(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技を司る主制御手段と、
前記主制御手段からの演出に係る指令に基づいて前記遊技に伴う演出制御を実行する演出制御手段と、
前記演出制御手段により制御される演出表示手段と、を備え、
前記演出制御手段は、
操作者により行われる所定の操作の受付けが可能であり、
エラーが検知された時に、前記演出表示手段に表示されている画像を静止画像のデータとして保存し、
前記所定の操作があった場合に、保存された前記静止画像を前記演出表示手段に表示し、
前記演出制御手段は、
発生したエラーに係るエラー情報を記憶して蓄積し、
前記エラー情報には、少なくともエラーの種別を示すエラー種別情報を含み、
所定の操作が行われることにより、前記エラー情報を、前記エラー種別毎に異なる二次元コードとして表示可能であり、
前記静止画像は遊技機の状態を前記二次元コードの読み取り作業を行うことなく、前記静止画像のデータによって、少なくとも遊技者にとって有利である遊技機状態の可否が目視可能であることを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技媒体として遊技球を用いるぱちんこ遊技機やメダルを用いるスロットマシンなどの遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
例えば、特許文献１（段落０１２０など）には、各種のエラーが検出された場合に、遊技に係る情報を保存できるようにした遊技機が記載されている。また、同じく特許文献１（段落０１２６など）には、保存した遊技に係る情報をコード化して表示することが記載されている。
【特許文献１】特開２０１２−２４３６４号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
ところで、特許文献１に記載されたような従来の遊技機においては、遊技店員や遊技機メーカ関係者によるエラー情報の活用を可能にするような技術は備えられておらず、エラー情報の活用という観点からは未だ改善の余地があると考えられる。
【０００４】
本発明はこうした課題に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、エラー情報の一層の活用を図ることが可能な遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
上記課題を解決するために本発明は、遊技を司る主制御手段（メイン基板など）と、
前記主制御手段からの演出に係る指令に基づいて前記遊技に伴う演出制御を実行する演出制御手段（サブメイン基板など）と、
前記演出制御手段により制御される演出表示手段（演出図柄表示装置など）と、を備え、
前記演出制御手段は、
操作者により行われる所定の操作（十字キーへの操作など）の受付けが可能であり、
エラーが検知された時に、前記演出表示手段に表示されている画像を静止画像（エラー検出時の静止画像）のデータとして保存し、
前記所定の操作があった場合に、保存された前記静止画像を前記演出表示手段に表示し、
前記演出制御手段は、
発生したエラーに係るエラー情報を記憶して蓄積し、
前記エラー情報には、少なくともエラーの種別を示すエラー種別情報を含み、
所定の操作が行われることにより、前記エラー情報を、前記エラー種別毎に異なる二次元コードとして表示可能であり、
前記静止画像は遊技機の状態を前記二次元コードの読み取り作業を行うことなく、前記静止画像のデータによって、少なくとも遊技者にとって有利である遊技機状態の可否が目視可能であることを特徴とする遊技機である。
【発明の効果】
【０００６】
本発明によれば、エラー情報の一層の活用を図ることが可能な遊技機を提供できる。
【図面の簡単な説明】
【０００７】
【図１】本発明の一実施例のぱちんこ遊技機の前面側における基本的な構造を示す図である。
【図２】ぱちんこ遊技機の背面側における基本的な構造を示す図である。
【図３】ぱちんこ遊技機の機能ブロックを示す図である。
【図４】ぱちんこ遊技機の主要な基板構成を示す説明図である。
【図５】メイン基板の基本的な構成を示す説明図である。
【図６】サブメイン基板及びサブサブ基板の機能的構成を示す説明図である。
【図７】（ａ）は特別図柄等表示装置を示す説明図、（ｂ１）は演出図柄表示装置における装飾図柄の変動中の表示例を示す説明図、（ｂ２）は同じく装飾図柄の停止中の表示例を示す説明図である。
【図８】当否判定テーブルを模式的に示す図である。
【図９】図柄判定テーブルを模式的に示す図である。
【図１０】変動パターンテーブルを模式的に示す図である。
【図１１】はずれ用の変動パターンテーブルを詳細に示す図である。
【図１２】ぱちんこ遊技機の制御開始処理を示すフローチャートである。
【図１３】図１２に続く制御開始処理を示すフローチャートである。
【図１４】ぱちんこ遊技機の遊技進行割込み処理を示すフローチャートである。
【図１５】（ａ）はエラー画像の一例を示す説明図、（ｂ）は遊技者による操作入力のための十字キーやその周辺部を示す斜視図である。
【図１６】ぱちんこ遊技機における各種のエラーを示す図表である。
【図１７】スロットマシンにおける各種のエラーを示す図表である。
【発明を実施するための最良の形態】
【０００８】
以下、本発明の一実施例に係る遊技機であるぱちんこ遊技機について説明する。本実施例のぱちんこ遊技機においては、従来にいう第１種ぱちんこ遊技機に相当する遊技が複数混在する。その複数の遊技としての第１の遊技と第２の遊技とが、同時に実行されないよう第２の遊技が優先的に実行される。またこれらの遊技性を両立させるために、本実施例のぱちんこ遊技機は、複数の始動入賞口、複数の特別図柄表示装置、複数の保留ランプ、複数の大入賞口を備える。なお、ここでは第２の遊技を優先するタイプのぱちんこ遊技機を例として説明するが、本発明は、これに限らず、種々のタイプの遊技機に適用が可能である。
＜ぱちんこ遊技機の正面構成及びゲーム性の概要＞
【０００９】
図１は、ぱちんこ遊技機の前面側における基本的な構造を示す。ぱちんこ遊技機１０は、主に遊技機枠と遊技盤で構成される。ぱちんこ遊技機１０の遊技機枠は、外枠１１、前枠１２、透明板１３、扉１４、上球皿１５、下球皿１６、および発射ハンドル１７を含む。外枠１１は、開口部分を有し、ぱちんこ遊技機１０を設置すべき位置に固定するための枠体である。前枠１２は、外枠１１の開口部分に整合する枠体であり、図示しないヒンジ機構により外枠１１へ開閉可能に取り付けられる。前枠１２は、遊技媒体である遊技球を発射する機構や、遊技盤を着脱可能に収容させるための機構、遊技球を誘導または回収するための機構等を含む。
【００１０】
透明板１３は、ガラスなどにより形成され、扉１４により支持される。扉１４は、図示しないヒンジ機構により前枠１２へ開閉可能に取り付けられる。上球皿１５は、皿ユニット２００に設けられ、遊技球の貯留、発射レールへの遊技球の送り出し、下球皿１６への遊技球の抜き取り等の機構を有する。下球皿１６は、同じく皿ユニット２００に設けられ、遊技球の貯留、抜き取り等の機構を有する。下球皿１６の下方に位置する下部前板１８には複数のスピーカ１９が設けられており、遊技状態や演出パターンなどに応じたＢＧＭや各種効果音などが出力される。
【００１１】
遊技盤５０は、扉１４の陰に隠れた外レールと内レールにより区画された遊技領域５２上に、アウト口５８、演出図柄表示装置６０、第１始動入賞口６２、第２始動入賞口６３、センター飾り６４、第１大入賞口９１、第２大入賞口９２、作動口６８、一般入賞口７２を含む。さらに遊技領域５２には、図示しない多数の遊技釘や風車などの機構が設置される。
【００１２】
また、遊技領域５２の外における正面から見て左下の部位には、特別図柄等表示装置５３が設置されており、この特別図柄等表示装置５３には、図７（ａ）に示すように、第１特別図柄表示装置７０、第２特別図柄表示装置７１が設けられている。なお、本実施例においては、第１特別図柄表示装置７０及び第２特別図柄表示装置７１を総称して特別図柄表示装置と称する場合もある。
【００１３】
図１及び図３に示すように、第１始動入賞口６２は第１の遊技に対応する始動入賞口として設けられ、第２始動入賞口６３は第２の遊技に対応する始動入賞口として設けられる。第１始動入賞口６２は、始動入賞検出装置７４を備える。始動入賞検出装置７４は、第１始動入賞口６２への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す第１始動入賞情報を生成（出力）する。第２始動入賞口６３は、始動入賞検出装置７５と、普通電動役物（所謂「電動チューリップ」。図示略。）と、普通電動役物を開閉させるための普通電動役物ソレノイド７６を備える。始動入賞検出装置７５は、第２始動入賞口６３への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す第２始動入賞情報を生成（出力）する。普通電動役物ソレノイド７６の駆動力により普通電動役物が拡開されると、所謂電チューサポートがされている状態となり、第２始動入賞口６３への入球容易性が高まる。
【００１４】
なお、第２始動入賞口６３は第１始動入賞口６２の下、すなわち第１始動入賞口６２によって遊技球の入球が阻害される位置に設けられる。そのため、普通電動役物が拡開しない間は、第２始動入賞口６３への入球は第１始動入賞口６２により阻害されることとなり、第２始動入賞口６３は入球困難な状態が維持される。したがって、遊技において第２始動入賞口６３への入球を狙うためには、普通電動役物を拡開させる必要がある。なお、本実施例では、普通電動役物が拡開された結果、第２始動入賞口６３への入球容易性は、第１始動入賞口６２への入球容易性よりも高くなっているが、第１遊技と第２遊技の結果得られる利益等に応じて適宜設定すればよく、普通電動役物が拡開していない場合には一切入球しない構造、或いは第１始動入賞口６２と同程度の開口巾を有するようにしても良い。
【００１５】
一般入賞口７２は、遊技球の入球を検出するための一般入賞検出装置７３（図３のブロック図を参照）を複数備える。一般入賞検出装置７３は、一般入賞口７２への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す一般入賞情報を生成（出力）する。なお、一般入賞検出装置７３は、一般入賞口に対して個々に有しても良いし、複数の一般入賞口７２に入球した遊技球を一括して集合、検出しても良く、或いは各一般入賞口の配置位置（上下・左右）や設定される賞球個数（５個賞球と１０個賞球）に応じて適宜グループ化して集合、検出しても良い。
【００１６】
図１に示すように、第１大入賞口９１は第１の遊技に対応する大入賞口として設けられ、第２大入賞口９２は第２の遊技に対応する大入賞口として設けられる。第１大入賞口９１は、遊技球の入球を検出するための入賞検出装置７８（図３のブロック図を参照）と、第１大入賞口９１を開閉させるための第１の開閉扉（図示略）、及び第１の開閉扉を駆動する大入賞口ソレノイド８０を備える。入賞検出装置７８は、第１大入賞口９１への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す第１大入賞口入賞情報を生成（出力）する。
【００１７】
第２大入賞口９２は、遊技球の入球を検出するための入賞検出装置７９と、第２大入賞口９２を開閉させるための第２の開閉扉、及び第２の開閉扉を駆動する大入賞口ソレノイド８１を備える。入賞検出装置７９は、第２大入賞口９２への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す第２大入賞口入賞情報を生成（出力）する。
【００１８】
第１大入賞口９１は、第１特別図柄１９２（図７（ａ）を参照）が所定の態様にて停止したときに「大当り」として開放状態となる横長方形状の入賞口である。第１大入賞口９１はアウト口５８の上方の位置に設けられる。第２大入賞口９２は、第２特別図柄１９３が所定の態様にて停止したときに「大当り」として開放状態となる横長方形状の入賞口である。第２大入賞口９２はアウト口５８の右上方の位置に設けられる。
【００１９】
なお、本実施例においては、第１大入賞口９１、第２大入賞口９２の前方に装飾板９１ｂ，９２ｂが各々設けられており、各装飾板には、遊技領域５２を装飾するための文字や図形などが描かれている。この装飾板９１ｂ，９２ｂには、第１の開閉扉、第２の開閉扉、第１大入賞口９１、及び第２大入賞口９２を遊技者が視認できるように透明な材質が採用されているが、装飾板９１ｂ，９２ｂを不透明としてもよい。また、第１大入賞口９１と第２大入賞口９２は１の大入賞口（たとえば第１大入賞口９１）のみを配置して共通的に利用しても良い。
【００２０】
遊技領域５２の略中央に演出図柄表示装置６０が設けられ、その左下方に離れて第１の遊技に対応する第１特別図柄表示装置７０と第２の遊技に対応する第２特別図柄表示装置７１とが互いに左右に隣接する形で設けられている（図７（ａ）を参照）。第１特別図柄表示装置７０には第１の遊技に対応する第１特別図柄１９２の変動が表示され、第２特別図柄表示装置７１には第２の遊技に対応する第２特別図柄１９３の変動が表示される。第１特別図柄１９２は、第１始動入賞口６２への遊技球の入球を契機として行われる第１の抽選の結果に対応した図柄であり、その変動表示が所定の当り態様にて停止されたときに大当りが発生し特別遊技（後述する）が実行される。第２特別図柄１９３は、第２始動入賞口６３への遊技球の入球を契機として行われる第２の抽選の結果に対応した図柄であり、その変動表示が所定の当り態様にて停止されたときに大当りが発生し特別遊技（後述する）が実行される。
【００２１】
第１特別図柄表示装置７０および第２特別図柄表示装置７１は、例えば右下隅にドットが付加された７セグメントＬＥＤで構成される表示手段であり、第１特別図柄１９２および第２特別図柄１９３はそれぞれ「０」〜「９」の１０種類の数字と記号αおよび記号βで表される。
【００２２】
なお、記号αと記号βは、７セグメントＬＥＤのセグメント組み合わせで表示できる点灯パターンであって、そのパターン自体が文字等の意味をもつ配置とはなっていないものを示す。そのようなパターンを本明細書では便宜上「記号」と称し、その種類を区別するために「記号α」「記号β」として表記する。ちなみに、図７（ａ）における第２特別図柄の右側には、特別遊技における単位遊技の回数を示すラウンド数表示装置（図番省略）が２桁の７セグメントＬＥＤとして設けられており、後述する第１又は第２特別遊技の発生に応じて両特別遊技のラウンド数を共用的に表示するようになっている。
【００２３】
図７（ｂ１），（ｂ２）に示すように、演出図柄表示装置６０の表示領域１９４には、第１特別図柄１９２や第２特別図柄１９３に係る演出に用いられる左の装飾図柄１９０ａ、中の装飾図柄１９０ｂ、右の装飾図柄１９０ｃの変動や停止の様子が表示される。さらに、演出図柄表示装置６０の表示領域１９４には、第１特別図柄１９２や第２特別図柄１９３に関係する各種の予告表示、演出のための各種のカットイン表示、及び、各種の背景表示なども行われる。演出図柄表示装置６０は、たとえば液晶ディスプレイである。装飾図柄１９０ａ〜１９０ｃは、第１特別図柄１９２で示される第１の抽選の結果表示または第２特別図柄１９３で示される第２の抽選の結果表示を視覚的に演出するための図柄である。演出図柄表示装置６０は、装飾図柄１９０ａ〜１９０ｃとして、例えばスロットマシンのゲームを模した複数列の図柄変動の動画像を表示領域１９４に表示する。
【００２４】
演出図柄表示装置６０は、本実施例では液晶ディスプレイで構成されるが、機械式のドラムやＬＥＤなどの他の表示手段で構成されてもよい。なお、第１特別図柄１９２および第２特別図柄１９３は必ずしも演出的な役割をもつことを要しないため、本実施例では演出図柄表示装置６０の左下方の第１特別図柄表示装置７０および第２特別図柄表示装置７１にて目立たない大きさで表示させるが、特別図柄自体に演出的な役割をもたせて装飾図柄を表示させないような手法を採用する場合には、特別図柄を演出図柄表示装置６０のような液晶ディスプレイに表示させてもよい。また、本実施例では、装飾図柄１９０ａ〜１９０ｃを、演出図柄表示装置６０において、第１特別図柄１９２と第２特別図柄１９３とで共通で採用したものを例示しているが、個別に表示したり、装置自体を別個に設けてもよく、本実施例のように共用する場合にはいずれの特別図柄に対応した表示であるかを示す表示を演出図柄表示装置６０の隅部に表示しても良い。
【００２５】
作動口６８は、遊技盤５０の右側方位置で、且つ、第２大入賞口９２の右上方の位置に設けられる。作動口６８は、通過検出装置６９（図３を参照）を含む。通過検出装置６９は、作動口６８への遊技球の通過を検出するセンサであり、通過時にその通過を示す通過情報を生成（出力）する。作動口６８への遊技球の通過は第２始動入賞口６３の普通電動役物を拡開させるための抽選の契機となる。
【００２６】
遊技者が発射ハンドル１７を手で回動させると、その回動角度に応じた強度で上球皿１５に貯留された遊技球が１球ずつ内レールと外レールに案内されて遊技領域５２へ発射される。遊技者が発射ハンドル１７の回動位置を手で固定させると一定の時間間隔で遊技球の発射が繰り返される。遊技領域５２の上部へ発射された遊技球は、複数の遊技釘や風車に当りながらその当り方に応じた方向へ落下する。遊技球が一般入賞口７２、第１始動入賞口６２、第２始動入賞口６３、第１大入賞口９１、第２大入賞口９２の各入賞口へ落入すると、その入賞口の種類に応じた賞球が上球皿１５または下球皿１６に払い出される。一般入賞口７２等の各入賞口に落入した遊技球はセーフ球として処理され、アウト口５８に落入した遊技球はアウト球として処理される。なお、各入賞口は遊技球が通過するゲートタイプのものを含み、本願において「落入」、「入球」、「入賞」というときは「通過」を含むものとする。
【００２７】
遊技球が第１始動入賞口６２に入球すると、第１特別図柄表示装置７０において第１特別図柄１９２が変動表示され、演出図柄表示装置６０の表示領域１９４において装飾図柄１９０ａ〜１９０ｃが変動表示される。遊技球が第２始動入賞口６３に入球すると、第２特別図柄表示装置７１において第２特別図柄１９３が変動表示され、演出図柄表示装置６０の表示領域１９４において装飾図柄１９０ａ〜１９０ｃが変動表示される（図７（ｂ１）を参照）。第１特別図柄１９２、第２特別図柄１９３、装飾図柄１９０ａ〜１９０ｃの変動表示は、表示に先だって決定された変動時間の経過後に停止される（図７（ｂ２）を参照）。停止時の第１特別図柄１９２および装飾図柄１９０ａ〜１９０ｃが大当り態様であった場合、通常遊技よりも遊技者に有利な遊技状態である特別遊技に移行し、第１大入賞口９１の開閉動作が開始される。このときスロットマシンのゲームを模した装飾図柄１９０ａ〜１９０ｃは、３つの図柄を一致させるような表示態様をとる。停止時の第２特別図柄１９３および装飾図柄１９０ａ〜１９０ｃが大当り態様であった場合、通常遊技よりも遊技者に有利な遊技状態である特別遊技に移行し、第２大入賞口９２の開閉動作が開始される。
【００２８】
特別遊技は、第１大入賞口９１または第２大入賞口９２が開放される単位遊技が複数回繰り返される遊技であり、単位遊技が最大回数である１６回（１６Ｒ（ラウンド））繰り返される特別遊技と、単位遊技が最少回数である４回（４Ｒ（ラウンド））だけ繰り返される特別遊技などがある。また、大当りの種類に応じて、１６回の単位遊技を行う特別遊技、及び、４回の単位遊技を行う特別遊技の何れにも複数の態様が設定されているが、具体的な大当りの種類や特別遊技の態様については後述する。
【００２９】
停止時の第１特別図柄１９２および装飾図柄１９０ａ〜１９０ｃが所定の小当り態様であった場合、小当り遊技に移行し、第１大入賞口９１の開閉動作が実行される。停止時の第２特別図柄１９３および装飾図柄１９０ａ〜１９０ｃが小当り態様であった場合もまた小当り遊技に移行し、第２大入賞口９２の開閉動作が実行される。本実施例に係るぱちんこ遊技機１０の小当り遊技においては、第１大入賞口９１または第２大入賞口９２が約０．２秒間の開放を４回繰り返すので、外観上は一部の４Ｒ大当りと同様の動作態様となる。なお、小当り遊技についても前述した特別遊技のように複数の小当り種類を設け、開放する大入賞口や１単位遊技内の開放回数、開放パターンにバリエーションを持たせても良く、この種類の決定も特別遊技の種類を決定した際の手法と同様、小当りとなった特別図柄に基づき、或いは個別の抽選により行うことができる。また、種類として複数の態様のうち、小当りであることが外観上判別しやすい開放パターンを一部に設けて遊技性を広げることもできる。
【００３０】
特別遊技が発生した場合であって抽選などの所定の条件が満たされた場合、特別遊技の終了後に特定遊技として確率変動遊技（以下、「確変」という）や変動時間短縮遊技（以下、「時短」という）が開始される。確変中は、通常の確率状態より大当りの確率が高い抽選が行われ、比較的早期に新たな特別遊技が発生する。本実施例においては、確変状態は、第１特別図柄１９２または第２特別図柄１９３が大当りとなるまで継続される。また、１６Ｒ大当りの場合、及び、４Ｒ大当りの場合の何れにおいても、その特別遊技の終了後に確変が開始される場合とされない場合がある。時短中は、第１特別図柄１９２または第２特別図柄１９３の変動時間が概ね短縮される。
【００３１】
第１特別図柄１９２、第２特別図柄１９３および装飾図柄１９０の時短中は、特定遊技の一つである入球容易状態が実施される。この時短中の入球容易状態は、普通図柄（後述する）の時短、開放抽選の確率変動、普通電動役物の開放延長が実施されることにより第２始動入賞口６３への入球容易性が高められる状態である。普通図柄の時短は、普通図柄の変動時間が通常状態より短縮される状態である。開放抽選の確率変動は、開放抽選の当り確率を通常状態より高める状態である。普通電動役物の開放延長は、普通電動役物の開放時間を通常状態よりも長くする状態である。このように、入球容易状態においては、一定時間あたりの普通図柄の変動回数が通常状態よりも増加する可能性が高まる上、第２始動入賞口６３への入球容易性も増すため、第２始動入賞口６３への入球数が増加する可能性も高い。したがって、第１特別図柄１９２、第２特別図柄１９３および装飾図柄１９０の時短および入球容易状態により、その期間中は第２始動入賞口６３への入球による賞球を得られる機会が増加する結果、持ち玉をほとんど減らさずに遊技し続けることが可能となる。
【００３２】
なお、本実施例における時短中の入球容易状態は、普通図柄の時短、開放抽選の確率変動、普通電動役物の開放延長という３つの機能を用いて第２始動入賞口６３への入球容易性を高める。ただし、変形例としては、これら３つの機能のうち、１つまたは２つの機能を用いて第２始動入賞口６３への入球容易性を高める構成としてもよい。このように３つの機能のうち一部だけを用いても第２始動入賞口６３への入球容易性を高めることは可能である。また、３つの機能のうち少なくともいずれかを、実施する期間と実施しない期間とで遊技状態に応じて切り替える構成としてもよい。
【００３３】
また、本実施例においては、第１特別図柄１９２について小当りが発生した場合は、その小当り遊技終了後の第１特別図柄１９２の図柄変動として限定頻度パターンテーブル（図示略）が参照される。このとき、第２特別図柄１９３がいずれの図柄で停止しているかに応じて異なる態様で第１特別図柄１９２の限定頻度パターンテーブルが参照され、変動パターンが選択される。例えば第２特別図柄１９３がはずれ図柄αで停止表示されているときは小当り遊技終了後の第１特別図柄１９２の図柄変動として１０回分だけ限定頻度テーブルにしたがって変動パターンが選択される。また、第２特別図柄１９３がはずれ図柄βで停止表示されているときは小当り遊技終了後の第１特別図柄１９２の図柄変動として２０回分だけ限定頻度テーブルにしたがって変動パターンが選択される。これにより、第２特別図柄１９３がいずれの図柄で停止しているかによって異なる態様で特別な演出を実行することができるので、演出の設計の幅を広げることができる。なお、以下では状況に応じて、限定頻度パターンテーブルを用いて行われる演出を限定頻度パターン演出と称する。
【００３４】
作動口６８を遊技球が通過すると、所定時間、前述の普通図柄と呼ばれる図柄が普通図柄表示装置５９に変動表示される。普通図柄表示装置５９は特別図柄等表示装置５３に設けられており、本実施例では二つのランプが交互に点灯と消灯を繰り返す形で普通図柄の変動表示を表現し、どちらのランプが最終的に点灯したまま停止するかによって普通図柄の抽選結果を表す。所定時間の経過後に普通図柄の変動表示が所定の当り態様にて停止すると、第２始動入賞口６３の普通電動役物が所定時間拡開する。なお、本実施における「ランプ」の用語はＬＥＤ等も含む意味を有している。
【００３５】
演出図柄表示装置６０の周囲には、センター飾り６４が設けられる。センター飾り６４は、遊技球の流路、演出図柄表示装置６０の保護、装飾等の機能を有する。多数の遊技効果ランプ（ＬＥＤ等、図示しない）がセンター飾り６４の内部に設けられ、点滅等することで演出の役割を果たす。また、センター飾り６４には、上下の可動演出部材９３，９４が設けられており、これらが演出用のギミックを構成している。さらに、センター飾り６４の、正面から見て右側の部位には遊技球通路部６５が形成されている。そして、遊技球を遊技領域５２の右側に向けて発射する所謂右打ちが行われると、センター飾り６４の上方を通った遊技球が、この遊技球通路部６５を流下して、作動口６８や第２大入賞口９２が配置された領域へ向かうことが可能となっている。
【００３６】
また、第１の遊技に対応する第１特図保留ランプ２０は第１特別図柄表示装置７０の上方に設けられ、第２の遊技に対応する第２特図保留ランプ２１は第２特別図柄表示装置７１の上方に設けられ、普通図柄変動に対応する普図保留ランプ２２は普通図柄表示装置５９に隣接して設けられる。
【００３７】
第１特図保留ランプ２０および第２特図保留ランプ２１は、それぞれ所定数（１個或は複数個）のランプからなり、それぞれの点灯個数または点滅個数によって第１の遊技および第２の遊技のそれぞれにおける当否抽選値の保留数を表示する。第１特図保留ランプ２０における当否抽選値の保留数は、第１特別図柄１９２の変動中または特別遊技の実行中に第１始動入賞口６２へ入賞した個数であり、図柄変動がまだ実行されていない入賞球の数を示す。第２特図保留ランプ２１における当否抽選値の保留数は、第２特別図柄１９３いずれかの変動中または特別遊技の実行中に第２始動入賞口６３へ入賞した個数であり、図柄変動がまだ実行されていない入賞球の数を示す。
【００３８】
すなわち、先に行われている図柄変動が終了していない場合には変動開始条件が成立せず、新たな図柄変動は開始されないが、当該図柄変動が終了すると変動開始条件が成立し、新たな図柄変動が開始されることとなる。この際、保留記憶されていた乱数値を用いた抽選が実行され、大当りの有無や図柄の変動パターンなどが決定される。なお、本実施例の場合は、前述のように第２の遊技が優先的に実行されるので、第１特別図柄１９２については、第２特別図柄１９３の保留抽選値に対応する図柄変動が全て終わって、保留抽選値が全て消化されたことも変動開始条件となる。
【００３９】
普図保留ランプ２２もまた２個のランプからなり、その点灯個数または点滅個数によって普通図柄変動の保留数を表示する。普通図柄変動の保留数は、普通図柄の変動中に作動口６８を通過した遊技球の個数であり、普通図柄の変動がまだ実行されていない普通図柄抽選の数を示す。操作ボタン８２は、遊技者が遊技機側へ所定の指示を入力するために操作するボタンである。この操作ボタン８２は、上球皿１５の上部の外壁面に設けられており、上球皿１５の左右方向の中央近傍に位置している。また、操作ボタン８２は、図１５に示すように、近傍に配置された十字キー８３とともにボタン装置を構成している。
【００４０】
操作ボタン８２は、ボタン演出が実行された場合に遊技者によって操作され、遊技者に対し、自分が遊技の演出や当否抽選に参加しているような感覚を与える機能を発揮するものである。ボタン演出としては、例えば装飾図柄の変動表示過程で行われるリーチ演出中に、演出図柄表示装置６０の表示領域１９４に操作ボタン８２の図柄とともに、「Ｐｕｓｈ」、「連打せよ」、「長押しせよ」等といった文字や、或いは残り時間を示すインジケータの動画などが表示され、遊技者がこれに従って操作ボタン８２を操作すると、登場人物がコメントを発するような演出や、味方キャラクタが敵キャラクタに対する攻撃を行うような演出が挙げられる。また、本実施例においては、操作ボタン８２の操作に応答して上下の可動演出部材９３，９４が所定の動作を行った場合には、その時のリーチ演出に係る大当りの信頼度が高く、操作ボタン８２を操作しても可動演出部材９３，９４が所定の動作を行わない場合には、その時のリーチ演出に係る大当りの信頼度が低い、といった態様で演出が実行されることもある。
【００４１】
通常時は、例えば音量設定やモード設定等に係る操作は可能である一方、遊技者による演出への参加に関しては操作ボタン８２の操作が無効となっているが、ボタン演出中は操作ボタン８２の操作が有効となるボタン操作有効期間となっている。ボタン操作有効期間は、予め設定された一定時間となっている。なお、操作ボタン８２に振動モータ（図示略）を組み合わせて、操作ボタン８２を振動させる振動演出や、操作ボタン８２の動作範囲を拡大して操作ボタン８２を突没させるといった演出態様や、操作ボタン８２を比較的大きく突出させるといった演出態様を実行することも可能である。また、操作ボタン８２の操作に基づき、その他の可動演出部材に所定の動作させる演出態様を備えていてもよい。
【００４２】
演出図柄表示装置６０の表示領域１９４の下部には、図７（ｂ１），（ｂ２）中に示すように、第１の遊技における当否抽選値の保留数を示す第１保留数表示部１９６と、第２の遊技における当否抽選値の保留数を示す第２保留数表示部１９７とが表示される。ちなみに、保留表示については第１の遊技、第２の遊技の保留数が増加すると、夫々の遊技者からみて左側（図７（ａ）でも左側）を基準として順次表示が変化するようになっており、通常遊技時に多く入賞する第１始動入賞口６２側（第１の遊技）の保留表示を基準側（左側）に、通常時にほとんど入賞しない第２始動入賞口６３側（第２の遊技）の保留表示を右側に表示している。これは通常時の保留状態を遊技者が直感的に把握しやすくなることが期待できるためである。なお、普通図柄表示装置５９の表示内容に対応した普通装飾図柄を、普通図柄表示装置５９とは別途設けてもよく、この場合は、例えば演出図柄表示装置６０を利用することが可能である。
＜＜本実施例における主要な演出内容の概要＞＞
【００４３】
本実施例においては、多数の演出パターンが備えられ、遊技の状況に応じて選択された演出パターンに応じて、演出図柄表示装置６０に動画が表示される。各状況における演出パターンは、選択された演出パターンに更に、所定のキャラクタやアイテムの動画などを組合わせることで構成される場合もある。さらに、ぱちんこ遊技機１０においては、用意された演出パターンの中には、所謂バトル演出が含まれている。このバトル演出は、例えば演出上の複数の登場人物が、主人公側とその敵役側とに分けられ、主人公側の登場人物と敵役側の登場人物とが格闘や戦闘をする様子の動画を表示するものである。
【００４４】
さらに、バトル演出には、主人公側の登場人物が闘いの結果勝利する内容の「バトル成功演出」や、主人公側の登場人物が敗北する内容の「バトル失敗演出」が含まれている。また、多くの種類の演出パターンの中には、「潜伏演出」も設けられている。この「潜伏演出」は、当否抽選が高確率で行われる確変中であっても、演出図柄表示装置６０等を用いた演出上は確変中であることを報知せず、高確率中であるのか通常確率中であるのかの区別を遊技者に知覚されないよう表現した内容のものである。この「潜伏演出」については、代表的には、特別遊技が終了した後の遊技において、例えば数十回の第１特別図柄１９２（及び装飾図柄１９０ａ〜１９０ｃ）の変動表示に亘って実行される、といった使い方がされる。
＜＜大当りに伴う遊技の概要＞＞
【００４５】
第１の遊技において大当り（第１特図当り）が発生した場合、第１大入賞口９１を用いた特別遊技が実行される。そして、第１の抽選に係る大当りの種類に応じたパターンで第１大入賞口９１が開放動作し、出球の有無や出球の量についての結果が得られる。また、発生した大当りの種類に応じて、特別遊技の終了後の確変や時短の有無が決まる。
【００４６】
第１の遊技における大当りが確変を伴うものでなかった場合、本実施例では時短が付与されず、遊技者は、第１始動入賞口６２を狙い続ける通常の発射手法である所謂左打ちを継続する。
【００４７】
一方、第１の遊技における大当りが確変を伴うもの（確変大当り）であった場合には、一部の大当りを除いて、特別遊技の後に右打ちを伴う遊技が行われる。すなわち、第１の遊技における特別遊技の終了後、演出図柄表示装置６０の画像や音声などによって右打ちを促す演出が実行される。そして、遊技者が、発射ハンドル１７の回動量を時計回りに増やして発射力を強め、遊技球を遊技領域５２の右側の領域に向けて発射すると、センター飾り６４の上方を通った遊技球が、センター飾り６４の遊技球通路部６５に進入し、センター飾り６４を流下する。さらに、センター飾り６４から放出された遊技球は、複数の遊技釘や他の構造物に当りながらその当り方に応じた方向へ落下する。
【００４８】
センター飾り６４から放出された多数の遊技球のうちの一部は、作動口６８（図１参照）を通過して通過検出装置６９（図３を参照）により検出される。そして、前述のように、作動口６８を遊技球が通過すると、所定時間、前述の普通図柄と呼ばれる図柄が普通図柄表示装置５９（図３、図７（ａ）参照）に変動表示され、普通図柄の変動表示が所定の当り態様にて停止すると、第２始動入賞口６３の普通電動役物が所定時間拡開する。
【００４９】
本実施例においては、遊技領域５２の右側に達した遊技球を、釘等によって、第２始動入賞口６３や第２大入賞口９２の周辺に導くことが可能となっており、第２始動入賞口６３の普通電動役物が１回拡開した際に、多くの場合は１個、状況によっては数個程度の遊技球が、第２始動入賞口６３に入球し得るようになっている。さらに、本実施例では、一部を除いた確変大当りには時短が付加されるようになっており、時短中は普通電動役物の開放延長が行われる。ここで、時短中でない場合に普通電動役物の開放を行ってもよく、この場合の開放パターンも、比較的短時間（例えば０．５秒程度）のものや比較的長時間のもの（例えば２〜３秒程度）、或いはこれらの組合せによるものなど、種々の開放パターンを採用できる。
【００５０】
第２始動入賞口６３への入球に基づき、第２の遊技の大当り（第２特図当り）が発生した場合、第２大入賞口９２を用いた特別遊技が実行される。そして、前述した第２の抽選に係る大当りの種類に応じたパターンで第２大入賞口９２が開放動作し、出球の有無や出球の量についての結果が得られる。また、前述のように、発生した大当りの種類に応じて、特別遊技の終了後の確変や時短の有無が決まる。
【００５１】
なお、大当り、特別遊技、右打ち、時短、電チューサポート等の関係については、上述のものに限らず、例えば、第１の遊技又は第２の遊技に係る特別遊技中に右打ちを行うもの、確変を伴わない通常大当りに係る特別遊技後について時短を付与するもの、一部の確変大当りについては特別遊技後に時短を付与しないものなど、種々の関係を採用することが可能である。
＜ぱちんこ遊技機の背面構成及び電気的構成の概要＞
【００５２】
図２は、ぱちんこ遊技機の背面側における基本的な構造を示す。図２に示すように前枠１２の背面には、遊技球を誘導又は回収するための機構を備えたセット基盤３９が取着されており、このセット基盤３９の下方に、遊技機全体に電源を供給するための電源ユニット４８、遊技機枠側の制御を行う払出制御基板４５が取り付けられている。また、遊技盤背面には、遊技全体を統括制御するメイン基板（主制御基板）１０２、メイン基板１０２から受信される情報や独自に入力される情報に基づいて液晶ユニット４２（演出図柄表示装置６０）等の各種演出装置の動作を制御するサブ基板１０４がセット基盤３９の開口に対応するような位置に取り付けられている。  
【００５３】
セット基盤３９には、その上部に賞球を貯留する賞球タンク４４、賞球タンク４４に貯留された遊技球を整流案内する賞球通路、賞球通路と連絡し賞球タンク４４内に貯留された球を１球単位で下方に流下排出可能な払出ユニット４３、払出ユニット４３から流下された遊技球を賞球として球皿（上球皿１５又は下球皿１６）に案内する賞球排出通路が図２のように遊技盤の上方から背面視右側部に亘って逆Ｌ字状に形成・配置されるとともに、遊技盤の背面中央に対応する位置に適宜広さの開口部が設けられている。
【００５４】
電源ユニット４８は図２のように遊技機の背面視左下に設けられており、遊技機外部から供給される交流電源を遊技機全体（メイン基板１０２、サブ基板１０４を含む制御装置や液晶ユニット４２等の演出装置など）で使用する各種の電圧に変換・生成して供給するものである。電源ユニット４８の右側には、電源ユニット４８から遊技機各部へ供給する電源を遮断するために傾倒スイッチで構成される電源スイッチ４０が、遊技球が直撃落下してもオフにならないように、下側に傾倒したとき（スイッチの中央より下を押したとき）にオンとなるように設けられている。
【００５５】
払出制御基板４５は、図２のように遊技機の背面視右下に設けられており、主に、メイン基板１０２からの払出に係る指令や外部からの貸出要求に応じて払出ユニット４３を制御する払出制御機能と、発射ハンドル１７の操作量に応じた強度で遊技球を遊技領域に発射するように発射装置を制御する発射制御機能とを備えたものであり、ＣＰＵ・ＲＯＭ・ＲＷＭ（リードライトメモリ、以下略。）を中心に適宜入出力回路等を備えている。  
【００５６】
メイン基板１０２は、図２のように遊技盤５０の背面視中央下部に設けられており、主に、第１始動入賞口６２、第２始動入賞口６３へ入賞したことに基づく抽選処理等、遊技機の出球に関する処理や、サブ基板（演出制御基板）１０４、払出制御基板４５等に対する制御指令（制御コマンド）、遊技状態情報等を出力する処理など、遊技機全体の中心的な制御機能を備えたものであり、前述の払出制御基板４５と同様にＣＰＵ・ＲＯＭ・ＲＷＭや適宜入出力回路を備えている。  
【００５７】
サブ基板１０４は、図２のように遊技盤の背面視中央上部に、液晶ユニット４２と一体的に設けられており、主に、液晶ユニット４２（演出図柄表示装置６０）における表示内容を制御する機能を備えたものであり、先のメイン基板１０２、払出制御基板４５と同様にＣＰＵ・ＲＯＭ・ＲＷＭや適宜入出力回路を備えている。なお、サブ基板１０４は画像を制御する機能を有する関係上、サブ基板用の主ＣＰＵに加え、画像用のＶＤＰ、ＶＤＰを制御する画像制御専用のＣＰＵも搭載している。
【００５８】
そして、これらのメイン基板１０２、払出制御基板４５、およびサブ基板１０４は、遊技制御装置１００を構成する。なお、メイン基板１０２、払出制御基板４５、およびサブ基板１０４の詳細については後述する。また、サブ基板１０４については、演出制御の主体的な機能を担う主サブ基板（本実施例ではサブメイン基板３０１）と、画像作成などの特定の演出機能に特化した副サブ基板（本実施例ではサブサブ基板３０２）とに分かれているが、「サブ基板」の用語はこれらを総称したものである。そして、サブメイン基板３０１とサブサブ基板３０２の詳細については後述する。また、セット基盤３９の図２中における右上部には、メイン基板１０２や払出制御基板４５等からの信号をぱちんこ遊技機１０の外部の機器へ中継する外部中継端子基板４９が設けられている。
＜ぱちんこ遊技機の主要な機能ブロック及び機能の概要＞
【００５９】
図３は、本実施例のぱちんこ遊技機１０における遊技制御装置１００と、遊技制御装置１００に対する入出力機器とを機能ブロックにより示している。ぱちんこ遊技機１０において、遊技制御装置１００は、第１始動入賞口６２、第２始動入賞口６３、第１大入賞口９１、第２大入賞口９２、一般入賞口７２、作動口６８、第１特別図柄表示装置７０、第２特別図柄表示装置７１、演出図柄表示装置６０、普通図柄表示装置５９、操作ボタン８２、スピーカ１９、遊技効果ランプ９０のそれぞれと電気的に接続されており、各種制御信号の送受信を可能とする。遊技制御装置１００は、遊技の基本動作だけでなく、図柄変動表示や電飾等の演出的動作も制御する。遊技制御装置１００は、遊技の基本動作や遊技の進行を含むぱちんこ遊技機１０の全体動作を制御する主制御装置としてのメイン基板１０２と、図柄の演出等を制御する副制御装置としてのサブ基板１０４とに機能を分担させた形態で構成される。なお、実際には遊技制御装置１００の機能の一部として存在する払出制御基板４５及び、この払出制御基板４５により制御される部分の機能については一般的なものを採用可能であるため、図３での記載及び説明は割愛し、必要な部分については、適宜説明する。
【００６０】
また、本実施例においてブロック図中のブロックとして説明されている構成（特に各種の機能的手段や機能的部分）については、ＣＰＵやＲＯＭ、ＲＷＭによって実現されている機能に該当するものが含まれている。
＜ぱちんこ遊技機の電気的構成の詳細＞
【００６１】
次に、前述の各電気的構成（図２，図３参照）のうち主要なものについて説明する。先ず、図４に示すように、ぱちんこ遊技機１０には、電源基板２５１、払出制御基板４５、メイン基板１０２、及びサブ基板１０４が備えられている。電源基板２５１には、上記払出制御基板４５等が接続されている。払出制御基板４５には、上記メイン基板１０２、遊技球等貸出装置接続端子板２５２、及びハンドル接続基板２５３等が接続されており、メイン基板１０２には、遊技盤接続基板２５４や、演出インターフェースＡ基板（図示略）等が接続されている。そして、遊技盤接続基板２５４には、図柄表示基板２５６が接続されている。
【００６２】
ここで、電源基板２５１は、前述の電源ユニット４８に備えられている。また、払出制御基板４５には、図示を省略するが、エラーの種別の表示などに用いられる状態表示部や、球貸しに係る金銭処理や球貸処理を実行するカードユニットなども接続されている。さらに、遊技球等貸出装置接続端子板は、球貨操作に用いられる球貨操作基板（図示略）等が接続される。ハンドル接続基板２５３には、発射装置のタッチスイッチ（図示略）や発射停止スイッチ（図示略）等が接続される。また、遊技盤接続基板２５４には、図柄表示基板２５６のほか、前述の通過検出装置６９、普通電動役物ソレノイド７６、第１大入賞口９１の入賞検出装置７８や大入賞口ソレノイド８０、第２大入賞口９２の入賞検出装置７９や大入賞口ソレノイド８１、一般入賞検出装置７３，磁気センサや電波センサ（図示略）等が接続されている。さらに、図柄表示基板２５６は、前述の特別図柄等表示装置５３に備えられているものであり、図柄表示基板２５６には、第１特別図柄表示装置７０や第２特別図柄表示装置７１が設けられている。
【００６３】
前述の演出インターフェースＡ基板は、メイン基板１０２と他の機器とを中継するものであり、この演出インターフェースＡ基板には、サブ基板１０４や、演出インターフェースＢ基板（図示略）が接続されている。また、サブ基板１０４には、前述の液晶ユニット４２が接続されている。
【００６４】
演出インターフェースＢ基板は、演出インターフェースＡ基板やサブ基板１０４と他の機器とを中継するものであり、この演出インターフェースＢ基板には、図示を省略するが、プラ枠接続基板、各種の枠電飾基板、各種の枠モータ、センター飾り６４の各種電飾基板、可動演出部材（９３，９４等）の各種の可動体モータ等が接続されている。ここで、枠モータは、遊技機枠に備えられた可動演出部材（図示略）の駆動に用いられるものである。
【００６５】
プラ枠接続基板には、上球皿１５や下球皿１６に設けられた皿電飾接続基板２５９、各種スピーカ１９に接続される各種スピーカ接続基板のうちの下スピーカ接続基板２６０が接続されており、皿電飾接続基板２５９には、演出ボタン基板２６１が接続されている。演出ボタン基板２６１は、操作ボタン８２が備えられたボタン装置に設けられているもので、操作ボタンが押圧操作されたことを検出するスイッチ（図示略）や、操作ボタン用発光体８２ａ（図示略）等を搭載している。
【００６６】
次に、電源基板２５１やメイン基板１０２等の構成について説明する。図４に示すように、メイン基板１０２には、演算装置である１チップマイコンとしてのＣＰＵ５０１が搭載されている。ＣＰＵ５０１には、該ＣＰＵ５０１により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したＲＯＭ５０２と、そのＲＯＭ５０２内に記憶される制御プログラムの実行に際して各種のデータ等を一時的に記憶するためのメモリであるＲＷＭ５０３と、そのほか、割込回路やタイマ回路、データ送受信回路などの各種回路（図示略）が内蔵されている。なお、ＲＯＭ５０２としては、内蔵されたものと外付けされたものを併用してもよい。
【００６７】
ＲＷＭ５０３は、ぱちんこ遊技機１０の電源の遮断後においても電源基板２５１からバックアップ電圧が供給されてデータを保持（バックアップ）できる構成となっており、ＲＷＭ５０３には、各種のデータ等を一時的に記憶するためのメモリやエリア（図示略）の他に、バックアップエリア５０３ａが設けられている。
【００６８】
バックアップエリア５０３ａは、停電（瞬間的な電圧降下による停電を含む）などの発生により電源が遮断された場合（電断が生じた場合）において、電源遮断時のスタックポインタや、各レジスタ、Ｉ／Ｏ等の値を記憶しておくためのエリアであり、電源投入時（停電解消による電源投入を含む。以下同様）には、バックアップエリア５０３ａの情報に基づいてぱちんこ遊技機１０の状態が電源遮断前の状態に復帰される。バックアップエリア５０３ａへの書き込みはＮＭＩ割込処理（電源断処理）によって電源遮断時に実行され、バックアップエリア５０３ａに書き込まれた各値の復帰は電源投入時の制御開始処理において実行される。バックアップエリア５０３ａとしては、ＣＰＵ５０１に対して外付けされバックアップ電源の接続された外部ＲＷＭを利用することが可能である。
【００６９】
メイン基板１０２には、停電等による電源遮断を監視する停電監視回路部５０６が設けられている。この停電監視回路部５０６は、停電等の発生による電源遮断時に、メイン基板１０２のＣＰＵ５０１のＮＭＩ端子５０４、及び払出制御基板４５のＮＭＩ端子５１４へ停電信号を出力するための回路である。停電監視回路部５０６は、電源基板２５１の電源部５４１から出力される最大電圧である直流安定（例えば３０ボルト）の電圧を監視し、この電圧が所定電圧未満になった場合に停電（電源遮断）の発生と判断して、電断信号をメイン基板１０２におけるＣＰＵ５０１のＮＭＩ端子５０４や他の基板へ出力する。電断信号の入力によって、メイン基板１０２におけるＣＰＵ５０１、払出制御基板４５におけるＣＰＵ５１１は、即座にＮＭＩ割込処理を実行する。
【００７０】
なお、電源基板２５１の電源部５４１は、直流安定電圧が所定電圧未満になった後においても、ＮＭＩ割込処理の実行に充分な時間の間、制御系の駆動電圧である５ボルトの電圧の出力を正常値に維持するように構成されている。よって、メイン基板１０２及び払出制御基板４５は、ＮＭＩ割込処理を正常に実行し完了することができる。
【００７１】
また、本実施例においては、サブメイン基板３０１にも、停電監視回路部５０６から電断信号に基づき、メイン基板１０２から、電断信号となり電源電圧の低下の有無を示す値（０又は１）が入力されている。サブメイン基板３０１のバックアップ機能については後述する。
【００７２】
なお、停電監視回路部５０６は、メイン基板１０２以外の部位に配置することも可能である。例えば、電源基板２５１上に停電監視回路部５０６を形成して、電源基板２５１上において停電監視回路部５０６から各基板へ電断信号を入力してもよい。また、メイン基板１０２から払出制御基板４５への電断信号の入力を省略することも可能である。
【００７３】
払出制御基板４５において、演算装置であるＣＰＵ５１１は、そのＣＰＵ５１１により実行される制御プログラムや固定値データ等を記憶したＲＯＭ５１２と、ワークメモリ等として使用されるＲＷＭ５１３とを備えている。
【００７４】
払出制御基板４５のＲＷＭ５１３は、メイン基板１０２のＲＷＭ５０３と同様に、ぱちんこ遊技機１０の電源の遮断後においても電源基板２５１からバックアップ電圧が供給されてデータを保持（バックアップ）できる構成となっており、ＲＷＭ５１３には、各種のデータ等を一時的に記憶するためのメモリやエリアの他に、バックアップエリア５１３ａが設けられている。
【００７５】
バックアップエリア５１３ａは、停電などの発生により電源が遮断された場合において、電源遮断時のスタックポインタや、各レジスタ、Ｉ／Ｏ等の値を記憶しておくためのエリアであり、電源投入時には、このバックアップエリア５１３ａの情報に基づいてぱちんこ遊技機１０の状態が電源遮断前の状態に復帰される。バックアップエリア５１３ａへの書き込みはＮＭＩ割込処理によって電源遮断時に実行され、バックアップエリア５１３ａに書き込まれた各値の復帰は電源投入時のメイン処理において実行される。
【００７６】
サブ基板１０４は、サブメイン基板３０１と、サブサブ基板３０２とにより構成されている。このうちサブメイン基板３０１は、ＣＰＵ５２１と、ＲＯＭ（プログラムＲＯＭ）５２２と、ワークＲＷＭ５２３と、入力ポート５２７と、出力ポート５２８、バスライン（図示略）などを備えている。そして、入力ポート５２７の入力側にはメイン基板１０２の出力側が接続され、入力ポート５２７の出力側には、ＣＰＵ５２１、ＲＯＭ５２２、ワークＲＷＭ５２３、及び出力ポート５２８などが接続されている。また、サブメイン基板３０１には、音出力制御に用いられる音制御回路８２０が備えられている。
【００７７】
サブサブ基板３０２は、ビデオＲＷＭ５２４と、キャラクタＲＯＭ５２５と、画像コントローラ５２６と、入力ポート５３０と、出力ポート５２９と、バスライン（図示略）などを備えている。そして、入力ポート５２７の入力側にはサブメイン基板３０１の出力側が接続され、入力ポート５３０の出力側には、ビデオＲＷＭ５２４、キャラクタＲＯＭ５２５と、画像コントローラ５２６、及び出力ポート５２９が接続されている。
【００７８】
サブメイン基板３０１のＣＰＵ５２１は、メイン基板１０２から送信される図柄表示用の演出制御コマンド（指令）に基づいて演出図柄表示装置６０の表示を制御する。ＲＯＭ５２２は、ＣＰＵ５２１により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶するためのメモリであり、ワークＲＷＭ５２３は、ＣＰＵ５２１による各種プログラムの実行時に使用されるワークデータやフラグを一時的に記憶するためのメモリである。
【００７９】
サブサブ基板３０２のビデオＲＷＭ５２４は、演出図柄表示装置６０に表示される表示データを記憶するためのメモリであり、ビデオＲＷＭ５２４の内容を書き替えることにより、演出図柄表示装置６０の表示内容が変更される。キャラクタＲＯＭ５２５は、演出図柄表示装置６０に表示される図柄などのキャラクタデータを記憶するためのメモリである。画像コントローラ５２６は、ＣＰＵ５２１、ビデオＲＷＭ５２４、出力ポート５２９のそれぞれのタイミングを調整してデータの読み書きに介在すると共に、ビデオＲＷＭ５２４に記憶される表示データを、キャラクタＲＯＭ５２５から所定のタイミングで読み出し、更に予め優先順位を定めたレイヤの順に図柄を重ねて演出図柄表示装置６０に表示させるものである。
【００８０】
電源基板２５１は、ぱちんこ遊技機１０の各部に電源を供給するための電源部５４１と、初期化スイッチ５４４を有する初期化スイッチ回路部５４３とを備えている。電源部５４１は、図示しない電源経路を通じて、メイン基板１０２や払出制御基板４５等に対して各々に必要な動作電圧を供給する。その概要としては、電源部５４１は、外部より供給される所定の電圧を取り込み、各種スイッチ、モータ、ロジック回路等を駆動するための所定量の電圧をメイン基板１０２や払出制御基板４５等に対して供給する。
【００８１】
初期化スイッチ回路部５４３は、電源投入時に例えば遊技場店員等によって初期化スイッチ５４４が押下された場合に、メイン基板１０２及び払出制御基板４５へ、バックアップデータをクリアするためのＲＷＭ消去信号を出力する回路を備えている。メイン基板１０２及び払出制御基板４５は、ぱちんこ遊技機１０の電源投入時に、ＲＷＭ消去信号を入力した場合に、それぞれのバックアップエリア５０３ａ，５１３ａのデータをクリアする。
＜メイン基板及びサブ基板の機能的構成＞
【００８２】
次に、メイン基板１０２及びサブ基板１０４について機能的な側面から説明する。本実施例におけるメイン基板１０２は、図５に示すように、入球判定手段１１０、第１抽選手段１２６、第２抽選手段１２８、普図抽選手段１３６、保留制御手段１１６、メイン表示制御手段１１８、条件保持手段１７６、特別遊技制御手段１２０、特定遊技実行手段１２２、開閉制御手段１２４、小当り遊技制御手段３３０、事前情報通知手段１５７、コマンド送信手段３３２を備える。さらに、メイン基板１０２は、エラー制御手段３３３を備えている。
【００８３】
一方、本実施例におけるサブ基板１０４は、前述のようにサブメイン基板３０１とサブサブ基板３０２とにより構成されており、このうちサブメイン基板３０１は、図６中に示すように、パターン記憶手段１３０、図柄態様決定手段１３１、演出決定手段１３２、演出表示制御手段１３４を備える。また、サブメイン基板３０１は、コマンド受信手段３０４、演出態様送信手段３０５を備える。さらに、サブメイン基板３０１には、スピーカ出力等の制御を行う音制御手段３１２と、遊技効果ランプ出力等の制御を行う光制御手段３１３とが備えられている。また、サブメイン基板３０１には、エラー画像形成手段３１４、時刻管理手段３１５、付加情報記憶手段３１６、及び、管理操作入力手段３１７が備えられている。さらに、これらのうちのエラー画像形成手段３１４には、静止画像作成手段３４１、コマンド情報記憶手段３４２、二次元コード作成手段３４３、及び、時間情報作成手段３４４が含まれている。
【００８４】
なお、メイン基板１０２に含まれる各機能ブロックは、いずれかがメイン基板１０２ではなくサブメイン基板３０１に搭載されるかたちで構成されてもよい。同様に、サブメイン基板３０１に含まれる各機能ブロックは、いずれかがサブメイン基板３０１ではなくメイン基板１０２に搭載されるかたちで構成されてもよい。
【００８５】
ただし、メイン基板１０２とサブメイン基板３０１の間におけるデータの送受信はメイン基板１０２からサブメイン基板３０１への一方向であるため、そのような一方向でのデータ送受信にて全体動作が実現されるよう各構成がメイン基板１０２とサブメイン基板３０１に配置される。このようにメイン基板１０２からサブメイン基板３０１へのデータ送信の一方向性が保たれるため、サブメイン基板３０１に含まれる構成からメイン基板１０２に含まれる構成へはデータを送信することができず、データ送信の要求もできない。したがって、メイン基板１０２で生成された情報は、メイン基板１０２がサブメイン基板３０１へ一方的に送信しない限りサブメイン基板３０１から参照することはできない。
【００８６】
また、サブサブ基板３０２は、サブメイン基板３０１と同じく図６中に示すように、演出態様受信手段３０８、演出実行手段３０９などを備えている。さらに、サブサブ基板３０２は、エラー表示実行手段３１０、静止画像記憶手段３１１を備えている。そして、サブサブ基板３０２は、サブメイン基板３０１からのコマンド（表示コマンド）に基づき、起動待ち表示、待機画面（待機デモ）表示、演出表示、エラー表示などのための画像フレームのデータを出力し、演出図柄表示装置６０で各種の表示を行う。なお、本実施例では、サブメイン基板３０１とサブサブ基板３０２との間の通信においては、サブサブ基板３０２からサブメイン基板３０１へ、サブサブ基板３０２の動作状態を伝えるコマンドなどの出力を行っている。
＜＜メイン基板の主要な機能＞＞
【００８７】
入球判定手段１１０は、各入賞口への遊技球の入球を判定する。入球判定手段１１０は、第１始動入賞情報を受け取ると遊技球が第１始動入賞口６２に入賞したと判断し、第２始動入賞情報を受け取ると遊技球が第２始動入賞口６３に入賞したと判断する。入球判定手段１１０は、第１大入賞口入賞情報を受け取ると遊技球が第１大入賞口９１に入賞したと判断し、第２大入賞口入賞情報を受け取ると遊技球が第２大入賞口９２に入賞したと判断し、一般入賞情報を受け取ると遊技球が一般入賞口７２に入賞したと判断する。入球判定手段１１０は、通過情報を受け取ると遊技球が作動口６８を通過したと判断する。
【００８８】
第１始動入賞口６２への入球に対応する第１の抽選を実行する第１抽選手段１２６は、第１抽選値取得手段１１２、第１当否判定手段１１３、第１パターン決定手段１１４、第１図柄決定手段３２０を含む。第２始動入賞口６３への入球に対応する第２の抽選を実行する第２抽選手段１２８は、第２抽選値取得手段１１５、第２当否判定手段１１７、第２パターン決定手段１１９、第２図柄決定手段３２２を含む。第１の抽選の結果は、第１特別図柄表示装置７０において第１特別図柄１９２の変動表示の形で示され、演出図柄表示装置６０の表示領域１９４において装飾図柄１９０ａ〜１９０ｃの変動表示の形で示される。第２の抽選の結果は、第２特別図柄表示装置７１において第２特別図柄１９３の変動表示の形で示され、演出図柄表示装置６０の表示領域１９４において装飾図柄１９０ａ〜１９０ｃの変動表示の形で示される。
【００８９】
第１抽選手段１２６および第２抽選手段１２８は、図柄変動を開始するにあたり、その図柄変動に対応する抽選の結果を図柄変動の制御コマンドとともに演出決定手段１３２へ送信する。
【００９０】
第１抽選値取得手段１１２は、第１始動入賞口６２への入球を契機に、第１の抽選のために乱数の値を第１当否抽選値として取得する。第２抽選値取得手段１１５は、第２始動入賞口６３への入球を契機に、第２の抽選のために乱数の値を第２当否抽選値として取得する。たとえば、当否抽選のために第１当否抽選値および第２当否抽選値として取得する値は「０」から「６５５３５」までの値範囲から取得される。本実施例では、第１当否抽選値及び第２当否抽選値として取得する乱数は、ハードウエアで構成された１の生成装置を共用したハードウエア乱数（ＣＰＵ５０１の内部で生成される内蔵乱数）とソフトウエアの乱数生成プログラム（割込毎に更新するカウンタ等）により抽出したソフトウエア乱数（ソフト乱数）とを演算（加算）した２段構成の乱数発生手段により生成されている。ちなみに、取得タイミングが全く同一であれば第１始動入賞口の入球に基づくハードウエア乱数の値と第２始動入賞口の入球に基づくハードウエア乱数の値とは同一の値が取得されるため一方の乱数取得系のみが故障して想定外の遊技確率とならないように設計されている。第１抽選値取得手段１１２および第２抽選値取得手段１１５が第１当否抽選値または第２当否抽選値として取得する値は、保留制御手段１１６により一時的に保留される。ただし、保留制御手段１１６により保留される所定の保留上限数を超えない範囲で第１当否抽選値と第２当否抽選値が保留される。
【００９１】
第１当否判定手段１１３は、第１当否抽選値に基づき、特別遊技または小当り遊技へ移行するか否かを判定する当否判定を実行する。第２当否判定手段１１７は、第２当否抽選値に基づき、特別遊技または小当り遊技へ移行するか否かを判定する当否判定を実行する。第１当否判定手段１１３および第２当否判定手段１１７は、当否判定で参照する当否判定テーブルを保持する。
＜＜当否抽選に係る置数＞＞
【００９２】
図８は、第１当否抽選値、或いは第２当否抽選値となる乱数値である特別図柄当り乱数（以下では「当否乱数」と称する）と抽選結果との対応を示している。本図の当否判定テーブルには、大当り、小当り、及び、はずれの判定結果と当否抽選値とが対応付けられており、対応付けられたそれぞれの範囲設定に応じて大当り当否確率や小当りの当否確率が定まる。第１当否判定手段１１３および第２当否判定手段１１７（図５参照）は、本判定としての当否判定において本図の当否判定テーブルを参照する。第１当否判定手段１１３による第１の抽選と第２当否判定手段１１７による第２の抽選のいずれにおいても、通常時には当否抽選値が「６３２３９〜６３４０２」の範囲に該当したときのみ大当りとなる。確変時には大当りの範囲が拡大され、当否抽選値が「６３２３９〜６３４０２」の範囲に該当する場合だけでなく、「６３４０３〜６４８７８」の範囲に該当する場合にも大当りとなる。このように、大当りに該当する範囲は遊技状態に応じて変化する。
【００９３】
また、本実施例においては、当否抽選値が「０〜６３２３８」、及び「６５５３５」となった場合、大当り範囲及び小当り範囲に該当しない真正のはずれとなる。すなわち、当否乱数値範囲の下限値である「０」から「６３２３８」までの範囲と、上限値である「６５５３５」に対応する抽選結果がはずれである。
【００９４】
さらに、当否抽選値が「６４８７９〜６５４２９」の場合には、第１の抽選においてのみ抽選結果が小当りとなり、第２の抽選おいては、抽選結果がはずれとなる。さらに、当否抽選値が「６５４３０〜６５５３４」の場合には、第１の抽選及び第２の抽選の何れにおいても、抽選結果は小当りとなる。つまり、第２の抽選よりも第１の抽選の方が小当りに該当する範囲が広く、小当りが発生しやすい。本実施例においては、大当りに該当しなかった場合を広義にはずれと定めているが、広義のはずれの一部に小当りの抽選結果を割当てるゲーム性を採用していることから、説明を簡潔にするため、ここでは真正のはずれのみを狭義に「はずれ」と称する。
【００９５】
このように、当否乱数の数値範囲に対して、抽選結果毎に連続する数値からなるグループが形成されている。そして、例えば第１の抽選においては、図８中に示すように、数値範囲「０〜６３２３８」が第１のはずれグループ、「６３２３９〜６３４０２」が第１の大当りグループ、「６３４０３〜６４８７８」が第２の大当りグループ、「６４８７９〜６５５３４」が小当りグループ、「６５５３５」が第２のはずれグループとなっている。
【００９６】
そして、第１のはずれに対応する乱数個数は６３２３９個である。さらに、大当り１に対応する乱数個数は１６４個であり、大当り２に対応する乱数個数は１４７６個である。そして、第１の遊技における通常確率時の大当り確率は１６４／６５５３６であり、高確率時の大当り確率は１６４０（＝１４７６＋１６４）／６５５３６である。さらに、小当りに対応する乱数個数は６５６個であり、小当り確率は６５６／６５５３６である。
【００９７】
また、上述のように、当否乱数は「０〜６５５３５」の範囲の値をとり得るものであり、本実施例では、当否乱数は「０〜６５５３５」の数値範囲の内蔵乱数（ハードウエア乱数）と、「０〜６５５２０」の数値範囲の特別図柄当りソフト乱数（ソフトウエア乱数）との合算により得られている。内蔵乱数は、内蔵乱数テーブルから抽出された値である。内蔵乱数テーブルにおいては、所定範囲の数値（例えば「０〜６５５３５」）が任意の順序で配列されており、ＣＰＵ５０１に入力されるクロックを用いハードウエア（カウンタ回路）によりカウント値が１ずつ加算される毎に、内蔵乱数テーブル中に任意に配列された数値が、数値の大小関係と直接には関係なく、配列された順序に従って取得対象となる。そして、取得された内蔵乱数テーブル中の数値が、抽出されてソフト乱数との演算に用いられる。このような内蔵乱数は、ハードウエア的な構成を含む乱数生成装置による乱数であるともいえる。
【００９８】
一方、ソフトウエア乱数は、プログラミングされたカウンタにより割込み毎にカウント値を１ずつ加算して、昇順或いは降順に配列された数値を取得対象とするソフトウエア的な構成の乱数生成装置による乱数であるといえる。そして、本実施例では、特別図柄当りソフト乱数の乱数個数は、素数である「６５５２１」となっており、加算元である内蔵乱数に対して加算されるソフトウエア乱数のほうが、内蔵乱数よりも、乱数値範囲（乱数の大きさ）が小さく設定されている。なお、当否乱数の生成にあたっては、内蔵乱数とソフトウエア乱数とを単純に合算することに限らず、例えば積算する、或いは、所定数の加減乗除のうちの何れかをしたうえで互いに合算する等、他の演算により行ってもよい。
＜＜図柄抽選に係る置数＞＞
【００９９】
図５に示す第１図柄決定手段３２０および第２図柄決定手段３２２は、別途取得する前述の図柄抽選値（特別図柄当り図柄乱数。以下では「図柄乱数」ともいう。）と、上述の当否判定の結果とに基づいて、図柄の変動開始にあたってその停止図柄を決定する。第１図柄決定手段３２０および第２図柄決定手段３２２は、特別図柄の停止図柄を決定するために参照する複数の図柄判定テーブルを保持する。第１図柄決定手段３２０および第２図柄決定手段３２２は、当否判定結果に応じて異なる図柄判定テーブルを参照する。
【０１００】
図９は、図柄判定テーブルを模式的に示す図である。図９（ａ）は第１の抽選に係る当否判定結果が大当りであった場合に参照するテーブルであり、図９（ｂ）は第２の抽選に係る当否判定結果が大当りであった場合に参照するテーブルであり、図９（ｃ）は当否判定結果がはずれであった場合に参照するテーブルであり、図９（ｄ）は当否判定結果が小当りであった場合に参照するテーブルである。第１図柄決定手段３２０および第２図柄決定手段３２２は、図柄判定において本図の図柄判定テーブルを参照する。各図柄判定テーブルには、「０」〜「８」の数字および文字以外の記号α、記号βで表される特別図柄と第１図柄抽選値または第２図柄抽選値との対応関係が定められている。特別図柄の種類はそれぞれ大当り、小当り、はずれの当否判定結果と対応付けられており、所定の奇数の数字が大当りに対応し、偶数の数字が小当りに対応し、記号α、記号βがはずれに対応する。
【０１０１】
図９（ａ）に示すように、第１の抽選においては、特別図柄「０」〜「８」のうち所定の奇数の数字である特別図柄「７」，「５」，「３」，「１」、及び、偶数の数字である「０」，「２」が、各々図柄抽選値「０〜１２４」，「１２５〜４９９」，「５００〜７１４」，「７１５〜７３４」，「７３５〜７９９」，「８００〜９９９」に対応付けられている。さらに、特別図柄「７」，「５」，「３」，「１」，「０」，「２」には、後述する１６Ｒ確変、１６Ｒ確変（実４Ｒ）、４Ｒ確変（バトル成功）、４Ｒ確変（バトル失敗／潜伏）、４Ｒ確変（出球無／潜伏）、及び、４Ｒ通常（バトル失敗／時短無）の各種大当りが各々対応付けられている。ここで、第１の抽選に係る特別図柄について、前述の第１特別図柄のほか、第１特図、特図１、特別図柄１、図柄１などと称することがある。
【０１０２】
また、図９（ｂ）に示すように、第２の抽選においては、特別図柄「７」，「３」，「０」、「２」が、各々図柄抽選値「０〜４９９」，「５００〜６６９」，「６７０〜７９９」，「８００〜９９９」に対応付けられている。さらに、特別図柄「７」，「３」，「０」、「２」には、後述する１６Ｒ確変、４Ｒ確変、４Ｒ確変（出球無）、及び、４Ｒ通常（出球無／時短制限）の各種大当りが各々対応付けられている。ここで、第２の抽選に係る特別図柄について、前述の第２特別図柄のほか、第２特図、特図２、特別図柄２、図柄２などと称することがある。
【０１０３】
以下に、上述の第１の抽選及び第２の抽選における大当りの種類について説明する。先ず、本実施例では、単位遊技を１６回繰り返す大当り（以下、適宜「１６Ｒ大当り」とも称する）や、単位遊技を４回繰り返す大当り（以下、適宜「４Ｒ大当り」とも称する）などがある。このうち、１６Ｒ大当りについては、特別遊技において、第１大入賞口９１または第２大入賞口９２は約３０秒間開放されたとき、または第１大入賞口９１または第２大入賞口９２に９球以上の遊技球が落入したときに大入賞口を一旦閉鎖して１回の単位遊技を終了させるものがある。このような特別遊技は、遊技者に遊技球を獲得させることを目的とする所謂出球あり当りであるとともに、遊技者により多くの遊技球を獲得させようとするものである。
【０１０４】
また、１６Ｒ大当りには、特別遊技中に遊技者が、単位遊技が４回のみ繰り返される特別遊技と同程度の出球しか得られないようにしたものがある。このような１６Ｒ大当りは、遊技者に対し多くの出球の獲得を可能とする通常の１６Ｒ大当りよりも少ない量（例えば数分の一程度）の出球の獲得を可能とするものであり、出球の面からは実質的に４Ｒ大当りと変わらないものといえる。このような１６Ｒ大当りを、「実４Ｒ」の記載を付加して、「１６Ｒ（実４Ｒ）大当り」と称している。この１６Ｒ（実４Ｒ）大当りにおける特別遊技として、１６回の大入賞口の開放のうち、４回を１６Ｒ大当りと同様なパターンで実行し、残りを極短時間（例えば０．２秒程度）の開放とするものなどが挙げられる。
【０１０５】
なお、１６Ｒ（実４Ｒ）大当りにおける大入賞口の開放パターンとして、相対的に長時間の４回の開放を特別遊技の開始当初に連続して実行し、短時間の開放をその後に連続して行うものや、短時間の開放を特別遊技の開始当初に連続して実行し、長時間の開放をその後に連続して行うものなどを採用することが可能である。また、長時間の各開放の前後や間に１回又は複数回の短時間の開放を介在させる開放パターンや、或いは、これらの開放パターンをラウンド毎に切換えて実行する特別遊技制御態様なども採用が可能である。
【０１０６】
さらに、４Ｒ大当りについては、全ての単位遊技において、第１大入賞口９１または第２大入賞口９２が約３０秒間開放されたとき、または第１大入賞口９１または第２大入賞口９２に９球以上の遊技球が落入したときに大入賞口を一旦閉鎖して１回の単位遊技を終了させるものがある。このような４Ｒ大当りにおける特別遊技は、遊技者に遊技球を獲得させることを目的とする所謂出球あり当りであるとともに、遊技者に通常の１６Ｒ大当りよりも少ない量（例えば数分の一程度）の出球の獲得を可能とするものである。
【０１０７】
また、４Ｒ大当りには、特別遊技中に遊技者が出球を獲得できないようにした所謂出球なし当りがある。本実施例では、このように出球のない大当りについては、「出球無」の記載を付加して表している。そして、出球のない４Ｒ大当りは、「４Ｒ（出球無）大当り」や、「４Ｒ（出球無）」とも称する。この４Ｒ（出球無）大当りにおける特別遊技として、４回の大入賞口の開放を、何れも極短時間（例えば０．２秒程度）の開放とするものを挙げることができる。なお、前述のように、小当りに当せんした場合の小当り遊技における第１大入賞口９１（又は第２大入賞口９２）の１回の開放時間は約０．２秒であり、第１大入賞口９１（又は第２大入賞口９２）の開放態様は遊技球の入球をさせないようにするものである。
【０１０８】
また、本実施例では、前述の確変や時短等といった特定遊技状態は各種大当りに伴って発生するが、この特定遊技状態との組み合わせによっても大当りの種類は区別される。本実施例においては、大当りと特定遊技状態とは、第１始動入賞口６２に係る第１の抽選、及び、第２始動入賞口６３に係る第２の抽選毎に、以下のように組み合わされている。
【０１０９】
先ず、第１の抽選においては、１６Ｒ大当り及び４Ｒ大当りの何れについても、大当りに伴う特別遊技の終了後に確変状態となる大当りが設けられている。このような大当りを、「１６Ｒ確変」、「４Ｒ確変」と称している。また、本実施例では、第１の抽選については、前述の１６Ｒ（実４Ｒ）が設けられており、この１６Ｒ（実４Ｒ）にも確変が組み合わされている。そして、確変が組み合わされた１６Ｒ（実４Ｒ）を、「１６Ｒ確変（実４Ｒ）」と称する。さらに、本実施例では、第１の抽選に設けられた１６Ｒ大当りは、図９（ａ）中に図柄「７」や図柄「５」に対応した大当りとして示すように、１６Ｒ確変と１６Ｒ確変（実４Ｒ）の２種類のみとなっている。
【０１１０】
また、第１の抽選については、前述の４Ｒ（出球無）大当りに確変が組み合わされており、この確変が組み合わされた４Ｒ（出球無）を、「４Ｒ確変（出球無）」と称する。また、第１の抽選については、大当りに伴う特別遊技の終了後に確変状態とならない大当りが設けられており、以下では、この確変とならない４Ｒ大当りを「４Ｒ通常」と称する。
【０１１１】
さらに、大当りの種類は、リーチ中に実行される演出（リーチ演出）の内容との関係によっても分かれており、本実施例においては、第１の抽選について前述のように、「バトル成功演出」、「バトル失敗演出」、「潜伏演出」との組み合わせによる大当りが設けられている。
【０１１２】
具体的には、先ず、図９（ａ）中に図柄「３」に対応した大当りとして示すように、４Ｒ確変に「バトル成功演出」を組合わせた、４Ｒ確変（バトル成功）の大当りが設けられている。そして、この４Ｒ確変（バトル成功）に当せんした場合には、リーチ時のバトル成功演出の後に４Ｒ確変が発生する。また、図９（ａ）中に図柄「１」に対応した大当りとして示すように、４Ｒ確変に「バトル失敗演出」及び「潜伏演出」を組合わせた４Ｒ確変（バトル失敗／潜伏）の大当りが設けられている。そして、この４Ｒ確変（バトル失敗／潜伏）に当せんした場合には、リーチ時のバトル失敗演出の後に４Ｒの特別遊技が実行され、その後の確変状態での遊技が「潜伏演出」を実行しながら行われる。なお、「バトル失敗演出」と「潜伏演出」のように複数の特性を備えた大当りについては、「／」（スラッシュ）の記号を介在させて、「４Ｒ確変（バトル失敗／潜伏）」のように表している。
【０１１３】
さらに、本実施例においては、４Ｒ確変（出球無）に「潜伏演出」を組合わせた４Ｒ確変（出球無／潜伏）の大当りが設けられており、この４Ｒ確変（出球無／潜伏）に当せんした場合には、第１大入賞口９１を出球がない開放パターンで動作させる４Ｒの特別遊技が実行され、その後の確変状態での遊技が「潜伏演出」を実行しながら行われる。さらに、４Ｒ通常（時短無）に「バトル失敗演出」を組合わせた４Ｒ通常（バトル失敗／時短無）の大当りが設けられており、この４Ｒ通常（バトル失敗／時短無）に当せんした場合には、リーチ時のバトル失敗演出の後に４Ｒの特別遊技が実行され、その後の通常確率状態での遊技が、時短を伴わずに行われる。
【０１１４】
上述のように大当りの種類は、特定遊技の一つである時短の有無や内容によっても分かれており、本実施例では、第１の抽選における１６Ｒ確変、１６Ｒ確変（実４Ｒ）、４Ｒ確変（バトル成功）、及び、第２の抽選における１６Ｒ確変、４Ｒ確変、４Ｒ確変（出球無）については、期間を次回の大当りまでとした時短が組み合わされている。そして、第１の遊技に係る４Ｒ確変（バトル失敗／潜伏）、４Ｒ確変（出球無／潜伏）、及び、上述の４Ｒ通常（バトル失敗／時短無）については、時短は付与されていない。
【０１１５】
また、本実施例においては、第２の遊技の大当りに関し、図９（ｂ）中に示すように、４Ｒ通常（出球無）にも時短が組み合わされたものがある。この４Ｒ通常（出球無）は、図柄「２」の当否結果に割り振られており、時短期間は、第１特別図柄１９２の変動回数及び第２特別図柄１９３の変動回数の合計を以って１００回に満たない数に制限されている。ここでは、制限された時短回数を合計で２０回としている。このように時短回数が制限された大当りについて、「時短制限」の記載を付加し、「４Ｒ通常（時短制限）」のように表す。なお、制限された時短回数を、例えば８０回、６０回、或いは４０回などとしてもよく、これらのうちの少なくとも２種類の回数を、異なる種類の大当りに割り振ってもよい。
【０１１６】
以上説明したように本実施例では、第１の抽選については、１６Ｒ確変、１６Ｒ確変（実４Ｒ）、４Ｒ確変（バトル成功）、４Ｒ確変（バトル失敗／潜伏）、４Ｒ確変（出球無／潜伏）、及び、４Ｒ通常（バトル失敗／時短無）の６種類の大当りが設けられており、第２の抽選については、１６Ｒ確変、４Ｒ確変、４Ｒ確変（出球無）、及び、４Ｒ通常（出球無／時短制限）の４種類の大当りが設けられている。
【０１１７】
続いて、図９（ｃ）に示す通り、記号αは図柄抽選値の範囲「０〜４７９」に対応付けられ、記号βは図柄抽選値の範囲「４８０〜９９９」に対応付けられる。
【０１１８】
図９（ｄ）に示す通り、特別図柄「０」〜「８」のうち偶数の数字である特別図柄「４」「６」「８」が小当りに対応付けられている。特別図柄「４」は図柄抽選値の範囲「０〜３３２」に対応付けられ、特別図柄「６」は図柄抽選値の範囲「３３３〜６６５」に対応付けられ、特別図柄「８」は図柄抽選値の範囲「６６６〜９９９」に対応付けられる。
【０１１９】
ここで、記号α，βに対応する図柄は、以下のような演出制御に用いられるものである。すなわち、第１特別図柄１９２について小当りが発生した場合、その小当り遊技終了後の第１特別図柄１９２の図柄変動として限定頻度パターンテーブルが参照される。このとき、第２特別図柄１９３がいずれの図柄で停止しているかに応じて異なる態様で第１特別図柄１９２の限定頻度パターンテーブルが参照され、変動パターンが選択される。例えば第２特別図柄１９３がはずれ図柄αで停止表示されているときは小当り遊技終了後の第１特別図柄１９２の図柄変動として１０回分だけ限定頻度テーブルにしたがって変動パターンが選択される。また、第２特別図柄１９３がはずれ図柄βで停止表示されているときは小当り遊技終了後の第１特別図柄１９２の図柄変動として２０回分だけ限定頻度テーブルにしたがって変動パターンが選択される。これにより、第２特別図柄１９３がいずれの図柄で停止しているかによって異なる態様で特別な演出を実行することができるので、演出の設計の幅を広げることができる。なお、以下では状況に応じて、限定頻度パターンテーブルを用いて行われる演出を限定頻度パターン演出と称する。
【０１２０】
また、本実施例では記号α、記号βは何れも限定頻度パターン演出に対応付けられているが、はずれに限定頻度パターン演出に対応づけられていない記号（例えば、「−」（ハイフン）など）を付加してもよい。このようにすることにより、はずれの場合における限定頻度パターン演出の発生確率を更に細やかに設定できるようになる。例えば、記号「−」の図柄抽選値の割合を、記号α及び記号βの割合よりも十分に大きく設定することにより、はずれの殆どの場合は限定頻度パターン演出が実行されないという遊技制御を実現できる。
【０１２１】
また、本実施例では当否抽選の結果が大当りである場合、前述の図柄乱数の数値範囲における上限値である「９９９」には、確変を伴わず非確変となる特別図柄（非確変図柄）が割当てられている。また、これに限らず、下限値である「０」に非確変図柄の抽選結果を割当ててもよく、更に上限値及び下限値の双方に非確変図柄の抽選結果を割当ててもよい。
【０１２２】
上述した図柄抽選は、ソフトウエア乱数により行われており、ソフトウエア乱数とハードウエア乱数の双方を用いる当否抽選に比べて、乱数の生成過程が簡略化されている。これは、当否抽選が不正行為の対象となり易いのに対し、図柄抽選は、当否抽選に比べれば不正行為の対象となり難いため、図柄抽選については、ハードウエア乱数を生成するのに必要な水晶発振器等の部品を用いずに済む構成としたためである。
【０１２３】
また、前述のように、図柄乱数の数値範囲に対して、抽選結果毎に連続する数値からなるグループが形成されている。そして、例えば、第１の抽選において、大当りの場合は、図９（ａ）中に示すように、数値範囲「０〜１２４」、「１２５〜４９９」、「５００〜７１４」、「７１５〜７３４」、「７３５〜７９９」、及び、「８００〜９９９」が、それぞれ特別図柄「７」、「５」、「３」、「１」、「０」、及び、「２」に対応付けられた各グループとなっている。さらに、第２の抽選において、大当りの場合は、図９（ｂ）中に示すように、数値範囲「０〜４９９」、「５００〜６６９」、「６７０〜７９９」、及び、「８００〜９９９」が、それぞれ特別図柄「７」、「３」、「０」、及び、「２」に対応付けられた各グループとなっている。また、限定変動パターン演出に関しては、例えば、図９（ｃ）中に示すように、数値範囲「０〜４７９」が記号αに対応付けられたグループとなっており、「４８０〜９９９」が記号βに対応付けられたグループとなっている。さらに、小当りの場合には、数値範囲「０〜３３２」、「３３３〜６６５」、「６６６〜９９９」が、それぞれ特別図柄「４」、「６」、及び、「８」に対応付けられた各グループとなっている。
＜＜変動パターン抽選に係る置数＞＞
【０１２４】
図５に戻り、第１パターン決定手段１１４は、第１特別図柄表示装置７０および演出図柄表示装置６０に表示させる図柄変動の表示過程が定められた変動パターンを、別途取得する第１パターン抽選値に基づいて複数の変動パターンの中から決定する。第２パターン決定手段１１９は、第２特別図柄表示装置７１および演出図柄表示装置６０に表示させる図柄変動の表示過程が定められた変動パターンを、別途取得する第２パターン抽選値に基づいて複数の変動パターンの中から決定する。第１パターン決定手段１１４および第２パターン決定手段１１９は、それぞれ図柄変動を開始する際に変動パターンテーブルを参照してその図柄変動の変動パターンを決定する。第１パターン決定手段１１４および第２パターン決定手段１１９は、変動パターンを決定するために参照する変動パターン選択基準として複数の変動パターンテーブルをそれぞれ保持または共有する。
【０１２５】
変動パターンには、特別図柄を変動表示させるときの変動開始から停止までの変動時間が定められており、その種類によって長短様々な変動時間をもつ。すなわち、各変動パターンには、その図柄変動の終了条件としてパターンごとに変動表示時間が定められており、その変動表示時間の経過時に特別図柄の変動が停止される。複数の変動パターンテーブルは、変動パターンと抽選値との対応関係としてそれぞれ変動時間の選択傾向（選択される変動パターンの変動表示時間の長短に係る傾向）が異なるように定められている。
【０１２６】
複数の変動パターンテーブルには、他の変動パターンテーブルとは演出内容の傾向が異なる選択基準である限定頻度パターンテーブルが含まれる。限定頻度パターンテーブルは、第１図柄決定手段３２０により決定された第１特別図柄１９２が小当りに該当した場合に、その小当り遊技終了後の限定的な期間において参照される。
【０１２７】
図１０は、変動パターンテーブルを模式的に示す図である。第１パターン決定手段１１４または第２パターン決定手段１１９は、当否判定結果がはずれのときは図１０（ａ）に示されるはずれ用の変動パターンを参照する。第１パターン決定手段１１４および第２パターン決定手段１１９は、変動パターン判定において本図の変動パターンテーブルを参照する。当否判定結果が１６Ｒ大当りのときは図１０（ｂ）に示される１６Ｒ大当り用の変動パターンテーブルを参照する。当否判定結果が４Ｒ大当りまたは小当りのときは図１０（ｃ）に示される４Ｒ大当りおよび小当り用の変動パターンテーブルを参照する。
【０１２８】
図１０（ａ）においては、パターン抽選値「０〜２５９９」には「スーパー１」というスーパーリーチが対応付けられ、パターン抽選値「２６００〜４９９９」には「スーパー２」というスーパーリーチが対応付けられている。パターン抽選値「５０００〜４９９９９」には「ノーマル１」「ノーマル２」「リーチなし」のいずれかの変動パターンが対応付けられている。このように、当否判定結果がはずれの場合、スーパーリーチ、ノーマルリーチ、リーチなしのいずれも選択される可能性がある。なお、はずれ用の変動パターンテーブルにおいて、特に「リーチなし」の変動パターンを選択するとき、時短状態においては通常状態よりもさらに変動時間が概ね短い変動パターンが選択されるよう異なるテーブルを参照する。また、はずれ用の変動パターンテーブルは保留数ごとに参照すべき欄が異なるように規定される。
【０１２９】
図１０（ｂ）においては、パターン抽選値「０〜２３５１９」には「スーパー１」のスーパーリーチが対応付けられ、パターン抽選値「２３５２０〜４７０３９」には「スーパー２」のスーパーリーチが対応付けられている。パターン抽選値「４７０４０〜４８９９９」には「ノーマル１」のリーチが対応付けられ、パターン抽選値「４９０００〜４９９９９」には「ノーマル２」のリーチが対応付けられている。このように、当否判定結果が１６Ｒ大当りの場合はリーチ付きの変動パターンが選択される。
【０１３０】
図１０（ｃ）においては、パターン抽選値「０〜２３９９９」には「スーパー３」というスーパーリーチが対応付けられ、パターン抽選値「２４０００〜４９９９９」には「ノーマル３」というノーマルリーチが対応付けられている。このように当否判定結果が４Ｒ大当りまたは小当りの場合は「スーパー３」または「ノーマル３」がそれぞれ約５０％の確率で選択される。
【０１３１】
上述したパターン抽選は、図柄抽選と同様に、ソフトウエア乱数により行われており、ソフトウエア乱数とハードウエア乱数の双方を用いる当否抽選に比べて、乱数の生成過程が簡略化されている。これは、図柄抽選と同様に、当否抽選が不正行為の対象となり易いのに対し、パターン抽選は、当否抽選に比べれば不正行為の対象となり難いため、パターン抽選については、ハードウエア乱数を生成するのに必要な水晶発振器等の部品を用いずに済む構成としたためである。
【０１３２】
また、前述のように、変動パターン抽選値（以下、「変動パターン乱数」ともいう）の数値範囲に対して、抽選結果毎に連続する数値からなるグループが形成されている。そして、はずれの場合には、図１０（ａ）中に示すように、パターン抽選値「０〜２５９９」、「２６００〜４９９９」、「５０００〜４９９９９」は、それぞれ「スーパー１」のグループ、「スーパー２」のグループ、「ノーマル１」、「ノーマル２」、「リーチなし」が対応付けられたグループとなっている。また、１６Ｒ大当りの場合には、図１０（ｂ）に示すように、パターン抽選値「０〜２３５１９」、「２３５２０〜４７０３９」、「４７０４０〜４８９９９」、及び、「４９０００〜４９９９９」は、それぞれ「スーパー１」、「スーパー２」、「ノーマル１」、「ノーマル２」の各リーチが対応付けられたグループとなっている。さらに、４Ｒ大当りまたは小当りの場合は、図１０（ｃ）に示すように、パターン抽選値「０〜２３９９９」、「２４０００〜４９９９９」は、それぞれ「スーパー３」、「ノーマル３」の各リーチが対応付けられたグループとなっている。なお、上述の「スーパー１」、「スーパー２」、「ノーマル１」、「ノーマル２」、及び、「リーチなし」の他の変動パターンを追加してもよく、更にこれらの各変動パターンを、例えば異なる変動時間の変動パターンに細分化してもよい。
【０１３３】
図１１は、はずれ用の変動パターンテーブルを詳細に示す図である。本図の変動パターンテーブル２１０ａにおいては、保留数ごとにそれぞれ変動パターンに対応付けられたパターン抽選値の範囲が異なる。具体的には、保留数が少ないほど変動時間が相対的に長い変動パターンに割当てられたパターン抽選値の範囲が広くされており、それら変動時間の長い変動パターンが選択される確率を高めている。そのため、第１保留手段１４４または第２保留手段１４６による保留数が少ないほど平均的な変動時間が長くなる。したがって、第１保留手段１４４または第２保留手段１４６による保留数が所定数、例えば１〜２個より少なくなった場合に、変動時間の長い変動パターンの選択確率が通常より高くなり、変動時間が比較的長くなりやすい。
＜＜メイン基板におけるその他の主要な機能＞＞
【０１３４】
図５に戻り、普図抽選手段１３６は、作動口６８を遊技球が通過したときに抽選値を取得することにより抽選を実行する。普図抽選手段１３６による抽選の結果は、普通図柄表示装置５９において普通図柄の形で変動表示される。普図抽選手段１３６は、普通図柄表示装置５９に表示させる普通図柄の停止図柄を決定するために参照すべき図柄判定テーブルを保持する。その図柄判定テーブルには抽選値と普通図柄の対応関係が定められており、普図抽選手段１３６は普通図柄の停止図柄を図柄判定テーブルを参照して決定する。決定された停止図柄が所定の図柄となった場合に普通図柄が当りに該当したと判定され、その停止図柄にて普通図柄の変動表示が停止された後に開閉制御手段１２４が第２始動入賞口６３の普通電動役物を所定時間拡開する。普通図柄の抽選値は、保留制御手段１１６により一時的に保留される。ただし、保留制御手段１１６により保留される所定の保留上限数を超えない場合にだけ抽選値が保留される。
【０１３５】
保留制御手段１１６は、第１保留手段１４４、第２保留手段１４６、普図保留手段１４７を含む。第１保留手段１４４は、新たに第１の抽選が実行されるときにそれ以前の抽選に対応する図柄変動が表示されている場合、新たな第１の抽選に係る特図抽選値をその抽選値に対応する図柄の変動表示開始まで保留する。本実施例では第１の抽選に係る特図抽選値として４個を上限として乱数値を保持する。第２保留手段１４６は、新たに第２の抽選が実行されるときにそれ以前の抽選に対応する図柄変動が表示されている場合、新たな第２の抽選に係る特図抽選値をその抽選値に対応する図柄の変動表示開始まで保留する。本実施例では第２の抽選に係る特図抽選値として４個を上限として乱数値を保持する。普図保留手段１４７は、普図抽選手段１３６により取得された普図抽選値を保留球として保持する。これらの保留数がそれぞれ第１特図保留ランプ２０、第２特図保留ランプ２１、普図保留ランプ２２の点灯数または点滅数により表される。第１保留手段１４４および第２保留手段１４６による保留の数は表示領域１９４にも表示される。
【０１３６】
第２保留手段１４６に保留された抽選値は第１保留手段１４４に保留された抽選値より優先的に消化されて図柄変動が表示される。そのため、第１保留手段１４４に大当りの抽選値が保留されていても第２保留手段１４６に保留がある限りは第１保留手段１４４の大当り抽選値に対応する図柄変動は表示されない。したがって、第１保留手段１４４に大当りの保留があっても、さらに第２保留手段１４６へ大当りの保留が入るまで打ち続けることで、複数回の連続的な大当りを獲得できる可能性がある。
【０１３７】
メイン表示制御手段１１８は、第１特図制御手段１４８、第２特図制御手段１５０、普図制御手段１５３を含む。第１特図制御手段１４８は、第１抽選手段１２６による第１の抽選の結果として決定された変動パターンにしたがい第１特別図柄１９２の変動を第１特別図柄表示装置７０に表示させる。第２特図制御手段１５０は、第２抽選手段１２８による第２の抽選の結果として決定された変動パターンにしたがい第２特別図柄１９３の変動を第２特別図柄表示装置７１に表示させる。
【０１３８】
第１特図制御手段１４８は、第２保留手段１４６により第２の抽選に係る特図取得値が保留されている場合は第１の抽選に対応する図柄変動表示の開始を留保する。一方、第２特図制御手段１５０は、第１保留手段１４４により第１の抽選に係る特図取得値が保留されているか否かにかかわらず第２の抽選に対応する図柄変動表示を開始する。これにより、第１保留手段１４４と第２保留手段１４６の双方によって抽選値が保留されていた場合、第２保留手段１４６によって保留された抽選値が優先的に読み出されて図柄変動が表示される。そのような場合、第２保留手段１４６の保留数が０になるまでは第１保留手段１４４に保留された抽選値は読み出されずその図柄変動も開始しない。
【０１３９】
第１特図制御手段１４８および第２特図制御手段１５０は、第１特別図柄１９２および第２特別図柄１９３の変動表示を開始するタイミングと停止するタイミングにて、変動開始コマンドと変動停止コマンドを前述の演出表示制御手段１３４へ送信する。変動開始コマンドを送信するとき、当否判定結果、停止図柄、変動パターン等を識別可能な値や、第１の抽選と第２の抽選のいずれであるかを示す値とを変動開始時のコマンドとしてサブメイン基板３０１へ送信する。変動停止コマンドを送信するとき、あらためて停止図柄を示す値を変動停止コマンドとともに演出表示制御手段１３４へ送信するようにしてもよい。これらの変動開始コマンドや変動停止コマンドの送信により、メイン表示制御手段１１８および演出表示制御手段１３４による変動表示が同期し、連動が保たれる。普図制御手段１５３は、普図抽選手段１３６による抽選の結果を普通図柄の変動表示として普通図柄表示装置５９に表示させる。
【０１４０】
条件保持手段１７６は、大入賞口の開放を伴う単位遊技を複数回含む特別遊技へ移行するための条件として特別遊技作動条件を保持する。特別遊技作動条件は、第１の抽選または第２の抽選で特別遊技へ移行する旨を示す結果となり、その抽選に対応する図柄変動が停止したことを条件の内容とする。
【０１４１】
特別遊技制御手段１２０は、第１抽選手段１２６による第１の抽選が特別遊技への移行を示す結果となった場合、第１特別図柄１９２が所定の大当り態様で停止されたときに特別遊技作動条件が成立したと判定し、第１大入賞口９１を開放させることにより特別遊技を実行する。同様に、特別遊技制御手段１２０は、第２抽選手段１２８による第２の抽選が特別遊技への移行を示す結果となった場合、第２特別図柄１９３が所定の大当り態様で停止されたときに特別遊技作動条件が成立したと判定し、第２大入賞口９２を開放させることにより特別遊技を実行する。
【０１４２】
小当り遊技制御手段３３０は、第１抽選手段１２６による第１の抽選が小当り遊技への移行を示す結果となった場合、第１特別図柄１９２が所定の小当り態様で停止されたときに小当り遊技作動条件が成立したと判定し、第１大入賞口９１を開放させることにより小当り遊技を実行する。同様に、小当り遊技制御手段３３０は、第２抽選手段１２８による第２の抽選が小当り遊技への移行を示す結果となった場合、第２特別図柄１９３が所定の小当り態様で停止されたときに小当り遊技作動条件が成立したと判定し、第２大入賞口９２を開放させることにより小当り遊技を実行する。
【０１４３】
さらに、小当り遊技制御手段３３０には、小当り連続回数をサブメイン基板３０１へ通知する機能を備えており、小当り遊技が、間にはずれや大当りを挟まずに連続して発生した回数を計数して出力する。なお、サブメイン基板３０１に対して小当り連続回数を通知することに限らず、小当り連続回数が所定回数に達したか否か、或いは、所定の期間内に小当り連続回数が所定回数に達したか否か、といった事項を判定し、小当り連続回数が所定回数に達した場合には、その旨をサブメイン基板３０１に通知するようにしてもよい。
【０１４４】
特定遊技実行手段１２２は、確変および時短の状態における通常遊技を制御する。特定遊技実行手段１２２は、大当りの種類に応じて、その特別遊技の終了後に時短状態へ移行させる。一方、特別遊技の終了後に確変状態へ移行させるのは、第１図柄決定手段３２０または第２図柄決定手段３２２により決定された図柄が確変への移行を伴う大当り図柄であった場合に限られる。時短状態は、第１特別図柄１９２および第２特別図柄１９３の変動表示回数の合計が特別遊技の終了時点から数えて所定の終了条件回数、たとえば１００回に達するまで継続される。第１特別図柄１９２および第２特別図柄１９３の変動表示時間が概ね短くなるよう、第１パターン決定手段１１４および第２パターン決定手段１１９が変動時間の短い変動パターンを選択する。一方、確変状態は、大当りの種類に応じて、次の大当りによる特別遊技が実行されるまで継続される。確変状態の間は第１当否判定手段１１３または第２当否判定手段１１７による当否判定結果が大当りとなる確率が高い値のまま維持される。
【０１４５】
事前情報通知手段１５７は、第１始動入賞口６２に入球があった際、その入球に対応する図柄変動表示が開始されるか否かにかかわらず、その入球に対する第１抽選手段１２６による抽選値を示す情報をサブメイン基板３０１へ送信する。また、第２始動入賞口６３に入球があった際、その入球に対応する図柄変動表示が開始されるか否かにかかわらず、その入球に対する第２抽選手段１２８による抽選値を示す情報をサブメイン基板３０１へ送信する。これらの抽選値を示す情報を以下では「保留抽選値」とも呼ぶこととする。保留抽選値には、第１始動入賞口６２と第２始動入賞口６３のいずれへの入球かを示す情報と、事前判定結果としての当否範囲・図柄範囲・パターン範囲とが含まれる。
【０１４６】
開閉制御手段１２４は、第２始動入賞口６３の普通電動役物や第１大入賞口９１、第２大入賞口９２の開閉を制御する。開閉制御手段１２４は、普通図柄が特定の態様で停止されると、普通電動役物ソレノイド７６に開放指示を送り、第２始動入賞口６３の普通電動役物を開放させる。開閉制御手段１２４は、特別遊技において、大入賞口ソレノイド８０または大入賞口ソレノイド８１に開放指示を送り、第１大入賞口９１または第２大入賞口９２を開放させる。また、開閉制御手段１２４は、通常特別遊技後の確変状態および時短状態においては第２始動入賞口６３の拡開機構を通常状態に比べて長い時間拡開させる開放延長を実行する。
【０１４７】
エラー制御手段３３３は、ぱちんこ遊技機１０における各種のエラーの有無を判定する機能を備えている。さらに、エラー制御手段３３３は、エラーの種別の特定、対象動作の停止、エラー報知のためのエラー表示灯制御、及び、エラー原因が解消された場合のエラー解除といった各種のエラー処理を実行する。なお、ぱちんこ遊技機１０において検出可能なエラーの種別や、各種のエラーが発生した場合の取扱いなどについては後述する。
＜＜サブメイン基板の主要な機能＞＞
【０１４８】
サブメイン基板３０１においては、メイン基板１０２からの各種コマンドをコマンド受信手段３０４が受信し、後述のように、図柄態様決定手段１３１、演出決定手段１３２、演出表示制御手段１３４などにより決定及び制御された演出態様に係る演出態様情報が、演出態様送信手段３０５を介して、サブサブ基板３０２へ送信される。
【０１４９】
サブメイン基板３０１に備えられたパターン記憶手段１３０は、装飾図柄１９０の変動において演出図柄表示装置６０に表示させる演出的な画像内容とその表示過程が定められた複数の演出パターンを保持する。演出パターンには、装飾図柄１９０の変動表示における変動開始から停止までの変動過程と演出過程が定められた複数の変動演出パターンと、装飾図柄の変動表示とは別に表示されて大当りへの期待度の高さを変動表示の停止前に予告的に示唆する複数の予告演出パターンとが含まれる。
【０１５０】
演出決定手段１３２は、第１抽選手段１２６から受け取る第１の抽選の結果または第２抽選手段１２８から受け取る第２の抽選の結果に応じて、演出表示制御手段１３４によって演出図柄表示装置６０へ表示させる演出内容を決定する。演出決定手段１３２は、第１パターン決定手段１１４または第２パターン決定手段１１９により決定された特別図柄の変動パターンに対応する複数の変動演出パターンデータの中からいずれかを選択してパターン記憶手段１３０から読み出す。演出決定手段１３２は、装飾図柄１９０ａ〜１９０ｃの停止図柄の組合せを第１抽選手段１２６または第２抽選手段１２８が決定する特別図柄の停止図柄や変動パターンに基づいて決定する。
【０１５１】
装飾図柄１９０ａ〜１９０ｃの停止図柄は、３つの図柄の組合せとして形成され、たとえば第１抽選手段１２６または第２抽選手段１２８による当否判定結果が１６Ｒ大当りの特別遊技への移行を示す場合には特定の組合せ、例えば「７７７」や「５５５」のように３つの図柄が揃った組合せが選択される。この場合、装飾図柄１９０ａ〜１９０ｃとして揃える数字には、第１特別図柄１９２や第２特別図柄１９３と同じ数字に係る装飾図柄を選択することが可能である。たとえば、第１特別図柄１９２または第２特別図柄１９３が「７」の場合は装飾図柄１９０ａ〜１９０ｃが「７７７」となる。あるいは、３つの図柄の少なくとも一つに当りであることを示す特定の図柄が含まれる図柄の組み合わせによっても、その大当りを示すようにしてもよい。
【０１５２】
当否判定結果が４Ｒ大当りの場合や小当りの場合もまた特定の組合せが選択されるが、例えば「３３３」のような所謂ぞろ目の組合せが表示される場合や、「７５７」のようなリーチはずれの表示が行われる場合や、「３５７」のような全て異なる図柄の組合せが表示される場合もある。当否判定結果が大当りでも小当りでもない場合は、リーチはずれの組合せや、「３１２」や「９４６」のように３つの図柄が揃っていない組合せが表示される。なお、大当りでも小当りでもない場合には、４Ｒ大当りや小当りのときに選択される特定の組合せに該当しない組合せを選択するようにしてもよい。そして、演出決定手段１３２は、装飾図柄１９０ａ〜１９０ｃの停止図柄組合せと装飾図柄の変動演出パターンデータを演出表示制御手段１３４へ送る。
【０１５３】
装飾図柄の変動演出パターンデータには、装飾図柄の変動表示態様、すなわち装飾図柄の変動開始から変動停止までの変動過程と演出過程が定義される。変動演出パターンには、あと一つ図柄が揃えば大当りとなるリーチ状態を経てから当り態様またははずれ態様である停止図柄組合せを表示するリーチパターンと、リーチ状態を経ずにはずれ態様である停止図柄組合せを表示するリーチなしパターンが含まれる。特に、リーチ状態を経るときのパターンとしては、長短様々な変動時間をもつパターンが含まれ、前述のように、相対的に変動時間の短いリーチパターンを「ノーマルリーチ」と称し、変動時間の長いリーチパターンを「スーパーリーチ」と称する。各変動演出パターンには、その図柄変動の終了条件としてパターンごとに変動時間が定められており、その変動時間の経過時に図柄変動が停止される。演出決定手段１３２は、特別図柄の変動パターンに応じて、特別図柄と変動時間が等しい装飾図柄の変動演出パターンを選択する。
【０１５４】
サブメイン基板３０１における上述のノーマルリーチ、スーパーリーチは、前述のメイン基板１０２における「ノーマル１」、「ノーマル２」、「スーパー１」、「スーパー２」といった変動パターンに対応したものである。また、サブメイン基板３０１における上述のリーチなしパターンは、同じくメイン基板１０２における「リーチなし」の変動パターンに対応したものである。そして、本実施例のぱちんこ遊技機１０においては、メイン基板１０２の各変動パターンに対応して、サブメイン基板３０１の変動パターンが多数設けられており、メイン基板１０２で選択された変動パターンがサブメイン基板３０１にコマンドとして通知されると、サブメイン基板３０１では、指定された変動パターンに対して選択可能な複数の変動パターンのうちから、何れかの変動パターンが選択される。なお、メイン基板１０２における変動パターンが更に細分化されている場合には、サブメイン基板３０１における変動パターンも、メイン基板１０２における細分化に対応してより多数設けられる。また、サブメイン基板３０１における各種変動パターンは、前述の各種の予告演出パターンとの組合せで用いられることもある。
【０１５５】
演出表示制御手段１３４は、第１演出制御手段１６８および第２演出制御手段１７０を含む。演出表示制御手段１３４は、遊技効果ランプ９０の点灯および消灯や、スピーカ１９からの音声出力などの音出力（サウンド）に係る演出処理をさらに制御する。
【０１５６】
第１演出制御手段１６８および第２演出制御手段１７０は、第１抽選手段１２６による第１の抽選の結果または第２抽選手段１２８による第２の抽選の結果を、選択された変動演出パターンデータにしたがって装飾図柄１９０ａ〜１９０ｃとして演出図柄表示装置６０の表示領域１９４に変動表示させる。
【０１５７】
第１演出制御手段１６８は、第２保留手段１４６により第２の抽選に係る情報が保留されている場合は第１の抽選に対応する図柄変動表示の開始を留保する。第２演出制御手段１７０は、第１保留手段１４４により第１の抽選に係る情報が保留されているか否かにかかわらず第２の抽選に対応する図柄変動表示を開始する。これにより、第１保留手段１４４と第２保留手段１４６の双方によって抽選値が保留されていた場合は第２保留手段１４６により保留された抽選値が優先的に読み出されて装飾図柄の変動が表示される。そのような場合、第２保留手段１４６の保留数が０になるまでは第１保留手段１４４に保留された抽選値は読み出されずその装飾図柄の変動も開始しない。このように演出表示制御手段１３４は、装飾図柄１９０ａ〜１９０ｃの変動表示を含む図柄変動演出を演出図柄表示装置６０に表示させる。
【０１５８】
演出決定手段１３２は、事前情報通知手段１５７により通知された保留抽選値を所定のバッファ領域に格納する。さらに、演出決定手段１３２は、メイン基板１０２の第１抽選手段１２６および第２抽選手段１２８から通知された本判定結果としての当該変動（その時に実行されている変動表示）に関する抽選値と、事前情報通知手段１５７により予め通知されてバッファ領域に格納した保留抽選値とにしたがって予告演出を表示させる。具体的には、将来時点において図柄変動が行われる保留抽選値における大当りの発生有無を示唆するための前兆となる予告演出を表示させる。なお、演出決定手段１３２は、予告演出を表示させるか否かを決定するための所定の予告抽選を実行し、（例えば予め定められた確率にて）その予告抽選に当選したことを条件として、予告演出を表示させる。このように保留抽選値中の事前判定結果に応じて設定される予告演出は「先読み演出」と呼ばれる。
【０１５９】
また、演出決定手段１３２は、入賞情報に設定された第１保留手段１４４における保留数（以下、「第１の保留数」とも呼ぶ。）と第２保留手段１４６における保留数（以下、「第２の保留数」とも呼ぶ。）、および、図柄変動の実行状況（すなわち保留の消化状況）に応じて、現在時点での第１の保留数および第２の保留数を特定する。演出表示制御手段１３４は、演出決定手段１３２において特定された第１の保留数および第２の保留数を、演出図柄表示装置６０の第１保留数表示部１９６および第２保留数表示部１９７に表示させる。また、演出決定手段１３２において保留数が新たに特定されると、第１保留数表示部１９６および第２保留数表示部１９７の表示を逐次更新する。
＜＜サブメイン基板によるエラー画像表示機能＞＞
【０１６０】
さらに、本実施例においては、前述のようにサブメイン基板３０１に、エラー画像形成手段３１４、時刻管理手段３１５、付加情報記憶手段３１６、及び、管理操作入力手段３１７が備えられている。これらのうち、エラー画像形成手段３１４は、履歴保存の対象となる所定の重大なエラーが発生した場合に、エラー画像を作成する機能を有している。なお、発生履歴の保存対象となる重大なエラーやエラー画像の具体的態様については後述する。
【０１６１】
さらに、エラー画像形成手段３１４は、静止画像形成手段３４１、コマンド情報記憶手段３４２、二次元コード作成手段３４３、及び、時間情報作成手段３４４を有している。これらのうち静止画像形成手段３４１は、前述のエラーが発生して検知された場合に、そのときに演出図柄表示装置６０に表示されている演出画像を、エラー検知時の静止画像として記憶する。この静止画像は、演出図柄表示装置６０に表示されている演出画像を、遊技中のその時点の記録としてそのままコピーして得られたフレーム画像である。そして、エラー発生時の遊技状態が、例えば図７（ｂ１）に示すような装飾図柄１９０ａ〜１９０ｃの変動表示中や、図７（ｂ２）に示すような装飾図柄１９０ａ〜１９０ｃの停止表示中などであった場合には、その時々の状況に応じた変動表示中や停止表示中の状況における静止画像が、そのまま１枚分の画像データとして保存（バックアップ）される。
【０１６２】
上述の静止画像のデータ（以下では「静止画像データ」と称する）は、エラー発生時の表示内容を記録したものであり、エラー発生時の遊技状態を表すものである。このため、静止画像データは、エラー発生時の表示内容が、例えば遊技店員（遊技店の店員）や遊技機メーカ関係者がどの遊技状態にあるかを識別できるようなものであった場合には、遊技店員や遊技機メーカ関係者が静止画像データを見れば、エラー発生時の遊技状態を特定できる、という性質を有している。ここで、遊技状態としては種々のものがあるが、例示すれば、特定遊技状態、大当り発生時の特別遊技状態、前述の限定頻度パターン演出が実行されているように演出が特殊ゾーンにある場合の遊技状態や、或は、これらのような特別な遊技状態ではない通常の遊技状態、などを挙げることができる。さらに、本実施例では、遊技店員と遊技機メーカの関係者とを併せて「遊技店員等」と称する場合がある。
【０１６３】
また、遊技店員等が遊技状態を識別できる画像としては、各々の遊技状態でのみ表示される演出パターンが出現している表示内容を挙げることができる。より具体的には、例えば、「確変中」、「時短中」、「あと○回」、「右打ち」、「バトルＲＵＳＨ」、「バトル失敗」、「大当り」、「ラウンド○」、「獲得出玉○○○○個」などといった遊技状態を特定する文字の表示を例示できる。ここで、上述の「あと○回」等の文字中における「○」は、その時々における任意の数字を意味している。さらに、背景画像の色彩や、特定の登場人物、アイテム、背景等の表示といった要素によっても、目視により遊技状態を把握できる場合があり、これらの要素によって、遊技店員等が遊技状態を識別し得ることになる。
【０１６４】
続いて、前述のコマンド情報記憶手段３４２は、サブメイン基板３０１からサブサブ基板３０２へのコマンドに係る情報であるコマンド情報を記憶する。サブメイン基板３０１からサブサブ基板３０２へのコマンドは、その時々のサブサブ基板３０２への表示に係る指令であるから、エラー発生時には、そのときのコマンドに係る情報を参照することで、エラー原因の特定や、エラー解除法の検索の一要素としての有用な情報になる。そして、コマンド情報については、例えば１６進数で表記されたコマンド自体をコマンド情報とすることなどが可能である。
【０１６５】
続いて、前述の二次元コード作成手段３４３は、発生したエラーの種別を表す二次元コードを、所定の規格に基づき作成する。また、電断が発生した場合には、電断の要因となったエラー種別が二次元コード化される。ここで作成される二次元コードは、所定の暗号化がされたものであり、例えばカメラ付きの多機能携帯電話（所謂スマートフォン。以下では単に「携帯電話」と称する。）などにインストールされた汎用の読み取り用アプリケーションソフトによったのでは、内容が読み取れないものである。つまり、一般の遊技者や、不正を試みようとする者が、自ら所有している携帯電話を用いて上述の二次元コードを撮影し、エラー種別の情報（エラー種別情報）を読み取っても、二次元コードの解読ができず、エラー種別情報を取得できないようになっている。
【０１６６】
ここで、二次元コードとしては、バーコードやマトリクスコードなどを採用可能である。さらに、二次元コードが表す情報としては、例えば、エラー種別の名称を日本語表記したもの、アルファベット、数字、若しくは記号などの組合せによりエラー種別がコード化されたもの、又は、格納されたエラー種別情報を格納したサーバコンピュータ（以下「サーバ」と称する）にアクセスするためのＵＲＬ（Uniform Resource Locator）など、各種のものの採用が可能である。また、二次元コードに含まれる情報は、エラー種別情報のみに限らず、エラー種別情報に他の情報を付加したものや、エラー種別以外の情報を表すものとすることが可能である。
【０１６７】
上述のサーバとしては、例えば遊技機メーカが、遊技店へのサービスの提供のために管理するサーバを例示できる。さらに、二次元コードの活用形態としては、遊技店員が携帯電話におけるインターネット接続機能を用い、ＵＲＬを指定してサーバにアクセスし、携帯電話の表示画面を介して、必要な情報を選択する、といったものを例示できる。また、サーバから遊技店員の携帯電話に送信される情報としては、エラー種別、エラー解除方法、及び、エラー履歴などのように、エラー種別に対応付けることが可能な種々の情報を例示できる。
【０１６８】
さらに、エラー種別を二次元コード化する際の暗号化の手法としては、各種の暗号化キーを用いるものやその他のものなどのように、種々の手法を採用することが可能である。また、遊技店員による二次元コードの読み取りは、携帯電話に限らず、読み取り専用の二次元コードリーダを用いて行うようにしてもよい。
【０１６９】
続いて、前述の時間情報作成手段３４４は、リアルタイムクロック（以下では「ＲＴＣ」と称する）機能により、エラー発生の日時に係る情報（エラー発生時刻情報）を、エラー検知時の静止画像と紐づいた形で記憶し、エラー発生時刻情報に基づき、遊技店員に提供するための時間情報を作成する。ここで、ＲＴＣ機能は、年月日や時間の情報を出力可能なＲＴＣモジュール（図示略）を用いたものであり、本実施例では、ＲＴＣモジュールは、サブメイン基板３０１の時刻管理手段３１５に設けられている。
【０１７０】
このように、静止画像形成手段３４１による静止画像データ、コマンド情報記憶手段３４２によるコマンド情報のデータ、二次元コード作成手段３４３による二次元コードのデータ、及び、時間情報作成手段３４４による時間情報のデータは、前述のエラー画像形成手段３１４により、図１５に示すように合成画像化されて、演出図柄表示装置６０に表示されるエラー画像６０１となる。つまり、エラー画像６０１には、静止画像領域６０２、コマンド情報領域６０３、二次元コード領域６０４、時間情報領域６０５が設けられている。さらに、エラー画像６０１の大部分を静止画像領域６０２が占めるとともに、コマンド情報領域６０３、二次元コード領域６０４、時間情報領域６０５は、それぞれエラー画像６０１の左上隅部、左下隅部、右下隅部に配置されている。
【０１７１】
本実施例では、静止画像データは、サブサブ基板３０２の静止画像記憶手段３１１にて保存され、その他の情報（付加情報）はサブメイン基板３０１の付加情報記憶手段３１６にて保存される。そして、遊技店員がぱちんこ遊技機１０に対し、エラー画像の呼び出し操作を行うことにより、静止画像のデータと、コマンド情報、二次元コード、及び、時間情報などの付加情報とが呼び出されて合成され、エラー画像６０１が演出図柄表示装置６０に表示される。ここで、エラー画像６０１の構成について、必ずしも常に全ての付加情報が必要とされるとは限らないため、エラー画像６０１の態様は、静止画像、コマンド情報、時間情報、及び、二次元コードを含むものに限定されない。そして、エラー画像６０１の構成として、静止画像に他の付加情報の一部のみを組み合せたものを挙げることができる。例えば、エラー画像６０１の構成として、静止画像とコマンド情報のみとしたものや、静止画像と二次元コード情報のみとしたものなどを例示することができる。また、静止画像のみをエラー画像６０１とすることなども考えられる。なお、前述の静止画像のバックアップに係る変形例としては、静止画像データに付加情報が合成されたエラー画像６０１を、サブサブ基板３０２にて保存するようにしてもよい。
【０１７２】
上述のエラー画像６０１の呼び出し操作としては、十字キー８３（図１５（ｂ）参照）における各カーソルキー８３ａ〜８３ｄを所定の手順で操作することなどを例示できる。このような、エラー画像の呼び出し操作の手順は、遊技者には開示されていないものであり、操作手順の開示対象者である遊技店員のみに知らされているものである。
【０１７３】
さらに、本実施例では、遊技店員によるエラー画像６０１の呼び出しについても、制限が課せられている。このエラー画像６０１の呼び出しの制限は、予め遊技店で設定しておくものであり、例えば、１時間に１回のみ、十字キー８３の各カーソルキー８３ａ〜８３ｄを所定の手順で操作した場合に限って、エラー画像６０１を演出図柄表示装置６０に呼び出せる、といったものを例示できる。また、このようなエラー画像６０１の呼び出しに係る時間的な制限は、前述の時刻管理手段３１５を用いて行うことが可能である。そして、制限の設定のための入力にあたっては、例えば、ぱちんこ遊技機１０の遊技店への設置直後に、十字キー８３を操作して演出図柄表示装置６０に管理用の設定画面を呼び出し、設定画面に表示された案内メニューに従い順に操作を行うようにすることが考えられる。
【０１７４】
さらに、エラー画像に係るこの他の呼び出し制限の態様としては、例えば、遊技店の営業時間内においては、ぱちんこ遊技機１０に操作を行ってもエラー画像６０１を表示することはできず、遊技店の営業時間外にのみ、所定の操作を行うことで、エラー画像６０１の呼び出しが可能となる、といったものも採用が可能である。そして、各種の制限態様の何れかを、上述の設定入力時に選択できるようにすることも可能である。
＜ぱちんこ遊技機の主要な制御処理＞
【０１７５】
次に、上述の構成のぱちんこ遊技機１０の主要な制御処理について、図１２〜図１４に基づいて説明する。なお、説明に先立ち、以下で用いる「特別電動役物」、「条件装置」、「役物連続作動装置」の用語について説明する。これらは何れもぱちんこ遊技機１０の制御処理における概念上の機器を表しており、これらのうち「特別電動役物」は、第１大入賞口９１、第２大入賞口９２を作動させることとなるものである。また、「条件装置」は、特定の図柄（ここでは第１特別図柄１９２又は第２特別図柄１９３）の組合せが表示された場合、又は遊技球（役物連続作動装置が作動している時にその入口が開き、又は拡大した大入賞口に入賞したものを除く。）が大入賞口（ここでは第１大入賞口９１や第２大入賞口９２）内の特定の領域を通過した場合に作動するものであり、「役物連続作動装置」は、特別電動役物を連続して複数回作動させることができるものである。
【０１７６】
また、ここで説明するぱちんこ遊技機１０の主要な制御処理は、図１２及び図１３に示す制御開始処理と電源断処理、図１４に示す遊技進行割込み処理、及び電源断確認情報設定の処理であり、これらはメイン基板１０２において実行される。さらには、メイン基板１０２における制御処理と関係する払出制御基板４５の制御処理についても説明する。
＜＜制御開始処理＞＞
【０１７７】
図１２及び図１３に示す制御開始処理は、ぱちんこ遊技機１０の電源投入によりＣＰＵ５０１の製造コードを利用したセキュリティチェックが行われた後に開始される制御処理であり、この制御開始処理においては、後述する電源投入時に必要な設定（Ｓ１〜Ｓ４）を実行後、初期化スイッチ５４４の操作状態（Ｓ５）、電断時状況確認処理（Ｓ６〜Ｓ８）における電源断情報フラグの値、及びＲＷＭ領域の加算結果（チェックサムデータ）に対応して、電源断復帰時の処理（Ｓ９〜Ｓ１７）、ＲＷＭの初期化時の処理（Ｓ２４〜Ｓ２６）、遊技進行割込み用の計時設定の処理（Ｓ２７）、循環処理（Ｓ３３（Ｓ２８〜Ｓ３２））、電源断確認情報設定時の処理（Ｓ３０１〜Ｓ３０７）等を実行する。
＜＜＜電源投入時に必要な設定＞＞＞                  
【０１７８】
電源投入時に必要な設定として、スタックポインタの設定（Ｓ１）、割込みモードの設定（Ｓ２）、及びＲＷＭ５０３へのアクセス許可の設定（Ｓ３）が行われ、続いて内蔵レジスタの初期設定が行われる（Ｓ４）。
【０１７９】
これらのうちスタックポインタの設定（Ｓ１）の処理においては、スタック領域を確保するため、スタックポインタにスタックポインタの初期値としてセットし、スタックポインタが特定の番地にセットされる。次に、割込みモードの設定（Ｓ２）においては、所定番号のモードを設定し、ＲＷＭのアクセス許可設定（Ｓ３）においては、ＲＷＭへのアクセスを許可するため、所定のレジスタにアクセス許可データをセットする。これにより、マスカブル割込みが特定の割込みモードに設定され、ＣＰＵ内蔵ＲＷＭがアクセス許可にされる。さらに、内蔵レジスタの設定（Ｓ４）においては、内蔵レジスタ初期設定テーブルを用いて、遊技進行割込み使用設定値やクロック源選択値等といった対応する各種の設定値がセットされる。なお、メイン基板１０２における割込みについては後述する。
＜＜＜ＲＷＭクリアスイッチの操作状態の確認＞＞＞
【０１８０】
初期化スイッチ５４４の操作状態の確認の処理（Ｓ５）においては、入力ポートを介して入力される初期化スイッチ５４４の出力信号の状態が確認される。ＲＷＭクリアスイッチが押されたか（オンされたか）否かが判定され、押されていなければ（Ｓ５：ＮＯ）、後述する電断時状況判定処理（Ｓ６〜Ｓ８）中の電源断情報フラグの値の判定処理（Ｓ６）へ進む。一方、初期化スイッチ５４４が押されていれば（Ｓ５：ＹＥＳ）、ＲＷＭの初期化時の処理（Ｓ２４〜Ｓ２６）の処理が行われる。
【０１８１】
ここで、初期化スイッチ５４４は、対応する入力ポートのＲＷＭクリアスイッチビットが５回連続でオンと判定された場合に操作されたと判断される。また、初期化スイッチ５４４が押されたか否かの情報の判定はこのとき１回だけ行われ、以降は判定が行われない。
【０１８２】
また、この初期化スイッチ５４４の状態確認の処理（Ｓ５）においては、ＲＷＭ先頭アドレス（番地）が相対アドレスの基準値としてセットされ、入力確認回数（ここでは５回）のセット、対応する入力ポート値の入力、当該入力ポートの値のうちのＲＷＭクリアスイッチビットの検査、検査結果の確認、セットされた入力確認回数に亘り繰り返される入力確認、等の制御処理を実行する。
＜＜＜電断時状況確認処理＞＞＞
【０１８３】
初期化スイッチ５４４の操作がなかった場合の電断時状況確認処理（Ｓ６〜Ｓ８）においては、電源断情報フラグの値が読込まれ、読込まれた値が所定の電源断正常データに一致するか否かが判定される（Ｓ６）。電源断正常データは、電源がオフする電源断（電断）が生じた際に、電源断の処理が正常に行われた場合に保存されるものである。そして、電源断情報フラグの値が電源断正常データに一致せず、Ｓ６における判定結果がＮＯとなった場合には、初期化スイッチ５４４の操作があった場合と同様に、制御処理は後述するＲＷＭの初期化時の処理（Ｓ２４以降）へ移行する。
【０１８４】
電源断情報フラグの値が電源断正常データに一致した場合（Ｓ６：ＹＥＳ）場合には、チェックサムデータが算出される（Ｓ７）。このチェックサムデータの算出の処理においては、図示は省略するが、チェックサムデータとして初期値がセットされ、チェックサムデータに対して所定の演算が行われた後、演算後のチェックサムデータが０と異なるか否かの判定が実行される。
【０１８５】
チェックサムデータが０でなかった場合（Ｓ８：ＮＯ）、即ち再開準備処理実行条件が成立していない場合には、相対アドレスの基準値の上位にＲＷＭ先頭上位がセットされ、この場合にもＲＷＭの初期化時の処理（Ｓ２４以降）へ移行する。一方、チェックサムデータが０であった場合（Ｓ８：ＹＥＳ）には、後述する電源断復帰時の処理（Ｓ９〜Ｓ１７）へ移行する。
＜＜＜電源断復帰時の処理＞＞＞
【０１８６】
電源断復帰時の処理においては、スタックポインタにスタックポインタバッファの値がセットされ、スタックポインタが電源断時に保存した値に戻される（Ｓ９）。さらに、メイン基板１０２とサブ基板１０４との通信線の検査を行うため、演出制御コマンドをサブ基板１０４へ送信する要求がされ（Ｓ１０，Ｓ１１）、装飾ランプ（遊技効果ランプ）及び効果音（音響演出）の演出を電源断発生前の状態に戻すため、演出制御コマンドをサブ基板１０４へ送信する要求がされる（Ｓ１０，Ｓ１１）。また、特別図柄表示装置（７０，７１）の作動保留球数に対応したコマンドの要求を行うため、図柄記憶数コマンド要求処理が実行される（Ｓ１２）。
【０１８７】
さらに、ソレノイドが電源断発生前の出力状態に戻される（Ｓ１３）。具体的には、第２始動入賞口６３、第１大入賞口９１、第２大入賞口９２の開放／閉鎖状態を電源断前の状態に復帰させるため、普通電動役物ソレノイド７６、大入賞口ソレノイド８０，８１についてのソレノイド作動ビットが順に検査される。普通電動役物ソレノイド制御のソレノイド作動ビットがオンの場合、電源断前に第２始動入賞口６３が開放中と判断し、第２始動入賞口６３を開放させるため、ソレノイド作動設定値を普通電動役物ソレノイド制御に格納する。続いて、第１大入賞ソレノイド制御のソレノイド作動ビットがオンの場合、電源断前に第１大入賞口９１が開放中と判断し、第１大入賞口９１を開放させるため、ソレノイド作動設定値を普通電動役物ソレノイド制御に格納する。また、第２大入賞ソレノイド制御のソレノイド作動ビットがオンの場合、電源断前に第２大入賞口９２が開放中と判断し、第２大入賞口９２を開放させるため、ソレノイド作動設定値を普通電動役物ソレノイド制御に格納する。
【０１８８】
この後、以降の特別図柄の設定の処理（Ｓ１４）へ進み、特別図柄表示装置（７０，７１）の確率変動機能の作動状態の情報が設定される。この処理においては、特別図柄モードフラグの値がロードされ（言換えれば、特別図柄モードフラグの値が組み込まれ）、所定のレジスタにストアされる。次に、電源復帰の設定（Ｓ１５）、及びデータ格納処理（Ｓ１６）が実行される、さらに、払出制御基板との通信線異常の検出設定（Ｓ１７）が実行され、ここでは、エラーフラグのアドレスがセットされ、エラー１フラグの内容の通信線異常ビットがセットされる。そして、制御処理は、後述する遊技進行割込み用の計時設定の処理（Ｓ２７）へ進む。
＜＜＜ＲＷＭの初期化時の処理＞＞＞
【０１８９】
ＲＷＭの初期化時の処理（Ｓ２４〜Ｓ２８）においては、ＲＷＭ領域をクリアした後（Ｓ２４）、ＲＷＭの初期設定（Ｓ２５）、演出表示器（演出図柄表示装置６０）の初期化（Ｓ２６）、及び遊技進行割込み用の計時設定（Ｓ２７）を行う。このうちＲＷＭ領域のクリア（Ｓ２４）からＲＷＭの初期設定（Ｓ２５）の処理においては、ＲＷＭ全領域にクリアデータ（００Ｈ）がセットされ、クリアデータが相対アドレスの基準値としてストアされ、この基準値が＋１される。さらに、この基準値のビット７が検査され、検査結果の判定が実行される。検査結果の判定の処理において、検査結果が０であれば、前述のクリアデータを上記基準値にストアする処理に戻り、初期化データ設定テーブルのアドレスがセットされる。これにより、ＲＷＭの初期値が設定される。なお、ＲＷＭ領域のクリアは、全領域に対して行うものに限定されず、例えば特定の情報が記憶された一部の領域のみや、未使用の領域を除いた領域のみをクリアするようにしてもよい。
【０１９０】
演出表示器の初期化（Ｓ２６）においては、演出図柄表示装置６０の初期化、エラー状態及び不正賞球監視情報のコマンド送信要求を行うため、演出初期コマンド設定テーブルのアドレスを引数としてコマンド要求データ設定処理を実行する。
＜＜＜遊技進行割込み用の計時設定の処理＞＞＞
【０１９１】
遊技進行割込み用の計時設定の処理（Ｓ２７）においては、遊技進行割込みを起動させるため、対応するカウンタ設定レジスタに所定の大きさのカウント値をセットし、遊技進行割込みを例えば４ｍｓ毎に発生させる。
＜＜＜循環処理＞＞＞
【０１９２】
遊技進行割込み用の計時設定（Ｓ２７）の後には、割込み処理時間監視手段である所定のタイマの再帰（リスタート）準備や、各種乱数の初期値の生成に用いられる乱数関係値の更新を行う循環処理（Ｓ３３（Ｓ２８〜Ｓ３２））が実行される。この循環処理（Ｓ３３）においては、遊技機の管理を行うため、先ず、割込みを禁止する（Ｓ２８）。さらに、割込み処理時間監視手段を再帰させる準備のため、割込み処理時間監視手段クリアレジスタに第１再帰情報となる所定の値をセットする（Ｓ２９）。この第１再帰情報は、予め定められた例えば５５Ｈ等の値である。また、電源断確認情報が設定されているか否かが判定され（Ｓ３０）、設定されている場合には（Ｓ３０：Ｙｅｓ）、後述する電源断処理（Ｓ３４〜Ｓ４１）に移行する。
【０１９３】
前述の電源断確認情報が設定されているか否かの判定（Ｓ３０）において、設定されていないと判定された場合には（Ｓ３０：Ｎｏ）、初期値乱数更新処理を実行し（Ｓ３１）、普通図柄当り初期値乱数、特別図柄当り図柄初期値乱数、及び特別図柄当りソフト初期値乱数を更新する。この後、割込みを許可した後（Ｓ３２）、再度割込み禁止（Ｓ２８）の処理に戻り、それ以降の処理（Ｓ２８〜Ｓ３２）を順次繰り返して制御処理を循環させる。
【０１９４】
割込み許可（Ｓ２８）が実行される毎に前述の遊技進行割込みが可能となり、遊技進行割込み処理は、Ｓ２７で設定された周期情報に基づいて、所定の周期（ここでは４ｍｓ周期）毎に繰返される。
＜＜＜電源断処理＞＞＞
【０１９５】
電源断確認情報が設定されているか否かの判定（Ｓ３０）において、設定されていると判定された場合には（Ｓ３０：Ｙｅｓ）、ＣＰＵ５０１が強制再帰手段として機能し、第２再帰情報の設定が行われ（Ｓ３０１）、割込み処理時間監視手段の監視用計時が強制的に初期化され、計時が再帰させられる。この強制的な第２再帰情報の設定（Ｓ３０１）により、電力供給が再開された場合には、監視用計時が再帰した状態で、制御処理が開始される。つまり、電源断発生時に監視用計時を強制的に再帰させておくことにより、電力供給を再開した直後の制御処理において、監視用計時が再帰しないまま、制御処理が進行することを防止できるようになっている。
【０１９６】
続いて、電源投入時の情報フラグ（電源断情報フラグ）のアドレスがセットされ、当該電源断情報フラグの値が読み出されて、電源投入時の情報が正常に保存されているか否かが判定される（Ｓ３０２）。そして、電源投入時の情報が正常に保存されていた場合には（Ｓ３０２：Ｙｅｓ）、電源断正常データ（ここでは５５Ｈ）が設定され（Ｓ３０４）、電源断となる際のＲＷＭのチェックサムが算出されて（Ｓ３０５）、チェックサムデータが作成される。そして、アクセス禁止の設定を行い（Ｓ３０６）、電源断時ループ処理（Ｓ３０７）により、供給電圧が所定値以下となって電源断となるのを待つ。
【０１９７】
前述の電源投入時の情報が正常に保存されているか否かの判定（Ｓ３０２）において、判定結果が正常に保存されていない（Ｓ３０２：Ｎｏ）となった場合には、電源断異常データが設定（Ｓ３０３）された後、前述のアクセス禁止の処理（Ｓ３０６）に移行する。
＜＜遊技進行割込み処理＞＞
【０１９８】
次に、遊技進行割込み用の計時設定（Ｓ２７）の処理において設定された周期情報に基づき４ｍｓ周期で繰返される遊技進行割込み処理について説明する。図１４に示すように、遊技進行割込み処理においては、割込み動作条件の設定（Ｓ４１，Ｓ４２）、割込み処理時間監視手段の再帰（Ｓ４３）、遊技機の管理（Ｓ４５〜Ｓ７０）、割込みの許可（Ｓ７１）を順に行い、遊技進行割込みが発生する前の処理に復帰させる。
【０１９９】
具体的には、割込み動作条件の設定の処理（Ｓ４１，Ｓ４２）においては、割込みフラグをクリアするため、割込み動作条件設定値が、遊技進行割込み制御レジスタに格納され（Ｓ４１）、割込み動作条件設定値が、所定の入力端子に対応した制御レジスタにセットされる（Ｓ４２）。この後、第２再帰情報がセットされ（Ｓ４３）、更に第２再帰情報が割込み処理時間監視手段レジスタにセットされる（Ｓ４４）。第２再帰情報は、後述するように、先にセットされた第１再帰情報とともに、割込み処理時間監視手段の監視用計時を再帰させてリスタートさせるための条件となるものである。
【０２００】
遊技機の管理（Ｓ４５〜Ｓ７０）においては、遊技機の管理を行うため、以下の処理を順に実行する。先ず、特定の信号の入力を監視するため、入力処理（Ｓ４５）を実行する。ここで監視の対象となっているのは、遊技盤面に取り付けられている各種スイッチ、受け皿満タンスイッチ、開放信号、磁気検知信号、電波検知信号、ガラス未検出信号、及び断線短絡電源異常検知信号である。
【０２０１】
続いて、各種乱数更新処理（Ｓ４６）を実行し、普通図柄変動パターン乱数、及び変動パターン乱数を更新する。さらに、初期値更新型乱数更新処理（Ｓ４７）を実行し、普通図柄当り乱数、特別図柄当り図柄乱数、及び特別図柄当りソフト乱数を更新する。次に、初期値乱数更新処理（Ｓ４８）を実行し、普通図柄当り初期値乱数、特別図柄当り図柄初期値乱数、及び特別図柄当りソフト初期値乱数を更新する。また、２バイトタイマの更新を行うため、タイマ減算処理（Ｓ４９）を実行し、第２始動入賞口６３の有効期間を設定するため、第２始動口の有効期間設定処理（Ｓ５０）を実行する。
【０２０２】
さらに、入賞監視処理（Ｓ５１）が実行され、賞球を払い出す回数の記憶、盤用外部情報の出力要求の作成、及びサブ基板１０４に送信するコマンドの送信要求が行われる。続いて、払出制御基板４５を制御するため、賞球制御処理（Ｓ５２）を実行する。
【０２０３】
次に、遊技球が普通図柄作動ゲート（作動口６８）を通過したとき、普通図柄に係る乱数を記憶するため、普通図柄作動ゲート監視処理（Ｓ５３）を実行し、普通図柄表示装置又は普通図柄電動役物に係る処理を行うため、普通図柄制御処理（Ｓ５４）を実行する。さらに、普通図柄の変動開始の監視を行うため、普通図柄変動開始監視処理（Ｓ５５）を実行する。また、遊技球の第１始動入賞口６２及び第２始動入賞口６３の入賞の監視を行うため、始動口監視制御処理（Ｓ５６）を実行し、第１特別図柄表示装置７０又は第２特別図柄表示装置７１に係る処理を行うため、特別図柄制御処理（Ｓ５７）を実行する。続いて、特別電動役物に係る処理を行うため、特別電動役物制御処理（Ｓ５８）を実行し、第１大入賞口９１又は第２大入賞口９２の有効期間に係る処理を行うため、大入賞口有効期間設定処理（Ｓ５９）を実行し、第１特別図柄１９２及び第２特別図柄１９３の変動開始の監視を行うため、特別図柄変動開始監視制御処理（Ｓ６０）を実行する。
【０２０４】
次に、磁気の監視、断線・短絡・電源の監視、電波の監視、ガラス枠セット・遊技盤の枠の開閉状態の監視、及びペアガラスの監視を行うため、異常検知処理（Ｓ６１）を実行し、入球通過時間異常の検出を行うため、入球通過時間異常検出処理（Ｓ６２）を実行する。さらに、特別電動役物が連続して作動する回数、エラー状態、普通図柄表示装置の作動保留球数、及び特別図柄表示装置の作動保留球数の表示要求を行うため、遊技状態表示処理（Ｓ６３）を実行し、発射ハンドル１７のタッチ状態（操作量の状態を含む）の監視を行うため、ハンドル状態信号検査処理（Ｓ６４）を実行する。また、特別図柄の表示、普通図柄の表示、特別図柄表示装置（７０，７１）の作動保留球数の表示、普通図柄表示装置の作動保留球数の表示、遊技状態の表示、特別電動役物が連続して作動する回数の表示、及びエラーの表示を行うため、ＬＥＤ出力処理（Ｓ６５）を実行する。
【０２０５】
続いて、遊技球の発射の禁止／許可の信号を出力するため、発射制御信号出力処理（Ｓ６６）を実行し、試験装置に出力する信号を作成し出力するため、試験信号出力処理（Ｓ６７）を実行する。さらに、普通電動役物ソレノイド、第１大入賞口開放ソレノイド、及び第２大入賞口開放ソレノイドの出力データの出力を行うため、ソレノイド出力処理（Ｓ６８）を実行し、演出制御コマンドを送信するため、演出制御コマンド送信処理（Ｓ６９）を実行し、外部端子（外部中継端子基板４９（図２参照）の各種外部出力端子）に信号を出力するため、外部情報出力処理（Ｓ７０）を実行する。
【０２０６】
この後、割込み許可（Ｓ７１）が実行され、制御処理がリターン（ＲＥＴ）に抜ける。そして、次回の遊技割込みが実行されるまでの残余時間を利用して、制御開始処理の前述の循環処理（Ｓ３３）が実行される。
＜＜＜入力処理＞＞＞
【０２０７】
入力処理（Ｓ４５）は、スイッチ入力に係る制御モジュールであり、この入力処理（Ｓ４５）においては、遊技盤面に取り付けられている各スイッチや、断線短絡電源異常検知信号、開放信号、電波検知信号、及び、タッチ状態信号の各種信号の入力を監視するため、入力情報テーブルから検査回数、入力ポートアドレス、レベルマスクデータ、レベルアドレス、立ち上りマスクデータを取得し、スイッチ入力を検査回数分行う。
【０２０８】
検査回数、入力ポートアドレス、レベルマスクデータ、レベルアドレス、立ち上りマスクデータの取得においては、入力情報テーブルのアドレス（入力情報テーブル＋０）が示す内容を検査回数とし、入力情報テーブル＋１から入力ポートアドレス、レベルマスクデータ、レベルアドレス、立ち上りマスクデータを検査回数分取得する。
【０２０９】
スイッチ入力においては、取得した入力ポートのレベルデータを作成した後、取得した立ち上がりマスクデータが０以外の場合、立ち上がりデータを作成する。レベルデータの作成においては、取得したレベルマスクデータが示すビットの状態を、取得した入力ポートから所定期間（例えば５μｓ）以上の間隔を開けて、所定回数（例えば５回）連続で読み込み、５回の読み込みが全て一致したビットを今回のレベルデータとして、取得したレベルアドレスに格納する。レベルデータの上位アドレス（レベル上位アドレス）はＲＷＭ先頭上位アドレス（０Ｆ０Ｈ）としている。また、５回の読み込みで１回も一致しなかったビットとしては、前回のレベルデータを格納する。
【０２１０】
立ち上がりデータの作成においては、取得した立ち上がりマスクデータが示すビットの立ち上がりデータを作成するため、今回と前回のレベルデータの排他的論理和を演算し、排他的論理和の結果と今回のレベルデータの論理積を演算する。さらに、作成した立ち上がりデータと、取得した立ち上がりマスクデータの論理積を演算し、この論理積の結果を取得したレベルアドレスのアドレスに＋１したアドレスの領域に格納する。
＜＜＜異常検知処理＞＞＞
【０２１１】
異常検知処理（Ｓ６１）においては、磁気の監視、断線・短絡・電源の監視、電波の監視、ガラス枠セット・遊技盤の枠・裏セット（ここではセット基盤３９）の開閉状態の監視等を行うためエラー判定値の作成を行う。その後、エラー状態の検査、エラー状態の記憶、及び、演出制御基板（ここではサブメイン基板３０１）への遊技機のエラー状態演出の表示要求を順に行う。なお、エラー状態の検査でエラー状態に変化無しと判断した場合、エラー状態の記憶、及び、演出制御基板への遊技機のエラー状態演出の表示要求は行わない。
【０２１２】
エラー判定値の作成においては、エラー判定値を作成するため、磁気検知信号の検査、断線短絡電源異常検知信号の検査、電波検知信号の検査、及び、開放信号の検査を順に行う。ただし、これらの検査に使用する検査データは、受信信号レベルの値とエラーフラグの値を排他的論理和した結果に通信異常マスクデータで論理積した値としている。エラー状態の検査においては、エラー状態の検査を行うため、エラーフラグ比較値とエラーフラグの値を比較し、一致した場合、エラー状態に変化無しと判断する。なお、エラーフラグの比較値は、エラー判定値の作成で作成したエラー判定値のビット０に通信線異常判定の値のビット０を反映した値としている。エラー状態の記憶においては、エラー状態の検査で作成したエラーフラグ比較値をエラーフラグに格納する。演出制御基板への遊技機のエラー状態演出の表示要求においては、ＭＯＤＥ（エラーＡ）データ、及び、エラー状態の検査で作成したエラーフラグ比較値を引数としてコマンド要求設定処理を実行する。
＜＜＜入球通過時間異常検出処理＞＞＞
【０２１３】
入球通過時間異常検出処理（Ｓ６２）においては、入球通過時間異常の検出を行うため、各スイッチ（各入賞検出装置）レベルの連続オン時間の監視を行い、監視の結果、前回から変化があったと判断した場合、入球通過時間異常の設定、コマンドの送信要求、外部端子へ出力するセキュリティの出力要求の作成を順に行う。ただし、各スイッチレベルの連続オン時間の監視で、連続オン時間が異常ではないと判断した場合、外部端子へ出力するセキュリティの出力要求の作成は行わない。
【０２１４】
各スイッチレベルの連続オン時間の監視においては、各スイッチレベルの連続オン時間の監視を行うため、連続スイッチテーブルのアドレスの示す内容を検査回数とし、検査回数分、スイッチビットデータを順次取得する。取得した各スイッチビットデータに対応したタイマアドレスの取得、スイッチレベルのオン時間の計測を行い、連続オン時間が異常と判断した場合、各スイッチビットデータに対応したアドレスに記憶されたＥＶＥＮＴデータの取得を行う。連続オン時間が異常ではないと判断した場合、ＥＶＥＮＴ（エラーＢ０）データ（００Ｈ）を設定する。なお、取得したＥＶＥＮＴデータと入球通過時間異常フラグ（後述する）の値が異なる場合、前回から変化があったと判断する。入球通過時間異常の設定においては、ＥＶＥＮＴデータを入球通過時間異常フラグに格納する。コマンドの送信要求においては、ＭＯＤＥ（エラーＢ）データ（９ＥＨ）及びＥＶＥＮＴデータを引数としてコマンド要求設定処理を実行する。外部端子へ出力するセキュリティの出力要求の作成においては、異常センサ検知タイマのアドレス＋１を引数として信号出力要求処理を実行する。
＜＜＜遊技状態表示処理＞＞＞
【０２１５】
遊技状態表示処理（Ｓ６３）においては、特別電動役物が連続して作動する回数、エラー状態、普通図柄表示装置の作動保留球数、及び、特別図柄表示装置の作動保留球数の表示要求を行うため、特別電動役物が連続して作動する回数の表示データ作成、エラー状態の表示データ作成、普通図柄表示装置の作動保留球数の表示データ作成、及び、特別図柄表示装置の作動保留球数の表示データ作成を行う。
【０２１６】
特別電動役物が連続して作動する回数の表示データ作成においては、特別電動役物が連続して作動する回数の表示データを作成するため、最大作動回数比較テーブルのアドレスから検査回数を取得する。取得した検査回数分、最大作動回数比較テーブルの最終ラウンドデータと大入賞口最大開放回数の値を順次比較し、一致した場合、一致した時の検査回数を特別電動役物が連続して作動する回数の表示データとして特電作動回数表示番号の領域に格納する。全て一致しなかった場合、０を表示データとして特電作動回数表示番号の領域に格納する。
【０２１７】
エラー状態の表示データ作成においては、エラー状態の表示データを作成するため、状態表示灯１及び状態表示灯２の表示データの作成並びに主制御エラー表示灯の表示データの作成を行う。普通図柄表示装置の作動保留球数の表示データ作成、及び、特別図柄表示装置の作動保留球数の表示データ作成においては、作動保留球数更新テーブルのアドレスの示す内容を更新回数として、更新回数分、作動保留球数の下位アドレス及び点滅タイマの下位アドレスを順次取得し、点滅タイマの更新及び表示パターン番号の作成を行う。
＜＜＜ＬＥＤ出力処理＞＞＞
【０２１８】
ＬＥＤ出力処理（Ｓ６５）においては、特別図柄の表示、普通図柄の表示、特別図柄表示装置の作動保留球数の表示、普通図柄表示装置の作動保留球数の表示、遊技状態の表示、特別電動役物が連続して作動する回数の表示、役物連続作動装置未作動時の特別電動役物置の作動状態の表示、（右打ちや左打ちの）打ち分け表示、及び、エラー表示を行うため、表示の初期化、表示データの出力を順次行う。
【０２１９】
表示の初期化においては、表示を初期化するため、クリアデータをセグメント出力ポートへ出力する。表示データの出力においては、表示データを出力するため、表示するデータに対応したデジットを出力した後、表示するデータを出力する。表示するデータに対応したデジットを出力するため、デジットカウンタの更新後、デジットのデータ出力を取得し、取得した出力データを出力する。なお、本実施例では、７セグ表示体に表示するデータ出力にあたっては、遊技の状況に応じて７セグデコーダが用いられる。そして、このＬＥＤ出力処理で出力されるデータには、７セグ表示体の各セグメントのオン・オフを示すセグメントデータや、７セグデコーダへ送信されるパターンデータなどが含まれるが、７セグ表示体を制御するための構成や、より具体的な制御態様については後述する。
＜＜＜発射制御信号出力処理＞＞＞
【０２２０】
発射制御信号出力処理（Ｓ６６）においては、遊技球の発射の禁止／許可の信号を出力するため、払出制御基板４５との通信状態及び断線短絡電源異常に対応した発射の禁止／許可の設定及び発射の禁止／許可の出力データの取得後、発射の禁止／許可の信号の出力を行う。払出制御基板４５との通信状態及び断線短絡電源異常に対応した発射の禁止／許可の設定及び発射の禁止／許可の出力データの取得においては、ビット設定要求を反映したフラグを作成し、出力データを取得する。
【０２２１】
ビット設定要求を反映したフラグの作成においては、エラーフラグの通信異常ビット又はエラーフラグの断線短絡電源異常ビットがオンの場合、ビットクリア要求ありとフラグに反映し、それ以外の場合、ビットセット要求ありとフラグに反映する。出力データの取得においては、ビット設定要求を反映したフラグ、デジット等バッファのアドレス、及び、発射許可信号ビットデータを引数としてビットデータ設定処理を実行する。実行の結果、取得したビットデータを出力データとする。発射の禁止／許可の信号の出力においては、発射の禁止／許可の信号を出力するため、取得した出力データをデジット等出力ポートへ出力する。
＜＜＜試験信号出力処理＞＞＞
【０２２２】
試験信号出力処理（Ｓ６７）においては、試験装置に出力する信号を作成し、対応した出力ポートに出力する。複数の試験信号出力ポートのうち、試験信号出力ポート１は、各特別図柄の変動中、小当り、大当り、役物連続作動装置作動中、条件装置作動中の信号を対応付けられた各端子から出力する。試験信号出力ポート２は、普通電動役物開放延長状態、普通図柄変動時間短縮状態、普通図柄高確率状態、特別図柄変動時間短縮状態、特別図柄高確率状態の信号を対応付けられた各端子から出力する。試験信号出力ポート３は、普通電動役物作動中信号、普通図柄変動中信号、普通図柄当り信号、特別電動役物作動中信号を対応付けられた各端子から出力する。各試験信号出力ポート１〜３に出力する信号の作成のため、試験信号データテーブル１〜３のうち対応する試験信号データテーブルのアドレスを引数として出力データ作成処理を行う。
【０２２３】
試験信号出力ポート５は、遊技機エラー状態、発射位置指定、図柄データの信号を対応付けられた各端子から出力する。試験信号出力ポート５に出力する信号の作成においては、普通図柄組合せ番号の下位２ビットを図柄データのビット０，１とする。また、試験端子エラー出力マスクデータを引数としてエラー検査処理を実行する。実行の結果、エラー検出ありの場合、遊技機エラー中と判断し、遊技機エラー状態信号のオンを作成する。それ以外の場合、遊技機エラー状態信号のオフを作成する。打ち分け状態フラグの値が０の場合、発射位置指定信号１〜３のオフを作成する。それ以外の場合は、発射位置指定信号１のオン、発射位置指定信号２及び発射位置指定信号３のオフを作成する。試験信号出力ポート６及び試験信号出力ポート７は、図柄データの信号を対応付けられた各端子から出力する。
＜＜ぱちんこ遊技機における各種のエラー＞＞
【０２２４】
次に、前述のエラー画像制御の対象とすることが可能なエラーの種別について、図１６に基づき説明する。ただし、ここで説明するのはあくまでもエラー種別の一例であり、本発明に係る遊技機で取扱いの対象とすることが可能なエラーは、ここで説明するエラーに限定されるものではない。先ず、取り扱うことが可能なエラーは、第１群のエラー、第２群のエラー、及び第３群のエラーに分類することができる。これらのうち、第１群のエラーは、重大なエラーとして取扱われるものであり、電源を切ることによりエラー報知が終了するエラー、又は、そのエラーが生じることで出球や遊技状態に影響を及ぼすエラーが、この第１群のエラーに該当する。
【０２２５】
第２群のエラーは、第１群のエラーに次ぐ重要度のものであり、エラー原因の解消、所定操作実施、及び所定時間経過のうちの全て、或は何れかを満たすことによりエラー報知を終了するエラーが、この第２群のエラーに該当する。第３群のエラーは、比較的頻繁に発生し得るエラーやその他のエラーである。そして、第１群〜第３群の各種のエラーは、不正行為（所謂ゴト行為）や装置異常により、所定のパラメータが正常でない値を示した場合に検出される。
【０２２６】
より具体的には、第１群のエラーとしては、「磁石検知（磁気検知）」、「電波検知」、「入賞口断線・短絡」、「過剰払出し検知」、「異常入球（確率変動機能作動領域）」、「異常入球（排出球センサ）」、「通信線異常」、「メイン制御モータ異常」、「払出装置異常３（ゴト系エラー）」、「払出装置異常２（故障系エラー）」、「メイン・サブ間通信線異常」、「異常電源ＯＮ（ＲＷＭ初期化）」、及び、「ショートＶ検知（玉確エラー）」などを挙げることができる。
【０２２７】
これらのうち、「磁石検知（磁気検知）」及び「電波検知」は、異常な磁気や電波が検出された場合のエラーである。さらに、「入賞口断線・短絡」は各種の入賞口の断線や短絡が検出された場合のエラーであり、「過剰払出し検知」は、前述の払出ユニット４３から払い出された賞球数が、本来払出すべき賞球個数を超えている場合に検出されるエラーである。また、「異常入球（確率変動機能作動領域）」は、確率変動機能領域を遊技球が通過することで確率変動の遊技状態となる機種（玉確スペックの機種）において、確率変動機能作動領域に係る異常入球が検出された場合のエラーである。前述のぱちんこ遊技機１０に玉確スペックを採用した場合に、取扱いの対象とすることが可能なエラーである。
【０２２８】
さらに、「異常入球（排出球センサ）」は、セット基盤３９（図２参照）から排出される遊技球（排出球）に係る異常入球が検出された場合のエラーであり、「通信線異常」は、メイン基板１０２と他の基板であるサブメイン基板３０１や払出制御基板４５などとの間でコネクタの抜けなどが検出された場合のエラーである。また、「メイン制御モータ異常」は、サブメイン基板３０１で制御する可動演出部材のモータに係る異常が検出された場合のエラーであり、「払出装置異常３（ゴト系エラー）」は払出ユニット４３における払出装置（図示略）への不正行為による異常が検出された場合のエラーである。さらに、「払出装置異常２（故障系エラー）」は、払出ユニット４３における払出装置（図示略）の故障による異常が検出された場合のエラーである。
【０２２９】
また、「メイン・サブ間通信線異常」は、メイン基板１０２とサブメイン基板３０１や払出制御基板４５との間でコネクタの抜け以外の通信異常が検出された場合のエラーであり、「異常電源ＯＮ（ＲＷＭ初期化）」は、電源投入時のＲＷＭ初期化に係る異常が検出された場合のエラーである。さらに、「ショートＶ検知（玉確エラー）」は、前述の玉確スペックの機種において、確率変動機能作動領域に配置された遊技球検出装置に係る配線のショートが検出された場合のエラーである。
【０２３０】
ここで、各種のエラーが発生した場合には、前述の主制御エラー表示灯などを用い、ＬＥＤを所定の態様で点灯制御又は点滅制御することによりエラーの報知が行われる。そして、前述の第１群のエラーのうち、「磁石検知（磁気検知）」、「電波検知」、「入賞口断線・短絡」、及び、「過剰払出し検知」の各種エラーが発生した場合は、対応するエラー表示用のＬＥＤが、エラー種別の違いに応じた所定の態様で点滅（ここでは１秒未満の周期での点滅）を行い、その後ぱちんこ遊技機１０の電源（主電源）がオフとなる。ここで、図１６中に記載している「ＬＥＤランプ」は、ＬＥＤを意味している。
【０２３１】
さらに、「異常入球（確率変動機能作動領域）」、及び、「異常入球（排出球センサ）」の各種エラーが発生した場合は、エラー表示用のＬＥＤが点灯（ここでは１秒間隔の点灯）を行う。また、「通信線異常」のエラーが発生した場合には、エラーの原因が解消されてエラーが解除されるまでＬＥＤが点滅し、「メイン制御モータ異常」、及び、「払出装置異常３（ゴト系エラー）」の各種エラーが発生した場合には、ぱちんこ遊技機１０の電源がオフされるまでＬＥＤが点灯する。
【０２３２】
さらに、「払出装置異常２（故障系エラー）」のエラーが発生した場合には、エラー解除されるまでＬＥＤが点灯し、「メイン・サブ間通信線異常」のエラーが発生した場合には、エラー解除されるまでＬＥＤが点滅する。また、「異常電源ＯＮ（ＲＷＭ初期化）」のエラーが発生した場合には、エラー解除されるまでＬＥＤが点灯し、「ショートＶ検知（玉確エラー）」のエラーが発生した場合には、ＬＥＤが点滅し、その後にぱちんこ遊技機１０の電源がオフとなる。
【０２３３】
続いて、第２群のエラーとしては、「入球通過時間異常」、「確認スイッチ通過異常」、「始動口入賞異常」、「振動検知」、「排出球超過」、及び、「排出球不足」等を挙げることができる。これらのうち、「入球通過時間異常」は、始動入賞検出装置７４，７５や大入賞口に係る入賞検出装置７８，７９などの所定の遊技球検出装置において、遊技球の検出時間が所定値を超えている場合に検出されるエラーである。
【０２３４】
さらに、「確認スイッチ通過異常」は、前述の玉確スペックの機種において、確率変動機能作動領域に配置された遊技球検出装置に関して、遊技球の通過に係る異常が検出された場合のエラーである。また、「始動口入賞異常」は、第１始動入賞口６２及び第２始動入賞口６３における入賞に係る異常が検出された場合のエラーであり、「振動検知」は、異常な振動が検出された場合のエラーである。さらに、「排出球超過」及び「排出球不足」は、前述の排出球の数が、本来検出されるべき数よりも過多であったこと、或は、過少であったことがそれぞれ検出された場合のエラーである。
【０２３５】
上述の第２群のエラーのエラー報知について、「入球通過時間異常」のエラーが発生した場合には、対応するＬＥＤが点滅し、エラー解除後も所定時間（ここでは３分間）は表示が継続する。さらに、「確認スイッチ通過異常」、及び、「始動口入賞異常」のエラーが発生した場合には、ＬＥＤが点滅し、所定時間（ここでは３分間）は表示が継続する。また、「振動検知」のエラーが発生した場合には、振動が検出されている間はＬＥＤが点灯し、振動が検出されなくなればＬＥＤが消灯する。この場合の、ＬＥＤは最長で５秒間点灯するようになっている。さらに、「排出球超過」のエラーが発生した場合には、ＬＥＤが所定時間（ここでは６０秒間）点滅し、「排出球不足」のエラーが発生した場合には、ＬＥＤが、エラー解除されるまで点滅する。
【０２３６】
続いて、第３群のエラーとしては、「異常入球（大入賞口２）」、「異常入球（大入賞口１）」、「異常入球工場用（大入賞口１）」、「異常入球（普通電役）」、「通常電源ＯＮ」、「払出装置異常１（球経路系エラー）」、「扉開放」、及び、「受け皿満タン」等を挙げることができる。これらのうち、「異常入球（大入賞口２）」及び「異常入球（大入賞口１）」は、第１大入賞口９１及び第２大入賞口９２に係る異常入球がそれぞれ検出された場合のエラーである。
【０２３７】
さらに、「異常入球工場用（大入賞口１）」は、ぱちんこ遊技機１０の工場出荷前の段階で第１大入賞口９１に係る異常入球が検出された場合にエラーである。また、「異常入球（普通電役）」は、普通電動役物（第２始動入賞口６３）に係る異常入球が検出された場合のエラーであり、「通常電源ＯＮ」は、電源スイッチ４０（図２参照）の操作による電源投入に係る異常が検出された場合のエラーである。さらに、「払出装置異常１（球経路系エラー）」は、払出ユニット４３における払出装置（図示略）の排出路系に係る異常が検出された場合のエラーである。また、「扉開放」は、前枠１２や扉１４の開放が検出された場合のエラーであり、「受け皿満タン」は前述の受け皿満タンスイッチにより下球皿１６の満タンが検出された場合のエラーである。
【０２３８】
上述の第３群のエラーのエラー報知について、「異常入球（大入賞口２）」、「異常入球（大入賞口１）」、「異常入球工場用（大入賞口１）」、及び、「異常入球（普通電役）」のエラーが発生した場合には、対応するＬＥＤが所定時間（ここでは１秒間）は点灯する。さらに、「通常電源ＯＮ」の場合は特段のエラー報知が行われることはなく、「払出装置異常１（球経路系エラー）」のエラーが発生した場合には、エラー解除までＬＥＤが点灯する。また、「扉開放」のエラーが発生した場合には、エラーが検出されている間、ＬＥＤが点滅し、「受け皿満タン」のエラーが発生した場合には、エラー解除までＬＥＤが点滅する。
【０２３９】
ここで、第１群〜第３群のエラーに関して、エラーの「解除」は、主には、エラー原因が解消され、更にぱちんこ遊技機１０の電源が落とされる（オフされる）ことを意味している。ただし、第２群のエラーである「排出球不足」や、第３群のエラーである「払出装置異常１（球経路系エラー）」、及び、「受け皿満タン」のエラーについては、エラー原因を解消するのみでエラー報知が終了し、ぱちんこ遊技機１０が動作を続行できる状態となる。
【０２４０】
また、本実施例のぱちんこ遊技機１０においては、前述の玉確スぺックが採用されていないため、当該スペックに係る前述の「異常入球（確率変動機能作動領域）」、「ショートＶ検知（玉確エラー）」、及び「確認スイッチ通過異常」のエラーの設定は省略することができる。
＜＜エラー情報の活用＞＞
【０２４１】
上述の第１群〜第３群のエラーのうち、本実施例のぱちんこ遊技機１０においては、第１群のエラーに含まれるエラーのうちの何れかが発生した場合に、演出図柄表示装置６０の表示内容に係る静止画像が取得され保存（バックアップ）される。さらに、保存された静止画像には、図１５に示すように、コマンド情報領域６０３、二次元コード領域６０４、時間情報領域６０５といった他のエラー情報を重畳可能であり、静止画像に、各種の情報を付加して表示したエラー画像６０１を形成することが可能である。そして、エラーが発生する都度、エラー発生時の表示内容を記録した静止画像が保存され、バックアップされた静止画像のデータベースが、サブサブ基板３０２に構築される。
【０２４２】
遊技店員は、遊技店の例えば営業時間外の時間中に、ぱちんこ遊技機１０の十字キー８３を操作することで、エラー画像６０１（静止画像のみの場合を含む）を演出図柄表示装置６０に呼び出すことが可能である。さらに、遊技店員は、表示されたエラー画像６０１の時間情報領域６０５を確認することにより、エラー発生時刻を知ることができる。また、遊技店員は、エラー画像６０１のコマンド情報領域６０３に表示された内容を、遊技機メーカのカスタマーサービスへの電話中に読み上げたり、電子メール記載したりすることによって、遊技機メーカに伝えることができる。そして、遊技店員がエラー画像から得られた情報を遊技機メーカに知らせることにより、遊技機メーカでは、知らされた情報に基づきエラー原因を特定可能となる。
【０２４３】
さらに、遊技店員は、エラー画像６０１の二次元コード領域６０４に表示されている二次元コードを、携帯電話や専用の二次元コードリーダを利用して読み取り、エラー種別を知ることができる。つまり、二次元コード作成手段３４３により作成された二次元コード内の情報は、例えば、専用の読み取り機により読み取って、エラー種別を表示することが可能なものである。また、二次元コード内の情報は、遊技店員が保有している携帯電話に、二次元コードの画像を撮影して取り込まれる。そして、遊技店員は、携帯電話に予めインストールされた専用アプリケーションソフトを用いることにより、例えば遊技機メーカが提供するサーバにアクセスし、エラー種別情報を、携帯電話の画面に表示させることができる。
【０２４４】
さらに、エラー種別情報のほか、エラー種別に応じたエラー対応画像が、遊技店員の携帯電話に表示される。このエラー対応画像には、当該種別のエラーへの対処策などが記載されている。また、エラー対応画像は、例えば遊技機メーカが提供するサーバに格納されているものであり、このサーバには、各種のエラー種別に対応したエラー対応画像や、遊技店へのサービスの提供のための各種データが保存されている。
【０２４５】
また、コマンド情報は、例えば表記された文字を遊技店員が遊技機メーカ等のカスタマーサービスへ電話や電子メールなどの手段を介して伝えれば、遊技機メーカでは、コマンド情報を、エラー種別の特定のための１つの判断要素とすることができる。また、遊技機メーカでは、コマンド情報と、エラー検出時の静止画像等の他のエラー情報とを併せて参照することにより、エラー種別をより的確に判断することが可能である。
＜本実施例に係る発明の作用効果＞
【０２４６】
以上説明したように本実施例のぱちんこ遊技機１０によれば、エラーが発生した場合に、演出図柄表示装置６０の静止画像が一つのエラー情報として取得される。さらに、静止画像にエラー種別等の他のエラー情報が付加され、エラー画像６０１が作成される。このため、遊技店員は、エラー画像６０１を確認することで、エラーに係る情報を容易に取得でき、例えば前枠１２や扉１４を開放して各種のエラー表示灯を確認するような作業を行わなくても、エラー情報に接することが可能である。さらに、エラー画像６０１には二次元コードが含まれるため、遊技店員は、二次元コードを読み取って遊技機メーカのサーバにアクセスすることにより、エラー種別情報の取得が可能である。そして、遊技店員によるエラー情報の一層の活用が可能となる。また、遊技店員は、エラー画像６０１から得られた情報を遊技機メーカに伝えることが可能であり、遊技機メーカにとっても的確な状況把握が可能となり、遊技機メーカによるエラー情報の一層の活用が可能となる。
【０２４７】
また、本実施例のぱちんこ遊技機１０においては、複数の静止画像の蓄積が可能であり、遊技店員は必要に応じてエラー画像６０１を呼び出すことができる。したがって、エラー発生直後でなくてもエラー状況を把握することができ、このことによっても、遊技店員によるエラー情報の一層の活用が可能となる。
【０２４８】
また、本実施例によれば、エラー画像６０１に、静止画像に加えて、コマンド情報、二次元コード、及び、時間情報が表示される。このため、エラー画像６０１には、エラーに係る多様な情報が含まれることになる。したがって、遊技機メーカが遊技店員からエラー画像を見せられたような場合には、遊技機メーカが知りたい情報を、エラー画像６０１から一目で即座に把握することが可能となる。さらに、エラー検知時の静止画像には、確変、時短、通常、特殊ゾーンなどの遊技状態に係る情報が含まれるので、静止画像からのエラー原因の絞り込みが可能となる。ここで、遊技機メーカが遊技店員からエラー画像を見せられたような場合としては、例えば、遊技店員がエラー画像６０１を撮影して、遊技機メーカに携帯電話やパソコンを介して送信した場合などを例示できる。
【０２４９】
また、遊技店員がエラーの発生状況を把握し易いことから、例えば、エラーの解消のために遊技機メーカ等のカスタマーサービスへの連絡を要するような場合であっても、遊技店員から電話や電子メールなどによって迅速かつ的確にエラー発生状況を知らせることができる。そして、連絡を受けた遊技機メーカも、迅速かつ的確な応答が可能となる。さらに、遊技店員とカスタマーサービスとのやり取りを、エラー画像６０１を介して行うことができ、両社の円滑なコミュニケーションを可能とすることができる。
【０２５０】
また、エラー画像６０１には、エラー種別に応じて異なる二次元コードが含まれており、この二次元コードを解読することで、エラー種別等の情報が取得できるようになっている。したがって、暗号化された情報の表示が可能であり、エラー画像６０１から遊技店員以外の、例えば不正を試みようとしている者に対して、エラー種別や、エラー種別に対応したその他の情報を秘匿することができる。つまり、エラーへの対処策などの情報を遊技店員に提供するにあたり、二次元コードを介在させることにより、ゴト対策を行うことが可能である。
【０２５１】
さらに、本実施例においては、ぱちんこ遊技機１０の外側に設けられた操作手段（ここでは十字キー８３）に所定の操作を行うことにより、各種のエラー情報が演出図柄表示装置６０に表示可能であるので、前枠１２や扉１４を開放することなくエラー情報の表示を行うことができ、エラー情報の取得が容易である。そして、前枠１２や扉１４の開放を不要としていることにより、遊技者にぱちんこ遊技機１０の内部を見せてしまうことを防止できる。
【０２５２】
また、本実施例においては、エラー画像６０１の呼出しに時間的な制限を設けているので、遊技者が近くに居るような時間帯にはエラー画像の閲覧を禁止することができる。したがって、エラーに係る情報が遊技店の外部に漏れるのを防止することが可能である。
【０２５３】
さらに、本実施例では、エラー画像６０１の作成対象となるエラーは、重大なエラーである第１群のエラーに限定されている。つまり、エラー種別に優先順位が設定されており、保存するエラーと保存されないエラーとの区分けが行われている。このため、エラー画像６０１の構成要素となる、静止画像データ、コマンド情報、二次元コード、及び、時間情報を記憶しておくのに必要なメモリ量（ここでは静止画像記憶手段３１１及び付加情報記憶手段３１６の容量）を節約できる。なお、静止画像の解像度を下げることによって、１枚の画像のデータ量を減らし、より多くの枚数の画像を保存できるようにしてもよい。
【０２５４】
また、常にエラー画像６０１を呼び出すことに限らず、例えば、発生したエラーに係る各種の情報を文字情報として表示可能できるようにしてもよい。この文字情報は、例えば、「電断エラー」等の文字ではなく、数字、アルファベット、記号などによりコード化されたものとすることが可能である。そして、エラー画像６０１を呼び出すか、文字情報の呼出しのみで済ませるかの選択を、例えば十字キー８３を用いた設定入力時に、演出図柄表示装置６０に表示された選択メニューから選べるようにすることが考えられる。
【０２５５】
さらに、本実施例では、エラー画像６０１に表示された二次元コードを介してサーバへのアクセスが行われる。このため、サーバへのアクセスを介して、サーバー、或は、別途用意したデータベースに、遊技店で実際に発生したエラー情報を蓄積することが可能となる。そして、遊技機メーカ側においては、蓄積されたエラー情報を基にして、エラーの発生特性を解析することが可能となる。具体的には、どの機種でどのような遊技状況でエラーが発生し易いのか、といった分析が可能である。さらに、二次元コードに、例えば前述の時間情報のデータも含めるようにすれば、蓄積された時間情報に基づき、どのような時間帯にどのようなエラーが発生し易いのか、といった分析も可能である。
＜封入式遊技機への適用＞
【０２５６】
また、本願発明は、遊技者が獲得した遊技媒体としての遊技球を、前述のように、遊技者に対し直接的に払出して遊技者が賞球に触れることができるようにしているぱちんこ遊技機に限られず、例えば封入循環式のぱちんこ遊技機にも適用が可能である。封入循環式のぱちんこ遊技機としては以下のようなものを例示できる。なお、前述の実施例のぱちんこ遊技機１０と同様の部分については同じ符号を付して説明する。
【０２５７】
すなわち、封入循環式のぱちんこ遊技機は、内部に遊技媒体としての遊技球を封入しており、遊技者が発射ハンドル１７を操作することにより、発射装置の発射モータを駆動させて封入球を１発ずつ遊技盤５０前面の遊技領域５２に打込んで遊技ができるように構成されている。遊技領域５２の構成としては、前述のぱちんこ遊技機１０のように遊技球を遊技者に引き渡すタイプのぱちんこ遊技機と同様の構成を採用できる。さらに、遊技球を遊技者に引き渡す必要がないことから、遊技球を一旦溜めるための上球皿１５、下球皿１６といった構成はなくてもよい。
【０２５８】
遊技領域５２で入賞した遊技球、及び入賞しなかった遊技球はセット基盤３９に形成された球回収樋に案内され、揚送装置（図示略）により揚送される。揚送装置は、揚送モータにより回転する揚送用スクリューが内蔵されており、この揚送用スクリューが回転することによりパチンコ球（遊技球）が揚送される。揚送装置の背部には、揚送途中のパチンコ球と接触することによりそのパチンコ球を研磨する研磨部材が設けられており、パチンコ球は揚送されつつ、その表面が研磨される。
【０２５９】
揚送装置の球入口側（下方側）及び球排出口側（上方側）には、遊技球の検出スイッチが設けられており、これら検出スイッチにより、揚送されるパチンコ球が検出される。揚送装置の球排出口の近傍には球発射装置が設けられており、揚送後の（上方側の）検出スイッチで検出された遊技球は、球送り装置により球発射装置に供給される。球送り装置は、遊技者が発射ハンドル１７を操作して遊技球を１発打つ毎に次の遊技球を１つ打球発射位置に送り込む機能を有する。さらに、遊技球の循環経路途中に遊技球過不足検出スイッチが設けられ、循環経路内のパチンコ球が所定個数（たとえば５０個）になっているか否かを検出する。
【０２６０】
ぱちんこ遊技機の所定側の側方位置に該ぱちんこ遊技機に対して遊技用装置の一例のカードユニット（ＣＵ）が１対１に対応設置されている。この点は、前述のぱちんこ遊技機１０と同様である。カードユニットは、会員登録をしていない一般の遊技者に対して発行される遊技用記録媒体であるプリペイド機能を備えるビジターカードや、該遊技場に会員登録した会員遊技者に対して発行される遊技用記録媒体である会員カードを受付けて、それらカードの記録情報により特定される遊技者所有の遊技価値（たとえばカード残高、持球数、あるいは貯球数等）を用いて対応するぱちんこ遊技機における封入球を弾発発射させて遊技ができるようにするための機能を有する。なお、ビジターカードや会員カードはＩＣカードで構成されている。
【０２６１】
このぱちんこ遊技機においては、現在の持球数の管理は、カードユニット側においてぱちんこ遊技機側の遊技球数の変動を算出することにより行われている。ぱちんこ遊技機側においても現在の遊技球数の算出・記憶を行なっているが、その遊技球数はぱちんこ遊技機側において遊技球数が０となったときにぱちんこ遊技機自ら打球発射を迅速に停止させる制御を行なうためだけに用いられる副次的なものである。このようにすることにより、ぱちんこ遊技機側における遊技球数に関する主管理機能をカードユニット側に持たせてぱちんこ遊技機側のコストを抑えることにより、封入式遊技機を導入する遊技場のランニングコストを軽減することができる。
【０２６２】
ぱちんこ遊技機とＣＵとが遊技場に設置されて初めて電気的に接続された状態で電源を立上げたときには、ぱちんこ遊技機側の払出制御基板は、メイン基板からメインチップＩＤを送信してもらい、そのメインチップＩＤをＣＵ側に送信するとともに、払出制御基板自身が記憶している払出チップＩＤをカードユニット側へ送信する。カードユニット側では、それら送信されてきたメインチップＩＤと払出チップＩＤとを記憶する。次に、接続時刻すなわちカードユニット側とぱちんこ遊技機側とが接続されて通信が開始された時刻のデータがカードユニット側からぱちんこ遊技機側へ送信され、ぱちんこ遊技機側ではその送信されてきた接続時刻を記憶する。
【０２６３】
それ以降の電源投入時においては、ぱちんこ遊技機側からカードユニット側へそれら３つの情報、すなわち、メインチップＩＤと払出チップＩＤと前回の接続時刻データとが送信される。
【０２６４】
カードユニット側では、それら送信されてきたデータと既に記憶しているデータとを照合し、前回と同じぱちんこ遊技機が接続されているか否かを判別する。なお、接続時刻のデータは、電源が立上げられる度にカードユニット側とぱちんこ遊技機側との通信が開始された新たな接続時刻データがカードユニット側からぱちんこ遊技機側へ送信されてその新たな接続時刻データをぱちんこ遊技機側において記憶することとなる。
【０２６５】
カードユニットからぱちんこ遊技機に対しては、ぱちんこ遊技機に対してメインチップＩＤ等の送信が要求され、ぱちんこ遊技機からカードユニットに対してはメインチップＩＤ等が送信される。さらに、カードユニットからぱちんこ遊技機に対して認証が要求され、ぱちんこ遊技機からカードユニットに対しては、カードユニットからの認証要求の受理の通知が行われる。また、カードユニットからぱちんこ遊技機に対して、リカバリ情報の送信が要求され、ぱちんこ遊技機からカードユニットに対して、ぱちんこ遊技機で保持しているリカバリ情報が送信される。続いて、カードユニットからぱちんこ遊技機に対して、ぱちんこ遊技機に対して接続状態であることが通知され、ぱちんこ遊技機からカードユニットに対して、接続状態であることが通知される。また、カードユニットからぱちんこ遊技機に対して、リカバリ情報のクリア、接続ＩＤ（通信開始時刻）のバックアップの要求がされ、ぱちんこ遊技機からカードユニットに対して、リカバリ情報のクリア、接続ＩＤ（通信開始時刻）のバックアップの終了が通知される。
【０２６６】
さらに、カードユニットからぱちんこ遊技機に対して、各種（遊技動作）が指示され、遊技台情報（加減算データ等）の送信が要求される。カードユニットはこのコマンドを使用して、遊技台の状態を定期的に確認する。ぱちんこ遊技機からカードユニットに対しては、遊技動作指示の実行結果および遊技台情報（加減算データ等）が通知される。カードユニットからぱちんこ遊技機に対しては、通信コネクションの接合を要求するコマンドが送信される。
【０２６７】
また、ぱちんこ遊技機で遊技をしている最中に遊技球がなくなったことが検知された場合には、払出制御基板は自動的に打球発射モータの駆動を停止させて球を遊技領域に打込めない遊技禁止状態に制御する。なお、打球発射が停止するのみで、その段階で既に可変表示装置が可変表示中であった場合にはその可変表示を続行する。また発射停止制御を行なった段階で第１始動入賞口６２や第２始動入賞口６３の保留球数の記憶がある場合には、その記憶に基づいた可変表示装置の可変表示制御が続行される。
【０２６８】
遊技球数の主たる管理はカードユニットで行なわれているが、ぱちんこ遊技機において遊技球数が０になったことに伴う遊技禁止制御（発射停止制御）を行なうときにのみ、ぱちんこ遊技機側における遊技球数が０になったことを判定して遊技禁止制御（発射停止制御）を行なう。その後、動作応答として、最終的な球関連情報をカードユニットに送信して最終的な遊技球数「０」をカードユニット側において確定させる。このように制御する理由は、ぱちんこ遊技機側において遊技球数が０になった瞬間に打球発射停止制御を行なう必要があるためである。
【０２６９】
たとえば、遊技球数の主たる管理を行なっているカードユニット側において、ぱちんこ遊技機側から送られてくる遊技球数＝０になったときの加算球数および減算球数を含む動作応答のレスポンスの受信を待って、カードユニット側において最終的な遊技球数を算出してそれが０となることにより、遊技を禁止させるための禁止要求有の動作指示のコマンドをぱちんこ遊技機側へ送信し、それを受けて初めてぱちんこ遊技機側において打球発射停止制御を行なった場合には、レスポンスおよびコマンドの送受信の間に、パチンコ球が弾発発射されてその間に新たな減算球数が発生する可能性があり、ぱちんこ遊技機側において、遊技球数が既に「０」になっているにも拘らず新たな減算球数が発生して結局遊技球数がマイナスになってしまうという不都合が生じる。このような不都合を防止するため、遊技球数が０になったときの打球発射停止制御のみ、ぱちんこ遊技機側における遊技球数に基づいて制御している。
【０２７０】
このように、打球発射停止制御に代表されるような遊技制御は、ぱちんこ遊技機自身が記憶している遊技球数に基づいて行なうために、カードユニットで管理記憶している遊技球数に基づいてこのような遊技制御を行なう場合に比較して、遊技球数の変動に即した遊技制御をリアルタイムで行なうことができる。
【０２７１】
なお、ここでは、打球発射停止制御を払出制御基板が行なう例を示しているが、メイン基板が打球発射停止制御を行なうように構成してもよい。この場合、たとえば、払出制御基板は、遊技球数０を判定した段階で遊技球数が０であることを示す信号をメイン基板へ送信する。メイン基板は、この信号を受けて、発射モータの駆動を禁止する。
【０２７２】
カードユニットによるこのような遊技禁止の処理は、前枠１２や扉１４の開放があった時や、各種カードの返却操作が遊技者によって行われたときにも実行される。なお、ぱちんこ遊技機は、禁止拒否の応答が可能となっており、異常等の何らかの事情によりカードユニットの指示に従えず、例えば前枠１２や扉１４の開放ができないといった状況の場合には、この禁止拒否の応答をカードユニットへ送信する。なお、遊技禁止には、発射モータの駆動の禁止のみでなく、その他の遊技事項、例えば球貸なども含まれている。
【０２７３】
また、このような封入循環式のぱちんこ遊技機においては、球貸を所定金額（例えば５００円分や１０００円分）ごとに行わず、投入金額（例えば１００００円）分の球貸を纏めておこなうことも可能である。遊技者への遊技球の引き渡しを必要としないので、このような球貸形態への適応は容易に行うことができる。
【０２７４】
なお、本願発明においては、カードユニットを添設した形態のものをも含めてぱちんこ遊技機として包括的に把握することが可能である。
＜スロットマシンへの適用＞
【０２７５】
また、前述の各実施形態では、ぱちんこ遊技機についてのみ説明しているが、回胴式遊技機（スロットマシン）についても適用することが可能である。そして、スロットマシンとしては、以下のようなものを例示することができる。
【０２７６】
すなわち、スロットマシンには、遊技の進行を司る主遊技制御手段としてのメイン基板、演出の実行を司る副遊技制御手段としてのサブ基板（サブメイン基板、サブサブ基板）、主遊技用識別情報を表示するための主遊技用識別情報表示手段として複数の識別情報が夫々外周上に配置された複数列（例えば３列）のリールと、遊技者によって操作可能であって遊技開始を指示する主遊技開始指示手段としてのスタートレバーと、遊技者によって操作可能であって遊技進行を指示する主遊技進行指示手段としてのストップボタン、などが備えられている。
【０２７７】
これらのうちメイン基板には、スタートレバーが操作されたことを契機として主遊技用乱数を取得する主遊技用乱数取得手段、主遊技用乱数取得手段が取得した乱数に基づき一又は複数の停止識別情報を暫定的に決定する主遊技用識別情報表示内容決定手段（例えば、小役や特別遊技に係る役物等の当選役を内部的に決定する表示内容決定手段）、主遊技用識別情報表示内容決定手段により暫定的に決定された一又は複数の停止識別情報とストップボタンの操作タイミングとに基づき、一の停止識別情報を主遊技用識別情報表示部であるリール上に確定表示するよう制御する主遊技用識別情報表示制御手段、主遊技用識別情報表示部であるリール上にて停止識別情報として所定態様が表示された場合、特別遊技に移行させるよう制御する特別遊技実行制御手段、主遊技用乱数取得手段が取得した主遊技用乱数に関する情報を副遊技制御部側に送信する主遊技側情報送信制御手段、等を有している。
【０２７８】
また、これらのうち主遊技用識別情報表示内容決定手段としては、例えば、小役や特別遊技に係る役物等の当選役を内部的に決定する表示内容決定手段が挙げられる。また、主遊技用識別情報表示制御手段としては、例えば、内部的に決定された当選役とストップボタンが押圧されたタイミングとに基づき、所定の位置でリールを停止するリール制御手段が挙げられる。さらに、特別遊技実行制御手段としては、例えば、「７７７等」が所定の有効ライン上に並んだことを契機として、特別役物を作動させる特別役物作動手段が挙げられる。
【０２７９】
このようなスロットマシンにおいては、スタートレバーが操作されたことを契機として、或いは、ストップボタンが操作されたことを契機として、副遊技制御部において演出の実行可否や演出パターンが決定される。また、スロットマシンにおいては抽選によりボタン演出が実行され、ボタン演出が実行される場合には、筐体の所定位置に設けられた操作ボタン（副遊技操作手段）の操作を遊技者に促すための促進演出が実行される。そして、上述の演出パターンの決定にあたり、各実施形態に係る構成を適用することができる。また、スロットマシンには、乱数抽選における当せん確率の設定のための設定変更装置が設けられている。
＜＜スロットマシンにおける各種のエラー＞＞
【０２８０】
さらに、スロットマシンにおけるエラー種別としては、図１７に示すようなものを例示できる。すなわち、図１７中に示すエラー種別は、ぱちんこ遊技機の場合と同様に第１群のエラーから第３群のエラーに分類されている。これらのうち、第１群のエラーは、重大なエラーとして取扱われるものであり、電源を切ること又は設定変更によりエラー報知が終了するエラーが、この第１群のエラーに該当する。
【０２８１】
第２群のエラーは、第１群のエラーに次ぐ重要度のものであり、エラー原因の解消、所定操作実施、及び所定時間経過のうちの全て、或は何れかを満たすことによりエラー報知を終了するエラーが、この第２群のエラーに該当する。第３群のエラーは、比較的頻繁に発生することが予想されているエラーやその他のエラーである。そして、第１群〜第３群の各種のエラーは、不正行為（所謂ゴト行為）や装置異常により、所定のパラメータが正常でない値を示した場合に検出される。
【０２８２】
より具体的には、第１群のエラーとしては、「ファン異常」、「メインボード異常」、「演出制御基板異常」、及び、「サブメイン認証異常」などを挙げることができる。これらのうち、「ファン異常」は、モータ等の発熱機器に対するや冷却機器として備えられているファンに係るものであり、図中右側の「発生条件」欄に示すように、ファンの状態を示すファンステータスを監視し、異常検出した場合にエラー発生となる。そして、図中の更に右側の「解除条件」欄に示すように、発生検出から３０秒後、サブサブ基板の画像ＣＰＵに対してリセットをかけ続けることで解除となる。
【０２８３】
続いて、「メインボード異常」は、主制御基板（メイン基板）が連続して６回以上同一の乱数を取得した場合に発生し、設定変更装置による設定変更があった場合、又は、本来取得するべき値以外の値であったように、違う乱数を取得した場合に復帰指示が行われる。さらに、「演出制御基板異常」は、演出制御基板（サブメイン基板）の正常起動が確認できなかった場合、即ち、制御開始のための処理であるリセットから起動確認への一連の処理に３回連続で失敗した場合に発生し、電源再投入で正常起動したら復帰となる。また、「サブメイン認証異常」は、サブメイン基板の認証に係る異常を検知した場合に発生し、電源再投入で解除となる。
【０２８４】
続いて、第２群のエラーとしては、「通信エラー」、「セレクタ系エラー」、「ＨＯ」、「ＨＥ」、「ＨＰ」、「ＨＣ」、及び、「ＦＥ」等を挙げることができる。これらのうち、「通信エラー」は、電断までの間に、コマンド飛ばしを５回以上検知した場合に発生し、設定変更装置の設定ドアの開閉などにより解除となる。この「通信エラー」の場合、最低３０秒はエラー報知が継続表示される。また、「通信エラー」の解除条件は、ドア（例えば前面ドア部）を開けた状態でのリセットスイッチＯＮで解除するものなどであってもよい。
【０２８５】
また、「通信エラー」のこの他の態様としては、主制御基板からのメイン送信回数コマンドを受信し、サブメイン側でカウントしているメイン受信回数と値が異なった場合、又は、メイン送信回数コマンドを３００ｍｓ間受信しなかった場合などに発生するものとすることも可能である。そして、解除条件としては、ドアを開けた状態でのリセットスイッチＯＮで解除する、といったものを採用可能である。
【０２８６】
続いて、「セレクタ系エラー」は、投入された遊技メダルが受付可能範囲のものか否かの選別を行うセレクタに関するものである。セレクタには、投入センサ、セレクタ通路センサ、ブロッカなどが取り付けられている。そして、「セレクタ系エラー」は、セレクタ内にて、何らかのエラーが生じた場合に発生し、ドアを開けた状態でのリセットスイッチＯＮで解除となる。この場合、最低３０秒はエラー報知が継続表示される。
【０２８７】
さらに、「ＨＯ」、「ＨＥ」、「ＨＰ」、及び、「ＨＣ」は、遊技メダルの払出装置（遊技メダル払出装置）に関するものであり、払出し装置は、入賞、貯留装置の清算又は投入された遊技メダルの払戻しなどの際に、遊技メダルを排出するための装置である。これらのうち、「ＨＯ」は、払出しの検出に用いられる払出センサに異常入力があったと判断した場合に発生し、ドアを開けた状態でのリセットスイッチＯＮで解除となる。この場合、最低３０秒はエラー報知が継続表示される。また、「ＨＥ」は、遊技メダル払出装置内の遊技メダルが空と判断した場合に発生し、ドアを開けた状態でのリセットスイッチＯＮで解除となる。さらに、「ＨＰ」は、遊技メダル払出装置の遊技メダル出口に遊技メダルが詰まったと判断した場合に発生し、ドアを開けた状態でのリセットスイッチＯＮで解除となる。そして、「ＨＣ」は、払出センサに異常入力があったと判断した場合に発生し、ドアを開けた状態でのリセットスイッチＯＮで解除。この場合、最低３０秒はエラー報知が継続表示される。
【０２８８】
続いて、「ＦＥ」は、遊技メダル補助収納庫に関するものであり、遊技メダル補助収納庫は、遊技メダル払出装置の貯留容量を超えた遊技メダルを収納するための収納庫である。そして、「ＦＥ」は、遊技メダル補助収納庫が満杯と判断した場合に発生し、ドアを開けた状態でのリセットスイッチＯＮで解除となる。
【０２８９】
続いて、第３群のエラーとしては、「タッチパネル反応中」、「タッチパネル異常」、及び、「スピーカ異常」を挙げることができる。また、この第３群のエラーとしては、以下の様な表示が行われるものを挙げることができる。そして、第３群のエラーに係る表示としては、「扉が開いています」、「設定ドアが開いています」、「設定キーが異常です」、「設定変更操作エラー」、「設定確認できません」、及び、「現在設定変更できない遊技状態です。取扱説明書をご覧ください。」といったものを挙げることができる。
以下のような表示が行われるエラーを挙げることができる。
【０２９０】
これらのうち、「タッチパネル反応中」は、遊技者等により操作可能な光学式のタッチパネルにおいて、光検出装置が不良ビーム検出をした場合に発生し、検出されているセンサ反応物を取り除くと復帰となり、「タッチパネル異常」は、不良ビーム検出以外のタッチパネル内部エラーを検出した場合に発生し、故障でない場合は、エラー原因を取り除くと復帰となる。また、「スピーカ異常」は、サブ基板（サブメイン基板）が、スピーカやスピーカアンプに関して、アンプショート検出信号を受信した場合に発生する。アンプショートは、不正行為時に警報音が出力されるのを防ぐために、不正行為者によって意図的に発生させられることがあり、このような事情も含めて、エラー検出の対象とされている。そして、「スピーカ異常」は、スピーカを点検し、アンプショート原因を取り除くと自動復帰となる。
【０２９１】
前述のように表示内容により特定されるエラーのうち、「扉が開いています」は、前面ドア部の開放に関するものであり、より具体的には、ドアＯＦＦからドアＯＮとなった場合のメイン基板からサブメイン基板へのコマンドに係るコマンド受信状態から、１００ｍｓ間その状態に変化無しの場合に発生する。そして、コマンド受信状態から３０００ｍｓ間その状態に変化無しの場合に解除となる。
【０２９２】
次に、「設定ドアが開いています」は、スイッチケース（設定変更装置）のドアの開放に関するものであり、より具体的には、以下の２つの状況で発生する。すなわち、第１には、スイッチケースのドアＯＦＦからドアＯＮとなった場合のコマンド受信から、１００ｍｓ間その状態に変化無しの場合であり、非ドアエラー中（前面ドアに係るエラーが無い状況）の場合で、且つ、非設定変更中の場合に発生する。そして、この場合には、ドアエラー報知により解除となる。さらに、第２には、ドアエラー解除時にスイッチケースが開いていて、１００ｍｓ間その状態に変化無しの場合であり、更に、非ドアエラー中の場合で、且つ、非設定変更中の場合に発生する。そして、この場合には、スイッチケースのドアＯＦＦが３０００ｍｓ継続で解除となる。
【０２９３】
次に、「設定キーが異常です」は、非電断復帰時に、設定変更を行う遊技店員が持っている設定キー（鍵）は設定変更装置に差し込んで回され、サブメイン基板が、設定キーＯＦＦから設定キーＯＮとなるコマンドを受信し、スイッチケース又はドアのどちらかが閉まっていた場合に発生する。そして、この場合は、設定キーを戻した場合に解除となる。さらに、「設定変更操作エラー」は、電断復帰時に設定キーＯＮで、スイッチケース及びドアの少なくともどちらか一方が閉まっていた場合に発生し、３０秒後に自動解除となる。
【０２９４】
また、「設定確認できません」は、非電断復帰、スイッチケースＯＮ（開放）、ドアＯＮ（開放）、設定キーＯＦＦから設定キーＯＮの状態検出から１６０ｍｓ間その状態に変化無し、の条件が何れも成立している場合で、更に非設定確認中の場合で、且つ、非設定変更中の場合に発生する。そして、このエラーは、設定キーを戻した場合に解除となる。
【０２９５】
また、「現在設定変更できない遊技状態です。取扱説明書をご覧ください。」は、電断復帰時に設定キーＯＮで、スイッチケース及びドアが開いていた場合に発生し、１５秒後に自動解除となる。
【０２９６】
そして、本実施例のスロットマシンにおいても、エラー画像６０１の作成対象となるエラーは、重大なエラーである第１群のエラーに限定されている。つまり、エラー種別に優先順位が設定されており、保存するエラーと保存されないエラーとの区分けが行われている。このため、ぱちんこ遊技機１０の場合と同様に、エラー画像６０１の構成要素となる各種情報を記憶しておくのに必要なメモリ量（ここでは静止画像記憶手段３１１及び付加情報記憶手段３１６の容量）を節約できる。
【符号の説明】
【０２９７】
１０  ぱちんこ遊技機、６０  演出図柄表示装置、１０２  メイン基板、
１０４  サブ基板、３０１  サブメイン基板、３０２  サブサブ基板、
３１０  エラー表示実行手段、３１１  静止画像記憶手段、
３１４  エラー画像形成手段、３１５  時刻管理手段、３１６  付加情報記憶手段、
３１７  管理操作入力手段、３３３  エラー制御手段、３４１  静止画像作成手段、
３４２  コマンド情報作成手段、３４３  二次元コード作成手段、
３４４  時間情報作成手段、６０１  エラー画像、６０２  静止画像領域、
６０３  コマンド情報領域、６０４  二次元コード領域、６０５  時間情報領域。
【図１】
0006443012.tif 000002
【図２】
0006443012.tif 000003
【図３】
0006443012.tif 000004
【図４】
0006443012.tif 000005
【図５】
0006443012.tif 000006
【図６】
0006443012.tif 000007
【図７】
0006443012.tif 000008
【図８】
0006443012.tif 000009
【図９】
0006443012.tif 000010
【図１０】
0006443012.tif 000011
【図１１】
0006443012.tif 000012
【図１２】
0006443012.tif 000013
【図１３】
0006443012.tif 000014
【図１４】
0006443012.tif 000015
【図１５】
0006443012.tif 000016
【図１６】
0006443012.tif 000017
【図１７】
0006443012.tif 000018