａのフラグがオフであって、オンになっている特別遊技Ｃのフラグが零である場合（ステップＳ３１８およびステップＳ３２６がＮＯ）、第二計数部１６２ｅによる計数処理を実行する（ステップＳ３３４）。なお、第二計数部１６２ｅによる計数処理は加算方式であるため、ステップＳ３３４では第二計数を１つ加算する。
ステップＳ３３４の処理によって第二計数が固定値以上となる場合（ステップＳ３３６のＹＥＳ）、第二計数を零にリセットし（ステップＳ３３０）、サブモードＳ３３へ移行させて（ステップＳ３３２）サブモードＳ１の一連の処理は終了となる。
ここで説明した場合には、特別遊技Ｃのフラグが零であってもサブモードＳ３３に移行できる。これは遊技状態制御部１１０による特別遊技への移行の例外処理である。なお、原則として遊技状態制御部１１０は、対応している特別遊技のフラグをオンにする処理の後に特別遊技を開始させるように構成されている。
【０１６０】
ステップＳ３３４の処理によって第二計数が固定値に到達しない場合（ステップＳ３３６のＮＯ）、その遊技において特別遊技Ｄのフラグがオンであるか否かを判定する（ステップＳ３３８）。ステップＳ３３８の判定が肯定される場合（ステップＳ３３８のＹＥＳ）、特別遊技Ｄのフラグをオフにし（ステップＳ３４０）、第二計数を零にリセットし（ステップＳ３４２）、サブモードＳ２へ移行させて（ステップＳ３４４）、サブモードＳ１の一連の処理は終了となる。
また、ステップＳ３３８の判定が否定される場合（ステップＳ３３８のＮＯ）には、サブモードＳ１が維持されたままサブモードＳ１の一連の処理は終了となる。
【０１６１】
ここまで述べたことから明らかであるように、原則として移行判定部１６０（移行判定手段）は、サブモードＳ１（通常遊技状態）で行われる一回の遊技において第一移行判定と第二移行判定とを行っており、それぞれ異なる判定結果を導きうるように構成されている。また、第一移行判定、第二移行判定、第三移行判定のいずれとも異なる他の移行判定によって、第三有利遊技状態へ移行する場合もある。
すなわち、一回の通常遊技から第一有利遊技状態、第二有利遊技状態または第三有利遊技状態のいずれにも移行しうるので、遊技機１０は多彩な遊技性を実現することができる。
【０１６２】
＜サブモードＳ２滞在中のモード別処理について＞
続いて、サブモードＳ２滞在中のモード別処理について、主に図１３のフローチャートを用いて説明する。ただし、先に説明した図１、図４または図５に図示される構成要素、図７または図８に図示される各遊技状態、図１２に図示される各処理等についても言及するので適宜参照されたい。
なお、図１３は、サブモードＳ２における処理手順を示すフローチャートである。
【０１６３】
まず、当選役起因判定部１６１は、当選した当選役またはそれに対応している入賞や再遊技の作動に起因して特別遊技Ｃに当選するか否かを、抽選テーブル（図示せず）を参照して判定する（ステップＳ５０２）。
ステップＳ５０２の判定にて特別遊技Ｃに当選した場合（ステップＳ５０４のＹＥＳ）、
特別遊技Ｃのフラグを１つ加算する（ステップＳ５０６）。すなわち、本実施形態では特別遊技Ｃに対応している前兆遊技は行わない。なお、ここで述べた態様は一例であって、当該前兆遊技が実行される態様で実現されてもよい。
【０１６４】
次に、第一計数部１６２ｃによって計数された遊技数に起因する遊技数起因判定部１６２の判定処理を実行する（ステップＳ５０８）。
ステップＳ５０８の処理は、概ねステップＳ３１６の説明で述べた一連の処理と同様に図１２に図示される手順で処理される。ここで、ステップＳ４１６の判定が肯定され、ステップＳ４１８、ステップＳ４２０、ステップＳ４２４の処理が実行されない点において、ステップＳ３１６の処理とは異なる。
従って、ステップＳ５０８においてステップＳ４１２の判定が肯定される場合、遊技状態制御部１１０は特別遊技Ｃのフラグを１つ加算する（ステップＳ４２６）。
【０１６５】
続いて、その遊技においてオンになっている特別遊技Ｃのフラグが零を超えているか否かを判定する（ステップＳ５１０）。ステップＳ５１０の判定が肯定される場合（ステップＳ５１０のＹＥＳ）、特別遊技Ｃのフラグを１つ減算し（ステップＳ５１２）、サブモードＳ３３へ移行させて（ステップＳ５１４）、サブモードＳ２の一連の処理は終了となる。
このとき、第二計数を零にリセットする処理は必要ない。なぜならば、サブモードＳ２に移行する際に第二計数は零にリセットされており、サブモードＳ２では第二計数部１６２ｅによる計数処理が実行されないからである。
【０１６６】
一方で、ステップＳ５１０の判定が否定される場合（ステップＳ５１０のＮＯ）であって、「ＲＴ２移行リプレイ」が作動しているとき（ステップＳ５１６のＮＯ）、サブモードＳ５へ移行させて（ステップＳ５１８）、サブモードＳ２の一連の処理は終了となる。
また、ステップＳ５１０の判定が否定される場合（ステップＳ５１０のＮＯ）であって、「ＲＴ２移行リプレイ」が作動していないとき（ステップＳ５１６のＹＥＳ）、サブモードＳ２が維持されたまま、サブモードＳ２の一連の処理は終了となる。
【０１６７】
＜サブモードＳ３滞在中のモード別処理について＞
続いて、サブモードＳ３滞在中のモード別処理について、主に図１４のフローチャートを用いて説明する。ただし、先に説明した図１、図４または図５に図示される構成要素、図７または図８に図示される各遊技状態、図１２に図示される各処理等についても言及するので適宜参照されたい。
なお、図１４は、サブモードＳ３における処理手順を示すフローチャートである。
【０１６８】
サブモードＳ３における処理手順は、その遊技において滞在している遊技状態が、サブモードＳ３１であるか、サブモードＳ３２であるか、サブモードＳ３３であるか、によって異なる。
【０１６９】
サブモードＳ３１に滞在している場合（ステップＳ６０２のＹＥＳ）、まず当選役起因判定部１６１による判定（ステップＳ６０４）と、遊技数起因判定部１６２による判定（ステップＳ６０６）と、が実行される。
なお、ステップＳ６０４における判定は、当選した当選役またはそれに対応している入賞や再遊技の作動に起因して特別遊技Ｃに当選するか否かを、抽選テーブル（図示せず）を参照して判定するものである。
また、Ｓ６０６における判定は、概ねステップＳ３１６の説明で述べた一連の処理と同様に図１２に図示される手順で処理される。ここで、ステップＳ４１６の判定が肯定され、ステップＳ４１８、ステップＳ４２０、ステップＳ４２４の処理が実行されない点において、ステップＳ３１６の処理とは異なる。従って、ステップＳ６０６においてステップＳ４１２の判定が肯定される場合、遊技状態制御部１１０は特別遊技Ｃのフラグを１つ加算する（ステップＳ４２６）。
【０１７０】
ステップＳ６０４の判定において特別遊技Ｃに当選した場合（ステップＳ６０８のＹＥＳ）、特別遊技Ｃのフラグを１つ加算する（ステップＳ６１０）。
また、ステップＳ６０４の判定において特別遊技Ｃに非当選であった場合（ステップＳ６０８のＮＯ）、そのままステップＳ６１２以降の処理が行われる。
【０１７１】
サブモードＳ３１が実行されている遊技において「赤７揃い」が作動しているとき（ステップＳ６１２のＹＥＳ）、サブモードＳ４１へ移行させて（ステップＳ６１４）、サブモードＳ３の一連の処理は終了となる。
また、サブモードＳ３１が実行されている遊技において「赤７揃い」が作動していないとき（ステップＳ６１２のＮＯ）、サブモードＳ３１が維持されたまま、サブモードＳ３の一連の処理は終了となる。
【０１７２】
また、サブモードＳ３２に滞在している場合（ステップＳ６０２がＮＯであって、ステップＳ６１６がＹＥＳ）、当選役起因判定部１６１による判定が実行される（ステップＳ６１８）。
この場合、遊技数起因判定部１６２による判定は実行されない。第一計数部１６２ｃによる計数がサブモードＳ３２で実行されないからである。
【０１７３】
なお、ステップＳ６１８における判定は、当選した当選役またはそれに対応している入賞や再遊技の作動に起因して特別遊技Ｃに当選するか否かを、抽選テーブル（図示せず）を参照して判定するものである。
【０１７４】
ステップＳ６１８の判定において特別遊技Ｃに当選した場合（ステップＳ６２０のＹＥＳ）、特別遊技Ｃのフラグを１つ加算する（ステップＳ６２２）。
また、ステップＳ６１８の判定において特別遊技Ｃに非当選であった場合（ステップＳ６２０のＮＯ）、そのままステップＳ６２４以降の処理が行われる。
【０１７５】
サブモードＳ３２が実行されている遊技において「白７揃い」が作動しているとき（ステップＳ６２４のＹＥＳ）、サブモードＳ４２へ移行させて（ステップＳ６２６）、サブモードＳ３の一連の処理は終了となる。
また、サブモードＳ３２が実行されている遊技において「白７揃い」が作動していないとき（ステップＳ６２４のＮＯ）、サブモードＳ３２が維持されたまま、サブモードＳ３の一連の処理は終了となる。
【０１７６】
また、サブモードＳ３３に滞在している場合（ステップＳ６０２およびステップＳ６１６が共にＮＯ）、当選役起因判定部１６１による判定が実行される（ステップＳ６２８）。
この場合、遊技数起因判定部１６２による判定は実行されない。第一計数部１６２ｃによる計数がサブモードＳ３３で実行されないからである。
【０１７７】
なお、ステップＳ６２８における判定は、当選した当選役またはそれに対応している入賞や再遊技の作動に起因して特別遊技Ｃに当選するか否かを、抽選テーブル（図示せず）を参照して判定するものである。
【０１７８】
ステップＳ６２８の判定において特別遊技Ｃに当選した場合（ステップＳ６３０のＹＥＳ）、特別遊技Ｃのフラグを１つ加算する（ステップＳ６３２）。
また、ステップＳ６２８の判定において特別遊技Ｃに非当選であった場合（ステップＳ６３０のＮＯ）、そのままステップＳ６３４以降の処理が行われる。
【０１７９】
サブモードＳ３３が実行されている遊技において「Ｗ７揃い」が作動しているとき（ステップＳ６３４のＹＥＳ）、サブモードＳ４３へ移行させて（ステップＳ６３６）、サブモードＳ３の一連の処理は終了となる。なお、既に述べたように、「Ｗ７揃い」の作動はメインモードＲＴ３への移行条件でもあり、この場合にはメインモードＲＴ３にも移行される。
また、サブモードＳ３３が実行されている遊技において「Ｗ７揃い」が作動していないとき（ステップＳ６３４のＮＯ）、サブモードＳ３３が維持されたまま、サブモードＳ３の一連の処理は終了となる。
【０１８０】
なお、サブモードＳ３の一連の処理の中で第二計数を零にリセットする処理は必要ない。なぜならば、サブモードＳ３１、サブモードＳ３２、サブモードＳ３３のいずれに移行する際にも第二計数は零にリセットされており、サブモードＳ３では第二計数部１６２ｅによる計数処理が実行されないからである。
【０１８１】
＜特別遊技Ａ実行中のモード別処理について＞
続いて、特別遊技Ａ（サブモードＳ４１）実行中のモード別処理について、主に図１５のフローチャートを用いて説明する。ただし、先に説明した図１、図４または図５に図示される構成要素、図７または図８に図示される各遊技状態、図１２に図示される各処理等についても言及するので適宜参照されたい。
なお、図１５は、サブモードＳ４１における処理手順を示すフローチャートである。
【０１８２】
まず、その遊技が特別遊技Ａを開始した遊技である場合、すなわち前回遊技においてサブモードＳ３１からサブモードＳ４１に移行した場合（ステップＳ７０２のＹＥＳ）、特別遊技Ａの遊技数に対して初期遊技数と予め定められている「５０」を与える（ステップＳ７０４）。これにより、少なくとも特別遊技Ａは少なくとも５０回の遊技の間にて実行される。
また、その遊技が特別遊技Ａを開始した遊技ではない場合（ステップＳ７０２のＮＯ）、そのままステップＳ７０６以降の処理が行われる。
【０１８３】
次に、当選役起因判定部１６１による判定が行われる（ステップＳ７０６）。
なお、ステップＳ７０６における判定は、当選した当選役またはそれに対応している入賞や再遊技の作動に起因して特別遊技Ａの遊技数を上乗せ（延長）する遊技数を、抽選テーブル（図示せず）を参照して決定するものである。
Ｓ７０６の判定にて特別遊技Ａの遊技数が上乗せされる場合（ステップＳ７０８のＹＥＳ）、上乗せされた遊技数を加算して特別遊技Ａの遊技数を増加させる（ステップＳ７１０）。
また、Ｓ７０６の判定にて特別遊技Ａの遊技数が零である場合、すなわち上乗せされない場合（ステップＳ７０８のＮＯ）、そのままステップＳ７１２以降の処理が行われる。
【０１８４】
次に、第一計数部１６２ｃによって計数された遊技数に起因する遊技数起因判定部１６２の判定処理を実行する（ステップＳ７１２）。
ステップＳ７１２の処理は、概ねステップＳ３１６の説明で述べた一連の処理と同様に図１２に図示される手順で処理される。ここで、ステップＳ４１６の判定が肯定され、ステップＳ４１８、ステップＳ４２０、ステップＳ４２４の処理が実行されない点において、ステップＳ３１６の処理とは異なる。
従って、ステップＳ７１２においてステップＳ４１２の判定が肯定される場合、遊技状態制御部１１０は特別遊技Ｃのフラグを１つ加算する（ステップＳ４２６）。
【０１８５】
次に、特別遊技Ａの遊技数を１つ減算する（ステップＳ７１４）。ステップＳ７１４の処理によって特別遊技Ａの遊技数が零になった場合（ステップＳ７１６のＹＥＳ）、後段で述べるステップＳ７１８の判定が行われる。
また、ステップＳ７１４の処理を経ても特別遊技Ａの遊技数が零を超えている場合（ステップＳ７１６のＮＯ）、特別遊技Ａの実行を維持したままサブモードＳ４１の一連の処理は終了となる。
【０１８６】
ステップＳ７１８では、特別遊技Ｃのフラグが零を超えているか否かが判定される。当該判定が肯定される場合（ステップＳ７１８のＹＥＳ）、特別遊技Ａから特別遊技Ｃへ移行できる状態であるので、特別遊技Ｃのフラグを１つ減算し（ステップＳ７２２）、特別遊技Ｃの確定画面であるサブモードＳ３３に移行させる（ステップＳ７２４）。
また、ステップＳ７１８の判定が否定される場合、（ステップＳ７１８のＮＯ）、特別遊技Ａの実行を終了させ、サブモードＳ１（通常遊技状態）に移行させて（ステップＳ７２０）、サブモードＳ４１の一連の処理は終了となる。
【０１８７】
前段で説明したように、遊技状態制御部１１０（遊技状態制御手段）は、サブモードＳ４１（第一有利遊技状態）からサブモードＳ３３（第三有利遊技状態）へ移行させるとき、サブモードＳ４１として行われる遊技数が消化された後にサブモードＳ３３へ移行させる。
これにより、サブモードＳ３３への移行が確定している局面であっても、遊技者はその時点で残存している特別遊技Ａの遊技数を消化するまで、サブモードＳ４１を楽しむことができる。従って、「特別遊技Ａを消化できなかった」という未練を残すことなく、特別遊技Ｃの遊技に興じることができる。
【０１８８】
また、このような構成になっているので、特別遊技Ａを実行している間に、ステップＳ７１２に含まれるステップＳ４１２の判定が複数回肯定される場合、特別遊技Ｃのフラグを複数追加することも可能になっている。
すなわち、遊技状態制御部１１０（遊技状態制御手段）は、サブモードＳ４１（第一有利遊技状態）が継続している間に、第三移行判定が複数回肯定されたとき、肯定した回数が増加するほど特別遊技Ｃ（第三有利遊技状態）にて獲得可能となるメダル（遊技媒体）の数を増加させることができる。
このような構成により、第三移行判定の肯定結果をすべて獲得可能となるメダル数の増加に反映させることができるので、遊技者に損失感を与えることもなく、かつ特別遊技Ｃの興趣を高めることができる。
【０１８９】
また、特別遊技Ａ（サブモードＳ４１）に滞在している場合は、遊技数に起因して移行判定を実行する遊技数起因判定部１６２によって特別遊技Ｃへの移行判定（第三移行判定）が実行される（ステップＳ７１２）。従って、特別遊技Ａの遊技数の上乗せに当選するほど（ステップＳ７０８のＹＥＳ）、特別遊技Ｃに移行する確率が高まる。従って、特別遊技Ａの上乗せによって得られる興趣は、従来のＡＲＴの上乗せによって得られる興趣よりも強くなり、遊技全体の興趣の向上を図ることができる。
【０１９０】
＜特別遊技Ｂ実行中のモード別処理について＞
続いて、特別遊技Ｂ（サブモードＳ４２またはサブモードＳ４４）実行中のモード別処理について、主に図１６または図１７のフローチャートを用いて説明する。ただし、先に説明した図１、図４または図５に図示される構成要素、図７または図８に図示される各遊技状態、図１２に図示される各処理等についても言及するので適宜参照されたい。
なお、図１６は、サブモードＳ４２における処理手順を示すフローチャートである。図１７は、サブモードＳ４４における処理手順を示すフローチャートである。
【０１９１】
まず、その遊技が特別遊技Ｂを開始した遊技である場合、すなわち前回遊技においてサブモードＳ３２からサブモードＳ４２に移行した場合（ステップＳ８０２のＹＥＳ）、特別遊技Ｂの遊技数に対して初期遊技数と予め定められている「３０」を与える（ステップＳ８０４）。これにより、少なくとも特別遊技Ｂは少なくとも３０回の遊技の間にて実行される。
また、その遊技が特別遊技Ｂを開始した遊技ではない場合（ステップＳ８０２のＮＯ）、そのままステップＳ８０６以降の処理が行われる。
【０１９２】
前段で述べたように、特別遊技Ｂに付与される初期遊技数は、特別遊技Ａに付与される初期遊技数より少なくなっている。これは、特別遊技Ａを特別遊技Ｂより有利な遊技状態とするための構成の一つである。
【０１９３】
次に、当選役起因判定部１６１による判定が行われる（ステップＳ８０６）。
なお、ステップＳ８０６における判定は、当選した当選役またはそれに対応している入賞や再遊技の作動に起因して特別遊技Ｂの実行中に演出表示装置１６に表示される画面の背景色や当該画面に表示されるキャラクターやアイコン等を、抽選テーブル（図示せず）を参照して移行させるものである。なお、以下の説明において、ステップＳ８０６の判定に起因して変動する対象を「背景色」と説明するが、上述のように「背景色」が移行する場合にはその時点で表示されているキャラクターやアイコン等、他の対象物の変更が行われてもよい。
背景色の移行は、後述する図１７のステップＳ９１２の判定に影響するが、当該判定の説明において詳細は説明する。
【０１９４】
ステップＳ８０６の判定にて背景色の移行に当選した場合（ステップＳ８０８のＹＥＳ）、演出表示装置１６の背景色を移行させる（ステップＳ８１０）。
また、ステップＳ８０６の判定にて背景色の移行に非当選であった場合（ステップＳ８０８のＮＯ）、演出表示装置１６の背景色を維持したままステップＳ８１２以降の処理が行われる。
【０１９５】
次に、特別遊技Ｂの遊技数を１つ減算する（ステップＳ８１２）。ステップＳ８１２の処理によって特別遊技Ｂの遊技数が零になった場合（ステップＳ８１４のＹＥＳ）、特別遊技Ｂの遊技数を追加（上乗せ）する処理を行い（ステップＳ８１６）、サブモードＳ４４へ移行させる（ステップＳ８１８）。
ここで述べたステップＳ８１６の処理は、抽選テーブル（図示せず）を参照して、追加する遊技数を決定し、それを付与する態様で実行される。この態様で実行される場合、ステップＳ８１６で追加される遊技数には零が含まれてもよい。
なお上述した態様は一例であって、予め定められた追加遊技数を一律に与える態様を採ってもよい。
【０１９６】
前段で述べたステップＳ８１６の処理によって追加される遊技数の期待値は、Ｓ８０４で付与される特別遊技Ｂの初期遊技数と合算しても、特別遊技Ａの初期遊技数より少なくなるように構成されている。これは、特別遊技Ａを特別遊技Ｂより有利な遊技状態とするための構成の一つである。
【０１９７】
また、ステップＳ８１２の処理を経ても特別遊技Ｂの遊技数が零を超えている場合（ステップＳ８１４のＮＯ）、サブモードＳ４２の実行を維持したままサブモードＳ４２の一連の処理は終了となる。
【０１９８】
次に、サブモードＳ４２からサブモードＳ４４に移行した後に実行される特別遊技Ｂについて説明する。
サブモードＳ４４を実行している遊技でも、サブモードＳ４２と同様に、当選役起因判定部１６１による判定が行われる（ステップＳ９０２）。
ステップＳ９０２における判定は、サブモードＳ４２におけるＳ８０６と同様に、当選した当選役またはそれに対応している入賞や再遊技の作動に起因して特別遊技Ｂの実行中に演出表示装置１６に表示される背景色を移行させるものである。
【０１９９】
ステップＳ９０２の判定にて背景色の移行に当選した場合（ステップＳ９０４のＹＥＳ）、演出表示装置１６の背景色を移行させる（ステップＳ９０６）。
また、ステップＳ９０２の判定にて背景色の移行に非当選であった場合（ステップＳ９０４のＮＯ）、演出表示装置１６の背景色を維持したままステップＳ９０８以降の処理が行われる。
【０２００】
次に、ステップＳ８１６にて追加された遊技数を１つ減算する（ステップＳ９０８）。ステップＳ９０８の処理によって追加遊技数が零になった場合（ステップＳ９１０のＹＥＳ）、後段で述べるステップＳ９１２の判定を行う。
また、テップＳ９０８の処理を経ても追加遊技数が零を超えている場合（ステップＳ９１０のＮＯ）、サブモードＳ４４の実行を維持したままサブモードＳ４４の一連の処理は終了となる。
【０２０１】
ステップＳ９１２では、演出表示装置１６に表示されている背景色に起因して特別遊技Ｃに当選するか否かを判定する。特別遊技Ｂの実行中に表示される背景色は多段階設けられており、かつステップＳ９１２が実行される際（特別遊技Ｂが終了する遊技）に表示されている背景色によって特別遊技Ｃへの当選確率が異なるように構成されている。
なお、ステップＳ９１２の判定は、移行判定部１６０が当該判定用の抽選テーブル（図示せず）を参照して行われる。
【０２０２】
ステップＳ９１２の判定が肯定される場合、すなわち特別遊技Ｃに当選した場合（ステップＳ９１４のＹＥＳ）、特別遊技Ｃのフラグを１つ加算する（ステップＳ９１６）。
また、ステップＳ９１２の判定が否定される場合、すなわち特別遊技Ｃに非当選であった場合（ステップＳ９１４のＮＯ）、そのままステップＳ９１８以降の処理が行われる。
【０２０３】
ステップＳ９１８では、特別遊技Ｃのフラグが零を超えているか否かが判定される。当該判定が肯定される場合（ステップＳ９１８のＹＥＳ）、特別遊技Ｂから特別遊技Ｃへ移行できる状態であるので、特別遊技Ｃのフラグを１つ減算し（ステップＳ９２２）、特別遊技Ｃの確定画面であるサブモードＳ３３に移行させる（ステップＳ９２４）。
また、ステップＳ９１８の判定が否定される場合、（ステップＳ９１８のＮＯ）、特別遊技Ｂの実行を終了させ、サブモードＳ１（通常遊技状態）に移行させて（ステップＳ９２０）、サブモードＳ４２の一連の処理は終了となる。
【０２０４】
前段で説明したように、遊技状態制御部１１０（遊技状態制御手段）は、サブモードＳ４４（第二有利遊技状態）からサブモードＳ３３（第三有利遊技状態）へ移行させるとき、サブモードＳ４４として行われる遊技数が消化された後にサブモードＳ３３へ移行させる。
これにより、サブモードＳ３３への移行が確定している局面であっても、遊技者はその時点で残存している特別遊技Ｂの遊技数を消化するまで、サブモードＳ４２を楽しむことができる。従って、「特別遊技Ｂを消化できなかった」という未練を残すことなく、特別遊技Ｃの遊技に興じることができる。
【０２０５】
なお、サブモードＳ４２またはサブモードＳ４４を実行している場合、その一連の処理手順の中に遊技数起因判定部１６２による判定は含まれない。第一計数部１６２ｃによる計数がサブモードＳ４２またはサブモードＳ４４では実行されないからである。
【０２０６】
＜特別遊技Ｃ実行中のモード別処理について＞
続いて、特別遊技Ｃ（サブモードＳ４３またはサブモードＳ４５）実行中のモード別処理について、主に図１８または図１９のフローチャートを用いて説明する。ただし、先に説明した図１、図４または図５に図示される構成要素、図７または図８に図示される各遊技状態、図１２に図示される各処理等についても言及するので適宜参照されたい。
なお、図１８は、サブモードＳ４３における処理手順を示すフローチャートである。図１９は、サブモードＳ４５における処理手順を示すフローチャートである。
【０２０７】
まず、その遊技が特別遊技Ｃを開始した遊技である場合、すなわち前回遊技においてサブモードＳ３３からサブモードＳ４３に移行した場合（ステップＳ１００２のＹＥＳ）、特別遊技Ｃの遊技数に対して付与する初期遊技数を抽選で決定し（ステップＳ１００４）、ステップＳ１００４にて決定された初期遊技数を付与する（ステップＳ１００６）。なお、ステップＳ１００４の抽選で決定される初期遊技数の期待値は、特別遊技Ａまたは特別遊技Ｂに付与される初期遊技数より高いことが望ましい。本実施形態における遊技機１０の遊技性を鑑みると、特別遊技Ｃは特別遊技Ａまたは特別遊技Ｂより有利な遊技状態と位置付けられているからである。
また、その遊技が特別遊技Ｃを開始した遊技ではない場合（ステップＳ１００２のＮＯ）、そのままステップＳ１００８以降の処理が行われる。
【０２０８】
次に、当選役起因判定部１６１による判定が行われる（ステップＳ１００８）。
なお、ステップＳ１００８における判定は、以下の二とおりの判定を含む。
【０２０９】
第一の判定は、「青７揃い」が作動しているか否かを判定するものである。
Ｓ１００８の判定にて「青７揃い」の作動が肯定される場合（ステップＳ１０１０のＹＥＳ）、特別遊技Ｃの遊技数をそのまま維持してサブモードＳ４５に移行させて（ステップＳ１０２０）、サブモードＳ４３の一連の処理は終了となる。
また、Ｓ１００８の判定にて「青７揃い」の作動が否定される場合（ステップＳ１０１０のＮＯ）、そのままステップＳ１０１２以降の処理が行われる。
【０２１０】
第二の判定は、当選した当選役またはそれに対応している入賞や再遊技の作動に起因して特別遊技Ｃの遊技数を上乗せ（延長）する遊技数を、抽選テーブル（図示せず）を参照して決定するものである。
Ｓ１００８の判定にて特別遊技Ｃの遊技数が上乗せされる場合（ステップＳ１０１２のＹＥＳ）、上乗せされた遊技数を加算して特別遊技Ｃの遊技数を増加させる（ステップＳ１０１４）。
また、Ｓ１００８の判定にて特別遊技Ｃの遊技数が上乗せされない場合、すなわち上乗せされる遊技数が零である場合（ステップＳ１０１２のＮＯ）、そのままステップＳ１０１６以降の処理が行われる。
【０２１１】
次に、特別遊技Ｃの遊技数を１つ減算する（ステップＳ１０１６）。ステップＳ１０１６の処理によって特別遊技Ｃの遊技数が零になった場合（ステップＳ１０１８のＹＥＳ）、後段で述べるステップＳ１０２２の判定が行われる。
また、ステップＳ１０１６の処理を経ても特別遊技Ｃの遊技数が零を超えている場合（ステップＳ１０１８のＮＯ）、特別遊技Ｃの実行を維持したままサブモードＳ４３の一連の処理は終了となる。
【０２１２】
ステップＳ１０２２では、特別遊技Ｃのフラグが零を超えているか否かが判定される。当該判定が肯定される場合（ステップＳ１０２２のＹＥＳ）、次回の特別遊技Ｃを引き続き実行可能な状態であるので、特別遊技Ｃのフラグを１つ減算し（ステップＳ１０２８）、特別遊技Ｃの確定画面であるサブモードＳ３３に移行させる（ステップＳ１０３０）。
また、ステップＳ１０２２の判定が否定される場合、（ステップＳ１０２２のＮＯ）、特別遊技Ｃの実行を終了させ、その後に実行される特別遊技Ｄの継続抽選で用いられる継続率を抽選し（ステップＳ１０２４）、サブモードＳ２に移行させて（ステップＳ１０２６）、サブモードＳ４３の一連の処理は終了となる。
【０２１３】
前段で述べた特別遊技Ｄの継続抽選とは、具体的には、後述する図２０のフローチャートにおけるステップＳ１２２８の処理であるが、その詳細はステップＳ１２２８の説明において述べる。
【０２１４】
次に、サブモードＳ４３からサブモードＳ４５に移行した後に実行される特別遊技Ｃについて説明する。
まず、その遊技がサブモードＳ４５を開始した遊技である場合、すなわち前回遊技においてサブモードＳ４３からサブモードＳ４５に移行した場合（ステップＳ１１０２のＹＥＳ）、保証遊技数を抽選で決定する（ステップＳ１１０４）。
また、その遊技がサブモードＳ４５を開始した遊技ではない場合（ステップＳ１１０２のＮＯ）、そのままステップＳ１１０６以降の処理が行われる。
ここで「保証遊技数」とは、サブモードＳ４５が行われる最低限の遊技回数である。既に述べたように、サブモードＳ４５で主に滞在しているメインモードＲＴ４では「ＲＴ３移行リプレイ」が成立し、メインモードＲＴ３へ転落することがある。これを防止するため、ステップＳ１１０４で決定された保証遊技数の間は「ＲＴ３移行リプレイ」が作動しても、メインモードＲＴ３に移行しないように保証処理（ステップＳ１１１８）を行い、保証遊技数の実行を担保するように構成されている。
【０２１５】
次に、当選役起因判定部１６１による判定が行われる（ステップＳ１１０６）。
なお、ステップＳ１１０６における判定は、以下の二とおりの判定を含む。
【０２１６】
第一の判定は、当選した当選役またはそれに対応している入賞や再遊技の作動に起因して、特別遊技Ｃの遊技数を上乗せ（延長）する遊技数を、抽選テーブル（図示せず）を参照して決定するものである。より詳細には、ここで上乗せされる遊技数はサブモードＳ４３として実行される遊技数であり、ステップＳ１１０６の判定はサブモードＳ４３の上乗せ判定とも換言できる。
【０２１７】
Ｓ１１０６の判定にて特別遊技Ｃの遊技数が上乗せされる場合（ステップＳ１１０８のＹＥＳ）、上乗せされた遊技数を加算して特別遊技Ｃの遊技数を増加させる（ステップＳ１１１０）。
また、Ｓ１１０６の判定にて特別遊技Ｃの遊技数が上乗せされない場合、すなわち上乗せされる遊技数が零である場合（ステップＳ１１０８のＮＯ）、そのままステップＳ１１１２以降の処理が行われる。
【０２１８】
第二の判定は、「ＲＴ３移行リプレイ」が作動しているか否かを判定するものである。
Ｓ１１０６の判定にて「ＲＴ３移行リプレイ」の作動が肯定される場合（ステップＳ１１１２のＹＥＳ）、後段で説明するステップＳ１１１４の判定が行われる。
また、Ｓ１１０６の判定にて「ＲＴ３移行リプレイ」の作動が否定される場合（ステップＳ１１１２のＮＯ）、そのままステップＳ１１２０以降の処理が行われる。
【０２１９】
ステップＳ１１１４では、ステップＳ１１０４で決定されて、後述するステップＳ１１２２で減算処理される保証遊技数が零であるか否かが判定される。当該判定が肯定される場合（ステップＳ１１１４のＹＥＳ）、サブモードＳ４５を終了させる条件を満たすので、サブモードＳ４３に移行させる（ステップＳ１１１６）。
また、ステップＳ１１１４の判定が否定される場合（ステップＳ１１１４のＮＯ）、未だサブモードＳ４５で実行された遊技回数が保証遊技数を超えていないので、上述した保証処理（ステップＳ１１１８）を実行して、ステップＳ１１２０以降の処理が行われる。
【０２２０】
ステップＳ１１２０では、上述の保証遊技数が零であるか否かが判定される。当該判定が肯定される場合（ステップＳ１１２０のＹＥＳ）、保証遊技数から１つ減算して（ステップＳ１１２２）、サブモードＳ４５の一連の処理は終了となる。
また、ステップＳ１１２０の判定が否定される場合、（ステップＳ１１２０のＮＯ）、サブモードＳ４５で実行された遊技回数が保証遊技数を超えるので、その減算処理を行わずにサブモードＳ４５の一連の処理が終了となる。
【０２２１】
なお、サブモードＳ４３またはサブモードＳ４５を実行している場合、その一連の処理手順の中に遊技数起因判定部１６２による判定は含まれない。第一計数部１６２ｃによる計数がサブモードＳ４３またはサブモードＳ４５では実行されないからである。
【０２２２】
＜特別遊技Ｄ実行中のモード別処理について＞
続いて、特別遊技Ｄ（サブモードＳ５）実行中のモード別処理について、主に図２０のフローチャートを用いて説明する。ただし、先に説明した図１、図４または図５に図示される構成要素、図７または図８に図示される各遊技状態、図１２または図１８に図示される各処理等についても言及するので適宜参照されたい。
図２０は、サブモードＳ５における処理手順を示すフローチャートである。
【０２２３】
まず、その遊技が特別遊技Ｄを開始した遊技である場合、すなわち前回遊技においてサブモードＳ２からサブモードＳ５に移行した場合（ステップＳ１２０２のＹＥＳ）、特別遊技Ｄの遊技数に対して付与する初期遊技数を抽選で決定し（ステップＳ１２０４）、ステップＳ１２０４にて決定された初期遊技数を付与する（ステップＳ１２０６）。なお、ステップＳ１２０４の抽選で決定される初期遊技数の期待値は、特別遊技Ｃに付与される初期遊技数の期待値より低いことが望ましい。本実施形態における遊技機１０の遊技性を鑑みると、特別遊技Ｃは特別遊技Ｄより有利な遊技状態と位置付けられているからである。
また、その遊技が特別遊技Ｄを開始した遊技ではない場合（ステップＳ１２０２のＮＯ）、そのままステップＳ１２０８以降の処理が行われる。
【０２２４】
ステップＳ１２０８では、後述するステップＳ１２２０で決定される特別遊技Ｃの前兆遊技数が零を超えているか否かが判定される。当該判定が肯定される場合（ステップＳ１２０８のＹＥＳ）、特別遊技Ｄの遊技数を維持したまま特別遊技Ｃの前兆遊技数を１つ減算する（ステップＳ１２１２）。
また、ステップＳ１２０８の判定が否定される場合（ステップＳ１２０８のＮＯ）特別遊技Ｄの遊技数を１つ減算する（ステップＳ１２１０）。
【０２２５】
前段で述べた処理を行うことによって、特別遊技Ｄの実行中に特別遊技Ｃに当選して前兆遊技が行われる場合に、当該特別遊技Ｃの開始まで特別遊技Ｄの遊技数を維持することができる。そして、当該特別遊技Ｃの終了後に移行する特別遊技Ｄにおいて維持された遊技数を加算することができる。
従って、「特別遊技Ｃの前兆遊技が長いから特別遊技Ｄの遊技数を損した」という失望感を遊技者に与えずに済む。
【０２２６】
次に、当選役起因判定部１６１による判定が行われる（ステップＳ１２１４）。
なお、ステップＳ１２１４における判定は、当選した当選役またはそれに対応している入賞や再遊技の作動に起因して特別遊技Ｃに当選するか否かを、抽選テーブル（図示せず）を参照して決定するものである。
ステップＳ１２１４の判定にて特別遊技Ｃに当選した場合（ステップＳ１２１６のＹＥＳ）、特別遊技Ｃのフラグを１つ加算させ（ステップＳ１２１８）、当該特別遊技Ｃまでに実行される前兆遊技の遊技数を決定する（ステップＳ１２２０）。
また、Ｓ１２１４の判定にて特別遊技Ｃに非当選であった場合（ステップＳ１２１６のＮＯ）、そのままステップＳ１２２２以降の処理が行われる。
【０２２７】
次に、第一計数部１６２ｃによって計数された遊技数に起因する遊技数起因判定部１６２の判定処理を実行する（ステップＳ１２２２）。
ステップＳ１２２２の処理は、概ねステップＳ３１６の説明で述べた一連の処理と同様に図１２に図示される手順で処理される。ここで、ステップＳ４１６の判定が肯定され、ステップＳ４１８、ステップＳ４２０、ステップＳ４２４の処理が実行されない点において、ステップＳ３１６の処理とは異なる。
従って、ステップＳ１２２２においてステップＳ４１２の判定が肯定される場合、遊技状態制御部１１０は特別遊技Ｃのフラグを１つ加算する（ステップＳ４２６）。
【０２２８】
続いて、ステップＳ１２２４では、特別遊技Ｃのフラグが零を超えているか否かが判定される。当該判定が肯定される場合（ステップＳ１２２４のＹＥＳ）、後述するステップＳ１２３８の判定を行う。
また、ステップＳ１２２４の判定が否定される場合（ステップＳ１２２４のＮＯ）、後述するステップＳ１２２６の判定を行う。
【０２２９】
ステップＳ１２２６では、ステップＳ１２１０の減算処理によって特別遊技Ｄの遊技数が零になったか否かを判定する。当該判定が肯定される場合（ステップＳ１２２６のＹＥＳ）、特別遊技Ｄの継続抽選を行う（ステップＳ１２２８）。なお、ステップＳ１２２８の継続抽選の当選確率は、前述した図１８のフローチャートにおけるステップＳ１０２４で抽選された継続率によって決定される。
また、ステップＳ１２２６の判定が否定される場合（ステップＳ１２２６のＮＯ）、特別遊技Ｄの実行を維持したままサブモードＳ５の一連の処理が終了となる。
【０２３０】
ステップＳ１２２８の継続抽選に当選した場合（ステップＳ１２３０のＹＥＳ）、特別遊技Ｄの遊技数に追加（上乗せ）する追加遊技数を抽選で決定し（ステップＳ１２３４）、決定された追加遊技数を特別遊技Ｄの遊技数に対して付与する（ステップＳ１２３６）。
また、ステップＳ１２２８の継続抽選に非当選であった場合（ステップＳ１２３０のＮＯ）、サブモードＳ１（通常遊技状態）に移行させて（ステップＳ１２３２）、サブモードＳ５の一連の処理が終了となる。
【０２３１】
ステップＳ１２３８では、ステップＳ１２１２の減算処理によって特別遊技Ｃの前兆遊技数が零になったか否かを判定する。当該判定が肯定される場合（ステップＳ１２３８のＹＥＳ）、特別遊技Ｃのフラグを１つ減算し（ステップＳ１２４０）、サブモードＳ３３へ移行させて（ステップＳ１２４２）、サブモードＳ５の一連の処理は終了となる。
また、ステップＳ１２３８の判定が否定される場合（ステップＳ１２３８のＮＯ）、特別遊技Ｄの実行を維持したままサブモードＳ５の一連の処理が終了となる。
このとき、第二計数を零にリセットする処理は必要ない。なぜならば、サブモードＳ５の準備中であるサブモードＳ２に移行する際に第二計数は零にリセットされており、サブモードＳ２およびサブモードＳ５では第二計数部１６２ｅによる計数処理が実行されないからである。
【０２３２】
なお、特別遊技Ｄ（サブモードＳ５）に滞在している場合は、遊技数に起因して移行判定を実行する遊技数起因判定部１６２によって特別遊技Ｃへの移行判定（第三移行判定）が実行される（ステップＳ１２２２）。従って、特別遊技Ｄの継続抽選（ステップＳ１２２８）に当選するほど、特別遊技Ｃに移行する確率が高まる。従って、特別遊技Ｄの継続抽選によって得られる興趣は、従来のＡＲＴの継続抽選によって得られる興趣よりも強くなり、遊技全体の興趣の向上を図ることができる。
【０２３３】
＜特別遊技Ａ、特別遊技Ｂまたは特別遊技Ｃに対応している停止パターンについて＞
次に、特別遊技Ａ、特別遊技Ｂまたは特別遊技Ｃに対応している停止パターンについて、主に図２４を用いて説明する。ただし、先に説明した図１、図４または図５に図示される構成要素、図７または図８に図示される各遊技状態についても言及するので適宜参照されたい。
図２４は、特別遊技Ａ、特別遊技Ｂまたは特別遊技Ｃに対応している停止パターンを示す図である。
【０２３４】
既に述べたように、第二移行判定と第三移行判定が共通の移行条件を経由して実行されている旨を遊技者に示すため、回動制御部１５０は、第二移行判定の結果として第一停止パターンを停止表示させ、第三移行判定の結果として第二停止パターンを停止表示させる。
ここで第一停止パターンとは、本実施形態に即していえば「白７揃い」に対応している停止パターンであり、例えば図２４（ｂ）に示す停止パターンである。なお、この第一停止パターンは特別遊技Ｂに対応している。
また、第二停止パターンとは、本実施形態に即していえば「Ｗ７揃い」に対応している停止パターンであり、例えば図２４（ａ）に示す停止パターンである。なお、この第二停止パターンは特別遊技Ｃに対応している。
図２４（ａ）および図２４（ｂ）に示すように、共通の図柄の組合せとして「白７」図柄が、ラインＬ１〜Ｌ５のいずれかに停止表示されるように構成されている。
【０２３５】
また、回動制御部１５０（図柄表示制御手段）は、サブモードＳ１（通常遊技状態）で行われた第一移行判定を契機としてサブモードＳ１から特別遊技Ａ（第一有利遊技状態）へと移行するとき、第一移行判定の結果として第三停止パターンをリールユニット５０（図柄表示手段）に停止表示させる。このとき、第一停止パターンおよび第三停止パターンは、相違する図柄の組合せが複数列にわたって揃うように停止表示される。
すなわち第一移行判定と第二移行判定とが異なる移行条件を経由していることを停止パターンの相違によって遊技者に示している。
ここで第三停止パターンとは、本実施形態に即していえば「赤７揃い」に対応している停止パターンであり、例えば図２４（ｃ）に示す停止パターンである。なお、この第三停止パターンは特別遊技Ａに対応している。
【０２３６】
また、回動制御部１５０（図柄表示制御手段）は、第二停止パターンをリールユニット５０（図柄表示手段）に停止表示させるとき、第一停止パターンに含まれる一の図柄の組合せと、第三停止パターンに含まれる他の図柄の組合せと、が共に揃うように停止表示させる。
すなわち第三移行判定は、第一移行判定と第二移行判定とを組み合わせて行われている旨を、これらの結果として停止表示される二つの停止パターン（直線状に揃う「赤７」図柄と、直線状に揃う「白７」図柄）を組み合わせた図柄の組合せで停止表示させることで、遊技者に示している。
【０２３７】
なお、図２４を用いて説明した各停止パターンは遊技者の視覚で認識されるものであり、遊技機１０の内部処理としては、表示図柄判定部１５３が入賞ラインであるラインＬ２に停止表示されている図柄の組合せを判定することによって、第一停止パターンと第二停止パターンとを区別している。
図２４（ｂ）の第一停止パターンの例でいえば、リール５２ＬのＬＺ１７・リール５２ＣのＣＺ１６・リール５２ＲのＲＺ１５で示される図柄の組合せがラインＬ２に停止表示されていることをもって、表示図柄判定部１５３は第一停止パターンを判定する。
また、図２４（ａ）の第二停止パターンの例でいえば、リール５２ＬのＬＺ１７・リール５２ＣのＣＺ１７・リール５２ＲのＲＺ１７がラインＬ２に停止表示されていることをもって、表示図柄判定部１５３は第二停止パターンを判定する。
また、図２４（ｃ）の第三停止パターンの例でいえば、リール５２ＬのＬＺ１８・リール５２ＣのＣＺ１７・リール５２ＲのＲＺ１６がラインＬ２に停止表示されていることをもって、表示図柄判定部１５３は第二停止パターンを判定する。
【０２３８】
すなわち、予め設定されている入賞ラインが単一であるにも関わらず、回動制御部１５０（図柄表示制御手段）が第一停止パターンと第二停止パターンとをリールユニット５０（図柄表示手段）に停止表示させる場合に、「白７」図柄（共通の図柄の組合せ）を異なる直線上に揃える。
ここで「異なる直線上」とは、図２４に図示されている例でいえば、第一停止パターンではラインＬ５であり、第二停止パターンではラインＬ３である。
【０２３９】
上記のように、複数とおりの異なる移行判定のうちいずれを経由して各有利遊技状態（特別遊技）へ移行したのか遊技者に示すことができるので、多彩な興趣を遊技者に与えることができる。
また、第二移行判定と共通の移行条件が含まれる第三移行判定の結果として表示される第二停止パターンには共通の「白７」図柄が直線状に揃い、第二移行判定とは相違する移行条件で行われる第一移行判定の結果として表示される第三停止パターンには「白７」図柄が揃わないようになっている。これによって、第二移行判定と第三移行判定の共通性と、第一移行判定と第二移行判定の相違性とを、遊技者に示すことができる。
さらに、第三移行判定の結果として表示される第二停止パターンには、第一移行判定の結果として表示される直線状の「赤７」図柄と、第二移行判定の結果として表示される直線状の「白７」図柄と、が双方含まれる。これによって、第三移行判定が、第一移行判定と第二移行判定とが複合的に行われることによって行われる旨を、遊技者に示すことができる。
【０２４０】
本実施形態は以下の技術思想を包含する。
（１）通常遊技状態または前記通常遊技状態より有利な有利遊技状態のいずれかに滞在させる遊技状態制御手段と、複数列に図柄を表示し、遊技の開始に応じて図柄の変動表示を開始し、当該遊技の終了までに変動表示を停止し、停止した図柄の組合せから構成される停止パターンを停止表示する図柄表示手段と、遊技が実行されるごとに複数の当選役の中から一の当選役を抽選する当選役抽選手段と、を備える遊技機であって、前記有利遊技状態には、互いに相違する第一有利遊技状態と第二有利遊技状態と第三有利遊技状態とが含まれ、他の遊技状態から前記第一有利遊技状態への移行条件を満たしたかを判定する第一移行判定と、前記通常遊技状態から前記第二有利遊技状態への移行条件を満たしたかを判定する第二移行判定と、前記第一有利遊技状態から前記第三有利遊技状態への移行条件を満たしたかを判定する第三移行判定と、を少なくとも行う移行判定手段をさらに備えており、前記第二移行判定と前記第三移行判定による移行条件には共通の移行条件が含まれ、前記第三有利遊技状態は前記第一有利遊技状態および前記第二有利遊技状態より遊技者に対して有利であることを特徴とする遊技機。
（２）前記移行判定手段は、前記通常遊技状態で行われる一回の遊技において前記第一移行判定と前記第二移行判定とを行っており、それぞれ異なる判定結果を導きうる（１）に記載の遊技機。
（３）前記通常遊技状態で行われる遊技において前記第一移行判定が肯定される場合であって、当該遊技より後に当該通常遊技状態が持続して実行されている間に前記共通の移行条件が満たされるとき、前記遊技状態制御手段は、当該通常遊技状態から前記第三有利遊技状態に移行させる（１）または（２）に記載の遊技機。
（４）前記移行判定手段は、遊技数を計数する計数手段を有しており、前記当選役抽選手段によって抽選された前記当選役に起因して前記第一移行判定を行い、前記計数手段によって計数された前記遊技数に起因して前記第二移行判定および前記第三移行判定を行う（１）から（３）のいずれか一つに記載の遊技機。
（５）前記移行判定手段は、前記計数手段によって計数された前記遊技数が選択値に達したか否かを判定し、判定の結果が肯定されたときに抽選を行う移行抽選手段を有しており、前記通常遊技状態にて行われる前記移行抽選手段による抽選の当選を前記第二移行判定の肯定として処理し、前記第一有利遊技状態にて行われる前記移行抽選手段による抽選の当選を前記第三移行判定の肯定として処理する（４）に記載の遊技機。
（６）前記遊技状態制御手段は、前記第一有利遊技状態から前記第三有利遊技状態へ移行させるとき、前記第一有利遊技状態として行われる遊技数が消化された後に前記第三有利遊技状態へ移行させる（１）から（５）のいずれか一つに記載の遊技機。
（７）前記遊技状態制御手段は、前記第一有利遊技状態が継続している間に、前記第三移行判定が複数回肯定されたとき、肯定した回数が増加するほど前記第三有利遊技状態にて獲得可能となる遊技媒体の数を増加させる（６）に記載の遊技機。
【０２４１】
本実施形態は、さらに以下の技術思想を包含する。
（ａ）通常遊技状態または前記通常遊技状態より有利な有利遊技状態のいずれかに滞在させる遊技状態制御手段と、複数列に図柄を表示し、遊技の開始に応じて前記図柄の変動表示を始動し、当該遊技の終了までに前記変動表示を停止し、複数の前記図柄の組合せから構成される停止パターンを停止表示する図柄表示手段と、遊技が実行されるごとに複数の当選役の中から一の当選役を抽選する当選役抽選手段と、を備える遊技機であって、前記有利遊技状態には、互いに相違する第一有利遊技状態と第二有利遊技状態と第三有利遊技状態とが含まれており、他の遊技状態から前記第一有利遊技状態への移行条件を満たしたかを判定する第一移行判定と、前記通常遊技状態から第二有利遊技状態への移行条件を満たしたかを判定する第二移行判定と、前記第一有利遊技状態から前記第三有利遊技状態への移行条件を満たしたかを判定する第三移行判定と、を少なくとも行う移行判定手段と、前記通常遊技状態から前記第二有利遊技状態へ移行させるときは前記第二移行判定の結果として第一停止パターンを前記図柄表示手段に停止表示させ、かつ、前記第一有利遊技状態から前記第三有利遊技状態へ移行させるときは前記第三移行判定の結果として第二停止パターンを、前記図柄表示手段に停止表示させる図柄表示制御手段と、をさらに備えており、前記図柄表示制御手段は、前記第一停止パターンおよび前記第二停止パターンを、共通の前記図柄の組合せが前記複数列にわたって揃うように前記図柄表示手段に停止表示させ、かつ、前記第三有利遊技状態は前記第一有利遊技状態および前記第二有利遊技状態より遊技者に対して有利であることを特徴とする遊技機。
（ｂ）前記図柄表示制御手段は、前記通常遊技状態で行われた前記第一移行判定を契機として前記通常遊技状態から前記第一有利遊技状態へと移行するとき、前記第一移行判定の結果として第三停止パターンを前記図柄表示手段に停止表示させ、前記第一停止パターンおよび前記第三停止パターンは、相違する前記図柄の組合せが前記複数列にわたって揃うように停止表示される請求項（ａ）に記載の遊技機。
（ｃ）前記図柄表示制御手段は、前記第二停止パターンを前記図柄表示手段に停止表示させるとき、前記第一停止パターンに含まれる一の前記図柄の組合せと、前記第三停止パターンに含まれる他の前記図柄の組合せと、が共に揃うように停止表示させる請求項（ｂ）に記載の遊技機。
（ｄ）前記図柄表示手段に予め設定されている入賞ラインに、前記当選役抽選手段によって抽選された前記当選役に対応している前記図柄の組合せが揃っているとき、当該当選役の入賞を判定する表示図柄判定手段を備え、前記入賞ラインが単一であって、かつ、前記図柄表示制御手段は、前記第一停止パターンと前記第二停止パターンとを前記図柄表示手段に停止表示させるとき、前記共通の図柄の組合せを異なる直線上に揃える（１）から（７）または（ａ）から（ｃ）のいずれか一つに記載の遊技機。
（ｅ）前記第三有利遊技状態において獲得可能となる遊技媒体の数が、前記第一有利遊技状態または前記第二有利遊技状態において獲得可能となる遊技媒体の数より多いことを特徴とする（１）から（７）または（ａ）から（ｄ）のいずれか一つに記載の遊技機。
（ｆ）前記第三有利遊技状態において獲得可能となる遊技媒体の数が、前記第一有利遊技状態において獲得可能となる遊技媒体の数および前記第二有利遊技状態において獲得可能となる遊技媒体の数の和より高く設定されている（ｅ）に記載の遊技機。
（ｇ）前記当選役抽選手段によって抽選された前記当選役が、所定の停止操作に適っている場合に入賞しうる特定の当選役である場合の少なくとも一部において、前記所定の停止操作を前記遊技者が認識しうる方式で報知させる報知制御手段と、前記有利遊技状態が行われている間に成立した条件に起因して、当該有利遊技状態として行われる遊技数を増加させる有利遊技増加手段と、を備え、前記第一有利遊技状態と前記第二有利遊技状態と前記第三有利遊技状態とは、前記報知制御手段によって前記所定の停止操作が前記遊技者に報知されることによって前記通常遊技状態より獲得可能となる遊技媒体の数が増加し、かつ、前記有利遊技増加手段による前記遊技数の増加によって、獲得可能となる遊技媒体の数がさらに増加する（１）から（７）または（ａ）から（ｆ）のいずれか一つに記載の遊技機。
（ｈ）前記計数手段は、前記通常遊技状態および前記第一有利遊技状態において前記遊技数の計数を継続して行う（４）に記載の遊技機。
（ｉ）前記通常遊技状態に移行した後に行われた遊技数を示す通常遊技数の計数を行う通常遊技計数手段を備え、前記移行判定手段は、前記通常遊技計数手段によって計数された通常遊技数が固定値に達するか否かを判定し、判定が肯定されるとき前記第一有利遊技状態、前記第二有利遊技状態または前記第三有利遊技状態のいずれかへ移行させる（４）に記載の遊技機。
（ｊ）前記移行判定手段は、前記選択値を付与する選択値付与手段を有しており、前記選択値付与手段は、前記移行抽選手段による抽選が行われる遊技にて、複数とおりのモードのいずれかに対応付けられ、かつ前記モードごとに前記選択値の期待値が異なる抽選テーブルを参照して前記選択値を選択し、当該遊技にて更に、次に前記選択値を選択する際に用いられる前記モードを選択する（５）に記載の遊技機。
（ｋ）前記移行判定手段は、前記移行抽選手段による抽選に当選したとき、当該当選から次回の当選までの間に行われる前記移行抽選手段による抽選の当選確率を選択する当選確率選択手段を有している（５）に記載の遊技機。
【符号の説明】
【０２４２】
１０  遊技機
１２  前面扉
１４  中央パネル
１６  演出表示装置
１８  視認窓
２０  ＢＥＴボタン
２２  ＭＡＸＢＥＴボタン
２４  メダル投入口
２６  スタートレバー
２８（２８Ｌ、２８Ｃ、２８Ｒ）  ストップボタン
３０  精算スイッチ
３２  メダル排出口
３４  スピーカ
３６  装飾ランプ
３８  下皿
５０  リールユニット
５２（５２Ｌ、５２Ｃ、５２Ｒ）  リール
５４  フレーム
５６  ドラム
５８  帯
７０  メダル払出装置
Ｌ１、Ｌ２、Ｌ３、Ｌ４、Ｌ５  ライン
１００  メイン基板
１１０  遊技状態制御部
１２０  当選役抽選部
１３０  条件装置
１４０  メダル処理部
１５０  回動制御部
１５１  通常回動制御部
１５２  特別回動制御部
１５３  表示図柄判定部
１６０  移行判定部
１６１  当選役起因判定部
１６２  遊技数起因判定部
１６２ａ  当選確率選択部
１６２ｂ  選択値付与部
１６２ｃ  第一計数部
１６２ｄ  移行抽選部
１６２ｅ  第二計数部
１７０  指令生成部
１８０  報知制御部
１８１  有利遊技増加部
２００  サブ基板
２１０  演出表示制御部
２２０  ランプ制御部
２３０  スピーカ制御部
３２０  ＢＥＴボタンセンサ
３２２  ＭＡＸＢＥＴボタンセンサ
３２４  メダル通過センサ
３２６  始動操作センサ
３２８  停止操作センサ
３３０  精算スイッチセンサ
３７０  メダル払出部
５１１、５１２、５１３  リール駆動部
【図１】
0006358931.tif 000003
【図２】
0006358931.tif 000004
【図３】
0006358931.tif 000005
【図４】
0006358931.tif 000006
【図５】
0006358931.tif 000007
【図６】
0006358931.tif 000008
【図７】
0006358931.tif 000009
【図８】
0006358931.tif 000010
【図９】
0006358931.tif 000011
【図１０】
0006358931.tif 000012
【図１１】
0006358931.tif 000013
【図１２】
0006358931.tif 000014
【図１３】
0006358931.tif 000015
【図１４】
0006358931.tif 000016
【図１５】
0006358931.tif 000017
【図１６】
0006358931.tif 000018
【図１７】
0006358931.tif 000019
【図１８】
0006358931.tif 000020
【図１９】
0006358931.tif 000021
【図２０】
0006358931.tif 000022
【図２１】
0006358931.tif 000023
【図２２】
0006358931.tif 000024
【図２３】
0006358931.tif 000025
【図２４】
0006358931.tif 000026