(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
外周に複数種類の図柄を有するとともに、後記リール位置検出センサにより検出可能な検出片を備えたリールと、
前記リールに対応して設けられ、供給されたパルスに応じた量だけ駆動するモータと、
前記リールに対応して設けられ、前記検出片を検出するリール位置検出センサと、
前記モータに所定のパルスを供給することで前記リールを回転動作させるとともに、当該モータに供給したパルス数と前記リール位置検出センサによる前記検出片の検出とに基づいて、当該リールの回転位置を管理する回転制御手段と、
前記リールに対応する停止信号を検出した場合に、所定の停止条件の成立に応じて、当該検出した停止信号に対応するリールの回転動作を停止させる処理を実行する停止制御手段と、
前記リールが回転動作を開始してから当該リールの回転速度が所定の基準速度に到達したことに基づいて、当該リールについて第1の停止条件の成立を判定する第１停止条件判定手段と、
前記リールが回転動作を開始してから前記リール位置検出センサにより当該リールに対応する前記検出片が検出されたことに基づいて、当該リールについて第２の停止条件の成立を判定する第２停止条件判定手段と、
遊技機が特定状態となったことを検出する特定状態検出手段と
を備えた遊技機であって、
前記停止制御手段は、
前記停止信号を検出したとき、
当該検出した停止信号に対応するリールの回転動作の開始前に前記特定状態検出手段が前記特定状態を検出している場合には、前記第１の停止条件と前記第２の停止条件との成立を条件として、当該リールの回転動作を停止させ、
当該検出した停止信号に対応するリールの回転動作の開始前に前記特定状態検出手段が前記特定状態を検出していない場合には、前記第２の停止条件の成立によらず、前記第１の停止条件の成立を条件として、当該リールの回転動作を停止させる、
ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記停止制御手段は、
前記停止信号を検出したとき、
当該検出した停止信号に対応するリールの回転動作が最後に停止してから当該リールの回転動作が最初に開始するまでの期間に、前記特定状態検出手段が前記特定状態を検出している場合には、前記第１の停止条件と前記第２の停止条件との成立を条件として、当該リールの回転動作を停止させ、
当該検出した停止信号に対応するリールの回転動作が最後に停止してから当該リールの回転動作が最初に開始するまでの期間に、前記特定状態検出手段が前記特定状態を検出していない場合には、前記第２の停止条件の成立によらず、前記第１の停止条件の成立を条件として、当該リールの回転動作を停止させる、
ことを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記特定状態検出手段は、
前記回転制御手段による前記モータに対する所定のパルスの供給によらず前記リールの回転位置が変化し得る状態を、前記特定状態として検出する
ことを特徴とする請求項１〜２のいずれかに記載の遊技機。
【請求項４】
前記リールと、前記モータと、前記リール位置検出センサとを少なくとも含んで構成されたリールユニットを内部に配置した本体と、前記本体の前面を開閉可能に連結された前面扉とで構成された遊技機であって、
前記特定状態検出手段は、
前記前面扉が開放されたことに基づいて、前記特定状態を検出する
ことを特徴とする請求項３に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、スロットマシンやパチンコ機などの遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、メダルをベットした状態でスタートレバーを操作することで抽選により当選役を決定する内部抽選を行うとともに複数のリールの回転を開始させ、ストップボタンを操作することで複数のリールを停止させて内部抽選で決定した当選役が入賞した場合に、入賞した役に対する配当としてメダルが支払われるスロットマシンが知られている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１３−１２６４８１号公報
【特許文献２】特開２０１０−２４６７７５号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
現在提供されているスロットマシンは、円環状に形成されたリール部材に固定された回転軸を回転動作させるステッピングモータに所定のパルスを供給することにより、リールの回転動作を実現している。このようなスロットマシンでは、リールの回転中にストップボタンが押下されると、内部抽選で決定した当選役に対応する図柄組合せが所定の入賞ライン上に揃うように図柄の引き込み制御を行うため、リールの回転中においても常時にリールの回転位置がＣＰＵに把握されながら、リールの回転動作が制御されている。
【０００５】
リールの回転位置は、リールの基準回転位置からステッピングモータに供給したパルス数によって把握される。リールの基準回転位置は、リール部材に取り付けられた検知板をセンサで検出することにより特定される。検知板は、リールが１回転するたびにセンサに検出されるようにリール部材に取り付けられているので、センサにより検知板が検出されるタイミングでのリールの回転位置を、リールの基準回転位置としている。
【０００６】
また、現在提供されているスロットマシンの多くは、リール上の特定の図柄を入賞ライン上に停止させるタイミングでストップボタンを押下することで、任意のタイミングでストップボタンを押下する場合と比較して、有利な遊技結果を得られるように設計されている。このため遊技者は、リールが特定の回転位置にあるタイミングでストップボタンを押下するゲームを繰り返すことで、遊技を進行させる。
【０００７】
しかしながら、従来のスロットマシンでは、リールの回転動作が開始されてから検知板をセンサで検出するまでの期間は、ストップボタンが押下されてもリールの回転動作の停止を許容しないよう制御されていた。これは、何らかの理由により、把握されているリールの回転位置と、実際のリールの回転位置とがずれてしまっている場合（以下「回転位置の不一致」という。）に、検知板をセンサで検出するまでの期間は、ＣＰＵはリールの回転位置を正しく更新することが出来ないためである。
【０００８】
このように設計されたスロットマシンでは、直前に停止した状態のリールの回転位置によっては、リールの回転動作の開始後のほぼ１回転したリールの回転位置でリールの回転動作を停止させること（以下「一周押し」という。）が出来ない場合がある。これは、ほぼ１回転したリールの回転位置でリールの回転動作を停止させるためには、リールが１回転する手前のタイミングでストップボタンを押下させる必要があるからである。つまり、リールの回転動作が開始されてからストップボタンが押下するまでの間に、検知板がセンサで検出されていない状況が起こり得るからである。このような状況においては、遊技者はリールがさらに１回転してリールが再び特定の回転位置になるまで待ってから、ストップボタンを押下させる必要があり、これが遊技のテンポを著しく損なってしまっていた。
【０００９】
そこで、検知板をセンサで検出する前のタイミングであっても、ストップボタンが押下されたタイミングでリールの回転動作を停止させることを可能としたスロットマシンが提案されている。このようなスロットマシンでは、遊技者が適切なタイミングでストップボタンを押下することで、常に一周押しをすることが可能となるので、遊技のテンポが損なわれることがない。
【００１０】
しかしながら、このようなスロットマシンでは、何らかの理由により回転位置の不一致した場合には、ＣＰＵはリールの回転位置を正しく更新することが出来ないため、ストップボタンが押下されたタイミングに応じて決定されるターゲットとなるリールの回転位置にて、正しくリールの回転位置を停止させることが出来ないという問題がある。
【００１１】
本発明は、上述した背景を鑑みてなされたものであり、一周押しを許容しつつも、何らかの理由により回転位置の不一致した場合であっても、正しい回転位置でリールを停止させることが可能なスロットマシンを提供することを目的としている。
【課題を解決するための手段】
【００１２】
以上の課題を解決するために本発明が採用する手段を以下に説明する。なお、本発明の理解を容易にするために、以下では図面の参照符号や明細書の対応内容等を便宜的に括弧書で付記するが、本発明を図示の形態に限定する趣旨ではない。
【００１３】
本発明の遊技機は、外周に複数種類の図柄を有するとともに、センサ（リール位置検出センサ５５）により検出可能な検出片（検知板５７）を備えたリール（リールＲ）と、  前記リールに対応して設けられ、供給されたパルスに応じた量だけ駆動するモータ（ステッピングモータ５４）と、前記リールに対応して設けられ、前記検知片を検出するリール位置検出センサ（リール位置検出センサ５５）と、前記モータに所定のパルス（ステッピングモータ駆動信号）を供給することで前記リールを回転動作させるとともに、当該モータに供給したパルス数と前記リール位置検出センサによる前記検出片の検出とに基づいて、当該リールの回転位置を管理する回転制御手段と、前記リールに対応する停止信号の検出した場合に、所定の停止条件の成立に応じて、当該検出した停止信号に対応するリールの回転動作を停止させる処理を実行する停止制御手段と、前記リールが回転動作を開始してから当該リールの回転速度が所定の基準速度（所定の回転速度）に到達したことに基づいて、当該リールについて第1の停止条件の成立を判定する第１停止条件判定手段と、前記リールが回転動作を開始してから前記リール位置検出センサによる当該リールに対応する前記検出片の検出したことに基づいて、当該リールについて第２の停止条件の成立を判定する第２停止条件判定手段と、遊技機が特定状態（前面扉３が開放された場合）となったことを検出する特定状態検出手段とを備えた遊技機であって、前記停止制御手段は、前記停止信号を検出したとき、  当該検出した停止信号に対応するリールの回転動作の開始前に前記特定状態検出手段が前記特定状態を検出している場合には、前記第１の停止条件と前記第２の停止条件との成立を条件として、当該リールの回転動作を停止させ、当該検出した停止信号に対応するリールの回転動作の開始前に前記特定状態検出手段が前記特定状態を検出していない場合には、前記第２の停止条件の成立によらず、前記第１の停止条件の成立を条件として、当該リールの回転動作を停止させる。
【００１４】
上記遊技機において、前記停止制御手段は、前記停止信号を検出したとき、当該検出した停止信号に対応するリールの回転動作が最後に停止してから当該リールの回転動作が最初に開始するまでの期間に、前記特定状態検出手段が前記特定状態を検出している場合には、前記第１の停止条件と前記第２の停止条件との成立を条件として、当該リールの回転動作を停止させ、当該検出した停止信号に対応するリールの回転動作が最後に停止してから当該リールの回転動作が最初に開始するまでの期間に、前記特定状態検出手段が前記特定状態を検出していない場合には、前記第２の停止条件の成立によらず、前記第１の停止条件の成立を条件として、当該リールの回転動作を停止させるようにしてもよい。
【００１５】
また、上記遊技機において、前記特定状態検出手段は、前記回転制御手段による前記モータに対する所定のパルスの供給によらず前記リールの回転位置が変化し得る状態を、前記特定状態として検出するようにしてもよい。
【００１６】
また、上記遊技機において、前記リールと、前記モータと、前記リール位置検出センサとを少なくとも含んで構成されたリールユニット（リールユニットＲＬ）を内部に配置した本体と、前記本体の前面を開閉可能に連結された前面扉とで構成された遊技機であって、前記特定状態検出手段は、前記前面扉が開放されたことに基づいて、前記特定状態を検出するようにしてもよい。
【発明の効果】
【００１７】
本発明によれば、一周押しを許容しつつも、何らかの理由により回転位置の不一致した場合であっても、正しい回転位置でリールを停止させることが可能なスロットマシンを提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１８】
【図１】本発明の実施形態に係るスロットマシン１の概観を示す斜視図である。
【図２】リールユニットＲＬの構造を示す説明図である。
【図３】（Ａ）は、リール帯５８ａ〜５８ｃに印刷された図柄の配置を示す説明図、（Ｂ）は、リール窓２０内に表示される図柄の位置と入賞ラインＬの関係を示す説明図である。
【図４】スロットマシン１の電気的構成を示すブロック図である。
【図５】１回のゲームに係る処理の流れを示すフローチャートである。
【図６】（Ａ）通常遊技状態で利用される抽選テーブル、（Ｂ）ボーナスゲーム作動状態で利用される抽選テーブルを説明するための説明図である。
【図７】リール回転処理の流れを示すフローチャートである。
【図８】停止テーブルを説明するための説明図である。
【図９】例外判定処理を含んだリール停止処理の流れを示すフローチャートである。
【図１０】役構成テーブルを説明するための説明図である。
【発明を実施するための形態】
【００１９】
＜１．用語の定義＞
本明細書で用いる用語について、以下に説明する。
【００２０】
「リール」とは、複数の図柄が表面に配置された円筒形の表示列のことであり、リールの回転動作により表示列の図柄を可変表示させることができる。「リールユニット」とは、１以上のリールと、各リールを回転動作させる駆動装置を少なくとも含んで構成される表示装置のことをいう。
【００２１】
「リール窓」とは、リールユニットの備える１以上のリールのそれぞれの表面に配置された複数の図柄の一部を遊技者に視認可能とするものをいう。
【００２２】
「停止図柄」とは、リールの回転動作が停止した場合において、リール上の複数の図柄のうち、リール窓を通して遊技者に視認可能となった図柄のことをいう。リール窓内に図柄が停止することを「停止表示」という。
【００２３】
「遊技媒体」とは、遊技機に使用されるメダル又は遊技球のことをいう。遊技機に電気的又は磁気的に記憶された遊技媒体の数を示す情報のことを「クレジット」といい、その数を「クレジット数」という。
【００２４】
「ベット」とは、ゲームを開始するために必要な遊技媒体を設定することをいう。ベットされた遊技媒体はゲームの開始とともに消費される。ゲームを開始するために設定された遊技媒体の数のことのことを「ベット数」という。「ベットボタン」とは、ゲームを開始するために必要な遊技媒体を設定するために遊技者が操作するための装置のことをいう。
【００２５】
「ゲーム」とは、スタートレバーの操作を契機としてリールユニットの各リール上の図柄の可変表示を開始したときから入賞の判定の結果に基づく処理が終了するまでの一連の過程のことをいう。「１ゲーム」、「１回のゲーム」とは、その一連の過程の１回分のことをいう。
【００２６】
「スタートレバー」とは、ゲームの開始を指示するために遊技者が操作するための装置のことをいう。
【００２７】
「ストップボタン」とは、リールユニットの各リール上の図柄の可変表示の停止を指示するために遊技者が操作するための装置のことをいう。各リールにそれぞれ対応する１以上のストップボタンが遊技機に備えられている。
【００２８】
「内部抽選」とは、ゲームの開始を契機として、予め定められた複数の役から１以上の役の当選または何れの役も当選しないハズレを、抽選により決定することをいう。
【００２９】
「役」とは、所定の特典に対応付けられた図柄組合せパターンのことをいう。役に対応する図柄組合せが入賞ライン上に停止表示した場合に、役に対応する特典が付与される。役の「入賞」とは、役に対応する図柄組合せが入賞ライン上に停止表示することをいう。役の「当選」とは、内部抽選の結果として、役の入賞が許容される状態になることをいう。役は、特典の種別に応じてボーナス役、小役、再遊技役に大別される。小役は、入賞に応じてメダルが払出される役である。再遊技役は、入賞に応じて追加のベットなしに再度のゲームの開始が可能となる役である。ボーナス役は、メダルの払出しに関して有利な状態に移行する契機となる役である。
【００３０】
「入賞ライン」とは、役の入賞を判定する対象である所定の図柄位置の組合せのことをいう。ベットに応じて入賞の判定が無効の状態から有効な状態に変化する。
【００３１】
「停止テーブル」とは、ストップボタンが操作された場合に、ストップボタンが操作されたタイミングに応じてリール上の図柄をどのように停止表示させるかを定義したテーブルのことをいい、リールの停止制御に利用される。
【００３２】
「役構成テーブル」とは、役に対応する図柄組合せと特典が定義されたテーブルのことをいい、入賞の判定処理以降の処理に利用される。
【００３３】
「ＲＢ」とは、遊技規則上の「第一種特別役物」のことをいう。ＲＢ役の入賞に応じて、小役の当選する確率が変動した遊技状態（ＲＢゲーム状態）に移行する。ＲＢゲーム状態は、予め定められた回数の入賞、またはＢＢゲーム状態の終了により終了する。
【００３４】
「ＢＢ」とは、遊技規則上の「第一種特別役物に係る役物連続作動装置」のことをいう。ＢＢ役の入賞に応じて、ＲＢゲーム状態に連続的に移行する遊技状態（ＢＢゲーム状態）に移行する。ＢＢゲーム状態は、予め定められた数を超える遊技媒体の獲得により終了する。
【００３５】
以下に、本発明に係る遊技機を、実施形態としてスロットマシンを例に説明する。
【００３６】
＜２．遊技機の外観構成＞
図１は、本発明の実施形態に係るスロットマシン１の概観を示す斜視図である。スロットマシン１は、前面が開口した箱状の本体２と本体２の前面に配置した前面扉３から構成されている。本体２と前面扉３とは片側で蝶番により開閉できるようになっている。前面扉３は、遊技者が遊技を行うためのボタン類を配置した操作部ＯＰ、リールユニットＲＬが備える各リールＲ１〜Ｒ３の図柄を視認するリール窓２０や遊技の進行に係る情報を表示するための表示器類を配置したパネル表示部ＤＰ、遊技の進行に係る情報を表示するための液晶表示器類や電飾装置を配置した演出表示部ＴＰ及び受皿部ＢＰから構成されている。
【００３７】
操作部ＯＰには、操作部ＯＰの上面右側にメダル投入口１０を配置し、上面左側にベットボタン１１が配置されている。メダル投入口１０へのメダルの投入、またはベットボタン１１を操作することにより、スロットマシン１に対してベットすることができる。ベットボタン１１の下部位置の前面側には、リールユニットＲＬの各リールＲ１〜Ｒ３の回転動作の開始を指示するためのスタートレバー１２を配置し、その右側には左リールＲ１の回転動作の停止を指示するための左ストップボタン１３ａ、中リールＲ２の回転動作の停止を指示するための中ストップボタン１３ｂ及び右リールＲ３の回転動作の停止を指示するための右ストップボタン１３ｃを配置し、遊技を進行させるための基本操作順序となる、ベットボタン１１→スタートレバー１２→左ストップボタン１３ａ→中ストップボタン１３ｂ→右ストップボタン１３ｃという、一連の流れの操作を行い易いようになっている。
【００３８】
スタートレバー１２の左側には、クレジットを精算してメダル受皿４０にメダルを払い出す精算ボタン１４を配置する。この精算ボタン１４は遊技をやめる場合に使用し、操作の頻度が低いことや遊技中に誤って操作しないよう、上記一連の操作の流れから外れる位置に配置してある。さらに操作部ＯＰには、メダル貸機がスロットマシン１に接続されている場合に使用する貸出ボタン１５、メダル貸機に挿入されたプリペイカードや現金を返却する返却ボタン１６及びメダル貸機の貸出可能な度数表示が行われる度数表示器１７が設けてある。なお、このように、スロットマシン１にメダル貸機が接続されている場合には、スロットマシン１のこれらの貸出ボタン１５、返却ボタン１６の操作によるメダル貸機の作動及び度数表示器１７による度数表示は、メダル貸機の制御によって行われる。
【００３９】
パネル表示部ＤＰには、１つのリールにつき３個の連続した図柄が目視でき、３つのリールで９個分の図柄をのぞむ透明アクリル板からなるリール窓２０を設け、さらにリール窓２０内には入賞ラインが形成される。このリール窓２０の左側には、入賞ラインに対応した入賞ライン表示器２１を設け、メダルを３枚投入すると入賞ラインに対応した入賞ライン表示器２１が点灯するようになっている。
【００４０】
また、遊技の結果、入賞ライン上に役に対応する図柄組合せが成立した場合には役の入賞となり、入賞ラインに対応した入賞ライン表示器２１が点滅表示し、遊技者に知らせるようになっている。また、リール窓２０の右側には、役が入賞した場合に点灯する表示器や遊技状態に応じて点灯するＬＥＤなどの複数のＬＥＤが配置された遊技ガイド表示器２２が設けられている。さらにリール窓２０の下側には、クレジット数を表示するクレジット数表示器２３ａ、特定の遊技状態におけるメダルの獲得枚数を表示する獲得枚数表示器２３ｂ、及び役が入賞した場合に付与されたメダル数を表示する配当数表示器２３ｃから構成される遊技価値情報表示部２３を有している。
【００４１】
演出表示部ＴＰには、遊技の進行状況を画像で表示する液晶表示装置３０、遊技の進行状況に応じて色彩や点灯パターンを変化させて表示させる電飾ＬＥＤ３１及び遊技の進行状況に応じて変化させるＢＧＭやボタン操作に応じた操作音、ガイド音声を出力するスピーカ３２が配置されている。
【００４２】
受皿部ＢＰには、メダル払出装置が駆動されてメダル払出口４０aから排出されたメダルを貯めるメダル受皿４０を設け、メダル受皿４０の左側には灰皿を設けてある。
【００４３】
（１）リールユニットの構成
図２は、スロットマシン１のリールユニットＲＬの構造を示す説明図である。図２（Ａ）は、リールユニットＲＬ全体の構造を示し、図２（Ｂ）は、右リールＲ３の詳細の構造を示す。
【００４４】
リールＲ１〜Ｒ３は、透明なＡＢＳ樹脂等からなり、軸部から放射線状に延びた複数のスポーク部と環状の枠からなるリール枠５６ａ〜５６ｃと、そのリール枠５６ａ〜５６ｃの周面に貼り付けられている２０個の各種の図柄（図柄番号ＰＮ：１〜２０）が印刷されたリール帯５８ａ〜５８ｃから構成される。リールＲ１〜Ｒ３は、ステッピングモータ５４ａ〜５４ｃに固定され回転動作するようになっている。リールＲ１〜Ｒ３の回転動作には、４００ステップのパルス（後述するステッピングモータ駆動信号）を供給することで１回転するステッピングモータ５４ａ〜５４ｃを使用し、所定のパルスを供給することで任意の図柄をリール窓２０に停止表示させることができる。さらにＬＥＤ（図示せず）を設置したバックライト装置５３ａ〜５３ｃを設け、リール帯５８ａ〜５８ｃの内側から光を照射できるようになっている。このように、リール帯５８ａ〜５８ｃの内側からバックライト装置５３ａ〜５３ｃによって光を照射することで、遊技者にリール帯５８ａ〜５８ｃ上の図柄を目立たせることができる。
【００４５】
またスポーク部の一つに検知板５７ａ〜５７ｃを取り付け、リール位置検出センサ５５ａ〜５５ｃによって、リールＲ１〜Ｒ３が１回転するごとに１パルスのリール位置検出信号１５５ａ〜１５５ｃを出力できるようになっている。このリール位置検出信号１５５ａ〜１５５ｃを検知してから１０ステップ進めたときに、図柄番号ＰＮ＝１がリール窓２０内における各リールの中段の図柄位置により形成されるセンターライン上に位置するように検知板５７ａ〜５７ｃとリール帯５８ａ〜５８ｃとの位置が設定してある。
【００４６】
リールユニットＲＬにおいて、リールＲ１〜Ｒ３、リールＲ１〜Ｒ３が固定されたステッピングモータ５４ａ〜５４ｃ、バックライト装置５３ａ〜５３ｃ及びリール位置検出センサ５５ａ〜５５ｃを、それぞれベース板５２ａ〜５２ｃに固定することで一つのユニット構成としている。また、リールユニットＲＬは、ベース板５２ａ〜５２ｃをリールユニットＲＬのケース体５０に設けられたガイドレール５１ａ〜５１ｃに沿って挿入してケース体５０内に収容するようになっている。
【００４７】
図３（Ａ）は、リール帯５８ａ〜５８ｃに印刷された図柄の配置を示す説明図である。左、中、右のそれぞれのリールには２０個の図柄を等間隔で配置して印刷されている。４００ステップのパルスを供給することで１回転するステッピングモータ５４ａ〜５４ｃを使用しているので、２０個の図柄を配置すると図柄の間隔は２０ステップとなる。また、リール位置検出信号１５５ａ〜１５５ｃを検知してから１０ステップ進めたときに、図柄番号ＰＮ＝１がリール窓２０内のセンターライン上に位置するようにしているので、リール位置検出信号１５５ａ〜１５５ｃを検知してから３０ステップ進めれば図柄番号ＰＮ＝２がセンターライン上に位置し、５０ステップ進めれば図柄番号ＰＮ＝３がセンターライン上に位置し、３９０ステップ進めれば図柄番号ＰＮ＝２０がセンターライン上に位置することになる。３９０ステップより先に進めると、再びリール位置検出信号１５５ａ〜１５５ｃが検知される。これにより、リール位置検出信号１５５ａ〜１５５ｃが検知されたタイミングを基点にして、進めるステップ数により任意の図柄をセンターライン上に位置させることができる。
【００４８】
図３（Ｂ）は、スロットマシン１の入賞ラインを示す説明図である。スロットマシン１は１つの入賞ラインＬを備えている。入賞ラインＬは、リール窓２０内に表示される図柄のうち、左リールＲ１における中段の図柄位置と、中リールＲ２における中段の図柄位置と、右リールＲ３における中段の図柄位置とにより形成される。スロットマシン１は、入賞ラインＬ上に、役に対応する図柄組合せが停止表示したと判定された場合に、役が入賞したと判定される。
【００４９】
＜３．スロットマシンの電気的構成＞
図４は、スロットマシン１の電気的構成を示すブロック図である。スロットマシン１は、遊技の主たる制御を行うメイン制御基板１００Ａ、液晶表示装置３０に対して表示制御を行い画像表示する表示制御基板１００Ｂ、パネル表示部ＤＰ又は演出表示部ＴＰのＬＥＤ類や音の演出の制御を行う電飾制御基板１００Ｃを備えている。メイン制御基板１００Ａは、ＣＰＵ（central processing unit）１０１、クロック発生回路ａ１０２、クロック発生回路ｂ１０３、ＲＯＭ（read-only memory）１０４、ＲＡＭ（random-access memory）１０５、データ送出回路１０６、入出力ポート１０７から構成されている。なお、ＣＰＵ１０１としてＲＯＭやＲＡＭを内蔵しているものを採用することができる。その場合には、外付けのＲＯＭ１０４、ＲＡＭ１０５を備えなくてもよい。
【００５０】
ＣＰＵ１０１は、ＲＯＭ１０４に格納されたプログラムを、クロック発生回路ａ１０２で発生したＣＬＫ信号のタイミングに基づいて読み出し、プログラムを逐次実行する。ＣＰＵ１０１は、電源が投入されるとあらかじめ定められたアドレスからメインプログラムを実行し、クロック発生回路ａ１０２の周期とは異なるクロック発生回路ｂ１０３で発生されられたＩＮＴＲ信号のタイミングで、あらかじめ定められたアドレスから始まる割込みプログラムを実行する。ここで、ＩＮＴＲ信号のタイミングは、例えば、２ミリ秒である。ＣＰＵ１０１はプログラムの実行に応じて、フラグ類やカウンタ類などの各種の遊技情報をＲＡＭ１０５に保存する。外部から供給される電源が遮断した場合でも、ＲＡＭ１０５は電池により記憶情報が保持されており、その後電源が復帰した場合には、電源断発生の直前の状態から再開する。ＣＰＵ１０１は、入出力ポート１０７を介して各種ボタン、センサの状態を読み取り、各種モータ、ＬＥＤを駆動する。
【００５１】
ベット操作指示信号１１１ａ〜１１１ｃ、開始操作指示信号１１２、停止操作指示信号１１３ａ〜１１３ｃ及び精算操作指示信号１１４は、それぞれ操作部ＯＰに設けられたベットボタン１１、スタートレバー１２、ストップボタン１３ａ〜１３ｃ、精算ボタン１４ボタンが遊技者に操作されたことに応じて出力される信号であり、入出力ポート１０７を介してＣＰＵ１０１に入力されることで検知される。
【００５２】
表示制御信号１２３ａ〜１２３ｃは、それぞれパネル表示部ＤＰに設けられたクレジット数表示器２３ａ、獲得枚数表示器２３ｂ、配当数表示器２３ｃに表示するための表示信号であり、入出力ポート１０７を介してＣＰＵ１０１より駆動される。リール位置検出信号１５５ａ〜１５５ｃのそれぞれは、可変表示装置ＲＬのそれぞれのリールに対応し、リールが１回転するたびに１回検出する信号であり入出力ポート１０７を介してＣＰＵ１０１に入力される。リール駆動信号１５４ａ〜１５４ｃのそれぞれは、リール可変表示装置ＲＬのそれぞれのリールＲ１〜Ｒ３を駆動するステッピングモータ駆動信号であり、入出力ポート１０７を介してＣＰＵ１０１より駆動される。
【００５３】
メダル投入信号１６０は、メダル投入口１０から通ずる前面扉３の内部に設けられたメダル検出装置に設けられたメダル投入センサが、投入されたメダルを検出した場合に出力される信号であり、入出力ポート１０７を介してＣＰＵ１０１に入力される。また、メダルブロック信号１６１はメダル検出装置に設けられたソレノイドを駆動する信号であり入出力ポート１０７を介してＣＰＵ１０１より駆動される。メダル払出信号１６２は、メダル払出装置のメダル放出部に設けられたメダル払出センサが、メダル払出装置により払い出されたメダルを検出した場合に出力される信号であり、入出力ポート１０７を介してＣＰＵ１０１に送られる。また、払出駆動信号１６３はメダル払出装置に設けられたモータを駆動する信号であり、入出力ポート１０７を介してＣＰＵ１０１より駆動される。
【００５４】
前面扉開放検出信号１７０は、前面扉開放検出センサ７０が、前面扉３の開放を検出した場合に出力される信号であり、入出力ポート１０７を介してＣＰＵ１０１に入力される。
【００５５】
ＣＰＵ１０１は、データ送出回路１０６を介して表示制御基板１００Ｂ及び電飾制御基板１００Ｃへ各種コマンドを出力する。電飾制御基板１００Ｃは、メイン制御基板１００Ａより各種コマンドを受信し、入賞ライン表示器２１、遊技ガイド表示器２２、電飾ＬＥＤ３１による電飾装置の点灯制御、可変表示装置ＲＬに設けられたバックライト装置５３ａ〜５３ｃの点灯制御及びＢＧＭなどのサウンドをスピーカ３２から出力する。
【００５６】
表示制御基板１００Ｂは、ＣＰＵ（central processing unit）１９１、クロック発生回路ｃ１９２、クロック発生回路ｄ１９３、ＲＯＭ（read-only memory）１９４、ＲＡＭ（random-access memory）１９５、データ入力回路１９６及びグラフィックＬＳＩとその周辺回路からなる表示回路１９７を備えている。このＣＰＵ１９１は、ＲＯＭ１９４に格納されたプログラムを、クロック発生回路ｃ１９２で発生したＣＬＫ信号のタイミングに基づいて読み出し、プログラムを逐次実行する。ＣＰＵ１９１は、電源が投入されるとあらかじめ定められたアドレスからメインプログラムを実行し、クロック発生回路ｃ１９２の周期とは異なるクロック発生回路ｂ１９３で発生されられたＩＮＴＲ１信号のタイミングで、あらかじめ定められたアドレスから始まる割込みプログラムを実行する。ここで、ＩＮＴＲ１信号のタイミングは、例えば、２ミリ秒とする。ＣＰＵ１９１のストローブ信号は、プログラムの実行に応じて、各種フラグや各種カウンタなどの各種の遊技情報をＲＡＭ１９５に保存する。また、メイン制御基板１００Ａのデータ送出回路からのデータ送出タイミングに同期して送出されるストローブ信号に基づいてＩＮＴＲ２信号を発生させ、このＩＮＴＲ２信号のタイミングで、あらかじめ定められたアドレスから始まる割込みプログラムを実行する。
【００５７】
＜４．ゲーム基本処理＞
スロットマシン１における１回のゲームに係る処理の流れを、図５を用いて説明する。
【００５８】
＜４−１．処理の流れ＞
（１）メダル受付処理
スロットマシン１は、メダル投入口１０へメダルが投入されると、投入されたメダルを受け付けてスロットマシン１の内部に取り込むか、投入されたメダルを受け付けずにメダル受皿４０に返却する（Ｓａ５０１）。
【００５９】
具体的には、ベット数が３かつクレジット数が５０未満の場合にメダル投入口１０へメダルが投入されると、ＣＰＵ１０１は、投入されたメダルをスロットマシン１の内部に取り込むとともに、投入されたメダルの枚数だけクレジット数を加算する。また、ベット数が３かつクレジット数が５０の場合にメダル投入口１０へメダルが投入されると、ＣＰＵ１０１は、メダル検出装置に設けられたソレノイドを駆動して、投入されたメダルをメダル受皿４０に返却する。
【００６０】
（２）ベット処理
スロットマシン１は、メダル投入口１０へのメダルの投入、ベットボタン１１の操作、または再遊技役の入賞に応じて、ゲームの開始に必要なベット数を設定する（Ｓａ５０２）。
【００６１】
具体的には、ベット数が３未満の場合にメダル投入口１０にメダルが投入されると、ＣＰＵ１０１は、投入されたメダルの枚数だけベット数を加算する。また、ベット数が３未満の場合にベットボタン１１が操作されると、ＣＰＵ１０１は、クレジット数を減算してベット数を加算する。また、再遊技役が入賞した場合には、ＣＰＵ１０１は、そのゲームでベットされていたベット数を、クレジット数の減算なしに再びベットする自動ベット処理を実行する。
【００６２】
（３）レバー受付処理
スロットマシン１は、３枚のメダルがベットされている状態でスタートレバー１２の操作を受け付けた場合にゲームを開始させる（Ｓａ５０３）。具体的には、ベット数が３に設定された状態でスタートレバー１２が操作されると、ＣＰＵ１０１は、後述する内部抽選処理以降の遊技処理を実行する。一方で、ベット数が３未満に設定された状態でスタートレバー１２が操作された場合には、ＣＰＵ１０１は、内部抽選処理以降の遊技処理を実行しない。
【００６３】
（４）内部抽選処理
スロットマシン１は、ゲームの開始にともない、予め定められた複数の役から１以上の役の当選または何れの役も当選しないハズレを、抽選により決定する（Ｓａ５０４）。ベット数が３に設定された状態でスタートレバー１２が操作されると、ＣＰＵ１０１は、内部抽選処理を実行する。内部抽選処理の詳細については後述する。
【００６４】
（５）リール回転処理
スロットマシン１は、内部抽選処理の実行とともに、リールＲ上に配置された図柄を可変表示させるためにリールＲ１〜Ｒ３のそれぞれを回転動作させる（Ｓａ５０５）。具体的には、ＣＰＵ１０１は、ステッピングモータ５４ａ〜５４ｃのそれぞれに対して継続的にパルスを供給することで、リールＲ１〜Ｒ３のそれぞれを回転させる。リール回転処理の詳細については後述する。
【００６５】
（６）リール停止処理
スロットマシン１は、リールＲの回転中にストップボタン１３が操作されるとリールＲの回転動作を停止させる（Ｓａ５０６）。リールＲの回転中にストップボタン１３が操作されると、ＣＰＵ１０１は、操作されたストップボタン１３に対応するリールＲが固定されたステッピングモータ５４に所定のパルスを供給することで、対応するリールＲの回転動作を停止させる。リール停止処理の詳細については後述する。
【００６６】
（７）図柄判定処理
スロットマシン１は、リールＲ１〜Ｒ３の全てが停止した後に、入賞ラインＬ上に停止表示された図柄組合せを判定する（Ｓａ５０７）。リールＲ１〜Ｒ３の全てが停止した後に、ＣＰＵ１０１は、入賞ラインＬ上に停止表示された図柄組合せが、予め定められた所定の図柄組合せであるか否かを判定する。このとき、再遊技役が入賞したと判定した場合には、ＣＰＵ１０１は、そのゲームでベットされていたベット数を、クレジット数の減算なしに再びベットする自動ベット処理を実行する（Ｓａ５０２）。図柄判定処理の詳細については後述する。
【００６７】
（８）メダル払出処理
スロットマシン１は、入賞ラインＬ上に小役に対応する図柄組合せが停止表示されたと判定した場合には、メダルの払出処理を実行する（Ｓａ５０８）。メダルの払出処理では、クレジット数が５０未満まではクレジット数を加算させ、クレジット数が５０を超えた分についてはメダル受皿４０にメダルを払い出す。
【００６８】
（９）状態移行処理
スロットマシン１は、ボーナス役に入賞した場合に、遊技状態を通常遊技状態からボーナスゲーム状態に移行させる（Ｓａ５０９）。また、ボーナスゲームの終了条件が成立した場合に、遊技状態をボーナスゲーム状態から通常遊技状態に移行させる。スロットマシン１は、状態移行処理を実行した後に、１回のゲームに係る処理を終了する。
【００６９】
＜４−２．各処理の詳細説明＞
上述した１回のゲームに係る各処理の詳細について説明する。
【００７０】
（１）内部抽選処理の詳細
スロットマシン１における内部抽選処理の詳細について説明する。内部抽選処理は、予め定められた複数の役から、１もしくは複数の役の当選または何れの役も当選しないハズレを抽選により決定するための処理であり、抽選テーブルを用いて実行される。
【００７１】
図６は、スロットマシン１における内部抽選処理で利用される抽選テーブルを説明するための説明図である。抽選テーブルは、役に対応する抽選値が定義されている。抽選値は役の当選確率を示している。
【００７２】
スロットマシン１は、「ＲＢ」役、「ＢＢ」役、「スイカ」役、「ベル」役、「チェリー」役、「再遊技」役の６種類の役を備えており、それぞれの当選確率が抽選値として定義されている。
【００７３】
スロットマシン１では、遊技状態に応じて異なる抽選テーブルが利用される。スロットマシン１では、遊技状態として、ボーナスゲーム（ＲＢゲーム又はＢＢゲーム）が作動していない通常遊技状態と、ボーナスゲーム（ＲＢゲーム又はＢＢゲーム）が作動しているボーナスゲーム作動状態とがあり、それぞれ図６（Ａ）、図６（Ｂ）の抽選テーブルが利用される。
【００７４】
ボーナスゲーム作動状態で利用される抽選テーブルでは、通常遊技状態で利用される抽選テーブルと比較して小役に係る抽選値が高く設定されており、通常遊技状態よりも遊技者に有利な抽選が行われるようになっている。
【００７５】
抽選テーブルを利用した内部抽選処理について具体的に説明する。ＣＰＵ１０１は、不図示の乱数発生器により０〜６５５３５の範囲から１つの乱数値を取得する。次に、取得した乱数値を、抽選テーブルで定義された複数の抽選値と順次に比較する。具体的には、ＣＰＵ１０１は、乱数発生器から取得した乱数値を、抽選テーブルにおける１番目の抽選値と比較する。比較した結果、乱数値が抽選値未満の場合には、１番目の抽選値に対応付けられた役の当選を決定する。乱数値が抽選値以上の場合には、乱数値を、１番目の抽選値に２番目の抽選値を加算した値と比較する。比較した結果、乱数値が１番目と２番目の抽選値の合計値未満の場合には、２番目の抽選値に対応付けられた役の当選を決定する。
【００７６】
このように、乱数値が、１番目からＮ番目までの抽選値の合計値未満となるまで繰り返したときのＮ番目の抽選値に対応付けられた役を、当選する役として決定する。例えば、ＣＰＵ１０１は、通常遊技状態において、乱数発生器から取得した乱数値が７５４である場合、乱数値は１番目の抽選値（１６８）以上であるので、この値に２番目の抽選値（４３６）を加える。乱数値（７５４）は、１番目と２番目の抽選値の合計値（６０４）以上であるので、これに３番目の抽選値（８７３）を加算する。乱数値（７５４）は、１番目〜３番目の抽選値の合計値（１４７７）未満であるので、３番目の抽選値に対応付けられた役の当選を決定する。つまり、「スイカ」役が当選することを決定する。
【００７７】
このように、スロットマシン１における内部抽選処理では、遊技状態に応じて適宜に選択される抽選テーブルを参照して、乱数発生器から取得した乱数値に基づいて役の当選が決定される。当選が決定された役の情報は、当選情報としてＲＡＭ１０５に記憶される。
【００７８】
（２）リール回転処理の詳細
スロットマシン１におけるリール回転処理の詳細について説明する。上述したように、スロットマシン１は、ステッピングモータ５４にパルスを供給することでリールＲを回転動作させる。
【００７９】
メイン制御基板１００Ａ（ＣＰＵ１０１）は、各リールＲに供給したパルスのステップ数をそれぞれＲＡＭ１０６に保持しており、各リールＲにパルスを供給するたびにステップ数をそれぞれ加算して更新する。また、ＣＰＵ１０１は、リール位置検出センサ５５から出力されるリール位置検出信号１５５が入力されると、対応するリールＲについてのステップ数を０にリセットする。
【００８０】
このように、ＣＰＵ１０１は、リール位置検出信号１５５が入力された時点で、リールの回転位置が基準回転位置にあると判断できるので、基準回転位置から供給したステップ数を管理することで、現在のリールの回転位置を常に把握することができる。
【００８１】
図７を用いて、スロットマシン１のリール回転処理の流れを説明する。なお、本処理は、上述したＣＰＵ１０１で実行される割込みプログラム内で実行される処理であり、リールＲの回転動作が開始されてから、周期的に発生する割込みのたびに実行される。また、本処理は１つのリールＲに対して実行される処理であり、複数のリールＲが回転動作している場合は、回転動作する各リールＲに対してそれぞれ実行される。
【００８２】
リール回転処理において、ＣＰＵ１０１は、回転動作の対象であるリールＲに対応するステッピングモータ５４に対して、パルス（ステッピングモータ駆動信号）を供給する（Ｓａ７０１）。これにより、リールＲが１ステップだけ回転動作する。ＣＰＵ１０１は、ステッピングモータ５４に対してパルスを供給したことに応じて、ステップ数に１を加算する（Ｓａ７０２）。これにより、ＣＰＵ１０１は、ステッピングモータ５４に供給した累積のパルス数を把握することができる。
【００８３】
次に、ＣＰＵ１０１は、リール位置検出信号１５５が入力されているか否かを判定する（Ｓａ７０３）。リール位置検出信号１５５が入力されていない場合は（Ｓａ７０３：ＮＯ）、現在のステップ数が４００を超えているか否かを判定する（Ｓａ７０４）。現在のステップ数が４００を超えていない場合は（Ｓａ７０４：ＮＯ）、そのまま処理を終了する。
【００８４】
一方で、リール位置検出信号１５５が入力されている場合は（Ｓａ７０３：ＹＥＳ）、現在のステップ数が４００より少ないか否かを判定する（Ｓａ７０５）。現在のステップ数が４００より少なくない場合は（Ｓａ７０５：ＮＯ）、ステップ数を０にリセットする（Ｓａ７０６）。これにより、ＣＰＵ１０１は、リールＲの回転位置が基準回転位置に到達した時点からステッピングモータ５４に供給した累積のパルス数を把握することができる。
【００８５】
これに対して、現在のステップ数が４００より少ない場合には（Ｓａ７０５：ＹＥＳ）、ＣＰＵは、リールＲの回転動作が異常状態にあると判断し、所定のエラー処理を実行する（Ｓａ７０７）。これは、リールＲの回転位置が基準回転位置に到達した時点から１周分を回転動作させるために必要な４００パルスをステッピングモータ５４に供給するよりも前に、リールＲの回転位置が基準回転位置に到達してしまったことを意味する。つまり、何らかの理由によりリールが脱調してしまい、ＣＰＵ１０１が把握しているリールＲの回転位置と、実際のリールＲの回転位置とのズレが発生していることを意味する。
【００８６】
また、現在のステップ数が４００を超えているか否かを判定した際に（Ｓａ７０４）、現在のステップ数が４００を超えている場合（Ｓａ７０４：ＹＥＳ）も、ＣＰＵは、リールＲの回転動作が異常状態にあると判断し、所定のエラー処理を実行する（Ｓａ７０７）。これは、リールＲの回転位置が基準回転位置に到達した時点から１周分を回転動作させるために必要な４００パルスよりも多くのパルスをステッピングモータ５４に供給しているにも関わらず、リールＲの回転位置が基準回転位置に到達していないことを意味する。つまり、上述したケースと同様に、何らかの理由によりリールが脱調してしまい、ＣＰＵ１０１が把握しているリールＲの回転位置と、実際のリールＲの回転位置とのズレが発生していることを意味する。
【００８７】
このように、スロットマシン１のリール回転処理において、ＣＰＵ１０１は、現在のリールの回転位置を常に把握しながら、リールＲの回転動作を制御している。また、リールＲが脱調したことを正確に把握することができる。
【００８８】
（３）リール停止処理の詳細
スロットマシン１におけるリール停止処理の詳細について説明する。
【００８９】
（３−１）基本処理
ＣＰＵ１０１は、回転中のリールＲに対応するストップボタン１３の操作を受け付けると、対応するリールＲを停止させる。これを、リールＲ１〜Ｒ３の全てが停止するまで繰り返す。このとき、ＣＰＵ１０１は、ストップボタン１３に対する操作がなされた時点から、最大４図柄分のリールの回転量の範囲内において、対応するリールＲを停止させる。このとき、ＣＰＵ１０１は、内部抽選処理により何らかの役の当選が決定されている場合には、上述した最大図柄数分のリールの回転量の範囲内において、当選している役に対応する図柄組合せの構成図柄を、入賞ラインＬ上に引き込むように、リールＲを停止させる。
【００９０】
スロットマシン１におけるリールの停止制御は、停止テーブルを用いて実現される。停止テーブルには、ストップボタン１３が操作されたタイミングにおけるセンターライン上の図柄の位置に対応する図柄番号ＰＮと、対応するリールＲが停止するまでに継続させる回転動作の回転量を示す滑りコマ数との対応関係が定義されている。
【００９１】
図８は、スロットマシン１におけるリール停止処理で利用される停止テーブルを説明するための説明図である。図８は、停止テーブルの一例として、内部抽選処理により「ベル」役（図柄組合せ「ベル−ベル−ベル」）の当選が決定している場合に利用される停止テーブルの内容を示している。
【００９２】
例えば、ＣＰＵ１０１は、通常遊技状態においてリールＲ１〜Ｒ３が回転中であって、かつ内部抽選処理により「ベル」役（図柄組合せ「ベル−ベル−ベル」）の当選が決定している状況において、例えば左リールＲ１における図柄番号ＰＮ＝１６の「赤７」図柄がセンターライン上に位置するタイミングで左ストップボタン１３ａが操作された場合、停止テーブルを参照して左リールＲ１の図柄番号ＰＮ＝１６に対応する滑りコマ数である４を取得し、取得した滑りコマ数である４図柄分だけ左リールＲ１の回転動作を継続させて、図柄番号ＰＮ＝２０の「ベル」図柄をセンターライン上に停止表示させるように、左リールＲ１を停止させる。
【００９３】
次に、例えば中リールＲ２における図柄番号ＰＮ＝１２の「チェリー」図柄がセンターライン上に位置するタイミングで中ストップボタン１３ｂが操作された場合、停止テーブルを参照して中リールＲ２の図柄番号ＰＮ＝１２に対応する滑りコマ数である２を取得し、取得した滑りコマ数である２図柄分だけ中リールＲ２の回転動作を継続させて、図柄番号ＰＮ＝１４の「ベル」図柄をセンターライン上に停止表示させるように、中リールＲ２を停止させる。
【００９４】
次に、例えば右リールＲ３における図柄番号ＰＮ＝９の「プラム」図柄がセンターライン上に位置するタイミングで右ストップボタン１３ｃが操作された場合、停止テーブルを参照して右リールＲ３の図柄番号ＰＮ＝９に対応する滑りコマ数である１を取得し、取得した滑りコマ数である１図柄分だけ右リールＲ３の回転動作を継続させて、図柄番号ＰＮ＝１０の「ベル」図柄をセンターライン上に停止表示させるように、右リールＲ３を停止させる。
【００９５】
このようにしてリールＲ１〜Ｒ３の全てを停止させた結果、センターライン上には図柄組合せ「ベル−ベル−ベル」が停止表示される。スロットマシン１では、センターラインと入賞ラインＬとが同じ図柄位置として設定されているので、結果として入賞ラインＬには「ベル」役に対応する図柄組合せ「ベル−ベル−ベル」が停止表示されることになる。
【００９６】
このように、スロットマシン１では、内部抽選処理により決定した当選役に対応する停止テーブルを参照してリールＲの停止制御を行うことで、ストップボタン１３に対する操作がなされた時点から、最大４図柄分のリールＲの回転量の範囲内において、当選している役に対応する図柄組合せの構成図柄を、入賞ラインＬ上に引き込むように、リールＲを停止させる。
【００９７】
（３−２）操作無効期間  
上述したように、スロットマシン１は、回転動作の対象であるリールＲに対応するステッピングモータ５４に対して、パルス（ステッピングモータ駆動信号）を供給することで、リールＲの回転動作を実現している。しかしながら、リールＲを形成するリール部材には所定の重量があるため、周期的な割込みにより一定の間隔でパルスをステッピングモータ５４に供給したとしても、リールＲの回転動作を開始した直後から一定の速度でリールＲの回転動作をさせることはできない。実際には、一定の間隔でパルスをステッピングモータ５４に供給する場合、リールＲの回転速度は、リールＲの回転動作を開始してから徐々に上昇していき、所定の期間を経過して所定の回転速度に到達した後に、一定の回転速度で回転動作をするようになる。
【００９８】
スロットマシン１は、リールＲの回転速度が所定の回転速度に到達する前では、リールＲの回転動作を停止させないよう制御している。より具体的には、ＣＰＵ１０１は、リールＲの回転速度が所定の回転速度に到達するまでは、リールＲに対応するストップボタン１３の操作を無効として扱うよう処理する。これは、上述したリール停止処理に利用される停止テーブルで定義された滑りコマ数のデータが、リールＲが所定の回転速度で回転動作していることを前提として設定されたデータであり、また同時に、遊技規則における要件でもあることに起因して設けられた制限である。
【００９９】
このように、スロットマシン１は、リールＲの回転速度が所定の回転速度に到達するまでは、対応するストップボタン１３の操作に関わらず、リールＲの回転動作の停止させないように制御し、リールＲの回転速度が所定の回転速度に到達してからは、対応するストップボタン１３の操作に応じて、リールＲの回転動作を停止させるよう制御する。
【０１００】
（３−３）例外判定処理
上述したように、ＣＰＵ１０１は、ステッピングモータ５４に供給したパルス数を適宜に管理することで、現在のリールの回転位置を常に把握しながら、リールＲの回転動作を制御している。
【０１０１】
しかし、何らかの理由によりＣＰＵ１０１が把握しているリールＲの回転位置と、実際のリールＲの回転位置とのズレが発生してしまうと、ＣＰＵ１０１はリールの回転位置を正しく把握することができなくなる。例えば、メダル払出装置にメダルを補充する目的で前面扉３が開放されたとき、不意にリール部材に接触してしまう場合などが考えられる。このようにしてリールＲの回転位置がＣＰＵ１０１の制御によらず変化してしまった場合、ＣＰＵ１０１はその変化を認識することができない。このため、ＣＰＵ１０１は、リールＲの回転位置として管理しているパルス数を、変化したリールＲの回転位置に対応する適切なパルス数に更新することができず、結果として、ＣＰＵ１０１が把握しているリールＲの回転位置と、実際のリールＲの回転位置とのズレが発生してしまう。
【０１０２】
スロットマシン１は、このような事態を防止する目的で、前面扉３が開放された後に開始された最初のゲームにおいては、最初にリール位置検出信号１５５が入力されるまでの間は、リールＲの回転動作を停止させないよう制御している。より具体的には、ＣＰＵ１０１は、前面扉３が開放された後に開始された最初のゲームにおいては、最初にリール位置検出信号１５５が入力されるまでの間は、リールＲに対応するストップボタン１３の操作を無効として扱うよう処理する。
【０１０３】
図９を用いて、スロットマシン１における、上述した例外判定処理を含んだリール停止処理の流れを説明する。なお、本処理は、上述したリール回転処理と同様に、ＣＰＵ１０１で実行される割込みプログラム内で実行される処理であり、各リールに対してそれぞれ実行される。
【０１０４】
まず、ＣＰＵ１０１は、停止操作指示信号１１３の入力がされたか否かを判定する（Ｓａ９０１）。停止操作指示信号１１３の入力がされていない場合は（Ｓａ９０１：ＮＯ）、そのまま処理を終了する。停止操作指示信号１１３の入力がされた場合は（Ｓａ９０１：ＹＥＳ）、対応するリールＲの回転速度が所定の回転速度に到達しているか否かを判定する（Ｓａ９０２）。リールＲの回転速度が所定速度に到達しているか否かは、対応するステッピングモータ５４に供給したパルス数や、リールＲの回転動作を開始してから経過した時間など、各種の方法が適用され得る。リールＲの回転速度が所定の回転速度に到達していない場合は（Ｓａ９０２：ＮＯ）、そのまま処理を終了する。リールＲの回転速度が所定の回転速度に到達している場合は（Ｓａ９０２：ＹＥＳ）、前面扉開放フラグに１がセットされているか否か判定する（Ｓａ９０３）。開放フラグとは、ＲＡＭ１０５に記憶された情報であり、ＣＰＵ１０１が、リールＲの回転動作が停止している状態にて前面扉開放検出信号１７０の入力を受けた場合に１がセットされ、リールＲの回転動作が有効に停止した場合に０にリセットされる。前面扉開放フラグに１がセットされている場合は（Ｓａ９０３：ＹＥＳ）、リール位置検出フラグに１がセットされているか否か判定する（Ｓａ９０４）。
リール位置検出フラグとは、ＲＡＭ１０５に記憶された情報であり、ＣＰＵ１０１が、リール位置検出信号１５５の入力を受けた場合に１がセットされ、リールＲの回転動作が有効に停止した場合に０にリセットされる。リール位置検出フラグに１がセットされている場合は（Ｓａ９０４：ＹＥＳ）、上述した停止テーブルを利用したリール停止処理を実行する（Ｓａ９０５）。リール位置検出フラグに１がセットされていない場合は（Ｓａ９０４：ＮＯ）、そのまま処理を終了する。一方で、前面扉開放フラグに１がセットされていない場合は（Ｓａ９０３：ＮＯ）、リール位置検出フラグの判定（Ｓａ９０４）を行わずに、上述した停止テーブルを利用したリール停止処理を実行する（Ｓａ９０５）。
【０１０５】
このように、スロットマシン１は、前面扉３が開放された後に開始された最初のゲームにおいては、最初にリール位置検出信号１５５が入力されるまでの間は、リールＲの回転動作を停止させないよう制御しているので、前面扉３の開放時にリールＲの回転位置がＣＰＵ１０１の制御によらず変化した場合であっても、ＣＰＵ１０１がリールＲの回転位置を正しく把握していない状態でリールＲの回転動作を停止させるようなことが起こらないため、リールＲについて意図しない図柄が停止表示してしまうことを防止することができる。
【０１０６】
（４）図柄判定処理の詳細
図１０はスロットマシン１における図柄判定処理等で利用される役構成テーブルを説明するための説明図である。役構成テーブルは、役に対応する図柄組合せと特典が定義されている。
【０１０７】
上述したように、スロットマシン１では、内部抽選処理により当選し得る役として６種類の役を備えており、それぞれの役に対応する図柄組合せと特典が定義されている。具体的には、図柄判定処理により、入賞ラインＬ上に、左リールＲ１から右リールＲ３にかけて、図柄組合せ「赤７−赤７−赤７」又は図柄組合せ「青７−青７−青７」が停止表示された場合に「ＢＢ」役の入賞が判定され、状態移行処理により、ＢＢゲーム状態に移行される。
【０１０８】
以下同様に、入賞ラインＬ上に図柄組合せ「ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ」が停止表示された場合に「ＲＢ」役の入賞が判定され、状態移行処理によりＲＢゲーム状態に移行される。また、入賞ラインＬ上に図柄組合せ「スイカ−スイカ−スカイ」が停止表示された場合に「スイカ」役の入賞が判定され、メダル支払処理により６枚のメダルが支払われる。また、
入賞ラインＬ上に図柄組合せ「ベル−ベル−ベル」が停止表示された場合に「ベル」役の入賞が判定され、メダル支払処理により１５枚のメダルが支払われる。また、入賞ラインＬ上に図柄組合せ「チェリー−ＡＮＹ−ＡＮＹ」が停止表示された場合に「チェリー」役の入賞が判定され、メダル支払処理により２枚のメダルが支払われる。「ＡＮＹ」は如何なる図柄でも構わない旨を示している。また、入賞ラインＬ上に図柄組合せ「プラム−プラム−プラム」が停止表示された場合に「再遊技」役の入賞が判定され、自動ベット処理が実行される。
【０１０９】
＜５．変形例＞
前述の各形態は多様に変形され得る。具体的な変形の態様を以下に例示する。以下の例示から任意に選択された２以上の態様は相互に矛盾しない範囲で適宜に併合され得る。
【０１１０】
（１）変形例１
上述の形態では、直前のゲームでリールＲの回転動作が停止してから、リールＲの回転動作が開始されるまでの間に前面扉３が開放したことを条件として、最初にリール位置検出信号１５５が入力されるまでの間は、リールＲの回転動作を停止させないよう制御している。これは、前面扉３の開放によりリールＲの回転位置が変化する可能性を考慮したものであるが、他の条件によりリールＲの回転位置が変化する可能性について判定するように構成してもよい。
【０１１１】
例えば、スロットマシン１の内部に振動検出センサを備え、振動検出センサが所定量以上の振動を検出した場合に、リールＲの回転位置が変化する可能性があるものとしてもよい。つまりこの場合、振動検出センサが所定量以上の振動を検出したことを条件として、最初にリール位置検出信号１５５が入力されるまでの間は、リールＲの回転動作を停止させないよう制御するようにしてもよい。
【０１１２】
また、例えば、リールＲの回転位置の変化を直接的に検出するようなセンサを備えるようにしても良い。この場合は、リールＲの回転位置の変化を検出したことを条件として、
最初にリール位置検出信号１５５が入力されるまでの間は、リールＲの回転動作を停止させないよう制御してもよい。
【０１１３】
（２）変形例２
上述の形態では、リール回転処理として、リールＲの回転速度がリールＲの回転動作を開始してから徐々に上昇していき、所定の期間を経過して所定の回転速度に到達した後に、リールＲの回転動作の停止が許容されるように制御している。
【０１１４】
このような通常のリール回転処理に加え、リールＲの回転位置を変化させることによる演出動作を実行するようにしてもよい。より具体的には、通常のリール回転処理に先だって、リールＲに対して演出動作させるよう制御する。リールＲの演出動作は、演出を目的としたものであるため、回転方向が通常回転と逆方向であったり、小刻みにリールの回転位置をずらしたり、リールＲに任意の動作をさせることができる。
【０１１５】
しかしながら、このようなリールＲの変則動作により、ＣＰＵ１０１が把握しているリールＲの回転位置と、実際のリールＲの回転位置とのズレが発生してしまう可能性がある。
このため、ＣＰＵ１０１がリールＲの変則動作をさせたことを条件として、最初にリール位置検出信号１５５が入力されるまでの間は、リールＲの回転動作を停止させないよう制御するようにしてもよい。
【０１１６】
なお、この場合における最初にリール位置検出信号１５５が入力されるまでの間とは、
リールＲの変則動作の終了後に開始される通常のリール回転処理における最初のリール位置検出信号１５５の入力であってもよいし、リールＲの変則動作の終了後に開始される次のゲームのにおける最初のリール位置検出信号１５５の入力であってもよい。
【符号の説明】
【０１１７】
１……スロットマシン、３……前面扉、１１……ベットボタン、１２……スタートレバー、１３ａ〜１３ｃ……ストップボタン、Ｒ１〜Ｒ３……リール、ＲＬ……リールユニット、２０……リール窓、Ｌ１……入賞ライン、３０……液晶表示装置、５４ａ〜５４ｃ……ステッピングモータ、７０……前面扉開放検出センサ、１００Ａ……メイン制御基板、１０１……ＣＰＵ、１０４……ＲＯＭ、１０５……ＲＡＭ、１００Ｂ……表示制御基板、１７０……前面扉開放検出信号、１９１……ＣＰＵ、１９４……ＲＯＭ、１９５……ＲＡＭ。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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