(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技球が転動流下する遊技領域を有する遊技盤と、
前記遊技領域に設けられた始動入賞口への遊技球の入球を契機として遊技者に有利な特別遊技へ移行するか否かの抽せんを行う抽せん手段と、
前記抽せん手段による抽せん結果を、複数の識別情報の変動表示及び停止表示により遊技者に表示する表示手段と、
前記表示手段により複数の識別情報が変動表示している間に、前記始動入賞口へ入球した遊技球の数を保留数として記憶する保留数記憶手段と、
前記保留数記憶手段に保留数が記憶されていない状態で前記始動入賞口へ遊技球が入球したとき及び前記保留数記憶手段に保留数が記憶されている状態で当該保留数を消化するときに、前記表示手段において複数回に亘って複数の識別情報を変動表示及び停止表示させる連続演出の回数である連続演出回数を決定する連続演出回数決定手段と、
を備え、
前記連続演出回数決定手段で決定された前記連続演出回数を連続演出の開始に際して前記表示手段に表示するとともに、連続演出の実行中には連続演出の残回数を前記表示手段に表示し、
前記保留数記憶手段に記憶されている保留数が少ない場合には演出時間が長い連続演出が決定される確率が高いことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記抽せん手段により遊技者にとって有利な特別遊技へ移行することが決定されていることを条件として、前記連続演出回数決定手段で決定された前記連続演出回数の最大回数に到達する途中でも、遊技者に有利な特別遊技へ移行することを示唆する複数の識別情報の変動表示及び停止表示を前記表示手段において行い連続演出を途中で終了することを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ遊技機などの遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技機の代表的なものとしてパチンコ遊技機がある。パチンコ遊技機は、遊技盤の遊技領域（発射装置で発射された遊技球が流下転動する領域）に設けられた複数の入賞口のうちの始動入賞口に遊技球が入球したことを契機として特別遊技（以下、大当たり遊技ともいう）の抽せんを行い、この特別遊技の抽せん結果に応じて複数の識別情報の変動表示及び停止表示が表示装置（液晶表示装置）において行われる。そして、表示装置に大当たり遊技への当せんを示唆する識別情報が停止表示すると短時間で大量の遊技球を獲得できるため、大当たり遊技に当せんすることがパチンコ遊技機における遊技者の最大の目的となる。
【０００３】
つまり、上述した始動入賞口への遊技球の入球が、大当たり遊技への当せんの契機となるため、遊技者は、より多くの遊技球が始動入賞口に入球することを狙うことになる。また、近年では、識別情報の変動表示中に始動入賞口へ入球した遊技球の数を複数（例えば、４個又は８個）記憶しておく保留記憶を備えたパチンコ遊技機が一般的である。
【０００４】
ところが、始動入賞口への遊技球の入球は、遊技者による遊技球の遊技領域への打ち出しの技量等に左右されるものであり、常に始動入賞口への遊技球の入球が保障されるものではない。このため、始動入賞口への遊技球が入球する機会が少ない遊技機においては、遊技者はパチンコ遊技への意欲が薄れてしまい遊技を継続することが困難であった。
【０００５】
そこで、娯楽性を向上させて遊技に対する意欲を高めるために、近年では、始動入賞口への１個の遊技球の入球に対して、表示装置において識別情報の変動表示及び停止表示を複数回行う（以下、連続演出又は疑似連続演出、ともいう）ことで、大当たり遊技への抽せんの結果を遊技者に示唆するパチンコ遊技機が提供されている。
【０００６】
このような遊技機として、１個の遊技球が普通電動役物（つまり、始動入賞口）に入球すると、同デザインの保留ＬＥＤと疑似保留ＬＥＤを点灯させ、真の図柄変動（変動表示の開始から確定表示まで）は１回であるのに、途中の仮停止を挟んで疑似的に２回の変動表示を行うことで、遊技者には変動時間が短い２回の変動を実行しているように見えるパチンコ遊技機がある（例えば、特許文献１を参照。）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００７】
【特許文献１】特開２００４−３２１５７５号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００８】
しかしながら、上述した連続演出を行う遊技機では、保留記憶に多くの数が記憶されていた場合に、遊技者が通常の演出の連続なのかそれとも連続演出なのか保留数の減少を確認しないとわかりにくく、せっかくの連続演出が遊技者に認識されにくいという問題があった。
【０００９】
また、特許文献１に記載の遊技機では、一個の保留に対して一回の疑似保留が確定し、遊技者に対して変動時間が短い２回の識別情報の変動表示及び停止表示を行うだけのものであり、遊技者がこのパターンに慣れてしまうと斬新な演出とは言えず、遊技者の遊技意欲が減衰する要因となる虞がある。
【００１０】
そこで、本発明は、上記課題を解決するために、保留記憶がない状態で始動入賞口に遊技球が入球した場合や複数の保留記憶を消化する場合に、回数の異なる複数の連続演出回数を決定し、その決定された連続演出回数を表示手段において遊技者に報知することで、異なる連続演出回数による演出の種類を増やし、遊技者が連続演出を楽しむことができる遊技機を提供することを目的としている。
【課題を解決するための手段】
【００１１】
請求項１に記載の発明は、遊技球が転動流下する遊技領域を有する遊技盤と、前記遊技領域に設けられた始動入賞口への遊技球の入球を契機として遊技者に有利な特別遊技へ移行するか否かの抽せんを行う抽せん手段と、前記抽せん手段による抽せん結果を、複数の識別情報の変動表示及び停止表示により遊技者に表示する表示手段と、前記表示手段により複数の識別情報が変動表示している間に、前記始動入賞口へ入球した遊技球の数を保留数として記憶する保留数記憶手段と、前記保留数記憶手段に保留数が記憶されていない状態で前記始動入賞口へ遊技球が入球したとき及び前記保留数記憶手段に保留数が記憶されている状態で当該保留数を消化するときに、前記表示手段において複数回に亘って複数の識別情報を変動表示及び停止表示させる連続演出の回数である連続演出回数を決定する連続演出回数決定手段と、を備え、前記連続演出回数決定手段で決定された前記連続演出回数を連続演出の開始に際して前記表示手段に表示するとともに、連続演出の実行中には連続演出の残回数を前記表示手段に表示し、前記保留数記憶手段に記憶されている保留数が少ない場合には演出時間が長い連続演出が決定される確率が高いことを特徴とする遊技機とした。
【００１３】
請求項２に記載の発明は、請求項１に記載の遊技機において、前記抽せん手段により遊技者にとって有利な特別遊技へ移行することが決定されていることを条件として、前記連続演出回数決定手段で決定された前記連続演出回数の最大回数に到達する途中でも、遊技者に有利な特別遊技へ移行することを示唆する複数の識別情報の変動表示及び停止表示を前記表示手段において行い連続演出を途中で終了することを特徴とする。
【発明の効果】
【００１４】
本発明によれば、始動入賞口に入球した１個の遊技球に対して、連続演出回数決定手段で決定された連続演出回数を表示手段に表示するので、遊技者は、連続演出が実行されることを知ることができるとともに、異なる連続演出回数による演出を楽しむことができるという新たな演出を備えた遊技機を提供することが可能となる。
【００１５】
また、連続演出回数決定手段は、保留数記憶手段に記憶されている数値が小さいほどより多い回数の連続演出回数が決定されるので、始動入賞口への遊技球の入球が少ない場合でも、表示手段においてより多い回数の識別情報の変動表示及び停止表示による連続演出が実行されるため、遊技者の遊技意欲が低下することを防ぐことができる。
【００１６】
また、抽せん手段により遊技者に有利な特別遊技へ移行することが決定されていることを条件として、連続演出回数決定手段で決定された連続演出回数の最大回数の途中でも、遊技者に有利な特別遊技へ移行することが表示手段に停止表示されて連続演出を途中で終了させることができる。これにより、遊技者に意外感を与えることができ、連続演出の途中でも３個の識別情報の停止表示態様に遊技者の関心を高めることができる新たな演出を備えた遊技機を提供することが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【００１７】
【図１】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における概観を示す斜視図である。
【図２】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における遊技盤の構成を示す正面図である。
【図３】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において構成される主制御回路及び副制御回路を示すブロック図である。
【図４】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図５】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図６】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図７】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図８】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図９】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１０】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１１】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１２】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１３】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において参照される大当たり遊技振分テーブルである。
【図１４】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における連続演出回数決定テーブルを説明する図である。
【図１５】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における連続演出パターン決定テーブルを説明する図である。
【図１６】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において、液晶表示装置で実行される連続演出を説明する図である。
【図１７】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において、液晶表示装置で実行される連続演出を説明する図である。
【図１８】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において、液晶表示装置で実行される連続演出を説明する図である。
【図１９】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において、液晶表示装置で実行される連続演出を説明する図である。
【図２０】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図２１】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における演出時間決定テーブルを説明する図である。
【図２２】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における演出時間に応じた連続演出パターン決定テーブルを説明する図である。
【発明を実施するための形態】
【００１８】
以下、本発明に係るパチンコ遊技機の好適な実施形態を、図面に基づいて説明する。
【００１９】
［遊技機の構成］
パチンコ遊技機の構成について、図１及び図２を用いて説明する。図１は本実施形態におけるパチンコ遊技機１０の概観を示す斜視図、図２は同パチンコ遊技機１０の遊技盤の構成を示す正面図である。
【００２０】
図１及び図２に示すように、パチンコ遊技機１０は、前面扉１１、木枠１２、ベース扉１３、遊技盤１４、皿ユニット２１などから構成されている。また、図示はしないが、遊技盤１４の裏側のベース扉１３には、遊技球を発射する発射装置、各種の制御基板を含む基板ユニット、賞球としての遊技球を払出す払出装置などが設けられている。なお、以下の説明においては、遊技盤１４以外の各種の部品については、理解を容易にするために説明を簡略化する
【００２１】
ベース扉１３は木枠１２の前方に軸着され、前面扉１１は、ベース扉１３に対して開閉自在に軸着されている。この前面扉１１の中央には、開口部１１ａが形成されており、その開口部１１ａには、透過性を有する保護ガラス１９が配設されている。この保護ガラス１９を透過して背後に設置された遊技盤１４が遊技者に視認可能な構成としている。また、前面扉１１の両端の左右下方には、２個のスピーカ４６が配設されている。
【００２２】
皿ユニット２１は、前面扉１１の下方のベース扉１３に配設されている。皿ユニット２１には、その上方に上皿２０が、その下方に下皿２２が設けられている。そして、上皿２０には遊技球の貸し出し、遊技球の払出し（賞球）を行うための上部払出口２０ａが形成されており、上皿２０への遊技球の貯留が満杯になった場合は、下皿２２に形成された下部払出口２２ａより遊技球が排出され、下皿２２に貯留されることになる。また、上皿２０は、後述する遊技領域１５に遊技球を発射させるための遊技球貯留部として機能する。
【００２３】
発射ハンドル２６は、皿ユニット２１の右側のベース扉１３に回動自在に配設されている。発射ハンドル２６の後方には発射装置（図示せず）が配設されている。さらに、発射ハンドル２６の周縁部には、タッチセンサ（図示せず）が設けられている。このタッチセンサが遊技者により触接されたときには、遊技者により発射ハンドル２６が握持されたと検知される。そして、遊技者によって発射ハンドル２６が操作されることにより遊技球が遊技盤１４に発射されパチンコ遊技を行うことができる。この発射ハンドル２６が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射モータ（図示せず）に電力が供給され、上皿２０に貯留された遊技球が遊技盤１４に順次発射されてパチンコ遊技を行うことができる。
【００２４】
遊技盤１４は、保護ガラス１９の後方に位置するように、ベース扉１３の前方に配設されている。遊技盤１４は、その前面に、発射された遊技球が転動可能な遊技領域１５を有している。この遊技領域１５は、ガイドレール３０などに囲まれ、遊技球が転動可能な領域である。遊技者による発射ハンドル２６操作により発射された遊技球は、遊技盤１４に設けられたガイドレール３０で形成された遊技球誘導路３１に誘導されて遊技盤１４の上部に移動する。
【００２５】
遊技球誘導路３１の終端には遊技球戻防止バネ１７が設けられている。遊技球戻防止バネ１７は、遊技領域１５に発射された遊技球が、遊技盤１４の遊技領域１５に稙設された複数の遊技釘１６と衝突して遊技球誘導路３１の終端から遊技球誘導路３１に戻る（逆流する）ことを防ぐためのものである。
【００２６】
遊技球誘導路３１の終端である遊技盤１４の上部から遊技領域１５に発射された遊技球は、遊技領域１５に設けられた複数の遊技釘１６との衝突によりその流下方向を変えながら遊技盤１４の下端中央のアウト口５８に向かって落下する。なお、遊技盤１４の遊技領域１５には、遊技領域１５を流下転動してゆく遊技球の流下経路を決定する複数の遊技釘１６が稙設されているが、図２では、遊技盤１４の各種構成が理解し易いように大方の遊技釘１６は図示せず省略している。
【００２７】
遊技盤１４の前面中央には、第１始動入賞口５１、第２始動入賞口５２、大入賞口５６などが設けられている。この第１始動入賞口５１及び第２始動入賞口５２は、遊技球が入球したことを条件として、遊技者に有利な大当たり遊技（特別遊技）への移行判定（本実施形態における抽せん手段）が実行される。すなわち、第１始動入賞口５１及び第２始動入賞口５２は、遊技者に有利な特別遊技へ移行するか否かの抽せんを行う抽せん手段が実行される契機となる始動入賞口である。
【００２８】
また、詳しくは後述するが、この特別図柄の可変表示の結果に応じて、通常遊技状態よりも遊技者に相対的に有利な特別遊技（以下、大当たり遊技という）となる。この大当たり遊技となった場合には、大入賞口５６の前面に設けられたシャッタ５７が開放状態に制御され、大入賞口５６に遊技球が受け入れ容易な開放状態となる。
【００２９】
また、遊技盤１４の前面中央には、液晶表示装置４０の表示領域４１が視認可能に配設されている。この液晶表示装置４０は、本実施形態における表示手段として機能する。液晶表示装置４０は、遊技に関する画像を表示するための表示領域４１を有している。この液晶表示装置４０における表示領域４１には、特別図柄表示器３３における特別図柄の可変表示に合わせて、演出用の複数（３個）の識別情報が変動表示及び停止表示される。この３個の識別情報の変動表示が行われ、特別図柄表示器３３における特別図柄の可変表示の結果が特定の表示態様となる場合には、変動表示された３個の識別情報の組合せが特定の組合せで停止表示されて、遊技状態を遊技者に有利な大当たり遊技に移行することが遊技者に報知されることとなる。また、３個の識別情報以外にも、表示領域４１において、連続演出回数、遊技に係る背景画像、演出画像等、各種の遊技に関する演出画像が所定の態様で表示される。
【００３０】
また、遊技盤１４の液晶表示装置４０の表示領域４１の下方には、特別図柄表示器３３が配設されている。この特別図柄表示器３３は、例えば、一個のセブンセグメントディスプレイ（以下、７セグメントという）からなり、後述の特別図柄ゲームにおいて特別図柄の可変表示を行うものである。この特別図柄表示器３３における特別図柄は、一桁の図柄列で構成されているが、これに限らず、例えば、複数の図柄列で構成されていてもよい。この特別図柄は、数字や記号等からなる図柄である。
【００３１】
特別図柄表示器３３において、特別図柄の導出表示が行われ、導出表示された特別図柄が特定の表示態様になったことに基づいて、遊技状態を遊技者に有利な大当たり遊技に移行することとなる。また、導出表示された特別図柄が非特定の表示態様になった場合には、大当たり遊技に移行しない。
【００３２】
特別図柄表示器３３の左側方には、特別図柄ゲームにおける保留数を表示する特別図柄保留表示器３４が設けられている。この特別図柄保留表示器３４は４個のＬＥＤ（Light  Emitting  Diode）からなり、第１始動入賞口５１、第２始動入賞口５２に遊技球が入賞した個数を最大４個まで記憶可能としている。すなわち、特別図柄保留表示器３４は、後述の保留数記憶手段において記憶された保留数を表示するものである。
【００３３】
特別図柄表示器３３の右側には、本実施形態における連続演出回数を表示する連続演出回数表示器３６が設けられている。この連続演出回数表示器３６は、特別図柄表示器３３と同様に一個の７セグメントからなり、後述の連続演出決定処理において決定された連続演出の実行回数を表示するものである。
【００３４】
続演出回数表示器３６の右側には、普通図柄の可変表示を行う普通図柄表示器３５が設けられている。また、普通図柄表示器３５の右側方には、普通図柄における保留数を表示する普通図柄保留表示器３７が設けられている。この普通図柄保留表示器３７は４個のＬＥＤからなり、後述の球通過検出器５４ａ、５４ｂを遊技球が通過した個数を最大４個まで記憶可能としている。
【００３５】
遊技盤１４の液晶表示装置４０の左右側方には、２個の球通過検出器５４ａ、５４ｂが設けられている。この球通過検出器５４ａ、５４ｂの近傍を遊技球が通過したことを検出したときには、普通図柄表示器３５における普通図柄の変動表示が開始され、所定の時間が経過した後、普通図柄の変動表示が停止される。
【００３６】
普通図柄表示器３５は、左右２個のＬＥＤで構成されており、所定のパターン（例えば、左ＬＥＤ消灯及び右ＬＥＤ点灯）で停止表示されたときには、後述する第２始動入賞口５２の左右の両側に設けられている羽根部材５３（以下、普通電動役物又は普通電役と称することがある）が閉鎖状態から開放状態となり、第２始動入賞口５２に遊技球が入り易くなる。また、羽根部材５３を開放状態とした後、所定の時間が経過したときには、羽根部材５３を閉鎖状態として、第２始動入賞口５２に遊技球が入り難くなるようにする。つまり、第２始動入賞口５２への遊技球に入賞は、羽根部材５３を開放状態とした場合のみ入賞可能となる構成としている。
【００３７】
また、遊技盤１４の遊技領域１５内の下方には、４か所の遊技球の入賞口５５ａ〜５５ｄが設けられている。そして、遊技盤１４の遊技領域１５内の最下端には、アウト口５８が設けられている。上述したように、上皿２０に貯留され、遊技者による発射ハンドル２６の操作により遊技領域１５に発射された遊技球は、遊技領域１５を複数の遊技釘１６により転動して流下する。そして、遊技領域１５に設けられた各種入賞口（第１始動入賞口５１、第２始動入賞口５２、大入賞口５６。入賞口５５ａ〜５５ｄなど）に入賞しなかった遊技球は、最終的にアウト口５８からパチンコ遊技機１０の外部に排出される。
【００３８】
第２始動入賞口５２の下方に設けられた大入賞口５６には、大入賞口５６に対して開閉自在なシャッタ５７が設けられている。上述したように、大当たり遊技に移行された場合には、このシャッタ５７が遊技球を受け入れ易い開放状態となるように駆動される。
【００３９】
また、この大入賞口５６に遊技球が所定個数通過するか、又は、所定時間が経過するまでシャッタ５７が開放状態に駆動される。つまり、開放状態において大入賞口５６への所定数の遊技球の入賞又は所定時間の経過のいずれかの条件が成立すると、大入賞口５６を、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態（第二の状態）にする。また、続いて、開放状態から閉鎖状態となったシャッタ５７は、上限ラウンド数に至っていないことを条件に、再度開放状態に駆動される。
【００４０】
大入賞口５６の上方には、第２始動入賞口５２が設けられ、さらにその上方には第１始動入賞口５１が設けられている。この第１始動入賞口５１又は第２始動入賞口５２に遊技球が入賞した場合に、大当たり遊技への移行抽せんが行われるとともに特別図柄表示器３３において特別図柄の変動表示が開始される。そして、所定時間経過後に大当たり遊技への移行抽せんの結果が、所定の数字の特別図柄として特別図柄表示器３３において停止表示される。特別図柄表示器３３における特別図柄の変動表示の開始条件としては、本実施形態においては、第１始動入賞口５１又は第２始動入賞口５２に遊技球が入賞したことを主な条件とする。
【００４１】
すなわち、本実施形態においては、第１始動入賞口５１又は第２始動入賞口５２に遊技球が入賞したことを契機として、本実施形態における抽せん手段である大当たり遊技への抽せん処理を実行して、その抽せん結果を所定時間経過後の特別図柄の変動停止表示によって遊技者に報知する構成としている。
【００４２】
尚、本実施形態においては、第１始動入賞口５１又は第２始動入賞口５２に遊技球が入賞したこと等を所定の可変表示開始条件としたが、これに限らず、別の態様であってもよい。
【００４３】
また、特別図柄表示器３３における特別図柄の可変表示中に遊技球が第１始動入賞口５１又は第２始動入賞口５２へ入賞した場合には、可変表示中の特別図柄が抽せん結果に応じて停止表示されるまで、その第１始動入賞口５１又は第２始動入賞口５２への遊技球の入賞に基づく特別図柄の可変表示が保留される。特別図柄の可変表示が保留されている状態で、特別図柄が導出表示された場合には、保留されている特別図柄の可変表示が開始される。
【００４４】
普通図柄ゲームにおいても同じように、普通図柄の可変表示が保留されることがあり、その普通図柄の可変表示が保留された場合には、普通図柄保留表示器３７は、その保留数を表示することとなる。
【００４５】
尚、本実施形態においては、４回を上限として特別図柄の可変表示、普通図柄の可変表示を保留するように構成したが、これに限らず、別の態様であってもよく、例えば、４回以外の複数回を上限として、特別図柄の可変表示を保留するように構成してもよく、更には、上限を設定することなく保留するように構成してもよい。
【００４６】
尚、本実施形態において、画像を表示する表示手段として液晶ディスプレイパネルからなる液晶表示装置４０を採用したが、これに限らず、他の態様であってもよく、例えば、ＣＲＴ（Cathode  Ray  Tube）を含むブラウン管、ＥＬ（Electro  Luminescence）、プラズマ等からなるものであってもよい。
【００４７】
［遊技機の電気的構成］
以下、図３を参照して本実施形態におけるパチンコ遊技機１０の制御回路を説明する。
【００４８】
図３に示すように、パチンコ遊技機１０は、主に、遊技の制御を行う主制御回路１００と、遊技の進行に応じた演出の制御を行う副制御回路２００とから構成される。
【００４９】
主制御回路１００は、メインＣＰＵ１０１、メインＲＯＭ１０２（読み出し専用メモリ）、メインＲＡＭ１０３（読み書き可能メモリ）を備えている。
【００５０】
メインＣＰＵ１０１には、メインＲＯＭ１０２、メインＲＡＭ１０３等が接続されており、このメインＲＯＭ１０２に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。
【００５１】
メインＲＯＭ１０２には、メインＣＰＵ１０１によりパチンコ遊技機１０の動作を制御するためのプログラムや、各種のテーブルなどが記憶されている。
【００５２】
メインＲＡＭ１０３は、メインＣＰＵ１０１の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。尚、本実施形態においては、メインＣＰＵ１０１の一時記憶領域としてメインＲＡＭ１０３を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。
【００５３】
また、この主制御回路１００は、後述するシステムタイマ割込処理を実行するために、所定の周期（例えば、１ミリ秒）毎にクロックパルスを発生するクロックパルス発生回路１０４、大当たり遊技への移行抽せん用の乱数を発生する乱数発生回路１０５、後述する副制御回路２００に対してコマンドを供給するためのシリアル通信Ｉ／Ｆ（ＩｎｔｅｒＦａｃｅ）１０６を備えている。
【００５４】
また、主制御回路１００には、各種の装置が接続されている。主制御回路１００からの信号に応じる各種の装置としては、特別図柄ゲームにおける特別図柄の可変表示を行う特別図柄表示器３３、特別図柄ゲームにおける特別図柄の可変表示の保留数を表示する特別図柄保留表示器３４、普通図柄ゲームにおける識別情報としての普通図柄の可変表示を行う普通図柄表示器３５、普通図柄ゲームにおける普通図柄の可変表示の保留数を表示する普通図柄保留表示器３７、羽根部材５３を開放状態又は閉鎖状態とする電動役物ソレノイド１１８、シャッタ５７を駆動させ、大入賞口５６を開放状態又は閉鎖状態とする大入賞口ソレノイド１２０、連続演出の回数を表示する連続演出回数表示器３６が接続されている。
【００５５】
また、例えば、大入賞口５６における領域を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路１００に供給する大入賞口カウントセンサ１１７、各入賞口５５ａ〜５５ｄを遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路１００に供給する入賞球口センサ１１０、１１１、１１２、１１３、球通過検出器５４ａ、５４ｂを遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路１００に供給する通過球センサ１１４、１１５、第１始動入賞口５１へ遊技球が入賞した場合に、所定の検知信号を主制御回路１００に供給する第１始動入賞口センサ１１６、第２始動入賞口５２へ遊技球が入賞した場合に、所定の検知信号を主制御回路１００に供給する第２始動入賞口センサ１１９などが接続されている。
【００５６】
また、主制御回路１００には、払出・発射制御回路１２６が接続されている。この払出・発射制御回路１２６には、遊技球の払出を行う払出装置１２８、本実施形態における発射手段である遊技球の発射を行う発射装置１３０、カードユニット１５０が接続されている。
【００５７】
この払出・発射制御回路１２６は、主制御回路１００から供給される賞球制御コマンド、カードユニット１５０から供給される貸し球制御信号を受け取り、払出装置１２８に対して所定の信号を送信することにより、払出装置１２８に遊技球を払い出させる。また、払出・発射制御回路１２６は、発射ハンドル２６が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射装置１３０に内蔵されている図示しない発射モータに電力を供給し、遊技球を発射させる制御を行う。
【００５８】
更には、シリアル通信Ｉ／Ｆ１０６には、副制御回路２００のサブシリアル通信Ｉ／Ｆ２０６が接続されている。この副制御回路２００は、主制御回路１００から供給される各種のコマンドに応じて、液晶表示装置４０における表示制御、スピーカ４６から発生させる音声に関する制御、装飾ランプ２５１（図３参照）などの制御等を行う。
【００５９】
尚、本実施形態においては、主制御回路１００から副制御回路２００に対してコマンドを供給するようにしているが、これに限らず、副制御回路２００から主制御回路１００に対して信号を送信できるように構成してもよい。
【００６０】
副制御回路２００は、サブＣＰＵ２０１、サブＲＯＭ２０２、サブＲＡＭ２０３、液晶表示装置４０における表示制御を行うための表示装置制御回路２４０、スピーカ４６から発生させる音声に関する制御を行うスピーカ制御回路２３０、装飾ランプ２５１などの制御を行う装飾ランプ制御回路２５０から構成されている。副制御回路２００は、主制御回路１００からの指令に応じて、遊技の進行に連動した各種演出を、液晶表示装置４０、スピーカ４６及び装飾ランプ２５１を用いて実行する。
【００６１】
サブＣＰＵ２０１は、このサブＲＯＭ２０２に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。特に、サブＣＰＵ２０１は、主制御回路１００から供給される各種のコマンドに従って、副制御回路２００の制御を行う。
【００６２】
サブＲＯＭ２０２には、サブＣＰＵ２０１によりパチンコ遊技機１０の遊技演出を制御するためのプログラムや各種のテーブルが記憶されている。
【００６３】
尚、本実施形態においては、プログラム、テーブル等を記憶する記憶手段として、メインＲＯＭ１０２、サブＲＯＭ２０２を用いるように構成したが、これに限らず、制御手段を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であってもよく、例えば、ハードディスク装置、ＣＤ−ＲＯＭ及びＤＶＤ−ＲＯＭ、ＲＯＭカートリッジ等の記憶媒体に記録されていてもよい。また、これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードし、サブＲＡＭ２０３等に記録されるものでもよい。更にまた、プログラムの各々が別々の記憶媒体に記録されていてもよい。
【００６４】
サブＲＡＭ２０３は、サブＣＰＵ２０１の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する。尚、本実施形態においては、サブＣＰＵ２０１の一時記憶領域としてサブＲＡＭ２０３を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。
【００６５】
表示装置制御回路２４０は、液晶表示装置４０の表示制御を行う回路であり、表示装置制御回路２４０は、サブＣＰＵ２０１から供給されるデータに応じて、液晶表示装置４０に画像を表示させるための種々の処理を行うことができる装置である。表示装置制御回路２４０は、サブＣＰＵ２０１から供給される画像表示命令に応じて、識別情報を示す識別情報図柄画像データ、背景画像データ、演出用画像データ等、各種の画像データなど、液晶表示装置４０に表示させるための遊技に関する画像を表示させる制御を行う。
【００６６】
また、スピーカ制御回路２３０は、スピーカ４６から発生させる音声の制御を行う。スピーカ制御回路２３０は、サブＣＰＵ２０１から供給される音声発生命令に応じて、遊技に関する音声をスピーカ４６から発生させる。
【００６７】
装飾ランプ制御回路２５０は、ランプやＬＥＤなどから構成される装飾ランプ２５１の制御信号を供給するためのドライブ回路、複数種類の点滅パターンが記憶されているデータＲＯＭなどから構成されており、遊技に関する各種装飾ランプの点灯及び消灯を制御する。
【００６８】
また、本実施形態においては、主制御回路１００と副制御回路２００との複数の制御回路を備えるように構成したが、これに限らず、別の構成としてもよく、例えば、副制御回路２００と主制御回路１００とをワンボードに構成してもよい。
【００６９】
［遊技機の遊技状態］
ここで、本実施形態におけるパチンコ遊技機１０の遊技状態について簡潔に説明する。本実施形態においては、パチンコ遊技機１０の遊技状態は、大別して通常遊技（大当たり遊技への移行抽せんを行いながら遊技球を消費する遊技であり、大当たり遊技に比べて遊技者には相対的に不利な遊技状態）と大当たり遊技（遊技者にとって短時間で大量の遊技球の獲得が期待できる、所謂遊技者にとって有利な遊技状態）とに分かれる。
【００７０】
さらに、本実施形態における大当たり遊技は、後述の特別図柄制御処理において抽せんされた、特別図柄表示器３３に停止表示される特定の数字図柄により、「１６Ｒ確変大当たり」、「２Ｒ確変大当たり（所謂「突確」と呼ばれる大当たり）」、「７Ｒ確変大当たり」又は「７Ｒ通常大当たり」の４種類の大当たり遊技が決定される。そして、この４種類の大当たり遊技は、後述の特別図柄記憶チェック処理（図７参照）において、大当たり抽せんテーブル（図示せず）を参照し、通常遊技の通常モード又は確変モードに応じてそれぞれ異なる抽せん確率で抽せんされる。
【００７１】
このとき、上記４種類の大当たり遊技に当せんすると、特別図柄表示器３３（図２参照）に停止表示される特別図柄は、例えば、１６Ｒ確変大当たりの場合は“７”の特別図柄、７Ｒ確変大当たりの場合は“３”の特別図柄、２Ｒ確変大当たりの場合は“１”の特別図柄、また、７Ｒ通常大当たりの場合は“５”の特別図柄が停止表示される。
【００７２】
さらに、４種類の大当たり遊技のいずれか一つに当せんした場合に、特別図柄表示器３３（図２参照）に特別図柄が停止表示されるのと同じタイミングで、液晶表示装置４０の表示領域４１においても、演出用の３個の識別情報によって、例えば、１６Ｒ確変大当たりの場合は “７７７”又は“３３３”の識別情報の組合せ、７Ｒ確変大当たりの場合は“１１１”、“５５５”、“９９９”の識別情報の組合せ、２Ｒ確変大当たりの場合は “３５７”の識別情報の組合せ、また、７Ｒ通常大当たりの場合は“４４４”などの識別情報の組合せが停止表示される。
【００７３】
また、４種類の大当たり遊技のいずれかが実行されると、４種類の大当たり遊技にそれぞれ応じた所定の回数（２Ｒ確変大当たりでは２回、１６Ｒ確変大当たりでは１６回、７Ｒ確変大当たり及び７Ｒ通常大当たりでは７回）を上限として、大入賞口５６に付設されたシャッタ５７（図２参照）が、所定時間（例えば、２Ｒ確変大当たりでは０．２秒、それ以外の大当たりでは３０秒、）の開放及び閉鎖を繰り返すことにより、遊技領域１５に発射された遊技球の大入賞口５６への入賞が容易となり、遊技者は短時間で大量の賞球を獲得することが可能となる。かかる大当たり遊技への移行（大当たり遊技への当せん）は、一般の遊技者の最大の目的であり、パチンコ遊技の醍醐味ともいえる。
【００７４】
また、本実施形態では、大当たり遊技の実行中において、最初のラウンド数から最もラウンドゲームが継続された場合の最後のラウンドゲームまでのラウンド数（最大継続ラウンド数）は、１６ラウンド、７ラウンド、２ラウンドとしているが、大当たり遊技の最大継続ラウンド数は限定されるものではない。例えば、最大継続ラウンド数は、ラウンド数抽せん処理（後述するメインＣＰＵ１０１を含む主制御回路１００（図３参照））を設け、この抽せん処理により、“１”ラウンドから“１６”ラウンドまでの間から選択されるなど、任意のラウンド数であって構わない。
【００７５】
また、本実施形態における通常遊技は、通常モード（通常低確率遊技状態）、確変モード（特別高確率遊技状態）、時短モード（時間短縮遊技状態）の３種類の遊技モードで実行される。ここで、この３種類の遊技モード（通常モード、確変モード、時短モード）の推移及びそれぞれの特徴を、以下に簡単に説明する。
【００７６】
通常モードは、パチンコ遊技機１０における基本モードであり、パチンコ遊技機１０に電源を投入すると、この通常モードから遊技が開始される。なお、この通常モードは、後述の確変モードにおける大当たり遊技への当せん確率よりも低確率に設定される通常低確率遊技状態である。
【００７７】
確変モードは、通常遊技において、上記４種類の大当たり遊技のうち１６Ｒ確変大当たり、７Ｒ確変大当たり又は２Ｒ確変大当たりに当せんすると、当該大当たり遊技の終了後に移行する特別高確率遊技状態である。この確変モードでは通常モードにおける大当たり遊技への当せん確率よりも確変モードにおける大当たり遊技への当せん確率の方が高確率に設定される。具体的にいうと、例えば、通常モードにおける大当たり遊技への当せん確率は「１／４００」であるのに対して、確変モードにおける大当たり遊技への当せん確率は「１／４０」と１０倍の当せん確率が設定されている。
【００７８】
つまり、確変モードでは通常モードと比較して、１０倍の頻度で大当たり遊技が発生することになるので遊技者にとって有利な遊技状態であり、特に、１６Ｒ確変大当たりは、ラウンドゲームが最大１６ラウンド継続されるため、獲得できる賞球の最も数が多く、当該大当たり遊技後には確変モードが設定されるため、遊技者にとって最も有利な遊技といえる。一方、２Ｒ確変大当たりは、ラウンドゲームが２ラウンドしかなく、大当たり遊技の継続時間が大当たり遊技の中では相対的に最も短い遊技となっているため、大当たり遊技終了後の通常遊技が確変モードになるとはいえ、遊技者にとっては、１６Ｒ確変大当たりと比べると、好ましい大当たり遊技であるとは言えない。
【００７９】
最後に、時短モードは、上記４種類の大当たり遊技のいずれに当せんした場合でも、当該大当たり遊技の終了後に設定される遊技モードである。この時短モードとは、特別図柄及び普通図柄が変動表示を開始して停止表示されるまでの変動時間が、通常モードよりも短く設定される時間短縮遊技状態である。さらに、普通図柄の抽せんに当せんした場合（つまり、左右２個のＬＥＤが所定のパターンである、左ＬＥＤ消灯及び右ＬＥＤ点灯で停止表示された場合）、第２始動入賞口５２に付設された羽根部材５３の開放時間が通常モードよりも長く設定される。このように、羽根部材５３が長く開放されると、第２始動入賞口５２に遊技球が入賞し易くなるので、単位時間当たりの大当たり抽せん回数が通常モードに比べて著しく増加し、かつ第２始動入賞口５２への入賞に対する賞球の払い出しも増加するため、遊技球の目減りが少なく（所謂「球持ち」がよい状態となる）、遊技者にとって有利な状態といえる。
【００８０】
また、この時短モードは、上記４種類の大当たり遊技に対応して、継続期間が定められる。大当たり遊技が７Ｒ通常大当たりの場合は、当該大当たり遊技終了後に、特別図柄の変動回数（例えば、５０回又は１００回）が継続期間として設定される。一方、大当たり遊技が１６Ｒ確変大当たり、７Ｒ確変大当たり又は２Ｒ確変大当たりの場合は、当該大当たり遊技終了後、次回の大当たり遊技へ当せんするまでこの時短モードは継続する。
【００８１】
以上説明したように、本実施形態においては、「通常モード」、「確変モード」、「通常モード＋時短モード」及び「確変モード＋時短モード」の４つの遊技モードの下で通常遊技が行われることになり、パチンコ遊技機１０の上記４種類の大当たり遊技の発生に応じて遊技状態が推移してゆくことになる。
【００８２】
以下、上述した遊技状態の変化に合わせてパチンコ遊技機１０で実行される処理を図４〜図１２に示す。
【００８３】
［メイン処理］
図４に示すように、最初に、主制御回路１００のメインＣＰＵ１０１は、ＲＡＭアクセス許可、バックアップ復帰処理、作業領域を初期化等の初期設定処理を実行する（ステップＳ１１）。そして、詳しくは図６を用いて後述するが、特別図柄表示器３３に表示される特別図柄、液晶表示装置４０において、第１始動入賞口５１及び第２始動入賞口５２に対応した３個の識別情報による演出表示に関する特別図柄制御処理を実行する（ステップＳ１２）。そして、詳しくは、図９を用いて後述するが、普通図柄表示器３５に表示される普通図柄に関する普通図柄制御処理を実行する（ステップＳ１３）。メイン処理においては、ステップＳ１１の初期設定処理が終了した後、ステップＳ１２〜ステップＳ１３の処理を繰り返し実行することとなる。
【００８４】
［システムタイマ割込処理］
また、メインＣＰＵ１０１は、メイン処理を実行している状態であっても、メイン処理を中断させ、システムタイマ割込処理を実行する場合がある。クロックパルス発生回路１０４から所定の周期（例えば、１ミリ秒）毎に発生されるクロックパルスに応じて、以下のシステムタイマ割込処理を実行する。このシステムタイマ割込処理について図５を用いて説明する。
【００８５】
図５に示すように、最初に、メインＣＰＵ１０１は、大当たり抽せん用乱数値等の各抽せん値を更新する乱数更新処理を実行する（ステップＳ２１）。この乱数更新処理では、乱数発生回路１０５で生成された所定の数値（例えば、０〜６５５３５の数値の中からランダムに発生する数値）を取得して新しい乱数としてメインＲＡＭ１０３の所定領域に記憶（更新）する。そして、メインＣＰＵ１０１は、第１始動入賞口５１等の各種入賞口への遊技球の入賞を検知する入力検出処理を実行する（ステップＳ２２）。この処理においては、メインＣＰＵ１０１は、各種の入賞口に遊技球が入賞したことを条件として、遊技球を払出す（賞球する）旨のデータをメインＲＡＭ１０３の所定領域に記憶することとなる。
【００８６】
さらに、この入力検出処理（ステップＳ２２）において、メインＣＰＵ１０１は、第１始動入賞口５１及び第２始動入賞口５２への遊技球の入賞を検出すると、前記乱数更新処理（ステップＳ２１）において更新された乱数値を読み出して、保留数の上限値（例えば、４個）までメインＲＡＭ１０３の所定の領域に記憶する。この処理が本実施形態における保留数記憶手段として機能する。そして、ここでメインＲＡＭ１０３の所定の領域に記憶された遊技球の保留数と乱数値は、後述の特別図柄記憶チェック処理（図７参照）の大当たり抽せん処理（ステップＳ６４）において参照されることとなる。そして、この処理が終了するとステップＳ２３へ処理を移す。なお、保留数の上限は４個に限定されるものではなく、例えば、８個等適宜変更可能である。
【００８７】
ステップＳ２３においては、タイマ更新処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、主制御回路１００と副制御回路２００との同期をとるための待ち時間タイマ、大当たり遊技が発生した際に開放する大入賞口５６の開放時間を計測するための大入賞口開放タイマ等、各種のタイマの更新処理を実行する。そして、この処理が終了するとステップＳ２４へ処理を移す。
【００８８】
ステップＳ２４においては出力処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、メインＲＡＭ１０３の所定の領域に記憶されている各種の出力要求に基づいて駆動制御するための信号をソレノイド、モータ等に供給する。すなわち、後述する各処理において、メインＣＰＵ１０１は、各種駆動遊技部材（遊技盤１４に配設されており、なおかつ遊技状態に応じて、その形態を変化させる遊技部材）に対する信号出力要求がメインＲＡＭ１０３の所定領域に記憶された場合は、それに応じた信号を出力する。例えば、第２始動入賞口５２に付設されている羽根部材５３を開放又は閉鎖するための電動役物ソレノイド１１８、大入賞口５６に付設されているシャッタ５７を開放又は閉鎖するための大入賞口ソレノイド１２０などの各ソレノイドの駆動要求があった場合、制御信号を出力して、各種駆動遊技部材を駆動させる処理を行なう。
【００８９】
さらに、この出力処理において、メインＣＰＵ１０１は、遊技領域１５に設けられている各種表示器類（特別図柄表示器３３、特別図柄保留表示器３４、普通図柄表示器３５、連続演出回数表示器３６、普通図柄保留表示器３７など）のそれぞれに対応した図柄の変動要求又は停止要求、或いはランプの点灯要求又は消灯要求がメインＲＡＭ１０３の所定の領域に記憶されていた場合は、それに対応した各種表示器類の、図柄の変動又は停止、或いはランプの点灯又は消灯を制御する。そして、この処理が終了した場合には、ステップＳ２５に処理を移す。
【００９０】
ステップＳ２５においては、コマンド出力処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、各種のコマンド信号を副制御回路２００に供給する。これらの各種のコマンド信号としては、例えば、液晶表示装置４０に導出表示されるデモ表示コマンド、第２始動入賞口５２に対応した識別情報の種類を指定する導出図柄指定コマンド、本実施形態の特徴である連続演出を実行するための連続演出コマンド等が含まれる。この処理が終了した場合には、ステップＳ２６に処理を移す。
【００９１】
そして、ステップＳ２６の処理において、メインＣＰＵ１０１は、賞球払出処理を実行する。この賞球払出処理では、各種の入賞口に遊技球が入賞したことを契機として、予め定められた数の賞球払出を行うための賞球制御コマンド信号を払出・発射制御回路１２６へ供給する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了し、割込発生前のアドレスへ復帰し、メイン処理を実行させる。
【００９２】
［特別図柄制御処理］
図４のステップＳ１２において実行される特別図柄制御処理について、図６を用いて説明する。
【００９３】
最初に、ステップＳ３１の処理において、メインＣＰＵ１０１は、特別図柄制御フラグをロードする。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、特別図柄制御フラグを読み出しステップＳ３２に処理を移す。
【００９４】
ステップＳ３２においては、メインＣＰＵ１０１は、特別図柄制御フラグが（００）であるか否かを判断し、特別図柄制御フラグが（００）でない場合には、ステップＳ３４に処理を移す。また、特別図柄制御フラグが（００）の場合には、ステップＳ３３へ処理を移し、特別図柄記憶チェック処理を行う。この特別図柄記憶チェック処理では、詳細は後述するが、特別図柄の保留数を調べ、保留数がある場合に、“大当たり遊技”への移行抽せん、特別図柄の変動開始、特別図柄変動タイマのセット等を行い、特別図柄制御フラグに次のステップの処理要求である（０１）をセットして処理を終了する。
【００９５】
ステップＳ３４においては、メインＣＰＵ１０１は、特別図柄制御フラグが（０１）であるか否かを判断し、特別図柄制御フラグが（０１）でない場合には、ステップＳ４０に処理を移す。また、特別図柄制御フラグが（０１）の場合には、特別図柄変動時間監視処理を行う。すなわち、ステップＳ３５において、特別図柄変動タイマがタイムアップ（つまり“０”）か否かを判断し、タイムアップしていなければ処理を終了する。そしてタイムアップした場合は、メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ３６へ処理を移す。
【００９６】
ステップＳ３６においては、メインＣＰＵ１０１は、特別図柄停止処理を行なう。この特別図柄停止処理では、メインＣＰＵ１０１は、第１始動入賞口５１及び第２始動入賞口５２に対応して変動表示中の特別図柄の変動停止要求を、メインＲＡＭ１０３の所定の領域に記憶する。そして、この処理でメインＲＡＭ１０３の所定の領域に記憶された特別図柄の変動停止要求は、前述したシステムタイマ割込処理の出力処理（図５、ステップＳ２４）において特別図柄表示器３３（図２参照）へ出力され、第１始動入賞口５１及び第２始動入賞口５２に対応して変動表示中の特別図柄が変動停止される。この処理が終了するとステップＳ３７へ処理を移す。
【００９７】
そして、メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ３７において特別図柄が大当たりか否かを判断し、大当たりでなければステップＳ３９に処理を移す。一方、大当たりであった場合は、ステップＳ３８の大入賞口開放待ち処理を行う。大入賞口開放待ち処理では、メインＣＰＵ１０１は、特別図柄制御フラグに大入賞口開放待ちを示す値（０２）をセットし、待ち時間（例えば１秒）を大入賞口開放待ちタイマにセットして本サブルーチンを終了する。
【００９８】
ステップＳ３９においては、メインＣＰＵ１０１は、特別図柄制御フラグをクリア（つまり特別図柄記憶チェック処理を要求する値（００）をセットする）して、特別図柄制御処理を終了する。
【００９９】
ステップＳ４０においては、メインＣＰＵ１０１は、特別図柄制御フラグが（０２）であるか否かを判断し、特別図柄制御フラグが（０２）でない場合には、ステップＳ４３に処理を移す。また、特別図柄制御フラグが（０２）の場合には、大入賞口開放処理を行う。大入賞口開放処理では、まず、メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ４１で大入賞口開放待ちタイマがタイムアップ（つまり“０”）かを判断し、タイムアップしていなければ処理を終了する。そしてタイムアップした場合は、ステップＳ４２で大入賞口開放処理を行う。この大入賞口開放処理では、メインＣＰＵ１０１は、まず大入賞口５６の開放をセット（メインＲＡＭ１０３の所定の領域に、シャッタ５７による大入賞口ソレノイド１２０の開放指示を記憶する）し、次に大入賞口開放タイマに大入賞口５６の開放時間（例えば、２Ｒ確変大当たりでは０．２秒、２Ｒ確変大当たり以外の大当たりでは約３０秒）をセットする。そして、特別図柄制御フラグに大入賞口開放監視処理を示す値（０３）をセットし処理を終了する。
【０１００】
ステップＳ４３においては、メインＣＰＵ１０１は、特別図柄制御フラグが（０３）であるか否かを判断し、特別図柄制御フラグが（０３）でない場合には、ステップＳ４９に処理を移す。また、特別図柄制御フラグが（０３）の場合には、大入賞口開放監視処理を行う。大入賞口開放監視処理では、まずメインＣＰＵ１０１は、ステップＳ４４で大入賞口開放タイマがタイムアップ（つまり“０”）したか、又は、大入賞口５６へ規定の個数（例えば、１０個）の遊技球が入賞したか否かを判断する。そして大入賞口開放タイマがタイムアップしておらず、同時に、大入賞口５６へ規定の個数の遊技球が入賞していなければ処理を終了する。そして、入賞口開放タイマのタイムアップ、又は、大入賞口５６へ規定の個数の遊技球が入賞のいずれか一方の条件を満たしたことで、ステップＳ４５へ処理を移行する。
【０１０１】
ステップＳ４５においては、メインＣＰＵ１０１は、大入賞口閉鎖処理（メインＲＡＭ１０３の所定の領域に、シャッタ５７による大入賞口ソレノイド１２０の閉鎖指示を記憶する）を実行してステップＳ４６へ処理を移す。
【０１０２】
ステップＳ４６においては、メインＣＰＵ１０１は、大入賞口開放回数（所謂ラウンド数）をカウントし、規定回数（７Ｒ通常大当たりでは７回、１６Ｒ確変大当たりでは１６回、２Ｒ確変大当たりでは２回）に達したか否かを判断し、規定回数に達した場合はステップＳ４８で特別図柄制御フラグに大当たり終了処理を要求する値（０４）をセットし処理を終了する。また、メインＣＰＵ１０１はステップＳ４７において、大入賞口開放回数が規定回数に達していなかった場合は、ステップＳ４７において、メインＣＰＵ１０１は、大入賞口開放待ち処理を行う。大入賞口開放待ち処理では、特別図柄制御フラグに再度大入賞口５６の開放を要求する値（０２）をセットし、待ち時間（例えば１秒）を大入賞口開放待ちタイマにセットして処理を終了する。
【０１０３】
ステップＳ４９においては、メインＣＰＵ１０１は、大当たり終了処理を行う。大当たり終了処理では、大当たり図柄が１６Ｒ確変大当たり、７Ｒ確変大当たり又は２Ｒ確変大当たりの場合は、通常遊技を「確変モード＋時短モード」とするとともに、時短モードの継続期間は次回の大当たりまで継続する旨をメインＲＡＭ１０３の所定の領域に記憶する。一方、大当たり図柄が７Ｒ通常大当たりの場合には、通常遊技を「通常モード＋時短モード」とするとともに、所定の特別図柄の変動回数（例えば、１００回）を、メインＲＡＭ１０３の所定の領域に記憶する。そして、最後にメインＣＰＵ１０１は、特別図柄制御フラグをクリア（つまり特別図柄記憶チェック処理を要求する値（００）をセットする）して特別図柄制御処理を終了する。
【０１０４】
［特別図柄記憶チェック処理］
図６のステップＳ３３において実行される特別図柄記憶チェック処理について図７を用いて説明する。
【０１０５】
最初に、メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ６１において、第１始動入賞口５１及び第２始動入賞口５２に遊技球が入賞した場合に保留された特別図柄の保留数が“０”であるか否かを判断し、特別図柄の保留数が“０”の場合には、ステップＳ６２に処理を移し、特別図柄の保留数が“０”でない場合（つまり、特別図柄の変動要求がある場合）には、ステップＳ６３に処理を移す。
【０１０６】
ステップＳ６２においては、メインＣＰＵ１０１は、デモ表示処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、デモ表示を行わせるために、副制御回路２００にデモ表示コマンド信号を送る。これによって、副制御回路２００において、客待ち状態（所定の待機状態）となったことを認識することができる。この処理が終了した場合には、特別図柄記憶チェック処理を終了する。
【０１０７】
ステップＳ６３においては、メインＣＰＵ１０１は、特別図柄制御フラグに特別図柄変動時間管理を要求する値（０１）をセットし、ステップＳ６４に処理を移す。
【０１０８】
ステップＳ６４においては、大当たり抽せん処理を実行する。この大当たり抽せん処理は、本実施形態における遊技領域１５に設けられた始動入賞口（第１始動入賞口５１及び第２始動入賞口５２）への遊技球の入球を契機として遊技者に有利な大当たり遊技（特別遊技）へ移行するか否かの抽せんを行う抽せん手段として機能する。
【０１０９】
ステップＳ６４における大当たり抽せん処理において、メインＣＰＵ１０１は、パチンコ遊技機１０の現在の遊技モード（通常モード、確変モード）に基づいて、第１始動入賞口５１及び第２始動入賞口５２へ遊技球が入賞した時に抽出された大当たり抽せん用乱数値と、大当たり抽せんテーブル（図示せず）を参照し、大当たり遊技への移行抽せんが行われる。そして、大当たりに遊技に当せんした場合は、大当たり遊技振分テーブル（図１３参照）を参照して、１６Ｒ確変大当たり、７Ｒ確変大当たり、２Ｒ確変大当たり、７Ｒ通常大当たり又は“はずれ”のうちのいずれかの大当たり遊技に振り分けられて大当たり遊技の種別が決定される。この大当たり抽せん処理が本実施形態における抽せん手段に相当する。
【０１１０】
ステップＳ６４の大当たり抽せん処理が終了すると、メインＣＰＵ１０１は処理をステップＳ６５に移す。ステップＳ６５においては、メインＣＰＵ１０１は、特別図柄の決定処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ６４で決定された大当たりの種別のそれぞれの大当たり遊技に対応して特別図柄は決定される。そして、決定された特別図柄は、メインＲＡＭ１０３の所定の領域に記憶される。これによって、特別図柄表示器３３において、大当たりに対応した特別図柄が導出表示されることとなる。
【０１１１】
また、大当たり遊技に当せんしていない場合は、はずれ図柄の決定処理を実行する。ステップＳ６５の処理において、メインＣＰＵ１０１は、はずれ図柄に対応した特別図柄（例えば“０”等の数字）を決定し、メインＲＡＭ１０３の所定領域に記憶する。これによって、特別図柄表示器３３において、はずれに対応した特別図柄が導出表示されることとなる。この処理が終了した場合には、ステップＳ６６に処理を移す。
【０１１２】
メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ６６において、遊技状態判別処理を行う。この遊技状態判別処理において、メインＣＰＵ１０１は、現在の通常遊技が、通常モードであるか否か判断し、現在の通常遊技が通常モードの場合は、通常モードの特別図柄変動時間（例えば１０秒）を、特別図柄変動タイマにセットし、メインＲＡＭ１０３の所定の領域に記憶する。
【０１１３】
一方、メインＣＰＵ１０１は、通常モードではない（つまり、確変モード又は時短モード）の場合は、特別図柄変動時間（通常モードの特別図柄変動時間より短い時間、例えば５秒）を、特別図柄変動タイマにセットし、メインＲＡＭ１０３の所定の領域に記憶する。また、このステップＳ６６の処理において、メインＣＰＵ１０１は、時短モードの継続期間としてメインＲＡＭ１０３の所定の領域に記憶された特別図柄の変動回数（例えば、５０回）を「−１」減算して記憶更新する。そして、特別図柄の変動回数が“０”になった場合、つまり、時短モードの継続期間が終了した場合は、時短モードをリセット（メインＲＡＭ１０３の所定の領域に記憶された時短モードのフラグをクリア）して、ステップＳ７１へ処理を移行する。
【０１１４】
ステップＳ６７においては、メインＣＰＵ１０１は、液晶表示装置４０の表示領域４１に演出表示される識別情報や演出時間の決定処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ６５で記憶された“大当たり”又は“はずれ”のデータ、そしてステップＳ６５で記憶された特別図柄変動時間等のデータに基づいて、液晶表示装置４０の表示領域４１に演出表示される識別情報や演出時間を決定し、メインＲＡＭ１０３の所定の領域に記憶する。
【０１１５】
ステップＳ６７の処理で記憶された液晶表示装置４０の表示領域４１に演出表示される識別情報や演出時間は、図５のステップＳ２５のコマンド出力処理により、主制御回路１００のメインＣＰＵ１０１から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０１に導出図柄指定コマンドとして供給される。これによって、副制御回路２００において、大当たり遊技の種別に対応した識別情報が液晶表示装置４０の表示領域４１に導出表示されるとともに、識別情報の変動時間も決定される。つまり、特別図柄表示器３３で導出表示される特別図柄の変動時間と、液晶表示装置４０に導出表示される識別情報の変動時間は、同期して行われることとなる。
【０１１６】
ステップＳ６８においては、メインＣＰＵ１０１は、本実施形態における連続演出回数決定手段である連続演出決定処理を行う。この処理において、詳細は後述するが、メインＣＰＵ１０１は、メインＲＡＭ１０３の所定の領域に記憶された遊技球の保留数や、ステップＳ６５で記憶された“大当たり”又は“はずれ”のデータに基づいて、液晶表示装置４０の表示領域４１に演出表示される連続演出回数、連続演出パターンや演出時間を決定し、メインＲＡＭ１０３の所定の領域に記憶する。そして、この処理が終了すると本サブルーチンを終了する。
【０１１７】
ステップＳ６８の処理で記憶された液晶表示装置４０の表示領域４１に演出表示される連続演出回数、連続演出パターンや演出時間は、図５のステップＳ２５のコマンド出力処理により、主制御回路１００のメインＣＰＵ１０１から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０１に連続演出コマンドとして送信される。これによって、副制御回路２００において、連続演出決定処理で決定された連続演出回数が液晶表示装置４０の表示領域４１に導出表示されるとともに、決定された連続演出回数に応じた連続演出が実行されることとなる。
【０１１８】
［普通図柄制御処理］
図４のステップＳ１３において実行されるサブルーチンについて図８を用いて説明する。
【０１１９】
最初に、メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ１０１において、普通図柄制御フラグをロードする。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、普通図柄制御フラグを読み出す。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０２に処理を移す。
【０１２０】
ステップＳ１０２においては、メインＣＰＵ１０１は、普通図柄制御フラグが普通図柄記憶チェック要求を示す値（００）であるか否か判断し、普通図柄制御フラグが（００）でない場合はステップＳ１０４へ処理を移す。また、普通図柄制御フラグが（００）の場合は、ステップＳ１０３の普通図柄記憶チェック処理を行う。この普通図柄記憶チェック処理では、詳しくは図９を用いて説明するが、メインＣＰＵ１０１は、普通図柄の保留数を調べ、保留数がある場合に、普通図柄の当り判定、普通図柄の変動開始、普通図柄の変動タイマのセット等を行い、普通図柄制御フラグに次のステップの処理要求である（０１）をセットして処理を終了する。
【０１２１】
ステップＳ１０４においては、メインＣＰＵ１０１は、普通図柄制御フラグが（０１）であるか否かを判断し、普通図柄制御フラグが（０１）でない場合は、ステップＳ１０７へ処理を移す。また、普通図柄制御フラグが（０１）である場合は、ステップＳ１０５において、普通図柄変動タイマがタイムアップ（つまり“０”）したかを判断し、タイムアップしていなかった場合は処理を終了する。一方、普通図柄変動タイマがタイムアップした場合は、メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ１０６において、普通図柄停止処理を行なう。この普通図柄停止処理においては、メインＣＰＵ１０１は、普通図柄表示器３５に対して変動を停止する要求をセットし、メインＲＡＭ１０３の所定の領域に記憶する。これにより、普通図柄表示器３５において、前記普通図柄記憶チェック処理で判定された、普通図柄の“当り”又は“はずれ”の判定結果が表示されることとなる。この処理が終了すると、メインＲＡＭ１０３の所定の領域に記憶されている普通図柄保留数を“１”減少するように記憶更新する。そして、普通図柄制御フラグに（０２）をセットして処理を終了する。
【０１２２】
ステップＳ１０７においては、メインＣＰＵ１０１は、普通図柄制御フラグが（０２）であるか否かを判断し、普通図柄制御フラグが（０２）でない場合は、ステップＳ１１１へ処理を移す。また、普通図柄制御フラグが（０２）であった場合は、ステップＳ１０８へ処理を移し、普通図柄が当りか否かを判断する。そして、メインＣＰＵ１０１は、普通図柄が当りであると判断した場合は、ステップＳ１０９の普通電動役物開放処理に処理を移す。一方、メインＣＰＵ１０１は、普通図柄が当りではないと判断すると、ステップＳ１１０において、普通図柄制御フラグに普通図柄記憶チェックを要求する値（００）をセットして処理を終了する。
【０１２３】
ステップＳ１０９における普通電動役物開放処理では、メインＣＰＵ１０１は、普通電動役物である羽根部材５３の開放処理（メインＲＡＭ１０３の所定の領域に普通電動役物の開放を記憶する）を行う。さらに遊技台の遊技状態に合わせて、普通電動役物（羽根部材５３）の開放時間（例えば、遊技モードが時短モードの場合は３秒、確変モード又は通常モードの場合は０．２秒）を普通電動役物開放タイマにセットし、普通図柄制御フラグに（０３）をセットして処理を終了する。
【０１２４】
ステップＳ１１１においては、メインＣＰＵ１０１は、普通図柄制御フラグが（０３）であるか否かを判断し、普通図柄制御フラグが（０３）でない場合は、普通図柄制御フラグをクリア（つまり普通図柄の記憶チェックを要求する値“００”をセット）して処理を終了する。
【０１２５】
一方、普通図柄制御フラグが（０３）であった場合は、メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ１１２へ処理を移し、普通電動役物開放タイマがタイムアップ（つまり“０”）したかを判断する。そして、普通電動役物開放タイマがタイムアップしていない場合は処理を終了する。一方、普通電動役物開放タイマがタイムアップしたと判断した場合は、ステップＳ１１３の普通電動役物閉鎖処理において、普通電動役物である羽根部材５３を閉鎖状態（メインＲＡＭ１０３の所定の領域に普通電動役物の閉鎖を記憶する）にさせる。そして普通図柄制御フラグに（００）をセットして処理を終了する。
【０１２６】
［普通図柄記憶チェック処理］
図８のステップＳ１０３において実行されるサブルーチンについて図９を用いて説明する。
【０１２７】
最初に、ステップＳ１２１において、メインＣＰＵ１０１は、普通図柄保留数が“０”であるか否かの判断を行い、普通図柄保留数が“０”であると判断した場合には、普通図柄記憶チェック処理を終了する。尚、この普通図柄保留数はメインＲＡＭ１０３の所定の領域に記憶され、球通過検出器５４ａ、５４ｂを遊技球が通過したことを検出した場合に、所定個数（例えば“４”）を上限として“１”増加して記憶更新され、普通図柄ゲームにおける普通図柄の可変表示が終了したときには、“１”減算して記憶更新される。
【０１２８】
一方、メインＣＰＵ１０１は、普通図柄の保留数が“０”でないと判断した場合には、ステップＳ１２２において、普通図柄制御フラグに普通図柄変動タイマ監視要求の値“０１”をセットし、普通図柄当り判断処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、球通過検出器５４ａ、５４ｂを遊技球が通過することによって抽出された普通図柄当り判定用乱数値と、メインＲＯＭ１０２に記憶されている普通図柄当り判定値とを参照する。そして、メインＣＰＵ１０１は、参照した結果、普通図柄当り判定用乱数値が普通図柄当り判定値と一致する場合には、当り図柄の停止パターン（例えば、、左右２個のＬＥＤが左ＬＥＤ消灯及び右ＬＥＤ点灯で停止表示するパターン）を示すデータをメインＲＡＭ１０３の所定の領域に記憶する。一方、メインＣＰＵ１０１は、参照した結果、普通図柄当り判定用乱数値が普通図柄当り判定値と一致しない場合には、はずれ図柄の停止パターンを示すデータをメインＲＡＭ１０３の所定の領域に記憶する。このように記憶された当り図柄、はずれ図柄は、普通図柄表示器３５に導出普通図柄指定コマンドとして供給される。これによって、普通図柄表示器３５は、普通図柄の変動表示（例えば、２個のＬＥＤを交互に点滅させる）を開始する。この後、ステップＳ１２３に処理を移す。
【０１２９】
ステップＳ１２３においては、メインＣＰＵ１０１は、通常遊技が時短モードであるか否かを判断し、通常遊技が時短モードであった場合は、通常モードより短い普通図柄変動停止時間（例えば５秒）を、普通図柄変動タイマにセットして処理を終了する。一方、遊技モードが時短モードでない（つまり、確変モード又は通常モード）場合は、時短モードより長い普通図柄変動停止時間（例えば３０秒）を、普通図柄変動タイマにセットして処理を終了する。
【０１３０】
［連続演出決定処理］
図７（特別図柄記憶チェック処理）のステップＳ６８において実行されるサブルーチンについて図１０を用いて説明する。
【０１３１】
最初に、メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ１５１において、連続演出回数決定処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、メインＲＡＭ１０３の所定の領域に記憶された保留数に基づいて、連続演出回数決定テーブル（図１４参照）を参照して、最小０回（連続演出なし）〜最大７回の連続演出回数を決定する。この連続演出回数決定処理が本実施形態における連続演出回数決定手段として機能する。
【０１３２】
また、ここで決定された連続演出回数は、メインＲＡＭ１０３の所定の領域に記憶されるとともに、後述の液晶表示装置４０の表示領域４１において、遊技者が決定された連続演出回数を視認可能なように表示（図１６参照）される。また、上述したように、一個の７セグメントで構成された連続演出回数表示器３６（図２参照）にも連続演出回数が表示される。連続演出回数表示器３６に表示される連続演出回数は、液晶表示装置４０の表示領域４１において実行される連続演出の回数に応じてカウントダウン（残り回数の表示）してもよいし、連続演出が終了するまで最大値を表示することもできる。
【０１３３】
すなわち、本実施形態においては、図１４の連続演出回数決定テーブルに示すように、メインＲＡＭ１０３の所定の領域に記憶された保留数の多寡で、連続演出を実行する回数（連続演出回数）が異なる。具体的に説明すると、保留数が１個以下の場合は、０〜２回の連続演出回数が決定される確率が２０％であるのに対して、３〜６回の連続演出回数が決定される確率は７８％である。また、保留数が２個以上（２個〜最大４個）の場合は、０〜２回の連続演出回数が決定される確率が６０％であるのに対して、３〜６回の連続演出回数が決定される確率は３８％である。
【０１３４】
このように、保留数が少ない場合に、連続演出回数が多く決定される確率を高くすることで、始動入賞口（第１始動入賞口５１及び第２始動入賞口５２）への遊技球の入球が少ない場合でも、表示手段においてより多い回数の識別情報の変動表示及び停止表示による連続演出（所謂、疑似連続演出）が実行されるため、始動入賞口への遊技球の入球が少ない場合でも遊技者の遊技意欲が低下することを防ぐことができる。
【０１３５】
また、最大回数（つまり、７回）の連続演出回数が決定される確率は、保留数の多寡に限らず最小（２％）としている。これは、最大回数の連続演出回数は、本実施形態においては最も決定される確率を低くするためであり、これにより、最大回数の連続演出回数をプレミア演出として位置付けている。このように、連続演出においてもプレミア演出を設けることにより、遊技者の連続演出に対する関心を高めることができ、さらに、多様な演出を楽しませることを可能としている。
【０１３６】
次に、メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ１５２において連続演出パターン決定処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ１５１で決定された連続演出回数や大当たり遊技に当せんしているか否かに基づいて、連続演出パターン決定テーブル（図１５参照）を参照して連続演出回数に応じた連続演出パターンを決定する。
【０１３７】
図１５の連続演出パターン決定テーブルに示すように、メインＲＡＭ１０３の所定の領域に記憶された連続演出回数や大当たり遊技に当せんしているか否かに基づいて、連続演出パターンが決定される。この連続演出パターンでは、詳細は後述するが、まず、液晶表示装置４０の表示領域４１において、連続演出回数が表示され（図１６参照）、次に、決定された連続演出回数に応じて複数（３個）の識別情報の変動表示及び停止表示（図１７〜図１９参照）が実行される。そして連続演出回数の最終回数で、大当たり遊技に当せんしているか否かに基づいて３個の識別情報が大当たり遊技を示唆する態様又はハズレを示唆する態様で停止表示される。
【０１３８】
図１５の連続演出パターン決定テーブルに示すように、本実施形態では複数の異なる演出パターンの組合せで連続演出が実行される。連続演出パターン決定テーブルは、リーチ非成立（３つの識別情報がバラバラの図柄のまま変動表示し、その後、バラバラの図柄で停止表示する演出）、ノーマルリーチ（３つの識別情報が変動表示した後、左右の識別情報が同じ図柄で停止した状態で真ん中の図柄のみ変動表示して、その後、真ん中の図柄が停止表示する演出）、弱ＳＰ（スペシャル）リーチ（ノーマルリーチの状態で、キャラクタ画像を用いて大当たりに当せんの可能性が相対的に低いことを示唆する演出）、強ＳＰリーチ（ノーマルリーチの状態で、キャラクタ画像を用いて大当たりに当せんの可能性が相対的に高いことを示唆する演出）、特殊リーチ（３つの識別情報が同じ図柄で変動表示する大当たりに当せんの可能性が最も高いことを示唆する演出）等の複数の異なる演出パターンで構成されている。なお、この演出パターンの組合せは任意であり、例えば、連続演出回数に応じて、弱ＳＰリーチ、強ＳＰリーチ等を連続で実行してもよいし、また、リーチ非成立、ノーマルリーチ等を連続で実行してもよい。
【０１３９】
また、本実施形態においては、上述した大当たり抽せん処理（図７、ステップＳ６４）により遊技者に有利な大当たり遊技へ移行することが決定されていることを条件として、連続演出回数決定処理（ステップＳ１５１）で決定された連続演出回数の最大回数の途中でも、遊技者に有利な大当たり遊技へ移行することを遊技者に報知して、連続演出を途中で終了する場合がある。つまり、図１５の連続演出パターン決定テーブルの最下段に示すように、連続演出回数の最大回数である７回が決定されていた場合でも、実質４回目の連続演出で特殊リーチを実行して、大当たり遊技へ移行することを遊技者に報知する３個の識別情報を同じ数字図柄で停止表示させて連続演出を途中で終了することもできる。
【０１４０】
このように、連続演出回数の最大回数の途中でも連続演出を途中で終了することで、遊技者に意外感を与えることができ、連続演出の途中でも３個の識別情報の停止表示態様に遊技者の関心を高めることができる新たな演出を備えた遊技機を提供することが可能となる。
【０１４１】
なお、図１５に示す連続演出パターン決定テーブルは一例であり、本実施御形態においては、決定された連続演出回数（１回〜７回）に応じて複数の連続演出パターン決定テーブルが予めメインＲＯＭ１０２の所定領域に記憶されており、連続演出回数や大当たり遊技に当せんしているか否かに基づいて最適な連続演出パターン決定テーブルが選択され連続演出のパターンが決定される。また、連続演出パターンについても、図１５に示す連続演出パターン決定テーブルだけではなく、より多様な演出パターンが設定されている演出パターン決定テーブルが予めメインＲＯＭ１０２の所定領域に記憶されている。
【０１４２】
最後に、メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ１５３において、連続演出開始処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、上述したステップＳ１５１で決定された連続演出回数、ステップＳ１５２で決定された連続演出パターン、連続演出パターンの実行時間をメインＲＡＭ１０３の所定の領域に記憶する。
【０１４３】
なお、上述した連続演出決定処理においては、連続演出回数決定テーブルを参照して、最小１回〜最大７回までの連続演出回数が所定の確率で決定されるようにしたが、これに限らず、例えば、始動入賞口（第１始動入賞口５１及び第２始動入賞口５２）への遊技球の入賞を契機として取得された乱数値を利用して、大当たり抽せん処理（図７、ステップＳ６４）と同様に、連続回数抽せんテーブル（図示せず）を参照し、連続演出回数の抽せん処理を行ってもよい。また、決定される連続演出回数を最小１回〜最大７回としたが、これに限定されるものではなく、連続演出回数の最小及び最大回数等の数値は任意に変更可能である。また、連続演出パターンの種類等も適宜変更可能である。
【０１４４】
そして、ここでメインＲＡＭ１０３の所定の領域に記憶された連続演出回数、連続演出パターン及び連続演出パターンの実行時間は、後述のコマンド出力処理（図５のステップＳ２５）により、主制御回路１００のメインＣＰＵ１０１から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０１に連続演出コマンドとして送信される。これによって、副制御回路２００において、本実施形態における連続演出が液晶表示装置４０の表示領域４１において実行されることになる。
【０１４５】
［副制御回路メイン処理］
一方、副制御回路２００は、副制御回路メイン処理を実行することとなる。この副制御回路メイン処理について図１１を用いて説明する。なお、この副制御回路メイン処理は、電源が投入されたときに開始される処理である。
【０１４６】
最初に、ステップＳ２０１において、サブＣＰＵ２０１は、ＲＡＭアクセス許可、作業領域を初期化等の初期設定処理を実行する。つまり、サブＣＰＵ２０１は、電源が投入されたことに基づいて、遊技を正常に行わせるための所定の初期設定を行うこととなる。尚、本実施形態においては、ステップＳ２０１を実行するサブＣＰＵ２０１は、初期設定手段の一例に相当する。この処理が終了した場合には、ステップＳ２０２に処理を移す。
【０１４７】
ステップＳ２０２において、サブＣＰＵ２０１は、乱数更新処理を実行する。この処理において、サブＣＰＵ２０１は、サブＲＡＭ２０３の所定領域に位置付けられた各種の乱数値を更新する。この処理が終了した場合には、ステップＳ２０３に処理を移す。
【０１４８】
ステップＳ２０３において、サブＣＰＵ２０１は、コマンド解析処理を実行する。この処理において、サブＣＰＵ２０１は、主制御回路１００のメインＣＰＵ１０１から送られてきた各種コマンド（例えば、導出図柄指定コマンド等）を解析し、その解析したコマンドに応じた処理を実行することとなる。この処理が終了した場合には、ステップＳ２０４に処理を移す。
【０１４９】
ステップＳ２０４において、サブＣＰＵ２０１は、表示制御処理を実行する。この処理において、サブＣＰＵ２０１は、前記コマンド解析処理において、主制御回路１００のメインＣＰＵ１０１からの導出図柄指定コマンドを受信した場合に、その導出図柄指定コマンドに応じた３個の識別情報等の画像表示制御を、液晶表示装置４０の表示領域４１において行うこととなる。
【０１５０】
そして、サブＣＰＵ２０１は、スピーカ４６から発生させる音の制御を行う音声制御処理（ステップＳ２０５）、各種の装飾ランプ２５１の発光制御を行うランプ制御処理を実行する（ステップＳ２０６）。この処理が終了した場合には、ステップＳ２０２に処理を移す。
【０１５１】
このように、副制御回路メイン処理においては、ステップＳ２０１の初期設定処理が終了した後、ステップＳ２０２からステップＳ２０６の処理を繰り返し実行することとなる。
【０１５２】
［コマンド解析処理］
図１１のコマンド解析処理（ステップＳ２０３）について図１２を用いて説明する。
【０１５３】
最初に、図１２に示すように、サブＣＰＵ２０１は、コマンドバッファにコマンドが格納されているか否かによって、受信コマンドがあるか否かを判断する（ステップＳ３１１）。この処理において、サブＣＰＵ２０１は、受信コマンドがないと判別した場合には、本サブルーチンを終了する。一方、サブＣＰＵ２０１は、受信コマンドがあると判別した場合には、ワークＲＡＭ２１０の所定領域に位置付けられたコマンドバッファから、コマンドデータを読み出す（ステップＳ３１２）。これ以降の処理については以下に詳しく説明する。
【０１５４】
受信コマンドがあると判別した場合には、サブＣＰＵ２０１は、読み出したコマンドデータに基づいて、変動パターン指定コマンドを受信したか否かを判断する（ステップＳ３１３）。サブＣＰＵ２０１は、変動パターン指定コマンドを受信したと判別した場合には、３個の識別情報の変動パターン（つまり、リーチパターン）、背景画像を表示する画像演出パターンなど、各種の演出パターンを決定する演出パターン決定処理を実行する（ステップＳ３１６）。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１５５】
一方、サブＣＰＵ２０１は、変動パターン指定コマンドを受信していないと判別した場合には、読み出したコマンドデータに基づいて、導出図柄指定コマンドを受信したか否かを判断する（ステップＳ３１４）。サブＣＰＵ２０１は、導出図柄指定コマンドを受信したと判別した場合には、導出図柄指定コマンドに基づいて、液晶表示装置４０の表示領域４１において導出表示させる３個の識別情報を決定する導出図柄決定処理を実行（ステップＳ３１７）して、本サブルーチンを終了する。一方、導出図柄指定コマンドを受信していないと判断した場合は、ステップＳ３１５に処理を移す。
【０１５６】
サブＣＰＵ２０１は、ステップＳ３１５において、連続演出コマンドを受信したか否かを判断する。サブＣＰＵ２０１は、発射制御コマンドを受信したと判別した場合には、連続演出コマンドに対応する連続演出実行処理（ステップＳ３１８）を実行して、本サブルーチンを終了する。つまり、この連続演出実行処理の結果、上述した連続演出決定処理において決定された連続演出が液晶表示装置４０の表示領域４１において実行（図１６〜図１９参照）されることになる。
【０１５７】
一方、サブＣＰＵ２０１は、発射制御コマンドを受信していないと判別した場合には、受信コマンドに対応する演出制御データをセットし（ステップＳ３１９）、本サブルーチンを終了する。
［連続演出の実施例］
【０１５８】
以下、上述した連続演出決定処理（図１０参照）において決定され、液晶表示装置４０の表示領域４１において実行される連続演出の実施例を、図１６〜１９を参照して説明する。なお、以下の説明では、連続演出回数が１回、３回、７回が決定された場合を一例として説明する。
【０１５９】
最初に、図１６に示すように、１回以上の連続演出回数が決定されると液晶表示装置４０の表示領域４１において、連続演出の決定（演出保留決定）を示唆する画像を表示した後、連続演出回数が数字図柄４２で表示される。決定された連続演出回数が１回の場合は「１」、３回の場合は「３」、７回の場合は「７」の数字図柄４２が、表示領域４１の中央に大きく表示される。これにより、遊技者は、表示された回数の連続演出が開始することを視認することができる。
【０１６０】
次に、図１７に示すように、決定された連続演出回数が１回の場合は１個、３回の場合は３個、７回の場合は７個の演出用の保留図柄４３が、表示領域４１の全面に大きく表示される。これにより、遊技者は連続演出回数に応じた演出用の保留数を認識することができる。この保留図柄４３は、例えば、星形、キャラクタ等の図柄が好適に用いられる。
【０１６１】
この後、表示された保留図柄の回数分、３個の識別情報である数字図柄４５の変動表示及び停止表示を実行する。消化する保留図柄４３が複数ある場合は、消化中の保留図柄４３は、消化中を示すために保留図柄４３ａとして色を変更して表示している。そして、１回の数字図柄４５の変動表示及び停止表示が終了する毎に、１個の保留図柄４３が表示領域４１から消滅する。
【０１６２】
最後に、図１７〜図１９に示すように、決定された連続演出回数を全て消化すると、連側演出の保留結果が、大当たり遊技に当せんしていた場合は、３個の識別情報である数字図柄４５が同じ数字の数字図柄４５で停止表示されて遊技者に大当たりへ当せんしたことを報知する。また、大当たり遊技に当せんしていなかった場合は、３個の識別情報である数字図柄４５のうちの全ての数字図柄４５又は少なくとも一つの数字図柄４５が異なる数字の数字図柄４５で停止表示され、遊技者にはずれであることを報知する。
【０１６３】
上述したように、連続演出において連続演出回数が最大回数（つまり、７回）の場合に、保留図柄４３をキャラクタによる図柄とし、その他は星形の保留図柄４３としている。すなわち、本実施形態においては、連続演出回数が最大回数の時に限り、特殊な連続演出を実行するようにしている。これは、連続演出回数が最大回数に振り分けられる確率は、保留数の多寡に限らず最小（図１４参照）の確率であり、最大回数の連続演出回数をプレミア演出として位置付けて、遊技者に対して異なる回数の連続演出を提供するだけではなく、通常とは異なる特徴のある連続演出を提供するためである。
【０１６４】
なお、上述した連続演出の説明においては、３個の識別情報である数字図柄４５の変動表示及び停止表示を連続演出の１回としたが、連続演出は数字図柄４５の変動表示及び停止表示だけではなく、キャラクタ図柄等を数字図柄４５の変動表示中に表示領域４１に表示して、その表示されたキャラクタ図柄の種類により大当たり遊技への当せんの可能性を示唆することもできる。
【０１６５】
また、上述したように、連続演出においては、連続演出回数の最大回数に到達する前に、大当たり遊技に当せんしていることを条件として、連続演出を途中で終了させることもできる。なお、この連続演出の途中終了は、大当たり遊技に当せんしていない場合でも、例えば、保留数が最大数（４個）となったことを条件として途中で終了させることもできる。
【０１６６】
［演出時間決定処理］
以下、上述した連続演出決定処理の変形例である演出時間決定処理を、図２０〜図２２を用いて説明する。なお、以下の演出時間決定処理では、連続演出の演出時間を決定し、決定した演出時間に応じて実行する連続演出回数が決定される。なお、この処理は、図７（特別図柄記憶チェック処理）のステップＳ６８において実行される連続演出決定処理の代わりに実行される処理である。
【０１６７】
最初に、メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ４０１において、演出時間決定処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、メインＲＡＭ１０３の所定の領域に記憶された保留数に基づいて、演出時間決定テーブル（図２１参照）を参照して、最小１０秒〜最大８０秒の演出時間を決定する。ここで決定された演出時間は、メインＲＡＭ１０３の所定の領域に記憶される。この処理は演出時間決定手段として機能する。
【０１６８】
演出時間決定処理においては、図２１の演出時間決定テーブルに示すように、メインＲＡＭ１０３の所定の領域に記憶された保留数の多寡に基づいて異なる演出時間が決定される。具体的に説明すると、保留数が１個以下の場合は、演出時間が短い１０秒〜３０秒の演出時間が選択される確率が２０％であるのに対して、４０秒〜７０秒の演出時間が選択される確率は７８％である。また、保留数が２個以上（２個〜最大４個）の場合は、１０秒〜３０秒の演出時間が選択される確率が６０％であるのに対して、４０秒〜７０秒の連続演出回数が選択される確率は３８％である。
【０１６９】
このように、保留数が少ない場合に、連続演出を実行する演出時間を多くすることで、始動入賞口（第１始動入賞口５１及び第２始動入賞口５２）への遊技球の入球が少ない場合でも、表示手段においてより多い回数の識別情報の変動表示及び停止表示による連続演出（所謂、疑似連続演出）が実行することができ、始動入賞口への遊技球の入球が少ない場合でも遊技者の遊技意欲が低下することを防ぐことができる。
【０１７０】
また、演出時間として最大時間（つまり、８０秒）が選択される確率は、保留数の多寡に限らず最小（２％）としている。これは、連続演出を実行するための最長の演出時間は、本実施形態においては最も選択される確率を低くするためであり、これにより、最長の演出時間による演出をプレミア演出として位置付けている。このように、演出時間においてもプレミア演出を設けることにより、遊技者の演出時間の長短に対する関心を高めることができ、さらに、多様な演出を楽しませることを可能としている。
【０１７１】
次に、メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ４０２において、演出時間に応じた連続演出パターン及び連続演出回数の決定処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ４０１で決定された演出時間や大当たり遊技に当せんしているか否かに基づいて、演出時間に応じた連続演出パターン決定テーブル（図２２参照）を参照して連続演出パターン及び連続演出回数を決定する。ここで決定された連続演出回数は、まず、液晶表示装置４０の表示領域４１において、連続演出回数が表示され（図１６参照）、次に、決定された連続演出回数に応じて複数（３個）の識別情報の変動表示及び停止表示（図１７〜図１９参照）が実行される。そして連続演出回数の最終回数で、大当たり遊技に当せんしているか否かに基づいて３個の識別情報が大当たり遊技を示唆する態様又はハズレを示唆する態様で停止表示される。
【０１７２】
図２２の演出時間に応じた連続演出パターン決定テーブルに示すように、本実施形態では、予め定められた実行時間の異なる複数の演出パターンを備えている。この実行時間の異なる複数の演出パターンは、連続演出回数表示（５秒）、リーチ非成立（５秒）、ノーマルリーチ（１０秒）、弱ＳＰ（スペシャル）リーチ（１５秒）、強ＳＰリーチ（１５秒）、特殊リーチ（３０秒）等で構成されている。
【０１７３】
そして、決定された演出時間や大当たり遊技の抽せん結果に応じて、連続演出回数及び演出パターンが決定される。また、図２２に示すように、同じ演出時間においても回数の異なる連続演出回数が決定される場合がある。ここで決定された連続演出回数は、液晶表示装置４０の表示領域４１において、遊技者が決定された連続演出回数を視認可能なように表示（図１６参照）されるとともに、上述したように、一個の７セグメントで構成された連続演出回数表示器３６（図２参照）にも表示される。
【０１７４】
また、上述した大当たり抽せん処理（図７、ステップＳ６４）により遊技者に有利な大当たり遊技へ移行することが決定されていることを条件として、演出時間決定処理で決定された演出時間の途中でも、遊技者に有利な大当たり遊技へ移行することを遊技者に報知する場合がある。つまり、図２２の演出時間に応じた連続演出パターン決定テーブルの最下段に示すように、演出時間の最大時間である８０秒が決定されていた場合でも、実質４０秒で大当たり遊技へ移行することを遊技者に報知する３個の識別情報を同じ数字図柄で停止表示させて演出時間の途中でも連続演出を終了することもできる。
【０１７５】
このように、演出時間の途中でも連続演出を終了することで、遊技者に意外感を与えることができ、決定された演出時間の途中でも３個の識別情報の停止表示態様に遊技者の関心を高めることができる新たな演出を備えた遊技機を提供することが可能となる。
【０１７６】
最後に、メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ４０３において、連続演出開始処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、上述したステップＳ４０１で決定された演出時間、ステップＳ４０２で決定された連続演出パターン及び連続演出回数の実行時間をメインＲＡＭ１０３の所定の領域に記憶する。
【０１７７】
そして、ここでメインＲＡＭ１０３の所定の領域に記憶された連続演出回数、連続演出パターン及び演出時間は、コマンド出力処理（図５のステップＳ２５）により、主制御回路１００のメインＣＰＵ１０１から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０１に連続演出コマンドとして送信される。これによって、副制御回路２００において、本実施形態における連続演出が液晶表示装置４０の表示領域４１において実行されることになる。
【０１７８】
なお、上述した演出時間決定処理においては、演出時間決定テーブルを参照して、最短１０秒〜最長８０秒の演出時間が決定されるようにしたが、これに限らず、例えば、始動入賞口（第１始動入賞口５１及び第２始動入賞口５２）への遊技球の入賞を契機として取得された乱数値を利用して、大当たり抽せん処理（図７、ステップＳ６４）と同様に、演出時間抽せんテーブル（図示せず）を参照して演出時間の抽せん処理を行ってもよい。また、決定される演出時間を最短１０秒〜最長８０秒としたが、これに限定されるものではなく、演出時間の最短及び最長時間等の数値は任意に変更可能である。
【０１７９】
以上、上記実施例を通して本発明を説明してきたが、本発明はこれらに限定されるものではない。また、上述した各効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本実施例に記載されたものに限定されるものではない。
【符号の説明】
【０１８０】
１０    パチンコ遊技機
１４    遊技盤
１５    遊技領域
３３    特別図柄表示器
３５    普通図柄表示器
３６    連続演出回数表示器
４０    液晶表示装置
４１    表示領域
１００    主制御回路
２００    副制御回路
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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