(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
プレーヤキャラクタと敵キャラクタとが対戦するゲーム処理を行うプログラムであって、
配置領域に複数のプレーヤキャラクタと敵キャラクタとを配置する配置部と、
所定数のプレーヤキャラクタを順に指定することにより、所定の形状を形成するための形状入力を受け付ける受け付け部と、
前記形状入力に基づき所定の形状が形成されたか否かを判定する判定部と、
前記敵キャラクタの移動を制御する敵キャラクタ制御部と、
形成された形状の領域内に敵キャラクタが存在しているか否かを判定する敵キャラクタ判定部と、
前記領域内に敵キャラクタが存在している場合に、前記指定されたプレーヤキャラクタが当該敵キャラクタを攻撃する処理を行う対戦処理部としてコンピュータを機能させ、
前記受け付け部が、
前記判定部によって最初の１つの形状が形成されたと判定される前に、形状入力が中断された場合には、中断前に行った形状入力を無効にし、
前記敵キャラクタ制御部が、
最初のプレーヤキャラクタの指定入力が受け付けられたことに応じて、敵キャラクタの移動速度を遅くし、前記判定部によって最初の１つの形状が形成されたと判定された場合に敵キャラクタを停止させることを特徴とするプログラム。
【請求項２】
プレーヤキャラクタと敵キャラクタとが対戦するゲーム処理を行うプログラムであって、
配置領域に複数のプレーヤキャラクタと敵キャラクタとを配置する配置部と、
所定数のプレーヤキャラクタを順に指定することにより、所定の形状を形成するための形状入力を受け付ける受け付け部と、
前記形状入力に基づき所定の形状が形成されたか否かを判定する判定部と、
前記敵キャラクタの移動を制御する敵キャラクタ制御部と、
形成された形状の領域内に敵キャラクタが存在しているか否かを判定する敵キャラクタ判定部と、
前記領域内に敵キャラクタが存在している場合に、前記指定されたプレーヤキャラクタが当該敵キャラクタを攻撃する処理を行う対戦処理部と、
複数の形状が形成された場合であって当該複数の形状が重複する領域に敵キャラクタが存在する場合に、プレーヤキャラクタの攻撃力及び敵キャラクタの攻撃力の少なくとも一方を変動させるパラメータ制御部としてコンピュータを機能させ、
前記受け付け部が、
前記判定部によって最初の１つの形状が形成されたと判定される前に、形状入力が中断された場合には、中断前に行った形状入力を無効にすることを特徴とするプログラム。
【請求項３】
請求項１又は２において、
形成された形状の面積に応じてプレーヤキャラクタの攻撃力及び敵キャラクタの攻撃力の少なくとも一方を変動させるパラメータ制御部として、コンピュータを更に機能させることを特徴とするプログラム。
【請求項４】
請求項１〜３のいずれか１項において、
形成された形状の辺の長さの合計値に応じてプレーヤキャラクタの攻撃力及び敵キャラクタの攻撃力の少なくとも一方を変動させるパラメータ制御部として、コンピュータを更に機能させることを特徴とするプログラム。
【請求項５】
請求項１〜４のいずれか１項において、
形成された形状の種類に応じてプレーヤキャラクタの攻撃力及び敵キャラクタの攻撃力の少なくとも一方を変動させるパラメータ制御部として、コンピュータを更に機能させることを特徴とするプログラム。
【請求項６】
プレーヤキャラクタと敵キャラクタとが対戦するゲーム処理を行う端末であって、
配置領域に複数のプレーヤキャラクタと敵キャラクタとを配置する配置部と、
所定数のプレーヤキャラクタを順に指定することにより、所定の形状を形成するための形状入力を受け付ける受け付け部と、
前記形状入力に基づき所定の形状が形成されたか否かを判定する判定部と、
前記敵キャラクタの移動を制御する敵キャラクタ制御部と、
形成された形状の領域内に敵キャラクタが存在しているか否かを判定する敵キャラクタ判定部と、
前記領域内に敵キャラクタが存在している場合に、前記指定されたプレーヤキャラクタが当該敵キャラクタを攻撃する処理を行う対戦処理部と、を含み、
前記受け付け部が、
前記判定部によって最初の１つの形状が形成されたと判定される前に、形状入力が中断された場合には、中断前に行った形状入力を無効にし、
前記敵キャラクタ制御部が、
最初のプレーヤキャラクタの指定入力が受け付けられたことに応じて、敵キャラクタの移動速度を遅くし、前記判定部によって最初の１つの形状が形成されたと判定された場合に敵キャラクタを停止させることを特徴とする端末。
【請求項７】
プレーヤキャラクタと敵キャラクタとが対戦するゲーム処理を行う端末であって、
配置領域に複数のプレーヤキャラクタと敵キャラクタとを配置する配置部と、
所定数のプレーヤキャラクタを順に指定することにより、所定の形状を形成するための形状入力を受け付ける受け付け部と、
前記形状入力に基づき所定の形状が形成されたか否かを判定する判定部と、
前記敵キャラクタの移動を制御する敵キャラクタ制御部と、
形成された形状の領域内に敵キャラクタが存在しているか否かを判定する敵キャラクタ判定部と、
前記領域内に敵キャラクタが存在している場合に、前記指定されたプレーヤキャラクタが当該敵キャラクタを攻撃する処理を行う対戦処理部と、
複数の形状が形成された場合であって当該複数の形状が重複する領域に敵キャラクタが存在する場合に、プレーヤキャラクタの攻撃力及び敵キャラクタの攻撃力の少なくとも一方を変動させるパラメータ制御部と、を含み、
前記受け付け部が、
前記判定部によって最初の１つの形状が形成されたと判定される前に、形状入力が中断された場合には、中断前に行った形状入力を無効にすることを特徴とする端末。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、プログラム及び端末に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、ソーシャル・ネットワーキング・サービス（以下、「ＳＮＳ」という。）と呼ばれる、コミュニティ型のサービスをユーザに提供するサーバシステムが知られている。このようなサーバシステムでは、ソーシャルゲーム（オンラインゲーム）がユーザに提供されている。
【０００３】
また、このようなソーシャルゲームでは、プレーヤが選択したキャラクタによる攻撃と敵キャラクタによる攻撃を行い、勝敗を決定するゲームが存在する（特許文献１）。例えば、近年ではゲーム画面を上下２つに分け、下画面に第１のゲームを表示し、上画面に第２のゲームを表示し、第１のゲームの結果で第２のゲームが進行するゲームが存在する。かかる場合、第１のゲームは、パズル、コインプッシャー、ブロック崩しなど１画面で完結するミニゲームがある。また、第２のゲームは、キャラクタ（カード）を使ったＲＰＧ（ＲＰＧはロールプレイングゲームの略）で、敵キャラクタとプレーヤキャラクタとがパラメータを比較して戦闘を行うものがある。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１３−０５９５６９号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかし、従来のプレーヤキャラクタが敵キャラクタを攻撃する対戦ゲームは、戦略性に乏しく面白みに欠けるものがあった。
【０００６】
本発明は、以上の課題に鑑みたものであり、その目的は、所定の形状を形成するための形状入力を行うゲームにおいて、プレーヤが戦略を練ってゲームプレイすることが可能なプログラム及び端末を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
（１）本発明は、
プレーヤキャラクタと敵キャラクタとが対戦するゲーム処理を行うプログラムであって、
配置領域に複数のプレーヤキャラクタと敵キャラクタとを配置する配置部と、
所定数のプレーヤキャラクタを順に指定することにより、所定の形状を形成するための形状入力を受け付ける受け付け部と、
前記形状入力に基づき所定の形状が形成されたか否かを判定する判定部と、
前記敵キャラクタの移動を制御する敵キャラクタ制御部と、
形成された形状の領域内に敵キャラクタが存在しているか否かを判定する敵キャラクタ判定部と、
前記領域内に敵キャラクタが存在している場合に、前記指定されたプレーヤキャラクタが当該敵キャラクタを攻撃する処理を行う対戦処理部としてコンピュータを機能させるプログラムに関する。
【０００８】
また、本発明は、コンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体であって、上記各部として
コンピュータを機能させるためのプログラムを記憶した情報記憶媒体に関する。また本発明は、上記各部を含む端末に関する。
【０００９】
本発明によれば、プレーヤが、所定数のプレーヤキャラクタを順に指定することにより、所定の形状（例えば、三角形）を形成するための形状入力を行うことによって、所定の形状が形成され、当該形状の領域内に敵キャラクタが存在している場合に、指定されたプレーヤキャラクタが当該敵キャラクタを攻撃する処理を行う。つまり、本発明によれば、プレーヤは何れのプレーヤキャラクタを指定するのかを検討し、更に、敵キャラクタを囲い込むように形状入力を行うことになるので、奥深い戦略性のあるゲームを提供することができる。
【００１０】
（２）また、本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及び端末は、
各プレーヤキャラクタに対応づけて、前記形状入力を受け付けるための制限時間が設定されており、
前記受け付け部が、
指定されたプレーヤキャラクタに対応づけられた制限時間内に、前記形状入力を受け付けるようにしてもよい。
【００１１】
本発明によれば、指定されたプレーヤキャラクタに対応づけられた制限時間内に、形状入力を行わなければならないので、プレーヤに緊張感をもって迅速に形状入力を行うように促すことができ、興趣性の高いゲームを提供することができる。また、本発明によれば、プレーヤが、各プレーヤキャラクタに対応づけられた制限時間を考慮して何れのプレーヤキャラクタを指定するかを検討することになり、更に戦略性のあるゲームを提供することができる。
【００１２】
なお、「指定されたプレーヤキャラクタに対応づけられた制限時間」は、例えば、最初に指定されたプレーヤキャラクタの制限時間としてもよいし、指定されたいずれか一のプレーヤキャラクタの制限時間としてもよい。また、「指定されたプレーヤキャラクタに対応づけられた制限時間」は、指定された一部又は全てのプレーヤキャラクタの制限時間の合計時間としてもよい。
【００１３】
（３）また、本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及び端末は、
前記判定部が、最初の１つの形状が形成されたと判定した場合に、
前記受け付け部が、
前記制限時間のカウントを開始するようにしてもよい。
【００１４】
本発明によれば、プレーヤは、最初の１つの形状が形成されたと判定されるまでは無制限に形状入力を行うことができ、最初の１つの形状が形成されたと判定された場合に制限時間のカウントが開始され制限時間内に形状入力を行わなければならない。つまり、本発明によれば、最初の１つの形状が形成されたと判定されるまでプレーヤはじっくりと検討しながら形状入力することができ、最初の１つの形状が形成されたと判定された後は、プレーヤは緊張感をもって迅速に形状入力しなければならず、更に戦略的かつ興趣性の高いゲームを提供することができる。
【００１５】
つまり、本発明によれば、最初の１つの形状については確実に所定の形状が形成されることを保障することができ、その結果、プレーヤに満足感を与えることができる。また、２つ目以降の形状については制限時間を設けて形状入力を受け付けるのでプレーヤの技量が反映されプレーヤに飽きのこないゲームを提供することができる。
【００１６】
（４）また、本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及び端末は、
前記受け付け部が、
最初に指定されたプレーヤキャラクタの位置を起点とし、当該起点に基づく形状入力を受け付け、
前記判定部によって最初の１つの形状が形成されたと判定された場合に、前記制限時間内に前記起点に基づく形状入力を繰り返し受け付けるようにしてもよい。
【００１７】
本発明によれば、最初の１つの形状が形成されたと判定された場合に、制限時間内に起点に基づく形状入力を繰り返し受け付けるので、複数の形状を形成する場合において起点を基に素早く形状入力することができる。
【００１８】
（５）また、本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及び端末は、
前記受け付け部が、
前記判定部によって最初の１つの形状が形成されたと判定される前に、形状入力が中断された場合には、中断前に行った形状入力を無効にするようにしてもよい。
【００１９】
本発明によれば、最初の１つの形状が形成されたと判定される前に、プレーヤが形状入力を中断した場合には、中断前に行った形状入力を無効にするので、プレーヤは、最初の１つの形状が形成される前は何度でも形状入力をやり直すことができ、プレーヤが満足する形状を形成することができる。
【００２０】
（６）また、本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及び端末は、
前記敵キャラクタ制御部が、
最初のプレーヤキャラクタの指定入力が受け付けられたことに応じて、敵キャラクタの移動速度を遅くし、前記判定部によって最初の１つの形状が形成されたと判定された場合に敵キャラクタを停止させるようにしてもよい。
【００２１】
本発明によれば、最初のプレーヤキャラクタの指定入力が受け付けられたことに応じて、敵キャラクタの移動速度を遅くするので、最初のプレーヤキャラクタの指定入力後、プレーヤが敵キャラクタを囲い込むような形状入力を容易に行うことができる。また、本発明は、最初の１つの形状が形成されたと判定された場合に敵キャラクタを停止させるので、最初の１つの形状が形成されたと判定された後に、プレーヤが確実に敵キャラクタを囲い込むような形状入力を容易に行うことができる。
【００２２】
（７）また、本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及び端末は、
形成された形状の面積に応じてプレーヤキャラクタの攻撃力及び敵キャラクタの攻撃力の少なくとも一方を変動させるパラメータ制御部として、コンピュータを更に機能させるようにしてもよい。
【００２３】
本発明によれば、形成された形状の面積に応じてプレーヤキャラクタの攻撃力及び敵キャラクタの攻撃力の少なくとも一方を変動させる（例えば、プレーヤキャラクタの攻撃力を増大させる、敵キャラクタの攻撃力を減少させる）ので、プレーヤは、形状の面積を考えて形状入力を行うことになり、更に戦略性に富んだゲームを提供することができる。
【００２４】
（８）また、本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及び端末は、
形成された形状の辺の長さの合計値に応じてプレーヤキャラクタの攻撃力及び敵キャラクタの攻撃力の少なくとも一方を変動させるパラメータ制御部として、コンピュータを更に機能させるようにしてもよい。
【００２５】
本発明によれば、形成された形状の辺の長さの合計値に応じてプレーヤキャラクタの攻撃力及び敵キャラクタの攻撃力の少なくとも一方を変動させる（例えば、プレーヤキャラ
クタの攻撃力を増大させる、敵キャラクタの攻撃力を減少させる）ので、プレーヤは、形状の辺の長さの合計値を考えて形状入力を行うことになり、更に戦略性に富んだゲームを提供することができる。
【００２６】
（９）また、本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及び端末は、
形成された形状の種類に応じてプレーヤキャラクタの攻撃力及び敵キャラクタの攻撃力の少なくとも一方を変動させるパラメータ制御部として、コンピュータを更に機能させるようにしてもよい。
【００２７】
本発明によれば、形成された形状の種類に応じてプレーヤキャラクタの攻撃力及び敵キャラクタの攻撃力の少なくとも一方を変動させる（例えば、プレーヤキャラクタの攻撃力を増大させる、敵キャラクタの攻撃力を減少させる）ので、プレーヤは、形状の種類を考えて形状入力を行うことになり、更に戦略性に富んだゲームを提供することができる。
【００２８】
（１０）また、本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及び端末は、
複数の形状が形成された場合であって当該複数の形状が重複する領域に敵キャラクタが存在する場合に、プレーヤキャラクタの攻撃力及び敵キャラクタの攻撃力の少なくとも一方を変動させるパラメータ制御部として、コンピュータを更に機能させるようにしてもよい。
【００２９】
本発明によれば、複数の形状が形成された場合であって当該複数の形状が重複する領域に敵キャラクタが存在する場合に、プレーヤキャラクタの攻撃力及び敵キャラクタの攻撃力の少なくとも一方を変動させる（例えば、プレーヤキャラクタの攻撃力を増大させる、敵キャラクタの攻撃力を減少させる）ので、プレーヤは、複数の形状が重複する領域に敵キャラクタが存在するように複数の形状入力を行うことになり、更に戦略性に富んだゲームを提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００３０】
【図１】本実施形態のゲームシステムを示す図。
【図２】本実施形態の端末の機能ブロック図の一例を示す図。
【図３】本実施形態のサーバの機能ブロック図の一例を示す図。
【図４】本実施形態のゲーム画面の一例を示す図。
【図５】本実施形態の入力判定領域に関する説明図。
【図６】本実施形態の三角形の形成に関する説明図。
【図７】プレーヤキャラクタの情報の一例。
【図８】敵キャラクタの情報の一例。
【図９】本実施形態の三角形の形成、敵キャラクタが領域に属しているか否かを判定する処理に関する説明図。
【図１０】図１０（Ａ）（Ｂ）は，敵キャラクタが領域に属しているか否かを判定する処理に関する説明図。
【図１１】本実施形態のゲーム画面の一例を示す図。
【図１２】本実施形態の制限時間に関する処理の説明図。
【図１３】本実施形態のゲーム画面の一例を示す図。
【図１４】本実施形態の三角形の面積、辺の長さ等を説明するための図。
【図１５（Ａ）】本実施形態の三角形の形成処理に関する説明図。
【図１５（Ｂ）】本実施形態の三角形の形成処理に関する説明図。
【図１６（Ａ）】本実施形態の処理の流れを示すフローチャート図。
【図１６（Ｂ）】本実施形態の処理の流れを示すフローチャート図。
【図１６（Ｃ）】本実施形態の処理の流れを示すフローチャート図。
【図１７】三角形の形成処理の流れを示すフローチャート図。
【図１８】三角形の形成処理に関する応用例の説明図。
【図１９】入力判定領域に関する応用例の説明図。
【図２０】図２０（Ａ）（Ｂ）は、所定形状の他の例の説明図。
【図２１（Ａ）】本実施形態の三角形の形成処理に関する説明図。
【図２１（Ｂ）】本実施形態の三角形の形成処理に関する説明図。
【図２１（Ｃ）】本実施形態の三角形の形成処理に関する説明図。
【図２１（Ｄ）】本実施形態の三角形の形成処理に関する説明図。
【図２２】本実施形態の複数の敵キャラクタを攻撃する処理例に関する説明図。
【発明を実施するための形態】
【００３１】
以下、本実施形態について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必要構成要件であるとは限らない。
【００３２】
１．ゲームシステム
図１は、本実施形態のゲームシステム（ネットワークシステム）を示す。本実施形態では、複数の端末１０とサーバ２０（サーバシステム）とによって構成される。つまり、図１に示すように、本実施形態のゲームシステムは、サービスを提供するサーバ２０と、端末１０とが、ネットワーク（例えば、インターネット）に接続可能に構成される。
【００３３】
サーバ２０は、複数のユーザ（プレーヤ）間でコミュニケーションを提供することが可能なサービスを提供する情報処理装置であり、本実施形態ではＳＮＳ（ソーシャル・ネットワーキング・サービス）と呼ばれるコミュニティ型のサービスを提供するサーバである。つまり、サーバ２０は、ユーザの情報（ユーザ名、日記、掲示情報、ゲームフィールドの状況など）をログインしたユーザだけでなく、当該ユーザとフレンド関係にある他のユーザにも送信し、ユーザ間でコミュニケーションを図るようにしている。サーバ２０は、会員登録を行ったユーザに限定してサービスを提供するようにしてもよい。サーバ２０は、１又は複数のサーバ（認証サーバ、ゲーム処理サーバ、通信サーバ、課金サーバ、データベースサーバ等）により構成してもよい。
【００３４】
また、本実施形態のサーバ２０は、端末１０からの要求に応じて、オンラインゲームサービス（ソーシャルゲーム）を提供する。本実施形態では、端末１０においてゲームプログラムが実行され、サーバ２０では、プレーヤのアカウント情報や、端末１０で実行されるゲームのゲーム結果、当該ゲームで使用可能なゲーム媒体（キャラクタ、アイテム等）、当該ゲームで使用可能なゲーム内通貨などの情報、当該ゲームを構成するステージに関する情報等が管理される。
【００３５】
端末１０は、携帯端末（スマートフォン、携帯電話、携帯型ゲーム機等）、パーソナルコンピュータ（ＰＣ）、ゲーム装置、画像生成装置などの情報処理装置であり、インターネット（ＷＡＮ）、ＬＡＮなどのネットワークを介してサーバ２０に接続可能な装置である。なお、端末１０とサーバ２０との通信回線は、有線でもよいし無線でもよい。
【００３６】
２．構成
２．１  端末の構成
図２に本実施形態の端末１０（ゲーム装置）の機能ブロック図の一例を示す。なお本実施形態の端末は図２の構成要素（各部）の一部を省略した構成としてもよい。
【００３７】
入力部１６０は、プレーヤからの入力情報を入力（検出）するための機器であり、プレーヤの入力情報を処理部１００に出力する。入力部１６０の機能は、タッチパネル、タッチパッド、マウス、トラックボール、方向キーやボタン、キーボード等の入力機器により
実現することができる。例えば、検出部１６２は、プレーヤの接触入力（接触操作、タッチ操作）を接触検出領域（タッチパネル）から検出する。
【００３８】
記憶部１７０は、処理部１００の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムや各種データを記憶するとともに、処理部１００のワーク領域として機能し、その機能はハードディスク、ＲＡＭなどにより実現できる。
【００３９】
また、記憶部１７０は、プレーヤが所有する（プレーヤが使用可能な）キャラクタに関する情報（種類、パラメータ、属性、レベル等）、設定用プレーヤキャラクタとして設定されたキャラクタの設定情報（設定用プレーヤキャラクタとして設定されたキャラクタの設定情報を「デッキ情報」と言い換えてもよい）、プレーヤが所有するアイテムに関する情報、ゲーム内通貨等の情報をプレーヤ情報１７３として記憶する。
【００４０】
なお、各プレーヤキャラクタには、属性、パラメータ（攻撃力、体力値、形状入力を受け付けるための制限時間等）が設定される。なお、本実施形態において、プレーヤキャラクタは選択対象オブジェクトの一例である（以下同様）。
【００４１】
また、記憶部１７０は、敵キャラクタに関する情報（パラメータ、属性、レベル等）、ゲームを構成するステージに関する情報、各ステージに出現する敵キャラクタに関する情報等の各種データを記憶する。なお、本実施形態において、敵キャラクタは移動オブジェクトの一例である（以下同様）。
【００４２】
表示部１９０は、処理部１００で生成されたゲーム画像を出力するものであり、その機能は、タッチパネル型ディスプレイ、ＬＣＤ或いはＣＲＴなどのディスプレイにより実現できる。
【００４３】
音出力部１９２は、処理部１００で生成された音を出力するものであり、その機能は、スピーカ、或いはヘッドフォンなどにより実現できる。
【００４４】
通信部１９６はサーバ２０との間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ＡＳＩＣなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。
【００４５】
なお、サーバ２０が有する情報記憶媒体や記憶部に記憶されているプログラムや各種データを、ネットワークを介して受信し、受信したプログラムやデータを記憶部１７０に記憶してもよい。このようにプログラムや各種データを受信して端末の処理部１００の各部としてコンピュータを機能させる場合も本発明の範囲内に含む。
【００４６】
処理部１００（プロセッサ）は、入力部１６０からの入力情報（操作入力）、プログラム、通信部１９６を介して受信したデータなどに基づいて、ゲーム処理、画像生成処理、音生成処理、などの処理を行う。処理部１００の機能は各種プロセッサ（ＣＰＵ、ＤＳＰ等）、ＡＳＩＣ（ゲートアレイ等）などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。
【００４７】
処理部１００は、設定部１１０、配置部１１１、受け付け部１１２、形成部１１３、移動オブジェクト制御部１１４、移動オブジェクト判定部１１５、ゲーム処理部１１６、判定部１１７、パラメータ制御部１１９、入力判定領域制御部１２０、表示制御部１２６、通信制御部１２８、画像生成部１３０、音生成部１４０を含む。
【００４８】
設定部１１０は、デッキの設定を行う。例えば、設定部１１０は、デッキに１２体のキ
ャラクタをプレーヤキャラクタとして設定する。例えば、１２体のうち９体はプレーヤが所有するキャラクタとし、１体はフレンドのキャラクタとし、２体はステージに紐付けられたキャラクタとしてもよい。つまり、設定部１１０は、プレーヤが所有する（プレーヤが使用可能な）複数のキャラクタのうち、入力部１６０からの入力情報に基づきプレーヤによって選択された９体のキャラクタをデッキに設定する。なお、デッキとは、ゲームで用いる設定用のプレーヤキャラクタのことを意味する。
【００４９】
配置部１１１は、配置領域に複数の選択対象オブジェクトと移動オブジェクトとを配置する。具体的には、配置部１１１は、配置領域に複数のプレーヤキャラクタと敵キャラクタとを配置する。例えば、配置部１１１は、デッキに設定された１２体のプレーヤキャラクタのうち６体のプレーヤキャラクタを配置領域に配置する。
【００５０】
受け付け部１１２は、入力部１６０からの入力情報を受け付ける処理を行う。特に、本実施形態の受け付け部１１２は、接触検出領域においてスライド操作によって入力情報を受け付ける。なお、スライド操作とは、プレーヤが指やタッチペン等でタッチパネルにタッチ（接触）したまま指又はタッチペンを移動して最後にタッチパネルからはなす操作である。また、受け付け部１１２は、マウス、トラックボールなどの種々のポインティングデバイスにより入力情報を受け付けてもよい。
【００５１】
受け付け部１１２は、スライド操作等により、入力部１６０が検出した入力期間中（接触期間中）の入力位置（接触位置）、入力方向（接触方向）、入力量（接触量）を入力情報として取得する。
【００５２】
また、受け付け部１１２は、タッチパネルから検出された接触位置を入力位置（２次元の指示位置）として受け付ける。受け付け部１１２は、所定周期（例えば、１／６０秒毎）に入力された入力位置を取得する。なお、入力位置は、マウス（入力部の一例）などによって指示された２次元の位置座標としてもよい。かかる場合には、プレーヤがマウスのボタンを押し、そのままの状態でマウスを移動（ドラッグ）させて、マウスのボタンをはなすまでの期間中におけるマウスが移動した位置座標を受け付ける。
【００５３】
特に、本実施形態の受け付け部１１２は、配置領域に配置された複数の選択対象オブジェクトの中から、位置を連続的に指定する入力（例えば、スライド操作）により、三角形を形成するための複数の選択対象オブジェクトを順に指定する入力を受け付ける。
【００５４】
具体的に説明すると、受け付け部１１２は、プレーヤキャラクタを指定する指定入力を受け付ける。つまり、受け付け部１１２は、プレーヤキャラクタの入力判定領域に入力位置を検出した場合に、当該プレーヤキャラクタの指定を順に受け付けてもよい。
【００５５】
また、受け付け部１１２は、所定の形状を入力するための形状入力を受け付ける。例えば、受け付け部１１２は、所定数（例えば、３つ）のプレーヤキャラクタを順に指定することにより、所定の形状を形成するための形状入力を受け付けてもよい。
【００５６】
例えば、受け付け部１１２は、配置領域に配置された複数のプレーヤキャラクタの中から、三角形を形成するための複数のプレーヤキャラクタを順に指定する入力を受け付ける。つまり、受け付け部１１２は、複数のプレーヤキャラクタの指定及びプレーヤキャラクタの指定順を受け付けるようにしてもよい。
【００５７】
また、受け付け部１１２は、指定されたプレーヤキャラクタに設定された制限時間内に、形状入力を受け付けるようにしてもよい。例えば、受け付け部１１２は、判定部１１７によって最初の１つの形状が形成されたと判定された場合に、制限時間のカウントを開始
するようにしてもよい。
【００５８】
また、受け付け部１１２は、最初に指定されたプレーヤキャラクタの位置を起点とし、当該起点に基づく形状入力を受け付け、判定部１１７によって最初の１つの形状が形成されたと判定された場合に、制限時間内に起点に基づく形状入力を繰り返し受け付けるようにしてもよい。
【００５９】
また、受け付け部１１２は、判定部１１７によって最初の１つの形状が形成されたと判定される前に、形状入力が中断された場合には、中断前に行った形状入力を無効にしてもよい。
【００６０】
形成部１１３は、形状入力に基づき所定の形状を形成する。例えば、形成部１１３は、受け付け部１１２で指定された選択対象オブジェクトの位置を頂点とする三角形を形成する。
【００６１】
つまり、形成部１１３は、一番目に指定された第１の選択対象オブジェクトと二番目に指定された第２の選択対象オブジェクトと、三番目に指定された第３の選択対象オブジェクトとの位置を頂点とする三角形を形成する。例えば、形成部１１３は、第１のプレーヤキャラクタ、第２のプレーヤキャラクタ、第３のプレーヤキャラクタの順に指定された当該第１、第２、第３のプレーヤキャラクタの位置を頂点とする三角形を形成する。
【００６２】
また、形成部１１３は、一番目に指定された第１の選択対象オブジェクトと二番目に指定された第２の選択対象オブジェクトとを結ぶ線と、第１の選択対象オブジェクトと三番目に指定された第３の選択対象オブジェクトとを結ぶ線と、が成す角度が所定角度以下であって、受け付け部１１２が、第３の選択対象オブジェクトの次に前記第１の選択対象オブジェクトと第２の選択対象オブジェクト以外の四番目に指定された第４の選択対象オブジェクトの指定を受け付けた場合に、第１、第２、第３の選択対象オブジェクトの位置に替えて第１、第３、第４の選択対象オブジェクトの位置を頂点する三角形を形成する。例えば、形成部１１３は、１番目に指定された第１のプレーヤキャラクタと、２番目に指定された第２のプレーヤキャラクタとを結ぶ線と、第１のプレーヤキャラクタと３番目に指定された第３のプレーヤキャラクタとを結ぶ線と、が成す角度が所定角度以下であって、第３のプレーヤキャラクタの次に第４のプレーヤキャラクタが指定された場合に、第１、第２、第３のプレーヤキャラクタの位置に替えて第１、第３、第４のプレーヤキャラクタの位置を頂点とする三角形を形成する。
【００６３】
また、形成部１１３は、一番目に指定された第１の選択対象オブジェクトと三番目に指定された第３の選択対象オブジェクトとを結ぶ線上に設定される判定領域内に、二番目に指定された第２の選択対象オブジェクトが存在する場合であって、受け付け部１１２が、第３の選択対象オブジェクトの次に前記第１の選択対象オブジェクトと第２の選択対象オブジェクト以外の四番目に指定された第４の選択対象オブジェクトの指定を受け付けた場合に、第１、第２、第３の選択対象オブジェクトの位置に替えて前記第１、第３、第４の選択対象オブジェクトの位置を頂点する三角形を形成してもよい。例えば、形成部１１３は、一番目に指定された第１のプレーヤキャラクタと三番目に指定された第３のプレーヤキャラクタとを結ぶ線上に設定される判定領域内に、二番目に指定された第２のプレーヤキャラクタが存在する場合であって、受け付け部１１２が、第３のプレーヤキャラクタの次に第４のプレーヤキャラクタの指定を受け付けた場合に、第１、第２、第３のプレーヤキャラクタの位置に替えて第１、第３、第４のプレーヤキャラクタの位置を頂点する三角形を形成してもよい。
【００６４】
また、形成部１１３は、一番目に指定された第１の選択対象オブジェクトと二番目に指
定された第２の選択対象オブジェクトとを結ぶ線と、第１の選択対象オブジェクトと三番目に指定された第３の選択対象オブジェクトとを結ぶ線と、が成す角度が所定角度以下、かつ、第１の選択対象オブジェクトと第３の選択対象オブジェクトとを結ぶ線上に設定される判定領域内に第２の選択対象オブジェクトが存在する場合であって、受け付け部１１２が、第３の選択対象オブジェクトの次に第１の選択対象オブジェクトと第２の選択対象オブジェクト以外の四番目に指定された第４の選択対象オブジェクトの指定を受け付けた場合に、第１、第２、第３の選択対象オブジェクトの位置に替えて第１、第３、第４の選択対象オブジェクトの位置を頂点する三角形を形成してもよい。
【００６５】
例えば、形成部１１３は、一番目に指定された第１のプレーヤキャラクタと二番目に指定された第２のプレーヤキャラクタとを結ぶ線と、第１のプレーヤキャラクタと三番目に指定された第３のプレーヤキャラクタとを結ぶ線と、が成す角度が所定角度以下、かつ、第１のプレーヤキャラクタと第３のプレーヤキャラクタとを結ぶ線上に設定される判定領域内に第２のプレーヤキャラクタが存在する場合であって、受け付け部１１２が、第３のプレーヤキャラクタの次に第１のプレーヤキャラクタと第２のプレーヤキャラクタ以外の四番目に指定された第４のプレーヤキャラクタの指定を受け付けた場合に、第１、第２、第３の選択対象オブジェクトの位置に替えて第１、第３、第４のプレーヤキャラクタの位置を頂点する三角形を形成してもよい。
【００６６】
移動オブジェクト制御部１１４は、移動オブジェクトの移動を制御する。例えば、移動オブジェクト制御部１１４は、最初の選択対象オブジェクトの指定入力が受け付けられたことに応じて、移動オブジェクトの移動速度を遅くし、判定部１１７によって最初の１つの形状が形成されたと判定された場合に移動オブジェクトを停止させるようにしてもよい。
【００６７】
移動オブジェクト制御部１１４は、敵キャラクタ制御部１１４ａを含む。敵キャラクタ制御部１１４ａは、敵キャラクタの移動を制御する。例えば、敵キャラクタ制御部１１４ａは、最初のプレーヤキャラクタの指定入力が受け付けられたことに応じて、敵キャラクタの移動速度を遅くし、判定部１１７によって最初の１つの形状が形成されたと判定された場合に敵キャラクタを停止させるようにしてもよい。
【００６８】
移動オブジェクト判定部１１５は、形成された形状の領域内に移動オブジェクトが存在しているか否かを判定する。例えば、移動オブジェクト判定部１１５は、形成された三角形の領域内に移動オブジェクトが存在しているか否かを判定する。
【００６９】
移動オブジェクト判定部１１５は、敵キャラクタ判定部１１５ａを含む。敵キャラクタ判定部１１５ａは、形成された形状の領域内に敵キャラクタが存在しているか否かを判定する。例えば、敵キャラクタ判定部１１５ａは、形成された三角形の領域内に敵キャラクタが存在しているか否かを判定する。
【００７０】
ゲーム処理部１１６は、ゲーム処理を行う。例えば、ゲーム処理部１１６は、移動オブジェクト判定部１１５による判定結果に基づいて、所定のゲーム処理を行う。
【００７１】
また、ゲーム処理部１１６は、ゲームの進捗度（例えば、ログイン回数、ゲームのプレイ回数、前回ログインしてから再度ログインするまでの時間、クリアしたゲームのステージ数、時間経過）に基づいて、プレーヤに新たなプレーヤキャラクタを付与するか否かを判断してもよい。
【００７２】
また、ゲーム処理部１１６は、対戦処理部１１６ａを含む。対戦処理部１１６ａは、プレーヤキャラクタと敵キャラクタとが対戦するゲーム処理を行う。例えば、対戦処理部１
１６ａは、デッキに（設定用プレーヤキャラクタとして）設定されたプレーヤキャラクタと、プレーヤによって選択されたステージに出現する敵キャラクタとの対戦を実行し、対戦結果に基づきステージをクリアしたか否かを判定するゲーム処理を行う。
【００７３】
特に、本実施形態の対戦処理部１１６ａは、形成された形状（例えば、三角形）の領域内に敵キャラクタが存在している場合に、形成された三角形の各頂点に対応するプレーヤキャラクタが当該敵キャラクタを攻撃する処理を行う。つまり、対戦処理部１１６ａは、指定されたプレーヤキャラクタが敵キャラクタを攻撃する処理を行う。
【００７４】
判定部１１７は、形状入力に基づき所定の形状（例えば、三角形）が形成されたか否かを判定する。
【００７５】
パラメータ制御部１１９は、プレーヤキャラクタ及び敵キャラクタの少なくとも一方のパラメータ（体力値、攻撃力などのゲームパラメータ）を制御する。
【００７６】
例えば、パラメータ制御部１１９は、形成された形状の面積に応じてプレーヤキャラクタの攻撃力及び敵キャラクタの攻撃力の少なくとも一方を変動させるようにしてもよい。
【００７７】
また、パラメータ制御部１１９は、形成された形状の辺の長さの合計値（例えば、形成された形状の各辺の長さの合計値）に応じてプレーヤキャラクタの攻撃力及び敵キャラクタの攻撃力の少なくとも一方を変動させるようにしてもよい。
【００７８】
また、パラメータ制御部１１９は、形成された形状の種類に応じてプレーヤキャラクタの攻撃力及び敵キャラクタの攻撃力の少なくとも一方を変動させるようにしてもよい。
【００７９】
また、パラメータ制御部１１９は、複数の形状が形成された場合であって当該複数の形状が重複する領域に敵キャラクタが存在する場合に、プレーヤキャラクタの攻撃力及び敵キャラクタの攻撃力の少なくとも一方を変動させるようにしてもよい。例えば、パラメータ制御部１１９は、複数の形状が形成された場合であって当該複数の形状が重複する領域に敵キャラクタが存在する場合に、プレーヤキャラクタの攻撃力を増加させるようにしてもよい。
【００８０】
なお、パラメータ制御部１１９は、一のキャラクタ（ベースキャラクタ）に他のキャラクタ（素材キャラクタ）を合成する処理を行ってもよい。つまり、合成によりプレーヤが所有するキャラクタ数を減らし、ベースキャラクタのパラメータを増加（強化）させてもよい。
【００８１】
入力判定領域制御部１２０は、選択対象オブジェクト毎に、選択対象オブジェクトの位置に基づく当該選択対象オブジェクトの入力判定領域を設定する。例えば、入力判定領域制御部１２０は、プレーヤキャラクタ毎に、プレーヤキャラクタの位置に基づく当該プレーヤキャラクタの入力判定領域を設定する。
【００８２】
また、入力判定領域制御部１２０は、直近に指定された選択対象オブジェクトの位置と、他の各選択対象オブジェクトの位置とに基づいて、他の各選択対象オブジェクトの入力判定領域を変形させるようにしてもよい。例えば、入力判定領域制御部１２０は、直近に指定されたプレーヤキャラクタの位置と、他の各プレーヤキャラクタの位置とに基づいて、当該他の各プレーヤキャラクタの入力判定領域を変形させるようにしてもよい。
【００８３】
また、入力判定領域制御部１２０は、直近に指定された選択対象オブジェクトの位置と、他の各選択対象オブジェクトの位置とを結ぶ線に沿って、他の各選択対象オブジェクト
の入力判定領域を狭めるように変形させるようにしてもよい。例えば、入力判定領域制御部１２０は、直近に指定されたプレーヤキャラクタの位置と、他の各プレーヤキャラクタの位置とを結ぶ線に沿って、他の各プレーヤキャラクタの入力判定領域を狭めるように変形させるようにしてもよい。
【００８４】
また、表示制御部１２６は、表示部１９０にゲーム画面を表示する制御を行う。例えば、表示制御部１２６は、オブジェクト（プレーヤキャラクタ、敵キャラクタ等のキャラクタ）を表示する制御を行う。
【００８５】
特に、本実施形態の表示制御部１２６は、配置領域に配置されたプレーヤキャラクタ、敵キャラクタを表示させる。
【００８６】
また、表示制御部１２６は、体力値が所定値（例えば、０）に到達したプレーヤキャラクタを配置領域から消去してもよい。
【００８７】
通信制御部１２８は、サーバ２０又は他の端末１０とネットワークを介して、データを送受信する処理を行う。通信制御部１２８は、サーバ２０又は他の端末１０にデータを送信する際には、当該データと共にプレーヤの識別情報（或いは端末の識別情報）を送信し、受信側のサーバ２０又は他の端末１０において、いずれのプレーヤ（端末）に関するデータであるのかを特定できるようにしている。
【００８８】
例えば、通信制御部１２８は、ゲームを開始した場合には、ゲームを開始したことを通知するための情報をサーバ２０に送信し、ゲームが終了した場合には、ゲーム結果（勝敗結果）や各種ゲームパラメータに関する情報をサーバ２０に送信する。
【００８９】
また、通信制御部１２８は、記憶部１７０に記憶されるプレーヤが所有するキャラクタに関する情報や設定用プレーヤキャラクタとして設定されたプレーヤキャラクタの設定情報（デッキ情報）、配置内容、プレーヤが所有するアイテムに関する情報、ゲーム内通貨等の情報等を、サーバ２０に送信してもよい。
【００９０】
また、通信制御部１２８は、記憶部１７０に記憶されるプレーヤが所有するキャラクタに関する情報や設定用プレーヤキャラクタとして設定されたプレーヤキャラクタの設定情報（デッキ情報）、配置内容、プレーヤが所有するアイテムに関する情報、ゲーム内通貨等の情報が変更された場合に、変更後の情報をサーバ２０に送信してもよい。
【００９１】
画像生成部１３０は、処理部１００で行われる種々の処理の結果に基づいて描画処理を行い、これによりゲーム画像（プレーヤキャラクタ、敵キャラクタ、判定結果に応じた内容等を含むゲーム画像）を生成し、表示部１９０に出力する。画像生成部１３０は、オブジェクト空間（ゲーム空間）内において仮想カメラ（所与の視点）から見える画像（いわゆる３次元画像）を生成してもよい。
【００９２】
音生成部１４０は、処理部１００で行われる種々の処理の結果に基づいて音処理を行い、ＢＧＭ、効果音、又は音声などのゲーム音を生成し、音出力部１９２に出力する。
【００９３】
２．２  サーバの構成
図３に本実施形態のサーバ２０の機能ブロック図の例を示す。本実施形態のサーバ２０は図３の構成要素（各部）の一部を省略した構成としてもよい。
【００９４】
記憶部２７０は、処理部２００や通信部２９６などのワーク領域となるもので、その機能はＲＡＭ（ＶＲＡＭ）などにより実現できる。記憶部２７０は、主記憶部２７２、格納
部２６０（例えば、データベース）を含む。
【００９５】
格納部２６０には、サーバ２０が管理する端末の端末識別情報又はプレーヤ識別情報（ユーザアカウント、ユーザ識別情報）に対応付けて、プレーヤパスワード、メールアドレス、課金情報等を格納してもよい。
【００９６】
情報記憶媒体２８０（コンピュータにより読み取り可能な媒体）は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、光ディスク（ＣＤ、ＤＶＤ）、光磁気ディスク（ＭＯ）、磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、或いはメモリ（ＲＯＭ）などにより実現できる。処理部２００は、情報記憶媒体２８０に格納されるプログラム（データ）に基づいて本実施形態の種々の処理を行う。即ち情報記憶媒体２８０には、本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム（各部の処理をコンピュータに実行させるためのプログラム）が記憶される。
【００９７】
通信部２９６は外部（例えば、端末、他のサーバや他のゲームシステム）との間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ＡＳＩＣなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。処理部２００（プロセッサ）は、情報記憶媒体２８０に記憶されるプログラム等に基づいて、処理を行う。具体的には、端末からの要求に応じてサービスを提供する。
【００９８】
また、処理部２００は記憶部２７０内の主記憶部２７２をワーク領域として各種処理を行う。処理部２００の機能は各種プロセッサ（ＣＰＵ、ＤＳＰ等）、ＡＳＩＣ（ゲートアレイ等）などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。
【００９９】
特に、本実施形態のサーバの処理部２００は、ネットワーク設定部２１０と、通信制御部２１１と、ゲーム制御部２１４と、を含む。なお、これらの一部を省略する構成としてもよい。
【０１００】
ネットワーク設定部２１０は、プレーヤ識別情報又は端末識別情報を端末１０から受信し、受信したプレーヤ識別情報又は端末識別情報に対応づけて、プレーヤのネットワーク情報を、格納部２６０に格納する。
【０１０１】
通信制御部２１１は、端末１０とネットワークを介してデータを送受信する処理を行う。つまり、通信制御部２１１は、プレーヤの端末１０からの要求に基づいて、要求に応じた情報を当該端末１０に送信する。
【０１０２】
また、通信制御部２１１は、端末１０からデータを受信する際には、データと共にプレーヤの識別情報（或いは端末の識別情報）を受信する。つまり、サーバにおいて、受信した情報がいずれのプレーヤ（端末）に関する情報であるのかを特定できるように制御している。また、サーバは、一のプレーヤの情報を他のプレーヤの端末に送信する際には、当該情報と共に一のプレーヤの識別情報（或いは端末の識別情報）を送信する。つまり、端末において、サーバから受信した情報がいずれのプレーヤ（端末）に関する情報であるのかを特定できるように制御している。
【０１０３】
また、通信制御部２１１は、ゲーム終了後、端末１０から勝敗決定結果（ゲーム結果）を受信してもよい。
【０１０４】
ゲーム制御部２１４は、ゲームに関する種々の制御を行う。例えば、ゲーム制御部２１４は、プレーヤ毎に、プレーヤが所有するキャラクタに関する情報や、設定用プレーヤキャラクタとして設定されたキャラクタの設定情報（デッキ情報）、プレーヤが所有するア
イテムに関する情報、ゲーム内通貨等のプレーヤ情報を、サーバの記憶部２７０（格納部２６０）に記憶する処理を行う。
【０１０５】
また、ゲーム制御部２１４は、プレーヤが所有するキャラクタに関する情報や設定用プレーヤキャラクタとして設定されたプレーヤキャラクタの設定情報（デッキ情報）、配置内容、プレーヤが所有するアイテムに関する情報、ゲーム内通貨等の情報等の変更内容を端末１０から受信した場合には、変更後の内容に更新する処理を行う。
【０１０６】
また、ゲーム制御部２１４は、ゲーム装置（端末１０）から送信されたゲーム結果等の情報を受信し、当該情報に基づいて、各プレーヤに対応付けられた種々の情報を更新する処理を行う。
【０１０７】
また、ゲーム制御部２１４は、各端末から入力情報を受信し、受信した入力情報に基づき、攻撃力などのパラメータ演算を行い勝敗判定を行ってもよい。
【０１０８】
なお、本実施形態のサーバ２０の処理部２００は、端末１０の処理部１００の一部又は全部の処理を行うようにしてもよい。
【０１０９】
３．本実施形態の手法
３．１  概要
本実施形態のゲームは、プレーヤキャラクタと敵キャラクタとを対戦させるゲームに関する。図４は、本実施形態のゲーム画面（ゲーム画像）の一例を示す図である。ゲーム画面Ｗは、端末１０の表示部１９０（タッチパネルを備えたディスプレイ）に表示され、プレーヤは、指先やタッチペン等をタッチパネルに接触させる接触入力（接触操作、タッチ操作）を行うことで操作入力を行うことができる。
【０１１０】
図４に示すゲーム画面Ｗは、敵キャラクタとプレーヤキャラクタとを配置するための配置領域ＡＲを含む。図４に示すように、配置領域ＡＲに少なくとも３以上のプレーヤキャラクタが配置され、少なくとも１以上の敵キャラクタが配置される。本実施形態では、プレーヤキャラクタの配置位置を固定し、敵キャラクタを移動、停止の制御を行い、ゲームを進行させる。
【０１１１】
そして、ゲーム（ダンジョン）が開始されプレーヤのターンが到来すると、図４に示すように、プレーヤは、敵キャラクタＱＡを囲むように、プレーヤキャラクタの位置を頂点とする三角形を形成する入力（例えば、スライド操作等）を行う。例えば、プレーヤが入力した軌跡を線Ｌで表示している。
【０１１２】
そして、本実施形態では、プレーヤキャラクタＰＡ、ＰＢ、ＰＤの位置を頂点とする三角形の領域内に敵キャラクタＱＡが存在している場合に、プレーヤキャラクタＰＡ、ＰＢ、ＰＤの攻撃力に基づき、敵キャラクタＱＡの体力値を減算する攻撃処理を行う。
【０１１３】
このように、本実施形態では、複数のプレーヤキャラクタにより敵キャラクタを囲い込み、敵キャラクタを攻撃するというシンプルなルールで奥深い戦略性のあるゲームを提供する。
【０１１４】
３．２  三角形を形成する処理
本実施形態では、スライド操作に基づきプレーヤキャラクタの指定（選択）を受け付け、指定されたプレーヤキャラクタを頂点とする三角形を形成する。
【０１１５】
本実施形態では、配置領域に配置されたプレーヤキャラクタ毎に、プレーヤキャラクタ
の位置に基づき入力判定領域を設定し、入力判定領域に接触操作（接触入力）を検出した場合に当該プレーヤキャラクタの指定入力を受け付ける。例えば、図５に示すように、配置領域に配置されたプレーヤキャラクタＰＡの位置Ｐ１を中心に半径ｒの円を入力判定領域Ａ１とし、当該入力判定領域Ａ１に接触操作を検出した場合にプレーヤキャラクタＰＡの指定入力を受け付ける。
【０１１６】
例えば、図６に示すように、各プレーヤキャラクタＰＡ、ＰＢ、ＰＣ、ＰＤ、ＰＥ、ＰＦそれぞれの位置Ｐ１、Ｐ２、Ｐ３、Ｐ４、Ｐ５、Ｐ６に基づいて入力判定領域Ａ１、Ａ２、Ａ３、Ａ４、Ａ５、Ａ６が設定される。そして、最初に入力判定領域Ａ１において接触操作を検出した場合に、プレーヤキャラクタＰＡを１番目に指定したプレーヤキャラクタとして入力を受け付ける。そして、次に、入力判定領域Ａ２において接触操作を検出した場合に、プレーヤキャラクタＰＢを２番目に指定したプレーヤキャラクタとして入力を受け付ける。そして、次に、入力判定領域Ａ４において接触操作を検出した場合に、プレーヤキャラクタＰＤを３番目に指定したプレーヤキャラクタとして入力を受け付ける。
【０１１７】
このようにして、３つのプレーヤキャラクタＰＡ、ＰＢ、ＰＤが順に指定されると、当該プレーヤキャラクタＰＡ、ＰＢ、ＰＤの点Ｐ１、Ｐ２、Ｐ４を頂点とする三角形ＤＡ１を形成する。
【０１１８】
本実施形態では、３番目に指定したプレーヤキャラクタとして入力を受け付けた後に確定入力を受け付けたタイミングで、三角形ＤＡ１を形成（確定）する処理を行う。
【０１１９】
例えば、３番目に指定したプレーヤキャラクタＰＤを指定後、プレーヤが引き続きスライド操作により１番目に指定されたプレーヤキャラクタＰＡの入力判定領域Ａ１に接触する入力を確定入力とし、三角形ＤＡ１を形成（確定）する処理を行う。このように、本実施形態では、プレーヤに、３つのプレーヤキャラクタによって敵キャラクタを囲い込むように、三角形を形成するゲームを提供している。なお、本実施形態では３番目のプレーヤキャラクタＰＤの指定入力を受け付けたタイミングで、三角形ＤＡ１を形成してもよいし、確定を意味する所定の入力を受け付けたタイミングで、三角形ＤＡ１を形成してもよい。
【０１２０】
また、本実施形態では、図４に示すように、３番目のプレーヤキャラクタが指定された後に、１、２、３番目のプレーヤキャラクタの位置を頂点とする三角形を第１の色（例えば、青色）で表示してもよい。また、三角形の形成後（確定後）、形成された三角形を第１の色で表示してもよいし、形成された三角形を第１の色とは異なる第３の色（例えば、緑色）で表示してもよい。
【０１２１】
また、プレーヤが入力中の経過（スライド操作）の軌跡Ｌを第２の色（例えば、黄色）で表示し、プレーヤに現在作成中の三角形をガイド表示するようにしてもよい。
【０１２２】
３．３  プレーヤキャラクタの説明
本実施形態では、図７に示すように、各プレーヤキャラクタの識別情報（例えば、プレーヤキャラクタ名）に対応づけて、属性、体力値（ＨＰ値）、攻撃力、制限時間等のパラメータを設定する。
【０１２３】
特に、本実施形態では、各プレーヤキャラクタに予め属性を設定している。ここで、属性とは、特性や能力を示す情報等である。例えば、属性は、「近接」「遠距離」「特殊」など攻撃の種類に応じた情報とすることができる。
【０１２４】
また、体力値は、ゲームの勝敗を決定するためのパラメータであり、プレーヤキャラク
タ、敵キャラクタのうち先に体力値が０に到達した方が負けと判定される。
【０１２５】
また、攻撃力は、対戦処理に用いるパラメータであり、攻撃時に相手キャラクタの体力値から減算する値を示す。
【０１２６】
また、制限時間は、三角形を形成するための入力を受け付ける制限時間である。特に、本実施形態では、１つめに形成する三角形の入力を受け付ける時間を無制限にし、２つめ以降に形成する三角形の入力を受け付ける時間を、１番目に指定入力されたプレーヤキャラクタに対応づけられた制限時間に設定する。つまり、プレーヤは、２以上の三角形を形成する場合には、制限時間内に２つめ以降の三角形の形成入力を行う必要がある。
【０１２７】
また、本実施形態では、図示していないが、各プレーヤキャラクタにゲーム開始前に予めアイテム（装備品）を設定できるようにしてもよい。例えば、アイテムとは、アイテムを使用することにより所与のパラメータ値を変動させるものである。
【０１２８】
そして、本実施形態では、ゲーム開始前に、デッキに１２体のキャラクタをプレーヤキャラクタとして設定する。
【０１２９】
本実施形態では、例えば、デッキに設定される１２体のうち９体をプレーヤが所有するキャラクタとし、１体をフレンドが所有するキャラクタとし、２体をステージに紐付けられた予め用意されたキャラクタとする。
【０１３０】
３．４  敵キャラクタの説明
図８は敵キャラクタのパラメータ等の情報を示す。敵キャラクタには、体力値（ＨＰ値）、攻撃力が予め設定されている。なお、図示していないが、本実施形態では、プレーヤキャラクタと同様に敵キャラクタに属性やアイテムを設定してもよい。
【０１３１】
３．５  対戦ゲームの説明
次に、本実施形態の対戦ゲームの処理について説明する。本実施形態では、プレーヤが操作入力を行って三角形を形成し、三角形の領域内に敵キャラクタが存在するか否かを判定し、三角形の領域内に敵キャラクタが存在する場合に、当該敵キャラクタを取り囲んだプレーヤキャラクタが攻撃する処理を一単位とする。また、敵キャラクタがプレーヤキャラクタに攻撃する処理を一単位とする。これらの一単位を１ターン（ゲーム進行単位）として対戦ゲームが進行するように処理を行う。
【０１３２】
例えば、プレーヤのターンにおいて、デッキに設定された１２体のプレーヤキャラクタのうち６つのプレーヤキャラクタがランダムに抽出されて、図４に示すように、当該６体のプレーヤキャラクタが配置領域に配置される。なお、配置領域に配置される６つのプレーヤキャラクタは、コンピュータプログラムに基づき予め決められた位置に配置されるが、プレーヤの操作入力によって配置位置を決めるようにしてもよい。そして、プレーヤのターンでは、図４に示すように、スライド操作に基づき、３つのプレーヤキャラクタＰＡ、ＰＢ、ＰＤを順に指定し、当該プレーヤキャラクタＰＡ、ＰＢ、ＰＤの点Ｐ１、Ｐ２、Ｐ４を頂点とする三角形ＤＡ１を形成する。
【０１３３】
また、プレーヤのターンでは、配置領域において敵キャラクタが移動する。移動方向や移動速度は敵キャラクタに予め設定されている。
【０１３４】
本実施形態では、最初にプレーヤキャラクタの指定を受け付けたタイミングで、敵キャラクタの移動速度を遅くする。敵キャラクタの移動速度を遅くすることにより、プレーヤが、簡単に、敵キャラクタを取り囲むスライド操作が行うことができるようにしている。
また、１つめの三角形ＤＡ１が形成（確定）された時点で、敵キャラクタを停止させる制御を行う。
【０１３５】
また、本実施形態では、プレーヤが最初の１つの三角形ＤＡ１を形成する前に、指を画面（タッチパネル）から離し、スライド操作（接触操作）を中断（終了）した場合には、中断前に行ったスライド操作を無効にする。つまり、プレーヤは三角形ＤＡ１が形成されるまでは、何度でも作り直すことができる。なお、最初の１つの三角形ＤＡ１が形成される前にスライド操作が中断された場合には、プレーヤのターンが減らないように制御する。
【０１３６】
そして、三角形ＤＡ１が形成されると、図９に示すように、三角形ＤＡ１の領域内に敵キャラクタＱＡが存在するか否かを判定する。例えば、敵キャラクタＱＡの位置Ｑ１が三角形ＤＡ１の領域内に位置するか否かを判定し、敵キャラクタＱＡの位置Ｑ１が三角形ＤＡ１の領域内に位置する場合に、三角形ＤＡ１の領域内に敵キャラクタＱＡが存在すると判定する。一方、敵キャラクタＱＡの位置Ｑ１が三角形ＤＡ１の領域内に位置しない場合に、三角形ＤＡ１の領域内に敵キャラクタＱＡが存在しないと判定する。
【０１３７】
なお、図１０（Ａ）（Ｂ）に示すように、敵キャラクタＱＢが大きい場合には、敵キャラクタＱＢに複数の判定点Ｑ２−１、Ｑ２−２、Ｑ２−３、Ｑ２−４を設ける。そして、三角形ＤＡ１の領域内に、敵キャラクタＱＢの少なくとも一つの判定点が位置している場合に、三角形ＤＡ１の領域内に敵キャラクタＱＢが存在すると判定する。なお、三角形ＤＡ１の領域内に所定数以上の判定点が位置している場合に、三角形ＤＡ１の領域内に敵キャラクタＱＢが存在すると判定してもよい。
【０１３８】
例えば、図１０（Ａ）の場合、三角形ＤＡ１の領域内に、敵キャラクタＱＢの判定点Ｑ２−２、Ｑ２−３、Ｑ２−４が位置しているので、三角形ＤＡ１の領域内に敵キャラクタＱＢが存在すると判定する。また、図１０（Ｂ）の場合、三角形ＤＡ１の領域内に、敵キャラクタＱＢの判定点Ｑ２−１、Ｑ２−２、Ｑ２−３、Ｑ２−４が位置しているので、三角形ＤＡ１の領域内に敵キャラクタＱＢが存在すると判定する。
【０１３９】
そして、図９に戻り説明すると、三角形ＤＡ１の領域内に敵キャラクタＱＡが存在する場合、三角形ＤＡ１の頂点Ｐ１、Ｐ２、Ｐ４に対応するプレーヤキャラクタＰＡ、ＰＢ、ＰＤが、敵キャラクタＱＡを攻撃する処理を行う。
【０１４０】
つまり、敵キャラクタの体力値から、当該敵キャラクタを取り囲んだプレーヤキャラクタＰＡ、ＰＢ、ＰＤそれぞれの攻撃力を減算する処理を行う。なお、敵キャラクタに防御力が設定されている場合には、プレーヤキャラクタの攻撃力から敵キャラクタの防御力を減算し、減算した値（ダメージ力）を当該敵キャラクタの体力値から減算する。
【０１４１】
なお、図１０（Ａ）（Ｂ）に示すように、敵キャラクタＱＢのように複数の判定点が設定されている場合には、三角形ＤＡ１の領域内に位置する判定点の数に応じて、プレーヤキャラクタの攻撃力を変動させるようにしてもよい。例えば、「判定点の総数」に対する「領域内の判定点の数」の割合ｘを求め、プレーヤキャラクタの攻撃力にｘを乗算する。図１０（Ａ）では、４つの判定点のうち３つの判定点が三角形ＤＡ１の領域内に属しているので、敵キャラクタＱＢを取り囲んだプレーヤキャラクタＰＡ、ＰＢ、ＰＤそれぞれの攻撃力に０．７５を乗算し、乗算後の攻撃力を敵キャラクタＱＢの体力値から減算する。また、図１０（Ｂ）では、４つの判定点のうち４つの全ての判定点が三角形ＤＡ１の領域内に属しているので、敵キャラクタＱＢを取り囲んだプレーヤキャラクタＰＡ、ＰＢ、ＰＤそれぞれの攻撃力に１を乗算し、乗算後の攻撃力を敵キャラクタＱＢの体力値から減算する。
【０１４２】
以上のように、本実施形態では、敵キャラクタを取り囲むように三角形を形成する攻撃を行うので、プレーヤは、どのプレーヤキャラクタを指定して三角形を形成するのかをよく検討して戦略的にゲームプレイすることができる。
【０１４３】
そして、プレーヤのターンが終了すると、敵キャラクタのターンが到来する。なお、本実施形態では、プレーヤが所定のターン数（１又は複数のターン）を実行した後に、敵キャラクタのターンが到来するようにしてもよいし、プレーヤのターンと、敵キャラクタのターンが交互に到来するようにしてもよい。
【０１４４】
敵キャラクタのターンにおいては、敵キャラクタが、攻撃対象のプレーヤキャラクタに攻撃処理を行う。特に、本実施形態では、敵キャラクタは、配置領域に存在するプレーヤキャラクタすべてを攻撃対象としてもよいし、配置領域に存在する一部のプレーヤキャラクタを攻撃対象としてもよい。
【０１４５】
そして、攻撃対象のプレーヤキャラクタの体力値から敵キャラクタの攻撃力を減算する攻撃処理を行う。なお、プレーヤキャラクタに防御力が設定されている場合には、敵キャラクタの攻撃力からプレーヤキャラクタの防御力を減算し、減算した値（ダメージ力）を当該プレーヤキャラクタの体力値から減算する。
【０１４６】
そして、本実施形態では、敵キャラクタの体力値が０（所定値の一例）に到達した場合、当該敵キャラクタを消去する。一の対戦ゲームに、予め所定数（例えば、５体）の敵キャラクタを参加させており、敵キャラクタがいなくなった場合には、順次、次の敵キャラクタを配置させる。
【０１４７】
本実施形態では、このようにプレーヤのターン、敵キャラクタのターンを交互に実行し、最終的には、プレーヤキャラクタの体力値（ＨＰ値）と、敵キャラクタの体力値とに基づいて勝敗を決定する。
【０１４８】
例えば、本実施形態では、デッキに設定した全てのプレーヤキャラクタの体力値が０になる前に、一の対戦ゲームに登場する全ての敵キャラクタの体力値が０になると、プレーヤの勝ち、敵キャラクタの負けと判定する。
【０１４９】
一方、一の対戦ゲームに登場する全ての敵キャラクタの体力値が０になる前に、デッキに設定した全てのプレーヤキャラクタの体力値が０になると、プレーヤの負け、敵キャラクタの勝ちと判定する。
【０１５０】
つまり、一の対戦ゲームにおいて、全プレーヤキャラクタの体力値の合計と、全敵キャラクタの体力値の合計とを比較し、先に体力値の合計値が０に達した方が敗者とし他方を勝者とするように判定する。
【０１５１】
また、本実施形態では、図４に示すように、画面Ｗの上部に敵キャラクタの体力値を示すゲージＧを表示してプレーヤがゲーム中に敵キャラクタの体力値を確認できるようにしている。なお、図示していないが、各プレーヤキャラクタの体力値を示すゲージを各プレーヤキャラクタの近傍に表示してもよい。
【０１５２】
３．６  複数の三角形の形成
本実施形態では、プレーヤは複数の三角形を形成することができる。例えば、図１１に示すように、プレーヤのターンにおいて、１つめの三角形ＤＡ１が形成（確定）されたタイミングから、最初に指定されたプレーヤキャラクタＰＡに対応づけられた制限時間内に
、２つめ以降の三角形の入力を受け付ける。つまり、プレーヤは、２以上の三角形を形成する場合には、操作入力を制限時間内に行わなければならないので、プレーヤに緊張感をもって迅速に操作するように促すことができ、更に興趣性の高いゲームを提供することができる。
【０１５３】
本実施形態では、制限期間の残り時間をカウントする開始時点を、１つめの三角形ＤＡ１が形成（確定）されたタイミングとしている。つまり、本実施形態では、図１２に示すように、プレーヤのターン開始時点Ｔ０から１つめの三角形ＤＡ１の形成時Ｔ１までの期間Ｂ１は、特に制限を設けていない。一方、２つ目以降の三角形を形成するためのプレーヤキャラクタを指定する入力については、最初に指定されたプレーヤキャラクタＰＡに対応づけられた制限時間に制限する。つまり、本実施形態では、２つ目以降の三角形を形成するための入力の制限時間を、最初に指定されるプレーヤキャラクタに対応づけられた制限時間に設定するので、プレーヤは制限時間の長いプレーヤキャラクタを最初に指定するなど検討しながら戦略的にゲームプレイすることができる。
【０１５４】
例えば、プレーヤキャラクタＰＡに対応づけられた制限時間が５秒間である場合には、図１２に示すように、１つめの三角形ＤＡ１の形成時Ｔ１から制限時間のカウントを開始する。つまり、Ｔ１時点から５秒が経過すると、三角形を形成するためのプレーヤキャラクタを指定する入力を受け付けないように制御する。このように本実施形態では、プレーヤのターンでは、１つの三角形が確実に形成されることを保障し、プレーヤに満足感を与えつつ、２つ目以降の三角形の形成には操作技量が反映され、プレーヤに飽きのこないゲームを提供するようにしている。
【０１５５】
なお、１つ目の三角形ＤＡ１が形成（確定）された時点で、敵キャラクタを停止させる制御を行っているので、プレーヤは２つめ以降の三角形の形成時では、敵キャラクタを取り囲むように容易にスライド操作をすることができる。
【０１５６】
また、本実施形態では、図１１に示すように、制限時間の残り時間を示すゲージＴＬを最初に指定されたプレーヤキャラクタＰＡの周囲に表示する。例えば、図１２に示すように、ゲージＴＬは１２個のマスｍ１〜ｍ１２を設け、制限時間の残り時間を赤色で表示し、経過時間を白色で表示し、プレーヤが入力可能な残り期間を簡単に確認できるように表示制御する。
【０１５７】
なお、本実施形態では、プレーヤが最初の三角形ＤＡ１を形成した後において、２つ目以降の三角形が形成される前に指を画面（タッチパネル）から離し、スライド操作（接触操作）を中断した場合には、制限時間の残り時間があったとしても、以後プレーヤキャラクタを指定する入力を受け付けないように制御する。このようにすれば、２つ目以降の三角形の形成にはやり直しができないので、プレーヤは、一つ目の三角形を形成（確定）する前に、ある程度２つ目以降の三角形の形成を予想する等し、更に戦略的にゲームプレイを行うことができる。なお、本実施形態では、プレーヤのターンにおいて、最初の１つの三角形ＤＡ１が形成された後において、２つ目以降の三角形の形成時のスライド操作が中断された場合には攻撃処理に移行し、当該ターンが終了するように制御する。
【０１５８】
また、本実施形態では、プレーヤのターンにおいて、最初に指定されたプレーヤキャラクタＰＡの位置を起点とし、当該起点に基づく三角形を複数形成可能としている。つまり、最初に指定されたプレーヤキャラクタＰＡの位置は、敵キャラクタを囲い込むための起点とし、三角形を形成する最初の頂点とする。つまり、複数の三角形が形成される場合には、１つの頂点は最初に指定されたプレーヤキャラクタの位置となる。また、本実施形態では、頂点が全て同じ位置にある同一の三角形が複数形成することを禁止する。
【０１５９】
そして、本実施形態では、プレーヤのターンにおいて（制限時間終了時或いはプレーヤのスライド操作終了時までに）形成した各三角形の領域内に敵キャラクタが存在するか否かを判定し、三角形毎に、三角形の領域内に敵キャラクタが存在する場合に攻撃処理を行う。
【０１６０】
例えば、図１３に示すように、１つめの三角形ＤＡ１が形成された後に、引き続き、スライド操作に基づき、３つのプレーヤキャラクタＰＡ、ＰＢ、ＰＣを順に指定し、当該プレーヤキャラクタＰＡ、ＰＢ、ＰＣの点Ｐ１、Ｐ２、Ｐ３を頂点とする三角形ＤＡ２を形成したとする。
【０１６１】
すると、三角形ＤＡ１、ＤＡ２それぞれの領域内に敵キャラクタＱＡが存在するか否かを判定し、三角形ＤＡ１の領域内に敵キャラクタＱＡが存在する場合、三角形ＤＡ１の頂点Ｐ１、Ｐ２、Ｐ４に対応するプレーヤキャラクタＰＡ、ＰＢ、ＰＤが、敵キャラクタＱＡを攻撃する処理を行い、三角形ＤＡ２の領域内に敵キャラクタＱＡが存在する場合、三角形ＤＡ２の頂点Ｐ１、Ｐ２、Ｐ３に対応するプレーヤキャラクタＰＡ、ＰＢ、ＰＣが、敵キャラクタＱＡを攻撃する処理を行う。
【０１６２】
なお、本実施形態では、初期値０のコンボ値を予め用意し、プレーヤのターンが到来する度に、（形成された三角形の個数−１）をコンボ値に加算し、コンボ値が所定値以上（例えば、１０以上）になった場合に、特殊なスキルプログラム（例えば、敵キャラクタの体力値から特別な攻撃力（例えば、１０００）を減算する処理）を発動（実行）するようにしてもよい。そして、スキルプログラム発動後は、コンボ値を初期値に戻すように制御する。このようにすれば、プレーヤに対して、複数の三角形を形成する動機を与えることができ、更に面白みのあるゲームを提供することができる。
【０１６３】
また、本実施形態では、プレーヤのターンにおいて形成した三角形が複数ある場合には、当該複数の三角形が重複する領域に敵キャラクタが存在するか否かを判断し、当該重複する領域に敵キャラクタが存在する場合には、三角形の各頂点に対応するプレーヤキャラクタの攻撃力を増大する（例えば、１．５倍にする）ように制御してもよい。つまり、本実施形態によれば、敵キャラクタを囲む三角形を多く形成すればする程、攻撃力を増大することができるので、プレーヤは、いかにして多くの三角形を形成するのかをよく考えながら戦略的にゲームプレイすることができる。
【０１６４】
３．７  攻撃力の変動例
また、本実施形態では、プレーヤキャラクタが敵キャラクタを攻撃する際のプレーヤキャラクタの攻撃力の値を、形成した三角形の「面積」及び「各辺の長さの合計値」の少なくとも一方に基づき、更に変動するように制御してもよい。
【０１６５】
例えば、形成された三角形の面積に応じて、プレーヤキャラクタの攻撃力を変動させるようにしてもよい。本実施形態では、三角形の面積が小さいほど、攻撃力の値が高くなるように制御する。例えば、三角形の面積値が第１の所定値以上（例えば、１００以上）である場合には、攻撃力を１倍にし、三角形の面積値が第１の所定値未満かつ第２の所定値以上（例えば、１００未満５０以上）である場合には、攻撃力を２倍にし、三角形の面積値が第２の所定値未満かつ第３の所定値以上（例えば、５０未満０以上）である場合には、攻撃力を３倍にする。
【０１６６】
具体的に、図１４に示すように、三角形ＤＡ１の面積が８０であり、三角形ＤＡ３の面積が１０である場合には、敵キャラクタを、三角形ＤＡ３を形成するプレーヤキャラクタで取り囲む方が、攻撃力が強くなる。つまり、本実施形態では、三角形の面積が小さいほど、敵キャラクタを取り囲むことが困難になるが、一方で攻撃力が強くなるメリットを与
え、興趣性の高いゲームを提供している。
【０１６７】
なお、本実施形態では、形成された三角形の「各辺の長さの合計値」に応じて、プレーヤキャラクタの攻撃力を変動させるようにしてもよい。本実施形態では、三角形の「各辺の長さの合計値」が小さいほど、攻撃力の値が高くなるように制御する。例えば、三角形の「各辺の長さの合計値」が第１の所定値以上（例えば、１００以上）である場合には、攻撃力を１倍にし、三角形の「各辺の長さの合計値」が第１の所定値未満かつ第２の所定値以上（例えば、１００未満５０以上）である場合には、攻撃力を２倍にし、三角形の「各辺の長さの合計値」が第２の所定値未満かつ第３の所定値以上（例えば、５０未満０以上）である場合には、攻撃力を３倍にする。
【０１６８】
具体的に、図１４に示すように、三角形ＤＡ１の「各辺の長さＬＡ１、ＬＡ２、ＬＡ３の合計値」が８０であり、三角形ＤＡ３の「各辺の長さＬＢ１、ＬＢ２、ＬＢ３の合計値」が１０である場合には、敵キャラクタを、三角形ＤＡ３を形成するプレーヤキャラクタで取り囲む方が、攻撃力が強くなる。つまり、本実施形態では、三角形の「各辺の長さの合計値」が小さいほど、敵キャラクタを取り囲むことが困難になるが、一方で攻撃力が強くなるメリットを与え、興趣性の高いゲームを提供している。
【０１６９】
また、本実施形態では、三角形を形成するために指定したプレーヤキャラクタの属性に基づき攻撃力を更に変動させるようにしてもよい。例えば、三角形を形成するために指定したプレーヤキャラクタの属性が「近接」の場合は、形成した三角形の面積及び「各辺の長さの合計値」の少なくとも一方が大きい値程、当該プレーヤキャラクタの攻撃力が下がるように制御する。例えば、三角形の面積値及び「各辺の長さの合計値」の少なくとも一方が第１の所定値以上（例えば、１００以上）である場合には、攻撃力を０．５倍にし、三角形の面積値及び「各辺の長さの合計値」の少なくとも一方が第１の所定値未満かつ第２の所定値以上（例えば、１００未満５０以上）である場合には、攻撃力を０．７５倍にし、三角形の面積値及び「各辺の長さの合計値」の少なくとも一方が第２の所定値未満かつ第３の所定値以上（例えば、５０未満０以上）である場合、攻撃力を１倍にする。
【０１７０】
また、例えば、三角形を形成するために指定したプレーヤキャラクタの属性が「遠距離」の場合は、形成した三角形の面積及び「各辺の長さの合計値」にかかわらず、当該プレーヤキャラクタの攻撃力が下がらないように制御してもよい。
【０１７１】
また、例えば、三角形を形成するために指定したプレーヤキャラクタの属性が「特殊」の場合は、形成した三角形の面積及び「各辺の長さの合計値」にかかわらず、当該プレーヤキャラクタの攻撃力に所与の値（例えば、１００）を加算するようにしてもよい。
【０１７２】
このようにすれば、プレーヤは、各プレーヤキャラクタの属性を考慮することになり、更に戦略的にゲームをすることができる。
【０１７３】
また、本実施形態では、三角形の面積、各辺の長さの合計値が、攻撃力に影響を及ぼすので、三角形の面積、辺の長さの合計値に応じて、プレーヤが入力中の経過（スライド操作）の軌跡Ｌの太さを変更して表示するようにしてもよい。
【０１７４】
例えば、三角形の面積、各辺の長さの合計値が小さいほど、プレーヤが入力中の経過（スライド操作）の軌跡Ｌを太い線で表示し、三角形の面積、各辺の長さの合計値が大きい程、プレーヤが入力中の経過（スライド操作）の軌跡Ｌを細い線で表示するようにしてもよい。
【０１７５】
３．８  三角形の形成の詳細な説明
本実施形態では、接触検出領域（タッチパネル）を備える表示画面に、プレーヤがスライド操作することによって、プレーヤキャラクタの指定を受け付け、所定の形状の三角形を形成する。
【０１７６】
しかし、プレーヤのスライド操作中に、プレーヤが指定したくないプレーヤキャラクタの入力判定領域を接触してしまう場合も生じ得る。例えば、プレーヤが、図１５（Ａ）に示すように、各プレーヤキャラクタＰＡ、ＰＢ、ＰＣの各位置Ｐ１、Ｐ２、Ｐ３を頂点とする三角形ＤＡ４を形成することを望んでいたとする。その場合、プレーヤは、入力判定領域Ａ１、Ａ２、Ａ３を順に接触入力することによりプレーヤキャラクタＰＡ、ＰＢ、ＰＣを順に指定して、初期エリア（入力判定領域Ａ１）に戻るスライド操作を行う。なお、初期エリアとは、プレーヤのターンにおいて、最初に検出された入力判定領域を意味する。
【０１７７】
しかし、例えば、プレーヤが意図せずに、プレーヤキャラクタＰＤの入力判定領域Ａ４を触れてしまいプレーヤキャラクタＰＤを指定してしまうことがある。
【０１７８】
そこで、本実施形態では、１、２、３番目に指定された３つのプレーヤキャラクタＰＡ、ＰＤ、ＰＢの各位置Ｐ１、Ｐ４、Ｐ２を頂点とする三角形ＤＡ５の頂点Ｐ１の内角の角度θ（Ｐ１とＰ４を結ぶ線と、Ｐ１とＰ２を結ぶ線とがなす角度θ）が所定角度以下（例えば、１５度以下）であるか否かを判断し、角度θが所定角度以下である場合には、２番目に指定されたプレーヤキャラクタＰＤの指定を無効とし、１、３、４番目に指定されたプレーヤキャラクタＰＡ、ＰＢ、ＰＣの各位置Ｐ１、Ｐ２、Ｐ３を頂点とする三角形ＤＡ４を形成するように制御する。
【０１７９】
このようにすれば、プレーヤがプレーヤキャラクタＰＡを指定後、次に誤ってプレーヤキャラクタＰＤを指定してしまったとしても、プレーヤキャラクタＰＤの指定をキャンセルすることができ、図１５（Ａ）に示すように、プレーヤが求める三角形ＤＡ４の形成を行うことができる。
【０１８０】
なお、図１５（Ｂ）に示すように、プレーヤが、望んで入力判定領域Ａ１、Ａ４、Ａ２を順に接触入力することによりプレーヤキャラクタＰＡ、ＰＤ、ＰＢを指定する場合もあるが、かかる場合には、４番目に指定されるプレーヤキャラクタが存在せずに、初期の位置Ｐ１に戻る確定入力が行われることになる。つまり、プレーヤキャラクタＰＡ、ＰＤ、ＰＢの順に指定後、１番目に指定されたプレーヤキャラクタＰＡの入力判定領域（初期エリア）Ａ１に接触する入力が行われることにより確定入力が受け付けられ、プレーヤキャラクタＰＡ、ＰＤ、ＰＢの位置Ｐ１、Ｐ４、Ｐ２を頂点とする三角形ＤＡ５を形成することができる。
【０１８１】
３．９  ゲーム結果
本実施形態では、プレーヤキャラクタが敵キャラクタに勝利した場合には、プレーヤに新たなアイテムや新たなキャラクタを付与してもよい。つまり、プレーヤはゲームに勝利することにより所有するプレーヤキャラクタ数やアイテム数を増加させることができる。
【０１８２】
３．１０  プレーヤキャラクタの配置
本実施形態では、プレーヤのターンにおいて、前回のターンで攻撃したプレーヤキャラクタを配置領域から外し、デッキに設定された別のプレーヤキャラクタを配置領域に配置するように制御する。
【０１８３】
例えば、プレーヤがデッキに、プレーヤキャラクタＰＡ、ＰＢ、ＰＣ、ＰＤ、ＰＥ、ＰＦ、ＰＧ、ＰＨ、ＰＩ、ＰＪ、ＰＫ、ＰＬを設定していたとする。そして、プレーヤの一
のターンにおいて、プレーヤキャラクタＰＡ、ＰＢ、ＰＣ、ＰＤ、ＰＥ、ＰＦが配置領域に配置され、プレーヤキャラクタＰＡ、ＰＢ、ＰＤの位置に基づく三角形ＤＡ１とプレーヤキャラクタＰＡ、ＰＢ、ＰＣの位置に基づく三角形ＤＡ２とが形成され、当該プレーヤキャラクタＰＡ、ＰＢ、ＰＣ、ＰＤが敵キャラクタＱＡを攻撃したとする。すると、次のプレーヤのターンにおいて、プレーヤキャラクタＰＡ、ＰＢ、ＰＣ、ＰＤを配置領域から外し、デッキからランダムに抽出されたプレーヤキャラクタＰＧ、ＰＨ、ＰＩ、ＰＪを配置領域に配置する。
【０１８４】
つまり、本実施形態では、ターン毎に、前回のターンにおいて敵キャラクタに攻撃を行ったプレーヤキャラクタを、前回のターンにおいて配置領域に配置されていなかった別のプレーヤキャラクタと入れ替える処理を行う。
【０１８５】
３．１１  フローチャート
（１）ゲーム処理
図１６（Ａ）〜（Ｃ）を用いて、本実施形態のゲーム処理の流れについて説明する。
【０１８６】
まず、プレーヤキャラクタと敵キャラクタとを配置領域に配置する処理を行う（ステップＳ１）。次に、敵キャラクタの移動を開始させ（ステップＳ２）、プレーヤのターンが到来したか否か判断し（ステップＳ３）、プレーヤのターンである場合には（ステップＳ３のＹ）、プレーヤキャラクタ側の攻撃処理（ステップＳ４）を行う。
【０１８７】
続いて、プレーヤキャラクタ側の攻撃処理（ステップＳ４）の詳細な処理について、図１６（Ｂ）（Ｃ）を用いて説明する。まず、図１６（Ｂ）に示すように、最初のプレーヤキャラクタの指定入力を受け付けたか否かを判断する（ステップＳ１０）。
【０１８８】
最初のプレーヤキャラクタの指定入力を受け付けた場合（ステップＳ１０のＹ）、敵キャラクタの移動速度を遅くする制御を行う（ステップＳ１１）。そして、（２番目以降の）プレーヤキャラクタの指定入力を受け付ける（ステップＳ１２）。
【０１８９】
また、スライド操作が終了したか否かを判断し（ステップＳ１３）、スライド操作が終了した場合には（ステップＳ１３のＹ）、三角形を形成するための入力をキャンセルしたものとみなし、ステップＳ１０に戻る。
【０１９０】
一方、スライド操作が終了していない場合（ステップＳ１３のＮ）、１つ目の三角形が形成されたか否かを判断する（ステップＳ１４）。一つ目の三角形が形成された場合（ステップＳ１４のＹ）、敵キャラクタを停止させる制御を行う（ステップＳ１５）。一方、一つ目の三角形が形成されない場合（ステップＳ１４のＮ）、ステップＳ１２に戻る。
【０１９１】
そして、最初に指定されたプレーヤキャラクタの制限時間のカウントを開始する（ステップＳ１６）。そして、プレーヤキャラクタの指定入力を受け付け（ステップＳ１７）、制限時間が終了したか否かを判断し（ステップＳ１８）、制限時間が終了した場合（ステップＳ１８のＹ）、ステップＳ２０に進む。
【０１９２】
一方、制限時間が終了していない場合には（ステップＳ１８のＮ）、スライド操作が終了したか否かを判断し（ステップＳ１９）、スライド操作が終了した場合には（ステップＳ１９のＹ）、ステップＳ２０に進み、スライド操作が終了していない場合には（ステップＳ１９のＮ）、ステップＳ１７に戻る。
【０１９３】
そして、図１６（Ｃ）に示すように、三角形の領域内に敵キャラクタが存在するか否かを判断する（ステップＳ２０）。
【０１９４】
三角形の領域内に敵キャラクタが存在する場合には（ステップＳ２０のＹ）、三角形の各辺の長さの合計値に基づいて、三角形の各頂点に対応する各プレーヤキャラクタの攻撃力を変動させる（ステップＳ２１）。
【０１９５】
そして、三角形の各頂点に対応する各プレーヤキャラクタの属性に基づいて、当該各プレーヤキャラクタの攻撃力を変動させる（ステップＳ２２）。
【０１９６】
そして、敵キャラクタが複数の三角形の重複領域内に存在するか否かを判断する（ステップＳ２３）。敵キャラクタが複数の三角形の重複領域内に存在する場合（ステップＳ２３のＹ）、各三角形の各頂点に対応する各プレーヤキャラクタの攻撃力を増大させる（ステップＳ２４）。一方、敵キャラクタが複数の三角形の重複領域内に存在しない場合（ステップＳ２３のＮ）、ステップＳ２５に進む。
【０１９７】
そして、敵キャラクタの体力値から、三角形の各頂点に対応する各プレーヤキャラクタの攻撃力を減算する処理を行い（ステップＳ２５）、図１６（Ａ）のステップＳ２に戻る。
【０１９８】
また、三角形の領域内に敵キャラクタが存在しない場合（ステップＳ２０のＮ）、図１６（Ａ）のステップＳ２に戻る。
【０１９９】
なお、図１６（Ａ）に示すように、プレーヤのターンでない場合（ステップＳ３のＮ）は敵キャラクタ側の攻撃処理を行う（ステップＳ６）。例えば、攻撃対象の各プレーヤキャラクタの体力値から敵キャラクタの攻撃力を減算する処理を行う。そして、勝敗が決定したか否かを判断し（ステップＳ５）、勝敗が決定していない場合（ステップＳ５のＮ）はステップＳ２の戻り、勝敗が決定した場合（ステップＳ５のＹ）は処理を終了する。以上で処理が終了する。
【０２００】
（２）三角形の形成処理
次に、図１７を用いて、三角形の形成処理について説明する。
【０２０１】
まず、１番目のプレーヤキャラクタの指定入力を受け付ける（ステップＳ３０）。次に、２番目のプレーヤキャラクタの指定入力を受け付ける（ステップＳ３１）。次に、３番目のプレーヤキャラクタの指定入力を受け付ける（ステップＳ３２）。
【０２０２】
そして、操作位置が初期エリアに戻ったか否かを判断する（ステップＳ３３）。操作位置が初期エリアに戻った場合（ステップＳ３３のＹ）、操作位置が初期エリアに戻るまでに４番目のプレーヤキャラクタの指定入力を受け付けたか否かを判断する（ステップＳ３４）。
【０２０３】
操作位置が初期エリアに戻るまでに４番目のプレーヤキャラクタの指定入力を受け付けた場合（ステップＳ３４のＹ）、１、２、３番目に指定された各プレーヤキャラクタの位置を頂点とする三角形において、１番目に指定されたプレーヤキャラクタの位置（頂点）の角度が所定角度以下であるか否かを判断する（ステップＳ３５）。
【０２０４】
１、２、３番目に指定された各プレーヤキャラクタの位置を頂点とする三角形において、１番目に指定されたプレーヤキャラクタの位置（頂点）の角度が所定角度以下である場合（ステップＳ３５のＹ）、１、３、４番目に指定された各プレーヤキャラクタの位置を頂点とする三角形を形成する（ステップＳ３６）。
【０２０５】
一方、操作位置が初期エリアに戻るまでに４番目のプレーヤキャラクタの指定入力を受け付けなかった場合（ステップＳ３４のＮ）、１、２、３番目に指定された各プレーヤキャラクタの位置を頂点とする三角形を形成する（ステップＳ３７）。
【０２０６】
また、１、２、３番目に指定された各プレーヤキャラクタの位置を頂点とする三角形において、１番目に指定されたプレーヤキャラクタの位置（頂点）の角度が所定角度以下でない場合（ステップＳ３５のＮ）、処理を終了する。以上で処理が終了する。
【０２０７】
４．応用例
本発明は、上記実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。例えば、明細書又は図面中の記載において広義や同義な用語として引用された用語は、明細書又は図面中の他の記載においても広義や同義な用語に置き換えることができる。
【０２０８】
４．１  三角形の形成処理の応用例
本実施形態では、所定周期毎（例えば、１／６０秒毎）に、スライド操作で検出される入力方向を検出し、所定周期毎の入力方向ｖ（入力ベクトルｖ）に基づいて、プレーヤキャラクタを指定し、指定されたプレーヤキャラクタを頂点とする三角形を形成してもよい。
【０２０９】
例えば、図１８に示すように、接触検出領域（タッチパネル）において最初に検出された入力位置をＥ１とすると、当該位置Ｅ１を含む入力判定領域Ａ１に対応するプレーヤキャラクタＰＡを１番目に指定されるプレーヤキャラクタとする。
【０２１０】
そして、次に、接触検出領域において入力方向（入力ベクトルの向き）が変化した点Ｅ２が検出された場合に、当該位置Ｅ２を含む入力判定領域Ａ３に対応するプレーヤキャラクタＰＣを２番目に指定されるプレーヤキャラクタとする。
【０２１１】
そして、次に、接触検出領域において入力方向が変化した点Ｅ３が検出された場合に、当該位置Ｅ３を含む入力判定領域Ａ４に対応するプレーヤキャラクタＰＤを３番目に指定されるプレーヤキャラクタとする。
【０２１２】
このようにして、３つのプレーヤキャラクタＰＡ、ＰＣ、ＰＤが順に指定されると、当該プレーヤキャラクタＰＡ、ＰＣ、ＰＤの点Ｐ１、Ｐ３、Ｐ４を頂点とする三角形を形成する。
【０２１３】
本実施形態では、３番目に指定したプレーヤキャラクタとして入力を受け付けた後に確定入力（３つ目に指定したプレーヤキャラクタＰＤを指定後、プレーヤが引き続きスライド操作により１番目に指定されたプレーヤキャラクタＰＡの入力判定領域Ａ１に接触する入力）を受け付けたタイミングで、三角形を形成（確定）する処理を行う。
【０２１４】
このようにすれば、例えば、図１８に示すように、プレーヤが、プレーヤキャラクタＰＢの入力判定領域Ａ２に誤って接触してしまったとしても、プレーヤキャラクタＰＢを指定することはないので、プレーヤが所望する三角形を形成することができる。
【０２１５】
なお、入力方向の変化点は次のように検出する。例えば、所定周期毎のＮ回目に検出されるベクトルｖ１とＮ＋１回目に検出されるベクトルｖ２（連続して検出される２つの入力ベクトルｖ１、ｖ２）のなす角度が所定角度以上（例えば、１５度以上）である場合に、入力方向の変化があったものと判定する。そして、Ｎ＋１回目に検出されるベクトルｖ２の始点を変化点として検出する。
【０２１６】
４．２  入力判定領域の補正
また、本実施形態では、指定されたプレーヤキャラクタの位置に基づいて入力判定領域を変形させるようにしてもよい。
【０２１７】
例えば、図１９に示すように、直近に指定入力されたプレーヤキャラクタＰＡの位置Ｐ１を記憶する。そして、直近に指定入力されたプレーヤキャラクタＰＡ以外のプレーヤキャラクタＰＢ〜ＰＦそれぞれの入力判定領域Ａ２〜Ａ６を変形させる。
【０２１８】
例えば、プレーヤキャラクタＰＢの場合、位置Ｐ１とプレーヤキャラクタＰＢの位置Ｐ２とを結ぶ線（直線）に沿うように入力判定領域Ａ２を変形させる。例えば、入力判定領域Ａ２を円形から楕円、長方形、線などに変形させる。つまり、入力判定領域Ａ２を位置Ｐ１とＰ２とを結ぶ線上において狭めるように変形させる。
【０２１９】
同様に、プレーヤキャラクタＰＣ〜ＰＦの入力判定領域Ａ３〜Ａ６についても、位置Ｐ１とプレーヤキャラクタの位置とを結ぶ線に沿うように変形させる。
【０２２０】
このようにすれば、プレーヤが意図しないプレーヤキャラクタの指定入力を回避することができ、プレーヤが望むプレーヤキャラクタの指定と三角形の形成を行うことができる。
【０２２１】
４．３  他の形状を形成する処理
また、本実施形態では、三角形の形状を形成するゲームについて説明したが、形成する形状は三角形に限らず、図２０（Ａ）に示すように、四角形ＤＡ１０を形成するものでもよいし、図２０（Ｂ）に示すように、五角形ＤＡ１１を形成するものであってもよい。また、図示していないが、多角形に限らず、ハート、星などの形状を形成してもよい。
【０２２２】
また、プレーヤが形成した形状の種類に応じてプレーヤキャラクタの攻撃力を変動させるようにしてもよい。例えば、ハートの形状が形成できた場合には、三角形の形状を形成したときよりも、プレーヤキャラクタの攻撃力を増大させるようにしてもよい。
【０２２３】
４．４  敵キャラクタの攻撃力
本実施形態では、三角形の面積、「辺の長さの合計値」の少なくとも一方に基づいて、敵キャラクタの攻撃力を変動させるようにしてもよい。
【０２２４】
例えば、形成された三角形の面積が小さいほど、次に到来する敵キャラクタのターン時において、敵キャラクタの攻撃力の値が低くなるように制御してもよい。また、形成された三角形の「各辺の長さの合計値」が小さいほど、次に到来する敵キャラクタのターン時において、敵キャラクタの攻撃力の値が低くなるように制御してもよい。
【０２２５】
また、プレーヤが形成された形状の種類に応じて敵キャラクタの攻撃力を変動させるようにしてもよい。例えば、ハートの形状が形成できた場合には、三角形の形状を形成したときよりも、次に到来する敵キャラクタのターン時において、敵キャラクタの攻撃力を減少させるようにしてもよい。
【０２２６】
また、複数の形状が形成された場合であって当該複数の形状が重複する領域に敵キャラクタが存在する場合に、次に到来する敵キャラクタのターン時において、敵キャラクタの攻撃力を減少させる（例えば、０．５倍にする）ように制御してもよい。
【０２２７】
４．５  ゲームシステムの応用例
本実施形態のゲームシステムは、端末の処理部１００の機能のほぼ全てをサーバ２０に
て実現する構成としてもよい。
【０２２８】
例えば、ゲームシステムはクラウドコンピューティングで実現されるシステムとしてもよい。すなわち、クラウドコンピューティングではサーバ上でプレーヤ毎の情報（プレーヤ情報など）を記憶、管理し、処理を行う。つまり、端末１０は、入力部１６０から入力された各種の入力情報をサーバ２０に送信する。そして、サーバ２０は、三角形の形状の形成処理などの処理部１００の各部の処理を行って、画像を生成するための画像生成用データを生成し、生成した画像生成用データを各端末に対して送信する。ここで、画像生成用データとは、本実施形態の手法により生成された画像を各端末において表示するためのデータであり、画像データそのものでもよいし、各端末が画像を生成するために用いる各種データ（オブジェクトデータ、ゲーム処理結果データ等）であってもよい。また、処理部１００の各部の処理を、サーバと端末で分散して実行するようにゲームシステムを構成してもよい。
【０２２９】
４．６  三角形の形成処理の応用例（その２）
本実施形態では、プレーヤの誤入力を防止するために、次のように三角形を形成してもよい。
【０２３０】
例えば、図２１（Ａ）に示すように、各プレーヤキャラクタＰＡ、ＰＢ、ＰＣの各位置Ｐ１、Ｐ２、Ｐ３を頂点とする三角形ＤＡ４を形成することを望んでいた場合において、プレーヤが意図せずに、入力判定領域Ａ４を接触入力することによりプレーヤキャラクタＰＤを指定してしまうことを避けるために次のように処理を行ってもよい。
【０２３１】
すなわち、まず、本実施形態では、一番目に指定されたプレーヤキャラクタＰＡの位置Ｐ１と三番目に指定されたプレーヤキャラクタＰＢの位置Ｐ２とを結ぶ線上に判定領域ＺＡを設定する。例えば、位置Ｐ１と位置Ｐ２とを結ぶ線ＺＬを中心軸とする幅ｆの太い線状（帯状）の判定領域ＺＡを設定する。なお、幅ｆは、例えば、各プレーヤキャラクタに設定される入力判定領域の直径と同等のサイズ、或いは、当該直径よりも少し大きいサイズとする。
【０２３２】
そして、当該判定領域ＺＡ内に、二番目に指定されたプレーヤキャラクタＰＤの位置Ｐ４が位置する場合には、２番目に指定されたプレーヤキャラクタＰＤの指定を無効とし、１、３、４番目に指定されたプレーヤキャラクタＰＡ、ＰＢ、ＰＣの各位置Ｐ１、Ｐ２、Ｐ３を頂点とする三角形ＤＡ４を形成するように制御する。
【０２３３】
このようにすれば、プレーヤがプレーヤキャラクタＰＡを指定後、次に誤ってプレーヤキャラクタＰＤを指定してしまったとしても、プレーヤキャラクタＰＤの指定をキャンセルすることができ、図２１（Ａ）に示すように、プレーヤが求める三角形ＤＡ４の形成を行うことができる。
【０２３４】
一方、図２１（Ｂ）に示すように、当該判定領域ＺＡ内に、二番目に指定されたプレーヤキャラクタＰＤの位置Ｐ４が位置しない場合には、２番目に指定されたプレーヤキャラクタＰＤの指定を有効とし、プレーヤキャラクタＰＤを指定したのはプレーヤの意図と判断する。
【０２３５】
また、本実施形態では、より確実に誤入力を避けるために、次のように三角形を形成してもよい。つまり、図２１（Ａ）に示すように、（ア）１番目に指定されたプレーヤキャラクタＰＡの位置Ｐ１と２番目に指定されたプレーヤキャラクタＰＤの位置Ｐ４を結ぶ線と、Ｐ１と３番目に指定されたプレーヤキャラクタＰＢの位置Ｐ２を結ぶ線とがなす角度（内角）θが所定角度以下（例えば、１５度以下）である第１の条件を満たし、かつ、（
イ）一番目に指定されたプレーヤキャラクタＰＡの位置Ｐ１と三番目に指定されたプレーヤキャラクタＰＢの位置Ｐ２とを結ぶ線上の判定領域ＺＡ内に、二番目に指定されたプレーヤキャラクタＰＤの位置Ｐ４が位置するという第２の条件を満たす場合に、２番目に指定されたプレーヤキャラクタＰＤの指定を無効とする。また、上述したように、図２１（Ｂ）に示すように、角度θが所定角度以下ある第１の条件（ア）を満たさず、判定領域ＺＡ内に、二番目に指定されたプレーヤキャラクタＰＤの位置Ｐ４が位置するという第２の条件（イ）を満たさない場合に、プレーヤキャラクタＰＤの指定を有効とし、プレーヤキャラクタＰＤを指定したのはプレーヤの意図と判断する。また、図２１（Ｃ）に示すように、角度θが所定角度以下ある第１の条件（ア）を満たし、判定領域ＺＡ内に、二番目に指定されたプレーヤキャラクタＰＤの位置Ｐ４が位置するという第２の条件（イ）を満たさない場合にも、プレーヤキャラクタＰＤの指定を有効とし、プレーヤキャラクタＰＤを指定したのはプレーヤの意図と判断する。また、図２１（Ｄ）に示すように、角度θが所定角度以下ある第１の条件（ア）を満たさず、判定領域ＺＡ内に、二番目に指定されたプレーヤキャラクタＰＤの位置Ｐ４が位置するという第２の条件（イ）を満たす場合にも、プレーヤキャラクタＰＤの指定を有効とし、プレーヤキャラクタＰＤを指定したのはプレーヤの意図と判断する。
【０２３６】
なお、本実施形態では、図２１（Ｂ）（Ｃ）（Ｄ）に示すように、４つのプレーヤキャラクタＰＡ、ＰＤ、ＰＢ、ＰＣが指定された場合には、三角形の頂点が特定できないので、三角形が形成されないように制御しているが、４つのプレーヤキャラクタが指定された場合には、１、２、３番目に指定された３つのプレーヤキャラクタの位置を頂点とする三角形を形成してもよい。
【０２３７】
４．７  三角形の形成処理の応用例（その３）
本実施形態では、例えば、図１５（Ａ）に示すように、プレーヤキャラクタＰＣが１番目に指定され、プレーヤキャラクタＰＡが２番目に指定され、プレーヤの誤入力によりプレーヤキャラクタＰＤが３番目に指定され、プレーヤキャラクタＰＢが４番目に指定され、初期エリア（入力判定領域Ａ３）に戻るスライド操作が行われた場合にも、プレーヤキャラクタＰＣ、ＰＡ、ＰＢの各位置Ｐ３、Ｐ１、Ｐ２を頂点とする三角形ＤＡ４を形成するように制御してもよい。
【０２３８】
例えば、本実施形態では、４番目のプレーヤキャラクタＰＢが指定されたタイミングで、２番目に指定されたプレーヤキャラクタＰＡの位置Ｐ１と３番目に指定されたプレーヤキャラクタＰＤの位置Ｐ４とを結ぶ線と、２番目に指定されたプレーヤキャラクタＰＡの位置Ｐ１と４番目に指定されたプレーヤキャラクタＰＢの位置Ｐ２を結ぶ線とがなす角度（内角）θが所定角度以下（例えば、１５度以下）であるか否かを判断し、角度θが所定角度以下である場合には、３番目に指定されたプレーヤキャラクタＰＤの指定を無効とし、１、２、４番目に指定されたプレーヤキャラクタＰＣ、ＰＡ、ＰＢの各位置Ｐ３、Ｐ１、Ｐ２を頂点とする三角形ＤＡ４を形成するように制御する。
【０２３９】
このようにすれば、プレーヤが誤ってプレーヤキャラクタＰＤを指定してしまったとしても、プレーヤキャラクタＰＤの指定をキャンセルすることができ、図１５（Ａ）に示すように、プレーヤが求める三角形ＤＡ４の形成を行うことができる。
【０２４０】
また、本実施形態では、図２１（Ａ）に示すように、プレーヤキャラクタＰＣが１番目に指定され、プレーヤキャラクタＰＡが２番目に指定され、プレーヤの誤入力によりプレーヤキャラクタＰＤが３番目に指定され、プレーヤキャラクタＰＢが４番目に指定され、初期エリア（入力判定領域Ａ３）に戻るスライド操作が行われた場合にも、判定領域ＺＡを設定し、三角形ＤＡ４を形成してもよい。
【０２４１】
例えば、図２１（Ａ）に示すように、４番目のプレーヤキャラクタＰＢが指定されたタイミングで、２番目に指定されたプレーヤキャラクタＰＡの位置Ｐ１と４番目に指定されたプレーヤキャラクタＰＢの位置Ｐ２とを結ぶ線上に判定領域ＺＡを設定する。例えば、位置Ｐ１と位置Ｐ２とを結ぶ線ＺＬを中心軸とする幅ｆの太い線状（帯状）の判定領域ＺＡを設定する。
【０２４２】
そして、当該判定領域ＺＡ内に、３番目に指定されたプレーヤキャラクタＰＤの位置Ｐ４が位置する場合には、３番目に指定されたプレーヤキャラクタＰＤの指定を無効とし、１、２、４番目に指定されたプレーヤキャラクタＰＣ、ＰＡ、ＰＢの各位置Ｐ３、Ｐ１、Ｐ２を頂点とする三角形ＤＡ４を形成するように制御する。
【０２４３】
このようにすれば、プレーヤがプレーヤキャラクタＰＡを指定後、次に誤ってプレーヤキャラクタＰＤを指定してしまったとしても、プレーヤキャラクタＰＤの指定をキャンセルすることができ、図２１（Ａ）に示すように、プレーヤが求める三角形ＤＡ４の形成を行うことができる。
【０２４４】
なお、本実施形態では、４番目のプレーヤキャラクタＰＢが指定されたタイミングで、２番目に指定されたプレーヤキャラクタＰＡの位置Ｐ１と３番目に指定されたプレーヤキャラクタＰＤの位置Ｐ４とを結ぶ線と、２番目に指定されたプレーヤキャラクタＰＡの位置Ｐ１と４番目に指定されたプレーヤキャラクタＰＢの位置Ｐ２を結ぶ線とがなす角度（内角）θが所定角度以下（例えば、１５度以下）である第１の条件を満たし、及び、判定領域ＺＡ内に、３番目に指定されたプレーヤキャラクタＰＤの位置Ｐ４が位置するという第２の条件を満たす場合に、３番目に指定されたプレーヤキャラクタＰＤの指定を無効にしてもよい。
【０２４５】
４．８  三角形の形成処理の応用例（その４）
本実施形態では、原則として、４つのプレーヤキャラクタが指定された場合には、三角形の頂点が特定できないので、三角形が形成されないように制御しているが、次のように無効と判定されるプレーヤキャラクタが１つ存在する場合には、三角形を形成してもよい。
【０２４６】
例えば、図１５（Ａ）に示すように、プレーヤキャラクタＰＢが１番目に指定され、プレーヤキャラクタＰＣが２番目に指定され、プレーヤキャラクタＰＡが３番目に指定され、プレーヤの誤入力によりプレーヤキャラクタＰＤが４番目に指定され、初期エリア（入力判定領域Ａ２）に戻るスライド操作が行われた場合にも、プレーヤキャラクタＰＢ、ＰＣ、ＰＡの各位置Ｐ２、Ｐ３、Ｐ１を頂点とする三角形ＤＡ４を形成するように制御してもよい。
【０２４７】
例えば、本実施形態では、４番目のプレーヤキャラクタＰＤが指定されたタイミングで、３番目に指定されたプレーヤキャラクタＰＡの位置Ｐ１と４番目に指定されたプレーヤキャラクタＰＤの位置Ｐ４とを結ぶ線と、３番目に指定されたプレーヤキャラクタＰＡの位置Ｐ１と１番目に指定されたプレーヤキャラクタＰＢの位置Ｐ２を結ぶ線とがなす角度（内角）θが所定角度以下（例えば、１５度以下）であるか否かを判断し、角度θが所定角度以下である場合には、４番目に指定されたプレーヤキャラクタＰＤの指定を無効とし、１、２、３番目に指定されたプレーヤキャラクタＰＢ、ＰＣ、ＰＡの各位置Ｐ２、Ｐ３、Ｐ１を頂点とする三角形ＤＡ４を形成するように制御する。
【０２４８】
このようにすれば、プレーヤが誤ってプレーヤキャラクタＰＤを指定してしまったとしても、プレーヤキャラクタＰＤの指定をキャンセルすることができ、図１５（Ａ）に示すように、プレーヤが求める三角形ＤＡ４の形成を行うことができる。
【０２４９】
また、本実施形態では、図２１（Ａ）に示すように、プレーヤキャラクタＰＢが１番目に指定され、プレーヤキャラクタＰＣが２番目に指定され、プレーヤキャラクタＰＡが３番目に指定され、プレーヤの誤入力によりプレーヤキャラクタＰＤが４番目に指定され、初期エリア（入力判定領域Ａ２）に戻るスライド操作が行われた場合にも、判定領域ＺＡを設定し、三角形ＤＡ４を形成してもよい。
【０２５０】
例えば、図２１（Ａ）に示すように、４番目のプレーヤキャラクタＰＤが指定されたタイミングで、３番目に指定されたプレーヤキャラクタＰＡの位置Ｐ１と１番目に指定されたプレーヤキャラクタＰＢの位置Ｐ２とを結ぶ線上に判定領域ＺＡを設定する。例えば、位置Ｐ１と位置Ｐ２とを結ぶ線ＺＬを中心軸とする幅ｆの太い線状（帯状）の判定領域ＺＡを設定する。
【０２５１】
そして、当該判定領域ＺＡ内に、４番目に指定されたプレーヤキャラクタＰＤの位置Ｐ４が位置する場合には、４番目に指定されたプレーヤキャラクタＰＤの指定を無効とし、１、２、３番目に指定されたプレーヤキャラクタＰＢ、ＰＣ、ＰＡの各位置Ｐ２、Ｐ３、Ｐ１を頂点とする三角形ＤＡ４を形成するように制御する。
【０２５２】
このようにすれば、プレーヤがプレーヤキャラクタＰＡを指定後、次に誤ってプレーヤキャラクタＰＤを指定してしまったとしても、プレーヤキャラクタＰＤの指定をキャンセルすることができ、図２１（Ａ）に示すように、プレーヤが求める三角形ＤＡ４の形成を行うことができる。
【０２５３】
なお、本実施形態では、４番目のプレーヤキャラクタＰＤが指定されたタイミングで、３番目に指定されたプレーヤキャラクタＰＡの位置Ｐ１と４番目に指定されたプレーヤキャラクタＰＤの位置Ｐ４とを結ぶ線と、３番目に指定されたプレーヤキャラクタＰＡの位置Ｐ１と１番目に指定されたプレーヤキャラクタＰＢの位置Ｐ２を結ぶ線とがなす角度（内角）θが所定角度以下（例えば、１５度以下）である第１の条件を満たし、及び、判定領域ＺＡ内に、４番目に指定されたプレーヤキャラクタＰＤの位置Ｐ４が位置するという第２の条件を満たす場合に、４番目に指定されたプレーヤキャラクタＰＤの指定を無効にしてもよい。
【０２５４】
５．複数の形状形成や複数の敵キャラクタが存在する場合の攻撃処理について
本実施形態では、プレーヤの一のターンにおいて、複数の形状を形成して複数の敵キャラクタを攻撃してもよい。
【０２５５】
例えば、図２２に示すように、プレーヤの一のターンにおいて、敵キャラクタＱＡを囲い込むような三角形ＤＡ６を形成し、敵キャラクタＱＢを囲い込むような三角形ＤＡ７を形成し、敵キャラクタＱＡ、ＱＢを囲い込むような三角形ＤＡ８を形成して、攻撃処理を行ってもよい。
【０２５６】
つまり、プレーヤのスライド操作に基づきプレーヤキャラクタＰＡ、ＰＢ、ＰＣが順に指定され、当該プレーヤキャラクタＰＡ、ＰＢ、ＰＣの点Ｐ１、Ｐ２、Ｐ３を頂点とする最初の三角形ＤＡ６が形成されたとする。
【０２５７】
そして、三角形ＤＡ６形成後、プレーヤが継続して素早くスライド操作することにより、最初に指定されたプレーヤキャラクタＰＡに対応づけられた制限時間内に、プレーヤキャラクタＰＡ、ＰＤ、ＰＣが順に指定され、当該プレーヤキャラクタＰＡ、ＰＤ、ＰＣの点Ｐ１、Ｐ４、Ｐ３を頂点とする三角形ＤＡ７が形成されたとする。
【０２５８】
そして、三角形ＤＡ７形成後、プレーヤが継続して素早くスライド操作することにより、引き続きプレーヤキャラクタＰＡに対応づけられた制限時間内に、プレーヤキャラクタＰＡ、ＰＢ、ＰＤが順に指定され、当該プレーヤキャラクタＰＡ、ＰＢ、ＰＤの点Ｐ１、Ｐ２、Ｐ４を頂点とする三角形ＤＡ８が形成され、制限時間が終了したとする。
【０２５９】
すると、まず、三角形ＤＡ６の領域内に敵キャラクタＱＡが存在するので、三角形ＤＡ６の頂点Ｐ１、Ｐ２、Ｐ３に対応するプレーヤキャラクタＰＡ、ＰＢ、ＰＣが、敵キャラクタＱＡを攻撃する処理を行う。
【０２６０】
また、三角形ＤＡ７の領域内に敵キャラクタＱＢが存在するので、三角形ＤＡ７の頂点Ｐ１、Ｐ４、Ｐ３に対応するプレーヤキャラクタＰＡ、ＰＤ、ＰＣが、敵キャラクタＱＢを攻撃する処理を行う。
【０２６１】
更に、三角形ＤＡ８の領域内に敵キャラクタＱＡ、ＱＢが存在するので、三角形ＤＡ８の頂点Ｐ１、Ｐ２、Ｐ４に対応するプレーヤキャラクタＰＡ、ＰＢ、ＰＤが、敵キャラクタＱＡ及び敵キャラクタＱＢを攻撃する処理を行う。
【０２６２】
また、図２２の例では、三角形ＤＡ６、ＤＡ８が重複する領域に敵キャラクタＱＡが存在するので、三角形ＤＡ６の頂点Ｐ１、Ｐ２、Ｐ３に対応するプレーヤキャラクタＰＡ、ＰＢ、ＰＣの攻撃力を増大し（例えば、１．５倍に増大し）、三角形ＤＡ８の頂点Ｐ１、Ｐ２、Ｐ４に対応するプレーヤキャラクタＰＡ、ＰＢ、ＰＤの攻撃力を増大（例えば、１．５倍に増大）してもよい。また、三角形ＤＡ７、ＤＡ８が重複する領域に敵キャラクタＱＢが存在するので、三角形ＤＡ７の頂点Ｐ１、Ｐ４、Ｐ３に対応するプレーヤキャラクタＰＡ、ＰＤ、ＰＣの攻撃力を増大し（例えば、１．５倍に増大し）、三角形ＤＡ８の頂点Ｐ１、Ｐ２、Ｐ４に対応するプレーヤキャラクタＰＡ、ＰＢ、ＰＤの攻撃力を増大（例えば、１．５倍に増大）してもよい。
【０２６３】
このように、本実施形態では、プレーヤは、複数の敵キャラクタそれぞれを囲い込むような三角形を形成すること、多くの三角形を形成すること等を考えながら戦略的にゲームプレイすることができる。
【符号の説明】
【０２６４】
１０  端末、２０  サーバ、１００  処理部、１１０  設定部、１１１  配置部、１１２
受け付け部、１１３  形成部、１１４  移動オブジェクト制御部、１１４ａ  敵キャラクタ制御部、１１５  移動オブジェクト判定部、１１５ａ  敵キャラクタ判定部、１１６
ゲーム処理部、１１６ａ  対戦処理部、１１７  判定部、１１９  パラメータ制御部、１２０  入力判定領域制御部、１２６  表示制御部、１２８  通信制御部、１３０  画像生成部、１４０  音生成部、１６０  入力部、１６２  検出部、１７０  記憶部、１７２
主記憶部、１７３  プレーヤ情報、１８０  情報記憶媒体、１９０  表示部、１９２  音出力部、１９６  通信部、２００  処理部、２１０  ネットワーク設定部、２１１  通信制御部、２１４  ゲーム制御部、２７０  記憶部、２７２  主記憶部、２６０  格納部、２８０  情報記憶媒体、２９６  通信部
【図１】
0006421218.tif 000002
【図２】
0006421218.tif 000003
【図３】
0006421218.tif 000004
【図４】
0006421218.tif 000005
【図５】
0006421218.tif 000006
【図６】
0006421218.tif 000007
【図７】
0006421218.tif 000008
【図８】
0006421218.tif 000009
【図９】
0006421218.tif 000010
【図１０】
0006421218.tif 000011
【図１１】
0006421218.tif 000012
【図１２】
0006421218.tif 000013
【図１３】
0006421218.tif 000014
【図１４】
0006421218.tif 000015
【図１５（Ａ）】
0006421218.tif 000016
【図１５（Ｂ）】
0006421218.tif 000017
【図１６（Ａ）】
0006421218.tif 000018
【図１６（Ｂ）】
0006421218.tif 000019
【図１６（Ｃ）】
0006421218.tif 000020
【図１７】
0006421218.tif 000021
【図１８】
0006421218.tif 000022
【図１９】
0006421218.tif 000023
【図２０】
0006421218.tif 000024
【図２１（Ａ）】
0006421218.tif 000025
【図２１（Ｂ）】
0006421218.tif 000026
【図２１（Ｃ）】
0006421218.tif 000027
【図２１（Ｄ）】
0006421218.tif 000028
【図２２】
0006421218.tif 000029