(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
所定状態中の各遊技で、複数の得点を獲得するか否かの抽選を行う得点獲得手段と、
前記得点獲得手段により獲得した得点（以下、「獲得得点」とする。）に対応する演出を、前記獲得得点を獲得した遊技で実行する得点演出実行手段と、
前記獲得得点を累積加算し、前記獲得得点の合計得点を算出する合計得点算出手段と、
前記合計得点算出手段により算出した合計得点が予め定めた閾値以上になると利益を付与する利益付与手段とを有する遊技機であって、
前記合計得点が前記閾値を超える場合、前記獲得得点を加算する前の合計得点と前記閾値とから差分を算出する差分算出手段と、
前記差分算出手段により算出された前記差分を新得点として設定する得点変更設定手段とを備え、
前記得点演出実行手段は、
前記得点変更設定手段により前記新得点が設定された場合は、前記得点獲得手段が獲得した前記獲得得点に対応する演出を実行せず、
前記新得点に対応する演出を実行することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
周囲に図柄を配置した複数個の回転リールと、
操作により前記回転リールの回転を停止させるためのストップスイッチと、
前記回転リールの回転を前記ストップスイッチの操作で停止させるためのリール制御手段とを備え、
前記新得点が設定された場合は、前記新得点が前記獲得得点として設定され、
前記新得点が設定されていない場合は、前記得点獲得手段が獲得した前記獲得得点がそのまま維持され、
前記得点演出実行手段は、
前記リール制御手段を介して前記回転リールの停止態様を前記獲得得点に対応する回転変動となる演出により実行することを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記得点演出実行手段は、
前記獲得得点と、前記回転変動を発生させる前記演出を実行させる前記回転リールの数とが対応するようにしたことを特徴とする請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記得点演出実行手段は、
前記獲得得点が前記回転リールの数以下の場合には、前記獲得得点と同一の数の前記回転リールを回転変動させる前記演出を実行し、
前記獲得得点が前記回転リールの数を超える場合には、全ての前記回転リールを回転変動させる前記演出を実行することを特徴とする請求項３に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、例えばスロットマシン等の遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来より、スロットマシン等の遊技機において、得点（ポイント）を抽選等により獲得し、この得点を合計した合計得点が予め定めた所定の閾値に到達すると、遊技者にとって有利な特別遊技に移行可能になる等の所定の利益を付与するものがある。その際、抽選等により獲得した得点と、これまでの合計得点とを加算した値が、前記閾値をはるかに超えてしまうような場合には、遊技者にしてみれば超えた分の得点を抽選で無駄に引いてしまったという無駄引き感を感じることになる。すなわち、抽選は、公平に行われているはずであるから、抽選の結果、せっかく得点を獲得したにもかかわらず、閾値を超えた部分では利益を得ることができないのであれば、全体として損をしているような気持ちになってしまい、抽選で無駄に得点を引いてしまったという気持ちになってしまう。
このような無駄引き感を無くすために、現在の合計得点に応じて、抽選により獲得可能な得点の種類を制限し、閾値を超えてしまうような得点を外した中から抽選により得点を獲得するようなことが考えられる。
【０００３】
具体的には、従来技術として、液晶表示装置に表示されたアイテムを遊技者が獲得し、この獲得したアイテムの種類に応じて特典（利益）を受けることができる遊技を有する遊技機がある。遊技者が獲得可能なアイテムの最大獲得個数を上限として、新たなアイテムを出現させるものがあった（特許文献１）。このアイテムを獲得する際、獲得済みのアイテム数に応じて獲得可能なアイテム数を制限している。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００７−１６７４４３号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかし、特許文献１において、獲得済みの得点（アイテムの種類数）に応じて、獲得できる得点（種類数）の範囲を制限するためには、抽選範囲のバリエーションの数だけ抽選テーブルが必要となり、必要とするデータ容量が大きくなってしまい、データ容量を圧迫してしまうという問題点があった。
一方、このような制限を設けずに抽選を行うと、抽選によっては獲得した得点やポイントの合計が目的とする上限を超えてしまうことになり、遊技者にしてみれば、上限を超えた得点は無駄になってしまい、無駄引き感を与えてしまうという問題点があった。
【０００６】
本発明は、上記課題に鑑みてなされたものであり、必要とするデータ容量を抑え、抽選により獲得した得点が上限を超えた場合に、無駄引き感の発生を抑えることができるようにした遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明は、次の点を特徴とする。すなわち、所定状態中の各遊技で、複数の得点を獲得するか否かの抽選を行う得点獲得手段600と、前記得点獲得手段600により獲得した得点（以下、「獲得得点」とする。）に対応する演出を、前記獲得得点を獲得した遊技で実行する得点演出実行手段610と、前記獲得得点を累積加算し、前記獲得得点の合計得点を算出する合計得点算出手段620と、前記合計得点算出手段620により算出した合計得点が予め定めた閾値以上になると利益を付与する利益付与手段630とを有する遊技機10であって、前記合計得点が前記閾値を超える場合、前記獲得得点を加算する前の合計得点と前記閾値とから差分を算出する差分算出手段640と、前記差分算出手段640により算出された前記差分を新得点として設定する得点変更設定手段650とを備え、前記得点演出実行手段610は、前記得点変更設定手段650により前記新得点が設定された場合は、前記得点獲得手段600が獲得した前記獲得得点に対応する演出を実行せず、前記新得点に対応する演出を実行することを特徴とする。
【０００８】
通常、獲得得点を加算した合計得点が閾値を超えるような場合、獲得得点のうち、合計得点が閾値を超える部分は、無駄になってしまう。獲得得点を加算して合計得点が閾値を超えるような場合には、閾値から、獲得得点を加算する前の合計得点を減算した差分（具体的には、（閾値）−（獲得得点を加算する前の合計得点）の式で示される差）を、新得点とすることで、この差に基づく新得点の加算により合計得点を閾値に整合させることができる。これにより、獲得得点に対する無駄引き感を無くすことができる。
【０００９】
遊技者には、加算することで閾値を超えた獲得得点に対応する演出を実行しないので、当該獲得得点の内容については解らない。差に基づく新得点に対応する演出が実行されることで、合計得点が閾値にぴったり整合するような得点を獲得することができたと思わせることができ、無駄引き感の発生を抑えることができる。
なお、ここで、「前記獲得得点を加算する前の合計得点と前記閾値とから差分を算出する」とは、閾値から、獲得得点を加算する前の合計得点を減算した差を算出することを意味する。
【００１０】
また、本発明に係る遊技機10は、さらに、周囲に図柄61を配置した複数個の回転リール62と、操作により前記回転リール62の回転を停止させるためのストップスイッチ50と、前記回転リール62の回転を前記ストップスイッチ50の操作で停止させるためのリール制御手段130とを備え、前記新得点が設定された場合は、前記新得点が前記獲得得点として設定され、前記新得点が設定されていない場合は、前記得点獲得手段600が獲得した前記獲得得点がそのまま維持され、前記得点演出実行手段610は、前記リール制御手段130を介して前記回転リール62の停止態様を前記獲得得点に対応する回転変動となる演出により実行することを特徴とする。
【００１１】
本発明によれば、得点演出実行手段610は、リール制御手段130を介して、回転リール62の停止態様を獲得得点に対応する回転変動となる演出により実行している。すなわち、遊技者が遊技中、常に注視している回転リール62の停止態様を獲得得点に対応する演出を実行することで、通常とは異なる回転変動にすることができる。遊技者が遊技中に視線を絶えず外すことなく注視している回転リール62の回転変動は、通常の回転態様の動作とは異なるほんの僅かな相違でも遊技者が気づきやすい。結果として、獲得得点に対応する回転変動となる回転リール62の停止態様を介して、獲得得点を確実に報知することができる。
【００１２】
また、本発明に係る遊技機10は、さらに、前記得点演出実行手段610は、前記獲得得点と、前記回転変動を発生させる前記演出を実行させる前記回転リール62の数とが対応するようにしたことを特徴とする。
【００１３】
本発明によれば、獲得得点と、回転リール62の回転変動による演出を発生させる回転リール62の数とが対応することで、遊技者は、回転変動による演出が発生した回転リール62の数を数えることで、獲得得点をある程度、類推することが可能となる。
なお、ここで、「獲得得点と、〜演出を発生させる回転リール62の数とが対応する」とは、獲得得点と、演出を発生させる回転リール62の個数とが、得点１点に対して個数１個が対応し、得点２点に対して個数２個が対応するような１対１に対応するようなものが含まれるが、必ずしも１対１に限定されるものではなく、何らかの対応関係があれば、多対１や、１対多の関係であるようなものも含まれる。
【００１４】
また、本発明に係る遊技機10は、さらに、前記得点演出実行手段610は、前記獲得得点が前記回転リール62の数以下の場合には、前記獲得得点と同一の数の前記回転リール62を回転変動させる前記演出を実行し、前記獲得得点が前記回転リール62の数を超える場合には、全ての前記回転リール62を回転変動させる前記演出を実行することを特徴とする。
【００１５】
本発明によれば、回転リール62が全部でｎ個（ここで、ｎは１以上の整数）設けられている遊技機10において、回転変動による演出が実行された回転リール62の数がｎ−１個以下である場合、当該演出が実行された回転リール62の数が、今回の獲得得点となることを認識することができる。また、回転変動による演出が実行された回転リール62の数が、ｎ個である場合（すなわち全回転リール62の回転変動演出が実行された場合）には、今回の獲得得点は、ｎ点以上であることを認識することが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【００１６】
【図１】本発明の実施の形態であって、遊技機を示す外観正面図である。
【図２】本発明の実施の形態であって、各回転リールに設けてある図柄の配置を示す図柄テーブルである。
【図３】本発明の実施の形態であって、遊技機の入力、制御及び出力を示すブロック図である。
【図４】本発明の実施の形態であって、状態制御手段を示すブロック図である。
【図５】本発明の実施の形態であって、停止演出決定処理制御手段を示すブロック図である。
【図６】本発明の実施の形態であって、通常遊技状態、ボーナス内部中状態及びボーナス遊技状態の移行状態を示す図である。
【図７】本発明の実施の形態であって、通常状態、チャンスゾーン及びＡＴ状態の移行状態を示す図である。
【図８】本発明の実施の形態であって、獲得得点の抽選値を示すテーブルである。
【図９】本発明の実施の形態であって、獲得得点の演出内容（バウンド停止）を示すテーブルである。
【図１０】本発明の実施の形態であって、メイン制御手段の制御処理を示すフローチャートである。
【図１１】本発明の実施の形態であって、メイン制御手段の制御処理を示すフローチャートである。
【図１２】本発明の実施の形態であって、停止演出決定処理を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１７】
本明細書では、各説明箇所において、方向についての定義等が示されていない場合には、遊技機10の方を向いて位置している遊技者から見て、遊技機10から前記遊技者の手前側に向かう方向を「前」方向とし、その逆方向を「後」方向とする。また、同様に、「左」や「右」等の左右方向も、前記遊技者から見た場合の左方向や、右方向を意味する。同様に、各部材の説明においても、方向についての定義等が示されていない場合には、各部材を、遊技機10の所定位置に固定した状態における前記遊技者から見た方向を意味する。
【００１８】
本実施の形態に係る遊技機10としてのスロットマシンを、以下、図１を参照しながら説明する。本実施の形態に係る遊技機10としてのスロットマシンは、前方向に向かって開口する正面開口を有する四角箱状の筐体12と、この筐体12の正面開口を開閉自在に覆う前扉14とを備えている。
【００１９】
前扉14の上部には、薄板樹脂からなる上パネル20を備えている。この上パネル20の略中央には、３個の回転リール62の円周上の図柄61を見ることができる透過可能な図柄表示窓部16が形成されている。なお、上述した３個の回転リール62は、正面から向かって左側の左回転リール64と、中央の中回転リール66と、この中回転リール66の右側に位置する右回転リール68とから構成されている。この図柄表示窓部16は、３個全ての回転リール62の回転が停止した際には、縦３列横３行に配置した合計９個の図柄61を遊技者に見せるように形成されている。この図柄表示窓部16は、回転リール62の正面側に設けられて、回転リール62の回転が停止した際、後述する有効ライン86上に停止している複数の図柄61を視認するためのものである。回転リール62は、複数の図柄61を図柄表示窓部16を介して変動表示可能なものである。
【００２０】
前記図柄表示窓部16の後方向（奥方向）には、３個の駆動モータ（図示せず）と、この各駆動モータによってそれぞれ回転させられる合計３個の前記回転リール62と、前記駆動モータ及び前記回転リール62を保持するユニットホルダ（図示せず）とを有するリールユニット60が配置されている。
【００２１】
前記前扉14には、遊技者に役抽選の当選等の種々の情報を音や光や映像等で報知させる演出装置70（図３参照）が形成されている。この演出装置70は、前扉14に配置されているものであって、スピーカー72と、液晶表示装置である画像表示部84と、ランプ78とを備えている。
本実施の形態において、回転リール62は、遊技進行中の停止処理で後述するような通常の回転動作とは異なる挙動による演出（いわゆる、リール演出としてのバウンド停止）により演出装置70の一種として用いられている。なお、遊技進行を停止している状態（いわゆるフリーズ状態）においても通常の回転動作とは全く異なる挙動（逆回転や、一時停止や、正回転や逆回転を繰り返す等）により演出装置70の一種として使用することも可能である。
【００２２】
前記スピーカー72は、前扉14の上部左右に配置された上部スピーカー74と、前扉14の下部左右に配置された下部スピーカー76とを備えている。
前記画像表示部84は、その画面に種々の映像を表示するための表示デバイスであり、動画を含んだ映像の表示を行うための液晶表示装置を有する演出ユニットを構成するものである。
前記ランプ78は、前扉14の上部に配置された上部ランプ80と、前扉14の下部の左右に配置された下部ランプ82とを備えている。
【００２３】
前記前扉14の下部には下パネル22が設けられている。そして、前扉14には下パネル22の上に位置して前扉14の前方向へ向けて突出する操作部30を備えている。
本実施の形態に係る遊技機10には、遊技開始の条件として後述するメダル投入口38からあらかじめメダルを投入して、最大５０枚までクレジットメダルとして内部に貯留可能なクレジット機能（投入枚数を電子データとして電子的に記憶し管理する機能）を有している。なお、このクレジットメダルとして貯留可能な最大枚数である５０枚を最大クレジットメダル数とする。
【００２４】
前記メダル投入口38の下には、クレジット機能によりクレジットしたメダルの全てを払い出すための精算スイッチ36が設けられている。この精算スイッチ36の左側には、操作により対応する回転リール62の回転を停止させるため、３個の回転リール62のそれぞれに対応する３個のストップスイッチ50が設けられている。このストップスイッチ50は、左側から右側に向かって順に、左回転リール64を停止させるための左ストップスイッチLと、中回転リール66を停止させるための中ストップスイッチCと、右回転リール68を停止させるための右ストップスイッチRとを有している。すなわち、これらのストップスイッチ50は、複数の回転リール62それぞれに対応して設けられ、複数の回転リール62の図柄61の変動表示の開始後、遊技者の操作により回転リール62の図柄61の変動表示を個別に停止させるためのものである。
【００２５】
このストップスイッチ50の左側には、メダルの投入又は後述するマックスベットスイッチ34の操作（いわゆるベット操作）を条件に回転リール62の回転を開始させるためのスタートスイッチ40が設けられている。すなわち、このスタートスイッチ40は、遊技者の操作により回転リール62の図柄61の変動表示を開始させるためのものである。このスタートスイッチ40の上には、クレジットしたメダル数から最大投入枚数（具体的には３枚）に達するまで投入可能なメダル数を減じて３枚のメダル投入に代えるマックスベットスイッチ34が設けられている。
【００２６】
なお、マックスベットスイッチ34に加えて、又はマックスベットスイッチ34に代えて、クレジットしたメダル数を１枚減じて１枚のメダル投入に代えるシングルベットスイッチを設けてもよい。
【００２７】
上述したスタートスイッチ40、ストップスイッチ50、精算スイッチ36及びマックスベットスイッチ34により、遊技者が操作可能な操作手段31を構成している。
前記前扉14の下部の後方向（奥方向）には、メダルを貯留することができるとともに、メダルを払い出すことができるホッパーユニット24（図３参照）と、電源投入又は電源遮断のための操作が可能な電源スイッチ91を有すると共に各部品に電力を供給するための電源装置92（図３参照）とが配置されている。
【００２８】
前記前扉14の下部には、所定の場合にホッパーユニット24からメダルが払い出されるメダル払出口28が形成されている。このメダル払出口28の下方には、メダル払出口28から払い出されたメダルを貯留するため、上方に向かって開口する皿状のメダル受け皿26が形成されている。なお、クレジットされているメダル数が最大クレジットメダル数である５０枚未満の場合は、５０枚に到達するまで、獲得したメダルはメダル払出口28から払い出されずにクレジットメダルの枚数に加算される。
【００２９】
本実施の形態に係る遊技機10は、マックスベットスイッチ34の操作又はメダル投入により所定枚数のメダルを投入することにより遊技の開始を可能とするものである。そして、スタートスイッチ40の押下操作により、回転リール62の回転を開始させて遊技が開始されるとともに、後述するメイン制御装置110の各状態に対応した抽選テーブルを用いて役抽選が行われる。そして、当該遊技機10は、各回転リール62に対応するストップスイッチ50の操作タイミング及び役抽選の結果に基づいて、回転リール62の回転を役抽選の結果に適合するように停止させる。当該遊技機10は、停止時の図柄61の組み合わせによって、当選した役を構成する図柄61の組み合わせが所定の有効なライン（所定の役の図柄61の組み合わせが当該ライン上に揃ったときに所定の利益が付与されるラインのことであり、以下、有効ライン86とする。）上に停止した場合に、入賞等となり、所定枚数のメダルを払い出す等の所定の利益を遊技者に付与する。これにより、１回の遊技が終了するものである。
【００３０】
なお「有効ライン86」は、当選役が当該ライン上に並んだ場合に入賞等となって遊技者に利益が付与されるラインを意味し、後述する小役等の「入賞」は有効ライン86上に役に対応した図柄61の組み合わせが揃うことを意味する。本実施の形態の有効ライン86は、左回転リール64の中段と、中回転リール66の上段と、右回転リール68の中段とを結んだ折れ線状の１本のみからなるものである。なお、有効ライン86は１本に限定されず、２本以上であっても良い。
【００３１】
図２に示すように、左回転リール64、中回転リール66及び右回転リール68の表面には、「ＲＳ（赤７）」、「ＢＳ（青７）」、「ＷＳ（白７）」、「ＢＲ（バー）」、「ＲＰ（リプレイ）」、「ＢＥ（ベル）」、「ＣＹ（チェリー）」、「Ｗ１（スイカ１）」、「Ｗ２（スイカ２）」、「Ｗ３（スイカ３）」の複数の種々の図柄61が形成されている。
【００３２】
本実施の形態では、この図２に示すテーブル（いわゆる図柄配列テーブル）自体をそのままデータとして記憶しているものであるが、必ずしも、そのようなテーブルを記憶することに限定されるものではなく、このような図柄配列テーブルをそのままデータとして記憶せずに停止図柄を記憶して入賞判定を行うようにしてもよい。
【００３３】
これらの図柄61は、それぞれの絵柄がプリントされたテープを回転リール62の外周表面に貼付することで形成されている。なお、図２の図柄61の図柄番号（コマ番号）は、回転リール62の外周表面に物理的に付されているものではなく、仮想的な番号であって、各図柄61の停止を制御するためのプログラムで特定の図柄61を指定するためのものである。
【００３４】
図３に示すように、遊技機10の内部には、遊技機10の全体の動作を制御するための制御装置100が形成されている。この制御装置100は、遊技を進行させて各状態を制御するメイン制御装置110と、このメイン制御装置110からの情報（コマンド）や、制御命令を受けて、遊技の進行に応じた演出を制御し、主に遊技内容に関する情報を遊技者に報知する演出を行うために演出の各状態を制御するサブ制御装置300とを備えている。
【００３５】
なお、メイン制御装置110とサブ制御装置300との間は、メイン制御装置110への不正操作を防止するために、メイン制御装置110からサブ制御装置300への一方向の通信により行われ、サブ制御装置300からメイン制御装置110への逆方向の通信は行われていない（すなわち双方向の通信ではない）。メイン制御装置110は、スタートスイッチ40、ストップスイッチ50、マックスベットスイッチ34、精算スイッチ36、設定変更スイッチ90、電源スイッチ91の入力を受け付け、役抽選を行い、リールユニット60及びホッパーユニット24の作動を制御する。サブ制御装置300は、メイン制御装置110から信号を入力し、画像表示部84等の演出装置70の作動を制御する。サブ制御装置300の出力側には、演出装置70としての画像表示部84、スピーカー72、ランプ78の各パーツが接続されている。
【００３６】
なお、特に図示していないが、メイン制御装置110を有するメイン基板と、サブ制御装置300を有するサブ基板とは、それぞれ専用の基板ケースの内部に収納されている。具体的には、メイン制御装置110は、メイン基板ケースの内部に収納され、サブ制御装置300は、サブ基板ケースの内部に収納されている。そして、メイン基板ケースは、筐体12内部の奥側の上部に固定され、サブ基板ケースは、筐体12内部の正面から向かって左側に固定されている。
【００３７】
メイン制御装置110及びサブ制御装置300は、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ、Ｉ／Ｏポート（図示せず）を備えたマイクロコンピュータにより構成される。ＣＰＵは、タイマ割込などの割込機能を持ち、ＲＯＭに記憶されたプログラムを実行して、種々の処理を行う。ＲＯＭは、ＣＰＵが実行するプログラムや各種テーブル等の固定的なデータを記憶し、ＲＡＭは、ＣＰＵがプログラムを実行する際の一時的な記憶領域、例えば遊技機10の状態を記憶するための記憶領域や、役抽選の抽選結果を記憶するための記憶領域として使用される。
【００３８】
メイン制御装置110は、役抽選手段120、リール制御手段130、遊技結果判定手段140、状態制御手段150、停止演出決定処理制御手段160、払出制御手段170、送信手段180の各手段を有する。各手段の詳細については後述する。
【００３９】
なお、これらの手段は、メイン制御装置110に限定されるものではなく、サブ制御装置300が有してもよいものである。その際、サブ制御装置300からメイン制御装置110へのデータの直接的な送信は、不正操作防止のため行われていないので、そのような送信が必要な場合は、サブ制御装置300によりストップスイッチ50による停止操作の順番を演出装置70により遊技者に報知して、遊技者がその停止操作順序で停止操作すること等の間接的な伝達手段を介して、サブ制御装置300からの情報がメイン制御装置110へ伝達される。
【００４０】
また、メイン制御装置110とサブ制御装置300とに対する各手段の配置（振り分け、区切り）は、上述したものに限定されるものではなく、種々の配置（振り分け、区切り）にすることができる。例えば、リールユニット60及びホッパーユニット24もサブ制御装置300で制御するようにして、メイン制御装置110には、遊技の勝ち負けを決定する機能を有する役抽選手段120や、役抽選の乱数抽出の判断処理を行う部分のみ残して、当該決定に基づく遊技進行や演出進行を行う他の全ての手段を、サブ制御装置300に配置するようなことも可能となる。
以上の構成をもって、メイン制御装置110は、役の抽選を行い、回転リール62の回転及び停止を制御し、主に遊技の進行を行う手段として機能することとなる。
【００４１】
メイン制御装置110は、主として遊技を制御するためのものであって、主に遊技を進行させるためのものである。以下、本実施の形態における遊技について説明する。
規定の賭け数（３枚）が設定されると、１本の有効ライン86（図１参照）が設定される。なお、本実施の形態に係る遊技機10は、規定の賭け数として３が設定されている。賭け数を設定する方法には、メダル投入口38からメダルを直接投入する方法と、マックスベットスイッチ34を操作することによってクレジットメダルを内部投入（間接投入）し賭け数として設定する方法とがある。
【００４２】
規定の賭け数（３枚）が設定されていることを条件に、スタートスイッチ40を操作すると、賭け数が確定し、役抽選手段120により、複数の役のいずれかに当選したか又はハズレかの抽選（役抽選）が行われる。また、役抽選とほぼ同時に、前回の遊技での回転リール62の回転開始時から所定の時間（本実施の形態では、４．１秒）が経過しているか否かが判定され、所定の時間（４．１秒）が経過すると、３個すべての回転リール62の回転が開始する。なお、本実施の形態では、後述するボーナス遊技（ＢＢ）中も上記規定数が３に設定されているが、これに限定されることなく、ボーナス遊技状態中のみ規定数２に設定してもよい。
【００４３】
本実施の形態では、役として、大別すると、小役（メダルの払い出しを伴う役）、再遊技役（遊技者所有のメダルを使用することなく次回の遊技を開始可能とする役、いわゆるリプレイ役）、移行役（遊技や演出の状態の移行を伴う役）が設けられている。
回転リール62の回転開始後、所定の条件（本実施の形態では、回転リール62を加速する処理を実行した後、所定のセンサにより回転リール62の回転位置が基準位置であることを検出すること）が成立すると、ストップスイッチ50の操作が可能な状態（停止操作可能状態）となる。
その後に、３個のストップスイッチ50のうち１個を操作すると、当該ストップスイッチ50に対応した回転リール62の回転が停止する。そして、３個すべてのストップスイッチ50の操作を終えると、３個すべての回転リール62の回転が停止する。
【００４４】
本実施の形態に係る遊技機10は、有効ライン86上に当選した役に対応する予め定められた図柄61の組み合わせが揃うと遊技者に利益が付与されるように形成されている。例えば小役に対応した図柄61の組み合わせが有効ライン86上に揃うと、小役に対応した枚数のメダルが遊技者に対して付与される。
【００４５】
本実施の形態に係る遊技機10では、メイン制御装置110の状態として、通常に（一般的に）行われる通常遊技状態と、この通常遊技状態において、ボーナス移行役の当選を契機に移行するボーナス内部中状態（具体的にはＢＢ当選中状態。なお、ボーナス内部中状態中にボーナス移行役に係るボーナス移行図柄を有効ライン86上に停止させることができなかった場合はボーナス内部中状態は次の遊技に維持される）と、このボーナス内部中状態（ＢＢ当選中状態）においてボーナス移行役に係る図柄61が有効ライン86上に停止した場合に移行し、通常遊技状態よりも遊技者へ付与される利益がより大きくなり得るボーナス遊技状態（いわゆるビッグボーナス（ＢＢ））とが設けられている（図６参照）。
【００４６】
このボーナス遊技状態（ＢＢ）は、移行役としてのボーナス移行役に当選し、さらにボーナス移行役に対応した図柄61の組み合わせが有効ライン86上に揃うと、揃った遊技の次回の遊技から開始される遊技である。
【００４７】
なお、ボーナス移行役（ビッグボーナス（ＢＢ）の移行役）は、当選時の遊技で有効ライン86上にボーナス移行役に対応する図柄61の組み合わせが揃わなくても、次回の遊技以降、有効ライン86上にボーナス移行役に対応する図柄61の組み合わせが揃うまでボーナス移行役に当選した状態が有効である。その他の役は、当選時の遊技で有効ライン86上に役に対応する図柄61の組み合わせが揃わなければ、次回の遊技以降は無効となる。
なお、ここで、ビッグボーナス（ＢＢ（第一種特別役物に係る役物連続作動装置））は、ビッグボーナス状態中に遊技者へ払い出したメダルの総枚数が予め設定された枚数（具体的には２００枚）を超えたときに終了する。
【００４８】
本実施の形態では、ボーナス遊技状態は、主にメイン制御装置110により制御され、小役に当選する抽選確率、いわゆる当選確率が通常遊技状態よりも高確率になっていることで小役の入賞を容易にしているものである。
また、有効ライン86上に再遊技役（リプレイ役）に対応する図柄61の組み合わせが揃うと、メダルの払い出しはないものの、次回の遊技において遊技者所有のメダルを使用することなく賭け数が自動的に設定され遊技を行うことができる。
【００４９】
役抽選手段120は、メイン制御装置110が備える手段であり、スタートスイッチ40の操作を契機に、複数の役のいずれかに当選か又はハズレかの抽選（役抽選）を行うためのものである。役抽選手段120は、役に当選したか否かを決定するための抽選テーブルを、主な分類として通常遊技状態用、ボーナス内部中状態用、ボーナス遊技状態用のそれぞれに対応して複数備えており、メイン制御装置110のＲＯＭ上に記憶している。役抽選手段120は、予め定めた抽選データと、所定範囲の整数値を繰り返してカウントするループカウンタを有する所定の乱数発生手段（乱数発生回路）が発生した乱数のうちから抽出した乱数とを比較して、当選か否かを判定する。なお、役抽選手段120による役抽選処理は、後述するステップ１１０（図１０参照）において行われる。
【００５０】
本実施の形態に係る遊技機10では、ハズレを含む各役の種類を区分するために、ハズレを含む各役のそれぞれに対して当選番号（図示せず）が予め付されている。役抽選手段120は、役抽選の結果に基づいて、各役に対応する当選番号を決定しているものである。
【００５１】
役抽選手段120の役抽選に用いる当選確率は、予めプログラムされた範囲内で遊技ホールの管理者により変更可能に形成されている。具体的には、その当選確率を規定するための値である設定値を変更するための筐体12内部の設定変更スイッチ90を操作することにより、複数の設定値（具体的には、１〜６の６個）のうちいずれか１つを選択することで前記当選確率の変更が可能となる。本実施の形態では、１〜６の６個の設定値が設けられ、設定値の数値が大きくなるほど、当選確率が遊技者に原則として有利になり得るように規定されている。
【００５２】
リール制御手段130は、メイン制御装置110が備える手段であり、各回転リール62の回転を開始させるための開始制御手段（図示せず）と、各回転リール62の回転を停止させるための停止制御を行う停止制御手段（図示せず）とを備えている。
リール制御手段130の開始制御手段は、遊技者によるスタートスイッチ40の操作により、全回転リール62の回転を開始させ、予め定めた所定の回転速度に到達した状態で、当該回転速度を維持するように設定されている。
【００５３】
リール制御手段130の停止制御手段は、役抽選手段120の抽選結果と、各ストップスイッチ50が操作されたときの対応する回転リール62の回転位置（ストップスイッチ50の停止操作タイミング）とに基づいて、各回転リール62の回転を停止させる。なお、停止制御手段は、必要に応じて各ストップスイッチ50が停止操作されるときの順番（停止操作順序）が所定の条件に適合しているか否かも停止させる条件にする場合がある。
【００５４】
なお、本実施の形態では、ストップスイッチ50の停止操作順序通りに回転リール62の回転を停止させるが、本実施の形態では、所定の停止操作順序が所定の条件として必要でないときには、左回転リール64を第１番目に停止操作する第１停止操作にしない場合には、所定のペナルティを与えるようにして、左回転リール64を第１停止操作にするように設定されている。もちろん、このような第１停止操作のペナルティを設けずに停止操作順序を自由に設定してもよい。
【００５５】
リール制御手段130の停止制御手段は、後述する得点演出実行手段610が決定した演出内容に沿って、所定の条件を満たした場合（具体的には、後述するバウンド停止が選択された場合）、回転リール62を停止させる際に停止態様を通常とは異なるものにして所定の演出を実行させる。この停止態様（バウンド停止）の内容は、後で詳細に説明する。
【００５６】
遊技結果判定手段140は、メイン制御装置110が有する手段であり、全ての回転リール62が停止した際における有効ライン86上の図柄の組合せを記憶するとともに入賞等の判定をするためのものである。なお、遊技結果判定手段140による処理は、後述するステップ１１９（図１１参照）において行われる。
【００５７】
状態制御手段150は、メイン制御装置110が有する手段であり、図６に示す通常遊技状態や、ボーナス遊技状態等の各状態を制御するためのものである。状態制御手段150には、図４に示すように、大別すると、次の手段を備える。なお、次の（１）〜（４）については後述する。
（１）通常遊技状態制御手段500
（２）ボーナス内部中状態制御手段510
（３）ボーナス遊技状態制御手段520
（４）特別状態制御手段530
なお、状態制御手段150の各手段は、上述した（１）〜（４）の手段に限定されない。
【００５８】
停止演出決定処理制御手段160は、回転リール62によるリール演出としての後述するバウンド停止を制御するためのものである。停止演出決定処理制御手段160は、図５に示すように、大別すると、次の手段を備える。なお、次の（１）〜（６）については後述する。
（１）得点獲得手段600
（２）得点演出実行手段610
（３）合計得点算出手段620
（４）利益付与手段630
（５）差分算出手段640
（６）得点変更設定手段650
なお、停止演出決定処理制御手段160は、上述した（１）〜（６）の手段に限定されない。
【００５９】
払出制御手段170は、遊技結果判定手段140の判定結果に基づいて、メダル払出等の所定の処理を行うためのものである。払出制御手段170は、遊技結果判定手段140の判定の結果、小役が入賞していると判定されるとメダルの払い出しを行う。なお、払出制御手段170による処理は、後述するステップ１１９（図１１参照）において行われる。
【００６０】
送信手段180は、サブ制御装置300へ信号を送信するためのものである。
サブ制御装置300は、受信手段310及び演出実行制御手段320の各手段を有する。各手段の詳細については後述する。なお、演出実行制御手段320は、サブ制御装置300ではなく、メイン制御装置110が有してもよい。
以上の構成をもって、サブ制御装置300は、演出の有無、態様を決定等し、遊技の状態に応じた演出を制御する手段として機能することとなる。
【００６１】
サブ制御装置300は、所定の演出を実行することが決定された場合に演出を実行するためのものである。
具体的には、サブ制御装置300は、ランプ78を駆動するためのＬＥＤ駆動回路（図示せず）に対してＬＥＤの点灯や消灯を規定するデータを出力したり、スピーカー72から音を出力するための音声出力回路（図示せず）に対して出力する音声を規定するデータを出力したり、画像表示部84を駆動するための液晶制御基板（図示せず）に対して出力する映像データを規定するデータを出力したりする。
【００６２】
受信手段310は、送信手段180からの信号を受信するものである。
演出実行制御手段320は、画像表示部84により行われる表示演出を実行するためのものである。
演出実行制御手段320は、役抽選の結果に基づく当選役に応じた演出と、通常遊技状態、ボーナス遊技状態等の各遊技状態に応じた演出と、所定役の停止操作順序の演出とを行う。これらの演出は、それぞれ複数設けられており、演出実行制御手段320は、抽選により所定の演出を選択するとともに選択した演出を演出装置70を介して実行する。
【００６３】
図４に示すように、状態制御手段150は、通常遊技状態制御手段500と、ボーナス内部中状態制御手段510と、ボーナス遊技状態制御手段520と、特別状態制御手段530とを備えている。
通常遊技状態制御手段500は、通常遊技状態の遊技の進行を制御するものである。
【００６４】
ボーナス内部中状態制御手段510は、ボーナス内部中状態の遊技の進行を制御するものである。ボーナス内部中状態制御手段510は、通常遊技状態において役抽選手段120による役抽選の結果、ボーナス移行役に当選すると移行する状態であって、未だボーナス移行役の当選図柄を有効ライン86上に停止表示させて、ボーナス遊技状態に移行していない状態である。このボーナス内部中状態において、ボーナス遊技状態への移行に対応した図柄を有効ライン86上に停止表示させることができると、当該ボーナス内部中状態からボーナス遊技状態へ移行する。
【００６５】
ボーナス遊技状態制御手段520は、ボーナス遊技状態の遊技の進行を制御するものである。
ボーナス遊技状態では、ボーナス遊技状態用として用いられる抽選テーブルを用いて役抽選が行われる。このボーナス遊技状態用の抽選テーブルは、通常遊技状態に用いられる抽選テーブルと比較すると、小役の当選確率が高く設定されている。このため、通常遊技状態では遊技数を消化するとメダルは減少していくのに対して、ボーナス遊技状態ではメダルが増加することになり、遊技者にとっては有利な状態となる。
【００６６】
ボーナス遊技状態には、ＢＢ（ビッグボーナス）状態と、ＲＢ（レギュラーボーナス）状態とがある。ボーナス遊技状態制御手段520には、ＢＢ状態を制御するＢＢ状態制御手段521と、ＲＢ状態を制御するＲＢ状態制御手段522とが設けられている。
ＢＢ状態や、ＲＢ状態は、当該状態を終了させるための所定の終了条件（具体的には、各状態において、予め定められた所定枚数を超える払い出し）が成立することにより終了する。ＢＢ状態や、ＲＢ状態が終了すると、通常遊技状態へ移行することになる。なお、終了条件は、上述した所定枚数の払出が成立することに限定されるものではなく、予め定めた所定の遊技回数が成立すること等に設定してもよい。
【００６７】
特別状態制御手段530は、特別状態としてのＡＴ状態を制御するためのものである。特別状態制御手段530は、ＡＴ状態におけるストップスイッチ50の操作手順を報知させる演出等を演出実行制御手段320を介して実行させる。
【００６８】
本実施の形態に係る遊技機10では、通常の状態である通常状態中においてＡＴ移行役に当選することで移行可能となり、通常状態よりも多くの特典を付与可能な特別状態としてのアシストタイム（ＡＴ）状態を備えている。
ＡＴ状態とは、ストップスイッチ50の停止操作順序や当選図柄等を報知することによって役に係る図柄61の組み合わせを有効ライン86上に揃って停止させるためのアシストが可能な状態である。
【００６９】
ＡＴ状態を制御するのは、メイン制御装置110の特別状態制御手段530であるが、これに限定されるものではなく、サブ制御装置300で制御するようにしてもよく、また、部分的に一部の手段を他の制御装置で制御し、両方の制御装置に跨がって制御するようにしてもよいものである。
上記アシストタイム（ＡＴ）状態は、非アシストタイム状態（非ＡＴ状態であって、通常状態や、チャンスゾーン）よりも遊技者に利益となる特典を付与する可能性が高い特別状態となるように形成されている。
【００７０】
図５に示すように、停止演出決定処理制御手段160は、得点獲得手段600と、得点演出実行手段610と、合計得点算出手段620と、利益付与手段630と、差分算出手段640と、得点変更設定手段650とを備えている。
【００７１】
得点獲得手段600は、メイン制御装置110が備える手段であり、複数の得点を後述するチャンスゾーン中の遊技で獲得可能なものである。具体的には、得点獲得手段600は、チャンスゾーン中にスタートスイッチ40の操作を契機に、複数の得点（なお、「得点」の名称を「ポイント」としてもよい）の中からいずれかの得点（なお、得点には０点を含む）を獲得するかの抽選を行うためのものである。この得点獲得手段600は、何点の得点を獲得するかを決定するための獲得得点抽選テーブルを有しており（図８参照）、メイン制御装置110のＲＯＭ上に記憶している。
【００７２】
得点獲得手段600は、当選確率を算出するための抽選値（図８参照）に基づいて決定される抽選データと、所定範囲の整数値を繰り返してカウントするループカウンタを有する所定の乱数発生手段（乱数発生回路）が発生した乱数のうちから抽出した乱数とを比較して、何点の得点を獲得したかを判定する。なお、得点獲得手段600による処理は、後述するステップ２１０（図１２参照）において行われる。
なお、全ての当選役に基づいて、同じ抽選確率で獲得する得点を決定するようにしてよいし、当選役毎に、異なる抽選確率で獲得する得点を決定するようにしてもよいし、特定の役の当選時のみ獲得する得点を決定するようにしてもよい。
【００７３】
得点演出実行手段610は、得点獲得手段600により獲得した得点（いわゆる獲得得点）に対応する演出を実行するためのものである。この得点演出実行手段610は、獲得得点（なお、この獲得得点は、得点獲得手段600が獲得した得点と、得点変更設定手段650が設定した得点（いわゆる新得点）との両方が含まれる）に対応して予め決定されている演出内容を記憶した獲得得点演出テーブルを有している（図９参照）。得点獲得手段600が獲得した得点を当初は「獲得得点」としている。なお、この獲得得点は、後述する新得点が設定された場合は、この新得点が獲得得点として設定され、後述する新得点が設定されていない場合は、得点獲得手段600が抽選により獲得した得点が、獲得得点としてそのまま維持される。
【００７４】
得点演出実行手段610は、獲得得点演出テーブルに基づいて、今回の遊技の獲得得点に対応する演出内容を選択し、リール制御手段130を介して、回転リール62の停止演出を実行させる。
具体的には、得点演出実行手段610は、後述する得点変更設定手段650により新得点が設定されていない場合は、得点獲得手段600が獲得した今回の遊技の獲得得点がそのまま維持され、この獲得得点に対応する演出を実行する。
【００７５】
一方、得点演出実行手段610は、後述する得点変更設定手段650により新得点が設定された場合は、得点獲得手段600が獲得した獲得得点に対応する演出を実行せずに当該新得点に対応する演出を実行する。すなわち、得点演出実行手段610は、後述する得点変更設定手段650により新得点が設定された場合には、この新得点が獲得得点として設定され、この新得点に基づく獲得得点に対応する演出を実行する。
【００７６】
また、得点演出実行手段610は、リール制御手段130を介して回転リール62の停止態様を獲得得点（この獲得得点には、得点獲得手段600が抽選により獲得したものと、新得点に基づくものとの両方が含まれる）に対応する回転変動となる演出により実行する（図９参照）。
【００７７】
得点演出実行手段610は、獲得得点（この獲得得点には、得点獲得手段600が抽選により獲得したものと、新得点に基づくものとの両方が含まれる）と、回転変動を発生させる演出を実行させる回転リール62の数とが対応するようにしている（図９参照）。
具体的には、得点演出実行手段610は、獲得得点が回転リール62の全部の個数（具体的には、本実施の形態では合計３個）以下の場合には、獲得得点と同一の数の回転リール62を回転変動させる演出を実行している。一方、得点演出実行手段610は、獲得得点が回転リール62の全部の個数（３個）を超える場合には、全ての回転リール62を回転変動させる演出を実行している。
【００７８】
更に、具体的に説明すると、上述した獲得得点（今回の獲得得点）が０点の場合は、通常の停止態様となる。
上述した獲得得点が１点の場合は、３個の回転リール62の停止処理のうち、第１番目に停止操作（第１停止操作）する１個の回転リール62の停止処理において、停止する瞬間に回転リール62の回転が僅かにバウンドするような回転動作をして停止する、いわゆる「バウンド停止」が行われる。
【００７９】
上述した得点が２点の場合は、３個の回転リール62の停止処理のうち、第１停止操作と、第２番目とに停止操作（第２停止操作）する２個の回転リール62の停止処理において、バウンド停止が行われる。
上記した得点が３点以上から７点以下の場合は、全部（３個）の回転リール62の停止処理において、バウンド停止が行われる。
【００８０】
なお、バウンド停止を実施する停止処理や回転リール62は、上述したものに限定されるものではなく、以下に示すような種々のパターンで決定されてもよい。具体的には、例えば、バウンド停止を、１個の回転リール62だけで発生させるような場合、上述したように第１停止操作でバウンド停止を実施するものに限定されるものではなく、第２番目に停止操作する第２停止操作でバウンド停止を実施するものや、第３番目に停止操作する第３停止操作でバウンド停止を実施するものとしてもよい。また、１個の回転リール62で実施するバウンド停止が、第１停止操作、第２停止操作、第３停止操作のいずれの停止操作で行われるかを抽選により決定してもよい。
【００８１】
また、例えば、バウンド停止を、１個の回転リール62だけで発生させるような場合、左回転リール64のように固定された位置の回転リール62でバウンド停止を発生させるようにしてもよい。また、３個の回転リール62のうちから毎回の遊技で抽選により決定された回転リール62の停止処理でバウンド停止を行うようにしてもよい。上述したような種々のパターンは、バウンド停止を２個の回転リール62だけで発生させる場合も同様に適用可能なものである。
【００８２】
また、本実施の形態では、バウンド停止を行う回転リール62の個数と、今回の獲得得点との間に対応関係があるような設定になっているが、必ずしもこれに限定されるものではない。例えば、１個の回転リール62が停止する際のバウンドするような振動の回数と、今回の獲得得点との間に対応関係があるような停止制御を行うようにしてもよい。具体的には、今回の獲得得点が０点の場合はバウンドせずに停止し、今回の獲得得点が１点の場合は１回バウンドして停止し、今回の獲得得点が２点の場合は２回バウンドして停止し、今回の獲得得点が３点の場合は３回バウンドして停止し、今回の獲得得点が４点の場合は４回バウンドして停止する等のようにしてもよい。この場合、回転リール62の全個数の３個以上に対応する獲得得点を表示させることが可能となる。
【００８３】
合計得点算出手段620は、得点獲得手段600が抽選により獲得した獲得得点を累積加算し、獲得得点の合計得点を算出するものである。具体的には、合計得点算出手段620は、現在の合計得点に、今回の獲得得点を加算し、その加算後の数値を新たな合計得点とするものである。なお、現在の合計得点に、今回の獲得得点を加算しているが、計算手法はこれに限定されるものではなく、これまでに獲得した獲得得点をその都度、合計するようにしてもよい。
また、合計得点算出手段620は、得点変更設定手段650により新得点としての今回の獲得得点が設定された場合、その新得点としての今回の獲得得点を、現在の合計得点に加算し、その加算後の数値を新たな合計得点とする。
【００８４】
利益付与手段630は、合計得点算出手段620により算出した合計得点が予め定めた閾値以上になると利益を付与するためのものである。ここで、閾値は、７点に設定されている。もちろん、閾値は、当該点数の７点に限定されるものではなく、他の点数に設定してもよいものであり、また、特定役の当選等の所定の契機で抽選により変動させるようにしてもよい。利益付与手段630が付与する利益は、チャンスゾーンからＡＴ状態へ移行することが確定することである。すなわち、チャンスゾーン中に獲得可能な獲得得点の合計得点が閾値の７点に達することにより、次の遊技から遊技者にとって有利なＡＴ状態へ移行する。
【００８５】
差分算出手段640は、得点獲得手段600の抽選により獲得した獲得得点を累積加算して合計得点が閾値を超える場合、獲得得点を加算する前の合計得点と閾値とから差分（差）を算出するものである。
例えば、これまでに獲得した獲得得点を累積加算した合計得点が５点である状態において、新たに得点獲得手段600の抽選により７点に当選した場合、現在の合計得点５点と、今回の獲得得点７点とを加算した新たな合計得点は１２点になって、閾値の７点を超えることになる。この場合、差分算出手段640は、獲得得点の７点を加算する前の合計得点である５点と、閾値の７点との差分（差）を、７点−５点の演算式で算出し、差分（差）としての２点を得る。
【００８６】
得点変更設定手段650は、差分算出手段640により算出された差分（差）を新得点として設定するものである。上記例では、得点変更設定手段650は、新得点として差分（差）の２点を設定する。なお、この新得点の２点が、得点獲得手段600の抽選により獲得した獲得得点である７点の代わりに、新たな獲得得点（今回の獲得得点）として設定されるものである。
【００８７】
図６に示すように、通常遊技状態において、役抽選の結果、ボーナス移行役に当選すると、ボーナス内部中状態へ移行する。このボーナス内部中状態において、ボーナス移行役に係る当選図柄を有効ライン86上に停止させることができて入賞できた場合、ボーナス遊技状態へ移行する。
【００８８】
ボーナス遊技状態において、所定の枚数（２００枚）のメダル払い出しが行われて、ボーナス遊技状態が終了すると、通常遊技状態へ移行する。
なお、通常遊技状態において、役抽選の結果、ボーナス移行役に当選して、当選した当該ボーナス移行役に係る当選図柄を有効ライン86上に停止させることができて入賞できた場合は、次の遊技からボーナス遊技状態へ移行することになる。
【００８９】
なお、ここで、通常遊技状態では、再遊技役（リプレイ役）の当選確率は、他の状態（ボーナス遊技状態、ボーナス内部中状態）よりも低く設定され、ボーナス遊技状態やボーナス内部中状態では通常遊技状態よりも高く設定されている。
【００９０】
図７に示すように、通常状態からチャンスゾーンへ移行可能となり、このチャンスゾーンからＡＴ状態へ移行可能となり、ＡＴ状態が終了すると、通常状態へ戻る。
【００９１】
特別状態としてのＡＴは、所定の開始条件を達成したときに開始可能であり、所定の終了条件を達成したときに終了可能に形成されている。具体的には、通常状態中にＡＴ移行役に当選すると、ＡＴ状態への移行可能性が通常状態よりも大きいチャンスゾーンへ移行する。このチャンスゾーン中に、上述したような獲得得点の累積した合計である合計得点が閾値の７点を超えると、ＡＴ状態へ移行するように設定されている。もちろん移行可能な場合は、これに限定されるものではなく、例えば、上述した場合に加えて、毎回の通常状態中にチャンスゾーンや、ＡＴ状態へ直接、移行するか否かの所定の移行抽選を行う移行抽選手段を別途設けて、かかる移行抽選に当選した場合にチャンスゾーンや、ＡＴ状態へ直接、移行するようにしてもよいものである。また、所定の移行役に当選し、当該移行役を所定の有効ライン86上に停止させることができた場合にチャンスゾーンや、ＡＴ状態へ直接、移行させるようにしてもよい。
【００９２】
チャンスゾーンの予め定めた所定の遊技回数（具体的には、例えば１０回）中に上述したように合計得点が閾値の７点を超えた場合、ＡＴ状態へ移行するが、閾値の７点を超える前にチャンスゾーンの終了条件を満足した場合、すなわち予め定めてある所定の遊技回数が経過した場合、通常状態へ戻る。なお、チャンスゾーンの終了条件は、この所定の遊技回数経過に限定されるものではなく、所定の特定の役に当選したり、所定の抽選に当選したりする等の他の条件であってもよい。
【００９３】
また、ＡＴは、ＡＴ中に遊技者が獲得した（遊技者に払い出された）メダルの枚数が所定の払出枚数に到達することで終了可能なものである。
特別状態としてのＡＴは、所定の移行抽選の結果に応じて実施した際に遊技者が獲得したメダルの獲得枚数（払出枚数）が所定の枚数に到達するまで実行可能であるが、この実行可能な所定の枚数は、所定の抽選により上乗せ可能となるようにしてもよい。
【００９４】
図８に示すような獲得得点抽選テーブルを、得点獲得手段600は有している。この得点獲得手段600は、当該獲得得点抽選テーブルの抽選値を用いて抽選を行い、獲得得点を決定している。抽選値は、分母が２５６であって、当選確率の分子の数値に相当するものである。すなわち、獲得得点０点の当選確率は２５６分の１２８であり、獲得得点１点の当選確率は２５６分の９６であり、獲得得点２点の当選確率は２５６分の３０であり、獲得得点７点の当選確率は２５６分の２に設定されている。これらの抽選値に基づいて、後述する抽選データが決定されている。
【００９５】
得点獲得手段600は、所定範囲（具体的には、０〜２５５）の整数値を繰り返してカウントするループカウンタを有する乱数発生手段（乱数発生回路）が発生した乱数のうちからスタートスイッチ40の押下タイミングで抽出した乱数と、所定の抽選データとを比較して獲得得点を決定する。具体的には、抽出した乱数が０〜１２７（抽選データ）の場合に、獲得得点０点に当選し、抽出した乱数が１２８〜２２３（抽選データ）の場合に、獲得得点１点に当選し、抽出した乱数が２２４〜２５３（抽選データ）の場合に、獲得得点２点に当選し、抽出した乱数が２５４〜２５５（抽選データ）の場合に、獲得得点７点に当選する。なお、実際の具体的な演算方法は上述したものに限定されるものではなく、記憶データを少なくするために種々の手法が可能である。
【００９６】
図９に示すように、得点演出実行手段610が有する獲得得点演出テーブルは、獲得得点毎に演出内容が予め定められている。
具体的には、獲得得点が０点の場合には、回転リール62の通常の停止処理である通常停止が設定されている。獲得得点が１点の場合には、３個の回転リール62のうち、第１停止操作の１個の回転リール62だけがバウンド停止を実施するように設定されている。獲得得点が２点の場合には、３個の回転リール62のうち、第１停止操作及び第２停止操作の２個の回転リール62がバウンド停止を実施するように設定されている。獲得得点が３点以上の場合には、３個の全回転リール62がバウンド停止を実施するように設定されている。
【００９７】
この図９に示される獲得得点は、得点獲得手段600が獲得した得点と、得点変更設定手段650が設定した得点（いわゆる新得点）との両方が含まれる。
具体的には、図９に示される獲得得点は、新得点が設定された場合は新得点が獲得得点として設定され、新得点が設定されていない場合は得点獲得手段600の抽選により獲得された得点が獲得得点としてそのまま維持される。
【００９８】
なお、閾値、獲得得点及び演出内容の関係は、必ずしも上述したような図８や、図９に示されるような内容に限定されるものではない。具体的には、例えば、閾値を６点に設定するものであって、獲得得点が０点の場合は通常停止となり、獲得得点が１点の場合は第１停止操作のみバウンド停止となり、獲得得点が２点の場合は第２停止操作のみバウンド停止となり、獲得得点が３点の場合は第３停止操作のみがバウンド停止となり、獲得得点が４点の場合は第１及び第２停止操作のみがバウンド停止となり、獲得得点が５点の場合は第１及び第３停止操作のみがバウンド停止となり、獲得得点が６点以上の場合は第１、第２及び第３停止操作の全てがバウンド停止となるようなものでもよい。
【００９９】
図１０に示すフローチャートに基づいて、メイン制御装置110が１回の遊技毎に実行する一般的な制御処理について説明する。
【０１００】
ステップ１０９において、スタートスイッチ40の操作があったか否かの判定が行われる。ここで、スタートスイッチ40の操作があったと判定されると、メイン制御装置110により、賭け数の設定が不可能な状態とされる。その後、次のステップ１１０に進む。一方、スタートスイッチ40の操作がないと判定されると、再度ステップ１０９に戻る。
なお、このステップ１０９の前提として、賭け数設定処理が行われている。この賭け数設定処理では、賭け数として規定の賭け数が設定されたか否かが判定されるものである。具体的には、メイン制御装置110により、当該遊技の賭け数として設定されているメダルの枚数が規定の賭け数３に達しているか否かの判定が行われる。
【０１０１】
ステップ１１０において、役抽選手段120により、役抽選処理が行われる。この役抽選処理により、当選番号が決定される。また、このとき、役抽選の結果がメイン制御装置110からサブ制御装置300へ送信される。これらの処理が終了すると、次のステップ１１１に進む。
【０１０２】
ステップ１１１において、現在の遊技状態がチャンスゾーン中であるか否かが判定される。チャンスゾーン中であると判定された場合、次のステップ１１２に進み、チャンスゾーン中でないと判定された場合、ステップ１１３に進む。
ステップ１１２において、停止演出決定処理制御手段160により、停止演出決定処理が行われる。そして、次のステップ１１３に進む。
【０１０３】
ステップ１１３において、リール制御手段130により、リールユニット60における回転リール62の回転起動処理（回転開始処理）が行われる。回転リール62が所定の回転速度に達した後、いわゆる定常回転になった後、ストップスイッチ50の停止操作が可能な状態となる。そして、次のステップ１１４（図１１）に進む。
【０１０４】
図１１に示すように、ステップ１１４において、遊技者によりストップスイッチ50の停止操作が行われる。そして、次のステップ１１５に進む。
ステップ１１５において、リール制御手段130により、操作されたストップスイッチ50に対応する回転リール62の停止位置を決定する処理が行われる。具体的には、役抽選の結果と、ストップスイッチ50の操作タイミングとによって、停止位置が決定されるものである。そして、次のステップ１１６に進む。
【０１０５】
ステップ１１６において、停止演出決定処理制御手段160の停止演出決定処理の結果によりバウンド停止の選択が行われているか否かが判定される。バウンド停止が選択されていると判定された場合、ステップ１１７に進み、バウンド停止が選択されていないと判定された場合、ステップ１２０に進む。
【０１０６】
ステップ１１７において、リール制御手段130により、バウンド停止処理が行われる。このバウンド停止処理は、回転リール62を停止させる際、停止する瞬間に回転リール62の回転が僅かにバウンドするような回転動作をして停止するように作動させる停止処理である。そして、次のステップ１１８に進む。
【０１０７】
一方、前記ステップ１１７でバウンド停止が選択されていない場合、ステップ１２０において、上述したバウンド停止を発生させない通常の停止処理が行われる。そして、次のステップ１１８に進む。
【０１０８】
ステップ１１８において、全ての回転リール62が回転を停止したか否かが判定される。そして、全ての回転リール62が回転を停止したと判定された場合、次のステップ１１９に進み、全ての回転リール62が回転を停止していない、すなわち回転中の回転リール62が残っていると判定された場合、ステップ１１４に戻る。
【０１０９】
ステップ１１９において、メダルの払出処理が行われる。具体的には、遊技結果判定手段140及び払出制御手段170により、当選役に係る図柄が有効ライン86上に停止している場合には、その当選役に対応する枚数のメダルの払い出しが行われる。なお、メダルの払い出しが不要な場合には、メダルの払い出しは行われない。そして、当該処理が終了する。
【０１１０】
図１２に示すフローチャートに基づいて、図１０のステップ１１２の停止演出決定処理について説明する。
【０１１１】
先ず、ステップ２１０において、今回の獲得得点（例えば７点）が得点獲得手段600の抽選により決定される。そして、次のステップ２１１に進む。
ステップ２１１において、合計得点算出手段620により、現在の合計得点（例えば５点）に今回の獲得得点（例えば７点）が加算され、その加算後の数値（例えば上記例では１２点）が閾値（７点）以上であるか否かが判定される。前記加算後の数値が閾値（７点）以上であると判定された場合、次のステップ２１２に進み、前記加算後の数値が閾値（７点）以上ではない、閾値（７点）未満であると判定された場合ステップ２１３に進む。
【０１１２】
ステップ２１２において、差分算出手段640により、今回の獲得得点（上記例では７点）を加算する前の合計得点（上記例では５点）と、前記閾値（７点）との差分（差）（上記例では２点）の算出が行われる。具体的には、今回の獲得得点を加算する前の合計得点（例えば５点）を、閾値（７点）から減算し、その減算後の数値が得点変更設定手段650により新得点（例えば２点）として設定される。得点変更設定手段650により当該新得点（例えば２点）が、今回の獲得得点（例えば２点）として設定される。さらに、利益付与手段630により、次の遊技からＡＴ状態への移行が設定され、次の遊技からＡＴ状態への移行が確定する。そして、次のステップ２１３に進む。
【０１１３】
ステップ２１３において、合計得点算出手段620により、今回の獲得得点（上記例では２点）と、今回の獲得得点を加算する前の合計得点（上記例では５点）とが加算され、その加算後の数値が新たな合計得点（上記例では７点）として設定される。そして、次のステップ２１４に進む。
【０１１４】
ステップ２１４において、得点演出実行手段610は、今回の獲得得点に応じた演出内容のバウンド停止を選択する。具体的には、図９に示す獲得得点に応じた演出内容が選択されるものである。上記例では、新得点としての獲得得点が２点に設定されているため、２個の回転リール62のバウンド停止が選択される。そして、当該処理は終了する。
【０１１５】
上述したような構成を有することで、下記のような作用及び効果を奏する。
通常、獲得得点を加算した合計得点が閾値を超えるような場合、獲得得点のうち、合計得点が閾値を超える部分は、無駄になってしまう。
【０１１６】
具体的には、例えば、既に獲得得点の累積による合計得点として５点を獲得している状態で、さらに得点獲得手段600の抽選により獲得得点として７点に当選した場合、本来であれば、合計得点は５点と７点とを加算した１２点になってしまい、閾値の７点を超える点数の部分は無駄になってしまう。遊技者は、無駄に抽選を引いてしまったという気持ちになる。
【０１１７】
本実施の形態では、上記の例では、既に合計得点として５点を得ており、更に獲得得点（上記例では７点）を加算して合計得点（上記例では１２点）が閾値（７点）を超えるような場合には、閾値（７点）から、獲得得点（上記例では７点）を加算する前の合計得点（上記例では５点）を減算した差分（具体的には、（閾値の７点）−（獲得得点を加算する前の合計得点の５点）の式で示される差（２点））を、新得点（２点）とすることで、この差に基づく新得点（２点）を今回の獲得得点として加算することにより新たな合計得点が５点に２点を加算した７点となって閾値としての７点に整合させることができる。
【０１１８】
得点演出実行手段610は、得点変更設定手段650により新得点（上記例では２点）が設定された場合は、得点獲得手段600が抽選により獲得した獲得得点（上記例では７点）に対応する演出（上記例では全回転リール62がバウンド停止）を実行せずに、新得点（上記例では２点）に対応する演出（上記例では２個の回転リール62がバウンド停止）を実行することになる。
【０１１９】
これにより、前回までの遊技で合計得点として５点を獲得しているので、今回の２個の回転リール62のバウンド停止で、２点を獲得し、合計得点をＡＴ移行の条件としての閾値７点にすることができたと遊技者に思わせることができる。結果として、獲得得点に対する無駄引き感を無くすことができる。
【０１２０】
すなわち、加算することで閾値を超えた獲得得点（上記例では７点）に対応する演出（上記例では全ての回転リール62のバウンド停止）を実行しないので、遊技者には得点獲得手段600の抽選により獲得した当該獲得得点（上記例では７点）の内容については解らない。差に基づく新得点（上記例では２点）に対応する演出（２個の回転リール62のバウンド停止）が実行されることで、合計得点が閾値の７点にぴったり整合するような得点（上記例では２点）を獲得することができたと遊技者に対して思わせることができ、抽選での無駄引き感の発生を抑えることができる。
【０１２１】
本実施の形態によれば、得点演出実行手段610は、リール制御手段130を介して、回転リール62の停止態様を獲得得点に対応する回転変動となる演出により実行している。具体的には、図９に示すように、獲得得点が０点の場合は通常の停止処理、獲得得点が１点の場合は１個の回転リール62（第１停止操作）でバウンド停止、獲得得点が２点の場合は２個の回転リール62（第１停止操作及び第２停止操作）でバウンド停止、獲得得点が３点以上の場合は３個の回転リール62（第１停止操作、第２停止操作及び第３停止操作）でバウンド停止となるようにしている。このように、遊技者が遊技中、常に注視している回転リール62の停止態様をバウンド停止という通常とは異なる回転変動により獲得得点に対応する演出を実行している。遊技者が遊技中に視線を絶えず外すことなく注視している回転リール62の回転変動は、通常の回転態様の動作とは僅かな相違でも遊技者が気づきやすい。結果として、獲得得点に対応する回転変動となる回転リール62の停止態様を介して、獲得得点を確実に報知することができる。
【０１２２】
近年では、遊技の進行を一時的に停止させた、いわゆるフリーズ状態において、回転リール62の回転を一時停止したり、逆回転させたり、振動させたりするようなものがある。本実施の形態で実施されているバウンド停止は、そのような遊技の進行を停止したフリーズ状態における回転リール62の回転変動ではない。通常の回転停止処理の最終段階において、回転リール62を回転させるステッピングモータに通常とは僅かに異なる信号を送ることで、回転の停止段階で僅かにバウンドさせるものである。遊技者が、いずれの図柄が停止するかと集中して注視している回転停止の最終段階においてバウンド停止を発生させていることで、通常の停止態様とは僅かな停止態様の相違でも認識することができるものである。
【０１２３】
本実施の形態によれば、獲得得点と、回転リール62の回転変動による演出（バウンド停止）を発生させる回転リール62の数とが上述したように対応している。このため、遊技者は、回転変動による演出（バウンド停止）が発生した回転リール62の数を数えることで、獲得得点を類推することができる。
【０１２４】
本実施の形態によれば、回転リール62が全部で３個設けられている。回転変動による演出としてのバウンド停止が実行された回転リール62の数が２個以下である場合（１個又は２個の場合）、当該演出が実行された回転リール62の数（１個又は２個）が、今回の獲得得点（１点又は２点）であることを認識することができる。
【０１２５】
すなわち、１個の回転リール62だけでバウンド停止が発生した場合、今回の獲得得点は１点だと認識することができ、２個の回転リール62でバウンド停止が発生した場合、今回の獲得得点は２点だと認識することができる。また、回転変動による演出としてのバウンド停止が実行された回転リール62の数が、３個である場合（すなわち全回転リール62の回転変動演出が実行された場合）には、今回の獲得得点は３点以上であることを認識することができる。
【０１２６】
なお、本実施の形態では、回転リール62の数が全部で３個であるため、上述したような内容になったが、回転リール62の数は３個に限定されることなく、ｎ個（ここで、ｎは１以上の整数）であっても、同様の関係が成立するものである。
【０１２７】
すなわち、回転リール62が全部でｎ個設けられている場合、回転変動による演出としてのバウンド停止が実行された回転リール62の数が（ｎ−１）個以下である場合、当該演出（バウンド停止）が実行された回転リール62の数が、今回の獲得得点である（すなわち、（ｎ−１）点である）ことが認識される。また、回転変動による演出としてのバウンド停止が実行された回転リール62の数が、ｎ個である場合（すなわち全回転リール62の回転変動演出が実行された場合）には、今回の獲得得点は、ｎ点以上であることが認識可能となる。
【０１２８】
本実施の形態では、上述した前回の遊技までの合計得点を画像表示部84に表示させずに、回転リール62のバウンド停止を観察して遊技者自らバウンド停止した回転リール62の合計数を記憶しておくことで合計得点が何点であるか、或いは、少なくとも何点以上あるか等を類推させるようにしている。また、閾値の７点も事前に遊技者に知らせることなく、遊技回数を経て合計得点が何点以上のときにＡＴ移行したことを経験させることで自ら認識可能となるようにしている。
【０１２９】
もちろん、合計得点や閾値の情報を事前に表示させるか否かは、上述したもの限定されるものではなく、その都度、画像表示部84を介して表示させるようにしてもよい。具体的には、例えば、合計得点算出手段620が、今回の遊技で得点獲得手段600の抽選により獲得した獲得得点を加算する前の前回の遊技までに獲得した合計得点をサブ制御装置300へ送信する。そして、サブ制御装置300が、前回の遊技までに獲得した合計得点を演出実行制御手段320を介して画像表示部84の画面上に表示させるようにしてもよい。
【０１３０】
閾値が７点であるという情報も、同様に画像表示部84に表示させてもよく、また、上パネルに文字として予め表示してもよい。また、遊技ホール等に置いてある当該遊技機10の宣伝用のパンフレット（小冊子）や、ポスターや、種々の情報雑誌等に表示したり掲載したりすることで遊技者に対して事前に認識可能となるようにしてもよい。さらに、バウンド停止と、閾値との間に上述したような関係があることを予め遊技者に上述したような種々の媒体で予め認識可能にしておいてもよいものである。
【０１３１】
本実施の形態では、チャンスゾーン中の遊技において、得点獲得手段600が抽選により得点を獲得していって、それらの獲得得点の累積となる合計得点が閾値の７点以上になると、利益付与手段630がＡＴ状態移行という利益を遊技者に付与している。その際に、遊技者に対して無駄引き感を与えないように、停止演出決定処理制御手段160が上述したような調整を行っている。
【０１３２】
このような無駄引き感を与えないような調整は、本実施の形態のように、ＡＴ状態に対するチャンスゾーン中の遊技に限定されるものではない。再遊技役（リプレイ役）の当選確率が通常状態よりも高いＲＴ状態及びＡＴ状態の両方を有するＡＲＴ状態に対しても同様に適用可能なものである。
【０１３３】
さらに、得点を抽選により獲得していって、その獲得得点の合計得点が所定の閾値に到達すると所定の利益を付与するような状況であれば、ＡＴ状態やＡＲＴ状態以外においても、無駄引き感を与えないように本実施の形態の構成を適用することは可能なものである。具体的には、通常遊技状態や、ボーナス遊技状態や、ボーナス内部中状態や、他の遊技状態においても、同様に、適用可能なものである。すなわち、何らかの得点を抽選で決定し、その合計得点が所定の閾値に到達することで利益を付与するような状況において閾値を超えてしまうような抽選結果が発生して無駄引き感が発生するような場合には、上述したような構成を有することにより、同様の作用及び効果を奏することが可能なものである。
【０１３４】
本実施の形態では、獲得得点を表示する演出を回転リール62のバウンド停止で実施しているが、他のリール演出でもよく、また必ずしもリール演出に限定されるものではなく、画像表示部84や、ランプ78や、スピーカー72等の他の媒体（演出装置70）を用いて実施してもよいものである。
【０１３５】
この場合、獲得得点が累積加算された合計得点と、今回の得点（新得点）とを種々の報知態様により一層容易に報知することができる。また、閾値と同じ得点を獲得できるように設定されてあり、前回遊技までに獲得得点が累積加算された合計得点がなく（０点の場合）且つ今回遊技において閾値と同じ得点を獲得した場合は、ＡＴ移行の確定演出が実施される。一方、前回遊技までに獲得得点が累積加算された合計得点を有し、且つ今回遊技において合計得点が閾値以上となる得点を獲得した場合は、合計得点が閾値となるような新得点を獲得したものとして当該新得点が報知される。
【０１３６】
さらに、この確定演出として、リール演出による、いわゆるフリーズ演出（遊技進行の一時的な停止による演出）を採用することができる。前回遊技までに獲得得点の累積加算された合計得点が無く（０点）、今回遊技で閾値と同じ得点を獲得した場合は、このフリーズ演出が実行される。一方、前回遊技までに獲得得点の累積加算された合計得点を有し、今回遊技において合計得点が閾値を超えるような得点を獲得した場合は、合計得点が閾値となるような新得点を獲得したものとして当該新得点が報知される。
【符号の説明】
【０１３７】
10  遊技機                              12  筐体
14  前扉                                16  図柄表示窓部
20  上パネル                            22  下パネル
24  ホッパーユニット                    26  メダル受け皿
28  メダル払出口                        30  操作部
31  操作手段                            32  マックスベットスイッチ
36  精算スイッチ                        38  メダル投入口
40  スタートスイッチ                    50  ストップスイッチ
L  左ストップスイッチ                  C  中ストップスイッチ
R  右ストップスイッチ                  60  リールユニット
61  図柄                                62  回転リール
64  左回転リール                        66  中回転リール
68  右回転リール                        70  演出装置
72  スピーカー                          74  上部スピーカー
76  下部スピーカー                      78  ランプ
80  上部ランプ                          82  下部ランプ
84  画像表示部                          86  有効ライン
88  表示手段                            90  設定変更スイッチ
91  電源スイッチ                        92  電源装置
100  制御装置                          110  メイン制御装置
120  役抽選手段                        130  リール制御手段
140  遊技結果判定手段                  150  状態制御手段
160  停止演出決定処理制御手段          170  払出制御手段
180  送信手段                          300  サブ制御装置
310  受信手段                          320  演出実行制御手段
500  通常遊技状態制御手段              510  ボーナス内部中状態制御手段
520  ボーナス遊技状態制御手段          521  ＢＢ状態制御手段
522  ＲＢ状態制御手段                  530  特別状態制御手段
600  得点獲得手段                      610  得点演出実行手段
620  合計得点算出手段                  630  利益付与手段
640  差分算出手段                      650  得点変更設定手段
【図１】
0006371754.tif 000002
【図２】
0006371754.tif 000003
【図３】
0006371754.tif 000004
【図４】
0006371754.tif 000005
【図５】
0006371754.tif 000006
【図６】
0006371754.tif 000007
【図７】
0006371754.tif 000008
【図８】
0006371754.tif 000009
【図９】
0006371754.tif 000010
【図１０】
0006371754.tif 000011
【図１１】
0006371754.tif 000012
【図１２】
0006371754.tif 000013