(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技演出の実行を制御する演出制御手段を備えると共に、さらに、以下の構成をも備えることを特徴とする遊技機。
［１Ａ］透過状態を切り換え得る透過状態切換手段を、視覚に訴える遊技演出を実行する遊技演出実行手段の前方に、当該遊技演出実行手段による遊技演出実行範囲の全体を覆う様に位置固定状態で設置したこと。
［１Ｂ］前記透過状態切換手段を光を透過し易い部分と光を透過し難い部分が混在した透過状態を生じさせ得る手段によって構成し、前記透過状態切換手段における透過状態の切り換えを制御する透過状態切換制御手段を備えていること。
［１Ｃ］前記演出制御手段は、前記遊技演出実行手段による遊技演出の進行状態と連携させて、前記透過状態切換手段において光を透過し易い部分と光を透過し難い部分が混在した透過状態を時間と共に変化させる様に、前記透過状態切換制御手段に対する制御指令を与える手段として構成されていること。
［２Ａ］前記透過状態切換手段に向けて前方から光を照射し得る様に発光手段を設置すると共に、前記演出制御手段を、前記透過状態切換制御手段による前記透過状態切換手段における透過状態の切り換え制御と連携させて前記発光手段の発光状態を制御することにより、前記光を透過し難い部分による反射光を前記視覚に訴える遊技演出の前面に重ね合わせた特殊演出を実行する手段として構成したこと。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ機やスロットマシンなどの遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、導光板を用いて奥行きを感じさせる様な空間的な演出を可能にした遊技機が知られている（例えば、特許文献１）。
【０００３】
特許文献１には、変動表示装置の表示部前方に、左，中央，右の変動表示領域それぞれに対応する補助表示領域を設定し、各補助表示領域にドット溝を複数刻設して、複数の花びらの輪郭を表現するドットパターンを施した導光板を設置し、補助表示領域毎に光を照射する照明装置を導光板の縁に沿って複数並べ、三つの補助表示領域のいずれか一つ又は複数に対して花びらを浮かび上がらせる表示態様を実施できる様に構成したパチンコ機が記載されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１２−１２５４５７（［００７９］〜［００８０］，［図３２］，［図３３］）
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
従来技術によれば、遊技者が何もないと思っていた演出表示装置前方の空間に絵柄を浮かび上がらせ、奥行きを感じさせる演出が可能ではあるが、浮かび上がらせることができる絵柄は、導光板に対して予め施した凹凸絵柄に限られる。導光板の表裏に異なる凹凸絵柄を施したり、複数枚の導光板を用いたりしたとしても、空間に浮かび上がらせる絵柄には限界がある。
【０００６】
そこで、本発明は、空間的な演出をより多彩に実施し得る遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
かかる目的を達成するためになされた本発明の遊技機は、遊技演出の実行を制御する演出制御手段を備えると共に、さらに、以下の構成をも備えることを特徴とする。
［１Ａ］透過状態を切り換え得る透過状態切換手段を、視覚に訴える遊技演出を実行する遊技演出実行手段の前方に、当該遊技演出実行手段による遊技演出実行範囲の全体を覆う様に位置固定状態で設置したこと。
［１Ｂ］前記透過状態切換手段を光を透過し易い部分と光を透過し難い部分が混在した透過状態を生じさせ得る手段によって構成し、前記透過状態切換手段における透過状態の切り換えを制御する透過状態切換制御手段を備えていること。
［１Ｃ］前記演出制御手段は、前記遊技演出実行手段による遊技演出の進行状態と連携させて、前記透過状態切換手段において光を透過し易い部分と光を透過し難い部分が混在した透過状態を時間と共に変化させる様に、前記透過状態切換制御手段に対する制御指令を与える手段として構成されていること。
［２Ａ］前記透過状態切換手段に向けて前方から光を照射し得る様に発光手段を設置すると共に、前記演出制御手段を、前記透過状態切換制御手段による前記透過状態切換手段における透過状態の切り換え制御と連携させて前記発光手段の発光状態を制御することにより、前記光を透過し難い部分による反射光を前記視覚に訴える遊技演出の前面に重ね合わせた特殊演出を実行する手段として構成したこと。
【０００８】
本発明の遊技機によれば、演出制御手段は、透過状態切換制御手段が透過状態切換手段の透過状態を切り換える制御と、発光状態制御手段が発光手段の発光状態を切り換える制御とを連携させて特殊演出を実行する。この特殊演出は、透過状態切換手段に対して前方から光を照射する様に発光手段を配置した場合、透過状態切換手段の透過状態を光を透過し難い状態として光を反射させる演出として実行することができる。逆に、透過状態切換手段に対して後方から光を照射する様に発光手段を配置した場合は、透過状態切換手段の透過状態を光を透過し難い状態として光を遮る演出として実行したり、透過状態切換手段の透過状態を光を透過し易い状態として光を透過させる演出として実行することができる。
【０００９】
ここで、「前記透過状態切換手段を、光を透過し易い部分と光を透過し難い部分が混在した透過状態を生じさせ得る手段とし、前記透過状態制御手段を、前記透過状態切換手段に光を透過し易い部分と光を透過し難い部分とを混在させた透過状態を生じさせる様に前記透過状態の切り換え制御を実行する手段」として構成することができる。この場合、透過状態切換制御手段によって、透過状態切換手段に、文字，図形，模様などに対応した透過状態の異なる部分を生じさせることができ、特殊演出として、文字，図形，模様などに対応した反射光の演出、影絵の演出、あるいは、透過光の演出を実行することができる。かかる演出において、透過状態切換手段に、透過状態切換手段における透過状態の異なる部分を変化させる様に透過状態の切り換え制御を実行させて、文字，図形，模様などを変化させることで、反射光、影絵あるいは透過光による動きのある特殊演出を実行することも可能となる。そして、この様な動きに同期して発光手段を発光させる様に、透過状態の切り換え制御と発光状態の切り換え制御とを連携させれば、動きを強調させた特殊演出を実行することができる。発光状態の切り換え制御において、発光手段の発光色をも切り換える様にすれば、より多彩な演出とすることができる。
【００１０】
なお、透過状態切換手段に向かって光を照射する発光手段としては、「前記透過状態切換手段に向かって光を照射し得る様に設置された導光板と、前記導光板に対して端面から内部へと光を導入し得る様に設置された発光手段と、前記発光手段における発光状態を制御する発光制御手段と」によって構成することができる。
【００１１】
この遊技機によれば、導光板を介在させることにより、透過状態切換手段に対して、前方又は後方から所望の入射角で光を照射して特殊演出を実行することもできる。
【００１２】
これら本発明の遊技機は、さらに、以下の構成をも備えるとよい。
前記透過状態切換手段の背面に配置された表示手段と、前記表示手段を制御する表示制御手段とを備えると共に、前記演出制御手段は、前記表示制御手段による制御と連動させて前記特殊演出の実行を制御し得る様に構成されていること。
【００１３】
この遊技機によれば、透過状態切換手段の背面に、液晶ディスプレイや７セグメント表示装置などの表示手段を配置し、特殊演出を、背後の表示手段による表示演出に重なる様に出現させることができる。
【００１４】
これら本発明の遊技機は、さらに、以下の構成をも備えることができる。
前記透過状態切換手段の背面に配置された回胴手段と、前記回胴手段を制御する回胴制御手段と備えると共に、前記演出制御手段は、前記回胴制御手段による制御と連動させて前記特殊演出の実行を制御し得る様に構成されていること。
【００１５】
この遊技機によれば、透過状態切換手段の背面に、ドラムやベルトなどの回胴手段を配置し、特殊演出を背後の回胴手段の駆動・停止に重なる様に出現させることができる。
【００１６】
これら本発明の遊技機は、さらに、以下の構成をも備えることができる。
［５Ａ］遊技条件の成立による当否判定を行う当否判定手段を備えていること。
［５Ｂ］前記演出制御手段が、前記当否判定手段による当否判定の結果に基づく信頼度報知演出を制御し得る様に構成されると共に、前記信頼度報知演出に対応させて前記特殊演出の実行を制御し得る様に構成されていること。
【００１７】
この遊技機によれば、報知すべき信頼度に応じて発光色を異ならせたり、空間に出現させる文字，図形，模様などを異ならせたり、これら文字，図形，模様などの変化を異ならせたりすることにより、空間を利用した多彩な報知演出を実行することができる。
【発明の効果】
【００１８】
本発明によれば、遊技機における空間的な演出をより多彩に実施することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１９】
【図１】実施例１のパチンコ機を示し、（Ａ）は遊技盤を取り外した状態の斜視図、（Ｂ）は正面図、（Ｃ）は分解斜視図である。
【図２】実施例１のパチンコ機を示し、（Ａ）は遊技盤の正面図、（Ｂ）は要部の模式的断面図である。
【図３】実施例１の特殊演出ユニットを示し、（Ａ）は側面図、（Ｂ）は透過状態における要部拡大断面図、（Ｃ）は不透過状態における要部拡大断面図である。
【図４】実施例１の液晶シャッタユニットを示し、（Ａ）は正面図、（Ｂ）は要部拡大正面図である。
【図５】実施例１のパチンコ機の制御装置の構成を示すブロック図である。
【図６】実施例１のパチンコ機の制御基板の構成を示し、（Ａ）は主制御基板の構成を示す模式図、（Ｂ）は演出制御基板の構成を示す模式図である。
【図７】実施例１のパチンコ機の主制御基板における記憶部の構成を示し、（Ａ）は特図保留記憶部の構成を示す模式図、（Ｂ）は変動パターンテーブル記憶部の構成を示す模式図である。
【図８】実施例１のパチンコ機の主制御基板における記憶部の構成を示し、（Ａ）は普通図柄保留記憶部の構成を示す模式図、（Ｂ）は普通電動役物開閉パターンテーブル記憶部の構成を示す模式図である。
【図９】実施例１のパチンコ機のサブ制御基板の記憶部を示し、（Ａ）は演出データ記憶手段の構成を示す模式図、（Ｂ）は変動ゲーム中演出データの構成を示す模式図、（Ｃ）は特殊演出用データの構成を示す模式図、（Ｄ）は先読み記憶部の構成を示す模式図である。
【図１０】実施例１のパチンコ機における賞球払出処理を説明する図であって、（Ａ）は制御系統のブロック図、（Ｂ）は演算処理のフローチャートである。
【図１１】実施例１のパチンコ機における特図入力処理を説明する図であって、（Ａ）は制御系統のブロック図、（Ｂ）は演算処理のフローチャートである。
【図１２】実施例１のパチンコ機における特図開始処理を説明する図であって、（Ａ）は制御系統のブロック図、（Ｂ）は演算処理のフローチャートである。
【図１３】実施例１のパチンコ機における普通図柄判入力・判定処理を説明する図であって、（Ａ）は制御系統のブロック図、（Ｂ）は演算処理のフローチャートである。
【図１４】実施例１のパチンコ機における変動演出処理を説明する図であって、（Ａ）は制御系統のブロック図、（Ｂ）は演算処理のフローチャートである。
【図１５】実施例１のパチンコ機における特殊ゾーン判定処理を説明する図であって、（Ａ）は制御系統のブロック図、（Ｂ）は演算処理のフローチャートである。
【図１６】実施例１のパチンコ機における保留予告処理を説明する図であって、（Ａ）は制御系統のブロック図、（Ｂ）は演算処理のフローチャートである。
【図１７】実施例１のパチンコ機における変動ゲーム中演出処理を説明する図であって、（Ａ）は制御系統のブロック図、（Ｂ）は演算処理のフローチャートである。
【図１８】実施例１のパチンコ機における特殊演出処理を説明する図であって、（Ａ）は制御系統のブロック図、（Ｂ）は演算処理のフローチャートである。
【図１９】実施例１のパチンコ機における特殊演出としてのプッシュボタン操作予告演出の態様と信頼度との関係を示す説明図である。
【図２０】実施例１のパチンコ機における特殊演出としての群予告演出の態様と信頼度との関係を示す説明図である。
【図２１】実施例２のスロットマシンを示し、（Ａ）は正面図、（Ｂ）は要部の模式的断面図である。
【図２２】実施例２のスロットマシンにおける特殊演出を示し、（Ａ）は群予告演出の態様を示す説明図、（Ｂ）〜（Ｅ）はリーチライン表示演出の態様を示す説明図である。
【図２３】変形例を例示し、（Ａ），（Ｃ），（Ｅ）〜（Ｉ）は要部側面図、（Ｂ），（Ｄ）は要部正面図である。
【発明を実施するための形態】
【００２０】
以下、本発明の実施形態として、具体的な実施例を図面に基づき詳細に説明する。
【実施例１】
【００２１】
［１．１  遊技機全体の概要］
実施例１のパチンコ機Ｐは、図１に示す様に、外枠Ａ、中枠Ｂ、遊技盤Ｃ、前枠Ｄ、上の球受け皿Ｅ、下の球受け皿Ｆ及び発射装置Ｇを備える。ここで、外枠Ａはパチンコ機Ｐの外郭を構成する縦長方形の枠である。中枠Ｂは、各種の遊技用構成部材をセットするための縦長方形の枠であって、外枠Ａの前面側に開閉可能かつ着脱可能に組み付けられる。遊技盤Ｃには、裏ユニット３が裏面側から取り付けられ、中枠Ｂの開口部に組み付けられる。前枠Ｄは遊技盤Ｃの透視保護窓であって、施錠装置Ｈの操作によって開閉可能な様に中枠Ｂの前面側に組み付けられる。
【００２２】
上の球受け皿Ｅは、貸し球や賞球の受け皿で、本実施例においては前枠Ｄの透視保護窓の下部に一体に構成されている。従って、前枠Ｄを中枠Ｂに対して開閉するときに上の球受け皿Ｅも共に開閉される。下の球受け皿Ｆは、上の球受け皿Ｅが一杯になったときに排出される遊技球や打ち損じの遊技球等を受ける受け皿であって、中枠Ｂの下部に固定されている。発射装置Ｇは、上の球受け皿Ｅから発射レールに送り込まれた遊技球をハンドル操作に対応する強さで打ち出すための装置であって、中枠Ｂの右下部に装備される。前枠ＡにはスピーカーＳＰ，ＳＰも備えられている。また、前枠Ａの透視保護窓の下部には、プッシュボタンＢＴＮも備えられている。
【００２３】
［２  遊技盤の概要］
遊技盤Ｃは、図２（Ａ）に示す様に、障害釘１１や風車１２が植設された遊技領域１０の中央にセンター役物５が取り付けられ、センター役物５の中央直下に始動入賞装置７が備えられている。また、この始動入賞装置７の右斜め下方に大入賞口１５が設置され、センター役物５の右側には大入賞口１５の開放時に右側から遊技球を入賞させるための右打ち通路２０が備えられた構成となっている。遊技盤Ｃには、さらに、誘導レール１７、普通入賞口１８、アウト口１９等も設置されている。
【００２４】
センター役物５は、大型装飾体３１、ステージ３２、ワープ通路３３を備えるリング状を呈し、左上部分には障害釘に代わる障害ブロック３４が設けられている。また、センター役物５には、右打ち通路２０に侵入した遊技球を受け入れる入口３５ａを備えた右側トンネル３５も組み付けられている。この右側トンネル３５の出口３５ｂの下方に位置する様にゲート３７が設けられている。また、センター役物５の右側下方には、第２始動入賞装置２７も設置されている。この第２始動入賞装置２７は、ゲート３７を遊技球が通過したことを契機に実行される普通図柄抽選結果に基づいて開閉動作される電動式チューリップを供えている。
【００２５】
液晶表示装置ＬＣＤは、図２（Ｂ）に示す様に、遊技盤Ｃの中央開口４１の後方に位置する様に、裏ユニット３の液晶保持枠３ａに保持された状態で設置されている。また、液晶表示装置ＬＣＤの前方に距離をあけて遊技盤Ｃの後ろに位置する様に、特殊演出ユニット１００が設置されている。
【００２６】
［３  特殊演出装置の概要］
特殊演出ユニット１００は、前側にエッジライトユニット１１０を、後側に液晶シャッタユニット１２０を備え、エッジライトユニット１１０と液晶シャッタユニット１２０の連携によって後述する特殊演出を実行するものである。一方、エッジライトユニット１１０及び液晶シャッタユニット１２０は、特殊演出を実行していない状態においては透明で、後方の視認を妨げないものとなっている。この結果、特殊演出ユニット１００による特殊演出が実行されていない状態にあっては、液晶表示装置ＬＣＤを用いて実行する表示演出は、透視保護窓に取り付けられたガラス板ＧＲＰＴを介して大型装飾体３１の中央開口４３の内側に、飾り図柄変動演出等として正面から視認することが可能となっている。また、特殊演出ユニット１００と液晶表示装置ＬＣＤとの間には、可動体が出没する可動体動作空間４５が形成されている。この結果、液晶表示装置ＬＣＤを用いて実行する表示演出は、可動体動作空間４５において可動体を出没動作させる可動体演出と連動した態様、特殊演出ユニット１００を用いた特殊演出と連動した態様、さらには、可動体演出及び特殊演出と連動した態様で実行することが可能となっている。
【００２７】
エッジライトユニット１１０は、図３に示す様に、透明アクリル板で構成された導光板１１１と、導光板１１１に対して端面から内部へと光を導入し得る様に設置された発光手段１１２とを備えている。発光手段１１２は、発光ダイオード（ＬＥＤ）１１４を光源としており、フルカラー発光が可能なものとなっている。
【００２８】
導光板１１１は、透明アクリル樹脂製で、環境光は透過させ、端面から導入される発光手段１１２からの光線を反射して後方へと導くものとなっている。
【００２９】
液晶シャッタユニット１２０は、図３に示す様に、液晶パネル１２１とフレーム１２２とを備えている。液晶パネル１２１は、図４に示す様に、複数の画素セル１２３と、複数のデータ線１２４と、複数の走査線１２５とを備えている。複数の画素セル１２３は、パネル面に沿ってマトリクス状に配置されており、複数の走査線１２５は左右方向に配線されると共に左右方向に並んだ画素セル１２３に対して電気的に接続されており、複数のデータ線１２４は走査線１２５と交差するとともに上下方向に並んだ画素セル１２３に対して電気的に接続されている。データ線１２４はデータ線基板１２２ａに、走査線１２５は走査線基板１２２ｂに接続され、マトリクス状に配置された複数の画素セル１２３に対して選択的に通電状態（又は非通電状態）とすることができる様に構成されている。
【００３０】
本実施例においては、各画素セル１２３は、非通電時に図３（Ｂ）に示す様に液晶パネル１２１の板厚方向を向いて透過状態となり、背後からの透過光ＬＧＨＴ１を正面から視認可能な状態を形成する。従って、液晶パネルユニット１２０において液晶パネル１２１を透過状態とし、エッジライトユニット１１０において発光手段１１２を非発光状態としているときは、液晶表示装置ＬＣＤに表示される表示演出の内容をそのままで、遊技者に視認させる状態となる。なお、このとき、可動体動作空間４５において可動体演出が実行された場合には、表示演出に対し、その前方で可動体演出が重なる様に実行される演出態様となる。
【００３１】
一方、各画素セル１２３は、通電時に図３（Ｃ）に示す様に液晶パネル１２１の板面方向を向いて不透過状態となり、乳白色の面を形成する。このとき、エッジライトユニット１１０を動作させると、ＬＥＤ１１２が発光して照射光ＬＧＨＴ２ａが発生する。この照射光ＬＧＨＴ２ａの内、端面から導光板１２１に導入されて後方へと反射された照射光ＬＧＨＴ２ｂや、導光板１２１に導入されることなく後方に向かう光が、液晶シャッタユニット１２０に向かって照射されることとなる。そして、液晶シャッタユニット１２０に向かって照射された光の内、板面方向に向かされた乳白色の画素セル１２３に当たった光により、前方へ向かう反射光ＬＧＨＴ３が発生する。この反射光ＬＧＨＴ３は、乳白色の反射面を構成している画素セル１２３によって表現された文字，図形，模様などがあたかも発光しているかの様に遊技者に視認される。液晶シャッタユニット１２０において時間の経過と共に通電対象の画素セル１２３を変更すれば、反射光ＬＧＨＴ３によって表現される文字，図形，模様などを移動させたり、膨張・収縮させたり、変形させたり、変化させたりすることができる。これにより、液晶表示装置ＬＣＤの前方空間に、発光状態の文字，図形，模様などを発生させ、移動させ、膨張・収縮させ、変形させ、変化させる特殊演出が実行され、発光によって表現される静止画や動画を液晶表示装置ＬＣＤの表示演出に重ねた斬新な演出を実行することができる。このとき、エッジライトユニット１１０においても、液晶シャッタユニット１２０における透過状態の変化に連携させる様に、発光手段１１２による発光態様、例えば、発光色、点灯パターン、点滅パターンなどを変化させれば、さらに多彩な特殊演出を実行することができる。
【００３２】
［４．１  制御装置の構成］
次に、本実施例のパチンコ機Ｐのゲーム性等について説明する。まず、制御系統について図５に基づいて説明する。ＣＰＵ，ＲＯＭ，ＲＡＭ，クロック等を備えた主制御基板３１０に対して、始動入賞装置７に備えられている特図１スイッチＳＷ１、第２始動入賞装置２７に備えられている特図２スイッチＳＷ２、ゲート３７に備えられている普図スイッチＳＷ３、大入賞口１５に備えられた入賞検知スイッチＳＷ７、普通入賞装置１８に備えられた入賞検知スイッチＳＷ１１，ＳＷ１２、裏ユニットの球排出通路へと遊技球が排出されたことを検知する排出球検知スイッチＳＷ２１，ＳＷ２２からの信号が入力される様になっている。
【００３３】
また、主制御基板３１０からは、演出制御基板３２０、払出制御基板３３０、及び発射制御基板３４０、特図表示器３５０、大入賞口１５の開閉用ソレノイドＳＯＬ７、第２始動入賞装置２７のチューリップ開閉用ソレノイドＳＯＬ２７へと信号が出力される様になっている。なお、特図表示器３５０は、特別図柄の変動表示を行う特図表示部３５１と、特別図柄抽の保留個数を表示する特図保留表示部３５２と、普通図柄の保留個数を表示する普図保留表示部３５３とを備えている。主制御基板３１０は、これら特図表示部３５１、特図保留表示部３５２、普図保留表示部３５３に対して信号を出力し、それぞれの表示を行わせる。
【００３４】
演出制御基板３２０は、発光装置ＬＥＤ、スピーカＳＰ、モータＭＴ及びソレノイドＳＯＬに対して制御信号を出力して発光演出、音声演出、可動体演出を実行すると共に、演出表示制御基板３７０へと演出表示のための信号を出力している。演出表示制御基板３７０は、演出制御基板３２０からの演出表示のための信号に基づいて、液晶表示装置ＬＣＤに対して信号を出力し、表示演出を実行する。
【００３５】
また、演出制御基板３２０には、プッシュボタンＢＴＮからの信号が入力されると共に、エッジライトユニット１１０及び液晶シャッタユニット１２０に対して特殊演出用の信号を出力する様にも構成されている。
【００３６】
払出制御基板３３０は、主制御基板３１０からの払出コマンドに従って、賞球の払出を実行する。賞球払出個数は、どの入賞口に入賞したかによって予め定められている。また、主制御基板３１０は、払出制御基板３３０の外部出力端子を介してホールコンピュータへとエラー信号を出力する機能も備えている。
【００３７】
発射制御基板３４０は、主制御基板３１０からの制御コマンドに従って、発射装置Ｇによる打球の発射・停止を実行する。打球の停止は、例えば、何らかのエラーが発生したときなどに指令される。なお、演出制御基板３２０を初めとして、図示省略したランプ制御基板、音声制御基板などを総称して「サブ制御基板」という。
【００３８】
主制御基板３１０は、図６（Ａ）に示す様に、主制御用ＣＰＵ３１０ａ、主制御用ＲＯＭ３１０ｂ、及び主制御用ＲＡＭ３１０ｃを組み込んだワンチップマイコンと、入出力回路３１０ｄと、その他図示省略した水晶発振回路等を備えている。入出力回路３１０ｄは、特図スイッチＳＷ１，ＳＷ２、普図スイッチＳＷ３、入賞検知スイッチＳＷ７，ＳＷ１１，ＳＷ１２、球排出球検知スイッチＳＷ２１，ＳＷ２２からの信号を主制御ＣＰＵ３１０ａに対して信号を入力し、演出制御基板３２０、払出制御基板３３０、発射制御基板３４０、特図表示部３５１、特図変動表示部３５２、普図変動表示部３５３、大入賞口開閉用ソレノイドＳＯＬ７、第２始動入賞装置開閉用ソレノイドＳＯＬ２７に対して、主制御ＣＰＵ３１０ａから信号を出力する様に、ワンチップマイコンに接続されている。主制御用ＣＰＵ３１０ａは、前述の各種スイッチからの入力を受けて主制御用ＲＯＭ３１０ｂ及び主制御用ＲＡＭ３１０ｃとの間で情報をやり取りしながら、賞球払出、特別図柄抽選等のパチンコ機の中枢となる各種の処理を実行する。
【００３９】
このため、主制御用ＲＯＭ３１０ｂには、主制御用ＣＰＵ３１０ａが遊技に関する処理を実行するためのプログラムを記憶するプラグラム記憶部３１０ｅ、このプログラムに基づいた演算処理の際に用いる「当たり判定値」などのデータ等を記憶するデータ等記憶部３１０ｆが備えられている。主制御用ＲＯＭ３１０ｂには、さらに、特別図柄抽選によって選択され得る複数種類の変動パターンを記憶した変動パターン記憶部３１０ｇも備えられている。変動パターンは、特別図柄の変動表示が開始されてから特別図柄が確定停止表示されるまでの間の遊技演出（表示演出等）のベースとなるパターンを示すものである。本実施例における変動パターンは、特別図柄の変動表示が開始されてから特別図柄が確定停止表示されるまでの変動時間（演出時間）、及び当該変動時間中の飾り図柄変動ゲームの変動内容（演出内容）を特定できるものとなっている。
【００４０】
また、主制御用ＲＡＭ３１０ｃには、主制御用ＣＰＵ３１０ａが各種処理を実行する際のワークメモリとなる一時記憶部３１０ｈと共に、特に、特別図柄抽選の結果、普通図柄抽選の結果を所定個数を限度として保留記憶しておく保留記憶部３１０ｉが備えられている。
【００４１】
演出制御基板３２０は、図６（Ｂ）に示す様に、演出制御用ＣＰＵ３２０ａ、演出制御用ＲＯＭ３２０ｂ、及び演出制御用 ＲＡＭ３２０ｃを組み込んだワンチップマイコンと、入出力回路３２０ｄと、その他図示省略した水晶発振回路等を備えている。入出力回路３２０ｄは、主制御基板３１０及びプッシュボタンＢＴＮから演出制御ＣＰＵ３２０ａに対して信号を入力し、発光装置ＬＥＤ、スピーカＳＰ、モータＭＴ、ソレノイドＳＯＬ、演出表示制御基板３７０、エッジライトユニット１１０及び液晶シャッタユニット１２０に対して信号を出力する様に、ワンチップマイコンに接続されている。演出制御ＣＰＵ３２０ａは、主制御基板３１０から入力される信号に基づいて、遊技演出を実行するための処理を行う。また、プッシュボタンＢＴＮからの入力信号に基づいて、遊技演出に変化を与える処理を行う。
【００４２】
このため、演出制御用ＲＯＭ３２０ｂには、演出制御用ＣＰＵ３２０ａが遊技演出に関する処理を実行するためのプログラムを記憶するプラグラム記憶部３２０ｅ、このプログラムを用いた演算処理において用いる「演出内容選択のための判定値」などのデータ等を記憶するデータ等記憶部３２０ｆが備えられている。主制御用ＲＯＭ３２０ｂには、さらに、主制御基板３１０から入力された変動パターンに対応して選択される各種演出のための複数種類の演出データを記憶した演出データ記憶部３２０ｇも備えられている。また、演出制御用ＲＡＭ３２０ｃには、演出制御用ＣＰＵ３２０ａが各種処理を実行する際のワークメモリとなる一時記憶部３２０ｈと共に、特に、特別図柄抽選の結果を先読みによって記憶しておく先読み記憶部３２０ｉが備えられている。
【００４３】
本実施例のパチンコ機Ｐにおいては、主制御基板３１０において、主制御用ＣＰＵ３１０ａが、入出力回路３１０ｄを介して信号が入力されることを契機として、主制御用ＲＯＭ３１０ｂに予め記憶しておいたプログラムやデータ等を用いて、主制御用ＲＡＭ３１０ｃに一時記憶や保留記憶を行い、入出力回路３１０ｄを介して演出制御基板３２０等に対して信号を出力する処理を実行することにより、本実施例における主制御手段として機能している。
【００４４】
本実施例のパチンコ機Ｐにおいては、演出制御基板３２０において、演出制御用ＣＰＵ３２０ａが、入出力回路３２０ｄを介して信号が入力されることを契機として、演出制御用ＲＯＭ３２０ｂに予め記憶しておいたプログラムやデータ等を用いて、演出制御用ＲＡＭ３２０ｃに一時記憶や保留記憶を行い、入出力回路３２０ｄを介して、演出表示制御基板３７０等に対して信号を出力する処理を実行することにより、本実施例における演出制御手段として機能している。
【００４５】
本実施例においては、払出制御基板３３０、発射制御基板３４０、演出表示制御基板３７０等も、主制御基板３１０や演出制御基板３２０と同様にワンチップマイコンで構成するが、これら主制御基板３１０等を、ワンチップマイコンで構成せず、ＣＰＵ，ＲＯＭ，ＲＡＭ等を基板上の適当な位置に配置・配線したものとして構成することもできる。
【００４６】
［４．２  主制御基板の記憶部の構成］
［４．２．１  特別図柄抽選関係］
主制御基板３１０は、図７（Ａ）に示す様に、特図１用スイッチＳＷ１からの検知信号の入力を契機として取得した特図１判定用乱数に対応する情報（乱数値そのもの、乱数値に対応するフラグ情報やコード情報など）を最大４個、特図２用スイッチＳＷ２の検知信号入力を契機として取得した特図２判定用乱数に対応する情報（乱数値そのもの、乱数値に対応するフラグ情報やコード情報など）を最大４個、それぞれ保留記憶しておくために、主制御用ＲＡＭの保留記憶部３１０ｉ内の所定の記憶領域に、特図１保留記憶部３１１、及び特図２保留記憶部３１２を備えている。これら特図１保留記憶部３１１，特図２保留記憶部３１２には、それぞれ乱数取得順に従って始動保留情報が記憶される。
【００４７】
特図１判定用乱数及び特図２判定用乱数は、それぞれ、「大当たり判定用乱数（乱数１）」、「特図振分判定用乱数（乱数２）」、「演出実行判定用乱数（乱数３）」、及び「変動パターン振分判定用乱数（乱数４）」から構成される。大当たり判定用乱数（乱数１）は、大当たりかはずれかを決定するための乱数である。特図振分判定用乱数（乱数２）は、特別遊技のラウンド数など、大当たり種別を振り分けるための乱数である。演出実行判定用乱数（乱数３）は、リーチ演出を行うか否かを決定するための乱数である。リーチ演出は、「当たり」の場合だけでなく、「はずれ」においても所定の割合で実行する構成となっている。変動パターン振分判定用乱数（乱数４）は、変動パターンを振り分けるための乱数である。
【００４８】
乱数１と比較する「大当たり判定値」は、主制御基板３１０のＲＯＭに記憶されている。本実施例においては、大当り判定値は、非確変(低確率）の状態で大当り確率＝１６４／６５５３６、確変（高確率）の状態で大当り確率＝１５１８／６５５３６、となる様に設定されている。この大当たり確率は、特図１，特図２に対して共通である。
【００４９】
乱数１で「大当たり」となった場合、乱数２による大当たり種別振り分けにより、例えば、「２Ｒ通常」「２Ｒ確変」「１５Ｒ通常」「１５Ｒ確変」など、遊技者に対する有利さの異なる複数種類の当たり種別のいずれかに振り分けられる。「２Ｒ」「１５Ｒ」とは、特別遊技のラウンド数を意味し、「確変」とは、特別遊技終了後の特別図柄抽選時の大当たり確率が高い遊技状態（「確率変動」ともいう）に変更された遊技状態を意味する。「通常」は、特別遊技終了後に「確変」にならない遊技状態を意味する。また、「２Ｒ」の場合、短時間だけ大入賞口を開閉する動作となっていて実質的な出玉は期待できない遊技状態となっている。
【００５０】
この他、乱数２による振り分けでは、「大当たり」のラウンド数が１５回であっても、（１）３０秒間に渡って大入賞口１５を開放する「長時間開放動作」を１ラウンドとして１５回実行する特別遊技の態様、（２）途中のラウンド（例えば、７ラウンド）までを「長時間開放動作」のラウンドで構成し、残りラウンドは大入賞口１５を短時間（例えば、数秒あるいは１秒以下）だけ開閉する「短時間開放動作」で構成した特別遊技の態様、（３）１５ラウンドの全てを上述の「短時間開放動作」で構成した特別遊技の態様、のいずれかへと振り分ける構成とすることもできる。
【００５１】
あるいは、規定回数の確変を付与する「ＳＴタイプ」としたり、全ての当たり図柄に確変を付与する一方で転落条件に当選した場合に「高確率」から「低確率（通常確率）」へと切り替わる「転落抽選タイプ」とすることもできる。この種の特別遊技において、さらに、特別遊技終了後の「時短ゲーム」における普通電動役物のサポート回数を２０回、４０回、６０回、８０回、１００回と複数種類設定し、これらの中のいずれかへ振り分けるための「当たり種別判定」を行う構成にすることもできる。
【００５２】
この様な乱数２によって振り分けられ得る大当たり種別（時短回数を含む）は、特図１と特図２とで異なる設定とすることができ、さらに、どの種類の大当たりへ振り分けられるかを定める「当たり種別の振り分け確率」を、特図１と特図２とで異ならせておくこともできる。
【００５３】
本実施例においては、乱数１について、特図２で「大当たり」となった場合の方が、特図１で「大当たり」となった場合よりも、確変突入確率、時短の付与回数、ラウンド中の開放態様などがより有利となる様に振り分け確率が乱数２について設定されている。なお、乱数２は、乱数１が「はずれ」の場合には、実質的には意味のないものとなる。
【００５４】
乱数３は、乱数１が「はずれ」の場合に、後述の特図開始処理において「はずれリーチ」の有無を決定するのに用いられる。乱数１が「当たり」の場合は、リーチ演出が実行されることとなっているので、この乱数３は、実質的には意味のないものとなる。
【００５５】
乱数４によって振り分けられる「変動パターン」は、「変動時間の長さ」を決定するものとなる。本実施例においては、この変動パターンを決定するための変動パターンテーブルとして、図７（Ｂ）に示す様に、通常遊技状態用の変動パターンテーブル３１３ａと、時短状態（確変状態を含む）用の変動パターンテーブル３１３ｂが、主制用ＲＯＭの変動パターン記憶部３１０ｇ内の所定の記憶領域に予め記憶されている。なお、図７（Ａ）においては、乱数１〜乱数４をそれぞれ記憶している様に記載しているが、乱数１〜乱数４によって定まる特別図柄抽選の結果を表すフラグ情報やコード情報が記憶されるものであっても構わない。
【００５６】
［４．２．２  普通図柄抽選関係］
主制御基板３１０は、図８（Ａ）に示す様に、普図スイッチＳＷ３の検知信号入力を契機として取得した普通図柄判定用乱数に対応する情報（乱数値そのもの、乱数値に対応するフラグ情報やコード情報など）を最大４個保留記憶しておくために普通図柄保留記憶部３１４を、主制御用ＲＡＭの保留記憶部３１０ｉの所定の記憶領域に備えている。
【００５７】
普図判定用乱数は、「当たり判定用乱数（乱数５）」と「開閉パターン振分判定用乱数（乱数６）」から構成される。当たり判定用乱数（乱数５）は、当たりかはずれかを決定するための乱数である。開閉パターン振分判定用乱数（乱数６）は、「当たり」の場合に、開放時間、開閉回数を異ならせた複数の開閉パターンのいずれかを決定するための乱数である。
【００５８】
乱数５と比較する「普図当たり判定値」は、主制御基板３１０のＲＯＭに記憶されている。この普図当り判定値は、通常状態（低確率・非時短）では当り確率≒０に設定され、時短状態では当り確率≒１に設定されている。なお、時短状態は、高確率状態においては次回大当たりまで継続し、低確率状態においては直前の大当たり対する大当たり種別の振り分けの際に決定されている回数の特図変動ゲームが完了するまで継続する。
【００５９】
本実施例においては、乱数６によって振り分けられる「開閉パターン」として、図８（Ｂ）に示す様に、通常状態開閉パターンテーブル３１５ａと時短状態開閉パターンテーブル３１５ｂとが、主制用ＲＯＭの変動パターン記憶部３１０ｇ内の所定の記憶領域に予め記憶されている。なお、時短状態における普図当たりの場合に選択され得る開閉パターン１ｂ，２ｂの方が、通常状態における普図当たりの場合に選択され得る開閉パターン１ａ，２ａよりも、開放時間が長く、開閉回数が多くなる設定とされている。
【００６０】
この普通図柄抽選の契機は、遊技領域の右側に設置されたゲート３７を遊技球が通過することによって与えられるが、上述の様に、通常状態においては普図当たり確率≒０であるから、右打ちしたとしても普通電動役物の開閉によるサポートはほとんど得ることができない。一方、時短状態にあるときは、普図当たり確率≒１であるから、右打ちすれば相当に高い確率で普通電動役物の開閉によるサポートを得ることができる。
【００６１】
また、普通図柄変動時間についても、本実施例においては、通常状態に対しては１０秒、時短状態に対しては１秒の変動時間短縮とする設定となっている。従って、時短状態においては普通図柄当選確率がほぼ１００％であることに加えて、普通図柄変動ゲームにおける変動時間が短くなることにより、次々と普通図柄当選となり、普通電動役物によるサポートがほぼ継続的に発生する状態となり得る。なお、図８（Ａ）においては、乱数５，乱数６をそれぞれ記憶している様に記載しているが、乱数５，乱数６によって定まる普通図柄抽選の結果を表すフラグ情報やコード情報が記憶されるものであっても構わない。
【００６２】
［４．３  演出制御基板の記憶部の構成］
演出制御基板３２０には、音声演出、表示演出、発光演出、可動体演出、及びエッジライト演出のための演出データが、演出用制御ＲＯＭの演出データ記憶部３２０ｇの所定領域に予め記憶されている。この演出データ記憶部３２０ｇには、図９（Ａ）に示す様に、演出データとして、特別図柄変動ゲーム中に実行する変動ゲーム中演出データＤＨ、大当たり遊技中に実行する大当たり中演出データＤＶと、デモ中に実行するデモ中演出データＤＭとが記憶されている。また、特図変動ゲームにおいて実行される変動パターンに応じた飾り図柄変動ゲームを表示するための飾り図柄変動演出データＤＫＺも記憶されている。
【００６３】
本実施例においては、演出制御基板３２０において保留先読みによる特殊ゾーン演出も実行する様に構成されている。このため、変動ゲーム中演出データＤＨの中に、特殊ゾーン演出用のデータＤＨＳＺが記憶されている。
【００６４】
変動ゲーム中演出データＤＨｎは、図９（Ｂ）に示す様に、背景表示用データ（ＤＨｎ１）、キャラクタ表示用データ（ＤＨｎ２）、発光演出用データ（ＤＨｎ３）、音声演出用データ（ＤＨｎ４）、可動体演出用データ（ＤＨｎ５）、及び特殊演出用データ（ＤＨｎ６）の組み合わせとなっている。特殊演出用データＤＨｎ６は、エッジライトユニット１１０と液晶シャッタユニット１２０とを連携動作させるデータである。なお、変動ゲーム中演出データＤＨｎにおいてＤＨｎ１〜ＤＨｎ６の内、例えば、可動体演出を行わない場合はＤＨｎ５がブランクデータとなり、特殊演出を実行しない場合はＤＨｎ６がブランクデータとなる。特殊演出用データＤＨｎ６は、図９（Ｃ）に示す様に、液晶シャッタ用データＤＨｎ６ａと、エッジライト用データＤＨｎ６ｂとから構成されている。これにより、例えば、液晶シャッタ１２０による図形等の表現を行うデータに対して、エッジライトユニット１１０による発光態様が異なる特殊演出を用いた信頼度報知なども可能となる。
【００６５】
大当たり中演出データＤＶは、大当たり種別に応じてＤＶ１，ＤＶ２，…が備えられている。同様に、デモ中演出データＤＭは、デモ１用（ＤＭ１）、デモ２用（ＤＭ２）、…と複数パターンを備えている。
【００６６】
飾り図柄変動演出データＤＫＺは、ノーマルはずれ、ノーマル当たり、リーチはずれ、リーチ当たり、スーパーリーチはずれ、スーパーリーチ当たりなど、主制御基板３１０による抽選の結果に基づいて指令される変動パターンに対応したデータとして記憶されている。このため、本実施例においては、通常状態用変動パターンテーブル３１３ａに対応する飾り図柄変動時間となる通常状態用飾り図柄変動演出データＤＫＺａと、時短状態用変動パターンテーブル３１３ｂに対応する飾り図柄変動時間となる時短状態用飾り図柄変動演出データＤＫＺｂとが演出制御基板３２０の演出データ記憶手段３２５に記憶されている。
【００６７】
演出表示制御基板３７０は、演出制御基板３２０から指令される背景表示用データＤＨｎ１に従って液晶表示装置ＬＣＤに表示した背景画像に対して重ね合わせる様にして、変動パターンに対応する飾り図柄変動演出データＤＫＺを表示する。また、この表示演出においては、キャラクタ表示データＤＨｎ２が存在する場合はキャラクタ画像を重ねて表示する演出も実行される。さらに、これらの表示演出に対して、特殊演出用データＤＨｎ６によるエッジライト１１０と液晶シャッタ１２０とを連携させた特殊演出を重ね合わせる様に実行する場合もある。
【００６８】
ここで、本実施例においては、変動ゲーム中演出データＤＨは、変動パターンに対して１対１対応となっている訳ではなく、例えば、変動パターン１に対して演出１，演出２，…などと複数の中から振り分けによって演出制御基板側で決定する構成となっている。同じく、飾り図柄変動演出データＤＫＺも、例えば、変動パターン１に対しては変動時間１と１対１の対応であるが、飾り図柄変動パターンについては、変動パターン１に対して飾図１ａ，飾図１ｂ，…の様に、複数の中から振り分けによって演出制御基板側で決定する構成となっている。これら振り分け可能な演出データＤＨや飾り図柄変動パターンは、変動パターンが大当たりの場合に振り分けられ易く、はずれの場合に振り分けられ難いグループと、その逆のグループといった具合に、信頼度グループを構成する様に振り分け確率を設定している。
【００６９】
また、本実施例においては、特殊ゾーン演出を含む保留先読みによる演出をも実行し得るものとなっているため、図９（Ｄ）に示す様に、演出制御用ＲＡＭの先読み記憶部３２０ｉには、特図１，特図２のそれぞれについて主制御基板３１０が保留記憶した情報と対応する内容の保留記憶情報を記憶することができる構成となっている。主制御用ＲＡＭの保留記憶部３１０ｉに記憶されるデータの態様と演出制御用ＲＡＭ３２０ｉに記憶されるデータの態様は、例えば、コード情報の場合に桁数が異なるものであってもよく、対応関係が適正であれば、必ずしも同一内容となっていなくても構わない。
【００７０】
［５  主制御基板の制御処理］
［５．１  賞球払出］
主制御基板３１０は、図１０（Ａ）に示す制御系統により、特図スイッチＳＷ１，ＳＷ２、入賞検知センサＳＷ７，ＳＷ１１，ＳＷ１２からの入賞検知信号が入力されると、各スイッチに対応する賞球払出個数に対応する賞球払出コマンドを払出制御基板３３０に対して出力する賞球払出処理を実行している。これを受けて、払出制御基板３３０は、遊技球の入賞口に対応して予め定められた個数の賞球の払出動作を実行する。
【００７１】
この賞球払出制御は、図１０（Ｂ）に示す様な演算処理ルーチンとして実行され、スイッチＳＷ１等からの検知信号が入力されたか否かを判断し（Ｓ１０）、「ＹＥＳ」と判定されたら、払出制御基板３３０に対してセンサを特定した賞球払出信号を出力する（Ｓ２０）。
【００７２】
［５．２  特図入力］
また、主制御基板３１０は、図１１（Ａ）に示す制御系統により、特図スイッチＳＷ１，ＳＷ２のいずれかからの検知信号が入力されると、特別図柄を決定するための乱数を取得し、その結果を始動保留情報としてＲＡＭに記憶する特図入力処理を実行している。
【００７３】
本実施例においては、始動保留情報として第１特図スイッチＳＷ１による検知信号に基づく始動保留情報（以下、「特図１始動保留情報」という。）を最大４個、第２特図スイッチＳＷ２による検知信号に基づく始動保留情報（以下、「特図２始動保留情報」という。）を最大４個記憶することができ、通常遊技状態においては最大８個の始動保留情報を貯めることができる構成となっている。
【００７４】
本実施例における特図入力処理は、図１１（Ｂ）に示す様な演算処理ルーチンとして実行され、まず、特図１スイッチＳＷ１からの検知信号が入力されたか否かを判定する（Ｓ１１０）。特図１スイッチＳＷ１からの検知信号が入力された場合は（Ｓ１１０：ＹＥＳ）、特図１始動保留情報の記憶数Ｎ１（以下、「特図１保留数Ｎ１」という。）が４未満か否かを判定する（Ｓ１２０）。Ｎ１＜４ならば（Ｓ１２０：ＹＥＳ）、特図１保留数Ｎ１をインクリメントし（Ｓ１３０）、上述の乱数１〜乱数４を取得し、ＲＡＭの始動保留情報記憶領域へと記憶する（Ｓ１４０）。
【００７５】
Ｓ１１０が「ＮＯ」の場合は、特図２スイッチＳＷ２からの検知信号が入力されたか否かを判定する（Ｓ１５０）。Ｓ１５０が「ＹＥＳ」となった場合は、特図２始動保留情報の記憶数Ｎ２（以下、「特図２保留数Ｎ２」という。）が４未満か否かを判定する（Ｓ１６０）。Ｎ２＜４ならば（Ｓ１６０：ＹＥＳ）、特図２保留数Ｎ２をインクリメントし（Ｓ１７０）、上述の乱数１〜乱数４を取得し、ＲＡＭの始動保留情報記憶領域へと記憶する（Ｓ１８０）。
【００７６】
そして、今回の特図入力処理を反映した先読み保留記憶用の更新情報を演出制御基板３２０に対して出力する（Ｓ１９０）。この結果、始動保留情報は、演出制御基板３２０から表示演出制御基板３７０へと出力され、液晶表示装置ＬＣＤを介して実施される保留アイコン表示に反映される。なお、主制御基板３１０による制御処理として特図表示器３５０を介して実施されている保留表示にも反映される。この結果、遊技者は、保留個数が増加する様子を把握しながら遊技をすることができる。
【００７７】
［５．３  特図開始］
次に、特図開始処理について説明する。主制御基板３１０は、図１２（Ａ）に示す制御系統により、ＲＡＭ内に記憶された始動保留情報を読み出し、「当たり／はずれ」に応じた特別図柄変動を特図表示器３５０に実行させると共に、演出制御基板３２０を介して表示演出（背景、キャラクタ等）、音声演出、発光演出、可動体演出、特殊演出等を実行させる。
【００７８】
主制御基板３１０は、図１２（Ｂ）のフローチャートに示す様な特図開始処理を、所定の周期(実施例では４ｍｓ)毎に実行している。この処理においては、まず、遊技演出（図柄変動または特別遊技）の実行中であるか否かを判定し（Ｓ２１０）、遊技演出実行中であるときは（Ｓ２１０：ＹＥＳ）、今回の処理を終了する。一方、遊技演出実行中でないときは（Ｓ２１０：ＮＯ）、ＲＡＭ内の所定の記憶領域に始動保留情報が記憶されているか否かを判定する（Ｓ２２０）。始動保留情報が記憶されていない場合は（Ｓ２２０：ＮＯ）、デモ演出実行中か否かを判定し（Ｓ２３０）、デモ演出実行中であるならば処理を終了し（Ｓ２３０：ＹＥＳ）、デモ演出実行中でない場合は（Ｓ２３０：ＮＯ）、デモ演出開始を演出制御基板３２０に対して指令する（Ｓ２４０）。
【００７９】
始動保留情報の記憶がある場合は（Ｓ２２０：ＹＥＳ）、記憶順の一番早い始動保留情報が特図１始動保留情報であるか否かを判定する（Ｓ２５０）。特図１始動保留情報である場合は（Ｓ２５０：ＹＥＳ）、特図１記憶数Ｎ１をデクリメントし（Ｓ２６０）、記憶順の一番早い始動保留情報（乱数１〜乱数４）を読み出す（Ｓ２７０）。これにより、ＲＡＭ内の記憶領域における始動保留情報の記憶順が更新され、特図表示器３５０や液晶表示装置ＬＣＤを介して実施されている保留表示も更新される。
【００８０】
こうして読み出した特図１始動保留情報中の乱数１が、主制御基板３１０のＲＯＭに記憶されている大当り判定値と一致するか否かを判定する（Ｓ３１０）。この大当たり判定値は、非確変の時(低確率の時)の大当り確率が［１６４／６５５３６］、確変状態の時(高確率の時)の大当り確率が［１５１８／６５５３６］となる様に予め設定されている。
【００８１】
大当り判定の判定結果が肯定の場合には(Ｓ３１０：ＹＥＳ）、大当りの変動であることを示す大当りフラグに「１」が設定される(Ｓ３２０)。そして、主制御基板３１０は、乱数２の値に基づき、特図表示器３５０に確定停止表示させる「大当り図柄」を決定する(Ｓ３３０)。ここで、乱数２の値には、特図１始動保留情報に対する当たり種別の振り分け率に対応して大当り図柄が対応付けられている。従って、主制御基板３１０は、Ｓ３３０の処理においては、読み出した乱数２の値に対応付けられた大当り図柄を決定することになる。大当り図柄（特図）が決定されると、乱数４の値に基づいて複数個の「大当り演出用の変動パターン（変動時間）」の中から１つの変動パターン（変動時間）を決定する(Ｓ３４０)。
【００８２】
一方、Ｓ３１０の大当り判定の判定結果が否定の場合には(大当りでない場合には)、主制御基板３１０は、Ｓ２７０で読み出した特図１始動保留情報中の乱数３に基づいてリーチ演出を実行させるか否かを判定する（Ｓ３５０）。本実施例では、主制御基板３１０は、乱数３の値が、ＲＯＭに記憶してあるリーチ演出実行判定値と一致するか否かによりＳ３１５の判定を行う。Ｓ３５０の判定結果が肯定の場合には(リーチ演出を行う場合には)、主制御基板３１０は、特図表示器３５０に確定停止表示させる「はずれ図柄」を決定し(Ｓ３３５)、乱数４の値に基づいて複数個の「はずれリーチ演出用の変動パターン（変動時間）」の中から１つの変動パターン（変動時間）を決定する(Ｓ３４５)。
【００８３】
また、Ｓ３５０におけるリーチ判定の判定結果が否定の場合には(リーチ演出を行わない場合には)、主制御基板３１０は、特図表示器３５０に確定停止表示させる「はずれ図柄」を決定する(Ｓ３３８)。次に、主制御基板３１０は、乱数４の値に基づいて複数個の「はずれ演出用の変動パターン（変動時間）」の中から１つの変動パターン（変動時間）を決定する(Ｓ３４８)。
【００８４】
こうして変動パターン（変動時間）および最終停止図柄を決定した主制御基板３１０は、演出制御基板３２０に対し、所定の信号を所定のタイミングで出力する(Ｓ３６０)。具体的には、主制御基板３１０は、変動パターン及び飾り図柄変動開始を指示する変動パターン指定コマンドを出力すると共に、変動パターンで特定された演出時間の計測を開始する。これと同時に、主制御基板３１０は、特図変動表示を開始させるように特図表示器３５０を制御する。また、主制御基板３１０は、最終停止図柄となる特別図柄を指示するための特図指定コマンドを出力する。こうして、主制御基板３１０は、特図開始処理を終了する。その後、特図開始処理とは別の処理において、主制御基板３１０は、指定した変動パターンに定められている変動時間に対応する図柄変動を行った後に、決定した最終停止図柄を表示させるように特図表示器３５０の表示内容を制御する。また、主制御基板３１０は、指定した変動パターンに定められている変動時間に基づいて、演出制御基板３２０に対して飾図の変動停止を指示し、図柄組み合わせを確定停止表示させるための全図柄停止コマンドを出力する。
【００８５】
これに対し、記憶順の一番早い始動保留情報が特図１始動保留情報でない場合は（Ｓ２５０：ＮＯ）、特図２始動保留情報であるか否かを判定する（Ｓ２５５）。特図２始動保留情報である場合は（Ｓ２５５：ＹＥＳ）、特図２記憶数Ｎ２をデクリメントし（Ｓ２６５）、記憶順の一番早い始動保留情報を読み出す（Ｓ２７５）。その後は、特図２変動表示用処理（Ｓ４００）を実行する。Ｓ４００の特図２変動表示用処理は、Ｓ３１０〜Ｓ３６０と同様に構成されている。なお、Ｓ３３０に対応するステップでの乱数２に基づく大当たり種別の振り分け確率は、特図１始動保留情報よりも遊技者に有利な設定となっている。
【００８６】
この特図開始処理においては、記憶順の早いものから順番に記憶を消化していく。ここで、本実施例のパチンコ機Ｐは、通常遊技状態においては「普通図柄当選確率≒０」と設定され、大当たりとなったときの大当たり図柄の振り分けにより、特別遊技終了後に確変や時短が付与された場合には「普通図柄当選確率≒０」へと変更される。
【００８７】
この結果、通常遊技状態において右打ちをしても特図２始動保留情報を取得することが困難であることから、遊技者は左打ちで遊技を行い、特図１始動保留情報を蓄積しながら遊技を実行する。この結果、通常遊技状態においては、特図１始動保留情報が記憶順に従って読み出されて判定等が実行される態様で特図開始処理が進行する。
【００８８】
一方、特図判定が大当たりとなり、大当たりに伴う特別遊技終了後の遊技状態について確変や時短が付与された場合は、いわゆる電チューサポートを利用して特図２始動保留情報を蓄積し易い状態となる。本実施例のパチンコ機Ｐは、大当たり中の特別遊技は右打ちすることによって大入賞口１５に入賞させ易い状態となり、液晶表示装置ＬＣＤ等に右打ち示唆のナビゲーション表示を実行する。この右打ちナビゲーション表示に従って、特別遊技の実行中は、遊技者は右打ちで遊技する。そして、確変や時短が付与された場合は、特別遊技終了後も右打ちを示唆するナビゲーション表示に従って、遊技者は右打ちを続行することにより特図２始動保留情報を蓄積しながら有利に遊技を実行することができる。この結果、確変や時短が付与された遊技状態においては、特別遊技の実行直前に保留されていた特図１始動保留情報が最初に消化された後、特図２始動保留情報が記憶順に従って読み出されて判定等が実行される態様で特図開始処理が進行することとなる。
【００８９】
なお、確変や時短が付与された遊技状態を開始したときは、特図２始動保留情報を優先して消化する様に構成することもできる。この場合は、通常遊技状態に戻ったとき、特図２始動保留情報が存在しなくなってから特図１始動保留情報が消化される態様で特図開始処理が進行することとなる。
【００９０】
［５．４  普図入力・判定］
次に、普通図柄抽選について説明する。主制御基板３１０は、図１３（Ａ）に示す制御系統により、普図スイッチＳＷ３からの検知信号が入力されると普通図柄抽選を実行し、第２始動入賞装置２７のソレノイドＳＯＬ２７に対して開閉指令を実行する。普通図柄も４個を限度に保留記憶可能に構成されている。
【００９１】
普通図柄入力処理は、図１３（Ｂ）のフローチャートに示す様に、普図スイッチＳＷ３からの検知信号が入力されると起動され（Ｓ５１０）、普通図柄保留情報の記憶数Ｎ３（以下、「普通図柄保留記憶数Ｎ３７」という。）が４未満か否かを判定する（Ｓ５２０）。Ｎ３７＜４ならば（Ｓ５２０：ＹＥＳ）、普通図柄保留憶数Ｎ３７をインクリメントし（Ｓ５３０）、「ＮＯ」の場合は普通図柄判定用の乱数取得に進むことなく処理を終了する。乱数取得に進むと、「当たり／はずれ」を判定するための乱数５，乱数６を取得し（Ｓ５４０）、ＲＡＭの普通図柄保留記憶部３１３に記憶する（Ｓ５５０）。
【００９２】
普通図柄判定処理は、図１３（Ｃ）のフローチャートに示す様に、ＲＡＭ内に普通図柄保留情報の記憶があるか否かを判定し（Ｓ６１０）、普通図柄保留情報があるときは当該記憶内容を記憶順の早いものから一つ目の乱数５を読み出す（Ｓ６２０）。
【００９３】
続いて、「当たり／はずれ」の判定を実行する（Ｓ６３０）。ここで、既に述べた様に、普通図柄抽選は、「通常状態」か「確変又は時短状態」かにより、当選確率が異なる設定となっている。また、当選時の普通電動役物の開閉パターンについても異なる設定となっており、さらに各遊技状態に対して複数パターンが設定されている。そこで、「当たり」と判定されると（Ｓ６３０：ＹＥＳ）、乱数６に基づいて当たり図柄抽選を行い（Ｓ６４０）、当たり図柄と、これに対応する開閉パターンとを決定する。その後、変動時間が経過するのを待って（Ｓ６５０：ＹＥＳ）、Ｓ６４０で決定した当たり図柄を普通図柄変動ゲームにおいて確定する（Ｓ６６０）。なお、この普通図柄変動ゲームは、特図表示器３５０に設けた普通図柄変動表示部において実行する。こうして当たり図柄が確定したら、Ｓ６５０で決定した開閉パターンに対応するソレノイド駆動信号を出力する（Ｓ６７０）。また、Ｓ６３０の判定が「ＮＯ」の場合は、普通図柄変動ゲームにおいて、変動時間が経過するのを待って（Ｓ６８０：ＹＥＳ）、はずれ図柄の確定をする（Ｓ６９０）。
【００９４】
この普通図柄変動ゲームにおける普通図柄変動時間も、「通常状態」か「確変又は時短状態」かにより異なっている。例えば、「通常状態」は普通図柄変動時間を１０秒とし、「確変又は時短状態」は普通図柄変動時間を１秒とする。
【００９５】
［６  演出制御基板の制御処理］
［６．１  変動演出の概要］
次に、演出制御基板３２０が実行する変動演出について説明する。演出制御基板３２０による変動演出は、図１４（Ａ）に示す制御系統により、主制御基板３１０からの変動コマンドを受信することによって実行される。
【００９６】
変動演出処理は、図１４（Ｂ）のフローチャートに示す様に、特別遊技中でなく、デモ表示状態でもない状態のときに実行される（Ｓ７１０：ＮＯ，Ｓ７２０：ＮＯ）。
【００９７】
変動コマンドを受信したら（Ｓ７３０：ＹＥＳ）、先読み記憶部３２０ｉに先読み記憶されている保留記憶情報の内、先頭の情報を消化した上で（Ｓ７４０）、先読み記憶部３２０ｉに先読み保留記憶情報が残っているか否かを判定する（Ｓ７５０）。先読み保留記憶情報が残っている場合は（Ｓ７５０：ＹＥＳ）、特殊ゾーン実行フラグＦＴＺがＯＮになっているか否かを判定する（Ｓ７６０）。特殊ゾーン実行フラグＦＴＺがＯＮになっていない場合は、先読み記憶部３２０ｉに残っている先読み保留記憶情報が複数個であるか否かを判定する（Ｓ７７０）。
【００９８】
先読み保留記憶情報が複数個存在する場合は（Ｓ７７０：ＹＥＳ）、特殊ゾーン演出を実行し得る状態か否かの判定を実行する（Ｓ７８０）。特殊ゾーン演出を実行し得る状態であると判定された場合は（Ｓ７８０：ＹＥＳ）、特殊ゾーン判定ルーチンを起動する（Ｓ７９０）。特殊ゾーン演出を実行し得る状態か否かは、例えば、乱数抽選によって判定する構成とすることができる。この場合、乱数抽選に際しての判定値を、営業時間帯、連チャン回数などにより異ならせる設定とすることができる。
【００９９】
Ｓ７８０で特殊ゾーン演出を実行し得る状態ではないと判定されたときは（Ｓ７８０：ＮＯ）、保留予告を実行するか否かの判定を行う（Ｓ７８５）。保留予告を実行すると判定された場合は（Ｓ７８５：ＹＥＳ）、保留予告演出ルーチンを起動する（Ｓ７９５）。なお、保留記憶が１個だけの場合も（Ｓ７７０：ＮＯ）、Ｓ７８５の判定へと進む。
【０１００】
一方、保留記憶残がない場合（Ｓ７５０：ＮＯ）、及び保留予告を行わない場合は（Ｓ７８５：ＮＯ）、直ちに変動ゲーム中演出ルーチンを実行する（Ｓ８００）。ここで、変動ゲーム中演出ルーチンにおいては、飾り図柄変動演出用データＤＫＺに対応する飾り図柄変動演出と共に、変動ゲーム中演出データＤＨに対応する背景表示、キャラクタ表示、音声出力、発光演出、可動体演出、及び特殊演出が行われる。このとき、変動ゲーム中データＤＨにおいては、例えば、可動体演出用データＤＨｎ５がブランクとなっていたり、特殊演出用データＤＨｎ６がブランクとなっている場合等も含まれており、その場合は、可動体演出や特殊演出は実行されない。
【０１０１】
逆に、変動ゲーム中演出データＤＨの中に、特殊演出用データＤＨｎ６が含まれている場合は、エッジライトユニット１１０と液晶シャッタユニット１２０とを用いた特殊演出が行われる。本実施例においては、特殊演出は、大当たり信頼度を遊技者に伝える役割も持っており、このため、大当たり信頼度報知演出を行う特定の演出パターンに対する変動ゲーム中演出データＤＨには、特殊演出用の演出データＤＨｎ６が含まれている。
【０１０２】
変動ゲーム中演出データＤＨによる演出は、主制御基板３１０から全図柄停止コマンドを受信したときに（Ｓ８１０：ＹＥＳ）、飾り図柄変動演出における確定図柄の停止を行って終了する（Ｓ８２０）。この飾り図柄変動表示における確定図柄停止のタイミングは、主制御基板３１０による特別図柄表示装置５０への特別図柄確定のタイミングと同期している。
【０１０３】
一方、特殊ゾーン演出実行フラグＦＴＺがＯＮの場合は（Ｓ７６０：ＹＥＳ）、特殊ゾーン判定ルーチン（Ｓ７９０）において、特殊ゾーン判定の対象とされた先読み保留記憶情報が消化されるタイミングか否かを判定する（Ｓ８３０）。そして、特殊ゾーン判定の対象とされた先読み保留記憶情報の消化タイミングであると判定された場合は（Ｓ８３０：ＹＥＳ）、特殊ゾーン実行フラグＦＴＺをＯＦＦにしてから変動ゲーム中演出ルーチンへと進む（Ｓ８４０）。これに対し、特殊ゾーン実行フラグＦＴＺがＯＮであって（Ｓ７６０）、演出の対象とされた先読み保留記憶情報の消化タイミングではないと判定された場合は（Ｓ８３０：ＮＯ）、Ｓ８４０を経ることなく変動ゲーム中演出ルーチンへと進む。
【０１０４】
なお、特別遊技中であるときは（Ｓ７１０：ＹＥＳ）、変動ゲーム中演出データＤＨではなく、大当たり中演出データＤＶを読み出して（Ｓ８５０）、大当たり中演出ルーチンを実行する（Ｓ８６０）。また、デモ表示タイミングであるときは（Ｓ７２０：ＹＥＳ）、デモ中演出データＤＭを読み出し（Ｓ８７０）、デモ中演出ルーチンを実行する（Ｓ８８０）。
【０１０５】
これら大当たり中演出データＤＶ、及びでも中演出データＤＭについても、特殊演出用データＤＨｎ６が含まれている場合は、エッジライトユニット１１０と液晶シャッタユニット１２０とを用いた特殊演出が、大当たり中の演出やデモ中の演出に重ねて実行される。
【０１０６】
［６．２  特殊ゾーン判定］
次に、演出制御基板３２０が実行する特殊ゾーン判定について説明する。演出制御基板３２０による特殊ゾーン判定は、図１５（Ａ）に示す制御系統により構成され、先読み記憶部３２０ｉに保留記憶が複数個存在し、かつ、特殊ゾーン演出を実行し得る状態と判定された場合に起動されるもので、図１５（Ｂ）のフローチャートの様に構成されている。
【０１０７】
本ルーチンが起動されると、先読み記憶部３２０ｉから保留消化順位が２番目以降の保留記憶を先読みする（Ｓ９１０）。そして、先読みした保留記憶の中に大当たりに対応する保留記憶が存在するか否かを判定する（Ｓ９２０）。大当たりに相当する保留記憶が存在する場合は（Ｓ９２０：ＹＥＳ）、特殊ゾーン演出に突入するか否かの判定を実行する（Ｓ９３０）。即ち、特殊ゾーン演出は、保留消化順位が２番目以降の保留記憶に大当たりがある場合に必ずしも実行する設定とはせず、例えば、大当たりの種類、連チャン回数、営業時間帯など、さらにもう一つ以上の条件を設定しておくことで、マンネリ化を避ける様にするとよい。
【０１０８】
特殊ゾーン演出に突入すると判定された場合は（Ｓ９３０：ＹＥＳ）、Ｓ９２０の判定対象となった保留記憶順と特殊ゾーン演出のパターンを特定する（Ｓ９４０）。そして、特殊ゾーン実行フラグＦＴＺをＯＮにした上で（Ｓ９５０）、変動演出ルーチンのＳ８００（変動ゲーム中演出ルーチン）へと進む。
【０１０９】
一方、大当たりに対応する保留記憶が存在しない場合（Ｓ９２０：ＮＯ）、特定はずれ変動パターンに対応する保留記憶が存在するか否かを判定する（Ｓ９２５）。ここで、「特定はずれ変動パターン」とは、「はずれ」の場合に選択され難く、「当たり」の場合に選択され易い、「激アツリーチ」に対応し、当該リーチが発生することによって、遊技者の大当たりへの期待感を高め、興趣を高めるのに寄与する様なリーチのことである。なお、「特定はずれ変動パターン」は、一つに限らず、複数存在していても構わない。
【０１１０】
特定はずれ変動パターンに対応する保留記憶が存在する場合は（Ｓ９２５：ＹＥＳ）、特殊ゾーン演出に突入するか否かの判定を実行し（Ｓ９３５）、特殊ゾーン演出に突入すると判定された場合は（Ｓ９３５：ＹＥＳ）、Ｓ９２５の判定対象となった保留記憶順と特殊ゾーン演出のパターンを特定し（Ｓ９４５）、Ｓ９５０へと進む。
【０１１１】
大当たりに対応する保留記憶が存在せず（Ｓ９２０：ＮＯ）、特定はずれ変動パターンに対応する保留記憶も存在しない場合においても（Ｓ９２５：ＮＯ）、特殊ゾーン演出に突入するか否かの判定を実行する（Ｓ９３７）。そして、特殊ゾーン演出に突入すると判定された場合は（Ｓ９３７：ＹＥＳ）、先読み記憶部３２０ｉに保留記憶されている複数個の保留記憶の内のいずれかを特定すると共に特殊ゾーン演出のパターンを特定し（Ｓ９４７）、Ｓ９５０へと進む。この場合、Ｓ９４７では１個目の保留記憶を特定する場合もある。
【０１１２】
特殊ゾーン演出のパターンは、大当たりが存在する場合、特定はずれ変動パターンが存在する場合、これらのいずれも存在しない場合において、共通としてもよいし、それぞれ別々のパターンとしてもよく、さらに、それぞれについて複数のパターンから選択するといった構成にしておいてもよい。複数のパターンから選択する場合は、乱数抽選等によってパターンの選択結果がランダムとなる様に構成するとよい。
【０１１３】
また、特殊ゾーンに突入するか否かの判定は、大当たりが存在する場合に突入し易く、次いで特定はずれ変動パターンが存在する場合、大当たりも特定はずれ変動パターンも存在しない場合の順で突入し難くなる様に設定しておくとよい。この突入するか否かの判定も乱数抽選等を用いるとよく、乱数抽選の当選確率を、［大当たりが存在する場合］＞［特定はずれ変動が存在する場合］＞［いずれも存在しない場合］、の様に設定しておくとよい。
【０１１４】
特殊ゾーンに突入しないと判定された場合は直ちに、特殊ゾーン演出に突入すると判定された場合は、Ｓ９５０の処理を経た後に、変動演出ルーチンのＳ８００（変動ゲーム中演出ルーチン）へと進む。
【０１１５】
［６．３  保留予告演出］
次に、演出制御基板３２０が実行する保留予告演出について説明する。演出制御基板３２０による保留予告演出は、図１６（Ａ）に示す制御系統により、保留記憶が１個以上存在し、保留予告処理を実行すると判定された場合に起動されるもので、図１６（Ｂ）のフローチャートの様に構成されている。
【０１１６】
本ルーチンは、変動演出ルーチンにおいてＳ７８５がＹＥＳとなったときに起動される。Ｓ７８５は、乱数抽選により、保留予告を実行するか否かの判定を実行する処理となっている。即ち、保留予告は、保留記憶に大当たりがある場合に必ずしも実行する設定とはせずに、マンネリ化を防止している。なお、この乱数抽選に当選した上で、さらに、例えば、連チャン回数、営業時間帯などといった判断要素を加えても構わない。この場合、前述の乱数抽選の当選確率を、連チャン回数や営業時間帯により、異なる設定としておく方法を採用しても構わない。
【０１１７】
本ルーチンが起動されると、先読み記憶部３２０ｉに記憶されている保留記憶を先読みする（Ｓ１０１０）。そして、先読みした保留記憶の中に大当たりに対応する保留記憶が存在するか否かを判定する（Ｓ１０２０）。大当たりに対応する保留記憶が存在する場合（Ｓ１０２０：ＹＥＳ）、大当たりに対応する保留予告として用意されている保留アイコン変更態様を決定する（Ｓ１０３０）。ここで、保留アイコンとは、液晶表示装置ＬＣＤの表示画面内の所定位置に保留記憶の個数を知らせるために表示するもの、保留可能記憶個数に対応するＬＥＤを備えた保留個数表示装置を備え、ＬＥＤを発光させて保留個数を知らせるもののいずれであっても構わない。保留アイコン変更態様としては、ＬＥＤタイプのものでは、発光色の変更、点滅表示への変更、あるいはこれらを組み合わせた態様等をあげることができる。液晶表示装置ＬＣＤの表示画面内に表示するものにあっては、表示色の変更、点滅表示への変更、アイコン形状の変更、あるいはこれらを組み合わせた態様等をあげることができる。これら保留アイコン変更態様は、大当たりに対して１種類だけ設定しておいてもよいし、複数種類設定しておいて所定の条件でいずれかを選択する構成としておいてもよい。
【０１１８】
予告対象が大当たりではない場合は（Ｓ１０２０：ＮＯ）、特定はずれ変動パターン（はずれの場合に選択された激アツリーチ）であるか否かを判定する（Ｓ１０２５）。特定はずれ変動パターンであるときは（Ｓ１０２５：ＹＥＳ）、特定はずれ変動パターンに対応する保留予告として用意されている保留アイコン変更態様を決定する（Ｓ１０３２）。特定はずれ変動パターンでもない場合は（Ｓ１０２５：ＮＯ）、それ以外の保留記憶に対応する先読み予告として用意されている保留アイコン変更態様を決定する（Ｓ１０３４）。ここで、保留アイコンの変更態様を、「青色」＜「黄色」＜「緑色」＜「赤色」＜「虹色」、といった具合に、大当たりへの信頼度の高低を遊技者に感じさせる様な複数の変更態様を用意しておき、大当たりの場合は、いずれの変更態様も選択可能とし、特定はずれ変動パターンの場合には「虹色」以外の変更態様を選択可能とし、これら以外の場合には「虹色」と「赤色」以外の変更態様を選択可能としておくといった設定をなし得る。また、この様な設定において、大当たり及び特定はずれ変動パターンでは、「赤色」への振り分け確率を最も高く設定すると共に、「青色」＜「黄色」＜「緑色」の様に振り分け確率を設定し、これら以外では、逆に、「緑色」＞「黄色」＞「青色」の様に振り分け確率を設定しておけば、先読み予告における保留アイコン変更態様によって大当たり信頼度を遊技者に感じさせる演出が可能となる。即ち、「緑色」を例にとれば、大当たり又は特定はずれ変動パターンである可能性が高く、逆にノーマルはずれの可能性は低いといった予感をさせることができる。また、「赤色」への振り分け確率を、大当たりのときの方が特定はずれ変動パターンよりも高くなる様に設定しておけば、「赤色」への保留アイコン変更態様となったときの大当たりへの期待感を高め、興趣を向上させることができる。なお、大当たりの場合にしか選択されない「虹色」は、「赤色」への振り分け確率よりも低く設定しておくことで、その結果としての大当たりとの整合性からプレミアム感を与えることもできる。
【０１１９】
こうして保留アイコンの変更態様を決定したら、対象となる保留アイコンの変更を実行し（Ｓ１０３０→Ｓ１０４０、Ｓ１０３２→Ｓ１０４２、Ｓ１０３４→Ｓ１０４４）、変動演出ルーチンのＳ８００（変動ゲーム中演出ルーチン）へと進む。これにより、保留アイコンが変更され、遊技者に対する保留予告が実行される。
【０１２０】
［６．４  変動ゲーム中演出］
次に、演出制御基板３２０が実行する変動ゲーム中演出について説明する。演出制御基板３２０による変動ゲーム中演出は、図１７（Ａ）に示す制御系統により、主制御基板３１０から入力した変動パターンに従って、音声演出、表示演出、発光演出、可動体演出、及びエッジライト演出の内容を決定し、変動ゲーム中演出を実行する。この変動ゲーム中演出は、図１７（Ｂ）のフローチャートの様に構成されている。
【０１２１】
まず、主制御基板３１０から入力された変動パターンに対応して、今回の表示演出に用いる飾り図柄変動演出データＤＫＺを決定する（Ｓ１１１０）。ここで、本実施例においては、演出制御用ＲＯＭの演出データ記憶部３２０ｇには、各変動パターン（変動時間）に対して、それぞれ複数個の飾り図柄変動演出データＤＫＺが記憶されている。そして、Ｓ１１１０においては、主制御基板３１０からの入力によって変動パターンが特定されたことにより、当該変動パターンについて選択し得る複数個のＤＫＺの中から、今回の変動ゲーム中演出において使用する一つのＤＫＺを抽選によって決定する。
【０１２２】
次に、特殊ゾーン実行フラグＦＴＺがＯＦＦになっているか否かを判定する（Ｓ１１２０）。ＯＦＦになっている場合は（Ｓ１１２０：ＹＥＳ）、前回の変動ゲーム中演出を実行する際も特殊ゾーン実行フラグＦＴＺがＯＦＦであったかを判定する（Ｓ１１３０）。この判定もＹＥＳであった場合には、即ち、特殊ゾーン演出が終了している場合には、今回の変動ゲーム中演出に対して特定された変動パターン（変動時間）に対応する変動ゲーム中演出データＤＨを決定する（Ｓ１１４０）。ここで、本実施例においては、演出制御用ＲＯＭの演出データ記憶部３２０ｇには、各変動パターン（変動時間）に対して、それぞれ複数個の変動ゲーム中演出データＤＨが記憶されている。そして、Ｓ１１４０においては、主制御基板３１０からの入力によって変動パターンが特定されたことにより、当該変動パターンについて選択し得る複数個のＤＨの中から、今回の変動ゲーム中演出において使用する一つのＤＨを抽選によって決定する。
【０１２３】
こうして決定したＤＨ，ＤＫＺに対応するデータを演出データ記憶部３２０ｇから読み出し（Ｓ１１５０）、こうして読み出したデータＤＨ，ＤＫＺに基づく変動ゲーム中演出を開始する（Ｓ１１６０）。
【０１２４】
一方、特殊ゾーン実行フラグＦＴＺがＯＮになっている場合（Ｓ１１２０：ＮＯ）、あるいは前回の変動ゲーム中演出を実行する際は特殊ゾーン実行フラグＦＴＺがＯＮであった場合は（Ｓ１１３０：ＮＯ）、特殊ゾーン演出処理において決定しているＤＨＳＺ、及びＳ１１１０で決定したＤＫＺに対応するデータを演出データ記憶部３２０ｇかた読み出し（Ｓ１１７０）、こうして読み出したデータＤＨ，ＤＫＺに基づく変動ゲーム中演出を開始する（Ｓ１１８０）。
【０１２５】
［６．５  特殊演出］
次に、演出制御基板３２０が実行する変動ゲーム中演出のために読み出した変動ゲーム中演出データＤＨの中に特殊演出用データＤＨｎ６がブランクデータではなく存在していた場合の特殊演出について説明する。特殊演出は、図１８（Ａ）に示す制御系統により、図１８（Ｂ）のフローチャートに示す様にして、液晶シャッタユニット１２０に対する透過状態切り換え制御と、エッジライトユニット１１０に対する発光状態切り換え制御との連携により、液晶表示装置ＬＣＤによる表示演出に重ねて実行される。
【０１２６】
特殊演出は、変動ゲーム中演出ルーチン（Ｓ８００）の処理において表示演出が開始された後（Ｓ１２１０）、特殊演出用データＤＨｎ６に設定されているシャッタ切り換えタイミングが到来したか否かを判定し（Ｓ１２２０）、シャッタ切り換えタイミングが到来したら（Ｓ１２２０：ＹＥＳ）、液晶シャッタ用データＤＨｎ６ａの中で当該シャッタ切り換えタイミングに対応する信号を液晶シャッタユニット１２０に対して出力すると共に、エッジライト用データＤＨｎ６ｂの中で当該シャッタ切り換えタイミングに対応する信号をエッジライトユニット１１０に対して出力する（Ｓ１２３０）。このＳ１２２０，Ｓ１２３０の処理は、特殊演出用データＤＨｎ６に設定されている全てのシャッタ切り換えタイミングについての信号出力が終了するまで繰り返し実行される（Ｓ１２４０：ＮＯ→Ｓ１２２０）。
【０１２７】
この様に、特殊演出では、液晶シャッタユニット１２０に対する透過状態の切り換え制御と、エッジライトユニット１１０に対する発光状態の切り換え制御とを連携させることにより、非透過状態に切り換えられた画素セル１２３にＬＥＤ１１４の光を反射させることによって、液晶表示装置ＬＣＤの前方の空間に浮かび上がる様に、文字，図形，模様などを発光状態で浮かび上がらせる。また、Ｓ１２２０，Ｓ１２３０を繰り返し実行することにより、発光する文字，図形，模様などを変化させたり、移動させたりすることが可能となっている。なお、音声演出、可動体演出、及び飾りランプによる発光演出も表示演出と同じく、変動ゲーム中演出が開始されたときに、それぞれの演出のためのデータに設定された実行タイミングにおいてそれぞれの演出を実行する。
【０１２８】
以下、この特殊演出のイメージ例をいくつか説明する。
【０１２９】
［６．６  特殊演出イメージ例］
［６．６．１  プッシュボタン操作予告演出］
演出制御基板３２０は、Ｓ８２０の演出制御処理の中で、プッシュボタン操作予告演出を実行する。このプッシュボタン操作予告演出は、主制御基板３１０において実行された特別図柄抽選の結果、演出制御基板３２０側で選択すべき変動ゲーム中演出データＤＨの内、リーチ発展演出、再変動演出、確変昇格演出などといった特定パターンに対応する変動ゲーム中演出データＤＨｎにおけるキャラクタ表示用データＤＨｎ２、及び特殊演出用の液晶シャッタ用データＤＨｎ６ａ及びエッジライト用データＤＨｎ６ｂとして設定されている。
【０１３０】
この特定パターンが最も信頼度が高い［信頼度Ａ］に相当するときに選択される変動ゲーム中演出データＤＨｎにおいては、図１９（Ａ１）〜（Ａ４）に示す様に、表示演出開始後の所定のタイミングにおいて、プッシュボタン（小）６５ａからプッシュボタン（大）６５ｂへと変化するキャラクタ画像を表示するキャラクタ画像データＤＨｎ２が設定されている。また、図１９（Ａ２）〜（Ａ４）に示す様に、表示演出開始後の所定のタイミングにおいて、パネルの周囲に散らばった状態のプッシュボタン群７５ａを登場させた後、パネルの中央部に寄り集まった状態のプッシュボタン群７５ｂへと変化させ、さらに、パネル中央において爆発する様に拡大したエフェクト付きプッシュボタン７５ｃへと変化させる様に、データ線１２４及び走査線１２５によって特定される対象位置の画素セル１２３へと通電を行う液晶シャッタ用データＤＨｎ６ａが設定されている。そして、この液晶シャッタ用データＤＨｎ６ａにおける液晶表示ユニット１２０に対する透過状態の切り換えタイミングと連携する様に、ＬＥＤ１２４を「緑色点灯」→「赤色点灯」→「虹色点灯」と変化させるエッジライト用データＤＨｎ６ｂが設定されている。これにより、［信頼度Ａ］においては、遊技者には、液晶表示装置ＬＣＤに出現するプッシュボタン（小）６５ａを視認させた後、液晶画面よりも前方の空間に散らばった状態のプッシュボタン群７５ａが緑色に発光して浮かび上がる状態を視認させ、この散らばった状態から中央に寄り集まる様に移動する赤色発光状態のプッシュボタン群７５ｂを視認させ、その後、液晶画面上で拡大するプッシュボタン（大）６５ｂの画像の前方で爆発する様に拡大する虹色発光状態のエフェクト付きプッシュボタン（大）７５ｃを視認させることができる。
【０１３１】
また、特定パターンが次に信頼度が高い［信頼度Ｂ］に相当するときに選択される変動ゲーム中演出データＤＨｎにおいては、図１９（Ｂ１）〜（Ｂ４）に示す様に、表示演出開始後の所定のタイミングにおいて、プッシュボタン（小）６５ａからプッシュボタン（大）６５ｂへと変化するキャラクタ画像を表示するキャラクタ画像データＤＨｎ２が設定されている。また、図１９（Ｂ２）〜（Ｂ４）に示す様に、表示演出開始後の所定のタイミングにおいて、パネルの周囲に散らばった状態のプッシュボタン群７５ａを登場させた後、パネルの中央部に寄り集まった状態のプッシュボタン群７５ｂへと変化させ、その後パネル中央において膨張するプッシュボタン（中）７５ｄへと変化させる様に、データ線１２４及び走査線１２５によって特定される対象位置の画素セル１２３へと通電を行う液晶シャッタ用データＤＨｎ６ａが設定されている。そして、この液晶シャッタ用データＤＨｎ６ａにおける液晶表示ユニット１２０に対する透過状態の切り換えタイミングと連携する様に、液晶シャッタ用データＤＨｎ６ａにおける通電状態の切り換えに対応して、ＬＥＤ１２４を「青色点灯」→「黄色点灯」→「緑色点灯」と変化させるエッジライト用データＤＨｎ６ｂが設定されている。これにより、［信頼度Ｂ］においては、遊技者には、液晶表示装置ＬＣＤに出現するプッシュボタン（小）６５ａを視認させた後、液晶画面よりも前方の空間に散らばった状態のプッシュボタン群７５ａが青色に発光して浮かび上がる状態を視認させ、この散らばった状態から中央に寄り集まる様に移動する黄色発光状態のプッシュボタン群７５ｂを視認させ、その後、液晶画面上で拡大するプッシュボタン（大）６５ｂの画像の前方で膨張する緑色発光状態のプッシュボタン（中）７５ｄを視認させることができる。
【０１３２】
さらに、特定パターンがその次に信頼度が中程度の［信頼度Ｃ］に相当するときに選択される変動ゲーム中演出データＤＨｎにおいては、図１９（Ｃ１）〜（Ｃ４）に示す様に、表示演出開始後の所定のタイミングにおいて、プッシュボタン（小）６５ａを表示するキャラクタ画像データＤＨｎ２が設定されている。図１９（Ｃ２），（Ｃ３）に示す様に、表示演出開始後の所定のタイミングにおいて、パネルの周囲に散らばった状態のプッシュボタン群７５ａを登場させた後、パネルの中央部に寄り集まった状態のプッシュボタン群７５ｂへと変化させた後に消滅させる様に、データ線１２４及び走査線１２５によって特定される対象位置の画素セル１２３へと通電を行う液晶シャッタ用データＤＨｎ６ａが設定されている。そして、この液晶シャッタ用データＤＨｎ６ａにおける液晶表示ユニット１２０に対する透過状態の切り換えタイミングと連携する様に、液晶シャッタ用データＤＨｎ６ａにおける通電状態の切り換えに対応して、ＬＥＤ１２４を「青色点灯」→「青色点灯」→「消灯」と変化させるエッジライト用データＤＨｎ６ｂが設定されている。これにより、［信頼度Ｃ］においては、遊技者には、液晶表示装置ＬＣＤに出現するプッシュボタン（小）６５ａを視認させると共に、液晶画面よりも前方の空間に散らばった状態のプッシュボタン群７５ａが青色に発光して浮かび上がった後に中央に寄り集まったプッシュボタン群７５ｂへと変化して消滅する状態を視認させることができる。
【０１３３】
同様に、特定パターンが信頼度としては低めの［信頼度Ｄ］に相当するときに選択される変動ゲーム中演出データＤＨｎにおいては、図１９（Ｄ１）〜（Ｄ３）に示す様に、表示演出開始後の所定のタイミングにおいて、プッシュボタン（小）６５ａを表示するキャラクタ画像データＤＨｎ２が設定されている。また、図１９（Ｄ２）に示す様に、表示演出開始後の所定のタイミングにおいて、パネルの周囲に散らばった状態のプッシュボタン群７５ａを登場させた後に消滅させる様に、データ線１２４及び走査線１２５によって特定される対象位置の画素セル１２３へと通電を行う液晶シャッタ用データＤＨｎ６ａが設定されている。そして、この液晶シャッタ用データＤＨｎ６ａにおける液晶表示ユニット１２０に対する透過状態の切り換えタイミングと連携する様に、液晶シャッタ用データＤＨｎ６ａにおける通電状態の切り換えに対応して、ＬＥＤ１２４を「青色点灯」→「消灯」と変化させるエッジライト用データＤＨｎ６ｂが設定されている。これにより、［信頼度Ｄ］においては、遊技者には、液晶表示装置ＬＣＤに出現するプッシュボタン（小）６５ａを視認させると共に、液晶画面よりも前方の空間に散らばった状態のプッシュボタン群７５ａが青色に発光して浮かび上がった後に消滅する状態を視認させることができる。
【０１３４】
なお、エッジライト用データＤＨｎ６ｂは、信頼度の高い方から順番に、虹＞赤＞緑＞黄＞青と、信頼度の高さに応じて発光色を異ならせているが、これに限らず、信頼度の高い方から順番に、継続点灯＞速い点滅＞遅い点滅＞一瞬点灯の様に発光パターンを信頼度に対応させた設定を行うこともできる。
【０１３５】
［６．６．２  群予告演出］
演出制御基板３２０は、Ｓ７４０の演出制御処理の中で、群予告演出を実行する。この群予告演出は、主制御基板３１０において実行された特別図柄抽選の結果、演出制御基板３２０側で選択すべき変動ゲーム中演出データＤＨの内、大当たりの信頼度が極めて高い場合、及びかなり高い場合といった特定パターンに対応する変動ゲーム中演出データＤＨｎにおける特殊演出用の液晶シャッタ用データＤＨｎ６ａ及びエッジライト用データＤＨｎ６ｂとして設定されている。
【０１３６】
この特定パターンが最も信頼度の極めて高い［信頼度Ａ］に相当するときに選択される変動ゲーム中演出データＤＨｎにおいては、図２０（Ａ１）〜（Ａ４）に示す様に、表示演出としてリーチ演出が行われる表示演出開始後の所定のタイミングにおいて、図２０（Ａ２）〜（Ａ４）に示す様に、液晶パネル１２１の右側領域に先頭魚群９１を泳ぎ出させ、中央領域に大魚群９２を泳ぎ進ませ、左側領域に後方魚群９３を泳ぎ去る状態へと変化させる様に、データ線１２４及び走査線１２５によって特定される対象位置の画素セル１２３へと通電を行う液晶シャッタ用データＤＨｎ６ａが設定されている。そして、この間、液晶シャッタユニット１２０における透過状態を切り換えるタイミングと連携する様に、先頭魚群９１の登場から後方魚群９３の退出までの間、ＬＥＤ１２４を「点灯」又は「点滅」させるエッジライト用データＤＨｎ６ｂが設定されている。これにより、［信頼度Ａ］においては、遊技者には、液晶表示装置ＬＣＤにおいて飾り図柄８１によってリーチ状態が成立したときに、左から右へと大魚群９２が泳いで行く様子を液晶画面よりも前方の空間で視認させることができる。このとき、ＬＥＤ１２４を点滅させる制御を行う場合にはストロボライト下での動きの様な間欠的にスチル画像を移動させている様な特殊演出により、ＬＥＤ１２４を点灯し続ける制御を行う場合には連続的な動画が再生されている様な特殊演出により、液晶画面よりも前方の空間を大魚群が移動していく様子を視認させることができる。
【０１３７】
この特定パターンが信頼の比較的高い［信頼度Ｂ］に相当するときに選択される変動ゲーム中演出データＤＨｎにおいては、図２０（Ｂ１）〜（Ｂ４）に示す様に、表示演出としてリーチ演出が行われる表示演出開始後の所定のタイミングにおいて、図２０（Ｂ２）〜（Ｂ４）に示す様に、液晶パネル１２１の右側領域から左側領域へと泳ぎ渡る小魚群９４ａ〜９４ｃを生成する様に、データ線１２４及び走査線１２５によって特定される対象位置の画素セル１２３へと通電を行う液晶シャッタ用データＤＨｎ６ａが設定されている。そして、この間、液晶シャッタユニット１２０における透過状態を切り換えるタイミングと連携する様に、液晶シャッタ用データＤＨｎ６ａにおける小魚群９４ａ〜９４ｃの登場から退出までの間、ＬＥＤ１２４を「点灯」又は「点滅」させるエッジライト用データＤＨｎ６ｂが設定されている。これにより、［信頼度Ｂ］においては、遊技者には、液晶表示装置ＬＣＤにおいて飾り図柄８１によってリーチ状態が成立したときに、左から右へと小魚群９４ａ〜９４ｃが泳いで行く様子を液晶画面よりも前方の空間で視認させることができる。このときも、ＬＥＤ１２４を点滅させる制御を行う場合にはストロボライト下での動きの様な間欠的にスチル画像を移動させている様な特殊演出により、ＬＥＤ１２４を点灯し続ける制御を行う場合には連続的な動画が再生されている様な特殊演出により、液晶画面よりも前方の空間を小魚群が移動していく様子を視認させることができる。
【０１３８】
なお、［信頼度Ａ］［信頼度Ｂ］のそれぞれにおいて、エッジライト用データＤＨｎ６ｂを、虹＞赤＞緑＞黄＞青と信頼度の高さに応じて発光色を異ならせた設定としたり、継続点灯＞速い点滅＞遅い点滅＞一瞬点灯の様に発光パターンを信頼度に対応させた設定としておくことにより、さらに、多彩に信頼度を表現することができる。
【実施例２】
【０１３９】
次に、スロットマシンＳＬＴに本発明を適用した実施例２を説明する。実施例２のスロットマシンＳＬＴは、図２１に示す様に、前面に表示窓４０１が設けられている。表示窓４０１の内部には３つの表示ユニット４１０が並べて配置されている。また、表示窓４０１の下側にはスタートレバー４０２、３個の停止ボタン４０３、メダル投入口４０４等が設置され、筐体の下部には受皿４０５が配されている。
【０１４０】
スロットマシンＳＬＴは、メダル投入口４０４から遊技媒体となるメダルを投入し、スタートレバー４０２を操作すると３つの表示ユニット４１０で図柄のスクロール表示が開始される。そして、遊技者が停止ボタン４０３を１個操作する毎に対応する表示ユニット４１０でのスクロール表示が停止される。３つとも停止した時点で、メダルの投入数に応じて有効になっていた入賞ライン上で入賞が成立していれば、その入賞に対応した枚数のメダルが受皿４０５に払出される。
【０１４１】
また、スタートレバー４０２の操作時に取得した乱数値に基づいて大当たりか否かが決まり、大当たりになって（フラグがセットされているときに）、有効な入賞ラインに上に特定の組合せが成立すると（例えば７７７のような３桁揃いであると）、ビッグ又はレギュラーボーナス遊技状態になる。
【０１４２】
表示ユニット４１０は、駆動プーリ４１１、アイドラプーリ４１２、テンションローラ４１３に無端の表示ベルト４１４を巻回した構造となっている。表示ベルト４１４はプラスチックフィルム製で表面には回転方向に沿って複数種類の図柄が印刷され、光源４１５によって背後から照らされることにより、図柄を遊技者に見易い様に構成されている。
【０１４３】
表示ユニット４１０の前方には、実施例１と同様の特殊演出ユニット１００が設置されている。特殊演出ユニット１００は、前側にエッジライトユニット１１０を、後側に液晶シャッタユニット１２０を備え、エッジライトユニット１１０と液晶シャッタユニット１２０の連携によって後述する特殊演出を実行するものである。一方、エッジライトユニット１１０及び液晶シャッタユニット１２０は、特殊演出を実行していない状態においては透明で、後方の視認を妨げないものとなっている。なお、特殊演出ユニット１００は、実施例と同様の構造であり、詳細な説明は省略する。
【０１４４】
特殊演出ユニット１００は、スタートレバー操作時に取得した乱数値に基づいて決定する大当たりか否かに対応して、図２２（Ａ１）〜（Ａ４）に示す様に、実施例１の群予告演出と同様に、左から右へと大魚群９２が泳いで行く様子を表示ユニット４１０の前方に重なる様に視認させることができる。
【０１４５】
その後、図２２（Ｂ），（Ｃ）の様に、リーチライン指示枠４２１，４２２を液晶パネル１２１に表示させる様に液晶シャッタユニット１２０及びエッジライトユニット１１０を制御したり、図２２（Ｄ），（Ｅ）に示す様に、リーチライン表示窓４２３，４２４を液晶パネル１２１に表示させる様に液晶シャッタユニット１２０及びエッジライトユニット１１０を制御して、遊技者の注目を集める。
【０１４６】
このとき、エッジライトユニット１１０による発光色を、虹＞赤＞緑＞黄＞青と信頼度の高さに応じて異ならせた設定としたり、継続点灯＞速い点滅＞遅い点滅＞一瞬点灯の様に発光パターンを信頼度に対応させた設定としておくことにより、さらに、多彩に信頼度を表現することができる。
【０１４７】
この様に、本発明を適用したパチンコ機ＰやスロットマシンＳＬＴによれば、遊技機における空間的な演出をより多彩に実施することができる。
【０１４８】
以上、発明を実施するための最良の形態としての実施例を説明したが、本発明は、これに限定されるものではなく、その要旨を逸脱しない範囲内における種々の変更が可能である。
【０１４９】
例えば、図２３（Ａ）に示す様に、発光手段Ｍ２を、前方からシャッタ手段Ｍ１に向けて光を照射する様に配置し、透過状態切換手段Ｍ１において光を透過しないかあるいは透過し難い透過状態に切り換えられた部分に反射された光を遊技者に視認させる様に、導光板を用いない構成とすることもできる。この場合、透過状態切換手段Ｍ１の透過状態を、例えば図２３（Ｂ）に示す様に切り換えつつ発光手段Ｍ２を発光させると、遊技者が何もないと感じていた空間に対して、「ゲ」「キ」の文字を浮かび上がらせ、続いて「ア」「ツ」の文字を浮かび上がらせる様に特殊演出を実行することができる。
【０１５０】
また、図２３（Ｃ）に示す様に、発光手段Ｍ２を、後方からシャッタ手段Ｍ１に向けて光を照射する様に配置し、透過状態切換手段Ｍ１において光を透過しないかあるいは透過し難い透過状態に切り換えられた部分を影絵の様に見せる様に、導光板を用いない構成において、図２３（Ｄ）に示す様に、遊技者が何もないと感じていた空間に対して、「ゲ」「キ」の影絵を浮かび上がらせ、続いて「ア」「ツ」の影絵を浮かび上がらせる様に特殊演出を実行することもできる。
【０１５１】
透過状態切換制御手段による透過状態の切り換えと、発光制御手段による発光状態の切り換えとを連携させた特殊演出は、図２３（Ｂ）や図２３（Ｄ）の例示において、「透明」→「ゲキ」→「アツ」と透過状態切換手段Ｍ１の透過状態を切り換えるタイミングとを同期させて、発光手段Ｍ２の発光タイミング及び発光色とを切り換える連携態様とするとよい。なお、発光手段Ｍ２は、この間、同じ発光色で発光し続ける様な連携態様としても構わない。
【０１５２】
なお、透過状態切換手段Ｍ１は、部分的に出はなく全体で透過状態を切り換える制御を行うものであったとしても、この切り換えのパターンにより、所定の空間内において反射光又は影絵と周囲の透過光を発生させたり消滅させたりすることとなり、何もないと感じていた空間において、透過状態切換手段Ｍ１の透過状態の切り換えパターンと発光手段Ｍ２の発光パターンとの組み合わせにより、多彩な演出を実行することができる。
【０１５３】
また、導光板を用いる場合にあっても、図２３（Ｅ）に示す様に、発光手段Ｍ２及び導光板Ｍ３を、前方からシャッタ手段Ｍ１に向けて光を照射する様に配置した場合、透過状態切換手段Ｍ１において光を透過させないかあるいは透過し難い透過状態とした部分に反射された光を浮かび上がらせる様に遊技者に視認させる構成だけでなく、図２３（Ｆ）に示す様に、発光手段Ｍ２及び導光板Ｍ３を、後方からシャッタ手段Ｍ１に向けて光を照射する様に配置し、透過状態切換手段Ｍ１において光を透過しないかあるいは透過し難い透過状態に切り換えられた部分を影絵の様に浮かび上がらせる様に、その周囲を透過する光を遊技者に視認させる構成とすることもできる。
【０１５４】
なお、導光板Ｍ３は、図２３（Ｅ）の場合は前面側を反射面とし背面側に拡散面とする様に、図２３（Ｆ）の場合は前面側を拡散面とし背面側を反射面とする様に、例えば、反射面とする側にプリズム加工を施したり、光反射シートを貼り付けたりしておくこともできる。拡散面には、光拡散シートを貼り付けることもできる。あるいは、導光板を反射面側を凸とする様に湾曲させてもよい。
【０１５５】
さらに、図２３（Ｇ）に示す様に、透過状態切換手段Ｍ１の背面に、液晶ディスプレイや７セグメント表示装置などの表示手段Ｍ４を配置し、シャッタ演出と発光演出とによって空間に出現させた特殊演出を、背後の表示手段Ｍ４による表示演出に重なる様に出現させる構成も、実施例１に限られるものではなく、図１（Ｈ）に示す様に、透過状態切換手段Ｍ１の背面に、ドラムやベルトなどの回胴手段Ｍ５を配置し、シャッタ演出と発光演出とによって空間に出現させた特殊演出を、背後の回胴手段Ｍ５の駆動・停止に重なる様に出現させる構成も実施例２に限られるものではなく、図２３（Ｉ）に示す様に、透過状態切換手段Ｍ１の背面に、表示手段Ｍ４と回胴手段Ｍ５とを配置し、シャッタ演出と発光演出とによって空間に出現させた特殊演出を、表示手段Ｍ４の表示及び回胴手段Ｍ５の駆動・停止に重なる様に出現させる様にしてもよい。
【０１５６】
また、実施例１，２においては、通電されたときに不透過状態となる様に構成された液晶シャッタを例に説明したが、非通電時に不透過状態となる液晶シャッタを用いても構わない。各実施例における液晶シャッタは、本発明における透過状態切換手段に該当し、特に、通電状態によって透過状態を切り換えることのできる透過状態切り換え手段であると共に、特に、通電状態により、光を透過し易い部分と光を透過し難い部分が混在した透過状態を生じさせ、文字，図形，模様などに対応した透過状態の異なる部分を生じさせることのできる透過状態切換手段となっている。
【０１５７】
この様な通電状態によって透過状態を切り換えることのできる透過状態切換手段は、板状のものに限らず、フィルム状のものであってもよく、設置に当たって直線状ではなく湾曲させても構わない。また、実施例では光を透過し難い状態において乳白色の反射面を形成する液晶シャッタについて説明したが、乳白色に限らず、白色や灰色、あるいは黄色その他の色、あるいは場合によっては黒色又は黒色に近い色で光を反射させたり遮蔽したりする構成としても構わない。さらに、印加電圧を変調することによって完全に開いた状態と閉じた状態との間でアナログ変調を行うことのできる液晶シャッタを用いても構わない。
【０１５８】
加えて、有機ＥＬディスプレイなど液晶シャッタ以外のものを用いて、通電状態によって透過状態を切り換えることのできる透過状態切換手段を構成することもできる。また、透過状態切換手段を背後が見える透過状態から、背後が見えなくなる透過状態へと切り換えてスクリーンを出現させる透過状態の切り換え制御と連携させた発光手段の発光状態の切り換え制御によって、スクリーンに光を投影するプロジェクションマッピングの手法を用いた特殊演出を実行する様にしてもよい。プロジェクションマッピングのためのスクリーンは透過状態切換手段の全体で形成してもよいし、部分的に形成してもよく、さらに、スクリーンに出現・消滅を繰り返させて、プロジェクションマッピングで表現される画像等に出現・消滅を繰り返させる様な特殊演出としてもよい。
【産業上の利用可能性】
【０１５９】
本発明はパチンコ機やスロットマシンなどの遊技機に利用することができる。
【符号の説明】
【０１６０】
Ｐ・・・パチンコ機、ＳＬＴ・・・スロットマシン。
３・・・裏ユニット、３ａ・・・液晶保持枠、６５ａ・・・プッシュボタン（小）、６５ｂ・・・プッシュボタン（大）、７５ａ・・・散らばった状態のプッシュボタン群、７５ｂ・・・寄り集まった状態のプッシュボタン群、７５ｃ・・・拡大したエフェクト付きプッシュボタン、７５ｄ・・・プッシュボタン（中）、９１・・・先頭魚群、９２・・・大魚群、９３・・・後方魚群、９４ａ〜９４ｃ・・・小魚群、１００・・・特殊演出ユニット、１１０・・・エッジライトユニット、１１１・・・導光板、１１２・・・発光手段、１１３・・・プリズム、１１４・・・発光ダイオード（ＬＥＤ）、１２０・・・液晶シャッタユニット、１２１・・・液晶パネル、１２２・・・フレーム、１２２ａ・・・データ線基板、１２２ｂ・・・走査線基板、１２３・・・画素セル、１２４・・・データ線、１２５・・・走査線、３１０・・・主制御基板、３１１・・・特図１保留記憶部、３１２・・・特図２保留記憶部、３１３ａ，３１３ｂ・・・変動パターンテーブル、３１５ａ・・・通常状態開閉パターンテーブル、３１５ｂ・・・時短状態開閉パターンテーブル、３２０・・・演出制御基板、３２５・・・演出データ記憶手段、３３０・・・払出制御基板、３４０・・・発射制御基板、３５０・・・特図表示器、３７０・・・演出表示制御基板、４０１・・・表示窓、４０２・・・スタートレバー、４０３・・・停止ボタン、４０４・・・ダル投入口、４０５・・・受皿、４１０・・・表示ユニット、４１１・・・駆動プーリ、４１２・・・アイドラプーリ、４１３・・・テンションローラ、４１４・・・表示ベルト、４１５・・・光源、４２１，４２２・・・リーチライン指示枠、４２３，４２４・・・リーチライン表示窓、ＢＴＮ・・・プッシュボタン、Ｃ・・・遊技盤、ＤＨ，ＤＨｎ・・・変動ゲーム中演出データ、ＤＨｎ１・・・背景表示用データ、ＤＨｎ２・・・キャラクタ表示用データ、ＤＨｎ３・・・発光演出用データ、ＤＨｎ４・・・音声演出用データ、ＤＨｎ５・・・可動体演出用データ、ＤＨｎ６・・・特殊演出用データ、ＤＨｎ６ａ・・・液晶シャッタ用データ、ＤＨｎ６ｂ・・・エッジライト用データ、ＤＫＺ・・・飾り図柄変動演出データ、ＤＫＺａ・・・通常状態用飾り図柄変動演出データ、ＤＫＺｂ・・・時短状態用飾り図柄変動演出データ、ＤＭ・・・デモ中演出データ、ＤＶ・・・大当たり中演出データ、ＬＣＤ・・・液晶表示装置、ＬＧＨＴ１・・・透過光、ＬＧＨＴ２・・・反射光、ＭＴ・・・モータ、ＳＯＬ・・・ソレノイド、ＳＷ１・・・特図１スイッチ、ＳＷ２・・・特図２スイッチ、ＳＷ３・・・普図スイッチ、ＳＷ７・・・入賞検知スイッチ、ＳＷ１１，ＳＷ１２・・・入賞検知スイッチ、ＳＷ２１，ＳＷ２２・・・排出球検知スイッチ。
【図１】
0006411305.tif 000002
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
0006411305.tif 000021
【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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