(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
可変表示を実行し、有利状態に制御可能な遊技機であって、
遊技の進行を制御し、遊技の進行に応じてコマンドを出力する遊技制御手段と、
前記遊技制御手段からのコマンドにもとづいて、演出の実行を制御する演出制御手段と、を備え、
前記遊技制御手段は、
未だ開始されていない可変表示に関する情報を保留情報として記憶する保留記憶手段と、
コマンドを前記演出制御手段に送信するコマンド送信手段と、を含み、
前記演出制御手段は、
前記遊技制御手段からのコマンドを解析するコマンド解析手段と、
前記保留情報に応じた保留表示を表示する保留表示手段と、
可変表示の開始時に、当該可変表示に対応した前記保留表示の表示態様に応じた実行時表示を表示する実行時表示手段と、
前記実行時表示の表示態様を制御する実行時表示制御手段と、を含み、
前記実行時表示の表示態様として、第１表示態様と、前記第１表示態様より前記有利状態に制御される期待度の高い第２表示態様と、前記第１表示態様及び前記第２表示態様より前記有利状態に制御される期待度の高い第３表示態様と、を含み、
前記実行時表示制御手段は、前記実行時表示の表示態様を変化させることが可能な変化演出を実行可能であり、
前記変化演出は、共通演出を実行してから前記実行時表示の表示態様を変化させる成功パターンと、前記共通演出を実行してから前記実行時表示の表示態様を変化させない失敗パターンと、を含み、
前記実行時表示制御手段は、
一の可変表示における複数のタイミングのうちいずれのタイミングで変化演出を実行するかに応じて、当該変化演出が成功パターンである割合及び成功パターンによる前記第３表示態様への変化割合を異ならせ、
前記複数のタイミングのうちの最後のタイミング以外のタイミングで失敗パターンの変化演出を実行したときに、その後のタイミングで、失敗パターンの変化演出を実行しない、
ことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ遊技機などの遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
特許文献１には、遊技の進行を制御し、遊技の進行に応じてコマンドを出力する遊技制御手段段（特許文献１では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０）と、前記遊技制御手段からのコマンドにもとづいて、演出の実行を制御する演出制御手段（特許文献１では、演出制御用マイクロコンピュータ１００）と、を備え、演出制御手段は、これから開始される可変表示の可変表示パターンを特定可能な可変表示パターンコマンド（特許文献１では、変動パターンコマンド）を受信してから、保留記憶の数が減少したことを特定可能な保留記憶減少コマンド（特許文献１では、例えば、第１保留記憶数減算指定コマンド。第２保留記憶数減算指定コマンド）を受信するまでの期間、先読み演出（特許文献１では、連続予告演出）を実行するか否かの決定処理の実行を禁止する禁止手段（特許文献１では、演出制御用マイクロコンピュータ１００におけるステップＳ８００Ａ〜Ｓ８００Ｄを実行する部分）を備える遊技機が開示されている。また、この遊技機は、当該可変表示に対応する保留表示を行う。さらに、保留表示の表示態様が変化する可能性を示唆する画像を表示することが知られている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１０−２２７１３１号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
当該可変表示に対応する保留表示を行い、さらに、保留表示の表示態様が変化する可能性を示唆する画像を表示する遊技機において、興趣の更なる向上が求められている。
【０００５】
本発明は、興趣の向上を図ることを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
（１）上記目的を達成するため本発明に係る遊技機は、
可変表示を実行し、有利状態に制御可能な遊技機であって、
遊技の進行を制御し、遊技の進行に応じてコマンドを出力する遊技制御手段（例えば、主基板１１）と、
前記遊技制御手段からのコマンドにもとづいて、演出の実行を制御する演出制御手段（例えば、演出制御基板１２）と、を備え、
前記遊技制御手段は、
未だ開始されていない可変表示に関する情報を保留情報として記憶する保留記憶手段と、
コマンドを前記演出制御手段に送信するコマンド送信手段と、を含み、
前記演出制御手段は、
前記遊技制御手段からのコマンドを解析するコマンド解析手段と、
前記保留情報に応じた保留表示を表示する保留表示手段と、
可変表示の開始時に、当該可変表示に対応した前記保留表示の表示態様に応じた実行時表示（例えば、アクティブ表示画像）を表示する実行時表示手段と、
前記実行時表示の表示態様を制御する実行時表示制御手段と、を含み、
前記実行時表示の表示態様として、第１表示態様と、前記第１表示態様より前記有利状態に制御される期待度の高い第２表示態様と、前記第１表示態様及び前記第２表示態様より前記有利状態に制御される期待度の高い第３表示態様と、を含み、
前記実行時表示制御手段は、前記実行時表示の表示態様を変化させることが可能な変化演出（例えば、アクティブ作用演出及びアクティブ表示予告）を実行可能であり、
前記変化演出は、共通演出を実行してから前記実行時表示の表示態様を変化させる成功パターンと、前記共通演出を実行してから前記実行時表示の表示態様を変化させない失敗パターンと、を含み、
前記実行時表示制御手段は、
一の可変表示における複数のタイミングのうちいずれのタイミングで変化演出を実行するかに応じて、当該変化演出が成功パターンである割合及び成功パターンによる前記第３表示態様への変化割合を異ならせ（例えば、図３１）、
前記複数のタイミングのうちの最後のタイミング以外のタイミングで失敗パターンの変化演出を実行したときに、その後のタイミングで、失敗パターンの変化演出を実行しない（例えば、図３１）、
ことを特徴とする。
このような構成によれば、変化演出の実行タイミングに注目させて、遊技者の期待感を向上させ、興趣を向上できる。
【０００７】
（２）他の態様に係る遊技機は、
可変表示（例えば、特図ゲームなど）を実行して表示結果を導出表示し、所定の有利条件が成立したとき（例えば、表示結果が「大当り」になったときなど）に有利状態（例えば、大当り遊技状態など）に制御する遊技機（例えば、パチンコ遊技機１など）であって、
遊技の進行を制御し、遊技の進行に応じてコマンドを出力する遊技制御手段（例えば、主基板１１など）と、
前記遊技制御手段からのコマンドにもとづいて、演出の実行を制御する演出制御手段（例えば、遊技制御基板１２など）と、を備え、
前記遊技制御手段は、
未だ開始されていない可変表示を保留記憶として記憶する保留記憶手段（例えば、特図保留記憶部など）と、
可変表示の可変表示パターン（例えば、変動パターンなど）を複数種類の可変表示パターンのうちから決定する可変表示パターン決定手段（例えば、ステップＳ１１１の処理を実行するＣＰＵ１０３など）と、
可変表示を開始するときに、前記可変表示パターン決定手段により決定された当該開始する可変表示についての可変表示パターンを特定可能な可変表示パターンコマンド（例えば、変動パターン指定コマンドなど）と、前記保留記憶手段により記憶される保留記憶の数が減少したことを特定可能な保留記憶減少コマンド（例えば、特図保留記憶数減算指定コマンドなど）とを、間隔をあけて前記演出制御手段に順次送信する開始時コマンド送信手段（ステップＳ１１１で変動パターン指定コマンドを送信設定してステップＳ５７で送信し、その後、ステップＳ１１２で特図保留記憶数減算指定コマンドを送信設定してステップＳ５７で送信するＣＰＵ１０３など）と、
前記保留記憶手段により保留記憶として記憶される可変表示について先読み判定を行う先読み判定手段（例えば、ステップＳ２１１の処理を実行するＣＰＵ１０３など）と、
前記先読み判定の対象となる可変表示が実行される前に、当該先読み判定の判定結果を特定可能な判定結果コマンド（例えば、入賞時判定結果指定コマンドなど）と、前記保留記憶手段により記憶される保留記憶の数が増加したことを特定可能な保留記憶増加コマンド（例えば、特図保留記憶数加算指定コマンドなど）とを含む先読みコマンドを前記演出制御手段に送信する先読みコマンド送信手段（例えば、ステップＳ２１１で特図保留記憶数加算指定コマンド及び入賞時判定結果指定コマンドを送信設定してステップＳ５７で送信するＣＰＵ１０３など）と、を含み、
前記演出制御手段は、
前記遊技制御手段からのコマンドを解析するコマンド解析手段（例えば、ステップＳ７４の処理を実行する演出制御用ＣＰＵ１２０など）と、
前記可変表示パターンコマンドで特定される可変表示パターンにもとづいて、演出を実行する制御を行う演出実行制御手段（例えば、ステップＳ１７１〜Ｓ１７２の処理を実行する演出制御用ＣＰＵ１２０など）と、
前記コマンド解析手段により前記先読みコマンドが解析されたときに、当該先読みコマンドにもとづいて前記有利状態になる可能性を示唆する先読み演出（例えば、先読み予告など）を実行する先読み演出実行手段（例えば、ステップＳ７４で解析されたコマンドが始動入賞時のコマンドのときに、当該コマンドに基づいてステップＳ６１５やステップＳ１７１〜Ｓ１７２の処理を実行する演出制御用ＣＰＵ１２０など）と、
前記可変表示パターンコマンドの受信後の所定期間（例えば、禁止期間など）が経過するまでに前記コマンド解析手段により前記先読みコマンドが解析されたときに、当該先読みコマンドにもとづいて前記先読み演出が実行されることを禁止する先読み演出禁止手段（例えば、ステップＳ６０６Ａ、ステップＳ６１４〜Ｓ６１５、Ｓ６７３の処理などを行う演出制御用ＣＰＵ１２０など、図３６参照など）と、を含む、
ことを特徴とする。
上記の構成によれば、先読み演出の対象がずれてしまうことを抑制することができる。
【０００８】
（３）さらに他の態様に係る遊技機は、
可変表示（例えば、特図ゲームなど）を実行して表示結果を導出表示し、所定の有利条件が成立したとき（例えば、表示結果が「大当り」になったときなど）に有利状態（例えば、大当り遊技状態など）に制御する遊技機（例えば、パチンコ遊技機１など）であって、
遊技の進行を制御し、遊技の進行に応じてコマンドを出力する遊技制御手段（例えば、主基板１１など）と、
前記遊技制御手段からのコマンドにもとづいて、演出の実行を制御する演出制御手段（例えば、遊技制御基板１２など）と、を備え、
前記遊技制御手段は、
未だ開始されていない可変表示を保留記憶として記憶する保留記憶手段（例えば、特図保留記憶部など）と、
可変表示の可変表示パターン（例えば、変動パターンなど）を複数種類の可変表示パターンのうちから決定する可変表示パターン決定手段（例えば、ステップＳ１１１の処理を実行するＣＰＵ１０３など）と、
可変表示を開始するときに、前記保留記憶手段により記憶される保留記憶の数が減少したことを特定可能な保留記憶減少コマンド（例えば、特図保留記憶数減算指定コマンドなど）と、前記可変表示パターン決定手段により決定された当該開始する可変表示についての可変表示パターンを特定可能な可変表示パターンコマンド（例えば、変動パターン指定コマンドなど）とを、間隔をあけて前記演出制御手段に順次送信する開始時コマンド送信手段（変形例において特図保留記憶数減算指定コマンドを送信してから特図保留記憶数減算指定コマンドを送信するＣＰＵ１０３など）と、
前記保留記憶手段により保留記憶として記憶される可変表示について先読み判定を行う先読み判定手段（例えば、ステップＳ２１１の処理を実行するＣＰＵ１０３など）と、
前記先読み判定の対象となる可変表示が実行される前に、当該先読み判定の判定結果を特定可能な判定結果コマンド（例えば、入賞時判定結果指定コマンドなど）と、前記保留記憶手段により記憶される保留記憶の数が増加したことを特定可能な保留記憶増加コマンド（例えば、特図保留記憶数加算指定コマンドなど）とを含む先読みコマンドを前記演出制御手段に送信する先読みコマンド送信手段（例えば、ステップＳ２１１で特図保留記憶数加算指定コマンド及び入賞時判定結果指定コマンドを送信設定してステップＳ５７で送信するＣＰＵ１０３など）と、を含み、
前記演出制御手段は、
前記遊技制御手段からのコマンドを解析するコマンド解析手段（例えば、変形例におけるステップＳ７４の処理などを実行する演出制御用ＣＰＵ１２０など）と、
前記可変表示パターンコマンドで特定される可変表示パターンにもとづいて、演出を実行する制御を行う演出実行制御手段（例えば、変形例において可変表示演出を実行するための処理を実行する演出制御用ＣＰＵ１２０など）と、
前記コマンド解析手段により前記先読みコマンドが解析されたときに、当該先読みコマンドにもとづいて前記有利状態になる可能性を示唆する先読み演出（例えば、先読み予告など）を実行する先読み演出実行手段（例えば、ステップＳ７４などで解析されたコマンドが始動入賞時のコマンドのときに、先読み予告を実行するための処理を実行する演出制御用ＣＰＵ１２０など）と、
前記保留記憶減少コマンドの受信後の所定期間（例えば、禁止期間など）が経過するまでに前記コマンド解析手段により前記先読みコマンドが解析されたときに、当該先読みコマンドにもとづいて前記先読み演出が実行されることを禁止する先読み演出禁止手段（例えば、変形例図３８参照など）と、を含む、
ことを特徴とする。
【０００９】
上記の構成によれば、先読み演出の対象がずれてしまうこと抑制することができる。
【００１０】
（４）上記（２）又は（３）のいずれかの遊技機において、
前記演出制御手段は、
前記保留記憶手段によって保留記憶として記憶される可変表示それぞれを表す保留表示（例えば、保留表示画像など）を第１領域（例えば、領域５Ｈａ又は領域５Ｈｂ）に表示する保留表示手段（例えば、ステップＳ６１５などの処理を実行する演出制御用ＣＰＵ１２０など）と、
可変表示の実行中に当該可変表示を表していた保留表示の表示態様に応じた実行時表示（例えば、アクティブ表示画像など）を前記第１領域とは異なる第２領域（例えば、領域５Ｈｃ）に表示する実行時表示手段（例えば、ステップＳ６１５、Ｓ１７２などの処理を実行する演出制御用ＣＰＵ１２０など）と、
前記実行時表示手段が表示する実行時表示を制御する実行時表示制御手段（例えば、ステップＳ６１５、Ｓ１７２などの処理を実行する演出制御用ＣＰＵ１２０など）と、をさらに備える、
ようにしてもよい。
【００１１】
上記の構成によれば、遊技の興趣を向上できる。
【００１２】
（５）上記（２）〜（４）のいずれかの遊技機において、
前記先読み演出禁止手段は、前記コマンド解析手段により前記先読みコマンドが解析されたタイミングが前記所定期間以内であるときに禁止フラグ（例えば、禁止フラグなど）をオン状態とし（例えば、ステップＳ６１４の処理を実行する演出制御用ＣＰＵ１２０など）、
前記先読み演出実行手段は、前記禁止フラグがオン状態であるときに前記先読み演出を実行しない（例えば、ステップＳ６７３の処理を実行する演出制御用ＣＰＵ１２０など）、
ようにしてもよい。
【００１３】
上記の構成によれば、好適に先読み演出の実行を決定できる。
【００１４】
（６）上記（２）〜（５）のいずれかの遊技機において、
前記先読みコマンドは、複数のコマンドからなり（例えば、始動入賞指定コマンド、第１特図保留記憶数加算指定コマンド、入賞時判定結果指定コマンドなど）、
前記先読み演出実行手段は、前記先読みコマンドに含まれる全てのコマンドを第２の所定期間内にすべて受信していないときには、前記先読み演出を実行しない（例えば、変形例で先読み予告を実行しない演出制御用ＣＰＵ１２０など）、
ようにしてもよい。
【００１５】
上記の構成によれば、遊技の興趣の低下を抑制できる。
【００１６】
（７）上記（２）〜（６）のいずれかの遊技機において、
前記遊技機は、第１始動領域に遊技媒体が進入したことに基づいて第１識別情報（例えば、第１特図など）の可変表示を行い、第２始動領域に遊技媒体が進入したことに基づいて第２識別情報（例えば、第１特図など）の可変表示を行い、
前記保留記憶手段は、未だ開始されていない第１識別情報の可変表示を第１保留記憶として記憶する第１保留記憶手段（例えば、第１特図保留記憶部など）と、未だ開始されていない第２識別情報の可変表示を第２保留記憶として記憶する第２保留記憶手段（例えば、第２特図保留記憶部など）と、を備え、
遊技状態が通常状態のときにおいて、遊技媒体は前記第１始動領域と前記第２始動領域とのいずれにも入賞可能であって（例えば、図３９参照）、
前記遊技機は、遊技媒体を前記第１始動領域又は前記第２始動領域のうちのいずれかに振り分ける振分装置（例えば、振分装置３００など）を備え、
前記先読み判定手段は、前記第１保留記憶及び前記第２保留記憶について先読み判定を行い（例えば、変形例において先読み判定を行うＣＰＵ１０３など）、
前記先読みコマンドは、前記判定結果コマンドによって特定可能な先読み判定が前記第１保留記憶と前記第２保留記憶とのいずれについての先読み判定であるかを特定可能であり（例えば、変形例において第１始動入賞指定コマンドや第２始動入賞指定コマンドなどによって、先読み判定が第１始動入賞に対するものか第２始動入賞に対するものか特定可能など）、
前記先読み演出実行手段は、前記先読みコマンドに基づいて前記第１保留記憶についての前記先読み演出及び前記第２保留記憶についての前記先読み演出を実行可能であり（例えば、変形例において先読み演出を実行する演出制御用ＣＰＵ１２０など）、
前記先読み演出禁止手段は、前記所定期間が経過するまでに前記先読みコマンドが解析されたときに、前記第１保留記憶についての前記先読み演出及び前記第２保留記憶についての前記先読み演出が実行されることを禁止する（例えば、変形例で先読み演出の実行を制限する演出制御用ＣＰＵ１２０など）、
ようにしてもよい。
【００１７】
上記の構成によれば、先読み演出の実行頻度を高めつつ、先読み演出の対象がずれてしまうことを抑制することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１８】
【図１】本発明の一実施形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。
【図２】図１のパチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などの例を示す構成図である。
【図３】主な演出制御コマンドの一例を示す図である。
【図４】遊技制御用タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。
【図５】特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図６】始動入賞判定処理の一例を示すフローチャートである。
【図７】特図保留記憶部の構成例を示す図である。
【図８】入賞時乱数値判定処理の一例を示すフローチャートなどである。
【図９】特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。
【図１０】特図表示結果決定テーブルの構成例を示す説明図である。
【図１１】大当り種別決定テーブルの構成例を示す説明図である。
【図１２】変動パターン設定処理の一例を示すフローチャートなどである。
【図１３】変動パターンの構成例を示す説明図である。
【図１４】大当り用変動パターン決定テーブルの構成例を示す図である。
【図１５】ハズレ用変動パターン決定テーブルの構成例を示す図である。
【図１６】特別図柄変動処理の一例を示すフローチャートである。
【図１７】演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。
【図１８】禁止期間タイマ計測処理の一例を示すフローチャートである。
【図１９】コマンド解析処理の一例を示すフローチャートなどである。
【図２０】変動開始指定コマンド受信処理の一例を示すフローチャートである。
【図２１】変動パターン指定コマンド受信処理の一例を示すフローチャートである。
【図２２】始動入賞時コマンドバッファの構成例などを示す図である。
【図２３】コマンド解析処理にて実行される処理内容の一例を説明する説明図である。
【図２４】先読み予告等決定処理の一例を示すフローチャートである。
【図２５】先読み予告実行決定テーブルの構成例を示す図である。
【図２６】先読み予告種類決定テーブルの構成例を示す図である。
【図２７】アクティブ表示予告決定テーブルの構成例を示す図である。
【図２８】演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図２９】可変表示開始設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図３０】図２９のステップＳ５３４の処理の一例を示すフローチャートである。
【図３１】アクティブ作用演出実行タイミング決定テーブルの構成例を示す図である。
【図３２】可変表示中演出処理の一例を示すフローチャートである。
【図３３】特図当り待ち処理内の処理の一例を示すフローチャートである。
【図３４】エンディング演出処理の一例を示すフローチャートである。
【図３５】演出画面の一例を示す図である。
【図３６】禁止期間などを説明するための図である。
【図３７】禁止期間などを説明するための図である。
【図３８】禁止期間などを説明するための図である。
【図３９】禁止期間などを説明するための図である。
【図４０】変形例に係る振分装置の一例を示す図である。
【図４１】変形例に係る特図保留記憶部の一例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１９】
以下、図面を参照しつつ、本発明の一実施形態を説明する。図１は、本実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機（遊技機）１は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤（ゲージ盤）２と、遊技盤２を支持固定する遊技機用枠（台枠）３とから構成されている。遊技盤２には、ガイドレールによって囲まれた、ほぼ円形状の遊技領域が形成されている。この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
【００２０】
遊技盤２の所定位置（図１に示す例では、遊技領域の右側方）には、第１特別図柄表示装置４Ａと、第２特別図柄表示装置４Ｂとが設けられている。第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂはそれぞれ、例えば７セグメントやドットマトリクスのＬＥＤ（発光ダイオード）等から構成され、可変表示ゲームの一例となる特図ゲームとして、各々を識別可能な複数種類の特別識別情報である特別図柄（「特図」ともいう）を、変動可能に表示（可変表示）する（つまり、特図の可変表示を実行する）。例えば、第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂはそれぞれ、「０」〜「９」を示す数字や「−」を示す記号等から構成される複数種類の特別図柄を可変表示する。そして、可変表示の最後には、可変表示結果として確定特別図柄（「大当り」又は「ハズレ」の図柄など）を停止表示することで、可変表示結果を導出表示（単に導出ともいう。）する。
【００２１】
なお、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂにおいて導出表示される可変表示結果や可変表示される特別図柄は、「０」〜「９」を示す数字や「−」を示す記号等から構成されるものに限定されない。例えば７セグメントのＬＥＤにおいて点灯させるものと消灯させるものとの組合せを異ならせた複数種類の点灯パターンが、複数種類の特別図柄として予め設定されていればよい。可変表示中の点灯パターンには、適宜ＬＥＤを全て消灯したパターンが含まれてもよい。以下では、第１特別図柄表示装置４Ａにおいて可変表示される特別図柄を「第１特図」ともいい、第２特別図柄表示装置４Ｂにおいて可変表示される特別図柄を「第２特図」ともいう。また、第１特図の特図ゲームを「第１特図ゲーム」といい、第２特図の特図ゲームを「第２特図ゲーム」ともいう。
【００２２】
遊技盤２における遊技領域の中央付近には、画像表示装置５が設けられている。画像表示装置５は、例えばＬＣＤ（液晶表示装置）等から構成され、各種の演出画像を表示する表示領域を形成している。画像表示装置５の画面上では、第１特図ゲームや第２特図ゲームに対応して、例えば３つといった複数の可変表示部となる飾り図柄表示エリアにて、特別図柄とは異なる識別情報（各々を識別可能な複数種類の装飾識別情報）である飾り図柄が可変表示される。
【００２３】
一例として、画像表示装置５の画面上には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒが配置されている。そして、第１特図ゲームと第２特図ゲームとのうち、いずれかが開始されることに対応して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおいて飾り図柄の変動（可変表示）（例えば上下方向のスクロール表示）が開始される。
【００２４】
その後、特図ゲームにおける可変表示結果（確定特別図柄）が導出表示されるときに、画像表示装置５における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて、飾り図柄の可変表示結果（飾り図柄の可変表示の表示結果）となる確定飾り図柄（最終停止図柄）（「大当り」又は「ハズレ」の図柄など）が停止表示される。
【００２５】
このように、画像表示装置５の画面上では、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図ゲーム、または、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図ゲームと同期して、各々が識別可能な複数種類の飾り図柄の可変表示を行い、可変表示結果（確定飾り図柄）を導出表示する。
【００２６】
画像表示装置５の画面上には、表示エリア５Ｈが配置されている。表示エリア５Ｈでは、実行が保留されている特図ゲームの数を特定可能とする表示が行なわれる。実行が保留されている特図ゲームは、未だ開始されていない特図ゲームであり、保留記憶として記憶される。この実施の形態では、特図ゲームを実行するための情報（後述の保留データなど）が記憶されることで、当該情報に対応する特図ゲームが保留記憶として記憶される。このため、特図ゲームの保留数は、特図保留記憶数ともいう。また、表示エリア５Ｈで表示される特図ゲームの保留数を特定可能な表示のことを特図保留記憶数ともいう。
【００２７】
特図ゲームの保留は、例えば、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口や、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口に、遊技球が進入（例えば、通過）することによる始動入賞（第１始動入賞口での始動入賞を第１始動入賞といい、第２始動入賞口での始動入賞を第２始動入賞ということもある。）に基づいて発生する。すなわち、特図ゲーム（可変表示ゲーム）を実行するための始動条件（「実行条件」ともいう）は成立したが、先に成立した開始条件に基づく特図ゲームが実行中であることやパチンコ遊技機１が大当り遊技状態に制御されていることなどにより、特図ゲームの開始を許容する開始条件が成立していないときに、成立した始動条件に対応する特図ゲームの保留が行われる。この実施の形態では、保留記憶表示を、保留されている特図ゲームと同じ個数の図柄画像（本実施の形態では、丸印などであり、以下、保留表示画像ともいう。）を表示することによって行う。１つの保留表示画像は、保留されている１つの特図ゲームに対応し、保留されている当該特図ゲームを表す。第１特図ゲームに対応する保留表示画像は、表示エリア５Ｈの左側の領域５Ｈａに表示される。第２特図ゲームに対応する保留表示画像は、表示エリア５Ｈの左側の領域５Ｈｂに表示される。
【００２８】
例えば、第１始動入賞口に遊技球が進入する第１始動入賞の発生により、第１特図ゲームの始動条件（第１始動条件）が成立したときに、当該第１始動条件の成立に基づく第１特図ゲームを開始するための第１開始条件が成立しなければ、第１特図保留記憶数が１加算（インクリメント）され、第１特図ゲームの実行が保留される。また、第２始動入賞口を遊技球が進入する第２始動入賞の発生により、第２特図ゲームの始動条件（第２始動条件）が成立したときに、当該第２始動条件の成立に基づく第２特図ゲームを開始するための第２開始条件が成立しなければ、第２特図保留記憶数が１加算（インクリメント）され、第２特図ゲームの実行が保留される。これに対して、第１特図ゲームの実行が開始されるときには、第１特図保留記憶数が１減算（デクリメント）され、第２特図ゲームの実行が開始されるときには、第２特図保留記憶数が１減算（デクリメント）される。なお、領域５Ｈａ又は領域５Ｈｂに表示されている保留表示画像は、当該保留表示画像が示す特図ゲームの開始時に、表示エリア５Ｈの中央の領域５Ｈｃに移動し、当該特図ゲームの実行中には、アクティブ表示画像（実行中の特図ゲームや飾り図柄の可変表示を示す画像）として表示される。
【００２９】
第１特図保留記憶数と第２特図保留記憶数とを加算した可変表示の特図保留記憶数は、特に、合計保留記憶数ともいう。単に「特図保留記憶数」というときには、通常、第１特図保留記憶数、第２特図保留記憶数及び合計保留記憶数のいずれも含む概念を指すが、特に、これらの一部（例えば第１特図保留記憶数と第２特図保留記憶数を含む一方で合計保留記憶数は除く概念）を指すこともあるものとする。
【００３０】
また、保留されている第１特図ゲームを表す保留表示画像（領域５Ｈａに表示される保留表示画像）を第１保留表示画像ということがある。また、保留されている第２特図ゲームを表す保留表示画像（領域５Ｈｂに表示される保留表示画像）を第２保留表示画像ということがある。
【００３１】
表示エリア５Ｈとともに、あるいは表示エリア５Ｈに代えて、特図保留記憶数を表示する表示器を設けるようにしてもよい。図１に示す例では、表示エリア５Ｈとともに、第１特別図柄表示装置４Ａ及び第２特別図柄表示装置４Ｂの上部に、特図保留記憶数を特定可能に表示するための第１保留表示器２５Ａと第２保留表示器２５Ｂとが設けられている。第１保留表示器２５Ａは、第１特図保留記憶数を特定可能に表示する。第２保留表示器２５Ｂは、第２特図保留記憶数を特定可能に表示する。第１保留表示器２５Ａと第２保留表示器２５Ｂはそれぞれ、例えば第１特図保留記憶数と第２特図保留記憶数のそれぞれにおける上限値（例えば「４」）に対応した個数（例えば４個）のＬＥＤを含んで構成されている。ここでは、ＬＥＤの点灯個数によって、第１特図保留記憶数と第２特図保留記憶数とを表示している。
【００３２】
画像表示装置５の下方には、普通入賞球装置６Ａと、普通可変入賞球装置６Ｂとが設けられている。普通入賞球装置６Ａは、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる始動領域（第１始動領域）としての第１始動入賞口を形成する。普通可変入賞球装置６Ｂは、普通電動役物用のソレノイド８１（図２参照）によって垂直位置となる閉鎖状態と傾動位置となる開放状態とに変化する一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物（普通電動役物）を備え、第２始動入賞口を形成する。
【００３３】
一例として、普通可変入賞球装置６Ｂは、普通電動役物用のソレノイド８１がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、第２始動入賞口に遊技球が進入しない閉鎖状態になる（第２始動入賞口が閉鎖状態になるともいう。）。その一方で、普通可変入賞球装置６Ｂは、普通電動役物用のソレノイド８１がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となることにより、第２始動入賞口に遊技球が進入できる開放状態になる（第２始動入賞口が開放状態になるともいう。）。
【００３４】
普通入賞球装置６Ａに形成された第１始動入賞口に進入した遊技球は、例えば第１始動口スイッチ２２Ａ（図２参照）によって検出される。普通可変入賞球装置６Ｂに形成された第２始動入賞口に進入した遊技球は、例えば第２始動口スイッチ２２Ｂ（図２参照）によって検出される。第１始動口スイッチ２２Ａによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数（例えば３個）の遊技球が賞球（景品遊技媒体）として払い出され、第１特図保留記憶数が所定の上限値（例えば「４」）未満であれば、第１始動条件が成立する。第２始動口スイッチ２２Ｂによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数（例えば３個）の遊技球が賞球として払い出され、第２特図保留記憶数が所定の上限値未満であれば、第２始動条件が成立する。
【００３５】
普通入賞球装置６Ａと普通可変入賞球装置６Ｂの下方には、特別可変入賞球装置７が設けられている。特別可変入賞球装置７は、大入賞口扉用となるソレノイド８２（図２参照）によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。
【００３６】
一例として、特別可変入賞球装置７では、大入賞口扉用のソレノイド８２がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口に進入（例えば、通過）できなくなる。その一方で、特別可変入賞球装置７では、大入賞口扉用のソレノイド８２がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口に進入しやすくなる。このように、特定領域としての大入賞口は、遊技球が進入しやすく遊技者にとって有利な開放状態と、遊技球が進入できず遊技者にとって不利な閉鎖状態とに変化する。なお、遊技球が大入賞口に進入できない閉鎖状態に代えて、あるいは閉鎖状態の他に、遊技球が大入賞口に進入しにくい一部開放状態を設けてもよい。
【００３７】
大入賞口に進入した遊技球は、例えばカウントスイッチ２３（図２参照）によって検出される。カウントスイッチ２３によって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数（例えば１４個）の遊技球が賞球として払い出される。こうして、特別可変入賞球装置７において開放状態となった大入賞口に遊技球が進入したときには、例えば第１始動入賞口や第２始動入賞口といった、他の入賞口に遊技球が進入したときよりも多くの賞球が払い出される。したがって、特別可変入賞球装置７において大入賞口が開放状態となれば、その大入賞口に遊技球が進入可能となり、遊技者にとって有利な第１状態となる。その一方で、特別可変入賞球装置７において大入賞口が閉鎖状態となれば、大入賞口に遊技球を進入させて賞球を得ることが不可能または困難になり、第１状態よりも遊技者にとって不利な第２状態となる。
【００３８】
遊技盤２の所定位置（図１に示す例では、遊技領域の左側方）には、普通図柄表示器２０が設けられている。一例として、普通図柄表示器２０は、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂと同様に７セグメントやドットマトリクスのＬＥＤ等から構成され、例えば、特別図柄とは異なる複数種類の識別情報である普通図柄（「普図」あるいは「普通図」ともいう）を変動可能に表示（可変表示）し、表示結果を導出表示（ここでは、停止表示によって行われる。）する。このような普通図柄の可変表示及び表示結果の導出は、普図ゲーム（「普通図ゲーム」ともいう）と称される。普通図柄表示器２０の上方には、普図保留表示器２５Ｃが設けられている。普図保留表示器２５Ｃは、例えば４個のＬＥＤを含んで構成され、遊技領域に形成された通過ゲート４１（所定の部材によって遊技球が通過可能に形成され、遊技球の通過は、ゲートスイッチ２１によって検出される。）を通過した有効通過球数としての普図保留記憶数を表示する。
【００３９】
遊技盤２の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。また、第１始動入賞口、第２始動入賞口及び大入賞口とは異なる入賞口として、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる単一または複数の一般入賞口が設けられてもよい。この場合には、一般入賞口のいずれかに進入した遊技球が所定の一般入賞球スイッチによって検出されたことに基づき、所定個数（例えば１０個）の遊技球が賞球として払い出されればよい。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。
【００４０】
遊技機用枠３の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ８Ｌ、８Ｒが設けられており、さらに遊技領域周辺部には、遊技効果用の遊技効果ランプ９が設けられている。遊技効果ランプ９は、ＬＥＤを含んで構成されている。遊技機用枠３の右下部位置には、遊技媒体としての遊技球を遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル（操作ノブ）が設けられている。例えば、打球操作ハンドルは、遊技者等による操作量（回転量）に応じて遊技球の弾発力を調整する。
【００４１】
遊技領域の下方における遊技機用枠３の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持（貯留）する上皿（打球供給皿）が設けられている。遊技機用枠３の下部には、上皿から溢れた余剰球などを、パチンコ遊技機１の外部へと排出可能に保持（貯留）する下皿が設けられている。
【００４２】
パチンコ遊技機１には、例えば図２に示すような主基板１１、演出制御基板１２、音声制御基板１３といった、各種の制御基板が搭載されている。また、パチンコ遊技機１には、主基板１１と演出制御基板１２との間で伝送される各種の制御信号を中継するための中継基板１５なども搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機１における遊技盤などの背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、インタフェース基板、タッチセンサ基板、電源基板などといった、各種の基板が配置されている。
【００４３】
主基板１１は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するための各種回路が搭載されている。主基板１１は、主として、特図ゲームにおいて用いる乱数の設定機能、所定位置に配設されたスイッチ等からの信号を受け取る機能、演出制御基板１２などからなるサブ側の制御基板に宛てて、指令情報の一例となる制御コマンド（後述の演出制御コマンドなど）を制御信号として出力して送信する機能、ホールの管理コンピュータに対して各種情報を出力する機能などを備えている。また、主基板１１は、第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂを構成する各ＬＥＤ（例えばセグメントＬＥＤ）などの点灯／消灯制御を行って第１特図ゲームや第２特図ゲームを制御することや、普通図柄表示器２０の点灯／消灯／発色制御などを行って普通図柄表示器２０による普図ゲームを制御することといった、所定の表示図柄の可変表示や表示結果の導出を制御する機能も備えている。また、主基板１１は、第１保留表示器２５Ａ、第２保留表示器２５Ｂ、普図保留表示器２５Ｃなどを制御して、各種保留記憶数を表示する機能も備えている。
【００４４】
主基板１１には、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ１００やスイッチ回路１１０、ソレノイド回路１１１などが搭載されている。スイッチ回路１１０は、遊技球検出用の各種スイッチ（ゲートスイッチ２１、始動口スイッチ（第１始動口スイッチ２２Ａおよび第２始動口スイッチ２２Ｂ）、カウントスイッチ２３）からの検出信号（遊技媒体の通過や進入を検出したこと（スイッチがオンになったこと）を示す検出信号）を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ１００に伝送する。なお、各種スイッチは、例えばセンサと称されるものなどのように、遊技媒体としての遊技球を検出できる任意の構成を有するものであればよい。ソレノイド回路１１１は、遊技制御用マイクロコンピュータ１００からのソレノイド駆動信号（例えば、ソレノイド８１やソレノイド８２をオン状態にする信号など）を、普通電動役物用のソレノイド８１や大入賞口扉用のソレノイド８２に伝送する。
【００４５】
演出制御基板１２は、主基板１１とは独立したサブ側の制御基板であり、中継基板１５を介して主基板１１から伝送された制御信号を受信して、画像表示装置５、スピーカ８Ｌ、８Ｒ、遊技効果ランプ９といった演出用の電気部品による演出動作を制御するための各種回路が搭載されている。すなわち、演出制御基板１２は、画像表示装置５における表示動作や、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力動作、遊技効果ランプ９などにおける点灯／消灯動作を行わせる機能、つまり、演出用の電気部品を制御して所定の演出動作を実行させる機能を備えている。
【００４６】
音声制御基板１３は、演出制御基板１２とは別個に設けられた音声出力制御用の制御基板であり、演出制御基板１２からの信号（効果音信号）に基づき、スピーカ８Ｌ、８Ｒから音声（効果音信号が指定する音声）を出力させるための音声信号処理を実行する処理回路などが搭載されている。
【００４７】
ランプ制御基板１４は、演出制御基板１２とは別個に設けられたランプ出力制御用の制御基板であり、演出制御基板１２からの信号（電飾信号）に基づき、遊技効果ランプ９などにおける点灯／消灯駆動（電飾信号が示す駆動内容による点灯／消灯）を行うランプドライバ回路などが搭載されている。
【００４８】
主基板１１から演出制御基板１２に向けて伝送される制御信号（制御コマンド）は、中継基板１５によって中継される。中継基板１５を介して主基板１１から演出制御基板１２に対して伝送される制御コマンドは、例えば電気信号として送信される演出制御コマンドである（詳しくは後述する）。演出制御コマンドはいずれも、例えば２バイト構成であり、１バイト目はＭＯＤＥ（コマンドの分類）を示し、２バイト目はＥＸＴ（コマンドの種類）を表す。ＭＯＤＥデータの先頭ビット（ビット７）は必ず「１」となり、ＥＸＴデータの先頭ビットは「０」となるように、予め設定されていればよい。
【００４９】
主基板１１に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ１００は、例えば１チップのマイクロコンピュータであり、遊技制御用のプログラムや固定データ等を記憶するＲＯＭ（Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）１０１と、遊技制御用のワークエリアを提供するＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）１０２と、遊技制御用のプログラムを実行して制御動作を行うＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）１０３と、ＣＰＵ１０３とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路１０４と、Ｉ／Ｏ（Ｉｎｐｕｔ／Ｏｕｔｐｕｔ  ｐｏｒｔ）１０５とを備えて構成される。
【００５０】
一例として、遊技制御用マイクロコンピュータ１００では、ＣＰＵ１０３がＲＯＭ１０１から読み出したプログラムを実行することにより、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するための処理（例えば、上記主基板１１の機能を実現するための処理など。）が実行される。このときには、ＣＰＵ１０３がＲＯＭ１０１から固定データを読み出す固定データ読出動作や、ＣＰＵ１０３がＲＡＭ１０２に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、ＣＰＵ１０３がＲＡＭ１０２に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、ＣＰＵ１０３がＩ／Ｏ１０５を介して遊技制御用マイクロコンピュータ１００の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、ＣＰＵ１０３がＩ／Ｏ１０５を介して遊技制御用マイクロコンピュータ１００の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。
【００５１】
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ１００となる１チップのマイクロコンピュータは、少なくともＣＰＵ１０３の他にＲＡＭ１０２が内蔵されていればよく、ＲＯＭ１０１や乱数回路１０４、Ｉ／Ｏ１０５などは外付けされてもよい。
【００５２】
遊技制御用マイクロコンピュータ１００では、例えば乱数回路１０４などにより、遊技の進行を制御するために用いられる各種の乱数値を示す数値データが更新可能にカウントされる。遊技の進行を制御するために用いられる乱数は、遊技用乱数ともいう。遊技用乱数は、乱数回路１０４などのハードウェアによって更新されるものであってもよいし、遊技制御用マイクロコンピュータ１００のＣＰＵ１０３が所定のコンピュータプログラムを実行することでソフトウェアによって更新されるものであってもよい。例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ１００におけるＲＡＭ１０２の所定領域に設けられたランダムカウンタや、ＲＡＭ１０２とは別個の内部レジスタに設けられたランダムカウンタに、所定の乱数値を示す数値データを格納し、ＣＰＵ１０３が定期的または不定期的に格納値を更新することで、乱数値の更新が行われるようにしてもよい。
【００５３】
遊技制御用マイクロコンピュータ１００が備えるＲＯＭ１０１には、ゲーム制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種の選択用データ、テーブルデータなどが格納されている。例えば、ＲＯＭ１０１には、ＣＰＵ１０３が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブル、設定テーブルなどを構成するデータが記憶されている。また、ＲＯＭ１０１には、ＣＰＵ１０３が主基板１１から各種の制御コマンドとなる制御信号を送信するために用いられる複数のコマンド送信テーブルを構成するテーブルデータや、変動パターンを複数種類格納する変動パターンテーブルを構成するテーブルデータなどが、記憶されている。
【００５４】
遊技制御用マイクロコンピュータ１００が備えるＲＡＭ１０２には、パチンコ遊技機１における遊技の進行などを制御するために用いられる各種データ（各種フラグやカウンタ、タイマなども含む。）が書換可能に一時記憶される。ＲＡＭ１０２は、その一部または全部が電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされている不揮発性記憶手段としてのバックアップＲＡＭである。すなわち、例えば、停電などがあってパチンコ遊技機１に対する電力供給が不測の停電などで一時停止しても（所謂、電断があっても）、所定期間（例えば、バックアップ電源としてのコンデンサが放電して電力供給不能になるまで）は、ＲＡＭ１０２の一部または全部の内容は保存される。
【００５５】
Ｉ／Ｏ１０５は、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ１００の外部から各種信号が入力される入力ポートと、遊技制御用マイクロコンピュータ１００の外部へと各種信号を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。
【００５６】
演出制御基板１２には、プログラムに従って制御動作を行う演出制御用ＣＰＵ１２０と、演出制御用のプログラムや固定データ等を記憶するＲＯＭ１２１と、演出制御用ＣＰＵ１２０のワークエリアを提供するＲＡＭ１２２と、画像表示装置５における表示動作の制御内容を決定するための処理などを実行する表示制御部１２３と、演出制御用ＣＰＵ１２０とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路１２４と、Ｉ／Ｏ１２５とが搭載されている。
【００５７】
一例として、演出制御基板１２では、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＯＭ１２１から読み出した演出制御用のプログラムを実行することにより、演出用の電気部品による演出動作を制御する処理（演出用の電気部品に所定の演出動作を実行させる機能を実現する処理）が実行される。このときには、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＯＭ１２１から固定データを読み出す固定データ読出動作や、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＡＭ１２２に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＡＭ１２２に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、演出制御用ＣＰＵ１２０がＩ／Ｏ１２５を介して演出制御基板１２の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、演出制御用ＣＰＵ１２０がＩ／Ｏ１２５を介して演出制御基板１２の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。
【００５８】
演出制御用ＣＰＵ１２０、ＲＯＭ１２１、ＲＡＭ１２２は、演出制御基板１２に搭載された１チップの演出制御用マイクロコンピュータに含まれてもよい。
【００５９】
演出制御基板１２では、例えば乱数回路１２４などにより、演出動作を制御するために用いられる各種の乱数値を示す数値データが更新可能にカウントされる。こうした演出動作を制御するために用いられる乱数は、演出用乱数ともいう。
【００６０】
図２に示す演出制御基板１２に搭載されたＲＯＭ１２１には、演出制御用のプログラムの他にも、演出動作を制御するために用いられる各種のデータテーブルなどが格納されている。例えば、ＲＯＭ１２１には、演出制御用ＣＰＵ１２０が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブルを構成するテーブルデータ、各種の演出制御パターンを構成するパターンデータなどが記憶されている。演出制御パターンは、飾り図柄の可変表示やリーチ演出などの各種演出を実行するためのデータの集まりであって、例えばプロセスタイマ判定値などの判定値と対応付けられた演出制御実行データ（表示制御データ、音声制御データ、点灯データなど）や終了コードなどを含んだプロセスデータから構成されている。
【００６１】
演出制御基板１２に搭載されたＲＡＭ１２２には、演出動作を制御するために用いられる各種データ（各種フラグやカウンタ、タイマなども含む。）が記憶される。なお、ＲＡＭ１２２は、バックアップＲＡＭではないので、パチンコ遊技機１に対する電力供給が停止した場合（電断があった場合など）には、記憶しているデータが失われてしまう。
【００６２】
演出制御基板１２に搭載された表示制御部１２３は、演出制御用ＣＰＵ１２０の制御に基づいて（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０からの表示制御指令などに基づき）、画像表示装置５において表示する演出画像の映像信号を出力し、画像表示装置５に演出画像を表示する。一例として、表示制御部１２３には、ＶＤＰ（Video Display Processor）、ＣＧＲＯＭ（Character Generator ROM）、ＶＲＡＭ（Video RAM）などが搭載されていればよい。なお、ＶＤＰは、ＧＰＵ（Graphics Processing Unit）、ＧＣＬ（Graphics Controller LSI）、あるいは、より一般的にＤＳＰ（Digital Signal Processor）と称される画像処理用のマイクロプロセッサであってもよい。ＣＧＲＯＭは、例えば書換不能な半導体メモリであってもよいし、フラッシュメモリなどの書換可能な半導体メモリであってもよく、あるいは、磁気メモリ、光学メモリといった、不揮発性記録媒体のいずれかを用いて構成されたものであればよい。例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、上記の演出制御パターンに含まれる表示制御データなどに従って、画像表示装置５の表示画面内に表示させる演出画像を指定する表示制御指令を表示制御部１２３に送信する。表示制御部１２３は、演出制御用ＣＰＵ１２０からの表示制御指令に従って、ＣＧＲＯＭなど（記憶部）に格納されているデータを用いて、当該表示制御指令によって指定される演出画像を表示するための映像信号を出力する。これによって、演出制御用ＣＰＵ１２０の制御（演出制御パターンなどに基づく制御）に従った演出画像の映像信号が出力されたことになり、そして、画像表示装置５に当該演出画像が表示されることになる。
【００６３】
演出制御基板１２に搭載されたＩ／Ｏ１２５は、例えば主基板１１などから伝送された演出制御コマンドを取り込むための入力ポートと、演出制御基板１２の外部へと各種信号を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。例えば、Ｉ／Ｏ１２５の出力ポートからは、画像表示装置５へと伝送される映像信号や、音声制御基板１３へと伝送される制御信号（効果音信号）、ランプ制御基板１４へと伝送される制御信号（電飾信号）などが出力される。
【００６４】
画像表示装置５は、液晶パネルなどからなる表示パネルと、当該表示パネルを駆動するドライバ回路などを備える。演出制御用ＣＰＵ１２０の制御に基づいて表示制御部１２３からＩ／Ｏ１２５を介して画像表示装置５に供給された映像信号は、前記ドライバ回路に入力される。ドライバ回路は、入力された映像信号に基づいて、表示パネルを駆動し、当該映像信号が表す画像を表示パネルに表示させる。これによって、画像表示装置５には、各種の演出画像が表示されることになる。
【００６５】
上記のような構成によって、演出制御用ＣＰＵ１２０は、音声制御基板１３を介してスピーカ８Ｌ、８Ｒを制御して音声を出力させたり、ランプ制御基板１４を介して遊技効果ランプ９を点灯／消灯させたり、表示制御部１２３を介して画像表示装置５の表示領域に演出画像を表示させたりして、各種の演出を実行する。
【００６６】
遊技球を用いた遊技の一例として、パチンコ遊技機１における筐体前面の右下方に設置された打球操作ハンドルが遊技者によって所定操作（例えば回転操作）されたことに基づいて、所定の打球発射装置が備える発射モータなどにより、遊技媒体としての遊技球が遊技領域に向けて発射される。
【００６７】
遊技領域を流下した遊技球が通過ゲート４１を通過し、ゲートスイッチ２１によって検出されたとき（ゲートスイッチ２１がオンになったとき）には、この検出に基づいて、普通図柄表示器２０にて普図ゲームを実行するための普図始動条件が成立する。その後、例えば前回の普図ゲームが終了したことといった、普通図柄の可変表示を開始するための普図開始条件が成立したことに基づいて、普通図柄表示器２０による普図ゲーム（普通図柄の可変表示）が開始される。
【００６８】
普図ゲームでは、普通図柄の変動（可変表示）を開始させた後、所定時間が経過すると、普通図柄の可変表示結果（普図ゲームの表示結果）となる確定普通図柄を停止表示（導出表示）する。このとき、確定普通図柄として特定の普通図柄（普図当り図柄、例えば「７」など）が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として普図当り図柄以外の普通図柄（普図ハズレ図柄、例えば「−」など）が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図ハズレ」となる。
【００６９】
普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となったことに対応して、普通可変入賞球装置６Ｂを構成する電動チューリップの可動翼片が傾動位置となる開放制御（第２始動入賞口が開放状態になる。）が行われ、所定時間が経過すると垂直位置に戻る閉鎖制御（第２始動入賞口が閉鎖状態になる。）が行われる。
【００７０】
普通図柄の可変表示結果を、予め定められた特定表示結果としての「普図当り」にするか否かは、普通図柄表示器２０による普図ゲームが開始されるときになど、その可変表示結果を導出表示する以前に決定（事前決定）される。また、普通図柄の可変表示期間（変動時間）も、普図ゲームが開始されるときになど、その可変表示結果を導出表示する以前に決定（事前決定）される。
【００７１】
遊技領域を流下した遊技球が、普通入賞球装置６Ａに形成された第１始動入賞口（第１始動領域）に進入すると、第１始動口スイッチ２２Ａによって遊技球が検出されたこと（第１始動口スイッチ２２Ａがオンになったこと）などにより第１始動条件が成立する。その後、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したことなどにより第１開始条件が成立したことに基づいて、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲーム（第１特図ゲーム）が開始される。
【００７２】
また、遊技球が普通可変入賞球装置６Ｂに形成された第２始動入賞口（第２始動領域）に進入すると、第２始動口スイッチ２２Ｂによって遊技球が検出されたこと（第２始動口スイッチ２２Ｂがオンになったこと）などにより第２始動条件が成立する。その後、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したことなどにより第２開始条件が成立したことに基づいて、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲーム（第２特図ゲーム）が開始される。ただし、普通可変入賞球装置６Ｂが閉鎖状態であるときには、第２始動入賞口に遊技球が進入不可能である（この実施の形態では、高ベース状態のときに、第２始動入賞口が開放されやすい）。
【００７３】
第１特図ゲームが開始されるときや、第２特図ゲームが開始されるときには、特別図柄の可変表示結果（特図ゲームの表示結果）を、予め定められた特定表示結果としての「大当り」にするか否かが、その可変表示結果を導出表示する以前に決定（事前決定）される。そして、可変表示結果の決定に基づく所定割合で、変動パターン（特図や飾り図柄の可変表示の実行時間や、飾り図柄の可変表示のパターンなどを指定するもの）の決定などが行われる。
【００７４】
こうした可変表示結果や変動パターンの決定に基づいて特図ゲームが開始された後、例えば変動パターンに対応して予め定められた可変表示時間が経過したときには、可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示される。
【００７５】
特別図柄の可変表示結果として予め定められた大当り図柄が導出表示されたとき（確定特別図柄が大当り図柄のとき）には、当該可変表示結果が「大当り」（特定表示結果）となり、遊技者にとって有利な特定遊技状態（有利状態）としての大当り遊技状態に制御される。大当り遊技状態に制御されるか否かは、可変表示結果が「大当り」となるか否かに対応しており、その可変表示結果を導出表示する以前に決定（事前決定）される。特別図柄の可変表示結果として、大当り図柄が導出表示されず、ハズレ図柄が導出表示されたとき（確定特別図柄がハズレ図柄のとき）には、当該可変表示結果が「ハズレ」となる。
【００７６】
一例として、「３」、「７」の数字を示す特別図柄を大当り図柄とし、「−」の記号を示す特別図柄をハズレ図柄とする。なお、第１特別図柄表示装置４Ａによる特図ゲームにおける大当り図柄やハズレ図柄といった各図柄は、第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームにおける各図柄とは異なる特別図柄となるようにしてもよいし、双方の特図ゲームにおいて共通の特別図柄が大当り図柄やハズレ図柄となるようにしてもよい。
【００７７】
大当り遊技状態では、大入賞口が開放状態となって特別可変入賞球装置７が遊技者にとって有利な第１状態となる。そして、所定期間（例えば２９秒間）あるいは所定個数（例えば９個）の遊技球が大入賞口に進入して入賞球が発生するまでの期間にて、大入賞口を継続して開放状態とするラウンド遊技（単に「ラウンド」ともいう）が実行される。こうしたラウンド遊技の実行期間以外の期間では、大入賞口が閉鎖状態となり、入賞球が発生困難または発生不可能となる。大入賞口に遊技球が進入したときには、カウントスイッチ２３により入賞球（大入賞口に進入した遊技球）が検出され、その検出ごとに所定個数（例えば１４個）の遊技球が賞球として払い出される。大当り遊技状態におけるラウンド遊技は、所定の上限回数（例えば「１５」）に達するまで繰返し実行される。
【００７８】
特別図柄の可変表示結果が「大当り」となる場合には、大当り種別が「非確変」、「確変」のいずれかとなる場合が含まれている。例えば、特別図柄の可変表示結果として、「３」の数字を示す大当り図柄が導出表示されたときには大当り種別が「非確変」となり、「７」の数字を示す大当り図柄が導出表示されたときには大当り種別が「確変」となる。大当り種別が「確変」又は「非確変」の大当り遊技状態におけるラウンド遊技として、特別可変入賞球装置７を遊技者にとって有利な第１状態（大入賞口を開放状態）とする上限時間が所定時間（例えば２９秒などの第１期間）となる通常開放ラウンドが、１５ラウンド（１５回）などの所定回数分実行される。なお、大当り種別が「非確変」のときの「大当り」に基づく大当り遊技状態を「非確変大当り遊技状態」という。また、大当り種別が「確変」のときの「大当り」に基づく大当り遊技状態を「確変大当り遊技状態」という。大当り種別が「非確変」のときの「大当り」を「非確変大当り」、大当り種別が「確変」のときの「大当り」を「確変大当り」ということがある。
【００７９】
大当り遊技状態が終了した後には、可変表示結果が「大当り」となる確率（大当り確率）が通常状態よりも高くなる確変状態に制御されることがある。確変状態は、次回の大当り遊技状態が開始されることといった、所定の確変終了条件が成立するまで、継続するように制御される。また、大当り遊技状態が終了した後には、平均的な可変表示時間（可変表示の期間）が通常状態よりも短くなる時短状態に制御されることがある。時短状態は、所定回数（この実施の形態では、１００回）の特図ゲームが実行されたことと、次回の大当り遊技状態が開始されたことのうち、いずれか一方の時短終了条件が先に成立するまで、継続するように制御される。なお、時短終了条件が成立するまでの特図ゲームの残りの実行回数を時短残回数ということがある。時短状態や確変状態は、遊技者にとって有利な遊技状態である。
【００８０】
この実施の形態では、非確変大当り遊技状態が終了した後の遊技状態は、時短状態となるが確変状態にはならない。この実施の形態では、確変大当り遊技状態が終了した後の遊技状態は、時短状態及び確変状態になる。
【００８１】
時短状態では、通常状態などの時短状態になっていない非時短状態よりも第２始動入賞口に遊技球が進入しやすい有利変化態様で、普通可変入賞球装置６Ｂを開放状態と閉鎖状態とに変化させる。例えば、普通図柄表示器２０による普図ゲームにおける普通図柄の変動時間（普図の可変表示の期間であり、普図変動時間ともいう。）を通常状態のときよりも短くする制御や、各回の普図ゲームで普通図柄の可変表示結果（普図ゲームの表示結果）が「普図当り」となる確率を通常状態のときよりも向上させる制御、可変表示結果が「普図当り」となったことに基づく普通可変入賞球装置６Ｂにおける可動翼片の傾動制御を行う傾動制御時間を通常状態のときよりも長くする制御、その傾動回数を通常状態のときよりも増加させる制御により、普通可変入賞球装置６Ｂを有利変化態様で開放状態と閉鎖状態とに変化させればよい。なお、これらの制御のいずれか１つが行われるようにしてもよいし、複数の制御が組み合わせられて行われるようにしてもよい。このように、普通可変入賞球装置６Ｂを有利変化態様で開放状態と閉鎖状態とに変化させる制御は、高開放制御（「時短制御」あるいは「高ベース制御」ともいう）と称される。こうした時短状態に制御されることにより、次に可変表示結果が「大当り」となるまでの所要時間が短縮され、通常状態よりも遊技者にとって有利な特別遊技状態となる。
【００８２】
なお、通常状態とは、大当り遊技状態等の特定遊技状態や、時短状態や、確変状態等の遊技者にとって有利な遊技状態以外の遊技状態のことであり、普図ゲームにおける可変表示結果が「普図当り」となる確率及び特図ゲームにおける可変表示結果が「大当り」となる確率が、パチンコ遊技機１の初期設定状態（例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に所定の復帰処理を実行しなかったとき）と同一に制御される状態である。
【００８３】
時短状態は、「高ベース状態」、「高ベース」などともいわれ、時短状態でない遊技状態は、「低ベース状態」、「低ベース」、「非時短状態」、「非時短」などともいわれる。確変制御が行われる確変状態は、「高確状態」、「高確」などともいわれ、確変状態でない遊技状態は、「低確状態」、「低確」、「非確変状態」、「非確変」などともいわれる。確変状態及び時短状態になっているときの遊技状態は、「高確高ベース状態」、「高確高ベース」などともいわれる。確変状態とはならずに時短状態になっているときの遊技状態は、「低確高ベース状態」、「低確高ベース」などともいわれる。時短状態とはならずに確変状態になっているときの遊技状態は、「高確低ベース状態」、「高確低ベース」などともいわれる。時短状態及び確変状態のいずれかにもならない状態、つまり、通常状態は、「低確低ベース状態」、「低確低ベース」などともいわれる。
【００８４】
画像表示装置５に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒでは、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図ゲームと、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図ゲームとのうち、いずれかの特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示や第４図柄の表示が開始される。第１特図ゲームや第２特図ゲームにおいて、特別図柄の可変表示結果（特図ゲームの表示結果）となる確定特別図柄が導出表示されるときには、当該導出表示のタイミングに同期して、画像表示装置５の「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおいて飾り図柄の可変表示が終了するとともに、可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示される。
【００８５】
飾り図柄の可変表示が開始されてから終了するまで（可変表示結果が導出される前）の期間（可変表示中の期間）では、飾り図柄の可変表示態様が所定のリーチ態様となる（リーチが成立する）ことがある。ここで、リーチ態様とは、画像表示装置５の画面上にて停止表示された飾り図柄が大当り組合せ（詳しくは後述するが、大当り時に導出される確定飾り図柄（飾り図柄の組合せ））の一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄（「リーチ変動図柄」ともいう）については変動が継続している表示態様、あるいは、全部または一部の飾り図柄が大当り組合せの全部または一部を構成しながら同期して変動している表示態様のことである。具体的には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける一部（例えば「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｒなど）では予め定められた大当り組合せを構成する飾り図柄（例えば「７」の英数字を示す飾り図柄）が停止表示されているときに未だ停止表示していない残りの飾り図柄表示エリア（例えば「中」の飾り図柄表示エリア５Ｃなど）では飾り図柄が変動している表示態様、あるいは、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける全部または一部で飾り図柄が大当り組合せの全部または一部を構成しながら同期して変動している表示態様である。
【００８６】
上記飾り図柄の可変表示中には、画像表示装置５の画面上に飾り図柄とは異なるキャラクター画像（人物等を模した演出画像）を表示させたり、背景画像を表示したり、飾り図柄とは異なる動画像を再生表示させたりする演出が実行される。これら演出を、飾り図柄の可変表示そのもの（これも演出である。）とともに、可変表示中演出という。つまり、可変表示中演出は、特別図柄の可変表示（特図ゲーム）にともなって、画像表示装置５の画面上に表示される画像による演出であり、飾り図柄の可変表示そのものも含む概念である。このように、可変表示中演出は、特別図柄の可変表示に対応して実行される。可変表示態様をリーチ態様にすることも、可変表示中演出のうちの１つである。可変表示中演出は、特別図柄の可変表示にともなって、画像表示装置５の画面上に表示される画像（飾り図柄の可変表示そのものも含む）による演出の他、スピーカ８Ｌ、８Ｒによる音声出力動作や、遊技効果ランプ９などにおける点灯動作などによる演出が含まれていてもよい（他の演出についても同じ）。
【００８７】
上記可変表示中演出の一部としてリーチ演出が実行されることがある。リーチ演出は、リーチ態様となったことに対応して実行される。リーチ演出は、飾り図柄の変動速度を低下させたり、画像表示装置５の画面上に飾り図柄とは異なるキャラクター画像（人物等を模した演出画像）を表示させたり、背景画像の表示態様を変化させたり、飾り図柄とは異なる動画像を再生表示させたり、飾り図柄の変動態様を変化させたりすることで、リーチ態様となる以前とは異なる演出動作を行う演出である。この実施の形態では、リーチ演出として、演出態様がそれぞれ異なるノーマルリーチ、スーパーリーチＡ、及び、スーパーリーチＢが用意されている（図１３参照）。この実施の形態では、各リーチ演出が実行されたときの大当り期待度は、スーパーリーチＢ、スーパーリーチＡ、ノーマルリーチの順で高い。なお、大当り期待度は、例えば、特別図柄の可変表示結果が「大当り」となる割合であり、ここでは、飾り図柄の可変表示結果が「大当り」となる割合でもある。以下、特図ゲームの大当り期待度といった場合、当該大当り期待度は、飾り図柄の可変表示結果が「大当り」となる割合も含む。
【００８８】
また、後で詳述するが、この実施の形態では、始動入賞時における判定（保留された特図ゲームの表示結果（飾り図柄の可変表示の表示結果でもある。）が大当りになるか否かなどの判定であり、以下、先読み判定ともいう。）に基づいて所謂先読み予告が実行される。先読み予告は、先読み判定の対象となった特図ゲーム（以下、これらをターゲットともいう。）の大当り期待度を示唆するものである。この実施の形態では、先読み予告として、チャンス目予告、モード移行予告、カウントダウン予告が用意されている。これら先読み予告は、ターゲットよりも前に実行される特図ゲームに対応した可変表示中演出の実行中（飾り図柄の可変表示中）に実行され、複数回の特図ゲーム（複数回の飾り図柄の可変表示）にわたって実行される（ここでは、先読み予告を構成する演出が複数回の飾り図柄の可変表示それぞれで実行される）（図３２参照）。チャンス目予告、モード移行予告、カウントダウン予告の詳細については、後述する。先読み予告は、可変表示中演出とは別個の演出として捉えられるが、可変表示中演出の一部としてもよい。
【００８９】
また、上記可変表示中演出の一部としてアクティブ表示予告及びアクティブ作用演出が実行される。アクティブ表示予告は、表示エリア５Ｈの中央の領域５Ｈｃに表示されているアクティブ表示画像の表示態様を変化させることで、現在実行中の特図ゲームの大当り期待度を予告するものである。アクティブ作用演出は、表示エリア５Ｈの中央の領域５Ｈｃに表示されているアクティブ表示画像に所定画像を接触（作用）させる演出である。当該アクティブ作用演出のあとに前記のアクティブ作用演出が実行される。つまり、遊技者にとっては、アクティブ作用演出での前記所定画像の作用によって、アクティブ表示予告が実行されてアクティブ表示画像の表示態様（ここでは、表示色）が変化するように見える（図３２参照）。このようにアクティブ作用演出とアクティブ表示予告とは一連の演出を構成する。なお、アクティブ作用演出が実行されてもアクティブ表示画像が変化しないこと（アクティブ表示予告が実行されないこと）もある（図３２参照）。アクティブ作用演出やアクティブ表示予告の詳細については、後述する。
【００９０】
また、この実施の形態では、上記可変表示中演出の一部として、大当り期待度を予告する予告演出が適宜実行される。
【００９１】
特別図柄の可変表示結果が「大当り」となるときには、画像表示装置５の画面上において、飾り図柄の可変表示結果として、予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出表示される。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける所定の有効ライン上に同一の飾り図柄が揃って停止表示されることにより、大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出表示されればよい。なお、大当り種別に応じて、停止表示される飾り図柄が異なってもよい。
【００９２】
特別図柄の可変表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様とならずに、飾り図柄の可変表示結果として、所定の非リーチ組合せを構成する飾り図柄が停止表示されることにより、非特定表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されることがある。また、特別図柄の可変表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示結果として、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様となった後に、所定のリーチ組合せ（「リーチハズレ組合せ」ともいう）を構成する飾り図柄が停止表示されることにより、非特定表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されることもある。
【００９３】
次に、主基板１１から演出制御基板１２に送信される演出制御コマンドについて説明する。主基板１１は、遊技の進行を制御する。そして、主基板１１は、遊技の進行に応じて演出制御コマンドを演出制御基板１２に送信する。演出制御基板１２は、主基板１１から送信される演出制御コマンドに基づいて画像表示装置５などを制御する演出制御を実行することで各種演出（上記可変表示中演出など）を行う。このようなことによって、主基板１１によって実行される遊技と、演出制御基板１２によって実行される各種演出との同期が取られることになる。以下、図３を参照して、主な演出制御コマンドを説明する。なお、「（Ｈ）」は１６進数であることを示す。
【００９４】
コマンド８００１（Ｈ）は、第１特図ゲームの開始つまり第１特図の可変表示（変動）の開始を指定（通知）する演出制御コマンド（第１変動開始指定コマンド）である。コマンド８００２（Ｈ）は、第２特図ゲームの開始つまり第２特図の可変表示（変動）の開始を指定（通知）する演出制御コマンド（第２変動開始指定コマンド）である。第１変動開始指定コマンドと第２変動開始指定コマンドとを変動開始指定コマンドと総称することがある。なお、第１特図の可変表示を開始するのか第２特図の可変表示を開始するのかを示す情報を、後述の変動パターン指定コマンドに含めるようにしてもよい。変動開始指定コマンドは、特図ゲームの開始時に送信される。
【００９５】
コマンド８１ＸＸ（Ｈ）は、特別図柄の可変表示（特図ゲーム）や飾り図柄の可変表示についての変動パターン（特図や飾り図柄の可変表示の実行時間や、飾り図柄の可変表示のパターンを指定するもの）を指定（通知）する演出制御コマンド（変動パターン指定コマンド）である。当該コマンドの「ＸＸ」には、各変動パターン（図１３参照、詳しくは後述する。）に対応する数値が設定される（例えば、変動パターンＰＡ１−１なら「０１」など）。また、変動パターン指定コマンドは、飾り図柄の変動開始を指定するためのコマンドでもあってもよい。変動パターン指定コマンドは、特図ゲームの開始時に送信される。
【００９６】
コマンド８ＣＸＸ（Ｈ）は、大当りとするか否かおよび大当り種別（つまり、可変表示結果）を指定（通知）する演出制御コマンド（表示結果指定コマンド）である。この実施の形態では、可変表示結果それぞれに対応する表示結果指定コマンドが設定されている。例えば、当該コマンド中の「ＸＸ」には、表示結果に対応する数値が設定される（例えば、「ハズレ」なら「００」、「確変大当り」なら「０１」など）。表示結果指定コマンドは、特図ゲームの開始時などに送信される。
【００９７】
コマンド８Ｆ０１（Ｈ）は、特図ゲームの終了（つまり、可変表示結果を導出表示すること）を指定（通知）する演出制御コマンド（図柄確定指定コマンド）である。図柄確定指定コマンドは、飾り図柄の可変表示（変動）を終了して表示結果を導出表示することを指定するものである。図柄確定指定コマンドは、特図ゲームの終了時などに送信される。
【００９８】
コマンド９５ＸＸ（Ｈ）は、画像表示装置５に表示される演出画像の背景を指定する演出制御コマンド（背景指定コマンド）である。この実施の形態では、遊技状態に応じて背景が変更される。このため、当該背景指定コマンドは、遊技状態（パチンコ遊技機１の状態の一例）を指定するものでもある。当該コマンド中の「ＸＸ」には、背景（遊技状態）に対応する数値が設定される（例えば、通常状態の背景なら「００」、高確高ベース状態の背景なら「０１」など）。背景指定コマンドは、遊技状態（つまり、背景）が変更され得るタイミング（大当り終了時、可変表示結果導出時など）、特図ゲーム開始時などに送信される。
【００９９】
コマンドＡ０００（Ｈ）は、大当り遊技状態の開始（ファンファーレの開始）を指定（通知）する演出制御コマンド（当り開始指定コマンド）である。なお、ファンファーレとは、大当り遊技状態の開始時に実行される、大当り遊技状態になったことを報知する演出である。このコマンドは、大当り遊技状態の開始時に送信される。
【０１００】
コマンドＡ３００（Ｈ）は、大当り遊技状態の終了（エンディングの開始）を指定（通知）する演出制御コマンド（当り終了指定コマンド）である。なお、エンディングとは、大当り遊技状態の終了時に実行される、大当り遊技状態が終了することを報知する演出である。このコマンドは、最後のラウンド遊技の終了時に送信される。
【０１０１】
コマンドＢ１００（Ｈ）は、第１始動入賞口に遊技媒体が進入したことによる第１始動入賞が発生したことを指定（通知）する演出制御コマンド（第１始動入賞指定コマンド）である。コマンドＢ２００（Ｈ）は、第２始動入賞口に遊技媒体が進入したことによる第２始動入賞が発生したことを指定（通知）する演出制御コマンド（第２始動入賞指定コマンド）である。第１始動入賞指定コマンドと第２始動入賞指定コマンドとを始動入賞指定コマンドと総称することがある。始動入賞指定コマンドは、始動入賞発生時に送信される。
【０１０２】
コマンドＣ０００（Ｈ）は、第１始動入賞が発生して第１特図保留記憶数が１つ増加することを指定（通知）する演出制御コマンド（第１特図保留記憶数加算指定コマンド）である。コマンドＣ１００（Ｈ）は、第２始動入賞が発生して第２特図保留記憶数が１つ増加することを指定（通知）する演出制御コマンド（第２特図保留記憶数加算指定コマンド）である。これらコマンドを特図保留記憶数加算指定コマンドと総称することがある。コマンドＣ２００（Ｈ）は、第１特図ゲームが実行されることで第１特図保留記憶数が１つ減少することを指定（通知）する演出制御コマンド（第１特図保留記憶数減算指定コマンド）である。コマンドＣ３００（Ｈ）は、第２特図ゲームが実行されることで第２特図保留記憶数が１つ減少することを指定（通知）する演出制御コマンド（第２特図保留記憶数減算指定コマンド）である。これらコマンドを特図保留記憶数減算指定コマンドと総称することがある。
【０１０３】
コマンドＣ４ＸＸ（Ｈ）は、始動入賞時の先読み判定の判定結果を指定（通知）する演出制御コマンド（入賞時判定結果指定コマンド）である。詳しくは後述するが、第１始動入賞又は第２始動入賞が発生したときに、大当りにするか否か、大当り種別、変動パターンを決定するために使用される乱数値ＭＲ１〜ＭＲ３が抽出される。この実施の形態では、当該抽出された乱数値ＭＲ１〜ＭＲ３に対応する特図ゲームについて、当該特図ゲームの開始条件の成立前に、この抽出された乱数値ＭＲ１〜ＭＲ３のうちの乱数値ＭＲ１及びＭＲ３に基づいて、当該特図ゲームの可変表示結果が「大当り」になるか否か及び当該特図ゲームの変動パターンを判定する。先読み判定は、この判定のことをいい、当該先読み判定は、後述のステップＳ２１１の入賞時乱数値判定処理にて行われる。先読み判定の判定結果が、入賞時判定結果指定コマンド中の「ＸＸ」に設定される（図８（B）参照）。入賞時判定結果指定コマンドは、始動入賞時に送信される。
【０１０４】
次に、本実施例におけるパチンコ遊技機１の主要な動作（作用）を説明する。なお、以下では、フローチャートなどを参照して動作を説明するが、各動作（各処理）では、フローチャートに現れていない処理などが適宜行われる場合がある。
【０１０５】
主基板１１では、所定の電源基板からの電力供給が開始（電断後の再開も含む。）されると、遊技制御用マイクロコンピュータ１００が起動し、ＣＰＵ１０３によって例えば遊技制御メイン処理となる所定の処理が実行される。遊技制御メイン処理において、ＣＰＵ１０３は、割込み禁止に設定した後、必要な初期設定などを行う。
【０１０６】
遊技制御メイン処理を実行したＣＰＵ１０３は、所定期間（例えば２ミリ秒）ごとに供給されるＣＴＣからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、割込み禁止状態に設定して、例えば、遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。
【０１０７】
遊技制御用タイマ割込み処理では、ＣＰＵ１０３は、スイッチ処理（ステップＳ５１）、メイン側エラー処理（ステップＳ５２）、情報出力処理（ステップＳ５３）、遊技用乱数更新処理（ステップＳ５４）、特別図柄プロセス（ステップＳ５５）、普通図柄プロセス処理（ステップＳ５６）、コマンド制御処理（ステップＳ５７）といった、パチンコ遊技機１における遊技の進行などを制御するための処理を実行する。なお、遊技制御用タイマ割込処理の終了時には、割込み許可状態に設定される。これによって、遊技制御用タイマ割込み処理は、タイマ割り込みが発生するごと、つまり、割込み要求信号の供給間隔である所定時間（２ｍｓ）ごとに実行されることになる。
【０１０８】
スイッチ処理は、スイッチ回路１１０を介してゲートスイッチ２１、第１始動口スイッチ２２Ａ、第２始動口スイッチ２２Ｂ、カウントスイッチ２３といった各種スイッチから検出信号が入力されたかを判定することによって、各スイッチがオンとなったか否か（つまり、遊技球の進入又は通過があったか否か）をスイッチごとに判定するとともに、オンと判定したスイッチに対応するスイッチフラグ（各種スイッチそれぞれについてＲＡＭ１０２に設けられる。）をオン状態とするなどする処理である。ＣＰＵ１０３は、他の処理において、オンとなったか否かを判定したいスイッチに対応するスイッチフラグの状態をチェックすることで、当該スイッチがオンとなったか否かを判定できる（なお、当該判定後、当該スイッチフラグをオフ状態にリセットするとよい。）。
【０１０９】
メイン側エラー処理は、パチンコ遊技機１の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする処理である。
【０１１０】
情報出力処理は、例えばパチンコ遊技機１の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する処理である。
【０１１１】
遊技用乱数更新処理は、主基板１１の側で用いられる複数種類の遊技用乱数のうち、少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための処理である。一例として、主基板１１の側で用いられる遊技用乱数には、特図表示結果（特別図柄の可変表示結果）決定用の乱数値ＭＲ１と、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２と、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３と、が含まれていればよい。
【０１１２】
特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１は、特図ゲームにおける特別図柄などの可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かの決定に用いられる乱数値であり、「１」〜「６５５３５」のいずれかの値を取り得る。
【０１１３】
大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２は、可変表示結果を「大当り」とする場合に、大当り種別を「確変」、「非確変」のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、「１」〜「１００」のいずれかの値を取り得る。
【０１１４】
変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３は、特別図柄や飾り図柄の可変表示における変動パターンを、予め用意された複数の変動パターンのいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、「１」〜「１００」のいずれかの値を取り得る。
【０１１５】
特別図柄プロセス処理では、ＲＡＭ１０２に設けられた特図プロセスフラグの値をパチンコ遊技機１における遊技の進行状況に応じて更新し、特図ゲームにおける特別図柄などの可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かなどの決定や、大当り種別や変動パターンの決定、当該決定結果に基づく特別図柄表示装置４における表示動作の制御（特図ゲームの実行）、大当り遊技状態の特別可変入賞球装置７における大入賞口の開閉動作設定（ラウンド遊技の実行）などを、所定の手順で行うために、各種の処理が選択されて実行される。特別図柄プロセス処理の詳細は後述するが、タイマ割り込みの発生毎に特別図柄プロセス処理が実行されることによって、可変表示結果や変動パターンの決定、当該決定に基づく特図ゲームの実行、大当り遊技状態などが実現される。
【０１１６】
普通図柄プロセス処理では、例えば、通過ゲート４１を遊技球が通過した場合（例えば、スイッチ処理にてゲートスイッチ２１がオン状態になっていると判定された場合）に保留数が上限数に達していなければ普図ゲームの保留記憶（例えば、乱数値を抽出してＲＡＭ１０２に記憶させること）を行ったり、保留記憶（ＲＡＭ１０２に記憶した乱数値）を用いて普図ゲームの可変表示結果や変動パターン（変動時間など）を決定したり、変動パターンに従って普通図柄表示器２０における表示動作（例えばセグメントＬＥＤの点灯、消灯など）を制御して普通図柄の可変表示を実行するとともに普図ゲームの可変表示結果を導出表示したり、可変表示結果が「普図当り」の場合に普通可変入賞球装置６Ｂを開放状態にする処理を行ったりする。タイマ割り込みの発生毎に普通図柄プロセス処理が実行されることによって、普図ゲームの実行や、普図当りのときの普通可変入賞球装置６Ｂの所定期間の開放状態などが実現される。
【０１１７】
コマンド制御処理は、主基板１１から演出制御基板１２などのサブ側の制御基板に対して制御コマンドを伝送させる処理である。一例として、特別図柄プロセス処理や普通図柄プロセス処理などでは、制御コマンド（演出制御コマンドなど）の送信設定（例えば、送信する制御コマンドの記憶アドレス値をＲＡＭ１０２に格納する等）が行われ、コマンド制御処理では、送信設定された制御コマンドを、実際に演出制御基板１２に対して送信する処理が行われる。この送信する処理では、演出制御ＩＮＴ信号などが用いられ、制御コマンドの送信が行われる。
【０１１８】
次に、特別図柄プロセス処理について説明する。図５は、特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、始動入賞判定処理を実行する（ステップＳ１０１）。図６は、ステップＳ１０１にて実行される始動入賞判定処理の一例を示すフローチャートである。
【０１１９】
始動入賞判定処理を開始すると、ＣＰＵ１０３は、まず、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口に対応して設けられた第１始動口スイッチ２２Ａがオンとなったか否かを判定する（ステップＳ２０１）。第１始動口スイッチ２２Ａに対応するスイッチフラグがオン状態である（上記スイッチ処理でオン状態に制御される。）などして第１始動口スイッチ２２Ａがオンとなっていると判定した場合（ステップＳ２０１；Ｙｅｓ）、第１特図ゲームの保留記憶数である第１特図保留記憶数が、所定の上限値（ここでは「４」）となっているか否かを判定する（ステップＳ２０２）。このとき、ＣＰＵ１０３は、ＲＡＭ１０２の所定領域に設けられた第１特図保留記憶数カウンタ（第１特図保留記憶数をカウントするカウンタ）の格納値である第１特図保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第１特図保留記憶数を特定できればよい。ステップＳ２０２にて第１特図保留記憶数が上限値ではないときには（ステップＳ２０２；Ｎｏ）、ＲＡＭ１０２の所定領域に設けられた始動口バッファの格納値である始動口バッファ値を、「１」に設定する（ステップＳ２０３）。
【０１２０】
ステップＳ２０１にて第１始動口スイッチ２２Ａがオフであるときや（ステップＳ２０１；Ｎｏ）、ステップＳ２０２にて第１特図保留記憶数が上限値に達しているときには（ステップＳ２０２；Ｙｅｓ）、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口に対応して設けられた第２始動口スイッチ２２Ｂがオンとなったか否かを判定する（ステップＳ２０４）。第２始動口スイッチ２２Ｂに対応するスイッチフラグがオン状態である（上記スイッチ処理でオン状態に制御される。）などして第２始動口スイッチ２２Ｂがオンとなっていると判定した場合（ステップＳ２０４；Ｙｅｓ）、第２特図ゲームの保留記憶数である第２特図保留記憶数が、所定の上限値（ここでは「４」）となっているか否かを判定する（ステップＳ２０５）。このとき、ＣＰＵ１０３は、ＲＡＭ１０２の所定領域に設けられた第２特図保留記憶数カウンタ（第２特図保留記憶数をカウントするカウンタ）の格納値である第２特図保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第２特図保留記憶数を特定できればよい。ステップＳ２０５にて第２特図保留記憶数が上限値ではないときには（ステップＳ２０５；Ｎｏ）、始動口バッファ値を「２」に設定する（ステップＳ２０６）。第２始動口スイッチ２２Ｂがオンでなかったり（ステップＳ２０４；Ｎｏ）、第２特図保留記憶数が上限値ではあったり（ステップＳ２０５；Ｙｅｓ）した場合には、始動入賞判定処理を終了する。
【０１２１】
ステップＳ２０３、Ｓ２０６の処理のいずれかを実行した後には、始動口バッファ値に応じた特図保留記憶数カウント値を１加算するように更新する（ステップＳ２０７）。例えば、始動口バッファ値が「１」であるときには第１特図保留記憶数カウント値を１加算する一方で、始動口バッファ値が「２」であるときには第２特図保留記憶数カウント値を１加算する。こうして、第１特図保留記憶数カウント値は、第１始動入賞口に遊技球が進入する第１始動条件が成立したときに、１増加（インクリメント）するように更新される。また、第２特図保留記憶数カウント値は、第２始動入賞口に遊技球が進入する第２始動条件が成立したときに、１増加（インクリメント）するように更新される。このときには、ＲＡＭ１０２の所定領域に設けられた合計保留記憶数カウンタの格納値である合計保留記憶数カウント値を、１加算するように更新する（ステップＳ２０８）。
【０１２２】
ステップＳ２０８の処理を実行した後に、ＣＰＵ１０３は、始動入賞の発生時に対応した所定の遊技用乱数を抽出する（ステップＳ２０９）。一例として、ステップＳ２０９の処理では、乱数回路１０４やＲＡＭ１０２の所定領域に設けられたランダムカウンタ等によって更新される数値データのうちから、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１や大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データが抽出される。こうして抽出された各乱数値を示す数値データが保留データとして、始動口バッファ値に応じた特図保留記憶部（ＲＡＭ１０２の所定領域に設けられる。）における空きエントリの先頭にセットされることで記憶される（ステップＳ２１０）。例えば、始動口バッファ値が「１」であるときには、保留データが図７（Ａ）に示すような第１特図保留記憶部にセットされる。一方、始動口バッファ値が「２」であるときには、保留データが図７（Ｂ）に示すような第２特図保留記憶部にセットされる。なお、ＣＰＵ１０３は、保留データが第１特図保留記憶部にセットされたときには、第１保留表示器２５Ａを制御して、１つ加算された第１特図保留記憶数を特定可能な表示を第１保留表示器２５Ａに行わせる（例えば、ＬＥＤの点灯個数を１つ増やす）ようにしてもよい。なお、ＣＰＵ１０３は、保留データが第２特図保留記憶部にセットされたときには、第２保留表示器２５Ｂを制御して、１つ加算された第２特図保留記憶数を特定可能な表示を第２保留表示器２５Ｂに行わせる（例えば、ＬＥＤの点灯個数を１つ増やす）ようにしてもよい。
【０１２３】
図７（Ａ）に示す第１特図保留記憶部は、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口を遊技球が進入して第１始動入賞が発生したものの、未だ開始されていない第１特図ゲームの保留データを記憶する。一例として、第１特図保留記憶部は、第１始動入賞口への入賞順（遊技球の検出順）に保留番号と関連付けて、その遊技球の進入による第１始動条件の成立に基づいてＣＰＵ１０３が乱数回路１０４等から抽出した特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１や大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データなどを保留データとして、その記憶数が所定の上限値（例えば「４」）に達するまで記憶する。この実施の形態では、このようにして、未だ開始されていない第１特図ゲーム（ここでは、この第１特図ゲームを実行するための数値データ）が保留記憶として記憶される。
【０１２４】
図７（Ｂ）に示す第２特図保留記憶部は、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口を遊技球が進入して第２始動入賞が発生したものの、未だ開始されていない第２特図ゲームの保留データを記憶する。一例として、第２特図保留記憶部は、第２始動入賞口への入賞順（遊技球の検出順）に保留番号と関連付けて、その遊技球の進入による第２始動条件の成立に基づいてＣＰＵ１０３が乱数回路１０４等から抽出した特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１や大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データなどを保留データとして、その数が所定の上限値（例えば「４」）に達するまで記憶する。この実施の形態では、このようにして、未だ開始されていない第２特図ゲーム（ここでは、この第２特図ゲームを実行するための数値データ）が保留記憶として記憶される。
【０１２５】
その後、入賞時乱数値判定処理を実行する（ステップＳ２１１）。図８（Ａ）は、入賞時乱数値判定処理の一例を示すフローチャートである。入賞時乱数値判定処理にてＣＰＵ１０３は、まず、始動口バッファ値が「１」であれば、第１始動入賞指定コマンドの送信設定を行なってから第１特図保留記憶数加算指定コマンドの送信設定を行い、始動口バッファ値が「２」であれば、第２始動入賞指定コマンドの送信設定を行なってから第２特図保留記憶数加算指定コマンドの送信設定を行う（ステップＳ４０１）。
【０１２６】
次に、ＣＰＵ１０３は、現在が大当り遊技状態であるか否かを判定する（ステップＳ４０２）。現在が大当り遊技状態であるか否かは、例えば、後述の特図プロセスフラグの値によって特定できる。「４」〜「７」であれば大当り遊技状態中である。特図プロセスフラグの値が「４」〜「７」以外で大当り遊技状態中でない場合（ステップＳ４０２；Ｎｏ）、現在が時短状態であるか否かを判定する（ステップＳ４０３）。現在が時短状態であるか否かは、時短フラグ（ＲＡＭ１０２に設けられ、時短状態中にオン状態になるフラグ）の状態によって特定すればよい（以下、同じ）。時短フラグがオン状態で現在が時短状態中である場合（ステップＳ４０３；Ｙｅｓ）、始動口バッファ値が「２」であるかを判定する（ステップＳ４０４）。
【０１２７】
始動口バッファ値が「２」である場合（ステップＳ４０４；Ｙｅｓ）、時短状態中でない場合（ステップＳ４０３；Ｎｏ）、ＣＰＵ１０３は、ステップＳ２０９で抽出した乱数値ＭＲ１（今回のステップＳ２１０で特図保留記憶部に新たに格納された乱数値ＭＲ１）に基づいて、今回保留された特別ゲームの表示結果（特別図柄の可変表示結果であり、以下、特図表示結果ともいう。）が「大当り」であるか否かを判定する（ステップＳ４０５）。当該判定では、特図ゲーム開始時（特図ゲームの開始条件が成立したとき）において特図表示結果を決定するときに参照される特図表示結果決定テーブル（図１０参照）が参照される。特図表示結果決定テーブルでは、例えば、図１０に示すように、乱数値ＭＲ１と比較される数値（決定値）が、遊技状態が確変状態であるか否かに応じて異なる範囲で、特図表示結果を「大当り」と「ハズレ」とのいずれとするかの決定結果に割り当てられていればよい。
【０１２８】
ステップＳ４０５では、まず、ＣＰＵ１０３は、遊技状態が確変状態であるか否か（ＲＡＭ１０２に設けられ確変状態のときにオン状態となる確変フラグに基づいて特定すればよい。以下、同じ。）に基づいて、特図表示結果決定テーブルを参照して、確変状態であるか否かに応じて特図表示結果決定テーブルにおいて「大当り」の決定結果に割り当てられている決定値の範囲を大当り判定範囲として設定する。確変状態であれば、大当り判定範囲として、「８０００」〜「９８９９」を設定し、非確変状態であれば、大当り判定範囲として、「８０００」〜「８１８９」を設定する。そして、乱数値ＭＲ１が、前記で設定した大当り判定範囲内にあるかを判定する。
【０１２９】
大当り範囲判定内であり、今回保留された特図ゲームの特図表示結果が「大当り」であると判定した場合（ステップＳ４０５；Ｙｅｓ）、ステップＳ２０９で抽出した乱数値ＭＲ３（今回のステップＳ２１０で特図保留記憶部に新たに格納された乱数値ＭＲ３）に基づいて、今回保留された特図ゲームについての変動パターンがスーパ−リーチ大当りの変動パターン（可変表示結果が「大当り」になる場合においてスーパーリーチの実行を指定する変動パターン。詳しくは後述するが、ＰＢ３−３又はＰＢ３−４、図１３参照）であるか否かを判定する（ステップＳ４０６）。当該判定では、特図ゲーム開始時（特図ゲームの開始条件が成立したとき）において変動パターンを決定するときに参照される大当り用変動パターン決定テーブル（図１４参照）が参照される。大当り用変動パターン決定テーブルでは、例えば、図１４に示すように、乱数値ＭＲ３と比較される数値（決定値）が、大当り時変動パターンの決定結果（PB３−２〜PB３−４のいずれか）に割り当てられていればよい（なお、図１４では、決定値の範囲の代わりに決定割合が記載されている。）。
【０１３０】
ステップＳ４０６では、まず、ＣＰＵ１０３は、大当り用変動パターン決定テーブルを参照し、当該大当り用変動パターン決定テーブルにおいてスーパ−リーチ大当りの変動パターン（ＰＢ３−３〜ＰＢ３−４）に割り当てられている決定値の範囲をスーパ−リーチ大当り判定範囲として設定する。そして、乱数値ＭＲ３が、前記で設定したスーパ−リーチ大当り判定範囲内にあるかを判定する。
【０１３１】
スーパ−リーチ大当り判定範囲内であり、今回保留された特図ゲームについての変動パターンがスーパ−リーチ大当りの変動パターンであると判定した場合（ステップＳ４０６；Ｙｅｓ）、スーパーリーチ大当りを判定結果として指定する入賞時判定結果指定コマンドの送信設定を行う（ステップＳ４０７）。スーパーリーチ大当りの判定結果（今回保留された特図ゲームについて変動パターンがスーパ−リーチ大当りの変動パターンであるとの判定結果）には、ＥＸＴデータの「０３」が設定されているため（図８（Ｂ）参照）、当該データをＥＸＴデータに含む入賞時判定結果指定コマンドの送信設定を行う。
【０１３２】
乱数値ＭＲ１が大当り判定範囲内でなく、今回保留された特図ゲームの特図表示結果が「ハズレ」であると判定した（ステップＳ４０５；Ｎｏ）、上記乱数値ＭＲ３に基づいて、今回保留された特図ゲームについて変動パターンがスーパ−リーチハズレの変動パターン（可変表示結果が「ハズレ」になる場合においてスーパーリーチの実行を指定する変動パターン。詳しくは後述するが、ＰＡ３−３又はＰＡ３−４、図１３参照）であるか否かを判定する（ステップＳ４０８）。当該判定では、特図ゲーム開始時（特図ゲームの開始条件が成立したとき）において変動パターンを決定するときに参照されるハズレ用変動パターン決定テーブル（図１５参照）が参照される（現在の遊技状態が非時短状態であれば、図１５（Ａ）の第１ハズレ用変動パターン決定テーブルを参照し、現在の遊技状態が時短状態であれば、図１５（Ｂ）の第２ハズレ用変動パターン決定テーブルを参照する）。各ハズレ用変動パターン決定テーブルでは、例えば、図１５に示すように、乱数値ＭＲ３と比較される数値（決定値）が、ハズレ時変動パターンの決定結果（PＡ１−１、ＰＡ３−２〜PＡ３−４のいずれか、又は、PＡ２−１、ＰＡ３−２〜PＡ３−４のいずれか）に割り当てられていればよい（なお、図１５では、決定値の範囲の代わりに決定割合が記載されている。）。
【０１３３】
ステップＳ４０８では、まず、ＣＰＵ１０３は、現在が時短状態であるか否かに応じて第１ハズレ用変動パターン決定テーブル又は第２ハズレ用変動パターン決定テーブルを参照し、参照するテーブルにおいてスーパ−リーチハズレの変動パターン（ＰＡ３−３〜ＰＡ３−４）に割り当てられている決定値の範囲をスーパ−リーチハズレ判定範囲として設定する。そして、乱数値ＭＲ３が、前記で設定したスーパ−リーチハズレ判定範囲内にあるかを判定する。
【０１３４】
スーパ−リーチハズレ判定範囲内であり、今回保留された特図ゲームについて変動パターンがスーパ−リーチハズレの変動パターンである場合（ステップＳ４０８；Ｙｅｓ）、スーパーリーチハズレを判定結果として指定する入賞時判定結果指定コマンドの送信設定を行う（ステップＳ４０７）。スーパーリーチハズレの判定結果（今回保留された特図ゲームについて変動パターンがスーパ−リーチハズレの変動パターンであるとの判定結果）には、ＥＸＴデータの「０２」が設定されているため（図８（Ｂ）参照）、当該データをＥＸＴデータに含む入賞時判定結果指定コマンドの送信設定を行う。
【０１３５】
乱数値ＭＲ３がスーパ−リーチハズレ判定範囲外であり、今回保留された特図ゲームについて変動パターンがスーパ−リーチハズレの変動パターンでない場合（ステップＳ４０８；Ｎｏ）、上記乱数値ＭＲ３に基づいて、今回保留された特図ゲームについて変動パターンが非リーチハズレの変動パターン（可変表示結果が「ハズレ」になる場合においてリーチが成立しないことを指定する変動パターン。詳しくは後述するが、ＰＡ１−１又はＰＡ２−１、図１３参照）であるか否かを判定する（ステップＳ４１０）。当該判定では、ステップＳ４０８と同様にハズレ用変動パターン決定テーブル（図１５参照）が参照される（現在の遊技状態が非時短状態であれば、図１５（Ａ）の第１ハズレ用変動パターン決定テーブルを参照し、現在の遊技状態が時短状態であれば、図１５（Ｂ）の第２ハズレ用変動パターン決定テーブルを参照する）。
【０１３６】
ステップＳ４１０では、まず、ＣＰＵ１０３は、現在が時短状態であるか否かに応じて第１ハズレ用変動パターン決定テーブル又は第２ハズレ用変動パターン決定テーブルを参照し、参照するテーブルにおいて非リーチハズレの変動パターン（ＰＡ１−１又はＰＡ１−２）に割り当てられている決定値の範囲を非リーチハズレ判定範囲として設定する。そして、乱数値ＭＲ３が、前記で設定した非リーチハズレ判定範囲内にあるかを判定する。
【０１３７】
非リーチハズレ判定範囲内であり、今回保留された特図ゲームについて変動パターンが非リーチハズレの変動パターンである場合（ステップＳ４１０；Ｙｅｓ）、非リーチハズレを判定結果として指定する入賞時判定結果指定コマンドの送信設定を行う（ステップＳ４１１）。非リーチハズレの判定結果（今回保留された特図ゲームについて変動パターンが非リーチハズレの変動パターンであるとの判定結果）には、ＥＸＴデータの「０１」が設定されているため（図８（Ｂ）参照）、当該データをＥＸＴデータに含む入賞時判定結果指定コマンドの送信設定を行う。
【０１３８】
特図プロセスフラグの値が「４」〜「７」で大当り遊技状態中である場合（ステップＳ４０２；Ｙｅｓ）、始動口バッファ値が「１」である場合（ステップＳ４０４；Ｎｏ）、変動パターンがノーマルリーチ大当りの変動パターン（ＰＢ３−２）である場合（ステップＳ４０６；Ｎｏ）、変動パターンがノーマルリーチハズレの変動パターン（ＰＡ３−２）である場合（ステップＳ４１０；Ｎｏ）、先読み予告の実行を制限するため、判定無しを判定結果として指定する入賞時判定結果指定コマンドの送信設定を行う（ステップＳ４１２）。これによって、演出制御基板１２側では先読み予告の実行が制限されることになる。判定無しの判定結果（始動入賞時の判定を行わず、先読み予告を制限する判定結果）には、ＥＸＴデータの「００」が設定されているため（図８（Ｂ）参照）、当該データをＥＸＴデータに含む入賞時判定結果指定コマンドの送信設定を行う。
【０１３９】
時短状態中での第１始動入賞や大当り遊技状態中での始動入賞について先読み演出の実行を制限することで（判定結果を判定無しとすることで）、不適切なタイミングでの先読み演出の実行を防止することができる。
【０１４０】
ステップＳ４０７、Ｓ４０９、Ｓ４１１、Ｓ４１２のあとは、入賞時乱数値判定処理は終了する。
【０１４１】
なお、当該処理にて送信設定されたコマンドは、このあとのコマンド制御処理にて一括送信される（送信順序は、上記送信設定順であり、始動入賞指定コマンド→特図保留記憶数加算指定コマンド→入賞時判定結果指定コマンドの順である。）
【０１４２】
図７に戻り、ステップＳ２１１の入賞時乱数値判定処理のあと、ＣＰＵ１０３は、始動口バッファ値が「１」であるか「２」であるかを判定する（ステップＳ２１２）。このとき、始動口バッファ値が「２」であれば（ステップＳ２１２；「２」）、始動口バッファをクリアして、その格納値（始動口バッファ値）を「０」に初期化してから（ステップＳ２１３）、始動入賞判定処理を終了する。これに対して、始動口バッファ値が「１」であるときには（ステップＳ２１２；「１」）、始動口バッファをクリアして、その格納値（始動口バッファ値）を「０」に初期化してから（ステップＳ２１４）、ステップＳ２０４の処理に進む。これにより、第１始動口スイッチ２２Ａと第２始動口スイッチ２２Ｂの双方が同時に有効な遊技球の始動入賞を検出した場合でも、確実に双方の有効な始動入賞の検出に基づく処理を完了できる。
【０１４３】
図６に示すステップＳ１０１にて始動入賞判定処理を実行した後、ＣＰＵ１０３は、ＲＡＭ１０２の所定領域に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップＳ１１０〜Ｓ１１７の処理のいずれかを選択して実行する。
【０１４４】
ステップＳ１１０の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“０”のときに実行される。図９は、特別図柄通常処理として、ステップＳ１１０にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。特別図柄通常処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、第２特図保留記憶数が「０」であるか否かを判定する（ステップＳ２３１）。ＣＰＵ１０３は、第２特図保留記憶数カウント値が「０」であるか否かを判定すればよい。 
【０１４５】
ステップＳ２３１にて第２特図保留記憶数が「０」以外であるときには（ステップＳ２３１；Ｎｏ）、例えば第２特図保留記憶部の先頭領域（例えば保留番号「１」に対応する記憶領域）といった、ＲＡＭ１０２の所定領域に記憶されている保留データである、所定の乱数値を示す数値データを読み出す（ステップＳ２３２）。これにより、ステップＳ２０９の処理で第２始動入賞口における始動入賞（第２始動入賞）の発生に対応して抽出された遊技用乱数が読み出される。このとき読み出された数値データは、例えば変動用乱数バッファなどに格納されて、一時記憶されればよい。
【０１４６】
ステップＳ２３２の処理に続いて、例えば第２特図保留記憶数カウント値を１減算して更新することなどにより、第２特図保留記憶数を１減算させるように更新するとともに、第２特図保留記憶部における記憶内容をシフトさせる（ステップＳ２３３）。例えば、第２特図保留記憶部にて保留番号「１」より下位の記憶領域（保留番号「２」〜「４」に対応する記憶領域）に記憶された保留データを、１エントリずつ上位（保留番号「１」〜「３」に対応する記憶領域）にシフトする。また、ステップＳ２３３の処理では、合計保留記憶数を１減算するように更新してもよい。そして、ＲＡＭ１０２の所定領域に設けられた変動特図指定バッファの格納値である変動特図指定バッファ値を、「２」に更新する（ステップＳ２３４）。
【０１４７】
ステップＳ２３１にて第２特図保留記憶数が「０」であるときには（ステップＳ２３１；Ｙｅｓ）、第１特図保留記憶数が「０」であるか否かを判定する（ステップＳ２３５）。ＣＰＵ１０３は、第１特図保留記憶数カウント値が「０」であるか否かを判定すればよい。このように、ステップＳ２３５の処理は、ステップＳ２３１にて第２特図保留記憶数が「０」であると判定されたときに実行されて、第１特図保留記憶数が「０」であるか否かを判定する。これにより、第２特図を用いた特図ゲームは、第１特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行が開始されることになる。
【０１４８】
ステップＳ２３５にて第１特図保留記憶数が「０」以外であるときには（ステップＳ２３５；Ｎｏ）、例えば第１特図保留記憶部の先頭領域（例えば保留番号「１」に対応する記憶領域）といった、ＲＡＭ１０２の所定領域に記憶されている保留データである、所定の乱数値を示す数値データを読み出す（ステップＳ２３６）。これにより、ステップＳ２０９の処理で第１始動入賞口における始動入賞（第１始動入賞）の発生に対応して抽出された遊技用乱数が読み出される。このとき読み出された数値データは、例えば変動用乱数バッファなどに格納されて、一時記憶されればよい。
【０１４９】
ステップＳ２３６の処理に続いて、例えば第１特図保留記憶数カウント値を１減算して更新することなどにより、第１特図保留記憶数を１減算させるように更新するとともに、第１特図保留記憶部における記憶内容をシフトさせる（ステップＳ２３７）。例えば、第１特図保留記憶部にて保留番号「１」より下位の記憶領域（保留番号「２」〜「４」に対応する記憶領域）に記憶された保留データを、１エントリずつ上位（保留番号「１」〜「３」に対応する記憶領域）にシフトする。また、ステップＳ２３７の処理では、合計保留記憶数を１減算するように更新してもよい。そして、変動特図指定バッファ値を「１」に更新する（ステップＳ２３８）。
【０１５０】
ステップＳ２３４、Ｓ２３８の処理のいずれかを実行した後には、特別図柄の可変表示結果である特図表示結果を、「大当り」と「ハズレ」とのいずれかに決定する（ステップＳ２３９）。一例として、ステップＳ２３９の処理では、予めＲＯＭ１０１の所定領域に記憶するなどして用意された特図表示結果決定テーブルを選択し、特図表示結果を決定するための使用テーブルに設定する。例えば、ＣＰＵ１０３は、図１０に示す特図表示結果決定テーブルを使用テーブルとしてセットする。特図表示結果決定テーブルでは、例えば、図１０に示すように、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１と比較される数値（決定値）が、遊技状態が確変状態であるか否かに応じて、特図表示結果を「大当り」と「ハズレ」とのいずれとするかの決定結果に割り当てられていればよい。
【０１５１】
ＣＰＵ１０３は、ステップＳ２３２又はＳ２３６で変動用乱数バッファに一時格納した遊技用乱数に含まれる特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データを変動用乱数バッファから読み出し、遊技状態が確変状態であるか否かと、乱数値ＭＲ１を示す数値データと、に基づいて、特図表示結果決定テーブルを参照することにより、乱数値ＭＲ１に合致する決定値に、遊技状態が確変状態であるか否かに応じて、割り当てられた「大当り」と「ハズレ」とのいずれかの決定結果を特図表示結果（特別図柄の可変表示結果）として決定すればよい。ＣＰＵ１０３は、確変フラグがオン状態である場合に、確変状態であると判定すればよい。例えば、乱数値ＭＲ１が「９０００」であるとき、ＣＰＵ１０３は、確変フラグがオン状態である場合（確変状態のとき）には、特図表示結果を「大当り」にすると決定し、確変フラグがオフ状態である場合（非確変状態のとき）には、特図表示結果を「ハズレ」にすると決定する。
【０１５２】
図１０に示すように、確変状態のときには、非確変状態のときよりも高い決定割合で、特図表示結果が「大当り」に決定される。したがって、例えば図５に示すステップＳ１１７の大当り終了処理により（詳しくは後述する。）、大当り種別が「確変」であった場合に対応して確変フラグがオン状態にセットされたことなどに基づいて、現在が確変状態であるときには、非確変状態のときよりも、特図表示結果が「大当り」になりやすく、大当り遊技状態になりやすい。つまり、遊技者にとって有利である。
【０１５３】
その後、ＣＰＵ１０３は、ステップＳ２３９の処理により決定された特図表示結果が「大当り」であるか否かを判定する（ステップＳ２４０）。特図表示結果が「大当り」に決定された場合には（ステップＳ２４０；Ｙｅｓ）、ＲＡＭ１０２の所定領域に設けられた大当りフラグをオン状態にセットする（ステップＳ２４１）。また、大当り種別を複数種類のいずれかに決定する（ステップＳ２４２）。一例として、ステップＳ２４２の処理では、予めＲＯＭ１０１の所定領域に記憶するなどして用意された大当り種別決定テーブルを選択し、大当り種別を決定するための使用テーブルに設定する。ＣＰＵ１０３は、例えば、図１１に示す大当り種別決定テーブルを使用テーブルとしてセットする。大当り種別決定テーブルでは、例えば、図１１に示すように、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２と比較される数値（決定値）が、大当り種別を「非確変」と「確変」とのいずれとするかの決定結果に割り当てられていればよい。
【０１５４】
ＣＰＵ１０３は、ステップＳ２３２又はＳ２３６で変動用乱数バッファに一時格納した遊技用乱数に含まれる大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２を示す数値データを変動用乱数バッファから読み出し、変動用乱数バッファから読み出した大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２を示す数値データに基づいて、使用テーブルに設定された大当り種別決定テーブルを参照することにより、乱数値ＭＲ２に合致する決定値に割り当てられた大当り種別を今回の大当り種別として決定すればよい。
【０１５５】
ステップＳ２４２の処理を実行した後には、大当り種別を記憶させる（ステップＳ２４３）。ＣＰＵ１０３は、ＲＡＭ１０２の所定領域に設けられた大当り種別バッファに、大当り種別の決定結果を示す大当り種別バッファ設定値（例えば、「非確変」の場合には「０」、「確変」の場合には「１」となる値）を格納することにより、大当り種別を記憶させればよい。
【０１５６】
特図表示結果が「大当り」でない場合（ステップＳ２４０；Ｎｏ）、ステップＳ２４３のあとには、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄を決定する（ステップＳ２４６）。一例として、ステップＳ２４０にて特図表示結果が「大当り」ではないと判定された場合（大当りフラグがオフ状態のとき）には、ハズレ図柄として予め定められた特別図柄を確定特別図柄に決定する。一方、ステップＳ２４０にて特図表示結果が「大当り」であると判定された場合（大当りフラグがオン状態のとき）には、ステップＳ２４２における大当り種別の決定結果に応じて（大当り種別バッファ設定値に応じて）、複数種類の大当り図柄として予め定められた特別図柄のいずれかを確定特別図柄に決定すればよい。
【０１５７】
ステップＳ２４６の処理を実行した後には、特図プロセスフラグの値を“１”に更新してから（ステップＳ２４７）、特別図柄通常処理を終了する。ステップＳ２４７にて特図プロセスフラグの値が“１”に更新されることにより、次回のタイマ割込みが発生したときには、ステップＳ１１１の変動パターン設定処理が実行される。
【０１５８】
ステップＳ２３５にて第１特図を用いた特図ゲームの保留記憶数が「０」である場合には（ステップＳ２３５；Ｙｅｓ）、所定のデモ表示設定を行ってから（ステップＳ２４８）、特別図柄通常処理を終了する。このデモ表示設定では、例えば画像表示装置５において所定の演出画像を表示することなどによるデモンストレーション表示（デモ画面表示）の開始を指定する演出制御コマンド（デモ表示開始指定コマンド）が、主基板１１から演出制御基板１２に対して送信済みであるか否かを判定する。このとき、送信済みであれば、そのままデモ表示設定を終了する。これに対して、未送信であれば、デモ表示開始指定コマンドを送信設定してから、デモ表示設定を終了する。演出制御基板１２では、デモ表示開始指定コマンドが送信されてくると、デモ画面表示を行う。
【０１５９】
図５のステップＳ１１１の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“１”のときに実行される。図１２は、変動パターン設定処理として、ステップＳ１１１にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。変動パターン設定処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、大当りフラグがオンであるか否かを判定する（ステップＳ２６１）。そして、大当りフラグがオンである場合には（ステップＳ２６１；Ｙｅｓ）、大当り用変動パターン決定テーブル（ＲＯＭ１０１の所定領域に予め記憶されている）を参照して大当り時変動パターンを決定する（ステップＳ２６２）。大当りフラグがオフである場合には（ステップＳ２６１；Ｎｏ）、ハズレ用変動パターン決定テーブル（ＲＯＭ１０１の所定領域に予め記憶されている）を参照してハズレ時変動パターンを決定する（ステップＳ２６３）。
【０１６０】
図１３は、本実施形態における変動パターンの具体例を示している。この実施の形態では、ハズレ時変動パターン（ハズレ時に選択される変動パターン）として、変動パターンＰＡ１−１、ＰＡ２−１、ＰＡ３−２〜ＰＡ３−４が用意されている。また、大当り時変動パターン（大当り時に選択される変動パターン）として、変動パターンＰＢ３−２〜ＰＢ３−４が用意されている。変動パターンＰＡ１−１、ＰＡ２−１は、非リーチ（可変表示態様がリーチ態様にならないこと）を指定する非リーチ変動パターンである。変動パターンＰＡ２−１は、特図変動時間が通常（ＰＡ１−１）よりも短くなっている時短用（短縮有り）の非リーチ変動パターンである。
【０１６１】
変動パターンＰＡ３−２〜ＰＡ３−４は、リーチ（可変表示態様がリーチ態様になること）を指定するリーチ変動パターンである。変動パターンＰＡ３−２は、ノーマルリーチの実行を指定するリーチ変動パターンである。変動パターンＰＡ３−３は、ノーマルリーチの実行からスーパーリーチＡに発展させることを指定するリーチ変動パターンである。変動パターンＰＡ３−４は、ノーマルリーチの実行からスーパーリーチＢに発展させることを指定するリーチ変動パターンである。変動パターンＰＢ３−２は、ノーマルリーチの実行を指定するリーチ変動パターンである。変動パターンＰＢ３−３は、ノーマルリーチの実行からスーパーリーチＡに発展させることを指定するリーチ変動パターンである。変動パターンＰＢ３−４は、ノーマルリーチの実行からスーパーリーチＢに発展させることを指定するリーチ変動パターンである。
【０１６２】
ステップＳ２６２では、例えば、図１４に示す大当り用変動パターン決定テーブルが参照される。図１４に示すように、大当り用変動パターン決定テーブルでは、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３と比較される数値（決定値）が、大当り時変動パターンの決定結果に割り当てられていればよい。ステップＳ２６２において、ＣＰＵ１０３は、変動用乱数バッファから読み出した変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データに基づいて、大当り用変動パターン決定テーブルを参照することにより、乱数値ＭＲ３に合致する決定値に割り当てられた変動パターンを今回の大当り時変動パターンとして決定（選択）すればよい。
【０１６３】
なお、図１４では、決定値の範囲の代わりに決定割合が記載されている。実際のテーブルでは、図１４の決定割合に応じた範囲の決定値が各変動パターンに対して割り当てられていればよい。決定割合は、乱数値ＭＲ３が取り得る値の全範囲（１〜１００）を１００とした割合である。例えば、図１４であれば、変動パターンＰＢ３−２の決定割合は１０で、変動パターンＰＢ３−３の決定割合は２０で、変動パターンＰＢ３−４の決定割合は７０なので、変動パターンＰＢ３−２には乱数値ＭＲ３と比較される決定値１〜１０（１０％の範囲）が割り当てられ、変動パターンＰＢ３−３には乱数値ＭＲ３と比較される決定値１１〜３０（２０％の範囲）が割り当てられ、変動パターンＰＢ３−４には乱数値ＭＲ３と比較される決定値３１〜１００（７０％の範囲）が割り当てられる。このようなことは、決定割合を記載した他のテーブルについても同様である。
【０１６４】
ステップＳ２６３では、現在の遊技状態が非時短状態の場合（時短フラグがオフ状態の場合）には、例えば、図１５（Ａ）に示す第１ハズレ用変動パターン決定テーブルを参照する。現在の遊技状態が時短状態の場合（時短フラグがオン状態の場合）には、例えば、図１５（Ｂ）に示す第２ハズレ用変動パターン決定テーブルを使用パターンにセットする。
【０１６５】
図１５に示すように、第１〜第２ハズレ用変動パターン決定テーブルでは、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３と比較される数値（決定値）が、ハズレ時変動パターンの決定結果に割り当てられていればよい。ステップＳ２６３において、ＣＰＵ１０３は、変動用乱数バッファから読み出した変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データに基づいて、使用パターンとしてセットされた第１〜第２ハズレ用変動パターン決定テーブルのいずれかを参照することにより、乱数値ＭＲ３に合致する決定値に割り当てられた変動パターンを今回のハズレ時変動パターンとして決定（選択）すればよい。
【０１６６】
図１５に示すハズレ用変動パターン決定テーブルでは、時短状態のときに特図変動時間の短い変動パターンＰＡ２−１が選択されやすくなっており、時短状態のときには、非時短状態のときよりも平均的な可変表示時間を短縮して、無効な始動入賞の発生を抑制することや、遊技者による遊技球の発射停止（いわゆる「止め打ち」）を低減することができる。また、可変表示の実行頻度を高めることができる。
【０１６７】
図１４及び図１５を参照すると、大当り時には、スーパーリーチＢを実行する変動パターンＰＢ３−４の決定割合が最も高くなっており、スーパーリーチＡを実行する変動パターンＰＢ３−３、ノーマルリーチを実行する変動パターン（ノーマルリーチからスーパーリーチに発展しない変動パターン）ＰＢ３−２の順に決定割合が徐々に低くなっている。ハズレ時には、各変動パターンの決定割合はその逆になっている。このようなことから、スーパーリーチＢが実行されたときが、最も高い割合で可変表示結果が「大当り」となる。そして、スーパーリーチＡ、ノーマルリーチの順で、可変表示結果が「大当り」となる割合（所謂大当り期待度）が下がっていく。
【０１６８】
ステップＳ２６２又はＳ２６３を実行した後には、特別図柄の可変表示時間である特図変動時間（変動時間ともいう。）を設定する（ステップＳ２６６）。特別図柄の可変表示時間となる特図変動時間は、特図ゲームにおいて特別図柄の変動を開始してから可変表示結果（特図表示結果）となる確定特別図柄が導出表示される（可変表示終了時）までの所要時間である。特図変動時間は、図１３に示すように、各変動パターンによって指定され、ＣＰＵ１０３は、ステップＳ２６２又はＳ２６３の処理で選択した変動パターンが指定する特図変動時間を設定することにより、特別図柄や飾り図柄の可変表示の可変表示結果が導出されるタイミングを設定できる。特図変動時間の設定は、例えば、特図変動時間に応じたタイマ値を、ＲＡＭ１０２の所定領域に設けられた遊技制御プロセスタイマに設定することなどによって行われる。
【０１６９】
ステップＳ２６６の処理に続いて、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図ゲームと、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図ゲームのうち、開始条件が成立したいずれかの特図ゲームを開始させるように、特別図柄の変動を開始させるための設定を行う（ステップＳ２６７）。一例として、変動特図指定バッファ値が「１」であれば、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図の表示を更新させる駆動信号を送信する設定を行う。一方、変動特図指定バッファ値が「２」であれば、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図の表示を更新させる駆動信号を送信する設定を行う。これによって、特図ゲームが開始される。なお、ＣＰＵ１０３は、第１特図ゲームを開始するときには、第１保留表示器２５Ａを制御して、１つ減算された第１特図保留記憶数を特定可能な表示を第１保留表示器２５Ａに行わせる（例えば、ＬＥＤの点灯個数を１つ減らす）ようにしてもよい。また、ＣＰＵ１０３は、第２特図ゲームを開始するときには、第２保留表示器２５Ｂを制御して、１つ減算された第２特図保留記憶数を特定可能な表示を第２保留表示器２５Ｂに行わせる（例えば、ＬＥＤの点灯個数を１つ減らす）ようにしてもよい。
【０１７０】
その後、特図表示結果や変動パターンの決定結果などを演出制御基板１２側に通知するために、特別図柄の変動開始時におけるコマンド（変動開始時コマンド）の送信設定が行われる（ステップＳ２７１）。例えば、変動特図指定バッファ値が「１」である場合、第１特図ゲームに対応する変動開始時コマンドとして、第１変動開始指定コマンド、変動パターン指定コマンド（今回の変動パターンを指定するコマンド）、表示結果指定コマンド（今回の可変表示結果を示す指定コマンド）、背景指定コマンド（現在の遊技状態（時短フラグ及び確変フラグによって特定できる。）に応じたコマンド）を順次送信するための送信設定を行う（図１２（B））。他方、変動特図指定バッファ値が「２」である場合、第２特図ゲームに対応する変動開始時コマンドとして、第２変動開始指定コマンド、変動パターン指定コマンド（今回の変動パターンを指定するコマンド）、表示結果指定コマンド（今回の可変表示結果を示す指定コマンド）、背景指定コマンド（現在の遊技状態に応じたコマンド）を順次に送信するための送信設定を行う（図１２（B））。これらコマンドは、このあとのコマンド制御処理にて１回のタイマ割り込みで順次送信される。
【０１７１】
ステップＳ２７１の処理を実行した後には、特図プロセスフラグの値を“２”に更新してから（ステップＳ２７２）、変動パターン設定処理を終了する。ステップＳ２７２にて特図プロセスフラグの値が“２”に更新されることにより、次回のタイマ割込みが発生したときには、ステップＳ１１２の特別図柄変動処理が実行される。
【０１７２】
図５のステップＳ１１２の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“２”のときに実行される。図１６は、特別図柄変動処理の一例を示すフローチャートである。特別図柄変動処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、今回実行される特図ゲームにおいて、特図保留記憶数減算指定コマンドが送信済みを判定し（ステップＳ３０１）、未送信の場合には（ステップＳ３０１；Ｎｏ）、当該コマンドを送信する送信設定を行う（ステップＳ３０２）。例えば、ステップＳ３０２では、変動特図指定バッファ値が「１」のときには、第１特図保留記憶数減算指定コマンドの送信設定を行い、変動特図指定バッファ値が「２」のときには、第２特図保留記憶数減算指定コマンドの送信設定を行う。また、ステップＳ３０２で送信設定を行ったときには、ＣＰＵ１０３は、例えば、ＲＡＭ１０２の所定領域に設けられた減算指定コマンド送信フラグをオン状態にする。ＣＰＵ１０３は、例えば、ステップＳ３０１において、減算指定コマンド送信フラグがオン状態であるか否かを判定することで、特図保留記憶数減算指定コマンドが送信済みであるか否かを判定するとよい。当該フラグがオン状態のときには、送信済みと判定し（ステップＳ３０１；Ｙｅｓ）、当該フラグがオフ状態のときには、未送信と判定する（ステップＳ３０１；Ｎｏ）。このような処理によって、１回の特図ゲームにおいて、特図ゲームの実行当初に、特図保留記憶数減算指定コマンドが１回送信される。特図保留記憶数減算指定コマンドは、変動パターン設定処理後のタイマ割込時に実行される当該処理にて送信設定されて送信されるため、変動パターン設定処理で送信される変動開始時コマンド（この前のタイマ割込で送信される）とは間隔を開けて送信されることになる。
【０１７３】
ステップＳ３０２のあと、又は、特図保留記憶数減算指定コマンドが送信済みの場合（ステップＳ３０１；Ｙｅｓ）、ＣＰＵ１０３は、ステップＳ１１１で設定した特図変動時間が経過したか否か（特図表示結果を導出するタイミングであるか否か）を判定する（ステップＳ３０３）。例えば、ステップＳ１１１で初期値を設定した遊技制御プロセスタイマのタイマ値を１減算し、減算したタイマ値が「０」になったか否かを判定することで、特図変動時間が経過したか否かを判定すればよい。遊技制御プロセスタイマのタイマ値（１減算したあとのタイマ値）が０でないときには、特図変動時間が経過していないので（ステップＳ３０３；Ｎｏ）、特図ゲームにおける特図の可変表示を実行するための制御（例えば、第１特図又は第２特図の表示を更新（所定時間特別図柄の表示を維持させるための更新を適宜含む。以下同じ。）させる駆動信号を送信する制御）などを行って第１特別図柄表示装置４Ａ又は第２特別図柄表示装置４Ｂにおいて特別図柄を変動させるための処理を行い（ステップＳ３０４）、特別図柄変動処理を終了する。一方で、遊技制御プロセスタイマのタイマ値が０になり、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには（ステップＳ３０３；Ｙｅｓ）、第１特別図柄表示装置４Ａ又は第２特別図柄表示装置４Ｂにて特別図柄の変動を停止させる制御を行い、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄（ステップＳ１１０で設定した確定特別図柄）を停止表示（導出表示）させ（確定特別図柄は、所定時間表示し続けるように制御するとよい。）（ステップＳ３０５）、図柄確定指定コマンド（表示結果の導出を指定するコマンド）の送信設定を行い（ステップＳ３０６）、特図プロセスフラグの値を“３”に更新する（ステップＳ３０７）。タイマ割り込みの発生毎にステップＳ１１２が繰り返し実行されることによって、特別図柄の可変表示や確定特別図柄の導出表示などが実現される。なお、第１特図と第２特図とのうちのどちらを変動させるか及びどちらに特図表示結果（特別図柄の可変表示結果）を表示するかは、変動特図指定バッファ値などで特定すればよい。
【０１７４】
ステップＳ１１３の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“３”のときに実行される。特別図柄停止処理において、ＣＰＵ１０３は、大当りフラグがオン状態になっているかを判定する。大当りフラグがオン状態である場合には、時短フラグ、確変フラグをリセットし（オフ状態にし）、ＲＡＭ１０２の所定領域に設けられた、時短状態中に実行される可変表示の残り回数（時短残回数）をカウントする時短回数カウンタのカウント値を「０」にリセットする処理が行われる。そして、ファンファーレ待ち時間（大当り遊技状態におけるファンファーレの開始から終了するまでの待ち時間であり、予め定められた時間である。）に対応するタイマ値を初期値として遊技制御プロセスタイマにセットする。そして、ＲＡＭ１０２に設けられた、ラウンド遊技をカウントするためのラウンド数カウンタに初期値として「１５」を設定する。その後、当り開始指定コマンドを送信する設定を行い、特図プロセスフラグを「４」に更新するなどして特別図柄停止処理を終了する。なお、ここで、遊技状態は変更される場合があるので、背景指定コマンドを送信設定してもよい。
【０１７５】
大当りフラグがオフ状態である場合には、時短フラグがオン状態であるかを判定し、オン状態である場合には、時短回数カウンタのカウント値を「１」減算する。その後、「１」減算したあとのカウント値が「０」であるかを判定し、カウント値が「０」である場合には、時短状態が終了する時短終了条件が成立したので（つまり、時短状態において実行可能な所定回数の可変表示が実行されたので）、時短状態を終了させるために、時短フラグをオフ状態とする。その後、確変フラグの状態に基づいて背景指定コマンド（ここでは確変フラグに応じた遊技状態（高確低ベース又は低確低ベース）の背景を指定するコマンド）を送信する送信設定を行う。時短フラグがオフ状態である場合、「１」減算したあとのカウント値が「０」でない場合、又は、背景指定コマンド送信設定後には、特図プロセスフラグの値を「０」に更新するなどして特別図柄停止処理を終了する。
【０１７６】
ステップＳ１１４の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“４”のときに実行される。この大当り開放前処理では、例えば、遊技制御プロセスタイマのタイマ値を１減算する。減算後のタイマ値が「０」でない場合には、ファンファーレ待ち時間がまだ経過していないことになるので、大当り開放前処理は終了する。減算後のタイマ値が「０」である場合には、ファンファーレ待ち時間が経過し、ラウンド遊技の開始タイミングになったことになる。この場合には、大当り遊技状態においてラウンド遊技の実行を開始して大入賞口を開放状態とする処理（例えば、ソレノイド駆動信号を大入賞口扉用のソレノイド８２に伝送する処理）、大入賞口を開放状態とする期間の上限（ここでは２９秒）に対応するタイマ値を遊技制御プロセスタイマに設定する処理などが実行される。大入賞口を開放状態とする処理などが実行されたときには、特図プロセスフラグの値が“５”に更新される。タイマ割り込みの発生毎にステップＳ１１４が繰り返し行われることによって、ラウンド遊技の開始タイミングまでの待機（ファンファーレの終了までの待機）及び大入賞口の開放などが実現される。
【０１７７】
ステップＳ１１５の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“５”のときに実行される。この大当り開放中処理には、遊技制御プロセスタイマのタイマ値を１減算する処理や、１減算したあとのタイマ値や、１回のラウンド遊技においてカウントスイッチ２３によって検出された遊技球の個数（スイッチ処理でカウントスイッチ２３がオンしたと判定される毎に１カウントするカウンタ（ＲＡＭ１０２に設けられる。）などによってカウントされればよい。）などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態（又は一部開放状態であってもよい。）に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれる。
【０１７８】
１減算したあとのタイマ値が０になった、又は、検出された遊技球の個数（前記カウンタのカウント値）が所定個数（例えば９個）に達したと判定したときには、大入賞口を閉鎖するタイミングになったので、大入賞口を閉鎖状態に戻す処理（例えば、ソレノイド駆動信号を大入賞口扉用のソレノイド８２に伝送することを停止してソレノイド８２をオフとする処理）や、大入賞口の閉鎖期間（ラウンド遊技のインターバル期間であり、予め設定されている期間）に対応するタイマ値を遊技制御プロセスタイマに設定する処理や、ラウンド数カウンタのカウント値を１減じる処理などが実行される。１減算したあとのタイマ値が０になってもなく、検出された遊技球の個数も所定個数に達していない場合には、大入賞口の開放状態に維持する処理（例えば、ソレノイド駆動信号の供給を継続する処理）などを行って、大当り開放中処理を終了する。大入賞口を閉鎖状態に戻したときには、特図プロセスフラグの値が“６”に更新され、大当り開放中処理を終了する。タイマ割り込みの発生毎にステップＳ１１５が繰り返し行われることによって、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングまで大入賞口の開放状態が維持されることになる。
【０１７９】
ステップＳ１１６の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“６”のときに実行される。この大当り開放後処理では、ラウンド数カウンタのカウント値が「０」になったか否かを判定する処理や、「０」になっていない場合に遊技制御プロセスタイマのタイマ値を１減じる処理などが行われる。
【０１８０】
ラウンド数カウンタのカウント値が「０」であると判定された場合には、ラウンド遊技が上限回数に達したことになるので、遊技制御プロセスタイマにエンディング待ち時間（大当り遊技状態のおけるエンディングの開始から終了するまでの待ち時間であり、予め定められた時間である。）に対応したタイマ値を遊技制御プロセスタイマに設定する。また、当り終了指定コマンドを送信する設定を行い、特図プロセスフラグを“７”に更新する処理なども行う。
【０１８１】
遊技制御プロセスタイマのタイマ値を１減じる処理を行った場合には、１減じたあとのタイマ値が０であるかを判定し、０でない場合には、ラウンド遊技の開始タイミングでないので、閉鎖状態が維持され、大当り開放後処理は終了する。０である場合には、ラウンド遊技の開始タイミングになったので、大入賞口を開放状態とする処理、大入賞口を開放状態とする期間の上限（ここでは、２９秒）に対応するタイマ値を遊技制御プロセスタイマに設定する処理などが実行される。大入賞口を開放状態とする処理などが実行されたときには、特図プロセスフラグの値が“５”に更新される。
【０１８２】
タイマ割り込みの発生ごとにステップＳ１１４で大入賞口が開放されてからＳ１１５、Ｓ１１６が繰り返し実行されることによって、各ラウンド遊技が実現される。
【０１８３】
ステップＳ１１７の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“７”のときに実行される。大当り終了処理では、遊技制御プロセスタイマのタイマ値を１減じる処理などが行われる。１減じたタイマ値が０でなっていない場合には、エンディングが終了していないので、そのまま大当り終了処理を終了する。１減じたタイマ値が０になった場合には、エンディングが終了するので、大当り種別バッファに格納された大当り種別（大当り種別バッファ設定値）に応じて、時短フラグ、時短回数カウンタ、確変フラグなどの状態を設定する。
【０１８４】
例えば、ＣＰＵ１０３は、大当り種別が「確変」か否かを判定し、確変であれば、時短フラグ及び確変フラグをオン状態とするとともに、ＲＡＭ１０２の所定領域に設けられた時短回数カウンタにカウント初期値として「１００」を設定する。大当り種別が「非確変」であれば、時短フラグのみをオン状態とするとともに、時短回数カウンタにカウント初期値として「１００」を設定する。その後、遊技制御プロセスタイマや、大当り種別バッファ設定値、各種フラグの状態などの各種データ（次の可変表示に持ち越したくないもの）を適宜リセットして特図プロセスフラグの値を“０”に更新する（なお、特図プロセスフラグの値を“０”に更新する他の場合についても適宜データをリセットする。）。
【０１８５】
次に、演出制御基板１２における主な動作を説明する。
【０１８６】
演出制御基板１２では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用ＣＰＵ１２０が起動して、例えば、所定の演出制御メイン処理を実行する（図１７参照）。演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、所定の初期化処理を実行して（ステップＳ７１）、ＲＡＭ１２２のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板１２に搭載されたＣＴＣ（カウンタ／タイマ回路）のレジスタ設定等を行う。その後、ＲＡＭ１２２の所定領域に設けられたタイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う（ステップＳ７２）。タイマ割込みフラグは、演出制御メイン処理とは別に実行されるタイマ割込処理にて、例えばＣＴＣのレジスタ設定などに基づき、所定時間（例えば、画像表示装置５の画像の表示周期に対応した３３ｍｓ）が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば（ステップＳ７２；Ｎｏ）、待機する。このため、後述のコマンド解析処理や演出制御プロセス処理などは、タイマ割り込みが発生するごと（３３ｍｓごと）に実行されることになる。
【０１８７】
また、演出制御基板１２の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板１１から演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板１１からの演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用ＣＰＵ１２０は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないＣＰＵを用いている場合には、割込み禁止命令（ＤＩ命令）を発行することが望ましい。演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、Ｉ／Ｏ１２５に含まれる入力ポートのうちで、中継基板１５を介して主基板１１から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドとなる制御信号を取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えばＲＡＭ１２２に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。
【０１８８】
タイマ割込みフラグがオンである場合には（ステップＳ７２；Ｙｅｓ）、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに（ステップＳ７３）、コマンド解析処理（ステップＳ７４）を実行する。コマンド解析処理では、例えば主基板１１の遊技制御用マイクロコンピュータ１００から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている演出制御コマンドを読み出して解析し、解析結果に対応した設定や制御などを行う。
【０１８９】
コマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する（ステップＳ７５）。演出制御プロセス処理では、各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板１１から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定などが行われる。演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理を実行する（ステップＳ７７）。演出用乱数更新処理では、演出制御に用いる各種の乱数値として、ＲＡＭ１２２のランダムカウンタによってカウントされる演出用乱数を示す数値データを、ソフトウェアにより更新する。その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定が再度実行される。
【０１９０】
また、演出制御基板１２側では、上記各処理とは別に、後述の禁止期間を計測するための禁止タイマ計測処理を所定時間（例えば、１ｍｓ）が経過するごとに実行する。図１８は、禁止タイマ計測処理の一例を示すフローチャートである。禁止タイマ計測処理では、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ＲＡＭ１２２の所定領域に設けられた禁止フラグ（先読み予告の実行を禁止するための禁止期間中にオン状態になるフラグ）がオン状態であるかを判定し（ステップＳ８３）、オン状態のときには（ステップＳ８３；Ｙｅｓ）、ＲＡＭ１２２の所定領域に設けられた禁止期間タイマ（禁止期間を計測するためのタイマ）のタイマ値を「１」減じ（ステップＳ８４）、禁止期間タイマのタイマ値が「０」になったかを判定し（ステップＳ８５）、「０」の場合には（ステップＳ８５；Ｙｅｓ）、禁止フラグをオフ状態にする（ステップＳ８６）。禁止フラグがオフの場合（ステップＳ８３；Ｎｏ）、禁止期間タイマのタイマ値が「０」でない場合（ステップＳ８５；Ｎｏ）、禁止タイマ計測処理は終了する。このような処理によって、禁止期間が計測され、禁止期間中は、禁止フラグがオン状態となる。
【０１９１】
次に、コマンド解析処理（ステップＳ７４）について説明する。図１９は、コマンド解析処理の一例を示すフローチャートである。演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御コマンド受信用バッファに演出制御コマンドが格納されているか、つまり、未処理の演出制御コマンド（未処理コマンド）があるかを判定する（ステップＳ６０１）。未処理コマンドがある場合（ステップＳ６０１；Ｙｅｓ）、未処理コマンドのうちの１つを読み出し、読み出した未処理コマンドの内容を解析する（ステップＳ６０２）。例えば、演出制御コマンド受信用バッファは、受信順序を特定可能に未処理コマンドを格納しており（例えば、予め設定される格納番号順に未処理コマンドを格納する。）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御コマンド受信用バッファに格納された未処理コマンドのうち、最初に格納された（例えば最も上位の格納番号の）未処理コマンドを読み出して解析する。なお、読み出された未処理コマンドは、演出制御コマンド受信用バッファから削除される（残りの未処理コマンドは例えば上位の格納番号に１つずつシフトされる。）。これによって、演出制御コマンド受信用バッファには、未処理の演出制御コマンド（未処理コマンド）のみが格納される。
【０１９２】
ステップＳ６０２のあと、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ステップＳ６０２で読み出して解析した未処理コマンドが変動開始指定コマンドであるかを判定し（ステップＳ６０３）、変動開始指定コマンドである場合には（ステップＳ６０３；Ｙｅｓ）、変動開始指定コマンド受信処理を実行する（ステップＳ６０４）。
【０１９３】
変動開始指定コマンド受信処理では、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば、図２０の処理を行う。演出制御用ＣＰＵ１２０は、変動開始指定コマンドが第１変動開始指定コマンドであるかを判定し（ステップＳ６０４Ａ）、第１変動開始指定コマンドであれば（ステップＳ６０４Ａ；Ｙｅｓ）、ＲＡＭ１２２に設けられた第１変動開始指定コマンド受信フラグをオン状態とし（ステップＳ６０４Ｂ）、後述の第１始動入賞時コマンドバッファの第１保留表示番号「１」に対応して格納されている、コマンド、禁止フラグの状態（格納されている場合）、ターゲットフラグの状態、アクティブ表示予告の態様（格納されている場合）の各データ（これから実行される可変表示に対応するコマンドやデータ）を読み出し、ＲＡＭ１２２の所定バッファに格納しておく（ステップＳ６０４Ｃ）。
【０１９４】
また、第１変動開始指定コマンドでない場合（第２変動開始指定コマンドである場合）（ステップＳ６０４Ａ；Ｎｏ）、ＲＡＭ１２２に設けられた第２変動開始指定コマンド受信フラグをオン状態とし（ステップＳ６０４Ｄ）、後述の第２始動入賞時コマンドバッファの第２保留表示番号「１」に対応して格納されている、コマンド、禁止フラグの状態（格納されている場合）、ターゲットフラグの状態、アクティブ表示予告の態様（格納されている場合）の各データ（これから実行される可変表示に対応するコマンドやデータ）を読み出し、ＲＡＭ１２２の所定バッファに格納しておく（ステップＳ６０４Ｅ）。ステップＳ６０４Ｃ又は６０４Ｅのあと、本処理は終了する。後述のように第１始動入賞時コマンドバッファや第２始動入賞時コマンドバッファは、保留されている特図ゲームに対応するコマンドや各種情報を受信順（保留表示番号順）に格納する。変動開始指定コマンドは、特図ゲームの開始時に送信されてくるものなので、本処理におけるデータの読み出しによって、これから実行される特図ゲームに対応するコマンドや各種情報が読み出されることになる（読み出された情報は、後述のステップＳ１７１などで適宜使用される）。
【０１９５】
図１９に戻り、未処理コマンドが変動開始指定コマンドでない場合には（ステップＳ６０３；Ｎｏ）、ステップＳ６０２で読み出して解析した未処理コマンドが変動パターン指定コマンドであるかを判定し（ステップＳ６０５）、変動パターン指定コマンドである場合には（ステップＳ６０５；Ｙｅｓ）、変動パターン指定コマンド受信処理を行う（ステップＳ６０６）。
【０１９６】
変動パターン指定コマンド受信処理では、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば、図２１の処理を行う。変動パターン指定コマンド受信処理では、禁止期間タイマのタイマ値として禁止期間に対応する初期値をセットするとともに禁止フラグをオン状態とする（ステップＳ６０６Ａ）。これによって、変動パターン指定コマンドの解析時から禁止期間を設定することができる。禁止期間は、当該禁止期間内に始動入賞時に送信されてくるコマンド（始動入賞指定コマンド、特図保留記憶数加算指定コマンド、入賞時判定結果指定コマンド）を受信したときに当該始動入賞時のコマンドに基づく先読み演出の実行を禁止する期間であって、予め定められた期間である。
【０１９７】
ステップＳ６０６Ａのあと、当該変動パターン指定コマンドをＲＡＭ１２２の所定領域に設けられた変動パターン指定コマンド格納領域に格納するとともに（ステップＳ６０６Ｂ）、ＲＡＭ１２２に設けられた変動パターン指定コマンド受信フラグをオンにセットする（ステップＳ６０６Ｃ）。
【０１９８】
図１９に戻り、未処理コマンドが変動パターン指定コマンドでない場合には（ステップＳ６０６；Ｎｏ）、ステップＳ６０７〜Ｓ６１５の処理を実行する。ステップＳ６０７〜Ｓ６１５では、始動入賞時（始動入賞口に遊技球が進入したことに基づく始動条件が成立したとき）に主基板１１側から送信された始動入賞時の受信コマンドを始動入賞時コマンドバッファに格納するなどの処理を行う。ここで、始動入賞時コマンドバッファなどについて説明する。
【０１９９】
始動入賞指定コマンドバッファは、ＲＡＭ１２２に設けられ、第１始動入賞時コマンドバッファ（図２２（Ａ））と、第２始動入賞時コマンドバッファ（図２２（Ｂ））とを有する。
【０２００】
第１始動入賞時コマンドバッファには、バッファ番号となる保留表示番号（第１保留表示番号）が設定されており、演出制御基板１２で受信した受信コマンドのうち、第１始動入賞時（普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口に遊技球が進入したことに基づく始動条件が成立したとき）に主基板１１側から送信されてくる第１始動入賞時のコマンドが、第１保留表示番号「１」〜「４」に対応する格納領域における空き領域の先頭から順番に格納される（図２２（Ａ））。第１始動入賞時の受信コマンドは、ステップＳ２１１の入賞時乱数値判定処理にて送信設定されて送信されてくるコマンドであり、第１始動入賞指定コマンド、第１特図保留記憶数加算指定コマンド、入賞時判定結果指定コマンドを含む（図１９（Ｂ））。
【０２０１】
第２始動入賞時コマンドバッファには、バッファ番号となる保留表示番号（第２保留表示番号）が設定されており、演出制御基板１２で受信した受信コマンドのうち、第２始動入賞時（普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第１始動入賞口に遊技球が進入したことに基づく始動条件が成立したとき）に主基板１１側から送信されてくる第２始動入賞時のコマンドが、第２保留表示番号「１」〜「４」に対応する格納領域における空き領域の先頭から順番に格納される（図２２（Ｂ））。第２始動入賞時の受信コマンドは、ステップＳ２１１の入賞時乱数値判定処理にて送信設定されて送信されてくるコマンドであり、第２始動入賞指定コマンド、第２特図保留記憶数加算指定コマンド、入賞時判定結果指定コマンドを含む（図１９（Ｂ））。
【０２０２】
上記のような構成によって、第１特図ゲームの保留の発生に対応して、第１始動入賞時コマンドバッファに格納される第１始動入賞時の受信コマンド（１セットの各コマンド）が１つ増える。また、第２特図ゲームの保留の発生に対応して、第２始動入賞時コマンドバッファに格納される第２始動入賞時の受信コマンド（１セットの各コマンド）が１つ増える。
【０２０３】
また、詳しくは後述するが、第１特図ゲームの実行によって第１特図保留記憶数が減ると（第１特図保留記憶数減算指定コマンドを受信すると）、第１保留表示番号「２」〜「４」の第１始動入賞時の受信コマンドはそれぞれ上位の番号の第１保留表示番号「１」〜「３」にシフトされる（後述のステップＳ６１８）。また、第２特図ゲームの実行によって第２特図保留記憶数が減ると（第２特図保留記憶数減算指定コマンドを受信すると）、第２保留表示番号「２」〜「４」の第２始動入賞時の受信コマンドはそれぞれ上位の番号の第２保留表示番号「１」〜「３」にシフトされる（後述のステップＳ６１８）。
【０２０４】
以上のような構成によって、第１保留表示番号と第１特図保留記憶部の保留番号とで同じ番号に対応する第１始動入賞時の受信コマンドと第１特図ゲームの保留データとが対応することになり、第１始動入賞時コマンドバッファに格納される第１始動入賞時の受信コマンドの各セットは、保留されている第１特図ゲームに対応することになる（つまり、受信コマンドのセット数は、第１特図ゲームの第１特図保留記憶数と同じになる）。また、第２保留表示番号と第２特図保留記憶部の保留番号とで同じ番号に対応する第２始動入賞時の受信コマンドと第２特図ゲームの保留データとが対応することになり、第２始動入賞時コマンドバッファに格納される第２始動入賞時の受信コマンドの各セットは、保留されている第２特図ゲームに対応することになる（つまり、受信コマンドのセット数は、第２特図ゲームの第２特図保留記憶数と同じになる）。
【０２０５】
また、第１始動入賞時コマンドバッファ及び第２始動入賞時コマンドバッファに格納された受信コマンド１セットは、保留表示画像と一対一で対応する。具体的には、第１保留表示番号及び第２保留表示番号と保留表示画像の表示位置とが対応しており（図２２（Ｃ）参照）、これによって、受信コマンドの各セットは、保留表示画像と一対一で対応する。なお、主基板１１側における特図保留記憶数と、演出制御基板１２側で認識される特図保留記憶数（保留表示画像の数を含む。）とは、後述のように、一時ずれることがある。
【０２０６】
また、第１始動入賞時コマンドバッファ、第２始動入賞時コマンドバッファそれぞれには、各保留表示番号に対応付けられて、禁止フラグの状態（対応する受信コマンドの受信時における禁止フラグの状態）と、ターゲットフラグ（対応する受信コマンドが先読み予告のターゲットとなる特図ゲームに対応している場合にオンになるフラグ）と、アクティブ表示予告の態様（対応する受信コマンドに対応する特図ゲームや飾り図柄の可変表示の実行時にアクティブ表示予告を実行する場合の、当該アクティブ表示予告の態様（ここでは、アクティブ表示画像をどのような態様に変化させるかの情報））と、が記憶される。これら情報も、特図ゲームを実行するときに、始動入賞時の受信コマンドとともに保留表示番号の上位にシフトされる。つまり、これら情報は、対応する保留表示番号や始動入賞時の受信コマンドに対応する特図ゲームや飾り図柄の可変表示についての情報となっており、これらの情報を参照することによって、対応する可変表示が、先読み予告の実行の禁止対象であるか否か（禁止フラグの状態で分かる。禁止フラグの状態がオンということは、対応する始動入賞時のコマンドが禁止期間中（禁止フラグがオン中）にコマンド解析処理で解析されたことになり、当該コマンドに対応する特図ゲームをターゲットとする先読み予告の実行が禁止される。）、先読み予告のターゲットがどの可変表示であるか（ターゲットフラグがオンとなっている可変表示がターゲットである。）、対応する可変表示にて実行される予定のアクティブ表示予告の態様（アクティブ表示予告の態様のデータから分かる。）などを特定できる。
【０２０７】
なお、図２２の始動入賞時コマンドバッファにおいて、「００００（Ｈ）」は、コマンドが格納されていないことを示し、「−」も情報（禁止フラグの状態のデータやアクティブ表示予告の態様のデータ）が格納されていないことを示す。
【０２０８】
ステップＳ６０７では、ステップＳ６０２で読み出して解析した未処理コマンドが始動入賞指定コマンドであるかを判定し、始動入賞指定コマンドである場合には（ステップＳ６０７；Ｙｅｓ）、始動入賞時コマンドバッファに当該コマンドを格納する（ステップＳ６０８）。始動入賞指定コマンドが、第１始動入賞指定コマンドのときには、当該コマンドを、第１始動入賞時コマンドバッファの第１保留表示番号「１」〜「４」に対応する格納領域における空き領域の先頭に格納する。始動入賞指定コマンドが、第２始動入賞指定コマンドのときには、当該コマンドを、第２始動入賞時コマンドバッファの第２保留表示番号「１」〜「４」に対応する格納領域における空き領域の先頭に格納する。
【０２０９】
未処理コマンドが始動入賞指定コマンドでない場合には（ステップＳ６０７；Ｎｏ）、ステップＳ６０２で読み出して解析した未処理コマンドが特図保留記憶数加算指定コマンドであるかを判定し（ステップＳ６０９）、特図保留記憶数加算指定コマンドである場合には（ステップＳ６０９；Ｙｅｓ）、始動入賞時コマンドバッファに当該コマンドを格納する（ステップＳ６１０）。特図保留記憶数加算指定コマンドが、第１特図保留記憶数加算指定コマンドのときには、当該コマンドを、第１始動入賞時コマンドバッファの第１保留表示番号「１」〜「４」に対応する格納領域における空き領域の先頭に格納する。始動入賞指定コマンドが、第２特図保留記憶数加算指定コマンドのときには、当該コマンドを、第２始動入賞時コマンドバッファの第２保留表示番号「１」〜「４」に対応する格納領域における空き領域の先頭に格納する。なお、始動入賞時のコマンドを構成する各コマンドは、一定順序（始動入賞指定コマンド→特図保留記憶数加算指定コマンド→入賞時判定結果指定コマンド）で送信されてくるので、直近のステップＳ６０８で格納した始動入賞指定コマンドと同じ第１保留表示番号又は第２保留表示番号に対応させて第１特図保留記憶数加算指定コマンド又は第２特図保留記憶数加算指定コマンドを格納するようにしてもよい。
【０２１０】
ステップＳ６１０のあとには、保留表示画像を画像表示装置５の表示エリア５Ｈに表示する制御（保留表示画像を１つ増やす制御）を行うとともに、演出制御基板１２側でカウントされている演出側保留記憶数（特図ゲームの保留記憶数）のカウント値を１つ増やす（ステップＳ６１１）。具体的には、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば表示制御部１２３のＶＤＰ等に対して所定の表示制御指令を伝送させる制御を行い、ステップＳ６１０で格納したコマンドに対応する保留表示番号に対応する表示位置に保留表示画像を新たに表示させる（例えば、第２特図保留記憶数加算指定コマンドが第２保留表示番号「３」に新たに格納されたときには、当該第２保留表示番号「３」に対応する表示位置（領域５Ｈｂの左から３番目の位置、図２０（Ｃ）参照）に保留表示画像を新たに表示する）。また、第１特図保留記憶数加算指定コマンドを格納したときには、ＲＡＭ１２２の所定領域に設けられた第１演出側保留記憶数カウンタのカウント値を１つ増やし、第２特図保留記憶数加算指定コマンドを格納したときには、ＲＡＭ１２２の所定領域に設けられた第２演出側保留記憶数カウンタのカウント値を１つ増やす。これによって、演出側保留記憶数のカウント値が１つ増やされる。第１又は第２演出側保留記憶数カウンタのカウント値によって、特図保留記憶数を把握出来る。
【０２１１】
未処理コマンドが特図保留記憶数加算指定コマンドでない場合（ステップＳ６０９；Ｎｏ）、ステップＳ６０２で読み出して解析した未処理コマンドが入賞時判定結果指定コマンドであるかを判定し（ステップＳ６１２）、入賞時判定結果指定コマンドである場合には（ステップＳ６１２；Ｙｅｓ）、始動入賞時コマンドバッファに当該コマンドを格納する（ステップＳ６１３）。演出制御用ＣＰＵ１２０は、第１始動入賞時コマンドバッファ又は第２始動入賞時コマンドバッファにおいて、第１始動入賞指定コマンド及び第１特図保留記憶数加算指定コマンドが格納されているが入賞時判定結果指定コマンドが格納されていない、又は、第２始動入賞指定コマンド及び第２特図保留記憶数加算指定コマンドが格納されているが入賞時判定結果指定コマンドが格納されていない、第１保留表示番号又は第２保留表示番号に対応する格納領域に、当該コマンドを格納する。入賞時判定結果指定コマンド単独では、当該コマンドが第１始動入賞に基づくものであるか、第２始動入賞に基づくものであるかが分からないが、第１始動入賞時では入賞時判定結果指定コマンドの前に第１始動入賞指定コマンド及び第１特図保留記憶数加算指定コマンドが送信されて第１始動入賞時コマンドバッファに格納され、第２始動入賞時では入賞時判定結果指定コマンドの前に第２始動入賞指定コマンド及び第２特図保留記憶数加算指定コマンドが送信されて第２始動入賞時コマンドバッファに格納されるので、上記のような方法によって、入賞時判定結果指定コマンドを適切な格納領域に格納できる。なお、始動入賞時のコマンドを構成する各コマンドは、一定順序（始動入賞指定コマンド→特図保留記憶数加算指定コマンド→入賞時判定結果指定コマンド）で送信されてくるので、直近のステップＳ６０８やＳ６１１で格納した始動入賞指定コマンドと同じ第１保留表示番号又は第２保留表示番号に対応させて入賞時判定結果指定コマンドを格納するようにしてもよい。
【０２１２】
ステップＳ６１３のあとは、現在の禁止フラグの状態を、ステップＳ６１３で格納した入賞時判定結果指定コマンドに対応して（ステップＳ６１３で格納した入賞時判定結果指定コマンドと同じ保留表示番号に対応させて）、始動入賞時コマンドバッファに格納する（ステップＳ６１４）。その後、今回格納した入賞時判定結果指定コマンドなどに基づいて、当該入賞時判定結果指定コマンドに対応する特図ゲームをターゲットとした先読み予告の実行などを決定する先読み予告等決定処理を実行する（ステップＳ６１５）。先読み予告等決定処理については、後述する。
【０２１３】
未処理コマンドが入賞時判定結果指定コマンドでない場合（ステップＳ６１２；Ｎｏ）、ステップＳ６０２で読み出して解析した未処理コマンドが特図保留記憶数減算指定コマンドであるかを判定し（ステップＳ６１７）、特図保留記憶数減算指定コマンドである場合（ステップＳ６１７；Ｙｅｓ）、当該コマンドが第１特図保留記憶数減算指定コマンドであるときには、第１始動入賞時コマンドバッファにおいて、第１保留表示番号「１」に対応して格納されている、コマンド、禁止フラグの状態（格納されている場合）、ターゲットフラグの状態、アクティブ表示予告の態様（格納されている場合）の各データを消去するとともに、第１保留表示番号「２」〜「４」に対応して格納されている、コマンド、禁止フラグの状態（格納されている場合）、ターゲットフラグの状態、アクティブ表示予告の態様（格納されている場合）の各データをそれぞれ上位の番号の第１保留表示番号「１」〜「３」にシフトする。また、当該コマンドが第２特図保留記憶数減算指定コマンドであるときには、第２始動入賞時コマンドバッファにおいて、第２保留表示番号「１」に対応して格納されている、コマンド、禁止フラグの状態（格納されている場合）、ターゲットフラグの状態、アクティブ表示予告の態様（格納されている場合）の各データを消去するとともに、第２保留表示番号「２」〜「４」に対応して格納されている、コマンド、禁止フラグの状態（格納されている場合）、ターゲットフラグの状態、アクティブ表示予告の態様（格納されている場合）の各データをそれぞれ上位の番号の第２保留表示番号「１」〜「３」にシフトする（ステップＳ６１８）。
【０２１４】
ステップＳ６１８のあとは、画像表示装置５の表示エリア５Ｈに表示している保留表示画像を１つ減らして、当該減らした保留表示画像を表示エリア５Ｈの領域５Ｈｃに移動させて、アクティブ表示画像として表示する制御を行うとともに、演出側保留記憶数（特図ゲームの保留記憶数）のカウント値を１つ減らす（ステップＳ６１９）。具体的には、未処理コマンドが第１特図保留記憶数減算指定コマンドのときには、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば表示制御部１２３のＶＤＰ等に対して所定の表示制御指令を伝送させる制御を行い、第１保留表示番号「１」に対応する表示位置に表示した第１保留表示画像を領域５Ｈｃに移動させてアクティブ表示画像として表示するとともに、他の位置に第１保留表示画像を表示している場合には、当該他の位置の第１保留表示画像を１つ隣の表示位置に移動させる表示制御を行う。未処理コマンドが第２特図保留記憶数減算指定コマンドのときには、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば表示制御部１２３のＶＤＰ等に対して所定の表示制御指令を伝送させる制御を行い、第２保留表示番号「１」に対応する表示位置に表示した第２保留表示画像を領域５Ｈｃに移動させてアクティブ表示画像として表示するとともに、他の位置に第２保留表示画像を表示している場合には、当該他の位置の第２保留表示画像を１つ隣の表示位置に移動させる表示制御を行う。例えば、３つの第１保留表示画像を表示している場合には、左から１番目の第１保留表示画像を領域５Ｈｃに移動させるとともに、左から２番目及び３番目の第１保留表示画像それぞれを左から１番目及び２番目それぞれに移動させるような表示制御を行う。このような制御によって、第１保留表示番号及び第２保留表示番号と保留表示画像の表示位置とが対応し（図２０（Ｃ）参照）、これによって、始動入賞時コマンドバッファに格納された始動入賞時のコマンドの各セットは、保留表示画像と一対一で対応することになる。また、未処理コマンドが第１特図保留記憶数減算指定コマンドのときには、第１演出側保留記憶数カウンタのカウント値を１つ減らし、未処理コマンドが第２特図保留記憶数加算指定コマンドのときには、第２演出側保留記憶数カウンタのカウント値を１つ減らす。これによって、演出側保留記憶数のカウント値が１つ減らされる。
【０２１５】
未処理コマンドが特図保留記憶数減算指定コマンドでない場合（ステップＳ６１７；Ｎｏ）、未処理コマンドがどの演出制御コマンドであるかに応じて、例えば、図２３に示す処理を行う（ステップＳ６２３）。図２３の各フラグや格納領域は、ＲＡＭ１２２の所定領域に設けられる。また、受信フラグをセットするとはオン状態にセットすることである。背景指定コマンドが示す遊技状態が高確高ベース状態であれば、ステップＳ６２３において高確フラグ及び高ベースフラグをオン状態とする。背景指定コマンドが示す遊技状態が低確低ベース状態であれば、ステップＳ６２３において高確フラグ及び高ベースフラグをオフ状態とする。背景指定コマンドが示す遊技状態が高確低ベース状態であれば、ステップＳ６２３において高確フラグをオン状態とし、高ベースフラグをオフ状態とする。背景指定コマンドが示す遊技状態が低確高ベース状態であれば、ステップＳ６２３において高確フラグをオフ状態とし、高ベースフラグをオン状態とする。
【０２１６】
ステップＳ６０４、Ｓ６０６、Ｓ６０８、Ｓ６１１、Ｓ６１５、Ｓ６１９、Ｓ６２３のあとは、再度ステップＳ６０１が実行される。ステップＳ６０１において未処理コマンドが無い場合には（ステップＳ６０１；Ｎｏ）、コマンド解析処理は終了する。このような処理によって、１回のコマンド解析処理によって、当該１回のコマンド解析処理の開始時にあった未処理コマンドが全て解析処理されることになる。
【０２１７】
次に、図１９（Ａ）のステップＳ６１５の先読み予告等決定処理について説明する。先読み予告等決定処理は、先読み予告、アクティブ表示予告を実行するか等を決定する処理である。図２４は、先読み予告等決定処理の一例を示すフローチャートである。先読み予告等決定処理では、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、今回新たに格納された受信コマンド（直前のステップＳ６１３で始動入賞時コマンドバッファに格納した入賞時判定結果指定コマンドを含む始動入賞時の受信コマンドであり、以下「今回受信コマンド」ということがある。）に対応した禁止フラグの状態（直前のステップＳ６１４で記憶された禁止フラグの状態）がオン状態であるかを判定する（ステップＳ６７３）。なお、今回受信コマンドの格納先の情報（第１始動入賞時コマンドバッファ又は第２始動入賞時コマンドバッファのいずれに格納したかと、保留表示番号とを特定する情報）をステップＳ６１４などで所定のバッファに格納しておき、当該情報を参照することで、今回受信コマンドの格納先を特定するようにしてもよい（以下同じ。）。
【０２１８】
禁止フラグがオン状態のときには（ステップＳ６７３；Ｙｅｓ）、当該今回受信コマンド（始動入賞時のコマンド）の解析が禁止期間中に実行されたため、先読み予告やアクティブ表示予告の実行を禁止するため、先読み予告等決定処理を終了する。禁止フラグがオフ状態のときには（ステップＳ６７３；Ｎｏ）、今回受信コマンドに含まれる入賞時判定結果指定コマンドが「判定無し」の判定結果を指定するものであるかを判定する（ステップＳ６７４）。「判定無し」の場合には（ステップＳ６７４；Ｙｅｓ）、先読み予告やアクティブ表示予告を実行しないので、先読み予告等決定処理を終了する。
【０２１９】
「判定無し」でない場合（ステップＳ６７４；Ｎｏ）、現在が非時短状態で、かつ、今回受信コマンドが第２始動入賞時の受信コマンド（第２始動入賞に基づいて送信されたコマンド）であるか否かを判定する（ステップＳ６７５）。非時短状態であるか否かは、高ベースフラグの状態で判定すればよい（高ベースフラグがオフ状態で非時短状態）。今回受信コマンドが第２始動入賞時の受信コマンドであるかは、当該今回受信コマンドの格納先によって特定すればよい（第２始動入賞時コマンドバッファが格納先の場合、今回受信コマンドが第２始動入賞時の受信コマンドである）。
【０２２０】
現在が非時短状態で、かつ、今回受信コマンドが第２始動入賞時の受信コマンドである場合（ステップＳ６７５；Ｙｅｓ）、非時短状態では、第２始動入賞が発生し難いため（普図当りが発生し難いため）、第２特図ゲームの保留は発生し難く（第２特図ゲームが連続して実行され難く）、先読み予告を実行し難いので、先読み予告を実行しないように、かつ、アクティブ表示予告についての決定を行うため、ステップＳ６８２の処理に進む。
【０２２１】
現在が非時短状態でない、又は、今回受信コマンドが第２始動入賞時の受信コマンドでない場合（ステップＳ６７５；Ｎｏ）、第１先読み予告実行中フラグ、第２先読み予告実行中フラグ、第３先読み予告実行中フラグのいずれかがオン状態であるかを判定する（ステップＳ６７６）。
【０２２２】
第１先読み予告実行中フラグは、ＲＡＭ１２２に設けられ、先読み予告のうちのチャンス目予告が実行中のときにオン状態となるフラグである。チャンス目予告は、ターゲットの可変表示が実行される前に実行される複数回の飾り図柄の可変表示にて可変表示結果（停止表示される飾り図柄の組合せ）として所定のチャンス目を表示することで、ターゲットの可変表示の大当り期待度が高いことを予告する。
【０２２３】
第２先読み予告実行中フラグは、ＲＡＭ１２２に設けられ、先読み予告のうちのモード移行予告が実行中のときにオン状態となるフラグである。モード移行予告は、ターゲットの可変表示が実行される前に実行される複数回の飾り図柄の可変表示にて実行される可変表示中演出の演出モードを特定の演出モード（先読み予告用の演出モード）とすることで（例えば、背景や登場キャラクターなどを異ならせる。）、ターゲットの可変表示の大当り期待度が高いことを予告する。
【０２２４】
第３先読み予告実行中フラグは、ＲＡＭ１２２に設けられ、先読み予告のうちのカウントダウン予告が実行中のときにオン状態となるフラグである。カウントダウン予告は、ターゲットの可変表示が実行される前に実行される複数回の飾り図柄の可変表示にて実行される可変表示中演出において、ターゲットまで実行される可変表示の回数を報知することで（例えば、「２！」、「１！！」などの表示など）、ターゲットまでの可変表示の実行回数やターゲットの可変表示の大当り期待度が高いことを予告する。
【０２２５】
第１先読み予告実行中フラグ、第２先読み予告実行中フラグ、第３先読み予告実行中フラグのいずれかがオン状態であるときには（ステップＳ６７６；Ｙｅｓ）、すでに先読み予告を実行中なので、先読み予告が重複しないように、かつ、アクティブ表示予告についての決定は行うように、ステップＳ６８２の処理に進む。
【０２２６】
第１先読み予告実行中フラグ、第２先読み予告実行中フラグ、第３先読み予告実行中フラグのいずれもオフ状態であるときには（ステップＳ６７６；Ｎｏ）、先読み予告を実行するか否かを決定する（ステップＳ６７７）。ステップＳ６７７では、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、乱数回路１２４または演出用ランダムカウンタ等により更新される先読み予告実行決定用の乱数値を示す数値データを抽出する。続いて、ＲＯＭ１２１に予め記憶されて用意された第１先読み予告実行決定テーブル（図２５（Ａ）参照）又は第２先読み予告実行決定テーブル（図２５（Ｂ）参照）を参照することなどにより、先読み予告の実行の有無を決定する。
【０２２７】
第１先読み予告実行決定テーブルは、今回受信コマンドが格納された方の始動入賞時コマンドバッファに、当該今回受信コマンドよりも前に格納されているコマンドが２セット以上あり、かつ、当該前のコマンドに含まれる入賞時判定結果指定コマンドが全て非リーチハズレを指定している場合に、参照される。前のコマンドが２セット以上あるかの判定は、例えば、今回受信コマンドが第１始動入賞時コマンドバッファに格納されている場合には、第１始動入賞時コマンドバッファの記憶内容をチェックし、当該今回受信コマンドの第１保留表示番号が「３」又は「４」であるかの判定によって行えばよい（「３」又は「４」であれば、前のコマンドが２セット以上あることになる）。又は、第１演出側保留記憶数カウンタのカウント値が「３」又は「４」であるかの判定によって行えばよい（「３」又は「４」であれば、前のコマンドが２セット以上あることになる）。例えば、今回受信コマンドが第２始動入賞時コマンドバッファに格納されている場合には、第２始動入賞時コマンドバッファの記憶内容をチェックし、当該今回受信コマンドの第２保留表示番号が「３」又は「４」であるかの判定によって行えばよい（「３」又は「４」であれば、前のコマンドが２セット以上あることになる）。又は、第１演出側保留記憶数カウンタのカウント値が「３」又は「４」であるかの判定によって行えばよい（「３」又は「４」であれば、前のコマンドが２セット以上あることになる）。今回受信コマンドよりも前の前記入賞時判定結果指定コマンドが全て非リーチハズレを指定しているか否かの判定は、始動入賞時コマンドバッファの記憶内容をチェックして行えばよい。
【０２２８】
第１先読み予告実行決定テーブルでは、上記乱数値と比較される数値（決定値）が、先読み予告を実行する「実行有り」、先読み予告を実行しない「実行無し」の決定結果に割り当てられていればよい（図２５（Ａ）では決定値の代わりに決定割合が記載されている）。なお、各決定結果に割り当てられている決定値の範囲は、今回受信コマンドに含まれる入賞時判定結果指定コマンドが指定する判定結果に応じて異なるように設定されている（図２５（Ａ））。
【０２２９】
第１先読み予告実行決定テーブルを参照する場合、演出制御用ＣＰＵ１２０は、今回受信コマンドに含まれる入賞時判定結果指定コマンドが指定する始動入賞時の判定結果と、上記乱数値とに基づいて、第１先読み予告実行決定テーブルを参照し、当該乱数値に合致する決定値に、当該判定結果に応じて割り当てられている「実行有り又は「実行無し」を今回の決定結果として決定（選択）する。図２５（Ａ）のように、判定結果が、「スーパーリーチ大当り」であれば、７０％の割合で「実行有り」と決定され、判定結果が、「スーパーリーチハズレ」であれば、５０％の割合で「実行有り」と決定され、判定結果が、「非リーチハズレ」であれば、２０％の割合で「実行有り」と決定される。
【０２３０】
第２先読み予告実行決定テーブルは、第１先読み予告実行決定テーブルを参照する上記参照条件が満たされないときに参照される。具体的には、前記今回受信コマンドが格納された方の始動入賞時コマンドバッファに、当該今回受信コマンドよりも前に格納されているコマンドが１セットしかいないか、当該始動入賞時コマンドバッファにおいて今回受信コマンドよりも前に格納されているコマンドに含まれる入賞時判定結果指定コマンドが全て非リーチハズレを指定していない場合に、参照される。
【０２３１】
第２先読み予告実行決定テーブルでは、上記乱数値と比較される数値（決定値）全てが、先読み予告を「実行無し」の決定結果のみに割り当てられていればよい（図２５（Ｂ）では決定値の代わりに決定割合が記載されており、）。なお、第２先読み予告実行決定テーブルでは、今回受信コマンドに含まれる入賞時判定結果指定コマンドが指定する判定結果に依存しないで、上記乱数値と比較される数値（決定値）全てが、先読み予告を「実行無し」の決定結果のみに割り当てられている（図２５（Ｂ））。
【０２３２】
第２先読み予告実行決定テーブルを参照する場合、演出制御用ＣＰＵ１２０は、上記乱数値に基づいて（当該テーブルでは、判定結果によって決定結果が変わることはないので、判定結果は不要となる。）、第２先読み予告実行決定テーブルを参照し、当該乱数値に合致する決定値が割り当てられている「実行無し」を今回の決定結果として決定（選択）する。図２５（Ｂ）のように、第２先読み予告実行決定テーブルを参照する場合には、どのような場合であっても、「実行無し」が選択される。
【０２３３】
図２５に示すように、先読み予告は、ターゲット前に２つ以上の保留記憶（ターゲットと同じ特図ゲームについての保留）がないときには実行されないようになっているので、この実施の形態では、先読み予告を実行可能な可変表示として、少なくとも２回の可変表示が確保されている。これによって、複数回の可変表示にわたって実行される先読み予告を確実に実行できる。
【０２３４】
ステップＳ６７７では、上記図２５のテーブルの「実行有り」を選択した場合には、先読み予告を実行すると決定し、「実行無し」を選択した場合には、先読み予告を実行しないと決定する。また、図２５では、先読み予告を実行すると決定する決定割合（「実行有り」の決定割合）が、今回受信コマンドに含まれる入賞時判定結果指定コマンドが指定する判定結果（入賞時判定結果）が、スーパーリーチ大当りのとき、スーパーリーチハズレのとき、非リーチハズレのときの順に高く、先読み予告を実行しないと決定する決定割合（「実行無し」の決定割合）は、その逆になっている。このため、先読み予告が実行されたときの方が、実行されないときよりも、ターゲットの大当り期待度が高くなっている。
【０２３５】
ステップＳ６７７のあと、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ステップＳ６７７で先読み予告を実行すると決定したか否かを判定し（ステップＳ６７８）、先読み予告を実行しないと決定した場合（ステップＳ６７８；Ｎｏ）、アクティブ表示予告についての決定を行うように、ステップＳ６８２の処理に進む。
【０２３６】
先読み予告を実行すると決定した場合（ステップＳ６７８；Ｙｅｓ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、先読み予告の種類を決定する（ステップＳ６７９）。演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、乱数回路１２４または演出用ランダムカウンタ等により更新される先読み予告種類決定用の乱数値を示す数値データを抽出する。続いて、ＲＯＭ１２１に予め記憶されて用意された第１先読み予告種類決定テーブル（図２６（Ａ）参照）又は第２先読み予告種類決定テーブル（図２６（Ｂ）参照）を参照することなどにより、先読み予告の種類を決定する。
【０２３７】
第１先読み予告種類決定テーブルは、非時短状態時に参照される（高ベースフラグがオフ状態のときに参照される）。非時短状態のときは、第２特図ゲームをターゲットとして先読み予告は実行されないので（ステップＳ６７５；Ｙｅｓ参照）、第１先読み予告種類決定テーブルは、第１特図ゲームをターゲットとする先読み予告を実行するときに参照される。第２先読み予告種類決定テーブルは、時短状態時に参照される（高ベースフラグがオン状態のときに参照される）。時短状態のときは、第１特図ゲームをターゲットとして先読み予告は実行されないので（図８（Ａ）のステップＳ４０３、Ｓ４０４など参照、時短時の第１始動入賞については入賞時判定結果が「判定無し」になる。）、第２先読み予告種類決定テーブルは、第２特図ゲームをターゲットとする先読み予告を実行するときに参照される。
【０２３８】
第１先読み予告種類決定テーブル、第２先読み予告種類決定テーブルでは、上記乱数値と比較される数値（決定値）が、先読み予告の種類（チャンス目予告、モード移行予告、カウントダウン予告）のいずれかの決定結果に割り当てられていればよい（図２６では決定値の代わりに決定割合が記載されている）。なお、各決定結果に割り当てられている決定値の範囲は、今回受信コマンドに含まれる入賞時判定結果指定コマンドが指定する判定結果に応じて異なるように設定されている（図２６）。
【０２３９】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、今回受信コマンドに含まれる入賞時判定結果指定コマンドが指定する始動入賞時の判定結果と、上記乱数値とに基づいて、第１先読み予告種類決定テーブル又は第２先読み予告種類決定テーブルを参照し、当該乱数値に合致する決定値に、当該判定結果に応じて割り当てられている先読み予告の種類（チャンス目予告、モード移行予告、カウントダウン予告のいずれか）を今回の決定結果として決定（選択）する。
【０２４０】
図２６の決定割合を参照すると、時短時（第２先読み予告種類決定テーブルの参照時）、モード移行予告は選択されないようになっている。時短状態では、可変表示期間が短いため、実行時間が比較的短いチャンス目予告及びカウントダウン予告のみが実行されるようになっている（演出モードが変更されても、可変表示期間が短いと演出が効果的でないため、モード移行予告の実行は、時短時に制限される。）。また、図２６を参照すると、今回受信コマンドに含まれる入賞時判定結果指定コマンドが指定する判定結果（入賞時判定結果）が、スーパーリーチ大当りのときには、カウントダウン予告（非時短時５０％又は時短時９０％）が選択されやすく、その他のときにはチャンス目予告が選択されやすく（特に、非リーチハズレのときには、チャンス目予告が１００％で選択される）、このようなことなどから、カウントダウン予告の大当り期待度が高く、その次にモード移行予告の大当り期待度が高く、その次にチャンス目予告の大当り期待度が高く（最も低い）なっている。
【０２４１】
ステップＳ６７９で、先読み予告の種類を決定したあとには、決定した先読み予告の種類に対応した第１〜第３先読み予告実行中フラグのいずれかをオン状態とする（ステップＳ６８０）。チャンス目予告を実行すると決定した場合（先読み予告の種類としてチャンス目予告を選択した場合）には、第１先読み予告実行中フラグをオン状態とする。モード移行予告を実行すると決定した場合（先読み予告の種類としてモード移行予告を選択した場合）には、第２先読み予告実行中フラグをオン状態とする。カウントダウン予告を実行すると決定した場合（先読み予告の種類としてカウントダウン予告を選択した場合）には、第３先読み予告実行中フラグをオン状態とする。
【０２４２】
その後、今回受信コマンドに対応したターゲットフラグをオン状態とするとともに、当該今回受信コマンドに対応する特図ゲーム（ターゲット）が実行されるまでに、当該特図ゲームと同じ特図ゲームが実行される回数（同じ特図ゲームについてのターゲットまでの変動回数）を変動回数カウンタにセットする（ステップＳ６８１）。変動回数カウンタは、先読み予告が実行されるまでに実行される残りの可変表示（ターゲットと同じ特図ゲームについての可変表示）をカウントするものであり、ＲＡＭ１２２に設けられる。演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば、今回受信コマンドが第１始動入賞時のもの（第１特図ゲームについてのもの）であるとき（今回受信コマンドの格納先が第１始動入賞時コマンドバッファのとき）には、第１演出側保留記憶数カウンタのカウント値を１つ減らした値を、同じ特図ゲームについてのターゲットまでの変動回数として、変動回数カウンタにセットする。今回受信コマンドが第２始動入賞時のもの（第２特図ゲームについてのもの）であるとき（今回受信コマンドの格納先が第２始動入賞時コマンドバッファのとき）には、第２演出側保留記憶数カウンタのカウント値を１つ減らした値を、同じ特図ゲームについてのターゲットまでの変動回数として、変動回数カウンタにセットする。ステップＳ６８１のあとは、ステップＳ６８２の処理を行う。
【０２４３】
ステップＳ６８２では、演出制御用ＣＰＵ１２０は、アクティブ表示予告の実行の有無や態様を決定する（ステップＳ６８２）。ステップＳ６８２では、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、乱数回路１２４または演出用ランダムカウンタ等により更新されるアクティブ表示予告決定用の乱数値を示す数値データを抽出する。続いて、ＲＯＭ１２１に予め記憶されて用意されたアクティブ表示予告決定テーブル（図２７参照）を参照することなどにより、アクティブ表示予告の実行の有無や態様を決定する。
【０２４４】
アクティブ表示予告決定テーブルでは、上記乱数値と比較される数値（決定値）が、「実行無し」、「変化無し」、「黄色」、「赤色」の決定結果に割り当てられていればよい（図２７では決定値の代わりに決定割合が記載されている）。なお、各決定結果に割り当てられている決定値の範囲は、今回受信コマンドに含まれる入賞時判定結果指定コマンドが指定する判定結果に応じて異なるように設定されている（図２７）。
【０２４５】
「実行無し」は、アクティブ表示予告を実行しないことを示す決定結果である。「変化無し」は、アクティブ作用演出が実行されてもアクティブ表示画像を変化させないことを示す決定結果である。この「変化無し」の決定結果は、実質的にアクティブ表示予告を実行しないものであるが（演出の見た目上もアクティブ表示画像は変化しないので、アクティブ表示予告は実行されていないように見える）、ここでは便宜上アクティブ表示予告が実行されるが、その表示態様が変化しない決定結果として扱う。「黄色」は、アクティブ表示予告が実行され、アクティブ表示画像の表示態様（表示色）を黄色に変化させることを示す決定結果である。「赤色」は、アクティブ表示予告が実行され、アクティブ表示画像の表示態様（表示色）を赤色に変化させることを示す決定結果である。なお、「黄色」及び「赤色」では、アクティブ作用演出が実行されて、アクティブ表示画像が「黄色」又は「赤色」に変化する（アクティブ表示予告が実行される）。このため、「変化無し」、「黄色」、「赤色」は、アクティブ作用演出が実行されることを示す決定結果でもある。
【０２４６】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、今回受信コマンドに含まれる入賞時判定結果指定コマンドが指定する始動入賞時の判定結果と、上記乱数値とに基づいて、アクティブ表示予告決定テーブルを参照し、当該乱数値に合致する決定値に、当該判定結果に応じて割り当てられている「実行無し」、「変化無し」、「黄色」、「赤色」のいずれかを今回の決定結果として決定（選択）する。演出制御用ＣＰＵ１２０は、「実行無し」を選択したときには、アクティブ表示予告を実行しないと決定し、「変化無し」を選択したときは、アクティブ表示画像を変化させないアクティブ表示予告を実行すると決定し（アクティブ作用演出が実行される。）、「黄色」を選択したときは、アクティブ表示画像を黄色に変化させるアクティブ表示予告を実行すると決定し（アクティブ作用演出も実行される。）、「赤色」を選択したときは、アクティブ表示画像を赤色に変化させるアクティブ表示予告を実行すると決定する（アクティブ作用演出も実行される。）。
【０２４７】
図２７を参照すると、始動入賞時の判定結果が「非リーチハズレ」のときには、必ず「実行無し」が選択されるので、非リーチのときには、アクティブ表示予告は実行されないことになる（アクティブ作用演出も実行されない）。このため、アクティブ表示予告やアクティブ作用演出が実行されるとき（変化無しを含む。）は、リーチ確定になる。始動入賞時の判定結果が「スーパーリーチ大当り」のときの決定割合は、「赤色」、「黄色」、「変化無し」、「実行無し」の順に高く、「スーパーリーチハズレ」のときの決定割合はその逆になっている。このため、大当り期待度（今回受信コマンドに対応する可変表示の大当り期待度）は、アクティブ表示画像を赤色に変化させたときが最も高く、黄色に変化させたときが次に高く、変化させないとき（アクティブ作用演出を実行するがアクティブ表示画像を変化させないとき）が次に高く、アクティブ表示予告を実行しないときが最も低いことになる。
【０２４８】
ステップＳ６８２のあと、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ステップＳ６８２でアクティブ表示予告を実行すると決定したか（「変化無し」、「黄色」、「赤色」を選択したか）を判定する（ステップＳ６８３）。アクティブ表示予告を実行すると決定した場合（ステップＳ６８３；Ｙｅｓ）、アクティブ表示予告の態様（「変化無し」（アクティブ表示画像を変化させないことを示す）、「黄色」（アクティブ表示画像を黄色に変化させることを示す）、「赤色」（アクティブ表示画像を赤色に変化させることを示す））を、今回受信コマンドに対応した格納領域に格納する（ステップＳ６８４）。これによって、始動入賞時コマンドバッファの記憶内容をチェックすることで、アクティブ表示予告やアクティブ作用演出の実行の有無やその態様などを確認することができる。
【０２４９】
アクティブ表示予告を実行しないと決定した場合（ステップＳ６８３；Ｎｏ）、ステップＳ６８４のあとは、先読み予告等決定処理を終了する。
【０２５０】
次に演出制御プロセス処理を説明する。図２８は、演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。図２８に示す演出制御プロセス処理では、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ＲＡＭ１２２の所定領域に設けられた演出制御プロセスフラグの値（最初は、“０”である。）に応じて、以下のようなステップＳ１７１〜Ｓ１７５の処理のいずれかを選択して実行する。
【０２５１】
ステップＳ１７１の可変表示開始設定処理は、演出制御プロセスフラグの値が“０”のときに実行される処理である。図２９は、可変表示開始設定処理の一例を示すフローチャートである。この可変表示開始設定処理では、演出制御用ＣＰＵ１２０は、主基板１１からの変動パターン指定コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ５２０）。なお、当該判定は、コマンド解析処理にて制御される変動パターン指定コマンド受信フラグがオン状態になっているか否かによって判定すればよい（他のコマンドの受信確認についても、例えば、受信確認の対象のコマンドに対応する受信フラグの状態に基づいて行えばよい。なお、各受信確認後は、各受信フラグ（変動パターン指定コマンド受信フラグを含む。）を適宜のタイミングでオフするとよい。）。変動パターン指定コマンドを受信している場合（対応する受信フラグがオン状態の場合）（ステップＳ５２０；Ｙｅｓ）、特図ゲームの開始に同期して、飾り図図柄の可変表示を開始するので、ステップＳ５２１以下の処理を行う。変動パターン指定コマンドを受信していない場合（ステップＳ５２０；Ｎｏ）、可変表示開始設定処理は終了する。
【０２５２】
ステップＳ５２１では、演出制御用ＣＰＵ１２０は、先読み予告中断フラグがオン状態になっているかを判定する。先読み予告中断フラグは、先読み予告が中断されたときにオン状態となるフラグであって、ＲＡＭ１２２の所定領域に設けられる。この実施の形態では、例えば、第１特図ゲームをターゲットとした先読み予告の実行中に第２特図ゲームが実行されるときに当該第２特図ゲームに対応する飾り図柄の可変表示中では先読み予告を実行しない（つまり、実行を中断する）ようになっている。先読み予告中断フラグは、このようなときにオン状態になる。
【０２５３】
先読み予告中断フラグがオフ状態になっている場合（ステップＳ５２１；Ｎｏ）、第１〜第３先読み予告実行中フラグのいずれかがオンになっているかを判定し（ステップＳ５２２）、いずれかがオンになっている場合には（ステップＳ５２２；Ｙｅｓ）、今回の可変表示が第２特図ゲームに対応して実行されるものであり、かつ、先読み予告のターゲットが第１特図ゲームであるかを判定する（ステップＳ５２３）。例えば、第２変動開始指定コマンド受信を受信している（第２変動開始指定コマンド受信フラグがオン状態のとき）には、今回の可変表示が第２特図ゲームに対応して実行されるものと判定できる。先読み予告のターゲットが第１特図ゲームであるかについては、例えば、始動入賞時コマンドバッファの記憶内容をチェックし、オン状態となっているターゲットフラグが、第１始動入賞時コマンドバッファに格納されていれば、先読み予告のターゲットが第１特図ゲームであると判定できる。なお、始動入賞時コマンドバッファの保留表示番号それぞれにターゲットフラグを設けずに、第１特図ゲームがターゲットのときにオンとなる第１ターゲットフラグと第２特図ゲームがターゲットのときにオンとなる第２ターゲットフラグとを用意して（両フラグともＲＡＭ１２２に設けられ、ターゲットの実行時（ターゲットの保留消化時）にオフされればよい。）、ターゲットが第１特図ゲームであるか第２特図ゲームであるか、ターゲットがあるか否かなどを確認するようにしてもよい。
【０２５４】
今回の可変表示が第２特図ゲームに対応して実行されるものであり、かつ、先読み予告のターゲットが第１特図ゲームである場合（ステップＳ５２３；Ｙｅｓ）、先読み予告を中断するため、先読み予告中断フラグをオンする（ステップＳ５２４）。これによって、ターゲットが第１特図ゲームのときに、第２特図ゲームが割り込んで実行されて、先読み予告のターゲットが本来の特図ゲームではなく他の特図ゲームにずれてしまうことを防止できる。
【０２５５】
第１〜第３先読み予告実行中フラグのいずれもオンになっていない場合（ステップＳ５２２；Ｎｏ）、今回の可変表示が第１特図ゲームに対応して実行されるものであるか、先読み予告のターゲットが第２特図ゲームである場合（ステップＳ５２３；Ｎｏ）、ステップＳ５２４のあとは、ステップＳ５２７の処理を実行する。
【０２５６】
先読み予告中断フラグがオン状態のときには（ステップＳ５２１；Ｙｅｓ）、今回の可変表示が第２特図ゲームに対応して実行されるものであるかを判定する（ステップＳ５２５）。当該判定の具体例は、ステップＳ５２３と同様である。今回の可変表示が第２特図ゲームに対応して実行されるものでない場合（第１特図ゲームに対応して実行される場合）（ステップＳ５２５；Ｎｏ）、先読み予告を中断する必要がないので、先読み予告中断フラグをオフにリセットする（ステップＳ５２６）。今回の可変表示が第２特図ゲームに対応して実行されるものである場合、ステップＳ５２６のあとは、ステップＳ５２７の処理を実行する。
【０２５７】
ステップＳ５２７の処理では、第１先読み予告実行中フラグがオン状態であるかを判定し、オン状態のときには（ステップＳ５２７；Ｙｅｓ）、先読み予告中断フラグがオンであるかを判定する（ステップＳ５２８）。先読み予告中断フラグがオフ状態のときには（ステップＳ５２８；Ｎｏ）、今回実行する可変表示にてチャンス目予告を実行するので、今回実行する飾り図図柄の可変表示の表示結果（最終停止図柄（確定飾り図柄）の組合せ）をチャンス目（例えば、「１  ２  ３」や「３  ２  １」など）に決定する。なお、チャンス目は、乱数回路１２４またはＲＡＭ１２２の所定領域に設けられた演出用ランダムカウンタ等により更新される乱数値と、ＲＯＭ１２１に予め記憶された決定用テーブルとを用いて、予め用意された複数のチャンス目からランダムに決定するとよい。
【０２５８】
第１先読み予告実行中フラグがオフのとき（ステップＳ５２７；Ｎｏ）、先読み予告中断フラグがオフのとき（ステップＳ５２８；Ｎｏ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、今回の可変表示の変動パターンや可変表示結果に応じて最終停止図柄を決定する（ステップＳ５３０）。変動パターンは、変動パターン指定コマンド格納領域に格納された変動パターン指定コマンドに基づいて特定すればよい（以下同じ。）。可変表示結果は、表示結果指定コマンド格納領域に格納された表示結果指定コマンド（変動パターン指定コマンドとともに変動開始時コマンド（図１２（Ｂ））の一部として送信されてくる）に基づいて特定すればよい（以下同じ。）。
【０２５９】
例えば、可変表示結果が「ハズレ」であり、変動パターンが、飾り図柄の可変表示態様をリーチ態様としない「非リーチ」の場合に対応した非リーチ変動パターン（ＰＡ１−１、ＰＡ２−１）であるときには、非リーチ組合せを構成する最終停止図柄の組合せを確定飾り図柄の組合せとして決定する。可変表示結果が「ハズレ」であり、変動パターンが、「リーチ」を指定するリーチ変動パターン（ＰＡ３−２〜ＰＡ３−４）であるときには、リーチ組合せを構成する最終停止図柄の組合せを確定飾り図柄の組合せとして決定する。可変表示結果が「大当り」であり、変動パターンが、「リーチ」を指定するリーチ変動パターン（ＰＢ３−２〜ＰＢ３−４）であるときには、大当り組合せを構成する最終停止図柄の組合せを確定飾り図柄の組合せとして決定する。各確定飾り図柄の組合せは、乱数回路１２４またはＲＡＭ１２２の所定領域に設けられた演出用ランダムカウンタ等により更新される乱数値と、ＲＯＭ１２１に予め記憶された決定用テーブルとを用いて、予め用意された確定飾り図柄の組合せからランダムに決定するとよい。なお、大当り組合せを構成する同一の飾り図柄は、大当り種別によって異ならせてもよい（例えば、確変なら「７」、非確変なら「４」など）。
【０２６０】
ステップＳ５２９又はＳ５３０のあと、第２先読み予告実行中フラグ又は第３先読み予告実行中フラグがオン状態であるかを判定する（ステップＳ５３１）。いずれかオン状態のときには、先読み予告中断フラグがオン状態であるかを判定し（ステップＳ５３２）、オフ状態である場合（ステップＳ５３２；Ｎｏ）、変動回数カウンタのカウント値及びオン状態のフラグが第２先読み予告実行中フラグであるか第３先読み予告実行中フラグであるかに応じた先読み予告の実行を決定する（ステップＳ５３３）。例えば、第２先読み予告実行中フラグがオンの場合には、変動回数カウンタのカウント値に応じた演出モードを今回の可変表示の演出モードと決定する（なお、演出モードは、変動回数に応じて変化してもよいし、変動によらず一定であってもよい。）。例えば、第３先読み予告実行中フラグがオンの場合には、変動回数カウンタのカウント値に応じたカウントダウンの演出（例えば、カウント値が「２」であれば、「２！」などを画像表示装置５に表示させる）を実行すると決定する。
【０２６１】
第２先読み予告実行中フラグ及び第３先読み予告実行中フラグがいずれもオフ状態のとき（ステップＳ５３１；Ｎｏ）、先読み予告中断フラグがオン状態のとき（ステップＳ５３２；Ｙｅｓ）、ステップＳ５３３のあとは、アクティブ表示予告やアクティブ作用演出などについての決定を行う（ステップＳ５３４）。
【０２６２】
図３０は、ステップＳ５３４の処理の一例を示すフローチャートである。ステップＳ５３４では、演出制御用ＣＰＵ１２０は、今回の可変表示についてアクティブ表示予告の態様の情報があるかを判定する（ステップＳ９０１）。例えば、ステップＳ６０４Ｃ又はＳ６０４Ｅで上記所定バッファに格納されたデータ（今回実行される可変表示に対応するコマンドやデータなど）にアクティブ表示予告の態様のデータが含まれるかを判定する（アクティブ表示予告の態様のデータが含まれる場合、今回の可変表示についてアクティブ表示予告の態様の情報があることになる）。
【０２６３】
今回の可変表示についてアクティブ表示予告の態様の情報がある場合（ステップＳ９０１；Ｙｅｓ）、アクティブ作用演出の実行があるので、アクティブ作用演出の実行タイミング（アクティブ表示予告の実行タイミングでもある。）を決定する（ステップＳ９０２）。
【０２６４】
ステップＳ９０２では、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、乱数回路１２４または演出用ランダムカウンタ等により更新されるアクティブ表示予告決定用の乱数値を示す数値データを抽出する。続いて、ＲＯＭ１２１に予め記憶されて用意されたアクティブ作用演出実行タイミング決定テーブル（図３１参照）を参照することなどにより、アクティブ作用演出の実行タイミングを決定する。
【０２６５】
なお、アクティブ作用演出は、特定の画像Ｚが領域５Ｈｃに向かって移動し、アクティブ表示画像に衝突し、アクティブ表示画像の色を変えるか（成功のアクティブ作用演出の実行）、アクティブ表示画像の色を変えない（失敗のアクティブ作用演出の実行）、演出である（図３５参照）。
【０２６６】
アクティブ作用演出実行タイミング決定テーブルでは、上記乱数値と比較される数値（決定値）が、「タイミング１」、「タイミング２」（タイミング１のあとのタイミング）、「タイミング３」（タイミング２のあとのタイミング）の決定結果に割り当てられていればよい（図３１では決定値の代わりに決定割合が記載されている）。なお、各決定結果に割り当てられている決定値の範囲は、Ｓ６０４Ｃ又はＳ６０４Ｅで上記所定バッファに格納されたデータに含まれるアクティブ表示予告の態様に応じて異なるように設定されている（図３１）。「タイミング１」〜「タイミング３」は、それぞれのタイミングでアクティブ作用演出を実行することを示す決定結果である。
【０２６７】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、所定バッファに格納されたアクティブ表示予告の態様と、上記乱数値とに基づいて、アクティブ作用演出実行タイミング決定テーブルを参照し、当該乱数値に合致する決定値に、当該アクティブ表示予告の態様に応じて割り当てられている「タイミング１」〜「タイミング３」のいずれかを今回の決定結果として決定（選択）する。なお、「タイミング１」〜「タイミング３」は、予め設定されたタイミングであり、例えば、可変表示開始タイミングからの経過時間で特定される。なお、当該経過時間は、変動パターンに応じて異なるようにしてもよい（例えば、ノーマルリーチの変動パターンでは、タイミング１は変動開始２秒後、スーパーリーチの変動パターンでは、タイミング１は変動開始４秒後など）。
【０２６８】
図３１に示すように、アクティブ表示予告の態様が「変化無し」のときには、タイミング１、タイミング２、タイミング３の順序で決定割合が高くなっている。また、アクティブ表示予告の態様が「赤色」（大当り期待度が高い）のときには、タイミング３、タイミング２、タイミング１の順序で決定割合が高くなっている。また、アクティブ表示予告の態様が大当り期待度の高い「黄色」（大当り期待度が「赤色」よりも低い）のときには、タイミング１、タイミング２、タイミング３の順序で決定割合が高くなっている（ただし、「変化無し」よりもタイミング２、タイミング３の決定割合が高くなっている）。このため、タイミング１〜３で、アクティブ表示予告の態様がどうなるか（変化無しも含む。）の割合が異なるようになっている。特に、タイミングが遅くなるほど、アクティブ表示予告の大当り期待度が高くなりやすくなる。
【０２６９】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、アクティブ表示予告の態様が「変化無し」のときに「タイミング１」〜「タイミング３」のいずれかを選択したときには、選択したタイミングでアクティブ作用演出を実行開始し、アクティブ作用演出後にアクティブ表示画像を変化させないアクティブ表示予告（失敗のアクティブ作用演出）を実行することを決定する。なお、当該演出は、アクティブ表示予告そのものが実行されていないと捉えることもできる。演出制御用ＣＰＵ１２０は、アクティブ表示予告の態様が「黄色」のときに「タイミング１」〜「タイミング３」のいずれかを選択したときには、選択したタイミングでアクティブ作用演出を実行開始し、アクティブ作用演出後にアクティブ表示画像を黄色に変化させるアクティブ表示予告（成功のアクティブ作用演出→アクティブ表示予告）を実行することを決定する。演出制御用ＣＰＵ１２０は、アクティブ表示予告の態様が「赤色」のときに「タイミング１」〜「タイミング３」のいずれかを選択したときには、選択したタイミングでアクティブ作用演出を実行開始し、アクティブ作用演出後にアクティブ表示画像を赤色に変化させるアクティブ表示予告（成功のアクティブ作用演出→アクティブ表示予告）を実行することを決定する。
【０２７０】
ステップＳ９０２のあと、又は、アクティブ表示予告の態様が無い場合（ステップＳ９０１；Ｎｏ）、ステップＳ５３４の処理は終了する。
【０２７１】
ステップＳ５３４のあと、演出制御用ＣＰＵ１２０は、予告演出の実行の有無や種類などを、乱数回路１２４またはＲＡＭ１２２の所定領域に設けられた演出用ランダムカウンタ等により更新される乱数値と、ＲＯＭ１２１に予め記憶された決定用テーブルとを用いて、決定する（ステップＳ５３５）。
【０２７２】
ステップＳ５３５のあと、演出制御用ＣＰＵ１２０は、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンや上記決定結果などに応じた演出制御パターン（特に上記で実行すると決定した演出を実行するための演出制御パターン）を設定する演出制御パターン設定処理を実行する（ステップＳ５３６）。なお、ここでは、演出モードや、高確フラグ及び高ベースフラグの状態などに応じた背景の可変表示中演出を実行する演出制御パターンが設定される。ステップＳ５３６のあとには、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば変動パターンに対応して、ＲＡＭ１２２の所定領域に設けられた演出制御プロセスタイマの初期値（変動パターンに対応する特図変動時間に応じた初期値）を設定する（ステップＳ５３７）。
【０２７３】
そして、画像表示装置５における飾り図柄などの変動を開始させるための設定（演出動作制御の開始設定）を行う（ステップＳ５３８）。このときには、例えばステップＳ５３８にて使用パターンとして設定された演出制御パターンに含まれる表示制御データに基づいて表示制御部１２３を制御し、画像表示装置５の表示領域に設けられた「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて飾り図柄の変動を開始させればよい。その後、演出制御プロセスフラグの値を可変表示中演出処理に対応した値である“１”に更新してから（ステップＳ５３９）、可変表示開始設定処理を終了する。画像表示装置５における飾り図柄などの変動の開始は、このあとの可変表示中演出処理から開始してもよい。
【０２７４】
ステップＳ１７２の可変表示中演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が“１”のときに実行される処理である。図３２は、可変表示中演出処理の一例を示すフローチャートである。可変表示中演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、例えば演出制御プロセスタイマのタイマ値に基づいて、変動パターンに対応した可変表示時間（特図変動時間）が経過したか否かを判定する（ステップＳ５５１）。一例として、ステップＳ５５１の処理では、演出制御プロセスタイマのタイマ値を１減じ、１減じたタイマ値と同じ値となるプロセスタイマ判定値に対応付けられた、演出制御パターンに含まれるデータが終了コードであるか否かを判定することによって、特図変動時間が経過したかを判定する。
【０２７５】
終了コードでない場合、つまり、特図変動時間が経過していない場合（ステップＳ５５１；Ｎｏ）、現在が先読み予告（ここでは特に、カウントダウン予告にてターゲットまで実行される可変表示の回数を報知する演出）を実行する先読み予告実行期間であるかを判定する（ステップＳ５５２）。当該期間は、演出制御パターンなどによって規定されていればよい。先読み予告実行期間である場合（ステップＳ５５２；Ｙｅｓ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば、使用パターンとして選択された演出制御パターンに含まれるデータのうちの、演出制御プロセスタイマのタイマ値と同じ値となるプロセスタイマ判定値に対応付けられた演出制御実行データ（表示制御データ、音声制御データ、点灯データなど）に基づいて、表示制御部１２３を制御して演出画像を画像表示装置５に表示させることや、音声制御基板１３に対する指令（効果音信号）の出力によりスピーカ８Ｌ、８Ｒから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板１４に対する指令（電飾信号）の出力により遊技効果ランプ９などに点灯／消灯駆動を行なわせることといった演出動作制御を行う（演出動作制御について以下同じ。）（ステップＳ５５３）。タイマ割り込み毎にステップＳ５５３が繰り返し実行されることで、先読み予告の実行が実現される。
【０２７６】
ステップＳ５５３のあと、又は、先読み予告実行期間でない場合（ステップＳ５５２；Ｎｏ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、現在がアクティブ作用演出やアクティブ表示予告を実行するアクティブ作用演出、アクティブ表示予告実行期間であるかを判定する（ステップＳ５５４）。当該実行期間は、演出制御パターンなどによって規定されていればよい。当該実行期間である場合（ステップＳ５５４；Ｙｅｓ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば、使用パターンとして選択された演出制御パターンに含まれるデータのうちの、演出制御プロセスタイマのタイマ値と同じ値となるプロセスタイマ判定値に対応付けられた演出制御実行データ（表示制御データ、音声制御データ、点灯データなど）に基づいて、アクティブ作用演出やアクティブ表示予告を実行する演出動作制御を行う（ステップＳ５５５）。タイマ割り込み毎にステップＳ５５５が繰り返し実行されることで、アクティブ作用演出やアクティブ表示予告の実行が実現される。なお、アクティブ表示予告を実行してアクティブ表示画像の態様を変更すること（つまり、成功のアクティブ作用演出実行後にアクティブ表示画像の態様を変化させるアクティブ表示予告を実行すること）が決定されて演出制御パターンが設定されている場合には、アクティブ作用演出の最後にアクティブ表示画像の態様を変化させるアクティブ表示予告を実行するように、タイマ割り込みごとにステップＳ５５５が実行される。
【０２７７】
ステップＳ５５５のあと、又は、アクティブ作用演出実行期間でない場合（ステップＳ５５４；Ｎｏ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、設定されている演出制御パターンに従ったその他の演出動作制御を行う（ステップＳ５６０）。例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、使用パターンとして選択された演出制御パターンに含まれるデータのうちの、演出制御プロセスタイマのタイマ値と同じ値となるプロセスタイマ判定値に対応付けられた演出制御実行データ（表示制御データ、音声制御データ、点灯データなど）に基づいて、演出動作制御を行う。タイマ割り込み毎にステップＳ５６０が繰り返し実行されることで、リーチ演出、飾り図柄の可変表示動作などの実行が実現する。ステップＳ５６０のあと、可変表示中演出処理は終了する。
【０２７８】
ステップＳ５５１の処理で１減じたタイマ値に対応するデータが終了コードであり、特図変動時間が飾り図柄の可変表示（特図ゲームでもある）の開始から経過した場合には（ステップＳ５５１；Ｙｅｓ）、図柄確定指定コマンドの受信があったか否か（対応する受信フラグがオンであるか否かなど）を判定する（ステップＳ５６１）。このとき、当該コマンドの受信がなければ（ステップＳ５６１；Ｎｏ）、可変表示中演出処理を終了して待機する。なお、可変表示時間が経過した後、図柄確定指定コマンドを受信することなく所定時間が経過した場合には、図柄確定指定コマンドを正常に受信できなかったことに対応して、所定のエラー処理が実行されるようにしてもよい。
【０２７９】
ステップＳ５６１にて図柄確定指定コマンドの受信があった場合（対応する受信フラグがオンのときなど）には（ステップＳ５６１；Ｙｅｓ）、例えば表示制御部１２３のＶＤＰ等に対して所定の表示制御指令を伝送させることといった、飾り図柄の可変表示において可変表示結果となる最終停止図柄（確定飾り図柄）（ステップＳ１７１で決定した組合せの確定飾り図柄）を導出表示させる制御を行う（ステップＳ５６２）。この制御内容は演出制御パターンにて規定されていてもよい。このときには、当り開始指定コマンド受信待ち時間に対応するタイマ値を演出制御プロセスタイマなどに設定する（ステップＳ５６３）。そして、演出制御プロセスフラグの値を特図当り待ち処理に対応した値である“２”に更新し（ステップＳ５６４）、可変表示中演出処理を終了する。
【０２８０】
ステップＳ１７３の特図当り待ち処理は、演出制御プロセスフラグの値が“２”のときに実行される処理である。特図当り待ち処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、当り開始指定コマンドの受信があったか否か（対応する受信フラグがオンであるか否かなど）を判定する。そして、当り開始指定コマンドの受信があったと判定した場合（対応する受信フラグがオンであるときなど）には、大当り遊技状態に実行される大当り中演出（エンディングの前まで）を実行するための演出制御パターンを使用パターンに設定し、演出制御プロセスフラグの値を“３”に更新する。このとき、使用パターンとして設定した演出制御パターンの実行時間に応じたタイマ初期値を演出制御プロセスタイマに設定し、本処理を終了する。
【０２８１】
当り開始指定コマンドの受信がないと判定した場合には、当り開始指定コマンド受信待ち時間が経過したかを判定する。例えば、演出制御プロセスタイマのタイマ値を１減算し、１減算したタイマ値が「０」であるかを判定することで、待ち時間の経過を判定する。１減算後のタイマ値が「０」でない場合、当り開始指定コマンド受信待ち時間は経過していないことになるので、そのまま本処理を終了する。１減算後のタイマ値が「０」である場合、当り開始指定コマンド受信待ち時間が経過していることになるので、特図ゲームにおける特図表示結果が「ハズレ」であったと判断して、図３２の処理を実行してから、演出制御プロセスフラグの値を初期値である“０”に更新して本処理を終了する。
【０２８２】
図３３は、ステップＳ１７３の特図当り待ち処理にて、特図ゲームにおける特図表示結果が「ハズレ」であったと判定されたときに実行される処理の一例を示すフローチャートである。演出制御用ＣＰＵ１２０は、第１先読み予告実行中フラグ〜第３先読み予告実行中フラグのいずれかがオン状態であるかを判定し（ステップＳ７０１）、いずれかがオン状態のときには（ステップＳ７０１；Ｙｅｓ）、先読み予告中断フラグがオン状態であるかを判定する（ステップＳ７０２）。先読み予告中断フラグがオン状態でないとき（ステップＳ７０２；Ｎｏ）は、変動回数カウンタのカウント値を１つ減じ（ステップＳ７０３）、その後当該カウント値が「０」になったかを判定し（ステップＳ７０４）、「０」になった場合には（ステップＳ７０４；Ｙｅｓ）、次の可変表示はターゲットとなり、先読み予告は終了するので、先読み予告実行中フラグをオフ状態にする（ステップＳ７０５）。第１先読み予告実行中フラグ〜第３先読み予告実行中フラグのいずれもオンでない場合（ステップＳ７０１；Ｎｏ）、先読み予告中断フラグがオンのとき（ステップＳ７０２；Ｙｅｓ）、変動回数カウンタのカウント値が「０」でないとき（ステップＳ７０４；Ｎｏ）、ステップＳ７０５のあとは、当該処理を終了する。
【０２８３】
ステップＳ１７４の当り中処理は、演出制御プロセスフラグの値が“３”のときに実行される処理である。この当り中処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御プロセスタイマのタイマ値を１減じ、使用パターンとして選択された演出制御パターンに含まれるデータのうちの、１減じたあとのタイマ値と同じ値となるプロセスタイマ判定値に対応付けられた、演出制御実行データ（表示制御データ、音声制御データ、点灯データなど）に基づいて、演出動作制御を行う。タイマ割り込み毎にステップＳ１７４が繰り返し実行されることで、大当り遊技状態に対応した演出（例えば、ファンファーレを含み、エンディングを除く演出）の実行が実現する。
【０２８４】
当り中処理では、さらに、当り終了指定コマンドを受信したかを判定し、当り終了指定コマンドを受信していない場合、各ラウンド遊技が全て終了していないので、演出制御プロセスフラグの値を更新せずに当り中処理を終了する。また、当り終了指定コマンドを受信した場合には、各ラウンド遊技が全て終了したことになるので、エンディング演出の実行を開始するため、演出制御プロセスフラグの値をステップＳ１７５に対応した値である“４”に更新して当り中処理を終了する。なお、この更新時では、エンディングを実行するための演出制御パターンを使用パターンとして選択し、さらに使用パターンとして選択した演出制御パターンの実行時間に応じたタイマ初期値を演出制御プロセスタイマに設定する。エンディングの演出制御パターンは、予め設定されていればよい。
【０２８５】
ステップＳ１７５のエンディング処理は、演出制御プロセスフラグの値が“４”のときに実行される処理である。図３４は、エンディング処理の一例を示すフローチャートである。このエンディング処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、エンディング期間が経過したかを判定する（ステップＳ７５１）。例えば、演出制御プロセスタイマのタイマ値を１減じ、１減じたタイマ値と同じ値となるプロセスタイマ判定値に対応付けられた、演出制御パターンに含まれるデータが終了コードであるか否かを判定することによって、エンディング期間が経過したかを判定する。
【０２８６】
前記演出制御パターンに含まれるデータが終了コードでなく、エンディング期間が経過していない場合（ステップＳ７５１；Ｎｏ）、使用パターンとして選択された演出制御パターンに含まれるデータのうちの、前記で１減じたあとのタイマ値と同じ値となるプロセスタイマ判定値に対応付けられた、演出制御実行データ（表示制御データ、音声制御データ、点灯データなど）に基づいて、エンディングの演出動作制御を行い（ステップＳ７５５）、本処理を終了する。タイマ割り込み毎にステップＳ１７５が繰り返し実行されることで、エンディングの演出の実行が実現する。前記演出制御パターンに含まれるデータが終了コードのときには（ステップＳ７５１；Ｙｅｓ）、第１〜第３先読み予告実行中フラグ、先読み予告中断フラグ、変動回数カウンタなどでオンになっているものや、カウント値が「０」でないものをオフ又は「０」にリセットし（ステップＳ７５２）、演出制御プロセスフラグの値を初期値である“０”に更新する（ステップＳ７５３）。演出制御プロセスフラグの値を初期値である“０”に更新したときには、本処理を終了する。
【０２８７】
次に演出画面について説明する。例えば、飾り図柄の可変表示中（図３４（Ａ）参照。なお、図中の矢印は飾り図柄が変動中であることを示す。他の図でも同じ。）に第１始動入賞があり、先読み予告（ここでは、チャンス目予告とする）の実行、アクティブ表示予告などが決定されたとき（ターゲット発生）は、当該ターゲットに対応する保留表示画像Ｈ（Ｔ）が新たに領域５Ｈａに表示される（図３４（Ｂ）参照。なお、当該図では、ターゲット発生時に実行されていた可変表示が終了し、確定飾り図柄が導出表示されている）。なお、図３４（Ａ）などでは、保留表示画像５Ｈ（Ｔ）の前に発生した保留に対応する保留表示画像として、保留表示画像Ｈ１及びＨ２（いずれも第１特図ゲームの保留に対応する図柄）が領域５Ｈａに表示されている。また、領域５Ｈｃには、アクティブ表示画像ＨＡが表示されている。
【０２８８】
その後、次の可変表示（ターゲット発生後最初に実行される可変表示）が実行される（図３４（Ｃ））。この可変表示は、保留表示画像Ｈ１に対応して保留されている特図ゲームが消化されることで実行される。このため、当該可変表示実行開始時、保留表示画像Ｈ１は、領域５Ｈｃに移動し、アクティブ表示画像Ｈ１として表示される。その後、可変表示結果としてチャンス目が導出され、チャンス目予告が実行される（図３４（Ｄ））。
【０２８９】
その後、次の可変表示（ターゲット発生後２番目に実行される可変表示）が実行される（図３４（Ｅ））。この可変表示は、保留表示画像Ｈ２に対応して保留されている特図ゲームが消化されることで実行される。このため、当該可変表示実行開始時、保留表示画像Ｈ２は、領域５Ｈｃに移動し、アクティブ表示画像Ｈ２として表示される。その後、可変表示結果としてチャンス目が導出され、チャンス目予告が実行される（図３４（Ｆ））。
【０２９０】
その後、次の可変表示（ターゲットの特図ゲームに対応する可変表示）が実行される（図３４（Ｇ））。この可変表示は、保留表示画像Ｈ（Ｔ）に対応して保留されている特図ゲーム（ターゲット）が消化されることで実行される。このため、当該可変表示実行開始時、保留表示画像Ｈ（Ｔ）は、領域５Ｈｃに移動し、アクティブ表示画像Ｈ（Ｔ）として表示される。そしてこの可変表示中、タイミング１〜タイミング３のいずれかのタイミングを開始タイミングとして、特定の画像Ｚが表れて、領域５Ｈｃに（アクティブ表示画像Ｈ（Ｔ））向かって移動して、アクティブ表示画像Ｈ（Ｔ）に接触（作用）するアクティブ作用演出が実行される（図３５（Ｈ））。その後、アクティブ表示予告が実行されてアクティブ表示画像の態様を変化させる場合には、この接触（アクティブ作用演出の終了）を契機として、アクティブ表示画像Ｈ（Ｔ）の色が黄色又は赤色に変化する（これによって、成功のアクティブ作用演出が実行されたことになる）（図３５（Ｉ））。アクティブ表示画像の態様を変化させない場合（見た目上アクティブ表示予告が実行されない場合であり、アクティブ表示予告を実行しないと捉えてもよい。）には、この接触があっても、アクティブ表示画像Ｈ（Ｔ）の色は変化しない（これによって、失敗のアクティブ作用演出が実行されたことになる）（図３５（Ｊ））。アクティブ表示予告を実行しないと捉えたとしても、アクティブ表示予告を実行すると実行しないとでは、実行する方が大当り期待度（実行中の可変表示の大当り期待度）が高いようにする。
【０２９１】
なお、先読み予告として、モード移行予告が実行されるときには、ターゲット発生後最初及び２番目に実行される可変表示それぞれで演出モードが変更される。また、先読み予告として、カウントダウン予告が実行されるときには、ターゲット発生後最初及び２番目に実行される可変表示それぞれでカウントダウンの表示が行なわれる（最初の可変表示で「２！」、次の可変表示で「１！！」などを表示する。）。
【０２９２】
次に禁止期間について図３６を参照して説明する。この実施の形態のように従来のパチンコ遊技機では、１回の特図ゲームについて、主基板１１側から、あるタイマ割り込みで変動パターン指定コマンドなどを送信し（ステップＳ１１１で送信設定されて送信される）、その後のタイマ割り込みで特図保留記憶数減算指定コマンドを送信する（ステップＳ１１２で送信設定されて送信される）。このため、変動パターン指定コマンドの送信タイミングと特図保留記憶数減算指定コマンドの送信タイミングとの間のタイミングで始動入賞が発生すると、変動パターン指定コマンド→始動入賞時のコマンド（特図保留記憶数加算指定コマンド及び始動入賞時判定結果指定コマンドなど）→特図保留記憶数減算指定コマンドの順でコマンドが送信されることがある（図３６参照）。演出制御用ＣＰＵ１２０では、コマンド解析処理を実行してから演出制御プロセス処理を実行するので（図１７参照）、各コマンドの送信タイミングによっては、図３６のように、変動パターン指定コマンドの解析処理（ステップＳ７４）→可変表示開始設定処理（ステップＳ１７１）→始動入賞時のコマンド（特図保留記憶数加算指定コマンド及び始動入賞時判定結果指定コマンドなど）の解析処理（先読み予告等決定処理（ステップＳ６１５）を含む）（ステップＳ７４）→特図保留記憶数減算指定コマンドの解析処理（ステップＳ７４）の順序で処理が行なわれることがある（なお、このような現象が起きることを考えた場合、上記で説明した処理の流れは、種々の処理の流れに変更可能である。）。このような場合、先読み予告等決定処理が特図保留記憶数減算指定コマンドの解析処理の前に実行されてしまうため（通常は、先読み予告等決定処理は特図保留記憶数減算指定コマンドの解析処理のあとに実行される。）、当該先読み決定処理では、本来の保留数よりも１つ多い保留数を基準として先読み予告の実行設定を行なってしまう（ターゲットフラグをオンにする可変表示が本来のものよりも後の可変表示になってしまい、先読み予告を実行する可変表示の回数も本来のものよりも多くなってしまう）。具体的には、図３５のように、本来のターゲット（保留２つ目）の１つ後の可変表示（保留３つ目）を誤ったターゲットとして先読み演出を実行してしまう。このようなことを抑制するため、所定期間を設け、変動パターン指定コマンドを受信してから（解析してから）、当該所定期間内は先読み予告等決定処理の実行を禁止することで、先読み予告の実行を禁止して、ターゲットがずれる不都合を抑制することが考えられる。しかし、図３６に示すように、可変表示開始設定処理は、処理が比較的複雑なため（演出の決定や、最終停止図柄の決定などが行なわれるためである。）、その処理期間が長引く可能性があるので（予告演出などを複雑化させると、特に処理期間が長くなる。）、先読み予告等決定処理の実行タイミングがその分後ろにずれて当該所定期間経過後になってしまうことがある。または、その他の事情によって、先読み予告等決定処理の実行タイミングが後にずれて当該所定期間経過後になってしまうこともある。演出制御基板１１で実行されるコマンド解析処理や演出制御プロセス処理の実行周期を、３３ｍｓに１回とすると（タイマ割り込みを発生させる間隔を３３ｍｓとすると）、可変表示開始設定処理の実行時間は、例えば、３０mｓなど、タイマ割り込みを発生させる間隔の大部分を占めてしまう（そして、３３ｍｓを超えてしまうこともあり得る）。このようなことで、先読み予告等決定処理の実行タイミングが後ろにずれて禁止期間経過後になってしまうと、先読み予告等決定処理が実行されてしまい、ターゲットがずれる不都合を効果的に抑制できない。そこで、この実施の形態では、始動入賞時のコマンド（特図保留記憶数加算指定コマンド及び始動入賞時判定結果指定コマンドなど）の解析タイミングが禁止期間内であれば、先読み予告を実行しないようにしている（ステップＳ６０６Ａ、ステップＳ６１４〜Ｓ６１５、Ｓ６７３の処理などを参照）。このようにすることで、先読み予告等決定処理の実行タイミングによらず、先読み予告の実行を効果的に禁止することができ、ターゲットがずれる不都合を効果的に抑制できる。なお、禁止期間を長くすると（例えば、５００ｍｓなど）、その分ターゲットがずれる不都合を抑制できるが（また、上記所定期間を長くして、先読み予告等決定処理の実行タイミングが後にずれても、当該実行タイミングが所定期間内に収まるようにすることもできる。）、禁止期間を長くする分、先読み予告の実行機会を少なくしてしまう。このため、禁止期間は、ある程度短い期間にするとよい。これによって、ターゲットがずれる不都合の抑制と先読み予告の実行機会の確保とのバランスを取ることができる。なお、禁止期間は、この実施の形態では、タイマ割込の間隔以上の時間（例えば、５０ｍｓ）として設定されればよい。
【０２９３】
また、上記実施の形態では、特に、禁止期間に始動入賞時のコマンド解析があったときに禁止フラグをオン状態に設定することで、先読み予告の実行を禁止するので、先読み予告の実行の有無を好適に決定できる。
【０２９４】
また、上記実施の形態では、アクティブ表示画像を表示し、当該表示図柄の表示態様を変化させることで、遊技の興趣を向上させることができる。
【０２９５】
また、上記実施の形態では、アクティブ作用演出の実行タイミングによって、アクティブ表示予告の態様がどの態様になるかの割合（変化無しの割合も含む。）が異なるようになっているので、遊技者はアクティブ作用演出の実行タイミングに注目し、遊技の興趣を向上されることができる。
【０２９６】
この実施の形態では、上記の構成によって、可変表示（例えば、特図ゲームなど）を実行して表示結果を導出表示し、所定の有利条件が成立したとき（例えば、表示結果が「大当り」になったときなど）に有利状態（例えば、大当り遊技状態など）に制御する遊技機（例えば、パチンコ遊技機１など）が構成され、遊技機は、遊技の進行を制御し、遊技の進行に応じてコマンドを出力する遊技制御手段（例えば、主基板１１など）と、前記遊技制御手段からのコマンドにもとづいて、演出の実行を制御する演出制御手段（例えば、遊技制御基板１２など）と、を備えることになる。
【０２９７】
また、この実施の形態では、上記の構成によって、前記遊技制御手段は、未だ開始されていない可変表示を保留記憶として記憶する保留記憶手段（例えば、特図保留記憶部など）と、可変表示の可変表示パターン（例えば、変動パターンなど）を複数種類の可変表示パターンのうちから決定する可変表示パターン決定手段（例えば、ステップＳ１１１の処理を実行するＣＰＵ１０３など）と、可変表示を開始するときに、前記可変表示パターン決定手段により決定された当該開始する可変表示についての可変表示パターンを特定可能な可変表示パターンコマンド（例えば、変動パターン指定コマンドなど）と、前記保留記憶手段により記憶される保留記憶の数が減少したことを特定可能な保留記憶減少コマンド（例えば、特図保留記憶数減算指定コマンドなど）とを、間隔をあけて前記演出制御手段に順次送信する開始時コマンド送信手段（ステップＳ１１１で変動パターン指定コマンドを送信設定してステップＳ５７で送信し、その後、ステップＳ１１２で特図保留記憶数減算指定コマンドを送信設定してステップＳ５７で送信するＣＰＵ１０３など）と、前記保留記憶手段により保留記憶として記憶される可変表示について先読み判定を行う先読み判定手段（例えば、ステップＳ２１１の処理を実行するＣＰＵ１０３など）と、前記先読み判定の対象となる可変表示が実行される前に、当該先読み判定の判定結果を特定可能な判定結果コマンド（例えば、入賞時判定結果指定コマンドなど）と、前記保留記憶手段により記憶される保留記憶の数が増加したことを特定可能な保留記憶増加コマンド（例えば、特図保留記憶数加算指定コマンドなど）とを含む先読みコマンドを前記演出制御手段に送信する先読みコマンド送信手段（例えば、ステップＳ２１１で特図保留記憶数加算指定コマンド及び入賞時判定結果指定コマンドを送信設定してステップＳ５７で送信するＣＰＵ１０３など）と、を含むことになる。
【０２９８】
可変表示パターンコマンドは、可変表示パターンを特定できるコマンドであればどのようなものであってもよい。例えば、変動パターン指定コマンドは、指定する変動パターンが第１特図ゲームについてのものなのか第２特図ゲームについてのものなのかをさらに指定するものであってもよいし、第１特図ゲーム又は第２特図ゲームのいずれかの変動開始をさらに指定するものであってもよい。可変表示パターンコマンドは、複数のコマンドからなってもよい（他のコマンドについても適宜同じ。）。
【０２９９】
保留記憶減少コマンドは、保留記憶の数が減少したことを特定可能なコマンドであればよく、例えば、保留記憶数を指定する特図保留記憶数指定コマンドなどであってもよい。
【０３００】
先読み判定は、保留されている特図ゲームが大当りになるか否かや、保留されている特図ゲームに対応して実行される可変表示中演出にてスーパーリーチが実行されるかなどを始動入賞時に判定するものであってもよい。
【０３０１】
判定結果コマンドは、先読み判定の判定結果を特定可能なコマンドであればよく、例えば、第１始動入賞又は第２始動入賞のいずれに基づく先読み判定の結果を示すものであるかをさらに指定するコマンドであってもよい。
【０３０２】
保留記憶増加コマンドは、保留記憶の数が増加したことを特定可能なコマンドであればよく、例えば、保留記憶数を指定する特図保留記憶数指定コマンドなどであってもよい。
【０３０３】
先読みコマンドは、上記実施形態では、始動入賞時の受信コマンドであって、始動入賞指定コマンド、特図保留記憶数加算指定コマンド、入賞時判定結果指定コマンドを含むが、当該先読みコマンドは、特図保留記憶数加算指定コマンドなどの保留記憶増加コマンドと、入賞時判定結果指定コマンドなどの判定結果コマンドを含めばよく、他のコマンドを加えたり、他のコマンドを省略したりしてもよい。また、先読みコマンドに含まれる各コマンドの送信順序は任意であり、適宜の順序で送信すればよい（例えば、始動入賞指定コマンド→入賞時判定結果指定コマンド→特図保留記憶数加算指定コマンドの順序で送信されてもよい。）。
【０３０４】
また、この実施の形態では、上記の構成によって、前記演出制御手段は、前記遊技制御手段からのコマンドを解析するコマンド解析手段（例えば、ステップＳ７４の処理を実行する演出制御用ＣＰＵ１２０など）と、前記可変表示パターンコマンドで特定される可変表示パターンにもとづいて、演出を実行する制御を行う演出実行制御手段（例えば、ステップＳ１７１〜Ｓ１７２の処理を実行する演出制御用ＣＰＵ１２０など）と、前記コマンド解析手段により前記先読みコマンドが解析されたときに、当該先読みコマンドにもとづいて前記有利状態になる可能性を示唆する先読み演出（例えば、先読み予告など）を実行する先読み演出実行手段（例えば、ステップＳ７４で解析されたコマンドが始動入賞時のコマンドのときに、当該コマンドに基づいてステップＳ６１５やステップＳ１７１〜Ｓ１７２の処理を実行する演出制御用ＣＰＵ１２０など）と、前記可変表示パターンコマンドの受信後の所定期間（例えば、禁止期間など）が経過するまでに前記コマンド解析手段により前記先読みコマンドが解析されたときに、当該先読みコマンドにもとづいて前記先読み演出が実行されることを禁止する先読み演出禁止手段（例えば、ステップＳ６０６Ａ、ステップＳ６１４〜Ｓ６１５、Ｓ６７３の処理などを行う演出制御用ＣＰＵ１２０など、図３５参照など）と、を含むことになる。
【０３０５】
先読み演出は、上記実施の形態では、複数回の可変表示にわたって実行される演出を例示したが、例えば、ターゲットに対応する保留表示画像を他の態様に変更する演出などであってもよい。特に、保留表示画像を複数回の可変表示にわたって順次変更していく場合には、ターゲットのずれが発生する場合があるので、上記構成が有用である。先読み演出は、ターゲットの一つ前の可変表示（またはそれ以上前でもよい。）で実行が終了するものでも、ターゲットの可変表示で実行が終了するものでもよい。
【０３０６】
可変表示パターンコマンドの受信後の所定期間の始期は、上記実施形態では、可変表示パターンコマンドを解析したタイミングであるが、当該始期は、可変表示パターンコマンドを受信したことを契機として到来するタイミングであればどのようなタイミングであってもよい。また、所定期間は、遊技機の仕様に応じて適宜設定すればよい。例えば、１００ｍｓや、上記のように５００ｍｓであってもよい。
【０３０７】
また、上記構成は、可変表示パターンコマンド→先読みコマンド→保留記憶減少コマンドの順でコマンドが解析されたときに、先読み演出の対象となる可変表示がずれてしまうという上記のような不都合が生じ得る従来のパチンコ遊技機に適用できる（このような不都合を生じさせうる処理内容は上記で説明した内容に限らない。）。例えば、コマンド解析処理と演出制御プロセス処理とで実行周期を異ならせてもよい（通常コマンド解析処理の方が短い周期で実行される。）。この場合には、ステップＳ６１５の先読み予告等決定処理は、演出制御プロセス処理内で実行するようにしてもよい（ステップＳ６１５の処理をステップＳ１７１の可変表示開始設定処理などのあとに実行するような場合、特に、ステップＳ１７１の処理が長くなると、ステップＳ６１５の処理が後にずれるので、上記禁止期間を設けること（禁止期間中のコマンド解析に基づく先読み演出の実行を禁止すること）が有用である。また、このような場合、禁止期間は、タイマ割り込みの発生間隔よりも短い期間とすることもできる。）。これら場合でも、処理手順によっては、上記と同様の不都合が生じうるので、上記禁止期間を設けること（禁止期間中のコマンド解析に基づく先読み演出の実行を禁止すること）が有用である。
【０３０８】
この実施の形態では上記の構成により、先読み演出の対象が他の可変表示にずれてしまうことを抑制することができる。
【０３０９】
また、この実施の形態では、上記の構成によって、前記演出制御手段は、前記保留記憶手段によって保留記憶として記憶される可変表示それぞれを表す保留表示（例えば、保留表示画像など）を第１領域（例えば、領域５Ｈａ又は領域５Ｈｂ）に表示する保留表示手段（例えば、ステップＳ６１５などの処理を実行する演出制御用ＣＰＵ１２０など）と、可変表示の実行中に当該可変表示を表していた保留表示の表示態様に応じた実行時表示（例えば、アクティブ表示画像など）を前記第１領域とは異なる第２領域（例えば、領域５Ｈｃ）に表示する実行時表示手段（例えば、ステップＳ６１５、Ｓ１７２などの処理を実行する演出制御用ＣＰＵ１２０など）と、前記実行時表示手段が表示する実行時表示を制御する実行時表示制御手段（例えば、ステップＳ６１５、Ｓ１７２などの処理を実行する演出制御用ＣＰＵ１２０など）と、をさらに備える、ことになる。
【０３１０】
この実施の形態では上記の構成により、遊技の興趣を向上できる。
【０３１１】
また、上記構成では、遊技機は、可変表示の実行中に、前記実行時表示の表示態様を変化させるときと、前記実行時表示の表示態様を変化させないときとで共通で実行される共通演出（例えば、アクティブ作用演出）を実行可能な演出実行手段（例えば、ステップＳ１７１やＳ１７２の処理を実行する演出制御用ＣＰＵ１２０など）を備え、前記実行時表示制御手段は、当該共通演出が実行された後に前記実行時表示の表示態様を変化させるか（例えば、表示色を変化させるアクティブ表示予告など）または前記実行時表示の表示態様を変化させず（例えば、表示色を変化させないアクティブ表示予告など）、前記実行時表示制御手段によって前記実行時表示の表示態様を変化させる割合は、可変表示の実行中における複数タイミング（例えば、タイミング１〜３など）のうち、いずれのタイミングで前記共通演出を実行するかに応じて、異なる（例えば、図３１参照など）、ようになっている。なお、実行時表示制御手段が変化させる表示態様は、例えば、色の他、形状などであってもよい。また、実行時表示は、アクティブ表示画像を囲む枠などを含むものであってもよい。この場合、実行時表示制御手段は当該枠の表示態様なども制御可能とするとよい（例えば、アクティブ表示予告として、アクティブ表示画像の色を変更する代わり又は色の変更に加えて当該枠の表示態様（色、太さ又は形状）を変化させるようにしてもよい。）。アクティブ作用演出についても、アクティブ表示画像の表示態様を変更するものと、前記枠の表示態様を変化させるものとの２種類設けてもよい。このように、アクティブ作用演出は、アクティブ表示画像の表示態様の変化のさせ方に応じて複数種類（成功演出及び失敗演出を含めて１種類とする。）設けられてもよい。複数種類のアクティブ作用演出を１つのアクティブ表示画像を対象として同時又は異なるタイミングで実行してもよい。また、同じアクティブ表示予告について、複数種類のアクティブ作用演出を用意してもよい。複数種類のアクティブ作用演出のいずれが実行されるかで、大当り期待度を異ならせてもよい。
【０３１２】
このような構成によれば、遊技機は、共通演出の実行タイミングに注目させることができる。また、遊技機は、実行タイミングに注目させることにより、遊技者の期待感を向上させることができる。
【０３１３】
前記共通演出が実行され得る複数のタイミングは、リーチ表示態様が表示される前後を含むように設定されてもよい。このような構成によれば、遊技機は、リーチ表示態様が表示される前後（リーチ成立の前後）にわたって遊技者の期待感を向上させることができる。
【０３１４】
また、前記共通演出は、実行中の可変表示の第１のタイミングで実行される場合よりも当該可変表示の前記第１のタイミングよりも後の第２のタイミングで実行される場合の方が、前記表示態様が変化する割合が高くすることで（図３１参照）、実行中の可変表示の前半から後半までの、より長い期間にわたって、遊技者の期待感を向上させることができる。
【０３１５】
前記保留表示の表示態様を制御する表示態様制御手段（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０など）をさらに設け、前記保留表示の表示態様として、通常態様と、前記通常態様とは異なる特殊態様と、前記通常態様および前記特殊態様とは異なる態様である第１特別態様と第２特別態様とを用意し、前記表示態様制御手段は、先読み判定の判定結果に応じて、判定対象の保留表示を前記第１特別態様または前記第２特別態様で表示することが可能で、また、複数タイミングで前記保留表示を前記第１特別態様または前記第２特別態様に変化させることが可能であり、さらに、保留表示の表示態様が変化するか否かを示唆する示唆演出を実行可能な示唆演出実行手段（例えば、アクティブ作用演出と同様の演出であって、作用の対象が保留表示画像となる演出であって、成功の場合に保留表示画像の表示態様を変化させ、失敗の場合に保留表示画像の表示態様を変化させない演出を実行する演出制御用ＣＰＵ１２０など）を設け、前記示唆演出実行手段は、前記保留表示が前記特殊態様で表示されているときには、保留表示が前記特殊態様で表示されていないときよりも高い頻度で示唆演出を実行してもよい。また、表示態様を変化させることで、大当り期待度（有利状態に制御される可能性）などを示唆するようにしてもよい。
【０３１６】
このような構成によれば、保留表示の表示態様を特殊態様で表示している場合は、示唆演出の実行頻度を高めることができるため、遊技者の期待感を高めることができる。尚、保留表示の表示態様は複数回の可変表示にわたって複数回変化することが可能としてもよく、この場合、例えば、表示態様の変化の変遷を、先読み判定結果に基づいて、一括で決定してもよい。
【０３１７】
また、この実施の形態では、上記の構成によって、前記先読み演出禁止手段は、前記コマンド解析手段により前記先読みコマンドが解析されたタイミングが前記所定期間以内であるときに禁止フラグ（例えば、禁止フラグなど）をオン状態とし（例えば、ステップＳ６１４の処理を実行する演出制御用ＣＰＵ１２０など）、前記先読み演出実行手段は、前記禁止フラグがオン状態であるときに前記先読み演出を実行しない（例えば、ステップＳ６７３の処理を実行する演出制御用ＣＰＵ１２０など）、ことになる。
【０３１８】
なお、上記実施の形態では、禁止期間において禁止フラグをオン状態として、ステップＳ６１４で禁止フラグの状態を記録することで、先読み予告の実行を禁止しているが、例えば、始動入賞時コマンドバッファの各保留表示番号に対応して禁止フラグを設定し、ステップＳ６１４で、禁止期間タイマのタイマ値が「０」以外であって動作している場合に、始動入賞時コマンドバッファに設定した禁止フラグをオンして、当該オンした禁止フラグに対応した特図ゲームをターゲットとした先読み予告の実行を禁止するようにしてもよい。また、ステップＳ６１４において禁止フラグの状態を判定し、オン状態であったら、ステップＳ６１５の処理を最初から実行しないようにして、先読み予告の実行を禁止するようにしてもよい。また、先読み予告の実行の有無を先に決定し、実行すると決定したあと、禁止フラグの状態がオン状態であったら、先読み予告の実行を禁止してもよい。
【０３１９】
この実施の形態では上記の構成により、好適に先読み演出の実行を決定できる。
【０３２０】
（変形例）
この発明は、上記実施の形態などに限定されず、さらに様々な変形及び応用が可能である。例えばパチンコ遊技機１は、上記実施の形態などで示した全ての技術的特徴を備えるものでなくてもよく、従来技術における少なくとも１つの課題を解決できるように、上記実施の形態で説明した一部の構成を備えたものであってもよい。以下では、上記実施形態の変形例を示す。下記の変形例それぞれについて、少なくとも一部を組み合わせても良い。
【０３２１】
（変形例１）
可変表示のパターンとして、所謂擬似連などを用意してもよい。このような場合、擬似連における再変動の回数に応じて予告演出の実行や種類を決定することになり、より処理が複雑化し、可変表示開始設定処理の実行時間が長くなる。このため、禁止期間中のコマンド解析に基づく先読み演出の実行を禁止することで、より効果的に先読み演出の対象が他の可変表示にずれてしまうことを抑制することができる。また、予告演出として、ステップアップ予告や、可変表示される飾り図柄による予告、背景を変化させる予告、役物による予告など用意してもよい。各種演出を用意することで、より可変表示開始設定処理の実行時間が長くなる。このため、禁止期間中のコマンド解析に基づく先読み演出の実行を禁止することで、より効果的に先読み演出の対象が他の可変表示にずれてしまうことを抑制することができる。
【０３２２】
（変形例２）
上記実施の形態では、先読みコマンドに含まれる全てのコマンドを禁止期間中に解析したときに先読み演出の実行を禁止しているが、先読みコマンドに含まれる一部のコマンドを禁止期間中に解析したときに先読み演出の実行を禁止するようにしてもよい（図３６参照）。図３７の例は、例えば、ステップＳ６１４の処理をステップＳ６１１の後などに行うようにすれば実現できる。なお、図３７の例では、先読みコマンドに含まれる一部のコマンドは、先読みコマンドに含まれるコマンドのうちで最初に送信されるコマンド（始動入賞指定コマンド）及び２番目に送信されるコマンド（特図保留記憶数加算指定コマンド）としているが、先読みコマンドに含まれるコマンドのうちで最初に送信されるコマンド（始動入賞指定コマンド）のみとしてもよい。この場合には、例えば、ステップＳ６１４の処理をステップＳ６０８の後などに行うようにすればよい。先読みコマンドに含まれる一部のコマンドは、例えば、最初に送信されるコマンド〜最後よりも前に送信されるコマンドの少なくとも１つであればよい。
【０３２３】
上記で例示するように、上記の先読み演出禁止手段は、前記保留記憶減少コマンドの受信後の所定期間が経過するまでに前記コマンド解析手段により前記先読みコマンドのうちの一部のコマンドが解析されたときに、当該先読みコマンドにもとづいて前記先読み演出が実行されることを禁止するようにしてもよい。これによっても、先読み演出の対象が他の可変表示にずれてしまうことを抑制することができる。特に、先読みコマンドのうちの前記一部のコマンド以外のコマンドの解析タイミングが禁止期間後になってしまっても、当該一部のコマンドの解析タイミングが禁止期間内であれば、先読み予告の実行を禁止できるので、先読み演出の対象が他の可変表示にずれてしまうことを効果的に抑制することができる。
【０３２４】
（変形例３）
上記実施の形態や変形例において、保留記憶減少コマンドと可変表示パターンコマンドとの送信順序を逆にしてもよい（例えば、ステップＳ１１０で保留記憶減少コマンドを送信し、ステップＳ１１１又はステップＳ１１２で可変表示パターンコマンドを送信する。又は、ステップＳ１１１で保留記憶減少コマンドを送信し、ステップＳ１１２で可変表示パターンコマンドを送信するなど）。このような場合であっても、図３８や図３９に示すように、保留記憶減少コマンド→始動入賞時のコマンド→可変表示パターンコマンドの順序で送信されることがあり、また、始動入賞時のコマンドのコマンド解析と可変表示パターンコマンドのコマンド解析との間にステップＳ６１５の処理が実行されることがあり、この場合には、先読み演出の対象（ターゲット）が他の可変表示にずれてしまうことが発生し得る。これは、通常、ステップＳ６１５→特図保留記憶数減算指定コマンド解析の順序で処理が実行されるが、上記の場合には、その順序が逆になるためである。例えば、ステップＳ６１５では、次変動から先読み予告を実行する設定（例えば、保留が３つなら、保留２つから先読み予告を実行する設定）を行い、ステップＳ１７１では先読み予告の実行を行う可変表示の回数を減算するとともに先読み予告の実行の決定を行う場合、上記のような場合には、ステップＳ６１５のあと、すぐにステップＳ１７１の実行が行われてしまうため、ここで、先読み予告の実行が開始されてしまい、先読み予告のターゲットが本来のターゲットの１つ前のものになってしまう（本来は、もう一つあとに実行されるステップＳ１７１から先読み予告が始まるはずが、ターゲットが１つ前にずれたような状態になる。例えば、先読み予告を複数回の飾り図柄の可変表示にわたって実行する場合（複数回の可変表示それぞれで実行する場合）であって、ターゲットの可変表示（ターゲットの特図ゲームに対応する飾り図柄の可変表示）まで先読み予告を実行する場合には、ターゲットの１つ前の可変表示（例えば、ターゲットと同じ特別図柄の可変表示であって、１つ前に実行される可変表示）で先読み予告が終了してしまうことがある。また、例えば、先読み予告を複数回の飾り図柄の可変表示にわたって実行する場合（複数回の可変表示それぞれで実行する場合）であって、ターゲットの１つ前の可変表示（飾り図柄の可変表示）まで先読み予告を実行する場合には、ターゲットの２つ前の可変表示（例えば、ターゲットと同じ特別図柄の可変表示であって、２つ前に実行される可変表示）で先読み予告が終了してしまうことがある。）。これは、アクティブ表示画像も保留表示画像の１つとして先読み予告を実行する場合（例えば、ターゲットの可変表示でも先読み予告（ターゲットの可変表示において、アクティブ表示画像の表示態様を変えるなど。）が実行される場合）においてもいえる。そこで、禁止期間を設定するとよいが、先読み予告等決定処理の実行時期が禁止期間内であるときに、当該処理の実行を禁止すると、何らかの理由で、先読み予告等決定処理の実行時期がずれた場合には、コマンド解析が禁止期間内であっても、先読み予告等決定処理が実行されて、先読み予告が実行されてしまう不都合がある。このため、上記実施形態と同様に、禁止期間内に先読みコマンドの少なくとも一部のコマンドの解析が行われた場合には、先読み予告等決定処理が禁止期間後であっても、先読み予告の実行を禁止することで、先読み演出の対象が他の可変表示にずれてしまうこと（特に１つ前にずれてしまうこと）を抑制することができる。
【０３２５】
このように、前記開始時コマンド送信手段は、可変表示を開始するときに、前記保留記憶手段により記憶される保留記憶の数が減少したことを特定可能な保留記憶減少コマンド（例えば、特図保留記憶数減算指定コマンドなど）と、前記可変表示パターン決定手段により決定された当該開始する可変表示についての可変表示パターンを特定可能な可変表示パターンコマンド（例えば、変動パターン指定コマンドなど）とを、間隔をあけて前記演出制御手段に順次送信する（例えば、特図保留記憶数減算指定コマンドを送信してから特図保留記憶数減算指定コマンドを送信するＣＰＵ１０３など）ようにしてもよい。そして、前記先読み演出禁止手段は、前記保留記憶減少コマンドの受信後の所定期間（例えば、禁止期間など）が経過するまでに前記コマンド解析手段により前記先読みコマンドが解析されたとき（又は前記先読みコマンドの一部のコマンドが解析されたとき）に、当該先読みコマンドにもとづいて前記先読み演出が実行されることを禁止する（例えば、変形例図３７や３８参照など）ことで、先読み演出の対象が他の可変表示にずれてしまうことを抑制することができる。
【０３２６】
また、上記構成は、保留記憶減少コマンド→先読みコマンド→可変表示パターンコマンドの順でコマンドが解析されたときに、先読み演出の対象となる可変表示がずれてしまうという上記のような不都合が生じ得る従来のパチンコ遊技機に適用できる（このような不都合を生じさせうる処理内容は上記で説明した内容に限らない。）。例えば、コマンド解析処理と演出制御プロセス処理とで実行周期を異ならせてもよい（通常コマンド解析処理の方が短い周期で実行される。）。ステップＳ６１５の先読み予告等決定処理は、演出制御プロセス処理内で実行するようにしてもよい。これら場合でも、処理手順によっては、上記と同様の不都合が生じうるので、上記禁止期間を設けること（禁止期間中のコマンド解析に基づく先読み演出の実行を禁止すること）が有用である。
【０３２７】
（変形例４）
前記先読みコマンドは、複数のコマンドからなり（例えば、始動入賞指定コマンド、第１特図保留記憶数加算指定コマンド、入賞時判定結果指定コマンドなど）、前記先読み演出実行手段は、前記先読みコマンドに含まれる全てのコマンドを第２の所定期間内にすべて受信していないときには、前記先読み演出を実行しない、ようにしてもよい。
【０３２８】
例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、前記第２の所定期間内として１回のタイマ割り込みで実行されるコマンド解析処理で前記先読みコマンドに含まれる全てのコマンド（上記実施形態では、始動入賞指定コマンド、第１特図保留記憶数加算指定コマンド、入賞時判定結果指定コマンド）を始動入賞時コマンドバッファの同じ保留表示番号に対応する領域に格納できなかったときには、先読み予告の実行を行わないようにする。なお、第２の所定期間は、複数回のタイマ割り込み分の期間であってもよい。
【０３２９】
このような構成によれば、コマンドが制御に送受信されないときには、先読み予告の実行を禁止するので、先読み予告の信頼性を確保でき、遊技の興趣の低下を抑制できる。
【０３３０】
（変形例５）
図４０に示すように、普通入賞球装置６Ａと、普通可変入賞球装置６Ｂとを並べて設け、その上方に振分装置３００を設けてもよい。振分装置３００は、進入してきた遊技球Ｙを普通入賞球装置６Ａ側（左）と普通可変入賞球装置６Ｂ側（右）とに交互に振り分ける羽根３００Ａを備える（羽根３００Ａは、遊技球Ｙによって左右に交互に傾動可能となっており、これによって、遊技球Ｙを左右に交互に振り分ける。）。このような構成によって、振分装置３００は、遊技球を交互に普通入賞球装置６Ａ側（左）と普通可変入賞球装置６Ｂ側（右）とに交互に入賞させることができる。このような構成の場合、特図保留記憶部（図４１）は、保留データを第１始動入賞及び第２始動入賞の発生にかかわらず、入賞順に記憶していき（第１始動入賞及び第２始動入賞のうちのいずれの発生で記憶された保留データかを保留番号に対応して記憶するとよい。図４１の「特図」の欄参照）、特図ゲームの実行も第１特図、第２特図にかかわらず、入賞順に実行するようにする。また、先読み予告のターゲットも遊技状態に関わらず、いずれの特図ゲームとすることができるようにする。
【０３３１】
上記構成によって、前記遊技機は、第１始動領域に遊技媒体が進入したことに基づいて第１識別情報（例えば、第１特図など）の可変表示を行い、第２始動領域に遊技媒体が進入したことに基づいて第２識別情報（例えば、第１特図など）の可変表示を行い、前記保留記憶手段は、未だ開始されていない第１識別情報の可変表示を第１保留記憶として記憶する第１保留記憶手段（例えば、第１特図保留記憶部など）と、未だ開始されていない第２識別情報の可変表示を第２保留記憶として記憶する第２保留記憶手段（例えば、第２特図保留記憶部など）と、を備え、遊技状態が通常状態のときにおいて、遊技媒体は前記第１始動領域と前記第２始動領域とのいずれにも入賞可能であって（例えば、図３９参照）、前記遊技機は、遊技媒体を前記第１始動領域又は前記第２始動領域のうちのいずれかに振り分ける振分装置（例えば、振分装置３００など）を備え、前記先読み判定手段は、前記第１保留記憶及び前記第２保留記憶について先読み判定を行い（例えば、先読み判定を行うＣＰＵ１０３など）、前記先読みコマンドは、前記判定結果コマンドによって特定可能な先読み判定が前記第１保留記憶と前記第２保留記憶とのいずれについての先読み判定であるかを特定可能であり（例えば、第１始動入賞指定コマンドや第２始動入賞指定コマンドなどによって、先読み判定が第１始動入賞に対するものか第２始動入賞に対するものか特定可能など）、前記先読み演出実行手段は、前記先読みコマンドに基づいて前記第１保留記憶についての前記先読み演出及び前記第２保留記憶についての前記先読み演出を実行可能であり（例えば、先読み演出を実行する演出制御用ＣＰＵ１２０など）、前記先読み演出禁止手段は、前記所定期間が経過するまでに前記先読みコマンドが解析されたときに、前記第１保留記憶についての前記先読み演出及び前記第２保留記憶についての前記先読み演出が実行されることを禁止する（例えば、上記実施の形態と同様に先読み演出の実行を制限する演出制御用ＣＰＵ１２０など）、ようにしてもよい。
【０３３２】
上記の構成によれば、先読み演出の実行頻度を高めつつ、先読み演出の対象がずれてしまうことを抑制することができる。
【０３３３】
（変形例６）
先読みコマンドのうち最初に送信されるコマンドを受信したときにオン状態となる所定フラグを禁止フラグとは別に設け、先読みコマンドのうち最後に送信されるコマンドを受信したときに当該所定フラグをオフ状態とするとともに、禁止フラグをオフとしてもよい。これによって、禁止フラグを必要以上にオンする必要がなくなり、先読み予告の実行機会を確保できる。
【０３３４】
（変形例７）
図２９の処理について、先読み予告中断フラグや先読み予告実行中フラグ、変動回数カウンタは、通常状態時において第１特図についての先読み予告の実行中に第２特図ゲームが割り込んだ場合に、リセットし、先読み予告を中断してもよい。また、第２特図ゲームの変動パターンなどに応じてリセット、非リセットを使い分けてもよい（例えば、第２特図ゲームの変動パターンが非リーチのときには、リセットしないなど）。
【０３３５】
（変形例８）
失敗のアクティブ作用演出は、変動開始時に実行の有無を決定してもよい。失敗のアクティブ作用演出は、遅いタイミングほど実行頻度を下げることによって、遊技者は変動開始時にアクティブ作用演出が実行されるかに注目し、遊技の興趣を向上させることができる。また、最後のタイミング（タイミング３）では、失敗のアクティブ作用演出を実行しないようにしてもよい（最後のタイミングで失敗のアクティブ作用演出が実行されることによる遊技の興趣の低下を低減できる）。失敗のアクティブ作用演出や成功のアクティブ作用演出は、どのタイミングでも同じ割合で実行されもよい。これによって、各タイミングについて遊技者が注目し、遊技の興趣を向上させることができる。
【０３３６】
（変形例９）
識別情報（特図、飾り図柄、普通図柄など）の可変表示（単に可変表示であってもよい。）は、識別情報が点滅することも含む。例えば、特図や普図において、全てのセグメントが消灯したパターンと少なくとも一部のセグメントを点灯させた１つのパターン（例えば、ハズレ図柄）とを交互に繰り返すもの識別情報の可変表示に含まれる（この場合、前記１つのパターン（例えばハズレ図柄）が点滅して見える）。また、飾り図柄や普通図柄についても、点滅させることによって、可変表示を行ってもよい。また、可変表示にて可変表示される識別情報と、可変表示結果としての識別情報とは、異なるものであってもよい。例えば、特図又は普図の可変表示として、横棒一本の表示（「−」）を点滅させる表示を行ない、可変表示結果として、それ以外の表示（「大当り」であれば「７」、「ハズレ」であれば「１」など）を導出表示することも識別情報の可変表示に含まれる。例えば、スクロール表示される飾り図柄以外の飾り図柄が確定飾り図柄となってもよい。なお、１回の可変表示において、当初の所定期間では表示されなかった識別情報が所定期間経過後表示される態様も識別情報の可変表示に含まれる。
【０３３７】
（変形例１０）
普通可変入賞球装置６Ｂは、ソレノイド８１がオフ状態であるときに通常開放状態となってもよい。この場合の通常開放状態は、第２始動入賞口に遊技球が進入できるが、ソレノイド８１がオン状態であるときの拡大開放状態よりも遊技球が進入しにくい状態である。このように、普通可変入賞球装置６Ｂ（第２始動入賞口）は、例えば、第２始動入賞口を遊技球が進入可能な開放状態または拡大開放状態といった第１可変状態（進入容易状態）と、遊技球が進入不可能な閉鎖状態または進入困難な通常開放状態といった第２可変状態（進入困難（進入不可を含む。）状態）とに、変化できるように構成されればよい。第１可変状態は、第２可変状態よりも遊技球が第２始動入賞口に進入し易い状態であればよい。
【０３３８】
（変形例１１）
上記実施の形態においては、変動時間及びリーチ演出の種類や擬似連の有無等の変動態様を示す変動パターンを演出制御基板１２に通知するために、変動を開始するときに1つの変動パターンコマンドを送信する例を示したが、２つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを演出制御基板１２に通知する様にしてもよい。具体的には、２つのコマンドにより通知する場合、遊技制御用マイクロコンピュータ１００は、１つ目のコマンドでは擬似連の有無、滑り演出の有無等、リーチとなる以前（リーチとならない場合には所謂第２停止の前）の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信し、２つ目のコマンドではリーチの種類や再抽選演出の有無等、リーチとなった以降（リーチとならない場合には所謂第２停止の後）の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信する様にしてもよい。この場合、演出制御基板１２は２つのコマンドの組合せから導かれる変動時間にもとづいて変動表示における演出制御を行うようにすればよい。尚、遊技制御用マイクロコンピュータ１００の方では２つのコマンドのそれぞれにより変動時間を通知し、それぞれのタイミングで実行される具体的な変動態様については演出制御基板１２の方で選択を行う様にしてもよい。２つのコマンドを送る場合、同一のタイマ割込内で２つのコマンドを送信する様にしてもよく、１つ目のコマンドを送信した後、所定期間が経過してから（例えば次のタイマ割込において）２つ目のコマンドを送信する様にしてもよい。尚、それぞれのコマンドで示される変動態様はこの例に限定されるわけではなく、送信する順序についても適宜変更可能である。このように２つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを通知する様にすることで、変動パターンコマンドとして記憶しておかなければならないデータ量を削減することができる。 
【０３３９】
（変形例１２）
その他にも、遊技機の装置構成やデータ構成、フローチャートで示した処理、などを実行するための画像表示装置における画像表示動作やスピーカにおける音声出力動作さらには遊技効果ランプや装飾用ＬＥＤにおける点灯動作を含めた各種の演出動作などは、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、任意に変更及び修正が可能である。加えて、本発明の遊技機は、入賞の発生に基づいて所定数の遊技媒体を景品として払い出す払出式遊技機に限定されるものではなく、遊技媒体を封入し入賞の発生に基づいて得点を付与する封入式遊技機にも適用することができる。
【０３４０】
本発明を実現するためのプログラム及びデータは、例えばパチンコ遊技機１といった、遊技機に含まれるコンピュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にプリインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。
【０３４１】
そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。
【符号の説明】
【０３４２】
１  …  パチンコ遊技機
２  …  遊技盤
３  …  遊技機用枠
４Ａ、４Ｂ  …  特別図柄表示装置
５  …  画像表示装置
６Ａ  …  普通入賞球装置
６Ｂ  …  普通可変入賞球装置
７  …  特別可変入賞球装置
８Ｌ、８Ｒ  …  スピーカ
９  …  遊技効果ランプ
１１  …  主基板
１２  …  演出制御基板
１３  …  音声制御基板
１４  …  ランプ制御基板
１５  …  中継基板
２０  …  普通図柄表示器
２１  …  ゲートスイッチ
２２Ａ、２２Ｂ  …  始動口スイッチ
２３  …  カウントスイッチ
１００  …  遊技制御用マイクロコンピュータ
１０１、１２１  …  ＲＯＭ
１０２、１２２  …  ＲＡＭ
１０３  …  ＣＰＵ
１０４、１２４  …  乱数回路
１０５、１２５  …  Ｉ／Ｏ
１２０  …  演出制御用ＣＰＵ
１２３  …  表示制御部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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