(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数種類の役の当否を決定する内部抽選を行う内部抽選手段と、
前記内部抽選の結果に基づく抽選契機条件が成立した場合に、通常の状態より遊技者に有利な特定有利状態を発生させるか否かの特定有利状態抽選を行う特定有利状態抽選手段と、
前記特定有利状態抽選で当選した場合に前記特定有利状態を開始させる特定有利状態制御手段と、
前記特定有利状態抽選が実行される機会が前記通常の状態よりも増加されている有利期間の開始と終了を制御する有利期間制御手段とを備える遊技機であって、
前記有利期間中の前記抽選契機条件の成立回数をカウントする条件成立カウント手段を備え、
前記有利期間制御手段は、前記有利期間中に前記特定有利状態抽選に当選しなかった場合に、前記条件成立カウント手段にカウントされた前記抽選契機条件の成立回数に応じて、前記有利期間が開始される確率を変動させるとともに、次回の前記有利期間を遊技者に対して今回の前記有利期間より有利にすることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
複数種類の役の当否を決定する内部抽選を行う内部抽選手段と、
前記内部抽選の結果に基づく抽選契機条件が成立した場合に、通常の状態より遊技者に有利な特定有利状態を発生させるか否かの特定有利状態抽選を行う特定有利状態抽選手段と、
前記特定有利状態抽選で当選した場合に前記特定有利状態を開始させる特定有利状態制御手段と、
前記特定有利状態抽選が実行される機会が前記通常の状態よりも増加されている有利期間の開始と終了を制御する有利期間制御手段とを備える遊技機であって、
前記有利期間中の前記抽選契機条件に係る前記内部抽選の結果としての所定役の当選の回数を所定期間カウントする当選回数カウント手段を備え、
前記有利期間制御手段は、前記当選回数カウント手段にカウントされた前記所定役の当選回数に応じて、前記有利期間が開始される確率を変動させるとともに、開始する前記有利期間の遊技者に対する有利さの程度を決めることを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から外周面に図柄が配列された複数（例えば、３つ）のリールを備えた遊技機（回胴式遊技機、スロットマシン）が知られている。また、このような遊技機において、所謂、ＡＴ（アシストタイム）やＡＲＴ（アシストリプレイタイム）を実行可能な遊技機が知られている。このような遊技機では、例えば、所謂打順小役が当選しても、正解となる停止順でリールが停止されないと打順小役が入賞しないようになっている。このような遊技機では、通常演出状態からＡＴまたはＡＲＴに遷移すると、打順小役が当選した際に、正解となるリールの停止順を報知する入賞補助（アシスト）演出が行われる。この報知にしたがって、遊技者が正解となる停止順でリールを停止すると、打順小役が入賞する。
【０００３】
例えば、ＡＴに遷移するためには、所定の小役、例えば、当選確率の低いレア小役に当選した際に行われるＡＴ抽選に当選する必要がある。また、遊技機によっては、チャンスゾーンが設定され、チャンスゾーン中は、上述のレア小役に加えて当選確率が高い所定の小役が当選した場合もＡＴ抽選が行われるようになっている。したがって、チャンスゾーン中に複数回のＡＴ抽選が行われる可能性が高く、チャンスゾーンに突入することにより、遊技者にＡＴとなる期待感が高まることになる。しかし、チャンスゾーン中に所定の小役に当選してもＡＴ抽選で当選するよりはずれとなる確率の方が高く、チャンスゾーン中に複数回のＡＴ抽選が行われても１回もＡＴ抽選が当選とならない可能性もある。
【０００４】
このような遊技者に有利な期間となったにも関わらず、遊技者が実質的な利益を得られない場合があると、遊技者の遊技意欲が弱まり、遊技をやめるきっかけとなる場合がある。そこで、例えば、チャンスゾーン中にチャンスゾーンの開始契機となる条件が成立した場合に、チャンスゾーンを延長する提案がされており（例えば、特許文献１参照）。チャンスゾーンの期間が長くなる場合があることで、チャンスゾーン中に遊技者が実際に特典を得られる機会を増加させている。
【０００５】
また、遊技機には、ボーナス後に発生するチャンスゾーン中にミッションを達成するとＡＲＴとなるが、ＡＲＴとならずにボーナスとなった場合に、このボーナスの後のチャンスゾーンで、前のチャンスゾーンでミッション中に獲得したポイント等を引き継ぎ、ＡＲＴに成り易くする遊技機が知られている。
【０００６】
また、遊技機には、チャンスゾーン中にＡＲＴにならないチャンスゾーンが、所定回数あった場合、すなわち、所定回数のチャンスゾーンで１回もＡＲＴにならなかった場合に、ＡＲＴに遷移する遊技機が知られている。なお、チャンスゾーンは、例えば、実質的な遊技者への特典付与となる確率が高い状態であり、チャンスゾーン中に特典付与が決定しなければ、遊技者に実質的な特典の付与がなく、遊技者を落胆させてしまう虞がある。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００７】
【特許文献１】特開２００４−２３６７６３号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００８】
ところで、ＡＲＴとなる確率が高いチャンスゾーン中にボーナスとなって、ボーナス後に再びチャンスゾーンとなる場合には、ボーナス後のチャンスゾーンが略確定しているので、ボーナス前のチャンスゾーンでＡＲＴとならなくても遊技者が遊技をやめる可能性が低い。それに対して、チャンスゾーン後に次のチャンスゾーンが確定していない場合には、上述のように、ＡＲＴとならなかったチャンスゾーンの終了が遊技をやめるきっかけとなる可能性は高くなる。この場合に現状のチャンスゾーンの期間が長くなっても、ＡＲＴとならなければ、遊技者が遊技をやめるきっかけとなる。また、所定回数のチャンスゾーン後にＡＲＴとなる場合に、所定回数のチャンスゾーンを消化してＡＲＴとなるまで長い期間を要し、チャンスゾーン終了時を遊技終了のきっかけとすることの防止は難しい。
【０００９】
本発明は、前記事情に鑑みて為されたもので、遊技者に有利な有利期間としてのチャンスゾーン中に実質的な特典を遊技者が得られなかった場合でも、遊技者に次のチャンスゾーンへの期待を持たせることで遊技の続行を促す遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１０】
前記目的を達成するために、本発明の遊技機は、複数種類の役の当否を決定する内部抽選を行う内部抽選手段と、
前記内部抽選の結果に基づく抽選契機条件が成立した場合に、通常の状態より遊技者に有利な特定有利状態を発生させるか否かの特定有利状態抽選を行う特定有利状態抽選手段と、
前記特定有利状態抽選で当選した場合に前記特定有利状態を開始させる特定有利状態制御手段と、
通常の前記抽選契機条件より成立し易い特定の前記抽選契機条件が設定されることにより前記特定有利状態抽選が実行される機会を増加可能な有利期間の開始と終了を制御する有利期間制御手段とを備える遊技機であって、
前記有利期間中の前記抽選契機条件の成立回数をカウントする条件成立カウント手段を備え、
前記有利期間制御手段は、前記有利期間中に前記特定有利状態抽選に当選しなかった場合に、前記条件成立カウント手段にカウントされた前記抽選契機条件の成立回数に応じて、次回の前記有利期間が遊技者に対して今回の前記有利期間より有利になるように設定することを特徴とする。
【００１１】
このような構成によれば、有利期間中に抽選契機条件が成立して、特定有利状態抽選が行われても特定有利状態抽選に当選せず、特定有利状態が開始しなかった場合に、この有利期間中に実行された特定有利状態抽選の回数に応じて、次回の有利期間が遊技者に対して今回の前記有利期間より有利になるように設定される。そのため、有利期間となったにも関わらず、特定有利状態とならなかったことに落胆する遊技者に、次回の有利期間が今回の前記有利期間より有利になることによって、遊技意欲を高め、有利期間の終了が遊技者が遊技をやめる契機となるのを抑制することができる。
【００１２】
この場合に、有利期間中に実行された特定有利状態抽選の回数に応じて、次回の有利期間が有利となるので、特定の抽選契機条件が成立しても特定有利状態抽選で当選しないことに遊技者は落胆するだけではなく、次回の有利期間が今回の前記有利期間より有利になることへの期待感を持たせることができる。また、遊技期間中の特定有利状態抽選の実行回数は、有利期間毎にある程度ばらつきが生じるので、次回の有利期間の有利度合いが一定となってしまうのを防止し、遊技者に有利期間中の特定有利状態抽選の発生に対する興趣を高めることができる。
【００１３】
本発明の前記構成において、前記有利期間制御手段は、前記有利期間の開始から設定された遊技回数の遊技が行われた場合に前記有利期間を終了させ、
かつ、前記有利期間中に行われた前記特定有利状態抽選に当選しなかった場合に、次回の前記有利期間に設定される前記遊技回数に、前記条件成立カウント手段にカウントされた前記抽選契機条件の成立回数を加算することが好ましい。
【００１４】
このような構成によれば、有利期間となる遊技回数が、今回の有利期間中に実行された特定有利状態抽選の数だけ増加し、前記有利期間が延長された状態となるので、有利期間を今回の有利期間中に実行された特定有利状態抽選の数に応じて遊技者に対して今回の前記有利期間より有利にすることができる。
また、今回の有利期間における特定有利状態抽選の実行回数だけ、有利期間が延長されるので、遊技者に有利になり過ぎてしまうことがなく、かつ、特定有利状態の発生確率を高めることができる。
【発明の効果】
【００１５】
本発明によれば、有利期間中に特定有利状態とならなかった場合に、この有利期間中の特定有利状態抽選の実行回数に応じて、次回の有利期間が遊技者に対して今回の前記有利期間より有利となるので、遊技者の遊技を続行する意欲を高める可能性がある。
【図面の簡単な説明】
【００１６】
【図１】本発明の第１の実施の形態を示す図であって、遊技機の外観構成を示す斜視図である。
【図２】同、機能ブロックを説明するための図である。
【図３】同、内部抽選テーブルを説明するための図である。
【図４】同、内部抽選の当選態様を説明するための図である。
【図５】同、リールの図柄配列を説明するための図である。
【図６】同、ストップボタンの押下順序と入賞役との関係を説明するための図である。
【図７】同、ストップボタンの押下順序と入賞役との関係を説明するための図である。
【図８】同、入賞役と図柄組合せとの関係を説明するための図である。
【図９】同、入賞役と図柄組合せとの関係を説明するための図である。
【図１０】同、遊技状態の状態遷移図である。
【図１１】同、チャンスゾーン処理を説明するためのフローチャートである。
【図１２】本発明の第２の実施の形態の遊技機におけるチャンスゾーン処理を説明するためのフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１７】
以下、本発明の第１の実施の形態を説明する。
図１に示すように、本実施の形態の遊技機は、収納箱ＢＸ、前面上扉ＵＤ、および前面下扉ＤＤからなる箱形の筐体内に第１リールＲ１〜第３リールＲ３（複数のリールＲ１〜Ｒ３）からなるリールユニットが収められている。また、筐体内のリールユニットの下部には、メダルの払出装置としてのホッパーユニット（図示省略）が収められている。また、本実施の形態の遊技機の筐体内には、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ等を搭載し、遊技機の動作を制御する制御基板も収められている。なお、本実施の形態では、図２に示すように、制御基板として遊技の進行を制御するメイン基板（遊技制御手段）１０と、メイン基板１０から送信される信号を受けて遊技の進行状況に合わせた表示演出や音響演出を実行するための制御を行うサブ基板２０とを含む複数種類の電子回路基板が設けられている。
【００１８】
図１に示す第１リールＲ１〜第３リールＲ３は、それぞれ外周面が一定の間隔で２１の領域（各領域を「コマ」と称する）に区画されており、各コマに複数種類の図柄のいずれかが配列されている。また第１リールＲ１〜第３リールＲ３は、ステッピングモータ（リール駆動手段：図示省略）に軸支されており、それぞれステッピングモータの軸周りに回転駆動され、ステッピングモータの駆動パルスのパルス数やパルス幅などを制御することによって、コマ単位（所定の回転角度単位、所定の回転量単位）で停止可能に設けられている。すなわち、本実施の形態の遊技機では、ステッピングモータが制御基板（メイン基板１０およびサブ基板２０：図２に図示）から供給された駆動パルスに応じて第１リールＲ１〜第３リールＲ３を回転駆動し、制御基板から駆動パルスの供給が断たれると、ステッピングモータの回転が停止することに伴って第１リールＲ１〜第３リールＲ３が停止する。
【００１９】
前面上扉ＵＤと前面下扉ＤＤとは個別に開閉可能に設けられており、前面上扉ＵＤには第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転状態および停止状態を観察可能にする表示窓ＤＷが設けられている。第１リールＲ１〜第３リールＲ３の停止状態では、第１リールＲ１〜第３リールＲ３それぞれの外周面に一定間隔で配列された複数種類の図柄のうち、外周面上に連続して配列されている３つの図柄（上段図柄、中段図柄、下段図柄）を遊技機の正面から表示窓ＤＷを通じて観察できるようになっている。
【００２０】
また、本実施の形態の遊技機では、表示窓ＤＷを通じて図柄を観察するための表示位置として、各リールについて上段、中段、下段が設けられており、各リールの表示位置の組合せによって有効ラインが設定される。特に本実施の形態では、第１リールＲ１〜第３リールＲ３のそれぞれの中段の表示位置の組合せによって有効ラインＬ１が設定されている。
【００２１】
そして、遊技結果は表示窓ＤＷ内の有効ラインＬ１に停止表示された図柄組合せによって判断され、有効ライン上の図柄組合せが予め定められた役に対応した図柄組合せである場合には、その役が入賞したものとしてホッパーユニットからメダルの払い出し等が行われる。
【００２２】
また、前面上扉ＵＤには、遊技情報表示部ＤＳが設けられている。遊技情報表示部ＤＳは、ＬＥＤ、ランプ、７セグメント表示器等からなり、メダルのクレジット数、１回の遊技におけるメダルの払出数あるいは獲得数、ボーナス状態でのメダルの払出数の合計あるいは獲得数の合計等の各種遊技情報が表示される。
【００２３】
また、前面上扉ＵＤには、遊技演出を行うための液晶ディスプレイＬＣＤが設けられている。この液晶ディスプレイＬＣＤには、遊技を補助したり、遊技を盛り上げたりするための各種の映像（または画像）が表示される。また本実施の形態の遊技機では、前面上扉ＵＤや前面下扉ＤＤに対して、遊技演出を行うためのスピーカ（図示省略）が複数設けられている。このスピーカからは、遊技を補助したり、遊技を盛り上げたりするための各種の音声が出力される。
【００２４】
また、前面下扉ＤＤには、各種の操作手段が設けられている。操作手段としては、クレジット（貯留）されたメダルを投入する操作を行うための１ベットボタン（第１投入操作手段）Ｂ０１、ＭＡＸベットボタン（第２投入操作手段）Ｂ０Ｍ、第１リールＲ１〜第３リールＲ３を回転させて遊技を開始する契機となる操作を行うためのスタートレバー（遊技開始操作手段）ＳＬ、ステッピングモータにより回転駆動されている第１リールＲ１〜第３リールＲ３のそれぞれを停止させる契機となる操作を行うためのストップボタン（停止操作手段）Ｂ１〜Ｂ３などが設けられている。
【００２５】
本実施の形態の遊技機では、遊技者がメダルをメダル投入口ＭＩに投入するか、１ベットボタンＢ０１あるいはＭＡＸベットボタンＢ０Ｍを押下する操作を行うことで、メダルが投入され、規定投入数のメダルが投入されたことに基づいて第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転制御を開始することが可能な遊技開始待機状態にセットされ、スタートレバーＳＬの押下操作が有効化（許可）される。遊技者がスタートレバーＳＬを押下すると、すなわち、遊技開始操作を行うと、制御基板において第１リールＲ１〜第３リールＲ３をステッピングモータの駆動により回転開始させるとともに、乱数値を用いた内部抽選が行われ、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転速度が所定の速度まで上昇したことを条件に、停止操作手段の一部としてのストップボタンＢ１〜Ｂ３の押下操作が有効化（許可）される。
【００２６】
遊技者が任意のタイミングで有効化されたストップボタンＢ１〜Ｂ３を押下していくと、ストップボタンＢ１〜Ｂ３のそれぞれに内蔵されているストップスイッチ２４０がオン動作を行い、制御基板に入力されるリール停止信号をオフ状態からオン状態へ変化させる。停止操作手段は、ストップボタンＢ１〜Ｂ３と、各ストップボタンＢ１〜Ｂ３にそれぞれ設けられたストップスイッチ２４０とから構成される。
【００２７】
また、遊技者が任意のタイミングで押下状態にあるストップボタンＢ１〜Ｂ３を解放すると、各ボタンのストップスイッチ２４０がオフ動作を行い、制御基板に入力されるリール停止信号をオン状態からオフ状態に変化させる。
【００２８】
そして、リール制御手段１３０は、ストップボタンＢ１〜Ｂ３の押下タイミングおよび解放タイミングに応じて信号状態が変化するリール停止信号のオフ状態からオン状態への変化に基づいて、内部抽選の結果に応じた停止位置で第１リールＲ１〜第３リールＲ３を停止させる。
【００２９】
また、前面下扉ＤＤの下部には、メダル払い出し口ＭＯとメダル受け皿ＭＰとが設けられており、遊技の結果に応じた枚数のメダルがメダル払い出し口ＭＯからメダル受け皿ＭＰへ払い出されるようになっている。
【００３０】
図２に示すように、本実施の形態の遊技機は、メイン基板（遊技制御手段）１０およびサブ基板２０を含む制御基板によって制御される。メイン基板１０は、メダル投入スイッチ２１０、ベットスイッチ２２０、スタートスイッチ２３０、ストップスイッチ２４０等の入力手段からの入力信号を受けて、遊技を実行するための各種の演算を行い、演算結果に基づいてリールユニット３１０や、ホッパーユニット３２０等の出力手段の動作制御を行う。またサブ基板２０は、メイン基板１０から送られてくる信号を受けて、遊技の進行状況に合わせた演出を実行するための各種の演算を行い、演算結果に基づいて表示装置３３０（液晶ディスプレイＬＣＤ）や、音響装置３４０等の出力手段の動作制御を行う。またメイン基板１０やサブ基板２０等の各基板の機能は各種のプロセッサ（ＣＰＵ、ＤＳＰなど）、ＡＳＩＣ（ゲートアレイなど）、ＲＯＭ（情報記憶媒体の一例）、あるいはＲＡＭなどのハードウェアや、ＲＯＭなどに予め記憶されている所与のプログラムからなるソフトウェアにより実現される。
【００３１】
そして、メイン基板１０は、投入受付手段１０５と、乱数発生手段１１０と、内部抽選手段１２０と、リール制御手段１３０と、入賞判定手段１４０と、払出制御手段１５０と、リプレイ処理手段１６０と、遊技状態移行制御手段１７０と、通信制御手段１７５と、メインメモリ１９０Ｍとを含んで構成されている。
【００３２】
投入受付手段１０５は、遊技毎にメダルの投入を受け付けて、規定投入数のメダルが投入されたことに基づいて、スタートレバーＳＬに対する遊技開始操作を有効化（許可）する制御を行う。なお、本実施の形態の遊技機では、規定投入数に相当するメダルの投入に基づいて有効化されたスタートレバーＳＬの最初の押下操作が、遊技開始操作として受け付けられ、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転を開始させる契機となっているとともに、内部抽選を実行する契機となっている。
【００３３】
また、本実施の形態の遊技機では、メダル投入口ＭＩにメダルが投入されると、メダル投入スイッチ２１０が作動することに伴って、投入受付手段１０５は、規定投入数を限度として、投入されたメダルを投入状態に設定する。また、本実施の形態の遊技機では、遊技機にメダルがクレジットされた状態で、１ベットボタンＢ０１やＭＡＸベットボタンＢ０Ｍが押下されると、ベットスイッチ２２０が作動することに伴って、投入受付手段１０５が、規定投入数を限度として、クレジットされたメダルを投入状態に設定する。なお、本実施の形態では、１ベットボタンＢ０１が押下される毎に、クレジットされたメダルが１枚ずつ投入状態に設定され、規定投入数が３枚に設定されている場合にＭＡＸベットボタンＢ０Ｍが押下されると、クレジットされたメダルが３枚以上である場合には、３枚分が投入状態に設定され、クレジットされたメダルが２枚以下である場合には、クレジットされたメダルの全てが投入状態に設定される。そして、投入受付手段１０５は、規定投入数に相当するメダルが投入されたことに基づいてスタートレバーＳＬに対する遊技開始操作を有効化する制御を行う。
【００３４】
また、本実施の形態では、投入受付手段１０５は、スタートレバーＳＬに対する遊技開始操作が行われたことに基づいて、スタートレバーＳＬに対する遊技開始操作を無効化する制御を行う。
【００３５】
乱数発生手段１１０は、抽選用の乱数値を発生させる手段である。乱数値は、例えば、インクリメントカウンタ（所定のカウント範囲を循環するように数値をカウントするカウンタ）のカウント値に基づいて発生させることができる。なお、本実施の形態において「乱数値」には、数学的な意味でランダムに発生する値のみならず、その発生自体は規則的であっても、その取得タイミング等が不規則であるために実質的に乱数として機能しうる値も含まれる。
【００３６】
内部抽選手段１２０は、スタートレバーＳＬに対する遊技開始操作（有効化されたスタートレバーＳＬへの最初の押下操作）により作動するスタートスイッチ２３０からのスタート信号に基づいて、役の当否を決定する内部抽選を行う手段であって、抽選テーブル選択処理、乱数判定処理、抽選フラグ設定処理などを行う。
【００３７】
抽選テーブル選択処理では、メインメモリ１９０Ｍの内部抽選テーブル記憶手段１９１に格納されている複数の内部抽選テーブルのうち、いずれの内部抽選テーブルを用いて内部抽選を行うかを決定する。本実施の形態の遊技機では、内部抽選テーブル記憶手段１９１に、図３に示すような３種類の抽選テーブルＡ〜抽選テーブルＣが記憶されている。そして、各抽選テーブルでは、複数の乱数値（例えば、０〜６５５３５の６５５３６個の乱数値）のそれぞれに対して、リプレイ、小役、およびボーナスなどの各種の役やはずれ（非当選）が対応付けられている。
【００３８】
なお、本実施の形態の遊技機では、小役として、ベル、不正解小役１〜不正解小役６、制御小役１、制御小役２、弱チェリー、強チェリー、特殊小役が用意されており、小役の当選態様として、図３に示すように、打順ベルＣ１〜打順ベルＣ６、打順ベルＲ１〜打順ベルＲ６、弱チェリー、強チェリー、特殊小役が設定されている。これらの当選態様は、図４（Ａ）に示すように、上記小役のうち複数種類の小役が重複して当選することを意味しており、特に打順ベルにおいては、ベルが必ず含まれ、ベルと重複して当選する他の小役の組合せが互いに異なっている。
【００３９】
また、本実施の形態の遊技機では、リプレイとして、リプレイ１〜リプレイ１０が用意されており、リプレイの当選態様として、図３に示すように、打順リプレイＡ、打順リプレイＢ、打順リプレイＣ、リプレイ１、リプレイ２が設定されている。これらの当選態様は、図４（Ｂ）に示すように、上記リプレイのうち複数種類のリプレイが重複して当選することを意味しており、これらの各当選態様において、重複して当選するリプレイの組合せが互いに異なっている。
【００４０】
また、本実施の形態の遊技機では、ボーナスとしてビッグボーナス（ＢＢ）が用意されており、内部抽選テーブルＡでは、ビッグボーナス（ＢＢ）が抽選対象として設定されているが、内部抽選テーブルＢおよび内部抽選テーブルＣでは、ビッグボーナス（ＢＢ）が抽選対象から除外されている。
【００４１】
また、本実施の形態の遊技機では、遊技状態として、通常状態、ボーナス成立状態、ボーナス状態が設定可能とされ、抽選テーブル選択処理では、遊技状態に応じて内部抽選テーブルＡ〜内部抽選テーブルＣのいずれか１つを、内部抽選で使用する内部抽選テーブルとして選択する。
【００４２】
乱数判定処理では、スタートスイッチ２３０からのスタート信号に基づいて、遊技毎に乱数発生手段１１０から乱数値（抽選用乱数）を取得し、取得した乱数値についてメインメモリ１９０Ｍの内部抽選テーブル記憶手段１９１に記憶されている内部抽選テーブルを参照して役に当選したか否かを判定する。
【００４３】
抽選フラグ設定処理では、乱数判定処理の結果に基づいて、当選したと判定された役に対応する抽選フラグを、非当選状態（第１のフラグ状態、オフ状態）から当選状態（第２のフラグ状態、オン状態）に設定する。本実施の形態の遊技機では、２種類以上の役が重複して当選した場合には、重複して当選した２種類以上の役のそれぞれに対応する抽選フラグが当選状態に設定される。なお、抽選フラグの設定情報は、メインメモリ１９０Ｍの抽選フラグ記憶手段１９２に格納される。また、本実施の形態の遊技機では、ボーナス状態では、例外的に内部抽選の結果に関わらず全ての小役の抽選フラグを当選状態に設定する。
【００４４】
また、本実施の形態の遊技機では、小役やリプレイの抽選フラグは、入賞の如何に関わらず、次回以降の遊技に当選状態を持ち越さずに非当選状態にリセットされる抽選フラグ（持越不可フラグ）となっており、ボーナスの抽選フラグは、入賞するまで次回以降の遊技に当選状態を持ち越し可能な抽選フラグ（持越可能フラグ）となっている。すなわち、抽選フラグ設定処理では、内部抽選でビッグボーナス（ＢＢ）に当選すると、ビッグボーナス（ＢＢ）の抽選フラグの当選状態を当該ボーナスが入賞するまで持ち越す処理を行い、このとき内部抽選手段１２０は、ビッグボーナス（ＢＢ）の抽選フラグの当選状態が持ち越されている遊技でも、小役およびリプレイについての当否を決定する内部抽選を行う。  
【００４５】
リール制御手段１３０は、スタートレバーＳＬに対する遊技開始操作により作動するスタートスイッチ２３０からのスタート信号に基づいて、ステッピングモータにより第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転駆動を開始し、第１リールＲ１〜第３リールＲ３が所定速度（約８０ｒｐｍ：１分間あたり約８０回転となる回転速度）で定常回転しているリールに対応するストップボタンＢ１〜Ｂ３を押下することによる停止操作を有効化する制御を行うとともに、ステッピングモータにより回転駆動されている第１リールＲ１〜第３リールＲ３を抽選フラグの設定状態（内部抽選の結果）に応じた態様で停止させる制御を行う停止制御手段として機能する。
【００４６】
具体的には、リール制御手段１３０は、スタートレバーＳＬに対する遊技開始操作が有効化されている場合に、遊技者がスタートレバーＳＬを操作することによりスタートスイッチ２３０が作動すると、スタートスイッチ２３０からのスタート信号に基づいて、リールユニット３１０のステッピングモータへの駆動パルス（モータ駆動信号）の供給を開始することによって、第１リールＲ１〜第３リールＲ３を回転速度が所定速度に達するように回転駆動させ、所定速度（約８０ｒｐｍ）に達すると所定速度で定常回転させ、各リールが定常回転していることに基づいて、ストップボタンＢ１〜Ｂ３に対する停止操作を有効化する制御を行う。このように、本実施の形態では、スタートレバーＳＬに対する遊技開始操作が有効化されている場合に、スタートレバーＳＬに対する操作を遊技開始操作として受け付けて、各リールの回転駆動を開始させる制御を行う。そして本実施の形態の遊技機では、各リールが定常回転していることに基づいて有効化された各ストップボタンＢ１〜Ｂ３に対する最初の押下操作が、停止操作として受け付けられる。
【００４７】
また、リール制御手段１３０は、ストップボタンＢ１〜Ｂ３に対する停止操作が有効化されている場合に、遊技者がストップボタンＢ１〜Ｂ３を押下することによりストップスイッチ２４０が作動すると、ストップスイッチ２４０からのリール停止信号に基づいて、リールユニット３１０のステッピングモータへの駆動パルス（モータ駆動信号）の供給を停止することによって、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の各リールを停止させる制御を行う。すなわち、リール制御手段１３０は、ストップボタンＢ１〜Ｂ３の各ボタンが押下される毎に、第１リールＲ１〜第３リールＲ３のうち押下されたボタンに対応するリールの停止位置を決定して、決定された停止位置でリールを停止させる制御を行っている。このように、本実施の形態では、ストップボタンＢ１〜Ｂ３に対する停止操作が有効化されている場合に、ストップボタンＢ１〜Ｂ３に対する操作を停止操作として受け付けて、操作されたストップボタンＢ１〜Ｂ３に対応する回転中のリールＲ１〜Ｒ３を停止させる制御を行う。
【００４８】
また、リール制御手段１３０は、ストップボタンＢ１〜Ｂ３に対する停止操作が行われたことに基づいて操作されたストップボタンＢ１〜Ｂ３に対する停止操作を無効化する制御を行う。
【００４９】
なお、本実施の形態の遊技機では、ストップボタンＢ１を押下することが第１リールＲ１を停止させるための操作に対応し、ストップボタンＢ２を押下することが第２リールＲ２を停止させるための操作に対応し、ストップボタンＢ３を押下することが第３リールＲ３を停止させるための操作に対応する。すなわち本実施の形態の遊技機では、ストップボタンＢ１〜Ｂ３の押下順序（停止操作順）が変化すると、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の停止順が変化する。
【００５０】
また、本実施の形態の遊技機では、原則的には、第１リールＲ１〜第３リールＲ３について、ストップボタンＢ１〜Ｂ３に対する停止操作が行われた時点から１９０ｍｓ以内（最大引き込み期間）に、停止操作が行われたストップボタンＢ１〜Ｂ３に対応する回転中のリールが停止し、ボーナス状態では、例外的に第３リールＲ３について、ストップボタンＢ３に対する停止操作が行われた時点から７５ｍｓ以内に停止し、第１リールＲ１および第２リールＲ２について、ストップボタンＢ１，Ｂ２に対する停止操作が行われた時点から１９０ｍｓ以内に、停止操作が行われたストップボタンＢ１，Ｂ２に対応する回転中のリールが停止するようになっている。そして、ストップボタンＢ１，Ｂ２に対する停止操作が行われた時点から１９０ｍｓ以内に回転中のリールを停止させる場合には、回転している各リールの停止位置は、ストップボタンＢ１，Ｂ２に対する停止操作が行われた時点からリールが停止するまでに要するコマ数が０コマ〜４コマの範囲（所定の引き込み範囲、第１の引き込み範囲）で決定される。また、ストップボタンＢ３に対する停止操作が行われた時点から７５ｍｓ以内に回転中のリールＲ３を停止させる場合には、ストップボタンＢ３に対する停止操作が行われた時点からリールＲ３が停止するまでに要するコマ数が０〜１コマの範囲（所定の引き込み範囲より狭い引き込み範囲、第２の引き込み範囲）で決定される。そして、リール制御手段１３０は、停止操作が行われたストップボタンＢ１〜Ｂ３に対応する回転中のリールの外周面上において、内部抽選で当選した役に対応する図柄が、ストップボタンＢ１〜Ｂ３に対する停止操作が行われた時点で有効ライン上の表示位置に対して０コマ〜４コマの範囲内（１９０ｍｓ以内に停止させる場合）、あるいは０コマ〜１コマの範囲内（７５ｍｓ以内に停止させる場合）に位置する場合に、抽選フラグが当選状態に設定されている役に対応する図柄が有効ライン上の表示位置に表示されるように、停止操作が行われたストップボタンＢ１〜Ｂ３に対応する回転中のリールを停止させる制御を行っている。
【００５１】
また、本実施の形態の遊技機では、リールユニット３１０がフォトセンサからなるリールインデックス３１５を備えており、リール制御手段１３０は、リールが１回転する毎にリールインデックス３１５で検出される基準位置信号に基づいて、リールの基準位置（リールインデックス３１５によって検出されるコマ）からの回転角度（ステッピングモータの回転軸の回転ステップ数）を求めることによって、現在のリールの回転状態を監視することができるようになっている。すなわち、リール制御手段１３０は、ストップスイッチ２４０の作動時点（ストップボタンＢ１〜Ｂ３の押下が検出された時点）におけるリールの位置である押下検出位置を、リールＲ１〜Ｒ３の基準位置からの回転角度を求めることにより得ることができる。
【００５２】
そして、本実施の形態では、図５に示すように、リールユニット３１０を構成する第１リールＲ１〜第３リールＲ３の外周面に対して、赤７図柄「赤７」、青７図柄「青７」、リプレイ図柄「ＲＰ」、ベル図柄「ＢＬ」、スイカ図柄Ａ「ＷＭＡ」、スイカ図柄Ｂ「ＷＭＢ」、チェリー図柄「ＣＨ」、ダミー図柄１「ＤＵＭ１」、ダミー図柄２「ＤＵＭ２」、およびダミー図柄３「ＤＵＭ３」が配列されており、役の入賞形態を構成する図柄がリールの外周面において４コマ以内の間隔（１９０ｍｓ以内に停止させる場合）、あるいは１コマ以内の間隔（７５ｍｓ以内に停止させる場合）で配列されていれば、押下検出位置に関わらずに有効ライン上に表示させることができるようになっている。
【００５３】
また、本実施の形態では、リール制御手段１３０は、ロジック演算により回転中のリールの停止位置を求める処理（ロジック演算処理）と、メインメモリ１９０Ｍの停止制御テーブル記憶手段１９３に記憶されている停止制御テーブルを参照して回転中のリールの停止位置を決定する処理（テーブル参照処理）とを行っている。
【００５４】
まず、ロジック演算処理では、役毎に定められた優先順位データにしたがって押下検出位置から０コマ〜４コマの範囲内に存在する５コマ分の停止位置の候補に対して優先度を求める。なお、ボーナス状態では、第３リールＲ３については押下検出位置から０コマ〜１コマの範囲内に存在する２コマ分の停止位置の候補に対して優先度を求め、第１リールＲ１および第２リールＲ２については上記と同様に押下検出位置に対応する５コマ分の停止位置の候補に対して優先度を求める。そして、各停止位置の候補の優先度のうち最も優先度の高い停止位置の候補を実際の停止位置として決定する。ただし、ロジック演算処理では、内部抽選の結果や押下検出位置などに応じて複数の停止位置の候補に対して同一の優先度が求まる場合があり、最も優先度の高い停止位置の候補が複数となった場合には、後述するテーブル参照処理によって実際の停止位置を決定する。
【００５５】
特に本実施の形態の遊技機では、原則的には、「リプレイ＞小役＞ボーナス」の順序で優先順位が定められており、ボーナス状態では、例外的に「小役＞リプレイ」の順序で優先順位が定められている。そして、ロジック演算処理では、２種類以上の役に関する抽選フラグが当選状態に設定されている場合には、各役に対応付けられた優先順位にしたがって、優先順位の高い役の入賞形態を構成する図柄を含む停止位置の候補について優先順位が低い役の入賞形態を構成する図柄を含む停止位置の候補よりも優先度が高くなるように優先度を求める。
【００５６】
なお、本実施の形態の遊技機では、内部抽選で複数種類の小役が当選した場合における停止位置の候補についての優先度は、有効ライン上に表示可能な図柄組合せの種類に応じて優先度を求める場合と、小役について予め定められている配当に基づくメダルの払出数に応じて優先度を求める場合とが存在し、有効ライン上に表示可能な図柄組合せの種類に応じて停止位置の候補についての優先度を求める場合には、有効ライン上に表示可能な入賞形態を示す図柄組合せの種類が多くなる停止位置ほど優先度が高くなるように各停止位置の候補についての優先度を求める。メダルの払出数に応じて停止位置の候補についての優先度を求める場合には、有効ライン上の表示位置に表示されている図柄に対応する小役の配当に基づくメダルの払出数が多くなる停止位置（配当が多い小役を入賞させることができる停止位置）ほど、優先順位が高くなるように各停止位置の候補についての優先度を求める。ただし、メダルの払出数に応じて停止位置の候補についての優先度を求める場合に、配当が同一の小役が重複して当選した場合には、それぞれの小役を入賞させることができる停止位置の候補についての優先度はそれぞれ同一のものとして扱われる。
【００５７】
そして、本実施の形態では、いずれかの打順ベルが当選した場合に、ストップボタンＢ１〜Ｂ３の押下順序に応じたロジック演算が行われる。具体的には、打順ベルＣ１〜打順ベルＣ６、打順ベルＲ１〜打順ベルＲ６のそれぞれに対して正解打順が設定されており、正解打順とは異なる順序は不正解打順として扱われる。そして、いずれかの打順ベルが当選した場合に、正解打順でストップボタンＢ１〜Ｂ３に対する停止操作が行われると、メダルの払出数に応じて優先度を求めるロジック演算を行い、メダルの払出数が最も多くなる停止位置の候補の優先度が最も高くなるように優先度が求められる。
【００５８】
また、いずれかの打順ベルが当選した場合に、不正解打順でストップボタンＢ１〜Ｂ３に対する停止操作が行われると、有効ライン上に表示可能な図柄組合せの種類に応じて停止位置の候補についての優先度を求めるロジック演算を行い、最も多くの入賞形態を示す図柄組合せを表示させることができる停止位置の候補の優先度が最も高くなるように優先度が求められる。なお、本実施の形態では、いずれかの打順ベルが当選した場合に、正解打順でストップボタンＢ１〜Ｂ３に対する停止操作が行われると、最初のリールを停止させる際には、有効ライン上に表示可能な図柄組合せの種類が最も多くなる停止位置の候補がメダルの払出数が最も多くなる停止位置の候補となっており、２番目以降に停止するリールにおいても正解打順である場合には、メダルの払出数が最も多くなる停止位置の候補の優先度が高くなり、２番目以降に停止するリールにおいて不正解打順に転じた場合には、有効ライン上に表示可能な図柄組合せの種類が最も多くなる停止位置の候補の優先度が高くなるようになっている。
【００５９】
そして、本実施の形態では、図８および図９に示すように、各打順ベルに含まれる複数種類の小役のうち、ベルは、配当が８枚で入賞形態を示す図柄組合せの種類は１種類であり、不正解小役１〜特殊小役６は、いずれも配当が１枚で入賞形態を示す図柄組合せの種類は各２種類、制御小役１および制御小役２は、いずれも配当が１枚で入賞形態を示す図柄組合せの種類は各４種類となっている。このため、いずれかの打順ベルが当選した場合に、正解打順でストップボタンＢ１〜Ｂ３が押下されると、メダルの払出数が多くなるベルを入賞させることができる停止位置の候補の優先度が最も高くなるようにロジック演算が行われ、不正解打順でストップボタンＢ１〜Ｂ３に対する停止操作が行われると、入賞形態を示す図柄組合せの種類が多くなる不正解小役や制御小役を入賞させることができる停止位置の候補の優先度が最も高くなるようにロジック演算が行われる。
【００６０】
また、ロジック演算処理では、いわゆる引き込み処理と蹴飛ばし処理とをリールの停止位置の候補を求める処理として行っている。引き込み処理とは、抽選フラグが当選状態に設定された役を可能な限り入賞させることができるようにリールの停止位置の候補を求める処理である。一方、蹴飛ばし処理とは、抽選フラグが非当選状態に設定された役を入賞させることができないようにリールの停止位置の候補を求める処理である。このように、リール制御手段１３０は、抽選フラグが当選状態に設定された役の図柄を入賞の形態で停止可能にし、一方で抽選フラグが非当選状態に設定された役の図柄が入賞の形態で停止しないようにリールの停止位置の候補を求めるロジック演算処理を行っている。
【００６１】
テーブル参照処理では、ロジック演算処理を行った結果、最も優先度の高い停止位置の候補が複数得られた場合に、いずれの位置を停止位置とするかを、メインメモリ１９０Ｍの停止制御テーブル記憶手段１９３に記憶されている停止制御テーブルを参照して決定する。停止制御テーブルでは、抽選フラグの設定状態に応じて、押下検出位置と、押下検出位置から実際の停止位置までの回転量を示す滑りコマ数との対応関係が設定されている。なお、停止制御テーブルでは、抽選フラグの設定状態に応じて、押下検出位置と実際の停止位置との対応関係が設定されていてもよい。このように、本実施の形態では、リール制御手段１３０は、ストップボタンＢ１〜Ｂ３に対する停止操作が行われると、当該停止操作の時点における当該停止操作に対応するリールＲ１〜Ｒ３の押下検出位置を取得して内部抽選の結果に応じた態様で回転中のリールＲ１〜Ｒ３を停止させる制御を行う。
【００６２】
そして、内部抽選でいずれかの打順ベルが当選した場合に参照される停止制御テーブルでは、図６に示すように、それぞれの打順ベルに対して正解打順が設定されており、正解打順と異なる押下順序は不正解打順として扱われる。そして、本実施の形態では、打順ベルＣ１〜打順ベルＣ６、打順ベルＲ１〜打順ベルＲ６のいずれかが当選した場合には、正解打順でストップボタンＢ１〜Ｂ３に対する停止操作が行われると、ベルが入賞するように押下検出位置に対する滑りコマ数が設定されている。不正解打順でストップボタンＢ１〜Ｂ３に対する停止操作が行われると、ストップボタンＢ１が最初に押下される打順１や打順２では、当選した打順ベルに含まれる不正解小役が入賞する場合と、いずれの役も入賞しない場合とが存在するように押下検出位置に対する滑りコマ数が設定されている。ストップボタンＢ２やストップボタンＢ３が最初に押下される打順３〜打順６では、当選した打順ベルに含まれる制御小役が入賞するように、押下検出位置に対する滑りコマ数が設定されている。
【００６３】
なお、停止制御テーブルにおいても、正解打順では最も多くのメダルが払い出される停止位置となるように押下検出位置に対する滑りコマ数が設定されており、不正解打順では有効ライン上に表示可能な図柄組合せの種類が最も多くなる停止位置となるように押下検出位置に対する滑りコマ数が設定されている。
【００６４】
また、ボーナス成立状態において内部抽選で弱チェリーが当選した場合に参照される停止制御テーブルでは、チェリーが入賞する場合と、ビッグボーナス（ＢＢ）が入賞する場合とが存在するように押下検出位置に対する滑りコマ数が設定されている。
【００６５】
また、ボーナス成立状態において内部抽選で強チェリーが当選した場合に参照される停止制御テーブルでは、チェリーが入賞する場合と、不正解小役１が入賞する場合と、ビッグボーナス（ＢＢ）が入賞する場合とが存在するように押下検出位置に対する滑りコマ数が設定されている。
【００６６】
また、ボーナス状態において内部抽選の結果がはずれ（非当選）となった場合に参照される停止制御テーブルでは、ストップボタンＢ１〜Ｂ３に対する停止操作の態様に関わらずベルが入賞する場合と、特殊小役が入賞する場合とが存在するように押下検出位置に対する滑りコマ数が設定されている。
【００６７】
また、内部抽選でいずれかの打順リプレイが当選した場合に参照される停止制御テーブルでは、図７に示すように、それぞれの打順リプレイに対して特定打順が設定されており、特定打順と異なる押下順序は非特定打順として扱われる。そして、本実施の形態では、打順リプレイＡが当選した場合に、特定打順でストップボタンＢ１〜Ｂ３に対する停止操作が行われると、リプレイ３が入賞する場合と、リプレイ３を入賞させることができない場合にリプレイ１、リプレイ４〜リプレイ６のいずれかが入賞する場合とが存在するように、押下検出位置に対する滑りコマ数が設定されている。非特定打順でストップボタンＢ１〜Ｂ３に対する停止操作が行われると、リプレイ１が入賞するように押下検出位置に対する滑りコマ数が設定されている。
【００６８】
また、本実施の形態では、打順リプレイＢが当選した場合に、特定打順でストップボタンＢ１〜Ｂ３に対する停止操作が行われると、ストップボタンＢ３が最初に押下される打順５（Ｂ３→Ｂ１→Ｂ２）では、リプレイ６が入賞する場合と、リプレイ６を入賞させることができない場合にリプレイ１、リプレイ４、リプレイ５のいずれかが入賞する場合とが存在するように、押下検出位置に対する滑りコマ数が設定されている。ストップボタンＢ３が最初に押下される打順６（Ｂ３→Ｂ２→Ｂ１）では、リプレイ４が入賞する場合と、リプレイ４を入賞させることができない場合にリプレイ１、リプレイ５、リプレイ６のいずれかが入賞する場合とが存在するように、押下検出位置に対する滑りコマ数が設定されており、非特定打順でストップボタンＢ１〜Ｂ３に対する停止操作が行われると、リプレイ１が入賞するように押下検出位置に対する滑りコマ数が設定されている。
【００６９】
また、本実施の形態では、打順リプレイＣが当選した場合に、特定打順でストップボタンＢ１〜Ｂ３に対する停止操作が行われると、リプレイ７が入賞する場合と、リプレイ７を入賞させることができない場合にリプレイ１、リプレイ８〜リプレイ１０のいずれかが入賞する場合とが存在するように、押下検出位置に対する滑りコマ数が設定されており、非特定打順でストップボタンＢ１〜Ｂ３に対する停止操作が行われると、リプレイ１が入賞するように押下検出位置に対する滑りコマ数が設定されている。
【００７０】
また、本実施の形態の遊技機では、リール制御手段１３０は、遊技の間隔を所定条件下で調整するウェイト処理を実行する。具体的に説明すると、リール制御手段１３０は、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転駆動の開始間隔を計測しており、スタートレバーＳＬに対する遊技開始操作が行われた際に、前回の遊技における第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転駆動の開始からウェイト期間（例えば、４．１秒）が経過していない場合に、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転駆動の開始をウェイト期間が経過するまで保留させるウェイト処理を実行する。すなわち本実施の形態の遊技機では、リール制御手段１３０が、スタートレバーＳＬに対する遊技開始操作が行われた際に、前回の遊技における第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転駆動の開始からウェイト期間を経過していることに基づいて、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転駆動を開始させる制御を行う。なお、ウェイト処理では、スタートレバーＳＬに対する遊技開始操作の操作間隔を計測して、操作間隔がウェイト期間（例えば、４．１秒）に達していない場合に、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転駆動の開始をウェイト期間が経過するまで保留するようにしてもよい。
【００７１】
入賞判定手段１４０は、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の停止態様に基づいて、役が入賞したか否かを判定する入賞判定処理を行う。具体的には、メインメモリ１９０Ｍの入賞判定テーブル記憶手段１９４に記憶されている入賞判定テーブルを参照しながら、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の全てが停止した時点で、有効ラインＬ１に表示されている図柄組合せが、予め定められた役の入賞の形態であるか否かを判定する。そして、各リールが停止した状態における有効ラインＬ１に表示された図柄組合せによって、図８および図９に示すように、ビッグボーナス（ＢＢ）、リプレイ１〜リプレイ１０、ベル、不正解小役１〜不正解小役６、制御小役１、制御小役２、チェリー、特殊小役の入賞の有無が判定できるように入賞判定テーブルが用意されている。
【００７２】
そして、本実施の形態の遊技機では、入賞判定手段１４０の判定結果に基づいて、入賞時処理が実行される。入賞時処理としては、例えば、小役が入賞した場合には払出制御手段１５０によってメダルの払出制御処理が行われ、リプレイが入賞した場合にはリプレイ処理手段１６０によってリプレイ処理が行われ、ボーナスが入賞した場合には遊技状態移行制御手段１７０によって遊技状態を移行させる遊技状態移行制御処理が行われる。
【００７３】
払出制御手段１５０は、遊技結果に応じたメダルの払い出しに関する払出制御処理を行う。具体的には、小役が入賞した場合に、役毎に予め定められている配当に基づいて遊技におけるメダルの払出数を決定し、決定された払出数に相当するメダルを、ホッパーユニット３２０（払出装置）に払い出させる制御を行う。なお本実施の形態では、１回の遊技でのメダルの払出数に上限（例えば、８枚）が設けられており、払出数の合計が上限を超える場合には、上限に相当する数を遊技におけるメダルの払出数として決定する。
【００７４】
ホッパーユニット３２０は、払出制御手段１５０によって指示された払出数のメダルを払い出す動作を行う。ホッパーユニット３２０には、メダルを１枚払い出す毎に作動する払出メダル検出スイッチ３２５が備えられており、払出制御手段１５０は、払出メダル検出スイッチ３２５からの入力信号に基づいてホッパーユニット３２０から実際に払い出されたメダルの数を管理することができるように構成されている。
【００７５】
なお、メダルのクレジット（内部貯留）が許可されている場合には、ホッパーユニット３２０によって実際にメダルの払い出しを行う代わりに、メインメモリ１９０Ｍのクレジット記憶領域（図示省略）に記憶されているクレジット数（クレジットされたメダルの数）に対して払出数を加算するクレジット加算処理を行って仮想的にメダルを払い出す処理を行う。
【００７６】
リプレイ処理手段１６０は、リプレイが入賞した場合に、次回の遊技に関して遊技者の所有するメダルの投入を要さずに、前回の遊技と同じ遊技開始待機状態に設定するリプレイ処理（再遊技処理）を行う。すなわち、本実施の形態の遊技機では、リプレイが入賞した場合には、前回の遊技と同じ枚数分のメダルを遊技者の手持ちのメダル（クレジットメダルを含む）を使わずに自動的に投入する自動投入処理が行われ、前回の遊技と同じ有効ラインを設定した状態で次回のスタートレバーＳＬに対する遊技開始操作を待機する。
【００７７】
遊技状態移行制御手段１７０は、図１０に示すように、通常状態、ボーナス成立状態、およびボーナス状態の間で遊技状態を移行させる遊技状態移行制御処理を行う。遊技状態の移行条件は、１の条件が定められていてもよいし、複数の条件が定められていてもよい。複数の条件が定められている場合には、複数の予め定められた条件のうち１の条件が成立したこと、あるいは複数の予め定められた条件の全てが成立したことに基づいて、遊技状態を別の遊技状態へ移行させることができる。
【００７８】
通常状態は、複数種類の遊技状態の中で初期状態に相当する遊技状態で、通常状態からはボーナス成立状態への移行が可能となっている。具体的には、通常状態においてビッグボーナス（ＢＢ）が当選した場合にボーナス成立状態へ移行する。また通常状態では、図３に示す内部抽選テーブルＡ〜内部抽選テーブルＣのうち、リプレイの当選確率が約１／７．３に設定され、かつビッグボーナス（ＢＢ）が抽選対象として設定されている内部抽選テーブルＡを参照した内部抽選が行われる。
【００７９】
ボーナス成立状態は、内部抽選でビッグボーナス（ＢＢ）に当選したことを契機として移行する遊技状態である。ボーナス成立状態では、図３に示す内部抽選テーブルＡ〜内部抽選テーブルＣのうち、リプレイの当選確率が約１／３．８に設定され、かつビッグボーナス（ＢＢ）が抽選対象から除外された内部抽選テーブルＢを参照した内部抽選が行われる。そしてボーナス成立状態において参照される内部抽選テーブルＢでは、図３に示すように、内部抽選で非当選が発生することがなく小役あるいはリプレイが必ず当選するようになっている。
【００８０】
また、ボーナス成立状態では、ビッグボーナス（ＢＢ）が入賞するまでビッグボーナス（ＢＢ）に対応する抽選フラグが当選状態に維持され、ビッグボーナス（ＢＢ）の入賞形態を示す図柄組合せが有効ライン上に表示されると、遊技状態移行制御手段１７０は、遊技状態をボーナス成立状態からボーナス状態へ移行させる。
【００８１】
ボーナス状態は、ビッグボーナス（ＢＢ）の入賞形態を示す図柄組合せが有効ライン上に表示されたことを契機として移行する遊技状態である。ボーナス状態では、図３に示す内部抽選テーブルＡ〜内部抽選テーブルＣのうち、全ての乱数値に対してはずれが対応付けられた内部抽選テーブルＣを参照した内部抽選が行われるが、内部抽選の結果に関わらずに全ての小役についての抽選フラグが強制的に当選状態に設定され、第３リールＲ３については図柄の引き込み範囲が０コマ〜１コマに設定され、第１リールＲ１と第２リールＲ２については図柄の引き込み範囲が０コマ〜４コマに設定されてリールを停止させる制御が行われる。そして、ボーナス状態では、小役の抽選フラグが内部抽選の結果に関わらずに当選状態となる点で、他の遊技状態よりも遊技者に有利な遊技状態となっている。
【００８２】
また、ボーナス状態では、ボーナス状態によって払い出されたメダルの合計数により終了条件が成立したか否かを判断し、予め定められた所定枚数（例えば、１０枚）を超えるメダルが払い出されると、遊技状態移行制御手段１７０は、ボーナス状態を終了させて、遊技状態を通常状態へ復帰させる制御を行う。
【００８３】
通信制御手段１７５は、サブ基板２０に対して信号を出力する制御を行っている。なお本実施の形態の遊技機では、メイン基板１０とサブ基板２０との間では、メイン基板１０からサブ基板２０への単方向通信のみが可能となっており、サブ基板２０からはメイン基板１０へ信号を送信することができないように通信接続されている。
【００８４】
そして、通信制御手段１７５は、内部抽選手段１２０が内部抽選を行うと、サブ基板２０に内部抽選の結果を通知する信号を出力する。また通信制御手段１７５は、メダルを投入するために１ベットボタンＢ０１あるいはＭＡＸベットボタンＢ０Ｍが押下されたり、スタートレバーＳＬに対する遊技開始操作が行われたり、ストップボタンＢ１〜Ｂ３に対する停止操作が行われたりすると、サブ基板２０に１ベットボタンＢ０１あるいはＭＡＸベットボタンＢ０Ｍが押下されたことや、スタートレバーＳＬが押下されたことや、押下されたストップボタンの種類など遊技者の行った操作を通知する信号を出力する。また通信制御手段１７５は、サブ基板２０に現在の遊技状態を通知する信号を出力する。
【００８５】
このように、本実施の形態の遊技機では、メイン基板１０からの各種の通知に基づいて、サブ基板２０の演出制御手段１８０が内部抽選の結果、遊技者が行った操作、現在の遊技状態、ＡＴ抽選の結果に応じた演出を表示装置３３０や音響装置３４０に実行させることができるようになっている。
【００８６】
続いて、サブ基板２０について説明する。サブ基板２０は、演出制御手段１８０と、有利期間制御手段１８１と、サブメモリ１９０Ｓとを含んで構成されている。
【００８７】
演出制御手段１８０は、サブメモリ１９０Ｓの演出データ記憶手段１９５に記憶されている演出データに基づいて、表示装置３３０（演出装置の一例）を用いて行う表示演出や音響装置３４０（演出装置の一例）を用いて行う音響演出に関する制御を行う。例えば、メダルの投入や１ベットボタンＢ０１、ＭＡＸベットボタンＢ０Ｍ、スタートレバーＳＬ、ストップボタンＢ１〜Ｂ３に対する操作などの遊技イベントの発生に応じてランプ（表示装置３３０の一例）やＬＥＤ（表示装置３３０の一例）を点灯あるいは点滅させたり、液晶ディスプレイＬＣＤ（表示装置３３０の一例）の表示内容を変化させたり、スピーカ（音響装置３４０の一例）から音を出力させたりすることにより、遊技を盛り上げたり、遊技を補助するための演出の実行制御を行う。
【００８８】
特に、本実施形態の遊技機では、演出制御手段１８０が、通常演出状態、アシストタイム準備状態（ＡＴ準備状態：特別演出状態）、アシストタイム状態（ＡＴ状態：特別演出状態）を含む複数種類の演出状態の間で演出状態を変化させる制御を行う。そして、本実施形態では、演出制御手段１８０は、演出状態がＡＴ準備状態あるいはＡＴ状態に設定されている遊技では、打順ベルの当選時に、正解打順を報知することによりベルの入賞を補助する入賞補助演出を表示装置３３０や音響装置３４０に実行させる制御を行う。このように、演出状態がＡＴ準備状態あるいはＡＴ状態に設定されている遊技では、入賞補助演出で報知された正解打順に沿ってストップボタンに対する停止操作を行うと必ずベルが入賞して８枚のメダルを獲得することができるようになっているため、演出状態が通常演出状態に設定されている遊技よりもメダルを獲得しやすい遊技を行うことができるようになっている。また本実施形態では、各演出状態は、ボーナス成立状態において設定可能となっている。
【００８９】
そして、本実施形態では、演出制御手段１８０は、ボーナス成立状態において演出状態が通常演出状態に設定されている場合に、リプレイ２、弱チェリー、強チェリーのいずれかが当選したことを契機としてＡＴ抽選を行う。すなわち、特定有利状態抽選手段および特定有利状態制御手段としての演出制御手段１８０は、内部抽選に基づく抽選契機条件として、リプレイ２、弱チェリー、強チェリーのいずれかの当選が成立した場合に、特定有利状態としてのＡＴとするか否かのＡＴ抽選（特定有利状態抽選）を行うとともに、ＡＴ抽選に当選した場合にＡＴを開始する制御を行う。
【００９０】
ＡＴ抽選では、乱数値を取得して、取得した乱数値を演出抽選テーブル記憶手段１９７に記憶されているＡＴ抽選テーブルと比較して、比較結果に応じてＡＴ抽選に当選したか否かを判定する。ＡＴ抽選テーブルでは、例えば、０〜３２７６７までの３２７６８個の乱数値のそれぞれに対して、当選あるいははずれ（非当選）のいずれかが対応付けられており、ＡＴ抽選で取得した乱数値がＡＴ抽選テーブルにおいて当選に対応付けられている場合に、ＡＴ抽選に当選したと判定され、演出状態がＡＴ準備状態に設定される。なお本実施形態では、当選確率が異なる複数種類のＡＴ抽選テーブルが用意されており、ＡＴ抽選では、内部抽選の結果に応じていずれかのＡＴ抽選テーブルが選択されるようになっており、「弱チェリー＜リプレイ２＜強チェリー」の順でＡＴ抽選の当選確率が高くなるように設定されている。なお、本実施の形態では、チャンスゾーン中（有利期間中）は、上述のＡＴ抽選の契機としてのリプレイ２、弱チェリー、強チェリーの当選（通常の抽選契機条件）に加えて打順ベルの当選（通常の抽選契機条件より成立し易い特定の抽選契機条件）時にもＡＴ抽選が行われるようになっている。これによりチャンスゾーンでは、通常の状態よりＡＴ抽選が実行される機会が増加可能となっている。
【００９１】
チャンスゾーンにおける打順ベルの当選時のＡＴ抽選は、基本的に上述のリプレイ２、弱チェリー、強チェリー当選時のＡＴ抽選と同様に行われるが、内部抽選テーブルＢにおいて、打順ベルは、打順ベルＣ１〜Ｃ６および打順ベルＲ１〜Ｒ６があり、当選確率は１／３以上であり、チャンスゾーン中は、打順ベル当選時と、リプレイ２、弱チェリー、強チェリー当選時とを合わせて高い確率でＡＴ抽選が行われるようになっており、非チャンスゾーンに比較してかなり高い確率でＡＴ抽選が行われるようになっている。また、打順ベル当選時に行われるＡＴ抽選の当選確率は、例えば、「弱チェリー＜リプレイ２＜強チェリー」の順で高くなる当選確率の範囲内の当選確率となっている。なお、打順ベル当選時に行われるＡＴ抽選の当選確率は、この範囲内に限定されるものではなく、弱チェリーの当選時のＡＴ抽選の当選確率より低くしてもよいし、強チェリー当選時のＡＴ抽選の当選確率より高くしてもよい。本実施の形態では、チャンスゾーン中の打順ベル当選時のＡＴ抽選の当選確率を例えば、１／１０程度としている。このチャンスゾーン中のＡＴ抽選も演出制御手段１８０に制御される。
【００９２】
そして、演出制御手段１８０は、ＡＴ抽選に当選したことに基づいて、ＡＴ終了判定カウンタ１９８の記憶値に所与の加算値を加算する処理を行う。例えば、ＡＴ抽選に当選した場合に、５０回分の遊技に相当する値として「５０」が設定される。
【００９３】
また、演出制御手段１８０は、ボーナス成立状態において演出状態がＡＴ準備状態に設定されている場合に、打順リプレイＣが当選したことに基づいて、演出状態をＡＴ状態に設定する制御を行う。
【００９４】
また、演出制御手段１８０は、ＡＴ準備状態において打順リプレイＣが当選すると、特定打順およびリプレイ７の入賞形態を示す図柄組合せ（「青７・青７・青７」）を報知することによりリプレイ７の入賞を補助する入賞補助演出を表示装置３３０や音響装置３４０に実行させる制御を行う。なお本実施形態では、ＡＴ準備状態における打順リプレイＣの当選に基づいて演出状態がＡＴ状態に移行するようになっているため、遊技者が、入賞補助演出で報知された特定打順およびタイミングでストップボタンに対する停止操作を行っていれば、リプレイ７が入賞することによってＡＴ状態での遊技が開始されることを認識できるようになっている。
【００９５】
また、演出制御手段１８０は、ＡＴ準備状態において打順リプレイＡあるいは打順リプレイＢが当選すると、非特定打順を報知することによりリプレイ１の入賞を補助する入賞補助演出を表示装置３３０や音響装置３４０に実行させる制御を行う。
【００９６】
また、演出制御手段１８０は、ＡＴ状態での遊技が行われる毎にＡＴ終了判定カウンタ１９８の記憶値から１回分の遊技回数に相当する値（例えば、１）を減算するデクリメント更新を行う。なお、本実施形態では、ＡＴ終了判定カウンタ１９８の記憶値のデクリメント更新は、ＡＴ準備状態において打順リプレイＣが当選した遊技の次回の遊技から開始される。そして、ＡＴ終了判定カウンタ１９８の記憶値がしきい値（例えば、０）に達すると、ＡＴ状態の終了条件が成立したと判断して、ＡＴ状態を終了させ、演出状態を通常演出状態に設定する制御を行う。なお、本実施の形態では、ＡＴ状態においてビッグボーナス（ＢＢ）が入賞した場合には、ＡＴ終了判定カウンタ１９８の更新中断条件が成立したと判断され、この場合には、演出状態をＡＴ状態に維持しつつ、ＡＴ終了判定カウンタ１９８の記憶値に関するデクリメント更新を中断し、ボーナス状態の終了後に遊技状態がボーナス成立状態に移行したことを契機にＡＴ終了判定カウンタ１９８のデクリメント更新を再開させて未消化分の遊技を行わせる。ただしビッグボーナス（ＢＢ）が入賞した場合には、ＡＴ終了判定カウンタ１９８の記憶値がしきい値に達していなくても、ＡＴ状態を終了させ、演出状態を通常演出状態に設定し、ビッグボーナス（ＢＢ）の当選に伴ってＡＴ終了判定カウンタ１９８の記憶値を初期値（例えば、０）にリセットするようにしてもよい。
【００９７】
また、演出制御手段１８０は、ＡＴ状態において、リプレイ２、弱チェリー、強チェリーのいずれかが当選したことを契機として上乗せ抽選を行い、上乗せ抽選で当選した場合には、抽選結果に応じた加算値をＡＴ終了判定カウンタ１９８の記憶値に上乗せする処理を行う。
【００９８】
上乗せ抽選では、乱数値を取得して、取得した乱数値を演出抽選テーブル記憶手段１９７に記憶されている上乗せ抽選テーブルと比較して、比較結果に応じて上乗せ抽選に当選したか否かを判定する。上乗せ抽選テーブルでは、例えば、０〜３２７６７までの３２７６８個の乱数値のそれぞれに対して、「１０」〜「１００」までのいずれかの加算値、およびはずれが対応付けられており、上乗せ抽選で取得した乱数値が上乗せ抽選テーブルにおいていずれかの加算値に対応付けられている場合に、上乗せ抽選に当選したと判定され、上乗せ抽選で取得した乱数値に対応付けられた加算値が、ＡＴ終了判定カウンタ１９８の記憶値に加算される。なお本実施形態では、態様が異なる複数種類の上乗せ抽選テーブルが用意されており、上乗せ抽選では、内部抽選の結果に応じていずれかの上乗せ抽選テーブルが選択されるようになっており、「リプレイ２＜弱チェリー＜強チェリー」の順で上乗せ抽選の当選確率が高くなるように、かつ上乗せされる加算値の期待値が大きくなる設定されている。
【００９９】
また、サブ基板２０の演出制御手段１８０は、演出状態が通常演出状態に設定されている遊技において、第２リールＲ２や第３リールＲ３が最初に停止する場合に遊技者にとって不利益となるペナルティを発生させるペナルティ処理を行う。ペナルティ処理としては、例えば、一定の遊技回数（所定期間）を消化するまでＡＴ抽選の実行を禁止する処理や、一定の遊技回数を消化するまでＡＴ抽選の結果を破棄する処理や、ＡＴ抽選に当選しても一定の遊技回数を消化するまでＡＴ状態への移行を保留する処理などを行うことができる。すなわち本実施の形態では、通常演出状態での遊技においてストップボタンＢ２やストップボタンＢ３を最初に押下すると、一定の遊技回数を消化するまでＡＴ状態への移行の機会を失ったり、ＡＴ状態への移行が遅れたりするという遊技者に不利な設定となったペナルティが発生するようになっている。
【０１００】
サブ基板２０の有利期間制御手段１８１は、チャンスゾーンの発生と終了を制御する。チャンスゾーンの発生は、ボーナス成立状態の通常演出状態で非チャンスゾーンの場合に、弱チェリーおよび強チェリーの当選時にチャンスゾーン抽選を行い、チャンスゾーン抽選に当選した場合にチャンスゾーン抽選に当選した遊技の次の遊技からチャンスゾーンが開始される。また、チャンスゾーン抽選に当選した際に設定されるチャンスゾーンの期間となる遊技回数の遊技が行われた場合にチャンスゾーンを終了させる。なお、チャンスゾーン抽選の抽選方法は、基本的に上述のＡＴ抽選と同様の抽選方法で行われる。
【０１０１】
また、有利期間制御手段１８１は、チャンスゾーンの期間を基本の遊技回数１０回から増加させる処理を行う、有利期間制御手段１８１は、チャンスゾーン中の打順ベル、リプレイ２、弱チェリー、強チェリーの当選時に行われ、かつ、非当選となったＡＴ抽選の回数（ＡＴ抽選に当選しなかったチャンスゾーン中のＡＴ抽選実行の契機となる条件（抽選契機条件）の成立回数）をＡＴはずれカウント値としてカウントする。なお、ＡＴ抽選の回数と、ＡＴ抽選の契機となる条件の成立回数とは等しい。
【０１０２】
ＡＴはずれカウント値は、サブメモリ１９０ＳのＡＴカウンタ２００に設定されたＡＴはずれカウンタ（条件成立カウント手段）に記憶されるようになっている。ＡＴはずれカウント値は、チャンスゾーンでＡＴ抽選に当選するとリセットされ、ＡＴ抽選に当選することなく、チャンスゾーンが終了すると、次回のチャンスゾーン発生まで保持される。
【０１０３】
チャンスゾーン抽選に当選した場合には、チャンスゾーンの期間となる遊技回数として基本となる１０回にＡＴはずれカウント値を加算した回数が設定される。ＡＴはずれカウント値が０の場合に、設定される遊技回数は基本の１０回となる。したがって、前回（今回）のチャンスゾーンにおいて、ＡＴ抽選に当選しない場合に、次回のチャンスゾーンの遊技回数が前回のチャンスゾーン中にはずれとなったＡＴ抽選の回数分だけ多くなる。チャンスゾーン中は、当選確率が高い打順ベルの当選時にもＡＴ抽選が行われるため、チャンスゾーンとなっている遊技回数が増加すると、チャンスゾーン中にＡＴ抽選に当選する確率が高くなり、遊技者に有利となる。すなわち、チャンスゾーン中にＡＴ抽選が行われたにも関わらずＡＴ抽選に当選しない場合に、チャンスゾーン中に実施されたＡＴ抽選の回数に応じて、次回のチャンスゾーンの遊技者に対する有利度合いが高くなる。
【０１０４】
サブ基板２０の有利期間制御手段１８１で行われるチャンスゾーン処理を図１１のフローチャートを参照して説明する。チャンスゾーン処理は、遊技毎に実行される処理であり、スタートレバーＳＬの操作によりスタートスイッチ２３０から遊技開始の契機となるスタート信号が入力されたか否かを判定する（ステップＳ１）。ここでは、メイン基板１０からサブ基板２０にスタート信号入力の通知が為されるのを監視し、スタート信号が入力されるまで待機する。なお、ここでは、遊技状態がボーナス成立状態となっている。
【０１０５】
遊技の開始を契機にメイン基板１０の内部抽選手段１２０で行われた内部抽選結果がサブ基板に入力される（ステップＳ２）。これにより、チャンスゾーンを行うか否かのチャンスゾーン抽選の契機となるチェリーが当選したか否かが判定可能となるとともに、チャンスゾーン中にＡＴ抽選の契機となるベルが当選したか否かを判定可能となる。なお、チャンスゾーンの遊技においては、ＡＴの場合と同様に、打順ベルでベルを入賞可能とする正解打順が報知され、かつ、ペナルティ処理を行わなくてもよく、この場合には、チャンスゾーン抽選を行う条件（契機）を打順ベルの当選ではなく、ベルの入賞としてもよい。
【０１０６】
チャンスゾーンフラグがオンとなっているか否かを判定する（ステップＳ３）。チャンスゾーンフラグは、チャンスゾーン抽選に当選した場合にオンとされ、チャンスゾーンの終了条件が成立した場合にオフとされる。したがって、チャンスゾーンフラグがオンとなっている場合は、チャンスゾーンであることを示す。なお、ここでは、チャンスゾーン抽選に当選した遊技の次回の遊技からチャンスゾーンとするが、遊技開始時にチャンスゾーン抽選を行いチャンスゾーン抽選に当選した遊技からチャンスゾーンを開始してもよい。
【０１０７】
チャンスゾーンフラグがオフの場合、すなわち、チャンスゾーンでない場合には、内部抽選結果において、チャンスゾーン抽選の契機となる小役である弱チェリーまたは強チェリーに当選したか否かを判定する（ステップＳ４）。弱チェリーまたは強チェリーに当選していない場合には、チャンスゾーン抽選処理を終了して、ステップＳ１で、次の遊技の開始の契機となるスタート信号の入力を待機する。
【０１０８】
弱チェリーまたは強チェリーが当選した場合には、チャンスゾーン抽選処理を行う（ステップＳ５）。そしで、チャンスゾーン抽選に当選したか否かを判定する（ステップＳ６）。チャンスゾーン抽選に当選しなかった場合に、チャンスゾーン抽選処理を終了してステップＳ１に戻る。なお、弱チェリーおよび強チェリーの当選時には、本実施形態では、遊技開始時（スタート信号入力時）にＡＴ抽選を行っており、ＡＴ抽選に当選した場合に、チャンスゾーン抽選処理を行わない。なお、チャンスゾーン抽選は、弱チェリー、強チェリー当選時に毎回行い、ＡＴ抽選当選時には、チャンスゾーン抽選の結果を無効としてもよい。すなわち、ＡＴ抽選当選時には、チャンスゾーン抽選の結果に係わらず、チャンスゾーンフラグをオフのままとする。
【０１０９】
チャンスゾーン抽選当選時（ＡＴ抽選非当選時）には、チャンスゾーンフラグをオフからオンとする（ステップＳ７）。
サブ基板２０のサブメモリ１９０Ｓに設定されたチャンスゾーンカウンタ１９９のチャンスゾーンカウント値にチャンスゾーンの期間である遊技回数をセットする（ステップＳ８）。ここでは、チャンスゾーンの基本となる遊技回数が１０回とされている。また、チャンスゾーンの遊技回数には、今回のチャンスゾーン中にＡＴ抽選に当選しなかった場合に、ＡＴ抽選が行われてはずれとなった回数（ＡＴはずれカウント値）が加算されるようになっている。
【０１１０】
チャンスゾーン中は、上述のように打順ベルの当選が決定した際に、ＡＴ抽選が行われるようになっているとともに、ボーナス成立状態においては、１／３以上の確率で打順ベルが当選するようになっているので、例えば、各チャンスゾーンにおけるＡＴ抽選の実行回数を平均すると、３，４回のＡＴ抽選が行われる。また、チャンスゾーン中においても、確率は低いが、リプレイ２、弱チェリーまたは強チェリーの当選でもＡＴ抽選が行われる。したがって、例えば、今回のチャンスゾーンでＡＴ抽選に当選しなかった場合に、非当選（はずれ）となったＡＴ抽選の回数は、例えば、３程度となり、基本となる遊技回数１０回に今回のチャンスゾーンの非当選となったＡＴ抽選回数として例えば約３回が加算されて約１３回がチャンスゾーンの遊技回数となる。
【０１１１】
すなわち、今回のチャンスゾーンにおいて、ＡＴ抽選に当選するまで、非当選となったＡＴ抽選の回数がサブ基板２０のサブメモリ１９０ＳのＡＴカウンタ２００に設定されたＡＴはずれカウンタのＡＴはずれカウント値としてカウントされるようになっており、ＡＴ抽選が行われて非当選となる度に、ＡＴカウンタ２００のＡＴはずれカウント値が１増加（インクリメント）する。このＡＴはずれカウント値が、チャンスゾーンカウント値に加算される。なお、後述のようにチャンスゾーン中にＡＴ抽選に当選すると、ＡＴはずれカウント値は、リセットされて０とされる。
【０１１２】
今回のチャンスゾーン中に一度もＡＴ抽選が行われなかった場合と、今回のチャンスゾーンでチャンスゾーン中にＡＴ抽選に当選した場合に、チャンスゾーンカウンタのカウント値は、基本の遊技回数として１０がセットされる。なお、今回のチャンスゾーンでＡＴ抽選が１回も行われなかった場合には、チャンスゾーンの遊技回数として基本の１０回に所定遊技回数を加算してもよい。例えば、１〜１０の遊技回数のうちの抽選で選択された１つの遊技回数を所定の遊技回数として加算するようにしてもよい。
【０１１３】
本実施の形態において、チャンスゾーンは、チャンスゾーン抽選に当選してチャンスゾーンフラグがオンとなった次のゲームから開始され、チャンスゾーン中は、打順ベルが当選する度にＡＴ抽選が行われる。
【０１１４】
上述のようにチャンスゾーンカウント値に１０をセットするとともに、ＡＴはずれカウント値（０の場合がある）を加算した後に、ＡＴはずれカウント値をリセットして０とし（ステップＳ９）、チャンスゾーンフラグがオフからオンとなった場合のチャンスゾーン処理を終了する。
【０１１５】
ステップＳ３でチャンスゾーンフラグがオンと判定された場合には、ＡＴ（抽選）契機役としての打順ベルが内部抽選で当選したか否かを判定する（ステップＳ１０）。ここでは、チャンスゾーンフラグが既にオンとなっているので、チャンスゾーンとなっており、チャンスゾーンだけＡＴ抽選契機役となる打順ベルと非ＡＴ状態において常時ＡＴ抽選契機役となるリプレイ２、弱チェリーおよび強チェリーが当選したか否かを判定する。
【０１１６】
ＡＴ抽選契機役が当選した場合には、サブ基板２０（演出制御手段１８０）において、ＡＴ抽選が行われる（ステップＳ１１）。ＡＴ抽選が行われた場合に、ＡＴ抽選に当選したか否かが判定される（ステップＳ１２）。ＡＴ抽選にはずれた場合には、ＡＴはずれカウント値を１増加（インクリメント）させる（ステップＳ１３）。
【０１１７】
ステップＳ１０でＡＴ抽選契機役に当選しなかった場合と、ステップＳ１３でＡＴはずれカウント値をインクリメントした場合に、チャンスゾーン中に遊技が１回行われることに基づいてチャンスゾーンカウント値を１減少させる（ステップＳ１４）。次にチャンスゾーンカウント値が０になったか否かを判定する（ステップＳ１５）。０でない場合に、チャンスゾーン処理を終了し、ステップＳ１に戻って次の遊技開始を待機する。
【０１１８】
チャンスゾーンカウント値が０の場合には、チャンスゾーンフラグをオフとして（ステップＳ１６）、チャンスゾーン処理を終了して、ステップＳ１に戻って次の遊技開始を待機する。
【０１１９】
ステップＳ１２で、ＡＴ抽選に当選したと判定された場合には、ＡＴ準備状態に遷移するための処理であるＡＴ開始処理を行わせる（ステップＳ１７）とともに、ＡＴはずれカウント値をリセットして０とする（ステップＳ１８）。次に、ステップＳ１６に移行して、チャンスゾーンフラグをオフとしてチャンスゾーンを終了する。すなわち、チャンスゾーンの終了は、チャンスゾーンカウンタが０となるか、チャンスゾーン中にＡＴ抽選に当選するかの２つの条件のうちの１つが成立した場合となる。すなわち、チャンスゾーンの開始時に設定された遊技回数の期間だけチャンスゾーンが行われた場合か、チャンスゾーン中にＡＴ抽選に当選した場合に、チャンスゾーンが終了する。
【０１２０】
このような有利期間制御手段１８１によるチャンスゾーン処理によれば、今回のチャンスゾーン中にＡＴ抽選に当選しなかった場合に、チャンスゾーン中のはずれとなったＡＴ抽選の回数がカウントされ、当該回数だけチャンスゾーンの期間となる遊技回数が増加し、チャンスゾーンが長くなることで、チャンスゾーン中にＡＴ抽選契機役が当選する可能性が高くなり、ＡＴ抽選で当選する可能性が高くなる。
【０１２１】
したがって、チャンスゾーン中にＡＴ抽選に当選しなかった遊技者は、次回のチャンスゾーンが長くなることに基づいて、次のチャンスゾーンが開始された場合にＡＴ抽選に当選し易くなることに期待を持つことになる。この場合にチャンスゾーンでＡＴに遷移しなかったことに基づいて、チャンスゾーン終了時に遊技を終了しようか迷った場合に、次のチャンスゾーンでは、遊技回数が長くなることでＡＴに成り易くなることが、遊技の続行を促すことになり、チャンスゾーン終了時に遊技を終了するのを抑制することができる。すなわち、遊技者に遊技を楽しませるために設定されたチャンスゾーンが遊技者の遊技終了の契機となってしまうのを抑制できる。
【０１２２】
また、次のチャンスゾーンにおける遊技者への有利度合いが、チャンスゾーン中の非当選となったＡＴ抽選の回数に依存するようになっているので、ＡＴに遷移しなかったチャンスゾーンの次のチャンスゾーンの有利度合いが適度にランダムになり、ＡＴ抽選に当選することだけではなく、チャンスゾーン中のＡＴ抽選の回数にも遊技者に興味を持たせることができる。
【０１２３】
また、チャンスゾーン中にＡＴ抽選に落選した遊技回数だけ、次回のチャンスゾーンの遊技回数を増加するので、遊技者に有利になり過ぎることなく、遊技者にＡＴに遷移する期待感を持たせることができる。すなわち、チャンスゾーン中にＡＴ抽選に当選しなかった場合に、次回のチャンスゾーンが有利となるので、所定回数（例えば、５回以上）のチャンスゾーンで連続してＡＴ抽選に当選しなかった場合に有利とする場合に比較して、有利度合いがそれほど多くなくても、遊技者の遊技意欲を高めることが可能である。
【０１２４】
なお、ＡＴ抽選に当選しなかったチャンスゾーンの次のチャンスゾーンにおいて、今回のチャンスゾーンでＡＴ抽選で非当選となった回数と同じ回数だけ遊技回数を増加したが、例えば、非当選となった回数の複数倍となる遊技回数を次のチャンスゾーンの遊技回数に加算してもよい。また、本実施の形態では、今回のチャンスゾーンでＡＴ抽選に当選しなかった場合に、はずれとなったＡＴ抽選の回数に応じて、次回のチャンスゾーンの遊技回数を増加させたが、次回のチャンスゾーンを有利とする方法は、チャンスゾーンの遊技回数の増加に限らず、他の方法で遊技者に有利としてもよい。
【０１２５】
例えば、ＡＴに遷移しなかったチャンスゾーンの次回のチャンスゾーンにおける打順ベル当選時のＡＴ抽選の確率を今回のチャンスゾーンで非当選となったＡＴ抽選の回数に応じて高くしてもよい。例えば、チャンスゾーン中の打順ベル当選時のＡＴ抽選確率を１／１０とした場合に、今回のチャンスゾーンの非当選となったＡＴ抽選の回数に応じて、当選確率の分母を減少させてもよい。例えば、非当選のＡＴ抽選の回数分を分母から減算したり、非当選のＡＴ抽選の回数に例えば、０．１や０．５や２．０等の任意の数を乗算した値をＡＴ抽選の当選確率の分母の値から減算してもよい。また、当選確率の分母から非当選となったＡＴ抽選の回数に応じた値を減算するのではなく、当該値を分子に加算してもよい。また、非当選となったＡＴ抽選の回数に応じた値を当選確率に乗算してもよい。
【０１２６】
また、チャンスゾーンでＡＴ抽選に当選しなかった場合に、次回のチャンスゾーン抽選の際の当選確率を今回のチャンスゾーンの非当選となったＡＴ抽選の回数に応じて上述のＡＴ抽選の確率の場合と同様に高くしてもよい。この場合のチャンスゾーンは、チャンスゾーンに成り易いことが遊技者に有利となる。また、上述のチャンスゾーン処理では、チャンスゾーンに当選した際に、今回のチャンスゾーンでＡＴに当選しなかった場合に、今回のチャンスゾーンの非当選のＡＴ抽選の回数であるＡＴはずれカウント値を次回のチャンスゾーンの遊技回数に加算し、この際にＡＴはずれカウント値をリセットして０としている（ステップＳ９）が、これをリセットしなくてもよい。この場合に、チャンスゾーン中にＡＴ抽選に当選した場合にだけ、ＡＴはずれカウント値がリセットされる。
【０１２７】
すなわち、チャンスゾーンでＡＴ抽選に当選しない限り、ＡＴはずれカウント値が増加するようにしてもよい。すなわち、ＡＴ抽選に当選しないチャンスゾーンが連続する場合に、各チャンスゾーンの非当選となったＡＴ抽選の回数に応じて次回のチャンスゾーンを遊技者に有利にするのではなく、ＡＴ抽選に当選しないチャンスゾーンが連続した場合に、それら連続する複数のチャンスゾーンにおける非当選となったＡＴ抽選の回数の和に応じて次回のチャンスゾーンを遊技者に有利としてもよい。
【０１２８】
また、例えば、特典としてＡＴやＡＲＴが行われる遊技機の中には、例えば、レア小役の当選時等に行われるストック抽選に当選することにより、所定遊技回数行われる１セット単位のＡＲＴ（ＡＴでもよい）をストックすることが可能となっている遊技機が知られている。このような遊技機で複数セットのＡＲＴがストックされていれば、複数セットのストックを順次消化してＡＲＴを繰り返し行える。また、ＡＲＴ当選時等にループ抽選が行われる場合があり、ループ抽選に当選すると、ＡＲＴのストックが１セット増加するようになっている。また、ループ抽選は非当選（落選）となるまで、遊技に対応して繰り返し行われるので、ループ抽選に当選し続けるとストックされるセット数が多くなる。ループ抽選の当選確率であるループ確率は、例えば、複数段階に設定され、いずれかのループ確率が抽選等で選択されるようになっている。
【０１２９】
そこで、チャンスゾーンで非当選となったＡＲＴ抽選（ＡＴ抽選）の回数に応じて、次にＡＲＴ抽選に当選した場合のループ抽選におけるループ確率を抽選等で選択されたループ確率や最低のループ確率より段階的に高くしてもよい。なお、ループ抽選に当選した場合にストックされるＡＲＴのセット数を増加するのではなく、ストックされたＡＲＴのセット数を消化することなく、１セットのＡＲＴを行うとともに再びループ抽選を行う遊技機も知られている。この場合に、ループ抽選に連続して当選すれば、ストックを消化することなく、ＡＲＴを繰り返し行うことができる。このような遊技機において、チャンスゾーンで非当選となったＡＲＴ抽選（ＡＴ抽選）の回数に応じて、次にＡＲＴ抽選に（ＡＴ抽選）当選した場合のループ抽選におけるループ確率を上述のように段階的に増加させてもよい。
【０１３０】
次に、本発明の第２の実施の形態について説明する。
第２の実施の形態は、第１の実施の形態のチャンスゾーン処理の一部を変更したものであり、チャンスゾーン処理以外の構成は、第１の実施の形態と同様となっており、以下に第１の実施の形態と異なる部分を説明する。
【０１３１】
第２の実施の形態のチャンスゾーン処理は、図１２のフローチャートに示すように、チャンスゾーン中にＡＴ抽選で当選した場合に遊技者に有利になるようにするとともに、ＡＴ抽選に当選するチャンスゾーンが連続して発生する場合に、ＡＴ抽選に当選したチャンスゾーンの連続回数に応じてより遊技者に有利となるようにした。すなわち、チャンスゾーン中にＡＴ抽選に当選しなかった場合だけではなく、ＡＴ抽選に当選した場合も次回のチャンスゾーンを遊技者に有利とし、次回のチャンスゾーンまで遊技を続行するように遊技者に促すようになっている。
【０１３２】
チャンスゾーン処理は、第１の実施の形態の処理に、ＡＴ抽選に当選したチャンスゾーンが行われると、次回のチャンスゾーンが遊技者に有利となるように、チャンスゾーンの期間となる遊技回数を増加する処理と、ＡＴ抽選に当選するチャンスゾーンが連続する場合に、この連続回数をカウントして、ＡＴ抽選に当選するチャンスゾーンが連続する回数が増加するのに対応して、チャンスゾーンの期間となる遊技回数をさらに増加する処理と、チャンスゾーンの期間となる遊技回数が所定回数となった場合に、チャンスゾーンの遊技回数を元の増加する前の回数に戻す処理とを加えた。なお、第２の実施の形態では、ステップＳ９で、ＡＴはずれカウント値をリセットする処理を削除しており、ＡＴ抽選に非当選となるチャンスゾーンが連続する場合に、連続するＡＴ抽選が非当選のチャンスゾーンで行われた非当選となるＡＴ抽選の回数が順次加算され、ＡＴはずれカウント値がチャンスゾーン中にＡＴ抽選に当選するまで増加するようになっている。
【０１３３】
なお、第２の実施の形態のチャンスゾーン処理を示す図１２のフローチャートでは、第１の実施の形態と同様の処理について、図１１に示すフローチャートと同様のステップ番号を付しており、以下の説明において、第１の実施の形態と同様の処理については、説明を省略または簡略化する。
【０１３４】
第２の実施の形態のチャンスゾーン処理では、ステップＳ３でチャンスゾーンフラグがオンと判定され、チャンスゾーン中であり、ステップＳ１０でＡＴ契機役としての打順ベルに当選してＡＴ抽選が行われてステップＳ１２でＡＴ抽選に当選して、ＡＴが開始される際に、ステップＳ１７ａで、サブ基板２０のサブメモリ１９０ＳのＡＴカウンタ２００に設定されたＡＴ当たりカウント値を１増加（インクリメント）させる。次に、ステップＳ１７ｂで、ＡＴ当たりカウント値が１１か否かを判定し、ＡＴ当たりカウント値が１１の場合に、ステップＳ１７ｃでＡＴ当たりカウント値をリセットして０とする。
【０１３５】
これにより、チャンスゾーン中にＡＴ抽選に当選してチャンスゾーンが終了する際に、ＡＴ当たりカウント値が１ずつ増加するが、ＡＴ当たりカウント値が上限の１０を超えて１１となると、ＡＴ当たりカウント値がリセットされて０になる。ここでは、チャンスゾーンの期間となる遊技回数がＡＴ抽選で当選となるチャンスゾーンが発生する毎に、チャンスゾーンの期間となる遊技回数が２つずつ増加し、遊技回数が２０となったチャンスゾーンの次のチャンスゾーンで遊技回数が１０に戻るようになっている。これは、チャンスゾーンの期間が長くなり過ぎるのを防止するための処理である。なお、チャンスゾーンの遊技回数が上限になった場合に、元の遊技回数に戻すのではなく、遊技回数を元に戻す抽選をチャンスゾーンの開始または終了毎に行い、この抽選に当選した際にチャンスゾーンの遊技回数を元に戻すようにしてもよい。
【０１３６】
なお、チャンスゾーン中にＡＴ抽選に当選しなかった場合にも、ＡＴ当たりカウント値がリセットされて０となる。すなわち、ステップＳ３で、チャンスゾーンフラグがオンと判定されてチャンスゾーン中である場合に、ＡＴ抽選に当選してチャンスゾーンが終了することなく、ステップＳ１５でチャンスゾーンカウント値が０となって、チャンスゾーン期間となる遊技回数を全て消化したと判定されてチャンスゾーンが終了する場合、すなわち、ＡＴ抽選に当選することなくチャンスゾーンが終了する際に、ステップＳ１５ａで、ＡＴ当たりカウント値がリセットされて０となる。したがって、ＡＴ抽選に非当選となるチャンスゾーンが発生することにより、ＡＴ抽選に当選となるチャンスゾーンの連続が途切れた際に、次回のチャンスゾーンの期間となる遊技回数が元の値に戻されることになる。
【０１３７】
そして、チャンスゾーンでない状態で、ステップＳ６でチャンスゾーン抽選に当選したと判定された場合に、ステップＳ８ａで、開始されるチャンスゾーンの期間となる遊技回数がセットされる場合に、基本となる１０回に、上述のＡＴはずれカウント値とＡＴ当たりカウント値が加算される。この場合に、ＡＴはずれカウント値が１以上の場合に、今回のチャンスゾーンではＡＴ抽選に当選しておらず、ＡＴ当たりカウント値は０となっている。また、ＡＴ当たりカウント値が１以上の場合に、今回のチャンスゾーン中にＡＴ抽選に当選していることになり、ＡＴはずれカウント値は０となっている。したがって、今回のチャンスゾーンでＡＴ抽選に当選した場合には、チャンスゾーンカウント値にＡＴ当たりカウント値が加算され、今回のチャンスゾーンでＡＴ抽選に当選していない場合には、チャンスゾーンカウント値にＡＴはずれカウント値が加算されることになる。なお、今回のチャンスゾーン開始時にＡＴ当たりカウント値が上限に達した場合や、チャンスゾーン中に１回も打順ベルが当選しなかった場合には、ＡＴはずれカウント値とＡＴ当たりカウント値の両方が０となる。
【０１３８】
このような遊技機にあっては、チャンスゾーン中にＡＴ抽選に当選しなかった場合に、チャンスゾーン中のＡＴ抽選の回数に応じて、次回のチャンスゾーンが遊技者に対して有利となるとともに、チャンスゾーン中にＡＴ抽選に当選した場合に、ＡＴ抽選に当選するチャンスゾーンの連続回数に応じて次回のチャンスゾーンが遊技者に対して有利となる。したがって、チャンスゾーンでＡＴ抽選に非当選の場合も、当選の場合も次回のチャンスゾーンでＡＴ抽選に当選する可能性が多くなり、チャンスゾーンの終了を契機に遊技をやめる遊技者の数を減少させることができる。
【０１３９】
なお、第２の実施の形態においても、遊技者に有利とする方法は、チャンスゾーンの期間となる遊技回数を増加することに限らず、ＡＴ抽選に当選したチャンスゾーンの連続回数に応じてＡＴ抽選の当選確率を高くすることや、チャンスゾーン抽選の当選確率を高くすることなどが考えられる。また、遊技者に有利とする方法としては、第１の実施の形態も含めてチャンスゾーン中にＡＴ抽選に当選した場合に、発生するＡＴの期間を長く（ＡＴの期間としての遊技回数に値を加算）してもよい。
【０１４０】
また、チャンスゾーン抽選の契機は、打順ベルの当選や入賞に限らず、リプレイの当選や入賞であってもよく、また、前回のＡＴやチャンスゾーンから所定回数の遊技が行われたことを契機にチャンスゾーン抽選を行ったり、チャンスゾーンを開始してもよい。
【符号の説明】
【０１４１】
１２０        内部抽選手段
１８０        演出制御手段（特定有利状態（ＡＴ）抽選手段、特定有利状態制御手段）
１８１        有利期間制御手段
２００        ＡＴカウンタ（ＡＴはずれカウンタ（条件成立カウント手段））
【図１】
0006315472.tif 000002
【図２】
0006315472.tif 000003
【図３】
0006315472.tif 000004
【図４】
0006315472.tif 000005
【図５】
0006315472.tif 000006
【図６】
0006315472.tif 000007
【図７】
0006315472.tif 000008
【図８】
0006315472.tif 000009
【図９】
0006315472.tif 000010
【図１０】
0006315472.tif 000011
【図１１】
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【図１２】
0006315472.tif 000013