(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技球が所定の始動口へ入球したことを契機に乱数情報を記憶することにより、該乱数情報を用いて行う図柄変動ゲームの実行を保留可能であり、連続する複数回の図柄変動ゲームの実行期間中に特定演出を実行可能な遊技機において、
第１制御部と、第２制御部と、を備え、
前記第１制御部は、
遊技球が前記所定の始動口へ入球したときに、該入球を契機として記憶される乱数情報を用いて行う図柄変動ゲームに関する保留情報を生成する保留情報生成処理を実行し、
前記第２制御部は、
遊技球が前記所定の始動口へ入球したときに前記保留情報が生成されたことを契機として、前記特定演出を実行可能な図柄変動ゲームの回数に関する回数情報を生成する回数情報生成処理と、
前記回数情報に基づいて、前記特定演出を実行させる演出実行処理と、を実行するとともに、前記特定演出の演出内容を対応付けた内容情報として、特定回数の図柄変動ゲーム分の前記特定演出の演出内容を対応付けた内容情報を記憶しており、前記特定回数は、前記図柄変動ゲームを保留可能な最大回数と同じであり、
前記回数情報生成処理においては、
保留中の図柄変動ゲームのうち、最後に保留された図柄変動ゲームから、最先に保留された図柄変動ゲームまでの保留順序において、連続して特定演出の実行が許容されている図柄変動ゲームの回数である許容回数を特定し、該特定した許容回数を特定可能となるように、前記回数情報を生成するようになっており、
前記演出実行処理においては、
前記内容情報を決定し、該決定した内容情報に対応付けられた特定演出の演出内容のうち、前記回数情報を用いて特定可能な許容回数の図柄変動ゲーム分の演出内容を抽出することにより、前記回数情報を用いて特定可能な許容回数が、前記図柄変動ゲームを保留可能な最大回数に等しいときには、決定した前記内容情報に対応付けられた特定演出の演出内容のうち全ての演出内容が抽出される一方で、前記回数情報を用いて特定可能な許容回数が、前記図柄変動ゲームを保留可能な最大回数未満であるときには、決定した前記内容情報に対応付けられた特定演出の演出内容のうち一部の演出内容であって、且つ、前記回数情報を用いて特定可能な許容回数の図柄変動ゲーム分の演出内容が抽出されるようになっており、
前記演出実行処理においては、
前記抽出した演出内容の特定演出を、前記回数情報を用いて特定可能な許容回数の図柄変動ゲームの実行期間中に実行させることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
遊技球が始動口へ入球したことを契機に乱数情報を記憶することにより、該乱数情報を用いて行う図柄変動ゲームの実行を保留可能であり、前記始動口には第１始動口と第２始動口とがあり、遊技球が前記第１始動口へ入球したことを契機に実行が保留された図柄変動ゲームと、遊技球が前記第２始動口へ入球したことを契機に実行が保留された図柄変動ゲームとは、実行が保留された順番で実行されるようになっており、連続する複数回の図柄変動ゲームの実行期間中に特定演出を実行可能な遊技機において、
第１制御部と、第２制御部と、を備え、
前記第１制御部は、
遊技球が前記始動口へ入球したときに、該入球を契機として記憶される乱数情報を用いて行う図柄変動ゲームに関する保留情報を生成する保留情報生成処理を実行し、
前記第２制御部は、
遊技球が前記始動口へ入球したときに前記保留情報が生成されたことを契機として、前記特定演出を実行可能な図柄変動ゲームの回数に関する回数情報を生成する回数情報生成処理と、
前記回数情報に基づいて、前記特定演出を実行させる演出実行処理と、を実行するとともに、前記特定演出の演出内容を対応付けた内容情報として、特定回数の図柄変動ゲーム分の前記特定演出の演出内容を対応付けた内容情報を記憶しており、前記特定回数は、前記図柄変動ゲームを保留可能な最大回数と同じであり、
前記回数情報生成処理においては、
保留中の図柄変動ゲームのうち、最後に保留された図柄変動ゲームから、最先に保留された図柄変動ゲームまでの保留順序において、連続して特定演出の実行が許容されている図柄変動ゲームの回数である許容回数を特定し、該特定した許容回数を特定可能となるように、前記回数情報を生成するようになっており、
前記演出実行処理においては、
前記内容情報を決定し、該決定した内容情報に対応付けられた特定演出の演出内容のうち、前記回数情報を用いて特定可能な許容回数の図柄変動ゲーム分の演出内容を抽出することにより、前記回数情報を用いて特定可能な許容回数が、前記図柄変動ゲームを保留可能な最大回数に等しいときには、決定した前記内容情報に対応付けられた特定演出の演出内容のうち全ての演出内容が抽出される一方で、前記回数情報を用いて特定可能な許容回数が、前記図柄変動ゲームを保留可能な最大回数未満であるときには、決定した前記内容情報に対応付けられた特定演出の演出内容のうち一部の演出内容であって、且つ、前記回数情報を用いて特定可能な許容回数の図柄変動ゲーム分の演出内容が抽出されるようになっており、
前記演出実行処理においては、
前記抽出した演出内容の特定演出を、前記回数情報を用いて特定可能な許容回数の図柄変動ゲームの実行期間中に実行させることを特徴とする遊技機。
【請求項３】
前記内容情報ごとに、前記特定演出の演出内容に優先度が設定されており、
前記第２制御部は、前記演出実行処理においては、
決定した内容情報に対応付けられた特定演出の演出内容のうち、最も高い優先度が設定された演出内容から最も低い優先度が設定された演出内容までの優先順位にしたがって、前記回数情報を用いて特定可能な許容回数の図柄変動ゲーム分の演出内容を抽出する請求項１又は請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記第２制御部は、前記演出実行処理においては、
前記最後に保留された図柄変動ゲームで実行させる特定演出の演出内容を決定し、該決定した特定演出の演出内容が、前記最も高い優先度が設定された演出内容として対応付けられた内容情報を決定する請求項３に記載の遊技機。
【請求項５】
前記第２制御部は、前記演出実行処理においては、複数種類の特定演出を並行して実行させることができる請求項１〜請求項４のうち何れか一項に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来から、遊技機の一種であるパチンコ遊技機では、遊技者の興趣を向上させることを目的として、例えば大当りとなるか否かといった図柄変動ゲームの展開を、確定的な態様で又は確定的ではない態様で予告する演出が行われている。
【０００３】
例えば、特許文献１には、実行が保留されている図柄変動ゲームの展開を、該図柄変動ゲームの開始前から、１回又は複数回の図柄変動ゲームの期間中に跨って予告する演出（以下、特定演出と示す）を実行可能に構成されたパチンコ遊技機が開示されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００３−３４００３８号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
ところで、特定演出を実行可能な期間は、実行が保留されている図柄変動ゲームの回数に応じて変動し得る。例えば、特定演出の演出内容を対応付けたパターンを、保留中の図柄変動ゲームの回数ごとに設けたり、図柄変動ゲームごとに特定演出の演出内容を決定したりするのでは、特定演出の実行に伴う制御的な負担が増加してしまう虞がある。
【０００６】
この発明は、上記従来技術に鑑みてなされたものである。この発明の目的は、連続する複数回の図柄変動ゲームの実行期間中に特定演出を実行するときに、制御的な負担が増加することを抑制できる遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記課題を解決する遊技機は、遊技球が所定の始動口へ入球したことを契機に乱数情報を記憶することにより、該乱数情報を用いて行う図柄変動ゲームの実行を保留可能であり、連続する複数回の図柄変動ゲームの実行期間中に特定演出を実行可能な遊技機において、第１制御部と、第２制御部と、を備え、前記第１制御部は、遊技球が前記所定の始動口へ入球したときに、該入球を契機として記憶される乱数情報を用いて行う図柄変動ゲームに関する保留情報を生成する保留情報生成処理を実行し、前記第２制御部は、遊技球が前記所定の始動口へ入球したときに前記保留情報が生成されたことを契機として、前記特定演出を実行可能な図柄変動ゲームの回数に関する回数情報を生成する回数情報生成処理と、前記回数情報に基づいて、前記特定演出を実行させる演出実行処理と、を実行するとともに、前記特定演出の演出内容を対応付けた内容情報として、特定回数の図柄変動ゲーム分の前記特定演出の演出内容を対応付けた内容情報を記憶しており、前記特定回数は、前記図柄変動ゲームを保留可能な最大回数と同じであり、前記回数情報生成処理においては、保留中の図柄変動ゲームのうち、最後に保留された図柄変動ゲームから、最先に保留された図柄変動ゲームまでの保留順序において、連続して特定演出の実行が許容されている図柄変動ゲームの回数である許容回数を特定し、該特定した許容回数を特定可能となるように、前記回数情報を生成するようになっており、前記演出実行処理においては、前記内容情報を決定し、該決定した内容情報に対応付けられた特定演出の演出内容のうち、前記回数情報を用いて特定可能な許容回数の図柄変動ゲーム分の演出内容を抽出することにより、前記回数情報を用いて特定可能な許容回数が、前記図柄変動ゲームを保留可能な最大回数に等しいときには、決定した前記内容情報に対応付けられた特定演出の演出内容のうち全ての演出内容が抽出される一方で、前記回数情報を用いて特定可能な許容回数が、前記図柄変動ゲームを保留可能な最大回数未満であるときには、決定した前記内容情報に対応付けられた特定演出の演出内容のうち一部の演出内容であって、且つ、前記回数情報を用いて特定可能な許容回数の図柄変動ゲーム分の演出内容が抽出されるようになっており、前記演出実行処理においては、前記抽出した演出内容の特定演出を、前記回数情報を用いて特定可能な許容回数の図柄変動ゲームの実行期間中に実行させることを要旨とする。
【０００８】
上記課題を解決する遊技機は、遊技球が始動口へ入球したことを契機に乱数情報を記憶することにより、該乱数情報を用いて行う図柄変動ゲームの実行を保留可能であり、前記始動口には第１始動口と第２始動口とがあり、遊技球が前記第１始動口へ入球したことを契機に実行が保留された図柄変動ゲームと、遊技球が前記第２始動口へ入球したことを契機に実行が保留された図柄変動ゲームとは、実行が保留された順番で実行されるようになっており、連続する複数回の図柄変動ゲームの実行期間中に特定演出を実行可能な遊技機において、第１制御部と、第２制御部と、を備え、前記第１制御部は、遊技球が前記始動口へ入球したときに、該入球を契機として記憶される乱数情報を用いて行う図柄変動ゲームに関する保留情報を生成する保留情報生成処理を実行し、前記第２制御部は、遊技球が前記始動口へ入球したときに前記保留情報が生成されたことを契機として、前記特定演出を実行可能な図柄変動ゲームの回数に関する回数情報を生成する回数情報生成処理と、前記回数情報に基づいて、前記特定演出を実行させる演出実行処理と、を実行するとともに、前記特定演出の演出内容を対応付けた内容情報として、特定回数の図柄変動ゲーム分の前記特定演出の演出内容を対応付けた内容情報を記憶しており、前記特定回数は、前記図柄変動ゲームを保留可能な最大回数と同じであり、前記回数情報生成処理においては、保留中の図柄変動ゲームのうち、最後に保留された図柄変動ゲームから、最先に保留された図柄変動ゲームまでの保留順序において、連続して特定演出の実行が許容されている図柄変動ゲームの回数である許容回数を特定し、該特定した許容回数を特定可能となるように、前記回数情報を生成するようになっており、前記演出実行処理においては、前記内容情報を決定し、該決定した内容情報に対応付けられた特定演出の演出内容のうち、前記回数情報を用いて特定可能な許容回数の図柄変動ゲーム分の演出内容を抽出することにより、前記回数情報を用いて特定可能な許容回数が、前記図柄変動ゲームを保留可能な最大回数に等しいときには、決定した前記内容情報に対応付けられた特定演出の演出内容のうち全ての演出内容が抽出される一方で、前記回数情報を用いて特定可能な許容回数が、前記図柄変動ゲームを保留可能な最大回数未満であるときには、決定した前記内容情報に対応付けられた特定演出の演出内容のうち一部の演出内容であって、且つ、前記回数情報を用いて特定可能な許容回数の図柄変動ゲーム分の演出内容が抽出されるようになっており、前記演出実行処理においては、前記抽出した演出内容の特定演出を、前記回数情報を用いて特定可能な許容回数の図柄変動ゲームの実行期間中に実行させることを要旨とする。
【０００９】
上記遊技機について、前記第２制御部は、前記演出実行処理においては、前記最後に保留された図柄変動ゲームで実行させる特定演出の演出内容を決定し、該決定した特定演出の演出内容が、前記最も高い優先度が設定された演出内容として対応付けられた内容情報を決定することが好ましい。
【００１０】
上記遊技機について、前記第２制御部は、前記演出実行処理においては、複数種類の特定演出を並行して実行させることができることが好ましい。
【発明の効果】
【００１１】
本発明によれば、連続する複数回の図柄変動ゲームの実行期間中に特定演出を実行するときに、制御的な負担が増加することを抑制できる。
【図面の簡単な説明】
【００１２】
【図１】パチンコ遊技機を模式的に示す正面図。
【図２】演出表示器の画像表示領域を模式的に示す正面図。
【図３】パチンコ遊技機の電気的構成を示すブロック図。
【図４】変動パターンの一部を示す模式図。
【図５】保留バッファを説明するための模式図。
【図６】非入賞容易状態において保留バッファに格納する情報を説明するための模式図。
【図７】入賞容易状態において保留バッファに格納する情報を説明するための模式図。
【図８】特別図柄入力処理を示すフローチャート。
【図９】特別図柄開始処理を示すフローチャート。
【図１０】特別図柄開始処理を示すフローチャート。
【図１１】先読みコマンドを説明するための模式図。
【図１２】コマンド設定処理を示すフローチャート。
【図１３】第１入力処理のフローチャート。
【図１４】先読みコマンドと、変動パターンフラグとの対応関係を説明するための模式図。
【図１５】系統テーブルの選択態様を説明するための模式図。
【図１６】第１系統テーブル（許容回数＝３回，４回）を示す模式図。
【図１７】第２系統テーブル（許容回数＝２回）を示す模式図。
【図１８】第３系統テーブル（許容回数＝１回）を示す模式図。
【図１９】最終保留変化テーブルを示す模式図。
【図２０】（ａ）は、第１保留変化パターンテーブル（変化タイミング＝４回）を示す模式図、（ｂ）は、第２保留変化パターンテーブル（変化タイミング＝３回）を示す模式図、（ｃ）は、第３保留変化パターンテーブル（変化タイミング＝２回）を示す模式図、（ｄ）は、第４保留変化パターンテーブル（変化タイミング＝１回）を示す模式図。
【図２１】（ａ）〜（ｄ）は、保留系演出を単独で行う場合に、第１変動ゲームの保留バッファに格納する情報を示す模式図。
【図２２】（ａ），（ｂ）は、保留系演出をキャラＡ系演出と複合して行う場合に、第１変動ゲームの保留バッファに格納する情報を示す模式図。
【図２３】第１禁則処理を示すフローチャート。
【図２４】第１期間情報生成処理を示すフローチャート。
【図２５】第１期間情報生成処理を示すフローチャート。
【図２６】第１期間情報生成処理を示すフローチャート。
【図２７】（ａ）〜（ｃ）は、第１期間情報生成処理における処理結果の具体的な一例を示す模式図。
【図２８】第２入力処理を示すフローチャート。
【図２９】第４系統テーブルを示す模式図。
【図３０】台詞パターンテーブルを示す模式図。
【図３１】台詞フラグ（台詞パターン）から特定可能なキャラＢ系演出の演出内容（キャラＢコマンド）を示す模式図。
【図３２】（ａ），（ｂ）は、キャラＢ系演出を行う場合に第２変動ゲームの保留バッファに格納する情報を示す模式図。
【図３３】（ａ），（ｂ）は、キャラＢ系演出を行う場合に第２変動ゲームの保留バッファに格納する情報を示す模式図。
【図３４】四文字コマンドを示す模式図。
【図３５】（ａ）〜（ｄ）は、四文字系演出を行う場合に第２変動ゲームの保留バッファに格納する情報を示す模式図。
【図３６】第２禁則処理を示すフローチャート。
【図３７】第２期間情報生成処理を示すフローチャート。
【図３８】第２期間情報生成処理を示すフローチャート。
【図３９】第２期間情報生成処理を示すフローチャート。
【図４０】（ａ）〜（ｃ）は、第２期間情報生成処理における処理結果の具体的な一例を示す模式図。
【図４１】（ａ）〜（ｅ）は、非入賞容易状態における保留系演出の具体的な実行態様の一例を示す模式図。
【図４２】（ａ）〜（ｃ）は、入賞容易状態におけるキャＢ系演出の具体的な実行態様の一例を示す模式図。
【図４３】（ａ）〜（ｃ）は、入賞容易状態における四文字系演出と背景系演出の具体的な実行態様の一例を示す模式図。
【発明を実施するための形態】
【００１３】
以下、パチンコ遊技機の一実施形態について説明する。
図１に示すように、遊技機に相当するパチンコ遊技機１０は、遊技盤ＹＢを備えている。遊技盤ＹＢは、遊技者からみて前面側に、遊技球が流下される遊技領域ＹＢａを備えている。パチンコ遊技機１０は、機前面側に、遊技者が操作可能な発射ハンドルＨＤを備えている。この実施形態のパチンコ遊技機１０では、発射ハンドルＨＤを回動操作することにより、遊技媒体に相当する遊技球を発射させたり、その発射強度を調節したりできる。
【００１４】
パチンコ遊技機１０は、機前面側に、装飾ランプＳＬを備えている。装飾ランプＳＬは、図示しない発光体（例えば、ＬＥＤなど）を備えている。装飾ランプＳＬは、遊技に関する演出（以下、遊技演出と示す）の１つとして、発光体を発光、点滅、及び消灯させる演出（以下、発光演出と示す）を実行可能に構成されている。パチンコ遊技機１０は、スピーカＳＰを備えている。スピーカＳＰは、遊技演出の１つとして、効果音や楽曲といった各種の音声を出力する演出（以下、音声演出と示す）を実行可能に構成されている。
【００１５】
パチンコ遊技機１０は、第１特別図柄表示器１１を備えている。第１特別図柄表示器１１は、図柄を変動表示させるとともに、最終的に第１特別図柄を確定停止表示させて行う第１特別図柄変動ゲームを実行可能な装置である。以下の説明では、単に「第１変動ゲーム」と示す場合、第１特別図柄変動ゲームを指している。この明細書における「変動表示」とは、表示される図柄の種類が変化している状態を指している。この明細書における「確定停止表示」とは、図柄が確定停止している状態を指している。
【００１６】
パチンコ遊技機１０は、第２特別図柄表示器１２を備えている。第２特別図柄表示器１２は、図柄を変動表示させるとともに、最終的に第２特別図柄を確定停止表示させて行う第２特別図柄変動ゲームを実行可能な装置である。以下の説明では、単に「第２変動ゲーム」と示す場合、第２特別図柄変動ゲームを指している。特別図柄表示器１１，１２は、遊技者が視認可能となるように、遊技盤ＹＢに配設されている。以下、第１特別図柄を「特図１」と示し、第２特別図柄を「特図２」と示す場合がある。
【００１７】
第１特別図柄及び第２特別図柄は、特別図柄の当りか否かの内部抽選（後述する特別図柄の当り抽選）の結果を示す報知用の図柄である。この明細書において、単に「当り抽選」と示す場合、特別図柄の当り抽選を指し、単に「当り」と示す場合、特別図柄の当りを指している。なお、この実施形態における当りは、所謂「大当り」である。以下、第１特別図柄と第２特別図柄とを区別しないときには、まとめて「特別図柄」又は「特図」と示す場合がある。また、第１変動ゲームと第２変動ゲームとを区別しないときには、まとめて単に「変動ゲーム」と示す場合がある。
【００１８】
第１特別図柄表示器１１では、第１変動ゲームの開始と同時に図柄の変動表示が開始される。第１特別図柄表示器１１では、第１変動ゲームの終了と同時に第１特別図柄が確定停止表示される。第２特別図柄表示器１２では、第２変動ゲームの開始と同時に図柄の変動表示が開始される。第２特別図柄表示器１２では、第２変動ゲームの終了と同時に第２特別図柄が確定停止表示される。
【００１９】
変動ゲームでは、当り抽選の結果に応じた図柄（表示結果）が確定停止表示（導出）される。変動ゲームにおいて確定停止表示される図柄には、当り抽選に当選した場合に表示される当り図柄（当り表示結果）と、当り抽選に当選しなかった場合に表示されるはずれ図柄（はずれ表示結果）と、がある。
【００２０】
パチンコ遊技機１０は、演出表示器１３を備えている。演出表示器１３は、遊技盤ＹＢの略中央において、その画像表示領域ＧＨが遊技者から視認可能となるように、遊技盤ＹＢに組み付けられている。演出表示器１３は、例えば液晶ディスプレイ、プラズマディスプレイ、及び有機ＥＬなどであり、これらの組合せであってもよい。演出表示器１３は、遊技演出の１つとして、各種の画像を画像表示領域ＧＨに表示する演出（以下、表示演出と示す）を実行可能に構成された装置である。
【００２１】
演出表示器１３が実行可能な表示演出には、複数種類の飾り図柄を複数列（この実施形態では３列）で変動表示させるとともに、最終的に飾り図柄を確定停止表示させる演出（以下、飾り図柄変動ゲームと示す）がある。飾り図柄は、表示演出を多様化するために用いられる演出用の図柄（演出図柄）である。飾り図柄変動ゲームは、変動ゲームの期間中に行われる図柄変動演出である。
【００２２】
演出表示器１３では、変動ゲームの開始と同時に、全列の飾り図柄の変動表示が開始される。演出表示器１３では、変動ゲームの終了前に、遊技者から見て左列（左図柄）→右列（右図柄）→中列（中図柄）の順番で、飾り図柄が一旦停止表示される。演出表示器１３では、変動ゲームの終了と同時に飾り図柄が確定停止表示される。この明細書における「一旦停止表示」とは、例えばゆれ変動状態など、図柄が再び変動表示される可能性があることを示す状態を指している。
【００２３】
飾り図柄変動ゲームでは、変動ゲームで導出される図柄に応じた図柄（表示結果）が表示される。即ち、変動ゲームにおいて、当り図柄（当り表示結果）が確定停止表示される場合、演出表示器１３にも、当り図柄（当り表示結果）が確定停止表示される。この実施形態において、飾り図柄による当り図柄は、例えば演出表示器１３に確定停止表示された全列の飾り図柄が同一の図柄組合せである。
【００２４】
変動ゲームにおいて、はずれ図柄（はずれ表示結果）が確定停止表示される場合、演出表示器１３にも、はずれ図柄（はずれ表示結果）が確定停止表示される。この実施形態において、飾り図柄によるはずれ図柄は、例えば演出表示器１３に確定停止表示された全列の飾り図柄のうち少なくとも一部の図柄が異なる図柄組合せである。
【００２５】
飾り図柄変動ゲームでは、リーチを形成して行うリーチ演出が行われ得る。リーチとは、演出表示器１３において、全図柄列のうち、特定列（この実施形態では左列と右列）に同一の飾り図柄が一旦停止表示されており、且つ特定列以外の列（この実施形態では中列）の飾り図柄が引き続き変動表示されている状態である。
【００２６】
リーチ演出は、飾り図柄変動ゲームにおいてリーチが形成されてから、最終的に図柄組合せが一旦停止表示される迄の間に、飾り図柄変動ゲームの一部として実行される演出である。リーチ演出には、例えばノーマルリーチ演出と、ノーマルリーチ演出に比して当り期待度が高いスーパーリーチ演出と、がある。この明細書において、「当り期待度」と示す場合、特別図柄の当り抽選に当選している期待度を指している。この実施形態における当り期待度は、所謂「大当り期待度」である。
【００２７】
パチンコ遊技機１０は、始動部としての第１始動入賞部１５を備えている。第１始動入賞部１５は、遊技領域ＹＢａに開口しており、遊技球が入球可能な第１入球口１４を備えている。第１始動入賞部１５は、第１入球口１４へ入球した遊技球を検知する第１始動センサＳＥ１を備えている（図３に示す）。この実施形態では、遊技球が第１始動センサＳＥ１で検知されると、第１変動ゲームの始動条件が成立し得るとともに、予め定めた個数の賞球の払出条件が成立する。
【００２８】
パチンコ遊技機１０は、始動部としての第２始動入賞部１７を備えている。第２始動入賞部１７は、始動部のうち特定の始動部に相当する。第２始動入賞部１７は、遊技領域ＹＢａに開口しており、遊技球が入球可能な第２入球口１６を備えている。第２始動入賞部１７は、第２入球口１６へ入球した遊技球を検知する第２始動センサＳＥ２を備えている（図３に示す）。この実施形態では、遊技球が第２始動センサＳＥ２で検知されると、第２変動ゲームの始動条件が成立し得るとともに、予め定めた個数の賞球の払出条件が成立する。
【００２９】
第２始動入賞部１７は、開閉部材１８を備えている。開閉部材１８は、遊技球が第２入球口１６へ入球し易い開状態と、遊技球が第２入球口１６に入球し難い、又は入球できない閉状態と、に動作可能である。第２始動入賞部１７は、開閉部材１８を開状態と閉状態とに動作させる第１アクチュエータＡ１を備えている（図３に示す）。
【００３０】
パチンコ遊技機１０は、第１大入賞部２０を備えている。第１大入賞部２０は、遊技盤ＹＢにおいて、遊技者から見て演出表示器１３の右方に配設されている。第１大入賞部２０は、遊技領域ＹＢａに開口しており、遊技球が入球可能な第１大入賞口１９を備えている。第１大入賞部２０は、第１大入賞口扉２１を備えている。第１大入賞口扉２１は、遊技球が第１大入賞口１９へ入球可能な開状態と、遊技球が第１大入賞口１９へ入球不能な閉状態と、に動作可能である。
【００３１】
第１大入賞部２０は、第１大入賞口扉２１を開状態と閉状態とに動作させる第２アクチュエータＡ２（図３に示す）を備えている。第１大入賞部２０は、第１大入賞口１９へ入球した遊技球を検知する第１カウントセンサＳＥ３（図３に示す）を備えている。この実施形態では、遊技球が第１カウントセンサＳＥ３で検知されると、予め定めた個数の賞球の払出条件が成立する。
【００３２】
パチンコ遊技機１０は、第２大入賞部２３を備えている。第２大入賞部２３は、遊技盤ＹＢにおいて、遊技者から見て演出表示器１３の下方に配設されている。第２大入賞部２３は、遊技領域ＹＢａに開口しており、遊技球が入球可能な第２大入賞口２２を備えている。第２大入賞部２３は、第２大入賞口扉２４を備えている。第２大入賞口扉２４は、遊技球が第２大入賞口２２へ入球可能な開状態と、遊技球が第２大入賞口２２へ入球不能な閉状態と、に動作可能である。
【００３３】
第２大入賞部２３は、第２大入賞口扉２４を開状態と閉状態とに動作させる第３アクチュエータＡ３を備えている（図３に示す）。第２大入賞部２３は、第２大入賞口２２へ入球した遊技球を検知する第２カウントセンサＳＥ４を備えている（図３に示す）。この実施形態では、遊技球が第２カウントセンサＳＥ４で検知されると、予め定めた個数の賞球の払出条件が成立する。
【００３４】
この実施形態のパチンコ遊技機１０では、当り抽選に当選すると、変動ゲームにおいて当り図柄が確定停止表示されるとともに、該変動ゲームの終了後に、当り遊技が付与される。当り遊技では、大入賞口１９，２２の何れかが開放され、遊技球の入球が可能になる。このため、当り遊技の期間中は、遊技者が賞球の払出条件を成立させるチャンスを得ることができる。この明細書において、単に「当り遊技」と示す場合、特別図柄の当り抽選に当選したことを契機とし、大入賞口が開放される当り遊技を指している。この実施形態における当り遊技は、所謂「大当り遊技」である。
【００３５】
パチンコ遊技機１０は、第１特別保留表示器２６を備えている。第１特別保留表示器２６は、遊技者が視認可能となるように、遊技盤ＹＢに配設されている。第１特別保留表示器２６は、実行が保留されている第１変動ゲームの回数（以下、第１特別図柄保留数と示す）を表示可能な装置である。この実施形態のパチンコ遊技機１０は、第１変動ゲームを、予め定めた上限回数（この実施形態では４回）を超えない範囲で、その実行を順次保留できる。第１特別図柄保留数は、始動条件が成立したが、実行条件が成立していない第１変動ゲームの回数である。以下の説明では、第１特別図柄保留数を、単に「第１保留数」と示す。
【００３６】
パチンコ遊技機１０は、第２特別保留表示器２７を備えている。第２特別保留表示器２７は、遊技者が視認可能となるように、遊技盤ＹＢに配設されている。第２特別保留表示器２７は、実行が保留されている第２変動ゲームの回数（以下、第２特別図柄保留数と示す）を表示可能な装置である。この実施形態のパチンコ遊技機１０は、第１変動ゲームとは別に、第２変動ゲームを、予め定めた上限回数（この実施形態では４回）を超えない範囲で、その実行を順次保留できる。第２特別図柄保留数は、始動条件が成立したが、実行条件が成立していない第２変動ゲームの回数である。以下の説明では、第２特別図柄保留数を、単に「第２保留数」と示す。
【００３７】
図２に示すように、この実施形態のパチンコ遊技機１０では、演出表示器１３にも、遊技者が保留数を認識できるように画像が表示される。演出表示器１３の画像表示領域ＧＨには、実行中の第１変動ゲームに対応している情報画像Ｇａを表示するための第１表示領域Ｒａ０と、保留中の第１変動ゲームに対応している情報画像Ｇａを表示するための４つの第１表示領域Ｒａ１〜Ｒａ４と、が設定されている。以下、実行中の変動ゲームを「保留０の変動ゲーム」と示す場合がある。また、保留中の変動ゲームのうち、最先に保留されたものを「保留１の変動ゲーム」と、２番目に古くに保留されたものを「保留２の変動ゲーム」と、３番目に古くに保留されたものを「保留３の変動ゲーム」と、４番目に古くに保留されたものを「保留４の変動ゲーム」と示す場合がある。
【００３８】
第１表示領域Ｒａ１は、保留１の第１変動ゲームに対応している情報画像Ｇａを表示するための領域である。第１表示領域Ｒａ２は、保留２の第１変動ゲームに対応している情報画像Ｇａを表示するための領域である。第１表示領域Ｒａ３は、保留３の第１変動ゲームに対応している情報画像Ｇａを表示するための領域である。第１表示領域Ｒａ４は、保留４の第１変動ゲームに対応している情報画像Ｇａを表示するための領域である。
【００３９】
この明細書において、「第１変動ゲームの保留順序」と示す場合、保留中の第１変動ゲームのうち、１番目に新しく（最後に）保留された第１変動ゲーム→２番目に新しく保留された第１変動ゲーム→３番目に新しく保留された第１変動ゲーム→最先に保留された第１変動ゲームの順番を指している。即ち、第１変動ゲームの保留順序は、第１保留数＝４の場合、保留４の変動ゲーム→保留３の変動ゲーム→保留２の変動ゲーム→保留１の変動ゲームの順序である。
【００４０】
演出表示器１３の画像表示領域ＧＨには、実行中の第２変動ゲームに対応している情報画像Ｇｂを表示するための第２表示領域Ｒｂ０と、保留中の第２変動ゲームに対応している情報画像Ｇｂを表示するための４つの第２表示領域Ｒｂ１〜Ｒｂ４と、が設定されている。第２表示領域Ｒｂ１は、保留１の第２変動ゲームに対応している情報画像Ｇｂを表示するための領域である。第２表示領域Ｒｂ２は、保留２の第２変動ゲームに対応している情報画像Ｇｂを表示するための領域である。第２表示領域Ｒｂ３は、保留３の第２変動ゲームに対応している情報画像Ｇｂを表示するための領域である。第２表示領域Ｒｂ４は、保留４の第２変動ゲームに対応している情報画像Ｇｂを表示するための領域である。
【００４１】
この明細書において、「第２変動ゲームの保留順序」と示す場合、保留中の第２変動ゲームのうち、１番目に新しく（最後に）保留された第２変動ゲーム→２番目に新しく保留された第２変動ゲーム→３番目に新しく保留された第２変動ゲーム→最先に古くに保留された第２変動ゲームの順番を指している。即ち、第２変動ゲームの保留順序は、第２保留数＝４の場合、保留４の変動ゲーム→保留３の変動ゲーム→保留２の変動ゲーム→保留１の変動ゲームの順序である。
【００４２】
図１に示すように、パチンコ遊技機１０は、普通図柄表示器２８を備えている。普通図柄表示器２８は、遊技者が視認可能となるように、遊技盤ＹＢに配設されている。普通図柄表示器２８は、図柄を変動表示させるとともに、最終的に普通図柄を確定停止表示させて行う普通図柄変動ゲームを実行可能な装置である。普通図柄は、普通当りか否かの内部抽選（後述する普通図柄の当り抽選）の結果を示す報知用の図柄である。
【００４３】
普通図柄表示器２８では、普通図柄変動ゲームの開始と同時に普通図柄の変動表示が開始される。普通図柄表示器２８では、普通図柄変動ゲームの終了と同時に普通図柄が確定停止表示される。普通図柄変動ゲームでは、普通図柄の当り抽選の結果に応じた図柄（表示結果）が確定停止表示（導出）される。普通図柄変動ゲームにおいて確定停止表示される図柄には、普通図柄の当り抽選に当選した場合に表示される当り図柄（当り表示結果）と、普通図柄の当り抽選に当選しなかった場合に表示されるはずれ図柄（はずれ表示結果）とがある。
【００４４】
この実施形態のパチンコ遊技機１０では、普通図柄の当り抽選に当選すると、普通図柄変動ゲームにおいて当り図柄が確定停止表示されるとともに、該普通図柄変動ゲームの終了後に、普通当り遊技が付与される。普通当り遊技では、開閉部材１８が開状態に動作され、遊技球が入球可能又は入球容易になる。このため、普通当り遊技の期間中は、第２変動ゲームの始動条件と賞球の払出条件とを成立させるチャンスを得ることができる。
【００４５】
パチンコ遊技機１０は、作動ゲート２９を備えている。作動ゲート２９は、入球（通過）した遊技球を検知するゲートセンサＳＥ６を備えている（図３に示す）。この実施形態では、遊技球がゲートセンサＳＥ６で検知されることにより、普通図柄変動ゲームの始動条件が成立し得る。
【００４６】
パチンコ遊技機１０は、普通保留表示器３０を備えている。普通保留表示器３０は、遊技者が視認可能となるように、遊技盤ＹＢに配設されている。普通保留表示器３０は、実行が保留されている普通図柄変動ゲームの回数（以下、普通図柄保留数と示す）を表示可能な装置である。この実施形態のパチンコ遊技機１０は、普通図柄変動ゲームを、予め定めた上限回数（この実施形態では４回）を超えない範囲で、その実行を順次保留できる。普通図柄保留数は、始動条件が成立したが、実行条件が成立していない普通図柄変動ゲームの回数である。
【００４７】
この実施形態のパチンコ遊技機１０は、特別図柄の確率変動機能を備えている。パチンコ遊技機１０では、特別図柄の確率変動機能が作動することにより、特別図柄の確率変動機能が作動していない遊技状態に比して、特別図柄の当り抽選に当選する確率が高確率へ変動される遊技状態が付与される。以下の説明では、単に「確率変動状態」と示す場合、特別図柄の当り確率が高確率に変動されている遊技状態を指すとともに、単に「非確率変動状態」と示す場合、特別図柄の当り確率が高確率に変動されていない遊技状態を指している。また、「確率変動状態」を「確変状態」と略し、「非確率変動状態」を「非確変状態」と略して示す場合がある。確変状態は、非確変状態に比して、特別図柄の当り抽選に当選し易くなるため、遊技者にとって有利な遊技状態である。
【００４８】
この実施形態のパチンコ遊技機１０は、入賞容易化機能（入球率向上機能）を備えている。パチンコ遊技機１０では、入賞容易化機能が作動することにより、入賞容易化機能が作動していない遊技状態に比して、第２始動入賞部１７への遊技球の入賞が容易になる遊技状態が付与される。以下の説明では、単に「入賞容易状態（入球容易状態）」と示す場合、第２始動入賞部１７への遊技球の入賞が容易になっている遊技状態を指すとともに、単に「非入賞容易状態（非入球容易状態）」と示す場合、第２始動入賞部１７への遊技球の入賞が容易になっていない遊技状態（入賞が困難な遊技状態）を指している。即ち、入賞容易状態は、所謂「電サポあり」の遊技状態である。
【００４９】
入賞容易状態は、第２入球口１６への遊技球の入球率が向上されている入球率向上状態としても把握できるとともに、非入賞容易状態は、第２入球口１６への遊技球の入球率が向上されていない非入球率向上状態としても把握できる。このように、入賞容易状態は、非入賞容易状態に比して、第２変動ゲームの始動条件が成立し易くなるため、遊技者にとって有利な状態となる。この実施形態では、非入賞容易状態が第１遊技状態に相当し、入賞容易状態が第２遊技状態に相当する。
【００５０】
入賞容易化機能は、普通図柄の確率変動機能を備えることにより実現してもよい。パチンコ遊技機１０では、普通図柄の確率変動機能が作動することにより、普通図柄の確率変動機能が作動していない遊技状態に比して、普通図柄の当り抽選に当選する確率が高確率へ変動される遊技状態が付与される。また、入賞容易化機能は、普通図柄の変動時間短縮機能を備えることにより実現してもよい。パチンコ遊技機１０では、普通図柄の変動時間短縮機能が作動することにより、普通図柄の変動時間短縮機能が作動していない遊技状態に比して、普通図柄変動ゲームの平均の変動時間が短縮され得る遊技状態が付与される。
【００５１】
入賞容易化機能は、開放時間延長機能を備えることにより実現してもよい。パチンコ遊技機１０では、開放時間延長機能が作動することにより、開放時間延長機能が作動していない遊技状態に比して、１回の普通図柄の当り抽選に当選したことに基づく第２入球口１６の合計開放時間が延長され得る遊技状態が付与される。なお、第２入球口１６の合計開放時間を延長するには、開閉部材１８が開状態に動作する回数を増加させる制御や、開閉部材１８が開状態に動作する１回の動作時間を延長する制御を採用できる。
【００５２】
また、入賞容易状態は、普通図柄の確率変動機能、普通図柄の変動時間短縮機能、及び開放時間延長機能のうち、複数の機能を組合せて作動させることにより実現してもよい。
なお、パチンコ遊技機１０は、特別図柄の変動時間短縮機能を備えていてもよい。パチンコ遊技機１０では、特別図柄の変動時間短縮機能が作動することにより、特別図柄の変動時間短縮機能が作動していない遊技状態に比して、変動ゲームの平均の変動時間が短縮され得る遊技状態が付与される。この特別図柄の変動時間短縮機能は、入賞容易化機能の作動時に作動するとよい。
【００５３】
次に、特別図柄に関する当り及び当り遊技について説明する。
この実施形態のパチンコ遊技機１０は、特別図柄の当り図柄として、複数種類（例えば１００種類）の当り図柄を備えているとともに、複数種類の当り図柄には、当り遊技の種類、及び当り遊技の終了後に付与する遊技状態がそれぞれ対応付けられている。特別図柄の当り図柄は、当り図柄Ｚａと、当り図柄Ｚｂと、に分類されている。なお、この実施形態のパチンコ遊技機１０では、当り図柄Ｚａ，Ｚｂに対して、同一の当り遊技が対応付けられている。
【００５４】
当り遊技は、当り図柄が確定停止表示される当りの変動ゲームの終了後に開始される。当り遊技では、最初に、予め定めたオープニング時間にわたって、当り遊技の開始を報知するオープニング演出が行われる。当り遊技では、オープニング演出の終了後に、大入賞口１９，２２の何れかを開放するラウンド遊技が行われる。ラウンド遊技は、予め定めたラウンド上限回数（例えば１６回）を上限として行われる。１回のラウンド遊技において、大入賞口１９，２２は、入球上限個数（例えば９個）の遊技球が入球する第１終了条件、又は上限時間（例えば２５秒）が経過する第２終了条件が成立する迄の間、開放される。ラウンド遊技では、ラウンド演出が行われる。そして、当り遊技では、最終回のラウンド遊技が終了すると、予め定めたエンディング時間にわたって、当り遊技の終了を報知するエンディング演出が行われる。当り遊技は、エンディング演出の終了に伴って終了される。
【００５５】
また、当り図柄Ｚａに分類されている当り図柄には、当り遊技の終了後に付与する遊技状態として、次回の当り遊技が付与される迄の間の確変状態と、次回の当り遊技が付与される迄の間の入賞容易状態と、が対応付けられている。当り図柄Ｚｂに分類されている当り図柄には、当り遊技の終了後に付与する遊技状態として、非確変状態と、予め定めたゲーム上限回数（例えば１００回）の変動ゲームが終了される迄の間、又はゲーム上限回数の変動ゲームが終了される前に当り遊技が付与される迄の間の入賞容易状態と、が対応付けられている。この実施形態において、当り遊技、確変状態、及び入賞容易状態は、遊技者にとって有利な特典となる。そして、特別図柄の当り図柄は、遊技者に付与する特典を定めた当りの種類として把握できる。
【００５６】
この実施形態のパチンコ遊技機１０は、遊技演出の１つとして、連続する複数回の変動ゲームの期間中に特定演出を実行可能に構成されている。特定演出は、始動条件が成立したときに該始動条件の成立に基づいて実行される変動ゲームの内容を事前判定し、該事前判定の結果に基づいて行われる演出（所謂、先読み連続演出）である。以下の説明において、変動ゲームの実行が保留されたときに、該変動ゲームの内容を事前判定することを「先読み」と示す場合がある。
【００５７】
この実施形態のパチンコ遊技機１０が実行可能な特定演出には、複数の系統（種類）がある。即ち、特定演出は、複数種類あるとともに複数のグループに分類されている。以下、パチンコ遊技機１０において実行可能な特定演出に関して、その一部について説明する。
【００５８】
パチンコ遊技機１０は、特定演出の１系統として、第１表示領域Ｒａ０〜Ｒａ４に表示する情報画像Ｇａや、第２表示領域Ｒｂ０〜Ｒｂ４に表示する情報画像Ｇｂの表示態様を変化させる演出（以下、保留系演出と示す）を実行可能に構成されている。保留系演出では、情報画像Ｇａ，Ｇｂの変化後の表示態様によって、該表示態様が変化された情報画像に対応している保留中の変動ゲームに関する当り期待度が報知される。
【００５９】
この実施形態では、情報画像Ｇａ，Ｇｂの表示態様として、透明な球体を模した表示態様Ｈ０、白色の球体を模した表示態様Ｈ１、紫色の球体を模した表示態様Ｈ２、緑色の球体を模した表示態様Ｈ３、赤色の球体を模した表示態様Ｈ４、及び虹色の球体を模した表示態様Ｈ５が設定されている。透明な球体を模した表示態様Ｈ０は、保留系演出の非実行時に使用される画像である。表示態様Ｈ０〜Ｈ５には、Ｈ０＜Ｈ１＜Ｈ２＜Ｈ３＜Ｈ４＜Ｈ５の順に、高い当り期待度が設定されている。
【００６０】
この実施形態の保留系演出において、情報画像Ｇａ，Ｇｂの表示態様が変化し得るタイミングには、第１変化タイミングｔ１から第４変化タイミングｔ４まで、最大で４回の変化タイミングが設定されている。変化タイミングは、第１変化タイミングｔ１が始動入賞部１５，１７への入球時に、第２変化タイミングｔ２が１回目の変動ゲームの開始時に、第３変化タイミングｔ３が２回目の変動ゲームの開始時に、第４変化タイミングｔ４が３回目の変動ゲームの開始時に設定される場合がある。また、変化タイミングは、第１変化タイミングｔ１が１回目の変動ゲームの開始時に、第２変化タイミングｔ２が２回目の変動ゲームの開始時に、第３変化タイミングｔ３が３回目の変動ゲームの開始時に設定される場合がある。
【００６１】
また、この実施形態において、保留系演出では、情報画像Ｇａ，Ｇｂの表示態様が変化するときに、付随演出を伴う場合がある。即ち、付随演出は、保留系演出の一部を構成している。付随演出は、例えば情報画像Ｇａ，Ｇｂが回転する様子を表示する演出や、情報画像Ｇａ，Ｇｂに向かって弓矢が射掛けられる様子を表示する演出である。付随演出には、６秒の演出時間にかけて行われる第１付随演出と、１２秒の演出時間にかけて行われる第２付随演出とがある。この実施形態では、情報画像Ｇａ，Ｇｂの表示態様と付随演出との組合せにより、特定演出の演出内容が構成されている。
【００６２】
パチンコ遊技機１０は、特定演出の１系統として、飾り図柄変動ゲームにおいて予め定めたキャラクタを模した画像（以下、キャラ画像と示す）を表示する演出（以下、キャラ系演出と示す）を実行可能に構成されている。キャラ系演出には、単にキャラ画像を表示して行うキャラＡ系演出がある。キャラＡ系演出に用いられるキャラ画像の表示態様には１種類の表示態様がある。この実施形態のキャラＡ系演出は、保留中の変動ゲームの何れかにおいて、保留系演出が開始される可能性があることを報知する演出である。
【００６３】
また、キャラ系演出には、予め定めた台詞（セリフ）を示す台詞画像とキャラ画像とを組み合わせた台詞付きキャラ画像を表示して行うキャラＢ系演出がある。キャラＢ系演出に用いられるキャラ画像の表示態様には、キャラクタが異なる複数種類の表示態様がある。また、キャラＢ系演出に用いられる台詞画像の表示態様には、キャラ画像（キャラクタ）の種類ごとに、色調や台詞の内容が異なる複数の表示態様がある。この実施形態のパチンコ遊技機１０では、台詞画像の表示態様として、色調が白色である表示態様Ｄ１、色調が紫色である表示態様Ｄ２、色調が赤色である表示態様Ｄ３、及び色調が金色である表示態様Ｄ４がある。なお、台詞画像に示される台詞は、キャラ画像（キャラクタ）の種類に応じて異なっている。キャラＢ系演出の演出時間は、何れの表示態様であっても２秒に設定されている。
【００６４】
パチンコ遊技機１０は、特定演出の１系統として、変動ゲームが実行されるごとに、飾り図柄変動ゲームにおいて予め定めた文字を模した画像（以下、文字画像と示す）を表示する演出（以下、文字系演出と示す）を実行可能である。文字系演出は、最大で４回の変動ゲームに跨って実行され得る。文字系演出は、予め定めた四文字単語（この実施形態では「毘沙門天」）を構成する文字の一部又は全部について、変動ゲームが実行されるごとに「毘」→「沙」→「門」→「天」の順序で一文字ずつ、又は複数文字ずつ表示する態様で行われる。文字系演出において表示され得る単語の文字数は、保留可能な変動ゲームの上限回数に等しい。四文字系演出の演出時間は、何れの表示態様であっても２秒に設定されている。
【００６５】
パチンコ遊技機１０は、特定演出の１系統として、演出表示器１３に表示される背景画像を通常背景画像から予め定めた特別背景画像に変化させる演出（以下、背景系演出と示す）を実行可能に構成されている。背景画像は、飾り図柄変動ゲームにおいて変動表示される飾り図柄の背後に重ね合わせた状態で表示される画像である。特別背景画像は、通常背景画像とは異なる画像である。
【００６６】
また、この実施形態のパチンコ遊技機１０は、遊技演出の１つとして、パチンコ遊技機１０の遊技状態を報知するモード演出を実行可能に構成されている。モードには、遊技状態が「非確変状態＋非入賞容易状態」である場合に実行できるノーマルモードＮＭがある。モードには、遊技状態が「非確変状態＋入賞容易状態」である場合、及び「確変状態＋入賞容易状態」である場合の何れであっても実行できるチャンスモードＣＭがある。モードには、遊技状態が「確変状態＋入賞容易状態」である場合にのみ実行できる確変モードＳＭがある。
【００６７】
チャンスモードＣＭは、当り図柄Ｚａに基づく当り遊技の終了後、及び当り図柄Ｚｂに基づく当り遊技の終了後に実行される。ノーマルモードＮＭは、当り図柄Ｚｂに基づく当り遊技の終了後、ゲーム上限回数分の変動ゲーム（入賞容易状態）の終了に伴って、チャンスモードＣＭから移行される。確変モードＳＭは、当り図柄Ｚａに基づく当り遊技の終了後、ゲーム上限回数分の変動ゲームの終了に伴って、チャンスモードＣＭから移行される。なお、確変モードＳＭへは、当り図柄Ｚａに基づく当り遊技の終了後から移行されてもよく、チャンスモードＣＭを経由して移行されてもよい。
【００６８】
モードＮＭ，ＣＭ，ＳＭでは、例えば、背景画像、飾り図柄のデザイン、飾り図柄の変動方向（スクロール方向）など、飾り図柄変動ゲームの実行態様が異ならされている。したがって、遊技者は、飾り図柄変動ゲームの実行態様から、何れのモードが実行されているかを認識できる。
【００６９】
次に、パチンコ遊技機１０の制御構成について説明する。
パチンコ遊技機１０は、機裏側に、主基板４０を備えている。主基板４０は、遊技の進行に関する処理を実行するとともに、該処理の結果に応じて制御コマンドを出力する。パチンコ遊技機１０は、機裏側に、統括副基板４１を備えている。統括副基板４１は、主基板４０から入力した制御コマンドに基づいて各種の処理を実行するとともに、該処理の結果に応じて制御コマンドを出力する。
【００７０】
パチンコ遊技機１０は、機裏側に、表示副基板４２を備えている。表示副基板４２は、統括副基板４１から入力した制御コマンドに基づいて表示演出に関する処理を実行するとともに、該処理の結果に応じて演出表示器１３を制御する。パチンコ遊技機１０は、機裏側に、音声副基板４３を備えている。音声副基板４３は、統括副基板４１から入力した制御コマンドに基づいて音声演出に関する処理を実行するとともに、該処理の結果に応じてスピーカＳＰを制御する。パチンコ遊技機１０は、機裏側に、ランプ副基板４４を備えている。ランプ副基板４４は、統括副基板４１から入力した制御コマンドに基づいて発光演出に関する処理を実行するとともに、該処理の結果に応じて装飾ランプＳＬを制御する。
【００７１】
この実施形態では、主基板４０によって、主制御部（主制御手段、遊技制御部）ＭＣが構成されている。また、統括副基板４１、表示副基板４２、音声副基板４３、及びランプ副基板４４の副基板群によって、副制御部（副制御手段、演出制御部、演出制御手段）ＳＣが構成されている。また、演出表示器１３、スピーカＳＰ、及び装飾ランプＳＬの演出装置群によって、演出実行部（演出手段）ＥＰが構成されている。この実施形態の副制御部ＳＣは、主には演出実行部ＥＰにおいて実行する遊技演出を総合して制御する機能を有している。なお、この実施形態において、主制御部ＭＣと副制御部ＳＣとの通信形態は、主制御部ＭＣから副制御部ＳＣへの一方向通信である。
【００７２】
以下、各基板４１〜４４について、その具体的な構成を説明する。
図３に示すように、主基板４０は、ＣＰＵ４０ａを備えている。この実施形態のＣＰＵ４０ａは、第１制御部（第１制御手段）に相当する。ＣＰＵ４０ａは、パチンコ遊技機１０における遊技の進行に関する処理を実行する。ＣＰＵ４０ａは、センサＳＥ１〜ＳＥ５と接続されている。ＣＰＵ４０ａは、特別図柄表示器１１，１２、特別保留表示器２６，２７、普通図柄表示器２８、普通保留表示器３０、及びアクチュエータＡ１〜Ａ３と接続されている。
【００７３】
主基板４０は、ＲＯＭ４０ｂを備えている。ＲＯＭ４０ｂは、ＣＰＵ４０ａと接続されている。ＲＯＭ４０ｂは、ＣＰＵ４０ａが処理を実行するためのプログラムや、遊技の進行に関する判定に用いるテーブルや判定値などを記憶している。
【００７４】
この判定値には、特別図柄の当り抽選（当り判定）に用いられる当り判定値がある。確変状態用の当り判定値の個数は、非確変状態用の当り判定値の個数より多い。確変状態用の当り判定値には、非確変状態用の当り判定値として設定された値の全てを含んでいる。以下、確変状態及び非確変状態で用いる当り判定値として、共通して設定された値を「低確判定値」と示し、確変状態用としてのみ設定された値を「高確判定値」と示す。また、判定値には、普通図柄の当り抽選（当り判定）に用いられる当り判定値がある。また、判定値には、リーチ演出の実行を許容するか否かのリーチ判定に用いられるリーチ判定値が記憶されている。リーチ判定は、リーチ抽選としても把握できる。
【００７５】
ＲＯＭ４０ｂは、変動ゲームが開始してから終了する迄の変動時間を特定可能な複数種類の変動パターンを記憶している。変動パターンは、変動ゲームの変動時間中に実行される遊技演出（飾り図柄変動ゲーム）の演出内容を決定する基礎となるものである。
【００７６】
ここで、図４を参照し、変動パターンについて説明する。図４には、一部の変動パターンが示されている。なお「演出内容の概略」の欄には、飾り図柄変動ゲームの演出内容の概略が示されている。複数種類の変動パターンには、当り演出用の変動パターンがある。当り演出は、リーチ演出を経て最終的に当りの図柄組合せを確定停止表示するように、飾り図柄変動ゲームが展開される演出である。
【００７７】
複数種類の変動パターンには、はずれ演出用の変動パターンがある。はずれ演出用の変動パターンには、はずれリーチ演出用の変動パターンと、完全はずれ演出用の変動パターンと、がある。はずれリーチ演出は、リーチ演出を経て最終的にはずれの図柄組合せを確定停止表示するように、飾り図柄変動ゲームが展開される演出である。はずれリーチ演出用の変動パターンは、例えば変動パターン番号４〜１７の変動パターンである。
【００７８】
完全はずれ演出は、リーチ演出を経ることなく最終的にはずれの図柄組合せを確定停止表示するように、飾り図柄変動ゲームが展開される演出である（図中において「完全はずれ」と示す）。
【００７９】
完全はずれ演出用の変動パターンは、例えば変動パターン番号１〜３，３６３，３６４の変動パターンである。このうち、変動パターン番号１〜３の変動パターンは、非入賞容易状態用の第１変動グループを構成している。変動パターン番号１の変動時間は２秒であり、変動パターン番号２の変動時間は６秒であり、変動パターン番号３の変動時間は１２秒である。即ち、第１変動グループには、第１変動パターン（例えば変動パターン番号２）と、第１変動パターンとは変動時間が異なる第２変動パターン（例えば変動パターン番号３）と、を含む複数種類の変動パターンが分類されている。
【００８０】
また、変動パターン番号３６３，３６４の変動パターンは、入賞容易状態用の第２変動グループを構成している。変動パターン番号３６３の変動時間は５秒であり、変動パターン番号３６４の変動時間は２．４秒である。第２変動グループに分類されている変動パターンの変動時間は、前述した特定演出のうち、キャラＢ系演出、四文字系演出、及び背景系演出を実行できる時間に設定されている。
【００８１】
この実施形態において、当り演出用、及びはずれリーチ演出用の変動パターンは、複数の変動系統（グループ）に分類されている。変動系統は、例えば変動ゲームに伴う遊技演出（飾り図柄変動ゲーム）の演出内容を基準に分類されていてもよく、遊技演出の演出内容に設定される当り期待度の高低を基準として分類されていてもよい。
【００８２】
図３に示すように、主基板４０は、ＲＡＭ４０ｃを備えている。ＲＡＭ４０ｃは、ＣＰＵ４０ａと接続されている。ＲＡＭ４０ｃは、ＣＰＵ４０ａの処理結果として生成される情報（例えば乱数値、タイマ値、及びフラグなど）を記憶する。ＲＡＭ４０ｃに記憶される情報には、例えば、遊技状態を確変状態及び非確変状態の何れに制御するかを特定可能な確変フラグや、遊技状態を入賞容易状態及び非入賞容易状態の何れに制御するかを特定可能な入球率向上フラグなどがある。
【００８３】
また、この実施形態の主基板４０では、遊技の進行に関する判定に用いる乱数が生成される。この乱数は、例えば、クロック信号を入力する毎に値を更新する乱数生成回路を備えることにより、ハードウェア乱数として生成したり、ＣＰＵ４０ａが所定の制御周期毎に値を更新する乱数更新処理を実行することにより、ソフトウェア乱数として生成したりできる。
【００８４】
主基板４０で生成される乱数には、特別図柄の当り乱数、特別図柄乱数、リーチ乱数、第１変動振分乱数、第２変動振分乱数、及び普通図柄の当り乱数がある。特別図柄の当り乱数は、特別図柄の当り抽選（当り判定）に用いる乱数である。特別図柄乱数は、特別図柄を決定するときに用いる乱数である。リーチ乱数は、リーチ抽選（リーチ判定）に用いる乱数である。第１変動振分乱数及び第２変動振分乱数は、変動パターンを決定するときに用いる乱数である。普通図柄の当り乱数は、普通図柄の当り抽選（当り判定）に用いる乱数である。
【００８５】
次に、統括副基板４１について説明する。
統括副基板４１は、ＣＰＵ４１ａを備えている。この実施形態のＣＰＵ４１ａは、第２制御部（第２制御手段）に相当する。ＣＰＵ４１ａは、主基板４０から入力した制御コマンドに基づいて、遊技演出の実行に関する処理を実行する。統括副基板４１では、主基板４０と同様にして、演出乱数がハードウェア乱数やソフトウェア乱数として生成される。統括副基板４１は、ＲＯＭ４１ｂを備えている。ＲＯＭ４１ｂは、ＣＰＵ４１ａと接続されている。ＲＯＭ４１ｂは、ＣＰＵ４１ａが処理を実行するためのプログラムや、遊技演出の実行に関する判定に用いるテーブルや判定値などを記憶している。
【００８６】
統括副基板４１は、ＲＡＭ４１ｃを備えている。ＲＡＭ４１ｃは、ＣＰＵ４１ａと接続されている。ＲＡＭ４１ｃは、ＣＰＵ４１ａの処理結果として生成される情報（例えば乱数値、タイマ値、及びフラグなど）を記憶する。
【００８７】
図５に示すように、この実施形態のＲＡＭ４１ｃには、実行中の変動ゲーム、及び保留中の変動ゲームに関する情報を記憶するための保留バッファが設定されている。なお、図５に示す「シフト値」は、一連の保留バッファが始まる先頭のメモリアドレスからの増加分（シフト分）を示している。
【００８８】
ＲＡＭ４１ｃには、第１変動ゲーム（特図１）の保留バッファとして、保留０の第１変動ゲームに対応する保留０バッファＺ１００〜Ｚ１０Ｃ、及び保留１の第１変動ゲームに対応する保留１バッファＺ１１０〜Ｚ１１Ｃが設定されている。ＲＡＭ４１ｃには、第１変動ゲームの保留バッファとして、保留２の第１変動ゲームに対応する保留２バッファＺ１２０〜Ｚ１２Ｃ、保留３の第１変動ゲームに対応する保留３バッファＺ１３０〜Ｚ１３Ｃ、及び保留４の第１変動ゲームに対応する保留４バッファＺ１４０〜Ｚ１４Ｃが設定されている。第１変動ゲームの保留バッファは、それぞれ先頭アドレスから連続したアドレスに設定されている。
【００８９】
ＲＡＭ４１ｃには、第２変動ゲーム（特図２）の保留バッファとして、保留０の第２変動ゲームに対応する保留０バッファＺ２００〜Ｚ２０Ｃ、及び保留１の第２変動ゲームに対応する保留１バッファＺ２１０〜Ｚ２１Ｃが設定されている。ＲＡＭ４１ｃには、第２変動ゲームの保留バッファとして、保留２の第２変動ゲームに対応する保留２バッファＺ２２０〜Ｚ２２Ｃ、保留３の第２変動ゲームに対応する保留３バッファＺ２３０〜Ｚ２３Ｃ、及び保留４の第２変動ゲームに対応する保留４バッファＺ２４０〜Ｚ２４Ｃが設定されている。第２変動ゲームの保留バッファは、それぞれ先頭アドレスから連続したアドレスに設定されている。
【００９０】
図６及び図７に示すように、この実施形態のパチンコ遊技機１０では、遊技状態が入賞容易状態であるか、非入賞容易状態であるかに応じて、保留バッファのうち、使用される保留バッファと、該使用される保留バッファに格納される情報とが異なっている。
【００９１】
図６に示すように、非入賞容易状態である場合、第１変動ゲームの保留バッファＺ１ｘ０〜Ｚ１ｘＣ（但しｘ＝１〜４）のうち、シフト値［＋００００Ｈ］〜［＋０００８Ｈ］に対応する保留バッファＺ１ｘ０〜Ｚ１ｘ８のみが使用される。また、遊技状態が非入賞容易状態である場合、第２変動ゲームの保留バッファＺ２ｘ０〜Ｚ２ｘＣ（但しｘ＝１〜４）のうち、シフト値［＋０００６Ｈ］〜［＋０００８Ｈ］に対応する保留バッファＺ２ｘ６〜Ｚ２ｘ８のみが使用される。詳しくは後述するが、非入賞容易状態である場合、保留バッファＺ１ｘ０〜Ｚ１ｘ８，Ｚ２ｘ６〜Ｚ２ｘ８には、一部の保留バッファを除いて、表示副基板４２に演出の実行を指示する制御コマンドの値そのものではく、特定演出の系統や演出内容を特定可能な情報（フラグなど）が格納される。
【００９２】
図７に示すように、入賞容易状態である場合、第１変動ゲームの保留バッファＺ１ｘ０〜Ｚ１ｘＣのうち、シフト値［＋０００６Ｈ］〜［＋０００８Ｈ］に対応する保留バッファＺ１ｘ６〜Ｚ１ｘ８のみが使用される。また、入賞容易状態である場合、第２変動ゲームの保留バッファＺ２ｘ０〜Ｚ２ｘＣのうち、シフト値［＋００００Ｈ］〜［＋０００ＣＨ］に対応する保留バッファＺ２ｘ０〜Ｚ２ｘＣの全てが使用される。詳しくは後述するが、入賞容易状態である場合、保留バッファＺ１ｘ６〜Ｚ１ｘ８，Ｚ２ｘ０〜Ｚ２ｘＣには、一部の保留バッファを除いて、表示副基板４２（ＣＰＵ４１ａ）に演出の実行を指示する制御コマンドの値そのものが格納される。
【００９３】
次に、表示副基板４２について説明する。
図３に示すように、表示副基板４２は、ＣＰＵ４２ａを備えている。ＣＰＵ４２ａは、統括副基板４１から入力した制御コマンドに基づいて、表示演出の実行に関する処理を実行する。ＣＰＵ４２ａには、演出表示器１３が接続されている。表示副基板４２は、ＲＯＭ４２ｂを備えている。ＲＯＭ４２ｂは、ＣＰＵ４２ａと接続されている。ＲＯＭ４２ｂは、ＣＰＵ４２ａが処理を実行するためのプログラムや、表示演出の実行に関する判定に使用するテーブルや判定値などを記憶している。また、ＲＯＭ４２ｂは、例えば飾り図柄、文字画像、背景画像、台詞画像、及びキャラ画像など、表示演出の実行に用いるデータを記憶している。表示副基板４２は、ＲＡＭ４２ｃを備えている。ＲＡＭ４２ｃは、ＣＰＵ４２ａと接続されている。ＲＡＭ４２ｃは、ＣＰＵ４２ａの処理結果として生成される情報（例えば乱数値、タイマ値、及びフラグなど）を記憶する。また、表示副基板４２では、主基板４０と同様にして、表示演出の実行に関する判定に用いられる乱数がハードウェア乱数やソフトウェア乱数として生成される。
【００９４】
次に、音声副基板４３について説明する。
音声副基板４３は、ＣＰＵ４３ａを備えている。ＣＰＵ４３ａは、統括副基板４１から入力した制御コマンドに基づいて、音声演出の実行に関する処理を実行する。ＣＰＵ４３ａには、スピーカＳＰが接続されている。音声副基板４３は、ＲＯＭ４３ｂを備えている。ＲＯＭ４３ｂは、ＣＰＵ４３ａと接続されている。ＲＯＭ４３ｂは、ＣＰＵ４３ａが処理を実行するためのプログラムや、音声演出の実行に関する判定に使用するテーブルや判定値などを記憶している。また、ＲＯＭ４３ｂは、例えば楽曲や効果音など、音声演出の実行に用いるデータを記憶している。音声副基板４３は、ＲＡＭ４３ｃを備えている。ＲＡＭ４３ｃは、ＣＰＵ４３ａと接続されている。ＲＡＭ４３ｃは、ＣＰＵ４３ａの処理結果として生成される情報（例えば乱数値、タイマ値、及びフラグなど）を記憶する。また、音声副基板４３では、主基板４０と同様にして、音声演出の実行に関する判定に用いられる乱数がハードウェア乱数やソフトウェア乱数として生成される。
【００９５】
次に、ランプ副基板４４について説明する。
ランプ副基板４４は、ＣＰＵ４４ａを備えている。ＣＰＵ４４ａは、統括副基板４１から入力した制御コマンドに基づいて、発光演出の実行に関する処理を実行する。ＣＰＵ４４ａには、装飾ランプＳＬが接続されている。ランプ副基板４４は、ＲＯＭ４４ｂを備えている。ＲＯＭ４４ｂは、ＣＰＵ４４ａと接続されている。ＲＯＭ４４ｂは、ＣＰＵ４４ａが処理を実行するためのプログラムや、発光演出の実行に関する判定に使用するテーブルや判定値などを記憶している。また、ＲＯＭ４４ｂは、装飾ランプＳＬの発光、点滅、及び消灯のタイミングなどを特定できる発光パターンなど、発光演出の実行に用いるデータを記憶している。ランプ副基板４４は、ＲＡＭ４４ｃを備えている。ＲＡＭ４４ｃは、ＣＰＵ４４ａと接続されている。ＲＡＭ４４ｃは、ＣＰＵ４４ａの処理結果として生成される情報（例えば乱数値、タイマ値、及びフラグなど）を記憶する。また、ランプ副基板４４では、主基板４０と同様にして、発光演出の実行に関する判定に用いられる乱数がハードウェア乱数やソフトウェア乱数として生成される。
【００９６】
以下、各基板４０〜４４が実行する処理を説明する。
主基板４０のＣＰＵ４０ａは、以下に説明するように、特別図柄入力処理及び特別図柄開始処理を、所定の制御周期（例えば４ミリ秒）ごとに実行する。
【００９７】
最初に、特別図柄入力処理について説明する。
図８に示すように、ＣＰＵ４０ａは、遊技球が第１始動入賞部１５へ入球したか否かを判定する（ステップＳ１０１）。ステップＳ１０１の処理において、ＣＰＵ４０ａは、第１始動センサＳＥ１が遊技球を検知した時に出力する検知信号を入力したか否かを判定する。遊技球が第１始動入賞部１５へ入球していない場合（ステップＳ１０１：ＮＯ）、ＣＰＵ４０ａは、ステップＳ１０６の処理へ移行する。一方、遊技球が第１始動入賞部１５へ入球した場合（ステップＳ１０１：ＹＥＳ）、ＣＰＵ４０ａは、ＲＡＭ４０ｃに記憶されている第１保留数が上限数（この実施形態では４）未満であるか否かを判定する（ステップＳ１０２）。第１保留数が上限数未満ではない場合（ステップＳ１０２：ＮＯ）、ＣＰＵ４０ａは、ステップＳ１０６の処理へ移行する。
【００９８】
第１保留数が上限数未満である場合（ステップＳ１０２：ＹＥＳ）、ＣＰＵ４０ａは、第１保留数に１加算し、第１保留数の値を更新する（ステップＳ１０３）。ステップＳ１０３の処理において、ＣＰＵ４０ａは、更新後の第１保留数を表示するように、第１特別保留表示器２６を制御する。ステップＳ１０３の処理において、ＣＰＵ４０ａは、更新後の第１保留数を特定可能な第１メイン保留数コマンドを生成し、統括副基板４１に出力する。
【００９９】
続いて、ＣＰＵ４０ａは、各乱数の値を取得するとともに、該取得した各乱数の値を、ＲＡＭ４０ｃに記憶させる（ステップＳ１０４）。ステップＳ１０４の処理において、ＣＰＵ４０ａは、主基板４０内で生成している当り乱数、特別図柄乱数、リーチ乱数、第１変動振分乱数、及び第２変動振分乱数の各値を取得する。ＣＰＵ４０ａは、取得した各乱数の値を、該各乱数の値を記憶させた順序と、第１変動ゲームの実行に用いる乱数の値であることとが特定可能となるように、ＲＡＭ４０ｃに記憶させる。
【０１００】
この実施形態において、ステップＳ１０４の処理で取得する各乱数の値は、第１変動ゲームの実行に用いられる乱数情報となる。この実施形態のパチンコ遊技機１０では、第１入球口１４へ入球した遊技球が第１始動センサＳＥ１により検知され、且つそのときの第１保留数が４未満であることで、予め定めた条件、即ち第１変動ゲームの始動条件が成立する。そして、この実施形態のパチンコ遊技機１０は、第１変動ゲームの始動条件の成立を契機として乱数の値（乱数情報）を記憶することにより、該乱数の値を用いて行う第１変動ゲームを保留可能である。
【０１０１】
次に、ＣＰＵ４０ａは、ステップＳ１０４の処理で取得した各乱数の値に基づいて、該各乱数の値を用いて実行される将来の第１変動ゲームの内容を特定可能な先読みコマンドを生成し、出力するコマンド設定処理を実行する（ステップＳ１０５）。即ち、コマンド設定処理は、各乱数の値（乱数情報）を用いて行う第１変動ゲームに関する情報である保留情報としての先読みコマンドを生成する処理に相当する。主基板４０のＣＰＵ４０ａは保留情報生成手段に相当する。コマンド設定処理の詳細については後述する。ステップＳ１０５の処理を終了すると、ＣＰＵ４０ａは、ステップＳ１０６の処理へ移行する。
【０１０２】
ステップＳ１０６の処理において、ＣＰＵ４０ａは、遊技球が第２始動入賞部１７へ入球したか否かを判定する。ステップＳ１０６の処理においてＣＰＵ４０ａは、第２始動センサＳＥ２が遊技球を検知したときに出力する検知信号を入力したか否かを判定する。遊技球が第２始動入賞部１７へ入球していない場合（ステップＳ１０６：ＮＯ）、ＣＰＵ４０ａは、特別図柄入力処理を終了する。
【０１０３】
一方、遊技球が第２始動入賞部１７へ入球した場合（ステップＳ１０６：ＹＥＳ）、ＣＰＵ４０ａは、ＲＡＭ４０ｃに記憶されている第２保留数が上限数（この実施形態では４）未満であるか否かを判定する（ステップＳ１０７）。第２保留数が上限数未満ではない場合（ステップＳ１０７：ＮＯ）、ＣＰＵ４０ａは、特別図柄入力処理を終了する。
【０１０４】
一方、第２保留数が上限数未満である場合（ステップＳ１０７：ＹＥＳ）、ＣＰＵ４０ａは、第２保留数に１加算し、第２保留数の値を更新する（ステップＳ１０８）。ステップＳ１０８の処理において、ＣＰＵ４０ａは、更新後の第２保留数を表示するように、第２特別保留表示器２７を制御する。ステップＳ１０８の処理において、ＣＰＵ４０ａは、更新後の第２保留数を示す第２メイン保留数コマンドを生成し、統括副基板４１に出力する。
【０１０５】
続いて、ＣＰＵ４０ａは、各乱数の値を取得するとともに、該取得した各乱数の値を、ＲＡＭ４０ｃに記憶させる（ステップＳ１０９）。ステップＳ１０９の処理において、ＣＰＵ４０ａは、主基板４０内で生成している当り乱数、特別図柄乱数、リーチ乱数、第１変動振分乱数、及び第２変動振分乱数の各値を取得する。ＣＰＵ４０ａは、取得した各乱数の値を、該各乱数の値を記憶させた順序と、第２変動ゲームの実行に用いる乱数の値であることとが特定可能となるように、ＲＡＭ４０ｃに記憶させる。
【０１０６】
この実施形態において、ステップＳ１０９の処理で取得する各乱数の値は、第２変動ゲームの実行に用いられる乱数情報となる。この実施形態のパチンコ遊技機１０では、第２入球口１６へ入球した遊技球が第２始動センサＳＥ２により検知され、且つそのときの第２保留数が４未満であることで、予め定めた条件、即ち第２変動ゲームの始動条件が成立する。そして、この実施形態のパチンコ遊技機１０は、第２変動ゲームの始動条件の成立を契機として各乱数の値（乱数情報）を記憶することにより、該各乱数の値を用いて行う第２変動ゲームを保留可能である。
【０１０７】
次に、ＣＰＵ４０ａは、ステップＳ１０９の処理で取得した各乱数の値に基づいて、該各乱数の値を用いて実行される将来の第２変動ゲームの内容を特定可能な先読みコマンドを生成し、出力するコマンド設定処理を実行する（ステップＳ１１０）。即ち、主基板４０のＣＰＵ４０ａは、各乱数の値（乱数情報）を用いて行う第２変動ゲームに関する情報である保留情報としての先読みコマンドを生成する処理を実行する。その後、ＣＰＵ４０ａは、特別図柄入力処理を終了する。
【０１０８】
次に、特別図柄開始処理について説明する。この実施形態において、特別図柄開始処理は、特別図柄入力処理のあとに実行される。
図９に示すように、ＣＰＵ４０ａは、変動ゲームの実行条件（開始条件）が成立しているか否かを判定する（ステップＳ２０１）。ステップＳ２０１の処理において、ＣＰＵ４０ａは、変動ゲームの実行中ではなく、且つ当り遊技中ではない場合に肯定判定する一方で、変動ゲームの実行中、又は当り遊技中である場合に否定判定する。変動ゲームの実行条件が成立していない場合（ステップＳ２０１：ＮＯ）、ＣＰＵ４０ａは、特別図柄開始処理を終了する。
【０１０９】
一方、変動ゲームの実行条件が成立している場合（ステップＳ２０１：ＹＥＳ）、ＣＰＵ４０ａは、ＲＡＭ４０ｃから第２保留数を読み出す（ステップＳ２０２）。次に、ＣＰＵ４０ａは、読み出した第２保留数が０（零）よりも大きいか否かを判定する（ステップＳ２０３）。第２保留数が０（零）よりも大きくない場合（ステップＳ２０３：ＮＯ）、即ち第２保留数が０である場合、ＣＰＵ４０ａは、第１保留数を読み出す（ステップＳ２０４）。次に、ＣＰＵ４０ａは、第１保留数が０（零）よりも大きいか否かを判定する（ステップＳ２０５）。第１保留数が０（零）よりも大きくない場合（ステップＳ２０５：ＮＯ）、即ち第１保留数が０である場合、ＣＰＵ４０ａは、特別図柄開始処理を終了する。
【０１１０】
一方、第１保留数が０（零）よりも大きい場合（ステップＳ２０５：ＹＥＳ）、ＣＰＵ４０ａは、ＲＡＭ４０ｃに記憶されている特別図柄変動処理フラグに、第１変動ゲームを実行することを示す値（情報）を設定する（ステップＳ２０６）。次に、ＣＰＵ４０ａは、第１保留数を１減算し、第１保留数の値を更新する（ステップＳ２０７）。ステップＳ２０７の処理において、ＣＰＵ４０ａは、更新後の第１保留数を表示するように第１特別保留表示器２６を制御する。また、ステップＳ２０７の処理において、ＣＰＵ４０ａは、更新後の第１保留数を示す第１メイン保留数コマンドを生成し、統括副基板４１に出力する。続いて、ＣＰＵ４０ａは、ＲＡＭ４０ｃに記憶されている第１変動ゲームの実行に用いる各乱数の値（乱数情報）のうち、最先に記憶された各乱数の値を取得する（ステップＳ２０８）。
【０１１１】
次に、図１０に示すように、ＣＰＵ４０ａは、第１特別図柄の当り判定を行う（ステップＳ２０９）。ステップＳ２０９の処理において、ＣＰＵ４０ａは、ステップＳ２０８の処理において取得した当り乱数の値が当り判定値と一致するか否かを判定する。ステップＳ２０９の処理において、ＣＰＵ４０ａは、確変フラグに設定された値を読み出すとともに、該読み出した確変フラグの値をもとに確変状態であるか否かを特定する。そして、ＣＰＵ４０ａは、前述のステップＳ２０８において取得した当り乱数の値が、現在の遊技状態における当り判定値と一致する値か否かを判定する。
【０１１２】
当り判定で肯定判定された場合（ステップＳ２０９：ＹＥＳ）、ＣＰＵ４０ａは、前述のステップＳ２０８において取得した特別図柄乱数の値に基づいて、特別図柄の当り図柄の中から第１特別図柄表示器１１にて確定停止表示させる当り図柄を決定する（ステップＳ２１０）。この実施形態では、特別図柄の当り図柄に対して、特別図柄乱数の値が、該乱数の値の取り得る数値の中から所定個数ずつ振り分けられている。ＣＰＵ４０ａは、取得した特別図柄乱数の値が振り分けられている当り図柄を決定する。前述のように、当り図柄には、付与する当り遊技の種類と、当り遊技の終了後に付与する遊技状態とが対応付けられている。このため、ステップＳ２１０の処理は、当りの種類を決定する処理として把握することが可能である。
【０１１３】
次に、ＣＰＵ４０ａは、前述のステップＳ２０８において取得した第１変動振分乱数の値、及び第２変動振分乱数の値をもとに、当り演出用の変動パターンを決定する（ステップＳ２１１）。この実施形態では、複数の変動系統に対して、第１変動振分乱数の値が、該第１変動振分乱数の値の取り得る数値の中から所定個数ずつ振り分けられている。ステップＳ２１１の処理において、ＣＰＵ４０ａは、取得した第１変動振分乱数の値が振り分けられている１つの変動系統を決定する。このように、この実施形態では、第１変動振分乱数の値に対して、１つの変動系統が特定可能に対応付けられている。即ち、変動系統を決定する処理は、変動パターンの１次振分として位置付けられる。
【０１１４】
さらに実施形態では、複数の変動系統ごとに、分類されている変動パターンに対して、第２変動振分乱数の値が、該第２変動振分乱数の値の取り得る数値の中から所定個数ずつ振り分けられている。ステップＳ２１１の処理において、ＣＰＵ４０ａは、第１変動振分乱数の値を用いて決定した変動系統に分類されている変動パターンの中から、取得した第２変動振分乱数の値が振り分けられている１つの変動パターンを決定する。このように、この実施形態では、第２変動振分乱数の値に対して、変動系統ごとに１つの変動パターンが特定可能に対応付けられている。即ち、変動パターンを決定する処理は、変動パターンの２次振分として位置付けられる。
【０１１５】
ステップＳ２１１の処理を終了すると、ＣＰＵ４０ａは、ステップＳ２１２の処理へ移行する。一方、当り判定で否定判定された場合（ステップＳ２０９：ＮＯ）、ＣＰＵ４０ａは、リーチ演出の実行を許容するか否かのリーチ判定を行う（ステップＳ２１３）。ステップＳ２１３の処理において、ＣＰＵ４０ａは、前述のステップＳ２０８において取得したリーチ乱数の値が、リーチ判定値に一致するか否かを判定する。なお、この実施形態のリーチ判定（リーチ抽選）は、はずれの場合における変動パターンの０次振分として把握できる。
【０１１６】
リーチ判定で肯定判定された場合（ステップＳ２１３：ＹＥＳ）、ＣＰＵ４０ａは、第１特別図柄表示器１１にて確定停止表示させる最終停止図柄としてはずれ図柄を決定する（ステップＳ２１４）。次に、ＣＰＵ４０ａは、前述のステップＳ２０８において取得した第１変動振分乱数の値、及び第２変動振分乱数の値をもとに、はずれ演出（はずれリーチ演出又は完全はずれ演出）用の変動パターンを決定する（ステップＳ２１５）。その後、ＣＰＵ４０ａは、ステップＳ２１２の処理へ移行する。
【０１１７】
一方、リーチ判定で否定判定された場合（ステップＳ２１３：ＮＯ）、ＣＰＵ４０ａは、第１特別図柄表示器１１にて確定停止表示させる最終停止図柄としてはずれ図柄を決定する（ステップＳ２１６）。次に、ＣＰＵ４０ａは、前述のステップＳ２０８において取得した第１変動振分乱数の値、及び第２変動振分乱数の値をもとに、完全はずれ演出用の変動パターンを決定する（ステップＳ２１７）。
【０１１８】
ステップＳ２１７の処理において、ＣＰＵ４１ａは、非入賞容易状態である場合、第１変動グループに分類されている変動パターン（この実施形態では、変動パターン番号１〜３）の中から、保留中の変動ゲームの回数に応じた確率となるように変動パターンを決定する。例えば、ＣＰＵ４１ａは、第１保留数と第２保留数とを合算した保留数が第１数（例えば０〜２）である場合、第２数（例えば３以上）であるときに比して、平均の変動時間が長くなるように、完全はずれ演出用の変動パターンを決定する。
【０１１９】
また、ステップＳ２１７の処理において、ＣＰＵ４１ａは、入賞容易状態である場合、第２変動グループに分類されている変動パターン（この実施形態では、変動パターン番号３６３，３６４）の中から、保留中の変動ゲームの回数に応じた確率となるように変動パターンを決定する。例えば、ＣＰＵ４１ａは、第２保留数が第３数（例えば０，１）である場合、第４数（例えば２，３）であるときに比して、平均の変動時間が長くなるように、完全はずれ演出用の変動パターンを決定する。
【０１２０】
即ち、この実施形態のパチンコ遊技機１０では、保留数に応じて、変動ゲームの変動時間が変化する可能性がある。なお、平均の変動時間を異ならせるには、保留数に応じて変動パターンを抽選するための抽選テーブルを異ならせるとともに、該抽選テーブルにおける変動振分乱数の値の振分態様（数）を異ならせるとよい。また、抽選テーブルを異ならせる基準となる保留数は、非入賞容易状態においては第１保留数のみであってもよく、入賞容易状態においては第１保留数と第２保留数との合算の保留数であってもよい。その後、ＣＰＵ４０ａは、ステップＳ２１２の処理へ移行する。
【０１２１】
そして、ステップＳ２１１，Ｓ２１５，Ｓ２１７から移行したステップＳ２１２の処理において、ＣＰＵ４０ａは、統括副基板４１に対し、所定の制御コマンドを生成し、所定のタイミングで出力する等、第１変動ゲームに関する処理を実行する。ＣＰＵ４０ａは、決定した変動パターンと、飾り図柄変動ゲームの開始と、を特定可能な第１メイン変動コマンドを出力する。ＣＰＵ４０ａは、特別図柄を変動開始するように第１特別図柄表示器１１を制御する。また、ＣＰＵ４０ａは、決定した変動パターンから特定可能な第１変動ゲームの変動時間の計測を開始する。ＣＰＵ４０ａは、決定した特別図柄の最終停止図柄を特定可能な特別図柄コマンドを出力する。そして、ＣＰＵ４０ａは、特別図柄開始処理を終了する。
【０１２２】
一方、図９に示すように、第２保留数が０（零）よりも大きい場合（ステップＳ２０３：ＹＥＳ）、ＣＰＵ４０ａは、特別図柄変動処理フラグに第２変動ゲームを実行することを示す値（情報）を設定する（ステップＳ２１８）。次に、ＣＰＵ４０ａは、第２保留数を１減算し、第２保留数の値を更新する（ステップＳ２１９）。ステップＳ２１９の処理において、ＣＰＵ４０ａは、更新後の第２保留数を表示するように第２特別保留表示器２７を制御する。また、ステップＳ２１９の処理において、ＣＰＵ４０ａは、更新後の第２保留数を示す第２メイン保留数コマンドを生成し、統括副基板４１に出力する。続いて、ＣＰＵ４０ａは、ＲＡＭ４０ｃに記憶されている第２変動ゲームの実行に用いる各種乱数の値のうち、最先に記憶された各種乱数の値を取得する（ステップＳ２２０）。
【０１２３】
以下、図１０に示すように、ＣＰＵ４０ａは、第１変動ゲームを開始させるときと同様にして、ステップＳ２０９〜Ｓ２１７の処理を実行する。即ち、ＣＰＵ４０ａは、第２特別図柄表示器１２にて確定停止表示させる最終停止図柄や、第２変動ゲームの変動パターンを決定する。なお、ステップＳ２１２の処理において、ＣＰＵ４０ａは、決定した変動パターンと、飾り図柄変動ゲームの開始と、を特定可能な第２メイン変動コマンドを出力する。この実施形態において、第２変動ゲームに関するステップＳ２２０より後の処理は、第１変動ゲームに関するステップＳ２０８より後の処理と同様であるため、その詳細な説明は省略する。
【０１２４】
そして、特別図柄開始処理とは別の処理において、ＣＰＵ４０ａは、特別図柄開始処理で決定した変動パターンから特定可能な変動時間が終了すると、決定している最終停止図柄を確定停止表示するように特別図柄表示器１１，１２を制御する。また、ＣＰＵ４０ａは、特別図柄開始処理で決定した変動パターンから特定可能な変動時間が終了すると、飾り図柄変動ゲームの終了を特定可能なメイン終了コマンドを出力する。
【０１２５】
この実施形態において、特別図柄開始処理におけるステップＳ２１１、Ｓ２１５，Ｓ２１７の処理は、変動ゲームが開始されるときに、変動ゲームの変動時間を特定可能な変動パターンを決定する処理に相当する。また、ステップＳ２１３の処理においてリーチ判定で否定判定されることにより、予め定めた決定条件が成立する。予め定めた決定条件が成立した場合であって、第１遊技状態としての非入賞容易状態であるときには、ＣＰＵ４１ａは、第１変動グループに分類されている変動パターンの中から、保留数（保留中の変動ゲームの回数）に応じた確率となるように変動パターンを決定している（ステップＳ２１７）。その一方で、ＣＰＵ４１ａは、第２遊技状態としての入賞容易状態であるときには、第２変動グループに分類されている変動パターンの中から変動パターンを決定する。
【０１２６】
次に、主基板４０のＣＰＵ４０ａが出力可能な先読みコマンドについて説明する。先読みコマンドは、特別図柄入力処理におけるコマンド設定処理において生成され、出力される。即ち、先読みコマンドは、変動ゲームの始動条件が成立したことを契機として、換言すれば、始動入賞部１５，１７への入球が検知されたときに生成され、出力される。
【０１２７】
図１１に示すように、先読みコマンドは、上位コマンドと下位コマンドとの組合せにより構成されている。以下、先読みコマンドのうち、上位コマンドを「ＣＭＤ１」と示す場合があり、下位コマンドを「ＣＭＤ２」と示す場合がある。この実施形態の先読みコマンドには、Ｄ０Ｈ系〜Ｄ７Ｈ系の全８系統の先読みコマンドがある。
【０１２８】
上位コマンドの値がＤ０ＨであるＤ０Ｈ系の先読みコマンドは、特別図柄の当り図柄（当りの種類）を特定可能な先読みコマンドである。Ｄ０Ｈ系の先読みコマンドの下位コマンドには、特別図柄の当り図柄を特定可能な値が設定される。Ｄ０Ｈ系の先読みコマンドは、変動ゲームの種別に関係なく共用されている。例えば、Ｄ０Ｈ系の先読みコマンドのうち、先読みコマンドＤ００１Ｈは、当り図柄Ｚｂを特定可能である。
【０１２９】
上位コマンドがＤ１ＨであるＤ１Ｈ系の先読みコマンドは、リーチ乱数を特定可能な先読みコマンドである。Ｄ１Ｈ系の先読みコマンドの下位コマンドには、リーチ乱数の取り得る数値（例えば、０〜２３８）のうち、一部の値（例えば、０〜１２７）を直接的に示す値が設定される。上位コマンドがＤ２ＨであるＤ２Ｈ系の先読みコマンドは、リーチ乱数を特定可能な先読みコマンドである。Ｄ２Ｈ系の先読みコマンドの下位コマンドには、リーチ乱数の取り得る数値（例えば、０〜２３８）のうち、Ｄ１Ｈ系の先読みコマンドで特定可能な値を除いた値（例えば、１２８〜２３８）を直接的に示す値が設定される。例えば、Ｄ１Ｈ系，Ｄ２Ｈ系の先読みコマンドのうち、コマンドＤ２０１Ｈは、リーチ乱数＝１２９であることを特定可能である。このように、Ｄ１Ｈ系，Ｄ２Ｈ系の先読みコマンドは、リーチ乱数の値と１対１で対応付けられている。Ｄ１Ｈ系，Ｄ２Ｈ系の先読みコマンドは、変動ゲームの種別に関係なく共用されている。
【０１３０】
上位コマンドがＤ３ＨであるＤ３Ｈ系の先読みコマンドは、第１変動振分乱数を特定可能な先読みコマンドである。Ｄ３Ｈ系の先読みコマンドの下位コマンドには、第１変動振分乱数の取り得る数値（例えば、０〜２４０）のうち、一部の値（例えば、０〜１２７）を直接的に示す値が設定される。上位コマンドがＤ４ＨであるＤ４Ｈ系の先読みコマンドは、第１変動振分乱数を特定可能な先読みコマンドである。Ｄ４Ｈ系の先読みコマンドの下位コマンドには、第１変動振分乱数の取り得る数値（例えば、０〜２４０）のうち、Ｄ３Ｈ系の先読みコマンドで特定可能な値を除いた値（例えば、１２８〜２４０）を直接的に示す値が設定される。例えば、Ｄ３Ｈ系，Ｄ４Ｈ系の先読みコマンドのうち、コマンドＤ４０１Ｈは、第１変動振分乱数＝１２９であることを特定可能である。このように、Ｄ３Ｈ系，Ｄ４Ｈ系の先読みコマンドは、第１変動振分乱数の値と１対１で対応付けられている。Ｄ３Ｈ系，Ｄ４Ｈ系の先読みコマンドは、変動ゲームの種別に関係なく共用されている。
【０１３１】
上位コマンドがＤ５ＨであるＤ５Ｈ系の先読みコマンドは、第２変動振分乱数を特定可能な先読みコマンドである。Ｄ５Ｈ系の先読みコマンドの下位コマンドには、第２変動振分乱数の取り得る数値（例えば、０〜２５０）のうち、一部の値（例えば、０〜１２７）を直接的に示す値が設定される。上位コマンドがＤ６ＨであるＤ６Ｈ系の先読みコマンドは、第２変動振分乱数を特定可能な先読みコマンドである。Ｄ６Ｈ系の先読みコマンドの下位コマンドには、第２変動振分乱数の取り得る数値（例えば、０〜２５０）のうち、Ｄ５Ｈ系の先読みコマンドで特定可能な値を除いた値（例えば、１２８〜２５０）を直接的に示す値が設定される。例えば、Ｄ５Ｈ系，Ｄ６Ｈ系の先読みコマンドのうち、先読みコマンドＤ６０１Ｈは、第２変動振分乱数＝１２９であることを特定可能である。このように、Ｄ５Ｈ系，Ｄ６Ｈ系の先読みコマンドは、第２変動振分乱数の値と１対１で対応付けられている。Ｄ５Ｈ系，Ｄ６Ｈ系の先読みコマンドは、変動ゲームの種別に関係なく共用されている。
【０１３２】
上位コマンドがＤ７ＨであるＤ７Ｈ系の先読みコマンドは、変動ゲームの種別と、保留数と、を特定可能な先読みコマンドである。Ｄ７Ｈ系の先読みコマンドは、特別図柄の当り抽選に当選するか否かを特定可能な先読みコマンドである。Ｄ７Ｈ系の先読みコマンドは、特別図柄の当り抽選に当選する場合に、当り乱数の値が高確判定値及び低確判定値のうち何れと一致する当りであるかを特定可能な先読みコマンドである。
【０１３３】
例えば、Ｄ７Ｈ系の先読みコマンドのうち、先読みコマンドＤ７００Ｈは、第１変動ゲームに関する情報であり、第１保留数＝１であること、及びはずれとなることが特定可能である。Ｄ７Ｈ系の先読みコマンドのうち、先読みコマンドＤ７０３Ｈは、第１変動ゲームに関する情報であり、第１保留数＝２であること、及びはずれとなることが特定可能である。先読みコマンドＤ７０４Ｈは、第１変動ゲームに関する情報であり、第１保留数＝２であること、及び確変状態かを問わずに当り抽選に当選すること（低確判定値当り）が特定可能である。先読みコマンドＤ７０５Ｈは、第１変動ゲームに関する情報であり、第１保留数＝２であること、及び確変状態であるときにのみ当り抽選に当選すること（高確判定値当り）が特定可能である。
【０１３４】
次に、第１変動ゲームに関する先読みコマンドを生成するためのコマンド設定処理について説明する。第１変動ゲームに関するコマンド設定処理は、特別図柄入力処理のステップＳ１０５において実行される。なお、このコマンド設定処理で使用される乱数の値は、特別図柄開始処理におけるステップＳ１０４の処理で取得された乱数の値である。
【０１３５】
図１２に示すように、ＣＰＵ４０ａは、Ｄ０Ｈ系の先読みコマンドを生成し、統括副基板４１へ出力する（ステップＳ３０１）。ステップＳ３０１の処理において、ＣＰＵ４０ａは、取得した特別図柄乱数の値が当り図柄Ｚａ，Ｚｂの何れに振り分けられた乱数値であるかに基づいて、Ｄ０Ｈ系の先読みコマンドを生成する。
【０１３６】
次に、ＣＰＵ４０ａは、取得したリーチ乱数の値を特定可能なＤ１Ｈ系又はＤ２Ｈ系の先読みコマンドを生成し、統括副基板４１へ出力する（ステップＳ３０２）。次に、ＣＰＵ４０ａは、取得した第１変動振分乱数の値を特定可能なＤ３Ｈ系又はＤ４Ｈ系の先読みコマンドを生成し、統括副基板４１へ出力する（ステップＳ３０３）。次に、ＣＰＵ４０ａは、取得した第２変動振分乱数の値を特定可能なＤ５Ｈ系又はＤ６Ｈ系の先読みコマンドを生成し、統括副基板４１へ出力する（ステップＳ３０４）。
【０１３７】
続けて、ＣＰＵ４０ａは、Ｄ７Ｈ系の先読みコマンドを生成し、統括副基板４１へ出力する（ステップＳ３０５）。ステップＳ３０５の処理において、ＣＰＵ４０ａは、取得した当り乱数の値が、低確判定値、又は高確判定値に一致する値か否かを特定する。また、ＣＰＵ４０ａは、ＲＡＭ４０ｃに記憶されている第１保留数を読み出して特定する。そして、ＣＰＵ４０ａは、第１変動ゲーム用のＤ７Ｈ系の先読みコマンドＤ７００Ｈ〜Ｄ７０ＢＨのうち、第１保留数、当り抽選に当選するか否か、及び当選する場合に低確判定値当り及び高確判定値当りの何れであるかについて特定した結果に適合するＤ７Ｈ系の先読みコマンドを生成する。その後、ＣＰＵ４０ａは、コマンド設定処理を終了する。
【０１３８】
この実施形態において、第２変動ゲームに関する先読みコマンドを生成するためのコマンド設定処理は、第１変動ゲームに関する先読みコマンドを生成するためのコマンド設定処理と同様の処理であるので、詳細な説明を省略する。第２変動ゲームに関するコマンド設定処理は、特別図柄入力処理のステップＳ１１０において実行される。第２変動ゲームに関するコマンド設定処理で使用される乱数の値は、特別図柄開始処理におけるステップＳ１０９の処理で取得された乱数の値である。
【０１３９】
次に、ＣＰＵ４０ａが実行する当り遊技処理について説明する。
当り遊技処理において、ＣＰＵ４０ａは、特別図柄開始処理で決定した特別図柄の当り図柄（即ち、当りの種類）に基づいて、付与する当り遊技の種類を特定する。ＣＰＵ４０ａは、当りの変動ゲームの終了後、特定した当り遊技を付与する制御を開始するとともに、統括副基板４１に対して、当り遊技中の遊技演出を実行させるための制御コマンドを出力する。
【０１４０】
即ち、ＣＰＵ４０ａは、当りの変動ゲームが終了すると、最初にオープニング演出の実行を指示するオープニングコマンドを統括副基板４１に出力する。ＣＰＵ４０ａは、オープニング時間が経過すると、ラウンド遊技を実行させるための処理を行う。即ち、ＣＰＵ４０ａは、当り遊技に設定された開放態様（開放パターン）にしたがって、大入賞口１９，２２のうち何れかの大入賞口を開放するように、大入賞口アクチュエータＡ２，Ａ３を制御し、ラウンド遊技を開始する。ＣＰＵ４０ａは、ラウンド遊技を開始した後、第１終了条件又は第２終了条件が成立すると、開放中の大入賞口が閉鎖されるように大入賞口アクチュエータＡ２，Ａ３を制御し、ラウンド遊技を終了する。ＣＰＵ４０ａは、このようなラウンド遊技を実行させるための処理を、ラウンド上限回数のラウンド遊技が行われるまで繰り返し行う。また、ＣＰＵ４０ａは、ラウンド遊技を開始するごとに、ラウンド演出の実行を指示するラウンドコマンドを統括副基板４１に出力する。ＣＰＵ４０ａは、最終回のラウンド遊技が終了すると、エンディング演出の実行を指示するエンディングコマンドを統括副基板４１に出力する。ＣＰＵ４０ａは、エンディング時間が経過すると、大当り遊技を終了する。
【０１４１】
次に、ＣＰＵ４０ａが実行する遊技状態処理について説明する。
ＣＰＵ４０ａは、特別図柄開始処理で決定した特別図柄の当り図柄（即ち、当りの種類）に基づいて、当り遊技の終了後に付与する遊技状態を特定する。ＣＰＵ４０ａは、非確変状態の付与を特定した場合、当り遊技を終了するときに、非確変状態に制御することを特定可能な値を確変フラグに設定する。ＣＰＵ４０ａは、確変状態の付与を特定した場合、当り遊技を終了するときに、確変状態に制御することを特定可能な値を確変フラグに設定するとともに、確変状態であることを特定可能な確変状態コマンドを統括副基板４１に出力する。
【０１４２】
ＣＰＵ４０ａは、非入賞容易状態の付与を特定した場合、当り遊技を終了するときに、非入賞容易状態に制御することを特定可能な値を入球率向上フラグに設定する。ＣＰＵ４０ａは、入賞容易状態の付与を特定した場合、当り遊技を終了するときに、入賞容易状態に制御することを特定可能な値を入球率向上フラグに設定するとともに、入賞容易状態であることを特定可能な入賞容易状態コマンドを統括副基板４１に出力する。ＣＰＵ４０ａは、ゲーム上限回数を定めた入賞容易状態の付与を特定した場合、ゲーム上限回数をＲＡＭ４０ｃに記憶させる。
【０１４３】
ＣＰＵ４０ａは、変動ゲームが実行される毎に、ＲＡＭ４０ｃに記憶されているゲーム上限回数を１減算し、該ゲーム上限回数が０となった場合、ゲーム上限回数が０となった変動ゲームの終了に伴って、非入賞容易状態に制御することを特定可能な値を入球率向上フラグに設定する。即ち、ＣＰＵ４０ａは、入賞容易状態を終了させ、非入賞容易状態へ移行させる。
【０１４４】
ＣＰＵ４０ａは、当り遊技が付与された場合、非確変状態に制御することを特定可能な値を確変フラグに設定するとともに、非入賞容易状態に制御することを特定可能な値を入球率向上フラグに設定する。ＣＰＵ４０ａは、非確変状態に制御することを特定可能な値を確変フラグに設定すると、非確変状態であることを特定可能な非確変状態コマンドを統括副基板４１に出力する。ＣＰＵ４０ａは、非入賞容易状態に制御することを特定可能な値を入球率向上フラグに設定すると、非入賞容易状態であることを特定可能な非入賞容易状態コマンドを統括副基板４１に出力する。
【０１４５】
次に、ＣＰＵ４０ａが実行する普通図柄入力処理について説明する。
ＣＰＵ４０ａは、作動ゲート２９に遊技球が入球し、該遊技球を検知したゲートセンサＳＥ６が出力する検知信号を入力した場合、ＲＡＭ４０ｃに記憶されている普通図柄保留数が上限数（この実施形態では４）未満であるか否かを判定する。ＣＰＵ４０ａは、普通図柄保留数が上限数に達している場合、上限数を超える普通図柄保留数の更新を行わないとともに、普通図柄の当り乱数の値を取得することなく、普通図柄入力処理を終了する。
【０１４６】
一方、ＣＰＵ４０ａは、普通図柄保留数が上限数未満である場合、普通図柄保留数を１加算し、普通図柄保留数を更新する。このとき、ＣＰＵ４０ａは、更新後の普通図柄保留数を表示するように普通保留表示器３０を制御する。次に、ＣＰＵ４０ａは、主基板４０内で生成している普通図柄の当り乱数の値を取得する。またこのとき、ＣＰＵ４０ａは、取得した当り乱数の値を、該当り乱数の値を記憶させた順序を特定可能となるように、ＲＡＭ４０ｃに記憶させる。その後、ＣＰＵ４０ａは、普通図柄入力処理を終了する。
【０１４７】
次に、ＣＰＵ４０ａが実行する普通図柄開始処理について説明する。
普通図柄開始処理において、ＣＰＵ４０ａは、普通図柄変動ゲームの実行条件（開始条件）が成立しているか否かを判定する。ＣＰＵ４０ａは、普通図柄変動ゲームの実行中ではなく、且つ普通当り遊技中ではない場合に肯定判定する一方で、普通図柄変動ゲームの実行中、又は普通当り遊技中である場合に否定判定する。普通図柄変動ゲームの実行条件が成立していない場合、ＣＰＵ４０ａは、普通図柄開始処理を終了する。
【０１４８】
一方、普通図柄変動ゲームの実行条件が成立している場合、ＣＰＵ４０ａは、ＲＡＭ４０ｃに記憶されている普通図柄保留数が０（零）よりも大きいか否かを判定する。普通図柄保留数が０（零）よりも大きくない場合、即ち普通図柄保留数が０の場合、ＣＰＵ４０ａは、普通図柄開始処理を終了する。一方、普通図柄保留数が０よりも大きい場合、ＣＰＵ４０ａは、普通図柄保留数を１減算し、普通図柄保留数を更新する。このとき、ＣＰＵ４０ａは、更新後の普通図柄保留数を表示するように普通保留表示器３０を制御する。
【０１４９】
次に、ＣＰＵ４０ａは、ＲＡＭ４０ｃに記憶されている普通図柄の当り乱数の値のうち、最先に記憶された普通図柄の当り乱数の値を取得する。次に、ＣＰＵ４０ａは、普通図柄の当り判定を行う。即ち、ＣＰＵ４０ａは、普通図柄の当り抽選を行う。詳しく説明すると、ＣＰＵ４０ａは、取得した普通図柄の当り乱数の値が、ＲＯＭ４０ｂに記憶されている普通図柄の当り判定値と一致するか否かを判定する。普通図柄の当り判定の判定結果が肯定の場合（普通当りの場合）、ＣＰＵ４０ａは、普通図柄の当り図柄の中から普通図柄表示器２８にて確定停止表示させる最終停止図柄を決定する。
【０１５０】
次に、ＣＰＵ４０ａは、複数種類の普通図柄用の変動パターンの中から１つの普通図柄用の変動パターンを決定する。その後、ＣＰＵ４０ａは、普通図柄開始処理を終了する。また、普通図柄の当り判定の判定結果が否定の場合（普通はずれの場合）、ＣＰＵ４０ａは、普通図柄のはずれ図柄の中から普通図柄表示器２８にて確定停止表示させる最終停止図柄を決定する。次に、ＣＰＵ４０ａは、複数種類の普通図柄用の変動パターンの中から１つの普通図柄用の変動パターンを決定する。その後、ＣＰＵ４０ａは、普通図柄開始処理を終了する。
【０１５１】
また、普通図柄開始処理とは別の処理で、ＣＰＵ４０ａは、普通図柄の変動表示が開始するように普通図柄表示器２８を制御する。また、ＣＰＵ４０ａは、普通図柄変動ゲームの変動時間の計測を開始する。そして、ＣＰＵ４０ａは、普通図柄開始処理で決定した変動パターンから特定可能な変動時間が終了すると、決定している最終停止図柄を確定停止表示するように普通図柄表示器２８を制御する。
【０１５２】
次に、ＣＰＵ４０ａが実行する普通当り遊技処理について説明する。
普通図柄の当り判定において肯定判定した場合、ＣＰＵ４０ａは、普通図柄変動ゲームの終了後（普通当り図柄の確定停止表示後）、開閉部材１８が遊技状態に応じた開放パターンで開閉するように、第１アクチュエータＡ１を制御し、普通当り遊技を付与する。
【０１５３】
次に、統括副基板４１のＣＰＵ４１ａが各種の遊技演出を実行させるための処理について説明する。
最初に、第１入力処理について説明する。第１入力処理は、非入賞容易状態である場合に、ＣＰＵ４１ａが実行する処理である。
【０１５４】
図１３に示すように、ＣＰＵ４１ａは、Ｄ０系の先読みコマンド及びＤ７系の先読みコマンドを入力すると、該入力した先読みコマンドを保留バッファに格納する（ステップＳ１００１）。ステップＳ１００１の処理において、ＣＰＵ４１ａは、入力したＤ７Ｈ系の先読みコマンドに基づいて、変動ゲームの種別と、保留数と、を特定する。次に、ＣＰＵ４１ａは、特定した変動ゲームの種別と、保留数とに対応付けられた保留バッファの先頭アドレスを特定する。
【０１５５】
次に、ＣＰＵ４１ａは、特定した先頭アドレスから［＋０００７Ｈ］だけシフトした保留バッファ（Ｚ１ｘ７又はＺ２ｘ７）に、入力したＤ７Ｈ系の先読みコマンドの下位コマンドの値を格納する。当該保留バッファに格納された値を参照することにより、ＣＰＵ４１ａは、特別図柄の当り抽選に当選するか否か、及び特別図柄の当り抽選に当選する場合における、当り乱数の値が高確判定値及び低確判定値のうち何れと一致する当りであるかを特定可能になる。
【０１５６】
同様に、ＣＰＵ４１ａは、特定した先頭アドレスから［＋０００６Ｈ］だけシフトした保留バッファ（Ｚ１ｘ６又はＺ２ｘ６）に、入力したＤ０Ｈ系の先読みコマンドの下位コマンド値を格納する。当該保留バッファに格納された値を参照することにより、ＣＰＵ４１ａは、特別図柄の当り抽選に当選する場合における、特別図柄の当り図柄（当りの種類）を特定可能になる。
【０１５７】
次に、ＣＰＵ４１ａは、第１変動ゲームのＤ７Ｈ系の先読みコマンドを入力しているか否かを判定する（ステップＳ１００２）。第１変動ゲームのＤ７Ｈ系の先読みコマンドではない場合（ステップＳ１００２：ＮＯ）、即ち第２変動ゲームに関するコマンドである場合、ＣＰＵ４１ａは、第１入力処理を終了する。この場合、ＣＰＵ４１ａは、表示態様Ｈ０で情報画像Ｇｂを表示することを特定可能な第２入賞時コマンドを生成し、表示副基板４２へ出力する。
【０１５８】
第１変動ゲームのＤ７Ｈ系の先読みコマンドである場合（ステップＳ１００２：ＹＥＳ）、ＣＰＵ４１ａは、第１変動ゲームの開始時ではないかを判定する（ステップＳ１００３）。第１変動ゲームの開始時である場合（ステップＳ１００３：ＮＯ）、ＣＰＵ４１ａは、第１入力処理を終了する。即ち、ＣＰＵ４１ａは、第１メイン変動コマンドの入力と、Ｄ７Ｈ系の先読みコマンドの入力とが同じ制御周期で重複する場合、次回以降の制御周期まで、特定演出の実行に関するＳ１００４以降の処理を行わない。
【０１５９】
第１変動ゲームの開始時ではない場合（ステップＳ１００３：ＹＥＳ）、ＣＰＵ４１ａは、チャンスモードＣＭからノーマルモードＮＭへ移行してから５回の第１変動ゲームが終了しているか否かを判定する（ステップＳ１００４）。５回の第１変動ゲームが終了していない場合（ステップＳ１００４：ＮＯ）、ＣＰＵ４１ａは、第１入力処理を終了する。即ち、ＣＰＵ４１ａは、ノーマルモードＮＭへ移行してから５回の第１変動ゲームが終了する迄、特定演出の実行に関するＳ１００５以降の処理を行わない。
【０１６０】
ノーマルモードＮＭへ移行してから５回の第１変動ゲームが終了している場合（ステップＳ１００４：ＹＥＳ）、ＣＰＵ４１ａは、第１禁則処理を実行する（ステップＳ１００５）。第１禁則処理は、特定演出を実行可能であるかに関する情報である特定情報としての「先読み可否フラグ」を、保留中の変動ゲームのうち、対応している変動ゲームを特定可能な状態で記憶するための処理である。先読み可否フラグに設定され得る値には、特定演出の実行が許容されていることを特定可能な値（００Ｈ）と、特定演出の実行が禁止されていることを特定可能な値（０１Ｈ）とがある。この実施形態の先読み可否フラグは、特定した先頭アドレスからシフトなし（＋００００Ｈ）の保留バッファＺ１ｘ０に格納される。第１禁則処理の詳細については、後述する。
【０１６１】
次に、ＣＰＵ４１ａは、第１期間情報生成処理を実行する（ステップＳ１００６）。第１期間情報生成処理において、ＣＰＵ４１ａは、主基板４０から入力した先読みコマンドに基づいて、第１変動ゲームの保留順序において、連続して特定演出の実行が許容されている第１変動ゲームの回数である許容回数（ｎ連）を特定する。そして、ＣＰＵ４１ａは、特定した許容回数を特定可能となるように先読みｎ連フラグを生成し、ＲＡＭ４１ｃに記憶する。先読みｎ連フラグは、特定演出を実行可能な変動ゲームの回数に関する情報である回数情報に相当する。なお、この実施形態における許容回数は、特定演出を実行可能な期間として把握することも可能である。
【０１６２】
前述のように、保留順序は、保留４の変動ゲーム→保留３の変動ゲーム→保留２の変動ゲーム→保留１の変動ゲームの順序である。ＣＰＵ４１ａは、先読みｎ連フラグの値を参照することにより、第１変動ゲームの保留順序において、連続して特定演出の実行が許容されている変動ゲームの回数である許容回数を特定できる。以下の説明では、許容回数＝１回を「１連」、許容回数＝２回を「２連」、許容回数＝３回を「３連」、許容回数＝４回を「４連」と示す場合がある。
【０１６３】
例えば、許容回数が１回（１連）である場合には、最後に保留された変動ゲームにおいてのみ、特定演出を実行可能である。許容回数が２回（２連）である場合には、最後に保留された変動ゲーム（２連目）と、２番目に古くに保留された変動ゲーム（１連目）と、において特定演出を実行可能である。許容回数が３回（３連）である場合には、最後に保留された変動ゲーム（３連目）と、２番目及び３番目に古くに保留された変動ゲーム（１連目及び２連目）と、において特定演出を実行可能である。許容回数が４である場合には、最後に保留された変動ゲーム（４連目）と、２番目〜４番目に古くに保留された変動ゲーム（１連目〜３連目）と、において特定演出を実行可能である。
【０１６４】
また、第１期間情報生成処理において、ＣＰＵ４１ａは、特定した許容回数分の第１変動ゲームに、最先に保留された第１変動ゲームが含まれている場合であって、実行中の第１変動ゲームがあるときには、該実行中の第１変動ゲームの期間中における特定演出の実行が許容されているかを特定する。そして、ＣＰＵ４１ａは、実行中の第１変動ゲームの期間中における特定演出の実行が許容されているかを特定可能となるように入賞時演出可否フラグを生成し、ＲＡＭ４１ｃに記憶する。ＣＰＵ４１ａは、入賞時演出可否フラグの値を参照することにより、実行中である保留０の第１変動ゲームにおいて特定演出を実行可能であるか、即ち入賞時に特定演出を実行可であるかを特定できる。以下の説明では、「入賞時に特定演出を実行可」であることを「入賞時演出可能」と示し、「入賞時に特定演出を実行不可」であることを「入賞時演出不能」と示す場合がある。
【０１６５】
第１期間情報生成処理の詳細については、後述する。この実施形態において、先読みｎ連フラグと、入賞時演出可否フラグとは、特定演出を実行可能な期間に関する情報である期間情報に相当する。そして、第１期間情報生成処理は、統括副基板４１のＣＰＵ４１ａが期間情報を生成する処理に相当する。また、統括副基板４１のＣＰＵ４１ａは期間情報生成手段に相当する。
【０１６６】
次に、ＣＰＵ４１ａは、変動パターン解析処理を実行する（ステップＳ１００７）。ステップＳ１００７の処理において、ＣＰＵ４１ａは、入力した先読みコマンドを解析し、変動パターンフラグを算出する。即ち、ＣＰＵ４１ａは、Ｄ１Ｈ系〜Ｄ７Ｈ系の先読みコマンドによって特定可能な第１変動ゲームの変動内容に適合する変動パターンフラグを算出する。
【０１６７】
図１４に示すように、この実施形態において、Ｄ７Ｈ系の先読みコマンドは遊技状態ごとに当りか否かを特定可能であり、Ｄ１Ｈ系及びＤ２Ｈ系の先読みコマンドはリーチ乱数の値を特定可能である。Ｄ３Ｈ系及びＤ４Ｈ系の先読みコマンドは第１変動振分乱数の値を特定可能であり、Ｄ５Ｈ系及びＤ６Ｈ系の先読みコマンドは第２変動振分乱数の値を特定可能である。即ち、この実施形態のＣＰＵ４１ａは、先読みコマンドによって、該先読みコマンドに対応する変動ゲームが実行されるときに、特別図柄開始処理において必要とされる情報のうち、該変動ゲームの開始時点における保留数を除いた全ての情報を取得できる。
【０１６８】
例えば、ＣＰＵ４１ａは、先読みコマンドＤ７００Ｈ，Ｄ００１Ｈ，Ｄ１２２Ｈ，Ｄ３７ＦＨ，Ｄ５７２Ｈを入力している場合、第１変動ゲームの変動内容に関する情報として「第１保留数＝１、はずれ、（当り図柄Ｚｂ）、リーチ乱数＝３４、第１変動振分乱数＝１２７、第２変動振分乱数＝１１４」を特定可能である。この場合、ＣＰＵ４１ａは、図１４において上から３段目に例示されているように、これら第１変動ゲームに関する情報に基づいて、変動パターン番号４（Ｎリーチ）が分類されている変動パターンフラグ３を算出する。
【０１６９】
このような、変動パターンフラグを算出する処理（方法）としては、例えば主基板４０のＣＰＵ４０ａが実行する特別図柄開始処理と同じ処理を実行することにより、当り判定、リーチ判定、及び変動パターン判定を行い、該判定結果に適合する変動パターンフラグを算出する処理（方法）を採用してもよい。また、変動パターンフラグを算出する処理としては、先読みコマンドから特定可能な情報の組合せをもとに、ＲＯＭ４１ｂに記憶されたテーブルを検索し、上記情報の組合せに適合する変動パターンフラグを抽出することにより算出する処理（方法）を採用してもよい。
【０１７０】
図１３に示すように、ＣＰＵ４１ａは、ステップＳ１００７の処理において算出した変動パターンフラグを、特定した先頭アドレスから［＋０００３Ｈ］だけシフトした保留バッファ（Ｚ１ｘ３又はＺ２ｘ３）に格納する（ステップＳ１００８）。当該保留バッファＺ１ｘ３，Ｚ２ｘ３に格納された値を参照することにより、ＣＰＵ４１ａは、変動パターンフラグを特定可能になる。この実施形態において、変動パターンフラグは、少なくとも当りか否か、当りの場合の当り図柄（当りの種類）、及び変動パターンを特定可能な情報である。
【０１７１】
次に、ＣＰＵ４１ａは、特定演出の第１系統抽選処理を実行し、特定演出の系統を決定する（ステップＳ１００９）。この実施形態のパチンコ遊技機１０では、非入賞容易状態において、保留系演出、キャラＡ系演出、及び背景系演出を含む、複数系統の特定演出を実行できる。ここで、第１系統抽選処理について詳しく説明する。
【０１７２】
図１５に示すように、ＣＰＵ４１ａは、入力しているＤ７Ｈ系の先読みコマンドから特定可能な第１保留数と、先読みｎ連フラグから特定可能な許容回数と、入賞時演出可否フラグから特定できる入賞時演出可能であるか否か、とに基づいて、複数の系統テーブルの中から系統テーブルを選択する。この実施形態では、第１系統テーブルＴｂ１０と、第２系統テーブルＴｂ１１と、第３系統テーブルＴｂ１２と、がある。例えば、ＣＰＵ４１ａは、第１保留数＝４、許容回数＝４、且つ入賞時演出可能である場合、第１系統テーブルＴｂ１０を選択する。この実施形態において、第１系統テーブルＴｂ１０は、許容回数が３回以上の場合にのみ選択される。第２系統テーブルＴｂ１１は、許容回数が２回の場合にのみ選択される。第３系統テーブルＴｂ１２は、許容回数が１回の場合にのみ選択される。
【０１７３】
図１６〜図１８に示すように、系統テーブルＴｂ１０〜Ｔｂ１２には、変動パターンフラグの値ごとに、特定演出の非実行を定めた「非当選」の抽選結果フラグ００Ｈと、特定演出の実行を定めた抽選結果フラグ０１Ｈ〜０ＤＨとが決定可能となるように、演出乱数の値が、該乱数の取り得る数値の中から振り分けられている。なお、特定演出の実行を定めた抽選結果フラグ０１Ｈ〜０ＤＨは、実行させる特定演出の系統を特定可能である。
【０１７４】
そして、ＣＰＵ４１ａは、ステップＳ１００９の処理において、演出乱数の値を取得するとともに、該値をもとに、上述のように選択した系統テーブルを参照することにより、特定演出を実行するか否かを決定している。同様に、ＣＰＵ４１ａは、ステップＳ１００９の処理において、特定演出の系統を決定している。例えば、ＣＰＵ４１ａは、第１系統テーブルＴｂ１０を選択し、且つ変動パターンフラグ＝２の場合、６１／１０１の確率で「非当選（００Ｈ）」を、３０／１０１の確率で「保留系（０１Ｈ）」を、１０／１０１の確率で「保留系＋キャラＡ系（０４Ｈ）」を決定する。なお、抽選結果フラグ＝０４Ｈである「保留系演出＋キャラＡ系演出」は、両系統の特定演出を複合して実行することを特定可能である。
【０１７５】
系統テーブルＴｂ１０〜Ｔｂ１２における演出乱数の値の振分態様によれば、系統テーブルＴｂ１０，Ｔｂ１１では、「背景系演出」が決定され得る一方で、系統テーブルＴｂ１２では、「背景系演出」が決定され得ない。したがって、ＣＰＵ４１ａは、許容回数が第１回数としての「２回」以上であることを条件として、第１特定演出としての「背景系演出」を実行させることができる。また、系統テーブルＴｂ１０〜Ｔｂ１２における演出乱数の値の振分態様によれば、第１系統テーブルＴｂ１０では、「保留系演出＋キャラＡ系演出」が決定され得る一方で、系統テーブルＴｂ１１，Ｔｂ１２では、「保留系演出＋キャラＡ系演出」が決定され得ない。したがって、ＣＰＵ４１ａは、許容回数が第１回数である「２回」より多い第２回数としての「３回」以上であることを条件として、第２特定演出としての「保留系演出＋キャラＡ系演出」を実行させることができる。第３系統テーブルＴｂ１２における演出乱数の値の振分態様によれば、「保留系演出」が決定され得る。即ち、ＣＰＵ４１ａは、許容回数が１回の場合であっても特定演出を実行させることができる。
【０１７６】
図１３に示すように、ＣＰＵ４１ａは、ステップＳ１００９の処理で決定した抽選結果フラグが００Ｈ（非当選）ではないかを判定する（ステップＳ１０１０）。抽選結果のフラグが００Ｈである場合（ステップＳ１０１０：ＮＯ）、ＣＰＵ４１ａは、第１入力処理を終了する。この場合、ＣＰＵ４１ａは、特定演出の実行に関する情報を、保留バッファに格納することがない。
【０１７７】
その一方で、ステップＳ１００９の処理で決定した抽選結果フラグが００Ｈではない場合（ステップＳ１０１０：ＹＥＳ）、ＣＰＵ４１ａは、先読み可否フラグとして、特定演出の実行が禁止されていることを特定可能な値（情報）を、特定した先頭アドレスからシフトなし（＋００００Ｈ）の保留バッファＺ１ｘ０に格納する。即ち、ＣＰＵ４１ａは、特定演出の実行を決定した場合（先読みを行っている時）に、重複して特定演出の実行を決定しないように禁則処理を行う。
【０１７８】
次に、ＣＰＵ４１ａは、第１特定演出設定処理を実行し、特定演出の演出内容を決定するとともに、該決定結果にしたがって予め定めた情報をＲＡＭ４１ｃに格納する（ステップＳ１０１２）。
【０１７９】
まず、単独の保留系演出（抽選結果フラグ＝０１Ｈ）を決定している場合に行われる処理について詳しく説明する。
図１９に示すように、ステップＳ１００９の処理において抽選結果フラグ＝０１Ｈを決定した場合、ＣＰＵ４１ａは、保留系演出における情報画像Ｇａの最終表示態様を決定する。即ち、ＣＰＵ４１ａは、統括副基板４１内で生成している演出乱数の値を取得するとともに、該取得した演出乱数の値をもとに、最終保留変化テーブルＴｂ２１を参照することにより、保留系演出における情報画像Ｇａの最終表示態様を決定する。最終保留変化テーブルＴｂ２１には、変動パターンフラグの値ごとに、最終表示態様としての表示態様Ｈ１〜Ｈ５を各別に定めた最終保留変化フラグ０１Ｈ〜０５Ｈの何れかが決定可能となるように、演出乱数の値が、該乱数の取り得る数値の中から振り分けられている。
【０１８０】
なお、図１９及び図２０において、「白（最終保留変化フラグ＝０１Ｈ）」は表示態様Ｈ１を、「紫（最終保留変化フラグ＝０２Ｈ）」は表示態様Ｈ２を、「緑（最終保留変化フラグ＝０３Ｈ）」は表示態様Ｈ３を、「赤（最終保留変化フラグ＝０４Ｈ）」は表示態様Ｈ４を、「虹（最終保留変化フラグ＝０５Ｈ）」は表示態様Ｈ５を示している。
【０１８１】
ＣＰＵ４１ａは、例えば変動パターンフラグ＝３の場合、８１／２５１の確率で「紫色の球体を模した表示態様Ｈ２（０２Ｈ）」を、１７０／２５１の確率で「緑色の球体を模した表示態様Ｈ３（０３Ｈ）」を決定する。最終保留変化テーブルＴｂ２１は、表示態様がＨ１＜Ｈ２＜Ｈ３＜Ｈ４＜Ｈ５である順に、当り演出用の変動パターンに対応する変動パターンフラグのときの決定割合と、はずれ演出用の変動パターンに対応する変動パターンフラグのときの決定割合との合算割合に占める、大当りのときの決定割合が高くなるようにしてある。
【０１８２】
次に、図２０（ａ）〜（ｄ）に示すように、ＣＰＵ４１ａは、先読みｎ連フラグから特定可能な許容回数（ｎ連）と、入賞時演出可否フラグから特定可能である入賞時演出可能であるか否か、とに基づいて、複数の保留変化パターンテーブルの中から保留変化パターンテーブルを選択する。
【０１８３】
保留変化パターンテーブルＴｂ２２〜Ｔｂ２５には、保留変化パターンを各別に特定可能な複数の保留変化パターンフラグが対応付けられている。この実施形態における保留変化パターンでは、保留系演出における変化タイミングｔ１〜ｔ４において、情報画像Ｇａの表示態様を変化させるか否かと、変化させる場合における変化先の表示態様と、を特定可能である。なお、図中において、「第１」は第１変化タイミングｔ１を、「第２」は第２変化タイミングｔ２を、「第３」は第３変化タイミングｔ３を、「第４」は第４変化タイミングｔ４を示している。詳しくは後述するが、この実施形態では、第１変化タイミングｔ１が「入賞時」に設定される場合と、保留１の第１変動ゲームの開始時に設定される場合と、がある。
【０１８４】
例えば、保留変化パターンフラグ０は、第１変化タイミングｔ１において、表示態様Ｈ１（白）で情報画像Ｇａを表示させ、その後の変化タイミングｔ２〜ｔ４において、表示態様を変化させないことが特定可能である。例えば、保留変化パターンフラグ１２４は、変化タイミングｔ１，ｔ２において、表示態様Ｈ０（透明）で情報画像Ｇａを表示させ、第３変化タイミングｔ３において表示態様Ｈ２（紫）に変化させ、さらに第４変化タイミングｔ４において表示態様Ｈ５（虹）に変化させることが特定可能である。
【０１８５】
第１保留変化パターンテーブルＴｂ２２には、変化タイミングｔ１〜ｔ４（第１〜第４）の４つのタイミングを定めた保留変化パターンフラグが対応付けられている。即ち、第１保留変化パターンテーブルＴｂ２２は、４連の保留系演出用のテーブルである。第２保留変化パターンテーブルＴｂ２３には、変化タイミングｔ１〜ｔ３（第１〜第３）の３つのタイミングを定めた保留変化パターンフラグが対応付けられている。即ち、第２保留変化パターンテーブルＴｂ２３は、３連の保留系演出用のテーブルである。
【０１８６】
第３保留変化パターンテーブルＴｂ２４には、変化タイミングｔ１，ｔ２（第１，第２）の２つのタイミングを定めた保留変化パターンフラグが対応付けられている。即ち、第３保留変化パターンテーブルＴｂ２４は、２連の保留系演出用のテーブルである。第４保留変化パターンテーブルＴｂ２５には、第１変化タイミングｔ１の１つのタイミングを定めた保留変化パターンフラグが対応付けられている。即ち、第４保留変化パターンテーブルＴｂ２５は、１連の保留系演出用のテーブルである。
【０１８７】
ＣＰＵ４１ａは、「許容回数＝４、且つ入賞時演出可能」である場合、４連の保留系演出用である第１保留変化パターンテーブルＴｂ２２を選択する。ＣＰＵ４１ａは、「許容回数＝４、且つ入賞時演出不能」、又は「許容回数＝３、且つ入賞時演出可能」である場合、３連の保留系演出用である第２保留変化パターンテーブルＴｂ２３を選択する。ＣＰＵ４１ａは、「許容回数＝３、且つ入賞時演出不能」、又は「許容回数＝２、且つ入賞時演出可能」である場合、２連の保留系演出用である第３保留変化パターンテーブルＴｂ２４を選択する。ＣＰＵ４１ａは、「許容回数＝２、且つ入賞時演出可能」、又は「許容回数＝１、且つ入賞時」である場合、１連の保留系演出用である第４保留変化パターンテーブルＴｂ２５を選択する。
【０１８８】
保留変化パターンテーブルＴｂ２２〜Ｔｂ２５には、最終保留変化フラグの値ごとに、何れかの保留変化パターンフラグが決定可能となるように、演出乱数の値が、該乱数の取り得る数値の中から振り分けられている。保留変化パターンテーブルＴｂ２２〜Ｔｂ２５には、最終保留変化フラグの値から特定可能な情報画像Ｇａの最終表示態様と一致する最終表示態様を特定可能な保留変化パターンフラグが決定可能となるように、演出乱数の値が振り分けられている。例えば、最終保留変化フラグ＝０３Ｈ（緑）の場合、情報画像Ｇａの表示態様が変化し得る変化タイミングのうち、最終回の変化タイミングにおいて、表示態様Ｈ３（緑）へ変化させることを特定可能な保留変化パターンのみが決定可能となっている。
【０１８９】
なお、図２０に示す保留変化パターンテーブルＴｂ２２〜Ｔｂ２５には、演出乱数の値が振り分けられていない保留変化パターンフラグが存在しているが、これらは、ここで説明する処理とは異なる処理において、選択される可能性がある保留変化パターンフラグである。
【０１９０】
次に、ＣＰＵ４１ａは、Ｄ７Ｈ系の先読みコマンドから特定可能な第１保留数と、決定した保留変化パターンフラグと、先読みｎ連フラグから特定可能な許容回数と、入賞時演出可否フラグから特定可能な入賞時演出可能であるかと、に基づいて、第１特別図柄用の保留バッファに保留系演出の実行に関する情報（フラグ）を格納する。ここで、保留系演出の実行に関する情報を格納する保留バッファと、格納する情報とについて、詳しく説明する。
【０１９１】
図２１（ａ）〜（ｄ）に示すように、第１特別図柄用の保留バッファのうち先頭アドレスから［＋０００４Ｈ］だけシフトした保留バッファＺ１ｘ４には、対応する第１変動ゲームが実行される時点において、何れの情報画像Ｇａを変化させるかを特定可能な変化場所フラグが格納される（図中において「変化場所」の欄に示す）。
【０１９２】
変化場所フラグは、その値が０１Ｈである場合には、第１保留数＝１に対応する情報画像Ｇａ、即ち第１表示領域Ｒａ１に表示されている情報画像Ｇａを変化させることを特定可能である。変化場所フラグは、その値が０２Ｈである場合には、第１保留数＝２に対応する情報画像Ｇａ、即ち第１表示領域Ｒａ２に表示されている情報画像Ｇａを変化させることを特定可能である。変化場所フラグは、その値が０３Ｈである場合には、第１保留数＝３に対応する情報画像Ｇａ、即ち第１表示領域Ｒａ３に表示されている情報画像Ｇａを変化させることを特定可能である。変化場所フラグは、その値が０４Ｈである場合には、第１保留数＝４に対応する情報画像Ｇａ、即ち第１表示領域Ｒａ４に表示されている情報画像Ｇａを変化させることを特定可能である。
【０１９３】
第１特別図柄用の保留バッファのうち先頭アドレスから［＋０００５Ｈ］だけシフトした保留バッファＺ１ｘ５には、対応する第１変動ゲームが実行される時点において、変化場所フラグに示される情報画像Ｇａを何れの表示態様に変化させるかを特定可能な変化色フラグが格納される（図中において「変化色」の欄に示す）。変化色フラグは、その値が０１Ｈである場合には表示態様Ｈ１（白）を、０２Ｈである場合には表示態様Ｈ２（紫）を、０３Ｈである場合には表示態様Ｈ３（緑）を、０４Ｈである場合には表示態様Ｈ４（赤）を、０５Ｈである場合には表示態様Ｈ５（虹）を示している。
【０１９４】
第１特別図柄用の保留バッファのうち先頭アドレスから［＋０００８Ｈ］だけシフトした保留バッファＺ１ｘ８には、対応する第１変動ゲームが実行される時点において、該第１変動ゲームに対応する情報画像Ｇａが変化している表示態様（即ち、最終表示態様）を特定可能な最終色フラグが格納される（図中において「最終色」の欄に示す）。
【０１９５】
そして、ＣＰＵ４１ａは、「入賞時演出可能」である場合は、第１変化タイミングｔ１を入賞時（実行中である保留０の第１変動ゲーム）に設定する。そして、ＣＰＵ４１ａは、第２変化タイミングｔ２以降の変化タイミングを定めた保留変化パターンフラグを決定している場合、第１保留数から１減算した保留数の第１変動ゲームから、保留順序にしたがって、許容回数から１減算した回数分の第１変動ゲームの開始時を変化タイミングとして設定する。なお、前述のように、保留順序は、保留４の変動ゲーム→保留３の変動ゲーム→保留２の変動ゲーム→保留１の変動ゲームの順序である。
【０１９６】
その一方で、ＣＰＵ４１ａは、「入賞時演出不能」である場合は、第１変化タイミングｔ１を保留１の第１変動ゲームに設定する。そして、ＣＰＵ４１ａは、第２変化タイミングｔ２以降の変化タイミングを定めた保留変化パターンフラグを決定している場合、第１保留数から１減算した保留数の第１変動ゲームから、保留順序にしたがって、許容回数から１減算した回数分の第１変動ゲームの開始時を変化タイミングとして設定する。
【０１９７】
ここで、第１保留数＝４である場合の例について説明する。ＣＰＵ４１ａは、「第１保留数＝４、許容回数＝４、且つ入賞時演出可能」である場合には、第１変化タイミングｔ１として入賞時（実行中である保留０の第１変動ゲーム）を設定する。この場合、ＣＰＵ４１ａは、残る第２変化タイミングｔ２として保留１の第１変動ゲームの開始時を、第３変化タイミングｔ３として保留２の第１変動ゲームの開始時を、第４変化タイミングｔ４として保留３の第１変動ゲームの開始時を設定する。また、ＣＰＵ４１ａは、「第１保留数＝４、許容回数＝４、且つ入賞時演出不能」である場合には、第１変化タイミングｔ１として保留１の第１変動ゲームの開始時を設定する。この場合、ＣＰＵ４１ａは、残る第２変化タイミングｔ２として保留２の第１変動ゲームの開始時を、第３変化タイミングｔ３として保留３の第１変動ゲームの開始時を設定する。
【０１９８】
同様に、ＣＰＵ４１ａは、「第１保留数＝４、許容回数＝３、且つ入賞時演出可能」である場合には、第１変化タイミングｔ１として入賞時（実行中である保留０の第１変動ゲーム）を設定し、残る変化タイミングｔ２，ｔ３として、保留２，保留３の順にそれぞれの第１変動ゲームの開始時を設定する。ＣＰＵ４１ａは、「第１保留数＝４、許容回数＝３、且つ入賞時演出不能」である場合には、第１変化タイミングｔ１として保留２の第１変動ゲームを設定し、残る第２変化タイミングｔ２として、保留３の第１変動ゲームの開始時を設定する。
【０１９９】
ＣＰＵ４１ａは、「第１保留数＝４、許容回数＝２、且つ入賞時演出可能」である場合には、第１変化タイミングｔ１として入賞時（実行中である保留０の第１変動ゲーム）を設定し、残る第２変化タイミングｔ２として、保留３の第１変動ゲームの開始時を設定する。ＣＰＵ４１ａは、「第１保留数＝４、許容回数＝２、且つ入賞時演出不能」である場合には、第１変化タイミングｔ１として保留３の第１変動ゲームを設定する。ＣＰＵ４１ａは、「第１保留数＝４、許容回数＝１、且つ入賞時演出可能」である場合には、第１変化タイミングｔ１として入賞時（実行中である保留０の第１変動ゲーム）を設定する。なお、第１保留数＝１〜３の場合についても、同様であるので、詳細な説明を省略する。
【０２００】
次に、ＣＰＵ４１ａは、第１保留数と、保留変化パターンフラグと、許容回数（ｎ連）と、入賞時演出可能であるかと、に基づいて、上述のように変化タイミングとして設定した第１変動ゲームに対応する保留バッファＺ１ｘ４，Ｚ１ｘ５，Ｚ１ｘ８に格納する値（情報）を生成する。以下の説明では、保留バッファＺ１ｘ４，Ｚ１ｘ５，Ｚ１ｘ８に格納する値の組合せを、情報組合せ［Ｘ，Ｙ，Ｚ］と示す（但し、Ｘは保留バッファＺ１ｘ４に格納される値、Ｙは保留バッファＺ１ｘ５に格納される値、Ｚは保留バッファＺ１ｘ８に格納される値を示す）。
【０２０１】
例えば、ＣＰＵ４１ａは、「第１保留数＝４、保留変化パターンフラグ＝１、許容回数（ｎ連）＝４回、且つ入賞時演出可能」である場合、保留１バッファＺ１１４，Ｚ１１５，Ｚ１１８に格納する情報組合せ［０３Ｈ，０１Ｈ，−］、保留２バッファＺ１２４，Ｚ１２５，Ｚ１２８に格納する情報組合せ［０２Ｈ，−，−］を生成する。さらに、ＣＰＵ４１ａは、保留３バッファＺ１３４，Ｚ１３５，Ｚ１３８に格納する情報組合せ［０１Ｈ，−，−］、保留４バッファＺ１４４，Ｚ１４５，Ｚ１４８に格納する情報組合せ［−，−，０１Ｈ］を生成する。
【０２０２】
保留系演出に関する情報組合せを生成する処理（方法）としては、例えば、第１保留数と、保留変化パターンフラグと、許容回数と、入賞時演出可能であるか否かという、情報の組合せに基づいて、ＲＯＭ４１ｂに記憶されたテーブルを検索し、情報の組合せに適合する情報組合せを抽出する処理（方法）を採用してもよい。また、保留系演出に関する情報組合せを抽出する処理（方法）としては、第１保留数と、保留変化パターンフラグの値と、許容回数と、入賞時演出可能であるか否かと、を順次判定し、該判定結果に適合する情報組合せを算出する処理（方法）を採用してもよい。
【０２０３】
この実施形態において、保留バッファＺ１ｘ４，Ｚ１ｘ５，Ｚ１ｘ８に格納する情報組合せ［Ｘ，Ｙ，Ｚ］は、特定演出の種類を特定可能な情報である種類情報に相当する。ＣＰＵ４１ａは、先読みコマンドが生成されたことを契機として、特定演出の種類としての情報画像Ｇａの表示態様を決定している。そして、ＣＰＵ４１ａは、種類情報を、保留中の変動ゲームに対応付けて記憶していると把握できる。なお、情報組合せ［Ｘ，Ｙ，Ｚ］は、保留系演出を実行させるためのコマンドそのものとは異なる情報である。
【０２０４】
また、ＣＰＵ４１ａは、第１保留数と、保留変化パターンフラグの値と、入賞時演出可能であるか、とに適合する第１入賞時コマンドを生成し、表示副基板４２へ出力する。ＣＰＵ４１ａは、Ｄ７Ｈ系の先読みコマンドから特定可能な変動ゲームの種別、及び情報画像を表示させる表示領域と、保留変化パターンフラグの値から特定可能な入賞時における情報画像の表示態様と、を特定可能となるように、第１入賞時コマンドを生成する。
【０２０５】
例えば、ＣＰＵ４１ａは、第１保留数＝４、保留変化パターンフラグ＝１、入賞時演出可能である場合、第１入賞時コマンドＥ１３０Ｈを生成する。この第１入賞時コマンドＥ１３０Ｈからは、保留４の第１変動ゲームに対応する第１表示領域Ｒａ４に、表示態様Ｈ０（透明）による情報画像Ｇａを表示することが特定可能である。例えば、ＣＰＵ４１ａは、第１保留数＝１、保留変化パターンフラグ＝２０４、入賞時演出可能である場合、第１入賞時コマンドＥ１０５Ｈを生成する。この第１入賞時コマンドＥ１０５Ｈからは、保留１の第１変動ゲームに対応する第１表示領域Ｒａ１に、表示態様Ｈ５（虹）による情報画像Ｇａを表示することが特定可能である。
【０２０６】
次に、保留系演出とキャラＡ系演出の複合（抽選結果フラグ＝０４Ｈ）を決定した場合に行われる処理について詳しく説明する。上述のように、この実施形態のパチンコ遊技機１０では、許容回数が３回（３連）以上の場合にのみ、即ち第１保留数が３以上である場合に、保留系演出とキャラＡ系演出との複合が行われ得るようになっている。
【０２０７】
ＣＰＵ４１ａは、最終保留変化テーブルＴｂ２１をもとに、保留系演出（抽選結果フラグ＝０１Ｈ）を決定したときと同様の処理を実行し、最終保留変化フラグ０１Ｈ〜０５Ｈのうち、何れかの最終保留変化フラグを決定する。即ち、ＣＰＵ４１ａは、保留系演出における情報画像Ｇａの最終表示態様を決定する。
【０２０８】
次に、ＣＰＵ４１ａは、先読みｎ連フラグから特定可能な許容回数（ｎ連）と、入賞時演出可否フラグから特定可能である入賞時演出可能であるか、とに基づいて、複数の保留変化パターンテーブルの中から保留変化パターンテーブルを選択する。
【０２０９】
詳しく説明すると、ＣＰＵ４１ａは、「許容回数＝４、且つ入賞時演出可能」又は「許容回数＝４、且つ入賞時演出不能」である場合、２連の保留系演出用である第３保留変化パターンテーブルＴｂ２４を選択する。ＣＰＵ４１ａは、「許容回数＝３、且つ入賞時演出可能」、又は「許容回数＝３、且つ入賞時演出不能」である場合、１連の保留系演出用である第４保留変化パターンテーブルＴｂ２５を選択する。即ち、ＣＰＵ４１ａは、保留系演出とキャラＡ系演出の複合を決定した場合、単独の保留系演出を決定したときよりも、１回少ない回数の第１変動ゲームに跨った保留系演出の実行を決定すると把握できる。そして、ＣＰＵ４１ａは、選択した保留変化パターンテーブルをもとに、保留系演出（抽選結果フラグ＝０１Ｈ）を決定したときと同様の処理を実行し、保留変化パターンフラグを決定する。
【０２１０】
次に、図２２（ａ）及び（ｂ）に示すように、ＣＰＵ４１ａは、保留系演出（抽選結果フラグ＝０１Ｈ）を決定したときと同様の処理を実行し、第１特別図柄用の保留バッファＺ１ｘ４，Ｚ１ｘ５，Ｚ１ｘ８に、保留系演出の実行に関する情報組合せを格納する。このとき、ＣＰＵ４１ａは、入賞時演出可否フラグの値に関わらず、入賞時演出不能であるものとして、変化タイミングを設定する。即ち、ＣＰＵ４１ａは、第１保留数＝４である場合、第１変化タイミングｔ１として保留２の第１変動ゲームを設定し、変化タイミングｔ２として、保留３の第１変動ゲームを設定する。ＣＰＵ４１ａは、第１保留数＝３である場合、第１変化タイミングｔ１として保留２の第１変動ゲームを設定する。ＣＰＵ４１ａは、保留１バッファＺ１１４，Ｚ１１５，Ｚ１１８に、情報画像Ｇａの表示態様の非変化を示す情報組合せ［−，−，−］を必ず格納することになる。
【０２１１】
また、ＣＰＵ４１ａは、保留系演出（抽選結果フラグ＝０１Ｈ）を決定したときと同様の処理を実行し、第１入賞時コマンドを生成し、表示副基板４２へ出力する。この処理において、ＣＰＵ４１ａは、第１保留数＝４の場合、第１表示領域Ｒａ４に、表示態様Ｈ０（透明）による情報画像Ｇａを表示することが特定可能な第１入賞時コマンドＥ１３０Ｈを生成する。ＣＰＵ４１ａは、第１保留数＝３の場合、第１表示領域Ｒａ３に、表示態様Ｈ０（透明）による情報画像Ｇａを表示することが特定可能な第１入賞時コマンドＥ１２０Ｈを生成する。即ち、この実施形態において、保留系演出とキャラＡ系演出とが複合する場合、入賞時には情報画像の表示態様が変化しないようになっている。
【０２１２】
次に、ＣＰＵ４１ａは、第１特別図柄用の保留バッファに、キャラＡ系演出の実行に関する情報（フラグ）を格納する。この実施形態において、第１特別図柄用の保留バッファのうち先頭アドレスから［＋０００２Ｈ］だけシフトした保留バッファＺ１ｘ２には、対応する第１変動ゲームが実行される時点において、キャラＡ系演出を実行させることを特定可能なキャラＡフラグが格納される。
【０２１３】
また、ＣＰＵ４１ａは、保留系演出とキャラＡ系演出の複合（抽選結果フラグ＝０４Ｈ）を決定している場合、情報画像の表示態様が変化される変化タイミングよりも、先に実行される第１変動ゲームに対応した保留バッファに、キャラＡフラグを格納する。この実施形態では、ＣＰＵ４１ａは、必ず保留１バッファＺ１１２にキャラＡフラグを格納する。したがって、この実施形態では、キャラＡ系演出が行われた第１変動ゲームの後、１回目、又は２回目の第１変動ゲームの期間中において、情報画像Ｇａの表示態様が変化され得る。
【０２１４】
次に、背景系演出（抽選結果フラグ＝０ＣＨ）を決定した場合に行われる処理について詳しく説明する。
ＣＰＵ４１ａは、第１特別図柄用の保留バッファに、背景系演出の実行に関する情報（フラグ）を格納する。この実施形態において、第１特別図柄用の保留バッファのうち先頭アドレスから［＋０００２Ｈ］だけシフトした保留バッファＺ１ｘ２には、対応する第１変動ゲームが実行される時点において、背景系演出を実行させることを特定可能な背景フラグが格納される。背景フラグは、第１変動ゲームの開始時に、特別背景画像を表示することを特定可能な情報である。
【０２１５】
即ち、ＣＰＵ４１ａは、Ｄ７Ｈ系の先読みコマンドに対応する第１変動ゲームを含み、該第１変動ゲームから保留順序にしたがって、許容回数分の第１変動ゲームのそれぞれに対応している保留バッファＺ１ｘ２に、背景フラグを格納する。例えば、ＣＰＵ４１ａは、「第１保留数＝４、許容回数＝４」である場合、保留１〜保留４バッファＺ１ｘ２に背景フラグを格納する。例えば、ＣＰＵ４１ａは、「第１保留数＝４、許容回数＝２」である場合、保留３，保留４バッファＺ１ｘ２に背景フラグを格納する。
【０２１６】
以上、図１３に示すように、ＣＰＵ４１ａは、ステップＳ１０１２における第１特定演出設定処理を実行することにより、特定演出の演出内容を決定するとともに、決定結果にしたがって予め定めた情報をＲＡＭ４１ｃに格納する。その後、ＣＰＵ４１ａは、第１入力処理を終了する。このように、この実施形態のパチンコ遊技機１０において、統括副基板４１のＣＰＵ４１ａは、特定演出の系統（グループ）を決定するとともに、決定した系統に分類されている演出内容（特定演出）の中から演出内容を決定し、決定した演出内容の特定演出を実行させるようになっている。
【０２１７】
次に、第１禁則処理について説明する。第１禁則処理は、第１入力処理のステップＳ１００５において実行される。
図２３に示すように、ＣＰＵ４１ａは、Ｄ７Ｈ系の先読みコマンドとともに第１メイン保留数コマンドを入力すると、Ｄ７Ｈ系の先読みコマンドから特定可能な第１保留数と、第１メイン保留数コマンドから特定可能な第１保留数とが一致しているか否かを判定する（ステップＳ１１０１）。第１保留数が一致していない場合（ステップＳ１１０１：ＮＯ）、ＣＰＵ４１ａは、特定した先頭アドレスからシフトなし（＋００００Ｈ）の保留バッファＺ１ｘ０に、特定演出の実行禁止を特定可能な値（０１Ｈ）を格納する（ステップＳ１１０５）。その後、ＣＰＵ４１ａは、第１禁則処理を終了する。
【０２１８】
第１保留数が一致している場合（ステップＳ１１０１：ＹＥＳ）、ＣＰＵ４１ａは、先読みコマンドに欠落がないかを判定する（ステップＳ１１０２）。先読みコマンドに欠落がある場合（ステップＳ１１０２：ＮＯ）、ＣＰＵ４１ａは、ステップＳ１１０５の処理を行い、その後に第１禁則処理を終了する。先読みコマンドに欠落がない場合（ステップＳ１１０２：ＹＥＳ）、ＣＰＵ４１ａは、第１禁則処理を終了する。即ち、保留バッファＺ１ｘ０には、特定演出の実行禁止を特定可能な値（０１Ｈ）が格納されないことから、特定演出の実行が許容される。
【０２１９】
次に、第１期間情報生成処理について説明する。第１期間情報生成処理は、第１入力処理のステップＳ１００６において実行される。
図２４に示すように、ＣＰＵ４１ａは、入力したＤ７Ｈ系の先読みコマンドから特定可能な第１保留数が４であるか否かを判定する（ステップＳ１２０１）。第１保留数＝４である場合（ステップＳ１２０１：ＹＥＳ）、ＣＰＵ４１ａは、保留３バッファＺ１３０に格納されている先読み可否フラグの値が「先読み可」を示す００Ｈであるか否かを判定する（ステップＳ１２０２）。保留３バッファＺ１３０に先読み可否フラグ００Ｈが格納されていない場合（ステップＳ１２０２：ＮＯ）、ＣＰＵ４１ａは、許容回数として１回（１連）を特定可能となるように、先読みｎ連フラグを生成し、ＲＡＭ４１ｃに記憶する（ステップＳ１２０３）。ＣＰＵ４１ａは、Ｓ１２０３の処理において、入賞時演出不能であることを特定可能となるように入賞時演出可否フラグを生成し、ＲＡＭ４１ｃに記憶する。その後、ＣＰＵ４１ａは、第１期間情報生成処理を終了する。
【０２２０】
保留３バッファＺ１３０に先読み可否フラグ００Ｈが格納されている場合（ステップＳ１２０２：ＹＥＳ）、ＣＰＵ４１ａは、保留をひとつ遡って、保留２バッファＺ１２０に格納されている先読み可否フラグの値が００Ｈであるか否かを判定する（ステップＳ１２０４）。保留２バッファＺ１２０に先読み可否フラグ００Ｈが格納されていない場合（ステップＳ１２０４：ＮＯ）、ＣＰＵ４１ａは、許容回数として２回（２連）を特定可能となるように、先読みｎ連フラグを生成し、ＲＡＭ４１ｃに記憶する（ステップＳ１２０５）。ＣＰＵ４１ａは、Ｓ１２０５の処理において、入賞時演出不能であることを特定可能となるように入賞時演出可否フラグを生成し、ＲＡＭ４１ｃに記憶する。その後、ＣＰＵ４１ａは、第１期間情報生成処理を終了する。
【０２２１】
保留２バッファＺ１２０に先読み可否フラグ００Ｈが格納されている場合（ステップＳ１２０４：ＹＥＳ）、ＣＰＵ４１ａは、さらに保留をひとつ遡って、保留１バッファＺ１１０に格納されている先読み可否フラグの値が００Ｈであるか否かを判定する（ステップＳ１２０６）。保留１バッファＺ１１０に先読み可否フラグ００Ｈが格納されていない場合（ステップＳ１２０６：ＮＯ）、ＣＰＵ４１ａは、許容回数として３回（３連）を特定可能となるように、先読みｎ連フラグを生成し、ＲＡＭ４１ｃに記憶する（ステップＳ１２０７）。ＣＰＵ４１ａは、Ｓ１２０７の処理において、入賞時演出不能であることを特定可能となるように入賞時演出可否フラグを生成し、ＲＡＭ４１ｃに記憶する。その後、ＣＰＵ４１ａは、第１期間情報生成処理を終了する。
【０２２２】
保留１バッファＺ１１０に先読み可否フラグ００Ｈが格納されている場合（ステップＳ１２０６：ＹＥＳ）、ＣＰＵ４１ａは、第１変動ゲームを実行中であるか否かを判定する（ステップＳ１２０８）。第１変動ゲームを実行中である場合（ステップＳ１２０８：ＹＥＳ）、ＣＰＵ４１ａは、さらに保留をひとつ遡って、保留０、即ち実行中の第１変動ゲームの保留バッファＺ１００に格納されている先読み可否フラグの値が００Ｈであるか否かを判定する（ステップＳ１２０９）。保留０バッファＺ１００に先読み可否フラグ００Ｈが格納されていない場合（ステップＳ１２０９：ＮＯ）、ＣＰＵ４１ａは、許容回数として４回（４連）を特定可能となるように、先読みｎ連フラグを生成し、ＲＡＭ４１ｃに記憶する（ステップＳ１２１０）。ＣＰＵ４１ａは、Ｓ１２１０の処理において、入賞時演出不能であることを特定可能となるように入賞時演出可否フラグを生成し、ＲＡＭ４１ｃに記憶する。
【０２２３】
保留０バッファＺ１００に先読み可否フラグ００Ｈが格納されている場合（ステップＳ１２０９：ＹＥＳ）、ＣＰＵ４１ａは、許容回数として４回（４連）を特定可能となるように、先読みｎ連フラグを生成し、ＲＡＭ４１ｃに記憶する（ステップＳ１２１１）。次に、ＣＰＵ４１ａは、入賞時演出可能であることを特定可能となるように入賞時演出可否フラグを生成し、ＲＡＭ４１ｃに記憶する（ステップＳ１２１２）。その後、ＣＰＵ４１ａは、第１期間情報生成処理を終了する。また、第１変動ゲームを実行中ではない場合（ステップＳ１２０８：ＮＯ）、ＣＰＵ４１ａは、ステップＳ１２１０の処理へ移行する。
【０２２４】
図２５に示すように、第１保留数＝４ではない場合（ステップＳ１２０１：ＮＯ）、ＣＰＵ４１ａは、第１保留数＝３であるか否かを判定する（ステップＳ１２２１）。第１保留数＝３である場合（ステップＳ１２２１：ＹＥＳ）、ＣＰＵ４１ａは、第１保留数＝４のときにおける保留０〜保留２バッファを対象としたステップＳ１２０４〜Ｓ１２１２の処理と同様にして、保留０〜保留２バッファを対象としてステップＳ１２２４〜Ｓ１２３２の処理を実行する。なお、第１保留数＝３の場合におけるステップＳ１２２４〜Ｓ１２３２の処理は、１回少ない許容回数が特定される点を除いて、第１保留数＝４である場合におけるステップＳ１２０４〜Ｓ１２１２の処理と同様であるので、詳細な説明を省略する。
【０２２５】
図２６に示すように、第１保留数＝３ではない場合（ステップＳ１２２１：ＮＯ）、ＣＰＵ４１ａは、第１保留数＝２であるか否かを判定する（ステップＳ１２４１）。第１保留数＝２である場合（ステップＳ１２４１：ＹＥＳ）、ＣＰＵ４１ａは、第１保留数＝４のときにおける保留０，保留１バッファを対象としたステップＳ１２０６〜Ｓ１２１２の処理と同様にして、保留０，保留１バッファを対象としてステップＳ１２４６〜Ｓ１２５２の処理を実行する。なお、第１保留数＝２の場合におけるステップＳ１２４６〜Ｓ１２５２の処理は、２回少ない許容回数が特定される点を除いて、第１保留数＝４である場合におけるステップＳ１２０６〜Ｓ１２１２の処理と同様であるので、詳細な説明を省略する。
【０２２６】
また、第１保留数＝２ではない場合（ステップＳ１２４１：ＮＯ）、ＣＰＵ４１ａは、第１保留数＝４のときにおける保留０バッファを対象としたステップＳ１２０８〜Ｓ１２１２の処理と同様にして、保留０バッファを対象としてステップＳ１２６８〜Ｓ１２７２の処理を実行する。なお、第１保留数＝１の場合におけるステップＳ１２６８〜Ｓ１２７２の処理は、３回少ない許容回数が特定される点を除いて、第１保留数＝４である場合におけるステップＳ１２０８〜Ｓ１２１２の処理と同様であるので、詳細な説明を省略する。
【０２２７】
以上のように、第１期間情報生成処理において、ＣＰＵ４１ａは、特定演出を連続して実行できる許容回数（ｎ連）を特定し、該特定した許容回数を特定可能となるように先読みｎ連フラグを生成し、ＲＡＭ４１ｃに記憶する。より詳しく言えば、ＣＰＵ４１ａは、保留順序にしたがって、保留中の第１変動ゲームに対応している入賞時演出可否フラグ（特定情報）を参照することにより、許容回数を特定している。
【０２２８】
また、第１期間情報生成処理において、ＣＰＵ４１ａは、保留中の第１変動ゲームの全てにおいて特定演出の実行が許容されている場合であって、実行中の第１変動ゲームがあるときには、該実行中の第１変動ゲームの期間中における特定演出の実行が許容されているかを特定する。より詳しく言えば、ＣＰＵ４１ａは、実行中の第１変動ゲームに対応している入賞時演出可否フラグ（特定情報）を参照することにより、実行中の第１変動ゲームの期間中における特定演出の実行が許容されているかを特定している。そして、ＣＰＵ４１ａは、実行中の第１変動ゲームにおいて特定演出の実行が許容されているかを特定可能となるように入賞時演出可否フラグを生成し、ＲＡＭ４１ｃに記憶させる。
【０２２９】
図２７（ａ）〜（ｃ）に示すように、上記のような第１期間情報生成処理によれば、例えば以下のように許容回数と、入賞時演出可能か否かが特定される。例えば、保留４の第１変動ゲームが保留された場合であって、保留０〜保留４バッファＺ１ｘ０に００Ｈが記憶されているときには、許容回数＝４が特定されるとともに、入賞時演出可能であると特定される（図２７（ａ）に示す）。例えば、保留４の第１変動ゲームが保留された場合であって、保留１〜保留４バッファＺ１ｘ０に００Ｈが記憶されており、且つ保留０バッファＺ１００に０１Ｈが記憶されているときには、許容回数＝４が特定されるとともに、入賞時演出不可であると特定される（図２７（ｂ）に示す）。例えば、保留４の第１変動ゲームが保留された場合であって、保留３バッファＺ１３０に００Ｈが記憶されており、且つ保留２バッファＺ１２０に０１Ｈが記憶されているときには、許容回数＝２が特定されるとともに、入賞時演出不可であると特定される（図２７（ｃ）に示す）。
【０２３０】
次に、第２入力処理について説明する。第２入力処理は、入賞容易状態である場合に、ＣＰＵ４１ａが実行する処理である。
図２８に示すように、ＣＰＵ４１ａは、Ｄ０Ｈ系の先読みコマンド及びＤ７Ｈ系の先読みコマンドを入力すると、該入力した先読みコマンドを保留バッファに格納する（ステップＳ１３０１）。ステップＳ１３０１の処理において、ＣＰＵ４１ａは、入力したＤ７Ｈ系の先読みコマンドに基づいて、変動ゲームの種別と、保留数と、を特定する。ＣＰＵ４１ａは、特定した変動ゲームの種別と、保留数とに対応付けられた保留バッファの先頭アドレスを特定する。ＣＰＵ４１ａは、特定した先頭アドレスから［＋０００７Ｈ］だけシフトした保留バッファＺ１ｘ７に、入力したＤ７Ｈ系の先読みコマンドの下位コマンドの値を格納する。同様に、ＣＰＵ４１ａは、特定した先頭アドレスから［＋０００６Ｈ］だけシフトした保留バッファＺ１ｘ６に、入力したＤ０Ｈ系の先読みコマンドの下位コマンド値を格納する。
【０２３１】
次に、ＣＰＵ４１ａは、第２変動ゲームのＤ７Ｈ系の先読みコマンドＤ７１０Ｈ〜Ｄ７１ＢＨを入力しているか否かを判定する（ステップＳ１３０２）。第２変動ゲームのＤ７Ｈ系の先読みコマンドではない場合（ステップＳ１３０２：ＮＯ）、ＣＰＵ４１ａは、第２入力処理を終了する。この場合、ＣＰＵ４１ａは、表示態様Ｈ０で情報画像Ｇｂを表示することを特定可能な第１入賞時コマンドを生成し、表示副基板４２へ出力する。
【０２３２】
第２変動ゲームのＤ７Ｈ系の先読みコマンドである場合（ステップＳ１３０２：ＹＥＳ）、ＣＰＵ４１ａは、第２禁則処理を実行する（ステップＳ１３０３）。第２禁則処理は、特定演出を実行可能であるかに関する情報となる禁則フラグを設定するための処理である。禁則フラグに設定される値には、特定演出の実行が許容されていることを特定可能な値（許容値）と、特定演出の実行が禁止されていることを特定可能な値（禁止値）と、がある。なお、この実施形態における禁則フラグは、第１禁則処理で生成される先読み可否フラグに類似した情報を特定するフラグであるが、先読み可否フラグのように保留バッファに記憶されることがなく、保留バッファとは異なる記憶領域に記憶される。第２禁則処理の詳細については、後述する。
【０２３３】
次に、ＣＰＵ４１ａは、変動パターン解析処理を実行する（ステップＳ１３０４）。ステップＳ１３０４の処理において、ＣＰＵ４１ａは、入力した先読みコマンドを解析し、変動パターンフラグを算出する。即ち、ＣＰＵ４１ａは、Ｄ１Ｈ系〜Ｄ７Ｈ系の先読みコマンドによって特定可能な第２変動ゲームの変動内容に適合する変動パターンフラグを算出する。なお、ステップＳ１３０４の処理は、第１入力処理におけるステップＳ１００７の処理と同様であるので、詳細な説明を省略する。次に、ＣＰＵ４１ａは、ステップＳ１３０４の処理において算出した変動パターンフラグを、特定した先頭アドレスから［＋０００８Ｈ］だけシフトした保留バッファＺ２ｘ８に格納する（ステップＳ１３０５）。
【０２３４】
次に、ＣＰＵ４１ａは、特定演出の実行が許容されているか否かを判定する（ステップＳ１３０６）。ステップＳ１３０６の処理において、ＣＰＵ４１ａは、ＲＡＭ４１ｃに記憶されている禁則フラグに許容値が設定されているか否かを判定する。特定演出の実行が禁止されている場合（ステップＳ１３０６：ＮＯ）、ＣＰＵ４１ａは、第２入力処理を終了する。即ち、ＣＰＵ４１ａは、特定演出を実行させない。
【０２３５】
その一方で、特定演出の実行が許容されている場合（ステップＳ１３０６：ＹＥＳ）、ＣＰＵ４１ａは、第２期間情報生成処理を実行する（ステップＳ１３０７）。第２期間情報生成処理において、ＣＰＵ４１ａは、主基板４０から入力した先読みコマンドに基づいて、第２変動ゲームの保留順序において、連続して特定演出の実行が許容されている第２変動ゲームの回数である許容回数（ｎ連）を特定する。そして、ＣＰＵ４１ａは、特定した許容回数を特定可能となるように先読みｎ連フラグを生成し、ＲＡＭ４１ｃに記憶する。第２期間情報生成処理の詳細については、後述する。
【０２３６】
次に、ＣＰＵ４１ａは、特定演出の第２系統抽選処理を実行し、特定演出の系統を決定する（ステップＳ１３０８）。この実施形態のパチンコ遊技機１０では、入賞容易状態において、キャラＢ系演出、文字系演出、及び背景系演出を含む、複数系統の特定演出を実行できる。前述のように、入賞容易状態において実行ができるキャラＢ系演出及び文字系演出は、演出時間として、第２変動グループに分類されている何れの変動パターンの変動時間よりも短い時間が設定されている。また、その他の特定演出についても同様に、第２変動グループに分類されている何れの変動パターンの変動時間であっても実行可能とされている。即ち、ＣＰＵ４１ａは、入賞容易状態においては、第２変動グループに分類されている何れの変動パターンの変動時間であっても実行可能な演出内容を決定するようになっている。以下、第２系統抽選処理について詳しく説明する。
【０２３７】
ＣＰＵ４１ａは、統括副基板４１内で生成している演出乱数の値を取得するとともに、該取得した演出乱数の値と、変動パターンフラグの値と、をもとに、第４系統テーブルＴｂ３０を参照することにより、実行する特定演出の系統を決定する。
【０２３８】
図２９に示すように、第４系統テーブルＴｂ３０には、変動パターンフラグの値ごとに、特定演出の実行を定めた抽選結果フラグ０１Ｈ〜０ＤＨの何れかが決定可能となるように、演出乱数の値が、該乱数の取り得る数値の中から振り分けられている。なお、特定演出の実行を定めた抽選結果フラグ０１Ｈ〜０９Ｈは、実行させる特定演出の系統を特定可能である。例えば、ＣＰＵ４１ａは、変動パターンフラグ＝２の場合、１０／１０１の確率で「キャラＢ系（０１Ｈ）」を、１０／１０１の確率で「四文字系（０２Ｈ）」を、６１／１０１の確率で「背景系（０３Ｈ）」を決定する。
【０２３９】
次に、図２８に示すように、ＣＰＵ４１ａは、第２特定演出設定処理を実行し、特定演出の演出内容を決定するとともに、該決定結果にしたがって予め定めた情報をＲＡＭ４１ｃに格納する（ステップＳ１３０９）。
【０２４０】
まず、キャラＢ系演出（抽選結果フラグ＝０１Ｈ）を決定している場合に行われる処理について詳しく説明する。
図３０に示すように、ステップＳ１３０８の処理において抽選結果フラグ＝０１Ｈ（キャラＢ系演出）を決定した場合、ＣＰＵ４１ａは、キャラＢ系演出における台詞画像の最終表示態様を決定する。即ち、ＣＰＵ４１ａは、統括副基板４１内で生成している演出乱数の値を取得するとともに、該取得した演出乱数の値と、変動パターンフラグの値と、をもとに、最終表示態様の抽選テーブルを参照することにより、キャラＢ系演出における台詞画像の最終表示態様を決定する。
【０２４１】
図示はしないが、最終表示態様の抽選テーブルには、変動パターンフラグの値ごとに、ガセのキャラＢ系演出の実行を定めた最終台詞フラグ００Ｈ、及び最終表示態様としての表示態様Ｄ１〜Ｄ４を各別に定めた最終台詞フラグ０１Ｈ〜０４Ｈの何れかが決定可能となるように、演出乱数の値が、該乱数の取り得る数値の中から振り分けられている。
【０２４２】
最終表示態様の抽選テーブルは、表示態様がＤ１＜Ｄ２＜Ｄ３＜Ｄ４である順に、当り演出用の変動パターンに対応する変動パターンフラグのときの決定割合と、はずれ演出用の変動パターンに対応する変動パターンフラグのときの決定割合との合算割合に占める、大当りのときの決定割合が高くなるようにしてある。
【０２４３】
最終表示態様の抽選テーブルでは、最終台詞フラグ００Ｈ（ガセ）は、変動パターンフラグ＝１の場合、即ち完全はずれ演出用の変動パターンである場合にのみ決定され得るように、演出乱数の値が振り分けられている。最終表示態様の抽選テーブルでは、最終台詞フラグ０１Ｈ〜０４Ｈは、変動パターンフラグ＝１以外の場合、即ち当り演出用の変動パターンや、はずれリーチ演出用の変動パターンである場合にのみ決定され得るように、演出乱数の値が振り分けられている。
【０２４４】
次に、ＣＰＵ４１ａは、統括副基板４１内で生成している演出乱数の値を取得するとともに、該取得した演出乱数の値と、決定した最終台詞フラグ００Ｈ〜０４Ｈ（最終表示態様）と、をもとに台詞パターンテーブルＴｂ４０を参照し、キャラＢ系演出の演出内容（展開）を特定可能な台詞パターンの中から台詞パターンを決定する。
【０２４５】
図３０に示すように、台詞パターンテーブルＴｂ４０には、台詞パターンを各別に特定可能な複数種類の台詞フラグ０１Ｈ〜４２Ｈが対応付けられている。この実施形態の台詞フラグは、特定回数（この実施形態では３回又は４回）の第２変動ゲーム分のキャラＢ系演出の演出内容を対応付けた内容情報に相当するとともに、統括副基板４１のＲＯＭ４１ｂは、内容情報としての台詞フラグを記憶している。
【０２４６】
図３１に示すように、キャラＢ系演出の演出内容は、キャラ画像の表示態様と、台詞画像の表示態様とを含んで構成されている。台詞パターン（台詞フラグ）には、特定回数の第２変動ゲームのそれぞれで表示するキャラＢ系演出の演出内容を特定可能な出力情報としてのコマンドの値が対応付けられている。キャラＢ系演出の演出内容を特定可能なコマンドを、以下の説明では「キャラＢコマンド」と示す。
【０２４７】
この実施形態の台詞パターン（台詞フラグ）には、第２変動ゲームを保留可能な最大回数（上限回数）に等しい１回目から４回目までの計４回（第１回数）の第２変動ゲームのそれぞれで表示する演出内容を特定可能な通常台詞パターン（通常台詞フラグ）がある。また、台詞パターン（台詞フラグ）には、第２変動ゲームを保留可能な最大回数より少ない１回目から３回目までの計３回（第２回数）の第２変動ゲームのそれぞれで表示する演出内容と、４回目の第２変動ゲームにおけるキャラＢ系演出の非実行とを特定可能な特殊台詞パターン（特殊台詞フラグ）がある。
【０２４８】
例えば、台詞フラグ（通常台詞パターン）＝０５Ｈは、１回目（１連目）の第２変動ゲームにおいて出力するキャラＢコマンドとして、キャラｘを模したキャラ画像と、「き、きた…」の台詞を含む白色の台詞画像の表示を特定可能な値が対応付けられている。台詞フラグ０５Ｈは、２回目（２連目）の第２変動ゲームにおいて出力するキャラＢコマンドとして、キャラｘを模したキャラ画像と、「き、きたきた…」の台詞を含む白色の台詞画像の表示を特定可能な値が対応付けられている。台詞フラグ０５Ｈは、３回目（３連目）の第２変動ゲームにおいて出力するキャラＢコマンドとして、キャラｘを模したキャラ画像と、「うわわわぁぁ」の台詞を含む白色の台詞画像の表示を特定可能な値が対応付けられている。台詞フラグ０５Ｈは、４回目（４連目）の第２変動ゲームにおいて出力するキャラＢコマンドとして、キャラｘを模したキャラ画像と、「旦那のためなら  わしだって！！！」の台詞を含む金色の台詞画像の表示を特定可能な値が対応付けられている。
【０２４９】
台詞パターンテーブルＴｂ４０には、最終台詞フラグの値ごとに、何れかの台詞パターンフラグが決定可能となるように、演出乱数の値が、該乱数の取り得る数値の中から振り分けられている。台詞パターンテーブルＴｂ４０には、最終台詞フラグ＝０１Ｈ〜０４Ｈである場合、最終台詞フラグの値から特定可能な台詞画像の最終表示態様と一致する最終表示態様を特定可能な通常台詞フラグが決定可能となるように、演出乱数の値が振り分けられている。台詞パターンテーブルＴｂ４０には、最終台詞フラグ＝００Ｈ（ガセ）である場合、特殊台詞フラグのみが決定可能となるように、演出乱数の値が振り分けられている。例えば、最終台詞フラグ＝０３Ｈ（赤）の場合、保留中の第２変動ゲームのうち、最終回の第２変動ゲームにおいて、表示態様Ｄ３（赤）へ変化させることを特定可能な台詞フラグのみが決定可能となっている。
【０２５０】
次に、ＣＰＵ４１ａは、Ｄ７Ｈ系の先読みコマンドから特定可能な第２保留数と、決定した台詞パターンフラグと、先読みｎ連フラグから特定可能な許容回数と、に基づいて、第２特別図柄用の保留バッファにキャラＢ系演出の実行に関する情報を格納する。ここで、キャラＢ系演出の実行に関する情報を記憶する保留バッファと、格納する情報（値）とについて、詳しく説明する。
【０２５１】
図３２（ａ），（ｂ）及び図３３（ａ），（ｂ）に示すように、先頭アドレスからシフトなし（＋００００Ｈ）の第２特別図柄用の保留バッファＺ２ｘ０には、対応する第２変動ゲームが実行される時点において、キャラ画像と台詞画像の表示態様を特定可能なキャラＢコマンドのうち、上位コマンド値が格納される。また、先頭アドレスから［＋０００１Ｈ］だけシフトした保留バッファＺ２ｘ１には、対応する第２変動ゲームが実行される時点において、キャラ画像と台詞画像の表示態様を特定可能なキャラＢコマンドのうち、下位コマンド値が格納される。
【０２５２】
そして、ＣＰＵ４１ａは、台詞フラグ（台詞パターン）を決定すると、該決定した台詞フラグに対応付けられたキャラＢコマンドの値のうち、先読みｎ連フラグから特定可能な許容回数の第２変動ゲーム分のキャラＢコマンドの値を抽出する。上述のように、キャラＢコマンドの値は、キャラ画像及び台詞画像の表示態様、即ちキャラＢ系演出の演出内容を特定可能である。
【０２５３】
この実施形態の台詞フラグには、該台詞フラグごとに、キャラＢ系演出の演出内容に優先度が設定されている。この実施形態においては、１回目の第２変動ゲームにおける演出内容、２回目の第２変動ゲームにおける演出内容、３回目の第２変動ゲームにおける演出内容、及び４回目の第２変動ゲームにおける演出内容の順に、高い優先度が設定されている。したがって、ＣＰＵ４１ａは、最終台詞フラグから特定可能な台詞画像の最終表示態様が、最も高い優先度が設定された演出内容として対応付けられた台詞フラグを決定しているといえる。
【０２５４】
そして、ＣＰＵ４１ａは、決定した台詞フラグに対応付けられたキャラＢ系演出の演出内容のうち、最も高い優先度が設定された演出内容から最も低い優先度が設定された演出内容までの優先順位にしたがって、先読みｎ連フラグから特定可能な許容回数の第２変動ゲーム分の演出内容（キャラＢコマンド）を抽出する。言い換えれば、ＣＰＵ４１ａは、台詞フラグ（台詞パターン）から特定可能な演出内容のうち、優先度の低い演出内容を省略し、優先度の高い演出内容に詰めるようにして、キャラＢ系演出の演出内容を決定する。なお、ＣＰＵ４１ａは、特殊台詞パターンを特定している台詞フラグを決定している場合、４回目の第２変動ゲームに対応する保留４バッファＺ２４０，Ｚ２４１に、キャラＢコマンドを格納しない。
【０２５５】
例えば、ＣＰＵ４１ａは、台詞フラグ＝０１Ｈ、第２保留数＝４であり、且つ許容回数＝４である場合、台詞フラグ０１Ｈから特定可能な１回目〜４回目の第２変動ゲーム用のキャラＢコマンドを保留４バッファＺ２４０，Ｚ２４１に格納する。即ち、ＣＰＵ４１ａは、保留４バッファＺ１４０，Ｚ１４１に４回目用のコマンド値を、保留３バッファＺ１３０，Ｚ１３１に３回目用のコマンド値を、保留２バッファＺ１２０，Ｚ１２１に２回目用のコマンド値を、保留１バッファＺ１１０，Ｚ１１１に１回目用のコマンド値を格納する。
【０２５６】
例えば、ＣＰＵ４１ａは、台詞フラグ＝０１Ｈ、第２保留数＝４であり、且つ許容回数＝３である場合、台詞フラグ０１Ｈから特定可能な２回目〜４回目の第２変動ゲーム用のキャラＢコマンドを保留４バッファＺ２４０，Ｚ２４１に格納する。即ち、ＣＰＵ４１ａは、保留４バッファＺ２４０，Ｚ２４１に４回目用のコマンド値を、保留３バッファＺ２３０，Ｚ２３１に３回目用のコマンド値を、保留２バッファＺ２２０，Ｚ２２１に２回目用のコマンド値を格納する。
【０２５７】
この実施形態において、上述のような、キャラＢ系演出（抽選結果フラグ＝０１Ｈ）を決定している場合に行われる処理は、出力情報としてのキャラＢコマンドを生成する処理に相当する。そして、ＣＰＵ４１ａは、生成したキャラＢコマンドを保留中の第２変動ゲームに対応付けて記憶させている。
【０２５８】
次に、四文字系演出（抽選結果フラグ＝０２Ｈ）を決定している場合に行われる処理について詳しく説明する。この実施形態のＣＰＵ４１ａは、第２系統抽選処理において四文字系演出を決定したことを第３条件の成立として、以下に説明するように、予め定めた演出としての四文字系演出を実行させる処理を行うことになる。この実施形態において、四文字系演出は特定演出の１つである。
【０２５９】
ＣＰＵ４１ａは、ステップＳ１３０８の処理において抽選結果フラグ＝０２Ｈ（四文字系演出）を決定した場合、許容回数の第２変動ゲームで実行する四文字系演出の演出内容を特定可能な内容パターンを決定する。即ち、ＣＰＵ４１ａは、統括副基板４１内で生成している演出乱数の値を取得するとともに、該取得した演出乱数の値と、変動パターンフラグの値と、許容回数と、をもとに、内容パターンの抽選テーブルを参照することにより、内容パターンを特定可能な内容フラグを決定する。
【０２６０】
図示はしないが、文字パターンの抽選テーブルには、許容回数（１回〜４回）ごとに対応付けられた抽選テーブルがあるとともに、抽選テーブルには、対応付けられた許容回数の第２変動ゲームごとに実行する四文字系演出の演出内容を特定可能な内容フラグが対応付けられている。即ち、ＣＰＵ４１ａは、許容回数に対応付けられた抽選テーブルを選択するとともに、該選択した抽選テーブルに対応付けられた内容フラグを決定する。
【０２６１】
具体的に、図３４及び図３５（ａ）に示すように、この実施形態において、内容フラグ０１Ｈ，０２Ｈは、許容回数＝４の場合に決定可能な値であり、１回目〜４回目の第２変動ゲームのそれぞれで実行させる四文字系演出の演出内容を特定可能なコマンド値が対応付けられている。以下の説明では、四文字系演出の演出内容を特定可能なコマンドを「四文字コマンド」と示す。この実施形態における四文字コマンドには、文字画像を表示することを特定可能な四文字コマンドＤＤ０５Ｈ〜ＤＤ０ＢＨと、四文字系演出において表示した文字画像を消去する（非表示とする）ことを特定可能な四文字コマンドＤＤ０ＣＨと、がある。
【０２６２】
内容フラグ０３Ｈ，０４Ｈは、許容回数＝３の場合に決定可能な値であり、１回目〜３回目の第２変動ゲームのそれぞれで実行させる四文字系演出の演出内容を特定可能なコマンド値が対応付けられている。内容フラグ０５Ｈ，０６Ｈは、許容回数＝２の場合に決定可能な値であり、１回目，２回目の第２変動ゲームのそれぞれで実行させる四文字系演出の演出内容を特定可能なコマンド値が対応付けられている。内容フラグ０７Ｈは、許容回数＝１の場合に決定可能な値であり、１回目の第２変動ゲームで実行させる四文字系演出の演出内容を特定可能なコマンド値が対応付けられている。
【０２６３】
例えば、内容フラグ０２Ｈには、４回の第２変動ゲームのうち１回目の第２変動ゲームで第１文字「毘」を表示（ＤＤ０５Ｈ）→２回目の第２変動ゲームで第２文字「沙」を表示（ＤＤ０６Ｈ）→３回目の第２変動ゲームで第３文字「門」を表示（ＤＤ０７Ｈ）→４回目の第２変動ゲームで第４文字「天」を表示（ＤＤ０８Ｈ）することが特定されている。内容フラグ０１Ｈには、４回の第２変動ゲームのうち、１回目の第２変動ゲームで第１文字「毘」を表示（ＤＤ０５Ｈ）→２回目の第２変動ゲームで第２文字「沙」を表示（ＤＤ０６Ｈ）→３回目の第２変動ゲームで第３文字「門」を表示（ＤＤ０７Ｈ）→４回目の第２変動ゲームで表示済みの「毘沙門」を消去することが特定されている（ＤＤ０ＣＨ）。
【０２６４】
ＣＰＵ４１ａは、決定した内容フラグの値と、Ｄ７Ｈ系の先読みコマンドから特定可能な第２保留数と、先読みｎ連フラグから特定可能な許容回数と、に基づいて、第２特別図柄用の保留バッファに四文字系演出の実行に関する情報を格納する。ここで、四文字系演出の実行に関する情報を記憶する保留バッファと、格納する情報（値）とについて、詳しく説明する。
【０２６５】
図３５（ａ）〜（ｄ）に示すように、先頭アドレスからシフトなし（＋００００Ｈ）の第２特別図柄用の保留バッファＺ２ｘ０には、対応する第２変動ゲームにおいて実行する四文字系演出の演出内容を特定可能な四文字コマンドのうち、下位コマンド値が格納される。また、先頭アドレスから［＋０００１Ｈ］だけシフトした保留バッファＺ２ｘ１には、対応する第２変動ゲームにおいて実行する四文字系演出の演出内容を特定可能な四文字コマンドのうち、上位コマンド値が格納される。
【０２６６】
そして、ＣＰＵ４１ａは、内容フラグ（内容パターン）を決定すると、該決定した内容フラグに対応付けられた四文字コマンドの値を、許容回数分の第２変動ゲームにそれぞれ対応付けられた保留バッファＺ２ｘ０，Ｚ２ｘ１に格納する。即ち、ＣＰＵ４１ａは、Ｄ７Ｈ系の先読みコマンドに対応する第２変動ゲームを含み、該第２変動ゲームから保留順序にしたがって、許容回数分の第２変動ゲームのそれぞれに対応している保留バッファＺ２ｘ０，Ｚ２ｘ１に、背景フラグを格納する。例えば、ＣＰＵ４１ａは、内容フラグ０４Ｈを決定した場合、保留１バッファＺ２１０，Ｚ２１１には四文字コマンドを格納せず、保留２バッファＺ２２０，Ｚ２２１にはＤＤ０９Ｈを格納し、保留３バッファＺ２３０，Ｚ２３１にはＤＤ０７Ｈを格納し、保留４バッファＺ２４０，Ｚ２４１にはＤＤ０８Ｈを格納する。
【０２６７】
次に、背景系演出（抽選結果フラグ＝０３Ｈ）を決定した場合に行われる処理について詳しく説明する。
ＣＰＵ４１ａは、第２特別図柄用の保留バッファに、背景系演出の実行に関する情報を格納する。この実施形態において、第２特別図柄用の保留バッファのうち、特定した先頭アドレスから［＋０００１Ｈ］だけシフトした保留バッファＺ２ｘ１には、対応する第２変動ゲームが実行される時点において、背景系演出を実行させることを特定可能な背景コマンドのうち上位コマンド値が格納される。この実施形態において、第２特別図柄用の保留バッファのうち、特定した先頭アドレスからシフトなし保留バッファＺ２ｘ０には、対応する第２変動ゲームが実行される時点において、背景コマンドのうち下位コマンド値が格納される。
【０２６８】
即ち、ＣＰＵ４１ａは、Ｄ７Ｈ系の先読みコマンドに対応する第２変動ゲームを含み、該第２変動ゲームから保留順序にしたがって、許容回数分の第２変動ゲームのそれぞれに対応している保留バッファＺ２ｘ０，Ｚ２ｘ１に、背景コマンドを格納する。例えば、ＣＰＵ４１ａは、「第２保留数＝４、許容回数＝４」である場合、保留１〜保留４バッファに背景コマンドを格納する。なお、ＣＰＵ４１ａは、保留バッファＺ２ｘ２〜Ｚ２ｘ５，Ｚ２ｘ９〜Ｚ２ｘＣについても、上述した特定演出とは別の特定演出を実行するためのコマンド値を格納するようになっている。
【０２６９】
以上、図２８に示すように、ＣＰＵ４１ａは、ステップＳ１３０９の処理において、第２特定演出設定処理を実行し、特定演出の演出内容を決定するとともに、決定結果にしたがって予め定めた情報をＲＡＭ４１ｃに格納する。その後、ＣＰＵ４１ａは、第２入力処理を終了する。
【０２７０】
次に、第２禁則処理について説明する。第２禁則処理は、第２入力処理のステップＳ１３０３において実行される。
図３６に示すように、ＣＰＵ４１ａは、当りの第２変動ゲームが保留されていないかを判定する（ステップＳ１４０５）。ステップＳ１４０５の処理において、ＣＰＵ４１ａは、Ｄ７Ｈ系の先読みコマンドから特定可能な第２保留数より小さい第２保留数に対応付けられた保留バッファＺ２ｘ７に、現在の遊技状態において当りとなることを示す値が格納されていないかを判定する。
【０２７１】
当りの第２変動ゲームが保留されていない場合（ステップＳ１４０５：ＹＥＳ）、ＣＰＵ４１ａは、第１変動ゲームを実行中であり、且つ該第１変動ゲームが当り演出であるか否かを判定する（ステップＳ１４０６）。ステップＳ１４０６の処理において、ＣＰＵ４１ａは、第１メイン変動コマンドを入力している場合であって、該コマンドから特定可能な変動パターンが当り演出用の変動パターンであるときに肯定判定する一方、それ以外の場合に否定判定する。
【０２７２】
第１変動ゲームを実行中ではない場合、又は第１変動ゲームを実行中であるが当り演出ではない場合（ステップＳ１４０６：ＮＯ）、ＣＰＵ４１ａは、復電してから９回の変動ゲームが終了したかを判定する（ステップＳ１４０７）。復電してから９回の変動ゲームが終了している場合（ステップＳ１４０７：ＹＥＳ）、ＣＰＵ４１ａは、ＲＡＭ４１ｃに記憶されている禁則フラグに許容値を設定し、第２禁則処理を終了する。
【０２７３】
その一方で、当りの第２変動ゲームが保留されている場合（ステップＳ１４０５：ＮＯ）、ＣＰＵ４１ａは、ＲＡＭ４１ｃに記憶されている禁則フラグに禁止値を設定（ステップＳ１４０８）し、その後に第２禁則処理を終了する。当り演出である第１変動ゲームを実行中である場合（ステップＳ１４０６：ＹＥＳ）、ＣＰＵ４１ａは、ＲＡＭ４１ｃに記憶されている禁則フラグに禁止値を設定（ステップＳ１４０８）し、その後に第２禁則処理を終了する。
【０２７４】
復電してから９回の変動ゲームが終了していない場合（ステップＳ１４０７：ＮＯ）、ＣＰＵ４１ａは、ＲＡＭ４１ｃに記憶されている禁則フラグに禁止値を設定（ステップＳ１４０８）し、その後に第２禁則処理を終了する。このように、この実施形態のパチンコ遊技機１０では、禁則フラグに禁止値が設定されていないことが、特定演出の実行を許容するための予め定めた第１条件の一部となる。即ち、第１条件には、当りの第２変動ゲームが保留されていないこと、当り演出である第１変動ゲームを実行中ではないこと、及び復電してから９回の変動ゲームが終了していないことが含まれる。禁則フラグは、第１条件が成立しているかを特定可能な情報である特定情報に相当する。
【０２７５】
次に、第２期間情報生成処理について説明する。第２期間情報生成処理は、第２入力処理のステップＳ１３０７において実行される。
図３７に示すように、ＣＰＵ４１ａは、入力したＤ７Ｈ系の先読みコマンドから特定可能な第２保留数が４であるか否かを判定する（ステップＳ１５０１）。第２保留数＝４である場合（ステップＳ１５０１：ＹＥＳ）、ＣＰＵ４１ａは、保留３バッファＺ２３１に格納されている値が初期値に相当する００Ｈであるか否かを判定する（ステップＳ１５０２）。この実施形態において、保留バッファＺ２ｘ１に格納される００Ｈは、特定演出の演出内容を特定していない値である。即ち、保留バッファＺ２ｘ１に格納される００Ｈ以外の値は、特定演出が実行されることを特定可能な値として把握できる。
【０２７６】
保留３バッファＺ２３１に初期値である００Ｈが格納されていない場合（ステップＳ１５０２：ＮＯ）、ＣＰＵ４１ａは、保留３バッファＺ２３０，Ｚ２３１に四文字コマンドＤＤ０ＣＨが格納されているか否かを判定する（ステップＳ１５０３）。既に説明したように、この実施形態の四文字コマンドＤＤ０ＣＨは、四文字系演出において、表示中の文字画像を消去することを特定する値である。保留３バッファＺ２３０，Ｚ２３１に四文字コマンドＤＤ０ＣＨが格納されている場合（ステップＳ１５０３：ＹＥＳ）、ＣＰＵ４１ａは、許容回数として１回（１連）を特定可能となるように、先読みｎ連フラグを生成し、ＲＡＭ４１ｃに記憶する（ステップＳ１５０４）。即ち、ＣＰＵ４１ａは、保留３に対応する第２変動ゲームを許容回数に含めないようになっている。その後、ＣＰＵ４１ａは、第２期間情報生成処理を終了する。
【０２７７】
保留３バッファＺ２３０，Ｚ２３１に四文字コマンドＤＤ０ＣＨが格納されていない場合（ステップＳ１５０３：ＮＯ）、ＣＰＵ４１ａは、第２期間情報生成処理を終了する。即ち、ＣＰＵ４１ａは、保留３の第２変動ゲームに加えて、保留４に対応する第２変動ゲームも許容回数に含めないようになっている。即ち、ＣＰＵ４１ａは、特定演出の非実行を決定する。なお、保留バッファＺ２ｘ０，Ｚ２ｘ１に四文字コマンドＤＤ０ＣＨが格納されていない場合（ステップＳ１５０３：ＮＯ）は、例えば四文字系演出の他の演出内容を特定可能なコマンド値や、他の特定演出の演出内容を特定可能なコマンド値が格納されている場合である。
【０２７８】
保留３バッファＺ２３１に初期値である００Ｈが格納されている場合（ステップＳ１５０２：ＹＥＳ）、ＣＰＵ４１ａは、保留をひとつ遡って、保留２バッファＺ２２１に初期値である００Ｈが格納されているか否かを判定する（ステップＳ１５０５）。保留２バッファＺ２２１に初期値である００Ｈが格納されていない場合（ステップＳ１５０５：ＮＯ）、ＣＰＵ４１ａは、保留２バッファＺ２２０，Ｚ２２１に四文字コマンドＤＤ０ＣＨが格納されているか否かを判定する（ステップＳ１５０６）。保留２バッファＺ２２０，Ｚ２２１に四文字コマンドＤＤ０ＣＨが格納されている場合（ステップＳ１５０６：ＹＥＳ）、ＣＰＵ４１ａは、許容回数として２回（２連）を特定可能となるように、先読みｎ連フラグを生成し、ＲＡＭ４１ｃに記憶する（ステップＳ１５０７）。即ち、ＣＰＵ４１ａは、保留２に対応する第２変動ゲームを許容回数に含めないようになっている。その後、ＣＰＵ４１ａは、第２期間情報生成処理を終了する。
【０２７９】
保留２バッファＺ２２０，Ｚ２２１に四文字コマンドＤＤ０ＣＨが格納されていない場合（ステップＳ１５０６：ＮＯ）、ＣＰＵ４１ａは、ステップＳ１５０４の処理へ移行する。即ち、ＣＰＵ４１ａは、保留２の第２変動ゲームに加えて、保留３に対応する第２変動ゲームも許容回数に含めないようになっている。保留２バッファＺ２２１に初期値である００Ｈが格納されている場合（ステップＳ１５０５：ＹＥＳ）、ＣＰＵ４１ａは、保留をひとつ遡って、保留１バッファＺ２１１に初期値である００Ｈが格納されているか否かを判定する（ステップＳ１５０８）。保留１バッファＺ２１１に初期値である００Ｈが格納されていない場合（ステップＳ１５０５：ＮＯ）、ＣＰＵ４１ａは、保留１バッファＺ２１０，Ｚ２１１に四文字コマンドＤＤ０ＣＨが格納されているか否かを判定する（ステップＳ１５０９）。保留１バッファＺ２１０，Ｚ２１１に四文字コマンドＤＤ０ＣＨが格納されている場合（ステップＳ１５０９：ＹＥＳ）、ＣＰＵ４１ａは、許容回数として３回（３連）を特定可能となるように、先読みｎ連フラグを生成し、ＲＡＭ４１ｃに記憶する（ステップＳ１５１０）。即ち、ＣＰＵ４１ａは、保留１に対応する第２変動ゲームを許容回数に含めないようになっている。その後、ＣＰＵ４１ａは、第２期間情報生成処理を終了する。
【０２８０】
保留１バッファＺ２１０，Ｚ２１１に四文字コマンドＤＤ０ＣＨが格納されていない場合（ステップＳ１５０９：ＮＯ）、ＣＰＵ４１ａは、ステップＳ１５０７の処理へ移行する。即ち、ＣＰＵ４１ａは、保留１の第２変動ゲームに加えて、保留２に対応する第１変動ゲームも許容回数に含めないようになっている。保留１バッファＺ２１１に初期値である００Ｈが格納されている場合（ステップＳ１５０８：ＹＥＳ）、ＣＰＵ４１ａは、保留をひとつ遡って、保留０バッファＺ２０１に初期値である００Ｈが格納されているか否かを判定する（ステップＳ１５１１）。保留０バッファＺ２０１に初期値である００Ｈが格納されていない場合（ステップＳ１５１１：ＮＯ）、ＣＰＵ４１ａは、保留０バッファＺ２００，Ｚ２０１に四文字コマンドＤＤ０ＣＨが格納されているか否かを判定する（ステップＳ１５１２）。保留０バッファＺ２００，Ｚ２０１に四文字コマンドＤＤ０ＣＨが格納されている場合（ステップＳ１５１２：ＹＥＳ）、ＣＰＵ４１ａは、許容回数として４回（４連）を特定可能となるように、先読みｎ連フラグを生成し、ＲＡＭ４１ｃに記憶する（ステップＳ１５１３）。その後、ＣＰＵ４１ａは、第２期間情報生成処理を終了する。
【０２８１】
保留０バッファＺ２００，Ｚ２０１に四文字コマンドＤＤ０ＣＨが格納されていない場合（ステップＳ１５１２：ＮＯ）、ＣＰＵ４１ａは、ステップＳ１５１０の処理へ移行する。即ち、ＣＰＵ４１ａは、保留１に対応する第１変動ゲームを許容回数に含めないようになっている。その一方で、保留０バッファＺ２０１に初期値である００Ｈが格納されている場合（ステップＳ１５１１：ＹＥＳ）、ＣＰＵ４１ａは、許容回数として４回（４連）を特定可能となるように、先読みｎ連フラグを生成し、ＲＡＭ４１ｃに記憶する（ステップＳ１５１４）。
【０２８２】
図３８に示すように、第２保留数＝４ではない場合（ステップＳ１５０１：ＮＯ）、ＣＰＵ４１ａは、第２保留数＝３であるか否かを判定する（ステップＳ１５２１）。第２保留数＝３である場合（ステップＳ１５２１：ＹＥＳ）、ＣＰＵ４１ａは、第２保留数＝４のときにおける保留０〜保留２バッファを対象としたステップＳ１５０５〜Ｓ１５１４の処理と同様にして、保留０〜保留２バッファを対象としてステップＳ１５２５〜Ｓ１５３４の処理を実行する。なお、第２保留数＝３の場合におけるステップＳ１５２５〜Ｓ１５３４の処理は、１回少ない許容回数が特定される点を除いて、第２保留数＝４である場合におけるステップＳ１５０５〜Ｓ１５１４の処理と同様であるので、詳細な説明を省略する。
【０２８３】
図３９に示すように、第２保留数＝３ではない場合（ステップＳ１５２１：ＮＯ）、ＣＰＵ４１ａは、第２保留数＝２であるか否かを判定する（ステップＳ１５４１）。第２保留数＝２である場合（ステップＳ１５４１：ＹＥＳ）、ＣＰＵ４１ａは、第２保留数＝４のときにおける保留０，保留１バッファを対象としたステップＳ１５０８〜Ｓ１５１４の処理と同様にして、保留０，保留１バッファを対象としてステップＳ１５４８〜Ｓ１５５４の処理を実行する。なお、第２保留数＝２の場合におけるステップＳ１５４８〜Ｓ１５５４の処理は、２回少ない許容回数が特定される点を除いて、第２保留数＝４である場合におけるステップＳ１５０８〜Ｓ１５１４の処理と同様であるので、詳細な説明を省略する。
【０２８４】
また、第２保留数＝２ではない場合（ステップＳ１５４１：ＮＯ）、ＣＰＵ４１ａは、第２保留数＝４のときにおける保留０バッファを対象としたステップＳ１５１１〜Ｓ１５１４の処理と同様にして、保留０バッファを対象としてステップＳ１５７１〜Ｓ１５７４の処理を実行する。なお、第２保留数＝１の場合におけるステップＳ１５７１〜Ｓ１５７４の処理は、３回少ない許容回数が特定される点を除いて、第２保留数＝４である場合におけるステップＳ１５１１〜Ｓ１５１４の処理と同様であるので、詳細な説明を省略する。
【０２８５】
以上のように、第２期間情報生成処理において、ＣＰＵ４１ａは、特定演出を連続して実行できる許容回数（ｎ連）を特定し、該特定した許容回数を特定可能となるように先読みｎ連フラグを生成し、ＲＡＭ４１ｃに記憶する。この実施形態において、保留バッファＺ２ｘ１に記憶されるコマンドの値は、特定演出を実行可能であるかに関する情報である特定情報に相当する。ＣＰＵ４１ａは、許容回数を特定するに際して、保留バッファＺ２ｘ１に記憶されるコマンドの値を参照することにより、許容回数を特定する。この実施形態では、保留バッファＺ２ｘ１に記憶されるコマンドの値が００Ｈであること、即ち特定演出が実行されていないことが、予め定めた第１条件に含まれている。なお、この実施形態のＣＰＵ４１ａは、第２期間情報生成処理（入賞容易状態）において、入賞時演出可否フラグを生成しない。
【０２８６】
この実施形態のパチンコ遊技機１０では、入賞容易状態における特定演出（キャラＢ系演出、四文字系演出、及び背景演出）が、予め定めた演出に相当する。上述のように、ＣＰＵ４１ａは、保留バッファＺ２ｘ０，Ｚ２ｘ１に四文字コマンドＤＤ０ＣＨが格納されている場合、該保留バッファに対応する第２変動ゲームを許容回数に含めていない。即ち、ＣＰＵ４１ａは、許容回数を特定するに際し、第１条件が成立しており且つ連続している変動ゲームのうち、最先に保留された変動ゲームについては、当該変動ゲームの実行に関連して四文字系演出が終了する第２条件が成立しているかを特定し、第２条件の成立が特定されたときには許容回数に含めないようになっている。保留バッファＺ２ｘ０，Ｚ２ｘ１に格納される四文字コマンドＤＤ０ＣＨは、第２条件が成立しているかを特定可能な情報である終了情報に相当する。ＣＰＵ４１ａは、四文字コマンドＤＤ０ＣＨを参照することにより、第２条件が成立しているかを特定する。
【０２８７】
図４０（ａ）〜（ｃ）に示すように、上記のような第２期間情報生成処理によれば、例えば以下のように許容回数が特定される。例えば、保留４の第２変動ゲームが保留された場合であって、保留０〜保留３バッファＺ２ｘ１に００Ｈが格納されているときには、許容回数＝４が特定される（図４０（ａ）に示す）。例えば、保留４の第２変動ゲームが保留された場合であって、保留２，保留３バッファＺ２ｘ０に００Ｈが格納されており、且つ保留１バッファＺ２ｘ０，Ｚ２ｘ１にＤＤ０ＣＨ（四文字系演出を終了する四文字コマンド）が格納されているときには、許容回数＝３が特定される（図４０（ｂ）に示す）。例えば、保留４の第２変動ゲームが保留された場合であって、保留２，保留３バッファＺ２ｘ０に００Ｈが格納されており、且つ保留１バッファＺ２ｘ０，Ｚ２ｘ１にＤＤ０８Ｈ（四文字系演出を実行する四文字コマンド）が格納されているときには、許容回数＝２が特定される（図４０（ｃ）に示す）。
【０２８８】
次に、保留バッファに関するシフト処理について説明する。
ＣＰＵ４１ａは、第１メイン変動コマンドを入力すると、第１特別図柄用の保留バッファのシフト処理を実行する。即ち、ＣＰＵ４１ａは、保留ｎバッファＺ１ｘ０〜Ｚ１ｘＣ（但しｘ＝ｎ）に格納されている各情報（値）を、保留ｎ−１バッファＺ１ｘ０〜Ｚ１ｘＣ（但しｘ＝ｎ−１）のうち同じシフト値が設定された保留バッファへと、それぞれにシフトさせる。例えば、ＣＰＵ４１ａは、保留４バッファＺ１４０（＋００００Ｈ）に格納された情報を保留３バッファＺ１３０（＋００００Ｈ）へシフトさせ、保留４バッファＺ１４１（＋０００１Ｈ）に格納された情報を保留３バッファＺ１３１（＋０００１Ｈ）へシフトさせる。このとき、ＣＰＵ４１ａは、保留４バッファＺ１４０〜Ｚ１４Ｃに初期値（この実施形態では００Ｈ）をそれぞれ格納し、リセット（消去）する。
【０２８９】
なお、このシフト処理としては、複数通りの処理（手法）のうち何れかを採用できる。例えば、保留バッファの先頭アドレスと、第１保留数とを１対１で固定的に対応付ける場合には、保留ｎバッファに格納されている情報（値）を、保留ｎ−１バッファへ複写したのち、保留ｎバッファに格納されている情報（値）を消去又は上書きする処理（手法）が採用できる。また、例えば保留バッファの先頭アドレスと、第１保留数とを対応付けるための情報を別に記憶する場合には、保留ｎに対応付けている情報を、保留ｎ−１に対応付ける情報に上書きする処理（手法）が採用できる。このように、この明細書における「シフト処理」は、第１特別図柄用の保留バッファに格納された情報（値）が、処理前より１少ない第１保留数に対応付けられるものであればよく、必ずしも物理的なメモリアドレスの変更を伴わなくてもよい。即ち、保留０〜保留４バッファは、メモリアドレスが固定されていてもよく、可変であってもよい。
【０２９０】
同様に、ＣＰＵ４１ａは、第２メイン変動コマンドを入力すると、第２特別図柄用の保留バッファのシフト処理を実行する。即ち、ＣＰＵ４１ａは、保留ｎバッファＺ２ｘ０〜Ｚ２ｘＣ（但しｘ＝ｎ）に格納されている各情報（値）を、保留ｎ−１バッファＺ２ｘ０〜Ｚ２ｘＣ（但しｘ＝ｎ−１）のうち同じシフト値が設定された保留バッファへと、それぞれにシフトさせる。
【０２９１】
次に、遊技演出処理について説明する。遊技演出処理は、ＣＰＵ４１ａが飾り図柄変動ゲームを含む遊技演出を実行するために行う処理である。遊技演出処理は、上述したシフト処理の後に実行される。
【０２９２】
ＣＰＵ４１ａは、第１メイン保留数コマンドを入力すると、入力した第１メイン保留数コマンドから特定可能な第１保留数と同じ第１保留数を特定可能な第１サブ保留数コマンドを生成し、副基板４２〜４４へ出力する。ＣＰＵ４１ａは、第２メイン保留数コマンドを入力すると、入力した第２メイン保留数コマンドから特定可能な第２保留数と同じ第２保留数を特定可能な第２サブ保留数コマンドを生成し、副基板４２〜４４へ出力する。なお、ＣＰＵ４１ａは、上述した第１入力処理や第２入力処理の実行に伴って、各サブ保留数コマンドとともに、入賞時コマンドを出力する場合がある。
【０２９３】
また、ＣＰＵ４１ａは、メイン変動コマンドを入力すると、メイン変動コマンドに対応付けられたサブ変動コマンドを生成し、副基板４２〜４４へ出力する。ＣＰＵ４１ａは、メイン変動コマンドと１対１で対応付けられたサブ変動コマンドを生成してもよい。また、ＣＰＵ４１ａは、メイン変動コマンドに対応付けられた複数のサブ変動コマンドの中からサブ変動コマンドを生成してもよい。即ち、ＣＰＵ４１ａは、飾り図柄変動ゲームの複数ある演出内容の中から、メイン変動コマンドから特定可能な変動時間内において実行可能な演出内容を決定し、該決定した演出内容を特定可能なサブ変動コマンドを生成してもよい。この実施形態のサブ変動コマンドは、ＣＰＵ４０ａが決定した変動ゲームの変動時間内で実行する飾り図柄変動ゲームの演出内容を特定可能なコマンドである。
【０２９４】
ＣＰＵ４１ａは、特別図柄コマンドを入力すると、該コマンドから特定可能な最終停止図柄に基づいて、演出表示器１３に確定停止表示させる飾り図柄の図柄組合せを決定する。ＣＰＵ４１ａは、特別図柄コマンドから特定可能な最終停止図柄が当り図柄である場合、当りの図柄組合せを決定する。ＣＰＵ４１ａは、特別図柄コマンドから特定可能な最終停止図柄がはずれ図柄である場合、はずれの図柄組合せを決定する。なお、ＣＰＵ４１ａは、メイン変動コマンドから特定可能な変動パターンが、はずれリーチ演出用の変動パターンである場合、はずれの図柄組合せの中でも、リーチを含むはずれの図柄組合せを決定する。ＣＰＵ４１ａは、メイン変動コマンドから特定可能な変動パターンが、完全はずれ演出用の変動パターンである場合、はずれの図柄組合せの中でも、リーチを含まない完全はずれの図柄組合せを決定する。
【０２９５】
そして、ＣＰＵ４１ａは、飾り図柄の図柄組合せを決定すると、該決定した飾り図柄の図柄組合せを特定可能な飾り図柄コマンドを生成し、表示副基板４２へ出力する。ＣＰＵ４１ａは、メイン終了コマンドを入力すると、飾り図柄変動ゲームの終了を特定可能なサブ終了コマンドを生成し、副基板４２〜４４へ出力する。
【０２９６】
次に、変動ゲームの開始に伴って、特定演出を実行するために行う開始時処理について説明する。
まず、非入賞容易状態である場合について説明する。ＣＰＵ４１ａは、第１メイン変動コマンドを入力すると、上述したシフト処理を実行した後、第１特別図柄用の保留０バッファに格納されている情報に基づいて、各種の特定演出を実行する処理を行う。以下、詳しく説明する。
【０２９７】
最初に、単独の保留系演出の実行に関する処理について説明する。
ＣＰＵ４１ａは、保留０バッファＺ１０４，Ｚ１０５，Ｚ１０８を参照するとともに、これらの保留バッファに格納されている情報（値）に基づいて、第１保留変化コマンドを生成し、副基板４２〜４４へ出力する。即ち、ＣＰＵ４１ａは、保留０バッファＺ１０４に変化場所フラグが格納されており、且つ保留０バッファＺ１０５に変化色フラグが格納されている場合、両フラグの値から特定可能な情報画像Ｇａの表示態様や変化場所を特定可能となるように、第１保留変化コマンドを生成する。例えば、ＣＰＵ４１ａは、保留０バッファＺ１０４に変化場所フラグ＝０３Ｈが格納されており、且つ保留０バッファＺ１０５に変化色フラグ＝０５Ｈが格納されている場合、保留３に対応する第１表示領域Ｒａ３において、表示態様Ｈ５により情報画像Ｇａを表示することを特定可能となるように、第１保留変化コマンドを生成する。
【０２９８】
このとき、ＣＰＵ４１ａは、第１メイン変動コマンドから特定可能な変動パターンに基づいて、付随演出の実行可否を決定する。ＣＰＵ４１ａは、変動時間が６秒以上である変動パターンが特定可能である場合（例えば、変動パターン番号２，３）、付随演出の実行を決定する一方で、変動時間が６秒未満である変動パターン（例えば、変動パターン番号１）が特定可能である場合、付随演出の非実行を決定する。
【０２９９】
ＣＰＵ４１ａは、変動時間が６秒以上１２秒未満である変動パターン（例えば、変動パターン番号２）が特定可能である場合、第１付随演出の実行を決定する。ＣＰＵ４１ａは、変動時間が１２秒以上である変動パターン（例えば、変動パターン番号３）が特定可能である場合、第２付随演出の実行を決定する。そして、ＣＰＵ４１ａは、付随演出の実行を決定した場合、決定した種類の付随演出の実行を特定可能な出力情報としての付随演出コマンドを生成し、副基板４２〜４４へ出力する。
【０３００】
このように、ＣＰＵ４１ａは、第１変動パターン（変動パターン番号２）が決定されている場合、第１変動パターンの変動時間で実行可能な演出内容として、第１付随演出を決定する。ＣＰＵ４１ａは、第２変動パターン（変動パターン番号３）が決定されている場合、第２変動パターンの変動時間で実行可能な演出内容として、第２付随演出を決定する。
【０３０１】
この実施形態では、第１始動入賞部１５への入賞時に、情報画像Ｇａの変化場所と、変化先の表示態様とが決定される一方で、第１変動ゲームの開始時に、該第１変動ゲームの変動時間内で実行可能な付随演出の演出内容が決定される。即ち、保留系演出の演出内容は、第１変動ゲームの開始時に至らなければ、完全には決定されないようになっている。このため、この実施形態のパチンコ遊技機１０では、第１保留数に応じて変化し得る第１変動ゲームの変動時間に適合した演出内容により、保留系演出を実行することが可能となる。
【０３０２】
以上のように、ＣＰＵ４１ａは、保留中の変動ゲームが開始されることを契機として、開始される変動ゲームに対応付けて記憶している種類情報としての情報組合せ［Ｘ，Ｙ，Ｚ］から特定可能な特定演出の種類に基づいて、開始される変動ゲームの変動時間で実行可能な演出内容として、付随演出を決定する。そして、ＣＰＵ４１ａは、決定した付随演出を特定可能な付随演出コマンドを生成し、出力する。
【０３０３】
次に、保留系演出とキャラＡ系演出の複合に関する処理について説明する。
なお、情報画像Ｇａの表示態様を変化させるための処理内容は、単独の保留系演出を実行するときと同様である。ＣＰＵ４１ａは、保留０バッファＺ１０２を参照し、キャラＡフラグが格納されているか否かを判定する。キャラＡ系フラグが格納されている場合、ＣＰＵ４１ａは、飾り図柄変動ゲームの開始に伴って、キャラＡ系演出の実行を特定可能なキャラＡコマンドを生成し、副基板４２〜４４に出力する。
【０３０４】
次に、背景系演出の実行に関する処理について説明する。
ＣＰＵ４１ａは、保留０バッファＺ１０２を参照し、背景フラグが格納されているか否かを判定する。背景フラグが格納されている場合、ＣＰＵ４１ａは、飾り図柄変動ゲームの開始に伴って、背景系演出の実行を特定可能な特別背景コマンドを生成し、副基板４２〜４４に出力する。即ち、特別背景コマンドは、背景画像として特別背景画像の表示を特定可能なコマンドである。背景フラグが格納されていない場合、ＣＰＵ４１ａは、飾り図柄変動ゲームの開始に伴って、背景系演出の非実行を特定可能な通常背景コマンドを生成し、副基板４２〜４４に出力する。即ち、通常背景コマンドは、背景画像として通常背景画像の表示を特定可能なコマンドである。
【０３０５】
なお、ＣＰＵ４１ａは、非入賞容易状態において、第２メイン変動コマンドを入力した場合であって、実行中の特定演出があるときには、該特定演出の演出内容を維持したまま継続させる。ＣＰＵ４１ａは、非入賞容易状態において、第２メイン変動コマンドを入力した場合であって、実行中の特定演出がないときには、新たに特定演出を開始させない。
【０３０６】
次に、入賞容易状態である場合について説明する。ＣＰＵ４１ａは、第２メイン変動コマンドを入力すると、上述したシフト処理を実行した後、第２特別図柄用の保留０バッファに格納されている情報に基づいて、特定演出（キャラＢ系演出、四文字系演出、及び背景系演出）を実行する処理を行う。以下、詳しく説明する。
【０３０７】
ＣＰＵ４１ａは、保留０バッファＺ２００，Ｚ２０１に格納されているコマンド値を読み出すとともに、読み出したコマンドを副基板４２〜４４に出力する。即ち、ＣＰＵ４１ａは、第２変動ゲームの開始時においては、新たに特定演出を実行するためのコマンドを生成する処理を行わない。
【０３０８】
例えば、ＣＰＵ４１ａは、保留０バッファＺ２００，Ｚ２０１に終了情報としての四文字コマンドＤＤ０ＣＨが格納されている場合、四文字コマンドＤＤ０ＣＨを第２変動ゲームの開始に伴って出力する。即ち、ＣＰＵ４１ａは、終了情報が対応付けて記憶された変動ゲームの開始に伴って、予め定めた演出としての四文字系演出を終了させる処理を実行する。
【０３０９】
以上のように、この実施形態のパチンコ遊技機１０において、統括副基板４１のＣＰＵ４１ａは、第１入力処理や第２入力処理、及び上述した開始時処理を実行することにより、期間情報（先読みｎ連フラグ及び入賞時演出可否フラグ）に基づいて特定演出を実行させるためのコマンドを生成し、副基板４２〜４４に対して出力している。即ち、ＣＰＵ４１ａは、特定演出を実行させる処理を行うようになっている。そして、ＣＰＵ４１ａは、保留中の変動ゲームが開始されることを契機として、該開始される変動ゲームに対応付けて記憶しているコマンド（出力情報）を、特定演出を実行させる処理を実行することにより出力する。即ち統括副基板４１のＣＰＵ４１ａは演出実行手段に相当する。
【０３１０】
次に、表示副基板４２のＣＰＵ４２ａが実行する処理について説明する。
ＣＰＵ４２ａは、サブ変動コマンドを入力すると、全ての図柄列において、飾り図柄の変動表示を開始するように、演出表示器１３を制御する。即ち、ＣＰＵ４２ａは、飾り図柄変動ゲームを開始させる。ＣＰＵ４２ａは、サブ変動コマンドから特定可能な演出内容で、飾り図柄変動ゲームを表示するように、演出表示器１３を制御する。
【０３１１】
ＣＰＵ４２ａは、サブ終了コマンドを入力すると、全ての図柄列において、飾り図柄を確定停止表示するように、演出表示器１３を制御する。即ち、ＣＰＵ４１ａは、飾り図柄変動ゲームを終了させる。ＣＰＵ４１ａは、飾り図柄の確定停止表示に際しては、飾り図柄コマンドから特定可能な飾り図柄の図柄組合せを確定停止表示させる。このように、この実施形態において、統括副基板４１のＣＰＵ４１ａと、表示副基板４２のＣＰＵ４２ａとは、主基板４０のＣＰＵ４０ａが行う当り抽選の結果に応じた内容の飾り図柄変動ゲームを表示するように、協働して演出表示器１３を制御する。
【０３１２】
また、ＣＰＵ４２ａは、第１保留数が増加する第１サブ保留数コマンドと、第１入賞時コマンドと、を入力すると、第１サブ保留数コマンドから特定可能な第１保留数に対応する第１表示領域に、第１入賞時コマンドから特定可能な表示態様で情報画像Ｇａを表示するように、演出表示器１３を制御する。即ち、ＣＰＵ４２ａは、第１始動入賞部１５への入賞時に、所定の表示態様で情報画像Ｇａを表示させる。
【０３１３】
ＣＰＵ４２ａは、第２保留数が増加する第２サブ保留数コマンドと、第２入賞時コマンドと、を入力すると、第２サブ保留数コマンドから特定可能な第２保留数に対応する第２表示領域に、第２入賞時コマンドから特定可能な表示態様で情報画像Ｇｂを表示するように、演出表示器１３を制御する。即ち、ＣＰＵ４２ａは、第２始動入賞部１７への入賞時に、所定の表示態様で情報画像Ｇｂを表示させる。
【０３１４】
ＣＰＵ４２ａは、第１保留数が減少する第１サブ保留数コマンドを入力すると、減少後の第１保留数に対応する第１表示領域に、情報画像Ｇａを表示するように、演出表示器１３を制御する。このとき、ＣＰＵ４２ａは、第１保留変化コマンドを入力すると、該第１保留変化コマンドから特定可能な第１表示領域において、第１保留変化コマンドから特定可能な表示態様で情報画像Ｇａを表示するように、演出表示器１３を制御する。即ち、ＣＰＵ４２ａは、第１変動ゲームの開始時に、情報画像Ｇａの表示態様を変化させ得る。
【０３１５】
なお、ＣＰＵ４２ａは、第１保留変化コマンドから特定可能な第１表示領域以外の第１表示領域については、表示態様Ｈ０で情報画像Ｇａを表示するように、演出表示器１３を制御する。また、ＣＰＵ４２ａは、第２保留数が減少する第２サブ保留数コマンドを入力すると、減少後の第２保留数に対応する第２表示領域に、情報画像Ｇｂを表示するように、演出表示器１３を制御する。
【０３１６】
ＣＰＵ４２ａは、特別背景コマンドを入力すると、背景画像として特別背景画像を表示するように、演出表示器１３を制御する。ＣＰＵ４２ａは、通常背景コマンドを入力すると、背景画像として通常背景画像を表示するように、演出表示器１３を制御する。
【０３１７】
ＣＰＵ４２ａは、キャラＢコマンドを入力すると、該コマンドから特定可能な表示態様により、キャラ画像とセリフ画像とを表示するように、演出表示器１３を制御する。
ＣＰＵ４２ａは、ＤＤ０ＣＨ以外の四文字コマンドを入力すると、該コマンドから特定可能な文字画像を表示するように、演出表示器１３を制御する。ＣＰＵ４２ａは、四文字コマンドＤＤ０ＣＨを入力すると、表示させている文字画像を全て消去するように、演出表示器１３を制御する。
【０３１８】
非入賞容易状態に関して、「特定演出に関する決定を行う処理」は、第１期間情報生成処理や第１特定演出設定処理を含む第１入力処理と、第１メイン変動コマンドの入力を契機として、保留バッファに格納された情報に基づいて、特定演出を実行させるためのコマンドを出力する処理と、が相当する。
【０３１９】
「特定演出を実行させる処理」は、第１メイン変動コマンドの入力を契機とした開始時処理において、特定演出を実行させるためのコマンドを出力する処理が相当する。「出力情報を生成する処理」は、第１メイン変動コマンドの入力を契機として、保留バッファに格納された種類情報に基づいて、特定演出を実行させるためのコマンドを生成する処理が相当する。特に、単独の保留系演出に関する第１特定演出設定処理は、特定演出に関する決定を行う処理のうち、第１処理に相当する。また、単独の保留系演出の実行に関する開始時処理は、特定演出に関する決定を行う処理のうち、第２処理に相当する。
【０３２０】
一方、入賞容易状態に関して、「特定演出に関する決定を行う処理」は、第２期間情報生成処理や第２特定演出設定処理を含む第２入力処理と、第２メイン変動コマンドの入力を契機として、保留バッファに格納された情報に基づいて、特定演出を実行させるためのコマンドを出力する処理と、が相当する。「特定演出を実行させる処理」は、第２メイン変動コマンドの入力を契機とした開始時処理において、特定演出を実行させるためのコマンドを出力する処理が相当する。ＣＰＵ４１ａが実行する「出力情報を生成する処理」は、第２入力処理における第２特定演出設定処理が相当する。
【０３２１】
次に、この実施形態のパチンコ遊技機１０における特定演出の具体的な実行態様の一例について説明する。
最初に、非入賞容易状態における保留系演出の例について説明する。
【０３２２】
図４１（ａ）〜（ｅ）には、新たに保留４の第１変動ゲームが保留された状態において、許容回数＝４、且つ入賞時演出可能が特定されており、且つ保留変化パターンフラグ＝１２２が決定された状況における、演出表示器１３の表示内容が略示されている。
【０３２３】
この場合、入賞時には、保留４に対応している第１表示領域Ｒａ４に、表示態様Ｈ１による情報画像Ｇａが表示される（図４１（ａ）に示す）。その後に、１回目（１連目）の第１変動ゲームが開始されると、第１表示領域Ｒａ０に表示されていた情報画像Ｇａが消去されるとともに、第１表示領域Ｒａｎ（ｎ＝１〜４）に表示されていた情報画像Ｇａが、１少ない第１保留数に対応している第１表示領域にそれぞれシフト表示される（図４１（ｂ）に示す）。
【０３２４】
次に、２回目（２連目）の第１変動ゲームが開始されると、第１表示領域Ｒａ０に表示されていた情報画像Ｇａが消去されるとともに、第１表示領域Ｒａｎ（ｎ＝１〜３）に表示されていた情報画像Ｇａが、１少ない第１保留数に対応している第１表示領域にそれぞれシフト表示される（図４１（ｃ）に示す）。このとき、第１表示領域Ｒａ２に表示されている情報画像Ｇａは、変動時間が２秒であることから、付随演出を伴わないで、表示態様Ｈ１（白）から表示態様Ｈ２（紫）へと変化される。
【０３２５】
次に、３回目（３連目）の第１変動ゲームが開始されると、第１表示領域Ｒａ０に表示されていた情報画像Ｇａが消去されるとともに、第１表示領域Ｒａｎ（ｎ＝１，２）に表示されていた情報画像Ｇａが、１少ない第１保留数に対応している第１表示領域にそれぞれシフト表示される（図４１（ｄ）に示す）。このとき、第１表示領域Ｒａ１に表示されている情報画像Ｇａは、変動時間が１２秒であることから、第２付随演出を伴って、表示態様Ｈ２（紫）から表示態様Ｈ５（虹）へ変化される。
【０３２６】
その後、４回目（４連目）の第１変動ゲームが開始されると、第１表示領域Ｒａ０に表示されていた情報画像Ｇａが消去されるとともに、第１表示領域Ｒａ１に表示されていた情報画像Ｇａが、１少ない第１保留数に対応している第１表示領域Ｒａ０にシフト表示される（図４１（ｅ）に示す）。
【０３２７】
次に、入賞容易状態におけるキャラＢ系演出の例について説明する。
図４２には、第２保留数＝４、且つ台詞フラグ＝０４Ｈが決定された状況における、演出表示器１３の表示内容が略示されている。図４２（ａ）に示すように、許容回数＝４が特定されている場合、１回目（１連目）の第２変動ゲームの期間中、演出表示器１３では、キャラｘを模したキャラ画像と、「き、きた…」の台詞を含む白色の台詞画像と、が表示される。２回目（２連目）の第２変動ゲームの期間中、演出表示器１３では、キャラｘを模したキャラ画像と、「き、きたきた…」の台詞を含む白色の台詞画像と、が表示される。３回目（３連目）の第２変動ゲームの期間中、演出表示器１３では、キャラｚを模したキャラ画像と、「いくぞ！！キャラｘ！」の台詞を含む赤色の台詞画像と、が表示される。４回目（４連目）の第２変動ゲームの期間中、演出表示器１３では、キャラｚを模したキャラ画像と、「我ら  修羅とならん！！！」の台詞を含む金色の台詞画像と、が表示される。
【０３２８】
図４２（ｂ）に示すように、許容回数＝２が特定されている場合、１回目及び２回目の第２変動ゲームの期間中、演出表示器１３では、キャラＢ系演出が表示されない。そして、３回目の第２変動ゲームの期間中、演出表示器１３では、キャラｚを模したキャラ画像と、「いくぞ！！キャラｘ！」の台詞を含む赤色の台詞画像と、が表示される。４回目の第２変動ゲームの期間中、演出表示器１３では、キャラｚを模したキャラ画像と、「我ら  修羅とならん！！！」の台詞を含む金色の台詞画像と、が表示される。
【０３２９】
図４２（ｃ）に示すように、許容回数＝３が特定されている場合、１回目〜３回目の第２変動ゲームの期間中、演出表示器１３では、キャラＢ系演出が表示されない。そして、４回目の第２変動ゲームの期間中、演出表示器１３では、キャラｚを模したキャラ画像と、「我ら  修羅とならん！！！」の台詞を含む金色の台詞画像と、が表示される。
【０３３０】
次に、入賞容易状態における四文字系演出と背景系演出の例について説明する。
図４３（ａ）には、保留１〜保留４の保留バッファＺ２ｘ１に初期値００Ｈが記憶されている状況が示されている。この場合、保留中の第２変動ゲームのうちの全てについて、特定演出の実行が許容されることから、許容回数として４回が特定される。この場合において、背景系演出の実行が決定されると、１回目〜４回目の第２変動ゲームの期間中、演出表示器１３では、特別背景画像が表示される。
【０３３１】
図４３（ｂ）に示すように、保留１バッファＺ２１０，Ｚ２１１に四文字コマンドＤＤ０ＡＨが格納されており、保留２バッファＺ２２０，Ｚ２２１に四文字コマンドＤＤ０ＢＨが格納されている状況が示されている。この場合、保留中の第２変動ゲームのうち、１回目及び２回目の第２変動ゲームに加えて、３回目の第２変動ゲームの期間中における特定演出の実行が規制される。その結果、４回目の第２変動ゲームでのみ、特定演出の実行が許容されることから、許容回数として１回が特定される。
【０３３２】
この場合において、背景系演出の実行が決定されると、１回目及び２回目の第２変動ゲーム期間中、演出表示器１３では、それぞれ四文字系演出が表示される。なお、２回目の第２変動ゲームの期間中における四文字系演出は、例えば、飾り図柄変動ゲームにおいて一部の図柄列で飾り図柄が一旦停止表示されるタイミングなど、飾り図柄変動ゲームの開始時とは異なるタイミングで文字画像が非表示とされることで終了する。３回目の第２変動ゲームの期間中、演出表示器１３では、特定演出が表示されない。そして、４回目の第２変動ゲームの期間中、演出表示器１３では、背景系演出が表示される。
【０３３３】
図４３（ｃ）に示すように、保留１バッファＺ２１０，Ｚ２１１に四文字コマンドＤＤ０ＡＨが格納されており、保留２バッファＺ２２０，Ｚ２２１に四文字コマンドＤＤ０ＣＨが格納されている状況が示されている。この場合、保留中の第２変動ゲームのうち、１回目の第２変動ゲームに加えて、２回目の第２変動ゲームの期間中における特定演出の実行が規制される。その結果、３回目及び４回目の第２変動ゲームでのみ、特定演出の実行が許容されることから、許容回数として２回が特定される。
【０３３４】
この場合において、背景系演出の実行が決定されると、１回目の第２変動ゲームの期間中、演出表示器１３では、四文字系演出が表示される。２回目の第２変動ゲームの期間中、演出表示器１３では、飾り図柄変動ゲームの開始に伴って、文字画像が非表示とされる様子が表示される。即ち、四文字系演出は、２回目の第２変動ゲームの開始タイミングにおいて終了される。そして、３回目及び４回目の第２変動ゲームの期間中、演出表示器１３では、背景系演出が表示される。
【０３３５】
この実施形態のパチンコ遊技機１０は、以下のような効果を有する。
（１）パチンコ遊技機１０では、連続して特定演出の実行が許容されている変動ゲームの回数である許容回数と、実行中の変動ゲームの期間中における特定演出の実行が許容されているかと、を特定して期間情報（先読みｎ連フラグ及び入賞時演出可否フラグ）が生成され、該期間情報に基づいて、特定演出が実行される。このため、特定演出をより厳密に行うことが可能になる。したがって、連続する複数回の変動ゲームの期間中に特定演出が実行されることにより、遊技者の興趣が向上できるようになる。
【０３３６】
（２）統括副基板４１のＣＰＵ４１ａは、先読み可否フラグを保留中の変動ゲームや実行中の変動ゲームに対応付けて記憶できる。したがって、パチンコ遊技機１０では、保留中及び実行中の変動ゲームにおける特定演出の実行に関して、許容回数と、入賞時演出可能であるかと、をさらに厳密に特定できるようになる。
【０３３７】
（３）パチンコ遊技機１０では、許容回数が１回の場合であっても特定演出が実行され得ることから、特定演出が跨って実行される変動ゲームの回数が１回の場合と、複数回の場合とが生じる。したがって、特定演出の実行態様のバリエーションを増やし、遊技者の興趣が向上される。
【０３３８】
（４）パチンコ遊技機１０では、許容回数が２回（第１回数）及び３回（第２回数）の何れであるかに応じて、異なる特定演出が実行され得る。したがって、特定演出の実行態様のバリエーションを増やし、遊技者の興趣を向上できる。
【０３３９】
（５）パチンコ遊技機１０では、複数の系統（グループ）に分類可能な特定演出によって、その実行態様のバリエーションを増やし、遊技者の興趣を向上できる。
（６）キャラＢ系演出に関しては、台詞フラグ（内容情報）に対応付けられた４回（特定回数）の変動ゲーム分のキャラＢコマンド（演出内容）のうち、許容回数の変動ゲーム分の演出内容が抽出され、その演出内容で特定演出が実行できる。したがって、許容回数として取り得る回数ごとに台詞フラグを設ける構成や、特定演出の演出内容を変動ゲームごとに順次決定する構成と比較して、特定演出を実行させるための処理を簡略化できる。したがって、連続する複数回の変動ゲームの期間中に特定演出を実行させるときに、制御的な負担が増加することを抑制できる。
【０３４０】
（７）統括副基板４１のＣＰＵ４１ａは、台詞フラグに対応付けられたキャラＢ系演出の演出内容のうち、優先順位にしたがって許容回数の変動ゲーム分の演出内容を抽出する。したがって、パチンコ遊技機１０では、仮に４回（特定回数）に許容回数が満たない場合であっても、高い優先度が設定された演出内容のキャラＢ系演出を優先的に出現させることができる。したがって、制御的な負担が増加することを抑制しつつ、遊技者の興趣を向上できる。
【０３４１】
（８）統括副基板４１のＣＰＵ４１ａは、最後に保留された変動ゲームで実行させるキャラＢ系演出の演出内容（最終台詞フラグ）を決定し、該決定した演出内容が、最も高い優先度の演出内容として設定された台詞フラグ（台詞パターン）を決定する。したがって、最後に保留された変動ゲーム（所謂、特定演出を伴う最終回の変動ゲーム）で実行させる特定演出の演出内容を基準に台詞フラグが決定されるため、特定演出の展開を制御し易くできる。
【０３４２】
（９）台詞フラグには、変動ゲームを保留可能な最大回数分の演出内容が特定可能である。即ち、パチンコ遊技機１０では、許容回数として取り得る最大回数の変動ゲーム分の演出内容が１つの台詞フラグに対応付けられていることから、特定演出の展開ごとに複数の台詞フラグを設ける必要がなくなり、さらに制御的な負担が増加することを抑制できる。
【０３４３】
（１０）第１条件の成立により特定演出の実行が許容されており、且つ連続している変動ゲームであっても、このうち最先に保留された変動ゲームについては、四文字系演出が終了する第２条件が成立している場合、特定演出を実行できる許容回数に含まれない。このため、四文字系演出が実行された直後から、次に特定演出が実行されてしまうことを回避できる。即ち、両演出が恰も何らかの関連性をもって実行されたかのように見えてしまい、演出として理解し難くなることを抑制できる。したがって、連続する複数回の図柄変動ゲームの期間中に特定演出を実行することにより、遊技者の興趣を向上できる。
【０３４４】
（１１）統括副基板４１のＣＰＵ４１ａは、四文字系演出が終了する第２条件が成立しているかを示す四文字コマンドＤＤ０ＣＨ（終了情報）を保留中の変動ゲームに対応付けて記憶させることが可能である。このため、保留中の変動ゲームにおける特定演出の実行に関して、許容回数をさらに厳密に特定し、四文字系演出と他の特定演出とが何らかの関連性をもって実行されたかのように見えてしまうことを、さらに抑制できるようになる。
【０３４５】
（１２）四文字系演出は、変動ゲームの開始に伴って終了される場合がある。仮に、このような変動ゲームにおいて特定演出を実行する場合には、四文字系演出と特定演出とが極めて関連して実行されたかのように見えてしまう。この実施形態のパチンコ遊技機１０では、このような状況が発生することを回避できるため、遊技者の興趣が低下することを好適に抑制できる。
【０３４６】
（１３）四文字系演出が特定演出のひとつであるため、２つの特定演出が関連性をもって実行されたかのように見え易くなる。この実施形態のパチンコ遊技機１０では、このような状況が発生することを回避し、遊技者の興趣が低下することを抑制している。
【０３４７】
（１４）非入賞容易状態（第１遊技状態）においては、変動ゲームが保留されると、ＣＰＵ４１ａの処理によって、特定演出の種類（系統）が決定されるとともに情報組合せ（種類情報）が記憶される。即ち、例えば実行規制などといった特定演出の制御に有益な情報を生成できる。そして、保留中の変動ゲームが開始される際には、記憶している情報組合せから特定可能な特定演出の種類に基づいて、実際に開始される変動ゲームの変動時間で実行可能な付随演出（演出内容）を決定できる。このため、変動ゲームの変動時間に応じて、特定演出の演出内容を再決定しなければならない状況が生じることを抑制できる。したがって、連続する複数回の図柄変動ゲームの期間中に特定演出を実行させるときに、制御的な負担が増加することを抑制できる
（１５）統括副基板４１のＣＰＵ４１ａは、入賞容易状態（第２遊技状態）においては、先読みコマンドの入力（生成）を契機として、特定演出の演出内容を決定し、該決定した演出内容を特定可能なコマンド値を生成するとともに保留中の変動ゲームに対応付けて記憶しておき、該変動ゲームの開始時に出力する。このため、変動ゲームの変動時間の影響を受けない状況下においては、特定演出の演出内容まで決定してしまうことで、さらに制御的な負担を軽減できる。
【０３４８】
（１６）主基板４０のＣＰＵ４０ａは、非入賞容易状態においては、変動時間が異なる変動パターンがある第１変動グループの変動パターンから、第１保留数に応じた確率となるように変動パターンを決定する。統括副基板４１のＣＰＵ４１ａは、決定された変動パターンの変動時間で実行可能な付随演出（演出内容）を決定するようになっている。このため、変動パターンの変動時間が保留中の変動ゲームの回数に応じて変化し得る状況においても、特定演出の再決定が必要となることを抑制し、制御的な負担を軽減できる。
【０３４９】
（１７）パチンコ遊技機１０では、非入賞容易状態（第１遊技状態）では、変動時間の影響を受ける演出内容の特定演出を行う一方で、入賞容易状態（第２遊技状態）では、変動時間の影響を受けない演出内容の特定演出を行うことで、各遊技状態の演出に特色を持たせることができる。
【０３５０】
（１８）入賞容易状態においては、第２始動入賞部１７への入球率が向上されることに伴って、第２変動ゲームが連続して行われ易くなり、遊技者の興趣が向上される。このような遊技状態において、非入賞容易状態とは、演出時間において異なる特徴を有する特定演出を実行することで、遊技者の興趣をより一層高めることができる。
【０３５１】
上述した実施形態は、例えば以下に示すように変更してもよい。
・保留系演出に関するフラグの構成を変更してもよい。例えば、変化場所、変化色、及び最終色のうち、任意に選択される複数の事項について、単一のフラグから特定可能としてもよい。また、ＣＰＵ４１ａは、情報画像Ｇａの変化色について、第１変動ゲームが開始されるごとに決定してもよい。
【０３５２】
・第１変動ゲームごとの保留バッファの数、及び第２変動ゲームごとの保留バッファの数を変更してもよい。保留バッファの数は、特定演出の実行態様に応じて保持すべき情報（フラグ）の数に応じて変更できる。
【０３５３】
・保留バッファに格納する情報は、フラグでなくてもよい。例えば、抽選テーブルを選択する演算を行うためのオフセット値であってもよい。
・各種のフラグは、複数のフラグの機能を統合したフラグとして構成されていてもよい。例えば、先読みｎ連フラグと、入賞時演出可否フラグとは、１つのフラグとして構成されていてもよい。
【０３５４】
・統括副基板４１のＣＰＵ４１ａは、第１入力処理において、実行中の第１変動ゲームの期間中における特定演出の実行が許容されているかを特定しなくてもよい。即ち、非入賞容易状態において、入賞時演出可否フラグを生成しなくてもよい。
【０３５５】
・統括副基板４１のＣＰＵ４１ａは、第２入力処理において、実行中の第２変動ゲームの期間中における特定演出の実行が許容されているかを特定してもよい。即ち、入賞容易状態において、入賞時演出可否フラグを生成してもよい。
【０３５６】
・統括副基板４１のＣＰＵ４１ａは、複数種類の特定演出を並行して実行させてもよい。この場合における複数種類の特定演出は、同一系統の特定演出であってもよく、異なる系統の特定演出であってもよい。この構成によれば、複数種類の特定演出が並行して実行され得ることから、遊技者の興趣をより向上できる。
【０３５７】
・四文字系演出は、特定演出の１つでなくてもよい。即ち、予め定めた演出は、先読みコマンドに基づいて行われる演出でなくてもよい。例えば、予め定めた演出は、特定の変動パターンが決定されたことを第３条件の成立として開始されるミッション演出や、チャンスゾーン演出であってもよい。また、予め定めた演出は、連続する複数回の変動ゲームの期間中に実行される演出であることが好ましいが、１回の変動ゲームの期間中に行われる演出であってもよい。
【０３５８】
・上述した実施形態における特定演出の実行態様は何れも例示に過ぎず、適宜変更できる。例えば、保留系演出で表示する情報画像は、人間を模した画像であってもよく、その表示態様として、子供、母親、及び父親を設定してもよい。
【０３５９】
・統括副基板４１のＣＰＵ４１ａは、入賞容易状態であるときには第２変動ゲームを対象として第１入力処理を実行し、非入賞容易状態であるときには第１変動ゲームを対象として第２入力処理を実行してもよい。この場合には、入賞容易状態が第１遊技状態に相当し、非入賞容易状態が第２遊技状態に相当する。
【０３６０】
・統括副基板４１のＣＰＵ４１ａは、非確変状態であるときには第１変動ゲームを対象として第１入力処理を実行し、確変状態であるときには第２変動ゲームを対象として第２入力処理を実行してもよい。この場合には、非確変状態が第１遊技状態に相当し、確変状態が第２遊技状態に相当する。
【０３６１】
・また逆に、統括副基板４１のＣＰＵ４１ａは、確変状態であるときには第２変動ゲームを対象として第１入力処理を実行し、非確変状態であるときには第１変動ゲームを対象として第２入力処理を実行してもよい。この場合には、確変状態が第１遊技状態に相当し、非確変状態が第２遊技状態に相当する。
【０３６２】
・統括副基板４１のＣＰＵ４１ａは、先読みコマンドに基づいて、当り遊技中に特定演出を実行させてもよい。
・特別図柄の当りの種類を変更してもよい。即ち、当り遊技に関して、ラウンド上限回数、入球上限個数、ラウンド遊技の上限時間、及び１回のラウンド遊技における開放回数は、適宜変更できる。また、当り遊技が終了した後の遊技状態に関して、入賞容易状態の有無、入賞容易状態のゲーム上限回数、確変状態の有無、確変状態を付与する上限となる変動ゲームの回数などは、適宜変更できる。
【０３６３】
・特別図柄の当りの種類は、１種類でもよく、３種類以上であってもよい。
・入賞容易状態や確変状態は、上述した実施形態とは異なる条件が成立したときに付与されてもよい。例えば、入賞容易状態や確変状態は、大入賞口の内部に設定された特定領域を遊技球が通過したことを条件として、当り遊技が終了した後に付与してもよい。
【０３６４】
・先読みコマンドの構成を変更してもよい。例えば、主基板４０のＣＰＵ４０ａは、特別図柄入力処理のステップＳ１０４やステップＳ１０９の処理で取得した乱数の値の全てについて、該乱数の値を特定可能な先読みコマンドを統括副基板４１に出力してもよい。また、主基板４０のＣＰＵ４０ａは、リーチ判定及び変動パターン判定の結果を先読みし、該先読みした結果である変動パターンを特定可能な先読みコマンドを統括副基板４１へ出力してもよい。
【０３６５】
・先読みコマンドの一部を省略してもよい。即ち、特定演出によって遊技者に報知する変動内容に応じて、出力する先読みコマンドを選択できる。例えば、単に当り期待度のみを特定演出によって報知するのであれば、当り図柄に関するＤ０Ｈ系の先読みコマンドは省略できる。飾り図柄変動ゲームの演出内容を報知しないのであれば、Ｄ１Ｈ〜Ｄ６Ｈ系の先読みコマンドは省略できる。
【０３６６】
・演出実行部ＥＰを構成する演出装置の数は、適宜変更できる。例えば、複数の演出表示器１３を備えていてもよく、スピーカＳＰや装飾ランプＳＬを省略してもよい。
・副制御部ＳＣを構成する副基板の数は、任意に選択される副基板の機能を統合して１〜３としてもよい。即ち、上記実施形態で説明したＣＰＵ４１ａの機能を含め、各副基板の機能は、単一の基板上に設けられた１つのＣＰＵによって、又は単一の基板上に設けられた複数のＣＰＵによって実現してもよい。
【０３６７】
・また、副制御部ＳＣを構成する副基板の数は、任意に選択される副基板の機能を分割して５つ以上としてもよい。即ち、上記実施形態で説明したＣＰＵ４１ａの機能を含め、副基板の機能は、複数の基板ごとに設けられたＣＰＵを協働させて実現してもよい。
【０３６８】
・主制御部ＭＣには、例えば払出基板が含まれていてもよい。また、主制御部ＭＣには、中継基板が含まれていてもよい。
・また、制御部ＭＣ，ＳＣは、単一の制御基板上に構成されていてもよい。即ち、上記実施形態で説明したＣＰＵ４０ａの機能、及びＣＰＵ４１ａの機能は、単一の基板上に設けられた１つのＣＰＵによって、又は単一の基板上に設けられた複数のＣＰＵによって実現してもよい。
【０３６９】
・主基板４０のＣＰＵ４０ａは、第１変動ゲームと第２変動ゲームとを、保留された順番に実行してもよい。また、主基板４０のＣＰＵ４０ａは、第１変動ゲームと第２変動ゲームとを同時に並行して実行してもよい。
【０３７０】
・第１変動ゲーム及び第２変動ゲームのうち一方を省略したパチンコ遊技機１０であってもよい。
・演出表示器１３に特別図柄変動ゲームを表示し、飾り図柄変動ゲームを表示しないパチンコ遊技機１０であってもよい。
【０３７１】
・パチンコ遊技機１０は、特別図柄の確率変動機能を備えていなくてもよい。パチンコ遊技機１０は、入賞容易化機能を備えていなくてもよい。
次に、上記実施形態及び別例から把握できる技術的思想を以下に追記する。
【０３７２】
（イ）前記第２制御部は、前記特定演出を実行させる処理においては、前記特定演出のグループを決定するとともに、該決定したグループに分類されている特定演出の中から特定演出を決定し、決定した特定演出を実行させることが好ましい。
【符号の説明】
【０３７３】
１０…パチンコ遊技機（遊技機）、１４…第１入球口、１５…第１始動入賞部（始動部）、１６…第２入球口、１７…第２始動入賞部（始動部、特定の始動部）、４０…主基板、４０ａ…ＣＰＵ（第１制御部、保留情報生成手段）、４１…統括副基板、４１ａ…ＣＰＵ（第２制御部、期間情報生成手段、演出実行手段）。
【図１】
0006334462.tif 000002
【図２】
0006334462.tif 000003
【図３】
0006334462.tif 000004
【図４】
0006334462.tif 000005
【図５】
0006334462.tif 000006
【図６】
0006334462.tif 000007
【図７】
0006334462.tif 000008
【図８】
0006334462.tif 000009
【図９】
0006334462.tif 000010
【図１０】
0006334462.tif 000011
【図１１】
0006334462.tif 000012
【図１２】
0006334462.tif 000013
【図１３】
0006334462.tif 000014
【図１４】
0006334462.tif 000015
【図１５】
0006334462.tif 000016
【図１６】
0006334462.tif 000017
【図１７】
0006334462.tif 000018
【図１８】
0006334462.tif 000019
【図１９】
0006334462.tif 000020
【図２０】
0006334462.tif 000021
【図２１】
0006334462.tif 000022
【図２２】
0006334462.tif 000023
【図２３】
0006334462.tif 000024
【図２４】
0006334462.tif 000025
【図２５】
0006334462.tif 000026
【図２６】
0006334462.tif 000027
【図２７】
0006334462.tif 000028
【図２８】
0006334462.tif 000029
【図２９】
0006334462.tif 000030
【図３０】
0006334462.tif 000031
【図３１】
0006334462.tif 000032
【図３２】
0006334462.tif 000033
【図３３】
0006334462.tif 000034
【図３４】
0006334462.tif 000035
【図３５】
0006334462.tif 000036
【図３６】
0006334462.tif 000037
【図３７】
0006334462.tif 000038
【図３８】
0006334462.tif 000039
【図３９】
0006334462.tif 000040
【図４０】
0006334462.tif 000041
【図４１】
0006334462.tif 000042
【図４２】
0006334462.tif 000043
【図４３】
0006334462.tif 000044