(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
識別情報を変動表示させる識別情報表示手段と、
遊技が行われているか否かに拘わらず所定周期でカウント値を更新する更新手段と、
設定期間を予め記憶する設定期間記憶手段と、
前記カウント値に基づいて前記設定期間中であるか否かを判断する設定期間判断手段と、
遊技が行われているか否かを判断する遊技判断手段と、
前記識別情報の変動表示に伴って、所定の遊技演出を実行する遊技演出実行手段と、
前記遊技演出として、少なくとも、第１遊技演出と、該第１遊技演出と演出態様が異なる第２遊技演出とを記憶する遊技演出記憶手段と、
を備え、
前記遊技演出実行手段は、
前記設定期間でない期間において、遊技が行われていない状況下から前記識別情報の変動表示が開始された場合は、前記識別情報の変動表示に伴って前記第１遊技演出を実行し、
前記設定期間において、遊技が行われていない状況下から前記識別情報の変動表示が開始された場合は、前記識別情報の変動表示に伴って前記第２遊技演出を実行し、
所定の遊技状態よりも遊技者に有利な遊技状態である有利状態を設定可能であり、
前記遊技演出実行手段は、
前記有利状態が設定されている場合には、前記第１遊技演出として、前記有利状態用の演出を実行可能であり、
前記設定期間において、遊技が行われていない状況下で前記識別情報の変動表示が開始された場合は、前記有利状態が設定されていなくても、前記第２遊技演出として、少なくとも一部が前記有利状態用の演出と共通する演出を実行する
ことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技盤に形成された遊技領域に向けて遊技球を発射することによって遊技を行う遊技機（パチンコ機）に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技盤に形成された遊技領域に向けて遊技球を発射することによって遊技を行う遊技機が知られている。このような遊技機では一般的に、遊技者によって遊技が行われていない非遊技中となってから所定の時間が経過すると、遊技者の興味を遊技機に惹き付けるための演出（以下「デモ演出」ともいう）が所定の表示部にて行われる。例えば、遊技機の題材となったアニメやドラマの映像を表示する演出や、遊技機の製造元や販売元の企業ロゴを表示する演出などが行われる。そして、このようなデモ演出を行うことによって、遊技機の稼働率の向上が図られている。
【０００３】
上述したようなデモ演出は、非遊技中となってから所定の時間が経過すると必ず行われる演出であるので、遊技者がデモ演出を認識する機会は多くなり易く、ひいては、遊技者はデモ演出に対して新鮮味を感じなくなり易い。このため、遊技者の興味を遊技機に惹き付けることは困難であるという問題がある。そこで、近年では、非遊技中において遊技者による操作が行われた場合に、デモ演出を行う遊技機が提案されている（特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００９−２８５３５７号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
本発明は、遊技者の興味を当該遊技機に惹き付けることができる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上述した課題の少なくとも一部を解決するために、本発明の遊技機は次の構成を採用した。すなわち、
識別情報を変動表示させる識別情報表示手段と、
遊技が行われているか否かに拘わらず所定周期でカウント値を更新する更新手段と、
設定期間を予め記憶する設定期間記憶手段と、
前記カウント値に基づいて前記設定期間中であるか否かを判断する設定期間判断手段と、
遊技が行われているか否かを判断する遊技判断手段と、
前記識別情報の変動表示に伴って、所定の遊技演出を実行する遊技演出実行手段と、
前記遊技演出として、少なくとも、第１遊技演出と、該第１遊技演出と演出態様が異なる第２遊技演出とを記憶する遊技演出記憶手段と、
を備え、
前記遊技演出実行手段は、
前記設定期間でない期間において、遊技が行われていない状況下から前記識別情報の変動表示が開始された場合は、前記識別情報の変動表示に伴って前記第１遊技演出を実行し、
前記設定期間において、遊技が行われていない状況下から前記識別情報の変動表示が開始された場合は、前記識別情報の変動表示に伴って前記第２遊技演出を実行し、
所定の遊技状態よりも遊技者に有利な遊技状態である有利状態を設定可能であり、
前記遊技演出実行手段は、
前記有利状態が設定されている場合には、前記第１遊技演出として、前記有利状態用の演出を実行可能であり、
前記設定期間において、遊技が行われていない状況下で前記識別情報の変動表示が開始された場合は、前記有利状態が設定されていなくても、前記第２遊技演出として、少なくとも一部が前記有利状態用の演出と共通する演出を実行する
ことを特徴とする。
【発明の効果】
【００１７】
本発明によれば、遊技者の興味を当該遊技機に惹き付けることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１８】
【図１】本実施例のパチンコ機の正面図である。
【図２】本実施例の遊技盤の盤面構成を示す説明図である。
【図３】本実施例の主情報表示部の構成を示す説明図である。
【図４】本実施例のセグメント表示装置の構成を示す説明図である。
【図５】本実施例のパチンコ機における制御回路の構成を示したブロック図である。
【図６】本実施例のセグメント表示装置で行われる演出の一態様を例示した説明図である。
【図７】本実施例の主制御基板のＣＰＵよって実行される遊技制御処理を示すフローチャートである。
【図８】本実施例の「高確率・電サポ状態」中の３つのセグメント式の表示器の配置を示す説明図である。
【図９】本実施例のサブ制御基板のＣＰＵによって実行される遊技中判断処理を示すフローチャートである。
【図１０】本実施例の呼込演出処理を示すフローチャートである。
【図１１】本実施例の呼込演出処理を示すフローチャートである。
【図１２】本実施例の呼込演出処理を示すフローチャートである。
【図１３】本実施例のタイミング決定テーブルを概念的に示す説明図である。
【図１４】本実施例の図柄変動演出処理を示すフローチャートである。
【図１５】本実施例の呼込演出に係るタイムチャートである。
【図１６】本実施例の呼込演出に係るタイムチャートである。
【図１７】変形例の構成を説明するための説明図である。
【発明を実施するための形態】
【００１９】
上述した本発明の内容を明確にするために、本発明を「セブン機」や「デジパチ」と呼ばれるタイプのパチンコ機（遊技機）に適用した実施例について説明する。
【００２０】
Ａ．パチンコ機の装置構成  ：
Ａ−１．装置前面側の構成  ：
図１は、本実施例のパチンコ機１の正面図である。図１に示すように、パチンコ機１の前面部は、大きくは、前面枠４、上皿５、下皿６、遊技盤１０などから構成されている。尚、図１では遊技盤１０の詳細な図示を省略している。前面枠４は、中枠３に取り付けられており、中枠３は本体枠２に取り付けられている。中枠３はプラスチック材料で成形されており、本体枠２の内側に取り付けられている。本体枠２は、木製の板状部材を組み立てて構成された略長方形の枠体であり、パチンコ機１の外枠を形成している。前面枠４の一端は中枠３に対して回動可能（開放可能）に軸支されており、中枠３の一端は本体枠２に対して回動可能に軸支されている。遊技盤１０は中枠３の前面側に着脱可能に取り付けられており、その前面側が前面枠４で覆われている。
前面枠４は、プラスチック材料で成形されており、略中央部には窓部４ａが形成されている。この窓部４ａにはガラス板等の透明板が嵌め込まれており、窓部４ａを通じて奥側に配置される遊技盤１０の盤面（遊技領域１１）が視認可能となっている。また、前面枠４における窓部４ａの上方には、遊技効果を高めるための各種ランプ類４ｂ〜４ｆが設けられている。
さらに、前面枠４の下方には上皿５が設けられている。前面枠４と上皿５とは別体に形成されているので、前面枠４は上皿５とは独立して開放可能となっている。上皿５の下方には別体に形成された下皿６が設けられている。また、前面枠４の右部には施錠装置９が設けられており、前面枠４の左方にはプリペイドカード式の球貸装置１３（ＣＲユニット）が設けられている。
【００２１】
上皿５には、皿状の凹部と、凹部を取り巻くように形成された皿外縁部５ａとが設けられている。遊技球は、上皿５に形成された凹部に投入されて、発射装置ユニット１２（図５参照）に供給される。また、皿外縁部５ａには、遊技球の球貸スイッチ５ｂ、返却スイッチ５ｃ、投入した遊技球を排出するための排出ボタンなど、各種のボタン類が設けられている。上皿５の左部にはスピーカー５ｙが設けられている。また、皿外縁部５ａの前部には、遊技者が操作可能な演出ボタンＢＴが設けられている。
【００２２】
下皿６には、パチンコ機１の内部から遊技球を排出するための排出口６ａが設けられており、排出された遊技球は下皿６内に貯留される。下皿６の右端には発射ハンドル８が設けられている。発射ハンドル８には、遊技者がハンドルに触れていることを検知するタッチスイッチ８ａが設けられている。発射ハンドル８の回転軸は、下皿６の奥側に搭載された図示しない発射装置ユニット１２に接続されており、遊技者が発射ハンドル８を回転させると、その動きが発射装置ユニット１２に伝達され、ユニットに内蔵された図示しない発射モーターが回転して、回転角度に応じた強さで遊技球が発射される。発射ハンドル８の左側面には、遊技者が操作して遊技球の発射を一時的に停止する発射停止スイッチ８ｂが配置されている。
【００２３】
Ａ−２．遊技盤の構成  ：
図２は、遊技盤１０の盤面構成を示す説明図である。前述したように、遊技盤１０は中枠３の前面側に着脱可能に取り付けられている。図２に示すように、遊技盤１０の中央には、外レール１４と内レール１５とによって囲まれた略円形状の遊技領域１１が形成されている。上述した発射装置ユニット１２から発射された遊技球は、外レール１４と内レール１５との間を通って遊技領域１１に放出され、遊技領域１１の上方から下方に向かって流下する。
【００２４】
遊技盤１０の表面（盤面）の左下部であって、外レール１４の外側（遊技領域１１の外側）には、主情報表示部７が設けられている。この主情報表示部７は、前面枠４の窓部４ａ（ガラス板等の透明板）を通じて外部（遊技者側）から視認可能となっている。本実施例の主情報表示部７には、図３に示すように、第１図柄表示装置２８および第２図柄表示装置３２が設けられている。これらのうち、第１図柄表示装置２８では普通図柄や第１特別図柄（識別情報）を変動表示することが可能となっており、第２図柄表示装置３２では第２特別図柄（識別情報）を変動表示することが可能となっている。尚、以下では、第１特別図柄を単に「第１特図」と略記し、第２特別図柄を単に「第２特図」と略記することがあるものとする。
【００２５】
第１図柄表示装置２８は、略矩形の領域内に１６個の小さな発光ダイオード（ＬＥＤ）が組み込まれて構成されている。これら１６個のＬＥＤのうち、５個のＬＥＤが普通図柄表示部２９を構成しており、残りの１１個のＬＥＤは第１特別図柄表示部３０を構成している。更に、普通図柄表示部２９は、普通図柄を表示するための１個のＬＥＤ（普通図柄ＬＥＤ２９ａ）と、普通図柄の保留数を表示するための４個のＬＥＤ（普図保留表示ＬＥＤ２９ｂ）とから構成されている。また、第１特別図柄表示部３０は、第１特図を表示するための７個のＬＥＤ（第１特別図柄ＬＥＤ３０ａ）と、第１特図の保留数を表示するための４個のＬＥＤ（第１特図保留表示ＬＥＤ３０ｂ）とから構成されている。尚、以下では、第１特図の保留を「第１特図保留」とも称し、第１特図の保留数を「第１特図保留数」とも称する。
【００２６】
また、第２図柄表示装置３２は、上述した第１図柄表示装置２８に対して普通図柄表示部２９を取り除いた構成となっている。すなわち、第２図柄表示装置３２には、１１個のＬＥＤから構成される第２特別図柄表示部３３が設けられており、そのほぼ中央に設けられた７個のＬＥＤは、第２特図を表示するためのＬＥＤ（第２特別図柄ＬＥＤ３３ａ）であり、残りの４個のＬＥＤは、第２特図の保留数を表示するためのＬＥＤ（第２特図保留表示ＬＥＤ３３ｂ）である。尚、以下では、第２特図の保留を「第２特図保留」とも称し、第２特図の保留数を「第２特図保留数」とも称する。また、特に区別する必要がない場合は「第１特図保留」と「第２特図保留」とを、まとめて単に「特図保留」とも称する。
【００２７】
遊技領域１１の略中央には中央装置２６が設けられており、中央装置２６のほぼ中央には、３つのセグメント式の表示器２７Ａ，２７Ｂ，２７Ｃ（いわゆる７セグ）によって構成されたセグメント表示装置２７（発光表示器）が設けられている。各セグメント式の表示器２７Ａ，２７Ｂ，２７Ｃは、７つの発光部（セグメント）を点灯または消灯させることで１〜９の数字を表示可能であり、この結果、セグメント表示装置２７は３つの数字を表示可能となっている。
【００２８】
中央装置２６の下方には、大当り遊技中に遊技球が入球可能となる大入賞装置３１が設けられている。具体的には、大入賞装置３１は、略長方形状に大きく開放する大入賞口３１ｄや、大入賞口３１ｄを開閉させる開閉部材３１ｅ、開閉部材３１ｅを動作させる大入賞口ソレノイド３１ｍ（図５参照）などから構成されている。大当り遊技中は、大入賞装置３１が作動を開始して大入賞口ソレノイド３１ｍにより開閉部材３１ｅが開動作され、大入賞口３１ｄが閉鎖状態から開放状態となる。この結果、遊技球が高い確率で大入賞口３１ｄに入球することとなる。また、大入賞口３１ｄの内部には大入賞口スイッチ３１ｓが設けられており、大入賞口３１ｄに入球した遊技球を検知することが可能である。
【００２９】
中央装置２６と大入賞装置３１との間であって、遊技領域１１のうち中央装置２６（セグメント表示装置２７）の左方（第１領域）を流下する遊技球が入球可能な位置には、第１始動口１６が設けられている。第１始動口１６は、遊技球の入球を許容する遊技球受入口の大きさが不変（一定）で、遊技球が常時入球可能となっている固定式（非可変式）の入球口である。
【００３０】
また、遊技領域１１における中央装置２６（セグメント表示装置２７）の右下方であって、遊技領域１１のうち中央装置２６（セグメント表示装置２７）の右方（第２領域）を流下する遊技球が入球可能な位置には、第２始動口１７が設けられている。第２始動口１７は、左右に一対の翼片部１７ｗが開閉可能に構成された可変式の入球口であり、一対の翼片部１７ｗがほぼ直立した閉鎖状態と、一対の翼片部１７ｗが外側に向かって回転した開放状態との２つの状態に変化可能である。これらの状態のうち閉鎖状態は、障害釘２３および翼片部１７ｗに遮られて遊技球は第２始動口１７に入球することができない状態であり、開放状態は、第２始動口１７に遊技球が入球し得る状態である。
【００３１】
第１始動口１６あるいは第２始動口１７に入球した遊技球は、それぞれの内部に設けられた通路を通って遊技盤１０の裏面側に導かれる。第１始動口１６の内部の通路の途中には第１始動口スイッチ１６ｓが設けられ、第２始動口１７の内部の通路の途中には第２始動口スイッチ１７ｓが設けられており（図５参照）、第１始動口１６あるいは第２始動口１７に入球した遊技球はそれぞれ第１始動口スイッチ１６ｓあるいは第２始動口スイッチ１７ｓによって検知されるようになっている。
【００３２】
さらに、遊技領域１１における中央装置２６（セグメント表示装置２７）の右方であって、遊技領域１１のうち中央装置２６（セグメント表示装置２７）の右方（第２領域）を流下する遊技球が入球可能な位置には、普通図柄作動ゲート３７（検知部）が設けられている。普通図柄作動ゲート３７の内部には、遊技球の通過を検知するゲートスイッチ３７ｓ（図５参照）が設けられている。
【００３３】
上述した各遊技装置の間および周辺には、多数の障害釘２３が設けられており、遊技球の進路に影響を与えている。また、遊技盤１０の下部にはアウト口４８が設けられ、そのアウト口４８の下方にはバック球防止部材５８が設けられている。バック球防止部材５８は、遊技領域１１に到達せず戻ってきた遊技球が再び発射位置に戻ることを防止する機能を有している。
【００３４】
図４は、本実施例のパチンコ機１に搭載されたセグメント表示装置２７の構成を示す説明図である。前述したように、セグメント表示装置２７（発光表示器）は、３つのセグメント式の表示器２７Ａ，２７Ｂ，２７Ｃから構成されており、３つの数字（以下、「識別図柄２７ａ，２７ｂ，２７ｃ」ともいう）が表示されている。３つの識別図柄２７ａ，２７ｂ，２７ｃ（識別情報）は、第１特別図柄表示部３０および第２特別図柄表示部３３における特別図柄（識別情報）の変動表示の開始と同期して変動表示を開始し、その後、特別図柄の変動時間が経過するまで変動表示を行う。そして、特別図柄の変動表示の終了（特別図柄の停止表示）と同期して３つの識別図柄２７ａ，２７ｂ，２７ｃの変動表示が終了する。尚、セグメント表示装置２７は、特別図柄の変動時間に亘って各セグメント式の表示器２７Ａ，２７Ｂ，２７Ｃに発光部（セグメント）の点灯および消灯を繰り返させることで、識別図柄２７ａ，２７ｂ，２７ｃの変動表示を行う。尚、詳しくは後述するが、セグメント式の表示器２７Ａ，２７Ｂ，２７Ｃはそれぞれ、遊技盤１０上を上方または下方に移動可能に取り付けられている。
【００３５】
Ａ−３．制御回路の構成  ：
次に、本実施例のパチンコ機１における制御回路の構成について説明する。図５は、本実施例のパチンコ機１における制御回路の構成を示したブロック図である。図示されているようにパチンコ機１の制御回路は、多くの制御基板や、各種基板、中継端子板などから構成されているが、その機能に着目すると、遊技の基本的な進行や賞球に関わる当否についての制御を司る主制御基板２００と、各種演出の制御を司るサブ制御基板２２０と、サブ制御基板２２０の制御の下で識別図柄２７ａ，２７ｂ，２７ｃの表示や、音声の出力等を行う表示音声制御基板２３０と、サブ制御基板２２０の制御の下で各種ＬＥＤ，ランプ４ｂ〜４ｆやステッピングモーター２７ｍ（セグメント式の表示器２７Ａ，２７Ｂ，２７Ｃを移動させるためのステッピングモーター２７ｍ）を駆動する装飾駆動基板２２６と、貸球や賞球を払い出す動作の制御を司る払出制御基板２４０と、遊技球の発射に関する制御を司る発射制御基板２６０などから構成されている。これら制御基板は、各種論理演算および算出演算を実行するＣＰＵや、ＣＰＵで実行される各種プログラムやデータが記憶されているＲＯＭ、プログラムの実行に際してＣＰＵが一時的なデータを記憶するＲＡＭなど、種々の周辺ＬＳＩがバスで相互に接続されて構成されている。
【００３６】
主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、第１始動口スイッチ１６ｓや、第２始動口スイッチ１７ｓ、大入賞口スイッチ３１ｓ、ゲートスイッチ３７ｓなどから遊技球の検知信号の入力があると、その検知信号の入力のあったスイッチに応じて定められる各種動作を指令するコマンドを、サブ制御基板２２０や、払出制御基板２４０、発射制御基板２６０などに向けて送信する。また、主制御基板２００には、第２始動口１７に設けられた一対の翼片部１７ｗを開閉させるための第２始動口ソレノイド１７ｍや、大入賞口３１ｄを開閉させるための大入賞口ソレノイド３１ｍ、更には、主情報表示部７（第１図柄表示装置２８、第２図柄表示装置３２）などが中継端子板（図示略）を介して接続されており、これら各種ソレノイド１７ｍ，３１ｍ、主情報表示部７に向けて駆動信号を送信することにより、これらの動作の制御も行う。
【００３７】
サブ制御基板２２０には、表示音声制御基板２３０や、装飾駆動基板２２６、演出ボタン基板２２８が接続されている。サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、主制御基板２００からの各種コマンドを受信すると、コマンドの内容を解析して、その結果に応じた演出を行う。すなわち、表示音声制御基板２３０に対して表示内容および音声内容を指定するコマンドを送信したり、装飾駆動基板２２６に各種ＬＥＤ、ランプ４ｂ〜４ｆの駆動信号やステッピングモーター２７ｍの駆動信号（セグメント表示装置２７の各セグメント式の表示器２７Ａ，２７Ｂ，２７Ｃを移動させるための駆動信号）を送信したりすることによって、演出を行う。また、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、演出ボタン基板２２８を介して演出ボタンＢＴに対する遊技者の操作を検知すると、該操作に対応する演出を行う。
【００３８】
表示音声制御基板２３０は、ＣＰＵ２３１、ＲＯＭ２３２、ＲＡＭ２３３に加えて、音声ＲＯＭ２３４を備えている。表示音声制御基板２３０のＣＰＵ２３１は、サブ制御基板２２０からコマンドを受信すると、そのコマンドに対応して、識別図柄２７ａ，２７ｂ，２７ｃをセグメント表示装置２７に表示する。また、ＣＰＵ２３１は、サブ制御基板２２０からコマンドを受信すると、そのコマンドに対応する音声データを音声ＲＯＭ２３４から読み出して、該音声データに基づく音声を、アンプ基板２２４を介してスピーカー５ｙから出力する。
【００３９】
払出制御基板２４０は、いわゆる貸球や賞球の払い出しに関する各種の制御を司っている。例えば、遊技者が前述した上皿５に設けられた球貸スイッチ５ｂや返却スイッチ５ｃを操作すると、この信号は、球貸表示基板２４２から中継端子板（図示略）を介して、球貸装置１３に伝達される。球貸装置１３は、払出制御基板２４０とデータを通信しながら、貸球の払い出しを行う。また、主制御基板２００が賞球の払い出しを指示する払出コマンドを送信すると、このコマンドを払出制御基板２４０が受信して、払出モーター１０９ｍに駆動信号を出力することによって賞球の払い出しが行われる。
【００４０】
Ｂ．遊技の概要  ：
本実施例のパチンコ機１では、次のようにして遊技が行われる。まず、遊技者が上皿５の凹部に遊技球を投入して発射ハンドル８を回転させると、上皿５に投入された遊技球が、１球ずつ発射装置ユニット１２に供給されて、図２を用いて前述した遊技領域１１に発射される。遊技球を打ち出す強さは、発射ハンドル８の回転角度によって調整することが可能となっており、遊技者は発射ハンドル８の回転角度を変化させることによって、遊技球の狙いを付けることができる。本実施例のパチンコ機１では、遊技の進行状況によって、セグメント表示装置２７の左方の遊技領域１１を遊技球が流下するように遊技球を打ち出させる場合と、セグメント表示装置２７の右方を遊技球が流下するように遊技球を打ち出させる場合とがある。以下では、セグメント表示装置２７の左方の遊技領域１１を遊技球が流下するように遊技球を打ち出すことを「左打ち」とも表現し、セグメント表示装置２７の右方の遊技領域１１を遊技球が流下するように遊技球を打ち出すことを「右打ち」とも表現する。
【００４１】
図２を用いて前述したように、第１始動口１６は、セグメント表示装置２７の左方の遊技領域１１を流下する遊技球（左打ちされた遊技球）が入球可能な位置に設けられている。そして、左打ちされた遊技球が第１始動口１６に入球すると、第１特図を後述する大当り図柄、外れ図柄の何れで停止表示させるか（後述の図柄変動遊技の結果が大当り、外れの何れであるか）を判定する大当り判定（当否判定）が行われ、第１図柄表示装置２８の第１特別図柄表示部３０で第１特図の変動表示が開始される。
【００４２】
一方、図２を用いて前述したように、普通図柄作動ゲート３７、第２始動口１７は、セグメント表示装置２７の右方の遊技領域１１を流下する遊技球（右打ちされた遊技球）が入球可能な位置に設けられている。そして、右打ちされた遊技球が普通図柄作動ゲート３７を通過すると、第１図柄表示装置２８の普通図柄表示部２９において普通図柄の変動表示が開始される。図３を用いて前述したように、普通図柄表示部２９には、普通図柄ＬＥＤ２９ａおよび普図保留表示ＬＥＤ２９ｂが搭載されており、このうち、普通図柄ＬＥＤ２９ａを用いて普通図柄の変動表示を行う（点灯、消灯を繰り返す）。この結果、普通図柄が当り図柄で停止表示すると第２始動口１７が開放状態となる。そして、開放状態となった第２始動口１７に右打ちされた遊技球が入球すると、第２特図を大当り図柄、外れ図柄の何れで停止表示させるか（後述の図柄変動遊技の結果が大当り、外れの何れであるか）を判定する大当り判定が行われ、第２図柄表示装置３２の第２特別図柄表示部３３で第２特図の変動表示が開始される。
【００４３】
図３を用いて前述したように、第１特別図柄表示部３０および第２特別図柄表示部３３は、何れも同様な構成をしているので、第１特図も第２特図も同様の態様で変動表示を行う。すなわち、第１特別図柄表示部３０および第２特別図柄表示部３３では、それぞれ７個のＬＥＤ（第１特別図柄ＬＥＤ３０ａおよび第２特別図柄ＬＥＤ３３ａ）を所定の変動時間にわたって点滅させることによって特別図柄の変動表示を行う。そして、その変動時間が経過すると、所定の組合せのＬＥＤを点灯させることで、大当り判定結果に基づき大当り図柄、外れ図柄の何れかの図柄を停止表示する。続いて、停止表示された図柄を確定させるべく（遊技者に認識させるべく）、特別図柄が停止表示された状態を所定の時間が経過するまで維持する表示（以下「確定表示」ともいう）を行う。以下では、特別図柄を変動表示させてから大当り図柄または外れ図柄が確定表示されるまでの遊技、すなわち１回の変動表示の結果が得られるまでの遊技を「図柄変動遊技」とも表現する。
【００４４】
第１特図または第２特図を変動表示させた結果（図柄変動遊技の結果）、大当り図柄（特定態様）が停止表示されると、大入賞口３１ｄが開放状態となる大当り遊技（特定遊技）が開始される。大当り遊技中は、大入賞口３１ｄに遊技球が入球することを契機として遊技球が払い出される。
【００４５】
第１始動口１６への遊技球の入球は、該入球を契機とする第１特図の変動表示が開始されるまで、第１特別図柄の保留（第１特図保留）としてＲＡＭ２０３の記憶領域（特図保留記憶領域）に記憶される。第１特図保留は最大４個まで記憶可能となっており、第１特図保留の個数（第１特図保留数）については第１特図保留表示ＬＥＤ３０ｂに表示される。また、第２始動口１７への遊技球の入球は、該入球を契機とする第２特図の変動表示が開始されるまで、第２特別図柄の保留（第２特図保留）としてＲＡＭ２０３の記憶領域（特図保留記憶領域）に記憶される。第２特図保留も４個まで記憶可能となっており、第２特図保留の個数（第２特図保留数）については第２特図保留表示ＬＥＤ３３ｂに表示される。
【００４６】
第１特別図柄あるいは第２特別図柄の図柄変動遊技に対応して、セグメント表示装置２７では識別図柄２７ａ，２７ｂ，２７ｃを用いた演出（以下「図柄変動演出」ともいう）が行われる。図６は、セグメント表示装置２７で行われる図柄変動演出（遊技状況に応じた演出表示、変動演出表示）の一態様を例示した説明図である。セグメント表示装置２７は、左識別図柄２７ａが表示される左図柄表示領域（左側のセグメント式の表示器２７Ａ）と、中識別図柄２７ｂが表示される中図柄表示領域（中央のセグメント式の表示器２７Ｂ）と、右識別図柄２７ｃが表示される右図柄表示領域（右側のセグメント式の表示器２７Ｃ）とを有しており、これらの表示領域を用いて３つの識別図柄２７ａ，２７ｂ，２７ｃが表示される。第１図柄表示装置２８あるいは第２図柄表示装置３２の何れかで特別図柄の変動表示が開始されると、セグメント表示装置２７においても３つの識別図柄２７ａ，２７ｂ，２７ｃが一斉に変動表示が開始される。本実施例のパチンコ機１では、各セグメント式の表示器２７Ａ，２７Ｂ，２７Ｃのセグメントを適宜点灯させることによって、識別図柄として「１」〜「９」の９つの数字を意匠化した図柄を表示可能である。
【００４７】
図６（ａ）には、３つの識別図柄２７ａ，２７ｂ，２７ｃが一斉に変動表示している様子が概念的に示されている。変動表示が開始された後、所定時間が経過すると、初めに左識別図柄２７ａが「１」〜「９」のいずれかの図柄で停止表示され、次いで、右識別図柄２７ｃが停止表示され、最後に中識別図柄２７ｂが停止表示される。セグメント表示装置２７で停止表示される３つの識別図柄２７ａ，２７ｂ，２７ｃの組合せは、前述した第１図柄表示装置２８あるいは第２図柄表示装置３２で停止表示される特別図柄（第１特図あるいは第２特図）の停止表示態様と連動するように構成されている。例えば、第１特図または第２特図が「大当り図柄」で停止表示される場合は、セグメント表示装置２７の３つの識別図柄２７ａ，２７ｂ，２７ｃが同じ図柄となる図柄組合せ（ゾロ目）で停止表示される。また、第１特図または第２特図が「外れ図柄」で停止表示される場合は、３つの識別図柄２７ａ，２７ｂ，２７ｃは同じ図柄で揃わない図柄組合せ（バラケ目）で停止表示される。尚、停止表示された識別図柄２７ａ、２７ｂ、２７ｃは、特別図柄の確定表示時間が経過するまで停止表示された状態となる（確定表示される）。
【００４８】
このように、第１図柄表示装置２８あるいは第２図柄表示装置３２で表示される特別図柄と、セグメント表示装置２７で表示される３つの識別図柄２７ａ，２７ｂ，２７ｃとは、表示内容が互いに対応しており、変動表示中の第１特別図柄あるいは第２特別図柄が停止表示する際には、３つの識別図柄２７ａ，２７ｂ，２７ｃも停止表示するようになっている。しかも、図２に示すように、セグメント表示装置２７は、第１図柄表示装置２８や第２図柄表示装置３２よりも目に付き易い位置に設けられており、表示領域も大きく、表示内容も分かり易いので、遊技者はセグメント表示装置２７を見ながら図柄変動遊技を行わせることが通常である。従って、図６（ｂ）に示すように、セグメント表示装置２７において初めに停止表示される左識別図柄２７ａと、続いて停止表示される右識別図柄２７ｃとが同じ図柄（ここでは「７」）であった場合には、最後に停止表示される中識別図柄２７ｂも同じ図柄で停止して（ゾロ目が停止表示されて）、「大当り遊技が開始されるのではないか」と、遊技者は識別図柄の変動表示（図柄変動演出）を注視することになる。このように、２つの識別図柄を同じ図柄（ゾロ目となり得る態様）で停止させて最後の識別図柄を変動表示させた状態で行われる演出、すなわち、複数の識別図柄をゾロ目またはバラケ目で停止表示させるまでに、複数の識別図柄のうち１つの識別図柄を除く残りの識別図柄をゾロ目となる態様で停止表示させた状態で１つの識別図柄を変動表示させる演出は、「リーチ演出」と呼ばれており、このリーチ演出を発生させることで遊技興趣を高めることが可能である。
【００４９】
Ｃ．遊技制御処理  ：
図７は、主制御基板２００に搭載されたＣＰＵ２０１（遊技制御手段）が、遊技の進行に係る制御として行う遊技制御処理の大まかな流れを示したフローチャートである。
【００５０】
図７に示すように、遊技制御処理では、「賞球関連処理」「普通図柄遊技処理」「普図当り遊技処理」「特図保留関連処理」「特別図柄遊技処理」「大当り遊技処理」などの各処理が繰り返し実行されている。主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、所定周期毎（例えば４ｍｓｅｃ毎）に発生するタイマ割り込みに基づき遊技制御処理を行う。そして、遊技制御処理中に、サブ制御基板２２０を初めとする各種制御基板に向けて、主制御基板２００から各種コマンドを送信する。こうすることにより、遊技が進行するとともに、サブ制御基板２２０では、遊技の進行に合わせた演出の制御が行われることになる。以下、フローチャートに従って、主制御基板２００に搭載されたＣＰＵ２０１が行う遊技制御処理について説明する。
【００５１】
主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、遊技制御処理を開始すると、遊技球を賞球として払い出すための処理（賞球関連処理）を行う（Ｓ１００）。この処理では、主制御基板２００に接続された各種スイッチのうち、遊技球の入賞に関わるスイッチ（第１始動口スイッチ１６ｓや、第２始動口スイッチ１７ｓ、大入賞口スイッチ３１ｓ等）について、遊技球を検知したか否かを判断する。そして、遊技球の入賞に関わるスイッチが遊技球を検知した場合には、払い出すべき賞球数を算出した後、払出制御基板２４０に向けて該賞球数の払い出しを指示する払出コマンドを送信する。払出制御基板２４０は、主制御基板２００から送信された払出コマンドを受信するとコマンドの内容を解釈し、その結果に従って、払出装置（図示せず）に搭載された払出モーター１０９ｍに駆動信号を送信することにより、実際に賞球を払い出す処理を行う。
【００５２】
主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、賞球関連処理（Ｓ１００）に続いて、普通図柄遊技処理（Ｓ１１０）を行う。普通図柄遊技処理（Ｓ１１０）では、主に次のような処理を行う。先ず、後述する普図当り遊技の実行中であるか否かを判断する。そして、普図当り遊技の実行中でなければ、普通図柄の変動表示中であるか否かを判断する。その結果、普通図柄の変動表示中でなければ、普通図柄の保留（普図保留）が存在するか否か（「０」であるか否か）を判定し、普図保留が存在する場合には普通図柄の当り判定を行う。ここで、普図保留とは、遊技球が普通図柄作動ゲート３７を通過することにより取得される普図当り判定乱数の値を示す情報であり、本実施例では、その記憶数（保留数）の上限値を「４」としている。そして、普通図柄の当り判定の結果に基づき、普通図柄を当り図柄で停止表示させるか、外れ図柄で停止表示させるかを決定する。また、普通図柄の変動時間も決定する。そして、決定した変動時間に亘って普通図柄を変動表示させた後、決定した図柄で停止表示させる普通図柄遊技を行う。普通図柄遊技の結果、当り図柄が停止表示されると、第２始動口１７を開放状態にした後に閉鎖状態にする「普図当り遊技」が行われる。
【００５３】
普図当り遊技処理（Ｓ１２０）では、普図当り遊技を進行させる処理が行われる。具体的には、始動口開放条件が成立したら、すなわち、普通図柄が当り図柄で停止表示された直後や、第２始動口１７を複数回開放状態にする普図当り遊技中において第２始動口１７が閉鎖状態となってから所定時間が経過した場合は、第２始動口ソレノイド１７ｍを作動させて、第２始動口１７に設けられた翼片部１７ｗを外側に回動させることにより、第２始動口１７を開放状態とする。また、始動口閉鎖条件が成立したら、すなわち、第２始動口１７の開放時間が経過した場合や、第２始動口１７に規定数の遊技球が入球した場合は、第２始動口ソレノイド１７ｍを作動させて、第２始動口１７に設けられた翼片部１７ｗを内側に回動させることにより、第２始動口１７を閉鎖状態とする。尚、普図当り遊技中でない場合は、当然ながら、第２始動口１７を開放状態あるいは閉鎖状態にする処理は行われない。
【００５４】
ここで、本実施例のパチンコ機１の遊技状態は、大別すると、「大当り判定で大当りと判定される確率（大当り確率）の設定状況」と「第２始動口１７へ遊技球が入球する頻度に係る設定状況」とに基づき決定される。このうち、「第２始動口１７へ遊技球が入球する頻度に係る設定状況」に基づく遊技状態としては、「電サポ状態」と「非電サポ状態」とがある。「電サポ状態」は「非電サポ状態」に比べ、前述の普通図柄の当り判定の結果が「当り」となる確率（普図当り確率）が高く、普通図柄の変動時間（普図変動時間）が短く、普図当り遊技における第２始動口１７の開放時間が長く設定される。従って、「電サポ状態」は、「非電サポ状態」と比較して、第２始動口１７（可変始動口）が高頻度で開放状態になるとともに該開放状態にある期間が長くなるので、第２始動口１７（可変始動口）への遊技球の入球頻度が高くなる（高頻度状態）。このような構成を実現するために、本実施例のパチンコ機１では、遊技状態が「電サポ状態」に設定されている場合は「変動短縮フラグ」および「開放延長フラグ」がＯＮに設定され、遊技状態が「非電サポ状態」に設定されている場合はこれらのフラグがＯＦＦに設定される。そして、主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、「変動短縮フラグ」がＯＮに設定されていることに基づき、普図当り確率を高確率（例えば「９９／１００」）に、普図変動時間を短時間（例えば「１秒」）にそれぞれ設定し、「開放延長フラグ」がＯＮに設定されていることに基づき、第２始動口１７の開放時間を長時間（例えば「１．５秒×３回開放＝４．５秒」）に設定する。一方、主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、変動短縮フラグがＯＦＦに設定されていることに基づき、普図当り確率を低確率（例えば「２／１００」）に、普図変動時間を長時間（例えば「２０秒」）にそれぞれ設定し、開放延長フラグがＯＦＦに設定されていることに基づき、第２始動口１７の開放時間を短時間（例えば「０．１秒×３回開放＝０．３秒」）に設定する。こうして普図当り遊技処理（Ｓ１２０）を行ったら、特図保留を記憶するための特図保留関連処理（Ｓ１３０）を行う。
【００５５】
特図保留関連処理（Ｓ１３０）では、特図保留を記憶するための処理を行う。特図保留関連処理では、第１始動口１７ａに遊技球が入球すると、第１特別図柄の保留数（第１特図保留数）が上限値（本実施例では「４」）に達していなければ、判定乱数を第１特図保留（取得情報）として取得するとともに記憶する。そして、第１特図保留が記憶されたことおよび第１特図保留数を示す第１特図保留記憶コマンドをサブ制御基板２２０に向けて送信する。また、第２始動口１７ｂに遊技球が入球すると、第２特別図柄の保留数（第２特図保留数）が上限値（本実施例では「４」）に達していなければ、判定乱数を第２特図保留（取得情報）として取得するとともに記憶する。そして、第２特図保留が記憶されたことおよび第２特図保留数を示す第２特図保留記憶コマンドをサブ制御基板２２０に向けて送信する。ここで、判定乱数としては、後述する大当り判定を行うための大当り判定乱数や、大当り発生時に第１特図または第２特図として停止表示する大当り図柄を決定するための大当り図柄決定乱数、図柄が停止表示するまでの変動パターンを決定するための変動パターン決定乱数などを取得する。こうして、特図保留関連処理を行ったら（Ｓ１３０）、特別図柄遊技を実行するための特別図柄遊技処理（Ｓ１４０）を行う。
【００５６】
特別図柄遊技処理（Ｓ１４０）では、大当り遊技の実行中でない場合に次のような処理を行う。先ず、特別図柄（第１特図または第２特図の何れか）が、変動表示中または確定表示中であるか否かを判断する。そして、特別図柄が変動表示中でも確定表示中でもない場合は、特別図柄の変動表示（図柄変動遊技）を開始するための処理を行う。
【００５７】
すなわち、第２特図保留が記憶されている場合は第２特図保留を読み出し、第２特図保留が記憶されていない場合は第１特図保留を読み出す。こうして第１特図保留または第２特図保留を読み出したら、高確フラグがＯＮに設定されているか否かを判断する。
【００５８】
ここで、本実施例のパチンコ機１の遊技状態は、前述したように「第２始動口１７へ遊技球が入球する頻度に係る設定状況」に基づき設定されるだけでなく（「電サポ状態」または「非電サポ状態」の何れかに設定されるだけでなく）、「大当り判定で大当りと判定される確率（大当り確率）の設定状況」に基づいても設定される。具体的には、特別図柄が大当り図柄で停止表示する確率（大当り確率）の高い「高確率状態」または該確率が高確率状態より低い「低確率状態」の何れかに設定される。高確フラグは、遊技状態を高確率状態（確変機能が作動した状態）が設定されている場合にＯＮに設定されるフラグである。従って、高確フラグがＯＮに設定されているか否かを判断することによって、遊技状態が「高確率状態」または「低確率状態」の何れに設定されているかが判断されることとなる。
【００５９】
その結果、遊技状態が低確率状態に設定されていれば（低確率状態中であれば）、読み出した特図保留に含まれる大当り判定乱数に基づく判定結果が低確率（例えば３００分の１）で「大当り」となり他は「外れ」となる大当り判定を行い、遊技状態が高確率状態に設定されていれば（高確率状態中であれば）、読み出した特図保留に含まれる大当り判定乱数に基づく判定結果が高確率（例えば３０分の１）で「大当り」となり他は「外れ」となる大当り判定を行う。このような大当り判定を行ったら、今度は、変動パターン（変動時間）を決定する変動パターン選択処理を行う。ここで、変動パターンとは、第１図柄表示装置２８または第２図柄表示装置３２で特別図柄（第１特図または第２特図）が変動表示を開始してから停止表示するまでの時間（変動時間）であって、各変動パターンには他の変動パターンと識別するための情報（変動パターンＩＤ）が付されている。変動パターン選択処理では、変動パターン決定乱数に対応させて複数の変動パターン（変動パターンＩＤ、変動時間）が設定された変動パターン決定テーブルを参照して（ＲＯＭ２０２から読み出して）変動パターンを選択する。そして、大当り判定の結果が「大当り」である場合は、特図保留に含まれる大当り図柄決定乱数に基づき、１００種類の大当り図柄の中から、今回の図柄変動遊技で停止表示させる大当り図柄を決定する。尚、大当り判定の結果が大当りでない（「外れ」である）場合は、１種類しかない外れ図柄をそのまま、今回の図柄変動遊技で停止表示させる図柄として決定する。
【００６０】
このように特図保留に基づき、大当たり判定を行うとともに、変動パターン、停止表示させる図柄（１００種類の大当り図柄のうち１つの大当り図柄、または、外れ図柄）を決定したら、変動パターンに基づいて特別図柄の変動表示（図柄変動遊技）を開始する。これに際して、今回変動表示を開始した特別図柄の変動パターンの種類を指定する変動パターン指定コマンドや、変動表示を経て停止表示される特別図柄の停止図柄を指定する停止図柄指定コマンドを、「変動開始時コマンド」としてサブ制御基板２２０に向けて送信する。サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、受信した変動開始時コマンド（変動パターン指定コマンド）に基づいて今回の図柄変動遊技の変動パターンを検出し、該変動パターンに対応する演出パターンで図柄変動演出を実行する。上述した変動パターン選択処理では、常時同じ変動パターン決定テーブルを参照するのではなく、現在設定されている遊技状態（後述の「低確率・非電サポ状態」または「高確率・電サポ状態」）や、大当り判定の結果に対応する変動パターン決定テーブルを参照する。こうすることで、現在設定されている遊技状態や、大当り判定の結果に対応する変動パターンが選択可能となり、ひいては、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は現在設定されている遊技状態や、大当り判定の結果に対応する演出パターンで図柄変動演出を実行可能となる。尚、特別図柄（識別情報）を変動表示させる主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、本発明における「識別情報表示手段」として機能するものである。また、図柄変動演出を行うサブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、「遊技演出実行手段」として機能するものである。
【００６１】
その後、変動時間が経過したら変動表示中の特別図柄を予め決定されていた図柄で停止表示させる。この停止表示の実行により図柄変動遊技が終了することとなる。この特別図柄の停止表示に際して、変動表示中の特別図柄を停止表示させたことを示す「図柄停止コマンド」をサブ制御基板２２０に向けて送信する。サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、図柄停止コマンドを受信すると、図柄変動演出を終了する。尚、図柄変動遊技の結果として大当り図柄が停止表示された場合は、大当り遊技を開始すべく大当りフラグをＯＮに設定する。大当りフラグとは、大当り遊技の実行中（大当り遊技中）であることを示すフラグである。また、大当り図柄が停止表示された場合は、大当り遊技を開始することを示す「大当り開始コマンド」をサブ制御基板２２０に向けて送信する。サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、大当り開始コマンドを受信すると、大当り遊技中であることを示す大当り演出を実行する。こうして、特別図柄遊技処理を行ったら（Ｓ１４０）、大当り遊技の進行に係る大当り遊技処理（Ｓ１５０）を行う。
【００６２】
大当り遊技処理（Ｓ１５０）では先ず、大当りフラグがＯＮに設定されているか否か、すなわち、大当り遊技中であるか否かを判断する。その結果、大当り遊技中である場合は、大当り遊技の進行に係る処理を行う。ここで、本実施例のパチンコ機１では、大当り遊技として、大入賞口３１ｄが開放状態となるラウンド遊技を１５回実行する。そこで、大当り遊技処理では、大入賞口３１ｄを開放状態とし、３０秒が経過すると、または、遊技球が１０個入球すると閉鎖状態とする制御処理を１５回行う。こうして、１５回のラウンド遊技を行ったら、大当り遊技を終了するための処理を行う。
【００６３】
この処理では先ず、大当り遊技を終了することを示す大当り終了コマンドをサブ制御基板２２０に向けて送信する。サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、大当り終了コマンドを受信すると、大当り演出を終了する。主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、大当り終了コマンドをサブ制御基板２２０に向けて送信したら、続いて、大当り遊技終了後の遊技状態を「高確率状態かつ電サポ状態」である「高確率・電サポ状態」に設定すべく、高確フラグ、変動短縮フラグ、開放延長フラグをＯＮに設定する。そして、「高確率・電サポ状態」を最大で（大当りが発生しなければ）８０回の図柄変動遊技が実行されるまで継続すべく、高確カウンタの値に「８０」を設定する（確変継続回数８０回、時短継続回数８０回）。この高確カウンタの値は１回の図柄変動遊技が行われるたびに「１」減算され、その値が「０」になると、遊技状態が「低確率状態かつ非電サポ状態」である「低確率・非電サポ状態」に設定される（高確フラグ、変動短縮フラグ、開放延長フラグをＯＦＦに設定する）。つまり、本実施例のパチンコ機１において設定され得る遊技状態は「低確率・非電サポ状態（通常状態）」と「高確率・電サポ状態」の２種類となっている。主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、「低確率・非電サポ状態」または「高確率・電サポ状態」の何れが設定されているかを示す遊技状態指定コマンドを、サブ制御基板２２０に適宜送信する。これによって、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、現在設定されている遊技状態を検出することができる。こうして、大当り遊技処理を行ったら（Ｓ１５０）、次のタイマ割り込みのタイミングで遊技制御処理の先頭に戻り、賞球関連処理（Ｓ１００）以降の処理を行う。尚、「高確率・電サポ状態」が本発明における「有利状態」に対応する。
【００６４】
Ｄ．遊技演出を実行するための処理  ：
次に、遊技の進行に合わせて遊技演出（図柄変動演出や、後述する大当り演出など）を実行するための処理について説明する。遊技演出は、各種ＬＥＤ・ランプ４ｂ〜４ｆ、スピーカー５ｙ、セグメント表示装置２７等の演出装置を利用して行われる。具体的には、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、遊技の進行に対応させて（主制御基板２００から送信される変動開始時コマンドや大当り開始コマンドなどに対応させて）、装飾駆動基板２２６を介して各種ＬＥＤ・ランプ４ｂ〜４ｆやステッピングモーター２７ｍ（セグメント式の表示器２７Ａ，２７Ｂ，２７Ｃを移動させるためのステッピングモーター２７ｍ）に駆動信号を送信する。これによって、各種ＬＥＤ・ランプ４ｂ〜４ｆを各種演出に対応する演出パターン（発行パターン）で発光させると共に、セグメント式の表示器２７Ａ，２７Ｂ，２７Ｃを各種演出に対応する演出パターン（移動パターン）で移動させる。また、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、遊技の進行に対応させて（主制御基板２００から送信される変動開始時コマンドや大当り開始コマンドなどに対応させて）、表示音声制御基板２３０に向けてコマンド（演出コマンド）を送信する。表示音声制御基板２３０のＣＰＵ２３１は、サブ制御基板２２０からの演出コマンドを受信すると、その演出コマンドに対応する演出パターン（表示パターン）でセグメント表示装置２７における表示（識別図柄２７ａ，２７ｂ，２７ｃの変動表示など）を行う。また、表示音声制御基板２３０のＣＰＵ２３１は、サブ制御基板２２０から演出コマンドを受信すると、その演出コマンドに対応する音声データ（楽曲データ等）を決定して、その決定した音声データを音声ＲＯＭ２３４から読み出す。そして、読み出した音声データに基づく音声（楽曲等）を、アンプ基板２２４を介してスピーカー５ｙから出力する（各種演出に対応する演出パターン（音声出力パターン）で音声を出力する）。このように、本実施例の表示音声制御基板２３０は、サブ制御基板２２０から各種演出に対応するコマンド（演出コマンド）を受信した後、サブ制御基板２２０とは独立して、演出コマンドに対応する画像および音声の出力を実行することが可能である。尚、後述する第１態様の図柄変動演出および第２態様の図柄変動演出を含め、種々の図柄変動演出（の内容）は、サブ制御基板２２０のＲＯＭ２２２や、表示音声制御基板２３０のＲＯＭ２３２、音声ＲＯＭ２３４に記憶されている。従って、サブ制御基板２２０のＲＯＭ２２２や、表示音声制御基板２３０のＲＯＭ２３２、音声ＲＯＭ２３４は、「遊技演出記憶手段」として機能するものである。
【００６５】
以上のように、本実施例では、「サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１」が主体となって「表示音声制御基板２３０のＣＰＵ２３１」や「装飾駆動基板２２６」と協働して遊技演出を行うものとなっている。以下では、遊技演出の実行主体である「サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１」を基準にして、各種演出を実行するための処理について説明する。
【００６６】
Ｄ−１．遊技状態に対応した図柄変動演出  ：
本実施例のパチンコ機１は、上述したように遊技状態が「低確率・非電サポ状態」または「高確率・電サポ状態」に設定されるところ、「低確率・非電サポ状態」中は第１態様（後述する第１位置、第１色）で図柄変動演出（第１遊技演出）が行われ、「高確率・電サポ状態」中は第１態様と異なる第２態様（後述する第２位置、第２色）で図柄変動演出（第１遊技演出）が行われる。具体的には、「低確率・非電サポ状態」中は、図４に示すように、セグメント表示装置２７のセグメント式の表示器２７Ａ，２７Ｂ，２７Ｃは横一列に並べられた状態（第１位置に配置された状態）で識別図柄２７ａ，２７ｂ，２７ｃの変動表示が行われる。これに対して、「高確率・電サポ状態」中は、図８に示すように、セグメント表示装置２７の左右のセグメント式の表示器２７Ａ，２７Ｃが上方に移動され、中央のセグメント式の表示器２７Ｂが下方に移動された状態（第２位置に配置された状態）で識別図柄２７ａ，２７ｂ，２７ｃの変動表示が行われる。
【００６７】
そして、このような構成を実現するため次のような処理を行っている。つまり、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、主制御基板２００のＣＰＵ２０１から送信される遊技状態指定コマンドに基づいて、遊技状態が「低確率・非電サポ状態」から「高確率・電サポ状態」に移行したか否かを判断する。その結果、遊技状態が「低確率・非電サポ状態」から「高確率・電サポ状態」に移行した場合は、ステッピングモーター２７ｍを駆動させて、セグメント式の表示器２７Ａ，２７Ｂ，２７Ｃが横一列に並べられた状態から、左右のセグメント式の表示器２７Ａ，２７Ｃが上方に移動され、中央のセグメント式の表示器２７Ｂが下方に移動された状態とする。また、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、主制御基板２００のＣＰＵ２０１から送信される遊技状態指定コマンドに基づいて、遊技状態が「高確率・電サポ状態」から「低確率・非電サポ状態」に移行したか否かを判断する。その結果、遊技状態が「高確率・電サポ状態」から「低確率・非電サポ状態」に移行した場合は、ステッピングモーター２７ｍを駆動させて、左右のセグメント式の表示器２７Ａ，２７Ｃが上方に移動され、中央のセグメント式の表示器２７Ｂが下方に移動された状態から、セグメント式の表示器２７Ａ，２７Ｂ，２７Ｃが横一列に並べられた状態とする。
【００６８】
また、本実施例のパチンコ機１では、「低確率・非電サポ状態」中は、セグメント表示装置２７で変動表示される識別図柄２７ａ，２７ｂ，２７ｃが青色（第１色）で表示され、「高確率・電サポ状態」中は、セグメント表示装置２７で変動表示される識別図柄２７ａ，２７ｂ，２７ｃが赤色（第２色）で表示される。そして、このような構成を実現するために次のような処理を行っている。つまり、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、主制御基板２００のＣＰＵ２０１から送信される変動開始時コマンド（変動パターン指定コマンド）に基づいて、今回開始される図柄変動遊技の変動パターンが「低確率・非電サポ状態」用の変動パターン（「低確率・非電サポ状態」中に参照される変動パターン決定テーブルに設定された変動パターン）であるか、「高確率・電サポ状態」用の変動パターン（「高確率・電サポ状態」中に参照される変動パターン決定テーブルに設定された変動パターン）であるかを判断する。その結果、今回開始される図柄変動遊技の変動パターンが「低確率・非電サポ状態」用の変動パターンである場合は、セグメント式の表示器２７Ａ，２７Ｂ，２７Ｃの発光部（セグメント）を青色に発光させて識別図柄２７ａ，２７ｂ，２７ｃの変動表示を行う。これに対して、今回開始される図柄変動遊技の変動パターンが「高確率・電サポ状態」用の変動パターンである場合は、セグメント式の表示器２７Ａ，２７Ｂ，２７Ｃの発光部（セグメント）を赤色に発光させて識別図柄２７ａ，２７ｂ，２７ｃの変動表示を行う。
【００６９】
以上のように本発明のパチンコ機１は、「低確率・非電サポ状態」中は第１態様（第１位置、第１色）で図柄変動演出が行われ、「高確率・電サポ状態」中は第１態様と異なる第２態様（第２位置、第２色）で図柄変動演出が行われる。こうすると、遊技状態が「低確率・非電サポ状態」に設定されているか、「低確率・非電サポ状態」より遊技者にとって有利な「高確率・電サポ状態」に設定されているかを遊技者に認識させることができる。
【００７０】
Ｄ−２．呼込演出（本発明における「特定演出」）に係る処理  ：
本実施例のパチンコ機１では、当該パチンコ機１にて遊技が行われていない場合には、上述した「高確率・電サポ状態」中の第２態様（第２位置、第２色）の図柄変動演出と少なくとも一部が共通する演出を行う。この演出は、当該パチンコ機１の稼働率を高めるために遊技者を当該パチンコ機１に呼び込むための演出であることから、本明細書では「呼込演出」とも称する。以下では、このような「呼込演出」に係る「遊技中判断処理」「呼込演出処理」「図柄変動演出処理」について説明する。
【００７１】
Ｄ−２−１．遊技中判断処理  ：
図９は、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１によって実行される遊技中判断処理を示すフローチャートである。この遊技中判断処理では、パチンコ機１で遊技が行われているか否かを判断するための処理が行われる。尚、この処理も、所定周期毎（例えば４ｍｓｅｃ毎）に発生するタイマ割り込みに基づき行われる。
【００７２】
ここで、遊技中判断処理および後述する呼込演出処理は、「低確率・非電サポ状態」中に実行される。すなわち、遊技中判断処理および後述する呼込演出処理は、「呼込演出」に係る処理（稼働率を高めるための処理）として実行されるところ、遊技者にとって有利な「高確率・電サポ状態」中は遊技者を呼び込まなくても稼働率が低下することは希であるので、「高確率・電サポ状態」中に呼込演出を行う意義は小さい。また、「高確率・電サポ状態」中は既に第２態様の図柄変動演出が行われていることから、当該パチンコ機１に遊技者を呼び込む演出は十分に行われていると言うことができ、該第２態様の図柄変動演出と共通する呼込演出を行う意義は小さい。そこで、本実施例のパチンコ機１では、遊技中判断処理および後述する呼込演出処理（すなわち、呼込演出に係る処理）は、「高確率・電サポ状態」中は実行せず、「低確率・非電サポ状態」中に実行することとしている。
【００７３】
サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、遊技中判断処理を開始すると先ず、遊技中フラグがＯＮに設定されているか否かを判断する（Ｓ２００）。遊技中フラグは、パチンコ機１で遊技が行われている場合にＯＮに設定され、遊技が行われていない場合にＯＦＦに設定されるフラグであって、サブ制御基板２２０のＲＡＭ２２３にその記憶領域が確保されている。従って、Ｓ２００の判断処理では、パチンコ機１で遊技が行われているか否かが判断される。尚、以下では、パチンコ機１で遊技が行われていることを「遊技中」とも表現し、パチンコ機１で遊技が行われていないことを「非遊技中」とも表現する。
【００７４】
Ｓ２００の判断処理の結果、非遊技中であると判断された場合は（Ｓ２００：ｎｏ）、新たに遊技球が発射されたか（遊技が開始されたか）否かを判断する（Ｓ２０２）。例えば、遊技球を検知するセンサーを、外レール１４と内レールとの間や、発射装置ユニット１２、遊技領域１１などに設け、該センサーの出力に基づいて、新たに遊技球が発射されたか否かを判断する。そして、新たに遊技球が発射された（遊技が開始された）場合は（Ｓ２０２：ｙｅｓ）、遊技中とすべく遊技中フラグをＯＮに設定した後（Ｓ２０４）、図９に示す遊技中判断処理を終了する。
【００７５】
これに対して、Ｓ２００の判断処理の結果、遊技中であると判断された場合は（Ｓ２００：ｙｅｓ）、図柄変動演出の実行中であるか否かを判断する（Ｓ２０６）。その結果、図柄変動演出の実行中でない場合は（Ｓ２０６：ｎｏ）、特図保留が記憶されているか否かを判断する（Ｓ２０８）。特図保留が記憶されているか否かは、主制御基板２００のＣＰＵ２０１から送信される第１特図保留記憶コマンドおよび第２特図保留記憶コマンドに基づいて判断される。Ｓ２０８の判断処理の結果、特図保留が記憶されていない場合は（Ｓ２０８：ｎｏ）、所定時間（例えば１分間）継続して遊技球の発射が停止されているか否かを判断する（Ｓ２１０）。例えば、遊技球を検知するセンサーを、外レール１４と内レールとの間や、発射装置ユニット１２、遊技領域１１などに設け、該センサーが所定時間（例えば１分間）継続して遊技球を検知していないか否かを判断する。そして、所定時間継続して遊技球の発射が停止されている場合は（Ｓ２１０：ｙｅｓ）、非遊技中とすべく遊技中フラグをＯＦＦに設定した後（Ｓ２１２）、図９に示す遊技中判断処理を終了する。すなわち、本実施例のパチンコ機１では、図柄変動遊技が実行されておらず、特図保留が記憶されていない場合において、所定時間継続して遊技球の発射が停止されていれば、非遊技中と判断する。これに対して、図柄変動遊技の実行中である場合や、特図保留が記憶されている場合、所定時間継続して遊技球の発射が停止されていない場合は、非遊技中であるとは判断しない。
【００７６】
尚、上述したように遊技中であるか非遊技中であるかを判断するサブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、本発明における「遊技判断手段」として機能するものである。
【００７７】
Ｄ−２−２．呼込演出処理  ：
図１０〜図１２は、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１によって実行される呼込演出処理を示すフローチャートである。この呼込演出処理も、「低確率・非電サポ状態」中において所定周期毎（例えば４ｍｓｅｃ毎）に発生するタイマ割り込みに基づき行われる処理であり、この呼込演出処理では、呼込演出を行うための処理が行われる。
【００７８】
サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、呼込演出処理を開始すると先ず、「呼込対応期間」の開始タイミングであるか否かを判断する（Ｓ３００）。「呼込対応期間」とは、後述する所定の条件が成立すれば呼込演出を開始する期間である。本実施例のパチンコ機１では、「呼込対応期間」の開始タイミングはパチンコ機１に電源が投入されたときに決定される。すなわち、パチンコ機１に電源が投入されると、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、逐次更新されるタイミング決定乱数を取得する。そして、後述するタイミング決定テーブルを参照して、取得したタイミング決定乱数に対応する「呼込対応期間の開始タイミング」を今回の電源投入後の「呼込対応期間の開始タイミング」として決定（選択）する。尚、「呼込対応期間」が本発明における「設定期間」に対応する。
【００７９】
図１３は、本実施例のタイミング決定テーブルを概念的に示す説明図である。図１３に示すように、タイミング決定テーブルには、複数の「呼込対応期間の開始タイミング」が設定されており、各「呼込対応期間の開始タイミング」にはそれらを互いに識別するためのタイミングＩＤ（Ａ〜Ｄ）が付されている。以下では、タイミングＩＤとしてＡ〜Ｄが付された「呼込対応期間の開始タイミング」を「開始タイミングＡ〜Ｄ」とも表現する。
【００８０】
また、図１３に示すように、タイミング決定テーブルにおいて、開始タイミングＡ〜Ｄには、タイミング決定乱数が割り振られており、これによって、開始タイミングＡ〜Ｄが選択される確率が設定されている。
【００８１】
詳しくは、開始タイミングＡとしては、パチンコ機１の電源投入から３時間後、６時間後、９時間後、１２時間後が設定されており、開始タイミングＢとしては、電源投入から５時間後、９時間後、１１時間後、１３時間後が設定されており、開始タイミングＣとしては、電源投入から８時間後、１２時間後、１２．５時間後、１３時間後が設定されており、開始タイミングＤとしては、１０時間後、１１時間後、１２時間後、１３時間後が設定されている。そして、これらの開始タイミングＡ〜Ｄは、電源投入時にそれぞれ２５％の確率で決定（選択）される。
【００８２】
図１３において括弧内に記載された時刻は、パチンコ機１の電源が９時に投入された場合（遊技ホールの営業時間中）の呼込対応期間の開始タイミングを時刻で表したものである。すなわち、開始タイミングＡが選択された場合は、電源投入から３時間後である１２時、６時間後である１５時、９時間後である１８時、１２時間後である２１時に呼込対応期間が開始され、開始タイミングＢが選択された場合は、電源投入から５時間後である１４時、９時間後である１８時、１１時間後である２０時、１３時間後である２２時に呼込対応期間が開始され、開始タイミングＣが選択された場合は、電源投入から８時間後である１７時、１２時間後である２１時、１２．５時間後である２１時３０分、１３時間後である２２時に呼込対応期間が開始され、開始タイミングＤが選択された場合は、電源投入から１０時間後である１９時、１１時間後である２０時、１２時間後である２１時、１３時間後である２２時に呼込対応期間が開始される。
【００８３】
尚、開始タイミングＡ〜Ｄ（設定期間）は、予めサブ制御基板２２０のＲＯＭ２２２に記憶されている。従って、サブ制御基板２２０のＲＯＭ２２２は本発明における「設定期間記憶手段」として機能するものである。
【００８４】
また、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、遊技中であるか非遊技中であるに拘わらず所定周期（例えば４ｍｓｅｃ毎）でカウント値を更新しており、該カウント値が呼込期間（設定期間）の開始タイミングに対応する値となったら呼込対応期間を開始する。そして、該カウント値が呼込期間（設定期間）の終了タイミング（例えば呼込対応期間を開始してから１０分後）に対応する値となったら呼込対応期間を終了する。すなわち、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、上述のカウント値に基づいて設定期間中であるか否かを判断している。従って、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、本発明における「更新手段」および「設定期間判断手段」として機能するものである。尚、呼込対応期間中であるか否かの判断は、リアルタイムクロック（ＲＴＣ）や、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１とは独立して所定の時間を計時可能なタイマなどの出力（カウント値）に基づいて行ってもよい。この場合は、リアルタイムクロック（ＲＴＣ）やタイマが本発明における「更新手段」として機能する。
【００８５】
図１０の説明に戻り、Ｓ３００の判断処理で、呼込対応期間の開始タイミングであると判断された場合は（Ｓ３００：ｙｅｓ）、呼込対応期間フラグをＯＮに設定する（Ｓ３０２）。呼込対応期間フラグは、呼込対応期間中である場合にＯＮに設定されるフラグであって、サブ制御基板２２０のＲＡＭ２２３にその記憶領域が確保されている。従って、Ｓ３０２の判断処理では、呼込対応期間の開始タイミングであることを受けて、呼込対応期間を開始すべく呼込対応期間フラグをＯＮに設定する。尚、呼込対応期間は開始されてから１０分間で終了する。
【００８６】
こうして呼込対応期間を開始したら（Ｓ３０２）、遊技中フラグがＯＮに設定されているか否か、すなわち、遊技中であるか非遊技中であるか（遊技者によって遊技が行われているか否か）を判断する（Ｓ３０４）。その結果、非遊技中である場合は（Ｓ３０４：ｎｏ）、呼込演出を開始する（Ｓ３０６）。上述したように本実施例のパチンコ機１では、呼込演出として、「高確率・電サポ状態」中の第２態様の図柄変動演出と少なくとも一部が共通する演出を行う。具体的には、ステッピングモーター２７ｍを駆動させて、セグメント式の表示器２７Ａ，２７Ｂ，２７Ｃが横一列に並べられた状態（第１位置に配置された状態）から、左右のセグメント式の表示器２７Ａ，２７Ｃが上方に移動され、中央のセグメント式の表示器２７Ｂが下方に移動された状態（第２位置に配置された状態）とする（図８参照）。また、セグメント式の表示器２７Ａ，２７Ｂ，２７Ｃの所定の発光部（セグメント）を赤色（第２色）に発光させる。すなわち、図柄変動遊技（遊技者による遊技）が行われていないことから、セグメント表示装置２７では識別図柄２７ａ，２７ｂ，２７ｃの変動表示は行われないものの、「高確率・電サポ状態」中の図柄変動演出と同様に、セグメント式の表示器２７Ａ，２７Ｂ，２７Ｃの発光部（セグメント）を赤色（第２色）に発光させる。この場合、所定の数字や文字を赤色（第２色）で表示することとしてもよいし、赤色（第２色）に発光させる発光部（セグメント）を切り換えることとしてもよい。こうして呼込演出を開始したら（Ｓ３０６）、図１０〜図１２に示す呼込演出処理を終了する。これに対して、Ｓ３０４の判断処理で、遊技中である（遊技者によって遊技が行われている）と判断された場合は（Ｓ３０４：ｙｅｓ）、呼込演出を開始することなく（Ｓ３０６の処理を省略して）、図１０〜図１２に示す呼込演出処理を終了する。
【００８７】
以上のように本実施例のパチンコ機１では、呼込対応期間が開始される場合に非遊技中であれば（遊技者によって遊技が行われていなければ）、呼込演出を開始する。これに対して、呼込対応期間が開始される場合であっても、遊技中であれば（遊技者によって遊技が行われていれば）、呼込演出は開始しない（呼込対応期間は開始される）。
【００８８】
以上は、Ｓ３００の判断処理において呼込対応期間の開始タイミングであると判断された場合の処理（Ｓ３００：ｙｅｓ）について説明した。これに対して、呼込対応期間の開始タイミングでない場合は（Ｓ３００：ｎｏ）、図１１に移り、呼込対応期間フラグはＯＮに設定されているか否か、すなわち、呼込対応期間中であるか否かを判断する（Ｓ４００）。そして、呼込対応期間中である場合は（Ｓ４００：ｙｅｓ）、既に呼込演出が実行されているか否かを判断する（Ｓ４０２）。その結果、未だ呼込演出が実行されていない場合は（Ｓ４０２：ｎｏ）、呼込対応期間の終了タイミングであるか否か（呼込対応期間が開始されてから１０分が経過したか否か）を判断し（Ｓ４０４）、呼込対応期間の終了タイミングでなければ（Ｓ４０４：ｎｏ、呼込対応期間が継続されるのであれば）、遊技中フラグがＯＦＦに設定されているか否か、すなわち、非遊技中であるか否かを判断する（Ｓ４０６）。
【００８９】
ここで、本実施例のパチンコ機１では、呼込対応期間が開始される場合に非遊技中であれば（遊技者によって遊技が行われていなければ）呼込演出を開始するものの、遊技中であれば（遊技者によって遊技が行われていれば）呼込演出を開始しない。また、呼込対応期間が開始された後も遊技中である限りは、呼込演出を開始することはない。従って、呼込対応期間中であって（Ｓ４００：ｙｅｓ）呼込演出が実行されていない（Ｓ４０２：ｎｏ）にも拘わらず、非遊技中であるということは（Ｓ４０６：ｙｅｓ）、今回新たに遊技中から非遊技中となった（遊技者によって遊技が停止された）ということである。このように呼込対応期間であって呼込演出が実行されていない状況下で、遊技者によって遊技が停止された場合は（Ｓ４０６：ｙｅｓ）、呼込演出を開始する（Ｓ４０８）。こうして呼込演出を開始したら（Ｓ４０８）、図１０〜図１２に示す呼込演出処理を終了する。これに対して、呼込対応期間中であっても遊技者によって遊技が継続されている場合は（Ｓ４０６：ｎｏ）、呼込演出を開始することなく（Ｓ４０８の処理を省略して）図１０〜図１２に示す呼込演出処理を終了する。一方、Ｓ４０４の判断処理で、呼込対応期間の終了タイミングであると判断された場合は（Ｓ４０４：ｙｅｓ）、呼込対応期間を終了すべく、呼込対応期間フラグをＯＦＦに設定した後（Ｓ４１０）、図１０〜図１２に示す呼込演出処理を終了する。尚、Ｓ４００の判断処理で、呼込対応期間中でないと判断された場合は（Ｓ４００：ｎｏ）、そのまま図１０〜図１２に示す呼込演出処理を終了する。
【００９０】
以上のように本実施例のパチンコ機１では、呼込対応期間中に非遊技中となると（遊技者によって遊技が停止されると）、呼込演出を開始する。これに対して、呼込対応期間中であっても、遊技中のままであると（遊技者によって遊技が継続されていると）、呼び演出は開始しない。
【００９１】
以上は、Ｓ４０２の判断処理で、呼込演出の実行中でないと判断された場合の処理（Ｓ４０２：ｎｏ）について説明した。これに対して、呼込演出の実行中である場合は（Ｓ４０２：ｙｅｓ）、図１２に移り、呼込対応期間の終了タイミングであるか否か（呼込対応期間が開始されてから１０分が経過したか否か）を判断する（Ｓ５００）。その結果、呼込対応期間の終了タイミングでない場合は（Ｓ５００：ｎｏ）、遊技中フラグがＯＮに設定されているか否か、すなわち、遊技中であるか否かを判断する（Ｓ５０２）。
【００９２】
ここで、本実施例のパチンコ機１では、遊技中でない場合に呼込演出が実行される。従って、呼込演出が実行されているにも拘わらず（図１１のＳ４０２：ｙｅｓ）、遊技中であるということは（Ｓ５０２：ｙｅｓ）、今回新たに非遊技中から遊技中となった（遊技者によって遊技が開始された）ということである。このように呼込演出の実行中に遊技者によって遊技が開始された場合は（Ｓ５０２：ｙｅｓ）、呼込対応期間中であっても該呼込演出を終了する（Ｓ５０４）。尚、このように呼込演出を終了する場合であっても、呼込対応期間は、呼込対応期間の終了タイミングが到来するまで継続させる。
【００９３】
こうして呼込演出を終了したら（Ｓ５０４）、「呼込変動モードフラグ」をＯＮに設定すると共に（Ｓ５０６）、「呼込変動モードカウンタ」の値に「５」を設定する（Ｓ５０８）。本実施例のパチンコ機１では、呼込演出の実行中に遊技が開始されることによって該呼込演出が終了された場合は、その後に５回の図柄変動演出（図柄変動遊技）が行われるまで「呼込変動モード」が設定される。詳しくは後述するが、この「呼込変動モード」では、該モードに対応する態様（具体的には、少なくとも一部が「高確率・電サポ状態」中に行われる第２態様の図柄変動演出と共通する態様）で図柄変動演出が行われる。「呼込変動モードフラグ」は呼込変動モードが設定されている場合にＯＮに設定されるフラグであり、「呼込変動モードカウンタ」は呼込変動モードが終了するまでの図柄変動演出（図柄変動遊技）の残り回数が設定されるカウンタであり、これらはサブ制御基板２２０のＲＡＭ２２３にその記憶領域が確保されている。従って、「呼込変動モードフラグ」をＯＮに設定すると共に（Ｓ５０６）、「呼込変動モードカウンタ」の値に「５」を設定する（Ｓ５０８）ことによって、５回の図柄変動演出（図柄変動遊技）が行われるまで継続する「呼込変動モード」が設定される。その後、図１０〜図１２に示す呼込演出処理を終了する。
【００９４】
以上のように本実施例のパチンコ機１では、呼込演出の実行中に遊技者によって遊技が開始されると、呼込対応期間中であっても該呼込演出を終了する。また、これに際して、５回の図柄変動演出（図柄変動遊技）が行われるまで継続する「呼込変動モード」が設定される。ここで、呼込変動モードは、「低確率・非電サポ状態」中に行われる上述した呼込演出処理（図１０〜図１２）において設定（開始）される。つまり、呼込変動モードは「低確率・非電サポ状態」中に設定（開始）される。この呼込変動モードはパチンコ機１の稼働率を高めるために設定（開始）されるところ、遊技者にとって有利な「高確率・電サポ状態」中は遊技者を呼び込まなくても稼働率が低下することは希であるので、「高確率・電サポ状態」中に呼込変動モードを開始する意義は小さい。また、「高確率・電サポ状態」中は既に第２態様の図柄変動演出が行われるので、自ずと第２態様の図柄変動演出が行われることとなり、呼込変動モードを開始する意義は小さい。そこで、本実施例のパチンコ機１では、呼込変動モードは、「高確率・電サポ状態」中は開始せず、「低確率・非電サポ状態」中に開始することとしている。
【００９５】
以上は、Ｓ５００の判断処理で、呼込対応期間の終了タイミングでないと判断された場合の処理（Ｓ５００：ｙｅｓ）について説明した。これに対して、呼込対応期間の終了タイミングである場合は（Ｓ５００：ｙｅｓ）、呼込対応期間を終了すべく呼込対応期間フラグをＯＦＦに設定すると共に（Ｓ５１０）、呼込演出を終了する（Ｓ５１２）。その後、図１０〜図１２に示す呼込演出処理を終了する。
【００９６】
以上のように本実施例のパチンコ機１では、呼込演出の実行中に呼込対応期間の終了タイミングとなると、呼込対応期間を終了すると共に該呼込演出も終了する。
【００９７】
尚、上述したように呼込演出（特定演出）を実行するサブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、「特定演出実行手段」として機能するものである。
【００９８】
Ｄ−２−３．図柄変動演出処理  ：
図１４は、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１よって実行される図柄変動演出処理を示すフローチャートである。この図柄変動演出処理では、通常は上記「Ｄ−１．遊技状態に対応した図柄変動演出」欄で説明した図柄変動演出（第１遊技演出）を行うための処理が行われるものの、呼込変動モードの設定中は該モードに対応する態様で図柄変動演出（第２遊技演出）を行うための処理が行われる。尚、この処理も、所定周期毎（例えば４ｍｓｅｃ毎）に発生するタイマ割り込みに基づき行われる。
【００９９】
サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、図柄変動演出処理を開始すると先ず、変動開始時コマンドを受信しているか否かを判断する（Ｓ６００）。その結果、変動開始時コマンドを受信している場合は（Ｓ６００：ｙｅｓ）、呼込変動モードフラグがＯＮに設定されているか否か、すなわち、呼込変動モードの設定中であるか否かを判断する（Ｓ６０２）。その結果、呼込変動モードの設定中でない場合は（Ｓ６０２：ｎｏ）、上記「Ｄ−１．遊技状態に対応した図柄変動演出」欄で説明した図柄変動演出（第１遊技演出）、すなわち、「低確率・非電サポ状態」中は第１態様（第１位置、第１色）で図柄変動演出（第１遊技演出）を開始し、「高確率・電サポ状態」中は第１態様と異なる第２態様（第２位置、第２色）で図柄変動演出（第１遊技演出）を開始する。
【０１００】
具体的には、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、変動開始時コマンド（変動パターン指定コマンド）に基づいて、今回開始される図柄変動遊技の変動パターンが「低確率・非電サポ状態」用の変動パターン（「低確率・非電サポ状態」中に参照される変動パターン決定テーブルに設定された変動パターン）であるか、「高確率・電サポ状態」用の変動パターン（「高確率・電サポ状態」中に参照される変動パターン決定テーブルに設定された変動パターン）であるかを判断する。その結果、今回開始される図柄変動遊技の変動パターンが「低確率・非電サポ状態」用の変動パターンである場合は、セグメント式の表示器２７Ａ，２７Ｂ，２７Ｃの所定の発光部（セグメント）を青色（第１色）に発光させながら、該変動パターンに対応する演出パターンで識別図柄２７ａ，２７ｂ，２７ｃの変動表示を行う。これに対して、今回開始される図柄変動遊技の変動パターンが「低確率・非電サポ状態」用の変動パターンである場合は、セグメント式の表示器２７Ａ，２７Ｂ，２７Ｃの所定の発光部（セグメント）を赤色（第２色）に発光させながら、該変動パターンに対応する演出パターンで識別図柄２７ａ，２７ｂ，２７ｃの変動表示を行う。
【０１０１】
ここで、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、主制御基板２００のＣＰＵ２０１から送信される遊技状態指定コマンドに基づいて、遊技状態が「低確率・非電サポ状態」から「高確率・電サポ状態」に移行したか否かを判断する。その結果、遊技状態が「低確率・非電サポ状態」から「高確率・電サポ状態」に移行した場合は、ステッピングモーター２７ｍを駆動させて、セグメント式の表示器２７Ａ，２７Ｂ，２７Ｃが横一列に並べられた状態（第１位置に配置された状態）から、左右のセグメント式の表示器２７Ａ，２７Ｃが上方に移動され、中央のセグメント式の表示器２７Ｂが下方に移動された状態（第２位置に配置された状態）とする。また、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、主制御基板２００のＣＰＵ２０１から送信される遊技状態指定コマンドに基づいて、遊技状態が「高確率・電サポ状態」から「低確率・非電サポ状態」に移行したか否かを判断する。その結果、遊技状態が「高確率・電サポ状態」から「低確率・非電サポ状態」に移行した場合は、ステッピングモーター２７ｍを駆動させて、左右のセグメント式の表示器２７Ａ，２７Ｃが上方に移動され、中央のセグメント式の表示器２７Ｂが下方に移動された状態（第２位置に配置された状態）から、セグメント式の表示器２７Ａ，２７Ｂ，２７Ｃが横一列に並べられた状態（第１位置に配置された状態）とする。従って、「低確率・非電サポ状態」中は、セグメント表示装置２７のセグメント式の表示器２７Ａ，２７Ｂ，２７Ｃは横一列に並べられた状態（第１位置に配置された状態）で識別図柄２７ａ，２７ｂ，２７ｃの変動表示が行われ、「高確率・電サポ状態」中は、セグメント表示装置２７の左右のセグメント式の表示器２７Ａ，２７Ｃが上方に移動され、中央のセグメント式の表示器２７Ｂが下方に移動された状態（第２位置に配置された状態）で識別図柄２７ａ，２７ｂ，２７ｃの変動表示が行われる。
【０１０２】
一方、Ｓ６０２の判断処理で、呼込変動モードの設定中であると判断された場合は（Ｓ６０２：ｙｅｓ）、呼込変動モードに対応する態様（少なくとも一部が第２態様の図柄変動演出と共通する態様、少なくとも一部が呼込演出と共通する態様）で図柄変動演出（第２遊技演出）を開始する（Ｓ６０６）。
【０１０３】
具体的には、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、今回開始される図柄変動遊技の変動パターンが「低確率・非電サポ状態」用の変動パターンであっても、セグメント式の表示器２７Ａ，２７Ｂ，２７Ｃの所定の発光部（セグメント）を赤色（第２色）に発光させながら、該変動パターンに対応する演出パターンで識別図柄２７ａ，２７ｂ，２７ｃの変動表示を行う。すなわち、呼込変動モードの設定中は、「低確率・非電サポ状態」中であっても、「高確率・電サポ状態」中と同様に、セグメント表示装置２７で変動表示される識別図柄２７ａ，２７ｂ，２７ｃを赤色（第２色）で表示する図柄変動演出を行う。
【０１０４】
また、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、呼込変動モードが設定された後、１回目の図柄変動演出が開始されるに際して、ステッピングモーター２７ｍを駆動させて、セグメント式の表示器２７Ａ，２７Ｂ，２７Ｃが横一列に並べられた状態（第１位置に配置された状態）から、左右のセグメント式の表示器２７Ａ，２７Ｃが上方に移動され、中央のセグメント式の表示器２７Ｂが下方に移動された状態（第２位置に配置された状態）とする。従って、呼込変動モードの設定中は、「低確率・非電サポ状態」中であっても、「高確率・電サポ状態」中と同様に、セグメント表示装置２７の左右のセグメント式の表示器２７Ａ，２７Ｃが上方に移動され、中央のセグメント式の表示器２７Ｂが下方に移動された状態（第２位置に配置された状態）で識別図柄２７ａ，２７ｂ，２７ｃの変動表示が行われる。
【０１０５】
以上のように本実施例のパチンコ機１では、呼込変動モードの設定中は、「低確率・非電サポ状態」中であっても、「高確率・電サポ状態」中と同様に、第２態様（第２位置、第２色）で図柄変動演出が行われる。
【０１０６】
また、図柄変動演出処理では、図柄停止コマンドを受信しているか否かを判断する（Ｓ６０８）。その結果、図柄停止コマンドを受信している場合は（Ｓ６０８：ｙｅｓ）、実行中の図柄変動演出を終了する（Ｓ６１０）。そして、呼込変動モードフラグがＯＮに設定されているか否か、すなわち、呼込変動モードの設定中であるか否かを判断する（Ｓ６１２）。その結果、呼込変動モードの設定中である場合は（Ｓ６１２：ｎｏ）、呼込変動モードの設定中に１回の図柄変動演出が行われたことを受けて、呼込変動モードが終了するまでの図柄変動演出の残り回数を１回減算すべく、呼込変動モードカウンタの値を「１」減算する（Ｓ６１４）。そして、呼込変動モードカウンタの値を「１」減算した結果（Ｓ６１４）、呼込変動モードカウンタの値が「０」になったか否か、すなわち、呼込変動モードが終了するまでの図柄変動演出の残り回数が０回になったか否かを判断する（Ｓ６１６）。その結果、該残り回数が「０回」になった場合は（Ｓ６１６：ｙｅｓ）、呼込変動モードを終了すべく、呼込変動モードフラグをＯＦＦに設定した後（Ｓ６１８）、図１４に示す図柄変動演出処理を終了する。これに対して、未だ該残り回数が「０回」になっていない場合は（Ｓ６１６：ｎｏ）、呼込変動モードを終了させることなく（Ｓ６１８の処理を省略して）、図１４に示す図柄変動演出処理を終了する。
【０１０７】
以上のように本実施例のパチンコ機１では、呼込変動モードの設定中は呼込変動モードに対応する態様（少なくとも一部が第２態様の図柄変動演出と共通する態様、少なくとも一部が呼込演出と共通する態様）で図柄変動演出を実行し、該図柄変動演出が５回行われると、呼込変動モードを終了する。尚、呼込変動モードが終了した後は、当然ながら、上述したような遊技状態に対応する図柄変動演出、すなわち、「低確率・非電サポ状態」中のままであれば第１態様の図柄変動演出、「高確率・電サポ状態」に移行していれば第２態様の図柄変動演出が行われる。
【０１０８】
Ｄ−３．呼込演出に係るタイミングチャート  ：
図１５および図１６は、本実施例の呼込演出に係るタイムチャートである。図１５（ａ）に示すように、本実施例のパチンコ機１では、呼込対応期間の開始タイミングとしては、遊技中であるか非遊技中であるかに拘わらず、パチンコ機１に電源が投入されてからの時間（遊技ホールの営業時間中の時刻）が設定されている（予め定められている）。また、この開始タイミングとしては、開始タイミングＡ〜Ｄの何れかが抽選で決定される。また、呼込対応期間は開始されてから１０分が経過すると終了する。もっとも、呼込対応期間であれば呼込演出が行われるわけではなく、図１５（ｂ）に示すように、遊技中である場合は（遊技者によって遊技が行われている場合は）呼込演出は実行されず、図１５（ｃ）に示すように、非遊技中である場合に（遊技者によって遊技が行われていない場合に）呼込演出が実行される。
【０１０９】
こうすると、予め定められた時間（時刻、呼込対応期間の開始タイミング）に非遊技中であれば（遊技者によって遊技が行われていなければ）呼込演出を実行することとなるので、遊技が行われていない可能性の高い時間であって遊技が行われていない場合に狙いを定めて呼込演出を実行することができる。この結果、遊技者が呼込演出に対して新鮮味を感じなくなることを抑制しつつ呼込演出を行うことができ、遊技者の興味を遊技が行われていないパチンコ機１に惹き付けることが可能となる。
【０１１０】
また、呼込演出の開始タイミングとしては、開始タイミングＡ〜Ｄから選択されるので呼込演出の開始タイミングを多様化することができる。また、隣接する複数のパチンコ機１同士で呼込演出の開始タイミングを異ならせることができる。このことによっても、遊技者が呼込演出に対して新鮮味を感じなくなることを抑制することができ、遊技者の興味を遊技が行われていないパチンコ機１に惹き付けることが可能となる。
【０１１１】
また、図１５（ａ）に示すように、呼込対応期間の発生頻度は、パチンコ機１に電源が投入されてから（遊技ホールの営業が開始されてから）所定時間（例えば９時間）が経過する前より、該所定時間が経過した後の方が高い。ここで、一般的な遊技ホールでは閉店時間が近づくと、遊技時間の確保が難しいことから、新たに遊技を開始する遊技者が少なくなる傾向にある。この点、本実施例のパチンコ機１では、上述のように構成されているので、閉店時間近くにて呼込対応期間の発生頻度を高めることができ、ひいては、呼込演出の実行頻度を高めることができる。この結果、新たに遊技を開始する遊技者が少なくなる時間帯において、遊技者の興味を遊技が行われていないパチンコ機１に惹き付けることが可能となる。
【０１１２】
また、本実施例のパチンコ機１では、図１６（ａ）に示すように、呼込対応期間が開始されるに際して、遊技中であれば（遊技者によって遊技が行われていれば）、呼込演出は開始されないものの、該呼込対応期間が終了する前に非遊技中となると（遊技者によって遊技が停止されると）、呼込演出が開始される。
【０１１３】
こうすると、予め定められた時間帯（呼込対応期間）にて遊技が停止されたら、呼込演出を実行することとなるので、遊技が行われていない可能性の高い時間帯（呼込対応期間）であって遊技が停止されるタイミングに狙いを定めて呼込演出を実行することができる。この結果、遊技者の興味を遊技が行われていないパチンコ機１に更に惹き付けることが可能となる。
【０１１４】
また、本実施例のパチンコ機１では、図１６（ｂ）に示すように、呼込対応期間が開始されるに際して、非遊技中であれば（遊技者によって遊技が行われていなければ）、呼込演出が開始されるものの、該呼込演出の実行中に遊技中となると（遊技者によって遊技が開始されると）、呼込対応期間中であっても該呼込演出を終了する。
【０１１５】
ここで、遊技を開始したのにも拘わらず呼込演出が実行されたままであると、遊技者の中には該呼込演出を煩わしく感じる遊技者も存在する。また、遊技が開始された後も該呼込演出を継続すると遊技者に過度の期待感を付与する恐れもある。この点、本実施例のパチンコ機１は、上述のように、遊技が開始されると呼込演出を終了するので、該呼込演出を遊技者が煩わしく感じたり、遊技者が過度の期待感を抱いたりすることを抑制することができる。
【０１１６】
また、本実施例のパチンコ機１では、呼込演出として、「高確率・電サポ状態」中の第２態様（第２位置、第２色）の図柄変動演出と少なくとも一部が共通する演出を行う。こうすると、呼込演出を認識した遊技者に対して、遊技状態が「高確率・電サポ状態」が設定されているように感じさせることができる。この結果、遊技者の興味をパチンコ機１に更に惹き付けることが可能となる。
【０１１７】
また、本実施例のパチンコ機１では、図１６（ｂ）に示すように、該呼込演出の実行中に遊技中となると（遊技者によって遊技が開始されると）、５回の図柄変動演出（図柄変動遊技）が行われるまで継続する呼込変動モードが設定される。そして、呼込変動モードの設定中は、「低確率・非電サポ状態」中であっても、「高確率・電サポ状態」中と同様に、第２態様（第２位置、第２色）で図柄変動演出が行われる。
【０１１８】
こうすると、予め定められた時間帯（呼込対応期間）に遊技が開始された場合に、「高確率・電サポ状態」中と同様の第２態様（第２位置、第２色）で図柄変動演出が行われることとなる。従って、遊技が行われていない可能性の高い時間帯（呼込対応期間）に遊技を開始する遊技者に狙いを定めて、「高確率・電サポ状態」中と同様の第２態様（第２位置、第２色）で図柄変動演出を実行することができる。この結果、遊技状態が「高確率・電サポ状態」が設定されているように感じさせることができ、遊技者の興味をパチンコ機１に惹き付けることが可能となる。
【０１１９】
また、本実施例のパチンコ機１では、５回の図柄変動演出（図柄変動遊技）が行われたら呼込変動モードが終了し、以降の図柄変動遊技では遊技状態に対応した図柄変動演出が行われる。すなわち、「高確率・電サポ状態」が設定されない限りは「低確率・非電サポ状態」に対応する第１態様の図柄変動演出が行われる。ここで、「高確率・電サポ状態」中と同様の第２態様（第２位置、第２色）で図柄変動演出を行うと遊技者の興味をパチンコ機１に惹き付けることができるものの、該図柄変動演出を継続して行っていると、遊技者が該図柄変動演出に飽きてしまい、第２態様での図柄変動演出の遊技者にとっての価値が低下してしまいかねない。この点、本実施例のパチンコ機１では、呼込対応期間中に遊技が開始されてから５回の図柄変動遊技まで第２態様で図柄変動演出を行う。従って、遊技者にとっての第２遊技演出の価値が低下してしまうことを抑制しつつも、５回分の図柄変動遊技では第２態様での図柄変動演出を遊技者に確実に認識させることができる。
【０１２０】
また、本実施例のパチンコ機１では上述したように、呼込対応期間中、すなわち、呼込演出の実行中に遊技が開始されると、呼込変動モードが開始されることとなる。従って、呼込演出を実行することによって、遊技を今開始すれば呼込変動モードが開始されることを遊技者に報知することとなる。すなわち、呼込演出を呼込対応期間中であることを遊技者に報知する報知演出として捉えることができる。この結果、呼込変動モード（第２態様での図柄変動演出）を体感したい遊技者の興味をパチンコ機１に更に惹き付けることが可能となる。
【０１２１】
Ｅ．変形例  ：
次に、本発明の変形例について説明する。上述した実施例では、セグメント表示装置２７（セグメント式の表示器２７Ａ，２７Ｂ，２７Ｃ）に表示される識別図柄２７ａ，２７ｂ，２７ｃを変動表示させることによって図柄変動演出を行うこととした。これに限らず、液晶表示器からなる液晶表示装置を設け、該液晶表示装置にて図柄変動演出を行うこととしてもよい。
【０１２２】
例えば、図１７に示すような液晶表示装置５０を遊技領域１１の略中央に設け、その表示画面上に、３つの識別図柄５０ａ，５０ｂ，５０ｃと、その背景の背景画像５０ｄを表示する。そして、３つの識別図柄５０ａ，５０ｂ，５０ｃを、第１特別図柄表示部３０および第２特別図柄表示部３３における特別図柄の変動表示の開始と同期して変動表示を開始させ、その後、特別図柄の変動時間が経過するまで種々の態様で変動表示を行わせる。そして、特別図柄の変動表示の終了（特別図柄の停止表示）と同期して３つの識別図柄５０ａ，５０ｂ，５０ｃの変動表示を終了させることとしてもよい。
【０１２３】
そして、このような構成とした場合は、「高確率・電サポ状態」中は、「低確率・非電サポ状態」中の図柄変動演出の態様（第１態様）とは異なる態様（第２態様）で図柄変動演出を行うことする。例えば、「低確率・非電サポ状態」中は、青色の背景画像５０ｄを表示すると共にキャラクターが付されていない識別図柄５０ａ，５０ｂ，５０ｃを変動表示させることとする。また、遊技領域１１あるいはその周辺に設けられた部材（いわゆる可動役物）を所定位置（可動前位置）に配置された状態とする共に該部材に何れの動作も行わせない（あるいは横移動などの第１動作を行わせる）こととする。これに対して、「高確率・電サポ状態」中は、赤色の背景画像５０ｄを表示すると共にキャラクターが付された識別図柄５０ａ，５０ｂ，５０ｃを変動表示させる図柄変動演出（第２態様の図柄変動演出）を行う。また、遊技領域１１あるいはその周辺に設けられた部材（いわゆる可動役物）を上述の所定位置とは異なる位置（可動後位置）に配置された状態とする共に該部材に所定の動作を行わせる（あるいは第１動作と異なる縦移動などの第２動作を行わせる）こととする。
【０１２４】
そして、呼込演出としては、「高確率・電サポ状態」中の図柄変動演出と少なくとも一部が共通する演出を実行する。すなわち、赤色の背景画像５０ｄを表示すると共にキャラクターが付された識別図柄５０ａ，５０ｂ，５０ｃを表示する演出を実行する。また、遊技領域１１あるいはその周辺に設けられた部材（いわゆる可動役物）を所定位置とは異なる位置（可動後位置）に配置された状態とする共に該部材に所定の動作を行わせる（あるいは第１動作と異なる縦移動などの第２動作を行わせる）演出を実行する。また、呼込変動モードの設定中は、「低確率・非電サポ状態」中であっても、「高確率・電サポ状態」中の図柄変動演出（あるいは呼込演出）と少なくとも一部が共通する演出を実行する。すなわち、赤色の背景画像５０ｄを表示すると共にキャラクターが付された識別図柄５０ａ，５０ｂ，５０ｃを変動表示する演出を実行する。
【０１２５】
このような変形例の構成とした場合も、上述した実施例と同様の効果を奏することができる。
【０１２６】
以上、本発明の実施例および変形例について説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、各請求項に記載した範囲を逸脱しない限り、各請求項の記載文言に限定されず、当業者がそれらから容易に置き換えられる範囲にも及び、かつ、当業者が通常有する知識に基づく改良を適宜付加することができる。
【０１２７】
例えば、上述した実施例および変形例では、呼込演出の実行中に遊技中となると（遊技者によって遊技が開始されると）、呼込演出を終了すると共に呼込演出モードを設定することとした。これに限らず、呼込演出の実行中に遊技中となると（遊技者によって遊技が開始されると）、呼込演出を終了するものの呼込演出モードは設定しないこととしてもよい。また、呼込対応期間中に呼込演出を実行しないこととし、該呼込対応期間中に遊技中となると（遊技者によって遊技が開始されると）、呼込演出モードを設定することとしてもよい。
【０１２８】
また、上述した実施例では、呼込演出の実行中に遊技中となると（遊技者によって遊技が開始されると）、呼込演出を終了すると共に呼込演出モードを設定するところ、この場合は、呼込演出が終了してもセグメント式の表示器２７Ａ，２７Ｂ，２７Ｃを第２位置に配置された状態としたままにしてもよい。すなわち、呼込変動モードの設定中はセグメント式の表示器２７Ａ，２７Ｂ，２７Ｃを第２位置に配置された状態で図柄変動演出が行われることから、呼込演出におけるセグメント式の表示器２７Ａ，２７Ｂ，２７Ｃの配置状態（第２位置に配置された状態）をそのまま呼込変動モードの設定中に持ち越してもよい（引き継いでもよい）。
【０１２９】
また、上述した実施例においては、呼込変動モードの設定中に遊技状態が「低確率・非電サポ状態」から「高確率・電サポ状態」に移行した場合は、呼込変動モードの開始から５回の図柄変動演出が行われる前であっても、該呼込変動モードを終了することとしてもよい。すなわち、「高確率・電サポ状態」中は呼込変動モードの設定中と少なくとも一部が共通する図柄変動演出が行われることから、呼込変動モードを継続させる意義が小さいためである。
【０１３０】
また、上述した実施例においては、呼込対応期間の開始タイミングとしては、パチンコ機１に電源が投入されてからの経過時間が設定されていることとしたが、該開始タイミングとして時刻を設定し、リアルタイムクロック（ＲＴＣ）等が出力する時刻が開始タイミングとなったら呼込対応期間を開始することとしてもよい。
【０１３１】
また、上述した実施例および変形例においては、呼込対応期間以外の期間において、非遊技中となってから（遊技者による遊技が停止されてから）所定時間が経過した場合は、いわゆる従来のパチンコ機と同様のいわゆるデモ演出を行うこととしてもよい。デモ演出としては、例えば、遊技機の題材となったアニメやドラマの映像を表示する演出や、遊技機の製造元や販売元の企業ロゴを表示する演出等を行うこととしてもよい。
【０１３２】
また、上述した実施例および変形例においては、大当り遊技の他に、大入賞口３１の開放時間が大当り遊技より短い（例えば０．２秒×２回）小当り遊技を実行可能としてもよい。例えば、特別図柄の種類として、大当り図柄および外れ図柄に加えて、小当り図柄を設け、図柄変動遊技の結果、小当り図柄が停止表示されると、小当り遊技を行うように構成してもよい。
【０１３３】
また、上述した実施例では、大当り遊技終了に伴って遊技状態を「高確率・電サポ状態」に設定した後、大当り遊技が行われることなく８０回の図柄変動遊技が実行されると、遊技状態を「低確率・非電サポ状態」に設定する構成とした。これに限らず、大当り遊技終了に伴って遊技状態を「高確率・電サポ状態」に設定すると、次に大当り遊技が行われるまで遊技状態を「高確率・電サポ状態」に設定したままとする構成としてもよい。また、大当り遊技終了に伴って遊技状態を「高確率・電サポ状態」に設定した後、所定の回数の図柄変動遊技が実行されると、遊技状態を「高確率状態および非電サポ状態」または「低確率状態および電サポ状態」に設定する構成としてもよい。この様な構成とした場合は、「高確率状態および非電サポ状態」、「低確率状態および電サポ状態」が本発明における「有利状態」に相当する。
【０１３４】
また、上述した実施例では、遊技ホールの島設備から供給される遊技球を「貸球」や「賞球」として利用し、遊技盤に設けられた各種入賞口（第１始動口１６、第２始動口１７、大入賞口３１ｄ等）への遊技球の入球に応じて所定数の賞球を払い出すことによって、遊技の結果としての利益（遊技価値）を遊技者に付与するパチンコ機１に本発明を適用した例を説明したが、「賞球の払い出し」とは異なる形態で遊技上の利益を付与するタイプの遊技機にも、本発明を適用することができる。例えば、各種入賞口への遊技球の入球が発生することで、その入球に対応する利益の量（遊技価値の大きさ）を示すデータを主制御部あるいは払出制御部のＲＡＭに記憶することによって、遊技上の利益（遊技価値）を遊技者に付与するタイプのパチンコ機にも本発明を適用することができ、この場合にも、上述した実施例と同様の効果を得ることができる。なお、遊技上の利益（遊技価値）をデータ化して遊技者に付与するタイプのパチンコ機としては、パチンコ機に内蔵された複数個の遊技球を循環させて使用する遊技機、具体的には、各種入賞口あるいはアウト口を経て遊技盤の裏面に排出された遊技球を、再度、発射位置に戻して発射するように構成されたパチンコ機（いわゆる封入式遊技機）を例示できる。
【産業上の利用可能性】
【０１３５】
本発明は、遊技ホールで用いられる遊技機に利用することができる。
【符号の説明】
【０１３６】
１…パチンコ機（遊技機）、１６…第１始動口、１７…第２始動口、２７…セグメント表示装置２７、２８…第１図柄表示装置、３２…第２図柄表示装置、３１ｄ…大入賞口、２００…主制御基板、２０１…ＣＰＵ（識別情報表示手段）、２０３…ＲＡＭ、２２０…サブ制御基板、２２１…ＣＰＵ（更新手段、設定期間判断手段、遊技判断手段、特定演出実行手段、遊技演出実行手段）、２２２…ＲＯＭ（設定期間記憶手段、遊技演出記憶手段）。
【図１】
0006256410.tif 000002
【図２】
0006256410.tif 000003
【図３】
0006256410.tif 000004
【図４】
0006256410.tif 000005
【図５】
0006256410.tif 000006
【図６】
0006256410.tif 000007
【図７】
0006256410.tif 000008
【図８】
0006256410.tif 000009
【図９】
0006256410.tif 000010
【図１０】
0006256410.tif 000011
【図１１】
0006256410.tif 000012
【図１２】
0006256410.tif 000013
【図１３】
0006256410.tif 000014
【図１４】
0006256410.tif 000015
【図１５】
0006256410.tif 000016
【図１６】
0006256410.tif 000017
【図１７】
0006256410.tif 000018