(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の当選領域それぞれに前記当選領域の当選範囲を示す数値である置数が対応付けられた抽選テーブルを用い、所定の契機で前記複数の当選領域のうちいずれかを抽選により決定する遊技機であって、
前記複数の当選領域に対応付けられた置数全てを積算した総数の範囲から乱数を生成する乱数生成手段と、
前記抽選テーブルから予め定められた順に前記当選領域に対応付けられた置数を参照し、前記置数の範囲に前記乱数が含まれるか否か判定する当選領域判定手段と、
を備え、
前記当選領域それぞれには、置数と、複数の設定値それぞれに置数が対応付けられているか、または、前記設定値に関係なく共通する１の置数が対応付けられているかを示す設定識別情報とが対応付けられ、
現在の設定値に対応する値が所定の記憶領域に保持され、
前記当選領域判定手段は、前記設定識別情報と前記所定の記憶領域に保持された値との論理積を行い、その結果に基づいて導出されたアドレスから置数を参照することを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技者に遊技上の利益を付与するか否かを抽選により決定する遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技機としてのスロットマシンでは、遊技者によるメダル（遊技媒体）のベットおよびスタートスイッチの操作に応じて、当選役の抽選を行うとともに、種々の図柄が記された複数の回転リールが回転する。そして、抽選結果と遊技者によるストップスイッチの操作に応じて回転リールが順次停止され、払い出しの対象となるラインである有効ライン上に、当選役に対応する図柄組み合わせが表示されると、所定枚数のメダルが払い出されるなど、遊技上の利益（以下、単に遊技利益という）が遊技者に付与されることとなる。
【０００３】
このようなスロットマシンでは、メダルの払出枚数（当選役）等の遊技利益が抽選テーブルに対応付けられ、抽選時に取得される乱数に対応した遊技利益に従って遊技が進行する。例えば、特許文献１に示される遊技機は、複数の抽選テーブルを用いて液晶表示部に表示する演出画像を決定している。
【０００４】
しかし、多様化された抽選テーブルをスロットマシン内で保持するためには大量の記憶容量が必要になる。そこで、特許文献２に示される遊技機は、置数検索データテーブルと演出データテーブルとの間の関係を利用して、演出データテーブルに記憶された演出番号それぞれに対応する置数を、置数検索データテーブルを用いて取得し、取得した置数の範囲内に、演出に対応する演出番号を選択するための演出抽選乱数が含まれると、置数に対応する演出番号を選択するといった抽選処理を採用して、データテーブルが占めるメモリの記憶容量を低減している。
【０００５】
また、特許文献３に示される遊技機は、置数が、設定値やベット数に応じて複数存在する遊技利益と、それらに拘わらず１のみ存在する遊技利益とを共通フラグによって区別することができる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００６】
【特許文献１】特開２００９−２６１７１２号公報
【特許文献２】特開２００７−２５２８５０号公報
【特許文献３】特開２００６−  ７５２７２号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
スロットマシンでは、多様な遊技性が求められ、それに伴って、同一の抽選テーブルにおける当選役や演出の数が増加傾向にある。また、スロットマシンでは、遊技の進行に際し、遊技者の有利度合いを異にする複数の遊技状態が設けられることがあり、その遊技状態毎に抽選テーブルを準備すると抽選テーブルのために膨大な記憶容量が必要となる。一方、不正防止等の観点から、メモリの配置や総合的な記憶容量は制限されており、限られた記憶容量内での各抽選テーブルの効率的な配置が望まれている。
【０００８】
本発明は、このような課題に鑑み、各種抽選テーブルの記憶容量を低減することが可能な遊技機を提供することを目的としている。
【課題を解決するための手段】
【００１２】
上記課題を解決するために、本発明の他の遊技機は、複数の当選領域それぞれに前記当選領域の当選範囲を示す数値である置数が対応付けられた抽選テーブルを用い、所定の契機で前記複数の当選領域のうちいずれかを抽選により決定する遊技機であって、前記複数の当選領域に対応付けられた置数全てを積算した総数の範囲から乱数を生成する乱数生成手段と、前記抽選テーブルから予め定められた順に前記当選領域に対応付けられた置数を参照し、前記置数の範囲に前記乱数が含まれるか否か判定する当選領域判定手段と、を備え、前記当選領域それぞれには、置数と、複数の設定値それぞれに置数が対応付けられているか、または、前記設定値に関係なく共通する１の置数が対応付けられているかを示す設定識別情報とが対応付けられ、現在の設定値に対応する値が所定の記憶領域に保持され、前記当選領域判定手段は、前記設定識別情報と前記所定の記憶領域に保持された値との論理積を行い、その結果に基づいて導出されたアドレスから置数を参照することを特徴とする。
【発明の効果】
【００１３】
本発明によれば、各種抽選テーブルの記憶容量を低減することが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【００１４】
【図１】スロットマシンの概略的な機械的構成を説明するための外観図である。
【図２】スロットマシンの概略的な機械的構成を説明するための前面扉を開いた状態での外観図である。
【図３】リールの図柄配列を示す図である。
【図４】スロットマシンの概略的な電気的構成を示したブロック図である。
【図５】有効ラインを説明するための説明図である。
【図６】当選役を説明するための説明図である。
【図７】遊技状態の遷移を説明するための説明図である。
【図８】当選役抽選テーブルを示す図である。
【図９】メインＲＯＭにおけるボーナス非成立遊技状態用当選役抽選テーブルの記憶態様を示した説明図である。
【図１０】当選役抽選手段の具体的な当選役抽選の処理を説明するための説明図である。
【図１１】主制御基板のメイン処理を示したフローチャートである。
【図１２】抽選処理を示したフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１５】
以下に添付図面を参照しながら、本発明の好適な実施形態について詳細に説明する。かかる実施形態に示す寸法、材料、その他具体的な数値等は、発明の理解を容易とするための例示にすぎず、特に断る場合を除き、本発明を限定するものではない。なお、本明細書および図面において、実質的に同一の機能、構成を有する要素については、同一の符号を付することにより重複説明を省略し、また本発明に直接関係のない要素は図示を省略する。
【００１６】
本発明の実施形態の理解を容易にするため、まず、遊技者が遊技可能なスロットマシン（遊技機）の機械的構成および電気的構成を簡単に説明し、その後、スロットマシンの各基板における具体的な処理（役構成や遊技状態の変移）および本実施形態で特徴的な処理を説明し、これらを実現するためのフローチャートを詳述する。
【００１７】
（スロットマシン１００の機械的構成）
図１および図２の外観図に示すように、スロットマシン１００は、略矩形状の箱体である筐体１０２と、筐体１０２の前面開口部に対して回動可能な連結部材により開閉可能に取り付けられた前面上扉１０４と、前面上扉１０４の下方に位置し、前面上扉１０４同様、筐体１０２の前面開口部に対して開閉可能に取り付けられた前面下扉１０６と、前面下扉１０６の下部に位置し、メダル排出口１０８ａから払い出されたメダルを貯留するための受け皿部１０８とを備えている。また、スロットマシン１００は、ホールコンピュータ１１２と外部表示器（データカウンタ）１１４とを含む別体の外部装置１１０に接続され、外部表示器１１４は、遊技者が視認可能となるようにスロットマシン１００の上方に配置されている。
【００１８】
前面下扉１０６の上部には操作部設置台１２２が形成され、操作部設置台１２２には、メダル投入部１２４、ベットスイッチ１２６、スタートスイッチ１２８、ストップスイッチ１３０、演出スイッチ１３２等が配設されている。
【００１９】
操作部設置台１２２の右側に位置するメダル投入部１２４は、メダル投入口１２４ａを通じて遊技媒体としてのメダルの投入を受け付け、前面下扉１０６の背面に設けられたメダルセレクタ（図示せず）にメダルを送る。メダルセレクタには、メダルの投入が可能な投入期間外に投入されたメダルや規格外のメダルをメダル排出口１０８ａに導くブロッカー（図示せず）と、投入期間内に投入された規格内のメダルの通過を検出する投入メダル検出部１２４ｂとが設けられている。ここで、メダル排出口１０８ａに導かれたメダルは受け皿部１０８に排出される。遊技者により、１遊技を開始するために必要なメダルの投入数である規定投入数を超えてメダルが投入されると、その規定投入数を超えた分のメダルが、所定枚数（例えば５０枚）を上限としてスロットマシン１００の内部に電気的に貯留（以下、単にクレジットという）される。上記１遊技については後程詳述する。
【００２０】
また、ここでは、規定投入数は「３」または「２」に設定されている。なお、１遊技を実行するために必要なメダル数を、複数の規定投入数から任意に選択できる場合、その複数の規定投入数の中の最大のものを最大規定投入数といい、最小のものを最小規定投入数という。仮に、規定投入数が１〜３の間で選択可能な場合、最大規定投入数は「３」となり、最小規定投入数は「１」となる。
【００２１】
ベットスイッチ１２６は、クレジットされているメダルのうち規定投入数のメダルを投入（ベット）する、押圧式のボタンスイッチである。規定投入数以上のメダルがクレジットされている状態で、ベットスイッチ１２６を押圧すると、１遊技が開始可能となるとともに、クレジットされているメダルが規定投入数分だけ減枚される。
【００２２】
操作部設置台１２２の左側に位置するスタートスイッチ１２８は、傾倒操作を検出可能なレバーで構成され、遊技者による１遊技の開始操作を検出する。また、スタートスイッチ１２８は、押圧操作を検出可能なボタンスイッチによって構成することも可能である。
【００２３】
前面上扉１０４の下部略中央には、ガラス板や透明樹脂板等で構成された無色透明の図柄表示窓１３６が設けられ、筐体１０２内の図柄表示窓１３６に対応した位置には、リールユニット１３４が設けられている。リールユニット１３４には、図３のリールの図柄配列に示すように、２１に等分された各領域に複数種類の図柄がそれぞれ配列された３つの回転リール（左リール１３４ａ、中リール１３４ｂ、右リール１３４ｃ）が、それぞれ独立して回動可能に設けられ、遊技者は、図柄表示窓１３６を通じて、左リール１３４ａ、中リール１３４ｂ、右リール１３４ｃを視認することができる。リールユニット１３４は、スタートスイッチ１２８の操作を契機として、左リール１３４ａ、中リール１３４ｂ、右リール１３４ｃの回転を開始する。
【００２４】
操作部設置台１２２の中央に位置するストップスイッチ１３０は、左リール１３４ａ、中リール１３４ｂ、右リール１３４ｃそれぞれに対応して設けられた、遊技者の押圧操作を検出可能なボタンスイッチであり、左リール１３４ａ、中リール１３４ｂ、右リール１３４ｃそれぞれを停止させようとする遊技者の停止操作を検出する。なお、ストップスイッチ１３０に係る３つのボタンスイッチを特にストップボタンスイッチとよび、その位置に応じて左から順にストップボタンスイッチ１３０ａ、ストップボタンスイッチ１３０ｂ、ストップボタンスイッチ１３０ｃとする。
【００２５】
演出スイッチ１３２は、押圧式のボタンスイッチと、その周囲に回転自在に配されたジョグダイヤルスイッチとから構成され、遊技者の押圧操作や回転操作を検出する。かかる演出スイッチ１３２は、主として演出中に用いられ、遊技者の操作によって演出態様を異ならせることができる。
【００２６】
前面上扉１０４の上部略中央には、演出に伴う様々な映像を表示する液晶表示部１３８が設けられている。また、前面上扉１０４の上部や左右には、例えば高輝度の発光ダイオード（ＬＥＤ）によって構成される演出用ランプ１４２が設けられる。
【００２７】
また、図２に示すように、前面上扉１０４の裏面における液晶表示部１３８の左右位置や前面下扉１０６の裏面における内面左右位置には、効果音や楽音等による聴覚的な演出を行うスピーカ１４０が設けられている。さらに、筐体１０２内におけるリールユニット１３４の下方には、メダル排出口１０８ａからメダルを払い出すためのメダル払出装置（メダルホッパー）２６４が設けられている。メダル払出装置２６４は、メダルを貯留するメダル貯留部２６４ａと、メダル貯留部２６４ａに貯留されたメダルをメダル排出口１０８ａから排出するための払出制御部２６４ｂと、メダル排出口１０８ａから排出されるメダルを検出する払出メダル検出部２６４ｃとを備えている。具体的に払出制御部２６４ｂは、当該払出制御部２６４ｂの本体外装に回動可能に支持され、メダル貯留部２６４ａから落下したメダルが上方より１枚ずつ嵌入するメダル嵌入孔を円周方向に複数配してなるディスク（図示せず）と、かかるディスクを回転するディスクモータ（図示せず）とを備え、このディスクを回転させて、メダル嵌入孔に嵌入したメダルを、押出機構を通じて１枚ずつ外部に排出するとともに、排出により空いたメダル嵌入孔に次のメダルを順次嵌入させることで、メダルを１枚ずつ連続排出する。
【００２８】
また、図１や図２では図示していないが、各回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃの内側には、左リール１３４ａ、中リール１３４ｂ、右リール１３４ｃそれぞれに施された図柄のうち、図柄表示窓１３６に対応する（有効ラインの対象となり得る）各回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃの上段、中段、下段の図柄を背面から個々に独立して照射するリールバックライト１４４（図４参照）が設けられている。また、図柄表示窓１３６の裏面上部にも左リール１３４ａ、中リール１３４ｂ、右リール１３４ｃ全ての正面を直接照射するリール上方ライト１４６が設けられている。
【００２９】
また、図１に示すように、操作部設置台１２２において、図柄表示窓１３６とストップスイッチ１３０との間に設けられた段部１２２ａの略水平面には、メインクレジット表示部１５２およびメイン払出表示部１５４が設けられている。また、図柄表示窓１３６と操作部設置台１２２との間には、サブクレジット表示部１５６およびサブ払出表示部１５８が設けられている。これらメインクレジット表示部１５２およびサブクレジット表示部１５６にはクレジット枚数が表示され、メイン払出表示部１５４およびサブ払出表示部１５８にはメダルの払出枚数が表示される。なお、サブクレジット表示部１５６およびサブ払出表示部１５８には、演出に伴う様々な数値を表示することもできる。
【００３０】
また、筐体１０２内の任意の位置には、電源スイッチ１４８が設けられている。電源スイッチ１４８は、ロッカースイッチ等、押圧操作を検出可能なスイッチで構成され、当該スロットマシン１００を管理する管理者側が操作し、電源の切断状態と電源の投入状態の２つの状態を切り換えるために用いられる。
【００３１】
なお、本実施形態において、上記１遊技は、メダル投入部１２４を通じたメダルの投入、ベットスイッチ１２６の操作を通じたクレジットされているメダルの投入、または、リプレイ役が有効ライン上に表示されたことに基づくメダルの自動投入のいずれかが行われてから、遊技者によるスタートスイッチ１２８の操作に応じて、複数の回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃが回転制御されるとともに当選役抽選が実行され、当選役抽選の抽選結果および遊技者による複数のストップボタンスイッチ１３０ａ、１３０ｂ、１３０ｃの操作に応じて、操作されたストップボタンスイッチ１３０ａ、１３０ｂ、１３０ｃに対応する回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃがそれぞれ停止制御され、メダルの払い出しを受け得る当選役に入賞した場合、そのメダルの払い出しが実行されるまでの遊技をいう。また、メダルの払い出しを受け得る当選役に非当選であった場合または当選したが入賞しなかった場合、回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃが全て停止したことをもって１遊技が終了する。ただし、１遊技の開始を、上記のメダルの投入、または、リプレイ役の当選の代わりに、遊技者によるスタートスイッチ１２８の操作と読み替えてもよい。また、かかる１遊技が繰り返される数を遊技数とする。
【００３２】
（スロットマシン１００の電気的構成）
図４は、スロットマシン１００の概略的な電気的構成を示したブロック図である。図４に示すように、スロットマシン１００は、主として、制御基板によって制御されている。ここでは、制御基板の一例として、制御基板の機能を分担した、主制御基板２００と、副制御基板２０２とを挙げて説明する。例えば、遊技の進行に関わるプログラムのうち、遊技に供する当選役の抽選やその入賞といったような、特に重要な処理を主制御基板２００で実行し、それ以外の例えば演出に関する処理を副制御基板２０２で実行している。また、図４に示したように、主制御基板２００と副制御基板２０２との間の電気的な信号の伝達は、不正防止等の観点から、主制御基板２００から副制御基板２０２への一方向のみに制限される。ただし、このような制限がなければ、電気的に双方向通信も技術的に可能である。
【００３３】
（主制御基板２００）
主制御基板２００は、中央処理装置であるメインＣＰＵ２００ａ、プログラム等が格納されたメインＲＯＭ２００ｂ、ワークエリアとして機能するメインＲＡＭ２００ｃ等を含む各種半導体集積回路を有し、スロットマシン１００全体を統括的に制御する。ただし、メインＲＡＭ２００ｃには不図示のバックアップ電源が接続されており、電源が切断された場合においても、設定変更が行われてメインＲＡＭ２００ｃの初期化処理を実行しない限り、データが消去されることなく保持される。
【００３４】
また、主制御基板２００は、メインＣＰＵ２００ａが、メインＲＯＭ２００ｂに格納されたプログラムに基づきメインＲＡＭ２００ｃと協働することで機能する、初期化手段３００、ベット手段３０２、当選役抽選手段３０４、リール制御手段３０６、判定手段３０８、払出制御手段３１０、状態移行手段３１２、コマンド決定手段３１４、コマンド送信手段３１６、外部出力手段３１８等の機能部を有する。
【００３５】
初期化手段３００は、主制御基板２００における初期化処理を実行する。ベット手段３０２は、遊技に使用するためのメダルをベットする。ここで、ベットは、ベットスイッチ１２６の操作を通じてクレジットされているメダルを投入する場合と、メダル投入部１２４を通じてメダルを投入する場合と、リプレイ役が有効ライン上に表示されたことに基づいてメダルを自動投入する場合のいずれも含む。当選役抽選手段３０４は、メダルのベットおよびスタートスイッチ１２８の操作に基づき、小役、リプレイ役、および、ボーナス役を含む複数種類の当選役、ならびに、ハズレのうちいずれかを当選役抽選により決定する。
【００３６】
リール制御手段３０６は、スタートスイッチ１２８の操作に応じて、複数の回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃを回転制御し、回転している回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃにそれぞれ対応した複数のストップボタンスイッチ１３０ａ、１３０ｂ、１３０ｃの操作に応じ、操作されたストップボタンスイッチ１３０ａ、１３０ｂ、１３０ｃに対応する回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃをそれぞれ停止制御する。また、リール制御手段３０６は、スタートスイッチ１２８の操作に応じて、前回の遊技においてストップスイッチ１３０の操作を有効化してから、当選役抽選の抽選結果を表示するために遊技者によるストップスイッチ１３０の操作を有効化するまで（前回の遊技におけるストップスイッチ１３０の操作完了により無効化されている）の時間を規定の時間より延長し、その間、回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃを多彩な態様で回転させるリール演出（フリーズ演出）を行う場合がある。リール演出は、本来有効となるべき任意のスイッチを所定時間有効にしなかったり、本来実行されるべき処理を所定時間保留したり、本来送受信されるべき任意のスイッチの信号を所定時間送信または受信させなかったりすることで実現できる。
【００３７】
判定手段３０８は、当選役抽選で決定した当選役に対応する図柄組み合わせが有効ライン上に表示されたか否か判定する。ここで、当選役抽選で決定した当選役に対応する図柄組み合わせが有効ライン上に表示されることを単に入賞という場合がある。払出制御手段３１０は、当選役抽選で決定した当選役に対応する図柄組み合わせが有効ライン上に表示されたこと（入賞されたこと）に基づいて、当該当選役に対応する数だけメダルを払い出す。状態移行手段３１２は、ボーナス役の当選や入賞に基づいて遊技状態を遷移させる。
【００３８】
コマンド決定手段３１４は、ベット手段３０２、当選役抽選手段３０４、リール制御手段３０６、判定手段３０８、払出制御手段３１０、状態移行手段３１２等の動作に伴う、遊技に関するコマンドを順次決定する。コマンド送信手段３１６は、コマンド決定手段３１４が決定したコマンドを副制御基板２０２に順次送信する。外部出力手段３１８は、スロットマシン１００の内部の状態を、信号（外部信号）により、ホールコンピュータ１１２を介して外部表示器１１４に出力する（以下、単に外部表示器１１４に出力と表現する）。
【００３９】
主制御基板２００では、投入メダル検出部１２４ｂ、ベットスイッチ１２６、スタートスイッチ１２８およびストップスイッチ１３０から各種の検出信号を受信しており、受信した検出信号に基づいて、ベット手段３０２、当選役抽選手段３０４、リール制御手段３０６、判定手段３０８が上述した種々の処理を実行する。また、主制御基板２００には、メインクレジット表示部１５２およびメイン払出表示部１５４が接続されており、払出制御手段３１０が両表示部１５２、１５４に対してメダルのクレジット枚数や払出枚数の表示を制御する。
【００４０】
また、主制御基板２００には、リール駆動制御部２５８が接続されている。このリール駆動制御部２５８は、スタートスイッチ１２８の操作信号に応じ、リール制御手段３０６から送信される各回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃの回転開始信号に基づいて、ステッピングモータ２６２を駆動するとともに、ストップスイッチ１３０の操作信号に応じ、リール制御手段３０６から送信される、左リール１３４ａ、中リール１３４ｂ、右リール１３４ｃそれぞれの停止信号および回転位置検出回路２６０の検出信号に基づいて、ステッピングモータ２６２の駆動を停止する。
【００４１】
また、主制御基板２００には、メダル払出装置２６４が接続されている。主制御基板２００には払出メダル検出部２６４ｃの検出信号が入力されるようになっており、払出制御手段３１０は、その検出信号に応じてメダルの払出枚数を計数しながら払出制御部２６４ｂからのメダルの排出を制御する。
【００４２】
また、主制御基板２００には、乱数発生器（乱数生成手段）２００ｄが設けられる。乱数発生器２００ｄは、計数値を順次インクリメントし、所定の総数（例えば６５５３６）内でループさせ（０〜６５５３５）、所定の時点における計数値を抽出することで乱数を生成（取得）する。主制御基板２００の乱数発生器２００ｄによって生成される乱数（以下、当選役抽選乱数という）は、遊技者に付与する遊技利益、例えば、当選役抽選手段３０４が当選役抽選を実行するために用いられる。
【００４３】
（副制御基板２０２）
また、副制御基板２０２は、主制御基板２００と同様に、中央処理装置であるサブＣＰＵ２０２ａ、プログラム等が格納されたサブＲＯＭ２０２ｂ、ワークエリアとして機能するサブＲＡＭ２０２ｃ等を含む各種半導体集積回路を有し、主制御基板２００からのコマンドに基づき、特に演出を制御する。また、サブＲＡＭ２０２ｃにもメインＲＡＭ２００ｃ同様、不図示のバックアップ電源が接続されており、電源が切断された場合においても、データが消去されることなく保持される。なお、副制御基板２０２にも、主制御基板２００同様、乱数発生器（乱数生成手段）２０２ｄが設けられており、乱数発生器２０２ｄによって生成される乱数（以下、演出抽選乱数という）は、主に演出の態様を決定するために用いられる。
【００４４】
また、副制御基板２０２は、サブＣＰＵ２０２ａが、サブＲＯＭ２０２ｂに格納されたプログラムに基づき、サブＲＡＭ２０２ｃと協働することで機能する、初期化決定手段３３０、コマンド受信手段３３２、演出制御手段３３４等の機能部を有する。
【００４５】
初期化決定手段３３０は、副制御基板２０２における初期化処理を実行する。コマンド受信手段３３２は、主制御基板２００等、他の制御基板からのコマンドを受信し、コマンドに対する処理を行う。演出制御手段３３４は、演出スイッチ１３２から検出信号を受信するとともに、当選役コマンドに基づいて液晶表示部１３８、スピーカ１４０、演出用ランプ１４２の各デバイスで行われる遊技の演出を決定する。具体的に、演出制御手段３３４は、液晶表示部１３８に表示される画像データや、演出用ランプ１４２、リールバックライト１４４、リール上方ライト１４６、サブクレジット表示部１５６、サブ払出表示部１５８等の電飾機器を通じた演出のための電飾データを決定するとともに、スピーカ１４０から出力すべき音声を構成する音声データを決定する。そして、演出制御手段３３４は、決定した遊技の演出を実行する。
【００４６】
演出は、上述したリール演出のような主制御基板２００によって実行される演出と、副制御基板２０２によって実行される演出がある。副制御基板２０２によって実行される演出は、遊技の進行に伴い、液晶表示部１３８、スピーカ１４０、演出用ランプ１４２、リールバックライト１４４、リール上方ライト１４６、サブクレジット表示部１５６、サブ払出表示部１５８等を通じて提供される視覚的および聴覚的な表現手段であり、当該遊技にストーリー性を与えたり、当選役抽選の結果をよりダイナミックな画像で示唆したりすることができる。このような演出では、例えば、ボーナス遊技の当選を示唆する演出を複数遊技に亘って行い、遊技者の期待感を高めることができる。また、たとえ、いずれの当選役にも当選していなかったとしても、恰も当選しているかのような演出を通じて遊技者に高配当の期待感を持たせ、遊技者を飽きさせないようにすることが可能となる。
【００４７】
本実施形態では、副制御基板２０２における副制御基板２０２内で演出動画を処理しているが、液晶表示部１３８に表示される静止画や動画を含む画像は、データ容量やその表示に伴う処理負荷が膨大となるため、別途、液晶制御基板を介在させて演出動画を処理する場合もある。
【００４８】
上記の主制御基板２００および副制御基板２０２を連動させることで、様々な遊技性を構築することができる。以下、主となる遊技態様を詳述する。
【００４９】
（主制御基板２００で用いられるテーブル）
スロットマシン１００においては、複数の遊技状態が設けられており、遊技の進行に応じて遊技状態が遷移する。そして、主制御基板２００では、状態移行手段３１２により管理される遊技状態に対応する複数の当選役抽選テーブル等がメインＲＯＭ２００ｂに格納されている。当選役抽選手段３０４は、メインＲＡＭ２００ｃに記憶された現在の遊技状態（後述するボーナス役の成立有無に基づく遊技状態等）に応じて、対応する当選役抽選テーブルをメインＲＯＭ２００ｂから抽出し、抽出した当選役抽選テーブルと現在の設定値に基づき、スタートスイッチ１２８の操作信号に応じて取得された当選役抽選乱数が当選役抽選テーブル内のいずれの当選役またはハズレに対応するか判定する。ここで、設定値は、遊技利益を得る容易性を段階的に示したものであり、その設定値の数値が高いほど、遊技利益を得易い。なお、設定値は、一般的に、ホール側管理者により少なくとも遊技開始時には決定されており、遊技者が、遊技中に設定値を取得および変更することはできないようになっている。
【００５０】
ここで、当選役抽選テーブルで抽出される当選役には、リプレイ役、小役、ボーナス役がある。このような当選役に対応する図柄組み合わせが、有効ライン上に揃った状態を表示または入賞といい、当選役に当選し、その当選役に対応する図柄組み合わせが表示されるまでの状態を内部当選状態とする。当選役のうちのリプレイ役は、そのリプレイ役に対応する図柄組み合わせが有効ライン上に表示されると、遊技者によるメダルの新たなるベットを行わずして再度１遊技を実行できる役であり、小役は、その小役に対応する図柄組み合わせが有効ライン上に表示されることにより、図柄組み合わせに応じて所定枚数のメダルの払い出しを受けることができる役である。また、ボーナス役は、そのボーナス役に対応する図柄組み合わせが有効ライン上に表示されることにより、状態移行手段３１２により管理される遊技状態をボーナス遊技状態に移行させることができる当選役である。以下に、当選役および遊技者に付与される遊技利益について説明する。
【００５１】
図５は、有効ラインを説明するための説明図であり、図６は、当選役を説明するための説明図であり、図７は、遊技状態の遷移を説明するための説明図である。
【００５２】
本実施形態において有効ラインは、図５に示すように５本ある。具体的に、図柄表示窓１３６に臨む９つの図柄（３リール×上中下の３段）のうち、左リール１３４ａ、中リール１３４ｂ、右リール１３４ｃのそれぞれ中段に停止する図柄に対応する位置を結んだラインを有効ラインＡ、左リール１３４ａの上段、中リール１３４ｂの上段、右リール１３４ｃの上段に停止する図柄に対応する位置を結んだラインを有効ラインＢ１、左リール１３４ａの下段、中リール１３４ｂの下段、右リール１３４ｃの下段に停止する図柄に対応する位置を結んだラインを有効ラインＢ２、左リール１３４ａの上段、中リール１３４ｂの中段、右リール１３４ｃの下段に停止する図柄に対応する位置を結んだラインを有効ラインＣ１、左リール１３４ａの下段、中リール１３４ｂの中段、右リール１３４ｃの上段に停止する図柄に対応する位置を結んだラインを有効ラインＣ２としてそれぞれ設定している。
【００５３】
また、本実施形態においては、当選役として、図６に示すように、当選役「リプレイ」、「ベル」、「スイカ」、「ビッグボーナス（以下「ＢＢ」という）」が設けられている。このうち、当選役「リプレイ」が上記リプレイ役に相当し、当選役「ベル」、「スイカ」が上記小役に相当し、当選役「ＢＢ」が上記ボーナス役に相当する。
【００５４】
（リプレイ役）
当選役抽選の結果、当選役「リプレイ」に当選すると、図６に示した当選役「リプレイ」に対応する図柄組み合わせである、左リール１３４ａに記される「リプレイ」図柄が有効ライン上に表示可能となり、中リール１３４ｂに記される「リプレイ」図柄が同一の有効ライン上に表示可能となり、右リール１３４ｃに記される「リプレイ」図柄が同一の有効ライン上に表示可能となり、当選役「リプレイ」に対応する図柄組み合わせが同一の有効ライン上に表示されると、上記したように、遊技者によるベットを行わずして再度１遊技を実行できる。
【００５５】
ここで、本実施形態においては、遊技者によってストップスイッチ１３０が押圧操作されたときに、当選役に対応する図柄組み合わせを構成する図柄が有効ライン上にある場合には、リール制御手段３０６によって、当該図柄が有効ライン上に停止するように停止制御がなされる。また、ストップスイッチ１３０が押圧操作されたときに、当選役に対応する図柄組み合わせを構成する図柄が、有効ライン上にはないが、各回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃの回転方向と反対の方向の図柄４コマ分に相当する範囲（引込範囲）内に存在している場合には、リール制御手段３０６によって、離れている図柄数が滑りコマ数となり、当該当選役に対応する図柄組み合わせを構成する図柄を有効ライン上に引き込むように滑りコマ数分回転を維持した後に停止するように停止制御がなされる。また、当選役に対応する図柄が各回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃ中に複数あり、いずれも各回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃの引込範囲内に存在している場合には、予め定められた優先順位に従っていずれの図柄を有効ライン上に引き込むか決定され、当該優先された図柄を有効ライン上に引き込むように滑りコマ数分回転を維持した後に停止するように停止制御がなされる。なお、ストップスイッチ１３０が押圧操作されたときに、当選した当選役以外の当選役に対応する図柄組み合わせを構成する図柄が有効ライン上にある場合には、リール制御手段３０６によって、その図柄を有効ライン上に停止させないようにする、所謂蹴飛ばし処理も並行して実行される。
【００５６】
そして、各回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃにおいては、当選役「リプレイ」に対応する図柄組み合わせを構成する図柄が、上記の停止制御によって、必ず有効ライン上に表示可能なように配列されている（図３および図６参照）。具体的に、当選役「リプレイ」に対応する図柄組み合わせを構成する図柄同士は、各回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃ内で最大図柄４コマ分しか離隔していないので、停止制御によって必ず有効ライン上に表示することができる。このように、当選役「リプレイ」に当選すると、これら当選役「リプレイ」に対応する図柄組み合わせが、必ず、有効ライン上に表示されることとなる。このようにして、当選役「リプレイ」に対応する図柄組み合わせが有効ライン上に表示された場合には、メダルを投入することなく次の１遊技を開始することが可能となる。
【００５７】
（小役）
また、当選役抽選の結果、当選役「ベル」に当選した場合には、当選役「ベル」に対応する図柄組み合わせである、各回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃそれぞれに記される「ベル」図柄が有効ライン上に表示可能となり、当選役「ベル」に対応する図柄組み合わせが有効ライン上に表示された場合には、当選役に対応した枚数（ここでは９枚）のメダルが遊技者に払い出される。ここで、当選役「ベル」に対応する図柄組み合わせを構成する「ベル」図柄同士は、各回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃ内で最大図柄４つ分しか離隔していないので（図３および図６参照）、当選役「リプレイ」同様、上記の停止制御によって、必ず有効ライン上に表示することができる。
【００５８】
また、当選役抽選の結果、当選役「スイカ」に当選すると、当選役「スイカ」に対応する図柄組み合わせである、各回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃそれぞれに記される「スイカ」図柄が有効ライン上に表示可能となり、当選役「スイカ」に対応する図柄組み合わせが有効ライン上に表示された場合には、当選役に対応した枚数（ここでは１５枚）のメダルが遊技者に払い出される。ただし、各回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃにおいては、当選役「スイカ」に対応する図柄組み合わせを構成する「スイカ」図柄が、上記の停止制御によっても、有効ライン上に表示されない場合があるように配列されている（図３および図６参照）。そのため、当選役「スイカ」に当選したとしても、所謂取りこぼしが生じることがあり、遊技者は、当選役「スイカ」に対応する図柄組み合わせを必ずしも有効ライン上に表示させられるとは限らない。
【００５９】
（ボーナス役）
また、当選役抽選の結果、当選役「ＢＢ」に当選すると、図６に示した当選役「ＢＢ」に対応する図柄組み合わせである、各回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃそれぞれに記される「赤７」図柄が有効ライン上に表示可能となり、当選役「ＢＢ」に対応する図柄組み合わせが有効ライン上に表示されると、遊技状態がボーナス遊技状態に設定され、次の１遊技（以下、単に次遊技という）以降、メダルが所定枚数（例えば、２９７枚）払い出されるまで、ボーナス遊技状態にて遊技を実行することが可能となる。なお、各回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃにおいては、それぞれ「赤７」図柄が、上記の停止制御によっても、有効ライン上に表示されない場合があるように配列されている（図３および図６参照）。そのため、当選役「ＢＢ」に当選したとしても、遊技者は、当選役「ＢＢ」に対応する図柄組み合わせを必ずしも有効ライン上に表示させられるとは限らない。
【００６０】
なお、上述したいずれかの当選役に当選すると、それぞれの当選役に対応する内部当選フラグが成立（ＯＮ）するとともに、この内部当選フラグの成立状況に応じて、左リール１３４ａ、中リール１３４ｂ、右リール１３４ｃそれぞれの停止制御がなされることとなる。このとき、小役に当選したものの、その小役に対応する図柄組み合わせを、その１遊技内で有効ライン上に表示させることができなかった場合には、当該１遊技の終了後に内部当選フラグがＯＦＦされる。つまり、小役の当選の権利は小役に当選した１遊技内のみに限られ、当該権利を次遊技に持ち越すことはできない。また、リプレイ役である当選役「リプレイ」に対応する内部当選フラグが成立した場合には、当選役「リプレイ」に対応する図柄組み合わせが必ず有効ライン上に表示され、メダルを要することなく次遊技を行うために必要となる処理が行われた後に、当該内部当選フラグがＯＦＦされる。これらに対して、当選役「ＢＢ」に当選した場合には、ＢＢ内部当選フラグが成立（ＯＮ）するとともに、当選役「ＢＢ」に対応する図柄組み合わせが有効ライン上に表示されるまで、ＢＢ内部当選フラグが遊技を跨いで持ち越される。
【００６１】
（遊技状態の遷移）
ここで、ＢＢ内部当選フラグについて、遊技状態の遷移と合わせて具体的に説明する。ＢＢ内部当選フラグが成立すると、ＢＢ内部当選フラグの成立状況に応じて、図７の（１）に示すように、主制御基板２００で管理している遊技状態が、ボーナス役である当選役「ＢＢ」に当選していないボーナス非成立遊技状態から、ボーナス遊技状態の準備状態に相当するボーナス成立遊技状態となり、ボーナス成立遊技状態に基づいて左リール１３４ａ、中リール１３４ｂ、右リール１３４ｃそれぞれの停止制御がなされる。このとき、当選役「ＢＢ」に対応する図柄組み合わせを有効ライン上に表示させることができなかった場合には、そのままＢＢ内部当選フラグが次遊技に持ち越され（ボーナス成立遊技状態が維持され）、次回以降の遊技においても当選役「ＢＢ」に対応する図柄組み合わせを有効ライン上に表示させることが可能となる。そして、遊技者が、当選役「ＢＢ」に対応する図柄組み合わせを有効ライン上に表示させると、図７の（２）に示すように、遊技状態がボーナス成立遊技状態からボーナス遊技状態に移行する。また、ボーナス遊技状態において、メダルが所定枚数（例えば、２９７枚）を超えるメダルが払い出されると、図７の（３）に示すように、遊技状態が、ボーナス遊技状態からボーナス非成立遊技状態に移行する。ただし、図７の（４）に破線の矢印で示すように、ボーナス非成立遊技状態における当選役「ＢＢ」が成立した遊技で、当選役「ＢＢ」に対応する図柄組み合わせを有効ライン上に表示させた場合、ボーナス成立遊技状態を経由せず、直接、ボーナス遊技状態に移行する。
【００６２】
（当選役抽選テーブル）
図８は、当選役抽選乱数を判定する場合に用いられる当選役抽選テーブルを示す図であり、図８（ａ）は、上述したボーナス非成立遊技状態において用いられるボーナス非成立遊技状態用当選役抽選テーブルを示し、図８（ｂ）は、ボーナス成立遊技状態において用いられるボーナス成立遊技状態用当選役抽選テーブルを示し、図８（ｃ）は、ボーナス遊技状態において用いられるボーナス遊技状態用当選役抽選テーブルを示している。当選役抽選テーブルでは、いずれも複数の当選領域が区画されており、それぞれに当選役（遊技利益）が対応付けられる。例えば、図８（ａ）のボーナス非成立遊技状態用当選役抽選テーブルでは、当選領域１に当選役「リプレイ」が対応付けられ、当選領域２に当選役「ベル」が対応付けられ、当選領域３に当選役「スイカ」が対応付けられ、当選領域４に当選役「ＢＢ」が対応付けられ、当選領域５に「ハズレ」が対応付けられている。
【００６３】
また、各遊技状態によって抽選の対象となる当選役（遊技利益）が異なっている。例えば、図８（ａ）のボーナス非成立遊技状態用当選役抽選テーブルと、図８（ｂ）のボーナス成立遊技状態用当選役抽選テーブルとを比較すると、前者は当選役「ＢＢ」の抽選を行っているのに対し、後者では当選役「ＢＢ」の抽選を行っていない。これは、後者では、既に当選役「ＢＢ」に当選しているので重ねて当選役「ＢＢ」を当選させることができないからである。また、後者では、前者に比べ、当選役「リプレイ」の当選確率を高く設定している。また、図８（ｃ）のボーナス遊技状態用当選役抽選テーブルによれば、重ねて当選役「ＢＢ」の抽選を行わないとともに、当選役「リプレイ」や当選役「スイカ」の抽選も行われない。また、当選役「ベル」が高確率で当選するように設定されているので、図８（ａ）のボーナス非成立遊技状態用当選役抽選テーブルや図８（ｂ）のボーナス成立遊技状態用当選役抽選テーブルと比べて、１遊技で獲得できる枚数の平均値を示す期待獲得枚数が高くなっている。
【００６４】
また、当選役抽選テーブルにおいて区画化された各当選領域には、それぞれ当選役に加え、所定の置数（当選領域の当選範囲を示す数値）が対応付けられており、遊技状態毎に割り当てられた全ての当選領域の置数を積算すると当選役抽選乱数の総数（６５５３６）となる（ただし、当選役抽選乱数のとりうる範囲は０〜６５５３５）。したがって、当選役それぞれが決定される確率は、当選領域に対応付けられた置数を当選役抽選乱数の総数で除算した値となる。
【００６５】
このような当選役に対応付けられる置数には、設定値に関係なく（設定値に拘わらず）共通する１の置数が対応付けられているもの（共通）と、複数の設定値それぞれに置数が対応付けられているもの（設定別）とがある。例えば、図８（ａ）のボーナス非成立遊技状態用当選役抽選テーブルにおいて、当選役「リプレイ」は、設定値に関係なく、その置数は「８９７８」であるのに対し、当選役「スイカ」は、設定値が「１」の場合、置数が「１８０」となり、設定値が「６」の場合、置数が「２５０」となっている。ここでは、上述したように、設定値の数値が高いほど、一般に遊技利益を得易くなっている。例えば、図８（ａ）の例では、設定値が「１」の場合、当選役「スイカ」は置数／総数＝１８０／６５５３６＝０．２７％の確率で当選し、当選役「ＢＢ」は１５０／６５５３６＝０．２３％の確率で当選するのに対し、設定値が「６」の場合、当選役「スイカ」は２５０／６５５３６＝０．３８％の確率で当選し、当選役「ＢＢ」は２００／６５５３６＝０．３１％の確率で当選する。このように、設定値の数値が高いほど、当選役「スイカ」や当選役「ＢＢ」が当選し易くなり、遊技を有利に進行できることが理解できる。
【００６６】
（当選役抽選）
上述したように、当選役抽選手段（当選領域判定手段）３０４は、スタートスイッチ１２８の操作（所定の契機）に基づいて当選役抽選を行う。具体的に、当選役抽選手段３０４は、設定値と、その時点の遊技状態とに基づいて、当該当選役抽選テーブルから予め定められた順に当選役（当選領域）に対応付けられた置数を参照し、置数の範囲に当選役抽選乱数が含まれるか否か判定する。例えば、設定値が「１」に設定され、遊技状態がボーナス非成立遊技状態である場合に、乱数発生器２００ｄが当選役抽選乱数として「５１５５８」を生成したとする。
【００６７】
当選役抽選手段３０４は、その時点の遊技状態（ボーナス非成立遊技状態）に基づいて、図８（ａ）のボーナス非成立遊技状態用当選役抽選テーブルを参照し、設定値「１」であることに基づいて、ボーナス非成立遊技状態用当選役抽選テーブルにおける当選領域の番号が大きい方から順に置数を取得する。当選役抽選手段３０４は、まず、当選領域５「ハズレ」の設定値「１」の置数である「４９２２８」を取得し、その置数「４９２２８」を当選役抽選乱数「５１５５８」から減算して減算値「２３３０」を導出する。かかる減算値は０未満ではないので、当選役抽選手段３０４は、引き続き、当選領域４の当選役「ＢＢ」の設定値「１」の置数である「１５０」を取得し、その置数「１５０」を減算値「２３３０」から減算して減算値「２１８０」を導出する。かかる減算値は０未満ではないので、当選役抽選手段３０４は、当選領域３の当選役「スイカ」の設定値「１」の置数である「１８０」を取得し、その置数「１８０」を減算値「２１８０」から減算して減算値「２０００」を導出する。かかる減算値は０未満ではないので、当選役抽選手段３０４は、当選領域２の当選役「ベル」における、設定値に関係ない共通の置数である「７０００」を取得し、その置数「７０００」を減算値「２０００」から減算して減算値「−５０００」を導出する。ここで、減算値が０未満となると、当選役抽選手段３０４は、その時点の当選領域に対応付けられた当選役「ベル」を抽選結果とする。ここでは、当選領域判定手段として遊技利益を抽選により決定する当選役抽選手段３０４を挙げて説明したが、かかる抽選の手順は、遊技利益や演出を抽選により決定する様々な他の抽選においても適用できる。また、当選領域を参照する順は、その番号が大きい順に限られない。
【００６８】
また、ここでは、当選役抽選手段３０４が、設定値、および、その時点の遊技状態に基づいて、当選役抽選テーブルにおける複数の当選領域から、順次、置数を取得し、その置数を、当選役抽選乱数（初回）から、または、前回の減算値（初回以外）から減算して、その減算値が０未満となると、その時点の当選領域に対応付けられた当選役を抽選結果とする例を挙げて説明したが、かかる場合に限らず、加算を利用する手法を用いてもよい。例えば、当選役抽選手段３０４は、設定値、および、その時点の遊技状態に基づいて、当選役抽選テーブルにおける複数の当選領域から、順次、置数を取得し、その置数を順次積算し、毎回、同一の当選役抽選乱数から減算して、その減算値が０未満の場合に、その時点の当選領域に対応付けられた当選役を抽選結果としてもよい。
【００６９】
このような当選役抽選テーブルは、メインＲＯＭ２００ｂに記憶されている。当選役抽選手段３０４は、その時点の遊技状態の当選役抽選テーブルを示すアドレスを参照し、そのアドレスの記憶数値である置数を読み出す。以下、メインＲＯＭ２００ｂの記憶領域に着目して当選役抽選について詳述する。
【００７０】
図９は、メインＲＯＭ２００ｂにおける図８（ａ）のボーナス非成立遊技状態用当選役抽選テーブルの記憶態様を示した説明図である。本実施形態では、当選役抽選テーブルの当選領域の番号が大きい方から順に置数を取得するので、ここでは、当選領域５の「ハズレ」、当選領域４の当選役「ＢＢ」、当選領域３の当選役「スイカ」、当選領域２の当選役「ベル」、当選領域１の当選役「リプレイ」といった順に置数が配されている。
【００７１】
（設定識別情報）
ただし、上述したように、置数には、設定値に関係なく（設定値に拘わらず）共通する１の置数が対応付けられているもの（共通）と、複数の設定値それぞれに置数が対応付けられているもの（設定別）とがある。そこで、メインＲＯＭ２００ｂでは、具体的な置数が記憶されている記憶領域より前の情報領域に、複数の設定値それぞれに置数が対応付けられているか（下位３ｂｉｔが１１１ｂ）、または、設定値に関係なく共通する１の置数が対応付けられているか（下位３ｂｉｔが０００ｂ）を示す設定識別情報が記憶されている。なお、本実施形態において、数値の語尾に「ｂ」が付されている場合、その数値が２進数であることを示し、「ｈ」が付されている場合、その数値が１６進数であることを示し、何ら付されていない場合、その数値が１０進数であることを示す。
【００７２】
そして、当選役抽選手段３０４は、情報領域に記憶されている設定識別情報に基づいて、すなわち、下位３ｂｉｔが１１１ｂになっているか否かに基づいて置数を参照する。例えば、図９の例において、当選役抽選手段３０４は、「ハズレ」を示すアドレス（１０００ｈ）の記憶数値を読み出し、その記憶数値の下位３ｂｉｔが１１１ｂになっているか否か判定する。ここでは、下位３ｂｉｔが１１１ｂになっているので、当選役抽選手段３０４は、かかる設定識別情報が設定別であることを把握する。
【００７３】
なお、ここでは、各設定値に対応付けられる置数は、設定値の低い順に配置している。すなわち、設定値「１」に対応する置数、設定値「２」に対応する置数、設定値「３」に対応する置数、設定値「４」に対応する置数、設定値「５」に対応する置数、設定値「６」に対応する置数の順に記憶されている。ここでは、情報領域の記憶数値の下位３ｂｉｔが１１１ｂになっているので、当選役抽選手段３０４は、設定値が「１」であることに基づいて、設定識別情報が記憶されているアドレス１０００ｈの直後のアドレス１００１ｈと１００２ｈとに記憶された２ｂｙｔｅ分の置数「４９２２８」を取得する。
【００７４】
また、当選役抽選手段３０４が、図９の例において、当選役「ベル」を示すアドレス（１０１Ｂｈ）の記憶数値を読み出したとする。このとき、設定識別情報が示される下位３ｂｉｔが０００ｂになっているので、当選役抽選手段３０４は、かかる設定識別情報が共通であることを把握する。なお、共通の置数は、設定識別情報が記憶されたアドレスの次のアドレス（すなわち、設定値「１」の置数の記憶領域に相当するアドレス）に記憶されている。ここでは、情報領域の記憶数値の下位３ｂｉｔが０００ｂになっているので、当選役抽選手段３０４は、設定識別情報が記憶されているアドレス１０１Ｂｈの直後のアドレス１０１Ｃｈと１０１Ｄｈに記憶された２ｂｙｔｅ分の置数「７０００」を取得する。
【００７５】
（記憶単位情報）
ところで、スロットマシン１００では、多様な遊技性が求められ、それに伴って、当選役抽選テーブルにおける当選役や、他の抽選テーブルにおける演出の数が増加傾向にある。また、スロットマシン１００では、上述したように、遊技の進行に際し、遊技者の有利度合いを異にする複数の遊技状態が設けられており、その遊技状態毎に抽選テーブルを準備すると抽選テーブルのために膨大な記憶容量が必要となる。一方、不正防止等の観点から、メインＲＯＭ２００ｂの配置や総合的な記憶容量は制限されており、限られた記憶容量内での各抽選テーブルの効率的な配置が望まれている。ここで、抽選テーブルの置数の記憶容量（データ長）に着目すると、置数は、総数（ここでは６５５３６）未満の数値で表されるので、少なくとも、その記憶容量は２ｂｙｔｅ以下で表すことができる。しかし、置数が小さい場合、例えば、置数が１ｂｙｔｅで表すことができる場合であっても、一律に２ｂｙｔｅの記憶容量を占有するとしてしまうと、上位の１ｂｙｔｅ分の記憶容量を無駄に費やすこととなってしまう。
【００７６】
そこで、本実施形態では、置数の記憶容量を制限して、メインＲＯＭ２００ｂにおける抽選テーブルの占有領域の低減を図る。具体的に、置数の記憶単位として、所定の第１上限数（例えば２５５）以下の置数を記憶できる第１記憶単位（例えば１ｂｙｔｅ）と、第１上限数より大きい第２上限数（６５５３５）以下の置数を記憶できる第２記憶単位（例えば２ｂｙｔｅ）とを準備し、メインＲＯＭ２００ｂにおける置数が記憶されている記憶領域より前の情報領域に、上述した設定識別情報とともに、その置数が第１記憶単位（１ｂｙｔｅ）で記憶されているか（上位１ｂｉｔが１ｂ）、または、第２記憶単位（２ｂｙｔｅ）で記憶されているか（上位１ｂｉｔが０ｂ）を示す記憶単位情報も記憶する。そして、当選役抽選手段３０４は、設定識別情報のみならず、記憶単位情報にも基づいて、すなわち、上位１ｂｉｔが１ｂになっているか否かに基づいて置数を参照する。
【００７７】
ここでは、置数が記憶されている記憶領域より前に設定識別情報を記憶する情報領域があることを利用し、設定識別情報が占有する下位３ｂｉｔ以外の空き領域に記憶単位情報を記憶する。したがって、記憶単位情報および設定識別情報は合わせて１ｂｙｔｅで表され、記憶単位情報の追加によっては、記憶領域は増大しない。
【００７８】
こうして、置数の記憶パターンは、設定値に関係ない共通な置数と、設定値それぞれに対応付けられた置数とがあり、それぞれに対して、１ｂｙｔｅ（第１記憶単位）で表される置数と、２ｂｙｔｅ（第２記憶単位）で表される置数とがあるので、４つのパターンが存在することになる。そして、その記憶容量は、共通、１ｂｙｔｅ（第１記憶単位）のパターンで１ｂｙｔｅとなり、共通、２ｂｙｔｅ（第２記憶単位）のパターンで２ｂｙｔｅとなり、設定別、１ｂｙｔｅ（第１記憶単位）のパターンで６ｂｙｔｅとなり、設定別、２ｂｙｔｅ（第２記憶単位）のパターンで１２ｂｙｔｅとなる。
【００７９】
このような当選役抽選テーブルでは、同一の当選役の置数は、設定値によって異ならせる場合があるものの、その数値自体は大凡類似する数値となる。したがって、置数を１ｂｙｔｅで表せる場合、設定別の置数全てを１ｂｙｔｅで表せることができることが多く、メインＲＯＭ２００ｂにおける抽選テーブルの占有領域を効率的に低減することが可能となる。
【００８０】
ただし、設定値それぞれに置数が対応付けられる場合、その数値が設定により１ｂｙｔｅで記憶できる置数（例えば２００）と、２ｂｙｔｅでしか記憶できない置数（例えば４００）とが混在する場合が生じ得る。この場合、設定別の置数それぞれに記憶単位情報を対応させるとすると、記憶単位情報が不要に増大してしまう。
【００８１】
そこで、本実施形態においては、複数の設定値それぞれに置数が対応付けられている場合、かかる複数の置数の記憶単位は、複数の設定値それぞれに対応付けられた置数のうち最大となる置数を記憶できる記憶単位に統一する。すなわち、設定別の置数のうち、１つでも２ｂｙｔｅでしか記憶できない置数が存在する場合、その当選役の置数は全て２ｂｙｔｅで記憶する。こうして、複雑な処理を行うことなく、１の記憶単位情報によって規則的に置数を参照することができる。
【００８２】
なお、ここでは、置数の記憶単位として、所定の第１上限数（例えば２５５）以下の置数を記憶できる１ｂｙｔｅと、第１上限数より大きい第２上限数（６５５３５）以下の置数を記憶できる２ｂｙｔｅとを準備する例を挙げて説明したが、その記憶単位の種類や大きさに制限はなく、例えば、１ｂｙｔｅ、２ｂｙｔｅ、３ｂｙｔｅといった３つの記憶単位等、様々な記憶単位を準備することもできる。ただし、本実施形態では、メインＲＯＭ２００ｂにおける置数が記憶されている記憶領域より前の情報領域を、設定識別情報が３ｂｉｔの記憶容量が占有しているので、記憶単位の種類は５ｂｉｔで表現できる３２種類以下であることが望ましい。
【００８３】
図１０は、当選役抽選手段３０４の具体的な当選役抽選の処理を説明するための説明図である。例えば、上記のように、設定値が「１」に設定され、遊技状態がボーナス非成立遊技状態であるとする。この場合、Ａレジスタには図１０（ａ）のように、設定値「１」に対応する「００００  ００００ｂ」が記憶されている。なお、Ａレジスタの値は、「００００  ００００ｂ」が設定値「１」に対応し、「００００  ０００１ｂ」が設定値「２」に対応し、「００００  ００１０ｂ」が設定値「３」に対応し、「００００  ００１１ｂ」が設定値「４」に対応し、「００００  ０１００ｂ」が設定値「５」に対応し、「００００  ０１０１ｂ」が設定値「６」に対応する。
【００８４】
そして、乱数発生器２００ｄが当選役抽選乱数として「５１５５８」を生成したとする。当選役抽選手段３０４は、その時点の遊技状態（ボーナス非成立遊技状態）に基づいて、図８（ａ）のボーナス非成立遊技状態用当選役抽選テーブルの当選領域の番号が大きい当選領域５「ハズレ」を参照すべく、図１０（ｂ）のように、ＨＬレジスタにボーナス非成立遊技状態用当選役抽選テーブルの先頭アドレスである１０００ｈを設定する。
【００８５】
続いて、当選役抽選手段３０４は、図１０（ｃ）のように、ＨＬレジスタで示されるアドレス１０００ｈの記憶数値（ここでは０００００１１１ｂ）を読み出し、その上位１ｂｉｔに基づいて、当該当選領域の記憶単位を判断する。ここでは、上位１ｂｉｔが「０ｂ」なので、記憶単位は２ｂｙｔｅであると判断される。続いて、当選役抽選手段３０４は、図１０（ｄ）のように、読み出した記憶数値（０００００１１１ｂ）と、Ａレジスタの設定値（００００００００ｂ）との論理積（ＡＮＤ演算）を行い、その結果に基づいて置数を読み出すアドレスを特定する。具体的に、置数を読み出すアドレスは、ＨＬレジスタの記憶数値＋１に、論理積の結果×記憶単位のｂｙｔｅ数に相当する値を加算した値となる。ここでは、論理積が００００００００ｂとなるので、アドレスは、１０００ｈ＋１＋（００００００００ｂ×２（ｂｙｔｅ））＝１００１ｈとなる。ここで、論理積の結果を２で乗算する例を挙げたが、同数を加算したり、２進数で桁を上げるビットシフトを行うことによっても２の乗算と同じ処理を実現できる。
【００８６】
そして、当選役抽選手段３０４は、図１０（ｅ）のように、アドレス１００１ｈをＨＬレジスタに設定し、記憶単位である２ｂｙｔｅ分の記憶数値、すなわち、ＨＬレジスタで示されるアドレス１００１ｈの記憶数値（ここでは０１００１１００ｂ）と、ＨＬレジスタで示されるアドレスの次のアドレス１００２ｈの記憶数値（ここでは１１００００００ｂ）とを合わせた２ｂｙｔｅ分の置数（１１０００００００１００１１００ｂ＝４９２２８）を読み出してＤＥレジスタに設定する。また、当選役抽選手段３０４は、アドレス１０００ｈの記憶数値（ここでは０００００１１１ｂ）の下位３ｂｉｔが１１１ｂであることに基づいて、次の当選領域へのオフセット値として、２（記憶単位）×６（設定別）＝１２を導出しておく。
【００８７】
ここでは、置数を読み出すアドレスを、ＨＬレジスタで示されるアドレスの記憶数値と、Ａレジスタの設定値との論理積を行って特定している。これは以下の理由からである。ＨＬレジスタで示されるアドレスは、設定識別情報によって変化する。例えば、設定識別情報として下位３ｂｉｔが１１１ｂであれば、複数の設定値それぞれに置数が対応付けられているので、Ａレジスタの設定値に応じてアドレスを導出しなければならず、設定識別情報として下位３ｂｉｔが０００ｂであれば、設定値に関係なく共通する１の置数が対応付けられているのでアドレスは１に特定できる。ただし、設定値に関係なく共通する１の置数が対応付けられている置数のアドレスは、複数の設定値それぞれに置数が対応付けられている場合の設定値「１」の置数のアドレスと等しくなるように、すなわち、設定識別情報の直後のアドレスに配置されている。したがって、ＨＬレジスタで示されるアドレスの記憶数値と、Ａレジスタの設定値との論理積を行ったとしても、設定値「１」の場合と、共通の場合とで、いずれも結果が００００００００ｂとなるが、記憶位置が等しいので問題は生じない。なお、ＨＬレジスタで示されるアドレスの記憶数値には、記憶単位情報も含まれているが、Ａレジスタの上位１ｂｉｔが０ｂであるため、記憶単位情報に拘わらず（０ｂ、１ｂどちらであっても）、論理積を行った結果は、上位１ｂｉｔが０ｂとなり、特定すべきアドレスに影響が及ぶことはない。
【００８８】
こうして、当選役抽選手段３０４は、当選領域５の「ハズレ」の設定値「１」の置数である「４９２２８」を取得することができ、その置数「４９２２８」を当選役抽選乱数「５１５５８」から減算して減算値「２３３０」を導出する。かかる減算値は０未満ではないので、当選役抽選手段３０４は、引き続き、図８（ａ）のボーナス非成立遊技状態用当選役抽選テーブルにおいて次に当選領域の番号が大きい当選領域４の当選役「ＢＢ」を参照すべく、図１０（ｆ）のように、ボーナス非成立遊技状態用当選役抽選テーブルの先頭アドレスである１０００ｈに、１（情報領域分）と、オフセット値「１２（Ｃｈ）」とを加算した１００ＤｈをＨＬレジスタに設定する。
【００８９】
続いて、当選役抽選手段３０４は、図１０（ｇ）のように、ＨＬレジスタで示されるアドレス１００Ｄｈの記憶数値（ここでは１００００１１１ｂ）を読み出し、その上位１ｂｉｔ（１ｂ）に基づいて、記憶単位は１ｂｙｔｅであると判断する。次に、当選役抽選手段３０４は、図１０（ｈ）のように、読み出した記憶数値（１００００１１１ｂ）と、Ａレジスタの設定値（００００００００ｂ）との論理積を行い、その結果に基づいて置数を読み出すアドレスを、１００Ｄｈ＋１＋（００００００００ｂ×１（ｂｙｔｅ））＝１００Ｅｈに設定する。そして、当選役抽選手段３０４は、図１０（ｉ）のように、アドレス１００ＥｈをＨＬレジスタに設定し、記憶単位である１ｂｙｔｅ分の記憶数値、すなわち、ＨＬレジスタで示されるアドレス１００Ｅｈの記憶数値（ここでは１００１０１１０ｂ＝１５０）を置数として読み出してＤＥレジスタに設定する。ただし、ここではＤＥレジスタの上位８ｂｉｔをすべて０ｂに設定する。また、当選役抽選手段３０４は、アドレス１００Ｄｈの記憶数値（ここでは１００００１１１ｂ）の下位３ｂｉｔが１１１ｂであることに基づいて、次の当選領域へのオフセット値として、１（記憶単位）×６（設定別）＝６を導出しておく。
【００９０】
こうして、当選役抽選手段３０４は、当選領域４の当選役「ＢＢ」の設定値「１」の置数である「１５０」を取得することができ、その置数「１５０」を減算値「２３３０」から減算して減算値「２１８０」を導出する。かかる減算値は０未満ではないので、当選役抽選手段３０４は、引き続き、図８（ａ）のボーナス非成立遊技状態用当選役抽選テーブルにおいて次に当選領域の番号が大きい当選領域３の当選役「スイカ」を参照すべく、図１０（ｊ）のように、当選領域４の先頭アドレスである１００Ｄｈに、１（情報領域分）と、オフセット値「６」とを加算した１０１４ｈを設定する。
【００９１】
続いて、当選役抽選手段３０４は、図１０（ｋ）のように、ＨＬレジスタで示されるアドレス１０１４ｈの記憶数値（ここでは１００００１１１ｂ）を読み出し、その上位１ｂｉｔ（１ｂ）に基づいて、記憶単位は１ｂｙｔｅであると判断する。次に、当選役抽選手段３０４は、図１０（ｌ）のように、読み出した記憶数値（１００００１１１ｂ）と、Ａレジスタの設定値（００００００００ｂ）との論理積を行い、その結果に基づいて置数を読み出すアドレスを、１０１４ｈ＋１＋（００００００００ｂ×１（ｂｙｔｅ））＝１０１５ｈに設定する。そして、当選役抽選手段３０４は、図１０（ｍ）のように、アドレス１０１５ｈをＨＬレジスタに設定し、記憶単位である１ｂｙｔｅ分の記憶数値、すなわち、ＨＬレジスタで示されるアドレス１０１５ｈの記憶数値（ここでは１０１１０１００ｂ＝１８０）を置数として読み出してＤＥレジスタに設定する。ただし、ここでもＤＥレジスタの上位８ｂｉｔをすべて０ｂに設定する。また、当選役抽選手段３０４は、アドレス１０１４ｈの記憶数値（ここでは１００００１１１ｂ）の下位３ｂｉｔが１１１ｂであることに基づいて、次の当選領域へのオフセット値として、１（記憶単位）×６（設定別）＝６を導出しておく。
【００９２】
こうして、当選役抽選手段３０４は、当選領域３の当選役「スイカ」の設定値「１」の置数である「１８０」を取得することができ、その置数「１８０」を減算値「２１８０」から減算して減算値「２０００」を導出する。かかる減算値は０未満ではないので、当選役抽選手段３０４は、引き続き、図８（ａ）のボーナス非成立遊技状態用当選役抽選テーブルにおいて次に当選領域の番号が大きい当選領域２の当選役「ベル」を参照すべく、図１０（ｎ）のように、当選領域３の先頭アドレスである１０１４ｈに、１（情報領域分）と、オフセット値「６」とを加算した１０１Ｂｈを設定する。
【００９３】
続いて、当選役抽選手段３０４は、図１０（ｏ）のように、ＨＬレジスタで示されるアドレス１０１Ｂｈの記憶数値（ここでは００００００００ｂ）を読み出し、その上位１ｂｉｔ（０ｂ）に基づいて、記憶単位は２ｂｙｔｅであると判断する。次に、当選役抽選手段３０４は、図１０（ｐ）のように、読み出した記憶数値（００００００００ｂ）と、Ａレジスタの設定値（００００００００ｂ）との論理積を行い、その結果に基づいて置数を読み出すアドレスを、１０１Ｂｈ＋１＋（００００００００ｂ×２（ｂｙｔｅ））＝１０１Ｃｈに設定する。そして、当選役抽選手段３０４は、図１０（ｑ）のように、アドレス１０１ＣｈをＨＬレジスタに設定し、記憶単位である２ｂｙｔｅ分の記憶数値、すなわち、ＨＬレジスタで示されるアドレス１０１Ｃｈの記憶数値（ここでは０１０１１０００ｂ）と、ＨＬレジスタで示されるアドレスの次のアドレス１０１Ｄｈの記憶数値（ここでは０００１１０１１ｂ）とを合わせた２ｂｙｔｅ分の置数（０００１１０１１０１０１１０００ｂ＝７０００）を読み出してＤＥレジスタに設定する。また、当選役抽選手段３０４は、アドレス１０１Ｂｈの記憶数値（ここでは００００００００ｂ）の下位３ｂｉｔが０００ｂであることに基づいて、次の当選領域へのオフセット値として、２（記憶単位）×１（共通）＝２を導出しておく。
【００９４】
こうして、当選役抽選手段３０４は、当選領域２の当選役「ベル」の設定値「１」の置数である「７０００」を取得することができ、その置数「７０００」を減算値「２０００」から減算して減算値「−５０００」を導出する。ここで、減算値が０未満となると、当選役抽選手段３０４は、その時点の当選領域に対応付けられた当選役「ベル」を抽選結果とする。
【００９５】
従来、置数が１ｂｙｔｅで表すことができる場合であっても、一律に２ｂｙｔｅの記憶容量を占有していたので、上位の１ｂｙｔｅ分の記憶容量を無駄に費やしていたところ、本実施形態では、置数が１ｂｙｔｅで表すことができる場合に１ｂｙｔｅの記憶容量しか占有しなくなるので、メインＲＯＭ２００ｂにおける抽選テーブルの占有領域の低減を図ることが可能となる。
【００９６】
以下、主制御基板２００における具体的処理をフローチャートに基づいて説明する。
【００９７】
（主制御基板２００のメイン処理）
図１１は、主制御基板２００のメイン処理を示したフローチャートである。ここでは、まず、主制御基板２００のメイン処理に沿って、初期化後の１遊技の概略を説明し、その後、各処理の詳細について説明する。また、ここでは、本実施形態の特徴に関係する処理について詳細に説明し、本実施形態の特徴と無関係の構成については説明を省略する。また、詳細な説明は省略するが、各処理が遂行される際、各処理において用いられるスイッチ（ベットスイッチ１２６、スタートスイッチ１２８、ストップボタンスイッチ１３０ａ、１３０ｂ、１３０ｃ）は、処理の開始時に有効化され、処理の終了時に無効化される。
【００９８】
（ステップＳ１００）
電源スイッチ１４８を介してスロットマシン１００の電源が投入され、通電状態になると、初期化手段３００は、遊技開始に備え初期化処理を実行する。初期化手段３００は、電源が投入されている間、随時バックアップデータを生成し、そのバックアップデータをメインＲＡＭ２００ｃに保持している。したがって、不意の電断が生じたとしても、この初期化処理において、保持されたバックアップデータを用い電断前の状態に復帰させることができる。例えば、回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃの回転中に不意の電断が起きたとしても、復帰動作後に再度各回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃが回転している状態から開始される。したがって、初期化処理では、基本的に、メインＲＡＭ２００ｃの初期化（ＲＡＭクリア）は行われない。
【００９９】
（ステップＳ２００）
続いて、遊技者によるベットスイッチ１２６の操作、または、メダル投入部１２４へのメダルの投入を通じ、ベット手段３０２がメダルをベットする。また、コマンド決定手段３１４は、その操作がなされたことを示す投入コマンドを生成し、コマンド送信手段３１６は、生成された投入コマンドを副制御基板２０２に送信する。
【０１００】
（ステップＳ３００）
次に、当選役抽選手段３０４は、スタートスイッチ１２８に対する遊技開始操作を有効化し、スタートスイッチ１２８の操作待ち状態に移行する。ここで、当選役抽選手段３０４は、遊技者によるスタートスイッチ１２８の操作に応じて、主制御基板２００の乱数発生器２００ｄによって更新された当選役抽選乱数から、スタートスイッチ１２８が操作された時点における１の当選役抽選乱数を取得する。そして、当選役抽選手段３０４は、図８に示した複数の当選役抽選テーブルから、現在設定されている遊技状態に対応する１の当選役抽選テーブルを決定するとともに、取得した当選役抽選乱数が、決定した当選役抽選テーブルにおけるいずれの当選領域に対応するか判定し、判定された当選領域の当選役またはハズレを抽選結果として決定する。また、コマンド決定手段３１４は、スタートスイッチ１２８の操作に応じて抽選結果が決定された後、当選役抽選の抽選結果（当選役またはハズレ）や遊技状態に関する情報等を含む当選役コマンドを生成し、コマンド送信手段３１６は、生成された当選役コマンドを副制御基板２０２に送信する。また、状態移行手段３１２は、ボーナス非成立遊技状態において当選役「ＢＢ」に当選したことに基づき遊技状態をボーナス非成立遊技状態からボーナス成立遊技状態へ移行させる。かかる抽選処理Ｓ３００の当選役抽選については後程詳述する。
【０１０１】
（ステップＳ４００）
スタートスイッチ１２８が操作されると、リール制御手段３０６は、ステッピングモータ２６２を駆動して左リール１３４ａ、中リール１３４ｂ、右リール１３４ｃを回転させる。このリール回転処理においては、前回の１遊技における左リール１３４ａ、中リール１３４ｂ、右リール１３４ｃの回転開始時点から所定の時間（例えば４．１秒）が経過すると（ウェイト）、当該遊技における左リール１３４ａ、中リール１３４ｂ、右リール１３４ｃの回転を開始し、左リール１３４ａ、中リール１３４ｂ、右リール１３４ｃの全てが定速回転となったところで、ステップＳ５００に処理を移す。また、リール制御手段３０６は、リール演出を実行する場合もある。
【０１０２】
（ステップＳ５００）
続いて、リール制御手段３０６は、ストップボタンスイッチ１３０ａ、１３０ｂ、１３０ｃを有効化し、遊技者によるストップボタンスイッチ１３０ａ、１３０ｂ、１３０ｃの操作を受け付けると、その操作に対応する回転リール（左リール１３４ａ、中リール１３４ｂ、右リール１３４ｃのいずれか）を停止制御する。また、コマンド決定手段３１４は、ストップボタンスイッチ１３０ａ、１３０ｂ、１３０ｃのいずれかの操作がなされると、操作がなされたストップボタンスイッチ１３０ａ、１３０ｂ、１３０ｃの情報を示す停止コマンド（第１停止コマンド、第２停止コマンド、第３停止コマンド）を操作の度に生成し、コマンド送信手段３１６は、生成された停止コマンドを順次、副制御基板２０２に送信する。
【０１０３】
（ステップＳ６００）
次に、判定手段３０８は、図５（ａ）に示した有効ライン上に表示された図柄組み合わせが予め定められたどの組み合わせに相当するかを判定し、その図柄組み合わせに応じて遊技状態の変更やリプレイに際して要求される種々の処理を実行する。また、コマンド決定手段３１４は、有効ライン上に表示された図柄組み合わせや、有効ライン上に小役に対応する図柄組み合わせが表示された場合におけるメダルの払出枚数等を含む入賞コマンドを生成し、コマンド送信手段３１６は、生成された入賞コマンドを副制御基板２０２に送信する。また、状態移行手段３１２は、ボーナス成立遊技状態において当選役「ＢＢ」に対応する図柄組み合わせが有効ライン上に表示されたことに基づき、遊技状態をボーナス成立遊技状態からボーナス遊技状態へ移行させる。
【０１０４】
（ステップＳ７００）
続いて、払出制御手段３１０は、ステップＳ６００における判定結果に基づき、例えば、有効ライン上に小役に対応する図柄組み合わせが表示されると、当該小役に対応するメダルの払出処理を実行し、有効ライン上にリプレイ役に対応する図柄組み合わせが表示されると、自動的に次遊技のベットを行うための処理を実行する。また、状態移行手段３１２は、ボーナス遊技状態においてメダルの所定枚数の払い出しが実行されると、遊技状態をボーナス遊技状態からボーナス非成立遊技状態へ移行させる。このように、払出制御手段３１０は、有効ライン上に表示された図柄組み合わせに対応して種々の処理を遂行し、当該１遊技を終了する。また、コマンド決定手段３１４は、メダルの払出処理がなされた場合、払出処理がなされたことを示す払出コマンドを生成し、コマンド送信手段３１６は、生成された払出コマンドを副制御基板２０２に送信する。
【０１０５】
ステップＳ２００からステップＳ７００までの一連の処理を通じて１遊技が実行される。以後は、ステップＳ２００からステップＳ７００までを繰り返すこととなる。
【０１０６】
（抽選処理Ｓ３００）
図１２は、上記ステップＳ３００の抽選処理を示したフローチャートである。ここでは本実施形態の特徴に関係する処理、特に、当選役抽選について詳細に説明し、本実施形態の特徴と無関係の構成については説明を省略する。
【０１０７】
（ステップＳ３０１）
まず、当選役抽選手段３０４は、その時点の遊技状態に基づいて、当選役抽選テーブルの先頭アドレスを、当選領域参照アドレス（変数）に設定する。
【０１０８】
（ステップＳ３０２）
続いて、当選役抽選手段３０４は、当選領域参照アドレスが示す情報領域の記憶数値を読み出し、その上位１ｂｉｔの記憶単位情報に基づいて、当該当選領域の記憶単位を判断するとともに、その下位３ｂｉｔの設定識別情報に基づいて、当該当選領域が共通か設定別かを判断する。
【０１０９】
（ステップＳ３０３）
次に、当選役抽選手段３０４は、記憶単位情報（１（第１記憶単位）か２（第２記憶単位）か）および設定識別情報（１（共通）か６（設定別）か）に応じ、それらを乗算して、次の当選領域へのオフセット値を導出する。
【０１１０】
（ステップＳ３０４）
続いて、当選役抽選手段３０４は、当選領域参照アドレスが示す情報領域から読み出した記憶数値と、現在の設定値との論理積（ＡＮＤ演算）を行い、その結果に基づいて置数を読み出すアドレスを特定する。
【０１１１】
（ステップＳ３０５）
次に、当選役抽選手段３０４は、記憶単位情報が１ｂであるか否か、すなわち、記憶単位が１ｂｙｔｅであるか否か判定する。その結果、記憶単位情報が１ｂであれば、ステップＳ３０６に移行し、記憶単位情報が１ｂでなければ（０ｂであれば）、ステップＳ３０７に移行する。
【０１１２】
（ステップＳ３０６）
上記ステップＳ３０５において記憶単位情報が１ｂであると判定されれば、当選役抽選手段３０４は、当選領域参照アドレスに、１と、論理積の結果（置数を読み出すアドレス）とを加算し、その加算したアドレスの記憶数値を１ｂｙｔｅの置数として抽出する。
【０１１３】
（ステップＳ３０７）
上記ステップＳ３０５において記憶単位情報が１ｂではないと判定されれば、当選役抽選手段３０４は、当選領域参照アドレスに、１と、論理積の結果（置数を読み出すアドレス）に２を乗じた値とを加算し、その加算したアドレスの記憶数値を２ｂｙｔｅの置数として抽出する。
【０１１４】
（ステップＳ３０８）
続いて、当選役抽選手段３０４は、抽出された置数を減算値（初回は当選役抽選乱数）から減算し、新たに減算値を導出する。
【０１１５】
（ステップＳ３０９）
次に、当選役抽選手段３０４は、減算値が０未満であるか否か判定する。その結果、減算値が０未満であれば、ステップＳ３１０に移行し、減算値が０未満でなければ（０以上であれば）、ステップＳ３１１に移行する。
【０１１６】
（ステップＳ３１０）
上記ステップＳ３０９において減算値が０未満であると判定されれば、当選役抽選手段３０４は、現時点の当選領域参照アドレスに対応する当選領域の当選役を、抽選結果とし、当該抽選処理（Ｓ３００）を終了する。
【０１１７】
（ステップＳ３１１）
上記ステップＳ３０９において減算値が０未満ではないと判定されれば、当選役抽選手段３０４は、現在の当選領域参照アドレスに、１（情報領域分）と、導出されたオフセット値とを加算し、新たに当選領域参照アドレスを導出して、ステップＳ３０２からを繰り返す。
【０１１８】
ここでは、置数が１ｂｙｔｅで表すことができる場合に１ｂｙｔｅの記憶容量しか占有しなくなるので、メインＲＯＭ２００ｂにおける抽選テーブルの占有領域の低減を図ることが可能となる。
【０１１９】
以上、添付図面を参照しながら本発明の好適な実施形態について説明したが、本発明はかかる実施形態に限定されないことはいうまでもない。当業者であれば、特許請求の範囲に記載された範疇において、各種の変更例または修正例に想到し得ることは明らかであり、それらについても当然に本発明の技術的範囲に属するものと了解される。
【０１２０】
例えば、上述した実施形態では、当選領域判定手段としての当選役抽選手段３０４が当選役抽選テーブルを用いて当選役（遊技利益）を抽選する例を挙げて説明したが、当選領域判定手段が対象とする抽選テーブルは、かかる当選役抽選テーブルに限らず、当選領域の当選範囲を示す置数を用いる様々な抽選テーブルを対象とすることができる。また、上述した実施形態では、当選領域判定手段としての当選役抽選手段３０４が主制御基板２００においてメインＲＯＭ２００ｂを用いる例を挙げて説明したが、副制御基板２０２においてサブＲＯＭ２０２ｂを用いて抽選してもよい。また、上述した実施形態では、主制御基板２００と副制御基板２０２とが、遊技を進行するための機能部を分担するように配したが、主制御基板２００の機能部を副制御基板２０２に配しても、副制御基板２０２の機能部を主制御基板２００に配してもよく、また、全ての機能部を１の制御基板に纏めて配することもできる。
【０１２１】
また、上述した実施形態においては、遊技利益としてボーナス遊技を挙げて説明したが、かかる場合に限らず、ストップスイッチの操作態様が、複数の操作態様のうちの所定の操作態様（正解操作態様）であること、すなわち、所定の操作順（打順）または所定の操作タイミングあるいはこれらの組み合わせであることが入賞条件として設定された遊技利益が大きい選択当選役と他の当選役とが重複した選択当選種別が当選役抽選により決定したときに、演出制御手段３３４が、その選択当選役の入賞条件となる正解操作態様を報知する補助演出を行うことで、当該選択当選役に対応する図柄組み合わせを、遊技者が有効ライン上に容易に表示させることができる、所謂、ＡＴ（アシストタイム）を実行するＡＴ演出状態や、リプレイ役の当選確率が通常遊技より高くなるように設定してメダルの消費を抑えることで、メダルの消費に対する当選役の抽選機会を増やす、ＲＴ（リプレイタイム）遊技や、上記のＡＴとＲＴ遊技が同時に進行されるＡＲＴ遊技を設けてもよい。
【０１２２】
また、上述した主制御基板２００および副制御基板２０２が行う各処理は、必ずしもフローチャートとして記載された順序に沿って時系列に処理する必要はなく、並列的あるいはサブルーチンによる処理を含んでもよい。
【符号の説明】
【０１２３】
１００  スロットマシン（遊技機）
１２６  ベットスイッチ
１２８  スタートスイッチ
１３０  ストップスイッチ
１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃ  回転リール
２００  主制御基板
２００ｄ  乱数発生器（乱数生成手段）
２０２  副制御基板
２０２ｄ  乱数発生器（乱数生成手段）
３０２  ベット手段
３０４  当選役抽選手段（当選領域判定手段）
３０６  リール制御手段
３１０  払出制御手段
【図１】
0006371953.tif 000002
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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