(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
タッチスクリーンベースの制御方法であって、当該方法は：
タッチスクリーン上に表示される第１アイコンに作用する第１接触点を検出するステップと；
補助制御領域及び候補効果範囲領域を表示するステップであって、前記候補効果範囲領域の面積が前記補助制御領域の面積よりも大きいステップと；
前記第１接触点が前記補助制御領域内へ移動されると、前記第１接触点の位置及び前記候補効果範囲領域の位置と前記補助制御領域の位置とのマッピング関係に従って第１効果範囲を取得するステップと；
前記取得された第１効果範囲内の仮想ターゲットに対して、前記第１アイコンに対応する第１操作を実行するステップと；
を具備する方法。
【請求項２】
前記第１接触点が前記補助制御領域の外に移動されると、前記第１効果範囲をキャンセルするステップ、
を更に備える、請求項１に記載の方法。
【請求項３】
前記補助制御領域と前記候補効果範囲領域は幾何学的に類似している、
請求項１に記載の方法。
【請求項４】
前記第１接触点の位置及び前記候補効果範囲領域の位置と前記補助制御領域の位置とのマッピング関係に従って第１効果範囲を取得するステップは：
前記補助制御領域の中心点から前記第１接触点までの方向、前記第１接触点と前記中心点との間の第１距離、前記方向に沿った前記中心点と前記補助制御領域のエッジとの間の第２距離及び前記方向に沿った前記候補効果範囲領域の中心点と前記候補効果範囲領域のエッジとの間の第３距離を取得するステップと；
前記第２距離に対する前記第１距離の比を計算するステップと；
前記比に従って、前記方向に沿って前記候補効果範囲領域の中心点から始まる前記第３距離上の点を取得し、該取得した点に従って前記第１効果範囲を取得するステップと；
を備える、請求項３に記載の方法。
【請求項５】
前記補助制御領域と前記候補効果範囲領域と双方とも円であり、前記第１接触点の位置及び前記候補効果範囲領域の位置と前記補助制御領域の位置とのマッピング関係に従って第１効果範囲を取得するステップは：
前記補助制御領域の円中心から前記第１接触点までの距離及び方向と、前記候補効果範囲領域及び前記補助制御領域のそれぞれの半径を取得するステップと；
前記補助制御領域の半径に対する前記候補効果範囲領域の半径の比に従って、前記方向に沿って前記候補効果範囲領域の半径上の点を取得し、該取得された点に従って第１効果範囲を取得するステップと；
を備える、請求項１に記載の方法。
【請求項６】
前記タッチスクリーン上に表示される第２アイコンに作用する第２接触点を検出するステップと；
前記第２接触点が前記補助制御領域内へ移動されると、前記第２接触点の位置及び前記候補効果範囲領域の位置と前記補助制御領域の位置との間の前記マッピング関係に従って第２効果範囲を取得するステップと；
前記第１操作を、前記取得された第２効果範囲内の仮想ターゲットに対して、前記第２アイコンに対応する第２操作を実行することに置き換えるステップと；
を更に備える、請求項１に記載の方法。
【請求項７】
前記補助制御領域及び前記候補効果範囲領域を表示するステップの前に、
前記第１接触点の移動を検出するステップと；
前記第１接触点が移動されると、前記補助制御領域及び前記候補効果範囲領域を表示するステップを実行するステップと；
前記第１接触点が静的であり、操作決定イベントが検出されると、ロックされた仮想ターゲットを取得し、前記ロックされた仮想ターゲットの位置に従って前記第１効果範囲を決定し、対応する前記第１効果範囲内の前記仮想ターゲットに対して、前記第１アイコンに対応する前記第１操作を実行するステップと；
を更に備える、請求項１に記載の方法。
【請求項８】
前記候補効果範囲領域の位置は、現在のユーザのゲームキャラクタの位置に従って決定され；
前記第１操作は、前記仮想ターゲットのゲーム属性値を変更すること、前記仮想ターゲットに指定の状態を追加すること又は前記仮想ターゲットの移動性を制限すること、のうちの少なくとも１つを含む、
請求項１に記載の方法。
【請求項９】
不揮発性記憶媒体とプロセッサとを備えた端末であって、前記不揮発性記憶媒体は命令を記憶し、該命令が前記プロセッサによって実行されると、前記プロセッサは：
タッチスクリーン上に表示される第１アイコンに作用する第１接触点を検出するステップと；
補助制御領域及び候補効果範囲領域を表示するステップであって、前記候補効果範囲領域の面積が前記補助制御領域の面積よりも大きいステップと；
前記第１接触点が前記補助制御領域内へ移動されると、前記第１接触点の位置及び前記候補効果範囲領域の位置と前記補助制御領域の位置とのマッピング関係に従って第１効果範囲を取得するステップと；
前記取得された第１効果範囲内の仮想ターゲットに対して、前記第１アイコンに対応する第１操作を実行するステップと；
を実行する、端末。
【請求項１０】
前記命令が前記プロセッサによって実行されると、前記プロセッサは更に：
前記第１接触点が前記補助制御領域の外に移動されると、前記第１効果範囲をキャンセルするステップ、
を実行する、請求項９に記載の端末。
【請求項１１】
前記補助制御領域と前記候補効果範囲領域は幾何学的に類似している、
請求項９に記載の端末。
【請求項１２】
前記プロセッサによって実行される、前記第１接触点の位置及び前記候補効果範囲領域の位置と前記補助制御領域の位置とのマッピング関係に従って第１効果範囲を取得する前記のステップは、特に：
前記補助制御領域の中心点から前記第１接触点までの方向、前記第１接触点と前記中心点との間の第１距離、前記方向に沿った前記中心点と前記補助制御領域のエッジとの間の第２距離及び前記方向に沿った前記候補効果範囲領域の中心点と前記候補効果範囲領域のエッジとの間の第３距離を取得するステップと；
前記第２距離に対する前記第１距離の比を計算するステップと；
前記比に従って、前記方向に沿って前記候補効果範囲領域の中心点から始まる前記第３距離上の点を取得し、該取得した点に従って前記第１効果範囲を取得するステップと；
を備える、請求項１１に記載の端末。
【請求項１３】
前記補助制御領域と前記候補効果範囲領域と双方とも円であり、前記プロセッサによって実行される、前記第１接触点の位置及び前記候補効果範囲領域の位置と前記補助制御領域の位置とのマッピング関係に従って第１効果範囲を取得する前記のステップは、特に：
前記補助制御領域の円中心から前記第１接触点までの距離及び方向と、前記候補効果範囲領域及び前記補助制御領域のそれぞれの半径を取得するステップと；
前記補助制御領域の半径に対する前記候補効果範囲領域の半径の比に従って、前記方向に沿って前記候補効果範囲領域の半径上の点を取得し、該取得された点に従って第１効果範囲を取得するステップと；
を備える、請求項１１に記載の端末。
【請求項１４】
前記命令が前記プロセッサによって実行されると、前記プロセッサは更に：
前記タッチスクリーン上に表示される第２アイコンに作用する第２接触点を検出するステップと；
前記第２接触点が前記補助制御領域内へ移動されると、前記第２接触点の位置及び前記候補効果範囲領域の位置と前記補助制御領域の位置との間の前記マッピング関係に従って第２効果範囲を取得するステップと；
前記第１操作を、前記取得された第２効果範囲内の仮想ターゲットに対して、前記第２アイコンに対応する第２操作を実行することに置き換えるステップと；
を実行する、請求項９に記載の端末。
【請求項１５】
前記プロセッサによって実行される、前記補助制御領域及び前記候補効果範囲領域を表示する前記のステップの前に：
前記第１接触点の移動を検出するステップと；
前記第１接触点が移動されると、前記補助制御領域及び前記候補効果範囲領域を表示するステップと；
前記第１接触点が静的であり、操作決定イベントが検出されると、ロックされた仮想ターゲットを取得し、前記ロックされた仮想ターゲットの位置に従って前記第１効果範囲を決定し、対応する前記第１効果範囲内の前記仮想ターゲットに対して、前記第１アイコンに対応する前記第１操作を実行するステップと；
を更に備える、請求項９に記載の端末。
【請求項１６】
前記候補効果範囲領域の位置は、現在のユーザのゲームキャラクタの位置に従って決定され；
前記第１操作は、前記仮想ターゲットのゲーム属性値を変更すること、前記仮想ターゲットに指定の状態を追加すること又は前記仮想ターゲットの移動性を制限すること、のうちの少なくとも１つを含む、
請求項９に記載の端末。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本開示は、制御技術の分野に関し、具体的には、タッチスクリーンベースの制御方法及び端末に関する。
【背景技術】
【０００２】
マルチプレーヤ・オンラインバトル・アリーナゲーム（ＭＯＢＡ（multiplayer  online  battle  arena  games）ゲーム）では、ユーザは技（skill）を出す（cast）ためにゲームキャラクタを制御する必要がある。現在、キーボード又はマウスのような入力デバイスを使用することにより、ゲームキャラクタをデスクトップコンピュータ上で都合よく制御して技を出すことができる。しかしながら、タッチスクリーンを有するモバイル端末の操作は、デスクトップコンピュータのものとは大きく異なる。ＭＯＢＡゲームにおいてゲームキャラクタを制御して技を出すためにデスクトップコンピュータで元々使用されていた制御方法を、タッチスクリーンを有するモバイル端末に直接適用することは難しい。
【０００３】
従来の技術では、ＭＯＢＡゲームにおいて、仮想ターゲットを制御して技を出すためのタッチスクリーンベースの制御方法がある。図１を参照すると、モバイル端末は、タッチスクリーン上に１つ以上の技アイコンを表示する。ユーザは、タッチスクリーン上に表示された技アイコン１０２を指で触り、技アイコン１０２をタッチスクリーン上のターゲット位置１０４へドラッグしてタッチスクリーンから離すと、制御されたユーザのゲームキャラクタ１０６を制御して、技アイコン１０２に対応する技を出す。この場合、モバイル端末は、技アイコン１０２に対応する技の効果範囲１０８を描画する。効果範囲１０８はターゲット位置１０４を覆う。このように、技を出した後、効果範囲１０８内に別の仮想ターゲット１１０が存在する場合、この仮想ターゲット１１０は、技アイコン１０２に対応する技の影響を受ける。具体的には、仮想ターゲット１１０のゲーム属性が増加又は減少するか、仮想ターゲット１１０の動きが制限される。
【０００４】
しかしながら、ＭＯＢＡゲームにおいて技を出すためにゲームキャラクタを制御する従来のタッチスクリーンベースの制御方法では、ユーザは指でタッチスクリーン上の大きな範囲内でドラッグ操作を行う必要があり、ユーザが、タッチスクリーン上で影響を与えたいと思うターゲットを覆ってしまう可能性がある。したがって、操作（operation）が非常に不便であり、操作効率に影響を与える。
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
本出願において開示されるタッチスクリーンベースの制御方法及び端末は、背景技術で説明される１つ以上の課題及び他の課題を解決する。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明の実施形態の第１側面は、タッチスクリーンベースの制御方法を提供する。当該方法は：
タッチスクリーン上に表示される第１アイコンに作用する第１接触点を検出するステップと；
補助制御領域（auxiliary  control  region）及び候補効果範囲領域（candidate  effect  range  region）を表示するステップであって、候補効果範囲領域の面積（area）が補助制御領域の面積よりも大きいステップと；
第１接触点が補助制御領域内へ移動されると、第１接触点の位置及び候補効果範囲領域の位置と補助制御領域の位置とのマッピング関係に従って第１効果範囲を取得するステップと；
取得された第１効果範囲内の仮想ターゲットに対して、第１アイコンに対応する第１操作を実行するステップと；
を含む。
【０００７】
本発明の実施形態の第２側面は、不揮発性記憶媒体とプロセッサとを備えた端末を提供する。不揮発性記憶媒体は命令を記憶し、該命令がプロセッサによって実行されると、プロセッサは：
タッチスクリーン上に表示される第１アイコンに作用する第１接触点を検出するステップと；
補助制御領域及び候補効果範囲領域を表示するステップであって、候補効果範囲領域の面積が補助制御領域の面積よりも大きいステップと；
第１接触点が補助制御領域内へ移動されると、第１接触点の位置及び候補効果範囲領域の位置と補助制御領域の位置とのマッピング関係に従って第１効果範囲を取得するステップと；
取得された第１効果範囲内の仮想ターゲットに対して、第１アイコンに対応する第１操作を実行するステップと；
を実行することを可能にされる。
【図面の簡単な説明】
【０００８】
本発明の実施形態又は既存の技術における技術的解決策をより明確に説明するために、以下に、実施形態又は既存技術を説明するために必要な添付の図面を簡単に紹介する。明らかに、以下の説明における添付の図面は、単に、本発明の一部の実施形態を示すものに過ぎず、当業者は創造的な努力なしにこれらの添付図面から他の図面を導くことができる。
【０００９】
【図１】ＭＯＢＡゲームにおいて技を出すためにゲームキャラクタを制御する従来のタッチスクリーンベースの制御方法の概略的な操作図である。
【００１０】
【図２】一実施形態による端末の概略的な構成図である。
【００１１】
【図３】一実施形態による、タッチスクリーンベースの制御方法の概略的なフローチャートである。
【００１２】
【図４】一実施形態による、端末上でタッチスクリーンベースの制御方法を実装する第１インターフェースを示す図である。
【００１３】
【図５】一実施形態による、端末上でタッチスクリーンベースの制御方法を実装する第２インターフェースを示す図である。
【００１４】
【図６】一実施形態による、端末上でタッチスクリーンベースの制御方法を実装する第３インターフェースを示す図である。
【００１５】
【図７】一実施形態による、候補効果範囲領域の位置と補助制御領域の位置とのマッピング関係及び第１接触点の位置に従って第１効果範囲を取得するステップの概略的なフローチャートである。
【００１６】
【図８】一実施形態による、第１効果範囲の代表位置を取得する概略的な原理図である。
【００１７】
【図９】別の実施形態による、候補効果範囲領域の位置と補助制御領域の位置とのマッピング関係及び第１接触点の位置に従って第１効果範囲を取得するステップの概略的なフローチャートである。
【００１８】
【図１０】別の実施形態による、第１効果範囲の代表位置を取得する概略的な原理図である。
【００１９】
【図１１】一実施形態による、第２接触点に応じて第２操作を実行するステップの概略的なフローチャートである。
【００２０】
【図１２】一実施形態による、端末上でタッチスクリーンベースの制御方法を実装する第４インターフェースを示す図である。
【００２１】
【図１３】一実施形態による、タッチスクリーンベースの制御方法の概略的なフローチャートである。
【００２２】
【図１４】一実施形態による、端末上でタッチスクリーンベースの制御方法を実装する第５インターフェースを示す図である。
【００２３】
【図１５】一実施形態による、端末上でタッチスクリーンベースの制御方法を実装する第６インターフェースを示す図である。
【００２４】
【図１６】一実施形態による、端末上でタッチスクリーンベースの制御方法を実装する第７インターフェースを示す図である。
【００２５】
【図１７】一実施形態による、端末上でタッチスクリーンベースの制御方法を実装する第８インターフェースを示す図である。
【００２６】
【図１８】一実施形態による、タッチスクリーンベースの制御装置の構造ブロック図である。
【００２７】
【図１９】別の実施形態による、タッチスクリーンベースの制御装置の構造ブロック図である。
【００２８】
【図２０】一実施形態による、位置決めモジュールの構造ブロック図である。
【００２９】
【図２１】更に別の実施形態による、タッチスクリーンベースの制御装置の構成ブロック図である。
【発明を実施するための形態】
【００３０】
本開示の目的、技術的解決策及び利点を、より明確でより理解しやすいものにするため、以下では、添付の図面及び実施形態を参照して本開示を更に詳細に説明する。本明細書に記載される特定の実施形態は、単に本開示を説明するために使用されているに過ぎず、本開示を限定するように意図されていないことを理解されたい。
【００３１】
図２に図示されるように、一実施形態では、システムバスを使用して接続されるプロセッサ、不揮発性記憶媒体、メモリ及びタッチスクリーンを含む端末２００が提供される。プロセッサは、演算機能及び端末２００全体の作業を制御する機能を有する。プロセッサは、タッチスクリーンベースの制御方法を実行するように構成される。不揮発性記憶媒体は、磁気記憶媒体、光記憶媒体及びフラッシュ記憶媒体を含む。不揮発性記憶媒体は、オペレーティングシステム及びタッチスクリーンベースの制御装置を格納する。タッチスクリーンベースの制御装置は、タッチスクリーンベースの制御方法を実施するように構成される。メモリは、オペレーティングシステム及びタッチスクリーンベースの制御装置のためにキャッシュを提供するように構成される。タッチスクリーンは、抵抗性タッチスクリーン、静電容量検出タッチスクリーン、赤外線タッチスクリーン及び表面弾性波タッチスクリーンを含む。タッチスクリーンは、タッチスクリーンに作用するタッチ操作を検出し、処理のためにタッチデータをプロセッサに返すように構成される。タッチスクリーンは更に、プロセッサによって指示されるように情報を表示するよう構成される。端末２００は、例えば大型のゲームコンソール又は公的クエリマシン（public  query  machine）のように、タッチスクリーンを有する公的サービスデバイスであってよく、端末２００はモバイル端末であってよい。モバイル端末は、携帯電話及びタブレットコンピュータを含む。
【００３２】
図３に図示されるように、一実施形態では、タッチスクリーンベースの制御方法が提供される。この実施形態では、説明のために、方法が図２の端末２００に適用される例を使用する。この方法は、具体的には以下のステップを含む：
【００３３】
ステップ３０２：タッチスクリーン上に表示される第１アイコンに作用する第１接触点を検出する。
【００３４】
具体的には、アイコンは、このアイコンによって実施することができる操作を直感的に表示するために使用される。各アイコンは１つの操作に対応する。タッチスクリーンは、少なくとも１つのアイコンを表示する。アイコンの形やサイズは同じであっても異なっていてもよい。アイコンは、テキスト、記号、パターン又はアイコンの色、あるいはこれらの組合せのうちの少なくとも１つを使用することによって、互いに区別することができる。図４に図示されるように、アイコン４０２ａ、４０２ｂ、４０２ｃ及び４０２ｄが、タッチスクリーン上に表示されてよい。
【００３５】
端末２００は、タッチスクリーンにアイコンを表示し、タッチスクリーンに表示されるアイコンは、少なくとも第１アイコンを含む。第１アイコン、第１接触点等における「第１」は、そのアイコンや接触点を識別するために使用され、数量を限定するためには使用されない。具体的には、ユーザは、指や容量式スタイラス等のようなタッチ対象物（touch  subject）を使用してタッチスクリーンに触れることができる。このようにして、端末２００は、タッチスクリーン上のタッチ対象物によってトリガされる接触点を検出することができる。タッチスクリーンが第１アイコンを表示している領域内に接触点が存在することが端末２００によって検出された場合、その接触点は、第１アイコンに作用する第１接触点である。
【００３６】
ステップ３０４：補助制御領域及び候補効果範囲領域を表示する。候補効果範囲領域の面積は補助制御領域の面積より大きい。
【００３７】
具体的には、補助制御領域は、ユーザが操作を行う領域であり、候補効果範囲領域は、第１アイコンに対応する第１操作の第１効果範囲を決定するために使用される選択領域である。補助制御領域及び候補効果範囲領域は互いに交差していてもよく、互いから離間していてもよい。図４を参照すると、端末２００は、補助制御領域４０４と候補効果範囲領域４０６を表示する。候補効果範囲領域が表示のために描画されるとき、候補効果範囲領域は立体表示効果の要件に従って変形されてよく、候補効果範囲領域が、その立体効果の下で対応する形状を有することができるという効果を得ることができる。例えば円形の候補効果範囲領域は、描画されるときは楕円形であるが、視覚的には円形である。
【００３８】
候補効果範囲領域の面積は、補助制御領域の面積よりも大きい。これは、ユーザが、操作中により小さな補助制御領域で操作し、タッチスクリーン全体の大きな領域では移動又は操作する必要がないということを確実にする。
【００３９】
補助制御領域と候補効果範囲領域は、幾何学的に類似していてもよい。例えば双方が円、楕円、多角形、あるいはエッジが同じ形状を持つ不規則な図形である。補助制御領域と候補効果範囲領域の形状は異なっていてもよい。補助制御領域内の位置を、候補効果範囲領域内の対応する位置にマッピングすることができる限り、例えば補助制御領域が円であり、対応する候補効果範囲領域が矩形であってよく、あるいは、補助制御領域が円であって、対応する候補効果範囲領域が多角形であってもよい。
【００４０】
一実施形態において、補助制御領域及び候補効果範囲領域はともに中心対称図形又は軸対称図形である。元の図形が該元の図形の中心点の周囲に180度回転した後に得られる図形が、元の図形と重なる場合は、元の図形を中心対称図形と呼び、中心点は対称の中心と呼ばれる。中心対称図形は、例えば辺の数が均等な円又は多角形であってよい。
【００４１】
一実施形態では、補助制御領域及び候補効果範囲領域はともに軸対称図形である。軸対称図形が対称軸に沿って折り返されると、軸対称図形の対称軸によって分離される２つの部分は互いに完全に重なる。軸対称図形は、例えば円、多角形、又は楕円であってよい。
【００４２】
一実施形態では、候補効果範囲領域の位置は、現在のユーザのゲームキャラクタの位置に従って決定される。現在のユーザのゲームキャラクタは、端末２００のユーザによって現在制御されているゲームキャラクタを指す。具体的には、端末２００は、現在のユーザのゲームキャラクタの位置を中心点として使用することにより候補効果範囲領域を描画してもよく、あるいは、現在のユーザのゲームキャラクタの位置を起点（starting  point）として使用することにより候補効果範囲領域を描画してもよい。
【００４３】
一実施形態では、端末２００は、補助制御領域と幾何学的に類似し、かつその面積が補助制御領域の面積よりも小さい図形、例えば図４の４０５を、補助制御領域内に表示してもよい。図形の領域は、第１アイコンの第１効果範囲と正の相関性がある（positively  correlated）。この実施形態では、補助制御領域内の図形を使用することにより、第１アイコンに対応する第１操作の第１効果範囲の面積を直感的に表示することができ、これにより、ユーザは、操作中に第１効果範囲のサイズに従って第１効果範囲の位置を調整する。
【００４４】
ステップ３０６：第１接触点が補助制御領域内に移動されるとき、第１接触点の位置、及び、候補効果範囲領域の位置と補助制御領域の位置とのマッピング関係に従って、第１効果範囲を取得する。
【００４５】
具体的には、端末２００は、第１接触点の移動を検出し、第１接触点が移動されるとき、第１接触点の移動軌跡（moving  trace）に沿って移動するように第１アイコンを制御する。例えば第１アイコンは、第１接触点を中心として使用することにより、常に描画されてリフレッシュされてよい。このようにして、第１アイコンは、タッチ対象物が移動する間に視覚的に移動する。
【００４６】
補助制御領域内の位置は、候補効果範囲領域の位置とのマッピング関係を有する。補助制御領域内の第１接触点の位置は、マッピング関係に従って、候補効果範囲領域内の第１効果範囲の位置にマッピングされてよい。第１効果範囲は、円、扇形、直線又は任意の不規則な形状であってよい。
【００４７】
一実施形態では、補助制御領域と候補効果範囲領域が幾何学的に類似している場合、端末２００は、補助制御領域に対する第１接触点の位置と、候補効果範囲領域に対する補助制御領域の比に従って、候補効果範囲領域に対する第１効果範囲の位置を決定することができる。
【００４８】
一実施形態では、補助制御領域と候補効果範囲領域が幾何学的に類似していない場合、あらかじめ補助制御領域内の位置と候補効果範囲領域内の位置との間の非線形マッピング関係を確立することができ、その結果、端末２００は、非線形マッピング関係と、補助制御領域に対する第１接触点の位置とに従って、候補効果範囲領域に対する第１効果範囲の位置を決定することができる。
【００４９】
例えば図５を参照すると、ユーザが第１アイコン４０２ａに触れ、第１接触点が生成される。ユーザは第１アイコンを補助制御領域４０４へドラッグする。この場合、第１アイコン４０２ａは、補助制御領域４０４に対して右上の位置にある。候補効果範囲領域４０６に対する第１効果範囲４０８の代表位置４１０を計算することができる。図５内の点線は第１アイコンを表しており、移動前の第１アイコンの位置を表す。
【００５０】
ステップ３０８：取得した第１効果範囲の仮想ターゲットに対して、第１アイコンに対応する第１操作を実行する。
【００５１】
具体的には、操作決定イベント（operation  determining  event）を検出すると、端末２００は、取得した第１効果範囲内の仮想ターゲットに対して、第１アイコンに対応する第１操作を実行することができる。操作決定イベントは、ユーザが第１効果範囲の位置を決定することを表すイベントである。一実施形態では、操作決定イベントは、接触点が消滅（disappear）すること、接触点が第１事前設定持続時間（preset  duration）内は静的なままであること（stay  static）、接触点が検出されてから第２事前設定持続時間に到達することを含む。
【００５２】
具体的には、第１接触点が消滅することは、タッチ対象物がタッチスクリーンのタッチ面から離れるときに発生するイベントである。第１接触点が第１事前設定持続時間内は静的なままであることは、タッチ対象物が、第１事前設定持続時間よりも長い期間、タッチスクリーンの同じ位置に触れていることを表す。第１接触点が検出されてから第２事前設定持続時間に到達することは、ユーザが第２事前設定持続時間内に決定（determining）を行うことを妨げる可能性がある。第２事前設定持続時間に到達する場合、ユーザが決定を行うことを示す。第１事前設定持続時間及び第２事前設定持続時間は、必要に応じて設定されてよい。
【００５３】
仮想ターゲットはデジタル操作物体（operational  object）である。一実施形態では、仮想ターゲットは、プレイヤキャラクタと非プレイヤキャラクタ（ＮＰＣ）とを含む。プレイヤキャラクタとは、プレイヤによって操作されるゲームキャラクタを指す。ＭＯＢＡゲームでは、プレイヤキャラクタはヒーローと呼ばれることがある。各ヒーローはそれぞれの名前を持ち、様々な効果がある技を持っている。プレイヤキャラクタは成長機能を有する。プレイヤにより制御される様々なゲームキャラクタが、ゲームの進行により変化する。非プレイヤキャラクタは、ＭＯＢＡゲームで自動的に制御されるゲームキャラクタである。非プレイヤキャラクタの様々なゲーム属性は通常一定であるか、あるいは成長特徴は比較的弱い。非プレイヤキャラクタは、騎兵、歩兵、射手、魔法使い、射手塔（archer  tower）、小塔（turret）、魔法塔（magic  tower）、破壊者（demolisher）、迫撃砲（mortar）、獣兵（beast  soldier）等のうちの少なくとも１つであってよい。
【００５４】
一実施形態では、第１操作には、仮想ターゲットのゲーム属性値を変更すること、仮想ターゲットに指定の状態（specified  state）を追加すること又は仮想ターゲットの移動性を制限することのうちの少なくとも１つが含まれる。ここでの変更は増加又は減少であってよい。仮想ターゲットのゲーム属性値を変更することは、物理的力の値（physical  strength  value）を変更すること、魔力値（magic  value）を変更すること、敏捷性の属性値（agility  attribute  value）を変更すること、力の属性値（strength  attribute  value）を変更すること及び知性の属性値（intelligence  attribute  value）を変更することを含む。指定の状態には、無敵状態（unbeatable  state）、魔法攻撃防御状態（magic  attack-immune  status）、物理攻撃防御状態（physical  attack-immune  status）、霊妙状態（ethereal  status）、被毒状態（poisoned  status）、減速状態、加速状態等の少なくとも１つが含まれる。移動性の制限は、フリーズ技能によって生じる仮想ターゲットのフリーズ、又は放心技能（daze  skill）によって生じる仮想ターゲットの放心のうちの少なくとも１つを含む。
【００５５】
タッチスクリーンベースの制御方法によれば、タッチスクリーンはアイコンを表示する。ユーザは、タッチスクリーン上に表示されるアイコンのうちの第１アイコンをタップする。タッチスクリーンは、より小さい面積を有する補助制御領域と、より大きな面積を有する候補効果範囲領域を表示する。補助制御領域の位置は、候補効果範囲領域の位置とのマッピング関係を有する。このように、ユーザが第１アイコンをタップして第１アイコンを補助制御領域へドラッグするとき、ユーザは、小さい領域の補助制御領域に対する第１接触点の位置を調整することにより、大きい領域の候補効果範囲領域に対する第１効果範囲の位置を調整することができ、更には第１効果範囲内の仮想ターゲットに対して第１アイコンに対応する第１操作を実行することができる。ユーザは、大きい領域内でドラッグ操作を行う必要がなく、これにより、操作の利便性が向上し、第１効果範囲を正確に位置決め（positioning）することができる。
【００５６】
タッチスクリーンベースの制御方法は、ＭＯＢＡゲームに適用されるだけでなく、設計分野に適用されてもよいことが理解されよう。例えば設計者は、補助制御領域を操作することによって候補効果範囲領域内の仮想ターゲットの着色部分を位置決めすることができる。この場合、仮想ターゲットは、例えば漫画のキャラクタ、衣服又は靴といった、編集又は設計される物体（object）である。
【００５７】
一実施形態において、タッチスクリーンベースの制御方法は更に、第１接触点が補助制御領域の外へ移動されるときに第１効果範囲をキャンセルするステップを含む。従来の技術では、アイコンをドラッグした後は、技を出す必要があり、キャンセルすることはできない。しかし、この実施形態では、第１接触点の移動が検出される。第１接触点が補助制御領域の外に移動されると、後続の第１操作をキャンセルするために、第１接触点の位置及び候補効果範囲領域の位置と補助制御領域の位置とのマッピング関係に従って第１効果範囲を取得する動作がキャンセルされる。この実施形態では、ユーザは、補助制御領域の外に第１アイコンを移動しようとすることによって、対応する第１操作をキャンセルすることができる。このことは、操作をより便利にする。
【００５８】
例えば図６を参照すると、第１アイコン４０２ａを補助制御領域４０４へ移動させた後に、ユーザが第１アイコン４０２ａに対応する第１操作をキャンセルしたい場合、ユーザは続けて第１アイコン４０２ａを補助制御領域４０４のエッジへ移動させ、この場合、第１効果範囲４０８は図６のように表示され、次いで補助制御領域４０４の外への第１アイコン４０２ａの移動を続ける。この場合、端末２００は、候補効果範囲領域４０６に対する第１効果範囲の位置の取得を止め、第１効果範囲の表示を止めて、第１アイコン４０２ａに対応する第１操作を実行しない。
【００５９】
図７に図示されるように、補助制御領域と候補効果範囲領域は幾何学的に類似している実施形態では、第１接触点の位置、及び、候補効果範囲領域の位置と補助制御領域の位置とのマッピング関係に従って第１効果範囲を取得するステップ３０６は、具体的に、以下のステップを含む：
【００６０】
ステップ７０２：補助制御領域の中心点から第１接触点までの方向、第１接触点と中心点との間の第１距離、上記の方向に沿った補助制御領域の中心点とそのエッジとの間の第２距離、上記方向に沿った候補効果範囲領域の中心点と候補効果範囲領域のエッジとの間の第３距離を取得する。
【００６１】
詳細は図８を参照されたい。補助制御領域８０２と候補効果範囲領域８０４は幾何学的に類似している。端末２００は、補助制御領域８０２の中心点ｃ１に対する第１接触点ｐ１の方向ｆを取得する。端末２００は、第１接触点ｐ１と中心点ｃ１との間の第１距離であるｄ１を取得する。端末２００は、方向ｆに沿った中心点ｃ１と補助制御領域８０２のエッジとの間の第２距離であるｄ２を取得する。端末２００は、方向ｆに沿った候補効果範囲領域８０４の中心点ｃ２と候補効果範囲領域８０４のエッジとの間の第３距離であるｄ３を取得する。方向ｆを第１方向と呼ぶことがある。補助制御領域８０２の中心点ｃ１は、補助制御領域８０２の対称点又は重心点であるか、あるいは補助制御領域８０２のほぼ中央の点であってもよい。
【００６２】
ステップ７０４：第２距離に対する第１距離の比を計算する。
【００６３】
具体的には、第２距離ｄ２に対する第１距離ｄ１の比であるｄ１／ｄ２が計算される。
【００６４】
ステップ７０６：上記の比に従って、上記方向に沿って候補効果範囲領域の中心点から開始する第３距離上の点を取得し、該取得された点に従って第１効果範囲を取得する。
【００６５】
具体的には、点ｐ２は、方向ｆに沿って候補効果範囲領域８０４の中心点ｃ２から開始する第３距離ｄ３上のｄ１／ｄ２の位置で得られる。点ｐ２は、第１効果範囲の代表位置（representative  location）として使用される。第１効果範囲は、中心点ｐ２を中心として使用することにより描画され、第１効果範囲が得られる。
【００６６】
この実施形態において、補助制御領域と候補効果範囲領域が幾何学的に類似しているとき、補助制御領域と候補効果範囲領域は、いずれかの規則的な形状であっても不規則な形状であってもよく、非常に高い適合性を有する。
【００６７】
図９に図示されるように、補助制御領域と候補効果範囲領域の双方が円である一実施形態では、第１接触点の位置、及び、候補効果範囲領域の位置と補助制御領域の位置とのマッピング関係に従って、第１効果範囲を取得するステップ３０６は、具体的に、以下のステップを含む：
【００６８】
ステップ９０２：補助制御領域の中心から第１接触点までの距離及び方向と、候補効果範囲領域及び補助制御領域のそれぞれの半径を取得する。
【００６９】
具体的には、図１０を参照すると、補助制御領域１００２と候補効果範囲領域１００４の双方が円である。補助制御領域１００２の中心はＣ１であり、半径はＲ１である。候補効果範囲領域１００４の中心はＣ２であり、半径はＲ２である。第１接触点はＰ１であり、第１アイコンは１００３であり、第１効果範囲は１００５であり、第１効果範囲１００５の代表位置はＰ２である。補助制御領域１００２の中心から第１接触点Ｐ１までの方向はＦである。方向Ｆは第２方向と呼ばれることがある。
【００７０】
ステップ９０４：補助制御領域の半径に対する候補効果範囲領域の半径の比に従って、上記の方向に沿って候補効果範囲領域の半径上の点を取得し、該取得した点に従って第１効果範囲を取得する。
【００７１】
具体的には、以下の式が提供される：
Ｃ２Ｐ２／Ｒ２＝Ｃ１Ｐ１／Ｒ１
ここで、Ｃ２Ｐ２は候補効果範囲領域１００４の中心Ｃ２と代表位置Ｐ２との間の距離、Ｃ１Ｐ１は補助制御領域１００２の中心Ｃ１と第１接触点Ｐ１との間の距離であり、Ｃ２Ｐ２及びＣ１Ｐ１の方向は同じである。
【００７２】
上記の式に従って、Ｃ２Ｐ２＝Ｃ１Ｐ１＊Ｒ２／Ｒ１を得ることができる。すなわち、補助制御領域１００２の中心Ｃ１と第１接触点Ｐ１との間の距離に、補助制御領域１００２の半径に対する候補効果範囲領域１００４の半径の比Ｒ２／Ｒ１を乗算して、方向Ｆに沿った候補効果範囲領域１００４の半径上の点Ｐ２を取得し、第１効果範囲の代表位置を取得する。
【００７３】
本実施形態では、補助制御領域と候補効果範囲領域が双方とも円であるとき、その半径の比に従って第１効果範囲を迅速に決定することができる。したがって、計算効率が高い。
【００７４】
図１１に図示されるように、一実施形態では、タッチスクリーンベースの制御方法は更に、第２接触点に従って第２操作を実行するステップを含む。この方法は、具体的には以下のステップを含む。
【００７５】
ステップ１１０２：タッチスクリーン上に表示される第２アイコンに作用する第２接触点を検出する。
【００７６】
具体的には、ユーザは、指や容量式スタイラス等のタッチ対象物を使用することによりタッチスクリーンに触れてよい。このようにして、端末２００は、タッチスクリーン上のタッチ対象物によってトリガされる接触点を検出することができる。タッチスクリーンが第２アイコンを表示している領域内に接触点が存在することが端末２００によって検出された場合、接触点は、表示されるアイコンのうち第２アイコンに作用する第２接触点である。
【００７７】
ステップ１１０４：第２接触点が補助制御領域内へ移動されると、第２接触点の位置、及び、候補効果範囲領域の位置と補助制御領域の位置とのマッピング関係に従って第２効果範囲を取得する。
【００７８】
具体的には、端末２００は、第２接触点の移動を検出し、第２接触点が移動されると、第２接触点の移動軌跡に沿って移動するように第２アイコンを制御する。例えば第２接触点を中心として使用することにより、第２アイコンが常に描画され、リフレッシュされ得る。このようにして、タッチ対象物が移動する間、第２アイコンは視覚的に移動する。
【００７９】
補助制御領域の位置は、候補効果範囲領域の位置とのマッピング関係を有する。代表位置に従って第２効果範囲を決定するために、補助制御領域内の第２接触点の位置を、マッピング関係に従って候補効果範囲領域内の第２効果範囲の代表位置にマッピングすることができる。
【００８０】
一実施形態において、補助制御領域と候補効果範囲領域が幾何学的に類似している場合、端末２００は、第２効果範囲を取得するために、補助制御領域に対する第２接触点の位置と、候補効果範囲領域に対する補助制御領域の比に従って、第２効果範囲の代表位置を決定することができる。
【００８１】
一実施形態において、補助制御領域と候補効果範囲領域が幾何学的に類似していない場合、端末２００は、あらかじめ補助制御領域内の位置と候補効果範囲領域内の位置との間の非線形マッピング関係を確立することができ、これにより、端末２００は、非線形マッピング関係と、補助制御領域に対する第２接触点の位置に従って、第２効果範囲を決定することができる。
【００８２】
ステップ１１０６：第１操作をキャンセルし、取得した第２効果範囲内の仮想ターゲットに対して、第２アイコンに対応する第２操作を実行する。
【００８３】
具体的には、操作決定イベントを検出すると、端末２００は、第１操作をキャンセルし、取得した第２効果範囲内の第２アイコンに対応する第２操作を実行してよい。一実施形態では、操作決定イベントは、接触点が消滅すること、接触点が第１事前設定持続時間内は静的なままであること、そして接触点が検出されてから第２事前設定持続時間に到達することを含む。
【００８４】
具体的には、第２接触点が消滅することは、タッチ対象物がタッチスクリーンのタッチ面を離れるときに発生するイベントである。第２接触点が第１事前設定持続時間内は静的なままであることは、タッチ対象物が、第１事前設定持続時間よりも長い期間、タッチスクリーンの同じ位置に触れていることを表す。第２接触点が検出されてから第２事前設定持続時間に到達することは、ユーザが第２事前設定持続時間内に決定を行うことを妨げる可能性がある。第２事前設定持続時間に到達する場合、ユーザが決定を行うことを指示する。第１事前設定持続時間及び第２事前設定持続時間は、必要に応じて設定されてよい。
【００８５】
一実施形態において、第２操作は、仮想ターゲットのゲーム属性値を変更すること、仮想ターゲットに指定の状態を追加すること又は仮想ターゲットの移動性を制限することのうちの少なくとも１つを含む。
【００８６】
端末２００は、操作決定イベントを検出すると、第１操作が依然として実行されている場合、第１操作をキャンセルして、取得した第２効果範囲内の第２アイコンに対応する第２操作を実行する。端末２００は、操作決定イベントを検出すると、第１操作が既に終了している場合、取得した第２効果範囲内の第２アイコンに対応する第２操作を直接実行する。操作決定イベントを検出する前、端末２００は、第１操作の実行を妨げない。
【００８７】
例えば図１２を参照すると、端末２００による第１操作を実行するプロセスにおいて、第１アイコン４０２ａは、第１操作がトリガされる位置にとどまる。この場合、ユーザは、タッチスクリーン上の第２アイコン４０２ｂに触れ、第２アイコン４０２ｂを補助操作領域へドラッグし、第１操作の実行はドラッグプロセスでは中断されない。端末２００は、第２効果範囲４１２の代表位置を取得する。ユーザが第２アイコン４０２ｂに接触することを止めると、端末２００は第１操作の実行を中断し、第１アイコン４０２ａはそれ以上補助操作領域内にとどまらず、第１アイコン４０２ａの元の位置へリセットされる。さらに、端末２００は、第２アイコン４０２ｂに対応する第２操作を実行し、第２アイコン４０２ｂは、第２操作がトリガされる位置にとどまる。
【００８８】
この実施形態では、第１アイコンに対応する第１操作を、第２アイコンに対応する第２操作によってキャンセルすることができ、これにより、操作の制御性を向上させることができる。
【００８９】
一実施形態では、方法は更に、ステップ３０４の前に、第１接触点の移動を検出するステップと；第１接触点が移動するとき、ステップ３０４及び後続のステップを実行するステップ；又は第１接触点が静的であり、操作決定イベントが検出されるとき、ロックされた仮想ターゲット（locked  virtual  target）を取得し、ロックされた仮想ターゲットの位置に従って第１効果範囲を決定し、第１効果範囲内の仮想ターゲットに対して第１アイコンに対応する第１操作を実行するステップとを含む。
【００９０】
具体的には、仮想ターゲットをロックすることは、仮想ターゲットを操作物体として使用することを指す。第１接触点が移動した場合、現在のユーザが、補助操作領域を使用することにより第１効果範囲を決定する必要があることを示す。第１接触点が静的であり、操作決定イベントが検出された場合、現在のユーザが第１効果範囲を自動的に決定する必要があることを示す。この場合、第１効果範囲は、ロックされた仮想ターゲットの位置に応じて決定され、第１操作がトリガされる。
【００９１】
一実施形態において、ユーザは、仮想ターゲットを直接操作することによって、例えば仮想ターゲットをテーピング（taping）することを指示することによって、仮想ターゲットをロックすることができる。一実施形態において、ユーザが仮想ターゲットをロックしていない場合、仮想ターゲットは、仮想ターゲットの重要性の優先度（importance  priorities）及び／又は仮想ターゲットと現在のユーザのゲームキャラクタとの間の距離に従って、自動的にロックされてよい。例えばＭＯＢＡゲームでは、より重要度の高いゲームキャラクタを選択してロックすることが好ましいことがある。重要度の高いゲームキャラクタが存在しない場合、より重要度の低いゲームキャラクタを選択してロックする。別の例として、現在のユーザのゲームキャラクタに最も近いゲームキャラクタを選択してロックすることが好ましいことがある。
【００９２】
この実施形態では、第１接触点が移動されたかどうかを検出することによって第１効果範囲を決定するための異なる方法がユーザに提供され、これにより、第１操作をトリガするための異なる方法を提供する。これらの方法は、様々なゲームシナリオに適用されてよく、高い互換性と高い操作性を有する。
【００９３】
図１３を参照すると、特定の実施形態では、タッチスクリーンベースの制御方法が提供される。この実施形態は、モバイル端末のＭＯＢＡゲームに適用される。アイコンは技アイコンである。補助制御領域は補助円である。候補効果範囲領域は実際の円である。補助円と実際の円はともに円である。効果範囲は技発揮範囲（skill  cast  range）である。実際の円の面積は、補助円の面積よりも大きい。実際の円は、ここでは、ゲームマップ上に実際に表示される円をいう。方法は、具体的には以下のステップを含む：
【００９４】
ステップ１３０２：タッチスクリーン上に表示される第１技アイコンに作用する第１接触点を検出する。
【００９５】
ステップ１３０４：第１接触点の移動を検出する；第１接触点が移動され、スライディング操作（sliding  operation）が形成されるとき、ステップ１３０６を実行するし；あるいは第１接触点が静的であり、タップ操作が形成されるとき、ステップ１３２２を実行する。
【００９６】
ステップ１３０６：現在のユーザのゲームキャラクタの位置を取得し、現在のユーザのゲームキャラクタの位置に従って実際の円（actual  circle）の位置を決定する。
【００９７】
ステップ１３０８：補助円（auxiliary  circle）を表示し、実際の円の決定された位置に実際の円を表示する。ここで、実際の円の面積は補助円の面積より大きい。
【００９８】
ステップ１３１０：第１接触点が補助円へ移動されるとき、第１接触点の位置、及び、実際の円の位置と補助円の位置との間のマッピング関係に従って、第１技発揮範囲を取得する。
【００９９】
ステップ１３１２：第１接触点が補助円の外に移動されると、第１技発揮範囲の取得をキャンセルする。
【０１００】
ステップ１３１４：取得した第１技発揮範囲内の仮想ターゲットに対して、第１アイコンに対応する第１技を出す。
【０１０１】
ステップ１３１６：タッチスクリーン上に表示される第２技アイコンに作用する第２接触点を検出する。
【０１０２】
ステップ１３１８：第２接触点が補助円に移動されるとき、第２接触点の位置、及び、実際の円の位置と補助円の位置との間のマッピング関係に従って、第２技発揮範囲を取得する。
【０１０３】
ステップ１３２０：第１技を出すことを中断し、取得した第２技発揮範囲の仮想ターゲットに対して、第２技アイコンに対応する第２技を出す。ステップ１３１６からステップ１３２０は省略してもよいことが理解されよう。
【０１０４】
ステップ１３２２：ロックされた仮想ターゲットを取得し、ロックされた仮想ターゲットの位置に従って第１技発揮範囲を決定し、対応する第１技発揮範囲内の仮想ターゲットに対して、第１アイコンに対応する第１技を出す。
【０１０５】
仮想ターゲットがロックされているとき、仮想ターゲットは、重要度に従って、あるいは仮想ターゲットと現在のユーザのゲームキャラクタとの間の距離に従って選択されてよい。
【０１０６】
この実施形態では、ユーザは、タッチスクリーン上に表示されるアイコンのうち第１技アイコンをタップし、タッチスクリーンは補助円と実際の円を表示し、補助円の位置は、実際の円の位置とのマッピング関係を有する。このように、第１技アイコンをタップして第１技アイコンを補助円へドラッグすると、ユーザは、より小さな面積を有する補助円内で第１接触点の位置を制御することにより、より大きな面積を有する実際の円内の第１技発揮範囲の位置を調整することができる。このようにして、ユーザは、大きな領域内でドラッグ操作を行う必要がなく、操作の利便性が向上し、第１効果範囲を正確に位置決めすることができる。
【０１０７】
第１技発揮範囲を決定するためにユーザによって使用される方法は、第１接触点が移動されたかどうかを検出することによって決定され、これにより、ユーザに複数の制御方法を提供することができる。ユーザが第１技アイコンをタップするが移動させないとき、ユーザは、第１技発揮範囲を決定し、更には第１技発揮範囲内の仮想ターゲットに対して第１技を出すために、ロックされた仮想ターゲットの位置を迅速に取得することができ、これにより、迅速に技を出すことができる。このようにして、正確で効率的な位置決めによって特徴付けられる技の発揮方法をゲームの熟練者（game  master  hand）に提供することができ、また、シンプルで直接的な技の発揮方法をゲームの初心者（game  green  hand）に提供することができる。
【０１０８】
加えて、ユーザが第１技アイコンを補助円の外に移動させると、第１技の発揮をキャンセルすることができる。ユーザが間違った技を選択したり、技を出す戦略を突然変更したりするとき、技の発揮を迅速にキャンセルすることができ、これにより、例えば別の技を出すことを選択するか、現在のユーザのゲームキャラクタを移動させるよう制御することのように別の操作を続けることができる。
【０１０９】
タッチスクリーンベースの制御方法の原理は、特定の適用シナリオを使用することにより、以下で説明される。この適用シナリオは、モバイル端末のＭＯＢＡゲームに適用される。アイコンは技アイコンである。補助制御領域は補助円である。候補効果範囲領域は実際の円である。補助円と実際の円はともに円形である。効果範囲は技発揮範囲である。実際の円の面積は、補助円の面積よりも大きい。具体的には、以下のステップが含まれる：
【０１１０】
ユーザがタッチスクリーン上に表示される第１技アイコンをタップすると、タッチスクリーンは、現在のユーザキャラクタを中心として使用して実際の円を表示し、タッチスクリーンのエッジに補助円を表示する。具体的には、図１４を参照すると、ユーザは、第１技アイコン１４０１をタップする。第１技アイコン１４０１に対応する第１技は、フリーズ魔法（freezing  magic）である。発揮効果は、第１技発揮範囲内の仮想ターゲットに対して一定の値のダメージを生じ、仮想ターゲットの移動速度が減少することである。この場合、タッチスクリーンは、現在のユーザのゲームキャラクタ１４０２を中心として使用することにより実際の円を表示し、タッチスクリーンの右側に補助円を表示する。図中の技アイコン１４０３は、以前に出した技に対応する技アイコンである。技アイコンがタップされると、以前に出した技をすぐに出すことができる。
【０１１１】
ユーザは、第１技アイコンを補助円へドラッグする。モバイル端末は、補助円内の第１技アイコンの位置、及び、実際の円の位置と補助円の位置とのマッピング関係に基づいて第１技発揮範囲を獲得する。図１４を参照すると、ユーザは、第１技アイコン１４０１を補助円に移動させ、モバイル端末は、第１技発揮範囲の代表点の位置を計算し、代表点を中心として使用して第１技発揮範囲の一定の半径に従うことにより、第１技発揮範囲１４０４を形成する。具体的には、図１５を参照すると、代表点Ｂが計算されるとき、実際の円の中心がＡ、実際の円の半径がｒ、補助円の中心がａ、補助円の半径がＲ、第１技アイコンの中心がｂでありと仮定すると、ａｂ＝ＡＢ＊Ｒ／ｒであり、ａｂとＡＢの方向は同じである。
【０１１２】
ユーザは、第１技アイコンを補助円の外へドラッグして、第１技発揮範囲を取得することをキャンセルする。具体的には、ユーザが第１技アイコンを補助円のエッジへドラッグすると、図１６に図示される第１技発揮範囲１６０１が表示される。第１技発揮範囲の取得は、ユーザがドラッグの実行を続けるとキャンセルされ、第１技を出すことがキャンセルされる。
【０１１３】
ユーザが第１技アイコンを補助円へドラッグしてタッチを終了した後、モバイル端末は、取得した第１技発揮範囲内の仮想ターゲットに対して、第１アイコンに対応する第１技を出す。具体的には、図１４を参照すると、第１技アイコン１４０１に対応する第１技は、フリーズ魔法である。この場合、モバイル端末は、取得した第１技発揮範囲内の仮想ターゲットにフリーズ魔法を出す。これは各仮想ターゲットを傷つけ、これらの仮想ターゲットの移動速度を低下させる。
【０１１４】
ユーザが第１技アイコンを直接タップし、第１技アイコンを移動させない場合、モバイル端末は、ロックされた仮想ターゲットを取得し、ロックされた仮想ターゲットの位置に従って第１技発揮範囲を決定し、第１技発揮範囲内の仮想ターゲットに対して第１技を出す。仮想ターゲットが現在のユーザのゲームキャラクタの攻撃範囲内にない場合、モバイル端末は、仮想ターゲットが現在のユーザのゲームキャラクタの攻撃範囲内になるように移動するよう現在のユーザのゲームキャラクタを制御し、次いで、ロックされた仮想ターゲットの位置に従って第１技発揮範囲を決定し、第１技を出す。図１７を参照すると、仮想ターゲット、具体的にはHu  Wangという名前のヒーロー１７０１が、敵の仮想ターゲットをタップすることによりロックされている場合は、ユーザは第１技アイコン１７０２を直接タップする。補助円と実際の円は表示されていない。代わりに、第１技発揮範囲が、ヒーロー１７０１の位置に従って直接形成される。第１技は、ヒーロー１７０１を傷つけるために、第１技発揮範囲内で直接発揮される。ここでは、複数の制御方法がユーザに提供され、正確かつ効率的な位置決めによって特徴付けられる技の発揮方法をゲームの熟練者に提供することができ、シンプルで直接的な技の発揮方法をゲームの初心者に提供することもできる。
【０１１５】
図１８を参照すると、一実施形態では、接触点検出モジュール１８０１、表示モジュール１８０２、位置決めモジュール１８０３及び操作実行モジュール１８０４を含む、タッチスクリーンベースの制御装置１８００が提供される。
【０１１６】
接触点検出モジュール１８０１は、タッチスクリーン上に表示される第１アイコンに作用する第１接触点を検出するように構成される。
【０１１７】
具体的には、アイコンは、このアイコンによって実現可能な操作を直感的に表示するために使用される。各アイコンは１つの操作に対応する。タッチスクリーンは少なくとも１つのアイコンを表示する。アイコンの形及びサイズは同じであっても異なっていてもよい。アイコンは：テキスト、記号、パターン又はアイコンの色、あるいはこれらの組合せのうちの少なくとも１つを使用することによって、互いに区別され得る。
【０１１８】
タッチスクリーン上に表示されるアイコンは、少なくとも第１アイコンを含む。第１アイコン、第１接触点等における「第１」とは、アイコンや接触点を識別するために使用されており、数量を限定するためには使用されていない。具体的には、ユーザは、指又は容量式スタイラスといったタッチ対象物を使用することによりタッチスクリーンに触れることができる。このようにして、接触点検出モジュール１８０１は、タッチスクリーン上のタッチ対象物によってトリガされる接触点を検出するように構成される。タッチスクリーンが第１アイコンを表示している領域内に接触点が存在することを接触点検出モジュール１８０１が検出した場合、接触点は、第１アイコンに作用する第１接触点である。
【０１１９】
表示モジュール１８０２は、補助制御領域及び候補効果範囲領域を表示するように構成される。候補効果範囲領域の面積は補助制御領域の面積よりも大きい。
【０１２０】
具体的には、補助制御領域は、ユーザが操作を行う領域であり、候補効果範囲領域は、第１アイコンに対応する第１操作の第１効果範囲を決定するために使用される選択領域である。補助制御領域と候補効果範囲領域は互いに交差してもよく、互いに離間していてもよい。候補効果範囲領域が表示のために描画されるとき、候補効果範囲領域は、立体表示効果における要求に従って変形されてよく、候補効果範囲領域がその立体効果の下で対応する形状を有するという効果を得ることができる。例えば円形の候補効果範囲領域は、描画されるときに楕円形であるが、視覚的には円形である。
【０１２１】
候補効果範囲領域の面積は、補助制御領域の面積よりも大きい。このことは、ユーザが、操作中により小さい補助制御領域で操作し、タッチスクリーン全体の大きな領域で移動又は操作する必要がないことを確実にする。
【０１２２】
補助制御領域と候補効果範囲領域は、幾何学的に類似していてもよい。例えば双方の領域が、円、楕円、多角形又はエッジが同じ形状を持つ不規則な図形である。補助制御領域と候補効果範囲領域の形状は異なっていてもよい。例えば補助制御領域内の位置を候補効果範囲領域内の対応する位置にマッピングすることができる限りにおいて、補助制御領域が円であり、対応する候補効果範囲領域が矩形であってもよく、あるいは、補助制御領域が円であり、対応する候補効果範囲領域が多角形であってもよい。
【０１２３】
一実施形態では、補助制御領域及び候補効果範囲領域がともに中心対称図形又は軸対称図形である。元の図形が元の図形の中心点を中心に１８０度回転された後の図形が、元の図形と重なる場合は、元の図形を中心対称図形と呼び、中心点が対称の中心と呼ばれる。中心対称図形は、例えば円、あるいは等しい数の辺を有する多角形であってよい。
【０１２４】
一実施形態では、補助制御領域及び候補効果範囲領域がともに軸対称図形である。軸対称図形がその対称軸に沿って折り畳まれた後、軸対称図形の対称軸によって分離される２つの部分は互いに完全に重なる。軸対称図形は、例えば円、多角形又は楕円であってよい。
【０１２５】
一実施形態において、候補効果範囲領域の位置は、現在のユーザのゲームキャラクタの位置に従って決定される。現在のユーザのゲームキャラクタは、現在のユーザによって制御されるゲームキャラクタである。表示モジュール１８０２は、現在のユーザのゲームキャラクタの位置を中心点として使用することにより、候補効果範囲領域を描画するように構成されてよい。表示モジュール１８０２は、現在のユーザのゲームキャラクタの位置を起点として使用することにより、候補効果範囲領域を描画するように更に構成されてもよい。
【０１２６】
一実施形態では、表示モジュール１８０２は、補助制御領域と幾何学的に類似し、かつその面積が補助制御領域の面積よりも小さい図形、例えば図４の４０５を、補助制御領域内に表示するように構成されてよい。図形の面積は、第１アイコンの第１効果範囲と正の相関性がある。この実施形態では、第１アイコンに対応する第１操作の第１効果範囲のサイズを、補助制御領域内の図形を使用することにより直感的に表示することができ、これにより、ユーザが、第１効果範囲のサイズに従って、第１効果範囲の位置を操作中に調整することができる。
【０１２７】
位置決めモジュール１８０３は、第１接触点が補助制御領域内に移動されると、第１接触点の位置、及び、候補効果範囲領域の位置と補助制御領域の位置とのマッピング関係に従って、第１効果範囲を取得するように構成される。
【０１２８】
具体的には、位置決めモジュール１８０３は、第１接触点の移動を検出し、第１接触点が移動されたとき、第１接触点の移動軌跡に沿って移動するように第１アイコンを制御する。例えば第１アイコンは、第１接触点を中心として使用することにより常に描画され、リフレッシュされてよい。このようにして、第１アイコンは、タッチ対象物が移動している間に視覚的に移動する。
【０１２９】
補助制御領域の位置は、候補効果範囲領域の位置とのマッピング関係を有する。補助制御領域内の第１接触点の位置は、マッピング関係に従って、候補効果範囲領域の第１効果範囲の位置にマッピングされてよい。第１効果範囲は、円、扇形、直線又は任意の不規則な形状であってよい。
【０１３０】
一実施形態において、補助制御領域と候補効果範囲領域が幾何学的に類似している場合、位置決定モジュール１８０３は、候補効果範囲領域に対する第１効果範囲の位置を、補助制御領域に対する第１接触点の位置と、候補効果範囲領域に対する補助効果制御領域の比とに従って決定するように構成されてよい。
【０１３１】
一実施形態において、補助制御領域と候補効果範囲領域が幾何学的に類似していない場合、位置決めモジュール１８０３は、あらかじめ確立される補助制御領域内の位置と候補効果範囲領域内の位置との間の非線形マッピング関係と、補助制御領域に対する第１接触点の位置とに従って、候補効果範囲領域に対する第１効果範囲の位置を決定するように構成されてよい。
【０１３２】
操作実行モジュール１８０４は、取得した第１効果範囲内の仮想ターゲットに対して、第１アイコンに対応する第１操作を実行するように構成される。
【０１３３】
具体的には、操作決定イベントを検出すると、操作決定部１８０４は、取得した第１効果範囲内の仮想ターゲットに対して、第１アイコンに対応する第１操作を実行するように構成されてよい。一実施形態では、操作決定イベントは、接触点が消滅すること、接触点が第１事前設定持続時間内は静的なままであること、接触点が検出されてから第２事前設定持続時間に到達することを含む。接触点は、ここでは、第１接触点と第２接触点とを含む。第１接触点が消滅することは、タッチ対象物がタッチスクリーンのタッチ面を離れるときに発生するイベントである。第１接触点が第１事前設定持続時間内に静的なままであることは、タッチ対象物が、第１事前設定持続時間より長い期間、タッチスクリーンの同じ位置に触れていることを表す。第１接触点が検出されてから第２事前設定持続時間に到達することは、第２事前設定持続時間内にユーザが決定を行うことを妨げる可能性がある。第２事前設定持続時間に到達する場合、ユーザが決定を行うことを示す。第１事前設定持続時間及び第２事前設定持続時間は、必要に応じて設定されてよい。
【０１３４】
仮想ターゲットはデジタル操作物体である。一実施形態では、仮想ターゲットは、プレイヤキャラクタと非プレイヤキャラクタ（ＮＰＣ）とを含む。プレイヤキャラクタとは、プレイヤによって操作されるゲームキャラクタを指す。ＭＯＢＡゲームでは、プレイヤキャラクタはヒーローと呼ばれることがある。各ヒーローはそれぞれの名前を持ち、様々な効果がある技を持っている。プレイヤキャラクタは成長機能を有する。プレイヤにより制御される様々なゲームキャラクタが、ゲームの進行により変化する。非プレイヤキャラクタは、ＭＯＢＡゲームで自動的に制御されるゲームキャラクタである。非プレイヤキャラクタの様々なゲーム属性は通常一定であるか、あるいは成長特徴は比較的弱い。非プレイヤキャラクタは、騎兵、歩兵、射手、魔法使い、射手塔、小塔、魔法塔、破壊者、迫撃砲、獣兵等であってよい。
【０１３５】
一実施形態では、第１操作は、仮想ターゲットのゲーム属性値を変更すること、仮想ターゲットに指定の状態を追加すること又は仮想ターゲットの移動性を制限することのうちの少なくとも１つを含む。ここでの変更は増加又は減少であってよい。仮想ターゲットのゲーム属性値を変更することは、物理的力の値を変更すること、魔力値を変更すること、敏捷性の属性値を変更すること、力の属性値を変更すること及び知性の属性値を変更することを含む。指定の状態は、無敵状態、魔法攻撃防御状態、物理攻撃防御状態、霊妙状態、被毒状態、減速状態、加速状態等を含む。移動性の制限は、フリーズ技能によって生じる仮想ターゲットのフリーズ又は放心技能によって生じる仮想ターゲットの放心を含む。
【０１３６】
タッチスクリーンベースの制御装置１８００によれば、タッチスクリーンはアイコンを表示する。ユーザは、タッチスクリーン上に表示されるアイコンのうち第１アイコンをタップする。タッチスクリーンは、より小さい面積を有する補助制御領域と、より大きな面積を有する候補効果範囲領域とを表示する。補助制御領域の位置は、候補効果範囲領域の位置とのマッピング関係を有する。このように、ユーザが第１アイコンをタップして第１アイコンを補助制御領域へドラッグするとき、ユーザは、小さい領域の補助制御領域に対する第１接触点の位置を調整することにより、大きい領域の候補効果範囲領域に対する第１効果範囲の位置を調整することができ、第１効果範囲内の仮想ターゲットに対して、第１アイコンに対応する第１操作を更に実行することができる。ユーザは、大きい領域内でドラッグ操作を行う必要がなく、これにより、操作の利便性が向上し、第１効果範囲を正確に位置決めすることができる。
【０１３７】
図１９を参照すると、一実施形態では、タッチスクリーンベースの制御装置１８００は、操作キャンセルモジュール１８０５を更に含む。操作キャンセルモジュール１８０５は、第１接触点が補助制御領域の外へ移動されるときに、第１効果範囲の取得をキャンセルするように構成される。従来の技術では、アイコンをドラッグした後は、技を出す必要があり、キャンセルすることはできない。しかしながら、この実施形態では、第１接触点の移動を検出する。第１接触点が補助制御領域の外に移動されると、第１接触点の位置及び候補効果範囲領域の位置と補助制御領域の位置とのマッピング関係に従って第１効果範囲を取得する操作をキャンセルし、後続の第１操作をキャンセルする。この実施形態では、ユーザは、補助制御領域の外に第１アイコンを移動しようとすることによって、対応する第１操作をキャンセルすることができる。このことは、操作をより便利にする。
【０１３８】
図２０に図示されるように、一実施形態において、補助制御領域と候補効果範囲領域は幾何学的に類似する。位置決めモジュール１８０３は、取得モジュール１８０３ａと、第１効果範囲決定モジュール１８０３ｂとを含む。
【０１３９】
取得モジュール１８０３ａは、補助制御領域の中心点から第１接触点までの方向、第１接触点と中心点との間の第１距離、上記の方向に沿った補助制御領域の中心点とエッジとの間の第２距離、上記方向に沿った候補効果範囲領域の中心点と候補効果範囲領域のエッジとの間の第３距離を取得するように構成される。
【０１４０】
第１効果範囲決定モジュール１８０３ｂは、第１距離と第２距離との比を計算し、この比に従って、上記方向に沿って候補効果範囲領域の中心点から開始する第３距離上の点を取得し、該取得された点に従って第１効果範囲を得る。
【０１４１】
この実施形態において、補助制御領域と候補効果範囲領域が幾何学的に類似しているとき、補助制御領域と候補効果範囲領域は、いずれかの規則的な形状であっても不規則な形状であってもよく、非常に高い適合性を有する。
【０１４２】
一実施形態では、位置決めモジュール１８０３は、取得モジュール１８０３ａ及び第１効果範囲決定モジュール１８０３ｂを含む。
【０１４３】
取得モジュール１８０３ａは、補助制御領域の円中心から第１接触点までの距離及び方向と、候補効果範囲領域と補助制御領域のそれぞれの半径を取得するように構成される。
【０１４４】
第１効果範囲決定モジュール１８０３ｂは、補助制御領域の半径に対する候補効果範囲領域の半径の比に従って、上記の方向に沿って候補効果範囲領域の半径上の点を取得し、該取得した点に従って第１効果範囲を取得するように構成される。
【０１４５】
この実施形態では、補助制御領域と候補効果範囲領域がともに円であるとき、その半径の比に従って第１効果範囲を迅速に決定することができる。したがって、計算効率が高い。
【０１４６】
一実施形態では、接触点検出モジュール１８０１は、タッチスクリーン上に表示される第２アイコンに作用する第２接触点を検出するように更に構成される。
【０１４７】
具体的には、接触点検出モジュール１８０１は、第２接触点の移動を検出し、第２接触点が移動されると、第２接触点の移動軌跡に沿って移動するように第２アイコンを制御する。例えば第２接触点を中心として使用することにより、第２アイコンが常に描画され、リフレッシュされ得る。このようにして、タッチ対象物が移動する間、第２アイコンは視覚的に移動する。
【０１４８】
位置決めモジュール１８０３は更に、第２接触点が補助制御領域内へ移動されると、第２接触点の位置、及び、候補効果範囲領域の位置と補助制御領域の位置とのマッピング関係に従って第２効果範囲を取得するように構成される。
【０１４９】
補助制御領域の位置は、候補効果範囲領域の位置とのマッピング関係を有する。補助制御領域内の第２接触点の位置を、マッピング関係に従って候補効果範囲領域内の第２効果範囲の代表位置にマッピングすることができ、これにより代表位置に従って第２効果範囲を決定することができる。
【０１５０】
一実施形態において、補助制御領域と候補効果範囲領域が幾何学的に類似している場合、位置決めモジュール１８０３は、第２効果範囲を取得するために、補助制御領域に対する第２接触点の位置と、候補効果範囲領域に対する補助制御領域の比に従って、第２効果範囲の代表位置を決定するように構成されてよい。
【０１５１】
一実施形態において、補助制御領域と候補効果範囲領域が幾何学的に類似していない場合、位置決めモジュール１８０３は、補助制御領域内の位置と候補効果範囲領域内の位置との間の非線形マッピング関係と、補助制御領域に対する第２接触点の位置に従って、第２効果範囲を決定するように構成されてよい。
【０１５２】
操作実行モジュール１８０４は更に、第１操作をキャンセルし、取得した第２効果範囲の仮想ターゲットに対して、第２アイコンに対応する第２操作を実行するように構成される。
【０１５３】
具体的には、操作決定イベントを検出すると、操作実行モジュール１８０４は、第１操作をキャンセルし、取得した第２効果範囲内の第２アイコンに対応する第２操作を実行するように構成されてよい。一実施形態では、操作決定イベントは、接触点が消滅すること、接触点が第１事前設定持続時間内は静的にとどまること、そして接触点が検出されてから第２事前設定持続時間に到達することを含む。
【０１５４】
具体的には、第２接触点が消滅することは、タッチ対象物がタッチスクリーンのタッチ面を離れるときに発生するイベントである。第２接触点が第１事前設定持続時間内は静的なままであることは、タッチ対象物が、第１事前設定持続時間よりも長い期間、タッチスクリーンの同じ位置に触れていることを表す。第２接触点が検出されてから第２事前設定持続時間に到達することは、ユーザが第２事前設定持続時間内に決定を行うことを妨げる可能性がある。第２事前設定持続時間に到達する場合、ユーザが決定を行うことを示す。第１事前設定持続時間及び第２事前設定持続時間は、必要に応じて設定されてよい。
【０１５５】
一実施形態において、第２操作は、仮想ターゲットのゲーム属性値を変更すること、仮想ターゲットに指定の状態を追加すること又は仮想ターゲットの移動性を制限することのうちの少なくとも２つを含む。
【０１５６】
操作実行モジュール１８０４は、操作決定イベントを検出すると、第１操作がまだ行われている場合は、第１操作をキャンセルして、取得した第２効果範囲内の第２アイコンに対応する第２操作を実行する。操作実行モジュール１８０４は、操作決定イベントを検出すると、第１操作が既に終了している場合は、取得した第２効果範囲内の第２アイコンに対応する第２操作を直接実行する。操作決定イベントを検出する前は、端末２００は、第１操作の実行を妨げない。
【０１５７】
この実施形態では、第１アイコンに対応する第１操作を、第２アイコンに対応する第２操作によってキャンセルすることができ、これにより、操作の制御性を向上させることができる。
【０１５８】
図２１に図示されるように、一実施形態において、タッチスクリーンベースの制御装置１８００は、第１接触点の移動を検出するように構成される移動検出モジュール１８０６を更に含む。
【０１５９】
表示モジュール１８０２は、第１接触点が移動されると、補助制御領域及び候補効果範囲領域を表示するように更に構成される。
【０１６０】
操作実行モジュール１８０４は、第１接触点が静的であり、操作決定イベントが検出されるとき、ロックされた仮想ターゲットを取得し、ロックされた仮想ターゲットの位置に従って第１効果範囲を決定し、対応する第１効果範囲内の仮想ターゲットに対して、第１アイコンに対応する第１操作を実行するように更に構成される。
【０１６１】
具体的には、仮想ターゲットをロックすることは、仮想ターゲットを操作物体として使用することを指す。第１接触点が移動された場合、現在のユーザが、補助操作領域を使用することにより第１効果範囲を決定する必要があることを示す。第１接触点が静的であり、操作決定イベントが検出される場合、現在のユーザが、第１効果範囲を自動的に決定する必要があることを示す。この場合、第１効果範囲は、ロックされた仮想ターゲットの位置に従って決定され、第１操作がトリガされる。
【０１６２】
一実施形態において、ユーザは、仮想ターゲットを直接操作することによって、例えば仮想ターゲットをテーピングすることを指示することによって、仮想ターゲットをロックすることができる。一実施形態において、ユーザが仮想ターゲットをロックしていない場合、仮想ターゲットは、仮想ターゲットの重要性の優先度及び／又は仮想ターゲットと現在のユーザのゲームキャラクタとの間の距離に従って自動的にロックされてよい。例えばＭＯＢＡゲームでは、より重要度の高いゲームキャラクタを選択してロックすることが好ましいことがある。重要度の高いゲームキャラクタが存在しない場合、より重要度の低いゲームキャラクタを選択してロックする。別の例として、現在のユーザのゲームキャラクタに最も近いゲームキャラクタを選択してロックすることが好ましいことがある。
【０１６３】
この実施形態では、第１接触点が移動されたかどうかを検出することによって、第１効果範囲を決定するための異なる方法がユーザに提供され、これにより、第１操作をトリガするための異なる方法を提供する。これらの方法は、様々なゲームシナリオに適用されてよく、高い互換性と高い操作性を有する。
【０１６４】
一実施形態では、表示モジュール１８０２は、現在のユーザのゲームキャラクタの位置に従って決定される候補範囲領域を表示するように更に構成される。
【０１６５】
一実施形態では、接触点検出モジュール１８０１は、タッチスクリーンに表示される第１技アイコンに作用する第１接触点を検出するように更に構成される。
【０１６６】
移動検出モジュール１８０６は、第１接触点の動きを検出するように構成される。
【０１６７】
表示モジュール１８０２は、第１接触点が移動されてスライディング操作が形成されると、現在のユーザのゲームキャラクタの位置を取得して、現在のユーザの位置に従って実際の円の位置を決定し；補助円を表示して、実際の円の決定された位置に実際の円を表示するように更に構成される。この場合、実際の円の面積は補助円の面積より大きい。
【０１６８】
位置決めモジュール１８０３は、第１接触点が補助円へ移動されると、第１接触点の位置、及び、実際の円の位置と補助円の位置とのマッピング関係に従って第１技発揮範囲を取得するように構成される。
【０１６９】
操作実行モジュール１８０４は、取得した第１技発揮範囲内の仮想ターゲットに対して、第１アイコンに対応する第１技を出すように構成される。
【０１７０】
操作キャンセルモジュール１８０５は、第１接触点が補助円の外に移動されるとき、第１技発揮範囲の取得をキャンセルするように更に構成される。
【０１７１】
操作実行モジュール１８０４は、第１接触点が静的であり、タップ操作が形成されるとき、ロックされた仮想ターゲットを取得し、ロックされた仮想ターゲットの位置に従って第１技発揮範囲を決定し、対応する第１技発揮範囲内の仮想ターゲットに対して、第１アイコンに対応する第１技を出すように更に構成される。仮想ターゲットがロックされているとき、仮想ターゲットは、重要度に従って、あるいは仮想ターゲットと現在のユーザのゲームキャラクタとの間の距離に従って選択されてよい。
【０１７２】
一実施形態では、接触点検出モジュール１８０１は、タッチスクリーン上に表示される第２技アイコンに作用する第２接触点を検出するように更に構成される。
【０１７３】
位置決めモジュール１８０３は、第２接触点が補助円内に移動されると、第２接触点の位置、及び、実際の円の位置と補助円の位置との間のマッピング関係に従って第２技発揮範囲を取得するように更に構成される。
【０１７４】
操作実行モジュール１８０４は、第１技を出すことを中断し、取得した第２技発揮範囲内の仮想ターゲットに対して、第２技アイコンに対応する第２技を出すように構成される。
【０１７５】
この実施形態では、ユーザは、タッチスクリーンに表示されたアイコンの第１技アイコンをタップし、タッチスクリーンは、補助円と実際の円を表示し、補助円の位置が実際の円の位置とのマッピング関係を有する。このように、第１技アイコンをタップして第１技アイコンを補助円へドラッグすると、ユーザは、より小さい面積を有する補助円内の第１接触点の位置を制御することによって、より大きな面積を有する実際の円内の第１技発揮範囲の位置を調整することができる。このように、ユーザは大きな領域でドラッグ操作を行う必要がなく、これにより、操作の利便性が向上し、第１効果範囲を正確に位置決めすることができる。
【０１７６】
第１技発揮範囲を決定するためにユーザによって使用される方法は、第１接触点が移動されたかどうかを検出することによって決定されてよく、それによってユーザに対して複数の制御方法を提供する。ユーザが第１技アイコンをタップするが移動しない場合、ユーザは、第１技発揮範囲を決定し、更に第１技発揮範囲内の仮想ターゲットに対する第１技を出すために、ロックされた仮想ターゲットの位置を迅速に取得することができ、これにより技を迅速に出すことができる。このようにして、正確かつ効率的な位置決めによって特徴付けられる技の発揮方法をゲームの熟練者に提供することができ、シンプルで直接的な技の発揮方法をゲームの初心者に提供することもできる。
【０１７７】
加えて、ユーザが補助円の外に第１技アイコンを移動させると、第１技の発揮をキャンセルすることができる。ユーザが間違った技を選択したり、技を出す戦略を突然変更したりするとき、技の発揮を迅速にキャンセルすることができ、これにより、例えば別の技を出すことを選択するか、現在のユーザのゲームキャラクタを移動させるよう制御することのように別の操作を続けることができる。
【０１７８】
当業者であれば、実施形態における方法の処理の全て又は一部が、関連するハードウェアに指示するコンピュータプログラムによって実施され得ることを理解することができる。プログラムは、コンピュータ読取可能記憶媒体に格納されてもよい。プログラムが実行されると、実施形態における方法の処理が実行される。上記記憶媒体は、磁気ディスク、光ディスク、ＲＯＭ（Read  Only  Memory）、ＲＡＭ（Random  Access  Memory）等の不揮発性記憶媒体であってよい。
【０１７９】
上記実施形態の技術的特徴を組み合わせてもよい。説明の簡潔性のために、前述の実施形態では、技術的特徴の必ずしも全ての可能な組合せが記載されているわけではない。しかしながら、これらの組合せは、これらの組合せが矛盾しない限り、本明細書に記載された範囲内にあるべきである。
【０１８０】
上記の実施形態は、本発明の一部の実施形態に過ぎず、その説明は、比較的具体的で詳細である。しかしながら、これは本開示の特許範囲に対する限定として理解されるべきではない。当業者は、本開示の概念から逸脱することなく、いくつかの変形及び改良を更に行うことができ、その変形及び改良は、本開示の保護範囲に属することに留意すべきである。したがって、本開示の保護範囲は、添付の特許請求の範囲の保護範囲に従うものとする。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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