(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
コンピュータに、
プレイヤが仮想通貨を取得可能な第１ゲームを第１ゲームエリア内で実行する実行ステップと、
前記プレイヤが取得した仮想通貨の量が、前記第１ゲームの終了時に保存可能な所定量を超えているか否かを判定する判定ステップと、
前記仮想通貨の量が前記所定量を超えていると判定された場合、前記仮想通貨の量が前記所定量を超えていることを前記プレイヤに通知するよう制御する通知制御ステップと、
を実行させるプログラムであって、
前記実行ステップは、
前記第１ゲームとは異なる第２ゲームを第２ゲームエリア内で実行し、前記第１ゲームと前記第２ゲームとを切替可能であり、
前記判定ステップは、
前記プレイヤが操作するプレイヤキャラクタが前記第１ゲームエリアから前記第２ゲームエリアに移動する際に判定処理を行う、プログラム。
【請求項２】
前記通知制御ステップは、
前記仮想通貨の量が前記所定量を超えていると判定された場合、前記所定量を超えた仮想通貨を前記第１ゲームエリアから前記第２ゲームエリアに持ち出すことができないことを前記プレイヤに警告するよう制御する、請求項１記載のプログラム。
【請求項３】
前記コンピュータに、
前記プレイヤが取得した前記仮想通貨の量を表示部に表示するよう制御する表示制御ステップをさらに実行させ、
前記通知制御ステップは、
前記仮想通貨の量が前記所定量を超えていると判定された場合、前記仮想通貨の量の表示形態を変更するよう制御する、請求項１又は２記載のプログラム。
【請求項４】
前記コンピュータに、
第１ゲームエリア内に存在する、前記仮想通貨を所定のアイテムに交換可能な交換所において、前記プレイヤが所持する前記仮想通貨の量が前記所定量を超えている場合、前記仮想通貨の量が前記所定量以下になるように、前記仮想通貨を所定のアイテムと交換する交換ステップをさらに実行させる、請求項１乃至３いずれか一項に記載のプログラム。
【請求項５】
前記通知制御ステップは、
前記交換所の位置と、前記第１ゲームエリア内を移動可能なプレイヤキャラクタの位置との距離に応じて通知内容を変更するよう制御する、請求項４記載のプログラム。
【請求項６】
前記コンピュータに、
課金が行われた場合、前記所定量を変更する変更ステップをさらに実行させる請求項１乃至５いずれか一項に記載のプログラム。
【請求項７】
前記コンピュータに、
前記第１ゲーム又は第２ゲームの進行状況に応じて、前記所定量を変更する変更ステップをさらに実行させる請求項１記載のプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、プログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、プレイヤが仮想空間内でプレイヤキャラクタを操作するゲームが普及している。例えば、仮想空間として、プレイヤが敵と戦闘する戦闘ゲームを行うバトルエリアの他に、プレイヤがスロットやルーレットなどのカジノゲームを行うカジノエリアが存在するゲームがある（例えば非特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【非特許文献】
【０００３】
【非特許文献１】“スクウェア・エニックス、ＰＳ２「ドラゴンクエストVIII」カジノ内部を公開！ スキルの新情報なども多数追加”、［online］、ＧＡＭＥ Ｗａｔｃｈサイト、［平成２６年７月２５日検索］、インターネット〈URL：http://game.watch.impress.co.jp/docs/20041105/dq.htm〉
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
非特許文献１に記載のような従来ゲームにおいて、プレイヤがカジノゲームで運良く大勝し、仮想通貨を大量に取得した場合、大量の仮想通貨がセーブ（保存）されることにより、プレイヤが仮想通貨をさらに取得したいという欲求が減衰し、カジノゲームをしなくなってしまう。
【０００５】
この課題は、次のようなゲームにおいて顕著に現れる。そのゲームは、プレイヤがカジノエリアに何度も訪れることが可能であり、所定量の仮想通貨を所定のアイテムに交換することが可能であり、大量の仮想通貨が保存可能であるゲームである。
【０００６】
例えば、大量の仮想通貨を保存したプレイヤは、カジノエリアに訪れる度に、カジノゲームをしなくても所定のアイテムを取得することができてしまい、カジノゲームをプレイする意欲が失せてしまう。
【０００７】
すなわち、仮想通貨を取得するゲームにおいて、プレイヤが大量の仮想通貨を取得した場合であっても、そのゲームのプレイエリアに訪れる度に、プレイヤが仮想通貨を取得したいという欲求を減衰させずに、プレイヤにそのゲームをプレイしてもらう仕組み作りが重要になってきている。
【０００８】
そこで、本発明は、仮想通貨を取得するゲームにおいて、プレイヤが大量の仮想通貨を取得した場合であっても、そのゲームのプレイエリアに訪れる度に、プレイヤが仮想通貨を取得したいという欲求を減衰させずに、プレイヤにそのゲームをプレイしてもらう仕組みを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
本発明における一の態様のプログラムは、コンピュータに、プレイヤが仮想通貨を取得可能な第１ゲームを第１ゲームエリア内で実行する実行ステップと、前記プレイヤが取得した仮想通貨の量が、前記第１ゲームの終了時に保存可能な所定量を超えるか否かを判定する判定ステップと、前記仮想通貨の量が前記所定量を超えていると判定された場合、前記仮想通貨の量が前記所定量を超えていることを前記プレイヤに通知するよう制御する通知制御ステップと、を実行させる。
【００１０】
また、前記実行ステップは、前記第１ゲームとは異なる第２ゲームを第２ゲームエリア内で実行し、前記第１ゲームと前記第２ゲームとを切替可能であり、前記判定ステップは、前記プレイヤが操作するプレイヤキャラクタが前記第１ゲームエリアから前記第２ゲームエリアに移動する際に判定処理を行ってもよい。
【００１１】
また、前記通知制御ステップは、前記仮想通貨の量が前記所定量を超えていると判定された場合、前記所定量を超えた仮想通貨を前記第１ゲームエリアから前記第２ゲームエリアに持ち出すことができないことを前記プレイヤに警告するよう制御してもよい。
【００１２】
また、前記コンピュータに、前記プレイヤが取得した前記仮想通貨の量を表示部に表示するよう制御する表示制御ステップをさらに実行させ、前記通知制御ステップは、前記仮想通貨の量が前記所定量を超えていると判定された場合、前記仮想通貨の量の表示形態を変更するよう制御してもよい。
【００１３】
また、前記コンピュータに、第１ゲームエリア内に存在する、前記仮想通貨を所定のアイテムに交換可能な交換所において、前記プレイヤが所持する前記仮想通貨の量が前記所定量を超えている場合、前記仮想通貨の量が前記所定量以下になるように、前記仮想通貨を所定のアイテムと交換する交換ステップをさらに実行させてもよい。
【００１４】
また、前記通知制御ステップは、前記交換所の位置と前記第１ゲームエリア内を移動可能なプレイヤキャラクタの位置との距離に応じて通知内容を変更するよう制御してもよい。
【００１５】
また、前記コンピュータに、課金が行われた場合、前記所定量を変更する変更ステップをさらに実行させてもよい。
【００１６】
また、前記コンピュータに、前記第１ゲーム又は第２ゲームの進行状況に応じて、前記所定量を変更する変更ステップをさらに実行させてもよい。
【発明の効果】
【００１７】
本発明によれば、プレイヤが大量の仮想通貨を取得した場合であっても、そのゲームのプレイエリアに訪れる度に、プレイヤが仮想通貨を取得したいという欲求を減衰させずに、プレイヤにそのゲームをプレイしてもらう仕組みを提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１８】
【図１】実施形態に係るサーバシステムの機能構成の概略図である
【図２】実施形態におけるゲーム処理Ａサーバのハードウェア構成を示す概略ブロック図である。
【図３】実施形態における各サーバの機能構成の一例を示すブロック図である。
【図４】仮想通貨のデータの一例を示す図である。
【図５】実施形態における第１ゲームエリアの一例を示す図である。
【図６】第１ゲームができるエリアから外部に移動する際の開口の一例を示す図である。
【図７】警告ウィンドウの一例を示す図である。
【図８】最終警告ウィンドウの一例を示す図である。
【図９】プレイヤが所持している仮想通貨と所定量とが表示がされる画面の一例を示す図である。
【図１０】景品カウンターに関する画面Ａの一例を示す図である。
【図１１】景品カウンターに関する画面Ｂの一例を示す図である。
【図１２】景品カウンターに関する画面Ｃの一例を示す図である。
【図１３】実施形態における第１ゲームに関する処理の一例を示すフローチャートである。
【図１４】実施形態における警告に関する処理の一例を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１９】
以下、図面を参照して本発明の実施の形態を説明する。ただし、以下に説明する実施形態は、あくまでも例示であり、以下に明示しない種々の変形や技術の適用を排除する意図はない。即ち、本発明は、その趣旨を逸脱しない範囲で種々変形（各実施例を組み合わせる等）して実施することができる。また、以下の図面の記載において、同一または類似の部分には同一または類似の符号を付して表している。図面は模式的なものであり、必ずしも実際の寸法や比率等とは一致しない。図面相互間においても互いの寸法の関係や比率が異なる部分が含まれていることがある。
【００２０】
［実施形態］
以下、本発明の実施形態におけるゲームシステムを、図面を用いて説明する。
【００２１】
＜サーバシステムの機能構成＞
図１は、実施形態に係るサーバシステム１０の機能構成の概略図である。
【００２２】
実施形態に係るサーバシステム１０では、ある種類のゲーム装置１２で、例えば複数のプレイヤがインターネットＩＮを用いて一つの世界で同時にＲＰＧ（Ｒｏｌｅ−Ｐｌａｙｉｎｇ  Ｇａｍｅ）など、所謂複数プレイヤ参加型オンラインＲＰＧであるゲームを行うことができる。このサーバシステム１０は、複数のゲーム装置１２とインターネットＩＮを介して通信可能なサーバ群１６を有している。
【００２３】
各ゲーム装置１２は、例えばゲーム装置である。ただし、同様のゲーム環境が実現できるのであれば、各ゲーム装置１２は、互いに異なる種類のゲーム装置であってもよい。ゲーム装置１２の種類は、例えばパーソナルコンピュータや家庭用ゲーム機等である。
【００２４】
サーバ群１６は、ゲーム処理Ａサーバ２０と、ゲーム処理Ｂサーバ２２と、ゲーム処理Ｃサーバ２４を含む複数のゲーム処理サーバと、ログインサーバ２６と、ＤＢサーバ２８と、を含んでいる。
【００２５】
ゲーム処理Ａサーバ２０や、ゲーム処理Ｂサーバ２２、ゲーム処理Ｃサーバ２４等の各ゲーム処理サーバ（以下、各サーバともいう。）は、それぞれ同じゲームをログイン処理が成功した後でゲーム装置１２に提供するものである。ただし、サーバが異なると、ゲームの内容は同じでも、このゲーム中の世界は異なり、その世界に参加するプレイヤも異なってもよい。
【００２６】
ログインサーバ２６は、各ゲーム装置１２の何れか１つの装置からログイン要求があったときに、当該装置から送信される識別情報に基づいてログイン処理を行う。ログイン処理が成功した場合には、ログインサーバ２６は、全ゲーム処理サーバの中からプレイヤにより選択された、例えばゲーム処理Ａサーバ２０等のゲーム処理サーバに対してゲームの処理（提供）を開始させる。
【００２７】
ＤＢサーバ２８は、図示しないデータベース（ＤＢ）を内部に有し、他のサーバ等からのリクエストに対して当該ＤＢの検索等の処理を行い、処理結果を返すサーバである。ＤＢサーバ２８のＤＢには、プレイヤに関する各種情報や、ゲームに関するプレイヤキャラクタの名前や種類を含むプレイヤキャラクタの設定情報、プレイヤキャラクタのレベルや経験値等のステータス情報を示すデータ等を格納している。
【００２８】
このＤＢには、他にも、アイテムや武器、防具等のキャラ関連情報、ゲーム中に用いるお金情報、ゲーム中で行われるクエスト（冒険シナリオ又はミッション）に関するクエスト情報、課金によりアイテム等を購入することのできるショップに関するショップ情報等、様々な情報を示すデータ等を格納している。
【００２９】
＜各サーバのハードウェア構成＞
次に、各サーバのハードウェア構成について説明する。図２は、実施形態におけるゲーム処理Ａサーバ２０のハードウェア構成を示す概略ブロック図である。なお、このハードウェア構成は、ゲーム処理サーバ等を含む各種サーバ共通の構成である。
【００３０】
ゲーム処理Ａサーバ２０は、例えば制御部５０と、入力装置５２と、外部記憶装置５４と、出力装置５６と、通信インターフェース（ＩＦ）５８と、を備えている。
【００３１】
制御部５０は、例えば、ゲーム処理Ａサーバ２０全体の動作を制御する。この制御部５０では、例えばバスアービタ６２に、通信インターフェース（ＩＦ）５８と、ペリフェラルインタフェース（Ｉ／Ｆ）６０と、ＣＰＵ６４と、メインメモリ６６と、ＲＯＭ６８と、ＧＰＵ７０と、グラフィックメモリ７２と、オーディオメモリ７４と、オーディオプロセッサ７６が接続されている。なお、これらの構成は従来の構成と同様であるので説明を省略する。
【００３２】
入力装置５２は、サーバ管理者等が制御部５０に操作信号を入力するために用いられる。入力装置５２の一例としては、キーボード、マウスやトラックボール等のポインティングデバイス等が挙げられる。また、入力装置５２には、後述するディスプレイ５６Ａに備えられたタッチパッドやタッチパネルが含まれてもよい。
【００３３】
外部記憶装置５４は、例えばペリフェラルインタフェース（Ｉ／Ｆ）６０を介して制御部５０に着脱可能に接続することができる。当該ペリフェラレルＩ／Ｆ６０には、一又は複数の周辺機器を追加的に接続してもよい。なお、外部記憶装置５４は、ゲーム処理Ａサーバ２０内に内蔵される記憶装置であってもよい。
【００３４】
外部記憶装置５４には、ハードディスクドライブ（ＨＤＤ）、フラッシュメモリ、ＳＲＡＭ（Static Random Access Memory）、磁気テープ装置、光ディスク装置等を用いることができる。外部記憶装置５４には、例えば実施形態に係るプログラム（例えばゲーム処理プログラム）を含む各種プログラムや、サーバ内で生成した及び／又はゲーム装置１２から受信したパラメータ等の各種データ等を記憶することができる。コンピュータの一例であるゲーム処理Ａサーバ２０は、外部記憶装置５４から実施形態に係るプログラム等を読み取ってメインメモリ６６等の内部メモリに転送し格納して用いる。
【００３５】
実施形態に係るプログラム等は、コンピュータ読取可能な記録媒体に記録された形態で提供することができる。記録媒体には、例えば、ハードディスク、磁気ディスク、光磁気ディスク、ＣＤ−ＲＯＭ（Compact Disk Read Only Memory）、ＤＶＤ（Digital Versatile Disk）、ＢＤ（Blue-ray Disk）、ＲＯＭカートリッジ、バッテリバックアップ付きＲＡＭカートリッジ、フラッシュメモリカートリッジ、不揮発性ＲＡＭカートリッジ等が含まれてよい。また、実施形態に係るプログラム等は、通信ＩＦ５８によりネットワークＮＥＴ経由でゲーム処理Ａサーバ２０に提供されてもよい。
【００３６】
なお、「コンピュータ」とは、例えば、ハードウェアとオペレーティングシステム（ＯＳ）とを含む概念であり、ＯＳの制御の下で動作するハードウェアを意味することがある。また、ＯＳが不要でプログラム単独でハードウェアを動作可能な場合には、そのハードウェアがコンピュータに相当するとみることができる。ハードウェアは、ＣＰＵ等の演算装置と、記録媒体に記録されたプログラムを読み取り可能な読み取り装置とを含むことができる。
【００３７】
実施形態に係るプログラム等は、上述のようなコンピュータに、ゲーム処理Ａサーバ２０としての機能を実現させるプログラムコードを含んでいる。その機能の一部はプログラムではなくＯＳによって実現されてもよい。
【００３８】
出力装置５６は、例示的に、ディスプレイ５６Ａやスピーカ５６Ｂを備え、ゲーム処理Ａサーバ２０のオペレータ等に実施形態に係るプログラム等の管理映像や音声を提供する。
【００３９】
通信ＩＦ５８は、インターネットＩＮを含むネットワークＮＥＴへの接続を可能にする装置あるいはインターフェースである。通信ＩＦ５８を介して、ゲーム処理Ａサーバ２０は、ネットワークＮＥＴに接続されたＤＢサーバ２８やログインサーバ２６等の他のサーバや、ゲーム装置１２と適宜通信することができる。
【００４０】
＜ゲームの概要＞
次に、上述したサーバシステム１０により実行されるゲームに含まれる第１ゲーム、及び第２ゲームの概要について説明する。
【００４１】
第１ゲームは、抽選等によって仮想通貨を取得可能なゲームである。例えば、第１ゲームは、スロットやルーレットなどを含む仮想通貨を賭けて（消費して）これを増減させるカジノゲームである。第１ゲームは、仮想空間の第１ゲームエリア内で実行される。第１ゲームでは、ゲームプレイ中に３Ｄの第１ゲームエリアがゲーム装置１２のディスプレイに表示される。第１ゲームエリアは、例えば、カジノフロアやラウンジフロアなどを含む。また、第１ゲームは、仮想通貨を取得可能な格闘ゲームやレースゲームなどでもよい。その場合の第１ゲームエリアは、戦闘エリアやレースエリアなどである。
【００４２】
第１ゲームエリア上には、例えばプレイヤがゲーム装置１２のマウスやコントローラ等の操作部を用いて操作をすることが可能なプレイヤキャラクタや、第１ゲームに用いられる各種マシンなどが表示される。
【００４３】
第２ゲームは、第１ゲームとは異なるゲームであり、例えば、複数プレイヤ参加型オンラインＲＰＧである。また、第２ゲームでは、ゲームプレイ中に３Ｄの第２ゲームエリアがゲーム装置１２のディスプレイに表示される。第２ゲームエリアは、プレイヤキャラクタが戦闘するバトルエリアを含む。この第２ゲームエリア上には、例えばプレイヤキャラクタや、第２ゲームエリアを移動しつつプレイヤキャラクタを攻撃する複数種の敵キャラクタなどが表示されるとともに、プレイヤキャラクタは、後述するアイテムを用いて敵キャラクタと戦闘を行う。
【００４４】
プレイヤが操作するプレイヤキャラクタは、第１ゲームエリアと第２ゲームエリアとを行き来することが可能である。つまり、各サーバは、第１ゲームと第２ゲームとを切り替えて実行することが可能である。
【００４５】
ここで、第１ゲーム及び第２ゲームをバランスよくプレイしてもらうため、本ゲームにおいて、プレイヤが第１ゲームで取得し、保持している仮想通貨を、セーブ（保存）する際には上限を設けることにする。なお、プレイヤが、第１ゲームエリア内でプレイし続ける場合は、上限に関係なく仮想通貨を所持することができる。
【００４６】
第１ゲームが終了し、データを保存する際に仮想通貨に上限を設けることで、プレイヤが次に第１ゲームを楽しむ際には、再び上限以上の仮想通貨を取得したいという欲求を持ってプレイすることができる。また、第１ゲームを終了する際に、プレイヤに対し、所定量（上限値）を超えた仮想通貨を所持していることを通知することで、このままデータをセーブすれば、所定量を超えた仮想通貨が消失してしまうことをプレイヤに知らせることができる。以下、上述したゲームを提供するための機能について説明する。
【００４７】
＜サーバの機能構成例＞
図３は、実施形態における各サーバの機能構成の一例を示すブロック図である。図３では、ゲーム処理Ａサーバ２０の機能構成の一例について説明するが、この機能構成は、他のゲーム処理サーバに共通の構成である。
【００４８】
図３に示すゲーム処理Ａサーバ２０では、例えば、送信手段１０２と、受信手段１０４、ゲーム制御手段１０６と、記憶手段１０８とを有する。ゲーム制御手段１０６は、例えば、実行手段１１２と、判定手段１１４と、通知制御手段１１６と、表示制御手段１１８と、交換手段１２０と、変更手段１２２と、課金手段１２４とを有する。
【００４９】
送信手段１０２は、例えば通信ＩＦ５８等により実現されうる。送信手段１０２は、ゲームに用いられる情報、例えば表示画面情報やプレイヤキャラクタや敵キャラクタなどのパラメータ情報などを各ゲーム装置１２に送信する。このゲームに用いられる情報は、ゲーム制御手段１０６から取得される。
【００５０】
受信手段１０４は、例えば通信ＩＦ５８等により実現されうる。受信手段１０４は、プレイヤによる操作に対応するコマンドなどを各ゲーム装置１２から受信する。このコマンドは、ゲーム制御手段１０６に出力される。
【００５１】
ゲーム制御手段１０６は、例えば制御部５０のＧＰＵ６４、７０等により実現されうる。また、ゲーム制御手段１０６は、記憶手段１０８に記憶されるゲーム処理プログラムが制御部５０により実行されることで、後述する各手段として実現されうる。ゲーム制御手段１０６は、受信手段１０４から取得したコマンドに対応する処理を行い、後述する各手段における処理を制御する。
【００５２】
記憶手段１０８は、例えば、メインメモリ６６やＲＯＭ６８等により実現されうる。記憶手段１０８は、ゲーム処理プログラムやゲーム実行時のデータを記憶する。記憶手段１０８は、ゲーム制御手段１０６によりデータが読み出されたり、データが書き込まれたりする。
【００５３】
次に、ゲーム制御手段１０６の各手段について説明する。実行手段１１２は、抽選等によって仮想通貨を取得可能な第１ゲームを第１ゲームエリア内で実行する。さらに、実行手段１１２は、第１ゲームとは異なる第２ゲームを第２ゲームエリア内で実行する。第２ゲームは、例えば、プレイヤキャラクタと敵キャラクタとが戦闘する戦闘ゲームなどであるが、この例に限られない。実行手段１１２により実行されたゲームの画面は、送信手段１０２を介して各ゲーム装置１２に送信される。
【００５４】
実行手段１１２は、プレイヤからの操作に基づくコマンドにより、第１ゲームと第２ゲームとを切り替える。例えば、実行手段１１２は、プレイヤキャラクタが第２ゲームエリアから第１ゲームエリアに移動する際に、第２ゲームから第１ゲームに切り替える。同様に、実行手段１１２は、プレイヤキャラクタが第１ゲームエリアから第２ゲームエリアに移動する際に、第１ゲームから第２ゲームに切り替える。
【００５５】
判定手段１１４は、所定のタイミングで、プレイヤキャラクタが取得した仮想通貨の量が、第１ゲームの終了時に保存可能な所定量を超えているか否かを判定する。第１ゲームの終了時とは、例えば、第１ゲームから第２ゲームに切り替わる時、第１ゲームをログアウトする時、第１ゲームがタイムアウトする時、第１ゲームのプレイ結果としてプレイヤが所持している仮想通貨が変更された時などである。判定手段１１４は、判定結果を通知制御手段１１６に出力する。なお、判定手段１１４は、プレイヤキャラクタが取得した仮想通貨の量が、第１ゲームの終了時に保存可能な所定量以上であるか否かを判定してもよいことは言うまでもない。
【００５６】
通知制御手段１１６は、判定手段１１４により、仮想通貨の量が所定量を超えていると判定された場合、仮想通貨の量が所定量を超えていることをプレイヤに通知するよう制御する。これにより、プレイヤは、自身が所持する仮想通貨の量が、所定量を超えていることを把握することができる。また、後述するように、仮想通貨を所定のアイテムに交換できる場合、プレイヤに対し、所定量を超えた仮想通貨を、所定のアイテムに交換させることを誘導することができる。
【００５７】
通知制御手段１１６は、通知の方法として、画面表示や音声出力や振動など様々な方法を用いてプレイヤに知らせることができる。実施形態においては、通知制御手段１１６は、画面表示の例を用いてプレイヤに通知するよう制御する。
【００５８】
また、通知制御手段１１６は、判定手段１１４が、プレイヤキャラクタが第１ゲームエリアから第２ゲームエリアに移動する際に判定処理を行った場合に、仮想通貨の量が所定量を超えていると判定されたときは、所定量を超えた仮想通貨を第１ゲームエリアから第２ゲームエリアに持ち出すことができないことをプレイヤに警告するよう制御してもよい。これにより、プレイヤに対し、第１ゲームエリアから他のエリアに移動する際の最終的な段階で、所定量を超えた仮想通貨の持ち出し禁止の警告を表示することができる。また、プレイヤに対し、警告を表示することで、所定量を超えた仮想通貨を、所定アイテムに交換させるように注意喚起することができる。また、通知制御手段１１６は、第１ゲームのプレイ中に所持している仮想通貨の量が変更され、所定量を超えたと判定手段１１４によって判定された時点で所定量を超えた旨をプレイヤに通知するようにしても良い。このようにすることで、プレイヤに対して第１ゲームから第２ゲームへの移動のきっかけを作ることができ、第１ゲームと第２ゲームとをバランスよくプレイさせることができるようになる。
【００５９】
表示制御手段１１８は、プレイヤキャラクタが取得した仮想通貨の量を表示部（例えば各ゲーム装置１２の表示部）に表示するよう制御する。これにより、プレイヤは、現在所持している仮想通貨の量を常に把握することができる。
【００６０】
プレイヤが所持している仮想通貨の量が表示されるとき、通知制御手段１１６は、判定手段１１４により、仮想通貨の量が所定量を超えていると判定された場合、表示される仮想通貨の量の表示形態を変更するよう制御する。表示形態を変更するとは、例えば、色を変える、数字の太さや書体などの形態を変える、及び／又は点滅などにより強調することなどが考えられる。これにより、プレイヤに対し、所持している仮想通貨の量が所定量以上であることを把握させることができる。
【００６１】
交換手段１２０は、第１ゲームエリア内に存在する、仮想通貨を所定のアイテムに交換可能な交換所において、プレイヤキャラクタが所持する仮想通貨を、所定のアイテムに交換する。交換手段１２０は、仮想通貨の枚数に応じて、交換可能な所定のアイテムを変えても良い。所定のアイテムとは、例えば、第２ゲームで用いる武器などであるが、これに限られない。
【００６２】
また、交換手段１２０は、プレイヤが所持する仮想通貨の量が所定量を超えている場合、仮想通貨の量が所定量以下になるように、仮想通貨を所定のアイテムと交換してもよい。例えば、交換手段１２０は、プレイヤが所持する仮想通貨の量から所定量を引いた量以上の仮想通貨で交換可能なアイテムの一覧を表示させ、プレイヤに選択させるようにしてもよい。
【００６３】
これにより、プレイヤは、所持している仮想通貨の量が所定量以下になるためのアイテムを容易に知ることができる。
【００６４】
上述した交換所が第１ゲームエリア内にある場合、通知制御手段１１６は、仮想空間上における、この交換所の位置とプレイヤキャラクタの位置との距離に応じて通知内容を変更するよう制御してもよい。例えば、通知内容は、プレイヤキャラクタが交換所に向かっているか否かで変更されてもよい。プレイヤキャラクタが交換所に向かっている場合、通知内容は、交換所に近づいていることを示す内容であり、プレイヤキャラクタが交換所から遠ざかっている場合、通知内容は、交換所とは遠ざかっていることを示す内容である。これにより、プレイヤは、交換所への道を把握することができるとともに、システム側は、プレイヤに対し、所定アイテムへの交換を促すことができる。
【００６５】
変更手段１２２は、第１ゲーム又は第２ゲームの進行状況に応じて、判定手段１１４で用いられる所定量を変更する。例えば、変更手段１２２は、ゲームのステージがクリアされる度に、プレイヤキャラクタの経験値等が所定のポイントになる度に、又はゲームのプレイ時間が長くなる度に、所定量を段階的に上げていってもよい。これにより、所定量を可変にすることができる。
【００６６】
課金手段１２４は、クレジットカードの決済や銀行振り込みなどにより課金を行う。課金手段１２４は、所定の画面に、課金を行うボタン等を表示させ、このボタン等が押された場合は、予め設定されたクレジットカードの番号や銀行口座から所定金額を決済又は引き落とす。
【００６７】
課金手段１２４により課金が行われた場合、変更手段１２２は、判定手段１１４に用いられる所定量を変更する。例えば、変更手段１２２は、課金が行われた場合、所定量を増加させる。これにより、所定量を可変にすることで、プレイヤに課金を誘導することができる。
【００６８】
＜データ例＞
次に、保存された仮想通貨のデータ例について説明する。図４は、仮想通貨のデータの一例を示す図である。図４に示す例では、ユーザのアカウント情報は、Ｓｈｉｐ単位で保存されている。ここで、Ｓｈｉｐとは、ゲーム処理サーバを示す。つまり、ユーザのアカウント情報は、サーバ単位で保存されている。
【００６９】
図４に示す例では、仮想通貨データとして、Ｓｈｉｐ０１のアカウント「Ｕｓｅｒ０１」に、仮想通貨（例えばカジノコイン：ｃｃ）「１００」枚が関連付けられている。また、キャラクタデータとして、アカウント「Ｕｓｅｒ０１」に、キャラクタ「キャラＡ」が関連付けられている。また、Ｓｈｉｐ０１のアカウント「Ｕｓｅｒ０２」は、仮想通貨「２００」枚が関連付けられている、さらにアカウント「Ｕｓｅｒ０２」は、キャラクタ「キャラＣ，キャラＤ」が関連付けられている。
【００７０】
さらに、仮想通貨もＳｈｉｐ単位で保存される。例えば、アカウント「Ｕｓｅｒ０１」がＳｈｉｐ０１の「キャラＡ」で仮想通貨を「１００」枚保存していても、Ｓｈｉｐ０２の「キャラＢ」の仮想通貨「３００」枚とは別々に管理される。また、Ｓｈｉｐ０１の「Ｕｓｅｒ０２」が仮想通貨を「２００」枚保存していれば、Ｓｈｉｐ０１において「キャラＣ」でも「キャラＤ」でも仮想通貨「２００」枚を所持していることになる。
【００７１】
これにより、例えば「Ｕｓｅｒ０２」の「キャラＣ」が、所定量（以下、上限値ともいう）を超える仮想通貨を取得した場合、同アカウントの「キャラＤ」においても上限制限を適用することができる。つまり、プレイヤは、キャラＣをカジノ専用キャラクタにし、キャラＤをクエスト専用キャラクタにするというキャラクタの使い分けたとしても、仮想通貨の上限を回避することができない。なお、課金により上限を上げることが行われていれば、同アカウントの全てのキャラクタについて、上限値の増加が適用される。
【００７２】
＜第１ゲームエリアの例＞
図５は、実施形態における第１ゲームエリアの一例を示す図である。図５に示す第１ゲームエリアは、開口２００、抽選等によるゲームができるエリア２０２Ａ〜Ｅ、景品カウンター（交換所ともいう）２０４、モニター２０６などを有する。
【００７３】
開口２００は、プレイヤキャラクタが、第２ゲームエリアと抽選等によるゲームを行う第１ゲームエリア間を移動するための門である。エリア２０２Ａ〜Ｅには、プレイヤキャラクタが楽しむことができるゲームが配置される。ゲームの種類として、例えば、スロット、カード、ルーレット等である。
【００７４】
景品カウンター２０４は、仮想通貨を景品（アイテムともいう）に交換する交換所である。プレイヤキャラクタが、この景品カウンター２０４を訪れることで、所持している仮想通貨を、所定の景品に換えることができる。なお、景品カウンター２０４は、開口２００付近に設けるようにしても良い。
【００７５】
モニター２０６は、例えば、景品の一覧が表示されたり、プレイヤキャラクタが交換可能な景品の一覧が表示されたりする。
【００７６】
＜画面例＞
次に、各ゲーム装置１２の表示画面の例について説明する。各ゲーム装置１２に表示される表示画面は、各サーバで生成され、各ゲーム装置１２に送信されることで表示可能となる。
【００７７】
図６は、第１ゲームができるエリアから外部に移動する際の開口２００の一例を示す図である。ここで、プレイヤは、抽選等によるゲームにより大勝ちして大量の仮想通貨を所持しているとする。
【００７８】
図７は、警告ウィンドウの一例を示す図である。図７に示す警告ウィンドウは、所定量を超えた大量の仮想通貨を所持しているプレイヤキャラクタが、例えばクエスト（第２ゲームエリア）に出発するため、開口２００に近づいたときに表示される。
【００７９】
図７に示す警告ウィンドウは、通知制御手段１１６により生成され、プレイヤが所持している仮想通貨（ｃｃ：カジノコイン）が所定量（例えば上限値）を超えていることがプレイヤに通知される。また、警告ウィンドウには、景品と交換するか、上限を拡張するかが表示される。
【００８０】
このとき、プレイヤが「上限拡張を購入」を選択した場合、課金手段１２４により課金が行われ、変更手段１２２は、上限値を上げるように変更する。また、プレイヤが「閉じる」を選択した場合、第１ゲームの実行に戻る。
【００８１】
図８は、最終警告ウィンドウの一例を示す図である。図８に示す最終警告ウィンドウは、図７に示す警告ウィンドウで閉じるが選択され、景品交換がされないまま、プレイヤキャラクタが再度開口２００に近づいた場合に表示される。
【００８２】
図８に示す最終警告ウィンドウは、通知制御手段１１６により生成され、プレイヤが所持している仮想通貨のうち、所定量（上限値）を超える仮想通貨が消失することの確認が行われる。
【００８３】
図８に示す最終警告ウィンドウにおいて、プレイヤが「いいえ」を選択した場合、第１ゲームに戻る。また、プレイヤが「はい」を選択した場合、所定量（上限値）を超える仮想通貨は消失し、所定量の仮想通貨がこのプレイヤに対して保存され、プレイヤキャラクタは、クエストに出発する。プレイヤキャラクタがクエスト出発すると、第２ゲームが実行される。また、プレイヤが「上限拡張を購入」を選択した場合は、図７で説明した処理と同様である。
【００８４】
図９は、プレイヤが所持している仮想通貨と所定量とが表示がされる画面の一例を示す図である。図９に示す画面では、表示制御手段１１８により生成される。図９に示す画面ンにおいて、プレイヤが所持している仮想通貨「所持ｃｃ」が「１０００００」、所定量（上限ｃｃ）が「３００００」の例が示されている。
【００８５】
このとき、「所持ｃｃ」が「上限ｃｃ」を超えているので、通知制御手段１１６は、「所持ｃｃ」の表示形態を変更する。例えば、通常黒字で表示されるところ、「所持ｃｃ」を赤字で表示したりする。また、「上限ｃｃ」は必ずしも表示されていなくてもよい。
【００８６】
通知制御手段１１６は、プレイヤが所持する仮想通貨が変更された時や定期的に判定手段１１４により判定処理がなされ、その判定結果を取得するとこで、「所持ｃｃ」の表示形態を変更することができる。
【００８７】
図１０は、景品カウンター２０４に関する画面Ａの一例を示す図である。図１０に示す例では、プレイヤキャラクタが、景品カウンター２０４の前に立っている。
【００８８】
図１１は、景品カウンター２０４に関する画面Ｂの一例を示す図である。図１１に示す例では、プレイヤキャラクタが、図１０に示す位置よりもさらに景品カウンター２０４側に近づいた時の画面例を示す。図１１に示すように、画面には、「所持ｃｃ」が表示され、「景品交換」と「キャンセル」が選択可能になっている。プレイヤが「景品交換」を選択した場合、図１２に示す画面が表示され、プレイヤが「キャンセル」を選択した場合、景品交換は行われない。
【００８９】
図１２は、景品カウンター２０４に関する画面Ｃの一例を示す図である。図１２に示す例では、欄３０２に景品の一覧が表示されている。交換手段１２０は、プレイヤにより、欄３０２の中から交換したい景品が選択された場合、この景品に対応するｃｃを所持ｃｃから減算し、景品をプレイヤキャラクタに与える。
【００９０】
＜動作＞
次に、実施形態におけるサーバシステム１０の動作について説明する。図１３は、実施形態における第１ゲームに関する処理の一例を示すフローチャートである。図１３に示すステップＳ１０２で、実行手段１１２は、第１ゲームが開始されたか否かを判定する。第１ゲームが開始されると（ステップＳ１０２−ＹＥＳ）ステップＳ１０４に進み、第１ゲームが開始していないと（ステップＳ１０２−ＮＯ）ステップＳ１０２に戻る。
【００９１】
ステップＳ１０４で、実行手段１１２は、第１ゲームを実行する。
【００９２】
ステップＳ１０６で、判定手段１０６は、定期的なタイミングなどで、プレイヤが所持している仮想通貨の量（以下、所持量ともいう）が、所定量を超えているか否かを判定する。所持量が所定量を超えていれば（ステップＳ１０６−ＹＥＳ）ステップＳ１０８に進み、所持量が所定量を超えていなければ（ステップＳ１０６−ＮＯ）ステップＳ１１０に進む。
【００９３】
ステップＳ１０８で、通知制御手段１１６は、表示制御手段１１８により表示制御された所持量の表示形態を変更する。
【００９４】
ステップＳ１１０で、実行手段１１２は、第１ゲームの終了がプレイヤにより指示されたか否かを判定する。例えば、プレイヤキャラクタが開口２００に近づくこと、タイムアウト、ログアウトなどで、第１ゲームの終了がプレイヤにより指示されたと判定する。第１ゲームの終了が指示された場合（ステップＳ１１０−ＹＥＳ）ステップＳ１１２に進み、第１ゲームの終了が指示されていない場合（ステップＳ１１０−ＮＯ）ステップＳ１０４に戻る。
【００９５】
ステップＳ１１２で、判定手段１０６は、プレイヤが所持している仮想通貨量が、所定量を超えているか否かを判定する。所持量が所定量を超えていれば（ステップＳ１１２−ＹＥＳ）ステップＳ１１４に進み、所持量が所定量を超えていなければ（ステップＳ１１２−ＮＯ）ステップＳ１１６に進む。
【００９６】
ステップＳ１１４で、通知制御手段１１６は、所持量が所定量を超えていることをプレイヤに知らせるための警告表示を行うよう制御する。この処理は、図１４を用いて後述する。
【００９７】
ステップＳ１１６で、ゲーム制御手段１０６は、プレイヤが所持している仮想通貨の量を、プレイヤの情報に関連付けて記憶手段１０８に保存する。
【００９８】
以上の処理によれば、抽選等によるゲームにおいてプレイヤが大量の仮想通貨を取得した場合、その大量の仮想通貨を保存できるようにすればプレイヤが仮想通貨を取得したいという欲求が減衰してしまうところ、保存できる仮想通貨の量に上限値を設ける仕組みを提供している。これにより、プレイヤは、上限値を超えた仮想通貨を保存できないので、次にこのゲームエリアを訪れたプレイヤは、上限値を超えた仮想通貨を取得するためにはゲームをするしかないので、再び仮想通貨を取得したいという欲求を持ってゲームをプレイすることができる。つまり、プレイヤが大量の仮想通貨を取得した場合であっても、そのゲームのプレイエリアに訪れる度に、プレイヤが仮想通貨を取得したいという欲求を減衰させずに、プレイヤにそのゲームをプレイしてもらうことができる。
【００９９】
また、保存する際に、上限値を超えた仮想通貨を消失することにする場合、プレイヤに対し、仮想通貨の所持量が上限値を超えていることを通知するようにする。これにより、プレイヤに対し、所持している仮想通貨の量が上限値を超えていることを把握させることができる。ひいては、プレイヤに対し、上限値を超えた仮想通貨に対して、上限値を拡張するのか、所定アイテムに交換するのかなどを選択させ、プレイヤにとってなるべく不利益とならないようにすることができる。
【０１００】
なお、図１３に示す処理において、ステップＳ１０６及びＳ１０８は、必ずしも必要な処理ではない。
【０１０１】
図１４は、実施形態における警告に関する処理の一例を示すフローチャートである。図１４に示すステップＳ２０２で、通知制御手段１１６は、第１ゲームエリアから第２ゲームエリアに所定量を超えた仮想通貨を持ち出すことができないことをプレイヤに警告するよう制御する。例えば、通知制御手段１１６は、図７に示す警告ウィンドウをゲーム装置１２の画面に表示するよう制御する。
【０１０２】
ステップＳ２０４で、課金手段１２４は、課金を示す指示をプレイヤが行ったか否かを判定する。課金指示が行われれば（ステップＳ２０４−ＹＥＳ）ステップＳ２１４に進み、課金指示が行われなければ（ステップＳ２０４−ＮＯ）ステップＳ２０６に進む。
【０１０３】
ステップＳ２０６で、通知制御手段１１６は、再度、第１ゲームエリアから第２ゲームエリアに所定量を超えた仮想通貨を持ち出すことができないことをプレイヤに警告するよう制御する。例えば、通知制御手段１１６は、図８に示す最終警告ウィンドウをゲーム装置１２の画面に表示するよう制御する。
【０１０４】
ステップＳ２０８で、課金手段１２４は、課金を示す指示をプレイヤが行ったか否かを判定する。課金指示が行われれば（ステップＳ２０８−ＹＥＳ）ステップＳ２１４に進み、課金指示が行われなければ（ステップＳ２０８−ＮＯ）ステップＳ２１０に進む。
【０１０５】
ステップＳ２１０で、ゲーム制御手段１０６は、プレイヤから退出指示（又はクエスト出発指示）が行われたか否かを判定する。退出指示があれば（ステップＳ２１０−ＹＥＳ）ステップＳ２１２に進み、退出指示がなければ（ステップＳ２１０−ＮＯ）ステップＳ１０４に戻る。
【０１０６】
ステップＳ２１２で、ゲーム制御手段１０６の消失手段（不図示）は、プレイヤが所持している仮想通貨のうち、上限値を超えた仮想通貨を消失させる。
【０１０７】
ステップＳ２１４で、変更手段１２２は、課金指示が行われたことが確認すると、上限値を拡張する。
【０１０８】
以上の処理を行うことで、所定量を超えた仮想通貨を所持しているプレイヤに対し、無駄に仮想通貨が消失しないように注意喚起することができる。
【０１０９】
［変形例］
以上、本願の開示する技術の複数の実施形態について説明したが、本願の開示する技術は、上記に限定されるものではない。
【０１１０】
例えば、上限判定のタイミングは、第１ゲームエリアから第２ゲームエリアへ出発するときだけではなく、定期的や、仮想通貨の量が変更になったときや、ログアウト時、タイムアウト時などでもよい。また、第１ゲームは、カジノゲームに限られるものではなく、プレイヤが仮想通貨を取得可能なゲームであればよい。
【０１１１】
また、仮想通貨の消失について、一度に消失させるのではなく、所定時間毎に徐々に消失させたり、ある期間を経過後に消失させたりしてもよい。これにより、一度第１ゲームエリアを離れたプレイヤに対し、比較的早い段階で第１ゲームエリアに戻ってきてもらうようにすることができる。
【０１１２】
また、警告ウィンドウについて、所定のアイテム交換を促すだけではなく、所持している仮想通貨が所定量以下となるようなアイテムリストを表示し、その場で交換可能としてもよい。これにより、プレイヤに対し、交換所まで行く手間を省かせ、所定アイテムへの交換をさらに助長することができる。
【符号の説明】
【０１１３】
１０  サーバシステム
１２  ゲーム装置
２０  ゲーム処理Ａサーバ
２６  ログインサーバ
２８  ＤＢサーバ
５０  制御部
５８  通信ＩＦ
６４、７０  ＧＰＵ
６６  メインメモリ
６８  ＲＯＭ
１０６  ゲーム制御手段
１０８  記憶手段
１１２  実行手段
１１４  判定手段
１１６  通知制御手段
１１８  表示制御手段
１２０  交換手段
１２２  変更手段
１２４  課金手段
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
0006418380.tif 000010
【図１０】
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【図１１】
0006418380.tif 000012
【図１２】
0006418380.tif 000013
【図１３】
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【図１４】
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