(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
第１プレーヤの対戦用ゲーム媒体として設定された複数の第１ゲーム媒体のパラメータに基づく値と、第２プレーヤの対戦用ゲーム媒体として設定された複数の第１ゲーム媒体のパラメータに基づく値とを比較し、比較結果に応じて対戦ゲームを進行するゲーム処理部と、
前記第１プレーヤが保有する複数の第２ゲーム媒体と前記第２プレーヤが保有する複数の第２ゲーム媒体とを含む複数の第２ゲーム媒体から１つの第２ゲーム媒体を選択する選択部としてコンピュータを機能させ、
前記選択部は、
前記第１プレーヤが保有する複数の第２ゲーム媒体及び前記第２プレーヤが保有する複数の第２ゲーム媒体から選択対象とする所定数の第２ゲーム媒体を抽出し、抽出した所定数の第２ゲーム媒体から１つの第２ゲーム媒体を選択し、
前記ゲーム処理部は、
前記第１プレーヤの対戦用ゲーム媒体として設定された複数の第１ゲーム媒体及び前記第２プレーヤの対戦用ゲーム媒体として設定された複数の第１ゲーム媒体のうち、選択された前記第２ゲーム媒体に設定された条件を満たす第１ゲーム媒体のパラメータを、当該第２ゲーム媒体に設定された効果に応じて変更することを特徴とするプログラム。
【請求項２】
第１プレーヤの対戦用ゲーム媒体として設定された複数の第１ゲーム媒体のパラメータに基づく値と、第２プレーヤの対戦用ゲーム媒体として設定された複数の第１ゲーム媒体のパラメータに基づく値とを比較し、比較結果に応じて対戦ゲームを進行するゲーム処理部と、
前記第１プレーヤが保有する複数の第２ゲーム媒体と前記第２プレーヤが保有する複数の第２ゲーム媒体とを含む複数の第２ゲーム媒体から１つの第２ゲーム媒体を選択する選択部としてコンピュータを機能させ、
前記選択部は、
前記第１プレーヤが保有する複数の第２ゲーム媒体のうち前記第１プレーヤによって選択された複数の第２ゲーム媒体と、前記第２プレーヤが保有する複数の第２ゲーム媒体の
うち前記第２プレーヤによって選択された複数の第２ゲーム媒体とを含む所定数の第２ゲーム媒体から、１つの第２ゲーム媒体を選択し、
前記ゲーム処理部は、
前記第１プレーヤの対戦用ゲーム媒体として設定された複数の第１ゲーム媒体及び前記第２プレーヤの対戦用ゲーム媒体として設定された複数の第１ゲーム媒体のうち、選択された前記第２ゲーム媒体に設定された条件を満たす第１ゲーム媒体のパラメータを、当該第２ゲーム媒体に設定された効果に応じて変更することを特徴とするプログラム。
【請求項３】
第１プレーヤの対戦用ゲーム媒体として設定された複数の第１ゲーム媒体のパラメータに基づく値と、第２プレーヤの対戦用ゲーム媒体として設定された複数の第１ゲーム媒体のパラメータに基づく値とを比較し、比較結果に応じて対戦ゲームを進行するゲーム処理部と、
前記第１プレーヤが保有する複数の第２ゲーム媒体と前記第２プレーヤが保有する複数の第２ゲーム媒体とを含む複数の第２ゲーム媒体から１つの第２ゲーム媒体を選択する選択部としてコンピュータを機能させ、
前記選択部は、
前記第２ゲーム媒体を選択する際に、前記第１プレーヤが保有する複数の第２ゲーム媒体から選択する確率と、前記第２プレーヤが保有する複数の第２ゲーム媒体から選択する確率とを変動させ、
前記ゲーム処理部は、
前記第１プレーヤの対戦用ゲーム媒体として設定された複数の第１ゲーム媒体及び前記第２プレーヤの対戦用ゲーム媒体として設定された複数の第１ゲーム媒体のうち、選択された前記第２ゲーム媒体に設定された条件を満たす第１ゲーム媒体のパラメータを、当該第２ゲーム媒体に設定された効果に応じて変更することを特徴とするプログラム。
【請求項４】
第１プレーヤの対戦用ゲーム媒体として設定された複数の第１ゲーム媒体のパラメータに基づく値と、第２プレーヤの対戦用ゲーム媒体として設定された複数の第１ゲーム媒体のパラメータに基づく値とを比較し、比較結果に応じて対戦ゲームを進行するゲーム処理部と、
前記第１プレーヤが保有する複数の第２ゲーム媒体と前記第２プレーヤが保有する複数の第２ゲーム媒体とを含む複数の第２ゲーム媒体から１つの第２ゲーム媒体を選択する選択部としてコンピュータを機能させ、
前記選択部は、
前記第１プレーヤが保有する複数の第２ゲーム媒体のうち選択対象とする第２ゲーム媒体の数と、前記第２プレーヤが保有する複数の第２ゲーム媒体のうち選択対象とする第２ゲーム媒体の数とを変動させ、
前記ゲーム処理部は、
前記第１プレーヤの対戦用ゲーム媒体として設定された複数の第１ゲーム媒体及び前記第２プレーヤの対戦用ゲーム媒体として設定された複数の第１ゲーム媒体のうち、選択された前記第２ゲーム媒体に設定された条件を満たす第１ゲーム媒体のパラメータを、当該第２ゲーム媒体に設定された効果に応じて変更することを特徴とするプログラム。
【請求項５】
請求項１乃至４のいずれか１項において、
選択された前記第２ゲーム媒体に関する情報をゲーム画面に表示させる制御を行う表示制御部として更にコンピュータを機能させ、
前記ゲーム処理部は、
前記第１プレーヤ又は前記第２プレーヤによる所定の操作入力があった場合に、前記第２ゲーム媒体に設定された条件を満たす前記第１ゲーム媒体のパラメータを変更しないことを特徴とするプログラム。
【請求項６】
請求項１乃至５のいずれか１項において、
設定された条件が満たされた前記第２ゲーム媒体をゲーム画面に表示させる制御を行う表示制御部として更にコンピュータを機能させることを特徴とするプログラム。
【請求項７】
第１プレーヤの対戦用ゲーム媒体として設定された複数の第１ゲーム媒体のパラメータに基づく値と、第２プレーヤの対戦用ゲーム媒体として設定された複数の第１ゲーム媒体のパラメータに基づく値とを比較し、比較結果に応じて対戦ゲームを進行するゲーム処理部と、
前記第１プレーヤが保有する複数の第２ゲーム媒体と前記第２プレーヤが保有する複数の第２ゲーム媒体とを含む複数の第２ゲーム媒体から１つの第２ゲーム媒体を選択する選択部とを含み、
前記選択部は、
前記第１プレーヤが保有する複数の第２ゲーム媒体及び前記第２プレーヤが保有する複数の第２ゲーム媒体から選択対象とする所定数の第２ゲーム媒体を抽出し、抽出した所定数の第２ゲーム媒体から１つの第２ゲーム媒体を選択し、
前記ゲーム処理部は、
前記第１プレーヤの対戦用ゲーム媒体として設定された複数の第１ゲーム媒体及び前記第２プレーヤの対戦用ゲーム媒体として設定された複数の第１ゲーム媒体のうち、選択された前記第２ゲーム媒体に設定された条件を満たす第１ゲーム媒体のパラメータを、当該第２ゲーム媒体に設定された効果に応じて変更することを特徴とするゲームシステム。
【請求項８】
第１プレーヤの対戦用ゲーム媒体として設定された複数の第１ゲーム媒体のパラメータに基づく値と、第２プレーヤの対戦用ゲーム媒体として設定された複数の第１ゲーム媒体のパラメータに基づく値とを比較し、比較結果に応じて対戦ゲームを進行するゲーム処理部と、
前記第１プレーヤが保有する複数の第２ゲーム媒体と前記第２プレーヤが保有する複数の第２ゲーム媒体とを含む複数の第２ゲーム媒体から１つの第２ゲーム媒体を選択する選択部とを含み、
前記選択部は、
前記第１プレーヤが保有する複数の第２ゲーム媒体のうち前記第１プレーヤによって選択された複数の第２ゲーム媒体と、前記第２プレーヤが保有する複数の第２ゲーム媒体のうち前記第２プレーヤによって選択された複数の第２ゲーム媒体とを含む所定数の第２ゲーム媒体から、１つの第２ゲーム媒体を選択し、
前記ゲーム処理部は、
前記第１プレーヤの対戦用ゲーム媒体として設定された複数の第１ゲーム媒体及び前記第２プレーヤの対戦用ゲーム媒体として設定された複数の第１ゲーム媒体のうち、選択された前記第２ゲーム媒体に設定された条件を満たす第１ゲーム媒体のパラメータを、当該第２ゲーム媒体に設定された効果に応じて変更することを特徴とするゲームシステム。
【請求項９】
第１プレーヤの対戦用ゲーム媒体として設定された複数の第１ゲーム媒体のパラメータに基づく値と、第２プレーヤの対戦用ゲーム媒体として設定された複数の第１ゲーム媒体のパラメータに基づく値とを比較し、比較結果に応じて対戦ゲームを進行するゲーム処理部と、
前記第１プレーヤが保有する複数の第２ゲーム媒体と前記第２プレーヤが保有する複数の第２ゲーム媒体とを含む複数の第２ゲーム媒体から１つの第２ゲーム媒体を選択する選択部とを含み、
前記選択部は、
前記第２ゲーム媒体を選択する際に、前記第１プレーヤが保有する複数の第２ゲーム媒体から選択する確率と、前記第２プレーヤが保有する複数の第２ゲーム媒体から選択する確率とを変動させ、
前記ゲーム処理部は、
前記第１プレーヤの対戦用ゲーム媒体として設定された複数の第１ゲーム媒体及び前記第２プレーヤの対戦用ゲーム媒体として設定された複数の第１ゲーム媒体のうち、選択された前記第２ゲーム媒体に設定された条件を満たす第１ゲーム媒体のパラメータを、当該第２ゲーム媒体に設定された効果に応じて変更することを特徴とするゲームシステム。
【請求項１０】
第１プレーヤの対戦用ゲーム媒体として設定された複数の第１ゲーム媒体のパラメータに基づく値と、第２プレーヤの対戦用ゲーム媒体として設定された複数の第１ゲーム媒体のパラメータに基づく値とを比較し、比較結果に応じて対戦ゲームを進行するゲーム処理部と、
前記第１プレーヤが保有する複数の第２ゲーム媒体と前記第２プレーヤが保有する複数の第２ゲーム媒体とを含む複数の第２ゲーム媒体から１つの第２ゲーム媒体を選択する選択部とを含み、
前記選択部は、
前記第１プレーヤが保有する複数の第２ゲーム媒体のうち選択対象とする第２ゲーム媒体の数と、前記第２プレーヤが保有する複数の第２ゲーム媒体のうち選択対象とする第２ゲーム媒体の数とを変動させ、
前記ゲーム処理部は、
前記第１プレーヤの対戦用ゲーム媒体として設定された複数の第１ゲーム媒体及び前記第２プレーヤの対戦用ゲーム媒体として設定された複数の第１ゲーム媒体のうち、選択された前記第２ゲーム媒体に設定された条件を満たす第１ゲーム媒体のパラメータを、当該第２ゲーム媒体に設定された効果に応じて変更することを特徴とするゲームシステム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、プログラム及びゲームシステムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、複数のカード（ゲーム媒体）からなるデッキを構築して敵キャラクタと対戦するゲームが知られている（例えば、特許文献１）。このような対戦ゲームでは、第１プレーヤのデッキを構成する複数のゲーム媒体のパラメータと第２プレーヤのデッキを構成する複数のゲーム媒体のパラメータとが比較され、比較結果に応じて対戦が進行する。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１２−６１０６０号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
従来の対戦ゲームでは、対戦開始時に対戦相手のデッキがどのゲーム媒体により構成されるかが分かれば凡その対戦結果を予測することができるため、ゲームの面白味に欠けていた。
【０００５】
本発明は、以上のような課題に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、対戦結果の予測不可能性を高めて、ゲーム性を向上させることが可能なプログラム及びゲームシステムを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
（１）本発明は、第１プレーヤの対戦用ゲーム媒体として設定された複数の第１ゲーム媒体のパラメータに基づく値と、第２プレーヤの対戦用ゲーム媒体として設定された複数の第１ゲーム媒体のパラメータに基づく値とを比較し、比較結果に応じて対戦ゲームを進行するゲーム処理部と、前記第１プレーヤが保有する複数の第２ゲーム媒体と前記第２プレーヤが保有する複数の第２ゲーム媒体とを含む複数の第２ゲーム媒体から１つの第２ゲーム媒体を選択する選択部としてコンピュータを機能させ、前記ゲーム処理部は、前記第１プレーヤの対戦用ゲーム媒体として設定された複数の第１ゲーム媒体及び前記第２プレーヤの対戦用ゲーム媒体として設定された複数の第１ゲーム媒体のうち、選択された前記第２ゲーム媒体に設定された条件を満たす第１ゲーム媒体のパラメータを、当該第２ゲーム媒体に設定された効果に応じて変更することを特徴とするプログラムに関する。また本発明は、コンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体であって、上記各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムを記憶した情報記憶媒体に関する。また本発明は、上記各部を含むゲームシステムに関する。
【０００７】
本発明によれば、第１プレーヤが保有する第２ゲーム媒体と第２プレーヤが保有する第２ゲーム媒体の中から１つの第２ゲーム媒体が選択され、選択された第２ゲーム媒体に設定された条件が満たされた場合に、当該第２ゲーム媒体に設定された効果に応じて、当該条件を満たす第１ゲーム媒体（第１プレーヤ又は第２プレーヤの対戦用ゲーム媒体として設定された第１ゲーム媒体）のパラメータの値が変更されるため、対戦結果の予測不可能性を高めて、ゲーム性を向上させることができる。
【０００８】
（２）また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及びゲームシステムでは、前記選択部は、前記第１プレーヤが保有する複数の第２ゲーム媒体及び前記第２プレーヤが保有す
る複数の第２ゲーム媒体から選択対象とする所定数の第２ゲーム媒体を抽出し、抽出した所定数の第２ゲーム媒体から１つの第２ゲーム媒体を選択してもよい。
【０００９】
（３）また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及びゲームシステムでは、前記選択部は、前記第１プレーヤが保有する複数の第２ゲーム媒体のうち前記第１プレーヤによって選択された複数の第２ゲーム媒体と、前記第２プレーヤが保有する複数の第２ゲーム媒体のうち前記第２プレーヤによって選択された複数の第２ゲーム媒体とを含む所定数の第２ゲーム媒体から、１つの第２ゲーム媒体を選択してもよい。
【００１０】
（４）また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及びゲームシステムでは、選択された前記第２ゲーム媒体に関する情報をゲーム画面に表示させる制御を行う表示制御部として更にコンピュータを機能させ（表示制御部を更に含み）、前記ゲーム処理部は、前記第１プレーヤ又は前記第２プレーヤによる所定の操作入力があった場合に、前記第２ゲーム媒体に設定された条件を満たす前記第１ゲーム媒体のパラメータを変更しなくてもよい。
【００１１】
本発明によれば、プレーヤは、ゲーム画面に表示された第２ゲーム媒体（選択部によって選択された第２ゲーム媒体）に関する情報を確認して、所定の操作入力を行うことで、当該第２ゲーム媒体の効果（条件を満たす第１ゲーム媒体のパラメータ値の変更）を発生させなくすることができる。
【００１２】
（５）また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及びゲームシステムでは、設定された条件が満たされた前記第２ゲーム媒体をゲーム画面に表示させる制御を行う表示制御部として更にコンピュータを機能させる（表示制御部を更に含む）ように構成してもよい。
【００１３】
本発明によれば、条件が満たされた第２ゲーム媒体（使用済みの第２ゲーム媒体）をゲーム画面に表示させることで、プレーヤは、今後どの第２ゲーム媒体が選択されるか予測することができる。
【００１４】
（６）また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及びゲームシステムでは、前記選択部は、前記第２ゲーム媒体を選択する際に、前記第１プレーヤが保有する複数の第２ゲーム媒体から選択する確率と、前記第２プレーヤが保有する複数の第２ゲーム媒体から選択する確率とを変動させてもよい。
【００１５】
本発明によれば、例えば第１プレーヤのレベルが低く、第２プレーヤのレベルが高い場合に、第１プレーヤが保有する第２ゲーム媒体から選択する確率を高くして、第２プレーヤが保有する第２ゲーム媒体から選択する確率を低くすることで、ゲームバランスを適正に保つことができる。
【００１６】
（７）また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及びゲームシステムでは、前記選択部は、前記第１プレーヤが保有する複数の第２ゲーム媒体のうち選択対象とする第２ゲーム媒体の数と、前記第２プレーヤが保有する複数の第２ゲーム媒体のうち選択対象とする第２ゲーム媒体の数とを変動させてもよい。
【００１７】
本発明によれば、例えば第１プレーヤのレベルが低く、第２プレーヤのレベルが高い場合に、第１プレーヤが保有する複数の第２ゲーム媒体のうち選択対象とする第２ゲーム媒体の数を多くし、第２プレーヤが保有する複数の第２ゲーム媒体のうち選択対象とする第２ゲーム媒体の数を少なくすることで、ゲームバランスを適正に保つことができる。
【図面の簡単な説明】
【００１８】
【図１】本実施形態のゲームシステムを示す図である。
【図２】本実施形態のサーバの機能ブロック図の一例を示す図である。
【図３】本実施形態の端末の機能ブロック図の一例を示す図である。
【図４】本実施形態のゲームシステムで生成されるゲーム画面の一例を示す図である。
【図５】デッキを構成するキャラクタの設定情報の一例を示す図である。
【図６】効果カードの設定情報の一例を示す図である。
【図７】効果カードの選択について説明するための図である。
【図８】本実施形態のゲームシステムで生成されるゲーム画面の一例を示す図である。
【図９】本実施形態のゲームシステムで生成されるゲーム画面の一例を示す図である。
【図１０】選択対象とする効果カードの枚数を変動させる手法について説明するための図である。
【図１１】本実施形態のサーバの処理の流れを示すフローチャートである。
【図１２】本実施形態のサーバの処理の流れを示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１９】
以下、本実施形態について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必要構成要件であるとは限らない。
【００２０】
１．構成
図１は、本実施形態のゲームシステム（ネットワークシステム）を示す。本実施形態では、複数の端末１０とサーバ２０（サーバシステム）とによって構成される。つまり、図１に示すように、本実施形態のゲームシステムは、サービスを提供するサーバ２０と、端末１０とが、ネットワークに接続可能に構成される。
【００２１】
サーバ２０は、複数のユーザ（プレーヤ）間でコミュニケーションを提供することが可能なサービスを提供する情報処理装置であり、本実施形態ではＳＮＳ（ソーシャル・ネットワーキング・サービス）と呼ばれるコミュニティ型のサービスを提供するサーバである。つまり、サーバ２０は、ユーザの情報（ユーザ名、日記、掲示情報、ゲームフィールドの状況など）をログインしたユーザだけでなく、当該ユーザとフレンド関係にある他のユーザにも送信し、ユーザ間でコミュニケーションを図るようにしている。サーバ２０は、会員登録を行ったユーザに限定してサービスを提供するようにしてもよい。サーバ２０は、１又は複数のサーバ（認証サーバ、ゲーム処理サーバ、通信サーバ、課金サーバ、データベースサーバ等）により構成することができる。
【００２２】
また、本実施形態のサーバ２０は、端末１０からの要求に応じて、オンラインゲームサービス（ソーシャルゲーム）を提供する。本実施形態では、端末１０においてゲームプログラムが実行され、サーバ２０では、プレーヤのアカウント情報や、端末１０で実行されるゲームのゲーム結果、当該ゲームで使用可能なゲーム媒体（キャラクタ、アイテム等）、当該ゲームで使用可能なゲーム内通貨などの情報等が管理される。
【００２３】
端末１０は、携帯端末（スマートフォン、携帯電話、携帯型ゲーム機等）、パーソナルコンピュータ（ＰＣ）、ゲーム装置、画像生成装置などの情報処理装置であり、インターネット（ＷＡＮ）、ＬＡＮなどのネットワークを介してサーバ２０に接続可能な装置である。なお、端末１０とサーバ２０との通信回線は、有線でもよいし無線でもよい。
【００２４】
図２に本実施形態のサーバ２０の機能ブロック図の一例を示す。なお本実施形態のサーバは図２の構成要素（各部）の一部を省略した構成としてもよい。
【００２５】
記憶部２７０は、処理部２００の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムや各種データを記憶するとともに、処理部２００のワーク領域として機能し、その機能はハードディスク、ＲＡＭなどにより実現できる。記憶部２７０は、格納部２７２（例えばデータベース）を含む。
【００２６】
格納部２７２は、本実施形態のサーバシステムに参加する複数のプレーヤそれぞれのプレーヤ情報を格納する。例えば、格納部２７２は、複数のプレーヤそれぞれのプレーヤの識別情報に対応づけて、プレーヤ名（プレーヤアカウント）、プレーヤパスワード、端末１０の「宛先情報」（ＩＰアドレス、メールアドレス等）などを、プレーヤ情報として格納する。また、格納部２７２は、プレーヤとフレンド関係にある他のプレーヤを特定するための情報を、プレーヤ情報として格納する。
【００２７】
また、格納部２７２は、プレーヤの識別情報に対応づけて、プレーヤが保有するゲーム媒体（第１ゲーム媒体、第２ゲーム媒体）に関する情報、対戦用ゲーム媒体として設定された第１ゲーム媒体の設定情報を、プレーヤ情報として格納する。
【００２８】
通信部２９６は端末１０や他のサーバとの間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ＡＳＩＣなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。
【００２９】
処理部２００（プロセッサ）は、端末１０から送信され通信部２９６を介して受信したデータ（入力情報等）、プログラムなどに基づいて、プレーヤ情報（アカウント情報、プレーヤが保有するゲーム媒体の情報等）の管理、ログイン／ログアウトに関する処理、通信制御処理などの各種処理を行う。処理部２００は記憶部２７０をワーク領域として各種処理を行う。処理部２００の機能は各種プロセッサ（ＣＰＵ、ＤＳＰ等）、ＡＳＩＣ（ゲートアレイ等）などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。処理部２００は、選択部２１０、通信制御部２１２を含む。
【００３０】
選択部２１０は、プレーヤ（第１プレーヤ）が保有する複数の第２ゲーム媒体と、当該プレーヤの対戦相手となるプレーヤ（第２プレーヤ）が保有する複数の第２ゲーム媒体とを含む複数の第２ゲーム媒体から１つの第２ゲーム媒体を選択する処理を行う。選択部２１０は、プレーヤの端末１０から、第２ゲーム媒体の選択を要求する要求情報を受信した場合に、第２ゲーム媒体を選択する処理を行う。
【００３１】
また、選択部２１０は、第１プレーヤが保有する複数の第２ゲーム媒体及び第２プレーヤが保有する複数の第２ゲーム媒体から、選択対象とする所定数の第２ゲーム媒体を抽出し、抽出した所定数の第２ゲーム媒体から１つの第２ゲーム媒体を選択してもよい。また、選択部２１０は、第１プレーヤの端末１０及び第２プレーヤの端末１０のそれぞれから、選択対象とする複数の第２ゲーム媒体（第１プレーヤ（第２プレーヤ）が保有する複数の第２ゲーム媒体のうち第１プレーヤ（第２プレーヤ）によって選択された複数の第２ゲーム媒体）の設定情報を受信し、受信した設定情報に基づいて、選択対象とする所定数の第２ゲーム媒体を抽出してもよい。また、選択部２１０は、選択対象とする複数の第２ゲーム媒体から抽選によって（ランダムに）１つの第２ゲーム媒体を選択してもよいし、選択対象とする複数の第２ゲーム媒体の選択順序を抽選によって決定（シャッフル）し、決定した選択順序に従って１つの第２ゲーム媒体を選択してもよい。
【００３２】
また、選択部２１０は、第２ゲーム媒体を選択する際に、第１プレーヤが保有する複数の第２ゲーム媒体から選択する確率と、第２プレーヤが保有する複数の第２ゲーム媒体から選択する確率とを変動させてもよい。また、選択部２１０は、第１プレーヤが保有する
複数の第２ゲーム媒体のうち選択対象とする（選択対象として抽出する）第２ゲーム媒体の数と、第２プレーヤが保有する複数の第２ゲーム媒体のうち選択対象とする第２ゲーム媒体の数とを変動させてもよい。
【００３３】
通信制御部２１２は、選択部２１０で選択された第２ゲーム媒体を特定するための情報（当該第２ゲーム媒体の識別情報、当該第２ゲーム媒体に設定された条件及び効果を特定するための情報等）を、要求情報を送信した端末１０に送信する。
【００３４】
図３に本実施形態の端末１０の機能ブロック図の一例を示す。なお本実施形態の端末は図３の構成要素（各部）の一部を省略した構成としてもよい。
【００３５】
入力部１５０は、プレーヤからの入力情報を入力（検出）するための機器であり、プレーヤの入力情報（操作入力）を処理部１００に出力する。入力部１５０の機能は、タッチパネル、タッチパッド、マウス、方向キーやボタン、キーボード等の入力機器により実現することができる。
【００３６】
記憶部１７０は、処理部１００の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムや各種データを記憶するとともに、処理部１００のワーク領域として機能し、その機能はハードディスク、ＲＡＭなどにより実現できる。また、記憶部１７０は、プレーヤが保有する（プレーヤが使用可能な）ゲーム媒体（第１ゲーム媒体、第２ゲーム媒体）に関する情報（種類、パラメータ、属性、レベル等）、プレーヤの対戦用ゲーム媒体として設定された第１ゲーム媒体に関する情報、対戦相手となる他のプレーヤの対戦用ゲーム媒体として設定された第１ゲーム媒体に関する情報等の各種データを記憶する。
【００３７】
表示部１９０は、処理部１００で生成されたゲーム画像を出力するものであり、その機能は、入力部１５０としても機能するタッチパネル、ＬＣＤ或いはＣＲＴなどのディスプレイにより実現できる。
【００３８】
音出力部１９２は、処理部１００で生成された音を出力するものであり、その機能は、スピーカ、或いはヘッドフォンなどにより実現できる。
【００３９】
通信部１９６はサーバ２０との間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ＡＳＩＣなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。
【００４０】
なお、サーバ２０が有する情報記憶媒体や記憶部に記憶されている処理部１００の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムや各種データを、ネットワークを介して受信し、受信したプログラムやデータを記憶部１７０に記憶してもよい。このようにプログラムや各種データを受信して端末を機能させる場合も本発明の範囲内に含む。
【００４１】
処理部１００（プロセッサ）は、入力部１５０からの入力情報（操作入力）、プログラム、通信部１９６を介して受信したデータなどに基づいて、ゲーム処理、画像生成処理、音生成処理、などの処理を行う。処理部１００の機能は各種プロセッサ（ＣＰＵ、ＤＳＰ等）、ＡＳＩＣ（ゲートアレイ等）などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。
【００４２】
処理部１００は、ゲーム処理部１１０、画像生成部１２０、音生成部１３０を含む。
【００４３】
ゲーム処理部１１０は、プレーヤ（第１プレーヤ）の対戦用ゲーム媒体として設定された複数の第１ゲーム媒体（プレーヤのデッキを構成する複数のキャラクタ）のパラメータ
（攻撃力、防御力等）に基づく値と、対戦相手となるプレーヤ（第２プレーヤ）の対戦用ゲーム媒体として設定された複数の第１ゲーム媒体（対戦相手のプレーヤのデッキを構成する複数のキャラクタ）のパラメータに基づく値とを比較し、比較結果に応じて対戦ゲームを進行する。ここで、「パラメータに基づく値」とは、当該パラメータの値そのものでもよいし、当該パラメータの値を調整した値でもよいし、当該パラメータの値と他のパラメータの値から算出される値でもよい。なお、処理部１００は、対戦の開始時に、対戦相手となるプレーヤの対戦用ゲーム媒体に関する設定情報をサーバ２０から受信して記憶部１７０に記憶する。
【００４４】
また、ゲーム処理部１１０は、所定のタイミング（例えば、攻撃ターンが切り替わるタイミング、所定時間が経過したタイミング、所定のゲージが所定値に達したタイミング）で、第２ゲーム媒体の選択を要求する要求情報をサーバ２０に送信し、当該要求情報に応じてサーバから送信された第２ゲーム媒体の情報（選択部２１０で選択された第２ゲーム媒体を特定するための情報）を受信する。そして、ゲーム処理部１１０は、第１プレーヤの対戦用ゲーム媒体として設定された複数の第１ゲーム媒体及び第２プレーヤの対戦用ゲーム媒体として設定された複数の第１ゲーム媒体のうち、選択された第２ゲーム媒体に設定された条件を満たす第１ゲーム媒体のパラメータ値を、当該第２ゲーム媒体に設定された効果に応じて変更し、変更後のパラメータ値に基づいてパラメータの比較を行う。
【００４５】
処理部１００は、表示制御部１１２を更に含んでもよい。表示制御部１１２は、選択された第２ゲーム媒体に関する情報を表示部１９０（ゲーム画面）に表示させる制御を行ってもよい。また、ゲーム処理部１１０は、前記第１プレーヤ又は前記第２プレーヤによる所定の操作入力（選択された第２ゲーム媒体をキャンセルするための操作入力）があった場合に、選択された第２ゲーム媒体に設定された条件を満たす第１ゲーム媒体のパラメータの値を変更しないようにしてもよい。また、表示制御部１１２は、設定された条件が満たされた第２ゲーム媒体を表示部１９０に表示させる制御を行ってもよい。
【００４６】
画像生成部１２０は、処理部１００で行われる種々の処理の結果に基づいて描画処理を行い、これによりゲーム画像（第１ゲーム媒体、第２ゲーム媒体等を含むゲーム画像）を生成し、表示部１９０に出力する。画像生成部１２０は、オブジェクト空間（ゲーム空間）内において仮想カメラ（所与の視点）から見える画像（いわゆる３次元画像）を生成してもよい。
【００４７】
音生成部１３０は、処理部１００で行われる種々の処理の結果に基づいて音処理を行い、ＢＧＭ、効果音、又は音声などのゲーム音を生成し、音出力部１９２に出力する。
【００４８】
また処理部１００は、ゲームを開始した場合には、ゲームを開始したことを通知するための情報をサーバ２０に送信し、ゲームが終了した場合には、ゲーム結果や各種ゲームパラメータに関するゲーム結果情報をサーバ２０に送信する。サーバ２０は、ゲーム装置（端末１０）から送信された、ゲーム結果情報に基づいて、各プレーヤに対応付けられた各種データ（プレーヤ情報）の更新処理を行う。また、処理部１００は、プレーヤの操作入力に基づき対戦用ゲーム媒体の設定情報が変更された場合に、当該設定情報をサーバ２０に送信する。また、処理部１００は、プレーヤの操作入力に基づき選択対象とする複数の第２ゲーム媒体が設定された場合に、当該複数の第２ゲーム媒体を特定するための情報をサーバ２０に送信する。
【００４９】
また、本実施形態のゲームシステムをサーバシステムとして構成してもよい。サーバシステムは、１又は複数のサーバ（認証サーバ、ゲーム処理サーバ、通信サーバ、課金サーバ、データベースサーバ等）により構成することができる。この場合には、サーバシステムは、ネットワークを介して接続された１又は複数の端末（例えば、スマートフォン、携
帯電話、携帯型ゲーム機等）から送信された操作入力（端末の入力部に入力されたデータ）に基づいて、選択部２１０、ゲーム処理部１１０及び表示制御部１１２の処理を行って、画像を生成するための画像生成用データを生成し、生成した画像生成用データを各端末に対して送信する。ここで、画像生成用データとは、本実施形態の手法により生成された画像を各端末において表示するためのデータであり、画像データそのものでもよいし、各端末が画像を生成するために用いる各種データ（オブジェクトデータ、ゲーム処理結果データ等）であってもよい。
【００５０】
２．本実施形態の手法
次に本実施形態の手法について図面を用いて説明する。
【００５１】
本実施形態のゲームシステムは、プレーヤ（第１プレーヤ）が複数のキャラクタ（キャラクタカード、第１ゲーム媒体の一例）からなるデッキを構成して、他のプレーヤ（第２プレーヤ）と対戦を行うゲームを実行するように構成されている。
【００５２】
図４は、本実施形態のゲームシステムで生成されるゲーム画面（ゲーム画像）の一例を示す図である。ゲーム画面ＧＩは、端末１０の表示部１９０（タッチパネル）に表示され、プレーヤは、指先やタッチペン等をタッチパネルに接触させる操作（タッチ操作）を行うことで操作入力を行うことができる。
【００５３】
図４に示すように、ゲーム画面ＧＩには、プレーヤのデッキを構成する複数（ここでは、６つ）のキャラクタＰＣと、他のプレーヤ（対戦相手）のデッキを構成する複数のキャラクタＥＣが表示される。プレーヤは、自身が保有する複数のキャラクタから任意の６つのキャラクタを選択して、キャラクタＰＣ（対戦用ゲーム媒体）として設定することで自身のデッキを構成することができる。
【００５４】
図５は、デッキを構成するキャラクタ（キャラクタＰＣ、キャラクタＥＣ）のパラメータを格納するテーブル情報（対戦用ゲーム媒体の設定情報）の一例を示す図である。図５の例は、プレーヤのデッキを構成するキャラクタＰＣのテーブル情報を示している。テーブル情報３００は、デッキを構成する６つのキャラクタそれぞれの、属性（「火」、「水」、「木」等の狭義の属性）、攻撃力、防御力、ヒットポイント（体力値）、レベル、レア度等の情報を格納する。
【００５５】
本実施形態のゲームでは、プレーヤのデッキを構成する複数のキャラクタＰＣのパラメータと、対戦相手のデッキを構成する複数のキャラクタＥＣのパラメータとが比較され、比較結果に応じて対戦が進行する。すなわち、プレーヤの攻撃ターン（対戦相手の防御ターン）では、キャラクタＰＣ（６つのキャラクタＰＣ）の攻撃力の合計値と、キャラクタＥＣ（６つのキャラクタＥＣ）の防御力の合計値とを比較し、キャラクタＰＣの攻撃力の合計値が大きい場合に、キャラクタＥＣのヒットポイントの合計値が減少する。ここで、当該攻撃力の合計値と当該防御力の合計値との差分に応じた値だけヒットポイントの合計値を減少させてもよい。また、対戦相手の攻撃ターン（プレーヤの防御ターン）では、キャラクタＥＣの攻撃力の合計値と、キャラクタＰＣの防御力の合計値とを比較し、キャラクタＥＣの攻撃力の合計値が大きい場合に、キャラクタＰＣのヒットポイントの合計値が減少する。
【００５６】
このように、プレーヤ側と対戦相手側とで交互に攻撃ターンを交代しながら相互に攻撃を行い、キャラクタＥＣのヒットポイントの合計値が所定値以下となった場合には、プレーヤが勝利したと判定され、キャラクタＰＣのヒットポイントの合計値が所定値以下となった場合には、プレーヤが敗北したと判定される。
【００５７】
プレーヤが勝利した場合には、報酬がプレーヤに付与される。報酬としては、例えば、新たなゲーム媒体（キャラクタやアイテム）、経験値、ゲーム内通貨等のポイント等がプレーヤに付与される。報酬として経験値等のポイントが付与されると、デッキを構成する各キャラクタＰＣの攻撃力等のパラメータやレベル等が更新（増加）される。また、本実施形態のゲームでは、プレーヤがゲーム内で得られる所定のポイント（無料で得られるポイントや有料で得られるポイントを含む）を消費することにより、新たなゲーム媒体がプレーヤに付与される（いわゆる「ガチャ」）。
【００５８】
本実施形態のゲームでは、プレーヤは効果カード（アイテムカード、第２のゲーム媒体の一例）と呼ばれるアイテムを保有している。効果カードは複数の種類が存在し、効果カードのそれぞれには、効果（対戦の進行に影響を与える効果）が発生する条件と当該効果の内容とが設定されている。プレーヤは、ゲーム参加時に付与される効果カードのほか、報酬として付与された効果カード、所定のポイントの消費と引き換えに付与された効果カードを保有している。
【００５９】
各プレーヤは、自身が保有する複数の効果カードから所定数（例えば、５枚）の効果カードを選択し、選択した所定数の効果カードを対戦で使用する効果カードとして設定しておく。図６は、効果カードの設定情報の一例を示す図である。図６に示す例は、プレーヤが設定した効果カードの設定情報を示す。設定情報４００は、プレーヤが設定した５枚の効果カードそれぞれに設定された条件を特定する情報と効果を特定する情報とを格納する。図６に示す例では、条件として、キャラクタの属性が設定され、効果として、値を変更するパラメータの種別と値の変更量が設定されている。例えば、効果カード「ａ」は、属性が「火」のキャラクタの攻撃力を１．５倍にする効果を有し、効果カード「ｄ」は、属性が「水」のキャラクタと属性が「木」のキャラクタそれぞれの防御力を０．８倍にする効果を有し、効果カード「ｅ」は、属性が「木」のキャラクタのヒットポイントを所定量だけ増加（回復）させる効果を有している。なお、効果カードの条件としてキャラクタの属性を設定することに代えて、効果カードの条件としてキャラクタのレベルやレア度等を設定してもよい。
【００６０】
本実施形態では、サーバ２０において、プレーヤが設定した所定数の効果カードと、対戦相手が設定した所定数の効果カードから１枚の効果カードが選択される。例えば、図７に示すように、サーバ２０において、プレーヤ（第１プレーヤ）によって設定（選択）された５枚の効果カードと対戦相手（第２プレーヤ）によって設定された５枚の効果カードとを合わせて１０枚の効果カード（選択対象とする効果カード）とし、この１０枚の効果カードの選択順序をランダムに決定（シャッフル）する。そして、決定した選択順序に従って効果カードを１枚ずつ選択する。図７に示す例では、最初に、対戦相手が保有する効果カード「ｉ」が選択され、次に、プレーヤが保有する効果カード「ｂ」が選択され、最後（１０番目）に、プレーヤが保有する効果カード「ｃ」が選択される。
【００６１】
なお、サーバ２０において、選択対象とする複数の効果カードの選択順序をランダムに決定して選択順序に従って効果カードを１枚ずつ選択することに代えて、選択対象とする複数の効果カードからランダムに１枚の効果カードを選択してもよい。また、プレーヤ自身が所定数の効果カードを選択することに代えて、サーバ２０において、プレーヤが保有する複数の効果カードから所定数の効果カードをランダムに抽出してもよい。
【００６２】
効果カードは攻撃ターンが交代する度に選択され、選択された効果カードの効果は当該攻撃ターンが終わるまで（次の効果カードが選択されるまで）継続する。なお、攻撃ターンが所定回数だけ切り替わる度に効果カードを選択するようにしてもよいし、所定時間が経過する度に効果カードを選択するようにしてもよい。
【００６３】
効果カードが選択されると、プレーヤのデッキ及び対戦相手のデッキを構成するキャラクタのうち、当該効果カードに設定された条件を満たすキャラクタ（例えば、当該効果カードに設定された属性を有するキャラクタ）のパラメータが、当該カードに設定された効果に応じて変更される。例えば、プレーヤの攻撃ターンにおいて、効果カード「ａ」（図６参照）が選択された場合には、プレーヤのデッキを構成するキャラクタのうち属性が「火」のキャラクタの攻撃力が１．５倍となり、対戦相手の攻撃ターンにおいて、効果カード「ａ」が選択された場合には、対戦相手のデッキを構成するキャラクタのうち属性が「火」のキャラクタの攻撃力が１．５倍となる。また、プレーヤの攻撃ターンにおいて、効果カード「ｂ」（図６参照）が選択された場合には、対戦相手のデッキを構成するキャラクタのうち属性が「水」のキャラクタの防御力が１．７倍となり、対戦相手の攻撃ターンにおいて、効果カード「ｂ」が選択された場合には、プレーヤのデッキを構成するキャラクタのうち属性が「水」のキャラクタの防御力が１．７倍となる。そして、攻撃力や防御力等のパラメータが変更された状態で、上述したパラメータの比較（攻撃力の合計値と防御力の合計値との比較）が行われる。なお、対戦において選択され条件が満たされた効果カードについては、当該対戦では使用（選択）不可とされる（次回以降の対戦で使用可能とされる）。
【００６４】
このように、本実施形態によれば、対戦時に１枚の効果カードが選択され、選択された効果カードに設定された条件を満たすキャラクタのパラメータが当該効果カードに設定された効果に応じて変更される。従って、対戦時に対戦相手のデッキの構成（デッキを構成するキャラクタ）が分かっていても、選択された効果カードに応じてキャラクタのパラメータが変更されるため、対戦結果の予測不可能性を高めてゲーム性を向上することができる。特に、プレーヤが保有する効果カードと対戦相手が保有する効果カードから１枚の効果カードを選択することで、プレーヤ自身が保有する効果カード（プレーヤがその条件と効果を把握している効果カード）だけでなく、対戦相手が保有する効果カード（プレーヤがその条件と効果を把握していない効果カード）が選択される場合があるため、対戦結果の予測不可能性をより高めることができる。
【００６５】
なお、本実施形態では、選択された効果カードに関する情報をゲーム画面に表示させ、プレーヤが、当該効果カードを無効にすることを選択できるように構成してもよい。例えば、図８に示すように、ゲーム画面ＧＩにおいて、選択された効果カードの内容（選択されたカード条件や効果）を示唆する画像ＳＩと、選択された効果カードをキャンセルするためのボタンＢＴを表示させる。図８に示す例では、キャラクタの攻撃力を増加させる効果カード（例えば、図６の効果カード「ａ」、「ｃ」）が選択された場合に、当該効果カードの条件（属性）を伏せて当該効果カードの効果（パラメータの種類と変更量）の一部を示す画像ＳＩを表示させている。なお、画像ＳＩとして、選択された効果カードの効果を伏せて当該効果カードの条件のみを示す画像を表示してもよいし、選択された効果カードの条件と効果を伏せて当該効果カードを保有するプレーヤ（プレーヤ自身が保有するカードか、対戦相手が保有する効果カードか）を示す画像を表示してもよい。
【００６６】
図８に示すゲーム画面ＧＩにおいて、プレーヤがボタンＢＴを選択する操作を行うと、選択された効果カード（画像ＳＩにより内容が示唆された効果カード）が無効となり、当該効果カードに応じたパラメータの変更は行われない。このようにすると、プレーヤは、ゲーム画面に表示された画像ＳＩによって、選択された効果カードの内容を推測して、自身に不利な効果カードであると判断した場合に当該効果カードを無効にすることができる。なお、無効とされた効果カードについては、それ以降選択されないようにする。例えば、サーバ２０において、選択対象となる複数の効果カードのリストに存在する当該効果カード（無効とされた効果カード）を選択不可状態とする。なお、選択された効果カードを無効とする操作は、攻撃ターンのプレーヤのみ行うことができる。
【００６７】
また、本実施形態では、過去に選択され効果を発生させた効果カード（設定された条件が満たされた効果カード）をゲーム画面に表示させてもよい。図９に示す例では、「火」属性の防御力を１．５倍にする効果カードＣＩ（図７の効果カード「ｉ」）と、「水」属性の攻撃力を１．７倍にする効果カードＣＩ（図７の効果カード「ｂ」）とが、使用済みの効果カードとして表示されている。このように、使用済みの効果カードをゲーム画面に表示することで、プレーヤは、少なくとも自身が保有する効果カードのうち今後選択される効果カード（選択されずに残っているカード）を予測することができ、この予測にのっとってデッキを構成するキャラクタを入れ替えるといった、戦略的なゲームプレイを行うことができる。
【００６８】
また、本実施形態では、サーバにおいて１枚の効果カードを選択する際に、プレーヤが保有する効果カードから選択する確率と、対戦相手が保有する効果カードから選択する確率とを変動させてもよい。この確率は、プレーヤのレベル（例えば、デッキを構成するキャラクタのレベルの合計値）と対戦相手のレベルの差に応じて決定され、プレーヤのレベルが高い場合には、プレーヤが保有する効果カードから選択する確率を小さくして（例えば、３０％の抽選確率で選択する）、対戦相手が保有する効果カードから選択する確率を大きくする（例えば、７０％の抽選確率で選択する）。一方、対戦相手のレベルが高い場合には、プレーヤが保有する効果カードから選択する確率を大きくして、対戦相手が保有する効果カードから選択する確率を小さくする。このようにすると、レベルの高いプレーヤにハンデを与えてゲームバランスを適正に保つことができる。
【００６９】
また、本実施形態では、サーバにおいて１枚の効果カードを選択する際に、プレーヤが保有する効果カードのうち選択対象となる効果カードの枚数と、対戦相手が保有する効果カードのうち選択対象となる効果カードの枚数とを変動させてもよい。例えば、プレーヤのレベルが高い場合には、図１０に示すように、プレーヤ（第１プレーヤ）が保有する効果カードから選択対象として抽出する効果カードの枚数を少なくし（図１０の例では、３枚）、対戦相手（第２プレーヤ）が保有する効果カードから選択対象として抽出する効果カードの枚数を多くする（図１０の例では、７枚）。一方、対戦相手のレベルが高い場合には、プレーヤが保有する効果カードから選択対象として抽出する効果カードの枚数を多くして、対戦相手が保有する効果カードから選択対象として抽出する効果カードの枚数を少なくする。このようにしても、ゲームバランスを適正に保つことができる。
【００７０】
また、本実施形態では、プレーヤが保有する効果カードの枚数が、対戦相手が保有する効果カードの枚数よりも少ない場合に、当該プレーヤが、自身が保有する効果カードに加えて対戦相手が保有する効果カードを対戦で使用する（選択対象となる）所定数の効果カードとして設定できる（対戦相手の効果カードを借用できる）ように構成してもよい。
【００７１】
また、本実施形態では、プレーヤは、自身が保有する複数の効果カードを合成することで効果カードを強化（効果カードの効果を増強）することができる。具体的には、プレーヤは、合成のベースとなる効果カードと、合成の素材となる１つ又は複数の効果カードとを選択して、選択した複数の効果カードの合成を行うことで、合成のベースとなる効果カードを強化することができる。例えば、攻撃力を増加させる効果カード同士の合成が行われた場合に、合成のベースとなる効果カードに設定された攻撃力の増加量を大きくし、同様に、防御力を増加させる効果カード同士の合成が行われた場合に、合成のベースとなる効果カードに設定された防御力の増加量を大きくする。また、効果カードの合成によって効果カードに設定された条件を緩和（拡大）してもよい。例えば、「火」属性を条件とする効果カードをベースとし、「水」属性を条件とする効果カードを素材とする合成が行われた場合に、ベースとなる効果カードの条件に「火」属性と「水」属性とを設定してもよい。
【００７２】
３．処理
次に、本実施形態のゲームシステムの処理の一例について図１１、図１２のフローチャートを用いて説明する。図１１は、サーバ２０の処理の流れを示すフローチャートである。
【００７３】
まず、選択部２１０は、効果カードの選択を要求する要求情報を端末１０から受信したか否かを判断し（ステップＳ１０）、当該要求情報を受信した場合（ステップＳ１０のＹ）に、第１プレーヤ（要求情報を送信した端末１０のプレーヤ）が保有する複数の効果カードと第２プレーヤ（第１プレーヤの対戦相手）が保有する複数の効果カードから１枚の効果カードを選択する（ステップＳ１２）。次に、通信制御部２１２は、選択した効果カードを特定するための情報（効果カードの識別情報、或いは効果カードの条件及び効果の情報）を、要求情報を送信した端末１０に送信する（ステップＳ１４）。
【００７４】
図１２は、端末１０の処理の流れを示すフローチャートである。まず、ゲーム処理部１１０は、効果カードの選択を要求する要求情報をサーバ２０に送信し（ステップＳ２０）、当該要求情報に応じてサーバ２０から送信された効果カードの情報を受信する（ステップＳ２２）。ここで、ゲーム処理部１１０は、プレーヤの攻撃ターンとなったときに当該プレーヤの操作入力の有無に関わらず要求情報をサーバ２０に送信してもよいし、プレーヤの操作入力があった場合に要求情報をサーバ２０に送信してもよい。
【００７５】
次に、ゲーム処理部１１０は、受信した効果カードの情報、プレーヤのデッキの設定情報及び対戦相手のデッキの設定情報を参照して、プレーヤのデッキを構成するキャラクタＰＣ及び対戦相手のデッキを構成するキャラクタＥＣの中に、当該効果カードに設定された条件を満たすキャラクタが存在するか否かを判断する（ステップＳ２４）。条件を満たすキャラクタが存在しない場合（ステップＳ２４のＮ）には、ステップＳ２８に移行する。
【００７６】
受信した効果カードに設定された条件を満たすキャラクタが存在する場合（ステップＳ２４のＹ）には、ゲーム処理部１１０は、当該条件を満たすキャラクタのパラメータを、当該効果カードに設定された効果に応じて変更する（ステップＳ２６）。
【００７７】
次に、ゲーム処理部１１０は、プレーヤのデッキを構成するキャラクタＰＣのパラメータと対戦相手のデッキを構成するキャラクタＥＣのパラメータとを比較し（ステップＳ２８）、比較結果に基づきヒットポイントを更新する（ステップＳ３０）。すなわち、プレーヤ側の攻撃ターンの場合には、キャラクタＥＣのヒットポイントの合計値を更新し、対戦相手側の攻撃ターンの場合には、キャラクタＰＣのヒットポイントの合計値を更新する。また、表示制御部１１２は、プレーヤ側の攻撃ターンの場合には、キャラクタＰＣがキャラクタＥＣを攻撃する演出画像を表示部１９０に表示させ、対戦相手側の攻撃ターンの場合には、キャラクタＥＣがキャラクタＰＣを攻撃する演出画像を表示部１９０に表示させ、更に、キャラクタのパラメータを変更した場合には、当該キャラクタの攻撃力や防御力等が変化したことを示す演出画像を表示部１９０に表示させてもよい。
【００７８】
次に、ゲーム処理部１１０は、キャラクタＰＣのヒットポイントの合計値と、キャラクタＥＣのヒットポイントの合計値のいずれかが所定値以下となったか否かを判断し（ステップＳ３２）、いずれも所定値以下となっていない場合（ステップＳ３２のＹ）には、対戦を継続すると判断して、攻撃ターンを切り替えて（ステップＳ３４）、ステップＳ２０に移行する。
【００７９】
本発明は、上記実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。例えば、明細書又は図面中の記載において広義や同義な用語として引用された用語は、明細書
又は図面中の他の記載においても広義や同義な用語に置き換えることができる。
【００８０】
例えば、第１プレーヤの端末１０は、第２プレーヤの端末１０と直接通信を行って、第１プレーヤと第２プレーヤとの対戦を進行させる処理（ゲーム処理部１１０の処理）を行い、第２ゲーム媒体（効果カード）を選択する処理（選択部２１０の処理）をサーバ２０で行うようにゲームシステムを構成してもよいし、第１プレーヤの端末１０と第２プレーヤの端末１０のいずれか一方をマスター機として機能させ、他方をスレーブ機として機能させ、マスター機として機能する端末１０において第２ゲーム媒体を選択する処理を行うようにゲームシステムを構成してもよい。
【符号の説明】
【００８１】
１０  端末、２０  サーバ、１００  処理部、１１０  ゲーム処理部、１１２  表示制御部、１２０  画像生成部、１３０  音生成部、１５０  入力部、１７０  記憶部、１９０
表示部、１９２  音出力部、１９６  通信部、２００  処理部、２１０  選択部、２１２  通信制御部、２７０  記憶部、２７２  格納部、２９６  通信部
【図１】
0006446213.tif 000002
【図２】
0006446213.tif 000003
【図３】
0006446213.tif 000004
【図４】
0006446213.tif 000005
【図５】
0006446213.tif 000006
【図６】
0006446213.tif 000007
【図７】
0006446213.tif 000008
【図８】
0006446213.tif 000009
【図９】
0006446213.tif 000010
【図１０】
0006446213.tif 000011
【図１１】
0006446213.tif 000012
【図１２】
0006446213.tif 000013