(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
予め定められた制御条件の成立に基づいて遊技者に有利な特別遊技状態に制御される遊技機において、
表示画面を有する表示装置と、
前記表示画面よりも前方で変位可能な演出可動体と、
前記演出可動体を所定の待機位置、又は前記待機位置よりも前記表示画面の隠れる領域が多い動作位置に少なくとも変位可能な可動体制御手段と、
操作可能な操作手段と、
遊技領域に設けられた入球口への遊技球の入球に基づいて判定情報を取得する判定情報取得手段と、
前記判定情報取得手段により取得された判定情報に基づいて当たりの判定を行う当たり判定手段と、
前記当たりの判定の結果を示す識別図柄が変動表示したあと停止表示する識別図柄表示手段と、
前記表示画面上で所定の演出図柄が変動表示したあとに前記当たりの判定の結果を示す停止態様で停止表示する変動演出の演出パターンを選択する演出パターン選択手段と、
前記演出パターン選択手段により選択された演出パターンにて前記変動演出を実行する変動演出実行手段と、
前記識別図柄が当たりを示す特定の停止態様で停止表示されたあと、前記遊技領域に設けられた特別入賞口を開放させる特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、
開始条件の成立から終了条件の成立まで通常モードと異なる特殊モードに設定する特殊モード設定手段と、を備え、
前記演出パターン選択手段は、前記特殊モードに設定されている場合には、前記通常モードに設定されている場合に選択することがない特殊演出パターンを選択し得るものであり、
前記可動体制御手段は、
所定の開始条件の成立に基づいて前記待機位置にある前記演出可動体を前記動作位置に変位させた後に前記演出可動体が前記動作位置にある状態を維持し、所定の終了条件の成立に基づいて前記動作位置にある前記演出可動体を前記待機位置に変位させるものであり、
前記所定の開始条件は、前記操作手段への特定の操作に基づいて少なくとも成立するものであり、
前記所定の終了条件は、前記特殊演出パターンにて前記変動演出が実行されることに基づいて少なくとも成立するものであることを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ遊技機や回胴式遊技機（パチスロ遊技機）等の遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来より、遊技機の一例であるパチンコ遊技機では、入球口（始動口）への遊技球の入球に基づいて数値情報（乱数値）が取得される。そして取得された数値情報に基づいて当たり（大当たり）か否かの当否判定が行われ、当否判定の結果を示す識別図柄（特別図柄）が変動表示を経て停止表示される。このとき、識別図柄が当たりを示す特定の停止態様（大当たり停止態様）で停止表示されると、遊技領域に設けられた特別入賞口（大入賞口）が開放する特別遊技が実行される。
【０００３】
ここで下記特許文献１に記載の遊技機は、表示装置とその表示装置の表示画面よりも前方で変位可能な演出可動体とを備え、識別図柄の変動表示に同期して、表示画面上で所定の演出図柄を変動表示したあと当否判定の結果を示す停止態様で停止表示する変動演出を実行するようになっている。そして、当選期待度が低い変動演出を実行する場合には、演出可動体を所定の待機位置で待機させておく。一方、当選期待度が高い変動演出を実行する場合には、演出可動体を待機位置から表示画面の隠れる領域が多い動作位置へ変位させる。よって遊技者には、当選期待度が高い変動演出の実行に伴って、演出可動体が動作位置に変位したことによる高揚感を与えるようになっている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１５−０９２８９３号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、上記特許文献１に記載の遊技機では、演出可動体を用いた演出が、遊技中に当該演出可動体が待機位置から動作位置に変位するという一瞬の動作だけの演出であって、演出可動体が動作位置にある状態は、遊技者による遊技が行われている間のごく短時間だけであった。言い換えれば遊技者は、遊技を行わなければ演出可動体が動作位置にある状態を見ることはなかった。従って、遊技中に一瞬だけ演出可動体が動作位置に変位するという演出では目新しさがなく、演出可動体を用いた演出にはまだ改善の余地があった。
【０００６】
本発明は上記事情に鑑みてなされたものである。すなわちその課題とするところは、演出可動体を用いて新たな興趣を与えることが可能な遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明の遊技機は、
予め定められた制御条件の成立に基づいて遊技者に有利な特別遊技状態に制御される遊技機において、
表示画面を有する表示装置と、
前記表示画面よりも前方で変位可能な演出可動体と、
前記演出可動体を所定の待機位置、又は前記待機位置よりも前記表示画面の隠れる領域が多い動作位置に少なくとも変位可能な可動体制御手段と、
操作可能な操作手段と、
遊技領域に設けられた入球口への遊技球の入球に基づいて判定情報を取得する判定情報取得手段と、
前記判定情報取得手段により取得された判定情報に基づいて当たりの判定を行う当たり判定手段と、
前記当たりの判定の結果を示す識別図柄が変動表示したあと停止表示する識別図柄表示手段と、
前記表示画面上で所定の演出図柄が変動表示したあとに前記当たりの判定の結果を示す停止態様で停止表示する変動演出の演出パターンを選択する演出パターン選択手段と、
前記演出パターン選択手段により選択された演出パターンにて前記変動演出を実行する変動演出実行手段と、
前記識別図柄が当たりを示す特定の停止態様で停止表示されたあと、前記遊技領域に設けられた特別入賞口を開放させる特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、
開始条件の成立から終了条件の成立まで通常モードと異なる特殊モードに設定する特殊モード設定手段と、を備え、
前記演出パターン選択手段は、前記特殊モードに設定されている場合には、前記通常モードに設定されている場合に選択することがない特殊演出パターンを選択し得るものであり、
前記可動体制御手段は、
所定の開始条件の成立に基づいて前記待機位置にある前記演出可動体を前記動作位置に変位させた後に前記演出可動体が前記動作位置にある状態を維持し、所定の終了条件の成立に基づいて前記動作位置にある前記演出可動体を前記待機位置に変位させるものであり、
前記所定の開始条件は、前記操作手段への特定の操作に基づいて少なくとも成立するものであり、
前記所定の終了条件は、前記特殊演出パターンにて前記変動演出が実行されることに基づいて少なくとも成立するものであることを特徴とする遊技機である。
【発明の効果】
【０００８】
本発明の遊技機によれば、演出可動体を用いて新たな興趣を与えることが可能である。
【図面の簡単な説明】
【０００９】
【図１】本形態に係る遊技機の斜視図である。
【図２】同遊技機が備える遊技機枠の分解斜視図である。
【図３】（Ａ）は枠可動体が収納位置にあるときの図であり、（Ｂ）は枠可動体が突出位置にあるときの図である。
【図４】同遊技機が備える遊技盤の正面図である。
【図５】（Ａ）は盤可動体が待機位置にあるときの図であり、（Ｂ）は盤可動体が動作位置にあるときの図である。
【図６】同遊技機が備える第２大入賞装置の周りの拡大図であり、（Ａ）は振分部材が第１の状態であるときの図であり、（Ｂ）は振分部材が第２の状態であるときの図である。
【図７】図４に示すＡ部分の拡大図であり、同遊技機が備える表示器類を示す図である。
【図８】同遊技機の主制御基板側の電気的な構成を示すブロック図である。
【図９】同遊技機のサブ制御基板側の電気的な構成を示すブロック図である。
【図１０】５台のパチンコ遊技機で朝ロゴモードに設定されている状態を示す図である。
【図１１】大当たり種別と大入賞口の開放パターンとの対応等を示す表である。
【図１２】遊技制御用マイコンが取得する各種乱数を示す表である。
【図１３】（Ａ）は大当たり判定テーブルであり、（Ｂ）は当たり種別判定テーブルであり、（Ｃ）はリーチ判定テーブルであり、（Ｄ）は普通図柄当たり判定テーブルであり、（Ｅ）は普通図柄変動パターン選択テーブルである。
【図１４】特図変動パターン判定テーブルである。
【図１５】電チューの開放パターン決定テーブルである。
【図１６】主制御メイン処理のフローチャートである。
【図１７】電源投入時処理のフローチャートである。
【図１８】メイン側タイマ割り込み処理のフローチャートである。
【図１９】始動口センサ検出処理のフローチャートである。
【図２０】ゲート通過処理のフローチャートである。
【図２１】普通動作処理のフローチャートである。
【図２２】特別動作処理のフローチャートである。
【図２３】特別図柄待機処理のフローチャートである。
【図２４】大当たり判定処理のフローチャートである。
【図２５】変動パターン選択処理のフローチャートである。
【図２６】変動パターン選択処理のフローチャートである。
【図２７】特別図柄変動中処理のフローチャートである。
【図２８】特別図柄確定処理のフローチャートである。
【図２９】遊技状態管理処理のフローチャートである。
【図３０】遊技状態リセット処理のフローチャートである。
【図３１】特別電動役物処理（大当たり遊技）のフローチャートである。
【図３２】遊技状態設定処理のフローチャートである。
【図３３】特定領域センサ検出処理のフローチャートである。
【図３４】電源断監視処理のフローチャートである。
【図３５】サブ制御メイン処理のフローチャートである。
【図３６】受信割り込み処理のフローチャートである。
【図３７】１ｍｓタイマ割り込み処理のフローチャートである。
【図３８】１０ｍｓタイマ割り込み処理のフローチャートである。
【図３９】受信コマンド解析処理のフローチャートである。
【図４０】朝ロゴモード設定処理のフローチャートである。
【図４１】変動演出開始処理のフローチャートである。
【図４２】変動演出パターン選択処理のフローチャートである。
【図４３】変動演出終了処理のフローチャートである。
【図４４】朝ロゴモード終了処理のフローチャートである。
【図４５】発展タイミング管理処理のフローチャートである。
【図４６】当選報知タイミング管理処理のフローチャートである。
【図４７】終了時間管理処理のフローチャートである。
【図４８】スイッチ処理のフローチャートである。
【図４９】特別図柄の変動表示が１０回にわたって実行されて且つ１２秒変動が実行されたことに基づいて、朝ロゴモードの設定が終了することを説明するための図である。
【図５０】当選報知演出が実行されることに基づいて、朝ロゴモードの設定が終了することを説明するための図である。
【図５１】特殊ＳＰリーチが実行されることに基づいて、朝ロゴモードの設定が終了することを説明するための図である。
【図５２】遊技されないまま１２時になると、朝ロゴモードの設定が終了することを説明するための図である。
【図５３】第２形態に係る駆動開始設定処理のフローチャートである。
【図５４】第２形態に係る変動演出開始処理のフローチャートである。
【図５５】第２形態に係る駆動終了設定処理のフローチャートである。
【図５６】５台のパチンコ遊技機のうち第２形態に係るパチンコ遊技機が１台配置されている状態を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１０】
１．遊技機の構造
本発明の実施形態であるパチンコ遊技機について、図面に基づいて説明する。なお、以下の説明において遊技機の一例としてのパチンコ遊技機の各部の左右方向は、そのパチンコ遊技機に対面する遊技者にとっての左右方向に一致させて説明する。また、パチンコ遊技機の各部の前方向をパチンコ遊技機に対面する遊技者に近づく方向とし、パチンコ遊技機の各部の後方向をパチンコ遊技機に対面する遊技者から離れる方向として、説明する。
【００１１】
図１に示すように、本形態（第１形態）のパチンコ遊技機１は、遊技機枠５０と、遊技機枠５０内に取り付けられた遊技盤２（図４参照）とを備えている。遊技機枠５０は、図２に示すように、外枠５１と内枠５２と前枠（ガラス扉枠）５３とを備えている。外枠（基枠部）５１は、パチンコ遊技機１の外郭部を形成する縦長方形状の枠体である。内枠（保持枠部）５２は、外枠５１の内側に配置されていて、遊技盤２を取付ける縦長方形状の枠体である。前枠（前枠部）５３は、外枠５１及び内枠５２の前面側に配置されていて、遊技盤２を保持する縦長方形状のものである。
【００１２】
遊技機枠５０は、左端側にヒンジ部５４を備えて構成されている。このヒンジ部５４により、前枠５３は、外枠５１及び内枠５２に対してそれぞれ回動自在になっていて、内枠５２は、外枠５１及び前枠５３に対してそれぞれ回動自在になっている。前枠５３の中央部には開口部５３ａが形成されていて、遊技者が後述する遊技領域３を視認できるように透明のガラス板５５が開口部５３ａに取付けられている。
【００１３】
前枠５３は、図１に示すように、上側に上側装飾ユニット２００を備え、左側に左側装飾ユニット２１０を備え、右側に右側装飾ユニット２２０を備え、下側に操作機構ユニット２３０を備えて構成されている。左側装飾ユニット２１０及び右側装飾ユニット２２０の各上側には、音を出力するスピーカ６７が設けられている。操作機構ユニット２３０には、回転角度に応じた発射強度で遊技球を発射させるためのハンドル（発射操作部）６０、遊技球を貯留する打球供給皿（上皿）６１、及び打球供給皿６１に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿（下皿）６２が設けられている。また操作機構ユニット２３０には、遊技の進行に伴って実行される演出時などに遊技者が操作し得る演出ボタン６３やセレクトボタン（十字キー）６８が設けられている。
【００１４】
上側装飾ユニット２００は、図３（Ａ）（Ｂ）に示すように、上側が開放した箱状の収容部２９０と、この収容部２９０に収容された左側枠可動体６００Ｌ及び右側枠可動体６００Ｒとを備えている。収容部２９０の左右方向の中央には前後方向に略沿った回転軸４４１が前方に向かって傾斜した状態で取付けられている。左側枠可動体６００Ｌと右側枠可動体６００Ｒとは、回転軸４４１に対して回転可能に取付けられている。
【００１５】
具体的には、左側枠可動体６００Ｌは、図３（Ａ）に示す収納位置から時計方向に９０度回転することにより、図３（Ｂ）に示す突出位置に変位する。このような左側枠可動体６００Ｌの変位に伴って、右側枠可動体６００Ｒは、図３（Ａ）に示す収納位置から反時計方向に９０度回転することにより、図４（Ｂ）に示す突出位置に変位する。左側枠可動体６００Ｌ及び右側枠可動体６００Ｒがそれぞれ収納位置にあるときに上側装飾ユニット２００の上壁面の一部を形成していた面６１２Ｌ，６１２Ｒ（図３（Ａ）参照）は、左側枠可動体６００Ｌ及び右側枠可動体６００Ｒがそれぞれ突出位置にあるときには鉛直方向に略沿って互いに係合し、露出していない状態となる（図３（Ｂ）参照）。
【００１６】
左側枠可動体６００Ｌの前面側には犬の顔の左半分の意匠が施されていて、右側枠可動体６００Ｒの前面側には犬の顔の右半分の意匠が施されている。このため、左側枠可動体６００Ｌ及び右側枠可動体６００Ｒがそれぞれ突出位置にあるときには、犬の顔の装飾形態が形成される。なお、左側枠可動体６００Ｌ及び右側枠可動体６００Ｒには、犬の耳を模した耳部材６１４Ｌ，６１４Ｒがそれぞれ設けられている。耳部材６１４Ｌ，６１４Ｒは、左側枠可動体６００Ｌ及び右側枠可動体６００Ｒがそれぞれ突出位置に変位した後に、各枠可動体６００Ｌ，６００Ｒの内部に格納された非突出状態から外部（上方）へ突出した突出状態になるものである。
【００１７】
ここで、本形態の左側枠可動体６００Ｌと右側枠可動体６００Ｒとは、図３（Ａ）に示すように遊技機枠５０（前枠５３）の上縁５０Ｕよりも下方に位置する収納位置から、図３（Ｂ）に示すように遊技機枠５０の上縁５０Ｕよりも上方に位置する突出位置に変位（移動）可能となっている。そのため、左側枠可動体６００Ｌと右側枠可動体６００Ｒがそれぞれ突出位置にあることで、遊技者に強いインパクトを与えることが可能となっている。なお、左側枠可動体６００Ｌ及び右側枠可動体６００Ｒをまとめて「枠可動体６００」と呼ぶことにする。図３及び図５に示すように、遊技機枠５０の外縁部分である枠縁５０Ｗは、上側の上縁５０Ｕと下側の下縁５０Ｄと左側の左縁５０Ｌと右側の右縁５０Ｒとで構成されている。
【００１８】
また図３（Ａ）（Ｂ）に示すように、収容部２９０の左部には、枠可動体復帰ボタン３２３が設けられている。枠可動体復帰ボタン３２３は、遊技者等の操作により、突出位置にある枠可動体６００を収納位置に変位（復帰）させるためのボタンである。上述したように本パチンコ遊技機１では、枠可動体６００が遊技機枠５０の上縁５０Ｕよりも上方に突出するため、遊技場（ホール）において当該パチンコ遊技機１の上方に設置された上方設置物（大当たり回数等を表示するデータカウンタ１６０等）と遊技者との間に、枠可動体６００が位置することになる（図３（Ｂ）参照）。そのため、遊技者が上方設置物をほとんど視認できなくなるおそれがある。そこで枠可動体復帰ボタン３２３を設けることにより、遊技者等による任意の操作に基づいて突出位置にある枠可動体６００を収納位置に復帰させ得るようにしている。
【００１９】
また図３（Ａ）（Ｂ）に示すように、収容部２９０の前壁部２９１には、枠ランプ６６が設けられている。具体的には、枠ランプ６６は左側から右側に向かって順番に第１発光部６６ａと第２発光部６６ｂと第３発光部６６ｃと第４発光部６６ｄとを備えている。第１発光部６６ａは正面視で「Ｌ」字形状であり、第２発光部６６ｂは正面視で「Ｏ」字形状であり、第３発光部６６ｃは正面視で「Ｇ」字形状であり、第４発光部６６ｄは正面視で「Ｏ」字形状である。このようにアルファベット形状に形成された各発光部６６ａ，６６ｂ，６６ｃ，６６ｄによって、枠ランプ６６は「ＬＯＧＯ」から成る一連の意味ある文字列を形成している。この「ＬＯＧＯ」とは、本パチンコ遊技機１の機種名の略称（つまり機種名「ロゴ」）であると共に、主人公キャラの名称を意味している。
【００２０】
次に、図４を参照して遊技盤２について説明する。図４に示すように、遊技盤２には、ハンドル６０の操作により発射された遊技球が流下する遊技領域３が、レール部材４で囲まれて形成されている。また遊技盤２には、装飾用の盤ランプ５（図９参照）が設けられている。遊技領域３には、遊技球を誘導する複数の遊技釘（符号省略）が突設されている。
【００２１】
また遊技領域３の中央付近には、液晶表示装置である画像表示装置７が設けられている。画像表示装置７の表示画面７ａには、後述の第１特別図柄および第２特別図柄の変動表示（可変表示）及び停止表示に同期した演出図柄（装飾図柄）８Ｌ,８Ｃ,８Ｒの変動表示及び停止表示を行う演出図柄表示領域がある。演出図柄表示領域は、例えば「左」「中」「右」の３つの図柄表示エリアからなる。左の図柄表示エリアには左演出図柄８Ｌが表示され、中の図柄表示エリアには中演出図柄８Ｃが表示され、右の図柄表示エリアには右演出図柄８Ｒが表示される。演出図柄はそれぞれ、例えば「１」〜「８」までの数字をあらわした複数の図柄（数字図柄）からなる。画像表示装置７は、左、中、右の演出図柄の組み合わせによって、後述の第１特別図柄表示器４１ａおよび第２特別図柄表示器４１ｂ（図７参照）にて表示される第１特別図柄および第２特別図柄の変動表示の結果（つまりは大当たり抽選の結果）を、わかりやすく表示する。
【００２２】
例えば大当たりに当選した場合には「７７７」などのゾロ目（大当たり停止態様）で演出図柄を停止表示する。また、はずれであった場合には「６３７」などのバラケ目（ハズレ停止態様）で演出図柄を停止表示する。これにより、遊技者にとっては遊技の進行状況の把握が容易となる。つまり遊技者は、一般的には大当たり抽選の結果を第１特別図柄表示器４１ａや第２特別図柄表示器４１ｂにより把握するのではなく、画像表示装置７にて把握する。なお、図柄表示エリアの位置は固定的でなくてもよい。また、演出図柄の変動表示の態様としては、例えば上下方向にスクロールする態様がある。また、各抽選結果に応じてどのような演出図柄の組み合わせを停止表示するかは任意に変更可能である。
【００２３】
画像表示装置７は、上記のような演出図柄を用いた演出図柄変動演出（「演出図柄可変表示演出」や単に「変動演出」ともいう）のほか、大当たり遊技に並行して行われる大当たり遊技演出や、客待ち用のデモ演出などを表示画面７ａに表示する。なお演出図柄可変表示演出では、数字等の演出図柄のほか、背景画像やキャラクタ画像などの演出図柄以外の演出画像も表示される。
【００２４】
また画像表示装置７の表示画面７ａには、後述の第１特図保留の記憶数に応じて演出保留９Ａを表示する第１演出保留表示エリアと、後述する第２特図保留の記憶数に応じて演出保留９Ｂを表示する第２演出保留表示エリアとがある。演出保留の表示により、後述の第１特図保留表示器４３ａ（図７参照）にて表示される第１特図保留の記憶数および第２特図保留表示器４３ｂにて表示される第２特図保留の記憶数を、遊技者にわかりやすく示すことが可能となっている。
【００２５】
遊技領域３の中央付近であって画像表示装置７の前方には、センター装飾体１０が配されている。センター装飾体１０の下部には、上面を転動する遊技球を、後述の第１始動口２０へと誘導可能なステージ部１１が形成されている。またセンター装飾体１０には、画
像表示装置７の表示画面７ａよりも前方で変位可能な盤可動体（演出可動体）１５が設けられている。
【００２６】
盤可動体１５は、図５（Ａ）に示すように、上側盤可動体１５Ｕと左下盤可動体１５Ｌと右下盤可動体１５Ｒを備えて構成されている。上側盤可動体１５Ｕは、遊技盤２の上部の後方（背後）に隠れるように取付けられている。そして上側盤可動体１５Ｕは、図５（Ａ）に示す待機位置から下方に向かって移動して、図５（Ｂ）に示す動作位置まで変位可能となっている。また左下盤可動体１５Ｌは、遊技盤２の左下部の後方に隠れるように取付けられている。そして左下盤可動体１５Ｌは、図５（Ａ）に示す待機位置から右斜め上方に向かって移動して、図５（Ｂ）に示す動作位置まで変位可能となっている。また右下盤可動体１５Ｒは、遊技盤２の右下部の後方に隠れるように取付けられている。そして右下盤可動体１５Ｒは、図５（Ａ）に示す待機位置から左斜め上方に向かって移動して、図５（Ｂ）に示す動作位置まで変位可能となっている。
【００２７】
上側盤可動体１５Ｕと左下盤可動体１５Ｌと右下盤可動体１５Ｒとは、連動して（同じタイミングで）変位可能になっていて、図５（Ｂ）に示すように表示画面７ａの大部分の領域（半分以上の領域）が隠れるようになっている。そのため、上側盤可動体１５Ｕと左下盤可動体１５Ｌと右下盤可動体１５Ｒとがそれぞれ動作位置にあることで、遊技者に強いインパクトを与えることが可能となっている。
【００２８】
また、上側盤可動体１５Ｕの表面側（前面側）には犬の顔の上部分の意匠が施されている。左下盤可動体１５Ｌの表面側には犬の顔の左下部分の意匠が施されている。右下盤可動体１５Ｒの表面側には犬の顔の右下部分の意匠が施されている。このため、上側盤可動体１５Ｕと左下盤可動体１５Ｌと右下盤可動体１５Ｒがそれぞれ動作位置になるときには、犬の顔の装飾形態が形成される。
【００２９】
ここで、盤可動体１５（上側盤可動体１５Ｕと左下盤可動体１５Ｌと右下盤可動体１５Ｒ）が動作位置にあるときに形成される犬の顔は、本パチンコ遊技機１の主人公キャラの顔を示している。また図３（Ｂ）で示したように、枠可動体６００が突出位置にあるときに形成される犬の顔も、本パチンコ遊技機１の主人公キャラの顔を示している。つまり、盤可動体１５が動作位置にあるときに形成される装飾形態と、枠可動体６００が突出位置にあるときに形成される装飾形態とは同じ形態（関連性のある形態）となっている。よって、盤可動体１５が動作位置にあると共に、枠可動体６００が突出位置にあるときには、遊技者に対して本パチンコ遊技機１を強くアピールすることが可能となっている（図１０参照）。
【００３０】
図４に示す遊技盤２の説明に戻る。図４に示すように、遊技領域３における画像表示装置７の下方には、遊技球の入球し易さが常に変わらない第１始動口（第１始動入賞口、入球口）２０を備える固定入賞装置１９が設けられている。第１始動口２０への遊技球の入賞は、第１特別図柄の抽選（大当たり抽選、すなわち大当たり乱数等の取得と判定）の契機となっている。
【００３１】
また遊技領域３における第１始動口２０の下方には、第２始動口（第２始動入賞口、入球口）２１を備える普通可変入賞装置（いわゆる電チュー、可変入球手段）２２が設けられている。第２始動口２１への遊技球の入賞は、第２特別図柄の抽選（大当たり抽選、すなわち大当たり乱数等の取得と判定）の契機となっている。
【００３２】
電チュー２２は、可動部材（入球口開閉部材）２３を備え、可動部材２３の作動によって第２始動口２１を開閉するものである。可動部材２３は、電チューソレノイド２４（図８参照）により駆動される。第２始動口２１は、可動部材２３が開状態であるときのみ遊技球が入球可能となる。つまり、第２始動口２１は、遊技球の入球し易さが変化可能な始動口である。なお、電チュー２２は、可動部材２３が開状態にあるときの方が閉状態にあるときよりも第２始動口２１への入球を容易にするものであれば、閉状態にあるときに第２始動口２１への入球を不可能とするものでなくてもよい。
【００３３】
また遊技領域３における第１始動口２０の右上方には、第１大入賞口（特別入賞口）３０を備えた第１大入賞装置（第１特別可変入賞装置、特別入賞手段）３１が設けられている。第１大入賞装置３１は、開閉部材（第１特別入賞口開閉部材）３２を備え、開閉部材３２の作動により第１大入賞口３０を開閉するものである。開閉部材３２は、第１大入賞口ソレノイド３３（図８参照）により駆動される。第１大入賞口３０は、開閉部材３２が開いているときだけ遊技球が入球可能となる。
【００３４】
また遊技領域３における第１大入賞口３０の上方には、遊技球が通過可能なゲート（通過領域）２８が設けられている。ゲート２８への遊技球の通過は、電チュー２２を開放するか否かを決める普通図柄抽選（すなわち普通図柄乱数（当たり乱数）の取得と判定）の実行契機となっている。
【００３５】
また遊技領域３における第１大入賞口３０の右上方には、第２大入賞口（特別入賞口）３５を備えた第２大入賞装置（第２特別可変入賞装置、特別入賞手段）３６が設けられている。第２大入賞装置３６は、開閉部材（第２特別入賞口開閉部材）３７を備え、開閉部材３７の作動により第２大入賞口３５を開閉するものである。開閉部材３７は、第２大入賞口ソレノイド３８（図８参照）により駆動される。第２大入賞口３５は、開閉部材３７が開いているときだけ遊技球が入球可能となる。
【００３６】
より詳細には、図６（Ａ）に示すように、第２大入賞装置３６の内部には、第２大入賞口３５を通過した遊技球が通過可能な特定領域（Ｖ領域）３９及び非特定領域７０が形成されている。なお、第２大入賞装置３６において、特定領域３９及び非特定領域７０の上流には、第２大入賞口３５への遊技球の入賞を検知する第２大入賞口センサ３５ａが配されている。また、特定領域３９には、特定領域３９への遊技球の通過を検知する特定領域センサ３９ａが配されている。また、非特定領域７０には、非特定領域７０への遊技球の通過を検知する非特定領域センサ７０ａが配されている。また、第２大入賞装置３６は、第２大入賞口３５を通過した遊技球を特定領域３９または非特定領域７０のいずれかに振り分ける振分部材７１と、振分部材７１を駆動する振分部材ソレノイド７３（図８参照）とを備えている。なお振分部材７１は、遊技盤２に対して左右方向に移動するものである。
【００３７】
図６（Ａ）は、振分部材ソレノイド７３の通電時を示している。図６（Ａ）に示すように、振分部材ソレノイド７３の通電時には、振分部材７１は特定領域３９への遊技球の通過を許容する第１の状態（退避状態）にある。振分部材７１が第１の状態にあるときは、第２大入賞口３５に入賞した遊技球は、第２大入賞口センサ３５ａを通過したあと特定領域３９を通過する。この遊技球のルートを第１のルートという。
【００３８】
図６（Ｂ）は、振分部材ソレノイド７３の非通電時を示している。図６（Ｂ）に示すように、振分部材ソレノイド７３の非通電時には、振分部材７１は特定領域３９への遊技球の通過を妨げる第２の状態（進出状態）にある。振分部材７１が第２の状態にあるときは、第２大入賞口３５に入賞した遊技球は、第２大入賞口センサ３５ａを通過したあと非特定領域７０を通過する。この遊技球のルートを第２のルートという。
【００３９】
なお本パチンコ遊技機１では、特定領域３９への遊技球の通過が後述の高確率状態への移行の契機となっている。つまり特定領域３９は、確変作動口となっている。これに対して非特定領域７０は、確変作動口ではない。
【００４０】
また遊技領域３の下部には、普通入賞口２７が設けられている。また遊技領域３の最下部には、遊技領域３へ打ち込まれたもののいずれの入賞口にも入賞しなかった遊技球を遊技領域３外へ排出するアウト口１６が設けられている。
【００４１】
このように各種の入賞口等が配されている遊技領域３には、左右方向の中央より左側の左遊技領域（第１遊技領域）３Ａと、右側の右遊技領域（第２遊技領域）３Ｂとがある。左遊技領域３Ａを遊技球が流下するように遊技球を発射する打方を、左打ちという。一方、右遊技領域３Ｂを遊技球が流下するように遊技球を発射する打方を、右打ちという。本形態のパチンコ遊技機１では、左打ちにて第１始動口２０への入賞を狙うことができる。一方、右打ちにてゲート２８への通過、第２始動口２１、第１大入賞口３０、及び第２大入賞口３５への入賞を狙うことができる。
【００４２】
また図４および図７に示すように、遊技盤２の右側中央には表示器類４０が配置されている。表示器類４０には、第１特別図柄を可変表示する第１特別図柄表示器４１ａ、第２特別図柄を可変表示する第２特別図柄表示器４１ｂ、及び、普通図柄を可変表示する普通図柄表示器４２が含まれている。また表示器類４０には、第１特別図柄表示器４１ａの作動保留（第１特図保留）の記憶数を表示する第１特図保留表示器４３ａ、第２特別図柄表示器４１ｂの作動保留（第２特図保留）の記憶数を表示する第２特図保留表示器４３ｂ、および普通図柄表示器４２の作動保留（普図保留）の記憶数を表示する普図保留表示器４４が含まれている。
【００４３】
第１特別図柄の可変表示は、第１始動口２０への遊技球の入賞を契機として行われる。第２特別図柄の可変表示は、第２始動口２１への遊技球の入賞を契機として行われる。なお以下の説明では、第１特別図柄および第２特別図柄を総称して特別図柄ということがある。また、第１特別図柄表示器４１ａおよび第２特別図柄表示器４１ｂを総称して特別図柄表示器（識別図柄表示手段）４１ということがある。また、第１特図保留表示器４３ａおよび第２特図保留表示器４３ｂを総称して特図保留表示器４３ということがある。
【００４４】
特別図柄表示器４１では、特別図柄（識別情報）を可変表示（変動表示）したあと停止表示することにより、第１始動口２０又は第２始動口２１への入賞に基づく抽選（特別図柄抽選、大当たり抽選）の結果を報知する。停止表示される特別図柄（停止図柄、可変表示の表示結果として導出表示される特別図柄）は、特別図柄抽選によって複数種類の特別図柄の中から選択された一つの特別図柄である。停止図柄が予め定めた大当たり停止態様の特別図柄（大当たり図柄）である場合には、停止表示された大当たり図柄の種類（つまり当選した大当たりの種類）に応じた開放パターンにて第１大入賞口３０又は第２大入賞口３５を開放させる大当たり遊技（特別遊技）が行われる。なお、大当たり遊技における大入賞口（第１大入賞口３０及び第２大入賞口３５）の開放パターンについては後述する。
【００４５】
具体的には特別図柄表示器４１は、例えば横並びに配された８個のＬＥＤから構成されており、その点灯態様によって大当たり抽選の結果に応じた特別図柄を表示するものである。例えば大当たり（後述の複数種類の大当たりのうちの一つ）に当選した場合には、「○○●●○○●●」（○：点灯、●：消灯）というように左から１，２，５，６番目にあるＬＥＤが点灯した大当たり図柄を表示する。また、ハズレである場合には、「●●●●●●●○」というように一番右にあるＬＥＤのみが点灯したハズレ図柄を表示する。ハズレ図柄として全てのＬＥＤを消灯させる態様を採用してもよい。また、特別図柄が停止表示される前には所定の変動時間にわたって特別図柄の変動表示（可変表示）がなされるが、その変動表示の態様は、例えば左から右へ光が繰り返し流れるように各ＬＥＤが点灯するという態様である。なお変動表示の態様は、各ＬＥＤが停止表示（特定の態様での点灯表示）されていなければ、全ＬＥＤが一斉に点滅するなどなんでもよい。
【００４６】
本パチンコ遊技機１では、第１始動口２０または第２始動口２１への遊技球の入賞があると、その入賞に対して取得した大当たり乱数等の各種乱数の値（数値情報）は、特図保留記憶部８５（図８参照）に一旦記憶される。詳細には、第１始動口２０への入賞であれば第１特図保留として第１特図保留記憶部８５ａに記憶され、第２始動口２１への入賞であれば第２特図保留として第２特図保留記憶部８５ｂに記憶される。各々の特図保留記憶部８５に記憶可能な特図保留の数には上限があり、本形態における各上限値は４個となっている。なお各上限値は４個に限られるものではなく、適宜変更可能である。
【００４７】
特図保留記憶部８５に記憶された特図保留は、その特図保留に基づく特別図柄の可変表示が可能となったときに消化される。特図保留の消化とは、その特図保留に対応する大当たり乱数等を判定して、その判定結果を示すための特別図柄の可変表示を実行することをいう。従って本パチンコ遊技機１では、第１始動口２０または第２始動口２１への遊技球の入賞に基づく特別図柄の可変表示がその入賞後にすぐに行えない場合、すなわち特別図柄の可変表示の実行中や大当たり遊技の実行中に入賞があった場合であっても、所定個数を上限として、その入賞に対する大当たり抽選の権利を留保することができるようになっている。
【００４８】
そしてこのような特図保留の数は、特図保留表示器４３に表示される。具体的には特図保留表示器４３は、例えば４個のＬＥＤで構成されており、特図保留の数だけＬＥＤを点灯させることにより特図保留の数を表示する。
【００４９】
普通図柄の可変表示は、ゲート２８への遊技球の通過を契機として行われる。普通図柄表示器４２では、普通図柄を可変表示（変動表示）したあと停止表示することにより、ゲート２８への遊技球の通過に基づく普通図柄抽選の結果を報知する。停止表示される普通図柄（普図停止図柄、可変表示の表示結果として導出表示される普通図柄）は、普通図柄抽選によって複数種類の普通図柄の中から選択された一つの普通図柄である。停止表示された普通図柄が予め定めた特定普通図柄（所定の停止態様の普通図柄すなわち普通当たり図柄）である場合には、現在の遊技状態に応じた開放パターンにて第２始動口２１を開放させる補助遊技が行われる。なお、第２始動口２１の開放パターンについては後述する。
【００５０】
具体的には普通図柄表示器４２は、例えば２個のＬＥＤから構成されており（図７参照）、その点灯態様によって普通図柄抽選の結果に応じた普通図柄を表示するものである。例えば抽選結果が当たりである場合には、「○○」（○：点灯、●：消灯）というように両ＬＥＤが点灯した普通当たり図柄を表示する。また抽選結果がハズレである場合には、「●○」というように右のＬＥＤのみが点灯した普通ハズレ図柄を表示する。普通ハズレ図柄として全てのＬＥＤを消灯させる態様を採用してもよい。普通図柄が停止表示される前には所定の変動時間にわたって普通図柄の変動表示（可変表示）がなされるが、その変動表示の態様は、例えば両ＬＥＤが交互に点灯するという態様である。なお変動表示の態様は、各ＬＥＤが停止表示（特定の態様での点灯表示）されていなければ、全ＬＥＤが一斉に点滅するなどなんでもよい。
【００５１】
本パチンコ遊技機１では、ゲート２８への遊技球の通過があると、その通過に対して取得した普通図柄乱数（当たり乱数）の値は、普図保留記憶部８６（図８参照）に普図保留として一旦記憶される。普図保留記憶部８６に記憶可能な普図保留の数には上限があり、本形態における上限値は４個となっている。
【００５２】
普図保留記憶部８６に記憶された普図保留は、その普図保留に基づく普通図柄の可変表示が可能となったときに消化される。普図保留の消化とは、その普図保留に対応する普通図柄乱数（当たり乱数）を判定して、その判定結果を示すための普通図柄の可変表示を実行することをいう。従って本パチンコ遊技機１では、ゲート２８への遊技球の通過に基づく普通図柄の可変表示がその通過後にすぐに行えない場合、すなわち普通図柄の可変表示の実行中や補助遊技の実行中に入賞があった場合であっても、所定個数を上限として、その通過に対する普通図柄抽選の権利を留保することができるようになっている。
【００５３】
そしてこのような普図保留の数は、普図保留表示器４４に表示される。具体的には普図保留表示器４４は、例えば４個のＬＥＤで構成されており、普図保留の数だけＬＥＤを点灯させることにより普図保留の数を表示するものである。
【００５４】
２．遊技機の電気的構成
次に図８及び図９に基づいて、本パチンコ遊技機１における電気的な構成を説明する。図８及び図９に示すようにパチンコ遊技機１は、大当たり抽選や遊技状態の移行などの遊技利益に関する制御を行う主制御基板（遊技制御基板）８０、遊技の進行に伴って実行する演出に関する制御を行うサブ制御基板（演出制御基板）９０、遊技球の払い出しに関する制御を行う払出制御基板１１０等を備えている。主制御基板８０は、メイン制御部を構成し、サブ制御基板９０は、後述する画像制御基板１００、ランプ制御基板１０７、および音声制御基板１０６とともにサブ制御部を構成する。なお、サブ制御部は、少なくともサブ制御基板９０を備え、演出手段（画像表示装置７や盤ランプ５、枠ランプ６６、スピーカ６７、盤可動体１５、枠可動体６００等）を用いた遊技演出を制御可能であればよい。
【００５５】
またパチンコ遊技機１は、電源基板１５０を備えている。電源基板１５０は、主制御基板８０、サブ制御基板９０、及び払出制御基板１１０に対して電力を供給するとともに、これらの基板を介してその他の機器に対して必要な電力を供給する。電源基板１５０には、バックアップ電源回路１５１が設けられている。バックアップ電源回路１５１は、本パチンコ遊技機１に対して電力が供給されていない場合に、後述する主制御基板８０のＲＡＭ８４やサブ制御基板９０のＲＡＭ９４に記憶されている情報は、パチンコ遊技機１の電断時であっても保持される。また、電源基板１５０には、電源スイッチ（電源投入手段）１５５が接続されている。電源スイッチ１５５のＯＮ／ＯＦＦ操作により、電源の投入／遮断が切換えられる。なお、主制御基板８０のＲＡＭ８４に対するバックアップ電源回路を主制御基板８０に設けたり、サブ制御基板９０のＲＡＭ９４に対するバックアップ電源回路をサブ制御基板９０に設けたりしても良い。
【００５６】
図８に示すように、主制御基板８０には、プログラムに従ってパチンコ遊技機１の遊技の進行を制御する遊技制御用ワンチップマイコン（以下「遊技制御用マイコン」）８１が実装されている。遊技制御用マイコン８１には、遊技の進行を制御するためのプログラム等を記憶したＲＯＭ８３、ワークメモリとして使用されるＲＡＭ８４、ＲＯＭ８３に記憶されたプログラムを実行するＣＰＵ８２、データや信号の入出力を行うためのＩ／Ｏポート部（入出力回路）８７が含まれている。ＲＡＭ８４には、上述した特図保留記憶部８５と普図保留記憶部８６とが設けられている。なお、ＲＯＭ８３は外付けであってもよい。
【００５７】
また主制御基板８０には、ＲＡＭ８４に記憶されている情報をＣＰＵ８２にクリアさせるためのＲＡＭクリアスイッチ８９が実装されている。主制御基板８０を含めて本パチンコ遊技機１が備えている各種の基板は、本パチンコ遊技機１の裏面側（後面側）に配されている。従って、遊技機枠５０を開放することが可能な遊技場の従業員等でなければ、電源スイッチ１５５やＲＡＭクリアスイッチ８９を操作することはできない。すなわち、電源投入手段としての電源スイッチ１５５は、実質的に遊技者による操作が不可能な操作手段といえる。
【００５８】
また主制御基板８０には、中継基板８８を介して各種センサやソレノイドが接続されている。そのため、主制御基板８０には各センサから信号が入力され、各ソレノイドには主制御基板８０から信号が出力される。具体的にはセンサ類としては、第１始動口センサ２０ａ、第２始動口センサ２１ａ、ゲートセンサ２８ａ、第１大入賞口センサ３０ａ、第２大入賞口センサ３５ａ、特定領域センサ３９ａ、非特定領域センサ７０ａ、および普通入賞口センサ２７ａが接続されている。
【００５９】
第１始動口センサ２０ａは、第１始動口２０内に設けられて第１始動口２０に入賞した遊技球を検出するものである。第２始動口センサ２１ａは、第２始動口２１内に設けられて第２始動口２１に入賞した遊技球を検出するものである。ゲートセンサ２８ａは、ゲート２８内に設けられてゲート２８を通過した遊技球を検出するものである。第１大入賞口センサ３０ａは、第１大入賞口３０内に設けられて第１大入賞口３０に入賞した遊技球を検出するものである。第２大入賞口センサ３５ａは、第２大入賞口３５内に設けられて第２大入賞口３５に入賞した遊技球を検出するものである。特定領域センサ３９ａは、第２大入賞口３５内の特定領域３９に設けられて特定領域３９を通過した遊技球を検出するものである。非特定領域センサ７０ａは、第２大入賞口３５内の非特定領域７０に設けられて非特定領域７０を通過した遊技球を検出するものである。普通入賞口センサ２７ａは、各普通入賞口２７内にそれぞれ設けられて普通入賞口２７に入賞した遊技球を検出するものである。
【００６０】
またソレノイド類としては、電チューソレノイド２４、第１大入賞口ソレノイド３３、第２大入賞口ソレノイド３８、および振分部材ソレノイド７３が接続されている。電チューソレノイド２４は、電チュー２２の可動部材２３を駆動するものである。第１大入賞口ソレノイド３３は、第１大入賞装置３１の開閉部材３２を駆動するものである。第２大入賞口ソレノイド３８は、第２大入賞装置３６の開閉部材３７を駆動するものである。振分部材ソレノイド７３は、第２大入賞装置３６の振分部材７１を駆動するものである。
【００６１】
さらに主制御基板８０には、第１特別図柄表示器４１ａ、第２特別図柄表示器４１ｂ、普通図柄表示器４２、第１特図保留表示器４３ａ、第２特図保留表示器４３ｂ、および普図保留表示器４４が接続されている。すなわち、これらの表示器類４０の表示制御は、遊技制御用マイコン８１によりなされる。
【００６２】
また主制御基板８０は、払出制御基板１１０に各種コマンドを送信するとともに、払い出し監視のために払出制御基板１１０から信号を受信する。払出制御基板１１０には、賞球払出装置１２０、貸球払出装置１３０およびカードユニット１３５（パチンコ遊技機１に隣接して設置され、挿入されたプリペイドカード等の情報に基づいて球貸しを可能にするもの）が接続されているとともに、発射制御回路１１１を介して発射装置１１２が接続されている。発射装置１１２には、ハンドル６０（図１参照）が含まれる。
【００６３】
払出制御基板１１０は、遊技制御用マイコン８１からの信号や、パチンコ遊技機１に接続されたカードユニット１３５からの信号に基づいて、賞球払出装置１２０の賞球モータ１２１を駆動して賞球の払い出しを行ったり、貸球払出装置１３０の球貸モータ１３１を駆動して貸球の払い出しを行ったりする。払い出される賞球は、その計数のため賞球センサ１２２により検知される。また払い出される貸球は、その計数のため球貸センサ１３２により検知される。なお遊技者による発射装置１１２のハンドル６０（図１参照）への操作があった場合には、タッチスイッチ１１４がハンドル６０への接触を検知し、発射ボリューム１１５がハンドル６０の回転量を検知する。そして、発射ボリューム１１５の検知信号の大きさに応じた強さで遊技球が発射されるよう発射モータ１１３が駆動されることとなる。なお本パチンコ遊技機１においては、０．６秒程度で一発の遊技球が発射されるようになっている。
【００６４】
また主制御基板８０は、サブ制御基板９０に対し各種コマンドを送信する。主制御基板８０とサブ制御基板９０との接続は、主制御基板８０からサブ制御基板９０への信号の送信のみが可能な単方向通信接続となっている。すなわち、主制御基板８０とサブ制御基板９０との間には、通信方向規制手段としての図示しない単方向性回路（例えばダイオードを用いた回路）が介在している。
【００６５】
図９に示すように、サブ制御基板９０には、プログラムに従ってパチンコ遊技機１の演出を制御する演出制御用ワンチップマイコン（以下「演出制御用マイコン」）９１が実装されている。演出制御用マイコン９１には、遊技の進行に伴って演出を制御するためのプログラム等を記憶したＲＯＭ９３、ワークメモリとして使用されるＲＡＭ９４、ＲＯＭ９３に記憶されたプログラムを実行するＣＰＵ９２、データや信号の入出力を行うためのＩ／Ｏポート部（入出力回路）９７が含まれている。なお、ＲＯＭ９３は外付けであってもよい。
【００６６】
また、サブ制御基板９０には、リアルタイムクロック（ＲＴＣ）９９が実装されている。ＲＴＣ９９は、現時点の日時（日付及び時刻）を計測するものである。ＲＴＣ９９は、図示しない外部電源供給装置（島電源供給装置）から電力が供給（投入）されているときには、その電力によって動作し、外部電源供給装置からから電力が供給されていないときには、電源基板１５０が備えるバックアップ電源回路１５１から供給される電力によって動作する。このため、ＲＴＣ９９は、パチンコ遊技機１に対して電源が投入されていないときにも現在の日時を計測することが可能である。なお、ＲＴＣ９９に対するバックアップ電源回路をサブ制御基板９０に設けてもよい。バックアップ電源回路には、コンデンサや内臓電池（ボタン電池等）を含む回路を採用することができる。
【００６７】
サブ制御基板９０には、画像制御基板１００、音声制御基板１０６、ランプ制御基板１０７が接続されている。サブ制御基板９０の演出制御用マイコン９１は、主制御基板８０から受信したコマンドに基づいて、画像制御基板１００のＣＰＵ１０２に画像表示装置７の表示制御を行わせる。画像制御基板１００のＲＡＭ１０４は、画像データを展開するためのメモリである。画像制御基板１００のＲＯＭ１０３には、画像表示装置７に表示される静止画データや動画データ、具体的にはキャラクタ、アイテム、図形、文字、数字および記号等（演出図柄を含む）や背景画像等の画像データが格納されている。画像制御基板１００のＣＰＵ１０２は、演出制御用マイコン９１からの指令に基づいてＲＯＭ１０３から画像データを読み出す。そして、読み出した画像データに基づいて表示制御を実行する。
【００６８】
また演出制御用マイコン９１は、主制御基板８０から受信したコマンドに基づいて、音声制御基板１０６を介してスピーカ６７から音声、楽曲、効果音等を出力する。スピーカ６７から出力する音声等の音響データは、サブ制御基板９０のＲＯＭ９３に格納されている。なお、音声制御基板１０６にＣＰＵを実装してもよく、その場合、そのＣＰＵに音声制御を実行させてもよい。さらにこの場合、音声制御基板１０６にＲＯＭを実装してもよく、そのＲＯＭに音響データを格納してもよい。また、スピーカ６７を画像制御基板１００に接続し、画像制御基板１００のＣＰＵ１０２に音声制御を実行させてもよい。さらにこの場合、画像制御基板１００のＲＯＭ１０３に音響データを格納してもよい。
【００６９】
また演出制御用マイコン９１は、主制御基板８０から受信したコマンドに基づいて、ランプ制御基板１０７を介して枠ランプ６６、盤ランプ５等のランプの点灯制御を行う。詳細には演出制御用マイコン９１は、各ランプの発光態様を決める発光パターンデータ（点灯/消灯や発光色等を決めるデータ、ランプデータともいう）を作成し、発光パターンデータに従って枠ランプ６６、盤ランプ５等のランプの発光を制御する。なお、発光パターンデータの作成にはサブ制御基板９０のＲＯＭ９３に格納されているデータを用いる。
【００７０】
さらに演出制御用マイコン９１は、主制御基板８０から受信したコマンドに基づいて、ランプ制御基板１０７に中継基板１０８を介して接続された盤可動体１５を動作させる。つまり、上側盤可動体１５Ｕと左下盤可動体１５Ｌと右下盤可動体１５Ｒを駆動するための各モータ（図示省略）を作動させる。詳細には演出制御用マイコン９１は、盤可動体１５の動作態様を決める動作パターンデータ（盤可動体駆動データともいう）に基づいて、盤可動体１５の動作を制御する。
【００７１】
後述するように本形態では、演出制御用マイコン９１は、主制御基板８０から受信した電源投入コマンドに基づいて、ＲＡＭ９４の所定の駆動データバッファに盤可動体駆動データをセットして、盤可動体１５を図５（Ａ）に示す待機位置から図５（Ｂ）に示す動作位置へ駆動（変位）させる。そして盤可動体駆動データがセットされている限り、盤可動体１５が動作位置にある状態を維持する。その後、盤可動体駆動データを駆動データバッファからクリアすると、盤可動体１５を動作位置から待機位置へ復帰（変位）させるようにしている。
【００７２】
また演出制御用マイコン９１は、主制御基板８０から受信したコマンドに基づいて、枠中継基板９８を介して接続された枠可動体６００を動作させる。つまり、左側枠可動体６００Ｌと右側枠可動体６００Ｒを駆動するための各モータ（図示省略）を作動させる。詳細には演出制御用マイコン９１は、枠可動体６００の動作パターンデータ（枠可動体駆動データともいう）に基づいて、枠可動体６００の動作を制御する。
【００７３】
後述するように本形態では、演出制御用マイコン９１は、主制御基板８０から受信した電源投入コマンドに基づいて、ＲＡＭ９４の所定の駆動データバッファに枠可動体駆動データをセットして、枠可動体６００を図３（Ａ）に示す収納位置から図３（Ｂ）に示す突出位置へ駆動（変位）させる。そして枠可動体駆動データがセットされている限り、枠可動体６００が突出位置にある状態を維持する。その後、枠可動体駆動データを駆動データバッファからクリアすると、枠可動体６００を突出位置から収納位置へ復帰（変位）させるようにしている。
【００７４】
なおランプ制御基板１０７にＣＰＵを実装してもよく、そのＣＰＵにランプの点灯制御を実行させてもよい。またランプ制御基板１０７に枠可動体６００を接続して、ランプ制御基板１０７に枠可動体６００の動作を制御させてもよい。さらにこの場合、ランプ制御基板１０７にＲＯＭを実装してもよく、そのＲＯＭに発光パターンや動作パターンに関するデータを格納してもよい。
【００７５】
またサブ制御基板９０には、枠中継基板９８を介して、演出ボタン検出ＳＷ（スイッチ）６３ａ、セレクトボタン検出スイッチ６８ａ、及び枠可動体復帰ボタン検出スイッチ３２３ａが接続されている。演出ボタン検出スイッチ６３ａは、演出ボタン６３（図１参照）が押下操作されたことを検出するものである。セレクトボタン検出スイッチ６８ａは、セレクトボタン６８（図１参照）が押下操作されたことを検出するものである。枠可動体復帰ボタン検出スイッチ３２３ａは、枠可動体復帰ボタン３２３（図３（Ａ）（Ｂ）参照）が押下操作されたことを検出するものである。各ボタン（演出ボタン６３、セレクトボタン６８、枠可動体復帰ボタン３２３）が押下操作されると、各スイッチ（演出ボタン検出スイッチ６３ａ、セレクトボタン検出スイッチ６８ａ、枠可動体復帰ボタン検出スイッチ３２３ａ）からサブ制御基板９０に対して信号が入力される。
【００７６】
３．大当たり等の説明
本形態のパチンコ遊技機１では、大当たり抽選（特別図柄抽選）の結果として、「大当たり」と「はずれ」がある。「大当たり」のときには、特別図柄表示器４１に「大当たり図柄」が停止表示される。「はずれ」のときには、特別図柄表示器４１に「ハズレ図柄」が停止表示される。大当たりに当選すると、停止表示された特別図柄の種類（大当たりの種類）に応じた開放パターンにて、大入賞口（第１大入賞口３０および第２大入賞口３５）を開放させる「大当たり遊技」が実行される。大当たり遊技は、特別遊技の一例である。
【００７７】
大当たり遊技は、本形態では、複数回のラウンド遊技（単位開放遊技）と、初回のラウンド遊技が開始される前のオープニング（ＯＰとも表記する）と、最終回のラウンド遊技が終了した後のエンディング（ＥＤとも表記する）とを含んでいる。各ラウンド遊技は、ＯＰの終了又は前のラウンド遊技の終了によって開始し、次のラウンド遊技の開始又はＥＤの開始によって終了する。ラウンド遊技間の大入賞口の閉鎖の時間（インターバル時間）は、その閉鎖前の開放のラウンド遊技に含まれる。
【００７８】
大当たりには複数の種別がある。大当たりの種別は図１１に示す通りである。図１１に示すように、本形態では大きく分けて２つの種別がある。特定大当たりと通常大当たりである。特定大当たりを「Ｖロング大当たり」ともいい、通常大当たりを「Ｖショート大当たり」ともいう。「Ｖロング大当たり」は、その大当たり遊技中に特定領域３９への遊技球の通過が容易に可能な第１開放パターン（Ｖロング開放パターン）で開閉部材３２及び開閉部材３７を作動させる大当たりである。「Ｖショート大当たり」は、その大当たり遊技中に特定領域３９への遊技球の通過が不可能又は困難な第２開放パターン（Ｖショート開放パターン）で開閉部材３２及び開閉部材３７を作動させる大当たりである。
【００７９】
より具体的には、「Ｖロング大当たり」は、総ラウンド数が１６Ｒである。１Ｒから１３Ｒまでと１５Ｒでは、第１大入賞口３０を１Ｒ当たり最大２９．５秒にわたって開放する。１４Ｒと１６Ｒでは第２大入賞口３５を１Ｒ当たり最大２９．５秒にわたって開放する。この１４Ｒと１６Ｒでは、第２大入賞口３５内の特定領域３９への通過が容易に可能である。
【００８０】
これに対して、「Ｖショート大当たり」は、総ラウンド数は１６Ｒであるものの、実質的な総ラウンド数は１３Ｒである。つまり、１Ｒから１３Ｒまでは第１大入賞口３０を１Ｒ当たり最大２９．５秒にわたって開放するが、１５Ｒでは第１大入賞口３０を１Ｒ当たり０．１秒しか開放せず、１４Ｒと１６Ｒでも第２大入賞口３５を１Ｒ当たり０．１秒しか開放しない。従って、このＶショート大当たりでは１４Ｒから１６Ｒまでは、大入賞口の開放時間が極めて短く、賞球の見込めないラウンドとなっている。つまり、Ｖショート大当たりは実質１３Ｒの大当たりとなっている。実質的なラウンド数とは、１ラウンド当たりの入賞上限個数（本形態では８個）まで遊技球が入賞可能なラウンド数のことである。
【００８１】
また、Ｖショート大当たりにおける１４Ｒと１６Ｒでは第２大入賞口３５が開放されるものの、その開放時間が極めて短く、第２大入賞口３５内の特定領域３９に遊技球が通過することはほぼ不可能になっている。なお、Ｖショート大当たりにおける１４Ｒ及び１６Ｒでは、第２大入賞口３５の開放時間が短いことだけでなく、第２大入賞口３５の開放タイミングと振分部材７１の作動タイミング（第２の状態（図６（Ｂ）参照）から第１の状態（図６（Ａ）参照）に制御されるタイミング）との関係からも、特定領域３９に遊技球が通過することはほぼ不可能となっている。
【００８２】
本形態のパチンコ遊技機１では、大当たり遊技中の特定領域３９への遊技球の通過に基づいて、その大当たり遊技の終了後の遊技状態を、後述の高確率状態に移行させる。従って、上記のＶロング大当たりに当選した場合には、大当たり遊技の実行中に特定領域３９へ遊技球を通過させることで、大当たり遊技後の遊技状態を高確率状態に移行させ得る。これに対して、Ｖショート大当たりに当選した場合には、その大当たり遊技の実行中に特定領域３９へ遊技球を通過させることができないため、その大当たり遊技後の遊技状態は、後述の通常確率状態（非高確率状態）となる。
【００８３】
但し、通常確率状態に制御された場合であっても、後述する時短状態が付与される。この場合の時短回数は１００回に設定される。時短回数とは、時短状態における特別図柄の変動表示の上限実行回数のことである。
【００８４】
図１１に示すように、第１特別図柄（特図１）の抽選における大当たりの振分率は、Ｖロング大当たりが５０％、Ｖショート大当たりが５０％となっている。これに対して、第２特別図柄（特図２）の抽選において当選した大当たりは、全てＶロング大当たりとなっている。すなわち、後述の電サポ制御の実行により入球可能となる第２始動口２１への入賞に基づく抽選により大当たりに当選した場合には、必ずＶロング大当たりとなる。このように本パチンコ遊技機１では、第１始動口２０に遊技球が入賞して行われる大当たり抽選（特図１の抽選）よりも、第２始動口２１に遊技球が入賞して行われる大当たり抽選（特図２の抽選）の方が、遊技者にとって有利となるように設定されている。
【００８５】
特図１の抽選によって「Ｖロング大当たり」に当選した場合には、第１特別図柄表示器４１ａに「特図１＿特定図柄」が停止表示され、「Ｖショート大当たり」に当選した場合には、第１特別図柄表示器４１ａに「特図１＿通常図柄」が停止表示される。これに対して特図２の抽選によって当選した場合には、必ずＶロング大当たりであって、第２特別図柄表示器４１ｂに「特図２＿特定図柄」が停止表示される。
【００８６】
ここで本パチンコ遊技機１では、大当たりか否かの抽選は「大当たり乱数」に基づいて行われ、当選した大当たりの種別の抽選は「当たり種別乱数」に基づいて行われる。図１２（Ａ）に示すように、大当たり乱数は０〜６５５３５までの範囲で値をとる。当たり種別乱数は、０〜９までの範囲で値をとる。なお、第１始動口２０又は第２始動口２１への入賞に基づいて取得される乱数には、大当たり乱数および当たり種別乱数の他に、「リーチ乱数」および「変動パターン乱数」がある。
【００８７】
リーチ乱数は、大当たり判定の結果がはずれである場合に、その結果を示す演出図柄変動演出においてリーチを発生させるか否かを決める乱数である。リーチとは、複数の演出図柄のうち変動表示されている演出図柄が残り一つとなっている状態であって、変動表示されている演出図柄がどの図柄で停止表示されるか次第で大当たり当選を示す演出図柄の組み合わせとなる状態（例えば「７↓７」の状態）のことである。なお、リーチ状態において停止表示されている演出図柄は、表示画面７ａ内で多少揺れているように表示されていたり、拡大と縮小を繰り返すように表示されていたりしてもよい。このリーチ乱数は、０〜２５５までの範囲で値をとる。
【００８８】
また、変動パターン乱数は、変動時間を含む変動パターンを決めるための乱数である。変動パターン乱数は、０〜９９までの範囲で値をとる。また、ゲート２８への通過に基づいて取得される乱数には、図１２（Ｂ）に示す普通図柄乱数（当たり乱数）がある。普通図柄乱数は、電チュー２２を開放させる補助遊技を行うか否かの抽選（普通図柄抽選）のための乱数である。普通図柄乱数は、０〜６５５３５までの範囲で値をとる。
【００８９】
４．遊技状態の説明
次に、本形態のパチンコ遊技機１の遊技状態に関して説明する。パチンコ遊技機１の特別図柄表示器４１および普通図柄表示器４２には、それぞれ、確率変動機能と変動時間短縮機能がある。特別図柄表示器４１の確率変動機能が作動している状態を「高確率状態」といい、作動していない状態を「通常確率状態（非高確率状態）」という。高確率状態では、大当たり確率が通常確率状態よりも高くなっている。すなわち、大当たりと判定される大当たり乱数の値が通常確率状態で用いる大当たり判定テーブルよりも多い大当たり判定テーブルを用いて、大当たり判定を行う（図１３（Ａ）参照）。つまり、特別図柄表示器４１の確率変動機能が作動すると、作動していないときに比して、特別図柄表示器４１による特別図柄の可変表示の表示結果（すなわち停止図柄）が大当たり図柄となる確率が高くなる。
【００９０】
また、特別図柄表示器４１の変動時間短縮機能が作動している状態を「時短状態」といい、作動していない状態を「非時短状態」という。時短状態では、特別図柄の変動時間（変動表示開始時から表示結果の導出表示時までの時間）が、非時短状態よりも短くなっている。すなわち、変動時間の短い変動パターンが選択されることが非時短状態よりも多くなるように定められた変動パターンテーブルを用いて、変動パターンの判定を行う（図１４参照）。つまり、特別図柄表示器４１の変動時間短縮機能が作動すると、作動していないときに比して、特別図柄の可変表示の変動時間として短い変動時間が選択されやすくなる。その結果、時短状態では、特図保留の消化のペースが速くなり、始動口への有効な入賞（特図保留として記憶され得る入賞）が発生しやすくなる。そのため、スムーズな遊技の進行のもとで大当たりを狙うことができる。
【００９１】
特別図柄表示器４１の確率変動機能と変動時間短縮機能とは同時に作動することもあるし、片方のみが作動することもある。そして、普通図柄表示器４２の確率変動機能および変動時間短縮機能は、特別図柄表示器４１の変動時間短縮機能に同期して作動するようになっている。すなわち、普通図柄表示器４２の確率変動機能および変動時間短縮機能は、時短状態において作動し、非時短状態において作動しない。よって、時短状態では、普通図柄抽選における当選確率が非時短状態よりも高くなっている。すなわち、当たりと判定される普通図柄乱数（当たり乱数）の値が非時短状態で用いる普通図柄当たり判定テーブルよりも多い普通図柄当たり判定テーブルを用いて、当たり判定（普通図柄の判定）を行う（図１３（Ｄ）参照）。つまり、普通図柄表示器４２の確率変動機能が作動すると、作動していないときに比して、普通図柄表示器４２による普通図柄の可変表示の表示結果が、普通当たり図柄となる確率が高くなる。
【００９２】
また時短状態では、普通図柄の変動時間が非時短状態よりも短くなっている。本形態では、普通図柄の変動時間は非時短状態では１０秒であるが、時短状態では１秒である（図１３（Ｅ）参照）。さらに時短状態では、補助遊技における電チュー２２の開放時間が、非時短状態よりも長くなっている（図１５参照）。すなわち、電チュー２２の開放時間延長機能が作動している。加えて時短状態では、補助遊技における電チュー２２の開放回数が非時短状態よりも多くなっている（図１５参照）。すなわち、電チュー２２の開放回数増加機能が作動している。
【００９３】
普通図柄表示器４２の確率変動機能と変動時間短縮機能、および電チュー２２の開放時間延長機能と開放回数増加機能が作動している状況下では、これらの機能が作動していない場合に比して、電チュー２２が頻繁に開放され、第２始動口２１へ遊技球が頻繁に入賞することとなる。その結果、発射球数に対する賞球数の割合であるベースが高くなる。従って、これらの機能が作動している状態を「高ベース状態」といい、作動していない状態を「低ベース状態」という。高ベース状態では、手持ちの遊技球を大きく減らすことなく大当たりを狙うことができる。なお、高ベース状態とは、いわゆる電サポ制御（電チュー２２により第２始動口２１への入賞をサポートする制御）が実行されている状態である。よって、高ベース状態を電サポ制御状態や入球容易状態ともいう。これに対して、低ベース状態を非電サポ制御状態や非入球容易状態ともいう。
【００９４】
高ベース状態は、上記の全ての機能が作動するものでなくてもよい。すなわち、普通図柄表示器４２の確率変動機能、普通図柄表示器４２の変動時間短縮機能、電チュー２２の開放時間延長機能、および電チュー２２の開放回数増加機能のうち一つ以上の機能の作動によって、その機能が作動していないときよりも電チュー２２が開放され易くなっていればよい。また、高ベース状態は、時短状態に付随せずに独立して制御されるようにしてもよい。
【００９５】
本形態のパチンコ遊技機１では、Ｖロング大当たりへの当選による大当たり遊技後の遊技状態は、その大当たり遊技中に特定領域３９への通過がなされていれば、高確率状態かつ時短状態かつ高ベース状態である。この遊技状態を特に、「高確高ベース状態」という。高確高ベース状態は、所定回数（本形態では１６０回）の特別図柄の可変表示が実行されるか、又は、大当たりに当選してその大当たり遊技が実行されることにより終了する。
【００９６】
また、Ｖショート大当たりへの当選による大当たり遊技後の遊技状態は、その大当たり遊技中に特定領域３９の通過がなされていなければ（なされることは略ない）、通常確率状態（非高確率状態すなわち低確率状態）かつ時短状態かつ高ベース状態である。この遊技状態を特に、「低確高ベース状態」という。低確高ベース状態は、所定回数（本形態では１００回）の特別図柄の可変表示が実行されるか、又は、大当たりに当選してその大当たり遊技が実行されることにより終了する。
【００９７】
なお、パチンコ遊技機１を初めて遊技する場合において電源投入後の遊技状態は、通常確率状態かつ非時短状態かつ低ベース状態である。この遊技状態を特に、「低確低ベース状態」という。低確低ベース状態を「通常遊技状態」と称することもある。また、特別遊技（大当たり遊技）の実行中の状態を「特別遊技状態（大当たり遊技状態）」と称することとする。さらに、高確率状態および高ベース状態のうち少なくとも一方の状態に制御されている状態を、「特典遊技状態」と称することとする。
【００９８】
高確高ベース状態や低確高ベース状態といった高ベース状態では、右打ちにより右遊技領域３Ｂ（図４参照）へ遊技球を進入させた方が有利に遊技を進行できる。電サポ制御により低ベース状態と比べて電チュー２２が開放されやすくなっており、第１始動口２０への入賞よりも第２始動口２１への入賞の方が容易となっているからである。そのため、普通図柄抽選の契機となるゲート２８へ遊技球を通過させつつ、第２始動口２１へ遊技球を入賞させるべく右打ちを行う。これにより左打ちをするよりも、多数の始動入賞（始動口への入賞）を得ることができる。なお本パチンコ遊技機１では、大当たり遊技中も右打ちにて遊技を行う。
【００９９】
これに対して、低ベース状態では、左打ちにより左遊技領域３Ａ（図４参照）へ遊技球を進入させた方が有利に遊技を進行できる。電サポ制御が実行されていないため、高ベース状態と比べて電チュー２２が開放されにくくなっており、第２始動口２１への入賞よりも第１始動口２０への入賞の方が容易となっているからである。そのため、第１始動口２０へ遊技球を入賞させるべく左打ちを行う。これにより右打ちするよりも、多数の始動入賞を得ることができる。
【０１００】
５．遊技制御用マイコン８１の動作
［主制御メイン処理］次に図１６〜図３４に基づいて遊技制御用マイコン８１の動作について説明する。なお、遊技制御用マイコン８１の動作説明にて登場するカウンタ、タイマ、フラグ、ステータス、バッファ等は、ＲＡＭ８４に設けられている。カウンタの初期値は「０」であり、フラグの初期値は「０」つまり「ＯＦＦ」であり、ステータスの初期値は「１」である。主制御基板８０に備えられた遊技制御用マイコン８１は、パチンコ遊技機１の電源が投入されると、ＲＯＭ８３から図１６に示した主制御メイン処理のプログラムを読み出して実行する。同図に示すように、主制御メイン処理では、まず後述する電源投入時処理(S001)を行う。
【０１０１】
そして、電源投入時処理(S001)に次いで、割り込みを禁止し(S002)、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)を実行する。この普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)では、図１２に示した種々の乱数カウンタ値を１加算して更新する。各乱数カウンタ値は上限値に至ると「０」に戻って再び加算される。なお各乱数カウンタの初期値は「０」以外の値であってもよく、ランダムに変更されるものであってもよい。また各乱数は、カウンタＩＣ等からなる公知の乱数生成回路を利用して生成される所謂ハードウェア乱数であってもよい。
【０１０２】
普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)が終了すると、割り込みを許可する(S004)。割り込み許可中は、メイン側タイマ割り込み処理(S005)の実行が可能となる。メイン側タイマ割り込み処理(S005)は、例えば４ｍｓｅｃ周期でＣＰＵ８２に繰り返し入力される割り込みパルスに基づいて実行される。すなわち、例えば４ｍｓｅｃ周期で実行される。そして、メイン側タイマ割り込み処理(S005)が終了してから、次にメイン側タイマ割り込み処理(S005)が開始されるまでの間に、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)による各種カウンタ値の更新処理が繰り返し実行される。なお、割り込み禁止状態のときにＣＰＵ８２に割り込みパルスが入力された場合は、メイン側タイマ割り込み処理(S005)はすぐには開始されず、割り込み許可(S004)がされてから開始される。
【０１０３】
［電源投入時処理］図１７に示すように、電源投入時処理(S001)では、まずＲＡＭ８４へのアクセスの許可設定を行う(S011)。これにより、ＲＡＭ８４に対する情報の書き込みや読み出しが可能になる。続いて、遊技制御用マイコン８１は、ＲＡＭクリアスイッチ８９が操作されたか否か（ＯＮか否か）を判定する(S012)。ＲＡＭクリアスイッチ８９がＯＮであれば(S012でYES)、ステップS018に進む。これに対して、ＯＮでなければ(S012でNO)、続いて電源断フラグがＯＮであるか否かを判定する(S013)。電源断フラグは、電断の発生を示すフラグであり、後述する電源断監視処理（図３４参照）でＯＮにされるフラグである。
【０１０４】
電源断フラグがＯＮでなければ(S013でNO)、正常に電源が遮断されていない可能性があるため、ステップS018に進む。一方、電源断フラグがＯＮであれば(S013でYES)、チェックサムを算出して(S014)、これを電断時に算出しておいたチェックサム（図３４のステップS2902参照）と比較する(S015)。チェックサムは、ＲＡＭ８４に記憶されている遊技情
報を数値とみなしてその合計が算出されたものである。チェックサムの値が一致しなければ(S015でNO)、ＲＡＭ８４の記憶内容が正常でないため、ステップS018に進む。これに対して、チェックサムの値が一致すれば(S015でYES)、ＲＡＭ８４の記憶内容が正常であると判断し、ステップS016に進む。
【０１０５】
ステップS016では、復電時におけるＲＡＭ８４の作業領域の設定管理を行う。この設定処理では、ＲＯＭ８３から復電時情報を読み出し、この復電時情報をＲＡＭ８４の作業領域にセットする。その後、遊技制御用マイコン８１は、電源断フラグをＯＦＦして(S017)、ステップS020に進む。
【０１０６】
一方、ステップS018では、ＲＡＭ８４に記憶されている全ての遊技情報をクリアする(S018)。その後、遊技制御用マイコン８１は、ＲＡＭ８４の作業領域の初期設定を行って(S019)、ステップS020に進む。初期設定の処理では、ＲＯＭ８３から読み出された初期設定情報がＲＡＭ８４の作業領域にセットされる。
【０１０７】
ステップS020では、遊技制御用マイコン８１は、電源投入コマンド出力処理を行う。電源投入コマンド出力処理(S020)では、所定時間（本形態では３秒）経過後にサブ制御基板９０に電源投入コマンドを出力するための設定処理を行う。すなわち、電源投入コマンドを出力するまでの所定時間をタイマにセットして、そのタイマにセットされた時間の減算を開始する。そして減算されたタイマの値が「０」になったとき、所定時間が経過したとことになるため、電源投入コマンドをＲＡＭ８４の所定の出力バッファにセットする。このようにして、電源が投入されてから３秒後にサブ制御基板９０に電源投入コマンドを出力するようになっている。電源投入コマンド出力処理(S020)の後、ステップS021ではその他の初期設定として、例えばＣＰＵ８２の設定、ＳＩＯ、ＰＩＯ、ＣＴＣ（割り込み時間の管理のための回路）の設定等を行って、本処理を終える。
【０１０８】
［メイン側タイマ割り込み処理］次に、メイン側タイマ割り込み処理(S005)について説明する。図１８に示すように、メイン側タイマ割り込み処理(S005)では、まず出力処理(S101)を実行する。出力処理(S101)では、以下に説明する各処理において主制御基板８０のＲＡＭ８４に設けられた出力バッファにセットされたコマンド等を、サブ制御基板９０や払出制御基板１１０等に出力する。
【０１０９】
出力処理(S101)に次いで行われる入力処理(S102)では、主にパチンコ遊技機１に取り付けられている各種センサ（第１始動口センサ２０ａ，第２始動口センサ２１ａ、第１大入賞口センサ３０ａ、第２大入賞口センサ３５ａ、普通入賞口センサ２７ａ等（図８参照））が検知した検出信号を読み込み、入賞口の種類に応じた賞球を払い出すための払い出しデータをＲＡＭ８４の出力バッファにセットする。また、入力処理(S102)では、下皿６２の満杯を検出する下皿満杯スイッチからの検出信号も取り込み、下皿満杯データとしてＲＡＭ８４の出力バッファに記憶する。
【０１１０】
次に行われる普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)は、図１６の主制御メイン処理で行う普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)と同じである。即ち、図１２に示した各種乱数カウンタ値（普通図柄乱数カウンタ値も含む）の更新処理は、メイン側タイマ割り込み処理(S005)の実行期間と、それ以外の期間（メイン側タイマ割り込み処理(S005)の終了後、次のメイン側タイマ割り込み処理(S005)が開始されるまでの期間）との両方で行われている。
【０１１１】
普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)に次いで、後述する始動口センサ検出処理(S104)、普通動作処理(S105)、特別動作処理(S106)、特定領域センサ検出処理(S107)、電源断監視処理(S108)を実行する。その後、その他の処理(S109)を実行して、メイン側タイマ割り込み処理(S005)を終了する。その他の処理(S108)としては、後述の特図２保留球数に基づいて第２特図保留表示器４３ｂをその数を示す表示態様に制御したり、後述の特図１保留球数に基づいて第１特図保留表示器４３ａをその数を示す表示態様に制御したりする。そして、次にＣＰＵ８２に割り込みパルスが入力されるまでは主制御メイン処理のステップS002〜S004の処理が繰り返し実行され（図１６参照）、割り込みパルスが入力されると（約４ｍｓｅｃ後）、再びメイン側タイマ割り込み処理(S005)が実行される。再び実行されたメイン側タイマ割り込み処理(S005)の出力処理(S101)においては、前回のメイン側タイマ割り込み処理(S005)にてＲＡＭ８４の出力バッファにセットされたコマンド等が出力される。
【０１１２】
［始動口センサ検出処理］図１９に示すように、始動口センサ検出処理(S104)ではまず、ゲート２８に遊技球が通過したか否か、即ち、ゲートセンサ２８ａによって遊技球が検出されたか否か判定する(S201)。ゲート２８を遊技球が通過していれば(S201でYES)、後述のゲート通過処理(S202)を行う。一方、遊技球がゲート２８を通過していなければ(S201でNO)、ゲート通過処理(S202)をパスしてステップS203に進む。
【０１１３】
ステップS203では、第２始動口２１に遊技球が入賞したか否か、即ち、第２始動口センサ２１ａによって遊技球が検出されたか否か判定する(S203)。第２始動口２１に遊技球が入賞していない場合(S203でNO)にはステップS207に進むが、第２始動口２１に遊技球が入賞した場合には(S203でYES)、特図２保留球数（第２特図保留の数、具体的にはＲＡＭ８４に設けた第２特図保留の数をカウントするカウンタの数値）が「４」（上限記憶数）に達しているか否か判定する(S204)。そして、特図２保留球数が「４」に達している場合(S204でYES)には、ステップS207に進むが、特図２保留球数が「４」未満である場合には(S204でNO)、特図２保留球数に１を加算する(S205)。
【０１１４】
続いて特図２関係乱数取得処理(S206)を行う。特図２関係乱数取得処理(S206)では、大当たり乱数カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ａ）、当たり種別乱数カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−ＡＳ）、リーチ乱数カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−ＲＣ）及び変動パターン乱数カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｔ１）を取得し（つまり図１２（Ａ）に示す乱数値群を取得し）、それら取得乱数値を第２特図保留記憶部８５ｂのうち現在の特図２保留球数に応じた第２特図保留記憶部８５ｂの記憶領域に格納する。
【０１１５】
続いて始動口センサ検出処理(S104)では、第１始動口２０に遊技球が入賞したか否か、即ち、第１始動口センサ２０ａによって遊技球が検出されたか否かを判定する(S207)。第１始動口２０に遊技球が入賞していない場合(S207でNO)には処理を終えるが、第１始動口２０に遊技球が入賞した場合には(S207でYES)、特図１保留球数（第１特図保留の数、具体的にはＲＡＭ８４に設けた第１特図保留の数をカウントするカウンタの数値）が「４」（上限記憶数）に達しているか否か判定する(S208)。そして、特図１保留球数が「４」に達している場合(S208でYES)には、処理を終えるが、特図１保留球数が「４」未満である場合には(S208でNO)、特図１保留球数に「１」を加算する(S209)。
【０１１６】
続いて特図１関係乱数取得処理(S210)を行って、本処理を終える。特図１関係乱数取得処理(S210)では、特図２関係乱数取得処理(S206)と同様に、大当たり乱数カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ａ）、当たり種別乱数カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−ＡＳ）、リーチ乱数カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−ＲＣ）及び変動パターン乱数カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｔ１）を取得し（つまり図１２（Ａ）に示す乱数値群を取得し）、それら取得乱数値を第１特図保留記憶部８５ａのうち現在の特図１保留球数に応じた第１特図保留記憶部８５ａの記憶領域に格納する。
【０１１７】
[ゲート通過処理]図２０に示すようにゲート通過処理(S202)では、普通図柄保留球数（普図保留の数、具体的にはＲＡＭ８４に設けた普図保留の数をカウントするカウンタの値）が４以上であるか否かを判定し(S301)、普通図柄保留球数が４以上であれば(S301でYES)、処理を終了する。一方、普通図柄保留球数が４以上でなければ(S301でNO)、普通図柄保留球数に「１」を加算し(S302)、普通図柄乱数取得処理(S303)を行う。普通図柄乱数取得処理(S303)では、普通図柄乱数カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｈの値、図１２（Ｂ））を取得し、その取得乱数値をＲＡＭ８４の普図保留記憶部８６のうち現在の普通図柄保留球数に応じた記憶領域に格納する。
【０１１８】
[普通動作処理]遊技制御用マイコン８１は、始動口センサ検出処理(S104)に次いで普通動作処理(S105)を行う。図２１に示すように、普通動作処理(S105)ではまず、電チュー２２の作動中か否かを判定する(S401)。電チュー２２の作動中でなければ(S401でNO)、続いて、普通図柄の停止表示中か否かを判定する(S402)。普通図柄の停止表示中でなければ(S402でNO)、続いて、普通図柄の変動表示中か否かを判定する(S403)。普通図柄の変動表示中でなければ(S403でNO)、続いて、普通図柄の保留球数が「０」か否かを判定する(S404)。普通図柄の保留球数が「０」であれば(S404でYES)、本処理を終える。
【０１１９】
ステップS404において普通図柄の保留球数が「０」でなければ(S404でNO)、当たり判定処理(S405)を行う。当たり判定処理(S405)では、普図保留記憶部８６に格納されている普通図柄乱数カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｈの値）を読み出し、図１３（Ｄ）に示す普通図柄当たり判定テーブルに基づいて当たりか否か判定する。そして、当たり判定の結果に応じた普図停止図柄データをＲＡＭ８４の所定の記憶領域にセットする図柄決定処理を行う(S406)。つまり図柄決定処理(S406)では、「ハズレ」であれば「普図ハズレ図柄」に応じたデータをセットし、「当たり」であれば「普通当たり図柄」に応じたデータをセットする。
【０１２０】
続いて遊技制御用マイコン８１は、普通図柄変動時間決定処理(S407)を行う。普通図柄変動時間決定処理(S407)では、図１３（Ｅ）に示す普通図柄変動パターン選択テーブルを参照して、遊技状態が時短状態であれば、普通図柄の変動時間が１秒の普通図柄変動パターンを選択する。一方、遊技状態が非時短状態であれば、普通図柄の変動時間が１０秒の普通図柄変動パターンを選択する。
【０１２１】
次いで遊技制御用マイコン８１は、普通図柄保留球数を１ディクリメントする(S408)。そして、普図保留記憶部８６における各普図保留の格納場所（記憶領域）を現在の位置から読み出される側に一つシフトするとともに、普図保留記憶部８６における保留４個目に対応する記憶領域（読み出される側から最も遠い記憶領域）をクリアする(S409)。このようにして、普図保留が保留された順に消化されるようにしている。その後、遊技制御用マイコン８１は、ステップS407で選択した普通図柄変動パターンにて普通図柄の変動表示を開始する(S410)。なおこれに伴い、サブ制御基板９０に普通図柄の変動開始を知らせるため、普通図柄変動開始コマンドをセットする。
【０１２２】
上述のステップS403にて普通図柄の変動表示中であれば(S403でYES)、続いて、普通図柄の変動時間が経過したか否か判定し(S411)、経過していなければ処理を終える。一方、経過していれば(S411でYES)、普通図柄の変動表示を、普通図柄乱数の判定結果に応じた表示結果（普通当たり図柄又は普通ハズレ図柄）で停止させる(S412)。そして、サブ制御基板９０に普通図柄の変動停止を知らせるための普通図柄変動停止コマンドをセットするとともに(S413)、普通図柄の停止時間をセットして(S414)本処理を終える。
【０１２３】
また、上述のステップS402にて普通図柄の停止表示中であれば(S402でYES)、続いて、ステップS414でセットした普通図柄の停止時間が経過したか否か判定し(S415)、経過していなければ処理を終える。一方、経過していれば(S415でYES)、普通当たり図柄の普図停止図柄データがセットされているか否かを判定し(S416)、普通当たり図柄のデータでなければ（つまり当たりでなければ(S416でNO)）、本処理を終える。一方、普通当たり図柄のデータであれば（つまり当たりであれば(S416でYES)）、電チュー２２の開放パターンをセットする(S417)。詳細には、時短状態中であれば、電チュー２２の開放パターンとして時短状態中の開放パターン（図１５の電チュー開放ＴＢＬ２参照）をセットする。これに対して、非時短状態中であれば、電チュー２２の開放パターンとして非時短状態中の開放パターン（図１５の電チュー開放ＴＢＬ１参照）をセットする。そして、ステップS417でセットした開放パターンに従って、電チュー２２を作動させる(S418)。
【０１２４】
また、上述のステップS401にて電チュー２２の作動中であれば(S401でYES)、続いて、電チュー２２の作動時間が経過したか否かを判定し(S419)、経過していなければ処理を終える。一方、経過していれば(S419でYES)、電チュー２２の作動を終了させる(S420)。
【０１２５】
［特別動作処理］図２２に示すように特別動作処理(S106)では、特別図柄表示器４１および大入賞装置（第１大入賞装置３１および第２大入賞装置３６）に関する処理を４つの段階に分け、それらの各段階に「特別動作ステータス１，２，３，４」を割り当てている。そして、遊技制御用マイコン８１は、「特別動作ステータス」が「１」である場合には(S1301でYES)、特別図柄待機処理(S1302)を行い、「特別動作ステータス」が「２」である場合には(S1301でNO、S1303でYES)、特別図柄変動中処理(S1304)を行い、「特別動作ステータス」が「３」である場合には(S1301,S1303で共にNO、S1305でYES)、特別図柄確定処理(S1306)を行い、「特別動作ステータス」が「４」である場合には(S1301,S1303,S1305の全てがNO)、特別電動役物処理(S1307)を行う。なお特別動作ステータスは、初期設定では「１」である。
【０１２６】
［特別図柄待機処理］図２３に示すように、特別図柄待機処理(S1302)ではまず、第２始動口２１の保留球数（即ち特図２保留球数）が「０」であるか否かを判定する(S1401)。特図２保留球数が「０」である場合(S1401でYES)、即ち、第２始動口２１への入賞に起因して取得した乱数カウンタ値群の記憶がない場合には、第１始動口２０の保留球数（即ち特図１保留球数）が「０」であるか否かを判定する(S1407)。そして、特図１保留球数も「０」である場合(S1407でYES)、即ち、第１始動口２０への入賞に起因して取得した乱数カウンタ値群の記憶もない場合には、客待ちフラグがＯＮか否かを判定し(S1415)、ＯＮであれば(S1415でYES)本処理を終え、ＯＮでなければ(S1415でNO)、客待ちコマンドを出力バッファにセットするとともに(S1416)、客待ちフラグをＯＮにする(S1417)。
【０１２７】
ステップS1401において特図２保留球数が「０」でない場合(S1401でNO)、即ち、第２始動口２１への入賞に起因して取得した乱数カウンタ値群の記憶（特図２の保留情報）が１つ以上ある場合には、後述の特図２大当たり判定処理(S1402)及び特図２変動パターン選択処理(S1403)を行う。その後、遊技制御用マイコン８１は、特図２保留球数を１ディクリメントする(S1404)。そして、第２特図保留記憶部８５ｂにおける各種カウンタ値の格納場所（記憶領域）を、現在の位置から読み出される側に一つシフトするとともに、第２特図保留記憶部８５ｂにおける保留１個目に対応する記憶領域をクリアする(S1405)。続いて遊技制御用マイコン８１は、特図２変動開始処理(S1406)を実行して、ステップS1413に進む。特図２変動開始処理(S1406)では、特別動作ステータスを「２」にセットするとともに変動開始コマンドをＲＡＭ８４の出力バッファにセットして、第２特別図柄の変動表示を開始する。なお、特図２変動開始処理(S1406)でセットされる変動開始コマンド（特図２変動開始コマンドともいう）には、特図２大当たり判定処理(S1402)でセットされた特図停止図柄データの情報や特図２変動パターン選択処理(S1403)でセットされた変動パターンの情報（変動時間の情報を含む情報）が含まれている。
【０１２８】
また、特図２保留球数が「０」であるが特図１保留球数が「０」でない場合(S1401でYES且つS1407でNO)、即ち、特図２の保留情報はないが、第１始動口２０への入賞に起因して取得した乱数カウンタ値群の記憶（特図１の保留情報）が１つ以上ある場合には、後述の特図１大当たり判定処理(S1408)及び特図１変動パターン選択処理(S1409)を行う。その後、遊技制御用マイコン８１は、特図１保留球数を１ディクリメントする(S1410)。そして、第１特図保留記憶部８５ａにおける各種カウンタ値の格納場所（記憶領域）を、現在の位置から読み出される側に一つシフトするとともに、第１特図保留記憶部８５ａにおける保留４個目に対応する記憶領域（読み出される側から最も遠い記憶領域）をクリアする(S1411)。このようにして、第１特図保留が保留された順に消化されるようにしている。続いて遊技制御用マイコン８１は、特図１変動開始処理(S1412)を実行して、ステップS1413に進む。特図１変動開始処理(S1412)では、特別動作ステータスを「２」にセットするとともに変動開始コマンドをＲＡＭ８４の出力バッファにセットして、第１特別図柄の変動表示を開始する。なお、特図１変動開始処理(S1412)でセットされる変動開始コマンド（特図１変動開始コマンドともいう）には、特図１大当たり判定処理(S1408)でセットされた特図停止図柄データの情報や特図１変動パターン選択処理(S1409)でセットされた変動パターンの情報（変動時間の情報を含む情報）が含まれている。
【０１２９】
ステップS1413に進むと客待ちフラグがＯＮか否かを判定し、ＯＮであれば客待ちフラグをＯＦＦして(S1414)、処理を終える。上記のように本形態では、第１特図保留に基づく特別図柄の変動表示は、第２特図保留が「０」の場合(S1401でYESの場合)に限って行われる。すなわち第２特図保留の消化は、第１特図保留の消化に優先して実行される。そして本形態では、第２特図保留に基づく抽選の方が、第１特図保留に基づく抽選よりも、遊技者にとって利益の大きい大当たり（Ｖロング大当たり）に当選しやすくなっている（図１１参照）。
【０１３０】
［特図２大当たり判定処理（特図１大当たり判定処理）］特図２大当たり判定処理(S1402)と特図１大当たり判定処理(S1408)とは、処理の流れが同じであるため図２４に基づいてまとめて説明する。図２４に示すように、特図２大当たり判定処理(S1402)又は特図１大当たり判定処理(S1408)ではまず、判定値として、大当たり乱数カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ａの値）を読み出す(S1501)。詳細には、特図２大当たり判定処理(S1402)では、ＲＡＭ８４の第２特図保留記憶部８５ｂの第１記憶領域（即ち第２特図保留の１個目に対応する記憶領域）に記憶されている大当たり乱数カウンタ値を読み出す。また特図１大当たり判定処理(S1408)では、ＲＡＭ８４の第１特図保留記憶部８５ａの第１記憶領域（即ち第１特図保留の１個目に対応する記憶領域）に記憶されている大当たり乱数カウンタ値を読み出す。
【０１３１】
次に、大当たり判定テーブル（図１３（Ａ））をセットする(S1502)。次いで、確変フラグがＯＮであるか否か、すなわち高確率状態であるか否かを判定する(S1503)。そして、高確率状態でなければ(S1503でNO)、すなわち通常確率状態（非高確率状態）であれば、大当たり判定テーブル（図１３（Ａ））のうち非高確率状態用のテーブル（大当たり判定値が「１」〜「１７０」）に基づいて大当たりか否かを判定する(S1504)。一方、高確率状態であれば(S1503でYES)、大当たり判定テーブル（図１３（Ａ））のうち高確率状態用のテーブル（大当たり判定値が「１」〜「６００」）に基づいて大当たりか否かを判定する(S1505)。
【０１３２】
大当たり判定(S1504,S1505)の結果が「大当たり」であれば、当たり種別乱数カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−ＡＳの値）を読み出して、図１３（Ｂ）に示す当たり種別判定テーブルに基づいて当たり種別を判定する(S1506)。当たり種別を判定した後(S1506)、大当たりフラグをＯＮにするとともに(S1507)、当たり種別に応じた特図停止図柄データ（図１２参照）を、ＲＡＭ８４に設けた当たり種別バッファにセットして(S1508)処理を終える。一方、大当たり判定(S1504,S1505)の結果が「ハズレ」であれば、ハズレ図柄に応じた特図停止図柄データ（０１Ｈ）をセットして(S1508)処理を終える。
【０１３３】
［特図２変動パターン選択処理（特図１変動パターン選択処理）］特図２変動パターン選択処理(S1403)と特図１変動パターン選択処理(S1409)とは、処理の流れが同じであるため図２５及び図２６に基づいてまとめて説明する。図２５に示すように、特図２変動パターン選択処理(S1403)又は特図１変動パターン選択処理(S1409)ではまず、遊技状態が時短状態か否か（時短フラグがＯＮか否か）を判定する(S1601)。
【０１３４】
時短状態でなければ(S1601でNO)、すなわち非時短状態であれば、続いて大当たりフラグがＯＮか否かを判定する(S1602)。ＯＮであれば(S1602でYES)、非時短状態中大当たり通常テーブル（図１４に示す特図変動パターン判定テーブルのうち非時短状態且つ大当たりに該当する部分）を参照して、変動パターン乱数カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｔ１の値）に基づいて変動パターンを選択する(S1603)。図１４に示すように、変動パターンが決まれば変動時間も決まる。なおＳＰリーチ（スーパーリーチ）とは、ノーマルリーチよりもリーチ後の変動時間が長いリーチであり、当選期待度（大当たり当選に対する期待度）がノーマルリーチよりも高くなるようにテーブルの振分率が設定されている。従って遊技者から見れば、変動時間が長いほど当選期待度が高いことを把握できるようになっている。
【０１３５】
ここで変動演出には、ＳＰリーチに発展しない変動演出（第１態様演出）とＳＰリーチに発展することになる変動演出（第２態様演出）とがある。第１態様演出は、ノーマルリーチやドハズレといったＳＰリーチに発展する前の演出（第１段階演出）のみで構成されている変動演出といえる。一方、第２態様演出は、第１段階演出と第１段階演出後のＳＰリーチ（第２段階演出）とを含む変動演出といえる。
【０１３６】
ステップS1602において、大当たりフラグがＯＮでなければ、リーチ乱数カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−ＲＣの値）がリーチ成立乱数値か否かを判定する(S1604)。なお、図１３（Ｃ）に示すように、リーチ成立乱数値は非時短状態であれば「１」〜「３０」であり、時短状態であれば「１」〜「１０」である。すなわち、時短状態の方が非時短状態よりもハズレ時のリーチがかかりにくくなっている。これは、時短状態において変動時間の短いリーチ無しハズレがより多く選択されようにすることで、特図保留の消化スピードを早めるためである。
【０１３７】
リーチ乱数カウンタ値がリーチ成立乱数値である場合(S1604でYES)、即ち、リーチ有りハズレの場合には、非時短状態中リーチ有りハズレ通常テーブル（図１４に示す特図変動パターン判定テーブルのうち非時短状態且つリーチ有りハズレに該当する部分）を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1605)。
【０１３８】
一方、リーチ乱数カウンタ値がリーチ成立乱数値でない場合(S1604でNO)、即ち、リーチ無しハズレの場合には、非時短状態中リーチ無しハズレ通常テーブル（図１４に示す特図変動パターン判定テーブルのうち非時短状態且つリーチ無しハズレに該当する部分）を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1606)。このリーチ無しハズレ時には、保留球数に応じた短縮変動の機能が働くようになっている。すなわち、特別図柄の保留球数が「３」又は「４」であるときは、特別図柄の保留球数が「０」〜「２」であるときに比して変動時間の短い変動パターンが選択されるようになっている。
【０１３９】
またステップS1601において、遊技状態が時短状態であると判定した場合(S1601でYES)には、図２６に示すように、参照する特図変動パターン判定テーブルを時短状態中のテーブル（図１４に示す特図変動パターン判定テーブルのうち時短状態に該当する部分）にする事以外は上記ステップS1602〜S1606と同様の流れで処理(S1607〜S1611)を行う。
【０１４０】
すなわち大当たりであれば、図１４の時短状態中且つ大当たりに該当する部分を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1608)。またリーチ有りハズレであれば、図１４の時短状態中且つリーチ有りハズレに該当する部分を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1610)。またリーチ無しハズレであれば、図１４の時短状態中且つリーチ無しハズレに該当する部分を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1611)。
【０１４１】
なお、時短状態中の特図変動パターン判定テーブル（図１４に示す特図変動パターン判定テーブルのうち時短状態に該当する部分）では、リーチ無しハズレ時の保留球数に応じた短縮変動の機能が保留球数「２」〜「４」のときに働く。すなわち、非時短状態中よりも短縮変動が選択され易くなっている。また、短縮変動としての変動時間は、時短状態中の方が非時短状態中よりも短くなっている。つまり、時短状態中の特図変動パターン判定テーブルは、非時短状態中の特図変動パターン判定テーブルよりも変動時間が短くなるようなテーブルとなっている。
【０１４２】
上記のようにして変動パターンの選択を行った後は、図２５に示すように、選択した変動パターンをセットして(S1612)、本処理を終える。ステップS1612でセットした変動パターンの情報は、特別図柄待機処理(S1302)におけるステップS1406又はS1412でセットされる変動開始コマンドに含められて、出力処理(S101)によりサブ制御基板９０に送られる。
【０１４３】
［特別図柄変動中処理］図２７に示すように、特別図柄変動中処理(S1304)ではまず、特別図柄の変動時間（ステップS1403又はS1409で選択された変動パターンに応じて決まる変動時間、図１４参照)が経過したか否かを判定する(S1801)。経過していなければ(S1801でNO)、直ちにこの処理を終える。これにより特別図柄の変動表示が継続される。
【０１４４】
一方、変動時間が経過していれば(S1801でYES)、変動停止コマンドをセットするとともに(S1802)、特別動作ステータスを「３」にセットする(S1803)。そして、特別図柄の変動表示を、セットされている特図停止図柄データに応じた図柄（大当たり図柄又はハズレ図柄）で停止させる等のその他の処理を行ってから(S1804)、この処理を終える。
【０１４５】
［特別図柄確定処理］図２８に示すように、特別図柄確定処理(S1306)ではまず、特別図柄の停止時間(ステップS1403又はS1409で選択された変動パターンに応じて決まる停止時間、図１４参照)が経過したか否かを判定する(S1901)。経過していなければ(S1901でNO)、直ちにこの処理を終える。これにより特別図柄の停止表示が継続される。一方、停止時間が経過していれば(S1901でYES)、後述の遊技状態管理処理を行う(S1902)。
【０１４６】
次に、大当たりフラグがＯＮであるか否かを判定する(S1903)。大当たりフラグがＯＮであれば(S1903でYES)、当選した大当たりの種別に応じた開放パターン（詳しくは図１１参照）をセットする(S1904)。なおこのときに、大当たり遊技中に実行した単位開放遊技（ラウンド遊技）の回数をカウントするラウンドカウンタの値を、当選した大当たりの種類に応じたラウンド数にセットする。なお、開放パターンのセット（開放パターンに応じたデータのセット）は、ラウンド毎に行うようにしてもよい。
【０１４７】
遊技制御用マイコン８１は、ステップS1904に続いて、後述の遊技状態リセット処理を行う(S1905)。その後、大当たり遊技を開始するべく、大当たりのオープニングコマンドをセットするとともに(S1906)、大当たり遊技のオープニングを開始する(S1907)。そして特別動作ステータスを「４」にセットして(S1908)、処理を終える。
【０１４８】
また、ステップS1903において大当たりフラグがＯＮでなければ(S1903でNO)、大当たり遊技を開始しないため、特別動作ステータスを「１」にセットして(S1909)、処理を終える。
【０１４９】
［遊技状態管理処理］図２９に示すように、遊技状態管理処理(S1902)ではまず、確変フラグがＯＮか否かを判定する(S2001)。ＯＮであれば(S2001でYES)、高確率状態中に実行した特別図柄の変動回数をカウントする確変カウンタの値を１ディクリメントして(S2002)、確変カウンタの値が「０」か否かを判定する(S2003)。「０」であれば（S2003でYES）、確変フラグをＯＦＦする(S2004)。ステップS2001又はS2003の判定結果がNOであれば、ステップS2005に進む。
【０１５０】
続いて、時短フラグがＯＮか否か判定する(S2005)。ＯＮであれば(S2005でYES)、時短状態中に実行した特別図柄の変動回数をカウントする時短カウンタの値を１ディクリメントして(S2006)、時短カウンタの値が「０」か否か判定する(S2007)。「０」であれば（S2007でYES）、時短フラグをＯＦＦして(S2008)、処理を終える。ステップS2005又はS2007の判定結果がNOであれば、処理を終える。
【０１５１】
［遊技状態リセット処理］図３０に示すように、遊技状態リセット処理(S1905)ではまず、確変フラグがＯＮか否かを判定し(S2101)、ＯＮであれば確変フラグをＯＦＦする(S2102)。また、時短フラグがＯＮか否かを判定し(S2103)、ＯＮであれば時短フラグをＯＦＦする(S2104)。つまり、大当たり遊技の実行中は、非高確率状態且つ非時短状態に制御される。本形態では非時短状態時は常に低ベース状態であるので、大当たり遊技の実行中は低ベース状態に制御されることにもなる。
【０１５２】
［特別電動役物処理（大当たり遊技）］図３１に示すように、特別電動役物処理(S1307)ではまず、大当たり終了フラグがＯＮであるか否かを判定する(S2201)。大当たり終了フラグは、実行中の大当たり遊技において大入賞口（第１大入賞口３０又は第２大入賞口３５）の開放が全て終了したことを示すフラグである。
【０１５３】
大当たり終了フラグがＯＮでなければ(S2201でNO)、大入賞口の開放中か否かを判定する(S2202)。開放中でなければ(S2202でNO)、大入賞口を開放させる時間に至ったか否か、すなわち大当たり遊技のオープニングの時間が経過して初回のラウンド遊技における開放開始の時間に至ったか、又は、一旦閉鎖した大入賞口を再び開放させるまでのインターバル時間（閉鎖時間）が経過して開放開始の時間に至ったか否かを判定する(S2203)。
【０１５４】
ステップS2203の判定結果がNOであれば、そのまま処理を終える。一方、ステップS2203の判定結果がYESであれば、現在実行中の大当たり遊技がＶロング大当たりとしての大当たり遊技か否かを判定する(S2204)。Ｖロング大当たりでなければステップS2207に進むが、Ｖロング大当たりであれば、特定領域３９への遊技球の通過が可能な第１４ラウンド又は第１６ラウンドを開始するタイミングであるか否かを判定する(S2205)。すなわち、ラウンドカウンタの値が「３」又は「１」であるか否かを判定する。第１４ラウンド又は第１６ラウンドを開始するタイミングでなければ(S2205でNO)、そのままステップS2207に進む。これに対して、第１４ラウンド又は第１６ラウンドを開始するタイミングであれば(S2205でYES)、Ｖ有効期間設定処理(S2206)を行う。
【０１５５】
Ｖ有効期間設定処理(S2206)では、Ｖロング大当たりの第１４ラウンド又は第１６ラウンドにおける第２大入賞口３５の開放中及び第２大入賞口３５の閉塞後の数秒間を、特定領域センサ３９ａによる遊技球の検知を有効と判定するＶ有効期間に設定する。なお本形態ではこれ以外の期間（大当たり遊技を実行していないときも含む）を、特定領域センサ３９ａによる遊技球の検知を無効と判定するＶ無効期間に設定している。ここで、特定領域センサ３９ａによる遊技球の検知を有効と判定するというのは、特定領域センサ３９ａによる遊技球の検知に基づいてＶフラグをＯＮする（後述の特定領域センサ検出処理（図３３）参照）ということである。また、特定領域センサ３９ａによる遊技球の検知を無効と判定するというのは、特定領域センサ３９ａによる遊技球の検知があってもＶフラグをＯＮしないということである。なお、Ｖ有効期間に第２大入賞口３５の閉塞後の数秒間を含めているのは、第２大入賞口３５の閉塞直前に第２大入賞口３５へ遊技球が入賞することがあるのを考慮したものである。
【０１５６】
すなわち本形態では、Ｖ有効期間中のＶ通過（特定領域３９への遊技球の通過）の検知時のみＶフラグをＯＮし、Ｖ有効期間外（Ｖ無効期間中）のＶ通過検知時にはＶフラグをＯＮしないこととしている。なお、ＶフラグがＯＮである場合には、確変フラグがＯＮされる、即ち大当たり遊技後の遊技状態が高確率状態に設定される（後述の図３２に示す遊技状態設定処理参照）。このようにすることで、不正行為によるＶ通過に基づいてＶフラグがＯＮされることのないように、すなわち高確率状態に設定されることのないようにしている。
【０１５７】
ステップS2207では、大当たりの種類に応じた開放パターン（図１１参照）に従って大入賞口（第１大入賞口３０又は第２大入賞口３５）を開放させる。なお、振分部材７１は、ラウンド遊技（又は大当たり遊技）の開始から常に一定の動作で動いている。Ｖロング大当たりの開放パターン（Ｖロング開放パターン）では、第１４ラウンド及び第１６ラウンドにおいて、第２大入賞口３５に入賞した遊技球が余裕をもって特定領域３９を通過できるように開閉部材３７が開放される。これに対して、Ｖショート大当たりの開放パターン（Ｖショート開放パターン）では、第１４ラウンド及び第１６ラウンドにおいて、第２大入賞口３５に入賞することがほぼできないように開閉部材３７が開放される。また、Ｖショート開放パターンにおいては、仮に遊技球が第２大入賞口３５に入賞できたとしても特定領域３９を通過することができないように、振分部材７１の動作に対する開閉部材３７の開放タイミングが設定されている。
【０１５８】
続くステップS2208では、ラウンド指定コマンド送信判定処理を行う。ラウンド指定コマンド送信判定処理(S2208)では、ステップS2207での大入賞口の開放が１回のラウンド遊技中での初めての開放か否かを判定し、そうであれば、実行中の大当たり遊技のラウンド数の情報を含むラウンド指定コマンドを、ＲＡＭ８４の出力バッファにセットする。なお本形態では、１回のラウンド遊技中に複数回の大入賞口の開放がなされることはない。そのため、このステップS2208では、必ずラウンド指定コマンドがセットされることとなる。
【０１５９】
特別電動役物処理(S1307)のステップS2202において、大入賞口の開放中であれば(S2202でYES)、大入賞口の閉鎖条件が成立しているか否かを判定する(S2209)。本形態では、閉鎖条件は、そのラウンド遊技における大入賞口への入賞個数が規定の最大入賞個数（本形態では１Ｒ当たり８個）に達したこと、又は、大入賞口を閉鎖させる時間に至ったこと（すなわち大入賞口を開放してから所定の開放時間（図１１参照）が経過したこと）のいずれかが満たされていることである。そして、大入賞口の閉鎖条件が成立していなければ(S2209でNO)、処理を終える。
【０１６０】
これに対して、大入賞口の閉鎖条件が成立している場合(S2009でYES)には、大入賞口を閉鎖（閉塞）する(S2210)。そしてステップS2210の閉鎖によって１回のラウンド遊技が終了する場合には(S2211でYES)、ラウンドカウンタの値を１ディクリメントし(S2212)、ラウンドカウンタの値が「０」であるか否か判定する(S2213)。「０」でなければ(S2013でNO)、次のラウンド遊技を開始するためにそのまま処理を終える。
【０１６１】
一方「０」であれば(S2213でYES)、大当たり遊技を終了させる大当たり終了処理として、大当たりのエンディングコマンドをセットするとともに(S2214)、大当たりのエンディングを開始する(S2215)。そして、大当たり終了フラグをセットして処理を終える(S2216)。
【０１６２】
またステップS2201において大当たり終了フラグがＯＮであれば(S2201でYES)、最終ラウンドが終了しているので、大当たりのエンディング時間が経過したか否かを判定し(S2217)、エンディング時間が経過していなければ(S2217でNO)処理を終える。一方、エンディング時間が経過していれば(S2217でYES)、大当たり終了フラグをＯＦＦするとともに(S2218)、大当たりフラグをＯＦＦし(S2219)、特別動作ステータスを「１」にセットする(S2220)。これにより、次回のメイン側タイマ割り込み処理において、特別動作処理（図２２参照）として再び特別図柄待機処理(S1302)が実行されることになる。その後、後述の遊技状態設定処理(S2221)を行って、本処理を終える。
【０１６３】
［遊技状態設定処理］図３２に示すように、遊技状態設定処理(S2221)ではまず、ＶフラグがＯＮか否かを判定する(S2301)。ＶフラグがＯＮでなければ(S2301でNO)、時短フラグをＯＮするとともに(S2307)、時短カウンタに「１００」をセットして(S2308)、処理を終える。これにより、今回の大当たり遊技後の遊技状態が通常確率状態且つ時短状態且つ高ベース状態（すなわち低確高ベース状態）になる。この低確低ベース状態は、特別図柄の可変表示が１００回行われること、又は次の大当たりの当選することのいずれかの条件の成立により終了する。
【０１６４】
一方、ステップS2301においてＶフラグがＯＮであれば、確変フラグをＯＮするとともに(S2302)、確変カウンタの値に「１６０」をセットする(S2303)。その後、ＶフラグをＯＦＦする(S2304)。続いて、時短フラグをＯＮするとともに(S2305)、時短カウンタの値に「１６０」をセットして(S2306)、処理を終える。これにより、今回の大当たり遊技後の遊技状態が、高確率状態且つ時短状態且つ高ベース状態（すなわち高確高ベース状態）になる。この高確高ベース状態は、特別図柄の可変表示が１６０回行われること、又は次の大当たりに当選することのいずれかの条件の成立により終了する。
【０１６５】
［特定領域センサ検出処理］遊技制御用マイコン８１は、特別動作処理（S106）に次いで特定領域センサ検出処理(S107)を行う（図１８参照）。特定領域センサ検出処理(S107)では、図３３に示すように、まず特定領域センサ３９ａによる遊技球の検知があったか否かを判定する(S2401)。なお本形態では、特定領域センサ３９ａによる遊技球の検知は、振分部材７１が図６（Ａ）に示す第１の状態に制御されているときのみなされる。ステップS2401にて検知がなければ(S2401でNO)処理を終えるが、検知があれば(S2401でYES)Ｖ有効期間中か否かを判定する(S2402)。Ｖ有効期間中であると判定した場合には(S2402でYES)、ＶフラグをＯＮするとともに(S2403)、Ｖ通過コマンドをセットして(S2403)、本処理を終える。Ｖ通過コマンドは、サブ制御基板９０にＶ通過の報知を行わせるためのコマンドである。
【０１６６】
［電源断監視処理］遊技制御用マイコン８１は、特定領域センサ検出処理（S107）に次いで電源断監視処理(S108)を行う（図１８参照）。電源断監視処理(S108)では、図３４に示すように、まず電源断信号の入力の有無を判定し(S2901)、入力がなければ(S2901でNO)処理を終了する。電源断信号は、電断により電源電圧が低下し始めたときに遊技制御用マイコン８１に入力される信号である。ステップS2901において電源断信号の入力があれば(S2901でYES)、チェックサムを算出してＲＡＭ８４の所定の記憶領域に格納するとともに(S2902)、電源断フラグをＯＮする(S2903)。そして、ＲＡＭ８４へのアクセスの禁止設定を行う(S2904)。これにより、ＲＡＭ８４に対する情報の書き込みや読み出しが不可能になる。その後はメイン側タイマ割り込み処理（図１８参照）に戻ることなくループ処理を行う。
【０１６７】
６．朝ロゴモードでの演出
次に演出制御用マイコン９１の動作を説明する前に、本形態の特徴である朝ロゴモードでの演出について説明する。本形態のパチンコ遊技機１では、設定される演出モードとして朝ロゴモード（特殊モード）又は通常モードがある。朝ロゴモードへの設定が開始されると、枠可動体６００は図３（Ａ）に示す収納位置から図３（Ｂ）に示す突出位置へ駆動すると共に、盤可動体１５は図５（Ａ）に示す待機位置から図５（Ｂ）に示す動作位置へ駆動する。そして、朝ロゴモードに設定されている間、枠可動体６００が突出位置にある状態が維持されると共に、盤可動体１５が動作位置にある状態が維持される。その後、朝ロゴモードの設定が終了すると、即ち通常モードに設定されると、枠可動体６００は図３（Ｂ）に示す突出位置から図３（Ａ）に示す収納位置に復帰すると共に、盤可動体１５が図５（Ｂ）に示す動作位置から図５（Ａ）に示す待機位置へ復帰するようになっている。こうして、枠可動体６００が突出位置にあると共に盤可動体１５が動作位置にある状態を見た遊技者に対して、強いインパクトを与えることが可能であると共に、特殊な演出モード（朝ロゴモード）に設定されているのを把握させることが可能である。
【０１６８】
続いて、朝ロゴモードへの設定が開始される条件（所定の開始条件）について説明する。本形態では、予め定められた５時から１２時までの間（朝ロゴモード設定期間）にパチンコ遊技機１に対して電源が投入されることに基づいて、朝ロゴモードが設定されるようになっている。すなわち、遊技場の営業開始時間が例えば９時である場合、遊技場の従業員は９時になる前に電源スイッチ１５５をＯＮにする。これにより、パチンコ遊技機１に電源が投入されて、当該パチンコ遊技機１が稼働状態になる。このとき、電源が投入されたタイミングが５時から１２時までの間であることから、朝ロゴモードが設定される。このようにして、営業開始時間において既に枠可動体６００が突出位置にあると共に盤可動体１５が動作位置にある状態にしておき、本パチンコ遊技機１を目立たせることが可能である。なお電源の投入は通常、遊技場の従業員だけが行うことができて、遊技者が行うことができない。よって朝ロゴモードの設定は、遊技者による遊技が行われる前に遊技場の従業員が行うことになる。
【０１６９】
次に、朝ロゴモードへの設定が終了する条件（所定の終了条件）について説明する。終了条件としては、以下に示す４つの終了条件がある。先ず第１の終了条件は、少なくとも１０回にわたって特別図柄の変動表示が行われて、且つその後に変動時間が１２秒である特別図柄の変動表示が実行されたことである。つまり、朝ロゴモードの設定中に特別図柄の変動表示が１０回行われた後、変動パターンＰ７又はＰ３４（図１４参照）に基づく特別図柄の変動表示（１２秒変動）が実行されたことである。こうして朝ロゴモードが設定されているときに、遊技者による遊技がある程度進めば、自然と朝ロゴモードの設定から通常モードの設定に切替わるようになっている。
【０１７０】
ところで朝ロゴモードが設定されているときには、図５（Ｂ）に示すように、表示画面７ａの大部分が動作位置にある盤可動体１５によって隠れてしまう。そこで朝ロゴモードが設定されているときには、表示画面７ａのうち動作位置にある盤可動体１５によって隠れていない領域、即ち表示画面７ａの一部である左下部領域７ｂにて演出図柄６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの変動演出を実行するようにしている。そのため朝ロゴモードの設定中でも遊技者には、演出図柄６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの変動演出により、当否判定の結果を把握させることが可能である。なお表示画面７ａの左下部領域７ｂで実行される変動演出は、縮小表示態様且つ簡易表示態様となっている。つまり表示画面７ａの左下部領域７ｂでは、数字図柄のみで構成された小さい演出図柄６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの変動表示及び停止表示のみが行われて、背景画像やキャラクタ画像等が表示されないようになっている。
【０１７１】
次に、第２の終了条件は、当否判定の結果が大当たり当選であることを報知する当選報知演出が開始されることである。本形態の当選報知演出とは、演出図柄８Ｌ，８Ｃ，８Ｒを「５５５」などのゾロ目で表示画面７ａ内にて左右に揺れているように表示する演出のことである（図５０（Ｂ）参照）。すなわち、当選報知演出が実行されるタイミングにおいては、演出図柄８Ｌ，８Ｃ，８Ｒが未だ変動表示中であって、停止表示（確定表示）される前である。しかし当選報知演出が実行されるタイミングで朝ロゴモードを終了して、動作位置にある盤可動体１５を待機位置に復帰させる。これにより遊技者には、表示画面７ａの全域で実行される当選報知演出を見せる。その結果、表示画面７ａの左下部領域７ｂで仮に当選報知演出を実行するような場合に比べて、大当たりへの当選を把握し易くして、当選時の高揚感を与えることが可能となっている。
【０１７２】
続いて、第３の終了条件は、ＳＰリーチとして特殊ＳＰリーチが実行されることである。本形態のＳＰリーチ（第２段階演出）には、通常ＳＰリーチ（通常２段階演出）と特殊ＳＰリーチ（特殊２段階演出）とがある。通常ＳＰリーチ又は特殊ＳＰリーチは何れもノーマルリーチから発展して実行される。通常ＳＰリーチでは、敵キャラと主人公キャラとが戦う画像（図示省略）が表示される。一方、特殊ＳＰリーチでは、通常ＳＰリーチでは登場しない特殊な敵キャラと主人公キャラとが戦う画像Ｇ１（図５１（Ｂ）参照）が表示されるようになっている。こうして、朝ロゴモードに設定されているときにＳＰリーチに発展する前であれば、朝ロゴモードが終了することはない。そしてＳＰリーチに発展しても通常ＳＰリーチであれば、朝ロゴモードが終了しない。なお朝ロゴモードの設定中に通常ＳＰリーチが実行されても、盤可動体１５が動作位置にあるため、表示画面７ａの左下部領域７ｂにて演出図柄６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの変動演出が行われる。これらに対して、ノーマルリーチから特殊ＳＰリーチに発展すれば、そのタイミングで朝ロゴモードを終了して、動作位置にある盤可動体１５を待機位置に復帰させる。その結果、遊技者には朝ロゴモードの終了と同時に、特殊ＳＰリーチを表示画面７ａの全域で堪能させることが可能である。特に本形態では、特殊ＳＰリーチは朝ロゴモードの終了時でしか実行される可能性がないように設定している。従って遊技者には、朝ロゴモードの終了と同時に希少な特殊ＳＰリーチの実行を期待させることが可能となっている。
【０１７３】
最後に、第４の終了条件は、予め定められた朝ロゴモード終了時間を迎えることである。本形態では朝ロゴモード終了時間は１２時である。すなわち、朝ロゴモードが設定されているときに、上記した第１の終了条件、第２の終了条件、及び第３の終了条件のいずれも成立しない場合、１２時になると朝ロゴモードから通常モードに切替わるようになっている。こうして本パチンコ遊技機１に対して、営業開始時間から１２時まで遊技が行われなくても、１２時になれば朝ロゴモードが必ず終了する。これにより、突出位置にある枠可動体６００が収納位置に復帰すると共に、動作位置にある盤可動体１５が待機位置に復帰する。よって、遊技者には朝ロゴモードがあくまで１２時までの限定的な演出モードであることを把握させることが可能である。
【０１７４】
ところで、遊技場では複数台のパチンコ遊技機１が並設されて１つの遊技島が構成される。図１０では、５台の本パチンコ遊技機１を１つの遊技機グループ１７０として遊技島を構成している。この遊技機グループ１７０において、営業開始時間前に各パチンコ遊技機１の電源スイッチ１５５をＯＮにすれば、５台のパチンコ遊技機１全てで朝ロゴモードに設定される。これにより営業開始時間では既に、５台のパチンコ遊技機１で枠可動体６００を予め突出位置にある状態にしておくと共に、盤可動体１５を予め動作位置にしておくことが可能である。よって遊技場でどのパチンコ遊技機で遊技を行うかを迷っている遊技者に対して、遊技機グループ１７０を目立たせることが可能であり、午前中での集客効果を高めることが可能である。なお各パチンコ遊技機１に対する電源の投入は、各パチンコ遊技機１の個別の電源スイッチ１５５をＯＮにしている状態で、遊技島に設けられている共通の島電源供給装置によって行われるようにしても良い。
【０１７５】
また５台のパチンコ遊技機１のうち何れかで上記した第１の終了条件、第２の終了条件、或いは第３の終了条件が成立すれば、そのパチンコ遊技機１では１２時になる前に、朝ロゴモードが終了して、枠可動体６００が収納位置に復帰すると共に、盤可動体１５が待機位置に復帰することになる。よって遊技機グループ１７０の傍にいる遊技者や遊技場の従業員に対して、５台のパチンコ遊技機１のうち未だ朝ロゴモードが設定されているパチンコ遊技機１と設定されていないパチンコ遊技機１とを容易に判別させることが可能である。
【０１７６】
なお本形態では、朝ロゴモードに設定されている間、スピーカ６７から本パチンコ遊技機１のメインテーマ曲が繰り返し流れると共に、盤ランプ５等が特殊な発光態様で発光し続けるようになっている。従って朝ロゴモードの設定中に、各枠可動体６００及び各盤可動体１５の位置だけでなく、各スピーカ６７から流れる音楽及び各盤ランプの発光によっても、遊技機グループ１７０（５台の本パチンコ遊技機１）をまとまりとして目立たせることが可能となっている。
【０１７７】
７．演出制御用マイコン９１の動作
［サブ制御メイン処理］次に図３５〜図４８に基づいて演出制御用マイコン９１の動作について説明する。なお、演出制御用マイコン９１の動作説明にて登場するカウンタ、タイマ、フラグ、ステータス、バッファ等は、ＲＡＭ９４に設けられている。サブ制御基板９０に備えられた演出制御用マイコン９１は、パチンコ遊技機１の電源がオンされると、ＲＯＭ９３から図３５に示したサブ制御メイン処理のプログラムを読み出して実行する。同図に示すように、サブ制御メイン処理では、まずＣＰＵ初期化処理を行う(S4001)。ＣＰＵ初期化処理(S4001)では、スタックの設定、定数設定、ＣＰＵ９２の設定、ＳＩＯ、ＰＩＯ、ＣＴＣ（割り込み時間の管理のための回路）等の設定等を行う。
【０１７８】
続いて、電源断信号がＯＮで且つＲＡＭ９４の内容が正常であるか否かを判定する(S4002)。そしてこの判定結果がNOであれば、ＲＡＭ９４の初期化をして(S4003)、ステップS4004に進む。一方、判定結果がYESであれば(S4002でYES)、ＲＡＭ９４の初期化をせずにステップS4004に進む。即ち電源断信号がＯＮでない場合、又は電源断信号がＯＮであってもＲＡＭ９４内容が正常でない場合には(S4002でNO)、ＲＡＭ９４を初期化するが、停電などで電源断信号がＯＮとなったがＲＡＭ９４内容が正常に保たれている場合には(S4002でYES)、ＲＡＭ９４を初期化しない。なお、ＲＡＭ９４を初期化すれば、各種のフラグ、ステータスおよびカウンタ等の値はリセットされる。また、このステップS4001〜S4003は、電源投入後に一度だけ実行され、それ以降は実行されない。
【０１７９】
ステップS4004では、割り込みを禁止する。次いで、乱数シード更新処理を実行する(S4005)。乱数シード更新処理(S4005)では、種々の演出決定用乱数カウンタの値を更新する。なお演出決定用乱数には、演出図柄を決定するための演出図柄決定用乱数、変動演出パターンを決定するための変動演出パターン決定用乱数、種々の予告演出を決定するための予告演出決定用乱数等がある。乱数の更新方法は、前述の主制御基板８０が行う乱数更新処理と同様の方法をとることができる。更新に際して乱数値を１ずつ加算するのではなく、２ずつ加算するなどしてもよい。これは、前述の主制御基板８０が行う乱数更新処理においても同様である。
【０１８０】
乱数シード更新処理(S4005)が終了すると、コマンド送信処理を実行する(S4006)。コマンド送信処理では、サブ制御基板９０のＲＡＭ９４内の出力バッファに格納されている各種のコマンドを、画像制御基板１００に送信する。コマンドを受信した画像制御基板１００は、コマンドに従い画像表示装置７を用いて各種の演出（変動演出や、オープニング演出、ラウンド演出およびエンディング演出からなる大当たり演出等）を実行する。なお、画像制御基板１００による各種の演出の実行に伴ってサブ制御基板９０は、音声制御基板１０６を介してスピーカ６７から音声を出力したり、ランプ制御基板１０７を介して盤ランプ５や枠ランプ６６を発光させたり、枠中継基板９８を介して枠可動体６００を駆動させたり、ランプ制御基板１０７を介して盤可動体１５を駆動させたりする。演出制御用マイコン９１は続いて、割り込みを許可する(S4007)。以降、ステップS4004〜S4007をルー
プさせる。割り込み許可中においては、受信割り込み処理(S4008)、１ｍｓタイマ割り込み処理(S4009)および１０ｍｓタイマ割り込み処理(S4010)の実行が可能となる。
【０１８１】
[受信割り込み処理]受信割り込み処理(S4008)では、図３６に示すように、ストローブ信号（ＳＴＢ信号）がＯＮか否か、即ち主制御基板８０から送られたストローブ信号が演出制御用マイコン９１の外部ＩＮＴ入力部に入力されたか否かを判定する(S4101)。そして、ストローブ信号がＯＮでなければ処理を終え、ＯＮであれば主制御基板８０から送信されてきた各種のコマンドをＲＡＭ９４の受信バッファに格納する(S4102)。この受信割り込み処理は、他の割り込み処理(S4009,S4010)に優先して実行される処理である。
【０１８２】
［１ｍｓタイマ割り込み処理］１ｍｓタイマ割り込み処理(S4009)は、サブ制御基板９０に１ｍｓｅｃ周期の割り込みパルスが入力される度に実行される。図３７に示すように、１ｍｓタイマ割り込み処理(S4009)ではまず、入力処理(S4201)を行う。入力処理(S4201)では、演出ボタン検出スイッチ６３ａ（図９参照）、セレクトボタン検出スイッチ６８ａ、枠可動体復帰ボタン検出スイッチ３２３ａからの検知信号に基づいてスイッチデータ（エッジデータおよびレベルデータ）を作成する。
【０１８３】
続いて、ランプデータ出力処理(S4202)を行う。ランプデータ出力処理(S4202)では、演出に合うタイミングで盤ランプ５や枠ランプ６６を発光させるべく、後述の１０ｍｓタイマ割り込み処理におけるその他の処理(S4308)で作成したランプデータをランプ制御基板１０７に出力する。また朝ロゴモードが設定されたタイミングでは、盤ランプ５を特殊な発光態様で発光させるべく、後述の朝ロゴモード設定処理(S4402)でセットされたランプデータ（朝ロゴモード用ランプデータ）をランプ制御基板１０７に出力する。このようにして、ランプデータに従って盤ランプ５や枠ランプ６６を所定の発光態様で発光させる。
【０１８４】
次いで、駆動制御処理(S4203)を行う。駆動制御処理(S4203)では、ＳＰリーチ中や大当たり演出中等の演出に合うタイミングで枠可動体６００や盤可動体１５を駆動させるべく、可動体駆動データ（枠可動体駆動データ、盤可動体駆動データ）を作成したり、出力したりする。また朝ロゴモードが設定されたタイミングでは、枠可動体６００及び盤可動体１５を駆動させるべく、後述の朝ロゴモード設定処理(S4402)でセットされた可動体駆動データ（枠可動体駆動データ、盤可動体データ）を出力する。このようにして、可動体駆動データに従って、枠可動体６００や盤可動体１５を所定の動作態様で駆動させる。
【０１８５】
そして、ウォッチドッグタイマのリセット設定を行うウォッチドッグタイマ処理(S4204)を行って、本処理を終える。
【０１８６】
［１０ｍｓタイマ割り込み処理］１０ｍｓタイマ割り込み処理(S4010)は、サブ制御基板９０に１０ｍｓｅｃ周期の割り込みパルスが入力される度に実行される。図３８に示すように、１０ｍｓタイマ割り込み処理(S4010)ではまず、後述する受信コマンド解析処理(S4301)を行う。次いで、後述する発展タイミング管理処理(S4302)、当選報知タイミング管理処理(S4303)、終了時間管理処理(S4304)を行う。
【０１８７】
続いて、１ｍｓタイマ割り込み処理で作成したスイッチデータを１０ｍｓタイマ割り込み処理用のスイッチデータとしてＲＡＭ９４に格納するスイッチ状態取得処理を行う(S4305)。そして、後述するスイッチ処理(S4306)を行う。
【０１８８】
次に、音声制御処理(S4307)を行う。音声制御処理(S4307)では、後述するその他の処理(S4308)で作成した音声データ（スピーカ６７から音声の出力を制御するデータ）を音声制御基板１０６に出力したり、音声演出の時間管理等を行う。これにより、実行する演出に合った音声がスピーカ６７から出力される。また朝ロゴモードが設定されたタイミングでは、本パチンコ遊技機１のメインテーマ曲をスピーカ６７で流すべく、後述の朝ロゴモード設定処理(S4402)でセットされた朝ロゴ用音声データを音声制御基板１０６に出力する。
【０１８９】
その後、演出制御用マイコン９１は、ランプデータを作成したり、音声データを作成したり、各種の演出決定用乱数を更新したりするなどのその他の処理を実行する(S4308)。
【０１９０】
［受信コマンド解析処理］図３９に示すように、受信コマンド解析処理(S4301)ではまず、演出制御用マイコン９１は、主制御基板８０から電源投入コマンドを受信したか否か判定し(S4401)、受信していれば(S4401でYES)、後述する朝ロゴモード設定処理を行う(S4402)。
【０１９１】
続いて、演出制御用マイコン９１は、主制御基板８０から変動開始コマンドを受信したか否かを判定し(S4403)、受信していれば(S4403でYES)、後述する変動演出開始処理を行う(S4404)。
【０１９２】
続いて、演出制御用マイコン９１は、主制御基板８０から変動停止コマンドを受信したか否か判定し(S4405)、受信していれば(S4405でYES)、後述する変動演出終了処理(S4406)を行う(S4406)。
【０１９３】
続いて、演出制御用マイコン９１は、主制御基板８０からオープニングコマンドを受信したか否か判定し(S4407)、受信していればオープニング演出選択処理(S4408)を行う。オープニング演出選択処理(S4408)では、オープニングコマンドを解析して、その解析結果に基づいて、大当たり遊技のオープニング中に実行するオープニング演出のパターン（内容）を選択する。そして、選択したオープニング演出パターンにてオープニング演出を開始するためのオープニング演出開始コマンドをＲＡＭ９４の出力バッファにセットする。
【０１９４】
続いて、演出制御用マイコン９１は、主制御基板８０からラウンド指定コマンドを受信したか否か判定し(S4409)、受信していればラウンド演出選択処理(S4410)を行う。ラウンド演出選択処理(S4410)では、ラウンド指定コマンドを解析して、その解析結果に基づいて、大当たり遊技のラウンド遊技中に実行するラウンド演出のパターン（内容）を選択する。そして、選択したラウンド演出パターンにてラウンド演出を開始するためのラウンド演出開始コマンドをＲＡＭ９４の出力バッファにセットする。
【０１９５】
続いて、演出制御用マイコン９１は、主制御基板８０からエンディングコマンドを受信したか否か判定し(S4411)、受信していればエンディング演出選択処理(S4412)を行う。エンディング演出選択処理(S4412)では、エンディングコマンドを解析して、その解析結果に基づいて、大当たり遊技のエンディング中に実行するエンディング演出のパターン（内容）を選択する。そして、選択したエンディング演出パターンにてエンディング演出を開始するためのエンディング演出開始コマンドをＲＡＭ９４の出力バッファにセットする。
【０１９６】
続いて、演出制御用マイコン９１は、主制御基板８０から客待ちコマンドを受信したか否か判定し(S4413)、受信していれば客待ちデモ演出設定処理(S4414)を行う。客待ちデモ演出設定処理(S4414)では、演出制御用マイコン９１は客待ちコマンドを受信してから変動演出が実行されずに所定の待機時間が経過したか否かを判定する。そして、所定の待機時間が経過したと判定すれば、客待ち用のデモ演出を実行するための客待ちデモ演出コマンドをＲＡＭ９４の出力バッファにセットする。
【０１９７】
続いて、演出制御用マイコン９１は、主制御基板８０からＶ通過コマンドを受信したか否か判定し(S4415)、受信していればＶ通過報知演出開始処理を行う(S4416)。Ｖ通過報知演出開始処理では、Ｖ通過報知演出を開始するためのＶ通過報知演出開始コマンドをＲＡＭ９４の出力バッファにセットする。Ｖ通過報知演出とは、Ｖ通過（特定領域３９への通過）があったことを遊技者に報知するための演出である。なお、Ｖ通過報知演出としては、例えば、画像表示装置７の表示画面７ａに所定の画像を表示する演出や、特別の効果音をスピーカ６７から出力する演出などが挙げられる。
【０１９８】
続いて、その他の処理(S4417)として上記のコマンド以外の受信コマンド（例えば、上述したステップS413でセットされた普通図柄変動停止コマンド）に基づく処理を行って、受信コマンド解析処理を終える。
【０１９９】
［朝ロゴモード設定処理］図４０に示すように、朝ロゴモード設定処理(S4402)ではまず、演出制御用マイコン９１は、サブ制御基板９０に実装されているＲＴＣ９９からＲＴＣ情報を取得してＲＡＭ９４に格納する(S4501)。ＲＴＣ情報は、現時点の日時（日付及び時刻）を示す情報である。従って演出制御用マイコン９１は、取得したＲＴＣ情報により現時点が何時何分何秒であるかを把握することができる。
【０２００】
次に演出制御用マイコン９１は、ＲＡＭ９４に格納したＲＴＣ情報に基づいて、現時点での時刻が朝ロゴモード設定期間（５時から１２時までの間）であるか否かを判定する(S4502)。朝ロゴモード設定期間であれば(S4502でYES)、モードフラグに「２」をセットして、ステップS4504に進む。モードフラグは設定されている演出モードを示すフラグであり、モードフラグが「１」であれば「通常モード」であり、モードフラグが「２」であれば「朝ロゴモード」であることを示している。なおモードフラグの初期設定は「１」である。こうして演出制御用マイコン９１は、電源投入コマンドを受信したタイミングが５時から１２時までの間であれば、モードフラグに「２」をセットして、朝ロゴモードに設定することになる。
【０２０１】
ステップS4504では、演出制御用マイコン９１は、ＲＯＭ９３に予め記憶されている枠可動体駆動データを読み出して、その枠可動体駆動データをＲＡＭ９４の所定の駆動データバッファにセットする。これにより、枠可動体６００は図３（Ａ）に示す収納位置から図３（Ｂ）に示す突出位置へ変位する。なおセットされた枠可動体駆動データが駆動データバッファからクリアされない限り、枠可動体６００は突出位置にある状態が維持される。
【０２０２】
続いてステップS4505では、演出制御用マイコン９１は、ＲＯＭ９３に予め記憶されている盤可動体駆動データを読み出して、その盤可動体駆動データをＲＡＭ９４の所定の駆動データバッファにセットする。これにより、盤可動体１５は図５（Ａ）に示す待機位置から図５（Ｂ）に示す動作位置へ変位する。なおセットされた盤可動体駆動データが駆動データバッファからクリアされない限り、盤可動体１５は動作位置にある状態が維持される。
【０２０３】
続いてステップS4506では、演出制御用マイコン９１は、ＲＯＭ９３に予め記憶されている朝ロゴ用ランプデータを読み出して、その朝ロゴ用ランプデータをＲＡＭ９４の所定のランプデータバッファにセットする。これにより、盤ランプ５は特殊な発光態様で発光する。なおセットされた朝ロゴ用ランプデータがランプデータバッファからクリアされない限り、盤ランプ５が特殊な発光態様で発光する状態が維持される。
【０２０４】
続いてステップS4507では、演出制御用マイコン９１は、ＲＯＭ９３に予め記憶されている朝ロゴ用音声データを読み出して、その朝ロゴ用音声データをＲＡＭ９４の所定の音声データバッファにセットする。これにより、スピーカ６７から本パチンコ遊技機１のメインテーマ曲が流れる。なおセットされた朝ロゴ用音声データが音声データバッファからクリアされない限り、本パチンコ遊技機１のメインテーマ曲が繰り返し流される。
【０２０５】
そしてステップS4508では、残変動回数カウンタに「１０」をセットして、本処理を終える。残変動回数カウンタは、朝ロゴモードに設定されてから特別図柄の変動表示が行われた回数をカウントするためのものである。本形態では朝ロゴモードに設定されてから特別図柄の変動表示が１０回行われると、残変動回数カウンタの値が「０」になるようにしている。
【０２０６】
一方、ステップS4502で朝ロゴモード設定期間（５時から１２時までの間）でないと判定すれば、ステップS4504〜S4508の処理を行うことなく、背景表示コマンドをＲＡＭの出力バッファにセットして、本処理を終える。背景表示コマンドがコマンド送信処理(S4006)により画像制御基板１００に送信されると、画像制御基板１００のＣＰＵ１０２は、所定の背景画像を表示画面７ａの全域に表示する。こうして電源が投入されたときに朝ロゴモードに設定しない場合には、表示画面７ａに何も表示されないのを回避すべく、所定の背景画像が表示されることになる。
【０２０７】
［変動演出開始処理］図４１に示すように、変動演出開始処理(S4404)ではまず、演出制御用マイコン９１は、変動開始コマンドを解析する(S4601)。変動開始コマンドには、特図２変動パターン選択処理(S1403)でセットされた変動パターンの情報、又は、特図１変動パターン選択処理(S1409)でセットされた変動パターンの情報が含まれている。なお、ここで演出制御用マイコン９１が取得した変動パターンの情報は、これ以降に実行する処理においても適宜利用可能である。
【０２０８】
続いて、演出制御用マイコン９１は、後述する変動演出パターン選択処理を行う(S4602)。そして、選択した変動演出パターンにて変動演出を開始するための変動演出開始コマンドをＲＡＭ９４の出力バッファにセットして(S4603)、本処理を終える。ステップS4803でセットした変動演出開始コマンドが、コマンド送信処理(S4006)により画像制御基板１００に送信されると、画像制御基板１００は、受信した変動演出開始コマンドに基づいて表示画面７ａ（表示画面７ａの全域又は左下部領域７ｂ）にて変動演出を行う。
【０２０９】
［変動演出パターン選択処理］図４２に示すように、変動演出パターン選択処理(S4602)ではまず、演出制御用マイコン９１は、モードフラグの値が「２」であるか否か、即ち朝ロゴモードに設定されているか否かを判定する(S4701)。モードフラグの値が「２」であれば(S4701でYES)、ステップS4601で変動開始コマンドにより取得した変動パターンが、ＳＰリーチＢ（図１４参照）の実行を示すものであるか否かを判定する。即ち、変動パターンＰ２，Ｐ５，Ｐ１２，Ｐ１５のいずれかであるか否かを判定する。後述するように、本形態では朝ロゴモードに設定されている場合に、ＳＰリーチＢの実行を示す変動パターンＰ２，Ｐ５，Ｐ１２，Ｐ１５が決定されている場合に限って、ＳＰリーチＢに換えて特殊ＳＰリーチを実行するようになっている。なおＳＰリーチＡ又はＳＰリーチＢが、通常ＳＰリーチに相当する。
【０２１０】
ステップS4702でＳＰリーチＢの実行を示す変動パターンＰ２，Ｐ５，Ｐ１２，Ｐ１５でなければ、次に大当たり当選を示す変動パターン（具体的には変動パターンＰ１，Ｐ３，Ｐ１１，Ｐ１３，Ｐ３１，Ｐ４１）であるか否かを判定する。大当たり当選を示す変動パターンであれば(S4703でYES)、当選報知フラグをＯＮにする(S4704)。当選報知フラグは、当選報知演出に係る変動演出の実行中であることを示すフラグでる。そして、残時間タイマの値に当選報知タイミングまでの時間をセットすると共に(S4705)、当選報知演出パターンを選択して(S4706)、ステップS4707に進む。当選報知タイミングまでの時間とは、変動演出の実行開始から上述した当選報知演出（図５０（Ｂ）参照）の実行開始までの時間であり、本形態では３５秒に設定される。一方、ステップS4703で大当たり当選を示す変動パターンでなければ(S4703でNO)、そのままステップS4707に進む。
【０２１１】
これらに対して、ステップS4702でＳＰリーチＢの実行を示す変動パターンＰ２，Ｐ５，Ｐ１２，Ｐ１５であれば、特殊ＳＰリーチフラグをＯＮにする(S4708)。特殊ＳＰリーチフラグは、特殊ＳＰリーチに係る変動演出の実行中であることを示すフラグである。そして、残時間タイマの値にＳＰリーチ発展タイミングまでの時間をセットすると共に(S4709)、特殊ＳＰリーチパターンを選択して(S4710)、ステップS4707に進む。ＳＰリーチ発展タイミングまでの時間とは、変動演出の実行開始からノーマルリーチを経て特殊ＳＰリーチに発展するタイミングまでの時間であり、本形態では２０秒に設定される。
【０２１２】
なお、当否判定の結果が大当たり当選であることを示す変動パターンＰ２又はＰ１２であれば、主人公キャラが特殊な敵キャラに勝利するバトル勝利演出を実行する特殊ＳＰリーチパターンが選択される。一方、当否判定の結果がハズレであることを示す変動パターンＰ５又はＰ１５であれば、主人公キャラが特殊な敵キャラに敗北するバトル敗北演出を実行する特殊ＳＰリーチパターンが選択されることになる。また本形態では、遊技制御用マイコン８１により決定された変動パターンに基づいて特殊ＳＰリーチパターンを決定するようにしたが、演出制御用マイコン９１が抽選により特殊ＳＰリーチパターンを決定するようにしても良い。
【０２１３】
ステップS4707では、左下用変動演出パターンを選択して、本処理を終える。左下用変動演出パターンとは、表示画面７ａの左下部領域７ｂで実行される演出図柄６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの変動演出（図５（Ｂ）参照）における変動演出パターンである。
【０２１４】
このようにして、朝ロゴモードの設定中に、選択された特殊ＳＰリーチパターン及び左下用変動演出パターンにて変動演出を開始するための変動開始コマンドがセットされる場合がある(S4603)。この場合には先ず、盤可動体１５が動作位置にある状態で、表示画面７ａの左下部領域７ｂで演出図柄６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの変動演出が実行される。そして、特殊ＳＰリーチに発展するタイミングになると、後述するように動作位置にある盤可動体１５が待機位置に復帰して、表示画面７ａの全域にて特殊ＳＰリーチが実行されることになる。
【０２１５】
また朝ロゴモードの設定中に、選択された当選報知演出パターン及び左下用変動演出パターンにて変動演出を開始するための変動開始コマンドがセットされる場合がある(S4603)。この場合には先ず、盤可動体１５が動作位置にある状態で、表示画面７ａの左下部領域７ｂで演出図柄６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの変動演出が実行される。そして、当選報知演出が実行されるタイミングになると、後述するように動作位置にある盤可動体１５が待機位置に復帰して、表示画面７ａの全域にて当選報知演出が実行されることになる。
【０２１６】
また朝ロゴモードの設定中に、左下用変動演出パターンのみで変動演出を開始するための変動開始コマンドがセットされる場合がある(S4603)。この場合には、盤可動体１５が動作位置にある状態で、表示画面７ａの左下部領域７ｂで演出図柄６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの変動演出が実行される。そして、盤可動体１５が動作位置にある状態のまま、演出図柄６Ｌ，６Ｃ，６Ｒがハズレ停止態様で停止表示されることになる。
【０２１７】
一方、ステップS4701でモードフラグが「２」ではない、即ち通常モードに設定されていれば、通常変動演出パターンの選択を行って(S4711)、本処理を終える。通常変動演出パターンとは、表示画面７ａの全域で実行される演出図柄８Ｌ，８Ｃ，８Ｒ（図４参照）の変動演出における演出パターンである。具体的にステップS4711においては、変動演出パターン決定乱数の取得及び判定や、演出決定用乱数の取得及び判定等が行われ、いわゆるステップアップ予告演出やチャンスアップ予告演出などの予告演出の内容や、停止表示する演出図柄８Ｌ，８Ｃ，８Ｒの組み合わせなどを含めて、変動演出としてどのような演出を行うかが決定される。こうして選択された通常変動演出パターンにて変動演出を開始するための変動開始コマンドがセットされる(S4603)。これにより、表示画面７ａの全域で演出図柄８Ｌ，８Ｃ，８Ｒの変動演出が実行されることになる。
【０２１８】
［変動演出終了処理］図４３に示すように、変動演出終了処理(S4406)ではまず、演出制御用マイコン９１は、変動停止コマンドを解析する(S4801)。そして、変動演出を終了させるための変動演出終了コマンドをＲＡＭ９４の出力バッファにセットする(S4802)。セットした変動演出終了コマンドがコマンド送信処理(S4006)によって画像制御基板１００に送信されると、画像制御基板１００のＣＰＵ１０２は、演出図柄８Ｌ，８Ｃ，８Ｒ又は演出図柄６Ｌ，６Ｃ，６Ｒを所定の停止態様で停止表示する。
【０２１９】
続いてステップS4803では、モードフラグが「２」であるか否か、即ち朝ロゴモードに設定されているか否かを判定する。通常モードに設定されていれば(S4803でNO)、直ちに処理を終える。一方、朝ロゴモードに設定されていれば(S4803でYES)、残変動消化フラグがＯＮであるか否かを判定する(S4804)。残変動消化フラグは、朝ロゴモードが設定されてから特別図柄の変動表示が１０回行われたことを示すフラグである。残変動消化フラグがＯＮでなければ(S4804でNO)、残変動回数カウンタの値を１だけ減算して(S4808)、残変動回数カウンタの値が「０」であるか否かを判定する(S4809)。「０」でなければ(S4809でNO)、処理を終える。一方、「０」であれば(S4809でYES)、残変動消化フラグをＯＮにして(S4810)、処理を終える。
【０２２０】
またステップS4804で残変動消化フラグがＯＮであれば、１２秒変動が実行されたか否かを判定する(S4805)。１２秒変動とは、変動時間が１２秒である特別図柄の変動表示のことである。つまりステップS4805では、実行した特別図柄の変動表示に係る変動パターンが、変動パターンＰ７又はＰ３４（図１４参照）であるか否かを判定する。１２秒変動でなければ(S4805でNO)、処理を終える。一方、１２秒変動であれば(S4805でYES)、後述する朝ロゴモード終了処理を行う(S4806)。そして、朝ロゴモード終了演出コマンドをＲＡＭ９４の出力バッファにセットして(S4807)、処理を終える。セットした朝ロゴモード終了演出コマンドがコマンド送信処理(S4006)によって画像制御基板１００に送信されると、朝ロゴモード終了演出が実行される。朝ロゴモード終了演出は、朝ロゴモードの終了を遊技者に報知するための演出であり、図４９（Ｄ）に示すように表示画面７ａに「朝ＬＯＧＯ終了」の文字画像Ｅ１を表示するようになっている。なお朝ロゴモード終了演出は、「朝ロゴ終了」から成る音声をスピーカ６７から出力するなど、その他の演出態様であっても良い。
【０２２１】
［朝ロゴモード終了処理］朝ロゴモード終了処理は、上述した変動演出終了処理(S4406)の中の一処理（S4806）である他に、後述する発展タイミング管理処理(S4302)の中の一処理(S4904)、後述する当選報知タイミング管理処理(S4303)の中の一処理(S5004)、後述する終了時間管理処理(S4304)の中の一処理(S5104)でもあるため、以下にまとめて説明する。図４４に示すように、朝ロゴモード終了処理（S4806,S4904,S5004,S5104）ではまず、演出制御用マイコン９１は、モードフラグに「１」をセットする(S6001)。これにより朝ロゴモードから通常モードに変更される。次に、ＲＡＭ９４の所定の駆動データバッファにセットされている枠可動体駆動データをクリアする(S6002)。これにより、枠可動体６００は図３（Ｂ）に示す突出位置から図３（Ａ）に示す収納位置に変位する。
【０２２２】
続いて、ＲＡＭ９４の所定の駆動データバッファにセットされている盤可動体駆動データをクリアする(S6003)。これにより、盤可動体１５は図５（Ｂ）に示す動作位置から図５（Ａ）に示す待機位置に変位する。そして、ＲＡＭ９４の所定のランプデータバッファにセットされている朝ロゴ用ランプデータをクリアする(S6004)。これにより、盤ランプ５が特殊な発光態様で発光しなくなる。最後に、ＲＡＭ９４の所定の音声データバッファにセットされている朝ロゴ用音声データをクリアする(S6005)。これにより、スピーカ６７から本パチンコ遊技機１のメインテーマ曲が流されなくなる。
【０２２３】
［発展タイミング管理処理］演出制御用マイコン９１は、受信コマンド解析処理（S4301）に次いで発展タイミング管理処理(S4302)を行う（図３８参照）。発展タイミング管理処理(S4302)では、図４５に示すように、先ず特殊ＳＰリーチフラグがＯＮであるか否かを判定する(S4901)。ＯＮでなければ(S4901でNO)、直ちに処理を終える。一方、ＯＮであれば(S4901でYES)、残時間タイマの値を減算する。なお上述したように、特殊ＳＰリーチに係る変動演出の開始時点で、残時間タイマの値には特殊ＳＰリーチに発展するタイミングまでの時間（２０秒）がセットされている（S4709参照）。そして、残時間タイマの値が「０」であるか否かを判定する(S4903)。「０」でなければ(S4903でNO)、特殊ＳＰリーチに発展するタイミングではないため、処理を終える。一方、「０」であれば(S4903でYES)、特殊ＳＰリーチに発展するタイミングであるため、上述した朝ロゴモード終了処理(S4904)を行う。その後、特殊ＳＰリーチフラグをＯＦＦして(S4905)、本処理を終える。
【０２２４】
［当選報知タイミング管理処理］演出制御用マイコン９１は、発展タイミング管理処理（S4302）に次いで当選報知タイミング管理処理(S4303)を行う（図３８参照）。当選報知タイミング管理処理(S4303)では、図４６に示すように、先ず当選報知フラグがＯＮであるか否かを判定する(S5001)。ＯＮでなければ(S5001でNO)、直ちに処理を終える。一方、ＯＮであれば(S5001でYES)、残時間タイマの値を減算する。なお上述したように、当選報知演出に係る変動演出の開始時点で、残時間タイマの値には当選報知タイミングまでの時間（３５秒）がセットされている(S4705参照)。そして、残時間タイマの値が「０」であるか否かを判定する(S5003)。「０」でなければ(S5003でNO)、当選報知演出の実行開始のタイミングではないため、処理を終える。一方、「０」であれば(S5003でYES)、当選報知演出の実行開始のタイミングであるため、上述した朝ロゴモード終了処理(S5004)を行う。その後、当選報知フラグをＯＦＦして(S5005)、本処理を終える。
【０２２５】
［終了時間管理処理］演出制御用マイコン９１は、当選報知タイミング管理処理（S4303）に次いで終了時間管理処理(S4304)を行う（図３８参照）。終了時間管理処理(S4304)では、図４７に示すように、先ずモードフラグが「２」であるか否か、即ち朝ロゴモードに設定されているか否かを判定する(S5101)。朝ロゴモードに設定されていなければ(S5101でNO)、直ちに処理を終える。一方、朝ロゴモードに設定されていれば(S5101でYES)、演出制御用マイコン９１は、サブ制御基板９０に実装されているＲＴＣ９９からＲＴＣ情報を取得してＲＡＭ９４に格納する(S5102)。そして、ＲＡＭ９４に格納したＲＴＣ情報に基づいて、現時点での時刻が朝ロゴモード終了時間（１２時）であるか否かを判定する(S5103)。朝ロゴモード終了時間でなければ(S5103でNO)、処理を終える。一方、朝ロゴモード終了時間であれば(S5103でYES)、上述した朝ロゴモード終了処理(S5104)を行う。その後、遊技者に朝ロゴモードの終了を報知すべく、朝ロゴモード終了演出コマンドをＲＡＭ９４の出力バッファにセットして(S5105)、処理を終える。こうして、朝ロゴモードの設定中に１２時になれば、図５２（Ｂ）に示すように表示画面７ａに「朝ＬＯＧＯ終了」の文字画像Ｅ１が表示されることになる。
【０２２６】
［スイッチ処理］演出制御用マイコン９１は、終了時間管理処理（S4304）及びスイッチ状態取得処理(S4305)に次いで、スイッチ処理(S4306)を行う（図３８参照）。スイッチ処理(S4306)では、図４８に示すように、先ず枠可動体駆動データがＲＡＭ９４の所定の駆動データバッファにセットされているか否かを判定する(S5201)。セットされていなければ(S5201でNO)、直ちに処理を終える。セットされていれば(S5201でYES)、枠可動体復帰ボタン検出スイッチ３２３ａがＯＮされているか否かを判定する(S5202)。ＯＮされていなければ(S5202でNO)、処理を終える。一方、ＯＮされていれば(S5202でYES)、ＲＡＭ９４の所定の駆動データバッファにセットされている枠可動体駆動データをクリアして(S5203)、処理を終える。
【０２２７】
こうして朝ロゴモードの設定中に、枠可動体６００が図３（Ｂ）に示す突出位置にあっても、枠可動体復帰ボタン３２３を押下操作すれば、枠可動体６００を図３（Ａ）に示す収納位置へ復帰させることが可能である。よって遊技者の意思に応じて、上方設置物（データカウンタ１６０等（図３（Ａ）（Ｂ）参照））が見え難いまま遊技を行うのを回避させることが可能である。なお朝ロゴモードに設定されているときに、枠可動体復帰ボタン３２３を押下操作しても、枠可動体６００が突出位置にある状態が維持されるようにしても良い。悪戯等によって遊技機グループ１７０にある各パチンコ遊技機１の枠可動体６００が待機位置に復帰されてしまい、朝ロゴモードの演出としての効果が損なわれるのを回避できるためである。
【０２２８】
８．本形態の効果
以上詳細に説明したように、本形態のパチンコ遊技機１によれば、遊技場の従業員が営業開始時間前に電源スイッチ１５５をＯＮにして電源を投入すると、当該パチンコ遊技機１が稼働状態になると共に、朝ロゴモードに設定される。これにより、枠可動体６００を図３（Ｂ）に示す突出位置に変位させておくことが可能であると共に、盤可動体１５を図５（Ｂ）に示す動作位置に変位させておくことが可能である。従って遊技者には、図１０に示すように、遊技を行う前から突出位置にある枠可動体６００を見せると共に、動作位置にある盤可動体１５を見せることにより、従来にない新たな興趣を提供するパチンコ遊技機１であるという印象を与えることが可能である。特に朝ロゴモードの設定中では、突出位置にある枠可動体６００が遊技機枠５０の上縁５０Ｕよりも上方に位置すると共に、動作位置にある盤可動体１５によって表示画面７ａの半分以上の領域が隠れているため、本パチンコ遊技機１を極めて目立たせることが可能である。
【０２２９】
また本形態のパチンコ遊技機１によれば、営業開始時間前に電源が投入されることに基づいて、朝ロゴモードが設定されて、枠可動体６００が突出位置にある状態になると共に、盤可動体１５が動作位置にある状態になる。そのため、営業開始時間後で比較的直ぐに（午前中に）遊技場に来た遊技者には、始めから突出位置にある枠可動体６００及び動作位置にある盤可動体１５を見せることにより、インパクトを与えることが可能である。特に図１０に示すように、遊技機グループ１７０における５台のの本パチンコ遊技機１全てにおいて、営業開始時間では既に枠可動体６００及び盤可動体１５が駆動されているため、遊技機グループ１７０を見た遊技者には強いインパクトを与えると共に、大当たりに当選し易いパチンコ遊技機１かもしれないという先入観を抱かせることが可能である。よって、本パチンコ遊技機１に対する遊技意欲を向上させることが可能である。
【０２３０】
また本形態のパチンコ遊技機１によれば、電源が投入されても、予め定められた朝ロゴモード設定期間（５時から１２時までの間）でなければ、朝ロゴモードに設定されなくて、枠可動体６００が突出位置に変位しないと共に、盤可動体１５が動作位置に変位しない。従って、意図しない時間範囲外（１２時以降）での電源の投入により、枠可動体６００が突出位置に変位すると共に、盤可動体１５が動作位置に変位してしまうのを回避することが可能である。
【０２３１】
また本形態のパチンコ遊技機１によれば、朝ロゴモードに設定されてから特別図柄の変動表示が１０回にわたって実行されるまで、図４９（Ａ）に示すように、表示画面７ａの左下部領域７ｂ（図５（Ｂ）参照）にて、演出図柄６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの変動演出が実行される。このとき、枠可動体６００は突出位置にあると共に、盤可動体１５が動作位置にある状態が維持されている。その後、図４９（Ｂ）（Ｃ）に示すように、１２秒変動（変動時間が１２秒である特別図柄の変動表示）に係る演出図柄６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの変動演出が実行された後に、朝ロゴモードから通常モードに切替わる。これにより、図４９（Ｄ）に示すように、突出位置にある枠可動体６００は収納位置に変位すると共に、動作位置にある盤可動体１５は待機位置に変位して、表示画面７ａに「朝ＬＯＧＯ終了」の文字画像Ｅ１が表示される。こうして遊技者がある程度遊技を行えば、盤可動体１５を待機位置に復帰させることが可能であり、長い間表示画面７ａが視認し難くなるのを回避することが可能である。また遊技中の遊技者には、故障によって盤可動体１５及び枠可動体６００がいつまでも駆動し続けているのではないかという気持ちを抱かせないようにすることが可能である。
【０２３２】
また本形態のパチンコ遊技機１によれば、朝ロゴモードの設定中に、大当たりに当選する場合があり得る。この場合、図５０（Ａ）に示すように、大当たり当選に係る演出図柄６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの変動演出が開始された時点では未だ、枠可動体６００は突出位置にあると共に、盤可動体１５が動作位置にある状態が維持されている。その後、演出図柄６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの変動演出の実行中に、当選報知演出が実行されるタイミングで、朝ロゴモードから通常モードに切替わる。これにより、図５０（Ｂ）に示すように、突出位置にある枠可動体６００は収納位置に変位すると共に、動作位置にある盤可動体１５は待機位置に変位して、表示画面７ａの全域で当選報知演出が実行される。そして、図５０（Ｃ）に示すように、演出図柄８Ｌ，８Ｃ，８Ｒが大当たり停止態様（「５」「５」「５」）で停止表示された後、大当たり遊技が開始されることになる。こうして朝ロゴモードの設定中に大当たりに当選すれば、当選報知演出の開始時点で盤可動体１５が待機位置に復帰するため、遊技者には当選報知演出の実行を把握させ易くすることが可能であり、当選に気付かない等の不利益が生じるのを回避することが可能である。また盤可動体１５が待機位置に復帰すると同時に当選報知演出が実行されるため、遊技者にはいきなり大当たりに当選した印象を与えることが可能であり、高揚感を与えることが可能である。
【０２３３】
また当選報知演出が実行される場合、遊技者に対して演出可動体が見え易くなる位置に変位させるのが一般的であるところ、本形態では予め枠可動体６００が突出位置にあると共に盤可動体１５が動作位置にある状態から、当選報知演出を契機として枠可動体６００が見えない収納位置に変位すると共に盤可動体１５がほぼ見えない待機位置に変位することになる。よって、当選報知演出を契機として演出可動体による一般的な駆動演出とは逆の駆動演出を見せることが可能であり、新たな興趣を提供することが可能である。
【０２３４】
また本形態のパチンコ遊技機１によれば、朝ロゴモードの設定中に、ＳＰリーチに係る変動演出が実行される場合がある。この場合、ＳＰリーチに発展する前には、図５１（Ａ）に示すように、演出図柄６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの変動演出が左下部領域７ｂ（図５（Ｂ）参照）にて実行される。このとき、枠可動体６００は突出位置にあると共に、盤可動体１５が動作位置にある状態が維持されている。その後、ＳＰリーチの中でも特殊ＳＰリーチであれば、特殊ＳＰリーチが実行されるタイミングで、朝ロゴモードから通常モードに切替わる。これにより、図５１（Ｂ）に示すように、突出位置にある枠可動体６００は収納位置に変位すると共に、動作位置にある盤可動体１５は待機位置に変位して、表示画面７ａの全域で特殊ＳＰリーチが実行される。こうして遊技者には、当選期待度が高い特殊ＳＰリーチの実行を把握させ易くすることにより、期待感を煽ることが可能である。なお特殊ＳＰリーチが実行されても、必ず大当たり当選となるわけではなく、演出図柄８Ｌ，８Ｃ，８Ｒがハズレ停止態様で停止表示されることがあり得るようになっている。
【０２３５】
また本形態のパチンコ遊技機１によれば、朝ロゴモードに設定されているときには、上述した特殊ＳＰリーチに係る特殊ＳＰリーチパターン（特殊演出パターン）が選択され得るものの、通常モードに設定されているときには、特殊ＳＰリーチパターンが選択されることがないようになっている。そのため、遊技者にとっては、図５１（Ｂ）に示したように、動作位置にある盤可動体１５が待機位置に復帰する場合に限って、特殊ＳＰリーチを見れる可能性があることになる。こうして、特殊ＳＰリーチの希少性（プレミア感）を高めることが可能であり、遊技者には朝ロゴモードを経た後でしか実行されない特殊ＳＰリーチが特に見たいという気持ちを抱かせることが可能である。
【０２３６】
また本形態のパチンコ遊技機１によれば、営業開始時間後、当該パチンコ遊技機に対して誰も遊技を行わなくても、図５２（Ａ）に示すように、枠可動体６００が突出位置にあると共に、盤可動体１５が動作位置にある状態が維持される。しかしながら、１２時になると朝ロゴモードから通常モードに切替わる。これにより、図５２（Ｂ）に示すように、突出位置にある枠可動体６００が自動的に収納位置に変位すると共に、動作位置にある盤可動体１５が自動的に待機位置に変位して、表示画面７ａに「朝ＬＯＧＯ終了」の文字画像Ｅ１が表示される。こうして朝ロゴモードはあくまで午前中に限った演出モードであることを遊技者に把握させることが可能である。また遊技されなくても、午前中に限って枠可動体６００が突出位置にあると共に、盤可動体１５が動作位置にある状態が維持されるという新たな演出による興趣を提供することが可能である。
【０２３７】
９．変更例
以下、変更例について説明する。なお、変更例の説明において、上記形態のパチンコ遊技機１と同様の構成については、同じ符号を付して説明を省略する。
【０２３８】
＜第２形態＞
図５３〜図５６に基づいて第２形態のパチンコ遊技機１について説明する。上記第１形態では、電源投入により朝ロゴモードに設定されると、枠可動体６００が突出位置に変位すると共に、盤可動体１５が動作位置に変位するように構成した。しかしながら第２形態では、演出モードとして朝ロゴモードが設けられておらず、電源投入により演出モードが変わらなくても、枠可動体６００が突出位置に変位すると共に、盤可動体１５が動作位置に変位するように構成されている。
【０２３９】
また上記第１形態では、上述した４つの終了条件が成立すると、枠可動体６００が収納位置に変位すると共に、盤可動体１５が待機位置に変位するように構成した。しかしながら第２形態では、電源投入後に初回の特別図柄の変動表示が開始されるタイミングで、枠可動体６００が収納位置に変位すると共に、盤可動体１５が待機位置に変位するように構成されている。なお第２形態では、上述した第２の終了条件及び第３の終了条件がないものの、上述した第４の終了条件のように１２時まで誰も遊技されていない場合には、枠可動体６００が収納位置に変位すると共に、盤可動体１５が待機位置に変位するように構成されている。
【０２４０】
また上記第１形態では、大当たりへの当選確率が約４００分の１であるパチンコ遊技機１（所謂「ＭＡＸ機」）として構成した。しかしながら第２形態では、大当たりへの当選確率が１００分の１よりも小さいパチンコ遊技機１（所謂「甘デジ機」）として構成されている。以下、上記第１形態と異なるフローチャートの処理を中心に説明する。
【０２４１】
［駆動開始設定処理］図５３に示す駆動開始設定処理(S4402)は、図３９及び図４０に示す朝ロゴモード設定処理(S4402)に換わり、実行される処理である。つまり第２形態では、演出制御用マイコン９１は、受信コマンド解析処理(S4301)にて電源投入コマンドを受信していれば(S4401でYES)、図５３に示す駆動開始設定処理(S4402)を実行するようになっている。
【０２４２】
図５３に示すように、駆動開始設定処理(S4402)では、ステップS4504〜S4507の処理が実行されるが、朝ロゴモード設定処理(S4402)のステップS4504〜S4507の処理と同様であるため、説明を省略する。ステップS4507の後、演出制御用マイコン９１は、駆動フラグをＯＮにして(S4509)、処理を終える。駆動フラグは、枠可動体６００が突出位置にあると共に、盤可動体１５が動作位置にあるように駆動されていることを示すフラグである。
【０２４３】
［変動演出開始処理］図５４に示す変動演出開始処理(S4404)では、図４１に示す変動演出開始処理(S4404)に対して、ステップS4604〜S4606の処理が新たに加えられている。但し第２形態の変動演出パターン選択処理(S4602)は、朝ロゴモードに関係する処理を行わずに、単に表示画面７ａの全域で実行される変動演出の変動演出パターンを選択する処理となっている。演出制御用マイコン９１は、ステップS4603の後、駆動フラグがＯＮであるか否かを判定する(S4604)。ＯＮでなければ(S4604でNO)、処理を終える。一方、ＯＮであれば(S4604でYES)、駆動終了設定処理(S4605)を行って、駆動フラグをＯＦＦして(S4606)、処理を終える。
【０２４４】
［駆動終了設定処理］図５５に示すうように、駆動終了設定処理(S4605)では、ステップS6002〜S6005の処理が実行されるが、朝ロゴモード終了処理(S4809,S4904,S5004,S5104)のステップS6002〜S6005の処理と同様であるため、説明を省略する。
【０２４５】
以上、第２形態のパチンコ遊技機１によれば、営業開始時間前に遊技場の従業員が電源を投入することにより、枠可動体６００が突出位置にあると共に、盤可動体１５が動作位置にある状態にしておくが可能である。また盤ランプ５を特殊な発光態様で発光させると共に、スピーカ６７から本パチンコ遊技機１のメインテーマ曲を流しておくことが可能である。そのため、営業開始時間後に遊技場に来た遊技者に、本パチンコ遊技機１をその他のパチンコ遊技機に比べて強くアピールすることが可能である。
【０２４６】
そして、本パチンコ遊技機１に対して遊技が行われれば、初回の特別図柄の変動表示が開始されるタイミングで、枠可動体６００が収納位置に変位すると共に、盤可動体１５が待機位置に変位する。また盤ランプ５が特殊な発光態様で発光しなくなると共に、スピーカ６７から本パチンコ遊技機１のメインテーマ曲が流されなくなる。従って、枠可動体６００を予め突出位置に変位させておく演出、盤可動体１５を予め動作位置に変位させておく演出、盤ランプ５を予め特殊な発光態様で発光させておく演出、スピーカ６７から本パチンコ遊技機１のメインテーマ曲を繰り返し流しておく演出を、遊技者による遊技開始前の限定的な演出にすることが可能である。つまり遊技者が遊技開始後に、動作位置にある盤可動体１５によって表示画面７ａが見難く、且つ突出位置にある枠可動体６００によって上方設置物（データカウンタ１６０等）が見難いまま遊技しなければならないのを回避することが可能である。
【０２４７】
ここで図５６では、５台のパチンコ遊技機が並設されている遊技島において、第２形態のパチンコ遊技機１が１つ配置されている状態が示されている。そして、残りの４台のパチンコ遊技機１Ｘは、遊技者による遊技前に可動体（枠可動体６００，盤可動体１５）を予め駆動位置（突出位置，動作位置）に変位させておくことができないものである。なおパチンコ遊技機１Ｘは、大当たりへの当選確率が約４００分の１に設定されているもの（所謂「ＭＡＸ機」）である。
【０２４８】
図５６に示すように、所謂「甘デジ機」である第２形態のパチンコ遊技機１では、遊技者による遊技が行われる前に、枠可動体６００を予め突出位置にある状態にしておくと共に、盤可動体１５を予め動作位置にある状態にしておく。これに対して、所謂「ＭＡＸ機」であるパチンコ遊技機１Ｘでは、可動体が予め駆動位置に変位されていない。従って遊技者に対して、「甘デジ機」であるパチンコ遊技機１と、「ＭＡＸ機」であるパチンコ遊技機１Ｘとを視覚的に容易に区別させることが可能であり、目立つパチンコ遊技機１の方により興味を抱かせることが可能である。
【０２４９】
＜その他の変形例＞
上記各形態では、電源投入に基づいて、枠可動体６００を突出位置に変位させるとと共に、盤可動体１５を動作位置に変位させるように構成した。しかしながら、枠可動体６００を突出位置に変位させずに、少なくとも盤可動体１５を動作位置に変位させるように構成しても良い。なお、枠可動体６００に加えてその他の可動体を変位（駆動）させたり、枠可動体６００に換えてその他の可動体を変位させるようにしても良い。
【０２５０】
また上記各形態では、５時から１２時までの間（予め定められた時間範囲内）に電源投入されれば、枠可動体６００及び盤可動体１５を駆動させた。しかしながら、予め定められた時間範囲内は５時から１２時までの間に限られるものではなく、例えば５時から９時までの間であっても良く、適宜変更可能である。また予め定められた時間範囲内は、１日の中での時間範囲内限られるものではなく、１日単位の時間範囲内、１か月単位の時間範囲内、１年単位の時間範囲内であっても良く、例えば２０１５年１０月１日から２０１９年１２月３１日までの間としても良い。
【０２５１】
また上記各形態では、電源投入に基づいて、朝ロゴモード（枠可動体６００が突出位置にあると共に盤可動体１５が動作位置にある演出モード）に設定されるようにした。しかしながら、朝ロゴモードの設定は電源投入に限られるものではなく、例えば電源投入後に遊技場の従業員が特殊なスイッチ又はボタン等（操作手段）を押下操作（特定の操作）することに基づいて、設定されるようにしても良い。この場合、遊技場の従業員が正午（１２時）に特殊なスイッチを操作して、正午から枠可動体６００が突出位置にあると共に盤可動体１５が動作位置にある演出モード（昼ロゴモード）に設定されるようにしても良い。又は遊技場の従業員が夜（１９時）に特殊なスイッチを操作して、夜から枠可動体６００が突出位置にあると共に盤可動体１５が動作位置にある演出モード（夜ロゴモード）に設定されるようにしても良い。
【０２５２】
また上記各形態では、遊技場の従業員が、遊技者による操作が実質的に不可能な操作手段（電源スイッチ１５５）を操作することに基づいて、朝ロゴモードに設定した。しかしながら、操作手段を例えば遊技者による操作が可能な演出ボタン６３及びセレクトボタン６８として、遊技者による操作に基づいて朝ロゴモードが設定されるようにしても良い。この場合、例えば客待ち用のデモ演出の実行中に、朝ロゴモードの設定をＯＮ又はＯＦＦに切替えるための画像を表示できるように構成する。そして、その画像の表示中に遊技者がセレクトボタン６８及び演出ボタン６３の操作で朝ロゴモードの設定をＯＮにすること（特定の操作）に基づいて、朝ロゴモードが設定されるようにしても良い。
【０２５３】
また上記各形態では、演出制御用マイコン９１が、ＲＴＣ（計時手段）９９から取得した現時点の日時の情報に基づいて、５時から１２時までの間（予め定められた時間範囲内）であるか否かを判定した。しかしながら、電源投入から割り込み処理（１０ｍｓタイマ割り込み処理）が実行される度にカウントするカウンタ（計時手段）を設けて、演出制御用マイコン９１がそのカウンタの値に基づいて５時から１２時までの間であるか否かを判定するようにしても良い。
【０２５４】
また上記各形態では、盤可動体１５が動作位置にあるときには、図５（Ｂ）に示すように、表示画面７ａの半分以上の領域が隠れるようになっていた。しかしながら、盤可動体１５が待機位置よりも動作位置にあるときの方が、表示画面７ａの隠れる領域が多くなれば、盤可動体１５が動作位置にあるときに表示画面７ａの半分よりも少ない一部の領域だけが隠れるようにしても良い。
【０２５５】
また上記各形態では、枠可動体６００が突出位置にあるときに、遊技機枠５０の上縁５０Ｕよりも上方に配されていた。しかしながら、枠可動体６００が突出位置にあるときに、遊技機枠５０の下縁５０Ｄ（図５参照）よりも下方に配されている、又は遊技機枠５０の左縁５０Ｌ（図５参照）よりも左方に配されている、或いは遊技機枠５０の右縁５０Ｒ（図５参照）よりも右方に配されているようにしても良い。また、枠可動体６００は突出位置にあるときに、遊技機枠５０の枠縁５０Ｗ（上縁５０Ｕ，下縁５０Ｄ，左縁５０Ｌ，右縁５０Ｒ）よりも外側に配されておらず、遊技機枠５０の枠縁５０Ｗよりも内側に配されているものであっても良い。また枠可動体６００は、遊技者による操作が可能なボタンやレバー等の操作手段を兼ねるものであっても良い。
【０２５６】
また上記第１形態では、朝ロゴモードの設定が終了する第１の終了条件を、特別図柄の変動表示が１０回（所定の上限回数）行われた後、１２秒（特定時間）での特別図柄の変動表示が実行されたこととした。しかしながら、所定の上限回数は１０回よりも多い回数、又は１０回よりも少ない回数としても良い。また特定時間も適宜変更可能であり、例えば５秒変動（変動パターンＰ８又はＰ３５（図１４参照）に基づく特別図柄の変動表示）が実行されたこととしても良い。また第１の終了条件を、所定の上限回数にわたって特別図柄の変動表示が実行されたことだけとしても良く、例えば朝ロゴモードの設定中に特別図柄の変動表示が１回実行されたこととしても良い。
【０２５７】
また上記第１形態では、朝ロゴモードの設定が終了する第２の終了条件を、演出図柄８Ｌ，８Ｃ，８Ｒをゾロ目で表示画面７ａ内にて左右に揺れているように表示する当選報知演出が実行されることとした。しかしながら当選報知演出は、例えば表示画面７ａの縁部分の表示色が虹色になる演出や、特定の効果音をスピーカ６７から出力する演出等であっても良く、遊技者に当否判定の結果が当たりであるとが認識できるような演出であれば適宜変更可能である。
【０２５８】
また上記第１形態では、朝ロゴモードの設定中に当選報知演出が実行されるタイミングで、枠可動体６００が突出位置から収納位置に変位すると共に、盤可動体１５が動作位置から待機位置に変位した。しかしながら、例えばＶロング大当たりの当選に基づいて当選報知演出が実行される場合には、盤可動体１５が動作位置から待機位置へ変位するものの、枠可動体６００は突出位置のままであるようにしても良い。この場合、枠可動体６００は大当たり遊技の開始（ＯＰ演出の開始）から大当たり遊技の終了（ＥＤ演出の終了）までの何れかのタイミングで突出位置から収納位置に変位させるようにすれば良い。このように枠可動体６００と盤可動体１５とが変位するタイミングを必ずしも一致させないで、ずれるようにしても良い。
【０２５９】
また上記第１形態では、朝ロゴモードの設定が終了する第３の終了条件を、特殊ＳＰリーチの実行開始とした。しかしながら、特殊ＳＰリーチだけでなく、通常ＳＰリーチの実行開始であっても良い。つまりどのＳＰリーチが実行されても、朝ロゴモードが終了するようにしても良い。また特殊ＳＰリーチは、朝ロゴモードの終了に限って実行開始されるものではなく、通常モードに設定されているときでも実行開始されるものとしても良い。
【０２６０】
なお上記第１形態では、通常モードに設定されているときには選択されることがない特殊ＳＰリーチパターン（特殊演出パターン）が選択された場合に、変動演出の途中として特殊ＳＰリーチの実行開始タイミングで朝ロゴモードが終了するようにした。しかしながら、特殊演出パターンを例えば特殊ストーリー演出パターンとしても良く、この場合には、変動演出の開始からいきなり特殊ストーリー演出が開始されることに伴って、朝ロゴモードが終了するようにしても良い。そして特殊ストーリー演出は、大当たり当選が確定している演出としても良い。なお特殊ＳＰリーチの実行開始タイミングで朝ロゴモードが終了せずに、特殊ＳＰリーチが終了した後でも朝ロゴモードが継続されているようにしても良い。
【０２６１】
また上記各形態では、朝ロゴモードの設定が終了する第４の終了条件を、１２時（予め定められた終了時間）になったこととした。しかしながら、終了時間は１２時に限られるものではなく、１２時よりも前の時間、又は１２時以降の時間であっても良く、適宜変更可能である。なおこの場合にも、演出制御用マイコン９１は、ＲＴＣ（計時手段）９９から取得した現時点の日時の情報に基づいて、１２時になったか否かを判定しないで、電源投入から割り込み処理（１０ｍｓタイマ割り込み処理）が実行される度にカウントするカウンタ（計時手段）の値に基づいて、１２時になったか否かを判定するようにしても良い。
【０２６２】
また上記第１形態では、上述した４つの終了条件（第１の終了条件、第２の終了条件、第３の終了条件、第４の終了条件）が設けられていたが、４つの終了条件の中から何れか３つの終了条件、何れか２つの終了条件、何れかの１つの終了条件が設けらていても良い。
【０２６３】
また上記第１形態では、朝ロゴモードに設定されると、枠可動体６００が突出位置に変位すると共に盤可動体１５が動作位置に変位して、朝ロゴモードに設定されなくなると、枠可動体６００が収納位置に変位すると共に盤可動体１５が待機位置に変位するように構成した。しかしながら、第２形態のように演出モードとして朝ロゴモードが設けられていないようにしても良い。すなわち、演出モードとは無関係に開始条件の成立（５時から１２時までの間に電源投入されること）に基づいて、枠可動体６００が突出位置に変位すると共に盤可動体１５が動作位置に変位して、終了条件（第１〜第４の終了条件のいずれか）の成立に基づいて、枠可動体６００が収納位置に変位すると共に盤可動体１５が待機位置に変位するように構成しても良い。
【０２６４】
また上記第２形態では、電源投入後に初回の特別図柄の変動表示が開始されること、又は１２時になることの何れかの終了条件が成立すると、枠可動体６００が収納位置に変位すると共に、盤可動体１５が待機位置に変位するように構成した。しかしながら、電源投入後に初回の特別図柄の変動表示が開始されることの終了条件のみを設けるようにしても良い。この場合には、第２形態のパチンコ遊技機１に対して１日中誰も遊技されなければ、１日中枠可動体６００が突出位置にあると共に、盤可動体１５が動作位置にあることになる。よって遊技場に来た遊技者に、１日のうち（昼以降でも）誰にも遊技されていないパチンコ遊技機１であるか否かを容易に判別させることが可能となる。
【０２６５】
また上記各形態では、高確率状態に制御されたあと特別図柄の変動表示の回数が所定回数に達すると、通常確率状態に制御される所謂「ＳＴタイプ」のパチンコ遊技機であった。しかしながら、高確率状態に制御されたあと実質的に次回の大当たりに当選するまで高確率状態が継続する所謂「ループタイプ」のパチンコ遊技機であっても良い。また特別図柄の抽選で大当たりに当選すると大当たり遊技が実行される所謂「１種タイプ」のパチンコ遊技機であったが、その他（例えば所謂１種２種混合機）のタイプのパチンコ遊技機であっても良い。
【０２６６】
また上記各形態では、特定領域３９への遊技球の通過に基づいて高確率状態に移行するパチンコ遊技機であったが、停止表示される特別図柄の種類に応じて高確率状態に移行するパチンコ遊技機や、高確率状態に移行しないパチンコ遊技機であっても良い。
【０２６７】
また上記各形態では、第１始動口２０又は第２始動口２１への入賞に基づいて取得する乱数（数値情報）として、大当たり乱数等の４つの乱数を取得することとしたが、一つの乱数を取得してその乱数に基づいて、大当たりか否か、大当たりの種類、リーチの有無、及び変動パターンの種類を決めるようにしてもよい。すなわち、始動入賞に基づいて取得する乱数の個数および各乱数において何を決定するようにするかは任意に設定可能である。
【０２６８】
また上記各形態では、パチンコ遊技機１として構成したが、遊技者による遊技が行われる前に演出可動体が表示画面７ａの少なくとも一部を隠すような動作位置にあるスロットマシン（回胴式遊技機、パチスロ遊技機）として構成しても良い。この場合、ビッグボーナスやレギュラーボーナスへの入賞によって獲得メダルを増やす所謂ノーマル機であれば、ビッグボーナスやレギュラーボーナス等のボーナスを実行している状態が特別遊技状態に相当する。また、小役に頻繁に入賞可能なＡＲＴ（アシストリプレイタイム）やＡＴ（アシストタイム）等の特別な遊技期間にて獲得メダルを増やす所謂ＡＲＴ機やＡＴ機であれば、ＡＲＴやＡＴ中の状態が特別遊技状態に相当する。またノーマル機では特別遊技状態への制御条件は、ビッグボーナスやレギュラーボーナスに当選した上で、有効化された入賞ライン上に、ビッグボーナスやレギュラーボーナスへの移行契機となる図柄の組合せが各リールの表示結果として導出表示されることである。また、ＡＲＴ機やＡＴ機では特別遊技状態への制御条件は、例えばＡＲＴやＡＴの実行抽選に当選した上で、規定ゲーム数を消化するなどしてＡＲＴやＡＴの発動タイミングを迎えることである。
【０２６９】
なお、この［発明を実施するための形態］における上記までの記載内容には、以下の〈Ａ〉〜〈Ｉ〉の発明が示されている。以下の説明では、上記までの記載内容における対応する構成名や表現、図面に使用した符号等を参考のためにかっこ書きで付記している。但し、各発明の構成要素はこの付記に限定されるものではない。
【０２７０】
〈Ａ〉
予め定められた制御条件の成立に基づいて遊技者に有利な特別遊技状態に制御される遊技機において、
表示画面（７ａ）を有する表示装置（画像表示装置７）と、
前記表示画面よりも前方で変位可能な演出可動体（盤可動体１５）と、
前記演出可動体を所定の待機位置、又は前記待機位置よりも前記表示画面の隠れる領域が多い動作位置に少なくとも変位可能な可動体制御手段（ステップS4203を実行する演出制御用マイコン９１）と、
操作可能な操作手段（電源スイッチ１５５）と、を備え、
前記可動体制御手段は、
所定の開始条件の成立に基づいて前記待機位置にある前記演出可動体を前記動作位置に変位させた後に前記演出可動体が前記動作位置にある状態を維持し、所定の終了条件の成立に基づいて前記動作位置にある前記演出可動体を前記待機位置に変位させるものであり、
前記開始条件は、前記操作手段への特定の操作（ＯＮ操作）に基づいて少なくとも成立するものであることを特徴とする遊技機である。
【０２７１】
この構成の遊技機によれば、例えば遊技場の従業員が予め操作手段への特定の操作を行っておくことにより、演出可動体を待機位置よりも表示画面の隠れる領域が多い動作位置に変位させておくことが可能となる。従って遊技者には、遊技を行う前から動作位置にある演出可動体を見せることが可能となり、従来にない新たな興趣を提供する遊技機であるという印象を与えることが可能である。
【０２７２】
〈Ｂ〉上記構成の遊技機を次のように構成するとよい。
前記操作手段は、前記特定の操作がされると電源を投入する電源投入手段であり、
前記開始条件は、前記電源投入手段により電源が投入されることに基づいて少なくとも成立するものであることを特徴とする遊技機。
【０２７３】
この構成の遊技機によれば、遊技場での営業開始時間前に、遊技場の従業員が電源を投入することより、当該遊技機が稼働状態になると共に、演出可動体が動作位置にある状態になる。そのため、営業開始時間後で比較的直ぐに（例えば午前中に）遊技場に来た遊技者には、始めから動作位置にある演出可動体を見せることにより、インパクトを与えることが可能である。
【０２７４】
〈Ｃ〉上記構成の遊技機を次のように構成するとよい。
時間を計時する計時手段（ＲＴＣ９９）と、
前記計時手段の計時結果に基づいて予め定められた時間範囲内（５時から１２時までの間）の時間であるか否かを判定する時間判定手段（ステップS4502を実行する演出制御用マイコン９１）と、を備え、
前記開始条件は、前記電源投入手段により電源が投入されると共に、前記時間判定手段により前記時間範囲内の時間であると判定されることに基づいて成立するものであることを特徴とする遊技機。
【０２７５】
この構成の遊技機によれば、電源を投入しても、予め定められた時間範囲内でなければ待機位置にある演出可動体が動作位置に変位しない。従って、意図しない時間範囲外での電源の投入により演出可動体が動作位置に変位されてしまうのを回避することが可能である。
【０２７６】
〈Ｄ〉上記構成の遊技機を次のように構成するとよい。
前記動作位置は、前記演出可動体により前記表示画面の半分以上の領域が隠れる位置（図５（Ｂ）参照）であることを特徴とする遊技機。
【０２７７】
この構成の遊技機によれば、演出可動体が動作位置にあるとき、表示画面の半分以上の領域が隠れていることになる。そのため、遊技を行う前から動作位置にある演出可動体が遊技者に与えるインパクトを大きくすることが可能である。
【０２７８】
〈Ｅ〉上記構成の遊技機を次のように構成するとよい。
遊技領域（３）に設けられた入球口（第１始動口２０，第２始動口２１）への遊技球の入球に基づいて数値情報（大当たり乱数等）を取得する数値情報取得手段（ステップS206,S210を実行する遊技制御用マイコン８１）と、
前記数値情報取得手段により取得された数値情報に基づいて当否判定を行う当否判定手段（ステップS1402,S1408を実行する遊技制御用マイコン８１）と、
前記当否判定の結果を示す識別図柄（特別図柄）が変動表示したあと停止表示する識別図柄表示手段（特別図柄表示器４１）と、
前記表示画面上で所定の演出図柄（８Ｌ，８Ｃ，８Ｒ又は６Ｌ，６Ｃ，６Ｒ）を変動表示させたあと、前記当否判定の結果を示す停止態様で停止表示する変動演出を実行する変動演出実行手段（ステップS4603を実行する演出制御用マイコン９１）と、
前記識別図柄が当たりを示す特定の停止態様（大当たり停止態様）で停止表示されたあと、前記遊技領域に設けられた特別入賞口（第１大入賞口３０，第２大入賞口３５）を開放させる特別遊技（大当たり遊技）を実行する特別遊技実行手段（ステップS1307を実行する遊技制御用マイコン８１）と、を備え、
前記変動演出実行手段は、前記当否判定の結果が当たりである場合に、前記変動演出の少なくとも一部として前記当否判定の結果が当たりであることを報知する当選報知演出（図５０（Ｂ）参照）を実行するものであり、
前記終了条件は、前記変動演出実行手段により前記当選報知演出が実行されることに基づいて少なくとも成立するものであることを特徴とする遊技機。
【０２７９】
この構成の遊技機によれば、演出可動体が動作位置にある状態において、入球口への遊技球の入球に基づいて、大当たりに当選する場合があり得る。この場合、当選報知演出が実行されることに基づいて、演出可動体が動作位置よりも表示画面の隠れる領域が少ない待機位置に変位する。よって遊技者には、当選報知演出の実行を把握させ易くすることが可能であり、当選に気付かない等の不利益が生じるのを回避することが可能である。
【０２８０】
〈Ｆ〉上記構成の遊技機を次のように構成してもよい。
遊技領域（３）に設けられた入球口（第１始動口２０，第２始動口２１）への遊技球の入球に基づいて数値情報（大当たり乱数等）を取得する数値情報取得手段（ステップS206,S210を実行する遊技制御用マイコン８１）と、
前記数値情報取得手段により取得された数値情報に基づいて当否判定を行う当否判定手段（ステップS1402,S1408を実行する遊技制御用マイコン８１）と、
前記当否判定の結果を示す識別図柄（特別図柄）の変動表示の時間（以下「変動時間」という）を決定する変動時間決定手段（ステップS1403,S1409を実行する遊技制御用マイコン８１）と、
前記変動時間決定手段により決定された前記変動時間で前記識別図柄を変動表示したあと停止表示する識別図柄表示手段（特別図柄表示器４１）と、
前記識別図柄が当たりを示す特定の停止態様（大当たり停止態様）で停止表示されたあと、前記遊技領域に設けられた特別入賞口（第１大入賞口３０，第２大入賞口３５）を開放させる特別遊技（大当たり遊技）を実行する特別遊技実行手段（ステップS1307を実行する遊技制御用マイコン８１）と、を備え、
前記終了条件は、所定の上限回数（１０回）にわたって前記識別図柄の変動表示が実行されたこと、又は所定の上限回数にわたって前記識別図柄の変動表示が実行された後に予め定められた特定の変動時間（変動パターンＰ７，Ｐ３４に基づく変動時間）で前記識別図柄が変動表示されたことに基づいて少なくとも成立するものであることを特徴とする遊技機。
【０２８１】
この構成の遊技機によれば、演出可動体が動作位置にある状態において、所定の上限回数にわたって識別図柄の変動表示が実行されたこと、又はその後更に予め定められた特定の変動時間で識別図柄が変動表示されたことにより、演出可動体を待機位置に変位させることが可能である。よって、遊技中の遊技者が動作位置にある演出可動体によって、長い間表示画面を視認し難くなるのを回避することが可能である。
【０２８２】
〈Ｇ〉上記構成の遊技機を次のように構成してもよい。
遊技領域（３）に設けられた入球口（第１始動口２０，第２始動口２１）への遊技球の入球に基づいて数値情報（大当たり乱数等）を取得する数値情報取得手段（ステップS206,S210を実行する遊技制御用マイコン８１）と、
前記数値情報取得手段により取得された数値情報に基づいて当否判定を行う当否判定手段（ステップS1402,S1408を実行する遊技制御用マイコン８１）と、
前記当否判定の結果を示す識別図柄（特別図柄）が変動表示したあと停止表示する識別図柄表示手段（特別図柄表示器４１）と、
前記表示画面上で所定の演出図柄（８Ｌ，８Ｃ，８Ｒ又は６Ｌ，６Ｃ，６Ｒ）を変動表示させたあと、前記当否判定の結果を示す停止態様で停止表示する変動演出を実行する変動演出実行手段（ステップS4603を実行する演出制御用マイコン９１）と、
前記識別図柄が当たりを示す特定の停止態様（大当たり停止態様）で停止表示されたあと、前記遊技領域に設けられた特別入賞口（第１大入賞口３０，第２大入賞口３５）を開放させる特別遊技（大当たり遊技）を実行する特別遊技実行手段（ステップS1307を実行する遊技制御用マイコン８１）と、を備え、
前記変動演出には、所定の第１段階演出（ＳＰリーチに発展する前の演出）のみの第１態様演出（ＳＰリーチに発展しない変動演出）と、前記第１段階演出及びこの第１段階演出後の第２段階演出（ＳＰリーチ）とを含む第２態様演出（ＳＰリーチ発展することになる変動演出）とがあり、
前記変動演出実行手段は、前記第１態様演出よりも第２態様演出の方が、当選期待度が高くなるように前記変動演出を実行するものであり、
前記第２段階演出には、通常第２段階演出（通常ＳＰリーチ）と特殊第２段階演出（特殊ＳＰリーチ）とがあり、
前記終了条件は、少なくとも前記特殊第２段階演出の実行開始に基づいて成立するものであることを特徴とする遊技機。
【０２８３】
この構成の遊技機によれば、演出可動体が動作位置にある状態において、入球口への遊技球の入球に基づいて、第２態様演出が実行される場合があり得る。この場合、特に第２態様演出での特殊第２段階演出が実行されることに基づいて、演出可動体が動作位置よりも表示画面の隠れる領域が少ない待機位置に変位する。よって遊技者には、当選期待度が高い特殊第２段階演出の実行を把握させ易くすることにより、期待感を煽ることが可能である。
【０２８４】
〈Ｈ〉上記構成の遊技機を次のように構成してもよい。
遊技領域（３）に設けられた入球口（第１始動口２０，第２始動口２１）への遊技球の入球に基づいて数値情報（大当たり乱数等）を取得する数値情報取得手段（ステップS206,S210を実行する遊技制御用マイコン８１）と、
前記数値情報取得手段により取得された数値情報に基づいて当否判定を行う当否判定手段（ステップS1402,S1408を実行する遊技制御用マイコン８１）と、
前記当否判定の結果を示す識別図柄（特別図柄）が変動表示したあと停止表示する識別図柄表示手段（特別図柄表示器４１）と、
前記表示画面上で所定の演出図柄（８Ｌ，８Ｃ，８Ｒ又は６Ｌ，６Ｃ，６Ｒ）が変動表示したあとに前記当否判定の結果を示す停止態様で停止表示する変動演出の演出パターン（変動演出パターン）を選択する演出パターン選択手段（ステップS4602を実行する演出制御用マイコン９１）と、
前記演出パターン選択手段により選択された演出パターンにて前記変動演出を実行する変動演出実行手段（ステップS4603を実行する演出制御用マイコン９１）と、
前記識別図柄が当たりを示す特定の停止態様（大当たり停止態様）で停止表示されたあと、前記遊技領域に設けられた特別入賞口（第１大入賞口３０，第２大入賞口３５）を開放させる特別遊技（大当たり遊技）を実行する特別遊技実行手段（ステップS1307を実行する遊技制御用マイコン８１）と、
前記開始条件の成立から前記終了条件の成立まで通常モードと異なる特殊モード（朝ロゴモード）に設定する特殊モード設定手段（ステップS4503を実行する遊技制御用マイコン８１）と、を備え、
前記演出パターン選択手段は、前記特殊モードに設定されている場合には、前記通常モードに設定されている場合に選択することがない特殊演出パターン（特殊ＳＰリーチパターン）を選択し得るものであり、
前記終了条件は、前記特殊演出パターンにて前記変動演出が実行されることに基づいて少なくとも成立するものであることを特徴とする遊技機。
【０２８５】
この構成の遊技機によれば、特殊モードに設定されているときには、通常モードに設定されているときには選択されることがない特殊演出パターンが選択される場合がある。この場合、特殊演出パターンでの変動演出の実行に伴って、動作位置にある演出可動体が待機位置に変位する。そのため遊技者にとっては、演出可動体が動作位置から待機位置に変位する場合に限って、特殊演出パターンでの変動演出を見れる可能性があることになる。こうして、特殊演出パターンでの変動演出の希少性（プレミア感）を高めることが可能であり、当該変動演出を見たいという期待感を高くすることが可能である。
【０２８６】
〈Ｉ〉上記構成の遊技機を次のように構成してもよい。
遊技領域（３）に設けられた入球口（第１始動口２０，第２始動口２１）への遊技球の入球に基づいて数値情報（大当たり乱数等）を取得する数値情報取得手段（ステップS206,S210を実行する遊技制御用マイコン８１）と、
前記数値情報取得手段により取得された数値情報に基づいて当否判定を行う当否判定手段（ステップS1402,S1408を実行する遊技制御用マイコン８１）と、
前記当否判定の結果を示す識別図柄（特別図柄）が変動表示したあと停止表示する識別図柄表示手段（特別図柄表示器４１）と、
前記識別図柄が当たりを示す特定の停止態様（大当たり停止態様）で停止表示されたあと、前記遊技領域に設けられた特別入賞口（第１大入賞口３０，第２大入賞口３５）を開放させる特別遊技（大当たり遊技）を実行する特別遊技実行手段（ステップS1307を実行する遊技制御用マイコン８１）と、
前記終了条件は、前記開始条件が成立した後の前記識別図柄の変動表示の実行開始に基づいて成立するものであることを特徴とする遊技機。
【０２８７】
この構成の遊技機によれば、遊技者による遊技が行われる前には、演出可動体が動作位置にある状態を維持していて、遊技者による遊技が行われて最初の識別図柄の変動表示が行われると、動作位置にある演出可動体を待機位置に変位させることが可能である。従って、演出可動体を予め動作位置に変位させておく演出を、実質的に遊技開始前の限定的な演出にすることが可能であると共に、表示画面を見難いまま遊技が行われるのを回避することが可能である。
【０２８８】
なお、本発明の「予め定められた制御条件」とは、上記各形態では、特図１の抽選又は特図２の抽選において大当たりに当選し、その当選を示す大当たり図柄が停止表示されることである。
また、本発明の「操作手段への特定の操作」とは、上記各形態では、電源スイッチ１５５へのＯＮ操作のことである。
また上記各形態の特徴及び上記した変形例の特徴をそれぞれ組み合わせて実施することは勿論可能である。
【符号の説明】
【０２８９】
１…パチンコ遊技機
２…遊技盤
３…遊技領域
７…画像表示装置
７ａ…表示画面
１５…盤可動体
２０…第１始動口
２１…第２始動口
３０…第１大入賞口
３５…第２大入賞口
８１…遊技制御用マイコン
９１…演出制御用マイコン
１５５…電源スイッチ
６００…枠可動体
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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【図５２】
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【図５３】
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【図５４】
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【図５５】
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【図５６】
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