(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
コンピュータを、
非接触通信機能を有するデータ記憶媒体との間で非接触通信を行い、前記データ記憶媒体に記憶されているキャラクタデータを取得するデータ取得手段と、
複数のキャラクタを選択対象として表示部に表示する処理を行う表示処理手段と、
前記表示処理手段が表示した複数のキャラクタからの選択、又は、前記データ記憶媒体との非接触通信に基づきキャラクタの選択を受け付ける選択受付手段と、
前記選択受付手段が選択を受け付けたキャラクタをノンプレイヤキャラクタとして制御する情報処理を行う情報処理手段と、
前記情報処理手段の処理結果に応じて前記キャラクタデータを変化させるデータ変化手段
として動作させ、
前記選択受付手段は、
前記表示処理手段が複数のキャラクタを選択対象として表示部に表示している際に、前記コンピュータの操作部に対する操作に応じて、表示された複数のキャラクタの中からノンプレイヤキャラクタの選択を受け付けると共に、
前記表示処理手段が複数のキャラクタを選択対象として表示部に表示している際に、前記データ記憶媒体との非接触通信が行われた場合に、当該データ記憶媒体から前記データ取得手段が取得したキャラクタデータに応じたキャラクタをノンプレイヤキャラクタの選択として受け付ける、情報処理プログラム。
【請求項２】
前記コンピュータを、非接触通信により前記データ変化手段が変化させた前記キャラクタデータを前記データ記憶媒体に記憶させて更新するデータ更新手段として動作させる、請求項１に記載の情報処理プログラム。
【請求項３】
前記情報処理手段は、前記データ取得手段が複数の前記データ記憶媒体から取得した複数のキャラクタデータに応じた情報処理を行い、
前記データ変化手段は、前記情報処理手段の処理結果に応じて前記複数のキャラクタデータを変化させ、
前記データ更新手段は、前記データ変化手段が変化させた前記複数のキャラクタデータをそれぞれ対応するデータ記憶媒体に記憶させて更新する、請求項２に記載の情報処理プログラム。
【請求項４】
前記選択受付手段は、前記データ取得手段が複数の前記データ記憶媒体から取得した複数のキャラクタデータに応じた複数のキャラクタを複数のノンプレイヤキャラクタとして選択し、
前記情報処理手段は、前記選択受付手段が選択した複数のノンプレイヤキャラクタをそれぞれ独立して制御する、請求項１乃至請求項３のいずれか１つに記載の情報処理プログラム。
【請求項５】
前記データ変化手段は、前記選択受付手段が選択したキャラクタに複数の前記データ記憶媒体に基づく複数のノンプレイヤキャラクタが含まれているか否かに応じて、前記キャラクタデータの変化度合いを調整する、請求項１乃至請求項４のいずれか１つに記載の情報処理プログラム。
【請求項６】
前記データ変化手段は、前記選択受付手段が選択したキャラクタの数に応じて、前記キャラクタデータの変化度合いを調整する、請求項１乃至請求項５のいずれか１つに記載の情報処理プログラム。
【請求項７】
前記データ変化手段は、前記情報処理手段による情報処理の内容に応じて、前記キャラクタデータの変化度合いを調整する、請求項１乃至請求項６のいずれか１つに記載の情報処理プログラム。
【請求項８】
前記コンピュータを、
前記コンピュータ及び前記データ記憶媒体を関連付ける処理を行う関連処理手段と、
前記データ取得手段が前記キャラクタデータを取得した前記データ記憶媒体が自らのコンピュータに関連付けられているか否かを判定する判定手段
として動作させ、
前記データ変化手段は、前記判定手段の判定結果に応じて、前記キャラクタデータの変化度合いを調整する、請求項１乃至請求項７のいずれか１つに記載の情報処理プログラム。
【請求項９】
前記コンピュータを、前記判定手段の判定結果に応じて、前記キャラクタデータに係るノンプレイヤキャラクタにアイテムを付与する処理を行う付与処理手段として動作させる、請求項８に記載の情報処理プログラム。
【請求項１０】
前記コンピュータを、前記情報処理手段の処理結果に応じてノンプレイヤキャラクタにアイテムを付与する処理を行う付与処理手段として動作させる、請求項８に記載の情報処理プログラム。
【請求項１１】
前記コンピュータを、非接触通信により前記データ変化手段が変化させた前記キャラクタデータを前記データ記憶媒体に記憶させて更新する第２のデータ更新手段として動作させ、
前記第２のデータ更新手段は、前記付与処理手段が付与したアイテムに係る情報を前記データ記憶媒体に記憶させる、請求項９又は請求項１０に記載の情報処理プログラム。
【請求項１２】
非接触通信機能を有するデータ記憶媒体と、
前記データ記憶媒体との間で非接触通信を行って前記データ記憶媒体に記憶されているキャラクタデータを取得するデータ取得部、複数のキャラクタを選択対象として表示部に表示する処理を行う表示処理部、前記表示処理部が表示した複数のキャラクタからの選択又は前記データ記憶媒体との非接触通信に基づきキャラクタの選択を受け付ける選択受付部、前記選択受付部が選択を受け付けたキャラクタをノンプレイヤキャラクタとして制御する情報処理を行う情報処理部、及び、前記情報処理部の処理結果に応じて前記キャラクタデータを変化させるデータ変化部を有する情報処理装置と
を備え、
前記選択受付部は、
前記表示処理部が複数のキャラクタを選択対象として表示部に表示している際に、前記情報処理装置の操作部に対する操作に応じて、表示された複数のキャラクタの中からノンプレイヤキャラクタの選択を受け付けると共に、
前記表示処理部が複数のキャラクタを選択対象として表示部に表示している際に、前記データ記憶媒体との非接触通信が行われた場合に、当該データ記憶媒体から前記データ取得部が取得したキャラクタデータに応じたキャラクタをノンプレイヤキャラクタの選択として受け付ける、情報処理システム。
【請求項１３】
前記データ記憶媒体は、前記ノンプレイヤキャラクタを模したフィギュアである、請求項１２に記載の情報処理システム。
【請求項１４】
前記情報処理装置は、情報処理を行うプログラムを実行するプロセッサを有し、
前記データ記憶媒体は、前記プロセッサが実行する複数のプログラムにより実現される複数のアプリケーションで利用可能である、請求項１２又は請求項１３に記載の情報処理システム。
【請求項１５】
前記データ記憶媒体は、複数のアプリケーションに係るデータを記憶可能である、請求項１４に記載の情報処理システム。
【請求項１６】
非接触通信機能を有するデータ記憶媒体との間で非接触通信を行い、前記データ記憶媒体に記憶されているキャラクタデータを取得するデータ取得部と、
複数のキャラクタを選択対象として表示部に表示する処理を行う表示処理部と、
前記表示処理部が表示した複数のキャラクタからの選択、又は、前記データ記憶媒体との非接触通信に基づきキャラクタの選択を受け付ける選択受付部と、
前記選択受付部が選択を受け付けたキャラクタをノンプレイヤキャラクタとして制御する情報処理を行う情報処理部と、
前記情報処理部の処理結果に応じて前記キャラクタデータを変化させるデータ変化部と
を備え、
前記選択受付部は、
前記表示処理部が複数のキャラクタを選択対象として表示部に表示している際に、操作部に対する操作に応じて、表示された複数のキャラクタの中からノンプレイヤキャラクタの選択を受け付けると共に、
前記表示処理部が複数のキャラクタを選択対象として表示部に表示している際に、前記データ記憶媒体との非接触通信が行われた場合に、当該データ記憶媒体から前記データ取得部が取得したキャラクタデータに応じたキャラクタをノンプレイヤキャラクタの選択として受け付ける、情報処理装置。
【請求項１７】
非接触通信機能を有するデータ記憶媒体との間で非接触通信を行い、前記データ記憶媒体に記憶されているキャラクタデータを取得するデータ取得ステップと、
複数のキャラクタを選択対象として表示部に表示する処理を行う表示処理ステップと、
前記表示処理ステップにて表示した複数のキャラクタからの選択、又は、前記データ記憶媒体との非接触通信に基づきキャラクタの選択を受け付ける選択受付ステップと、
前記選択受付ステップにて選択を受け付けたキャラクタをノンプレイヤキャラクタとして制御する情報処理を行う情報処理ステップと、
前記情報処理ステップでの処理結果に応じて前記キャラクタデータを変化させるデータ変化ステップと
を含み、
前記選択受付ステップは、
前記表示処理ステップにて複数のキャラクタを選択対象として表示部に表示している際に、操作部に対する操作に応じて、表示された複数のキャラクタの中からノンプレイヤキャラクタの選択を受け付けると共に、
前記表示処理ステップにて複数のキャラクタを選択対象として表示部に表示している際に、前記データ記憶媒体との非接触通信が行われた場合に、当該データ記憶媒体から前記データ取得ステップにて取得したキャラクタデータに応じたキャラクタをノンプレイヤキャラクタの選択として受け付ける、情報処理方法。
【請求項１８】
コンピュータを、
非接触通信機能を有するデータ記憶媒体との間で非接触通信を行い、前記データ記憶媒体に記憶されているキャラクタデータを取得するデータ取得手段と、
前記データ取得手段が取得したキャラクタデータに応じたキャラクタをノンプレイヤキャラクタとして制御する情報処理を行う情報処理手段と、
前記情報処理手段の処理結果に応じて前記キャラクタデータを変化させるデータ変化手段と、
前記コンピュータ及び前記データ記憶媒体を関連付ける処理を行う関連処理手段と、
前記データ取得手段が前記キャラクタデータを取得した前記データ記憶媒体が自らのコンピュータに関連付けられているか否かを判定する判定手段
として動作させ、
前記データ変化手段は、前記判定手段の判定結果に応じて、前記キャラクタデータの変化度合いを調整する、情報処理プログラム。
【請求項１９】
非接触通信機能を有するデータ記憶媒体と、
前記データ記憶媒体との間で非接触通信を行って前記データ記憶媒体に記憶されているキャラクタデータを取得するデータ取得部、前記データ取得部が取得したキャラクタデータに応じたキャラクタをノンプレイヤキャラクタとして制御する情報処理を行う情報処理部、前記情報処理部の処理結果に応じて前記キャラクタデータを変化させるデータ変化部、情報処理装置及び前記データ記憶媒体を関連付ける処理を行う関連処理部、並びに、前記データ取得部が前記キャラクタデータを取得した前記データ記憶媒体が自装置に関連付けられているか否かを判定する判定部を有する情報処理装置
を備え、
前記データ変化部は、前記判定部の判定結果に応じて、前記キャラクタデータの変化度合いを調整する、情報処理システム。
【請求項２０】
非接触通信機能を有するデータ記憶媒体との間で非接触通信を行い、前記データ記憶媒体に記憶されているキャラクタデータを取得するデータ取得部と、
前記データ取得部が取得したキャラクタデータに応じたキャラクタをノンプレイヤキャラクタとして制御する情報処理を行う情報処理部と、
前記情報処理部の処理結果に応じて前記キャラクタデータを変化させるデータ変化部と、
情報処理装置及び前記データ記憶媒体を関連付ける処理を行う関連処理部と、
前記データ取得部が前記キャラクタデータを取得した前記データ記憶媒体が自装置に関連付けられているか否かを判定する判定部
を備え、
前記データ変化部は、前記判定部の判定結果に応じて、前記キャラクタデータの変化度合いを調整する、情報処理装置。
【請求項２１】
非接触通信機能を有するデータ記憶媒体との間で非接触通信を行い、前記データ記憶媒体に記憶されているキャラクタデータを取得するデータ取得ステップと、
前記データ取得ステップにて取得したキャラクタデータに応じたキャラクタをノンプレイヤキャラクタとして制御する情報処理を行う情報処理ステップと、
前記情報処理ステップでの処理結果に応じて前記キャラクタデータを変化させるデータ変化ステップと、
情報処理装置及び前記データ記憶媒体を関連付ける処理を行う関連処理ステップと、
前記データ取得ステップにて前記キャラクタデータを取得した前記データ記憶媒体が自らの情報処理装置に関連付けられているか否かを判定する判定ステップ
を含み、
前記データ変化ステップは、前記判定ステップの判定結果に応じて、前記キャラクタデータの変化度合いを調整する、情報処理方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、データ記憶媒体との間で非接触通信を行って取得したデータに基づいて情報処理を行う情報処理プログラム、情報処理システム、情報処理装置及び情報処理方法に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、ＩＣ（Integrated Circuit）タグなどとの間で非接触での無線通信を行うＮＦＣ（Near Field Communication）又はＲＦＩＤ（Radio Frequency IDentification）等の非接触通信技術が普及している。近年のゲーム機、携帯電話機又はスマートフォン等の情報処理装置には、この非接触通信機能が搭載されているものがある。例えば特許文献１においては、ＩＣタグを内蔵したフィギュアとゲーム機とが非接触通信を行い、ゲーム機がフィギュアから取得したデータに応じたキャラクタをプレイヤキャラクタの選択対象として表示部に表示する技術が開示されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１４−１７１６７８号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら従来のゲーム機において、非接触通信によりフィギュアなどから取得したデータに応じたキャラクタは、ゲーム中でプレイヤキャラクタとして使用されることが一般的であった。
【０００５】
本発明の目的とするところは、非接触通信機能を有するデータ記憶媒体を利用した情報処理の趣向性を向上することが期待できる情報処理プログラム、情報処理システム、情報処理装置及び情報処理方法を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明に係る情報処理プログラムは、コンピュータを、非接触通信機能を有するデータ記憶媒体との間で非接触通信を行い、前記データ記憶媒体に記憶されているキャラクタデータを取得するデータ取得手段と、複数のキャラクタを選択対象として表示部に表示する処理を行う表示処理手段と、前記表示処理手段が表示した複数のキャラクタからの選択、又は、前記データ記憶媒体との非接触通信に基づきキャラクタの選択を受け付ける選択受付手段と、前記選択受付手段が選択を受け付けたキャラクタをノンプレイヤキャラクタとして制御する情報処理を行う情報処理手段と、前記情報処理手段の処理結果に応じて前記キャラクタデータを変化させるデータ変化手段として動作させ、前記選択受付手段は、前記表示処理手段が複数のキャラクタを選択対象として表示部に表示している際に、前記コンピュータの操作部に対する操作に応じて、表示された複数のキャラクタの中からノンプレイヤキャラクタの選択を受け付けると共に、前記表示処理手段が複数のキャラクタを選択対象として表示部に表示している際に、前記データ記憶媒体との非接触通信が行われた場合に、当該データ記憶媒体から前記データ取得手段が取得したキャラクタデータに応じたキャラクタをノンプレイヤキャラクタの選択として受け付ける。
【０００７】
また、本発明に係る情報処理プログラムは、前記コンピュータを、非接触通信により前記データ変化手段が変化させた前記キャラクタデータを前記データ記憶媒体に記憶させて更新するデータ更新手段として動作させる。
【０００８】
また、本発明に係る情報処理プログラムは、前記情報処理手段が、前記データ取得手段が複数の前記データ記憶媒体から取得した複数のキャラクタデータに応じた情報処理を行い、
前記データ変化手段は、前記情報処理手段の処理結果に応じて前記複数のキャラクタデータを変化させ、前記データ更新手段は、前記データ変化手段が変化させた前記複数のキャラクタデータをそれぞれ対応するデータ記憶媒体に記憶させて更新する。
【００１０】
また、本発明に係る情報処理プログラムは、前記選択受付手段が、前記データ取得手段が複数の前記データ記憶媒体から取得した複数のキャラクタデータに応じた複数のキャラクタを複数のノンプレイヤキャラクタとして選択し、前記情報処理手段は、前記選択受付手段が選択した複数のノンプレイヤキャラクタをそれぞれ独立して制御する。
【００１２】
また、本発明に係る情報処理プログラムは、前記データ変化手段が、前記選択受付手段が選択したキャラクタに複数の前記データ記憶媒体に基づく複数のノンプレイヤキャラクタが含まれているか否かに応じて、前記キャラクタデータの変化度合いを調整する。
【００１３】
また、本発明に係る情報処理プログラムは、前記データ変化手段が、前記選択受付手段が選択したキャラクタの数に応じて、前記キャラクタデータの変化度合いを調整する。
【００１４】
また、本発明に係る情報処理プログラムは、前記データ変化手段が、前記情報処理手段による情報処理の内容に応じて、前記キャラクタデータの変化度合いを調整する。
【００１５】
また、本発明に係る情報処理プログラムは、前記コンピュータを、前記コンピュータ及び前記データ記憶媒体を関連付ける処理を行う関連処理手段と、前記データ取得手段が前記キャラクタデータを取得した前記データ記憶媒体が自らのコンピュータに関連付けられているか否かを判定する判定手段として動作させ、前記データ変化手段は、前記判定手段の判定結果に応じて、前記キャラクタデータの変化度合いを調整する。
【００１６】
また、本発明に係る情報処理プログラムは、前記コンピュータを、前記判定手段の判定結果に応じて、前記キャラクタデータに係るノンプレイヤキャラクタにアイテムを付与する処理を行う付与処理手段として動作させる。
【００１７】
また、本発明に係る情報処理プログラムは、前記コンピュータを、前記情報処理手段の処理結果に応じてノンプレイヤキャラクタにアイテムを付与する処理を行う付与処理手段として動作させる。
【００１８】
また、本発明に係る情報処理プログラムは、前記コンピュータを、非接触通信により前記データ変化手段が変化させた前記キャラクタデータを前記データ記憶媒体に記憶させて更新する第２のデータ更新手段として動作させ、前記第２のデータ更新手段は、前記付与処理手段が付与したアイテムに係る情報を前記データ記憶媒体に記憶させる。
【００１９】
また、本発明に係る情報処理システムは、非接触通信機能を有するデータ記憶媒体と、前記データ記憶媒体との間で非接触通信を行って前記データ記憶媒体に記憶されているキャラクタデータを取得するデータ取得部、複数のキャラクタを選択対象として表示部に表示する処理を行う表示処理部、前記表示処理部が表示した複数のキャラクタからの選択又は前記データ記憶媒体との非接触通信に基づきキャラクタの選択を受け付ける選択受付部、前記選択受付部が選択を受け付けたキャラクタをノンプレイヤキャラクタとして制御する情報処理を行う情報処理部、及び、前記情報処理部の処理結果に応じて前記キャラクタデータを変化させるデータ変化部を有する情報処理装置とを備え、前記選択受付部は、前記表示処理部が複数のキャラクタを選択対象として表示部に表示している際に、前記情報処理装置の操作部に対する操作に応じて、表示された複数のキャラクタの中からノンプレイヤキャラクタの選択を受け付けると共に、前記表示処理部が複数のキャラクタを選択対象として表示部に表示している際に、前記データ記憶媒体との非接触通信が行われた場合に、当該データ記憶媒体から前記データ取得部が取得したキャラクタデータに応じたキャラクタをノンプレイヤキャラクタの選択として受け付ける。
【００２０】
また、本発明に係る情報処理システムは、前記データ記憶媒体が、前記ノンプレイヤキャラクタを模したフィギュアである。
【００２１】
また、本発明に係る情報処理システムは、前記情報処理装置が、情報処理を行うプログラムを実行するプロセッサを有し、前記データ記憶媒体は、前記プロセッサが実行する複数のプログラムにより実現される複数のアプリケーションで利用可能である。
【００２２】
また、本発明に係る情報処理システムは、前記データ記憶媒体が、複数のアプリケーションに係るデータを記憶可能である。
【００２３】
また、本発明に係る情報処理装置は、非接触通信機能を有するデータ記憶媒体との間で非接触通信を行い、前記データ記憶媒体に記憶されているキャラクタデータを取得するデータ取得部と、複数のキャラクタを選択対象として表示部に表示する処理を行う表示処理部と、前記表示処理部が表示した複数のキャラクタからの選択、又は、前記データ記憶媒体との非接触通信に基づきキャラクタの選択を受け付ける選択受付部と、前記選択受付部が選択を受け付けたキャラクタをノンプレイヤキャラクタとして制御する情報処理を行う情報処理部と、前記情報処理部の処理結果に応じて前記キャラクタデータを変化させるデータ変化部とを備え、前記選択受付部は、前記表示処理部が複数のキャラクタを選択対象として表示部に表示している際に、操作部に対する操作に応じて、表示された複数のキャラクタの中からノンプレイヤキャラクタの選択を受け付けると共に、前記表示処理部が複数のキャラクタを選択対象として表示部に表示している際に、前記データ記憶媒体との非接触通信が行われた場合に、当該データ記憶媒体から前記データ取得部が取得したキャラクタデータに応じたキャラクタをノンプレイヤキャラクタの選択として受け付ける。
【００２４】
また、本発明に係る情報処理方法は、非接触通信機能を有するデータ記憶媒体との間で非接触通信を行い、前記データ記憶媒体に記憶されているキャラクタデータを取得するデータ取得ステップと、複数のキャラクタを選択対象として表示部に表示する処理を行う表示処理ステップと、前記表示処理ステップにて表示した複数のキャラクタからの選択、又は、前記データ記憶媒体との非接触通信に基づきキャラクタの選択を受け付ける選択受付ステップと、前記選択受付ステップにて選択を受け付けたキャラクタをノンプレイヤキャラクタとして制御する情報処理を行う情報処理ステップと、前記情報処理ステップでの処理結果に応じて前記キャラクタデータを変化させるデータ変化ステップとを含み、前記選択受付ステップは、前記表示処理ステップにて複数のキャラクタを選択対象として表示部に表示している際に、操作部に対する操作に応じて、表示された複数のキャラクタの中からノンプレイヤキャラクタの選択を受け付けると共に、前記表示処理ステップにて複数のキャラクタを選択対象として表示部に表示している際に、前記データ記憶媒体との非接触通信が行われた場合に、当該データ記憶媒体から前記データ取得ステップにて取得したキャラクタデータに応じたキャラクタをノンプレイヤキャラクタの選択として受け付ける。
また、本発明に係る情報処理プログラムは、コンピュータを、非接触通信機能を有するデータ記憶媒体との間で非接触通信を行い、前記データ記憶媒体に記憶されているキャラクタデータを取得するデータ取得手段と、前記データ取得手段が取得したキャラクタデータに応じたキャラクタをノンプレイヤキャラクタとして制御する情報処理を行う情報処理手段と、前記情報処理手段の処理結果に応じて前記キャラクタデータを変化させるデータ変化手段と、前記コンピュータ及び前記データ記憶媒体を関連付ける処理を行う関連処理手段と、前記データ取得手段が前記キャラクタデータを取得した前記データ記憶媒体が自らのコンピュータに関連付けられているか否かを判定する判定手段として動作させ、前記データ変化手段は、前記判定手段の判定結果に応じて、前記キャラクタデータの変化度合いを調整する。
また、本発明に係る情報処理システムは、非接触通信機能を有するデータ記憶媒体と、前記データ記憶媒体との間で非接触通信を行って前記データ記憶媒体に記憶されているキャラクタデータを取得するデータ取得部、前記データ取得部が取得したキャラクタデータに応じたキャラクタをノンプレイヤキャラクタとして制御する情報処理を行う情報処理部、前記情報処理部の処理結果に応じて前記キャラクタデータを変化させるデータ変化部、情報処理装置及び前記データ記憶媒体を関連付ける処理を行う関連処理部、並びに、前記データ取得部が前記キャラクタデータを取得した前記データ記憶媒体が自装置に関連付けられているか否かを判定する判定部を有する情報処理装置を備え、前記データ変化部は、前記判定部の判定結果に応じて、前記キャラクタデータの変化度合いを調整する。
また、本発明に係る情報処理装置は、非接触通信機能を有するデータ記憶媒体との間で非接触通信を行い、前記データ記憶媒体に記憶されているキャラクタデータを取得するデータ取得部と、前記データ取得部が取得したキャラクタデータに応じたキャラクタをノンプレイヤキャラクタとして制御する情報処理を行う情報処理部と、前記情報処理部の処理結果に応じて前記キャラクタデータを変化させるデータ変化部と、情報処理装置及び前記データ記憶媒体を関連付ける処理を行う関連処理部と、前記データ取得部が前記キャラクタデータを取得した前記データ記憶媒体が自装置に関連付けられているか否かを判定する判定部を備え、前記データ変化部は、前記判定部の判定結果に応じて、前記キャラクタデータの変化度合いを調整する。
また、本発明に係る情報処理方法は、非接触通信機能を有するデータ記憶媒体との間で非接触通信を行い、前記データ記憶媒体に記憶されているキャラクタデータを取得するデータ取得ステップと、前記データ取得ステップにて取得したキャラクタデータに応じたキャラクタをノンプレイヤキャラクタとして制御する情報処理を行う情報処理ステップと、前記情報処理ステップでの処理結果に応じて前記キャラクタデータを変化させるデータ変化ステップと、情報処理装置及び前記データ記憶媒体を関連付ける処理を行う関連処理ステップと、前記データ取得ステップにて前記キャラクタデータを取得した前記データ記憶媒体が自らの情報処理装置に関連付けられているか否かを判定する判定ステップを含み、前記データ変化ステップは、前記判定ステップの判定結果に応じて、前記キャラクタデータの変化度合いを調整する。
【発明の効果】
【００２５】
本発明は、データ記憶媒体から取得したデータに応じたキャラクタをノンプレイヤキャラクタとして制御することにより、データ記憶媒体を利用した情報処理の趣向性を向上することが期待できる。
【図面の簡単な説明】
【００２６】
【図１】本実施の形態に係る情報処理システムの概要を説明するための模式図である。
【図２】ゲーム装置の構成を示すブロック図である。
【図３】フィギュアの構成を示すブロック図である。
【図４】キャラクタデータの一例を示す模式図である。
【図５】ゲーム装置によるフィギュア登録処理の手順を示すフローチャートである。
【図６】ゲーム装置によるフィギュア登録処理の手順を示すフローチャートである。
【図７】ゲーム装置によるキャラクタ選択受付処理の手順を示すフローチャートである。
【図８】ゲーム画面の一例を示す模式図である。
【図９】キャラクタ成長画面の一例を示す模式図である。
【図１０】ゲーム装置による経験値付与処理の手順を示すフローチャートである。
【図１１】ゲーム装置によるアイテム付与処理の手順を示すフローチャートである。
【図１２】データ書込画面の一例を示す模式図である。
【図１３】ゲーム装置によるデータ書込処理の手順を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００２７】
＜システム概要＞
図１は、本実施の形態に係る情報処理システムの概要を説明するための模式図である。本実施の形態に係る情報処理システムは、ゲーム装置１と、一又は複数のフィギュア５とを備えて構成されている。本実施の形態に係るゲーム装置１は、ユーザが持ち運ぶことが可能な可搬型のものである。ゲーム装置１は、扁平な略直方体型の筐体を備えている。筐体の一の面には、略中央に表示部１３が設けられ、その両側に操作部１４が設けられている。操作部１４は、例えば表示部１３の左側に設けられた十字キー、及び、表示部１３の右側に設けられた２つのプッシュボタン等である。
【００２８】
また本実施の形態に係るゲーム装置１は、ＩＣタグを内蔵したフィギュア５との間で非接触通信を行う非接触通信部１６を備えている。本例では、非接触通信部１６は、表示部１３の右側、且つ、操作部１４のプッシュボタンの下側に設けられている（図１において破線の四角形で示す）。ゲーム装置１のこの位置にユーザがフィギュア５を近付ける又は接触させることによって、非接触通信部１６がフィギュア５に内蔵されたＩＣタグとの通信を行うことができる。
【００２９】
本実施の形態に係るフィギュア５は、例えば合成樹脂などによる成型品であり、内部にＩＣタグが埋め込まれている。フィギュア５は、本実施の形態に係るゲーム装置１にて実現されるゲームに登場するキャラクタを模した形状に成型されている。またフィギュア５は、ゲームに登場する複数のキャラクタに応じて、外観の異なるものが複数種存在する。図１に示す例では、ネズミのフィギュア５と、ゾウのフィギュア５とがゲームに用いられている。
【００３０】
本実施の形態に係るゲームは、複数（例えば２人〜４人）のキャラクタが対戦を行うゲームである。なおキャラクタは必ずしも人であるとは限らず、例えば動物、植物、昆虫、魚又は鳥等の生物であってもよく、車、飛行機又はロボット等の非生命体であってもよい。ただし本実施の形態においてキャラクタの数は、１人、２人…のように表現する。ユーザは、ゲーム装置１の表示部１３に表示されたキャラクタ選択画面において、選択肢として提示された複数のキャラクタの中から、自らが操作するプレイヤキャラクタ（以下、ＰＣ（Player Character）と略す）を選択する。またユーザは、ゲームにおける対戦相手となるノンプレイヤキャラクタ（以下、ＮＰＣ（Non Player Character）と略す）を選択する。本実施の形態においてＰＣは、ユーザがゲーム装置１の操作部１４を用いて移動及び攻撃等の動作を直接的に操作するキャラクタである。なお複数のユーザがゲームを行う場合には、複数のＰＣが存在し得る。これに対してＮＰＣは、ユーザがキャラクタの移動及び攻撃等の動作を操作することはなく、ゲーム装置１のプロセッサなどにより移動及び攻撃等の動作が制御されるキャラクタである。ＮＰＣは、プロセッサが実行するプログラムにより実現される思考ルーチンによりどのような動作が行われるかが判断され、ユーザの操作を必要とせずに、移動及び攻撃等の動作が自動的に行われるキャラクタである。
【００３１】
また本実施の形態に係るゲーム装置１では、ＮＰＣの選択にフィギュア５を用いることができる。キャラクタ選択画面が表示されている際にユーザがフィギュア５をゲーム装置１の非接触通信部１６へ近づけた場合、ゲーム装置１はフィギュア５との間で非接触通信を行い、フィギュア５から取得したデータに基づくキャラクタを対戦相手のＮＰＣとして選択状態とする。図１に示す例では、キャラクタ選択画面に選択肢として表示された複数のキャラクタからＰＣとしてウサギのキャラクタが選択され、１つ目のＮＰＣとしてカエルのキャラクタが選択されている。また図１に示す例では、２人目及び３人目のＮＰＣとして、フィギュア５を用いたネズミ及びゾウのキャラクタが選択されている。
【００３２】
なおゲーム装置１は、無線通信などにより他のゲーム装置１との通信を行うことができ、複数のユーザが対戦を行うことができる。この場合、例えば４人のキャラクタ全てをＰＣとしてゲームを行うことができ、また例えば２人のキャラクタをＰＣとし、残り２人のキャラクタをＮＰＣとすることもできる。更に本実施の形態に係るゲームでは、４人のキャラクタ全てをＮＰＣとしてゲームを行うことができる。この場合、４人のＮＰＣは、フィギュア５によるものであってもよく、キャラクタ選択画面に選択肢として提示されたキャラクタから選択されたものであってもよい。全てのキャラクタがＮＰＣである場合、ゲームの開始後にユーザは操作を行う必要はなく、ゲーム装置１の制御によりＮＰＣ同士の対戦が行われる。
【００３３】
ゲームにおける対戦の終了後、フィギュア５に基づくＮＰＣに対して、対戦成績に応じた経験値及びアイテム等が付与される。付与された経験値及びアイテム等に基づいてユーザはＮＰＣの攻撃力及び防御力等の能力値を変化させることができる。付与された経験値及びアイテム等、並びに、変化した能力値などのデータは、フィギュア５に対するデータ書込を行うことで保存される。これによりユーザはＮＰＣの成長をフィギュア５に記録し、例えば友人などの他のユーザが所有する他のゲーム装置１にてフィギュア５のデータを読み込ませることにより、他のゲーム装置１にて自らが成長させたＮＰＣを用いた対戦ゲームを楽しむことが可能となる。
【００３４】
＜システム構成＞
図２は、ゲーム装置１の構成を示すブロック図である。本実施の形態に係るゲーム装置１は、処理部（プロセッサ）１０、記憶部１１、記録媒体装着部１２、表示部１３、操作部１４、通信部１５及び非接触通信部１６等を備えて構成されている。ゲーム機１の処理部１０は、ＣＰＵ（Central Processing Unit）などの演算処理装置を用いて構成されている。処理部１０は、記録媒体装着部１２に装着された記録媒体９１に記録されたゲームプログラム９１ａ又は記憶部１１に記憶されたゲームプログラム９１ａを読み出して実行することにより、対戦ゲームに係る種々の情報処理を行う。
【００３５】
記憶部１１は、半導体メモリ素子又はハードディスクドライブ等を用いて構成されている。記憶部１１は、ゲームプログラム９１ａなどの種々のプログラム及びこのプログラムの実行に必要なデータを記憶する。また記憶部１１には、ゲーム装置１に対して一意的に付される装置ＩＤ１１ａが記憶されている。ただし装置ＩＤ１１ａは、記憶部１１ではなく、例えば図示しないＲＯＭ（Read Only Memory）などの他の記憶装置に記憶されていてもよい。また記憶部１１には、フィギュア５から取得したキャラクタデータ１１ｂが一時的に記憶される。
【００３６】
記録媒体装着部１２は、カード型、カセット型又はディスク型等の記録媒体９１を着脱できるように構成されている。処理部１０は、記録媒体装着部１２に装着された記録媒体９１からゲームプログラム９１a及び種々のデータを読み出すことができる。また処理部１０が記録媒体９１に対してプログラム又はデータ等を書き込むことが可能な構成としてもよい。
【００３７】
表示部１３は、液晶パネルなどを用いて構成され、処理部１０から与えられた画像を表示する。操作部１４は、図１に示した十字キー及びプッシュボタン等を含むものであり、更には表示部１３に設けられたタッチパネル等を含んでもよい。操作部１４は、ユーザによりなされた操作の内容（例えばボタンの押し下げ又は解放等）に応じた信号を処理部１０へ与える。通信部１５は、例えばインターネット又は無線ＬＡＮ（Local Area Network）等を介して、他のゲーム機１又はサーバ装置等との間で情報の送受信を行う。例えばゲーム機１は、通信部１５にてサーバ装置との通信を行ってゲームプログラム９１ａなどをダウンロードし、記憶部１１に記憶することができる。
【００３８】
非接触通信部１６は、例えばＩＳＯ／ＩＥＣ１８０９２（いわゆるＮＦＣ）の通信規格などに従って、フィギュア５又はＩＣカード等との間で無線による非接触のデータ送受信を行うものである。非接触通信部１６の通信距離は、典型的には数ｍｍ〜数ｃｍ程度である。非接触通信部１６は、フィギュア５に内蔵されたＩＣタグ５０に対して、記憶したデータの読み出しを指示する信号を送信し、これに対する応答として所望のデータを受信する。非接触通信部１６は、いわゆるＩＣタグのリーダの機能を有するものである。また非接触通信部１６は、書き込みデータと共に書き込みを指示する信号を送信することにより、ＩＣタグ５０にデータの書き込みを行わせることができる。即ち非接触通信部１６は、ＩＣタグのライタの機能を有する。ただし、非接触通信部１６による通信方式はＮＦＣに限らず、例えばＲＦＩＤなど、非接触通信又は近距離無線通信等として採用される種々の通信方式であってよい。
【００３９】
また本実施の形態に係るゲーム装置１は、処理部１０がゲームプログラム９１ａを実行することにより、ゲーム処理部２１、フィギュア処理部２２、表示処理部２３、選択受付部２４、関連処理部２５及び付与処理部２６等がソフトウェア的な機能ブロックとして処理部１０に実現される。ゲーム処理部２１は、操作部１４にて受け付けたユーザの操作などに応じて、ゲームに関する種々の判定処理又はイベント処理等を行う。またゲーム処理部２１は、ＮＰＣの動作の制御などを行う。
【００４０】
フィギュア処理部２２は、非接触通信部１６を利用して、フィギュア５からのデータ取得及びフィギュア５に対するデータ書込等の処理を行う。フィギュア処理部２２は、例えば表示部１３にキャラクタ選択画面が表示されている際などにフィギュア５との非接触通信が可能となった場合に、フィギュア５からキャラクタデータ１１ｂを読み出して記憶部１１に記憶する処理を行う。またＮＰＣの能力値変化などが行われてデータ書き込みを行う必要が生じた際などにフィギュア５との非接触通信が可能となった場合に、記憶部１１に記憶されたキャラクタデータ１１ｂをフィギュア５に対して送信して書込を行わせる処理を行う。
【００４１】
表示処理部２３は、ゲーム処理部２１の処理結果に応じたゲーム画面を生成して表示部１３へ与えることにより、表示部１３にゲーム画面を表示する処理を行う。また表示処理部２３は、図１に示したキャラクタ選択画面及びＮＰＣの能力値を変化させる操作を行うための画面等のゲームに必要な種々の画面を表示部１３に表示する処理を行う。
【００４２】
選択受付部２４は、表示部１３にキャラクタ選択画面が表示されている場合に、ＰＣ及びＮＰＣの選択を受け付ける処理を行う。選択受付部２４は、操作部１４に対してユーザが行った操作に基づいて、キャラクタ選択画面に選択肢として提示された複数のキャラクタからＰＣ及びＮＰＣの選択を受け付けることができる。また選択受付部２４は、非接触通信部１６によるフィギュア５との非接触通信に基づいて、キャラクタ選択画面の表示中に非接触通信が行われたフィギュア５に係るキャラクタをＮＰＣの選択として受け付けることができる。
【００４３】
関連処理部２５は、ゲーム装置１とフィギュア５との関連付けを行うと共に、非接触通信部１６にて非接触通信を行ったフィギュア５が自装置に関連付けられたものであるか否かの判定を行う。関連処理部２５は、例えばフィギュア５が初めてゲーム装置１との非接触通信を行った場合などに、記憶部１１に記憶された装置ＩＤ１１ａをフィギュア５に対して書き込むことによって、このフィギュア５を自装置に関連付ける。また関連処理部２５は、非接触通信部１６がフィギュア５との非接触通信を行った際に、フィギュア５に記憶された装置ＩＤを取得し、記憶部１１に記憶された装置ＩＤ１１ａと一致するか否かを判定することによって、このフィギュア５が自装置に関連付けられたものであるか否かを判定する。
【００４４】
付与処理部２６は、ゲーム処理部２１による対戦ゲームの処理過程又は処理結果等に応じて、ＮＰＣに対して経験値及びアイテム等を付与する処理を行う。付与処理部２６は、例えばゲームにおいてＮＰＣが倒した敵キャラクタの数、強さ及び与えたダメージ等に基づいて付与する経験値を算出する。また付与処理部は、所定の付与条件が満たされたか否かを判定し、付与条件が満たされたＮＰＣに対してアイテムを付与する処理を行う。付与条件は、例えば対戦ゲームに勝利すること、攻撃の命中率が閾値を超えること、又は、対戦相手からの攻撃を受けた回数が閾値を超えないこと等のように種々の条件を設定し得る。また付与条件には、ある程度のランダム性を設けてもよい。付与処理部２６が付与するアイテムは、このゲーム中で使用することによりＮＰＣに対して又はゲーム処理に対して何らかの影響を与えることができるものである。例えば付与処理部２６は、ＮＰＣの能力値を変化させるアイテム、ＮＰＣが装備する武器などのアイテム、ゲーム中に体力を回復させるアイテム、又は、ゲーム中に一時的に攻撃力を高めるアイテム等を付与することができる。なお本実施の形態においては、付与処理部２６が経験値及びアイテム等を付与するのはフィギュア５に応じて対戦ゲームに参加したＮＰＣに対してであり、付与した経験値及びアイテム等に関する情報は非接触通信によりフィギュア５に書き込まれる。
【００４５】
図３は、フィギュア５の構成を示すブロック図である。本実施の形態に係るフィギュア５は、例えば合成樹脂などの成型体の内部に、ＩＣタグ５０及びアンテナ５７が埋め込まれた構成のデータ記憶媒体である。アンテナ５７は、例えばフィギュア５内に金属線を渦巻状に配し、その両端をＩＣタグ５０に接続した構成とすることができる。ＩＣタグ５０は、１つのＩＣチップとして提供されるものであり、その内部に処理部５１、非接触通信部５２、記憶部５３及び電力供給部５４等を有している。
【００４６】
ＩＣタグ５０は、電池などの電源を有しておらず、アンテナ５７にてゲーム機１からの無線信号を受信した際に電磁誘導などによって発生する起電力により動作する。ＩＣタグ５０は、いわゆるパッシブ型のタグである。電力供給部５４は、上記の起電力に基づき、ＩＣタグ５０内の処理部５１、非接触通信部５２及び記憶部５３等への電力供給を行い、これにより各部の動作が行われる。なお本実施の形態においてはＩＣタグ５０をパッシブ型としたが、アクティブ型であってもよい。
【００４７】
ＩＣタグ５０の非接触通信部５２は、ゲーム装置１から送信された信号をアンテナ５７にて受信し、受信した信号に係るデータを処理部５１へ与えると共に、処理部５１から与えられたデータをアンテナ５７からゲーム装置１へ送信する。記憶部５３は、データ書き換え可能な不揮発性のメモリ素子で構成され、ＩＣタグ５０に対して個別に付されるフィギュアＩＤ（IDentifier）５３ａ、並びに、本実施の形態に係るゲームにて用いられるキャラクタデータ５３ｂ等を記憶している。処理部５１は、非接触通信部５２から与えられたデータに応じて、記憶部５３からデータを読み出し、読み出したデータをゲーム機１へ送信すべく非接触通信部５２へ与える。また処理部５１は、非接触通信部５２から与えられたデータに応じて、記憶部５３へのデータ書き込みを行う。
【００４８】
図４は、キャラクタデータ５３ｂの一例を示す模式図である。フィギュア５のＩＣタグ５０の記憶部５３に記憶されるキャラクタデータ５３ｂには、本実施の形態に係るゲームにてＮＰＣとして扱われるキャラクタの能力値などの情報が含まれている。例えばキャラクタデータ５３ｂには、キャラクタの名前、レベル、経験値、体力、攻撃力、防御力、速度、所持アイテム、ＡＩ（Artificial Intelligence）特性値及び装置ＩＤ等の情報を含めることができる。なお図４に示す各情報の値などは、一例であって、これに限るものではない。
【００４９】
キャラクタデータ５３ｂに含まれる名前の情報は、フィギュア５の初期登録などにおいてユーザが入力したキャラクタの名前、又は、予め設定されている名前等であり、キャラクタを識別するための名称である。レベル及び経験値は、このキャラクタを使用することにより上昇する数値である。体力、攻撃力、防御力及び速度は、対戦ゲームの処理過程に影響を与える数値であり、レベルの上昇又はアイテムの使用等に応じて増減する。所持アイテムは、ゲーム装置１の付与処理部２６により付与されたアイテムである。本図では所持アイテムとして薬草のアイテム名が示されているが、キャラクタデータ５３ｂには所持アイテムとしてアイテムの識別番号などを記憶してもよい。
【００５０】
キャラクタデータ５３ｂに含まれるＡＩ特性値は、本実施の形態に係るゲーム装置１のゲーム処理部２１がＮＰＣの動作を制御する際に、その動作の特性を決定するための値である。本実施の形態に係るゲームでは、ＡＩ特性値として０〜９の１０段階の値が設定され、この値が大きいほど攻撃重視の動作を行い、この値が小さいほど防御重視の動作を行うよう、ゲーム処理部２１によるＮＰＣの動作制御がなされる。またＡＩ特性値は、ゲーム処理部２１のゲーム処理の結果などに応じて変動する値である。ただしこれらのＮＰＣ制御方法は一例であって、これに限るものではない。またキャラクタデータ５３ｂに含まれる装置ＩＤは、ゲーム装置１の関連処理部２５により書き込まれる装置ＩＤ１１ａである。
【００５１】
なお本実施の形態において、キャラクタデータ５３ｂに含まれる名前、レベル、経験値、体力、攻撃力、防御力、速度及び所持アイテムの情報は、例えばゲーム装置１にてフィギュア５のデータ読み込みを行うことでユーザが確認することができる情報である。これに対してキャラクタデータ５３ｂに含まれるＡＩ特性値及び装置ＩＤは、ユーザが確認することができない内部情報である。
【００５２】
＜フィギュア登録＞
本実施の形態に係るゲームは、例えばキャラクタ選択画面にて選択肢として提示されたキャラクタを選択してゲームを行う限りにおいて、必ずしもフィギュア５を必要とはしない。しかしながらユーザはフィギュア５を用いてゲームを行うことによって、単に対戦ゲームを楽しむのみではなく、ＮＰＣを成長させることを楽しむことができる。フィギュア５は、記録媒体９１と共に販売されるものであってよく、記録媒体９１とは別に有償又は無償で提供されるものであってよい。ユーザは、有償又は無償でフィギュア５を取得し、これをゲームに使用することができる。
【００５３】
新たにフィギュア５を取得したユーザは、ゲーム装置１においてこのフィギュア５を登録する必要がある。例えばユーザは、本実施の形態に係るゲームにおいてゲーム装置１の表示部１３に表示されるメニュー画面（図示は省略する）からフィギュア登録の項目を選択することにより、フィギュア５の登録を行うことができる。フィギュア登録の項目が選択された場合、ゲーム装置１の処理部１０は、フィギュア５を登録する処理、即ちフィギュア５とゲーム装置１とを関連付けるための処理を関連処理部２５にて行う。まず処理部１０は、登録するフィギュア５を非接触通信部１６に近付ける操作を促すメッセージを表示部１３に表示し、これに応じて非接触通信可能となったフィギュア５との通信を行う。このときに処理部１０は、フィギュア５の記憶部５３にキャラクタデータ５３ｂが記憶されていないことを確認する。なおフィギュア５の記憶部５３にキャラクタデータ５３ｂが既に記憶されている場合、処理部１０は、このフィギュア５は登録済みであると判断し、エラーメッセージなどを表示して登録処理を中断する。
【００５４】
なお本実施の形態においては、未登録のフィギュア５の記憶部５３にはキャラクタデータ５３ｂが記憶されていないものとするが、これに限るものではない。未登録のフィギュア５の記憶部５３に、キャラクタデータ５３ｂの一部の情報又は初期値等が予め記憶されている構成としてもよい。例えば未登録のフィギュア５の記憶部５３に、フィギュア５の形状に応じたキャラクタを識別するための情報を予め記憶しておくことができる。このような場合にゲーム装置１の処理部１０は、例えばフィギュア５の記憶部５３に装置ＩＤが記憶されているか否かに応じて、このフィギュア５が登録済みであるか否かを判断することができる。
【００５５】
フィギュア５の登録処理において処理部１０は、表示部１３にフィギュア登録画面（図示は省略する）を表示する。フィギュア登録画面において、ユーザはキャラクタの名前の入力などを行うことができる。処理部１０は、フィギュア５との非接触通信によりフィギュアＩＤ５３ａを取得し、このフィギュアＩＤ５３ａに応じたキャラクタをフィギュア登録画面に表示すると共に、キャラクタの能力値の初期値を決定して表示する。
【００５６】
キャラクタの名前など必要な情報の入力が完了した後、処理部１０は、図４に示すキャラクタデータ５３ｂを生成する。なおこのときに生成されるキャラクタデータ５３ｂには、記憶部１１に記憶された装置ＩＤ１１ａが含まれており、装置ＩＤ１１ａをフィギュア５の記憶部５３に書き込むことによって、ゲーム装置１とフィギュア５との関連付けが行われる。処理部１０は、登録対象のフィギュア５を非接触通信部１６に近付ける操作を促すメッセージを表示部１３に表示する。処理部１０は、非接触通信部１６にてフィギュア５との非接触通信を行ってフィギュアＩＤ５３ａを取得し、登録するフィギュアＩＤ５３ａのものと相違ないかを判断する。取得したフィギュアＩＤ５３ａが正しいものである場合、処理部１０は、生成したキャラクタデータ５３ｂをフィギュア５に対して書き込み、登録処理を終了する。
【００５７】
図５及び図６は、ゲーム装置１によるフィギュア登録処理の手順を示すフローチャートである。ゲーム装置１の処理部１０は、筐体の所定箇所（非接触通信部１６が設けられた箇所）に対して登録するフィギュア５を近づける操作を促すメッセージを表示部１３に表示する（ステップＳ１）。処理部１０は、非接触通信部１６による非接触通信の結果を取得し、これに基づいて通信範囲内にフィギュア５が存在するか否かを判定する（ステップＳ２）。フィギュア５が存在しない場合（Ｓ２：ＮＯ）、処理部１０は、ステップＳ１へ処理を戻す。
【００５８】
非接触通信の範囲内にフィギュア５が存在する場合（Ｓ２：ＹＥＳ）、処理部１０は、非接触通信部１６にてフィギュア５との非接触通信を行い、このフィギュア５から記憶部５３に記憶されたデータを読み出す（ステップＳ３）。処理部１０は、フィギュア５からのデータ読出結果に基づいて、フィギュア５の記憶部５３にキャラクタデータ５３ｂが記憶されているか否かを判定する（ステップＳ４）。キャラクタデータ５３ｂが記憶されている場合（Ｓ４：ＹＥＳ）、このフィギュア５は登録済みであるため、処理部１０は、エラーメッセージを表示部１３に表示して（ステップＳ５）、フィギュア登録処理を終了する。
【００５９】
フィギュア５の記憶部５３にキャラクタデータ５３ｂが記憶されていない場合（Ｓ４：ＮＯ）、処理部１０は、フィギュア５から読み出したフィギュアＩＤ５３ａに基づいて、キャラクタの能力値の初期値を設定する（ステップＳ６）。また処理部１０は、表示部１３にフィギュア登録画面を表示してキャラクタの名前等の入力を受け付ける（ステップＳ７）。また処理部１０は、記憶部１１に記憶された装置ＩＤ１１ａを取得する（ステップＳ８）。処理部１０は、ステップＳ６〜Ｓ８にて得られた情報に基づいてキャラクタデータ１１ｂを生成し（ステップＳ９）、ステップＳ１０へ処理を進める。
【００６０】
なお本実施の形態においては、フィギュア５の登録時にキャラクタの能力値の初期値を設定しているが、これに限るものではない。例えばフィギュア５の記憶部５３にキャラクタデータ５３ｂが記憶されていない場合、ゲームプログラム９１ａに予め設定されている当該フィギュアに対応するキャラクタの能力値の初期値を読み出して使用し、能力値が変化した場合にフィギュア５内に書き込むようにすればよい。あるいは、キャラクタの能力値の初期値が未登録のフィギュア５の記憶部５３に予め記憶されている場合、ゲーム装置１はフィギュア５の登録処理においてキャラクタの能力値の初期値を設定する必要はなく、能力値が変化した場合にフィギュア５内の情報を更新すればよい。
【００６１】
次いで処理部１０は、筐体の所定箇所に登録対象のフィギュア５を近づける操作を促すメッセージを表示部１３に表示する（ステップＳ１０）。処理部１０は、非接触通信部１６の通信範囲内にフィギュア５が存在するか否かを判定する（ステップＳ１１）。フィギュア５が存在しない場合（Ｓ１１：ＮＯ）、処理部１０は、ステップＳ１０へ処理を戻す。
【００６２】
非接触通信の範囲内にフィギュア５が存在する場合（Ｓ１１：ＹＥＳ）、処理部１０は、このフィギュア５との非接触通信にて得られるフィギュアＩＤ５３ａに基づいて、このフィギュア５がステップＳ３にてデータを読み出したフィギュア５と同じものであるか否かを判定する（ステップＳ１２）。同じフィギュア５でないと判定した場合（Ｓ１２：ＮＯ）、処理部１０は、エラーメッセージを表示部１３に表示して（ステップＳ１３）、ステップＳ１０へ処理を戻す。同じフィギュアであると判定した場合（Ｓ１２：ＹＥＳ）、処理部１０は、ステップＳ９にて生成したキャラクタデータ１１ｂを非接触通信によりフィギュア５に書き込んで（ステップＳ１４）、処理を終了する。
【００６３】
＜キャラクタ選択＞
複数のキャラクタが対戦するゲームを行う場合、ユーザは、例えばゲーム装置１の表示部１３に表示されるメニュー画面から対戦ゲームの項目を選択することにより、ゲームを開始することができる。対戦ゲームの項目が選択された場合、ゲーム装置１の処理部１０は、対戦ゲームに参加させるＰＣ又はＮＰＣの選択を受け付ける処理を、選択受付部２４にて行う。まず処理部１０は、図１に示すキャラクタ選択画面を表示部１３に表示する。なお図１に示すキャラクタ選択画面は、４人のキャラクタが対戦を行う場合のものである。このキャラクタ選択画面には、上部に選択可能なキャラクタの一覧が表示され、下部にＰＣ又はＮＰＣとして選択済みの４人のキャラクタが表示される。
【００６４】
キャラクタ選択画面の上部に一覧表示される選択可能な複数のキャラクタは、その一部又は全部がゲームプログラム９１ａと共に提供されるものであり、能力値などのキャラクタのデータはゲームプログラム９１ａに含まれている。よって処理部１０は、ゲームプログラム９１ａに付随するデータを読み出すことで、キャラクタ選択画面のキャラクタ一覧を表示することができる。なお本実施の形態においては、キャラクタ選択画面にて一覧表示されるキャラクタはレベル及び経験値等の設定を有しておらず、ゲームの結果などに応じて能力値が変化することはない（ただし、これらのキャラクタについても能力値が変化する構成としてもよい）。
【００６５】
キャラクタ選択画面が表示されている状態において、ユーザは操作部１４の十字キーを用いてカーソルなど（図示は省略する）を所望のキャラクタまで移動させ、プッシュボタンを押下することでこのキャラクタをＰＣ又はＮＰＣとして選択することができる。図１に示す例では、ウサギ及びカエルのキャラクタがこの方法により選択されている。なおキャラクタをＰＣ又はＮＰＣのいずれとするかは、例えば上記のキャラクタ選択操作の後に、選択したキャラクタをＰＣ又はＮＰＣのいずれとするかを問い合わせるメッセージ又はダイアログボックス等を表示し、ユーザからの選択を受け付ける構成とすることができる。
【００６６】
またユーザは、フィギュア５を用いてＮＰＣの選択操作を行うことができる。表示部１３にキャラクタ選択画面が表示され、且つ、対戦ゲームに参加するキャラクタが１つ以上未選択である場合、ゲーム装置１の処理部１０は、非接触通信部１６によるフィギュア５との非接触通信を受け付け可能な状態で待機している。この状態でユーザがフィギュア５をゲーム装置１の所定箇所に近付けた場合、非接触通信部１６によるフィギュア５との非接触通信が行われる。これにより処理部１０は、フィギュア５から記憶部５３に記憶されたキャラクタデータ５３ｂを読み出し、これを自身の記憶部１１にキャラクタデータ１１ｂとして記憶する。また処理部１０は、このキャラクタデータ１１ｂに対応するキャラクタがＮＰＣとして選択されたものとして、キャラクタ選択画面にこの旨を表示する。図１に示す例では、ネズミ及びゾウのキャラクタがこの方法によりＮＰＣとして選択されている。なお本実施の形態においては、フィギュア５に基づくキャラクタはＮＰＣとして選択され、ＰＣとして選択することはできないものとする。
【００６７】
図７は、ゲーム装置１によるキャラクタ選択受付処理の手順を示すフローチャートである。ゲーム装置１の処理部１０は、表示部１３にキャラクタ選択画面を表示する（ステップＳ２１）。処理部１０の選択受付部２４は、操作部４に対する操作に基づいて、キャラクタ選択画面に表示されたキャラクタの一覧からいずれかのキャラクタが選択されたか否かを判定する（ステップＳ２２）。一覧からキャラクタが選択された場合（Ｓ２２：ＹＥＳ）、選択受付部２４は、選択されたキャラクタをＰＣ又はＮＰＣのいずれとして用いるかを問い合わせるメッセージを表示部１３に表示する（ステップＳ２３）。選択受付部２４は、操作部４に対する操作に基づいて、ＰＣ又はＮＰＣの選択を受け付け（ステップＳ２４）、ステップＳ２８へ処理を進める。
【００６８】
一覧からキャラクタが選択されていない場合（Ｓ２２：ＮＯ）、選択受付部２４は、非接触通信部１６の通信範囲内にフィギュア５が存在するか否かを判定する（ステップＳ２５）。フィギュア５が存在しない場合（Ｓ２５：ＮＯ）、処理部１０は、ステップＳ２１へ処理を戻す。通信範囲内にフィギュア５が存在する場合（Ｓ２５：ＹＥＳ）、選択受付部２４は、非接触通信部１６にてフィギュア５からフィギュアＩＤ５３及びキャラクタデータ５３ｂ等のデータを読み出す（ステップＳ２６）。選択受付部２４は、読み出したデータに応じたキャラクタをＮＰＣとして選択を受け付けて（ステップＳ２７）、ステップＳ２８へ処理を進める。
【００６９】
キャラクタ一覧からのＰＣ若しくはＮＰＣの選択受付、又は、フィギュア５に基づくＮＰＣの選択受付を行った後、選択受付部２４は、受け付けた選択に応じてキャラクタ選択画面を更新する（ステップＳ２８）。次いで選択受付部２４は、対戦ゲームに参加する４人のキャラクタの選択が完了したか否かを判定する（ステップＳ２９）。選択が完了していない場合（Ｓ２９：ＮＯ）、選択受付部２４は、ステップＳ２１へ処理を戻す。選択が完了した場合（Ｓ２９：ＹＥＳ）、選択受付部２４は、選択受付処理を終了する。
【００７０】
＜ゲーム処理＞
キャラクタ選択画面にて対戦ゲームに参加するキャラクタの選択が完了した後、ゲーム装置１の処理部１０は、選択された４人のキャラクタが対戦するゲームに係る処理をゲーム処理部２１にて開始する。図８は、ゲーム画面の一例を示す模式図である。本例では、ＰＣ１として選択したウサギのキャラクタと、ＮＰＣ１として選択されたカエルのキャラクタと、ＮＰＣ２として選択されたネズミのキャラクタと、ＮＰＣ３として選択されたゾウのキャラクタとがフィールド上に配置されたゲーム画面がゲーム装置１の表示部１３に表示されている。本実施の形態に係るゲームでは、４人のキャラクタが互いに攻撃しあって相手の体力などを減少させて０とし、最後の１つのキャラクタとして勝ち残ることを目的とする。各キャラクタは、移動、攻撃、防御及び必殺技等の動作を行うことができる。
【００７１】
キャラクタ選択画面においてＰＣとして選択されたキャラクタは、操作部１４に対するユーザの操作に基づいてゲーム中の動作が行われる。ゲーム装置１のゲーム処理部２１は、例えば操作部１４の十字キーに対する操作に応じてＰＣを移動させ、プッシュボタンに対する操作に応じて攻撃、防御又は必殺技等の動作をＰＣに行わせる。これに対してＮＰＣとして選択されたキャラクタは、ゲーム処理部２１が所定のアルゴリズムに基づいて移動、攻撃、防御及び必殺技等の動作を行わせる。このときにゲーム処理部２１は、キャラクタデータ１１ｂに含まれるＡＩ特性値に基づいて、キャラクタの動作パターンを変化させる。
【００７２】
ゲーム処理部２１は、各キャラクタの動作に応じて、攻撃の正否判定及び攻撃が成功した場合のダメージ算出等の処理を行う。また表示処理部２３は、ゲーム処理部２１の処理結果に基づいてゲーム画面を生成して表示部１３に表示する。ゲーム処理部２１及び表示処理部２３が処理を繰り返して行うことによって、ゲームが進行する。ゲーム処理部２１は、例えばゲーム中において残されたキャラクタが１つになった場合又は対戦時間が所定時間を経過した場合等に、対戦ゲームを終了し、４人のキャラクタの勝敗又は順位等を決定する。対戦ゲームの結果が確定した後、表示処理部２３は、ゲーム結果を通知する画面を表示部１３に表示する。
【００７３】
本実施の形態に係るゲームでは、対戦ゲームに参加したキャラクタのうち、フィギュア５に基づくＮＰＣに対して、ゲーム処理の過程及び結果等に応じた経験値及びアイテム等が付与される。対戦ゲームにフィギュア５に基づくＮＰＣが参加していた場合、ゲーム装置１の表示処理部２３は、ＮＰＣに対して与えられた経験値及びアイテム等と、これらにより変化したキャラクタの能力値とをユーザに通知するためのキャラクタ成長画面を表示部１３に表示する。
【００７４】
図９は、キャラクタ成長画面の一例を示す模式図である。本例では、ＮＰＣ２としてゲームに参加したネズミのキャラクタのキャラクタ成長画面を示してある。キャラクタ成長画面では、能力値などに変化があったＮＰＣを識別するための名前及び画像等が表示される。またキャラクタ選択画面では、ＮＰＣの能力値の変化、即ちゲーム開始前の能力値とゲームの実施により変化した能力値とが表示される。またこのＮＰＣに対して何らかのアイテムが付与された場合、獲得アイテムとして金貨などのアイテム名が表示される。
【００７５】
ゲーム装置１の付与処理部２６は、対戦ゲームの結果（例えば順位）、倒した敵キャラクタのレベル、敵キャラクタに与えたダメージ、又は、敵キャラクタから与えられたダメージ等の情報をゲーム中又はゲーム終了後に収集し、これらの情報に基づいて各ＮＰＣに付与する経験値を算出する。また本実施の形態において付与処理部２６は、これらの情報に基づいて算出した経験値に対して、別の条件を考慮した値の調整を行う。
【００７６】
付与処理部２６は、対戦ゲームが行われたゲーム装置１がフィギュア５に関連付けられたものであるか否かを関連処理部２５にて判定し、ゲーム装置１がフィギュア５に関連付けられたものでない場合に経験値を増加させる調整を行う。この場合に付与処理部２６は、例えば経験値を１．２倍とする。関連処理部２５は、対戦ゲームが行われたゲーム装置１の装置ＩＤ１１ａと、フィギュア５に記憶されたキャラクタデータ５３ｂに含まれる装置ＩＤとを比較し、両ＩＤが一致するか否かに応じてゲーム装置１及びフィギュア５が関連付けられているか否かを判定する。両ＩＤが一致しない場合とは、ユーザがフィギュア５の登録を行った自己所有のゲーム装置１とは異なるゲーム装置１、例えば友人が所有するゲーム装置１にてフィギュア５を用いた対戦ゲームを行った場合である。このような場合に経験値を増加させることによって、本実施の形態に係るゲームを友人などと一緒に行うことを促すことができる。なお、この条件での経験値増加は、例えば連続して５回の対戦までなどのように制限を設けてもよい。
【００７７】
また付与処理部２６は、対戦ゲームにおいてフィギュア５によるＮＰＣと対戦した他のキャラクタが、他のフィギュア５によるＮＰＣであるか否かを判定する。対戦相手のキャラクタに、他のフィギュア５によるＮＰＣが含まれていた場合、付与処理部２６は、経験値を増加させる調整を行う。この場合に付与処理部２６は、例えば経験値を１．２倍とする。このような場合に経験値を増加させることによって、複数のフィギュア５を用いてゲームを行うことを促すことができる。
【００７８】
また付与処理部２６は、対戦ゲームに参加したキャラクタの数に応じて経験値を調整する。本実施の形態に係るゲームでは、２〜４のキャラクタが対戦ゲームに参加することができる。付与処理部２６は、対戦ゲームに参加したキャラクタ数が２である場合を基準とし、キャラクタ数が３の場合に経験値を１．１倍し、キャラクタ数が４の場合に経験値を１．２倍する。
【００７９】
なお付与処理部２６は、上記の３つの条件がすべて成立する場合に、基準の経験値に対して１．２×１．２×１．２倍の経験値を付与してもよく、経験値の増加限度を１．２倍としてもよい。
【００８０】
また付与処理部２６は、対戦ゲームに参加したＮＰＣに対してアイテムを付与する処理を行う。本実施の形態において付与処理部２６は、所定のアルゴリズムで発生させた乱数に基づいて、各ＮＰＣにアイテムを付与するか否か、及び、付与する場合のアイテムの種類等を決定する。このときに付与処理部２６は、ゲーム処理部２１による対戦ゲームの処理結果などに基づいて、アイテムを付与する確率又はアイテムの付与量を調整する。例えば付与処理部２６は、対戦ゲームにおける成績が良いキャラクタほどアイテム付与の確率又はアイテムの付与量を増加させる。
【００８１】
本実施の形態において付与処理部２６は、対戦ゲームにおいてフィギュア５によるＮＰＣと対戦した他のキャラクタが、ユーザにより操作されるＰＣであるか否かを判定する。対戦相手のキャラクタに、ユーザが操作するＰＣが含まれていた場合、付与処理部２６は、アイテムを付与する確率又はアイテムの付与量を増加させる。また本実施の形態において付与処理部２６は、対戦ゲームに参加したキャラクタの数に応じてアイテムを付与する確率又はアイテムの付与量を調整する。即ち付与処理部２６は、対戦ゲームに参加したキャラクタの数が多いほど、アイテムを付与する確率又はアイテムの付与量を増加させる。
【００８２】
また本実施の形態において付与処理部２６は、対戦ゲームが行われたゲーム装置１とフィギュア５との関連付けに応じて、アイテムを付与する確率又はアイテムの付与量を調整する。例えば付与処理部２６は、対戦ゲームが行われたゲーム装置１に対して関連付けられていないフィギュア５のＮＰＣに対して、高確率でアイテムを付与する。これにより本実施の形態に係るゲームを友人などと一緒に行うことを促すことができる。なお本実施の形態において付与処理部２６は、この条件でアイテムの付与量の調整は行わないものとする。
【００８３】
なお付与処理部２６は、付与するアイテムの種別を乱数に応じて決定してよい。この場合、乱数とアイテム種別とを対応付けたテーブルなどを記憶しておき、付与処理部２６は、発生させた乱数に応じてテーブルを参照してアイテム種別を決定する構成とすることができる。また付与処理部２６は、例えば対戦が行われたフィールド又はステージ等の周辺環境の条件に応じてアイテムの種別を決定してもよい。また付与処理部２６は、ゲームにおける成績などに応じてアイテムの種別を決定してもよい。
【００８４】
付与処理部２６が上述のような経験値及びアイテムの付与を行うため、ゲーム処理部２１は、対戦ゲーム中に各キャラクタが行った動作、及びこの動作の結果等を蓄積して記憶しておく。付与処理部２６は、対戦ゲームの終了後にゲーム処理部２１が蓄積した情報を取得し、取得した情報に基づいて各キャラクタの成績などを算出し、算出結果に基づいて付与する経験値及びアイテムを決定する。なおゲーム処理部２１が蓄積しておく情報には、少なくともフィギュア５に基づくキャラクタに関する情報を含めばよい。
【００８５】
図１０は、ゲーム装置１による経験値付与処理の手順を示すフローチャートである。対戦ゲームの終了後、ゲーム装置１の付与処理部２６は、ゲーム処理部２１により蓄積されたゲームに関する情報を取得する（ステップＳ３１）。付与処理部２６は、取得した情報に基づいて基準の経験値を算出する（ステップＳ３２）。次いで付与処理部２６は、処理対象のＮＰＣのキャラクタデータ１１ｂに基づいて、自身のゲーム装置１がこのＮＰＣに関連付けられたゲーム装置１であるか否かを関連処理部２５にて判定する（ステップＳ３３）。ＮＰＣに関連付けられたゲーム装置１でないと関連処理部２５が判定した場合（Ｓ３３：ＮＯ）、付与処理部２６は、ステップＳ３２にて算出した経験値を１．２倍し（ステップＳ３８）、この経験値を対象のＮＰＣに対して付与して処理を終了する。
【００８６】
ＮＰＣに関連付けられたゲーム装置１であると関連処理部２５が判定した場合（Ｓ３３：ＹＥＳ）、付与処理部２６は、対戦ゲームにおける対戦相手にフィギュア５に基づくＮＰＣが含まれていたか否かを判定する（ステップＳ３４）。フィギュア５に基づくＮＰＣが含まれていた場合（Ｓ３４：ＹＥＳ）、付与処理部２６は、ステップＳ３２にて算出した経験値を１．２倍し（ステップＳ３８）、この経験値を対象のＮＰＣに対して付与して処理を終了する。
【００８７】
フィギュア５に基づくＮＰＣが対戦相手に含まれていない場合（Ｓ３４：ＮＯ）、付与処理部２６は、対戦ゲームに参加したキャラクタ数を調べ、対戦ゲームに参加したキャラクタが２人であるか否かを判定する（ステップＳ３５）。参加キャラクタが２人である場合（Ｓ３５：ＹＥＳ）、付与処理部２６は、ステップＳ３２にて算出した経験値を対象のＮＰＣに付与して処理を終了する。参加キャラクタが２人でない場合（Ｓ３５：ＮＯ）、付与処理部２６は、参加キャラクタが３人であるか否かをさらに判定する（ステップＳ３６）。参加キャラクタが３人である場合（Ｓ３６：ＹＥＳ）、付与処理部２６は、ステップＳ３２にて算出した経験値を１．１倍し（ステップＳ３７）、この経験値を対象のＮＰＣに対して付与して処理を終了する。参加キャラクタが３人でない場合（Ｓ３６：ＮＯ）、即ち参加キャラクタが４人である場合、付与処理部２６は、ステップＳ３２にて算出した経験値を１．２倍し（ステップＳ３８）、この経験値を対象のＮＰＣに対して付与して処理を終了する。
【００８８】
図１１は、ゲーム装置１によるアイテム付与処理の手順を示すフローチャートである。対戦ゲームの終了後、ゲーム装置１の付与処理部２６は、ゲーム処理部２１により蓄積されたゲームに関する情報を取得する（ステップＳ４１）。付与処理部２６は、取得した情報に基づいて基準の付与確率を算出する（ステップＳ４２）。次いで付与処理部２６は、対戦ゲームにおける対戦相手にユーザが操作するＰＣが含まれていたか否かを判定する（ステップＳ４３）。対戦相手にＰＣが含まれている場合（Ｓ４３：ＹＥＳ）、付与処理部２６は、ステップＳ４２にて算出した付与確率を１０％増加させ（ステップＳ４４）、ステップＳ４５へ処理を進める。対戦相手にＰＣが含まれていない場合（Ｓ４３：ＮＯ）、付与処理部２６は、ステップＳ４５へ処理を進める。
【００８９】
次いで付与処理部２６は、処理対象のＮＰＣのキャラクタデータ１１ｂに基づいて、自身のゲーム装置１がこのＮＰＣに関連付けられたゲーム装置１であるか否かを関連処理部２５にて判定する（ステップＳ４５）。ＮＰＣに関連付けられたゲーム装置１でないと関連処理部２５が判定した場合（Ｓ４５：ＮＯ）、付与処理部２６は、ステップＳ４２にて算出した付与確率を９０％増加させ（ステップＳ４６）、ステップＳ４７へ処理を進める。ＮＰＣに関連付けられたゲーム装置１であると関連処理部２５が判定した場合（Ｓ４５：ＹＥＳ）、付与処理部２６は、ステップＳ４７へ処理を進める。なお本実施の形態においては、関連付けられていないゲーム装置１にてフィギュア５が用いられた場合に、このフィギュア５に係るＮＰＣに対して必ずアイテムを付与するために、ステップＳ４２にて算出される付与確率が１０％以上であることを前提に、ステップＳ４６において付与確率を９０％増加させている。ただしこれらの数値は一例であって、これに限るものではない。関連付けられていないゲーム装置１にてフィギュア５が用いられた場合に、このフィギュア５に係るＮＰＣに対して必ずアイテムを付与するのではなく、高確率でアイテムを付与する構成としてもよい。この場合、例えばステップＳ４６にて付与確率を５０％増加させるなどの構成とすることができる。
【００９０】
次いで付与処理部２６は、所定のアルゴリズムにより乱数を発生させる（ステップＳ４７）。付与処理部２６は、ＮＰＣのアイテム付与確率と発生させた乱数とに基づいて、このＮＰＣにアイテムを付与するか否かを判定する（ステップＳ４８）。例えば付与処理部２６は、１〜１００の乱数を発生させてＮＰＣの付与率と比較し、乱数が付与率より小さい場合に、このＮＰＣにアイテムを付与すると判定する構成とすることができる。アイテムを付与すると判定した場合（Ｓ４８：ＹＥＳ）、付与処理部２６は、対戦ゲームに参加したキャラクタ数に応じた数のアイテムをこのＮＰＣに付与し（ステップＳ４９）、処理を終了する。アイテムを付与しないと判定した場合（Ｓ４８：ＮＯ）、アイテム付与部２６は、処理を終了する。
【００９１】
また本実施の形態においてゲーム装置１の付与処理部２６は、フィギュア５に基づくＮＰＣのキャラクタデータ５３ｂに含まれるＡＩ特性値を、ゲーム中にＮＰＣが行った動作などに基づいて変更する処理を行う。付与処理部２６は、例えばＮＰＣがゲーム中において他のキャラクタに攻撃された回数又は攻撃により与えられたダメージ数等が閾値を超えた場合に、このＮＰＣに攻撃重視の動作を行わせるべく、ＡＩ特性値を増加させる。付与処理部２６は、例えばＮＰＣがゲーム中において攻撃を他のキャラクタに防御された回数などが閾値を超えた場合に、このＮＰＣに防御重視の動作を行わせるべく、ＡＩ特性値を減少させる。このようにＡＩ特性値を変化させることによって、ＮＰＣはゲーム中で対戦した相手キャラクタの動作を真似るようなキャラクタの成長を表現できる。
【００９２】
なお付与処理部２６によるＡＩ特性値の変化は、経験値及びアイテムの付与と同様に、１回の対戦の終了毎に行われる。このため、変化したＡＩ特性値によるＮＰＣの動作は、次回の対戦から実施される。
【００９３】
＜フィギュアへの書込処理＞
ＮＰＣに対して経験値及びアイテム等が付与された場合、これらの情報を保存しておくために、ユーザはフィギュア５に対するデータ書込を行う必要がある。キャラクタ成長画面を表示してＮＰＣの成長をユーザに通知した後、ゲーム装置１は、ＮＰＣのキャラクタデータ１１ｂのフィギュア５に対する書き込みをユーザに促すべく、データ書込画面を表示部１３に表示する。
【００９４】
図１２は、データ書込画面の一例を示す模式図である。本例では、ネズミのＮＰＣ及びゾウのＮＰＣが対戦ゲームに参加して能力値が変化し、これらのＮＰＣに対応するフィギュア５にデータ書込を行う必要が生じた場合のデータ書込画面を示してある。データ書込画面には、例えば「フィギュアをタッチして、ネズミとゾウのキャラクタデータを書き込んでください。」などのメッセージが表示される。またデータ書込画面には、データ書込対象のＮＰＣの名前及び画像等が、並べて表示される。ユーザは、データ書込対象のネズミのフィギュア５又はゾウのフィギュア５をゲーム装置１に所定箇所に近付けることによって、フィギュア５に対するデータ書込を行うことができる。
【００９５】
ゲーム装置１のフィギュア処理部２２は、データ書込画面の表示中に非接触通信部１６にてフィギュア５との非接触通信が可能となった場合、記憶部１１に記憶されたキャラクタデータ１１ｂをフィギュア５に対して書き込む処理を行う。フィギュア処理部２２は、非接触通信部１６によるフィギュア５との通信によりフィギュアＩＤ５３ａを取得して、通信相手のフィギュア５がデータ書き込み対象のフィギュア５であるか否かを判定する。即ちフィギュア処理部２２は、今回の非接触通信によりフィギュア５から取得したフィギュアＩＤ５３ａと、キャラクタ選択画面の表示中にフィギュア５との非接触通信を行って取得したフィギュアＩＤ５３ａとが一致するか否かを判定する。通信相手のフィギュア５がデータ書き込み対象である場合、フィギュア処理部２２は、通信相手のフィギュア５に対応するキャラクタについて、更新されたキャラクタデータ１１ｂを記憶部１１から読み出し、読み出したキャラクタデータ１１ｂを書込命令と共に非接触通信部１６にてフィギュア５へ送信する。ゲーム装置１から非接触通信により書込命令及びキャラクタデータ１１ｂを与えられたフィギュア５は、記憶部５３にキャラクタデータ５３ｂを書き込む。
【００９６】
なお本実施の形態に係るゲームでは、４人のフィギュア５に基づく４人のＮＰＣをゲーム装置１の制御により対戦させることができる。複数のフィギュア５を用いてゲームを行い、複数のＮＰＣに対して経験値及びアイテム等が付与された場合、ユーザは複数のフィギュア５に対してデータ書込を行う必要がある。図１２に示す例では、ネズミ及びゾウのＮＰＣに対するデータ書込を促すメッセージが表示されており、ユーザはこの２人のＮＰＣに対応するフィギュア５にデータ書込を行う必要がある。この場合に本実施の形態に係るゲーム装置１では、いずれのＮＰＣに対応するフィギュア５からでもデータ書込を行うことができる。即ち、複数のフィギュア５に対するデータ書込の順序に制限はない。フィギュア処理部２２は、非接触通信によりフィギュア５から取得したフィギュアＩＤ５３ａに応じて記憶部１１から対応するキャラクタデータ１１ｂを読み出してデータ書込を行う。
【００９７】
図１３は、ゲーム装置１によるデータ書込処理の手順を示すフローチャートである。ゲーム装置１の処理部１０は、表示部１３にデータ書込画面を表示する（ステップＳ５１）。処理部１０のフィギュア処理部２２は、非接触通信部１６の通信範囲内にフィギュア５が存在するか否かを判定する（ステップＳ５２）。フィギュア５が存在しない場合（Ｓ５２：ＮＯ）、フィギュア処理部２２は、ステップＳ５１へ処理を戻す。通信範囲内にフィギュア５が存在する場合（Ｓ５２：ＹＥＳ）、フィギュア処理部２２は、非接触通信部１６にてフィギュア５からフィギュアＩＤ５３を取得する（ステップＳ５３）。
【００９８】
フィギュア処理部２２は、ステップＳ５３にて取得したフィギュアＩＤ５３ａが、書込対象のＮＰＣのものであるか否かを判定する（ステップＳ５４）。フィギュアＩＤ５３ａが書込対象のＮＰＣのものでない場合（Ｓ５４：ＮＯ）、フィギュア処理部２２は、表示部１３にエラーメッセージを表示して（ステップＳ５５）、ステップＳ５１へ処理を戻す。
【００９９】
フィギュアＩＤ５３ａが書込対象のＮＰＣのものである場合（Ｓ５４：ＹＥＳ）、フィギュア処理部２２は、このＮＰＣに対応するキャラクタデータ１１ｂを記憶部１１から読み出す（ステップＳ５６）。フィギュア処理部２２は、読み出したキャラクタデータ１１ｂと共にデータの書込命令をフィギュア５へ送信する（ステップＳ５７）。次いでフィギュア処理部２２は、データを書き込むべき全てのキャラクタについて処理を終了したか否かを判定する（ステップＳ５８）。データを書き込んでいないキャラクタが残されている場合（Ｓ５８：ＮＯ）、フィギュア処理部２２は、ステップＳ５１へ処理を戻す。全てのキャラクタへのデータ書込を終了した場合（Ｓ５８：ＹＥＳ）、フィギュア処理部２２は、データ書込処理を終了する。
【０１００】
＜まとめ＞
以上の構成の本実施の形態に係るゲーム装置１は、非接触通信部１６にてフィギュア５のＩＣタグ５０との間で非接触通信を行って、ＩＣタグ５０の記憶部５３に記憶されたキャラクタデータ５３ｂを取得し、取得したキャラクタデータ５３ｂに応じたキャラクタをＮＰＣとして動作させるゲーム処理を行う。ゲーム装置１は、取得したキャラクタデータ５３ｂを記憶部１１にキャラクタデータ１１ｂとして記憶しておき、ゲーム処理の処理結果に応じてキャラクタデータ１１ｂを変化させる。これにより本実施の形態に係るゲーム装置１は、フィギュア５などのデータ記憶媒体を利用したゲームなどの趣向性を向上することができる。
【０１０１】
またゲーム装置１は、ゲーム処理の結果に応じて変化させたキャラクタデータ１１ｂを非接触通信によりフィギュア５へ書き込むことにより、フィギュア５の記憶部５３に記憶されたキャラクタデータ５３ｂを更新する。これによりＮＰＣの成長などをフィギュア５に記録しておくことができ、異なるゲーム装置１にてフィギュア５のデータを読み出して、成長させたＮＰＣを用いたゲームを楽しむことが可能となる。
【０１０２】
またゲーム装置１は、複数のフィギュア５から読み出した複数のキャラクタデータ５３ｂに基づいて複数のＮＰＣを対戦ゲームに参加させることができる。ゲーム装置１は、ゲームの結果に応じて複数のＮＰＣのキャラクタデータ１１ｂを変化させ、変化させたキャラクタデータ１１ｂを対応するフィギュア５に書き込む。これによりフィギュア５によるＮＰＣ同士の対戦などを実現することができ、ゲームの趣向性を向上することができる。
【０１０３】
またゲーム装置１は、ゲームを共同して行うキャラクタ、即ち対戦ゲームに参加して対戦を行うキャラクタの選択を受け付ける。ゲーム装置１は、フィギュア５を用いたキャラクタの選択を受け付けることができ、これにより受け付けたキャラクタをＮＰＣとする。ゲーム装置１は、複数のフィギュア５との非接触通信により、複数のＮＰＣの選択を受け付けることができ、これら複数のＮＰＣを独立して制御する。またゲーム装置１は、予め用意されたキャラクタをキャラクタ選択画面に一覧表示して、この中からＮＰＣの選択を受け付けることができる。これによりユーザは好みのキャラクタを適宜にＮＰＣとして選択し、ＮＰＣが対戦を行うゲームを楽しむことができる。
【０１０４】
またゲーム装置１は、対戦ゲームに参加したキャラクタに複数のフィギュア５に基づくＮＰＣが含まれているか否かに応じて、キャラクタデータ１１ｂの変化度合いを調整する。例えばゲーム装置１は、他のフィギュア５に基づくＮＰＣが対戦ゲームに参加している場合、経験値の付与量を増加させる。またゲーム装置１は、対戦ゲームに参加したキャラクタの数に応じて、キャラクタデータ１１ｂの変化度合いを調整する。例えばゲーム装置１は、３人のキャラクタが対戦を行った場合に経験値を１．１倍とし、４人のキャラクタが対戦を行った場合に経験値を１．２倍とする。またゲーム装置１は、ゲーム処理の内容に応じてキャラクタデータ１１ｂの変化度合いを調整する。例えばゲーム装置１は、ゲームの勝敗、順位、他のキャラクタに与えたダメージ又は攻撃の成功率等に基づいてＮＰＣに付与する経験値を算出する。これらにより、ゲームの行われた状況などに応じて経験値の変化度合いを調整することができ、ゲームの趣向性を向上することができる。
【０１０５】
またゲーム装置１は、装置ＩＤ１１ａを含むキャラクタデータ１１ｂをフィギュア５に書き込むことによって、ゲーム装置１とフィギュア５との関連付けを行う。ゲーム装置１は、非接触通信によりフィギュア５から取得したキャラクタデータ５３ｂに含まれる装置ＩＤ１１ａが自装置のものと一致するか否かに応じて、このフィギュア５が自装置に関連付けられたものであるか否かを判定し、判定結果に応じてキャラクタデータ１１ｂの変化度合いを調整する。例えばゲーム装置１は、フィギュア５が自装置に関連付けられたものでない場合、このフィギュア５に基づくＮＰＣに対して付与する経験値を１．２倍する。これにより、フィギュア５を所有するユーザに、他のユーザが所有するゲーム装置１にてゲームを行うことを促すことができる。
【０１０６】
またゲーム装置１は、対戦ゲームの成績などに応じてＮＰＣにアイテムを付与する処理を行う。ゲーム装置１は、例えばＮＰＣの対戦相手にＰＣが含まれているか否か、又は、対戦ゲームに参加したキャラクタ数等に応じて、アイテムの付与確率又は付与数等を調整してよい。これにより、ゲームに参加したＮＰＣに対して適宜にアイテムを付与することができ、ゲームの趣向性を向上することができる。またゲーム装置１は、フィギュア５が自装置に関連付けられているか否かに応じて、アイテムの付与確率又は付与数等を調整してよい。例えばゲーム装置１は、フィギュア５が自装置に関連付けられたものでない場合、このフィギュア５に基づくＮＰＣに対して必ずアイテムを付与する構成としてよい。これにより、他のユーザが所有するゲーム装置１にてゲームを行ったユーザのフィギュア５に係るキャラクタに対して、お土産としてアイテムを付与することができる。
【０１０７】
なお本実施の形態においてゲーム装置１は、フィギュア５に係るＮＰＣにのみ経験値及びアイテム等を付与する構成としたが、これに限るものではない。ゲーム装置１は、キャラクタ選択画面にて一覧表示されたキャラクタから選択されたＰＣ又はＮＰＣに対しても経験値及びアイテム等を付与してもよい。また本実施の形態において説明した経験値の付与量を調整する条件は一例であって、これに限るものではない。同様にアイテムの付与確率又は付与量を調整する条件は一例であって、これに限るものではない。例えば本実施の形態においては、フィギュア５に関連付けられていない他のゲーム装置１にてゲームを行った場合に、ＮＰＣに対して付与する経験値及びアイテムの付与確率又は付与量を高める例を示したが、これに限るものではない。フィギュア５に関連付けられているゲーム装置１にてゲームを行った場合に、ＮＰＣに対して付与する経験値及びアイテムの付与確率又は付与量を高めてもよい。また本実施の形態においては、ユーザが操作するＰＣ及び／又はユーザが操作しないＮＰＣが攻撃及び防御等の動作を行って対戦するゲームを例に説明を行ったが、ゲームの内容は一例であって、これに限らない。また図１、図８、図９及び図１２に示した画面は一例であって、これに限るものではない。
【０１０８】
また本実施の形態においては、可搬型のゲーム装置１を例に説明を行ったが、これに限るものではない。例えば据置型のゲーム機、汎用のコンピュータ、タブレット型端末装置又は携帯電話機等の種々の情報処理装置に同様の技術を適用可能である。なお据置型のゲーム機の場合、非接触通信部１６は、本体部分に内蔵するのではなく、可搬型のコントローラなどに内蔵してもよい。また汎用のコンピュータなど、非接触通信部１６を内蔵していない装置の場合には、非接触通信を行う別の装置を有線又は無線にて接続してもよい。
【０１０９】
またゲームプログラム９１に対応する特定のデータ記憶媒体をフィギュア５としたが、これに限るものではなく、ＩＣカードなどであってもよく、その他の媒体であってもよい。またゲーム装置１はＮＦＣの規格に従って非接触通信を行う構成としたが、これに限るものではなく、その他の通信規格に従って非接触通信を行う構成であってもよい。またゲーム装置１の処理部１０が行う処理の一部又は全部を、例えばサーバ装置などの他の装置が行い、複数の装置の協働により処理を実現する構成としてもよい。
【０１１０】
またゲームプログラム９１をゲーム機１の処理部１０が実行することによって、処理部１０にゲーム処理部２１〜付与処理部２６がソフトウェア的な機能ブロックとして設けられる構成としたが、これに限るものではない。ゲーム処理部２１〜付与処理部２６の一部の機能が、例えばＯＳ（Operating System）の機能として提供されるものであってもよく、ハードウェア的な機能ブロックとして設けられる構成であってもよい。
【０１１１】
（変形例）
変形例に係る情報処理システムは、上述の対戦ゲームにて利用されるフィギュア５を、別のゲームにて利用することを可能とした構成である。別のゲームは、例えばロールプレイングゲームとすることができる。変形例に係るロールプレイングゲームは、ユーザが操作部１４にて操作するＰＣと、フィギュア５に係るＮＰＣとが協力して敵との戦闘などを行う。ロールプレイングゲーム中におけるＮＰＣの動作はゲーム装置１の処理部１０が制御する。
【０１１２】
変形例に係るフィギュア５のＩＣタグ５０は、記憶部５３に対戦ゲーム用のキャラクタデータ５３ｂと、ロールプレイングゲーム用のキャラクタデータ（図示は省略する）とが記憶される。このため両キャラクタデータには、いずれのゲームにて用いられるデータであるかを示す識別情報、例えばゲームＩＤなどが付される。ゲーム装置１は、処理部１０にて実行しているゲームプログラムに応じたゲームＩＤが付されたキャラクタデータをフィギュア５から読み出して使用する。
【０１１３】
これにより変形例に係る情報処理システムでは、１つのフィギュア５を複数のゲームに利用することができるため、フィギュア５をより有効的に活用することができる。なお本変形例においては、フィギュア５の記憶部５３にキャラクタデータをゲーム毎に記憶する構成としたが、これに限るものではない。複数のゲームでキャラクタデータ５３ｂを共用する構成としてもよい。これにより一方のゲームでのＮＰＣの成長などを他方のゲームに反映させることができ、ゲームの趣向性を向上することができる。またフィギュア５の利用はゲームに限らず、その他の種々のアプリケーションにて利用可能である。
【符号の説明】
【０１１４】
１  ゲーム装置
５  フィギュア
１０  処理部
１１  記憶部
１１ａ  装置ＩＤ
１１ｂ  キャラクタデータ
１２  記録媒体装着部
１３  表示部
１４  操作部
１５  通信部
１６  非接触通信部
２１  ゲーム処理部
２２  フィギュア処理部
２３  表示処理部
２４  選択受付部
２５  関連処理部
２６  付与処理部
５０  ＩＣタグ
５１  処理部
５２  非接触通信部
５３  記憶部
５３ａ  フィギュアＩＤ
５３ｂ  キャラクタデータ
５４  電力供給部
５７  アンテナ
９１  記録媒体
９１ａ  ゲームプログラム
【図１】
0006289349.tif 000002
【図２】
0006289349.tif 000003
【図３】
0006289349.tif 000004
【図４】
0006289349.tif 000005
【図５】
0006289349.tif 000006
【図６】
0006289349.tif 000007
【図７】
0006289349.tif 000008
【図８】
0006289349.tif 000009
【図９】
0006289349.tif 000010
【図１０】
0006289349.tif 000011
【図１１】
0006289349.tif 000012
【図１２】
0006289349.tif 000013
【図１３】
0006289349.tif 000014