(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技が可能な遊技機であって、
遊技者が操作可能な操作手段と、
前記操作手段を振動させる振動手段と、
発光手段と、
を備え、
前記操作手段には、遊技者が視認可能とされ、該操作手段の振動態様とは異なる振動態様にて振動可能な複数の被振動部と、前記振動手段により振動する振動板と、が設けられ、
少なくとも２つの前記被振動部には、１つの前記振動板を介して前記振動手段の振動が伝達され、
前記振動板は、前記発光手段の発光を透過可能な材質で構成され、該振動板が前記発光手段の発光を拡散させる拡散部を有する
ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
複数の前記被振動部の少なくとも一部が同一形状となっている
ことを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記被振動部は、前記発光手段の発光を透過可能な材質で構成される
ことを特徴とする請求項１または２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記操作手段には、前記被振動部の近傍に配置されて該被振動部と少なくとも一部が同一形状をなして前記操作手段とともに振動され、遊技者が視認可能な補助視認部が設けられている
ことを特徴とする請求項１〜３のいずれかに記載の遊技機。
【請求項５】
前記操作手段には、ベース部と該ベース部に移動可能に支持される移動部とが設けられ、前記振動手段の振動が前記ベース部を介して前記移動部に伝達され、かつ前記操作手段の操作を行うときには遊技者が前記移動部に接触して該移動部を移動させる
ことを特徴とする請求項１〜４のいずれかに記載の遊技機。
【請求項６】
前記移動部は、前記ベース部から突出され、該移動部に前記被振動部が設けられている
ことを特徴とする請求項５に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技が可能な遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技者が触れることが可能なボタンを演出の実行中に振動させることで、演出効果を高めるようにした遊技機がある。このような遊技機では、ボタンが振動しているのか否かを遊技者が分かり難いことから、遊技者に振動中のボタンに触れてもらうため、表示装置にボタンが振動中であることを報知する画像を表示するものがある（例えば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１４−１４７５７６号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、遊技機には、演出用のボタン（操作手段）以外にも、音量調整等を行うための設定用のボタンや操作ハンドルやスピーカやランプ等の他の様々な機器類が搭載されている。そのため、特許文献１に示すように、表示装置を用いて特定の部分（ボタン）が振動中であることを報知しても、いずれの部分が振動中であるのかが直感的に分かり難いという問題がある。
【０００５】
本発明は、このような問題点に着目してなされたもので、操作手段が振動していることを遊技者が容易に認識することができる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
手段１の遊技機は、
遊技が可能な遊技機（例えば、パチンコ遊技機１）であって、
遊技者が操作可能な操作手段（例えば、プッシュボタン３１Ｂ）と、
前記操作手段を振動させる振動手段（例えば、振動モータ３１７及び振動ウエイト３１８）と、
発光手段と、
を備え、
前記操作手段には、遊技者が視認可能とされ、該操作手段の振動態様とは異なる振動態様にて振動可能な複数の被振動部（例えば、被振動部材３０３）と、前記振動手段により振動する振動板と、が設けられ（例えば、プッシュボタン３１Ｂの振幅とは異なる振幅で振動可能な被振動部材３０３が設けられている部分）、
少なくとも２つの前記被振動部には、１つの前記振動板を介して前記振動手段の振動が伝達され、
前記振動板は、前記発光手段の発光を透過可能な材質で構成され、該振動板が前記発光手段の発光を拡散させる拡散部を有する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、操作手段とは異なる振動態様にて被振動部が振動するようになるので、操作手段が振動していることを遊技者が容易に認識することができる。
【０００８】
手段２の遊技機は、手段１に記載の遊技機であって、
複数の前記被振動部（例えば、被振動部材３０３）の少なくとも一部が同一形状となっている（例えば、図３に示すように各被振動部材３０３が同一形状となっている部分）
ことを特徴としている。
この特徴によれば、複数の被振動部の生産を容易に行うことができ、かつ各被振動部が同一の固有振動で振動されるため、与えられる振動により各被振動部が同じような振動態様にて振動されるので、被振動部が振動していることを分かり易くすることができる。
【００１０】
手段３の遊技機は、手段１または２に記載の遊技機であって、
前記被振動部（例えば、被振動部材３０３）は、前記発光手段の発光を透過可能な材質で構成される（例えば、被振動部材３０３と振動レンズ部材３０４とが透光性を有する材質で構成される部分）
ことを特徴としている。
この特徴によれば、被振動部の振動態様を遊技者が視認し易くなり、かつ発光手段の発光により操作手段を装飾して演出効果を高めることができる。
【００１２】
手段４の遊技機は、手段１〜３のいずれかに記載の遊技機であって、
前記操作手段（例えば、プッシュボタン３１Ｂ）には、前記被振動部（例えば、被振動部材３０３）の近傍に配置されて該被振動部と少なくとも一部が同一形状をなして前記操作手段とともに振動され、遊技者が視認可能な補助視認部（例えば、補助視認部３２６）が設けられている（例えば、図４に示すようにプッシュボタン３１Ｂとともに振動される補助視認部３２６が設けられている部分）
ことを特徴としている。
この特徴によれば、操作手段とともに振動される補助視認部が被振動部の振動態様の比較対象となるので、被振動部の振動態様を強調して遊技者に視認させることができる。
【００１３】
手段５の遊技機は、手段１〜４のいずれかに記載の遊技機であって、
前記操作手段（例えば、プッシュボタン３１Ｂ）には、ベース部（例えば、ベース部材３０６）と該ベース部に移動可能に支持される移動部（例えば、透明カバー３０１と保持部材３０２と被振動部材３０３と振動レンズ部材３０４とボタン基部材３０５）とが設けられ、前記振動手段（例えば、振動モータ３１７及び振動ウエイト３１８）の振動が前記ベース部を介して前記移動部に伝達され、かつ前記操作手段の操作を行うときには遊技者が前記移動部に接触して該移動部を移動させる（例えば、プッシュボタン３１Ｂの操作を行うときには遊技者の手指が透明カバー３０１に接触してプッシュボタン３１Ｂを押下させる部分）
ことを特徴としている。
この特徴によれば、操作手段の操作を行うときに、移動部の振動を遊技者の触覚に伝えることができる。
【００１４】
手段６の遊技機は、手段５に記載の遊技機であって、
前記移動部（例えば、透明カバー３０１と保持部材３０２と被振動部材３０３と振動レンズ部材３０４とボタン基部材３０５）は、前記ベース部（例えば、ベース部材３０６）から突出され、該移動部に前記被振動部（例えば、被振動部材３０３）が設けられている（例えば、ベース部材３０６の上方に設けられたプッシュボタン３１Ｂに被振動部材３０３が設けられている部分）
ことを特徴としている。
この特徴によれば、ベース部を介して移動部に伝達される振動手段の振動が、移動部により増幅されて被振動部に伝達されるので、被振動部がより振動するようになる。
【００１５】
尚、本発明は、本発明の請求項に記載された発明特定事項のみを有するものであって良いし、本発明の請求項に記載された発明特定事項とともに該発明特定事項以外の構成を有するものであっても良い。
【図面の簡単な説明】
【００１６】
【図１】パチンコ遊技機を正面から見た正面図である。
【図２】パチンコ遊技機の回路構成例を示すブロック図である。
【図３】プッシュボタンを示す分解斜視図である。
【図４】被振動部材と保持部材とを組合せた状態を示す斜視図である。
【図５】プッシュボタンを示す分解斜視図である。
【図６】操作部ユニットを示す斜視図である。
【図７】プッシュボタンを示す平面図である。
【図８】操作部ユニットを示す側面図である。
【図９】操作部ユニットを示す縦断側面図である。
【図１０】プッシュボタンを示す図７におけるＡ−Ａ断面図である。
【図１１】被振動部材を示す拡大断面図である。
【図１２】振動が伝達される経路を示す説明図である。
【図１３】ＬＥＤランプの光が透過する経路を示す説明図である。
【発明を実施するための形態】
【００１７】
本発明に係る遊技機を実施するための形態を実施例に基づいて以下に説明する。
【実施例】
【００１８】
まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機１の全体の構成について説明する。尚、以下の説明において、図１の手前側をパチンコ遊技機１の前方（前面、正面）側、奥側を背面（後方）側として説明する。尚、本実施例におけるパチンコ遊技機１の前面とは、遊技者側からパチンコ遊技機１を見たときに該遊技者と対向する対向面である。
【００１９】
図１は、本実施例におけるパチンコ遊技機１の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機１（以下、遊技機と略記する場合がある）は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤２（ゲージ盤）と、遊技盤２を支持固定する遊技機用枠３（台枠）とから構成されている。遊技盤２には、ガイドレールによって囲まれた、ほぼ円形状の遊技領域が形成されている。この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
【００２０】
遊技盤２の所定位置（図１に示す例では、遊技領域の右側方）には、第１特別図柄表示器４Ａと、第２特別図柄表示器４Ｂとが設けられている。第１特別図柄表示器４Ａと第２特別図柄表示器４Ｂはそれぞれ、例えば７セグメントやドットマトリクスのＬＥＤ（発光ダイオード）等から構成され、変動表示ゲームの一例となる特図ゲームにおいて、各々を識別可能な複数種類の識別情報（特別識別情報）である特別図柄（「特図」ともいう）が、変動可能に表示（変動表示または可変表示ともいう）される。例えば、第１特別図柄表示器４Ａと第２特別図柄表示器４Ｂはそれぞれ、「０」〜「９」を示す数字や「−」を示す記号等から構成される複数種類の特別図柄を変動表示する。
【００２１】
以下では、第１特別図柄表示器４Ａにおいて変動表示される特別図柄を「第１特図」ともいい、第２特別図柄表示器４Ｂにおいて変動表示される特別図柄を「第２特図」ともいう。
【００２２】
遊技盤２における遊技領域の中央付近には、演出表示装置５が設けられている。演出表示装置５は、例えばＬＣＤ（液晶表示装置）等から構成され、各種の演出画像を表示する表示領域を形成している。演出表示装置５の表示領域では、特図ゲームにおける第１特別図柄表示器４Ａによる第１特図の変動表示や第２特別図柄表示器４Ｂによる第２特図の変動表示のそれぞれに対応して、例えば３つといった複数の変動表示部となる演出図柄表示エリアにて、各々を識別可能な複数種類の識別情報（装飾識別情報）である演出図柄が変動表示される。この演出図柄の変動表示も、変動表示ゲームに含まれる。
【００２３】
一例として、演出表示装置５の表示領域には、「左」、「中」、「右」の演出図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒが配置されている。そして、特図ゲームにおいて第１特別図柄表示器４Ａにおける第１特図の変動と第２特別図柄表示器４Ｂにおける第２特図の変動のうち、いずれかが開始されることに対応して、「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒにおいて演出図柄（飾り図柄ともいう）の変動（例えば上下方向のスクロール表示）が開始される。その後、特図ゲームにおける変動表示結果として確定特別図柄が停止表示されるときに、演出表示装置５における「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒにて、演出図柄の変動表示結果となる確定演出図柄（最終停止図柄）が停止表示される。
【００２４】
このように、演出表示装置５の表示領域では、第１特別図柄表示器４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲーム、または、第２特別図柄表示器４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームと同期して、各々が識別可能な複数種類の演出図柄の変動表示を行い、変動表示結果となる確定演出図柄を導出表示（あるいは単に「導出」ともいう）する。尚、例えば特別図柄や演出図柄といった、各種の表示図柄を導出表示するとは、演出図柄等の識別情報を停止表示（完全停止表示や最終停止表示ともいう）して変動表示を終了させることである。
【００２５】
「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒにて変動表示される演出図柄には、例えば８種類の図柄（英数字「１」〜「８」あるいは漢数字や、英文字、所定のモチーフに関連する８個のキャラクタ画像、数字や文字あるいは記号とキャラクタ画像との組合せなどであればよく、キャラクタ画像は、例えば人物や動物、これら以外の物体、もしくは、文字などの記号、あるいは、その他の任意の図形を示す飾り画像であればよい）で構成される。演出図柄のそれぞれには、対応する図柄番号が付されている。例えば、「１」〜「８」を示す英数字それぞれに対して、「１」〜「８」の図柄番号が付されている。尚、演出図柄は８種類に限定されず、「大当り」となる組合せや「はずれ」となる組合せなど適当な数の組合せを構成可能であれば、何種類であってもよい（例えば７種類や９種類など）。
【００２６】
演出表示装置５の表示領域の下部の左右２箇所には、第１保留記憶表示エリア５Ｄ、第２保留記憶表示エリア５Ｕが設定されている。第１保留記憶表示エリア５Ｄ、第２保留記憶表示エリア５Ｕでは、特図ゲームに対応した変動表示の保留記憶数（特図保留記憶数）を特定可能に表示する保留記憶表示が行われる。
【００２７】
ここで、特図ゲームに対応した変動表示の保留は、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口や、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口を、遊技球が通過（進入）することによる始動入賞に基づいて発生する。即ち、特図ゲームや演出図柄の変動表示といった変動表示ゲームを実行するための始動条件（「実行条件」ともいう）は成立したが、先に成立した開始条件に基づく変動表示ゲームが実行中であることやパチンコ遊技機１が大当り遊技状態に制御されることなどにより、変動表示ゲームの開始を許容する開始条件が成立していないときに、成立した始動条件に対応する変動表示の保留が行われる。本実施例では、第１始動入賞口を遊技球が通過（進入）することによる始動入賞に基づいて発生した保留記憶表示を丸型の白色表示とし、第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）することによる始動入賞に基づいて発生した保留記憶表示を同様に丸型の白色表示とする。
【００２８】
図１に示す例では、保留記憶表示エリアとともに、第１特別図柄表示器４Ａ及び第２特別図柄表示器４Ｂの上部と下部に、特図保留記憶数を特定可能に表示するための第１保留表示器２５Ａと第２保留表示器２５Ｂとが設けられている。第１保留表示器２５Ａは、第１特図保留記憶数を特定可能に表示する。第２保留表示器２５Ｂは、第２特図保留記憶数を特定可能に表示する。
【００２９】
演出表示装置５の下方には、普通入賞球装置６Ａと、普通可変入賞球装置６Ｂとが設けられている。普通入賞球装置６Ａは、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる始動領域（第１始動領域）としての第１始動入賞口を形成する。普通可変入賞球装置６Ｂは、図２に示す普通電動役物用となるソレノイド８１によって、垂直位置となる通常開放状態と傾動位置となる拡大開放状態とに変化する一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物（普通電動役物）を備え、始動領域（第２始動領域）としての第２始動入賞口を形成する。
【００３０】
一例として、普通可変入賞球装置６Ｂでは、普通電動役物用のソレノイド８１がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、遊技球が第２始動入賞口を通過（進入）しがたい通常開放状態となる。その一方で、普通可変入賞球装置６Ｂでは、普通電動役物用のソレノイド８１がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となる傾動制御により、遊技球が第２始動入賞口を通過（進入）しやすい拡大開放状態となる。
【００３１】
普通入賞球装置６Ａに形成された第１始動入賞口を通過（進入）した遊技球は、例えば図２に示す第１始動口スイッチ２２Ａによって検出される。普通可変入賞球装置６Ｂに形成された第２始動入賞口を通過（進入）した遊技球は、例えば図２に示す第２始動口スイッチ２２Ｂによって検出される。第１始動口スイッチ２２Ａによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数（例えば３個）の遊技球が賞球として払い出され、第１特図保留記憶数が所定の上限値（例えば「４」）未満であれば、第１始動条件が成立する。第２始動口スイッチ２２Ｂによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数（例えば３個）の遊技球が賞球として払い出され、第２特図保留記憶数が所定の上限値（例えば「４」）未満であれば、第２始動条件が成立する。尚、第１始動口スイッチ２２Ａによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数と、第２始動口スイッチ２２Ｂによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数は、互いに同一の個数であってもよいし、異なる個数であってもよい。
【００３２】
普通入賞球装置６Ａと普通可変入賞球装置６Ｂの下方位置には、特別可変入賞球装置７が設けられている。特別可変入賞球装置７は、図２に示す大入賞口扉用となるソレノイド８２によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。
【００３３】
一例として、特別可変入賞球装置７では、大入賞口扉用のソレノイド８２がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口を通過（進入）できなくする。その一方で、特別可変入賞球装置７では、大入賞口扉用のソレノイド８２がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口を通過（進入）しやすくする。このように、特定領域としての大入賞口は、遊技球が通過（進入）しやすく遊技者にとって有利な開放状態と、遊技球が通過（進入）できず遊技者にとって不利な閉鎖状態とに変化する。尚、遊技球が大入賞口を通過（進入）できない閉鎖状態に代えて、あるいは閉鎖状態の他に、遊技球が大入賞口を通過（進入）し難い一部開放状態を設けてもよい。
【００３４】
大入賞口を通過（進入）した遊技球は、例えば図２に示すカウントスイッチ２３によって検出される。カウントスイッチ２３によって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数（例えば１５個）の遊技球が賞球として払い出される。こうして、特別可変入賞球装置７において開放状態となった大入賞口を遊技球が通過（進入）したときには、例えば第１始動入賞口や第２始動入賞口といった、他の入賞口を遊技球が通過（進入）したときよりも多くの賞球が払い出される。従って、特別可変入賞球装置７において大入賞口が開放状態となれば、その大入賞口に遊技球が進入可能となり、遊技者にとって有利な第１状態となる。その一方で、特別可変入賞球装置７において大入賞口が閉鎖状態となれば、大入賞口に遊技球を通過（進入）させて賞球を得ることが不可能または困難になり、遊技者にとって不利な第２状態となる。
【００３５】
遊技盤２の所定位置（図１に示す例では、遊技領域の左側方）には、普通図柄表示器２０が設けられている。一例として、普通図柄表示器２０は、第１特別図柄表示器４Ａや第２特別図柄表示器４Ｂと同様に７セグメントやドットマトリクスのＬＥＤ等から構成され、特別図柄とは異なる複数種類の識別情報である普通図柄（「普図」あるいは「普通図」ともいう）を変動可能に表示（変動表示）する。このような普通図柄の変動表示は、普図ゲーム（「普通図ゲーム」ともいう）と称される。
【００３６】
普通図柄表示器２０の上方には、普図保留表示器２５Ｃが設けられている。普図保留表示器２５Ｃは、例えば４個のＬＥＤを含んで構成され、通過ゲート４１を通過した有効通過球数としての普図保留記憶数を表示する。
【００３７】
遊技盤２の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。また、第１始動入賞口、第２始動入賞口及び大入賞口とは異なる入賞口として、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる単一または複数の一般入賞口が設けられてもよい。この場合には、一般入賞口のいずれかに進入した遊技球が所定の一般入賞球スイッチによって検出されたことに基づき、所定個数（例えば１０個）の遊技球が賞球として払い出されればよい。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。
【００３８】
遊技機用枠３の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ８Ｌ，８Ｒが設けられている。尚、遊技機用枠３の左右下部位置には、スピーカを模した装飾部分が設けられている。更に遊技領域周辺部には、遊技効果ランプ９が設けられている。パチンコ遊技機１の遊技領域における各構造物（例えば、普通入賞球装置６Ａ、普通可変入賞球装置６Ｂ、特別可変入賞球装置７等）の周囲には、装飾用ＬＥＤが配置されていてもよい。遊技機用枠３の右下部位置には、遊技媒体としての遊技球を遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル（操作ノブ）が設けられている。例えば、打球操作ハンドルは、遊技者等による操作量（回転量）に応じて遊技球の弾発力を調整する。打球操作ハンドルには、打球発射装置が備える発射モータの駆動を停止させるための単発発射スイッチや、タッチリング（タッチセンサ）が設けられていればよい。
【００３９】
遊技領域の下方における遊技機用枠３の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や貸し出しによって払い出された遊技球を、打球発射装置に供給可能に保持（貯留）する打球供給皿が設けられている。
【００４０】
本実施例では、遊技機用枠３の下部における手前側の所定位置（例えば中央部分）などに、遊技者が操作可能な操作部ユニット３００が設けられている。この操作部ユニット３００は、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ３１Ａと、遊技者が押下動作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン３１Ｂとを有している。また、スティックコントローラ３１Ａは、遊技者が把持する操作桿３０９（図６参照）を有し、遊技者は操作桿３０９を把持して操作を行うことができる。更に、プッシュボタン３１Ｂは、操作桿３０９の上方位置（例えば、打球供給皿の本体の上面における手前側の所定位置）に設けられている。尚、操作部ユニット３００の配置位置における打球供給皿の本体内部には、スティックコントローラ３１Ａ及びプッシュボタン３１Ｂを制御するコントローラユニット４００（図６参照）が設けられている。
【００４１】
パチンコ遊技機１には、例えば図２に示すような主基板１１、演出制御基板１２、音声制御基板１３、ランプ制御基板１４といった、各種の制御基板が搭載されている。また、パチンコ遊技機１には、主基板１１と演出制御基板１２との間で伝送される各種の制御信号を中継するための中継基板１５なども搭載されている。更に、スティックコントローラ３１Ａ及びプッシュボタン３１Ｂを制御するコントローラユニット４００が搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機１における遊技盤２などの背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、インタフェース基板などといった、各種の基板が配置されている。
【００４２】
主基板１１は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するための各種回路が搭載されている。主基板１１は、主として、特図ゲームにおいて用いる乱数の設定機能、所定位置に配設されたスイッチ等からの信号の入力を行う機能、演出制御基板１２などからなるサブ側の制御基板に宛てて、指令情報の一例となる制御コマンドを制御信号として出力して送信する機能、ホールの管理コンピュータに対して各種情報を出力する機能などを備えている。また、主基板１１は、第１特別図柄表示器４Ａと第２特別図柄表示器４Ｂを構成する各ＬＥＤ（例えばセグメントＬＥＤ）などの点灯／消灯制御を行って第１特図や第２特図の変動表示を制御することや、普通図柄表示器２０の点灯／消灯／発色制御などを行って普通図柄表示器２０による普通図柄の変動表示を制御することといった、所定の表示図柄の変動表示を制御する機能も備えている。
【００４３】
主基板１１には、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ１００や、遊技球検出用の各種スイッチからの検出信号を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ１００に伝送するスイッチ回路１１０、遊技制御用マイクロコンピュータ１００からのソレノイド駆動信号をソレノイド８１，８２に伝送するソレノイド回路１１１などが搭載されている。
【００４４】
演出制御基板１２は、主基板１１とは独立したサブ側の制御基板であり、中継基板１５を介して主基板１１から伝送された制御信号を受信して、演出表示装置５、スピーカ８Ｌ，８Ｒ及び遊技効果ランプ９といった演出用の電気部品による演出動作を制御するための各種回路が搭載されている。即ち、演出制御基板１２は、演出表示装置５における表示動作や、スピーカ８Ｌ，８Ｒからの音声出力動作の全部または一部、遊技効果ランプ９などにおける点灯／消灯動作の全部または一部といった、演出用の電気部品に所定の演出動作を実行させるための制御内容を決定する機能を備えている。
【００４５】
音声制御基板１３は、演出制御基板１２とは別個に設けられた音声出力制御用の制御基板であり、演出制御基板１２からの指令や制御データなどに基づき、スピーカ８Ｌ，８Ｒから音声を出力させるための音声信号処理を実行する処理回路などが搭載されている。ランプ制御基板１４は、演出制御基板１２とは別個に設けられたランプ出力制御用の制御基板であり、演出制御基板１２からの指令や制御データなどに基づき、遊技効果ランプ９などにおける点灯／消灯駆動を行うランプドライバ回路などが搭載されている。
【００４６】
スティックコントローラ３１Ａ及びプッシュボタン３１Ｂを制御するコントローラユニット４００は、演出制御基板１２に接続されている。尚、スティックコントローラ３１Ａ及びプッシュボタン３１Ｂに搭載された各種機器の制御は、コントローラユニット４００を介して演出制御基板１２により実行されるとともに、スティックコントローラ３１Ａに対する傾倒操作を検出したときに検出信号や、プッシュボタン３１Ｂに対する押下動作を検出したときの検出信号は、コントローラユニット４００を介して演出制御基板１２に入力される。
【００４７】
図２に示すように、主基板１１には、ゲートスイッチ２１、第１始動口スイッチ２２Ａ、第２始動口スイッチ２２Ｂ、カウントスイッチ２３からの検出信号を伝送する配線が接続されている。尚、ゲートスイッチ２１、第１始動口スイッチ２２Ａ、第２始動口スイッチ２２Ｂ、カウントスイッチ２３は、例えばセンサと称されるものなどのように、遊技媒体としての遊技球を検出できる任意の構成を有するものであればよい。また、主基板１１には、第１特別図柄表示器４Ａ、第２特別図柄表示器４Ｂ、普通図柄表示器２０、第１保留表示器２５Ａ、第２保留表示器２５Ｂ、普図保留表示器２５Ｃなどの表示制御を行うための指令信号を伝送する配線が接続されている。
【００４８】
主基板１１から演出制御基板１２に向けて伝送される制御信号は、中継基板１５によって中継される。中継基板１５を介して主基板１１から演出制御基板１２に対して伝送される制御コマンドは、例えば電気信号として送受信される演出制御コマンドである。演出制御コマンドには、例えば演出表示装置５における画像表示動作を制御するために用いられる表示制御コマンドや、スピーカ８Ｌ，８Ｒからの音声出力を制御するために用いられる音声制御コマンド、遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤの点灯動作などを制御するために用いられるランプ制御コマンドが含まれている。
【００４９】
主基板１１に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ１００は、例えば１チップのマイクロコンピュータであり、遊技制御用のプログラムや固定データ等を記憶するＲＯＭ１０１（Read Only Memory）と、遊技制御用のワークエリアを提供するＲＡＭ１０２（Random Access Memory）と、遊技制御用のプログラムを実行して制御動作を行うＣＰＵ１０３（Central Processing Unit）と、ＣＰＵ１０３とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路１０４と、Ｉ／Ｏ１０５（Input/Outputport）とを備えて構成される。
【００５０】
一例として、遊技制御用マイクロコンピュータ１００では、ＣＰＵ１０３がＲＯＭ１０１から読み出したプログラムを実行することにより、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するための処理が実行される。このときには、ＣＰＵ１０３がＲＯＭ１０１から固定データを読み出す固定データ読出動作や、ＣＰＵ１０３がＲＡＭ１０２に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、ＣＰＵ１０３がＲＡＭ１０２に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、ＣＰＵ１０３がＩ／Ｏ１０５を介して遊技制御用マイクロコンピュータ１００の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、ＣＰＵ１０３がＩ／Ｏ１０５を介して遊技制御用マイクロコンピュータ１００の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。
【００５１】
これら遊技の進行の制御として遊技制御用マイクロコンピュータ１００（ＣＰＵ１０３）は、遊技球が第１始動入賞口や第２始動入賞口に入賞したことにもとづいて、乱数回路１０４から抽出した乱数（大当り判定用乱数）を用いて該始動入賞にもとづく変動表示において大当りとするか否かを決定する抽選を行う処理や、乱数回路１０４から抽出した乱数（変動パターン判定用乱数）を用いて変動パターン（変動表示時間）を複数の変動パターンのうちから決定して該決定した変動パターンを設定する処理を行う。また、大当り遊技状態における特別可変入賞球装置７の大入賞口扉を開閉する処理や、大当り遊技終了後の遊技状態を、遊技状態フラグ等を更新する等によって変動表示時間の短い変動パターンが決定されやすい時短状態や大当りの抽選確率が通常状態よりも高確率（例えば通常状態（低確率状態）の１０倍）となる確変状態とする処理や、時短状態や確変状態とする変動回数を設定（セット）するともに、該セットされた変動回数が実行されたときに時短状態や確変状態を終了する処理等を行う。
【００５２】
図２に示すように、演出制御基板１２には、プログラムに従って制御動作を行う演出制御用ＣＰＵ１２０と、演出制御用のプログラムや固定データ等を記憶するＲＯＭ１２１と、演出制御用ＣＰＵ１２０のワークエリアを提供するＲＡＭ１２２と、演出表示装置５における表示動作の制御内容を決定するための処理などを実行する表示制御部１２３と、演出制御用ＣＰＵ１２０とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路１２４と、Ｉ／Ｏ１２５とが搭載されている。
【００５３】
一例として、演出制御基板１２では、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＯＭ１２１から読み出した演出制御用のプログラムを実行することにより、演出用の電気部品による演出動作を制御するための処理が実行される。このときには、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＯＭ１２１から固定データを読み出す固定データ読出動作や、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＡＭ１２２に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＡＭ１２２に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、演出制御用ＣＰＵ１２０がＩ／Ｏ１２５を介して演出制御基板１２の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、演出制御用ＣＰＵ１２０がＩ／Ｏ１２５を介して演出制御基板１２の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。
【００５４】
尚、演出制御基板１２の側においても、主基板１１と同様に、例えば、予告演出等の各種の演出の種別を決定するための乱数値（演出用乱数ともいう）が設定されている。
【００５５】
図２に示す演出制御基板１２に搭載されたＲＯＭ１２１には、演出制御用のプログラムの他にも、演出動作を制御するために用いられる各種のデータテーブルなどが格納されている。例えば、ＲＯＭ１２１には、演出制御用ＣＰＵ１２０が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルを構成するテーブルデータ、各種の演出制御パターンを構成するパターンデータなどが記憶されている。
【００５６】
一例として、ＲＯＭ１２１には、演出制御用ＣＰＵ１２０が各種の演出装置（例えば演出表示装置５やスピーカ８Ｌ，８Ｒ、遊技効果ランプ９及び装飾用ＬＥＤ、演出用模型など）による演出動作を制御するために使用する演出制御パターンを複数種類格納した演出制御パターンテーブルが記憶されている。演出制御パターンは、パチンコ遊技機１における遊技の進行状況に応じて実行される各種の演出動作に対応して、その制御内容を示すデータなどから構成されている。演出制御パターンテーブルには、例えば特図変動時演出制御パターンと、予告演出制御パターンと、各種演出制御パターン等が、格納されていればよい。
【００５７】
特図変動時演出制御パターンは、複数種類の変動パターンに対応して、特図ゲームにおいて特別図柄の変動が開始されてから特図表示結果となる確定特別図柄が導出表示されるまでの期間における、演出図柄の変動表示動作やリーチ演出、再抽選演出などにおける演出表示動作、あるいは、演出図柄の変動表示を伴わない各種の演出表示動作といった、様々な演出動作の制御内容を示すデータなどから構成されている。予告演出制御パターンは、例えば、予め複数パターンが用意された予告パターンに対応して実行される予告演出となる演出動作の制御内容を示すデータなどから構成されている。各種演出制御パターンは、パチンコ遊技機１における遊技の進行状況に応じて実行される各種の演出動作に対応して、その制御内容を示すデータなどから構成されている。
【００５８】
特図変動時演出制御パターンのうちには、例えばリーチ演出を実行する変動パターンごとに、それぞれのリーチ演出における演出態様を異ならせた複数種類のリーチ演出制御パターンが含まれてもよい。
【００５９】
尚、演出図柄の変動表示中において実行される予告演出としては、例えば、遊技者がスティックコントローラ３１Ａまたはプッシュボタン３１Ｂを操作したことを条件に実行される操作予告、所定の画像が段階的に切り替わるステップアップ予告、キャラクタが登場してセリフを喋るセリフ予告、所定の画像が割込み表示されるカットイン予告といった大当りの可能性を示唆する大当り予告演出や、リーチになるか否かを示唆するリーチ予告、擬似連になるか否かを予告する擬似連予告、停止図柄を予告する停止図柄予告、遊技状態が確率変動状態であるか否か（潜伏しているか否か）を予告する潜伏予告といったように、変動表示開始時やリーチ成立時において実行される複数の予告を含む。
【００６０】
次に、パチンコ遊技機１における遊技の進行を概略的に説明する。パチンコ遊技機１では、遊技領域に設けられた通過ゲート４１を通過した遊技球が図２に示すゲートスイッチ２１によって検出されたことといった、普通図柄表示器２０にて普通図柄の変動表示を実行するための普図始動条件が成立した後に、例えば前回の普図ゲームが終了したことといった、普通図柄の変動表示を開始するための普図開始条件が成立したことに基づいて、普通図柄表示器２０による普図ゲームが開始される。
【００６１】
この普図ゲームでは、普通図柄の変動を開始させた後、普図変動時間となる所定時間が経過すると、普通図柄の変動表示結果となる確定普通図柄を停止表示（導出表示）する。このとき、確定普通図柄として、例えば「７」を示す数字といった、特定の普通図柄（普図当り図柄）が停止表示されれば、普通図柄の変動表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、例えば「７」を示す数字以外の数字や記号といった、普図当り図柄以外の普通図柄が停止表示されれば、普通図柄の変動表示結果が「普図はずれ」となる。普通図柄の変動表示結果が「普図当り」となったことに対応して、普通可変入賞球装置６Ｂを構成する電動チューリップの可動翼片が傾動位置となる拡大開放制御（傾動制御）が行われ、所定時間が経過すると垂直位置に戻る通常開放制御が行われる。
【００６２】
普通入賞球装置６Ａに形成された第１始動入賞口を通過（進入）した遊技球が図２に示す第１始動口スイッチ２２Ａによって検出されたことなどにより第１始動条件が成立した後に、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したことなどにより第１開始条件が成立したことに基づいて、第１特別図柄表示器４Ａによる特図ゲームが開始される。また、普通可変入賞球装置６Ｂに形成された第２始動入賞口を通過（進入）した遊技球が図２に示す第２始動口スイッチ２２Ｂによって検出されたことなどにより第２始動条件が成立した後に、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したことなどにより第２開始条件が成立したことに基づいて、第２特別図柄表示器４Ｂによる特図ゲームが開始される。
【００６３】
第１特別図柄表示器４Ａや第２特別図柄表示器４Ｂによる特図ゲームでは、特別図柄の変動表示を開始させた後、特図変動時間としての変動表示時間が経過すると、特別図柄の変動表示結果となる確定特別図柄（特図表示結果）を導出表示する。このとき、確定特別図柄として特定の特別図柄（大当り図柄）が停止表示されれば、特定表示結果としての「大当り」となり、大当り図柄とは異なる特別図柄が確定特別図柄として停止表示されれば「はずれ」となる。尚、大当り図柄とは異なる所定の特別図柄（小当り図柄）が停止表示されるようにしても良く、これら所定表示結果としての所定の特別図柄（小当り図柄）が停止表示される場合には、大当り遊技状態とは異なる特殊遊技状態としての小当り遊技状態に制御すれば良い。
【００６４】
特図ゲームでの変動表示結果が「大当り」になった後には、遊技者にとって有利なラウンド（「ラウンド遊技」ともいう）を所定回数実行する特定遊技状態としての大当り遊技状態に制御される。
【００６５】
本実施例におけるパチンコ遊技機１では、一例として、「３」、「５」、「７」の数字を示す特別図柄を大当り図柄とし、「−」の記号を示す特別図柄をはずれ図柄としている。尚、第１特別図柄表示器４Ａによる特図ゲームにおける大当り図柄やはずれ図柄といった各図柄は、第２特別図柄表示器４Ｂによる特図ゲームにおける各図柄とは異なる特別図柄としてもよいし、双方の特図ゲームにおいて共通の特別図柄が大当り図柄やはずれ図柄としてもよい。
【００６６】
特図ゲームにおける確定特別図柄として大当り図柄が停止表示されて特定表示結果としての「大当り」となった後、大当り遊技状態において、特別可変入賞球装置７の大入賞口扉が、所定の上限時間（例えば２９秒間や０．１秒間）が経過するまでの期間あるいは所定個数（例えば９個）の入賞球が発生するまでの期間にて、大入賞口を開放状態とする。これにより、特別可変入賞球装置７を遊技者にとって有利な第１状態（開放状態）とするラウンドが実行される。
【００６７】
ラウンドの実行中に大入賞口を開放状態とした大入賞口扉は、遊技盤２の表面を落下する遊技球を受け止め、その後に大入賞口を閉鎖状態とすることにより、特別可変入賞球装置７を遊技者にとって不利な第２状態（閉鎖状態）に変化させて、１回のラウンドを終了させる。大入賞口の開放サイクルであるラウンドは、その実行回数が所定の上限回数（例えば「１６」など）に達するまで、繰り返し実行可能となっている。尚、ラウンドの実行回数が上限回数に達する前であっても、所定条件の成立（例えば大入賞口に遊技球が入賞しなかったことなど）により、ラウンドの実行が終了するようにしてもよい。
【００６８】
大当り遊技状態におけるラウンドのうち、特別可変入賞球装置７を遊技者にとって有利な第１状態（開放状態）とする上限時間が比較的に長い時間（例えば２９秒など）となるラウンドは、通常開放ラウンドともいう。一方、特別可変入賞球装置７を第１状態（開放状態）とする上限時間が比較的に短い時間（例えば０．１秒など）となるラウンドは、短期開放ラウンドともいう。
【００６９】
演出表示装置５に設けられた「左」、「中」、「右」の演出図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒでは、第１特別図柄表示器４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームと、第２特別図柄表示器４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームとのうち、いずれかの特図ゲームが開始されることに対応して、演出図柄の変動表示が開始される。そして、演出図柄の変動表示が開始されてから「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒにおける確定演出図柄の停止表示により変動表示が終了するまでの期間では、演出図柄の変動表示状態が所定のリーチ状態となることがある。
【００７０】
ここで、リーチ状態とは、演出表示装置５の表示領域にて停止表示された演出図柄が大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない演出図柄（「リーチ変動図柄」ともいう）については変動が継続している表示状態、あるいは、全部または一部の演出図柄が大当り組合せの全部または一部を構成しながら同期して変動している表示状態のことである。具体的には、「左」、「中」、「右」の演出図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒにおける一部（例えば「左」及び「右」の演出図柄表示エリア５Ｌ，５Ｒなど）では予め定められた大当り組合せを構成する演出図柄（例えば「７」の英数字を示す演出図柄）が停止表示されているときに未だ停止表示していない残りの演出図柄表示エリア（例えば「中」の演出図柄表示エリア５Ｃなど）では演出図柄が変動している表示状態、あるいは、「左」、「中」、「右」の演出図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒにおける全部または一部で演出図柄が大当り組合せの全部または一部を構成しながら同期して変動している表示状態である。
【００７１】
また、リーチ状態となったことに対応して、演出図柄の変動速度を低下させたり、演出表示装置５の表示領域に演出図柄とは異なるキャラクタ画像（人物等を模した演出画像）を表示させたり、背景画像の表示態様を変化させたり、演出図柄とは異なる動画像を再生表示させたり、演出図柄の変動態様を変化させたりすることで、リーチ状態となる以前とは異なる演出動作が実行される場合がある。このようなキャラクタ画像の表示や背景画像の表示態様の変化、動画像の再生表示、演出図柄の変動態様の変化といった演出動作を、リーチ演出表示（あるいは単にリーチ演出）という。尚、リーチ演出には、演出表示装置５における表示動作のみならず、スピーカ８Ｌ，８Ｒによる音声出力動作や、遊技効果ランプ９などの発光体における点灯動作（点滅動作）などを、リーチ状態となる以前の動作態様とは異なる動作態様とすることが、含まれていてもよい。
【００７２】
リーチ演出における演出動作としては、互いに動作態様（リーチ態様）が異なる複数種類の演出パターン（「リーチパターン」ともいう）が、予め用意されていればよい。そして、それぞれのリーチ態様では「大当り」となる可能性（「信頼度」あるいは「大当り信頼度」ともいう）が異なる。即ち、複数種類のリーチ演出のいずれが実行されるかに応じて、変動表示結果が「大当り」となる可能性を異ならせることができる。
【００７３】
特図ゲームにおける確定特別図柄として、はずれ図柄となる特別図柄が停止表示（導出）される場合には、演出図柄の変動表示が開始されてから、演出図柄の変動表示状態がリーチ状態とならずに、所定の非リーチ組合せとなる確定演出図柄が停止表示されることがある。このような演出図柄の変動表示態様は、変動表示結果が「はずれ」となる場合における「非リーチ」（「通常はずれ」ともいう）の変動表示態様と称される。
【００７４】
特図ゲームにおける確定特別図柄として、はずれ図柄となる特別図柄が停止表示（導出）される場合には、演出図柄の変動表示が開始されてから、演出図柄の変動表示状態がリーチ状態となったことに対応して、リーチ演出が実行された後に、あるいは、リーチ演出が実行されずに、所定のリーチはずれ組合せとなる確定演出図柄が停止表示されることがある。このような演出図柄の変動表示結果は、変動表示結果が「はずれ」となる場合における「リーチ」（「リーチはずれ」ともいう）の変動表示態様と称される。
【００７５】
特図ゲームにおける確定特別図柄として、大当り図柄となる特別図柄のうち「３」の数字を示す大当り図柄が停止表示される場合には、演出図柄の変動表示状態がリーチ状態となったことに対応して、所定のリーチ演出が実行された後に、複数種類の大当り組合せのうち、所定の通常大当り組合せ（「非確変大当り組合せ」ともいう）となる確定演出図柄が停止表示される。尚、リーチ演出が実行されずに、確定演出図柄として非確変大当り組合せを停止表示しても良い。
【００７６】
通常大当り組合せ（非確変大当り組合せ）となる確定演出図柄は、例えば演出表示装置５における「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒにて変動表示される図柄番号が「１」〜「８」の演出図柄のうち、図柄番号が偶数「２」、「４」、「６」、「８」である演出図柄のいずれか１つが、「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒにて所定の有効ライン上に揃って停止表示されるものであればよい。通常大当り組合せを構成する図柄番号が偶数「２」、「４」、「６」、「８」である演出図柄は、通常図柄（「非確変図柄」ともいう）と称される。
【００７７】
特図ゲームにおける確定特別図柄が通常大当り図柄となることに対応して、所定のリーチ演出が実行された後に、通常大当り組合せ（非確変大当り組合せ）の確定演出図柄が停止表示される演出図柄の変動表示態様は、変動表示結果が「大当り」となる場合における「非確変」（「通常大当り」ともいう）の変動表示態様（「大当り種別」ともいう）と称される。尚、リーチ演出が実行されずに、確定演出図柄として通常大当り組合せ（非確変大当り組合せ）を停止表示しても良い。「非確変」の大当り種別で変動表示結果が「大当り」となったことに基づいて、通常開放大当り状態に制御され、その終了後には、時間短縮制御（時短制御）が行われる。時短制御が行われることにより、特図ゲームにおける特別図柄の変動表示時間（特図変動時間）は、通常状態に比べて短縮される。尚、時短制御では、普通図柄の当選頻度が高められて、普通可変入賞球装置６Ｂへの入賞頻度が高められる、いわゆる電チューサポートが実施される。ここで、通常状態とは、大当り遊技状態等の特定遊技状態などとは異なる通常遊技状態であり、パチンコ遊技機１の初期設定状態（例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に初期化処理を実行した状態）と同一の制御が行われる。時短制御は、大当り遊技状態の終了後に所定回数（例えば１００回）の特図ゲームが実行されることと、変動表示結果が「大当り」となることのうち、いずれかの条件が先に成立したときに、終了すればよい。
【００７８】
特図ゲームにおける確定特別図柄として、大当り図柄となる特別図柄のうち、「７」の数字を示す特別図柄といった確変大当り図柄が停止表示される場合には、演出図柄の変動表示状態がリーチ状態となったことに対応して、演出図柄の変動表示態様が「通常」である場合と同様のリーチ演出が実行された後に、複数種類の大当り組合せのうち、所定の確変大当り組合せとなる確定演出図柄が停止表示されることがある。尚、リーチ演出が実行されずに、確定演出図柄として確変大当り組合せを停止表示しても良い。確変大当り組合せとなる確定演出図柄は、例えば演出表示装置５における「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒにて変動表示される図柄番号が「１」〜「８」の演出図柄のうち、図柄番号が「７」である演出図柄が、「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒにて所定の有効ライン上に揃って停止表示されるものであればよい。確変大当り組合せを構成する図柄番号が「７」である演出図柄は、確変図柄と称される。特図ゲームにおける確定特別図柄として確変大当り図柄が停止表示される場合に、演出図柄の変動表示結果として、通常大当り組合せとなる確定演出図柄が停止表示されるようにしてもよい。
【００７９】
確定演出図柄が通常大当り組合せであるか確変大当り組合せであるかにかかわらず、特図ゲームにおける確定特別図柄として確変大当り図柄が停止表示される変動表示態様は、変動表示結果が「大当り」となる場合における「確変」の変動表示態様（「大当り種別」ともいう）と称される。尚、本実施例では、「確変」の大当り種別のうち、確定特別図柄として「７」の変動表示結果にて「大当り」となったことに基づいて、通常開放大当り状態に制御され、その終了後には、時短制御とともに確率変動制御（確変制御）が行われる。一方、「確変」の大当り種別のうち、確定特別図柄として「５」の変動表示結果にて「大当り」となったことに基づいて、短期開放大当り状態に制御され、その終了後には、時短制御とともに確率変動制御（確変制御）が行われる。
【００８０】
これら確変制御が行われることにより、各回の特図ゲームにおいて変動表示結果（特図表示結果）が「大当り」となる確率は、通常状態に比べて高くなるように向上する。確変制御は、大当り遊技状態の終了後に変動表示結果が「大当り」となって再び大当り遊技状態に制御されるという条件が成立したときに、終了すればよい。尚、時短制御と同様に、大当り遊技状態の終了後に所定回数（例えば時短回数と同じ１００回や、時短回数とは異なる９０回）の特図ゲームが実行されたときに、確変制御を終了してもよい。また、大当り遊技状態の終了後に特図ゲームが開始されるごとに実行される確変転落抽選にて確変制御を終了させる「確変転落あり」の決定がなされたときに、確変制御を終了してもよい。
【００８１】
時短制御が行われるときには、普通図柄表示器２０による普図ゲームにおける普通図柄の変動時間（普図変動時間）を通常状態のときよりも短くする制御や、各回の普図ゲームで普通図柄の変動表示結果が「普図当り」となる確率を通常状態のときよりも向上させる制御、変動表示結果が「普図当り」となったことに基づく普通可変入賞球装置６Ｂにおける可動翼片の傾動制御を行う傾動制御時間を通常状態のときよりも長くする制御、その傾動回数を通常状態のときよりも増加させる制御といった、遊技球が第２始動入賞口を通過（進入）しやすくして第２始動条件が成立する可能性を高めることで遊技者にとって有利となる制御（電チューサポート制御）が行われる。このように、時短制御に伴い第２始動入賞口に遊技球が進入しやすくして遊技者にとって有利となる制御は、高開放制御ともいう。高開放制御としては、これらの制御のいずれか１つが行われてもよいし、複数の制御が組合せられて行われてもよい。
【００８２】
高開放制御が行われることにより、第２始動入賞口は、高開放制御が行われていないときよりも拡大開放状態となる頻度が高められる。これにより、第２特別図柄表示器４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームを実行するための第２始動条件が成立しやすくなり、特図ゲームが頻繁に実行可能となることで、次に変動表示結果が「大当り」となるまでの時間が短縮される。高開放制御が実行可能となる期間は、高開放制御期間ともいい、この期間は、時短制御が行われる期間と同一であればよい。
【００８３】
時短制御と高開放制御がともに行われる遊技状態は、時短状態あるいは高ベース状態ともいう。また、確変制御が行われる遊技状態は、確変状態あるいは高確状態ともいう。確変制御とともに時短制御や高開放制御が行われる遊技状態は、高確高ベース状態とも称される。尚、本実施例では、制御される遊技状態としては設定されていないが、確変制御のみが行われて時短制御や高開放制御が行われない確変状態は、高確低ベース状態とも称される。また、確変制御とともに時短制御や高開放制御が行われる遊技状態のみを、特に「確変状態」ということもあり、高確低ベース状態とは区別するために、時短付確変状態ということもある。一方、確変制御のみが行われて時短制御や高開放制御が行われない確変状態（高確低ベース状態）は、高確高ベース状態と区別するために、時短なし確変状態ということもある。確変制御が行われずに時短制御や高開放制御が行われる時短状態は、低確高ベース状態とも称される。確変制御や時短制御及び高開放制御がいずれも行われない通常状態は、低確低ベース状態とも称される。通常状態以外の遊技状態において時短制御や確変制御の少なくともいずれかが行われるときには、特図ゲームが頻繁に実行可能となることや、各回の特図ゲームにおける変動表示結果が「大当り」となる確率が高められることにより、遊技者にとって有利な状態となる。大当り遊技状態とは異なる遊技者にとって有利な遊技状態は、特別遊技状態とも称される。
【００８４】
確定演出図柄が非確変大当り組合せや確変大当り組合せとなる演出図柄の変動表示中には、再抽選演出を実行しても良い。再抽選演出では、演出表示装置５における「左」、「中」、「右」の演出図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒに通常大当り組合せとなる演出図柄を仮停止表示させた後に、例えば「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒにて同一の演出図柄が揃った状態で再び変動させ、確変大当り組合せとなる演出図柄（確変図柄）と、通常大当り組合せとなる演出図柄（通常図柄）のうちいずれかを、確定演出図柄として停止表示（最終停止表示）させる。ここで、大当り種別が「非確変」である場合に再抽選演出が実行されるときには、その再抽選演出として、仮停止表示させた演出図柄を再変動させた後に通常大当り組合せとなる確定演出図柄を導出表示する再抽選落選演出が行われば良い。これに対して、大当り種別が「確変」である場合に再抽選演出が実行されるときには、その再抽選演出として、仮停止表示させた演出図柄を再変動させた後に確変大当り組合せとなる確定演出図柄を停止表示する再抽選当選演出が実行されることもあれば、再抽選落選演出が実行されることもある。
【００８５】
通常大当り組合せ（非確変大当り組合せ）となる確定演出図柄が導出表示された後には、大当り遊技状態の開始時や大当り遊技状態におけるラウンドの実行中、大当り遊技状態においていずれかのラウンドが終了してから次のラウンドが開始されるまでの期間、大当り遊技状態において最終のラウンドが終了してから次の変動表示ゲームが開始されるまでの期間などにて、確変状態に制御するか否かの確変報知演出となる大当り中昇格演出が実行されてもよい。尚、大当り中昇格演出と同様の報知演出が、大当り遊技状態の終了後における最初の変動表示ゲーム中などにて実行されてもよい。大当り遊技状態において最終のラウンドが終了してから実行される大当り中昇格演出を、特に「エンディング昇格演出」ということもある。
【００８６】
大当り中昇格演出には、確定演出図柄が通常大当り組合せであるにもかかわらず遊技状態が確変状態となる昇格がある旨を報知する大当り中昇格成功演出と、確変状態となる昇格がない旨を報知する大当り中昇格失敗演出とがある。例えば、大当り中昇格演出では、演出表示装置５の表示領域にて演出図柄を変動表示させて通常図柄と確変図柄のいずれかを演出表示結果として停止表示させること、あるいは、演出図柄の変動表示とは異なる演出画像の表示を行うことなどにより、確変状態となる昇格の有無を、遊技者が認識できるように報知すればよい。
【００８７】
次に、本実施例におけるパチンコ遊技機１の動作（作用）を説明する。主基板１１では、所定の電源基板からの電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ１００が起動し、ＣＰＵ１０３によって遊技制御メイン処理となる所定の処理が実行される。遊技制御メイン処理を開始すると、ＣＰＵ１０３は、割込み禁止に設定した後、必要な初期設定を行う。この初期設定では、例えばＲＡＭ１０２がクリアされる。また、遊技制御用マイクロコンピュータ１００に内蔵されたＣＴＣ（カウンタ／タイマ回路）のレジスタ設定を行う。これにより、以後、所定時間（例えば、２ミリ秒）ごとにＣＴＣから割込み要求信号がＣＰＵ１０３へ送出され、ＣＰＵ１０３は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。初期設定が終了すると、割込みを許可した後、ループ処理に入る。尚、遊技制御メイン処理では、パチンコ遊技機１の内部状態を前回の電力供給停止時における状態に復帰させるための処理を実行してから、ループ処理に入るようにしてもよい。
【００８８】
こうした遊技制御メイン処理を実行したＣＰＵ１０３は、ＣＴＣからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、遊技制御用タイマ割込み処理を実行する遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、ＣＰＵ１０３は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路１１０を介してゲートスイッチ２１、第１始動口スイッチ２２Ａ、第２始動口スイッチ２２Ｂ、カウントスイッチ２３といった各種スイッチから入力される検出信号の状態を判定する。続いて、所定のメイン側エラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機１の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする。この後、所定の情報出力処理を実行することにより、例えばパチンコ遊技機１の外部に配置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する。
【００８９】
情報出力処理に続いて、主基板１１の側で用いられる乱数値ＭＲ１〜ＭＲ４といった遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する。この後、ＣＰＵ１０３は、特別図柄プロセス処理を実行する。特別図柄プロセス処理では、遊技制御フラグ設定部に設けられた特図プロセスフラグの値をパチンコ遊技機１における遊技の進行状況に応じて更新し、第１特別図柄表示器４Ａや第２特別図柄表示器４Ｂにおける表示動作の制御や、特別可変入賞球装置７における大入賞口の開閉動作設定などを、所定の手順で行うために、各種の処理が選択されて実行される。
【００９０】
特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される。ＣＰＵ１０３は、普通図柄プロセス処理を実行することにより、普通図柄表示器２０における表示動作（例えばセグメントＬＥＤの点灯、消灯など）を制御して、普通図柄の変動表示や普通可変入賞球装置６Ｂにおける可動翼片の傾動動作設定などを可能にする。
【００９１】
普通図柄プロセス処理を実行した後、ＣＰＵ１０３は、コマンド制御処理を実行することにより、主基板１１から演出制御基板１２などのサブ側の制御基板に対して制御コマンドを伝送させる。これらの一例として、コマンド制御処理では、遊技制御バッファ設定部に設けられた送信コマンドバッファの値によって指定されたコマンド送信テーブルにおける設定に対応して、Ｉ／Ｏ１０５に含まれる出力ポートのうち、演出制御基板１２に対して演出制御コマンドを送信するための出力ポートに制御データをセットした後、演出制御ＩＮＴ信号の出力ポートに所定の制御データをセットして演出制御ＩＮＴ信号を所定時間にわたりオン状態としてからオフ状態とすることなどにより、コマンド送信テーブルでの設定に基づく演出制御コマンドの伝送を可能とする。コマンド制御処理を実行した後には、割込み許可状態に設定してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。
【００９２】
特別図柄プロセス処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、始動入賞処理を実行する。該始動入賞処理を実行した後、ＣＰＵ１０３は、遊技制御フラグ設定部に設けられた特図プロセスフラグの値に応じた処理のいずれかを選択して実行する。
【００９３】
始動入賞処理では、第１始動口スイッチ２２Ａや第２始動口スイッチ２２Ｂによる第１始動入賞や第２始動入賞があったか否かを判定し、入賞があった場合には、特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１、大当り種別判定用の乱数値ＭＲ２、変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３を抽出して、第１始動入賞である場合には、第１特図保留記憶部における空きエントリの最上位に格納し、第２始動入賞である場合には、第２特図保留記憶部における空きエントリの最上位に格納する。
【００９４】
特別図柄通常処理では、第１特図保留記憶部や第２特図保留記憶部に記憶されている保留データの有無などに基づいて、第１特別図柄表示器４Ａや第２特別図柄表示器４Ｂによる特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データに基づき、特別図柄や演出図柄の変動表示結果を「大当り」とするか否かを、その変動表示結果が導出表示される前に決定（事前決定）する。更に、特別図柄通常処理では、特図ゲームにおける特別図柄の変動表示結果に対応して、第１特別図柄表示器４Ａや第２特別図柄表示器４Ｂによる特図ゲームにおける確定特別図柄（大当り図柄やはずれ図柄のいずれか）が設定される。
【００９５】
変動パターン設定処理には、変動表示結果を「大当り」とするか否かの事前決定結果などに基づき、変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データを用いて変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。
【００９６】
特別図柄通常処理や変動パターン設定処理により、特別図柄の変動表示結果となる確定特別図柄や特別図柄及び演出図柄の変動表示時間を含む変動パターンが決定される。即ち、特別図柄通常処理や変動パターン設定処理は、特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１、大当り種別判定用の乱数値ＭＲ２、変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３を用いて、特別図柄や演出図柄の変動表示態様を決定する処理を含んでいる。
【００９７】
特別図柄変動処理には、第１特別図柄表示器４Ａや第２特別図柄表示器４Ｂにおいて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。また、特別図柄停止処理には、第１特別図柄表示器４Ａや第２特別図柄表示器４Ｂにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の変動表示結果となる確定特別図柄を停止表示（導出）させるための設定を行う処理が含まれている。そして、遊技制御フラグ設定部に設けられた大当りフラグがオンとなっているか否かの判定などが行われる。
【００９８】
特別図柄停止処理には、第１特別図柄表示器４Ａや第２特別図柄表示器４Ｂにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の変動表示結果となる確定特別図柄を停止表示（導出）させるための設定を行う処理が含まれている。
【００９９】
大当り開放前処理には、変動表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ２３によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。大当り終了処理には、演出表示装置５やスピーカ８Ｌ，８Ｒ、遊技効果ランプ９などといった演出装置により、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、大当り遊技状態の終了に対応して確変制御や時短制御を開始するための各種の設定（確変フラグや時短フラグのセット）を行う処理などが含まれている。
【０１００】
尚、大当り終了処理においては、遊技制御バッファ設定部（図示略）に記憶されている大当り種別バッファ値を読み出して、大当り種別が「非確変大当り」、「確変大当り」のいずれであったかを特定する。そして、特定した大当り種別が「非確変大当り」ではないと判定された場合には、確変制御を開始するための設定（確変フラグのセット）を行う。また、特定した大当り種別が「非確変大当り」である場合には、時短制御を開始するための設定（時短フラグのセットと時短制御中に実行可能な特図ゲームの上限値に対応して予め定められたカウント初期値（本実施例では「１００」）を時短回数カウンタにセット）を行う。
【０１０１】
次に、演出制御基板１２の動作を説明する。先ず、演出制御用ＣＰＵ１２０は、電源が投入されると、メイン処理の実行を開始する。メイン処理では、まず、ＲＡＭ領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御の起動間隔（例えば、２ｍｓ）を決めるためのタイマの初期設定等を行うための初期化処理を行う。その後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、タイマ割込フラグの監視を行うループ処理に移行する。タイマ割込が発生すると、演出制御用ＣＰＵ１２０は、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグをセットする。メイン処理において、タイマ割込フラグがセット（オン）されていたら、演出制御用ＣＰＵ１２０は、そのフラグをクリアし、以下の処理を実行する。
【０１０２】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、受信した演出制御コマンドを解析し、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットするコマンド解析処理を行う。このコマンド解析処理において演出制御用ＣＰＵ１２０は、受信コマンドバッファに格納されている主基板１１から送信されてきたコマンドの内容を確認する。尚、遊技制御用マイクロコンピュータ１００から送信された演出制御コマンドは、演出制御ＩＮＴ信号にもとづく割込処理で受信され、ＲＡＭ１２２に形成されているバッファ領域に保存されている。コマンド解析処理では、バッファ領域に保存されている演出制御コマンドがどのコマンドであるのか解析する。
【０１０３】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御プロセス処理を行う。演出制御プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態（演出制御プロセスフラグ）に対応した処理を選択して演出表示装置５の表示制御を実行する。
【０１０４】
次いで、大当り図柄判定用乱数などの演出用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する演出用乱数更新処理を実行し、その後、タイマ割込フラグの監視処理に移行する。
【０１０５】
次に、図３から図１３に基づいて、操作部ユニット３００について説明する。尚、以下の説明において、図３から図６の紙面左下側を操作部ユニット３００（パチンコ遊技機１）の前方（前面、正面）側、図７の紙面下側を操作部ユニット３００の前方側、図８及び図９の紙面右側を操作部ユニット３００の前方側として説明する。尚、図１０及び図１１は、理解を助けるために説明に不要な部材を省略して図示している。更に、図１２及び図１３は、各部材の概念図である。
【０１０６】
図６に示すように、操作部ユニット３００は、遊技機用枠３の下部における所定の構造材（図示略）に対して取付金具４０１，４１５を介して取り付けられる。また、コントローラユニット４００は、取付金具４０１，４１５により遊技機用枠３に対して固定された固定筐体４０２を有している。更に、この固定筐体４０２の側面には、コントローラユニット４００と演出制御基板１２との間でやり取りされる各種信号の入出力を行うためのコネクタ線が接続されるコネクタ基板４２０が設けられている。
【０１０７】
また、スティックコントローラ３１Ａは、コントローラユニット４００の固定筐体４０２から遊技者側に延設された操作桿３０９を有し、この操作桿３０９の上部にプッシュボタン３１Ｂが配置されるボタン配置部３０８が設けられている。このボタン配置部３０８及び操作桿３０９は一体的に形成されており、遊技者が操作桿３０９を握って手前に引く操作をすると、スティックコントローラ３１Ａ及びプッシュボタン３１Ｂが一体的に動作（移動）する。
【０１０８】
図８及び図９に示すように、スティックコントローラ３１Ａは、側面視で略リング状をなし、その中央部の空間である空間輪部３１１に遊技者が手指を挿入して操作桿３０９を握ることができる。また、遊技機用枠３に対して固定される取付金具４０１から前方に延びる取付フレーム部材４１０が設けられている。この取付フレーム部材４１０の前端部には、軸部材４０３が設けられている。この軸部材４０３は、スティックコントローラ３１Ａの内部に設けられる金属製の下部フレーム部材３１９の揺動孔部３１３に挿設され、スティックコントローラ３１Ａは、軸部材４０３を中心軸として揺動（動作）可能となっている。
【０１０９】
また、ボタン配置部３０８及び操作桿３０９と一体的に形成された基部３１０が、固定筐体４０２に左右方向から挟み込まれるように配置される。この基部３１０内部には、基部３１０から操作桿３０９まで延びる金属製の上部フレーム部材３１５が設けられている。基部３１０及びその内部の上部フレーム部材３１５には、スティックコントローラ３１Ａの操作方向（揺動方向）に沿って延びる長孔３１４が開口している。そして、この長孔３１４には、固定筐体４０２に対して固定されて左右方向に延び、かつスティックコントローラ３１Ａの揺動範囲を規制する規制軸４０４が配置される。
【０１１０】
更に、固定筐体４０２の内部には、スティックコントローラ３１Ａを一方向に付勢する付勢手段としてのコイルバネ４１３が設けられている。このコイルバネ４１３の一端（下端）は、取付フレーム部材４１０の後端部に設けられた掛止部４１６に掛止されるとともに、コイルバネ４１３の他端（上端）は、上部フレーム部材３１５の後端部に設けられた掛止部３１６に掛止される。尚、コイルバネ４１３は、収縮する方向に付勢力を有しており、このコイルバネ４１３によって、スティックコントローラ３１Ａには、後方に向けて揺動されるように付勢力が付与される。
【０１１１】
遊技者がスティックコントローラ３１Ａの操作桿３０９を握って前方（図８及び図９中の白矢印の方向）に引くことで、コイルバネ４１３の付勢力に抗してスティックコントローラ３１Ａが前方に向かって揺動される。尚、スティックコントローラ３１Ａの揺動範囲は規制軸４０４により規制されている。
【０１１２】
また、固定筐体４０２の内部には、スティックコントローラ３１Ａの揺動位置、つまり、スティックコントローラ３１Ａに対する傾倒操作が行われたか否かを検出するためのフォトセンサ４１１，４１２が設けられている。更に、スティックコントローラ３１Ａの下部フレーム部材３１９には、ドグ３２０が設けられており、このドグ３２０がフォトセンサ４１１，４１２により検出される。フォトセンサ４１１，４１２は、上下に並んで２つ設けられており、スティックコントローラ３１Ａが操作されていない通常時には、ドグ３２０が下方側にあり、下方側のフォトセンサ４１１によりドグ３２０が検出される。
【０１１３】
そして、遊技者が操作桿３０９を握って前方に引いたとき、即ちスティックコントローラ３１Ａが操作された操作時には、ドグ３２０が上方側に移動して、上方側のフォトセンサ４１２によりドグ３２０が検出される。尚、これらフォトセンサ４１１，４１２から出力される検出信号は、コントローラユニット４００を介して演出制御基板１２（演出制御用ＣＰＵ１２０）に入力される。これらフォトセンサ４１１，４１２のいずれか一方がドグ３２０の存在を検出することで、演出制御基板１２は、スティックコントローラ３１Ａが操作されたか否かを把握（判定）することができる。例えば、上方側のフォトセンサ４１２によりドグ３２０が検出された場合には、スティックコントローラ３１Ａが操作されたものと判定する。
【０１１４】
図９に示すように、スティックコントローラ３１Ａの操作桿３０９の内部には、操作桿３０９を振動させるために駆動される振動モータ３１７が搭載されている。この振動モータ３１７は、振動ウエイト３１８に接続されている。尚、振動ウエイト３１８の構造は、従来公知のものである。例えば、振動ウエイト３１８の内部には、断面視で半円形に切り欠かれた略円柱形状をなす錘が設けられており、この錘の重心が回転軸から変位している。
【０１１５】
そして、振動モータ３１７が駆動されると、振動ウエイト３１８の内部の錘が回転して振動が発生する。尚、振動モータ３１７が駆動すると操作桿３０９が振動するとともに、この振動が上部フレーム部材３１５を介して、プッシュボタン３１Ｂが配置されるボタン配置部３０８まで伝達される。本実施例では、操作予告の演出が実行されるタイミングで振動モータ３１７が駆動され、遊技者がスティックコントローラ３１Ａまたはプッシュボタン３１Ｂを操作するときに、その振動が遊技者の手指に伝わるようになっている。
【０１１６】
図７に示すように、プッシュボタン３１Ｂは平面視で略多角形状をなすボタンであり、その表面（上面）は、透明な透明カバー３０１により覆われている。この透明カバー３０１は、中央が膨出するように湾曲して形成された部材であり、その内部には、スティックコントローラ３１Ａの振動とともに振動する複数個の被振動部材３０３が設けられている。この被振動部材３０３は、平面視で正六角形状をなす角柱状の部材であり、本実施例では、１３個の被振動部材３０３が設けられている。この被振動部材３０３がスティックコントローラ３１Ａ及びプッシュボタン３１Ｂとともに振動することで、遊技者はスティックコントローラ３１Ａ及びプッシュボタン３１Ｂが振動していることを視覚により認識できる。
【０１１７】
尚、本実施例では、全ての被振動部材３０３が平面視で正六角形状をなす角柱状の部材、つまり各被振動部材３０３が同一形状となっているが、本発明はこれに限定されるものではなく、各被振動部材３０３の少なくとも一部が同一形状であっても良い。例えば、各被振動部材３０３の平面視の形状のみが同一形状で高さ寸法が異なっていても良いし、複数の被振動部材３０３のうち、一部の被振動部材３０３の平面視の形状が正六角形状の一部が切り欠かれた形状となっていても良い。
【０１１８】
また、本実施例では、１つの被振動部材３０３は、合成樹脂等の材料を用いて成型された１つの部材となっているが、本発明はこれに限定されるものではなく、複数の部材を組み合わせて１つの被振動部材３０３を構成するものであっても良い。
【０１１９】
更に、本実施例では、各被振動部材３０３が同一形状で、かつ同一質量となっているが、本発明はこれに限定されるものではなく、各被振動部材３０３がそれぞれ異なる形状となっていても良い。尚、各被振動部材３０３がそれぞれ異なる形状であっても、各被振動部材３０３の質量が同一質量となっていても良い。各被振動部材３０３の質量が同一であることで、与えられる振動により各被振動部材３０３の振動幅がほぼ同一となり、各被振動部材３０３が振動していることを分かり易くすることができる。
【０１２０】
図３、図４及び図５に示すように、透明カバー３０１の内部には、被振動部材３０３を保持する保持部材３０２が設けられている。本実施例では、１個の保持部材３０２が全ての被振動部材３０３を保持する。この保持部材３０２には、各被振動部材３０３を配置するための複数（１３個）の配置孔３２５が貫通されている。また、被振動部材３０３と配置孔３２５は１対１で対応し、配置孔３２５の形状は、被振動部材３０３の形状に対応して平面視で正六角形状をなしている。更に、被振動部材３０３は、配置孔３２５に下方から挿設されている。被振動部材３０３の下端部の外周面には、配置孔３２５から抜けないようにするための抜け止めとなる突出縁部３８２（図１１参照）が突設されている。この突出縁部３８２が突設されていることにより、被振動部材３０３の下端部の径寸法は、配置孔３２５の開口寸法よりも大きくなっている。
【０１２１】
また、保持部材３０２における配置孔３２５の近傍には、被振動部材３０３と同一の形状をなして平面視で正六角形状に形成され（図７参照）、被振動部材３０３が振動していることが視認により認識し易いようにするための補助視認部３２６が形成されている。この補助視認部３２６は、保持部材３０２に一体的に形成された部位であり、この保持部材３０２の複数個所、特に、配置孔３２５の周囲に設けられている。尚、全ての補助視認部３２６が被振動部材３０３と同一形状である必要はなく、保持部材３０２の隅部に形成される補助視認部３２６は、その一部が切り欠かれた形状、即ち一部が被振動部材３０３の一部と同一形状（正六角形の一部が切り欠かれた形状）をなしている。プッシュボタン３１Ｂが振動しているときに、被振動部材３０３は大きい振幅で振動するが、保持部材３０２と一体の補助視認部３２６は被振動部材３０３よりも小さい振幅で振動するので、その振動態様（振幅）の差により被振動部材３０３の振動が強調して視認される。
【０１２２】
尚、図３から図７では、理解を助けるために、被振動部材３０３を網点にして図示しているが、被振動部材３０３の色彩と補助視認部３２６の色彩とは同一となっている。つまり、被振動部材３０３が振動していない状態では、被振動部材３０３と補助視認部３２６とが区別し難いようになっており、いずれの部位が振動する部位であるかが分かり難くなっている。そのため、被振動部材３０３が振動し始めると、意外性が生じて遊技興趣が向上される。
【０１２３】
また、被振動部材３０３の下方には、各被振動部材３０３に振動を伝達するための振動レンズ部材３０４が設けられている。本実施例では、１枚の板状をなす振動レンズ部材３０４が設けられ、この振動レンズ部材３０４に加わった振動が各被振動部材３０３に伝達される。尚、被振動部材３０３の内部は中空状をなし、その中心部には、下方に向かって突設された揺動軸３８１を有する（図１１参照）。尚、振動レンズ部材３０４の上面側には、被振動部材３０３の揺動軸３８１の下端が配置される有底穴部３３５が複数設けられている。また、被振動部材３０３は揺動軸３８１の下端を中心として揺動自在に設けられる。
【０１２４】
更に、振動レンズ部材３０４に形成された複数の有底穴部３３５のうち、いくつかの有底穴部３３５は、振動レンズ部材３０４から上方に突設された凸部３３６に形成されているとともに、各凸部３３６の突出長が異なるように形成されている。つまり、各有底穴部３３５の底面の部分の高さ位置が異なっており、この有底穴部３３５の底面に接触する揺動軸３８１の下端を中心として被振動部材３０３が揺動されたときに、各被振動部材３０３の振動態様に差異が生じる（ランダムに揺れ動く）ようになっている。本実施例では、振動レンズ部材３０４において、プッシュボタン３１Ｂの中央部側に設けられた有底穴部３３５の高さ位置が高く、プッシュボタン３１Ｂの周辺側に設けられた有底穴部３３５の高さ位置が低くなっている。この有底穴部３３５の高さ位置の差異に応じて各被振動部材３０３の高さ位置が異なっている。
【０１２５】
図１１に示すように、被振動部材３０３の揺動軸３８１の下端部は、略半球形状に形成された湾曲面３８１ａとして形成され、その最下端の接触点Ｐを中心として被振動部材３０３が揺動（振動）される。そして、被振動部材３０３の外周面と保持部材３０２の配置孔３２５の内周面との隙間寸法Ｓ１は、揺動軸３８１の外周面と有底穴部３３５の内周面との隙間寸法Ｓ２よりも大きく形成されている。そのため、被振動部材３０３が揺動軸３８１の接触点Ｐを中心として大きく揺れる（振動する）ようになっている。尚、少なくとも保持部材３０２（プッシュボタン３１Ｂ全体）の振動の振幅よりも大きな振幅で、被振動部材３０３が振動するものであれば良い。また、保持部材３０２の下面と被振動部材３０３の突出縁部３８２の隙間寸法Ｓ３よりも、有底穴部３３５の深さ寸法Ｓ４が大きくなるように形成されている。そのため、被振動部材３０３が振動により上下動しても、揺動軸３８１が有底穴部３３５から外れないようになっている。この振動レンズ部材３０４が振動されることで、有底穴部３３５が被振動部材３０３の揺動軸３８１の下端部を大きく揺らすようになり、被振動部材３０３の揺動（振動）が増幅されるようになっている。
【０１２６】
尚、全ての有底穴部３３５の深さ寸法Ｓ４が、保持部材３０２の下面と被振動部材３０３の突出縁部３８２の隙間寸法Ｓ３よりも大きい必要はなく、揺動軸３８１が有底穴部３３５から外れても揺動軸３８１が有底穴部３３５の位置に復帰できる場合、例えば、保持部材３０２の下面と振動レンズ部材３０４の上面との距離が小さい場合には、有底穴部３３５の深さ寸法Ｓ４が、保持部材３０２の下面と被振動部材３０３の突出縁部３８２の隙間寸法Ｓ３よりも小さくても良い（例えば、図３における凸部３３６が形成されて無い部位の有底穴部３３５を参照）。
【０１２７】
また、揺動軸３８１の接触点Ｐに被振動部材３０３のほぼ全ての質量が集中して加わっており、揺動軸３８１の接触点Ｐ以外に、被振動部材３０３の質量を支持する部分がない。尚、配置孔３２５の内周面には、被振動部材３０３の側面が接触しているが、被振動部材３０３の姿勢が保たれる程度の接触（支持）であり、被振動部材３０３のほぼ全ての質量は、揺動軸３８１の接触点Ｐに集中している。更に、被振動部材３０３は、その重心位置が接触点Ｐよりも上方位置に配置されている。このように被振動部材３０３は、接触点Ｐにより支持されるので、その支持位置よりも重心位置が上方に配置されるので、非常に揺れ易い状態（不安定な状態）で設けられている。そのため、外部から振動が加わったときに、被振動部材３０３は、保持部材３０２（プッシュボタン３１Ｂ全体）等と比較して振動し易いようになっている。
【０１２８】
このように本実施例では、保持部材３０２（プッシュボタン３１Ｂ全体）の振動の振幅よりも大きな振幅で被振動部材３０３が振動する。つまり、プッシュボタン３１Ｂ全体（操作手段）とは異なる振幅（振動態様）にて被振動部材３０３（被振動部）が振動される。尚、本発明における「異なる振動態様」とは、振幅（揺れ幅）が異なる態様のみならず、振動数が異なる態様であっても良いし、振動方向（揺れ方向）が異なる態様であっても良い。更に、振動時間が異なる態様であっても良く、例えば、プッシュボタン３１Ｂ全体の振動が持続する時間よりも長い時間に亘って被振動部材３０３の振動が持続するものであっても良い。
【０１２９】
また、振動レンズ部材３０４の上面全体には、光を屈折及び拡散させる光拡散部３６９が形成されている。この光拡散部３６９は、従来公知のローレット加工が施されることにより形成された微細な凹凸部となっている。後述するように、振動レンズ部材３０４（図５参照）の下方から照射される演出用のＬＥＤランプ３６０の光が光拡散部３６９により屈折及び拡散されて装飾効果を高める。
【０１３０】
図１０及び図１１に示すように、前述した隙間寸法Ｓ１及びＳ３、つまり被振動部材３０３と保持部材３０２との間に生じる隙間寸法は、透明カバー３０１（プッシュボタン３１Ｂ全体）の外周面とボタン配置部３０８の内周面との間に生じる隙間寸法よりも大きくなるように形成されている。即ち、各部材の振動を許容するために各部材の周囲に確保される隙間寸法が、透明カバー３０１のものよりも、被振動部材３０３のものの方が大きくなっている。そのため、外部から振動が加わったときに、被振動部材３０３は、透明カバー３０１（プッシュボタン３１Ｂ全体）と比較して大きく振動する。
【０１３１】
図３及び図４に示すように、振動レンズ部材３０４の下方には、板状をなすボタン基部材３０５が設けられている。被振動部材３０３を保持した保持部材３０２は、振動レンズ部材３０４を内部に収容した状態で、ボタン基部材３０５と連結される。尚、振動レンズ部材３０４は、ボタン基部材３０５の上面側に載置され、ボタン基部材３０５に対して振動レンズ部材３０４が振動自在に設けられている。また、ボタン基部材３０５の周縁には、保持部材３０２の周縁に設けられた係合凸部３２７が係合される被係合部３４３が設けられている。また、透明カバー３０１が上方からボタン基部材３０５と連結される。ボタン基部材３０５の周縁には、透明カバー３０１の周縁に設けられた被係合凹部３２３に係合される係合凸部３４５が設けられている（図１０参照）。
【０１３２】
本実施例では、保持部材３０２と被振動部材３０３と振動レンズ部材３０４とボタン基部材３０５とが透光性を有する材質で構成され、後述するように、下方から照射される演出用のＬＥＤランプ３６０の光が透過可能になっている。尚、被振動部材３０３と振動レンズ部材３０４とボタン基部材３０５とは、完全な透明である必要はなく、少なくとも透光性を有するものであれば、すりガラスのような不透明な部材であっても良いし、着色された部材であっても良い。
【０１３３】
尚、前述した透明カバー３０１は、完全な透明な部材として構成されているが、本発明はこれに限定されるものではなく、被振動部材３０３の振動態様が視認（認識）できる程度の透明度合いであれば良く、透明カバー３０１は、すりガラスのような不透明な部材であっても良いし、着色された部材であっても良い。
【０１３４】
図４及び図５に示すように、ボタン基部材３０５の下方には、板状をなすベース部材３０６が設けられている。このベース部材３０６の中央部には、ボタン基部材３０５を一方（上方）に付勢する付勢手段としてのコイルバネ３５５が設けられている。このコイルバネ３５５の一端は、ベース部材３０６の上面の中央部に形成されたバネ配置部３５４に配置されるとともに、コイルバネ３５５の他端は、ボタン基部材３０５の下面の中央部に形成されたバネ取付凸部３６７（図１０参照）に取り付けられている。尚、コイルバネ３５５は、伸張する方向に付勢力を有しており、このコイルバネ３５５によって、ボタン基部材３０５には、上方に向けて移動されるように付勢力が付与される。
【０１３５】
また、ボタン基部材３０５の下面側の周縁近傍には、ベース部材３０６の取付孔３５３に挿設される係合爪３４４が下方に向けて突設されている。尚、この係合爪３４４が取付孔３５３に遊嵌されることで、ボタン基部材３０５がベース部材３０６に対して上下方向に移動可能な状態でベース部材３０６に取り付けられる。また、係合爪３４４の下端部が鉤状をなし、係合爪３４４が取付孔３５３から上方に抜けないようになっている。つまり、コイルバネ３５５の付勢力により、ボタン基部材３０５が上昇しても、係合爪３４４により、その移動範囲が規制されるようになっている。
【０１３６】
また、透明カバー３０１の外周縁には、この外周縁を囲うように形成された水平方向に突出する凸条３２１が設けられている。更に、透明カバー３０１の前端部には、凸片３２２が設けられている。この透明カバー３０１の凸条３２１がボタン配置部３０８の内周縁に設けられた被掛止条３９１（図１０参照）に掛止されるとともに、透明カバー３０１の凸片３２２がボタン配置部３０８の前端部に設けられた被掛止部３９２（図１０参照）に掛止されることで、ボタン基部材３０５が上昇しても、その移動範囲が規制されるようになっている。本実施例では、ボタン基部材３０５とベース部材３０６との間の距離Ｌ１（図１０参照）の範囲内でボタン基部材３０５が昇降可能となっている。
【０１３７】
本実施例では、遊技者がプッシュボタン３１Ｂの押下操作をすることで、透明カバー３０１と保持部材３０２と被振動部材３０３と振動レンズ部材３０４とボタン基部材３０５とが一体となって、コイルバネ３５５の付勢力に抗して下方に移動される。本実施例では、この透明カバー３０１と保持部材３０２と被振動部材３０３と振動レンズ部材３０４とボタン基部材３０５とがベース部材３０６に移動可能に支持される移動部を構成している。
【０１３８】
また、プッシュボタン３１Ｂは、ボタン配置部３０８の内空の配置空間３７０に配置される。尚、操作桿３０９の上部（ボタン配置部３０８の根元部分）には、ベース部材３０６を固定するためのネジが挿通されるネジ固定孔３１２が設けられる。このネジ固定孔３１２は、左右２箇所に設けられている。更に、ベース部材３０６の一方の端部近傍（本実施例では、前方の端部近傍）の左右２箇所には、雌ネジ部３５６が設けられている。この雌ネジ部３５６に、ネジ固定孔３１２に挿通されたネジが螺着されることによりベース部材３０６が操作桿３０９に対して固定される（図１０参照）。そして、振動モータ３１７が駆動されて操作桿３０９が振動されると、その振動がネジ固定孔３１２に挿通されたネジを介してベース部材３０６に伝達され（図１２参照）、このベース部材３０６の上方に設けられたプッシュボタン３１Ｂ（移動部）が振動するようになる。
【０１３９】
尚、前述したように、スティックコントローラ３１Ａ（操作桿３０９）を支持する軸部材４０３（図９参照）が設けられており、この軸部材４０３とプッシュボタン３１Ｂ（ボタン配置部３０８）との間に、振動モータ３１７及び振動ウエイト３１８（振動手段）が配置されているので、プッシュボタン３１Ｂに対して、振動ウエイト３１８から生じる振動が伝わり易く、かつその振動が増幅して伝わるようになっている。例えば、梃の原理における支点を軸部材４０３の位置とし、振動ウエイト３１８の位置を力点とし、プッシュボタン３１Ｂの位置を作用点とした場合に、プッシュボタン３１Ｂ（作用点）が、振動ウエイト３１８（力点）よりも軸部材４０３（支点）から離れた位置に設けられるので、振動ウエイト３１８から生じる振動幅よりも大きな振動幅でプッシュボタン３１Ｂが振動する（振動が増幅して伝わる）ようになっている。
【０１４０】
本実施例では、ベース部材３０６の前端部近傍が固定された状態、いわゆる片持ち梁の状態で振動が伝達されるため、このベース部材３０６により支持されているプッシュボタン３１Ｂ（移動部）が上下方向及び左右方向に大きく揺れる（振動が増幅される）ようになっている。また、ベース部材３０６の前端部近傍の左右２箇所に設けられた雌ネジ部３５６は、側面視で同一箇所に設けられるとともに、両雌ネジ部３５６に螺着されるネジが水平方向に対向して取り付けられる。つまり、ベース部材３０６は、側面視で雌ネジ部３５６の部分が支点となって、このベース部材３０６の後端部近傍が主に上下方向に大きく揺れ易くなっている。そのため、プッシュボタン３１Ｂの表面（透明カバー３０１の上面）に遊技者の手指が触れたときに、プッシュボタン３１Ｂが上下方向に大きく振動することにより、プッシュボタン３１Ｂの表面が遊技者の手指を叩くように連続的に接触するので、遊技者が触覚により振動を感じ易くなる。
【０１４１】
本実施例では、透明カバー３０１と保持部材３０２と被振動部材３０３と振動レンズ部材３０４とボタン基部材３０５とがベース部材３０６に移動可能に支持される移動部を構成し、振動モータ３１７の振動がベース部材３０６に伝達されると、この移動部が一体となって振動するので、遊技者はプッシュボタン３１Ｂを押下しなくても、プッシュボタン３１Ｂの表面に触れるだけで、その振動を充分に感じとることができる。
【０１４２】
図３及び図５に示すように、ベース部材３０６の下方には、ボタン基板３０７が設けられている。このボタン基板３０７には、演出用のＬＥＤランプ３６０が搭載されている。このＬＥＤランプ３６０は、ボタン基板３０７に複数個（本実施例では、７個）設けられ、ベース部材３０６には、各ＬＥＤランプ３６０に対応する位置に、各ＬＥＤランプ３６０が配置される窓部３５１が開口されている。そして、ＬＥＤランプ３６０が点灯されると、ボタン基部材３０５の下面から光が入射し、更に振動レンズ部材３０４の光拡散部３６９（図１０参照）により屈折及び拡散された光が、保持部材３０２と被振動部材３０３とに下方から入射される（図１３参照）。そのため、遊技者の視点からプッシュボタン３１Ｂを見たときに、保持部材３０２と被振動部材３０３とが恰も発光しているように見える。
【０１４３】
また、ボタン基板３０７には、プッシュボタン３１Ｂに対してなされた押下動作が行われたか否かを検出するためのフォトセンサ３６１が搭載されている。更に、ベース部材３０６には、フォトセンサ３６１に対応する位置に、フォトセンサ３６１が配置される窓部３５２が開口されている。この窓部３５２を介してフォトセンサ３６１がベース部材３０６の上面側に露出している。尚、ボタン基部材３０５には、フォトセンサ３６１に対応する位置に、ドグ３６２を取り付けるための取付孔３４１が形成されている。
【０１４４】
図１０に示すように、ボタン基部材３０５に取り付けられたドグ３６２は、下方に突出される。尚、プッシュボタン３１Ｂの押下操作がされていない通常時には、フォトセンサ３６１により検出されない位置（上方位置）にドグ３６２が配置される。そして、遊技者がプッシュボタン３１Ｂを押下操作してプッシュボタン３１Ｂが降下したとき、即ちボタン基部材３０５が降下した操作時には、ドグ３６２が検出位置（下方位置）に移動して、フォトセンサ３６１によりドグ３６２が検出される。尚、フォトセンサ３６１から出力される検出信号は、コントローラユニット４００を介して演出制御基板１２（演出制御用ＣＰＵ１２０）に入力されるようになっている。そして、演出制御基板１２は、プッシュボタン３１Ｂが押下操作されたか否かを把握（判定）することができる。
【０１４５】
図１２に示す概念図を用いて、振動モータ３１７が駆動されることにより発生する振動が伝達される経路を説明する。先ず、振動モータ３１７が駆動されると、振動ウエイト３１８の内部の錘が回転して振動が発生し、この振動が操作桿３０９に伝達される。そして、操作桿３０９が振動されると、その振動がベース部材３０６に伝達される。次いで、このベース部材３０６の振動がボタン基部材３０５に伝達され、更にボタン基部材３０５の振動が振動レンズ部材３０４に伝達される。そして、この振動レンズ部材３０４の振動が各被振動部材３０３に伝達され、各被振動部材３０３が振動するようになっている。
【０１４６】
尚、振動レンズ部材３０４は、ボタン基部材３０５に対して振動自在に載置されている。そのため、振動レンズ部材３０４が振動すると、被振動部材３０３の揺動軸３８１の下端部を大きく揺らすことになり、被振動部材３０３の上面側の揺れが増幅される。例えば、振動が与えられたときに、プッシュボタン３１Ｂの本体部分（透明カバー３０１と保持部材３０２とボタン基部材３０５からなる部分）が右方に移動したときには、振動レンズ部材３０４が一瞬遅れて右方に移動する。この振動レンズ部材３０４の移動の遅延が被振動部材３０３の上面側をプッシュボタン３１Ｂの本体部分の揺れ方向と逆方向に揺らせる要因となり、振動レンズ部材３０４の揺れが増幅される。
【０１４７】
図１３に示す概念図を用いて、ボタン基板３０７に設けられたＬＥＤランプ３６０から照射される光が透過される経路を説明する。先ず、ＬＥＤランプ３６０が点灯されると、ＬＥＤランプ３６０から照射される光が、ベース部材３０６に設けられた窓部３５１を通過して、ボタン基部材３０５の下面に照射される。ボタン基部材３０５は透光性を有する部材であるため、ボタン基部材３０５の下面から入射された光が、振動レンズ部材３０４の下面に照射される。この振動レンズ部材３０４も透光性を有する部材であるため、振動レンズ部材３０４の下面から入射した光が上面まで透過され、振動レンズ部材３０４の上面の光拡散部３６９により拡散された状態で上方へ照射される。そして、この光が保持部材３０２及び被振動部材３０３に下方から入射される。この保持部材３０２及び被振動部材３０３も透光性を有する部材であるため、入射された光が上方側に透過され、遊技者の視点から見たときに、保持部材３０２及び被振動部材３０３が恰も発光しているように見える。
【０１４８】
尚、ＬＥＤランプ３６０の光は、複数の被振動部材３０３の間から最も透過されるようになっている。この被振動部材３０３同士の間から放射した光は、平面視で正六角形状をなしている被振動部材３０３の側面により反射されることで互いに散乱されるようになり、被振動部材３０３の振動がより強調して視認可能になる。
【０１４９】
本実施例では、操作予告等の予告演出の実行中において、遊技者に対してプッシュボタン３１Ｂの押下操作をして欲しいタイミングになったときに、振動モータ３１７を駆動させることにより、プッシュボタン３１Ｂを振動させる。このとき、被振動部材３０３は、揺動軸３８１の接触点Ｐ（図１１参照）を中心として振動（揺動）されることで、大きな振幅で振動する。そして、保持部材３０２（プッシュボタン３１Ｂ）と一体の補助視認部３２６は、被振動部材３０３よりも小さな振幅で振動するので、その振動態様（振幅）の差により被振動部材３０３の振動が強調して視認される。尚、遊技者から見たときに、保持部材３０２の補助視認部３２６は、殆ど振動していないように見えることが好ましい。
【０１５０】
この被振動部材３０３の振動により遊技者はプッシュボタン３１Ｂが振動していることを視覚により認識できる。そして、遊技者がプッシュボタン３１Ｂの押下操作を行うと、プッシュボタン３１Ｂの表面（透明カバー３０１の上面）に遊技者の手指が触れたときに、その振動を触覚により感じとることができる。
【０１５１】
尚、本実施例では、「操作手段」としてプッシュボタン３１Ｂを例示しているが、スティックコントローラ３１Ａは、プッシュボタン３１Ｂと一体となって振動する部材であるので、当該スティックコントローラ３１Ａを本発明の「操作手段」としても良い。
【０１５２】
尚、本実施例では、スティックコントローラ３１Ａ及びプッシュボタン３１Ｂ、つまり、操作部ユニット３００を用いて予告演出中に演出（操作予告）を実行するようになっている。例えば、予告演出中において、操作部ユニット３００の操作タイミングになったときに、操作部ユニット３００が振動した場合には、変動表示結果が大当りとなる大当り期待度が高く、操作部ユニット３００が振動しなかった場合には、変動表示結果が大当りとなる大当り期待度が低くなっている。この操作部ユニット３００の振動の有無によって、遊技者は大当り期待度を把握することができる。また、操作部ユニット３００が振動したときにおいて、ＬＥＤランプ３６０が点灯したときには、変動表示結果が大当りとなる大当り期待度が高く、ＬＥＤランプ３６０が点灯しなかったときには、変動表示結果が大当りとなる大当り期待度が低くなるような演出態様を含めるようにしても良い。
【０１５３】
尚、各予告演出の大当り期待度（信頼度）とは、各予告演出が実行されて「大当り」となる確率を、各予告演出が実行されて「大当り」となる確率と各予告演出が実行されて「はずれ」となる確率の和で除算した数値である。
【０１５４】
尚、本実施例では、操作部ユニット３００を用いた演出を予告演出として実行する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら操作部ユニット３００を用いた演出を、変動表示が実行されていない大当り中に実行される演出、例えば、前述した大当り中昇格演出として実行することで、確変昇格を報知する演出として実行しても良いし、例えば、５ラウンド大当りであるか１６ラウンドの大当りであるかが不明である場合に、１６ラウンドであることを報知するラウンド昇格演出として実行したり、大当り後に保留記憶によって実行される変動表示によって大当りが連続して発生するか否かを示唆する保留内連荘示唆演出として実行するようにしても良い。更には、大当りに当選する確率が高い高確率状態であるのか、大当りに当選する確率が低い通常状態（低確率状態）であるのかが判別不能である潜伏状態である場合に、高確率状態であるか通常状態（低確率状態）であるのを示唆する演出として実行しても良いし、遊技されていない状態において遊技とは関係なく実行されるデモ演出として実行するようにしても良い。
【０１５５】
以上、本実施例のパチンコ遊技機１にあっては、プッシュボタン３１Ｂの振幅とは異なる振幅で振動可能な被振動部材３０３が設けられていることで、プッシュボタン３１Ｂとは異なる振動態様にて被振動部材３０３が振動するようになるので、プッシュボタン３１Ｂが振動していることを遊技者が容易に認識することができる。
【０１５６】
尚、演出表示装置５にプッシュボタン３１Ｂが振動中であることを報知する画像を表示するようにしても良いが、演出表示装置５には、プッシュボタン３１Ｂが振動していることを示す画像以外にも様々な演出用の画像が表示されるので、演出表示装置５に表示される画像を用いてプッシュボタン３１Ｂが振動中であることを報知しても、遊技者が気づき難いという問題があるが、本発明を適用することで、プッシュボタン３１Ｂが振動していることを遊技者が容易に認識することができる。更に、被振動部材３０３が振動することでプッシュボタン３１Ｂが振動していることを遊技者に報知することと、演出表示装置５に表示される画像を用いてプッシュボタン３１Ｂが振動中であることを遊技者に報知することを両方同時に実行しても良い。
【０１５７】
また、本実施例によれば、図３に示すように複数の被振動部材３０３が設けられていることで、被振動部材３０３が振動していることを分かり易くすることができる。
【０１５８】
また、本実施例によれば、図３に示すように各被振動部材３０３の少なくとも一部が同一形状となっていることで、複数の被振動部材３０３の生産を容易に行うことができ、かつ各被振動部材３０３が同一の固有振動で振動されるため、与えられる振動により各被振動部材３０３が同じような振動態様にて振動されるので、被振動部材３０３が振動していることを分かり易くすることができる。
【０１５９】
また、本実施例によれば、図１２に示すように振動レンズ部材３０４に加わった振動が各被振動部材３０３に伝達されることで、複数の被振動部材３０３に振動を伝達させる構造を簡素化することができる。
【０１６０】
また、本実施例によれば、被振動部材３０３と振動レンズ部材３０４とが透光性を有する材質で構成されることで、被振動部材３０３の振動態様を遊技者が視認し易くなり、かつＬＥＤランプ３６０の発光によりプッシュボタン３１Ｂを装飾して演出効果を高めることができる。
【０１６１】
また、本実施例によれば、図１１及び図１３に示すように振動レンズ部材３０４がＬＥＤランプ３６０の発光を拡散させる光拡散部３６９を有することで、ＬＥＤランプ３６０の発光による演出効果を更に高めることができる。
【０１６２】
また、本実施例によれば、図４に示すようにプッシュボタン３１Ｂとともに振動される補助視認部３２６が設けられていることで、プッシュボタン３１Ｂとともに振動される補助視認部３２６が被振動部材３０３の振動態様の比較対象となるので、被振動部材３０３の振動態様を強調して遊技者に視認させることができる。
【０１６３】
また、本実施例によれば、プッシュボタン３１Ｂの操作を行うときには遊技者の手指が透明カバー３０１に接触してプッシュボタン３１Ｂを押下させることで、プッシュボタン３１Ｂの操作を行うときに、透明カバー３０１の振動を遊技者の触覚に伝えることができる。
【０１６４】
また、本実施例によれば、ベース部材３０６の上方に設けられたプッシュボタン３１Ｂに被振動部材３０３が設けられていることで、ベース部材３０６を介してプッシュボタン３１Ｂに伝達される振動が、プッシュボタン３１Ｂより増幅されて被振動部材３０３に伝達されるので、被振動部材３０３がより振動するようになる。
【０１６５】
尚、前記実施例では、被振動部材３０３が透明カバー３０１により覆われているが、本発明はこれに限定されるものではなく、透明カバー３０１を設けずに被振動部材３０３が露出した態様であっても良く、振動している被振動部材３０３を遊技者が直接触れられるようにしても良い。
【０１６６】
尚、前記実施例では、補助視認部３２６は保持部材３０２と一体の部位として構成されているが、本発明はこれに限定されるものではなく、補助視認部３２６を保持部材３０２と別体の部材で構成し、保持部材３０２と異なる振動態様で振動しても良い。その場合にであっても、補助視認部３２６が被振動部材３０３よりも小さい振幅で振動するものであれば良く、その振動態様（振幅）の差により被振動部材３０３の振動が強調して視認されるものであれば良い。
【０１６７】
尚、前記実施例では、被振動部材３０３（被振動部）と補助視認部３２６（操作手段）の振動態様が異なるものとして振幅の差が例示されているが、本発明はこれに限定されるものではなく、その他の振動態様が異なるものであっても良い。例えば、振動方向が異なるものであっても良く、補助視認部３２６が上下方向に振動するときに、被振動部材３０３が水平方向に振動するものであっても良い。また、補助視認部３２６が右方向に揺動するときに被振動部材３０３が左方向に揺動し、補助視認部３２６が左方向に揺動するときに被振動部材３０３が右方向に揺動するものであっても良い。
【０１６８】
尚、前記実施例では、振動モータ３１７が駆動されることで加わる振動が、被振動部材３０３に伝達されることで、被振動部材３０３が振動するようになっているが、本発明はこれに限定されるものではなく、被振動部材３０３が自由振動により振動するものであっても良い。例えば、ベース部材３０６や振動レンズ部材３０４などの振動を被振動部材３０３に伝達するための部材を設けずに、被振動部材３０３が単に自由振り子としてプッシュボタン３１Ｂに設けられるものであって、プッシュボタン３１Ｂが振動するとともに被振動部材３０３が振動するものであっても良い。また、振動モータ３１７などの振動手段を設けずに、プッシュボタン３１Ｂの押下操作やスティックコントローラ３１Ａの傾倒操作が行われることにより、振動レンズ部材３０４に加わる振動（エネルギー）を用いて被振動部材３０３（被揺動部）が振動（揺動）するものであっても良い。つまり、本発明は、「操作手段には、遊技者が視認可能とされ、該操作手段に対して揺動可能な被揺動部が設けられている」ものであっても良い。
【０１６９】
尚、前記実施例では、プッシュボタン３１Ｂと被振動部材３０３とが振動モータ３１７及び振動ウエイト３１８（振動手段）により振動する構成となっているが、本発明はこれに限定されるものではなく、プッシュボタン３１Ｂと被振動部材３０３とが同一の振動手段により振動されずに、プッシュボタン３１Ｂを振動させる振動手段と、被振動部材３０３を振動させる振動手段とを設けるようにしても良い。例えば、プッシュボタン３１Ｂは、操作桿３０９内部に設けられた振動手段によって振動するが、更にプッシュボタン３１Ｂの内部に被振動部材３０３を振動させる小型の振動手段を搭載するようにしても良い。そして、プッシュボタン３１Ｂが振動していないときでも、被振動部材３０３のみを振動させても良い。
【０１７０】
以上、本発明の実施例を図面により説明してきたが、具体的な構成はこれら実施例に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれる。
【０１７１】
例えば、前記実施例では、遊技機の一例としてパチンコ遊技機１を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、予め定められた球数の遊技球が遊技機内部に循環可能に内封され、遊技者による貸出要求に応じて貸し出された貸出球や、入賞に応じて付与された賞球数が加算される一方、遊技に使用された遊技球数が減算されて記憶される、所謂、封入式遊技機にも本発明を適用可能である。尚、これら封入式遊技機においては遊技球ではなく得点やポイントが遊技者に付与されるので、これら付与される得点やポイントが遊技価値に該当する。
【０１７２】
また、本実施例では、変動時間及びリーチ演出の種類等の変動態様を示す変動パターンを演出制御用ＣＰＵ１２０に通知するために、変動を開始するときに１つの変動パターン指定コマンドを送信する例を示したが、２つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを演出制御用ＣＰＵ１２０に通知するようにしてもよい。具体的には、２つのコマンドにより通知する場合、ＣＰＵ１０３は、１つ目のコマンドでは、例えば、リーチとなる以前（リーチとならない場合には所謂第２停止の前）の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信し、２つ目のコマンドではリーチの種類や再抽選演出の有無等、リーチとなった以降（リーチとならない場合には所謂第２停止の後）の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信するようにしてもよい。この場合、演出制御用ＣＰＵ１２０は２つのコマンドの組合せから導かれる変動時間に基づいて変動表示における演出制御を行うようにすればよい。
【０１７３】
尚、ＣＰＵ１０３の方では２つのコマンドのそれぞれにより変動時間を通知し、それぞれのタイミングで実行される具体的な変動態様については演出制御用ＣＰＵ１２０の方で選択を行うようにしてもよい。２つのコマンドを送る場合、同一のタイマ割込内で２つのコマンドを送信するようにしてもよく、１つ目のコマンドを送信した後、所定期間が経過してから（例えば次のタイマ割込において）２つ目のコマンドを送信するようにしてもよい。尚、それぞれのコマンドで示される変動態様はこの例に限定されるわけではなく、送信する順序についても適宜変更可能である。このように２つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを通知する様にすることで、変動パターン指定コマンドとして記憶しなければならないデータ量を削減することができる。
【０１７４】
また、前記実施例では、遊技球を打球発射装置により遊技領域よりも下方から打ち出す形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、前記打球発射装置をパチンコ遊技機１における遊技領域の上方位置に設けることによって、遊技球を遊技領域の上方位置から打ち出すようにしても良い。
【０１７５】
また、前記実施例では、大当り遊技において大入賞口の開放を実施することで多くの遊技球を獲得できる大当りのみを発生させる形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、確変大当りＢを、ラウンド遊技における大入賞口の開放時間を著しく短くして、大入賞口が開放したことを遊技者に認識されないようにして、該確変大当りＢの発生により、突然に確変状態となったように見せる突確大当りとしても良い。尚、これら確変大当りＢを突確大当りとする場合には、該確変大当りＢの大当り遊技における大入賞口の開放パターンと同一の開放パターンにて大入賞口を開放する小当りを設けるようにして、確変大当りＢや小当りの発生後の遊技状態が、高確状態であるのか、或いは低確状態にあるのかが不明な状態（いわゆる潜伏状態）が発生するようにしても良い。
【０１７６】
また、前記実施例では、始動入賞口を、第１始動入賞口と第２始動入賞口の２つとした形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、始動入賞口を１つのみとしても良いし、始動入賞口を３以上としても良い。
【０１７７】
また、前記実施例では、特別図柄を、第１特図と第２特図の２つとした形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、特別図柄を１つのみとしても良いし、特別図柄を３以上としても良い。
【０１７８】
また、前記実施例では、第１特別図柄表示器４Ａと第２特別図柄表示器４Ｂはそれぞれ表示結果となる最終停止図柄を含む複数種類の特別図柄を変動表示した後に、最終停止図柄を停止表示するようになっているが、本発明はこれに限定されるものではなく、表示結果となる最終停止図柄を含めずに複数種類の特別図柄を変動表示した後に、最終停止図柄を停止表示するものであっても良い。つまり、表示結果となる最終停止図柄は、変動表示に用いられる特別図柄と異なる図柄であっても良い。
【０１７９】
前記遊技者にとって有利な状態とは、遊技者が多くの遊技媒体を獲得できる遊技者にとって有利な特定遊技状態（大当り等）や、獲得できる遊技媒体の期待値が異なる複数種類の特定遊技状態（ラウンド数が異なる大当り等）や、通常遊技状態よりも賞球払出の条件が成立しやすくなる高ベース状態（時短状態）や、前記特定遊技状態となる確率が高い高確率遊技状態（高確率状態）や高確低ベース状態（潜伏確変状態）、特別リーチ状態（例えば、スーパーリーチ等）、当該変動パターンが大当り変動パターンに基づく変動パターンである状態等が含まれる。
【０１８０】
また、前記実施例では、遊技機の一例としてパチンコ遊技機が適用されていたが、例えば遊技用価値を用いて１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、各々が識別可能な複数種類の図柄を変動表示可能な演出表示装置に変動表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、該演出表示装置に導出された変動表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンにも適用可能である。
【符号の説明】
【０１８１】
１                パチンコ遊技機
４Ａ              第１特別図柄表示器
４Ｂ              第２特別図柄表示器
５                演出表示装置
１００            遊技制御用マイクロコンピュータ
１２０            演出制御用ＣＰＵ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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