(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲームプレイの結果としてパラメータを算出するパラメータ算出手段と、
ゲームのプレイにおいてそれぞれ独立して採用可能な複数のルールと、複数の前記ルールにそれぞれ対応付けられた前記パラメータの調整値とを記憶する記憶手段と、
プレイヤの指示に応じて１つ又は複数の前記ルールを採用可能なルール変更手段と、
前記採用されたルールに対応付けられた前記パラメータの調整値に応じて、前記ゲームのプレイ結果のパラメータに対して調整を行う調整手段と
を備え、
前記記憶手段は、プレイヤにとって不利なルールに対応付けてプレイヤにとって有利な前記調整値を記憶し、且つ、プレイヤにとって有利なルールに対応付けてプレイヤにとって不利な前記調整値を記憶し、
前記ルール変更手段は、プレイヤにとって不利なルールとプレイヤにとって有利なルールとを同時に採用可能であることを特徴とする、ゲーム装置。
【請求項２】
第１のサブゲームと第２のサブゲームとを含むゲームであって、前記第１のサブゲームにおいて所定の条件が成立したときに、前記第２のサブゲームが進行するゲームをプレイ可能なゲーム装置であって、
前記第１のサブゲーム及び前記第２のサブゲームのプレイにおいてそれぞれ独立して採用可能な複数のルールと、複数の前記ルールにそれぞれ対応付けられたパラメータの調整値とを記憶する記憶手段と、
前記第１のサブゲーム及び前記第２のサブゲームのプレイにおいてそれぞれ独立して採用可能な複数のルールのうち、プレイヤの指示に応じて１つ又は複数の前記ルールを採用可能なルール変更手段と、を備え、
前記複数のルールは、前記第１のサブゲームにおける所定の条件に関するルールと、前記第２のサブゲームにおけるゲーム進行に関するルールとを含み、
前記記憶手段は、プレイヤにとって不利なルールに対応付けてプレイヤにとって有利な前記調整値を記憶し、且つ、プレイヤにとって有利なルールに対応付けてプレイヤにとって不利な前記調整値を記憶し、
前記ルール変更手段は、プレイヤにとって不利なルールとプレイヤにとって有利なルールとを同時に採用可能であることを特徴とする、ゲーム装置。
【請求項３】
第１のサブゲームと第２のサブゲームとを含むゲームであって、前記第１のサブゲームにおいて所定の条件が成立したときに、前記第２のサブゲームが進行するゲームをプレイ可能なゲーム装置であって、
前記第１のサブゲーム及び前記第２のサブゲームプレイの結果としてパラメータを算出するパラメータ算出手段と、
前記第１のサブゲーム及び前記第２のサブゲームのプレイにおいてそれぞれ独立して採用可能な複数のルールと、複数の前記ルールにそれぞれ対応付けられた前記パラメータの調整値とを記憶する記憶手段と、
プレイヤの指示に応じて１つ又は複数の前記ルールを採用可能なルール変更手段と、
前記採用されたルールに対応付けられた前記パラメータの調整値に応じて、前記ゲームのプレイ結果のパラメータに対して調整を行う調整手段とを有し、
前記ルール変更手段により採用可能な前記複数のルールは、前記第１のサブゲームにおける所定の条件に関してプレイヤにとって有利なルールであり、且つ前記パラメータを下げる調整値に対応付けられた第３のルールと、前記第１のサブゲームにおける所定の条件に関してプレイヤにとって不利なルールであり、且つ前記パラメータを上げる調整値に対応付けられた第４のルールと、前記第２のサブゲームにおけるゲーム進行に関してプレイヤにとって有利なルールであり、且つ前記パラメータを下げる調整値に対応付けられた第５のルールと、前記第２のサブゲームにおけるゲーム進行に関してプレイヤにとって不利なルールであり、且つ前記パラメータを上げる調整値に対応付けられた第６のルールと、を含み、
前記ルール変更手段は、前記第３から６のルールのいずれかより、プレイヤにとって不利なルールとプレイヤにとって有利なルールとを同時に採用可能であるゲーム装置。
【請求項４】
前記ルール変更手段は、プレイヤの指示に応じて採用された複数の前記ルールに対応付けられた前記調整値の合算値が所定の範囲内になることを条件に、前記ルールを採用可能に構成される、請求項１から３のいずれか１項に記載のゲーム装置。
【請求項５】
コンピュータを、
ゲームプレイの結果としてパラメータを算出するパラメータ算出手段、
ゲームのプレイにおいてそれぞれ独立して採用可能な複数のルールと、複数の前記ルールにそれぞれ対応付けられた前記パラメータの調整値とを記憶する記憶手段、
プレイヤの指示に応じて１つ又は複数の前記ルールを採用可能なルール変更手段、
前記採用されたルールに対応付けられた前記パラメータの調整値に応じて、前記ゲームのプレイ結果のパラメータに対して調整を行う調整手段
として機能させるためのプログラムであって、
前記記憶手段は、プレイヤにとって不利なルールに対応付けてプレイヤにとって有利な前記調整値を記憶し、且つ、プレイヤにとって有利なルールに対応付けてプレイヤにとって不利な前記調整値を記憶し、
前記ルール変更手段は、プレイヤにとって不利なルールとプレイヤにとって有利なルールとを同時に採用可能であることを特徴とする、プログラム。
【請求項６】
コンピュータを、
第１のサブゲームと第２のサブゲームとを含むゲームであって、前記第１のサブゲームにおいて所定の条件が成立したときに、前記第２のサブゲームが進行するゲームをプレイ可能なゲーム装置として機能させるためのプログラムであって、
前記ゲーム装置は、
前記第１のサブゲーム及び前記第２のサブゲームのプレイにおいてそれぞれ独立して採用可能な複数のルールと、複数の前記ルールにそれぞれ対応付けられたパラメータの調整値とを記憶する記憶手段と、
前記第１のサブゲーム及び前記第２のサブゲームのプレイにおいてそれぞれ独立して採用可能な複数のルールのうち、プレイヤの指示に応じて１つ又は複数の前記ルールを採用可能なルール変更手段と、を備え、
前記複数のルールは、前記第１のサブゲームにおける所定の条件に関するルールと、前記第２のサブゲームにおける進行に関するルールとを含み、
前記記憶手段は、プレイヤにとって不利なルールに対応付けてプレイヤにとって有利な前記調整値を記憶し、且つ、プレイヤにとって有利なルールに対応付けてプレイヤにとって不利な前記調整値を記憶し、
前記ルール変更手段は、プレイヤにとって不利なルールとプレイヤにとって有利なルールとを同時に採用可能であることを特徴とする、プログラム。
【請求項７】
サーバ装置と、ゲーム装置とを備えたシステムであって、
前記サーバ装置は、  ゲームプレイの結果としてパラメータを算出するパラメータ算出手段と、ゲームのプレイにおいてそれぞれ独立な複数のルールと、複数の前記ルールにそれぞれ対応付けられた前記パラメータの調整値とを記憶する記憶手段とを備え、
前記ゲーム装置は、
前記サーバ装置から取得された前記調整値に対応付けられた複数のルールの情報を表示する表示手段と、
前記複数のルールから、プレイヤの指示に応じて１つ又は複数の前記ルールを採用可能なルール変更手段と、
前記採用されたルールに対応付けられた前記パラメータの調整値に応じて、前記ゲームのプレイ結果のパラメータに対して調整を行う調整手段と
を備え、
前記記憶手段は、プレイヤにとって不利なルールに対応付けてプレイヤにとって有利な前記調整値を記憶し、且つ、プレイヤにとって有利なルールに対応付けてプレイヤにとって不利な前記調整値を記憶し、
前記ルール変更手段は、プレイヤにとって不利なルールとプレイヤにとって有利なルールとを同時に採用可能であることを特徴とする、システム。
【請求項８】
第１のサブゲームと第２のサブゲームとを含むゲームであって、前記第１のサブゲームにおいて所定の条件が成立したときに、前記第２のサブゲームが進行するゲームをプレイ可能なゲームシステムであって、サーバ装置と、ゲーム装置とを備え、
前記サーバ装置は、前記第１のサブゲーム及び前記第２のサブゲームのプレイにおいてそれぞれ独立して採用可能な複数のルールと、複数の前記ルールにそれぞれ対応付けられたパラメータの調整値とを記憶する記憶手段を備え、
前記ゲーム装置は、
前記サーバ装置から取得された前記調整値に対応付けられた複数のルールの情報を表示する表示手段と、
前記複数のルールのうち、プレイヤの指示に応じて１つ又は複数の前記ルールを採用可能なルール変更手段と、を備え、
前記複数のルールは、前記第１のサブゲームにおける所定の条件に関するルールと、前記第２のサブゲームにおけるゲーム進行に関するルールとを含み、
前記記憶手段は、プレイヤにとって不利なルールに対応付けてプレイヤにとって有利な前記調整値を記憶し、且つ、プレイヤにとって有利なルールに対応付けてプレイヤにとって不利な前記調整値を記憶し、
前記ルール変更手段は、プレイヤにとって不利なルールとプレイヤにとって有利なルールとを同時に採用可能であることを特徴とする、システム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲーム用の装置及びプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、プレイヤに指定された難易度に応じたルールでプレイ可能なゲームが知られている。プレイヤは、ゲームの難易度に応じたスコアを得ることができる。例えば、特許文献１には、難易度選択ボタンにより難易度を変更可能なゲームについて開示されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００１−８３９７５号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、上記の従来技術では、プレイヤは、ゲーム全体に適用される難易度を選択し、当該難易度に応じたルールを採用してゲームをプレイすることしかできないため、より趣向性の高い方法で柔軟にゲームのルールを採用可能な方法が望まれている。
【０００５】
本発明は上記に鑑みてなされたものであり、その課題は、より趣向性の高い方法でゲームのルールを採用可能な技術を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明に係るゲーム装置は、ゲームのプレイにおいてそれぞれ独立して採用可能であり、かつ、それぞれスコアの調整値に対応付けられた複数のルールから、プレイヤの指示に応じて複数の前記ルールを採用可能なルール変更手段と、前記採用されたルールに対応付けられた前記スコアの調整値に応じて、前記ゲームのプレイ結果のスコアに対して調整を行うスコア調整手段とを備える。
【０００７】
本発明に係るゲーム装置は、第１のサブゲームと第２のサブゲームとを含むゲームであって、前記第１のサブゲームにおいて所定の条件が成立したときに、前記第２のサブゲームが進行するゲームをプレイ可能なゲーム装置であって、ゲームのプレイにおいてそれぞれ独立して採用可能な複数のルールのうち、プレイヤの指示に応じて複数の前記ルールを採用可能なルール変更手段を備え、前記複数のルールは、前記第１のサブゲームにおける所定の条件に関するルールと、前記第２のサブゲームにおけるゲーム進行に関するルールとを含む。
【発明の効果】
【０００８】
本発明によれば、より趣向性の高い方法でゲームのルールを採用可能な技術を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【０００９】
【図１】一実施形態におけるゲームシステムの構成を示す図である。
【図２】一実施形態におけるゲームの概要を説明するための図である。
【図３】一実施形態におけるゲームの概要を説明するための図である。
【図４】一実施形態におけるゲームの概要を説明するための図である。
【図５】一実施形態におけるゲーム装置の機能構成を示す図である。
【図６】一実施形態におけるゲーム装置による処理のフローを示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１０】
以下に、本発明の実施形態について、図面を参照して詳細に説明する。ただし、発明の範囲をこれらに限定するものではない。
【００１１】
［ゲームシステムのハードウェア構成］
図１を参照して、本発明の一実施形態におけるゲームシステムのハードウェア構成について説明する。ゲームシステム１は、クライアントサーバシステムであり、サーバ装置１０及びゲーム装置２０，２１，２２を主に備える。サーバ装置１０及びゲーム装置２０，２１，２２は、ネットワークＮを介して相互に通信可能に構成されている。なお、ゲームシステム１は、ゲーム装置２０，２１，２２を含んで構成されているが、これに限定されず、ゲームシステム１に含まれるゲーム装置の数は任意に決めることができる。
【００１２】
ネットワークＮは、サーバ装置１０とゲーム装置２０との間で通信をするための通信ネットワークである。例えば、ネットワークＮは、インターネット、ＬＡＮ、専用線、パケット通信網、電話回線、企業内ネットワーク、その他の通信回線、それらの組み合わせ等のいずれであってもよく、有線であるか無線であるかを問わない。
【００１３】
サーバ装置１０は、専用又は汎用の情報処理装置を用いて構成することができる。サーバ装置１０は、制御部１０１、通信部１０４及び記憶部１０５を主に有する。サーバ装置１０は、一般的なサーバ装置が備える構成をさらに有する。制御部１０１は、ＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）１０２及びメモリ１０３を主に備えて構成される。制御部１０１では、ＣＰＵ１０２は、記憶部１０５等に記憶されたプログラムをメモリ１０３に展開して実行する。通信部１０４は、ネットワークＮを介してゲーム装置２０，２１，２２等の各種情報処理装置と通信するための通信インタフェースである。記憶部１０５は、ハードディスク等の記憶装置によって構成される。記憶部１０５は、制御部１０１における処理の実行に必要な各種プログラムや各種の情報、及び制御部１０１による処理結果により得られた各種の情報を記憶する。なお、サーバ装置１０は、単一の情報処理装置により構成されるものであっても、ネットワーク上に分散した複数の情報処理装置より構成されるものであってもよい。
【００１４】
ゲーム装置２０，２１，２２は、ゲーム端末（家庭用ゲーム端末、アーケードゲーム用ゲーム端末を含む）、携帯電話機（スマートフォンを含む）、パーソナルコンピュータなどの情報処理装置を用いて構成することができる。ゲーム装置２０，２１，２２は、任意の情報処理装置を用いて構成することができるが、本実施形態では、好ましくはアーケードゲーム用のゲーム端末を想定している。以下にゲーム装置２０のハードウェア構成を説明する。ゲーム装置２１，２２の構成もゲーム装置２０と同様である。なお、サーバ装置がゲームの処理手段を全て有し、プレイヤが使用する端末では、サーバ装置から送信されるゲーム画像の表示だけを行う場合、サーバ装置が本発明の実施例でのゲーム装置２０，２１，２２として機能する。
【００１５】
図１に示すように、ゲーム装置２０は、制御部２０１、通信部２０４、記憶部２０５、音声出力部２０６、画像出力部２０６、操作入力部２０８、及び支払入力部２０９を主に備える。制御部２０１は、ＣＰＵ２０２及びメモリ２０３を主に備えて構成される。ゲーム装置２０は、例えば、ＣＰＵ２０２がメモリ２０３等に格納された所定のプログラムを実行することにより、各種の機能実現手段として機能する。なお、図１は、ゲーム装置２０が備える主要な構成を示しているにすぎず、ゲーム装置２０は、一般的な情報処理装置が備える他の構成も備えうる。
【００１６】
制御部２０１では、ＣＰＵ２０２は、記憶部２０５等に記憶されたプログラムをメモリ２０３に展開して実行する。制御部２０１は、当該プログラムの実行及びゲーム装置２０が備える各種構成からの制御信号に応じて、ゲーム装置２０が備える各種構成の動作を制御し、また、各種処理の実行を制御する。制御部２０１において実行される処理の詳細は後述する。
【００１７】
通信部２０４は、ネットワークＮを介してサーバ装置１０等の各種情報処理装置と通信するための通信インタフェースである。通信部２０４は、例えば、ゲームの進行のために制御部２０１で処理されるための情報をサーバ装置１０から受信し、制御部２０１による処理結果の情報をサーバ装置１０に送信する。
【００１８】
記憶部２０５は、ハードディスク等の記憶装置によって構成される。記憶部２０５は、制御部２０１における処理の実行に必要な各種プログラムや各種の情報、及び制御部２０１による処理結果により得られた各種の情報を記憶する。
【００１９】
音声出力部２０６は、制御部２０１の制御に応じて、記憶部２０５に記憶されている音声や効果音に関する情報に基づいて、ゲームの演出用音声や効果音を出力する。
【００２０】
画像出力部２０７は、制御部２０１の制御に応じて、記憶部２０５に記憶された情報等を用いて、画像情報を生成し、出力表示する。
【００２１】
操作入力部２０８は、ゲームのプレイヤからの操作入力を受け付け、当該操作入力に応じた制御信号を制御部２０１に送信する。
【００２２】
支払入力部２０９は、コインの投入や、カード（プリペイドカードやＩＤカード）の挿入により、ゲームプレイの対価が支払われたことを検知し、当該支払に応じた制御信号を制御部２０１に送信する。
【００２３】
［ゲームの概要］
図２から図４を参照して、ゲームシステム１によりプレイ可能なゲームの例として、パズルの要素とＲＰＧ（Ｒｏｌｅ−Ｐｌａｙｉｎｇ  Ｇａｍｅ）の要素とを融合したゲームの概要を以下に説明する。
【００２４】
このゲームの主な進行の順序は、（１）ログイン、（２）モードの選択、（３）クエストの選択、（４）特殊ルールの設定、（５）クエストの開始、（６）リザルトの表示である。以下にそれぞれについて説明する。
【００２５】
（１）ログイン
ゲーム装置２０を操作するプレイヤが、ゲームにログインする。このログインでは、プレイヤがＩＤ情報を、操作入力部２０８を介して入力し、又は支払入力部２０９にＩＤカードを挿入すること等により、ＩＤ情報が照合され、照合が成功した場合、プレイヤのゲームへのログインが許可される。ＩＤ情報の照合のために必要な情報は、通信部２０４を介してサーバ装置１０から取得される。
【００２６】
（２）モードの選択
プレイヤは、プレイするゲームのモードを選択する。モードの選択のために、まず、画像出力部２０７を介して、プレイヤがプレイ可能なゲームのモードが表示される。プレイヤは、操作入力部２０８を介して、プレイするモードを選択する。モードには、他のプレイヤと共にゲームを行う通常モードと、１人のプレイヤでプレイを行うチャレンジモードとが含まれる。本実施形態においては、チャレンジモードが選択された場合について以下に説明する。
【００２７】
（３）クエストの選択
プレイヤは、選択されたモードにおいてプレイするクエスト（冒険）を選択する。クエストの選択のために、まず、画像出力部２０７を介して、プレイヤがプレイ可能なクエストが例えばマップ上に表示される。プレイヤは、プレイするクエストを操作入力部２０８を介して選択する。
【００２８】
（４）特殊ルールの設定
プレイヤは、プレイするクエストに採用する特殊ルールを設定する。特殊ルールとは、ゲーム（クエスト）のプレイにおいて、プレイヤの指示に応じて採用可能なルールである。特殊ルールを採用することによって、クエストのプレイの難易度を変化させることができる。特殊ルールは複数あり、プレイヤの指定に応じて、１つ又は複数の特殊ルールをそれぞれ独立して採用することができる。このように、プレイヤは、ゲームのプレイにおいて採用する１つ又は複数の特殊ルールを設定できるため、特殊ルールを組み合わせることでより柔軟で多様な方法により、ゲームの難易度を設定することができる。
【００２９】
図２は、プレイヤがクエストのプレイにおいて採用する特殊ルールを設定するときに画像出力部２０７に表示される設定画面の例を示している。この設定画面は、採用されることが設定された特殊ルールを示す領域Ａ２００、設定可能な特殊ルールを示す領域Ａ２１０、及びクエスト開始の指定を選択するための領域Ａ２２０を含む。
【００３０】
この例において、領域Ａ２１０には、１８種類の特殊ルールが矩形のアイコンによってそれぞれ示されている。プレイヤは、操作入力部２０８を介して、設定したい特殊ルールのアイコンを選択することによって、プレイするクエストに適用される特殊ルールを設定することができる。各アイコン内の上部には、その特殊ルールを設定したときに、クエストのプレイの結果として得られる数値（パラメータ）としての得点（スコア）に対して増減される得点の調整値が示されている。また、アイコン内の得点の下には、特殊ルールの名称が示されている。特殊ルールには、特殊ルールの名称、当該特殊ルールを設定した際の効果、当該特殊ルールを適用したときのスコアの調整値が対応付けられてサーバ装置１０の記憶部１０５（または、ゲーム装置２０の記憶部２０５）に記憶されている。また、クエストのプレイを容易にするような特殊ルールに対しては、得点を下げる（得点をマイナスする）調整値が対応付けられる。クエストのプレイを難しくするような特殊ルールに対しては、得点を上げる（得点をプラスする）調整値が対応付けられる。なお、この例では、設定可能な特殊ルールとして、１８種類の特殊ルールが示されているが、任意の種類の特殊ルールを設定可能にすることができる。また、例えば、プレイヤごとに設定可能な特殊ルールの数又は種類を設定することができる。この場合、サーバ装置１０の記憶部１０５（または、ゲーム装置２０の記憶部２０５）には、プレイヤのＩＤ情報に対応付けて、設定可能な特殊ルールが記憶される。さらに、クエスト（ゲーム）ごとに設定可能な特殊ルールの種類を設定する（すなわち、設定可能な特殊ルールをクエストに対応付ける）ことができる。この場合、サーバ装置１０の記憶部１０５（または、ゲーム装置２０の記憶部２０５）には、クエスト名称など、クエストを識別するための情報に対応付けて、各クエストに設定可能な特殊ルールが記憶される。また、所定の種類の特殊ルールについて、期間を限定して採用可能にすることや、プレイヤの課金情報と対応付けることで課金をしたプレイヤに対してのみ採用可能にすることや、クエストのクリアの報酬として採用可能にすることもできる。
【００３１】
領域Ａ２１０には、例えば、「ＭＰ全回復」、「ラッキー連鎖なし」、「最大ＨＰ−５０％」、「時間＋１０秒」という名称の特殊ルールが示されている。「ＭＰ全回復」は、攻撃の毎ターン、ＭＰ（マジックポイント）を全回復させる特殊ルールである。なお、ＭＰとは、消費と引き換えに、ゲームキャラクタが習得しているゲームを進めやすくするための特殊な技を発動することができるパラメータである。すなわち、攻撃の毎ターンＭＰが全回復することで、クエストを進めることは容易になる。「ラッキー連鎖なし」は、ラッキー連鎖（パズルにおいて、プレイヤが意図せずに運よく発生した連鎖）が起こらなくなる特殊ルールである。ラッキー連鎖が起こらないと、必然的に連鎖数は少なくなる。後述するように、連鎖数が多いほど強力な攻撃を行えるため、連鎖数が少なくなることで強力な攻撃が発生しにくくなり、クエストを進めることは難しくなる。「最大ＨＰ−５０％」は、プレイヤキャラクタのパーティーの最大ＨＰが５０％ダウンする特殊ルールである。パーティーのＨＰがゼロになるとゲームオーバーとなるため、最大ＨＰがダウンすると、ゲームオーバーになり易くなり、クエストを進めることが難しくなる。「時間＋１０秒」は、パズルにおいて、プレイヤに与えられる持ち時間を１０秒間増やす特殊ルールである。持ち時間が増えると、それだけ連鎖数が増えるため、クエストを進めることが容易になる。以上のように、「ＭＰ全回復」、「時間＋１０秒」は、クエストのプレイを容易にする特殊ルールであり、「最大ＨＰ−５０％」、「ラッキー連鎖なし」はクエストのプレイを難しくする特殊ルールである。また「ラッキー連鎖なし」、「時間＋１０秒」は後述する第１のサブゲーム（パズル）に関する特殊ルールであり、「ＭＰ全回復」、「最大ＨＰ−５０％」は後述する第２のサブゲーム（敵キャラクタとの勝負）に関する特殊ルールである。また、これらの特殊ルールを設定（適用）した場合、クエストのプレイの結果として得られる得点に対して、「ＭＰ全回復」には−２００（得点が２００ポイント減少する）、「ラッキー連鎖なし」には＋２２０（得点が２２０ポイント上昇する）、「最大ＨＰ＋５０％」には−１００（得点が１００ポイント減少する）の得点調整がそれぞれ行われることが示されている。すなわち、特殊ルールとして例えばクエストのプレイを容易にする「ＭＰ全回復」のみを選択してクエストをプレイした結果の得点が１５００であった場合、当該得点から２００が引かれ、調整された結果の得点は、１３００となり、この得点をプレイヤが獲得することになる。
【００３２】
領域Ａ２００には、採用可能な特殊ルールの数は３つであり、現在、２つの特殊ルール「ＭＰ全回復」、「おじゃまランダム」が採用されていることが示されている。また、これらの特殊ルールを採用したときに、クエストのプレイの結果として得られる得点に対して、合計−１００（「ＭＰ全回復」の得点調整−２００と「おじゃまランダム」の得点調整＋１００とを合算した値）の得点調整が行われることが示されている。なお、この例では、採用可能な特殊ルールの数は３つとなっているがこれに限定されず、採用可能な特殊ルールの数の上限は任意に設定することができる。また、例えば、ゲームの進行に応じて、又はプレイヤキャラクタのステータス（レベルや進化の状況）が上がるにつれて、より多くの（又は少ない）数又は種類の特殊ルールが採用可能になるようにしてもよい。
【００３３】
また、採用される特殊ルールに対応付けられた調整値の合計値が所定の範囲内（例えば、−５００から＋５００）になることを条件に、特殊ルールを採用できるようにしてもよい。
【００３４】
また、採用するように設定された複数の特殊ルールが所定の組み合わせであった場合（例えば、全ての特殊ルールがゲームを難しくするものであった場合）、所定のメッセージ（例えば、「いいね！」）を設定画面の所定の位置に表示してもよい。採用するように設定された複数の特殊ルールが所定の組み合わせであった場合、単純な合計値ではない特別な計算を行って調整値を算出してもよい。例えば、全ての特殊ルールがゲームを難しくするものであった場合に、各特殊ルールに対応付けられた調整値の合計値を更に倍にしたものが最終的な調整値となる。具体的には、＋１００、＋２００、＋３００のルールを設定した時に、合計値＋６００の倍である＋１２００を最終的な調整値としてもよい。
【００３５】
領域Ａ２２０には、設定された特殊ルールを採用して、選択されたクエスト（冒険）の開始の指示するための「はい」ボタンと、クエストを開始しないことを指示するための「いいえ」ボタンが示されている。
【００３６】
（５）クエストの開始
クエストの開始の指示に応じて、プレイヤがプレイするクエストが開始される。例えば、図２の領域Ａ２２０の「はい」ボタンが操作入力部２０８を介して押下（又はタップ）されたことが検知されると、設定された特殊ルールが採用されたクエストが開始される。
【００３７】
図３は、開始したクエストにおけるバトル中に画像出力部２０７に表示される画面の例を示している。この画面は、バトル中において、パズルをプレイするための領域Ａ３００と、敵キャラクタ及びプレイヤキャラクタの間で相互に行われる攻撃を表すための領域Ａ３１０とを含む。
【００３８】
プレイヤは、領域Ａ３００を参照してパズルをプレイする。例えば、プレイヤは、領域Ａ３００に表示されたアイコンを指でなぞることにより、当該操作の内容が操作入力部２０８を介して制御信号として制御部２０１に送信され、当該なぞられたアイコンが消され、消された領域を埋めるように他のアイコンが落下する。当該落下後に、同じ色のアイコンが４つ以上連続して並んだ場合、当該同じ色のアイコンが消される。同じ色のアイコンが消されたことにより、消された領域を埋めるように他のアイコンが落下する。このとき、同じ色のアイコンが４つ以上連続して並んだ場合、当該同じ色のアイコンが消される（連鎖）。
【００３９】
領域３１０は、プレイヤキャラクタ（プレイヤキャラクタのパーティ）を表示する領域Ａ３１１と、プレイヤキャラクタの仲間であり、コンピュータによってプレイされるコンピュータキャラクタ（コンピュータキャラクタのパーティ）を表示する領域Ａ３１２と、敵キャラクタを表示する領域Ａ３１３とを含む。
【００４０】
プレイヤによるパズルのプレイ結果に応じて、領域Ａ３１１に表示されたプレイヤキャラクタは、領域Ａ３１３に表示された敵キャラクタに対して攻撃を行う。例えば、上記のように、同じ色のアイコンが４つ以上連続して並び、当該同じ色のアイコンが消されたことに応じて、当該色に対応するプレイヤキャラクタが消されたアイコンの数に応じた強さの攻撃を敵キャラクタに対して行う。また、複数組のアイコンが消された場合（連鎖の場合）、当該組の数に応じた強さの攻撃が敵キャラクタに対して行われる。なお、攻撃が強ければ強いほど、敵キャラクタのＨＰをより多く減少させることができる。プレイヤキャラクタによる攻撃の後、敵キャラクタはプレイヤキャラクタ及びコンピュータキャラクタに対して攻撃を行う。
【００４１】
すなわち、本実施形態におけるゲーム（クエスト）は、第１のサブゲーム（パズル）と第２のサブゲーム（敵キャラクタとの間の攻撃を含む勝負）とを含む。第１のサブゲームにおいて所定の条件が成立した（例えば、パズルにおいて同じ色のアイコンが４つ以上連続して並び、当該同じ色のアイコンが消された）ときに、第２のサブゲームが進行する（例えば、敵キャラクタに対する攻撃及び敵キャラクタによる攻撃や、その他のイベントが開始される）。そして、特殊ルールは、第１のサブゲームにおける所定の条件に関するルール（例えば、前述の「ラッキー連鎖なし」）と、第２のサブゲームにおける勝負に関するルール（例えば、前述の「ＭＰ全回復」）とを含む。
【００４２】
このように、特殊ルールは第１のサブゲームに関する特殊ルールと、第２のサブゲームに関する特殊ルールとを含むため、プレイヤは、どちらのサブゲームが得意であるかに応じて、特殊ルールを設定することができる。例えば、パズルは得意であるが、強いプレイヤキャラクタを持っていないために敵キャラクタとの勝負が不得意であるプレイヤは、敵キャラクタとの勝負が容易になるような特殊ルールと、パズルが難しくなるような特殊ルールを採用することができる。逆に、パズルは不得意であるが、強いプレイヤキャラクタを持っているために敵キャラクタとの勝負が得意であるプレイヤは、パズルが容易になるような特殊ルールと、敵キャラクタとの勝負が難しくなるような特殊ルールを採用することができる。
【００４３】
プレイヤキャラクタは、敵キャラクタに対して攻撃をすることにより、及び当該攻撃により敵キャラクタを倒すことにより、得点を得ることができる。プレイヤキャラクタは、プレイしているクエストに登場する全ての敵キャラクタを倒すことにより、そのクエストをクリアすることができ、そのクエストで得られた得点が集計される。また、設定されている特殊ルールに応じて、得点が調整される。
【００４４】
（６）リザルトの表示
クエストをクリアすると、リザルト画面が画像出力部２０７に表示される。図４は、リザルト画面（クエスト結果）の例を示している。この例では、リザルト画面は、「平均連鎖」、「クリアターン」、「最大ダメージ」、「特殊ルール」、「スペシャルボーナス」、「合計得点」、及び「最高得点」が示されている。「平均連鎖」は、バトル中の１回の攻撃における連鎖の数の平均値である。「クリアターン」は、クエストのクリアまでの攻撃のターン数である。「最大ダメージ」は、クエストにてプレイヤキャラクタが敵キャラクタへの１回の攻撃で与えた最も大きなダメージである。「特殊ルール」は、採用された特殊ルールである。「スペシャルボーナス」は、クエストにおいて特定のプレイをした場合に与えられるボーナスである。「合計得点」は、クエストのクリアにより得られる得点であり、「平均連鎖」、「クリアターン」、「最大ダメージ」、「特殊ルール」、「スペシャルボーナス」の各項目に対して与えられる得点（カッコ内の値）を合算することで算出される。「最高得点」は、これまでのクエストのプレイで得られた得点のうちの最高得点である。なお、採用された特殊ルールが所定の組み合わせであることに応じて、特別ボーナスを「合計得点」に加えてもよい。また、プレイヤは得点として得たポイントを対価として、キャラクタカードを購入できる等、得点をゲーム内通貨と同等の扱いとしてもよい。
【００４５】
また、画像出力部２０７は、複数のプレイヤ間における得点についてのランキング表を表示することもできる。ランキングが上位であったプレイヤに対して、ゲーム内通貨やキャラクタカードなどのボーナスを与えることもできる。
【００４６】
このように、本実施形態におけるゲーム装置２０によれば、プレイヤは、ゲーム（クエスト）のプレイにおいて規定される複数のルールのうち、１つ又は複数のルールの変更を個別に行うことができるため、より柔軟で多様な方法により、ゲームの難易度を設定することができる。その結果、ゲームの趣向性が上がる。また、このような設定ができることにより、プレイヤは、一度クリアしたクエストに対して難易度が上がるように特殊ルールを採用することによって、前回のプレイ時とは異なる新鮮な気持ちでクエストをプレイすることができる。また、クリアできないクエストがある場合に、プレイヤは、自分が不得意とするサブゲーム（例えば、敵キャラクタとの勝負）について、難易度を下げるような特殊ルールを採用することによって、クリアできなかったクエストの練習をすることができる。さらに、プレイヤは、自分が不得意とするサブゲーム（例えば、敵キャラクタとの勝負）について、難易度を下げるような特殊ルールを採用しながら、同時に自分が得意とするサブゲーム（例えば、パズルゲーム）について、難易度を上げるような特殊ルールをすることによって、プレイヤのプレイスタイルに沿った難易度の調整を行うことができる。
【００４７】
また、本実施形態によれば、１つ又は複数の特殊ルールの採用を個別に行ったことに応じて、得られる得点が調整される。そのため、プレイヤは、高い得点を得るために、自分の得手不得手を認識した上で、ゲームのどの要素を難しくし、どの要素を易しくするべきかを検討して特殊ルールを設定する。その結果、プレイヤのプレイレベルに加えて、特殊ルールの設定方法の如何が得点に影響を与えることになるため、ゲームの趣向性が高くなる。
【００４８】
なお、本実施形態では、第１のサブゲームとしてパズルと、第２のサブゲームとして敵キャラクタとの勝負とを含むゲームにおいて、パズルにおいて所定の条件が成立した（例えば、同じ色のアイコンが４つ以上連続して並び、当該同じ色のアイコンが消された）ときに、敵キャラクタとの勝負（例えば、敵キャラクタに対する攻撃及び敵キャラクタによる攻撃）が開始されるというゲームの例を説明したが、ゲームはこれに限定されない。ゲームは任意のサブゲームを含むことができる。例えば、第１のサブゲームは音楽ゲームであり、音楽ゲームで所定の条件が成立した（例えば、所定のリズムでコントローラが操作された）ことを条件として、第２のゲームにおける所定のイベントを当該成立した条件に応じて実施することにしてもよい。この他にも、第１のサブゲームはクイズゲーム、スポーツゲーム、トランプやウノ等のカードゲーム、麻雀ゲームなどであってもよい。
【００４９】
［ゲーム装置の機能構成］
図５を参照して、ゲーム装置２０の機能構成について説明する。ゲーム装置２０は、主な機能構成として、ゲーム制御部５０１、ルール変更部５０２及びスコア調整部５０３を備える。
【００５０】
ゲーム制御部５０１は、ゲームのプレイヤによるゲーム装置２０に対する操作に応じて、ゲームのシナリオに従ったゲームの進行を制御／管理し、ゲームのプレイ結果を示すパラメータとしての得点を算出するための処理を行う。本実施形態におけるゲームのシナリオの例は、上記の［ゲームの概要］で説明したとおりである。
【００５１】
ルール変更部５０２は、ゲームのプレイにおいてそれぞれ独立して採用可能であり、かつ、それぞれスコアの調整値に対応付けられた複数の特殊ルールから、プレイヤ（ユーザ）の指示に応じて１つ又は複数の特殊ルールを採用するように設定する。ルール変更部５０２は、上記で説明したような様々な方法を単独で、又は組み合わせて用いて、特殊ルールを採用するように設定することができる。
【００５２】
例えば、採用可能な特殊ルールが、スコアを下げる調整値に対応付けられた第１のルールと、スコアを上げる調整値に対応付けられた第２のルールとを含むときに、ルール変更部５０２は、第１のルール及び第２のルールを同時に採用することが可能である。
【００５３】
また、採用可能な特殊ルールが、前述の第１のサブゲームにおける所定の条件に関するものであり、且つ、スコアを下げる調整値に対応付けられた第３のルールと、第１のサブゲームにおける所定の条件に関するものであり、且つ、スコアを上げる調整値に対応付けられた第４のルールと、第２のサブゲームにおけるゲーム進行に関するものであり、且つ、スコアを下げる調整値に対応付けられた第５のルールと、前述の第２のサブゲームにおけるゲーム進行に関するものであり、且つ、スコアを上げる調整値に対応付けられた第６のルールとを含むとする。このとき、ルール変更部５０２は、第３から第６のルールの少なくとも一部又は全てを同時に採用可能である。
【００５４】
また、調整値に対応付けられた特殊ルールの情報は、サーバ装置１０の記憶部１０５に記憶されており、ネットワークＮを介して取得される。もしくは、調整値に対応付けられた特殊ルールの情報をゲーム装置２０の記憶部２０５に記憶しておき、記憶部２０５から当該情報を取得してもよい。なお、調整値に対応付けられた特殊ルールの情報をサーバ装置１０の記憶部１０５に記憶しておく場合、サーバ装置１０の管理者が新規の特殊ルールの追加や古い特殊ルールの削除などの特殊ルールの情報のメンテナンスを容易に行うことができる。そのため、プレイヤにゲームが飽きられてしまわないようにするためのゲームのメンテナンスを容易に行うことができる。
【００５５】
特殊ルールを採用することによって、既に説明したように、ゲームのプレイの難易度が変化する。このように、プレイヤは、ゲームのプレイにおいて、複数の特殊ルールから１つ又は複数の特殊ルールのそれぞれを独立して採用できるため、より柔軟で多様な方法により、ゲームの難易度を設定することができる。
【００５６】
スコア調整部５０３は、ルール変更部５０２により採用された特殊ルールに対応付けられた調整値に応じて、ゲームのプレイ結果の得点（スコア）に対して調整を行う。例えば、ゲームを容易にすることに関する特殊ルールには、スコアを下げるような調整値が対応付けられている。また、ゲームを難しくすることに関する特殊ルールには、スコアを上げるような調整値が対応付けられている。
【００５７】
以上のように、本実施形態によれば、プレイヤは、ゲームのプレイにおいて、１つ又は複数の特殊ルールを独立して採用するように設定することができるため、より柔軟で多様な方法により、ゲームの難易度を設定することができる。その結果、ゲームの趣向性が上がる。また、このように１つ又は複数の特殊ルールを採用したことに応じて、得られる得点が調整される。そのため、プレイヤは、高い得点を得るためには、ゲームのどの要素を難しくし、どの要素を易しくするべきであるかを検討して特殊ルールを採用する。その結果、プレイヤのプレイレベルに加えて、どのように特殊ルールを採用するかが得点に影響を与えることになるため、ゲームの趣向性が高くなる。
【００５８】
［ゲーム装置の処理フロー］
次に、図６を参照して、ゲーム装置２０において実行される処理フローの例を説明する。この処理は、制御部２０１が記憶部２０５に記憶されたプログラムをメモリ２０３に展開して実行することによって制御される。各処理ステップの詳細な説明は、既に説明しているため、ここでは省略する。なお、以下に説明する処理フローに含まれる各処理ステップは、処理内容に矛盾を生じない範囲で、任意に順番を変更して又は並列に実行することができる。また、各処理ステップ間に他のステップを追加してもよい。また、便宜上１ステップとして記載されているステップは、複数ステップに分けて実行することができる一方、便宜上複数ステップに分けて記載されているものは、１ステップとして把握することができる。
【００５９】
まず、ステップＳ１１において、制御部２０１は、ゲームのプレイにおいてそれぞれ独立して採用可能であり、かつ、それぞれスコアの調整値に対応付けられた複数の特殊ルールから、プレイヤ（ユーザ）の指示に応じて１つ又は複数の特殊ルールを採用するように設定する。
【００６０】
ステップＳ１２において、制御部２０１は、プレイヤによるクエストの開始の指示に応じて、プレイヤがプレイするゲームを開始する。制御部２０１は、プレイヤによる操作入力部２０８を介した操作入力に応じて、ゲームの進行を制御する。
【００６１】
ステップＳ１３において、制御部２０１は、ゲームがクリアされたとき、又はゲームオーバーになったとき、ゲームのプレイ結果の得点を算出し、ステップＳ１１で採用された特殊ルールに対応付けられた調整値に応じて、ゲームのプレイ結果の得点に対して調整を行う。
【００６２】
以上のように、本実施形態によれば、プレイヤは、ゲームのプレイにおいて、１つ又は複数の特殊ルールを独立して採用するように設定することができるため、より柔軟で多様な方法により、ゲームの難易度を設定することができる。その結果、ゲームの趣向性が上がる。また、このように１つ又は複数の特殊ルールを採用したことに応じて、得られる得点が調整される。そのため、プレイヤは、高い得点を得るためには、ゲームのどの要素を難しくし、どの要素を易しくするべきであるかを検討して特殊ルールを採用する。その結果、プレイヤのプレイレベルに加えて、どのように特殊ルールを採用するかが得点に影響を与えることになるため、ゲームの趣向性が高くなる。
【００６３】
なお、本実施形態におけるゲームシステム１を実装するためのプログラムは、ＣＤ−ＲＯＭ等の光学ディスク、磁気ディスク、半導体メモリなどの各種の記録媒体を通じて、又は通信ネットワークなどを介してダウンロードすることにより、コンピュータにインストール又はロードすることができる。
【００６４】
本発明は、上記した実施の形態に限定されるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲内において、他の様々な形で実施することができる。上記実施形態はあらゆる点で単なる例示にすぎず、限定的に解釈されるものではない。
【００６５】
［変形例］
本実施形態において、図５に示すように、ゲーム装置２０が主な機能構成として、ゲーム制御部５０１、ルール変更部５０２及びスコア調整部５０３を備えることとしたがこれに限定されない。サーバ装置１０がゲーム制御部５０１、ルール変更部５０２及びスコア調整部５０３に対応する構成の全て又は一部を備えることにしてもよい。この場合において、ゲーム装置２０は、操作入力部２０８を介したプレイヤによる操作入力に応じて、制御部２０１から制御信号をサーバ装置１０へ送信し、サーバ装置１０が受信した制御信号に応じてゲームの進行を制御し、ゲームの進行に必要な各種の情報をゲーム装置２０へ送信する。このような変形例において、ゲーム装置２０は、例えば、携帯電話（スマートフォンを含む）などの携帯端末により構成されることが想定される。
【００６６】
また、本実施形態において、スコア調整部５０３は、ゲームのプレイ結果のパラメータを示す報酬（リワード）として得られる得点（スコア）に対して、ルール変更部５０２により設定された特殊ルールに対応付けられた調整を行うこととしたがこれに限定されない。スコア調整部５０３は、ゲームのプレイ結果、報酬として得られるゲーム内通貨に対して、ルール変更部５０２により設定された特殊ルールに対応付けられた調整を行うことにしてもよい。すなわち、ルール変更部５０２により設定される特殊ルールには、当該特殊ルールを設定したときのゲーム内通貨の調整が予め対応付けられている。例えば、ゲームのプレイを容易にするような特殊ルールに対しては、報酬として得られるゲーム内通貨を下げるような調整が対応付けられる。ゲームのプレイを難しくするような特殊ルールに対しては、報酬として得られるゲーム内通貨を上げるような調整が対応付けられる。また、上記のスコアやゲーム内通貨の他にも、ゲームアイテムの数や、ゲームアイテムやキャラクタに付随するパラメータも、ゲームプレイの結果のパラメータに含まれる。例えば、ゲームのプレイを容易にするような特殊ルールに対しては、報酬として得られるゲームアイテムの数が少なくなり、報酬として得られるゲームアイテムやキャラクタに付随する効果値や能力値等のパラメータを下げる調整が対応付けられる。ゲームのプレイを難しくするような特殊ルールに対しては、報酬として得られるゲームアイテムの数が増え、報酬として得られるゲームアイテムやキャラクタに付随する効果値や能力値等のパラメータを上げる調整が対応付けられる。
【符号の説明】
【００６７】
１    ゲームシステム
１０    サーバ装置
２０    ゲーム装置
２０１  制御部
２０２  ＣＰＵ
２０３  メモリ
２０４  通信部
２０５  記憶部
２０６  音声出力部
２０７  画像出力部
２０８  操作入力部
２０９  支払入力部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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