(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
図柄変動ゲームで予め定めた有利条件が成立した後に、遊技者に有利となる有利状態が生起される遊技機において、
演出データが記憶された演出データ記憶手段と、
演出を実行する演出実行手段と、
前記演出実行手段に演出を実行させる制御を行う演出制御手段と、を備え、
前記演出には、遊技者にとって不利であると特定可能な不利演出と、前記不利演出よりも遊技者にとって有利であると特定可能な有利演出とがあり、
前記演出データ記憶手段には、前記不利演出を実行させるための不利演出データと、前記有利演出を実行させるための有利演出データとが記憶されており、
前記演出制御手段は、
前記不利演出データに基づく前記不利演出を実行させるための不利演出制御と、前記有利演出データに基づく前記有利演出を実行させるための有利演出制御とを、特定期間において継続して並列して行うとともに、前記有利演出制御と前記不利演出制御とのうち何れかを有効な演出制御とし、
前記不利演出が実行されている場合において、成立タイミングが定められていない特定条件が成立したときには、前記有利演出を実行させる制御を行い、
前記特定期間において前記不利演出を実行させてから所定時間が経過したときに前記特定条件が成立し、前記特定条件の成立後において前記有利演出を実行させる制御を行う場合には、前記特定期間のうち前記特定条件の成立前において、前記不利演出制御を有効な演出制御とし、前記不利演出データに基づいて最初の実行時間から前記不利演出を実行させる制御を行い、前記特定期間のうち前記特定条件の成立後において、前記有利演出制御を有効な演出制御とし、前記有利演出データに基づいて、前記最初の実行時間から前記所定時間が経過した途中の実行時間から前記有利演出を実行させる制御を行い、
前記不利演出が実行されている場合において第１成立タイミングで前記特定条件が成立したときと第２成立タイミングで前記特定条件が成立したときとでは、異なる時間に亘って前記有利演出を実行させる制御を行い、
前記不利演出データに基づく前記不利演出の演出時間と、前記有利演出データに基づく前記有利演出の演出時間と、前記特定期間とは、同じ時間であり、
前記図柄変動ゲームは、予め定めた規定数を上限として、始動入賞に基づく実行が保留されるゲームであり、
前記特定条件は、前記特定期間において、前記図柄変動ゲームの実行が保留されている保留数が前記規定数であるときに、始動入賞した遊技球の数が特定数となったときに成立する条件である遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、図柄変動ゲームにおいて予め定めた有利条件が成立した場合には、遊技者に有利となる有利状態が生起される遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技機の一種であるパチンコ遊技機では、所定の始動条件の成立に応じて、図柄を変動させて行う図柄変動ゲームが行われ、その結果、図柄変動ゲームが大当り表示結果の表示などの大当り条件（有利条件）が成立した場合には、大入賞口が開放可能となり、多数の賞球が払い出される大当り遊技（有利状態）が付与される。
【０００３】
このような遊技機において、例えば、特許文献１に示すように、図柄変動ゲームの実行が保留された始動保留の数が上限数になっている状態で始動入賞口に遊技球が入球した場合において、実行されている図柄変動ゲームが大当りとなることを示唆する予告演出が実行されるものが開示されている。これにより、始動保留の数が上限数になったときであっても遊技者に積極的に遊技を行わせることができる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００３−２１０７２２号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、このような遊技機において、例えば、始動入賞口へ遊技球が入球したという１つの条件が成立した場合に演出の実行が開始されるにすぎず、演出効果の更なる向上が望まれている。
【０００６】
この発明は、このような従来の技術に存在する問題点に着目してなされたものであり、その目的は、遊技に対する興趣の向上を図ることができる遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記問題点を解決する遊技機は、図柄変動ゲームで予め定めた有利条件が成立した後に、遊技者に有利となる有利状態が生起される遊技機において、演出データが記憶された演出データ記憶手段と、演出を実行する演出実行手段と、前記演出実行手段に演出を実行させる制御を行う演出制御手段と、を備え、前記演出には、遊技者にとって不利であると特定可能な不利演出と、前記不利演出よりも遊技者にとって有利であると特定可能な有利演出とがあり、前記演出データ記憶手段には、前記不利演出を実行させるための不利演出データと、前記有利演出を実行させるための有利演出データとが記憶されており、前記演出制御手段は、前記不利演出データに基づく前記不利演出を実行させるための不利演出制御と、前記有利演出データに基づく前記有利演出を実行させるための有利演出制御とを、特定期間において継続して並列して行うとともに、前記有利演出制御と前記不利演出制御とのうち何れかを有効な演出制御とし、前記不利演出が実行されている場合において、成立タイミングが定められていない特定条件が成立したときには、前記有利演出を実行させる制御を行い、前記特定期間において前記不利演出を実行させてから所定時間が経過したときに前記特定条件が成立し、前記特定条件の成立後において前記有利演出を実行させる制御を行う場合には、前記特定期間のうち前記特定条件の成立前において、前記不利演出制御を有効な演出制御とし、前記不利演出データに基づいて最初の実行時間から前記不利演出を実行させる制御を行い、前記特定期間のうち前記特定条件の成立後において、前記有利演出制御を有効な演出制御とし、前記有利演出データに基づいて、前記最初の実行時間から前記所定時間が経過した途中の実行時間から前記有利演出を実行させる制御を行い、前記不利演出が実行されている場合において第１成立タイミングで前記特定条件が成立したときと第２成立タイミングで前記特定条件が成立したときとでは、異なる時間に亘って前記有利演出を実行させる制御を行い、前記不利演出データに基づく前記不利演出の演出時間と、前記有利演出データに基づく前記有利演出の演出時間と、前記特定期間とは、同じ時間であり、前記図柄変動ゲームは、予め定めた規定数を上限として、始動入賞に基づく実行が保留されるゲームであり、前記特定条件は、前記特定期間において、前記図柄変動ゲームの実行が保留されている保留数が前記規定数であるときに、始動入賞した遊技球の数が特定数となったときに成立する条件であることを要旨とする。
【発明の効果】
【００１２】
本発明によれば、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１３】
【図１】パチンコ遊技機を示す正面図。
【図２】パチンコ遊技機の電気的構成を示すブロック図。
【図３】演出モードを示す図。
【図４】変動パターンとサブ変動パターンとを示す図。
【図５】（ａ）〜（ｈ）は、演出の実行態様を示す図。
【図６】（ａ）〜（ｈ）は、演出の実行態様を示す図。
【図７】（ａ）〜（ｃ）は、演出の進行を示す図。
【図８】（ａ）及び（ｂ）は、実行される演出の制御内容を示す図。
【図９】演出切替処理を示す図。
【発明を実施するための形態】
【００１４】
以下、遊技機としてのパチンコ遊技機の一実施形態を説明する。
図１に示すように、パチンコ遊技機には、遊技盤ＹＢが備えられている。パチンコ遊技機には、発射ハンドルＨＤが備えられており、発射ハンドルＨＤの回動動作に応じて遊技盤ＹＢへ遊技球が発射可能となる。パチンコ遊技機には、遊技者により操作可能な操作手段としての演出ボタンＢＴが配設されている。パチンコ遊技機には、音声（音）を出力させるためのスピーカＳＰと、所定の発光態様で発光する装飾ランプＬＡとが配設されている。
【００１５】
遊技盤ＹＢには、複数の発光部を有する特別図柄表示装置１１が配設されている。この特別図柄表示装置１１では、複数種類の特別図柄（図柄）を変動させて表示する変動ゲーム（図柄変動ゲーム）が行われる。
【００１６】
本実施形態において図柄表示手段としての特別図柄表示装置１１では、複数種類の特別図柄のうち大当り抽選の抽選結果に対応する１つの特別図柄が変動ゲームの終了に伴い停止表示される。特別図柄には、大当りを認識し得る大当り図柄（大当り表示結果）と、はずれを認識し得るはずれ図柄とが含まれている。大当り図柄が停止表示された場合、遊技者には、大当り遊技が付与される。
【００１７】
また、遊技盤ＹＢには、特別図柄表示装置１１とは別体で、演出画像を表示する画像表示部ＧＨを有する演出表示装置１６が配設されている。演出実行手段としての演出表示装置１６では、変動ゲームに関連する表示演出が行われ、具体的には、複数種類の飾り図柄（演出図柄）を複数列で変動させる飾り図柄変動ゲームが行われる。
【００１８】
演出表示装置１６では、変動ゲームが開始すると、予め定めた変動方向（縦スクロール方向）に沿って各列の飾り図柄が変動表示される。また、演出表示装置１６では、飾り図柄が停止表示される前に、リーチの図柄組み合わせとなり、リーチ状態を形成する場合がある。リーチの図柄組み合わせとしては、演出表示装置１６における複数列のうち特定列（本実施形態では左列と右列）の飾り図柄が同一種類となって停止表示され、特定列以外の列（本実施形態では中列）の飾り図柄が変動表示されている図柄組み合わせが規定されている。
【００１９】
演出表示装置１６には、特別図柄表示装置１１の表示結果に応じた図柄組み合わせが停止表示される。より詳しくは、特別図柄表示装置１１に大当り図柄が停止表示される場合には、演出表示装置１６にも大当りの図柄組み合わせが停止表示される。特別図柄表示装置１１にはずれ図柄が停止表示される場合には、演出表示装置１６にもはずれの図柄組み合わせが停止表示される。なお、本実施形態において、大当りの図柄組み合わせ（大当り表示結果）としては、全列の飾り図柄が同一種類となる図柄組み合わせが、はずれの図柄組み合わせ（はずれ表示結果）としては、全列の飾り図柄が同一種類とならない図柄組み合わせがそれぞれ規定されている。
【００２０】
また、演出表示装置１６は、特別図柄表示装置１１と比較して大きい表示領域で構成され、飾り図柄は、特別図柄に比較して遥かに大きく表示される。このため、遊技者は、演出表示装置１６に停止表示された図柄組み合わせから大当り又ははずれを認識できる。
【００２１】
遊技盤ＹＢには、遊技球が入球可能な第１始動入賞口２１ａを有する第１始動入賞装置２１が配設されている。始動入球手段としての第１始動入賞装置２１には、第１始動入賞口２１ａへ入球した遊技球を検知する第１始動センサＳＥ１（図２参照）が配設されている。第１始動入賞口２１ａに入球した遊技球が第１始動センサＳＥ１により検知されたことを契機に、変動ゲームの始動条件が付与され得るとともに、予め定めた個数の賞球としての遊技球の払出条件が付与される。
【００２２】
遊技盤ＹＢには、遊技球が入球可能な第２始動入賞口２２ａを有する第２始動入賞装置２２が配設されている。始動入球手段としての第２始動入賞装置２２には、普通電動役物ソレノイドＳＯＬ２（図２参照）の作動により第２始動入賞口２２ａ（入球口）の開閉動作を行う開閉部材２２ｂ（普通電動役物）が配設されている。この開閉手段としての開閉部材２２ｂは、第２始動入賞装置２２の第２始動入賞口２２ａに遊技球が入球不能な（入球が規制された）閉状態と、遊技球が入球可能な（入球が許容された）開状態とに動作する。開閉部材２２ｂは、予め定めた開放条件が成立すると、所定の開放態様で開状態に動作する。
【００２３】
第２始動入賞装置２２には、第２始動入賞口２２ａへ入球した遊技球を検知する第２始動センサＳＥ２（図２参照）が設けられている。第２始動入賞口２２ａに入球した遊技球が第２始動センサＳＥ２により検知されたことを契機に、変動ゲームの始動条件が付与され得るとともに、予め定めた個数の賞球としての遊技球の払出条件が付与される。
【００２４】
遊技盤ＹＢには、遊技球が入球可能な大入賞口２３ａを有する大入賞装置２３が配設されている。特別入球手段としての大入賞装置２３には、大入賞口ソレノイドＳＯＬ１（図２参照）の作動により大入賞口２３ａの開閉動作を行う大入賞口扉２３ｂが配設されている。この大入賞口扉２３ｂは、大入賞口２３ａに遊技球が入球不能な（入球が規制された）閉状態と、遊技球が入球可能な（入球が許容された）開状態とに動作する。大入賞口扉２３ｂは、予め定めた開放条件が成立すると、所定の開放態様で開状態に動作する。
【００２５】
大入賞装置２３には、大入賞口２３ａへ入球した遊技球を検知するカウントセンサＳＥ３（図２参照）が配設されている。大入賞口２３ａに入球した遊技球がカウントセンサＳＥ３により検知されると、予め定めた個数の賞球としての遊技球の払出条件が付与される。
【００２６】
大当り遊技が付与されると、付与された大当り遊技の種類に応じて大入賞口扉２３ｂが開状態となり、大入賞口２３ａが開状態に動作され、その動作により遊技球の入球が許容される。このため、遊技者は、多数の賞球を獲得できるチャンスを得ることができる。本実施形態において大当り遊技は、多数の賞球を獲得できるチャンスを得られることから、遊技者に有利な有利状態となる。そして、この大当り遊技は、内部抽選で大当りが決定され、変動ゲームにて大当り図柄が停止表示されること（有利条件の成立）を契機に付与される。
【００２７】
遊技盤ＹＢには、特別図柄表示装置１１や演出表示装置１６とは別体で、保留表示装置１３が配設されている。保留表示手段としての保留表示装置１３は、実行が保留されている変動ゲームの数を示すものである。具体的には、保留表示装置１３は、第１始動入賞口２１ａ又は第２始動入賞口２２ａに遊技球が入球することにより変動ゲームの始動条件が成立した一方で、変動ゲームの実行条件が未だ成立していないことから実行（開始）が保留されている変動ゲームの数、所謂、始動保留の記憶数（以下、保留記憶数）を示す。保留記憶数は、第１始動入賞口２１ａ又は第２始動入賞口２２ａに遊技球が入賞することで「１」加算される一方で、変動ゲームの開始により「１」減算される。したがって、変動ゲーム中に第１始動入賞口２１ａ又は第２始動入賞口２２ａへ遊技球が入賞すると、保留記憶数は更に加算されるとともに、所定の上限数（規定数、本実施形態では「４」）まで累積される。
【００２８】
遊技盤ＹＢには、普通図柄表示装置１５が配設されている。この普通図柄表示装置１５では、複数種類の普通図柄（以下、「普図」と示す場合がある）を変動させて１つの普図を導出する普通図柄による普通図柄変動ゲーム（以下、「普図ゲーム」と示す場合がある）が行われる。
【００２９】
遊技者は、普図ゲームで最終的に表示された普図（普図ゲームで導出された表示結果）から普通当り又は普通はずれを認識できる。普通図柄表示装置１５に停止表示された普図が普通当り図柄の場合には、普通当りを認識できる。普通当り図柄が停止表示された場合、遊技者には、普通当り遊技が付与される。また、普通図柄表示装置１５に停止表示された普図が普通はずれ図柄である場合には、その普図から普通はずれを認識できる。
【００３０】
遊技盤ＹＢには、作動ゲート２５が配設されている。作動ゲート２５には、入球（通過）した遊技球を検知するゲートセンサＳＥ４（図２参照）が設けられている。作動ゲート２５を通過した遊技球がゲートセンサＳＥ４により検知されたことを契機に、普図ゲームの始動条件が付与され得る。普図ゲームは、第２始動入賞装置２２の開閉部材２２ｂを開状態とするか否か（第２始動入賞口２２ａに遊技球を入球可能とするか）の抽選結果を導出するために行われるものである。普図ゲームの抽選結果が普通当りとなり、普図当り遊技が付与されると、開閉部材２２ｂが開放されて第２始動入賞口２２ａが開状態となり、遊技球を入球させることができる。即ち、普図当り遊技が付与されると、開閉部材２２ｂの開放によって第２始動入賞口２２ａに遊技球を入球させやすくなり、遊技者は、変動ゲームの始動条件と賞球を容易に獲得できるチャンスを得ることができる。
【００３１】
また、本実施形態では、確率変動（以下、「確変」と示す）機能を備えている。確変機能は、大当り遊技の終了後に大当り抽選の抽選確率を低確率から高確率に変動させる確変状態（確率変動状態）を付与することができる機能である。本実施形態において確変状態は、予め決められた確変終了条件が成立するまで、付与される。確変状態は、大当り抽選の抽選確率が高確率に変動して大当りが生起され易くなるため、遊技者にとって有利な遊技状態となり得る。
【００３２】
また、本実施形態では、入球率向上機能を備えている。入球率向上機能は、大当り遊技の終了後に、遊技者に有利な入球率向上状態（変短状態）を付与することができる機能である。入球率向上状態では、普図当り抽選の抽選結果を導出する普図ゲームの変動時間が、入球率向上状態が付与されていないとき（非入球率向上状態）と比べて短縮される。また、入球率向上状態では、普通当り抽選に当選する確率が非入球率向上状態よりも高確率となる。また、入球率向上状態では、普図当り抽選に当選した際、１回の普図当り抽選に当選したことに基づく開閉部材２２ｂの開放時間が、非入球率向上状態中に比して長くなる。また、入球率向上状態中は、変動ゲームの変動時間が非入球率向上状態中に比して短縮される場合があり、特に、はずれ表示結果が停止表示される変動ゲームの変動時間が短縮される場合が多い。
【００３３】
本実施形態において入球率向上状態は、予め決められた入球率向上終了条件が成立するまで、付与される。入球率向上状態は、開閉部材２２ｂが遊技者にとって有利に動作し、単位時間あたりの第２始動入賞口２２ａへの入球率が通常よりも向上する遊技者にとって有利な遊技状態となり得る。なお、入球率向上状態は、確変状態中にも付与され得る。
【００３４】
なお、本実施形態では、演出表示装置１６の下方に第１始動入賞口２１ａが配設されており、遊技盤ＹＢの左側の第１流路Ｘを転動させたほうが、遊技盤ＹＢの右側の第２流路Ｙを転動させるよりも遊技球が入球し易くなる。このため、第２始動入賞口２２ａに遊技球が入球し難い非入球率向上状態では、第１始動入賞口２１ａに遊技球を入球させるべく、第１流路Ｘを転動させるように遊技球を発射させる傾向がある。その一方で、演出表示装置１６の右側方には、上方から順に、作動ゲート２５、第２始動入賞口２２ａ、大入賞口２３ａが配設されており、第２流路Ｙを転動させたほうが、第１流路Ｘを転動させるよりも遊技球が入球し易くなる。このため、第２始動入賞口２２ａに遊技球が入球し易い入球率向上状態においては第２始動入賞口２２ａに遊技球を入球させるべく、大当り遊技においては大入賞口２３ａに遊技球を入球させるべく、第２流路Ｙを転動させるように遊技球を発射させる傾向がある。
【００３５】
次に、本実施形態における大当り遊技について、説明する。
大当り遊技は、変動ゲームにて大当り図柄が停止表示されて該ゲームが終了した後、開始される。大当り遊技が開始すると、オープニング時間が開始される。このオープニング時間において、最初に大当り遊技の開始を示すオープニング演出が行われる。オープニング時間が終了すると、大入賞口２３ａが開状態となるラウンド遊技が、予め定めた規定ラウンド数を上限として複数回行われる。１回のラウンド遊技は、入球上限個数の遊技球が大入賞口２３ａに入賞するまでの間、又は規定時間が経過するまでの間、継続される。ラウンド遊技では、ラウンド演出が行われる。全てのラウンド遊技が終了すると、エンディング時間が設定される。このエンディング時間において、大当り遊技の終了を示すエンディング演出が行われる。また、エンディング時間が終了すると、大当り遊技は終了される。
【００３６】
本実施形態では、大当り抽選に当選した場合、複数種類の大当りの中から１つの大当りが決定され、その決定された大当りに対応する大当り遊技が付与されるようになっている。大当り抽選に当選した際に決定する特別図柄（大当り図柄）の種類に応じて、複数種類の大当りのうち何れの大当りが決定されるようになっている。
【００３７】
ここで、大当り抽選の当選確率や大当り遊技の内容などの所謂、パチンコ遊技機のスペックについて説明する。
本実施形態において、大当り判定（抽選）の当選確率としては、確変状態ではない非確変状態においては、１６４／６５５３６（約１／３９９）が、確変状態においては、１６４０／６５５３６（約１／４０）がそれぞれ規定されている。第１始動センサＳＥ１又は第２始動センサＳＥ２が遊技球を検知したときにおける払出し賞球数としては「３個」が、カウントセンサＳＥ３が遊技球を検知したときにおける払出し賞球数としては「１４個」がそれぞれ規定されている。１回のラウンド遊技における入球上限個数としては「９球」が、１回のラウンド遊技において入球上限個数の遊技球の入球がない場合における大入賞口扉２３ｂの最大開放時間としては「２５秒」が、それぞれ規定されている。１回の大当り遊技におけるラウンド遊技数としては「１２」が規定されている。
【００３８】
変動ゲームにおいて、大当りの種類に対応するように７０％の確率で、大当り遊技の終了後に、次回の大当り遊技が付与されるまで（以降、「次回まで」と示す）確変状態が付与され、３０％の確率で、大当り遊技の終了後に確変状態が付与されない。また、確変状態が付与される場合には、大当り遊技の終了後に、次回まで入球率向上状態が付与され、確変状態が付与されない場合には、大当り遊技の終了後に、「１００回」を上限として入球率向上状態が付与される。なお、本実施形態において、確変状態が付与される大当りを確変大当りと、確変状態が付与されない大当りを非確変大当りと示す。
【００３９】
次に、図２に基づき、パチンコ遊技機の制御構成について説明する。
パチンコ遊技機の機裏側には、主制御基板３０が装着されている。遊技制御手段としての主制御基板３０は、パチンコ遊技機に関する各種処理を実行し、該処理結果に応じて遊技を制御するための各種の制御信号（制御コマンド）を出力する。
【００４０】
パチンコ遊技機の機裏側には、演出制御基板３１が装着されている。演出制御手段としての演出制御基板３１は、主制御基板３０が出力した制御信号（制御コマンド）に基づき、演出表示装置１６の表示態様（図柄、背景、文字などの表示画像など）の決定に関する処理などを実行し、処理結果に応じて表示内容を制御する。また、演出制御基板３１は、主制御基板３０が出力した制御信号に基づき、装飾ランプＬＡの発光態様、スピーカＳＰの音声出力態様を制御する。
【００４１】
主制御基板３０には、主制御用ＣＰＵ３０ａが備えられている。主制御用ＣＰＵ３０ａには、主制御用ＲＯＭ３０ｂ及び主制御用ＲＡＭ３０ｃが接続されている。主制御用ＣＰＵ３０ａには、第１始動センサＳＥ１、第２始動センサＳＥ２、カウントセンサＳＥ３、及びゲートセンサＳＥ４が接続されている。また、主制御用ＣＰＵ３０ａには、特別図柄表示装置１１、保留表示装置１３、普通図柄表示装置１５が接続されている。また、主制御用ＣＰＵ３０ａには、大入賞口ソレノイドＳＯＬ１、普通電動役物ソレノイドＳＯＬ２が接続されている。
【００４２】
また、主制御用ＲＯＭ３０ｂには、パチンコ遊技機に関する各種処理を実行するためのメイン制御プログラムが記憶されている。また、主制御用ＲＯＭ３０ｂには、複数種類の変動パターンが記憶されている。変動パターンは、図柄（特別図柄）が変動を開始（変動ゲームが開始）してから図柄が停止表示（変動ゲームが終了）される迄の間の遊技演出（表示演出等）のベースとなるパターンを示すものである。すなわち、変動パターンは、少なくとも、特別図柄が変動開始してからその特別図柄が確定停止表示されるまでの変動時間（演出時間）を特定することができる。本実施形態における変動パターンでは、特別図柄が変動開始してからその特別図柄が確定停止表示されるまでの間の変動ゲームの演出内容（大当りの有無、リーチ演出の有無など）も特定することができる。
【００４３】
変動パターンには、大当り演出を特定する大当り変動パターンがある。変動パターンには、所定の演出（例えば、リーチ演出）が行われた後に最終的にはずれとするはずれリーチ演出を特定するはずれリーチ変動パターンと、リーチを形成せずにはずれとするはずれ演出を特定するはずれ変動パターンがある。
【００４４】
大当り変動演出は、リーチ演出を経て最終的に大当りの図柄組み合わせを確定停止表示させるように展開される演出である。はずれリーチ変動演出は、リーチ演出を経て最終的にはずれの図柄組み合わせを確定停止表示させるように展開される演出である。はずれ変動演出は、リーチ演出を経ることなく最終的にはずれの図柄組み合わせを確定停止表示させるように展開される演出である。リーチ演出は、演出表示装置１６の飾り図柄による飾り図柄変動ゲームにおいて、リーチの図柄組み合わせが形成されてから、大当りの図柄組み合わせ、又ははずれの図柄組み合わせが導出される迄の間に行われる演出である。
【００４５】
主制御用ＲＯＭ３０ｂには、各種の判定値が記憶されている。例えば、主制御用ＲＯＭ３０ｂには、大当り抽選で用いられる大当り判定値が記憶されている。確変状態が付与されているときの大当り判定値の個数は、確変状態が付与されていないときの大当り判定値の個数よりも多くなっている。主制御用ＲＯＭ３０ｂには、リーチ演出を実行するか否かを決定するリーチ抽選で用いられるリーチ判定値が記憶されている。
【００４６】
主制御用ＲＡＭ３０ｃには、パチンコ遊技機の動作中に適宜書き換えられる各種情報（乱数値、タイマ値、フラグ等）が記憶される。例えば、主制御用ＲＡＭ３０ｃには、確変状態が付与されているか否かを示す主確変フラグが記憶される。また、主制御用ＲＡＭ３０ｃには、入球率向上状態が付与されているか否かを示す主作動フラグが記憶される。
【００４７】
主制御基板３０内では、当り判定用乱数や、特別図柄振分用乱数、リーチ演出判定用乱数、変動パターン振分用乱数として使用される各種乱数が生成される。当り判定用乱数は、大当り抽選に用いる乱数である。リーチ判定用乱数は、リーチ抽選に用いる乱数である。特別図柄振分用乱数は、特別図柄（大当りの種類）を決定する際に用いる乱数である。変動パターン振分用乱数は、変動パターンを決定する際に用いる乱数である。変動パターン振分用乱数の取り得る値は、はずれ変動パターン、はずれリーチ変動パターン及び大当り変動パターンの分類毎に、振り分けを異ならせている。なお、各種乱数として使用される乱数は、ハードウェア乱数であってもよいし、ソフトウェア乱数であってもよい。
【００４８】
演出制御基板３１には、演出制御用ＣＰＵ３１ａが備えられている。演出制御用ＣＰＵ３１ａには、演出制御用ＲＯＭ３１ｂ及び演出制御用ＲＡＭ３１ｃが接続されている。また、演出制御用ＲＯＭ３１ｂには、複数種類のサブ変動パターンが記憶されている。サブ変動パターンは、変動パターンをベースとしており、変動ゲームの詳細な変動内容（演出内容）を特定し得る。また、演出制御用ＲＡＭ３１ｃには、パチンコ遊技機の動作中に適宜書き換えられる各種情報（乱数値、タイマ値、フラグ等）が記憶される。例えば、演出制御用ＲＡＭ３１ｃには、確変状態が付与されているか否かを示す副確変フラグが記憶される。また、演出制御用ＲＡＭ３１ｃには、入球率向上状態が付与されているか否かを示す副作動フラグが記憶される。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、各種乱数の値を所定の周期毎に更新し、更新後の値を演出制御用ＲＡＭ３１ｃの設定領域に記憶（設定）して更新前の値を書き換えている。
【００４９】
また、演出制御用ＲＯＭ３１ｂには、遊技演出を実行させるための演出制御プログラムが記憶されている。演出制御用ＣＰＵ３１ａは、各種制御コマンドを入力すると、当該演出制御プログラムに基づき各種制御を実行する。また、演出制御用ＲＯＭ３１ｂには、各種の画像データ（図柄、各種背景画像、文字、キャラクタなどの画像データ）が記憶されている。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａには、演出表示装置１６が接続されており、各種制御コマンドを入力すると、演出制御プログラムに基づき、演出表示装置１６の表示内容を制御する。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａには、装飾ランプＬＡ、スピーカＳＰが接続されている。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａには、演出ボタンＢＴが接続されている。
【００５０】
次に、主制御用ＣＰＵ３０ａが、メイン制御プログラムに基づき実行する特別図柄入力処理や特別図柄開始処理などの各種処理について説明する。
最初に、特別図柄入力処理を説明する。特別図柄入力処理は、主制御用ＣＰＵ３０ａにより所定周期毎に実行されるようになっている。なお、本実施形態において、主制御用ＲＡＭ３０ｃが保留記憶手段として機能する。
【００５１】
まず、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１始動入賞口２１ａ又は第２始動入賞口２２ａに遊技球が入球したか否かを判定する保留判定を実行する。すなわち、主制御用ＣＰＵ３０ａは、保留判定において、第１始動センサＳＥ１又は第２始動センサＳＥ２によって第１始動入賞口２１ａ又は第２始動入賞口２２ａへ入球された遊技球の検知を契機として出力される検知信号を入力したか否かを判定する。
【００５２】
保留判定の判定結果が肯定の場合（第１始動入賞口２１ａ又は第２始動入賞口２２ａに遊技球が入球した場合）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、保留記憶数が上限値（本実施形態では「４」）よりも少ないか否かを判定する保留記憶数判定を実行する。保留記憶数判定の判定結果が肯定の場合（上限値に達していない場合）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶される保留記憶数に「１」加算してその値を更新して記憶する。主制御用ＣＰＵ３０ａは、更新後の保留記憶数を表示させるように保留表示装置１３を制御する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、更新後の保留記憶数を指定する保留指定コマンドを出力する。主制御用ＣＰＵ３０ａは、各種乱数の値を取得し、主制御用ＲＡＭ３０ｃの所定の記憶領域に取得した乱数値を保留記憶数と対応付けて記憶する。その一方で、保留判定の判定結果が否定の場合（第１始動入賞口２１ａ及び第２始動入賞口２２ａに遊技球が入球しなかった場合）、又は、保留記憶数判定の判定結果が否定の場合（保留記憶数の上限値に達していた場合）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、上記処理を実行しない。
【００５３】
次に、特別図柄開始処理について説明する。主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理を所定周期毎に実行するようになっている。なお、このような処理を実行する主制御用ＣＰＵ３０ａが大当り判定手段、大当り種類決定手段及び変動パターン決定手段として機能する。
【００５４】
主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り遊技中及び変動ゲームの実行中でない場合、保留記憶数を特定し、保留記憶数が「０」よりも大きいか否か判定する。保留記憶数が「０」の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理を終了する。
【００５５】
一方、この判定結果が肯定の場合（保留記憶数が「０」よりも大きい場合）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、変動ゲームの実行条件が成立したと判定し、主制御用ＲＡＭ３０ｃの所定の記憶領域に記憶される特別図柄変動処理フラグに変動ゲームを実行することを示す値を設定する。なお、本実施形態では、大当り遊技中及び変動ゲームの実行中でない場合であって、保留記憶数が「０」よりも大きいとき（すなわち、実行が保留されている変動ゲームが存在するとき）に、変動ゲームの実行条件が成立する。
【００５６】
次に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、変動ゲームに係わる（変動ゲームに利用される）乱数値のうち、取得順序に従って最も早く実行される変動ゲームに係わる乱数値（当り判定用乱数、変動パターン振分用乱数、及び特別図柄振分用乱数の値）を取得する。具体的には、変動ゲームに係わる乱数値であって、まだ変動ゲームを実行させるために利用されていない乱数値のうち、最も早く取得された乱数値を取得する。主制御用ＣＰＵ３０ａは、特定した保留記憶数を１減算し、当該保留記憶数を表すように保留表示装置１３の表示内容を変更させる。主制御用ＣＰＵ３０ａは、更新後の保留記憶数を示す保留指定コマンドを出力する。
【００５７】
主制御用ＣＰＵ３０ａは、取得した当り判定用乱数の値が主制御用ＲＯＭ３０ｂに記憶されている大当り判定値と一致するか否かを判定して大当り判定（大当り抽選）を行う。大当り判定の判定結果が肯定の場合（大当りの場合）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、取得した特別図柄振分用乱数の値に基づき、大当り遊技の種類を決定すると共に、特別図柄による大当り図柄の中から特別図柄表示装置１１にて停止表示される最終停止図柄を決定する。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、取得した変動パターン振分用乱数に基づき、大当り変動パターンの中から変動パターンを決定する。
【００５８】
変動パターン及び最終停止図柄を決定した主制御用ＣＰＵ３０ａは、演出制御基板３１（演出制御用ＣＰＵ３１ａ）に対し、所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力する等、変動ゲームに関する各種処理を実行する。
【００５９】
具体的に言えば、主制御用ＣＰＵ３０ａは、変動パターンを指定すると共に図柄変動の開始を指示する変動パターン指定コマンドを最初に出力する。主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄を変動開始させるように特別図柄表示装置１１の表示内容を制御する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、変動ゲームの演出時間の計測を開始する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、最終停止図柄及び大当り遊技の種類を指定するための特別図柄指定コマンド（大当り種別指定コマンド）を出力する。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理を終了する。
【００６０】
その後、特別図柄開始処理とは別の処理で、主制御用ＣＰＵ３０ａは、前記指定した変動パターンに定められている変動時間に基づいて、決定した最終停止図柄を表示させるように特別図柄表示装置１１の表示内容を制御する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、前記指定した変動パターンに定められている演出時間に基づいて、飾り図柄の変動停止を指示し、図柄組み合わせを停止表示させるための全図柄停止コマンドを出力する。
【００６１】
一方、大当り判定の判定結果が否定の場合（大当りでない場合）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、リーチ演出を実行させるか否かを判定するリーチ判定を行う。本実施形態では、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃから取得したリーチ判定用乱数が、リーチ判定値に一致するか否かにより当選判定を行う。
【００６２】
リーチ判定の判定結果が肯定の場合（リーチ演出を行う場合）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、はずれ図柄を特別図柄表示装置１１にて確定停止表示される最終停止図柄として決定する。次に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、取得した変動パターン振分用乱数の値に基づき、はずれリーチ変動パターンの中から変動パターンを決定する。
【００６３】
変動パターン及び最終停止図柄を決定した主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当りの場合と同じように、演出制御基板３１（演出制御用ＣＰＵ３１ａ）に対し、所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力する等、変動ゲームに関する各種処理を実行する。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理を終了する。
【００６４】
一方、リーチ判定の判定結果が否定の場合（リーチ演出を行わない場合）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、はずれ図柄を特別図柄表示装置１１にて確定停止表示される最終停止図柄として決定する。次に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、取得した変動パターン振分用乱数の値に基づき、はずれ変動パターンの中から変動パターンを決定する。
【００６５】
変動パターン及び最終停止図柄を決定した主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当りの場合と同じように、演出制御基板３１（演出制御用ＣＰＵ３１ａ）に対し、所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力する等、変動ゲームに関する各種処理を実行する。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理を終了する。
【００６６】
そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当りを決定した場合、決定した変動パターンに基づく変動ゲームの終了後、最終停止図柄に基づき特定された種類の大当り遊技の制御を開始し、演出制御基板３１（演出制御用ＣＰＵ３１ａ）に対し、所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力する。
【００６７】
具体的に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り遊技の開始を契機としてオープニング時間の設定を開始する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、オープニング時間が開始したことを指示するオープニングコマンドを演出制御基板３１に出力する。次に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、オープニング時間の終了後、各ラウンド遊技を制御する。すなわち、主制御用ＣＰＵ３０ａは、各ラウンド遊技の開始時にラウンド遊技の開始を指示するラウンドコマンドを演出制御基板３１に出力する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ラウンド遊技毎に、大入賞口２３ａを開状態及び閉状態に制御する。すなわち、主制御用ＣＰＵ３０ａは、入球上限個数の遊技球が入賞するまでの間、又はラウンド遊技毎に予め決められた規定時間が経過するまでの間、大入賞口２３ａを所定の開放態様で開状態に制御する。
【００６８】
そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ラウンド遊技が終了した場合には、大入賞口２３ａを閉状態に制御し、ラウンド遊技毎に予め決められたラウンドインターバル時間を経過するまで、大入賞口２３ａを閉状態に維持する。これらの一連の制御を、規定ラウンド数に達するまで実行する。
【００６９】
規定ラウンド数のラウンド遊技が終了すると、主制御用ＣＰＵ３０ａは、エンディング時間の設定を開始する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、エンディング時間が開始したことを指示するエンディングコマンドを演出制御基板３１に出力する。そして、エンディング時間を経過すると、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り遊技を終了させる。
【００７０】
大当り遊技を終了する場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、決定された大当りの種類（特別図柄の種類）に基づいて、確変状態を付与する場合には、主確変フラグに確変状態が付与されていることを示す値を設定する。その一方で、主制御用ＣＰＵ３０ａは、確変状態を付与しない場合には、主確変フラグに確変状態が付与されていないことを示す値を設定する。なお、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り遊技が付与された場合、主確変フラグの値を一旦リセットする。
【００７１】
また、大当り遊技を終了する際、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主作動フラグに入球率向上状態が付与されていることを示す値を設定する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当りの種類（特別図柄の種類）に基づいて、入球率向上状態を付与する回数を示す値を主作動回数フラグに設定する。変動ゲームが実行される毎に主作動回数フラグが「１」減算され、「０」となった場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主作動フラグの値をリセットする。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主作動回数フラグに設定された値を指定する作動回数指定コマンドを演出制御基板３１に出力する。なお、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り遊技が付与された場合、主作動フラグ及び主作動回数フラグの値を一旦リセットする。なお、本実施形態において、このような処理を実行する主制御用ＣＰＵ３０ａが遊技状態制御手段として機能する。
【００７２】
また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１始動入賞口２１ａ又は第２始動入賞口２２ａに遊技球が入球したと検知した場合には、保留指定コマンドとは別で、第１始動入賞口２１ａ又は第２始動入賞口２２ａへの遊技球の入球を示し始動入賞コマンドを演出制御基板３１に出力する。このため、保留記憶数が上限数に達していない場合には、保留指定コマンドと始動入賞コマンドとの両方が出力されることとなるが、保留記憶数が上限数に達している場合には、保留指定コマンドが出力されずに、始動入賞コマンドが出力される。
【００７３】
次に、演出制御基板３１の演出制御用ＣＰＵ３１ａが演出制御プログラムに基づき実行する各種処理について説明する。主制御用ＣＰＵ３０ａから所定の制御コマンドを所定のタイミングで入力すると、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、それに応じて各種処理を実行する。なお、このような処理を実行する演出制御用ＣＰＵ３１ａが演出内容決定手段及びサブ変動パターン決定手段として機能する。
【００７４】
例えば、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、変動パターン指定コマンド及び特別図柄指定コマンドを入力すると、当該変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターン及び特別図柄指定コマンドにより指定された最終停止図柄に基づき、確定停止表示させる飾り図柄による図柄組み合わせを決定する。
【００７５】
すなわち、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、特別図柄指定コマンドにより指定された最終停止図柄が大当り図柄である場合には、大当りの図柄組み合わせを決定する。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、指定された最終停止図柄が、はずれ図柄の場合であって、はずれリーチ変動パターンが指定された場合、はずれリーチの図柄組み合わせを決定する。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、指定された最終停止図柄が、はずれ図柄の場合であって、はずれ変動パターンが指定された場合、はずれの図柄組み合わせを決定する。
【００７６】
そして、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、変動パターン指定コマンドを入力すると、当該変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに基づき、サブ変動パターンを決定し、そのサブ変動パターンに基づき、飾り図柄変動ゲームを実行させるように演出表示装置１６を制御する。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、決定されたサブ変動パターンに基づき、変動ゲーム（飾り図柄変動ゲーム）に伴う演出を実行させるように装飾ランプＬＡ、スピーカＳＰを制御する。その後、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、全図柄停止コマンドを入力すると、変動ゲームに伴う演出を終了させると共に、決定した図柄組み合わせを表示させる。
【００７７】
また、最終停止図柄として大当り図柄が指定された場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、大当り遊技の終了後に、大当り図柄に基づいて、確変状態が付与されるときには、副確変フラグに確変状態が付与されていることを示す値を設定する。その一方で、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、確変状態が付与されないときには、副確変フラグに確変状態が付与されていないことを示す値を設定する。
【００７８】
最終停止図柄として大当り図柄が指定された場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、副作動フラグに入球率向上状態が付与されていることを示す値を設定するとともに、副作動回数フラグの値に作動回数を設定する。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、作動回数指定コマンドによって指定される主作動回数フラグに設定された値に基づいて、副作動回数フラグの値を更新する。なお、大当り遊技が付与される場合、又は副作動回数フラグの値が「０」となった場合、副作動フラグから入球率向上状態が付与されていることを示す値を消去する。
【００７９】
また、本実施形態において、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、保留指定コマンドが入力されたことを契機として、保留記憶数を特定し、演出制御用ＲＡＭ３１ｃの所定領域に記憶する。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、始動入賞コマンドが入力されたことを契機として、第１始動入賞口２１ａ又は第２始動入賞口２２ａに遊技球が入球したことを特定可能に制御する。
【００８０】
また、本実施形態では、大当り遊技の終了後を主な条件として、演出モードが移行可能である。演出モードとは、実行させる演出態様を示し、主に変動ゲームにおける演出表示装置１６の背景画像の種類に対応し、その背景画像により遊技者によって容易に認識し得る。また、演出モードは、連続する複数回の変動ゲームに跨り実行可能である。
【００８１】
ここで、このような演出モードについて図３を参照して以下に説明する。
図３に示すように、本実施形態には演出態様が異なる複数種類の演出モードがある。複数種類の演出モードには、第１通常演出モードＭＡ１、第２通常演出モードＭＢ１、第３通常演出モードＭＣ１、第１入球率向上演出モードＭＡ２、第２入球率向上演出モードＭＢ２、第３入球率向上演出モードＭＣ２の６種類が含まれている。
【００８２】
演出モードＭＡ１〜ＭＣ１は、非入球率向上状態のときの演出モードであり、演出モードＭＡ２〜ＭＣ２は、入球率向上状態のときの演出モードである。なお、本実施形態において、大当り遊技の終了後、入球率向上状態が付与されるため、演出モードＭＡ２〜ＭＣ２の何れかに移行され、入球率向上状態が継続されているときには、演出モードＭＡ２〜ＭＣ２の何れかに滞在し、入球率向上状態の付与が終了した後に、演出モードＭＡ１〜ＭＣ１の何れかに移行される。
【００８３】
また、各演出モードＭＡ１〜ＭＣ１、ＭＡ２〜ＭＣ２は、遊技者の操作に応じて選択可能である。具体的には、演出ボタンＢＴの操作に応じて、演出モードＭＡ１，ＭＡ２に滞在可能な演出分類ＭＡが選択された場合、非入球率向上状態では演出モードＭＡ１に、入球率向上状態では演出モードＭＡ２にそれぞれ滞在する。演出ボタンＢＴの操作に応じて、演出モードＭＢ１，ＭＢ２に滞在可能な演出分類ＭＢが選択された場合、非入球率向上状態では演出モードＭＢ１に、入球率向上状態では演出モードＭＢ２にそれぞれ滞在する。演出ボタンＢＴの操作に応じて、演出モードＭＣ１，ＭＣ２に滞在可能な演出分類ＭＣが選択された場合、非入球率向上状態では演出モードＭＣ１に、入球率向上状態では演出モードＭＣ２にそれぞれ滞在する。
【００８４】
なお、本実施形態において、演出分類ＭＡ（演出モードＭＡ１，ＭＡ２）では、Ａ国からの観点からの演出が、演出分類ＭＢ（演出モードＭＢ１，ＭＢ２）では、Ｂ国からの観点からの演出が、演出分類ＭＣ（演出モードＭＣ１，ＭＣ２）では、Ｃ国からの観点からの演出がそれぞれ実行されることとなる。つまり、各演出分類ＭＡ〜ＭＣのそれぞれにおいて、関連する演出が実行されることとなり、その関連する演出が演出ボタンＢＴの操作に応じて選択可能となる。
【００８５】
ここで、演出制御用ＣＰＵ３１ａによって実行される演出モードの制御について以下に説明する。なお、本実施形態では、以下に説明する制御を行う演出制御用ＣＰＵ３１ａが演出モード制御手段として機能する。
【００８６】
まず、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、大当り遊技の終了後に、演出制御用ＲＡＭ３１ｃに割り当てられた演出分類フラグから値を読み出し、演出ボタンＢＴの操作に応じて選択されている演出分類を特定する。この演出分類フラグは、選択されている演出分類を示すフラグであり、滞在可能な演出モードの分類を示すフラグでもある。そして、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、演出分類に対応する演出モードＭＡ２〜ＭＣ２の何れかを示すデータを、演出制御用ＲＡＭ３１ｃに割り当てられた演出モードフラグに設定する。この演出モードフラグは、滞在する演出モードを示すフラグである。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、入球率向上状態の付与が終了する変動ゲームの開始を契機として、同じように演出分類を特定し、演出分類に対応する演出モードＭＡ１〜ＭＣ１の何れかを示すデータを、演出制御用ＲＡＭ３１ｃに割り当てられた演出モードフラグに設定する。
【００８７】
また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、演出モード（演出分類）の選択条件が成立したか否かを判定する。演出モードの選択条件としては、変動ゲームや大当り遊技が実行されておらず、演出モードの選択画像が表示されているときに、演出ボタンＢＴの操作に応じて成立する場合がある。演出モードの選択条件が成立していると判定した場合には、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、演出ボタンＢＴの操作に応じた演出分類を示す値を演出分類フラグに設定するとともに、演出分類に対応する演出モードを示す値を演出モードフラグに設定する演出モード設定処理を実行する。
【００８８】
このように、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、演出制御用ＲＡＭ３１ｃにおける演出モードフラグを制御し、その演出モードフラグから値を読み出し、演出モードを特定し、その演出モードに対応する背景画像等、各種画像を表示させるように演出表示装置１６を制御する。
【００８９】
次に、図４を参照して本実施形態のパチンコ遊技機における変動パターンについて説明する。
図４に示すように、本実施形態では、変動ゲームの変動時間を指定する複数の変動パターンが規定されている。これら変動パターンは、主に、大当りとなるか否か、はずれとなる場合においてリーチ演出を実行するか否かによって選択される。具体的には、変動パターンＰ１１，Ｐ１２，Ｐ２１がはずれ変動用の変動パターンとして規定されている。また、変動パターンＰ１３，Ｐ１４，Ｐ２２がはずれリーチ変動用の変動パターンとして規定されている。また、変動パターンＰ１５，Ｐ１６，Ｐ２３が大当り変動用の変動パターンとして規定されている。
【００９０】
また、非入球率向上状態において選択可能な変動パターンとしては、変動パターンＰ１１〜Ｐ１６が、入球率向上状態において選択可能な変動パターンとしては、変動パターンＰ２１〜Ｐ２３がそれぞれ規定されている。
【００９１】
非入球率向上状態において選択可能な変動パターンＰ１２は、変動パターンＰ１１の変動時間を短縮させる変動パターンである。また、入球率向上状態において選択可能な変動パターンＰ２１は、非入球率向上状態において選択可能な変動パターンＰ１２の変動時間を更に短縮させる変動パターンである。このため、入球率向上状態である場合には、非入球率向上状態である場合よりも、変動時間が短縮される変動パターンが決定されることとなる。
【００９２】
また、本実施形態においては、各変動パターンには、複数種類のサブ変動パターンが対応付けられている。特に、各変動パターンには、演出分類に対応するサブ変動パターンが対応付けられている。
【００９３】
具体的な一例としては、変動パターンＰ１１には、演出分類ＭＡが選択されたときに選択されるサブ変動パターンＳＰ１１Ａと、演出分類ＭＢが選択されたときに選択されるサブ変動パターンＳＰ１１Ｂと、演出分類ＭＣが選択されたときに選択されるサブ変動パターンＳＰ１１Ｃとが対応付けられている。
【００９４】
このように、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、変動パターン指定コマンドが入力されると、変動パターン指定コマンドにより指定される変動パターンと、選択されている演出分類（滞在している演出モード）とに基づいて、サブ変動パターンを決定することとなる。これによって、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、演出ボタンＢＴの操作に応じて演出分類が選択されることによって、選択された演出分類に対応する種類の背景画像を演出表示装置１６に表示させるだけではなく、選択された演出分類に対応する種類のリーチ演出などの各種演出画像を演出表示装置１６に表示させることとなる。
【００９５】
また、本実施形態において、スーパーリーチ演出に発展した場合に、遊技者にとって有利な有利演出が実行される場合と、遊技者にとって不利な不利演出が実行される場合とがある。特に、不利演出が実行されている場合において、保留記憶数が上限数となった状態で第１始動入賞口２１ａ又は第２始動入賞口２２ａに予め定められた特定数（本実施形態では１０個）の遊技球が入賞すると（所謂、「オーバー入賞」）、実行されていた不利演出の実行が中止され、有利演出が実行される場合がある。このように、不利演出が実行されている場合において、第１始動入賞口２１ａ又は第２始動入賞口２２ａに遊技球が入球することに応じて、有利演出の実行に切り替えるように制御可能である。
【００９６】
ここで、図５及び図６を参照して演出表示装置１６における表示演出の表示態様について説明する。
最初に、図５（ａ）に示すように、演出表示装置１６において、演出分類ＭＡが選択されていることを示す炎画像を伴う飾り図柄が確定停止表示され、非入球率向上状態で演出モードＭＡ１であることを示す背景画像が表示されている。
【００９７】
そして、図５（ｂ）に示すように、第１始動入賞口２１ａに遊技球が入賞すると、飾り図柄の変動表示が開始され、図５（ｃ）に示すように、左列及び右列の飾り図柄が［２］として表示され、リーチ状態となり、演出分類ＭＡに対応する炎画像を伴う炎リーチ演出が実行される。つまり、選択されている演出分類に対応するリーチ演出が実行される。続いて、図５（ｄ）に示すように、飾り図柄が［２３２］のはずれの図柄組み合わせで確定停止表示され、はずれとなる。
【００９８】
また、図５（ｅ）に示すように、演出ボタンＢＴの操作に応じて、演出モード（演出分類）の選択画像が表示可能であり、現状では演出分類ＭＡが選択されている。そして、図５（ｆ）に示すように、演出ボタンＢＴの操作に応じて、演出分類ＭＡから演出分類ＭＢに変更されると、図５（ｇ）に示すように、演出分類ＭＢが選択されていることを示す波画像を伴う飾り図柄が確定停止表示され、非入球率向上状態で演出モードＭＢ１であることを示す背景画像が表示されている。
【００９９】
そして、図５（ｈ）に示すように、第１始動入賞口２１ａに遊技球が入賞すると、飾り図柄の変動表示が開始され、図６（ａ）に示すように、左列及び右列の飾り図柄が［３］として表示され、リーチ状態となり、演出分類ＭＢに対応する波画像を伴う波リーチ演出が実行される。つまり、選択されている演出分類に対応するリーチ演出が実行される。続いて、図６（ｂ）に示すように、飾り図柄が［３３３］の大当りの図柄組み合わせで確定停止表示され、大当りとなる。
【０１００】
図６（ｃ）に示すように、大当り遊技が終了すると、飾り図柄が確定停止表示され、入球率向上状態で演出モードＭＢ２であることを示す背景画像が表示されている。そして、飾り図柄の変動表示が開始され、図６（ｄ）に示すように、左列及び右列の飾り図柄が［７］として表示され、リーチ状態となり、演出分類ＭＢに対応する波画像を伴う波リーチ演出が実行される。
【０１０１】
続いて、図６（ｅ）に示すように、スーパーリーチ演出に発展すると、ネズミを模した敵キャラクタが攻撃する不利演出が実行される場合がある。そして、不利演出が実行されると、オーバー入賞を促す画像やメータ画像が表示される。また、図６（ｆ）に示すように、保留記憶数が上限である状態で第１始動入賞口２１ａ又は第２始動入賞口２２ａに遊技球が入賞すると、オーバー入賞数に対応するメータ画像が表示される。そして、図６（ｇ）に示すように、オーバー入賞数が所定数に達した場合に、オーバー入賞数が所定数に対応するメータ画像が表示されるとともに、不利演出の実行が中止され、ライオンを模した味方キャラクタが攻撃する有利演出が実行される。そして、有利演出が実行された結果、味方キャラクタが勝利する勝利演出が実行され、図６（ｈ）に示すように、飾り図柄が［７７７］の大当りの図柄組み合わせで確定停止表示され、大当りとなる。なお、本実施形態において、味方キャラクタは、選択されている演出分類ＭＢに対応するキャラクタであり、敵キャラクタは、選択されている演出分類ＭＢに対応しないキャラクタである。このため、選択された演出分類に応じて、味方キャラクタと敵キャラクタとが変更されることとなる。
【０１０２】
ここで、有利演出と不利演出との制御について説明する。
演出制御用ＣＰＵ３１ａは、入球率向上状態において、変動パターンＰ２２，Ｐ２３を指定する変動パターン指定コマンドが入力されると、有利演出を実行させるか不利演出を実行させるかを決定する。特に、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、変動パターンＰ２３を指定する変動パターン指定コマンドが入力され、確変大当りを指定する特図指定コマンドが入力された場合には、変動パターンＰ２２を指定する変動パターン指定コマンドが入力された場合よりも高い確率で、有利演出の実行を決定する。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、変動パターンＰ２２を指定する変動パターン指定コマンドが入力された場合には、変動パターンＰ２３を指定する変動パターン指定コマンドが入力され、更には非確変大当りを指定する特図指定コマンドが入力された場合よりも高い確率で、有利演出の実行を決定する。このため、有利演出の実行が決定される場合には、不利演出の実行が決定される場合よりも、確変大当りとなり易く、有利演出は、不利演出よりも有利な演出といえる。また、言い換えると、有利演出は、不利演出よりも有利であると特定可能な演出である。
【０１０３】
また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、有利演出又は不利演出を実行させると決定した場合には、有利演出又は不利演出の実行後における演出として、勝利演出、逆転勝利演出、及び敗北演出の何れかを実行させるか否かを決定する。特に、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、変動パターンＰ２３を指定する変動パターン指定コマンドが入力され、確変大当りを指定する特図指定コマンドが入力された場合には、勝利演出、逆転勝利演出、及び敗北演出の何れかを実行させると決定する。その一方で、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、変動パターンＰ２３を指定する変動パターン指定コマンドが入力され、非確変大当りを指定する特図指定コマンドが入力された場合、又は、変動パターンＰ２２を指定する変動パターン指定コマンドが入力された場合には、敗北演出を実行させると決定し、勝利演出及び逆転勝利演出を実行させるとは決定しない。このため、勝利演出及び逆転勝利演出が実行された場合には、確変大当りとなることが確定し、敗北演出が実行された場合には、確変大当りとなることが確定せずに、確変大当り、非確変大当り及びはずれの何れかとなることとなる。
【０１０４】
図７（ａ）に示すように、有利演出が実行されると決定された場合において、実際に不利演出が実行されることなく有利演出が実行されたときには、勝利演出又は逆転勝利演出が実行されると、非確変大当り及びはずれにはならず、確変大当りとなり、確変大当りとなることが確定する。その一方で、敗北演出が実行されると、確変大当り、非確変大当り及びはずれの何れかとなる。
【０１０５】
図７（ｂ）に示すように、不利演出が実行されると決定された場合において、実際に有利演出が実行されることなく不利演出が実行されたときにも、同じように、勝利演出又は逆転勝利演出が実行されると、非確変大当り及びはずれにはならず、確変大当りとなり、確変大当りとなることが確定する。その一方で、敗北演出が実行されると、確変大当り、非確変大当り及びはずれの何れかとなる。
【０１０６】
図７（ｃ）に示すように、不利演出が実行されると決定された場合において、実際に不利演出の実行が開始されたが有利演出の実行に切り替わるときにも、同じように、勝利演出又は逆転勝利演出が実行されると、非確変大当り及びはずれにはならず、確変大当りとなり、確変大当りとなることが確定する。その一方で、敗北演出が実行されると、確変大当り、非確変大当り及びはずれの何れかとなる。
【０１０７】
また、大当りであるか否か、大当りの種類に基づいて、有利演出、不利演出、勝利演出、逆転勝利演出及び敗北演出が実行される。このため、図７（ａ）に示すように有利演出が実行されると決定された場合には、図７（ｂ）及び図７（ｃ）に示すように不利演出が実行されると決定された場合よりも、勝利演出又は逆転勝利演出が実行され易くなる。その一方で、図７（ｂ）及び図７（ｃ）に示すように不利演出が実行されると決定された場合には、図７（ａ）に示すように有利演出が実行されると決定された場合よりも、敗北演出が実行され易くなるといえる。
【０１０８】
演出制御用ＣＰＵ３１ａは、不利演出又は有利演出を実行させると決定した場合には、演出分類フラグから値を読み出し、演出分類を特定する。そして、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、演出分類に対応するキャラクタが登場する演出を有利演出として特定し、演出分類に対応しないキャラクタが登場する演出を不利演出として特定する。そして、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、特定された有利演出や不利演出を実行させる制御を行い、その後に、勝利演出、逆転勝利演出及び敗北演出の何れかを実行させる制御を行うこととなる。
【０１０９】
ここで、図８を参照して有利演出と不利演出との制御内容について説明する。
図８（ａ）に示すように、変動パターンＰ２２，Ｐ２３を指定する変動パターン指定コマンドが入力された場合、符号Ｔ０に示すタイミングで、変動ゲームの実行が開始され、演出表示装置１６において、全列の飾り図柄が変動表示される通常変動が行われる。そして、符号Ｔ１に示すタイミングで、左列及び右列の飾り図柄が一旦停止表示され、ノーマルリーチ演出の実行が開始される。続いて、符号Ｔ２に示すタイミングで、ノーマルリーチ演出からスーパーリーチ演出に発展し、符号Ｔ５に示すタイミングで、飾り図柄が確定停止表示され、変動ゲームの実行が終了する。
【０１１０】
特に、符号Ｔ２に示すタイミングから符号Ｔ５に示すタイミングまででスーパーリーチ演出が実行されており、符号Ｔ２に示すタイミングから符号Ｔ４に示すタイミングまでで有利演出や不利演出が実行され、符号Ｔ４に示すタイミングから符号Ｔ５に示すタイミングまでで勝利演出や敗北演出などが実行される。また、不利演出が実行されているときに、有効期間（特定期間）が規定されており、その有効期間においてオーバー入賞した遊技球の累積数が特定数に達した場合には、有利演出の実行に切り替わる。
【０１１１】
図８（ｂ）に示すように、不利演出が実行されると決定された場合、符号Ｔ２に示すタイミングで、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、不利演出を実行させるための不利演出内部制御と、有利演出を実行させるための有利演出内部制御との両方を開始させ、符号Ｔ４に示すタイミングまで継続して行う。具体的には、不利演出内部制御は、不利演出に対応する画像データを演出制御用ＲＯＭ３１ｂから読み出す制御や演出制御用ＲＡＭ３１ｃにおける所定の記憶領域に記憶する制御を含み、不利演出に対応する画像を実際に表示させる制御を含まない。有利演出内部制御は、有利演出に対応する画像データを演出制御用ＲＯＭ３１ｂから読み出す制御や演出制御用ＲＡＭ３１ｃにおける所定の記憶領域に記憶する制御を含み、有利演出に対応する画像を実際に表示させる制御を含まない。
【０１１２】
不利演出及び有利演出に対応する画像データは、同じ再生時間の動画像データであり、時系列順に画像を表示させるためのデータである。演出制御用ＣＰＵ３１ａは、符号Ｔ２に示すタイミングから符号Ｔ４に示すタイミングに亘って、所定周期毎（本実施形態では所定の表示周期毎）に、不利演出に対応する画像データを時系列順に演出制御用ＲＯＭ３１ｂから読み出し、演出制御用ＲＡＭ３１ｃにおける所定の記憶領域に記憶する。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、符号Ｔ２に示すタイミングから符号Ｔ４に示すタイミングに亘って、所定周期毎に、有利演出に対応する画像データを時系列順に演出制御用ＲＯＭ３１ｂから読み出し、演出制御用ＲＡＭ３１ｃにおける所定の記憶領域に記憶する。このように制御することによって、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、不利演出内部制御と有利演出内部制御とを並列的に行うこととなる。なお、本実施形態において、有利演出が実行されると決定された場合も同じように有利演出内部制御と不利演出内部制御との両方が行われる。
【０１１３】
そして、不利演出の実行が決定された場合において、符号Ｔ２に示すタイミングで、特定条件が成立していない場合には、不利演出内部制御に基づく不利演出を実行させる実行制御が開始され（図中に「有効」と示す）、有利演出内部制御に基づく有利演出を実行させる実行制御が開始されない（図中に「無効」と示す）。具体的には、不利演出内部制御により演出制御用ＲＡＭ３１ｃにおける所定の記憶領域に記憶された画像データに基づく画像表示信号が演出表示装置１６に出力され、有利演出内部制御により演出制御用ＲＡＭ３１ｃにおける所定の記憶領域に記憶された画像データに基づく画像表示信号が演出表示装置１６に出力されない。なお、本実施形態において、特定条件としては、有効期間においてオーバー入賞した遊技球の累積数が特定数に達したときに成立する。
【０１１４】
そして、有効期間において保留記憶数が上限数となっている状態で始動入賞コマンドが入力されると、有効期間においてオーバー入賞した遊技球の累積数が記憶される。符号Ｔ３に示すタイミングで、オーバー入賞した遊技球の累積数が特定数に達した場合には、有利演出内部制御と不利演出内部制御との両方が継続して行われるとともに、有利演出内部制御に基づく有利演出を実行させる実行制御が行われ、不利演出内部制御に基づく不利演出を実行させる実行制御が行われない。具体的には、有利演出内部制御により演出制御用ＲＡＭ３１ｃにおける所定の記憶領域に記憶された画像データに基づく画像表示信号が演出表示装置１６に出力され、不利演出内部制御により演出制御用ＲＡＭ３１ｃにおける所定の記憶領域に記憶された画像データに基づく画像表示信号が演出表示装置１６に出力されない。
【０１１５】
そして、符号Ｔ４に示すタイミングまで、有利演出内部制御と不利演出内部制御との両方が継続して行われるとともに、有利演出内部制御に基づく有利演出を実行させる実行制御が行われ、不利演出内部制御に基づく不利演出を実行させる実行制御が行われない。
【０１１６】
なお、符号Ｔ３に示すタイミングにおいて、特定条件が成立して、不利演出の実行制御から有利演出の実行制御に切り替わることとなるが、特定条件が成立してから行われる有利演出内部制御に基づく有利演出が実行されることとなる。具体的には、有利演出に対応する画像データとしては、符号Ｔ２に示すタイミングにおいて読み出された最初の画像データではなく、符号Ｔ３に示すタイミングにおいて読み出された途中の画像データが該当する。
【０１１７】
具体的な一例をあげると、不利演出に対応する画像データと有利演出に対応する画像データとがともに再生時間（実行時間）が同じ１０ｓである場合において、所定周期毎に不利演出内部制御と有利演出内部制御とが実行される。不利演出内部制御に基づく不利演出の実行が開始されてから７ｓが経過したときに特定条件が成立したこととする。この場合、特定条件が成立するまでは、特定条件が成立するまでの不利演出内部制御に基づいて、不利演出に対応する０ｓ〜７ｓの画像データに基づいて画像が表示される。そして、特定条件が成立してからは、特定条件が成立してからの有利演出内部制御に基づいて、有利演出に対応する７ｓ〜１０ｓの画像データに基づいて画像が表示されることとなる。
【０１１８】
ここで、図９を参照して演出制御用ＣＰＵ３１ａによって行われる演出切替処理について説明する。
図９に示すように、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、入球率向上状態において、１回の変動ゲーム中における有利演出又は不利演出の実行に伴う有効期間であるか否かを判定する（ステップＳ１０１）。この処理において、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、変動パターンＰ２２，Ｐ２３を指定する変動パターン指定コマンドが入力された変動ゲームの開始を契機として、有効期間であるか否かを判定する。有効期間であると判定されなかった場合には、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、演出切替処理を終了する。一方、有効期間であると判定された場合には、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、ステップＳ１０２に移行する。
【０１１９】
ステップＳ１０２において、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、始動入賞コマンドを入力したか否かを判定する。始動入賞コマンドを入力したと判定しなかった場合には、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、演出切替処理を終了する。一方、始動入賞コマンドを入力したと判定した場合には、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、ステップＳ１０３に移行する。
【０１２０】
ステップＳ１０３において、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、入力された始動入賞コマンドに対応する入賞がオーバー入賞であるか否かを判定する。この処理において、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、保留記憶数が上限数である場合に、始動入賞コマンドが入力されたときには、オーバー入賞であると判定することとなる。オーバー入賞であると判定しなかった場合には、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、演出切替処理を終了する。一方、オーバー入賞であると判定した場合には、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、演出制御用ＲＡＭ３１ｃに割り当てられたオーバー入賞カウンタを更新するオーバー入賞カウンタ更新処理を実行し（ステップＳ１０４）、ステップＳ１０５に移行する。このオーバー入賞カウンタは、有効期間が開始されてからオーバー入賞した遊技球の累積数を計数するためのカウンタである。なお、本演出切替処理とは別の処理において、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、有効期間が開始されると、オーバー入賞カウンタを初期化し、保留記憶数が上限数である場合において始動入賞コマンドが入力されたときには、オーバー入賞カウンタの値に「１」を加算する。
【０１２１】
ステップＳ１０５において、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、オーバー入賞カウンタが特定値であるか否かを判定する。オーバー入賞カウンタが特定値であるとは判定しなかった場合には、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、演出切替処理を終了する。一方、オーバー入賞カウンタが特定値であると判定した場合には、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、ステップＳ１０６に移行する。
【０１２２】
ステップＳ１０６において、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、不利演出が実行されているか否かを判定する。不利演出が実行されているとは判定しなかった場合には、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、演出切替処理を終了する。一方、不利演出が実行されていると判定した場合には、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、有利演出切替処理を実行し（ステップＳ１０７）、演出切替処理を終了する。
【０１２３】
これによって、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、１回の変動ゲームにおいて規定された有効期間において、不利演出を実行させるための不利演出内部制御と、有利演出を実行させるための有利演出内部制御とを行う。そして、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、不利演出内部制御に基づく不利演出が実行されている場合において、有効期間においてオーバー入賞した遊技球の数が特定数となったときには、不利演出内部制御に基づく不利演出の実行から、有利演出内部制御に基づく有利演出の実行に切り替えることにより、有利演出を実行させる制御を行う。
【０１２４】
このように、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、１回の変動ゲーム中に規定された有効期間において、不利演出又は有利演出を実行させると決定した場合には、不利演出を実行させるための不利演出内部制御と有利演出を実行させるための有利演出内部制御とを継続して行う。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、不利演出内部制御に基づいて不利演出が実行されている場合、有効期間においてオーバー入賞したと特定したときには、そのオーバー入賞した遊技球の累積数を計数し、記憶する。そして、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、その累積数が特定数（複数）に達した場合には、特定条件が成立したと判定することとなる。
【０１２５】
演出制御用ＣＰＵ３１ａは、不利演出内部制御に基づいて不利演出が実行されている場合において、特定条件が成立していないときには、有利演出内部制御に基づく有利演出を実行させずに、不利演出内部制御に基づいて不利演出を実行させる制御を行う。そして、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、不利演出内部制御に基づいて不利演出が実行されている場合において、特定条件が成立したときには、不利演出内部制御に基づく不利演出を実行させずに、特定条件の成立後における有利演出内部制御に基づいて有利演出を実行させる制御を行うこととなる。
【０１２６】
以上詳述したように、本実施形態は、以下の効果を有する。
（１）遊技者にとって不利であると特定可能な不利演出を実行させるための不利演出内部制御と、不利演出よりも遊技者にとって有利であると特定可能な有利演出を実行させるための有利演出内部制御とが行われる。そして、不利演出内部制御に基づいて不利演出が実行されている場合において、有効期間におけるオーバー入賞の累積数が特定数に達したという成立時機が定められていない特定条件が成立したときには、有利演出内部制御に基づいて有利演出を実行させる制御が行われる。このため、不利演出内部制御と有利演出内部制御とが行われ、成立時機が定められていない特定条件の成立により、不利演出内部制御に基づく不利演出が実行されていても、有利演出内部制御に基づく有利演出が実行可能となり、例えば有利演出の途中からの実行など、演出効果を向上させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０１２７】
（２）有効期間において有利演出内部制御と不利演出内部制御とが継続して行われるとともに、有効期間で不利演出内部制御に基づいて不利演出が実行されている場合において、特定条件が成立したときに、不利演出内部制御に基づく不利演出が実行されずに、特定条件の成立後における有利演出内部制御に基づいて有利演出が実行されることとなる。このため、不利演出の実行から有利演出の実行に切り替えることができ、演出の進行に抑揚をつけることにより、演出効果を高めることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０１２８】
（３）また、有効期間において有利演出内部制御が継続して行われる場合において、有効期間の開始後に特定条件が成立すると、有利演出内部制御に基づく有利演出の実行が途中から開始されることとなる。このため、成立時期が定められていない特定条件に応じた有利演出が実行可能となり、演出効果を高めることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０１２９】
（４）特定条件が成立したときに、不利演出内部制御に基づく不利演出を実行させずに、有利演出内部制御に基づいて有利演出を実行させることとなり、不利演出の実行から有利演出の実行に切り替えることができ、演出の進行に抑揚をつけることにより、演出効果を高めることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０１３０】
（５）特定条件は、第１始動入賞口２１ａ又は第２始動入賞口２２ａへの遊技球の入球を契機として成立可能な条件であるため、第１始動入賞口２１ａ又は第２始動入賞口２２ａへの遊技球の入球に対する期待感を高揚させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０１３１】
（６）第１始動入賞口２１ａ又は第２始動入賞口２２ａへの遊技球の入球を条件として、変動ゲームの実行が保留される始動保留の数が規定数を上限として記憶される。特定条件は、始動保留の数が規定数に達しているときに、第１始動入賞口２１ａ又は第２始動入賞口２２ａへの遊技球の入球を契機として成立可能な条件である。このため、始動保留の数が規定数に達しており、規定数を超えることがない状況において、第１始動入賞口２１ａ又は第２始動入賞口２２ａへの遊技球の入球を契機として、特定条件が成立可能であり、例えば遊技球を発射させることにより遊技に対する積極的に参加する機会を提供することができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０１３２】
（７）特定条件は、第２始動入賞口２２ａに遊技球が入球し易い入球率向上状態において、第１始動入賞口２１ａ又は第２始動入賞口２２ａへの複数の遊技球の入球を契機として成立可能な条件である。始動保留の数が規定数に達し易い入球率向上状態において、第１始動入賞口２１ａ又は第２始動入賞口２２ａへの遊技球の入球を契機として、特定条件が成立可能であり、例えば遊技球を発射させることにより遊技に対する積極的に参加する機会を提供することができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０１３３】
（８）また、リーチ演出（特にスーパーリーチ演出）が実行される変動時間が長い変動パターンが決定された場合に、有効期間が規定されている。このため、変動時間が長くなる変動ゲームにおいて、特定条件が成立可能であり、第１始動入賞口２１ａ又は第２始動入賞口２２ａへの遊技球の入球を契機として、特定条件が成立可能であり、例えば遊技球を発射させることにより遊技に対する積極的に参加する機会を提供することができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０１３４】
尚、上記実施形態は、次のような別の実施形態（別例）にて具体化できる。
・上記実施形態において、有効期間において保留記憶数が上限数である状態で遊技球の累積数が特定数となったときに特定条件が成立したが、これに限らず、例えば、保留記憶数が上限数である状態であるか否かを問わず、特定数が複数であるか否かも問わない。また、例えば、特定条件が成立され得る入球手段としては、第１始動入賞口２１ａ又は第２始動入賞口２２ａの両方ではなく、何れか一方であってもよく、大入賞口２３ａ、作動ゲート２５への入球（通過）であってもよく、一般入賞口や排出口、演出専用の入球装置であってもよく、これらの組み合わせであってもよい。また、賞球があるか否かも問わない。
【０１３５】
・上記実施形態において、入球手段への遊技球の入球を一つの条件として特定条件が成立可能となったが、これに限らず、例えば、演出ボタンＢＴの操作を一つの条件として特定条件が成立可能となってもよく、上記実施形態における遊技球の入球を演出ボタンＢＴの操作に置き換えてもよい。つまり、有効期間内において成立するタイミング（成立時機）が定めっていない特定条件であることが好ましい。これにより、遊技に積極的に参加させる機会を提供することができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。また、例えば、特定条件としては、遊技者により意図して成立可能な条件であるか否かも問わない。
【０１３６】
・上記実施形態において、リーチ演出が実行されているときに有効期間が規定されたが、これに限らず、例えば、リーチ演出が実行されていないときに有効期間が規定されてもよく、これらの組み合わせであってもよい。また、変動時間が相対的に長い変動パターンが決定されるときに有効期間が規定されることが好ましい。
【０１３７】
・上記実施形態において、入球率向上状態に有効期間が規定されたが、これに限らず、例えば、非入球率向上状態に有効期間が規定されてもよく、これらの組み合わせであってもよい。
【０１３８】
・上記実施形態において、不利演出又は有利演出を実行させる期間と、オーバー入賞した遊技球の累積数を計数可能な期間（特定条件が成立可能な期間）とを同じ有効期間としたが、これに限らず、例えば、異ならせてもよく、不利演出又は有利演出を実行させる期間が終了するまでに、有効期間が終了すればよい。
【０１３９】
・上記実施形態において、有効期間において、入球手段への遊技球の入球や演出ボタンＢＴの操作などの所定条件が累積的に成立することにより特定条件が成立したが、これに限らず、例えば、入球手段に１球の遊技球が入球したことや演出ボタンＢＴの１回の操作により特定条件が成立してもよい。
【０１４０】
・上記実施形態において、１回の変動ゲーム中に有効期間が規定されたが、これに限らず、例えば、複数回の変動ゲーム中に有効期間が規定されてもよい。この場合、複数回の変動ゲームを跨ぐ有効期間において、入球手段への遊技球の入球や演出ボタンＢＴの操作などの所定条件が成立したことを累積的に記憶し、それに基づいて特定条件が成立することとなる。また、例えば、大当り遊技中に有効期間が規定されていてもよく、変動ゲームや大当り遊技が行われていないときに（例えば、デモ演出の実行時）、有効期間が規定されていてもよい。
【０１４１】
・上記実施形態において、有利演出が実行されると決定された場合でも、不利演出内部制御と有利演出内部制御との両方が継続して行われたが、これに限らず、例えば、有利演出が実行されると決定された場合に、不利演出内部制御が継続して行われなくてもよい。
【０１４２】
・上記実施形態において、不利演出の実行中に特定条件が成立すると不利演出の実行から有利演出の実行に切り替えられたが、これに限らず、例えば、有利演出の実行中に特定条件が成立すると有利演出の実行から不利演出の実行に切り替えられてもよい。
【０１４３】
・上記実施形態において、不利演出と有利演出とのうち何れか一方だけが実行されたが、これに限らず、例えば、不利演出と有利演出との両方が実行されてもよく、特定条件の成立により、遊技者により特定し易くなる演出が切り替えられてもよい。具体的な一例としては、表示領域が広い第１演出表示装置に不利演出が実行され、表示領域が狭い第２演出表示装置に有利演出が実行されている場合において、特定条件が成立すると、第１演出表示装置に有利演出が実行され、第２演出表示装置に不利演出が実行されてもよい。
【０１４４】
・上記実施形態において、例えば、不利演出が実行されているときに有効期間とならないように制御する場合があってもよく、所定の確率で有効期間に制御してもよい。
・上記実施形態において、例えば、特定条件が成立しても有利演出が実行されない場合があってもよい。具体的な一例としては、確変大当りに当選した場合のほうが、非確変大当りに当選した場合よりも高い確率で、特定条件の成立により有利演出が実行されるように制御してもよい。これにより、不利演出が実行されている場合に特定条件が成立して有利演出が実行されると、確変大当りとなる可能性が高いなど、不利演出の実行から有利演出の実行への切り替え自体が有利であることが特定可能となる。また、例えば、不利演出及び有利演出については、遊技者にとっての有利度合いが遊技者により特定可能な演出であればよく、遊技者にとっての有利度合いは適宜変更可能である。
【０１４５】
・上記実施形態において、入球率向上状態が付与されているか否か、演出分類に対応する演出モードが規定されていたが、これに限らず、例えば、遊技状態が同じである場合において、演出分類に対応する演出モードが複数種類あってもよい。また、例えば、演出分類が同じである場合において、確変状態が付与されている場合と付与されていない場合とで同じ演出モードに滞在させてもよい。
【０１４６】
・上記実施形態において、例えば、変動ゲームの実行中や大当り遊技の実行中に、演出ボタンＢＴの操作に応じて演出分類が選択可能となってもよい。また、例えば、入球率向上状態において、演出ボタンＢＴの操作に応じて演出分類が選択可能となってもよい。
【０１４７】
・上記実施形態において、例えば、変更される演出分類が予め決定されており、演出ボタンＢＴの操作を契機として、変更される演出分類が報知されてもよく、演出ボタンＢＴの操作に拘わらず、変更される演出分類が報知されてもよい。
【０１４８】
・上記実施形態において、例えば、１つの変動パターンに対して、演出分類に対応するサブ変動パターンが複数種類規定されていてもよく、演出分類に対応するサブ変動パターンが規定されていない変動パターンがあってもよい。
【０１４９】
・上記実施形態において、演出分類に対応する演出モードやサブ変動パターンに基づく制御が行われたが、これに限らず、例えば、演出分類に対応しない演出モードやサブ変動パターンに基づく制御が行われてもよい。
【０１５０】
・上記実施形態において、演出画像を表示可能な演出表示装置１６により各種演出が実行されたが、これに限らず、例えば、音声を出力するスピーカＳＰ、発光を行う装飾ランプＬＡ、変位可能な可動演出部材、振動する振動部材などによって、各種演出の何れかが実行されてもよく、これらの組み合わせであってもよい。
【０１５１】
・上記実施形態において、例えば、第１変動ゲームと第２変動ゲームというように複数の変動ゲームが実行されてもよい。また、例えば、複数の変動ゲームのうち一方が優先的に実行されるか、入賞順に実行されるか、複数の変動ゲームが同時に実行されるかも問わない。
【０１５２】
・上記実施形態において、例えば、入球率向上状態としては、普図ゲームの変動時間の短縮、普図当り抽選の抽選確率の向上、開閉部材２２ｂの合計開放時間の増加、及び特別図柄による変動ゲームの変動時間の短縮のうち、少なくともいずれか１つを含んでいればよい。
【０１５３】
・上記実施形態において、例えば、大入賞装置２３内に確変通過領域が設けられ、確変通過領域を遊技球が通過したことにより、大当り遊技の終了後に確変状態が付与されるように構成してもよい。また、例えば、確変状態の付与に上限回数を設けてもよい。また、例えば、確変状態の付与が終了する抽選（所謂転落抽選）が行われてもよい。また、例えば、大当り遊技の終了後に入球率向上状態が付与されない場合があってもよい。また、例えば、大当りの種類、大当り遊技の種類についても、適宜変更可能である。
【０１５４】
・上記実施形態において、第２始動入賞装置２２や大入賞装置２３において、遊技球の入球を許容する開状態、遊技球の入球を許容しない閉状態としたが、これに限らず、例えば、第２始動入賞口２２ａや大入賞口２３ａが実際に閉鎖されていなくても、入球を検知する領域まで遊技球を誘導させずに、遊技球の入球を検知しないように動作できればよい。また、例えば、遊技球が入球し易い開状態、遊技球が入球し難い閉状態としてもよい。
【０１５５】
・上記実施形態において、主制御基板３０と演出制御基板３１とが配設され、各種機能が搭載されたが、これに限らず、例えば、一方の基板における機能が他方の基板における機能として搭載されてもよい。また、演出表示装置１６の制御を行う演出制御手段が別々に備えられてもよい。また、このような２種類の基板に限らず、例えば、一体的な基板として構成されてもよく、３種類以上の基板として構成されてもよい。
【０１５６】
・上記実施形態において、特別図柄指定コマンドにより、大当り遊技の種類を指定していたが、変動パターン指定コマンドや、その他専用の制御コマンドにより、大当り遊技の種類を指定するようにしても良い。
【０１５７】
・上記実施形態において、変動ゲームに係わる各種乱数値は、保留記憶数に応じて設けられた記憶領域に記憶するようにしてもよい。この場合、変動ゲームが実行される毎に、乱数値がシフト処理され、保留記憶数が１減算された記憶領域に記憶する。
【０１５８】
・上記実施形態において、演出制御基板３１にて変動ゲームの変動時間が管理されていれば、図柄停止コマンドを出力しなくてもよい。
・上記実施形態において、所謂１種のパチンコ遊技機を採用したが、２種、３種、１種２種混合機等、パチンコ遊技機の種類には限られない。また、遊技盤の転動領域に配設された各種役物への遊技球の入球に基づく変動ゲームが実行されるパチンコ遊技機に限らず、例えば、遊技開始操作に応じて変動ゲームが実行されるスロット遊技機が採用されてもよい。また、この場合、停止操作に応じて変動ゲームにおける図柄を停止させるスロット遊技機か、所定時間の経過により変動ゲームにおける図柄を停止させるスロット遊技機かも問わない。また、スロット遊技機において、遊技開始操作を契機として当選役（例えば、ベル役、再遊技役等）が決定され、その当選役と停止操作の操作態様とに基づいて図柄が停止表示される。そして、停止表示される図柄が有利な組み合わせとなり易い状態（停止表示される図柄が有利な組み合わせとなる確率が高い状態や、停止表示される図柄が有利な組み合わせとなる停止操作態様が報知される確率が高い状態）が有利状態に相当する。また、例えば、複数の図柄を表示可能なリールが図柄表示手段として採用されてもよい。
【０１５９】
次に、上記実施形態及び別例から把握できる技術的思想を以下に追記する。
（イ）遊技者により操作可能な操作手段を備え、前記特定条件は、前記操作手段の操作に応じて成立可能な条件であることを特徴とする。
【０１６０】
（ロ）前記特定条件は、１回の図柄変動ゲーム中に規定された特定期間において成立可能であり、前記演出制御手段は、前記不利演出内部制御に基づいて前記演出実行手段に前記不利演出が実行されている場合において、前記記憶手段によって前記特定期間において前記特定条件が成立したときには、前記有利演出内部制御に基づいて前記演出実行手段に前記有利演出を実行させる制御を行うことを特徴とする。
【符号の説明】
【０１６１】
ＢＴ…演出ボタン（操作手段）、ＳＥ１…第１始動センサ、ＳＥ２…第２始動センサ、ＳＥ３…カウントセンサ、ＳＥ４…ゲートセンサ、ＳＯＬ１…大入賞口ソレノイド、ＳＯＬ２…普通電動役物ソレノイド、ＹＢ…遊技盤、１１…特別図柄表示装置、１６…演出表示装置（演出実行手段）、２１…第１始動入賞装置（入球手段）、２１ａ…第１始動入賞口、２２…第２始動入賞装置（入球手段、始動入球手段）、２２ａ…第２始動入賞口（入球口）、２２ｂ…開閉部材（開閉手段）、２３…大入賞装置、２５…作動ゲート、３０…主制御基板、３０ａ…主制御用ＣＰＵ（遊技状態制御手段）、３０ｂ…主制御用ＲＯＭ、３０ｃ…主制御用ＲＡＭ（保留記憶手段）、３１…演出制御基板（演出制御手段）、３１ａ…演出制御用ＣＰＵ（演出制御手段）、３１ｂ…演出制御用ＲＯＭ、３１ｃ…演出制御用ＲＡＭ。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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