(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
入球口への遊技球の入球に基づいて判定情報を取得可能な判定情報取得手段と、
前記判定情報取得手段により取得された判定情報を所定の上限数まで記憶可能な記憶手段と、
所定の判定条件の成立時に、前記記憶手段に記憶された判定情報に基づいて当たりであるかの判定を行う当たり判定手段と、
前記当たり判定手段による判定の前に、前記判定情報取得手段により取得された判定情報に基づいて当たりであるかを判定する事前判定手段と、
演出手段に演出を行わせることが可能な演出制御手段と、を備え、
前記演出制御手段は、
前記当たり判定手段による判定の結果に基づいて、所定の演出図柄を変動表示したあと停止表示する変動演出を行わせることと、
前記事前判定手段による判定の結果に基づいて、１回又は連続する複数回の変動演出の実行中に、所定のキャラクタを表示する示唆演出を行わせることと、
前記変動演出において、前記演出図柄がリーチ状態又は非リーチ状態で表示される導入演出を行わせたあと、前記演出図柄がリーチ状態で表示される通常展開演出又は前記演出図柄がリーチ状態で表示される特別展開演出を行わせることと、
前記通常展開演出又は前記特別展開演出が実行される場合に、前記導入演出に並行して、前記示唆演出にて表示されるキャラクタを第１の表示態様で表示する第１予告内容の予告演出、又は、前記示唆演出にて表示されるキャラクタを第２の表示態様で表示する第２予告内容の予告演出を行わせることと、が可能であり、
前記第１予告内容の予告演出が実行された場合よりも、前記第２予告内容の予告演出が実行された場合の方が前記特別展開演出が実行され易くなっていることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
請求項１に記載の遊技機であって、
前記予告演出には、前記示唆演出にて表示されるキャラクタが挑む課題が異なる複数の種類があり、
前記課題の種類に応じて、前記予告演出の内容が前記第２予告内容となる割合が異なることを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ遊技機等に代表される遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来よりパチンコ遊技機は、始動口への入賞に基づいて数値情報（大当たり乱数等の乱数値）を取得する。取得した数値情報は、所定の上限数を限度として記憶部に記憶される。記憶部に記憶された数値情報は、所定の判定条件が成立すると大当たりの当否判定に用いられる。当否判定の結果は、演出図柄を用いた変動演出によって示される。具体的には例えば、大当たり当選であれば、「７・７・７」のように３つの表示領域に同一の演出図柄が停止表示され、ハズレであれば、「７・６・７」のようにそれ以外の停止態様で演出図柄が停止表示される。大当たりに当選すれば、遊技者には所定の特典が付与される。
【０００３】
そしてこの種の遊技機では、所定の判定条件が成立するよりも前に、記憶部に記憶された数値情報が大当たり当選と判定されるか否かを判定し、その判定（事前判定）の結果に基づいて大当たり期待度を示唆する演出を行うことが一般的となっている。例えば下記特許文献１には、このような事前判定の結果に基づく演出として、連続して記憶された複数の数値情報に基づいて実行される各変動演出において互いに関連した演出を行う遊技機（つまり所謂連続演出を行う遊技機）が記載されている。具体的にはこの文献の遊技機では、連続して実行される各変動演出において、同一のキャラクタを必ず表示したり、同一種類のリーチを必ず実行したりするようにしている。このような遊技機では、連続演出の実行によりこれを実行しない場合よりも大当たり期待度が高いことを遊技者に示唆することが可能となっている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００４−３３６７１号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら上記文献に記載の遊技機は、興趣向上の観点からみれば、改善の余地があった。
【０００６】
本発明は上記事情に鑑みてなされたものである。すなわちその課題とするところは、遊技興趣を向上させることである。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明の遊技機は、
入球口への遊技球の入球に基づいて判定情報を取得可能な判定情報取得手段と、
前記判定情報取得手段により取得された判定情報を所定の上限数まで記憶可能な記憶手段と、
所定の判定条件の成立時に、前記記憶手段に記憶された判定情報に基づいて当たりであるかの判定を行う当たり判定手段と、
前記当たり判定手段による判定の前に、前記判定情報取得手段により取得された判定情報に基づいて当たりであるかを判定する事前判定手段と、
演出手段に演出を行わせることが可能な演出制御手段と、を備え、
前記演出制御手段は、
前記当たり判定手段による判定の結果に基づいて、所定の演出図柄を変動表示したあと停止表示する変動演出を行わせることと、
前記事前判定手段による判定の結果に基づいて、１回又は連続する複数回の変動演出の実行中に、所定のキャラクタを表示する示唆演出を行わせることと、
前記変動演出において、前記演出図柄がリーチ状態又は非リーチ状態で表示される導入演出を行わせたあと、前記演出図柄がリーチ状態で表示される通常展開演出又は前記演出図柄がリーチ状態で表示される特別展開演出を行わせることと、
前記通常展開演出又は前記特別展開演出が実行される場合に、前記導入演出に並行して、前記示唆演出にて表示されるキャラクタを第１の表示態様で表示する第１予告内容の予告演出、又は、前記示唆演出にて表示されるキャラクタを第２の表示態様で表示する第２予告内容の予告演出を行わせることと、が可能であり、
前記第１予告内容の予告演出が実行された場合よりも、前記第２予告内容の予告演出が実行された場合の方が前記特別展開演出が実行され易くなっていることを特徴とする遊技機である。
【発明の効果】
【０００８】
本発明によれば、遊技興趣を向上させることが可能である。
【図面の簡単な説明】
【０００９】
【図１】本発明の一実施形態に係る遊技機の正面図である。
【図２】同遊技機が備える遊技盤を示す概略正面図である。
【図３】同遊技機が備える第１大入賞装置及び第２大入賞装置の周りの拡大図であり、（Ａ）振分部材が第１状態であるときの図であり、（Ｂ）振分部材が第２状態であるときの図である。
【図４】図１に示すＡ部分の拡大図であり、同遊技機が備える表示器類を示す図である。
【図５】同遊技機の主制御基板側の電気的な構成を示すブロック図である。
【図６】同遊技機のサブ制御基板側の電気的な構成を示すブロック図である
【図７】大当たり種別判定テーブルである。
【図８】大入賞口の開放態様を示すテーブルである。
【図９】遊技制御用マイコンが取得する各種乱数を示す表である。
【図１０】（Ａ）は大当たり判定テーブルであり、（Ｂ）はリーチ判定テーブルであり、（Ｃ）は普通図柄当たり判定テーブルである。
【図１１】特図変動パターン判定テーブルである。
【図１２】普図変動パターン判定テーブルである。
【図１３】電チューの開放パターン決定テーブルである。
【図１４】始動入賞コマンドの特定テーブルである。
【図１５】主制御メイン処理のフローチャートである。
【図１６】メイン側タイマ割り込み処理のフローチャートである。
【図１７】始動口センサ検出処理のフローチャートである。
【図１８】ゲート通過処理のフローチャートである。
【図１９】普通動作処理のフローチャートである。
【図２０】特別動作処理のフローチャートである。
【図２１】特別図柄待機処理のフローチャートである。
【図２２】大当たり判定処理のフローチャートである。
【図２３】変動パターン選択処理のフローチャートである。
【図２４】変動パターン選択処理のフローチャートである。
【図２５】特別図柄変動中処理のフローチャートである。
【図２６】特別図柄確定処理のフローチャートである。
【図２７】遊技状態管理処理のフローチャートである。
【図２８】遊技状態リセット処理のフローチャートである。
【図２９】特別電動役物処理のフローチャートである。
【図３０】遊技状態設定処理のフローチャートである。
【図３１】特定領域センサ検出処理のフローチャートである。
【図３２】サブ制御メイン処理のフローチャートである。
【図３３】受信割り込み処理のフローチャートである。
【図３４】１ｍｓタイマ割り込み処理のフローチャートである。
【図３５】１０ｍｓタイマ割り込み処理のフローチャートである。
【図３６】受信コマンド解析処理のフローチャートである。
【図３７】先読み演出判定処理のフローチャートである。
【図３８】変動演出開始処理のフローチャートである。
【図３９】予告演出選択処理のフローチャートである。
【図４０】連続演出乱数の判定テーブルである。
【図４１】ストック数決定乱数の判定テーブルである。
【図４２】事前判定に基づく示唆演出を説明するための表示画面の図である。
【図４３】図４２の続きを説明するための表示画面の図である。
【図４４】図４３の続きを説明するための表示画面の図であり、変動演出における導入演出と、導入演出に並行して行われる予告演出とを示す図である。
【図４５】図４４の続きの１パターンを説明するための表示画面の図であり、導入演出に続いて第２特別展開演出が行われた場合を示す図である。
【図４６】図４４に続く他の１パターンを説明するための表示画面の図であり、導入演出に続いて第１特別展開演出が行われた場合を示す図である。
【図４７】図４４に続くさらに他の１パターンを説明するための表示画面の図であり、導入演出に続いて通常展開演出が行われた場合を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１０】
１．遊技機の構造
本発明の一実施形態であるパチンコ遊技機について、図面に基づいて説明する。なお、以下の説明において遊技機の一例としてのパチンコ遊技機の各部の上下方向及び左右方向は、そのパチンコ遊技機に対面する遊技者にとっての上下方向及び左右方向に一致させて説明する。また、パチンコ遊技機の各部の前方向をパチンコ遊技機に対面する遊技者に近づく方向とし、パチンコ遊技機の各部の後方向をパチンコ遊技機に対面する遊技者から離れる方向として説明する。
【００１１】
図１に示すように、実施形態のパチンコ遊技機１は、遊技機枠５０と、遊技機枠５０内に取り付けられた遊技盤２とを備えている。遊技機枠５０のうちの前面枠５１には、回転角度に応じた発射強度で遊技球を発射させるためのハンドル６０、遊技球を貯留する打球供給皿（上皿）６１、及び打球供給皿６１に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿（下皿）６２が設けられている。また前面枠５１には、遊技の進行に伴って実行される演出時などに遊技者が操作し得る演出ボタン６３が設けられている。また前面枠５１には、装飾用の枠ランプ６６およびスピーカ６７が設けられている。
【００１２】
遊技盤２には、ハンドル６０の操作により発射された遊技球が流下する遊技領域３が、レール部材４で囲まれて形成されている。また遊技盤２には、装飾用の盤ランプ５（図６参照）が設けられている。遊技領域３には、遊技球を誘導する複数の遊技くぎ２９が突設されている。
【００１３】
また遊技領域３の中央付近には、液晶表示装置である画像表示装置７が設けられている。画像表示装置７の表示画面７ａには、後述の第１特別図柄および第２特別図柄の可変表示及び停止表示に同期した演出図柄８Ｌ,８Ｃ,８Ｒの可変表示及び停止表示を行う演出図柄表示領域がある。なお、演出図柄８Ｌ,８Ｃ,８Ｒを表示する演出を演出図柄変動演出という。演出図柄変動演出を「装飾図柄変動演出」や単に「変動演出」、さらには「導出表示演出」と称することもある。演出図柄表示領域は、例えば「左」「中」「右」の３つの図柄表示エリアからなる。左の図柄表示エリアには左演出図柄８Ｌが表示され、中の図柄表示エリアには中演出図柄８Ｃが表示され、右の図柄表示エリアには右演出図柄８Ｒが表示される。演出図柄はそれぞれ、例えば「１」〜「９」までの数字をあらわした複数の図柄からなる。画像表示装置７は、左、中、右の演出図柄の組み合わせによって、後述の第１特別図柄表示器４１ａおよび第２特別図柄表示器４１ｂ（図４参照）にて表示される第１特別図柄および第２特別図柄の可変表示の結果（つまりは大当たり抽選の結果）を、わかりやすく表示する。
【００１４】
例えば大当たりに当選した場合には「７７７」などのゾロ目で演出図柄を停止表示する。大当たりに当選した場合の演出図柄８Ｌ,８Ｃ,８Ｒの停止態様を、特定の停止態様という。また、はずれであった場合には「６３７」などのバラケ目で演出図柄を停止表示する。これにより、遊技者による遊技の進行状況の把握が容易となる。つまり遊技者は、一般的には大当たり抽選の結果を第１特別図柄表示器４１ａや第２特別図柄表示器４１ｂにより把握するのではなく、画像表示装置７にて把握する。なお、図柄表示エリアの位置は固定的でなくてもよい。また、演出図柄の変動表示の態様としては、例えば上下方向にスクロールする態様がある。
【００１５】
画像表示装置７は、上記のような演出図柄を用いた演出図柄変動演出のほか、大当たり遊技に並行して行われる大当たり演出、客待ち用のデモ演出などを表示画面７ａに表示する。なお演出図柄変動演出では、数字等の演出図柄のほか、背景画像などの演出図柄以外の演出画像も表示される。
【００１６】
また画像表示装置７の表示画面７ａには、後述の第１特図保留の記憶数に応じて演出保留９Ａを表示する第１演出保留表示エリア２０１と、後述の第２特図保留の記憶数に応じて演出保留９Ｂを表示する第２演出保留表示エリア２０２とがある。演出保留の表示により、後述の第１特図保留表示器４３ａ（図４参照）にて表示される第１特図保留の記憶数および第２特図保留表示器４３ｂにて表示される第２特図保留の記憶数を、遊技者にわかりやすく示すことができる。なお本形態では、実行中の変動（当該変動ともいう）に対応する演出保留９Ｃを表示する当該変動用演出保留表示エリア２００も表示画面７ａに設けられている（図４２（ａ）参照）。
【００１７】
遊技領域３の中央付近であって画像表示装置７の前方には、センター装飾体１０が配されている。センター装飾体１０の下方には、上面を転動する遊技球を、後述の第１始動口２０へと誘導可能なステージ部１１が形成されている。またセンター装飾体１０の左下方には、入口から遊技球を流入させ、出口からステージ部１１へ遊技球を流出させるワープ部１２が設けられている。またセンター装飾体１０の上方には、文字や図形を表した装飾部材１３が配されていて、装飾部材１３の後方には装飾可動体１５が配されている。
【００１８】
遊技領域３における画像表示装置７の下方には、遊技球の入球し易さが常に変わらない第１始動口（第１始動入賞口、第１入球部）２０を備える固定入賞装置１９が設けられている。第１始動口２０への入賞は、第１特別図柄の抽選（大当たり抽選、すなわち大当たり乱数等の取得と判定）の契機となっている。
【００１９】
また、固定入賞装置１９よりも右方の遊技領域３、即ち遊技領域３の右下部には、図２に示すように、入球ユニットＵＮが配されている。入球ユニットＵＮは、第１大入賞装置３１と、第２大入賞装置３６と、普通可変入賞装置２２と、ゲート２８とを主に備えていて、これら各装置３１，３６，２２及びゲート２８がユニット化されたものである。
【００２０】
この入球ユニットＵＮは、遊技盤２に対して脱着可能になっている。そのため、上述した各装置３１，３６，２２及びゲート２８を一体として遊技盤２に組付けることができると共に、遊技盤２から取り外すことができる。よって、上述した各装置３１，３６，２２及びゲート２８を別々に遊技盤２に組付ける、又は遊技盤２から取り外す場合に比べて、組付け作業及び取り外し作業を容易にすることが可能である。
【００２１】
図２に示すように、入球ユニットＵＮの右部には、普通可変入賞装置（いわゆる電チュー）２２が配されている。電チュー２２は、第２始動口（第２始動入賞口、第２入球口）２１を備えている。第２始動口２１への遊技球の入賞は、第２特別図柄の抽選（大当たり抽選）の契機となっている。電チュー２２は、遊技盤２に対して前後方向に進退可能な進退部材（可動部材）２３を備え、進退部材２３の作動によって第２始動口２１を開閉するものである。進退部材２３は、電チューソレノイド２４（図５参照）により駆動される。第２始動口２１は、進退部材２３が後方に退避した退避状態（開状態）であるときにのみ遊技球が入球可能となる。なお進退部材２３は、前方に進出した進出状態（閉状態）であるときにおいて退避状態にあるときよりも低い入球率で遊技球の入球を許容するものであってもよい。
【００２２】
また図２に示すように、入球ユニットＵＮにおける第２始動口２１の上方にはゲート２８が配されている。ゲート２８は、遊技球が上下方向に通過可能な通過領域２８ｂを有し、通過領域２８ｂへの遊技球の通過を検知するゲートセンサ２８ａ（図５参照）が組み付けられたものである。ゲート２８（通過領域２８ｂ）への遊技球の通過は、電チュー２２を開放するか否かを決める普通図柄の抽選（すなわち普通図柄乱数（当たり乱数）の取得と判定）の実行契機となっている。
【００２３】
また図２に示すように、入球ユニットＵＮにおける電チュー２２の左下方には、第１大入賞口（第１特別入賞口）３０を備えた第１大入賞装置（第１特別可変入賞装置、第１特別入賞手段）３１が配されている。第１大入賞装置３１は、開閉部材（第１特別入賞口開閉部材）３２を備え、開閉部材３２の作動により第１大入賞口３０を開閉するものである。開閉部材３２は、第１大入賞口ソレノイド３３（図５参照）により駆動される。第１大入賞口３０は、開閉部材３２が開いているときだけ遊技球が入球可能となる。なお、第１大入賞装置３１には、第１大入賞口３０への遊技球の入球を検知する第１大入賞口センサ３０ａが配されている（図３参照）。
【００２４】
また図２に示すように、入球ユニットＵＮにおける電チュー２２の左方、即ち第１大入賞装置３１の上方には、第２大入賞口（第２特別入賞口）３５を備えた第２大入賞装置（第２特別可変入賞装置、第２特別入賞手段）３６が配されている。第２大入賞装置３６は、開閉部材（第２特別入賞口開閉部材）３７を備え、開閉部材３７の作動により第２大入賞口３５を開閉するものである。開閉部材３７は、第２大入賞口ソレノイド３８（図５参照）により駆動される。第２大入賞口３５は、開閉部材３７が開いているときだけ遊技球が入球可能となる。なお、第２大入賞装置３６には、第２大入賞口３５への遊技球の入球を検知する第２大入賞口センサ３５ａが配されている（図３参照）。
【００２５】
より詳細には、図３（Ａ）に示すように、第２大入賞装置３６の内部には、第２大入賞口３５を通過した遊技球が通過可能な特定領域（Ｖ領域ともいう）３９および非特定領域（非Ｖ領域ともいう）７０が形成されている。なお、第２大入賞装置３６には、特定領域３９への遊技球の通過を検知する特定領域センサ３９ａと、非特定領域７０への遊技球の通過を検知する非特定領域センサ７０ａとが配されている。
【００２６】
また第２大入賞装置３６は、第２大入賞口３５を通過した遊技球を特定領域３９または非特定領域７０のいずれかに振り分ける振分部材７１と、振分部材７１を駆動する振分部材ソレノイド７３（図５参照）とを備えている。振分部材７１は、前後方向に沿う回転軸を中心に回転可能となっている。振分部材ソレノイド７３は、通電の有無によって、振分部材７１による遊技球の振り分けを切り替えるものである。
【００２７】
図３（Ａ）に示すように振分部材ソレノイド７３の通電時には、振分部材７１は、遊技球を特定領域３９に振り分ける第１状態（通過許容状態）をとる。これにより、第２大入賞口３５に入賞した遊技球は、第２大入賞口センサ３５ａを通過したあと振分部材７１の表面を転動して特定領域３９を通過する。この遊技球のルートを第１のルートという。
【００２８】
一方、図３（Ｂ）に示すように振分部材ソレノイド７３の非通電時には、振分部材７１は、遊技球を非特定領域７０に振り分ける第２状態（通過阻止状態）をとる。これにより、第２大入賞口３５に入賞した遊技球は、第２大入賞口センサ３５ａを通過したあと振分部材７１に当たることなく非特定領域７０を通過する。この遊技球のルートを第２のルートという。
【００２９】
なお本パチンコ遊技機１では、特定領域３９への遊技球の通過が後述の高確率状態への移行の契機となっている。つまり特定領域３９は、確変作動口となっている。これに対して非特定領域７０は、確変作動口ではない。また、第１大入賞装置３１には、確変作動口としての特定領域は設けられていない。すなわち非特定領域しか設けられていない。
【００３０】
図１に戻り、さらに遊技領域３の下部には、普通入賞口２７や、いずれの入賞口にも入賞しなかった遊技球を遊技領域３外へ排出するアウト口１６が設けられている。
【００３１】
このように各種の入賞口等が配されている遊技領域３には、左右方向の中央より左側の左遊技領域（第１遊技領域）３Ａと、右側の右遊技領域（第２遊技領域）３Ｂとがある。左遊技領域３Ａを遊技球が流下するように遊技球を発射する打方を、左打ちという。一方、右遊技領域３Ｂを遊技球が流下するように遊技球を発射する打方を、右打ちという。本パチンコ遊技機１では、左打ちにて第１始動口２０への入賞を狙うことができる。一方、右打ちにてゲート２８への通過、第２始動口２１、第１大入賞口３０、および第２大入賞口３５への入賞を狙うことができる。
【００３２】
なお図２に示すように、遊技盤２には、右打ちされた遊技球をゲート２８の上方に向かわせる右打ちガイド部材１５０が設けられている。本形態では右打ちされた遊技球は、必ず右打ちガイド部材１５０内の球通路を通って出口部分１５０ａから流出する。右打ちガイド部材１５０の出口部分１５０ａは、ゲート２８の通過領域２８ｂの真上に配置されている。また、ゲート２８の通過領域２８ｂは、電チュー２２の第２始動口２１の真上に配置されている。よって右打ちされた遊技球は、右打ちガイド部材１５０の出口部分１５０ａから流出されると、ゲート２８を通過して、電チュー２２の進退部材２３の上方に到達し得るようになっている。
【００３３】
また図１および図２に示すように、遊技盤２の右下部には表示器類４０が配置されている。表示器類４０には、図４に示すように、第１特別図柄を可変表示する第１特別図柄表示器４１ａ、第２特別図柄を可変表示する第２特別図柄表示器４１ｂ、及び、普通図柄を可変表示する普通図柄表示器４２が含まれている。また表示器類４０には、第１特別図柄表示器４１ａの作動保留（第１特図保留）の記憶数を表示する第１特図保留表示器４３ａ、第２特別図柄表示器４１ｂの作動保留（第２特図保留）の記憶数を表示する第２特図保留表示器４３ｂ、および普通図柄表示器４２の作動保留（普図保留）の記憶数を表示する普図保留表示器４４が含まれている。
【００３４】
第１特別図柄の可変表示は、第１始動口２０への遊技球の入賞を契機として行われる。第２特別図柄の可変表示は、第２始動口２１への遊技球の入賞を契機として行われる。なお以下の説明では、第１特別図柄および第２特別図柄を総称して特別図柄ということがある。また、第１特別図柄表示器４１ａおよび第２特別図柄表示器４１ｂを総称して特別図柄表示器４１ということがある。また、第１特図保留表示器４３ａおよび第２特図保留表示器４３ｂを総称して特図保留表示器４３ということがある。
【００３５】
特別図柄表示器４１では、特別図柄を可変表示（変動表示）したあと停止表示することにより、第１始動口２０又は第２始動口２１への入賞に基づく抽選（特別図柄抽選、大当たり抽選）の結果を報知する。停止表示される特別図柄（停止図柄、可変表示の表示結果として導出表示される特別図柄）は、特別図柄抽選によって複数種類の特別図柄の中から選択された一つの特別図柄である。停止図柄が予め定めた特定特別図柄（所定の停止態様の特別図柄すなわち大当たり図柄）である場合には、停止表示された特定特別図柄の種類（つまり当選した当たりの種類）に応じた開放パターンにて第１大入賞口３０又は第２大入賞口３５を開放させる特別遊技（大当たり遊技）が行われる。特別遊技における大入賞口（第１大入賞口３０および第２大入賞口３５）の開放パターンについては後述する。
【００３６】
具体的には特別図柄表示器４１は、例えば横並びに配された８個のＬＥＤから構成されており、その点灯態様によって大当たり抽選（大当たりの抽選）の結果に応じた特別図柄を表示するものである。大当たりに当選した場合には、例えば「○○●●○○●●」（○：点灯、●：消灯）というように左から１，２，５，６番目にあるＬＥＤが点灯した大当たり図柄（特別報知態様）を表示する。
【００３７】
また、ハズレである場合には、「●●●●●●●○」というように一番右にあるＬＥＤのみが点灯したハズレ図柄を表示する。ハズレ図柄として全てのＬＥＤを消灯させる態様を採用してもよい。なおハズレ図柄は、特定特別図柄ではない。また、特別図柄が停止表示される前には所定の変動時間にわたって特別図柄の変動表示（可変表示）がなされるが、その変動表示の態様は、例えば左から右へ光が繰り返し流れるように各ＬＥＤが点灯するという態様である。なお変動表示の態様は、各ＬＥＤが停止表示（特定の態様での点灯表示）されていなければ、全ＬＥＤが一斉に点滅するなどなんでもよい。
【００３８】
本パチンコ遊技機１では、第１始動口２０または第２始動口２１への遊技球の入賞があると、その入賞に対して取得した大当たり乱数等の各種乱数の値（数値情報に相当）は、特図保留記憶部８５（図５参照）に一旦記憶される。詳細には、第１始動口２０への入賞であれば第１特図保留として第１特図保留記憶部８５ａ（図５参照）に記憶され、第２始動口２１への入賞であれば第２特図保留として第２特図保留記憶部８５ｂ（図５参照）に記憶される。各々の特図保留記憶部８５に記憶可能な特図保留の数には上限があり、本形態における第１特図保留の上限数及び第２特図保留の上限数はそれぞれ４個となっている。
【００３９】
特図保留記憶部８５に記憶された特図保留は、その特図保留に基づく特別図柄の可変表示が可能となったときに消化される。特図保留の消化とは、その特図保留に対応する大当たり乱数等を判定して、その判定結果を示すための特別図柄の可変表示を実行することをいう。従って本パチンコ遊技機１では、第１始動口２０または第２始動口２１への遊技球の入賞に基づく特別図柄の可変表示がその入賞後にすぐに行えない場合、すなわち特別図柄の可変表示の実行中や特別遊技の実行中に入賞があった場合であっても、所定個数を上限として、その入賞に対する大当たり抽選の権利を留保することができるようになっている。
【００４０】
そしてこのような特図保留の数は、特図保留表示器４３に表示される。具体的には特図保留表示器４３はそれぞれ、例えば４個のＬＥＤで構成されており、特図保留の数だけＬＥＤを点灯させることにより特図保留の数を表示するものである。
【００４１】
普通図柄の可変表示は、ゲート２８への遊技球の通過を契機として行われる。普通図柄表示器４２では、普通図柄を可変表示したあと停止表示することにより、ゲート２８への遊技球の通過に基づく普通図柄抽選の結果を報知する。停止表示される普通図柄（普図停止図柄、可変表示の表示結果として導出表示される普通図柄）は、普通図柄抽選によって複数種類の普通図柄の中から選択された一つの普通図柄である。停止表示された普通図柄が予め定めた特定普通図柄（所定の停止態様の普通図柄すなわち普通当たり図柄）である場合には、現在の遊技状態に応じた開放パターンにて第２始動口２１を開放させる補助遊技が行われる。なお、第２始動口２１の開放パターンについては後述する。
【００４２】
具体的には普通図柄表示器４２は、例えば２個のＬＥＤから構成されており（図４参照）、その点灯態様によって普通図柄抽選の結果に応じた普通図柄を表示するものである。例えば抽選結果が当たり（普通当たり）である場合には、「○○」（○：点灯、●：消灯）というように両ＬＥＤが点灯した普通当たり図柄を表示する。また抽選結果がハズレである場合には、「●○」というように右のＬＥＤのみが点灯した普通ハズレ図柄を表示する。普通ハズレ図柄として全てのＬＥＤを消灯させる態様を採用してもよい。なお普通ハズレ図柄は、特定普通図柄ではない。普通図柄が停止表示される前には所定の変動時間にわたって普通図柄の変動表示がなされるが、その変動表示の態様は、例えば両ＬＥＤが交互に点灯するという態様である。なお変動表示の態様は、各ＬＥＤが停止表示（特定の態様での点灯表示）されていなければ、全ＬＥＤが一斉に点滅するなどなんでもよい。
【００４３】
本パチンコ遊技機１では、ゲート２８への遊技球の通過があると、その通過に対して取得した普通図柄乱数（当たり乱数）の値は、普図保留記憶部８６（図５参照）に普図保留として一旦記憶される。普図保留記憶部８６に記憶可能な普図保留の数には上限があり、本形態における普図保留の上限数は４個となっている。
【００４４】
普図保留記憶部８６に記憶された普図保留は、その普図保留に基づく普通図柄の可変表示が可能となったときに消化される。普図保留の消化とは、その普図保留に対応する普通図柄乱数（当たり乱数）を判定して、その判定結果を示すための普通図柄の可変表示を実行することをいう。従って本パチンコ遊技機１では、ゲート２８への遊技球の通過に基づく普通図柄の可変表示がその通過後にすぐに行えない場合、すなわち普通図柄の可変表示の実行中や補助遊技の実行中に入賞があった場合であっても、所定個数を上限として、その通過に対する普通図柄抽選の権利を留保することができるようになっている。
【００４５】
そしてこのような普図保留の数は、普図保留表示器４４に表示される。具体的には普図保留表示器４４は、例えば４個のＬＥＤで構成されており、普図保留の数だけＬＥＤを点灯させることにより普図保留の数を表示するものである。
【００４６】
２．遊技機の電気的構成
次に図５及び図６に基づいて、本パチンコ遊技機１における電気的な構成を説明する。図５及び図６に示すようにパチンコ遊技機１は、大当たり抽選や遊技状態の移行などの遊技利益に関する制御を行う主制御基板（遊技制御基板）８０、遊技の進行に伴って実行する演出に関する制御を行うサブ制御基板（演出制御基板）９０、遊技球の払い出しに関する制御を行う払出制御基板１１０等を備えている。主制御基板８０は、メイン制御部を構成し、サブ制御基板９０は、後述する画像制御基板１００、ランプ制御基板１０７、および音声制御基板１０６とともにサブ制御部を構成する。なお、サブ制御部は、少なくともサブ制御基板９０を備えていればよい。
【００４７】
主制御基板８０には、プログラムに従ってパチンコ遊技機１の遊技の進行を制御する遊技制御用ワンチップマイコン（以下「遊技制御用マイコン」）８１が実装されている。遊技制御用マイコン８１には、遊技の進行を制御するためのプログラム等を記憶したＲＯＭ８３、ワークメモリとして使用されるＲＡＭ８４、ＲＯＭ８３に記憶されたプログラムを実行するＣＰＵ８２が含まれている。遊技制御用マイコン８１は、入出力回路（Ｉ／Ｏポート部）８７を介して他の基板等とデータの送受信を行う。入出力回路８７は、遊技制御用マイコン８１に内蔵されていてもよい。また、ＲＯＭ８３は外付けであってもよい。ＲＡＭ８４には、上述した特図保留記憶部８５（第１特図保留記憶部８５ａおよび第２特図保留記憶部８５ｂ）と普図保留記憶部８６とが設けられている。第１特図保留記憶部８５ａを第１記憶手段ともいい、第２特図保留記憶部８５ｂを第２記憶手段ともいう。
【００４８】
主制御基板８０には、中継基板８８を介して各種センサやソレノイドが接続されている。そのため、主制御基板８０には各センサから信号が入力され、各ソレノイドには主制御基板８０から信号が出力される。具体的にはセンサ類としては、第１始動口センサ（第１入球口検知手段）２０ａ、第２始動口センサ（第２入球口検知手段）２１ａ、ゲートセンサ２８ａ、第１大入賞口センサ３０ａ、第２大入賞口センサ３５ａ、特定領域センサ３９ａ、非特定領域センサ７０ａ、および普通入賞口センサ２７ａが接続されている。
【００４９】
第１始動口センサ２０ａは、第１始動口２０内に設けられて第１始動口２０に入賞した遊技球を検出するものである。第２始動口センサ２１ａは、第２始動口２１内に設けられて第２始動口２１に入賞した遊技球を検出するものである。ゲートセンサ２８ａは、ゲート２８内に設けられてゲート２８を通過した遊技球を検出するものである。第１大入賞口センサ３０ａは、第１大入賞口３０内に設けられて第１大入賞口３０に入賞した遊技球を検出するものである。第２大入賞口センサ３５ａは、第２大入賞口３５内に設けられて第２大入賞口３５に入賞した遊技球を検出するものである。特定領域センサ３９ａは、第２大入賞口３５内の特定領域３９に設けられて特定領域３９を通過した遊技球を検出するものである。非特定領域センサ７０ａは、第２大入賞口３５内の非特定領域７０に設けられて非特定領域７０を通過した遊技球を検出するものである。普通入賞口センサ２７ａは、各普通入賞口２７内にそれぞれ設けられて普通入賞口２７に入賞した遊技球を検出するものである。
【００５０】
またソレノイド類としては、電チューソレノイド２４、第１大入賞口ソレノイド３３、第２大入賞口ソレノイド３８、および振分部材ソレノイド７３が接続されている。電チューソレノイド２４は、電チュー２２の進退部材２３を駆動するものである。第１大入賞口ソレノイド３３は、第１大入賞装置３１の開閉部材３２を駆動するものである。第２大入賞口ソレノイド３８は、第２大入賞装置３６の開閉部材３７を駆動するものである。振分部材ソレノイド７３は、第２大入賞装置３６の振分部材７１を駆動するものである。
【００５１】
さらに主制御基板８０には、第１特別図柄表示器４１ａ、第２特別図柄表示器４１ｂ、普通図柄表示器４２、第１特図保留表示器４３ａ、第２特図保留表示器４３ｂ、および普図保留表示器４４が接続されている。すなわち、これらの表示器類４０の表示制御は、遊技制御用マイコン８１によりなされる。
【００５２】
また主制御基板８０は、払出制御基板１１０に各種コマンドを送信するとともに、払い出し監視のために払出制御基板１１０から信号を受信する。払出制御基板１１０には、賞球払出装置１２０、貸球払出装置１３０およびカードユニット１３５（パチンコ遊技機１に隣接して設置され、挿入されたプリペイドカード等の情報に基づいて球貸しを可能にするもの）が接続されているとともに、発射制御回路１１１を介して発射装置１１２が接続されている。発射装置１１２には、ハンドル６０（図１参照）が含まれる。
【００５３】
払出制御基板１１０は、遊技制御用マイコン８１からの信号や、パチンコ遊技機１に接続されたカードユニット１３５からの信号に基づいて、賞球払出装置１２０の賞球モータ１２１を駆動して賞球の払い出しを行ったり、貸球払出装置１３０の球貸モータ１３１を駆動して貸球の払い出しを行ったりする。払い出される賞球は、その計数のため賞球センサ１２２により検知される。また払い出される貸球は、その計数のため球貸センサ１３２により検知される。
【００５４】
本形態では、第１始動口２０への入賞による払い出しの賞球数は３球であり、第２始動口２１への入賞による払い出しの賞球数は２球である。また第１大入賞口３０又は第２大入賞口３５への入賞による払い出しの賞球数は１３球である。なお遊技者による発射装置１１２のハンドル６０（図１参照）の操作があった場合には、タッチスイッチ１１４がハンドル６０への接触を検知し、発射ボリューム１１５がハンドル６０の回転量を検知する。そして、発射ボリューム１１５の検知信号の大きさに応じた強さで遊技球が発射されるよう発射モータ１１３が駆動されることとなる。なお本パチンコ遊技機１においては、０．６秒程度で一発の遊技球が発射されるようになっている。また本パチンコ遊技機１の発射装置１１２には、タッチスイッチ１１４がハンドル６０への接触を検知している状態で遊技球の発射を停止させるための発射停止スイッチ１１６が設けられている。
【００５５】
また主制御基板８０は、サブ制御基板９０に対し各種コマンドを送信する。主制御基板８０とサブ制御基板９０との接続は、主制御基板８０からサブ制御基板９０への信号の送信のみが可能な単方向通信接続となっている。すなわち、主制御基板８０とサブ制御基板９０との間には、通信方向規制手段としての図示しない単方向性回路（例えばダイオードを用いた回路）が介在している。
【００５６】
図６に示すように、サブ制御基板９０には、プログラムに従ってパチンコ遊技機１の演出を制御する演出制御用ワンチップマイコン（以下「演出制御用マイコン」）９１が実装されている。演出制御用マイコン９１には、遊技の進行に伴って演出を制御するためのプログラム等を記憶したＲＯＭ９３、ワークメモリとして使用されるＲＡＭ９４、ＲＯＭ９３に記憶されたプログラムを実行するＣＰＵ９２が含まれている。演出制御用マイコン９１は、入出力回路（Ｉ／Ｏポート部）９７を介して他の基板等とデータの送受信を行う。入出力回路９７は、演出制御用マイコン９１に内蔵されていてもよい。また、ＲＯＭ９３は外付けであってもよい。
【００５７】
サブ制御基板９０には、画像制御基板１００、音声制御基板１０６、ランプ制御基板１０７が接続されている。サブ制御基板９０の演出制御用マイコン９１は、主制御基板８０から受信したコマンドに基づいて、画像制御基板１００のＣＰＵ１０２に画像表示装置７の表示制御を行わせる。画像制御基板１００のＲＡＭ１０４は、画像データを展開するためのメモリである。画像制御基板１００のＲＯＭ１０３には、画像表示装置７に表示される静止画データや動画データ、具体的にはキャラクタ、アイテム、図形、文字、数字および記号等（演出図柄を含む）や背景画像等の画像データが格納されている。画像制御基板１００のＣＰＵ１０２は、演出制御用マイコン９１からの指令に基づいてＲＯＭ１０３から画像データを読み出す。そして、読み出した画像データに基づいて表示制御を実行する。
【００５８】
また演出制御用マイコン９１は、主制御基板８０から受信したコマンドに基づいて、音声制御基板１０６を介してスピーカ６７から音声、楽曲、効果音等を出力する。スピーカ６７から出力する音声等の音響データは、サブ制御基板９０のＲＯＭ９３に格納されている。なお、音声制御基板１０６にＣＰＵを実装してもよく、その場合、そのＣＰＵに音声制御を実行させてもよい。さらにこの場合、音声制御基板１０６にＲＯＭを実装してもよく、そのＲＯＭに音響データを格納してもよい。また、スピーカ６７を画像制御基板１００に接続し、画像制御基板１００のＣＰＵ１０２に音声制御を実行させてもよい。さらにこの場合、画像制御基板１００のＲＯＭ１０３に音響データを格納してもよい。
【００５９】
また演出制御用マイコン９１は、主制御基板８０から受信したコマンドに基づいて、ランプ制御基板１０７を介して、枠ランプ６６や盤ランプ５等のランプの点灯制御を行う。詳細には演出制御用マイコン９１は、枠ランプ６６や盤ランプ５のランプの発光態様を決める発光パターンデータ（点灯/消灯や発光色等を決めるデータ、ランプデータともいう）を作成し、発光パターンデータに従って枠ランプ６６や盤ランプ５などのランプの発光を制御する。なお、発光パターンデータの作成にはサブ制御基板９０のＲＯＭ９３に格納されているデータを用いる。
【００６０】
さらに演出制御用マイコン９１は、主制御基板８０から受信したコマンドに基づいて、ランプ制御基板１０７に中継基板１０８を介して接続された装飾可動体１５（図１参照）を動作させる。なお装飾可動体１５は、センター装飾体１０に設けられた可動式のいわゆるギミックのことである。
【００６１】
詳細には演出制御用マイコン９１は、装飾可動体１５の動作態様を決める動作パターンデータ（駆動データともいう）を作成し、動作パターンデータに従って装飾可動体１５の動作を制御する。動作パターンデータの作成にはサブ制御基板９０のＲＯＭ９３に格納されているデータを用いる。なお、ランプ制御基板１０７にＣＰＵを実装してもよく、その場合、そのＣＰＵにランプの点灯制御や装飾可動体１５の動作制御を実行させてもよい。さらにこの場合、ランプ制御基板１０７にＲＯＭを実装してもよく、そのＲＯＭに発光パターンや動作パターンに関するデータを格納してもよい。
【００６２】
またサブ制御基板９０には、演出ボタン検出ＳＷ（スイッチ）６３ａが接続されている。演出ボタン検出ＳＷ６３ａは、演出ボタン６３（図１参照）が押下操作されたことを検出するものである。演出ボタン６３が押下されると、演出ボタン検出ＳＷ６３ａからサブ制御基板９０に対して信号が出力される。
【００６３】
３．大当たり等の説明
本形態のパチンコ遊技機１では、大当たり抽選（特別図柄抽選）の結果として、「大当たり」と「はずれ」がある。「大当たり」のときには、特別図柄表示器４１に「大当たり図柄」が停止表示される。「はずれ」のときには、特別図柄表示器４１に「ハズレ図柄」が停止表示される。大当たりに当選すると、停止表示された特別図柄の種類（大当たりの種類）に応じた開放パターンにて、大入賞口（第１大入賞口３０および第２大入賞口３５）を開放させる「大当たり遊技」が実行される。大当たり遊技は、特別遊技の一例である。
【００６４】
大当たり遊技は、本形態では、複数回のラウンド遊技（単位開放遊技）と、初回のラウンド遊技が開始される前のオープニング（ＯＰとも表記する）と、最終回のラウンド遊技が終了した後のエンディング（ＥＤとも表記する）とを含んでいる。各ラウンド遊技は、ＯＰの終了又は前のラウンド遊技の終了によって開始し、次のラウンド遊技の開始又はＥＤの開始によって終了する。ラウンド遊技間の大入賞口の閉鎖の時間（インターバル時間）は、その閉鎖前の開放のラウンド遊技に含まれる。
【００６５】
大当たりには複数の種別がある。大当たりの種別については図７及び図８に示す通りである。図７及び図８に示すように、本形態では大当たりの種別としては、大きく分けてＶロング大当たりとＶショート大当たりとの２つがある。「Ｖロング大当たり」は、その大当たり遊技中に特定領域３９への遊技球の通過が可能な第１開放パターン（Ｖロング開放パターン）で開閉部材３２及び開閉部材３７を作動させる大当たりである。「Ｖショート大当たり」は、その大当たり遊技中に特定領域３９への遊技球の通過が不可能な第２開放パターン（Ｖショート開放パターン）で開閉部材３２及び開閉部材３７を作動させる大当たりである。
【００６６】
より具体的には、図８に示すように、「Ｖロング大当たり」は、総ラウンド数が１６Ｒである。１Ｒから１３Ｒまでと１５Ｒは第１大入賞口３０を１Ｒ当たり最大２５．０秒にわたって開放する。１４Ｒと１６Ｒは第２大入賞口３５を１Ｒ当たり最大２５．０秒にわたって開放する。この１４Ｒ及び１６Ｒでは、第２大入賞口３５内の特定領域３９への通過が容易に可能である。
【００６７】
これに対して、「Ｖショート大当たり」は、総ラウンド数は１６Ｒであるものの、実質的な総ラウンド数は１３Ｒである。つまり、１Ｒから１３Ｒまでは第１大入賞口３０を１Ｒ当たり最大２５．０秒にわたって開放するが、１５Ｒでは第１大入賞口３０を１Ｒ当たり０．０８秒しか開放せず、また、１４Ｒと１６Ｒでも第２大入賞口３５を１Ｒ当たり０．０８秒しか開放しない。従って、このＶショート大当たりでは１４Ｒから１６Ｒまでは、大入賞口の開放時間が極めて短く、賞球の見込めないラウンドとなっている。つまり、Ｖショート大当たりは実質１３Ｒの大当たりとなっている。
【００６８】
また、Ｖショート大当たりにおける１４Ｒと１６Ｒでは第２大入賞口３５が開放されるものの、その開放時間が極めて短く、第２大入賞口３５内の特定領域３９に遊技球が通過することはほぼ不可能となっている。なお、Ｖショート大当たりにおける１４Ｒ及び１６Ｒでは、第２大入賞口３５の開放時間が短いことだけでなく、第２大入賞口３５の開放タイミングと振分部材７１の作動タイミング（第２状態（図３（Ｂ）参照）から第１状態（図３（Ａ）参照）に制御されるタイミング）との関係からも、特定領域３９に遊技球が通過することはほぼ不可能となっている。
【００６９】
本形態のパチンコ遊技機１では、大当たり遊技中の特定領域３９への遊技球の通過に基づいて、その大当たり遊技の終了後の遊技状態を、後述の高確率状態に移行させる。従って、上記のＶロング大当たりに当選した場合には、大当たり遊技の実行中に特定領域３９へ遊技球を通過させることで、大当たり遊技後の遊技状態を高確率状態に移行させ得る。これに対して、Ｖショート大当たりに当選した場合には、その大当たり遊技の実行中に特定領域３９へ遊技球を通過させることができないため、その大当たり遊技後の遊技状態は、後述の通常確率状態（非高確率状態）となる。
【００７０】
なお、図７に示すように、第１特別図柄（特図１）の抽選における大当たりの振分率は、Ｖロング大当たりが６０％、Ｖショート大当たりが４０％となっている。これに対して、第２特別図柄（特図２）の抽選において当選した大当たりは、全てＶロング大当たりとなっている。すなわち、後述の電サポ制御の実行により入球可能となる第２始動口２１への入賞に基づく抽選により大当たりに当選した場合には、必ずＶロング大当たりとなる。このように本パチンコ遊技機１では、第１始動口２０に遊技球が入賞して行われる大当たり抽選（第１特別図柄の抽選）よりも、第２始動口２１に遊技球が入賞して行われる大当たり抽選（第２特別図柄の抽選）の方が、遊技者にとって有利となるように設定されている。
【００７１】
ここで本パチンコ遊技機１では、大当たりか否かの抽選は「大当たり乱数」に基づいて行われ、当選した大当たりの種別の抽選は「大当たり種別乱数」に基づいて行われる。図９（Ａ）に示すように、大当たり乱数は０〜６５５３５までの範囲で値をとる。大当たり種別乱数は、０〜９までの範囲で値をとる。なお、第１始動口２０又は第２始動口２１への入賞に基づいて取得される乱数には、大当たり乱数および大当たり種別乱数の他に、「リーチ乱数」および「特図変動パターン乱数」がある。
【００７２】
リーチ乱数は、大当たり判定の結果がはずれである場合に、その結果を示す演出図柄変動演出においてリーチを発生させるか否かを決める乱数である。リーチとは、複数の演出図柄（装飾図柄）のうち変動表示されている演出図柄が残り一つとなっている状態であって、変動表示されている演出図柄がどの図柄で停止表示されるか次第で大当たり当選を示す演出図柄の組み合わせとなる状態（例えば「７↓７」の状態）のことである。なお、リーチ状態において停止表示されている演出図柄は、表示画面７ａ内で多少揺れているように表示されていたり、拡大縮小を繰り返すように表示されていたりしてもよい。演出図柄がリーチ状態で表示されていることを、演出図柄がリーチ態様で表示されているともいう。このリーチ乱数は、０〜１２７までの範囲で値をとる。
【００７３】
また、特図変動パターン乱数は、特別図柄の変動時間を含む変動パターンを決めるための乱数である。特図変動パターン乱数は、０〜９９までの範囲で値をとる。また、ゲート２８の通過に基づいて取得される乱数には、図９（Ｂ）に示す普通図柄乱数（当たり乱数）および普図変動パターン乱数がある。普通図柄乱数は、電チュー２２を開放させる補助遊技を行うか否かの抽選（普通図柄抽選）のための乱数である。普通図柄乱数は、０〜６５５３５までの範囲で値をとる。普図変動パターン乱数は、普通図柄の変動時間を含む変動パターンを決めるための乱数である。普図変動パターン乱数は、０〜２３２までの範囲で値をとる。
【００７４】
４．遊技状態の説明
次に、本形態のパチンコ遊技機１の遊技状態に関して説明する。パチンコ遊技機１の特別図柄表示器４１および普通図柄表示器４２には、それぞれ、確率変動機能と変動時間短縮機能がある。特別図柄表示器４１の確率変動機能が作動している状態を「高確率状態」といい、作動していない状態を「通常確率状態（非高確率状態）」という。高確率状態では、大当たり確率が通常確率状態よりも高くなっている。すなわち、大当たりと判定される大当たり乱数の値が通常確率状態で用いる大当たり判定テーブルよりも多い大当たり判定テーブルを用いて、大当たり判定を行う（図１０（Ａ）参照）。つまり、特別図柄表示器４１の確率変動機能が作動すると、作動していないときに比して、特別図柄表示器４１による特別図柄の可変表示の表示結果（すなわち停止図柄）が大当たり図柄となる確率が高くなる。
【００７５】
また、特別図柄表示器４１の変動時間短縮機能が作動している状態を「時短状態」といい、作動していない状態を「非時短状態」という。時短状態では、特別図柄の変動時間（変動表示開始時から表示結果の導出表示時までの時間）が、非時短状態よりも短くなっている。すなわち、変動時間の短い変動パターンが選択されることが非時短状態よりも多くなるように定められた変動パターンテーブルを用いて、変動パターンの判定を行う（図１１参照）。つまり、特別図柄表示器４１の変動時間短縮機能が作動すると、作動していないときに比して、特別図柄の可変表示の変動時間として短い変動時間が選択されやすくなる。その結果、時短状態では、特図保留の消化のペースが速くなり、始動口への有効な入賞（特図保留として記憶され得る入賞）が発生しやすくなる。そのため、スムーズな遊技の進行のもとで大当たりを狙うことができる。
【００７６】
特別図柄表示器４１の確率変動機能と変動時間短縮機能とは同時に作動することもあるし、片方のみが作動することもある。そして、普通図柄表示器４２の確率変動機能および変動時間短縮機能は、特別図柄表示器４１の変動時間短縮機能に同期して作動するようになっている。すなわち、普通図柄表示器４２の確率変動機能および変動時間短縮機能は、時短状態において作動し、非時短状態において作動しない。よって、時短状態では、普通図柄抽選における当選確率が非時短状態よりも高くなっている。すなわち、当たりと判定される普通図柄乱数（当たり乱数）の値が非時短状態で用いる普通図柄当たり判定テーブルよりも多い普通図柄当たり判定テーブルを用いて、当たり判定（普通図柄の判定）を行う（図１０（Ｃ）参照）。つまり、普通図柄表示器４２の確率変動機能が作動すると、作動していないときに比して、普通図柄表示器４２による普通図柄の可変表示の表示結果が、普通当たり図柄となる確率が高くなる。
【００７７】
また時短状態では、普通図柄の変動時間が非時短状態よりも短くなっている。すなわち、変動時間の短い変動パターンが選択されることが非時短状態よりも多くなるように定められた変動パターンテーブルを用いて、変動パターンの判定を行う（図１２参照）。つまり、普通図柄表示器４２の変動時間短縮機能が作動すると、作動していないときに比して、普通図柄の可変表示の変動時間として短い変動時間が選択されやすくなる。
【００７８】
具体的には、図１２に示すように、非時短状態では、５００ｍｓである変動時間が約３３％（７７／２３３）の割合で選択され、１５００ｍｓである変動時間が約３３．５％（７８／２３３）の割合で選択され、２４００ｍである変動時間が約３３．５％（７８／２３３）の割合で選択される。これに対して、時短状態では、３００ｍｓである変動時間が約５７％（１３３／２３３）の割合で選択され、１１００ｍｓである変動時間が約２１．５％（５０／２３３）の割合で選択され、２０００ｍｓである変動時間が約２１．５％（５０／２３３）の割合で選択される。
【００７９】
時短状態（後述する電サポ制御状態）において普通図柄の変動時間が３００ｍｓ、１１００ｍｓ、２０００ｍｓの３種類から選択されるのは、以下の理由に基づく。すなわち本形態では、第２始動口２１への入賞に基づく賞球が２球である。そのため、時短状態において発射停止スイッチ１１６を使った所謂止め打ちがなされると、遊技者が持ち球を増やすことができる可能性がある。そこで、このような攻略的な打ち方ができないように、普通図柄の変動時間として３種類の変動時間を設けているのである。
【００８０】
また時短状態では、補助遊技における電チュー２２の開放時間が、非時短状態よりも長くなっている（図１３参照）。すなわち、電チュー２２の開放時間延長機能が作動している。
【００８１】
普通図柄表示器４２の確率変動機能と変動時間短縮機能、および電チュー２２の開放時間延長機能が作動している状況下では、これらの機能が作動していない場合に比して、電チュー２２が頻繁に開放され、第２始動口２１へ遊技球が頻繁に入賞することとなる。その結果、発射球数に対する賞球数の割合であるベースが高くなる。従って、これらの機能が作動している状態を「高ベース状態」といい、作動していない状態を「低ベース状態」という。高ベース状態では、手持ちの遊技球を大きく減らすことなく大当たりを狙うことができる。なお、高ベース状態とは、いわゆる電サポ制御（電チュー２２により第２始動口２１への入賞をサポートする制御）が実行されている状態である。高ベース状態を電サポ制御状態とも称し、低ベース状態を非電サポ制御状態とも称する。
【００８２】
なお時短状態において、普通図柄表示器４２の確率変動機能と変動時間短縮機能および電チュー２２の開放時間延長機能に加えて、補助遊技における電チュー２２の開放回数を非時短状態より多くするようにしてもよい。すなわち、電チュー２２の開放回数増加機能が作動するようにしてもよい。また、高ベース状態（電サポ制御状態）は、普通図柄表示器４２の確率変動機能、普通図柄表示器４２の変動時間短縮機能、電チュー２２の開放時間延長機能、および電チュー２２の開放回数増加機能のうち一つ以上の機能の作動によって、その機能が作動していないときよりも電チュー２２が開放され易くなっていればよい。また、高ベース状態（電サポ制御状態）は、時短状態に付随せずに独立して制御されるようにしてもよい。
【００８３】
本形態のパチンコ遊技機１では、Ｖロング大当たりへの当選による大当たり遊技後の遊技状態は、その大当たり遊技中に特定領域３９への通過がなされていれば、高確率状態かつ時短状態かつ高ベース状態である。この遊技状態を特に、「高確高ベース状態」という。高確高ベース状態は、所定回数（本形態では１００回）の特別図柄の可変表示が実行されるか、又は、大当たりに当選してその大当たり遊技が実行されることにより終了する。
【００８４】
また、Ｖショート大当たりへの当選による大当たり遊技後の遊技状態は、その大当たり遊技中に特定領域３９の通過がなされていなければ（なされることは略ない）、通常確率状態（非高確率状態すなわち低確率の状態）かつ時短状態かつ高ベース状態である。この遊技状態を特に、「低確高ベース状態」という。低確高ベース状態は、所定回数（本形態では１００回）の特別図柄の可変表示が実行されるか、又は、大当たりに当選してその大当たり遊技が実行されることにより終了する。
【００８５】
なお、パチンコ遊技機１を初めて遊技する場合において電源投入後の遊技状態は、通常確率状態かつ非時短状態かつ低ベース状態である。この遊技状態を特に、「低確低ベース状態」という。低確低ベース状態を「通常遊技状態」と称することもある。また、特別遊技（大当たり遊技）の実行中の状態を「特別遊技状態（大当たり遊技状態）」と称することとする。さらに、高確率状態および高ベース状態のうち少なくとも一方の状態に制御されている状態を、「特定遊技状態」ともいう。
【００８６】
高確高ベース状態や低確高ベース状態といった高ベース状態では、右打ちにより右遊技領域３Ｂ（図２参照）へ遊技球を進入させた方が有利に遊技を進行できる。電サポ制御により低ベース状態と比べて電チュー２２が開放されやすくなっており、第１始動口２０への入賞よりも第２始動口２１への入賞の方が容易となっているからである。そのため、普通図柄抽選の契機となるゲート２８へ遊技球を通過させつつ、第２始動口２１へ遊技球を入賞させるべく右打ちを行う。これにより左打ちをするよりも、多数の始動入賞（始動口への入賞）を得ることができる。なお本パチンコ遊技機１では、大当たり遊技中も右打ちにて遊技を行う。
【００８７】
これに対して、低ベース状態では、左打ちにより左遊技領域３Ａ（図２参照）へ遊技球を進入させた方が有利に遊技を進行できる。電サポ制御が実行されていないため、高ベース状態と比べて電チュー２２が開放されにくくなっており、第２始動口２１への入賞よりも第１始動口２０への入賞の方が容易となっているからである。そのため、第１始動口２０へ遊技球を入賞させるべく左打ちを行う。これにより右打ちするよりも、多数の始動入賞を得ることができる。
【００８８】
５．遊技制御用マイコン８１の動作
［主制御メイン処理］次に図１５〜図３１に基づいて遊技制御用マイコン８１の動作について説明する。なお、遊技制御用マイコン８１の動作説明にて登場するカウンタ、タイマ、フラグ、ステータス、バッファ等は、ＲＡＭ８４に設けられている。主制御基板８０に備えられた遊技制御用マイコン８１は、パチンコ遊技機１の電源がオンされると、ＲＯＭ８３から図１５に示した主制御メイン処理のプログラムを読み出して実行する。同図に示すように、主制御メイン処理では、まず初期設定を行う（S001）。初期設定では例えば、スタックの設定、定数設定、割り込み時間の設定、ＣＰＵ８２の設定、ＳＩＯ、ＰＩＯ、ＣＴＣ（割り込み時間の管理のための回路）の設定や、各種のフラグ、ステータス及びカウンタ等のリセット等を行う。フラグの初期値は「０」つまり「ＯＦＦ」であり、ステータスの初期値は「１」であり、カウンタの初期値は「０」である。なお初期設定(S001)は、電源投入後に一度だけ実行され、それ以降は実行されない。
【００８９】
初期設定(S001)に次いで、割り込みを禁止し(S002)、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)を実行する。この普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)では、図９に示した種々の乱数カウンタ値を１加算して更新する。各乱数カウンタ値は上限値に至ると「０」に戻って再び加算される。なお各乱数カウンタの初期値は「０」以外の値であってもよく、ランダムに変更されるものであってもよい。また各乱数は、カウンタＩＣ等からなる公知の乱数生成回路を利用して生成される所謂ハードウェア乱数であってもよい。
【００９０】
普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)が終了すると、割り込みを許可する(S004)。割り込み許可中は、メイン側タイマ割り込み処理(S005)の実行が可能となる。メイン側タイマ割り込み処理(S005)は、例えば４ｍｓｅｃ周期でＣＰＵ８２に繰り返し入力される割り込みパルスに基づいて実行される。すなわち、例えば４ｍｓｅｃ周期で実行される。そして、メイン側タイマ割り込み処理(S005)が終了してから、次にメイン側タイマ割り込み処理(S005)が開始されるまでの間に、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)による各種カウンタ値の更新処理が繰り返し実行される。なお、割り込み禁止状態のときにＣＰＵ８２に割り込みパルスが入力された場合は、メイン側タイマ割り込み処理(S005)はすぐには開始されず、割り込み許可(S004)がされてから開始される。
【００９１】
［メイン側タイマ割り込み処理］次に、メイン側タイマ割り込み処理(S005)について説明する。図１６に示すように、メイン側タイマ割り込み処理(S005)では、まず出力処理(S101)を実行する。出力処理(S101)では、以下に説明する各処理において主制御基板８０のＲＡＭ８４に設けられた出力バッファにセットされたコマンド等を、サブ制御基板９０や払出制御基板１１０等に出力する。
【００９２】
次に、遊技制御用マイコン８１は、入力処理を行う(S102)。入力処理(S102)では、主にパチンコ遊技機１に取り付けられている各種センサ（第１始動口センサ２０ａ，第２始動口センサ２１ａ、第１大入賞口センサ３０ａ、第２大入賞口センサ３５ａ、普通入賞口センサ２７ａ等（図５参照））が検知した検出信号を読み込み、入賞口の種類に応じた賞球を払い出すための払い出しデータをＲＡＭ８４の出力バッファにセットする。
【００９３】
次に行われる普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)は、図１５の主制御メイン処理で行う普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)と同じである。即ち、図９に示した各種乱数カウンタ値（普通図柄乱数カウンタ値や普図変動パターン乱数カウンタ値も含む）の更新処理は、メイン側タイマ割り込み処理(S005)の実行期間と、それ以外の期間（メイン側タイマ割り込み処理(S005)の終了後、次のメイン側タイマ割り込み処理(S005)が開始されるまでの期間）との両方で行われている。
【００９４】
普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)に次いで、後述する始動口センサ検出処理(S104)、普通動作処理(S105)、特別動作処理(S106)、特定領域センサ検出処理(S107)を実行する。その後、その他の処理(S108)を実行して、メイン側タイマ割り込み処理(S005)を終了する。その他の処理(S108)としては、後述の特図２保留球数に基づいて第２特図保留表示器４３ｂをその数を示す表示態様に制御したり、後述の特図１保留球数に基づいて第１特図保留表示器４３ａをその数を示す表示態様に制御したりする。そして、次にＣＰＵ８２に割り込みパルスが入力されるまでは主制御メイン処理のステップS002〜S004の処理が繰り返し実行され（図１５参照）、割り込みパルスが入力されると（約４ｍｓｅｃ後）、再びメイン側タイマ割り込み処理(S005)が実行される。再び実行されたメイン側タイマ割り込み処理(S005)の出力処理(S101)においては、前回のメイン側タイマ割り込み処理(S005)にてＲＡＭ８４の出力バッファにセットされたコマンド等が出力される。
【００９５】
［始動口センサ検出処理］図１７に示すように、始動口センサ検出処理(S104)ではまず、ゲート２８に遊技球が通過したか否か、即ち、ゲートセンサ２８ａによって遊技球が検出されたか否か判定する(S201)。ゲート２８を遊技球が通過していれば(S201でYES)、後述のゲート通過処理(S202)を行う。一方、遊技球がゲート２８を通過していなければ(S201でNO)、ゲート通過処理(S202)をパスしてステップS203に進む。
【００９６】
ステップS203では、第２始動口２１に遊技球が入賞したか否か、即ち、第２始動口センサ２１ａによって遊技球が検出されたか否か判定する(S203)。第２始動口２１に遊技球が入賞していない場合(S203でNO)にはステップS209に進むが、第２始動口２１に遊技球が入賞した場合には(S203でYES)、特図２保留球数（第２特図保留の数、具体的にはＲＡＭ８４に設けた第２特図保留の数をカウントするカウンタの数値）が「４」（上限数）に達しているか否か判定する(S204)。そして、特図２保留球数が「４」に達している場合(S204でYES)には、ステップS209に進むが、特図２保留球数が「４」未満である場合には(S204でNO)、特図２保留球数に「１」を加算する(S205)。
【００９７】
続いて特図２関係乱数取得処理(S206)を行う。特図２関係乱数取得処理(S206)では、大当たり乱数カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ａ）、大当たり種別乱数カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−ＡＳ）、リーチ乱数カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−ＲＣ）及び特図変動パターン乱数カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｔ１）を取得し（つまり図９（Ａ）に示す乱数値群を取得し）、それら取得乱数値を第２特図保留記憶部８５ｂのうち現在の特図２保留球数に応じた第２特図保留記憶部８５ｂの記憶領域に格納する。
【００９８】
続いて第２始動入賞コマンド特定処理(S207)を行う。第２始動入賞コマンド特定処理(S207)では、ステップS206で格納した乱数値群に基づき、図１４の始動入賞コマンド特定テーブルに示す数値範囲指定に従って第２始動入賞コマンド（入賞情報に相当）を特定（生成）する。具体的には、現在の遊技状態が時短状態であり、大当たり乱数が「１０００１」、大当たり種別乱数が「１」、リーチ乱数が「１」、特図変動パターン乱数が「１」であれば、図１４の始動入賞コマンド特定テーブルにおける第２始動口且つ時短状態の箇所の数値範囲指定に従って、第２始動入賞コマンドとして「Ｆ２Ｈ１１Ｈ」というコマンドを特定する。なおコマンドは、２バイトの情報（１バイトの上位コマンド（例えばＦ２Ｈ）と１バイトの下位コマンド（例えば１１Ｈ））からなっている。
【００９９】
図１４に示すテーブルにおける各乱数の区分けは、それぞれの乱数の判定テーブル（図１０（Ａ）の大当たり判定テーブル、図７の大当たり種別判定テーブル、図１０（Ｂ）のリーチ判定テーブル、図１１の変動パターン判定テーブル）における区分けと対応している。従って、特定された第２始動入賞コマンドには、大当たりの当否、大当たりの種類（Ｖロング大当たり又はＶショート大当たりの別）、リーチの有無、および後述のＳＰリーチを行うか否かの情報が含まれている。
【０１００】
なお本形態の始動入賞コマンドでは、１６進数で二桁の上位コマンドのうち上の桁の値は、始動口の種類（第１始動口２０への入賞か第２始動口２１への入賞か）を指定する情報である。また、上位コマンドのうち下の桁の値は、遊技状態（時短状態か非時短状態か）を指定する情報である。また、１６進数で二桁の下位コマンドのうち、上の桁の値は、大当たりの当否、大当たりの種類、及びリーチの有無を指定する情報である。また、下位コマンドのうち下の桁の値は、リーチの種類（ＳＰリーチ又はノーマルリーチの別）を指定する情報である。なお、このような始動入賞コマンドの生成に関するルールは、一例であり、任意に変更可能である。例えば始動入賞コマンドに、保留球数を指定する情報を含めるようにしてもよい。
【０１０１】
続いて遊技制御用マイコン８１は、ステップS207で特定した第２始動入賞コマンドをＲＡＭ８４の出力バッファにセットする(S208)。
【０１０２】
続いて始動口センサ検出処理(S104)では、第１始動口２０に遊技球が入賞したか否か、即ち、第１始動口センサ２０ａによって遊技球が検出されたか否かを判定する(S209)。第１始動口２０に遊技球が入賞していない場合(S209でNO)には処理を終えるが、第１始動口２０に遊技球が入賞した場合には(S209でYES)、特図１保留球数（第１特図保留の数、具体的にはＲＡＭ８４に設けた第１特図保留の数をカウントするカウンタの数値）が「４」（上限数）に達しているか否か判定する(S210)。そして、特図１保留球数が「４」に達している場合(S210でYES)には、処理を終えるが、特図１保留球数が「４」未満である場合には(S210でNO)、特図１保留球数に「１」を加算する(S211)。
【０１０３】
続いて特図１関係乱数取得処理(S212)を行う。特図１関係乱数取得処理(S212)では、特図２関係乱数取得処理(S206)と同様に、大当たり乱数カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ａ）、大当たり種別乱数カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−ＡＳ）、リーチ乱数カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−ＲＣ）及び特図変動パターン乱数カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｔ１）を取得し（つまり図９（Ａ）に示す乱数値群を取得し）、それら取得乱数値を第１特図保留記憶部８５ａのうち現在の特図１保留球数に応じた第１特図保留記憶部８５ａの記憶領域に格納する。
【０１０４】
続いて第１始動入賞コマンド特定処理(S213)を行う。第１始動入賞コマンド特定処理(S213)では、ステップS212で格納した乱数値群に基づき、図１４の始動入賞コマンド特定テーブルに示す数値範囲指定に従って第１始動入賞コマンド（入賞情報に相当）を特定（生成）する。具体的には、現在の遊技状態が非時短状態であり、大当たり乱数が「１０００１」、大当たり種別乱数が「１」、リーチ乱数が「１」、特図変動パターン乱数が「１」であれば、図１４の始動入賞コマンド特定テーブルにおける第１始動口且つ非時短状態の箇所の数値範囲指定に従って、第１始動入賞コマンドとして「Ｅ１Ｈ１１Ｈ」というコマンドを特定する。特定された第１始動入賞コマンドには、大当たりの当否、大当たりの種類、リーチの有無、および後述のＳＰリーチを行うか否かを指定する情報が含まれている。
【０１０５】
続いて遊技制御用マイコン８１は、ステップS213で特定した第１始動入賞コマンドをＲＡＭ８４の出力バッファにセットして(S214)、処理を終える。
【０１０６】
[ゲート通過処理]図１８に示すようにゲート通過処理(S202)では、普通図柄保留球数（普図保留の数、具体的にはＲＡＭ８４に設けた普図保留の数をカウントするカウンタの値）が「４」以上であるか否か判定し(S301)、普通図柄保留球数が「４」以上であれば(S301でYES）、処理を終了する。一方、普通図柄保留球数が「４」以上でなければ(S301でNO)、普通図柄保留球数に「１」を加算し(S302)、普通図柄乱数取得処理(S303)を行う。普通図柄乱数取得処理(S303)では、普通図柄乱数カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｈの値）及び普図変動パターン乱数カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｊ１の値）を取得し（つまり図９（Ｂ）に示す乱数値群を取得し）、それら取得乱数値をＲＡＭ８４の普図保留記憶部８６のうち現在の普通図柄保留球数に応じた記憶領域に格納する。
【０１０７】
[普通動作処理]遊技制御用マイコン８１は、始動口センサ検出処理(S104)に次いで、図１９に示す普通動作処理(S105)を行う。普通動作処理(S105)ではまず、電チュー２２の作動中か否かを判定する(S401)。電チューの作動中でなければ(S401でNO)、続いて、普通図柄の停止表示中か否かを判定する(S402)。普通図柄の停止表示中でなければ(S402でNO)、続いて、普通図柄の変動表示中か否かを判定する(S403)。普通図柄の変動表示中でなければ(S403でNO)、続いて、普通図柄の保留球数が「０」か否かを判定する(S404)。普通図柄の保留球数が「０」であれば(S404でYES)、本処理を終える。
【０１０８】
ステップS404において普通図柄の保留球数が「０」でなければ(S404でNO)、当たり判定処理(S405)を行う。当たり判定処理(S405)では、普図保留記憶部８６に格納されている普通図柄乱数カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｈの値）を読み出し、時短状態であれば図１０（Ｃ）に示す普通図柄当たり判定テーブルのうちの時短状態の部分（当たり判定値が「１」〜「６５５３５」）に基づいて当たりか否か判定し、非時短状態であれば図１０（Ｃ）に示す普通図柄当たり判定テーブルのうちの非時短状態の部分（当たり判定値が「１」〜「６３７９」）に基づいて当たりか否か判定する。そして、当たり判定の結果に応じた普図停止図柄データをＲＡＭ８４の所定の記憶領域にセットする図柄決定処理を行う(S406)。つまり図柄決定処理(S406)では、「ハズレ」であれば「普図ハズレ図柄」に応じたデータをセットし、「当たり」であれば「普通当たり図柄」に応じたデータをセットする。
【０１０９】
続いて遊技制御用マイコン８１は、普通図柄変動時間決定処理(S407)を行う。普通図柄変動時間決定処理(S407)では、普図保留記憶部８６に格納されている普図変動パターン乱数カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｊ１の値）を読み出し、図１２に示す普通図柄変動パターン判定テーブルを参照して、遊技状態が時短状態であれば、普通図柄の変動時間が３００ｍｓ、１１００ｍｓ、又は２０００ｍｓのいずれかの普通図柄変動パターンを選択する。一方、遊技状態が非時短状態であれば、普通図柄の変動時間が５００ｍｓ、１５００ｍｓ、又は２４００ｍｓのいずれかの普通図柄変動パターンを選択する。
【０１１０】
次いで遊技制御用マイコン８１は、普通図柄保留球数を１ディクリメントする(S408)。そして、普図保留記憶部８６における各普図保留の格納場所（記憶領域）を現在の位置から読み出される側に一つシフトするとともに、普図保留記憶部８６における保留４個目に対応する記憶領域（読み出される側から最も遠い記憶領域）をクリアする(S409)。このようにして、普図保留が保留された順に消化されるようにしている。その後、遊技制御用マイコン８１は、ステップS407で選択した普通図柄変動パターンにて普通図柄の変動表示を開始する(S410)。なおこれに伴い、サブ制御基板９０に普通図柄の変動開始を知らせるため、普通図柄変動開始コマンドをセットする。
【０１１１】
上述のステップS403にて普通図柄の変動表示中であれば(S403でYES)、続いて、普通図柄の変動時間が経過したか否か判定し(S411)、経過していなければ処理を終える。一方、経過していれば(S411でYES)、普通図柄の変動表示を、普通図柄乱数の判定結果に応じた表示結果（普通当たり図柄又は普通ハズレ図柄）で停止させる(S412)。そして、サブ制御基板９０に普通図柄の変動停止を知らせるための普通図柄変動停止コマンドをセットするとともに(S413)、普通図柄の停止時間をセットして(S414)本処理を終える。
【０１１２】
また、上述のステップS402にて普通図柄の停止表示中であれば(S402でYES)、続いて、ステップS414でセットした普通図柄の停止時間（図１２参照）が経過したか否か判定し(S415)、経過していなければ処理を終える。一方、経過していれば(S415でYES)、普通当たり図柄の普図停止図柄データがセットされているか否かを判定し(S416)、普通当たり図柄のデータでなければ（つまり当たりでなければ(S416でNO)）、本処理を終える。一方、普通当たり図柄のデータであれば（つまり当たりであれば(S416でYES)）、電チュー２２の開放パターンをセットする(S417)。詳細には、時短状態中であれば、電チュー２２の開放パターンとして時短状態中の開放パターン（図１３の電チュー開放ＴＢＬ２参照）をセットする。これに対して、非時短状態中であれば、電チュー２２の開放パターンとして非時短状態中の開放パターン（図１３の電チュー開放ＴＢＬ１参照）をセットする。そして、ステップS417でセットした開放パターンに従って、電チュー２２を作動させる(S418)。
【０１１３】
また、上述のステップS401にて電チュー２２の作動中であれば(S401でYES)、続いて、電チュー２２の作動時間が経過したか否かを判定し(S419)、経過していなければ処理を終える。一方、経過していれば(S419でYES)、電チュー２２の作動を終了させる(S420)。
【０１１４】
［特別動作処理］図２０に示すように特別動作処理(S106)では、特別図柄表示器４１および大入賞装置（第１大入賞装置３１および第２大入賞装置３６）に関する処理を４つの段階に分け、それらの各段階に「特別動作ステータス１，２，３，４」を割り当てている。そして、「特別動作ステータス」が「１」である場合には(S1301でYES)、特別図柄待機処理(S1302)を行い、「特別動作ステータス」が「２」である場合には(S1301でNO、S1303でYES)、特別図柄変動中処理(S1304)を行い、「特別動作ステータス」が「３」である場合には(S1301,S1303で共にNO、S1305でYES)、特別図柄確定処理(S1306)を行い、「特別動作ステータス」が「４」である場合には(S1301,S1303,S1305の全てがNO)、大当たり遊技としての特別電動役物処理(S1307)を行う。なお特別動作ステータスは、初期設定では「１」である。
【０１１５】
［特別図柄待機処理］図２１に示すように、特別図柄待機処理(S1302)ではまず、第２始動口２１の保留球数（即ち特図２保留球数）が「０」であるか否かを判定する(S1401)。特図２保留球数が「０」である場合(S1401でYES)、即ち、第２始動口２１への入賞に起因して取得した乱数カウンタ値群の記憶がない場合には、第１始動口２０の保留球数（即ち特図１保留球数）が「０」であるか否かを判定する(S1407)。そして、特図１保留球数も「０」である場合(S1407でYES)、即ち、第１始動口２０への入賞に起因して取得した乱数カウンタ値群の記憶もない場合には、既に画像表示装置７の表示画面７ａを待機画面（客待ち用のデモ画面）としたか否かを判定し(S1413)、そうであれば(S1413でYES)処理を終え、そうでなければ(S1413でNO)、所定の待機時間の経過を待って、待機画面を表示させるための客待ち待機コマンドをセットする(S1414)。
【０１１６】
ステップS1401において特図２保留球数が「０」でない場合(S1401でNO)、即ち、第２始動口２１への入賞に起因して取得した乱数カウンタ値群の記憶（特図２の保留情報）が１つ以上ある場合には、後述の特図２大当たり判定処理(S1402)及び特図２変動パターン選択処理(S1403)を行う。その後、遊技制御用マイコン８１は、特図２保留球数を１ディクリメントする(S1404)。そして、第２特図保留記憶部８５ｂにおける各種カウンタ値の格納場所（記憶領域）を現在の位置から読み出される側に一つシフトするとともに、第２特図保留記憶部８５ｂにおける保留４個目に対応する記憶領域（読み出される側から最も遠い記憶領域）をクリアする(S1405)。このようにして、第２特図保留が保留された順に消化されるようにしている。続いて遊技制御用マイコン８１は、特図２変動開始処理(S1406)を実行する。特図２変動開始処理(S1406)では、特別動作ステータスを「２」にセットするとともに変動開始コマンドをセットして、第２特別図柄の変動表示を開始する。なお、特図２変動開始処理(S1406)でセットされる変動開始コマンド（特図２変動開始コマンドともいう）には、特図２大当たり判定処理(S1402)でセットされた特図停止図柄データの情報や特図２変動パターン選択処理(S1403)でセットされた変動パターンの情報（変動時間の情報を含む情報）が含まれている。
【０１１７】
また、特図２保留球数が「０」であるが特図１保留球数が「０」でない場合(S1401でYES且つS1407でNO)、即ち、特図２の保留情報はないが、第１始動口２０への入賞に起因して取得した乱数カウンタ値群の記憶（特図１の保留情報）が１つ以上ある場合には、後述の特図１大当たり判定処理(S1408)及び特図１変動パターン選択処理(S1409)を行う。その後、遊技制御用マイコン８１は、特図１保留球数を１ディクリメントする(S1410)。そして、第１特図保留記憶部８５ａにおける各種カウンタ値の格納場所（記憶領域）を、現在の位置から読み出される側に一つシフトするとともに、第１特図保留記憶部８５ａにおける保留４個目に対応する記憶領域（読み出される側から最も遠い記憶領域）をクリアする(S1411)。このようにして、第１特図保留が保留された順に消化されるようにしている。続いて遊技制御用マイコン８１は、特図１変動開始処理(S1412)を実行する。特図１変動開始処理(S1412)では、特別動作ステータスを「２」にセットするとともに変動開始コマンドをセットして、第１特別図柄の変動表示を開始する。なお、特図１変動開始処理(S1412)でセットされる変動開始コマンド（特図１変動開始コマンドともいう）には、特図１大当たり判定処理(S1408)でセットされた特図停止図柄データの情報や特図１変動パターン選択処理(S1409)でセットされた変動パターンの情報（変動時間の情報を含む情報）が含まれている。
【０１１８】
上記のように本形態では、第１特図保留に基づく特別図柄の変動表示は、第２特図保留が「０」の場合(S1401でYESの場合)に限って行われる。すなわち第２特図保留の消化は、第１特図保留の消化に優先して実行される。そして本形態では、第２特図保留に基づく抽選の方が、第1特図保留に基づく抽選よりも、遊技者にとって利益の大きい大当たり（Ｖロング大当たり）に当選しやすくなっている（図７参照）。
【０１１９】
［特図２大当たり判定処理（特図１大当たり判定処理）］特図２大当たり判定処理(S1402)と特図１大当たり判定処理(S1408)とは、処理の流れが同じであるため図２２に基づいてまとめて説明する。図２２に示すように、特図２大当たり判定処理(S1402)又は特図１大当たり判定処理(S1408)ではまず、判定値として、大当たり乱数カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ａの値）を読み出す(S1501)。詳細には、特図２大当たり判定処理(S1402)では、ＲＡＭ８４の第２特図保留記憶部８５ｂの第１記憶領域（即ち第２特図保留の１個目に対応する記憶領域）に記憶されている大当たり乱数カウンタ値を読み出す。また特図１大当たり判定処理(S1408)では、ＲＡＭ８４の第１特図保留記憶部８５ａの第１記憶領域（即ち第１特図保留の１個目に対応する記憶領域）に記憶されている大当たり乱数カウンタ値を読み出す。
【０１２０】
次に、大当たり判定テーブル（図１０（Ａ））のアドレスをセットする(S1502)。次いで、確変フラグがＯＮか否か、すなわち高確率状態であるか否かを判定する(S1503)。そして、高確率状態でなければ(S1503でNO)、すなわち通常確率状態（非高確率状態）であれば、大当たり判定テーブル（図１０（Ａ））のうち非高確率状態用のテーブル（大当たり判定値が「１０００１」〜「１０２６３」）に基づいて大当たりか否かを判定する(S1504)。一方、高確率状態であれば(S1503でYES)、大当たり判定テーブル（図１０（Ａ））のうち高確率状態用のテーブル（大当たり判定値が「１０００１」〜「１０７９２」）に基づいて大当たりか否かを判定する(S1505)。
【０１２１】
大当たり判定(S1504,S1505)の結果が「大当たり」であれば、大当たり種別乱数カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−ＡＳの値）を読み出して、図７に示す大当たり種別判定テーブルに基づいて大当たり種別を判定する(S1506)。大当たり種別を判定(S1506)した後は、大当たりフラグをＯＮするとともに(S1507)、大当たり種別に応じた特図停止図柄データ（図７参照）をＲＡＭ８４に設けた大当たり種別バッファにセットして(S1508)処理を終える。一方、大当たり判定(S1504,S1505)の結果が「ハズレ」であれば、ハズレ図柄に応じた特図停止図柄データ（０１Ｈ）をセットして(S1508)処理を終える。
【０１２２】
［特図２変動パターン選択処理（特図１変動パターン選択処理）］特図２変動パターン選択処理(S1403)と特図１変動パターン選択処理(S1409)とは、処理の流れが同じであるため図２３及び図２４に基づいてまとめて説明する。図２３及び図２４に示すように、特図２変動パターン選択処理(S1403)又は特図１変動パターン選択処理(S1409)ではまず、遊技状態が時短状態か否か（時短フラグがＯＮか否か）を判定する(S1601)。そして、時短状態でなければ(S1601でNO)、すなわち非時短状態であれば、続いて大当たりフラグがＯＮか否かを判定する(S1602)。ＯＮであれば(S1602でYES)、さらに当選した大当たりの種別がＶロング大当たりであるか否かを、セットされている特図停止図柄データに基づいて判定する(S1603)。Ｖロング大当たりである場合には(S1603でYES)、非時短状態中Ｖロング大当たりテーブル（図１１に示す特図変動パターン判定テーブルのうち非時短状態且つＶロング大当たりに該当する部分）を参照して、特図変動パターン乱数カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｔ１の値）に基づいて変動パターンを選択する(S1604)。具体的には、変動パターンＰ１〜Ｐ４のいずれかが選択されることになる。
【０１２３】
またステップS1603において、Ｖロング大当たりでなければ(S1603でNO)、Ｖショート大当たりに当選しているので、非時短状態中Ｖショート大当たりテーブル（図１１に示す特図変動パターン判定テーブルのうち非時短状態且つＶショート大当たりに該当する部分）を参照して、特図変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1605)。具体的には、特図１変動パターン選択処理(S1409)では変動パターンＰ５〜Ｐ８のいずれかが選択されることになる。なお、特図２の抽選ではＶショート大当たりに当選することはない。
【０１２４】
またステップS1602において、大当たりフラグがＯＮでなければ(S1602でNO)、リーチ乱数カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−ＲＣの値）がリーチ成立乱数値か否かを判定する(S1606)。なお、図１０（Ｂ）に示すように、リーチ成立乱数値は非時短状態であれば「０」〜「１３」であり、時短状態であれば「０」〜「５」である。すなわち、時短状態の方が非時短状態よりもハズレ時のリーチがかかりにくくなっている。これは、時短状態において変動時間の短いリーチ無しハズレがより多く選択されようにすることで、特図保留の消化スピードを早めるためである。
【０１２５】
リーチ乱数カウンタ値がリーチ成立乱数値である場合(S1606でYES)、即ち、リーチ有りハズレの場合には、非時短状態中リーチ有りハズレテーブル（図１１に示す特図変動パターン判定テーブルのうち非時短状態且つリーチ有りハズレに該当する部分）を参照して、特図変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1607)。具体的には、変動パターンＰ９〜Ｐ１２のいずれかが選択されることになる。
【０１２６】
リーチ乱数カウンタ値がリーチ成立乱数値でない場合(S1606でNO)、即ち、リーチ無しハズレの場合には、非時短状態中リーチ無しハズレテーブル（図１１に示す特図変動パターン判定テーブルのうち非時短状態且つリーチ無しハズレに該当する部分）を参照して、特図変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1608)。このリーチ無しハズレ時には、保留球数に応じた短縮変動の機能が働くようになっている。すなわち、特別図柄の保留球数が「３」又は「４」であるときは、特別図柄の保留球数が「０」〜「２」であるときに比して変動時間の短い変動パターンが選択されるようになっている。具体的には、変動パターンＰ１３又はＰ１４が選択されることになる。
【０１２７】
またステップS1601において、遊技状態が時短状態であると判定した場合(S1601でYES)には、図２４に示すように、参照する特図変動パターン判定テーブルを時短状態中のテーブル（図１１に示す特図変動パターン判定テーブルのうち時短状態に該当する部分）にする事以外は、上記ステップS1602〜S1608と同様の流れで処理(S1609〜S1615)を行う。すなわち、Ｖロング大当たりであれば図１１の時短状態中且つＶロング大当たりに該当する部分を参照して、特図変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1611)。具体的には、変動パターンＰ２１〜Ｐ２４のいずれかが選択されることになる。
【０１２８】
またＶショート大当たりであれば、図１１の時短状態中且つＶショート大当たりに該当する部分を参照して、特図変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1612)。具体的には、特図１変動パターン選択処理(S1409)では変動パターンＰ２５〜Ｐ２８のいずれかが選択される。なお、特図２の抽選ではＶショート大当たりに当選することはない。またリーチ有りハズレであれば、図１１の時短状態中且つリーチ有りハズレに該当する部分を参照して、特図変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1614)。具体的には、変動パターンＰ２９〜Ｐ３２のいずれかが選択されることになる。またリーチ無しハズレであれば、図１１の時短状態中且つリーチ無しハズレに該当する部分を参照して、特図変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1615)。具体的には、変動パターンＰ３３又はＰ３４が選択されることとなる。
【０１２９】
なお、時短状態中の変動パターン判定テーブル（図１１に示す変動パターン判定テーブルのうち時短状態に該当する部分）では、リーチ無しハズレ時の保留球数に応じた短縮変動の機能が保留球数「２」〜「４」のときに働く。すなわち、非時短状態中よりも短縮変動が選択され易くなっている。また、短縮変動としての変動時間は、時短状態中の方が非時短状態中よりも短くなっている。さらに、大当たり当選時に変動時間の長い変動パターンが選択される確率が非時短状態中よりも低くなっている。すなわち、時短状態中の変動パターン判定テーブルは、非時短状態中の変動パターン判定テーブルよりも特別図柄の変動時間が短くなるようなテーブルとなっている。
【０１３０】
上記のようにして変動パターンの選択を行った後は、図２３に示すように、選択した変動パターンをセットして(S1616)、本処理を終える。セットした変動パターンの情報は特別図柄の変動開始コマンドに含められて、出力処理(S101)によりサブ制御基板９０に送られる。
【０１３１】
ここで図１１に示すように、変動パターンが決まれば変動時間も決まる。また、リーチになる場合にそのリーチがノーマルリーチとなるのかスーパーリーチ（ＳＰリーチ）となるのかも決まる（図１１の備考欄参照）。ＳＰリーチとは、ノーマルリーチよりもリーチ後の変動時間が長いリーチである。本形態では、ＳＰリーチはノーマルリーチを経て発展的に実行される。
【０１３２】
また本形態では、ＳＰリーチには、弱ＳＰリーチＡ、弱ＳＰリーチＢ、及び強ＳＰリーチの３種類がある（図１１の備考欄参照）。なお、ＳＰリーチの種類としてこれら以外の種類を含んでいる構成としてもよい。上記の３種類のＳＰリーチは、互いに大当たり期待度が異なっている。具体的には、弱ＳＰリーチＡ、弱ＳＰリーチＢ、強ＳＰリーチの順に大当たり期待度が高くなっている。つまり本パチンコ遊技機１では、弱ＳＰリーチＡ、弱ＳＰリーチＢ、強ＳＰリーチの順に大当たり期待度が高くなるように各種の変動パターンの振分率が設定されている。
【０１３３】
より詳細には、大当たり当選時には強ＳＰリーチが最も選択され易く、次いで弱ＳＰリーチＢが選択され易く、その次に弱ＳＰリーチＡが選択され易くなっている。ノーマルリーチが選択される割合は最も低い。これに対して、ハズレ時にはノーマルリーチが最も選択され易く、次いで弱ＳＰリーチＡが選択され易く、その次に弱ＳＰリーチＢが選択され易くなっている。強ＳＰリーチが選択される割合は最も低い。なお、強ＳＰリーチや弱ＳＰリーチＢは、Ｖショート大当たりに当選した場合よりもＶロング大当たりに当選したときの方が選択され易くなっている。
【０１３４】
なお本形態では、弱ＳＰリーチＡは、図４４（ｊ）〜（ｍ）に示す導入演出（弱ＳＰリーチの導入部分の演出）と、その導入演出に続く図４７（ｖ）〜（ｘ）に示す展開演出（弱ＳＰリーチＡとしての展開部分の演出）とからなっている。また、弱ＳＰリーチＢは、図４４（ｊ）〜（ｍ）に示す導入演出（弱ＳＰリーチの導入部分の演出）と、その導入演出に続く図４６（ｓ）〜（ｕ）に示す展開演出（弱ＳＰリーチＢとしての展開部分の演出）とからなっている。また、強ＳＰリーチは、図４４（ｊ）〜（ｍ）に示す導入演出（弱ＳＰリーチの導入部分の演出）から発展的に実行される図４５（ｏ）〜（ｑ）に示す展開演出である。なお、強ＳＰリーチが、導入演出（弱ＳＰリーチの導入部分の演出）を経ずに実行されることがある構成としてもよい。弱ＳＰリーチＡは通常展開演出に相当し、弱ＳＰリーチＢは第１特別展開演出に相当し、強ＳＰリーチは第２特別展開演出に相当する。
【０１３５】
［特別図柄変動中処理］図２５に示すように、特別図柄変動中処理(S1304)ではまず、特別図柄の変動時間（ステップS1403又はS1409で選択された変動パターンに応じて決まる変動時間、図１１参照)が経過したか否かを判定する(S1801)。経過していなければ(S1801でNO)、直ちにこの処理を終える。これにより特別図柄の変動表示が継続される。
【０１３６】
一方、変動時間が経過していれば(S1801でYES)、変動停止コマンドをセットするとともに(S1802)、特別動作ステータスを「３」にセットする(S1803)。そして、特別図柄の変動表示を、セットされている特図停止図柄データに応じた図柄（大当たり図柄又はハズレ図柄）で停止させる等のその他の処理を行ってから(S1804)、この処理を終える。
【０１３７】
［特別図柄確定処理］図２６に示すように、特別図柄確定処理(S1306)ではまず、特別図柄の停止時間（本形態では６００ｍｓ、図１１参照）が経過したか否かを判定する(S1901)。経過していなければ(S1901でNO)、直ちにこの処理を終える。これにより特別図柄の停止表示が継続される。
【０１３８】
一方、停止時間が経過していれば(S1901でYES)、後述の遊技状態管理処理(S1902)を行う。次に、大当たりフラグがＯＮであるか否かを判定する(S1903)。大当たりフラグがＯＮであれば(S1903でYES)、当選した大当たりの種類に応じた開放パターン（詳しくは図７及び図８を参照）をセットする(S1904)。なおこのときに、大当たり遊技中に実行した単位開放遊技（ラウンド遊技）の回数をカウントするラウンドカウンタの値を、当選した大当たりの種類に応じたラウンド数にセットする。
【０１３９】
遊技制御用マイコン８１は、ステップS1904に続いて、後述の遊技状態リセット処理を行う(S1905)。その後、大当たり遊技を開始するべく、大当たりのオープニングコマンド（図７参照）をセットするとともに(S1906)、大当たり遊技のオープニングを開始し(S1907)、特別動作ステータスを「４」にセットする(S1908)。
【０１４０】
また、ステップS1903において大当たりフラグがＯＮでなければ(S1903でNO)、大当たり遊技を開始しないため、特別動作ステータスを「１」にセットして(S1909)処理を終える。
【０１４１】
［遊技状態管理処理］図２７に示すように、遊技状態管理処理(S1902)ではまず、確変フラグがＯＮか否か判定し(S2001)、ＯＮであれば、高確率状態中に実行した特別図柄変動の回数をカウントする確変カウンタの値を１ディクリメントするとともに(S2002)、確変カウンタの値が「０」か否か判定して(S2003)、「０」であれば確変フラグをＯＦＦする(S2004)。ステップS2001又はS2003の判定結果がNOであれば、ステップS2005に進む。なお、本パチンコ遊技機１では、高確率状態への移行時には確変カウンタの値が「１００」にセットされるようになっている。この点については後述する。
【０１４２】
続いて、時短フラグがＯＮか否か判定し(S2005)、ＯＮであれば、時短状態中に実行した特別図柄変動の回数をカウントする時短カウンタの値を１ディクリメントするとともに(S2006)、時短カウンタの値が「０」か否か判定して(S2007)、「０」であれば時短フラグをＯＦＦする(S2008)。ステップS2005又はS2007の判定結果がNOであれば、ステップS2009に進む。なお、本パチンコ遊技機１では、時短状態への移行時には時短カウンタの値が「１００」にセットされるようになっている。この点については後述する。
【０１４３】
その後、遊技制御用マイコン８１は、現在の遊技状態の情報を含む遊技状態指定コマンドをＲＡＭ８４の出力バッファにセットして(S2009)、本処理を終える。
【０１４４】
［遊技状態リセット処理］図２８に示すように、遊技状態リセット処理(S1905)ではまず、確変フラグがＯＮか否かを判定し(S2101)、ＯＮであれば確変フラグをＯＦＦする(S2102)。また、時短フラグがＯＮか否かを判定し(S2103)、ＯＮであれば時短フラグをＯＦＦする(S2104)。つまり、大当たり遊技の実行中は、非高確率状態且つ非時短状態に制御される。本形態では非時短状態時は常に低ベース状態であるので、大当たり遊技の実行中は低ベース状態に制御されることにもなる。
【０１４５】
［特別電動役物処理］図２９に示すように、特別電動役物処理(S1307)ではまず、大当たり終了フラグがＯＮであるか否かを判定する(S2201)。大当たり終了フラグは、実行中の大当たり遊技において大入賞装置（第１大入賞装置３１および第２大入賞装置３６）の開放が全て終了したことを示すフラグである。
【０１４６】
大当たり終了フラグがＯＮでなければ(S2201でNO)、大入賞口（第１大入賞口３０又は第２大入賞口３５）の開放中か否か（すなわち大入賞装置の開放中か否か）を判定する(S2202)。開放中でなければ(S2202でNO)、大入賞口（第１大入賞口３０又は第２大入賞口３５）を開放させる時間に至ったか否か、すなわち大当たりのオープニングの時間が経過して初回のラウンド遊技における開放開始の時間に至ったか、又は、一旦閉鎖した大入賞口を再び開放させるまでのインターバル時間（閉鎖時間）が経過して開放開始の時間に至ったか否かを判定する(S2203)。
【０１４７】
ステップS2203の判定結果がNOであれば、そのまま処理を終える。一方、ステップS2203の判定結果がYESであれば、現在実行中の大当たり遊技がＶロング大当たりとしての大当たり遊技か否かを判定する(S2204)。そして、Ｖロング大当たりでなければステップS2207に進むが、Ｖロング大当たりであれば、第２大入賞口３５を開放させる第１４ラウンド若しくは第１６ラウンドを開始するタイミングであるか否か、すなわちラウンドカウンタの値が「３」若しくは「１」であるか否かを判定する(S2205)。第１４ラウンド若しくは第１６ラウンドを開始するタイミングでなければ(S2205でNO)、そのままステップS2207に進む。これに対して、第１４ラウンド若しくは第１６ラウンドを開始するタイミングであれば(S2205でYES)、Ｖ有効期間設定処理(S2206)を行う。
【０１４８】
Ｖ有効期間設定処理(S2206)では、Ｖロング大当たりの第１４ラウンド及び第１６ラウンドにおける第２大入賞口３５の開放中および第２大入賞口３５の閉塞後の数秒間を、特定領域センサ３９ａによる遊技球の検知を有効と判定するＶ有効期間に設定する。なお本形態ではこれ以外の期間（大当たり遊技を実行していないときも含む）を、特定領域センサ３９ａによる遊技球の検知を無効と判定するＶ無効期間に設定している。ここで、特定領域センサ３９ａによる遊技球の検知を有効と判定するというのは、特定領域センサ３９ａによる遊技球の検知に基づいてＶフラグをＯＮする（後述の特定領域センサ検出処理（図３１）を参照）ということである。また、特定領域センサ３９ａによる遊技球の検知を無効と判定するというのは、特定領域センサ３９ａによる遊技球の検知があってもＶフラグをＯＮしないということである。なお、Ｖ有効期間に第２大入賞口３５の閉塞後の数秒間を含めているのは、第２大入賞口３５の閉塞直前に第２大入賞口３５へ遊技球が入賞することがあるのを考慮したものである。
【０１４９】
すなわち本形態では、Ｖ有効期間中のＶ通過（特定領域３９への遊技球の通過）の検知時のみＶフラグをＯＮし、Ｖ有効期間外（Ｖ無効期間中）のＶ通過検知時にはＶフラグをＯＮしないこととしている。なお、ＶフラグがＯＮである場合には、確変フラグがＯＮされる即ち大当たり遊技後の遊技状態が高確率状態に設定される（後述の遊技状態設定処理（図３０）を参照）。このようにすることで、不正行為によるＶ通過に基づいてＶフラグがＯＮされることのないように、すなわち高確率状態に設定されることのないようにしている。
【０１５０】
ステップS2207では、大当たりの種類に応じた開放パターン（図７及び図８参照）に従って大入賞口（第１大入賞口３０又は第２大入賞口３５）を開放させる。なお、振分部材７１は、ラウンド遊技の開始から常に一定の動作で動いている。Ｖロング大当たりの開放パターン（Ｖロング開放パターン）では、第１４ラウンド及び第１６ラウンドにおいて、第２大入賞口３５に入賞した遊技球が余裕をもって特定領域３９を通過できるように開閉部材３７が開放される。これに対して、Ｖショート大当たりの開放パターン（Ｖショート開放パターン）では、第１４ラウンド及び第１６ラウンドにおいて、第２大入賞口３５に入賞することがほぼできないように開閉部材３７が開放される。また、Ｖショート開放パターンにおいては、仮に遊技球が第２大入賞口３５に入賞できたとしても特定領域３９を通過することができないように、振分部材７１の動作に対する開閉部材３７の開放タイミングが設定されている。
【０１５１】
続くステップS2208では、ラウンド指定コマンド送信判定処理を行う。ラウンド指定コマンド送信判定処理(S2208)では、ステップS2207での大入賞口の開放がラウンド遊技１回の中での初めての開放か否かを判定し、そうであれば、実行中の大当たり遊技のラウンド数の情報を含むラウンド指定コマンド（図７参照）を、ＲＡＭ８４の出力バッファにセットする。なお本形態では、１回のラウンド遊技中に複数回の大入賞口の開放がなされることはない。そのため、このステップS2208では、必ずラウンド指定コマンドがセットされることとなる。
【０１５２】
特別電動役物処理（図２９）のステップS2202において、大入賞口（第１大入賞口３０又は第２大入賞口３５）の開放中であれば(S2202でYES)、大入賞口の閉鎖条件が成立しているか否かを判定する(S2209)。本形態では、閉鎖条件は、そのラウンド遊技における大入賞口への入賞個数が規定の最大入賞個数（本形態では１ラウンド当たり８個）に達したこと、又は、大入賞口を閉鎖させる時間に至ったこと（すなわち大入賞口を開放してから所定の開放時間（図８参照）が経過したこと）のいずれかが満たされていることである。そして、大入賞口の閉鎖条件が成立していなければ(S2209でNO)、処理を終える。
【０１５３】
これに対して、大入賞口の閉鎖条件が成立している場合(S2209でYES)には、大入賞口（第１大入賞口３０又は第２大入賞口３５）を閉鎖（閉塞）する(S2210)。そして、ステップS2210の閉鎖によって１回のラウンド遊技が終了する場合には(S2211でYES)、ラウンドカウンタの値を１ディクリメントし(S2212)、ラウンドカウンタの値が「０」であるか否か判定する(S2213)。「０」でなければ(S2213でNO)、次のラウンド遊技を開始するためにそのまま処理を終える。
【０１５４】
一方「０」であれば(S2213でYES)、大当たり遊技を終了させる大当たり終了処理として、大当たりのエンディングコマンド（図７参照）をセットするとともに(S2214)、大当たりのエンディングを開始する(S2215)。そして、大当たり終了フラグをセットして処理を終える(S2216)。
【０１５５】
またステップS2201において大当たり終了フラグがＯＮであれば(S2201でYES)、最終ラウンドが終了しているので、大当たりのエンディングの時間が経過したか否かを判定し(S2217)、エンディング時間が経過していなければ(S2217でNO)処理を終える。一方、エンディング時間が経過していれば(S2217でYES)、大当たり終了フラグをＯＦＦするとともに(S2218)、大当たりフラグをＯＦＦし(S2219)、特別動作ステータスを「１」にセットする(S2220)。これにより、次回のメイン側タイマ割り込み処理において、特別動作処理（図２０）として再び特別図柄待機処理(S1302)が実行されることになる。その後、後述の遊技状態設定処理(S2221)を行って本処理を終える。
【０１５６】
［遊技状態設定処理］図３０に示すように、遊技状態設定処理(S2221)ではまず、ＶフラグがＯＮか否かを判定する(S2301)。ＶフラグがＯＮでなければ(S2301でNO)、時短フラグをＯＮするとともに(S2302)、時短カウンタに「１００」をセットして(S2303)、ステップS2309に進む。これにより、今回の大当たり遊技後の遊技状態が非高確率状態且つ時短状態且つ高ベース状態（すなわち低確高ベース状態）になる。この低確高ベース状態は、特別図柄の可変表示が１００回行われること、又は次の大当たりに当選することのいずれかの条件の成立により終了する。
【０１５７】
一方、ステップS2301においてＶフラグがＯＮであれば、確変フラグをＯＮするとともに(S2304)、確変カウンタに「１００」をセットする(S2305)。その後、ＶフラグをＯＦＦする(S2306)。続いて、時短フラグをＯＮするとともに(S2307)、時短カウンタに「１００」をセットして(S2308)、ステップS2309に進む。これにより、今回の大当たり遊技後の遊技状態が、高確率状態且つ時短状態且つ高ベース状態（すなわち高確高ベース状態）になる。この高確高ベース状態は、特別図柄の可変表示が１００回行われること、又は次の大当たりに当選することのいずれかの条件の成立により終了する。
【０１５８】
ステップS2309では、遊技制御用マイコン８１は、今設定した遊技状態の情報を含む遊技状態指定コマンドをＲＡＭ８４の出力バッファにセットする。そして、遊技状態設定処理を終える。
【０１５９】
［特定領域センサ検出処理］図３１に示すように特定領域センサ検出処理(S107)では、遊技制御用マイコン８１はまず、特定領域センサ３９ａによる遊技球の検知があったか否かを判定する(S2401)。ステップS2401にて検知がなければ(S2401でNO)処理を終了するが、検知があれば(S2401でYES)Ｖ有効期間中か否かを判定する(S2402)。Ｖ有効期間は、前述の特別電動役物処理（図２９）におけるＶ有効期間設定処理(S2206)にて設定される期間である。Ｖ有効期間は、Ｖロング大当たりの第１４ラウンド及び第１６ラウンド中の期間として設定される。
【０１６０】
ステップS2402でＶ有効期間中であると判定した場合には(S2402でYES)、ＶフラグをＯＮするとともに(S2403)、Ｖ通過コマンドをセットして(S2404)、本処理を終える。Ｖ通過コマンドは、サブ制御基板９０にＶ通過の報知を行わせるためのコマンドである。
【０１６１】
６．演出制御用マイコン９１の動作
［サブ制御メイン処理］次に図３２〜図３９に基づいて演出制御用マイコン９１の動作について説明する。なお、演出制御用マイコン９１の動作説明にて登場するカウンタ、タイマ、フラグ、ステータス、バッファ等は、ＲＡＭ９４に設けられている。サブ制御基板９０に備えられた演出制御用マイコン９１は、パチンコ遊技機１の電源がオンされると、ＲＯＭ９３から図３２に示したサブ制御メイン処理のプログラムを読み出して実行する。同図に示すように、サブ制御メイン処理では、まずＣＰＵ初期化処理を行う（S4001）。ＣＰＵ初期化処理（S4001）では、スタックの設定、定数設定、ＣＰＵ９２の設定、ＳＩＯ、ＰＩＯ、ＣＴＣ（割り込み時間の管理のための回路）等の設定等を行う。
【０１６２】
続いて、電源断信号がＯＮで且つＲＡＭ９４の内容が正常であるか否かを判定する(S4002)。そしてこの判定結果がＮＯであれば、ＲＡＭ９４の初期化をして(S4003)、ステップS4004に進む。一方、判定結果がＹＥＳであれば(S4002でYES)、ＲＡＭ９４の初期化をせずにステップS4004に進む。すなわち、電源断信号がＯＮでない場合、又は電源断信号がＯＮであってもＲＡＭ９４内容が正常でない場合には(S4002でNO)、ＲＡＭ９４を初期化するが、停電などで電源断信号がＯＮとなったがＲＡＭ９４内容が正常に保たれている場合には(S4002でYES)、ＲＡＭ９４を初期化しない。なお、ＲＡＭ９４を初期化すれば、各種のフラグ、ステータス及びカウンタ等の値はリセットされる。また、このステップＳ4001〜Ｓ4003は、電源投入後に一度だけ実行され、それ以降は実行されない。
【０１６３】
ステップS4004では、割り込みを禁止する。次いで、乱数シード更新処理を実行する(S4005)。乱数シード更新処理(S4005)では、種々の演出決定用乱数カウンタの値を更新する。なお、演出決定用乱数には、演出図柄を決定するための演出図柄決定用乱数、変動演出パターンを決定するための変動演出パターン決定用乱数、後述するミニキャラストック演出（連続演出）の実行の有無を決めるための連続演出乱数、ミニキャラストック演出における最終的なミニキャラストック数等を決めるためのストック数決定乱数、等がある。乱数の更新方法は、前述の主制御基板８０が行う乱数更新処理と同様の方法をとることができる。更新に際して乱数値を１ずつ加算するのではなく、２ずつ加算するなどしてもよい。これは、前述の主制御基板８０が行う乱数更新処理においても同様である。
【０１６４】
乱数シード更新処理(S4005)が終了すると、コマンド送信処理を実行する(S4006)。コマンド送信処理では、サブ制御基板９０のＲＡＭ９４内の出力バッファに格納されている各種のコマンドを、画像制御基板１００に送信する。コマンドを受信した画像制御基板１００は、コマンドに従い画像表示装置７を用いて各種の演出（演出図柄変動演出や、大当たり遊技に伴う大当たり演出（オープニング演出、ラウンド演出、エンディング演出）等）を実行する。なお、画像制御基板１００による各種の演出の実行に伴ってサブ制御基板９０は、音声制御基板１０６を介してスピーカ６７から音声を出力したり、ランプ制御基板１０７を介して盤ランプ５や枠ランプ６６を発光させたり、盤可動体１５を駆動させたりする。演出制御用マイコン９１は続いて、割り込みを許可する(S4007)。以降、ステップS4004〜S4007をループさせる。割り込み許可中においては、受信割り込み処理(S4008)、１ｍｓタイマ割り込み処理(S4009)、および１０ｍｓタイマ割り込み処理(S4010)の実行が可能となる。
【０１６５】
[受信割り込み処理]受信割り込み処理(S4008)では、図３３に示すように、ストローブ信号（ＳＴＢ信号）がＯＮか否か、すなわち主制御基板８０から送られたストローブ信号が演出制御用マイコン９１の外部ＩＮＴ入力部に入力されたか否かを判定する(S4101)。そして、ストローブ信号がＯＮでなければ処理を終え、ＯＮであれば主制御基板８０から送信されてきた各種のコマンドをＲＡＭ９４に格納する(S4102)。この受信割り込み処理は、他の割り込み処理(S4009、S4010)に優先して実行される処理である。
【０１６６】
［１ｍｓタイマ割り込み処理］１ｍｓタイマ割り込み処理(S4009)は、サブ制御基板９０に１ｍｓｅｃ周期の割り込みパルスが入力される度に実行される。図３４に示すように、１ｍｓタイマ割り込み処理(S4009)ではまず、入力処理(S4201)を行う。入力処理(S4201)では、演出ボタン検出スイッチ６３ａからの検知信号に基づいてスイッチデータ（エッジデータ及びレベルデータ）を作成する。
【０１６７】
続いて、ランプデータ出力処理(S4202)を行う。ランプデータ出力処理(S4202)では、演出に合うタイミングで盤ランプ５や枠ランプ６６を発光させるべく、後述の１０ｍｓタイマ割り込み処理におけるランプ処理(S4304)や他の処理で作成したランプデータをランプ制御基板１０７に出力する。つまり、ランプデータに従って盤ランプ５や枠ランプ６６を所定の発光態様で発光させる。
【０１６８】
次いで、駆動制御処理(S4203)を行う。駆動制御処理(S4203)では、演出に合うタイミングで盤可動体１５を駆動させるべく、駆動データ（盤可動体１５の駆動ためのデータ）を作成したり、出力したりする。つまり、駆動データに従って、盤可動体１５を所定の動作態様で駆動させる。
【０１６９】
そして、ウォッチドッグタイマのリセット設定を行うウォッチドッグタイマ処理(S4204)を行って、本処理を終える。
【０１７０】
［１０ｍｓタイマ割り込み処理］１０ｍｓタイマ割り込み処理(S4010)は、サブ制御基板９０に１０ｍｓｅｃ周期の割り込みパルスが入力される度に実行される。図３５に示すように、１０ｍｓタイマ割り込み処理(S4010)ではまず、後述する受信コマンド解析処理(S4301)を行う。次いで、１ｍｓタイマ割り込み処理で作成したスイッチデータを１０ｍｓタイマ割り込み処理用のスイッチデータとしてＲＡＭ９４に格納するスイッチ状態取得処理を行う(S4302)。続いて、スイッチ状態取得処理にて格納したスイッチデータに基づいて表示画面７ａの表示内容等を設定するスイッチ処理(S4303)を行う。
【０１７１】
その後、ランプ処理(S4304)を行う。ランプ処理(S4304)では、ランプデータ（盤ランプ５や枠ランプ６６の発光を制御するデータ）の作成や発光演出の時間管理等を行う。続いて、音声制御処理(S4305)を行う。音声制御処理(S4305)では、音声データ（スピーカ６７からの音声の出力を制御するデータ）の作成及び音声制御基板１０６への出力や、音声演出の時間管理等を行う。これにより、実行する演出に合った音声がスピーカ６７から出力される。
【０１７２】
そして、演出決定用乱数を更新したりするなどのその他の処理を実行して(S4306)、本処理を終える。
【０１７３】
［受信コマンド解析処理］図３６に示すように、受信コマンド解析処理(S4301)ではまず、演出制御用マイコン９１は、主制御基板８０から始動入賞コマンド(第１始動入賞コマンド又は第２始動入賞コマンド)を受信したか否か判定し(S4401)、受信していれば後述する先読み演出判定処理(S4402)を行う。
【０１７４】
続いて、演出制御用マイコン９１は、主制御基板８０から変動開始コマンドを受信したか否か判定し(S4403)、受信していれば後述する変動演出開始処理(S4404)を行う。
【０１７５】
続いて、演出制御用マイコン９１は、主制御基板８０から変動停止コマンドを受信したか否か判定し(S4405)、受信していれば変動演出終了処理(S4406)を行う。変動演出終了処理(S4406)では、変動停止コマンドを解析し、その解析結果に基づいて、変動演出を終了させるための変動演出終了コマンドをＲＡＭ９４の出力バッファにセットする。
【０１７６】
続いて、演出制御用マイコン９１は、主制御基板８０からオープニングコマンドを受信したか否か判定し(S4407)、受信していればオープニング演出選択処理(S4408)を行う。オープニング演出選択処理(S4408)では、オープニングコマンドを解析して、その解析結果に基づいて、大当たり遊技のオープニング中に実行するオープニング演出のパターン（内容）を選択する。そして、選択したオープニング演出パターンにてオープニング演出を開始するためのオープニング演出開始コマンドをＲＡＭ９４の出力バッファにセットする。
【０１７７】
続いて、演出制御用マイコン９１は、主制御基板８０からラウンド指定コマンドを受信したか否か判定し(S4409)、受信していればラウンド演出選択処理(S4410)を行う。ラウンド演出選択処理(S4410)では、ラウンド指定コマンドを解析して、その解析結果に基づいて、大当たり遊技のラウンド遊技中に実行するラウンド演出のパターン（内容）を選択する。そして、選択したラウンド演出パターンにてラウンド演出を開始するためのラウンド演出開始コマンドをＲＡＭ９４の出力バッファにセットする。
【０１７８】
続いて、演出制御用マイコン９１は、主制御基板８０からエンディングコマンドを受信したか否か判定し(S4411)、受信していればエンディング演出選択処理(S4412)を行う。エンディング演出選択処理(S4412)では、エンディングコマンドを解析して、その解析結果に基づいて、大当たり遊技のエンディング中に実行するエンディング演出のパターン（内容）を選択する。そして、選択したエンディング演出パターンにてエンディング演出を開始するためのエンディング演出開始コマンドをＲＡＭ９４の出力バッファにセットする。
【０１７９】
続いて、演出制御用マイコン９１は、主制御基板８０からＶ通過コマンドを受信したか否か判定し(S4413)、受信していればＶ通過報知演出開始処理(S4414)を行う。Ｖ通過報知演出開始処理(S4414)では、Ｖ通過報知演出を開始するためのＶ通過報知演出開始コマンドをＲＡＭ９４の出力バッファにセットする。Ｖ通過報知演出とは、Ｖ通過（特定領域３９への通過）があったことを遊技者に報知するための演出である。本形態では、所定のＶ通過報知画像（例えば「Ｖ」の文字を示す文字画像）を表示画面７ａに表示する演出である。このＶ通過報知演出としての「Ｖ」の文字画像の表示は、特定領域３９への通過に基づいて高確率状態への制御を行う本パチンコ遊技機１では、高確率状態への移行報知としての意味ももつ。なお、Ｖ通過報知演出は、特別の効果音をスピーカ６７から出力するなど、他の態様であってもよい。
【０１８０】
続いて、その他の処理(S4415)として、上記のコマンド以外の受信コマンドに基づく処理（例えば、遊技状態の把握ために遊技状態指定コマンドに基づき現在の遊技状態を示す遊技状態ステータスの値を設定する処理等）を行って、受信コマンド解析処理を終える。
【０１８１】
［先読み演出判定処理］図３７に示すように、先読み演出判定処理(S4402)ではまず、演出制御用マイコン９１は、ＲＡＭ９４の受信バッファに格納されている始動入賞コマンドを、ＲＡＭ９４の入賞情報記憶部９５（図６参照）に格納する(S4501)。入賞情報記憶部９５は、第１入賞情報記憶部９５ａと第１入賞情報記憶部９５ｂとを含んでいる。詳細にはステップS4501では、始動入賞コマンドに係る始動口の種類を確認して、第１始動口２０への入賞に基づいて生成された第１始動入賞コマンドであれば、その第１始動入賞コマンドをＲＡＭ９４の第１入賞情報記憶部９５ａに格納する。また、第２始動口２１への入賞に基づいて生成された第２始動入賞コマンドであれば、その第２始動入賞コマンドをＲＡＭ９４の第１入賞情報記憶部９５ｂに格納する。なお、始動入賞コマンドは、各入賞情報記憶部９５ａ，９５ｂにおいて第１〜第４まである記憶領域のうち当該コマンドが記憶されていない最も番号の小さい記憶領域に格納される。これにより、特図保留の記憶順に対応した順で始動入賞コマンドが格納されていくこととなる。また、特図保留の消化時には、始動入賞コマンドは記憶順の古い側の記憶領域にシフトされる。なお、第１記憶領域に記憶されていた始動入賞コマンドは、第０記憶領域（当該用入賞情報記憶部）９５ｃにシフトされる。
【０１８２】
また、第１入賞情報記憶部９５ａに第１始動入賞コマンドが格納されたときには、ＲＡＭ９４に設けられた第１特図保留演出カウンタの値が「１」加算され、第１入賞情報記憶部９５ｂに第２始動入賞コマンドが格納されたときには、ＲＡＭ９４に設けられた第２特図保留演出カウンタの値が「１」加算される。第１特図保留演出カウンタの値は第１特図保留の消化の度に（つまり特図１変動開始コマンドを受信する度に）「１」減算され、第２特図保留演出カウンタの値は第２特図保留の消化の度に（つまり特図２変動開始コマンドを受信する度に）「１」減算される。すなわち、第１特図保留演出カウンタは、ＲＡＭ８４の第１特図保留記憶部８５ａに記憶されている乱数値群（数値情報）の個数である第１特図保留の数（Ｕ１）を計数するカウンタである。また、第２特図保留演出カウンタは、ＲＡＭ８４の第２特図保留記憶部８５ｂに記憶されている乱数値群（数値情報）の個数である第２特図保留の数（Ｕ２）を計数するカウンタである。
【０１８３】
続いて演出制御用マイコン９１は、連続演出フラグがＯＮか否かを判定する(S4502)。連続演出フラグは、連続演出の実行決定とともにＯＮされるフラグである。連続演出とは、連続する複数回の演出図柄変動演出（連続する複数回の特別図柄変動に並行して行われる複数回の演出図柄変動演出）の各々において行われ得る補助的な演出であり、各変動演出における演出内容が相互に関連した内容となっているものである。なお、連続演出が１回の変動演出においてのみ行われる場合もある。本形態では、連続演出としてミニキャラストック演出（示唆演出に相当）を行う。
【０１８４】
ミニキャラストック演出とは、表示画面７ａの所定のミニキャラ表示領域ＣＡ（図４２参照）に、複数のキャラクタ画像６（以下単に「キャラクタ６」ともいう）を１つずつ追加的に表示していく演出である。キャラクタ画像６は、予告内容示唆画像に相当する。後に詳述するが、ミニストックキャラ演出は、最終的に表示されたキャラクタ６の数が多いほど大当たり期待度が高いことを示唆する演出となっている。なお、ミニキャラストック演出において最終的に表示されるキャラクタ６が１つとなることがある構成としてもよい。また、ミニキャラ表示領域ＣＡに一度に複数のキャラクタ６を追加表示（増加表示）することがある構成としてもよい。
【０１８５】
ステップS4502において連続演出フラグがＯＮであれば(S4502でNO)、既にミニキャラストック演出（連続演出）の実行中であるため、そのまま本処理を終える。一方、連続演出フラグがＯＮでなければ続いて、ステップS4501で格納した始動入賞コマンドに基づいて、その始動入賞コマンドに係る数値情報（その始動入賞コマンドの特定に利用した各種乱数値の情報）が大当たりと判定される特定の数値情報であるか否かを判定する(S4503)。
【０１８６】
既に述べたように、始動入賞コマンドには、図１４のテーブルのコマンド解析内容の欄に示した情報などが含まれている。従って、始動入賞コマンドを解析すれば、演出制御用マイコン９１は、その始動入賞コマンドに係る数値情報が大当たりと判定される特定の数値情報であるか否かや、ＳＰリーチの変動パターンが選択される数値情報であるか否か、ノーマルリーチの変動パターンが選択される数値情報であるか否かがわかる。具体的には図１４に示すように、始動入賞コマンドは、その下位コマンドの上の桁が「１」又は「２」であれば大当たりと判定されることを示している。また、その下位コマンドの下の桁が「１」であればＳＰリーチの変動パターンが選択されることを示し、「２」であればノーマルリーチの変動パターンが選択されることを示している。そのため、上記したステップS4503の判定では、始動入賞コマンドの下位コマンドの上の桁に基づいて大当たりか否かを判定する。
【０１８７】
そしてステップS4503の判定結果がYESであれば、連続演出乱数を取得し、図４０に示す連続演出乱数判定テーブルの大当たりに該当する部分を参照して、連続演出を実行するか否かの抽選を行う(S4504)。これに対して、ステップS4503の判定結果がNOであれば、つまりハズレの場合には続いて、ステップS4501で格納した始動入賞コマンドに基づいて、その始動入賞コマンドに係る数値情報（その始動入賞コマンドの特定に利用した各種乱数値の情報）がＳＰリーチの変動パターンと判定される数値情報であるか否かを判定する(S4505)。
【０１８８】
そしてステップS4505の判定結果がYESであれば、連続演出乱数を取得し、図４０に示す連続演出乱数判定テーブルのＳＰリーチハズレに該当する部分を参照して、連続演出を実行するか否かの抽選を行う(S4506)。これに対して、ステップS4505の判定結果がNOであれば、つまり大当たりでもＳＰリーチハズレでもない場合には続いて、ステップS4501で格納した始動入賞コマンドに基づいて、その始動入賞コマンドに係る数値情報（その始動入賞コマンドの特定に利用した各種乱数値の情報）がノーマルリーチの変動パターンと判定される数値情報であるか否かを判定する(S4507)。
【０１８９】
そしてステップS4507の判定結果がYESであれば、連続演出乱数を取得し、図４０に示す連続演出乱数判定テーブルのノーマルリーチハズレに該当する部分を参照して、連続演出を実行するか否かの抽選を行う(S4508)。一方、ステップS4507の判定結果がNOであれば、つまり始動入賞コマンドに基づく判定の結果がリーチ無しハズレであれば、連続演出を実行するか否かの抽選を行うことなく本処理を終える。なお本形態では、始動入賞コマンドに基づくステップS4503，S4505，及びS4507の判定が事前判定にあたる。
【０１９０】
ここで、連続演出の実行の有無の抽選（以下「連続演出の実行抽選」ともいう）においては、大当たりの場合の方がハズレの場合よりも連続演出が実行され易くなっている（図４０参照）。このため遊技者は、連続演出が実行されると、その演出が実行されない場合よりも大当たり期待度が高いことを認識し得る。また、連続演出の実行抽選では、ＳＰリーチハズレの場合の方がノーマルリーチハズレの場合よりも連続演出が実行され易くなっている（図４０参照）。このため遊技者は、連続演出が実行されると、その演出が実行されない場合よりもＳＰリーチの実行期待度が高いことを認識し得る。また、リーチ無しハズレでは連続演出の実行抽選は行われない。このため遊技者は、連続演出が実行されると、現在の特図保留に基づく変動演出においてリーチが発生することを認識し得る。
【０１９１】
上記のような連続演出の実行抽選（ステップS4504，S4506，又はS4508）において落選した場合、つまり連続演出を実行しないとの抽選結果であった場合には(S4509でNO)、そのまま本処理を終える。これに対して、連続演出の実行抽選において当選した場合、つまり連続演出を実行するとの抽選結果であった場合には(S4509でYES)、連続演出フラグをＯＮするとともに(S4510)、ＲＡＭ９４に設けられた連続演出カウンタに、現在の特図保留の数をセットする。詳細には、ステップS4501で格納した始動入賞コマンドが第１始動入賞コマンドであれば、上述の第１特図保留演出カウンタの値を連続演出カウンタにセットし、ステップS4501で格納した始動入賞コマンドが第２始動入賞コマンドであれば、第２特図保留演出カウンタの値を連続演出カウンタにセットする。なお、この連続演出カウンタは、連続演出の実行回数（連続回数）をカウントするカウンタである。その後、演出制御用マイコン９１は連続演出発動フラグをＯＮして(S4512)、本処理を終える。連続演出発動フラグは、連続演出の実行開始を報知する連続演出発動表示（図４２（ｂ）参照）を行うためのフラグである。
【０１９２】
［変動演出開始処理］図３８に示すように、変動演出開始処理(S4404)ではまず、演出制御用マイコン９１は、変動開始コマンドを解析する（S5001）。変動開始コマンドには、変動パターン選択処理（図２３）でセットされた変動パターンの情報が含まれている。変動パターンの情報には、現在の遊技状態を指定する遊技状態情報、特図１又は特図２の大当たり判定処理の判定結果としての図柄を指定する図柄情報等が含まれている（図１１参照）。なお、ここで演出制御用マイコン９１が取得した遊技状態情報や図柄情報等は、これ以降に実行する処理においても適宜利用可能である。
【０１９３】
次に演出制御用マイコン９１は、演出図柄変動演出において最終的に停止表示する演出図柄８Ｌ，８Ｃ，８Ｒの選択を行う(S5002)。具体的には、演出図柄決定用乱数を取得するとともに、特別図柄抽選の結果として停止表示される特別図柄の種類やリーチの有無に応じて分類されている複数のテーブルの中から、変動開始コマンドの解析結果に基づいて一つのテーブルを選択し、その選択したテーブルを用いて、取得した演出図柄決定用乱数を判定することにより、演出図柄を選択する。これにより、最終的に停止表示される演出図柄８Ｌ，８Ｃ，８Ｒの組み合わせ（例えば「７・７・７」等）が決定される。
【０１９４】
続いて演出制御用マイコン９１は、変動演出パターンの選択を行う(S5003)。具体的には、変動演出パターン決定用乱数を取得するとともに、変動パターンの種類（図１１のＰ１等）などに応じて分類されている複数のテーブルの中から、変動開始コマンドの解析結果に基づいて一つのテーブルを選択し、その選択したテーブルを用いて、取得した変動演出パターン決定用乱数を判定することにより、変動演出パターンを選択する。これにより、例えばＳＰリーチの種類（強ＳＰリーチを行うのか、弱ＳＰリーチＡを行うのか、弱ＳＰリーチＢを行うのか）や所謂「疑似連」の回数に加えて、弱ＳＰリーチＡに属する演出を複数設けている場合にどの演出を実行するのか等までを含めた変動演出の詳細が決定される。つまり変動演出パターンが決まれば、変動演出の演出時間、演出図柄の変動表示態様、リーチ演出の有無、リーチ演出の内容、ＳＷ演出（演出ボタン演出）の有無、ＳＷ演出の内容、演出展開構成、演出図柄の背景の種類等からなる変動演出の内容の詳細が決まることとなる。
【０１９５】
次いで演出制御用マイコン９１は、選択した演出図柄及び変動演出パターンにて演出図柄変動演出を開始するための変動演出開始コマンドをＲＡＭ９４の出力バッファにセットする(S5004)。そして、後述する予告演出選択処理を行って(S5005)、本処理を終える。
【０１９６】
なお、ステップS5004でセットされた変動演出開始コマンドが、コマンド送信処理(S4006)により画像制御基板１００に送信されると、画像制御基板１００のＣＰＵ１０２は、所定の演出画像をＲＯＭ１０３から読み出して、画像表示装置７の表示画面７ａにて演出図柄変動演出を行う。
【０１９７】
［予告演出選択処理］図３９に示すように、予告演出選択処理(S5005)ではまず、演出制御用マイコン９１は、連続演出フラグがＯＮである否かを判定する(S5101)。連続演出フラグがＯＮでなければ(S5101でNO)、ステップS5119に進む。一方、連続演出フラグがＯＮであれば(S5101でYES)、連続演出カウンタを「１」ディクリメントする(S5102)。そして、連続演出カウンタの値が「０」であるか否か、つまり、連続演出の発動契機となった特図保留（以下「発動契機保留」という）に基づく変動演出の開始時か否かを判定する(S5103)。
【０１９８】
ステップS5103において連続演出カウンタの値が「０」でなければ、発動契機保留よりも前に記憶された特図保留に基づく変動演出の開始時であるため、続いて連続演出発動フラグがＯＮか否かを判定する(S5104)。連続演出発動フラグがＯＮであれば(S5104でYES)、現在実行中の予告演出選択処理は、連続演出の実行決定後に初めて行われる変動演出に関する処理である。よって、その変動演出にて連続演出発動表示を行うため、連続演出発動表示コマンドをＲＡＭ９４の出力バッファにセットする(S5105)。連続演出発動表示は、図４２（ｂ）に示す特殊画像ＳＧを表示画面７ａに表示する演出である。本形態では特殊画像ＳＧは、「ミニキャラストック発動」の文字画像を含む画像である。この特殊画像ＳＧの表示により、遊技者に対して連続演出（ミニキャラストック演出）が実行されることを報知する。連続演出発動表示コマンドをセットした後は、連続演出発動フラグをＯＦＦして(S5106)、ステップS5119に進む。
【０１９９】
ステップS5104において連続演出発動フラグがＯＮでなければ、現在実行中の予告演出選択処理は、連続演出の実行決定後に初めて行われる変動演出に関する処理ではなく、既に特殊画像ＳＧの表示（連続演出発動表示）は済んでいる。そのためこの場合には、ミニキャラ表示領域ＣＡ（図４２（ｃ）参照）にキャラクタ６（「ミニキャラ６」ともいう）を追加的に表示するか否かを抽選する(S5107)。この抽選では、５０％の割合でミニキャラ６を１つ追加表示することが選択され、５０％の割合でミニキャラ６を追加表示しないことが選択される。なお、一度に複数のミニキャラ６を追加表示することが選択され得る構成としてもよい。
【０２００】
ステップS5107のミニキャラ増加表示抽選の結果、ミニキャラ６を増加表示しないと決定されれば(S5108でNO)、ステップS5119に進む。これに対して、ミニキャラ６を増加表示すると決定されれば(S5108でYES)、ミニキャラ６を１つ増加表示するためのミニキャラ増加コマンドを、ＲＡＭ９４の出力バッファにセットする(S5109)。そして、ＲＡＭ９４に設けられた表示済ミニキャラ数カウンタの値を「１」インクリメントして(S5110)、ステップS5119に進む。表示済ミニキャラ数カウンタは、表示することとしたミニキャラ６の数をカウントするカウンタである。なお、ステップS5107でセットされたミニキャラ増加コマンドが、コマンド送信処理(S4006)により画像制御基板１００に送信されると、画像制御基板１００のＣＰＵ１０２は、図４２（ｃ）や（ｄ）に示すようにミニキャラ６をミニキャラ表示領域ＣＡに表示する。
【０２０１】
上記のステップS5103において連続演出カウンタの値が「０」であれば(S5103でYES)、発動契機保留に基づく変動演出の開始時である。そのため、受信した変動開始コマンドを解析し(S5111)、その解析結果に基づいて、ＳＰリーチ（弱ＳＰリーチＡ、弱ＳＰリーチＢ、又は強ＳＰリーチ）を行う変動演出の実行開始時か否かを判定する(S5112)。具体的には、変動開始コマンドによって指定された変動パターンがＰ１等（図１１参照）のＳＰリーチを行う変動パターンであるか否かを判定する。
【０２０２】
ステップS5112においてＳＰリーチを行う変動パターンではないと判定された場合には(S5112でNO)、そのままステップS5115に進む。これに対して、ステップS5112においてＳＰリーチを行う変動パターンであると判定された場合には(S5112でYES)、ＳＰリーチの実行中に行われるミニキャラチャレンジ演出（予告演出に相当）の抽選を行う(S5113)。ここで、ミニキャラチャレンジ演出とは、ＳＰリーチにおける導入演出に並行して実行される演出であり、導入演出に続くＳＰリーチの展開演出として、通常展開演出（弱ＳＰリーチＡ）が実行されるのか、特別展開演出（弱ＳＰリーチＢ又は強ＳＰリーチ）が実行されるのかを示唆する演出である。
【０２０３】
ステップS5113のミニキャラチャレンジ演出の抽選では、ミニキャラチャレンジ演出の種類とともに、ミニキャラストック演出において最終的に表示されるミニキャラ数（以下「最終的なミニキャラストック数」という）も決定する。具体的にはステップS5113では、演出制御用マイコン９１はストック数決定乱数を取得し、そのストック数決定乱数を、図４１に示すストック数決定乱数判定テーブルを参照して判定する。
【０２０４】
詳細には、変動開始コマンドを解析した結果、弱ＳＰリーチＡの変動パターンが指定されていれば、図４１に示すストック数決定乱数判定テーブルのうち弱ＳＰリーチＡに該当する部分（以下「弱ＳＰリーチＡ用テーブル」という）を参照して、ストック数決定乱数を判定する。また、弱ＳＰリーチＢの変動パターンが指定されていれば、図４１に示すストック数決定乱数判定テーブルのうち弱ＳＰリーチＢに該当する部分（以下「弱ＳＰリーチＢ用テーブル」という）を参照して、ストック数決定乱数を判定する。また、強ＳＰリーチの変動パターンが指定されていれば、図４１に示すストック数決定乱数判定テーブルのうち強ＳＰリーチに該当する部分（以下「強ＳＰリーチ用テーブル」という）を参照して、ストック数決定乱数を判定する。
【０２０５】
本形態では、最終的なミニキャラストック数の最大値は「９」である。但し、弱ＳＰリーチＡ用テーブルが参照された場合および弱ＳＰリーチＢ用テーブルが参照された場合には、最終的なミニキャラストック数は「３」〜「８」のいずれかに決定される。そして、弱ＳＰリーチＡ用テーブルが参照された場合には、「３」〜「８」のうち少ないミニキャラ数ほど選択される割合が高くなっている。これに対して、弱ＳＰリーチＢ用テーブルが参照された場合には、「３」〜「８」のうち「５」や「６」が選択される割合が最も高くなっている。
【０２０６】
また、強ＳＰリーチ用テーブルが参照された場合には、最終的なミニキャラストック数は「３」〜「９」のいずれかに決定される。この場合、「９」が選択される割合は１０％である。「９」はこの強ＳＰリーチ用テーブルを参照した場合にしか選択され得ない。そのため、最終的なミニキャラストック数が「９」になった場合には遊技者は強ＳＰリーチが実行されると認識することが可能となっている。また、「３」〜「８」のうちでは少ないミニキャラ数ほど選択される割合が低くなっている。
【０２０７】
ここで、本形態のミニキャラチャレンジ演出では、ミニキャラが予め定められた課題にチャレンジしてその課題クリアの成否が示される（例えば図４４（ｊ）〜（ｍ））。課題のクリアに失敗する演出を失敗演出（第１予告内容の予告演出に相当）といい、課題のクリアに成功する演出を成功演出（第２予告内容の予告演出に相当）という。成功演出は、ＳＰリーチにおいて導入演出に続いて特別展開演出が実行されることを示唆する演出である。これに対して、失敗演出は、ＳＰリーチにおいて導入演出に続いて通常展開演出が実行されることを示唆する演出である。よって、通常展開演出である弱ＳＰリーチＡが実行される場合には、ミニキャラチャレンジ演出としては失敗演出が選択される。また、特別展開演出である弱ＳＰリーチＢ（第１特別展開演出）又は強ＳＰリーチ（第２特別展開演出）が実行される場合には、ミニキャラチャレンジ演出としては成功演出が選択される。
【０２０８】
本形態のミニキャラチャレンジ演出には、３つの種類がある。１つ目は、３人のミニキャラがロケットを打ち上げられるか否かを課題とするミニキャラチャレンジ演出（以下「ロケット演出」ともいう）である。２つ目は、５人のミニキャラがトライアスロンをリレー形式で行って最後のミニキャラまでバトンをつなげられるかを課題とするミニキャラチャレンジ演出（以下「トライアスロン演出」ともいう）である（図４４参照）。３つ目は、９人のミニキャラが組体操のピラミッドを完成させられるかを課題とするミニキャラチャレンジ演出（以下「組体操演出」ともいう）である。勿論、各課題のミニキャラチャレンジ演出に、それぞれ成功演出と失敗演出とがある。
【０２０９】
各ミニキャラチャレンジ演出で表示画面７ａに表示するミニキャラ（例えば図４４（ｊ）に示すミニキャラ６ａ〜６ｅ）は、ミニキャラストック演出においてミニキャラ表示領域ＣＡに表示したミニキャラ（例えば図４３（ｉ）に示すミニキャラ６ａ〜６ｅ）である。つまり本形態では、ミニキャラ表示領域ＣＡに表示したミニキャラを、ミニキャラチャレンジ演出にも用いている。但し、ミニキャラ表示領域ＣＡに表示した全てのミニキャラがミニキャラチャレンジ演出にて必ずしも表示されるわけではない。例えば、ミニキャラストック数が「８」である場合には、そのうちの「５」つのミニキャラを用いてトライアスロン演出を行う。
【０２１０】
なお、ミニキャラチャレンジ演出にて用いるミニキャラは、示唆キャラクタ画像に相当する。そして、失敗演出は、示唆キャラクタ画像を第１表示態様で表示する演出に相当し、成功演出は、示唆キャラクタ画像を第２表示態様で表示する演出に相当する。つまり第１表示態様は、本形態では例えば、ミニキャラが泳ぐ、自転車をこぐ、走る、バトンをわたせずに転ぶ（課題のクリアに失敗する）、といった動的な表示態様である（図４４(ｊ)⇒(ｋ)⇒（ｍ）参照）。また第２表示態様は、本形態では例えば、ミニキャラが泳ぐ、自転車をこぐ、走る、バトンをわたす（課題のクリアに成功する）、といった動的な表示態様である（図４４(ｊ)⇒(ｋ)⇒（ｌ）参照）。
【０２１１】
図４１に示すように、ロケット演出は、最終的なミニキャラストック数が「３」又は「４」に決定される場合に選択される。トライアスロン演出は、最終的なミニキャラストック数が「５」〜「８」に決定される場合に選択される。組体操演出は、最終的なミニキャラストック数が「９」に決定される場合に選択される。また図４１に示すテーブルは、最終的なミニキャラストック数が多いほど、ミニキャラチャレンジ演出での成功率が高くなるように設定されている。また、最終的なミニキャラストック数が多いほど、ミニキャラチャレンジ演出の成功後に弱ＳＰリーチＢではなく強ＳＰリーチに発展する可能性が高くなるように設定されている。
【０２１２】
このようなミニキャラチャレンジ演出の抽選を行った後は、その抽選によって決定されたミニキャラチャレンジ演出に対応する演出データ（図４１のテーブルの演出データの欄参照）を、ＲＡＭ９４の所定の記憶領域にセット（設定）して、ステップS5115に進む。
【０２１３】
ステップS5115では、本処理(S5005)に係る変動演出の実行中に表示画面７ａに追加的に表示するミニキャラ６の数（以下「追加表示ミニキャラ数」という）をＲＡＭ９４の所定の記憶領域にセット（設定）する。この追加表示ミニキャラ数は、最終的なミニキャラストック数（「最終表示ミニキャラ数」ともいう）から、既に表示画面７ａに表示しているミニキャラ数（「表示済ミニキャラ数」ともいう）を引いた数である。例えば、先のミニキャラチャレンジ演出の抽選(S5113)にて最終表示ミニキャラ数が「５」に決定されており、既に表示画面７ａに「２」つのミニキャラ６が表示されている場合には、追加表示ミニキャラ数は「３」（５−２）となる。表示済ミニキャラ数には、表示済ミニキャラ数カウンタの値を用いる。
【０２１４】
なお、上述した通りステップS5112でＳＰリーチではないと判定した場合、つまりノーマルリーチであると判定した場合には、ミニキャラチャレンジ演出の抽選(S5113)および設定(S5114)をしない（つまりミニキャラチャレンジ演出を実行しない）。よってこの場合には、ステップS5115において追加表示ミニキャラ数をランダムに設定する。但し、追加表示ミニキャラ数を多く設定してしまうと、ノーマルリーチであるにもかかわらず遊技者に過度の期待感を抱かせるおそれがある。そのため、例えば「１」や「２」などの少ない値に設定されるようにするとよい。なお、ノーマルリーチである場合のS5115では、追加表示ミニキャラ数が必ず「１」に設定されるように構成してもよい。また、追加表示ミニキャラ数が設定されない（「０」に設定される）ように構成してもよい。追加表示ミニキャラ数が「０」に設定される構成とした場合には、後述のステップS5116においてミニキャラ増加コマンドをセットしないようにする。
【０２１５】
その後、演出制御用マイコン９１は、ステップS5115で設定した追加表示ミニキャラ数に基づいて、その追加表示ミニキャラ数のミニキャラ６を所定の表示タイミングでミニキャラ表示領域ＣＡに順次表示するためのミニキャラ増加コマンドを、ＲＡＭ９４の出力バッファにセットする(S5116)。そして、連続演出フラグをＯＦＦするとともに(S5117)、表示済ミニキャラ数カウンタの値をリセットして(S5118)、ステップS5119に進む。なお、ステップS5116でセットされたミニキャラ増加コマンドが、コマンド送信処理(S4006)により画像制御基板１００に送信されると、画像制御基板１００のＣＰＵ１０２は、図４２（ｅ）及び図４３（ｆ）〜（ｉ）に示すようにミニキャラ６ｃ〜６ｅをミニキャラ表示領域ＣＡに追加的に表示する。
【０２１６】
ステップS5119では、演出制御用マイコン９１は、ミニキャラチャレンジ演出やミニキャラストック演出以外のその他の補助的な演出の設定を行う。その他の補助的な演出には、所謂セリフ演出やカットイン画像を表示する演出などのチャンスアップ演出や、所謂ステップアップ演出などがある。特に本形態では、発展演出として弱ＳＰリーチＢを実行する場合には、図４６（ｒ）に示す第１カットイン画像を表示する演出の設定をステップS5119において行う。また、発展演出として強ＳＰリーチを実行する場合には、図４５（ｏ）に示す第２カットイン画像を表示する演出の設定をステップS5119において行う。これらのカットイン画像の表示については後に詳述する。その後、演出制御用マイコン９１は、ステップS5114で設定したミニキャラチャレンジ演出や、ステップS5119で設定したカットイン画像の表示等のその他の演出を実行するための予告演出開始コマンドを、ＲＡＭ９４の出力バッファにセットして(S5120)、本処理を終える。
【０２１７】
７．ミニキャラストック演出（示唆演出）およびミニキャラチャレンジ演出（予告演出）の実行例の説明
次に、ミニキャラストック演出およびミニキャラチャレンジ演出の実行例を図４２〜図４７に基づいて説明する。図４２（ａ）は、第１特図保留が４個ある状態を示している。この図では、第１特図保留の４個目が「ミニキャラストック演出」の発動契機となる保留（以下「発動契機保留ＳＨ」と表記する）である。つまり、この発動契機保留ＳＨの発生時に、連続演出フラグがＯＮされた（ステップS4510参照）ということである。このため、連続演出は、４回の特別図柄変動にわたって実行される。
【０２１８】
図４２（ｂ）は、図４２（ａ）に示す状態から第１特図保留が１つ消化された状態を示している。つまり、連続演出を伴う変動演出としての１変動目である。この変動では、変動演出の終了際に表示画面７ａに特殊画像ＳＧが表示される。これにより、遊技者に連続演出の実行が示唆される。
【０２１９】
図４２（ｃ）は、図４２（ａ）に示す状態から第１特図保留が２つ消化された状態を示している。つまり、連続演出を伴う変動演出としての２変動目である。この変動では、変動演出に並行して、表示画面７ａにおけるミニキャラ表示領域ＣＡにミニキャラ６ａが表示される。詳細には、表示画面７ａのミニキャラ表示領域ＣＡ外からミニキャラ表示領域ＣＡ内にミニキャラ６ａが移動するように表示される。なお、このようなミニキャラの表示態様は、後述するミニキャラ６ｂ〜６ｅの表示についても同様である。
【０２２０】
図４２（ｄ）は、図４２（ａ）に示す状態から第１特図保留が３つ消化された状態を示している。つまり、連続演出を伴う変動演出としての３変動目である。この変動では、変動演出に並行して、表示画面７ａにおけるミニキャラ表示領域ＣＡにミニキャラ６ｂが追加的に表示される。これにより、ミニキャラ表示領域ＣＡには、ミニキャラ６ａとミニキャラ６ｂとが表示されることとなる。なお、上述した通り、ミニキャラストック演出では、ミニキャラ表示領域ＣＡに最終的に表示されているミニキャラ６の数が多いほど、ミニキャラチャレンジ演出の成功率が高く、また、ミニキャラチャレンジ演出成功時のＳＰリーチの発展先が強ＳＰリーチとなり易い（図４１参照）。よって、ミニキャラ表示領域ＣＡにミニキャラ６が追加的に表示（増加表示）される度に、遊技者は大当たり当選への期待感を高めることが可能となる。
【０２２１】
図４２（ｅ）は、図４２（ａ）に示す状態から第１特図保留が４つ消化された状態を示している。つまり、連続演出を伴う変動演出としての４変動目であり、発動契機保留ＳＨに基づく変動である。本例では、発動契機保留ＳＨに基づく変動パターンとして、変動後に仮停止と再変動を行う疑似連を２回行う所謂「疑似３」、且つ、ＳＰリーチが選択されたものとする。発動契機保留ＳＨに基づく変動の開始時には、予告演出選択処理(S5005)において「最終的なミニキャラストック数」と「ミニキャラチャレンジ演出の内容」とが決定される。ここでは、「最終的なミニキャラストック数」が「５」、「ミニキャラチャレンジ演出の内容」が「トライアスロン演出」に決定されたものとする。なお、ＳＰリーチの種類としては、弱ＳＰリーチＡが選択された場合、弱ＳＰリーチＢが選択された場合、および強ＳＰリーチが選択された場合の全てを説明する。勿論、弱ＳＰリーチＡが選択された場合には、ミニキャラチャレンジ演出としてはトライアスロン演出の失敗演出が選択される。また、弱ＳＰリーチＢおよび強ＳＰリーチが選択された場合には、ミニキャラチャレンジ演出としてはトライアスロン演出の成功演出が選択される。
【０２２２】
発動契機保留ＳＨに基づく変動演出が実行されると、１度目の仮停止前の変動表示中に、図４２（ｅ）に示すようにミニキャラ表示領域ＣＡにミニキャラ６ｃが表示される。そして図４３（ｆ）に示すように１度目の仮停止がなされ（疑似連図柄ＧＺが停止表示され）、そのあと１度目の再変動表示がなされると、その再変動表示中に（つまり疑似２としての変動中に）、図４３（ｇ）に示すようにミニキャラ表示領域ＣＡにミニキャラ６ｄが表示される。さらに、図４３（ｈ）に示すように２度目の仮停止がなされ、そのあと２度目の再変動表示（つまり疑似３としての変動）がなされて図４３（ｉ）に示すようにノーマルリーチとなると、そのノーマルリーチ中にミニキャラ表示領域ＣＡにミニキャラ６ｅが表示される。つまり、この例では、ＳＰリーチの実行前にミニキャラ表示領域ＣＡに総計「５」つのミニキャラ６が表示される。
【０２２３】
ノーマルリーチに続いて、図４４（ｊ），（ｋ），及び（ｌ）に示す弱ＳＰリーチの導入部分の演出（導入演出）が実行される。本例では、導入演出としてバレーボールを行う演出であることが示される。そして、この導入演出に並行して、ミニキャラチャレンジ演出（トライアスロン演出）が行われる。ここで、導入演出に続いて強ＳＰリーチ（図４５（ｏ）参照）又は弱ＳＰリーチＢ（図４６（ｓ）参照）を行う場合には、ミニキャラチャレンジ演出（トライアスロン演出）としては、図４４（ｌ）に示す成功演出が実行される。これに対して、導入演出に続いて弱ＳＰリーチＡ（図４７（ｖ））を行う場合には、ミニキャラチャレンジ演出（トライアスロン演出）としては、図４４（ｍ）に示す失敗演出が実行される。
【０２２４】
（発展演出が強ＳＰリーチである場合）
変動パターンとして強ＳＰリーチが選択されている場合には、ミニキャラチャレンジ演出の成功演出の後、発展演出として強ＳＰリーチ（第２特別発展演出）が実行される。ここで本形態では、強ＳＰリーチの実行開始直前に、図４５（ｎ）に示す第２カットイン画像（第２補助画像に相当）を表示するようにしている。なお、第２カットイン画像は、導入演出で表示したバレーボール選手の多数の仲間の画像である。この第２カットイン画像の表示の後、図４５（o）に示すように表示画面７ａには強ＳＰリーチが表示される。つまり、第２カットイン画像の表示は、遊技者に対する強ＳＰリーチの実行示唆となっている。
【０２２５】
強ＳＰリーチが実行されると、遊技者には大当たり期待度が弱ＳＰリーチＡや弱ＳＰリーチＢの実行時よりも高いことが報知される。そして、大当たりに当選していれば、その強ＳＰリーチにおいて図４５（ｐ）に示すように各演出図柄８Ｌ，８Ｃ，８Ｒが同一の演出図柄で停止表示される（揺れる等の多少の変動がなされている表示態様を含む）。これにより遊技者に大当たり当選が報知される。一方、大当たりに当選していなければ、その強ＳＰリーチにおいて図４５（ｑ）に示すように中演出図柄８Ｃが左演出図柄８Ｌ及び右演出図柄８Ｒとは異なる演出図柄で停止表示される。これにより遊技者に大当たり非当選（すなわちハズレ）が報知される。
【０２２６】
（発展演出が弱ＳＰリーチＢである場合）
変動パターンとして弱ＳＰリーチＢが選択されている場合には、ミニキャラチャレンジ演出の成功演出の後、発展演出として弱ＳＰリーチＢ（第１特別発展演出）が実行される。ここで本形態では、弱ＳＰリーチＢの実行開始直前に、図４６（ｒ）に示す第１カットイン画像（第１補助画像に相当）を表示するようにしている。なお、第１カットイン画像は、導入演出で表示したバレーボール選手の仲間二人の画像である。この第１カットイン画像の表示の後、表示画面７ａには図４６（ｓ）に示すように弱ＳＰリーチＢが表示される。つまり、第１カットイン画像の表示は、遊技者に対する弱ＳＰリーチＢの実行示唆となっている。
【０２２７】
弱ＳＰリーチＢが実行されると、遊技者には大当たり期待度が中程度であること（弱ＳＰリーチＡの実行時よりも高く、強ＳＰリーチの実行時よりも低いこと）が報知される。そして、大当たりに当選していれば、その弱ＳＰリーチＢにおいて図４６（ｔ）に示すように各演出図柄８Ｌ，８Ｃ，８Ｒが同一の演出図柄で停止表示される。これにより遊技者に大当たり当選が報知される。一方、大当たりに当選していなければ、その弱ＳＰリーチＢにおいて図４６（ｕ）に示すように中演出図柄８Ｃが左演出図柄８Ｌ及び右演出図柄８Ｒとは異なる演出図柄で停止表示される。これにより遊技者に大当たり非当選が報知される。
【０２２８】
（発展演出が弱ＳＰリーチＡである場合）
変動パターンとして弱ＳＰリーチＡが選択されている場合には、ミニキャラチャレンジ演出の失敗演出の後、発展演出として弱ＳＰリーチＡ（通常発展演出）が実行される。弱ＳＰリーチＡの実行開始直前には、カットイン画像の表示はない。図４７（ｖ）に示すように弱ＳＰリーチＡが実行されると、遊技者には大当たり期待度が弱ＳＰリーチＢや強ＳＰリーチの実行時よりも低いことが報知される。そして、大当たりに当選していれば、その弱ＳＰリーチＡにおいて図４７（ｗ）に示すように各演出図柄８Ｌ，８Ｃ，８Ｒが同一の演出図柄で停止表示される。これにより遊技者に大当たり当選が報知される。一方、大当たりに当選していなければ、その弱ＳＰリーチＡにおいて図４７（ｘ）に示すように中演出図柄８Ｃが左演出図柄８Ｌ及び右演出図柄８Ｒとは異なる演出図柄で停止表示される。これにより遊技者に大当たり非当選が報知される。
【０２２９】
８．本形態の効果
以上詳細に説明したように本形態のパチンコ遊技機１によれば、事前判定（ステップS4503等）の結果に基づいて複数の連続する変動演出においてミニキャラストック演出（示唆演出）が実行され、そのミニキャラストック演出の内容によって、ミニキャラチャレンジ演出（予告演出）の内容が失敗（第１予告内容）となるか成功（第２予告内容）となるかが示唆される。ミニキャラチャレンジ演出は、大当たりの当否を示す変動演出における導入演出（弱ＳＰリーチの導入部分の演出）に並行して行われ、その内容によって導入演出に続く展開演出が通常展開演出（弱ＳＰリーチＡ）となるか、それよりも所謂大当たり期待度の高い特別展開演出（弱ＳＰリーチＢ又は強ＳＰリーチ）となるかを示唆する。つまり本形態では、事前判定に基づくミニキャラストック演出と、ミニキャラストック演出の内容に関連したミニキャラチャレンジ演出との連携によって、変動演出において導入演出に続いてどのような展開演出が実行されるかを示唆することが可能である。よって、ミニキャラストック演出とミニキャラチャレンジ演出と変動演出（リーチの種類）とが相互に関連した斬新な演出を行うことが可能となり、単に大当たり期待度の高低を示唆するだけの従来からある事前判定に基づく演出に比べて、事前判定に基づく演出による演出効果を高めることが可能となっている。そしてこのような演出により、遊技の興趣を向上させることが可能となっている。
【０２３０】
また本形態のパチンコ遊技機１によれば、導入演出は演出図柄がリーチ態様で表示されたあとに行われる演出（つまりノーマルリーチを経て発展的に実行される弱ＳＰリーチの導入部分の演出）である。そのため、導入演出が実行される前の期間（第１期間という、これに対して導入演出の実行開始後の期間を第２期間という）であれば、その導入演出が実行される変動演出中であっても、ミニキャラ６の表示数（予告内容示唆画像の表示量）が増加する可能性がある。よって、導入演出が実行される変動演出の実行開始時にはミニキャラ６の表示数が少なくても、その変動演出において導入演出の実行開始までにミニキャラ６の表示数が増加するかもしれないとの期待感を遊技者に抱かせることが可能となっている。よって、導入演出が実行される変動演出の興趣を向上可能である。なお、導入演出が実行される変動演出において、ミニキャラストック演出が開始されることもある。本形態によればこのような場合であっても、導入演出の実行開始までにミニキャラ６の表示数が十分に増加するのではないかとの期待感を抱かせることが可能となっている。
【０２３１】
また本形態のパチンコ遊技機１によれば、ミニキャラストック演出（図４２参照）で表示するキャラクタ６を、ミニキャラチャレンジ演出（図４４参照）でも表示する。従って、ミニキャラストック演出での表示内容とミニキャラチャレンジ演出の内容とが強く関連していることを遊技者に容易に認識させることが可能となっている。そして、このようにミニキャラストック演出とミニキャラチャレンジ演出とを強く関連付けたことによって、両演出による遊技興趣の向上効果を一層高めることが可能となっている。
【０２３２】
ちなみに本形態では、ロケット演出（ミニキャラチャレンジ演出の１つ）は、ミニキャラストック演出における３つ目までの追加キャラであるミニキャラ６ａ〜６ｃを用いた演出となっており、トライアスロン演出は、ミニキャラストック演出における５つ目までの追加キャラであるミニキャラ６ａ〜６ｅを用いた演出となっており、組体操演出は、ミニキャラストック演出において９つ目（最大）までの追加キャラであるミニキャラを用いた演出となっている。よって、遊技者にとってみれば、ミニキャラストック演出中に貯めたミニキャラ６が、ミニキャラチャレンジ演出で課題にチャレンジしているとの印象をもつこととなる。このため、遊技者のミニキャラ６に対する愛着を強めることが可能となり、その結果、ミニキャラストック演出においていくつのミニキャラ６を貯められるかに対する関心や、ミニキャラチャレンジ演出の演出結果に対する関心を強めることが可能となる。
【０２３３】
また本形態のパチンコ遊技機１によれば、ミニキャラストック演出におけるミニキャラ６の表示数は、ミニキャラチャレンジ演出の内容が成功となるか失敗となるかを示唆するのみならず、成功のミニキャラチャレンジ演出が実行された後の特別展開演出として弱ＳＰリーチＢと強ＳＰリーチのどちらが実行されるかの期待度も示唆している。よって、ミニキャラストック演出におけるミニキャラ６の表示数に対する遊技者の関心をより高めることが可能となっている。そしてこれにより、ミニキャラストック演出による遊技興趣の向上効果を一層高めることが可能となっている。
【０２３４】
また本形態のパチンコ遊技機１によれば、図４５や図４６に示すようにカットイン画像（補助画像）の表示から特別展開演出（強ＳＰリーチ又は弱ＳＰリーチＢ）へと続く一連の演出によって、カットイン画像を表示することなく特別展開演出だけを実行する場合よりも遊技興趣を向上させることが可能となっている。そしてこれにより、特別展開演出を実行することによる演出効果を一層高めることが可能となっている。
【０２３５】
９．変更例
以下、変更例について説明する。なお、変更例の説明において、上記した実施形態のパチンコ遊技機１と同様の構成については、上記した実施形態と同じ符号を付して説明を省略する。
【０２３６】
上記形態では、特別展開演出として第１特別展開演出（弱ＳＰリーチＢ）と第２特別展開演出（強ＳＰリーチ）とを実行可能に構成した。これに対して、実行可能な特別展開演出をいずれか１つのみとしてもよい。
【０２３７】
また上記形態では、ミニキャラチャレンジ演出（予告演出）はロケット演出、トライアスロン演出、及び組体操演出の３種類の演出からなっていたが、例えばトライアスロン演出だけとするなど、１種類の演出だけとしてもよい。具体的には例えば、ミニキャラストック演出における最終的なミニキャラストック数が「３」、「４」、又は「９」である場合も、トライアスロン演出が実行されるように構成してもよい。
【０２３８】
また上記形態では、ミニキャラストック演出（示唆演出）における最終的なミニキャラストック数の最低値を「３」にし、最高値を「９」にしたが、最低値や最高値は任意に変更可能である。
【０２３９】
また上記形態では、示唆演出における予告内容示唆画像をミニキャラ６とし、予告内容示唆画像の表示量をミニキャラ６の表示数として構成した。これに対して、予告内容示唆画像を、複数の目盛が切られたメーターにおける１目盛分に相当する画像とし、予告内容示唆画像の表示量をそのメーターの溜まり具合として構成してもよい。この場合、予告演出として例えば、主人公キャラを表すミニキャラが敵キャラを表すミニキャラとバトルをする演出を採用することができる。そして、主人公キャラが勝利する演出を成功演出とし、敗北する演出を失敗演出として、示唆演出における最終的なメーターの溜まり具合が多いほど成功演出が実行され易いように構成することができる。なお、予告演出を複数種類設ける場合には、例えば主人公キャラのもつ武器画像を変えたり、敵キャラの種類を変えたりして、予告演出の種類に応じて主人公キャラの勝率が変わるように設定すればよい。
【０２４０】
また上記形態では、ミニキャラチャレンジ演出（予告演出）の実行タイミングを弱ＳＰリーチの導入部分の演出の開始時とした（図４４参照）。しかしながら、ミニキャラチャレンジ演出の実行タイミングはＳＰリーチの実行中でなくてもよい。例えば、発動契機保留ＳＨの１つ前の保留に基づく変動でミニキャラ６の増加表示を終了し（ミニキャラストック演出を終了し）、発動契機保留ＳＨに基づく変動演出の開始からミニキャラチャレンジ演出を開始してもよい。そして、ミニキャラチャレンジ演出の内容（成否）に応じて、ノーマルリーチだけなのか、ノーマルリーチからＳＰリーチに発展するのかが報知されるようにしてもよい。この場合、変動演出におけるノーマルリーチとなる前の演出が「導入演出」に相当し、ＳＰリーチに発展しないノーマルリーチが「通常展開演出」に相当し、ＳＰリーチに発展するノーマルリーチ及びその後のＳＰリーチが「特別展開演出」に相当することとなる。
【０２４１】
また、ノーマルリーチ中にミニキャラチャレンジ演出（予告演出）を行う構成としてもよい。この場合例えば、ノーマルリーチを経て実行される発展演出が弱ＳＰリーチであれば、予告演出として失敗演出を行い、強ＳＰリーチであれば、予告演出として成功演出を実行するように構成する。またこの場合、ノーマルリーチが「導入演出」に相当し、弱ＳＰリーチが「通常発展演出」に相当し、強ＳＰリーチが「特別発展演出」に相当する。なおこの場合、強ＳＰリーチを弱ＳＰリーチの導入演出に続いて発展的に実行するのではなく、ノーマルリーチの直後に続けて実行するとよい。
【０２４２】
また上記形態では、始動入賞コマンドに基づく判定結果がノーマルリーチハズレである場合にもミニキャラストック演出を行うことがあったが（図３７参照）、ＳＰリーチハズレ又は大当たりのいずれかである場合にのみミニキャラストック演出を行うように構成してもよい。
【０２４３】
また上記形態では、ミニキャラストック演出を行うか否かを始動入賞コマンドに基づいて始動入賞時に決定し、ミニキャラストック演出における最終的なミニキャラストック数を、発動契機保留ＳＨに基づく変動演出の開始時に決定するように構成した。これに対して、始動入賞時にミニキャラストック演出を行うか否かと、ミニキャラストック演出における最終的なミニキャラストック数とを共に決定するように構成してもよい。この場合、始動入賞コマンドに基づいてＳＰリーチの種類まで判定し、その判定結果に基づいてＳＰリーチの種類に応じたテーブルを選択して、ミニキャラストック演出の実行の有無およびミニキャラストック演出における最終的なミニキャラストック数を決定するようにすればよい。
【０２４４】
また上記形態では、ＳＰリーチの種類を遊技制御用マイコン８１が決定し、ミニキャラストック演出における最終的なミニキャラストック数を演出制御用マイコン９１が決定するように構成した。これに対して、遊技制御用マイコン８１が決定する変動パターンに、ミニキャラストック演出を実行した場合の最終的なミニキャラストック数の情報も含まれているように構成してもよい。この場合、その情報も始動入賞コマンドに含まれているように構成した上で、演出制御用マイコン９１が、その最終的なミニキャラストック数までどのタイミングで増加表示するかを決定するように構成すればよい。
【０２４５】
また上記形態では、発動契機保留ＳＨに基づく変動が実行されるまでの各変動において、ミニキャラ６を増加表示するか否かを逐次抽選するように構成した（図３９のステップS5107参照）。これに対して、始動入賞時のミニキャラストック演出の抽選においてシナリオを選択し、そのシナリオに従って、ミニキャラを増加表示させるようにしもよい。なお、この場合、演出制御用マイコン９１は、選択したシナリオを画像制御基板１００のＣＰＵ１０２に送信するだけとし、選択されたシナリオに基づく処理は画像制御基板１００のＣＰＵ１０２により実行されるように構成してもよい。
【０２４６】
また上記形態では、第１始動口２０又は第２始動口２１への入賞に基づいて取得する乱数（数値情報）として、大当たり乱数等の４つの乱数を取得することとしたが、一つの乱数を取得してその乱数に基づいて、大当たりか否か、大当たりの種類、リーチの有無、及び変動パターンの種類を決めるようにしてもよい。すなわち、始動入賞に基づいて取得する乱数の個数および各乱数において何を決定するようにするかは任意に設定可能である。
【０２４７】
また、始動入賞コマンドの生成に関するルール（図１４参照）は、適宜変更してもよい。例えば、始動入賞コマンドに遊技状態の情報を含めないようにしてもよい。なお、始動入賞コマンドには、少なくとも大当たりの当否に関する情報が含まれていればよく、好ましくは大当たりの当否とＳＰリーチの実行の有無に関する情報が含まれていればよい。
【０２４８】
また、遊技制御用マイコン８１が、始動入賞時に、その入賞により取得した各種乱数値のコピー（事前判定用乱数という）を作成し、その事前判定用乱数に基づいて大当たりか否か、大当たりの種類、リーチの有無、及び変動パターンの種類を、事前に判定して（その入賞に基づく特別図柄の変動表示の実行前に判定して）、その判定結果を反映させた始動入賞コマンドを生成するようにしてもよい。このようにしても、始動入賞コマンドを受信した演出制御用マイコン９１は、その始動入賞コマンドを解析することにより、大当たりの当否やＳＰリーチの実行の有無を判断することができる。また、遊技制御用マイコン８１が、始動入賞に基づき取得した各種乱数値の情報をそのまま演出制御用マイコン９１に送信し、これを受信した演出制御用マイコン９１が、大当たりか否か、大当たりの種類、リーチの有無、及び変動パターンの種類を事前に判定してもよい。この場合には、演出制御用マイコン９１のＲＯＭ９３に各種乱数値の判定テーブルを格納しておく。このようにしても、演出制御用マイコン９１は大当たりの当否やＳＰリーチの実行の有無を判断することが可能となる。
【０２４９】
また上記実施形態では、第１始動口２０又は第２始動口２１を本発明の「入球口」としたが、ゲートを「入球口」としてもよい。この場合、「特典」の付与は、電チュー２２を開放する補助遊技の実行となる。またこの場合、普通図柄の変動表示に並行して、普通図柄の抽選結果を報知する変動演出を行うように構成する。
【０２５０】
また上記形態において、ミニキャラストック演出の実行中の各変動演出においては、各演出図柄８Ｌ,８Ｃ,８Ｒがチャンス目で停止表示されるようにするとよい。チャンス目としては例えば、偶数の演出図柄のバラケ目等が挙げられる。この場合、偶数の演出図柄は同色の演出図柄とするとよい。つまり、同色の演出図柄の組み合わせで停止表示されることで、遊技者に連続演出をより強く意識させることが可能となる。
【０２５１】
なお、この［発明を実施するための形態］における上記までの記載内容には、以下の手段１〜５の発明が示されている。以下に記す手段の説明では、上記までの記載内容における対応する構成名や表現、図面に使用した符号等を参考のためにかっこ書きで付記している。但し、各発明の構成要素はこの付記に限定されるものではない。
【０２５２】
手段１に係る発明は、
遊技領域（３）に設けられた入球口（第１始動口２０又は第２始動口２１）への遊技球の入球を検知する入球口検知手段（第１始動口センサ２０ａ又は第２始動口センサ２１ａ）と、
前記入球口検知手段による入球検知に基づき数値情報（大当たり乱数等の乱数値）を取得する数値情報取得手段（ステップS206又はS212を実行する遊技制御用マイコン８１）と、
前記数値情報取得手段により取得された数値情報を所定の上限数まで記憶可能な記憶手段（第１特図保留記憶部８５ａ又は第２特図保留記憶部８５ｂ）と、
所定の判定条件の成立時に、前記記憶手段に記憶された数値情報に基づいて当否判定を行う当否判定手段（ステップS1402又はS1408を実行する遊技制御用マイコン８１）と、
所定の演出図柄（８Ｌ,８Ｃ,８Ｒ）を変動表示したあと、前記当否判定の結果を示す停止態様で停止表示する変動演出を行う変動演出実行手段（ステップS5004等を実行する演出制御用マイコン９１）と、
前記演出図柄が当選を示す特定の停止態様で停止表示されたあと、予め定めた特典を付与する（例えば大当たり遊技を実行する）特典付与手段（ステップS1307を実行する遊技制御用マイコン８１）と、を備え、
前記変動演出実行手段は、
前記変動演出において所定の導入演出（図４４（ｊ）等）を実行したあと通常展開演出（図４７（ｖ）等）又は特別展開演出（図４５（ｏ）等）のいずれかの展開演出を行って、その展開演出で前記当否判定の結果を報知し得るものであるとともに、
前記通常展開演出よりも前記特別展開演出の方が前記演出図柄が前記特定の停止態様で停止表示される割合が高くなるように前記展開演出を行うものである遊技機（パチンコ遊技機１）であって、
前記通常展開演出が実行される場合には、前記通常展開演出が実行されることを示唆する第１予告内容の予告演出（図４４（ｍ））を前記導入演出に並行して実行可能である一方、前記特別展開演出が実行される場合には、前記特別展開演出が実行されることを示唆する第２予告内容の予告演出（図４４（ｌ））を前記導入演出に並行して実行可能な予告演出実行手段（ステップS5114等を実行する演出制御用マイコン９１）と、
前記導入演出の実行開始までに、その導入演出に並行して実行される前記予告演出の内容が前記第１予告内容又は前記第２予告内容のいずれであるかを示唆する示唆演出（図４２（ｅ）等）を実行可能な示唆演出実行手段（ステップS5116等を実行する演出制御用マイコン９１）と、
前記記憶手段に記憶された前記数値情報に基づいて、その数値情報が前記当否判定手段により当選と判定される特定の数値情報であるか否かの情報を含む入賞情報（始動入賞コマンド）を、その数値情報の記憶の際に生成する入賞情報生成手段（ステップS207又はS213を実行する遊技制御用マイコン８１）と、
前記入賞情報生成手段により生成された前記入賞情報に基づいて、その入賞情報に対応する数値情報が前記特定の数値情報であるか否かを、前記当否判定手段による前記当否判定の前に判定する事前判定手段（ステップS4503を実行する演出制御用マイコン９１）と、
前記事前判定手段による判定結果に基づいて前記示唆演出の実行の有無を決定する示唆演出抽選手段（ステップS4504等を実行する演出制御用マイコン９１）と、を備え、
前記示唆演出実行手段は、
前記示唆演出抽選手段により示唆演出を実行すると決定されると、その決定の契機となった数値情報の記憶を少なくとも含む１又は連続する複数の数値情報の記憶に基づく変動演出の実行中に、前記示唆演出として、所定の予告内容示唆画像（ミニキャラ６）を予め定めた範囲の表示量の中で段階的に増加表示し得るものであるとともに（図４２および図４３）、
前記予告内容示唆画像の表示量が多いほど前記第１予告内容の予告演出よりも前記第２予告内容の予告演出が実行される割合が高くなるように前記示唆演出を実行するものである（図４１参照）ことを特徴とする遊技機である。
【０２５３】
手段１に係る発明によれば、事前判定手段による判定（事前判定）の結果に基づいて複数の連続する変動演出において示唆演出が実行され、その示唆演出の内容によって、予告演出の内容が第１予告内容となるか第２予告内容となるかが示唆される。予告演出は、当否判定の結果を示す変動演出における導入演出に並行して行われ、その内容によって導入演出に続く展開演出が通常展開演出となるか、それよりも所謂大当たり期待度の高い特別展開演出となるかを示唆する。つまり本発明では、事前判定に基づく示唆演出と、示唆演出の内容に関連した予告演出との連携によって、変動演出において導入演出に続いてどのような展開演出が実行されるかを示唆することが可能である。よって、示唆演出と予告演出と変動演出とが相互に関連した斬新な演出を行うことが可能となり、単に大当たり期待度の高低を示唆するだけの従来からある事前判定に基づく演出に比べて、事前判定に基づく演出による演出効果を高めることが可能となる。そしてこのような演出により、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
なお特開２００４−３３６７１号公報に記載の遊技機における連続演出は、事前判定の結果に基づいて、連続する各変動演出にて単に同一のキャラクタを表示したり、単に同一種類のリーチを実行したりするだけであった。同一のキャラクタの表示と、同一種類のリーチの実行とを共に行う場合もあるが、表示されるキャラクタと、実行されるリーチの種類の間には何ら関係性はない。つまり、この文献に記載の連続演出は、複数の演出が関連し合って高い演出効果を発揮するようなものではなかった。このため、連続演出が単調なものであるとの感じは拭えず、連続演出（事前判定の結果に基づき複数の連続する変動演出で行われる演出）の実行による興趣向上の観点からみれば、改善の余地があった。
本発明は上記事情に鑑みてなされたものである。すなわちその課題とするところは、事前判定の結果に基づき複数の連続する変動演出で行われる演出による演出効果を高め、これにより遊技興趣を向上させることである。
【０２５４】
手段２に係る発明は、
手段１に記載の遊技機であって、
前記変動演出実行手段は、前記変動演出において前記演出図柄を所定のリーチ態様で表示したあと前記導入演出を実行するものであることを特徴とする遊技機である。
【０２５５】
手段２に係る発明によれば、導入演出は演出図柄がリーチ態様で表示されたあとに行われる演出である。そのため、導入演出が実行される前であれば、その導入演出が実行される変動演出中であっても、予告内容示唆画像の表示量が増加する可能性がある。よって、導入演出が実行される変動演出の実行開始時には予告内容示唆画像の表示量が少なくても、その変動演出において導入演出の実行開始までに予告内容示唆画像の表示量が増加するかもしれないとの期待感を遊技者に抱かせることが可能となる。よって、導入演出が実行される変動演出の興趣を向上可能である。
【０２５６】
手段３に係る発明は、
手段１又は手段２に記載の遊技機であって、
前記示唆演出実行手段は、所定の表示領域（ミニキャラ表示領域ＣＡ）に前記予告内容示唆画像としてのキャラクタ画像（ミニキャラ６）を１又は複数表示し、前記表示領域に最終的に表示されたキャラクタ画像の数が多いほど前記第２予告内容の予告演出が実行される割合が高くなるように前記示唆演出を実行するものであり、
前記予告演出実行手段は、前記第１予告内容の予告演出として、前記示唆演出にて最終的に表示されるキャラクタ画像のうちの少なくとも一部のキャラクタ画像（以下「示唆キャラクタ画像」という）を第１表示態様（図４４（ｍ））で所定の表示画面（７ａ）に表示する一方、前記第２予告内容の予告演出として、前記示唆キャラクタ画像を第２表示態様（図４４（ｌ））で前記表示画面に表示するものであることを特徴とする遊技機である。
【０２５７】
手段３に係る発明によれば、示唆演出で表示するキャラクタ画像を、表示態様を変えて予告演出でも表示する。従って、示唆演出での表示内容と予告演出の内容とが強く関連していることを遊技者に容易に認識させることが可能となる。そして、このように示唆演出と予告演出とを強く関連付けたことによって、両演出による遊技興趣の向上効果を一層高めることが可能となる。
【０２５８】
手段４に係る発明は、
手段１から手段３までのいずれかに記載の遊技機であって、
前記変動演出実行手段は、
前記特別展開演出として第１特別展開演出（図４６（ｓ））と第２特別展開演出（図４５（ｏ））とを実行可能であるとともに、
前記第１特別展開演出よりも前記第２特別展開演出の方が前記演出図柄が前記特定の停止態様で停止表示される割合が高くなるように前記特別展開演出を行うものであり、
前記示唆演出実行手段は、前記予告内容示唆画像の表示量が多いほど前記第２予告内容の予告演出の実行後に前記第１特別展開演出よりも前記第２特別展開演出が実行される割合が高くなるように前記示唆演出を実行するものである（図４１参照）ことを特徴とする遊技機である。
【０２５９】
手段４に係る発明によれば、示唆演出における予告内容示唆画像の表示量は、予告演出の内容が第１予告内容となるか第２予告内容となるかを示唆するのみならず、第２予告内容の予告演出が実行された後の特別展開演出として第１特別展開演出と第２特別展開演出のどちらが実行されるかの期待度も示唆している。よって、示唆演出における予告内容示唆画像の表示量に対する遊技者の関心をより高めることが可能となる。そしてこれにより、示唆演出による遊技興趣の向上効果を一層高めることが可能となる。
【０２６０】
手段５に係る発明は、
手段４に記載の遊技機であって、
前記第２予告内容の予告演出の実行終了後であって前記特別展開演出の実行開始前に所定の補助画像を表示可能な補助画像表示手段（ステップS5119等を実行する演出制御用マイコン９１）を備え、
前記補助画像表示手段は、
前記特別展開演出として前記第１特別展開演出が実行される場合には、その旨を示唆する第１補助画像（図４６（ｒ））を前記所定の補助画像として表示可能である一方、
前記特別展開演出として前記第２特別展開演出が実行される場合には、その旨を示唆する第２補助画像（図４５（ｎ））を前記所定の補助画像として表示可能であることを特徴とする遊技機である。
【０２６１】
手段５に係る発明によれば、補助画像の表示から特別展開演出へと続く一連の演出によって、補助画像を表示することなく特別展開演出だけを実行する場合よりも遊技興趣を向上させることが可能となる。そしてこれにより、特別展開演出を実行することによる演出効果を一層高めることが可能となる。
【０２６２】
なお、本発明にいう「所定の判定条件」とは、上記形態では特別図柄の変動表示及び特別遊技の実行中でなく、特図保留記憶部８５に大当たり乱数等の乱数値の記憶があることである。
【符号の説明】
【０２６３】
１…パチンコ遊技機
３…遊技領域
６…キャラクタ画像
７…表示装置
７ａ…表示画面
２０…第１始動口（第１入球口）
２１…第２始動口（第２入球口）
２０ａ…第１始動口センサ（第１入球口検知手段）
２１ａ…第２始動口センサ（第２入球口検知手段）
８１…遊技制御用マイコン
８５ａ…第１特図保留記憶部（第１記憶手段）
８５ｂ…第２特図保留記憶部（第２記憶手段）
９１…演出制御用マイコン
ＣＡ…ミニキャラ表示領域
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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