(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技媒体を用いた遊技において行われる演出を制御する演出制御手段と、
前記演出制御手段と接続されており、前記演出に関連する演出表示の表示制御を行う表示制御手段と、
前記演出制御手段と接続されており、発光部材の発光制御を行う発光制御手段と
を備え、
前記演出制御手段は、
前記表示制御手段または前記発光制御手段との間でデータの送受信を行う送受信手段を具備するとともに、
一の条件が成立した場合は、前記送受信手段を介して、前記演出に係る第１のデータを前記表示制御手段に送信し、前記表示制御手段が当該第１のデータを受信したことに基づいて生成し送信する、前記演出表示に係る第２のデータを受信すると、当該第２のデータを前記発光制御手段に送信し、
前記一の条件とは異なる他の条件が成立した場合は、前記送受信手段を介して、第３のデータを前記表示制御手段に送信し、前記表示制御手段から当該第３のデータを受信すると、前記表示制御手段に対して第４のデータを送信した後に、該第４のデータを前記発光制御手段に送信することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記演出制御手段は、
当該演出制御手段のバージョン情報を記憶し、
前記送受信手段は、
前記表示制御手段から前記第３のデータを受信すると、前記バージョン情報を前記第４のデータとして前記表示制御手段と前記発光制御手段とに送信することを特徴とする請求項１記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技媒体を用いた遊技を提供する遊技機として、スロットマシンやパチンコ機と称されるものがある。特に、第１種パチンコ機は、表示装置に複数の図柄それぞれを変動表示させ、この変動表示した図柄が停止したときの組み合わせが予め指定した図柄組み合わせとなることで大当たり等の遊技者によって有利な特別遊技が行われる。このパチンコ機では、この遊技に際して遊技者に高い興趣を提供するために各種の演出が行われており、この演出として、表示装置にキャラクタ等を用いた演出画像を表示するものがある。
【０００３】
また、スロットマシンは、スタートレバーと称される遊技の開始装置を用いることで、図柄が描かれた複数のリールが回転してその一部が遊技者から視認できるようにしたものがある。このスロットマシンでは、各リールの所定位置にそれぞれ停止させることで各図柄同士の組み合わせが予め指定されたライン上に表示された状態となることでその図柄の組み合わせに応じた特典が提供されることとなる。
【０００４】
このスロットマシンにおいても、遊技者に高い興趣を提供するために各種の演出が行われており、この演出として、表示装置にキャラクタ等を用いた演出画像を表示するものがある。
【０００５】
このような遊技機においては、特許文献１に示すように、演出を演出制御基板において制御し、この制御内容に基づく演出画像を表示装置に表示させるための表示制御処理を液晶制御基板で行っている。また、演出制御基板における演出の制御内容に基づくランプの発光制御をランプ制御基板において行っている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００６】
【特許文献１】特開２０１５−２０８４３５号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
このように、演出制御基板において制御された演出内容に応じた信号を液晶制御基板が受信して、この液晶制御基板がこの信号に基づく演出画像を表示制御しており、また、同様に、演出制御基板において制御された演出内容に応じた信号をランプ制御基板が受信して、このランプ制御基板この信号に基づくランプの発光制御を行っている。
【０００８】
本発明は、演出内容に応じたデータをもとに表示情報を確実に表示できるようにするとともに、発光部材を発光させることができるようにした遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
上記の課題に対して、本発明の請求項１に係る遊技機は、遊技媒体を用いた遊技において行われる演出を制御する演出制御手段と、前記演出制御手段と接続されており、前記演出に関連する演出表示の表示制御を行う表示制御手段と、前記演出制御手段と接続されており、発光部材の発光制御を行う発光制御手段とを備え、前記演出制御手段は、前記表示制御手段または前記発光制御手段との間でデータの送受信を行う送受信手段を具備するとともに、一の条件が成立した場合は、前記送受信手段を介して、前記演出に係る第１のデータを前記表示制御手段に送信し、前記表示制御手段が当該第１のデータを受信したことに基づいて生成し送信する、前記演出表示に係る第２のデータを受信すると、当該第２のデータを前記発光制御手段に送信し、前記一の条件とは異なる他の条件が成立した場合は、前記送受信手段を介して、第３のデータを前記表示制御手段に送信し、前記表示制御手段から当該第３のデータを受信すると、前記表示制御手段に対して第４のデータを送信した後に、該第４のデータを前記発光制御手段に送信することを特徴とする。
【００１０】
また、本発明の請求項２に係る遊技機は、請求項１に係る発明において、前記演出制御手段は、当該演出制御手段のバージョン情報を記憶し、前記送受信手段は、前記表示制御手段から前記第３のデータを受信すると、前記バージョン情報を前記第４のデータとして前記表示制御手段と前記発光制御手段とに送信することを特徴とする。
【発明の効果】
【００１１】
本発明によれば、演出内容に応じたデータをもとに表示情報を確実に表示できるようにするとともに、発光部材を発光させることができるようになるという効果を奏する。
【図面の簡単な説明】
【００１２】
【図１】本発明の実施の形態における遊技機の正面図の一例を示す図。
【図２】キャビネットの内部構造の一例を示す図。
【図３】前面扉の裏面の一例を示す図。
【図４】遊技機全体のブロック図の一例を示す図。
【図５】図柄配置テーブルを示す図。
【図６】図柄組み合わせテーブルを示す図と有効ラインを示す図。
【図７】当選役と、停止ボタンの操作順序と、入賞等の関係を示す図。
【図８】非ＲＴ遊技状態用当選役決定テーブルを示す図。
【図９】ＢＢ中非ＲＴ遊技状態用当選役決定テーブルを示す図。
【図１０】ＢＢ中ＲＢ遊技状態用当選役決定テーブルを示す図。
【図１１】第１ＲＴ遊技状態用当選役決定テーブルを示す図。
【図１２】第２ＲＴ遊技状態用当選役決定テーブルを示す図。
【図１３】ＢＢ中第２ＲＴ遊技状態用当選役決定テーブルを示す図。
【図１４】第３ＲＴ遊技状態用当選役決定テーブルを示す図。
【図１５】ＢＢ中第３ＲＴ遊技状態用当選役決定テーブルを示す図。
【図１６】第４ＲＴ遊技状態用当選役決定テーブルを示す図。
【図１７】第５ＲＴ遊技状態用当選役決定テーブルを示す図。
【図１８】各遊技状態間を移行するための条件（移行条件）と、その移行条件が成立する前後の遊技状態を示す図
【図１９】メイン制御基板により管理される状態の一覧を示すテーブル。
【図２０】遊技種別に対する当選役の指示内容に関する図。
【図２１】メイン制御基板により行われるプログラム開始処理の詳細な流れを示すフローチャート。
【図２２】メインループ処理における詳細な流れを示すフローチャート。
【図２３】図２２に示す内部抽選処理の詳細な流れを示すフローチャート。
【図２４】図２２に示す当選役に基づく「情報の設定処理１」の詳細な流れを示すフローチャート。
【図２５】図２２に示す当選役に基づく「情報の設定処理２」の詳細な流れを示すフローチャート。
【図２６】図２２に示す当選役に基づく「情報の設定処理３」の詳細な流れを示すフローチャート（その１）。
【図２７】図２２に示す当選役に基づく「情報の設定処理３」の詳細な流れを示すフローチャート（その２）。
【図２８】、図２２に示すリール回転開始準備処理の詳細な流れを示すフローチャート。
【図２９】図２２に示すリール回転中処理の詳細な流れを示すフローチャート。
【図３０】図２２に示すに基づいて、図２２に示す表示判定処理の詳細な流れを示すフローチャート。
【図３１】図２２における遊技状態移行処理の詳細な流れを示すフローチャート（その１）。
【図３２】図２２における遊技状態移行処理の詳細な流れを示すフローチャート（その２）。
【図３３】図２２における遊技状態移行処理の詳細な流れを示すフローチャート（その３）。
【図３４】割込処理の詳細な流れを示すフローチャート。
【図３５】電源断復帰処理の詳細な流れを示すフローチャート。
【図３６】電源断処理の詳細な流れを示すフローチャート。
【図３７】サブ制御基板におけるメイン処理の詳細な流れを示すフローチャート。
【図３８】メイン制御基板通信処理の詳細な流れを示すフローチャート。
【図３９】電源投入時処理の詳細な流れを示すフローチャート。
【図４０】遊技種別に応じた演出決定テーブルを示す図。
【図４１】ＡＲＴ状態で電源断、電源断復帰処理が行われたことによる電源断前後の画面を示す図。
【図４２】ＢＢ状態（通常ＢＢ状態、ＡＲＴ中通常ＢＢ状態、ＡＲＴ中特別ＢＢ状態を含む）で電源断、電源断復帰処理が行われたことによる電源断前後の画面を示す図。
【図４３】通常遊技状態中であって、非遊技中に電源断が行われたときと遊技中に電源断が行われたときとにおける画面遷移を示す図。
【発明を実施するための形態】
【００１３】
以下、本発明の実施の形態における遊技機について説明する。
【００１４】
まず、図１〜図３を用いて、本発明の実施の形態における遊技機１の構成について具体的に説明する。図１は、遊技機の正面図の一例を示す図であり、図２は、キャビネット２の内部構造の一例を示す図である。また、図３は、前面扉の裏面の一例を示す図である。
【００１５】
本実施形態における遊技機１は、後述のキャビネット２と、前面扉３等から構成されている。
【００１６】
キャビネット２は、略矩形状の箱体であって、正面側に開口を有する。また、キャビネット２の正面左側に設けられた蝶番機構２ａにより、前面扉３を開閉可能に軸支する。
【００１７】
鍵穴４は、前面扉３の中央右側に設けられ、図示しない施錠装置により前面扉３を開錠するために設けられている。ここで、遊技店の店員等がメンテナンス作業や、設定値の変更等を行う場合に、前面扉３に設けられている図示しない施錠装置の開錠が行われる。まず、前面扉３の鍵穴４に図示しない専用の鍵を挿入して時計回り方向に所定角度回動することにより開錠する。次に、前面扉３を開放し、メンテナンス作業や、設定値の変更等の作業を行う。そして、メンテナンス作業や、設定値の変更等が終了すると、前面扉３を閉じることにより施錠される。
【００１８】
サイドランプ５ａ、５ｂは、前面扉３の正面視左右両端に設けられるとともに、高輝度発光ダイオードを内蔵している発光部材（発光手段）である。また、サイドランプ５ａ、５ｂは、遊技者の視覚に訴える形状及び色彩、模様、絵柄等を施してデザイン設計されており、後述のＡＲＴ状態中等の所定のタイミングにおいて、後述の演出制御基板４１０により点灯又は点滅する制御が行われる。なお、サイドランプ５ａ、５ｂを総称して「サイドランプ５」と記載する場合がある。
【００１９】
メダル投入口６は、後述の十字キー１９の正面視右側に設けられ、遊技者がメダル（遊技媒体の一例）を投入するために設けられている。
【００２０】
１ＢＥＴボタン７は、後述のスタートランプ２３の下方に設けられ、クレジットされたメダルのうち、「１」枚のメダルを遊技に使用するために設けられている。
【００２１】
ＭＡＸ−ＢＥＴボタン８は、１ＢＥＴボタン７の正面視右側に設けられ、貯留（クレジット）されたメダルのうち、一遊技（１ゲーム）において使用可能な最大枚数のメダルを、遊技に使用するために設けられている。ここで、本実施形態において、一遊技において、使用可能なメダルの最大値は「３」枚である。なお、１ＢＥＴボタン７と、ＭＡＸ−ＢＥＴボタン８を総称して「ＢＥＴボタン７、８」と記載する場合がある。
【００２２】
精算ボタン９は、１ＢＥＴボタン７の下方に設けられ、遊技者が獲得したメダルのうち、貯留されているメダルの精算を行うために設けられている。なお、本実施形態において、貯留可能なメダルの最大枚数は「５０」枚である。
【００２３】
スタートレバー１０は、精算ボタン９の正面視右側に設けられ、遊技者により、後述の左リール１７ａ、中リール１７ｂ、右リール１７ｃの回転を開始する契機となる開始操作を検出するために設けられている。ここで、遊技者による開始操作（変動開始操作）が検出されたことに基づいて、後述のメイン制御基板３００は、ハード乱数を取得する処理や、後述の左リール１７ａ、中リール１７ｂ、右リール１７ｃの回転を開始する処理を行う。これによって、図柄の変動表示が可能となる。また、スタートレバー１０の握り玉の部分は、透光性を有する樹脂により形成されており、握り玉部には、後述のスタートレバー演出用ランプ４２が内蔵されている。そして、後述の演出制御基板４１０は、所定の条件が充足されたことに基づいて、スタートレバー演出用ランプ４２の点灯・点滅制御を行う。これにより、遊技者の視覚に訴える演出が行われる。
【００２４】
左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３は、スタートレバー１０の正面視右側に設けられ、停止ボタンユニット１４によりユニット化されている。また、左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３は、遊技者により後述の左リール１７ａ、中リール１７ｂ、右リール１７ｃの回転を停止する契機となる停止操作を検出するために設けられている。なお、左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３を総称して「停止ボタン１１、１２、１３」と記載する場合がある。
【００２５】
返却ボタン１５は、停止ボタンユニット１４の正面視右側に設けられている。また、返却ボタン１５は、メダル投入口６に投入されたメダルが後述のセレクター１６に詰まった場合に、詰まったメダルを返却するために設けられている。
【００２６】
セレクター１６は、メダル投入口６の内部に設けられ、メダル投入口６に投入されたメダルの材質や形状等が適正であるか否かを判別するために設けられている。また、セレクター１６には、適正なメダルの通過を検出するためのメダルセンサ１６ｓが設けられている。そして、このメダルセンサ１６ｓにより、メダル投入口６に投入されたメダルが適正なメダルであると判別された場合には、当該適正なメダルを後述のホッパーガイド部材５２２により、後述のホッパー５２０へ案内する。一方で、メダルセンサ１６ｓにより、メダル投入口６に投入されたメダルが適正なメダルでないと判別された場合には、後述のガイド部材５２３により後述のメダル払出口３３から排出する。
【００２７】
左リール１７ａ、中リール１７ｂ、右リール１７ｃは、キャビネット２の内部に設けられており、それぞれ円筒状の構造を有している。また、左リール１７ａ、中リール１７ｂ、右リール１７ｃの円筒状の構造の周面には、透光性のシートが装着されており、当該シートには、複数種類の図柄が一列に描かれている。そして、左リール１７ａ、中リール１７ｂ、右リール１７ｃは、後述のステッピングモータ１０１、１０２、１０３を励磁することにより回転駆動され、複数種類の図柄が変動表示される。また、本実施形態において、左リール１７ａ、中リール１７ｂ、右リール１７ｃは、リールユニット１７ｄによりユニット化されており、遊技機１に対して、左リール１７ａ、中リール１７ｂ、右リール１７ｃの着脱が容易となっている。なお、左リール１７ａ、中リール１７ｂ、右リール１７ｃを総称して「リール１７」と記載する場合がある。
【００２８】
演出ボタン１８は、ＭＡＸ−ＢＥＴボタン８の正面視右側に設けられており、遊技者が所定のタイミングで操作するために設けられている。また、演出ボタン１８は、演出ボタン検出スイッチ１８ｓｗが接続されており、後述のサブ制御基板４００は、演出ボタン検出スイッチ１８ｓｗが演出ボタン１８の操作を検出した場合に、後述の演出制御基板４１０を介して、後述の液晶表示装置４６の制御を行う。なお、演出ボタン１８を設けずに、１ＢＥＴボタン７や、ＭＡＸ−ＢＥＴボタン８を演出ボタン１８と共用とすることもできる。この場合において、後述のメイン制御基板３００は、（ａ）１ＢＥＴスイッチ７ｓｗにより１ＢＥＴボタン７の操作が検出された場合、（ｂ）ＭＡＸ−ＢＥＴスイッチ８ｓｗによりＭＡＸ−ＢＥＴボタン８の操作が検出された場合に、後述のサブ制御基板４００に対して所定のコマンドを送信する制御を行う。そして、後述のサブ制御基板４００は、所定のコマンドを受信したことに基づいて、後述の液晶表示装置４６の制御等を行う。これにより、別途演出ボタン１８を設ける必要が無いため、部品点数を削減することができる。
【００２９】
十字キー１９は、演出ボタン１８の正面視右側に設けられており、少なくとも２方向（通常４方向）へ押圧操作が可能であり、遊技者が所定のタイミングで操作するために設けられている。また、十字キー１９は、十字キー検出スイッチ１９ｓｗが接続されており、後述のサブ制御基板４００は、十字キー検出スイッチ１９ｓｗが十字キー１９の操作を検出した場合に、後述の演出制御基板４１０を介して、後述の液晶表示装置４６の制御を行う。
【００３０】
パネル２０は、表示窓２１、演出用ランプ２２ａ〜２２ｊ、スタートランプ２３、ＢＥＴランプ２４ａ〜２４ｃ、貯留枚数表示器２５、遊技状態表示ランプ２６、払出枚数表示器２７、投入可能表示ランプ２８、再遊技表示ランプ２９及び停止操作順序表示ランプ３０ａ〜３０ｃの発光部材（発光手段）から構成されている。
【００３１】
表示窓２１は、パネル２０の中央部に設けられ、リール１７を視認可能とするために設けられている。具体的には、パネル２０のうち、表示窓２１に該当する領域を透過させることにより、リール１７の周面に描かれた図柄を視認可能としている。
【００３２】
演出用ランプ２２ａ〜２２ｊは、パネル２０の左右両端の透過部分の背面側に設けられており、所定の条件下で発光することにより、現在の状態（例えば、後述のＡＲＴ状態）を報知するために設けられている。より具体的には、演出用ランプ２２ａ〜２２ｅは、表示窓２１の正面視左側に設けられており、演出用ランプ２２ｆ〜２２ｊは、表示窓２１の正面視右側に設けられている。なお、演出用ランプ２２ａ〜２２ｊを総称して「演出用ランプ２２」と記載する場合がある。
【００３３】
スタートランプ２３は、１ＢＥＴボタン７の上部に設けられており、スタートレバー１０の開始操作を受け付けることが可能であるか否かを報知するために設けられている。具体的には、メイン制御基板３００は、（ａ）メダル投入口６にメダルが「３」枚投入された場合、または、（ｂ）貯留されているメダルの枚数が「３」枚以上の状態で、ＢＥＴボタン７、８の操作がなされたことにより、投入枚数が「３」枚となった場合に、スタートランプ２３を点灯することにより、スタートレバー１０による開始操作を受け付けることが可能である旨を報知する制御を行う。
【００３４】
ＢＥＴランプ２４ａ〜２４ｃは、スタートランプ２３の正面視右側に設けられており、遊技に使用するメダルの投入枚数を報知するために設けられている。具体的には、遊技に使用するメダルの投入枚数が「１」枚の場合には、ＢＥＴランプ２４ａが点灯し、遊技に使用するメダルの投入枚数が「２」枚の場合には、ＢＥＴランプ２４ｂが点灯し、遊技に使用するメダルの投入枚数が「３」枚の場合には、ＢＥＴランプ２４ｃが点灯する。なお、ＢＥＴランプ２４ａ〜２４ｃを総称して「ＢＥＴランプ２４」と記載する場合がある。
【００３５】
貯留枚数表示器２５は、ＢＥＴランプ２４の正面視右側に設けられている。また、貯留枚数表示器２５は、遊技者のメダルであって、遊技機１に貯留されているメダルの貯留枚数を表示するために設けられている。
【００３６】
遊技状態表示ランプ２６ａ、２６ｂは、貯留枚数表示器２５の正面視右側に設けられている。また、遊技状態表示ランプ２６ａ、２６ｂは、メイン制御基板３００による発光制御がなされることにより、現在の遊技状態が報知される。なお、遊技状態表示ランプ２６ａ、２６ｂを総称して「遊技状態表示ランプ２６」と記載する場合がある。
【００３７】
払出枚数表示器２７は、遊技状態表示ランプ２６ｂの正面視右側に設けられている。また、払出枚数表示器２７は、ＢＥＴボタン７、８を操作することにより有効化された有効ライン上に揃った図柄の組み合わせに応じて払い出されるメダルの払出枚数を表示するために設けられている。また、払出枚数表示器２７は、遊技機１がエラー状態となった場合に、エラー状態になったことを表示するために設けられている。
【００３８】
ここで、本実施形態における有効ラインとして、図６（ｂ）に示すようなライン構成であって、全４個の有効ラインからなる。つまり、これらの有効ラインに表示された図柄の組み合わせに応じてメダルの払い出しが行われる。
【００３９】
より詳細には、第１の有効ラインとして、左リール１７ａの上段に表示された図柄と、中リール１７ｂの上段に表示された図柄と、右リール１７ｃの上段に表示された図柄を直線で結んだ有効ラインがあり、また、第２の有効ラインとして、左リール１７ａの中段に表示された図柄と、中リール１７ｂの中段に表示された図柄と、右リール１７ｃの中段に表示された図柄を直線で結んだ有効ラインがあり、また、第３の有効ラインとして、左リール１７ａの上段に表示された図柄と、中リール１７ｂの中段に表示された図柄と、右リール１７ｃの下段に表示された図柄を直線で結んだ有効ラインがあり、さらに、また、第４の有効ラインとして、左リール１７ａの下段に表示された図柄と、中リール１７ｂの中段に表示された図柄と、右リール１７ｃの上段に表示された図柄を直線で結んだ有効ラインがある。
【００４０】
投入可能表示ランプ２８は、払出枚数表示器２７の正面視右側に設けられている。ここで、後述のメイン制御基板３００は、メダル投入口６に投入されたメダルを貯留することが可能である場合には、投入可能表示ランプ２８を点灯させる制御を行う。一方、後述のメイン制御基板３００は、メダル投入口６に投入されたメダルを貯留することが不可能である場合には、投入可能表示ランプ２８を消灯させる制御を行う。
【００４１】
なお、本実施形態においては、貯留可能なメダルの最大枚数は「５０枚」であるため、後述のメイン制御基板３００は、貯留しているメダルの枚数が「５０枚」未満の場合に投入可能表示ランプ２８を点灯する制御を行い、貯留しているメダルの枚数が「５０枚」の場合に投入可能表示ランプ２８を消灯する制御を行う。また、有効ライン上に後述の再遊技に係る図柄の組み合わせが表示された場合にも、投入可能表示ランプ２８を消灯する制御を行う。
【００４２】
再遊技表示ランプ２９は、投入可能表示ランプ２８の下方に設けられている。また、再遊技表示ランプ２９は、有効ライン上に後述の再遊技に係る図柄の組み合わせが表示された場合に点灯する。これにより、遊技者に対して、有効ライン上に「再遊技」に係る図柄の組み合わせが表示されたことと、遊技者に対して、メダルを使用することなく、次の遊技を行うことが可能である旨を報知している。
【００４３】
停止操作順序表示ランプ３０ａ〜３０ｃは、表示窓２１の下部に設けられている。具体的には、停止操作順序表示ランプ３０ａは、左リール１７ａの下方に設けられており、停止操作順序表示ランプ３０ｂは、中リール１７ｂの下方に設けられており、停止操作順序表示ランプ３０ｃは、右リール１７ｃの下方に設けられている。また、停止操作順序表示ランプ３０ａ〜３０ｃは、後述のメイン制御基板３００により決定された当選エリア（以下、「当選役」とも称する）に基づいて、停止ボタン１１、１２、１３の最適な停止操作順序を遊技者に対して報知するために設けられている。具体的には、左停止ボタン１１を停止操作することが最適なタイミングである場合には、停止操作順序表示ランプ３０ａを点灯又は点滅させ、中停止ボタン１２を停止操作することが最適なタイミングである場合には、停止操作順序表示ランプ３０ｂを点灯又は点滅させ、右停止ボタン１３を停止操作することが最適なタイミングである場合には、停止操作順序表示ランプ３０ｃを点灯又は点滅させることにより最適な停止操作順序の報知を行う。なお、停止操作順序表示ランプ３０ａ〜３０ｃを総称して「停止操作順序表示ランプ３０」と記載する場合がある。
【００４４】
腰部パネル３１は、停止ボタンユニット１４の下方に設けられ、機種名やモチーフ等を遊技者へ認識させるために設けられている。具体的には、登場キャラクタの絵などが描かれている。また、腰部パネル３１の背面には図示しないライトが設けられており、当該図示しないライトを発光させることにより、遊技機１の機種名やモチーフ等を遊技者へ認識し易くしている。
【００４５】
受皿ユニット３２は、腰部パネル３１の下方に設けられており、後述のメダル払出口３３から排出されたメダルを受け入れて貯留するために設けられている。
【００４６】
メダル払出口３３は、有効ライン上に表示された図柄の組み合わせに基づいて、メダルの払出を行う場合において、後述のホッパー５２０を駆動した際に、ホッパー５２０により払い出されるメダルを排出するために設けられている。また、メダルセンサ１６ｓにより、メダル投入口６に投入されたメダルが適正なメダルでないと判別された場合や、メダルの投入受付禁止時において、メダル投入口６にメダルが投入された場合に、メダル投入口６に投入されたメダルを、メダル払出口３３を介して受皿ユニット３２に排出するために設けられている。
【００４７】
ここで、本実施形態において、メダルの投入受付禁止時とは、（ａ）左リール１７ａ、中リール１７ｂ、右リール１７ｃが回転している場合や、（ｂ）再遊技に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されている場合をいう。
【００４８】
下部スピーカ３４ａ、３４ｂは、メダル払出口３３の左右両側に設けられており、演出を行う際にＢＧＭや音声、効果音等を出力するために設けられている。なお、下部スピーカ３４ａ、３４ｂを総称して「下部スピーカ３４」と記載する場合がある。
【００４９】
上部スピーカ３５ａ、３５ｂは、後述の液晶表示装置４６の左右両側に設けられており、下部スピーカ３４と同様に、演出を行う際にＢＧＭや音声、効果音等を出力するために設けられている。なお、上部スピーカ３５ａ、３５ｂを総称して「上部スピーカ３５」と記載する場合があり、下部スピーカ３４及び上部スピーカ３５を総称して「スピーカ３４、３５」と記載する場合がある。
【００５０】
設定表示部３６は、現在の設定値を表示するために設けられている。具体的には、図示しない設定変更用の鍵を図示しない鍵穴に挿入した状態で所定角度回動させると、メイン制御基板３００は、現在設定されている設定値を設定表示部３６に表示する制御を行う。
【００５１】
設定変更ボタン３７は、設定値を変更するために設けられている。ここで、設定値を変更する方法は、まず、上述した通り、図示しない設定変更用の鍵を鍵穴に挿入した状態で所定角度回動させることにより、現在設定されている設定値が設定表示部３６に表示される。
【００５２】
次に、設定変更ボタン３７を操作することにより、設定表示部３６に表示されている設定値が切替表示されるので、決定したい設定値が設定表示部３６に表示されるまで設定変更ボタン３７を繰り返し操作する。
【００５３】
そして、決定したい設定値が設定表示部３６に表示されている状態で、スタートレバー１０を操作する。次に、回動されている設定変更用の鍵を抜差可能な角度に戻す操作を行う。これらの操作を行うことにより、設定値が変更される。
【００５４】
ここで、本実施形態において、遊技機１でエラーが発生した場合に、エラーを解除するためのエラー解除ボタンを設けていない。このため、メイン制御基板３００は、遊技機１でエラーが発生した場合において、後述の設定変更スイッチ３７ｓｗが設定変更ボタン３７の操作を検出したことに基づいて、エラー状態から復帰する制御を行う。即ち、本実施形態において、設定変更ボタン３７は、設定値を切り替える機能と、エラー状態から復帰するための機能を有する。
【００５５】
なお、本実施形態において、設定値は、「設定１」から「設定６」の６段階の設定値が設けられており、設定表示部３６に「１」が表示されている状態において、設定変更ボタン３７が操作されると、設定表示部３６に「２」が表示され、以降、設定変更ボタン３７を操作する毎に、設定表示部３６に表示される設定値が「１」ずつ加算表示される。ただし、設定表示部３６に「６」が表示されている状態において、設定変更ボタン３７が操作されると、設定表示部３６には「１」が表示される。
【００５６】
液晶表示装置４６は、リール１７の上方に設けられ、動画像・静止画像等を表示する演出を行うために設けられている。また、液晶表示装置４６は、後述の内部抽選処理の結果に係る情報を報知したり、入賞に係る図柄の組み合わせを有効ライン上に停止表示させるために必要な情報を報知したり、後述するＡＲＴに関する状態（「ＡＲＴ準備状態」、「ＡＲＴ状態」、「ＡＲＴ中持越状態」、「第１ＡＲＴ上乗せ状態」、「第２ＡＲＴ上乗せ状態」、「無限ＡＲＴ状態」の各状態）の情報を報知したり、後述するボーナスに関する状態（「通常ＢＢ状態」、「ＡＲＴ中通常ＢＢ状態」、「ＡＲＴ中特別ＢＢ状態」の各状態）の情報を報知したりする。この演出表示装置が表示手段を構成する。
【００５７】
具体的には、液晶表示装置４６は、停止操作順序表示ランプ３０と同様に、後述のメイン制御基板３００により決定された当選エリアに基づいて、停止ボタン１１、１２、１３の最適な停止操作順序を遊技者に対して報知する。
【００５８】
この液晶表示装置４６には、各遊技における状態に対応する演出に関する情報（演出画像）を表示する。例えば、後述するＡＲＴに関する状態（「ＡＲＴ準備状態」、「ＡＲＴ状態」、「ＡＲＴ中持越状態」、「第１ＡＲＴ上乗せ状態」、「第２ＡＲＴ上乗せ状態」、「無限ＡＲＴ状態」の各状態）の情報として、獲得したメダルの枚数や残りのゲーム数（残ゲーム数、残カウンタ）等を表示することが可能であって、また、後述するボーナスに関する状態（「通常ＢＢ状態」、「ＡＲＴ中通常ＢＢ状態」、「ＡＲＴ中特別ＢＢ状態」の各状態）の情報として、ボーナス終了までの残りのゲーム数や残りのメダル枚数、獲得済のメダル獲得枚数等を表示することが可能である。
【００５９】
このほか、液晶表示装置４６では、後述する電源装置５１０からの電力供給が開始されて後述するメイン制御基板３００で行われる電源断復帰処理が行われているときであって、所定の復帰条件を満たすまでは「電源復帰中」若しくは「電源復旧中」を示す画面を表示する。
【００６０】
このときの復帰条件とは、遊技における安定動作できる状態とするまでの処理が完了することであるほか、電力供給が開始された後に、後述する遊技状態や遊技種別等をメイン制御基板３００におけるメインＣＰＵ３０１が正常に認識（確認）し、その状態等に応じて正常に遊技を再開できると判断する処理（操作）が行われたことである。後者の例として、具体的には、ＡＲＴ状態での遊技中に電力供給が停止した当該ゲームに続いて行われる次ゲームを開始するためにスタートレバー１０が操作されたことのほか、図柄が停止後、次ゲームにおけるメダル受付開始処理によりメダルの受付が可能となったことである。
【００６１】
メイン制御基板３００は、キャビネット２の内部であって、リール１７の上方に設けられており、遊技機１の制御を行うために設けられている。なお、メイン制御基板３００についての詳細は後述する。
【００６２】
サブ制御基板４００は、前面扉３の裏面上方に設けられており、液晶表示装置４６や、スピーカ３４、３５の制御を行うために設けられている。なお、サブ制御基板４００についての詳細は後述する。
【００６３】
電源装置５１０は、キャビネット２の内部であって、後述のホッパー５２０の正面視左側に設けられており、遊技機１に電力を供給するために設けられている。このことから、「電力供給装置」とも称することがある。
【００６４】
ホッパー５２０は、キャビネット２の内部であって、電源装置５１０の正面視右側に設けられており、遊技者に対してメダルを払い出すために設けられている。また、ホッパー５２０は、後述のメイン制御基板３００からの所定の信号に基づいて、駆動制御が行われる。また、後述の電源基板５００は、ホッパーに設けられたメダルセンサ（図示せず）により、所定枚数のメダルが排出されたか否かを判断し、所定枚数のメダルが排出されたと判断された場合に、メイン制御基板３００に対して、所定枚数のメダルの払出が完了した旨の信号を送信する。これにより、後述のメイン制御基板３００は、所定枚数のメダルの払出が完了したことを認識することができる。
【００６５】
排出スリット５２１は、ホッパー５２０に設けられており、ホッパー５２０からメダルを排出するために設けられている。
【００６６】
ホッパーガイド部材５２２は、メダルセンサ１６ｓにより、メダル投入口６に投入されたメダルが適正なメダルであると判別された場合に、当該判別されたメダルをホッパー５２０へ案内するために設けられている。
【００６７】
ガイド部材５２３は、メダル投入口６に異物が投入された場合や、メダルセンサ１６ｓにより、メダル投入口６に投入されたメダルが適正なメダルでないと判別された場合に、遺物や、適正なメダルでないと判別されたメダルをメダル払出口３３へ案内するために設けられている。
【００６８】
払出ガイド部材５２４は、ホッパー５２０の排出スリット５２１から排出されたメダルを受皿ユニット３２のメダル払出口３３側に案内するために設けられている。
【００６９】
補助貯留部５３０は、ホッパー５２０に貯留されているメダルが溢れた場合に、溢れたメダルを収納するために設けられている。
【００７０】
次に、図４を用いて、本発明における遊技機１の構成について具体的に説明する。
【００７１】
遊技機１は、遊技機１の主たる動作を制御するメイン制御基板３００に対して、リール制御基板１００、中継基板２００、サブ制御基板４００、電源基板５００が接続されている。
【００７２】
メイン制御基板３００は、メインＣＰＵ３０１、メインＲＯＭ３０２、メインＲＡＭ３０３、乱数発生器３０４、Ｉ／Ｆ（インタフェース）回路３０５を有している。また、メイン制御基板３００には、設定表示部３６、設定変更スイッチ３７ｓｗ、外部集中端子板３８が接続されている。
【００７３】
メインＣＰＵ３０１は、メインＲＯＭ３０２に記憶されているプログラムを読み込み、遊技の進行に合わせて所定の演算処理を行うことにより、リール制御基板１００、中継基板２００、サブ制御基板４００、電源基板５００に対して所定の信号を送信する。
【００７４】
メインＲＯＭ３０２は、メインＣＰＵ３０１により実行される制御プログラム、当選エリア決定テーブル等のデータテーブル、サブ制御基板４００に対するコマンドを送信するためのデータ等を記憶している。具体的には、メインＲＯＭ３０２は、図５に示す図柄配置テーブル、図６に示す図柄組み合わせテーブル、図８〜図１７に示す各種の遊技状態用当選役決定テーブル等を記憶している。これらのテーブルはあくまで例であって、これら以外にもさまざまなテーブルを記憶している。以下で、各テーブルについて説明しているが、各テーブルは、特段の記載がない限り、メインＲＯＭ３０２において記憶したものである。
【００７５】
メインＲＡＭ３０３は、メイン制御基板３００に設けられている。また、メインＲＡＭ３０３は、メインＣＰＵ３０１によるプログラムの実行により決定された各種データを記憶するために設けられている。具体的には、メインＲＡＭ３０３には、後述の投入枚数カウンタ等の各種カウンタや、後述の設定値格納領域等の各種格納領域が設けられている。
【００７６】
乱数発生器３０４は、当選エリア等を決定するための乱数を生成するために設けられている。ここで、本実施形態において、乱数発生器３０４は、「０」〜「６５５３５」の範囲で乱数値を生成する。
【００７７】
Ｉ／Ｆ（インタフェース）回路３０５は、メイン制御基板３００と、リール制御基板１００、中継基板２００、サブ制御基板４００、電源基板５００間での信号（コマンド）の送受信を行うための回路である。
【００７８】
設定変更スイッチ３７ｓｗは、設定変更ボタン３７が操作されたことを検出するためのスイッチである。また、図示しない設定変更用の鍵を鍵穴に挿入した状態で所定角度回動させた状態において、設定変更スイッチ３７ｓｗにより、設定変更ボタン３７の操作が検出された場合に、メインＣＰＵ３０１は、設定表示部３６に設定値を切替表示する制御を行う。
【００７９】
また、メインＣＰＵ３０１は、エラー状態において、設定変更スイッチ３７ｓｗにより設定変更ボタン３７の操作が検出されたことに基づいて、エラー状態から復帰する制御を行う。
【００８０】
さらに、メインＣＰＵ３０１は、後述する電源基板５００からの各種の通知に応じた処理を行う。具体的には、電源基板５００より電力供給が開始されたことの通知（電力供給開始通知）を受信することで、後述する電源断復帰処理を行い、また、電源基板５００より電力供給が停止されたことの通知（電力供給停止通知）を受信することで後述する電源断処理を行う。
【００８１】
このほか、メインＣＰＵ３０１では、電力供給が開始されたことの通知（電力供給開始通知）、電力供給が停止されたことの通知（電力供給停止通知）をサブ制御基板４００に送信する（具体的には、サブ制御基板４００のＩ／Ｆ回路４０１へと送信する）。
【００８２】
外部集中端子板３８は、遊技機１の内部に設けられ、図示しないホールコンピュータに対して、（ａ）メダル投入口６に投入したメダルの枚数を特定可能なメダル投入信号、（ｂ）遊技者に対して払い出したメダルの枚数を特定可能なメダル払出信号、（ｃ）ＲＴ３遊技状態へ移行したことを特定可能な遊技状態移行信号、（ｄ）リール１７の回転が開始したことを特定可能なリール回転開始信号等の所定の信号を出力するために設けられている。
【００８３】
中継基板２００には、１ＢＥＴスイッチ７ｓｗ、ＭＡＸ−ＢＥＴスイッチ８ｓｗ、精算スイッチ９ｓｗ、スタートスイッチ１０ｓｗ、左停止スイッチ１１ｓｗ、中停止スイッチ１２ｓｗ、右停止スイッチ１３ｓｗ、メダルセンサ１６ｓ、スタートランプ２３、ＢＥＴランプ２４、貯留枚数表示器２５、遊技状態表示ランプ２６、払出枚数表示器２７、投入可能表示ランプ２８、再遊技表示ランプ２９、セレクターセンサ３９ｓ、リセットキーセンサ４０ｓ、ドア開放センサ４１ｓが接続されている。
【００８４】
１ＢＥＴスイッチ７ｓｗは、遊技者による１ＢＥＴボタン７の操作を検出するためのスイッチである。また、１ＢＥＴスイッチ７ｓｗにより、遊技者による１ＢＥＴボタン７の操作が検出された場合に、中継基板２００は、メイン制御基板３００のＩ／Ｆ回路３０５に対して所定の信号を送信する。そして、メインＣＰＵ３０１は、中継基板２００から所定の信号を受信したことに基づいて、遊技者が貯留しているメダルから「１」枚のメダルを使用する制御を行う。
【００８５】
ＭＡＸ−ＢＥＴスイッチ８ｓｗは、遊技者によるＭＡＸ−ＢＥＴボタン８の操作を検出するためのスイッチである。また、ＭＡＸ−ＢＥＴスイッチ８ｓｗにより、ＭＡＸ−ＢＥＴボタン８の遊技者による操作が検出された場合に、中継基板２００は、メイン制御基板３００のＩ／Ｆ回路３０５に対して所定の信号を送信する。そして、メインＣＰＵ３０１は、中継基板２００から所定の信号を受信したことに基づいて、遊技者が貯留しているメダルから「３」枚のメダルを使用する制御を行う。なお、１ＢＥＴスイッチ７ｓｗと、ＭＡＸ−ＢＥＴスイッチ８ｓｗを総称して「ＢＥＴスイッチ７ｓｗ、８ｓｗ」と記載する場合がある。
【００８６】
精算スイッチ９ｓｗは、遊技者による精算ボタン９の操作を検出するためのスイッチである。また、精算スイッチ９ｓｗにより、遊技者による精算ボタン９の操作が検出された場合に、中継基板２００は、メイン制御基板３００のＩ／Ｆ回路３０５に対して所定の信号を送信する。そして、メインＣＰＵ３０１は、中継基板２００から所定の信号を受信したことに基づいて、電源基板５００に対して、貯留しているメダルの返却を行う旨の信号を出力する。そして、電源基板５００は、ホッパー５２０により、貯留しているメダルを返却する制御を行う。
【００８７】
スタートスイッチ１０ｓｗは、遊技者によるスタートレバー１０の操作を検出するためのスイッチである。また、スタートスイッチ１０ｓｗにより、遊技者によるスタートレバー１０の操作が検出された場合に、中継基板２００は、メイン制御基板３００のＩ／Ｆ回路３０５に対して所定の信号を送信する。そして、メインＣＰＵ３０１は、中継基板２００から所定の信号を受信したことに基づいて、リール１７の回転を開始する制御等を行う。
【００８８】
左停止スイッチ１１ｓｗは、遊技者による左停止ボタン１１の操作を検出するためのスイッチである。また、左停止スイッチ１１ｓｗにより、遊技者による左停止ボタン１１の操作が検出された場合に、中継基板２００は、メイン制御基板３００のＩ／Ｆ回路３０５に対して所定の信号を送信する。そして、メインＣＰＵ３０１は、中継基板２００から所定の信号を受信したことに基づいて、回転中の左リール１７ａを停止する制御を行う。
【００８９】
中停止スイッチ１２ｓｗは、遊技者による中停止ボタン１２の操作を検出するためのスイッチである。また、中停止スイッチ１２ｓｗにより、遊技者による中停止ボタン１２の操作が検出された場合に、中継基板２００は、メイン制御基板３００のＩ／Ｆ回路３０５に対して所定の信号を送信する。そして、メインＣＰＵ３０１は、中継基板２００から所定の信号を受信したことに基づいて、回転中の中リール１７ｂを停止する制御を行う。
【００９０】
右停止スイッチ１３ｓｗは、遊技者による右停止ボタン１３の操作を検出するためのスイッチである。また、右停止スイッチ１３ｓｗにより、遊技者による右停止ボタン１３の操作が検出された場合に、中継基板２００は、メイン制御基板３００のＩ／Ｆ回路３０５に対して所定の信号を送信する。そして、メインＣＰＵ３０１は、中継基板２００から所定の信号を受信したことに基づいて、回転中の右リール１７ｃを停止する制御を行う。なお、左停止スイッチ１１ｓｗ、中停止スイッチ１２ｓｗ、右停止スイッチ１３ｓｗを総称して「停止スイッチ１１ｓｗ、１２ｓｗ、１３ｓｗ」と記載する場合がある。
【００９１】
なお、本実施形態において、停止スイッチ１１ｓｗ、１２ｓｗ、１３ｓｗは、停止ボタン１１、１２、１３の操作のＯＮ／ＯＦＦが検出可能に設けられている。従って、遊技者により停止ボタン１１、１２、１３の操作がされたとき（ＯＮエッジ）、及び遊技者が停止ボタン１１、１２、１３の操作した後、遊技者の指が停止ボタン１１、１２、１３から離れたとき（ＯＦＦエッジ）を検出可能に設けられている。
【００９２】
メダルセンサ１６ｓは、メダル投入口６に適正なメダルが投入されたこと検出するためのセンサである。また、メダルセンサ１６ｓにより、正常なメダルの通過が検出された場合に、中継基板２００は、メイン制御基板３００のＩ／Ｆ回路３０５に対して所定の信号を送信する。そして、メインＣＰＵ３０１は、中継基板２００から所定の信号を受信したことに基づいて、メダルが投入された時に行われる処理を行う。
【００９３】
セレクターセンサ３９ｓは、不正行為を検出するためのセンサである。また、セレクターセンサ３９ｓにより、不正行為が検出された場合に、中継基板２００は、メイン制御基板３００のＩ／Ｆ回路３０５に対して所定の信号を送信する。そして、メインＣＰＵ３０１は、中継基板２００から所定の信号を受信したことに基づいて、不正行為を検出した時に行われる処理を行う。
【００９４】
リセットキーセンサ４０ｓは、鍵穴４に図示しない専用の鍵が挿入され、反時計回り方向に所定角度回動されたことを検出するためのセンサである。また、リセットキーセンサ４０ｓにより、鍵穴４に図示しない専用の鍵が挿入され、反時計回り方向に所定角度回動されたことが検出された場合において、中継基板２００は、メイン制御基板３００のＩ／Ｆ回路３０５に対して所定の信号を送信する。そして、メインＣＰＵ３０１は、中継基板２００から所定の信号を受信したことに基づいて、エラー状態から復帰する制御を行う。
【００９５】
ドア開放センサ４１ｓは、鍵穴４の裏面側に設けられ、前面扉３の開放を検知するためのセンサである。なお、本実施形態において、ドア開放センサ４１ｓは、発光部と受光部からなり、鍵穴４に図示しない専用の鍵を挿入し、当該専用の鍵を時計回り方向に所定角度回動させると、図示しない施錠部が回動することとなる。そして、当該施錠部が回動することにより、発光部から発光された光が受光部に届かなくなる。これにより、ドア開放センサ４１ｓは、前面扉３の開放を検知することとなる。
【００９６】
電源基板５００には、電源装置５１０、ホッパー５２０、補助貯留部満タンセンサ５３０ｓが接続されている。この電源基板５００が電力供給手段を構成する。
【００９７】
電源装置５１０は、電源ボタン５１１、及び電源スイッチ５１１ｓｗを有している。
【００９８】
電源ボタン５１１は、遊技店の店員等が遊技機１に電力を供給する操作（「電力供給操作」、「電力投入操作」、「電源投入操作」、「電源断復帰操作」、「電源断復旧操作」などとも称する）を行うため、若しくは、電力の供給を遮断する操作（「電力供給停止操作」、「電断操作」、「電源断操作」などとも称する）を行うために設けられている。また、電源ボタン５１１は、電源スイッチ５１１ｓｗが接続されている。
【００９９】
電源スイッチ５１１ｓｗは、電源ボタン５１１に対する操作を検出するためのスイッチである。また、電源スイッチ５１１ｓｗにより、電源ボタン５１１の電力供給操作が検出されたことに基づいて、遊技機１全体に電力を供給して電源基板５００を介してメイン制御基板３００へと電力供給が開始されたことを通知（電力供給開始通知）する。もちろん、電源基板５００は、一定の電力供給状態となることでメイン制御基板３００へと通知するようにしてもよい。なお、このとき、メイン制御基板３００ｄでは、後述する電源断復帰処理が行われることとなる。
【０１００】
さらに、電源スイッチ５１１ｓｗにより、電源ボタン５１１の電力供給停止操作が検出されたことに基づいて、遊技機１全体への電力供給を停止して電源基板５００を介してメイン制御基板３００へと電力供給の停止を通知（電力供給停止通知）する。なお、このとき、メイン制御基板３００では、後述する電源断処理が行われることとなる。
【０１０１】
補助貯留部満タンセンサ５３０ｓは、補助貯留部５３０に所定数を超えるメダルが貯留されたことを検出するためのセンサである。また、補助貯留部満タンセンサ５３０ｓにより補助貯留部５３０に所定数を超えるメダルが貯留されたことが検出された場合に、電源基板５００は、メイン制御基板３００のＩ／Ｆ回路３０５に対して、所定の信号を出力する。そして、メイン制御基板３００が所定の信号を入力した場合には、エラー状態とする制御を行う。
【０１０２】
リール制御基板１００には、ステッピングモータ１０１、１０２、１０３、左リールセンサ１１１ｓ、中リールセンサ１１２ｓ、右リールセンサ１１３ｓが接続されている。
【０１０３】
ステッピングモータ１０１、１０２、１０３は、リール１７を回転駆動するために設けられる。また、ステッピングモータ１０１、１０２、１０３は、回転軸を指定された角度で停止させることが可能な構成を備えている。そして、ステッピングモータ１０１、１０２、１０３の駆動力は、所定の減速比をもったギアを介してリール１７に伝達される。これにより、リール１７は、ステッピングモータ１０１、１０２、１０３に対して１回のパルスが出力されるごとに、一定の角度で回転する。なお、メインＣＰＵ３０１は、リールインデックスを検出してからステッピングモータ１０１、１０２、１０３に対してパルスを出力した回数をカウントすることによって、リール１７の回転角度を管理する。
【０１０４】
左リールセンサ１１１ｓは、発光部と受光部とを有する光センサにより、左リール１７ａが一回転したことを示すリールインデックスを検出するためのセンサである。
【０１０５】
中リールセンサ１１２ｓは、発光部と受光部とを有する光センサにより、中リール１７ｂが一回転したことを示すリールインデックスを検出するためのセンサである。
【０１０６】
右リールセンサ１１３ｓは、発光部と受光部とを有する光センサにより、右リール１７ｃが一回転したことを示すリールインデックスを検出するためのセンサである。なお、左リールセンサ１１１ｓ、中リールセンサ１１２ｓ、右リールセンサ１１３ｓを総称して「リールセンサ１１１ｓ、１１２ｓ、１１３ｓ」と記載する場合がある。
【０１０７】
サブ制御基板４００は、主として演出を制御するための基板である。また、サブ制御基板４００は、Ｉ／Ｆ（インタフェース）回路４０１、サブＣＰＵ４０２、乱数発生器４０３、サブＲＯＭ４０４、サブＲＡＭ４０５、ＲＴＣ（Ｒｅａｌ  Ｔｉｍｅ  Ｃｌｏｃｋ）装置４０６を有している。また、サブ制御基板４００には、演出ボタン検出スイッチ１８ｓｗ、十字キー検出スイッチ１９ｓｗ、演出制御基板４１０、及びアンプ制御基板４４０が接続されている。より詳細には、演出制御基板４１０は、後述するように、ランプ制御部４３０と、画像制御部４２０とによって構成されていることから、サブ制御基板４００は、演出制御基板４１０を構成するランプ制御部４３０と、画像制御部４２０とそれぞれ接続されている。このサブ制御基板４００が演出制御手段を構成する。
【０１０８】
演出ボタン検出スイッチ１８ｓｗは、遊技者による演出ボタン１８の操作を検出するためのスイッチである。また、演出ボタン検出スイッチ１８ｓｗにより、遊技者による演出ボタン１８の操作が検出された場合に、サブ制御基板４００は、遊技者による演出ボタン１８の操作に基づいた制御を行う。
【０１０９】
十字キー検出スイッチ１９ｓｗは、遊技者による十字キー１９の操作を検出するためのスイッチである。また、十字キー検出スイッチ１９ｓｗにより、遊技者による十字キー１９の操作が検出された場合に、サブ制御基板４００は、遊技者による十字キー１９の操作に基づいた制御を行う。
【０１１０】
Ｉ／Ｆ（インタフェース）回路４０１は、メイン制御基板３００のＩ／Ｆ回路３０５からの信号等を受信するために設けられているほか、演出制御基板４１０を構成するランプ制御部４３０、画像制御部４２０との相互通信を行うために設けられている。
【０１１１】
すなわち、Ｉ／Ｆ（インタフェース）回路４０１を有するサブ制御基板４００は、ランプ制御部４３０からの信号を中継して画像制御部４２０へと送信することができるほか、画像制御部４２０からの信号を中継してランプ制御部４３０へと送信することができる。このことから、ランプ制御部４３０と画像制御部４２０との通信（送受信）においてサブ制御基板４００は中継機能（送受信機能）を有することとなる。よって、サブ制御基板４００は、送受信手段を有している。
【０１１２】
サブＣＰＵ４０２は、サブＲＯＭ４０４に記憶されている演出用のプログラムを読み込み、メイン制御基板３００からのコマンドや、演出ボタン検出スイッチ１８ｓｗや、十字キー検出スイッチ１９ｓｗの入力信号に基づいて所定の演算を行い、当該演算の結果を演出制御基板４１０やアンプ制御基板４４０に供給するために設けられている。
【０１１３】
このサブＣＰＵ４０２では、メイン制御基板３００から各種の指示を含むコマンドを受信するほか、演出ボタン検出スイッチ１８ｓｗや、十字キー検出スイッチ１９ｓｗの入力信号を受け付けたことを条件として、送受信機能を介して、このコマンドや入力信号に基づく演出を指示するコマンド（演出指定コマンド、演出指示コマンド）（第１のデータ）を画像制御部４２０およびランプ制御部４３０へと送信する。少なくとも画像制御部４２０、ランプ制御部４３０のいずれか一方に送信する。
【０１１４】
このとき、サブＣＰＵ４０２では、後述する図３８に示すような処理を行うことによって、図４０に示すような各種の演出決定テーブルをもとに決定した演出に基づくコマンドや信号等のデータ（第１のデータ）を送信することとなる。
【０１１５】
画像制御部４２０では、サブＣＰＵ４０２からデータ（第１のデータ）を受信したことに基づいて、表示する演出（画像）に係るデータ（第２のデータ）を生成して、このデータ（第２のデータ）をサブＣＰＵ４０２に送信する。
【０１１６】
これによって、サブＣＰＵ４０２は、画像制御部４２０から演出表示に係るデータ（第２のデータ）を受信する。そして、サブＣＰＵ４０２は、この受信したデータ（第２のデータ）をランプ制御部４３０へと送信する。
【０１１７】
画像制御部４２０がサブＣＰＵ４０２へと送信するデータ（第２のデータ）は、演出に基づくコマンドや信号等のデータ（第１のデータ）に基づいて画像制御部４２０で行われる、演出（画像）の表示に係るデータである。具体的には、画像制御部４２０が、液晶表示装置４６に演出を表示させるための表示コマンドである。
【０１１８】
サブＣＰＵ４０２が、メイン制御基板３００から各種の指示を含むコマンドを受信するほか、演出ボタン検出スイッチ１８ｓｗや、十字キー検出スイッチ１９ｓｗの入力信号を受け付けたことによる条件は、演出を指示するコマンドや信号を送受信するための条件であることから「送受信開始条件」、「送受信条件」や「一の条件」などと称することがある。
【０１１９】
また、サブＣＰＵ４０２は、メイン制御基板３００からＩ／Ｆ回路４０１を介して受信した電力供給が開始されたことの通知（電力供給開始通知）に基づく処理を行う。この通知を受信したことは、所定のデータやコマンド等の送受信を開始するための条件の１つであって、「送受信開始条件」、「送受信条件」や「一の条件」などと称する。
【０１２０】
なお、サブＣＰＵ４０２が、メイン制御基板３００から各種の指示を含むコマンドを受信するほか、演出ボタン検出スイッチ１８ｓｗや、十字キー検出スイッチ１９ｓｗの入力信号を受け付けたことによる条件（「送受信開始条件」、「送受信条件」や「一の条件」）と区別するため、メイン制御基板３００からＩ／Ｆ回路４０１を介して受信した電力供給が開始されたことの通知（電力供給開始通知）に基づく処理を行うための条件を「一の条件とは異なる他の条件」と称することもある。
【０１２１】
そして、この送受信開始条件が成立したとサブＣＰＵ４０２が判断することによって、具体的には、この電力供給開始通知を受信したと判断することによって、サブＣＰＵ４０２は、ランプ制御部４３０と画像制御部４２０に対して電源供給開始通知を行う。
【０１２２】
この電源供給開始通知を受信したランプ制御部４３０と画像制御部４２０は、それぞれで記憶しているバージョン情報をサブＣＰＵ４０２に対して送信する。
【０１２３】
これにより、サブＣＰＵ４０２は、ランプ制御部４３０および画像制御部４２０からバージョン情報を受信する。そして、サブＣＰＵ４０２では、サブＲＡＭ４０５にこのバージョン情報を送信元に対応付けて記憶しておく。サブＣＰＵ４０２がランプ制御部４３０および画像制御部４２０から受信するバージョン情報は、ランプ制御部４３０と画像制御部４２０それぞれのバージョンを示す情報である。
【０１２４】
以上に示すように、サブＣＰＵ４０２が送信した電源供給開始通知に対して、画像制御部４２０およびランプ制御部４３０からその応答としてバージョン情報を受信したこととなる。すなわち、サブ制御基板４００と画像制御部４２０、および、サブ制御基板４００とランプ制御部４３０の間で、所定のデータの相互通信（送受信）が可能であることが確認されたこととなる。
【０１２５】
その後、サブＣＰＵ４０２は、中継するデータ（第３のデータ）（サブＣＰＵ４０２がそのデータそのものに対して何らかの制御処理を行う必要がなく、中継（スルー、ブリッジ）する処理のみを行うデータ）をメイン制御基板３００や外部シミュレータ等から受信すると、この受信に基づいて、そのデータ（第３のデータ）を画像制御部４２０へと送信する。これによって、画像制御部４２０では、このデータ（第３のデータ）を受信した状態となる。
【０１２６】
その後、画像制御部４２０は、その受信したデータ（第３のデータ）をサブＣＰＵ４０２へと送信する。すなわち、データ（第３のデータ）は、サブＣＰＵ４０２と画像制御部４２０との間で循環する（ループする）こととなる。
【０１２７】
これによって、サブＣＰＵ４０２は、画像制御部４２０から上記のデータ（第３のデータ）を受信すると、このデータを受信したことを契機として、サブ制御基板４００におけるバージョン情報であって、後述するサブＲＡＭ４０５において記憶しているバージョン情報（第４のデータ）を画像制御部４２０およびランプ制御部４３０に送信する。このときの送信順序として、データを受信している画像制御部４２０に最初に送信し、続いて、ランプ制御部４３０に続いて送信する。これは、サブＣＰＵ４０２が画像制御部４２０からデータを受信しているため、送受信のエラーの発生確率が、ランプ制御部４３０のそれと比べて低いと考えられるためである。
【０１２８】
もちろん、サブＣＰＵ４０２は、サブ制御基板４００のバージョン情報とともに、電源供給開始通知に対してランプ制御部４３０および画像制御部４２０から受信している各バージョン情報を、そのバージョン情報の送信元にそれぞれ送信するようにしてもよい。
【０１２９】
つまり、サブＣＰＵ４０２は、電源供給開始通知に対応してランプ制御部４３０から受信しているバージョン情報をそのランプ制御部４３０へと送信し、電源供給開始通知に対応して画像制御部４２０から受信しているバージョン情報をその画像制御部４２０へと送信することとしてもよい。
【０１３０】
なお、上記においては、サブＣＰＵ４０２は、画像制御部４２０から上記のデータ（第３のデータ）を受信したことを契機として、バージョン情報（第４のデータ）を画像制御部４２０およびランプ制御部４３０に送信しているが、これに限定されることなく、画像制御部４２０では、上記のデータ（第３のデータ）を受信し、このデータ（第３のデータ）をもとに新たに生成した新たなデータ（第５のデータ）をサブＣＰＵ４０２へと送信することによって、サブＣＰＵ４０２がバージョン情報（第４のデータ）を画像制御部４２０およびランプ制御部４３０に送信することとしてもよい。
【０１３１】
このときのデータ（第３のデータ）とは、所定のビット列からなる検査コマンドや通信確認コマンドであって、任意のタイミング（電源投入時や電源投入後であって所定時間経過後等のタイミング）でサブ制御基板４００がメイン制御基板３００や外部シミュレータ等から受信したコマンドである。つまり、このコマンドによって通信状況を検査することとなる。
【０１３２】
なお、画像制御部４２０では、新たなデータ（第５のデータ）を生成（作成）することを可能としているが、この新たなデータ（第５のデータ）は、データ（第３のデータ）と同様に、検査コマンドや通信確認コマンドであって、その形式や構成する内容がデータ（第３のデータ）とは異なるものである。つまり、第３のデータと第５のデータとは同種の内容からなるデータである。
【０１３３】
乱数発生器４０３は、液晶表示装置４６や、スピーカ３４、３５等により行われる演出等を決定する際に用いられる乱数を発生させるために設けられている。また、乱数発生器４０３は、後述のＡＲＴ準備状態への移行抽選や、後述のＡＲＴ状態におけるゲーム数の上乗せゲーム数を決定するための乱数を発生させるために設けられている。
【０１３４】
サブＲＯＭ４０４は、演出を実行するためのプログラム、後述の各種テーブル情報を記憶するために設けられている。また、サブＲＯＭ４０４は、主に、プログラム記憶領域とテーブル記憶領域によって構成される。
【０１３５】
サブＲＡＭ４０５は、サブＣＰＵ４０２の演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。具体的には、メイン制御基板３００から送信された当選エリア等の各種データを格納する格納領域や、決定された演出内容及び演出データを格納する格納領域が設けられている。具体的には、サブＲＡＭ４０５には、（ａ）サブ制御基板４００により管理している状態を格納する状態番号格納領域、（ｂ）後述のＡＲＴ状態で遊技可能なゲーム数を記憶するためのＡＲＴゲーム数カウンタ、（ｃ）後述の通常状態において、ＡＲＴ準備状態に移行するまでのゲーム数を記憶するためのＡＲＴ準備状態移行ゲーム数カウンタ等が設けられている。
【０１３６】
このほか、サブＲＡＭ４０５は、サブＣＰＵ４０２において用いられるバージョン情報を記憶している。このバージョン情報は、サブＣＰＵ４０２やサブＲＡＭ４０５を搭載するサブ制御基板４００のバージョン（版）を表している。このバージョン情報は、サブ制御基板４００がランプ制御部４３０や画像制御部４２０と通信する際の通信状況を把握するために用いられるとともに、ランプ制御部４３０や画像制御部４２０がサブ制御基板４００に対応するものであるかを判断するために用いられる。
【０１３７】
ＲＴＣ装置４０６は、後述のフレームカウンタ４２５により計数される計数値とは異なる計数間隔で所定のカウンタ値を計数するために設けられている。また、ＲＴＣ装置４０６は、現在の日付や時刻を取得するために設けられている。
【０１３８】
演出制御基板４１０は、主として演出を実行するための基板である。また、演出制御基板４１０は、画像制御部４２０と、ランプ制御部４３０により構成されている。
【０１３９】
画像制御部４２０は、主として演出を行う時に、液晶表示装置４６への演出（画像）の表示制御を行う。また、画像制御部４２０は、ＶＤＰ４２１（Ｖｉｄｅｏ  Ｄｉｓｐｌａｙ  Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ）、液晶制御ＣＰＵ４２２、液晶制御ＲＯＭ４２３、液晶制御ＲＡＭ４２４、フレームカウンタ４２５、ＣＧＲＯＭ４２６（Ｃｈａｒａｃｔｅｒ  Ｇｅｎｅｒａｔｏｒ  Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）、ＶＲＡＭ４２７、音源ＩＣ４２８、音源ＲＯＭ４２９を有している。また、画像制御部４２０には、汎用基板４５、ランプ制御部４３０が接続されている。この画像制御部４２０が表示制御手段を構成する。
【０１４０】
この画像制御部４２０では、サブＣＰＵ４０２からデータ（第１のデータ）を受信したことに基づいて表示する演出（画像）に係るデータ（第２のデータ）を生成して、このデータ（第２のデータ）をサブＣＰＵ４０２に送信する。
【０１４１】
このときのデータ（第２のデータ）は、演出に基づくコマンドや信号等のデータ（第１のデータ）に基づいて画像制御部４２０で行われる、演出（画像）の表示に係るデータである。
【０１４２】
このほか、画像制御部４２０では、サブＣＰＵ４０２から受信したデータ（第３のデータ）を画像制御部４２０へと応答する（循環させる）。このほか、画像制御部４２０では、このサブＣＰＵ４０２から受信したデータ（第３のデータ）をもとに新たなデータを生成することとしてもよい。この後者の場合、サブＣＰＵ４０２では、生成した新たなデータを元に、サブＣＰＵ４０２がバージョン情報（第４のデータ）を画像制御部４２０およびランプ制御部４３０に送信することとしてもよい。
【０１４３】
汎用基板４５は、画像制御部４２０と、液晶表示装置４６との間に設けられており、画像データを表示させる際に所定の画像形式に変換して出力するブリッジ機能を有している。また、汎用基板４５は、画像データを表示する液晶表示装置４６の性能に対応する画像形式に変換するブリッジ機能を有している。例えば、ＳＸＧＡ（１２８０ドット×１０８０ドット）の１９インチの液晶表示装置４６を接続したときと、ＸＧＡ（１０２４ドット×７６８ドット）の１７インチの液晶表示装置４６を接続したときとの解像度の違い等を吸収する。
【０１４４】
ＶＤＰ４２１は、いわゆる画像プロセッサであり、液晶制御ＣＰＵ４２２からの指示に基づいて、第１フレームバッファ領域と第２フレームバッファ領域のうち「表示用フレームバッファ領域」から画像データを読み出す制御を行う。そして、読み出した画像データに基づいて、映像信号（例えば、ＬＶＤＳ信号やＲＧＢ信号）を生成して、汎用基板４５に出力することにより、液晶表示装置４６に画像を表示する制御が行われる。なお、ＶＤＰ４２１は、図示しない制御レジスタ、ＣＧバス  Ｉ／Ｆ、ＣＰＵ  Ｉ／Ｆ、クロック生成回路、伸長回路、描画回路、表示回路、メモリコントローラ等を備えており、これらはバスによって接続されている。
【０１４５】
液晶制御ＣＰＵ４２２は、サブ制御基板４００から受信したコマンドに基づいてディスプレイリストを作成し、このディスプレイリストをＶＤＰ４２１に対して送信するために設けられている。また、液晶制御ＣＰＵ４２２は、ＣＧＲＯＭ４２６に記憶されている画像データを液晶表示装置４６に表示させる制御を行う。
【０１４６】
液晶制御ＲＯＭ４２３は、マスクＲＯＭ等で構成されており、液晶制御ＣＰＵ４２２の制御処理のプログラム、ディスプレイリストを生成するためのディスプレイリスト生成プログラム、演出パターンのアニメーションを表示するためのアニメパターン、アニメシーン情報等が記憶されている。ここでいうアニメパターンは、演出パターンのアニメーションを表示するにあたり参照され、演出パターンに含まれるアニメシーン情報の組み合わせや各アニメシーン情報の表示順序等を記憶している。また、アニメシーン情報には、ウェイトフレーム（表示時間）、対象データ（スプライトの識別番号、転送元アドレス等）、パラメータ（スプライトの表示位置、転送先アドレス等）、描画方法、演出画像を表示する表示装置を指定した情報等の情報を記憶している。
【０１４７】
液晶制御ＲＡＭ４２４は、液晶制御ＣＰＵ４２２に内蔵されている。また、液晶制御ＲＡＭ４２４は、液晶制御ＣＰＵ４２２の演算処理時におけるデータのワークエリアとしても機能し、液晶制御ＲＯＭ４２３から読み出されたデータを一時的に記憶するために設けられている。
【０１４８】
フレームカウンタ４２５は、電源基板５００からの電力供給を受けてフレームカウンタ値を計数するために設けられている。また、フレームカウンタ４２５は、電源基板５００からの電力の供給が停止されると、フレームカウンタ値の計数を停止する。そして、フレームカウンタ４２５は、電源基板５００による電力の供給が再開されると、レジスタに登録しているフレームカウンタ値を初期化して計数を再開する。
【０１４９】
ＣＧＲＯＭ４２６は、フラッシュメモリ、ＥＥＰＲＯＭ（Ｅｌｅｃｔｒｉｃａｌｌｙ  Ｅｒａｓａｂｌｅ  Ｐｒｏｇｒａｍｍａｂｌｅ  Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）、ＥＰＲＯＭ（Ｅｒａｓａｂｌｅ  Ｐｒｏｇｒａｍｍａｂｌｅ  Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）、マスクＲＯＭ等から構成されている。また、ＣＧＲＯＭ４２６は、所定範囲の画素（例えば、３２ピクセル×３２ピクセル）における画素情報の集合からなる画像データ（例えば、スプライト、ムービー）等を圧縮して記憶している。そして、この画素情報は、それぞれの画素毎に色番号を指定する色番号情報と、画像の透明度を示すα値とから構成されている。また、ＣＧＲＯＭ４２６は、ＶＤＰ４２１によって画像データ単位で読み出しが行われ、フレームの画像データ単位で画像処理が行われる。さらに、ＣＧＲＯＭ４２６には、色番号を指定する色番号情報と実際に色を表示するための表示色情報とが対応づけられたパレットデータを圧縮せずに記憶している。
【０１５０】
なお、本実施形態において、ＣＧＲＯＭ４２６は、色番号を指定する色番号情報と実際に色を表示するための表示色情報とが対応づけられたパレットデータを圧縮せずに記憶しているが、これに限らず、一部のみ圧縮している構成でもよい。また、ムービーの圧縮方式としては、ＭＰＥＧ４等の種々の圧縮方式を用いることができる。
【０１５１】
ＶＲＡＭ４２７は、ＳＲＡＭ（Ｓｔａｔｉｃ  Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）により構成されている。ここで、ＳＲＡＭとは、読み込み、書き込みが可能なメモリであって、一時的にデータを保持するための揮発性メモリの一種である。そして、ＶＲＡＭ４２７をＳＲＡＭで構成することにより、画像データの書込や読出を高速で処理することができる。また、ＶＲＡＭ４２７は、任意領域、ディスプレイリスト領域１、ディスプレイリスト領域２、フレームバッファ領域１及びフレームバッファ領域２からなるメモリマップによって構成されている。
【０１５２】
音源ＩＣ４２８は、音源ＲＯＭ４２９から音声に関するプログラムやデータを読み込み、スピーカ３４、３５を駆動するための音声信号を生成するために設けられている。
【０１５３】
音源ＲＯＭ４２９は、演出を実行するためのプログラムやデータを記憶するために設けられている。具体的には、音声に関するプログラムやデータ等を記憶している。
【０１５４】
ランプ制御部４３０は、主として演出を行う時に、サイドランプ５、演出用ランプ２２、停止操作順序表示ランプ３０、スタートレバー演出用ランプ４２の発光制御を行う基板である。また、ランプ制御部４３０は、ランプ制御ＣＰＵ４３１、ランプ制御ＲＯＭ４３２、及びランプ制御ＲＡＭ４３３を有している。また、ランプ制御部４３０には、サイドランプ５、演出用ランプ２２、停止操作順序表示ランプ３０、スタートレバー演出用ランプ４２、ドライブ基板４３が接続されている。このランプ制御部４３０が発光制御手段を構成する。
【０１５５】
スタートレバー演出用ランプ４２は、高輝度発光ダイオードからなり、所定の条件が充足されたことに基づいて、遊技者に対して視覚に訴える演出を行うために設けられている。ここで、ランプ制御部４３０は、後述の内部抽選処理において、所定の当選エリアが当選された場合等の所定の条件が充足されたことに基づいて、スタートレバー演出用ランプ４２の点灯・点滅制御を行う。
【０１５６】
ドライブ基板４３は、演出装置４４を可動する制御を行うための基板である。また、ドライブ基板４３は、ランプ制御部４３０からの所定の信号を受信したことに基づいて、演出装置４４を可動させる制御を行う。
【０１５７】
演出装置４４は、液晶表示装置４６の背面側に設けられている。ここで、ランプ制御部４３０は、サブ制御基板４００から所定の信号を受信したことに基づいて、ドライブ基板４３を介して、演出装置４４を液晶表示装置４６の前面側に可動させる制御を行うことにより、遊技者に対して視覚に訴える演出を行う。このときのランプ演出は、画像制御部４２０によって行われる演出と関連するものである。
【０１５８】
ランプ制御ＣＰＵ４３１は、ランプ制御ＲＯＭ４３２に記憶されているランプやＬＥＤの発光に関するプログラムやデータを読み込み、サイドランプ５、演出用ランプ２２、停止操作順序表示ランプ３０及びスタートレバー演出用ランプ４２を発光するための信号を生成するために設けられている。また、ランプ制御ＣＰＵ４３１は、ランプ制御ＲＯＭ４３２に記憶されているプログラムやデータを読み込み、演出装置４４や液晶表示装置４６を可動する制御を行うための信号を生成し、ドライブ基板４３に送信するために設けられている。
【０１５９】
ランプ制御ＲＯＭ４３２は、演出を実行するためのプログラムやデータを記憶するために設けられている。具体的には、ランプ制御ＲＯＭ４３２は、サイドランプ５、演出用ランプ２２、停止操作順序表示ランプ３０及びスタートレバー演出用ランプ４２の発光に関するプログラムやデータ等を記憶している。また、ランプ制御ＲＯＭ４３２は、ドライブ基板４３を介して演出装置４４や、液晶表示装置４６を可動するためのプログラムやデータ等を記憶している。
【０１６０】
ランプ制御ＲＡＭ４３３は、サイドランプ５、演出用ランプ２２、停止操作順序表示ランプ３０及びスタートレバー演出用ランプ４２を発光制御する際の一時的な記憶領域として設けられている。また、ランプ制御ＲＡＭ４３３は、ドライブ基板４３を介して演出装置４４や、液晶表示装置４６を可動する際の一時的な記憶領域として設けられている。
【０１６１】
アンプ制御基板４４０は、主としてスピーカ３４、３５から音声データを出力するための基板である。また、アンプ制御基板は、下部スピーカ用アンプ４４１、及び上部スピーカ用アンプ４４２が接続されている。
【０１６２】
下部スピーカ用アンプ４４１は、音源ＩＣ４２８からの音声信号を増幅して下部スピーカ３４に出力するために設けられている。
【０１６３】
上部スピーカ用アンプ４４２は、音源ＩＣ４２８からの音声信号を増幅して上部スピーカ３５に出力するために設けられている。
【０１６４】
図５は、図柄配置テーブルを示す図である。
【０１６５】
図柄配置テーブルは、メインＲＯＭ３０２に設けられており、メインＣＰＵ３０１がリールインデックスを検出するときに、表示窓２１の中段の図柄位置を「００」と規定している。また、図柄位置「００」を基準としてリールの回転方向の順に、図柄カウンタに対応する「００」〜「２０」が各図柄に割り当てられている。
【０１６６】
図６には、図柄組み合わせテーブルを示す図と、有効ラインを示す図を示している。
【０１６７】
図６（ａ）に示す図柄組み合わせテーブルは、左リール１７ａ、中リール１７ｂ、右リール１７ｃに配された各図柄の組み合わせを示したものであって、各図柄の組み合わせに対して、図柄組み合わせ名称、作動する条件装置、払出枚数を対応付けたものである。
【０１６８】
図６（ａ）には、ボーナス図柄に係る図柄の組み合わせとして、図柄組み合わせ名称が「赤ＢＡＲ」であって、条件装置が「ＢＢ０１」である図柄の組み合わせ（赤ＢＡＲ−赤ＢＡＲ−赤ＢＡＲ）、図柄組み合わせ名称が「青ＢＡＲ」であって、条件装置が「ＢＢ０２」である図柄の組み合わせ（青ＢＡＲ−青ＢＡＲ−青ＢＡＲ）、図柄組み合わせ名称が「黄ＢＡＲ」であって、条件装置が「ＢＢ０３」である図柄の組み合わせ（黄ＢＡＲ−黄ＢＡＲ−黄ＢＡＲ）が示されている。これらのボーナス図柄の組み合わせは、「第１種ＢＢに係る図柄の組み合わせ」とも称される。なお、これらのボーナス図柄に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に成立することによって、ボーナス入賞（ボーナス図柄の成立（表示））となる。
【０１６９】
また、リプレイ（再遊技）に係る図柄の組み合わせとして、図柄組み合わせ名称が「通常リプレイ」であって、条件装置が「ＲＥＰ１」である図柄の組み合わせ（リプレイ−リプレイ−リプレイ）、図柄組み合わせ名称が「チャンスリプレイ」であって、条件装置が「ＲＥＰ２」である図柄の組み合わせ（リプレイ−リプレイ−ベル）、図柄組み合わせ名称が「ＲＴ１移行リプレイ」であって、条件装置が「ＲＥＰ３」である図柄の組み合わせ（リプレイ−リプレイ−スイカ等）、図柄組み合わせ名称が「ＲＴ３移行リプレイ１」であって、条件装置が「ＲＥＰ４」である図柄の組み合わせ（リプレイ−チェリー−チェリー）、図柄組み合わせ名称が「ＲＴ３移行リプレイ２」であって、条件装置が「ＲＥＰ５」である図柄の組み合わせ（黒セブン−黄ＢＡＲ−黄ＢＡＲ等）、図柄組み合わせ名称が「ＲＴ４移行リプレイ」であって、条件装置が「ＲＥＰ６」である図柄の組み合わせ（リプレイ−リプレイ−黒セブン等）が示されている。なお、これらのリプレイ図柄に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に成立することによって、リプレイ入賞（リプレイ図柄の成立（表示））となる。
【０１７０】
また、入賞に係る図柄の組み合わせとして、図柄組み合わせ名称が「ベル」であって、条件装置が「ＮＭＬ１」である図柄の組み合わせ（ＡＮＹ−ベル−ＡＮＹ）、図柄組み合わせ名称が「チェリー１」であって、条件装置が「ＮＭＬ２」である図柄の組み合わせ（チェリー−タグ−リプレイ等）、図柄組み合わせ名称が「チェリーこぼし」であって、条件装置が「ＮＭＬ３」である図柄の組み合わせ（黄ＢＡＲ−黒セブン−リプレイ等）、図柄組み合わせ名称が「スイカ１」であって、条件装置が「ＮＭＬ４」である図柄の組み合わせ（スイカ−スイカ−ベル等）、図柄組み合わせ名称が「スイカ２」であって、条件装置が「ＮＭＬ５」である図柄の組み合わせ（スイカ−チェリー−ベル等）、図柄組み合わせ名称が「チェリー２」であって、条件装置が「ＮＭＬ５」である図柄の組み合わせ（チェリー−黄ＢＡＲ−リプレイ）、図柄組み合わせ名称が「チェリー３」であって、条件装置が「ＮＭＬ７」である図柄の組み合わせ（チェリー−青ＢＡＲ−リプレイ）、図柄組み合わせ名称が「チェリー４」であって、条件装置が「ＮＭＬ８」である図柄の組み合わせ（チェリー−赤ＢＡＲ−リプレイ）が示されている。なお、これらの入賞に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に成立することによって、入賞となる。
【０１７１】
続いて、図６（ｂ）は、有効ラインについて説明する図である。
【０１７２】
図６（ｂ）に示す有効ラインは、４本の有効ラインからなり、上記において示すように、停止した図柄の組み合わせを特定するラインである。この有効ライン上に停止した図柄の組み合わせが、図６（ａ）に示す図柄組み合わせテーブルで規定された図柄組み合わせと一致する場合に、その図柄組み合わせに対して指定された枚数のメダルが払い出される。
【０１７３】
図６（ａ）に示す図柄組み合わせ名称が「ベル」である図柄の組み合わせとして、左リール１７ａが「ＡＮＹ」であって、中リール１７ｂが「ベル」であって、右リール１７ｃが「ＡＮＹ」であることが示されている。この「ＡＮＹ」とはいずれの図柄であってもよいという意味である。
【０１７４】
この状態で、例えば、上記に示す第１の有効ライン（左リール１７ａの上段に表示された図柄と、中リール１７ｂの上段に表示された図柄と、右リール１７ｃの上段に表示された図柄を直線で結んだ有効ライン）に、図柄組み合わせ名称が「ベル」である図柄の組み合わせが停止すると、図６（ａ）に示すテーブルにおいて示された、この図柄組み合わせ名称が「ベル」に対する払出枚数である「３枚」が払い出される。
【０１７５】
また、図柄組み合わせ名称が「ベル」である図柄の組み合わせが、左リール１７ａの中段、中リール１７ｂの中段、右リール１７ｃの中段に停止すると、３つの有効ライン上（上記で示す、第２の有効ライン、第３の有効ライン、第４の有効ライン）上に、「ベル」が停止したこととなる。このため、「３ライン」×「３枚」として合計「９枚」のメダルの払い出しが行われることとなる。
【０１７６】
また、いずれの有効ライン上に表示された図柄の組み合わせが、図６（ａ）に示す図柄組み合わせテーブルに規定されている図柄の組み合わせと一致しない場合は、「はずれ」となる。
【０１７７】
ここで、図６（ａ）に示す図柄組み合わせ名称が「ベル」、「チェリー１」、「チェリー２」、「チェリー３」、「チェリー４」、「チェリーこぼし」、「スイカ１」、「スイカ２」に係る図柄の組み合わせを総称して、「入賞に係る図柄の組み合わせ」と記載する場合がある。また、「チェリー１」、「チェリー２」、「チェリー３」、「チェリー４」、「チェリーこぼし」を総称して、単に「チェリー」と記載する場合があり、「スイカ１」、「スイカ２」を総称して、単に「スイカ」と記載する場合がある。
【０１７８】
また、図６（ａ）に示す図柄組み合わせ名称が「通常リプレイ」、「チャンスリプレイ」、「ＲＴ１移行リプレイ」、「ＲＴ３移行リプレイ１」、「ＲＴ３移行リプレイ２」、「ＲＴ４移行リプレイ」に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたときは、再遊技の作動が行われる。
【０１７９】
ここで、「通常リプレイ」、「チャンスリプレイ」、「ＲＴ１移行リプレイ」、「ＲＴ３移行リプレイ１」、「ＲＴ３移行リプレイ２」、「ＲＴ４移行リプレイ」を総称して、「再遊技」または「リプレイ」と記載する場合がある。
【０１８０】
図７は、当選役と、停止ボタンの操作順序と、入賞等の関係を示す図である。
【０１８１】
図７において、当選エリアに対する当選役に対して、条件装置の組み合わせのほか、各遊技状態において当選可能であるか否か、停止ボタン（左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３）の操作順序に基づく図柄の組み合わせおよび払出枚数を規定している。
【０１８２】
遊技者によるスタートレバー１０の操作をスタートスイッチ１０ｓｗによって検出したことで行われる内部抽選処理によって当選役が決定されると、この決定された当選役に対する条件装置が特定され、この条件装置に対して図６（ａ）に示す図柄組み合わせテーブルで規定された図柄の組み合わせが、有効ライン上に停止表示されることが許可（許容）されることとなる。
【０１８３】
図８乃至図１７は、各遊技状態における当選役決定テーブルを示す図である。
【０１８４】
図８乃至図１７に示す当選役決定テーブルは、全１０個の遊技状態それぞれに応じたものである。具体的には、遊技状態が「非ＲＴ遊技状態」（以下および図中「非ＲＴ」とも称する）、「ＢＢ中ＲＢ遊技状態」（以下および図中「ＢＢ中ＲＢ」とも称する）、「第１ＲＴ遊技状態」（以下および図中「ＲＴ１」とも称する）、「第２ＲＴ遊技状態」（以下および図中「ＲＴ２」とも称する）、「ＢＢ中第２ＲＴ遊技状態」（以下および図中「ＢＢ中ＲＴ２」とも称する）、「第３ＲＴ遊技状態」（以下および図中「ＲＴ３」とも称する）、「ＢＢ中第３ＲＴ遊技状態」（以下および図中「ＢＢ中ＲＴ３」とも称する）、「第４ＲＴ遊技状態」（以下および図中「ＲＴ４」とも称する）、「第５ＲＴ遊技状態」（以下および図中「ＲＴ５」とも称する）、「ＢＢ中非ＲＢ遊技状態」（以下および図中「ＢＢ中非ＲＢ」とも称する）である場合の当選役決定テーブルである。
【０１８５】
これら各当選役決定テーブルでは、当選エリアにおける当選役に対して、設定値（１〜６）毎に抽選値が規定されている。すなわち、設定値が異なれば、同一の当選役であっても異なる抽選値が指定されることがある。なお、図８乃至図１７においては、設定値１と設定値６における抽選値を例示しており、設定値２〜５の抽選値については例示を省略している。
【０１８６】
この当選役決定テーブルにおいて、抽選値が多ければ多いほど、その抽選値が設定された当選役に当選しやすいことを示しており、抽選値として「０」が設定されていれば、その抽選値「０」が設定された当選役には当選しないことを示している。
【０１８７】
各当選役決定テーブルにおいて設定された抽選値については、図８乃至図１７を参照すれば一目瞭然であるので、詳細な説明については省略する。また、各遊技状態における説明は、図１８を用いて後述する。
【０１８８】
図１８は、各遊技状態間を移行するための条件（移行条件）と、その移行条件が成立する前後の遊技状態を示す図である。
【０１８９】
図１８に示す遊技状態移行図は、「現在の遊技状態（移行前の遊技状態）」、「遊技状態を移行させるための移行条件」、「変更後の遊技状態（移行後の遊技状態）」によって構成されている。
【０１９０】
例えば、図１８において、「現在の遊技状態」が「非ＲＴ遊技状態」にあるときに内部抽選処理の結果、当選役「赤ＢＡＲ」、「青ＢＡＲ」、「黄ＢＡＲ」のいずれかに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたことによって移行条件が成立したと判断することができ、このとき、遊技状態を「第５ＲＴ遊技状態」へと移行させる制御を行う。また同様に、現在の遊技状態が、「第２ＲＴ遊技状態」、「第３ＲＴ遊技状態」、「第４ＲＴ遊技状態」である場合においても、当選役「赤ＢＡＲ」、「青ＢＡＲ」、「黄ＢＡＲ」のいずれかに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されれば、遊技状態を「第５ＲＴ遊技状態」へと移行させる制御を行うことを示している。
【０１９１】
また別の例として、図１８では、現在の遊技状態が「ＢＢ中第２ＲＴ遊技状態」にある場合において、「５３枚を超える（メダルの）払い出し」が行われると移行条件が成立したと判断して、遊技状態を「第２ＲＴ遊技状態」へと移行させる制御を行う。なお、「ＢＢ中第２ＲＴ遊技状態」の遊技状態においては、「ＲＢ表示」が行われたこと、若しくは、「ＲＢ持ち越し」が行われたことによっても移行条件が成立したと判断することができ、「第２ＲＴ遊技状態」へと移行させる制御を行う。
【０１９２】
このときの「ＲＢ表示」とは、図７に示すテーブルにおける当選エリア「４８」の「ＲＢ」に係る図柄の組み合わせが表示されたことを示し、「ＲＢ持ち越し」とは、この図柄の組み合わせが成立（表示）するまでの持越しされた状態を示している。
【０１９３】
以下では、図８〜図１８を用いて、各遊技状態について説明する。
【０１９４】
「非ＲＴ遊技状態」は、「第１ＲＴ遊技状態」と同一または近似する当選役のと当選確率が設定された遊技状態であって、主に、設定値が変更されたときに滞在する遊技状態である。
【０１９５】
「第１ＲＴ遊技状態」は、「ＲＴ４遊技状態」からのみ移行する遊技状態であって、図１９に示す、メイン制御基板３００により管理される状態が「通常状態」であるときに主に滞在する遊技状態（「通常遊技状態」、「一般遊技状態」とも称する）である。この「第１ＲＴ遊技状態」は、一般的に、遊技者にとって不利な遊技状態と称することができる。これは、他の遊技状態（特に、「第２ＲＴ遊技状態」、「ＢＢ中第２ＲＴ遊技状態」、「第３ＲＴ遊技状態」、「ＢＢ中第３ＲＴ遊技状態」、「第４ＲＴ遊技状態」、「第５ＲＴ遊技状態」）に比べて遊技者がメダルを獲得し難い状態であるためである。
【０１９６】
また、「第２ＲＴ遊技状態」は、ボーナスに係る図柄の組み合わせが成立したときに移行する遊技状態であって、再抽選を作動させる当選役である「ＲＴ２リプレイ」の確立が他の遊技状態に比べて高く設定されている。一方で、「第１ＲＴ遊技状態」に設定されている「通常リプレイ」、「チャンスリプレイ」、「プレミアムリプレイ」に当選する確率がなくなっている。
【０１９７】
よって、この「第２ＲＴ遊技状態」は、「第１ＲＴ遊技状態」に比べて有利な遊技状態（「有利遊技状態」、「特別遊技状態」と称する）であると言える。
【０１９８】
続いて、「第３ＲＴ遊技状態」は、「非ＲＴ遊技状態」、「第１ＲＴ遊技状態」、「第２ＲＴ遊技状態」、「第４ＲＴ遊技状態」から移行する遊技状態であって、「通常リプレイ」、「ＲＴ３中リプレイ１」、「ＲＴ３中リプレイ２」、「ＲＴ３中リプレイ３」、「ＲＴ３中リプレイ４」、「ＲＴ３中リプレイ５」に当選する確立が高く設定されており、「第１ＲＴ遊技状態」において設定されている「チャンスリプレイ」、「プレミアムリプレイ」に当選する確率は設定されておらず、また、「第２ＲＴ遊技状態」において設定されている「ＲＴ２リプレイ」に当選する確率も設定されていない。
【０１９９】
また、この「第３ＲＴ遊技状態」は、図１９に示す、メイン制御基板３００により管理される状態が「通常ＢＢ状態」であるボーナス遊技中に、「ＪＡＣ」に係る図柄の組み合わせ（ＲＢ）が当選することによって移行する遊技状態である。この「第３ＲＴ遊技状態」は、主に、メイン制御基板３００により管理される状態が「ＡＲＴ状態」にあるときに滞在する遊技状態である。
【０２００】
このため、「第３ＲＴ遊技状態」は、「第１ＲＴ遊技状態」および「第２ＲＴ遊技状態」に比べて有利な遊技状態（「有利遊技状態」、「特別遊技状態」と称する）であると言える。
【０２０１】
次に、「第４ＲＴ遊技状態」は、「第３ＲＴ遊技状態」からのみ移行する遊技状態であって、図１９に示す、メイン制御基板により管理される「ＡＲＴ状態」を終了するときに移行する遊技状態である。この「第４ＲＴ遊技状態」は、原則、ＡＲＴ状態の終了時に遊技状態を「ＲＴ１遊技状態」へと移行させるための遊技状態である。
【０２０２】
このほか、「第４ＲＴ遊技状態」からは、ボーナスに関する図柄の組み合わせが表示されたときに「ＲＴ５遊技状態」へと移行し、また、第３ＲＴ遊技状態移行リプレイが表示されたときに「第３ＲＴ遊技状態」へと移行する。
【０２０３】
「第５ＲＴ遊技状態」は、「非ＲＴ遊技状態」、「第１ＲＴ遊技状態」、「第２ＲＴ遊技状態」、「第３ＲＴ遊技状態」、「第４ＲＴ遊技状態」において、ボーナスに関する当選役に当選することで移行する遊技状態である（ボーナスに係る図柄の組み合わせ成立前）。この「第５ＲＴ遊技状態」は、ボーナスに関する当選役に当選し、ボーナスに関する図柄の組み合わせが成立するまでのボーナスが持ち越された状態（後述する、「持越状態」）における遊技状態である。
【０２０４】
この「第５ＲＴ遊技状態」では、ボーナスに関する図柄の組み合わせが表示されることによってボーナス遊技が行われる遊技状態へと移行することとなる。このとき移行する遊技状態として、「ＢＢ中第２ＲＴ遊技状態」が示されている。すなわち、「第５ＲＴ遊技状態」は、「非ＲＴ遊技状態」、「第１ＲＴ遊技状態」、「第２ＲＴ遊技状態」、「第３ＲＴ遊技状態」、「第４ＲＴ遊技状態」のいずれかにおいて当選した当選役のボーナス（ＢＢ０１、ＢＢ０２若しくはＢＢ０３）が持ち越された状態であることから、このボーナスに係る当選役に対する図柄の組み合わせが成立すること（表示されること）によって「ＢＢ中第２ＲＴ遊技状態」に移行することとなる。
【０２０５】
「ＢＢ中第２ＲＴ遊技状態」は、「第５ＲＴ遊技状態」からのみ移行する遊技状態であって、ボーナス遊技が行われている状態を示す遊技状態である。この「ＢＢ中第２ＲＴ遊技状態」は、当選役「ベル」（当選エリア「２０〜２９」）の当選確率が、「非ＲＴ遊技状態」、「第１ＲＴ遊技状態」、「第２ＲＴ遊技状態」、「第３ＲＴ遊技状態」、「第４ＲＴ遊技状態」、「第５ＲＴ遊技状態」のそれに比べて、高く設定されており、メダルをより多く獲得することができる、遊技者にとって有利な遊技状態（有利遊技状態、特別遊技状態）である。このほか、当選役「ＲＢ」に当選する確率も設定されている。
【０２０６】
したがって、メダルの払い出しが受けられる当選役「ベル」（当選エリア「２０〜２９」）に当選する確率および当選役「ＲＢ」に当選する確率が、「非ＲＴ遊技状態」、「第１ＲＴ遊技状態」、「第２ＲＴ遊技状態」、「第３ＲＴ遊技状態」、「第４ＲＴ遊技状態」、「第５ＲＴ遊技状態」のそれに比べて高い点で、「ＢＢ中第２ＲＴ遊技状態」は、これらの遊技状態に比べて有利な遊技状態（有利遊技状態、特別遊技状態）であると言える。
【０２０７】
この「ＢＢ中第２ＲＴ遊技状態」は、「５３枚を超える払い出し」が終了するとボーナス遊技を終了して「第２ＲＴ遊技状態」へと移行するほか、当選役「ＲＢ」に当選してこの「ＲＢ」に係る図柄の組み合わせが表示されることで「ＢＢ中ＲＢ遊技状態」へと移行する。また、当選役「ＲＢ」に当選せず、「５３枚を超える払い出し」が終了する「ＲＢ持ち越し」となると、「ＢＢ中第３ＲＴ遊技状態」へと移行する。
【０２０８】
「ＢＢ中第３ＲＴ遊技状態」は、「ＢＢ中第２ＲＴ遊技状態」からのみ移行する遊技状態であって、「ＢＢ中第２ＲＴ遊技状態」と同様、ボーナス遊技が行われていることを示す遊技状態である。この「ＢＢ中第３ＲＴ遊技状態」は、「ＢＢ中第２ＲＴ遊技状態」に比べて、「通常リプレイ」、「ＲＴ３中リプレイ１」、「ＲＴ３中リプレイ２」、「ＲＴ３中リプレイ３」、「ＲＴ３中リプレイ４」、「ＲＴ３中リプレイ５」に当選する確率を高めている。
【０２０９】
この「ＢＢ中第３ＲＴ遊技状態」は、「５３枚を超える払い出し」が終了するとボーナス遊技を終了して「第３ＲＴ遊技状態」へと移行する。
【０２１０】
「ＢＢ中ＲＢ遊技状態」は、「ＢＢ中第２ＲＴ遊技状態」において、当選役「ＲＢ」に係る図柄の組み合わせが表示されたことによって移行する遊技状態である。
【０２１１】
この「ＢＢ中ＲＢ遊技状態」は、「ＢＢ中第２ＲＴ遊技状態」と同様に、「ベル」に関する当選役の当選確率が、「非ＲＴ遊技状態」、「第１ＲＴ遊技状態」、「第２ＲＴ遊技状態」、「第３ＲＴ遊技状態」、「第４ＲＴ遊技状態」、「第５ＲＴ遊技状態」、「ＢＢ中第３ＲＴ遊技状態」よりも高く設定されている。これによって、「ＢＢ中ＲＢ遊技状態」は、これらの遊技状態よりも当選役「ベル」（当選エリア「２０〜２９」）に当選しやすいことから、この点では、「ＢＢ中第２ＲＴ遊技状態」および「ＢＢ中ＲＢ遊技状態」は、「非ＲＴ遊技状態」、「第１ＲＴ遊技状態」、「第２ＲＴ遊技状態」、「第３ＲＴ遊技状態」、「第４ＲＴ遊技状態」、「第５ＲＴ遊技状態」、「ＢＢ中第３ＲＴ遊技状態」に比べて、有利な遊技状態（有利遊技状態、特別遊技状態）であると言える。
【０２１２】
この「ＢＢ中ＲＢ遊技状態」では、４回の入賞（４回入賞）または４回の遊技を行った場合に「ＢＢ中非ＲＴ遊技状態」へと移行するほか、「５３枚を超える払い出し」が行われた場合には「非ＲＴ遊技状態」へと移行する。
【０２１３】
このときの入賞とは、上記に示すように、図６（ａ）に示す図柄組み合わせテーブルにおいて示されている「入賞に係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示されたことを示している。なお、「入賞に係る図柄の組み合わせ」とは、「ベルに係る図柄の組み合わせ」、「チェリー１に係る図柄の組み合わせ」、「チェリーこぼしに係る図柄の組み合わせ」、「スイカ１に係る図柄の組み合わせ」、「スイカ２に係る図柄の組み合わせ」、「チェリー２に係る図柄の組み合わせ」、「チェリー３に係る図柄の組み合わせ」、「チェリー４に係る図柄の組み合わせ」である。
【０２１４】
上記に示す「非ＲＴ遊技状態」、「第１ＲＴ遊技状態」、「第２ＲＴ遊技状態」、「第３ＲＴ遊技状態」、「第４ＲＴ遊技状態」では、ボーナスに係る当選役に当選する可能性があることを有している。具体的には、これら５つの遊技状態においては、当選エリア「３０〜４７」の全１８個のボーナスに係る当選役に当選する可能性を有している。
【０２１５】
一方で、「第５ＲＴ遊技状態」は、既にボーナスに係る当選役に当選している状態であり、「ＢＢ中第２ＲＴ遊技状態」、「ＢＢ中第３ＲＴ遊技状態」、「ＢＢ中ＲＢ遊技状態」、「ＢＢ中非ＲＢ遊技状態」においては、ボーナス遊技中であることから、当選エリア「３０〜４７」の全１８個のボーナスに係る当選役に当選する可能性はない（「ゼロ」である）。
【０２１６】
また、当然に、「非ＲＴ遊技状態」、「ＢＢ中ＲＢ遊技状態」、「第１ＲＴ遊技状態」、「第２ＲＴ遊技状態」、「ＢＢ中第２ＲＴ遊技状態」、「第３ＲＴ遊技状態」、「ＢＢ中第３ＲＴ遊技状態」、「第４ＲＴ遊技状態」、「第５ＲＴ遊技状態」、「ＢＢ中非ＲＢ遊技状態」の各遊技状態はそれぞれ異なる遊技状態であることから、任意のいずれかの遊技状態は他の遊技状態とは異なるものであると表現できる。
【０２１７】
図１９は、メイン制御基板３００により管理される状態の一覧を示すテーブルである。
【０２１８】
図１９において、全「１１」個の遊技の状態を示している。つまり、メイン制御基板３００は、これらの遊技の状態での制御が可能である（これらの遊技状態を制御可能である）。
【０２１９】
このメイン制御基板３００では、「通常状態」、「持越状態」、「通常ＢＢ状態」、「ＡＲＴ状態」、「ＡＲＴ中持越状態」、「ＡＲＴ中通常ＢＢ状態」、「ＡＲＴ中特別ＢＢ状態」、「第１ＡＲＴ上乗せ状態」、「第２ＡＲＴ上乗せ状態」、「無限ＡＲＴ状態」、「ＡＲＴ準備状態」のいずれかの状態を管理している。
【０２２０】
これらのメイン制御基板３００により管理される各状態は、遊技の種別（以下、「遊技種別」と称することがある）として管理される。より詳細には、メイン制御基板３００を構成するメインＲＡＭ３０３の遊技種別格納領域において記憶されている。以下、遊技種別が設定されるとは、この遊技種別格納領域に遊技種別が記憶、更新されることを示している。
【０２２１】
遊技種別「通常状態」は、「持越状態」、「通常ＢＢ状態」、「ＡＲＴ状態」、「ＡＲＴ中持越状態」、「ＡＲＴ中通常ＢＢ状態」、「ＡＲＴ中特別ＢＢ状態」、「第１ＡＲＴ上乗せ状態」、「第２ＡＲＴ上乗せ状態」、「無限ＡＲＴ状態」、「ＡＲＴ準備状態」とは異なる遊技種別であって、これらの遊技種別に比べて、遊技者が不利な状態である。この「通常状態」は、「通常遊技状態」、「一般遊技状態」、「不利遊技状態」とも称される。
【０２２２】
遊技種別「持越状態」は、ボーナスに係る当選役（条件装置：ＢＢ０１、ＢＢ０２、ＢＢ０３）に当選することで移行する状態であり、ボーナス図柄が成立するまでの状態である。この持越状態を「ＢＢ内部中」とも称することがある。この「持越状態」は、「通常状態」に比べて遊技者にとって有利な状態である。この「持越状態」は、「通常状態」に比べて遊技者にとって有利な状態であることから、「有利状態」、「特別状態」とも称される。
【０２２３】
遊技種別「通常ＢＢ状態」は、ボーナス図柄が成立（表示）されたことによって「持越状態」からのみ移行する状態であって、「通常状態」から「持越状態」を経由してのみ移行する状態である。この「通常ＢＢ状態」は、ボーナス遊技が行われている状態を示している。すなわち、ボーナス遊技中とは、遊技種別が「通常ＢＢ状態」に設定されていることが一例である。この「通常ＢＢ状態」は、「通常状態」に比べて遊技者にとって有利な状態であることから、「有利状態」、「特定状態」、「特別遊技状態」とも称される。
【０２２４】
遊技種別「ＡＲＴ状態」は、ボーナスに係る状態（「通常ＢＢ状態」、「ＡＲＴ中通常ＢＢ状態」）からと、ＡＲＴに係る状態（「第２ＡＲＴ上乗せ状態」、「ＡＲＴ準備状態」）から移行する状態である。
【０２２５】
この「ＡＲＴ状態」は、「第３ＲＴ遊技状態」の遊技状態で管理され、この遊技状態「第３ＲＴ遊技状態」における当選役決定テーブルに基づいて、押し順ベルに係る当選役（当選エリア「２０」〜「２９」）に当選することで、該当する操作順序が報知されて、その操作順序に基づいて操作することでその当選役に応じたメダルの払い出しが行われる遊技が行われる。この「ＡＲＴ状態」は「１」セット「４０」ゲームからなるＡＲＴ状態で行われる遊技（ＡＲＴ遊技）である。
【０２２６】
この「ＡＲＴ状態」は、「通常状態」に比べて有利な状態であることから、「有利状態」、「特定状態」、「特定遊技状態」とも称される。
【０２２７】
このとき、「通常ＢＢ状態」と「ＡＲＴ状態」は、ともに「通常状態」に比べて有利な状態であるものの、「通常ＢＢ状態」と「ＡＲＴ状態」は異なる状態であることから、「通常ＢＢ状態」は、「通常状態」に比べて有利な状態であって、「ＡＲＴ状態」とは異なる状態であると称されるほか、さらに、「ＡＲＴ状態」は、「通常状態」に比べて有利な状態であって、「通常ＢＢ状態」とは異なる状態であると称される。
【０２２８】
遊技種別「ＡＲＴ中持越状態」は、「ＡＲＴ状態」においてボーナスに係る当選役に当選することで移行する状態である。この「ＡＲＴ中持越状態」は、「ＡＲＴ内部中」とも称することがある。
【０２２９】
遊技種別「ＡＲＴ中通常ＢＢ状態」は、「ＡＲＴ中持越状態」からのみ移行する状態であって、この「ＡＲＴ中通常ＢＢ状態」は、ボーナス遊技中の一例である。この「ＡＲＴ中通常ＢＢ状態」において、ボーナス遊技が終了すると、「ＡＲＴ状態」へと移行するか、または、「第１ＡＲＴ上乗せ状態」に当選していれば、「第１ＡＲＴ上乗せ状態」へと移行する。
【０２３０】
遊技種別「ＡＲＴ中特別ＢＢ状態」は、「ＡＲＴ中持越状態」からのみ移行する状態であって、この「ＡＲＴ中特別ＢＢ状態」は、ボーナス遊技中の一例である。この「ＡＲＴ中特別ＢＢ状態」において、ボーナス遊技が終了すると、必ず「第１ＡＲＴ上乗せ状態」へと移行する。
【０２３１】
すなわち、「ＡＲＴ中通常ＢＢ状態」および「ＡＲＴ中特別ＢＢ状態」のいずれの状態からも、「第１ＡＲＴ上乗せ状態」へと移行する可能性はあるものの、前者は抽選に当選する必要があるものの、後者は抽選を行うことなく必ず移行する。この「第１ＡＲＴ上乗せ状態」は、後述するように、「第１ＡＲＴ上乗せ状態」を継続するか否かを当選役に応じて抽選しており、この継続抽選に当選すれば、「第１ＡＲＴ上乗せ状態」を継続することとなる状態である。つまり、「ＡＲＴ状態」での遊技が継続することとなる。このため、この「第１ＡＲＴ上乗せ状態」に必ず移行する「ＡＲＴ中特別ＢＢ状態」は、「ＡＲＴ中通常ＢＢ状態」に比べて有利な状態である。
【０２３２】
遊技種別「第１ＡＲＴ上乗せ状態」は、「ＡＲＴ状態」、「ＡＲＴ中通常ＢＢ状態」、「ＡＲＴ中特別ＢＢ状態」から移行する状態であって、「ＡＲＴ状態」での遊技が継続する抽選（以下、「第１ＡＲＴ上乗せ継続抽選」と称する）を行う状態である。すなわち、ＡＲＴ状態での「１」セット「１０」ゲームを継続するか否かを抽選する。
【０２３３】
このときの第１ＡＲＴ上乗せ継続抽選には、第１ＡＲＴ上乗せ状態用の抽選テーブルが用いられる。この第１ＡＲＴ上乗せ状態用の抽選テーブルは、当選エリア「００」〜「２９」における当選役それぞれに対して当選確率（当選割合）が設定されており、より詳細には、当選と非当選にそれぞれ割り振られた値がある。もちろん、設定値に応じた割り振りを設定しても良い。
【０２３４】
より具体的には、当選エリア「２０」〜「２９」の「ベル」に係る当選役に対しては当選確率として「３０％」が設定されており（当選の割り振り値が「７８／２５６」であって、非当選の割り振り値が「１７８／２５６」）、また、当選エリア「００」の「はずれ」、および、当選エリア「０１」〜「１４」のリプレイに係る当選役に対しては当選確率として「２％」が設定されており（当選の割り振り値が「６／２５６」であって、非当選の割り振り値が「２５０／２５６」）、また、当選エリア「１５」の当選役「中段チェリー」、当選エリア「１６」の当選役「スイカ」、当選エリア「１７」の当選役「チェリー」、当選エリア「１８」の当選役「チャンス目１」、当選エリア「１９」の当選役「チャンス目２」に対しては当選確率として「１００％」が設定されている（非当選の割り振りはなし、全て当選の割り振り）。
【０２３５】
この第１ＡＲＴ上乗せ継続抽選に当選すれば、「第１ＡＲＴ上乗せ状態」を継続することとなる。（言い換えれば、移行前後の両方が「第１ＡＲＴ上乗せ状態」となる。）また、「第１ＡＲＴ上乗せ状態」において、第１ＡＲＴ上乗せ継続抽選に当選しなければ、「第２ＡＲＴ上乗せ状態」に移行する。
【０２３６】
遊技種別「第２ＡＲＴ上乗せ状態」は、「第１ＡＲＴ上乗せ状態」のみから移行する状態であって、ＡＲＴ状態での遊技が継続する抽選（以下、「第２ＡＲＴ上乗せ継続抽選」と称する）を行う状態である。すなわち、ＡＲＴ状態で行う「１」セット「１０」ゲームからなるセット数（以下、「ＡＲＴセット数」とも称する）を決定する抽選を行う。
【０２３７】
このときの第２ＡＲＴ上乗せ継続抽選には、第２ＡＲＴ上乗せ状態用の抽選テーブルが用いられる。この第２ＡＲＴ上乗せ状態用の抽選テーブルは、当選エリア「００」〜「２９」における当選役それぞれに対して、「０（ゼロ）」セットを含む複数のセット数（例えば、「１」セット、「２」セット、「３」セット等）それぞれに当選割合が設定されている。
【０２３８】
より具体的には、当選エリア「００」の当選役「はずれ」、「０１」〜「１４」のリプレイに係る当選役に対して、「０」セットに決定される割合として「８０％」が設定され、「１」セットに決定される割合として「２０％」が設定され、「２」セットおよび「３」セットに決定される割合として「０％」が設定されている。また、「２０」〜「２９」のベルに係る当選役に対して、「０」セットに決定される割合として「５０％」が設定され、「１」セットに決定される割合として「５０％」が設定され、「２」セットおよび「３」セットに決定される割合として「０％」が設定されている。また、当選エリア「１５」の当選役「中段チェリー」に対して、「０」セットに決定される割合として「０％」が設定され、「１」セット、「２」セットおよび「３」セットに決定される割合としてそれぞれ「３３％」が設定されている（合計１００％となるように設定されている）。また、当選エリア「１６」の当選役「スイカ」に対して、「０」セットに決定される割合として「０％」が設定され、「１」セットに決定される割合として「９５％」が設定されており、「２」セットに決定される割合として「３％」が設定されており、「３」セットに決定される割合として「２％」が設定されている。また、当選エリア「１７」の当選役「チェリー」に対して、「０」セットに決定される割合として「０％」が設定され、「１」セットに決定される割合として「９５％」が設定されており、「２」セットに決定される割合として「４％」が設定されており、「３」セットに決定される割合として「１％」が設定されている。また、当選エリア「１８」の当選役「チャンス目１」、および、当選エリア「１９」の当選役「チャンス目２」に対して、「０」セットに決定される割合として「０％」が設定され、「１」セットに決定される割合として「９０％」が設定されており、「２」セットに決定される割合として「８％」が設定されており、「３」セットに決定される割合として「２％」が設定されている。
【０２３９】
遊技種別「無限ＡＲＴ状態」は、「通常状態」からのみ移行する状態である。この無限ＡＲＴ状態」は、ボーナスに関する当選役が決定されるまで継続するＡＲＴ状態である。そして、ボーナスに関する当選役が決定されることによって、「ＡＲＴ中特別ＢＢ状態」へと移行させる。
【０２４０】
なお、「無限ＡＲＴ状態」では、ボーナスに関する当選役が決定されるまで「ＡＲＴ状態」を継続させるものであるが、「ＡＲＴ状態」で行われる最低のゲーム数（「４０」ゲーム）を保証した上で、ボーナスに関する当選役が決定されるまでＡＲＴ状態を継続させることとしてもよい。つまり、「ＡＲＴ状態」でのゲーム数が「４０」ゲームである場合、この「４０」ゲーム間は、たとえ、ボーナスに関する当選役が決定されたとしても、すぐに「ＡＲＴ中特別ＢＢ状態」へと移行するのではなく、継続して「ＡＲＴ状態」での遊技が行われるようにしてもよい。
【０２４１】
遊技種別「ＡＲＴ準備状態」は、「通常ＢＢ状態」にあって、この「通常ＢＢ状態」の終了時に遊技状態が「ＢＢ中第２ＲＴ遊技状態」にあるときに移行する状態である。これは、すなわち、「通常ＢＢ状態」において、当選役「ＲＢ」に当選することなく、その「通常ＢＢ状態」を終了することで移行することを示している。
【０２４２】
なお、上記例では、「通常ＢＢ状態」を、「有利状態」、「特定状態」、「特別遊技状態」と称しているが、「通常ＢＢ状態」のみならず、「持越状態」、「ＡＲＴ中持越状態」、「ＡＲＴ中通常ＢＢ状態」、「ＡＲＴ中特別ＢＢ状態」においても、「有利状態」、「特定状態」、「特別遊技状態」と称することが可能である。
【０２４３】
なお、上記例では、「ＡＲＴ状態」を、「有利状態」、「特定状態」、「特定遊技状態」と称しているが、「ＡＲＴ状態」のみならず、「第１ＡＲＴ上乗せ状態」、「第２ＡＲＴ上乗せ状態」、「無限ＡＲＴ状態」、「ＡＲＴ準備状態」においても、「有利状態」、「特定状態」、「特定遊技状態」と称することが可能である。
【０２４４】
図２０は、遊技種別に対する当選役の指示内容に関する図である。
【０２４５】
遊技種別の状態において、当選エリア「００」〜「２９」に示す当選役に当選したときに行う指示内容を示すものである。このときの指示内容とは、停止ボタンの操作順序を指示する内容である。
【０２４６】
このとき、指示内容に「−」と記載されている場合、操作順序を指示しないことを示しており、また、指示内容に数字「１」、「２」、「３」が単数若しくは複数記載されている場合には対応する停止ボタンを操作する指示を示したものである。
【０２４７】
数字「１」には左停止ボタン１１が対応し、数字「２」には中停止ボタン１２が対応し、数字「３」には右停止ボタン１３が対応している。また、指示内容として単数の数字が示されている場合には、その数字に対応する停止ボタンを最初に操作すれば、その後の操作はいずれであってもよいことを指示したものである。さらに、指示内容として複数の数字が示されている場合には、示された数字の順番で対応する停止ボタンを操作することを指示するものである。
【０２４８】
例えば、指示内容に「３」と単数の数字が示されている場合、この数字「３」に対応する右停止ボタン１３を最初に操作し、その後、左停止ボタン１１または中停止ボタン１２をいずれの順序で操作しても良いことを示している。また、指示内容に「１３２」と複数の数字が示されている場合、この「１３２」の順番で対応する停止ボタン（左停止ボタン１１→右停止ボタン１３→中停止ボタン１２）を操作することを指示している。
【０２４９】
図２０には、遊技種別が「通常状態」と「持越状態」である場合、いずれの当選役であっても、指示を行わないことを示している。それに対して、遊技種別が「通常ＢＢ状態」、「ＡＲＴ中通常ＢＢ状態」、「ＡＲＴ中特別ＢＢ状態」、「ＡＲＴ準備状態」、「ＡＲＴ状態」、「無限ＡＲＴ状態」、「第１ＡＲＴ上乗せ状態」、「第２ＡＲＴ上乗せ状態」である場合、当選エリア「０５」〜「１４」の当選役が当選したときと、当選エリア「２０」〜「２９」の当選役が当選したときに、その対応する指示内容で操作することを示すものである。
【０２５０】
図２１は、メイン制御基板３００により行われるプログラム開始処理の詳細な流れを示すフローチャートである。
【０２５１】
図２１において、メイン制御基板３００（メインＣＰＵ３０１）は、電源スイッチ５１１ｓｗが「ＯＮ」となったことに基づいて開始されると、初期設定処理を行う（Ｓ２１０１）。具体的には、遊技機１の内部レジスタを設定するためのテーブルの番地を設定し、当該テーブルに基づいて、レジスタの番地をセットする処理を行う。
【０２５２】
続いて、メインＣＰＵ３０１は、設定変更スイッチが「ＯＮ」であるか否かを判定する処理を行う。ここで、本実施形態においては、図示しない設定変更用の鍵が鍵穴に挿入された状態で、所定角度回動されることにより、設定変更スイッチ３７ｓｗが「ＯＮ」となる。このため、メインＣＰＵ３０１は、図示しない設定変更用の鍵が鍵穴に挿入された状態で、所定角度回動されているか否かを判定する処理を行う。
【０２５３】
そして、設定変更スイッチがＯＮであると判定された場合（Ｓ２１０２でＹＥＳ）、メインＣＰＵ３０１は、設定変更スイッチ３７ｓｗが設定変更ボタン３７の操作を検出したことに基づいて、設定表示部３６に表示する設定値を切り替え表示する処理や、スタートスイッチ１０ｓｗがスタートレバー１０の操作を検出したことに基づいて、設定表示部３６に表示されている設定値を確定する設定変更処理を行う（Ｓ２１０３）。
【０２５４】
この設定変更処理が行われると、メインＣＰＵ３０１は、確定された設定値に係る情報を有する設定変更コマンドを、メインＲＡＭ３０３に設けられている演出用伝送データ格納領域にセットする設定変更コマンドセット処理を行う（Ｓ２１０４）。
【０２５５】
また、Ｓ２１０２の処理において、メインＣＰＵ３０１は、設定変更スイッチが「ＯＦＦ」であると判定する場合（Ｓ２１０２でＮＯ）、遊技機１に対して電源の供給が遮断された後、電源の供給が開始された場合に、退避されたレジスタの値や、保存されたスタックポインタの値を復帰させる電断復帰処理を行う（Ｓ２１０５）。以後、図２２示すようなメインループ処理が開始されることとなる。
【０２５６】
図２２は、メインループ処理における詳細な流れを示すフローチャートである。
【０２５７】
メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３の初期化処理を行ったりする初期化処理を行う（Ｓ２２０１）。この初期化処理は、ゲームごとに行われる処理である。この初期化処理としては、直前のゲームにおける払出枚数をクリアする処理や、現在の遊技状態をセットする遊技開始管理処理のほか、再遊技が作動していない場合にメダルの受付を許可するメダル受付開始処理が行われる。再遊技が作動している場合にはメダルの受付を拒否することとなる。
【０２５８】
初期化処理におけるメダル受付開始処理が完了すると、メインＣＰＵ３０１では、メダルの受付が可能となり、遊技者から遊技に関する操作を受け付けることが可能となった状態であることを認識する。つまり、初期化処理として、遊技開始管理処理やメダル受付開始処理等が行われたときとは、「前ゲームが終了後であって、次ゲームが開始する前である」か、「電源基板５００からの電力の供給が遮断（電断）され、その後、電源基板５００から電力の供給が再開された後の最初のゲームが開始する前である」かのいずれかであると言える。このとき、メダル受付開始処理によってメダルの受付が可能となったことによって、遊技が可能となる。
【０２５９】
すなわち、前者の場合、「前ゲームの終了後であってメダル受付開始処理によりメダルの受付が可能となる前」は、遊技を行っていない状態と言える。すなわち、「遊技開始前」と称することができる。反対に、「メダル受付開始処理によりメダルの受付が可能」となれば、遊技を行っている状態と言える。すなわち、「遊技開始後」と称することができる。
【０２６０】
このほか、前ゲームの終了後であってメダル受付開始処理によりメダルの受付が可能となった後であっても、遊技者によるスタートレバー１０の操作が行われる前は実質的な遊技が開始されないことから、「前ゲームの終了後であってスタートレバー１０の操作が行われる前」が遊技を行っていない状態と言える。すなわち、「遊技開始前」と称することができる。
【０２６１】
なお、後者の場合、メインＣＰＵ３０１は、サブ制御基板４００に対して、電源基板５００より電力供給が開始されたことの通知（電力供給開始通知）を送信する。これによって、サブ制御基板４００は、電力供給に伴う演出（電源復旧中である旨の表示等）を行うことが可能となる。
【０２６２】
続いて、メインＣＰＵ３０１は、（後述の再遊技作動中フラグが「ＯＮ（有効）」ではない場合に）メダル投入口６にメダルが投入されたこと（メインＲＡＭ３０３に設けられているメダル投入枚数格納領域の値が「３」であること）を検知した後、スタートレバー１０やＭＡＸ−ＢＥＴボタン８に対する操作が検出されたことによってスタートスイッチが「ＯＮ（有効）」となったか否かを判断する（Ｓ２２０２）。
【０２６３】
このとき、遊技者によって精算ボタン９に対する操作を検出すると、貯留されているメダルを精算（遊技者に返却）する処理等を行う。
【０２６４】
なお、メインＲＡＭ３０３に設けられている再遊技作動中フラグ格納領域の再遊技作動中フラグが「ＯＮ（有効）」である場合、メダルが投入されたことを検知することなく、遊技者によるスタートレバー１０の操作を検出したか否かを判定する処理を行う。そして、この操作を検出すると、メインＣＰＵ３０１は、再遊技作動中フラグを「ＯＦＦ（無効）」にする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている再遊技作動中フラグ格納領域の値を「ＯＦＦ（無効）」にする処理を行う。
【０２６５】
このようにしてスタートスイッチが「ＯＮ」となったこと（スタートレバー１０が操作されたこと）を検知すると（Ｓ２２０２でＹＥＳ）、メインＣＰＵ３０１は、当選エリア（当選役）を決定する内部抽選処理を行う（Ｓ２２０３）。この内部抽選処理の詳細な流れを示すフローチャートを図２３に示し、後述する。なお、スタートスイッチが「ＯＮ」となったことを検知するまで（Ｓ２２０２でＮＯ）は待機する。
【０２６６】
続いて、メインＣＰＵ３０１は、内部抽選処理によって決定した当選エリア（当選役）に基づいて各種情報を設定する処理（Ｓ２２０４、Ｓ２２０５、Ｓ２２０６）を行う。この情報の設定処理は、遊技状態や遊技種別を設定、更新する処理のほか、条件装置を指定したコマンド（条件装置コマンド）をセットする処理等が行われるものである。
【０２６７】
これらの情報の設定処理が行われると、メインＣＰＵ３０１は、続いて、当選役に基づく停止制御番号の設定処理を行う（Ｓ２２０７）。この停止制御番号の設定処理は、上記の内部抽選処理によって決定した当選役に基づいて、その当選役に係る図柄の組み合わせを有効ライン上に停止させるための停止制御番号を設定する処理である。
【０２６８】
メインＣＰＵ３０１は、内部抽選処理によって決定した当選役に基づいて有効ライン上に表示することを許容する図柄の組み合わせを設定する処理を行う（Ｓ２２０８）。
【０２６９】
次に、メインＣＰＵ３０１は、内部抽選処理によって決定した当選役に対する条件装置コマンドを、サブ制御基板４００に対して送信するために所定の領域に格納する処理を行う（Ｓ２２０９）。
【０２７０】
このような処理が行われることによって、メインＣＰＵ３０１は、遊技者によるスタートレバー１０の操作が行われたことによる遊技の開始が可能となり、サブ制御基板４００に送信する、当選エリア（当選役）に係る情報等を含むリール回転開始受付コマンドを所定の領域に設定する処理を行う（Ｓ２２１０）。
【０２７１】
続いて、メインＣＰＵ３０１では、最小一遊技時間をセットするリール回転開始準備処理を行う（Ｓ２２１１）。このリール回転開始準備処理における詳細な流れを示すフローチャートを図２８に示し、後述する。
【０２７２】
このリール回転開始準備処理が行われると、続いて、メインＣＰＵ３０１は、リール制御基板１００を介して、ステッピングモータを駆動することにより、リール１７を定速回転させるためのデータをセットするリール回転開始処理を行う（Ｓ２２１２）。
【０２７３】
このようなリール回転開始処理が行われ、リール１７が回転している状況は、遊技者によって遊技が行われている状況にあると言える。すなわち、所定の遊技が行われている遊技状況にあると言える。
【０２７４】
所定の遊技状況にあるとき、つまり、遊技中であるときは、上記に示すようないずれかの遊技状態が設定されている。言い換えれば、いずれの遊技状態中に所定の遊技状態にあると称することができる。
【０２７５】
これに対して、上記の所定の遊技状況にないとき（所定の遊技状況とは異なるとき、所定の遊技状態以外のとき）は、遊技が行われていない状態、すなわち、非遊技中であると言える。この所定の遊技状況にないときとは所定の遊技状況以外の遊技状況にあるときとも言える。
【０２７６】
更に言えば、所定の遊技状況にあるときとないとき、若しくは所定の遊技状況にあるときとこの所定の遊技状況以外の遊技状況にあるときは、如何なる遊技状況であっても（においても）と表現できる。
【０２７７】
このようなリール回転開始処理を行うことによってリールが回転した状態となると、続いて、メインＣＰＵ３０１は、リール回転中処理を行う（Ｓ２２１３）。このリール回転中処理は、停止スイッチ１１ｓｗ、１２ｓｗ、１３ｓｗが遊技者による停止ボタン１１、１２、１３に対する停止操作を検出したことに基づいて、対応するリール１７の回転を停止させる制御処理である。このリール回転中処理の詳細な流れを示すフローチャートを図３０に示し、後述する。
【０２７８】
そして、遊技者による停止ボタンの停止操作を検出してリール１７が停止すると、メインＣＰＵ３０１は、停止したリール１７の種別に係る情報や、停止スイッチ１１ｓｗ、１２ｓｗ、１３ｓｗが遊技者による停止ボタン１１、１２、１３に対する停止操作を検出した際の図柄位置に係る情報、当該図柄位置に対応する図柄コードに係る情報を有するリール停止コマンドを設定する処理を行う（Ｓ２２１４）。これによって、リール停止コマンドをサブ制御基板４００へと送信可能となる。
【０２７９】
また、メインＣＰＵ３０１は、全てのリール１７が停止済みであるか否かを判定する（Ｓ２２１５）。この判定処理において、全てのリール１７が停止済みではなく、何れかのリールが回転中であると判定されると（Ｓ２２１５でＮＯ）、全てのリール１７が停止するまで待機状態となる。
【０２８０】
それに対して、全てのリール１７が停止済みであると判定されると（Ｓ２２１５でＹＥＳ）、メインＣＰＵ３０１は、表示判定処理を行う（Ｓ２２１６）。この表示判定処理は、入賞した図柄の組み合わせに応じて払出枚数を算定する処理である。この表示判定処理の詳細な流れを示すフローチャートを図３０に示し、後述する。
【０２８１】
これによって、メインＣＰＵ３０１は、電源基板５００を介してホッパー５２０を駆動することによりメダルを払い出す払出処理を行う（Ｓ２２１７）。
【０２８２】
そして、メインＣＰＵ３０１は、有効ライン上に表示された図柄の組み合わせに基づいて、遊技状態を移行させる遊技状態移行処理を行う（Ｓ２２１８）。
【０２８３】
このようにして遊技状態移行処理が行われると、メインループ処理が終了することとなる。これは、１回の遊技（１ゲーム）が終了したことを示すものである。また、このとき、次ゲームの開始にあたり、Ｓ２２０１に示す初期化処理が行われて、遊技者によるスタートレバー１０の操作を受け付けることが可能となる。
【０２８４】
すなわち、「遊技終了後」とは、メインループ処理における最後の処理が終了したときであると言える。また、「遊技終了前」とは、メインループ処理における最後の処理が終了する前であると言える。
【０２８５】
以上のことから、上記に示す「遊技開始前」と「遊技終了後」の間が、遊技者によって遊技が行われていない状態であることを示すものである。この遊技開始前と遊技終了後の間を「非遊技中」、「非ゲーム中」、「遊技が行われていない状態」若しくは「所定の遊技状況以外の遊技状況にあるとき」と称する。これとは反対に、「非遊技中」でないとき、すなわち、遊技開始後であって遊技終了前の間が、遊技を行っているときであることから、「遊技中」、「ゲーム中」、「遊技を行っている状態」若しくは「所定の遊技状況にあるとき」と称する。
【０２８６】
図２３は、図２２に示す内部抽選処理の詳細な流れを示すフローチャートである。
【０２８７】
メインＣＰＵ３０１は、乱数発生器３０４により生成した乱数値を抽出するハード乱数取得処理を行う。このハード乱数取得処理は、乱数発生器３０４が生成した乱数値を抽出し、メインＲＡＭ３０３に設けられている当選エリア決定用乱数値格納領域に格納する処理を行う（Ｓ２３０１）。
【０２８８】
次に、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている遊技状態格納領域の値に基づいて、遊技状態を取得する処理を行う（Ｓ２３０２）。
【０２８９】
このようにして遊技状態を取得すると、メインＣＰＵ３０１は、この取得した遊技状態に基づいて、抽選回数を取得する処理を行う（Ｓ２３０３）。ここで、本実施形態において、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている遊技状態格納領域の値がどの値であっても、抽選回数として「１４」を取得し、メインＲＡＭ３０３に設けられている抽選回数格納領域に格納する処理を行う。
【０２９０】
次に、メインＣＰＵ３０１は、現在の抽選回数に対応する当選エリアの抽選値を取得する抽選データ取得処理を行う。例えば、設定値が「１」の場合において、抽選回数が「１４」の場合には、「チェリー」に係る乱数値「２８９」を取得する処理を行う。また、設定値が「１」の場合において、抽選回数が「１３」の場合には、「スイカ」に係る乱数値「６００」を取得する処理を行う（Ｓ２３０４）。
【０２９１】
そして、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている当選エリア決定用乱数値格納領域に格納されている乱数値の値から抽選データ取得処理によって取得した現在の抽選回数に対応する当選エリアの抽選値を減算する処理を行い、メインＲＡＭ３０３に設けられている当選エリア決定用乱数値格納領域に格納されている乱数値の値を、減算した結果の値に更新する演算更新処理を行う（Ｓ２３０５）。
【０２９２】
メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３の当選エリア決定用乱数値格納領域に格納されている値が負の値であるか否かを判定することによって、当選したか否かを判定する（Ｓ２３０６）。そして、メインＣＰＵ３０１は、当選したと判定された場合には（Ｓ２３０６でＹＥＳ）、当選したと判定された当選エリアをメインＲＡＭ３０３に設けられている当選エリア格納領域に格納するデータ格納処理を行う（Ｓ２３０７）。またその一方で、メインＣＰＵ３０１は、当選していないと判定された場合（Ｓ２３０６でＮＯ）、メインＲＡＭ３０３に設けられている抽選回数格納領域に記憶されている値から「１」減算する（デクリメントする）処理を行う（Ｓ２３０８）。
【０２９３】
そして、メインＣＰＵ３０１は、減算する処理の結果、メインＲＡＭ３０３に設けられている抽選回数格納領域に記憶されている値から「１」減算された結果、抽選回数格納領域の値が「０」となったか否かを判定する処理を行う（Ｓ２３０９）。
【０２９４】
そして、この判定処理において、メインＣＰＵ３０１は、抽選回数が「０」であると判定する場合（Ｓ２３０９でＹＥＳ）、内部抽選処理を終了する。また、判定処理において、メインＣＰＵ３０１は、抽選回数が「０」であると判定しない場合（Ｓ２３０９でＮＯ）、Ｓ２３０４に示す処理以降を繰り返し行う。なお、本実施形態において、抽選回数が「０」となった場合は、当選エリアとして「００」の「はずれ」が決定されることとなることを意味している。
【０２９５】
図２４は、図２２に示す当選役に基づく「情報の設定処理１」の詳細な流れを示すフローチャートである。
【０２９６】
図２４において、情報の設定処理１は、図２３に示すような内部抽選処理が完了したことによって処理が開始され、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている当選エリア格納領域に格納されている値をもとに、当選役を取得する処理（当選役取得処理若しくは当選役決定処理）を行う（Ｓ２４０１）。そして、メインＣＰＵ３０１は、この取得した当選役を元に、本「情報の設定処理１」が、ボーナス当選時の処理であるか否かを判断する（Ｓ２４０２）。
【０２９７】
このときのボーナス当選時とは、「ＢＢ０１」、「ＢＢ０２」、「ＢＢ０３」、「ＲＢ」の条件装置が作動する当選役に当選したときを示している。このとき、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられた払出枚数カウンタに「５３」を設定する。
【０２９８】
このときの払出枚数カウンタである「５３」は、ボーナスの終了条件に基づく情報（上限値）であって、ボーナスによるメダルの払い出しが行われることで、その払い出しが行われた枚数を払出枚数カウンタから減算していく。そして、払出枚数カウンタである「５３」枚を超えたメダルの払出が行われることでボーナス遊技を終了する。
【０２９９】
このときの払出枚数カウンタに設定された「５３」は、ボーナス遊技中に払出可能な払出枚数であって、この払出枚数（「５３」枚）が払い出されることによってボーナス遊技が終了することを示している。このため、払出可能な払出枚数は、ボーナス遊技における状態（「ボーナス遊技状態」、「特別遊技状態」とも称する）を終了する終了条件を構成する項目（情報）であって、払出可能な払出枚数「５３」枚の払出が終了したことによって終了条件が成立したと判断する。
【０３００】
続いて、ボーナス当選時の処理であると判断すると（Ｓ２４０２でＹＥＳ）、メインＣＰＵ３０１は、続いて、当選したボーナスのうち、「ＲＢ」の条件装置が作動する当選時であるか否かを判断する（Ｓ２４０３）。
【０３０１】
この判断処理において、「ＲＢ」の条件装置が作動する当選時であると判断する場合（Ｓ２４０３でＹＥＳ）、メインＣＰＵ３０１は、ボーナス遊技中に「ＲＢ」に当選したと判断して、遊技状態を「ＢＢ中第３ＲＴ遊技状態」に設定する（Ｓ２４０７）。当選役の「ＲＢ」に当選するタイミングは、図７に示すテーブルからも明らかな通り、「ＢＢ内部中」でしか当選し得ないものである。
【０３０２】
これに対して、Ｓ２４０３に示す判断処理において、「ＲＢ」の条件装置が作動する当選時であると判断しない場合（Ｓ２４０３でＮＯ）、メインＣＰＵ３０１は、遊技状態を「第５ＲＴ遊技状態」に設定する（Ｓ２４０４）。このとき、メインＣＰＵ３０１は、同時に、遊技種別を「持越状態」に設定する処理を行う（Ｓ２４０５）。
【０３０３】
そして、メインＣＰＵ３０１は、サブ制御基板４００等に対してボーナス種別の表示を指示する（Ｓ２４０６）。
【０３０４】
なお、本「情報の設定処理１」が、ボーナス当選時の処理であるか否かを判断する処理（Ｓ２４０２）において、ボーナス当選時の処理であると判断しない場合（Ｓ２４０２でＮＯ）、メインＣＰＵ３０１は、本フローチャートを終了する。
【０３０５】
以上に示すような「情報の設定処理１」によって、ボーナスに当選したときに係る情報が設定されることとなる。
【０３０６】
図２５は、図２２に示す当選役に基づく「情報の設定処理２」の詳細な流れを示すフローチャートである。
【０３０７】
図２５において、「情報の設定処理２」は、図２３に示すような内部抽選処理が完了して図２４に示すような「情報の設定処理１」が行われた後に行われる処理である。
【０３０８】
メインＣＰＵ３０１は、遊技種別をメインＲＡＭ３０３に設けられている遊技種別格納領域より取得する（Ｓ２５０１）。
【０３０９】
そして、メインＣＰＵ３０１は、遊技種別格納領域から取得した遊技種別が「通常状態」であるか否かを判断する（Ｓ２５０２）。この判断処理によって遊技種別が「通常状態」であると判断すると（Ｓ２５０２でＹＥＳ）、メインＣＰＵ３０１は、続いて、内部抽選処理によって取得して当選エリア格納領域に格納している当選役に応じて各種情報の設定、更新する処理を行う（Ｓ２５０３）。例えば、各種天井のカウンタ値を更新する処理を行う。
【０３１０】
このときの各種天井のカウンタ値として、図７に示す当選役のうち所定の当選役ごとに設けられた値であって、この設けられた天井カウンタ値に対応する当選役に当選するごとにその天井カウンタ値を更新していく。
【０３１１】
このときの天井カウンタ値として、例えば、全ての当選役のいずれかに当選したときに更新されるゲーム数天井カウンタ値や、チャンスリプレイの当選役に当選したときにのみ更新されるチャンスリプレイ天井カウンタ値があり、このほか、プレミアムリプレイの当選役に当選したときにのみ更新されるプレミアムリプレイ天井カウンタ値などもある。これらの天井カウンタ値はあくまでも一例であって、他の当選役に対する天井カウンタ値を設けるような構成であってもよい。
【０３１２】
これらの天井カウンタ値が更新されて「０」以下となることによって、メインＣＰＵ３０１は、その天井カウンタ値毎に設定された所定の処理を行う。例えば、ゲーム数天井カウンタ値が「０」となったときの所定の処理として、遊技種別を「ＡＲＴ状態」に更新して、この更新後の「ＡＲＴ状態」に基づく処理を行う。
【０３１３】
このほか、プレミアムリプレイ天井カウンタ値が「０（ゼロ）」となったときの所定の処理として、遊技種別を「無限ＡＲＴ状態」に更新してこの「無限ＡＲＴ状態」に基づく処理を行う。このときのＡＲＴ残カウンタに、所定のＡＲＴゲーム数（「４０」ゲーム）を設定するほか、ＡＲＴセット数（「１」セット）を設定する。もちろん、プレミアムリプレイ天井カウンタ値が「０（ゼロ）」となったときの所定の処理として、「ＡＲＴ準備状態」の遊技種別を経由して「無限ＡＲＴ状態」に更新することも可能である。この場合、遊技種別「ＡＲＴ準備状態」における処理において「ＡＲＴ残カウンタ」に所定のＡＲＴゲーム数（「４０」ゲーム）を設定する処理が行われることとなる（図３３に示すＳ３３０３での処理）。
【０３１４】
なお、Ｓ２５０３における、当選役に応じて各種情報の設定、更新する処理として、メインＣＰＵ３０１が、「ＡＲＴ状態」での遊技を行うか否かを抽選する処理を行い、この抽選処理に当選したことによって、「ＡＲＴ状態」で行われるＡＲＴセット数をインクリメントして設定、更新する処理を行ってもよい。
【０３１５】
このようにして、遊技種別格納領域から取得した遊技種別が「通常状態」である場合の処理は終了する。
【０３１６】
続いて、遊技種別格納領域から取得した遊技種別が「通常状態」であると判断されない場合（Ｓ２５０２でＮＯ）、メインＣＰＵ３０１は、続いて、遊技種別が「持越状態」であるか否かを判断する（Ｓ２５０４）。
【０３１７】
遊技種別が「持越状態」であると判断されると（Ｓ２５０４でＹＥＳ）、メインＣＰＵ３０１は、この「持越状態」におけるゲーム（例えば、「８ゲーム」）の各ゲームにおいて、「ＡＲＴ状態」での遊技を行うか否かを抽選する処理を行う（Ｓ２５０５）。
【０３１８】
続いて、メインＣＰＵ３０１は、この抽選処理に当選したか否かを判断する（Ｓ２５０６）。この抽選処理に当選すると（Ｓ２５０６でＹＥＳ）、メインＣＰＵ３０１は、遊技種別が「ＡＲＴ状態」で行われるＡＲＴセット数をインクリメントする（Ｓ２５０７）。すなわち、遊技種別が「持越状態」にあるゲームにおいて複数回、抽選に当選した場合、その当選した回数だけのＡＲＴセット数となる。
【０３１９】
このようにして、遊技種別格納領域から取得した遊技種別が「持越状態」である場合の処理は終了する。
【０３２０】
続いて、遊技種別格納領域から取得した遊技種別が「持越状態」であると判断されない場合（Ｓ２５０４でＮＯ）、メインＣＰＵ３０１は、続いて、遊技種別が「通常ＢＢ状態」、「ＡＲＴ中通常ＢＢ状態」、「ＡＲＴ中特別ＢＢ状態」のいずれかであるか否かを判断する（Ｓ２５０８）。
【０３２１】
まず、遊技種別が「通常ＢＢ状態」である場合、メインＣＰＵ３０１は、遊技種別が「通常ＢＢ状態」における抽選テーブルに基づいてＡＲＴセット数をインクリメントするか否かを抽選する処理を行う（Ｓ２５０９）。この抽選処理に用いられる「通常ＢＢ状態」における抽選テーブルは、当選エリア「００」〜「２９」の各当選役に対して設定値ごとに、ＡＲＴセット数をインクリメントする当選確率が設定されている。もちろん、全ての設定値に対して同一の当選確率であってもよい。
【０３２２】
メインＣＰＵ３０１は、この「通常ＢＢ状態」における抽選テーブルに基づいて行われた抽選処理に当選したか否かを判断する（Ｓ２５１０）。この抽選処理に当選したと判断するとき（Ｓ２５１０でＹＥＳ）、メインＣＰＵ３０１は、ＡＲＴセット数をインクリメントする（Ｓ２５１１）。なお、抽選処理に当選していないとき（Ｓ２５１０でＮＯ）、本フローチャートの処理を終了する。
【０３２３】
続いて、遊技種別が「ＡＲＴ中通常ＢＢ状態」である場合、メインＣＰＵ３０１は、遊技種別が「ＡＲＴ中通常ＢＢ状態」における抽選テーブルに基づいてＡＲＴセット数をインクリメントするか否かを抽選する処理を行う（Ｓ２５１２）。この抽選処理に用いられる「ＡＲＴ中通常ＢＢ状態」における抽選テーブルは、当選エリア「００」〜「２９」の各当選役に対して設定値ごとに、ＡＲＴセット数をインクリメントする当選確率が設定されている。もちろん、全ての設定値に対して同一の当選確率であってもよい。
【０３２４】
なお、「ＡＲＴ中通常ＢＢ状態」における抽選テーブルと、上記の「通常ＢＢ状態」における抽選テーブルとの各当選エリアの当選役に対して設定された当選確率は同一であってもよいが、「通常ＢＢ状態」における抽選テーブルの方が、総じて高い当選確率が設定されている。
【０３２５】
メインＣＰＵ３０１は、この「ＡＲＴ中通常ＢＢ状態」における抽選テーブルに基づいて行われた抽選処理に当選したか否かを判断する（Ｓ２５１３）。この抽選処理に当選したと判断するとき（Ｓ２５１３でＹＥＳ）、メインＣＰＵ３０１は、ＡＲＴセット数をインクリメントする（Ｓ２５１４）。なお、抽選処理に当選していないとき（Ｓ２５１３でＮＯ）、本フローチャートの処理を終了する。
【０３２６】
そして、遊技種別が「ＡＲＴ中特別ＢＢ状態」である場合、メインＣＰＵ３０１は、遊技種別が「ＡＲＴ中特別ＢＢ状態」における抽選テーブルに基づいて「第２ＡＲＴ上乗せ状態」におけるゲーム数の抽選を行う（Ｓ２５１５）。この抽選処理に用いられる「ＡＲＴ中特別ＢＢ状態」における抽選テーブルは、当選エリア「００」〜「２９」の各当選役に対して、「第２ＡＲＴ上乗せ状態」でのゲーム数が複数規定されており（例えば、１ゲーム、３ゲーム、５ゲームなど）、これら各ゲーム数に対して所定の当選確率が設定されている。
【０３２７】
メインＣＰＵ３０１は、この「ＡＲＴ中特別ＢＢ状態」における抽選テーブルに基づいて行われた抽選処理に当選したか否かを判断する（Ｓ２５１６）。この抽選処理に当選したと判断するとき（Ｓ２５１６でＹＥＳ）、メインＣＰＵ３０１は、当選したゲーム数をＡＲＴセット数に加算する（Ｓ２５１７）。なお、この抽選処理に当選していないとき（Ｓ２５１６でＮＯ）、本フローチャートの処理を終了する。
【０３２８】
図２６および図２７は、図２２に示す当選役に基づく「情報の設定処理３」の詳細な流れを示すフローチャートである。この図２６および図２７に示す処理は、図２３に示すような内部抽選処理が完了して図２４に示すような情報の設定処理１および図２５に示すような情報の設定処理２が行われた後に行われる処理である。
【０３２９】
図２６において、メインＣＰＵ３０１は、図２５に示すＳ２５０１において取得した遊技種別を元に、遊技種別が「ＡＲＴ状態」であるか否かを判断する（Ｓ２６０１）。
【０３３０】
そして、この判断処理の結果、遊技種別が「ＡＲＴ状態」であると判断する場合（Ｓ２６０１でＹＥＳ）、メインＣＰＵ３０１は、遊技種別が「ＡＲＴ状態」に設定されたときにＡＲＴ状態で行われる遊技回数としてＡＲＴゲーム数（「ＡＲＴ残カウンタ」、「ＡＲＴ状態残カウンタ」、「ＡＲＴゲーム残カウンタ」とも称する）をデクリメントする（Ｓ２６０２）。
【０３３１】
そして、メインＣＰＵ３０１は、図２４に示すＳ２４０１における当選役取得処理において取得した当選役が、いずれかのボーナスに関する当選役（「ＢＢ０１」、「ＢＢ０２」、「ＢＢ０３」の条件装置が指定されている当選役）であるかを判断する（Ｓ２６０３）。
【０３３２】
この当選役が、ボーナスに関する当選役であると判断すると（Ｓ２６０３でＹＥＳ）、メインＣＰＵ３０１は、ボーナスに当選したものと判断して、遊技種別を「ＡＲＴ状態」から「ＡＲＴ中持越状態」に設定する（Ｓ２６０４）。
【０３３３】
このようにして遊技種別が「ＡＲＴ中持越状態」に設定されると、メインＣＰＵ３０１は、ボーナス種別の抽選処理を行う（Ｓ２６０５）。このボーナス種別の抽選処理は、「ＡＲＴ中通常ＢＢ状態」での遊技を行うか、または、「ＡＲＴ中特別ＢＢ状態」での遊技を行うかのいずれかを抽選（選択）する処理である。
【０３３４】
この抽選は、予め設定されている設定値に応じて、「ＡＲＴ中通常ＢＢ状態」に当選する当選確率と、「ＡＲＴ中特別ＢＢ状態」に当選する当選確率とが設定されている抽選テーブルを用いて行う。この抽選テーブルでは、設定値が高くなればなるほど（設定値「６」に近いほど）、「ＡＲＴ中通常ＢＢ状態」に当選する当選確率よりも、この「ＡＲＴ中通常ＢＢ状態」よりも遊技者にとって有利な「ＡＲＴ中特別ＢＢ状態」に当選する当選確率が高く設定されている。
【０３３５】
そして、Ｓ２６０５に示す抽選処理において、「ＡＲＴ中通常ＢＢ状態」に当選すると、メインＣＰＵ３０１は、「ＡＲＴ中通常ＢＢ状態」の役物作動フラグを設定し、反対に、「ＡＲＴ中特別ＢＢ状態」に当選すると、メインＣＰＵ３０１は、「ＡＲＴ中特別ＢＢ状態」の役物作動フラグを設定する（Ｓ２６０６）。
【０３３６】
これによって、遊技種別が「ＡＲＴ状態」である場合における処理を終了する。
【０３３７】
続いて、Ｓ２６０３に示す判断処理において、当選役がボーナスに関する当選役であると判断しない場合（Ｓ２６０３でＮＯ）、つまり、「ＢＢ０１」、「ＢＢ０２」、「ＢＢ０３」の条件装置が指定されている当選役とは異なる他の当選役に当選している場合、さらに言い換えれば、遊技種別が「ＡＲＴ状態」にあるもののボーナスには当選していないとき、メインＣＰＵ３０１は、その当選した当選役に応じてＡＲＴセット数の上乗せ抽選を行う（Ｓ２６０７）。
【０３３８】
そして、メインＣＰＵ３０１は、このＡＲＴセット数の上乗せ抽選における処理に当選したか否かを判断する（Ｓ２６０８）。このＡＲＴセット数の上乗せ抽選に当選した場合（Ｓ２６０８でＹＥＳ）、メインＣＰＵ３０１は、ＡＲＴセット数をインクリメントする（Ｓ２６０９）。すなわち、１セット当たりのゲーム数（例えば、「４０」ゲーム）が複数回行われることを示す。また、ＡＲＴセット数の上乗せ抽選に当選しない場合（Ｓ２６０８でＮＯ）、メインＣＰＵ３０１は、ＡＲＴセット数のインクリメント処理を行わない。
【０３３９】
続いて、メインＣＰＵ３０１は、現在の遊技種別「ＡＲＴ状態」から新たに「第１ＡＲＴ上乗せ状態」に移行するか否かの抽選処理を行う（Ｓ２６１０）。そして、この「第１ＡＲＴ上乗せ状態」に移行するか否かの抽選に当選したか否かを判断し（Ｓ２６１１）、当選したと判断する場合（Ｓ２６１１でＹＥＳ）、メインＣＰＵ３０１は、遊技種別を「ＡＲＴ状態」から「第１ＡＲＴ上乗せ状態」へと更新（変更）する（Ｓ２６１２）。「第１ＡＲＴ上乗せ状態」に移行するか否かの抽選に当選しない場合（Ｓ２６１１でＮＯ）は、本フローチャートの処理を終了する。
【０３４０】
このようにして、「第１ＡＲＴ上乗せ状態」に移行するか否かの抽選に当選し、遊技種別を「第１ＡＲＴ上乗せ状態」へと更新すると、メインＣＰＵ３０１は、遊技種別が「第１ＡＲＴ上乗せ状態」で行われる所定ゲーム数（例えば、「１０」ゲーム）を設定する（Ｓ２６１３）。
【０３４１】
続いて、Ｓ２６０１における、遊技種別が「ＡＲＴ状態」であるか否かを判断する処理において、遊技種別が「ＡＲＴ状態」であると判断されない場合（Ｓ２６０１でＮＯ）、メインＣＰＵ３０１は、続いて、遊技種別が「無限ＡＲＴ状態」であるか否かを判断する（Ｓ２６１４）。
【０３４２】
この判断処理において、遊技種別が「無限ＡＲＴ状態」であると判断すると（Ｓ２６１４でＹＥＳ）、メインＣＰＵ３０１は、続いて、図２４に示すＳ２４０１における当選役取得処理において取得した当選役が、いずれかのボーナスに関する当選役（「ＢＢ０１」、「ＢＢ０２」、「ＢＢ０３」の条件装置が指定されている当選役）であるかを判断する（Ｓ２６１５）。
【０３４３】
この判断処理において、取得している当選役がいずれかのボーナスに関する当選役であると判断すると（Ｓ２６１５でＹＥＳ）、メインＣＰＵ３０１は、遊技種別を現在の「ＡＲＴ状態」から「ＡＲＴ中持越状態」に更新（変更）する（Ｓ２６１６）とともに、メインＣＰＵ３０１は、「ＡＲＴ中特別ＢＢ状態」に対応する役物作動フラグを設定する（Ｓ２６１７）。
【０３４４】
すなわち、遊技種別が「無限ＡＲＴ状態」で行われる遊技は、ボーナスに関する当選役に当選することによって終了することとなる。
【０３４５】
続いて、Ｓ２６１４における遊技種別が「無限ＡＲＴ状態」であるか否かの判断処理において、遊技種別が「無限ＡＲＴ状態」であると判断しない場合（Ｓ２６１４でＮＯ）、メインＣＰＵ３０１は、続いて、遊技種別が「第１ＡＲＴ上乗せ状態」であるか否かを判断する（Ｓ２６１８）。
【０３４６】
この遊技種別が「第１ＡＲＴ上乗せ状態」であると判断する場合（Ｓ２６１８でＹＥＳ）、メインＣＰＵ３０１は、この「第１ＡＲＴ上乗せ状態」におけるＡＲＴ残カウンタが「０（ゼロ）」であるかを判断する（Ｓ２６１９）。
【０３４７】
このＡＲＴ残カウンタが「０（ゼロ）」であると判断しない場合（Ｓ２６１９でＮＯ）、すなわち、ＡＲＴゲームが継続しているとき、メインＣＰＵ３０１は、この「第１ＡＲＴ上乗せ状態」におけるＡＲＴ残カウンタをデクリメントする（Ｓ２６２０）。
【０３４８】
そして、メインＣＰＵ３０１は、この遊技種別「第１ＡＲＴ上乗せ状態」での遊技を継続するか否かの継続抽選を行う（Ｓ２６２１）。続いて、メインＣＰＵ３０１は、この継続抽選に当選したか否かを判断する（Ｓ２６２２）。
【０３４９】
この継続抽選の抽選結果、「第１ＡＲＴ上乗せ状態」での遊技を継続する抽選に当選したと判断する場合（Ｓ２６２２でＹＥＳ）、メインＣＰＵ３０１は、「第１ＡＲＴ上乗せ状態」に対する役物作動フラグを設定する（Ｓ２６２３）。
【０３５０】
それに対して、継続抽選の抽選結果、「第１ＡＲＴ上乗せ状態」での遊技を継続する抽選に当選したと判断しない場合（Ｓ２６２２でＮＯ）、メインＣＰＵ３０１は、「第２ＡＲＴ上乗せ状態」で行うゲーム数（ＡＲＴ残カウンタ）を抽選して、当選した場合に、「第２ＡＲＴ上乗せ状態」で行うゲーム数（ＡＲＴ残カウンタ）を設定する処理を行う（Ｓ２６２４）。
【０３５１】
このため、「第１ＡＲＴ上乗せ状態」での遊技を継続するか否かの継続抽選に当選すれば、「第１ＡＲＴ上乗せ状態」が継続することとなる（上記に示す例では、「第１ＡＲＴ上乗せ状態」で行われる「１０」ゲームが継続することとなる）。
【０３５２】
なお、「第２ＡＲＴ上乗せ状態」で行うゲーム数（ＡＲＴ残カウンタ）の抽選に用いられる抽選テーブルは、当選エリア「００」〜「２９」の各当選役に対して、「第２ＡＲＴ上乗せ状態」でのゲーム数が複数規定されており（例えば、１ゲーム、３ゲーム、５ゲームなど）、これら各ゲーム数に対して所定の当選確率が設定されている。
【０３５３】
このようにして継続抽選が行われると、続いて、メインＣＰＵ３０１は、取得した当選役がボーナスに関する当選役（「ＢＢ０１」、「ＢＢ０２」、「ＢＢ０３」の条件装置が指定されている当選役）であるか否かを判断する（Ｓ２６２５）。
【０３５４】
当選役がいずれかのボーナスに関する当選役である場合（Ｓ２６２５でＹＥＳ）、メインＣＰＵ３０１は、遊技種別に「ＡＲＴ中持越状態」を設定する（Ｓ２６２６）。また、メインＣＰＵ３０１は、「ＡＲＴ中特別ＢＢ状態」の役物作動フラグを設定する（Ｓ２６２７）。また、当選役がいずれかのボーナスに関する当選役でない場合（Ｓ２６２５でＮＯ）、本フローチャートにおける処理を終了する。
【０３５５】
続いて、Ｓ２６１８に示す遊技種別が「第１ＡＲＴ上乗せ状態」であるかの判断処理において、遊技種別が「第１ＡＲＴ上乗せ状態」であると判断しない場合（Ｓ２６１８でＮＯ）、メインＣＰＵ３０１は、続いて、遊技種別が「第２ＡＲＴ上乗せ状態」であるか否かを判断する（Ｓ２６２８）。
【０３５６】
この判断処理において、遊技種別が「第２ＡＲＴ上乗せ状態」であると判断すると（Ｓ２６２８でＹＥＳ）、メインＣＰＵ３０１は、「第２ＡＲＴ上乗せ状態」におけるＡＲＴ残カウンタをデクリメントする（Ｓ２６２９）。
【０３５７】
続いて、取得した当選役が「はずれ」であるか否かを判断し（Ｓ２６３０）、当選役が「はずれ」であると判断する場合（Ｓ２６３０でＹＥＳ）、メインＣＰＵ３０１は、本フローチャートにおける処理を終了する。
【０３５８】
また、当選役が「はずれ」であると判断しない場合（Ｓ２６３０でＮＯ）、メインＣＰＵ３０１は、「第２ＡＲＴ上乗せ状態」でのＡＲＴセット数を抽選する（Ｓ２６３１）。このときの抽選に用いられる抽選テーブルは、当選エリア「００」〜「２９」における当選役それぞれに対して当選割合が設定されており、より詳細には、当選と非当選にそれぞれ割り振られた値がある。もちろん、設定値に応じた割り振りとしても良い。
【０３５９】
より具体的には、当選エリア「２０」〜「２９」のベルに係る当選役に対しては当選確率として「５０％」が設定されており（当選の割り振り値が「１２８／２５６」であって、非当選の割り振り値が「１２８／２５６」）、また、当選エリア「００」の「はずれ」に係る当選役に対しては当選確率として「０％」が設定されており（当選の割り振り値が「０／２５６」であって、非当選の割り振り値が「２５６／２５６」）、また、当選エリア「０１」〜「１４」のリプレイに係る当選役に対しては当選確率として「２０％」が設定されており（当選の割り振り値が「５１／２５６」であって、非当選の割り振り値が「２０５／２５６」）、また、当選エリア「１５」の当選役「中段チェリー」、当選エリア「１６」の当選役「スイカ」、当選エリア「１７」の当選役「チェリー」、当選エリア「１８」の当選役「チャンス目１」、当選エリア「１９」の当選役「チャンス目２」に対しては当選確率として「１００％」が設定されている（非当選の割り振りはなし、全て当選の割り振り）。
【０３６０】
そして、この抽選テーブルを用いたＡＲＴセット数の抽選に当選したか否かを判断し（Ｓ２６３２）、メインＣＰＵ３０１は、抽選に当選したと判断する場合（Ｓ２６３２でＹＥＳ）、その当選したＡＲＴセット数を現在のＡＲＴセット数に加算する（Ｓ２６３３）。
【０３６１】
また、抽選に当選したと判断しない場合（Ｓ２６３２でＮＯ）、メインＣＰＵ３０１は、その当選したＡＲＴセット数を現在のＡＲＴセット数に加算することはない。
【０３６２】
続いて、メインＣＰＵ３０１は、取得した当選役がボーナスに関する当選役（「ＢＢ０１」、「ＢＢ０２」、「ＢＢ０３」の条件装置が指定されている当選役）であるか否かを判断する（Ｓ２６３４）。
【０３６３】
当選役がいずれかのボーナスに関する当選役である場合（Ｓ２６３４でＹＥＳ）、メインＣＰＵ３０１は、遊技種別に「ＡＲＴ中持越状態」を設定する（Ｓ２６３５）。また、メインＣＰＵ３０１は、「ＡＲＴ中特別ＢＢ状態」の役物作動フラグを設定する（Ｓ２６３６）。また、当選役がいずれかのボーナスに関する当選役でない場合（Ｓ２６３４でＮＯ）、本フローチャートにおける処理を終了する。
【０３６４】
続いて、Ｓ２６２８に示す遊技種別が「第２ＡＲＴ上乗せ状態」であるかの判断処理において、遊技種別が「第２ＡＲＴ上乗せ状態」であると判断しない場合（Ｓ２６２８でＮＯ）、メインＣＰＵ３０１は、続いて、遊技種別が「ＡＲＴ準備状態」であるか否かを判断する（Ｓ２６３７）。
【０３６５】
この判断処理において、遊技種別が「ＡＲＴ準備状態」であると判断すると（Ｓ２６３７でＹＥＳ）、メインＣＰＵ３０１は、「ＡＲＴ状態」で行うゲームのＡＲＴセット数を抽選する（Ｓ２６３８）。
【０３６６】
この抽選処理に当選したか否かを判断し（Ｓ２６３９）、抽選処理に当選したと判断する場合（Ｓ２６３９でＹＥＳ）、メインＣＰＵ３０１は、現在のＡＲＴセット数に当選したセット数を加算する（Ｓ２６４０）。抽選処理に当選したと判断しない場合（Ｓ２６３９でＮＯ）、メインＣＰＵ３０１は、現在のＡＲＴセット数に当選したセット数を加算することはない。
【０３６７】
続いて、メインＣＰＵ３０１は、取得した当選役がボーナスに関する当選役（「ＢＢ０１」、「ＢＢ０２」、「ＢＢ０３」の条件装置が指定されている当選役）であるか否かを判断する（Ｓ２６４１）。当選役がいずれかのボーナスに関する当選役でない場合（Ｓ２６４１でＮＯ）、本フローチャートにおける処理を終了する。
【０３６８】
また、当選役がいずれかのボーナスに関する当選役である場合（Ｓ２６４１でＹＥＳ）、メインＣＰＵ３０１は、その当選役に対して、設定する役物作動フラグを「ＡＲＴ中通常ＢＢ状態」とするか、「ＡＲＴ中特別ＢＢ状態」とするかを決定する処理として、ボーナスの振り分けテーブルを用いて、「ＡＲＴ中特別ＢＢ状態」の役物作動フラグを設定する抽選に当選したか否かを判断する（Ｓ２６４２）。
【０３６９】
この「ＡＲＴ中特別ＢＢ状態」の役物作動フラグを設定する抽選に当選していれば（Ｓ２６４２でＹＥＳ）、メインＣＰＵ３０１は、「ＡＲＴ中特別ＢＢ状態」の役物作動フラグを設定する（Ｓ２６４３）。それに対して、「ＡＲＴ中特別ＢＢ状態」の役物作動フラグを設定する抽選に当選していなければ（Ｓ２６４２でＮＯ）、メインＣＰＵ３０１は、「ＡＲＴ中通常ＢＢ状態」の役物作動フラグを設定する（Ｓ２６４４）。
【０３７０】
このようにしていずれかの役物作動フラグが設定されると、メインＣＰＵ３０１は、遊技種別を「ＡＲＴ準備状態」に設定する（Ｓ２６４５）。
【０３７１】
このときのボーナス振り分けテーブルは、当選エリア「００」〜「２９」における当選役それぞれに対して当選割合が設定されており、より詳細には、当選と非当選にそれぞれ割り振られた値がある。もちろん、設定値に応じた割り振りとしても良い。
【０３７２】
より具体的には、当選エリア「２０」〜「２９」のベルに係る当選役に対しては当選確率として「２％」が設定されており、また、当選エリア「００」の「はずれ」、および、当選エリア「０１」〜「１４」のリプレイに係る当選役に対しては当選確率として「２％」が設定されており、また、当選エリア「１５」の当選役「中段チェリー」に係る当選役に対しては当選確率として「１００％」が設定されており、当選エリア「１６」の当選役「スイカ」に係る当選役に対しては当選確率として「１０％」が設定されており、当選エリア「１７」の当選役「チェリー」に係る当選役に対しては当選確率として「１０％」が設定されており、当選エリア「１８」の当選役「チャンス目１」、当選エリア「１９」の当選役「チャンス目２」に対しては当選確率として「５０％」が設定されている。
【０３７３】
図２８は、図２２に示すリール回転開始準備処理の詳細な流れを示すフローチャートである。
【０３７４】
図２８において、メインＣＰＵ３０１は、最小一遊技時間（例えば、４．１秒）が経過したか否かを判定する処理を行う（Ｓ２８０１）。この判定処理において、最小一遊技時間が経過したと判定された場合（Ｓ２８０１でＹＥＳ）、メインＣＰＵ３０１は、次回の遊技における最小一遊技時間をセットする処理を行う（Ｓ２８０２）。
【０３７５】
また、最小一遊技時間が経過したと判定されない場合（Ｓ２８０１でＮＯ）、メインＣＰＵ３０１は、最小一遊技時間が経過するまで待機する。
【０３７６】
最小一遊技時間が経過して次回の遊技における最小一遊技時間がセットされると、メインＣＰＵ３０１は、リール１７の回転速度が定速になるまでの待ち時間である定速回転待ち時間を設定する処理を行う（Ｓ２８０３）。
【０３７７】
そして、メインＣＰＵ３０１は、メインＣＰＵ３０１がサブ制御基板４００に対して、リール１７の回転が開始される旨の情報等を有するリール回転開始コマンドを送信するために、そのリール回転開始コマンドをメインＲＡＭ３０３の演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う（Ｓ２８０４）。
【０３７８】
図２９は、図２２に示すリール回転中処理の詳細な流れを示すフローチャートである。
【０３７９】
メインＣＰＵ３０１は、停止スイッチ１１ｓｗ、１２ｓｗ、１３ｓｗが遊技者による停止ボタン１１、１２、１３の操作を検出したか否かを判定する処理を行う（Ｓ２９０１）。そして、停止ボタンが押圧されたと判定された場合（Ｓ２９０１でＹＥＳ）、メインＣＰＵ３０１は、対象となるリール１７と、ステッピングモータ１０１、１０２、１０３に供給しているパルスのカウンタ値に基づいて、押圧基準位置を取得し、メインＲＡＭ３０３に設けられている押圧基準位置格納領域に格納する押圧基準位置取得処理を行う（Ｓ２９０２）。
【０３８０】
また、停止ボタンが押圧されていないと判定された場合（Ｓ２９０１でＮＯ）、メインＣＰＵ３０１は、本フローチャートにおける処理を終了する。
【０３８１】
停止ボタンが押圧され、押圧基準位置取得処理が行われると、メインＣＰＵ３０１は、続いて、内部抽選処理により決定された当選エリア、停止ボタン１１、１２、１３の停止操作順序等に基づいて、滑りコマ数を取得する滑りコマ数取得処理を行う（Ｓ２９０３）。
【０３８２】
また、メインＣＰＵ３０１は、押圧基準位置と、滑りコマ数取得処理により取得した滑りコマ数とに基づいて、制御リールを停止させるリール停止処理を行う（Ｓ２９０４）。
【０３８３】
図３０は、図２２に示すに基づいて、図２２に示す表示判定処理の詳細な流れを示すフローチャートである。
【０３８４】
メインＣＰＵ３０１は、内部抽選処理により決定された当選エリアと、有効ライン上に表示された図柄の組み合わせとに基づいて、有効ライン上に表示された図柄の組み合わせが異常でないか否かの表示判定エラー検出処理を行う（Ｓ３００１）。
【０３８５】
次に、メインＣＰＵ３０１は、表示判定エラーを検出したか否かを判定する処理を行う（Ｓ３００２）。これは、表示判定エラー検出処理により異常が検出されたか否かを判定する処理である。
【０３８６】
表示判定エラーを検出したと判定された場合（Ｓ３００２でＹＥＳ）、メインＣＰＵ３０１は、メインＣＰＵ３０１がサブ制御基板４００に対して、表示判定エラーに係る情報を有する表示判定エラーコマンドを送信するために、当該表示判定エラーコマンドをメインＲＡＭ３０３の演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う（Ｓ３００３）。
【０３８７】
そして、メインＣＰＵ３０１は、表示判定エラーを検出したと判定していることから内部抽選処理により決定されていない当選エリアに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたこととなるため、エラー状態から復帰不可能とするための表示判定エラー検出時処理を行う（Ｓ３００４）。
【０３８８】
このとき、遊技を開始せず、処理を終了することとなる。
【０３８９】
続いて、Ｓ３００２における処理において、表示判定エラーを検出していないと判定された場合（Ｓ３００２でＮＯ）、メインＣＰＵ３０１は、再遊技に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたか否かを判定する処理を行う（Ｓ３００５）。
【０３９０】
この判定処理において、再遊技に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示された場合（Ｓ３００５でＹＥＳ）、メインＣＰＵ３０１は、再遊技作動中フラグを「ＯＮ」にする処理を行う（Ｓ３００６）。
【０３９１】
これに対して、再遊技に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されていない場合（Ｓ３００５でＮＯ）、メインＣＰＵ３０１は、続いて、入賞に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたか否かを判定する処理を行う（Ｓ３００７）。
【０３９２】
この判定処理において、入賞図柄が表示されたと判定された場合（Ｓ３００７でＹＥＳ）、メインＣＰＵ３０１は、有効ライン上に表示された入賞に係る図柄の組み合わせと、図柄組み合わせテーブルとに基づいて、払出枚数を算定する処理を行う（Ｓ３００８）。
【０３９３】
また、入賞図柄が表示されていないと判定された場合（Ｓ３００７でＮＯ）、メインＣＰＵ３０１は、払出枚数を算出する処理が行われることはない。
【０３９４】
そして、メインＣＰＵ３０１は、再遊技作動中フラグを「ＯＮ」にする処理（Ｓ３００６）を行った後、および、払出枚数を算定する処理（Ｓ３００８）が行われると、メインＣＰＵ３０１は、メインＣＰＵ３０１がサブ制御基板４００に対して、有効ライン上に表示された図柄の組み合わせに係る情報を有する表示判定コマンドを送信するために、その表示判定コマンドをメインＲＡＭ３０３の演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う（Ｓ３００９）。
【０３９５】
図３１、図３２、図３３は、図２２における遊技状態移行処理の詳細な流れを示すフローチャートである。
【０３９６】
図３１において、メインＣＰＵ３０１は、有効ライン上に表示された表示図柄の組み合わせを確認し、ボーナス図柄が表示されたか否かを判定する処理を行う（Ｓ３１０１）。
【０３９７】
この判定処理において、ボーナス図柄が表示されたと判定された場合（Ｓ３１０１でＹＥＳ）、メインＣＰＵ３０１は、続いて、「ＲＢ」図柄が表示されたか否かを判定する処理を行う（Ｓ３１０２）。
【０３９８】
「ＲＢ」図柄が表示されたと判定された場合（Ｓ３１０２でＹＥＳ）、メインＣＰＵ３０１は、遊技状態を「ＢＢ中ＲＢ遊技状態」に設定する（Ｓ３１０３）。このようにして、遊技状態を「ＢＢ中ＲＢ遊技状態」に設定すると、図３２に示す「Ａ」以降の処理が行われる。なお、詳細については後述する。
【０３９９】
これに対して、「ＲＢ」図柄が表示されたと判定されない場合（Ｓ３１０２でＮＯ）、メインＣＰＵ３０１は、遊技状態を「ＢＢ中第２ＲＴ遊技状態」に設定する（Ｓ３１０４）。続いて、メインＣＰＵ３０１は、遊技種別が「通常状態」または「持越状態」であるか否かを判断する（Ｓ３１０５）。
【０４００】
遊技種別が「通常状態」または「持越状態」であると判断する場合（Ｓ３１０５でＹＥＳ）、メインＣＰＵ３０１は、遊技種別を「通常ＢＢ状態」に設定し（Ｓ３１０６）、「ＡＲＴ中特別ＢＢ状態」の役物作動フラグが「ＯＮ」となっている否かを判断する（Ｓ３１０８）。
【０４０１】
「ＡＲＴ中特別ＢＢ状態」の役物作動フラグが「ＯＮ」となっていると判断する場合（Ｓ３１０８でＹＥＳ）、メインＣＰＵ３０１は、遊技種別を「ＡＲＴ中特別ＢＢ状態」に設定し（Ｓ３１０９）、「ＡＲＴ中特別ＢＢ状態」の役物作動フラグを「ＯＦＦ」に設定する（Ｓ３１１０）。その後、図３２に示す「Ａ」以降の処理が行われる。なお、詳細については後述する。「ＡＲＴ中特別ＢＢ状態」の役物作動フラグが「ＯＮ」となっていると判断しない場合（Ｓ３１０８でＮＯ）にも、図３２に示す「Ａ」以降の処理が行われる。なお、詳細については後述する。
【０４０２】
また、遊技種別が「通常状態」または「持越状態」であると判断しない場合（Ｓ３１０５でＮＯ）、すなわち、遊技種別として「ＡＲＴ状態」が設定されている場合、メインＣＰＵ３０１は、遊技種別を「ＡＲＴ中通常ＢＢ状態」に設定する（Ｓ３１０７）。その後、図３２に示す「Ａ」以降の処理が行われる。なお、詳細については後述する。
【０４０３】
続いて、Ｓ３１０１における、有効ライン上に表示された表示図柄の組み合わせがボーナス図柄であるか否かを判定する処理において、ボーナス図柄が表示されたと判定されない場合（Ｓ３１０１でＮＯ）、メインＣＰＵ３０１は、続いて、ＢＢの図柄の組み合わせが表示されて払出枚数カウンタにセットされた「５３」に係るメダルの払い出しが終了することで、ボーナスの終了時であるか否かを判断する（Ｓ３１１１）。
【０４０４】
このボーナスの終了時であるか否かの判断処理において、ボーナス終了時であると判断されない場合（Ｓ３１１１でＮＯ）、メインＣＰＵ３０１は、表示された図柄の組み合わせに基づく遊技状態を設定する（Ｓ３１１２）。例えば、第３ＲＴ遊技状態移行リプレイに係る図柄の組み合わせが表示されたときは、「第３ＲＴ遊技状態」に設定し、第４ＲＴ遊技状態移行リプレイに係る図柄の組み合わせが表示されたときは、「第４ＲＴ遊技状態」に設定する。さらには、第１ＲＴ遊技状態移行リプレイに係る図柄の組み合わせが表示された場合には、「第１ＲＴ遊技状態」に設定する。その後、図３２に示す「Ａ」以降の処理が行われる。なお、詳細については後述する。
【０４０５】
また、ボーナスの終了時であるか否かの判断処理において、ボーナス終了時であると判断された場合（Ｓ３１１１でＹＥＳ）、メインＣＰＵ３０１は、続いて、ＡＲＴセット数が設定されているか否か（ＡＲＴセット数が「１」以上であるか否か）を判断する（Ｓ３１１３）。
【０４０６】
このときのＡＲＴセット数が設定されている場合とは、例えば、遊技種別が「通常状態」であるとき、遊技種別が「持越状態」であるとき、または、遊技種別が「通常ＢＢ状態」、「ＡＲＴ中通常ＢＢ状態」、「ＡＲＴ中特別ＢＢ状態」であるときに、行われたＡＲＴセットの抽選処理に当選したことによってＡＲＴセット数が設定された場合を示している。
【０４０７】
この判断処理の結果、ＡＲＴセット数が設定されていると判断する場合（Ｓ３１１３でＹＥＳ）、メインＣＰＵ３０１は、ＡＲＴ残カウンタに、所定のＡＲＴゲーム数（「４０」ゲーム）を設定する（Ｓ３１１４）。このときの所定のＡＲＴゲーム数を「初期ＡＲＴゲーム数」とも称する。
【０４０８】
このときの「１」セット「４０」ゲームは、ＡＲＴ状態での遊技（ＡＲＴ遊技）中に実行可能なゲーム数（遊技回数）であって、このゲーム数（遊技回数）（「４０」ゲーム）が実行されることによってＡＲＴ遊技が終了することを示している。このため、実行可能なゲーム数は、ＡＲＴ遊技における状態（「特定遊技状態」）を終了する終了条件を構成する項目（情報）であって、実行可能なゲーム数（「４０」ゲーム）の実行が終了したことによって終了条件が成立したと判断する。
【０４０９】
続いて、ＡＲＴ残カウンタに、所定のＡＲＴゲーム数（「４０」ゲーム）を設定した場合、Ｓ３１１３の処理において、ＡＲＴセット数が設定されていると判断しない場合（Ｓ３１１３でＮＯ）、メインＣＰＵ３０１は、図３２に示す「Ａ」以降の処理を行う。なお、詳細については後述する。
【０４１０】
続いて、図３１に示す「Ｂ」以降の処理として、有効ライン上に表示された表示図柄の組み合わせがボーナス図柄であるか否かを判定する処理を行い（Ｓ３１１５）、ボーナス終了時であると判断された場合（Ｓ３１１５でＹＥＳ）、メインＣＰＵ３０１は、ボーナス遊技に用いられていたメインＲＡＭの領域を初期化する処理を行う（Ｓ３１１６）。また、ボーナス終了時であると判断されない場合（Ｓ３１１５でＮＯ）、メインＣＰＵ３０１は、本フローチャートにおける処理を終了する。
【０４１１】
これによって、遊技状態移行処理を終了する。
【０４１２】
続いて、図３２に示す遊技状態移行処理について説明する。
【０４１３】
この図３２における処理は、図３１に示す遊技状態移行処理の続きであって、Ｓ３１０３、Ｓ３１０６およびＳ３１０７が行われた後に開始される処理である。すなわち、「Ａ」以降の処理である。
【０４１４】
まず、メインＣＰＵ３０１は、遊技種別が「通常状態」であるか否かを判断する（Ｓ３２０１）。遊技種別が「通常状態」であると判断すると（Ｓ３２０１でＹＥＳ）、メインＣＰＵ３０１は、続いて、ＡＲＴセット数が設定されているか否かを判断する（Ｓ３２０２）。例えば、メインＲＡＭ３０３において管理するＡＲＴセット数格納領域等に格納されている情報を用いて判断する。
【０４１５】
この判断処理において、ＡＲＴセット数が設定されていると判断する場合（Ｓ３２０２でＹＥＳ）、メインＣＰＵ３０１は、ＡＲＴ残カウンタに所定のＡＲＴゲーム数を設定する（Ｓ３２０３）。
【０４１６】
また、この判断処理において、ＡＲＴセット数が設定されていると判断しない場合（Ｓ３２０２でＮＯ）、メインＣＰＵ３０１は、続いて、第１ＲＴ遊技状態移行リプレイが表示されて「第４ＲＴ遊技状態」から移行した「第１ＲＴ遊技状態」が遊技状態として設定されているか否かを判断する（Ｓ３２０４）。
【０４１７】
「第４ＲＴ遊技状態」から移行した「第１ＲＴ遊技状態」が遊技状態として設定されていなければ（Ｓ３２０４でＮＯ）、メインＣＰＵ３０１は、本フローチャートにおける処理を終了する。また、「第４ＲＴ遊技状態」から移行した「第１ＲＴ遊技状態」が遊技状態として設定されていれば（Ｓ３２０４でＹＥＳ）、メインＣＰＵ３０１は、遊技種別に「通常状態」を設定して処理を終了する（Ｓ３２０５）。
【０４１８】
続いて、Ｓ３２０１における処理によって、遊技種別が「通常状態」であると判断されない場合（Ｓ３２０１でＮＯ）、メインＣＰＵ３０１は、続いて、遊技種別が「通常ＢＢ状態」であるか、または「ＡＲＴ中通常ＢＢ状態」であるかを判断する（Ｓ３２０６）。より詳細には、「通常ＢＢ状態」または「ＡＲＴ中通常ＢＢ状態」のいずれかの役物作動フラグが設定されているか否かを判断する。
【０４１９】
いずれかの遊技種別であって（いずれかの役物作動フラグが設定されているときであって）、ボーナスが行われている状態にあるとき（Ｓ３２０６でＹＥＳ）、メインＣＰＵ３０１は、続いて、そのボーナスが行われている状態でのメダル払出枚数が、ボーナスの状態での遊技の終了条件である「５３枚」を超えるメダルの払い出しが行われたか否かを判断する（Ｓ３２０７）。
【０４２０】
ボーナスが行われている状態でのメダル払出枚数が、「５３枚」を超えるメダルの払い出しが行われるまで（Ｓ３２０７でＮＯ）は、ボーナスの状態を継続することから、本フローチャートにおける処理を終了する。つまり、図３１に示す「Ｂ」以降の処理が行われる。
【０４２１】
また、ボーナスが行われている状態でのメダル払出枚数が、「５３枚」を超えてメダルの払い出しが行われると（Ｓ３２０７でＹＥＳ）、メインＣＰＵ３０１は、続いて、遊技種別が「通常ＢＢ状態」であるかを判断する（Ｓ３２０８）。より詳細には、「通常ＢＢ状態」の役物作動フラグが設定されているか否かを判断する。
【０４２２】
遊技種別が「通常ＢＢ状態」である場合（Ｓ３２０８でＹＥＳ）、メインＣＰＵ３０１は、遊技状態を「ＢＢ中第２ＲＴ遊技状態」に設定する（Ｓ３２０９）。また、遊技種別が「通常ＢＢ状態」でない場合（Ｓ３２０８でＮＯ）、つまり、「ＡＲＴ中通常ＢＢ状態」の役物作動フラグが設定されている場合、メインＣＰＵ３０１は、遊技状態を「ＢＢ中第２ＲＴ遊技状態」に設定することはない。
【０４２３】
続いて、メインＣＰＵ３０１は、遊技状態が「ＢＢ中第２ＲＴ遊技状態」に設定されているかを判断する（Ｓ３２１０）。すなわち、遊技種別が「通常ＢＢ状態」であることによって、遊技状態に「ＢＢ中第２ＲＴ遊技状態」が設定されている場合、メインＣＰＵ３０１は、続いて、遊技種別を「ＡＲＴ状態」に設定し（Ｓ３２１１）、ＡＲＴセット数をインクリメントする（Ｓ３２１２）。
【０４２４】
遊技状態が「ＢＢ中第２ＲＴ遊技状態」に設定されていなければ（Ｓ３２１０でＮＯ）、メインＣＰＵ３０１は、遊技種別を「ＡＲＴ状態」に設定することはない。つまり、遊技種別は「ＡＲＴ中通常ＢＢ状態」のままである。
【０４２５】
そして、これらのいずれかの遊技種別にある状態で、続いて、メインＣＰＵ３０１は、ＡＲＴセット数が設定されているか否かを判断する（Ｓ３２１３）。ＡＲＴセット数が設定されている場合（Ｓ３２１３でＹＥＳ）、すなわち、ＡＲＴ状態での遊技を行うと判断できる場合、メインＣＰＵ３０１は、ＡＲＴ残カウンタに所定のＡＲＴゲーム数（例えば、「４０」ゲーム）を設定する（Ｓ３２１４）。それに対して、ＡＲＴセット数が設定されていない場合（Ｓ３２１３でＮＯ）、すなわち、ＡＲＴ状態での遊技を行わない場合、メインＣＰＵ３０１は、遊技種別を「通常状態」に設定する（Ｓ３２１５）。
【０４２６】
そして、本フローチャートにおける処理を終了する。つまり、図３１に示す「Ｂ」以降の処理が行われる。
【０４２７】
続いて、Ｓ３２０６における、遊技種別が「通常ＢＢ状態」であるか、または「ＡＲＴ中通常ＢＢ状態」であるかの判断処理において、いずれかの遊技種別でもないと判断されるとき（Ｓ３２０６でＮＯ）、メインＣＰＵ３０１は、続いて、遊技種別が「ＡＲＴ中特別ＢＢ状態」であるか否かを判断する（Ｓ３２１６）。つまり、「ＡＲＴ中特別ＢＢ状態」の役物作動フラグが設定されているか否かを判断する。
【０４２８】
遊技種別が「ＡＲＴ中特別ＢＢ状態」であると判断する場合（Ｓ３２１６でＹＥＳ）、メインＣＰＵ３０１は、続いて、ボーナスの状態での遊技の終了条件である「５３枚」を超えるメダルの払い出しが行われたかを判断する（Ｓ３２１７）。
【０４２９】
「５３枚」を超えるメダルの払い出しが行われたと判断する場合（Ｓ３２１７でＹＥＳ）、メインＣＰＵ３０１は、遊技種別に「第１ＡＲＴ上乗せ状態」を設定し（Ｓ３２１８）、この「第１ＡＲＴ上乗せ状態」における残カウンタに所定ゲーム数（例えば、「１０」ゲーム）を設定する（Ｓ３２１９）。
【０４３０】
そして、本フローチャートにおける処理を終了する。つまり、図３１に示す「Ｂ」以降の処理が行われる。「５３枚」を超えるメダルの払い出しが行われたと判断しない場合（Ｓ３２１７でＮＯ）にも同様に、本フローチャートにおける処理を終了する。
【０４３１】
続いて、Ｓ３２１６における、遊技種別が「ＡＲＴ中特別ＢＢ状態」であるか否かの判断処理において、遊技種別が「ＡＲＴ中特別ＢＢ状態」であると判断しない場合（Ｓ３２１６でＮＯ）、メインＣＰＵ３０１は、続いて、図３３に示すフローチャートで、遊技種別が「ＡＲＴ準備状態」であるか否かを判断する（Ｓ３３０１）。
【０４３２】
遊技種別が「ＡＲＴ準備状態」であると判断する場合（Ｓ３３０１でＹＥＳ）、メインＣＰＵ３０１は、続いて、遊技状態が「第３ＲＴ遊技状態」であるか否かを判断する（Ｓ３３０２）。
【０４３３】
この判断処理において、遊技状態が「第３ＲＴ遊技状態」であると判断する場合（Ｓ３３０２でＹＥＳ）、メインＣＰＵ３０１は、ＡＲＴ残カウンタに所定のＡＲＴゲーム数（例えば、「４０」ゲーム）を設定する（Ｓ３３０３）。
【０４３４】
そして、本フローチャートにおける処理を終了する。つまり、図３１に示す「Ｂ」以降の処理が行われる。また、Ｓ３３０２の遊技状態が「第３ＲＴ遊技状態」であるか否かの判断処理において、「第３ＲＴ遊技状態」でないと判断された場合（Ｓ３３０２でＮＯ）も同様に、本フローチャートにおける処理を終了する。
【０４３５】
続いて、Ｓ３３０１における、遊技種別が「ＡＲＴ準備状態」であるか否かの判断処理において、遊技種別が「ＡＲＴ準備状態」でないと判断された場合（Ｓ３３０１でＮＯ）、続いて、メインＣＰＵ３０１は、遊技種別が「ＡＲＴ状態」であるか否かを判断する（Ｓ３３０４）。
【０４３６】
この判断処理において、遊技種別が「ＡＲＴ状態」であると判断されると（Ｓ３３０４でＹＥＳ）、メインＣＰＵ３０１は、続いて、「ＡＲＴ状態」でのＡＲＴ残カウンタが「０（ゼロ）」であるか否かを判断する（Ｓ３３０５）。
【０４３７】
「ＡＲＴ状態」でのＡＲＴ残カウンタが「０（ゼロ）」であると判断する場合（Ｓ３３０５でＹＥＳ）、ＡＲＴセット回数をデクリメントする（Ｓ３３０６）。
【０４３８】
続いて、Ｓ３３０４における、遊技種別が「ＡＲＴ状態」であるか否かの判断処理において、遊技種別が「ＡＲＴ状態」でないと判断された場合（Ｓ３３０４でＮＯ）、続いて、メインＣＰＵ３０１は、遊技種別が「第１ＡＲＴ上乗せ状態」であるか否かを判断する（Ｓ３３０７）。
【０４３９】
この判断処理において、遊技種別が「第１ＡＲＴ上乗せ状態」であると判断すると（Ｓ３３０７でＹＥＳ）、メインＣＰＵ３０１は、続けて、「第１ＡＲＴ上乗せ状態」でのＡＲＴ残カウンタが「０（ゼロ）」であるか否かを判断する（Ｓ３３０７）。すなわち、最終ゲームにおける処理であるかを判断する。
【０４４０】
ＡＲＴ残カウンタが「０（ゼロ）」であると判断する場合（Ｓ３３０７でＹＥＳ）、メインＣＰＵ３０１は、本フローチャートにおける処理を終了する。また、ＡＲＴ残カウンタが「０（ゼロ）」であると判断しない場合（Ｓ３３０７でＮＯ）、メインＣＰＵ３０１は、続けて、「第１ＡＲＴ上乗せ状態」の抽選に当選しているか否かを判断する（Ｓ３３０９）。
【０４４１】
「第１ＡＲＴ上乗せ状態」の抽選に当選していると判断する場合（Ｓ３３０９でＹＥＳ）、メインＣＰＵ３０１は、「第１ＡＲＴ上乗せ状態」でのＡＲＴセット数を加算する（Ｓ３３１０）。そして、「第２ＡＲＴ上乗せ状態」でのＡＲＴセット数をインクリメントする（Ｓ３３１１）。そして、本フローチャートにおける処理を終了する。
【０４４２】
すなわち、「第１ＡＲＴ上乗せ状態」での遊技が継続することとなると、「第２ＡＲＴ上乗せ状態」での遊技が行われること、および、継続する回数分、「第２ＡＲＴ上乗せ状態」での遊技が行われること、を示している。
【０４４３】
また、「第１ＡＲＴ上乗せ状態」の抽選に当選しているか否かの判断処理において、「第１ＡＲＴ上乗せ状態」に当選していると判断しない場合（Ｓ３３０９でＮＯ）、メインＣＰＵ３０１は、続いて、「第２ＡＲＴ上乗せ状態」でのＡＲＴ残カウンタが「０（ゼロ）」であるか否かを判断する（Ｓ３３１２）。
【０４４４】
ＡＲＴ残カウンタが「０（ゼロ）」であると判断する場合（Ｓ３３１２でＹＥＳ）、メインＣＰＵ３０１は、「ＡＲＴ状態」での遊技を行うために、ＡＲＴ残カウンタに所定のＡＲＴゲーム数（「４０」ゲーム）を設定する（Ｓ３３１３）。そして、本フローチャートにおける処理を終了する。
【０４４５】
また、ＡＲＴ残カウンタが「０（ゼロ）」であると判断しない場合（Ｓ３３１２でＮＯ）、メインＣＰＵ３０１は、遊技種別に「第２ＡＲＴ上乗せ状態」を設定する（Ｓ３３１４）。そして、本フローチャートにおける処理を終了する。
【０４４６】
Ｓ３３０７における、「第１ＡＲＴ上乗せ状態」でのＡＲＴ残カウンタが「０（ゼロ）」であるか否かの判断処理において、「第１ＡＲＴ上乗せ状態」でのＡＲＴ残カウンタが「０（ゼロ）」であると判断されない場合（Ｓ３３０７でＮＯ）、メインＣＰＵ３０１は、続いて、遊技種別が「第２ＡＲＴ上乗せ状態」であるか否かを判断する（Ｓ３３１５）。
【０４４７】
遊技種別が「第２ＡＲＴ上乗せ状態」であると判断すると（Ｓ３３１５でＹＥＳ）、メインＣＰＵ３０１は、続いて、「第２ＡＲＴ上乗せ状態」のでＡＲＴ残カウンタが「０（ゼロ）」であるか否かを判断する（Ｓ３３１６）。
【０４４８】
「第２ＡＲＴ上乗せ状態」のでＡＲＴ残カウンタが「０（ゼロ）」であると判断された場合（Ｓ３３１６でＹＥＳ）、メインＣＰＵ３０１は、「ＡＲＴ状態」での遊技を行うために、ＡＲＴ残カウンタに所定のＡＲＴゲーム数（「４０」ゲーム）を設定する（Ｓ３３１７）。そして、本フローチャートにおける処理を終了する。また、「第２ＡＲＴ上乗せ状態」のでＡＲＴ残カウンタが「０（ゼロ）」であると判断しない場合（Ｓ３３１６でＮＯ）、および、遊技種別が「第２ＡＲＴ上乗せ状態」でないと判断する場合（Ｓ３３１５でＮＯ）にも、本フローチャートにおける処理を終了する。
【０４４９】
なお、遊技種別が「ＡＲＴ持越状態」であるときには遊技状態の移行処理は行われない。より詳細には、遊技状態が変更されることはない。
【０４５０】
図３４は、割込処理の詳細な流れを示すフローチャートである。ここで、割込処理は、メインループ処理に対して、所定時間（例えば、１．４９ミリ秒）毎に割り込んで行われる処理である。
【０４５１】
メインＣＰＵ３０１は、使用しているレジスタの値を退避する処理を行う（Ｓ３４０１）。
【０４５２】
次に、メインＣＰＵ３０１は、リール制御基板１００、中継基板２００、電源基板５００からの信号を受信する入力ポート読込処理を行う（Ｓ３４０２）。
【０４５３】
次に、メインＣＰＵ３０１は、最小一遊技時間等を計測するためのタイマカウンタの値から「１」減算するタイマ計測処理を行う（Ｓ３４０３）。
【０４５４】
また、メインＣＰＵ３０１は、リール制御基板１００を介して、ステッピングモータ１０１、１０２、１０３を駆動することにより、リール１７の加速、定速、減速制御等のリール駆動制御処理を行う（Ｓ３４０４）。
【０４５５】
続いて、メインＣＰＵ３０１は、外部集中端子板３８に対して信号を出力する外部信号出力処理を行い（Ｓ３４０５）、スタートランプ２３、ＢＥＴランプ２４、貯留枚数表示器２５、遊技状態表示ランプ２６、払出枚数表示器２７、投入可能表示ランプ２８、及び再遊技表示ランプ２９のＬＥＤ表示処理（発光制御）を行う（Ｓ３４０６）。
【０４５６】
また、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている演出用伝送データ格納領域にセットされた各種コマンドをサブ制御基板４００に対して送信する制御コマンド送信処理を行う（Ｓ３４０７）。
【０４５７】
そして、メインＣＰＵ３０１は、Ｓ３４０１の処理において、退避したレジスタの値を復帰させる処理を行う（Ｓ３４０８）。この割込処理が終了すると、メインループ処理に復帰することとなる。
【０４５８】
図３５は、電源断復帰処理の詳細な流れを示すフローチャートである。
【０４５９】
図３５において、メインＣＰＵ３０１は、電源ボタン５１１が操作され、これを電源スイッチ５１１ｓｗが検知したことによって電源基板５００が外部電力をメイン制御基板３００へと供給を開始すると処理が開始される。
【０４６０】
まず、メインＣＰＵ３０１は、電力の供給により復帰させるデータが正常であるかを判断する（Ｓ３５０１）。このデータとは、メインＲＯＭ３０２やメインＲＡＭ３０３に記憶されたデータである。この処理として、例えば、メインＲＡＭ３０３におけるデータを、後述する電源断処理において作成されたチェックサムデータを用いてチェックする処理等がある。
【０４６１】
電力の供給により復帰させるデータが正常であると判断されない場合（Ｓ３５０１でＮＯ）、メインＣＰＵ３０１は、復帰不可能出あることを示すエラー処理を行う（Ｓ３５０６）。
【０４６２】
また、電力の供給により復帰させるデータが正常であると判断すると（Ｓ３５０１でＹＥＳ）、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３を初期化する（Ｓ３５０２）。このときの初期化処理とは、後述する電源断処理においてプロテクトされた状態を解除するほか、メインＲＡＭ３０３内の作業領域を初期化する処理である。
【０４６３】
これによって、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に記憶する情報を用いて図３６に示すような電源断処理が行われる前の状態に戻すことが可能となる。具体的には、表示していた演出（画像）を再表示することができるようになる。
【０４６４】
続いて、メインＣＰＵ３０１は、入力ポート及び出力ポートのポート読み込み処理を行う（Ｓ３５０３）。そして、メインＣＰＵ３０１は、電力供給が開始されたことの通知（電力供給開始通知）等を含むサブコマンドをサブ制御基板４００に一括送信する（Ｓ３５０４）とともに、メイン制御基板３００を識別するチップＩＤをも送信する（Ｓ３５０５）。
【０４６５】
このときのチップＩＤは、メイン制御基板３００を識別する情報であるほか、メイン制御基板３００の版情報（バージョン情報）をも含まれている。
【０４６６】
以上のことから、メインＣＰＵ３０１（メイン制御基板３００）は、電力供給が開始されると、サブ制御基板４００に対して情報を送信することで、サブ制御基板４００との通信路を確立するとともに、サブ制御基板４００からの情報を受付可能な状態とする（いつでもサブ制御基板４００から情報を受け付けられる状態に設定する）。
【０４６７】
このような電源断復帰処理は、図３６に示すような電源断処理が、いずれの遊技状態、遊技状況にあるときであっても発生しうる処理であることから、その電源断復帰処理においてもいずれの遊技状態、遊技状況において発生しうるものである。
【０４６８】
特に、通常状態（通常遊技状態）、ＡＲＴ状態（特定遊技状態）またはＢＢ状態（通常ＢＢ状態、ＡＲＴ中通常ＢＢ状態、ＡＲＴ中特別ＢＢ状態を含む）（特別遊技状態）に発生したとき、その状態に応じた処理が行われる。具体的には、図４１、図４２、図４３に示すような、異なる画面遷移とする処理が行われる。
【０４６９】
つまり、表示される画面の遷移が異なるほか、電源断される前と、電源断復帰した後とで表示される表示内容が異なる。
【０４７０】
図３６は、電源断処理の詳細な流れを示すフローチャートである。
【０４７１】
図３６において、メインＣＰＵ３０１は、電源ボタン５１１が操作され、これを電源スイッチ５１１ｓｗが検知したことによって電源基板５００が外部電力からの電力供給が停止する旨の信号を受信することによって処理が開始される。
【０４７２】
まず、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３の格納領域に記憶しているデータに対するチェックサムデータを作成する（Ｓ３６０１）。このチェックサムデータは、各格納領域に対するデータ毎に作成しても良いし、格納領域全てのデータに対して１つのチェックサムデータを作成してもよい。
【０４７３】
チェックサムデータを作成すると、メインＣＰＵ３０１は、続いて、メインＲＡＭ３０３をプロテクト（保護）する（Ｓ３６０２）。このプロテクト処理とは、そのメインＲＡＭ３０３に記憶しているデータ（全て若しくはその一部）を外部からアクセスできないように保護する処理である。このようにプロテクト処理を行うことで、電源断における処理によって意図しない動作により、データが消去、書き換えられてしまうことを防止する。
【０４７４】
このプロテクトによって、図３５に示すような電源断復帰処理が行われた後、電源断前の状態に戻すことができるようになる。具体的には、表示していた演出（画像）を再表示することができるようになる。
【０４７５】
そして、メインＣＰＵ３０１は、予め指定された待機時間を経過したか否かを判断し（Ｓ３６０３）、待機時間を経過するまで（Ｓ３６０３でＮＯ）は電源断を行わず、また、待機時間を経過すると（Ｓ３６０３でＹＥＳ）、供給された電力をカットする（通電をカットする）（Ｓ３６０４）。
【０４７６】
このような電源断処理は、いずれの遊技状態、遊技状況にあるときであっても発生しうる処理であって、特に、通常状態（通常遊技状態）、ＡＲＴ状態（特定遊技状態）またはＢＢ状態（通常ＢＢ状態、ＡＲＴ中通常ＢＢ状態、ＡＲＴ中特別ＢＢ状態を含む）（特別遊技状態）に発生しうる。
【０４７７】
図３７は、サブ制御基板におけるメイン処理の詳細な流れを示すフローチャートである。なお、サブ制御基板におけるメイン処理は、電源スイッチ５１１ｓｗが「ＯＮ」となったことに基づいて行われる処理である。
【０４７８】
サブＣＰＵ４０２は、サブＲＡＭ４０５のエラーチェック等の初期化処理を行う（Ｓ３７０１）。
【０４７９】
また、サブＣＰＵ４０２は、メイン制御基板３００から送信されたコマンドを解析するメイン制御基板通信処理等を行う（Ｓ３７０２）。
【０４８０】
続いて、サブＣＰＵ４０２は、後述の演出決定処理により決定された演出内容に基づいて、アンプ制御基板４４０を介して、スピーカ３４、３５から音声を出力するサウンド制御処理等を行う（Ｓ３７０３）。また、サブＣＰＵ４０２は、後述の演出決定処理により決定された演出内容に基づいて、演出制御基板４１０を介して、サイドランプ５、演出用ランプ２２、停止操作順序表示ランプ３０、及びスタートレバー演出用ランプ４２のランプ制御処理を行う（Ｓ３７０４）。このほか、サブＣＰＵ４０２は、後述の演出決定処理により決定された演出内容に基づいて、演出制御基板４１０と、ドライブ基板４３を介して、演出装置４４の制御を行う。
【０４８１】
さらに、サブＣＰＵ４０２は、後述の演出決定処理により決定された演出内容に基づいて、演出制御基板４１０と、汎用基板４５を介して、液晶表示装置４６に表示する画像の画像制御処理を行う（Ｓ３７０５）。
【０４８２】
そして、サブＣＰＵ４０２は、（ａ）演出ボタン検出スイッチ１８ｓｗが演出ボタン１８の操作を検出したときに実行する処理や、（ｂ）十字キー検出スイッチ１９ｓｗが、十字キー１９の操作を検出したときに実行する各種スイッチ検出時処理を行って（Ｓ３７０６）、本フローチャートの処理を終了する。
【０４８３】
図３８は、メイン制御基板通信処理の詳細な流れを示すフローチャートである。
【０４８４】
図３８において、サブＣＰＵ４０２は、メイン制御基板３００のＩ／Ｆ回路３０５から送信されたコマンドが前回送信されたコマンドと異なるコマンドであるか否かを判定する処理を行う（Ｓ３８０１）。そして、異なるコマンドを受信したと判定された場合（Ｓ３８０１でＹＥＳ）、サブＣＰＵ４０２は、メイン制御基板３００のＩ／Ｆ回路３０５から送信されたコマンドが前回送信されたコマンドと異なるコマンドであるため、当該前回送信されたコマンドと異なるコマンドに基づいて、遊技情報を作成し、サブＲＡＭ４０５の所定の格納領域に格納する遊技情報格納処理を行う（Ｓ３８０２）。また、異なるコマンドを受信したと判定されない場合（Ｓ３８０１でＮＯ）、サブＣＰＵ４０２は、本フローチャートを終了する。
【０４８５】
続いて、サブＣＰＵ４０２は、上記の処理によって格納した遊技情報に基づくコマンド解析処理を行う（Ｓ３８０３）。そして、サブＣＰＵ４０２は、このコマンド解析処理によって解析した内容に基づく処理を行う（Ｓ３８０４）。
【０４８６】
例えば、有効ライン上に表示された図柄の組み合わせに関する情報等が指定された表示判定コマンドを受信したとき、サブＣＰＵ４０２は、受信した表示判定コマンドに含まれている情報に基づいて、入賞等が成立した時の演出内容を決定する処理等を行い、その決定した演出内容の制御を行う。
【０４８７】
また、Ｂｏｎｕｓ開始コマンドを受信したとき、サブＣＰＵ４０２は、受信したＢｏｎｕｓ開始コマンドに含まれている情報に基づいて、演出内容を決定する処理等を行い、Ｂｏｎｕｓ終了コマンドを受信したとき、Ｂｏｎｕｓ終了コマンドに含まれている情報に基づいて、Ｂｏｎｕｓ終了時の演出内容を決定する処理等を行い、その決定した演出内容の制御を行う。
【０４８８】
これらの表示判定コマンドに含まれている情報として、例えば、メイン制御基板３００において管理している、遊技状態や遊技種別に関する情報であり、すなわち、表示判定コマンドには、有効ライン上に表示された図柄の組み合わせに関する情報のほか、遊技状態や遊技種別に関する情報が含まれている。
【０４８９】
この表示判定コマンドを受信したサブ制御基板４００は、図４０に示すような演出決定テーブルを用いて行う演出内容を決定することとなる。
【０４９０】
図３９は、電源投入時処理の詳細な流れを示すフローチャートである。
【０４９１】
図３９において、サブＣＰＵ４０２（サブ制御基板４００）は、メイン制御基板３００から電力供給が開始されたことを受信すると、ランプ制御部４３０および画像制御部４２０に電源投入されたことを通知する（Ｓ３９０１）。このメイン制御基板３００から受信する電力供給が開始されたことによって、サブ制御基板４００は、電力供給が開始されたことの通知（電力供給開始通知）等を含むサブコマンドを受信する。
【０４９２】
そして、サブＣＰＵ４０２は、ランプ制御部４３０および画像制御部４２０からバージョン情報を受け付けたか否かを判断する（Ｓ３９０２）。このときのバージョン情報は、版管理情報であって、ランプ制御部４３０および画像制御部４２０においてもそれぞれ記憶するほか、サブ制御基板４００においても記憶している。
【０４９３】
それぞれで記憶するバージョン情報は、各制御部のバージョン情報を示すものであって、必ずしも同一のバージョン情報であるとは限らない。もちろん、同一のバージョン情報であってもよい。
【０４９４】
このようにしてサブＣＰＵ４０２がランプ制御部４３０および画像制御部４２０から受信したバージョン情報は、送信元に対応付けて記憶しておく。すなわち、ランプ制御部４３０から受信したバージョン情報をランプ制御部４３０に対応付けて記憶しておき、また、画像制御部４２０から受信したバージョン情報を画像制御部４２０に対応付けて記憶しておく（Ｓ３９０３）。
【０４９５】
続いて、サブＣＰＵ４０２は、サブＣＰＵ４０２（サブ制御基板４００）が中継機能としてのみ果たすデータを画像制御部４２０から受信したか否かを判断する（Ｓ３９０４）。このときのデータは、例えば、検査コマンド等である。
【０４９６】
この検査コマンドは、サブＣＰＵ４０２がメイン制御基板３００若しくは外部装置（シミュレータ等）から受信したときに画像制御部４２０へと送信したデータであって、画像制御部４２０は、受信したデータそのものをサブＣＰＵ４０２へと応答したものである。
【０４９７】
これによって、サブ制御基板４００とランプ制御部４３０との間、および、サブ制御基板４００と画像制御部４２０との間において、それぞれの通信経路が確立されていることを確認することができる。
【０４９８】
このデータを受信したと判断しない場合（Ｓ３９０４でＮＯ）までは待機する。また、このデータを受信したと判断する場合（Ｓ３９０４でＹＥＳ）、サブＣＰＵ４０２は、続いて、サブ制御基板４００におけるサブＲＡＭ４０５やサブＲＯＭ４０４等で記憶している、サブ制御基板４００におけるバージョン情報をランプ制御部４３０および画像制御部４２０へと送信する（Ｓ３９０５）。
【０４９９】
このランプ制御部４３０へとサブ制御基板４００のバージョン情報を送信する際、ランプ制御部４３０から既に受信して記憶しているバージョン情報をも送信するように構成してもよい。また、画像制御部４２０へとサブ制御基板４００のバージョン情報を送信する際、画像制御部４２０から既に受信して記憶しているバージョン情報をも送信するように構成してもよい。
【０５００】
これによって、サブ制御基板４００とランプ制御部４３０、サブ制御基板４００と画像制御部４２０の間で通信が可能となる。
【０５０１】
このとき、サブ制御基板４００は、電力の供給が開始されたときにサブＲＡＭ４０５において記憶している情報をランプ制御部４３０および画像制御部４２０へと送信する。なお、サブＲＡＭ４０５は、不揮発性メモリによって構成されていてもよいし、電力供給が停止する際に、サブＣＰＵ４０２がサブＲＡＭ４０５をプロテクト（保護）してデータが消去されないようにしてもよい。
【０５０２】
このように構成することで、サブ制御基板４００に電力供給が開始されたとき、電力供給停止前の情報を用いて遊技（演出）を再開することが可能となる。
【０５０３】
図４０は、遊技種別に応じた演出決定テーブルを示す図である。
【０５０４】
図４０は、図３８に示すメイン制御基板通信処理において行われるコマンド解析処理で解析したコマンドに基づいて行われる演出内容を示した演出決定テーブルである。
【０５０５】
図４０では、演出決定テーブルとして、全６個の演出決定テーブルを示しており、これらは遊技種別に応じたテーブルとなっている。具体的には、図４０（ａ）には、遊技種別が「通常状態」であるときに用いる演出決定テーブルを示しており、図４０（ｂ）には、遊技種別が「ＢＢ状態」であるときに用いる演出決定テーブルを示しており、図４０（ｃ）には、遊技種別が「ＡＲＴ状態」であるときに用いる演出決定テーブルを示しており、図４０（ｄ−１）には、遊技種別が「第１ＡＲＴ上乗せ状態」であるときに用いる演出決定テーブルを示しており、図４０（ｄ−２）には、遊技種別が「第２ＡＲＴ上乗せ状態」であるときに用いる演出決定テーブルを示しており、図４０（ｅ）には、遊技種別が「無限ＡＲＴ状態」であるときに用いる演出決定テーブルを示している。
【０５０６】
一例として、図４０（ｃ）に示すＡＲＴ状態用演出決定テーブルは、表示判定コマンドに含まれている遊技種別に関する情報が「ＡＲＴ状態」であるときに参照される演出決定テーブルである。この演出決定テーブルを用いて、表示判定コマンドに含まれる、図柄の組み合わせに関する情報に対して行う演出内容を決定する。
【０５０７】
図４１は、ＡＲＴ状態で電源断、電源断復帰処理が行われたことによる電源断前後の画面を示す図である。
【０５０８】
この図４１は、一例として、図４０（ｃ）に示すＡＲＴ状態用演出決定テーブルにおいて、演出番号として「００２」、演出内容として「演出Ｃ１」が決定された際に行われる演出内容を示している。
【０５０９】
具体的には、図４１（ａ）では、ＡＲＴ状態中において、当選エリア「２０」〜「２９」の「押し順ベル」に係る当選役に当選したときに行われる演出内容を示している。
【０５１０】
この図４１（ａ）は、遊技者によってスタートレバー１０が操作されて左リール１７ａ、中リール１７ｂ、右リール１７ｃが変動している状態で各リールに対応する停止ボタンの操作順序を示している（ナビしている）状態である。なお、図４１（ａ）は、当選エリア「２０」に示す「押し順ベル１２３Ａ」に係る当選役に当選したときに表示される画面である。
【０５１１】
すなわち、左リール１７ａに対応する左停止ボタン１１を「第１」に操作し、次に、中リール１７ｂに対応する中停止ボタン１２を「第２」に操作し、そして、右リール１７ｃに対応する左停止ボタン１１を「第３」に操作することが表示されている。
【０５１２】
また、図４１（ａ）には、ＡＲＴ状態での遊技が終了するまでの残りのゲーム数（残りの遊技回数）が示されている（図４１（ａ）では、「ｌａｓｔ  ００４８Ｇ」と表示）ほか、現在までのＡＲＴ状態で行われたゲーム回数（遊技回数）、および、ＡＲＴ状態の遊技において払い出された払出枚数（獲得した獲得枚数）を表示している。
【０５１３】
この図４１（ａ）に示す画面に表示されている、残りのゲーム数、ゲーム回数（遊技回数）、払出枚数（獲得した獲得枚数）は、ＡＲＴ状態での遊技（ＡＲＴ遊技）を終了する（特定遊技状態を終了する）終了条件を構成する項目（情報）である。このことから、図４１（ａ）には、特定遊技状態を終了する条件に係る表示が行われていると言える。
【０５１４】
このような表示状態で、電源基板５００からの電力供給が停止すると（電源断となると）、メイン制御基板３００においては、図３６に示すような電源断処理が行われる。これによって、画像を表示する処理を行う画像制御部４２０においても電力供給が行われないことから、画像制御部４２０は画像の表示処理が行えず画面は非表示となる。
【０５１５】
そして、遊技者により電源ボタン５１１が操作されて電源基板５００からの電力供給が開始すると、メイン制御基板３００では、図３５に示すような電源断復帰処理を行う。また、サブ制御基板４００においてもこのメイン制御基板３００で行われる電源断復帰処理と同じ処理が行われ、画像制御部４２０にも電力の供給が開始される。
【０５１６】
電力の供給が開始されたとき、サブ制御基板４００は、メイン制御基板３００（メインＣＰＵ３０１）からメインＲＡＭ３０３に記憶した情報を受信したことによって、その情報に基づく指示を、ランプ制御部４３０および画像制御部４２０へと送信することから、ランプ制御部４３０および画像制御部４２０では、この情報をもとに、電力供給の停止前の状態を再現することが可能となる。
【０５１７】
図４１（ｂ）は、電力供給が再開されたときに表示される画面であって、「電源復帰中」若しくは「電源復旧中」であることが示されている。この画面は、電力供給が再開されたときの後述する図４１（ｃ）に示すような画面が直ぐに表示されるものではなく、復帰条件が成立したときに図４１（ｃ）に示すような画面を表示するための前段階で表示する画面である。
【０５１８】
このときの復帰条件として、ＡＲＴ状態での遊技中に電力供給が停止した当該ゲームに続いて行われる次ゲームを開始するためにスタートレバー１０が操作されたことである。
【０５１９】
図４１（ｃ）には、サブ制御基板４００および画像制御部４２０への電力供給が復帰したときに表示される画面である。この図４１（ｃ）に示す画面は、図４１（ａ）と同様、遊技者によってスタートレバー１０が操作されて左リール１７ａ、中リール１７ｂ、右リール１７ｃが変動している状態で各リールに対応する停止ボタンの操作順序を示している（ナビしている）状態である。
【０５２０】
このことから、ＡＲＴ状態では、電力供給が停止して画面が非表示となったとしても、電力供給が再開されれば、電力供給停止前に表示されていた画面（同一の画面）が表示されることを示している。
【０５２１】
特に、画像制御部４２０では、ＡＲＴ状態での遊技中に、このＡＲＴ状態を終了する条件に係る表示として、残りのＡＲＴゲーム数（ＡＲＴ残カウンタ）を表示している図４１（ａ）に示すような状態で、電力の供給が停止し、その後、電力の供給が再開されたとき、電源断前と同様に、このＡＲＴ状態を終了する条件に係る表示である、残りのＡＲＴゲーム数（ＡＲＴ残カウンタ）をも表示する。
【０５２２】
図４２は、ＢＢ状態（通常ＢＢ状態、ＡＲＴ中通常ＢＢ状態、ＡＲＴ中特別ＢＢ状態を含む）で電源断処理、電源断復帰処理が行われたことによる電源断前後の画面を示す図である。
【０５２３】
図４２（ａ）は、電力供給が停止される前のＢＢ状態において表示される画面であって、ボーナス遊技における全ゲーム回数、残りのゲーム回数、獲得メダル枚数が表示されている。もちろん、残りの払出可能な枚数（払出可能枚数）を表示することも可能である。この残りの払出可能な枚数は、ボーナス遊技における払出可能枚数「５３」枚から現在までに払い出された枚数を減算して算出することが可能である。
【０５２４】
このような表示状態で、電源基板５００からの電力供給が停止すると（電源断となると）、メイン制御基板３００においては、図３６に示すような電源断処理が行われる。これによって、画像を表示する処理を行う画像制御部４２０においても電力供給が行われないことから、画像制御部４２０は画像の表示処理が行えず画面は非表示となる。
【０５２５】
そして、遊技者により電源ボタン５１１が操作されて電源基板５００からの電力供給が開始すると、メイン制御基板３００では、図３５に示すような電源断復帰処理を行う。また、サブ制御基板４００においてもこのメイン制御基板３００で行われる電源断復帰処理と同じ処理が行われ、画像制御部４２０にも電力の供給が開始される。
【０５２６】
電力の供給が開始されたとき、サブ制御基板４００は、メイン制御基板３００（メインＣＰＵ３０１）からメインＲＡＭ３０３に記憶した情報を受信したことによって、その情報に基づく指示を、ランプ制御部４３０および画像制御部４２０へと送信することから、ランプ制御部４３０および画像制御部４２０では、この情報をもとに、電力供給の停止前の状態を再現することが可能となる。
【０５２７】
図４２（ａ）に示す画面に表示されている、ボーナス遊技における全ゲーム回数、残りのゲーム回数、獲得メダル枚数のほか、表示可能な残りの払出可能な枚数（払出可能枚数）は、ボーナス遊技を終了する（特別遊技状態を終了する）終了条件を構成する項目（情報）である。このことから、この図４２（ａ）には、特別遊技状態を終了する条件に係る表示が行われていると言える。
【０５２８】
図４２（ｂ）は、電力供給が再開されたときに表示される画面であって、「電源復帰中」若しくは「電源復旧中」であることが示されている。この画面は、電力供給が再開されたときの後述する図４２（ｃ）に示すような画面が直ぐに表示されるものではなく、復帰条件が成立したときに図４２（ｃ）に示すような画面を表示するための前段階で表示する画面である。
【０５２９】
このときの復帰条件として、ＡＲＴ状態での遊技中に電力供給が停止した当該ゲームに続いて行われる次ゲームを開始するためにスタートレバー１０が操作されたことのほか、図柄が停止後、次ゲームにおけるメダル受付開始処理によりメダルの受付が可能となったことである。
【０５３０】
図４２（ｃ）は、ＢＢ状態において、電力供給が再開されたときに表示される画面である。この図４２（ｃ）において示す画面は、ＢＢ状態において表示される画面である。
【０５３１】
この図４２（ｃ）に示す画面には、図４２（ｃ）において電源断前に表示されていたボーナス遊技に関する情報が表示されていない。すなわち、ボーナス遊技における全ゲーム回数、残りのゲーム回数、獲得メダル枚数、残りの獲得可能な枚数が表示されていない。
【０５３２】
画像制御部４２０では、ＢＢ状態（通常ＢＢ状態、ＡＲＴ中通常ＢＢ状態、ＡＲＴ中特別ＢＢ状態を含む）での遊技中に、このＢＢ状態を終了する条件に係る表示として、ボーナス遊技における全ゲーム回数、残りのゲーム回数、獲得メダル枚数、残りの払出可能な枚数（払出可能枚数）を表示している図４２（ａ）に示すような状態で、電力の供給が停止し、その後、電力の供給が再開されたとき、電源断前に表示されていたＢＢ状態を終了する条件に係る表示として、ボーナス遊技における全ゲーム回数、残りのゲーム回数、獲得メダル枚数、残りの払出可能な枚数（払出可能枚数）を表示しない。
【０５３３】
以上のことから、ＡＲＴ状態およびＢＢ状態において電源断が行われると、所定の復帰条件が成立するまでは「電源復旧中」などの画面を表示し、電源断前の状態（ＡＲＴ状態、ＢＢ状態）における画面の表示を行わない。
【０５３４】
図４３は、通常遊技状態中であって、非遊技中に電源断が行われたときと遊技中に電源断が行われたときとにおける画面遷移を示す図である。
【０５３５】
図４３（ａ）は、通常状態（通常遊技状態中）での遊技に則した演出を表示した状態で、非遊技中に電源断が行われたときの画面遷移を示しており、また、図４３（ｂ）は、通常状態（通常遊技状態中）での遊技に則した演出を表示した状態で、遊技中に電源断が行われたときの画面遷移を示しており、また、図４３（ｃ）は、有利状態（特定遊技状態（ＡＲＴ状態）、特別遊技状態（通常ＢＢ状態等））での遊技に則した演出を表示した状態で、非遊技中および遊技中のいずれかで電源断が行われたときの画面遷移を示している。
【０５３６】
図４３（ａ）において、図４３（ａ−１）は、通常遊技状態中であって非遊技中（所定の遊技状況以外の遊技状況）であるときに表示されている演出（画像）であり、図４３（ａ−２）は、通常遊技状態中であって非遊技中に電源断が行われて電力供給が再開したときに表示される演出（画像）である。
【０５３７】
すなわち、図４３（ａ）において、図４３（ａ−１）に示す演出（画像）と図４３（ａ−２）に示す演出（画像）とは同一である。言い換えれば、電力の供給が再開されたときに、電力供給の再開前と同じ、通常遊技状態で非遊技中（所定の遊技状況以外の遊技状況）の制御が行われることを示している。また、後述する図４３（ｂ−２）に示すような電源の供給が再開された旨を表す画像が表示されることなく、電源の供給再開後の図４３（ａ−２）に示すような演出（画像）が表示されることを示している。
【０５３８】
図４３（ｂ）において、図４３（ｂ−１）は、通常遊技状態中であって遊技中（所定の遊技状況）であるときに表示されている演出（画像）であって、図４３（ｂ−２）は、電力の供給が再開された状況を示す演出（画像）であって、図４３（ｂ−３）は、通常遊技状態であって遊技中に電源断後の電力供給が再開したときに表示される演出（画像）である。
【０５３９】
すなわち、図４３（ｂ）において、図４３（ｂ−１）に示す演出（画像）が表示された状態で、電源断が行われてその後、電力の供給が再開したときには、図４３（ｂ−２）示すような、電力の供給が再開された状況を示す演出（画像）を表示し、その後、所定の復帰条件（例えば、スタートレバー１０を操作すること、または、メダルの受け付けが可能となること）が成立したこと（スタートレバー１０が操作されたこと、または、メダルの受け付けが可能となったこと）によって、図４３（ｂ−３）に示す演出（画像）を表示する。
【０５４０】
このときの図４３（ｂ−１）に示す演出（画像）と図４３（ｂ−３）に示す演出（画像）とは同一である。言い換えれば、電力の供給が再開されたときに、電力供給の再開前と同じ、通常遊技状態で遊技中（所定の遊技状況）の制御が行われることを示している。
【０５４１】
図４３（ｃ）において、図４３（ｃ−１）は、特別遊技状態中若しくは特定遊技状態中であって遊技中（所定の遊技状況）と非遊技中（所定の遊技状況以外の遊技状況）のいずれかであるときに表示されている演出（画像）であって、図４３（ｃ−２）は、電力の供給が再開された状況を示す演出（画像）であって、図４３（ｃ−３）は、特別遊技状態中若しくは特定遊技状態中であって遊技中（所定の遊技状況）と非遊技中（所定の遊技状況以外の遊技状況）のいずれかであるときに電源断後の電力供給が再開したときに表示される演出（画像）である。
【０５４２】
すなわち、図４３（ｃ）において、図４３（ｃ−１）に示す演出（画像）が表示された状態で、電源断が行われてその後、電力の供給が再開したときには、図４３（ｃ−２）示すような、電力の供給が再開された状況を示す演出（画像）を表示し、その後、所定の復帰条件（例えば、スタートレバー１０を操作すること、または、メダルの受け付けが可能となること）が成立したこと（スタートレバー１０が操作されたこと、または、メダルの受け付けが可能となったこと）によって、図４３（ｃ−３）に示す演出（画像）を表示する。
【０５４３】
このときの図４３（ｃ−１）に示す演出（画像）と図４３（ｃ−３）に示す演出（画像）とは同一である。言い換えれば、電力の供給が再開されたときに、電力供給の再開前と同じ、特別遊技状態中若しくは特定遊技状態中であって遊技中（所定の遊技状況）と非遊技中（所定の遊技状況以外の遊技状況）のいずれかで制御が行われることを示している。
【０５４４】
また、図４３（ｃ−２）に示す演出（画像）、つまり、電力の供給が再開された旨の表示は、特別遊技状態中若しくは特定遊技状態中において電源断され、その後電力の供給が再開されたときの如何なる遊技状況においても表示されることとなる。
【０５４５】
これによって、電力の供給が再開された状態で、直前の遊技状態、遊技状況を確認することができる。また、導入された店舗で営業開始時に、電力の供給が再開されたときに、通常遊技状態等から移行する状態である特別遊技状態や特定遊技状態となっていて遊技者の興趣を低下することを防止できる。
【０５４６】
本実施形態によれば、回胴式遊技機（スロットマシン）に用いる遊技機について説明をしたが、パチンコ遊技機、雀球遊技機、アレンジボール遊技機に用いてもよい。
【符号の説明】
【０５４７】
１                遊技機
２                キャビネット
２ａ              蝶番機構
３                前面扉
４                鍵穴
５ａ、５ｂ        サイドランプ
６                メダル投入口
７                １ＢＥＴボタン
７ｓｗ            １ＢＥＴスイッチ
８                ＭＡＸ−ＢＥＴボタン
８ｓｗ            ＭＡＸ−ＢＥＴスイッチ
９                精算ボタン
９ｓｗ            精算スイッチ
１０              スタートレバー
１０ｓｗ          スタートスイッチ
１１              左停止ボタン
１１ｓｗ          左停止スイッチ
１２              中停止ボタン
１２ｓｗ          中停止スイッチ
１３              右停止ボタン
１３ｓｗ          右停止スイッチ
１４              停止ボタンユニット
１５              返却ボタン
１６              セレクター
１６ｓ            メダルセンサ
１７ａ            左リール
１７ｂ            中リール
１７ｃ            右リール
１７ｄ            リールユニット
１８              演出ボタン
１８ｓｗ          演出ボタン検出スイッチ
１９              十字キー
１９ｓｗ          十字キー検出スイッチ
２０              パネル
２１              表示窓
２２ａ〜２２ｊ    演出用ランプ
２３              スタートランプ
２４ａ〜２４ｃ    ＢＥＴランプ
２５              貯留枚数表示器
２６ａ〜２６ｂ    遊技状態表示ランプ
２７              払出枚数表示器
２８              投入可能表示ランプ
２９              再遊技表示ランプ
３０ａ〜３０ｃ    停止操作順序表示ランプ
３１              腰部パネル
３２              受皿ユニット
３３              メダル払出口
３４ａ、３４ｂ    下部スピーカ
３５ａ、３５ｂ    上部スピーカ
３６              設定表示部
３７              設定変更ボタン
３７ｓｗ          設定変更スイッチ
３８              外部集中端子板
３９ｓ            セレクターセンサ
４０ｓ            リセットキーセンサ
４１ｓ            ドア開放センサ
４２              スタートレバー演出用ランプ
４３              ドライブ基板
４４              演出装置
４５              汎用基板
４６              液晶表示装置
１００            リール制御基板
１０１〜１０３    ステッピングモータ
１１１ｓ          左リールセンサ
１１２ｓ          中リールセンサ
１１３ｓ          右リールセンサ
２００            中継基板
３００            メイン制御基板
３０１            メインＣＰＵ
３０２            メインＲＯＭ
３０３            メインＲＡＭ
３０４            乱数発生器
３０５            Ｉ／Ｆ回路
４００            サブ制御基板
４０１            Ｉ／Ｆ回路
４０２            サブＣＰＵ
４０３            乱数発生器
４０４            サブＲＯＭ
４０５            サブＲＡＭ
４０６            ＲＴＣ装置
４１０            演出制御基板
４２０            画像制御部
４２１            ＶＤＰ
４２２            液晶制御ＣＰＵ
４２３            液晶制御ＲＯＭ
４２４            液晶制御ＲＡＭ
４２５            フレームカウンタ
４２６            ＣＧＲＯＭ
４２７            ＶＲＡＭ
４２８            音源ＩＣ
４２９            音源ＲＯＭ
４３０            ランプ制御部
４３１            ランプ制御ＣＰＵ
４３２            ランプ制御ＲＯＭ
４３３            ランプ制御ＲＡＭ
４４０            アンプ制御基板
４４１            下部スピーカ用アンプ
４４２            上部スピーカ用アンプ
５００            電源基板
５１０            電源装置
５１１            電源ボタン
５１１ｓｗ        電源スイッチ
５２０            ホッパー
５２１            排出スリット
５２２            ホッパーガイド部材
５２３            ガイド部材
５２４            払出ガイド部材
５３０            補助貯留部
５３０ｓ          補助貯留部満タンセンサ
【図１】
0006267744.tif 000002
【図２】
0006267744.tif 000003
【図３】
0006267744.tif 000004
【図４】
0006267744.tif 000005
【図５】
0006267744.tif 000006
【図６】
0006267744.tif 000007
【図７】
0006267744.tif 000008
【図８】
0006267744.tif 000009
【図９】
0006267744.tif 000010
【図１０】
0006267744.tif 000011
【図１１】
0006267744.tif 000012
【図１２】
0006267744.tif 000013
【図１３】
0006267744.tif 000014
【図１４】
0006267744.tif 000015
【図１５】
0006267744.tif 000016
【図１６】
0006267744.tif 000017
【図１７】
0006267744.tif 000018
【図１８】
0006267744.tif 000019
【図１９】
0006267744.tif 000020
【図２０】
0006267744.tif 000021
【図２１】
0006267744.tif 000022
【図２２】
0006267744.tif 000023
【図２３】
0006267744.tif 000024
【図２４】
0006267744.tif 000025
【図２５】
0006267744.tif 000026
【図２６】
0006267744.tif 000027
【図２７】
0006267744.tif 000028
【図２８】
0006267744.tif 000029
【図２９】
0006267744.tif 000030
【図３０】
0006267744.tif 000031
【図３１】
0006267744.tif 000032
【図３２】
0006267744.tif 000033
【図３３】
0006267744.tif 000034
【図３４】
0006267744.tif 000035
【図３５】
0006267744.tif 000036
【図３６】
0006267744.tif 000037
【図３７】
0006267744.tif 000038
【図３８】
0006267744.tif 000039
【図３９】
0006267744.tif 000040
【図４０】
0006267744.tif 000041
【図４１】
0006267744.tif 000042
【図４２】
0006267744.tif 000043
【図４３】
0006267744.tif 000044