(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
コンピュータに、
前記コンピュータの操作内容を遊戯者に指示する第１オブジェクトが配置された第１経路と、時間の経過に伴い前記第１経路に沿って移動し、前記操作内容の操作タイミングを前記遊戯者に指示する第２オブジェクトとが表示されたゲーム画像の一部を表示画面に再生する再生ステップと、
前記第１経路の表示倍率を変更する第１変更ステップと、
前記表示画面に表示される領域を、前記時間の経過に伴い第２経路に基づいて移動する移動ステップと、
前記表示倍率が変更された第１経路に沿う前記第２オブジェクトが、前記表示画面に表示されるように、前記第１経路又は前記第２経路を補正する補正ステップと、
を実行させるゲームプログラム。
【請求項２】
前記補正ステップは、
前記第２経路の位置と前記第１経路の位置との前記表示画面における位置関係が、前記表示倍率の変更前後で変わらないように補正処理を行う、請求項１に記載のゲームプログラム。
【請求項３】
前記補正ステップは、
補正用に設定された前記第１経路の第１点と補正用に設定された前記第２経路の第２点との位置関係に基づいて、前記表示倍率が適用された後の第２経路を補正する、請求項２に記載のゲームプログラム。
【請求項４】
前記補正ステップは、
前記第１点と前記第２点とに基づく第１ベクトルに、前記表示倍率に応じた倍率を乗算した第２ベクトルを用いて、前記第２経路を補正する、請求項３に記載のゲームプログラム。
【請求項５】
前記コンピュータに、
前記表示画面内における前記第１オブジェクトの表示倍率を変更する第２変更ステップをさらに実行させる、請求項１乃至４いずれか一項に記載のゲームプログラム。
【請求項６】
前記コンピュータに、
前記操作内容と、前記操作タイミングとに基づいて前記遊戯者の操作を評価する評価ステップをさらに実行させ、
前記第１変更ステップは、
前記遊戯者の操作の評価結果に応じて、前記第１経路の表示倍率を変更する、請求項１乃至５いずれか一項に記載のゲームプログラム。
【請求項７】
前記評価ステップは、
前記第１経路の表示倍率が高いほど、前記評価結果を示す得点を高くする、請求項６に記載のゲームプログラム。
【請求項８】
前記第２変更ステップは、
前記第１経路の表示倍率の変更に応じて、前記第１オブジェクトの表示倍率を変更する、請求項５に記載のゲームプログラム。
【請求項９】
遊戯者の操作を受け付ける操作部と、
前記操作部の操作内容を遊戯者に指示する第１オブジェクトが配置された第１経路と、時間の経過に伴い前記第１経路に沿って移動し、前記操作内容の操作タイミングを前記遊戯者に指示する第２オブジェクトとが表示されたゲーム画像の一部を表示画面に再生する再生部と、
前記第１経路の表示倍率を変更する第１変更部と、
前記表示画面に表示される領域を、前記時間の経過に伴い第２経路に基づいて移動する移動部と、
前記表示倍率が変更された第１経路に沿う前記第２オブジェクトが、前記表示画面に表示されるように、前記第１経路又は前記第２経路を補正する補正部と、
を備えるゲーム装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲームプログラム及びゲーム装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊戯者がゲーム装置から再生される音楽や画像に合わせてゲーム装置の操作を楽しむゲームプログラムが知られている。
【０００３】
例えば特許文献１には、ゲーム装置の操作内容を遊戯者に指示する第１オブジェクトが配置され、ゲーム画像内において所定の時間毎に複数の経路のうち１つが選定されて、設定された１つの経路を、当該操作内容の操作タイミングを遊戯者に指示する第２オブジェクト（判定ライン）が移動する技術が開示されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１１−１８９０１２号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、特許文献１に記載の技術では、選定された経路やオブジェクトが毎回同じように表示画面に表示されるため、ゲームの実行回数を重ねるにつれ、スピード感や臨場感が低くなり、ゲームの趣向性を低下させてしまう恐れがある。
【０００６】
また、第１オブジェクトが配置される経路とは異なる経路（以下、スクロールラインともいう。）を表示画面の中心が通るように、ゲーム画像の一部をスクロール（表示画面に表示される領域を移動）させる技術が知られているが、この場合でも、毎回同じようなスクロール制御がなされるため、上記課題を解決することはできない。
【０００７】
ここで、発明者らは、ゲームの趣向性を向上させるため、ゲーム画像のスクロール制御を行いつつ、上述した経路の表示倍率を変更し、第２オブジェクトの移動のスピードを変更させることを考えついた。この場合、当該表示倍率を、単純にスクロールラインに適用すると、表示画面の中心から第２オブジェクトが近すぎたり、遠すぎたり、最悪の場合、第２オブジェクトが表示画面外になってしまったりする。
【０００８】
そこで、本発明は、ゲームの趣向性を向上させつつ、ゲーム画像の適切なスクロール制御を行うことができるゲームプログラム及びゲーム装置を提供することを目的の一つとする。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
本発明に係るゲームプログラムは、コンピュータに、前記コンピュータの操作内容を遊戯者に指示する第１オブジェクトが配置された第１経路と、時間の経過に伴い前記第１経路に沿って移動し、前記操作内容の操作タイミングを前記遊戯者に指示する第２オブジェクトとが表示されたゲーム画像の一部を表示画面に再生する再生ステップと、前記第１経路の表示倍率を変更する第１変更ステップと、前記表示画面に表示される領域を、前記時間の経過に伴い第２経路に基づいて移動する移動ステップと、前記表示倍率が変更された第１経路に沿う前記第２オブジェクトが、前記表示画面に表示されるように、前記第１経路又は前記第２経路を補正する補正ステップと、を実行させる。
【発明の効果】
【００１０】
本発明によれば、ゲームの趣向性を向上させつつ、ゲーム画像の適切なスクロール制御を行うことができる。
【図面の簡単な説明】
【００１１】
【図１】本実施形態に係るゲーム装置の一例としての携帯ゲーム機の外観構成図である。
【図２】図１に示す携帯ゲーム機のハードウェア構成の一実施形態を示すブロック図である。
【図３】携帯ゲーム機のＲＯＭやＲＡＭ等のメモリ群の内容（ロードされたものを含む）の一例を示す図である。
【図４】本実施形態に係る携帯ゲーム機の機能的構成の一例を示すブロックダイアグラムである。
【図５】第１経路及び第２経路の一例を示す図である。
【図６】本実施形態における設定画面Ａの一例を示す図である。
【図７】サークルスピードがふつうのときのゲーム画像の一部を示す図である。
【図８】サークルスピードが超はやいのときのゲーム画像の一部を示す図である。
【図９】サークルスピードが超おそいのときのゲーム画像の一部を示す図である。
【図１０】本実施形態における設定画面Ｂの一例を示す図である。
【図１１】マーカーサイズがノーマルのときのゲーム画像の一部を示す図である。
【図１２】マーカーサイズがスモールのときのゲーム画像の一部を示す図である。
【図１３】マーカーサイズがもっとスモールのときのゲーム画像の一部を示す図である。
【図１４】本実施形態におけるゲーム処理の一例を示すフローチャートである。
【図１５】本実施形態におけるスクロール補正をしながら行う再生処理の一例を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１２】
以下、図面を参照して本発明の実施の形態を説明する。ただし、以下に説明する実施形態は、あくまでも例示であり、以下に明示しない種々の変形や技術の適用を排除する意図はない。即ち、本発明は、その趣旨を逸脱しない範囲で種々変形（各実施例を組み合わせる等）して実施することができる。また、以下の図面の記載において、同一または類似の部分には同一または類似の符号を付して表している。図面は模式的なものであり、必ずしも実際の寸法や比率等とは一致しない。図面相互間においても互いの寸法の関係や比率が異なる部分が含まれていることがある。
【００１３】
[実施形態]
本発明の実施形態に係るゲーム装置は、ビデオゲーム機や携帯ゲーム機、アーケードゲーム機、パーソナルコンピュータ等の様々なコンピュータゲーム機を用いることができる。以下で説明する本発明の実施形態に係るゲーム装置は、携帯ゲーム機を一例に挙げている。また、本発明の実施形態に係るゲームプログラムは、例えば上記携帯ゲーム機で実行されるものであり、遊戯者が携帯ゲーム機から再生される音（例えば、音楽、音声、効果音等）及び画像（例えば、静止画、動画、映像等）の少なくとも一方に合わせて携帯ゲーム機の操作を楽しむゲームプログラムである。以下で説明する本発明の実施形態に係るゲームプログラムは、音楽及び動画に合わせて携帯ゲーム機の操作を楽しむ音楽ゲームプログラム（以下、このプログラムで実行されるゲームを「音楽ゲーム」と称す。）を一例に挙げている。
【００１４】
＜外観構成＞
まず、携帯ゲーム機の外観構成について説明する。図１は、本発明の実施形態に係るゲーム装置の一例としての携帯ゲーム機１０の外観構成図である。
【００１５】
図１において、携帯ゲーム機１０は、いずれも薄型の直方体形状を有する上部本体１２と下部本体１４とを備え、中央のヒンジ部１６周りで回動して開閉可能に連結されている。上部本体１２と下部本体１４とが対向する対向面１２Ａ，１４Ａ、すなわち図１で見えている両面には、それぞれ中央に長方形をなす所要サイズの表示部１８Ａ，１８Ｂが設けられている。表示部１８Ａ，１８Ｂは液晶パネルディスプレイ、プラズマディスプレイ、及びＥＬ（Electro luminescence）ディスプレイ等が採用可能である。
【００１６】
上部本体１２において表示部１８Ａを挟んで左右側には、本実施形態の音楽ゲームの音楽等を発するスピーカ１３が配設されている。
【００１７】
下部本体１４には、携帯ゲーム機１０の使用時に遊戯者が操作するコントローラとしての操作部２０が配設されている。この操作部２０は、下部本体１４において表示部１８を挟んで左右側に配設された左手操作部２０Ａと右手操作部２０Ｂとを有している。
【００１８】
左手操作部２０Ａは、携帯ゲーム機１０の使用時に遊戯者が左手で操作するものである。この左手操作部２０Ａは、例えば十字ボタン２２、アナログパッド２４、及びＬボタン２６Ｌを含んでいる。また、右手操作部２０Ｂは、携帯ゲーム機１０の使用時に遊戯者が右手で操作するものである。この右手操作部２０Ｂは、例えばスタートボタン２８、セレクトボタン３０、Ａボタン３２、Ｂボタン３４、Ｘボタン３６、Ｙボタン３８、及びＲボタン２６Ｒを含んでいる。
【００１９】
十字ボタン２２は、例えば対向面１４Ａにおいて開閉方向Ｄの先端左側に設けられている。この十字ボタン２２は、公知のように上下左右の４部位に押圧部と押圧操作を感知する感知部とを有している。そして、十字ボタン２２は、例えば遊戯者が音楽ゲーム内で音楽やゲーム画像に合せていずれかの押圧部の選択的な押圧操作をするものである。
【００２０】
アナログパッド２４は、例えば対向面１４Ａにおいて十字ボタン２２よりも開閉方向Ｄの後端左側（ヒンジ部１６側）に設けられている。このアナログパッド２４は、公知のように傾倒可能に立設された操作桿と操作桿の傾倒方向及び傾倒角度を検知する検知部を有したジョイスティックで、例えば音楽ゲームにおけるメニュー画面の視点の位置を変化するものである。
【００２１】
Ｌボタン２６Ｌ及びＲボタン２６Ｒは、例えば下部本体１４において開閉方向Ｄの後端側の面の左右の角部に設けられている。このＬボタン２６Ｌ及びＲボタン２６Ｒは、例えば遊戯者による押圧操作によって、音楽ゲームの設定画面や音楽ゲーム内で登場するキャラクタの設定画面を表示するためのものである。
【００２２】
スタートボタン２８は、例えば対向面１４Ａにおいて開閉方向Ｄの先端右側に設けられている。このスタートボタン２８は、例えば音楽ゲームのスタートを指示するものである。
【００２３】
セレクトボタン３０は、例えば対向面１４Ａにおいてスタートボタン２８の右隣に設けられている。このセレクトボタン３０は、例えば音楽ゲームの音楽の選択、その他各種の選択要求に応答するべく指示を行うものである。
【００２４】
Ａボタン３２とＹボタン３８は、例えば対向面１４Ａにおいて下部本体１４の長手方向に沿って設けられている。Ｂボタン３４とＸボタン３６は、例えば対向面１４Ａにおいて下部本体１４の短手方向に沿って設けられている。これらのＡボタン３２は、Ｂボタン３４、Ｘボタン３６及びＹボタン３８は、例えば遊戯者が音楽ゲーム内で音楽やゲーム画像に合せていずれかのボタンの選択的な押圧操作をするものである。
【００２５】
表示部１８Ｂの上面には、公知のタッチパネル４０が積層されている。タッチパネル４０は、公知のものが採用可能であり、押圧（接触含む）操作位置を感知する薄層の透明材料を用いて形成されたものである。押圧操作の感知は、電極感圧素子を利用したものの他、電圧降下検出式、光学式及び静電容量結合式等が適宜採用可能である。
【００２６】
また、タッチパネル４０は、公知のように、遊戯者の指による又はスタイラスペン４２による上面の押圧位置を、例えば直交する方向の電圧等の感知信号として検知することで、押圧位置の２次元座標を検知する構成とされている。表示部１８Ｂに表示される画像の表示座標とタッチパネル４０の直交検知信号（位置座標）との関係を予め対応付けておくことで、表示部１８Ｂの画面のいずれの画像に対して押圧操作が行われたかを検知できる。また、タッチパネル４０に対する押圧検知動作が高速で周期的に繰り返されることで、押圧状態の継続性を判別することも可能となる。例えば、押圧が連続して検知されている状態、その後に解除（検知が途絶える）された時点、また検知される押圧位置が変動している（すなわち移動している）状態を識別可能である。
【００２７】
なお、指等で押圧操作する態様では、押圧位置は幅を持って検出されるが、この場合、中心点を算出（いわば重心計算）し、この点を押圧位置として扱えばよい。以下、押圧位置の検知や押圧状態の検知を行う態様である表示部１８Ｂとタッチパネル４０とからなる構成をタッチスクリーン４４という。
【００２８】
なお、携帯ゲーム機１０には、以上の他にも、それぞれ図示しない電源ボタンや携帯ゲーム機１０のホーム画面に戻るホームボタン等が設けられている。
【００２９】
＜ハードウェア構成＞
次に、携帯ゲーム機１０のハードウェア構成について説明する。図２は、図１に示す携帯ゲーム機１０のハードウェア構成の一実施形態を示すブロック図である。
【００３０】
携帯ゲーム機１０は、コンピュータを備えており、ＣＰＵ（Central Processing Unit）５０を有する。ＣＰＵ５０は、バスＢＡを介してＲＯＭ（Read Only Memory）５２及びＲＡＭ（Random Access Memory）５４に接続されている。
【００３１】
また、携帯ゲーム機１０は、各表示部１８Ａ，１８Ｂに必要な画像を表示させるための描画処理プロセッサ５６、及び表示部１８Ａ，１８Ｂに対応するＶＲＡＭ（Video RAM）５８，６０、さらに音楽、ゲーム効果音、また音声等の音響信号を生成し、スピーカ１３（又は側面に設けられた図略のイヤホン端子）に出力する音声処理プロセッサ６２を含む。なお、これらＣＰＵ５０、ＲＯＭ５２、ＲＡＭ５４、描画処理プロセッサ５６及び音声処理プロセッサ６２は、制御部６３を構成している。
【００３２】
また、携帯ゲーム機１０は、タッチスクリーン４４（表示部１８Ｂ及びタッチパネル４０）からの検知信号を継続的に受信して押圧操作、座標情報を検知する入力信号処理部６４を備え、さらに必要に応じて、無線通信モジュール６６やゲームメディア６８が接続可能にされている。無線通信モジュール６６は、ＨＳＰＡ（High Speed Packet Access）等の通信規格に準拠した無線通信によってインターネット上の他のサーバ装置との間でデータ通信を可能にするものである。
【００３３】
携帯ゲーム機１０は、無線通信モジュール６６を介して、インターネット上の、ゲームデータを含むゲームプログラムを格納している不図示のサーバ装置から例えば本実施形態に係るゲームプログラムをダウンロードする。また、携帯ゲーム機１０は、ゲームデータを含むゲームプログラムを格納したゲームメディア６８から、例えば本実施形態に係るゲームプログラムをダウンロードする態様でもよい。なお、無線通信モジュール６６は、インターネットを介して（または介さず）不図示の他のゲーム装置との間でデータ通信することにより、他の遊戯者と対戦ゲーム等を行うことを可能とする。
【００３４】
ＲＯＭ５２は、無線通信モジュール６６から、またゲームメディア６８等からＲＡＭ５４にゲームプログラム及び各種のデータをロードするプログラムが記憶されている。また、外部メモリ７０は、ゲーム途中でセーブ（保存）したときのゲーム履歴情報をサーブ情報として記憶するもので、小型メモリーカードやＵＳＢ（Universal Serial Bus）メモリ等である。この場合、携帯ゲーム機１０の本体の適所に外部メモリ７０との通信を可能にする接続端子が設けられておればよい。
【００３５】
ＲＡＭ５４は、ロードしたゲームプログラムが格納されるロードエリアと、ＣＰＵ５０がゲームプログラムを実行する際に使用するためのワークエリアとを有している。
【００３６】
ＣＰＵ５０は、ＲＡＭ５４にロードされたゲームプログラムを、タッチスクリーン４４への押圧操作及び操作部２０への操作内容に応じて実行することでゲーム進行を制御する。より具体的には、スタイラスペン４２による操作を介してタッチスクリーン４４で検出された操作信号が入力信号処理部６４を経て入力され、及び操作部２０からの操作信号が入力されると、ＣＰＵ５０は、ＲＡＭ５４に展開されているゲームプログラムに従ってその操作信号に対応する所定のゲーム進行処理を行い、その処理結果を、ゲーム進行を示す画像（以下、「ゲーム画像」）として表示部１８Ａの画面に表示すると共に、音楽をスピーカ１３又はイヤホン端子に出力する。
【００３７】
＜ソフトウェア構成＞
次に、携帯ゲーム機１０のソフトウェア構成について説明する。図３は、携帯ゲーム機１０のＲＯＭ５２やＲＡＭ５４等のメモリ群８０の内容（ロードされたものを含む）の一例を示す図である。
【００３８】
メモリ群８０は、例えば、ＢＩＯＳ８２や、ＯＳプログラム８４、デバイスドライバ８６、携帯ゲーム機１０の制御に必要なシステムデータ８８、ユーザデータ９０、プレイ結果データ９２、本実施形態に係る音楽ゲームプログラム１００等を記憶している。
【００３９】
ＢＩＯＳ８２、ＯＳプログラム８４、デバイスドライバ８６及びシステムデータ８８は、携帯ゲーム機１０の制御に用いられる公知のプログラム又はデータである。
【００４０】
ユーザデータ９０は、携帯ゲーム機１０のユーザの名前等が記述されたデータである。
【００４１】
これらのうちプレイ結果データ９２は、音楽ゲームのプレイの結果得られるスコアの合計値や、合計値に基づくゲームランクといったプレイ結果が記述されている。
【００４２】
また、音楽ゲームプログラム１００は、プレイデータ１００Ａや、各種オブジェクトデータ１００Ｃ等を含んでいる。
【００４３】
プレイデータ１００Ａは、画像データ及び音データから構成されるマルチメディアデータである。プレイデータ１００Ａは、プレイデータ１００Ａの再生時間を管理する不図示の時間管理データを含む。この時間管理データには、遊戯者が所定のボタンを操作すべきタイミングを示すデータが関連付けられている。この時間管理データは、遊戯者が操作ボタンを操作すべきボタン及びそのタイミングを定義したものである。また、時間管理データには、音楽ゲームプレイ中に再生される音楽の各小節の開始時間が記述されている。
【００４４】
各種オブジェクトデータ１００Ｃは、例えば、画像データに基づくゲーム画像に表示されるキャラクタを描画するデータを含んでいる。また、後述する図７などに示すように、各種オブジェクトデータ１００Ｃは、操作部２０の操作内容を遊戯者に指示する第１オブジェクトとしての操作ボタン標識１１２を描画するデータを含んでいる。
【００４５】
また、各種オブジェクトデータ１００Ｃは、操作部２０の操作内容の操作タイミングを遊戯者に指示する第２オブジェクトとしての操作タイミング標識１１４を描画するデータを含んでいる。
【００４６】
さらに、各種オブジェクトデータ１００Ｃは、ゲーム画像内で設定された操作タイミング標識１１４の移動経路である第１経路Ｌ３１を描画するデータを含んでいる。また、各種オブジェクトデータ１００Ｃは、ゲーム画像をスクロールする際に表示画面の基準点が通る第２経路のデータを含んでもよい。
【００４７】
なお、第１経路Ｌ３１の太さは、通常（単に操作ボタン標識１１２で示される操作部２０の押圧を求める場合）は同じである。ただし、操作ボタン標識１１２で示される操作部２０の長押し又は連打を求める場合は、その操作ボタン標識１１２が配置された経路を、他の経路よりも太くしてもよい。
【００４８】
操作ボタン標識１１２は、例えば後述するように操作部２０においてＡボタン３２等を示す文字標識や操作部２０において十字ボタン２２の上下左右の何れか１つの方向を矢印で示す方向標識を描画するデータが記述されている。
【００４９】
操作ボタン標識１１２の形状は、円形状や長円形状、四角形状、三角形状等特に限定されないが、本実施形態では円形状が用いられる。また、操作タイミング標識１１４の形状は、円形状や長円形状、楕円形状、四角形状、三角形状、直線形状、キャラクタの形状等特に限定されないが、本実施形態では円形状と長円形状が用いられる。
【００５０】
円形状の操作タイミング標識１１４の大きさは、操作ボタン標識１１２を囲む表示の大きさとなっている。また、長円形状の操作タイミング標識１１４の大きさは、操作部２０の操作内容の操作タイミングが互いに同時となる、第１経路Ｌ３１に配置された操作ボタン標識１１２を囲む表示の大きさとなっている（図７等参照）。
【００５１】
＜ゲーム概要＞
次に、本実施形態の携帯ゲーム機１０が音楽ゲームプログラム１００を実行することにより実現する音楽ゲームの概略を説明する。
【００５２】
本実施形態に係る音楽ゲームでは、遊戯者は、例えばゲームに登場するキャラクタのダンスを見ながら、携帯ゲーム機１０から提供されるゲーム画像及びこれに同期した音楽や映像に合わせて、携帯ゲーム機１０の所定のボタンを所定のタイミングで操作することにより、音楽の演奏や演出効果を楽しむというものである。
【００５３】
遊戯者が操作すべきボタン及びそのタイミングは、例えば、ゲーム画像中の操作ボタン標識を示す第１オブジェクトと操作タイミング標識を示す第２オブジェクトとによって指示される。すなわち、ゲーム画像中、第１経路上に操作ボタン標識が音楽のリズムに合わせて操作されるべきタイミング間隔で順次配置されていき、操作タイミング標識がそれらを順に通過するように移動していく。そして、通過中の円形状又は長円形状の操作タイミング標識が操作ボタン標識を囲むタイミングが、遊戯者が操作ボタンを操作すべきタイミングである。
【００５４】
このとき、ゲーム画像の一部がスクロールされながら表示画面に表示される。ここで、スクロールとは、表示画面に表示される領域が移動することをいう。これによって、スピード感及び臨場感を出すことができるが、毎回同じ表示内容だと、マンネリ化してしまい、ゲームの趣向性が低下してしまう。
【００５５】
そこで、本実施形態における音楽ゲームでは、第１経路の表示倍率を変更することで、遊戯者が感じる操作タイミング標識の移動のスピードを変更することができる。このとき、ゲーム画像の一部がスクロール制御される場合、表示倍率の変更に伴って適切なスクロール制御を行う必要がある。このスクロール制御については後述する。
【００５６】
１回のプレイは、１曲であるものとする。遊戯者は、１曲の間に、指示されたボタンを指示されたタイミングで操作するごとにスコアを獲得することができ、１曲終了後において獲得したスコアの合計によって、「Ｓ」、「Ａ」、「Ｂ」又は「Ｃ」といったゲームランクが決定される。
【００５７】
これにより、遊戯者は、スコアの合計値やゲームランクといったプレイ結果（内容）の優劣を競うことができる。プレイ結果は、例えば、メモリ群８０にプレイ結果データ９２として記憶される。以下、上記音楽ゲームを実行するための機能について説明する。
【００５８】
＜機能的構成＞
次に、本発明の第１実施形態に係る携帯ゲーム機１０の機能的構成について説明する。図４は、本発明の第１実施形態に係る携帯ゲーム機１０の機能的構成の一例を示すブロックダイアグラムである。すなわち、同図は、ＣＰＵ５０が音楽ゲームプログラム１００を実行することにより、他のハードウェアやソフトウェアと協働して、携帯ゲーム機１０において実現される各種の機能部の構成を示すものである。
【００５９】
図４に示すように、携帯ゲーム機１０は、ユーザインターフェースを形成する機能的手段としての、表示部１８Ａ，１８Ｂと、操作部２０と、スピーカ１３とを有する。また、携帯ゲーム機１０は、ゲーム制御部１４０と、画像生成部１４２と、音生成部１４４と、本実施形態のゲームプログラムが実現する音楽ゲームに関わる各種機能部を有する機能群１４６とを有する。
【００６０】
スピーカ１３は、ゲーム制御部１４０や機能群１４６の制御の下、音生成部１４４から出力される信号に基づいて音を発生させる。表示部１８Ａ，１８Ｂは、ゲーム制御部１４０や機能群１４６の制御の下、画像生成部１４２から出力される信号に基づくゲーム画像の一部を表示画面上に表示する。操作部２０は、遊戯者が携帯ゲーム機１０に指示を与えるために操作したボタンに応じた操作信号を出力する。
【００６１】
ゲーム制御部１４０は、音楽ゲームプログラム１００によって実現される音楽ゲームの進行を統括的に制御する。
【００６２】
画像生成部１４２は、機能群１４６から出力される画像データに基づいて、ゲーム画像の一部を含む各種画像を生成し、表示部１８Ａ，１８Ｂに出力する。
【００６３】
音生成部１４４は、機能群１４６から出力される音データに基づいて、ゲーム音を生成し、スピーカ１３に出力する。
【００６４】
機能群１４６は、再生部１４８と、移動部１５０と、スクロール部１５２と、第１変更部１５４と、第２変更部１５６と、表示部１５８と、補正部１６０と、評価部１６２と、を有する。以下、各種機能部の概略を説明する。
【００６５】
再生部１４８は、ゲーム制御部１４０の制御の下、メモリ群８０に格納されたプレイデータ１００Ａの中から遊戯者により選択されたプレイデータを順次読み出して、画像生成部１４２を介して画像データを表示部１８Ａ、１８Ｂに出力するとともに、音生成部１４４を介して音データをスピーカ１３に出力する。この結果、再生部１４８は、音楽及びゲーム画像等を再生する。
【００６６】
なお、表示部１８Ａ、１８Ｂに表示されるゲーム画像の一部には、コンピュータの操作内容を遊戯者に指示する操作ボタン標識（第１オブジェクト）が配置された第１経路（判定ライン）と、時間の経過（例えば音の再生）に伴い第１経路に沿って移動し、操作内容の操作タイミングを遊戯者に指示する操作タイミング標識（第２オブジェクト）とが表示される。
【００６７】
移動部１５０は、ゲーム制御部１４０の制御の下、音楽ゲームが開始され、再生部１４８で再生された音楽の所定の小節の間、移動モードを実行する。移動モードとは、ゲーム画像において単一又は複数の操作ボタン標識が配置された第１経路を設定し、時間の経過（例えば音楽の再生）に伴い、第１経路に沿って、操作タイミング標識をゲーム画像に表示しつつ移動させるモードである。
【００６８】
スクロール部１５２は、ゲーム制御部１４０の制御の下、時間の経過（例えば音楽の再生）に伴い、ゲーム画像の一部をスクロール（表示画面に表示される領域を移動）する。画像生成部１４２には、スクロールされた後の画像データが出力されることで、スクロール後のゲーム画像が再生される。
【００６９】
スクロール部１５２は、例えば表示画面の中心を注視点として、この注視点がゲーム画像内の第２経路（スクロールライン）に沿って移動するようにゲーム画像の一部をスクロールする。表示画面の中心を注視点とすることは、表示画面の中心位置にキャラクタを表示させる場合などに有効であるが、注視点の位置はこの位置に限られない。
【００７０】
また、スクロール部１５２は、第１経路の表示倍率が変更された場合、表示倍率が変更された第１経路に沿う第２オブジェクトが、表示画面に表示されるように、スクロール制御を行う。例えば、スクロール部１５２は、第２経路の位置と、第１経路の位置との表示画面における位置関係が、表示倍率の変更前後で変わらないようにゲーム画像の一部をスクロールする。
【００７１】
上述したスクロール制御を行う理由としては、第１経路に関して変更された表示倍率を、単純に第２ラインに適用すると、第１経路と第２経路との表示画面における位置関係（例えば間隔）が変わってしまい、第１経路が表示画面から外れてしまう可能性があるからである。この点については、図５を用いて後述する。
【００７２】
しかしながら、本実施形態では、表示倍率が変更された後の第１経路に沿う第２オブジェクトが表示画面に表示されるように、スクロール制御を行うことで、第２オブジェクトが表示画面に表示されず、ゲームが破たんするようなスクロール制御を防ぐことができる。また、本実施形態では、第２経路と、第１経路との表示画面における位置関係が、表示倍率の変更前後で変わらないようにゲーム画像の一部をスクロールすることで、遊戯者にとって違和感のない適切なスクロール制御を行うことができる。
【００７３】
第１変更部１５４は、ゲーム制御部１４０の制御の下、第１経路の表示倍率を変更する。例えば、第１経路の表示倍率の変更とは、ゲーム画像の基準点から第１経路までの距離を伸縮することをいう。ゲーム画像の基準点とは、例えば、ゲーム画像の中心位置である。第１変更部１５４は、例えば、音楽ゲームの設定画面から表示倍率を変更可能にしてもよいし、後述する遊戯者の操作の評価結果に応じて、ゲームの最中に表示倍率を自動的に変更可能にしてもよい。
【００７４】
後者の場合、第１変更部１５４は、所定時間内で操作タイミングが速いと評価された割合が閾値より高いと、表示倍率を大きくして操作タイミング標識の移動のスピードを上げ、所定時間内で操作タイミングが遅いと評価された割合が閾値より高いと、表示倍率を小さくして操作タイミング標識の移動のスピードを下げてもよい。また、第１変更部１５４は、評価結果が良い場合が所定回数連続すると、表示倍率を変更するようにしてもよい。これにより、遊戯者の操作の癖に応じて、自動的に操作タイミング標識の移動のスピードを変えることができる。
【００７５】
第２変更部１５６は、ゲーム制御部１４０の制御の下、表示画面内における第１オブジェクトの表示倍率を変更する。第２変更部１５６は、例えば、音楽ゲームの設定画面から第１オブジェクトの表示倍率を変更可能にしてもよいし、第１経路までの距離の表示倍率の変更に応じて、第１オブジェクトの表示倍率を自動的に変更可能にしてもよい。これにより、プレイヤにとって操作しやすいような設定変更が可能になる。
【００７６】
表示部１５８は、ゲーム制御部１４０の制御の下、移動部１５０の実行時に、単一又は複数の操作ボタン標識を配置した第１経路を、画像生成部１４２及び表示部１８Ｂを介してゲーム画像に表示する。
【００７７】
補正部１６０は、ゲーム制御部１４０の制御の下、表示倍率が変更された第１経路に沿う第２オブジェクトが、表示画面に表示されるように、第１経路又は第２経路を補正する。例えば、補正部１６０は、変更後の表示倍率を第２経路に適用した後、第１経路と第２経路との位置関係が表示倍率の変更前後で変わらないように、表示倍率が適用された後の第２経路を補正する。より具体的には、補正部１６０は、補正用に設定された第１経路の第１点と、補正用に設定された第２経路の第２点との位置関係に基づいて、表示倍率が適用された後の第２経路を補正する。さらに、補正部１６０は、第１点と第２点とに基づく第１ベクトルに、表示倍率に応じた倍率を乗算した第２ベクトルを用いて、第２経路を補正してもよい。これにより、スクロール補正を容易に行うことができる。また、補正部１６０は、スクロール部１５２の機能の一部として構成されてもよい。
【００７８】
評価部１６２は、ゲーム制御部１４０の制御の下、読み出し中のプレイデータ１００Ａと、遊戯者による操作部２０の操作内容と、その操作タイミングとに基づいて、遊戯者が正しく操作部２０を操作したか否かを判定・評価する。
【００７９】
より具体的には、評価部１６２は、操作部２０から与えられる操作信号に基づき、プレイデータ１００Ａを参照し、遊戯者による操作部２０の操作内容が正しいか、また、その操作タイミングが基準時刻（演出操作命令が関連付けられた時間軸上の位置）からどれだけずれているかを判定・評価し、その判定・評価結果をゲーム画像中のスコア等に反映する。
【００８０】
評価部１６２は、ゲーム実行中に、第１経路に関する表示倍率を変更させるため、プレイヤの操作を評価する度に又は複数まとめて、評価結果を第１変更部１５４に出力するようにしてもよい。
【００８１】
＜第１経路（判定ライン）及び第２経路（スクロールライン）＞
次に、第１経路（判定ライン）及び第２経路（スクロールライン）について、具体的に説明する。図５は、第１経路及び第２経路の一例を示す図である。図５に示す格子全体がゲーム画像とする。
【００８２】
図５に示すラインＬ１１は、第１経路を表し、ラインＬ２１は第２経路を表す。点Ｓ１１、点Ｅ１１は、それぞれ第１経路の始点、終点を表し、点Ｓ２１、Ｅ２１は、それぞれ第２経路の始点、終点を表す。
【００８３】
点Ｐ１０は、ゲーム画像の中心点（基準点）を表し、枠Ｄ１１は、ある時点での表示画面に表示されるゲーム画像の一部を表す。点Ｐ２１は、表示画面の中心点（注視点）を表し、点Ｐ１１は、第１経路の任意の点を表す。ゲーム画像の一部をスクロールする際の基準となる点Ｐ２１は、第２経路Ｌ２１に沿って移動する。
【００８４】
図５に示す例の場合、第１変更部１５４は、点Ｐ１０から第１経路Ｌ１１までの距離の表示倍率を変更する。このときの表示倍率はＬで表される。この表示倍率Ｌを第２経路Ｌ２１に単純に適用すると、第１経路と第２経路との間隔もＬ倍されることになり、Ｌが１より大きいと、第１経路と第２経路との間隔が広くなり、Ｌが１より小さいと、第１経路と第２経路との間隔が狭くなる。Ｌが１よりもかなり大きい値であると、第１経路と第２経路との間隔が広くなりすぎて、第１経路が表示画面Ｄ１１から外れてしまう場合がある。
【００８５】
そこで、補正部１６０は、単純に第２経路にＬ倍を適用するのではなく、表示倍率Ｌが変更されても、第１経路の位置と、第２経路の位置との表示画面における位置関係が、表示倍率Ｌの変更前後で変わらないように、第２経路を補正する。これにより、適切なスクロール制御が可能となる。
【００８６】
より具体的には、第１変更部１５４により、第１経路に関する表示倍率Ｌが変更された場合、変更補正部１６０は、以下のとおり補正処理を行う。
Ｂ’＝Ｌ×（Ｂ−Ｃ）      ・・・式（１）
Ａ’＝Ｌ×（Ａ−Ｃ）      ・・・式（２）
Ｖ＝（Ｂ’−Ａ’）      ・・・式（３）
Ｖ’＝Ｖ×（Ｌ−１．０）      ・・・式（４）
Ａ”＝Ａ’＋Ｖ’      ・・・式（５）
なお、Ｂは、ゲーム画像の基準点（例えば原点）から、補正用に設定された第１経路の任意点（例えばＰ１１）までのベクトル、Ａは、ゲーム画像の基準点から、補正用に設定された第２経路の任意点（例えばＰ２１）までのベクトル、Ｃは、ゲーム画像の基準点（例えば原点）から、ゲーム画像の中心までのベクトル、Ｂ’は、ゲーム画像の中心から、変更後の第１経路の任意点までのベクトル、Ａ’は、ゲーム画像の中心から、変更後の第２経路の任意点までのベクトル、Ａ”は、ゲーム画像の中心から、補正された第２経路の任意点までのベクトルを示す。
【００８７】
補正部１６０は、式（５）において、Ａ’に直接Ｖ’を足すのではなく、Ａ’に、一定割合のＶ’を足すようにしてもよい。
【００８８】
ここで、上述した補正を行う必要性について説明する。まず、表示画面Ｄ１１のサイズは固定であるため、表示倍率Ｌが１より大きいと、表示画面Ｄ１１の中心であるＰ２１と、表示倍率変更後の点Ｐ１１との間隔が広くなり、点Ｐ１１が表示画面外になってしまう可能性がある。
【００８９】
また、逆に表示倍率Ｌが１より小さいと、表示画面Ｄ１１の中心であるＰ２１と、表示倍率変更後の点Ｐ１１との間隔が狭くなり、点Ｐ１１が表示画面中心に寄りすぎてしまう可能性がある。
【００９０】
これらの課題を解決するため、表示倍率変更後の点Ｐ２１の位置を補正することで、表示倍率Ｌに関係なく、表示画面内において、第１経路の点Ｐ１１と、第２経路の点Ｐ２１とが、遊戯者にとって同じ位置に見えるようにする。
【００９１】
なお、第２経路の座標データは、予め記憶されていてもよいし、スクロールされる際に、第１経路に基づいてその都度計算されて求められてもよい。
【００９２】
＜ゲーム画面の具体例＞
次に、本実施形態におけるゲーム画面の具体例について説明する。図６は、本実施形態における設定画面Ａの一例を示す図である。図６に示す「サークルスピード」のボタンＢ１１に表示された左矢印や右矢印を遊戯者が押すことで、「超おそい」、「ふつう」、「超はやい」に「サークルスピード」を変更することができる。
【００９３】
このとき、第１変更部１５４は、「サークルスピード」が「超おそい」に設定された場合、表示倍率をＬ１（Ｌ１＜１．０）に変更し、「サークルスピード」が「超はやい」に設定された場合、表示倍率をＬ２（Ｌ２＞１．０）に変更する。表示倍率Ｌは、デフォルトで１．０が設定されている。
【００９４】
図６に示すエリアＥｒ１１には、判定ライン（第１経路）の表示倍率の変更イメージが表示されている。判定ラインの表示倍率が大きくなると、円の半径が大きくなるイメージであり、この判定ラインに沿って移動する操作タイミング標識のスピードが速くなる。逆に、判定ラインの表示倍率が小さくなると、円の半径が小さくなるイメージであり、この判定ラインに沿って移動する操作タイミング標識のスピードが遅くなる。
【００９５】
図７は、「サークルスピード」が「ふつう」のときのゲーム画像の一部を示す図である。図７に示す例において、ゲーム画像の一部には、判定ライン（第１経路）Ｌ３１、操作ボタン標識（第１オブジェクト）１１２、操作タイミング標識（第２オブジェクト）１１４が表示されている。
【００９６】
図８は、「サークルスピード」が「超はやい」のときのゲーム画像の一部を示す図である。図８に示す例において、判定ライン（第１経路）Ｌ４１は、図７に示す判定ラインＬ３１よりも表示倍率が大きくなっている。これにより、操作ボタン標識（第１オブジェクト）１１２同士の間隔が広くなると、曲のテンポは同じであるため、操作タイミング標識（第２オブジェクト）１１４の移動のスピードが上がる。
【００９７】
図９は、「サークルスピード」が「超おそい」のときのゲーム画像の一部を示す図である。図９に示す例において、判定ライン（第１経路）Ｌ５１は、図７に示す判定ラインＬ３１よりも表示倍率が小さくなっている。これにより、操作ボタン標識（第１オブジェクト）１１２同士の間隔が狭くなると、曲のテンポは同じであるため、操作タイミング標識（第２オブジェクト）１１４の移動のスピードが下がる。
【００９８】
図１０は、本実施形態における設定画面Ｂの一例を示す図である。図１０に示す「マーカーサイズ」のボタンＢ２１に表示された左矢印や右矢印を遊戯者が押すことで、「ノーマル」、「スモール」、「もっとスモール」に「マーカーサイズ」を変更することができる。
【００９９】
このとき、第２変更部１５６は、例えば「ノーマル」の操作ボタン標識のサイズを基準とし、「マーカーサイズ」が「スモール」に設定された場合、表示倍率をＬ’１（Ｌ１’＜１．０）に変更し、「マーカーサイズ」が「もっとスモール」に設定された場合、表示倍率をＬ’２（Ｌ’２＜Ｌ’１）に変更する。表示倍率Ｌ’は、デフォルトで１．０が設定されている。
【０１００】
図１０に示すエリアＥｒ２１には、操作ボタン標識（第１オブジェクト）の表示倍率の変更イメージが表示されている。これにより、遊戯者にとって操作しやすい操作ボタン標識のサイズを、遊戯者に設定させることができる。
【０１０１】
図１１は、「マーカーサイズ」が「ノーマル」のときのゲーム画像の一部を示す図である。図１１に示す例において、ゲーム画像の一部には、判定ライン（第１経路）Ｌ６１、操作ボタン標識（第１オブジェクト）１１２、操作タイミング標識（第２オブジェクト）１１４が表示されている。
【０１０２】
図１２は、「マーカーサイズ」が「スモール」のときのゲーム画像の一部を示す図である。図１２に示す例において、判定ライン（第１経路）Ｌ６１上の操作ボタン標識１１２は、図１１に示す操作ボタン標識１１２よりも表示倍率が小さくなっている。
【０１０３】
図１３は、「マーカーサイズ」が「もっとスモール」のときのゲーム画像の一部を示す図である。図１３に示す例において、判定ライン（第１経路）Ｌ６１上の操作ボタン標識１１２は、図１２に示す操作ボタン標識１１２よりも表示倍率が小さくなっている。
【０１０４】
なお、「マーカーサイズ」の変更に伴って、操作タイミング標識１１４のサイズも同様に変更してもよい。また、複数のモードが予め設定されており、各モードに応じて、「サークルスピード」と「マーカーサイズ」とが決められていてもよい。
【０１０５】
＜動作＞
次に、本実施形態における携帯ゲーム機１０のゲーム処理について説明する。図１４は、本実施形態におけるゲーム処理の一例を示すフローチャートである。
【０１０６】
図１４に示すステップＳ１０２で、ゲーム制御部１４０は、遊戯者から、設定画面において設定の指示を受け付けたか否かを判定する。設定指示があれば（ステップＳ１０２−ＹＥＳ）ステップＳ１０４に進み、設定指示がなければ（ステップＳ１０２−ＮＯ）ステップＳ１１２に進む。なお、図１４に示す例では、設定指示は、図６などに示す「サークルスピード」又は「マーカーサイズ」のいずれかの指示とする。
【０１０７】
ステップＳ１０４で、第１変更手段１５４は、第１経路の表示倍率の変更が指示されたか否かを判定する。判定結果が肯定であれば（ステップＳ１０４−ＹＥＳ）ステップＳ１０６に進み、判定結果が否定であれば（ステップＳ１０４−ＮＯ）ステップＳ１０８に進む。
【０１０８】
ステップＳ１０６で、第１変更手段１５４は、第１経路の表示倍率を、指示されたとおりに変更する。例えば、第１変更手段１５４は、図６に示す画面において「超はやい」が指示されれば、表示倍率をＬ１に変更し、「超おそい」が指示されれば、表示倍率をＬ２に変更する。
【０１０９】
ステップＳ１０８で、第２変更手段１５６は、第１オブジェクトの表示倍率の変更が指示されたか否かを判定する。判定結果が肯定であれば（ステップＳ１０８−ＹＥＳ）ステップＳ１１０に進み、判定結果が否定であれば（ステップＳ１０８−ＮＯ）ステップＳ１１２に進む。
【０１１０】
ステップＳ１１０で、第２変更手段１５６は、第１オブジェクトの表示倍率（サイズ）を、指示されたとおりに変更する。例えば、第２変更手段１５６は、図１０に示す画面において「スモール」が指示されれば、表示倍率をＬ’１に変更し、「もっとスモール」が指示されれば、表示倍率をＬ’２に変更する。
【０１１１】
ステップＳ１１２で、ゲーム制御部１４０は、遊戯者からゲーム開始の指示がなされたか否かを判定する。判定結果が肯定であれば（ステップＳ１１２−ＹＥＳ）ステップＳ１１１４に進み、判定結果が否定であれば（ステップＳ１１２−ＮＯ）処理が終了され、ステップＳ１０２に戻る。
【０１１２】
ステップＳ１１４で、ゲーム制御部１４０は、第１経路の表示倍率が変更された否かを判定する。判定結果が肯定であれば（ステップＳ１１４−ＹＥＳ）ステップＳ１１６に進み、判定結果が否定であれば（ステップＳ１１４−ＮＯ）ステップＳ１１８に進む。
【０１１３】
ステップＳ１１６で、再生部１４８は、音楽やゲーム画像の再生を行い、スクロール部１５２は、第２経路を補正しながら、ゲーム画像のスクロール制御を行う。この処理は、図１５を用いて後述する。
【０１１４】
ステップＳ１１８で、再生部１４８は、音楽やゲーム画像の再生を行い、スクロール部１５２は、表示画面の中心が第２経路を通るようにゲーム画像のスクロール制御を行う。
【０１１５】
図１５は、スクロール補正をしながら行う再生処理の一例を示すフローチャートである。図１５に示すステップＳ２０２で、補正部１６０は、フレームｉ＝０に設定する。
【０１１６】
ステップＳ２０４で、補正部１６０は、上述した式（１）に示すとおり、Ｂ’＝（Ｂ−Ｃ）×Ｌを算出する。
【０１１７】
ステップＳ２０６で、補正部１６０は、上述した式（２）に示すとおり、Ａ’＝（Ａ−Ｃ）×Ｌを算出する。
【０１１８】
ステップＳ２０８で、補正部１６０は、上述した式（４）に示すとおり、Ｖ’＝（Ｂ’−Ａ’）×（Ｌ−１．０）を算出する。
【０１１９】
ステップＳ２１０で、補正部１６０は、上述した式（５）に示すとおり、Ａ’からＶ’を用いて補正したＡ”を求める。
【０１２０】
ステップＳ２１２で、スクロール部１５２は、フレームｉについて、Ａ”が表示画面の中心にくるようにゲーム画像の一部（表示画面に表示された領域）をスクロールし、再生部１４８は、スクロールされたこのゲーム画像の一部を表示するよう再生する。
【０１２１】
ステップＳ２１４で、補正部１６０は、フレームｉがｉ＿ｌａｓｔ以上であるか否かを判定する。判定結果が肯定であれば（ステップＳ２１４−ＹＥＳ）再生処理が終了し、判定結果が否定であれば（ステップＳ２１４−ＮＯ）ステップＳ２１６に進む。ｉ＿ｌａｓｔは、曲ごとに設定されたフレーム数である。なお、フレームｉについては、代替パラメータとして、曲の秒数などが用いられてもよい。
【０１２２】
ステップＳ２１６で、補正部１６０は、フレームｉをインクリメントする。この処理後、ステップＳ２０４に戻る。
【０１２３】
以上、本実施形態によれば、第１経路に関する表示倍率を変更することでゲームの趣向性を向上させつつ、表示倍率が変更された第１経路に沿う第２オブジェクトが、表示画面に表示されるように、第１経路又は第２経路を補正することで、第２オブジェクトが表示画面に表示されず、ゲームが破たんするようなスクロール制御を防止することができる。
【０１２４】
また、本実施形態によれば、変更後の表示倍率を第２経路に適用した後、第１経路と第２経路との位置関係が表示倍率の変更前後で変わらないように、表示倍率が適用された後の第２経路を補正することで、遊戯者にとって違和感のないスクロール制御を行うことができる。
【０１２５】
また、本実施形態によれば、補正用に設定された第１経路の第１点と補正用に設定された第２経路の第２点との位置関係に基づいて、表示倍率が適用された後の第２経路を補正することで、適切なスクロール補正を容易に行うことができる。また、本実施形態によれば第１点と第２点とに基づく第１ベクトルに、表示倍率に応じた倍率を乗算した第２ベクトルを用いて、第２経路を補正することで、より適切なスクロール制御を行うことができる。
【０１２６】
また、本実施形態によれば、表示画面内における第１オブジェクトの表示倍率を変更することで、遊戯者にとってプレイしやすい第１オブジェクトのサイズを選択させることができる。
【０１２７】
また、本実施形態によれば、操作内容と、操作タイミングとに基づいて遊戯者の操作を評価し、遊戯者の操作の評価結果に応じて、第１経路の表示倍率を変更することで、遊戯者の操作の癖に応じて自動的に第１経路の表示倍率を変更することができる。
【０１２８】
また、本実施形態によれば、第１経路の表示倍率が高いほど、操作タイミング標識の移動スピードが速くなる（難易度が高くなる）ため、遊戯者の操作の評価結果を示す得点を高くすることで、ゲームの趣向性をさらに高めることができる。
【０１２９】
また、本実施形態によれば、第１経路の表示倍率の変更に応じて、第１オブジェクトの表示倍率を変更することで、プレイヤにとって操作しやすくすることができる。例えば、第１経路の表示倍率が低いほど、隣接する第１オブジェクト同士の間隔が短くなるため、隣接する第１オブジェクト同士が重なってしまうことがある。この場合に、第１オブジェクトの表示倍率を小さくすることで、隣接する第１オブジェクト同士の重なりを無くすことができ、プレイヤが各第１オブジェクトを視認しやすくなる。また、上述した具体例では、第２経路を補正する例を説明したが、本実施形態によれば、第２オブジェクトが表示画面に表示されるように第１経路を補正するようにしてもよい。
【０１３０】
[変形例]
以上、本願の開示する技術の複数の実施形態について説明したが、本願の開示する技術は、上記に限定されるものではない。
【０１３１】
また、移動部１５０の他に、これらとは異なる移動部を単一又は複数設けてもよい。異なる移動部としては、例えば第１経路とともに判定ラインとしての第３経路を設定する第２移動部等が挙げられる。
【０１３２】
また、第１経路はゲーム画像に表示される場合を説明したが、操作ボタン標識１１２さえ表示されれば表示されなくてもよい。この場合でも、第１経路は、操作タイミング標識１１４が移動する経路として設定される。
【０１３３】
また、図６や図１０の設定画面は、１曲ごとに設定可能とし、その設定内容をセーブすることで、プレイヤが自分好みの操作内容に、曲ごとに設定することを可能にしてもよい。また、第１経路に関する表示倍率の変更に従って、ゲーム画像の背景の画角（ズーム角度）などを変更するようにしてもよい。これにより、遊戯者は、背景画像の大きさなどから、第１経路の表示倍率が変更されていることを把握することができる。
【符号の説明】
【０１３４】
１０  携帯ゲーム機（ゲーム装置）
２０  操作部
１０  音楽ゲームプログラム（ゲームプログラム）
１４８  再生部（再生機能）
１５０  移動部
１５２  スクロール部
１５４  第１変更部
１５６  第２変更部
１６０  補正部
１６２  評価部
【図１】
0006315407.tif 000002
【図２】
0006315407.tif 000003
【図３】
0006315407.tif 000004
【図４】
0006315407.tif 000005
【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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