(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
取得条件の成立に応じて取得情報を取得する取得手段と、
前記取得情報に基づいて、特別遊技を実行するか否かを判定する特別遊技判定手段と、
前記特別遊技判定手段の判定結果に基づいて、演出を制御する演出制御手段と、を備え、
前記演出制御手段は、
前記特別遊技判定手段の判定結果に基づく第１演出を実行可能であり、
前記特別遊技判定手段の判定結果に基づく第２演出を開始可能であり、
前記特別遊技が実行される期待度が高いことを示唆する特定演出を実行可能であり、
前記第１演出の演出態様を制御することが可能であり、
前記第１演出の演出態様には、第１演出態様と、当該第１演出態様よりも遊技者にとって明瞭な第２演出態様とがあり、
前記演出制御手段は、
所定のタイミングで前記第１演出態様の前記第１演出を開始し、
前記第１演出の演出態様を前記第１演出態様から前記第２演出態様に所定時間かけて変化させることが可能であり、
前記第１演出態様の前記第１演出を実行開始した後、前記第１演出の演出態様を前記第１演出態様から前記第２演出態様に所定時間かけて変化させ、当該第２演出態様に変化させた後、前記特定演出を実行可能であり、
前記第１演出態様を経由することなく、前記第２演出態様の前記第１演出を開始し、前記第２演出態様の第１演出を行った後、前記特定演出を実行可能であり、
前記第１演出態様の前記第１演出を実行開始した後、前記第１演出の演出態様を前記第１演出態様から前記第２演出態様に変化させずに前記第１演出を終了し、当該第１演出の終了後に前記特定演出を実行しない、遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、特別遊技を実行するか否かの判定の結果に基づく演出を実行する遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技機では、始動口への遊技球の入賞や図柄の変動表示の開始に応じて、遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かの判定の結果に基づく各種の演出が行われる（例えば特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１４−１４４１１７号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
ところで、従来の遊技機では、複数の演出が個別に実行されるために互いの関連性が低く、特別遊技を実行するか否かの判定の結果に基づく演出の興趣性が必ずしも高いとは言えなかった。
【０００５】
そこで、本発明は、かかる問題に鑑みてなされたものであり、特別遊技を実行するか否かの判定の結果に基づく演出の興趣性を向上させることが可能な遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明は、上記の課題を解決するために以下の構成を採用した。
本発明に係る遊技機は、取得条件の成立に応じて取得情報を取得する取得手段と、前記取得情報に基づいて、特別遊技を実行するか否かを判定する特別遊技判定手段と、前記特別遊技判定手段の判定結果に基づいて、演出を制御する演出制御手段と、を備え、前記演出制御手段は、前記特別遊技判定手段の判定結果に基づく第１演出を実行可能であり、前記特別遊技判定手段の判定結果に基づく第２演出を開始可能であり、前記特別遊技が実行される期待度が高いことを示唆する特定演出を実行可能であり、前記第１演出の演出態様を制御することが可能であり、前記第１演出の演出態様には、第１演出態様と、当該第１演出態様よりも遊技者にとって明瞭な第２演出態様とがあり、前記演出制御手段は、所定のタイミングで前記第１演出態様の前記第１演出を開始し、前記第１演出の演出態様を前記第１演出態様から前記第２演出態様に所定時間かけて変化させることが可能であり、前記第１演出態様の前記第１演出を実行開始した後、前記第１演出の演出態様を前記第１演出態様から前記第２演出態様に所定時間かけて変化させ、当該第２演出態様に変化させた後、前記特定演出を実行可能であり、前記第１演出態様を経由することなく、前記第２演出態様の前記第１演出を開始し、前記第２演出態様の第１演出を行った後、前記特定演出を実行可能であり、前記第１演出態様の前記第１演出を実行開始した後、前記第１演出の演出態様を前記第１演出態様から前記第２演出態様に変化させずに前記第１演出を終了し、当該第１演出の終了後に前記特定演出を実行しない。
【０００７】
前記特別遊技を実行すると前記特別遊技判定手段によって判定された可能性が相対的に低い場合には、前記第１演出態様制御が実行され易く、前記特別遊技を実行すると前記特別遊技判定手段によって判定された可能性が相対的に高い場合には、前記第２演出態様制御が実行され易くてもよい。
【発明の効果】
【０００８】
本発明によれば、特別遊技を実行するか否かの判定の結果に基づく演出の興趣性を向上させることが可能である。
【図面の簡単な説明】
【０００９】
【図１】パチンコ遊技機１の概略正面図
【図２】パチンコ遊技機１の一部を示す概略平面図
【図３】図１における表示器４の拡大図
【図４】第２大入賞口１９の構成例について説明するための概略図
【図５】遊技の流れについて説明するための説明図
【図６】液晶表示装置５における装飾図柄５１及びアイコン５２の表示例を示す画面図
【図７】演出役物７１〜７３と液晶表示装置５との位置関係を示す説明図
【図８】（Ａ）は第１演出役物７１の動作を示し、（Ｂ）は第２演出役物７２の動作を示し、（Ｃ）は第３演出役物７３の動作を示す説明図
【図９】先読み演出の概要と種類を示した説明図
【図１０】ＢＧＭ演出の流れを例示する説明図
【図１１】（Ａ）はノイズ音の出力が維持されるＢＧＭ演出を例示し、（Ｂ）はノイズ音から明りょうなＢＧＭに変化するＢＧＭ演出を例示するタイムチャート
【図１２】アイコン色演出の流れを例示する説明図
【図１３】ボタン示唆演出の流れを例示する説明図
【図１４】（Ａ）はアイコン５２がボタン画像に変形しないボタン示唆演出を例示し、（Ｂ）はアイコン５２がボタン画像に変形するボタン示唆演出を例示するタイムチャート
【図１５】アイコン５２がボタン画像に変形しないボタン示唆演出の具体例を示す画面図
【図１６】アイコン５２がボタン画像に変形するボタン示唆演出の具体例を示す画面図（１）
【図１７】アイコン５２がボタン画像に変形するボタン示唆演出の具体例を示す画面図（２）
【図１８】図柄変動中に行われる予告演出の流れを例示する説明図
【図１９】ＲＴＣ予告演出の具体例を示す画面図
【図２０】パチンコ遊技機１が備える制御装置の構成例を示すブロック図
【図２１】画像音響制御基板１４０の構成例を示すブロック図
【図２２】メインＲＡＭ１０３の構成例及びメインＲＡＭ１０３に格納される各種情報を例示するブロック図
【図２３】遊技制御基板１００において実行される割込み処理の一例を示すフローチャート
【図２４】図２３のステップＳ２におけるスイッチ処理の詳細フローチャート
【図２５】図２４のステップＳ２１における第１始動口スイッチ処理の詳細フローチャート
【図２６】図２４のステップＳ２２における第２始動口スイッチ処理の詳細フローチャート
【図２７】図２５，２６のステップＳ２１８，２２８における事前判定処理の詳細フローチャート
【図２８】図２３のステップＳ３における特別図柄処理の詳細フローチャート
【図２９】図２８のステップＳ３０９における大当たり判定処理の詳細フローチャート
【図３０】図２８のステップＳ３１０における変動パターン選択処理の詳細フローチャート
【図３１】演出制御基板１３０において実行される割込み処理の一例を示すフローチャート
【図３２】図３１のステップＳ１０におけるコマンド受信処理の詳細フローチャート
【図３３】図３２のステップＳ１０３における保留コマンド受信処理の詳細フローチャート
【図３４】図３３のステップＳ１０３５におけるアイコン色演出決定処理の詳細フローチャート
【図３５】図３３のステップＳ１０３６におけるボタン示唆演出決定処理の詳細フローチャート
【図３６】第１特別図柄判定の保留数が「４」の状態でボタン示唆演出パターンを決定する際に参照される大当たり用ボタン示唆演出パターン決定テーブルの一例を示す図
【図３７】第１特別図柄判定の保留数が「４」の状態でボタン示唆演出パターンを決定する際に参照されるハズレ用ボタン示唆演出パターン決定テーブルの一例を示す図
【図３８】図３３のステップＳ１０３７におけるＢＧＭ演出決定処理の詳細フローチャート
【図３９】第１特別図柄判定の保留数が「４」の状態でＢＧＭ演出パターンを決定する際に参照される大当たり用ＢＧＭ演出パターン決定テーブルの一例を示す図
【図４０】第１特別図柄判定の保留数が「４」の状態でＢＧＭ演出パターンを決定する際に参照されるハズレ用ＢＧＭ演出パターン決定テーブルの一例を示す図
【図４１】図３２のステップＳ１１１における変動開始コマンド受信処理の詳細フローチャート
【図４２】図４１のステップＳ１１４における変動演出パターン設定処理の詳細フローチャート
【図４３】図４１のステップＳ１１５における予告演出パターン設定処理の詳細フローチャート
【図４４】画像音響制御基板１４０において実行される割込み処理の一例を示すフローチャート
【図４５】図４４のステップＳ６０１におけるコマンド受信処理の詳細フローチャート
【図４６】図４５のステップＳ６１３における変動演出開始処理の詳細フローチャート
【図４７】ランプ制御基板１５０において実行される割込み処理の詳細フローチャート
【図４８】液晶表示装置５の画面上において行われる演出が不明りょうな状態から明りょうな状態に変化する様子の一例を示す画面図
【図４９】液晶表示装置５の画面上において行われる演出が不明りょうな状態を維持する様子の一例を示す画面図
【発明を実施するための形態】
【００１０】
以下、適宜図面を参照しつつ、本発明の遊技機の一実施形態に係るパチンコ遊技機１について説明する。
【００１１】
［パチンコ遊技機１の概略構成例］
まず、図１〜図３を参照しつつ、パチンコ遊技機１の概略構成について説明する。ここで、図１は、パチンコ遊技機１の概略正面図である。図２は、パチンコ遊技機１の一部を示す平面図である。図３は、図１における表示器４の拡大図である。
【００１２】
図１に例示されるように、パチンコ遊技機１は、入賞や判定に関する役物等が設けられた遊技盤２と、遊技盤２を囲む枠部材３とを備えている。枠部材３は、遊技盤２と所定の間隔を隔てて平行配置された透明なガラス板を支持しており、このガラス板と遊技盤２とによって、遊技球が流下可能な遊技領域１０が形成されている。
【００１３】
パチンコ遊技機１は、上皿２８と、上皿２８の下方に設けられた下皿２９とを備えている。上皿２８は、発射装置（不図示）へ供給される遊技球及び賞球を溜めるものである。下皿２９は、パチンコ遊技機１から払い出された賞球としての遊技球を溜めるものである。この下皿２９には取り出しボタン２３が近接配置されており、取り出しボタン２３を遊技者が操作すると、下皿２９の下面の一部が開口されて、下皿２９に溜まった遊技球が下皿２９の下方に配置された不図示の箱等に落下する。なお、他の実施形態では、上皿２８及び下皿２９が１つの皿で構成されてもよい。
【００１４】
パチンコ遊技機１では、遊技者がハンドル２０を握ってレバー２１を時計回り方向に回転させると、上皿２８から発射装置へと案内された遊技球がレバー２１の回転角度に応じた打球力で遊技領域１０における上部位置へと発射される。遊技領域１０には、不図示の遊技クギや風車等が設けられており、発射された遊技球は、遊技クギや風車等に接触することでその移動方向を変化させながら遊技盤２に沿って落下する。なお、遊技球の発射は、遊技者が停止ボタン２２を操作することによって一時的に停止される。
【００１５】
遊技者がレバー２１を小さい回転角で回転させた状態を維持するいわゆる「左打ち」を行うと、遊技球が相対的に弱い打球力で発射装置から発射される。この場合、遊技球は、矢印３１に例示されるように遊技領域１０における左側領域を流下する。一方、遊技者がレバー２１を大きい回転角で回転させた状態を維持するいわゆる「右打ち」を行うと、遊技球が相対的に強い打球力で発射装置から発射される。この場合、遊技球は、矢印３２に例示されるように遊技領域１０における右側領域を流下する。
【００１６】
左打ちされた遊技球の通過経路には、入賞や判定に関する役物として、第１始動口１１、第２始動口１２、２つの普通入賞口１４、及び電動チューリップ１７が設けられている。また、右打ちされた遊技球の通過経路には、入賞や判定に関する役物として、上記第２始動口１２、第１大入賞口１３、２つの普通入賞口１４、ゲート１６、上記電動チューリップ１７、及び第２大入賞口１９が設けられている。
【００１７】
遊技領域１０に打ち出された遊技球は、遊技盤２に沿って流下する過程で、第１始動口１１、第２始動口１２、第１大入賞口１３、普通入賞口１４、及び第２大入賞口１９のいずれかに入賞し得る。これにより、入賞した箇所に応じた所定数の賞球が上皿２８又は下皿２９に払い出される。なお、入賞しなかった遊技球は、排出口１８を介して遊技領域１０から排出される。
【００１８】
第１始動口１１は、常時開放されている始動口であり、第２始動口１２は、普通電動役物としての電動チューリップ１７が作動しているときだけ開放される始動口である。パチンコ遊技機１では、遊技球が第１始動口１１を通過して入賞した場合、又は遊技球が第２始動口１２を通過して入賞した場合、遊技者にとって有利な大当たり遊技（特別遊技）を実行するか否かが判定され、その判定結果が後述する表示器４に表示される。
【００１９】
なお、以下の説明では、第１始動口１１への遊技球の入賞を条件として実行される判定を「第１特別図柄判定」と呼び、第２始動口１２への遊技球の入賞を条件として実行される判定を「第２特別図柄判定」と呼び、これらの判定を総称して「特別図柄判定」と呼ぶものとする。
【００２０】
第１大入賞口１３は、特別図柄判定の結果に応じて開放される。この第１大入賞口１３の開口部には、第１大入賞口１３を開閉するプレートが設けられている。第１大入賞口１３は、通常はこのプレートによって閉塞されている。これに対して、特別図柄判定の判定結果が「大当たり」であることを示す所定の大当たり図柄が表示器４に停止表示された場合、上記プレートを作動させて第１大入賞口１３を開放する大当たり遊技が実行される。大当たり遊技中は、所定条件（本実施形態では、第１大入賞口１３への９個の遊技球の入賞、又は第１大入賞口１３が開放されてから２９．５秒の経過）を満たすまで第１大入賞口１３が開放状態に維持されてから閉塞されるラウンド遊技が所定回数実行される。このため、遊技者は、大当たり遊技中に右打ちを行うことで、大当たり遊技が行われていないときに比べてより多くの賞球を得ることができる。
【００２１】
第２大入賞口１９は、特別図柄判定の結果に応じて開放される。この第２大入賞口１９の開口部には、図１及び図４に例示されるように、第２大入賞口１９を開閉する第１羽根部材１９１が設けられている。後に詳述するが、大当たり遊技中は、上述した第１大入賞口１３を開放するラウンド遊技に続いて、第２大入賞口１９を短開放する短開放ラウンド遊技、又は第２大入賞口１９を長開放する長開放ラウンド遊技が実行される。
【００２２】
短開放ラウンド遊技では、例えば第２大入賞口１９が開放されてから０．１秒が経過するといった所定条件が満たされるまで第２大入賞口１９が開放状態に維持され、そしてその後閉塞される。一方の長開放ラウンド遊技では、例えば、第２大入賞口１９が開放されてから２９．５秒が経過するか、又は第２大入賞口１９に９個の遊技球が入賞するといった所定条件が満たされるまで、第２大入賞口１９が開放状態に維持されて、その後閉塞される。
【００２３】
電動チューリップ１７は、第２始動口１２に近接配置されており、一対の羽根部材を有している。この電動チューリップ１７は、一対の羽根部材が第２始動口１２を閉塞する閉姿勢（図１の実線を参照）と、第２始動口１２を開放する開姿勢（図１の破線を参照）とに姿勢変化可能に構成されている。
【００２４】
第２始動口１２は、図１に例示されるように、通常は電動チューリップ１７によって閉塞されている。これに対して、遊技球がゲート１６を通過すると、賞球の払い出しは行われないものの、第２始動口１２を開放するか否かが判定される。ここで、第２始動口１２を開放すると判定された場合、電動チューリップ１７の一対の羽根部材が規定時間開姿勢を維持した後に閉姿勢に戻る動作が規定回数行われる。このように、第２始動口１２は、電動チューリップ１７が作動していないときには遊技球が通過し難い状態であるのに対して、電動チューリップ１７が作動することによって遊技球が通過し易い状態となる。なお、以下の説明では、ゲート１６に対する遊技球の通過を条件として実行される判定を「普通図柄判定」と呼ぶものとする。
【００２５】
普通入賞口１４は、第１始動口１１と同様に常時開放されており、遊技球の入賞によって所定個数の賞球が払い出される入賞口である。なお、第１始動口１１等とは異なり、普通入賞口１４に遊技球が入賞しても判定が行われることはない。
【００２６】
［パチンコ遊技機１の演出手段の構成例］
図１に例示されるように、遊技盤２又は枠部材３には、各種の演出を行うものとして、液晶表示装置５、スピーカ２４、盤ランプ２５、センターランプ３０等が設けられている。また、図１には示されていないが、遊技盤２には、第１演出役物７１〜第３演出役物７３（図２０参照）が設けられており、枠部材３には、枠ランプ３７（図２０参照）が内蔵されている。
【００２７】
液晶表示装置５は、演出画像を表示する画像表示装置であり、液晶表示装置５の表示画面は、遊技者によって視認され易い位置に設けられている。この表示画面には、例えば、特別図柄判定の判定結果を報知する装飾図柄、予告演出などを行うキャラクタやアイテム、特別図柄判定が保留されている数だけ表示される保留表示画像（保留アイコン）等の各種表示オブジェクトを含む演出画像が表示される。なお、画像表示装置は、ＥＬ表示装置等の他の画像表示装置によって構成されてもよい。
【００２８】
スピーカ２４は、液晶表示装置５で行われる表示演出と同期するように、或いは非同期に、楽曲や音声、効果音等の演出音を出力して音による演出を行う。
【００２９】
第１演出役物７１〜第３演出役物７３は、それぞれ、遊技盤２に対して可動に構成されており、各演出役物７１〜７３自体の動きと光との両方或いは一方によって各種の演出を行う。
【００３０】
盤ランプ２５及び枠ランプ３７は、点灯又は点滅のパターンの変更、発光色の変更等の光による各種の演出を行う。
【００３１】
［パチンコ遊技機１の操作手段の構成例］
図２に例示されるように、枠部材３には、遊技者が操作する操作手段として、演出ボタン２６及び演出キー２７が設けられている。演出ボタン２６は、遊技者が押下することによって操作情報を入力するための押ボタンである。演出ボタン２６は、その上面が枠部材３の上面と略同じ高さにある通常位置と、その上面が枠部材３の上面に対して所定の高さ（例えば１０センチ）だけ上方に突出した突出位置との間でその高さを変更可能に構成されている。なお、演出ボタン２６は、通常位置と突出位置との間におけるどの高さにあっても押下が可能である。
【００３２】
演出キー２７は、遊技者が選択操作を行うためのいわゆる十字キーであり、上を指示するための上キーと、下を指示するための下キーと、左を指示するための左キーと、右を指示するための右キーとから構成されている。パチンコ遊技機１では、演出ボタン２６又は演出キー２７の操作に応じた演出が行われる場合がある。また、演出ボタン２６や演出キー２７は、各種の設定操作にも使用される。
【００３３】
［表示器４の構成例］
図３は、図１における表示器４の拡大図である。表示器４は、主に特別図柄判定や普通図柄判定に関する情報を表示するものであり、図３に例示されるように、第１特別図柄表示器４１、第２特別図柄表示器４２、第１特別図柄保留表示器４３、第２特別図柄保留表示器４４、普通図柄表示器４５、普通図柄保留表示器４６、遊技状態表示器４７、ラウンド表示器４８等を有して構成されている。
【００３４】
第１特別図柄表示器４１は、第１特別図柄判定が行われると、第１特別図柄を変動表示してから第１特別図柄判定の判定結果を示す第１特別図柄を停止表示することによって第１特別図柄判定の判定結果を報知する。第２特別図柄表示器４２は、第２特別図柄判定が行われると、第２特別図柄を変動表示してから第２特別図柄判定の判定結果を示す第２特別図柄を停止表示することによって第２特別図柄判定の判定結果を報知する。第１特別図柄表示器４１及び第２特別図柄表示器４２には、特別図柄判定の判定結果が「大当たり」であることを示す大当たり図柄、又は特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」であることを示すハズレ図柄が停止表示される。
【００３５】
第１特別図柄保留表示器４３は、第１特別図柄判定の保留数を表示する。第２特別図柄保留表示器４４は、第２特別図柄判定の保留数を表示する。
【００３６】
普通図柄表示器４５は、普通図柄判定が行われると、図柄を変動表示してから普通図柄判定の判定結果を示す図柄を停止表示することによって普通図柄判定の判定結果を報知する。普通図柄保留表示器４６は、普通図柄判定の保留数を表示する。遊技状態表示器４７は、パチンコ遊技機１の電源投入時点における遊技状態を表示する。ラウンド表示器４８は、第１特別図柄表示器４１又は第２特別図柄表示器４２に大当たり図柄が停止表示されると、大当たり遊技中における第１大入賞口１３及び第２大入賞口１９の開放パターンを表示する。
【００３７】
なお、以下の説明では、第１特別図柄表示器４１又は第２特別図柄表示器４２に表示される図柄を「特別図柄」と呼び、普通図柄表示器４５に表示される図柄を「普通図柄」と呼ぶものとする。
【００３８】
［第２大入賞口１９の内部構成例］
図４は、第２大入賞口１９の構成例について説明するための概略図である。図１及び図４に例示されるように、第２大入賞口１９の開口部には、第２大入賞口１９を開閉する第１羽根部材１９１が設けられている。第２大入賞口１９は、通常はこの第１羽根部材１９１によって閉塞されている。これに対して、大当たり遊技中の所定ラウンドにおいて、第１羽根部材１９１を動作させて第２大入賞口１９を短開放する短開放ラウンド遊技、又は第１羽根部材１９１を動作させて第２大入賞口１９を長開放する長開放ラウンド遊技が行われる。
【００３９】
また、第２大入賞口１９の内部には、第２大入賞口スイッチ１１６、Ｖ入賞口スイッチ１１７、排出スイッチ１１８、第２羽根部材１９２等が設けられている。
【００４０】
第２大入賞口スイッチ１１６は、第２大入賞口１９に入賞した遊技球を検知するものである。Ｖ入賞口スイッチ１１７は、Ｖ領域１９５への遊技球の進入を検知するものである。排出スイッチ１１８は、ハズレ領域１９６への遊技球の進入を検知するものである。第２羽根部材１９２は、第２大入賞口スイッチ１１６を通過した遊技球をＶ領域１９５またはハズレ領域１９６へと案内するものである。
【００４１】
大当たり遊技が行われていないときには、第２大入賞口１９が第１羽根部材１９１によって閉塞されると共に、Ｖ領域１９５が第２羽根部材１９２によって閉塞されている（図４（Ａ）参照）。これに対して、大当たり遊技が開始されて第１大入賞口１３を開放する所定回数のラウンド遊技が行われた後に、まず、第１羽根部材１９１が回動して第２大入賞口１９が開放される（図４（Ｂ）参照）。これにより、第２大入賞口１９が、遊技球が進入し難い進入困難状態から進入し易い進入容易状態へと一時的に変化する。図４（Ｂ）に示される状態では、Ｖ領域１９５が第２羽根部材１９２によって閉塞されている。このため、第２大入賞口１９内に進入した遊技球は、第２羽根部材１９２によってハズレ領域１９６へと案内される。
【００４２】
第２大入賞口１９の開放開始から所定時間（例えば３秒）が経過すると、第２羽根部材１９２が設定時間（例えば１０秒）だけＶ領域１９５を開放した開姿勢（図４（Ｃ）参照）を維持した後にＶ領域１９５を閉塞する閉姿勢（図４（Ｂ）参照）に戻る。このため、第２大入賞口１９が第１羽根部材１９１によって開放されると共にＶ領域１９５が第２羽根部材１９２によって開放されている間に、遊技球のＶ領域１９５への進入（以下「Ｖ入賞」ともいう。）が可能となる。
【００４３】
このように、本実施形態では、Ｖ領域１９５は、第１羽根部材１９１及び第２羽根部材１９２の両方が同時期に動作することによって、Ｖ領域１９５に対して遊技球が通過し難い通過困難状態から通過し易い通過容易状態へと一時的に変化する。
【００４４】
図４に例示されるように、Ｖ領域１９５に進入する遊技球は、Ｖ入賞口スイッチ１１７によって検知される。このＶ入賞口スイッチ１１７は、確変スイッチとしての機能を有している。このため、第２大入賞口１９に入賞した遊技球がこのＶ入賞口スイッチ１１７によって検知されると、大当たり遊技が終了した後に、大当たり遊技を実行すると判定される確率が相対的に低い低確率状態からその確率が相対的に高い高確率状態へと移行する。また、本実施形態におけるパチンコ遊技機１では、この高確率状態への移行に伴い、第２始動口１２に遊技球が入賞し易くなるいわゆる電チューサポート機能が付与される。
【００４５】
なお、本実施形態におけるパチンコ遊技機１では、Ｖ領域１９５への遊技球の進入が困難な動作態様で第１羽根部材１９１及び第２羽根部材１９２を動作させる「短開放当たり」と、Ｖ領域１９５への遊技球の進入が容易な動作態様で第１羽根部材１９１及び第２羽根部材１９２を動作させる「長開放当たり」との２種類の大当たりが用意されており、基本的には、後者の大当たりに当選した場合にのみ、上述した高確率状態への移行が可能となる。
【００４６】
また、ハズレ領域１９６に進入する遊技球は、排出スイッチ１１８によって検知される。この排出スイッチ１１８を通過した遊技球は、必ずハズレ領域１９６を通過する。
【００４７】
なお、他の実施形態では、Ｖ入賞口スイッチ１１７がＶ領域１９５の下流或いはＶ領域１９５内に設けられていてもよいし、排出スイッチ１１８がハズレ領域１９６の下流或いはハズレ領域１９６内に設けられていてもよい。
【００４８】
ここまで、図１〜図４に基づいてパチンコ遊技機１の構成について説明したが、図１〜図４に示す構成は単なる一例であって、他の構成であってもよい。例えば、第２羽根部材１９２に代えて、Ｖ領域１９５を閉塞する位置とＶ領域１９５を開放する位置との間でスライド可能なスライド部材を設けるといった構成変更が一例として挙げられる。
【００４９】
［遊技の流れについて］
図５は、遊技の流れについて説明するための説明図である。図５に例示されるように、本実施形態におけるパチンコ遊技機１は、「通常遊技状態」、「確変遊技状態」、又は「時短遊技状態」で遊技が制御される。
【００５０】
「通常遊技状態」は、大当たり遊技を実行すると判定される確率が相対的に低い低確率状態で特別図柄判定が行われると共に、電チューサポート機能が付与されない通常の遊技状態である。すなわち、通常遊技状態では、特別図柄判定によって大当たり遊技を実行すると判定される確率が相対的に低い確率（例えば１／３９９）に設定される。また、普通図柄判定によって第２始動口１２を開放すると判定される確率が相対的に低い確率（例えば１／１２）に設定され、普通図柄の変動時間が相対的に長い時間（例えば２５秒）に設定され、且つ第２始動口１２を開放すると判定された場合の第２始動口１２の開放時間が相対的に短い時間（例えば０．１秒×１回）に設定される。
【００５１】
「確変遊技状態」は、大当たり遊技を実行すると判定される確率が相対的に高い高確率状態で特別図柄判定が行われると共に、電チューサポート機能が付与される遊技状態である。すなわち、確変遊技状態では、特別図柄判定によって大当たり遊技を実行すると判定される確率が相対的に高い確率（例えば１／１１０）に設定される。また、普通図柄判定によって第２始動口１２を開放すると判定される確率が相対的に高い確率（例えば１２／１２）に設定され、普通図柄の変動時間が相対的に短い時間（例えば２秒）に設定され、且つ第２始動口１２を開放すると判定された場合の第２始動口１２の開放時間が相対的に長い時間（例えば１．６秒×３回）に設定される。
【００５２】
「時短遊技状態」は、上述した低確率状態で特別図柄判定が行われると共に、電チューサポート機能が付与される遊技状態である。すなわち、時短遊技状態では、特別図柄判定によって大当たり遊技を実行すると判定される確率が相対的に低い確率（例えば１／３９９）に設定される。また、普通図柄判定によって第２始動口１２を開放すると判定される確率が相対的に高い確率（例えば１２／１２）に設定され、普通図柄の変動時間が相対的に短い時間（例えば２秒）に設定され、且つ第２始動口１２を開放すると判定された場合の第２始動口１２の開放時間が相対的に長い時間（例えば１．６秒×３回）に設定される。
【００５３】
なお、以下の説明では、電チューサポート機能が付与されていることによって第２始動口１２への遊技球の入賞が容易な状態を「高ベース状態」と呼び、電チューサポート機能が付与されていないことによって第２始動口１２への遊技球の入賞が容易ではない状態を「低ベース状態」と呼ぶものとする。
【００５４】
遊技者が右打ちした遊技球は、第１始動口１１及び第２始動口１２のうち、基本的には、第２始動口１２にしか入賞しない。そして、低ベース状態のときには、高ベース状態のときに比べて第２始動口１２に遊技球が入賞し難くなっており、第１始動口１１の方が第２始動口１２よりも遊技球が入賞し易くなっている。このため、低ベース状態（通常遊技状態がこれに該当する）で遊技が制御されているときには、遊技者は、第１始動口１１を狙った左打ちにより遊技を行うことになる。
【００５５】
通常遊技状態のときに第１始動口１１に遊技球が入賞すると、第１特別図柄判定が実行され、第１特別図柄表示器４１において特別図柄が変動表示されてから第１特別図柄判定の判定結果を示す特別図柄が停止表示される。その際、大当たり遊技を実行しないと判定された場合には、ハズレ図柄が停止表示される。一方、大当たり遊技を実行すると判定された場合には、大当たり図柄が停止表示される。
【００５６】
上述した短開放当たりを示す大当たり図柄が第１特別図柄表示器４１に停止表示された場合（図５（Ａ）参照）、大当たり遊技中における所定ラウンドにおいて第２大入賞口１９を短開放する短開放ラウンド遊技が行われる。この短開放ラウンド遊技が行われる場合、基本的には遊技球がＶ入賞口スイッチ１１７を通過してＶ領域１９５に進入することはないため、大当たり遊技が終了した後は、特別図柄判定が例えば１００回行われるまでの間、時短遊技状態で遊技が制御されることになる（図５（Ｂ）参照）。
【００５７】
一方、上述した長開放当たりを示す大当たり図柄が第１特別図柄表示器４１に停止表示された場合（図５（Ｃ）参照）、大当たり遊技中における所定ラウンドにおいて第２大入賞口１９を長開放する長開放ラウンド遊技が行われる。この長開放ラウンド遊技が行われる場合、遊技者は、遊技球をＶ領域１９５に容易に進入させることが可能である。このため、遊技球がＶ入賞口スイッチ１１７を通過（Ｖ入賞）してＶ領域１９５に進入すると、大当たり遊技が終了した後は、特別図柄判定が例えば１６０回行われるまでの間、確変遊技状態で遊技が制御されることになる（図５（Ｄ）参照）。
【００５８】
なお、長開放ラウンド遊技中に遊技球がＶ入賞口スイッチ１１７を通過（Ｖ入賞）しなかった場合には、大当たり遊技が終了した後は、時短遊技状態で遊技が制御されることになる（図５（Ｅ）参照）。
【００５９】
このように、遊技状態が通常遊技状態から確変遊技状態（又は時短遊技状態）に移行した場合、すなわち、低ベース状態から高ベース状態に移行した場合、第１始動口１１よりも第２始動口１２の方が、遊技球が入賞し易くなる。このため、高ベース状態（確変遊技状態と時短遊技状態がこれに該当する）で遊技が制御されているときには、遊技者は、第２始動口１２を狙った右打ちにより遊技を行うことになる。
【００６０】
確変遊技状態のときに遊技球がゲート１６を通過すると、普通図柄判定が行われる。上述したように、確変遊技状態における普通図柄判定では、１２／１２の割合で第２始動口１２を開放すると判定され、その上、第２始動口１２の開放時間が相対的に長い（本実施形態では１．６秒×３回）。このため、遊技領域１０の右側領域に打ち出された遊技球が第２始動口１２に容易に入賞して、高確率状態で第２特別図柄判定が行われることになる。このため、確変遊技状態においては、通常遊技状態のときに比べて、大当たりを容易に引き当て易い。
【００６１】
右打ちされた遊技球が第２始動口１２に入賞すると、第２特別図柄判定が行われ、第２特別図柄表示器４２に特別図柄が変動表示された後にその第２特別図柄判定の判定結果を示す特別図柄が停止表示される。ここで、第２特別図柄判定によって大当たり遊技を実行しないと判定された場合には、ハズレ図柄が停止表示される。一方、大当たり遊技を実行すると判定された場合には、長開放当たりを示す大当たり図柄が第２特別図柄表示器４２に停止表示され（図５（Ｆ）参照）、長開放ラウンド遊技中のＶ入賞を条件として、大当たり遊技終了後は、再び確変遊技状態で遊技が制御されることになる。
【００６２】
一方、確変遊技状態に移行してから１６０回の第２特別図柄判定（又は第１特別図柄判定）が行われても１度も大当たり遊技を実行すると判定されなかった場合には、１６０回目の特別図柄判定の判定結果を示す特別図柄が停止表示された後に、遊技状態が確変遊技状態から通常遊技状態に戻されることになる（図５（Ｇ）参照）。
【００６３】
大当たり遊技が終了した後に時短遊技状態に移行した場合、確変遊技状態と同様に高ベース状態であるため、遊技者は、第２始動口１２を狙った右打ちにより遊技を行うことになる。右打ちされた遊技球が第２始動口１２に入賞すると、第２特別図柄判定が行われ、第２特別図柄表示器４２に特別図柄が変動表示された後にその第２特別図柄判定の判定結果を示す特別図柄が停止表示される。ここで、大当たり遊技を実行すると判定された場合には、長開放当たりを示す大当たり図柄が第２特別図柄表示器４２に停止表示され（図５（Ｈ）参照）、長開放ラウンド遊技中のＶ入賞を条件として、大当たり遊技終了後は、確変遊技状態で遊技が制御されることになる。一方、１００回の特別図柄判定（主には第２特別図柄判定）が行われても１度も大当たり遊技を実行すると判定されなかった場合、１００回目の特別図柄判定の判定結果を示す特別図柄が停止表示された後に、遊技状態が時短遊技状態から通常遊技状態に戻されることになる（図５（Ｉ）参照）。
【００６４】
［液晶表示装置５の画面構成］
次に、図６を参照にしつつ、液晶表示装置５の画面構成について説明する。図６は、液晶表示装置５における装飾図柄５１及びアイコン５２の表示例を示す画面図である。本実施形態のパチンコ遊技機１では、図６に示すように、アイコン５２、複数の図柄を含んだ装飾図柄５１、リーチ演出や予告演出等で用いられる画像等が液晶表示装置５の画面に表示される。
【００６５】
（装飾図柄について）
液晶表示装置５では、第１特別図柄の変動表示が開始されるのとほぼ同時に、装飾図柄５１の変動表示が開始される。具体的には、液晶表示装置５の表示画面には、例えば１〜９の数字が縦方向に連続して記された数列からなる装飾図柄５１ａ〜５１ｃが横並びに３列表示されており、第１特別図柄の変動表示が開始されるとほぼ同時に、これらの装飾図柄５１ａ〜５１ｃが例えば上から下へスクロールするように、装飾図柄５１ａ〜５１ｃの変動表示が開始される。
【００６６】
そして、スクロールの開始後、全ての装飾図柄５１ａ〜５１ｃが停止するのに先立って、まず、例えば左列の装飾図柄（左図柄）５１ａと右列の装飾図柄（右図柄）５１ｃとが擬似停止する。ここで、「疑似停止」とは、装飾図柄５１が停止しているかのように見せかけるために、装飾図柄５１を有効ライン上で揺れているように微動させることである。このような装飾図柄５１ａ，５１ｃの擬似停止の際に、有効ライン上に同一の装飾図柄５１ａ，５１ｃが擬似停止しなかった場合にはリーチが成立しないため、リーチ演出が行われることはなく、中列の装飾図柄（中図柄）５１ｂが停止して、第１特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」であることを示唆する３つの装飾図柄５１ａ〜５１ｃ（ハズレを示唆する組み合わせの図柄）が有効ライン上に完全停止することになる。ここで、有効ラインとは、図６に例示するように、横一列に並んだ３つの領域５３ａ〜５３ｃを結ぶ横方向のラインである。
【００６７】
一方、左図柄５１ａと右図柄５１ｃとが擬似停止する際に、有効ライン上に同一の装飾図柄５１ａ，５１ｃが擬似停止するとリーチが成立する。リーチが成立すると、有効ライン上に同一の装飾図柄５１ａ〜５１ｃが３つ揃うのではないかという期待感を遊技者に与えるリーチ演出が行われる。
【００６８】
ここで、リーチ演出としては、ノーマルリーチ演出、ＳＰリーチ演出、及びＳＰＳＰリーチ演出の３種類が用意されている。
【００６９】
ノーマルリーチ演出は、特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」であり、且つ特別図柄の変動時間が相対的に短い時間に設定された場合に選択され易いリーチ演出である。このため、ノーマルリーチ演出は、大当たりに対する信頼度が他のリーチ演出に比べて相対的に低いことを示唆するリーチ演出である。なお、詳細な説明は省略するが、このノーマルリーチ演出の途中や終盤で、ＳＰリーチ演出やＳＰＳＰリーチ演出に発展する場合がある。
【００７０】
ＳＰリーチ演出は、特別図柄判定の判定結果が「大当たり」である場合や、特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」であり、且つ特別図柄の変動時間が相対的に長い時間に設定された場合に選択され易いリーチ演出である。なお、ＳＰリーチ演出は、特別図柄判定の判定結果が「大当たり」の場合と比較して、「ハズレ」の場合の方がより選択され易い。このため、ＳＰリーチ演出は、大当たりに対する信頼度が中程度であることを示唆するリーチ演出である。詳細な説明は省略するが、このＳＰリーチ演出の途中や終盤で、ＳＰＳＰリーチ演出に発展する場合がある。
【００７１】
ＳＰＳＰリーチ演出は、特別図柄判定の判定結果が「大当たり」である場合や、特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」であり、且つ特別図柄の変動時間が相対的に長い時間に設定された場合に選択され易いリーチ演出である。なお、ＳＰＳＰリーチ演出は、特別図柄判定の結果が「ハズレ」の場合と比較して、「大当たり」の場合の方がより選択され易い。このため、ＳＰＳＰリーチ演出は、大当たりに対する信頼度が他のリーチ演出に比べて高いことを示唆するリーチ演出である。
【００７２】
このような第１特別図柄の変動表示中に装飾図柄５１を用いて行われる演出を、本実施形態では「変動演出」と呼ぶ。
【００７３】
（アイコンについて）
パチンコ遊技機１では、第１始動口１１に遊技球が入賞すると、大当たり遊技を実行するか否かを判定する第１特別図柄判定が行われる。そして、第１特別図柄表示器４１において、第１特別図柄が変動表示された後に第１特別図柄判定の判定結果を示す第１特別図柄が停止表示される。一方、第１始動口１１に遊技球が入賞しても、その入賞に対応する第１特別図柄判定及び第１特別図柄の変動表示をすぐに行えない場合がある。具体的には、特別図柄の変動表示中、あるいは大当たり遊技中の場合が挙げられる。
【００７４】
例えば、第１特別図柄の変動中に第１始動口１１に遊技球が入賞した場合は、当該変動中の第１特別図柄が停止表示されるまで当該入賞に対応する第１特別図柄判定及び第１特別図柄の変動表示は行われない。また、大当たり遊技中に第１始動口１１に遊技球が入賞した場合は、当該大当たり遊技が終了するまで当該入賞に対応する第１特別図柄判定及び第１特別図柄の変動表示は行われない。そのため、このように第１始動口１１に遊技球が入賞してもその入賞に対応する第１特別図柄判定や第１特別図柄の変動表示をすぐに行えない場合には、その入賞に対応する第１特別図柄判定の実行及び第１特別図柄の変動表示の開始が保留される。そして、特別図柄の変動表示が終了するか、あるいは大当たり遊技が終了すると、保留されていた第１特別図柄判定及び第１特別図柄の変動表示が行われる。
【００７５】
そのため、図６に例示するように、液晶表示装置５の画面には、第１始動口１１への遊技球の入賞に応じた図柄変動が保留されていること、あるいは図柄変動が実行されていることを示唆するアイコン５２を表示するための領域として、変動示唆表示領域５６と保留表示領域５７とが設けられている。変動示唆表示領域５６には、第１特別図柄が変動表示中であることを示唆するアイコン５２として、変動示唆アイコン５２０が表示される。保留表示領域５７には、第１特別図柄判定が保留されていることを示唆するアイコン５２が、第１特別図柄判定の保留数と同じ数だけ表示される。
【００７６】
例えば、第１特別図柄判定の保留数が「１」の場合は、保留表示領域５７に１個の保留アイコン５２１が表示される。また、第１特別図柄判定の保留数が「２」の場合は、保留表示領域５７に２個の保留アイコン５２１，５２２が表示される。また、第１特別図柄判定の保留数が「３」の場合には、保留表示領域５７に３個の保留アイコン５２１〜５２３が表示される。また、第１特別図柄判定の保留数が「４」の場合には、保留表示領域５７に４個の保留アイコン５２１〜５２４が表示される（図６参照）。
【００７７】
より詳細に説明すると、第１特別図柄が変動しておらず、且つ第１特別図柄判定の保留が一切ない状態で遊技球が第１始動口１１に入賞すると、変動示唆アイコン５２０が変動示唆表示領域５６に表示される。なお、変動示唆アイコン５２０は、この変動示唆アイコン５２０に対応する第１特別図柄の変動表示の開始に伴って変動示唆表示領域５６に表示され、その変動表示の終了に伴って変動示唆表示領域５６から消去される。
【００７８】
一方、第１特別図柄判定の保留数が「０」の状態で第１特別図柄が変動表示されているときに第１始動口１１に遊技球が入賞すると、保留表示領域５７に保留アイコン（以下「第１保留アイコン」ともいう）５２１が表示される。そして、この第１特別図柄の変動表示が終了する前に第１始動口１１に遊技球が新たに入賞すると、遊技球が入賞する毎に保留アイコン（以下「第２保留アイコン」ともいう）５２２、保留アイコン（以下「第３保留アイコン」ともいう）５２３、保留アイコン（以下「第４保留アイコン」ともいう）５２４が順次表示されることになる。
【００７９】
なお、第１特別図柄判定の保留数が「４」の状態（保留アイコン５２１〜５２４が表示された状態）で第１始動口１１に遊技球が入賞した場合、その入賞に応じて第１特別図柄判定が保留されることはないため、新たな保留アイコンが表示されることはない。
【００８０】
また、変動示唆表示領域５６に表示されていた変動示唆アイコン５２０が消えると、第１保留アイコン５２１に対応する第１特別図柄の変動表示の開始に伴って保留表示領域５７に表示されていた第１保留アイコン５２１が変動示唆表示領域５６にシフトする。その際、保留表示領域５７に第１保留アイコン５２１以外の保留アイコンが表示されている場合には、その保留アイコンを保留表示領域５７内で変動示唆表示領域５６側へシフトさせるシフト処理が併せて行われる。
【００８１】
具体的には、第１保留アイコン５２１〜第３保留アイコン５２３の３つの保留アイコンが表示された状態で第１保留アイコン５２１に対応する第１特別図柄の変動表示が開始される場合には、第１保留アイコン５２１が変動示唆表示領域５６にシフトするのに伴い、第１保留アイコンが表示されていた位置に第２保留アイコン５２２がシフトし、その第２保留アイコン５２２が表示されていた位置に第３保留アイコン５２３がシフトする。
【００８２】
［各種演出の説明］
続いて、第１特別図柄の変動中に行われる各種演出について説明する。
【００８３】
［当該変動中の予告演出について］
第１特別図柄の変動表示に伴う変動演出中には、各種の予告演出が行われる場合がある。予告演出には、例えば、擬似連続予告演出、ステップアップ予告演出、ＲＴＣ予告演出、役物予告演出等がある。
【００８４】
擬似連続予告演出は、第１特別図柄の１回の変動表示中に、装飾図柄５１の変動表示と擬似停止とを繰り返し実行することで、第１特別図柄の１回の変動表示中に、装飾図柄５１が複数回変動表示されたように見せかける演出である。この擬似連続予告演出では、第１特別図柄の１変動内で装飾図柄５１が何回変動表示されるかによって、大当たりに対する信頼度が示唆される。
【００８５】
ステップアップ予告演出は、予め設定された所定ステップ数（例えば「５」）を上限として所定ステップ数以下のいずれかのステップ数まで段階的に発展可能な演出である。このステップアップ予告演出では、例えば、最終的にどの段階まで発展するかによって、大当たりに対する信頼度が示唆される。
【００８６】
ＲＴＣ予告演出は、後述する演出制御基板１３０が有するＲＴＣ１４２（図２０参照）が計時する日付及び曜日が演出内容に反映された演出である。このＲＴＣ予告演出に関しては、図１８，１９に基づいて後に詳細に説明する。
【００８７】
役物予告演出は、第１演出役物７１、第２演出役物７２、及び第３演出役物７３のうちの少なくともいずれか１つを動作させる演出である。また、本実施形態のパチンコ遊技機１では、第１特別図柄の変動表示中において、ＲＴＣ予告演出に先立って、３つの演出役物７１〜７３（図７参照）を順に動作させる役物予告演出（以下「第３役物予告演出」ともいう）が行われる場合がある。以下、演出役物７１〜７３の構成及び動作について説明する。
【００８８】
（演出役物７１〜７３の構成及び動作）
図７は、演出役物７１〜７３と液晶表示装置５との位置関係を示す説明図である。また、図８（Ａ）は第１演出役物７１の動作を示し、図８（Ｂ）は第２演出役物７２の動作を示し、図８（Ｃ）は第３演出役物７３の動作を示す説明図である。
【００８９】
図７に示すように、第１演出役物７１、第２演出役物７２、及び第３演出役物７３はそれぞれ、動作によって液晶表示装置５の画面に衝突等しないように、画面に対して、パチンコ遊技機１の正面側に配置されている。図７には、各演出役物７１〜７３が初期位置に配置された状態が示されており、パチンコ遊技機１に対する正面視を基準に、第１演出役物７１は画面の左上に位置し、第２演出役物７２は画面の左下に位置し、第３演出役物７３は画面の右上に位置している。そして、これらの演出役物７１〜７３の初期位置は、画面の演出表示の視認を妨げにくい位置に設定されている。
【００９０】
第１演出役物７１は、図８（Ａ）に示すように、画面左上の初期位置（一点鎖線で示す第１演出役物７１の位置）から、図中の矢印で示されるように右斜め下に向けて移動した演出位置（実線で示す第１演出役物７１の位置）へと移動可能に構成されている。
【００９１】
第２演出役物７２は、図８（Ｂ）に示すように、画面左下の初期位置（一点鎖線で示す第２演出役物７２の位置）から図中の矢印で示されるようにまず画面の下部中央に向けて右方向に移動し、さらにその後、画面の上方に向けて移動した演出位置（実線で示す第２演出役物７２の位置）へと移動可能に構成されている。
【００９２】
第３演出役物７３は、図８（Ｃ）に示すように、画面右上の初期位置（一点鎖線で示す第３演出役物７３の位置）から図中の矢印で示されるように画面の下方に向けて移動した演出位置（実線で示す第３演出役物の位置）へと移動可能に構成されている。
【００９３】
これらの演出役物７１〜７３を用いて、役物予告演出が行われる場合は、いずれか１つの演出役物７１〜７３が移動制御される第１役物予告演出か、いずれか２つの演出役物７１〜７３が移動制御される第２役物予告演出か、全ての演出役物７１〜７３が移動制御される第３役物予告演出のいずれかが実行される。
【００９４】
第１役物予告演出は、例えば第１演出役物７１のみが動作する演出である。また、第２役物予告演出は、例えば第１演出役物７１及び第２演出役物７２が動作する演出である。第２役物予告演出では、動作する演出役物同士が互いに干渉しないような移動制御が行われる。
【００９５】
第３役物予告演出は、第１特別図柄判定の判定結果が「大当たり」である場合や、第１特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」であって且つ第１特別図柄の変動時間が相対的に長い時間に設定された場合に実行され易い役物予告演出である。また、第３役物予告演出は、第１特別図柄判定の結果が「ハズレ」の場合には、第１特別図柄の変動時間が相対的に長い時間に設定された場合であっても実行され難い演出である。このため、第３役物予告演出は、大当たりに対する信頼度が極めて高いことを示唆する予告演出であると言える。
【００９６】
この第３役物予告演出が実行される場合、各演出役物７１〜７３が以下のように動作する。具体的には、まず、第１演出役物７１が初期位置から演出位置に移動してその状態（図８（Ａ）参照）が数秒間維持された後に、第１演出役物７１が初期位置に復帰する。なお、第１演出役物７１が演出位置に位置している状態においては、第１演出役物７１の移動による演出効果を高めるために、第１演出役物７１の動作に対応する所定の演出画像（不図示）が表示画面に表示されると共に、所定の演出音がスピーカ２４から出力される。
【００９７】
第１演出役物７１が初期位置に復帰すると、第２演出役物７２が初期位置から演出位置に移動してその状態（図８（Ｂ）参照）が数秒間維持された後に、第２演出役物７２が初期位置に復帰する。なお、第２演出役物７２が演出位置に位置している状態においては、第２演出役物７２の移動による演出効果を高めるために、第２演出役物７２の動作に対応する所定の演出画像（不図示）が表示画面に表示されると共に、所定の演出音がスピーカ２４から出力される。
【００９８】
第２演出役物７２が初期位置に復帰すると、第３演出役物７３が初期位置から演出位置に移動してその状態（図８（Ｃ）参照）が数秒間維持された後に、第３演出役物７３が初期位置に復帰する。なお、第３演出役物７３が演出位置に位置している状態においては、第３演出役物７３の移動による演出効果を高めるために、第３演出役物７３の動作に対応する所定の演出画像（不図示）が表示画面に表示されると共に、所定の演出音がスピーカ２４から出力される。
【００９９】
なお、本実施形態では、第３役物予告演出の演出パターンとして、第１演出役物７１、第２演出役物７２、第３演出役物７３の順番で各演出役物７１〜７３が動作する演出パターンのみが用意されているが、他の実施形態では、例えば第２演出役物７２、第１演出役物７１、第３演出役物７３の順番で各演出役物７１〜７３を動作させるといった他の演出パターンが用意されていてもよい。
【０１００】
また、本実施形態では、各演出役物７１〜７３がそれぞれ初期位置と演出位置との間を移動するように動作する構成である場合について説明するが、他の実施形態では、各演出役物７１〜７３がそれぞれ初期位置と演出位置との間で姿勢変化するような構成を採用してもよい。すなわち、各演出役物７１〜７３の演出態様はどのようなものであっても構わない。
【０１０１】
また、本実施形態では、各演出役物７１〜７３の演出位置が液晶表示装置５の画面の一部を覆う位置に設定されている場合について説明するが、各演出位置は本実施形態で説明した位置とは異なる位置であってもよい。
【０１０２】
また、本実施形態では、ＲＴＣ予告演出に先立って第３役物予告演出が行われる場合について説明するが、ＲＴＣ予告演出に先立って行われる演出は他の演出（例えば液晶表示装置５とスピーカ２４を用いる演出）であってもよい。
【０１０３】
［先読み演出について］
次に、図９〜１７を参照しつつ、先読み演出について説明する。図９は、先読み演出の概要と種類を示した説明図である。本実施形態のパチンコ遊技機１では、特別図柄判定の保留に対して、その特別図柄判定に先立って、大当たり遊技を実行するか否かを判定したり特別図柄の変動パターンを特定したりする事前判定処理（後述する図２７参照）が行われる。そして、その事前判定結果に基づいて、所定の先読み演出が実行される場合がある。
【０１０４】
具体的には、図９に示すように、第１始動口１１に遊技球が入賞（図９（Ａ）では保留入賞と記載）すると、その保留入賞時に取得された各種乱数に基づいて事前判定処理が行われる（図９（Ｂ）参照）。なお、ここで言う「乱数」は、後述する大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数である。図には示されていないが、保留された第１特別図柄判定に関する事前判定結果が得られると、その事前判定結果に基づいて、先読み演出を実行するか否かが決定される。ここで、先読み演出を実行すると判定された場合、ＢＧＭ演出（図９（Ｃ）参照）、アイコン色演出（図９（Ｄ）参照）、ボタン示唆演出（図９（Ｅ）参照）、ＢＧＭ演出＋アイコン色演出（図９（Ｆ）参照）、ＢＧＭ演出＋ボタン示唆演出（図９（Ｇ）参照）のうちのいずれかの先読み演出が実行される。一方、事前判定結果に基づいて先読み演出を実行しないと決定された場合、図９（Ｃ）〜（Ｇ）に示すいずれの先読み演出も実行されない。
以下、各先読み演出について、詳細に説明する。
【０１０５】
（ＢＧＭ演出の流れについて）
図１０を参照しつつ、ＢＧＭ演出の概要について説明する。図１０は、ＢＧＭ演出の流れを例示する説明図である。ＢＧＭ演出は、「不明りょうな音」や「明りょうな音」をスピーカ２４から出力して、大当たりに対する遊技者の期待感を煽る演出である。
【０１０６】
事前判定結果に基づいてＢＧＭ演出を実行すると決定された場合、まず、不明りょうな音としてのノイズ音をスピーカ２４から出力する制御が開始される（図１０（ａ−１））。
【０１０７】
ところで、このＢＧＭ演出は、第１特別図柄判定に対応する変動表示中（当該変動）に上述した擬似連続予告演出が実行されると共に、その擬似連続予告演出が３連目まで発展することを示唆する機能を有している。このため、本実施形態では、当該変動で擬似連続予告演出が実行されてそれが３連目まで発展する場合には、ＢＧＭ演出の演出態様を途中で変化させることによってその旨を示唆することをしている。逆に、当該変動で擬似連続予告演出が実行されない場合や、擬似連続予告演出が実行されるものの３連目まで発展しない場合には、ＢＧＭ演出の演出態様を維持する（途中で変化させない）ことによってその旨を示唆することをしている。
【０１０８】
具体的には、事前判定結果に基づいて、保留されている第１特別図柄判定に対応する第１特別図柄の変動パターンが特定される。そして、特定された変動パターンが、３連目まで発展する擬似連続予告演出が実行される変動パターンであるか否かが判断される。ここで、３連目まで発展する擬似連続予告演出が実行される変動パターンではないと判断された場合、スピーカ２４におけるノイズ音の出力が継続されて、そのノイズ音が変化することなくノイズ音の出力が停止される（図１０（ｂ−１））。すなわち、本実施形態では、ノイズ音の出力が継続されることで、ＢＧＭ演出の演出態様が維持される。
【０１０９】
一方、３連目まで発展する擬似連続予告演出が実行される変動パターンであると判断された場合、スピーカ２４から出力されているノイズ音が明りょうなＢＧＭ（例えば所定の楽曲）に徐々に変化していき（図１０（ｃ−１））、最終的に、ノイズ音が出力されなくなって明りょうなＢＧＭのみがスピーカ２４から出力される状態となる（図１０（ｄ−１））。すなわち、本実施形態では、ノイズ音を明りょうなＢＧＭに変化させることで、ＢＧＭ演出の演出態様が変化される。
【０１１０】
このように、保留された第１特別図柄判定に対応する図柄変動中に３連目まで発展する擬似連続予告演出が実行される場合には、ＢＧＭ演出の演出態様が途中で変化する。また、この３連目まで発展する擬似連続予告演出は、大当たりとなる場合に実行され易く、大当たりとならない場合には実行され難い信頼度の高い演出である。
【０１１１】
また、ＢＧＭ演出では、事前判定処理において第１特別図柄判定に対する判定結果が大当たりと判定され、さらにその事前判定結果に基づいてＢＧＭ演出を行うことが決定された場合は、本実施形態では、８５％以上の割合でＢＧＭ演出の演出態様が変化する演出パターンが選択されるものの、演出態様が変化しないＢＧＭ演出の演出パターンが選択される場合もある。
【０１１２】
このように、大当たりとなる場合には、ＢＧＭ演出の演出態様が維持される割合よりもＢＧＭ演出の演出態様が変化する割合の方が高く、当該変動で大当たりとなる場合には、ＢＧＭ演出の演出態様が変化し易いと言える。なお、上記の演出態様が維持される割合と変化する割合とは、後述する図３６の表記から明らかなように、事前判定処理の対象となった第１特別図柄判定の保留が消化された場合に選択される第１特別図柄の変動パターンに依存する。このため、選択される変動パターンによって、ＢＧＭ演出の演出態様が変化する演出パターンが選択される割合とＢＧＭ演出の演出態様が変化しない演出パターンが選択される割合とが変化することになる。
【０１１３】
このため、遊技者は、ＢＧＭ演出の演出態様が途中で変化するか否かに基づいて、３連目まで発展する擬似連続予告演出が実行されるか否か、及び大当たりの信頼度が相対的に高いか否かを容易に認識することができ、ＢＧＭ演出の演出態様が途中で変化することを期待しながら遊技を楽しむことができる。
【０１１４】
また、ＢＧＭ演出では、事前判定において第１特別図柄判定においてハズレと判定されて、さらにその事前判定結果に基づいてＢＧＭ演出を行うことが決定された場合は、本実施形態では、４０％から８０％の割合でＢＧＭ演出の演出態様が維持される演出パターンが選択されるものの、演出態様が変化するＢＧＭ演出の演出パターンが選択される場合もある。
【０１１５】
より具体的には、本実施形態では、ＢＧＭ演出の演出パターンが変動パターン毎に設けられており、変動時間が相対的に短い変動パターン程ＢＧＭ演出の演出態様が維持される演出パターンが相対的に高い割合で選択され（上記８０％寄りの割合）、変動時間が相対的に長い変動パターン程ＢＧＭ演出の演出態様が維持される演出パターンが相対的に低い割合で選択される（上記４０％寄りの割合）。
【０１１６】
このように、大当たりとならない場合、変動時間が相対的に短い変動パターン程、ＢＧＭ演出の演出態様が変化する割合よりもＢＧＭ演出の演出態様が維持される割合の方が高く、ＢＧＭ演出の演出態様が変化し難い（維持され易い）と言える。一方、変動時間が相対的に長い変動パターン程、ＢＧＭ演出の演出態様が変化する割合よりもＢＧＭ演出の演出態様が維持される割合の方が低く、ＢＧＭ演出の演出態様が変化し易いと言える。このため、選択される変動パターンによって、ＢＧＭ演出の演出態様が維持される演出パターンが選択される割合とＢＧＭ演出の演出態様が変化する演出パターンが選択される割合とが変化することになる。
【０１１７】
このように、ＢＧＭ演出の演出態様の変化が大当たりに繋がり易いものの、ＢＧＭ演出の演出態様が途中で変化したとしても大当たりとならない場合がある。このため、遊技者は、ＢＧＭ演出がノイズ音から明りょうなＢＧＭに変化した後も、当該変動が終了するまでは大当たりかどうかを期待しながら遊技を楽しむことができる。
【０１１８】
また、ＢＧＭ演出の演出態様が維持されたとしても大当たりとなる場合があるので、遊技者は、ＢＧＭ演出がノイズ音から明りょうなＢＧＭに変化しなかった場合でも、当該変動が終了するまでは大当たりに対する期待感を失わずに遊技を楽しむことができる。
【０１１９】
（ＢＧＭ演出の実行期間について）
続いて、図１１を参照しつつ、ＢＧＭ演出の実行期間等について具体的に説明する。図１１（Ａ）は、ノイズ音の出力が維持されるＢＧＭ演出を例示するタイムチャートである。図１１（Ｂ）は、ノイズ音から明りょうなＢＧＭに変化するＢＧＭ演出を例示するタイムチャートである。
【０１２０】
第１特別図柄の変動表示中に第１始動口１１に遊技球が入賞（保留入賞）すると、その保留入賞に対応する事前判定結果に基づいてＢＧＭ演出を実行するか否かが決定される。具体的には、事前判定結果から得られる大当たりか否かを示す情報及び変動パターンと、後述するＢＧＭ乱数とに基づいて、ＢＧＭ演出を実行するか否かが決定される。
【０１２１】
ＢＧＭ演出を実行することが決定されると、ＢＧＭ演出の演出パターンを選択する所定のＢＧＭ演出パターン決定テーブルに基づいて演出パターンが選択され、ＢＧＭ演出が開始される。なお、遊技球が第１始動口１１に入賞するタイミング（正確には後述する第１始動口スイッチ１１１によって遊技球の第１始動口１１への通過が検知されるタイミング）と、事前判定結果に基づいてＢＧＭ演出の実行及び演出パターンが決定されるタイミングとの間には時間的な差が殆どないため、便宜上、以下においては、保留入賞のタイミングをＢＧＭ演出の開始タイミングとして説明する。
【０１２２】
ここで、本実施形態では、ＢＧＭ演出の演出パターンを選択するためのＢＧＭ演出パターン決定テーブルとして、大当たり用ＢＧＭ演出パターン決定テーブル（図３９参照）と、ハズレ用ＢＧＭ演出パターン決定テーブル（図４０参照）とが、後述する演出制御基板１３０のサブＲＯＭ１３２に記憶されている。いずれのＢＧＭ演出パターン決定テーブルにおいても、変動パターン毎に、ノイズ音の出力が継続される演出パターンと、ノイズ音が明りょうなＢＧＭへと変化する演出パターンとが設定されている。ＢＧＭ演出の演出パターンを選択する場合には、事前判定結果に基づいていずれかのテーブルが選択される。具体的には、いずれかのテーブルがサブＲＯＭ１３２から読み出されてサブＲＡＭ１３３にセットされる。そして、選択されたテーブルから事前判定結果等に基づいた演出パターンが選択される。
【０１２３】
より詳細に説明すると、事前判定結果からハズレを示す情報が得られた場合は、ハズレ用ＢＧＭ演出パターン決定テーブルが選択され、事前判定結果から大当たりを示す情報が得られた場合は、大当たり用ＢＧＭ演出パターン決定テーブルが選択される。
【０１２４】
ハズレ用ＢＧＭ演出パターン決定テーブル（図４０参照）は、変動時間が相対的に短い変動パターンの場合、演出態様が維持される演出パターンの選択率が、演出態様が変化する演出パターンの選択率よりも高い。このため、変動時間が相対的に短い変動パターン且つハズレ用ＢＧＭ演出パターン決定テーブルが選択された場合は、ＢＧＭ演出の演出態様が維持される演出パターンが選択され易い。
【０１２５】
これに対して、大当たり用ＢＧＭ演出パターン決定テーブル（図３９参照）は、変動時間の長短に関わらず、演出態様が変化する演出パターンの選択率が、演出態様が維持される演出パターンの選択率よりも高い。このため、大当たり用ＢＧＭ演出パターン決定テーブルが選択された場合は、ＢＧＭ演出の演出態様が変化する演出パターンが選択され易い。
【０１２６】
なお、いずれのＢＧＭ演出パターン決定テーブルも、第１特別図柄判定の保留数毎に用意されており、それぞれのテーブルにおいて変動時間が相対的に長い変動パターンほど、ノイズ音が明りょうなＢＧＭへと変化する演出パターンが選択され易くなるように構成されている。そのため、ハズレ用ＢＧＭ演出パターン決定テーブル（図４０参照）では、変動時間が相対的に長い変動パターンが選択された場合、演出態様が変化する演出パターンの選択率が、演出態様が維持される演出パターンの選択率よりも高くなるため、変動時間が相対的に長い変動パターン且つ当該テーブルが選択された場合はＢＧＭ演出の演出態様が変化する演出パターンが選択され易い。
【０１２７】
ＢＧＭ演出の演出パターンとしては、上記したように、ノイズ音を維持する演出パターンと、ノイズ音が明りょうなＢＧＭへと変化する演出パターンとの２種類が用意されている。すなわち、本実施形態では、ＢＧＭ演出パターン決定テーブルにおいて変動パターン毎にこれら全２種類の演出パターンが設けられており、選択されたＢＧＭ演出パターン決定テーブルから、変動パターン及びＢＧＭ演出パターン乱数に対応したいずれか１の演出パターンが選択される。こうして決定された演出パターンのＢＧＭ演出は、遊技球が第１始動口１１に保留入賞したタイミングで開始される。
【０１２８】
図１１（Ａ）では、第１特別図柄の変動表示（図では特図変動と記載）及びその図柄の変動に伴う変動演出が行われている状態において、第１始動口１１に遊技球が保留入賞された場合が例示されている。具体的には、図６に示す変動示唆アイコン５２０に対応する第１特別図柄の変動表示中に第１始動口１１に遊技球が保留入賞し、その保留入賞に応じて図６に示す第１保留アイコン５２１が表示される場合である。また、図１１（Ａ）では、この保留入賞時に取得された各種乱数に基づいて事前判定処理が行われ、その事前判定結果に基づいてＢＧＭ演出の実行が決定される。そして、ＢＧＭ演出の実行が決定された場合は、上記した情報に基づいてＢＧＭ演出パターン決定テーブルが選択され、その選択されたテーブルから選択された演出パターンに基づいてＢＧＭ演出が実行される。上記したように、ＢＧＭ演出が開始されるタイミングは、遊技球が第１始動口１１に保留入賞したタイミングとなるため、第１特別図柄の変動表示及びその図柄の変動に伴う変動演出の最中であって第１始動口１１に遊技球が保留入賞したタイミングで、ノイズ音の出力が開始される。
【０１２９】
ここで、変動示唆アイコン５２０に対応する第１特別図柄の変動表示が行われているときには、液晶表示装置５の画面上で装飾図柄５１を用いた変動表示が行われると共に、この変動表示に対応する演出音（以下「変動演出音」ともいう）がスピーカ２４から出力される。そのため、例えば、ＢＧＭ演出音の音量が変動演出音の音量よりも小さく又は同等の音量に設定されているような場合、変動演出音と一緒にＢＧＭ演出音を出力すると、変動演出音にＢＧＭ演出音がかき消されてしまうおそれがある。そこで、本実施形態では、ＢＧＭ演出を行う場合は、変動演出音の出力を停止し、ＢＧＭ演出音が強調される制御が行われる。
【０１３０】
すなわち、ノイズ音の出力が開始されると、そのノイズ音の出力開始の際に行われていた変動示唆アイコン５２０に対応する変動演出の変動演出音が停止されるように制御される。そして、所定のタイミング（変動示唆アイコン５２０に対応する図柄変動の終了タイミング）になると変動示唆アイコン５２０に対応する第１特別図柄の変動が停止して第１特別図柄判定の判定結果が報知（ここではハズレが報知）される。これに対して、ノイズ音は、図１１（Ａ）に示すように、変動示唆アイコン５２０に対応する第１特別図柄の変動が停止した状態においても出力が継続される。またこのとき、変動演出音は停止した状態が継続される。
【０１３１】
変動示唆アイコン５２０に対応する第１特別図柄判定の判定結果が報知されると、ノイズ音の出力契機となった第１特別図柄判定の保留を示す第１保留アイコン５２１が変動示唆アイコンとして変動示唆表示領域５６に移動し、これに伴い、第１特別図柄の変動表示及び変動演出が開始される。図１１（Ａ）では、ＢＧＭ演出としてその演出態様を維持する演出パターンが選択されているため、ノイズ音の出力契機となった第１特別図柄判定の保留を示す第１保留アイコン５２１に対応する変動演出において、変動演出音に替えてノイズ音が出力される処理が所定時間継続され、その後、ノイズ音に替えて再び変動演出音が出力される処理が行われる。
【０１３２】
このように、ノイズ音のままＢＧＭ演出が終了する演出パターンが選択された場合、すなわちＢＧＭ演出の演出態様を維持する演出パターンが選択された場合は、第１始動口１１に遊技球が保留入賞したタイミングでノイズ音を出力するＢＧＭ演出が開始され、ＢＧＭ演出の契機となった保留入賞に対応する第１特別図柄の変動の途中のタイミングまでそのノイズ音の出力が継続される。このように、本実施形態では、スピーカ２４から出力されるノイズ音の出力を継続することによって、ＢＧＭ演出の演出態様が維持される。
【０１３３】
また、ＢＧＭ演出として演出態様を維持する演出パターンが選択されている場合には、当該変動において、擬似連続予告演出が実行されない、あるいは擬似連続予告演出が実行されるものの３連目まで発展しない内容の演出が行われる。したがって、図１１（Ａ）では、ノイズ音の出力が継続されることによってＢＧＭ演出の演出態様が維持される演出パターンが選択されているため、第１保留アイコン５２１に対応する変動演出では、擬似連続予告演出が実行されないか、実行されても３連目までは行われることはない。図１１（Ａ）の場合、そのような演出を経た後に、第１保留アイコン５２１に対応する第１特別図柄判定の判定結果が報知される。なお、ノイズ音の出力を継続することによってＢＧＭ演出の演出態様が維持された場合には、相対的にハズレが報知され易い。
【０１３４】
図１１（Ｂ）では、既に第１保留アイコン５２１に対応する保留が１つあり、変動示唆アイコン５２０に対応する第１特別図柄が変動表示（図では特図変動と記載）及びその図柄の変動に伴う変動演出が行われている状態において、第１始動口１１に遊技球が保留入賞（対応するアイコンは図６に示す第２保留アイコン５２２）された場合が例示されている。また、図１１（Ｂ）では、この保留入賞時に取得された各種乱数に基づいて事前判定処理が行われ、その事前判定結果に基づいてＢＧＭ演出の実行が決定される。そして、上記図１１（Ａ）の場合と同様、第１特別図柄の変動表示及びその図柄の変動に伴う変動演出の最中であって第１始動口１１に遊技球が保留入賞したタイミングで、ノイズ音の出力が開始される。
【０１３５】
ノイズ音の出力が開始されると、そのノイズ音の出力開始の際に行われていた変動示唆アイコン５２０に対応する第１特別図柄の変動及びその図柄の変動に伴う変動演出の変動演出音が停止されるように制御される。そして、所定のタイミング（変動示唆アイコン５２０に対応する図柄変動の終了タイミング）になると、変動示唆アイコン５２０に対応する第１特別図柄判定の判定結果（ここではハズレ判定の結果）が報知される。これに対して、ノイズ音は、図１１（Ｂ）に示すように、変動示唆アイコン５２０に対応する第１特別図柄の変動表示及び変動演出が停止した状態においても出力が継続される。またこのとき、変動演出音は停止した状態が継続される。
【０１３６】
変動示唆アイコン５２０に対応する第１特別図柄判定の判定結果が報知されると、ノイズ音の出力の契機となった第１特別図柄判定の保留よりも以前の第１特別図柄判定の保留を示す第１保留アイコン５２１が変動示唆アイコンとして変動示唆表示領域５６に移動し、これに伴い、第１特別図柄の変動表示及び変動演出が開始される。図１１（Ｂ）では、選択されたＢＧＭ演出パターン決定テーブルから、ノイズ音を明りょうなＢＧＭに変化させることによってＢＧＭ演出の演出態様を変化させる演出パターンが選択されており、ノイズ音の出力の契機となった第１特別図柄判定の保留を示す第２保留アイコン５２２に対応する第１特別図柄の変動表示及び変動演出が開始されるまでは、変動演出音に替えてノイズ音を出力する処理が継続して行われる。
【０１３７】
第１保留アイコン５２１に対応する第１特別図柄の変動表示及び変動演出は、所定のタイミング（第１保留アイコン５２１に対応する図柄変動の終了タイミング）になると停止され、当該第１保留アイコン５２１に対応する第１特別図柄判定の判定結果（ここではハズレ判定の結果）が報知される。第１保留アイコン５２１に対応する第１特別図柄判定の判定結果が報知されると、ノイズ音の出力の契機となった第１特別図柄判定の保留を示す第２保留アイコン５２２が変動示唆アイコンとして変動示唆表示領域５６に移動し、これに伴い、第１特別図柄の変動表示及び変動演出が開始される。図１１（Ｂ）では、ノイズ音を明りょうなＢＧＭに変化させることによってＢＧＭ演出の演出態様を変化させる演出パターンが選択されており、ノイズ音の出力の契機となった第１特別図柄判定の保留を示す第２保留アイコン５２２に対応する第１特別図柄の変動表示及び変動演出が開始されると、変動演出音に替えて出力されていたノイズ音が徐々に明りょうなＢＧＭに変化する出力処理が行われる。
【０１３８】
第２保留アイコン５２２に対応する第１特別図柄の変動表示及び変動演出が開始されると共に、ノイズ音が徐々に明りょうなＢＧＭに変化する出力処理が開始されて、所定のタイミングになると、擬似連続予告演出が開始される。上記したように、ノイズ音を明りょうなＢＧＭに変化させることによってＢＧＭ演出の演出態様が変化する場合は、３連目まで発展する擬似連続予告演出が行われる。また、ＢＧＭ演出では、明りょうなＢＧＭが出力されることで３連目まで発展する擬似連続予告演出が行われることが示唆される。そのため、第２保留アイコン５２２に対応する変動演出では、擬似連続予告演出が３連目に発展する以前のタイミングで、ノイズ音の出力が停止され、明りょうなＢＧＭのみが出力される処理が行われる。具体的には、擬似連続予告演出の開始のタイミング又はそれ以前のタイミング、２連目の擬似連続予告演出が開始したタイミング又は２連目の途中のタイミングにおいて、ノイズ音が明りょうなＢＧＭに変化することによって、ＢＧＭ演出の演出態様が変化する。
【０１３９】
明りょうなＢＧＭのみが出力されると、その後、擬似連続予告演出において３連目に発展する演出が行われて、例えばＳＰリーチ演出やＳＰＳＰリーチ演出が実行される。なお、このＳＰリーチ演出やＳＰＳＰリーチ演出が実行されている間も変動演出音の出力は停止された状態が継続され、明りょうなＢＧＭのみが出力された状態が維持される。
【０１４０】
このように、ノイズ音から明りょうなＢＧＭへと変化してＢＧＭ演出が終了する演出パターンが選択された場合、すなわちＢＧＭ演出の演出態様を変化させる演出パターンが選択された場合は、第１始動口１１に遊技球が保留入賞したタイミングでノイズ音による演出が開始され、ＢＧＭ演出の契機となった保留入賞に対応する変動が開始したタイミングで徐々に明りょうなＢＧＭに変化する制御が行われ、さらに当該変動における擬似連続予告演出における３連目に発展する以前のタイミングで明りょうなＢＧＭのみが出力される状態に変化し、明りょうなＢＧＭのみが出力された状態は当該変動の停止のタイミングに至るまで継続する。したがって、本実施形態では、ＢＧＭ演出に関してスピーカ２４から出力されるノイズ音を明りょうなＢＧＭに変化させることによって、ＢＧＭ演出の演出態様が変化される。
【０１４１】
図１１（Ｂ）の場合、そのような演出を経た後に、第２保留アイコン５２２に対応する第１特別図柄判定の判定結果が報知される。なお、ＢＧＭ演出において、ノイズ音が明りょうなＢＧＭに変化する場合は、相対的に大当たりが報知され易い。
【０１４２】
本実施形態では、ＢＧＭ演出の演出態様が変化すると擬似連続予告演出が３連目まで発展することが示唆される例を説明したが、他の実施形態では、２連目又は４連目まで発展することが示唆されるものであっても構わない。
【０１４３】
本実施形態では、大当たりへの期待度が相対的に高いことを示唆するＢＧＭ演出として、スピーカ２４から出力される演出音がノイズ音から明りょうなＢＧＭに変化する演出パターンを例に説明したが、他の実施形態では、大当たりへの期待度が相対的に高いことを示唆するＢＧＭ演出として、遊技球の保留入賞と共に明りょうなＢＧＭを出力し、その明りょうなＢＧＭが維持される演出パターンが選択されるようにしてもよい。かかる演出パターンを採用する場合は、大当たりへの期待度が相対的に低いことを示唆するＢＧＭ演出として、スピーカ２４から出力される演出音が明りょうなＢＧＭからノイズ音に変化する演出パターンが用意されていることが好ましい。
【０１４４】
また、本実施形態では、演出態様が維持又は変化される先読み演出の１つとして、スピーカ２４を用いるＢＧＭ演出について説明しているが、他の実施形態では、スピーカ２４に替えて、あるいはスピーカ２４と共に、液晶表示装置５を用いてＢＧＭ演出と同様の趣旨の演出を行うようにしてもよい。すなわち、大当たりに対する信頼度が相対的に高いことを示す事前判定結果が得られた場合に、それを示唆するために液晶表示装置５の画面上の表示を不明りょうな状態から明りょうな状態へと変化させる表示制御を行うようにする。逆に、大当たりに対する信頼度が相対的に低いことを示す事前判定結果が得られた場合には、それを示唆するために液晶表示装置５の画面上に表示を不明りょうな状態を維持させる表示制御を行うようにする。例えば、先読み演出が開始された当初は何が表示されているかはっきり認識できない不明りょうな画像が、先読み演出を開始する契機となったアイコン５２に対応する第１特別図柄の変動表示及び変動演出が開始されて所定のタイミングになれば、その不明りょうな画像を明りょうな画像に変化させる表示制御が挙げられる。また、不明りょうな画像が、所定のタイミングになっても変化しない、つまり不明りょうな画像を維持させる表示制御も挙げられる。
【０１４５】
なお、不明りょうな画像から明りょうな画像へと変化する表示制御の具体例として、特別図柄判定の保留を示すアイコンを使用して、その保留を示すアイコンを所定のキャラクタに変化させたり、その保留を示すアイコンが白色等のデフォルト色から緑色や赤色等の特殊色に変化させたりするような演出が挙げられる。この演出制御の具体例については、図４８，４９に基づいて後述する。また、「大当たり」という文字が薄く表示された不明りょうな状態、あるいは「大当たり」という文字に靄が掛けられて表示された不明りょうな状態から、その文字が濃く表示された明りょうな状態、あるいは靄が取れて表示された明りょうな状態へと変化することで演出態様を変化させる演出を行ってもよい。また、盤ランプ２５等を用いて同様の趣旨の演出を行うようにしてもよいし、スピーカ２４、液晶表示装置５、盤ランプ２５等のうちの２以上の演出手段を組み合わせて同様の趣旨の演出を行うようにしてもよい。
【０１４６】
本実施形態では、ＢＧＭ演出において演出態様が変化すると、擬似連続予告演出の３連目に発展することが示唆されるとして説明したが、他の実施形態では、ＢＧＭ演出において演出態様が変化した場合、擬似連続予告演出とは異なる演出が行われることを示唆するようにしてもよい。例えば、ステップアップ予告演出における４段階目までの発展が確定するようにしてもよい。また、他の実施形態では、ＢＧＭ演出において演出態様が変化すると、特定の演出が行われることを示唆するのではなく、単に大当たりへの期待度が相対的に高いことを示唆してもよい。
【０１４７】
本実施形態では、事前判定結果に基づいてＢＧＭ演出の演出態様を決定する構成として説明したが、他の実施形態では、変動示唆アイコン５２に対応する第１特別図柄判定の結果に基づいて、ＢＧＭ演出の演出態様を決定するものであってもよい。
【０１４８】
また、本実施形態では、ＢＧＭ演出を先読み演出として実現しているが、他の実施形態では、ＢＧＭ演出を変動示唆アイコン５２に対応する図柄変動に伴う予告演出として実現してもよい。例えば、変動示唆アイコン５２に対応する図柄変動の開始時にノイズ音の出力を開始し、大当たりに対する期待度が相対的に高い場合に例えばリーチ成立前に明りょうなＢＧＭに変化するような演出制御が行われることが考えられる。具体的には、第１始動口１１に遊技球が入賞し、第１特別図柄の変動開始時に行われる第１特別図柄判定の判定結果に基づいて、ＢＧＭ演出を実行するか否かを決定する。ＢＧＭ演出を実行すると決定する場合には、不明りょうな音を維持する演出パターンか、不明りょうな音が明りょうな音に変化する演出パターンのいずれかの演出パターンが選択され、選択された演出パターンに基づいてＢＧＭ演出を実行する。なお、演出パターンの選択に当たっては、上記したようなＢＧＭ演出パターン決定テーブルを用いて選択するようにしてもよい。
【０１４９】
本実施形態では、ＢＧＭ演出において、演出態様が変化するタイミングが、第1特別図柄判定の保留を示すアイコン５２が変動示唆表示領域５６に移動して、そのアイコン５２に対応する変動演出が開始してリーチが成立するまでの間であるとして説明したが、他の実施形態では、その他のタイミングにＢＧＭ演出の演出態様を変化させてもよい。具体的には、先読み対象アイコン５２が変動示唆表示領域５６に移動する以前（＝保留消化前）の所定のタイミングや、先読み対象アイコン５２に対応する第１特別図柄の変動表示中におけるリーチ成立後の所定タイミングが挙げられる。
【０１５０】
また、本実施形態では、第１始動口１１に遊技球が入賞したタイミングにＢＧＭ演出が開始される例を説明したが、他の実施形態では、第１始動口１１に遊技球が入賞後の所定のタイミング、例えば、第１始動口１１に遊技球が入賞した時に既に第１特別図柄が変動表示中であれば、その変動が停止して次変動が開始したタイミングや、次変動の中途のタイミング等で、ＢＧＭ演出が開始されてもよい。
【０１５１】
（アイコン色演出）
図１２を参照しつつ、アイコン色演出の概要について説明する。図１２は、アイコン色演出の流れを例示する説明図である。アイコン色演出は、遊技球が第１始動口１１に入賞した場合に、液晶表示装置５の画面上に表示されるアイコン５２を通常の表示態様（デフォルト）と異なる表示態様で表示するいわゆる保留先読み演出である。なお、通常の表示態様のアイコン５２は例えば白色（デフォルト色）で表示されるのに対して、通常の表示態様とは異なる表示態様のアイコン５２は、例えば黄色、青色、緑色、赤色、金色、虹色（これらの色を「特殊色」ともいう）といったデフォルト色とは異なる色で表示される。アイコン５２の色は、白色、青色、黄色、緑色、赤色、金色、虹色の順番で大当たりの可能性の高低を示唆するものであり、虹色に限っては第１特別図柄判定の判定結果が大当たりである場合にのみ選択可能な色である。
【０１５２】
例えば、第１特別図柄の変動表示中に第１始動口１１に遊技球が入賞すると、その入賞に対応する事前判定結果に基づいてアイコン色演出を実行するか否かが決定される。具体的には、事前判定結果から得られる大当たりか否かを示す情報及び変動パターンと、後述するアイコン色乱数とに基づいて、アイコン色演出を実行するか否かが決定される。
【０１５３】
アイコン色演出を実行することが決定されると、アイコン色演出の演出パターンを決定する所定のアイコン色演出パターン決定テーブルに基づいて演出パターンが決定され、決定後、所定のタイミング（例えば決定後すぐのタイミング、または決定後から所定時間経過後のタイミング）でアイコン色演出が開始される。
【０１５４】
ここで、本実施形態では、アイコン色演出の演出パターンを決定するためのアイコン色演出パターン決定テーブルとして、大当たり用アイコン色演出パターン決定テーブルと、ハズレ用アイコン色演出パターン決定テーブルとが、後述する演出制御基板１３０のサブＲＯＭ１３２に記憶されている。いずれのアイコン色演出パターン決定テーブルにおいても、変動パターン毎に、アイコン５２の初期の表示色と、最終的な表示色と、その最終的な特殊色に至るまでの変化パターン（例えば「白色」→「緑色」、「青色」→「緑色」→「赤色」等）とが対応付けられた複数の演出パターンが設定されている。アイコン色演出の演出パターンを決定する場合には、事前判定結果に基づいて、いずれかのテーブルが選択されて、選択されたテーブルから事前判定結果等に基づいた演出パターンが選択される。
【０１５５】
より詳細に説明すると、事前判定結果からハズレを示す情報が得られた場合は、ハズレ用アイコン色演出パターン決定テーブルが選択され、事前判定結果から大当たりを示す情報が得られた場合は、大当たり用アイコン色演出パターン決定テーブルが選択される。
【０１５６】
ハズレ用アイコン色演出パターン決定テーブルは、大当たりとなる可能性が相対的に低いことを示唆する特殊色（例えば「青色」や「黄色」）が最終的な表示色として対応付けられた演出パターンの選択率が、大当たりとなる可能性が相対的に高いことを示唆する特殊色（例えば「赤色」や「金色」）が最終的な表示色として対応付けられた演出パターンの選択率よりも高い。このため、ハズレ用アイコン色演出パターン決定テーブルが選択された場合は、アイコン５２の最終的な表示色は大当たりとなる可能性が相対的に低いことを示唆する特殊色に変化する演出パターンが選択され易い。
【０１５７】
これに対して、大当たり用アイコン色演出パターン決定テーブルは、大当たりとなる可能性が相対的に高いことを示唆する特殊色が最終的な表示色として対応付けられた演出パターンの選択率が、大当たりとなる可能性が相対的に低いことを示唆する特殊色が最終的な表示色として対応付けられた演出パターンの選択率よりも高い。このため、大当たり用アイコン色演出決定テーブルが選択された場合は、アイコン５２の最終的な表示色は大当たりとなる可能性が相対的に高いことを示唆する特殊色に変化する演出パターンが選択され易い。
【０１５８】
なお、いずれのアイコン色演出パターン決定テーブルも、変動時間が長ければ長いほど、大当たりとなる可能性が相対的に高いことを示唆する特殊色でアイコン５２が表示される演出パターンの選択率が高くなるように構成されている。そのため、事前判定結果がハズレを示す場合であっても、変動時間が相対的に長い変動パターンが選択されているような場合には、変動時間が短い変動パターンが選択されている場合よりも、大当たりとなる可能性が相対的に高いことを示唆する特殊色が最終的な表示色として対応付けられた演出パターンが選択され易い。
【０１５９】
アイコン色演出の演出パターンとしては、上記したように、アイコン５２の初期の表示色と、最終的な表示色と、その最終的な表示色に至るまでの変化パターンとが対応付けられた複数の演出パターンが用意されている。そして、本実施形態では、アイコン色演出パターン決定テーブルにおいて、変動パターン毎にこれらの複数種類に対応する演出パターンが設けられており、選択されたアイコン色演出パターン決定テーブルから、変動パターン及びアイコン色演出パターン乱数に対応するいずれか１の演出パターンが選択される。
【０１６０】
アイコン色演出を実行する場合は、セットされたアイコン色演出パターン決定テーブルから、例えば、アイコン色演出を実行する対象となったアイコン（以下、先読み対象アイコンともいう）５２が、液晶表示装置５の画面にデフォルト色で初期表示（図１２（ａ−２））されてから最終的に表示される特殊色に変化（図１２（ｃ−２））する演出パターンや、最初から最終的に表示される特殊色に変化した状態で先読み対象アイコン５２が表示される演出パターン（図１２（ｂ−２））が選択される場合がある。
【０１６１】
また、先読み対象アイコン５２が、液晶表示装置５の画面に最初から特殊色で表示される場合（図１２（ｂ−２））であっても、先読み対象アイコン５２に対応する第１特別図柄の変動表示が終了するまでの間に最初に表示された特殊色よりも上位の色に変化して、その後に最終的に表示される特殊色に変化する演出パターン（図１２（ｃ−２））が決定される場合もある。
【０１６２】
一方、事前判定結果に基づいてアイコン色演出を実行しないことが決定された場合は、先読み対象アイコン５２はデフォルト色での表示が決定し、先読み対象アイコン５２に対応する第１特別図柄の変動が終了するまでデフォルト色で表示される。
【０１６３】
このように、アイコン色演出では、選択されたアイコン色演出パターン決定テーブルから、事前判定結果及びアイコン色演出パターン乱数に対応する演出パターンが選択され、その選択された演出パターンに基づいて先読み対象アイコン５２の表示色を変化させて、最終的にどの色で表示されるかによって、大当たりの信頼度が示唆される。
【０１６４】
そして、先読み対象アイコン５２に対応する第１特別図柄判定が実行されるのに伴って、先読み対象アイコン５２が変動示唆表示領域５６に移動すると共に第１特別図柄の変動表示が行われ、その第１特別図柄判定の判定結果を示す表示態様で装飾図柄５１が停止表示される。
【０１６５】
なお、本実施形態では、アイコン色演出において、以下のような制御が行われる。先読み対象アイコン５２に対応する第１特別図柄判定の保留に関して、大当たりに対する信頼度が相対的に低いという事前判定結果が得られている場合、すなわち、大当たり遊技が実行されず且つ先読み対象アイコン５２に対応する第１特別図柄の変動パターンとして変動時間が相対的に短い変動パターンが選択されるという事前判定結果が得られている場合、先読み対象アイコン５２の最終的な表示色は、白色や青色、黄色になり易い。
【０１６６】
また、先読み対象アイコン５２に対応する第１特別図柄判定の保留に関して、大当たりに対する信頼度が相対的に高いという事前判定結果が得られた場合、すなわち、大当たり遊技が実行されることを示す事前判定結果が得られている場合や、大当たり遊技は実行されないものの先読み対象アイコン５２に対応する第１特別図柄の変動パターンとして変動時間が相対的に長いものが選択されるという事前判定結果が得られている場合、先読み対象アイコン５２の最終的な表示色は、緑色や赤色、金色になり易い。
【０１６７】
また、先読み対象アイコン５２に対応する第１特別図柄判定の保留に関して、大当たりになるという事前判定結果が得られている場合、最終的な表示色が「虹色」になる可能性がある。
【０１６８】
また、図９に例示したように、事前判定結果に基づいて先読み演出を実行することが決定されると、上述したＢＧＭ演出とアイコン色演出とが並行して行われる場合がある。例えば、この２つの演出が行われる場合は、先読み対象アイコン５２に対応する保留入賞のタイミングでＢＧＭ演出としてノイズ音が出力され、ノイズ音から明りょうなＢＧＭに演出態様が変化するタイミング又は明りょうなＢＧＭに変化した後のタイミングで先読み対象アイコン５２が特殊色に変化する。なお、ノイズ音が出力されるタイミングと同時タイミング又はノイズ音が出力されているいずれかのタイミングで先読み対象アイコン５２の表示色が特殊色に変化してもよい。また、他の実施形態において、先読み対象アイコン５２に対応する保留入賞より後のタイミングでノイズ音が出力されるような構成を採用した場合においては、そのノイズ音が出力される以前のタイミングで先読み対象アイコン５２が特殊色に変化してもよい。
【０１６９】
本実施形態では、アイコン５２の表示態様を通常とは異ならせる演出の一例としてアイコン色演出を行う場合について説明するが、他の実施形態では、アイコンの大きさや形を通常とは異ならせる先読み演出を行ってもよい。具体的には、例えば、保留消化に伴って、先読み対象アイコン５２を大きくしていく演出や、保留消化に伴って、先読み対象アイコン５２の形状を変化させる演出などが例として挙げられる。
【０１７０】
なお、本実施形態のパチンコ遊技機１では、上記したように、電チューサポート機能が付与される高ベース状態においては、遊技球が第２始動口１２に入賞し易くなる構成であるため、第２特別図柄判定が保留され易くなる。またその高ベース状態においては、上記した変動示唆表示領域５６及び保留表示領域５７とは異なる第２特別図柄の変動表示を示唆するアイコンの表示領域や、第２特別図柄判定の保留を示唆するアイコンの表示領域が設けられ、その領域に各アイコンが表示される。そのため、第２始動口１２に遊技球が入賞した場合には、この他の表示領域を用いて、上記同様のアイコン色演出を行うようにしてもよい。
【０１７１】
（ボタン示唆演出について）
図１３を参照しつつ、ボタン示唆演出の概要について説明する。図１３は、ボタン示唆演出の流れを例示する説明図である。ボタン示唆演出は、液晶表示装置５の画面上で行われる、演出ボタン２６の操作が有効になる有効期間の到来を、アイコン５２を用いて事前に示唆する演出である。ここで、「有効期間」は、有効期間内に遊技者が演出ボタン２６を操作した場合に、その操作に応じた演出が実行されることになる期間を言う。
【０１７２】
具体的には、ボタン示唆演出は、変形示唆演出と、変形煽り演出と、ボタン操作演出と、保留変化演出とを含むものである。
【０１７３】
ボタン操作演出とは、変形煽り演出（図１７（Ｉ）参照）を行っている保留アイコンを、遊技者に対して演出ボタン２６の操作を促すボタン画像（図１７（Ｊ）参照）に変化させる演出である。
【０１７４】
保留変化演出とは、ボタン画像の表示に対して、遊技者が演出ボタン２６の操作を行うと、その操作に応じて、変動示唆表示領域５６に特殊色のアイコン５２を表示する演出である（図１７（Ｌ）参照）。
【０１７５】
変形煽り演出とは、先読み対象アイコン５２がボタン画像に変化する可能性を示唆して、ボタン画像に変化することに対する期待感を煽る演出である（図１６（Ｆ）、図１７（Ｉ）参照）。
【０１７６】
変形示唆演出とは、変形煽り演出に発展するか否かを示唆する演出である。
【０１７７】
事前判定結果に基づいて、ボタン示唆演出を実行することが決定されると、まず液晶表示装置５の画面上において変形示唆演出が実行される（図１３（ａ−３））。
【０１７８】
変形示唆演出は、３段階の演出から構成される。１段階目は、例えば、演出ボタン２６の操作を促す文字を液晶表示装置５に表示する演出（以下、変形示唆第１演出という）である。２段階目の演出は、例えば盤ランプ２５等を点灯する演出（以下、変形示唆第２演出という）である。３段階目の演出は、液晶表示装置５に表示された保留アイコンを点滅表示する演出（以下、変形示唆第３演出という）である。本実施形態では、変形示唆演出は、３段階目を上限として、３段階以下のいずれかの段階まで発展可能なステップアップ演出として構成されている。
【０１７９】
変形示唆演出が３段階目の演出まで発展すると、アイコン５２による変形煽り演出が開始される（図１３（ｂ−３））。これに対して、変形示唆演出が３段階目まで発展しなかった場合は、アイコン５２による変形煽り演出は開始されない。
【０１８０】
本実施形態では、先読み対象アイコン５２を変動示唆表示領域５６において緑色以上で表示することが決定された場合に、変形煽り演出が開始される（図１３（ｂ−３））。これに対して、先読み対象アイコン５２を変動示唆表示領域５６において緑色以上に変化させてはいけない場合、具体的には第１特別図柄の変動時間が相対的に短いという事前判定結果が得られている場合には、変形煽り演出は行われない。なお、この場合は、変形示唆演出のみが実行される場合がある。
【０１８１】
変形煽り演出は、先読み対象アイコン５２が保留表示領域５７に表示されているときから開始されるため、保留表示領域５７に表示されている先読み対象アイコン５２を用いて行われる。具体的には、保留表示領域５７に表示されている先読み対象アイコン５２は、通常の表示態様（デフォルト色表示された状態：図１６（Ｆ）の左上図を参照）と、ボタン画像に変化した状態（図１６（Ｆ）の右下図を参照）とに交互に切り替わるように表示される。その後、その先読み対象アイコン５２は、変動示唆表示領域５６に移動して（図１３（ｃ−３））、これまでの演出態様と異なる変形煽り演出を行う。具体的には、変動示唆表示領域５６に表示されている先読み対象アイコン５２は、これまでの大きさよりも若干拡大されて表示され（図１３（ｄ−３））、ボタン画像に変化した状態（図１７（Ｉ）参照）と、そのボタン画像が割れたような状態に変化した状態とに交互に切り替わるように表示される。そして、この変形煽り演出は、先読み対象アイコン５２が変動示唆表示領域５６に移動してから所定時間が経過するまで継続する。
【０１８２】
この先読み対象アイコン５２は、変動示唆表示領域５６に移動してから所定時間が経過すると、当該先読み対象アイコン５２がボタン画像（図１７（Ｊ）参照）に変形する（図１３（ｅ−３））。これにより、先読み対象アイコン５２による変形煽り演出は終了し、ボタン操作演出が開始される。なお、ボタン操作演出の開始と同時に、演出ボタン２６の操作が有効な有効期間の残時間を報知するゲージ画像が表示される。
【０１８３】
なお、本実施形態では、先読み対象アイコン５２が変動示唆表示領域５６に移動して変形煽り演出の演出態様が変化した後、さらにその変形煽り演出の演出態様が変化する場合がある。具体的には、先読み対象アイコン５２がボタン画像から割れたような状態に変化した状態で表示される際に拡大表示され、割れる前のボタン画像が表示される際には縮小表示される表示画像の拡縮演出を行う場合がある。この拡縮演出を伴う変形煽り演出が行われた場合には、その後、通常とは異なるボタン画像が表示され易くなる。例えば、通常とは異なるボタン画像としては、図示しないが、演出ボタン２６の上端が通常より高く突出した状態を示唆するボタン画像や、演出ボタン２６の周囲に羽根が設けられたようなボタン画像等が用意されている。これらの通常と異なる態様のボタン画像は、大当たりに対する信頼度が相対的に高い場合や、大当たりに対する信頼度が相対的に低いが、第１特別図柄の変動時間が相対的に長い変動パターンが選択された場合に選択され易い。
【０１８４】
こうして、先読み対象アイコン５２がボタン画像に変化して、有効期間内に遊技者が演出ボタン２６を押下（操作）すると（図１３（ｆ−３））、ボタン操作演出は終了し、操作に応じた結果が液晶表示装置５の画面上に報知される保留変化演出が行われる。具体的には、遊技者が演出ボタン２６を押下すると、ボタン画像が画面から消え、それに伴い、画面の中央に大きな先読み対象アイコン５２が出現する。この先読み対象アイコン５２は、画面の中央で緑色以上の特殊色で表示される。
【０１８５】
ここで、ボタン示唆演出において、演出ボタン２６の操作が有効となる有効期間の開始タイミングとしては、複数のタイミングが用意されている。具体的には、リーチ演出の開始タイミング、ＳＰリーチ演出に発展するタイミング、ＳＰＳＰリーチ演出に発展するタイミング、ＳＰリーチ演出中やＳＰＳＰリーチ演出中の所定タイミングが例として挙げられる。特に、ＳＰＳＰリーチ演出中の所定タイミングで演出ボタン２６の操作が有効となる場合は、変動開始を基準として、そのタイミングが遅ければ遅いほど、高期待度の特殊色（例えば「赤色」や「金色」）に変化し易くなるようにしてもよい。
【０１８６】
かかる演出により、遊技者は、有効期間の発生がより遅くなることを願いながら、遊技を楽しむことができる。
【０１８７】
また、例えばＳＰＳＰリーチ演出の途中で有効期間が発生する場合は、より早い段階で有効期間が発生する場合に比べて、変形煽り演出の実行時間が長くなるように設定してもよい。
【０１８８】
このため、遊技者は、変形煽り演出がより長く続くことを願いながら、遊技を楽しむことができる。
【０１８９】
画面の中央に特殊色で表示された先読み対象アイコン５２は、一定時間その位置で表示された状態が維持されると、その後、変動示唆表示領域５６に向けて移動しつつ徐々に小さくなるように縮小表示されて、通常の大きさで変動示唆表示領域５６に表示される（図１３（ｈ−３））。
【０１９０】
なお、有効期間内に遊技者が演出ボタン２６を押下しなかった場合には、規定の特殊色（例えば赤色）の先読み対象アイコン５２が画面中央に出現して、それが変動示唆表示領域５６に移動して表示される。
【０１９１】
そして、最終的に、先読み対象アイコン５２に対応する図柄変動の終了に伴って第１特別図柄判定の判定結果が報知される。なお、変動示唆アイコンとして変動示唆表示領域５６に表示されている先読み対象アイコン５２の表示色が緑色の場合には大当たりが報知される可能性が中程度であり、表示色が赤色や金色であればその可能性がさらに高くなる。なお、先読み対象アイコン５２の表示色が虹色になっている場合には、必ず大当たりが報知されることになる。
【０１９２】
このように、ボタン示唆演出では、演出ボタン２６の押下によって特殊色のアイコン５２が出現するが、そのアイコン５２の表示色は緑色以上の特殊色であるため、大当たりに対する遊技者の期待感を効果的に高めることができる。
【０１９３】
また、本実施形態では、アイコン５２自体がボタン画像に変化して遊技者にボタン操作を促す演出が行われるため、アイコン５２を用いた演出のバリエーションを増加させることができると共に、ボタン画像を表示して遊技者にボタン操作を行わせるボタン操作演出の興趣性を効果的に向上させることができる。
【０１９４】
続いて、図１４を参照しつつ、ボタン示唆演出が行われる期間等について具体的に説明する。図１４（Ａ）は、アイコン５２がボタン画像に変形しないボタン示唆演出を例示し、図１４（Ｂ）は、アイコン５２がボタン画像に変形するボタン示唆演出を例示するタイムチャートである。なお、図１４（Ａ）に示すアイコン５２がボタン画像に変形しないボタン示唆演出とは、図１３に示したように、図１３（ｂ−３）以降の演出が行われない演出であり、図１４（Ｂ）に示すアイコン５２がボタン画像に変形するボタン示唆演出とは、図１３（ｂ−３）以降の演出が行われる演出である。
【０１９５】
特別図柄の変動表示中に第１始動口１１に対して遊技球が入賞（保留入賞）すると、その保留入賞に対応する事前判定結果に基づいてボタン示唆演出を実行するか否かが決定される。具体的には、事前判定結果から得られる大当たりか否かを示す情報及び変動パターンと、後述するボタン示唆乱数とに基づいて、ボタン示唆演出を実行するか否かが決定される。
【０１９６】
ボタン示唆演出を実行することが決定されると、ボタン示唆演出の演出パターンを決定する所定のボタン示唆演出パターン決定テーブルに基づいて演出パターンが選択され、その演出パターンでボタン示唆演出が実行される。
【０１９７】
ここで、本実施形態では、ボタン示唆演出の演出パターンを選択するためのボタン示唆演出パターン決定テーブルとして、大当たり用ボタン示唆演出パターン決定テーブル（図３６参照）と、ハズレ用ボタン示唆演出パターン決定テーブル（図３７参照）とが、後述する演出制御基板１３０のサブＲＯＭ１３２に記憶されている。いずれのボタン示唆演出パターン決定テーブルにおいても、変動パターン毎に、大別して、先読み対象アイコン５２をボタン画像に変形させる演出パターン（図３６，３７ではＣ〜Ｆ）と、先読み対象アイコン５２をボタン画像に変形させない演出パターン（図３６，３７ではＡ，Ｂ）とが設定されている。ボタン示唆演出の演出パターンを決定する場合には、事前判定結果に基づいて、いずれかのテーブルが選択され、選択されたテーブルから事前判定結果等に基づいた演出パターンが選択される。
【０１９８】
具体的には、事前判定結果からハズレを示す情報が得られた場合は、ハズレ用ボタン示唆演出パターン決定テーブルが選択され、事前判定結果から大当たりを示す情報が得られた場合は、大当たり用ボタン示唆演出パターン決定テーブルが選択される。
【０１９９】
ハズレ用ボタン示唆演出パターン決定テーブル（図３７参照）は、変動時間が相対的に短い変動時間が選択されている場合、先読み対象アイコン５２をボタン画像に変形させない演出パターンの選択率が、先読み対象アイコン５２をボタン画像に変形させる演出パターンの選択率よりも高い。このため、変動時間が相対的に短い変動パターン及びハズレ用ボタン示唆演出パターン決定テーブルが選択された場合は、先読み対象アイコン５２をボタン画像に変形させない演出パターンが選択され易い。
【０２００】
これに対して、大当たり用ボタン示唆演出パターン決定テーブル（図３６参照）は、変動時間の長短に関わらず、先読み対象アイコン５２をボタン画像に変形させる演出パターンの選択率が、先読み対象アイコン５２をボタン画像に変形させない演出パターンの選択率よりも高い。このため、大当たり用ボタン示唆演出パターン決定テーブルが選択された場合は、先読み対象アイコン５２をボタン画像に変形させる演出パターンが選択され易い。
【０２０１】
なお、いずれのボタン示唆演出パターン決定テーブルも、第１特別図柄判定の保留数毎に用意されており、それぞれのテーブルにおいて変動時間が相対的に長い変動パターンほど先読み対象アイコン５２をボタン画像に変形させる演出パターンが決定され易くなるように構成されている。そのため、本実施形態では、ハズレ用ボタン示唆演出パターン決定テーブル（図３７参照）が、変動時間が相対的に長い変動パターンの場合、先読み対象アイコン５２をボタン画像に変化させる演出パターンの選択率が、先読み対象アイコン５２をボタン画像に変化させない演出パターンの選択率よりも高くなるため、変動時間が相対的に長い変動パターン且つ当該テーブルが選択された場合は先読み対象アイコン５２がボタン画像に変化する演出パターンが選択され易い。
【０２０２】
また、ボタン示唆演出の演出パターンとしては、上記したように、大別して、先読み対象アイコン５２をボタン画像に変形させない演出パターンと、先読み対象アイコン５２をボタン画像に変形させる演出パターンとが用意されている。そして、本実施形態では、先読み対象アイコン５２をボタン画像に変形させない演出パターンとして２種類の演出パターンＡ，Ｂが用意され（図３６，３７参照）、先読み対象アイコン５２をボタン画像に変形させる演出パターンとして４種類の演出パターンＣ〜Ｆが用意されている（図３６，３７参照）。
【０２０３】
先読み対象アイコン５２をボタン画像に変形させない演出パターンＡは、変形示唆第１演出のみを行う演出パターン（図では変形示唆演出（１段階）と記載）である。先読み対象アイコン５２をボタン画像に変形させない演出パターンＢは、変形示唆第１演出及び変形示唆第２演出を行う演出パターン（図では変形示唆演出（１段階〜２段階）と記載）である。
【０２０４】
また、先読み対象アイコン５２をボタン画像に変形させる演出パターンＣは、変形示唆第１〜３演出、変形煽り演出、ボタン操作演出、及び先読み対象アイコン５２の表示色を緑色に変化させる保留変化演出を行う演出パターン（図では変形示唆演出（１段階〜３段階）→変形煽り演出→ボタン操作演出→保留変化演出（緑色）と記載）である。
【０２０５】
先読み対象アイコン５２をボタン画像に変形させる演出パターンＤは、変形示唆第１〜３演出、変形煽り演出、ボタン操作演出、及び先読み対象アイコン５２の表示色を赤色に変化させる保留変化演出を行う演出パターン（図では変形示唆演出（１段階〜３段階）→変形煽り演出→ボタン操作演出→保留変化演出（赤色）と記載）である。
【０２０６】
先読み対象アイコン５２をボタン画像に変形させる演出パターンＥは、変形示唆第１〜３演出、変形煽り演出、ボタン操作演出、及び先読み対象アイコン５２の表示色を金色に変化させる保留変化演出を行う演出パターン（図では変形示唆演出（１段階〜３段階）→変形煽り演出→ボタン操作演出→保留変化演出（金色）と記載）である。
【０２０７】
先読み対象アイコン５２をボタン画像に変形させる演出パターンＦは、変形示唆第１〜３演出、変形煽り演出、ボタン操作演出、及び先読み対象アイコン５２の表示色を虹色に変化させる保留変化演出を行う演出パターン（図では変形示唆演出（１段階〜３段階）→変形煽り演出→ボタン操作演出→保留変化演出（虹色）と記載）である。
【０２０８】
このように、本実施形態では、ボタン示唆演出パターン決定テーブルにおいて変動パターン毎にこれら全６種類の演出パターンが設けられており、セットされたボタン示唆演出パターン決定テーブルから、変動パターン及びボタン示唆演出パターン乱数に対応するいずれか１の演出パターンが選択される。こうして選択された演出パターンのボタン示唆演出は、現在実行中の特別図柄の変動表示が終了した後の所定のタイミング、例えば次の図柄変動の開始時を開始タイミングとして実行される。
【０２０９】
図１４（Ａ）では、第１特別図柄の変動表示（図では特図変動と記載）及びその図柄の変動に伴う変動演出が行われている状態において、第１始動口１１に保留入賞された場合が例示されている。具体的には、図６に示す変動示唆アイコン５２０に対応する第１特別図柄の変動表示中に第１始動口１１に遊技球が保留入賞し、その保留入賞に応じて図６に示す第１保留アイコン（先読み対象アイコンともいう）５２１が表示される場合である。また、図１４（Ａ）では、この保留入賞時に取得された各種乱数に基づいて事前判定処理が行われ、その事前判定結果に基づいてボタン示唆演出の実行が決定される。そして、ボタン示唆演出の実行が決定された場合は、上記した情報に基づいてボタン示唆演出パターン決定テーブルが選択され、その選択されたテーブルから選択された演出パターンに基づいてボタン示唆演出が実行される。
【０２１０】
ボタン示唆演出では、保留入賞時に実行されていた図柄の変動終了後、次の図柄が変動表示された所定のタイミングを開始タイミングとして、まず変形示唆演出から実行される。
【０２１１】
変形示唆演出は、上述したように、３つの変形示唆第１〜３演出があり、アイコン５２をボタン画像に変化させる場合には、これら全ての変形示唆第１〜３演出が行われて次の段階の演出たる変形煽り演出に発展することになる。しかしながら、変形煽り演出に発展しない演出パターンが決定されている場合、すなわちアイコン５２をボタン画像に変形させないことが決定されている場合には、上記した図１３（ｂ−３）以降の演出が行われないため、図１４（Ａ）に示すように、変形示唆演出を第１段階または第２段階で終了させて、ボタン示唆演出を終了する。
【０２１２】
このように、ボタン画像に変形しない演出パターンが選択されてボタン示唆演出が行われる場合は、第１始動口１１に遊技球が保留入賞した後の所定のタイミングで変形示唆演出が開始され、当該変形示唆演出から次の段階に演出が進められることなくボタン示唆演出は終了する。そして、最終的に、先読み対象アイコン５２１に対応する図柄変動の終了に伴って第１特別図柄判定の判定結果が報知される。なお、ボタン示唆演出において、変形示唆演出のみで演出が終了する場合は多くの割合でハズレが報知されることになるが、少ない割合で大当たりが報知される場合もある。
【０２１３】
図１４（Ｂ）では、既に第１保留アイコン５２１に対応する保留が１つあり、変動示唆アイコン５２０に対応する第１特別図柄の変動表示（図では特図変動と記載）及びその図柄の変動表示に伴う変動演出が行われている状態において、第１始動口１１に遊技球が保留入賞（対応するアイコンは図６に示す第２保留アイコン５２２）された場合が例示されている。また、図１４（Ｂ）では、この保留入賞時に取得された各種乱数に基づいて、事前判定処理が行われ、その事前判定結果に基づいてボタン示唆演出の実行が決定される。そして、ボタン示唆演出の実行が決定された場合は、上記した情報に基づいてボタン示唆演出パターン決定テーブルが選択され、その選択されたテーブルから選択された演出パターンに基づいてボタン示唆演出が実行される。
【０２１４】
上記したように、ボタン示唆演出では、保留入賞時に実行されていた図柄の変動終了後、次の図柄が変動表示された所定のタイミングを開始タイミングとして、まず変形示唆演出から実行される。
【０２１５】
図１４（Ｂ）に示す例では、第２保留アイコン（先読み対象アイコンともいう）５２２がボタン画像に変化する演出が行われる。また、この第２保留アイコン５２２がボタン画像に変化する演出は、変形示唆演出よりも後に行われる演出である。そのため、図１４（Ｂ）では、上記した図１４（Ａ）で示した場合とは異なり、変形示唆演出において変形示唆第１〜３演出全てが行われて、次の段階の演出たる変形煽り演出に発展する。具体的には、変形煽り演出に発展する演出パターンが決定されている場合、すなわちアイコン５２をボタン画像に変形させる演出パターンが決定されている場合には、上記した図１３（ｂ−３）以降の演出が行われるため、図１４（Ｂ）に示すように、変形示唆演出の後に変形煽り演出が行われる。
【０２１６】
変形煽り演出は、先読み対象アイコン５２２が変動示唆表示領域５６に移動して当該先読み対象アイコン５２２に対応する第１特別図柄の変動表示及び変動演出が開始され、さらに所定時間が経過するまで継続して行われる。図１４（Ｂ）では、変形煽り演出は、ボタン示唆演出が開始された第１保留アイコン５２１に対応する第１特別図柄の変動表示及び変動演出の途中のタイミングから、先読み対象アイコン５２２に対応する第１特別図柄の変動表示及び変動演出の途中のタイミングに跨って行われる。また、変形煽り演出では、先読み対象アイコン５２２が保留表示領域５７から変動示唆表示領域５６に移動すると、当該変形煽り演出を継続しつつ、当該先読み対象アイコン５２２を拡大表示する。
【０２１７】
先読み対象アイコン５２２に対応する第１特別図柄の変動表示及び変動演出が開始されて、所定時間が経過すると、変形煽り演出を行っていた先読み対象アイコン５２２を演出ボタン２６に対する操作を遊技者に促す画像に変化させるボタン操作演出（図１３参照）が行われる。このとき、演出ボタン２６の操作が有効な有効期間の残時間を報知（あるいは示唆）するゲージ画像を同時に表示する。そして、有効期間内に遊技者によって演出ボタン２６が操作されると、液晶表示装置５の画面上においてボタン操作に応じた演出たる保留変化演出（図１３参照）が実行される。具体的には、演出ボタン２６が操作されると、緑色以上の特殊色の大きな先読み対象アイコン５２２が画面中央に出現して、その後、変動示唆表示領域５６に向けて移動しながら通常の大きさで表示される演出が実行される。
【０２１８】
特殊色の先読み対象アイコン５２２が変動示唆表示領域５６に表示されると、その後、上記したＳＰリーチ演出又はＳＰＳＰリーチ演出が行われて、最終的に、先読み対象アイコン５２２に対応する第１特別図柄判定の判定結果が報知される。なお、ボタン示唆演出において、先読み対象アイコンが特殊色で表示される場合は、変形示唆演出のみで演出が終了する場合に比べて、大当たりが報知される割合が多い。
【０２１９】
また、本実施形態では、ボタン示唆演出において、先読み対象アイコン５２が緑色以上で表示された場合は、必ずＳＰリーチ演出以上のリーチ演出が行われる。換言すれば、ＳＰリーチ演出やＳＰＳＰリーチ演出が行われない場合には、ボタン示唆演出において、先読み対象アイコン５２の表示色が緑色以上で表示されることはない。
【０２２０】
なお、本実施形態では、変動示唆演出において３つ全ての変動示唆第１〜３演出が行われた場合には必ず次の段階の演出である変形煽り演出に進められる構成として説明したが、他の実施形態では、３つの変動示唆第１〜３演出の全てが行われた場合には、次の段階に演出が進み易く、全ての変動示唆第１〜３演出が行われない場合には、次の段階に演出が進み難い構成であってもよい。
【０２２１】
また、本実施形態では、単に上から下へ押下する演出ボタン２６を入力手段とし、その演出ボタン２６の操作に応じて保留変化演出を実行する例に基づいて説明したが、他の実施形態では、タッチパネル、遊技者が握って押し込む操作手段、遊技者がかざした手を検知可能な光センサ、前後左右に傾倒可能な操作手段等の他の入力手段を設け、その入力手段に対する操作に応じて保留変化演出が行われてもよい。
【０２２２】
続いて、図１５〜図１７を参照しつつ、液晶表示装置５の画面におけるボタン示唆演出の具体例を説明する。まず、図１５を参照しつつ、アイコン５２がボタン画像に変形しない場合のボタン示唆演出について説明する。図１５は、アイコン５２がボタン画像に変形しないボタン示唆演出の具体例を示す画面図である。
【０２２３】
通常遊技状態で遊技が制御されると共に特別図柄判定の保留が無い状態で第１始動口１１に遊技球が入賞すると、当該入賞に対応する第１特別図柄判定が行われて、図１５（Ａ）に示すように、変動示唆アイコン５２０が変動示唆表示領域５６に表示されると共に、第１特別図柄の変動表示に伴い装飾図柄５１を用いた変動演出が行われる。
【０２２４】
そして、図１５（Ｂ）に示すように、装飾図柄５１を用いた変動表示中に第１始動口１１に遊技球が保留入賞すると、保留表示領域５７に第１保留アイコン（先読み対象アイコンともいう）５２１が表示される。また、この保留入賞に応じて取得された各種乱数を用いて事前判定が行われる。図１５の例では、その事前判定結果に基づいてボタン示唆演出を行うと決定されているため、上記した情報に基づいてボタン示唆演出パターン決定テーブルが選択され、その選択されたテーブルから、事前判定結果から得られた変動パターンとボタン示唆演出パターン乱数（後述する）とに対応する演出パターンが選択される。
【０２２５】
こうして演出パターンが選択されると、所定のタイミングで先読み対象アイコン５２１に対応する第１特別図柄の変動表示及び装飾図柄５１を用いた変動演出の途中のタイミングで変形示唆演出が開始される。具体的には、変動示唆アイコン５２０に対応する装飾図柄５１の変動が終了してハズレが報知される（図１５（Ｃ））。その後、図１５（Ｄ）に示すように、先読み対象アイコン５２１が変動示唆表示領域５６に移動して、その先読み対象アイコン５２１に対応する第１特別図柄の変動表示及び装飾図柄５１を用いた変動表示が行われ、その先読み対象アイコン５２１に対応する図柄が変動した後、所定のタイミングになると変形示唆演出が開始される（図１５（Ｅ））。
【０２２６】
図１５（Ｅ）では、先読み対象アイコン５２１に対応する事前判定結果に基づいて、変形示唆演出が行われる。しかしながら、図１５の例では、先読み対象アイコン５２１がボタン画像に変形しない演出パターン、より具体的には変形示唆演出において１段階目の変形示唆第１演出だけしか行われない演出パターンが選択されているため、変形煽り演出に発展することなくボタン示唆演出が終了する。すなわち、図１５（Ｆ）に示すように、先読み対象アイコン５２１に対応する図柄の変動中に、変形示唆演出が終了する。この変形示唆演出の終了によりボタン示唆演出が終了する。そして、先読み対象アイコン５２１に対応する図柄の変動が終了して、第１特別図柄判定の判定結果が報知される。なお、上記したように、ボタン示唆演出において、変形示唆演出のみで演出が終了する場合は多くの割合でハズレが報知されることになるが、少ない割合で大当たりが報知される場合もある。
【０２２７】
続いて、図１６，１７を参照しつつ、アイコン５２がボタン画像に変形する場合のボタン示唆演出について説明する。図１６は、アイコン５２がボタン画像に変形するボタン示唆演出の具体例を示す画面図（１）である。また、図１７は、アイコン５２がボタン画像に変形するボタン示唆演出の具体例を示す画面図（２）である。
【０２２８】
通常遊技状態で遊技が制御されると共に第１特別図柄の変動に伴う装飾図柄５１を用いた変動表示中に遊技球が第１始動口１１に保留入賞すると、当該保留入賞に対応する第１特別図柄判定が保留される。すなわち、図１６（Ａ）に示すように、変動示唆アイコン５２０に対応する装飾図柄５１の変動表示中に第１始動口１１に遊技球が保留入賞すると、保留表示領域５７に第１保留アイコン５２１が表示される。また、この保留入賞に応じて取得された各種乱数を用いて事前判定が行われる。この保留入賞に対応する事前判定結果に基づいてボタン示唆演出を実行するか否かが決定される。図１６（Ａ）では、事前判定結果に基づいてボタン示唆演出を行わないと決定されているため、この保留アイコン５２１に対応するボタン示唆演出は行われない。またこの場合、上記したボタン示唆演出パターン決定テーブルが選択されることもない。
【０２２９】
図１６（Ａ）の保留入賞に続いて、変動示唆アイコン５２０に対応する装飾図柄５１の変動表示中に第１始動口１１にさらに遊技球が保留入賞すると、当該保留入賞に対応する第１特別図柄判定がさらに保留される。すなわち、図１６（Ｂ）に示すように、保留表示領域５７に２つ目の保留入賞に対応する第２保留アイコン５２２が表示される。また、この保留入賞に応じて取得された各種乱数を用いて事前判定が行われる。この保留入賞に対応する事前判定結果に基づいてボタン示唆演出を実行するか否かが決定される。図１６（Ｂ）では、事前判定結果に基づいてボタン示唆演出を実行すると決定されているため、上記した情報に基づいてボタン示唆演出パターン決定テーブルが選択され、その選択されたテーブルから、事前判定結果から得られた変動パターンとボタン示唆演出パターン乱数（後述する）とに対応する演出パターンが選択される。
【０２３０】
図１６に示す例では、選択されたボタン示唆演出パターン決定テーブルから、第２保留アイコン５２２をボタン画像に変化させる演出パターン、より具体的には変形示唆第１〜３演出、変形煽り演出、ボタン操作演出、及び先読み対象アイコン５２の表示色を緑色に変化させる保留変化演出を行う演出パターンが決定されている。こうして演出パターンが決定された後、図１６（Ｃ）に示すように、変動示唆アイコン５２０に対応する第１特別図柄判定の判定結果が報知（図１６ではハズレ報知）される。そして、図１６（Ｄ）に示すように、第１保留アイコン５２１が保留表示領域５７から変動示唆表示領域５６に移動して、当該第１保留アイコン５２１に対応する第１特別図柄の変動表示及び装飾図柄５１を用いた変動表示が開始される。
【０２３１】
第１保留アイコン５２１に対応する図柄の変動が開始されると、図１６（Ｅ）に示すように、ボタン示唆演出パターン決定テーブルから選択された演出パターンに基づいて、所定のタイミングで変形示唆演出が開始される。図１６（Ｅ）に示す変形示唆演出では、まず図１５（Ｃ）で示した変形示唆第１演出が行われ、さらにその後、変形示唆第２演出と変形示唆第３演出とが段階的に行われる。
【０２３２】
変形示唆演出が３段階目まで行われると、図１６（Ｆ）に示すように、先読み対象アイコン５２２を用いた変形煽り演出が行われる。この変形煽り演出では、通常の表示態様のアイコンを表示した第１表示状態（図１６（Ｆ）の左上参照）とそのアイコンをボタン画像として表示した第２表示状態（図１６（Ｆ）の右下参照）とが交互に切り替わる第１煽り演出と、第２表示状態とボタン画像を割れたような状態で表示した第３表示状態（図示しない）とが交互に切り替わる第２煽り演出とが用意されている。先読み対象アイコン５２２が保留表示領域５７に表示されているときは、図１６（Ｆ）に示すように、第１表示状態と第２表示状態とが交互に切り替わる第１煽り演出が行われる。そして、その変形煽り演出として第１煽り演出を継続した状態で、図１７（Ｇ）に示すように、第１保留アイコン５２１に対応する第１特別図柄判定の判定結果が報知（図１７ではハズレ報知）される。
【０２３３】
第１保留アイコン５２１に対応する第１特別図柄判定の判定結果が報知されると、図１７（Ｈ）に示すように、先読み対象アイコン５２２が変動示唆表示領域５６に移動して、当該先読み対象アイコン５２２に対応する第１特別図柄の変動表示及び装飾図柄５１を用いた変動表示が開始される。なお、先読み対象アイコン５２２に対応する図柄の変動が開始した後も、所定のタイミングになるまでは変形煽り演出は継続する。
【０２３４】
先読み対象アイコン５２２に対応する図柄の変動が開始されると、その変動開始とほぼ同時タイミングで、当該先読み対象アイコン５２２が変動示唆表示領域５６で拡大表示される。また、先読み対象アイコン５２２は、拡大表示とほぼ同時のタイミングで、変形煽り演出の演出態様が変化する。すなわち、これまで実行されていた第１煽り演出から、ボタン画像を表示した第２表示状態（図１７（Ｉ）参照）とボタン画像を割れたような状態で表示した第３表示状態（図示しない）とが交互に切り替わる第２煽り演出に演出態様が変化する（図１７（Ｉ））。
【０２３５】
なお、本実施形態では、先読み対象アイコン５２２に対応する装飾図柄５１の変動中は、変形煽り演出としての第２煽り演出と並行して擬似連続予告演出が行われる場合がある。この擬似連続予告演出と並行に行われる第２煽り演出では、上記した拡縮演出が行われ易く、第１特別図柄の１変動内で装飾図柄５１の変動回数（擬似連回数ともいう）が増えるほど、第２煽り演出における先読み対象アイコン５２２の変化態様がおおきくなる。具体的には、変動示唆表示領域５６に表示された先読み対象アイコン５２２は、装飾図柄５１の擬似連回数が増えるほど、第３表示状態における表示サイズが大きくなる。そのため、擬似１連目における第３表示状態の先読み対象アイコン５２２の表示サイズよりも、擬似２連目における第３表示状態の先読み対象アイコン５２２の表示サイズの方が大きく表示され、擬似３連目においてはさらに大きく表示される。また、擬似連続予告演出が行われると、第１特別図柄の１変動内で装飾図柄５１が何回変動表示されるかによって、大当たりに対する信頼度が示唆される。なお、変動示唆表示領域５６に先読み対象アイコン５２２が移動した後は、当該先読み対象アイコン５２２に対応する変動中の装飾図柄５１は画面の端に小さく表示される。
【０２３６】
その後、図示しないが、先読み対象アイコン５２２に光が集まるような演出が行われて、その光の演出を経て当該先読み対象アイコン５２２は、図１７（Ｊ）に示すように、ボタン画像に変化し、ボタン操作演出が実行される。このとき、演出ボタン２６の操作が有効な有効期間の残時間を報知（あるいは示唆）するゲージ画像が同時に表示される。なお、他の実施形態では、先読み対象アイコン５２２に光が集まる演出を行わずに、ボタン画像に変化するボタン操作演出を行ってもよい。
【０２３７】
画面に表示されたゲージ画像によって演出ボタン２６の操作が有効な有効期間の残時間が報知されている間に、遊技者が演出ボタン２６を操作すると、その操作に応じた保留変化演出が実行される。具体的には、遊技者が演出ボタン２６を操作すると、図１７（Ｋ）に示すように、ボタン画像が画面から消えて、緑色以上の特殊色の大きな変動示唆アイコン５２２が画面の中央に出現する。そして、その特殊色の大きな変動示唆アイコン５２２が画面の中央で所定時間表示されると、その後、変動示唆表示領域５６に向けて移動しつつ小さく（通常の大きさ）表示される演出が行われる。また同時に、画面の端で小さく表示されていた装飾図柄５１が通常の大きさで表示される。そして、図１７（Ｌ）に示すように、特殊色の変動示唆アイコン５２２が変動示唆表示領域５６に表示される。
【０２３８】
特殊色の先読み対象アイコン５２２が変動示唆表示領域５６に表示されると、その後は、上記したＳＰリーチ演出又はＳＰＳＰリーチ演出が行われて、最終的に、先読み対象アイコン５２２に対応する第１特別図柄判定の判定結果が報知される。なお、ボタン示唆演出において、保留変化演出まで演出が行われて終了する場合は多くの割合で大当たりが報知され、少ない割合でハズレが報知される。
【０２３９】
また、図９に例示したように、事前判定結果に基づいて先読み演出を実行することが決定されると、上述したＢＧＭ演出とアイコン色演出とが並行して行われる場合がある。例えば、この２つの演出が行われる場合は、ＢＧＭ演出としてノイズ音が出力されると共に、ボタン示唆演出として変形示唆演出が行われる。そして、ノイズ音が明りょうなＢＧＭに変化するタイミングで先読み対象アイコン５２が変形煽り演出を開始し、所定のタイミングでボタン画像が表示される。その後は、明りょうなＢＧＭが出力されつつも、上記同様の演出が行われる。なお、他の実施形態では、ノイズ音が出力されるタイミングで先読み対象アイコン５２を用いて変形煽り演出を開始するように制御してもよい。
【０２４０】
なお、上記したボタン示唆演出では、当該演出の初期演出として変形示唆演出を行う例を説明したが、他の実施形態では、変形示唆演出を行うことなく、いきなり変形煽り演出が開始されるものであっても構わない。ただし、かかる構成を採用する場合は、変形煽り演出の後、先読み対象アイコン５２がボタン画像に変化しない演出パターンと、ボタン画像に変化する演出パターンを用意することが望ましい。
【０２４１】
上記実施形態では、アイコン５２がボタン画像に変化する可能性を示唆する演出としてアイコン５２がボタン画像の状態で表示される変形煽り演出を例に説明したが、他の実施形態では、アイコン５２を用いることなく、単に「ボタンになるかも？」等の文字を用いてアイコン５２がボタン画像に変化する可能性を示唆してもよい。
【０２４２】
また、上記実施形態では、事前判定結果に基づいてボタン示唆演出を行うことを例に説明したが、他の実施形態では、変動示唆アイコン５２に対応する第１特別図の変動時における第１特別柄判定の判定結果に基づいて上記同様のボタン示唆演出を行うようにしてもよい。
【０２４３】
また、上記したボタン示唆演出では、変形示唆演出において、３つの変形示唆第１〜３演出を用意し、これら全てが順に行われた場合に変形煽り演出が行われることを例に説明したが、他の実施形態では、これらの３つの変形示唆第１〜３演出のうちの１つだけが行われた場合に変形煽り演出が行われるようにしても構わない。また、上記した３つの変形示唆第１〜３演出とは異なる内容の演出、具体的には所定のアイテムが画面に表示されて当該アイテムが先読み対象アイコン５２に触れる又は刺さる等の演出を変形示唆演出とし、この演出が行われた場合に変形煽り演出が行われるようにしてもよい。
【０２４４】
なお、本実施形態のパチンコ遊技機１では、上記したように、高ベース状態においては、上記した変動示唆表示領域５６及び保留表示領域５７とは異なる第２特別図柄の変動表示を示唆するアイコンの表示領域や、第２特別図柄判定の保留を示唆するアイコンの表示領域が設けられ、その領域に各アイコンが表示される。そのため、第２始動口１２に遊技球が入賞した場合には、この表示領域を用いて、上記同様のボタン示唆演出を行うようにしてもよい。
【０２４５】
［ＲＴＣ予告演出について］
次に、図１８，１９を参照しつつ、第１特別図柄および装飾図柄５１の変動表示中に行われるＲＴＣ予告演出について説明する。まず、図１８を参照しつつ、図柄変動中に行われる予告演出の概要について説明する。図１８は、図柄変動中に行われる予告演出の流れを例示する説明図である。
【０２４６】
本実施形態のパチンコ遊技機１では、第１特別図柄及び装飾図柄５１の変動表示中に行われる予告演出として、上述したように、ＲＴＣ予告演出の他、擬似連続予告演出、ステップアップ予告演出、演出役物７１〜７３を用いた役物予告演出等が用意されている。
【０２４７】
ＲＴＣ予告演出は、後述するＲＴＣ１３４が計時する日付及び曜日を示す情報が演出内容に反映される演出である。以下の説明では、このＲＴＣ１３４の計時結果を示す情報を「ＲＴＣ情報」と呼ぶ。具体的には、ＲＴＣ予告演出を実行すると決定された場合にＲＴＣ１３４から取得されたＲＴＣ情報が示す日付及び曜日が２０１４年１２月２５日（木）である場合、例えば、「２０１４年１２月２５日（木）」という文言を含むメッセージを画面に表示するＲＴＣ予告演出が行われる。例えば、「２０１４年１２月２５日（木）激アツのスーパーリーチ」といったメッセージが例として挙げられる。このＲＴＣ予告演出は、演出役物７１〜７３の全ての演出役物を動作させる第３役物予告演出が行われる場合に実行される。
【０２４８】
ここで、上述したように、第３役物予告演出は、特別図柄判定の結果が「ハズレ」の場合には選択され難く、「大当たり」の場合の方が選択され易い予告演出である。このため、ＲＴＣ予告演出も、第３役物予告演出と同様、大当たりに対する信頼度が相対的に高いことを示唆する予告演出であると言える。
【０２４９】
図１８に示すように、本実施形態におけるパチンコ遊技機１で行われる予告演出は、通常予告演出（図１８（Ａ））とＲＴＣ予告演出（図１８（Ｃ））とに分類される。ＲＴＣ予告演出は、上記の通り、ＲＴＣ１３４の計時結果であるＲＴＣ情報に基づく演出内容の予告演出である。一方、通常予告演出は、ＲＴＣ情報に基づかない演出内容の予告演出である。具体的には、通常予告演出は、上記した擬似連続予告演出、ステップアップ予告演出、演出役物７１〜７３を用いた役物予告演出等（第３役物予告演出を除く）であり、第１特別図柄判定の判定結果を示唆する演出である。なお、以下では、ＲＴＣ情報に基づかない演出内容の演出が通常予告演出である場合について説明するが、例えばリーチ演出や図９に例示されている各種の先読み演出もＲＴＣ情報に基づかない演出内容の演出に該当する。
【０２５０】
本実施形態では、上記したいずれかの通常予告演出が実行されて（図１８（Ａ））、第３役物予告演出が実行されると（図１８（Ｂ））、ＲＴＣ予告演出が実行される（図１８（Ｃ））。一方で、上記したいずれかの通常予告演出が実行されて（図１８（Ａ））、第３役物予告演出が実行されなかった場合には、ＲＴＣ予告演出は実行されない。
【０２５１】
ＲＴＣ予告演出が実行された場合には、上記したＳＰリーチ又はＳＰＳＰリーチが行われて、最終的に、当該変動に対応する第１特別図柄判定の判定結果が報知される。これに対して、ＲＴＣ予告演出が実行されず、通常予告演出のみが実行された場合には、リーチ演出が行われずに当該変動に対応する第１特別図柄判定の判定結果が報知されたり、リーチ演出が行われて当該変動に対応する第１特別図柄判定の判定結果が報知されたりする。
【０２５２】
続いて、図１９を参照しつつ、液晶表示装置５の画面におけるＲＴＣ予告演出の具体例について説明する。図１９は、ＲＴＣ予告演出の具体例を示す画面図である。
【０２５３】
通常遊技状態で遊技が制御されると共に第１特別図柄の変動に伴う装飾図柄５１を用いた変動表示中に遊技球が第１始動口１１に保留入賞すると、当該保留入賞に対応する第１特別図柄判定が保留される。すなわち、図１９（Ａ）に示すように、変動示唆アイコン５２０に対応する装飾図柄５１を用いた変動演出中に第１始動口１１に遊技球が保留入賞すると、保留表示領域５７に第１保留アイコン５２１が表示される。このとき、３つの演出役物７１〜７３は初期位置を維持する。
【０２５４】
その後、図１９（Ｂ）に示すように、変動示唆アイコン５２０に対応する変動中の装飾図柄５１によってリーチが成立すると、そのリーチ成立から所定時間が経過したタイミング（例えば、２〜３秒）で液晶表示装置５の画面でフリーズ演出が行われる（図１９（Ｃ））。具体的には、変動示唆アイコン５２０に対応する第１特別図柄の変動表示中においては、通常、装飾図柄５１の変動表示に加えて他の演出画像が動作するように表示されているが、フリーズ演出では、装飾図柄５１が変動表示される一方で、他の演出画像が静止した状態で表示される。
【０２５５】
このフリーズ演出が所定時間（例えば、１〜２秒）継続すると、その後、図１９（Ｄ）に示すように、第３役物予告演出が実行される。第３役物予告演出では、まず第１演出役物７１が初期位置から画面右下に向けた演出位置まで移動制御され（図８（Ａ）参照）、その演出位置において画面に表示されている演出画像に対応する動作が行われる。そして、第１演出役物７１は、数秒間演出位置で維持され後に初期位置に戻される。第１演出役物７１が初期位置に戻ると、次に第２演出役物７２が初期位置から画面中央に向けた演出位置まで移動制御され（図８（Ｂ）参照）、その演出位置において画面に表示されている演出画像に対応する動作が行われる。そして、第２演出役物７１は、数秒間演出位置で維持された後に初期位置に戻される。第２演出役物７２が初期位置に戻ると、最後に第３演出役物７３が初期位置から画面中央に向けた演出位置まで移動制御され（図８（Ｃ））、その演出位置において画面に表示されている演出画像に対応する動作が行われる。そして、第３演出役物７３は、数秒間演出位置で維持された後に初期位置に戻される。
【０２５６】
こうして、３つの演出役物７１〜７３が順番に演出位置まで移動制御されて初期位置に戻されると、ＲＴＣ情報に基づいた演出内容の予告演出が開始される。具体的には、まず、図１９（Ｅ）に示すように、液晶表示装置５の画面上において所定時間（例えば、２〜３秒）、動画予告演出が実行される。動画予告演出では、例えば、パチンコ遊技機１で用いたコンセプトに関連する映画やアニメ等の一部を示す動画を用いた演出が行われる。
【０２５７】
そして、ＲＴＣ情報が演出内容に反映された予告演出が実行される。具体的には、例えば、ＲＴＣ１３４が計時する日付及び曜日が２０１４年１２月３１日（水）であれば、ＲＴＣ情報としてその日付及び曜日を示す情報が取得され、図１９（Ｆ）に示すように、液晶表示装置５の画面上において、遊技者が視認できるようにそのＲＴＣ情報が示す日付及び曜日に関する情報を含む演出画像が表示される。
【０２５８】
また、上記したように、ＲＴＣ予告演出は、第１特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」の場合には実行され難く、第１特別図柄判定の判定結果が「大当たり」の場合の方が実行され易い、大当たりに対する信頼度が相対的に高い予告演出ではあるが、単純にＲＴＣ情報が示す情報だけを表示した場合、その予告演出が大当たりに対してどの程度期待度が高いものであるかどうかが分かりにくいということが懸念される。そのため、本実施形態のＲＴＣ予告演出では、ＲＴＣ情報が示す日付及び曜日に加えて、大当たりへの期待度が相対的に高いものであることを示唆する文言が併せて表示される。例えば、図１９（Ｆ）に示す例では、いわゆる「激アツ」であることを示唆するべく、ＲＴＣ予告演出として、「灼熱の超変形」という文言とＲＴＣ情報が示す日付及び曜日とを併記させている。
【０２５９】
なお、他の実施形態では、ＲＴＣ情報が示す日付及び曜日に併記される文言として、上記した文言とは異なる文言を用いて大当たりへの期待度が相対的に高いものであることを示唆してもよいし、また文字色を変えることでさらり大当たりへの期待度を示唆する演出を行ってもよい。また、大当たりへの期待度を文言によって示唆するのではなく、例えばキャラクタや背景画像、色、数値、ゲージ等によって示唆する演出を行ってもよい。また、他の実施形態では、ＲＴＣ情報が示す情報だけを表示するＲＴＣ予告演出を行ってもよい。
【０２６０】
こうして、ＲＴＣ予告演出が実行された後、ＳＰリーチ演出又はＳＰＳＰリーチ演出が行われて、最終的に、当該変動に対応する第１特別図柄判定の判定結果が報知される。
【０２６１】
このように、本実施形態では、大当たりへの信頼度が相対的に高い予告演出として、ＲＴＣ情報が示す日付及び曜日に関する情報を画面に表示するＲＴＣ予告演出が行われるため、遊技者は激アツ演出が行われた日付及び曜日を容易に認識することができる。
【０２６２】
上記実施形態では、ＲＴＣ情報が示す日付及び曜日に関する情報を含む演出画像を表示する表示演出をＲＴＣ予告演出として行うことを例に説明したが、他の実施形態では、例えば、電源投入からの経過時間をカウントして、その経過時間の含む演出画像を表示する表示演出をＲＴＣ予告演出として行ってもよい。また、ＲＴＣ情報が示す日付及び曜日に関する情報と電源投入からの経過時間を含む演出画像を表示する表示演出をＲＴＣ予告演出として行ってもよい。
【０２６３】
上記実施形態では、ＲＴＣ情報に基づく演出内容の演出を液晶表示装置５の画面に表示する例として説明したが、他の実施形態では、ＲＴＣ情報に基づく演出内容の演出をスピーカ２４、演出役物７１〜７３、盤ランプ２５、枠ランプ３７等他の演出手段を用いて行うようにしてもよい。例えば、スピーカ２４を用いる場合は、ＲＴＣ情報が示す情報を音声で報知する演出が挙げられる。また、演出役物７１〜７３、盤ランプ２５、枠ランプ３７等を用いる場合は、例えば曜日等を特定できるような動作やランプ表示を行う演出が挙げられる。
【０２６４】
上記実施形態では、ＲＴＣ情報に基づいた演出内容の演出として予告演出を例に説明したが、他の実施形態では、ＲＴＣ情報をリーチ演出に反映させてもよい。具体的には、例えば、ＲＴＣ情報が示す日時がハロウィンの期間に該当する場合には、その期間中だけ装飾図柄５１の表示態様を変えて（例えば、装飾図柄５１をかぼちゃ等のハロウィンに関する装飾を施したものにする）、その替えられた表示態様の装飾図柄５１によってリーチ演出を行うことが挙げられる。また、電動チューリップの開放を示唆する電チュウ開放示唆画像が画面に表示される場合においては、特定期間中だけその画像の表示態様を変えてもよい。
【０２６５】
以下、図２０〜図４９に基づいて上述した演出を実現するためのパチンコ遊技機１の内部構成やパチンコ遊技機１で行われる処理の一例について、詳細に説明する。
【０２６６】
［パチンコ遊技機１の制御装置の構成］
遊技盤２の裏面側には、上皿２８又は下皿２９へと送り出される遊技球を溜めておく球タンクの他に、パチンコ遊技機１の動作を制御する制御装置が設けられている。図２０に例示されるように、パチンコ遊技機１の制御装置は、各種判定やコマンドの送信といった遊技の進行を制御する遊技制御基板１００、遊技制御基板１００から受信したコマンドに基づいて演出を統括的に制御する演出制御基板１３０、画像や音による演出を制御する画像音響制御基板１４０、各種のランプや役物等の可動体による演出を制御するランプ制御基板１５０等から構成されている。なお、制御装置の構成はこれに限定されるものではなく、例えば演出制御基板１３０、画像音響制御基板１４０、及びランプ制御基板１５０が１つの基板で構成されていてもよい。
【０２６７】
［遊技制御基板１００の構成例］
遊技制御基板１００は、メインＣＰＵ１０１、メインＲＯＭ１０２、及びメインＲＡＭ１０３を備えている。メインＣＰＵ１０１は、メインＲＯＭ１０２に記憶されたプログラム等に基づいて、判定や払い出し賞球数に関連する各種の演算処理を行う。メインＲＡＭ１０３は、メインＣＰＵ１０１が上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域又はデータ処理などの作業領域として使用される。
【０２６８】
遊技制御基板１００には、第１始動口スイッチ１１１、第２始動口スイッチ１１２、電動チューリップ制御部１１３、ゲートスイッチ１１４、第１大入賞口スイッチ１１５、第２大入賞口スイッチ１１６、Ｖ入賞口スイッチ１１７、排出スイッチ１１８、第１大入賞口制御部１１９、第２大入賞口制御部１２０、Ｖ入賞口制御部１２１、普通入賞口スイッチ１２２、及び表示器４を構成する各表示器４１〜４８が接続されている。
【０２６９】
第１始動口スイッチ１１１は、第１始動口１１に遊技球が入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御基板１００に出力する。第２始動口スイッチ１１２は、第２始動口１２に遊技球が入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御基板１００に出力する。電動チューリップ制御部１１３は、遊技制御基板１００からの制御信号に応じて、電動チューリップ１７の一対の羽根部材に駆動伝達可能に連結された電動ソレノイドを作動させることによって、第２始動口１２を開閉する。ゲートスイッチ１１４は、遊技球がゲート１６を通過したことを検知して、その検知信号を遊技制御基板１００に出力する。
【０２７０】
第１大入賞口スイッチ１１５は、第１大入賞口１３に遊技球が入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御基板１００に出力する。第２大入賞口スイッチ１１６は、第２大入賞口１９に遊技球が入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御基板１００に出力する。Ｖ入賞口スイッチ１１７は、Ｖ領域１９５に進入する遊技球を検知して、その検知信号を遊技制御基板１００に出力する。排出スイッチ１１８は、ハズレ領域１９６に進入する遊技球を検知して、その検知信号を遊技制御基板１００に出力する。
【０２７１】
第１大入賞口制御部１１９は、遊技制御基板１００からの制御信号に基づいて、第１大入賞口１３を閉塞するプレートに駆動伝達可能に連結された電動ソレノイドを作動させることによって、第１大入賞口１３を開閉する。第２大入賞口制御部１２０は、遊技制御基板１００からの制御信号に基づいて、第２大入賞口１９を閉塞する第１羽根部材１９１（図４参照）に駆動伝達可能に連結された電動ソレノイドを作動させることによって、第２大入賞口１９を開閉する。Ｖ入賞口制御部１２１は、遊技制御基板１００からの制御信号に基づいて、Ｖ領域１９５を開閉する第２羽根部材１９２（図４参照）に連結された電動ソレノイドを作動させることによって、Ｖ領域１９５を開閉する。普通入賞口スイッチ１２２は、遊技球が普通入賞口１４に入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御基板１００に出力する。
【０２７２】
遊技制御基板１００のメインＣＰＵ１０１は、第１始動口スイッチ１１１、第２始動口スイッチ１１２、第１大入賞口スイッチ１１５、第２大入賞口スイッチ１１６、又は普通入賞口スイッチ１２２からの検知信号が入力されると、遊技球が入賞した場所に応じた所定数の賞球の払い出しを払出制御基板（不図示）に指示し、払出制御基板からの情報に基づいて、払い出す賞球の個数を管理する。詳細な説明は省略するが、払出制御基板は、球タンクから遊技球を送り出す駆動モータを制御することによって、上皿２８又は下皿２９に遊技球を供給する。なお、本実施形態におけるパチンコ遊技機１は４つの普通入賞口１４を有しているため、４つの普通入賞口スイッチ１２２を備えているが、図２０においては、普通入賞口スイッチ１２２を１つだけ表記している。
【０２７３】
メインＣＰＵ１０１は、第１始動口スイッチ１１１からの検知信号が入力されたタイミングで取得情報としての各種乱数を取得し、取得した乱数を用いて第１特別図柄判定を実行する。また、第２始動口スイッチ１１２からの検知信号が入力されたタイミングで取得情報としての各種乱数を取得し、取得した乱数を用いて第２特別図柄判定を実行する。そして、大当たりであると判定した場合には、第１大入賞口制御部１１９及び第２大入賞口制御部１２０を介して第１大入賞口１３及び第２大入賞口１９を開閉して大当たり遊技を実行する。また、第２大入賞口１９を用いたラウンド遊技に伴って、Ｖ入賞口制御部１２１を介してＶ領域１９５を開閉する。そして、Ｖ入賞口スイッチ１１７からの検知信号が入力された場合には、大当たり遊技終了後の遊技状態を確変遊技状態に設定し、Ｖ入賞口スイッチ１１７からの検知信号が入力されなかった場合には、大当たり遊技終了後の遊技状態を時短遊技状態に設定する。
【０２７４】
また、メインＣＰＵ１０１は、ゲートスイッチ１１４からの検知信号が入力されたタイミングで乱数を取得し、取得した乱数を用いて普通図柄判定を実行する。そして、第２始動口１２を開放すると判定した場合、電動チューリップ制御部１１３を介して電動チューリップ１７に連結された電動ソレノイドを作動させることにより、第２始動口１２を一時的に開放する。
【０２７５】
また、メインＣＰＵ１０１は、表示器４を構成する各表示器４１〜４８に上記図３に基づいて説明した処理を実行させる。
【０２７６】
［演出制御基板１３０の構成例］
演出制御基板１３０は、サブＣＰＵ１３１、サブＲＯＭ１３２、サブＲＡＭ１３３、及びＲＴＣ（リアルタイムクロック）１３４を備えている。サブＣＰＵ１３１は、サブＲＯＭ１３２に記憶されたプログラムに基づいて、演出を制御する際の演算処理を行う。サブＲＡＭ１３３は、サブＣＰＵ１３１が上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域又はデータ処理などの作業領域として使用される。ＲＴＣ１３４は、現時点の日時（日付及び時刻）及び曜日を計測する。
【０２７７】
サブＣＰＵ１３１は、遊技制御基板１００から送信される特別図柄判定や普通図柄判定、大当たり遊技等に関する遊技情報に基づいて演出内容を設定する。その際、演出ボタン２６又は演出キー２７からの操作情報の入力を受け付けて、その操作情報に応じた演出内容を設定する場合もある。サブＣＰＵ１３１は、設定した演出内容の演出の実行を指示するコマンドを画像音響制御基板１４０及びランプ制御基板１５０に送信する。
【０２７８】
［ランプ制御基板１５０の構成例］
ランプ制御基板１５０は、ランプＣＰＵ１５１、ランプＲＯＭ１５２、及びランプＲＡＭ１５３を備えている。ランプＣＰＵ１５１は、ランプＲＯＭ１５２に記憶されたプログラムに基づいて、演出役物７１〜７３、遊技盤２に設けられた盤ランプ２５、枠部材３に内蔵された枠ランプ３７、演出ボタン２６に内蔵されたボタンランプ等を制御する際の演算処理を行う。ランプＲＡＭ１５３は、ランプＣＰＵ１５１が上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域又はデータ処理などの作業領域として使用される。
【０２７９】
ランプＲＯＭ１５２には、発光パターンデータ及び動作パターンデータが記憶されている。ここで、発光パターンデータは、演出役物７１〜７３に内蔵されているＬＥＤ等の発光素子、盤ランプ２５、枠ランプ３７、演出ボタン２６に内蔵されたボタンランプ等のそれぞれの発光パターンを示すデータである。動作パターンデータは、演出役物７１〜７３の動作パターンを示すデータである。
【０２８０】
ランプＣＰＵ１５１は、ランプＲＯＭ１５２に記憶された発光パターンデータの中から、演出制御基板１３０から受信したコマンドに対応する発光パターンデータをランプＲＡＭ１５３に読み出して、演出役物７１〜７３の発光素子、盤ランプ２５、枠ランプ３７、演出ボタン２６のボタンランプ等の各発光素子の発光を制御する。
【０２８１】
また、ランプＣＰＵ１５１は、ランプＲＯＭ１５２に記憶された動作パターンデータの中から、演出制御基板１３０から受信したコマンドに対応する動作パターンデータをランプＲＡＭ１５３に読み出して、演出役物７１〜７３を動作させるステッピングモータの駆動を制御する。
【０２８２】
［画像音響制御基板１４０の構成例］
図２１は、画像音響制御基板１４０の構成例を示すブロック図である。画像音響制御基板１４０は、液晶表示装置５の画像表示制御と、スピーカ２４の演出音出力制御とを行うものである。この画像音響制御基板１４０は、図２１に例示されるように、統括ＣＰＵ１４１、ＶＤＰ（Ｖｉｄｅｏ  Ｄｉｓｐｌａｙ  Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ）１４２、音響ＤＳＰ（Ｄｉｇｉｔａｌ  Ｓｉｇｎａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ）１４３、制御用ＲＯＭ１４４、制御用ＲＡＭ１４５、音響用ＲＯＭ１４６、ＳＤＲＡＭ１４７、ＣＧＲＯＭ１４８、及びＶＲＡＭ１４９を備えている。
【０２８３】
統括ＣＰＵ１４１は、制御用ＲＯＭ１４４に記憶されているプログラムやディスプレイリスト作成テーブルなどの各種テーブル、演出制御基板１３０から受信したコマンド等に基づいて、ＶＤＰ１４２に対して、ＣＧＲＯＭ１４８に記憶されている画像データを液晶表示装置５に表示させる指示を行う。この指示は、主にディスプレイリストの出力によって行われる。
【０２８４】
ここで、ディスプレイリストは、フレーム単位で描画の実行を指示するためのコマンド群で構成されており、描画する画像の種類、画像を描画する位置（座標）、表示の優先順位、表示倍率、回転角、透過率等の各種パラメータを含むものである。また、ディスプレイリスト作成テーブルは、このディスプレイリストを作成するために使用されるテーブルである。
【０２８５】
統括ＣＰＵ１４１は、音響ＤＳＰ１４３に対しても、音響用ＲＯＭ１４６に記憶されている音響データをスピーカ２４から出力させる指示を行う。
【０２８６】
制御用ＲＯＭ１４４は、マスクＲＯＭで構成されており、統括ＣＰＵ１４１の制御プログラム、ディスプレイリストを生成するためのディスプレイリスト生成プログラム、各種テーブル等が記憶されている。
【０２８７】
制御用ＲＡＭ１４５は、統括ＣＰＵ１４１が上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域又はデータ処理などの作業領域として使用される。
【０２８８】
ＣＧＲＯＭ１４８は、特別図柄の変動表示に伴う変動演出や大当たり遊技に伴う演出などを実行するために必要な演出データを記憶するものである。このＣＧＲＯＭ１４８は、フラッシュメモリ、ＥＥＰＲＯＭ、ＥＰＲＯＭ、マスクＲＯＭ等から構成され、所定範囲の画素（例えば３２×３２ピクセル）における画素情報の集まりからなるスプライトデータ（１枚の画像データ）、複数の画像データの集まりからなるムービーデータ等を圧縮して記憶している。なお、画素情報は、それぞれの画素毎に色番号を指定する色番号情報と画像の透明度を示すα値とから構成されている。また、ＣＧＲＯＭ１４８は、色番号を指定する色番号情報と実際に色を表示するための表示色情報とが対応づけられたパレットデータ等を圧縮せずに記憶している。
【０２８９】
なお、ＣＧＲＯＭ１４８に記憶される画像データの一部のみを圧縮しておくようにしてもよい。また、ムービーデータの圧縮方法としては、ＭＰＥＧ４等の公知の種々の圧縮方式を用いることができる。
【０２９０】
ＶＲＡＭ１４９は、画像データを高速に書き込んだり読み出したりすることができるＳＲＡＭで構成されており、ディスプレイリスト記憶領域１４９１、展開記憶領域１４９２、フレームバッファ１４９３等を有して構成されている。
【０２９１】
ディスプレイリスト記憶領域１４９１は、統括ＣＰＵ１４１から出力されたディスプレイリストを一時的に記憶するものである。展開記憶領域１４９２は、ＣＧＲＯＭ１４８から読み出された後に伸長された画像データを記憶するものである。フレームバッファ１４９３は、液晶表示装置５に表示される画像データの描画および表示に兼用されるフレームバッファである。
【０２９２】
ＶＤＰ１４２は、ＣＧＲＯＭ１４８に圧縮された状態で記憶されている画像データを伸長して、伸長した画像データを展開記憶領域１４９２に格納する。また、ＶＤＰ１４２は、ディスプレイリスト記憶領域１４９１に記憶されたディスプレイリストに基づいて、展開記憶領域１４９２に格納した画像データを用いて、フレームバッファ１４９３に対する描画処理を行う。また、ＶＤＰ１４２は、フレームバッファ１４９３に記憶された画像データから画像の色を示す映像信号としてのＲＧＢ信号を生成し、生成したＲＧＢ信号を液晶表示装置５に出力する。
【０２９３】
音響ＤＳＰ１４３には、楽曲や音声、効果音等に関する各種音響データを記憶する音響用ＲＯＭ１４６と、音響ＤＳＰ１４３によるデータ処理等の作業領域として使用されるＳＤＲＡＭ１４７と、アンプ１４３１とが接続されている。音響ＤＳＰ１４３は、統括ＣＰＵ１４１からの指示に対応する音響データを音響用ＲＯＭ１４６からＳＤＲＡＭ１４７に読み出してデータ処理を実行し、データ処理後の音響データを（アンプ１４３１を介して）スピーカ２４に出力する。アンプ１４３１は、統括ＣＰＵ１４１から音響ＤＳＰ１４３を介して得られる音量に関する指示に従って音量を調整して音響データをスピーカ２４に出力させる。
【０２９４】
なお、本実施形態では、ＶＤＰが描画管理を担うと共に音響ＤＳＰがサウンド管理を担う場合について説明するが、他の実施形態では、ＶＤＰが描画管理とサウンド管理との両方を担うような構成を採用してもよい。この場合、音響ＤＳＰを別途設ける必要はない。
【０２９５】
［メインＲＡＭ１０３の構成例］
図２２は、メインＲＡＭ１０３の構成例及びメインＲＡＭ１０３に格納される各種情報を例示するブロック図である。図２２（Ａ）に例示されるように、メインＲＡＭ１０３には、判定用記憶領域１０３０、第１保留記憶領域１０３１、第２保留記憶領域１０３２、第３保留記憶領域１０３３、第４保留記憶領域１０３４、第１保留記憶領域１０３５、第２保留記憶領域１０３６、第３保留記憶領域１０３７、及び第４保留記憶領域１０３８が設けられている。
【０２９６】
判定用記憶領域１０３０は、特別図柄判定が実際に実行されるときにその特別図柄判定に使用される各種情報が記憶される記憶領域である。第１保留記憶領域１０３１〜第４保留記憶領域１０３４は、第１特別図柄判定に係る各種情報が記憶される記憶領域であり、第１保留記憶領域１０３５〜第４保留記憶領域１０３８は、第２特別図柄判定に係る各種情報が記憶される記憶領域である。また、第２特別図柄判定は、第１特別図柄判定に対して優先消化される。このため、判定用記憶領域１０３０には、特別図柄判定の実行に際して、第２特別図柄判定が保留されている場合には第１保留記憶領域１０３５に記憶されている各種情報がシフトされ、第１特別図柄判定のみが保留されている場合には第１保留記憶領域１０３１に記憶されている各種情報がシフトされる。
【０２９７】
図２２（Ｂ）に例示されるように、保留記憶領域１０３１〜１０３８は、それぞれ、メインＣＰＵ１０１によって取得された、大当たり乱数を記憶する領域、図柄乱数を記憶する領域、リーチ乱数を記憶する領域、変動パターン乱数を記憶する領域、事前判定情報を記憶する領域等を含んでいる。
【０２９８】
大当たり乱数は、大当たり又はハズレを決定するための乱数である。図柄乱数は、大当たりであると判定された場合に、大当たりの種類を決定するための乱数である。リーチ乱数は、ハズレであると判定された場合に、リーチ有りの演出を行うか或いはリーチ無しの演出を行うかを決定するための乱数である。変動パターン乱数は、特別図柄が変動表示される際の特別図柄の変動パターンを決定するための乱数である。
【０２９９】
事前判定情報は、大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数に基づいて、後述する事前判定処理（図２７参照）によって得られる情報である。事前判定情報は、具体的には、入賞始動口情報、特別図柄判定の判定結果が大当たりであるか否かを示す情報、大当たりである場合にはその大当たりの種類が何であるかを示す情報、特別図柄の変動パターンを示す情報、パチンコ遊技機１の遊技状態を示す情報等を含んでいる。ここで、入賞始動口情報は、同じ保留記憶領域内に格納される大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数が、遊技球が第１始動口１１に入賞したことを契機として取得されたのか、或いは遊技球が第２始動口１２に入賞したことを契機として取得されたのかを示す情報である。これらの情報を含む事前判定情報は、事前判定処理に使用された大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数と同じ保留記憶領域内に格納される。
【０３００】
図２２（Ｂ）に基づいて説明した５つの情報は、第１始動口１１に遊技球が入賞する毎に第１保留記憶領域１０３１から順に第１保留記憶領域１０３１〜第４保留記憶領域１０３４のいずれかに格納され、第２始動口１２に遊技球が入賞する毎に第１保留記憶領域１０３５から順に第１保留記憶領域１０３５〜第４保留記憶領域１０３８のいずれかに格納される。
【０３０１】
また、特別図柄が変動表示されているときや大当たり遊技中に第１始動口１１又は第２始動口１２に遊技球が入賞して各種乱数が取得されたとしても、特別図柄判定や特別図柄の変動表示を直ちに行うことはできない。
【０３０２】
このため、メインＣＰＵ１０１は、このような状況下で各種乱数が取得された場合には、上述したように、取得された各種乱数等を、特別図柄判定を保留する情報として保留記憶領域１０３１〜１０３８に格納することとしている。その一方で、特別図柄が変動表示されておらず、特別図柄判定が保留されておらず、また、大当たり遊技中でもない場合には、メインＣＰＵ１０１は、始動口入賞を契機として取得した各種乱数等を判定用記憶領域１０３０に直接格納することとしている。
【０３０３】
例えば第１保留記憶領域１０３１〜第４保留記憶領域１０３４のいずれにも情報が記憶されていない状態で第１特別図柄判定に係る５つの情報が新たに取得された場合、この５つの情報は、第１保留記憶領域１０３１に格納される。また、例えば第１保留記憶領域１０３１及び第２保留記憶領域１０３２のそれぞれに５つの情報が記憶された状態で第１特別図柄判定に係る５つの情報が新たに取得された場合、この５つの情報は、第３保留記憶領域１０３３に格納される。
【０３０４】
また、第１特別図柄判定の実行に際して第１保留記憶領域１０３１に記憶されている情報が判定用記憶領域１０３０にシフトされると、第２保留記憶領域１０３２以降の保留記憶領域に記憶されている情報が第１保留記憶領域１０３１側にシフトされる。例えば第１保留記憶領域１０３１〜第３保留記憶領域１０３３のそれぞれに情報が記憶された状態で第１保留記憶領域１０３１に記憶されている情報が判定用記憶領域１０３０にシフトされると、第２保留記憶領域１０３２に記憶されている情報が第１保留記憶領域１０３１にシフトされると共に、第３保留記憶領域１０３３に記憶されている情報が第２保留記憶領域１０３２にシフトされる。
【０３０５】
このような情報のシフト処理は、第２特別図柄判定に係る情報が記憶される第１保留記憶領域１０３５〜第４保留記憶領域１０３８においても同様に行われる。なお、本実施形態におけるパチンコ遊技機１では、第１特別図柄判定及び第２特別図柄判定の両方が保留されている場合、すなわち第１保留記憶領域１０３１及び第１保留記憶領域１０３５の両方に情報が記憶されている場合、第１保留記憶領域１０３１〜第４保留記憶領域１０３４におけるシフト処理に先立って、第１保留記憶領域１０３５〜第４保留記憶領域１０３８におけるシフト処理が優先して行われる。
【０３０６】
［遊技制御基板１００によるタイマ割込み処理］
次に、図２３を参照しつつ、遊技制御基板１００において実行されるタイマ割込み処理について説明する。ここで、図２３、遊技制御基板１００において実行されるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。遊技制御基板１００は、電源投入時や電源遮断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、図２３に例示されている一連の処理を一定時間（例えば４ミリ秒）毎に繰り返し実行する。なお、図２３以降のフローチャートに基づいて説明する遊技制御基板１００の処理は、メインＲＯＭ１０２に記憶されているプログラムに基づいてメインＣＰＵ１０１が生成する命令に従って行われる。
【０３０７】
まず、メインＣＰＵ１０１は、大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数、及び普通図柄乱数の各種乱数を更新する乱数更新処理を実行する（ステップＳ１）。なお、普通図柄乱数は、第２始動口１２を開放するか否かを決定するための乱数である。
【０３０８】
大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数、及び普通図柄乱数は、このステップＳ１の処理が行われる毎に「１」加算される。なお、このステップＳ１の処理を行うカウンタとしてはループカウンタが使用されており、各乱数は、予め設定された最大値に達した後は「０」に戻されて更新される。
【０３０９】
ステップＳ１の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、各スイッチからの検知信号が入力された場合に、スイッチ処理を実行する（ステップＳ２）。このスイッチ処理については、図２４に基づいて後に詳述する。
【０３１０】
ステップＳ２の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、特別図柄判定を実行し、第１特別図柄表示器４１又は第２特別図柄表示器４２に特別図柄を変動表示させてから特別図柄判定の判定結果を示す特別図柄を停止表示させる処理等を含む特別図柄処理を実行する（ステップＳ３）。この特別図柄処理については、図２８に基づいて後に詳述する。
【０３１１】
ステップＳ３の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、普通図柄判定を実行し、普通図柄表示器４５に普通図柄を変動表示させてから普通図柄判定の結果を示す普通図柄を停止表示させる処理等を含む普通図柄処理を実行する（ステップＳ４）。
【０３１２】
ステップＳ４の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、普通図柄判定を行った結果、第２始動口１２を開放すると判定した場合に、電動チューリップ制御部１１３を介して電動チューリップ１７を動作させる電動チューリップ処理を実行する（ステップＳ５）。
【０３１３】
ステップＳ５の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ３の処理で大当たりであると判定した場合に、第１大入賞口制御部１１９、第２大入賞口制御部１２０、及びＶ入賞口制御部１２１を制御して第１大入賞口１３、第２大入賞口１９、及びＶ領域１９５を開放する大入賞口開放制御処理を実行する（ステップＳ６）。
【０３１４】
ステップＳ６の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、遊技球の入賞に応じた賞球の払い出しを制御する賞球処理を実行する（ステップＳ７）。
【０３１５】
ステップＳ７の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ７以前の処理においてメインＲＡＭ１０３にセット（格納）された各種コマンドや演出内容を決定するために必要な情報を演出制御基板１３０に送信する送信処理を実行する（ステップＳ８）。
【０３１６】
［遊技制御基板１００によるスイッチ処理］
図２４は、図２３のステップＳ２におけるスイッチ処理の詳細フローチャートである。ステップＳ１の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、図２４に例示されるように、第１始動口スイッチ１１１からの検知信号の入力の有無を監視して、ステップＳ１の処理によって適宜更新される各種乱数（大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数）について、第１始動口スイッチ１１１からの検知信号が入力された時点の値を取得する処理等を含む第１始動口スイッチ処理を実行する（ステップＳ２１）。この第１始動口スイッチ処理については、図２５に基づいて後に詳述する。
【０３１７】
次に、メインＣＰＵ１０１は、第２始動口スイッチ１１２からの検知信号の入力の有無を監視して、ステップＳ１の処理によって適宜更新される各種乱数について、第２始動口スイッチ１１２からの検知信号が入力された時点の値を取得する処理等を含む第２始動口スイッチ処理を実行する（ステップＳ２２）。この第２始動口スイッチ処理については、図２６に基づいて後に詳述する。
【０３１８】
そして、メインＣＰＵ１０１は、ゲートスイッチ１１４からの検知信号の入力の有無を監視して、ステップＳ１の処理によって適宜更新される普通図柄乱数について、ゲートスイッチ１１４からの検知信号が入力された時点の値を取得するゲートスイッチ処理を実行する（ステップＳ２３）。
【０３１９】
［遊技制御基板１００による第１始動口スイッチ処理］
図２５は、図２４のステップＳ２１における第１始動口スイッチ処理の詳細フローチャートである。図２５に例示されるように、メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ１の乱数更新処理に続いて、第１始動口スイッチ１１１からの検知信号（具体的には第１始動口スイッチ１１１が「ＯＮ」になったことを示すＯＮ信号）が入力されたか否かに基づいて、第１始動口スイッチ１１１が「ＯＮ」になったか否かを判定する（ステップＳ２１０）。ここで、第１始動口スイッチ１１１が「ＯＮ」になったと判定した場合（ステップＳ２１０：ＹＥＳ）、メインＲＡＭ１０３に記憶されている第１特別図柄判定の保留数Ｕ１が、メインＲＯＭ１０２に記憶されている第１特別図柄判定の最大保留数Ｕｍａｘ１（本実施形態では「４」）未満であるか否かを判定する（ステップＳ２１１）。
【０３２０】
メインＣＰＵ１０１は、保留数Ｕ１が最大保留数Ｕｍａｘ１未満であると判定した場合（ステップＳ２１１：ＹＥＳ）、保留数Ｕ１の値を「１」加算した値に更新し（ステップＳ２１２）、第１特別図柄判定に使用する取得情報として、大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数を取得して、これらの乱数を対応付けてメインＲＡＭ１０３に格納する（ステップＳ２１３〜ステップＳ２１６）。
【０３２１】
ステップＳ２１６の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、現在の状態が高ベース状態であるか否かを判断する（ステップＳ２１７）。メインＲＡＭ１０３には、時短遊技フラグが記憶されている。この時短遊技フラグは、第２始動口１２に遊技球が入賞し難い状態に電動チューリップ１７を制御する場合に「ＯＦＦ」に設定され、逆に、第２始動口１２に遊技球が入賞し易い状態に電動チューリップ１７を制御する場合に「ＯＮ」に設定されるフラグである。メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ２１７において、メインＲＡＭ１０３に記憶されている時短遊技フラグが「ＯＮ」に設定されているか否かに基づいて、現在の状態が高ベース状態であるか否かを判断する。
【０３２２】
メインＣＰＵ１０１は、現在の状態が高ベース状態ではないと判断した場合（ステップＳ２１７：ＮＯ）、すなわち時短遊技フラグが「ＯＦＦ」に設定されている場合、事前判定処理を実行する（ステップＳ２１８）。具体的には、後述する大当たり判定処理（図２９参照）や変動パターン選択処理（図３０参照）に先立って、ステップＳ２１３〜Ｓ２１６の処理によってメインＲＡＭ１０３に格納された情報に基づいて、大当たりとなるか否かを事前判定すると共に、第１特別図柄判定が実行される際に実際に選択される特別図柄の変動パターンを取得する事前判定を実行する。この事前判定処理については、図２７に基づいて後に詳述する。
【０３２３】
メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ２１８の処理を実行した場合、又は高ベース状態である（時短遊技フラグが「ＯＮ」に設定されている）と判断した場合（ステップＳ２１７：ＹＥＳ）、第１特別図柄判定に係る保留コマンドをメインＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ２１９）。この保留コマンドは、第１特別図柄判定が保留されたことを通知するコマンドであって、ステップＳ２１８の処理で得られた事前判定情報を含むものであり、ステップＳ８の送信処理によって演出制御基板１３０に送信される。
【０３２４】
［遊技制御基板１００による第２始動口スイッチ処理］
図２６は、図２４のステップＳ２２における第２始動口スイッチ処理の詳細フローチャートである。図２６に例示されるように、メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ２１の第１始動口スイッチ処理に続いて、第２始動口スイッチ１１２からの検知信号（具体的には第２始動口スイッチ１１２が「ＯＮ」になったことを示すＯＮ信号）が入力されたか否かに基づいて、第２始動口スイッチ１１２が「ＯＮ」になったか否かを判定する（ステップＳ２２０）。
【０３２５】
メインＣＰＵ１０１は、第２始動口スイッチ１１２が「ＯＮ」になったと判定した場合（ステップＳ２２０：ＹＥＳ）、メインＲＡＭ１０３に記憶されている第２特別図柄判定の保留数Ｕ２が、メインＲＯＭ１０２に記憶されている第２特別図柄判定の最大保留数Ｕｍａｘ２（本実施形態では「４」）未満であるか否かを判定する（ステップＳ２２１）。
【０３２６】
メインＣＰＵ１０１は、保留数Ｕ２が最大保留数Ｕｍａｘ２未満であると判定した場合（ステップＳ２２１：ＹＥＳ）、保留数Ｕ２の値を「１」加算した値に更新し（ステップＳ２２２）、第２特別図柄判定に使用する取得情報として、大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数を取得して、これらの乱数を対応付けてメインＲＡＭ１０３に格納する（ステップＳ２２３〜ステップＳ２２６）。
【０３２７】
ステップＳ２２６の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ２１７の処理と同様に、現在の状態が高ベース状態であるか否かを判断する（ステップＳ２２７）。ここで、現在の状態が高ベース状態であると判断した場合（ステップＳ２２７：ＹＥＳ）、すなわち時短遊技フラグが「ＯＮ」に設定されている場合、事前判定処理を実行する（ステップＳ２２８）。この事前判定処理については、図２７に基づいて後に詳述する。
【０３２８】
メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ２２８の処理を実行した場合、又は高ベース状態ではない（時短遊技フラグが「ＯＦＦ」に設定されている）と判断した場合（ステップＳ２２７：ＮＯ）、第２特別図柄判定に係る保留コマンドをメインＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ２２９）。この保留コマンドは、第２特別図柄判定が保留されたことを通知するコマンドであって、ステップＳ２２８の処理で得られた事前判定情報を含むものであり、ステップＳ８の送信処理によって演出制御基板１３０に送信される。
【０３２９】
［遊技制御基板１００による事前判定処理］
以下、図２７を参照しつつ、遊技制御基板１００によって実行される事前判定処理について説明する。ここで、図２７は、図２５，２６のステップＳ２１８，Ｓ２２８における事前判定処理の詳細フローチャートである。
【０３３０】
メインＣＰＵ１０１は、図２５のステップＳ２１７の処理で高ベース状態ではないと判断した場合、又は図２６のステップＳ２２７の処理で高ベース状態であると判断した場合、まず大当たり判定処理を実行する（ステップＳ２１８１）。具体的には、低確率状態（本実施形態では通常遊技状態または時短遊技状態）である場合には、低確率時用大当たり乱数テーブルをメインＲＯＭ１０２から読み出してメインＲＡＭ１０３にセットする。一方、高確率状態（本実施形態では確変遊技状態）である場合には、高確率時用大当たり乱数テーブルをメインＲＯＭ１０２から読み出してメインＲＡＭ１０３にセットする。そして、図２５のステップＳ２１３の処理（又は図２６のステップＳ２２３の処理）で取得した大当たり乱数が、メインＲＡＭ１０３にセットした大当たり乱数テーブルに格納されている当選値のいずれかと一致するか否かに基づいて、当該変動開始時（変動示唆アイコンに対応する図柄変動の開始時）に大当たりと判定されることになるか否かを判定する。
【０３３１】
次に、メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ２１８１の判定結果に基づいて、当該変動開始時に大当たりであると判定されるか否かを判断する（ステップＳ２１８２）。ここで、当該変動開始時に大当たりであると判定された場合（ステップＳ２１８２：ＹＥＳ）、大当たり用変動パターンテーブルをメインＲＯＭ１０２から読み出してメインＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ２１８３）。
【０３３２】
一方、メインＣＰＵ１０１は、当該変動開始時に大当たりではないと判定した場合（ステップＳ２１８２：ＮＯ）、当該変動中にリーチ演出が行われるか否かを判定する（ステップＳ２１８４）。具体的には、ステップＳ２１８１の大当たり判定処理に使用された大当たり乱数と一緒に取得されたリーチ乱数が、メインＲＯＭ１０２に記憶されているリーチ乱数の当選値と一致するか否かに基づいて、当該変動中にリーチ演出が行われるか否かを判定する。
【０３３３】
メインＣＰＵ１０１は、リーチ演出が行われると判定した場合（ステップＳ２１８４：ＹＥＳ）、リーチ用変動パターンテーブルをメインＲＯＭ１０２から読み出してメインＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ２１８５）。
【０３３４】
ところで、第１特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」であり、且つ当該変動中にリーチ演出が行われない場合、当該変動開始時における第１特別図柄判定の保留数に基づいて第１特別図柄の変動パターンが決定される。そして、保留されている第１特別図柄判定が消化される前と後とでは第１特別図柄判定の保留数が相異なる場合がある。このため、第１特別図柄判定が消化される前に取得した特別図柄の変動パターンが、その第１特別図柄判定が実際に消化される際に選択される特別図柄の変動パターンとは異なる場合がある。すなわち、当該変動中にリーチ演出が行われない第１特別図柄判定の権利に対しては、その第１特別図柄判定に先立って正確な特別図柄の変動パターンを取得できない場合がある。
【０３３５】
このため、リーチ演出が行われないと判定された場合には（ステップＳ２１８４：ＮＯ）、後述するステップＳ２１８６の変動パターン乱数判定処理が行われることなくステップＳ２１８７に処理が進められる。
【０３３６】
メインＣＰＵ１０１は、大当たり用変動パターンテーブル又はリーチ用変動パターンテーブルをセットすると、変動パターン乱数判定処理を実行する（ステップＳ２１８６）。具体的には、ステップＳ２１８１の処理で使用された大当たり乱数と一緒に始動口入賞時に取得された変動パターン乱数が、メインＲＡＭ１０３にセットされている変動パターンテーブルに規定されている乱数値のうちのどの乱数値と一致するかに基づいて、当該取得された乱数値に対応する変動開始時に第１特別図柄判定で選択されることになる第１特別図柄の変動パターンを特定する。
【０３３７】
メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ２１８６の処理を実行した場合、又はリーチ演出が行われないと判定した場合（ステップＳ２１８４：ＮＯ）、事前判定情報を生成してメインＲＡＭ１０３に格納する（ステップＳ２１８７）。この事前判定情報が格納される領域については、図２２に基づいて上述した通りである。
【０３３８】
このように、メインＣＰＵ１０１は、遊技球が第１始動口１１（又は第２始動口１２）に入賞したことを契機として取得された大当たり乱数等の取得情報に基づいて、この取得情報に基づく大当たり判定や変動パターン選択処理が行われるのに先立って、第１特別図柄（又は第２特別図柄）の変動パターン（すなわち変動時間）を取得する。
【０３３９】
［遊技制御基板１００による特別図柄処理］
次に、図２８を参照しつつ、遊技制御基板１００によって実行される特別図柄処理の詳細について説明する。ここで、図２８は、図２３のステップＳ３における特別図柄処理の詳細フローチャートである。
【０３４０】
図２８に例示されるように、メインＣＰＵ１０１は、メインＲＡＭ１０３に記憶されている大当たり遊技フラグが「ＯＮ」に設定されているか否かに基づいて、大当たり遊技中であるか否かを判定する（ステップＳ３０１）。この大当たり遊技フラグは、大当たり遊技の実行中であるか否かを示すフラグであり、大当たり遊技の開始時に「ＯＮ」に設定され、大当たり遊技の終了時に「ＯＦＦ」に設定される。ここで、大当たり遊技中であると判定された場合（ステップＳ３０１：ＹＥＳ）、ステップＳ４の普通図柄処理に処理が進められる。
【０３４１】
メインＣＰＵ１０１は、大当たり遊技中ではないと判定した場合（ステップＳ３０１：ＮＯ）、特別図柄の変動表示中であるか否かを判定する（ステップＳ３０２）。ここで、特別図柄の変動表示中ではないと判定した場合（ステップＳ３０２：ＮＯ）、メインＲＡＭ１０３に記憶されている第２特別図柄判定の保留数Ｕ２が「１」以上であるか否かを判定する（ステップＳ３０３）。ここで、保留数Ｕ２が「１」以上であると判定した場合（ステップＳ３０３：ＹＥＳ）、保留数Ｕ２を「１」減算した値に更新する（ステップＳ３０４）。
【０３４２】
メインＣＰＵ１０１は、保留数Ｕ２が「１」以上ではないと判定した場合（ステップＳ３０３：ＮＯ）、メインＲＡＭ１０３に記憶されている第１特別図柄判定の保留数Ｕ１が「１」以上であるか否かを判定する（ステップＳ３０５）。ここで、保留数Ｕ１が「１」以上であると判定した場合（ステップＳ３０５：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ１０１は、保留数Ｕ１を「１」減算した値に更新する（ステップＳ３０６）。
【０３４３】
ステップＳ３０４の処理又はステップＳ３０６の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、メインＲＡＭ１０３の保留記憶領域に対するシフト処理を実行する（ステップＳ３０８）。具体的には、メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ３０４の処理に続いてシフト処理を実行する場合には、第２特別図柄判定用の保留記憶領域１０３５〜１０３８に記憶されている最先の取得情報を判定用記憶領域１０３０にシフトさせると共に、残りの取得情報を判定用記憶領域１０３０側にシフトさせる。また、ステップＳ３０６の処理に続いてシフト処理を実行する場合には、第１特別図柄判定用の保留記憶領域１０３１〜１０３４に記憶されている最先の取得情報を判定用記憶領域１０３０にシフトさせると共に、残りの取得情報を判定用記憶領域１０３０側にシフトさせる。
【０３４４】
ステップＳ３０８の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、判定用記憶領域１０３０に記憶されている乱数に基づいて、大当たり判定処理を実行する（ステップＳ３０９）。この大当たり判定処理が実行されることによって、大当たりか否かが判定されると共に、大当たりであると判定された場合には大当たりの種類が決定される。そして、これらの処理の結果を示す特別図柄の設定情報がメインＲＡＭ１０３にセットされる。この大当たり判定処理については、図２９に基づいて後に詳述する。
【０３４５】
ステップＳ３０９の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、特別図柄の変動パターンを選択する変動パターン選択処理を実行する（ステップＳ３１０）。この変動パターン選択処理については、図３０に基づいて後に詳述する。
【０３４６】
ステップＳ３１０の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ３０９の処理で設定した特別図柄の設定情報、この特別図柄の設定情報が第１特別図柄判定に係るものであるか或いは第２特別図柄判定に係るものであるかを示す情報、ステップＳ３１０の処理で設定した変動パターンの設定情報、パチンコ遊技機１の遊技状態に関する情報等を含む変動開始コマンドをメインＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ３１１）。
【０３４７】
この変動開始コマンドは、特別図柄の変動表示に伴う演出の開始を指示するコマンドであって、ステップＳ８の送信処理によって演出制御基板１３０に送信される。これにより、液晶表示装置５における装飾図柄の変動表示等が開始されることになる。
【０３４８】
ステップＳ３１１の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ３１１の処理でセットした変動開始コマンドに含まれている変動パターンの設定情報に基づいて、特別図柄の変動表示を開始する（ステップＳ３１２）。その際、判定用記憶領域１０３０に第１特別図柄判定に係る取得情報（乱数）が記憶された状態でステップＳ３０９〜ステップＳ３１１の処理が行われた場合には、第１特別図柄表示器４１において特別図柄の変動表示を開始する。一方、第２特別図柄判定に係る取得情報（乱数）が記憶された状態でステップＳ３０９〜ステップＳ３１１の処理が行われた場合には、第２特別図柄表示器４２において特別図柄の変動表示を開始する。
【０３４９】
次に、メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ３１２における変動表示を開始してからの経過時間である変動時間の計測を開始する（ステップＳ３１３）。
【０３５０】
メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ３１３の処理を実行した場合、又は特別図柄の変動表示中であると判定した場合（ステップＳ３０２：ＹＥＳ）、ステップＳ３１３における変動時間の計測開始から、ステップＳ３１０の処理によって選択された変動パターンに対応する変動時間が経過したか否かを判定する（ステップＳ３１５）。ここで、変動時間が経過していないと判定された場合（ステップＳ３１５：ＮＯ）、ステップＳ４の普通図柄処理に処理が進められる。
【０３５１】
メインＣＰＵ１０１は、変動時間が経過したと判定した場合（ステップＳ３１５：ＹＥＳ）、第１特別図柄表示器４１又は第２特別図柄表示器４２に特別図柄判定の判定結果を示す特別図柄が停止表示されることを通知する図柄確定コマンドをメインＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ３１６）。この図柄確定コマンドは、ステップＳ８における送信処理によって演出制御基板１３０に送信される。これにより、液晶表示装置５に変動表示されていた装飾図柄を特別図柄判定の判定結果を示す態様で停止表示させる処理等が行われることになる。
【０３５２】
ステップＳ３１６の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ３１２の処理で開始した特別図柄の変動表示を終了させる（ステップＳ３１７）。具体的には、ステップＳ３０９の処理で設定した特別図柄（大当たり図柄又はハズレ図柄）を、特別図柄を変動表示していた特別図柄表示器に停止表示させる。なお、この特別図柄の停止表示は、少なくとも所定の図柄確定時間（例えば１秒）が経過するまで継続される。
【０３５３】
このように、メインＣＰＵ１０１は、第１特別図柄表示器４１又は第２特別図柄表示器４２に特別図柄を変動表示させてから大当たり判定処理の判定結果を示す特別図柄を第１特別図柄表示器４１又は第２特別図柄表示器４２に停止表示させる。
【０３５４】
ステップＳ３１７の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、上記ステップＳ３１３の処理で計測を開始した変動時間をリセットし（ステップＳ３１８）、大当たりである場合に大当たり遊技を開始させる処理等を含む停止中処理を実行する（ステップＳ３１９）。
【０３５５】
［遊技制御基板１００による大当たり判定処理］
図２９は、図２８のステップＳ３０９における大当たり判定処理の詳細フローチャートである。メインＣＰＵ１０１は、判定用記憶領域１０３０に記憶された大当たり乱数に基づいて大当たり判定を実行する（ステップＳ３０９１）。具体的には、判定用記憶領域１０３０に記憶されている大当たり乱数が、予め設定された当選値と一致するか否かに基づいて、大当たりであるか否かを判定する。
【０３５６】
ここでの当選値は、高確率時用大当たり乱数テーブル又は低確率時用大当たり乱数テーブルに規定されている大当たりの当選値である。高確率状態（本実施形態では確変遊技状態）のときに大当たり判定が実行される場合には、高確率時用大当たり乱数テーブルに格納されている当選値が使用される。一方、低確率状態（本実施形態では通常遊技状態または時短遊技状態）のときに大当たり判定が実行される場合には、低確率時用大当たり乱数テーブルに格納されている当選値が使用される。
【０３５７】
このように、メインＣＰＵ１０１は、第１始動口１１又は第２始動口１２に遊技球が入賞したことを契機として取得された大当たり乱数等の取得情報が判定用記憶領域１０３０に記憶されるといった始動条件が成立すると、その大当たり乱数に基づいて、遊技者にとって有利な大当たり遊技を実行するか否かを判定する。
【０３５８】
ステップＳ３０９１の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、大当たり判定の判定結果が大当たりであるか否かを判断する（ステップＳ３０９２）。ここで、大当たりであると判断した場合（ステップＳ３０９２：ＹＥＳ）、メインＲＯＭ１０２に記憶されている大当たり時の図柄決定テーブルを参照して大当たりの種類を決定する（ステップＳ３０９３）。
【０３５９】
具体的には、ステップＳ３０９１の大当たり判定に使用された大当たり乱数と一緒に判定用記憶領域１０３０に記憶されている図柄乱数が第１特別図柄判定に係るものである場合には、その図柄乱数が、第１始動口入賞用の図柄決定テーブルに規定されているどの乱数値と一致するかに基づいて、大当たりの種類を決定する。一方、第２特別図柄判定に係るものである場合には、その図柄乱数が、第２始動口入賞用の図柄決定テーブルに規定されているどの乱数値と一致するかに基づいて、大当たりの種類を決定する。
【０３６０】
このように、メインＣＰＵ１０１は、大当たりの種類を決定することによって、Ｖ領域１９５への遊技球の入賞が困難な短開放当たり、又はＶ領域１９５への遊技球の入賞が容易な長開放当たりを選択する。
【０３６１】
そして、メインＣＰＵ１０１は、決定した大当たりの種類に応じた大当たり図柄の設定情報をメインＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ３０９４）。これにより、上記ステップＳ３１７の処理の際にここでセットされた大当たり図柄が第１特別図柄表示器４１又は第２特別図柄表示器４２に停止表示されて、その特別図柄に応じた大当たり遊技が行われることになる。
【０３６２】
一方、メインＣＰＵ１０１は、大当たりではないと判断した場合（ステップＳ３０９２：ＮＯ）、ハズレ図柄の設定情報をメインＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ３０９５）。これにより、上記ステップＳ３１７の処理の際にここでセットされたハズレ図柄が第１特別図柄表示器４１又は第２特別図柄表示器４２に停止表示される。この場合、大当たり遊技は行われない。
【０３６３】
［遊技制御基板１００による変動パターン選択処理］
図３０は、図２８のステップＳ３１０における変動パターン選択処理の詳細フローチャートである。メインＣＰＵ１０１は、図２８のステップＳ３０９における大当たり判定処理を実行した後、ステップＳ３０９１の判定結果が大当たりであるか否かを判断する（ステップＳ３１０１）。ここで、大当たりであると判断した場合（ステップＳ３１０１：ＹＥＳ）、大当たり用変動パターンテーブルをメインＲＯＭ１０２から読み出してメインＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ３１０２）。
【０３６４】
一方、メインＣＰＵ１０１は、大当たりではないと判断した場合（ステップＳ３１０１：ＮＯ）、判定用記憶領域１０３０に記憶されているリーチ乱数がメインＲＯＭ１０２に記憶されているリーチ乱数の当選値と一致するか否かに基づいて、遊技者に対して大当たりを期待させるリーチ演出を行うか否かを判定する（ステップＳ３１０３）。ここで、リーチ演出を行うと判定した場合（ステップＳ３１０３：ＹＥＳ）、リーチ用変動パターンテーブルをメインＲＯＭ１０２から読み出してメインＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ３１０４）。逆に、リーチ演出を行わないと判定した場合（ステップＳ３１０３：ＮＯ）、ハズレ用変動パターンテーブルをメインＲＯＭ１０２から読み出してメインＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ３１０５）。
【０３６５】
続いて、メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ３１０２の処理、ステップＳ３１０４の処理、又はステップＳ３１０５の処理によってメインＲＡＭ１０３にセットされた変動パターンテーブルを参照して変動パターン乱数判定処理を実行する（ステップＳ３１０６）。具体的には、大当たり用変動パターンテーブル又はリーチ用変動パターンテーブルがメインＲＡＭ１０３にセットされた場合、判定用記憶領域１０３０に記憶されている変動パターン乱数に対応する変動パターンを、セットされている変動パターンテーブルから読み出すことによって変動パターンを選択する。
【０３６６】
また、ハズレ用変動パターンテーブルがメインＲＡＭ１０３にセットされた場合、ステップＳ３０８のシフト処理が行われる直前に各種情報が記憶されていた保留記憶領域の数に基づいて特別図柄判定の保留数を特定し、特定した保留数と現在の時短の有無とに対応する変動パターンをハズレ用変動パターンテーブルから読み出すことによって変動パターンを選択する。
【０３６７】
このようにして特別図柄の変動パターンが選択されることによって、特別図柄の変動時間が必然的に決定されることになる。
【０３６８】
メインＣＰＵ１０１は、変動パターンを選択すると、選択した変動パターンの設定情報をメインＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ３１０７）。この変動パターンの設定情報は、上述したステップＳ３０９の大当たり判定処理によってメインＲＡＭ１０３にセットされた図柄の設定情報と共に変動開始コマンドに含まれて演出制御基板１３０に送信される。
【０３６９】
［演出制御基板１３０による割込み処理］
パチンコ遊技機１の電源が投入されると、演出制御基板１３０のサブＣＰＵ１３１は、ＣＴＣ動作に基づいて、所定の周期で後述する割込み処理を行う。そして、サブＣＰＵ１３１は、演出内容を決定するために用いられる演出乱数等を更新する乱数更新処理を、タイマ割込み処理の周期よりも短い周期で繰り返す。すなわち、サブＣＰＵ１３１は、パチンコ遊技機１が起動している間、上記短周期で乱数更新処理を繰り返しつつ、上記所定の周期でタイマ割込み処理を繰り返す。
【０３７０】
以下、図３１を参照しつつ、演出制御基板１３０において実行される割込み処理について説明する。図３１は、演出制御基板１３０において実行される割込み処理の一例を示すフローチャートである。サブＣＰＵ１３１は、遊技制御基板１００で行われる割り込み処理と同様に、図３１に例示される一連の処理を一定時間（例えば４ミリ秒）毎に繰り返し実行する。なお、図３１以降のフローチャートに基づいて説明する演出制御基板１３０で行われる処理は、サブＲＯＭ１３２に記憶されているプログラムに基づいてサブＣＰＵ１３１が生成する命令に従って行われる。
【０３７１】
サブＣＰＵ１３１は、まず、遊技制御基板１００又はランプ制御基板１５０からのコマンドに応じたコマンド受信処理を実行する（ステップＳ１０）。このコマンド受信処理については、図３２に基づいて後に詳述する。
【０３７２】
ステップＳ１０の処理に続いて、サブＣＰＵ１３１は、コマンド送信処理を実行する（ステップＳ１１）。具体的には、ステップＳ１０の処理によってサブＲＡＭ１３３にセットされたコマンドを画像音響制御基板１４０及びランプ制御基板１５０に送信する。このコマンド送信処理が行われることによって、画像表示や音声出力等による演出の実行が画像音響制御基板１４０に対して指示され、各種ランプの点灯や演出役物７１〜７３の動作による演出の実行等がランプ制御基板１５０に対して指示される。
【０３７３】
ステップＳ１１の処理に続いて、サブＣＰＵ１３１は、データ転送処理を実行する（ステップＳ１２）。具体的には、画像音響制御に関するデータが画像音響制御基板１４０から送信されるので、そのデータをランプ制御基板１５０に転送する。これにより、液晶表示装置５及びスピーカ２４によって行われる演出と同期するように、演出役物７１〜７３や盤ランプ２５等の演出媒体による演出がランプ制御基板１５０によって制御される。
【０３７４】
［演出制御基板１３０によるコマンド受信処理］
図３２は、図３１のステップＳ１０におけるコマンド受信処理の詳細フローチャートである。図３２に例示されるように、サブＣＰＵ１３１は、まず、遊技制御基板１００から送信されたコマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ１０１）。ここで、コマンドを受信していないと判定された場合（ステップＳ１０１：ＮＯ）、ステップＳ１１に処理が進められる。
【０３７５】
サブＣＰＵ１３１は、遊技制御基板１００からのコマンドを受信したと判定した場合（ステップＳ１０１：ＹＥＳ）、例えば受信したコマンドに含まれている情報に基づいて、そのコマンドがステップＳ２１９（図２５参照）の処理又はステップＳ２２９（図２６参照）の処理に応じて遊技制御基板１００から送信された保留コマンドであるか否かを判定する（ステップＳ１０２）。ここで、受信したコマンドが保留コマンドであると判定された場合（ステップＳ１０２：ＹＥＳ）、保留コマンドに応じた処理を行う保留コマンド受信処理が実行される（ステップＳ１０３）。この保留コマンド受信処理については、図３３に基づいて後に詳述する。
【０３７６】
サブＣＰＵ１３１は、遊技制御基板１００からのコマンドが保留コマンドではないと判定した場合（ステップＳ１０２：ＮＯ）、例えば受信したコマンドに含まれている情報に基づいて、そのコマンドがステップＳ３１１（図２８参照）の処理に応じて遊技制御基板１００から送信された変動開始コマンドであるか否かを判定する（ステップＳ１１０）。ここで、受信したコマンドが変動開始コマンドであると判定された場合（ステップＳ１１０：ＹＥＳ）、受信した変動開始コマンドに応じた処理等を含む変動開始コマンド受信処理を実行する（ステップＳ１１１）。この変動開始コマンド受信処理については、図３７に基づいて後に詳述する。
【０３７７】
サブＣＰＵ１３１は、遊技制御基板１００から受信したコマンドが変動開始コマンドではないと判定した場合（ステップＳ１１０：ＮＯ）、例えば受信したコマンドに含まれている情報に基づいて、そのコマンドがステップＳ３１６（図２８参照）の処理に応じて遊技制御基板１００から送信された図柄確定コマンドであるか否かを判定する（ステップＳ１２１）。
【０３７８】
サブＣＰＵ１３１は、受信したコマンドが図柄確定コマンドであると判定した場合（ステップＳ１２１：ＹＥＳ）、変動演出終了コマンドをサブＲＡＭ１３３にセットする（ステップＳ１２２）。この変動演出終了コマンドは、液晶表示装置５において行われる変動演出の終了を指示するコマンドであって、ステップＳ１１のコマンド送信処理によって画像音響制御基板１４０及びランプ制御基板１５０に送信される。これにより、液晶表示装置５の表示画面上で行われていた変動演出が終了して、特別図柄判定の判定結果を示す態様で装飾図柄が停止表示されることになる。また、演出ボタン２６や演出役物７１〜７３等が動作するように制御されている場合にはその動作が終了することになる。
【０３７９】
サブＣＰＵ１３１は、受信したコマンドが図柄確定コマンドではないと判定した場合（ステップＳ１２１：ＮＯ）、例えば受信したコマンドに含まれている情報に基づいて、そのコマンドが後述するステップＳ８７（図４３参照）の処理に応じてランプ制御基板１５０から送信された操作コマンドであるか否かを判定する（ステップＳ１２３）。ここで、サブＣＰＵ１３１は、受信したコマンドが操作コマンドであると判定した場合（ステップＳ１２３：ＹＥＳ）、操作が行われたことを通知する操作通知コマンドをサブＲＡＭ１３３にセットする（ステップＳ１２４）。この操作通知コマンドは、ステップＳ１１のコマンド送信処理によって画像音響制御基板１４０に送信される。これにより、例えば、操作コマンドを受信する毎に演出画像を適宜更新する表示演出制御等が行われる。
【０３８０】
一方、サブＣＰＵ１３１は、受信したコマンドが操作コマンドではないと判定した場合（ステップＳ１２３：ＮＯ）、他のコマンドに応じた処理を実行する（ステップＳ１２７）。
【０３８１】
なお、ステップＳ１２４の処理が実行された場合、ステップＳ１２７の処理が実行された場合、ステップＳ１０３の処理が実行された場合、ステップＳ１１１の処理が実行された場合、ステップＳ１２２の処理が実行された場合、又はコマンドを受信していないと判定された場合（ステップＳ１０１：ＮＯ）、ステップＳ１１に処理が進められる。
【０３８２】
［演出制御基板１３０による保留コマンド受信処理］
図３３は、図３２のステップＳ１０３における保留コマンド受信処理の詳細フローチャートである。サブＣＰＵ１３１は、受信したコマンドが保留コマンドであると判定した場合（ステップＳ１０２：ＹＥＳ）、図３３に例示されるように、サブＲＡＭ１３３に記憶されている特別図柄判定の保留数を「１」加算した値に更新する（ステップＳ１０３１）。具体的には、保留コマンド内の入賞始動口情報に基づいて、第１特別図柄判定に係る保留コマンドであるかあるいは第２特別図柄判定に係る保留コマンドであるかを判別し、その判別結果に基づいて、第１特別図柄判定に係る保留数又は第２特別図柄判定に係る保留数を「１」加算した値に更新する。
【０３８３】
ステップＳ１０３１の処理に続いて、サブＣＰＵ１３１は、受信した第１特別図柄判定（又は第２特別図柄判定）に係る保留コマンドに含まれている事前判定情報を入賞始動口情報と共にサブＲＡＭ１３３に格納する（ステップＳ１０３２）。
【０３８４】
次に、サブＣＰＵ１３１は、先読み演出乱数を取得してサブＲＡＭ１３３に格納する（ステップＳ１０３３）。この先読み演出乱数は、上述した乱数更新処理が行われる毎に「１」加算され、サブＣＰＵ１３１は、保留コマンドを受信した時点のカウント値を先読み演出乱数として取得する。
【０３８５】
ステップＳ１０３３の処理に続いて、サブＣＰＵ１３１は、例えば、受信した保留コマンドの事前判定情報に含まれている情報と、サブＲＯＭ１３２に記憶されている先読み演出決定テーブルとに基づいて、アイコン色演出、ボタン示唆演出、ＢＧＭ演出等の先読み演出を実行するか否かを判定する（ステップＳ１０３４）。ここで、事前判定情報に含まれている情報は、具体的には、受信した保留コマンドに対応する特別図柄判定の判定結果が大当たりであるか否かを示す情報や、当該保留コマンドに対応する特別図柄の変動パターンを示す情報である。
【０３８６】
また、図には示されていないが、先読み演出決定テーブルは、例えば、複数の特別図柄の変動パターンのそれぞれに対して設けられており、先読み演出乱数と、先読み演出を実行することと、先読み演出を実行しないこととのそれぞれに対して、相異なる乱数値が対応付けられている。
【０３８７】
サブＣＰＵ１３１は、事前判定情報に基づいて先読み演出決定テーブルを選択し、例えばステップＳ１０３３の処理で取得した先読み演出乱数が、その選択された先読み演出決定テーブルにおいて、先読み演出を実行することに対応付けられている乱数値と、先読み演出を実行しないことに対応付けられている乱数値とのどちらの乱数値と一致するかに基づいて、先読み演出を実行するか否かを判定する。
【０３８８】
なお、先読み演出は、大当たりに対する期待感を遊技者に抱かせるための演出であるため、先読み演出決定テーブルは、大当たりに対する信頼度が相対的に高いほど先読み演出が実行される割合が高くなる一方で、大当たりに対する信頼度が相対的に低いほど先読み演出が実行される割合が低くなるような構成を採用するのが好ましい。
【０３８９】
このため、特別図柄の変動時間が相対的に短い変動パターンに対しては、先読み演出を実行することに対応付けられている乱数値が全体に占める割合が少なくなるように割り当てられている。逆に、特別図柄の変動時間が相対的に長い変動パターンに対しては、先読み演出を実行することに対応付けられている乱数値が全体に占める割合が多くなるように割り当てられている。
【０３９０】
サブＣＰＵ１３１は、先読み演出を実行すると判定した場合（ステップＳ１０３４：ＹＥＳ）、アイコン色演出を実行するか否かを決定する処理を含むアイコン色演出決定処理を実行する（ステップＳ１０３５）。このアイコン色演出決定処理については、図３４に基づいて後に詳述する。
【０３９１】
ステップＳ１０３５の処理に続いて、サブＣＰＵ１３１は、ボタン示唆演出を実行するか否かを決定する処理を含むボタン示唆演出決定処理を実行する（ステップＳ１０３６）。このボタン示唆演出決定処理については、図３５に基づいて後に詳述する。
【０３９２】
ステップＳ１０３６の処理に続いて、サブＣＰＵ１３１は、ＢＧＭ演出を実行するか否かを決定する処理を含むＢＧＭ演出決定処理を実行する（ステップＳ１０３７）。このＢＧＭ演出決定処理については、図３８に基づいて後に詳述する。
【０３９３】
ステップＳ１０３７の処理を実行した場合、又は先読み演出を実行しないと判定した場合（ステップＳ１０３４：ＮＯ）、サブＣＰＵ１３１は、サブＲＡＭ１３３にアイコン表示コマンドをセットする。具体的には、先読み演出を実行すると決定した場合は、アイコン色演出、ボタン示唆演出、及びＢＧＭ演出のうちのいずれか１以上の演出の実行を指示する情報、及びその演出の演出パターンに関する設定情報を含むアイコン表示コマンドをセットする。逆に、先読み演出を実行しないと決定した場合は、アイコン色演出、ボタン示唆演出、及びＢＧＭ演出のいずれの演出に関する情報も含まないアイコン表示コマンドをセットする。このアイコン表示コマンドは、ステップＳ１１のコマンド送信処理によって画像音響制御基板１４０に送信される。
【０３９４】
なお、ステップＳ１０３４で「ＹＥＳ」と判定された場合に行われる３つの演出決定処理は、本実施形態では第１特別図柄判定の保留に対して行われるものであり、図には示されていないが、第２特別図柄判定の保留に対しては、他の演出決定処理が行われる。
【０３９５】
［演出制御基板１３０によるアイコン色演出決定処理］
図３４は、図３３のステップＳ１０３５におけるアイコン色演出決定処理の詳細フローチャートである。
【０３９６】
ところで、上述したように、ボタン示唆演出では、先読み対象アイコン５２が保留表示領域５７に表示されているときから変動示唆表示領域５６に表示されるときに亘って、当該先読み対象アイコン５２がボタン画像に変化するかどうかを示唆する変形煽り演出（図１６（Ｆ）、図１７（Ｉ）参照）が行われ、当該先読み対象アイコン５２は変動示唆表示領域５６に表示されているときにボタン画像に変化し、その後、当該先読み対象アイコン５２の表示色が変化するといった演出が行われる。つまり、ボタン示唆演出は、先読み対象アイコン５２が保留表示領域５６に表示されているときから、その先読み対象アイコン５２の表示色が変化するかどうかに対する遊技者の期待感を比較的長期に亘って煽る演出である。そのため、そのような演出の最中に、他のアイコン５２の表示色がアイコン色演出によって変化してしまうと、実行中のボタン示唆演出の演出効果を低下させてしまうおそれがある。
【０３９７】
そこで、本実施形態では、アイコン色演出決定処理を行うにあたって、サブＣＰＵ１３１は、まず、ボタン示唆演出の実行中であるか否かを判定する（ステップＳ１２０１）。具体的には、後述するボタン示唆演出決定処理によってボタン示唆演出の設定情報がサブＲＡＭ１３３にセットされているか否かに基づいて、ボタン示唆演出の実行中であるか否かを判定する。また、画像音響制御基板１４０で生成される画像音響制御に関するデータは、演出制御基板１３０を介してランプ制御基板１５０に転送されるため、他の方法としては、サブＲＡＭ１３３に記憶された画像音響制御基板１４０から送信される画像音響制御に関するデータに基づいて、ボタン示唆演出の実行中であるか否かを判定してもよい。
【０３９８】
ここで、ボタン示唆演出の実行中であると判定された場合（ステップＳ１２０１：ＹＥＳ）、すなわちボタン示唆演出の設定情報がサブＲＡＭ１３３にセットされている場合、ボタン示唆演出決定処理（図３５参照）に処理が進められることになる。
【０３９９】
サブＣＰＵ１３１は、ボタン示唆演出の実行中ではないと判定した場合（ステップＳ１２０１：ＮＯ）、すなわちボタン示唆演出の設定情報がサブＲＡＭ１３３にセットされていない場合、アイコン色演出を実行するか否かの決定に使用するアイコン色乱数を取得してサブＲＡＭ１３３に格納する（ステップＳ１２０２）。このアイコン色乱数は、上述した乱数更新処理が行われる毎に「１」加算され、サブＣＰＵ１３１は、保留コマンドを受信した時点のカウント値をアイコン色乱数として取得する。
【０４００】
ここで、アイコン色演出を実行するか否かを決定するアイコン色乱数は、サブＲＯＭ１３２において変動パターン毎に記憶されている。そのため、サブＣＰＵ１３１は、ステップＳ１２０２で取得したアイコン色乱数が、遊技制御基板１００から受信した保留コマンドに含まれている設定情報が示す変動パターンに対応するサブＲＯＭ１３２内の乱数値と一致するか否かに基づいて、アイコン色演出を実行するか否かを判定する（ステップＳ１２０３）。なお、サブＲＯＭ１３２に記憶されている乱数値は、変動パターンが長くなればなるほど、アイコン色演出を実行することに対して割り当てられる乱数値の数が多くなるように設定されている。このため、本実施形態では、第１特別図柄の変動時間が長いほど、アイコン色演出が実行され易くなっている。ここで、取得したアイコン色乱数に基づいてアイコン色演出を実行しないと判定した場合（ステップＳ１２０３：ＮＯ）、図３５のボタン示唆演出決定処理に処理が進められることになる。
【０４０１】
サブＣＰＵ１３１は、取得したアイコン色乱数に基づいてアイコン色演出を実行すると判定した場合（ステップＳ１２０３：ＹＥＳ）、アイコン色演出におけるアイコン５２の演出パターン、具体的には初期のアイコン５２の表示色、最終のアイコン５２の表示色、初期の表示色から最終の表示色に至るまでの間にアイコン５２をどのように変化させるかを示す変化パターンを決定するために使用するアイコン色演出パターン乱数を取得してサブＲＡＭ１３３に格納する（ステップＳ１２０４）。このアイコン色演出パターン乱数は、上述した乱数更新処理が行われる毎に「１」加算され、サブＣＰＵ１３１は、保留コマンドを受信した時点のカウント値をアイコン色演出パターン乱数として取得する。
【０４０２】
ステップＳ１２０４の処理に続いて、サブＣＰＵ１３１は、先読み対象の保留コマンドに係る事前判定情報に基づいて、大当たりになるか否かを判定する（ステップＳ１２０５）。
【０４０３】
サブＣＰＵ１３１は、先読み対象の保留コマンドに係る事前判定情報に基づいて、大当たりになると判定した場合（ステップＳ１２０５：ＹＥＳ）、大当たり用アイコン色演出パターン決定テーブルをサブＲＡＭ１３３にセットする（ステップＳ１２０６）。逆に、先読み対象の保留コマンドに係る事前判定情報に基づいて、大当たりにはならないと判定した場合（ステップＳ１２０５：ＮＯ）、ハズレ用アイコン色演出パターン決定テーブルをサブＲＡＭ１３３にセットする（ステップＳ１２０７）。
【０４０４】
なお、この大当たり用アイコン色演出パターン決定テーブルと、ハズレ用アイコン色演出パターン決定テーブルとは、後述するボタン示唆演出パターン決定テーブルと同様、保留数毎に設けられており、各テーブルには、事前判定情報に含まれる変動パターンのそれぞれに対応するように複数の演出パターンが用意されている。詳細な説明は省略するが、各アイコン色演出パターン決定テーブルでは、特別図柄の変動パターンのそれぞれに対して、初期のアイコン５２の表示色と、最終的なアイコン５２の表示色と、アイコン５２が初期の表示色から最終的な表示色に至るまでの変化パターンとが組み合された複数の演出パターンが予め用意されている。
【０４０５】
サブＣＰＵ１３１は、セットした上記テーブルを参照して、アイコン５２の初期の表示色、最終の表示色、および初期の表示色から最終の表示色に至るまでの変化パターンを含むアイコン色演出パターンを決定する（ステップＳ１２０８）。具体的には、サブＲＡＭ１３３にセットされたテーブルから、事前判定情報に含まれている設定情報が示す変動パターンと、ステップＳ１２０４で取得したアイコン色演出パターン乱数とに対応するアイコン色演出パターン（初期の表示色、最終の表示色、及び初期の表示色から最終の表示色への変化パターンを規定したもの）を読み出す。そして、サブＣＰＵ１３１は、ステップＳ１２０８の処理で決定されたアイコン色演出の演出パターンをアイコン色演出の設定情報として、サブＲＡＭ１３３にセットする（ステップＳ１２０９）。
【０４０６】
このように、一連のアイコン色演出決定処理によってアイコン色演出に係る設定情報がサブＲＡＭ１３３にセットされると、これらの設定情報を含むアイコン表示コマンドがステップＳ１０３８の処理によってサブＲＡＭ１３３にセットされることになる。そして、このアイコン表示コマンドが画像音響制御基板１４０に送信されることにより、先読み対象アイコン５２を使ったアイコン色演出が行われることになる。なお、このアイコン色演出に係る設定情報は、アイコン色演出が完了する際にサブＲＡＭ１３３から消去される。
【０４０７】
［演出制御基板１３０によるボタン示唆演出決定処理］
図３５は、図３３のステップＳ１０３６におけるボタン示唆演出決定処理の詳細フローチャートである。
【０４０８】
ところで、アイコン色演出が先読み対象アイコン５２の表示色を途中で変化させる演出であるのに対して、ボタン示唆演出は先読み対象アイコン５２を用いて変形示唆演出や変形煽り演出を行うというように、どちらも先読み対象アイコン５２を用いる演出である。このため、本実施形態では、図９に示すように、アイコン色演出とボタン示唆演出とを同時に実行することができない。
【０４０９】
そこで、本実施形態では、アイコン色演出の設定情報が既に記憶されている場合には、ボタン示唆演出を行わない一方で、アイコン色演出の設定情報が記憶されていない場合の一部において、ボタン示唆演出を行うこととしている。
【０４１０】
アイコン色演出パターンがサブＲＡＭ１３３にセットされていると判定した場合（ステップＳ１２２１：ＹＥＳ）、図３８のＢＧＭ演出決定処理に処理が進められる。
【０４１１】
サブＣＰＵ１３１は、アイコン色演出の設定情報がセットされていないと判定した場合（ステップＳ１２２１：ＮＯ）、ボタン示唆演出を実行するか否かを決定するために使用するボタン示唆乱数を取得してサブＲＡＭ１３３に格納する（ステップＳ１２２２）。このボタン示唆乱数は、上述した乱数更新処理が行われる毎に「１」加算され、サブＣＰＵ１３１は、保留コマンドを受信した時点のカウント値をボタン示唆乱数として取得する。
【０４１２】
次に、サブＣＰＵ１３１は、ボタン示唆演出を実行するか否かを判定する（ステップＳ１２２３）。具体的には、例えば、特別図柄の変動パターン毎にボタン示唆演出用の乱数値がサブＲＯＭ１３２に記憶されており、サブＣＰＵ１３１は、ステップＳ１２２２の処理で取得したボタン示唆乱数が、遊技制御基板１００から受信した保留コマンドに含まれている事前判定情報が示す大当たりであるか否かを示す情報と特別図柄の変動パターンとに対応するサブＲＯＭ１３２内の乱数値と一致するか否かに基づいて、ボタン示唆演出を実行するか否かを判定する。なお、サブＲＯＭ１３２に記憶されている乱数値は、変動パターンが長くなればなるほど、ボタン示唆演出を実行することに対して割り当てられる乱数値の数が多くなるように設定されている。このため、本実施形態では、第１特別図柄の変動時間が長いほど、ボタン示唆演出が実行され易くなっている。ここで、取得したボタン示唆乱数に基づいてボタン示唆演出を実行しないと判定した場合（ステップＳ１２２３：ＮＯ）、図３８のＢＧＭ演出決定処理に処理が進められる。
【０４１３】
サブＣＰＵ１３１は、取得したボタン示唆乱数に基づいてボタン示唆演出を実行すると判定した場合（ステップＳ１２２３：ＹＥＳ）、ボタン示唆演出パターン乱数を取得してサブＲＡＭ１３３に格納する（ステップＳ１２２４）。ここで、ボタン示唆演出パターン乱数は、ボタン示唆演出における演出パターン、具体的には変形示唆演出において何段階目まで発展させるか、変形煽り演出を行うか否か、変形煽り演出を行う場合の演出パターン、ボタン操作演出の演出パターン、及び保留変化演出の演出パターンを決定するために使用される。このボタン示唆演出パターン乱数は、上述した乱数更新処理が行われる毎に「１」加算され、サブＣＰＵ１３１は、保留コマンドを受信した時点のカウント値をボタン示唆演出パターン乱数として取得する。
【０４１４】
ステップＳ１２２４の処理に続いて、サブＣＰＵ１３１は、先読み対象の保留コマンドに係る事前判定情報に基づいて、大当たりになるか否かを判定する（ステップＳ１２２５）。
【０４１５】
サブＣＰＵ１３１は、先読み対象の保留コマンドに係る事前判定情報に基づいて、大当たりになると判定した場合（ステップＳ１２２５：ＹＥＳ）、大当たり用ボタン示唆演出パターン決定テーブルをサブＲＡＭ１３３にセットする（ステップＳ１２２６）。逆に、先読み対象の保留コマンドに係る事前判定情報に基づいて、大当たりにはならないと判定した場合（ステップＳ１２２５：ＮＯ）、ハズレ用ボタン示唆演出パターン決定テーブルをサブＲＡＭ１３３にセットする（ステップＳ１２２７）。
【０４１６】
ここで、大当たり用ボタン示唆演出パターン決定テーブルと、ハズレ用ボタン示唆演出パターン決定テーブルとは、それぞれ保留数毎に設けられている。すなわち、サブＲＡＭ１３３に記憶されている保留数が「１」の時に選択されるテーブルと、サブＲＡＭ１３３に記憶されている保留数が「２」の時に選択されるテーブルと、サブＲＡＭ１３３に記憶されている保留数が「３」の時に選択されるテーブルと、サブＲＡＭ１３３に記憶されている保留数が「４」の時に選択されるテーブルとがある。
【０４１７】
図３６は、第１特別図柄判定の保留数が「４」の状態でボタン示唆演出パターンを決定する際に参照される大当たり用ボタン示唆演出パターン決定テーブルの一例を示す図である。また、図３７は、第１特別図柄判定の保留数が「４」の状態でボタン示唆演出パターンを決定する際に参照されるハズレ用ボタン示唆演出パターン決定テーブルの一例を示す図である。なお、本実施形態では、保留数が「４」以外の場合において選択され得るボタン示唆演出パターン決定テーブルが用意されているが、これらのテーブルは、ボタン示唆演出パターン乱数の割り振りが図３６，３７に示されるテーブルと異なる点を除いて同様に構成されているため、以下においては説明を省略する。
【０４１８】
図３６に示すように、大当たり用ボタン示唆演出パターン決定テーブルには、変動パターンＰ４からＰ１０に対応する演出パターンが設定されている。例えば、変動時間が３０秒である変動パターンＰ４には、全６種類の演出パターン（演出シナリオ）が設定されている。そして、この変動パターンＰ４に対応する各演出パターンには、０〜９９までの乱数の内のいずれかの数字が割り当てられている。
【０４１９】
変動パターンＰ４には、演出パターンＡ〜演出パターンＦの６種類の演出パターンが設定されている。演出パターンＡは、ボタン示唆演出が変形示唆演出の１段階目で終了する演出パターン（図３６では変形示唆演出（１段階）と記載）である。演出パターンＢは、ボタン示唆演出が変形示唆演出の２段階目で終了する演出パターン（図３６では変形示唆演出（１段階〜２段階）と記載）である。
【０４２０】
一方、演出パターンＣは、変形示唆演出が最終の３段階目まで発展した後に、図１３〜図１７に基づいて上述したように変形煽り演出、ボタン操作演出へと発展し、最終的に先読み対象アイコン５２の表示色が緑色に変化する演出パターン（図３６では変形示唆演出（１段階〜３段階）→変形煽り演出→ボタン示唆演出→保留変化演出（緑色）と記載）である。演出パターンＤは、変形示唆演出が最終の３段階目まで発展した後に、図１３〜図１７に基づいて上述したように変形煽り演出、ボタン操作演出へと発展し、最終的に先読み対象アイコン５２の表示色が赤色に変化する演出パターン（図３６では変形示唆演出（１段階〜３段階）→変形煽り演出→ボタン示唆演出→保留変化演出（赤色）と記載）である。演出パターンＥは、変形示唆演出が最終の３段階目まで発展した後に、図１３〜図１７に基づいて上述したように変形煽り演出、ボタン操作演出へと発展し、最終的に先読み対象アイコン５２の表示色が金色に変化する演出パターン（図３６では変形示唆演出（１段階〜３段階）→変形煽り演出→ボタン示唆演出→保留変化演出（金色）と記載）である。演出パターンＦは、変形示唆演出が最終の３段階目まで発展した後に、図１３〜図１７に基づいて上述したように変形煽り演出、ボタン操作演出へと発展し、最終的に先読み対象アイコン５２の表示色が虹色に変化する演出パターン（図３６では変形示唆演出（１段階〜３段階）→変形煽り演出→ボタン示唆演出→保留変化演出（虹色）と記載）である。
【０４２１】
また、変動パターンＰ４に対応する各演出パターンＡ〜Ｆには、０〜９９までの乱数を所定の割り振りで振り分けたボタン示唆演出パターン乱数が対応付けられている。具体的には、演出パターンＡには、「０」〜「２」の３個の乱数値が対応付けられている。演出パターンＢには、「３」〜「９」の７個の乱数値が対応付けられている。演出パターンＣには、「１０」〜「４９」の４０個の乱数値が対応付けられている。演出パターンＤには、「５０」〜「９１」の４２個の乱数値が対応付けられている。演出パターンＥには、「９２」〜「９８」の７個の乱数値が対応付けられている。演出パターンＦには、「９９」の１個の乱数値が対応付けられている。
【０４２２】
このように演出パターンＡ〜Ｆに対してそれぞれ乱数値が振り分けられているため、演出パターンＡが選択される選択率は３％（＝３／１００）となる。また、演出パターンＢが選択される選択率は７％となる。また、演出パターンＣが選択される選択率は４０％となる。また、演出パターンＤが選択される選択率は４２％となる。また、演出パターンＥが選択される選択率は７％となる。また、演出パターンＦが選択される選択率は１％となる。
【０４２３】
また同様に、図３６に示すように、大当たり用ボタン示唆演出パターン決定テーブルにおける変動パターンＰ１０においても、上記同一の全６種類の演出パターンＡ〜Ｆが設定されており、各演出パターンには、０〜９９までの乱数を所定の割り振りで振り分けたボタン示唆演出パターン乱数が対応付けられている。なお、図３６に示す変動パターンＰ１０は、本実施形態において変動時間が最も長い変動パターン（例えば変動パターンＰ４よりも変動時間が長い変動時間が１２０秒の変動パターン）である。
【０４２４】
変動パターンＰ１０におけるボタン示唆演出パターン乱数の具体的な振り分けについて説明すると、演出パターンＡには、「０」の１個の乱数値が対応付けられている。演出パターンＢには、「１」の１個の乱数値が対応付けられている。演出パターンＣには、「２」〜「４３」の４２個の乱数値が対応付けられている。演出パターンＤには、「４４」〜「８９」の４６個の乱数値が対応付けられている。演出パターンＥには、「９０」〜「９７」の８個の乱数値が対応付けられている。演出パターンＦには、「９８」〜「９９」の２個の乱数値が対応付けられている。
【０４２５】
このように演出パターンＡ〜Ｆに対してそれぞれ乱数値が振り分けられているため、演出パターンＡが選択される選択率は１％（＝１／１００）となる。また、演出パターンＢが選択される選択率は１％となる。また、演出パターンＣが選択される選択率は４２％となる。また、演出パターンＤが選択される選択率は４６％となる。また、演出パターンＥが選択される選択率は８％となる。また、演出パターンＦが選択される選択率は８％となる。
【０４２６】
例えば、サブＣＰＵ１３１が、サブＲＡＭ１３３に記憶されている保留数を示す情報から第１特別図柄判定の保留数が「４」である情報を取得すると共に、事前判定情報から第１特別図柄判定の事前判定結果が大当たりであることを示す情報を取得した場合、図３６に示す大当たり用ボタン示唆演出パターン決定テーブルをセットする。そして、セットした大当たり用ボタン示唆演出パターン決定テーブルから、ボタン示唆演出パターン乱数と、事前判定情報から取得した変動パターンとに対応付けられた演出パターンを選択する。例えば、変動パターンＰ４を示す情報と、「４５」を示すボタン示唆演出パターン乱数とを取得した場合は、選択率４０％の先読み対象アイコン５２の表示色が「緑色」に変化する演出パターンＣをボタン示唆演出パターンとして選択する。一方、変動パターンＰ１０を示す情報と、「４５」を示すボタン示唆演出パターン乱数とを取得した場合は、選択率４６％の先読み対象アイコン５２の表示色が「赤色」に変化する演出パターンＤをボタン示唆演出パターンとして選択する。
【０４２７】
また、図３６に示す大当たり用ボタン示唆演出パターン決定テーブルでは、変動時間が相対的に短い変動パターンが選択されている場合よりも、変動時間が相対的に長い変動パターンが選択されている場合の方が、例えば先読み対象アイコン５２の表示色が「赤色」に変化する演出パターンが選択され易い。具体的には、変動パターンＰ４では先読み対象アイコン５２が「赤色」に変化する演出パターンの選択率が４２％であるのに対し、変動パターンＰ１０では先読み対象アイコン５２が「赤色」に変化する演出パターンの選択率は４６％である。また、同様にして、変動時間が相対的に短い変動パターンが選択されている場合よりも、変動時間が相対的に長い変動パターンが選択されている場合の方が、先読み対象アイコン５２が「緑色」、「金色」、あるいは「虹色」に変化する演出パターンの選択率が高い。
【０４２８】
このように、事前判定情報に大当たりである情報が含まれている場合であっても、変動時間が相対的に長い変動パターン程、先読み対象アイコン５２の表示色が大当たりの可能性が高いことを示唆する特殊色に変化する演出パターンが選択され易い。
【０４２９】
次に、図３７のハズレ用ボタン示唆演出パターン決定テーブルについて説明する。なお、図３７に示されるハズレ用ボタン示唆演出パターン決定テーブルは、テーブルに含まれる変動パターンの種類と、演出パターンＡ〜Ｆのそれぞれに対するボタン示唆演出パターン乱数の割り振りとが異なる点を除いて、図３６に示される大当たり用ボタン示唆演出パターン決定テーブルと同様の構成を有している。このため、以下の図３７に関する説明では、主に図３６と異なる点に関して説明し、共通する点については説明を省略する。
【０４３０】
図３７に示すように、ハズレ用ボタン示唆演出パターン決定テーブルには、変動パターンＰ４から変動パターンＰ１０に対応する演出パターンの他、図示しない変動パターンＰ１から変動パターンＰ３に対応する演出パターンが設定されている。ここで、ハズレ用ボタン示唆演出パターン決定テーブルに設定されている変動パターンＰ１〜Ｐ３は、変動時間が３０秒よりも短い変動時間（３秒や６秒等）に対応する変動パターンである。本実施形態では、これらの変動パターンＰ１〜Ｐ３のいずれにおいても、先読み対象アイコン５２がボタン画像に変形する演出パターンに対してボタン示唆演出パターン乱数が割り振られていない。そのため、これらの変動パターンＰ１〜Ｐ３が選択され、ボタン示唆演出を実行することが決定されている場合には、必ず先読み対象アイコン５２はボタン画像に変形しない演出パターン（図３７の演出パターンＡ，Ｂ）が選択される。
【０４３１】
一方、変動パターンＰ４〜Ｐ１０に対しては、大当たりであることを示唆する演出パターンＦを除く全ての演出パターンに対して、あるいは演出パターンＦ及び大当たりである可能性が非常に高いことを示唆する演出パターンＥを除くすべての演出パターンに対して、ボタン示唆演出パターン乱数が割り振られている。例えば、変動パターンＰ４では、演出パターンＦ及び演出パターンＥを除く演出パターンＡ〜Ｄのそれぞれに対して、０〜９９までの乱数を所定の割り振りで振り分けたボタン示唆演出パターン乱数が対応付けられている。
【０４３２】
より詳細には、演出パターンＡには、「０」〜「４４」の４５個の乱数値が対応付けられている。演出パターンＢには、「４５」〜「８４」の４０個の乱数値が対応付けられている。演出パターンＣには、「８５」〜「９４」の１０個の乱数値が対応付けられている。演出パターンＤには、「９５」〜「９９」の５個の乱数値が対応付けられている。一方、演出パターンＥ及び演出パターンＦに対しては乱数値が対応付けられていない。これは、演出パターンＦが選択された場合、先読み対象アイコン５２を「虹色」に変化させて大当たりとなることを示唆するため、第１特別図柄判定の判定結果がハズレを示す情報を取得した場合においては、選択できなくする必要があるからである。また、演出パターンＥを決定した場合、先読み対象アイコン５２を「金色」に変化させて大当たりとなる可能性が相対的にかなり高いことを示唆するため、ハズレを示す情報及び変動時間が相対的に短い変動パターンＰ４を取得した場合においては、選択できないようにすることが好ましいためである。
【０４３３】
このように演出パターンＡ〜Ｄに対してそれぞれ乱数値が振り分けられているため、演出パターンＡが選択される選択率は４５％（４５／１００）となる。また、演出パターンＢが選択される選択率は４０％となる。また、演出パターンＣが選択される選択率は１０％となる。また、演出パターンＤが選択される選択率は５％となる。また、演出パターンＥが選択される選択率及び演出パターンＦが選択される選択率は共に０％となる。
【０４３４】
また、変動パターンＰ１０では、演出パターンＦを除く演出パターンＡ〜Ｅのそれぞれに対して、０〜９９までの乱数を所定の割り振りで振り分けたボタン示唆演出パターン乱数が対応付けられている。
【０４３５】
具体的には、演出パターンＡには、「０」〜「２」の３個の乱数値が対応付けられている。演出パターンＢには、「３」〜「９」の７個の乱数値が対応付けられている。演出パターンＣには、「１０」〜「４６」の３７個の乱数値が対応付けられている。演出パターンＤには、「４７」〜「９１」の４５個の乱数値が対応付けられている。演出パターンＥには、「９２」〜「９９」の８個の乱数値が対応付けられている。一方、演出パターンＦに対しては、上記した理由により乱数値が対応付けられていない。
【０４３６】
このように演出パターンＡ〜Ｅに対してそれぞれ乱数値が振り分けられているため、演出パターンＡが選択される選択率は３％（３／１００）となる。また、演出パターンＢが選択される選択率は７％となる。また、演出パターンＣが選択される選択率は３７％となる。また、演出パターンＤが選択される選択率は４５％となる。また、演出パターンＥが選択される選択率は８％となる。また、演出パターンＦが選択される選択率は０％となる。
【０４３７】
例えば、サブＣＰＵ１３１が、サブＲＡＭ１３３に記憶されている保留数を示す情報から第１特別図柄判定の保留数が「４」である情報を取得すると共に、事前判定情報から第１特別図柄判定の判定結果がハズレであることを示す情報を取得した場合、図３７に示すハズレ用ボタン示唆演出パターン決定テーブルをセットする。そして、セットしたハズレ用ボタン示唆演出パターン決定テーブルから、ボタン示唆演出パターン乱数と、事前判定情報から取得した変動パターンとに対応付けられた演出パターンを選択する。例えば、変動パターンＰ４を示す情報と、「８３」を示すボタン示唆演出パターン乱数を取得した場合は、選択率４０％の先読み対象アイコン５２がボタン画像に変形しない演出パターンＢをボタン示唆演出パターンとして決定する。一方、変動パターンＰ１０を示す情報と、「８３」を示すボタン示唆演出パターン乱数を取得した場合は、選択率４５％の先読み対象アイコン５２がボタン画像に変形し、さらに先読み対象アイコン５２の表示色が「赤色」に変化する演出パターンＣをボタン示唆演出パターンとして選択する。
【０４３８】
また、図３７に示すハズレ用ボタン示唆演出パターン決定テーブルでは、変動時間が相対的に長い変動パターンが選択されている場合よりも、変動時間が相対的に短い変動パターンが選択されている場合の方が、例えば先読み対象アイコン５２がボタン画像に変形しない演出パターンが選択され易い。具体的には、変動パターンＰ４では先読み対象アイコン５２がボタン画像に変形しない演出パターンの選択率が８５％（演出パターンＡ，Ｂの選択率の合計値）であるのに対し、変動パターンＰ１０では先読み対象アイコン５２がボタン画像に変形しない演出パターンの選択率は１０％（演出パターンＡ，Ｂの選択率の合計値）である。逆を言えば、ハズレ用ボタン示唆演出パターン決定テーブルでは、変動時間が相対的に短い変動パターンが選択されている場合よりも、変動時間が相対的に長い変動パターンが選択されている場合の方が、先読み対象アイコン５２がボタン画像に変形する演出パターンの選択率が高い。
【０４３９】
また、ハズレ用ボタン示唆演出パターン決定テーブルでは、変動時間が相対的に短い変動パターンが選択されている場合よりも、変動時間が相対的に長い変動パターンが選択されている場合の方が、先読み対象アイコン５２の表示色が大当たりである可能性が相対的に高いことを示唆する特殊色に変化する演出パターンの選択率が、大当たりである可能性が相対的に低いことを示唆する特殊色に変化する演出パターンの選択率よりも高い。具体的には、変動パターンＰ４では先読み対象アイコン５２の表示色が「緑色」に変化する演出パターンの選択率が１０％（演出パターンＣの選択率）であるのに対し、変動パターンＰ１０では先読み対象アイコン５２の表示色が「緑色」に変化する演出パターンの選択率が３７％（演出パターンＣの選択率）である。また、同様にして、変動時間が相対的に短い変動パターンが選択されている場合よりも、変動時間が相対的に長い変動パターンが選択されている場合の方が、先読み対象アイコン５２が「赤色」、又は「金色」に変化する演出パターンの選択率が高い。
【０４４０】
このように、事前判定情報にハズレである情報が含まれている場合であっても、変動時間が相対的に長い変動パターン程、先読み対象アイコン５２がボタン画像に変形する演出パターンが選択され易い。さらに、先読み対象アイコン５２がボタン画像に変形する演出パターンが決定される場合は、変動時間が相対的に長い変動パターン程、先読み対象アイコン５２の表示色が大当たりとなる可能性が相対的に高いことを示唆する特殊色に変化する演出パターンが選択され易い。
【０４４１】
また、図３６，３７に示すように、事前判定情報にハズレであることを示す情報が含まれている場合よりも、事前判定情報に大当たりであることを示す情報が含まれている場合の方が、先読み対象アイコン５２がボタン画像に変形する演出パターンが選択され易い。具体的には、図３７に示すハズレ用ボタン示唆演出パターン決定テーブルでは、例えば変動パターンＰ４に対応する先読み対象アイコン５２がボタン画像に変形する演出パターンの選択率が１５％（演出パターンＣ，Ｄの選択率の合計値）である。その一方で、図３６に示す大当たり用ボタン示唆演出パターン決定テーブルでは、例えば変動パターンＰ４に対応する先読み対象アイコン５２がボタン画像に変形する演出パターンの選択率が９０％（演出パターンＣ〜Ｆの選択率の合計値）である。すなわち、事前判定情報にハズレであることを示す情報が含まれている場合よりも、事前判定情報に大当たりであることを示す情報が含まれている場合の方が、先読み対象アイコン５２がボタン画像に変形する演出パターンの選択率が高い。また同様のことが、変動パターンＰ１０の場合においても言える。
【０４４２】
サブＣＰＵ１３１は、セットした上記テーブルを参照して、いずれか１の演出パターンを決定し、その演出パターンをボタン示唆演出パターンとして決定する（ステップＳ１２２８）。具体的には、サブＲＡＭ１３３にセットされたテーブルから、事前判定情報に含まれる変動パターンを示す情報と、ステップＳ１２２４で取得したボタン示唆演出パターン乱数とに対応する６種類の演出パターンＡ〜演出パターンＦのうちの１の演出パターンを読み出して、その演出パターンをボタン示唆演出パターンとして決定する。そして、サブＣＰＵ１３１は、ステップＳ１２２８の処理で決定されたボタン示唆演出パターンをボタン示唆演出の設定情報として、サブＲＡＭ１３３にセットする（ステップＳ１２２９）。
【０４４３】
このように、一連のボタン示唆演出決定処理によってボタン示唆演出に係る設定情報がサブＲＡＭ１３３にセットされると、これらの設定情報を含むアイコン表示コマンドがステップＳ１０３８の処理によってサブＲＡＭ１３３にセットされることになる。そして、このアイコン表示コマンドが画像音響制御基板１４０に送信されることにより、先読み対象アイコン５２を使ったボタン示唆演出が行われることになる。なお、このボタン示唆演出に係る設定情報は、ボタン示唆演出が完了する際にサブＲＡＭ１３３から消去される。
【０４４４】
本実施形態では、アイコン色演出の設定情報が既にサブＲＡＭ１３３にセットされている場合に、ボタン示唆演出を実行しない制御について説明したが、他の実施形態では、ボタン示唆演出の設定情報が既にサブＲＡＭ１３３にセットされている場合に、アイコン色演出を実行しない制御を行ってもよい。かかる制御を採用する場合は、図３４のフローチャートにおいて、ステップＳ１２０１の以前において、ボタン示唆演出の設定情報がサブＲＡＭ１３３にセットされているか否かを判定するステップを追加することで実現される。なお、この場合、図３５のフローチャートにおけるステップＳ１２２１の処理は不要である。
【０４４５】
また、本実施形態では、アイコン色演出の実行の決定に関わる処理と、ボタン示唆演出の実行の決定に関わる処理を別々のテーブルを用いて行うことを例に説明したが、他の実施形態では、アイコン色演出及びボタン示唆演出の実行に関わる処理を同一のテーブルを用いて決定するようにしてもよい。かかる処理は、例えば、アイコン色演出を実行するか否かと、ボタン示唆演出を実行するか否かと、アイコン色演出を実行する場合の演出パターンと、ボタン示唆演出を実行する場合の演出パターンと、事前判定情報に含まれる変動パターンと、演出パターンの決定に使用される演出パターン決定乱数とが対応付けられた１つのテーブルを採用することで実現される。
【０４４６】
また、本実施形態では、アイコン色演出と、ボタン示唆演出のいずれにおいても、演出を実行するか否かを決定する処理と、演出パターンを決定する処理とを、別々のテーブルを用いて行うことを例に説明したが、他の実施形態では、演出を実行するか否かを決定する処理と、演出パターンを決定する処理とを同一のテーブルを用いて決定するようにしてもよい。かかる構成は、ボタン示唆演出を実行するか否かと、アイコン色演出を実行する場合の演出パターンと、事前判定情報に含まれる変動パターンと、演出パターンの決定に使用される演出パターン決定乱数とが対応付けられた１つのテーブルを採用することで実現される。
【０４４７】
［演出制御基板１３０によるＢＧＭ演出決定処理］
図３８は、図３３のステップＳ１０３６におけるＢＧＭ演出決定処理の詳細フローチャートである。
【０４４８】
図３３のステップＳ１０３６の処理に続いて、サブＣＰＵ１３１は、図３８に例示されるように、ＢＧＭ演出を実行するか否かを決定するためのＢＧＭ乱数を取得してサブＲＡＭ１３３に格納する（ステップＳ１２４１）。このＢＧＭ乱数は、上述した乱数更新処理が行われる毎に「１」加算され、サブＣＰＵ１３１は、保留コマンドを受信した時点のカウント値をＢＧＭ乱数として取得する。
【０４４９】
次に、サブＣＰＵ１３１は、ＢＧＭ演出を実行するか否かを判定する（ステップＳ１２４２）。具体的には、例えば、特別図柄の変動パターン毎にＢＧＭ演出用の乱数値がサブＲＯＭ１３２に記憶されており、サブＣＰＵ１３１は、ステップＳ１２４１の処理で取得したＢＧＭ乱数が、遊技制御基板１００から受信した保留コマンドに含まれている事前判定情報が示す特別図柄の変動パターンに対応するサブＲＯＭ１３２内の乱数値と一致するか否かに基づいて、ＢＧＭ演出を実行するか否かを判定する。なお、サブＲＯＭ１３２に記憶されている乱数値は、変動パターンが長くなればなるほど、ＢＧＭ演出を実行することに対して割り当てられる乱数値の数が多くなるように設定されている。このため、本実施形態では、第１特別図柄の変動時間が長いほど、ＢＧＭ演出が実行され易くなっている。ここで、取得したＢＧＭ乱数に基づいてＢＧＭ演出を実行しないと判定した場合（ステップＳ１２４２：ＮＯ）、図３３のステップＳ１０３８の処理に処理が進められる。
【０４５０】
サブＣＰＵ１３１は、取得したＢＧＭ乱数値に基づいてＢＧＭ演出を実行すると判定した場合（ステップＳ１２４２：ＹＥＳ）、ＢＧＭ演出パターン乱数を取得してサブＲＡＭ１３３に格納する（ステップＳ１２４３）。ここで、ＢＧＭ演出パターン乱数は、ＢＧＭ演出における演出パターン、具体的には、ノイズ音（不明りょうな音）を維持するかいないか、ノイズ音を維持しない場合のノイズ音から明りょうなＢＧＭに変化する演出パターンを決定するために使用される。このＢＧＭ演出パターン乱数は、上述した乱数更新処理が行われる毎に「１」加算され、サブＣＰＵ１３１は、保留コマンドを受信した時点のカウント値をＢＧＭ演出パターン乱数として取得する。
【０４５１】
ステップＳ１２４３の処理に続いて、サブＣＰＵ１３１は、先読み対象の保留コマンドに係る事前判定情報に基づいて、大当たりになるか否かを判定する（ステップＳ１２４４）。
【０４５２】
サブＣＰＵ１３１は、先読み対象の保留コマンドに係る事前判定情報に基づいて、大当たりになると判定した場合（ステップＳ１２４４：ＹＥＳ）、大当たり用ＢＧＭ演出パターン決定テーブルをサブＲＡＭ１３３にセットする（ステップＳ１２４５）。逆に、先読み対象の保留コマンドに係る事前判定情報に基づいて、大当たりにはならないと判定した場合（ステップＳ１２４４：ＮＯ）、ハズレ用ＢＧＭ演出パターン決定テーブルをサブＲＡＭ１３３にセットする（ステップＳ１２４５）。
【０４５３】
ここで、大当たり用ＢＧＭ演出パターン決定テーブルと、ハズレ用ＢＧＭ演出パターン決定テーブルとは、それぞれ保留数毎に設けられている。すなわち、サブＲＡＭ１３３に記憶されている保留数が「１」の時に選択されるテーブルと、サブＲＡＭ１３３に記憶されている保留数が「２」の時に選択されるテーブルと、サブＲＡＭ１３３に記憶されている保留数が「３」の時に選択されるテーブルと、サブＲＡＭ１３３に記憶されている保留数が「４」の時に選択されるテーブルがある。
【０４５４】
図３９は、第１特別図柄判定の保留数が「４」の状態でＢＧＭ演出パターンを決定する際に参照される大当たり用ＢＧＭ演出パターン決定テーブルの一例を示す図である。また、図４０は、第１特別図柄判定の保留数が「４」の状態でＢＧＭ演出パターンを決定する際に参照されるハズレ用ボタン演出パターン決定テーブルの一例を示す図である。なお、本実施形態では、保留数が「４」以外の場合において選択され得るＢＧＭ演出パターン決定テーブルも用意されているが、上記ボタン示唆演出パターン決定テーブルと同様、これらのテーブルは、ＢＧＭ演出パターン乱数の割り振りが図３９，４０に示されるテーブルと異なる点を除いて同様に構成されているため、以下においては説明を省略する。
【０４５５】
図３９に示すように、大当たり用ＢＧＭ演出パターン決定テーブルには、変動パターンＰ４からＰ１０に対応する演出パターンが設定されている。例えば、変動時間が３０秒である変動パターンＰ４には、全２種類の演出パターン（演出シナリオ）が設定されている。そして、この変動パターンＰ４に対応する各演出パターンには、０〜９９までの乱数の内のいずれかの数字が割り当てられている。
【０４５６】
変動パターンＰ４には、演出パターンＡ，演出パターンＢの２種類の演出パターンが設定されている。演出パターンＡは、ノイズ音を出力して演出態様を変えずにＢＧＭ演出を終了する、演出態様を維持する演出パターンである。演出パターンＢは、ノイズ音の出力後、ノイズ音が明りょうなＢＧＭに徐々に変化し、最終的にＢＧＭのみを出力した状態になってからＢＧＭ演出を終了する、演出態様を変化させる演出パターンである。
【０４５７】
また、変動パターンＰ４に対応する各演出パターンＡ，Ｂには、０〜９９までの乱数を所定の割り振りで振り分けたＢＧＭ演出パターン乱数が対応付けられている。具体的には、演出パターンＡには、「０」〜「１４」の１５個の乱数値が対応付けられている。演出パターンＢには、「１５」〜「９９」の８５個の乱数値が対応付けられている。
【０４５８】
このように演出パターンＡ，Ｂに対してそれぞれ乱数値が振り分けられているため、演出パターンＡが選択される選択率は１５％（＝１５／１００）となる。また、演出パターンＢが選択される選択率は８５％となる。
【０４５９】
また同様に、図３９に示すように、大当たり用ＢＧＭ演出パターン決定テーブルにおける変動パターンＰ１０においても、上記同一の全２種類の演出パターンＡ，Ｂが設定されており、各演出パターンには、０〜９９までの乱数を所定の割り振りで振り分けたＢＧＭ演出パターン乱数が対応付けられている。なお、図３９に示す変動パターンＰ１０は、本実施形態において変動時間が最も長い変動パターン（例えば変動パターンＰ４よりも変動時間が長い変動時間が１２０秒の変動パターン）である。
【０４６０】
変動パターンＰ１０におけるＢＧＭ演出パターン乱数の具体的な振り分けについて説明すると、演出パターンＡには、「０」〜「４」の５個の乱数値が対応付けられている。演出パターンＢには、「５」〜「９９」の９５個の乱数値が対応付けられている。
【０４６１】
このように演出パターンＡ，Ｂに対してそれぞれの乱数値が振り分けられているため、演出パターンＡが選択される選択率は５％（＝５／１００）となる。また、演出パターンＢが選択される選択率は９５％となる。
【０４６２】
例えば、サブＣＰＵ１３１が、サブＲＡＭ１３３に記憶されている保留数を示す情報から第１特別図柄判定の保留数が「４」である情報を取得すると共に、事前判定情報から第１特別図柄判定の判定結果が大当たりであることを示す情報を取得した場合、図３９に示す大当たり用ＢＧＭ演出パターン決定テーブルをセットする。そして、セットした大当たり用ＢＧＭ演出パターン決定テーブルから、ＢＧＭ演出パターン乱数と、事前判定情報から取得した変動パターンとに対応付けられた演出パターンを選択する。例えば、変動パターンＰ４を示す情報と、「６」を示すＢＧＭ演出パターン乱数を取得した場合は、選択率１５％のノイズ音の出力が維持される演出パターンＡをＢＧＭ演出パターンとして選択する。一方、変動パターンＰ１０を示す情報と、「６」を示すＢＧＭ演出パターン乱数を取得した場合は、選択率９５％のノイズ音が明りょうなＢＧＭに変化する演出パターンＢをＢＧＭ演出パターンとして選択する。
【０４６３】
また、図３９に示す大当たり用ＢＧＭ演出パターン決定テーブルでは、変動時間が相対的に短い変動パターンが選択されている場合よりも、変動時間が相対的に長い変動パターンが選択されている場合の方が、例えばノイズ音が明りょうなＢＧＭに変化する演出パターンが選択され易い。具体的には、変動パターンＰ４ではノイズ音が明りょうなＢＧＭに変化する演出パターンの選択率が８５％（演出パターンＢの選択率）であるのに対し、変動パターン１０ではノイズ音が明りょうなＢＧＭに変化する演出パターンの選択率が９５％（演出パターンＢの選択率）である。
【０４６４】
このように、事前判定情報に大当たりである情報が含まれている場合であっても、変動時間が相対的に長い変動パターン程、ノイズ音が明りょうなＢＧＭに変化する演出パターンが選択され易い。
【０４６５】
次に、図４０のハズレ用ＢＧＭ演出パターン決定テーブルについて説明する。なお、図４０に示されるハズレ用ＢＧＭ演出パターン決定テーブルは、テーブルに含まれる変動パターンの種類と、演出パターンＡ，Ｂのそれぞれに対するＢＧＭ演出パターン乱数の割り振りとが異なる点を除いて、図３９に示される大当たり用ＢＧＭ演出パターン決定テーブルと同様の構成を有している。このため、以下の図４０に関する説明では、主に図３９と異なる点に関して説明し、共通する点については説明を省略する。
【０４６６】
図４０に示すように、ハズレ用ＢＧＭ演出パターン決定テーブルには、変動パターンＰ４から変動パターンＰ１０に対応する演出パターンの他、図示しない変動パターンＰ１から変動パターン３に対応する演出パターンが設定されている。ここで、ハズレ用ＢＧＭ演出パターン決定テーブルに設定されている変動パターンＰ１〜Ｐ３は、変動時間が３０秒よりも短い変動時間（３秒や６秒等）に対応する変動パターンである。本実施形態では、これらの変動パターンＰ１〜Ｐ３のいずれにおいても、ノイズ音が明りょうなＢＧＭに変化する演出パターンに対してＢＧＭ演出パターン乱数が割り振られていない。そのため、これらの変動パターンＰ１〜Ｐ３が選択され、ＢＧＭ演出を実行することが決定されている場合には、必ずノイズ音を維持する演出パターン（図４０の演出パターンＡ）が選択される。
【０４６７】
一方で、変動パターンＰ４〜Ｐ１０に対しては、２種類全ての演出パターンＡ，Ｂに対して、ＢＧＭ演出パターン乱数が割り振られている。変動パターンＰ４では、各演出パターンＡ，Ｂに対して、０〜９９までの乱数を所定の割り振りで振り分けたＢＧＭ演出パターン乱数が対応付けられている。具体的には、演出パターンＡには、「０」〜「７９」の８０個の乱数値が対応付けられている。演出パターンＢには、「８０」〜「９９」の２０個の乱数値が対応付けられている。
【０４６８】
このように演出パターンＡ，Ｂに対してそれぞれの乱数値が振り分けられているため、演出パターンＡが選択される選択率は約８０％（＝８０／１００）となる。また、演出パターンＢが選択される選択率は約２０％となる。
【０４６９】
また同様に、変動パターンＰ１０においても、上記同一の全２種類の演出パターンＡ，Ｂが設定されており、各演出パターンには、０〜９９までの乱数を所定の割り振りで振り分けたＢＧＭパターン変化乱数が対応付けられている。
【０４７０】
変動パターンＰ１０におけるＢＧＭ演出パターン乱数の具体的な振り分けについて説明すると、演出パターンＡには、「０」〜「３９」の４０個の乱数値が対応付けられている。演出パターンＢには、「４０」〜「９９」の６０個の乱数値が対応付けられている。
【０４７１】
このように演出パターンＡ，Ｂも対してそれぞれの乱数値が振り分けられているため、演出パターンＡが選択される選択率は４０％（＝４０／１００）となる。また、演出パターンＢが選択される選択率は６０％となる。
【０４７２】
例えば、サブＣＰＵ１３１が、サブＲＡＭ１３３に記憶されている保留数を示す情報から第１特別図柄判定の保留数が「４」である情報を取得すると共に、事前判定情報から第１特別図柄判定の判定結果がハズレであることを示す情報を取得した場合、図４０に示すハズレ用ＢＧＭ演出パターン決定テーブルをセットする。そして、セットしたハズレ用ＢＧＭ演出パターン決定テーブルから、ＢＧＭ演出パターン乱数と、事前判定情報から取得した変動パターンとに対応付けられた演出パターンを決定する。例えば、変動パターンＰ４を示す情報と、「５０」を示すＢＧＭ演出パターン乱数を取得した場合は、選択率８０％のノイズ音が維持されてＢＧＭ演出が終了する演出パターンＡをＢＧＭ演出パターンとして選択する。一方、変動パターンＰｎを示す情報と、「５０」を示すＢＧＭ演出パターン乱数を取得した場合は、選択率６０％のノイズ音が明りょうなＢＧＭに変化する演出パターンＢをＢＧＭ演出パターンとして選択する。
【０４７３】
また、図４０に示すハズレ用ＢＧＭ演出パターン決定テーブルでは、変動時間が相対的に長い変動パターンが選択されている場合よりも、変動時間が相対的に短い変動パターンが選択されている場合の方が、例えばノイズ音が維持される演出パターンが選択され易い。具体的には、変動パターン４ではノイズ音が維持される演出パターンの選択率が８０％（演出パターンＡの選択率）であるのに対し、変動パターンＰ１０ではノイズ音が維持される演出パターンの選択率は４０％（演出パターンＡの選択率）である。逆を言えば、ハズレ用ＢＧＭ演出パターン決定テーブルでは、変動時間が相対的に短い変動パターンが選択されている場合よりも、変動時間が相対的に長い変動パターンが選択されている場合の方が、ノイズ音が明りょうなＢＧＭに変化する演出パターンの選択率が高い。
【０４７４】
このように、事前判定情報にハズレである情報が含まれている場合であっても、変動時間が相対的に長い変動パターン程、ノイズ音が明りょうなＢＧＭに変化する演出パターンが選択され易い。
【０４７５】
また、図３９，４０に示すように、事前判定情報にハズレであることを示す情報が含まれている場合よりも、事前判定情報に大当たりであることを示す情報が含まれている場合の方が、ノイズ音が明りょうなＢＧＭに変化する演出パターンが選択され易い。具体的には、図４０に示すハズレ用ＢＧＭ演出パターン決定テーブルでは、例えば変動パターンＰ４に対応するノイズ音が明りょうなＢＧＭに変化する演出パターンの選択率が２０％（演出パターンＢの選択率）である。その一方で、図３９に示す大当たり用ＢＧＭ演出パターン決定テーブルでは、例えば変動パターンＰ４に対応するノイズ音が明りょうなＢＧＭに変化する演出パターンの選択率が８５％（演出パターンＢの選択率）である。すなわち、事前判定情報にハズレであることを示す情報が含まれている場合よりも、事前判定情報に大当たりであることを示す情報が含まれている場合の方が、ノイズ音が明りょうなＢＧＭに変化する演出パターンの選択率が高い。また同様のことが、変動パターンＰ１０の場合においても言える。
【０４７６】
サブＣＰＵ１３１は、セットした上記テーブルを参照して、いずれか１の演出パターンを決定し、その演出パターンをＢＧＭ演出パターンとして決定する（ステップＳ１２４７）。具体的には、サブＲＡＭ１３３にセットされたテーブルから、事前判定情報に含まれる変動パターンを示す情報と、ステップＳ１２４３で取得したＢＧＭ演出パターン乱数とに対応する２種類の演出パターンＡ，Ｂのうちの１の演出パターンを読み出して、その演出パターンをＢＧＭ演出パターンとして決定する。そして、サブＣＰＵ１３１は、ステップＳ１２４７の処理で決定されたＢＧＭ演出の演出パターンをＢＧＭ演出の設定情報として、サブＲＡＭ１３３にセットする（ステップＳ１２４８）。
【０４７７】
このように、一連のＢＧＭ演出決定処理によってＢＧＭ演出に係る設定情報がサブＲＡＭ１３３にセットされると、これらの設定情報を含むアイコン表示コマンドがステップＳ１０３８の処理によってサブＲＡＭ１３３にセットされることになる。そして、このアイコン表示コマンドが画像音響制御基板１４０に送信されることにより、スピーカ２４を用いたＢＧＭ演出が行われることになる。
【０４７８】
本実施形態では、ＢＧＭ演出の実行の決定に関わる処理と、アイコン色演出の実行の決定に関わる処理と、ボタン示唆演出の実行の決定に関わる処理を別々のテーブルを用いて行うことを例に説明したが、他の実施形態では、ＢＧＭ演出の実行の決定に関わる処理を含む２以上の処理を同一のテーブルを用いて決定するようにしてもよい。例えば、ＢＧＭ演出及びアイコン色演出の実行の決定に関わる処理を同一のテーブルを用いて決定する場合、ＢＧＭ演出を実行するか否かと、アイコン色演出を実行するか否かと、ＢＧＭ演出を実行する場合の演出パターンと、アイコン色演出を実行する場合の演出パターンと、事前判定情報に含まれる変動パターンと、演出パターンの決定に使用される演出パターン決定乱数とが対応付けられた１つのテーブルを採用することで実現される。
【０４７９】
また、本実施形態では、ＢＧＭ演出において、演出を実行するか否かを決定する処理と、演出パターンを決定する処理とを、別々のテーブルを用いて行うことを例に説明したが、他の実施形態では、演出を実行するか否かを決定する処理と、演出パターンを決定する処理とを同一のテーブルを用いて決定するようにしてもよい。かかる構成は、ＢＧＭ演出を実行するか否かと、ＢＧＭ演出を実行する場合の演出パターンと、事前判定情報に含まれる変動パターンと、演出パターンの決定に使用される演出パターン決定乱数とが対応付けられた１つのテーブルを採用することで実現される。
【０４８０】
［演出制御基板１３０による変動開始コマンド受信処理］
図４１は、図３２のステップＳ１１１における変動開始コマンド受信処理の詳細フローチャートである。サブＣＰＵ１３１は、遊技制御基板１００から受信したコマンドが変動開始コマンドであると判定した場合（ステップＳ１１０：ＹＥＳ）、図４１に例示するように、演出乱数を取得してサブＲＡＭ１３３に格納する（ステップＳ１１２）。演出乱数は、上述した乱数更新処理が行われる毎に「１」加算され、サブＣＰＵ１３１は、変動開始コマンドを受信した時点のカウント値を演出乱数として取得する。サブＣＰＵ１３１は、ステップＳ１１２の処理に続いて、受信した変動開始コマンドを解析する（ステップＳ１１３）。
【０４８１】
この変動開始コマンドには、上述したように、大当たり判定処理の判定結果を示す図柄の判定情報、特別図柄の変動パターンの設定情報、パチンコ遊技機１の遊技状態を示す情報等が含まれている。したがって、変動開始コマンドを解析することによって、特別図柄判定の種類と結果、大当たりの種類を特定することができる。すなわち、遊技制御基板１００で行われた特別図柄判定の結果が「大当たり」であるか、あるいは「ハズレ」であるか、「大当たり」である場合にはその大当たりの種類が何であるか（確変大当たりであるか否か等）を特定することができる。また、変動パターンの設定情報に基づいて変動パターンがハズレ用の変動パターンであることが特定されて、さらに変動開始コマンドにリーチ演出に係る設定情報が含まれている場合は、リーチ有り演出を行うように決定される。一方、変動パターンの設定情報に基づいて変動パターンがハズレ用の変動パターンであることが特定されつつ、変動開始コマンドにリーチ演出に係る設定情報が含まれていない場合は、リーチ無し演出を行うように決定される。また、同じく変動パターンの設定情報に基づいて、特別図柄の変動時間を特定することができる。また、遊技状態を示す情報に基づいて、パチンコ遊技機１の現在の遊技状態を特定することができる。
【０４８２】
サブＣＰＵ１３１は、上記解析結果に基づいて、装飾図柄の変動演出パターンを選択する変動演出パターン設定処理を実行する（ステップＳ１１４）。例えば、装飾図柄５１の変動演出パターンは、図６に示す左図柄５１ａ、中図柄５１ｂ、右図柄５１ｃをどのような順番で始動させるか、これらの装飾図柄５１のスクロール速度をどの程度にするか、これらの装飾図柄５１を最終的に何図柄で停止させるか等である。この変動演出パターン設定処理については、図４２に基づいて後に詳述する。
【０４８３】
続いて、サブＣＰＵ１３１は、ステップＳ１１４の処理で設定した変動演出パターンで装飾図柄が変動表示されているときに実行する各種予告演出の演出パターンを設定する予告演出パターン設定処理を実行する（ステップＳ１１５）。この予告演出パターン設定処理については、図４３に基づいて後に詳述する。
【０４８４】
ステップＳ１１５の処理に続いて、サブＣＰＵ１３１は、ステップＳ１１４の処理で設定した変動演出パターンの設定情報と、ステップＳ１１５の処理で設定した予告演出パターンの設定情報とを含む変動演出開始コマンドをサブＲＡＭ１３３にセットする（ステップＳ１１６）。この変動演出開始コマンドは、ステップＳ１１（図３１参照）のコマンド送信処理によって画像音響制御基板１４０及びランプ制御基板１５０に送信される。これにより、演出制御基板１３０において演出パターンが設定された変動演出、及び予告演出が画像音響制御基板１４０及びランプ制御基板１５０によって実現されることになる。
【０４８５】
なお、ステップＳ１１４の処理に応じた変動演出は、第１特別図柄表示器４１（又は第２特別図柄表示器４２）において第１特別図柄（又は第２特別図柄）の変動表示が開始されてから第１特別図柄判定（又は第２特別図柄判定）の判定結果を示す第１特別図柄（又は第２特別図柄）が停止表示されるまで行われる。
【０４８６】
ステップＳ１１６の処理に続いて、サブＣＰＵ１３１は、サブＲＡＭ１３３に記憶されている特別図柄判定の保留数を「１」減算した値に更新する（ステップＳ１１７）。具体的には、ステップＳ１１０の処理で受信したと判定した変動開始コマンドが第１特別図柄判定に係るものであるか、あるいは第２特別図柄判定に係るものであるかを判別し、第１特別図柄判定に係るものであると判別した場合には第１特別図柄判定の保留数を「１」減算した値に更新し、第２特別図柄判定に係るものであると判別した場合には第２特別図柄判定の保留数を「１」減算した値に更新する。
【０４８７】
［演出制御基板１３０による変動演出パターン設定処理］
図４２は、図４１のステップＳ１１４における変動演出パターン設定処理の詳細フローチャートである。図４２に例示するように、サブＣＰＵ１３１は、ステップＳ１１３の処理に続いて、例えば遊技制御基板１００から受信した変動開始コマンドに含まれているリーチ演出に係る設定情報に基づいて、今回の特別図柄の変動表示に伴ってリーチ有り演出を行う必要があるか否かを判別する（ステップＳ１１４１）。
【０４８８】
サブＣＰＵ１３１は、リーチ有り演出を行う必要がないと判断した場合（ステップＳ１１４１：ＮＯ）、装飾図柄の変動表示を開始してから装飾図柄を停止表示するまでのリーチ無し演出の変動演出パターンを設定する（ステップＳ１１４２）。
【０４８９】
サブＲＯＭ１３２には、リーチ演出を伴わない変動演出に関して、ハズレリーチ無し演出テーブルが記憶されている。このハズレリーチ無し演出テーブルとして、例えば、３秒用、８秒用、１８秒用というように、遊技制御基板１００において決定される変動パターン（変動時間）に対応する演出テーブルが複数種類設けられている。ステップＳ１１４２において、サブＣＰＵ１３１は、これらの演出テーブルの中から、変動開始コマンドに含まれている設定情報に基づいて、１の演出テーブルを設定する。例えば、変動開始コマンドに特別図柄の変動時間が８秒であることを示す変動パターンの設定情報が含まれている場合、８秒用の演出テーブルを設定する。
【０４９０】
各演出テーブルにおいては、演出乱数と、１又は複数の装飾図柄の変動演出パターンとが対応付けられている。ここで、変動演出パターンとは、例えば、左図柄５１ａが停止した後に、右図柄５１ｃが停止してから最後に中図柄５１ｂが停止するといった、装飾図柄の変動態様を示すものである。サブＣＰＵ１３１は、設定した演出テーブルに格納されている１又は複数の変動演出パターンの中から、ステップＳ１１２の処理で取得した演出乱数に対応する変動演出パターンを読み出すことによって、装飾図柄の変動態様に関する１つの変動演出パターンを選択する。これにより、リーチ無し演出の変動演出の変動演出パターンが設定される。
【０４９１】
ステップＳ１１４２の処理に続いて、サブＣＰＵ１３１は、変動開始コマンドに含まれている特別図柄判定の判定結果の図柄（判定図柄）の設定情報に基づいて、第１特別図柄表示器４１又は第２特別図柄表示器４２において判定図柄が停止表示されるのに伴って液晶表示装置５に停止表示する装飾図柄を設定する（ステップＳ１１４３）。
【０４９２】
一方、ＣＰＵ１３１は、リーチ有り演出を行う必要があると判別した場合（ステップＳ１１４１：ＹＥＳ）、リーチ有り用あるいは大当たり用の演出テーブルを用いて、リーチ成立までの変動演出パターンを設定する（ステップＳ１１４４）。このリーチ有り用あるいは大当たり用演出テーブルとして、例えば、６０秒用、９０秒用、１２０秒用というように、遊技制御基板１００において決定される変動パターン（変動時間）に対応する演出テーブルが複数種類設けられている。ステップＳ１１４４において、サブＣＰＵ１３１は、これらの演出テーブルの中から、変動開始コマンドに含まれている設定情報に基づいて、１の演出テーブルを設定する。例えば、変動開始コマンドに、特別図柄判定の結果が大当たりであり、特別図柄の変動時間が９０秒であることを示す変動パターンの設定情報が含まれている場合、大当たり用演出テーブルを選択し、そのテーブルから９０秒用の演出テーブルを設定する。そして、遊技制御基板１００から受信した変動開始コマンドに含まれている各種設定情報に基づいて、例えば、リーチ成立時に左列及び右列の有効ライン上に停止表示されるリーチ図柄を決定する（ステップＳ１１４５）。
【０４９３】
次に、サブＣＰＵ１３１は、リーチ構成を決定する（ステップＳ１１４６）。このリーチ構成を決定する処理は、具体的には、まずリーチ成立直後に行うリーチ演出としてノーマルリーチ演出、ＳＰリーチ演出、及びＳＰＳＰリーチ演出のうちから少なくとも１つを選択する。そして、選択されたリーチ演出が１つの場合、例えばＳＰリーチ演出が選択された場合はそのリーチ演出をリーチ構成として決定し、選択されたリーチ演出が２つの場合、例えばノーマルリーチ演出とＳＰＳＰリーチ演出が選択された場合はノーマルリーチ演出からＳＰＳＰリーチ演出に発展する演出パターンをリーチ構成として決定し、選択されたリーチ演出が３つの場合はノーマルリーチ演出、ＳＰリーチ演出、ＳＰＳＰリーチ演出の順番で発展する演出パターンをリーチ構成として決定する。なお、これらのリーチ演出は、特別図柄の変動表示に伴って行われるものであるため、リーチ構成は、特別図柄の変動時間に基づいて決定される。
【０４９４】
なお、ここでは、ステップＳ１１４４〜ステップＳ１１４６の順に３つの処理を行ってリーチ演出パターンを決定する場合について説明したが、これら３つの処理の実行順序は他の順序であってもよい。また、リーチ演出パターンを３つの処理を行って決定するのではなく、１つの処理で決定するようにしてもよい。
【０４９５】
このように、ステップＳ１１４６の処理が行われた場合、ステップＳ１１４２の処理が行われた場合と同様に、ステップＳ１１４３に処理が進められる。
【０４９６】
［演出制御基板１３０による予告演出パターン設定処理］
図４３は、図４１のステップＳ１１５における予告演出パターン設定処理の詳細フローチャートである。図４３に例示されるように、サブＣＰＵ１３１は、ステップＳ１１４の処理を実行した後、遊技制御基板１００から受信した変動開始コマンドに含まれている特別図柄判定の判定結果が「大当たり」であるか否かを判断する（ステップＳ１１５１）。
【０４９７】
図には示されていないが、サブＲＯＭ１３２には、大当たり用予告演出パターン選択テーブルと、ハズレ用予告演出パターン選択テーブルとが記憶されている。ここで、大当たり用予告演出パターン選択テーブルは、特別図柄判定の判定結果が「大当たり」である場合において、装飾図柄の変動表示中に行われる各種の予告演出の演出パターンを選択するために使用されるテーブルである。ハズレ用予告演出パターン選択テーブルは、特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」である場合において、装飾図柄の変動表示中に行われる各種の予告演出の演出パターンを選択するために使用されるテーブルである。これらの予告演出パターン選択テーブルでは、例えば、特別図柄の変動パターンと、演出乱数と、各予告演出の演出パターンとが対応付けられている。
【０４９８】
サブＣＰＵ１３１は、特別図柄判定の判定結果が「大当たり」であると判定した場合（ステップＳ１１５１：ＹＥＳ）、大当たり用予告演出パターン選択テーブルをサブＲＯＭ１３２から読み出してサブＲＡＭ１３３にセットする（ステップＳ１１５２）。
【０４９９】
一方、サブＣＰＵ１３１は、特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」であると判定した場合（ステップＳ１１５１：ＮＯ）、ハズレ用予告演出パターン選択テーブルをサブＲＯＭ１３２から読み出してサブＲＡＭ１３３にセットする（ステップＳ１１５３）。
【０５００】
ステップＳ１１５２又はステップＳ１１５３の処理に続いて、サブＣＰＵ１３１は、例えば、遊技制御基板１００から受信した変動開始コマンドに含まれている設定情報が示す変動パターンと、ステップＳ１１２（図４１参照）の処理で取得した演出乱数とに対応する演出パターンをサブＲＡＭ１３３にセットしたテーブルから読み出すことによって、予告演出の演出パターンを示す設定情報をサブＲＡＭ１３３にセットする（ステップＳ１１５４）。例えば、この予告演出には、上記した擬似連続予告演出、ステップアップ予告演出、ＲＴＣ予告演出、第３役物予告演出を含む役物予告演出等があり、このステップＳ１１５４でセットされる予告演出の演出パターンを示す設定情報には、それらの予告演出のうちから少なくとも１つの予告演出が選択されて、どのような演出パターンで実行するかについての情報が含まれる。
【０５０１】
なお、他の実施形態では、各予告演出毎に実行するか否かを判定し、実行する場合にはどのような演出パターンで実行するかについて決定して、その決定内容を予告演出の設定情報としてもよい。
【０５０２】
［画像音響制御基板１４０による割込み処理］
図４４は、画像音響制御基板１４０において実行される割込み処理の一例を示すフローチャートである。画像音響制御基板１４０は、電源投入時や電源遮断時の特殊な場合を除く通常の動作時において、図４４に例示されている一連の処理を一定時間（例えば３３ミリ秒）毎に繰り返し実行する。なお、図４４以降のフローチャートに基づいて説明する画像音響制御基板１４０で行われる処理は、制御用ＲＯＭ１４２に記憶されているプログラムに基づいて統括ＣＰＵ１４１が生成する命令に従って行われる。
【０５０３】
図４４に例示されるように、画像音響制御基板１４０の統括ＣＰＵ１４１は、まず、演出制御基板１３０から受信したコマンドに応じた処理を行うコマンド受信処理を実行する（ステップＳ６０１）。このコマンド受信処理については、図４５に基づいて後に詳述する。
【０５０４】
次に、統括ＣＰＵ１４１は、データ送信制御処理を実行する（ステップＳ６０２）。具体的には、画像音響制御基板１４０で行われる画像音響制御に関するデータを演出制御基板１３０に送信する。これに対して、演出制御基板１３０は、画像音響制御基板１４０から受信したデータをランプ制御基板１５０に転送する。これにより、液晶表示装置５やスピーカ２４を用いて行われる演出と同期するように、ランプ制御基板１５０において演出役物７１〜７３等を用いて行われる各種演出動作などが制御される。
【０５０５】
［画像音響制御基板１４０によるコマンド受信処理］
図４５は、図４４のステップＳ６０１におけるコマンド受信処理の詳細フローチャートである。図４５に例示されるように、統括ＣＰＵ１４１は、まず、演出制御基板１３０から送信されたコマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ６１１）。ここで、演出制御基板１３０からコマンドを受信していないと判定された場合（ステップＳ６１１：ＮＯ）、ステップＳ６０２に処理が進められる。
【０５０６】
統括ＣＰＵ１４１は、演出制御基板１３０からコマンドを受信したと判定した場合（ステップＳ６１１：ＹＥＳ）、例えば受信したコマンドに含まれている情報に基づいて、そのコマンドがステップＳ１１６（図４１参照）の処理に応じて演出制御基板１３０から送信された変動演出開始コマンドであるか否かを判定する（ステップＳ６１２）。ここで、受信したコマンドが変動演出開始コマンドではないと判定された場合（ステップＳ６１２：ＮＯ）、後述するステップＳ６１４に処理が進められる。
【０５０７】
統括ＣＰＵ１４１は、受信したコマンドが変動演出開始コマンドであると判定した場合（ステップＳ６１２：ＹＥＳ）、受信した変動演出開始コマンドに応じた処理を行う変動演出開始処理を実行する（ステップＳ６１３）。これにより、装飾図柄を変動表示させる変動演出と、各種の予告演出とが実行される。この変動演出開始処理については、図４６に基づいて後に詳述する。
【０５０８】
統括ＣＰＵ１４１は、受信したコマンドが変動演出開始コマンドではないと判定した場合（ステップＳ６１２：ＮＯ）、例えば受信したコマンドに含まれている情報に基づいて、そのコマンドがステップＳ１２２（図３２参照）の処理に応じて演出制御基板１３０から送信された変動演出終了コマンドであるか否かを判定する（ステップＳ６１４）。ここで、受信したコマンドが変動演出終了コマンドではないと判定された場合（ステップＳ６１４：ＮＯ）、後述するＳ６１６に処理が進められる。
【０５０９】
統括ＣＰＵ１４１は、受信したコマンドが変動演出終了コマンドであると判定した場合（ステップＳ６１４：ＹＥＳ）、実行中の変動演出を終了させる変動演出終了処理を実行する（ステップＳ６１５）。これにより、液晶表示装置５の表示画面で変動表示されている装飾図柄が、特別図柄判定の判定結果を示す表示態様で停止表示される。
【０５１０】
統括ＣＰＵ１４１は、受信したコマンドが変動演出終了コマンドではないと判定した場合（ステップＳ６１４：ＮＯ）、例えば受信したコマンドに含まれている情報に基づいて、そのコマンドがステップＳ１２４（図３２参照）の処理に応じて演出制御基板１３０から送信された操作通知コマンドであるか否かを判定する（ステップＳ６１６）。ここで、受信したコマンドが操作通知コマンドではないと判定された場合（ステップＳ６１６：ＮＯ）、後述するステップＳ６１８に処理が進められる。
【０５１１】
統括ＣＰＵ１４１は、受信したコマンドが操作通知コマンドであると判定した場合（ステップＳ６１６：ＹＥＳ）、遊技者による操作に応じた表示制御を行う操作通知コマンド受信処理を実行する（ステップＳ６１７）。具体的には、例えば表示画面にカーソルが表示された状態で演出キー２７が操作されたことを通知する操作通知コマンドを受信した場合には、その操作によって指示された方向にカーソルを移動させる表示制御を行う。また、例えば所定の有効期間中に演出ボタン２６が操作されたことを通知する操作通知コマンドを受信した場合には、いわゆるカットインと呼ばれる所定の演出画像を表示する表示制御を行う。
【０５１２】
統括ＣＰＵ１４１は、受信したコマンドが操作通知コマンドではないと判定した場合（ステップＳ６１６：ＮＯ）、例えば受信したコマンドに含まれている情報に基づいて、そのコマンドが演出制御基板１３０から送信されたアイコン表示コマンドであるか否かを判定する（ステップＳ６１８）。具体的には、受信したコマンドが、ステップＳ１０３８（図３３参照）の処理に応じて演出制御基板１３０から送信されたアイコン表示コマンドであるか否かを判定する。
【０５１３】
統括ＣＰＵ１４１は、受信したコマンドがアイコン表示コマンドであると判定した場合（ステップＳ６１８：ＹＥＳ）、保留アイコンの表示に関する処理を行うアイコン表示制御処理を実行する（ステップＳ６１９）。これにより、アイコン表示コマンドに含まれる設定情報に基づいた保留アイコンが表示画面上に表示される。具体的には、統括ＣＰＵ１４１が、制御用ＲＡＭ１４５にセットしたアイコン表示コマンドに含まれる設定情報に基づいてディスプレイリストを作成し、そのディスプレイリストをＶＲＡＭ１４９のディスプレイリスト記憶領域１４９１にセットすることによって実現される。例えば、受信したコマンドが第１特別図柄判定に係るアイコン表示コマンドである場合には、保留表示領域５７に保留アイコン５２が表示される。一方、受信したコマンドが第２特別図柄判定に係るアイコン表示コマンドである場合には、他の領域に保留アイコンが表示される。
【０５１４】
また、受信したアイコン表示コマンドに先読み演出に関する設定情報が含まれている場合には、その設定情報が示す演出パターンに従って、アイコン色演出、ボタン示唆演出、ＢＧＭ演出のうちの１以上の先読み演出が行われる。例えば、先読み演出としてアイコン色演出が行われる場合は、先読み対象アイコン５２の表示態様を特殊色に変化させる演出が行われ、先読み演出としてボタン示唆演出が行われる場合は、先読み対象アイコン５２を用いて、変形示唆演出、変形煽り演出、ボタン操作演出、保留変化演出が行われ、先読み演出としてＢＧＭ演出が行われる場合は、スピーカ２４を用いて、不明りょう音を維持する演出、不明りょう音から明りょうなＢＧＭに変化させる演出が行われる。
【０５１５】
統括ＣＰＵ１４１は、受信したコマンドがアイコン表示コマンドではないと判定した場合（ステップＳ６１８：ＮＯ）、演出制御基板１３０から送信された他のコマンドに応じた処理を実行する（ステップＳ６２０）。
【０５１６】
［画像音響制御基板１４０による変動演出開始処理］
図４６は、図４５のステップＳ６１３における変動演出開始処理の詳細フローチャートである。図４６に例示されるように、統括ＣＰＵ１４１は、まず、制御用ＲＡＭ１４５に変動演出設定情報をセットする（ステップＳ６３１）。具体的には、演出制御基板１３０から送信された変動演出開始コマンドに含まれる情報から変動演出の設定情報を読み出し、その読み出した設定情報を変動演出設定情報として制御用ＲＡＭ１４５にセットする。
【０５１７】
ステップＳ６３１の処理に続いて、統括ＣＰＵ１４１は、制御用ＲＡＭ１４５に通常予告演出設定情報をセットする（ステップＳ６３２）。ここで、通常予告演出は、例えば擬似連続予告演出、ステップアップ予告演出等のＲＴＣ情報に基づかない予告演出である。すなわち、ステップＳ６３２では、演出制御基板１３０から送信された変動演出開始コマンドに、ＲＴＣ情報に基づかない予告演出の設定情報が含まれている場合に、その設定情報を通常予告演出設定情報として制御用ＲＡＭ１４５にセットする。
【０５１８】
ステップＳ６３２の処理に続いて、統括ＣＰＵ１４１は、ＲＴＣ予告演出を実行するか否かを判定する（ステップＳ６３３）。具体的には、演出制御基板１３０から送信された変動演出開始コマンドに、ステップＳ１１５５の処理でセットされるＲＴＣ予告演出に関する情報が含まれているか否かに基づいて、ＲＴＣ予告演出を実行するか否かを判定する。
【０５１９】
統括ＣＰＵ１４１は、ＲＴＣ予告演出を実行すると判定した場合（ステップＳ６３３：ＹＥＳ）、演出制御基板１３０に実装されたＲＴＣ１３４で計時されている日付及び曜日をＲＴＣ情報として取得し、取得したＲＴＣ情報を制御用ＲＡＭ１４５に格納する（ステップＳ６３４）。
【０５２０】
ステップＳ６３４の処理に続いて、統括ＣＰＵ１４１は、ＲＴＣ予告演出設定情報を制御用ＲＡＭ１４５にセットする（ステップＳ６３５）。具体的には、受信した変動演出開始コマンドに含まれているＲＴＣ予告演出に関する設定情報と、ステップＳ６３４の処理で取得したＲＴＣ情報とを、ＲＴＣ予告演出設定情報として制御用ＲＡＭ１４５にセットする。
【０５２１】
統括ＣＰＵ１４１は、ステップＳ６３５の処理を実行した場合、ＲＴＣ予告演出を実行しないと判定した場合（ステップＳ６３３：ＮＯ）、ステップＳ６３１の処理、及びステップ６３２の処理で制御用ＲＡＭ１４５にセットした設定情報、さらに必要に応じてステップＳ６３５の処理で制御用ＲＡＭ１４５にセットした設定情報に基づいて変動演出を開始する（ステップＳ６３６）。
【０５２２】
具体的には、変動演出は、統括ＣＰＵ１４１が、制御用ＲＡＭ１４１にセットした変動演出設定情報に基づいてディスプレイリストを作成し、そのディスプレイリストをＶＲＡＭ１４９のディスプレイ記憶領域１４９１にセットすることにより実現される。変動演出に伴って行われる予告演出は、統括ＣＰＵ１４１が、制御用ＲＡＭ１４１にセットした通常予告演出設定情報、ＲＴＣ予告演出設定情報に基づいてディスプレイリストを作成し、そのディスプレイリストをＶＲＡＭ１４９のディスプレイ記憶領域１４９１にセットすることにより実現される。
【０５２３】
［ランプ制御基板１５０による割込み処理］
次に、図４７を参照しつつ、ランプ制御基板１５０において実行される割込み処理について説明する。ここで、図４７は、ランプ制御基板１５０において実行される割込み処理の一例を示すフローチャートである。ランプ制御基板１５０は、電源投入時や電源遮断時の特殊な場合を除く通常の動作時において、演出制御基板１３０からのコマンド、及び演出制御基板１３０を介して画像音響制御基板１４０から送信される画像音響制御に関するデータに基づいて、図４７に例示されている一連の処理を一定時間毎に繰り返し実行する。なお、図４７のフローチャートに基づいて説明するランプ制御基板１５０で行われる処理は、ランプＲＯＭ１５２に記憶されているプログラムに基づいてランプＣＰＵ１５１が生成する命令に従って行われる。
【０５２４】
ランプＣＰＵ１５１は、まず、演出制御基板１３０を介して画像音響制御基板１４０から送信された画像音響制御に関するデータを受信するデータ受信処理を実行する（ステップＳ８１）。ランプＣＰＵ１５１は、このステップＳ８１の処理によって受信した画像音響制御に関するデータに基づいて、液晶表示装置５やスピーカ２４による演出と同期するように、各種演出手段（演出役物７１〜７３や盤ランプ２５など）を制御する。
【０５２５】
ステップＳ８１の処理に続いて、ランプＣＰＵ１５１は、演出制御基板１３０から送信された変動演出開始コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ８２）。ここで、変動演出開始コマンドを受信したと判定した場合（ステップＳ８２：ＹＥＳ）、受信した変動演出開始コマンドに対応する発光パターンデータをランプＲＯＭ１５２から読み出してランプＲＡＭ１５３にセットすることにより、盤ランプ２５、枠ランプ３７、演出役物７１〜７３等に設けられた発光素子の発光パターンを設定する（ステップＳ８３）。そして、セットした発光パターンデータに基づいて、各ランプや発光素子の発光制御を開始する（ステップＳ８４）。
【０５２６】
ステップＳ８４の処理に続いて、ランプＣＰＵ１５１は、受信した変動開始コマンドに対応する演出役物の動作パターンデータをランプＲＯＭ１５２から読み出してランプＲＡＭ１５３にセットすることにより、演出役物７１〜７３等の動作パターンを設定する（ステップＳ８５）。
【０５２７】
ランプＣＰＵ１５１は、ステップＳ８５の処理を実行した場合、又は変動演出開始コマンドを受信していないと判定した場合（ステップＳ８２：ＮＯ）、遊技者による操作が行われたか否かを判定する（ステップＳ８６）。例えば、演出ボタン２６の操作を検知するセンサからの検知信号、又は演出キー２７の操作を検知するセンサからの検知信号が入力されたか否かに基づいて、演出ボタン２６又は演出キー２７が操作されたか否かを判定する。ランプＣＰＵ１５１は、演出ボタン２６又は演出キー２７が操作されたと判定した場合（ステップＳ８６：ＹＥＳ）、その旨を通知する操作コマンドを演出制御基板１３０に送信する（ステップＳ８７）。
【０５２８】
ランプＣＰＵ１５１は、ステップＳ８７の処理を実行した場合、又は遊技者によって演出ボタン２６又は演出キー２７が操作されなかったと判定した場合（ステップＳ８６：ＮＯ）、ステップＳ１２２（図３２参照）の処理に応じて演出制御基板１３０から送信された変動演出終了コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ８８）。ここで、変動演出終了コマンドを受信したと判定した場合（ステップＳ８８：ＹＥＳ）、上述したステップＳ８４の処理で開始した発光制御を終了させる（ステップＳ８９）。
【０５２９】
ランプＣＰＵ１５１は、ステップＳ８９の処理を実行した場合、又は、変動演出終了コマンドを受信していないと判定した場合（ステップＳ８８：ＮＯ）、ステップＳ８１のデータ受信処理によって取得した画像音響制御に関するデータに基づいて、演出役物動作開始タイミングであるか否かを判定する（ステップＳ９０）。
【０５３０】
演出役物動作開始タイミングであると判定した場合（ステップＳ９０：ＹＥＳ）、ランプＣＰＵ１５１は、ステップＳ８５の処理で設定した動作パターンの設定情報に基づいて、演出役物７１〜７１のうちの少なくとも１つの動作制御を開始する（ステップＳ９１）。例えば、変動演出開始コマンドにＲＴＣ予告演出に関する情報が含まれている場合においては、特別図柄の変動中であってそのＲＴＣ予告演出が行われる以前に、演出役物７１〜７３全てを所定の順番で動作させる動作制御が開始されることになる。これにより、第３役物予告演出（図８参照）が実現されることになる。
【０５３１】
ステップＳ９１の処理を実行した場合、又は演出役物動作開始タイミングではないと判定された場合（ステップＳ９０：ＮＯ）、上記ステップＳ８１に処理が戻される。
【０５３２】
［本実施形態の作用効果］
以上説明したように、本実施形態によれば、事前判定結果に基づく先読み演出として、アイコン色演出の他に、ＢＧＭ演出やボタン示唆演出が行われる。このため、事前判定結果に基づく演出の興趣性を向上させることができる。
【０５３３】
ＢＧＭ演出は、演出の途中で演出態様（本実施形態では演出音の種類）が変化するパターンと、変化しないパターンとが存在するので、演出のバリエーションが増え、演出の興趣性を効果的に向上させることができる。
【０５３４】
また、ＢＧＭ演出は、大当たりに対する信頼度が相対的に低い場合にはＢＧＭ演出の演出態様が維持され易く、逆に、大当たりに対する信頼度が相対的に高い場合にはＢＧＭ演出の演出態様が変化し易い。このため、ＢＧＭ演出の演出態様を途中で変化させることにより、大当たりに対する遊技者の期待感を効果的に高めることが可能である。
【０５３５】
ボタン示唆演出は、特別図柄判定の保留を示すアイコンを、当該アイコンに対応する事前判定結果に基づいて、入力手段（本実施形態では演出ボタン２６）に対する入力を遊技者に促すボタン画像に変化させ、変化したボタン画像の表示中に入力手段に対する入力が行われると、その入力に応じた演出（本実施形態では保留変化演出）が行われるため、演出の興趣性を効果的に向上させることができる。
【０５３６】
ボタン示唆演出では、特別図柄判定の保留を示すアイコンを、ボタン画像に変化する可能性を示唆する表示態様で表示するため、アイコンがボタン画像に変化することに対する遊技者の期待感を高めることができ、またそれに伴って大当たりに対する遊技者の期待感を効果的に高めることが可能である。
【０５３７】
また、本実施形態によれば、ＲＴＣ情報（本実施形態では日付及び曜日）を用いたＲＴＣ演出と、ＲＴＣ情報に基づかない通常の演出が用意されている。このため、演出のバリエーションが増え、演出の興趣性を向上することが可能である。
【０５３８】
ＲＴＣ情報に基づいた演出は、特別図柄判定の判定結果を示唆する演出として実行されるため、このＲＴＣ情報に基づいた演出内容の演出が実行されることで、大当たりに対する遊技者の期待感を効果的に高めることが可能である。
【０５３９】
ＲＴＣ情報に基づいた演出は、特別図柄判定の判定結果とＲＴＣ情報に基づいて演出内容が設定される。これに対して、通常の演出は、ＲＴＣ情報とは無関係に、特別図柄判定の判定結果のみに基づいて演出内容が設定される。このため、ＲＴＣ情報に基づいた演出内容の演出が実行されることで、大当たりに対する遊技者の期待感をより効果的に高めることが可能である。
【０５４０】
［変形例］
なお、上記実施形態に限定されるものではなく、例えば以下の形態であってもよい。
【０５４１】
上記実施形態では、ＲＴＣ予告演出として、日付及び曜日をＲＴＣ情報として液晶表示装置５の画面に表示する構成として説明したが、他の構成を用いた実施形態であってもよい。例えば、他の実施形態としては、日付のみ、曜日のみ、時刻（何時何分）のみ、日付及び時刻、あるいは日付と時刻と曜日の全てをＲＴＣ情報として画面に表示するものであってもよい。
【０５４２】
上記実施形態では、ＲＴＣ予告演出として、その演出が実行される日付及び曜日に関するＲＴＣ情報を反映させた演出を行う構成として説明したが、他の構成を用いた実施形態であってもよい。例えば、特別図柄判定において大当たり遊技を行う判定がされて、変動演出の際にＲＴＣ予告演出を実行することが決定された場合に、そのＲＴＣ予告演出において大当たり遊技が開始される日時（主に時間）を表示する演出が行われてもよい。すなわち、ＲＴＣ予告演出が開始される時点よりも未来の時間をＲＴＣ情報として画面に表示するものであってもよい。具体的には、特別図柄判定において大当たり遊技を行う判定がされて、変動演出の際にＲＴＣ予告演出を実行することが決定されると、画像音響制御基板１４０の統括ＣＰＵ１４１が、ＲＴＣ１３４からＲＴＣ情報（例えば日時）を取得する。そして、当該ＲＴＣ情報が示す日時に対して、変動演出開始コマンドに含まれる変動パターンに対応する変動時間と、大当たり図柄が停止表示される確定時間とを足し合わせた日時を液晶表示装置５に表示する。また、大当たり遊技の開始を、ＲＴＣ情報を用いて示唆するのではなく、図柄変動中の大当たりへの期待度が相対的に高い演出が開始される時刻を、ＲＴＣ情報を用いて示唆するようにしてもよい。
【０５４３】
上記実施形態では、特別図柄判定の判定結果に基づいてＲＴＣ予告演出を行うことが選択された場合に、そのＲＴＣ予告演出においてＲＴＣ情報が液晶表示装置５に表示される演出が行われることを例に説明したが、他の構成を用いた実施形態であってもよい。例えば、ＲＴＣ１３４が計時する日時等が所定の日時あるいは所定の期間になると、ＲＴＣ１３４の計時結果に基づかない演出内容の演出が、ＲＴＣ１３４の計時結果に基づく演出内容の演出に切り替わるような構成を採用してもよい。例えば、客待ち中や図柄変動中、リーチ演出中において、ＲＴＣ情報が１２月になる前は通常のキャラクタが表示されていたのが、１２月になると、特別のキャラクタに変化したり、あるいは通常のキャラクタの衣装がクリスマスの衣装に変化したりするといった演出制御を行うことが考えられる。また、キャラクタに限らず、液晶表示装置５に表示される背景画像や、液晶表示装置５に表示される一部の演出画像について、同様の演出制御を行うようにしてもよい。
【０５４４】
また、上記実施形態では、ＲＴＣ情報が示す日付及び曜日を画面表示するＲＴＣ演出を行う例を用いて説明したが、他の構成を用いた実施形態であってもよい。例えば、パチンコ遊技機１に対する電源投入からの経過時間を計測し、その計測結果に基づく演出内容の演出を行うようにしてもよい。例えば、保留表示コマンド（上記実施形態のアイコン表示コマンドに相当）に保留色演出（上記実施形態のアイコン色演出に相当）の設定情報が含まれている場合において、電源投入からの経過時間が所定時間になる前は特別図柄判定の保留を示す保留部に対して所定の演出（例えば保留部に向けて光の球が飛来する演出）が行われることでその保留部の色を変化させていたのが、所定時間になると、保留部とは異なる別対象（例えば所定の箱等）に対して所定の演出（例えば所定の箱等に向けて変化後の保留部の色を示唆するアイテムが飛来する演出）が行われるといった演出制御を行うことが考えられる。また、かかる構成の演出を採用する場合は、電源投入からの経過時間が所定時間になると、所定時間になる前よりも保留色演出が相対的に発生し易くしてもよい。また、保留部は、上記実施形態のように、液晶表示装置５の画面に表示されるアイコンであってもよいし、画面から独立した保留表示用のランプを用いて表示するようにしても構わない。
【０５４５】
また、通常時において実行されない特定演出が、ＲＴＣ１３４が計時する日時が所定の日時になると、それ以後あるいはそれ以後の所定期間（特定期間）、特別図柄判定の判定結果に基づいて選択されるようにしてもよい。かかる構成を採用する場合は、例えば、所定の画像が変動演出の最中に割り込んで表示されるいわゆるカットイン予告演出において通常時に使用される画像とは異なる画像が選択されて表示されたり、また通常時に液晶表示装置５のみで行われる演出において液晶表示装置５とは異なる演出手段（例えばスイングライトやパトランプ等）が選択された演出が行われたりする。具体的には、ＲＴＣ１３４からＲＴＣ情報が示す日時が所定の日時になる前は、遊技者による演出ボタン２６の操作に応じて画面表示される演出画像として特定の演出画像が表示されなかったのが、ＲＴＣ１３４からのＲＴＣ情報が示す日時が所定の日時になって以降は、特定の演出画像が表示されるようになる。また、ＲＴＣ１３４からのＲＴＣ情報が示す日時が所定の日時になる前は、所定の演出が第１の演出手段（例えば液晶表示装置５）を用いて行われていたのが、ＲＴＣ１３４からのＲＴＣ情報が示す日時が所定の日時になって以降は、所定の演出が第２の演出手段（例えばスピーカ２４）を用いて行われるようになる。
【０５４６】
また、他の実施形態では、例えば、大当たり遊技後に敵とバトルを行うバトル演出が行われる機能を有し、そのバトル演出でのバトルキャラクタとして、キャラクタＡ、キャラクタＢ、及びキャラクタＣのうちのいずれかのキャラクタを大当たり遊技中に選択可能な機能を有する遊技機において、電源投入からの経過時間が特定期間となり、その特定期間中において大当たりが報知された場合（大当たり図柄が停止表示された場合）、その大当たりが報知された後の大当たり遊技中において、上記したキャラクタＡ〜Ｃとは異なるキャラクタＤの選択が可能となるような演出制御を行っても構わない。また、かかる構成を採用する場合、ＲＴＣ１３４が計時する日時が所定の日時になると、上記した選択可能なキャラクタが追加されたり、変更される演出制御が行われたりしても構わない。例えば、特定期間中において大当たりが報知された場合に選択可能となるキャラクタＤに加えてキャラクタＥが選択可能となるようにしてもよい。
【０５４７】
上記実施形態では、ＢＧＭ演出において、不明りょう音から明りょうなＢＧＭに変化すると、擬似連続予告演出が３連目まで発展することを示唆することとして説明したが、他の実施形態では、例えば、演出役物が動作しない状態から動作する状態に演出態様が変化すると、擬似連続予告演出が３連目まで発展することを示唆するものであっても構わない。なお、かかる構成を採用する場合は、大当たりと判定された可能性が相対的に低い場合に演出役物が動作しない状態を維持し易く、大当たりと判定された可能性が相対的に高い場合に演出役物が動作しない状態から動作する状態に変化し易くなるように制御することが望ましい。
【０５４８】
上記実施形態では、ノイズ音から明りょうなＢＧＭに変化する演出パターンが決定された場合に、演出ボタン２６等の操作を行うことなく、所定のタイミングになれば演出態様が変化する例を説明したが、他の実施形態では異なる例を用いて説明してもよい。例えば、他の実施形態では、ノイズ音が出力されている間に、液晶表示装置５の画面上に、演出ボタン２６等の操作手段の操作を遊技者に促す演出が行われ、遊技者がそのボタン操作演出に対して操作手段を操作すると、その操作に応じてノイズ音が明りょうなＢＧＭに変化するような制御が行われてもよい。
【０５４９】
上記実施形態では、演出態様が維持又は変化される先読み演出の１つとして、スピーカ２４を用いるＢＧＭ演出について説明しているが、他の実施形態では、スピーカ２４に替えて、液晶表示装置５を用いて上記段落に示したＢＧＭ演出と同様の趣旨の演出を行うようにしてもよい。
【０５５０】
具体的には、図４８（Ａ）に示すように、画面上に大当たりに対する期待度が不明りょうな画像（例えばデフォルト色の変動示唆アイコン５２１）が表示されている間に、操作手段の操作を遊技者に促す演出が行われ（図４８（Ｂ））、遊技者がその演出に対して操作手段を操作すると、その操作に応じて成功演出が行われて（図４８（Ｃ））、その演出に応じて不明りょうな画像が明りょうな画像に変化するように表示制御（例えば変動示唆アイコン５２１が赤色等の特殊色に変化する制御）が行われてもよい（図４８（Ｄ））。これに対して、図４９に示すように、まず図４８（Ａ）、（Ｂ）と同様に、不明りょうな画像が表示されている間に、遊技者に操作を促す演出が行われ、その後に遊技者の操作に応じて失敗演出が行われた場合には（図４９（Ｃ））、不明りょうな画像の表示が維持されるように表示制御が行われてもよい（図４９（Ｄ））。なお、かかる制御を採用する場合の操作手段は、押下型の演出ボタン２６や演出キー２７だけでなく、タッチパネルや傾倒型のレバー等、いかなる方式のものであっても構わない。
【０５５１】
また、上記実施形態において説明したパチンコ遊技機１の構成は単なる一例に過ぎず、他の構成であっても本発明を実現できることは言うまでもない。また、上述したフローチャートにおける処理の順序、設定値、判定に用いられる閾値等は単なる一例に過ぎず、本発明の範囲を逸脱しなければ他の順序や値であっても、本発明を実現できることは言うまでもない。
【０５５２】
また、上記実施形態では、本発明がパチンコ遊技機に適用された場合を例に説明したが、本発明は、例えば回胴式遊技機等の他の遊技機にも適用可能である。
【０５５３】
［本発明に係るパチンコ遊技機の構成と作用効果］
以上説明したように、本実施形態の遊技機は、以下のような構成であっても構わない。
【０５５４】
一実施形態に係る遊技機（１）は、取得条件の成立に応じて取得情報を取得する取得手段（Ｓ２１，Ｓ２２）と、前記取得情報に基づいて、特別遊技を実行するか否かを判定する特別遊技判定手段（Ｓ３）と、前記特別遊技判定手段の判定結果に基づく第１演出を実行する第１演出実行手段（Ｓ６１９）と、前記特別遊技判定手段の判定結果に基づく第２演出を開始する第２演出実行手段（Ｓ６１９）と、当該第１演出の演出態様を制御する演出態様制御手段（Ｓ６１９）と、を備え、前記演出態様制御手段は、前記第２演出の開始に伴って、実行中の前記第１演出の演出態様を維持する第１演出態様制御（Ｓ１２４７：ＮＯ→Ｓ１２４９）と、前記第２演出の開始に伴って、実行中の前記第１演出の演出態様を変化させる第２演出態様制御（Ｓ１２４７：ＹＥＳ→Ｓ１２４９）とを実行可能である。
【０５５５】
かかる構成によれば、第２演出の開始に伴って第１演出態様を維持する第１演出態様制御と、第２演出の開始に伴って第１演出の演出態様を変化させる第２演出態様制御とが実行可能であるため、従来の遊技機に比べると、演出の興趣性を高めることができる。
【０５５６】
また遊技機（１）では、前記特別遊技を実行すると前記特別遊技判定手段によって判定された可能性が相対的に低い場合には、前記第１演出態様制御が実行され易く、前記特別遊技を実行すると前記特別遊技判定手段によって判定された可能性が相対的に高い場合には、前記第２演出態様制御が実行され易い。
【０５５７】
かかる構成によれば、特に特別遊技を実行すると判定される可能性が高い場合に、第１演出の演出態様を変化させる第２演出態様制御が実行され易いため、従来の遊技機に比べると、演出の興趣性を高めることができる。
【０５５８】
遊技機（１）は、遊技者によって入力可能な入力手段（２６）と、取得条件の成立に応じて取得情報を取得する取得手段（Ｓ２１，Ｓ２２）と、前記取得手段によって取得された取得情報に基づいて、特別遊技を実行するか否かを判定する特別遊技判定手段（Ｓ３）と、前記取得手段によって取得情報が取得されると当該取得情報を前記特別遊技判定手段による判定を保留する情報として記憶する取得情報記憶手段（Ｓ１０３）と、前記特別遊技判定手段による判定に先立って、当該判定に関する事前判定を実行する事前判定手段（Ｓ２１８，Ｓ２２８）と、前記特別遊技判定手段によって前記特別遊技を実行すると判定された場合に、当該特別遊技を実行する特別遊技実行手段（Ｓ６）と、前記取得情報記憶手段に取得情報が記憶されていることを示す第１演出画像を表示する演出画像表示手段（Ｓ６１９）と、前記第１演出画像に対応する前記事前判定の結果に基づいて、当該第１演出画像を前記入力手段に対する入力を遊技者に促す第２演出画像に変化させる画像制御手段（Ｓ６１９）と、前記第２演出画像の表示中に前記入力手段に対する入力が行われると、当該入力に応じた演出を実行する演出実行手段（Ｓ６１７）と、を備える。
【０５５９】
かかる構成によれば、取得情報が記憶されていることを示す第１演出画像を入力手段に対する入力を遊技者に促す第２演出画像に変化させて、その第２演出画像の表示中に入力手段に対する入力が行われると、入力に応じた演出が実行されるため、従来の遊技機に比べると、第１演出画像を用いた演出の興趣性を高めることができる。
【０５６０】
また遊技機（１）では、前記演出画像表示手段は、前記第２演出画像に変化する可能性を示唆する表示態様で前記第１演出画像を表示する。
【０５６１】
かかる構成によれば、第１演出画像が第２演出画像に変化するかどうかを示唆する表示態様で表示されるため、第２演出画像に変化するまでの遊技者の期待感を煽ることができる。
【０５６２】
遊技機（１）は、遊技者によって入力可能な入力手段（２６）と、取得条件の成立に応じて取得情報を取得する取得手段（Ｓ２１，Ｓ２２）と、前記取得手段によって取得された取得情報に基づいて、特別遊技を実行するか否かを判定する特別遊技判定手段（Ｓ３）と、前記特別遊技判定手段による判定が行われると、所定の図柄表示手段において図柄を変動表示させてから当該判定の結果を示す図柄を停止表示させる図柄表示制御手段（Ｓ３）と、前記特別遊技判定手段によって前記特別遊技を実行すると判定された場合に、当該特別遊技を実行する特別遊技実行手段（Ｓ６）と、前記特別遊技判定手段による判定が行われると、当該判定に応じて前記図柄表示手段において図柄が変動表示されていることを示唆する第１演出画像を表示する演出画像表示手段（Ｓ６１９）と、前記特別遊技判定手段による判定結果に基づいて、前記第１演出画像を前記入力手段に対する入力を遊技者に促す第２演出画像に変化させる画像制御手段（Ｓ６１９）と、前記第２演出画像の表示中に前記入力手段に対する入力が行われると、当該入力に応じた演出を実行する演出実行手段（Ｓ６１７）と、を備える。
【０５６３】
かかる構成によれば、図柄が変動表示されていることを示唆する第１演出画像を入力手段に対する入力を遊技者に促す第２演出画像に変化させて、その第２演出画像の表示中に入力手段に対する入力が行われると、入力に応じた演出が実行されるため、従来の遊技機に比べると、第１演出画像を用いた演出の興趣性を高めることができる。
【０５６４】
遊技機（１）では、前記演出画像表示手段は、前記第２演出画像に変化する可能性を示唆する表示態様で前記第１演出画像を表示する。
【０５６５】
かかる構成によれば、第１演出画像が第２演出画像に変化するかどうかを示唆する表示態様で表示されるため、第２演出画像に変化するまでの遊技者の期待感を煽ることができる。
【０５６６】
遊技機（１）は、特別遊技を実行するか否かを判定する判定手段（Ｓ３）の判定結果に応じて前記特別遊技を実行する遊技機であって、日時を計時する計時手段（１３４）と、前記計時手段の計時結果に基づく演出内容の第１演出を実行可能な第１演出実行手段（Ｓ６３３：ＹＥＳ→Ｓ６３６）と、前記計時手段の計時結果に基づかない演出内容の第２演出を実行可能な第２演出実行手段（Ｓ６３３：ＮＯ→Ｓ６３６）と、を備える。
【０５６７】
かかる構成によれば、計時手段の計時結果に基づく演出内容の第１演出が実行可能であり、その計時結果に基づかない演出内容の第２演出が実行可能であるため、演出に対する幅を広げて演出の興趣性を高めることができる。
【０５６８】
遊技機（１）は、所定の図柄表示手段に図柄を変動表示させてから前記判定手段の判定結果を示す図柄を停止表示させる図柄表示制御手段（Ｓ３）と、前記特別遊技を実行すると前記判定手段によって判定されたことを示す図柄が前記図柄表示手段に停止表示された場合に、当該特別遊技を実行する特別遊技実行手段（Ｓ６）と、を備え、前記第１演出実行手段は、前記図柄の変動表示中において、前記判定手段の判定結果を示唆する演出として前記第１演出を実行する。
【０５６９】
かかる構成によれば、第１演出が特別遊技を実行するか否かを判定する判定手段の判定結果を示唆する演出として制御されるため、単純に計時結果を用いて、判定手段の判定結果と無関係な演出が行われる場合よりも、演出の興趣性を高めることができる。
【０５７０】
遊技機（１）は、記判定手段の判定結果および前記計時手段の計時結果に基づいて前記第１演出の演出内容を設定する第１演出内容設定手段（Ｓ６３５）と、前記計時手段の計時結果とは無関係に、前記判定手段の判定結果に基づいて前記第２演出の演出内容を設定する第２演出内容設定手段（Ｓ６３２）と、を備える。
【０５７１】
かかる構成によれば、計時結果に基づいて演出内容が設定される第１演出と、計時結果とは無関係に演出内容が設定される第２演出とが用意されるため、従来単調になりがちであった演出の興趣性を高めることができる。
【符号の説明】
【０５７２】
１    パチンコ遊技機
４    表示器
５    液晶表示装置
１１    第１始動口
１２    第２始動口
２４    スピーカ
２６    演出ボタン
４１    第１特別図柄表示器
４２    第２特別図柄表示器
７１    第１演出役物
７２    第２演出役物
７３    第３演出役物
１１１  第１始動口スイッチ
１１２  第２始動口スイッチ
１３０  演出制御基板
１３１  サブＣＰＵ
１３４  ＲＴＣ
１４０  画像音響制御基板
１４１  統括ＣＰＵ
【図１】
0006423412.tif 000002
【図２】
0006423412.tif 000003
【図３】
0006423412.tif 000004
【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
0006423412.tif 000020
【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
0006423412.tif 000034
【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
0006423412.tif 000040
【図４０】
0006423412.tif 000041
【図４１】
0006423412.tif 000042
【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
0006423412.tif 000046
【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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