(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
コンピュータに、
プレイヤごとに、固定値を有する第１ゲーム媒体及び変動値を有する第２ゲーム媒体のうち、いずれかを取得する取得ステップと、
前記第２ゲーム媒体がプレイヤに取得された場合、各プレイヤが所有している前記第２ゲーム媒体の変動値を更新する更新ステップと、
所有されている前記第１ゲーム媒体の固定値及び前記第２ゲーム媒体の変動値に基づいて、ゲームの勝敗に関するパラメータをプレイヤごとに決定する決定ステップと、
各プレイヤの前記パラメータを用いてゲームの勝敗を判定する判定ステップと、
を実行させるプログラム。
【請求項２】
前記更新ステップは、
前記第２ゲーム媒体がプレイヤに取得された場合、複数の数値の中から決定された少なくとも１つの数値を前記変動値に加算することで前記変動値を更新することを含む、請求項１に記載のプログラム。
【請求項３】
各プレイヤに所有されている前記第２ゲーム媒体の所有情報を画面に表示するよう制御する表示制御ステップを、前記コンピュータにさらに実行させる、請求項１又は２に記載のプログラム。
【請求項４】
前記表示制御ステップは、
前記第２ゲーム媒体の変動値を画面上に表示するよう制御することを含む、請求項３に記載のプログラム。
【請求項５】
前記ゲームに参加するプレイヤの数に応じて、前記第２ゲーム媒体の取得確率が変更される、請求項１乃至４いずれか一項に記載のプログラム。
【請求項６】
前記ゲームに勝ったプレイヤに対して、設定された量の仮想通貨を付与する付与ステップであって、前記プレイヤが前記第２ゲーム媒体を所有している場合には、付与される前記仮想通貨の量を補正して付与するステップを、前記コンピュータにさらに実行させる、請求項１乃至５いずれか一項に記載のプログラム。
【請求項７】
前記付与ステップは、
１又は複数のプレイヤが所有している前記第２ゲーム媒体の数に応じて、前記仮想通貨の補正量を決定することを含む、請求項６に記載のプログラム。
【請求項８】
前記付与ステップは、
全プレイヤのうち一番強いプレイヤに対して、前記仮想通貨の量の補正を行うことを含む、請求項６又は７に記載のプログラム。
【請求項９】
前記変動値が更新される際の変動量は、前記ゲームの状況に応じて変更される、請求項１乃至８いずれか一項に記載のプログラム。
【請求項１０】
前記第１ゲーム媒体及び前記第２ゲーム媒体はゲームにおけるカード情報であり、前記固定値及び前記変動値は所定範囲内のいずれかの数値であり、前記ゲームは、前記パラメータが所定値以下であって前記所定値に近い方が強く、前記所定値を超えると負けとなるゲームである場合、
前記取得ステップは、
前記プレイヤからカードの取得指示がなされた場合、前記固定値又は前記変動値を有するカード情報を取得し、
前記更新ステップは、
前記変動値のカードが取得される度に、前記変動値に所定の数値を加算して更新し、
前記決定ステップは、
所有されているカードの値を全て加算した値を前記パラメータとする、請求項１乃至９いずれか一項に記載のプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、プログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、トランプを用いたカードゲームを実行するゲーム装置が知られている。例えば、ブラックジャックやポーカーなどのカードゲームを実行するゲーム装置がある（例えば特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００８−６７７３４号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
従来のカードゲームでは、自身の手札が他のプレイヤの手札に対して直接影響を与えるようなことはできなかったため、プレイヤ同士での駆け引きが十分に行われていなかった。
【０００５】
また、上述した課題は、カードゲームに限られず、各プレイヤが１又は複数のゲーム媒体を所有し、これらのゲーム媒体の組み合わせでゲームの勝敗が決まるようなゲームにおいても同様に存在する。つまり、ゲーム媒体の組み合わせによりゲームの勝敗に関するパラメータが決まるゲームにおいて、所有することで他のプレイヤに直接影響を与えるようなゲーム媒体はなかったため、プレイヤ同士の駆け引きが十分に行われていなかった。
【０００６】
よって、従来のゲームでは、他のプレイヤとの関係性がない、又は関係性が低く、他のプレイヤとの駆け引きの要素が弱かった。
【０００７】
そこで、本発明は、他のプレイヤとの駆け引きの要素を強くし、ゲームの興趣性を向上させることができるプログラムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
本発明における一の態様のプログラムは、コンピュータに、プレイヤごとに、固定値を有する第１ゲーム媒体及び変動値を有する第２ゲーム媒体のうち、いずれかを取得する取得ステップと、前記第２ゲーム媒体がプレイヤに取得された場合、各プレイヤが所有している前記第２ゲーム媒体の変動値を更新する更新ステップと、所有されている前記第１ゲーム媒体の固定値及び前記第２ゲーム媒体の変動値に基づいて、ゲームの勝敗に関するパラメータをプレイヤごとに決定する決定ステップと、各プレイヤの前記パラメータを用いてゲームの勝敗を判定する判定ステップと、を実行させる。
【発明の効果】
【０００９】
本発明によれば、他のプレイヤとの駆け引きの要素を強くし、興趣性を向上させることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１０】
【図１】実施形態に係るサーバシステムの構成の概略図である
【図２】実施形態におけるゲーム処理Ａサーバのハードウェア構成を示す概略ブロック図である。
【図３】実施形態における各サーバの機能構成の一例を示すブロック図である。
【図４】ゲーム媒体関連情報の一例を示す図である。
【図５】実施形態における第１ゲーム画面の一例を示す図である。
【図６】実施形態における第２ゲーム画面の一例を示す図である。
【図７】実施形態における第３ゲーム画面の一例を示す図である。
【図８】実施形態における第４ゲーム画面の一例を示す図である。
【図９】実施形態における第５ゲーム画面の一例を示す図である。
【図１０】実施形態における第６ゲーム画面の一例を示す図である。
【図１１】実施形態における第７ゲーム画面の一例を示す図である。
【図１２】実施形態における第８ゲーム画面の一例を示す図である。
【図１３】実施形態における第９ゲーム画面の一例を示す図である。
【図１４】実施形態における第１０ゲーム画面の一例を示す図である。
【図１５】実施形態におけるゲームに関する処理の一例を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１１】
以下、図面を参照して本発明の実施の形態を説明する。ただし、以下に説明する実施形態は、あくまでも例示であり、以下に明示しない種々の変形や技術の適用を排除する意図はない。即ち、本発明は、その趣旨を逸脱しない範囲で種々変形（各実施例を組み合わせる等）して実施することができる。また、以下の図面の記載において、同一または類似の部分には同一または類似の符号を付して表している。図面は模式的なものであり、必ずしも実際の寸法や比率等とは一致しない。図面相互間においても互いの寸法の関係や比率が異なる部分が含まれていることがある。
【００１２】
［実施形態］
以下、本発明の実施形態におけるゲームシステムを、図面を用いて説明する。
【００１３】
＜サーバシステムの構成＞
図１は、実施形態に係るサーバシステム１０の構成の概略図である。
【００１４】
実施形態に係るサーバシステム１０では、ある種類のゲーム装置１２で、例えば複数のプレイヤがインターネットＩＮを用いて一つの世界で同時にＲＰＧ（Ｒｏｌｅ−Ｐｌａｙｉｎｇ  Ｇａｍｅ）など、所謂複数プレイヤ参加型オンラインＲＰＧであるゲームを行うことができる。このサーバシステム１０は、複数のゲーム装置１２とインターネットＩＮを介して通信可能なサーバ群１６を有している。
【００１５】
各ゲーム装置１２は、例えばゲーム装置である。ただし、同様のゲーム環境が実現できるのであれば、各ゲーム装置１２は、互いに異なる種類のゲーム装置であってもよい。ゲーム装置１２の種類は、例えばパーソナルコンピュータや家庭用ゲーム機、携帯端末など等である。
【００１６】
サーバ群１６は、ゲーム処理Ａサーバ２０と、ゲーム処理Ｂサーバ２２と、ゲーム処理Ｃサーバ２４を含む複数のゲーム処理サーバと、ログインサーバ２６と、ＤＢサーバ２８と、を含んでいる。
【００１７】
ゲーム処理Ａサーバ２０や、ゲーム処理Ｂサーバ２２、ゲーム処理Ｃサーバ２４等の各ゲーム処理サーバ（以下、各サーバともいう。）は、それぞれ同じゲームをログイン処理が成功した後でゲーム装置１２に提供するものである。ただし、サーバが異なると、ゲームの内容は同じでも、このゲーム中の世界は異なり、その世界に参加するプレイヤも異なってもよい。
【００１８】
ログインサーバ２６は、各ゲーム装置１２の何れか１つの装置からログイン要求があったときに、当該装置から送信される識別情報に基づいてログイン処理を行う。ログイン処理が成功した場合には、ログインサーバ２６は、全ゲーム処理サーバの中からプレイヤにより選択された、例えばゲーム処理Ａサーバ２０等のゲーム処理サーバに対してゲームの処理（提供）を開始させる。
【００１９】
ＤＢサーバ２８は、図示しないデータベース（ＤＢ）を内部に有し、他のサーバ等からのリクエストに対して当該ＤＢの検索等の処理を行い、処理結果を返すサーバである。ＤＢサーバ２８のＤＢには、プレイヤに関する各種情報や、ゲームに関するプレイヤキャラクタの名前や種類を含むプレイヤキャラクタの設定情報、プレイヤキャラクタのレベルや経験値等のステータス情報を示すデータ等を格納している。
【００２０】
このＤＢには、他にも、アイテムや武器、防具等のキャラ関連情報、ゲーム中に用いる仮想通貨の情報、ゲーム中で行われるクエスト（冒険シナリオ又はミッション）に関するクエスト情報、課金によりアイテム等を購入することのできるショップに関するショップ情報等、様々な情報を示すデータ等を格納している。
【００２１】
＜各サーバのハードウェア構成＞
次に、各サーバのハードウェア構成について説明する。図２は、実施形態におけるゲーム処理Ａサーバ２０のハードウェア構成を示す概略ブロック図である。なお、このハードウェア構成は、ゲーム処理サーバ等を含む各種サーバ共通の構成である。
【００２２】
ゲーム処理Ａサーバ２０は、例えば制御部５０と、入力装置５２と、外部記憶装置５４と、出力装置５６と、通信インターフェース（ＩＦ）５８と、を備えている。
【００２３】
制御部５０は、例えば、ゲーム処理Ａサーバ２０全体の動作を制御する。この制御部５０では、例えばバスアービタ６２に、通信インターフェース（ＩＦ）５８と、ペリフェラルインタフェース（ＩＦ）６０と、ＣＰＵ６４と、メインメモリ６６と、ＲＯＭ６８と、ＧＰＵ７０と、グラフィックメモリ７２と、オーディオメモリ７４と、オーディオプロセッサ７６が接続されている。なお、これらの構成は従来の構成と同様であるので説明を省略する。
【００２４】
入力装置５２は、サーバ管理者等が制御部５０に操作信号を入力するために用いられる。入力装置５２の一例としては、キーボード、マウスやトラックボール等のポインティングデバイス等が挙げられる。また、入力装置５２には、後述するディスプレイ５６Ａに備えられたタッチパッドやタッチパネルが含まれてもよい。
【００２５】
外部記憶装置５４は、例えばペリフェラルＩＦ６０を介して制御部５０に着脱可能に接続することができる。当該ペリフェラレルＩＦ６０には、一又は複数の周辺機器を追加的に接続してもよい。なお、外部記憶装置５４は、ゲーム処理Ａサーバ２０内に内蔵される記憶装置であってもよい。
【００２６】
外部記憶装置５４には、ハードディスクドライブ（ＨＤＤ）、フラッシュメモリ、ＳＲＡＭ（Static Random Access Memory）、磁気テープ装置、光ディスク装置等を用いることができる。外部記憶装置５４には、例えば実施形態に係るプログラム（例えばゲーム処理プログラム）を含む各種プログラムや、サーバ内で生成した及び／又はゲーム装置１２から受信したパラメータ等の各種データ等を記憶することができる。コンピュータの一例であるゲーム処理Ａサーバ２０は、外部記憶装置５４から実施形態に係るプログラム等を読み取ってメインメモリ６６等の内部メモリに転送し格納して用いる。
【００２７】
実施形態に係るプログラム等は、コンピュータ読取可能な記録媒体に記録された形態で提供することができる。記録媒体には、例えば、ハードディスク、磁気ディスク、光磁気ディスク、ＣＤ−ＲＯＭ（Compact Disk Read Only Memory）、ＤＶＤ（Digital Versatile Disk）、ＢＤ（Blue-ray Disk）、ＲＯＭカートリッジ、バッテリバックアップ付きＲＡＭカートリッジ、フラッシュメモリカートリッジ、不揮発性ＲＡＭカートリッジ等が含まれてよい。また、実施形態に係るプログラム等は、通信ＩＦ５８によりネットワークＮＥＴ経由でゲーム処理Ａサーバ２０に提供されてもよい。
【００２８】
なお、「コンピュータ」とは、例えば、ハードウェアとオペレーティングシステム（ＯＳ）とを含む概念であり、ＯＳの制御の下で動作するハードウェアを意味することがある。また、ＯＳが不要でプログラム単独でハードウェアを動作可能な場合には、そのハードウェアがコンピュータに相当するとみることができる。ハードウェアは、ＣＰＵ等の演算装置と、記録媒体に記録されたプログラムを読み取り可能な読み取り装置とを含むことができる。
【００２９】
実施形態に係るプログラム等は、上述のようなコンピュータに、ゲーム処理Ａサーバ２０としての機能を実現させるプログラムコードを含んでいる。その機能の一部はプログラムではなくＯＳによって実現されてもよい。
【００３０】
出力装置５６は、例示的に、ディスプレイ５６Ａやスピーカ５６Ｂを備え、ゲーム処理Ａサーバ２０のオペレータ等に実施形態に係るプログラム等の管理映像や音声を提供する。
【００３１】
通信ＩＦ５８は、インターネットＩＮを含むネットワークＮＥＴへの接続を可能にする装置あるいはインターフェースである。通信ＩＦ５８を介して、ゲーム処理Ａサーバ２０は、ネットワークＮＥＴに接続されたＤＢサーバ２８やログインサーバ２６等の他のサーバや、ゲーム装置１２と適宜通信することができる。
【００３２】
＜ゲームの概要＞
次に、上述したサーバシステム１０により実行されるゲームに含まれるイベント、例えばカードゲームの概要について説明する。
【００３３】
例えば、カードゲームとしてブラックジャックが行われる。サーバシステム１０が提供するブラックジャックは、親キャラクタ（ディーラー）、及び各プレイヤが最大５人とする。親キャラクタは、例えばＣＰＵが自動で制御するキャラクタである。
【００３４】
他のプレイヤがこのイベントに参加しない場合、自身が制御するプレイヤキャラクタと親キャラクタとが１対１で勝負する。各プレイヤキャラクタは、親キャラクタに勝つことで仮想通貨（例えばカジノコイン）を増やすことができる。
【００３５】
ゲーム中は、テーブルの中で自分がどの位置にいるのかが画面に表示される。また、カードの数値の合計値が所定値（例えば２１）に近いプレイヤの勝ちであることは、通常のブラックジャックと同じであるが、特別処理として、通常カード（第１ゲーム媒体）とは別に特別カード（第２ゲーム媒体）に対する処理が行われる。特別カードの数値は、他のプレイヤが所有する特別カードの数値と同期して変更される。例えば、特別カードの数値は変動値であり、特別カードがプレイヤに取得される度に、特別カードの数値は変動しうる。
【００３６】
よって、他のプレイヤが特別カードを所有している状態で、自身が特別カードを取得すると、特別カードの数値が変わりうるので、特別カードを所有している他のプレイヤに直接的に影響を与えることができる。
【００３７】
他方、自身が特別カードを所有している状態で、他のプレイヤが特別カードを取得すると、自身が所有している特別カードの数値が変わりうるので、特別カードを新たに取得した他のプレイヤから直接的に影響を受けることになる。なお、上記ゲームはあくまでも一例であって、ブラックジャックに限られず、例えばポーカーや麻雀、花札などでもよく、さらには、複数のキャラクタを含むパーティの強さに基づいてゲームの勝敗が決まる場合、特別カードに対応する特別キャラクタ（第２ゲーム媒体）が用いられてもよい。以下、上述したゲームを提供するための各機能について説明する。
【００３８】
＜サーバの機能構成例＞
図３は、実施形態における各サーバの機能構成の一例を示すブロック図である。図３では、ゲーム処理Ａサーバ２０の機能構成の一例について説明するが、この機能構成は、他のゲーム処理サーバに共通の構成である。
【００３９】
図３に示すゲーム処理Ａサーバ２０では、例えば、送信手段１０２と、受信手段１０４、ゲーム制御手段１０６と、記憶手段１０８とを有する。ゲーム制御手段１０６は、例えば、実行手段１１２と、取得手段１１４と、更新手段１１６と、決定手段１１８と、判定手段１２０と、付与手段１２２と、表示制御手段１２４とを有する。
【００４０】
送信手段１０２は、例えば通信ＩＦ５８等により実現されうる。送信手段１０２は、ゲームに用いられる情報、例えば表示画面情報やプレイヤキャラクタや親キャラクタなどのパラメータ情報などを各ゲーム装置１２に送信する。このゲームに用いられる情報は、ゲーム制御手段１０６や記憶手段１０８から取得される。
【００４１】
受信手段１０４は、例えば通信ＩＦ５８等により実現されうる。受信手段１０４は、プレイヤによる操作に対応するコマンドなどを各ゲーム装置１２から受信する。このコマンドは、ゲーム制御手段１０６に出力される。
【００４２】
ゲーム制御手段１０６は、例えば制御部５０のＣＰＵ６４等により実現されうる。また、ゲーム制御手段１０６は、記憶手段１０８に記憶されるゲーム処理プログラムが制御部５０により実行されることで、後述する各手段として実現されうる。ゲーム制御手段１０６は、受信手段１０４から取得したコマンドに対応する処理を行い、後述する各手段における処理を制御する。
【００４３】
記憶手段１０８は、例えば、メインメモリ６６やＲＯＭ６８等により実現されうる。記憶手段１０８は、ゲーム処理プログラムやゲーム実行時のデータを記憶する。記憶手段１０８は、ゲーム制御手段１０６によりデータが読み出されたり、データが書き込まれたりする。
【００４４】
次に、ゲーム制御手段１０６の各手段について説明する。実行手段１１２は、カジノ等によって仮想通貨を取得可能な第１ゲームを第１ゲームエリア内で実行する。さらに、実行手段１１２は、第１ゲームとは異なる第２ゲームを第２ゲームエリア内で実行する。第２ゲームは、例えば、プレイヤキャラクタと敵キャラクタとが戦闘する戦闘ゲームなどであるが、この例に限られない。実行手段１１２により実行されたゲームの画面は、送信手段１０２を介して各ゲーム装置１２に送信される。
【００４５】
実行手段１１２は、プレイヤからの操作に基づくコマンドにより、第１ゲームと第２ゲームとを切り替え、ゲームを実行する。例えば、実行手段１１２は、プレイヤキャラクタが第２ゲームエリアから第１ゲームエリアに移動する際に、第２ゲームから第１ゲームに切り替える。同様に、実行手段１１２は、プレイヤキャラクタが第１ゲームエリアから第２ゲームエリアに移動する際に、第１ゲームから第２ゲームに切り替える。なお、本発明におけるゲームは、ゲームエリアの切り替えは必ずしも必要ではなく、第１ゲームが存在するゲームであってもよい。
【００４６】
取得手段１１４は、プレイヤごとに、複数の固定値のうちの１つを有する第１ゲーム媒体及び変動値を有する第２ゲーム媒体のうち、いずれかを取得する。第１ゲーム媒体は、例えばトランプの通常カードを示すゲーム媒体であり、通常カードの数値（１〜１３）は固定である。なお、第１ゲーム媒体は、１つの固定値を有していればよい。また、第２ゲーム媒体は、例えば他のプレイヤにも影響する特別カードを示すゲーム媒体であり、特別カードの数値は変動する。
【００４７】
取得手段１１４は、例えば、ランダムに順序付けられた複数のカードから、プレイヤの指示等により、ゲーム媒体であるカード情報を順に取得してもよい。また、取得手段１１４は、抽選等により、プレイヤごとにカード情報を順に取得してもよい。カード情報は、数値情報、マーク情報、固定か変動かを示す情報などを含む。
【００４８】
更新手段１１６は、特別カード（第２ゲーム媒体）がいずれかのプレイヤに取得された場合、各プレイヤが所有している特別カードの変動値を更新する。これにより、特別カードの数値は、所有している全プレイヤに対して同期して更新されるため、他のプレイヤに直接影響を与え、他のプレイヤとの駆け引きの要素を強くし、ゲームの興趣性を向上させることができる。
【００４９】
更新手段１１６は、例えば、特別カードが取得される度に決定された数値（中間値）を変動値に加算してもよい。また、更新手段１１６は、変動値の更新方法としては、加減乗除演算のいずれか一つ又は組み合わせの演算により更新してもよく、更新方法は特に問わない。
【００５０】
ここでは、更新手段１１６は、新たに特別カードがプレイヤに取得された場合、その変動値は更新され、更新後の値が、全ての特別カードの数値となる。なお、更新手段１１６は、新たに特別カードが取得されても、変動値を必ずしも変更しなくてもよい。例えば、更新方法が変動値の累積加算である場合、新たに取得された特別カードの中間値が０であれば、特別カードの変動値は変更されない。
【００５１】
また、更新手段１１６は、特別カードがプレイヤに取得された場合、その時点で更新用の中間値を決めるようにしてもよい。例えば、更新手段１１６は、所定の数値が各面に割り当てられたサイコロを振り、出た目の数値を中間値にしてもよい。例えば、特別カードの数値は、この中間値が累積加算されて変動する。これにより、中間値のランダム要素をプレイヤに見せることで、プレイヤに対し、特別カードの数値に興味を持たせることができる。なお、サイコロを振る処理は、複数の数値の中から少なくとも１つの数値を決定する処理（例えば抽選処理）によって実行されうる。
【００５２】
特別カードの変動値が更新される際の変動量、例えばサイコロの目の数値範囲は、ゲームの状況に応じて変更されてもよい。例えば、変動値が所定値以上になった場合、非負の数値であったサイコロの目が、負の数値が含まれるようにしてもよい。また、更新後の特別カードの数値は、全て同じである必要はなく、新たに特別カードが取得された際に、プレイヤに所有されている各特別カードの数値が影響を受けて変動するようになっていればよい。
【００５３】
決定手段１１８は、プレイヤに所有されている通常カード（第１ゲーム媒体）及び／又は特別カード（第２ゲーム媒体）に基づいて、ゲームの勝敗に関するパラメータをプレイヤごとに決定する。
【００５４】
決定手段１１８は、例えば、ゲームがブラックジャックである場合、プレイヤが所持するカードの数値の合計を計算し、合計値をパラメータとして決定する。なお、この場合、Ｊ（Ｊａｃｋ）、Ｑ（Ｑｕｅｅｎ）、Ｋ（Ｋｉｎｇ）は、１０として計算される。
【００５５】
また、決定手段１１８は、例えば、ゲームがポーカーである場合、プレイヤが所持するカードのマーク及び数値の組み合わせに基づいて、手役（例えば、ストレート、フラッシュなど）をパラメータとして決定する。
【００５６】
なお、決定手段１１８は、１又は複数のプレイヤにより所有されている特別カードの数などに基づいて、パラメータを決定してもよい。例えば、決定手段１１８は、一のプレイヤが所有している特別カードの数が多いほど、パラメータを強くしてもよい。
【００５７】
判定手段１２０は、各プレイヤのパラメータを用いて、予め設定された勝敗基準に基づいて、ゲームの勝敗を判定する。判定手段１２０は、例えば、ゲームがブラックジャックの場合、プレイヤのパラメータの数値が、２１以下で、かつ親キャラクタのパラメータの数値よりも値が大きければ、プレイヤの勝ちと判定し、親キャラクタのパラメータの数値より小さく又は２１より大きければ、プレイヤの負けと判定し、親キャラクタのパラメータの数値と同じであれば、引き分けと判定し、両方とも２１より大きければ、プレイヤの負けと判定する。
【００５８】
付与手段１２２は、ゲームに勝ったプレイヤに対して、設定された量の仮想通貨を配当として付与する。付与される仮想通貨の量は、ゲーム前にベットした数に応じて決定されてもよい。仮想通貨は、例えばゲームにおいて使用されるカジノコイン（ｃｃ）などである。
【００５９】
また、付与手段１２２は、特別カード（第２ゲーム媒体）を所有しているプレイヤには、設定された仮想通貨の量を補正して付与してもよい。例えば、付与手段１２２は、特別カードを所有しているプレイヤには、仮想通貨の量を多くするように補正してもよい。これにより、特別カードを所有することのメリットをプレイヤに与えることができる。
【００６０】
付与手段１２２は、１又は複数のプレイヤに所有されている特別カードの数に応じて、仮想通貨に対する補正量を決定してもよい。例えば、付与手段１２２は、特別カードの数が増えるごとに、仮想通貨の量を多くするように補正してもよい。これにより、プレイヤに、特別カードをさらに所有するモチベーションを与えることができる。
【００６１】
また、付与手段１２２は、全プレイヤのうち一番強いプレイヤに対して仮想通貨の量の補正を行ってもよい。例えば、付与手段１２２は、一番強いプレイヤだけに、仮想通貨の量を多くするように補正する。これにより、プレイヤに対し、他のプレイヤ全員に勝つというモチベーションを与えることができる。
【００６２】
表示制御手段１２４は、各プレイヤに所有されている特別カード（第２ゲーム媒体）の所有情報を画面に表示するよう制御する。これにより、どのプレイヤが特別カードを何枚持っているかを知らせることができる。
【００６３】
表示制御手段１２４は、特別カード（第２ゲーム媒体）の変動値を画面上に表示するよう制御してもよい。これにより、各プレイヤに対して、特別カードの変動値をさらに知らせることができ、他のプレイヤとの駆け引きに用いることができる。
【００６４】
なお、ゲームに参加するプレイヤの数に応じて、第２ゲーム媒体の取得確率が変更されてもよい。例えば、参加人数が増えるほど、プレイヤが第２ゲーム媒体を取得する確率を上げることで、駆け引き要素を強くすることができる。また、第１ゲーム媒体の取得確率は、第２ゲーム媒体の取得確率よりも高くする。具体的には、第２ゲーム媒体の取得確率を数％などにし、第２ゲーム媒体の希少性を高めてもよい。
【００６５】
＜データ例＞
次に、プレイヤごとに取得されるゲーム媒体の例について説明する。図４は、ゲーム媒体関連情報の一例を示す図である。図４に示す例では、プレイヤの識別情報に対し、そのプレイヤに取得された第１ゲーム媒体又は第２ゲーム媒体、勝敗に関するパラメータが関連づけられている。
【００６６】
例えば、プレイヤの識別情報「プレイヤ１」には、ゲーム媒体「Ｓ１」、「Ｖ１」、「Ｓ５」が記憶されている。ここで、図４に示す例では、「Ｓ」は固定であることを意味し、「Ｖ」は変動することを意味する。例えば「Ｓ１」は、数値の「１」が固定であることを表し、「Ｖ１」は、数値の「１」が変動することを表す。
【００６７】
また、プレイヤの識別情報「プレイヤ３」には、ゲーム媒体「Ｓ８」、「Ｖ１」が記憶されている。この場合、ゲーム媒体「Ｖ１」は、数値の「１」が変動することを表し、「プレイヤ１」の変動値の数値と同じになる。仮に、他のプレイヤが第２ゲーム媒体を取得した場合、変動値が変更される。例えば変動値が「３」になったとする。このとき、「プレイヤ１」及び「プレイヤ３」に記憶される「Ｖ１」は「Ｖ３」に更新される。
【００６８】
なお、上述したが、変動値は、全てのプレイヤに対して同じ値である必要はない。他のプレイヤの変動値に直接影響を与えればよいので、例えば、更新手段１１６は、第２ゲーム媒体を取得したプレイヤに対して中間値を変動値に加算し、他のプレイヤに対して中間値を所定倍した値を変動値に加算するようにしてもよい。
【００６９】
パラメータは、プレイヤごとに所有されているゲーム媒体に基づいて決定される。例えば、ゲームがブラックジャックの場合、プレイヤ１のパラメータＰ１は、各ゲーム媒体の数値の合計値、すなわち７＋１＋５＝１３である。なお、ゲーム媒体「Ｖ１」は、変動値であるため、今後他のプレイヤが特別カードを取得する度に、この値が変わり得る。したがって、プレイヤは、自他共に取得可能性がある第２ゲーム媒体の値を強く意識する必要があり、他のプレイヤとの駆け引きを楽しむことができる。
【００７０】
図４に示すゲーム媒体関連情報は、例えば記憶手段１０８に記憶される。また、記憶手段１０８は、ゲームにおいて仮想通貨がＢＥＴされる場合、プレイヤごとに所持されている仮想通貨の情報や、プレイヤごとにＢＥＴされた量を示すＢＥＴ情報などを記憶する。
【００７１】
＜画面例＞
次に、各ゲーム装置１２の表示画面の例について説明する。各ゲーム装置１２に表示される表示画面は、各サーバで生成され、各ゲーム装置１２に送信されることで表示可能となる。なお、以下に示すゲームは、ブラックジャックを例にして説明する。
【００７２】
≪通常処理≫
図５は、実施形態における第１ゲーム画面の一例を示す図である。図５に示す第１ゲーム画面Ｄ１０２では、画面中央上部に表示されるキャラクタが親キャラクタ（ディーラー）であり、この親キャラクタと、プレイヤとがブラックジャックで勝負する。親キャラクタ以外が子プレイヤである。
【００７３】
図５に示す画面Ｄ１０２では、参加受付時間の間に、ゲーム制御手段１０６は、プレイヤのＢＥＴを受け付ける。ＢＥＴが完了したら、ゲーム制御手段１０６は、完了情報を各ゲーム装置１２に送信し、各ゲーム装置１２では「Ｒｅａｄｙ」と表示される。
【００７４】
また、ゲーム制御手段１０６がプレイヤを受付中であれば、各ゲーム装置１２の画面には「Ｗａｉｔｉｎｇ」と表示される。
【００７５】
図６は、実施形態における第２ゲーム画面の一例を示す図である。図６に示す第２ゲーム画面Ｄ１０４では、親を含めた全プレイヤにカード２枚が配られる。はじめは、全員にカードが配られ、予め１枚のカードが伏せられる。伏せられたカードは、自分のものしか見ることができない。例えば、プレイヤＰ１１は、自プレイヤであり、プレイヤＰ２１、プレイヤＰ３１は、他のプレイヤである。なお、プレイヤＰ２１、プレイヤＰ３１は、ＣＰＵが自動で制御するプレイヤ（ＣＰＵプレイヤともいう）であってもよい。
【００７６】
また、追加で取得される自プレイヤのカードは、数字が表示された状態で配られ、追加で取得される他のプレイヤのカードは、数字が表示されない伏せられた状態で配られるが、いずれのプレイヤであっても、数字が表示された状態で配られてもよい。特別カード（第２ゲーム媒体）は、親、子を問わず、全プレイヤに表示される。なお、自プレイヤに対し、手役情報が数字や文字で画面に表示される。
【００７７】
図７は、実施形態における第３ゲーム画面の一例を示す図である。この状態では、自プレイヤであるプレイヤＰ１１のカードは、８と１０であるため、カードの上側に合計値である１８という数値が表示される。また、他のプレイヤのカードの上側や下側には、数字が表示されたカードの合計値が表示される。図７に示す第３ゲーム画面Ｄ１０６では、子プレイヤがカード情報を取得する。この取得処理は、取得手段１１４により行われ、各ゲーム装置１２に、カード情報の取得後の画面情報が送信される。取得の順番は、例えば時計回りとする。また、１ゲームごとに、最初にカードを取得するプレイヤを変えてもよい。特別カードが存在するゲームの場合、後の手番でカードを取得する方が有利になる可能性があるため、１ゲームごとに、最初にカードを取得するプレイヤを変更することで、公平性を担保する。また、第３ゲーム画面Ｄ１０６内に選択ＵＩが表示され、プレイヤは、「はい」を選択することでカードを取得することができる。他のプレイヤの取得状況は、同期して表示される。全員が「ＳＴＡＮＤ（スタンド）」の状態になれば、次の画面に遷移する。なお、手役が推測されにくいようにするため、自分がバーストしていたとしても、他人の画面では、スタンドの状態で表示される。
【００７８】
図８は、実施形態における第４ゲーム画面の一例を示す図である。図８に示す第４ゲーム画面Ｄ１０８では、子のプレイヤのカードが表示される。この時点で、バーストしたプレイヤは、ゲーム開始時のＢＥＴが没収される。バーストとは、カードの合計値が２１より大きい場合をいう。
【００７９】
このとき、例えばゲーム制御手段１０６は、サーバ側の決済処理を行い、参加プレイヤの勝敗、配当、親の手役等を決定する。
【００８０】
図９は、実施形態における第５ゲーム画面の一例を示す図である。図９に示す第５ゲーム画面Ｄ１１０では、親のカードが表示される。ここで、各ゲーム装置１２は、サーバ側の決済処理を受信し、決済処理の内容に応じて画面の演出を行う。
【００８１】
図１０は、実施形態における第６ゲーム画面の一例を示す図である。図１０に示す第６ゲーム画面Ｄ１１２では、親のカードの結果によって、子のプレイヤの勝敗が表示される。例えば、子のプレイヤが勝った場合、ＢＥＴの２倍が配当（付与）される。引き分けの場合、ＢＥＴがそのまま戻される。また、子のプレイヤが負けた場合、ＢＥＴは没収される。これにより、記憶手段１０８に記憶される仮想通貨の情報が更新される。
【００８２】
≪特別処理≫
実施形態における特別処理は、特別カード（第２カード媒体）が親又は子のプレイヤに取得された場合に実行される。例えば、特別カードが取得された場合、サイコロが振られ、特別カードの中間値が決定される。サイコロには所定の数値が割り当てられており、乱数などを用いてランダムに出た目の数値が決定される。
【００８３】
また、特別カードの変動値は、中間値が累積加算されることで更新される。例えば、サイコロの目（中間値）は、０，１，２のいずれかとするが、この限りではない。なお、サイコロの目は、親と子で分けてもよい。例えば、親のサイコロの目は、０，２，４のいずれかとしてもよい。また、サイコロの目は、ゲームの進行状況に応じて変更されてもよい。例えば、変動値が閾値以上になると、サイコロの目に負の数値が入ったり、数値のバリエーションが増えたりしてもよい。なお、サイコロの目に負の数値が入る場合、特別カードの変動値が大きくなりすぎてバーストしたプレイヤに復活の機会を与えることができる。
【００８４】
図１１は、実施形態における第７ゲーム画面の一例を示す図である。図１１に示す第７ゲーム画面Ｄ１１４では、特別カードが取得された例を示す。いずれかのプレイヤが特別カードを取得すると、サイコロが画面上に出現し、サイコロの出た目が決定される。図１１に示す例では、出た目は「１」である。
【００８５】
図１２は、実施形態における第８ゲーム画面の一例を示す図である。図１２に示す第８ゲーム画面Ｄ１１６では、サイコロの出た目の数値が、特別カードＳＰ１２の数値に加算される例を示す。第８ゲーム画面Ｄ１１６において、サイコロの出た目が「１」であるので、特別カードＳＰ１２の数値に「１」が表示される。なお、特別カードＳＰ１２の数値及び存在は、各プレイヤに対して公開される。これにより、どのプレイヤが特別カードＳＰ１２を持っているかを知ることができ、プレイヤは、この情報を駆け引きに用いることができる。
【００８６】
また、第８ゲーム画面Ｄ１１６は、表示領域ＡＲ１０２を含む。表示領域ＡＲ１０２には、ブースト値と、特別カード（ＳＰカード）の数値が表示される。ブースト値とは、ゲームに勝った時の配当にボーナスがかかるときの値を示す。例えば、配当が２倍の時、ブーストが２倍であれば、子のプレイヤが勝ったときには４倍の配当がある。
【００８７】
図１３は、実施形態における第９ゲーム画面の一例を示す図である。図１３に示す第９ゲーム画面Ｄ１１８では、特別カードＳＰ１４がさらに取得された例を示す。第９ゲーム画面Ｄ１１８において、サイコロの出た目は「１」である。
【００８８】
図１４は、実施形態における第１０ゲーム画面の一例を示す図である。図１４に示す第１０ゲーム画面Ｄ１２０では、サイコロの出た目の数が、特別カードＳＰ１２，ＳＰ１４の数値に加算される例を示す。第１０ゲーム画面Ｄ１２０において、サイコロの出た目が「１」であるので、特別カードの現在の数値「１」に「１」が加算され、特別カードＳＰ１２，ＳＰ１４の値に「２」が表示される。
【００８９】
また、第１０ゲーム画面Ｄ１２０は、表示領域ＡＲ１０４を含む。表示領域ＡＲ１０４には、ブースト値と、特別カードの数値が表示される。ここで、ブースト値は、３倍になり、特別カードの数値は「２」になる。ブースト値は、図１４に示すように、特別カードが取得された数に応じて変更されてもよい。
【００９０】
その後、子のプレイヤが全員スタンドになるまで処理が繰り返される。全プレイヤがスタンドになった後の処理は、基本的には通常処理と同じであり、異なるところはブーストにより配当が異なる点である。
【００９１】
＜動作＞
次に、実施形態におけるサーバ側の動作について説明する。図１５は、実施形態におけるゲームに関する処理の一例を示すフローチャートである。図１５に示すステップＳ１０２で、取得手段１０２は、プレイヤごとに、例えばプレイヤの指示に基づいてゲーム媒体を取得する。
【００９２】
ステップＳ１０４で、更新手段１１６は、取得されたゲーム媒体が第２ゲーム媒体であるか否かを判定する。取得されたゲーム媒体が第２ゲーム媒体であれば（ステップＳ１０４−ＹＥＳ）、ステップＳ１０６に進み、取得されたゲーム媒体が第１ゲーム媒体であれば（ステップＳ１０４−ＮＯ）、ステップＳ１１０に進む。
【００９３】
ステップＳ１０６で、更新手段１１６は、取得された第２ゲーム媒体に基づき、各プレイヤに所有されている第２ゲーム媒体の変動値を更新する。
【００９４】
ステップＳ１０８で、ゲーム制御手段１０６は、ゲーム媒体の取得が終了したか否かを判定する。ゲーム媒体の取得が終了していれば（ステップＳ１０８−ＹＥＳ）ステップＳ１１２に進み、ゲーム媒体の取得が終了していなければ（ステップＳ１０８−ＮＯ）ステップＳ１０２に戻る。
【００９５】
ステップＳ１１０で、決定手段１１８は、所有されている第１ゲーム媒体及び第２ゲーム媒体に基づいて、プレイヤごとに勝敗に関するパラメータを決定する。
【００９６】
ステップＳ１１２で、判定手段１２０は、決定されたパラメータに基づいて、ゲームの勝敗を判定する。
【００９７】
なお、図１５で説明した処理のフローに含まれる各処理ステップは、処理内容に矛盾を生じない範囲で、任意に順番を変更して又は並列に実行することができるとともに、各処理ステップ間に他のステップを追加してもよい。また、便宜上１ステップとして記載されているステップは、複数ステップに分けて実行することができる一方、便宜上複数ステップに分けて記載されているものは、１ステップとして把握することができる。
【００９８】
以上の処理によれば、他のプレイヤとの駆け引きの要素を強くし、興趣性を向上させることができる。
【００９９】
［変形例］
以上、本願の開示する技術の複数の実施形態について説明したが、本願の開示する技術は、上記に限定されるものではない。
【０１００】
例えば、変動値に対応するサイコロの目は、ＢＥＴ数に応じて変更されてもよいし、ゲームが行われるイベントごとに変更されてもよい。また、上述したゲーム画面に示すテーブルが複数あり、テーブルごとにサイコロの目が変更されてもよい。
【０１０１】
また、サーバ群１６と各ゲーム装置１２とのデータのやりとりにおいて、ゲームがカードゲームの場合、伏せられたカードの数字は、サーバ群１６で決済処理が行われるまで、ゲーム装置１２側に送信されないようにしてもよい。
【０１０２】
すなわち、サーバ群１６では、各プレイヤのカードの正しい数値情報を保持しているが、ゲーム装置１２は、伏せられているカード（裏向きのカード）の数値として仮数値を保持しており、実際の数値は、ゲーム装置１２のメモリを読みとっても知ることができない。これにより、チート行為への対策を行うことができる。
【０１０３】
また、本ゲームは、基本的には、親キャラクタ（ディーラー）との勝負であるが、所定のイベントが発動したときには、他のプレイヤも含めた勝負となり、一番強いプレイヤが勝利するようにしてもよい。例えば、所定のイベントはランダムに発動する。このとき、第２ゲーム媒体の変動値は、通常よりも大きく変動するように変更されてもよい。
【０１０４】
なお、本ゲームは、カードゲームに限られず、複数のキャラクタでパーティを組み、キャラクタの組み合わせによりパーティの強さが決まるようなゲームの場合、共有キャラクタを設け、その共有キャラクタのパラメータを変動値として、本発明を適用してもよい。
【符号の説明】
【０１０５】
１０  サーバシステム
１２  ゲーム装置
２０  ゲーム処理Ａサーバ
２６  ログインサーバ
２８  ＤＢサーバ
５０  制御部
５８  通信ＩＦ
６４  ＣＰＵ
６６  メインメモリ
６８  ＲＯＭ
１０６  ゲーム制御手段
１０８  記憶手段
１１２  実行手段
１１４  取得手段
１１６  更新手段
１１８  決定手段
１２０  判定手段
１２２  付与手段
１２４  表示制御手段
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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