(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
少なくとも演出に関する処理を実行する処理部と、前記演出に用いられる表示装置と、可動要素を含み前記演出に用いられる可動体とを備える遊技機において、
前記表示装置に前記演出に係る画面を表示させるための演出用画像データ及び前記演出に係る画面とは異なる特殊画面を表示させるための特殊画面用画像データを記憶している画像データテーブルと、
前記演出において前記可動体を制御するための実動作データ及び前記表示装置の画面が前記特殊画面から前記演出に係る画面に戻る際に前記可動体を制御するための復帰動作データを記憶している可動体動作テーブルとを備え、
前記処理部は、
前記表示装置の画面を前記演出に係る画面から前記特殊画面に変更する第１ステップと、
前記表示装置の画面が前記演出に係る画面から前記特殊画面に変わる際に、前記可動体の前記可動要素を予め定められた特定位置に移動させる第２ステップと、
前記表示装置の画面を前記特殊画面から前記演出に係る画面に戻す第３ステップと、
前記表示装置の画面が前記特殊画面から前記演出に係る画面に戻る際に、前記復帰動作データに基づき前記可動体の前記可動要素を予め定められた復帰位置に戻す第４ステップと、を実行し、
前記復帰動作データは、前記表示装置の画面が前記演出に係る画面から前記特殊画面に変わる際に行われていた前記演出の終了時点の位置に前記可動要素を移動させるものであり、
前記表示装置の画面が前記演出に係る画面から前記特殊画面に変わる際に行われていた前記演出が終了した時点における前記可動要素の位置が、前記特定位置と同じ、あるいは前記特定位置の近傍であるとき、前記可動体動作テーブルは、前記復帰動作データを含まないか、あるいは前記復帰動作データの内容が何もしないものであり、
前記処理部は、
前記復帰動作データは無いとき、又は、前記復帰動作データの内容が何もしないものであるとき、前記第４ステップを実行しないことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、スロットマシンなどの遊技機に関し、特に、可動体と他の演出デバイスとの間で同期をとりつつ演出を行う遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
外周面に図柄が配列された複数の回胴を備えた遊技機（回胴式遊技機、スロットマシン）が知られている。この種の遊技機は、遊技媒体（メダル）に対して一定の遊技価値を付与し、このような遊技媒体を獲得するための遊技を行うものである。また、この種の遊技機は、遊技者の回転開始操作を契機として、内部抽選を行うとともに複数の回胴の回転を開始させ、遊技者の停止操作契機として、内部抽選の結果に応じた態様で複数の回胴を停止させる制御を行っている。そして、遊技の結果は、複数の回胴が停止した状態における入賞判定ライン上に表示された図柄組み合わせによって判定され、遊技の結果に応じてメダル等の払い出しなどが行われる。
【０００３】
遊技者の興趣を高める役割を担うデバイスとして、液晶表示装置や演出用表示ランプ（電飾）や、音響発生装置（サウンド装置、スピーカ）などさまざまな演出デバイスが遊技機には設けられている。また、可動部を備え、当該可動部の動きにより演出を行う可動役物（可動体）が設けられることもある。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１３−５９６８１号公報  可動体演出中に電断があった場合、復帰時に可動体を原点位置に移動しその後改めて可動体演出を行う。また電断時の可動体の位置が原点位置より遠い場合は原点位置に移動せず可動体演出を中止する。
【特許文献２】特開２００２−１１３１６２号公報  可動体作動時に停電があった場合、復帰時にまず初期化動作を行った後、停電時の位置に可動体を復帰させる。
【特許文献３】特開２０１２−１８７１３１号公報  エラー時に可動体のエラーが生じたタイミングでの位置を記憶し、エラー復帰時にエラーをおこした可動体の位置を予め設けられた複数の特定の復帰位置から選択してから移動する。
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
遊技機の液晶表示装置（表示装置）には、遊技の進行に応じて様々な画面が表示され、興趣を高めるようにしている。液晶表示装置にはこのような演出に係る画面だけでなく、所定の設定を行うためのメニュー画面や、所定のエラーが発生したときにこれを報知するためのエラー画面も表示される。
【０００６】
このようなメニュー画面やエラー画面（以下、これらをまとめて「メニュー画面」あるいは「特殊画面」と記載することがある）が表示される状態においては、液晶表示装置やランプ・電飾、スピーカの音声等による通常遊技機の演出を中断する。したがって、可動体による演出の動作も中断させる必要がある。
【０００７】
他方、メニュー画面を解除し、通常遊技に戻る際は、中断された演出が再開されるため、可動体に関しても復帰動作させる必要があった。
【０００８】
この発明は、メニュー画面（特殊画面）の表示の際にメニュー画面の視認に支障がないように可動体を制御するとともに、メニュー画面の解除の際に可動体を戻し、演出を継続できる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
この発明は、少なくとも演出に関する処理を実行する処理部と、前記演出に用いられる表示装置と、可動要素を含み前記演出に用いられる可動体とを備える遊技機において、
前記表示装置に前記演出に係る画面を表示させるための演出用画像データ及び前記演出に係る画面とは異なる特殊画面を表示させるための特殊画面用画像データを記憶している画像データテーブルと、
前記演出において前記可動体を制御するための実動作データ及び前記表示装置の画面が前記特殊画面から前記演出に係る画面に戻る際に前記可動体を制御するための復帰動作データを記憶している可動体動作テーブルとを備え、
前記処理部は、
前記表示装置の画面を前記演出に係る画面から前記特殊画面に変更する第１ステップと、
前記表示装置の画面が前記演出に係る画面から前記特殊画面に変わる際に、前記可動体の前記可動要素を予め定められた特定位置（例えば原点又はその近傍）に移動させる第２ステップと、
前記表示装置の画面を前記特殊画面から前記演出に係る画面に戻す第３ステップと、
前記表示装置の画面が前記特殊画面から前記演出に係る画面に戻る際に、前記復帰動作データに基づき前記可動体の前記可動要素を予め定められた復帰位置に戻す第４ステップと、を実行し、
前記復帰動作データは、前記表示装置の画面が前記演出に係る画面から前記特殊画面に変わる際に行われていた前記演出の終了時点（図１８のｔ２、ｔ３、ｔ４）の位置（図１８の符号ア、イ、ウ）に前記可動要素を移動させるものである。
【００１０】
前記表示装置の画面が前記演出に係る画面から前記特殊画面に変わる際に行われていた前記演出が終了した時点における前記可動要素の位置が、前記特定位置と同じ、あるいは前記特定位置の近傍であるとき（両者の差が予め定められた閾値以下のとき）、前記可動体動作テーブルは、前記復帰動作データを含まないか、あるいは前記復帰動作データの内容が何もしない（＝ＮＵＬＬ）ものであり、
前記処理部は、
前記復帰動作データは無いとき、又は、前記復帰動作データの内容が何もしない（＝ＮＵＬＬ）ものであるとき、前記第４ステップを実行しない。
【００１１】
前記可動体は、前記表示装置の前面に設けられ、前記可動要素は、前記表示装置を隠すことがあるものであり、
前記特定位置は、前記可動要素が前記表示装置を隠さない位置である。
【発明の効果】
【００１２】
この発明によれば、前記処理部は、前記表示装置の画面を前記演出に係る画面から前記特殊画面に変更する第１ステップと、前記表示装置の画面が前記演出に係る画面から前記特殊画面に変わる際に、前記可動体の前記可動要素を予め定められた特定位置に移動させる第２ステップと、前記特殊画面が終了した後に、前記表示装置の画面を前記特殊画面から前記演出に係る画面に戻す第３ステップと、前記表示装置の画面が前記特殊画面から前記演出に係る画面に戻る際に、前記復帰動作データに基づき前記可動体の前記可動要素を予め定められた復帰位置に戻す第４ステップと、を実行し、前記復帰動作データは、前記表示装置の画面が前記演出に係る画面から前記特殊画面に変わる際に行われていた前記演出が終了した時点における前記可動要素の位置（最終状態）に前記可動体を制御するものであるので、前記特殊画面（メニュー画面）の解除後の演出が不自然にならず、前記可動体の状態が他の演出デバイスによる演出内容と対応せず、ちぐはぐになるといったことがない。また、移動に時間を要する前記可動体を、中断された演出の最終状態に先回りして移動させるので、復帰に時間を要しない音声や画面に比べて復帰が遅れてしまうという問題を軽減することができる。
【００１３】
また、この発明によれば、前記復帰動作データは無いとき、又は、前記復帰動作データの内容が何もしないものであるとき、前記第４ステップを実行しないので、メニュー解除後の可動体の最終状態が前記特定位置であるときは可動体を動かさなくて済み、消費電流を抑えることができる。また、可動体を動かさないときも復帰動作テーブルの内容を「何もしない（ＮＵＬＬ）」と定義できるので、プログラム上、可動体を動かす場合と同様の扱いが可能であり、プログラムが簡単になる。
【００１４】
また、この発明によれば、前記特定位置を、前記可動要素が前記表示装置を隠さない位置としたので、前記特殊画面（メニュー画面）を隠すことが無くなり、遊技者及びホール店員はメニューの内容を容易に理解することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１５】
【図１】前扉を閉めた状態を示すスロットマシンの正面図である。
【図２】前扉を１８０度開いた状態を示すスロットマシンの正面図である。
【図３】スロットマシンのブロック図である。
【図４】スロットマシンの遊技処理のフローチャートである。
【図５】図５（ａ）はジョグダイヤルの斜視図、図５（ｂ）はジョグダイヤルのブロック図、図５（ｃ）はメイン基板のコマンド送信部のブロック図である。
【図６】サブ基板と周辺基板の通信系統の説明図である。
【図７】データ送信部のブロック図である。
【図８】周辺基板に関する処理の説明図である。
【図９】ＶＤＰ（ビデオディスプレイプロセッサ）の機能ブロック図である。
【図１０】ＶＤＰにおける描画データ保存、描画実行及び表示の各処理の説明図（タイミングチャート）である。
【図１１】サウンドコントローラのブロック図である。
【図１２】音声データの説明図である。
【図１３】可動体（一例）の概略図である。同図（ａ）は上面図、同図（ｂ）は正面図、同図（ｃ）はＢ−Ｂ矢視断面図、同図（ｄ）はＡ−Ａ矢視断面図である。
【図１４】可動要素（シャッター）の開状態（同図（ａ））と閉状態（同図（ｂ））の説明図である。
【図１５】発明の実施の形態に係る遊技機の演出制御系統の機能ブロック図である。
【図１６】発明の実施の形態に係る可動体動作テーブルの説明図である。
【図１７】発明の実施の形態に係る復帰動作テーブル作成手順を示すフローチャートである。
【図１８】図１８（ａ）は、横軸を時間とした演出内容の切り替えの説明図及び可動体の位置の時間変化のグラフ、図１８（ｂ）は、復帰動作テーブルの例を示す。
【図１９】発明の実施の形態に係るメニュー突入から解除にかけての可動体動作制御処理のフローチャートである。
【図２０】メニュー突入・解除が無いときの演出のタイミングチャートである。
【図２１】時刻ｔ１〜ｔ２の期間においてメニュー突入が生じたときのタイミングチャートである。
【図２２】時刻ｔ２〜ｔ３の期間においてメニュー突入が生じたときのタイミングチャートである。
【図２３】時刻ｔ３〜ｔ４の期間においてメニュー突入が生じたときのタイミングチャートである。
【図２４】所定の操作契機で切り替わる演出において、メニュー突入・解除が無いときのタイミングチャートである。
【図２５】所定の操作契機で切り替わる演出において、当該契機である第２停止と第３停止の間でメニュー突入が生じたときのタイミングチャートである。
【図２６】発明の実施の形態に係るメニュー突入から解除にかけての可動体動作制御処理の他のフローチャートである。
【図２７】時刻ｔ１〜ｔ２の期間においてメニュー突入が生じたときに図２６の処理を適用したときのタイミングチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１６】
＜遊技機の構造＞
図１は前扉を閉めた状態を示すスロットマシンの正面図、図２は前扉を１８０度開いた状態を示すスロットマシンの正面図を示す。
【００１７】
図１及び図２中、１００はスロットマシンを示すもので、このスロットマシン１００は、図１に示すように、スロットマシン本体１２０と、このスロットマシン本体１２０の前面片側にヒンジ等により開閉可能に取り付けられた前扉１３０とを備えている。前記前扉１３０の前面には、図１に示すように、ほぼ中央にゲーム表示部１３１を設け、ゲーム表示部１３１の右下隅部に、遊技者がメダルを投入するためのメダル投入口１３２を設け、メダル投入口１３２の下側には、メダル投入口１３２から投入され、詰まってしまったメダルをスロットマシン１００外に強制的に排出するためのリジェクトボタン１３３が設けられている。
【００１８】
また、前記ゲーム表示部１３１の左下方には、ゲームを開始するためのスタートスイッチ１３４を設けてあり、３つの回胴のそれぞれに対応して３つのストップボタン１４０を設けてある。前扉１３０の下端部中央には、メダルの払出し口１３５を設けてある。前記ゲーム表示部１３１の上側には、液晶表示装置ＬＣＤが設けてある。
【００１９】
液晶表示装置ＬＣＤの位置には可動体５０が設けられている。可動体５０は２つのシャッター（可動体要素）５１Ｌ及び５１Ｒを備える。２つのシャッター５１Ｌ及び５１Ｒは演出に従い左右に動き、液晶表示装置ＬＣＤを隠す。同図では、２つのシャッター５１Ｌ及び５１Ｒがそれぞれ左右に一杯に開き、液晶表示装置ＬＣＤが露出している（遊技者が画面をみることができる）状態を示している。
【００２０】
ストップボタン１４０とメダル投入口１３２の間、具体的には、右端のストップボタン１４０の右上側、かつ、メダル投入口１３２の左側には、操作部としてのジョグダイヤルＰＡＮが設けられている。
【００２１】
ジョグダイヤルＰＡＮは、図５（ａ）に示すように、左右に回転可能に設けられたリング状の部分であるダイヤルＪＤと、当該リングの回転中心に設けられた押しボタンスイッチＰＨＳＷの２つの部分を備える。遊技者は、ジョグダイヤルＰＡＮのダイヤルＪＤを左右に回すことができるとともに、その中心頂部の押しボタンスイッチＰＨＳＷを押下することができる。図示しないが、当該押しボタンスイッチＰＨＳＷの内部には発光素子が設けられ、例えば、押下時に点灯する。ダイヤルＪＤは複数のステップ（例えばステップ数＝３０、その角度＝１２度）で回転するようになっている。ダイヤルＪＤの回転方向及び／又は回転量（角度）、並びに押しボタンスイッチのオンオフに応じて所定の演出が行われる。
【００２２】
ジョグダイヤルＰＡＮは、図５（ｂ）に示すように、押しボタンスイッチＰＨＳＷとともに、ダイヤルＪＤの回転を検知するための２つのセンサ[1]ＪＳ１と[2]ＪＳ２を備えている。回転に応じてセンサ[1]ＪＳ１と[2]ＪＳ２はＨ／Ｌの２つのデジタル信号を出力する。これについては後にさらに説明を加える。
【００２３】
スロットマシン本体１２０の内部には、図２に示すように、その内底面に固定され、内部に複数のメダルを貯留して、貯留したメダルを前扉１３０の前面に設けた払出し口１３５に１枚ずつ払い出すためのホッパ装置１２１が設置されている。このホッパ装置１２１の上部には、上方に向けて開口し、内部に複数のメダルを貯留するホッパタンク１２２を備えている。スロットマシン本体１２０の内部には、前扉１３０を閉めたときにゲーム表示部１３１が来る位置に三個の回胴からなるリール（回胴）ユニット２０３が設置されている。リールユニット２０３は、外周面に複数種類の図柄が配列されている３つの回胴（第１回胴〜第３回胴）を備えている。ゲーム表示部１３１には開口部が設けられていて、それを通して遊技者が前記リールユニット２０３の各回胴の図柄を見ることができるようになっている。ホッパ装置１２１の上側のリールユニット２０３との間には電源部２０５が設けられている。
【００２４】
前記前扉１３０の裏面には、図２に示すように、メダル（コイン）セレクタ１が、前扉１３０の前面に設けられたメダル投入口１３２の裏側に取り付けられている。このメダルセレクタ１は、メダル投入口１３２から投入されたメダルの通過を検出しながら、当該メダルをホッパ装置１２１に向かって転動させ、外径が所定寸法と違う異径メダルや、鉄又は鉄合金で作製された不正メダルを選別して排除するとともに、１ゲームあたりに投入可能な所定枚数以上のメダルを選別して排除するための装置である。
【００２５】
また、メダルセレクタ１の下側には、図２に示すように、その下部側を覆って前扉１３０の払出し口１３５に連通する導出路１３６が設けられている。メダルセレクタ１により振り分けられたメダルは、この導出路１３６を介して払出し口１３５から遊技者に返却される。
【００２６】
図３は本実施の形態を適用し得る遊技機の一例としてのスロットマシン１００の機能ブロック図を示す。
【００２７】
この図において電源系統についての表示は省略されている。図示しないが、スロットマシンは商用電源（ＡＣ１００Ｖ）から直流電源（＋５Ｖなど）を発生するための電源部（図２の電源部２０５）を備える。
【００２８】
スロットマシン１００は、その主要な処理装置としてメイン基板（処理部）１０とこれからコマンドを受けて動作するサブ基板２０とを備える。なお、少なくともメイン基板１０は、外部から接触不能となるようにケース内部に収容され、これら基板を取り外す際に痕跡が残るように封印処理が施されている。
【００２９】
メイン基板１０は、遊技者の操作を受けて内部抽選を行ったり、回胴の回転・停止やメダルの払い出しなどの処理（遊技処理）を行うためのものである。メイン基板１０は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うＣＰＵと、前記プログラムを記憶する記憶手段であるＲＯＭおよび処理結果などを一時的に記憶するＲＡＭを含む。
【００３０】
サブ基板２０は、メイン基板１０からコマンド信号を受けて内部抽選の結果を報知したり各種演出を行うためのものである。サブ基板２０は、前記コマンド信号に応じた予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うＣＰＵと、前記プログラムを記憶する記憶手段であるＲＯＭおよび処理結果などを一時的に記憶するＲＡＭを含む。コマンドの流れはメイン基板１０からサブ基板２０への一方のみであり、逆にサブ基板２０からメイン基板１０へコマンド等が出されることはない。
【００３１】
＜メイン基板＞
メイン基板１０には、ベットスイッチＢＥＴ、スタートスイッチ１３４，ストップボタン１４０，リール（回胴）ユニット２０３、ホッパ駆動部８０、ホッパ８１及びホッパ８１から払い出されたメダルの枚数を数えるためのメダル検出部８２（これらは前述のホッパ装置１２１を構成する）が接続されている。サブ基板２０には液晶表示装置の制御用の液晶制御基板２００、スピーカ基板２０１、ＬＥＤ基板２０２などの周辺基板（ローカル基板）が接続されている。
【００３２】
メイン基板１０には、さらに、メダルセレクタ１のメダルセンサＳ１及びＳ２が接続されている。
【００３３】
メダルセレクタ１には、メダルを計数するためのメダルセンサＳ１及びＳ２が設けられている。メダルセンサＳ１及びＳ２は、メダルセレクタ１に設けられた図示しないメダル通路の下流側（出口近傍）に設けられている（メダル通路の上流側はメダル投入口１３２に連通している）。２つのメダルセンサＳ１とＳ２は、メダルの進行方向に沿って所定間隔を空けて並べて設けられている。メダルセンサＳ１、Ｓ２は、例えば、互いに対向した発光部と受光部とを有して断面コ字状に形成され、その検出光軸をメダル通路内に上方から臨ませて位置するフォトインタラプタである。各フォトインタラプタにより、途中で阻止されずに送られてきたメダルの通過が検出される。なお、フォトインタラプタを２つ隣接させたのは、メダル枚数を検出するだけでなく、メダルの通過が正常か否かを監視するためである。すなわち、フォトインタラプタを２つ隣接させて設けることにより、メダルの通過速度や通過方向を検出することができ、これによりメダル枚数だけでなく、逆方向に移動する不正行為を感知することができる。
【００３４】
リールユニット２０３は、３つの回胴４０ａ〜４０ｃと、これらをそれぞれ回転させるステッピングモータ１５５ａ〜１５５ｃと、それらの位置をそれぞれ検出する回胴位置検出器（インデックスセンサ）１５９ａ〜１５９ｃとを備える（なお、ステッピングモータ１５５ａ〜１５５ｃを単にモータ１５５あるいはモータと記すことがある）。
【００３５】
回胴制御手段１３００は、回胴４０ａ〜４０ｃそれぞれが１回転する毎にインデックスセンサ１５９で検出される基準位置信号に基づいて、回胴４０の基準位置（図示しないリールインデックスによって特定されるコマ）からの回転角度を求める（ステッピングモータの回転軸の回転ステップ数をカウントする）ことによって、現在の回胴４０の回転状態を監視することができるようになっている。すなわち、メイン基板１０は、回胴４０の基準位置からの回転角度を求めることにより、ストップボタン１４０の作動時における回胴４０の位置を得ることができる。
【００３６】
ホッパ駆動部８０は、ホッパ８１の図示しない回転ディスクを回転駆動して、メイン基板１０によって指示された払出数のメダルを払い出す動作を行う。遊技機は、メダルを１枚払い出す毎に作動するメダル検出部８２を備えており、メイン基板１０は、メダル検出部８２からの入力信号に基づいてホッパ８１から実際に払い出されたメダルの数を管理することができる。
【００３７】
投入受付部（投入受付手段）１０５０は、メダルセレクタ１のメダルセンサＳ１とＳ２の出力を受け、遊技毎にメダルの投入を受け付けて、規定投入数に相当するメダルが投入されたことに基づいて、スタートスイッチ１３４に対する第１回胴〜第３回胴の回転開始操作を許可する処理を行う。なお、スタートスイッチ１３４の押下操作が、第１回胴〜第３回胴の回転を開始させる契機となっているとともに、内部抽選を実行する契機となっている。また、遊技状態に応じて規定投入数を設定し、通常状態およびボーナス成立状態では規定投入数を３枚に設定し、ボーナス状態では規定投入数を１枚に設定する。
【００３８】
メダルが投入されると、遊技状態に応じた規定投入数を限度として、投入されたメダルを投入状態に設定する。あるいは、遊技機にメダルがクレジットされた状態で、ベットスイッチＢＥＴが押下されると、遊技状態に応じた規定投入数を限度して、クレジットされたメダルを投入状態に設定する。メダルの投入を受け付けるかどうかは、メイン基板１０が制御する。スタートスイッチ１３４が押下され各回胴の回転が開始した時点（遊技開始時点）から３つのストップボタン１４０が押下され各回胴の回転が停止した時点（入賞した場合はメダル払い出しが完了した時点）（遊技終了時点）の間であって、メダルの投入を受け付ける状態になっていないときは（許可されていないときは）、メダルを投入してもメダルセンサＳ１、Ｓ２でカウントされず、そのまま返却される。同様に、メイン基板１０は、メダルの投入を受け付ける状態か否かに応じて、ベットスイッチＢＥＴの有効／無効を制御する。また、前記遊技終了時点から前記遊技開始時点までの間でベットスイッチＢＥＴは有効となるが、これ以外の期間においては（ＢＥＴスイッチの押下が許可されていないときは）、ベットスイッチＢＥＴを押下しても、それは無視される。
【００３９】
メイン基板１０は、乱数発生手段１１００を内蔵する。乱数発生手段１１００は、抽選用の乱数値を発生させる手段である。乱数値は、例えば、インクリメントカウンタ（所定のカウント範囲を循環するように数値をカウントするカウンタ）のカウント値に基づいて発生させることができる。なお本実施形態において「乱数値」には、数学的な意味でランダムに発生する値のみならず、その発生自体は規則的であっても、その取得タイミング等が不規則であるために実質的に乱数として機能しうる値も含まれる。
【００４０】
内部抽選手段１２００は、遊技者がスタートスイッチ１３４からのスタート信号に基づいて、役の当否を決定する内部抽選を行う。すなわち、メイン基板１０のメモリ（図示せず）に記憶されている抽選テーブル（図示せず）を選択する抽選テーブル選択処理、乱数発生手段１１００から得た乱数の当選を判定する乱数判定処理、当選の判定結果で大当たりなどに当選したときにその旨のフラグを設定する抽選フラグ設定処理などを行う。
【００４１】
抽選テーブル選択処理では、図示しない記憶手段（ＲＯＭ）に格納されている複数の抽選テーブル（図示せず）のうち、いずれの抽選テーブルを用いて内部抽選を行うかを決定する。抽選テーブルでは、複数の乱数値（例えば、０〜６５５３５の６５５３６個の乱数値）のそれぞれに対して、リプレイ、小役（ベル、チェリー）、レギュラーボーナス（ＲＢ：ボーナス）、およびビッグボーナス（ＢＢ：ボーナス）などの各種の役が対応づけられている。また、遊技状態として、通常状態、ボーナス成立状態、およびボーナス状態が設定可能とされ、さらにリプレイの抽選状態として、リプレイ無抽選状態、リプレイ低確率状態、リプレイ高確率状態が設定可能とされる。
【００４２】
抽選テーブル選択処理により、抽選の内容は所定の範囲内で設定可能（当選の確率を高くしたり低くしたりできる）であり、遊技機が設置されるホールなどにおいて店側により設定作業が行われる。
【００４３】
通常の遊技機は、ＢＢ，ＲＢ、小役等の抽選確率の異なる複数（例えば６つ）の抽選テーブルを予め備える。遊技機の抽選では、それら複数の抽選テーブルの中から１つが設定され、この設定された抽選テーブルに基づいて抽選による当たり／ハズレの判定がなされる。複数の抽選テーブルのうちどれを使用するかに関する設定を変更することを、設定の変更（以下、「設定変更」と記す）と称している。
【００４４】
従来、例えばスロットマシンのような遊技機では、設定値（通常１〜６）を変更する場合、遊技機の前扉１３０を開け、電源部２０５に設けられた設定変更キースイッチに設定変更キーを挿入して当該キースイッチをオンにした状態で遊技機の電源を投入して設定変更可能な状態にし、設定変更ボタン（押ボタン）を１回押下するごとに、７セグメント表示器などに表示される設定値がインクリメントされて１〜６までの値を循環的に変化させ、所望する設定値が表示器に表示されたところでスタートスイッチを操作することで、所望する設定値を確定させている。
【００４５】
乱数判定処理では、スタートスイッチ１３４からのスタート信号に基づいて、遊技毎に乱数発生手段１１００から乱数値（抽選用乱数）を取得し、取得した乱数値について前記抽選テーブルを参照して役に当選したか否かを判定する。
【００４６】
抽選フラグ設定処理では、乱数判定処理の結果に基づいて、当選したと判定された役の抽選フラグを非当選状態（第１のフラグ状態、オフ状態）から当選状態（第２のフラグ状態、オン状態）に設定する。２種類以上の役が重複して当選した場合には、重複して当選した２種類以上の役のそれぞれに対応する抽選フラグが当選状態に設定される。抽選フラグの設定情報は、記憶手段（ＲＡＭ）に格納される。
【００４７】
入賞するまで次回以降の遊技に当選状態を持ち越し可能な抽選フラグ（持越可能フラグ）と、入賞の如何に関わらず次回以降の遊技に当選状態を持ち越さずに非当選状態にリセットされる抽選フラグ（持越不可フラグ）とが用意されていることがある。この場合、前者の持越可能フラグが対応づけられる役としては、レギュラーボーナス（ＲＢ）およびビッグボーナス（ＢＢ）があり、それ以外の役（例えば、小役、リプレイ）は後者の持越不可フラグに対応づけられている。すなわち抽選フラグ設定処理では、内部抽選でレギュラーボーナスに当選すると、レギュラーボーナスの抽選フラグの当選状態を、レギュラーボーナスが入賞するまで持ち越す処理を行い、内部抽選でビッグボーナスに当選すると、ビッグボーナスの抽選フラグの当選状態を、ビッグボーナスが入賞するまで持ち越す処理を行う。このときメイン基板１０は、内部抽選機能により、レギュラーボーナスやビッグボーナスの抽選フラグの当選状態が持ち越されている遊技でも、レギュラーボーナスおよびビッグボーナス以外の役（小役およびリプレイ）についての当否を決定する内部抽選を行っている。すなわち抽選フラグ設定処理では、レギュラーボーナスの抽選フラグの当選状態が持ち越されている遊技において、内部抽選で小役あるいはリプレイが当選した場合には、既に当選しているレギュラーボーナスの抽選フラグと内部抽選で当選した小役あるいはリプレイの抽選フラグとからなる２種類以上の役に対応する抽選フラグを当選状態に設定し、ビッグボーナスの抽選フラグの当選状態が持ち越されている遊技において、内部抽選で小役あるいはリプレイが当選した場合には、既に当選しているビッグボーナスの抽選フラグと内部抽選で当選した小役あるいはリプレイの抽選フラグとからなる２種類以上の役に対応する抽選フラグを当選状態に設定する。
【００４８】
回胴制御手段１３００は、遊技者がスタートスイッチ１３４の押下操作（回転開始操作）によるスタート信号に基づいて、第１回胴〜第３回胴をステッピングモータ１５５ａ〜１５５ｃにより回転駆動して、第１回胴〜第３回胴の回転速度が所定速度（約８０ｒｐｍ：１分間あたり約８０回転となる回転速度）に達した状態において回転中の回胴にそれぞれ対応する３つのストップボタン１４０の押下操作（停止操作）を許可する制御を行うとともに、ステッピングモータ１５５ａ〜１５５ｃにより回転駆動されている第１回胴〜第３回胴を抽選フラグの設定状態（内部抽選の結果）に応じて停止させる制御を行う。
【００４９】
また、回胴制御手段１３００は、３つのストップボタン１４０に対する押下操作（停止操作）が許可（有効化）された状態において、遊技者が３つのストップボタン１４０を押下することにより、その回胴停止信号に基づいて、リールユニット２０３のステッピングモータ１５５ａ〜１５５ｃへの駆動パルス（モータ駆動信号）の供給を停止することにより、第１回胴〜第３回胴の各回胴を停止させる制御を行う。
【００５０】
すなわち、回胴制御手段１３００は、３つのストップボタン１４０の各ボタンが押下される毎に、第１回胴〜第３回胴のうち押下されたボタンに対応する回胴の停止位置を決定して、決定された停止位置で回胴を停止させる制御を行っている。具体的には、記憶手段（ＲＯＭ）に記憶されている停止制御テーブル（図示せず）を参照して３つのストップボタンの押下タイミングや押下順序等（停止操作の態様）に応じた第１回胴〜第３回胴の停止位置を決定し、決定された停止位置で第１回胴〜第３回胴を停止させる制御を行う。
【００５１】
ここで停止制御テーブルでは、ストップボタン１４０の作動時点における第１回胴〜第３回胴の位置（押下検出位置）と、第１回胴〜第３回胴の実際の停止位置（または押下検出位置からの滑りコマ数）との対応関係が設定されている。滑りコマ数とは、回胴停止時にゲーム表示部から視認できる特定の図柄を基準位置としたときのストップボタン１４０の操作から対応する回胴の回転停止までの間に当該基準位置を通過する図柄の数をいう。回胴制御手段１３００は、各ストップボタン１４０の操作から１９０ｍｓ以内という条件下で各回胴を停止させるため、滑りコマ数は０以上４以下の範囲内となっている（ただし、８０回転／分、図柄数＝２１個の条件において）。抽選フラグの設定状態に応じて、第１回胴〜第３回胴の停止位置を定めるための停止制御テーブルが用意されることもある。
【００５２】
前述のように、回胴制御手段１３００は、回胴が１回転する毎にインデックスセンサ１５９で検出される基準位置信号に基づいて、回胴の基準位置（リールインデックスによって検出されるコマ）からの回転角度（ステッピングモータの回転軸の回転ステップ数）を求めることによって、現在の回胴の回転状態を監視することができるようになっている。すなわち、メイン基板１０は、ストップボタン１４０の作動時における回胴の位置を、回胴の基準位置からの回転角度を求めることにより得ることができる。
【００５３】
回胴制御手段１３００は、いわゆる引き込み処理と蹴飛ばし処理とを回胴を停止させる制御として行っている。引き込み処理とは、抽選フラグが当選状態に設定された役に対応する図柄が有効な入賞判定ライン上に停止するように（当選した役を入賞させることができるように）回胴を停止させる制御処理である。一方蹴飛ばし処理とは、抽選フラグが非当選状態に設定された役に対応する図柄が有効な入賞判定ライン上に停止しないように（当選していない役を入賞させることができないように）回胴を停止させる制御処理である。すなわち本実施形態の遊技機では、上記引き込み処理及び蹴飛ばし処理を実現させるべく、抽選フラグの設定状態、ストップボタン１４０の押下タイミング、押下順序、既に停止している回胴の停止位置（表示図柄の種類）などに応じて各回胴の停止位置が変化するように停止制御テーブルが設定されている。このように、メイン基板１０は、抽選フラグが当選状態に設定された役の図柄を入賞の形態で停止可能にし、一方で抽選フラグが非当選状態に設定された役の図柄が入賞の形態で停止しないように第１回胴〜第３回胴を停止させる制御を行っている。
【００５４】
本実施形態の遊技機では、第１回胴〜第３回胴が、ストップボタン１４０が押下された時点から１９０ｍｓ以内に、押下されたストップボタンに対応する回転中の回胴を停止させる制御状態に設定されている。すなわち回転している各回胴の停止位置を決めるための停止制御テーブルでは、ストップボタン１４０の押下時点から各回胴が停止するまでに要するコマ数が０コマ〜４コマの範囲（所定の引き込み範囲）で設定されている。
【００５５】
入賞判定手段１４００は、第１回胴〜第３回胴の停止態様に基づいて、役が入賞したか否かを判定する処理を行う。具体的には、記憶手段（ＲＯＭ）に記憶されている入賞判定テーブルを参照しながら、第１回胴〜第３回胴の全てが停止した時点で入賞判定ライン上に表示されている図柄組み合わせが、予め定められた役の入賞の形態であるか否かを判定する。
【００５６】
入賞判定手段１４００は、その判定結果に基づいて、入賞時処理を実行する。入賞時処理としては、例えば、小役が入賞した場合にはホッパ８１を駆動してメダルの払出制御処理が行われるか、あるいはクレジットの増加され（規定の最大枚数例えば５０枚まで増加され、それを超えた分だけ実際にメダル払い出される）、リプレイが入賞した場合にはリプレイ処理が行われ、ビッグボーナスやレギュラーボーナスが入賞した場合には遊技状態を移行させる遊技状態移行制御処理が行われる。
【００５７】
払出制御手段１５００は、遊技結果に応じたメダルの払い出しに関する払出制御処理を行う。具体的には、小役が入賞した場合に、役毎に予め定められている配当に基づいて遊技におけるメダルの払出数を決定し、決定された払出数に相当するメダルを、ホッパ駆動部８０でホッパ８１を駆動して払い出させる。この際に、ホッパ８１に内蔵される図示しないモータに電流が流れることになる。
【００５８】
メダルのクレジット（内部貯留）が許可されている場合には、ホッパ８１によって実際にメダルの払い出しを行う代わりに、記憶手段（ＲＡＭ）のクレジット記憶領域（図示省略）に記憶されているクレジット数（クレジットされたメダルの数）に対して払出数を加算するクレジット加算処理を行って仮想的にメダルを払い出す処理を行う。
【００５９】
リプレイ処理手段１６００は、リプレイが入賞した場合に、次回の遊技に関して遊技者の所有するメダルの投入を要さずに前回の遊技と同じ準備状態に設定するリプレイ処理（再遊技処理）を行う。リプレイが入賞した場合には、遊技者の手持ちのメダル（クレジットメダルを含む）を使わずに前回の遊技と同じ規定投入数のメダルが自動的に投入状態に設定される自動投入処理が行われ、遊技機が前回の遊技と同じ入賞判定ラインを有効化した状態で次回の遊技における回転開始操作（遊技者によるスタートスイッチ１３４の押下操作）を待機する状態に設定される。
【００６０】
リプレイ処理手段１６００は、所定条件下で内部抽選におけるリプレイの当選確率を変動させる制御を行うことがある。例えば、ストップボタン１４０の操作によって回胴を停止させた際に所定の出目が表示されるとリプレイの当選確率が変動する。リプレイの抽選状態として、リプレイが内部抽選の対象から除外されるリプレイ無抽選状態、リプレイの当選確率が約１／７．３に設定されるリプレイ低確率状態、およびリプレイの当選確率が約１／６に設定されるリプレイ高確率状態という複数種類の抽選状態を設定可能とされている。
【００６１】
エラー処理部１７００は、図示しない扉開閉検知センサ、メダルセンサＳ１及びＳ２及びメダル検出部８２の出力に基づき遊技機のエラー判定を行い、エラーと判定したときにその旨を報知するとともに、遊技機を所定の状態（例えば、操作を受け付けない状態）にする。
【００６２】
図示しない扉開閉検知センサは、前扉１３０が閉じられたことを検知するセンサであり、例えばマイクロスイッチや接点などの電気的スイッチである。当該スイッチは前扉１３０が閉じられたときに、前扉１３０の裏側にスイッチの作用部が当接することでオン（又はオフ）になり、前扉１３０が開放されると作用部が離れてオフ（又はオン）になるものである。扉開閉検知センサは、フォトインタラプタのような光学式のものでもよい。メダルセンサＳ１及びＳ２及びメダル検出部８２については前述した。
【００６３】
エラー処理部１７００は、具体的には次のような動作を行う。
・図示しない扉開閉検知センサの出力に基づき前扉１３０の開放を検知したとき、エラー処理を行う。
・メダルセンサＳ１及びＳ２の出力に基づきメダルの逆流（センサＳ１とＳ２の検知順序が反対になったこと）、メダル滞留（センサＳ１とＳ２の検知時間が予め定められた閾値よりも長いこと）などを検知したとき、エラー処理を行う。
・メダル検出部８２の出力に基づきメダル詰まり（メダル検出部８２の検知時間が予め定められた閾値よりも長いこと）、ホッパーエンプティ（ホッパ駆動部８０を動作させているにもかかわらずメダル検出部８２がメダルを検知しない）などを検知したとき、エラー処理を行う。
【００６４】
エラー処理部１７００は、上記のようにエラーと判定したときにその旨を報知するとともに、遊技機を所定の状態（エラー状態）にするが、この状態は図示しないリセットスイッチにより解除される。リセットスイッチは、例えば電源部２０５のパネルに設けられる。
【００６５】
なお、サブ基板２０で生じるエラーもある。このエラーでは遊技不能状態にはならないが、サブ基板２０自身の処理によりエラーが生じたことを液晶表示装置などにより報知することができる。当該エラーは例えば不正なコマンドを受信したとき（暗号化されたコマンドが正しく復号化できなかったときを含む）に発生し、当該エラーは上記リセットスイッチにより解除される（メイン基板１０からサブ基板２０へリセットコマンドが送られる）。
【００６６】
また、メイン基板１０は、通常状態、ボーナス成立状態、およびボーナス状態の間で遊技状態を移行させる制御を行うことがある（遊技状態移行制御機能）。遊技状態の移行条件は、１の条件が定められていてもよいし、複数の条件が定められていてもよい。複数の条件が定められている場合には、複数の条件のうち１の条件が成立したこと、あるいは複数の条件の全てが成立したことに基づいて、遊技状態を他の遊技状態へ移行させることができる。
【００６７】
通常状態は、複数種類の遊技状態の中で初期状態に相当する遊技状態で、通常状態からはボーナス成立状態への移行が可能となっている。ボーナス成立状態は、内部抽選でビッグボーナスあるいはレギュラーボーナスに当選したことを契機として移行する遊技状態である。ボーナス成立状態では、通常状態における内部抽選でビッグボーナスが当選した場合、ビッグボーナスが入賞するまでビッグボーナスに対応する抽選フラグが当選状態に維持され、通常状態における内部抽選でレギュラーボーナスが当選した場合、レギュラーボーナスが入賞するまでレギュラーボーナスに対応する抽選フラグが当選状態に維持される。ボーナス状態では、ボーナス遊技によって払い出されたメダルの合計数により終了条件が成立したか否かを判断し、入賞したボーナスの種類に応じて予め定められた払出上限数を超えるメダルが払い出されると、ボーナス状態を終了させて、遊技状態を通常状態へ復帰させる。
【００６８】
リールユニット２０３は、３つの回胴４０ａ〜４０ｃを備えるが、３つの回胴４０ａ〜４０ｃそれぞれにひとつずつステッピングモータ１５５ａ〜１５５ｃが取り付けられている。ステッピングモータ１５５は、回転子（ロータ）として歯車状の鉄心あるいは永久磁石を備え、固定子（ステータ）として複数の巻線（コイル）を備え、電流を流す巻線を切り替えることによって回転動作させるものである。すなわち、固定子の巻線に電流を流して磁力を発生させ、回転子を引きつけることで回転するものである。回転軸を指定された角度で停止させることが可能なことから、スロットマシンの回胴の回転駆動に使用されている。複数の巻線がひとつの相を構成する。相の数として、例えば、２つ（二相）、４つ（４相）、５つ（５相）のものもある。
【００６９】
ステッピングモータは、各相の巻線への電流の与え方を変えることにより、特性を変えることができる（励磁モードが変わる）。二相型については次の通りである。
【００７０】
・一相励磁
常に巻線一相のみに電流を流す。位置決め精度は良い。
【００７１】
・二相励磁 
二相に電流を流す。一相励磁の約２倍の出力トルクが得られる。位置決め精度は良く、停止したときの静止トルクが大きいため、停止位置を確実に保持できる。
【００７２】
・一−二相励磁 
一相と二相を交互に切り替えて電流を流す。一相励磁・二相励磁の場合のステップ角度の半分にすることができるので、滑らかな回転を得られる。
【００７３】
なお、ステッピングモータを「駆動する」とは、当該モータを上記励磁により回転させることとともに、所望の位置で停止させその位置を保持するために各相を励磁することも含むものとする。
【００７４】
スロットマシンでは、例えば、４相の基本ステップ角度１．４３度のステッピングモータを使用し、パルスの出力方法として一−二相励磁を採用している。
【００７５】
１０ＣＧは、サブ基板２０へ送るコマンドを送信するコマンド送信部である。このコマンドには、当選役の情報に関するコマンド、メダル投入枚数やクレジット枚数（貯留枚数）の情報に関するコマンドなどがある。コマンド送信部１０ＣＧは、具体的には、メイン基板１０に搭載されたＲＯＭに予め書き込まれたプログラムをＣＰＵが実行することで実現される。コマンド送信については、後に説明を加える。
【００７６】
次に、メイン基板１０における遊技処理について図４を参照して説明を加える。
一般的に、遊技機において、メダルの投入（クレジットの投入）に始まり、払い出しが終了するまで（又はクレジット数の増加が終了するまで）が一遊技である。一遊技が終了するまでは次回の遊技に進めないという決まりがある。
【００７７】
先ず、規定枚数のメダルが投入されることでスタートスイッチ１３４が有効になり、図４の処理が開始される。
【００７８】
ステップＳ１において、スタートスイッチ１３４が操作されることにより、スタートスイッチ１３４がＯＮとなる。そして、次のステップＳ２に進む。
【００７９】
ステップＳ２において、メイン基板１０により抽選処理が行われる。そして、次のステップＳ３に進む。
【００８０】
ステップＳ３において、第１回胴４０ａ〜第３回胴４０ｃの回転が開始する。そして、次のステップＳ４に進む。
【００８１】
ステップＳ４において、ストップボタン１４０が操作されることにより、ストップボタン１４０がＯＮとなる。そして、次のステップＳ５に進む。
【００８２】
ステップＳ５において、第１回胴４０ａ〜第３回胴４０ｃのうち押下されたストップボタン１４０に対応する回胴について回転停止処理が行われる。そして、次のステップＳ６に進む。
【００８３】
ステップＳ６において、三個の回胴４０ａ〜４０ｃに対応するストップボタン１４０の操作が行われたか否かが判定される。そして、三個の回胴４０ａ〜４０ｃに対応する３つのストップボタン１４０すべての操作が行われたと判定された場合、次のステップＳ７に進む。
【００８４】
ステップＳ７において、抽選フラグ成立中に当該抽選フラグに対応する入賞図柄が有効入賞ライン上に揃ったか否か、すなわち、入賞が確定したか否かが判定される。そして、入賞が確定したと判定された場合、次のステップＳ８に進む。なお、入賞が確定しなかったときは、抽選フラグが成立していてもメダルの払い出しは行われない。
【００８５】
ステップＳ８において、入賞図柄に相当するメダルが払い出される。
【００８６】
メダルの投入からステップＳ８の実行完了までが、一遊技である。ステップＳ８の待機処理が終了すると、処理はフローチャートの最初に戻る。言い換えれば、次の遊技が可能な状態になる（次遊技へ移行する）。
【００８７】
＜メイン基板からサブ基板へのコマンド伝送＞
サブ基板２０はメイン基板１０からコマンドを受け、これに従って演出等の処理を行う。コマンドの流れはメイン基板１０からサブ基板２０への一方のみであり、逆にサブ基板２０からメイン基板１０へコマンド等が出されることはない。
【００８８】
サブ基板２０は、メイン基板１０からのコマンドに従い、例えば、予め定められた画面を液晶表示装置ＬＣＤに表示させるためのコマンド（液晶表示装置用コマンド、描画コマンド）を生成する。例えば、アニメーションなどにより演出を行う際には、多数のコマンドを連続的に次々と送信する。
【００８９】
図３において、２０ＣＲは、メイン基板１０から受けたコマンドを受信するコマンド受信部である。コマンド受信部２０ＣＲは、具体的には、サブ基板２０に搭載されたＲＯＭに予め書き込まれたプログラムをＣＰＵが実行することで実現される。
【００９０】
上記コマンドとして、サブ基板２０側のソフトウエアで当選内容を示唆する演出を行うためのものがある。例えば、下記ＡＴのように、出玉を得るための示唆を液晶表示装置に表示して遊技者の操作の便宜の提供（アシスト）を図っている。当該示唆は常時出されるわけではなく、特定の場合に出される。
【００９１】
遊技機は、液晶表示装置、スピーカや表示ランプ等からなる演出表示装置を備える。この演出表示装置はサブ基板２０により制御され、遊技者に入賞等を報知したり、いわゆるアシストタイム（ＡＴ）において、一定ゲーム間に特定の小役を台自体が何らかのアクションを伴ってユーザに教えたりするためのものである。（アシストタイム（ＡＴ）：特定の小役が成立しても遊技者が回胴の図柄を揃えないと払い戻しがない。小役による払い出しを確実にするために、ビッグボーナス終了後（もしくは成立時）あるいはその他の任意の契機にアシストタイムを抽選し、これに当選すると一定ゲーム間は特定の小役を揃えさせるための操作を何らかのアクションを伴って遊技者に教えるという機能）
【００９２】
図５（ｃ）は、本実施の形態に係るコマンド送信部１０ＣＧのブロック図である。
【００９３】
１０１は、送信する前記コマンドを受け入れるコマンドレジスタである。コマンドレジスタ１０１は、コマンドを受けたらすぐに送信データレジスタ１０２へ送る。コマンドレジスタ１０１はひとつのコマンドを一時的に蓄えるものである。
【００９４】
コマンドは、所定ビットのひとまとまりのデータ、例えば８ビット単位のデータのセットであって、所定のコマンド体系に基づき作成されているものである。
【００９５】
１０２は、受け入れた順番で複数のコマンドを記憶するとともに、受け入れた順番に従って出力する送信データレジスタ（送信ＦＩＦＯ）である。
【００９６】
１０３は、送信データレジスタ１０２からコマンドの出力を受けてこれをサブ基板２０へ送信する送信用シフトレジスタである。
【００９７】
メイン基板１０は、生成したコマンドをコマンドレジスタ１０１にセットすることでサブ基板２０へ送信する。
【００９８】
コマンド受信部２０ＣＲは、メイン基板１０から受けたコマンドを受信する。例えば、シリアルデータとして受けたコマンドを直列−並列変換器（シフトレジスタ）に入力し、一定のデータ（例えば８ビット）ごとに出力する。この出力されたデータがコマンドとしてサブ基板２０のＣＰＵに渡され、解釈・実行される。
【００９９】
＜サブ基板＞
サブ基板２０には液晶表示装置の制御用の液晶制御基板２００、スピーカ基板２０１、ＬＥＤ基板２０２などの周辺基板（ローカル基板）が接続されている。さらに、可動体５０を制御する可動体制御部６０が接続されている。
【０１００】
また、遊技者により操作される操作部ＰＡＮの出力が接続されている。操作部ＰＡＮは、例えばジョグダイヤルである。操作部ＰＡＮからの信号は、図示しないＩ／Ｏを通じてサブ基板２０のＣＰＵに入力される。
【０１０１】
図６は、サブ基板２０とその周辺基板の接続の説明図である。図３に示すように、サブ基板２０には、液晶制御基板２００、スピーカ基板２０１、ＬＥＤ基板２０２、可動体制御部６０が接続されている。これらは、サブ基板２０の周辺基板と言うべきものである。
【０１０２】
これら複数の周辺基板は、図６のように接続されている（ＬＥＤ基板２０２と可動体制御部６０の表示は省略している）。すなわち、複数の周辺基板が共通のバス（通信回線、通信路）に接続され、当該バスを通じてサブ基板２０と通信を行う。当該バスを流れる信号は、パラレル信号（例えば8ビットの線で信号を伝送するもの）あるいはシリアル信号（例えば、Ｉ２Ｃ（Inter-Integrated Circuit）のようにデータ線とクロック線の２本の線で信号を伝送するもの）である。以下の説明ではシリアル通信を例にとる。なお、図６の例ではサブ基板２０から出た信号がサブ基板２０に戻っているが、これは一例であり、一般的なバス構造のように接続端の反対側の端が開放されていてもよい。
【０１０３】
液晶制御基板２００はＶＤＰ（Video Display Processor）を内蔵し、スピーカ基板２０１はサウンドコントローラを内蔵している。ＶＤＰとサウンドコントローラについては後に説明する。
【０１０４】
サブ基板２０から周辺基板へは、アドレスを指定してデータを送る。例えば、周辺基板としての液晶制御基板２００へデータを送る場合は、液晶制御基板２００に予め対応づけられているアドレスを指定してデータをバスに流す。液晶制御基板２００は、アドレスにより自分宛のデータであることを認識すると、アドレスに引き続くデータをラッチに取り込む。取り込んだデータに従って所定の動作を行う。取り込んだデータが、液晶制御基板２００で取得したあるいは取得可能なデータをサブ基板２０へ送信するコマンドであれば、当該データをサブ基板２０へ送信する（所定のデータ受信後は、予め定められたデータを常にサブ基板２０へ送信するようにすることもできる）。
【０１０５】
スピーカ基板２０１も、液晶制御基板２００と同様に動作する。
【０１０６】
以下の説明では、送信先を特定することなく、液晶制御基板２００、スピーカ基板２０１などの任意の送信先について適用する動作であるとき、主に「周辺基板」という用語を用いる。どの周辺基板へのデータ送信であるか特定する必要があるときは、「液晶制御基板２００」というように具体的に特定するものとする。
【０１０７】
周辺基板へのデータ送信に際して、サブ基板２０は０又は１のデータが複数集まったデータ（例えば８ビットのデータ）を単位として処理を行う。また、サブ基板２０は周辺基板へ、これに所定の動作を行わせるためのコマンド（命令）を送信するが、本明細書において上記データにはコマンドを含む。なお、コマンドは、所定ビットのひとまとまりのデータ、例えば８ビット単位のデータのセットであって、所定のコマンド体系に基づき作成されているものである。
【０１０８】
以下の説明では主に「データ」という用語を用いるが、周辺機器への命令であることを明確にするために「コマンド」という用語を用いることもある。
【０１０９】
液晶制御基板２００、スピーカ基板２０１などの周辺機器へデータを送るために、サブ基板２０はデータ送信部２０ＴＸを備える。
図７は、データ送信部２０ＴＸの内部ブロック図を示す。データ送信部２０ＴＸは、具体的には、サブ基板２０に搭載されたＲＯＭに予め書き込まれたプログラムをＣＰＵが実行することで実現される。
【０１１０】
２１０１は、周辺基板へ送信するデータを受け入れるデータレジスタ（コマンドレジスタ）である。データレジスタ２１０１は、データを受けたらすぐに送信データレジスタ２１０２へ送る。データレジスタ２１０１はひとつの単位のデータを一時的に蓄えるものである。なお、データの内容は公知であるので、送信されるデータがどのようなものであるかについての説明は省略する。
【０１１１】
２１０２は、受け入れた順番で複数のデータを記憶するとともに、受け入れた順番に従って出力する送信データレジスタである。
【０１１２】
２１０３は、送信データレジスタ２１０２からデータの出力を受けてこれを周辺基板へ送信する送信用シフトレジスタである。送信用シフトレジスタ１０３は、送信すべきデータをパラレルからシリアルへ変換する。
【０１１３】
図８は、データ（コマンド）送信とこれを受けた液晶制御基板２００とスピーカ基板２０１の動作の概略の説明図である。
【０１１４】
サブ基板２０は、液晶制御基板２００とスピーカ基板２０１それぞれへ画像データと音声データを送る（符号ＰとＲ）。画像データを受けて液晶制御基板２００は所定の画面を表示し（符号Ｑ）、音声データを受けてスピーカ基板２０１は所定の音声を発生する（符号Ｓ）。音声に限らずＢＧＭ、効果音などその他の音響も発生するが、便宜上これらも音声に含める。音声・音声データは、音響・音響データと言える。特に断らない限り、本明細書において「音声」には、通常の意味の音声とともにＢＧＭ、効果音などその他の音響も含むものとする。
【０１１５】
また、サブ基板２０は、可動体制御部６０へ可動体５０の制御データを送る（符号ＴとＵ）。
【０１１６】
図８からわかるように、サブ基板２０によるコマンド送信−＞周辺基板によるコマンドの実行・画面表示や音声発生などの提示という流れになっている。サブ基板２０が制御できるのはどのようなコマンドをどの周辺基板へ、どのタイミングで送るということであり、画面表示や音声発生などの提示をどのタイミングで行え、ということは指定できない。このためコマンドの送信タイミングは、周辺基板ごとに適切に管理する必要がある。
【０１１７】
＜画面表示と音声発生に係る構成＞
遊技機における画面表示と音声発生に係る構成について説明を加える。以下の説明においては便宜上、メモリ上に描画されたものを画像と表示し、メモリを読み出して液晶表示装置ＬＣＤに表示すべきものを画面と表記することにする。概ね、ビットマップで表現されたキャラクタなどのオブジェクトは画像であり、オブジェクトが背景上に配置されて１枚の絵となったものは画面である。
【０１１８】
図９は、ＶＤＰの構造の概略図である。ＶＤＰは、液晶制御基板に設けられたＬＳＩであり、ＣＰＵとのインタフェースＩ／Ｆ、ＣＰＵからのコマンドに従い画像を描画する描画エンジンＥ１、描画した画像を記憶するビデオメモリＶＲＡＭ、及び、ビデオメモリＶＲＡＭに記憶された画像を読み出して液晶表示装置ＬＣＤへ送る表示エンジンＥ２を備える。これらの各要素は、内部のバスＢＵＳに接続され、相互にデータを読み書きできるようになっている。インタフェースＩ／Ｆは、ＣＰＵからコマンドなどのデータを受けるとともに、表示エンジンＥ２などからの割り込み信号をＣＰＵへ出力することもできる。このＶＤＰは、例えば、ＸＧＡサイズの解像度（1024×768ピクセルの解像度）で毎秒60フレームの描画及び表示が可能である。
【０１１９】
毎秒60フレーム（＝６０ｆｐｓ）で描画及び表示する場合、１フレームの時間は１６．６７ｍｓである。これをフレーム時間と記すことにする。また、２つの連続するフレームをＶフレームと呼ぶことにする。フレーム×２＝Ｖフレーム×１である。Ｖフレームの時間は３３．３３ｍｓであり、その画面更新レート（更新周波数）は３０ｆｐｓである。フレーム、Ｖフレームは、表示の単位及び処理の単位であるが、以下の説明においては、当該フレーム、Ｖフレームにおけるデータ、処理結果（描画された画像）、液晶表示装置ＬＣＤに表示された画像を意味することがある。例えば、Ｖフレーム１などのように数字（符号）が付されている場合は、特定のＶフレームを示すと共にこれに対応する描画データ、画像データ、表示データを意味することがある。
【０１２０】
液晶表示装置ＬＣＤの制御は、描画データ（液晶表示装置に対するコマンド、動画デコード情報などを含む）の保存、描画データに基づく描画実行、描画された画像の表示実行の３段階で行われる。すなわち、ＣＰＵがＶＤＰへ描画データを送り、ＶＤＰの描画エンジンＥ１が描画を実行し、表示エンジンＥ２が液晶表示装置ＬＤＣでの画像表示を行う。この３段階の処理はそれぞれ並列（独立）に実行される。画像表示までに３段階を要するため、ある画像が表示されているタイミング（Ｖフレーム）において、描画実行は次のＶフレームで表示されるべき画像を描画し、描画データの保存は次の次のＶフレームで表示されるべき画像を保存していることになる。その様子を図１０に示す。
【０１２１】
描画データの保存、描画実行、及び、表示実行は、ひとつのＶフレームについて１回の周期で実行判定がなされる。言い換えれば、描画データの保存（第１処理）、描画実行（第２処理）、表示実行（第３処理）は、それぞれＶフレームを単位として実行される（正確には、Ｖフレームに含まれるフレーム単位で処理が行われる、例えば、Ｖフレーム更新中にデータ入力があった場合、Ｖフレームの２つのフレームの一方において入力されたデータに係る描画データの保存、描画実行、表示実行が行われる）。したがって、本遊技機の液晶表示装置ＬＣＤの更新周波数は３０ｆｐｓである。なお、これは原則であって、ｆｐｓは処理状況に応じて変化し得る。
【０１２２】
描画データを保存してからその表示を実行するまでには、２つのＶフレームに相当する時間を要する。例えば、図１０では、符号Ｔ１で書き込んだ描画データは、それよりもＶフレーム２つ分遅れた符号Ｔ３において表示される。ただし、描画データの保存、描画実行、表示実行はそれぞれ並列に実行されるため、液晶表示装置ＬＣＤの画像はＶフレーム単位で更新される。図１０の例では、表示に関して、符号Ｔ３，Ｔ４、・・・においてＶフレーム１、Ｖフレーム２、・・・のように更新されている。
【０１２３】
図１１は、サウンドコントローラＳＣの内部ブロック図を示す。同図は概念図であり、動作の説明に必要な部分のみを示している。
【０１２４】
ＳＣ１は、予め再生の順番が定められ、続けて再生される複数のサウンドデータを含むフレーズデータを予め記憶するフレーズデータ記憶部である。
【０１２５】
ＳＣ２は、フレーズデータをデコードして音響を再生するデコーダである。デコーダは、所定のサウンドデータ（例えばＷＡＶ）を音響に戻すものであり、この処理は公知であるので説明は省略する。
【０１２６】
ＳＣ３は、デコーダＳＣ２で再生された音響の音量を調整する音量調整部である。音量調整部ＳＣ３はデジタル又はアナログ回路で構成される。その入力がデジタル信号のときはデジタル回路、例えば乗算器で構成され、ボリュームの値を音響デジタルデータに乗算することで音量を調整する。その入力がアナログ信号のときはアナログ回路、例えば増幅器で構成され、当該増幅器の増幅率（可変抵抗器）を変えることで音量を調整する。音量調整部ＳＣ３の出力はスピーカＳＰへ送られる。
【０１２７】
図１２（ａ）はフレーズデータ記憶部ＳＣ１の記憶内容の概略を示すものである。演出Ａ，Ｂ，Ｃ，Ｄ，・・・のように複数の演出があるときそれぞれに対応してサウンドフレーズ（音声データ）を記憶している。サウンドフレーズの数には上限があり、例えば２５５個のサウンドフレーズを記憶することができる。
【０１２８】
図１２（ｂ）は演出Ａの音声データ（例えばＷＡＶ）の構造を示すものである。演出Ａは３つのサウンド、すなわち第１サウンド（カットイン音）、第２サウンド（キャラボイス）、第３サウンド（発展音）から構成されている。
【０１２９】
カットイン音とは、あるショット（場面）に別のショットを挿入するカットインに対応付けられているサウンドである。キャラボイスとは、画面に表示されているキャラクタの台詞のサウンドである。発展音とは、演出の最後に、別の演出に発展する場合に加えられるサウンドである。
【０１３０】
サブ基板２０はスピーカ基板２０１へ、例えば図１２（ｂ）の演出Ａのカットイン音を再生するデータ、キャラボイスを再生するデータ、発展音を再生するデータをそれぞれ送信する。これら３つのデータ（コマンド）を受けて、サウンドコントローラＳＣが所定のサウンドを発生する。
【０１３１】
＜可動体＞
図１３は、本実施の形態に係る可動体５０の概略図である。同図（ａ）は上面図、同図（ｂ）は正面図、同図（ｃ）はＢ−Ｂ矢視断面図、同図（ｄ）はＡ−Ａ矢視断面図である。なお、同図ではステッピングモータ５４を含む駆動部と、インデックス５６及びインデックスセンサ５７は右側のシャッター５１Ｒにのみ示されているが、同じものが左側のシャッター５１Ｌについても設けられている（左側のものについての図示は省略されている）。
【０１３２】
可動体５０は、左側のシャッター５１Ｌ及び右側のシャッター５１Ｒと、シャッター５１Ｌ及び５１Ｒの上端及び下端をそれぞれ摺動自在に保持する上側のレール５２Ｕ及び下側のレール５２Ｌと、可動体５０の内側に下側のレール５２Ｌと平行に設けられたラック５３ａと、これにかみ合うピニオン５３ｂと、ピニオン５３ｂがその回転軸に直接あるいは図示しない減速歯車機構を介して取り付けられたステッピングモータ５４と、右側のシャッター５１Ｒの内側に取り付けられたブラケット５５（腕金・張り出し金具であるブラケット５５はステッピングモータ５４の取り付け台座でもある）と、右側のシャッター５１Ｒの内側に取り付けられたインデックス５６と、インデックス５６を検知するインデックスセンサ５７とを備える。同図では、ピニオン５３ｂ〜インデックス５６を右側のシャッター５１Ｒについて示しているが、左側のシャッター５１Ｌについても同様の構造であり、その説明は省略する。
【０１３３】
同図（ｂ）は、シャッター５１Ｌ及び５１Ｒをそれぞれ両側へ一杯に開いた状態をしめしており、同図の例では当該状態においてインデックスセンサ５７はインデックス５６を検知する。インデックスセンサ５７は、例えばフォトインタラプタのような光学式あるいはマイクロスイッチのような接触式などのセンサである。シャッター５１Ｌ及び５１Ｒの移動可能な範囲は同じであり、中間点までしか移動できない。同図（ｂ）の０、５０、１００の数字は移動範囲を示す。シャッター５１Ｌは左側の０から中央の１００まで移動可能であり、シャッター５１Ｒは右側の０から中央の１００まで移動可能である。そして、インデックスセンサ５７は、シャッター５１Ｌ、５１Ｒが「０」の位置に来たことを検知するものである。すなわち、図１４（ａ）に示すように、シャッター５１Ｌ、５１Ｒが一杯に開いたとき（下限に達したとき）にその端が「０」の位置にあり、図１４（ｂ）に示すように、シャッター５１Ｌ、５１Ｒが完全に閉じたとき（上限に達したとき）にその端が「１００」の位置にある。シャッター５１Ｌ、５１Ｒが完全に閉じると、液晶表示装置ＬＣＤは全く見えなくなる。
【０１３４】
ラック５３ａとピニオン５３ｂは、回転力を直線の動きに変換する機構である。ピニオン５３ｂは小口径の円形歯車であり、ラック５３ａは平板状の棒に歯切りをした（歯がつけられた）ものである。ステッピングモータ５４によりピニオン５３ｂに回転力を加えると、シャッター５１Ｌ，５１Ｒがラック５３ａ上を水平方向に動く。図１３によれば、ラック５３ａは可動体５０のフレームに固定され、ステッピングモータ５４はブラケット５５によりシャッター５１Ｌ，５１Ｒに取り付けられているから、シャッター５１Ｌ，５１Ｒのほうが動く。
【０１３５】
ステッピングモータは、回転子（ロータ）として歯車状の鉄心あるいは永久磁石を備え、固定子（ステータ）として複数の巻線（コイル）を備え、電流を流す巻線を切り替えることによって回転動作させるものである。すなわち、固定子の巻線に電流を流して磁力を発生させ、回転子を引きつけることで回転するものである。回転軸を指定された角度で停止させることが可能なことから、スロットマシンの回胴の回転駆動に使用されている。複数の巻線がひとつの相を構成する。相の数として、例えば、２つ（二相）、４つ（４相）、５つ（５相）のものもある。ステッピングモータのコイルに所定の順番で電流を流すことでモータの軸は回転し、逆の順番で電流を流すとモータの軸は逆回転する。
【０１３６】
＜メニュー突入・解除時の動作＞
所定の操作が行われたとき又は所定の条件が成立したとき、所定の設定を行うためのメニュー画面が液晶表示装置ＬＣＤに表示されることがある。あるいは、遊技機のエラー状態を示すエラー画面が、液晶表示装置ＬＣＤに表示されることがある。これらの画面は、通常遊技に係る演出画面とは異なる特殊画面である。以下、これらの画面をまとめて「メニュー画面」と記載する。メニュー画面が表示される契機、当該画面の表示内容、当該画面における操作、メニュー画面の表示が消え、通常遊技に係る演出画面に戻る契機などは公知であるので、それらの説明は省略する。なお、メニュー画面が表示されることを「メニュー突入」と記載し、メニュー画面の表示が消えることを「メニュー解除」と記載する。メニュー突入により、通常の遊技の演出が中断され、メニュー解除により、中断されていた演出が再開される。例えば、中断直前の演出画面に戻る。あるいは、中断時の演出画面は破棄し、次の演出画面を表示するようにしてもよい。
【０１３７】
メニュー突入時、その直前の演出態様によってはシャッター５１Ｌ、５１Ｒが液晶表示装置ＬＣＤを塞ぐような位置にあり、そのままではメニュー画面が見えなくなることがある。
【０１３８】
このようなことを避けるために、発明の実施の形態に係る遊技機では、以下に説明するような可動体制御を行う。
【０１３９】
図１５は、発明の実施の形態に係る遊技機の演出制御系統の機能ブロック図である。図１５の装置は、具体的には、サブ基板２０のＣＰＵがＲＯＭに予め記憶されたプログラムに基づき所定のＲＯＭ及び／又はＲＡＭに記憶されたデータを処理することにより実現される。
【０１４０】
ＭＣＯＮは、メニュー突入及び解除に関する処理（サウンドコントローラＳＣ、ＶＤＰ、可動体制御部６０に関する処理など）を行うメニュー突入・解除制御部である。メニュー突入・解除制御部ＭＣＯＮは、サブ基板２０のＣＰＵが行う処理の一部を実行するものである。
【０１４１】
ＴＢＬ１は、可動体を動作させるためのデータを予め記憶している可動体動作テーブルである。可動体動作テーブルＴＢＬ１は、演出において可動体５０を制御するための実動作データ及びメニュー解除時に可動体５０を制御するための復帰動作データを記憶している
【０１４２】
ＴＢＬ２は、ＶＤＰの画像表示に関する画像データを予め記憶している画像データテーブルである。画像データテーブルＴＢＬ２は、通常遊技に係る演出画面を表示するための演出用画像データと、メニュー画面を表示するためのメニュー画面用画像データとを含んでいる。
【０１４３】
メニュー突入・解除制御部ＭＣＯＮは、概ね次のような動作を行う。
【０１４４】
サウンドコントローラＳＣに対し、メニュー突入時にその動作を停止させ、メニュー解除時にその動作を再開させる。例えば、停止させられた箇所から音声を発生させる。例えば演出の音声が「待て、犯人！！  ついに逮捕したぞ！！」である場合において、「待て、犯人！！」と「ついに逮捕したぞ！！」の間でメニュー突入があったとき、「待て、犯人！！」で音声発生が中断し、メニュー解除後に「ついに逮捕したぞ！！」という音声が発生する。このような場合、メニュー突入による中断があっても、発生されるはずであった全ての音声が発生される。
【０１４５】
ＶＤＰに対し、メニュー突入時に画面表示を停止させるとともに、予め用意されていたメニュー画面を液晶表示装置ＬＣＤに表示させる。メニュー解除時にメニュー画面を消去し、再び通常遊技に係る演出画面を表示させる。例えば、停止させられた箇所から画面を表示させる。このような場合、メニュー突入による中断があっても、表示されるはずであった全ての画面が表示される。
【０１４６】
可動体５０に対し、通常遊技に係る演出動作を中断させ、シャッター５１Ｌ、５１Ｒを予め定められた所定の位置（特定位置）、例えば原点（＝０）に移動させる。こうすることで、遊技者及びホール店員が液晶表示装置ＬＣＤの画面を支障なく視認できるようになる。このような動作を行わないと、シャッター５１Ｌ、５１Ｒが邪魔になり、メニュー画面を見ることができない。メニュー解除時にシャッター５１Ｌ、５１Ｒを復帰させるが、サウンドコントローラＳＣやＶＤＰとは異なり、メニュー突入直前の状態に戻るわけではない。この点については、この後詳しく説明する。可動体５０については、メニュー突入による中断があると、行われるはずであった全ての動作が実行させるわけではない。
【０１４７】
図１６は、可動体動作テーブルＴＢＬ１の説明図である。以下、これを参照して可動体動作テーブルＴＢＬ１の構造について説明を加える。なお、画像データテーブルＴＢＬ２及び音声データテーブルＴＢＬ３の説明は省略する。
【０１４８】
可動体動作テーブルＴＢＬ１は、インデックス部分ＴＢＬ１−１と、通常遊技に係る演出動作のための実動作データである実動作テーブルＴＢＬ１−２と、メニュー解除時の動作のための復帰動作データである復帰動作テーブルＴＢＬ１−３とを含む。
【０１４９】
インデックス部分ＴＢＬ１−１は、音響や画像による演出と連携させるため（同期をとるため）に使用される。例えば、図１８（ａ）に示すように３種類の演出デバイスによる演出が同期して行われる。
【０１５０】
実動作テーブルＴＢＬ１−２は、通常遊技に係る演出動作のデータであり、例えば、シャッター５１Ｌ、５１Ｒを時刻ｔ１からｔ２にかけて原点（＝０）から所定の位置Ａまで動かすデータ、時刻ｔ２からｔ３にかけて位置Ａに留まらせるデータ、時刻ｔ３からｔ４にかけて位置Ａから原点に戻すデータ（図１８（ａ）参照）といったものである。
【０１５１】
復帰動作テーブルＴＢＬ１−３は、メニュー解除時の動作を規定するものである。例えば、シャッター５１Ｌ、５１Ｒを原点から位置Ａに移動させるデータ（図２１、図２２参照）といったものである。復帰動作テーブルＴＢＬ１−３は、「何もしない」「可動体を動かさない」（図２３参照）という動作のデータを含むことがある（このようなデータを「ＮＵＬＬ」と記載することがある）。なお、ＮＵＬＬデータに代えて、復帰動作テーブルＴＢＬ１−３そのものを備えない（復帰動作テーブルＴＢＬ１−３が可動体動作テーブルＴＢＬ１に無い）とすることもできる。
【０１５２】
図１６の例では、１行目に可動体動作テーブル１に実動作テーブル１と復帰動作テーブル１（図２１、図２２のような動作を行わせるもの）が定義されている。２行目の可動体動作テーブル２も同様である。３行目の可動体動作テーブル３に実動作テーブル３と復帰動作テーブル３が定義されているが、復帰動作テーブル３はＮＵＬＬでありシャッター５１Ｌ、５１Ｒは動作しない（図２３）。４行目の可動体動作テーブル４には実動作テーブル４しか定義されておらず、復帰動作テーブルが無い。復帰動作テーブル４によれば、復帰動作テーブル３と同様にメニュー解除時にシャッター５１Ｌ、５１Ｒは動作しない。
【０１５３】
次に、図１７のフローチャート及び図１８の説明図を参照して、復帰動作テーブルＴＢＬ１−３の作成手順について説明を加える。
【０１５４】
図１７のフローチャートは、データ作成用コンピュータなどがサブ基板２０のＲＯＭに記憶させるデータを予め作成する手順であり、サブ基板２０が実行する処理ではない。図１８（ａ）は、横軸を時間とした演出内容の切り替えの説明図である。その下のグラフは可動体の時間変化を示す。図１８（ｂ）は、図１７のフローチャートにより得られた復帰動作テーブルの例を示す。
【０１５５】
ＳＴ１０：可動体動作テーブルを読み出す。
図１６の例では、可動体動作テーブル１、２、３、４の順に読み出す。
【０１５６】
ＳＴ１１：実動作テーブルを解析し、当該実動作テーブルにおける可動体の最終状態を判定する。
【０１５７】
「最終状態」とは、演出を単位とする期間の最後における可動体の位置（状態）のことである。複数の演出デバイス間において演出を同期させる関係上、演出は所定の単位（期間）ごとに行われる。図１８（ａ）の例では、画像と可動体動作の演出は同じ単位で実行される。時刻ｔ１〜ｔ２、ｔ２〜ｔ３、ｔ３〜ｔ４がそれぞれひとつの単位である。なお、音声はそれらの単位と同一ではないが、その終期において一致しているので同期していると言える（音声は、時刻ｔ１〜ｔ４いずれにおいても画像・可動体と終期について一致している）。ここでは、このような単位に基づき処理を行う。
【０１５８】
図１８の例では、時刻ｔ１〜ｔ２における可動体動作は、シャッター５１Ｌ、５１Ｒを時刻ｔ１からｔ２にかけて原点（＝０）から所定の位置Ａまで動かすというものである。この単位の終期は時刻ｔ２であり、このときの可動体の位置は「位置Ａ」（符号ア）であるから、最終状態＝位置Ａとなる。この動作は、例えば図１６の実動作テーブル１に対応している。
【０１５９】
時刻ｔ２〜ｔ３における可動体動作は、時刻ｔ２からｔ３にかけて位置Ａに留まらせるというものである。この単位の終期は時刻ｔ３であり、このときの可動体の位置は「位置Ａ」（符号イ）であるから、最終状態＝位置Ａとなる。この動作は、例えば図１６の実動作テーブル２に対応している。
【０１６０】
時刻ｔ３〜ｔ４における可動体動作は、時刻ｔ３からｔ４にかけて位置Ａから原点に戻すというものである。この単位の終期は時刻ｔ４であり、このときの可動体の位置は原点（＝０）（符号ウ）であるから、最終状態＝原点となる。なお、原点に代えて、液晶表示装置ＬＣＤの画面を見ることのできる他の所定位置（例えば１０）を採用することもできる。液晶表示装置ＬＣＤの画面を見ることのできる他の所定位置は、原点の近傍と呼ぶことができる。この動作は、例えば図１６の実動作テーブル３に対応している。
【０１６１】
ＳＴ１２：ＳＴ１１で判定した可動体の最終状態が原点（所定位置）であるかどうか判定し、原点（所定位置）でなければＳＴ１３の処理を行い、原点（所定位置）であればＳＴ１４の処理を行う。
【０１６２】
ＳＴ１３：ＳＴ１１で判定した可動体の最終状態（原点以外の位置）に応じて復帰動作テーブルを作成する。
【０１６３】
図１８の例では、可動体動作テーブル１が時刻ｔ１〜ｔ２に該当するとして、復帰動作テーブル１として「位置Ａへ移動する」という動作を指令するものを作成する。可動体動作テーブル２が時刻ｔ２〜ｔ３に該当するとして、復帰動作テーブル２として「位置Ａへ移動する」という動作を指令するものを作成する。
【０１６４】
このように、メニュー解除後に、中断直前の状態ではなく、中断された期間（単位）の最終状態にシャッター５１Ｌ、５１Ｒを復帰させるのは、シャッター５１Ｌ、５１Ｒの動作は、音声や画面の更新に比べて非常に多くの時間を要し、音声や画面と同じように扱うとその後の動作に支障が生じる（例えば同期が取れなくなる）という問題が生じるからである。中断された期間（単位）の最終状態にシャッター５１Ｌ、５１Ｒを復帰させることで、いわば先回りすることができて音声や画面に遅れてしまうという問題を軽減することができる。
【０１６５】
ＳＴ１４：復帰動作テーブルのデータをＮＵＬＬにするか、又は、復帰動作テーブルを作成しない。
メニュー突入時、シャッター５１Ｌ、５１Ｒは原点（所定位置）に移動するから、可動体の最終状態が原点（所定位置）であれば、メニュー終了時に移動する必要がない。これに対応して、復帰動作テーブルのデータをＮＵＬＬにするか、又は、復帰動作テーブルを作成しない。
【０１６６】
ＳＴ１５：以上の処理を全ての可動体動作テーブルについて行う。なお、一部の可動体動作テーブルについて処理を行うようにしてもよい。
【０１６７】
以上の処理を、図１８（ａ）の例について適用すると、同図（ｂ）のような復帰動作テーブルが得られる。以下、この例を用いて発明の実施の形態に係る遊技機のメニュー突入時及び解除における動作について説明を加える。
【０１６８】
図１９は、発明の実施の形態に係るメニュー突入から解除にかけての可動体動作制御処理のフローチャートである。この処理は、メニュー突入・解除制御部ＭＣＯＮが実行する。
【０１６９】
ＳＴ２０：演出を実行する。例えば、図１８（ａ）のような音声・画像・可動体を同期させつつ演出を行う。この処理は公知であるので、説明は省略する。
【０１７０】
ＳＴ２１：所定の契機が生じたとき、ＳＴ２０の演出が中断され、メニュー画面に突入する（メニュー画面を表示し、これに関して選択の受付などの処理を行う）。この処理は公知であるので、説明は省略する。
【０１７１】
ＳＴ２２：可動体５０が動作中であるかどうか判定する。動作中であれば（ＹＥＳ）、ＳＴ２３及びＳＴ２４の処理を実行し、動作中でなければ（ＮＯ）、それらの処理をスキップする。
【０１７２】
ＳＴ２３：可動体５０の動作を破棄する。図１６の実動作テーブルＴＢＬ１−２の実動作テーブルによる動作を直ちに中止する。
【０１７３】
ＳＴ２４：可動体５０を原点に戻す（液晶表示装置ＬＣＤの画面を見ることのできる所定位置に移動させるようにしてもよい）。ここでの可動体５０の目標位置を「特定位置」と記載することがある。
【０１７４】
ＳＴ２５：所定の契機が生じたとき、メニュー画面が解除される。この処理は公知であるので、説明は省略する。
【０１７５】
ＳＴ２６：メニュー画面突入時に実行されていた可動体動作テーブルを調べる。
【０１７６】
ＳＴ２７：当該可動体動作テーブルに復帰動作テーブルが存在するかどうか調べる。存在しないとき（ＮＯ）、ＳＴ２８及びＳＴ２９の処理をスキップする。
【０１７７】
ＳＴ２８：当該可動体動作テーブルに復帰動作テーブルが存在するとして、当該復帰動作テーブルの内容が無い（＝ＮＵＬＬ）であるかどうか調べる。ＮＵＬＬのとき（ＹＥＳ）、ＳＴ２９の処理をスキップする。
【０１７８】
復帰動作テーブルが存在しないケースと、復帰動作テーブルが存在してもその内容が無い（＝ＮＵＬＬ）ケースの両方がある場合は、ＳＴ２７及びＳＴ２８の両方が必要である。ＳＴ２８が無いとすると、内容が無い復帰動作テーブルをＳＴ２９で実行することになりＣＰＵの負荷が増えてしまう。ＳＴ２７が無いとすると、存在しない復帰動作テーブルを探すためにＣＰＵの負荷が増え、最悪、処理がループに陥り、ＣＰＵがハングアップするおそれがある。
【０１７９】
なお、復帰動作テーブルを作成する際に、復帰動作を行わせないケースとして、「存在が無い」又は「内容が無い」のいずれか一方のみとするように予め決めておけば、ＳＴ２７又はＳＴ２８の一方の処理で充分である。前者の場合ＳＴ２８は不要であり、後者の場合ＳＴ２７は不要である。
【０１８０】
ＳＴ２９：復帰動作テーブルに従って可動体５０を復帰させる。具体的には、図１７の処理で判定された可動体５０の最終状態になるようにシャッター５１Ｌ、５１Ｒを移動させる。
【０１８１】
ＳＴ３０：中断された演出を続行する。
【０１８２】
次に、図２０乃至図２３の具体例を参照して、図１９の処理について更に説明を加える。
【０１８３】
図２０は、メニュー突入・解除が無いときの演出のタイミングチャートである。時刻ｔ１〜ｔ２、ｔ２〜ｔ３、ｔ３〜ｔ４がそれぞれ演出を単位とする期間である。時刻ｔ２とｔ３において音声・画像・可動体が同期して演出を終了し、次の演出に移っている。時刻ｔ１〜ｔ２においてシャッター５１Ｌ、５１Ｒが原点から位置Ａに動き、時刻ｔ２〜ｔ３においてシャッター５１Ｌ、５１Ｒは位置Ａを維持し、時刻ｔ３〜ｔ４においてシャッター５１Ｌ、５１Ｒが位置Ａから原点に動く。
【０１８４】
図２１は、時刻ｔ１〜ｔ２の期間（可動体動作テーブル１の実動作テーブル１を実行中）においてメニュー突入が生じたときのタイミングチャートである。実線はシャッター５１Ｌ、５１Ｒの実際の位置を示し、点線はメニュー突入がないときの位置を示す（図２２及び図２３においても同じ）。この期間内の時刻ｔｓ１でメニュー突入になり（ＳＴ２１）、ｔｅ１でメニュー解除となる（ＳＴ２５）。ｔｓ１で音声・画像の演出は中止され、ｔｅ１で再開される。可動体５０の動作も同様である（ＳＴ２３）。可動体５０が動作しているので（ＳＴ２２でＹＥＳ）、そのときの演出の動作を中止し（ＳＴ２３）、ｔｓ１でシャッター５１Ｌ、５１Ｒが原点に向かって移動する（ＳＴ２４）。ｔｅ１で可動体動作テーブルを調べ（ＳＴ２６）、復帰動作テーブルが存在し、しかもＮＵＬＬでないので（ＳＴ２７でＹＥＳ、ＳＴ２８でＮＯ、図１８（ｂ））、シャッター５１Ｌ、５１Ｒが当該期間における最終状態の位置Ａに向かって移動する（ＳＴ２９：復帰動作テーブル１を実行）。次の演出の単位の期間の始期である時刻ｔ２までにシャッター５１Ｌ、５１Ｒは位置Ａに到達する。位置Ａは前の演出の最終状態であるとともに、次の演出の最初の状態である。
【０１８５】
図２２は、時刻ｔ２〜ｔ３の期間（可動体動作テーブル２の実動作テーブル２を実行中）においてメニュー突入が生じたときのタイミングチャートである。この期間内の時刻ｔｓ２でメニュー突入になり（ＳＴ２１）、ｔｅ２でメニュー解除となる（ＳＴ２５）。ｔｓ２で音声・画像の演出は中止され、ｔｅ２で再開される。可動体５０の動作も同様である（ＳＴ２３）。可動体５０は同じ位置にとどまっていて動いていないが、原点以外の位置にいるので動作中と判定され（ＳＴ２２でＹＥＳ）、位置Ａの位置を保持するという動作を中止し（ＳＴ２３）、ｔｓ２でシャッター５１Ｌ、５１Ｒが原点に向かって移動する（ＳＴ２４）。ｔｅ２で可動体動作テーブルを調べ（ＳＴ２６）、復帰動作テーブルが存在し、しかもＮＵＬＬでないので（ＳＴ２７でＹＥＳ、ＳＴ２８でＮＯ、図１８（ｂ））、シャッター５１Ｌ、５１Ｒが当該期間における最終状態の位置Ａに向かって移動する（ＳＴ２９：復帰動作テーブル２を実行）。次の演出の単位の期間の始期である時刻ｔ３までにシャッター５１Ｌ、５１Ｒは位置Ａに到達する。
【０１８６】
図２３は、時刻ｔ３〜ｔ４の期間（可動体動作テーブル３の実動作テーブル３を実行中）においてメニュー突入が生じたときのタイミングチャートである。この期間内の時刻ｔｓ３でメニュー突入になり（ＳＴ２１）、ｔｅ３でメニュー解除となる（ＳＴ２５）。ｔｓ３で音声・画像の演出は中止され、ｔｅ３で再開される。可動体５０の動作も同様である（ＳＴ２３）。可動体５０が動作しているので（ＳＴ２２でＹＥＳ）、そのときの演出の動作を中止し（ＳＴ２３）、ｔｓ３でシャッター５１Ｌ、５１Ｒが原点に向かって移動する（ＳＴ２４）。ｔｅ３で可動体動作テーブルを調べる（ＳＴ２６）。復帰動作テーブルが存在するが、これがＮＵＬＬであるので（ＳＴ２７でＹＥＳ、ＳＴ２８でＹＥＳ、図１８（ｂ）：復帰動作テーブル３＝ＮＵＬＬ）、シャッター５１Ｌ、５１Ｒは動かず、原点位置を保持する。この演出の単位の期間の終期である時刻ｔ４で、中断される前の状態に戻る。
【０１８７】
発明の実施の形態においては、メニュー画面突入時に可動体が演出実行中の場合は、動作が破棄され原点（所定位置）へと移動する。そして、メニュー画面解除されると、メニュー画面突入時に保持されている音声や画像などの演出に係る命令の解析処理が行われ、メニュー解除前の演出の続きが実行される。可動体について、メニュー画面突入時に演出実行中であった場合は、メニュー画面解除時の動作として復帰動作テーブルの復帰動作データがセットされていて、これに従って復帰する。復帰動作テーブルは１つの可動体演出動作に対し１つが設定されている。復帰動作テーブルの設定がない又はＮＵＬＬの場合は原点位置から移動しない。
【０１８８】
従って、発明の実施の形態によれば、メニュー突入時に可動体を、液晶表示装置を隠さない位置（退避位置）である原点又は所定位置（特定位置）へ動かし、メニュー画面を隠すことが無くなり、遊技者及びホール店員はメニューの内容を容易に理解することができる。しかも、メニュー解除後に復帰動作を行うことにより、メニュー突入により中断された演出をスムーズに再開することができる。特に、図２２のように、シャッター５１Ｌ、５１Ｒが液晶表示装置を隠しているような場合に有効であり、メニュー画面を隠さず、しかもメニュー解除後の演出が不自然にならない（仮に復帰動作がないとすると、手錠を模した可動体が開いているのに、「逮捕したぞ！！」という表示がなされ、音声が流れるなど、メニュー解除後の可動体の状態が他の音声・画像の演出と対応せず、ちぐはぐになるおそれがある）
【０１８９】
また、演出に係る可動体動作テーブルに対応して復帰動作テーブルを設定しているので、他の演出デバイスによる音声や画像による演出に合わせて可動体を復帰させることができる。
【０１９０】
また、メニュー解除後の可動体の最終状態が原点（所定位置）であるときは可動体を動かさないので、消費電流を抑えることができる。
【０１９１】
また、可動体を動かさないときも復帰動作テーブル（＝ＮＵＬＬ）を定義できるので、プログラム上、可動体を動かす場合と同様の扱いが可能であり、プログラムが簡単になる。
【０１９２】
図２０乃至図２３は、演出の切り替えタイミングを時刻ｔ１乃至ｔ４で示しているが、所定の契機（例えば、遊技者による操作）により演出の切り替えを行う場合であっても、本発明の実施の形態を適用することができる。
【０１９３】
例えば、図２４のように演出の切り替えを行う場合においても図１９の処理をそのまま適用することができる。図２４は、遊技者の操作契機に基づき演出が切り替えられる例を示している（可動体以外の演出表示は省略している）。すなわち、スタートスイッチ１３４の押下により演出が開始され、シャッター５１Ｌ、５１Ｒが小さな距離の進退を繰り返し（いわゆる「ガタガタ」と動く）、第１停止によりシャッター５１Ｌ、５１Ｒが中間位置に移動を開始し、第２停止で当該中間位置において「ガタガタ」と動き、第３停止で全閉位置に移動を開始し、ベットスイッチＢＥＴの押下により原点に戻り始める。
【０１９４】
図２５は、第２停止と第３停止の間においてメニュー突入が生じたときのタイミングチャートである。この期間内の時刻ｔｓ１でメニュー突入になり（ＳＴ２１）、ｔｅ１でメニュー解除となる（ＳＴ２５）。可動体５０が動作しているので（ＳＴ２２でＹＥＳ）、そのときの演出の動作を中止し（ＳＴ２３）、ｔｓ１でシャッター５１Ｌ、５１Ｒが原点に向かって移動する（ＳＴ２４）。ｔｅ１で可動体動作テーブルを調べ（ＳＴ２６）、復帰動作テーブルが存在し、しかもＮＵＬＬでなく（ＳＴ２７でＹＥＳ、ＳＴ２８でＮＯ）、シャッター５１Ｌ、５１Ｒが中間位置に向かって移動する（ＳＴ２９）。
【０１９５】
なお、シャッター５１Ｌ、５１Ｒが中間位置に到達する前に、次の演出の切り替え契機である第３停止が到来しないことが望ましい。例えば、原点から中間位置への移動に要する時間を予め見積もっておき、当該時間をタイマーで計測し、当該時間経過までの間はストップボタン１４０を無効にしておくことが考えられる。  
【０１９６】
なお、以上の例では可動体がひとつであったが、本発明の実施の形態は複数の可動体を備える遊技機にも適用できる。この場合、複数の可動体それぞれについて上述のテーブル及び処理を適用すればよい。
【０１９７】
上記説明において、可動体５０のシャッター５１Ｌ、５１Ｒは液晶表示装置ＬＣＤを隠すように動作するものであったが、本発明の実施の形態は、これに限らず、可動体が液晶表示装置ＬＣＤから離れた位置に設けられ、その画面を覆うことのないものであってもよい。当該可動体の態様（位置）が所定の遊技状態を表している場合、その復帰後において遊技状態を整合させることができる。
【０１９８】
また、図１３に示したシャッター可動体以外の可動体にも本発明の実施の形態を適用することができる。
【０１９９】
例えば、左右に振れる振り子型可動体についてその左右の位置（あるいは振れの角度）を、図１３のシャッターの位置と同様に扱うことにより、本発明の実施の形態を適用することができる。
【０２００】
例えば、回転するドラム型可動体（あるいはパトランプのような回転灯）についてその回転位置を、図１３のシャッターの位置と同様に扱うことにより、本発明の実施の形態を適用することができる。
【０２０１】
ドラム型可動体の場合、原点に戻す際、及び、可動体を復帰させる際に移動方向を決定するようにしてもよい。図２６にそのフローチャートを示す。
【０２０２】
図１９と比べて、図２６はＳＴ２３ｂ、ＳＴ２８ｂの「移動方向を決定する」を備える点で相違する。この移動方向の決定は、例えば、移動角度の大小に応じてドラムを上方向（例えば「＋」）に動かすか、あるいはドラムを下方向（例えば「−」）に動かすかを決定するものである。原点に戻すこと、及び、可動体を復帰させることは、いずれも迅速に行う必要があり、その所要時間は短いほうが好ましい。ドラム式の場合、上下どちらに回転させても原点に戻すことができるから、それらのうちで所要時間の短い方、つまり回転角度の小さい方を選択するとよい。ドラム型可動体の場合、可動体の原点＝０°＝３６０°とできるから、ＳＴ２３ｂの判断時点におけるドラムの角度を調べ、これと原点＝０°＝３６０°の差を求めて、小さい方へ動かすように方向を決定すればよい。ＳＴ２８ｂの復帰の場合も同様である。
【０２０３】
図２７は、ドラム型可動体のタイミングチャートの例を示す。時刻ｔ１〜ｔ２、ｔ２〜ｔ３、ｔ３〜ｔ４がそれぞれ演出を単位とする期間である。時刻ｔ１〜ｔ２においてドラムが原点から原点に向かっている（１回転する）。移動方向は上側（＋）である。時刻ｔ２〜ｔ３においてドラムは原点にある。時刻ｔ３〜ｔ４においてドラムが原点から原点に向かっている（１回転する）。移動方向は反対（下側、「−」）である。
【０２０４】
図２７では、時刻ｔｓ１でメニュー突入になり（ＳＴ２１）、ｔｅ１でメニュー解除となる（ＳＴ２５）。可動体が動作しているので（ＳＴ２２でＹＥＳ）、そのときの演出の動作を中止する（ＳＴ２３）。移動方向を決定する（ＳＴ２３ｂ）。図２７のｔｓ１では＋方向へ移動するほうが移動量が小さいから、ｔｓ１でドラムが上側へ回転しつつ原点に向かって移動する（ＳＴ２４）。ｔｅ１でメニュー解除となるが、可動体は原点に位置し、これは時刻ｔ２の初期位置であるから、復帰動作テーブルが存在しないか、あるいはＮＵＬＬであるから、ドラム型可動体は移動しない。
【０２０５】
本発明は、以上の実施の形態に限定されることなく、特許請求の範囲に記載された発明の範囲内で、種々の変更が可能であり、それらも本発明の範囲内に包含されるものであることは言うまでもない。
【符号の説明】
【０２０６】
１０    メイン基板
２０    サブ基板（処理部）
５０    可動体
５１Ｌ、５１Ｒ  シャッター（可動要素）
５４    ステッピングモータ
５６    インデックス
５７    インデックスセンサ
６０    可動体制御部
２００    液晶制御基板
２０１    スピーカ基板
２０２    ＬＥＤ基板（演出デバイス）
ＬＣＤ    液晶表示装置（表示装置、演出デバイス）
ＳＰ    スピーカ（音響装置、演出デバイス）
ＭＣＯＮ  メニュー突入・解除制御部（処理部）
ＳＣ      サウンドコントローラ
ＶＤＰ    Video Display Processor
ＴＢＬ１  可動体動作テーブル
ＴＢＬ１−１  可動体動作テーブルのインデックス
ＴＢＬ１−２  実動作テーブル
ＴＢＬ１−３  復帰動作テーブル
ＴＢＬ２  画像データテーブル
ＴＢＬ３  音声データテーブル
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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