(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲームを実行するゲーム装置で利用されるゲームキャラクタ入力装置であって、
前記ゲーム装置は、
タッチパネル部と、
底面に接点を有する前記ゲームキャラクタ入力装置が前記タッチパネル部に置かれたことを検知すると、前記接点の位置を認識し、認識された前記接点の位置に応じて前記ゲームに出現するキャラクタオブジェクトを生成して前記タッチパネル部に表示する実行制御部と、
を備え、
前記接点は、導電性を有する接点部と前記接点部から前記底面の端部に向かって延びる通電部とを有する通電領域と、を有し、
前記通電部が設けられた前記ゲームキャラクタ入力装置の底面部分は、少なくとも一部が傾斜している、ゲームキャラクタ入力装置。
【請求項２】
請求項１において、
前記ゲームキャラクタ入力装置の底面部分は、前記端部に向かって傾斜している、ゲームキャラクタ入力装置。
【請求項３】
請求項１において、
前記接点及び前記通電部は、前記底面に通電インクで印刷することにより形成される、ゲームキャラクタ入力装置。
【請求項４】
請求項１乃至請求項３のいずれか一項において、
前記ゲームキャラクタ入力装置は、側面に導電部を有し、
前記通電部と前記導電部は電気的に接続する、ゲームキャラクタ入力装置。
【請求項５】
請求項４において、
前記側面において把持部が設けられる、ゲームキャラクタ入力装置。
【請求項６】
請求項１乃至請求項５のいずれか一項において、
前記ゲームキャラクタ入力装置の上面は、前記生成されるキャラクタオブジェクトのそれぞれに対応した立体的な形状を有する、ゲームキャラクタ入力装置。
【請求項７】
請求項１乃至請求項６のいずれか一項におけるゲームキャラクタ入力装置が利用されるゲーム装置であって、
前記タッチパネル部は、スタート領域と判定領域とを有し、
前記実行制御部は、前記ゲームキャラクタ入力装置が前記スタート領域に置かれたことを検知した後、前記判定領域に置かれたとき、前記接点の位置の認識を開始する処理を実行する、ゲーム装置。
【請求項８】
請求項７において、
前記スタート領域における検知の後、前記ゲームのプレーヤによるドラッグ操作により前記ゲームキャラクタ入力装置が前記判定領域に置かれ、
前記ドラッグ操作の方向は、前記通電部が接点部から前記底面の端部に向かって延びる方向と交わる方向へのスライドである、ゲーム装置。
【請求項９】
請求項１乃至請求項６のいずれか一項におけるゲームキャラクタ入力装置が利用されるゲーム装置であって、
前記実行制御部は、
前記ゲームキャラクタ入力装置毎に付された識別情報が入力される毎に前記識別情報を取り込み、通信回線経由で接続されるゲームサーバに送信して登録し、
前記ゲームサーバにおいて前記送信された識別情報が先に登録されている識別情報と同じグループに属すると判定されたことに応じて前記ゲームサーバから送信される、キャラクタオブジェクトに関するデータを受信し、
当該受信したデータを用いてキャラクタオブジェクトを生成して前記タッチパネル部に表示する、ゲーム装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲーム装置、プログラム、ゲームキャラクタ入力装置、ゲームシステムに関する。
【背景技術】
【０００２】
２人の対戦者が、それぞれのキャラクタをゲーム画面上で対戦させ、勝敗を競い合うゲーム装置が知られている（例えば、特許文献１）。また、ネットワークを介して複数のプレイヤーが参加してゲームを行うオンラインゲームも知られている（例えば、特許文献２）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００３−２９９８７４号公報
【特許文献２】特開２００３−６２３４５号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
従来のゲームシステムでは、プレーヤキャラクタと敵キャラクタそれぞれの攻撃力と防御力とに基づく演算が行われ、キャラクタの動作にバリエーションを持たせるようにしている。しかしながら、プレーヤがゲーム対戦に勝利した場合にゲームに出現するキャラクタがパワーアップして変化するものは見受けられるものの、ゲームに勝利しなければキャラクタが変化せず、ゲームに勝利できないプレーヤに対してゲームに対する意欲を減退させてしまうことがある。このため、ゲームに登場するキャラクタに対して新たな工夫を凝らすことでプレーヤに興趣性を持たせることができる対戦ゲームの出現が望まれている。
【０００５】
本発明は上記した課題を解決するためになされたものであり、対戦ゲームにおいてプレーヤに更なる興趣性を持たせることができる、ゲーム装置、プログラム、ゲームキャラクタ入力装置、ゲームシステムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明のゲーム装置は、ゲームを実行するゲーム装置で利用されるゲームキャラクタ入力装置であって、前記ゲーム装置は、タッチパネル部と、底面に接点を有する前記ゲームキャラクタ入力装置が前記タッチパネル部に置かれたことを検知すると、前記接点の位置を認識し、認識された前記接点の位置に応じて前記ゲームに出現するキャラクタオブジェクトを生成して前記タッチパネル部に表示する実行制御部と、を備え、前記ゲームキャラクタ入力装置の底面には、前記接点は、導電性を有する接点部と前記接点部から前記底面の端部に向かって延びる通電部とを有する通電領域と、を有し、前記通電部が設けられた前記ゲームキャラクタ入力装置の底面部分は、少なくとも一部が傾斜している。
【０００７】
本発明のゲームキャラクタ入力装置において、前記ゲームキャラクタ入力装置の底面部分は、前記端部に向かって傾斜していることが好ましい。
【０００８】
本発明のゲームキャラクタ入力装置において、前記接点及び前記通電部は、前記底面に通電インクで印刷することにより形成されることが好ましい。
【０００９】
本発明のゲームキャラクタ入力装置において、前記ゲームキャラクタ入力装置は、側面に導電部を有し、前記通電部と前記導電部は電気的に接続することが好ましい。また、本発明のゲームキャラクタ入力装置の前記側面において把持部が設けられることが好ましい。
【００１０】
本発明のゲームキャラクタ入力装置において、前記ゲームキャラクタ入力装置の上面は、前記生成されるキャラクタオブジェクトのそれぞれに対応した立体的な形状を有することが好ましい。
【００１１】
本発明のゲームキャラクタ入力装置が利用されるゲーム装置において、前記タッチパネル部は、スタート領域と判定領域とを有し、前記実行制御部は、前記ゲームキャラクタ入力装置が前記スタート領域に置かれたことを検知した後、前記判定領域に置かれたとき、前記接点の位置の認識を開始する処理を実行することが好ましい。また、前記スタート領域における検知の後、前記ゲームのプレーヤによるドラッグ操作により前記ゲームキャラクタ入力装置が前記判定領域に置かれ、前記ドラッグ操作の方向は、前記通電部が接点部から前記底面の端部に向かって延びる方向と交わる方向へのスライドであることが好ましい。
【００１２】
本発明のゲームキャラクタ入力装置が利用されるゲーム装置において、前記アプリ実行制御部は、前記ゲームキャラクタ入力装置毎に付された識別情報が入力される毎に前記識別情報を取り込み、通信回線経由で接続されるゲームサーバに送信して登録し、前記ゲームサーバにおいて前記送信された識別情報が先に登録されている識別情報と同じグループに属すると判定されたことに応じて前記ゲームサーバから送信される、キャラクタオブジェクトに関するデータを受信し、当該受信したデータを用いてキャラクタオブジェクトを生成して前記タッチパネル部に表示することが好ましい。
【発明の効果】
【００１３】
本発明によれば、対戦ゲームにおいてプレーヤに更なる興趣性を持たせることができる、ゲームキャラクタ入力装置、ゲーム装置を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１４】
【図１】本発明の実施の形態にかかるゲーム装置のイメージ図である。
【図２】本発明の実施の形態にかかるゲームキャラクタ入力装置（メダル）の構造図である。
【図３】本発明の実施の形態にかかるゲーム装置の構成を示すブロック図である。
【図４】本発明の実施の形態にかかるゲーム装置の基本動作を示すフローチャートである。
【図５】本発明の実施の形態にかかるゲーム装置のメダル登録処理の動作を示すフローチャートである。
【図６】本発明の実施の形態にかかるゲーム装置のメダル認識処理の動作を示すフローチャートである。
【図７】本発明の実施の形態にかかるゲーム装置のゲーム連携処理の動作を示すフローチャートである。
【図８】本発明の実施の形態にかかるゲーム装置のメダル認識処理の動作をタッチパネル上で表現した図である。
【図９】本発明の実施の形態にかかるゲーム装置のメダル認識処理で出力される整数による判定の原理図である。
【図１０】本発明の実施の形態にかかるゲームキャラクタ入力装置の基材底面に実装される通電領域の配置例を示す図である。
【図１１】本発明の実施の形態にかかるゲームキャラクタ入力装置の基材底面の形状を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１５】
（実施形態の構成）
以下、添付図面を参照して本発明を実施するための実施の形態（以下、単に本実施形態という）について説明する。
【００１６】
図１に、本実施形態にかかるゲーム装置１００のイメージ図が示されている。本実施形態にかかるゲーム装置１００は、例えば、スマートフォン等の携帯端末であり、ゲームサーバ（図３の４００）から取得したゲームアプリをスマートフォン上で実行可能になっている。また、スマートフォンが有するタッチパネルのタッチ面上では、カプセル商品２０として販売される、ゲームキャラクタ入力装置（以下、メダル２００という）をプレーヤ（遊戯者）によってスライド操作することができる。
【００１７】
図１に示すように、半透明のプラスチック製カバーで覆われたカプセル商品２０の中にはメダル２００が包含されている。メダル２００は、後述するように、両端を把持しながら操作可能な所定の厚みを有する基材の底面に２つの接点を有し、天面には、ゲームに出現するキャラクタが造形され、表面が立体彩色されている。ゲーム装置１００は、メダル２００の底面の接点がタッチ面の所定の領域に置かれたことを検知すると、それぞれの接点の位置を認識し、当該認識されたそれぞれの接点の位置の組み合わせに応じたキャラクタオブジェクトを生成してタッチパネル（表示部）に表示する。
【００１８】
ここで、「キャラクタオブジェクト」とは、メダル２００の天面に造形されたキャラクタ、あるいはそのキャラクタが使用するアイテムを模擬したアニメーション画像や立体画像、拡張現実画像等のプレーヤがゲームアプリを実行するうえで表示部に表示される対象画像をいう。また、ゲームサーバ４００は、ゲームアプリの提供事業者、メダル２００を包含したカプセル商品２０の販売事業者、あるいはこれら事業者によって委託されたサービスプロバイダが管理運営するものとする。
【００１９】
すなわち、ゲーム装置１００は、メダル２００とゲームアプリとを連動させることで、プレーヤがメダル２００をタッチ面上に載置することでキャラクタオブジェクトを出現させ、新たなゲーム展開が楽しめる構成になっている。後述するように、ゲーム装置１００は、ゲームを攻略すれば、ゲームサーバ４００からそのゲームアプリ内で使用可能なデータ（アイテム）を入手できたり、メダル２００を集めるほどに、キャラクタオブジェクトのデータが、レアなデータに変化して、ゲームにおける効果が倍増したキャラクタに進化させることができる。したがって、本実施形態にかかるゲーム装置１００によれば、プレーヤにとっては好みのキャラクタ（キャラクタオブジェクト）の出現により新たな興趣性を得ることができる。また、販売事業者にとってはメダル２００を包含したカプセル商品２０の販売促進効果を得ることができる。
【００２０】
図２にメダル２００の構造が示されている。図２（ａ）に示すように、天面２００ａには、表面が立体彩色されたキャラクタ２０１が造形されており、更に、任意の位置に識別情報（シリアル番号２０２）が付されている。また、図２（ｂ）の斜視図に示すように、メダル２００は所定の厚みを有する基材Ａの側面に、導電材が設けられた把持部２０３ａ，２０３ｂが設けられており、例えば親指と人差し指とで摘まんで持ち上げることが可能である。
【００２１】
また、図２（ｃ）に示すように、基材Ａの底面２００ｂには、タッチパネルの接点２０４ａ，２０５ａを有する先端部から基材の端部に向かって延びる通電部２０４ｂ，２０５ｂとを有する２つの通電領域２０４，２０５が設けられている。本実施の形態では、シール基体に通電インクで印刷することにより、通電領域２０４、２０５を形成しているが、これに限られることはない。本実施の形態において、通電領域２０４，２０５の接点２０４ａ，２０５ａの位置によって、上面２００ａに造形されたゲームに出現するキャラクタオブジェクトが決定される仕組みになっている。なお、本実施の形態では、通電領域を２つ設ける場合を説明するが、これに限られるものではなく、２つ以上の任意の数を選択することができる。なお、通電領域２０４，２０５が有するそれぞれの通電部２０４ｂ，２０５ｂは、プレーヤによって摘まんで操作される把持部２０３ａ，２０３ｂまで延び、電気的に接続するように配置されている。
【００２２】
図３にゲーム装置１００の内部構成が示されている。ゲーム装置１００は、ＣＰＵ１０１と、ＲＡＭ１０２と、タッチパネル部１０３と、通信インタフェース（Ｉ／Ｆ）部１０４と、ＲＯＭ１０５と、サウンド処理部１０７と、スピーカ１０８と、内部記憶装置１１０とが、アドレス、データ、コントロールのためのラインが複数本からなるバス１０９に共通接続され、構成されている。
【００２３】
ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ（ランダムアクセスメモリ）１０２やＲＯＭ（リードオンリメモリ）１０５に格納された本実施形態にかかるプログラムやデータ等を用いてゲーム装置１００全体の制御を行うと共に、後述するゲームアプリ１１１の進行を制御する。ＲＡＭ１０２は、内部記憶装置１１０内に格納されたゲームアプリ１１１やゲーム用データ１１２を読み込むエリアを備えると共に、ＣＰＵ１０１が各種の処理を実行する際に用いるワークエリアも備える。
【００２４】
タッチパネル部１０３は、プレーヤからの入力を受付ける入力手段として、更にはＣＰＵ１０１によって生成される表示データを表示する表示手段として機能する。タッチパネル部１０３は、後述するように、タッチ面に所定の領域が割り当てられており、メダル２００がそのタッチ面の所定の領域に置かれたことを検知すると、その位置情報をＣＰＵ１０１に転送する。これを受けたＣＰＵ１０１は、メダル２００の底面に印刷されたそれぞれの接点の位置を認識し、当該認識されたそれぞれの接点の位置の組み合わせによって決まるキャラクタオブジェクトを生成してタッチパネル部１０３に表示する。なお、本実施の形態では、タッチパネル部に表示データを表示させているがこれに限られることはなく、適宜変更可能である。例えば、操作制御を行うタッチパネル部とは別に表示部を設けてもよいし、複数のタッチパネル部や表示部を有するものであってもよい。
【００２５】
通信Ｉ／Ｆ部１０４は、他のゲーム装置とケーブルを介して接続し、あるいはインターネットやＬＡＮ（ローカルエリアネットワーク）に接続するためのインタフェース回路として機能する。本発明と直接関係するところでは、ＩＰ（Ｉｎｔｅｒｎｅｔ  Ｐｒｏｔｏｃｏｌ）網３００経由で外部のゲームサーバ４００に接続される。ゲームサーバ４００は、ゲーム装置１００（ＣＰＵ１０１）によってメダル２００毎にユニークに付されたシリアル番号が新規に登録されると、登録されたシリアル番号が先に入力されたシリアル番号のキャラクタオブジェクトと同じ群（グループ）に属するか否かを判定し、その判定結果によってキャラクタオブジェクトのデータを更新し、ゲームにおける効果が倍増したキャラクタオブジェクトをゲーム装置の表示部に表示するためのデータを生成して、ＩＰ網３００を介してゲーム装置１００に送信する。
【００２６】
ＲＯＭ１０５には、本実施形態にかかるプログラムの他、例えば、ゲーム装置１００のブートプログラムや設定データ等が格納され、必要に応じてＲＡＭ１０２へ転送する。本実施形態にかかるプログラムは、後述するように、メダル登録処理と、メダル認識処理と、ゲーム連携処理とを含む。すなわち、ゲームサーバ４００にメダル２００のシリアル番号を登録した後、メダル２００がタッチパネル部１０３のタッチ面の所定の領域に置かれたことを検知すると、それぞれの接点の位置を認識し、当該認識されたそれぞれの接点の位置の組み合わせによって決まる、ゲームに出現するキャラクタオブジェクトを生成してタッチパネル部１０３に表示する。
【００２７】
サウンド処理部１０７は、ゲーム用データ１１２に含まれるサウンドデータに基づいてＢＧＭや効果音を生成し、スピーカ１０８に生成したＢＧＭや効果音などを出力する。
【００２８】
内部記憶装置１１０は、例えばハードディスクやフラッシュメモリなど、書込みと読出しとが可能な記憶装置により構成されており、ゲームアプリ１１１の他に、ゲーム用データ１１２、キャラクタ変換テーブル１１３を格納する。ゲームアプリ１１１はゲーム全体の制御を行うプログラムであり、必要に応じてゲームサーバ４００からダウンロードにより取得される。ゲーム用データ１１２は、ゲーム画面を構成する各オブジェクト（キャラクタ、アイテム、背景画面等）の画像を生成するためのデータや、上述のサウンドデータ、種々のパラメータ等を含む。すなわち、ゲームに使用されるキャラクタを現すキャラクタデータやアイテムデータを含んでいる。プレーヤがネットワークにゲーム装置１００を接続してオンラインゲームを実行しようとする場合には、当該ゲームアプリ１１１やゲーム用データ１１２には、ゲームアプリ１１１を提供するネットワーク上のゲームサーバ４００からダウンロードされたゲームアプリやデータも含まれる。
【００２９】
キャラクタ変換テーブル１１３には、後述するように、ＣＰＵ１０１により生成される整数値の組み合わせと変換されるキャラクタオブジェクトとの対応データが格納されている。すなわち、ＣＰＵ１０１は、メダル２００がタッチパネル部１０３のタッチ面の所定の領域に置かれたことを検知すると、メダル２００が有するそれぞれの接点の位置を認識し、当該認識されたそれぞれの接点の位置の組み合わせ（整数として出力）によって決まるゲームアプリ１１１に出現するキャラクタオブジェクトを生成してタッチパネル部１０３に表示するアプリ実行制御部として機能する。このとき参照されるのがキャラクタ変換テーブル１１３である。
【００３０】
また、ＣＰＵ１０１は、プレーヤがタッチパネル部１０３を操作することによってメダル２００毎にユニークに付されたシリアル番号が新規に入力される毎にそのシリアル番号を取り込み、ＩＰ網３００等の通信回線経由でゲームサーバ４００に送信して登録し、ゲームサーバ４００で、登録されたシリアル番号が先に生成されたキャラクタオブジェクトと同じグループに属すると判定されると、ゲームサーバ４００から送信される、キャラクタがパワーアップしたりなどの効果が増したキャラクタオブジェクトのデータを受信し、当該受信したデータに基づき効果が反映された新たなキャラクタオブジェクトを生成してタッチパネル部１０３に表示するアプリ実行制御部としても機能する。
【００３１】
（実施形態の動作）
以下、図４〜図７に示すフローチャート、および図８、図９の動作概念図を参照しながら図３の本実施形態にかかるゲーム装置１００の動作について説明する。
【００３２】
まず、図４のフローチャートを参照して基本処理動作から説明する。ゲーム装置１００（ＣＰＵ１０１）は、プレーヤが新規に購入したメダル２００であれば（ステップＳ１０“Ｙｅｓ”）、タッチパネル部１０３に、メダルの新規登録画面を表示して、メダル２００の天面２００ａに印刷されたシリアル番号をゲームサーバ４００に登録するメダル登録処理を実行する（ステップＳ１１）。続いて、そのメダル２００が、タッチパネル部１０３のタッチ面の所定の領域に置かれたことを検知すると、メダル２００の底面２００ｂに印刷された２つの接点の位置を認識するメダル認識処理を実行する（ステップＳ１２）。そして、認識されたそれぞれの接点の位置の組み合わせによって決まるゲームアプリに出現するオブジェクトを生成してタッチパネル部１０３に表示するゲーム連携処理を実行する（ステップＳ１３）。
【００３３】
図５のメダル登録処理（図４のステップＳ１１）の手順について説明する。まず、ＣＰＵ１０１による制御の下でタッチパネル部１０３に識別情報（シリアル番号）入力画面が表示される（ステップＳ１１０）。プレーヤがシリアル番号入力画面にタッチパネル部１０３を操作することによりメダル２００毎にユニークに付されたシリアル番号を入力すると（ステップＳ１１１“Ｙｅｓ”）、ＣＰＵ１０１はこれを取り込み、バス１０９、通信Ｉ／Ｆ部１０４、ＩＰ網３００経由でゲームサーバ４００へ送信する（ステップＳ１１２）。
【００３４】
これをうけてゲームサーバ４００は、登録されたシリアル番号が過去に同じゲーム装置１００（ＩＰアドレス）によって登録済みの同じキャラクタのグループに属するものか否かを判定する。ここで、全くの新規キャラクタ登録であると判定されると（ステップＳ１１３“Ｎｏ”）、ゲームサーバ４００から、その効果データを受信し（ステップＳ１１４）、過去に登録済みの同じキャラクタのグループに属すると判定されると（ステップＳ１１３“Ｙｅｓ”）、レア度が向上した効果データを受信する（ステップＳ１１５）。そして、ＣＰＵ１０１は、受信した効果データを内部記憶装置１１０のゲーム用データ１１２として格納する（ステップＳ１１６）。
【００３５】
この処理によって後述するようにゲーム装置１００は、その効果データに基づく特定のキャラクタを示すキャラクタオブジェクトをタッチパネル部１０３に表示してゲームアプリ１１１に登場させることができ、あるいは効果を増したキャラクタを示すキャラクタオブジェクトをタッチパネル部１０３に表示してゲームアプリ１１１に反映させることができる。
【００３６】
次に、図６のメダル認識処理（図４のステップＳ１２）についてその手順を説明する。まず、ＣＰＵ１０１による制御の下、タッチパネル部１０３にはメダル認識画面が表示される（ステップＳ１２０）。メダル認識画面は、例えば、図８に示すように、タッチパネル部１０３の所定の画面領域に、スタート領域１０３ａと、スタート領域１０３ａからずれた位置に設けられた判定領域１０３ｂとが割り当てられ表示される。ここで、スタート領域１０３ａに、メダル２００の底面２００ｂに印刷された２つの接点２０４ａ，２０５ａの両方がタッチされていることを認識すると（ステップＳ１２１“Ｙｅｓ”）、ＣＰＵ１０１は、整数値“０”を出力してメダル認識を開始する（ステップＳ１２２）。
【００３７】
続いて、プレーヤがメダル２００を判定領域１０３ｂにドラッグ操作すると（ステップＳ１２３“Ｙｅｓ”）、ＣＰＵ１０１は、その判定領域１０３ｂ内におけるメダル２００の底面２００ｂの２つの接点２０４ａ，２０５ａにより、タッチポイントの座標を算出し、認識開始後、例えば、２秒等のカウントダウン後（ステップＳ１２４“Ｙｅｓ”）、対応する特定の値が確定すると（ステップＳ１２５“Ｙｅｓ”）、その値を位置情報として出力する（ステップＳ１２６）。本実施の形態において、スタート領域でメダル２００の２つ接点のタッチが検知された後に、メダル２００を判定領域にスライドさせた場合、メダル２００の２つの接点の座標位置の認識を開始する処理が行われる。もちろん、これに限られることはなく、スタート領域を設けず、いきなり判定領域にメダル２００を載置するようにしてもよいが、本実施の形態のように、判定領域の前にスタート領域を設けることにより、接点の誤認識を防ぐことができる。
【００３８】
出力される整数値と、メダル２００の２つの接点２０４ａ，２０５ａによるタッチポイントとの関係が図９に示されている。図９に示すように、特定の値は２桁の整数値で表現される。判定領域１０３ｂには、中心線ｃを境に、左右各ブロックに整数“１”〜“７”の整数がそれぞれ割り当てられている。ＣＰＵ１０１は、メダル２００の２つの接点２０４ａ，２０５ａのタッチパネル部１０３の判定領域１０３ｂ上でのタッチ位置によって、判定領域１０３ｂにおける左右の各ブロックにそれぞれ割り当てた“１”〜“７”の整数を算出し、その組み合わせによる２桁の整数値“１１”〜“７７”として出力する。すなわち、メダル２００の天面２００ａに造形されたキャラクタ正面に向かって左の判定領域１０３ｂのタッチポイントの値が１の桁として、右の判定領域１０３ｂのタッチポイントの値が１０の桁としてそれぞれ出力され、合計で４９種類の整数が存在することになる。
【００３９】
したがって、図９（ａ）に示すメダル２００の２つの接点２０４ａ，２０５ａの判定領域１０３ｂへのタッチポイントによれば、「整数３３」が出力され、ＣＰＵ１０１が内部記憶装置１１０のキャラクタ変換テーブル１１３を参照することによって対応するキャラクタＡのキャラクタオブジェクトに変換されてゲームアプリ１１１に反映される。また、図９（ｂ）に示す２つの接点２０４ａ，２０５ａの判定領域１０３ｂへのタッチポイントによれば、「整数４４」が出力され、ＣＰＵ１０１が内部記憶装置１１０のキャラクタ変換テーブル１１３を参照することによって対応するキャラクタＢのキャラクタオブジェクトに変換されてゲームアプリ１１１に反映される。また、図９（ｃ）に示す２つの接点２０４ａ，２０５ａの判定領域１０３ｂへのタッチポイントによれば、「整数４７」が出力され、ＣＰＵ１０１が内部記憶装置１１０のキャラクタ変換テーブル１１３を参照することによって対応するキャラクタＣのキャラクタオブジェクトに変換されてゲームアプリ１１１に反映される。
【００４０】
また、図９（ｄ）に示すメダル２００の２つの接点２０４ａ，２０５ａの判定領域１０３ｂへのタッチポイントによれば、「整数３４」が出力され、ＣＰＵ１０１が内部記憶装置１１０のキャラクタ変換テーブル１１３を参照することによって対応するキャラクタＤのキャラクタオブジェクトに変換されてゲームアプリ１１１に反映される。また、図９（ｅ）に示すメダル２００の２つの接点２０４ａ，２０５ａの判定領域１０３ｂへのタッチポイントによれば、「整数７４」が出力され、ＣＰＵ１０１が内部記憶装置１１０のキャラクタ変換テーブル１１３を参照することによって対応するキャラクタＥのキャラクタオブジェクトに変換されてゲームアプリ１１１に反映される。また、図９（ｆ）に示すメダル２００の２つの接点２０４ａ，２０５ａの判定領域１０３ｂへのタッチポイントによれば、「整数７７」が出力され、ＣＰＵ１０１が内部記憶装置１１０のキャラクタ変換テーブル１１３を参照することによって対応するキャラクタＦのキャラクタオブジェクトに変換されてゲームアプリ１１１に反映される。
【００４１】
ところで、メダル２００は、両端を摘まんで操作される所定の厚みを有する基材Ａの底面２００ｂの所定の位置には、接点２０４ａ，２０５ａを有する先端部と、この先端部から基材Ａの端部に向かって延びる通電部２０４ｂ，２０５ｂとからなる、通電インクが印刷された２つの通電領域２０４，２０５が設けられていることは上記した通りである。このメダル２００は、ゲーム装置１００によって生成されるキャラクタオブジェクトのそれぞれに対応して用意される。すなわち、図９（ａ）〜図９（ｆ）の配置を含む４９種類のタッチポイントに対応して、それぞれに接点２０４ａ，２０５ｂが各先端部に配置され、把持部２０３ａ，２０３ｂに向かって延びた通電部２０４ｂ，２０５ｂからなる通電領域２０４，２０５が実装されたメダル２００が存在することになる。
【００４２】
図１０（ａ）（ｂ）（ｃ）（ｄ）に、メダル２００の底面２００ｂに印刷される通電領域２０４，２０５の配置例について４つを抽出して示している。図１０（ａ）（ｂ）（ｃ）（ｄ）に示すように、それぞれの通電領域は、メダル２００の底面２００ｂに実装される通電領域２０４，２０５の接点２０４ａ，２０５ａを有する先端部の実装位置が異なる他に、通電部２０４ｂ，２０５ｂの長さも異なる。特に、図１０（ｄ）に示す通電領域２０４は、接点２０４ａが底面の中央部寄りに配置されているため、接点２０４ａが底面の端部寄りに配置されている場合に比べて通電部２０４ｂの距離が長くなっている。この場合、タッチパネル部１０３のタッチ面に接触する面積が接点２０４ａが底面の端部寄りに配置されている場合に比べて大きいため、接点２０４ａではなく通電部２０４ｂを接点として認識する可能性も高く、接点の誤認識が起こる可能性も高くなる。
【００４３】
本実施の形態では、例えば、図１１（ｂ）に示すように、基材Ａの通電領域２０４における通電部２０４ｂの実装領域には、端部領域に勾配２００ｃによる形状加工処理が施されている。図１１（ｃ）は、端部に勾配２００ｃが設けられた基材に通電領域を設けた図である。図１１（ｃ）に示すように、底面から把持部２０３ｂに向かって上方に傾斜した勾配２００ｃが設けられていることにより、基材Ａをタッチパネル部１０３に載置した際、接点２０４ａはタッチパネル部１０３のタッチ面と接触するが、通電部２０４ｂはタッチパネル部１０３のタッチ面と接触しずらくなり、誤って導電部２０４ｂを接点として認識してしまうという接点の誤認識の可能性を低減することができる。なお、図１１（ａ）は勾配２００ｃを持たない平面状の基材Ａである。このように、接点の位置に応じて基材の端部付近を傾斜させることにより、タッチパネル部において接点の誤認識の可能性を低減することができる。
【００４４】
説明を図６のフローチャートに戻す。ＣＰＵ１０１は、整数値が確定して出力された後（ステップＳ１２５“Ｙｅｓ”，Ｓ１２６）、例えば、２秒以内にタッチパネル部１０３のタッチ面からメダル２００が離れてしまった等によりキャンセル信号を受信すると（ステップＳ１２７“Ｙｅｓ”）、整数値“８８”を出力してステップＳの処理に戻る（ステップＳ１３０）。これは、誤認識した場合の救済措置として有効である。また、例えば、２秒経過しても整数が確定しなかった場合等、エラー判定がなされた場合は（ステップＳ１２５“Ｎｏ”）、例えば、整数値“９９”が出力され（ステップＳ１２８）、例えば、１秒経過後に（ステップＳ１２９“Ｙｅｓ”）、ステップＳ１２１の接点による２点タッチ待機状態に戻る。
【００４５】
続いて、図７のゲーム連携処理（図４のステップＳ１３）について説明する。ＣＰＵ１０１は、まず、メダル認識処理（図４のステップＳ１２）で確定した整数値“１１”〜“７７”の受信の有無を判定する（ステップＳ１３０）。ここで、確定した正しい整数値を受信していれば（ステップＳ１３０“Ｙｅｓ”）、ゲームサーバ４００により判定される既登録メダルの有無により（ステップＳ１３１）、無しの場合（ステップＳ１３１“Ｎｏ”）、オリジナルのキャラクタオブジェクトを生成し（ステップＳ１３２）、有りの場合（ステップＳ１３１“Ｙｅｓ”）、ゲームサーバ４００から取得した効果データに基づく進化したキャラクタオブジェクト、あるいはアイテムを生成し（ステップＳ１３３）、それぞれゲームアプリ１１１に反映させることによりゲームアプリ１１１との連携を行う（ステップＳ１３４）。以降、そのキャラクタが参加したゲームアプリ１１１でのゲーム処理を実行する（ステップＳ１３５）。
【００４６】
本実施形態によるゲーム装置１００によれば、ＣＰＵ１０１とタッチパネル部１０３とが協働して動作することにより実現されるアプリ実行制御部が、底面２００ｂに２つの接点２０４ａ，２０５ａを有するゲームキャラクタ入力装置（メダル２００）がタッチ面の所定の領域（判定領域１０３ｂ）に置かれたことを検知すると、それぞれの接点の位置（タッチポイント）を認識し、当該認識されたそれぞれの接点の位置の組み合わせによって決まるゲームアプリ１１１に出現するキャラクタオブジェクトを生成して表示する。このため、ゲームアプリ１１１と連動して新たなキャラクタ出現によるオリジナルゲームを楽しむことができ、プレーヤは新たな興趣性を得ることができる。
【００４７】
また、上記したアプリ実行制御部は、メダル２００毎に付されたシリアル番号（識別情報）が新規に入力される毎にゲームサーバ４００に登録し、ゲームサーバ４００で、そのシリアル番号が先に生成されキャラクタオブジェクトと同じグループに属すると判定されると、効果が増したキャラクタオブジェクトのデータを受信し、当該受信したデータに基づき進化した新たなキャラクタオブジェクトを生成する。したがって、プレーヤは、同じキャラクタの種類に属するシリアル番号を複数登録することで、ゲームサーバ４００から取得されるレア度が向上したデータに基づき効果が倍増したキャラクタオブジェクトや進化したアイテムを使用して対戦ゲームを実行できるため、一層興趣性が増す。また、メダル２００を集めるほどにその効果が倍増するため、メダル販売事業者は、当該メダル２００をカプセル商品２０として販売することで販売促進効果も得ることができる。
【００４８】
なお、本実施形態にかかるゲーム装置１００として、スマートフォンを例示したが、スマートフォンに限らず、タッチパネルを操作表示手段として持ち、インターネット接続環境を有するゲーム機、ＰＤＡ（Personal  Digital  Assistance）、あるいはＰＣ（Personal Computer）であってもよい。また、新たに生成するキャラクタオブジェクトとして、２次元アニメーションＣＧに制限されることなく、メダル２００の天面２００ａに造形されたキャラクタに関連するオブジェクトであれば、イラスト、静止画、３次元アニメーションＣＧ、あるいはＡＲ（Ａｕｇｍｅｎｔ  Ｒｅａｌｉｔｙ）技術を用いた拡張現実画像のいずれでもよい。
【００４９】
なお、本実施形態にかかるプログラムは、例えば、図３に示すように、タッチ面に所定の領域が割り当てられたタッチパネル部１０３を備えた、ゲームアプリを実行するゲーム装置１００のコンピュータ（ＣＰＵ１０１）によって実行される。そして、そのコンピュータに、例えば、図４，図６に示すように、両端を摘まんで操作される所定の厚みを有する基材の底面に２つの接点を有するゲームキャラクタ入力装置が前記タッチ面の所定の領域に置かれたことを検知すると、前記それぞれの接点の位置を認識する処理（図４のステップＳ１２：図６のステップＳ１２０〜Ｓ１３０）と、当該認識された前記それぞれの接点の位置の組み合わせによって決まる前記ゲームアプリに出現するキャラクタオブジェクトを生成して前記タッチパネル部に表示する処理（図４のステップＳ１３：図７のステップＳ１３０〜Ｓ１３５）と、を実行させる。
【００５０】
本実施形態にかかるプログラムによれば、例えば、ＣＰＵ１０１がＲＯＭ１０３に格納されたプログラムを逐次読み出して実行することにより、例えば進化系の対戦ゲームにおいてメダル２００により新たなキャラクタのキャラクタオブジェクトを出現させ、ゲームアプリ１１１と連携させることでプレーヤに新たな興趣性を持たせることができる。また、メダル２００を集めるほどにキャラクタが進化するため、販売事業者は、このメダル２００をカプセル商品２０として販売することで販売促進効果が増すといった効果も得られる。
【００５１】
以上、本発明の好ましい実施形態について詳述したが、本発明の技術的範囲は上記実施形態に記載の範囲には限定されないことは言うまでもない。上記実施形態に、多様な変更または改良を加えることが可能であることが当業者に明らかである。またその様な変更または改良を加えた形態も本発明の技術的範囲に含まれ得ることが、特許請求の範囲の記載から明らかである。
【符号の説明】
【００５２】
２０…カプセル商品、１００…ゲーム装置、１０１…ＣＰＵ、１０２…ＲＡＭ、１０５…ＲＯＭ（プログラム）、１０３…タッチパネル部、１１０…内部記憶装置、１１１…ゲームアプリ、１１２…ゲーム用データ、１１３…キャラクタ変換テーブル、２００…メダル（ゲームキャラクタ入力装置）、Ａ…基材、２００ａ…天面、２００ｂ…底面、２０１…造形キャラクタ、２０２…識別情報印刷部、２０３ａ，２０３ｂ…把持部、２０４，２０５…通電領域、２０４ａ，２０５ａ…先端部、２０４ｂ，２０５ｂ…通電部、３００…ＩＰ網（通信回線）、４００…ゲームサーバ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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