(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技領域が形成された遊技盤と、
遊技領域の所定位置に設けられ、遊技球が入球可能な始動口と、
前記始動口への遊技球の入球に基づき当否判定を実行する当否判定手段と、
当否判定の結果を演出的に示す図柄が変動表示および停止表示される演出表示装置と、
前記演出表示装置に図柄を変動表示させる変動演出の表示過程が定められ複数の変動演出パターンを記憶する変動演出パターン記憶手段と、
図柄の変動演出の表示過程において前記当否判定の結果が大当りとなる期待度の高さを予告的に示唆する予告演出の表示過程が定められた複数の予告演出パターンを保持し、当該複数の予告演出パターンを定めた予告演出パターンテーブルを記憶する予告演出パターン記憶手段と、
複数の変動演出パターンから一の変動演出パターンを選択する変動演出パターン決定手段と、
予め定められた乱数範囲の中から演出乱数値を取得する演出乱数発生手段と、
前記演出乱数発生手段において取得した演出乱数値に基づき前記予告演出パターンテーブルに定められた複数の予告演出パターンから一の予告演出パターンを選択する予告演出パターン決定手段とを備え、
前記予告演出パターンテーブルには、複数の予告演出パターンの各々と当該予告演出パターンの選択確率に応じて演出乱数値の取り得る所定の数値範囲を振り分けた判定置数との対応関係が規定された複数の判定領域が定められ、
前記予告演出パターン決定手段は、取得した演出乱数値と各判定領域における判定置数とを比較して、当該演出乱数値が属する判定置数に対応した予告演出パターンを選択し得るようになっており、
前記予告演出パターン決定手段は、所定の契機において、図柄の変動表示を実行する際に、当該変動表示にて選択された変動演出パターンが、当該変動表示以前の変動表示において選択された変動演出パターンと同一である場合は、当該変動表示以前の変動表示にて取得した演出乱数値に基づき、当該変動表示における予告演出パターンを選択し得ることを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、乱数抽選により演出の内容を決定する遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技機の代表例として、例えば、ぱちんこ遊技機は、遊技領域を構成する遊技盤のほぼ中央に液晶ディスプレイ等の演出表示装置を備えたものが一般的に知られており、遊技球が遊技領域に設けられた始動口に入球したことを契機として当否判定を実行した上で、当否判定の結果がはずれである場合には例えば３列からなる図柄を変動表示させた後に該図柄を予め定められた非当選態様で停止表示させる一方、当否判定の結果が大当りである場合には例えば３列からなる図柄を変動表示させた後に該図柄を予め定められた当選態様で停止表示して、通常時には閉状態である可変入賞口を開状態とする特別遊技（大当り遊技）を成立させるように構成されている。
【０００３】
この種の遊技機では、演出表示装置における図柄の変動表示と連動して、特別遊技への移行期待度（大当り期待度）の高さを予告的に示唆する予告演出などによって遊技者の期待感を高めている（例えば、特許文献１を参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１５−１６１０６号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
このような構成を採用する遊技機では、予告演出の内容は乱数抽選により決定されるのであるが、遊技の展開状況等に応じて各種の予告演出の発生頻度を調節しようとした場合、それに応じた数の抽選テーブルを予め用意しておく必要があるため、抽選テーブルのデータ容量が増大してしまうという問題があった。
【０００６】
本発明は、このような課題に鑑みてなされたものであり、データ容量を増大させることなく、演出の発生頻度を調節することができる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
このような目的達成のために、本発明に係る遊技機は、遊技領域が形成された遊技盤と、
遊技領域の所定位置に設けられ、遊技球が入球可能な始動口と、前記始動口への遊技球の入球に基づき当否判定を実行する当否判定手段と、当否判定の結果を演出的に示す図柄が変動表示および停止表示される演出表示装置と、前記演出表示装置に図柄を変動表示させる変動演出の表示過程が定められ複数の変動演出パターンを記憶する変動演出パターン記憶手段と、図柄の変動演出の表示過程において前記当否判定の結果が大当りとなる期待度の高さを予告的に示唆する予告演出の表示過程が定められた複数の予告演出パターンを保持し、当該複数の予告演出パターンを定めた予告演出パターンテーブルを記憶する予告演出パターン記憶手段と、複数の変動演出パターンから一の変動演出パターンを選択する変動演出パターン決定手段と、予め定められた乱数範囲の中から演出乱数値を取得する演出乱数発生手段と、前記演出乱数発生手段において取得した演出乱数値に基づき前記予告演出パターンテーブルに定められた複数の予告演出パターンから一の予告演出パターンを選択する予告演出パターン決定手段とを備え、前記予告演出パターンテーブルには、複数の予告演出パターンの各々と当該予告演出パターンの選択確率に応じて演出乱数値の取り
得る所定の数値範囲を振り分けた判定置数との対応関係が規定された複数の判定領域が定められ、前記予告演出パターン決定手段は、取得した演出乱数値と各判定領域における判定置数とを比較して、当該演出乱数値が属する判定置数に対応した予告演出パターンを選択し得るようになっており、前記予告演出パターン決定手段は、所定の契機において、図柄の変動表示を実行する際に、当該変動表示にて選択された変動演出パターンが、当該変動表示以前の変動表示において選択された変動演出パターンと同一である場合は、当該変動表示以前の変動表示にて取得した演出乱数値に基づき、当該変動表示における予告演出パターンを選択し得ることを特徴とする。
【発明の効果】
【０００８】
本発明に係る遊技機によれば、データ容量を増大させることなく、演出の発生頻度を調節することが可能である。
【図面の簡単な説明】
【０００９】
【図１】本実施形態に係る、ぱちんこ遊技機の正面図である。
【図２】本実施形態に係る、ぱちんこ遊技機の背面図である。
【図３】本実施形態に係る、ぱちんこ遊技機の制御ブロック図である。
【図４】本実施形態に係る、ぱちんこ遊技機の主制御基板および演出制御基板の機能ブロック図である。
【図５】本実施形態に係る、特別図柄当否抽選テーブルを示す模式図である。
【図６】本実施形態に係る、特別図柄停止図柄テーブルを示す模式図である。
【図７】本実施形態に係る、特別図柄変動パターンテーブルを示す模式図である。
【図８】本実施形態に係る、変動演出パターンテーブルを示す模式図である。
【図９】本実施形態に係る、予告抽選テーブルを示す模式図である。
【図１０】本実施形態に係る、乱数変更処理の手順を説明するための模式図である。
【図１１】本実施形態に係る、主制御側メイン処理を示すフローチャートである。
【図１２】本実施形態に係る、主制御側メイン処理の図１１に続く制御処理を示すフローチャートである。
【図１３】本実施形態に係る、主制御側タイマ割込み処理を示すフローチャートである。
【図１４】本実施形態に係る、始動口監視制御処理を示すフローチャートである。
【図１５】本実施形態に係る、特別図柄変動開始監視制御処理を示すフローチャートである。
【図１６】本実施形態に係る、図１５中の特別図柄変動開始監視処理を示すフローチャートである。
【図１７】本実施形態に係る、特別図柄制御処理を示すフローチャートである。
【図１８】本実施形態に係る、図１７中の特別図柄制御汎用処理を示すフローチャートである。
【図１９】本実施形態に係る、図１８中の特別図柄変動開始処理を示すフローチャートである。
【図２０】本実施形態に係る、図１８中の特別図柄変動中処理を示すフローチャートである。
【図２１】本実施形態に係る、図１８中の特別図柄停止図柄表示中処理を示すフローチャートである。
【図２２】本実施形態に係る、特別図柄停止図柄表示中処理の図２１に続く制御処理を示すフローチャートである。
【図２３】本実施形態に係る、特別電動役物制御処理を示すフローチャートである。
【図２４】本実施形態に係る、特別電動役物制御処理の図２３に続く制御処理を示すフローチャートである。
【図２５】本実施形態に係る、特別電動役物制御処理の図２４に続く制御処理を示すフローチャートである。
【図２６】本実施形態に係る、リセット開始処理を示すフローチャートである。
【図２７】本実施形態に係る、図２６中の演出制御側メイン処理を示すフローチャートである。
【図２８】本実施形態に係る、図２７中のコマンド解析処理を示すフローチャートである。
【図２９】本実施形態に係る、図２８中の保留情報管理処理を示すフローチャートである。
【図３０】本実施形態に係る、図２９中の先読み予告演出判定処理を示すフローチャートである。
【図３１】本実施形態に係る、図２８中の変動演出内容決定処理を示すフローチャートである。
【図３２】本実施形態に係る、図２７中の予告抽選管理処理を示すフローチャートである。
【図３３】本実施形態に係る、図３２中の乱数変更処理を示すフローチャートである。
【図３４】本実施形態に係る、演出制御コマンド受信割込み処理を示すフローチャートである。
【図３５】本実施形態に係る、演出制御側タイマ割込み処理を示すフローチャートである。
【図３６】本実施形態に係る、画像制御コマンド送信割込み処理を示すフローチャートである。
【図３７】第２実施形態に係る、乱数変更処理を説明するための模式図である。
【図３８】第２実施形態に係る、図２７中の予告抽選管理処理を示すフローチャートである。
【図３９】第２実施形態に係る、図３８中の乱数変更処理を示すフローチャートである。
【図４０】第３実施形態に係る、予告抽選乱数保存領域を示す模式図である。
【図４１】第３実施形態に係る、乱数変更処理を説明するための模式図である。
【図４２】第３実施形態に係る、図２７中の予告抽選管理処理を示すフローチャートである。
【図４３】第３実施形態に係る、図４２中の乱数変更処理を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１０】
以下、本発明の好ましい実施形態について図面を参照しながら説明する。本実施形態に係る、ぱちんこ遊技機ＰＭの正面図及び背面図を図１及び図２に示しており、まず、この図を参照して、ぱちんこ遊技機ＰＭの全体構成について概要説明する。なお、本実施形態に係る、ぱちんこ遊技機ＰＭは、従来の第１種ぱちんこ遊技機に相当する機能を二つ混在した機種であり、第１の遊技（第１特別図柄遊技）と第２の遊技（第２特別図柄遊技）との両立を実現している。
【００１１】
［ぱちんこ遊技機の基本構成］
始めに、図１を参照しながら、ぱちんこ遊技機ＰＭの正面側の基本構造を説明する。ぱちんこ遊技機ＰＭは、図１に示すように、外郭方形枠サイズに構成された縦向きの固定保持枠をなす外枠１の開口前面に、これに合わせた方形枠サイズに構成されて開閉搭載枠をなす前枠２が互いの正面左側縁部に配設された上下のヒンジ機構３により横開き開閉および着脱が可能に取り付けられ、正面右側縁部に設けられたダブル錠と称される施錠装置４を利用して常には外枠１と係合連結された閉鎖状態に保持される。
【００１２】
前枠２には、この前枠２の上部前面域に合わせた方形状のガラス枠５が上下のヒンジ機構３を利用して横開き開閉および着脱可能に組み付けられ、施錠装置４を利用して常には前枠２の前面を覆う閉鎖状態に保持される。前枠２には、遊技盤２０が着脱可能にセット保持され、常には閉鎖保持されるガラス枠５の複層ガラスを通して遊技盤２０の正面の遊技領域ＰＡを視認可能に臨ませるようになっている。
【００１３】
ガラス枠５の前面側には、遊技の展開状況に応じて発光する枠ランプ（ＬＥＤランプ）１０や、遊技の展開状況に応じて効果音を発生するスピーカ１１が設けられている。ガラス枠５の下部には遊技球を貯留する上下の球皿（上球皿８及び下球皿９）が設けられており、上球皿８の正面中央には遊技者によって押圧操作される演出ボタン１５が設けられ、下球皿９の正面右側には遊技球の発射操作を行う発射ハンドル１２が設けられている。
【００１４】
遊技盤２０は、ルータ加工等を施した矩形状の積層合板に、所定の図柄が印刷されたセルを貼り付けて成型される化粧板を基板として構成される。遊技盤２０の前面には、外レール及び内レールが円弧状に固設されて遊技球が転動可能な略円形の遊技領域ＰＡが区画形成され、この遊技領域ＰＡに風車や多数本の遊技釘とともに、第１始動口６１、第２始動口６２、作動ゲート６３、大入賞口６４、などの各種入賞口の他、第１特別図柄表示装置７１、第２特別図柄表示装置７２、第１特図保留ランプ７３、第２特図保留ランプ７４、普通図柄表示装置７５、普図保留ランプ７６などの各種表示装置が設けられている。遊技領域ＰＡの略中央にはセンター飾り２２が配設されており、このセンター飾り２２の中央開口を通して演出表示装置７０の画面が視認可能に設けられている。遊技領域ＰＡの下端には各入賞口に入球せずに転動流下した遊技球を遊技盤２０の裏側へ排出するアウト口２９が設けられている。以下、遊技盤２０に設けられた各構成要素を順番に説明する。
【００１５】
第１始動口６１は、第１特別図柄遊技に対応する始動入賞口として設けられており、遊技球の入球を検出するための第１始動口スイッチ６１１を備えている。第１始動口６１への遊技球の入球は、第１特別図柄抽選の契機となる。
【００１６】
第２始動口６２は、第２特別図柄遊技に対応する始動入賞口として設けられており、遊技球の入球を検出するための第２始動口スイッチ６２１を備えている。第２始動口６２への遊技球の入球は、第２特別図柄抽選の契機となる。また、第２始動口６２は、普通電動役物６２２と、この普通電動役物６２２を開閉駆動させるための普通電動役物ソレノイド６２３とを備える。普通電動役物６２２は、第２始動口６２へ遊技球が入球し難い閉鎖状態と該状態よりも遊技球が入球し易い開放状態とに可変する。ここで、第２始動口６２は、普通電動役物６２２が開放されなければ、遊技球が入球し難い構造となっている。一方、普通電動役物６２２が開放されると、第２始動口６２への入球容易性が高まる。
【００１７】
作動ゲート６３は、普通図柄遊技に対応する始動入賞口として設けられており、遊技球の通過を検出するための作動ゲートスイッチ６３１を備えている。なお、作動ゲート６３への遊技球の通過は、第２始動口６２の普通電動役物６２２を拡開させるか否かを決定するための普通図柄抽選の契機となる。
【００１８】
大入賞口６４は、第１特別図柄又は第２特別図柄の当否抽選で大当り又は小当りとなった場合に開放状態となる、横長方形状をなし遊技領域ＰＡの下方に位置した入賞口である。大入賞口６４は、遊技球の入球を検出するための大入賞口スイッチ６４１を備えるとともに、いわゆるアタッカー装置と称される特別電動役物６４２と、この特別電動役物６４２を開閉駆動させるための大入賞口ソレノイド６４３をとを備えている。特別電動役物６４２は、大入賞口６４に遊技球が入球不能又は入球困難な通常状態と遊技球が入球可能又は入球容易な開放状態とに可変する。
【００１９】
第１特別図柄表示装置７１は、遊技球が第１始動口６１に入球したことを契機として、第１特別図柄の変動表示および確定表示を行う。この第１特別図柄表示装置７１は、例えば８個のＬＥＤランプから構成され、第１特別図柄の変動表示は当該ランプの点滅パターンに従って表現され、当該ランプの点滅が停止して点灯表示に切り替わることで第１特別図柄が確定表示される。
【００２０】
第２特別図柄表示装置７２は、遊技球が第２始動口６２に入球したことを契機として、第２特別図柄の変動表示および確定表示を行う。この第２特別図柄表示装置７２は、例えば８個のＬＥＤランプから構成され、第２特別図柄の変動表示は当該ランプの点滅パターンに従って表現され、当該ランプの点滅が停止して点灯表示に切り替わることで第２特別図柄が確定表示される。
【００２１】
第１特図保留ランプ７３および第２特図保留ランプ７４は、例えば２個のＬＥＤランプからそれぞれ構成され、当該ランプの点灯・点滅表示によって第１特別図柄および第２特別図柄の作動保留球数（最大４個）を表現する。第１特別図柄の作動保留球数は、第１特別図柄又は第２特別図柄の変動中あるいは特別遊技の実行中に、第１始動口６１への入球に基づき取得した乱数値に係る数であり、当該取得した乱数値を保留する、すなわち、当該取得した乱数値について当否判定許可条件（変動開始条件）を充足するまで当否判定が一旦保留されることになった数を示している。第２特別図柄の作動保留球数は、第１特別図柄又は第２特別図柄の変動中あるいは特別遊技の実行中に、第２始動口６２への入球に基づき取得した乱数値に係る数であり、当該取得した乱数値を保留する、すなわち、当該取得した乱数値について当否判定許可条件（変動開始条件）を充足するまで当否判定が一旦保留されることになった数を示している。
【００２２】
普通図柄表示装置７５は、例えば２個のＬＥＤランプから構成され、普通図柄の変動表示及び確定表示を行う。普図保留ランプ７６は、例えば４個のランプから構成され、当該ランプの点灯個数が普通図柄変動の保留数（まだ実行されていない普通図柄変動の数）に相当する。なお、普通図柄表示装置７５の左側には、特別遊技におけるラウンド遊技の回数（ラウンド数：特別電動役物６４２が連続して作動する回数）を表示するラウンド表示器７７が設けられている。
【００２３】
演出表示装置７０は、主として、第１特別図柄又は第２特別図柄と連動して変動表示・停止する装飾図柄や予告演出を含む演出画像を表示するとともに、第１特別図柄および第２特別図柄の保留表示を行う。具体的には、演出表示装置７０の画面上に、装飾図柄の変動表示や予告演出表示などが実行される装飾図柄表示部７００と、第１特図保留ランプ７３と同期して第１特別図柄の保留表示が実行される第１特図保留表示部７０１と、第２特図保留ランプ７４と同期して第２特別図柄の保留表示が実行される第２特図保留表示部７０２と、が設けられている。本実施形態では、演出表示装置７０として、液晶表示装置を採用している。装飾図柄表示部７００には、所定の有効ライン（不図示）上に、装飾図柄の変動表示領域となる三列の表示領域（左表示領域Ｚ１、中表示領域Ｚ２、右表示領域Ｚ３）が設けられており、左表示領域Ｚ１に対応して装飾図柄の左図柄、中表示領域Ｚ２に対応して装飾図柄の中図柄、右表示領域Ｚ３に対応して装飾図柄の右図柄がそれぞれ停止表示されるようになっている。特図保留表示部７０１，７０２には、通常の表示態様では、特別図柄の作動保留球が生起されると白丸印の保留画像が表示される一方、当該作動保留球が消化されると対応する保留画像が消失される。この保留画像は、特別図柄の作動保留球の発生順（入球順）に従って順番に表示され、各保留表示部７０１，７０２に最大で４個ずつ表示が可能である。
【００２４】
センター飾り２２は、演出表示装置７０の周囲に設置され、遊技球の流路、演出表示装置７０の画面の保護、装飾等の機能を有する。センター飾り２２には、遊技の展開状況に
応じた演出動作を実行する複数の可動役物２４（２４Ａ，２４Ｂ，２４Ｃ）が設けられている。各可動役物２４は、駆動源としてモータＭ（例えば、ステッピングモータ）を備えて構成されている。また、センター飾り２２には、遊技の展開状況に応じて発光する盤ランプ（ＬＥＤランプ）２５が設けられている。以下の説明では、便宜上、枠ランプ１０および盤ランプ２５を総称して「演出ランプＬＰ」とも称する。
【００２５】
続いて、図２を参照しながら、ぱちんこ遊技機ＰＭの背面側の基本構造を説明する。前枠２の背面側には、中央に前後連通する窓口を有して前枠２よりも幾分小型の矩形枠状に形成された基枠体をベースとしてなる裏セット盤３０が、上下のヒンジ機構３を介して前枠２後方に横開き開閉及び着脱が可能に連結されている。この裏セット盤３０には、前面開放の矩形箱状をなす裏セットカバー３０Ｃが着脱自在に装着されており、常には前枠２に取り付けられた遊技盤２０の裏面側を覆って配設されている（これにより後述する主制御基板１００、演出制御基板２００、画像制御基板３００が裏セットカバー３０Ｃにより覆われる）。
【００２６】
裏セット盤３０の各部には、多数個の遊技球を貯留する貯留タンク３１、貯留タンク３１から右方に緩やかな下り傾斜を有して延びるタンクレール３２、タンクレール３２の右端部に繋がり下方に延びる球供給通路部３３、球供給通路部３３により導かれた遊技球を払い出す賞球払出ユニット３４、賞球払出ユニット３４から払い出された遊技球を上球皿６に導くための賞球通路部３５などが設けられている。
【００２７】
遊技盤１０の背面側には、ぱちんこ遊技機ＰＭの作動を統括的に制御する主制御基板１００や、演出全般の制御を行う演出制御基板２００、遊技展開に応じた画像表示、効果音の制御を行う画像制御基板３００、などが取り付けられている。これに対して、裏セット盤３０の背面側には、遊技球の発射及び払い出しに関する制御を行う払出制御基板４００や、遊技施設側から受電して各種制御基板や電気・電子部品に電力を供給する電源基板５００などが取り付けられている。なお、これらの制御基板は、不正改造防止のため、カシメ構造及び封印シール構造を有する透明樹脂製の基板ケースに収容されたアッセンブリ状態で遊技盤２０背面又は裏セット盤３０背面の所定位置にそれぞれ配設される。これらの制御基板とぱちんこ遊技機ＰＭ各部の電気・電子部品とがハーネス（コネクタケーブル）を介して相互に接続されて、ぱちんこ遊技機ＰＭが作動可能に構成されている。
【００２８】
＜ぱちんこ遊技機の制御構成＞
次に、図３を追加参照して、本実施形態に係るぱちんこ遊技機ＰＭに搭載された各制御基板について説明する。図３は、ぱちんこ遊技機ＰＭの制御構成を示す制御ブロック図である。
【００２９】
主制御基板１００は、遊技に関する各種の演算処理を行うメインＣＰＵ１０１と、制御プログラムや各種データ等を記憶したＲＯＭ１０２と、一時記憶領域となるワークエリアやバッファメモリとして機能するＲＡＭ１０３と、周辺基板や各デバイスとの間の信号を入出力するＩ／Ｏポート回路１０４とを備えて構成された主制御マイコン（ワンチップマイコン）１１０を搭載しており、メインＣＰＵ１０１がＲＯＭ１０２に記憶された制御プログラムに従って遊技進行に係る主要な制御を実行するように構成されている。その他、主制御基板１００には、図示省略するが、水晶発振器からのクロック信号を分周して内部システムクロックを生成するクロック回路、メインＣＰＵ１０１が誤動作や暴走状態となったときにリセットをかけて正常な状態に復帰させるＷＤＴ回路、リアルタイム割込みの発生や時間計測を可能とするＣＴＣ回路、メインＣＰＵ１０１によるプログラム処理（ソフトウェア乱数）とは別系統として動作して所定の乱数（内蔵乱数）を生成する乱数生成回路などが搭載されており、これらが内部バスを介して相互に接続されている。
【００３０】
メインＣＰＵ１０１は、各スイッチからの検出情報などに基づき、ＲＯＭ１０２に格納された各種の制御プログラムを読み出して演算処理を行うことで、遊技の主制御に係る各種処理を実行する。ＲＡＭ１０３は、電源基板５００において生成されるバックアップ電源（ＶＢＢ）によってバックアップされる不揮発性記憶手段としてのバックアップＲＡＭである。ＲＡＭ１０３のバックアップ領域は、電源断が生じた場合、当該電源断時に保持していたスタックポインタや各レジスタ等のデータを記憶しておくためのエリアとなっており、電源投入時（電源断復帰時）には当該バックアップ領域の情報に基づいて遊技機の状態が電源断前の状態に復帰されるようになっている。
【００３１】
また、主制御基板１００は、第１始動口スイッチ６１１、第２始動口スイッチ６２１、作動ゲートスイッチ６３１、大入賞口スイッチ６４１などと電気的に接続されており、Ｉ／Ｏポート回路１０４を介して、各種スイッチからの検出信号をメインＣＰＵ１０１に入力する。また、主制御基板１００は、第１特別図柄表示装置７１、第２特別図柄表示装置７２、第１特図保留ランプ７３、第２特図保留ランプ７４、普通図柄表示装置７５および普図保留ランプ７６に電気的に接続され、さらに、普通電動役物ソレノイド６２３および特別電動役物ソレノイド６４３に電気的に接続されており、Ｉ／Ｏポート回路１０４を介して、メインＣＰＵ１０１からの制御信号を各種表示手段および各種ソレノイドに送信する。
【００３２】
主制御基板１００と演出制御基板２００との間は、８本のパラレル信号線および１本のストローブ線で接続されており、主制御基板１００から演出制御基板２００へと向かう単一方向のみで通信可能に接続され、主制御基板１００から演出制御基板２００へ各種の演出制御コマンドが送信される。演出制御基板２００から主制御基板１００へデータを送信することはできず、また、主制御基板１００に対してデータの送信を要求することはできない。
【００３３】
演出制御基板２００は、主制御基板１００からの演出制御コマンドに基づき遊技演出に関する各種の演算処理を行うサブメインＣＰＵ２０１、演出制御プログラムや各種データ等を記憶したＲＯＭ２０２、一時記憶領域となるワークエリアやバッファメモリとして機能するＲＡＭ２０３と、周辺基板や各デバイスとの間の信号を入出力するＩ／Ｏポート回路２０４とを備えて構成された演出制御マイコン（ワンチップマイコン）２１０を搭載しており、サブメインＣＰＵ２０１がＲＯＭ２０２に記憶された制御プログラムに従って遊技演出に係る主要な制御を実行するように構成されている。その他、演出制御基板２００には、時刻を計時するためのＲＴＣ（リアルタイムクロック）２０５、図示省略するが、水晶発振器からのクロック信号を分周して内部システムクロックを生成するクロック回路、サブメインＣＰＵ２０１が誤動作や暴走状態となったときにリセットをかけて正常な状態に復帰させるＷＤＴ回路、システムクロックに基づき各種信号を出力するＴＰＵ回路、ＴＰＵ回路からの信号などに基づきタイマ割込み等の各種割込みを起動させる割込みコントローラ、シリアルデータを入出力するためのシリアル通信回路などが搭載されており、これらが内部バスを介して相互に接続されている。ここで、ＲＴＣ２０５は、「年」、「月」、「日」、「曜」、「時」、「分」、「秒」を計時する時計・カレンダ機能を有しており、不図示の水晶振動子の発振動作に基づいてクロック信号を生成する発振回路部と、生成した時間情報が書き込まれるレジスタ回路部と、長時間におけるバッテリバックアップが可能なバックアップ電池とを備えている。サブメインＣＰＵ２０１は、ＲＴＣ２０５のレジスタ回路部に一時格納されている時間情報を読み出して時刻を算出する。なお、ＲＴＣ２０５の計時時刻、すなわち、各レジスタのカウント値は、ぱちんこ遊技機ＰＭの製造時又は出荷時などに、正確な現在時刻（日本標準時）を管理するマスター時計等を用いて、現在の年、月、日、曜、時、分、秒に初期設定される。
【００３４】
演出制御基板２００は、主制御基板１００からの演出制御コマンドに基づく演出制御処
理にて、画像制御基板３００へ画像および音響を指示する画像制御コマンド、ランプ接続基板９１を制御するためのランプ制御信号（ランプデータ）、モータドライバ９２を制御するための駆動制御信号（駆動データ）などを生成する。演出制御基板２００は、画像制御基板３００と双方向通信が可能に接続されており、画像および音響に関する画像制御コマンドが演出制御基板２００から画像制御基板３００へ送信される一方、その応答として、この画像制御コマンドを正常に受信できた旨を示す応答コマンド（ＡＣＫコマンド）が画像制御基板３００から演出制御基板２００へ送信される。
【００３５】
また、演出制御基板２００は、複数のＬＥＤドライバを搭載したランプ接続基板９１と電気接続されており、シリアル通信回路を介して、ランプ接続基板９１を制御するためのランプ制御信号（ランプデータ）を送信する。なお、本例では、演出制御基板２００とランプ接続基板９１とは、クロック同期式のシリアル通信が採用されており、ランプデータ伝送用のデータ線とは別の信号線（クロック線）で送信されるクロック信号に同期して、ランプ制御信号が当該データ線を介して１ビットずつ送信される。ランプ接続基板９１は、演出制御基板２００から送信されるＬＥＤ駆動用のランプ制御信号を受けて機能するＬＥＤドライバを内蔵しており、このランプ制御信号に基づき回路内のスイッチをオン／オフ切り替えることにより、演出ランプＬＰに対して駆動電流を供給又は遮断して、演出ランプＬＰを点灯又は消灯させる制御を行う。
【００３６】
さらに、演出制御基板２００は、複数のモータドライバ９２と電気接続されており、Ｉ／Ｏポート回路２０４を介して、モータドライバ９２を制御するための駆動制御信号（駆動データ）をモータドライバ９２へ送信する。モータドライバ９２は、演出制御基板２００から送信される役物駆動用の駆動制御信号に基づき回路内のスイッチをオン／オフ切り替えることにより、各可動役物２４のステッピングモータに対して駆動電流を供給又は遮断して、各可動役物２４を動作させる制御を行う。なお、モータドライバ９２へのデータ送信はパラレル通信方式が採用されている。
【００３７】
画像制御基板３００は、演出制御基板２００からの画像制御コマンドに基づき画像演出に関する各種の演算処理を行うサブサブＣＰＵ３０１と、画像制御プログラムや各種データ等を記憶したＲＯＭ３０２と、一時記憶領域となるワークエリアやバッファメモリとして機能するＲＡＭ３０３と、周辺基板や各デバイスとの間の信号を入出力するＩ／Ｏポート回路３０４とを備えて構成された画像制御マイコン（ワンチップマイコン）３１０を搭載しており、サブサブＣＰＵ３０１がＲＯＭ３０２に記憶された制御プログラムに従って画像演出に係る主要な制御を実行するように構成されている。その他、画像制御基板３００には、図示省略するが、サブサブＣＰＵ３０１から取得した制御信号に基づき演出内容に沿った画像データを生成するＶＤＰと、サブサブＣＰＵ３０１から取得した制御信号に基づき演出内容に沿った音響データを生成する音源ＩＣとを搭載している。ＶＤＰは、いわゆる画像プロセッサであり、サブサブＣＰＵ３０１からの指示に応じて画像ＲＯＭに記憶された画像データを読み込み、これを画像処理して生成した映像信号（画像データ）を演出表示装置に送信する。このＶＰＤには、画像ＲＯＭから読み出された画像データの展開・加工に使用される高速のＶＲＡＭが接続されている。音源ＩＣは、サブサブＣＰＵ３０１からの指示に応じて音声ＲＯＭに記憶された音響データを読み込み、これを合成処理して生成した音響データを増幅器（デジタルアンプ）を介してスピーカ１１に出力する。
【００３８】
払出制御基板４００は、払出ＣＰＵ４０１、ＲＯＭ４０２およびＲＡＭ４０３を主体として構成されている。払出制御基板４００は、主制御基板１００と双方向通信可能に接続されており、主制御基板１００からの払出制御コマンドに基づいて賞球払出ユニット３４を駆動させて賞球を払い出すための制御を実行するとともに、発射ハンドル１２の操作量に基づき球送り機構１３と発射機構１４とを同期的に駆動させて遊技球の発射の制御を実行する。
【００３９】
電源基板５００は、詳細図示を省略するが、遊技島の電源設備から供給される一次電源を基に、各制御基板で使用される通常時の電源を生成するための通常電源回路と、バックアップ電源（ＶＢＢ）を生成するためのバックアップ電源回路と、電圧低下による電源断を監視するための電源断監視回路と、を具備して構成され、各制御基板や遊技用機器等の電子・電気部品に必要な電源を供給する。電源基板５００には、電源回路を起動させるための電源スイッチが接続されており、遊技島の電源装置から１次電源が供給されていることを前提として、該電源スイッチがオンになると、電源基板５００の通常電源回路から各制御基板などに所定の電源が供給される。電源基板５００は、遊技島の電源装置からの電源供給が遮断されたことを検出可能に構成されており、電源断の検出時にはその旨を報知する電源断信号（ＮＭＩ信号）を主制御基板１００、演出制御基板２００、払出制御基板４００に送信する。なお、バックアップ電源回路は、遊技島の電源装置からぱちんこ遊技機ＰＭに電源が供給されているときに充電される仕組みとなっている。また、電源基板５００には、ぱちんこ遊技機ＰＭの電源投入時に、主制御基板１００のＲＡＭ１０３の一時記憶内容を一旦消去して初期値を設定するためのＲＡＭクリアスイッチ（図示せず）が接続されている。なお、ＲＡＭクリアスイッチは、電源基板５００ではなく、例えば主制御基板１００に接続される構成であってもよい。
【００４０】
＜ぱちんこ遊技機の基本動作＞
以上のように構成される、ぱちんこ遊技機ＰＭは、外枠１が遊技施設の遊技島に固定設置され、前枠２、ガラス枠５、球皿ユニット６等が閉鎖施錠された状態で遊技に供され、上球皿８に遊技球を貯留させて発射ハンドル１２を回動操作することにより遊技が開始される。発射ハンドル１２が回動操作されると、上球皿８に貯留された遊技球が、ガラス枠５の背面側に配設される球送り機構１３（図３を参照）によって１球ずつ発射機構１４（図３を参照）に送り出され、該発射機構１４により遊技領域ＰＡに打ち出される。
【００４１】
遊技領域ＰＡを転動流下する遊技球が、第１始動口６１、第２始動口６２、大入賞口６４いずれかに入球すると、その入賞口の種別に応じた賞球が賞球払出ユニット３３により上球皿８又は下球皿９に払い出される。また、遊技球が第１始動口６１又は第２始動口６２に入球すると、特別図柄遊技の抽選乱数値が取得され、当該乱数値を所定の上限個数まで特別図柄の保留球として一時記憶する。そして、所定の始動条件が成立する場合に、最先の保留球に係る抽選乱数値に対して特別図柄の当否判定、図柄判定、変動パターン判定を行い、この判定結果に応じた態様で、第１特別図柄表示装置７１又は第２特別図柄表示装置７２において特別図柄が変動表示されるとともに、演出表示装置７０において装飾図柄が変動表示される。特別図柄および装飾図柄の変動表示は、前記選択された変動パターンに応じた変動時間の経過後に同期的に停止表示される。
【００４２】
第１特別図柄又は第２特別図柄が大当りを示す停止態様で確定表示された場合、通常遊技よりも遊技者に有利な遊技状態である特別遊技に移行し、大入賞口６４の開閉動作が開始される。大当りを示す装飾図柄の停止態様は、例えば３つの図柄の種類が一致する態様である。本実施形態では、特別遊技として、ラウンド遊技が１６回（１６ラウンド）に設定された１６Ｒ特別遊技と、ラウンド遊技が８回（８ラウンド）に設定された８Ｒ特別遊技と、ラウンド遊技が２回（２ラウンド）に設定された２Ｒ特別遊技とが設けられている。
【００４３】
本実施形態では、１６Ｒ特別遊技、８Ｒ特別遊技および２Ｒ特別遊技のいずれに移行されたとしても、特別遊技の終了後から特別図柄の変動回数が所定の終期回数に達するまで、特別図柄の確率変動機能が一律に作動する。すなわち、本実施形態に係るぱちんこ遊技機ＰＭは、確変突入率が１００％の回数切り確変機、所謂「ＳＴ機」と称される遊技機である。従って、本実施形態では、特別図柄の確率変動機能が作動中の状態（「特別図柄確
変状態」とも称する）が次の大当りの発生まで継続するのではなく、特別図柄の確変状態が維持される期間（「ＳＴ期間」とも称する）が所定の終期回数（「ＳＴ回数」とも称する）に達するまでの間に限定されている。特別図柄の確率変動機能が作動した場合には、通常の確率状態よりも特別図柄の大当り確率が高い抽選が行われるため、比較的早期に新たな特別遊技が発生するようになる。
【００４４】
一方、特別遊技が終了した後は、特別図柄の確率変動機能に付随して、又は、特別図柄の確率変動機能と独立して、特別図柄の変動時間短縮機能が作動する場合がある。特別図柄の変動時間短縮機能が作動中の状態（「特別図柄時短状態」とも称する）では、特別図柄及び装飾図柄の平均的な変動時間が通常状態よりも短縮される傾向となり、通常状態よりも単位時間当たりの当否抽選回数が向上する（単位時間当たりの大当りの獲得容易性を高めることができる）。
【００４５】
特別図柄の変動時間短縮機能が作動すると、これに付随して、いわゆる電チューサポート機能が作動した状態（「入球容易状態」と称する）へ移行する。入球容易状態は、電チューサポート機能の一例として、普通図柄の確率変動機能、普通図柄の変動時間短縮機能、普通電動役物６２２の開放延長機能が作動することにより、第２始動口６２への入球容易性が高められる状態である。この入球容易状態においては、一定時間あたりの普通図柄の変動回数が通常よりも増加する可能性が高まる上、第２始動口６２への入球容易性も高まるため、第２始動口６２への入球数が増加する可能性も向上する。普通図柄の確率変動機能が作動すると、普通図柄の当選確率が通常の確率状態よりも高まる状態となる。普通図柄の変動時間短縮機能が作動すると、普通図柄の変動時間が通常よりも短縮される状態となる。普通電動役物６２２の開放時間延長機能が作動すると、普通電動役物６２２の開放時間が通常よりも延長された状態となる。したがって、特別図柄の変動時間短縮機能及び電チューサポート機能の作動により、その期間中は第２始動口６２への入球による賞球を得られる機会が増加する結果、持ち球をほとんど減らさずに遊技を継続することが可能となる。
【００４６】
以下では、説明の便宜上、特別図柄の確率変動機能、特別図柄の変動時間短縮機能、および電チューサポート機能が作動した遊技状態を単に「確変状態」とも称し、特別図柄の確率変動機能のみが作動した遊技状態を「潜伏確変状態（潜伏状態）」とも称し、いずれの機能も作動しない状態を「通常状態」とも称する。
【００４７】
＜ぱちんこ遊技機の主要な機能構成＞
次に、図４の機能ブロック図を追加参照しながら、本実施形態に係る、ぱちんこ遊技機ＰＭ（主として、主制御基板１００／演出制御基板２００）の各種機能について説明する。
【００４８】
主制御基板１００は、図４に示すように、入球判定手段１１０、遊技抽選乱数発生手段１２０、保留制御手段１３０、事前判定手段１３５、特別図柄抽選処理手段１４０、普通図柄抽選処理手段１４５、特別遊技制御手段１５０、図柄表示制御手段１５５、電動役物制御手段１６０、遊技状態制御手段１６５、エラー監視制御手段１７０、メイン情報記憶手段１８０、コマンド送受信手段１９０、を含む。なお、主制御基板１００における上述の各手段は、主制御基板１００上に設けられたメインＣＰＵ１０１、ＲＯＭ１０２、ＲＡＭ１０３、電子回路等のハードウェア及びＲＯＭ１０２等に格納された制御プログラム等のソフトウェアにより構成されるものを機能的に表現したものである。
【００４９】
入球判定手段１１０は、第１始動口スイッチ６１１、第２始動口スイッチ６２１、作動ゲートスイッチ６３１、大入賞口スイッチ６４１などからの検出信号に基づき、各入賞口への遊技球の入球を判定する。
【００５０】
遊技抽選乱数発生手段１２０は、主制御マイコン１１０の乱数生成回路で生成した内蔵乱数をソフトウェアで取り込み、これに後述の特別図柄当りソフト乱数を加算することで、特別図柄の当否抽選に使用される特別図柄当り乱数を生成する。また、遊技抽選乱数発生手段１２０は、メインＣＰＵ１０１のプログラム処理によって各種のソフトウェア乱数を生成するための乱数カウンタを備えている。これらの乱数カウンタは、ソフトウェア的に乱数を生成する乱数生成手段としての役割を担っている。このソフトウェア乱数としては、前述の内蔵乱数に加算されて特別図柄当り乱数をなす特別図柄当りソフト乱数、特別図柄当りソフト乱数の初期値および終了値を決定するための特別図柄当りソフト初期値乱数、特別図柄の停止図柄として当り図柄（条件装置を作動させることとなる図柄の組合せ）の決定に使用する特別図柄停止図柄乱数、特別図柄停止図柄乱数の初期値および終了値を決定するための特別図柄停止図柄初期値乱数、特別図柄の変動パターンの選択に使用するための特別図柄変動パターン乱数、普通図柄の当否抽選に使用するための普通図柄当り乱数、普通図柄当り乱数の初期値および終了値を決定するための普通図柄当り初期値乱数、普通図柄の変動パターンの選択に使用するための普通図柄変動パターン乱数などが含まれる。これらのソフトウェア乱数の更新時期としては、タイマ割込み処理が発生する毎に１回更新し、また、初期値乱数についてはタイマ割込み処理を実行していない間（ループ処理中）も割込み周期の残余時間を利用して更新する。
【００５１】
保留制御手段１３０は、特別図柄保留制御手段１３１、普通図柄保留制御手段１３２、を含む。
【００５２】
特別図柄保留制御手段１３１は、第１始動口６１又は第２始動口６２への遊技球の入球を契機として、特別図柄遊技に係る抽選乱数値である、特別図柄当り乱数値、特別図柄当り図柄乱数値、特別図柄変動パターン乱数値を取得して、当該乱数値を第１特別図柄又は第２特別図柄の作動保留球情報として管理する。特別図柄保留制御手段１３１は、第１特別図柄又は第２特別図柄の作動保留球情報をそれぞれ所定の上限個数（４個）まで、当該保留球の入球順序と結合したかたちでメイン情報記憶手段１８０の第１特別図柄保留格納領域又は第２特別図柄保留格納領域に一時記憶する。
【００５３】
第１特別図柄保留格納領域および第２特別図柄保留格納領域には、各始動口６１，６２への入球順に、保留１記憶領域（１個目の保留記憶領域）、保留２記憶領域（２個目の保留記憶領域）、保留３記憶領域（３個目の保留記憶領域）、保留４記憶領域（４個目の保留記憶領域）、がそれぞれ設けられている。各保留記憶領域は、作動保留球情報として、特別図柄当り乱数値、特別図柄当り図柄乱数値、特別図柄変動パターン乱数値を１組セットとしてそれぞれ記憶可能である。作動保留球情報は、保留１記憶領域、保留２記憶領域、保留３記憶領域、保留４記憶領域の順に格納される一方、保留１記憶領域、保留２記憶領域、保留３記憶領域、保留４記憶領域の順に消化される（先入れ先出しの原則）。また、保留１記憶領域の作動保留球情報が消化されると、保留２記憶領域、保留３記憶領域、保留４記憶領域に格納された作動保留球情報を下位の番号の記憶領域にそれぞれシフトするとともに、保留４記憶領域の内容をゼロクリアする。
【００５４】
また、特別図柄保留制御手段１３１は、第１特別図柄の作動保留球数をカウントするための第１特別図柄保留球数カウンタ、第２特別図柄の作動保留球数をカウントするための第２特別図柄保留球数カウンタ、を有している。特別図柄保留制御手段１３１は、特別図柄の作動保留球数の更新処理として、特別図柄の作動保留球を１個取得するごとに対応するカウンタを１加算し、作動保留球が１個消化されるごとに対応するカウンタを１減算する。
【００５５】
また、特別図柄保留制御手段１３１は、第１特別図柄又は第２特別図柄の作動保留球数
を更新（加算又は減算）したとき、当該保留球数の更新情報を含む演出制御コマンド（「図柄記憶数コマンド」と称する）を生成して、これをメイン情報記憶手段１８０のコマンド格納領域に一時記憶する。この１コマンドには、第１特別図柄の作動保留球数と第２特別図柄の作動保留球数との両方の情報が含まれている。なお、原則として、各特別図柄の作動保留球は入球した順番に消化されることになるが、本実施形態では、第１特別図柄よりも第２特別図柄の変動表示を優先的に実行する、いわゆる優先消化を採用するため、第２特別図柄遊技に係る作動保留球が存在する間は、第１特別図柄遊技に係る作動保留球の存在に関係なく、第２特別図柄遊技に係る作動保留球を優先的に消化するように構成されている。なお、この優先消化の下では、第２特別図柄の作動保留球が存在する場合は、第１特別図柄の作動保留球が存在していたとしても、第１特別図柄の作動保留球の消化が保留されることになる。
【００５６】
普通図柄保留制御手段１３２は、作動ゲート６３への遊技球の入球を契機として、普通図柄遊技に係る抽選乱数値である、普通図柄当り乱数値、普通図柄当り図柄乱数値、普通図柄変動パターン乱数値、を取得して、当該乱数値を普通図柄の作動保留球情報として管理する。普通図柄保留制御手段１３２は、普通図柄の作動保留球情報を所定の上限個数（４個）まで、当該保留球の入球順序と結合したかたちでメイン情報記憶手段１８０の普通図柄保留格納領域に一時記憶する。また、普通図柄保留制御手段１３２は、普通図柄の作動保留球数をカウントするための普通図柄保留球数カウンタを有している。普通図柄保留制御手段１３２は、作動普通図柄の保留球数の更新処理として、普通図柄の作動保留球を１個取得するごとに対応するカウンタを１加算し、作動保留球が１個消化されるごとに対応するカウンタを１減算する。
【００５７】
事前判定手段１３５は、所定の事前判定タイミングにて特別図柄の作動保留球を取得した場合、当該作動保留球を対象として先読み予告のための事前判定を実行する。事前判定タイミングの一例としては、（１）当り待ち中、且つ、電チューサポート機能が未作動中に第１特別図柄の作動保留球を取得した場合、（２）当り待ち中、かつ、電チューサポート機能が作動中に第２特別図柄の作動保留球を取得した場合、（３）大当り中又は小当り中に第２特別図柄の作動保留球を取得した場合、のうちのいずれかの条件を充足するときである。具体的には、事前判定手段１３５は、今回取得した作動保留球に対応する乱数値をメイン情報記憶手段１８０の第１特別図柄保留格納領域又は第２特別図柄保留格納領域から読み出して、当否抽選に係る事前判定（当否事前判定）、図柄抽選に係る事前判定（図柄事前判定）、変動パターン抽選に係る事前判定（変動パターン事前判定）を順次実行する。各事前判定で用いられる事前判定テーブルについては、図示省略するが、後述の抽選テーブル（特別図柄当否抽選テーブル、特別図柄当り図柄テーブル、変動パターンテーブル）と同様の区切り方で、乱数の総数に相当する領域が複数の領域に区画され、この領域ごとに、抽選結果が割り当てられている。この抽選結果には、各事前判定の結果を示す番号（「事前判定番号」とも称する）として、当否事前判定番号、図柄事前判定番号、変動パターン事前判定番号がそれぞれ設定される。そして、事前判定手段１３５は、この事前判定結果（事前判定番号）の情報を含む演出制御コマンド（「事前判定コマンド」と称する）を順に生成して、これをメイン情報記憶手段１８０のコマンド格納領域に格納する。
【００５８】
特別図柄抽選処理手段１４０は、特別図柄当否判定手段１４１、特別図柄停止図柄判定手段４１２、特別図柄変動パターン判定手段１４３、を含む。特別図柄抽選処理手段１４０は、特別図柄の変動開始条件が成立したとき、メイン情報記憶手段１８０における特別図柄保留格納領域の最先の記憶領域（保留１記憶領域）に格納された特別図柄当り乱数値、特別図柄当り図柄乱数値、特別図柄変動パターン乱数値を読み出して、これをメイン情報記憶手段１８０の特別図柄当否判定領域、特別図柄図柄判定領域、特別図柄変動パターン判定領域にそれぞれ格納する。ここで、「特別図柄の変動開始条件が成立する」とは、
その一例として、（１）大当り又は小当り中ではないこと、（２）第１特別図柄および第２特別図柄のいずれも変動待機中であること、（３）第１特別図柄および第２特別図柄の少なくとも一方に作動保留球が存在すること、の全ての条件を満足したときであり、その結果として、特別図柄が変動開始可能な状態であると判断される。
【００５９】
特別図柄当否判定手段１４１は、メイン情報記憶手段１８０の特別図柄当否判定領域から特別図柄当り乱数値を読み出して当否判定を実行し、当該判定結果が、大当り、小当り、はずれ、のいずれに該当するかを決定する。この当否判定の結果は、メイン情報記憶手段１８０の特別図柄判定フラグに一時記憶され（例えば、大当りデータ「５５Ｈ」、小当りデータ「３３Ｈ」、はずれデータ「００Ｈ」）、以降の処理で使用された後、特別図柄の変動停止時にクリアされる。特別図柄当否判定手段１４１は、この当否判定の際に参照される特別図柄当否抽選テーブルを保持する。
【００６０】
ここで、図５は、特別図柄当否抽選テーブルを模式的に示す図であり、（Ａ）は通常状態（低確率状態）で参照され、（Ｂ）は確変状態（高確率状態）で参照される。この特別図柄当否抽選テーブルには、特別図柄当り乱数値と、大当り、小当り、はずれの判定結果とが対応付けられており、この対応付けられた乱数範囲に応じて大当りおよび小当りの当選確率が定まる。図５からも分かるように、特別図柄遊技の当否抽選において、通常状態（低確率状態）では乱数値が「０〜２１７」の範囲に該当したときのみ大当りとなる。一方、確変状態（高確率状態）では大当りの範囲が拡大され、乱数値が「０〜２１７」の範囲に該当する場合だけでなく、「２１８〜２１７０」の範囲に該当する場合にも大当りとなる。つまり、特別図柄の確率変動機能が作動すると、大当りの抽選確率が低確率状態（約１／３００）から高確率状態（約１／３０）に変動する。このように大当りに該当する範囲は遊技状態に応じて変化するが、第１特別図柄の当否抽選と第２特別図柄の当否抽選とで大当りの当選確率は等しい。ここで、特別図柄当り乱数値が大当りの範囲に該当しない場合であっても、所定の範囲に該当する場合には小当りとなる。本例では、第１特別図柄の当否抽選のみ小当りが存在するように構成しているが、例えば、第２特別図柄の当否抽選にも小当りを設けて、第２特別図柄の当否抽選よりも第１特別図柄の当否抽選のほうが高い確率で小当りとなるように構成してもよい。
【００６１】
特別図柄停止図柄判定手段１４２は、第１特別図柄又は第２特別図柄の当否抽選の結果に基づいて、第１特別図柄又は第２特別図柄の停止図柄を決定する。特別図柄停止図柄判定手段１４２は、第１特別図柄および第２特別図柄の停止図柄を決定する際に参照される第１特別図柄停止図柄テーブルおよび第２特別図柄停止図柄テーブルを有している。
【００６２】
図６（Ａ）は第１特別図柄停止図柄テーブルの一例を模式的に示す図である。第１特別図柄停止図柄テーブル（大当り図柄用）には、特別図柄停止図柄乱数値に対して、三種類の停止図柄（大当り図柄）「Ａ」，「Ｂ」，「Ｃ」が割り当てられている。なお、本例では、説明の便宜上、各大当り図柄に対して、大当りの内容（特別図柄の確率変動機能および変動時間短縮機能の作動回数、大入賞口６４の作動パターン）も付記している。なお、括弧内の数値「８４」は、特別図柄の確率変動機能および変動時間短縮機能の作動回数、すなわち、ＳＴ回数を意味する。このテーブルでは、第１特別図柄の停止図柄「Ａ」〜「Ｃ」が大当りの種別に応じて区分されている。具体的には、図柄「Ａ」には１６Ｒ特定時短有図柄、図柄「Ｂ」には８Ｒ特定時短有図柄、図柄「Ｃ」には２Ｒ特定時短無図柄がそれぞれ対応付けられている。なお、本実施形態において、「特定図柄」とは特別遊技の終了後に特別図柄の確率変動機能を作動させることとなる図柄、「時短有図柄」とは特別遊技の終了後に特別図柄の変動時間短縮機能（および電チューサポート機能）を作動させることとなる図柄、「時短無図柄」とは特別遊技の終了後に特別図柄の変動時間短縮機能（および電チューサポート機能）を作動させることのない図柄である（後述する第２特別図柄についても同様である）。
【００６３】
図柄Ａ，Ｂは、特別遊技の終了後の遊技状態を特別図柄確変状態（高確率状態）へ移行させる、いわゆる「確変大当り」を示す特定図柄であり、特別図柄の変動回数がＳＴ回数内で大当りを発生させることなく終了するまでの間、あるいは、ＳＴ回数内で次回の大当りが発生するまでの間に限定して、特別図柄の確率変動機能および変動時間短縮機能、並びに電チューサポート機能が付与されることになる。図柄Ａについては、特別遊技の規定ラウンド数は１６ラウンドで、１回のラウンド遊技における大入賞口６４の最大開放時間は約３０秒である。図柄Ｂについては、特別遊技の規定ラウンド数は８ラウンドで、１回のラウンド遊技における大入賞口６４の最大開放時間は約３０秒である。
【００６４】
図柄Ｃは、特別遊技の終了後に遊技状態を特別図柄確変状態（高確率状態）へ移行させる一方で、特別図柄時短状態および入球容易状態へ移行させない、いわゆる「潜伏確変大当り」を示す特定図柄であり、特別図柄の変動回数がＳＴ回数内で大当りを発生させることなく終了するまでの間、あるいは、ＳＴ回数内で次回の大当りが発生するまでの間に限定して、特別図柄の確率変動機能のみが付与されることになる（特別図柄の変動時間短縮機能および電チューサポート機能は付与されない）。図柄Ｃについては、特別遊技の規定ラウンド数は２ラウンドで、１回のラウンド遊技における大入賞口６４の最大開放時間は約０．０５秒である。
【００６５】
一方、第１特別図柄停止図柄テーブル（はずれ図柄用）には、特別図柄停止図柄乱数値に対して、単一の停止図柄（はずれ図柄）「ＨＡ」が一義的に割り当てられている。また、第１特別図柄停止図柄テーブル（小当り図柄用）には、特別図柄停止図柄乱数値に対して、単一の停止図柄（小当り図柄）「Ｋ」が一義的に割り当てられている。なお、小当りの場合には、遊技状態の変更の契機とはならず、当否抽選の前後で当該遊技状態が維持される。
【００６６】
図６（Ｂ）は第２特別図柄停止図柄テーブルの一例を模式的に示す図である。第２特別図柄停止図柄テーブル（大当り図柄用）には、特別図柄停止図柄乱数値に対して、二種類の停止図柄（大当り図柄）「Ｄ」，「Ｅ」が割り当てられている。なお、本例では、説明の便宜上、各大当り図柄に対して、大当りの内容（特別図柄の確率変動機能および変動時間短縮機能の作動回数、大入賞口６４の作動パターン）も付記している。このテーブルでは、第２特別図柄の停止図柄「Ｄ」，「Ｅ」が大当りの種別に応じて区分されている。具体的には、図柄「Ｄ」には１６Ｒ特定時短有図柄、図柄「Ｅ」には８Ｒ特定時短有図柄がそれぞれ対応付けられている。
【００６７】
図柄Ｄ，Ｅは、特別遊技の終了後の遊技状態を特別図柄確変状態（高確率状態）へ移行させる、いわゆる「確変大当り」を示す特定図柄であり、特別図柄の変動回数がＳＴ回数内で大当りを発生させることなく終了するまでの間、あるいは、ＳＴ回数内で次回の大当りが発生するまでの間に限定して、特別図柄の確率変動機能および変動時間短縮機能、並びに電チューサポート機能が付与されることになる。図柄Ｄについては、特別遊技の規定ラウンド数は１６ラウンドで、１回のラウンド遊技における大入賞口６４の最大開放時間は約３０秒である。図柄Ｅについては、特別遊技の規定ラウンド数は８ラウンドで、１回のラウンド遊技における大入賞口６４の最大開放時間は約３０秒である。
【００６８】
また、第２特別図柄停止図柄テーブル（はずれ図柄用）には、特別図柄停止図柄乱数値に対して、単一の停止図柄（はずれ図柄）「ＨＤ」が一義的に割り当てられている。
【００６９】
ここで、本実施形態では、上記のように、大当り種別として、１６Ｒ大当り（１６Ｒ特定時短有図柄）と８Ｒ大当り（８Ｒ特定時短有図柄）と２Ｒ大当り（２Ｒ特定時短無図柄）との３種類が設けられている。そして、特別遊技における賞球獲得の期待値（賞球獲得
期待値）は、１６Ｒ大当り＞８Ｒ大当り＞２Ｒ大当りとなっている。そして、前述の説明からも分かるように、第１特別図柄の当否抽選で大当りになった場合には、３０％の確率で１６Ｒ大当りが選択されるのに対して、第２特別図柄の当否抽選で大当りになった場合には、７０％の確率で１６Ｒ大当りが選択されることにより、第１始動口６１に入賞するよりも第２始動口６２に入賞した方が、多くの出玉を獲得できる点で遊技者に有利である。
【００７０】
特別図柄変動パターン判定手段１４３は、特別図柄変動パターン乱数値に基づき、特別図柄の変動パターンを決定する。ここで、特別図柄変動パターン判定手段１４３は、図７に示すように、特別図柄の変動パターンを選択する際に参照される複数種の変動パターンテーブルを保持している。特別図柄変動パターン判定手段１４３は、現在の変動パターン選択状態と当否抽選の結果とに基づき、複数種の変動パターンテーブルの中からいずれかの変動パターンテーブルを選択する。なお、変動パターン選択状態と変動パターンテーブルとの関係については後述する。各変動パターンテーブルには、複数種の変動パターンが規定されている。各図中では、説明の便宜上、「選択率」を表記しているが、実際には特別図柄変動パターン乱数値に応じて、変動パターンを決定するための判定値（乱数値の範囲）が設定されており、変動パターン乱数値がいずれの判定値に属するかに基づき、変動パターンが決定されるようになっている。各種の変動パターンは、その図柄変動の終了条件として当該変動パターンごとに変動時間が定められており、その変動時間にて複数の図柄で構成される装飾図柄による図柄変動も実行されることを前提として規定される。なお、本例では、説明の便宜上、複数種の変動パターンのみを例に挙げて説明するが、実際には１００種類以上の変動パターンが存在する。
【００７１】
本実施形態では、変動パターン選択状態として、「通常変動状態α」、「短縮変動状態β」、「特殊変動状態γ」などの３種類が存在する。ここで、通常変動状態αとは、遊技状態が通常状態のときに選択される通常変動パターンテーブル（図７（Ａ））を参照して特別図柄の変動パターンを選択する状態である。短縮変動状態βとは、遊技状態が確変状態のときに選択される短縮変動パターンテーブル（図７（Ｂ））を参照して特別図柄の変動パターンを選択する状態である。特殊動状態γとは、遊技状態が潜伏状態のときに特別遊技の終了直後の一定期間（本例では１０回の図柄変動表示に亘る期間：「限定期間」と称する）のみ選択が許容される特殊変動パターンテーブル（図７（Ｃ））を参照して特別図柄の変動パターンを選択する状態である。
【００７２】
特別図柄変動パターン判定手段１４３は、前述のように、通常変動パターンテーブルと、短縮変動パターンテーブルと、特殊変動パターンテーブル（限定頻度テーブル）とを保持する。各変動パターンテーブルは、当否抽選の結果（大当り・小当り・はずれ）および停止図柄に応じて異なり得るものとなっている。また、本例では、各変動パターンテーブルは、第１特別図柄用と第２特別図柄用とで共通にしているが、これに限定されず、第１特別図柄用と第２特別図柄用とで異なるものとしてもよい。それでは、各変動パターンテーブルについて詳述する。
【００７３】
（通常変動パターンテーブル）
図７（Ａ）は、通常変動パターンテーブルを模式的に示す図である。大当り・小当り用の通常変動パターンテーブルでは、大当りおよび小当りの種類に応じて各種の変動パターンが割り当てられている。具体的には、１６Ｒ大当り又は８Ｒ大当りである場合、変動パターンＰＸ３（２０秒）、変動パターンＰＸ４（６０秒）、変動パターンＰＸ５（９０秒）、変動パターンＰＸ６（１２０秒）のいずれかが選択される。また、２Ｒ大当り又は小当りである場合は、変動パターンＰＸ３（２０秒）が選択される。通常状態において、第１特別図柄における当否判定の結果が大当り又は小当りとなった場合には、非リーチ態様の変動パターンが選択されることはなく、必ずリーチ態様の変動パターンが選択される。
【００７４】
一方、はずれ用の通常変動パターンテーブルでは、変動パターンＰＹ１（５秒）、変動パターンＰＹ２（１０秒）、変動パターンＰＹ３（２０秒）、変動パターンＰＹ４（６０秒）、変動パターンＰＹ５（９０秒）、変動パターンＰＹ６（１２０秒）のいずれかが選択される。
【００７５】
（確変変動パターンテーブル）
図７（Ｂ）は、確変変動パターンテーブルを模式的に示す図である。大当り・小当り用の確変変動パターンテーブルでは、大当りおよび小当りの種類に応じて各種の変動パターンが割り当てられている。具体的には、１６Ｒ大当り又は８Ｒ大当りである場合、変動パターンＰＸ３（２０秒）、変動パターンＰＸ４（６０秒）、変動パターンＰＸ５（９０秒）、変動パターンＰＸ６（１２０秒）のいずれかが選択される。また、２Ｒ大当り又は小当りである場合は、変動パターンＰＸ３（２０秒）が選択される。確変状態において、第１特別図柄における当否判定の結果が大当り又は小当りとなった場合には、非リーチ態様の変動パターンが選択されることはなく、必ずリーチ態様の変動パターンが選択される。
【００７６】
一方、はずれ用の確変変動パターンテーブルでは、変動パターンＰＹ１（５秒）、変動パターンＰＹ２（１０秒）、変動パターンＰＹ３（２０秒）、変動パターンＰＹ４（６０秒）、変動パターンＰＹ５（９０秒）、変動パターンＰＹ６（１２０秒）のいずれかが選択される。
【００７７】
（特殊変動パターンテーブル）
図７（Ｃ）は、特殊変動パターンテーブルを模式的に示す図である。大当り・小当り用の特殊変動パターンテーブルでは、大当りおよび小当りの種類に関わりなく共通の変動パターンが同一の選択率のもとでそれぞれ割り当てられている。具体的には、１６Ｒ大当り、８Ｒ大当り、２Ｒ大当り、小当りのいずれが選択された場合でも、変動パターンＰＸ４（６０秒）、変動パターンＰＸ５（９０秒）のいずれかが選択される。
【００７８】
一方、はずれ用の特殊変動パターンテーブルでは、変動パターンＰＹ４（６０秒）、変動パターンＰＹ５（９０秒）のいずれかが選択される。このように特殊変動パターンテーブルでは、当否判定の結果が大当り、小当り、はずれのいずれの場合でも、６０秒又は９０秒の時間値の変動パターンのみが選択され得る。
【００７９】
なお、前述の説明では、いずれの場合にもはずれ用の変動パターンテーブルを単一のテーブルで表現しているが、当否抽選の結果がはずれとなったときは、特別図柄の作動保留球数（０〜４）に応じて異なる変動パターンテーブルが選択されるように構成してもよい。つまり、特別図柄の作動保留球数に応じた変動パターンテーブルを用いることで、作動保留球数が多いほど相対的に短い変動時間が選択される割合を高くして、逆に作動保留数が少ないほど相対的に長い変動時間が選択される割合を高くすることができる。
【００８０】
また、特別図柄抽選処理手段１４０は、特別図柄の変動パターンを選択した後、演出制御基板２００に対して装飾図柄の変動開始を指示するため、特別図柄の変動パターン情報を含む演出制御コマンド（「変動パターン指定コマンド」と称する）、特別図柄および遊技状態の情報を含む演出制御コマンド（「図柄指定コマンド」と称する）等を生成して（以降、これらの演出制御コマンドを纏めて「変動開始コマンド」とも称する）、これをメイン情報記憶手段１８０のコマンド格納領域に格納する。
【００８１】
普通図柄抽選処理手段１４５は、普通図柄当否判定手段１４６と、普通図柄停止図柄判定手段１４７と、普通図柄変動パターン判定手段１４８と、を有する。普通図柄抽選処理手段１４５は、普通図柄の変動開始条件が充足したとき、普通図柄保留格納領域における
最先の記憶領域に格納された普通図柄当り乱数値、普通図柄変動パターン乱数値を読み出して、メイン情報記憶手段１８０の普通図柄当否判定領域、普通図柄変動パターン判定領域にそれぞれ格納する。
【００８２】
普通図柄当否判定手段１４６は、メイン情報記憶手段１８０の普通図柄当否判定領域から普通図柄当り乱数値を読み出して当否判定を実行し、当該判定結果が、当り、はずれ、のいずれに該当するかを決定する。この当否抽選の結果は、メイン情報記憶手段１８０の普通図柄判定フラグに一時記憶され、以降の処理で使用された後、普通図柄の変動停止時にクリアされる。普通図柄当否判定手段１４６は、この当否抽選の際に参照される普通図柄当否抽選テーブルを保持しており、通常状態（低確率状態）においては例えば「１６０／２８３」の確率で当りとなる普通図柄当否抽選テーブルを参照し、普通図柄の確変状態（高確率状態）においては、例えば「２８２／２８３」の確率で当りとなる普通図柄当否抽選テーブルを参照して、普通図柄の当否抽選を実行する。
【００８３】
普通図柄停止図柄判定手段１４７は、図柄抽選テーブルを参照して、当否抽選の結果が当りである場合には所定の当り図柄を割り当てる一方、はずれである場合には所定のはずれ図柄を割り当てるようになっている。
【００８４】
普通図柄変動パターン判定手段１４８は、メイン情報記憶手段１８０の普通図柄変動パターン判定領域から普通図柄変動パターン乱数値を読み出すとともに、普通図柄変動パターンテーブルを参照して、通常状態における普通図柄の変動表示においては、相対的に長い変動時間を選択する（例えば「４秒・５秒・６秒・７秒・８秒・９秒・１０秒」の７種類をそれぞれ均一的に選択する）。一方、普通図柄の時短状態（入球容易状態）では相対的に短い変動時間（例えば「０．５秒」）を選択する。
【００８５】
特別遊技制御手段１５０は、当否抽選の結果が大当りである場合、前記決定された大当り図柄に応じて、特別遊技中に演出表示装置７０等に表示される開始デモ演出および終了デモ演出に係るデモ演出時間を決定する。また、特別遊技制御手段１５０は、演出制御基板２００側に対して、開始デモ演出の実行を指示する演出制御コマンド（「大当り開始デモコマンド」と称する）と、終了デモ演出の実行を指示する演出制御コマンド（「大当り終了デモコマンド」と称する）を生成して、これをメイン情報記憶手段１８０のコマンド格納領域に格納する。なお、大当り開始デモコマンドは、演出制御基板２００側において、特別遊技中に展開される一連の大当り演出（開始デモ演出、ラウンド演出、終了デモ演出）の内容を決定するための契機ともなる。また、特別遊技制御手段１５０は、特別遊技中の各ラウンド遊技において、各ラウンド遊技に対応したラウンド演出の開始を指示するための演出制御コマンド（「ラウンド演出指定コマンド」と称する）を生成して、これをメイン情報記憶手段１８０のコマンド格納領域に格納する。このラウンド演出指定コマンドには、現在のラウンド数の情報および大入賞口スイッチ６４１の検出の情報などが含まれる。なお、特別遊技に関する実行時間に関して、１）開始デモ時間を大当り図柄の停止時〜最初のラウンド遊技の開始時までの所定時間、２）終了デモ時間を最後のラウンド遊技終了時〜特別遊技の終了時（大当り終了後の最初の変動開始直前）までの所定時間、とする一方で、３）大当り変動時の状態に応じて、その大当りに係る開始デモ時間および終了デモ時間の少なくとも一方を可変させてもよい。いずれかのデモ時間を可変させる場合は、確変状態（入球容易状態）で大当りした方がデモ時間を短くすることが好適である。また、同じ大当り図柄であっても、前述したように、通常状態で大当りするか、確変状態で大当りするかによって、デモ時間が可変するようにしてもよい。
【００８６】
また、特別遊技制御手段１５０は、当否抽選の結果が小当りの場合、小当り遊技中に演出表示装置７０等に表示される小当り開始デモ演出および小当り終了デモ演出に係るデモ演出時間を決定する。また、特別遊技制御手段１５０は、小当り開始デモ演出の実行を指
示する演出制御コマンド（「小当り開始デモコマンド」）と、小当り終了デモ演出の実行を指示する演出制御コマンド（「小当り終了デモコマンド」）を生成して、これをメイン情報記憶手段１８０のコマンド格納領域に格納する。
【００８７】
図柄表示制御手段１５５は、特別図柄表示制御手段１５６、普通図柄表示制御手段１５７、を含む。特別図柄表示制御手段１５６は、第１特別図柄の変動パターン（変動時間）に従って、第１特別図柄を第１特別図柄表示装置７１に変動表示させるとともに、該変動表示後に第１特別図柄を確定表示させる。また、特別図柄表示制御手段１５６は、第２特別図柄の変動パターン（変動時間）に従って、第２特別図柄を第２特別図柄表示装置７２に変動表示させるとともに、該変動表示後に第２特別図柄を確定表示させる。特別図柄表示制御手段１５６は、第１特別図柄および第２特別図柄の表示に係る時間（変動時間、確定表示時間）を管理するための特別図柄遊技タイマを有している。第１特別図柄表示装置７１および第２特別図柄表示装置７２の動作状態は、メイン情報記憶手段１８０の特別図柄遊技ステイタスに基づき監視される。特別図柄表示制御手段１５６は、特別図柄の変動停止の際に（すなわち、特別図柄遊技タイマの値が「０」となるタイミングで）、演出制御基板２００に対して装飾図柄の確定表示を要求するための演出制御コマンド（「変動停止コマンド」と称する）を生成する。普通図柄表示制御手段１５７は、普通図柄の変動パターン（変動時間）に従って、普通図柄を普通図柄表示装置７５に変動表示させるとともに、該変動表示後に普通図柄を確定表示させる。普通図柄表示制御手段１５７は、普通図柄の表示に係る時間（変動時間、確定表示時間）を管理するための普通図柄遊技タイマを有している。普通図柄表示装置７５の動作状態は、メイン情報記憶手段１８０の普通図柄遊技ステイタスに基づき監視される。
【００８８】
電動役物制御手段１６０は、特別図柄の当否抽選の結果が大当りとなった場合、特別図柄の確定表示後に、特別遊技処理として、特別電動役物ソレノイド６４３に制御信号を出力し、特別電動役物６４２を所定の作動パターンに従って開放させる。特別遊技は、特別電動役物６４２の１回の開閉動作を１回のラウンド遊技とし、当該ラウンド遊技を規定ラウンド数（本例では、１６Ｒ，８Ｒ，２Ｒ）だけ連続して実行するものである。電動役物制御手段１６０は、特別電動役物６４２の作動回数（すなわち、実行中のラウンド数）を格納するための大入賞口開放カウンタを保持する。ここで、大当り種別がいわゆる１６Ｒ大当り（図柄Ａ，Ｄ）又は８Ｒ大当り（図柄Ｂ，Ｅ）である場合には、１回のラウンド遊技において大入賞口６４を最大で約３０秒間開放させる。他方、大当り種別がいわゆる２Ｒ大当り（図柄Ｃ）である場合には、１回のラウンド遊技において大入賞口６４を最大で約０．０５秒間開放させる。ここで、特別遊技における大入賞口６４の閉鎖条件（単位遊技の終了条件）とは、規定カウント数の遊技球の入賞又は規定秒数の開放可能期間の経過である。
【００８９】
また、電動役物制御手段１６０は、特別図柄の当否抽選の結果が小当りとなった場合、特別図柄の確定表示後に、小当り遊技処理として、特別電動役物ソレノイド６４３に制御信号を出力し、特別電動役物６４２を短期間だけ開放させる。小当り遊技は１回のラウンド遊技で構成される点で、複数回のラウンド遊技で構成される特別遊技とは区別される。ここで、前述した２Ｒ特別遊技と小当り遊技とを比較すると、内部的には相違するものの、１回の開閉時間（０．０５秒）が同じ点及び開閉回数が同一である点（前者が１ラウンド当たり１開閉を２ラウンドの２回、後者が１ラウンド当たり２開閉を１ラウンドの２回）で共通するので、見た目上は近似した開放時間・開放パターンの遊技が繰り広げられる。
【００９０】
また、電動役物制御手段１６０は、普通図柄の当否抽選に当選した場合、普通電動役物ソレノイド６２３に制御信号を出力して、所定の開放時間だけ普通電動役物６２２を開放させる。ここで、電動役物制御手段１６０は、通常状態では普通電動役物６２２を極短時
間（例えば０．２秒間）だけ開放させるのに対し、入球容易状態（電チューサポート状態）では普通電動役物６２２を通常状態と比較して相対的に長い時間（例えば４秒間）に亘り開放させる。
【００９１】
遊技状態制御手段１６５は、特別図柄の当否抽選の結果が大当りである場合に、当該大当り図柄の種類に基づき、特別遊技後の遊技状態を決定するとともに、特別遊技後の遊技状態を切り替える。本実施形態では、前述のとおり、回数切りの所謂ＳＴ機であるため、特別遊技後の遊技状態は、特別図柄の変動回数が特別遊技の終了時点から数えて所定の終期回数、すなわちＳＴ回数に到達するまでの間、特別図柄確変状態が継続する（但し、ＳＴ回数内で次回の大当りが発生した場合には当該変動にて特別図柄確変状態は終了する）。なお、ＳＴ期間中に小当りとなった場合には、ＳＴ回数がゼロリセット（復活）されることはなく、小当り発生の前後でＳＴ回数は継続してカウントされている。本実施形態では、ＳＴ回数は８４回に設定されているが、他の回数に設定されてもよいことは勿論である。なお、前述したように、本実施形態では、特別図柄の確率変動機能に付随して特別図柄の変動時間短縮機能および電チューサポート機能が作動した状態である「確変状態」と、特別図柄の確率変動機能のみが作動した状態である「潜伏確変状態（潜伏状態）」と、いずれの機能も作動しない状態である「通常状態」との間で遊技状態が遷移する。このとき、遊技状態が確変状態又は潜伏確変状態である場合は大当り当選確率が高確率状態（特別図柄確変状態）であり、遊技状態が通常状態である場合は大当り当選確率が低確率状態（特別図柄非確変状態）である。なお、各遊技状態については既に説明しているため、ここでは重複説明を省略する。ここで、特別図柄の当否抽選の結果が大当りである場合には、当該大当り前の遊技状態が通常状態および特別図柄確変状態（確変状態又は潜伏確変状態）のいずれであっても、特別遊技の実行中は通常状態であり且つ特別遊技の終了後はＳＴ回数を限度として一律に特別図柄確変状態（確変状態又は潜伏確変状態）となる。一方、特別図柄の当否抽選の結果が小当りであれば、当該小当り前の遊技状態が通常状態であった場合、小当り遊技中および小当り遊技後の遊技状態も通常状態となる。また、当該小当り前の遊技状態が特別図柄確変状態（確変状態又は潜伏確変状態）であった場合には、小当り遊技中および小当り遊技後の遊技状態も特別図柄確変状態（確変状態又は潜伏確変状態）となる。
【００９２】
また、遊技状態制御手段１６５は、当否抽選の結果が大当りである場合に、当該大当りの種別（大当り図柄Ａ〜Ｅの種類）に基づき、特別遊技後の変動パターン選択状態を決定するとともに、特別遊技後の変動パターン選択状態を切り替える。変動パターン選択状態とは、前述の変動パターンテーブルを選択する際に参照される条件の一つである。変動パターン選択状態の切り替え時期は、特別遊技の終了時又は変動パターン選択状態の終期回数を満了したときである。本実施形態では、前述したように、変動パターン選択状態として、「通常変動状態α」、「短縮変動状態β」、「特殊変動状態γ」などの３種類が存在する。なお、各変動パターン選択状態については既に説明しているため、ここでは重複説明を省略する。本実施形態では、大当り図柄Ａ，Ｂ，Ｄ，Ｅが選択された場合（１６Ｒ又は８Ｒ大当りの場合）は、（１）特別遊技の終了直後、変動回数がＳＴ期間（８４回）内にあるときは短縮変動状態βに滞在し、（２）ＳＴ回数の終了後、すなわち、実行回数として８５回目以降は通常変動状態αに滞在する。一方、大当り図柄Ｃが選択された場合（２Ｒ大当りの場合）は、（１）特別遊技の終了直後、変動回数１０回の限定期間のみ特殊変動状態γに滞在し、（２）限定期間の終了後、且つ、変動回数がＳＴ回数（８４回）内にあるときは短縮変動状態βに滞在し、（３）ＳＴ回数の終了後、すなわち、変動回数として８５回目以降は通常変動状態αに滞在する。無論、初当たりが発生するまでの期間は、通常変動状態αに滞在することになる。そして、遊技状態制御手段１６５は、現在の遊技状態情報および変動パターン選択状態情報を含む演出制御コマンド（「遊技状態指定コマンド」と称する）を生成して、これをメイン情報記憶手段１８０のコマンド格納領域に格納する。
【００９３】
エラー監視制御手段１７０は、Ｉ／Ｏポート回路１０４の入力情報を監視し、磁気センサによる磁気検知信号、断線短絡電源異常信号、電波センサによる電波検知信号、扉・枠開放信号などを検査して、遊技機がエラー状態であるか否かを判定する。エラー状態である場合には、演出制御基板２００にエラー状態演出を指示すべく、当該エラー情報を含む演出制御コマンド（「エラー演出指定コマンド」）を要求する。なお、図３では記載を省略しているが、扉開放スイッチはガラス枠５が開放されているか否かの検出手段であり、枠開放スイッチは前枠２が開放されているか否かの検出手段であり、裏セット開放スイッチは裏セット盤３０が開放されているか否かの検出手段である。また、磁気センサおよび電波センサはいわゆるゴト行為を発見するための検出手段である。
【００９４】
メイン情報記憶手段１８０は、特別図柄遊技および普通図柄遊技にて取得した乱数値情報、特別図柄および普通図柄の作動保留球情報、特別図柄遊技および普通図柄遊技に関する遊技状態（確変状態、時短状態、入球容易状態）の情報、変動パターン選択状態に関する情報、当否抽選の結果情報（当り、小当り、はずれ）、特別図柄や普通図柄に係る停止図柄および変動パターンの情報、特別遊技に関する情報（ラウンド数、開放時間、開放態様（１ラウンド遊技あたりの開放回数）など）、特別図柄表示装置７１，７２の動作状態を示すステイタス情報、特別電動役物６４２の動作状態を示すステイタス情報、演出制御コマンドデータの情報等を一時記憶するように構成されており、各情報を記憶するための所定の記憶領域を備えている。
【００９５】
コマンド送受信手段１９０は、コマンド送信要求があった場合に、メイン情報記憶手段１８０のコマンド格納領域に格納された各種の演出制御コマンドデータをパラレル伝送方式にて演出制御基板２００に送信するように構成されている。なお、各演出制御コマンドは、１バイトのＭＯＤＥデータと、１バイトのＥＶＥＮＴデータとを含んだ２バイト構成となっており、ＭＯＤＥとＥＶＥＮＴを区別するために、ＭＯＤＥデータのＢｉｔ７は「１」、ＥＶＥＮＴデータのＢｉｔ７は「０」としている。これらの情報を有効なものとして送信する場合、ＭＯＤＥおよびＥＶＥＮＴの各々に対してストローブ信号が出力される。各処理で発生した演出制御コマンドは、原則として、メイン情報記憶手段１８０のコマンド格納領域にセットされた順番に従って割込み周期毎に１コマンド送信される。
【００９６】
演出制御基板２００は、図４に示すように、演出抽選乱数発生手段２１０、演出統括手段２２０、ランプ演出制御手段２３０、役物演出制御手段２４０、エラー演出制御手段２５０、サブメイン情報記憶手段２６０、コマンド送受信手段２７０、を含む。なお、演出制御基板２００における上述の各手段は、演出制御基板２００上に配されたサブメインＣＰＵ２０１、ＲＯＭ２０２、ＲＡＭ２０３、電子回路等のハードウェア及びＲＯＭ２０２に格納された制御プログラム等のソフトウェアにより構成されるものを機能的に表現したものである。
【００９７】
演出抽選乱数発生手段２１０は、サブメインＣＰＵ２０１のプログラム処理によって各種のソフトウェア乱数（演出抽選乱数）を生成するための乱数カウンタを備えている。これらの乱数カウンタは、ソフトウェア的に乱数を生成する乱数生成手段としての役割を担っている。このソフトウェア乱数としては、先読み予告の実行可否の抽選に使用する先読み抽選乱数、先読み予告パターンの選択に使用する先読み予告パターン乱数、装飾図柄の停止図柄の選択に使用する装飾図柄乱数、装飾図柄の変動演出パターンの選択に使用する変動演出パターン乱数、予告演出の実行抽選および予告演出パターンの選択に使用する予告抽選乱数、大当り演出パターンの選択に使用する大当り演出パターン乱数、演出ステージの移行抽選に使用するステージ判定乱数などが含まれる。これらの乱数の更新時期としては、後述の演出制御側メイン処理内でコマンド解析が行われなかった場合の残余時間を利用して更新する。
【００９８】
演出統括手段２２０は、演出モード制御手段２２１、保留情報表示制御手段２２２、先読み予告制御手段２２３、装飾図柄決定手段２２４、変動演出決定手段２２５、予告演出決定手段２２６、大当り演出決定手段２２７、同期演出制御手段２２８を含む。
【００９９】
保留情報表示制御手段２２２は、第１特別図柄の作動保留球数をカウントするための第１保留球数カウンタ、第２特別図柄の作動保留球数をカウントするための第２保留球数カウンタを有している。保留情報表示制御手段２２２は、主制御基板１００からの図柄記憶数コマンドを受信すると、この図柄記憶数コマンドに含まれる作動保留球数の情報に基づき、第１保留球数カウンタおよび第２保留球数カウンタの値を更新する。また、保留情報表示制御手段２２２は、第１保留球数カウンタおよび第２保留球数カウンタの値に基づいて、演出表示装置７０の保留表示部７０１，７０２に、第１特別図柄の作動保留球数に対応する数の保留画像と、第２特別図柄の作動保留球数に対応する数の保留画像とを表示する制御を行う。通常の表示態様では、特別図柄の作動保留球が生起されると白色表示の保留画像が表示される一方、次述する先読み予告（保留変化先読み予告）が実行される場合には、先読み予告の対象となった保留画像が通常の表示態様（表示色）の「白色」から特殊な表示態様（表示色）として「青色」、「緑色」、「赤色」、「虹色」のうちのいずれかを取り得る。上記４種類の特殊な表示態様は、抽選結果が大当りとなる信頼度（「大当り信頼度」と称する）と関係しており、「青色」＜「緑色」＜「赤色」＜「虹色」の順に１段階ずつ大当り信頼度が高くなるように設定されている。本例では、先読み対象の保留画像が「虹色」に変化した場合には、当該先読み対象の作動保留球が消化された際の図柄変動において大当りが確定的となる。なお、保留変化先読み予告演出において、保留画像の表示態様の変化を表示色ではなく、形状や模様等で表現してもよい。
【０１００】
先読み予告制御手段２２３は、主制御基板１００から事前判定コマンドを受信したことを契機として、先読み予告の実行可否を抽選にて決定する。先読み予告制御手段２２３は、第１特別図柄の事前判定結果の情報と第２特別図柄の事前判定結果の情報とを区別して、それぞれ所定の上限個数（４個）まで、作動保留球の入球順序と結合したかたちでサブメイン情報記憶手段２６０の先読み情報格納領域に一時記憶する。この先読み情報格納領域は、主制御基板１００の保留記憶領域と同様の構成となっており、各始動口６１，６２への入球順に、保留１記憶領域（１個目の保留記憶領域）、保留２記憶領域（２個目の保留記憶領域）、保留３記憶領域（３個目の保留記憶領域）、保留４記憶領域（４個目の保留記憶領域）がそれぞれ設けられている。各保留記憶領域は、当否事前判定結果の情報、図柄事前判定結果の情報、変動パターン事前判定結果の情報を１組セットとしてそれぞれ記憶可能である。
【０１０１】
先読み予告制御手段２２３は、先読み予告の実行可否を判定するとき、主制御基板１００による事前判定結果に基づき、この先読み予告の対象となる作動保留球に対して先読み的な判定（「先読み判定」とも称する）を実行する。先読み予告は、装飾図柄の連続的な複数回の変動表示に亘って大当り当選又は高期待度演出（例えばスーパーリーチ演出）発生の可能性を予告するいわゆる連続予告演出（ゾーン演出）の一態様として発生される。連続予告演出（ゾーン演出）では、例えば、複数回の変動表示に跨って、通常の背景画像とは異なる特殊の背景画像を表示させ、先読み予告の実行中であることを遊技者に教示する。先読み予告を実行可と判定した場合は、主制御基板１００からの事前判定コマンドの情報（事前判定の結果）および図柄記憶数コマンドの情報（現存する作動保留球数）を解析して、今回の先読み予告演出の発生契機となる作動保留球（「トリガ保留」と称する）を対象として連続的な複数回の変動表示に亘る先読み予告演出パターンを抽選で決定する。なお、先読み予告には、保留変化先読み予告の他にも、例えば、チャンス目先読み予告、背景変化先読み予告、保留内連荘先読み予告など、各種のバリエーションが存在する。
【０１０２】
演出モード制御手段２２１は、主制御基板１００からの遊技状態指定コマンドに基づき、主制御基板１００側で管理された遊技状態および変動パターン選択状態との整合性をとるかたちで、演出モードの移行制御を実行する。本実施形態では、３種類の演出モードとして、通常演出モードＭα、確変演出モードＭβ、潜伏演出モードＭγが含まれており、主制御基板１００から指示された特別図柄の変動パターンが同一であっても、演出モード毎に図柄変動演出の具体的内容を特定する変動演出パターン（詳細後述）が異なるように設定されている。演出表示装置７０には、現在滞在中の演出モードに対応した演出モード報知画像（本例では、装飾図柄の背面表示となる背景画像）が表示され、この背景画像は演出モード毎に互いに異なるよう設定されているため、背景画像の種類から、現在滞在中の演出モードがいずれであるかを遊技者が認識し得るようになっている。通常演出モードＭαは、主制御基板１００側の変動パターン選択状態として、通常変動状態αが選択されている場合に設定され、その背景画像として「通常背景」が表示される。確変演出モードＭβは、主制御基板１００側の変動パターン選択状態として、短縮変動状態βが選択されている場合に設定され、その背景画像として「確変背景」が表示される。潜伏演出モードＭγは、主制御基板１００側の変動パターン選択状態として、特殊変動状態γが選択されている場合に設定され、遊技状態が特別図柄確変状態（高確率状態）であることを秘匿するため、その背景画像として「通常背景」が表示される（すなわち、通常演出モードＭαと共通の背景画像が表示される）。
【０１０３】
装飾図柄決定手段２２４は、主制御基板１００からの変動開始コマンドに含まれる情報（変動パターン情報、停止図柄情報、遊技状態情報）に基づき、装飾図柄の最終的な停止図柄の組み合わせ（左図柄・中図柄・左図柄）を抽選により決定する。本例では、複数種類の装飾図柄を含む３つの図柄列が構成される。この装飾図柄は、例えば、数字又は文字からなる識別要素により形成されている。本例では、識別要素として、数字「１」〜「９」の全９種類が設定されている。各装飾図柄は図柄列の配列に従って「１」→「２」→「３」→・・・→「８」→「９」→「１」の順序で各表示領域Ｚ１，Ｚ２，Ｚ３にて巡回表示される。
【０１０４】
また、装飾図柄決定手段２２４は、装飾図柄の停止図柄の組合せ（「停止図柄パターン」ともいう）を抽選で決定する際に参照される複数種の停止図柄パターンテーブルを保持している。この複数種のテーブルとしては、大当り用の停止図柄パターンテーブル、小当り用の停止図柄パターンテーブル、リーチはずれ用の停止図柄パターンテーブル、非リーチはずれ用の停止図柄パターンテーブルなどがある。装飾図柄の停止図柄は、３つの図柄の組み合わせとして形成され、「大当りを示す停止図柄（大当り図柄）」と、「小当りを示す停止図柄（小当り図柄）」と、「はずれを示す停止図柄（はずれ図柄）」とを含む。特定大当り（確変大当り）を示す大当り図柄は、同一の奇数数字の図柄が３つ揃った停止態様の組合せ（例えば「７・７・７」）となる。通常大当り（非確変大当り）を示す大当り図柄は、同一の偶数数字の図柄が３つ揃った停止態様の組合せ（例えば、「２・２・２」）となる。はずれ図柄は、３つの図柄のうちの少なくとも１つが他の数字と異なる数字の図柄となる停止態様の組合せ（例えば「１・３・８」）となる。ここで、はずれ図柄のうちリーチはずれ図柄は、左図柄と右図柄とが一致している状態で中図柄のみが前後に数コマずれた停止態様の組合せ（例えば「３・１・３」）となる。なお、小当り図柄や、大当り図柄であっても２Ｒ大当り図柄などの場合は、例えば「３・５・７」のような所定の停止態様の組み合わせとなる場合がある。なお、装飾図柄を停止させるための停止順序は、次述の変動演出パターン毎に予め定められており、本実施形態では原則として、左図柄→右図柄→中図柄の順に停止させる。但し、変動時間の極短い変動演出パターンである場合には、左図柄・中図柄・右図柄をほぼ同時に停止させ、特殊の変動演出パターンである場合には、右図柄→中図柄→左図柄の順に停止させることもできる。このとき、上記原則の停止順序（左図柄→右図柄→中図柄）でない場合は、大当り期待度が相対的に高くなる傾向となる。
【０１０５】
変動演出決定手段２２５は、主制御基板１００からの変動開始コマンドに含まれる情報（変動パターン情報）に基づき、装飾図柄の変動表示における変動開始から停止までの変動過程（演出過程）を規定した変動演出パターンを決定する。本実施形態では、リーチ表示後に行われる図柄変動演出（リーチ演出）として、演出内容が単純なリーチ演出（ノーマルリーチ演出）と、演出内容が途中で発展するリーチ演出（スーパーリーチ演出）とが含まれる。変動演出決定手段２２５は、変動演出パターンを選択する際に参照される複数種の変動演出パターンテーブルを保持しており、これら複数種の変動演出パターンテーブルの中から特別図柄の変動パターン（変動時間）に対応した変動演出パターンテーブルを選択するようになっている。変動演出パターンテーブルでは、特別図柄の変動パターン抽選の結果（すなわち、リーチ種別）に応じて、変動演出パターン乱数値と変動演出パターンとが対応付けられている。ここで、主制御基板１００側では図柄変動の基本パターン（例えば「スーパーリーチＡ」など）が定まるのに対して、演出制御基板２００側では当該基本パターンを基に演出表示過程のシナリオを詳細に規定した図柄変動の詳細パターン（例えば、「スーパーリーチＡ１，Ａ２，Ａ３…」など）が定まる。このように装飾図柄の変動演出パターンには、装飾図柄の変動表示態様、すなわち、装飾図柄の変動開始から変動終了までの一連の演出表示過程のシナリオが定義されており、当該表示過程中の各段階において予告演出を発生させるタイミングなどもタイムスケジュールとして規定されている。また、この装飾図柄の変動演出パターンについては、特別図柄の変動パターンが同一であっても（同一情報の変動開始コマンドを受信した場合でも）、滞在中の演出モードを異にすれば、互いに演出内容の異なる変動演出パターンが選択され得ることになる。すなわち、変動演出パターンテーブルは、滞在中の演出モードごとに用意されている。但し、本例では、説明の便宜上、演出モードに依存しない単一の変動演出パターンテーブルのみを示す。
【０１０６】
図８は、変動演出パターンテーブルの一例を模式的に示す図である。変動演出パターンテーブルでは、特別図柄の変動パターンに対して、変動演出パターン乱数値と変動演出パターンとが対応付けられており、大当り・小当りの変動パターンとはずれの変動パターンに対して、複数種の変動演出パターンのうちのいずれかを選択可能なように変動演出パターン乱数値が割り振られている。なお、本例では、説明の便宜上、一の変動パターンに対して一の変動演出パターン（変動演出パターングループ）が対応付けられているが、実際には、一の変動演出パターングループに含まれる一又は複数の変動演出パターンの中からいずれかの変動演出パターンが抽選にて選択される。以下では、特段の場合を除き、変動演出パターングループと変動演出パターンとを区別せず、一纏めに「変動演出パターン」と称する。具体的に、大当り・小当り用の変動演出パターンテーブルでは、変動パターンＰＸ３に対して変動演出パターンＰＥＸ３（ノーマルリーチ演出）、変動パターンＰＸ４に対して変動演出パターンＰＥＸ４（スーパーリーチＡ演出）、変動パターンＰＸ５に対して変動演出パターンＰＥＸ５（スーパーリーチＢ演出）、変動パターンＰＸ６に対して変動演出パターンＰＥＸ６（スーパーリーチＣ演出）が対応付けられている。他方、はずれ用の変動演出パターンテーブルでは、変動パターンＰＹ１に対して変動演出パターンＰＥＹ１（通常変動Ａ演出）、変動パターンＰＹ２に対して変動演出パターンＰＥＹ２（通常変動Ｂ演出）、変動パターンＰＹ３に対して変動演出パターンＰＥＹ３（ノーマルリーチ演出）、変動パターンＰＹ４に対して変動演出パターンＰＥＹ４（スーパーリーチＡ演出）、変動パターンＰＹ５に対して変動演出パターンＰＥＹ５（スーパーリーチＢ演出）、変動パターンＰＹ６に対して変動演出パターンＰＥＹ６（スーパーリーチＣ演出）が対応付けられている。
【０１０７】
予告演出決定手段２２６は、上記の変動演出パターンのシナリオに沿って装飾図柄の変動過程の各段階で実行される予告演出の内容を規定した予告演出パターンを決定する。予告演出パターンには、特定のキャラクタの画像、アニメーションなどを一時的又は段階的
に画像表示させる演出パターンや、特定の音声を出力する演出パターン、可動役物を動作させる演出パターン等が含まれる。予告演出は、装飾図柄の変動表示と並行して実行され、その図柄変動が大当り態様にて停止する大当り信頼度が高いことを予告的に示唆するものである。予告演出には、装飾図柄の変動過程においてリーチ状態が発生する前（リーチ発生時を含む）に実行される予告演出と、リーチ状態が発生した後に実行される予告演出とがある。予告演出はそれぞれ大当り信頼度が異なるものとなっており、基本的には、リーチ発生前に表示される予告演出よりも、リーチ発生後に表示される予告演出の方が相対的に大当り信頼度は高くなっている。予告演出決定手段２２６は、予告演出パターンを選択する際に参照される予告抽選テーブル（予告演出パターンテーブル）を予告演出の種類別に保持しており、変動演出パターンのシナリオに沿って発生する予告演出の種類に応じた予告抽選テーブルを選択するようになっている。すなわち、変動演出パターン又は変動演出パターンテーブルごとに判定値数を振った一又は複数の予告抽選テーブルが用意されており、変動演出決定手段２２５により選択された変動演出パターン又は変動演出パターンテーブルに対応した予告抽選テーブルが選択されるようになっている。予告演出決定手段２２６は、予告抽選処理（詳細後述）として、上記で選択された予告抽選テーブルを参照して、演出抽選乱数発生手段２１０から取得した予告演出パターン乱数値に基づき、複数種の予告演出パターンの中からいずれかを抽選にて選択する。なお、具体的な予告演出の種類としては、カットイン予告演出、コメント予告演出、背景予告演出、ＳＵ（ステップアップ）予告演出、ロゴ予告演出、ミニキャラ予告演出、群予告演出、役物予告演出などが用意されている。この予告演出は、基本的には、演出表示装置７０での装飾図柄の変動表示に、１又は複数の予告演出の表示を合成することによって行われる。そのため、同一の変動演出パターンによる装飾図柄の変動表示であっても、１又は複数の予告演出との組み合わせによって多彩な演出態様を発生させることが可能となる。
【０１０８】
続いて、予告抽選処理について説明する。図９は、予告抽選テーブルの一例を模式的に示す図である。本例では、予告抽選テーブルの一例として、変動演出パターンＰＥＸ４（スーパーリーチＡ演出：大当り）に対応して用意された一又は複数の予告抽選テーブルのうち、カットイン予告の予告抽選テーブルを例示している。該予告抽選テーブルでは、該カットイン画像の表示態様（本例では表示色）に応じて、大当り期待度が段階的に異なるように設定されている。カットイン予告演出とは、図柄の変動表示中に所定のカットイン画像を割込み表示させる演出であり、該カットイン画像の表示態様（本例では表示色）に応じて大当り期待度の高さを示唆するものである。予告抽選テーブルは、予告抽選乱数値の総数に相当する領域が複数の領域（「判定領域」と称する）に区分されており、該判定領域ごとに、抽選ＩＤとこれに割り当てられた予告抽選乱数値の個数（「判定置数」と称する）とが１：１の関係で対応付けられている。各判定領域において、抽選ＩＤごとに予告演出パターンが定められており、具体的に、ＩＤ１にはパターン１として「カットインなし」、ＩＤ２にはパターン２として「青色」、ＩＤ３にはパターン３として「緑色」、ＩＤ４にはパターン４として「赤色」、ＩＤ５にはパターン５として「金色」、ＩＤ６にはパターン６として「キリン柄」、ＩＤ７にはパターン７として「虹色」が定められている。他方、予告抽選乱数値は、「０」〜「３２７６７」までの全３２７６８通りの数値を取り得る乱数である。そして、判定置数に対する予告抽選乱数値の総数の割合に応じて抽選ＩＤの選択率が定まることになる。このとき、上から１段目の判定領域を「判定領域１」と称し、以下、１段ずつ下がるごとに「判定領域２」、「判定領域３」、「判定領域４」…と称する。本実施形態では、原則として、大当り期待度の低い方から順に、判定領域１→判定領域２→判定領域３→判定領域４→判定領域５→…、といったように、各判定領域に対して予告演出パターンおよび判定置数が振り分けられている。つまり、上段の判定領域にいくほど相対的に大当り期待度の低い予告演出パターンが格納されているのに対して、下段の判定領域にいくほど相対的に大当り期待度の高い予告演出パターンが格納されている。
【０１０９】
予告抽選の方法としては、まず、予告抽選テーブルの各判定領域を予め定められた参照順序（上段から下段へ向かう順序）に従って順次参照する。本例では、複数の判定領域を参照する際の参照開始位置として最上段の判定領域（判定領域１）が設定されており、「判定領域１」→「判定領域２」→「判定領域３」→「判定領域４」→「判定領域５」→「判定領域６」→「判定領域７」の順に抽選が実行される。そして、各判定領域において抽選ＩＤに対応付けられた判定置数と取得した予告抽選乱数値とを比較する。その比較において、予告抽選乱数から判定置数を減算した結果（この結果の値も便宜上、予告抽選乱数と称する）が０未満でなければ、上記の参照順序に従って、次の判定領域に移行し、その差分値としての予告抽選乱数値と次の判定置数とを比較する。該比較は、予告抽選乱数値から判定置数を減算した結果が０未満となるまで繰り返され、その減算結果が０未満となったときの判定置数に対応する抽選ＩＤ（予告演出パターン）が抽選結果として選択される。本例では、例えば、取得した予告抽選乱数値が「３０００」であると仮定すると、判定領域３において、予告抽選乱数値から判定置数を減算した結果が０未満となるので、ＩＤ３に属する「緑色」の予告演出パターンが選択されることになる。
【０１１０】
（乱数変更処理）
一方、予告演出決定手段２２６は、予め定められた所定の契機が発生した場合、演出抽選乱数発生手段２１０から取得した予告抽選乱数値（「取得乱数値」とも称する）を所定の方式に従って変更する乱数変更処理を実行し、該変更された予告抽選乱数値（「変更乱数値」とも称する）に基づき、予告抽選処理を実行する。本例において、「所定の契機」とは、例えば、１）先読み予告の実行中であるとき、２）ＲＴＣ２０５の計時時刻が特定の時刻になったときなど、特別な状況が発生したときである。このような特別な状況が発生した場合に、取得乱数値を所定の方式に従って変更することで、弱予告（低期待度の予告演出）、中予告（中期待度の予告演出）、強予告（高期待度の予告演出）などの選択比率を任意に操作して、遊技者が大当りへの期待感を高める場面、他の特殊な演出と連係させて演出効果を一気に高める場面など、遊技の展開状況に応じた予告演出を出現させるものとする。すなわち、従来においては、各判定領域内の予告演出パターンごとに互いに判定置数の振り分け方が異なる複数の予告抽選テーブルを用意して、該テーブルを状況等に応じて切り替えることで、予告演出パターンの発生頻度を変更していたが、本例における乱数変更処理を実行することで、一の予告抽選テーブルのみでも、予告演出パターンの発生頻度を変更することができる。
【０１１１】
乱数変更処理では、参照先の予告抽選テーブルに規定された複数の予告演出パターンのうち、予め定められた特定の順位以上の予告演出パターンのみが選択されるよう、取得した予告抽選乱数値を丸め込む。「順位」とは、予告抽選テーブルにおける各予告演出パターンに対して、大当り期待度の高い順に順位付けをした場合の当該順位を意味する。そのため、該乱数変更処理を経ることで、遊技の展開状況に応じて、一定の大当り期待度以上の予告演出パターンのみが選択され得ることになる。以降では、説明の便宜上、特定の順位に格付けられた予告演出パターンを「抽選基準の予告演出パターン」とも称し、この抽選基準の予告演出パターンが割り当てられた判定領域を「抽選基準の判定領域」とも称する。この抽選基準を特定するための情報は、予告抽選テーブルの種類ごとに、サブメイン情報記憶手段２６０に備えられた抽選基準記憶領域に記憶されている。抽選基準記憶領域には、所定の契機となる状況・場面ごとに、例えば、先読み実行中である場合と、ＲＴＣ２０５の計時時刻が特定の時刻になった場合とで、互いに異なる抽選基準が設定されていてもよい。
【０１１２】
また、前述のとおり、本例では、下段の判定領域にいくほど、該判定領域に規定される予告演出パターンの大当り期待度（順位）は高く設定されている。従って、抽選基準の予告演出パターンがｎ段目の判定領域（判定領域ｎ）に割り当てられているとすると、特定の順位以上の予告演出パターンはｎ段目以上の判定領域（判定領域ｎ、判定領域ｎ＋１、
判定領域ｎ＋２、…）に割り当てられることになる（但し、ｎ≧１）。以下では、全判定領域を二つに区分して、特定の順位以上の予告演出パターンの属する判定領域（判定領域ｎ、判定領域ｎ＋１、判定領域ｎ＋２、…）を「特定領域」とも称し、特定の順位未満の予告演出パターンの属する判定領域（判定領域ｎ−１、判定領域ｎ−２、判定領域ｎ−３、…）を「非特定領域」とも称する。
【０１１３】
かかる構成において、本例では、乱数変更処理にて取得乱数値を所定の方式を用いて丸め込むことで、特定領域に属する予告演出パターンについては抽選にて選択され得る一方で、非特定領域に属する予告演出パターンについては抽選にて選択されることがない。
【０１１４】
それでは、前述の図９に示す予告抽選テーブルを例に挙げて、乱数変更処理における乱数の丸め込み方について説明する。図１０は、乱数変更処理を説明するための模式図である。
【０１１５】
（１．抽選基準の特定）
まず、抽選基準記憶領域を参照して、今回の抽選基準を特定するための情報を読み出す。この抽選基準に基づき、予告抽選テーブルにおける複数の判定領域を、予告抽選の対象とする特定領域と、予告抽選の対象としない非特定領域とに区分する。図示の具体例では、抽選基準の予告演出パターンとしてＩＤ５の金色が設定されており（抽選基準の判定領域として判定領域５が設定されており）、１段目から４段目までの判定領域の集合領域が非特定領域として特定され、５段目から７段目までのの判定領域の集合領域が特定領域として特定される。
【０１１６】
（２．不要レンジの算出）
非特定領域の判定置数を全て合算することで、今回の予告抽選において不要となる判定置数の合計値（不要レンジ）を算出する。図示の具体例では、非特定領域（判定領域１〜４）の判定置数である、「０」、「６３」、「１９２３８」、「１００４０」の合計値として、「２９３４１」が算出される。
【０１１７】
（３．補正値の算出）
取得乱数値を補正するための所定の補正値Ｘを算出する。この補正値Ｘは、以下の関係式（Ａ）を満足する数値であり、取得乱数値を関係式（Ａ）に当て込むことで算出される。
【０１１８】
取得乱数値：全判定領域の判定置数＝補正値：特定領域の判定置数  …（Ａ）
図示の例では、例えば取得乱数値を「３０００」と仮定すると、関係式（Ａ）は以下のようになる。
【０１１９】
３０００：３２７６８＝Ｘ：（３２７６８−２９３４１）
３０００：３２７６８＝Ｘ：３４２７
３２７６８Ｘ＝１０２８１０００
Ｘ＝３１３（小数点以下、切り捨て）
上記の如く、かかる関係式（Ａ）を展開することにより、補正値Ｘとして「３１３」が算出される。このように、取得乱数値と全判定領域の判定置数（乱数値の総数）との割合を、補正値Ｘと特定領域の判定置数との割合に反映させることで、全判定領域の乱数範囲（０〜３２７６７）内における取得乱数値の乱数位置を、特定領域の乱数範囲（２９３４２〜３２７６７）内における変更乱数値の乱数位置に対応付けたものとすることができる。すなわち、全判定領域の乱数範囲全体に対する取得乱数値の相対的な関係と、特定領域の乱数範囲に対する変更乱数値の相対的な関係とが整合するように、補正値Ｘが決定されている。
【０１２０】
（４．乱数初期値の算出）
特定領域に属し得る乱数範囲のうち、最小の乱数値（「乱数初期値」と称する）を算出する。この特定領域における乱数初期値は、非特定領域の判定置数の合計値に「１」を加算することで算出される。図示の具体例では、非特定領域の判定置数の合計値「２９３４１」に「１」を加算することで、特定領域における乱数初期値として「２９３４２」を算出する。
【０１２１】
（５．変更乱数値の算出）
下記の関係式（Ｂ）のとおり、乱数初期値に補正値を加算した結果として、変更乱数値を取得する。
【０１２２】
変更乱数値＝乱数初期値＋補正値  …（Ｂ）
図示の具体例では、乱数初期値「２９３４２」に補正値「３１３」を加算することで、変更乱数値「２９６５５」が導出される。
【０１２３】
そして、この変更乱数値と予告抽選テーブルとを用いて予告抽選処理を実行し、特定領域に属する一又は複数の予告演出パターンの中からいずれかの予告演出パターンを選択する。このとき、該変更乱数値による抽選方法は、前述した取得乱数値による抽選方法と同じであるため、重複説明は省略する。このとき、変更乱数値を使用することで、同じ予告抽選テーブルを用いて通常の抽選方法に基づき予告抽選処理を実行したとしても、特定領域に属する一の予告演出パターンのみが必ず選択されるようになっている。なお、本例では、変更後の予告抽選乱数値（変更乱数値）は「２９６５５」であるので、ＩＤ５に属する「金色」の予告演出パターンが選択されることになる。このように、本来であれば、取得乱数値「３０００」に対応する「緑色」の予告演出パターンが選択される筈であるが、乱数変更処理を実行することにより、変更乱数値が乱数初期値「２９６５５」以上の数値に変更されるため、必ず、抽選基準「金色」以上の予告演出パターンが選択されるものとなる。
【０１２４】
大当り演出決定手段２２７は、特別遊技中であることを報知する大当り演出の内容（大当り演出パターン）を決定する。大当り演出は、特別遊技の開始を報知する開始デモ演出と、ラウンド遊技中であることを報知するラウンド演出と、特別遊技の終了を報知する終了デモ演出とを含む。大当り演出決定手段２２７は、主制御基板１００から大当り開始デモコマンドを受信した場合、サブメイン情報記憶手段２６０に格納された大当り種別の情報などに基づき、大当り演出パターン（開始デモ演出パターン、ラウンド演出パターン、終了デモ演出パターン）を決定する。この大当り演出パターンには、大当り種別に応じて、大当り開始デモ演出時間とラウンド演出時間（大入賞口６４の開放パターンに応じた演出時間）と大当り終了デモ演出時間とが設定されるとともに、その時間軸に沿って一連の演出内容が設定されている。また、大当り演出決定手段２２７は、大当り演出パターンに従って、主制御基板１００から大当り開始デモコマンドを受信したことを契機として開始デモ演出を実行し、ラウンド演出指定コマンドを受信したことを契機として各ラウンド演出を実行し、大当り終了デモコマンドを受信したことを契機として終了デモ演出を実行する。大当り開始デモ演出では、例えば画面上に「大当り開始」の文字が表示されて、特別遊技の開始が告げられる。また、ラウンド演出では、例えば画面上の現在実行中のラウンド数や獲得賞球数が表示されるとともに、特別遊技を盛り上げる各種画像（アニメーション画像など）が表示される。そして、大当り終了デモ演出では、例えば画面上に「大当り終了」の文字が表示されて、特別遊技の終了が告げられる。
【０１２５】
同期演出制御手段２２８は、ＲＴＣ２０５の計時時刻が予め定められた同期演出の開始時刻になると、遊技機の現在の遊技状態とは関係なく、遊技島に設置された他の遊技機と
同一態様の同期演出を開始し、ＲＴＣ２０５の計時時刻が同期演出の終了時刻になると、同期演出を終了する制御を実行する。すなわち、本例では、遊技島内の複数台の遊技機において、各ＲＴＣ２０５の計時時刻が同期演出の開始時刻に到達したとき、各遊技機が同じタイミングで一斉に同期演出の実行を開始し、各ＲＴＣ２０５の計時時刻が同期演出の終了時刻に到達したとき、各遊技機が同じタイミングで一斉に同期演出を終了するように構成されている。この同期演出の内容としては、例えば、一般の演出態様（図柄変動、リーチ演出、大当り演出、小当り演出など）とは区別される態様で、演出表示装置７０から共通の画像（静止画、動画）を出力するとともに、当該画像出力に対応して効果音をスピーカ１１から発生させる。本例では、同期演出の開始時刻〜終了時刻までの間を「特定の時刻」と称する。なお、同期演出としては、遊技島に設置された他の遊技機と共通する演出態様（完全同一の演出、関連性のある演出、一部一致する演出など）が実施できるものであれば、どのような態様であってもかまわない。また、この同期演出は、月曜日から日曜日までの毎日（店休日を除く）において同じ時刻に実施される。開始時刻としては、例えば、遊技店の開店から閉店までの営業時間帯において、１１時００分（第１回目）、１３時００分（第２回目）、１５時００分（第３回目）、…といったように２時間おきのタイミングに設定されている。終了時刻としては、例えば、開始時刻から５分後のタイミングに設定されている（すなわち、同期演出の実行時間は５分間である）。なお、同期演出の開始時刻、終了時刻、演出時間は、これに限定されるものではなく、適宜変更可能である。また、同期演出の時間帯や演出内容を、曜日やイベント日などに応じて異ならしめてもよい。
【０１２６】
以上、演出統括手段２２０は、前記決定された演出内容（先読み演出パターン、変動演出パターン、予告演出パターン、停止図柄パターン、大当り演出パターンなど）に基づき画像および音響に関する画像制御コマンドを生成して、これをサブメイン情報記憶手段２６０のコマンド格納領域に格納する。
【０１２７】
ランプ演出制御手段２３０は、演出統括手段２２０にて設定された演出内容に従って演出ランプの点灯や発光色等を制御する。ランプ演出制御手段２３０は、演出ランプＬＰ（枠ランプ１０、盤ランプ２５）を点灯制御するための複数種のランプデータ（ランプパターンデータ）を保持しており、前記決定した演出パターンに応じたランプデータを読み出して、このランプ制御信号（ランプデータ）をランプ接続基板９１へ送信する。
【０１２８】
役物演出制御手段２４０は、演出統括手段２２０にて設定された演出内容に従って各可動役物２４の駆動を制御する。役物演出制御手段２４０は、可動役物２４を駆動制御するための複数種の駆動データを保持しており、前記決定した演出パターンに応じた駆動制御信号（駆動データ）をモータドライバ９２へ送信する。
【０１２９】
エラー演出制御手段２５０は、主制御基板１００からエラー演出指定コマンドを受信した場合にエラー演出パターンを決定し、遊技機にエラー状態が発生したことを当該エラー演出パターンに従って報知するように構成されている。
【０１３０】
サブメイン情報記憶手段２６０は、装飾図柄の情報、変動演出パターンの情報、予告演出パターンの情報、制御コマンドの情報等を一時記憶するように構成されており、各情報を記憶するための所定の記憶領域を備えている。例えば、コマンド格納領域には、主制御基板１００からの演出制御コマンドを格納するための演出制御コマンドバッファ、画像制御基板３００への画像制御コマンドを格納するための画像制御コマンドバッファ、画像制御基板３００からのＡＣＫコマンドを格納するためのＡＣＫコマンドバッファを含む。各コマンドバッファはそれぞれリングバッファから構成されており、所定数の演出制御コマンド、画像制御コマンド、ＡＣＫコマンドをそれぞれ格納可能である。
【０１３１】
コマンド送受信手段２７０は、主制御基板１００から送信された演出制御コマンドを受信し、この演出制御コマンドを演出制御コマンドバッファに格納するように構成されている。コマンド送受信手段２７０は、主制御基板１００からの前述のストローブ信号の入力に基づき割込みを発生させて演出制御コマンドの受信割込み処理（詳細後述）を実行し、この割込み処理において各種の演出制御コマンドを取得するようになっている。なお、コマンド送受信手段２７０は、ストローブ信号を受信した場合には、この演出制御コマンドの受信割込み処理を他の割込み処理（後述する優先レベル７未満の割込み処理）よりも優先的に行うようになっている。
【０１３２】
また、コマンド送受信手段２７０は、演出統括手段２２０にて設定された演出内容（変動演出パターン情報、予告演出パターン情報、装飾図柄情報など）の実行を指示すべく、サブメイン情報記憶手段２６０に格納された画像制御コマンドをシリアル通信方式にて画像制御基板３００へ送信する。画像制御コマンドは、原則として、サブメイン情報記憶手段２６０のコマンド格納領域にセットされた順番に従って所定の周期（本例では５００μｓ）毎に送信される。これにより、画像制御基板３００は、演出制御基板２００から送信された各種の画像制御コマンドを解析し、変動演出パターンのシナリオに沿って演出表示装置７０に装飾図柄を含む演出画像を変動表示させるとともに、変動表示過程の各段階で図柄変動の演出に重畳させたかたちで予告演出を表示させる。さらに、コマンド送受信手段２７０は、画像制御基板３００から送信されたＡＣＫコマンドを受信し、このＡＣＫコマンドをＡＣＫコマンドバッファに格納するようになっている。
【０１３３】
＜主制御基板側の処理＞
次に、図１１〜図２５のフローチャートを参照しながら、主制御基板１００における動作処理の手順について説明する。主制御基板１００側の処理は、主制御側メイン処理と、主制御側タイマ割込み処理と、を含んで構成される。
【０１３４】
《主制御側メイン処理》
図１１〜図１２は主制御基板１００の主制御側メイン処理を示すフローチャートである。この主制御側メイン処理では、電源投入時のリセットによりメインＣＰＵ１０１のセキュリティチェックが行われた後、プログラムがスタートして、Ｓ１以降の処理が開始される。
【０１３５】
まず、電源投入時に必要な初期設定として、スタックポインタにスタック領域の初期値として先頭アドレスを設定するとともに（Ｓ１）、ＲＡＭ１０３のアクセス許可を行う（Ｓ２）。続いて、タイマ割込みが発生した場合に処理するプログラムの先頭アドレスが格納されたベクタテーブルを設定し（Ｓ３）、メインＣＰＵ１０１の内蔵レジスタに初期値を設定する（Ｓ４）。
【０１３６】
続いて、ＲＡＭクリアスイッチがオンされているか否かを判定する（Ｓ５）。ＲＡＭクリアスイッチがオンされている場合（Ｓ５：ＹＥＳ）には、後述するＳ９でＲＡＭ１０３の全領域がゼロクリアされる。他方、ＲＡＭクリアスイッチがオンされていない場合（Ｓ５：ＮＯ）には、電源断情報フラグの値を読み込んで、電源断正常の情報が保存されているか否かを判定する（Ｓ６）。
【０１３７】
ここで、電源断正常の情報が保存されている場合（Ｓ６：ＹＥＳ）には、ＲＡＭ１０３の所定領域を対象としてチェックサムを算出する（Ｓ７）。そして、このチェックサムが０であるか否か、すなわち、チェックサムが正常であるか否かを判定する（Ｓ８）。なお、ここで算出される電源投入時のチェックサムには、後述の電源断時処理で算出されるチェックサムの補数が含まれているため、正常にバックアップされていれば、電源投入時のチェックサムは「０」となる。このように、電源断前にＲＡＭ１０３に記憶されていた情
報が正しくバックアップされているか否かを電源投入時に判断する。このとき、チェックサムが正常である場合（Ｓ８：ＹＥＳ）には、電源断前の状態に復帰すべく、後述するＳ１２に移行する。他方、チェックサムが異常である場合に（Ｓ８：ＮＯ）には、ＲＡＭ１０３の全領域をゼロクリアする（Ｓ９）。次に、ＲＡＭ１０３に電源投入時の初期化データを設定する（Ｓ１０）。続いて、演出表示装置７０の初期化、演出ランプＬＰの初期化などを行うため、演出制御基板２００への演出制御コマンド（「演出初期コマンド」）を要求する（Ｓ１１）。
【０１３８】
次に、電源断復帰設定処理において、ＲＡＭ１０３における、電源投入正常情報の設定、各種エラーの初期設定、払出制御基板４００との通信初期設定を順に行う（Ｓ１２）。ここで、電源投入正常情報の設定としては、電源投入が正しく行われたことを保存するため、電源断情報フラグに電源投入正常データを格納するとともに、電源断発生の情報を初期化するため、電源断確認フラグをオフにする。次に、データ転送元アドレス、データ転送先アドレス、転送バイト数、をセットして、転送バイト数分のデータを転送する（Ｓ１３）。そして、電源断時における特別図柄遊技ステイタスの値を読み込んで、特別図柄遊技に係る電源断復帰処理を行う（Ｓ１４）。
【０１３９】
続いて、主制御基板１００と演出制御基板２００との電源断復帰時の演出制御コマンド（「電源断復帰コマンド」）の送信要求を行う（Ｓ１５）。この電源断復帰コマンドには、通信線の検査、特別図柄の作動状態、確率変動回数、時短回数、入球容易状態回数、変動パターン選択状態、エラー状態に関する情報が含まれている。なお、電源断前の未送信分のコマンド要求はクリアされる。次に、図柄記憶数コマンド要求処理において、電源断時の第１特別図柄および第２特別図柄の作動保留球数の情報を読み込み、この作動保留球数の情報を含む演出制御コマンドを要求する（Ｓ１６）。
【０１４０】
続いて、普通電動役物６２２を電源断前の状態（例えば、第２始動口６２を開放状態）に戻すための復帰設定を行う（Ｓ１７）。さらに、特別電動役物６４２を電源断前の状態（例えば、大入賞口６４を開放状態）に戻すための復帰設定を行う（Ｓ１８）。続いて、特別図柄モードフラグの値を読み込み、電源断時における特別図柄の確率変動機能の作動状態を設定する（Ｓ１９）。なお、特別図柄モードフラグとは、特別図柄遊技の作動確率（高確率又は低確率）を設定するためのフラグである。次いで、タイマ割込みを起動させるため、主制御マイコン１１０のＣＴＣ回路の初期設定として、所定のカウント値を設定して、タイマ割込みを４ｍｓ毎に発生させる（Ｓ２０）。続いて、タイマ割込み処理の発生を禁止すべく割込み禁止を設定する（Ｓ２１）。そして、ウォッチドッグタイマのリスタート準備として、クリアワード１（「５５Ｈ」）を設定する（Ｓ２２）。
【０１４１】
次に、電源断の発生を判定するため、電源断確認フラグの値を読み込み、電源断が発生しているか否かを判定する（Ｓ２３）。電源断が発生していない場合には、初期値乱数更新処理を実行する（Ｓ２４）。この初期値乱数更新処理では、この初期値乱数更新処理では、普通図柄当り初期値乱数、特別図柄当りソフト初期値乱数および特別図柄当り図柄初期値乱数を更新する。具体的には、各カウンタの数値を１加算して、数値が最大値を超えた場合には最小値である「０」に戻す。
【０１４２】
次に、タイマ割込み処理の発生を許可すべく割込み許可を設定して（Ｓ２５）、上述の割込みを禁止する処理（Ｓ２１）に戻り、Ｓ２１〜Ｓ２５のループ処理を繰り返し実行する。ここで、タイマ割込み処理は所定の周期ごとに定期的に実行されるが、前回の割込み処理が完了してから次回の割込み処理が発生するまでの間の残余時間を利用して、Ｓ２１〜Ｓ２５までの処理を繰り返す。そして、割込み禁止状態において割込み要求があった場合には、Ｓ２５で割込み許可となったときにタイマ割込み処理が起動することとなる。他方、Ｓ２３で電源断確認フラグがオンとなっている場合、すなわち、電源断が発生してい
る場合には、Ｓ２６に移行して、次述する電源断時処理を実行する。
【０１４３】
次に、電源断時処理（Ｓ２６〜Ｓ３２）として、まず、ウォッチドッグタイマをリスタートさせるべく、クリアワード２（「ＡＡＨ」）を設定する（Ｓ２６）。次に、電源断情報フラグの内容が電源投入正常データであるか否かを判定する（Ｓ２７）。電源投入正常情報である場合（Ｓ２７：Ｙｅｓ）には、電源断情報フラグに電源断正常データを設定する（Ｓ２８）。他方、電源投入正常情報でない場合（Ｓ２７：Ｎｏ）には、電源断情報フラグに電源断異常データを設定して（Ｓ２９）、Ｓ３２に移行する。
【０１４４】
次に、ＲＡＭ１０３の所定領域（チェックサム領域を除く）に対してチェックサムを算出する（Ｓ３０）。そして、チェックサムデータに対する補数を算出し、この補数の結果値をＲＡＭ１０３のチェックサム領域に設定する（Ｓ３１）。続いて、ＲＡＭ１０３のアクセス禁止設定をして（Ｓ３２）、電源が落ちるまで処理をループする。
【０１４５】
《主制御側タイマ割込み処理》
次に、主制御基板１００の主制御側タイマ割込み処理を説明する。図１３は、主制御基板１００のタイマ割込み処理を示すフローチャートである。このタイマ割込み処理は、遊技制御マイコン１１０のＣＴＣ回路からの一定時間（例えば４ｍｓ）毎のクロックパルスにより起動され、上述の主制御側メイン処理に割り込むかたちで実行される。なお、以下で使用する用語として、「条件装置」および「役物連続作動装置」という用語は概念上の制御機器を意味しており、「条件装置」とは、特別図柄遊技で大当りが発生した場合に作動するものであり、「役物連続作動装置」とは、特別電動役物６４２を連続して複数回作動させることができるものである。
【０１４６】
まず、このタイマ割込みが発生すると、メインＣＰＵ１０１内のレジスタの内容をＲＡＭ１０３のスタック領域に退避させた後、割込み動作条件を設定する（Ｓ５１）。
【０１４７】
次に、ウォッチドッグタイマをリスタートさせるべく、クリアワード２（「ＡＡＨ」）を設定する（Ｓ５２）。このとき、予め設定されたタイムアウト時間内に、ＣＰＵ１０１のＷＤＴクリアレジスタに、クリアワード１、クリアワード２が順に書き込まれることで、ウォッチドッグタイマがクリアされてリスタートされる。すなわち、メインＣＰＵ１０１がプログラムを正常に実行しているときは、定期的にクリアワード１，２が設定されることにより、ウォッチドッグタイマがタイムアウトする前にクリアおよびリスタートされることとなる。他方、ウォッチドッグタイマがタイムアウトすると、ユーザリセットが発生する。
【０１４８】
次に、入力処理を実行する（Ｓ５３）。この入力処理では、主制御基板１００に接続されている各種スイッチとして、ＲＡＭクリアスイッチ以外のスイッチの情報が読み込まれる。すなわち、第１始動口スイッチ６１１、第２始動口スイッチ６２１、作動ゲートスイッチ６３１、大入賞口スイッチ６４１、扉開放スイッチ、枠開放スイッチ、裏セット開放スイッチ、磁気センサ、電波センサ、などの入力情報を読み込み、それらの状態判定を行ったうえで、これらの検出情報を格納する。
【０１４９】
次に、各種乱数更新処理を実行する（Ｓ５４）。この各種乱数更新処理では、普通図柄変動パターン乱数および特別図柄変動パターン乱数を更新する。普通図柄変動パターン乱数については、乱数カウンタの数値を１加算して、数値が最大値を超えた場合には最小値である「０」に戻す。他方、特別図柄変動パターン乱数については、前回の乱数から所定値（例えば３５１１）を減算する。なお、減算した結果が０未満の場合には、減算した結果に所定値（例えば５００００）を加算する。
【０１５０】
次に、初期値更新型乱数更新処理を実行する（Ｓ５５）。この初期値更新型乱数更新処理では、普通図柄当り乱数、特別図柄当りソフト乱数および特別図柄当り図柄乱数を更新する。具体的には、各乱数カウンタの数値を１加算して、数値が最大値を超えた場合には最小値である「０」に戻す。また、カウンタの数値が１周した場合には、対応する初期値乱数の値を初期値として設定する。
【０１５１】
次に、初期値乱数更新処理を実行する（Ｓ５６）。この初期値乱数更新処理では、普通図柄当り初期値乱数、特別図柄当りソフト初期値乱数および特別図柄当り図柄初期値乱数を更新する。具体的には、各乱数カウンタの数値を１加算して、数値が最大値を超えた場合には最小値である「０」に戻す。
【０１５２】
次に、タイマ減算処理を実行する（Ｓ５７）。このタイマ減算処理では、ぱちんこ遊技機ＰＭの遊技動作制御に用いる各種タイマの値を減算更新する。例えば、各種タイマの値を割込み周期（本例では４ｍｓ）ずつ減算する。なお、各種タイマには、特別図柄表示装置７１，７２に係る時間（変動時間、確定表示時間）を管理するための特別図柄遊技タイマ、などが含まれる。
【０１５３】
次に、第２始動口有効期間設定処理を実行する（Ｓ５８）。この第２始動口有効期間設定処理では、第２始動口６２の入賞有効期間および入賞無効期間を判定し、この判定結果として、第２始動口６２の有効期間データ又は無効期間データを設定する。
【０１５４】
次に、入賞監視処理を実行する（Ｓ５９）。この入賞監視処理では、前記入力処理（Ｓ５３）での第１始動口スイッチ６１１、第２始動口スイッチ６２１、作動ゲートスイッチ６３１、大入賞口スイッチ６４１の検出情報に基づき、遊技球のスイッチ通過検査を行い、その結果、遊技球が各スイッチを通過したと判断した場合、遊技球が各スイッチを通過したことを示す情報を含む演出制御コマンドの送信要求、などを行う。
【０１５５】
次に、賞球制御処理を実行する（Ｓ６０）。この賞球制御処理では、入賞の種別に対応する賞球個数の指示をすべく払出制御コマンドを払出制御基板４００へ送信するとともに、払出制御基板４００からの受信データを監視して払出制御基板４００との通信検査を行う。
【０１５６】
次に、普通図柄作動ゲート監視処理を実行する（Ｓ６１）。この普通図柄作動ゲート監視処理では、遊技球の作動ゲート６３への通過を監視し、作動ゲート６３を通過していると判断した場合、普通図柄抽選に係る乱数を作動保留球情報として取得して、最大４個を限度として作動保留球数の更新を行うとともに、普通図柄抽選に係る乱数の記憶を行う。
【０１５７】
次に、普通図柄制御処理を実行する（Ｓ６２）。この普通図柄制御処理では、普通図柄表示装置７５又は普通電動役物６２２に係る一連の処理を行うため、普通図柄遊技ステイタスの値に応じて、普通図柄変動中処理、普通図柄停止図柄表示中処理、普通電動役物作動中処理、普通電動役物作動終了デモ中処理、などを実行する。なお、普通図柄変動中処理では、普通図柄を変動表示又は確定表示させるべく、普通図柄の表示パターン番号データを作成（更新）する。
【０１５８】
次に、普通図柄変動開始監視処理を実行する（Ｓ６３）。この普通図柄変動開始監視処理では、普通図柄の作動状態を監視して、普通図柄の変動開始条件を充足していると判断したとき、普通図柄作動保留球数を１個消化して、普通図柄の当否判定、図柄の判定、変動パターンの判定、変動時間の設定、などを順に行う。
【０１５９】
次に、始動口監視制御処理を実行する（Ｓ６４）。この始動口監視制御処理では、遊技
球の第１始動口６１および第２始動口６２への入賞を監視して、遊技球の入賞があった場合、保留球数の更新、特別図柄抽選に係る乱数記憶、先読み予告演出判定、図柄記憶数のコマンド要求、などを順に行う。
【０１６０】
次に、特別図柄制御処理を実行する（Ｓ６５）。この特別図柄制御処理では、特別図柄表示装置７１，７２に係る一連の処理として、特別図柄遊技ステイタスの値に応じて、詳細後述する特別図柄変動開始処理（Ｓ４２０）、特別図柄変動中処理（Ｓ４３０）、特別図柄停止図柄表示中処理（Ｓ４４０）、などを実行する。
【０１６１】
次に、特別電動役物制御処理を実行する（Ｓ６６）。この処理では、特別図柄の抽選結果が「大当り」又は「小当り」となった場合に、特別電動役物６４２に係る動作処理として、特別電動役物６４２の作動開始および作動終了の設定、大入賞口６４の開放時間および開放回数の更新、確率変動機能の作動開始設定、変動時間短縮機能の作動開始設定、変動パターン選択状態の設定、などを順に実行する。
【０１６２】
次に、大入賞口有効期間設定処理を実行する（Ｓ６７）。この大入賞口有効期間設定処理では、大入賞口６４の入賞有効期間および入賞無効期間を判定し、この判定結果として大入賞口６４の有効期間データ又は無効期間データを設定する。
【０１６３】
次に、特別図柄変動開始監視制御処理を実行する（Ｓ６８）。この特別図柄変動開始監視制御処理では、第１特別図柄又は第２特別図柄の作動保留球が存在する場合、保留球数を１個消化して、図柄記憶数のコマンド要求、特別図柄の当否判定、特別図柄の図柄判定、確率変動機能の判定、時間短縮機能の判定、特別電動役物の作動パターンの設定、デモ演出時間の設定、などを順に行う。
【０１６４】
次に、異常検知処理を実行する（Ｓ６９）。この異常検知処理では、前記入力処理（Ｓ５３）での入力情報に基づき、磁気センサによる磁気検知信号、断線短絡電源異常信号、電波センサによる電波検知信号、扉・枠開放信号などを順に検査して、遊技機がエラー状態であるか否かを判定する。エラー状態である場合には、演出制御基板２００にエラー表示を要求すべく、当該エラー情報を含む演出制御コマンド（「エラー演出指定コマンド」）を生成する。
【０１６５】
次に、入球通過時間異常検出処理を実行する（Ｓ７０）。この入球通過時間異常検出処理では、入賞検出スイッチのオン信号が連続して所定時間以上検出された場合に、入球通過時間異常を設定して、当該エラー情報を含む演出制御コマンド（「エラー演出指定コマンド」）の要求を行うとともに、外部端子へ出力するためのセキュリティ信号の出力要求を行う。
【０１６６】
次に、遊技状態表示処理を実行する（Ｓ７１）。この遊技状態表示処理では、特別電動役物６４２が連続して作動する回数（規定ラウンド数）、普通図柄および特別図柄の作動保留球数、などの表示データを作成する。また、前記の異常検知処理で検出したエラー状態の情報を主制御基板１００の状態表示灯に表示させるための表示データを作成する。
【０１６７】
次に、ＬＥＤ出力処理を実行する（Ｓ７３）。このＬＥＤ出力処理では、特別図柄および普通図柄の表示、保留球数の表示、特別電動役物が連続して作動する回数、エラーの表示などを行うべく、前記の特別図柄制御処理（Ｓ６５）、異常検知処理（Ｓ６９）、遊技状態表示処理（Ｓ７１）等で作成された表示データを、各特別図柄表示装置７１，７２、普通図柄表示装置７５、各特図保留ランプ７３，７４、普図保留ランプ７６、主制御基板１００の状態表示灯などに出力するとともに、これら各種表示装置における表示の初期化を行う。
【０１６８】
次に、発射制御信号出力処理を実行する（Ｓ７３）。この発射制御信号出力処理では、払出制御基板４００との通信異常又は断線短絡電源異常が検出されていない場合に、払出制御基板４００に対して発射許可の信号を出力し、遊技球の発射を許可する。他方、払出制御基板４００との通信異常又は断線短絡電源異常が検出されたいる場合には、払出制御基板４００に対して発射禁止の信号を出力し、遊技球の発射を禁止する。
【０１６９】
次に、ソレノイド出力処理を実行する（Ｓ７４）このソレノイド出力処理では、各電動役物６２２，６４２を作動させるべく、前記の普通図柄制御処理（Ｓ６２）および特別電動役物制御処理（Ｓ６６）において取得した制御データに基づき、各電動役物ソレノイド６２３，６４３に対して励磁信号を出力する。
【０１７０】
次に、演出制御コマンド送信処理を実行する（Ｓ７５）。この演出制御コマンド送信処理では、前記の処理でメイン情報記憶手段１８０のコマンド格納領域（リングバッファ）に格納された演出制御コマンドの中から、ポインタで指定された演出制御コマンドを読み出して、この演出制御コマンドを演出制御基板２００に対して送信する。
【０１７１】
次に、外部情報出力処理を実行する（Ｓ７６）。この外部情報出力処理では、外部端子板を介して、遊技機の動作状態情報を外部情報としてホールコンピュータ等の外部装置に出力する。
【０１７２】
次に、退避していたレジスタの内容を復帰させて、メインＣＰＵ１０１を割込み許可状態に設定する（Ｓ７７）。これにより、主制御側タイマ割込み処理を終了して上記主制御側メイン処理に戻り、次のタイマ割込みが発生するまで主制御側メイン処理を実行する。
【０１７３】
なお、主制御側メイン処理中又は割込み処理中に、主制御基板１００が電源断（所定の閾値に基づき供給電圧の低下）を検出すると、ノンマスカブル割込みを発生させて、電源断確認フラグをオンにする。そして、元の処理に戻ったうえで、前述の電源断時処理(Ｓ
２６〜Ｓ３２)を実行することとなる。
【０１７４】
≪特別図柄遊技処理≫
次に、主制御側タイマ割込み処理内の特別図柄遊技に係る一連の処理について説明する。特別図柄遊技に係る処理には、前述の始動口監視制御処理（Ｓ６４）、特別図柄制御処理（Ｓ６５）、特別電動役物制御処理（Ｓ６６）、特別図柄変動開始監視制御処理（Ｓ６８）、などが該当する。
【０１７５】
（始動口監視制御処理）
始めに、始動口監視制御処理（Ｓ６４）について説明する。図１４は、始動口監視制御処理（Ｓ６４）の詳細を示すフローチャートである。
【０１７６】
まず、第１始動口６１への遊技の入賞を検出したか否かを判定する（Ｓ２０１）。第１始動口６１への入賞を検出した場合（Ｓ２０１：ＹＥＳ）には、第１特別図柄の作動保留球数が上限数の４未満であるか否かを判定する（Ｓ２０２）。
【０１７７】
第１特別図柄の作動保留球数が４未満である場合（Ｓ２０２：ＹＥＳ）には、第１特別図柄遊技に係る抽選乱数値として、特別図柄当り乱数値、特別図柄当り図柄乱数値、特別図柄変動パターン乱数値、を取得して、各乱数値を入球順に応じて、メイン情報記憶手段１８０の第１特別図柄保留格納領域（保留ｎ記憶領域）に格納する（Ｓ２０３）。そして、第１特別図柄の作動保留球数の更新として、第１特別図柄保留球数カウンタの値を１加算して（Ｓ２０４）、第１始動口６１の入賞チェックを終了する。
【０１７８】
続いて、第２始動口６２への遊技の入賞を検出したか否かを判定する（Ｓ２０５）。第２始動口６２への入賞を検出した場合（Ｓ２０５：ＹＥＳ）には、第２特別図柄の作動保留球数が上限数の４未満であるか否かを判定する（Ｓ２０６）。第２特別図柄の作動保留球数が４未満である場合（Ｓ２０６：ＹＥＳ）には、第２特別図柄遊技に係る抽選乱数値として、特別図柄当り乱数値、特別図柄当り図柄乱数値、特別図柄変動パターン乱数値、を取得して、各乱数値を入球順に応じて、メイン情報記憶手段１８０の第２特別図柄保留格納領域（保留ｎ記憶領域）に格納する（Ｓ２０７）。そして、第２特別図柄の作動保留球数の更新として、第２特別図柄保留球数カウンタの値を１加算して（Ｓ２０８）、第２始動口６２の入賞チェックを終了する。
【０１７９】
続いて、第１特別図柄又は第２特別図柄の作動保留球数の更新があったか否か、すなわち、Ｓ２０４又はＳ２０８にて第１特別図柄又は第２特別図柄の作動保留球数が加算されたか否かを判定する（Ｓ２０９）。作動保留球数の更新があった場合（Ｓ２０９：ＹＥＳ）には、第１特別図柄および第２特別図柄の作動保留球数の情報を含む図柄記憶数コマンドを生成し、これをメイン情報記憶手段１８０のコマンド格納領域に格納する（Ｓ２１０）。
【０１８０】
次いで、遊技機の状態を確認し、事前判定タイミングであるか否かを判定する（Ｓ２１１）。事前判定タイミングである場合（Ｓ２１１：ＹＥＳ）には、保留ｎ記憶領域の当り乱数バッファから特別図柄当り乱数値を読み出して、当否事前判定を行う（Ｓ２１２）。そして、この事前判定結果の情報（当否事前判定番号）を含む当否事前判定コマンドを生成し、これをメイン情報記憶手段１８０のコマンド格納領域に格納する（Ｓ２１３）。
【０１８１】
また、保留ｎ記憶領域の当り図柄乱数バッファから特別図柄当り図柄乱数値を読み出して、図柄事前判定を行う（Ｓ２１４）。そして、この事前判定結果の情報（図柄事前判定番号）を含む図柄事前判定コマンドを生成し、これをメイン情報記憶手段１８０のコマンド格納領域に格納する（Ｓ２１５）。さらに、保留ｎ記憶領域の変動パターン乱数バッファから特別図柄変動パターン乱数値を読み出して、変動パターン事前判定を行う（Ｓ２１６）。そして、この事前判定結果の情報（変動パターン事前判定番号）を含む変動パターン事前判定コマンドを生成し、これをメイン情報記憶手段１８０のコマンド格納領域に格納する（Ｓ２１７）。
【０１８２】
（特別図柄変動開始監視制御処理）
次に、特別図柄変動開始監視制御処理（Ｓ６８）について説明する。図１５は特別図柄変動開始監視制御処理（Ｓ６８）の詳細を示すフローチャートである。
【０１８３】
この特別図柄変動監視監視制御処理（Ｓ６８）では、第１特別図柄および第２特別図柄のうち、変動開始条件を充足している方の特別図柄側に対して、後述の特別図柄変動開始監視処理（Ｓ３１０）を実行する。なお、第１特別図柄および第２特別図柄の双方が変動開始条件を充足している場合には、前述したように、第２特別図柄側の処理が優先的に実行される。
【０１８４】
まず、大当り中又は小当り中であるか否かを判定する（Ｓ３０１）。続いて、第１特別図柄および第２特別図柄の双方が変動待機中であるか、すなわち、第１特別図柄遊技ステイタスおよび第２特別図柄遊技ステイタスが共に「００Ｈ（変動待機中）」であるか否かを判定する（Ｓ３０２）。
【０１８５】
続いて、第２特別図柄の作動保留球数が「０」であるか否かを判定して（Ｓ３０３）、当該保留球数が「０」でない場合（Ｓ３０３：ＮＯ）には、第２特別図柄の変動開始条件
が成立しているとみなし、第２特別図柄変動開始監視テーブルのアドレス（以降の処理で使用される各種テーブルのアドレスおよびＲＡＭ記憶領域のアドレス）を設定したうえで（Ｓ３０４）、第２特別図柄側の特別図柄変動開始監視処理（Ｓ３１０）に移行する。すなわち、本実施形態では、第２特別図柄の作動保留球が存在する場合には、第１特別図柄の作動保留球の存在の有無に拘わらず、第２特別図柄の作動保留球が優先的に消化されるようになっている。この特別図柄変動開始監視処理（Ｓ３１０）の詳細は図１９を用いて後述する。
【０１８６】
他方、第２特別図柄の作動保留球数が「０」である場合（Ｓ３０３：ＹＥＳ）には、第１特別図柄の作動保留球数が「０」であるか否かを判定する（Ｓ３０５）。ここで、当該保留球数が「０」でない場合（Ｓ３０５：ＮＯ）には、第１特別図柄の変動開始条件が成立しているとみなし、第１特別図柄変動開始監視テーブルのアドレス（以降の処理で使用される各種テーブルのアドレスおよびＲＡＭ記憶領域のアドレス）を設定したうえで（Ｓ３０６）、第１特別図柄側の特別図柄変動開始監視処理（Ｓ３１０）に移行する。
【０１８７】
なお、第１特別図柄および第２特別図柄の変動開始条件が共に成立していない場合（Ｓ３０１：ＹＥＳ，Ｓ３０２：ＮＯ，Ｓ３０５：ＹＥＳ）には、特別図柄変動開始監視処理（Ｓ３１０）をスキップする。
【０１８８】
（特別図柄変動開始監視処理）
次に、特別図柄変動開始監視処理（Ｓ３１０）について説明する。図１６は、特別図柄変動開始監視処理（Ｓ３１０）の詳細を示すフローチャートである。
【０１８９】
この特別図柄変動開始監視処理（Ｓ３１０）では、上述のＳ３０４又はＳ３０６で設定された第１特別図柄変動開始監視テーブル又は第２特別図柄変動開始監視テーブルを参照して、今回の変動開始の対象となる特別図柄側の処理が実行されることとなるが、第１特別図柄側と第２特別図柄側とで処理の仕方は共通するので、特段の場合を除き、第１特別図柄側の処理であるのか、第２特別図柄側の処理であるのかを区別せずに一纏めにして説明する。
【０１９０】
まず、今回の変動開始の対象となる特別図柄側の作動保留球数を１減算する（Ｓ３１１）。そして、減算後の第１特別図柄および第２特別図柄の作動保留球数の情報を含む図柄記憶数コマンドを生成し、これをメイン情報記憶手段１８０のコマンド格納領域に格納する（Ｓ３１２）。続いて、今回の変動開始の対象となる特別図柄側の特別図柄保留格納領域にアクセスして、最先の保留記憶領域（保留１記憶領域）に格納された特別図柄当り乱数値、特別図柄当り図柄乱数値、特別図柄変動パターン乱数値を順に読み出し、これらの乱数値を、後述の特別図柄当否判定処理（Ｓ３２０）、図柄判定処理（Ｓ３３０）、変動パターン選択処理（Ｓ４２３）に使用するため、メイン情報記憶手段１８０の特別図柄当否判定領域、特別図柄図柄判定領域、特別図柄変動パターン判定領域に転送する（Ｓ３１３）。また、保留記憶領域の更新として、保留２記憶領域〜保留４記憶領域に格納された保留球情報を下位の保留記憶領域にシフトするとともに、保留４記憶領域をゼロクリアする（Ｓ３１４）。
【０１９１】
続いて、特別図柄当否判定処理を実行する（Ｓ３２０）。特別図柄当否判定処理（Ｓ３２０）では、まず、特別図柄当否抽選テーブルを取得する。このとき、遊技状態が特別図柄確変状態である場合は高確率の当否抽選テーブルを取得し、遊技状態が通常状態である場合は低確率の当否抽選テーブルを取得する。次いで、メイン情報記憶手段１８０の特別図柄当否判定領域から特別図柄当り乱数値を読み出す。そして、特別図柄当否抽選テーブルを参照して、特別図柄当り乱数値に基づき、特別図柄の当否判定を実行する。また、この当否判定結果に対応した値（大当りデータ「５５Ｈ」、小当りデータ「３３Ｈ」、はず
れデータ「００Ｈ」）をメイン情報記憶手段１８０の特別図柄判定フラグに格納する。
【０１９２】
続いて、図柄判定処理を実行する（Ｓ３３０）。図柄判定処理（Ｓ３３０）では、当否判定の結果に応じて、特別図柄の停止図柄、キャラクタ演出番号（変動付加図柄情報）を決定する。そして、今回決定した特別図柄の停止図柄、キャラクタ演出番号をメイン情報記憶手段１８０の図柄格納領域に格納する。なお、キャラクタ演出番号は、決定された停止図柄の種類（大当り・小当り図柄Ａ〜Ｅ，Ｋの６パターン）と、特別図柄および普通図柄の確率変動機能の作動状態（特別図柄の確変オン／特別図柄の確変オフ／普通図柄の確変オン／普通図柄の確変オフの４パターン）との組み合わせに基づき、計２４パターンの中のいずれかが決定される。なお、当否判定の結果がはずれの場合には、キャラクタ演出番号「０」が決定される。
【０１９３】
続いて、当否判定の結果が小当りに該当するか否かを判定するとともに（Ｓ３４１）、当否判定の結果が大当りに該当するか否かを判定する（Ｓ３４２）。当否判定の結果が小当りである場合（Ｓ３４１：ＹＥＳ）は、Ｓ３４７に移行し、当否判定の結果がはずれである場合（Ｓ３４１：ＮＯ，Ｓ３４２：ＮＯ）は、Ｓ３４９に移行する。
【０１９４】
他方、当否判定の結果が大当りである場合（Ｓ３４１：ＮＯ，Ｓ３４２：ＹＥＳ）には、Ｓ３３０で決定された図柄の種類（大当り種別）に基づき、特別遊技後の遊技状態として、特別図柄の確率変動機能を作動させるか否かを判定する（Ｓ３４３）。すなわち、図柄の種類（大当り種別）が、特定図柄を示すものである場合には確率変動機能を付与することを決定し、図柄の種類が通常図柄を示すものである場合には確率変動機能を付与しないことを決定する。この判定結果は、メイン情報記憶手段１８０の確率変動判定フラグに記憶される。
【０１９５】
また、Ｓ３３０で決定された図柄の種類（大当り種別）に基づき、特別遊技後の遊技状態として、変動時間短縮機能の作動回数を決定するとともに（Ｓ３４４）、電チューサポート機能の作動回数を決定する（Ｓ３４５）。この判定結果（変動時間短縮機能の作動回数情報、電チューサポート機能の作動回数情報）は、メイン情報記憶手段１８０の時短回数格納領域および入球容易状態回数格納領域に記憶される。
【０１９６】
続いて、Ｓ３３０で決定された図柄の種類（大当り種別）に基づき、特別電動役物６４２の作動パターンを設定する（Ｓ３４６）。具体的には、特別電動役物６４２の作動パターンとして、ラウンド遊技の規定ラウンド数（本例では、１６ラウンド、８ラウンド、２ラウンド）、大入賞口６４の最大開放時間（本例では、３０秒、０．０５秒）などを設定する。
【０１９７】
次いで、Ｓ３３０で決定された図柄の種類と現在の遊技状態とに基づき、特別遊技終了後又は小当り遊技後の変動パターン選択状態を設定する（Ｓ３４７）。続いて、Ｓ３３０で決定された図柄の種類に基づき、特別遊技又は小当り遊技のデモ演出時間（当り開始デモ時間および当り終了デモ時間）を設定する（Ｓ３４８）。次いで、前述の特別図柄当否判定処理（Ｓ３２０）および図柄判定処理（Ｓ３３０）で使用したメイン情報記憶手段１８０の特別図柄当否判定領域および特別図柄図柄判定領域をクリアする（Ｓ３４９）。そして、今回の変動対象となる特別図柄側の特別図柄遊技ステイタスを「００Ｈ（待機中）」から「０１Ｈ（変動開始）」に遷移する（Ｓ３５０）。
【０１９８】
（特別図柄制御処理）
次に、特別図柄制御処理（Ｓ６５）について説明する。図１７は、特別図柄制御処理（Ｓ６５）の詳細を示すフローチャートである。
【０１９９】
まず、特別電動役物６４２が未作動中であるか否か、すなわち、特別電動役物遊技ステイタスが「００Ｈ（当り待ち状態）」であるか否かを判定する（Ｓ４０１）。続いて、特別電動役物６４２が未作動中である場合（Ｓ４０１：ＹＥＳ）には、第２特別図柄遊技ステイタスが「００Ｈ（待機中）」でないか否かを判定する（Ｓ４０２）。
【０２００】
第２特別図柄遊技ステイタスが「００Ｈ（待機中）」でない場合（Ｓ４０２：ＹＥＳ）には、第２特別図柄に係る処理を実行するため、第２特別図柄制御テーブル（以降の処理で使用される各種テーブルのアドレスおよびＲＡＭ記憶領域のアドレス）を設定して（Ｓ４０３）、特別図柄制御汎用処理（Ｓ４１０）に移行する。他方、第２特別図柄遊技ステイタスが「００Ｈ（待機中）」である場合（Ｓ４０２：ＮＯ）には、第１特別図柄に係る処理を実行するため、第１特別図柄制御テーブル（以降の処理で使用される各種テーブルのアドレスおよびＲＡＭ記憶領域のアドレス）を設定して（Ｓ４０４）、特別図柄制御汎用処理（Ｓ４１０）に移行する。
【０２０１】
なお、次述する特別図柄制御汎用処理（Ｓ４１０）では、上述のＳ４０３又はＳ４０４で設定された第１特別図柄制御テーブル又は第２特別図柄制御テーブルを使用して、今回の変動の対象となる特別図柄側の処理が実行されることとなるが、第１特別図柄側と第２特別図柄側とで処理の仕方は共通するので、特段の場合を除き、第１特別図柄側の処理であるのか、第２特別図柄側の処理であるのかを区別せずに一纏めにして説明する。この特別図柄制御汎用処理（Ｓ４１０）の詳細は図１８を用いて後述する。
【０２０２】
（特別図柄制御汎用処理）
続いて、特別図柄制御汎用処理を実行する（Ｓ４１０）。ここで、図１８は、特別図柄制御汎用処理（Ｓ４１０）の詳細を示すフローチャートである。
【０２０３】
この特別図柄制御汎用処理（Ｓ４１０）では、特別図柄遊技ステイタスの値（「０１Ｈ」，「０２Ｈ」，「０３Ｈ」）に応じた処理に移行するための分岐処理（Ｓ４１１〜Ｓ４１４）を実行する。まず、今回の変動の対象となる特別図柄側の特別図柄遊技ステイタスが０でないか否かを判定する（Ｓ４１１）。特別図柄遊技ステイタスが「００Ｈ」でない場合（Ｓ４１１：ＹＥＳ）には、特別図柄遊技ステイタスが「０１Ｈ（変動開始）」であるか否かを判定する（Ｓ４１２）。特別図柄遊技ステイタスが「０１Ｈ」である場合（Ｓ４１２：ＹＥＳ）には、特別図柄変動開始処理（Ｓ４２０）に移行する。この特別図柄変動開始処理（Ｓ４２０）の詳細は図１９を用いて後述する。一方、Ｓ４１２でＮＯの場合には、特別図柄遊技ステイタスが「０２Ｈ（変動中）」であるか否かを判定する（Ｓ４１３）。特別図柄遊技ステイタスが「０２Ｈ」である場合（Ｓ４１３：ＹＥＳ）には、特別図柄変動中処理（Ｓ４３０）に移行する。この特別図柄変動中処理（Ｓ４３０）の詳細は図２０を用いて後述する。Ｓ４１３でＮＯの場合には、特別図柄遊技ステイタスが「０３Ｈ（停止図柄表示中）」であるか否かを判定する（Ｓ４１４）。特別図柄遊技ステイタスが「０３Ｈ」である場合（Ｓ４１４：ＹＥＳ）には、特別図柄停止図柄表示中処理（Ｓ４４０）に移行する。この特別図柄停止図柄表示中処理（Ｓ４４０）の詳細は図２１を用いて後述する。
【０２０４】
（特別図柄変動開始処理）
次に、特別図柄変動開始処理（Ｓ４２０）について説明する。図１９は、特別図柄変動開始処理（Ｓ４２０）の詳細を示すフローチャートである。
【０２０５】
まず、当否抽選の結果および変動パターン選択状態等に基づき、特別図柄変動パターンテーブルを取得する（Ｓ４２１）。続いて、メイン情報記憶手段１８０の特別図柄変動パターン判定領域から特別図柄変動パターン乱数値を読み出す（Ｓ４２２）。そして、特別図柄変動パターンテーブルを参照して、特別図柄変動パターン乱数値に基づき、複数種の
変動パターンの中からいずれかを選択する（Ｓ４２３）。
【０２０６】
次いで、今回選択された変動パターンに対応する変動時間を設定する（Ｓ４２４）。そして、特別図柄の変動開始の設定として、図柄表示制御手段１６５の特別図柄遊技タイマに変動時間を格納するとともに（Ｓ４２５）、演出制御基板２００への変動開始コマンドを生成する（Ｓ４２６）。変動開始コマンドとしては、演出表示装置７０における図柄変動演出を開始させるべく、変動パターン指定コマンド、図柄指定コマンドを順に生成して、これをメイン情報記憶手段１８０のコマンド格納領域に記憶する。
【０２０７】
続いて、変動パターンの決定に使用したメイン情報記憶手段１８０の特別図柄変動パターン判定領域の内容をクリアする（Ｓ４２７）。そして、特別図柄遊技ステイタスを「０１Ｈ（変動開始）」から「０２Ｈ（変動中）」に遷移する（Ｓ４２８）。
【０２０８】
（特別図柄変動中処理）
次に、特別図柄変動中処理（Ｓ４３０）について説明する。図２０は、特別図柄変動中処理（Ｓ４３０）の詳細を示すフローチャートである。
【０２０９】
まず、特別図柄の変動表示を行うため、特別図柄の表示パターン番号切替処理を実行する（Ｓ４３１）。この表示パターン番号切替処理（Ｓ４３１）では、所定の切替時間毎に、特別図柄の表示パターン番号データを生成する。この表示パターン番号データは、特別図柄を変動表示又は確定表示させるべく、ＬＥＤ出力処理（Ｓ７３）において、第１特別図柄表示装置７１又は第２特別図柄表示装置７２に出力される。
【０２１０】
次いで、特別図柄遊技タイマが「０（タイムアウト）」となったか否か、すなわち、特別図柄の変動時間が終了したか否かを判定する（Ｓ４３２）。特別図柄の変動時間が終了した場合（Ｓ４３２：ＹＥＳ）には、第１特別図柄表示装置７１又は第２特別図柄表示装置７２に確定表示すべき特別図柄の停止図柄を設定する（Ｓ４３３）。続いて、演出制御基板２００に対して装飾図柄の確定表示を指示するための変動停止コマンドを生成し、これをメイン情報記憶手段１８０のコマンド格納領域に格納する（Ｓ４３４）。
【０２１１】
次いで、特別図柄遊技タイマに確定表示時間として「５００（ｍｓ）」を格納する（Ｓ４３５）。なお、「確定表示時間」とは、特別図柄の変動停止の際に、停止図柄を確定的に停止表示させる時間である。そして、特別図柄遊技ステイタスを「０２Ｈ（変動中）」から「０３Ｈ（停止図柄表示中）」に遷移する（Ｓ４３６）。
【０２１２】
（特別図柄停止図柄表示中処理）
次に、特別図柄停止図柄表示中処理（Ｓ４４０）について説明する。図２１〜図２２は、特別図柄停止図柄表示中処理（Ｓ４４０）の詳細を示すフローチャートである。
【０２１３】
まず、特別図柄遊技タイマが「０（タイムアウト）」となったか否か、すなわち、特別図柄（停止図柄）の確定表示時間が終了したか否かを判定する（Ｓ４４１）。ここで、特別図柄の確定表示時間が終了した場合（Ｓ４４１：ＹＥＳ）には、特別図柄遊技ステイタスを「０３Ｈ（停止図柄表示中）」から「００Ｈ（待機中）」に遷移する（Ｓ４４２）。
【０２１４】
続いて、メイン情報記憶手段１８０の特別図柄判定フラグに格納された当否判定データが大当りデータ「５５Ｈ」であるか否かを判定する（Ｓ４４３）。当否判定データが大当りデータである場合（Ｓ４４３：ＹＥＳ）には、特別図柄の確率変動機能の作動停止（Ｓ４４４）、特別図柄の変動時間短縮機能の作動停止（Ｓ４４５）、電チューサポート機能の作動停止（Ｓ４４６）、を順に行う。具体的には、特別図柄モードフラグに「００Ｈ（未作動）」を設定するとともに、時短回数カウンタおよび入球容易状態回数カウンタに「
００Ｈ」を設定してゼロクリアする。
【０２１５】
次いで、特別遊技の開始デモ設定処理として、開始デモ表示時間を設定するとともに、開始デモ演出の開始を指示する演出制御コマンド（大当り開始デモコマンド）を生成する（Ｓ４４７）。続いて、変動パターン選択状態の実行回数（変動パターン選択状態回数カウンタ）をゼロクリアする（Ｓ４４８）。また、特別電動役物遊技ステイタスを「００Ｈ（当り待ち状態）」から「０１Ｈ（特別遊技）」に遷移する（Ｓ４４９）。そして、当否判定フラグの内容をクリアするため、「００Ｈ」を設定する（Ｓ４５０）。
【０２１６】
他方、当否判定データが大当りデータでない場合（Ｓ４４３：ＮＯ）には、特別図柄の確率変動機能が作動中であるか否かを判定する（Ｓ４５１）。特別図柄の確率変動機能が作動中である場合（Ｓ４５１：ＹＥＳ）には、今回の特別図柄の変動回数の消化分として、メイン情報記憶手段１８０の確率変動回数カウンタを１減算する（ステップＳ４５２）。続いて、確率変動回数カウンタがゼロであるか否かを判定する（ステップＳ４５３）。確率変動回数カウンタがゼロである場合（Ｓ４５３：ＹＥＳ）には、特別図柄の確率変動機能の作動を停止する（Ｓ４５４）。減算後の確率変動回数カウンタがゼロでない場合（Ｓ４５３：ＮＯ）には、Ｓ４５４をスキップして、Ｓ４５５に移行する。
【０２１７】
次いで、特別図柄の変動時間短縮機能が作動中であるか否かを判定する（Ｓ４５５）。特別図柄の変動時間短縮機能が作動中である場合（Ｓ４５５：ＹＥＳ）には、今回の特別図柄の変動回数の消化分として、メイン情報記憶手段１８０の時短回数カウンタを１減算する（ステップＳ４５６）。続いて、時短回数カウンタがゼロであるか否かを判定する（ステップＳ４５７）。時短回数カウンタがゼロである場合（Ｓ４５７：ＹＥＳ）には、特別図柄時短状態の終了回数に到達したとして、特別図柄の変動時間短縮機能の作動を停止する（Ｓ４５８）。減算後の時短回数カウンタがゼロでない場合（Ｓ４５７：ＮＯ）には、Ｓ４５８をスキップして、Ｓ４５９に移行する。
【０２１８】
次いで、電チューサポート機能が作動中であるか否かを判定する（Ｓ４５９）。電チューサポート機能が作動中である場合（Ｓ４５９：ＹＥＳ）には、今回の特別図柄の変動回数の消化分として、メイン情報記憶手段１８０の入球容易状態回数カウンタを１減算する（ステップＳ４６０）。続いて、入球容易状態回数カウンタがゼロであるか否かを判定する（ステップＳ４６１）。入球容易状態回数カウンタがゼロである場合（Ｓ４６１：ＹＥＳ）には、入球容易状態の終了回数に到達したとして、電チューサポート機能の作動を停止する（Ｓ４６２）。減算後の入球容易状態回数カウンタがゼロでない場合（Ｓ４６１：ＮＯ）には、Ｓ４６２をスキップして、Ｓ４６３に移行する。
【０２１９】
次いで、メイン情報記憶手段１８０の変動パターン選択状態回数カウンタを１減算する（Ｓ４６３）。そして、変動パターン選択状態を更新する（Ｓ４６４）。具体的には、メイン情報記憶手段１８０の変動パターン選択状態回数カウンタを参照し、現在の変動パターン選択状態の実行回数が予め設定された終了回数に達したか否かを判定し、終了回数に達している場合には、次に規定された変動パターン選択状態に切り替える。他方、終了回数に達していない場合には、現在の変動パターン選択状態を維持する。
【０２２０】
次いで、前述のＳ４５１〜Ｓ４６４にて更新された現在の遊技状態情報および変動パターン選択状態情報を含む演出制御コマンド（遊技状態指定コマンド）を生成して、これをメイン情報記憶手段１８０のコマンド格納領域に格納する（Ｓ４６５）。なお、演出制御基板２００側では、この遊技状態指定コマンドの情報に基づき、演出モードの設定および更新を実行する。
【０２２１】
続いて、特別図柄判定フラグに小当りデータ「３３Ｈ」が格納されているか否かを判定
する（Ｓ４６６）。小当りデータが格納されている場合（Ｓ４６６：ＹＥＳ）には、小当り遊技の開始デモ設定処理として、開始デモ表示時間を設定するとともに、開始デモ演出の開始を指示する演出制御コマンド（小当り開始デモコマンド）を生成する（Ｓ４６７）。続いて、特別電動役物遊技ステイタスを「００Ｈ（当り待ち状態）」から「０２Ｈ（小当り遊技）」に遷移する（Ｓ４６８）。そして、当否判定フラグの内容をクリアするため「００Ｈ」を設定する（Ｓ４６９）。
【０２２２】
他方、特別図柄判定フラグに小当りデータ「３３Ｈ」が格納されていない場合（Ｓ４６６：ＮＯ）、すなわち、、特別図柄判定フラグにはずれデータ「００Ｈ」が格納されている場合には、Ｓ４６７〜Ｓ４６９をスキップする。なお、特別図柄判定フラグがはずれデータである場合に、当該フラグの内容をクリアする処理をしなかったのは、もともとはずれデータとして「００Ｈ」が格納されているからである。
【０２２３】
（特別電動役物制御処理）
次に、特別電動役物制御処理（Ｓ６６）について説明する。図２３〜図２５は、電動役物制御処理（Ｓ６６）の詳細を示すフローチャートである。
【０２２４】
まず、特別電動役物遊技ステイタスが「０１Ｈ（特別遊技）」であるか否かを判定する（Ｓ５０１）。特別電動役物遊技ステイタスが「０１Ｈ」である場合（Ｓ５０１：ＹＥＳ）には、以降の処理において特別遊技処理を実行する。この特別遊技処理において、まず、特別電動役物６４２，６５２が作動中であるか否かを判定する（Ｓ５０２）。特別電動役物６４２，６５２が作動していない場合（Ｓ５０２：ＮＯ）には、特別電動役物６４２，６５２の作動開始時間であるか否かを判定する（Ｓ５０３）。特別電動役物６４２，６５２の作動開始時間とは、各ラウンド遊技おいて特別電動役物６４２，６５２の作動を開始するタイミングである。
【０２２５】
特別電動役物６４２，６５２の作動開始時間である場合（Ｓ５０３：ＹＥＳ）には、ラウンド演出を開始させるべく演出制御コマンド（ラウンド演出指定コマンド）を生成して、これをメイン情報記憶手段１８０のコマンド格納領域に格納する（Ｓ５０４）。なお、演出制御基板２００側では、このラウンド演出指定コマンドの情報（現在のラウンド数などの情報）に基づき、特別遊技中における各ラウンド遊技に対応したラウンド演出を実行する。そして、特別電動役物６４２，６５２の作動を開始して（Ｓ５０５）、特別電動役物６４２，６５２の作動中の処理として、Ｓ５０６〜Ｓ５１０の処理を実行する。
【０２２６】
特別電動役物６４２，６５２の作動中の処理として、大入賞口６４，６５に遊技球が最大入賞数だけ入賞したか否かを判定するとともに（Ｓ５０６）、特別電動役物６４２，６５２の作動時間（開放時間）が経過したか否かを判定する（Ｓ５０７）。このとき、大入賞口６４，６５に遊技球が最大入賞数だけ入賞した場合（Ｓ５０６：ＹＥＳ）又は特別電動役物６４２，６５２の作動時間が経過した場合（Ｓ５０７：ＹＥＳ）には、特別電動役物６４２，６５２の作動を停止させる（Ｓ５０７）。そして、特別電動役物６４２，６５２の連続作動回数が予め定められた規定ラウンド数に達したか否かを判定する（Ｓ５０９）。連続作動回数が規定ラウンド数に達していない場合（Ｓ５０９：ＮＯ）には、特別電動役物６４２，６５２の連続作動回数を１インクリメントする（Ｓ５１０）。
【０２２７】
他方、特別電動役物６４２，６５２の連続作動回数が規定ラウンド数に達している場合（Ｓ５０９：ＹＥＳ）には、Ｓ５１１に移行して、特別遊技の当り終了デモ設定処理として、終了デモ表示時間を設定するとともに、終了デモ演出の開始を指示する演出制御コマンド（大当り終了デモコマンド）を生成する（Ｓ５１１）。
【０２２８】
続いて、時短回数カウンタに、上記Ｓ３４４で設定した変動時間短縮回数情報を格納す
る（Ｓ５１２）。また、入球容易状態回数カウンタに、上記Ｓ３４５で設定した入球容易状態回数情報を格納する（Ｓ５１３）。
【０２２９】
続いて、上記Ｓ３４３で設定された確率変動判定フラグの内容を参照して、条件装置の作動が特定図柄（いわゆる確変図柄）による作動であるか否かを判定する（Ｓ５１４）。特定図柄による条件装置の作動である場合（Ｓ５１４：ＹＥＳ）には、メイン情報記憶手段１８０の確率変動回数カウンタに作動時データ「７ＦＨ」を格納して、特別図柄の確率変動機能の作動を開始する（Ｓ５１５）。他方、特定図柄による条件装置の作動でない場合（Ｓ５１４：ＮＯ）には、確率変動回数カウンタに未作動時データ「００Ｈ」を格納して、Ｓ５１５をスキップする。
【０２３０】
続いて、時短回数カウンタに記憶された変動時間短縮回数情報が変動時間短縮機能作動データ（「００Ｈ」以外のデータ）であるか否かを判定する（Ｓ５１６）。変動時間短縮機能作動データである場合（Ｓ５１６：ＹＥＳ）には、特別図柄の変動時間短縮機能の作動を開始する（Ｓ５１７）。他方、変動時間短縮機能作動データでない場合（Ｓ５１６：ＮＯ）には、Ｓ５１７をスキップする。
【０２３１】
続いて、入球容易状態回数カウンタに記憶された入球容易状態回数情報が電チューサポート機能作動データ（「００Ｈ」以外のデータ）であるか否かを判定する（Ｓ５１８）。電チューサポート機能作動データである場合（Ｓ５１８：ＹＥＳ）には、電チューサポート機能の作動を開始させる（Ｓ５１９〜Ｓ５２１）。すなわち、普通図柄の確率変動機能の作動開始（Ｓ５１９）、普通図柄の変動時間短縮機能の作動開始（Ｓ５２０）、普通電動役物６２２の開放延長機能の作動開始（Ｓ５２１）、を順に実行する。他方、電チューサポート機能作動データでない場合には、Ｓ５１９〜Ｓ５２１をスキップする。
【０２３２】
次いで、上記Ｓ３４７で決定した変動パターン選択状態に切り替える（Ｓ５２２）。続いて、前述のＳ５１２〜Ｓ５２２にて設定された特別遊技後の遊技状態情報および変動パターン選択状態情報を含む演出制御コマンド（遊技状態指定コマンド）を生成して、これをメイン情報記憶手段１８０のコマンド格納領域に格納する（Ｓ５２３）。なお、演出制御基板２００側では、この遊技状態指定コマンドの情報に基づき、特別遊技後の演出モードを設定する。そして、特別電動役物遊技ステイタスを「０１Ｈ（特別遊技）」から「００Ｈ（当り待ち状態）」に遷移する（Ｓ５２４）。
【０２３３】
他方、特別電動役物遊技ステイタスが「０１Ｈ（特別遊技）」でない場合（Ｓ５０１：ＮＯ）には、Ｓ５３０に移行して、特別電動役物遊技ステイタスが「０２Ｈ（小当り遊技）」であるか否かを判定する（Ｓ５３０）。特別電動役物遊技ステイタスが「０２Ｈ」である場合（Ｓ５３０：ＹＥＳ）には、以降の処理で小当り遊技処理を実行する。
【０２３４】
小当り遊技処理において、まず、特別電動役物６４２，６５２が作動中であるか否かを判定する（Ｓ５３１）。特別電動役物６４２，６５２が作動していない場合（Ｓ５３１：ＮＯ）には、特別電動役物６４２，６５２の作動を開始する（Ｓ５３２）。他方、特別電動役物６４２，６５２が作動中である場合（Ｓ５３１：ＹＥＳ）には、Ｓ５３２をスキップする。
【０２３５】
続いて、特別電動役物６４２，６５２の作動中の処理として、大入賞口６４，６５に遊技球が最大入賞数だけ入賞したか否かを判定するとともに（Ｓ５３３）、特別電動役物６４２，６５２の作動時間（開放時間）が経過したか否かを判定する（Ｓ５３４）。このとき、大入賞口６４，６５に遊技球が最大入賞数だけ入賞した場合（Ｓ５３３：ＹＥＳ）又は特別電動役物６４２，６５２の作動時間が経過した場合（Ｓ５３４：ＹＥＳ）には、特別電動役物６４２，６５２の作動を停止する（Ｓ５３５）。
【０２３６】
続いて、小当り遊技の終了デモ設定処理として、終了デモ表示時間を設定するとともに、終了デモ演出の開始を指示する演出制御コマンド（小当り終了デモコマンド）を生成する（Ｓ５３６）。次いで、上記Ｓ３４７で決定した変動パターン選択状態に切り替える（Ｓ５３７）。続いて、上記Ｓ５３７にて設定された特別遊技後の変動パターン選択状態情報を含む演出制御コマンド（遊技状態指定コマンド）を生成して、これをメイン情報記憶手段１８０のコマンド格納領域に格納する（Ｓ５３８）。この遊技状態指定コマンドは、演出制御基板２００側で、演出モードの移行契機の判定、移行先の演出モードの特定などに用いられる。そして、特別電動役物遊技ステイタスを「０１Ｈ（特別遊技）」から「００Ｈ（当り待ち状態）」に遷移する（Ｓ５３８）。
【０２３７】
＜演出制御基板側の処理＞
次に、図２６〜図３６のフローチャートを参照しながら、演出制御基板２００における動作処理の手順について説明する。演出制御基板２００側の処理は、電源投入後などサブメインＣＰＵ２０１がリセットされると実行されるリセット開始処理（演出制御側メイン処理を含む）と、一定周期毎に起動される演出制御側タイマ割込み処理と、主制御基板１００からのストローブ信号に起因して起動される演出制御コマンドの受信割込み処理と、変動演出パターンのタイムスケジュールに規定された所定の発生時期の到来を契機として起動されるランプ演出割込み処理と、一定周期毎に起動される画像制御コマンドの送信割込み処理とを含んで構成される。
【０２３８】
各割込み処理（例外処理）には、複数の割込み処理が発生したときの優先度を示す優先レベルが設定されている。本例では、「電源リセットによるリセット開始処理（図２６）：最優先」、「各種異常時によるリセット開始処理（図２６）：最優先」→「演出制御コマンドの受信割込み処理（図３４）：レベル７」→「ＷＤＴ（暴走検知時）によるリセット開始処理（図２６）：レベル３」→「画像制御コマンドの送信割込み処理（図３６）：レベル２」→「演出制御側タイマ割込み処理（図３５）：レベル１」などの順に、優先レベルの順位付けがされている。なお、「各種異常時によるリセット開始処理」は、例えば、サブメインＣＰＵ２０１が不正な命令を実行したとき、サブメインＣＰＵ２０１が不正な領域又は不正な方法にてアクセスしようとしたとき、ＤＭＡ（Direct Memory Access）転送中のエラーが発生したときなどに起動する。本実施形態では、上記の複数種の割込み処理を例示しているが、実際にはその他の割込み処理も存在する。
【０２３９】
演出制御側メイン処理内では、基本的には、全割込み禁止又は演出制御コマンド受信割込み以外の割込み禁止のいずれかの状態に設定したうえで処理が進められる。その上で、演出制御側メイン処理が割込み許可状態となった場合に、当該メイン処理を中断させるかたちで各割込み処理が起動される。各割込み処理では、当該割込み処理の実行中に他の割込み処理の要求があった（多重割込みが発生した）ときは、実行中の割込み処理よりも優先レベルの高い割込み処理であれば、原則的には当該割込み要求が許可される一方、実行中の割込み処理よりも優先レベルの低い又は優先レベルの同じ割込み処理である場合には当該割込み要求が禁止される。すなわち、各割込み処理は、優先レベルの同じ又は優先レベルの低い他の割込みを禁止した状態で処理が進められる。そして、各割込み処理から演出制御側メイン処理へは、全割込み許可の状態で戻ってくる。なお、このような割込み要因の優先順位（優先レベル）は、演出制御マイコン２１０（割込みコントローラ）のレジスタ設定によって規定される。
【０２４０】
《リセット開始処理》
まず、演出制御基板２００のリセット開始処理について説明する。図２６は演出制御基板２００のリセット開始処理を示すフローチャートである。このリセット開始処理では、電源投入時のリセット、各種異常時を起因としたリセット、ＷＤＴ（暴走検知時）を起因
としたリセットのいずれかにより起動し、サブメインＣＰＵ２０１のセキュリティチェックが行われた後、プログラムがスタートして、Ｓ６０１以降の処理が開始される。
【０２４１】
まず、電源投入時に必要な初期設定として、スタックポインタにスタック領域の初期値として先頭アドレスを設定する（Ｓ６０１）。そして、各種初期設定が完了するまで全ての割込み処理を禁止する（Ｓ６０２）。
【０２４２】
続いて、ハードウェアに関する基本的な設定として、サブメインＣＰＵ２０１内に設けられている内蔵レジスタに初期値を設定するとともに、Ｉ／Ｏポート回路２０４を初期化する（Ｓ６０３）。さらに、演出制御マイコン２１０のＲＡＭ２０３内のメモリ領域を初期化する（Ｓ６０４）。ここでは、初期値付きの変数には初期値を設定し、初期値なしの変数には０クリアによる初期化を行う。また、サブメインＣＰＵ２０１がＲＯＭ２０２に記憶された制御プログラムをＲＡＭ２０３に適宜展開する。
【０２４３】
続いて、演出制御コマンドの受信割込み処理以外の割込みを禁止する（Ｓ６０５）。次いで、予め各機種共通で設定された各種のエラーのうち、当該機種で有効とすべきエラーの種別を設定する処理を行う（Ｓ６０６）。さらに、演出ランプＬＰ（枠ランプ１０、盤ランプ２５）を全消灯状態とするため消灯リクエストを行う（Ｓ６０７）。そして、サブメインＣＰＵ２０１の暴走を監視するためウォッチドッグタイマを起動する（Ｓ６０８）。
【０２４４】
続いて、遊技演出の主たる処理として演出制御側メイン処理を実行する（Ｓ６０９）。この演出制御側メイン処理（Ｓ６０９）の詳細は図２６を用いて後述する。なお、前記Ｓ６０９で演出制御側メイン処理へ移行すると、メイン処理から当該リセット開始処理へ復帰することは通常はあり得ないが、プログラムのバグ等の発生によって、万が一、この処理へ復帰してきた場合には、消費電力が通常作動時よりも低減された小消費電力モード（スリープモード）へ遷移する。
【０２４５】
《演出制御側メイン処理》
次に、演出制御基板２００の演出制御側メイン処理（Ｓ６０９）について説明する。図２７は演出制御側メイン処理（Ｓ６０９）を示すフローチャートである。
【０２４６】
まず、演出制御側メイン処理内で制御プログラムがＲＡＭ２０３で正確に展開されているか否かのチェックを開始するためのアドレス（プログラムが展開された先頭アドレス）を取得する（Ｓ６１１）。続いて、全ての割込みを許可（各種の割込み処理の起動を許可）する（Ｓ６１２）。
【０２４７】
次いで、デバイスの初期化動作を実行する（Ｓ６１３）。この初期化動作は、ぱちんこ遊技機ＰＭの電源投入時（リセット開始時）に１度だけ実行される動作態様のことであり、モータ、ソレノイド等のデバイスによって可動役物２４の動作を制御するために必要となる位置情報を確認することを目的として実行される。なお、初期化動作の終了時には、可動役物２４は予め設定された初期位置（基準位置）に復帰する。
【０２４８】
続いて、ウォッチドッグタイマをリスタートさせるべく、ウォッチドッグタイマをクリアする（Ｓ６１４）。このとき、サブメインＣＰＵ２０１がプログラムを正常に実行しているときは、予め設定されたタイムアウト時間内に、サブメインＣＰＵ２０１のＷＤＴクリアレジスタに、所定のクリアワードが書き込まれることで、ウォッチドッグタイマがクリアされてリスタートされる。他方、ウォッチドッグタイマがタイムアウトすると、ユーザリセットが発生する。
【０２４９】
続いて、入力ポートチェック処理を実行する（Ｓ６１５）。この入力ポートチェック処理では、後述のタイマ割込み処理におけるポート入出力処理Ｓ９１２でのＩ／Ｏポート回路２０４（入力ポート）の読み込みを割込み発生毎に監視して、複数回（例えば４回）の監視において入力ポートの状態が全て「１」の場合は信号レベルを「１（Ｈレベル）」、全て「０」の場合は信号レベルを「０（Ｌレベル）」、それ以外の場合は信号レベルを変化させない（これにより入力信号が確定される）。
【０２５０】
続いて、エラー演出管理処理を実行する（Ｓ６１６）。このエラー演出管理処理では、後続のコマンド解析処理（Ｓ６２０）で設定されるエラー演出パターンに基づき、各種デバイスによるエラー演出を開始させる。さらに、エラー演出管理処理では、エラー管理タイマに初期値（エラー演出時間）を設定して、エラー演出の進行を管理する。このエラー管理タイマは、演出制御側タイマ割込み処理のエラー管理タイマ更新処理（Ｓ９２０）にて１６ｍｓ周期で減算更新される。そして、エラー管理タイマがタイムアウトした場合は、当該エラー演出を終了させる。
【０２５１】
続いて、演出ボタン監視制御処理を実行する（Ｓ６１７）。この演出ボタン監視制御処理では、図柄変動中にボタン予告演出を組み込んでいる場合に、操作有効時間内における演出ボタン１５の入力状態を監視して、演出ボタン１５の入力状態に関する情報を保持する。
【０２５２】
続いて、予告抽選管理処理を実行する（Ｓ６１８）。この予告抽選管理処理では、後続のコマンド解析処理（Ｓ６２０）で選択される変動演出パターンのシナリオに沿って、装飾図柄の変動過程の各段階で発生する予告演出の内容を定めた予告演出パターンを抽選で決定する。ここで決定された予告演出パターン番号は、サブメイン情報記憶手段２６０の予告演出パターン格納領域に一時記憶される。また、この予告演出パターン番号を画像制御基板３００側へ指定するための画像制御コマンドを生成して、これをサブメイン情報記憶手段２６０の画像制御コマンドバッファに設定する。このとき、予告演出パターンとして、役物予告演出パターンが選択された場合には、役物リクエストが発生し、後続のデバイス管理処理（Ｓ６１９）にて、可動役物２４の駆動パターンが特定される。なお、本例では、装飾図柄の一変動内で発生する複数種の予告演出（予告演出パターン）の全てを、１回のメインループ処理内で抽選するのではなく、当該メインループ処理効率を向上させるため、予告演出の発生時期（例えば、変動開始段階、リーチ発生段階、変動停止段階）毎に分けて、複数回のメインループ処理に跨って抽選する構成となっている。その際、装飾図柄の変動開始段階で発生する予告演出については、装飾図柄の変動開始と同期をとる（画像制御コマンドを早急に送信する）必要があるので、先発のメインループ処理内で抽選を行うようになっている。この予告抽選管理処理（Ｓ６１８）の詳細は図３２を用いて後述する。
【０２５３】
次に、デバイス管理処理を実行する（Ｓ６１９）。このデバイス管理処理では、後述のコマンド解析処理（Ｓ６２０）にて各種デバイスの動作要求（ランプリクエスト、役物リクエスト）があった場合、ＲＯＭ２０３に記憶された複数種のパターンデータ（ランプパターン、駆動パターン）の中から、演出番号（ランプ演出番号、役物予告演出番号）に対応したパターンデータを特定して、対象デバイスの制御を開始する。演出ランプＬＰのランプパターンデータには、１フレーム時間（画像フレームを１回更新するのに要する時間：１６ｍｓ）毎に対応付けられたランプデータがスケジュールデータとして格納されている。なお、本例において、１フレーム時間は、演出表示装置７０において毎秒約６０フレーム（＝約６０ｆｐｓ）で描画等する場合の１フレームの描画処理に要する時間と対応するものになっている。同様に、可動役物２４の駆動パターンデータには、割込み周期（１ｍｓ）毎に対応付けられた駆動データがスケジュールデータとして格納されている。これにより、後述する演出制御側タイマ割込み処理にて、各制御データ（ランプデータ、駆動
データ等）が対象デバイスに対して一定周期毎に出力され、対象デバイスの動作が開始されることになる。一方、後述の演出制御側タイマ割込み処理において、一連の制御データ（ランプデータ、駆動データ）の出力が全て完了した場合は、演出ランプＬＰを消灯させ、又は、可動役物２４の動作を停止させ、対象デバイスの制御を終了する。
【０２５４】
続いて、コマンド解析処理（Ｓ６２０）を実行する。このコマンド解析処理では、サブメイン情報記憶手段２６０のコマンド格納領域に演出制御コマンドが格納されているか否かを監視し、演出制御コマンドが格納されていればこのコマンドを読み出し、読み出した演出制御コマンドの種別に対応した演出制御処理を実行する。このコマンド解析処理（Ｓ６２０）の詳細は図２８を用いて後述する。
【０２５５】
そして、今回のループ処理中で、コマンド解析（演出制御コマンドの解析）を実行したか否かを判定する（Ｓ６２１）。コマンド解析直後の場合（Ｓ６２１：ＹＥＳ）は、Ｓ６１４に戻り、次のループ処理へ移行する。一方、コマンド解析を実行しなかった場合（Ｓ６２１：ＮＯ）には、演出抽選乱数更新処理を実行する（Ｓ６２２）。この演出抽選乱数更新処理では、先読み予告抽選乱数、装飾図柄乱数、変動演出パターン乱数、予告演出パターン乱数などの演出抽選乱数を更新する。具体的には、各乱数カウンタの数値を１加算して、数値が最大値を超えた場合には最小値に戻す。
【０２５６】
（コマンド解析処理）
次に、コマンド解析処理（Ｓ６２０）について説明する。図２８は、コマンド解析処理（Ｓ６２０）の詳細を示すフローチャートである。このコマンド解析処理では、主制御基板１００からの演出制御コマンドがサブメイン情報記憶手段２６０のコマンド格納領域に格納されているか否かを監視して、格納された演出制御コマンドの種別に対応した演出制御処理を実行する。
【０２５７】
まず、サブメイン情報記憶手段２６０のコマンド格納領域に遊技状態指定コマンドが格納されているか否かを判定する（Ｓ６３１）。遊技状態指定コマンドが格納されている場合（ステップＳ６３１：ＹＥＳ）には、演出状態移行処理（Ｓ６３２）へ移行する。演出状態移行処理（Ｓ６３２）では、遊技状態指定コマンドに含まれる変動パターン選択状態情報に基づき、演出モードを遷移する処理を実行する。
【０２５８】
続いて、サブメイン情報記憶手段２６０のコマンド格納領域に保留関連コマンドが格納されているか否かを判定する（Ｓ６３３）。ここで、保留関連コマンドには、図柄記憶数コマンド、事前判定コマンドが含まれる。この保留関連コマンドが格納されている場合（Ｓ６３３：ＹＥＳ）には、保留情報管理処理（Ｓ６３４）へ移行する。この保留情報管理処理（Ｓ６３４）では、サブメイン情報記憶手段２６０から図柄記憶数コマンド又は事前判定コマンドを読み出して、事前判定結果の情報に基づき先読み判定を実行するとともに、演出表示装置７０の保留表示部７０１，７０２に表示される保留画像の表示個数および表示態様（表示色など）を更新するための処理を行う。この保留情報管理処理（Ｓ６３３）の詳細は図２９を用いて後述する。
【０２５９】
次いで、サブメイン情報記憶手段２６０のコマンド格納領域に図柄変動関連コマンドが格納されているか否かを判定する（Ｓ６３５）。ここで、図柄変動関連コマンドには、変動開始コマンド、変動停止コマンドが含まれる。図柄変動関連コマンドが格納されている場合（ステップＳ６３５：ＹＥＳ）には、変動演出内容決定処理（Ｓ６３６）へ移行する。この変動演出内容決定処理（Ｓ６３６）では、受信した図柄変動関連コマンドが変動開始コマンドである場合には図柄変動演出を開始させるための処理を実行し、受信した図柄変動関連コマンドが変動停止コマンドである場合には実行中の図柄変動演出を終了させるための処理を実行する。この変動演出内容決定処理（Ｓ６３６）の詳細は図３１を用いて
後述する。
【０２６０】
続いて、サブメイン情報記憶手段２６０のコマンド格納領域に大当り演出関連コマンドが格納されているか否かを判定する（Ｓ６３７）。ここで、大当り演出関連コマンドには、大当り開始デモ演出コマンド、ラウンド演出指定コマンド、大当り終了デモ演出コマンドを含む。大当り演出関連コマンドが格納されている場合（ステップＳ６３７：ＹＥＳ）には、大当り演出内容決定処理（Ｓ６３８）へ移行する。この大当り演出内容決定処理（Ｓ６３８）では、開始デモ演出、ラウンド演出、終了デモ演出を実行するための処理を行う。
【０２６１】
続いて、サブメイン情報記憶手段２６０のコマンド格納領域に小当り演出関連コマンドが格納されているか否かを判定する（Ｓ６３９）。ここで、小当り演出関連コマンドには、小当り開始デモ演出コマンド、小当り終了デモ演出コマンドを含む。小当り演出関連コマンドが格納されている場合（ステップＳ６３９：ＹＥＳ）には、小当り演出内容決定処理（Ｓ６４０）へ移行する。この小当り演出内容決定処理（Ｓ６４０）では、小当り開始デモ演出、小当り終了デモ演出を実行するための処理を行う。
【０２６２】
続いて、サブメイン情報記憶手段２６０のコマンド格納領域にエラー演出指定コマンドが格納されているか否かを判定する（Ｓ６４１）。このエラー演出指定コマンドが格納されている場合（Ｓ６４１：ＹＥＳ）には、エラー演出内容決定処理（Ｓ６４２）へ移行する。このエラー演出内容決定処理（Ｓ６４２）では、サブメイン情報記憶手段２６０からエラー演出指定コマンドを読み出して、演出表示装置７０の画像表示や演出ランプＬＰの発光態様などによってエラー状態を報知するためのエラー演出パターンを決定する。
【０２６３】
なお、サブメイン情報記憶手段２６０のコマンド格納領域に演出制御コマンドが格納されていない場合（Ｓ６３１：ＮＯ、Ｓ６３３：ＮＯ、Ｓ６３５：ＮＯ、Ｓ６３７：ＮＯ、Ｓ６３９：ＮＯ、Ｓ６４１：ＮＯ）は、何もせずコマンド解析処理を終了する。
【０２６４】
（保留情報管理処理）
次に、保留情報管理処理（Ｓ６３４）について説明する。図２９は、保留情報管理処理（Ｓ６３４）の詳細を示すフローチャートである。
【０２６５】
まず、サブメイン情報記憶手段２６０に図柄記憶数コマンドが格納されているか否かを判定する（Ｓ６７１）。図柄記憶数コマンドが格納されている場合（Ｓ６７１：ＹＥＳ）には、この図柄記憶数コマンドの内容を解析し、このコマンドの内容に含まれる第１特別図柄および第２特別図柄の作動保留球数情報を取得する（Ｓ６７２）。続いて、上記Ｓ６１２で取得した作動保留球数情報に基づき、第１保留球数カウンタ又は第２保留球数カウンタを更新する（Ｓ６７３）。これにより、演出制御基板２００側で管理する特別図柄の作動保留球数情報が、主制御基板１００側で管理する特別図柄の作動保留球数情報と一致することになる。次いで、上記Ｓ６７３で更新された第１保留球数カウンタおよび第２保留球数カウンタの数値に基づき、当該処理で決定した保留画像の個数を指示するための画像制御コマンドを生成し、これをサブメイン情報記憶手段２６０のコマンド格納領域に格納する（Ｓ６７４）。
【０２６６】
一方、図柄記憶数コマンドが格納されていない場合（Ｓ６７１：ＮＯ）には、サブメイン情報記憶手段２６０に事前判定コマンドが格納されているか否かを判定する（Ｓ６７５）。事前判定コマンドが格納されている場合（Ｓ６７５：ＹＥＳ）には、この事前判定コマンドの内容を解析し、このコマンドの内容に含まれる事前判定結果情報を取得する（Ｓ６７６）。続いて、この事前判定結果情報を作動保留球の入球順序と結合したかたちでサブメイン情報記憶手段２６０の先読み情報格納領域に格納する（Ｓ６７７）。
【０２６７】
続いて、先読み予告演出判定処理を実行する（Ｓ６８０）。この先読み予告演出判定処理（Ｓ６８０）では、先読み予告演出（本例では、保留変化先読み予告演出）を実行可と判定した場合に、装飾図柄の複数回の変動表示に亘って、大当り発生又はリーチ演出発生の可能性を予告するための先読み予告パターンを決定する。なお、先読み予告演出判定処理の詳細は図３０を用いて後述する。次いで、上記Ｓ６８０で先読み予告演出を実行することが決定された場合、選択された先読み予告パターンの内容に基づき、該処理で決定した保留画像の内容（表示色）を指示するための画像制御コマンドを生成し、これをサブメイン情報記憶手段２６０のコマンド格納領域に格納する（Ｓ６７４）。
【０２６８】
（先読み予告演出判定処理）
次に、先読み予告演出判定処理（Ｓ６８０）について説明する。ここで、図３０は、先読み予告演出判定処理（Ｓ６８０）の詳細を示すフローチャートである。ここで、前述の事前判定処理との関係で、先読み予告の対象となるのは、遊技状態が通常状態であれば第１特別図柄側の事前判定結果（作動保留球情報）、遊技状態が確変状態であれば第２特別図柄側の事前判定結果（作動保留球情報）となる。
【０２６９】
まず、サブメイン情報記憶手段２６０の連続予告カウンタがゼロであるか否かを判定する（Ｓ６８１）。連続予告カウンタとは、先読み予告演出の実行回数を管理するためのカウンタである。連続予告カウンタがゼロである場合（Ｓ６８１：ＹＥＳ）、すなわち、連続予告演出の実行中でない場合には、サブメイン情報記憶手段２６０の保留球数カウンタを参照して、特別図柄の作動保留球数が２以上であるか否かを判定する（Ｓ６８２）。ここでは、先読み予告の対象となる側の特別図柄の作動保留球数が２以上であるか否か、具体的には、遊技状態が通常状態であれば第１特別図柄の作動保留球数が２以上であるか、遊技状態が確変状態であれば第２特別図柄の作動保留球数が２以上であるか否かを判定する。ここで、作動保留球数を２以上とするのは、連続予告演出を実行するためには、今回の先読み対象の作動保留球よりも前に、少なくとも１以上の作動保留球が現存している必要があるからである。
【０２７０】
続いて、作動保留球数が２以上である場合（Ｓ６８２：ＹＥＳ）には、サブメイン情報記憶手段２６０の先読み情報格納領域（事前判定結果）を参照して、今回の先読み対象の作動保留球が消化される以前に、大当り又はリーチ変動となる作動保留球が存在するか否かを判定する（Ｓ６８３）。これは、連続予告演出の実行中において、今回の先読み対象となるトリガ保留が消化される以前に他のリーチ演出が割り込んでしまうと、先読み予告演出の連続性が損なわれ、その演出効果を十分に発揮できないからである。なお、上記Ｓ６８３において、リーチ変動となる作動保留球が存在しない場合という条件に替えて、例えば、変動態様がリーチ／非リーチに関わらず、所定時間以上の変動時間値に係る作動保留球が存在しない場合としてもよい。
【０２７１】
次いで、先読み対象の作動保留球よりも前に大当り又はリーチ変動となる作動保留球が存在しない場合（Ｓ６８３：ＹＥＳ）には、サブメイン情報記憶手段２６０の先読み情報格納領域（事前判定結果）を参照して、先読み対象の作動保留球が大当りとなる作動保留球であるか否かを判定する（Ｓ６８４）。先読み対象の作動保留球が大当りとなる作動保留球である場合（Ｓ６８４：ＹＥＳ）には、先読み予告演出を実行するか否かを抽選にて決定するための先読み抽選処理を実行する（Ｓ６８６）。一方、先読み対象の作動保留球が大当りとなる作動保留球ではない場合（Ｓ６８４：ＮＯ）は、先読み対象の作動保留球がリーチ変動となる作動保留球であるか否かを判定する（Ｓ６８５）。先読み対象の作動保留球がリーチ変動となる作動保留球である場合（Ｓ６８５：ＹＥＳ）には、先読み予告演出を実行するか否かを抽選にて決定するための先読み抽選処理を実行する（Ｓ６８６）。先読み抽選処理（Ｓ６８６）では、不図示の先読み抽選テーブルを参照して、先読み抽
選乱数値が「実行」、「非実行」のいずれかの判定値と一致した場合に実行の有無を決定する。本例では、例えば、４０％の割合で実行、６０％の割合で非実行を決定する。
【０２７２】
なお、本例の先読み抽選処理では、当否事前判定の結果が「はずれ」よりも「大当り」の方が先読み抽選の当選確率が相対的に高確率となるが、さらに、現存する作動保留球数が多いほど、先読み抽選の当選確率が相対的に高確率としてもよい。これにより、先読み抽選に当選するか否かにより、大当りへの期待感が高まるとともに、先読み予告演出（連続予告演出）の実行回数が多いほど大当りへの期待感を得ることができる。また、本例では、事前判定結果が小当りの場合には、先読み予告演出を実行しないようになっている。これは、先読み予告演出が実行されたにも関わらず、小当りとなって、実質的に出玉を獲得できないことに加えて遊技状態も変化しないことで遊技者を落胆させるのを防止するためである。なお、当然ながら、小当りの場合でも先読み予告演出を行うように構成してもよい。
【０２７３】
次いで、先読み抽選に当選したか否かを判定する（Ｓ６８７）。先読み抽選に当選した場合（Ｓ６８７：ＹＥＳ）には、今回の先読み対象の作動保留球を先読み予告演出の発生契機となる保留（「トリガ保留」）であると決定し、サブメイン情報記憶手段２６０の先読み予告フラグをオンにする（Ｓ６８８）。次いで、先読み予告演出の内容（複数回の変動におけるトリガ保留画像の表示色の変化の過程）を決定すべく、先読み予告パターン選択処理を実行する（Ｓ６８９）。この先読み予告パターン選択処理では、事前判定結果および作動保留球数に基づき、先読み予告パターンテーブルを取得するとともに、演出抽選乱数発生手段２１０から先読み予告パターン乱数値を取得して、複数種の先読み予告パターンの中から、いずれかの先読み予告パターンを抽選で選択する。なお、詳細図示を省略するが、先読み予告パターン（保留変化先読み予告パターン）は、最終の保留画像の表示色に応じて選択率（判定置数）が割り振られており、事前判定の結果が大当りの場合には、最終的な表示態様（保留色）が、「青色」＜「緑色」＜「赤色」＜「虹色」の順に選択率が高くなっているのに対して、事前判定の結果がはずれの場合には、最終的な表示態様（保留色）が、「虹色」＜「赤色」＜「緑色」＜「青色」の順に選択率が高くなっている（はずれの場合には「虹色」は選択されない）。これにより、保留画像の最終的な表示態様が「青色」、「緑色」、「赤色」、「虹色」の順に大当り期待度は高くなるといえる。なお、選択された先読み予告パターン番号は、サブメイン情報記憶手段２６０の先読み予告パターン格納領域に一時記憶される。続いて、連続予告カウンタに現在の作動保留球数の数値を設定する（Ｓ６９０）。
【０２７４】
（変動演出内容決定処理）
次に、変動演出内容決定処理（Ｓ６３６）について説明する。図３１は、変動演出内容決定処理（Ｓ６３６）の詳細を示すフローチャートである。
【０２７５】
まず、サブメイン情報記憶手段２６０に変動開始コマンドが格納されているか否かを判定する（Ｓ７０１）。変動開始コマンドが格納されている場合（Ｓ７０１：ＹＥＳ）には、この変動開始コマンド（変動パターン指定コマンド、図柄指定コマンド）の内容を解析し、このコマンドの内容に含まれる当否抽選の結果、停止図柄、変動パターン（変動時間）、遊技状態などを示す情報を取得する（Ｓ７０２）。なお、この取得情報は、サブメイン情報記憶手段２６０の変動演出内容判定領域に格納される。
【０２７６】
続いて、変動演出パターン選択処理を実行する（Ｓ７０３）。この変動演出パターン選択処理では、上記Ｓ７０２で取得した変動パターン情報と上記Ｓ６３２の演出状態移行処理で設定された演出モードとに基づき、変動演出パターンテーブルを取得するとともに、演出抽選乱数発生手段２１０から変動演出パターン乱数値を取得して、複数種の変動演出パターンの中から、いずれかの変動演出パターンを抽選で決定する。変動演出パターンは
、装飾図柄の変動態様、リーチ演出の種類・発生時期、予告演出の種類・発生時期などが規定された演出表示過程のシナリオを構成している。ここで決定された変動演出パターン番号は、サブメイン情報記憶手段２６０の変動演出パターン格納領域に一時記憶される。また、選択された変動演出パターン番号に対応したランプ演出番号をリクエストして、このリクエストされたランプ演出番号をサブメイン情報記憶手段２６０のランプリクエスト記憶領域に設定する。
【０２７７】
次いで、装飾図柄停止図柄選択処理を実行する（Ｓ７０４）。この装飾図柄停止図柄選択処理では、上記Ｓ７０２で取得した図柄情報と変動パターン情報に基づき、最終的に停止させる装飾図柄の停止図柄の組合せ（左図柄・中図柄・右図柄）をそれぞれ抽選で決定する。ここで決定された装飾図柄組合せ番号は、サブメイン情報記憶手段２６０の装飾図柄格納領域に一時記憶される。
【０２７８】
続いて、サブメイン情報記憶手段２６０の先読み情報格納領域の更新として、保留２記憶領域〜保留４記憶領域に格納された保留球情報を下位の保留記憶領域にシフトするとともに、保留４記憶領域をゼロクリアする（Ｓ７０５）。
【０２７９】
そして、上記Ｓ７０３〜Ｓ７０５で取得した演出情報に基づき、装飾図柄の変動開始に要する画像制御コマンド（変動演出開始コマンド）を生成し、この画像制御コマンドをサブメイン情報記憶手段２６０のコマンド格納領域に設定する（Ｓ７０９）。
【０２８０】
一方、変動開始コマンドが格納されていない場合（Ｓ７０１：ＮＯ）には、サブメイン情報記憶手段２６０に変動停止コマンドが格納されているか否かを判定する（Ｓ７１０）。変動停止コマンドが格納されている場合（Ｓ７１０：ＹＥＳ）には、変動停止コマンドの内容を解析し、このコマンドの内容に含まれる図柄停止情報を取得する（Ｓ７１１）。
【０２８１】
続いて、先読み予告フラグがオン（先読み予告演出の実行中）であるか否かを判定する（Ｓ７１２）。先読み予告フラグがオンである場合（Ｓ７１２：ＹＥＳ）には、今回の作動保留球の消化分として、連続予告カウンタを１減算する（Ｓ７１３）。続いて、連続予告カウンタがゼロであるか否かを判定する（Ｓ７１４）。連続予告カウンタがゼロである場合（Ｓ７１４：ＹＥＳ）、すなわち、予定された先読み予告演出が終了した場合には、保留変化先読み予告フラグをオフにする（Ｓ７１５）。そして、装飾図柄の変動停止に要する画像制御コマンド（変動演出停止コマンド）を生成し、この画像制御コマンドをサブメイン情報記憶手段２６０のコマンド格納領域に設定する（Ｓ７０９）。
【０２８２】
一方、変動停止コマンドが格納されていない場合（Ｓ７１０：ＮＯ）は、そのまま処理を終了する。また、先読み予告フラグがオフである場合（Ｓ７１２：ＮＯ）又は連続予告カウンタがゼロでない場合（Ｓ７１４：ＮＯ）は、そのまま処理を終了する。
【０２８３】
（予告抽選管理処理）
次に、予告抽選管理処理（Ｓ６１８）について説明する。図３２は、予告抽選管理処理（Ｓ６１８）の詳細を示すフローチャートである。
【０２８４】
まず、上記Ｓ７０３にて選択された変動演出パターンを参照して、該変動演出パターンのシナリオに規定された一又は複数種の予告抽選テーブルを取得する（Ｓ７２１）。続いて、演出抽選乱数発生手段２１０から予告抽選乱数値を取得する（Ｓ７２２）。次いで、所定の契機として、先読み予告の実行中であるか否か、すなわち、先読み予告フラグがオンであるか否かを判定する（Ｓ７２３）。本例では、先読み予告の実行中は、特殊ゾーンに突入して、特殊の背景画像が表示されることで、遊技者に先読み予告の実行中であることが教示される。先読み予告の実行中である場合（Ｓ７２３：ＹＥＳ）は、乱数変更処理
に移行する（Ｓ７２７）。この乱数変更処理では、上記Ｓ７２１で取得した予告抽選乱数を所定の方式に従って変更する。なお、乱数変更処理の詳細は図３３を用いて後述する。一方、先読み予告の実行中ではない場合（Ｓ７２３：ＮＯ）は、所定の契機として、ＲＴＣ２０５の計時時刻が予め定められた特定の時刻に達したか否かを判定する（Ｓ７２４）。本例では、ＲＴＣ２０５の計時時刻が予め設定された特定の開始時刻になると、遊技機の現在の遊技状態とは関係なく、同じ遊技島に設置された他の遊技機と同一態様の同期演出を開始し、ＲＴＣ２０５の計時時刻が予め設定された特定の終了時刻になると、同期演出を終了して、元の演出態様に戻ることになる。ＲＴＣ２０５の計時時刻が特定の時刻である場合（Ｓ７２４：ＹＥＳ）は、乱数変更処理に移行する（Ｓ７２７）。この乱数変更処理では、上記Ｓ７２１で取得した予告抽選乱数を所定の方式に従って変更する。なお、乱数変更処理の詳細は図３３を用いて後述する。
【０２８５】
続いて、予告抽選テーブルと予告抽選乱数値とに基づき、予告演出パターンを選択する（Ｓ７２８）。ここで、所定の契機が発生していない場合（Ｓ７２３：ＮＯ、Ｓ７２４：ＮＯ）、すなわち、乱数変更処理（Ｓ７２７）が行われなかった場合は、上記Ｓ７２１で取得した予告抽選テーブルと上記Ｓ７２２で取得した予告抽選乱数値（取得乱数値）とに基づき、複数種の予告演出パターンの中から、いずれかの予告演出パターンを抽選で決定する。他方、所定の契機が発生している場合（Ｓ７２３：ＹＥＳ、Ｓ７２４：ＹＥＳ）、すなわち、乱数変更処理（Ｓ７２７）が行われた場合は、上記Ｓ７２１で取得した予告抽選テーブルとＳ７２７で変更された予告抽選乱数値（変更乱数値）とに基づき、複数種の予告演出パターンの中から、いずれかの予告演出パターンを決定する。
【０２８６】
次いで、上記Ｓ７２８で決定された予告演出パターン番号を、サブメイン情報記憶手段２６０の予告演出パターン格納領域に一時記憶する（Ｓ７２９）。そして、上記Ｓ７２９で取得した予告演出パターン番号に基づき、該予告演出の実行を指定する画像制御コマンド（予告演出コマンド）を生成し、この画像制御コマンドをサブメイン情報記憶手段２６０のコマンド格納領域に設定する（Ｓ７３０）。
【０２８７】
（乱数変更処理）
次に、乱数変更処理（Ｓ７２７）について説明する。図３３は、乱数変更処理（Ｓ７２７）の詳細を示すフローチャートである。
【０２８８】
まず、サブメイン情報記憶手段２６０の抽選基準記憶領域を参照して、今回の抽選基準を特定するための情報を読み出す（Ｓ７４１）。この抽選基準に基づき、上記Ｓ７２１で取得した予告抽選テーブルの複数の判定領域が、予告抽選の対象とする特定領域と、予告抽選の対象としない非特定領域とに区分される。なお、上記Ｓ７２３およびＳ７２４にて判定された「所定の契機」の種類に応じて、参照する予告抽選テーブルにおける判定置数が相互に異なっていてもよい。これは、ＲＴＣ機能による一斉演出を発生させる際に、特定の演出が表示されると大当り確定となる場合がある。すなわち、所定の契機として、先読み予告が実行される場合と、ＲＴＣ２０５の計時時刻が特定の時刻になった場合とで、同じ予告演出パターンを含みながらも、互いに判定値数の割り振り方が異なるテーブル構成が採用されるとき、先読み予告では特定演出が発生すると激熱（大当り確定ではない）となる一方で、ＲＴＣ機能による一斉演出では特定演出が発生すると大当り確定となる。なお、その場合、特定演出が選択される確率（値数）は、先読み予告の場合よりも、ＲＴＣ機能により一斉演出の場合の方が、相対的に低く設定されている。このような状況下において、ＲＴＣ機能による一斉演出を発生させる際に、予告抽選乱数値に一定値を足し込むことで特定演出が頻繁に発生することを防ぐために、その様な判定値数の割り振りとしている。次いで、上記Ｓ７４１で区分された非特定領域の判定置数を全て合算することで、今回の予告抽選において不要となる判定置数の合計値（不要レンジ）を算出する（Ｓ７４２）。続いて、上記Ｓ７２２で取得した取得乱数値を変更するための補正値を算出する
（Ｓ７４３）。この補正値は、上記の関係式（Ａ）を満足する数値であり、該取得乱数値を関係式（Ａ）に当て込むことで算出される。次いで、上記Ｓ７４１で区分された特定領域に属し得る乱数範囲のうち、最小の乱数値（乱数初期値）を算出する（Ｓ７４４）。この特定領域における乱数初期値は、非特定領域の判定置数の合計値に「１」を加算することで算出される。そして、上記の関係式（Ｂ）のとおり、上記Ｓ７４４で取得した乱数初期値に、上記Ｓ７４３で取得した補正値を加算した結果として、変更乱数値を取得する（Ｓ７４５）。その結果、この変更乱数値と、上記Ｓ７２１で取得した予告抽選テーブルとに基づき、一の予告演出パターンが抽選にて選択されることになる。
【０２８９】
《演出制御コマンドの受信割込み処理》
次に、演出制御コマンドの受信割込み処理を説明する。図３４は、演出制御コマンドの受信割込み処理を示すフローチャートである。この演出制御コマンドの受信割込み処理では、前述したように、主制御基板１００からのストローブ信号の入力に基づいて割込みが発生することで開始され、この割込み処理において各種の演出制御コマンドが取得されるようになっている。なお、演出制御コマンドは、１バイトのＭＯＤＥデータと、１バイトのＥＶＥＮＴデータとを含む構成となっており、主制御基板１００から演出制御基板２００へ、ＭＯＤＥデータ、ＥＶＥＮＴデータの順に送信される。以下では、説明の便宜上、ＭＯＤＥデータを「第１コマンド」、ＥＶＥＮＴデータを「第２コマンド」とも称する。
【０２９０】
まず、主制御基板１００からのストローブ信号に基づく割込みが発生すると、演出制御コマンドの入力値が確定したか否かを判定する（Ｓ９０１）。具体的には、コマンドデータを最高５回まで読み込み、２回連続で同じ値が読み込まれた時点で入力値が確定となる。これはノイズ等により演出制御コマンドの読み取りが失敗するおそれがあるためであり、２回連続で同じ値が読み込まれるまでは入力値を確定とはしない。
【０２９１】
続いて、今回受信したコマンドが第１コマンド（ＭＯＤＥ）であるか否か、換言すれば、第１コマンド（ＭＯＤＥ）であるか第２コマンド（ＥＶＥＮＴ）であるかを判定する（Ｓ９０２）。今回受信したコマンドが第１コマンドである場合（Ｓ９０２：ＹＥＳ）は、当該第１コマンドをテンポラリ領域に一時的に記憶する（Ｓ９０３）。そして、演出抽選乱数発生手段２１０から演出抽選乱数を取得して、この乱数情報をサブメイン情報記憶手段２６０の演出抽選乱数格納領域に一時記憶する（Ｓ９０４）。なお、演出抽選乱数の取得時期を、演出制御コマンドの受信時としているのは、演出制御コマンドは遊技球の始動入賞時や特別図柄の変動開始時など物理的に不規則なタイミングで送信されるため、それを契機とすることで取得時期に周期性を出さないようにするためである。このように演出抽選乱数の取得時期を不規則とすることで、各種の演出抽選においても、同一の演出が不自然に繰り返し選択されてしまう等の不都合が発生し難くなる。
【０２９２】
一方、今回受信したコマンドが第２コマンドである場合（Ｓ９０２：ＮＯ）には、すでに第１コマンドを受信済であるか否かを判定する（Ｓ９０５）。すなわち、演出制御コマンドを第１コマンド（ＭＯＤＥ）→第２コマンド（ＥＶＥＮＴ）の順に受信したか否か判定して、演出制御コマンドの組合せに矛盾がないかを確認する。演出制御コマンドの組合せに矛盾がない場合（Ｓ９０５：ＹＥＳ）は、ライトポインタ（書き込み用のポインタ）の示すアドレスを取得する（Ｓ９０６）。続いて、第１コマンドと第２コマンドとを、ライトポインタの指示するアドレスに従って、サブメイン情報記憶手段２６０の演出制御コマンドバッファ（リングバッファ）に保存する（Ｓ９０７）。保存されたコマンドデータは、メイン処理における前記のコマンド解析処理（Ｓ６２０）で読み出され、演出制御コマンドの種別に対応した演出制御処理が実行される。次いで、ライトポインタの示すアドレスを更新する（Ｓ９０８）。さらに、前記Ｓ９０３で一時記憶したコマンドデータ（第１コマンド）をクリアする（Ｓ９０９）。
【０２９３】
《演出制御側タイマ割込み処理》
次に、演出制御側タイマ割込み処理を説明する。図３５は、演出制御側タイマ割込み処理を示すフローチャートである。このタイマ割込み処理は、一定時間毎のクロックパルスにより起動され、上述の演出制御側メイン処理に割り込むかたちで実行される。
【０２９４】
タイマ割込みが発生すると、サブメインＣＰＵ２０１内のレジスタの内容をＲＡＭ２０３のスタック領域に退避させた後、Ｓ９１１以降の処理を順次実行する。このタイマ割込み処理内では、主制御基板１００からの演出制御コマンド受信割込み、ウォッチドッグタイマ割込み等、優先レベル２以上の割込みを許可する（Ｓ９１１）。
【０２９５】
続いて、ポート入出力処理を実行する（Ｓ９１２）。このポート入出力処理では、Ｉ／Ｏポート回路２０４におけるポートデータの入力処理、出力処理を行う。入力処理では、Ｉ／Ｏポート回路２０４（入力ポート）に入力されている各種信号を読み取り、これを入力情報として記憶する。出力処理では、サブメイン情報記憶手段２６０に一時記憶されている各種制御信号（モータ制御信号）を読み出して、Ｉ／Ｏポート回路２０４（出力ポート）から出力する。
【０２９６】
続いて、デバイス制御データ出力処理を実行する（Ｓ９１３）。このデバイス制御データ出力処理では、前記のデバイス管理処理（Ｓ６１９）で特定した駆動パターンデータから所定時間分の駆動データを読み出してサブメイン情報記憶手段２６０の駆動データ記憶領域に設定する。この処理で設定される駆動データは、割込み周期に対応した１ｍｓ間の制御を示すデータである。この処理で駆動データが設定されると、次回のタイマ割込み処理にて、当該駆動データがＩ／Ｏポート回路２０４（出力ポート）からモータドライバ９２へ出力される。従って、このデバイス制御データ出力処理では、駆動パターンデータに従って駆動データが割込み周期（１ｍｓ）毎に切り替えられることとなる。
【０２９７】
次いで、演出用タイマ更新処理を実行する（Ｓ９１４）。この演出タイマ更新処理では、演出動作制御に用いる各種の演出用タイマの値を割込み周期（本実施形態では１ｍｓ）ずつ減算更新する。演出用タイマには、装飾図柄の変動時間を管理するためのタイマ、予告演出の発生タイミングを管理するためのタイマなどが含まれる。この演出用タイマによって、変動演出パターンにおけるタイムスケジュールが管理され、その時間軸上で可動役物２４の駆動タイミングや演出ランプＬＰの点灯タイミング等の時間管理がされている。なお、演出用タイマは、この演出制御用タイマ割込み処理内のデバイス制御データ出力処理（Ｓ９１３）やランプデータ更新処理（Ｓ９１７）などにおいても利用される。
【０２９８】
続いて、ボタン制御タイマ更新処理を実行する（Ｓ９１５）。演出ボタン１５の操作有効時間を管理するための有効時間管理タイマの値を割込み周期（本実施形態では１ｍｓ）ずつ減算更新する。なお、操作有効時間とは、演出ボタン１５の操作入力が有効となる時間である。
【０２９９】
続いて、タスク制御カウンタ更新処理を実行する（Ｓ９１６）。このタスク制御カウンタ更新処理では、タイマ割込み毎にタスクカウンタの値（「０」〜「１５」）を更新する。具体的には、タスクカウンタの値が「０」〜「１４」であれば１インクリメントし、タスクカウンタの値が「１５」となった場合には「０」に戻す。すなわち、このタスクカウンタは１６ｍｓの循環周期を取り得る。そして、今回更新されたタスクカウンタの値に対応して各種のタスク（タスク処理）が割り当てられており、当該タスクカウンタの値に応じて、ランプ制御タスク（Ｓ９１７のランプデータ更新処理）、暴走監視タスク（Ｓ９１８９の画像ＣＰＵ暴走監視処理）、エラー管理タスク（Ｓ９１９のエラー管理タイマ更新処理）などの各処理を実行する。本例では、タスクカウンタの値（「０」〜「１５」）のうち、或る１つの値がランプ制御タスクに割り当てられ、他の２つの値（互いに８ｍｓ間
隔となる値）が暴走監視用タスクに割り当てられ、他の１つの値がエラー管理タスクに割り当てられている（その他のタスクの説明は省略する）。なお、前述のように、タスクカウンタの循環周期を１６ｍｓに設定しているのは、演出ランプＬＰの切り換え制御の最小単位（１６ｍｓ）と一致させるためである。そして、この演出ランプＬＰの切り換え制御の最小単位（１６ｍｓ）は画像フレームの１フレーム時間と対応し、画像演出とランプ演出との同期を実現している。
【０３００】
続いて、ランプデータ更新処理を実行する（Ｓ９１７）。このランプデータ更新処理では、前記のデバイス管理処理（Ｓ６１９）等で特定したランプパターンデータから所定時間分のランプデータを読み出して設定する。この処理で設定されるランプデータは、演出ランプＬＰの切り換え制御の最小単位となる１６ｍｓ間の点灯制御を示すデータである。ランプデータが設定されると、当該ランプデータが出力ポート（シリアルポート）からシリアル転送にてランプ接続基板９１へ自動的に出力される。このランプデータの出力処理は、シリアル通信割込み処理として構成されており、シリアル通信回路の送信バッファにランプデータを順次書き込むことで実現される。シリアル通信回路は、送信バッファのランプデータを１バイト単位でシリアル変換して、シリアルクロックと同期したかたちで、１ビット毎にランプ接続基板９１に対して出力する。この処理では、送信バッファが空になるまで繰り返され、これにより送信バッファに格納された全てのランプデータ（全バイト）が出力されるようになっている。従って、このランプデータ更新処理では、ランプパターンに従ってランプデータが１フレーム時間（１６ｍｓ）毎に切り替えられるとともに、このランプデータがランプ接続基板９１に対してシリアル転送にて出力される。
【０３０１】
続いて、画像ＣＰＵ暴走監視処理を実行する（Ｓ９１８）。この画像ＣＰＵ暴走監視処理では、画像制御基板３００から入力されるトグル信号を監視して、当該トグル信号が１６００ｍｓ（５０〜１００フレーム程度）の間、連続して変化しない場合に、画像制御基板３００のサブサブＣＰＵ３０１が暴走していると判定し、演出制御基板２００から画像制御基板３００に対してリセット信号を送信する。これにより、画像制御基板３００側はサブサブＣＰＵ３０１のリセット状態の発生によって、所定のリセット処理を実行する。なお、トグル信号とは、１フレーム時間毎にＨレベル／Ｌレベルが交互に繰り返される波形の信号のことである。
【０３０２】
次いで、エラー管理タイマ処理を実行する（Ｓ９１９）。このエラー管理タイマ処理では、前記のエラー演出管理処理（Ｓ６１７）でセットされたエラー演出時間を管理するためのエラー演出タイマの値を減算更新する。そして、全ての割込みを許可した状態にするとともに、退避していたレジスタの内容を復帰させた後、演出制御側タイマ割込み処理を終了して、割込み発生前の元の処理に戻る。
【０３０３】
《画像制御コマンドの送信割込み処理》
次に、画像制御コマンドの送信割込み処理を説明する。図３６は、画像制御コマンドの送信割込み処理を示すフローチャートである。この画像制御コマンドの送信割込み処理は、予め設定された一定間隔（５００μｓ）毎に発生する。
【０３０４】
この画像制御コマンドの送信割込み処理では、まず、サブメイン情報記憶手段２６０の画像制御コマンドバッファをチェックする（Ｓ９３１）。続いて、画像制御コマンドバッファにおいてリードポインタを取得する（Ｓ９３２）。次いで、画像制御コマンドバッファに画像制御コマンドが格納されているか否かを判定する（Ｓ９３３）。画像制御コマンドが格納されているか否かは、例えば、リードポインタとライトポインタによって確認でき、リードポインタとライトポインタとが一致している場合には、画像制御コマンドが格納されていないことになる。画像制御コマンドが格納されている場合（Ｓ９３３：ＹＥＳ）には、リードポインタが指す領域から画像制御コマンドを読み出す（Ｓ９３４）。この
読み出した画像制御コマンドを、出力先として指定されたシリアル通信回路の出力バッファにセットする（Ｓ９３５）。これによりシリアルポートから画像制御コマンドが画像制御基板３００に対してシリアル送信される。次いで、コマンドデータ（前記Ｓ９３５で送信したコマンドデータ）をクリアする（Ｓ９３６）。続いて、リードポインタを１インクリメントして更新する（Ｓ９３７）。そして、当該画像コマンドの送信割込み処理を終了して、割込み前の元の処理へ復帰する。
【０３０５】
以上、本実施形態によれば、乱数範囲全体に対する取得乱数値の相対関係と、特定領域の乱数範囲に対する変更乱数値の相対関係とが整合するように予告抽選乱数値を変更して、特定領域に属する予告演出パターンのみを予告抽選の対象とすることで、同じ予告抽選テーブルを使用しながらも、予告演出パターンの選択比率を実質的に調節して、抽選のランダム性を維持しつつ遊技の展開状況に応じた予告演出パターンを選択することが可能となる。従って、本実施形態によれば、データ容量を増大させることなく、各種の予告演出（予告演出パターン）の発生頻度を調節することが可能となる。また、予告抽選乱数値を変更したとしても、参照先の予告抽選テーブル自体は通常時と共通であるため、本来出現するはずのない想定外の予告演出が発生することがなく、遊技者に違和感や不信感を抱かせるといった不具合が生じるおそれもない。さらには、遊技機の開発段階でのプログラムのデバッグ作業においても、取得した乱数値を所定値以上の乱数値に変更することにより、一定の抽選ＩＤのチェックのみで済むため、抽選テーブルの切り替えが不要となり、該デバッグ作業を効率的に行うことが可能になる。
【０３０６】
ここで、上述の実施形態では、乱数変更処理を実行する所定の契機として、１）先読み予告の実行中であること、２）ＲＴＣ２０５の計時時刻が特定の時刻になったことを例示したが、この構成に限定されるものではなく、例えば、３）特定の遊技状態又は演出モード（例えば、潜伏演出モード）に滞在するとき、４）特別遊技終了後の一定期間内（ＳＴ期間中の特定の期間内）、５）待機デモ中に遊技者によりカスタマイズされた特定の演出モードに滞在しているときなど、他の特別の状況が発生したときを含めてもよい。更には、通常状態において初当りが出るまでに、所定回数（例えば５００回の変動表示）以上を経過した場合に、該初当りの際に乱数変更処理を実行して、いわゆる賑やかしの演出や、高期待度の演出、希少性の高いプレミア演出などの選択比率を高くすることで、演出を賑やかにし、遊技者の初当りに対する達成感、満足感を高めるようにしてもよい。
【０３０７】
また、上述の実施形態では、乱数変更処理において、複数の予告演出パターンのうち相対的に高期待度の予告演出パターン（下段側の判定領域）のみを予告抽選の対象としたが、これに限定されるものではなく、相対的に低期待度の予告演出パターン（上段側の判定領域）のみを予告抽選の対象としても、相対的に中期待度の予告演出パターン（中抜き的に中段の判定領域）のみを予告抽選の対象としてもよい。
【０３０８】
なお、上述の実施形態においては、ぱちんこ遊技機に適用した場合を例示して説明したが、これに限定されるものではなく、ぱちんこ遊技機以外の遊技機、例えば、スロットマシン、アレンジボール機、雀球遊技機、封入式遊技機（所定個数の遊技球を機内に封入して循環使用する遊技機）等の他の遊技機にも適用することができ、同様の効果を得ることができる。
【０３０９】
［第２実施形態］
次に、第２実施形態に係る遊技機について説明する。第２実施形態の遊技機は、基本的には、上述の第１実施形態の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分には同一の符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。
【０３１０】
予告演出決定手段２２６は、所定の契機が発生している場合、演出抽選乱数発生手段２
０１から取得した予告抽選乱数値（「取得乱数値」とも称する）に予め定められた一定値（補正値）を加算して該乱数値を変更する乱数変更処理を実行し、該変更された予告抽選乱数値（「変更乱数値」とも称する）に基づき、予告抽選処理を実行する。すなわち、本例における乱数変更処理では、「０」〜「３２７６７」までの全３２７６８通りの数値を取り得る予告抽選乱数値（取得乱数値）に対して、一定値「２００００」を足し込むことで変更乱数値を生成する。このとき、取得乱数値に一定値「２００００」を加算した結果として、最大値「３２７６７」以上になる場合は、変更乱数値を一律に「３２７６７」に補正する。本例において、「所定の契機」とは、例えば、１）先読み予告の実行中であるとき、２）ＲＴＣ２０５の計時時刻が特定の時刻になったときなど、特別な状況が発生したときであるとともに、複数種の予告演出のうち予め定められた特定の予告演出についての予告抽選処理であることを条件とする。そのため、本例では、複数種の予告演出のうち、予め定められた一部の予告演出（特定の予告演出）についてのみ乱数変更処理の対象としている。なお、「特定の予告演出」の一例としては、抽選対象として大当り確定演出を含まない予告演出が該当する。これは、予告抽選乱数値に一定値を足し込むことで、本来であれば希少性の高い大当り確定が頻発して発生するのを抑止するためであるとともに、当否判定の結果がはずれの場合、その予告抽選テーブルにおいて判定置数が「０」に設定された大当り確定演出（本来であれば、はずれ時に選択されることのない大当り確定演出）が発生してしまうことで、当否判定の結果（はずれ）と予告演出内容（大当り）とに齟齬が生じるのを防止するためである。但し、これに限定されるものではなく、全ての予告演出を乱数変更処理の対象としてもよい。また、上記の一定値は、あくまで一例であり、例えば遊技の展開状況や予告演出の種類などに応じて適宜な数値を設定することができる。
【０３１１】
それでは、第２実施形態における乱数変更処理の具体例について説明する。図３７は、第２実施形態における乱数変更処理を説明するための模式図である。
【０３１２】
図３７（Ａ）は、第２実施形態における予告抽選テーブルの一例を模式的に示している。本例では、複数種の予告演出のうち、背景エフェクト予告演出を例示しており、該エフェクト画像の表示態様（本例では表示色）に応じて、大当り期待度が段階的に異なるように設定されている。背景エフェクト予告とは、背景にエフェクト画像が登場する演出であり、エフェクト画像の表示色に応じて大当り期待度の高さが示唆される。なお、本例では、説明の便宜上、複数の変動演出パターンに夫々対応する複数の予告抽選テーブルを一体のものとして表現している。
【０３１３】
予告抽選テーブルは、予告抽選乱数値の総数に相当する領域が複数の領域（「判定領域」と称する）に区分されており、該判定領域ごとに、抽選ＩＤとこれに割り当てられた予告抽選乱数値の個数（「判定置数」と称する）とが１：１の関係で対応付けられている。抽選ＩＤごとに予告演出パターンが定められており、具体的に、ＩＤ１にはパターン１として「エフェクトなし」、ＩＤ２にはパターン２として「エフェクト青色」、ＩＤ３にはパターン３として「エフェクト緑色」、ＩＤ４にはパターン４として「エフェクト赤色」が定められている。他方、前述のように、予告抽選乱数値は、「０」〜「３２７６７」までの全３２７６８通りの数値を取り得る乱数である。そして、判定置数に対する予告抽選乱数値の総数の割合に応じて抽選ＩＤの選択率が定まることになる。本例では、原則として、大当り期待度の低い方から順に、判定領域１→判定領域２→判定領域３→判定領域４、といったように、各判定領域に対して予告演出パターンおよび判定置数が振り分けられている。つまり、上段の判定領域にいくほど相対的に大当り期待度の低い予告演出パターンが格納されているのに対して、下段の判定領域にいくほど相対的に大当り期待度の高い予告演出パターンが格納されている。また、変動演出パターンに関して言えば、通常変動Ａ演出→通常変動Ｂ演出→ノーマルリーチ演出→スーパーリーチＡ演出→スーパーリーチＢ演出→スーパーリーチＣ演出、の順に、大当り期待度が相対的に高い予告演出パターン
の選択率が高くなるといえる。なお、予告抽選の方法については、前述の第１実施形態と同様であるため、重複説明を省略する。
【０３１４】
図３７（Ｂ）は、図３７（Ａ）の予告抽選テーブルに基づき、通常の予告抽選処理を実行したときの予告発生確率を示している。図中、「演出なし」とは、ＩＤ１の「エフェクトなし」が選択されて、背景エフェクト予告演出が発生しない場合である。他方、「演出あり」とは、ＩＤ２の「エフェクト青色」、ＩＤ３の「エフェクト緑色」、ＩＤ４の「エフェクト赤色」のいずれかが選択されて、該選択された表示色の背景エフェクト予告演出が発生する場合である。図中の選択率は、演出抽選乱数発生手段２０１により生成された予告抽選乱数値（取得乱数値）を用いた場合に、「演出なし」が選択される確率、又は、「演出あり」が選択される確率を表したものである。このとき、全３２７６８通りの予告抽選乱数値（取得乱数値）に対して、全判定領域の判定置数の総数は「３２７６８」であるため、該選択率は、図３７（Ａ）の予告抽選テーブルに定められた判定置数通りの選択率となる。
【０３１５】
図３７（Ｃ）は、図３７（Ａ）の予告抽選テーブルに基づき、乱数変更処理を実行した場合の予告発生確率を示している。本例における乱数変更処理では、「０」〜「３２７６７」までの全３２７６８通りの数値を取り得る予告抽選乱数値（取得乱数値）に対して、一定値「２００００」を足し込むことで、変更乱数値を生成する。従って、変更乱数値は、「０」〜「１９９９９」が除外されたかたちで、「２００００」〜「３２７６７」までの全１２７６８通りの数値を取り得ることになる。一方、取得乱数値に一定値「２００００」を加算した結果、最大値「３２７６７」以上になる場合は、変更乱数値を一律に「３２７６７」とする。そのため、取得乱数値が「１２７６７」以上である場合は、これに一定値「２００００」を加算した結果が必ず「３２７６７」以上になる。従って、全３２７６８通りの取得乱数値のうち「１２７６７」〜「３２７６７」までの２００００個分については、変更乱数値が一律に「３２７６７」に補正されるため、「３２７６７」となる変更乱数値は実質的に見て２００００個分の重み付けを有している。これにより、変更乱数値を用いた予告抽選処理では、「０」〜「１９９９９」までの２００００個分の判定置数の重み付けが実質的に減殺される一方、「３２７６７」の１個分の判定置数の重み付けが実質的に２００００個分に相当することになる。かかる乱数変更処理の結果、図中の選択率に示されるように、同じ予告抽選テーブルを使用しながらも、通常の予告抽選処理を行った場合と比較して、相対的に大当り期待度の高い予告演出パターンの選択確率を高めることができる。
【０３１６】
このように第２実施形態では、所定の契機が発生した場合、演出抽選乱数発生手段２０１により生成された取得乱数値に一定値を加算して該乱数値を変更する乱数変更処理を実行して、該変更後の変更乱数値に基づき予告抽選処理を実行するように構成されている。それでは、以下、具体的な処理について説明する。
【０３１７】
（予告抽選管理処理：第２実施形態）
続いて、第２実施形態における、図２７のＳ６１８のサブルーチンに係る、予告抽選管理処理（Ｓ６１８）について説明する。図３８は、予告抽選管理処理（Ｓ６１８）の詳細を示すフローチャートである。
【０３１８】
ここで、前述の第１実施形態では、所定の契機が成立した場合に乱数変更処理を実行したが、この第２実施形態では、所定の契機が成立した場合であって、今回の予告演出が乱数変更の対象となる特定の予告演出である場合に限って、乱数変更処理を実行するものである。なお、図３８において、Ｓ７２１〜Ｓ７２４、Ｓ７２７〜Ｓ７３０の処理は、第１実施形態と同様の処理であるため、相違点であるＳ７２５の処理を中心に説明する。
【０３１９】
まず、所定の契機が成立している場合（Ｓ７２３：ＹＥＳ、Ｓ７２４：ＹＥＳ）は、今回の予告抽選の対象が乱数変更を要する予告演出であるか否かを判定する（Ｓ７２５）。乱数変更の対象となる予告演出である場合（Ｓ７２５：ＹＥＳ）は、乱数変更処理を実行する（Ｓ７２７）。なお、乱数変更処理の詳細は図３９を用いて後述する。
【０３２０】
続いて、第２実施形態における、図３８のＳ７２７のサブルーチンに係る、乱数変更処理（Ｓ７２７）について説明する。図３９は、乱数変更処理（Ｓ７２７）の詳細を示すフローチャートである。
【０３２１】
まず、上記Ｓ７２２で取得した予告抽選乱数値（取得乱数値）に予め定められた一定値「２００００」を加算する（Ｓ７５１）。続いて、加算の結果値が予告抽選乱数値の最大値「３２７６７」未満であるか否かを判定する（Ｓ７５２）。加算の結果値が最大値未満である場合（Ｓ７５２：ＮＯ）は、該結果値を変更後の予告抽選乱数値（変更乱数値）として生成する（Ｓ７５４）。一方、加算の結果値が最大値以上である場合（Ｓ７５２：ＹＥＳ）は、該結果値を最大値「３２７６７」に補正する（Ｓ７５３）。そして、上記Ｓ７５３で補正された該結果値を変更後の予告抽選乱数値（変更乱数値）として生成する（Ｓ７５４）。
【０３２２】
このとき、前述したように、予告抽選テーブルにおける複数の判定領域は、下段の判定領域にいくほど相対的に大当り期待度の高い予告演出パターンが定められるとともに、上段の判定領域から下段の判定領域へ向けて順番に判定置数が割り振られており、最上段の判定領域から１段ずつ下段の判定領域に向けて抽選が実行されるように構成されているため、取得乱数値に一定値を加算した変更乱数値を使用することで、同一の予告抽選テーブルを使用しながらも、相対的に大当り期待度の高い予告演出パターンを選択することが可能になっている。
【０３２３】
以上、第２実施形態によれば、取得した予告抽選乱数値に予め定められた一定値を加算することで、同じ予告抽選テーブルを使用しながらも、予告演出パターンの選択比率を実質的に調節して、抽選のランダム性を維持しつつ遊技の展開状況に応じた予告演出パターンを選択することが可能となる。従って、本実施形態によれば、データ容量を増大させることなく、各種の予告演出（予告演出パターン）の発生頻度を調節することが可能となる。但し、上述の第１実施形態と比較すると、乱数値と判定置数に関する相対的な関係は反映されていないため、抽選のランダム性は低くなっているが、演出の有り・無しを抽選する際や大当り確定演出を除いた予告演出パターンを抽選する際に、第１実施形態のような乱数変更処理を実施しない分、該第１実施形態よりも簡易な処理で済むようになるという効果が得られる。また、予告抽選乱数値を変更したとしても、参照先の予告抽選テーブル自体は通常時と共通であるため、本来出現するはずのない想定外の予告演出が発生することがなく、遊技者に違和感や不信感を抱かせるといった不具合が生じるおそれもない。なお、本例では、取得乱数値に一定値を加算した結果、その結果値が最大値「３２７６７」を超えた場合、変更乱数値を一律に該最大値「３２７６７」に補正して、その判定領域に応じた演出を発生するよう構成しているが、これに限定されるものではなく、最大値「３２７６７」を超えた場合に用いられる特別の判定領域とそれに応じた特別の演出内容が設定された予告演出パターン（抽選ＩＤ）を用意して、最大値「３２７６７」を超えた場合に特別の演出内容（予告演出パターン）を発生させてもよい。
【０３２４】
なお、上述の第２実施形態においては、ぱちんこ遊技機に適用した場合を例示して説明したが、これに限定されるものではなく、ぱちんこ遊技機以外の他の遊技機にも適用することができ、同様の効果を得ることができる。
【０３２５】
［第３実施形態］
次に、第３実施形態に係る遊技機について説明する。第３実施形態の遊技機は、基本的には、上述の第１実施形態の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分には同一の符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。
【０３２６】
予告演出決定手段２２６は、所定の契機が発生した状況において、今回の変動表示において選択された変動演出パターンが、当該変動表示以前の変動表示（前回の変動表示）において選択された変動演出パターンと同一である場合は、当該変動表示における予告抽選の際に取得した予告抽選乱数値の代わりに、前回の変動表示における予告抽選の際に取得した予告抽選乱数値を再度使用する乱数変更処理を実行して、同一の取得乱数値に基づき予告抽選処理を実行する。なお、変形例としては、今回の変動演出において選択された変動演出パターンと前回の変動演出パターンとが同一であるか否かを参照し、異なっていた場合に初めて、演出抽選乱数発生手段２１０から予告抽選乱数値を取得するよう構成してもよい。
【０３２７】
サブメイン情報記憶手段２６０には、選択された変動演出パターンの履歴に関する情報（「変動演出パターン履歴情報」とも称する）を一時記憶するための演出履歴記憶領域が備えられている。この変動演出履歴情報は、少なくとも前回の変動表示にて選択された変動演出パターンを特定可能な情報であればよい。そして、当該変動表示にて選択された変動演出パターンが先の変動表示にて選択された変動演出パターンと同一であるか否かは、この変動演出履歴情報の内容に基づいて判定される。
【０３２８】
また、サブメイン情報記憶手段２６０には、演出抽選乱数発生手段２０１から取得した予告抽選乱数値（「取得乱数値」とも称する）を保存するための予告抽選乱数保存領域が設けられている。図４０は、予告抽選乱数保存領域を模式的に示す図である。本例では、説明の便宜上、三種類の予告抽選乱数値のみを対象とする。図４０に示すように、予告抽選乱数保存領域は、変動演出パターンの種類ごとに用意されており、各予告抽選乱数値と各変動演出パターンとが１：１の関係で対応付けられたかたちで保存される。そのため、今回選択された変動演出パターンに対応した予告演出パターンを抽選にて選択する際に、演出抽選乱数発生手段２０１から予告抽選乱数値を取得した場合は、当該乱数値を、今回選択された変動演出パターンに対応した予告抽選乱数格納領域に記憶する。また、本例では、予告演出の種類ごとに異なる予告抽選乱数値が生成される。すなわち、本例では、予告演出の種類として、ＳＵ予告演出、ロゴ予告演出、ミニキャラ予告演出が用意されているため、これに対応して、ＳＵ予告抽選乱数値（ＲＡ１〜ＲＡ６）、ロゴ予告抽選乱数値（ＲＢ１〜ＲＢ６）、ミニキャラ予告抽選乱数値（ＲＣ１〜ＲＣ６）が生成されることになる。そのため、予告抽選乱数格納領域は、予告演出の種類に応じた個数の記憶領域に区分されおり、予告演出の種類に対応した個数の予告抽選乱数値を記憶することが可能となっている。
【０３２９】
それでは、第３実施形態における乱数変更処理の具体例について説明する。図４１は、第３実施形態における乱数変更処理を説明するための模式図である。
【０３３０】
図４１（Ａ），（Ｂ），（Ｃ）は、第３実施形態における予告抽選テーブルの一例を模式的に示している。本例では、複数種の予告演出のうち、ＳＵ予告演出、ロゴ予告演出、ミニキャラ予告演出を例示しており、各予告画像の表示態様に応じて、大当り期待度が段階的に異なるように設定されている。ＳＵ演出は、予め定められた順番に従って演出態様を段階的に変化させる演出であり、発展する段階数に応じて大当り期待度の高さが示唆される。ロゴ予告演出は、所定の文字列（例えば、該遊技機の製造メーカを表す情報）を模したロゴ画像を表示する演出であり（ロゴ画像を所定の発光色にて表示する演出である）、該ロゴ画像の発光色の種類に応じて大当り期待度の高さが示唆される。ミニキャラ予告演出は、予め定められた小さなキャラクタ画像を登場させる賑やかし系の演出である。な
お、本例では、説明の便宜上、複数の変動演出パターンに夫々対応する複数の予告抽選テーブルを一体のものとして表現している。
【０３３１】
予告抽選テーブルは、予告抽選乱数値の総数に相当する領域が複数の領域（「判定領域」と称する）に区分されており、該判定領域ごとに、抽選ＩＤとこれに割り当てられた予告抽選乱数値の個数（「判定置数」と称する）とが１：１の関係で対応付けられている。図４１（Ａ）のＳＵ予告抽選テーブルでは、抽選ＩＤごとにＳＵ予告演出パターンが定められており、具体的に、ＩＤ１にはパターン１として「ＳＵなし」、ＩＤ２にはパターン２として「ＳＵ１（ＳＵ１段階））」、ＩＤ３にはパターン３として「ＳＵ２（ＳＵ２段階）」、ＩＤ４にはパターン４として「ＳＵ３（ＳＵ３段階）」が定められている。図４１（Ｂ）のロゴ予告抽選テーブルでは、抽選ＩＤごとにロゴ予告演出パターンが定められており、具体的に、ＩＤ１にはパターン１として「フラッシュなし」、ＩＤ２にはパターン２として「白フラッシュ」、ＩＤ３にはパターン３として「青フラッシュ」、ＩＤ４にはパターン４として「赤フラッシュ」が定められている。図４１（Ｃ）のミニキャラ予告抽選テーブルでは、抽選ＩＤごとにミニキャラ予告演出パターンが定められており、具体的に、ＩＤ１にはパターン１として「ミニキャラなし」、ＩＤ２にはパターン２として「ミニキャラＡ」、ＩＤ３にはパターン３として「ミニキャラＢ」、ＩＤ４にはパターン４として「ミニキャラＣ」が定められている。
【０３３２】
他方、前述のように、予告抽選乱数値は、「０」〜「３２７６７」までの全３２７６８通りの数値を取り得る乱数である。そして、判定置数に対する予告抽選乱数値の総数の割合に応じて抽選ＩＤの選択率が定まることになる。本例では、原則として、大当り期待度の低い方から順に、判定領域１→判定領域２→判定領域３→判定領域４、といったように、各判定領域に対して予告演出パターンおよび判定置数が振り分けられている。つまり、上段の判定領域にいくほど相対的に大当り期待度の低い予告演出パターンが格納されているのに対して、下段の判定領域にいくほど相対的に大当り期待度の高い予告演出パターンが格納されている。また、変動演出パターンに関して言えば、通常変動Ａ演出→通常変動Ｂ演出→ノーマルリーチ演出→スーパーリーチＡ演出→スーパーリーチＢ演出→スーパーリーチＣ演出、の順に、大当り期待度が相対的に高い予告演出パターンの選択率が高くなるといえる。なお、予告抽選の方法については、前述の第１実施形態と同様であるため、重複説明を省略する。
【０３３３】
図４１（Ｄ）は、所定の予告抽選乱数値が予告抽選乱数保存領域に格納されている状態を模式的に示す図である。予告抽選乱数保存領域には、前回までの変動表示にて取得した予告抽選乱数値が格納されている。なお、各予告抽選乱数保存領域は、対応する予告抽選乱数値を取得するごとに、新たな予告抽選乱数値に更新される。図示の例では、変動演出パターンとして、通常変動Ａ演出、ノーマルリーチ演出、スーパーリーチＡ演出に対応する予告抽選乱数保存領域に、前回までに取得した予告抽選乱数値が格納されている。かかる状況下において、当該変動表示にて、変動演出パターンとして例えばスーパーリーチＡ演出が選択された場合、演出履歴記憶領域に記憶された変動演出履歴情報を参照して、今回選択された変動演出パターン（スーパーリーチＡ演出）が前回選択された変動演出パターンと同一であるか否かが判定される。このとき、今回選択された変動演出パターン（スーパーリーチＡ演出）が前回選択された変動演出パターンと異なる場合は、通常通り、演出抽選乱数発生手段２０１により生成された予告抽選乱数値に基づき、予告抽選処理を実行する。一方、今回選択された変動演出パターン（スーパーリーチＡ演出）が前回選択された変動演出パターンと同一である場合は、この変動演出パターン（スーパーリーチＡ演出）に対応した予告抽選乱数保存領域に記憶される予告抽選乱数値を読み出して、当該予告抽選乱数値に基づき予告抽選処理を実行する。
【０３３４】
具体的には、前回の予告抽選処理では、ＳＵ予告抽選乱数値「３１０００」、ロゴ予告
抽選乱数値「１５００」、ミニキャラ予告抽選乱数値「９０００」が取得されているため、ＳＵ予告演出パターンとして「ＳＵ２（ＳＵ２段階）」、ロゴ予告演出パターンとして「フラッシュなし」、ミニキャラ予告演出パターンとして「ミニキャラＡ」が選択されているはずである。他方、今回の予告抽選処理では、予告抽選乱数保存領域に記憶された予告抽選乱数（前回の予告抽選処理で取得した予告抽選乱数）である、ＳＵ予告抽選乱数値「３１０００」、ロゴ予告抽選乱数値「１５００」、ミニキャラ予告抽選乱数値「９０００」をそのまま使用するため、前回と同一の予告演出パターン、すなわち、ＳＵ予告演出パターンとして「ＳＵ２（ＳＵ２段階）」、ロゴ予告演出パターンとして「フラッシュなし」、ミニキャラ予告演出パターンとして「ミニキャラＡ」が選択されることになる。
【０３３５】
このように第３実施形態では、所定の契機が成立している状況下において、予告抽選乱数保存領域に予告抽選乱数値が記憶されており、且つ、当該変動表示における変動演出パターンが前回の変動表示における変動演出パターンと同一である場合、予告抽選乱数保存領域に記憶された予告抽選乱数値（前回の予告抽選で使用された予告抽選乱数値）を再度使用して、前回と同一の予告抽選乱数値に基づき予告抽選処理を実行するように構成されている。それでは、以下、具体的な処理について説明する。
【０３３６】
（予告抽選管理処理：第３実施形態）
続いて、第３実施形態における、図２７のＳ６１８のサブルーチンに係る、予告抽選管理処理（Ｓ６１８）について説明する。図４２は、予告抽選管理処理（Ｓ６１８）の詳細を示すフローチャートである。
【０３３７】
なお、図４２において、Ｓ７２１〜Ｓ７２４、Ｓ７２７〜Ｓ７３０の処理は、第１実施形態と同様の処理であるため、相違点であるＳ７２６の処理を中心に説明する。
【０３３８】
まず、所定の契機が成立している場合（Ｓ７２３：ＹＥＳ、Ｓ７２４：ＹＥＳ）は、乱数変更処理を実行する（Ｓ７２７）。なお、乱数変更処理の詳細は図４３を用いて後述する。一方、所定の契機が成立していない場合（Ｓ７２３：ＮＯ、Ｓ７２４：ＮＯ）は、予告抽選乱数保存領域に記憶した予告抽選乱数値をクリアする（Ｓ７２６）。これは、先読み予告が終了したとき（先読み予告フラグがオフとなったとき）や、ＲＴＣ２０５の計時時刻が特定の時刻を経過したときなど、特別の状況が終了した場合に、それまで保存された予告抽選乱数値をクリアするためである。
【０３３９】
続いて、第３実施形態における、図４２のＳ７２７のサブルーチンに係る、乱数変更処理（Ｓ７２７）について説明する。図４３は、乱数変更処理（Ｓ７２７）の詳細を示すフローチャートである。
【０３４０】
まず、サブメイン情報記憶手段２６０の予告抽選乱数保存領域に予告抽選乱数値が保存されているか否かを判定する（Ｓ７６１）。予告抽選乱数値が保存されている場合（Ｓ７６１：ＹＥＳ）は、サブメイン情報記憶領域２６０の演出履歴記憶領域に記憶された変動演出パターン履歴情報を参照して、上記Ｓ７０３で選択された変動演出パターン（今回の変動表示に係る変動演出パターン）が、前回の変動表示に係る変動演出パターンと同一であるか否かを判定する（Ｓ７６２）。今回選択された変動演出パターンが前回選択された変動演出パターンと同一である場合（Ｓ７６２：ＹＥＳ）は、該変動演出パターンに対応する予告抽選乱数保存領域を参照して、この予告抽選乱数保存領域に保存された予告抽選乱数値（前回選択された予告抽選乱数値）を読み出し、これを変更後の予告抽選乱数値として取得する（Ｓ７６３）。該予告抽選乱数値は、上記Ｓ７２２で取得した予告抽選乱数値の代わりに、上記Ｓ７２６の予告抽選処理にて使用されることになる。これにより、今回の予告抽選処理では、前回の予告抽選処理で選択された各種の予告演出パターンと同一の予告演出パターンを選択することができる。そのため、当該変動表示における一連の演
出過程に亘って、前回の変動表示のときと同一種類の演出を同一のタイミングで出現させることができる（つまり、完全同一の演出が繰り広げられる）。一方、予告抽選乱数保存領域に予告抽選乱数値が保存されていない場合（Ｓ７６１：ＮＯ）、又は、今回選択された変動演出パターンが前回選択された変動演出パターンとは異なる場合（Ｓ７６２：ＮＯ）は、上記Ｓ７２２で取得した予告抽選乱数値を予告抽選乱数保存領域に保存する（Ｓ７６４）。この保存された予告抽選乱数値は、変動演出パターン履歴情報として、所定回数の変動表示の間（所定の契機が発生している間）、次回以降の処理で使用され、その後、上記Ｓ７２６にてクリアされる。
【０３４１】
以上、第３実施形態によれば、当該変動表示において選択された変動演出パターンが、前回の変動表示において選択された変動演出パターンと同一である場合、前回の変動表示の際に取得した予告抽選乱数値を再度使用して予告抽選処理を実行することで、複数回の変動表示に跨って同一態様の予告演出を連続して出現させることができるため、従来にない斬新な演出を創出することができ遊技演出の興趣性を向上させることが可能になるとともに、データ容量を増大させることなく、各種の予告演出（予告演出パターン）の発生頻度を調節することが可能となる。
【０３４２】
なお、上述の第３実施形態では、今回の変動表示において選択された変動演出パターンが、前回の変動表示において選択された変動演出パターンと同一である場合、すなわち、少なくとも二連続で同一の変動演出パターンが選択された場合を例示して説明したが、この構成に限定されるものではない。つまり、所定回数の図柄変動表示の過程において、今回の変動表示において選択された変動演出パターンが、上記所定回数内における当該変動表示以前のいずれかの変動表示（先の変動表示）において選択された変動演出パターンと同一である場合に、当該変動表示における予告抽選の際に取得した予告抽選乱数値の代わりに、先の変動表示における予告抽選の際に取得した予告抽選乱数値を再度使用して、同一の取得乱数値に基づき予告抽選処理を実行するように構成してもよい。かかる構成によれば、複数回の変動表示の間に同一の変動演出および予告演出が二連続で出現しなくとも、複数回の変動において他の演出を挟みながらも同一の変動演出および予告演出を断続的に出現させることが可能になる。なお、「所定回数の図柄変動表示」とは、所定の契機が成立している状況下において実行される複数回の図柄変動表示を意味する。
【０３４３】
なお、上述の実施形態においては、ぱちんこ遊技機に適用した場合を例示して説明したが、これに限定されるものではなく、ぱちんこ遊技機以外の他の遊技機にも適用することができ、同様の効果を得ることができる。
【０３４４】
［第３実施形態−変形例］
次に、第３実施形態の変形例に係る遊技機について説明する。この変形例に係る遊技機は、基本的には、上述の第３実施形態の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分には同一の符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。
【０３４５】
前述の第３実施形態では、所定の契機として、先読み予告の実行中である場合、又はＲＴＣ２０５の計時時刻が特定の時刻になった場合に、乱数変更処理を実行する構成であったが、この構成に限定されず、本変形例では、所定の契機として、潜伏演出モード（特別遊技の終了後に設定された限定期間）に滞在している場合に、乱数変更処理を実行するよう構成されている。
【０３４６】
前述したように、潜伏演出モードＭγは、主制御基板１００側の変動パターン選択状態が特殊変動状態γのときに設定される演出モードである。そして、特殊変動状態γは、当否判定の結果が２Ｒ大当り又は小当りとなった場合に、特別遊技又は小当り遊技の終了直
後、変動回数１０回の限定期間のみ設定される。この限定期間では、複数種の変動パターンテーブルのうち、変動パターンの選択傾向が他と比較して特殊となる特殊変動パターンテーブルを参照して、特別図柄の変動パターンが選択される。
【０３４７】
図７（Ｃ）に示すように、特殊変動パターンテーブルでは、当否判定の結果が大当り・小当りである場合は、変動パターンＰＸ４（スーパーリーチＡ）又は変動パターンＰＸ５（スーパーリーチＢ）のみが選択され、当否判定の結果がはずれである場合は、変動パターンＰＹ４（スーパーリーチＡ）又は変動パターンＰＹ５（スーパーリーチＢ）のみが選択される。すなわち、特殊変動パターンテーブルでは、複数種の変動パターンのうち、一部の変動パターン（６０秒又は９０秒の時間値の変動パターン）のみが選択されるようになっている。
【０３４８】
一方、演出制御基板２００側では、この特別図柄の変動パターンに対応した変動演出パターン（変動演出パターングループを含む）を選択するようになっている。そのため、潜伏演出モードＭγに滞在しているときは、複数種の変動演出パターンのうち、変動パターンＰＸ４，ＰＸ４，ＰＹ４，ＰＹ５に対応する変動演出パターンＰＥＸ４，ＰＥＸ５，ＰＥＹ４，ＰＥＹ５のみが選択対象となる。これにより、潜伏演出モードＭγでは、他の演出モードＭα，Ｍβと比較して、複数回の変動表示において、同一の変動演出パターンが連続的に選択される割合が高められた状態となっている。すなわち、今回の変動表示において選択された変動演出パターンが、前回の変動表示において選択された変動演出パターンと同一となる場合が発生しやすくなる。
【０３４９】
従って、当該変動表示における予告抽選の際に、前回の変動表示における予告抽選の際に取得した予告抽選乱数値を再度使用して、同一の取得乱数値に基づき予告抽選処理を実行する機会が増加する。そのため、潜伏確変モードＭγに滞在中では、複数回の変動表示に跨って、同一の変動演出パターンと同一の予告演出パターンとの組合せが発生しやすくなる。すなわち、潜伏確変モードＭγの滞在中において、同一の変動演出パターンと同一の予告演出パターンとを組合せた完全に同じ演出内容となる変動表示を複数回に跨って繰り返し出現させることで、遊技者に対して潜伏確変状態であることを示唆又は報知することができる。なお、図７（Ｃ）の特殊変動パターンテーブルでは、相対的に変動時間値の長い変動パターンＰＸ４又はＰＸ５が選択されることから、このような変動表示が繰り返されることで、確変状態であることが遊技者に明確になってしまうおそれがある。そこで、当否判定の結果が小当りとなった場合にも、その小当り遊技後にも特殊変動パターンテーブルを参照するようにして、潜伏確変時と小当り時とで、同じ変動パターンが選択される確率を異ならせることにより、潜伏確変状態であることを示唆するよう構成してもよい。つまり、同一演出が頻発して発生するほど、潜伏確変の期待度が高まる。具体例として、潜伏確変の際と小当りの際とで、６０秒の変動パターンと９０秒の変動パターンとが選択される割合は「１：１」で変わらないが、同じ変動パターンが選択されて、保存している保存乱数値（前回の変動時の乱数値）と同じ乱数値が連続して選択される確率が、潜伏確変時には１／３、小当り時には１／６と異ならせることにより、潜伏確変時の方が同じ変動パターンが連続発生することが多くなり、潜伏確変状態であることの示唆に繋がる。また、他の具体例としては、変動パターンを６０秒、９０秒以外にも設け、変動パターン１〜６まであるとする。その際、潜伏確変時には変動パターン６が選択される確率を４０％（変動パターン１〜５は６０％の選択率）とし、小当り時には変動パターン６が選択される確率を１０％（変動パターン１〜５は９０％の選択率）とする。潜伏確変時の方が、変動パターン６が連続して発生することで、これにより潜伏確変状態であるかもしれないことを示唆することができる。
【０３５０】
以上、本変形例によれば、当否判定の結果が潜伏確変大当り（２Ｒ大当り）となった場合には、特別遊技の終了直後の一定期間（本例では、１０回の図柄変動表示に亘る限定期
間）内において、同一の演出内容が繰り返し出現することにより、現在の遊技状態が高確率状態（潜伏確変状態）であることを従来にない斬新な演出態様により遊技者に示唆又は報知することが可能となり、その結果、遊技の趣興性を向上させることが可能になる。
【０３５１】
なお、該変形例においても、ぱちんこ遊技機以外の遊技機、例えばスロットマシンにおいても好適に適用することができ、同様の効果を得ることができる。本変形例をスロットマシンに適用した一例として、当選役に応じた各種の演出を実行する場合に、当選役別に各種の演出抽選乱数値を保存するための記憶領域を設けておき、前回の当選役と同一の当選役が発生した場合、又は、連続して同一の当選役にならなくとも所定回数の遊技において同一の当選役が発生した場合に、該当選役に対応する記憶領域に保存された演出抽選乱数値を取得して、該乱数値を使用して演出内容（演出パターン）を選択することで、複数回の遊技において同一の演出が出現することになり、例えば、前兆演出として、次回以降の遊技において特定の役に当選して有利状態（ＡＲＴ）に移行する可能性を示唆することができる。
【０３５２】
これまで本発明の好ましい実施形態について説明してきたが、本発明は、上記実施形態および変形例に限定されるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲であれば適宜改良可能である。また、上記実施形態および変形例に記載された各構成要素を適宜組み合わせたもの、あるいは、上記実施形態および変形例に記載された各構成要素のうち一部を削除又は周知・慣用技術等で転換したものについても、本発明の範囲に含まれるものである。例えば、上述の実施形態では、変更乱数値により選択される演出パターンとして、予告演出パターンを例示して説明したが、この構成に限定されるものではなく、変動演出パターン、先読み予告パターン、大当り演出パターンなどの他の演出パターンを適用してもよい。
【０３５３】
なお、本発明の技術的意義をより明瞭に把握し易くするために、以上説明した本実施形態に基づき、本発明を例示する態様の構成要件を挙げる。但し、以下に列記する構成要件はあくまで一例であり、これら列記した構成要件の結合や分離（上位概念化）は勿論のこと、以上の実施形態において示した更なる構成要件を、これら構成要件に付加してもよい。
【０３５４】
本発明（１）を例示する態様の遊技機は、
遊技領域が形成された遊技盤と、
遊技領域の所定位置に設けられ、遊技球が入球可能な始動口と、
前記始動口への遊技球の入球に基づき当否判定を実行する当否判定手段と、
当否判定の結果を演出的に示す図柄が変動表示および停止表示されるとともに、所定の演出パターンに従った演出画像が表示される演出表示装置と、
予め定められた乱数範囲の中から乱数値を取得する演出乱数発生手段と、
複数の演出パターンを定めた演出パターンテーブルを記憶する演出パターン記憶手段と、
前記演出乱数発生手段において取得した乱数値に基づき前記演出パターンテーブルに定められた複数の演出パターンから一の演出パターンを選択する演出パターン決定手段とを備え、
前記演出パターンテーブルには、複数の演出パターンの各々と当該演出パターンの選択確率に応じて乱数値の取り得る所定の数値範囲を振り分けた判定置数との対応関係が規定された複数の判定領域が定められ、
前記演出パターン決定手段は、取得した乱数値と各判定領域における判定置数とを比較して、当該乱数値が属する判定置数に対応した演出パターンを選択し得るようになっており、
演出パターン決定手段は、所定の契機において、前記乱数範囲全体に対する前記取得し
た乱数値の相対関係に基づき、当該乱数値を複数の判定領域のうち特定の判定領域の判定置数にのみ属する乱数値に変更することにより、複数の演出パターンのうち特定の判定領域に定められた演出パターンのみを選択可能としたことを特徴とする、遊技機である。
【０３５５】
本発明（２）を例示する態様の遊技機は、
遊技領域が形成された遊技盤と、
遊技領域の所定位置に設けられ、遊技球が入球可能な始動口と、
前記始動口への遊技球の入球に基づき当否判定を実行する当否判定手段と、
当否判定の結果を演出的に示す図柄が変動表示および停止表示されるとともに、所定の演出パターンに従った演出画像が表示される演出表示装置と、
予め定められた乱数範囲の中から乱数値を取得する演出乱数発生手段と、
複数の演出パターンを定めた演出パターンテーブルを記憶する演出パターン記憶手段と、
前記演出乱数発生手段において取得した乱数値に基づき前記演出パターンテーブルに定められた複数の演出パターンから一の演出パターンを選択する演出パターン決定手段とを備え、
前記演出パターンテーブルには、複数の演出パターンの各々と当該演出パターンの選択確率に応じて乱数値の取り得る所定の数値範囲を振り分けた判定置数との対応関係が規定された複数の判定領域が定められ、
前記演出パターン決定手段は、演出パターン選択処理として、取得した乱数値と各判定領域における判定置数とを比較して、当該乱数値が属する判定置数に対応した演出パターンを選択し得るようになっており、
前記演出パターン決定手段は、特別な状況が発生するとともに複数種の演出のうち予め定められた特定の演出についての演出パターン選択処理であることを条件として、前記取得した乱数値に一定値を加算して、当該変更した乱数値に基づき前記演出パターン選択処理を実行することを特徴とする、遊技機である。
【０３５６】
本発明（３）を例示する態様の遊技機は、
遊技領域が形成された遊技盤と、
遊技領域の所定位置に設けられ、遊技球が入球可能な始動口と、
前記始動口への遊技球の入球に基づき当否判定を実行する当否判定手段と、
当否判定の結果を演出的に示す図柄が変動表示および停止表示される演出表示装置と、
前記演出表示装置に図柄を変動表示させる変動演出の表示過程が定められ複数の変動演出パターンを記憶する変動演出パターン記憶手段と、
図柄の変動演出の表示過程において前記当否判定の結果が大当りとなる期待度の高さを予告的に示唆する予告演出の表示過程が定められた複数の予告演出パターンを保持し、当該複数の予告演出パターンを定めた予告演出パターンテーブルを記憶する予告演出パターン記憶手段と、
複数の変動演出パターンから一の変動演出パターンを選択する変動演出パターン決定手段と、
予め定められた乱数範囲の中から演出乱数値を取得する演出乱数発生手段と、
前記演出乱数発生手段において取得した演出乱数値に基づき前記予告演出パターンテーブルに定められた複数の予告演出パターンから一の予告演出パターンを選択する予告演出パターン決定手段とを備え、
前記予告演出パターンテーブルには、複数の予告演出パターンの各々と当該予告演出パターンの選択確率に応じて演出乱数値の取り得る所定の数値範囲を振り分けた判定置数との対応関係が規定された複数の判定領域が定められ、
前記予告演出パターン決定手段は、取得した演出乱数値と各判定領域における判定置数とを比較して、当該演出乱数値が属する判定置数に対応した予告演出パターンを選択し得るようになっており、
前記予告演出パターン決定手段は、所定の契機において、図柄の変動表示を実行する際に、当該変動表示にて選択された変動演出パターンが、当該変動表示以前の変動表示において選択された変動演出パターンと同一である場合は、当該変動表示以前の変動表示にて取得した演出乱数値に基づき、当該変動表示における予告演出パターンを選択し得ることを特徴とする、遊技機である。
【符号の説明】
【０３５７】
ＰＭ  ぱちんこ遊技機（遊技機）
ＰＡ  遊技領域
１  外枠
２  前枠
５  ガラス枠
２０  遊技盤
６１  第１始動口
６２  第２始動口
６４  大入賞口
７０  演出表示装置
１００  主制御基板
１４１  特別図柄当否判定手段（当否判定手段）
２００  演出制御基板
２１０  演出抽選乱数発生手段（演出乱数発生手段）
２２０  演出統括手段（演出パターン記憶手段、演出パターン決定手段）
２２５  変動演出決定手段（変動演出パターン記憶手段、変動演出パターン決定手段）
２２６  予告演出決定手段（予告演出パターン記憶手段、予告演出パターン決定手段）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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