(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
通信ネットワークにより接続された複数の端末装置のそれぞれのプレイヤが操作するプレイヤオブジェクトによって１のパーティが構成され、該パーティを構成する複数のプレイヤオブジェクトのそれぞれが複数の三次元仮想空間から構成される同一のゲーム空間内を別々に行動可能なビデオゲームの進行を制御する機能をコンピュータに実現させるためのビデオゲーム処理プログラムであって、
前記プレイヤのそれぞれの端末装置の表示装置に表示される、対応するプレイヤオブジェクトの周囲の様子を仮想カメラで撮影した画像を含むゲーム画像の生成に使われる画像情報の少なくとも一部を生成する画像情報生成機能と、
前記複数のプレイヤオブジェクトのうち１のプレイヤオブジェクトによって所定の行動が行われた後、前記複数のプレイヤオブジェクトのうち少なくとも前記１のプレイヤオブジェクトとは異なる三次元仮想空間に存在する他のプレイヤオブジェクトによって継続して所定の行動が行われた場合、前記ゲーム空間に存在するオブジェクトに対して所定の効果を付与する効果付与機能と、
を実現させ、
前記画像情報生成機能では、前記１のプレイヤオブジェクトによって所定の行動が行われた場合、前記複数の端末装置の表示装置に、該所定の行動が行われた旨を表示させる前記画像情報を生成する機能を
実現させるためのビデオゲーム処理プログラム。
【請求項２】
通信ネットワークにより接続された複数の端末装置のそれぞれのプレイヤが操作するプレイヤオブジェクトによって１のパーティが構成され、該パーティを構成する複数のプレイヤオブジェクトのそれぞれが三次元仮想空間であるゲーム空間内を別々に行動可能なビデオゲームの進行を制御する機能をコンピュータに実現させるためのビデオゲーム処理プログラムであって、
前記プレイヤのそれぞれの端末装置の表示装置に表示される、対応するプレイヤオブジェクトの周囲の様子を仮想カメラで撮影した画像を含むゲーム画像の生成に使われる画像情報の少なくとも一部を生成する画像情報生成機能と、
前記複数のプレイヤオブジェクトのうち１のプレイヤオブジェクトによって所定の行動が行われた後、前記複数のプレイヤオブジェクトのうち少なくとも前記１のプレイヤオブジェクトに対応する仮想カメラの視認距離よりも遠い位置に存在する他のプレイヤオブジェクトによって継続して所定の行動が行われた場合、前記ゲーム空間に存在するオブジェクトに対して所定の効果を付与する効果付与機能と、
を実現させ、
前記画像情報生成機能では、前記１のプレイヤオブジェクトによって所定の行動が行われた場合、前記複数の端末装置の表示装置に、該所定の行動が行われた旨を表示させる前記画像情報を生成する機能を
実現させるためのビデオゲーム処理プログラム。
【請求項３】
前記効果付与機能では、前記継続の回数をカウントし、該継続回数の増加に応じて前記所定の効果を増大させる機能を
実現させる請求項１又は２に記載のビデオゲーム処理プログラム。
【請求項４】
前記効果付与機能では、前記１のプレイヤオブジェクトによる所定の行動から前記他のプレイヤオブジェクトによる次の所定の行動までの経過時間が、所定時間以内である場合に、継続して所定の行動が行われたと判断する機能を実現させ、
前記画像情報生成機能では、前記所定時間に達するまでの残り時間に関する情報を表示させる前記画像情報を生成する機能を
実現させる請求項１〜３の何れかに記載のビデオゲーム処理プログラム。
【請求項５】
前記所定の行動は、前記プレイヤオブジェクトを含むゲーム間に存在するオブジェクトに対する行動である請求項１〜４の何れかに記載のビデオゲーム処理プログラム。
【請求項６】
前記所定の行動は、前記ゲーム空間に存在する複数の敵オブジェクトのうちのいずれかの敵オブジェクトに対する攻撃行動であって、該敵オブジェクトの攻撃に成功した攻撃行動が含まれる請求項５に記載のビデオゲーム処理プログラム。
【請求項７】
通信ネットワークにより接続された複数の端末装置のそれぞれのプレイヤが操作するプレイヤオブジェクトによって１のパーティが構成され、該パーティを構成する複数のプレイヤオブジェクトのそれぞれが複数の三次元仮想空間から構成される同一のゲーム空間内を別々に行動可能なビデオゲームを実行する前記複数の端末装置と通信ネットワークにより接続されたビデオゲーム処理サーバに当該ビデオゲームの進行を制御させるためのビデオゲーム処理プログラムであって、
前記ビデオゲーム処理サーバに、
前記プレイヤのそれぞれの端末装置の表示装置に表示される、対応するプレイヤオブジェクトの周囲の様子を仮想カメラで撮影した画像を含むゲーム画像の生成に使われる画像情報の少なくとも一部を生成する画像情報生成機能と、
前記複数のプレイヤオブジェクトのうち１のプレイヤオブジェクトによって所定の行動が行われた後、前記複数のプレイヤオブジェクトのうち少なくとも前記１のプレイヤオブジェクトとは異なる仮想空間に存在する他のプレイヤオブジェクトによって継続して所定の行動が行われた場合、前記ゲーム空間に存在するオブジェクトに対して所定の効果を付与する効果付与機能と、
を実現させ、
前記画像情報生成機能では、前記１のプレイヤオブジェクトによって所定の行動が行われた場合、前記複数の端末装置の表示装置に、該所定の行動が行われた旨を表示させる前記画像情報を生成する機能を
実現させるためのビデオゲーム処理プログラム。
【請求項８】
通信ネットワークにより接続された複数の端末装置のそれぞれのプレイヤが操作するプレイヤオブジェクトによって１のパーティが構成され、該パーティを構成する複数のプレイヤオブジェクトのそれぞれが三次元仮想空間であるゲーム空間内を別々に行動可能なビデオゲームを実行する前記複数の端末装置と通信ネットワークにより接続されたビデオゲーム処理サーバに当該ビデオゲームの進行を制御させるためのビデオゲーム処理プログラムであって、
前記ビデオゲーム処理サーバに、
前記プレイヤのそれぞれの端末装置の表示装置に表示される、対応するプレイヤオブジェクトの周囲の様子を仮想カメラで撮影した画像を含むゲーム画像の生成に使われる画像情報の少なくとも一部を生成する画像情報生成機能と、
前記複数のプレイヤオブジェクトのうち１のプレイヤオブジェクトによって所定の行動が行われた後、前記複数のプレイヤオブジェクトのうち少なくとも前記１のプレイヤオブジェクトに対応する仮想カメラの視認距離よりも遠い位置に存在する他のプレイヤオブジェクトによって継続して所定の行動が行われた場合、前記ゲーム空間に存在するオブジェクトに対して所定の効果を付与する効果付与機能と、
を実現させ、
前記画像情報生成機能では、前記１のプレイヤオブジェクトによって所定の行動が行われた場合、前記複数の端末装置の表示装置に、該所定の行動が行われた旨を表示させる前記画像情報を生成する機能を
実現させるためのビデオゲーム処理プログラム。
【請求項９】
通信ネットワークにより接続された複数の端末装置であって、各プレイヤが操作するプレイヤオブジェクトによって１のパーティが構成され、該パーティを構成する複数のプレイヤオブジェクトのそれぞれが複数の三次元仮想空間から構成される同一のゲーム空間内を別々に行動可能なビデオゲームを実行する複数の端末装置と、該複数の端末装置と通信ネットワークにより接続されたビデオゲーム処理サーバとを含むビデオゲーム処理システムであって、
前記プレイヤのそれぞれの端末装置の表示装置に表示される、対応するプレイヤオブジェクトの周囲の様子を仮想カメラで撮影した画像を含むゲーム画像の生成に使われる画像情報の少なくとも一部を生成する画像情報生成手段と、
前記複数のプレイヤオブジェクトのうち１のプレイヤオブジェクトによって所定の行動が行われた後、前記複数のプレイヤオブジェクトのうち少なくとも前記１のプレイヤオブジェクトとは異なる仮想空間に存在する他のプレイヤオブジェクトによって継続して所定の行動が行われた場合、前記ゲーム空間に存在するオブジェクトに対して所定の効果を付与する効果付与手段と、
を含み、
前記画像情報生成手段は、前記１のプレイヤオブジェクトによって所定の行動が行われた場合、前記複数の端末装置の表示装置に、該所定の行動が行われた旨を表示させる前記画像情報を生成する、
ことを特徴とするビデオゲーム処理システム。
【請求項１０】
通信ネットワークにより接続された複数の端末装置であって、各プレイヤが操作するプレイヤオブジェクトによって１のパーティが構成され、該パーティを構成する複数のプレイヤオブジェクトのそれぞれが三次元仮想空間であるゲーム空間内を別々に行動可能なビデオゲームを実行する複数の端末装置と、該複数の端末装置と通信ネットワークにより接続されたビデオゲーム処理サーバとを含むビデオゲーム処理システムであって、
前記プレイヤのそれぞれの端末装置の表示装置に表示される、対応するプレイヤオブジェクトの周囲の様子を仮想カメラで撮影した画像を含むゲーム画像の生成に使われる画像情報の少なくとも一部を生成する画像情報生成手段と、
前記複数のプレイヤオブジェクトのうち１のプレイヤオブジェクトによって所定の行動が行われた後、前記複数のプレイヤオブジェクトのうち少なくとも前記１のプレイヤオブジェクトに対応する仮想カメラの視認距離よりも遠い位置に存在する他のプレイヤオブジェクトによって継続して所定の行動が行われた場合、前記ゲーム空間に存在するオブジェクトに対して所定の効果を付与する効果付与手段と、
を含み、
前記画像情報生成手段は、前記１のプレイヤオブジェクトによって所定の行動が行われた場合、前記複数の端末装置の表示装置に、該所定の行動が行われた旨を表示させる前記画像情報を生成する、
ことを特徴とするビデオゲーム処理システム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明の実施形態の少なくとも１つは、１のパーティを構成する複数のプレイヤオブジェクトのそれぞれがゲーム空間内を別々に行動可能なビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理プログラム等に関する。
【背景技術】
【０００２】
近年、モンスターハンターやソウルサクリファイスなどのいわゆるクエスト形式のアクションＲＰＧが人気を博している。このようなゲームでは、ゲーム空間において、複数のプレイヤオブジェクトが協力して所定のモンスター（敵オブジェクト）を倒すなどすることでゲームが進行する（例えば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００７−０２０８４３号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
このようなゲームにおいて、複数の仮想空間が設定され、且つ協力している複数のプレイヤオブジェクト同士が異なる仮想空間に存在する場合、他のプレイヤが操作するプレイヤオブジェクトの動作を１のプレイヤは確認できない。また１つの仮想空間のみが設定されている場合であっても、プレイヤオブジェクトのサイズに対して比較的広大な仮想空間に複数のプレイヤオブジェクトが存在することがある。そして複数のプレイヤオブジェクトそれぞれを異なるプレイヤが操作している。このため他のプレイヤが操作するプレイヤオブジェクトの動作を１のプレイヤが確認できない程度の仮想空間上での距離を介して複数のプレイヤオブジェクトが仮想空間上で活動することがある。このため複数のプレイヤオブジェクトが協力しているという前提にもかかわらず複数のプレイヤオブジェクト間の一体感が損なわれるという課題があった。
【０００５】
本発明の少なくとも１つの実施形態の目的は、上記課題を解決し、複数のプレイヤオブジェクト（プレイヤ）間の一体感をより強化することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
非限定的な観点によると、本発明に係るビデオゲーム処理プログラムは、通信ネットワークにより接続された複数の端末装置のそれぞれのプレイヤが操作するプレイヤオブジェクトによって１のパーティが構成され、該パーティを構成する複数のプレイヤオブジェクトのそれぞれが複数の三次元仮想空間から構成されるゲーム空間内を別々に行動可能なビデオゲームの進行を制御する機能をコンピュータに実現させるためのビデオゲーム処理プログラムであって、前記プレイヤのそれぞれの端末装置の表示装置に表示される、対応するプレイヤオブジェクトの周囲の様子を仮想カメラで撮影した画像を含むゲーム画像の生成に使われる画像情報の少なくとも一部を生成する画像情報生成機能と、前記複数のプレイヤオブジェクトのうち１のプレイヤオブジェクトによって所定の行動が行われた後、前記複数のプレイヤオブジェクトのうち少なくとも前記１のプレイヤオブジェクトとは異なる三次元仮想空間に存在するプレイヤオブジェクトによって継続して所定の行動が行われた場合、前記ゲーム空間に存在するオブジェクトに対して所定の効果を付与する効果付与機能と、を実現させ、前記画像情報生成機能では、前記１のプレイヤオブジェクトによって所定の行動が行われた場合、前記複数の端末装置の表示装置に、該所定の行動が行われた旨を表示させる前記画像情報を生成する機能を実現させるためのものである。
【０００７】
非限定的な観点によると、本発明に係るビデオゲーム処理プログラムは、通信ネットワークにより接続された複数の端末装置のそれぞれのプレイヤが操作するプレイヤオブジェクトによって１のパーティが構成され、該パーティを構成する複数のプレイヤオブジェクトのそれぞれが三次元仮想空間であるゲーム空間内を別々に行動可能なビデオゲームの進行を制御する機能をコンピュータに実現させるためのビデオゲーム処理プログラムであって、前記プレイヤのそれぞれの端末装置の表示装置に表示される、対応するプレイヤオブジェクトの周囲の様子を仮想カメラで撮影した画像を含むゲーム画像の生成に使われる画像情報の少なくとも一部を生成する画像情報生成機能と、前記複数のプレイヤオブジェクトのうち１のプレイヤオブジェクトによって所定の行動が行われた後、前記複数のプレイヤオブジェクトのうち少なくとも前記１のプレイヤオブジェクトに対応する仮想カメラの視認距離よりも遠い位置に存在するプレイヤオブジェクトによって継続して所定の行動が行われた場合、前記ゲーム空間に存在するオブジェクトに対して所定の効果を付与する効果付与機能と、を実現させ、前記画像情報生成機能では、前記１のプレイヤオブジェクトによって所定の行動が行われた場合、前記複数の端末装置の表示装置に、該所定の行動が行われた旨を表示させる前記画像情報を生成する機能を実現させるためのものである。
【０００８】
非限定的な観点によると、本発明に係るビデオゲーム処理プログラムは、通信ネットワークにより接続された複数の端末装置のそれぞれのプレイヤが操作するプレイヤオブジェクトによって１のパーティが構成され、該パーティを構成する複数のプレイヤオブジェクトのそれぞれが複数の三次元仮想空間から構成されるゲーム空間内を別々に行動可能なビデオゲームを実行する前記複数の端末装置と通信ネットワークにより接続されたビデオゲーム処理サーバに当該ビデオゲームの進行を制御させるためのビデオゲーム処理プログラムであって、前記ビデオゲーム処理サーバに、前記プレイヤのそれぞれの端末装置の表示装置に表示される、対応するプレイヤオブジェクトの周囲の様子を仮想カメラで撮影した画像を含むゲーム画像の生成に使われる画像情報の少なくとも一部を生成する画像情報生成機能と、前記複数のプレイヤオブジェクトのうち１のプレイヤオブジェクトによって所定の行動が行われた後、前記複数のプレイヤオブジェクトのうち少なくとも前記１のプレイヤオブジェクトとは異なる仮想空間に存在するプレイヤオブジェクトによって継続して所定の行動が行われた場合、前記ゲーム空間に存在するオブジェクトに対して所定の効果を付与する効果付与機能と、を実現させ、前記画像情報生成機能では、前記１のプレイヤオブジェクトによって所定の行動が行われた場合、前記複数の端末装置の表示装置に、該所定の行動が行われた旨を表示させる前記画像情報を生成する機能を実現させるためのものである。
【０００９】
非限定的な観点によると、本発明に係るビデオゲーム処理プログラムは、通信ネットワークにより接続された複数の端末装置のそれぞれのプレイヤが操作するプレイヤオブジェクトによって１のパーティが構成され、該パーティを構成する複数のプレイヤオブジェクトのそれぞれが三次元仮想空間であるゲーム空間内を別々に行動可能なビデオゲームを実行する前記複数の端末装置と通信ネットワークにより接続されたビデオゲーム処理サーバに当該ビデオゲームの進行を制御させるためのビデオゲーム処理プログラムであって、前記ビデオゲーム処理サーバに、前記プレイヤのそれぞれの端末装置の表示装置に表示される、対応するプレイヤオブジェクトの周囲の様子を仮想カメラで撮影した画像を含むゲーム画像の生成に使われる画像情報の少なくとも一部を生成する画像情報生成機能と、前記複数のプレイヤオブジェクトのうち１のプレイヤオブジェクトによって所定の行動が行われた後、前記複数のプレイヤオブジェクトのうち少なくとも前記１のプレイヤオブジェクトに対応する仮想カメラの視認距離よりも遠い位置に存在するプレイヤオブジェクトによって継続して所定の行動が行われた場合、前記ゲーム空間に存在するオブジェクトに対して所定の効果を付与する効果付与機能と、を実現させ、前記画像情報生成機能では、前記１のプレイヤオブジェクトによって所定の行動が行われた場合、前記複数の端末装置の表示装置に、該所定の行動が行われた旨を表示させる前記画像情報を生成する機能を実現させるためのものである。
【００１０】
非限定的な観点によると、本発明に係るビデオゲーム処理システムは、通信ネットワークにより接続された複数の端末装置であって、各プレイヤが操作するプレイヤオブジェクトによって１のパーティが構成され、該パーティを構成する複数のプレイヤオブジェクトのそれぞれが複数の三次元仮想空間から構成されるゲーム空間内を別々に行動可能なビデオゲームを実行する複数の端末装置と、該複数の端末装置と通信ネットワークにより接続されたビデオゲーム処理サーバとを含むビデオゲーム処理システムであって、前記プレイヤのそれぞれの端末装置の表示装置に表示される、対応するプレイヤオブジェクトの周囲の様子を仮想カメラで撮影した画像を含むゲーム画像の生成に使われる画像情報の少なくとも一部を生成する画像情報生成手段と、前記複数のプレイヤオブジェクトのうち１のプレイヤオブジェクトによって所定の行動が行われた後、前記複数のプレイヤオブジェクトのうち少なくとも前記１のプレイヤオブジェクトとは異なる仮想空間に存在するプレイヤオブジェクトによって継続して所定の行動が行われた場合、前記ゲーム空間に存在するオブジェクトに対して所定の効果を付与する効果付与手段と、を含み、前記画像情報生成手段は、前記１のプレイヤオブジェクトによって所定の行動が行われた場合、前記複数の端末装置の表示装置に、該所定の行動が行われた旨を表示させる前記画像情報を生成することを特徴とする。
【００１１】
非限定的な観点によると、本発明に係るビデオゲーム処理システムは、通信ネットワークにより接続された複数の端末装置であって、各プレイヤが操作するプレイヤオブジェクトによって１のパーティが構成され、該パーティを構成する複数のプレイヤオブジェクトのそれぞれが三次元仮想空間であるゲーム空間内を別々に行動可能なビデオゲームを実行する複数の端末装置と、該複数の端末装置と通信ネットワークにより接続されたビデオゲーム処理サーバとを含むビデオゲーム処理システムであって、前記プレイヤのそれぞれの端末装置の表示装置に表示される、対応するプレイヤオブジェクトの周囲の様子を仮想カメラで撮影した画像を含むゲーム画像の生成に使われる画像情報の少なくとも一部を生成する画像情報生成手段と、前記複数のプレイヤオブジェクトのうち１のプレイヤオブジェクトによって所定の行動が行われた後、前記複数のプレイヤオブジェクトのうち少なくとも前記１のプレイヤオブジェクトに対応する仮想カメラの視認距離よりも遠い位置に存在するプレイヤオブジェクトによって継続して所定の行動が行われた場合、前記ゲーム空間に存在するオブジェクトに対して所定の効果を付与する効果付与手段と、を含み、前記画像情報生成手段は、前記１のプレイヤオブジェクトによって所定の行動が行われた場合、前記複数の端末装置の表示装置に、該所定の行動が行われた旨を表示させる前記画像情報を生成することを特徴とする。
【発明の効果】
【００１２】
本願の各実施形態により１または２以上の不足が解決される。
【図面の簡単な説明】
【００１３】
【図１】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するビデオゲーム処理システムの構成の例を示すブロック図である。
【図２】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するホスト用の端末装置の構成の例を示すブロック図である。
【図３】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲーム処理の例を示すフローチャートである。
【図４】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲーム処理におけるホスト用の端末装置側の動作の例を示すフローチャートである。
【図５】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するビデオゲーム処理サーバがゲーム処理を実行する場合のビデオゲーム処理サーバ側の動作の例を示すフローチャートである。
【図６】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するビデオゲーム処理システムの構成の例を示すブロック図である。
【図７】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲーム処理の例を示すフローチャートである。
【図８】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するビデオゲーム処理システムの構成の例を示すブロック図である。
【図９】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲーム処理の例を示すフローチャートである。
【図１０】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するビデオゲーム処理システムの構成の例を示すブロック図である。
【図１１】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲーム処理の例を示すフローチャートである。
【図１２】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するビデオゲーム処理システムの構成の例を示すブロック図である。
【図１３】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応する端末装置の表示装置に表示されるゲーム画像の一例を示す図である。
【図１４】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲーム処理の例を示すフローチャートである。
【図１５】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲーム処理の例を示すフローチャートである。
【図１６】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲーム処理の例を示すフローチャートである。
【図１７】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応する端末装置に記憶されている特殊攻撃技リストの一例を示す図である。
【図１８】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するビデオゲーム処理システムの構成の例を示すブロック図である。
【図１９】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応する端末装置に記憶されている特殊効果リストの一例を示す図である。
【図２０】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応する端末装置の表示装置に表示されるゲーム画像の一例を示す図である。
【図２１】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲーム処理の例を示すフローチャートである。
【図２２】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲーム処理の例を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１４】
以下、本発明の実施形態の例について図面を参照して説明する。なお、以下で説明する各実施形態の例における各種構成要素は、矛盾等が生じない範囲で適宜組み合わせ可能である。また、ある実施形態の例として説明した内容については、他の実施形態においてその説明を省略している場合がある。また、各実施形態の特徴部分に関係しない動作や処理については、その内容を省略している場合がある。さらに、以下で説明する各種フローを構成する各種処理の順序は、処理内容に矛盾等が生じない範囲で順不同である。
［第１の実施形態］
【００１５】
図１は、本発明の一の実施形態の少なくとも一つに対応するビデオゲーム処理システム１００の構成の例を示すブロック図である。図１に示すように、ビデオゲーム処理システム１００は、ビデオゲームをプレイする複数のユーザ（プレイヤ）がそれぞれ使用する端末装置２０〜２２Ｃ）を含んでいる。複数の端末装置２０〜２２は、通信ネットワーク４０（例えば、ピアツーピア（peer to peer）型ネットワーク）に接続されている。なお、ビデオゲーム処理システム１００の構成はこれに限定されず、単一のユーザ端末を複数のプレイヤが使用する構成としてもよく、また端末装置は二以上であればよい。
【００１６】
ビデオゲーム処理システム１００は、端末装置２０〜２２のそれぞれのプレイヤが操作するプレイヤオブジェクト２００〜２０２（不図示）によって１のパーティが構成され、プレイヤオブジェクト２００〜２０２のそれぞれが同一のゲーム空間内を別々に行動可能なビデオゲーム（オンラインゲーム）を実行する各種機能を有する。プレイヤのそれぞれの端末装置２０〜２２の表示装置（例えば液晶表示装置）には、対応するプレイヤオブジェクトの周囲の様子を仮想カメラで撮影した画像を含むゲーム画像が表示される。
【００１７】
本発明の一の実施形態の例のビデオゲームは、ゲーム空間が、複数の三次元仮想空間又は単一の三次元仮想空間から構成されている。以下、各プレイヤオブジェクト２００〜２０２が、ゲーム空間を構成する複数の三次元仮想空間を別々に行動している場合について説明する。
【００１８】
このビデオゲームでは、プレイヤオブジェクト２００〜２０２によって所定の行動が継続して行われる場合にゲーム空間内のオブジェクトに対して所定の効果が付与される。本発明の一の実施形態の例では、プレイヤオブジェクト２００〜２０２のうち、１のプレイヤオブジェクトによって所定の行動が行われた後、上記１のプレイヤオブジェクトとは異なる三次元仮想空間に存在する他のプレイヤオブジェクトによって継続して所定の行動が行われた場合に所定の効果が付与される。
【００１９】
所定の効果とは、付与対象となるオブジェクトに作用する予め設定されたゲーム処理をいう。例えば、プレイヤオブジェクト２００〜２０２の攻撃力を高くする所定の効果がある。具体的には、プレイヤオブジェクト２００〜２０２が敵オブジェクトと戦う場合において、プレイヤオブジェクト２００〜２０２の攻撃によって敵オブジェクトに設定されている生命力値（生命力パラメータ）が減算される際、所定の効果によってこの減算量が増大するように処理される。また、所定の行動が継続とは、所定の行動が行われた後、所定の継続条件を満たす状態において再び所定の行動が行われることをいう。
【００２０】
端末装置２０〜２２は、それぞれ、ビデオゲームを行うユーザによって管理され、例えば、据置型ゲーム装置、パーソナルコンピュータ、携帯電話端末やＰＤＡ（Personal Digital Assistants）、携帯型ゲーム装置などのビデオゲームを行うことが可能な通信端末によって構成される。
【００２１】
また、第１の実施形態の例のビデオゲーム処理システム１００では、端末装置２０が主としてビデオゲームの進行を制御するホスト用の端末装置となり、端末装置２１，２２が端末装置２０の指示に従って動作するゲスト用の端末装置として機能する。
【００２２】
ホスト用の端末装置２０は、ゲスト用の端末装置２１，２２に対して、ビデオゲームの進行を制御するための情報を提供するための各種機能を有する。例えば、上述した所定の効果を付与する機能を有する。
【００２３】
また、各端末装置２０〜２２は、互いに通信を行うことによってビデオゲームを実行するため操作装置、ＨＤＤ等の記憶部、ゲームを実行してゲーム画像を生成するＣＰＵ等から構成される制御部、ゲーム画像を表示させる表示装置等を備えている。また、各端末装置２０〜２２には、ビデオゲームを実行するためのソフトウェア（ビデオゲーム実行プログラム）が記憶部に記憶されている。なお、ビデオゲームの実行処理は一般的な技術であるため詳細な説明は省略する。
【００２４】
また、端末装置２０には、ビデオゲームの進行を制御するためのソフトウェア（ビデオゲーム処理プログラム）も記憶部に記憶されている。すなわち、ゲスト用の端末装置２１，２２（制御部）は、ビデオゲームを実行させつつ、ホスト用の端末装置２０からのビデオゲームの進行を制御するための情報に基づいてビデオゲームを進行させる処理を行う。一方、ホスト用の端末装置２０(制御部)は、ビデオゲームを実行させつつ、ビデオゲームの進行を制御するための情報を生成し、端末装置２１，２２に送信する。
【００２５】
図２は、ホスト用の端末装置２０の構成の例である端末装置２０Ａの構成を示す機能ブロック図である。端末装置２０Ａは、制御部が記憶部に記憶されているビデオゲーム処理プログラムを実行することでビデオゲームの進行を制御する。また、端末装置２０Ａは、同プログラムを実行することで、効果付与部３１及び画像情報生成部３２を少なくとも備える。なお、端末装置２０Ａは、上述した制御部や通信部等のビデオゲームを行うための一般的な構成を備えるが、詳細な説明は省略する。また、ホスト用の端末装置は、複数であってもよい。
【００２６】
効果付与部３１は、複数のプレイヤオブジェクト２００〜２０２において、１のプレイヤオブジェクトによって所定の行動が行われた後、上記１のプレイヤオブジェクトとは異なる三次元仮想空間に存在する他のプレイヤオブジェクトによって継続して所定の行動が行われた場合、ゲーム空間に存在するオブジェクトに対して所定の効果を付与する。
【００２７】
画像情報生成部３２は、端末装置２０Ａ，２１，２２の表示装置に表示されるゲーム画像の生成に使われる画像情報の少なくとも一部を生成する。具体的には、上記１のプレイヤオブジェクトによって所定の行動が行われた場合、端末装置２０Ａ，２１，２２の表示装置に、上記所定の行動が行われた旨を表示させる（報知する）画像情報を生成する。そして、この画像情報に基づいて所定の行動が行われた旨を含むゲーム画像が各端末装置２０Ａ，２１，２２の表示装置に表示される。各プレイヤオブジェクト２００〜２０２が別々の三次元仮想空間に存在する場合等では、仮想カメラを使用して生成されたゲーム空間の画像からでは、他のプレイヤのプレイヤオブジェクト２００〜２０２の行動を視認できないが、ゲーム画像には所定の行動が行われた旨を示す画像が含まれているので、各プレイヤは所定の行動が行われたことを把握（視認）できる。
【００２８】
次に、この実施形態のビデオゲーム処理システム１００（システム１００）の動作について説明する。
【００２９】
図３は、システム１００が実行するゲーム処理の例を示すフローチャートである。本例におけるゲーム処理では、所定の効果の付与及び所定の行動が行われた旨を表示させる画像情報を生成するための処理が行われる。以下、ホスト用の端末装置２０Ａとゲスト用の端末装置２１，２２とがゲーム処理を実行する場合を例にして説明する。
【００３０】
本例のゲーム処理は、例えば、端末装置２１又は２２から、プレイヤオブジェクト２０１又は２０２によって所定の行動が行われた情報を端末装置２０Ａが受信したことに応じて開始される。あるいは、端末装置２０Ａのプレイヤオブジェクト２００によって所定の行動が行われたと判断したことに応じて開始される。
【００３１】
ゲーム処理において、端末装置２０Ａは、現在、所定の行動が継続中であるか否かを判断する（ステップＳ１０）。所定の行動が継続中とは、前回の所定の行動が行われた後の所定の継続条件が満たされている状態をいう。すなわち、現在、所定の行動が継続中であれば、今回行われた所定の行動は、所定の継続条件を満たす状態において再び行われた所定の行動に該当し、継続して所定の行動が行われたことを意味する。具体的には、端末装置２０Ａは、所定の継続条件を満たしているか否かを判断する。継続中ではないと判断した場合（ステップＳ１０：ＮＯ）、端末装置２０Ａは、１回目の所定の行動が行われたとして継続開始設定処理を実行する（ステップＳ１１）。継続開始設定は、ステップＳ１０の処理において所定の継続条件を判断するための初期設定である。その後、端末装置２０Ａは、画像情報生成処理を実行する（ステップＳ１２）。画像情報生成処理は、上述したように、プレイヤオブジェクト２００〜２０２によって所定の行動が実行された旨を表示するための画像情報を生成する。
【００３２】
一方、継続中であると判断した場合（ステップＳ１０：ＹＥＳ）、端末装置２０Ａは、効果付与処理を実行する（ステップＳ１３）。本例では、複数のプレイヤオブジェクト２００〜２０２において、１のプレイヤオブジェクトによって所定の行動が行われた後、上記１のプレイヤオブジェクトとは異なる三次元仮想空間に存在する他のプレイヤオブジェクトによって継続して所定の行動が行われた場合に効果付与処理が行われる。効果付与処理は、例えば、対象となるオブジェクトに作用する予め設定されたゲーム処理を行う許可を示す効果情報を生成する。次に、端末装置２０Ａは、継続開始設定処理を行い（ステップＳ１１）、画像情報生成処理を実行する（ステップＳ１２）。
【００３３】
一方、ゲスト用の端末装置２１，２２は、端末装置２０Ａにて生成された効果情報及びゲーム画像を生成するために使用する画像情報を受信し、受信した画像情報に応じた出力を行う（ステップＳ２０）。例えば、各端末装置２１，２２の表示装置において、仮想カメラを使用して撮影したゲーム空間の画像及び所定の動作が行われた旨を示す画像を含むゲーム画像が表示される。また、ゲスト用の端末装置２１，２２は、例えば、効果情報に基づいて効果が発生するようにビデオゲームを進行させる。なお、端末装置２０Ａも端末装置２１，２２と同様にビデオゲームを進行等させる。
【００３４】
図４は、上述のゲーム処理におけるホスト用の端末装置２０Ａ側の動作の例を示すフローチャートである。ゲーム処理において、端末装置２０Ａは、現在、所定の行動が継続中であるか否かを判断する（ステップＳ１０）。継続中ではないと判断した場合（ステップＳ１０：ＮＯ）、端末装置２０Ａは、１回目の所定の行動が行われたとして継続開始設定処理を行い（ステップＳ１１）、画像情報生成処理を実行する（ステップＳ１２）。一方、継続中であると判断した場合（ステップＳ１０：ＹＥＳ）、端末装置２０Ａは、効果付与処理を実行する（ステップＳ１３）。次に、端末装置２０Ａは、継続開始設定処理を行い（ステップＳ１１）、画像情報生成処理を実行する（ステップＳ１２）。
【００３５】
以上のように、第１の実施形態の一側面として、ホスト用の端末装置２０Ａが、効果付与部３１及び画像情報生成部３２を備える構成としているので、パーティを構成するプレイヤオブジェクト２００〜２０２が異なる三次元仮想空間で行動している場合であっても、所定の行動の継続によって所定の効果が付与される。したがって、プレイヤは、互いに離れた位置にいる場合であっても所定の効果を獲得するべく所定の行動を継続させようと互いに連携（協力）する。これにより、プレイヤプレイヤオブジェクト２００〜２０２（プレイヤ）間の一体感をより強化することができる。
【００３６】
従来のビデオゲームでは、複数のプレイヤオブジェクトは、主として同一の敵オブジェクトに対して攻撃などを連携して行っている。そのため、各プレイヤオブジェクトが互いに近い場所にいることが前提条件となる。一方、本例では、複数のプレイヤオブジェクトのそれぞれが遠く離れた場所にいる状態であっても連携することができる。
【００３７】
なお、上述した第１の実施形態の例では、ホスト用の端末装置２０が、ビデオゲーム処理プログラムを実行してビデオゲームの進行を制御しているが、特にこれに限定されるものではない。例えば、端末装置２０及び端末装置２１，２２が協働して実行してもよい。
【００３８】
また、端末装置２０に代えてビデオゲーム処理サーバが効果付与部及び画像情報生成部を備える構成としてもよい。ビデオゲーム処理サーバは、図示しないＨＤＤ等の記憶部及びＣＰＵ等から構成される制御部などを有し、記憶部に記憶されている上述のビデオゲーム処理プログラムを制御部が実行することで、ホスト用の端末装置２０Ａと同様にビデオゲームの進行を制御する。なお、ビデオゲーム処理サーバは、ホスト用の端末装置のようにビデオゲームを実行しない。なお、ビデオゲーム処理サーバは、上述した制御部や通信部等のビデオゲームの進行を制御するための一般的な構成を備えるが、ここでの詳細な説明は省略する。なお、ビデオゲーム処理サーバは、例えば、インターネット回線（通信ネットワーク）を介して端末装置２１，２２と通信を行えばよい。また、複数のビデオゲーム処理サーバが協働して上記ビデオゲーム処理プログラムを実行してもよく、またビデオゲーム処理サーバ及び端末装置２１，２２）が協働して実行してもよい。
【００３９】
図５は、ビデオゲーム処理サーバが図３に示すゲーム処理を実行する場合のビデオゲーム処理サーバ（サーバ）側の動作の例を示すフローチャートである。ゲーム処理において、サーバは、現在、所定の行動が継続中であるか否かを判断する（ステップＳ３０）。継続中ではないと判断した場合（ステップＳ３０：ＮＯ）、サーバは、１回目の所定の行動が行われたとして継続開始設定処理を行い（ステップＳ３１）、画像情報生成処理を実行する（ステップＳ３２）。一方、継続中であると判断した場合（ステップＳ３０：ＹＥＳ）、サーバは、効果付与処理を実行する（ステップＳ３３）。次に、サーバは、継続開始設定処理を行い（ステップＳ３１）、画像情報生成処理を実行する（ステップＳ３２）。
【００４０】
また、上述した第1の実施形態の例のビデオゲームシステム１００は、端末装置２０をホスト用の端末装置として説明しているが、特にこれに限定されるものではない。ゲスト用の端末装置２１，２２がホスト用の端末装置となってもよい。また、各端末装置２０〜２１は、ピアツーピアの通信方式を採用しているが、どのような通信方式であってもよい。
【００４１】
さらに、上述した第1の実施形態の例の所定の行動は、プレイヤオブジェクト２００〜２０２が行う動作であれば特に限定されるものではなく、どのような行動であってもよい。また、所定の行動は、複数あってもよい。例えば、２つの行動Ａ，Ｂが所定の行動として設定されている場合、プレイヤオブジェクト２０１が行動Ａを行い、その後にプレイヤオブジェクト２０２が行動Ｂを行った場合でも所定の行動が継続したと判断され、所定の効果が付与される。あるいは、同一の行動Ａを続けて行った場合のみ継続したと判断されるようにしてもよい。
【００４２】
また、上述した第1の実施形態の例では、プレイヤオブジェクト２００〜２０２において、１のプレイヤオブジェクトによって所定の行動が行われた後、上記１のプレイヤオブジェクトとは異なる三次元仮想空間に存在する他のプレイヤオブジェクトによって所定の行動が行われた場合に、所定の行動が継続しているとして所定の効果が付与されるが、特にこれに限定されるものではない。少なくとも上記１のプレイヤオブジェクトとは異なる三次元仮想空間に存在する他のプレイヤオブジェクトによって所定の行動が行われた場合に所定の効果が付与される構成であればよく、同一の三次元仮想空間に存在する別のプレイヤオブジェクトが所定の行動を継続して行った場合にも所定の効果を付与してもよい。あるいは、上記１のプレイヤオブジェクトがもう一度所定の行動を継続して行っても所定の効果を付与するようにしてもよい。
【００４３】
さらに、上述した第1の実施形態の例では、所定の効果が付与されるオブジェクトは、ゲーム空間に存在するオブジェクトであれば、特に限定されるものではない。例えば、ゲーム空間に配置される岩のオブジェクト、敵オブジェクトに所定の効果を付与してもよい。岩のオブジェクトの場合は、爆発して粉々になる所定の効果を付与すればよい。これにより、プレイヤオブジェクト２００〜２０２は、例えば、岩のオブジェクトで塞がれていたゲーム空間に進めるようになる。また、敵オブジェクトの場合は、敵オブジェクト自身の生命力値の回復行動を禁止する所定の効果を付与すればよい。これにより、プレイヤオブジェクト２００〜２０２は、例えば、敵オブジェクトを倒し易くなる。
【００４４】
また、上述した第１の実施形態の所定の継続条件は、端末装置２０が継続の判断を行える条件であれば特に限定されるものではない。例えば、所定の行動が行われた後に所定時間内に次の所定の行動が行われることや、所定の行動が行われた後に別の行動をすることなく所定の行動が行われることを所定の継続条件としてもよい。
【００４５】
さらに、上述した第１の実施形態の例の図３に示すゲーム処理で生成される効果情報及び画像情報は共通としてもよい。例えば、効果情報を受信した場合、端末装置２１，２２は、所定の動作が行われたと判断して所定の動作が行われた旨を表示すればよい。
【００４６】
また、上述した第１の実施形態の例では、プレイヤオブジェクトとは、上述したようにビデオゲームのゲーム空間場するオブジェクトのうちユーザが操作可能なオブジェクトを意味する。なお、プレイヤオブジェクトの概念には、キャラクタ、アバター、戦闘機など、ユーザの操作対象となり得る各種オブジェクトが含まれる。また、第１の実施形態の例において、ゲームプログラムには、プレイヤオブジェクトを生成するための画像データなどのゲームデータも含まれる。
［第２の実施形態］
【００４７】
図６は、端末装置２０の例である端末装置２０Ｂの構成を示すブロック図である。本例において、端末装置２０Ｂは、効果付与部３１Ｂ及び画像情報生成部３２を少なくとも備える。本例では、各プレイヤオブジェクト２００〜２０２が、単一の三次元仮想空間から構成されるゲーム空間を別々に行動している場合について説明する。
【００４８】
効果付与部３１Ｂは、複数のプレイヤオブジェクト２００〜２０２において、１のプレイヤオブジェクトによって所定の行動が行われた後、上記１のプレイヤオブジェクトに対応する仮想カメラの視認距離よりも遠い位置に存在する他のプレイヤオブジェクトによって継続して所定の行動が行われた場合、ゲーム空間に存在するオブジェクトに対して所定の効果を付与する。画像情報生成部３２は、端末装置２０Ｂ，２１，２２の表示装置に表示されるゲーム画像の生成に使われる画像情報の少なくとも一部を生成する。
【００４９】
図７は、システム１００が実行するゲーム処理の例を示すフローチャートである。本例におけるゲーム処理では、所定の効果の付与及び所定の行動が行われた旨を表示させる画像情報を生成するための処理が行われる。以下、ホスト用の端末装置２０Ｂとゲスト用の端末装置２１，２２とがゲーム処理を実行する場合を例にして説明する。なお、端末装置２０Ｂとビデオゲーム処理サーバそれぞれの動作を示すフローチャートについては、重複説明を避ける観点から記載を省略する。
【００５０】
本例のゲーム処理は、例えば、端末装置２１又は２２から、プレイヤオブジェクト２０１又は２０２によって所定の行動が行われた情報を端末装置２０Ｂが受信したことに応じて開始される。あるいは、端末装置２０Ｂのプレイヤオブジェクト２００によって所定の行動が行われたと判断したことに応じて開始される。
【００５１】
ゲーム処理において、端末装置２０Ｂは、現在、所定の行動が継続中であるか否かを判断する（ステップＳ１０）。継続中ではないと判断した場合（ステップＳ１０：ＮＯ）、端末装置２０Ｂは、１回目の所定の行動が行われたとして継続開始設定処理を行い（ステップＳ１１）、画像情報生成処理を実行する（ステップＳ１２）。
【００５２】
一方、継続中であると判断した場合（ステップＳ１０：ＹＥＳ）、端末装置２０Ｂは、効果付与処理を実行する（ステップＳ１３−Ｂ）。本例では、複数のプレイヤオブジェクト２００〜２０２において、１のプレイヤオブジェクトによって所定の行動が行われた後、上記１のプレイヤオブジェクトに対応する仮想カメラの視認距離よりも遠い位置に存在する他のプレイヤオブジェクトによって継続して所定の行動が行われた場合に効果付与処理が行われる。効果付与処理は、例えば、第１の実施形態の例と同様に、対象となるオブジェクトに作用する予め設定されたゲーム処理を行う許可を示す効果情報を生成する。次に、端末装置２０Ｂは、継続開始設定処理を行い（ステップＳ１１）、画像情報生成処理を実行する（ステップＳ１２）。
【００５３】
一方、ゲスト用の端末装置２１，２２は、端末装置２０Ｂにて生成された効果情報及びゲーム画像を生成するために使用する画像情報を受信し、受信した画像情報に応じた出力を行う（ステップＳ２０）。また、ゲスト用の端末装置２１，２２は、例えば、効果情報に基づいて効果が発生するようにビデオゲームを進行させる。なお、端末装置２０Ｂも端末装置２１，２２と同様にビデオゲームを進行等させる。
【００５４】
以上のように、第２の実施形態の一側面として、ホスト用の端末装置２０Ｂが、効果付与部３１Ｂ及び画像情報生成部３２を備える構成としているので、パーティを構成するプレイヤオブジェクト２００〜２０２それぞれが、各プレイヤオブジェクト２００〜２０２の仮想カメラの視認距離よりも遠い位置で行動している場合であっても、所定の行動の継続によって所定の効果が付与される。したがって、プレイヤは、互いに離れた位置にいる場合であっても所定の効果を獲得するべく所定の行動を継続させようと互いに連携（協力）する。これにより、プレイヤオブジェクト２００〜２０２（プレイヤ）間の一体感をより強化することができる。
【００５５】
なお、上述した第２の実施形態の例における仮想カメラの視認距離とは、描画可能な仮想カメラからの距離をいう。仮想カメラは視点であり、仮想カメラの位置を基準とする所定範囲（撮像範囲）で視界が形成される。この視界内に含まれるゲーム空間の様子が画像として生成される。
【００５６】
本例では、仮想カメラは、プレイヤオブジェクト２００〜２０２のそれぞれに設定されている。各仮想カメラは、対応するプレイヤオブジェクト２００〜２０２の移動に追従し、プレイヤオブジェクト２００〜２０２の周囲の様子を撮影する。各仮想カメラ（視点）から所定距離以上離れた領域は視界には含まれず、ゲーム空間の画像には含まれない。この所定距離が視認距離となる。例えば、プレイヤオブジェクト２００に対応する仮想カメラの視認距離よりも遠い位置にいる他のプレイヤオブジェクト２０１は、この仮想カメラによって撮影されたゲーム空間の画像には含まれず、プレイヤオブジェクト２００のプレイヤからは視認することができない。なお、仮想カメラを使用して画像を生成することは、一般的なの技術であるため詳細説明は省略する。
【００５７】
また、第２の実施形態の例では、上述したように１のプレイヤオブジェクトによって所定の行動が行われた後、上記１のプレイヤオブジェクトに対応する仮想カメラの視認距離よりも遠い位置に存在する他のプレイヤオブジェクトによって所定の行動が行われた場合に、所定の行動が継続しているとして所定の効果が付与されるが、特にこれに限定されるものではない。少なくとも１のプレイヤオブジェクトに対応する仮想カメラの視認距離よりも遠い位置に存在する別のプレイヤオブジェクトによって所定の行動が行われた場合に所定の効果が付与される構成であれば、視認距離内に存在する別のプレイヤオブジェクトが所定の行動を継続して行った場合にも所定の効果を付与してもよい。あるいは、１のプレイヤオブジェクトがもう一度所定の行動を行って継続しても所定の効果を付与してもよい。
［第３の実施形態］
【００５８】
図８は、端末装置２０の例である端末装置２０Ｃの構成を示すブロック図である。本例において、端末装置２０Ｃは、効果付与部３１Ｃ及び画像情報生成部３２を少なくとも備える。本例では、各プレイヤオブジェクト２００〜２０２が、複数の三次元仮想空間から構成されるゲーム空間を別々に行動している場合について説明する。
【００５９】
効果付与部３１Ｃは、複数のプレイヤオブジェクト２００〜２０２において、１のプレイヤオブジェクトによって所定の行動が行われた後、上記１のプレイヤオブジェクトとは異なる三次元仮想空間に存在する他のプレイヤオブジェクトによって継続して所定の行動が行われた場合、ゲーム空間に存在するオブジェクトに対して所定の効果を付与する。また、効果付与部３１Ｃは、上記継続回数をカウントし、継続回数の増加に応じて付与する所定の効果を増大させる。
【００６０】
画像情報生成部３２は、端末装置２０Ｃ，２１，２２の表示装置に表示されるゲーム画像の生成に使われる画像情報の少なくとも一部を生成する。
【００６１】
図９は、システム１００が実行するゲーム処理の例を示すフローチャートである。本例におけるゲーム処理では、所定の効果の付与及び所定の行動が行われた旨を表示させる画像情報を生成するための処理が行われる。以下、ホスト用の端末装置２０Ｃとゲスト用の端末装置２１，２２とがゲーム処理を実行する場合を例にして説明する。なお、端末装置２０Ｃとビデオゲーム処理サーバそれぞれの動作を示すフローチャートについては、重複説明を避ける観点から記載を省略する。
【００６２】
本例のゲーム処理は、例えば、端末装置２１又は２２から、プレイヤオブジェクト２０１又は２０２によって所定の行動が行われた情報を端末装置２０Ｃが受信したことに応じて開始される。あるいは、端末装置２０Ｃのプレイヤオブジェクト２００によって所定の行動が行われたと判断したことに応じて開始される。
【００６３】
ゲーム処理において、端末装置２０Ｃは、現在、所定の行動が継続中であるか否かを判断する（ステップＳ１０）。継続中ではないと判断した場合（ステップＳ１０：ＮＯ）、端末装置２０Ｃは、１回目の所定の行動が行われたとして所定の行動の継続回数を初期値（例えば継続回数＝０）にリセットする（Ｓ１０−１０）。次に、端末装置２０Ｃは、継続開始設定処理を行い（ステップＳ１１）、画像情報生成処理を実行する（ステップＳ１２）。
【００６４】
一方、継続中であると判断した場合（ステップＳ１０：ＹＥＳ）、端末装置２０Ｃは、効果付与処理を行う（ステップＳ１３−Ｃ）。本例では、複数のプレイヤオブジェクト２００〜２０２において、１のプレイヤオブジェクトによって所定の行動が行われた後、上記１のプレイヤオブジェクトとは異なる三次元仮想空間に存在する他のプレイヤオブジェクトによって継続して所定の行動が行われた場合に効果付与処理が行われる。また、本例の効果付与処理では、継続回数に基づいて増大させた所定の効果が付与される。次に、端末装置２０Ｃは、継続回数を１だけカウントアップする（ステップＳ１３−１０）。そして、端末装置２０Ｃは、継続開始設定処理を行い（ステップＳ１１）、画像情報生成処理を実行する（ステップＳ１２）。
【００６５】
一方、ゲスト用の端末装置２１，２２は、端末装置２０Ｃにて生成された効果情報及びゲーム画像を生成するために使用する画像情報を受信し、受信した画像情報に応じた出力を行う（ステップＳ２０）。また、ゲスト用の端末装置２１，２２は、例えば、効果情報に基づいて効果が発生するようにビデオゲームを進行させる。なお、端末装置２０Ｃも端末装置２１，２２と同様にビデオゲームを進行等させる。
【００６６】
以上のように、第３の実施形態の一側面として、ホスト用の端末装置２０Ｃが、効果付与部３１Ｃ及び画像情報生成部３２を備える構成としているので、所定の行動を継続すればするほど所定の効果が増大し、所定の行動を継続させようとするプレイヤの動機も増大する。そして、プレイヤが連携（協力）して継続を維持し続けることで、プレイヤプレイヤオブジェクト２００〜２０２（プレイヤ）間の一体感を更に強化することができる。
【００６７】
なお、上述した第３の実施形態の例の所定の効果の増大は、継続回数に応じて所定の効果を増大させていく構成であれば特に限定されない。例えば、上述した敵オブジェクトの生命力値が減算される際の所定の効果による減算量を増大させる場合、継続回数に応じて減算量がさらに増大していくようにすればよい。
【００６８】
また、上述した第２の実施形態の例のように、１のプレイヤオブジェクトに対応する仮想カメラの視認距離よりも遠い位置に存在するプレイヤオブジェクトによって継続して所定の行動が行われた場合に所定の効果を付与する構成にも、本例を適用してもよい。
［第４の実施形態］
【００６９】
図１０は、端末装置２０の例である端末装置２０Ｄの構成を示すブロック図である。本例において、端末装置２０Ｄは、効果付与部３１Ｄ及び画像情報生成部３２Ｄを少なくとも備える。本例では、各プレイヤオブジェクト２００〜２０２が、複数の三次元仮想空間から構成されるゲーム空間を別々に行動している場合について説明する。
【００７０】
効果付与部３１Ｄは、複数のプレイヤオブジェクト２００〜２０２において、１のプレイヤオブジェクトによって所定の行動が行われた後、上記１のプレイヤオブジェクトとは異なる三次元仮想空間に存在する他のプレイヤオブジェクトによって継続して所定の行動が行われた場合、ゲーム空間に存在するオブジェクトに対して所定の効果を付与する。また、効果付与部３１Ｄは、上記１のプレイヤオブジェクトによる所定の行動から上記他のプレイヤオブジェクトによる次の所定の行動までの経過時間が、所定時間以内である場合に所定の継続条件を満たすとして、継続して所定の行動が行われたと判断する。例えば、上記１のプレイヤオブジェクトによる所定の行動が行われた後から上記他のプレイヤオブジェクトによる次の所定の行動が行われた時点の経過時間で判断される。
【００７１】
画像情報生成部３２Ｄは、所定の行動が行われてから所定時間に達するまでの残り時間に関する画像を含むゲーム画像の生成に使われる画像情報を生成する。
【００７２】
図１１は、システム１００が実行するゲーム処理の例を示すフローチャートである。本例におけるゲーム処理では、所定の効果の付与及び所定の行動が行われた旨を表示させる画像情報を生成するための処理が行われる。以下、ホスト用の端末装置２０Ｄとゲスト用の端末装置２１，２２とがゲーム処理を実行する場合を例にして説明する。なお、端末装置２０Ｄとビデオゲーム処理サーバそれぞれの動作を示すフローチャートについては、重複説明を避ける観点から記載を省略する。
【００７３】
本例のゲーム処理は、例えば、端末装置２１又は２２から、プレイヤオブジェクト２０１又は２０２によって所定の行動が行われた情報を端末装置２０Ｄが受信したことに応じて開始される。あるいは、端末装置２０Ｄのプレイヤオブジェクト２００によって所定の行動が行われたと判断したことに応じて開始される。
【００７４】
ゲーム処理において、端末装置２０Ｄは、現在、所定の行動が継続中であるか否かを判断する（ステップＳ１０−Ｄ）。具体的には、時間情報に基づいて所定の行動が行われた後から所定時間に達したか否かを判断する。継続中ではないと判断した場合（ステップＳ１０−Ｄ：ＮＯ）、端末装置２０Ｄは、１回目の所定の行動が行われたとして継続開始設定処理を行う（ステップＳ１１−Ｄ）。具体的には、上述の所定時間の到達を判断するための計時開始の設定を行う。その後、端末装置２０Ｄは、画像情報生成処理を実行する（ステップＳ１２−Ｄ）。具体的には、所定の行動が行われてから所定時間に達するまでの残り時間に関する画像情報を生成する。
【００７５】
一方、継続中であると判断した場合（ステップＳ１０−Ｄ：ＹＥＳ）、端末装置２０Ｄは、効果付与処理を行う（ステップＳ１３）。次に、端末装置２０Ｄは、継続開始設定処理を行い（ステップＳ１１）、画像情報生成処理を実行する（ステップＳ１２）。
【００７６】
一方、ゲスト用の端末装置２１，２２は、端末装置２０Ｄにて生成された効果情報及びゲーム画像を生成するために使用する画像情報を受信し、受信した画像情報に応じた出力を行う（ステップＳ２０）。また、ゲスト用の端末装置２１，２２は、例えば、効果情報に基づいて効果が発生するようにビデオゲームを進行させる。なお、端末装置２０Ｄも端末装置２１，２２と同様にビデオゲームを進行等させる。
【００７７】
以上のように、第４の実施形態の一側面として、ホスト用の端末装置２０Ｄが、効果付与部３１Ｄ及び画像情報生成部３２Ｄを備える構成としているので、継続して所定の行動を行うための所定時間に関する画像がゲーム画像に含まれる。したがって、各プレイヤは、所定の行動が行われたこと及び継続させるための残り時間を把握することができる。
【００７８】
なお、上述した第４の実施形態の例における残り時間に関する画像は、残り時間を把握できる画像であれば特に限定されるものではない。例えば、残り時間に応じて数値が減少していく数値（テキスト）画像や、残り時間に応じて減少するゲージ画像がある。
【００７９】
また、上述した第４の実施形態の例の経過時間は、上記１のプレイヤオブジェクトによる所定の行動から上記他のプレイヤオブジェクトによる次の所定の行動までの経過時間であれば、特に上述した例に限定されるものではない。例えば、上記１のプレイヤオブジェクトによる所定の行動の開始時から他のプレイヤオブジェクトによる次の所定の行動の開始時までの経過時間であってもよい。この場合、端末装置２１，２２は、プレイヤオブジェクト２０１又は２０２によって所定の行動が開始された情報を端末装置２０Ｄに送信し、端末装置２０Ｄは、この情報を受信したことに応じて図１１に示すゲーム処理を開始すればよい。また、例えば、上記１のプレイヤオブジェクトに行わせる所定の行動のプレイヤによる操作入力があった後から、上記他のプレイヤオブジェクトに行わせる次の所定の行動のプレイヤによる操作入力があった時点までの経過時間であってもよい。
【００８０】
また、第４の実施形態の例の図１１に示すゲーム処理で生成される効果情報及び画像情報は共通としてもよい。例えば、端末装置２０Ｄ，２１，２２は予め所定時間の情報を記憶しておき、端末装置２０Ｄは効果情報のみを送信する。端末装置２１，２２は、効果情報を受信したタイミングを所定の行動が行われたタイミングとして、計時開始して所定時間の残り時間に関する画像を含むゲーム画像を表示装置に表示すればよい。
【００８１】
また、上述した第２の実施形態の例のように、１のプレイヤオブジェクトに対応する仮想カメラの視認距離よりも遠い位置に存在するプレイヤオブジェクトによって継続して所定の行動が行われた場合に所定の効果を付与する構成にも、本例を適用してもよい。
[第５の実施形態]
【００８２】
図１２は、端末装置２０の例である端末装置２０Ｅの構成を示すブロック図である。本例において、端末装置２０Ｅは、効果付与部３１Ｅ及び画像情報生成部３２Ｅを少なくとも備える。
【００８３】
また、本例のビデオゲームは、プレイヤオブジェクト２００〜２０２と対戦する複数の敵オブジェクトがゲーム空間に存在する。そして、プレイヤオブジェクト２００〜２０２及び敵オブジェクトには、生命力値（生命力パラメータ）等の各種パラメータが設定されている。生命力値が減少して所定値に達した場合、そのオブジェクトは行動不能となる。敵オブジェクトは、例えば、端末装置２０Ｅ，２１，２２によって協働して制御される。
【００８４】
効果付与部３１Ｅは、複数のプレイヤオブジェクト２００〜２０２のいずれかによって所定の行動が行われた後、いずれかのプレイヤオブジェクト２００〜２０２によって継続して所定の行動が行われた場合、プレイヤオブジェクト２００〜２０２に対して所定の効果を付与する。また、効果付与部３１Ｅは、いずれかのプレイヤオブジェクト２００〜２０２が所定の行動を行った後から所定時間に達するまでに次の所定の行動が行われた場合に所定の継続条件を満たすとして、継続して所定の行動が行われたと判断する。
【００８５】
所定の行動は、プレイヤオブジェクト２００〜２０２がゲーム空間に存在するオブジェクトに対して行う行動である。例えば、敵オブジェクトに攻撃を行う特殊攻撃行動がある。特殊攻撃行動は、例えば、特殊技による攻撃行動であり、複数種類ある。また、特殊攻撃行動は、特殊攻撃用パラメータ６５（図１３参照）を消費することで発動させることができる。
また、本例では、敵オブジェクトへの攻撃に成功した特殊攻撃行動が所定の行動となる。敵オブジェクトへの攻撃の成功とは、例えば、敵オブジェクトの生命力値を減少させることができたことをいう。なお、特殊攻撃行動（所定の行動）は、同一の敵オブジェクトではなくても、異なる敵オブジェクトであっても所定の行動として判断される。例えば、プレイヤオブジェクト２００が敵オブジェクトＥに対して特殊攻撃行動を成功させた後、プレイヤオブジェクト２０１が敵オブジェクトＦに対して特殊攻撃行動を成功させた場合でも所定の行動が継続したと判断される。
【００８６】
また、所定の行動としては、例えば、プレイヤオブジェクト２００が、プレイヤオブジェクト２０１に対して行う行動も含まれる。具体的には、プレイヤオブジェクト２００が、プレイヤオブジェクト２０１に設定されている生命力値を回復させる回復行動がある。
【００８７】
所定の効果は、上記特殊攻撃行動によって敵オブジェクトの生命力値を減算させる際の減算量を増大させる効果である。具体的には、効果付与部３１Ｅは、効果パラメータ（効果情報）の数値を算出する。そして、特殊攻撃行動に設定されている攻撃力等のパラメータに基づいて算出された敵オブジェクトの生命力値の減算量に対し、効果パラメータを乗算等することで減算量を増大させる。
【００８８】
また、効果付与部３１Ｅは、所定の行動の継続回数によって上記減算量を増大させる。すなわち、効果付与部３１Ｅは、継続回数に応じて上記効果パラメータを増加させていく。
【００８９】
画像情報生成部３２Ｅは、端末装置２０Ｅ，２１，２２の表示装置に表示されるゲーム画像の生成に使用される画像情報の少なくとも一部を生成する。具体的には、図１３に示すような効果パラメータ５０に関する画像及び上記残り時間５５に関する画像を含むゲーム画像３００の生成に使われる画像情報を生成する。
【００９０】
図１３は、本発明の実施形態の少なくとも一つに対応する端末装置２１の表示装置に表示されるゲーム画像３００の一例を示す図である。表示装置には、効果パラメータ５０及び残り時間５５に加え、仮想カメラによって撮影されたプレイヤオブジェクト２０１及びプレイヤオブジェクト２０１の周囲のゲーム空間の様子が表示される。また、生命力パラメータ６０、特殊攻撃用パラメータ６５及び発動特殊攻撃名７０も表示されている。
【００９１】
効果パラメータ５０は、効果パラメータ５０の数値がテキストで表示される。残り時間５５は、残り時間５５の数値に対応するゲージで表示され、残り時間５５の減少に応じてゲージが図１３に示す矢印方向に減少するように変化していく。生命力パラメータ６０は、プレイヤオブジェクト２０１の生命力値（テキスト）及びこの数値に対応するゲージで表示される。特殊攻撃用パラメータ６５は、プレイヤオブジェクト２０１の特殊攻撃用パラメータ６５の数値（テキスト）及びこの数値に対応するゲージで表示される。発動特殊攻撃名７０は、プレイヤオブジェクト２００〜２０２によって行われた所定の行動（特殊攻撃技）の名称がテキストで表示される。
【００９２】
表示されている発動特殊攻撃名７０は、直前に行われた所定の行動の名称であり、残り時間５５の表示と連動する。例えば、プレイヤオブジェクト２００によって１の所定の行動が行われた場合、この１の所定の行動の名称が発動特殊攻撃名７０として表示され、残り時間５５のゲージの表示が開始される。そして、次の所定の行動が継続して行われるまで残り時間５５のゲージは減少していく。また、継続して次の所定の行動が行われた場合、発動特殊攻撃名７０が次の所定の行動の名称に更新され、残り時間５５のゲージも更新される。さらに、継続によって効果パラメータ５０の表示も更新される。なお、所定の行動が継続されていない状態では、効果パラメータ５０は、所定の効果が付与されていない状態を示す０となる。
【００９３】
なお、発動特殊攻撃名７０の画像情報は、プレイヤオブジェクト２００〜２０２が所定の行動を行った場合、対応する端末装置２０Ｅ，２１，２２から他の端末装置２０Ｅ，２１，２２に送信される。また、図１３は端末装置２１の表示装置に表示されるゲーム画像であるが、端末装置２０Ｅ，２２の表示装置にも同様のゲーム画像が表示される。
【００９４】
図１４は、システム１００が実行するゲーム処理の例を示すフローチャートである。本例におけるゲーム処理では、所定の効果の付与及び所定の行動が行われた旨を表示させる画像情報を生成するための処理が行われる。以下、ホスト用の端末装置２０Ｅとゲスト用の端末装置２１，２２とがゲーム処理を実行する場合を例にして説明する。なお、端末装置２０Ｅとビデオゲーム処理サーバそれぞれの動作を示すフローチャートについては、重複説明を避ける観点から記載を省略する。
【００９５】
本例のゲーム処理は、例えば、端末装置２１又は２２から、プレイヤオブジェクト２０１又は２０２によって所定の行動が行われた情報を端末装置２０Ｅが受信したことに応じて開始される。あるいは、端末装置２０Ｅのプレイヤオブジェクト２００によって所定の行動が行われたと判断したことに応じて開始される。
【００９６】
ゲーム処理において、端末装置２０Ｅは、現在、所定の行動が継続中であるか否かを判断する（ステップＳ１０−Ｅ）。上述した第４の実施形態の例と同様に、時間情報に基づいて所定の行動が行われた後から所定時間に達したか否かを判断する。継続中ではないと判断した場合（ステップＳ１０−Ｅ：ＮＯ）、端末装置２０Ｅは、１回目の所定の行動が行われたとして所定の行動の継続回数を初期値（例えば継続回数＝０）にリセットする（Ｓ１０−１０）。次に、端末装置２０Ｅは、継続開始設定処理を実行する（ステップＳ１１−Ｅ）。具体的には、上述した第４の実施形態の例と同様に、上述の所定時間の到達を判断するための計時開始の設定を行う。
【００９７】
一方、継続中であると判断した場合（ステップＳ１０−Ｅ：ＹＥＳ）、端末装置２０Ｅは、効果付与処理を行う（ステップＳ１３−Ｅ）。本例では、継続回数の増加に基づいて増大するように効果パラメータ５０を算出する。例えば、予め継続回数毎に付与する効果パラメータの数値を設定しておけばよい。あるいは、予め設定されている効果パラメータの基本値に継続回数を乗算して効果パラメータ５０を算出するようにしてもよい。次に、端末装置２０Ｅは、継続回数を１だけカウントアップする（ステップＳ１３−１０）。そして、端末装置２０Ｅは、継続開始設定処理を実行する（ステップＳ１１）。なお、本例では、効果パラメータ５０に関する画像及び上記残り時間６０に関する画像を含むゲーム画像３００の生成に使用される画像情報は、ステップＳ１３−Ｅの処理で算出された効果パラメータ５０となる。すなわち、効果情報（効果パラメータ５０）及び画像情報が共通の情報となっている。
【００９８】
一方、ゲスト用の端末装置２１，２２は、端末装置２０Ｅにて生成された効果パラメータ５０を受信し、現在記憶している端末装置２１，２２側のローカルの所定の効果に関するパラメータを更新する（ステップＳ２０−１０）。例えば、端末装置２１，２２側で記憶しているローカルの効果パラメータ５０、残り時間５５の数値を更新する。ローカルの効果パラメータ５０は、端末装置２０Ｅから受信した効果パラメータ５０の数値に更新される。また、ローカルの残り時間５５は最大値（所定時間）に更新される。端末装置２１，２２は、予め残り時間６０の最大値を記憶している。すなわち、効果パラメータ５０を受信する毎に残り時間５５が最大にまで延びる。これにより、ホスト用の端末装置２０Ｅとゲスト用の端末装置２１，２２との効果パラメータ５０及び残り時間５５が同期される。
【００９９】
次に、端末装置２１，２２は、ローカルの効果パラメータ５０及び残り時間５５等に基づいて図１３に示すようなゲーム画像３００を表示装置に出力（表示）する（ステップＳ２０−Ｅ）。具体的には、端末装置２１，２２は、更新されたローカルの効果パラメータ５０の数値を図１３に示すようにテキスト表示する。また、端末装置２１，２２は、更新されたローカルの残り時間５５の数値に基づいて残り時間５５のゲージの表示を開始する。
【０１００】
ローカルの残り時間５５は、上述のステップＳ２０−１０の処理によって最大値に更新されなければ、図示しない残り時間減算処理によって減少していく。上述のように、効果パラメータ５０の受信を契機としてローカルの残り時間５５が更新され、この残り時間５５に基づいてゲージの画像が表示されるので、端末装置２０Ｅから送信される効果パラメータ５０はゲーム画像を生成するために使用する画像情報に含まれる。
【０１０１】
その後、ゲスト用の端末装置２１，２２は、対応するプレイヤオブジェクト２０１，２０２が敵オブジェクトに対して特殊攻撃技で攻撃した際、更新されたローカルの効果パラメータ５０に基づいて、敵オブジェクトの生命力の減算量を算出等してビデオゲームを進行させる。なお、端末装置２０Ｅも端末装置２１，２２と同様にビデオゲームを進行等させる。
【０１０２】
また、本例における複数の敵オブジェクトのそれぞれの制御は、端末装置２０Ｅ，２１，２２が分担して行っている。例えば、敵オブジェクトから最も近くにいるプレイヤオブジェクト２００〜２０２に対応する端末装置が２０Ｅ，２１，２２、この敵オブジェクトを制御する。例えば、端末装置２０Ｅが行う敵オブジェクトＥの制御について、図１５を参照しつつ説明する。
【０１０３】
図１５は、システム１００が実行するゲーム処理の例を示すフローチャートである。本例におけるゲーム処理では、端末装置２０Ｅが敵オブジェクトＥを制御するための処理が行われる。本例のゲーム処理は、例えば、１フレーム単位（例えば１／６０秒）で定期的に開始される。
【０１０４】
ゲーム処理において、端末装置２０Ｅは、敵オブジェクトＥの行動の各種制御を行う（ステップＳ８０）。例えば、どのプレイヤオブジェクト２００，２０１又は２０２に向かって移動し、どのような攻撃行動を行わせるかを決定する。また、プレイヤオブジェクト２００〜２０２からの攻撃を受けた場合、減算量に基づいて敵オブジェクトＥの生命力値を減算する。なお、敵オブジェクトの制御は、一般的な技術であるので詳細な説明は省略する。
【０１０５】
そして、端末装置２０Ｅは、敵オブジェクトＥの制御情報を端末装置２１，２２に送信する。端末装置２１，２２は、受信した制御情報に基づいて敵オブジェクトＥの制御を行う（ステップＳ９０）。これにより、各端末装置２０Ｅ，２１，２２における敵オブジェクトＥの動作等が同期する。また、端末装置２１，２２は、プレイヤオブジェクト２０１，２０２が特殊攻撃技等で敵オブジェクトＥを攻撃した際、攻撃した行動に設定されている攻撃力及び効果パラメータ５０等に基づいて敵オブジェクトＥの生命力値の減算量を算出する（ステップＳ９１）。そして、端末装置２１，２２は、減算量を端末装置２０Ｅに送信する。なお、プレイヤオブジェクト２００が敵オブジェクトＥを攻撃した場合は、端末装置２０ＥがステップＳ８０の処理において減算量を算出等する。
【０１０６】
また、プレイヤオブジェクト２００〜２０２の制御についても、端末装置２０Ｅ，２１，２２のそれぞれが分担して制御し、制御情報を互いに送信して同期を図っている。
【０１０７】
以上のように、第５の実施形態の一側面として、ホスト用の端末装置２０Ｅが、効果付与部３１Ｅ及び画像情報生成部３２Ｅを備える構成としているので、パーティを構成するプレイヤオブジェクト２００〜２０２が異なる三次元仮想空間で行動している場合であっても、所定の行動の継続によって所定の効果が付与される。したがって、プレイヤは、互いに離れた位置にいる場合であっても所定の効果を獲得するべく所定の行動を継続させようと互いに連携（協力）する。これにより、プレイヤオブジェクト２００〜２０２（プレイヤ）間の一体感をより強化することができる。
【０１０８】
また、残り時間５５に関する画像がゲーム画像に含まれるので、各プレイヤは、所定の行動が行われたこと及び継続させるための残り時間を把握することができる。なお、本例では、端末装置２０Ｅによって算出された効果パラメータ５０が端末装置２１，２２に送信されるが、端末装置２０Ｅは効果パラメータ５０の増加分だけを送信するようにしてもよい。この場合、端末装置２１，２２は、ローカルの効果パラメータ５０に増加分を加算すればよい。
【０１０９】
また、本例の敵オブジェクト及びプレイヤオブジェクト２００〜２０２の制御は、各端末装置２０Ｅ，２１，２２が分担して行っているが、特にこれに限定されるものではない。例えば、ホスト用の端末装置２０Ｅが一括して行うようにしてもよい。
【０１１０】
次に、上述した第５の実施形態の例の発動特殊攻撃名７０の画像情報について図１５を参照しつつ説明する。図１６は、システム１００が実行するゲーム処理の例を示すフローチャートである。本例におけるゲーム処理では、発動特殊攻撃名７０の画像情報を送信するための処理が行われる。以下、端末装置２０Ｅと端末装置２１，２２とがゲーム処理を実行する場合を例にして説明する。
【０１１１】
本例のゲーム処理は、例えば、プレイヤオブジェクト２００，２０１又は２０２が所定の行動を行ったことに応じて開始される。以下、プレイヤオブジェクト２００が所定の行動を行った場合について説明する。
【０１１２】
ゲーム処理において、端末装置２０Ｅは、行われた所定の行動（特殊攻撃技）を特定する情報として、例えば該当する行動ＩＤを取得する（ステップＳ６０）。行動ＩＤは、予め行動の種類毎に付与されている固有の識別情報である。なお、プレイヤオブジェクト２００〜２０２が行う行動（行動ＩＤ）は、プレイヤによる操作装置の操作等に基づいて決定される。この行動の制御については、一般的な技術であるので詳細な説明は省略する。その後、端末装置２０Ｅは、特殊攻撃技名７０の画像情報として行動ＩＤを他の端末装置２１，２２に送信する。
【０１１３】
そして、この行動ＩＤを受信した端末装置２１，２２は、行動ＩＤに基づいて、図１３に示すような特殊攻撃技名７０が含まれるゲーム画像３００を生成し、表示装置に出力（表示）する（ステップＳ７０）。各端末装置２０Ｅ，２１，２２は、例えば、予め設定されている図１７に示すような特殊攻撃技リスト８０から特殊攻撃技名７０（テキストデータ）を取得すればよい。特殊攻撃技リスト８０は、行動ＩＤと特殊攻撃名７０（テキストデータ）とが関連付けられている。なお、図１６では省略しているが、プレイヤオブジェクト２０１，２０２が所定の行動を行った場合も同様ある。
【０１１４】
このように、所定の行動である特殊攻撃技名７０が表示装置に表示されることで、各プレイヤは直前に行われた所定の行動の内容を把握することできる。したがって、プレイヤは、この特殊攻撃技名７０からも所定の行動が行われたことを把握することができる。また、例えば、継続による効果パラメータの増加率が、直前に行われた所定の行動の種類と次に行われる所定の行動の種類とで変化する場合には、特殊攻撃技名７０が表示されることで、次に行う所定の行動をいずれにするかを決定するために有用な情報となる。例えば、同一の所定の行動が継続して行われた場合には、異なる所定の行動が継続して行われる場合に比べて効果パラメータの増加率を高くする。
【０１１５】
また、上述した特殊攻撃技名７０の画像情報の送信は、図１６に示すような各端末装置２０Ｅ，２１，２２が送信しなくてもよい。例えば、ホスト用の端末装置２０Ｅによって各端末装置２１，２２に送信するようにしてもよい。具体的には、ホスト用の端末装置２０Ｅは、各端末装置２１，２２から所定の行動が行われた情報を受信する際に合わせて特殊攻撃名７０の画像情報も受信し、効果情報（効果パラメータ５０）の送信の際に合わせて特殊攻撃名７０の画像情報も送信する。
【０１１６】
なお、上述した第５の実施形態の例では、プレイヤオブジェクト２００〜２０２のいずれかの１のプレイヤオブジェクトが所定の行動を行った後、所定時間内であれば、いずれのプレイヤオブジェクト２００〜２０２が所定の行動を行った場合でも所定の効果が付与されるが、特にこれに限定されるものではない。上述した第１の実施形態、第２の実施形態の例のように、少なくとも１のプレイヤオブジェクトとは別の三次元仮想空間に存在するプレイヤオブジェクト、又は、少なくとも１のプレイヤオブジェクトに対応する仮想カメラの視認距離よりも遠い位置に存在するプレイヤオブジェクトが継続して所定の行動を行った場合に、所定の効果が付与されるようにすればよい。
【０１１７】
また、上述した第５の実施形態の例では、効果パラメータ５０の画像及び残り時間５５の画像情報は、効果パラメータ５０と共通としているが、別途生成するようにしてもよい。例えば、効果パラメータ５０の数値情報及び残り時間６０の数値情報を画像情報として各端末装置２１，２２に送信すればよい。
[第６の実施形態]
【０１１８】
図１８は、端末装置２０の例である端末装置２０Ｆの構成を示すブロック図である。本例において、端末装置２０Ｆは、効果付与部３１Ｆ及び画像情報生成部３２Ｅを少なくとも備える。
【０１１９】
効果付与部３１Ｆは、上述した第５の実施形態の例の効果付与部３１Ｅと同様であり、所定の行動の継続によって効果パラメータ５０を算出する。また、画像情報生成部３２Ｆも、上述した第５の実施形態の例の画像情報生成部３２Ｅと同様であり、効果パラメータ５０に関する画像及び残り時間５５に関する画像を含むゲーム画像３００の生成に使われる画像情報を生成する。
【０１２０】
また、本発明の第６の実施形態の例では、上述した第５の実施形態と同様の敵オブジェクトの生命力値の減算量の増大と、ゲーム空間に存在する各オブジェクトへの特殊効果の付与が所定の効果に含まれる。特殊効果は、特殊効果付与条件が成立した場合に付与される。また、特殊効果は、図１９に示すように複数種類あり、付与される（発動させる）効果をプレイヤが選択可能となっている。
【０１２１】
図１９は、本発明の実施形態の少なくとも一つに対応する端末装置２０Ｆ，２１，２２に記憶されている特殊効果リスト９０の一例を示す図である。特殊効果リスト９０には、特殊効果ＩＤに関連付けられた特殊効果名（テキストデータ）が含まれている。特殊効果ＩＤは、予め特殊効果のそれぞれに付与されている固有の識別情報である。特殊効果名（テキストデータ）は、候補リスト９５（図２０参照）の画像情報を生成するために参照される。
【０１２２】
例えば、特殊効果Ａは、発動によって地形オブジェクトの一部が変化する。これによって、例えば、プレイヤオブジェクト２００〜２０２のゲーム空間内の移動がし易くなる。また、特殊効果Ｂは、発動によってプレイヤオブジェクト２００〜２０２及び敵オブジェクトの攻撃行動の一部の実行が禁止される。例えば、魔法攻撃が禁止される。これにより、武器などによる攻撃行動のみ可能となり、状況によってはプレイヤオブジェクト２００〜２０２によって有利な状況となる。
【０１２３】
本例での特殊効果付与条件は、各端末装置２０Ｆ，２１，２２が判断する。また、特殊効果付与条件は、例えば、所定の行動が継続中であって効果パラメータ５０の数値が規定値以上になり、且つ、継続している間において自己のプレイヤオブジェクトが行った所定の行動の実行回数が規定数以上になることである。自己のプレイヤオブジェクトは、特殊効果付与条件を判断する端末装置２０Ｆ，２１，２２のそれぞれに対応するプレイヤオブジェクト２００〜２０２である。例えば、端末装置２０Ｆは、継続期間において自己のプレイヤオブジェクト２００が行った所定の行動の実行回数が規定数以上であるか否かを判断する。各端末装置２０Ｆ，２１，２２は、例えば、継続期間において、対応するプレイヤオブジェクト２００〜２０２が所定の行動を実行した際に実行回数をカウントすればよい。
【０１２４】
図２０は、本発明の実施形態の少なくとも一つに対応する端末装置２１の表示装置に表示されるゲーム画像３００の一例を示す図である。図２０は、特殊効果付与条件が成立して発動させることができる特殊効果の候補リスト９５が表示されている状態である。各プレイヤは、操作装置を操作して候補リスト９５に表示されている特殊効果の中から、発動させたい特殊効果を選択する。その後、選択された特殊効果が発動する。選択後、候補リスト９５の表示は消去される（選択不能となる）。また、選択された特殊効果は、各端末装置２０Ｆ，２１，２２において同期して発動する。例えば、プレイヤオブジェクト２００が特殊効果を選択した場合、各端末装置２０Ｆ，２１，２２において同一の特殊効果が発動する。
【０１２５】
候補リスト９５は、特殊効果リスト９０に含まれる全ての特殊効果のうち、例えば４つの特殊効果の名称が含まれる。候補リスト９５の４つの特殊効果は、端末装置２０Ｆ，２１，２２のそれぞれが特殊効果リスト９０の中から決定する。例えば、ランダムに選択してもよく、あるいはプレイヤオブジェクト２００〜２０２の各種パラメータに応じて選択すればよい。
【０１２６】
図２１は、システム１００が実行するゲーム処理の例を示すフローチャートである。本例におけるゲーム処理では、所定の効果の付与及び所定の行動が行われた旨を表示させる画像情報を生成するための処理が行われる。以下、ホスト用の端末装置２０Ｆとゲスト用の端末装置２１，２２とがゲーム処理を実行する場合を例にして説明する。なお、端末装置２０Ｆとビデオゲーム処理サーバそれぞれの動作を示すフローチャートについては、重複説明を避ける観点から記載を省略する。
【０１２７】
本例のゲーム処理は、例えば、端末装置２１又は２２から、プレイヤオブジェクト２０１又は２０２によって所定の行動が行われた情報を端末装置２０Ｆが受信したことに応じて開始される。あるいは、端末装置２０Ｆのプレイヤオブジェクト２００によって所定の行動が行われたと判断したことに応じて開始される。
【０１２８】
ゲーム処理において、端末装置２０Ｆは、現在、所定の行動が継続中であるか否かを判断する（ステップＳ１０−Ｅ）。継続中ではないと判断した場合（ステップＳ１０−Ｅ：ＮＯ）、端末装置２０Ｆは、１回目の所定の行動が行われたとして所定の行動の継続回数を初期値（例えば継続回数＝０）にリセットする（Ｓ１０−１０）。次に、端末装置２０Ｆは、継続開始設定処理を実行する（ステップＳ１１）。
【０１２９】
一方、継続中であると判断した場合（ステップＳ１０−Ｅ：ＹＥＳ）、端末装置２０Ｆは、効果付与処理を行う（ステップＳ１３−Ｅ）。次に、端末装置２０Ｆは、継続回数を１だけカウントアップする（ステップＳ１３−１０）。そして、端末装置２０Ｆは、継続開始設定処理を行う（ステップＳ１１）。
【０１３０】
一方、ゲスト用の端末装置２１，２２は、端末装置２０Ｅにて生成された効果パラメータ５０を受信し、現在記憶している端末装置２１，２２側のローカルの所定の効果に関するパラメータを更新する（ステップＳ２０−１０）。次に、端末装置２１，２２は、ローカルの効果パラメータ５０及び残り時間５５、継続回数等に基づいて図２０に示すようなゲーム画像３００を表示装置に表示する（ステップＳ２０−Ｆ）。すなわち、継続回数が規定数以上であれば候補リスト９５も合わせて表示される。
【０１３１】
その後、ゲスト用の端末装置２１，２２は、第５の実施形態と同様に、対応するプレイヤオブジェクト２０１，２０２が敵オブジェクトに対して特殊攻撃技で攻撃した際、更新されたローカルの効果パラメータ５０に基づいて、敵オブジェクトの生命力の減算量を算出等してビデオゲームを進行させる。なお、端末装置２０Ｆも端末装置２１，２２と同様にビデオゲームを進行等させる。
【０１３２】
以上のように、第６の実施形態の一側面として、ホスト用の端末装置２０Ｆが、効果付与部３１Ｆ及び画像情報生成部３２Ｆを備える構成としているので、パーティを構成するプレイヤオブジェクト２００〜２０２が異なる三次元仮想空間で行動している場合であっても、所定の行動の継続によって所定の効果が付与される。したがって、プレイヤは、互いに離れた位置にいる場合であっても所定の効果を獲得するべく所定の行動を継続させようと互いに連携（協力）する。これにより、プレイヤオブジェクト２００〜２０２（プレイヤ）間の一体感をより強化することができる。
【０１３３】
次に、上述した第６の実施形態の例の特殊効果の発動処理について図２２を参照しつつ説明する。図２２は、システム１００が実行するゲーム処理の例を示すフローチャートである。本例におけるゲーム処理では、特殊効果を発動するための処理が行われる。以下、ホスト用の端末装置２０Ｆとゲスト用の端末装置２１，２２とがゲーム処理を実行する場合を例にして説明する。
【０１３４】
本例のゲーム処理は、例えば、プレイヤオブジェクト２００，２０１又は２０２が候補リスト９５から１つの特殊効果を選択したことに応じて開始される。以下、プレイヤオブジェクト２００のプレイヤが候補リスト９５から１つの特殊効果を選択した場合について説明する。
【０１３５】
ゲーム処理において、端末装置２０Ｆは、候補リスト９５から選択された特殊効果に基づいて特殊効果ＩＤを取得する（ステップＳ１００）。特殊効果ＩＤは、選択された特殊効果に基づいて特殊効果リスト９０から特定する。
【０１３６】
その後、端末装置２０Ｆは、他の端末装置２１，２２に取得した特殊効果ＩＤを、発動する特殊効果の情報として送信する。その後、端末装置２０Ｆは、特殊効果ＩＤに基づく特殊効果を発動するゲーム処理を実行する（ステップＳ１０１）。
【０１３７】
一方、端末装置２１，２２は、受信した特殊効果ＩＤに基づいて、端末装置２０Ｆと同様に特殊効果を発動するゲーム処理を実行する（ステップＳ１１０）。なお、プレイヤオブジェクト２０１，２０２のプレイヤが候補リスト９５から特殊候補を選択した場合も同様ある。また、特殊効果の発動のゲーム処理は、一般的な技術であるので詳細な説明は省略する。
【０１３８】
このように、所定の行動を継続させることによって、複数種類の効果が付与されるので、プレイヤは、継続させようとする動機が強くなり、プレイヤプレイヤオブジェクト２００〜２０２（プレイヤ）間の一体感をより強化することができる。
【０１３９】
なお、上述した第６の実施形態の例の特殊効果付与条件は、所定の行動の継続に関する条件が含まれていれば、上述した内容に限定されるものではない。また、特殊効果付与条件には、自己のプレイヤオブジェクトの所定の行動の実行回数が規定数以上であることが含まれているが、例えば、パーティを構成するプレイヤオブジェクトの所定の行動の実行回数としてもよい。さらに、規定数を例えば１００回、２００回と複数設定し、継続を維持させることによって何度も特殊効果を選択（発動）できるようにしてもよい。
【０１４０】
さらに、上述した第６の実施形態の例では、端末装置２０Ｆ，２１，２２のそれぞれが特殊効果付与条件の判断を行っているが、特にこれに限定されるものではない。例えば、ホスト用の端末装置２０Ｆのみで判断が行われるようにしてもよい。この場合、端末装置２０Ｆは、上述したように図２１のゲーム処理の実行ため各端末装置２１，２２から所定の行動が行われた情報を受信しているので、この受信時に実行回数をカウントし、条件成立時には、効果パラメータ５０とともに該当する端末装置２１，２２に条件成立の情報を送信すればよい。
【０１４１】
また、上述した第６の実施形態の例では、発動する特殊効果の情報の送信は、各端末装置２０Ｆ，２１，２２が行っているが、特にこれに限定されるものではない。例えば、ホスト用の端末装置２０Ｆから端末装置２１，２２に送信するようにしてもよい。この場合、端末装置２１，２２は、対応するプレイヤオブジェクト２０１，２０２によって選択された特殊効果の情報をホスト用の端末装置２０Ｆに送信する。そして、端末装置２０Ｆが、受信した特殊効果の情報を端末装置２１，２２に送信すればよい。
【０１４２】
また、上述した第６の実施形態の例において、特殊効果の発動を条件として、さらなる効果を付与するようにしてもよい。例えば、特殊効果が発動している間、プレイヤオブジェクト２００〜２０２のいずれかが１の特殊攻撃行動を行った場合、そのプレイヤオブジェクトの１の特殊攻撃行動に追加の効果が付与される。具体的には、特殊効果の1つである特殊効果Ａが発動した場合、ゲーム空間の地形オブジェクトが変化する。この変化している間、プレイヤオブジェクト２００が１の特殊攻撃行動を実行した場合、この１の特殊攻撃行動に敵オブジェクトの状態を変化させる効果が付与される。すなわち、１の特殊攻撃行動は、敵オブジェクトの生命力値を減算することに加えて、敵オブジェクトの状態を変化させることができるようになる。これにより、プレイヤはゲームを有利に進めることができるようになる。なお、敵オブジェクトの状態は、例えば、毒に侵された状態がある。毒に侵された状態になった場合、その敵オブジェクトは定期的に生命力値が減算される。
［付記］
【０１４３】
上述した実施形態の説明は、少なくとも下記発明を、当該発明の属する分野における通常の知識を有する者がその実施をすることができるように記載した。
【０１４４】
［１］  通信ネットワークにより接続された複数の端末装置のそれぞれのプレイヤが操作するプレイヤオブジェクトによって１のパーティが構成され、該パーティを構成する複数のプレイヤオブジェクトのそれぞれが複数の三次元仮想空間から構成されるゲーム空間内を別々に行動可能なビデオゲームの進行を制御する機能をコンピュータに実現させるためのビデオゲーム処理プログラムであって、
前記プレイヤのそれぞれの端末装置の表示装置に表示される、対応するプレイヤオブジェクトの周囲の様子を仮想カメラで撮影した画像を含むゲーム画像の生成に使われる画像情報の少なくとも一部を生成する画像情報生成機能と、
前記複数のプレイヤオブジェクトのうち１のプレイヤオブジェクトによって所定の行動が行われた後、前記複数のプレイヤオブジェクトのうち少なくとも前記１のプレイヤオブジェクトとは異なる三次元仮想空間に存在する他のプレイヤオブジェクトによって継続して所定の行動が行われた場合、前記三次元ゲーム空間に存在するオブジェクトに対して所定の効果を付与する効果付与機能と、
を実現させ、
前記画像情報生成機能では、前記１のプレイヤオブジェクトによって所定の行動が行われた場合、前記複数の端末装置の表示装置に、該所定の行動が行われた旨を表示させる前記画像情報を生成する機能を
実現させるためのビデオゲーム処理プログラム。
【０１４５】
［２］  通信ネットワークにより接続された複数の端末装置のそれぞれのプレイヤが操作するプレイヤオブジェクトによって１のパーティが構成され、該パーティを構成する複数のプレイヤオブジェクトのそれぞれが三次元仮想空間であるゲーム空間内を別々に行動可能なビデオゲームの進行を制御する機能をコンピュータに実現させるためのビデオゲーム処理プログラムであって、
前記プレイヤのそれぞれの端末装置の表示装置に表示される、対応するプレイヤオブジェクトの周囲の様子を仮想カメラで撮影した画像を含むゲーム画像の生成に使われる画像情報の少なくとも一部を生成する画像情報生成機能と、
前記複数のプレイヤオブジェクトのうち１のプレイヤオブジェクトによって所定の行動が行われた後、前記複数のプレイヤオブジェクトのうち少なくとも前記１のプレイヤオブジェクトに対応する仮想カメラの視認距離よりも遠い位置に存在する他のプレイヤオブジェクトによって継続して所定の行動が行われた場合、前記ゲーム空間に存在するオブジェクトに対して所定の効果を付与する効果付与機能と、
を実現させ、
前記画像情報生成機能では、前記１のプレイヤオブジェクトによって所定の行動が行われた場合、前記複数の端末装置の表示装置に、該所定の行動が行われた旨を表示させる前記画像情報を生成する機能を
実現させるためのビデオゲーム処理プログラム。
【０１４６】
［３］  前記効果付与機能では、前記継続の回数をカウントし、該継続回数の増加に応じて前記所定の効果を増大させる機能を
実現させる［１］又は［２］に記載のビデオゲーム処理プログラム。
【０１４７】
［４］  前記効果付与機能では、前記１のプレイヤオブジェクトによる所定の行動から前記他のプレイヤオブジェクトによる次の所定の行動までの経過時間が、所定時間以内である場合に、継続して所定の行動が行われたと判断する機能を実現させ、
前記画像情報生成機能では、前記所定時間に達するまでの残り時間に関する情報を表示させる前記画像情報を生成する機能を
実現させる［１］〜［３］の何れかに記載のビデオゲーム処理プログラム。
【０１４８】
［５］  前記所定の行動は、前記プレイヤオブジェクトを含むゲーム間に存在するオブジェクトに対する行動である［１］〜［４］の何れかに記載のビデオゲーム処理プログラム。
【０１４９】
［６］  前記所定の行動は、前記ゲーム空間に存在する複数の敵オブジェクトのうちのいずれかの敵オブジェクトに対する攻撃行動であって、該敵オブジェクトの攻撃に成功した攻撃行動が含まれる［５］に記載のビデオゲーム処理プログラム。
【０１５０】
［７］  前記効果付与機能では、前記敵オブジェクトに設定されている生命力値が前記攻撃の成功によって減算される際の減算量を増大させる前記所定の効果を付与する機能を
実現させる［６］に記載のビデオゲーム処理プログラム。
【０１５１】
［８］  前記効果付与機能では、前記所定の効果を付与した後、前記継続して前記所定の行動が行われなかった場合、前記所定の効果を消滅させる機能を
実現させる［１］〜［７］の何れかに記載のビデオゲーム処理プログラム。
【０１５２】
［９］  前記所定の行動は、前記他のプレイヤオブジェクトに設定されている生命力値を回復させる行動が含まれる［５］に記載のビデオゲーム処理プログラム。
【０１５３】
［１０］  ［１］から［９］のうち何れかに記載のビデオゲーム処理プログラムをインストールした
ことを特徴とするビデオゲーム処理サーバ。
【０１５４】
［１１］  表示装置の表示画面にゲーム画像を表示してビデオゲームの進行を制御する機能を端末装置に実現させるための端末用プログラムであって、
前記端末装置に、
［１０］に記載のビデオゲーム処理サーバと通信ネットワークを介して接続する接続機能を
実現させるための端末用プログラム。
【０１５５】
［１２］  通信ネットワークを介してゲスト用の端末装置と接続され、［１］から［９］のうち何れかに記載のビデオゲーム処理プログラムをインストールした
ことを特徴とするホスト用の端末装置。
【０１５６】
［１３］  表示装置にゲーム画像を表示させてビデオゲームの進行を制御する機能をゲスト用の端末装置に実現させるためのゲスト用のビデオゲーム処理プログラムであって、
前記ゲスト用の端末装置に、
［１２］に記載のホスト用の端末装置と通信ネットワークを介して接続する接続機能を
実現させるためのゲスト用のビデオゲーム処理プログラム。
【０１５７】
［１４］  通信ネットワークにより接続された複数の端末装置のそれぞれのプレイヤが操作するプレイヤオブジェクトによって１のパーティが構成され、該パーティを構成する複数のプレイヤオブジェクトのそれぞれが複数の三次元仮想空間から構成されるゲーム空間内を別々に行動可能なビデオゲームを実行する前記複数の端末装置と通信ネットワークにより接続されたビデオゲーム処理サーバに当該ビデオゲームの進行を制御させるためのビデオゲーム処理プログラムであって、
前記ビデオゲーム処理サーバに、
前記プレイヤのそれぞれの端末装置の表示装置に表示される、対応するプレイヤオブジェクトの周囲の様子を仮想カメラで撮影した画像を含むゲーム画像の生成に使われる画像情報の少なくとも一部を生成する画像情報生成機能と、
前記複数のプレイヤオブジェクトのうち１のプレイヤオブジェクトによって所定の行動が行われた後、前記複数のプレイヤオブジェクトのうち少なくとも前記１のプレイヤオブジェクトとは異なる三次元仮想空間に存在する他のプレイヤオブジェクトによって継続して所定の行動が行われた場合、前記ゲーム空間に存在するオブジェクトに対して所定の効果を付与する効果付与機能と、
を実現させ、
前記画像情報生成機能では、前記１のプレイヤオブジェクトによって所定の行動が行われた場合、前記複数の端末装置の表示装置に、該所定の行動が行われた旨を表示させる前記画像情報を生成する機能を
実現させるためのビデオゲーム処理プログラム。
【０１５８】
［１５］  通信ネットワークにより接続された複数の端末装置のそれぞれのプレイヤが操作するプレイヤオブジェクトによって１のパーティが構成され、該パーティを構成する複数のプレイヤオブジェクトのそれぞれが三次元仮想空間であるゲーム空間内を別々に行動可能なビデオゲームを実行する前記複数の端末装置と通信ネットワークにより接続されたビデオゲーム処理サーバに当該ビデオゲームの進行を制御させるためのビデオゲーム処理プログラムであって、
前記ビデオゲーム処理サーバに、
前記プレイヤのそれぞれの端末装置の表示装置に表示される、対応するプレイヤオブジェクトの周囲の様子を仮想カメラで撮影した画像を含むゲーム画像の生成に使われる画像情報の少なくとも一部を生成する画像情報生成機能と、
前記複数のプレイヤオブジェクトのうち１のプレイヤオブジェクトによって所定の行動が行われた後、前記複数のプレイヤオブジェクトのうち少なくとも前記１のプレイヤオブジェクトに対応する仮想カメラの視認距離よりも遠い位置に存在する他のプレイヤオブジェクトによって継続して所定の行動が行われた場合、前記ゲーム空間に存在するオブジェクトに対して所定の効果を付与する効果付与機能と、
を実現させ、
前記画像情報生成機能では、前記１のプレイヤオブジェクトによって所定の行動が行われた場合、前記複数の端末装置の表示装置に、該所定の行動が行われた旨を表示させる前記画像情報を生成する機能を
実現させるためのビデオゲーム処理プログラム。
【０１５９】
［１６］  前記効果付与機能では、前記継続の回数をカウントし、該継続回数の増加に応じて前記所定の効果を増大させる機能を
実現させる［１４］又は［１６］に記載のビデオゲーム処理プログラム。
【０１６０】
［１７］  前記効果付与機能では、前記１のプレイヤオブジェクトによる所定の行動から前記他のプレイヤオブジェクトによる次の所定の行動までの経過時間が、所定時間以内である場合に、継続して所定の行動が行われたと判断する機能を実現させ、
前記画像情報生成機能では、前記所定時間に達するまでの残り時間に関する情報を表示させる前記画像情報を生成する機能を
実現させる[１４]〜[１６]の何れかに記載のビデオゲーム処理プログラム。
【０１６１】
［１８］  前記所定の行動は、前記プレイヤオブジェクトを含むゲーム間に存在するオブジェクトに対する行動である請求項［１４］〜［１７］の何れかに記載のビデオゲーム処理プログラム。
【０１６２】
［１９］  前記所定の行動は、前記ゲーム空間に存在する複数の敵オブジェクトのうちのいずれかの敵オブジェクトに対する攻撃行動であって、該敵オブジェクトの攻撃に成功した攻撃行動が含まれる［１８］に記載のビデオゲーム処理プログラム。
【０１６３】
［２０］  前記効果付与機能では、前記敵オブジェクトに設定されている生命力値が前記攻撃の成功によって減算される際の減算量を増大させる前記所定の効果を付与する機能を
実現させる［１９］に記載のビデオゲーム処理プログラム。
【０１６４】
［２１］  前記効果付与機能では、前記所定の効果を付与した後、前記継続して前記所定の行動が行われなかった場合、前記所定の効果を消滅させる機能を
実現させる［１４］〜［２０］の何れかに記載のビデオゲーム処理プログラム。
【０１６５】
［１６］  前記所定の行動は、前記他のプレイヤオブジェクトに設定されている生命力値を回復させる行動が含まれる［１８］に記載のビデオゲーム処理プログラム。
【０１６６】
［２３］  通信ネットワークにより接続された複数の端末装置であって、各プレイヤが操作するプレイヤオブジェクトによって１のパーティが構成され、該パーティを構成する複数のプレイヤオブジェクトのそれぞれが複数の三次元仮想空間から構成されるゲーム空間内を別々に行動可能なビデオゲームを実行する複数の端末装置と、該複数の端末装置と通信ネットワークにより接続されたビデオゲーム処理サーバとを含むビデオゲーム処理システムであって、
前記プレイヤのそれぞれの端末装置の表示装置に表示される、対応するプレイヤオブジェクトの周囲の様子を仮想カメラで撮影した画像を含むゲーム画像の生成に使われる画像情報の少なくとも一部を生成する画像情報生成手段と、
前記複数のプレイヤオブジェクトのうち１のプレイヤオブジェクトによって所定の行動が行われた後、前記複数のプレイヤオブジェクトのうち少なくとも前記１のプレイヤオブジェクトとは異なる三次元仮想空間に存在する他のプレイヤオブジェクトによって継続して所定の行動が行われた場合、前記ゲーム空間に存在するオブジェクトに対して所定の効果を付与する効果付与手段と、
を含み、
前記画像情報生成手段は、前記１のプレイヤオブジェクトによって所定の行動が行われた場合、前記複数の端末装置の表示装置に、該所定の行動が行われた旨を表示させる前記画像情報を生成する、
ことを特徴とするビデオゲーム処理システム。
【０１６７】
［２４］  通信ネットワークにより接続された複数の端末装置であって、各プレイヤが操作するプレイヤオブジェクトによって１のパーティが構成され、該パーティを構成する複数のプレイヤオブジェクトのそれぞれが三次元仮想空間であるゲーム空間内を別々に行動可能なビデオゲームを実行する複数の端末装置と、該複数の端末装置と通信ネットワークにより接続されたビデオゲーム処理サーバとを含むビデオゲーム処理システムであって、
前記プレイヤのそれぞれの端末装置の表示装置に表示される、対応するプレイヤオブジェクトの周囲の様子を仮想カメラで撮影した画像を含むゲーム画像の生成に使われる画像情報の少なくとも一部を生成する画像情報生成手段と、
前記複数のプレイヤオブジェクトのうち１のプレイヤオブジェクトによって所定の行動が行われた後、前記複数のプレイヤオブジェクトのうち少なくとも前記１のプレイヤオブジェクトに対応する仮想カメラの視認距離よりも遠い位置に存在する他のプレイヤオブジェクトによって継続して所定の行動が行われた場合、前記ゲーム空間に存在するオブジェクトに対して所定の効果を付与する効果付与手段と、
を含み、
前記画像情報生成手段は、前記１のプレイヤオブジェクトによって所定の行動が行われた場合、前記複数の端末装置の表示装置に、該所定の行動が行われた旨を表示させる前記画像情報を生成する、
ことを特徴とするビデオゲーム処理システム。
【０１６８】
［２５］  前記効果付与手段は、前記継続の回数をカウントし、該継続回数の増加に応じて前記所定の効果を増大させる
［２３］又は［２４］に記載のビデオゲーム処理システム。
【０１６９】
［２６］  前記効果付与手段は、前記１のプレイヤオブジェクトによる所定の行動から前記他のプレイヤオブジェクトによる次の所定の行動までの経過時間が、所定時間以内である場合に、継続して所定の行動が行われたと判断し、
前記画像情報生成手段は、前記所定時間に達するまでの残り時間に関する情報を表示させる前記画像情報を生成する
［２３］〜［２５］の何れかに記載のビデオゲーム処理システム。
【０１７０】
［２７］  前記所定の行動は、前記プレイヤオブジェクトを含むゲーム間に存在するオブジェクトに対する行動である［２３］〜［２６］の何れかに記載のビデオゲーム処理システム。
【０１７１】
［２８］  前記所定の行動は、前記ゲーム空間に存在する複数の敵オブジェクトのうちのいずれかの敵オブジェクトに対する攻撃行動であって、該敵オブジェクトの攻撃に成功した攻撃行動が含まれる［２７］に記載のビデオゲーム処理システム。
【０１７２】
［２９］  前記効果付与手段は、前記敵オブジェクトに設定されている生命力値が前記攻撃の成功によって減算される際の減算量を増大させる前記所定の効果を付与する
［２８］に記載のビデオゲーム処理プログラム。
【０１７３】
［３０］  前記効果付与手段は、前記所定の効果を付与した後、前記継続して前記所定の行動が行われなかった場合、前記所定の効果を消滅させる
［２３］〜［２９］の何れかに記載のビデオゲーム処理プログラム。
【０１７４】
［３１］  前記所定の行動は、前記他のプレイヤオブジェクトに設定されている生命力値を回復させる行動が含まれる
［２７］に記載のビデオゲーム処理プログラム。
【０１７５】
［３２］  前記端末装置は、行動の内容に関する情報を通信ネットワークにより接続されたビデオゲーム処理サーバに対して送信する行動情報送信手段を含む
［２３］から［３１］のうち何れかに記載のビデオゲーム処理システム。
【０１７６】
［３３］  前記複数の端末装置のうちの１つが前記ビデオゲーム処理サーバである
［２３］から［３１］のうち何れかに記載のビデオゲーム処理システム。
【０１７７】
［３４］  通信ネットワークにより他の端末装置に接続され、各プレイヤが操作するプレイヤオブジェクトによって１のパーティが構成され、該パーティを構成する複数のプレイヤオブジェクトのそれぞれが三次元仮想空間であるゲーム空間内を別々に行動可能なビデオゲームの進行を制御するホスト用の端末装置であって、
前記プレイヤのそれぞれの端末装置の表示装置に表示される、対応するプレイヤオブジェクトの周囲の様子を仮想カメラで撮影した画像を含むゲーム画像の生成に使われる画像情報の少なくとも一部を生成する画像情報生成手段と、
前記複数のプレイヤオブジェクトのうち１のプレイヤオブジェクトによって所定の行動が行われた後、前記複数のプレイヤオブジェクトのうち少なくとも前記１のプレイヤオブジェクトとは異なる三次元仮想空間に存在する他のプレイヤオブジェクトによって継続して所定の行動が行われた場合、前ゲーム空間に存在するオブジェクトに対して所定の効果を付与する効果付与手段と、
を含み、
前記画像情報生成手段は、前記１のプレイヤオブジェクトによって所定の行動が行われた場合、前記複数の端末装置の表示装置に、該所定の行動が行われた旨を表示させる前記画像情報を生成する、
ことを特徴とするホスト用の端末装置。
【０１７８】
［３５］  通信ネットワークにより他の端末装置に接続され、各プレイヤが操作するプレイヤオブジェクトによって１のパーティが構成され、該パーティを構成する複数のプレイヤオブジェクトのそれぞれが三次元仮想空間であるゲーム空間内を別々に行動可能なビデオゲームの進行を制御するホスト用の端末装置であって、
前記プレイヤのそれぞれの端末装置の表示装置に表示される、対応するプレイヤオブジェクトの周囲の様子を仮想カメラで撮影した画像を含むゲーム画像の生成に使われる画像情報の少なくとも一部を生成する画像情報生成手段と、
前記複数のプレイヤオブジェクトのうち１のプレイヤオブジェクトによって所定の行動が行われた後、前記複数のプレイヤオブジェクトのうち少なくとも前記１のプレイヤオブジェクトに対応する仮想カメラの視認距離よりも遠い位置に存在する他のプレイヤオブジェクトによって継続して所定の行動が行われた場合、前記ゲーム空間に存在するオブジェクトに対して所定の効果を付与する効果付与手段と、
を含み、
前記画像情報生成手段は、前記１のプレイヤオブジェクトによって所定の行動が行われた場合、前記複数の端末装置の表示装置に、該所定の行動が行われた旨を表示させる前記画像情報を生成する、
ことを特徴とするホスト用の端末装置。
【０１７９】
［３６］  通信ネットワークにより接続された複数の端末装置のそれぞれのプレイヤが操作するプレイヤオブジェクトによって１のパーティが構成され、該パーティを構成する複数のプレイヤオブジェクトのそれぞれが複数の三次元仮想空間から構成されるゲーム空間内を別々に行動可能なビデオゲームの進行を制御する機能をコンピュータに実現させるためのビデオゲーム処理方法であって、
前記プレイヤのそれぞれの端末装置の表示装置に表示される、対応するプレイヤオブジェクトの周囲の様子を仮想カメラで撮影した画像を含むゲーム画像の生成に使われる画像情報の少なくとも一部を生成する画像情報生成処理と、
前記複数のプレイヤオブジェクトのうち１のプレイヤオブジェクトによって所定の行動が行われた後、前記複数のプレイヤオブジェクトのうち少なくとも前記１のプレイヤオブジェクトとは異なる三次元仮想空間に存在する他のプレイヤオブジェクトによって継続して所定の行動が行われた場合、前記ゲーム空間に存在するオブジェクトに対して所定の効果を付与する効果付与処理と、
を実行し、
前記画像情報生成処理では、前記１のプレイヤオブジェクトによって所定の行動が行われた場合、前記複数の端末装置の表示装置に、該所定の行動が行われた旨を表示させる前記画像情報を生成する処理を実行する
ことを特徴とするビデオゲーム処理方法。
【０１８０】
［３７］  通信ネットワークにより接続された複数の端末装置のそれぞれのプレイヤが操作するプレイヤオブジェクトによって１のパーティが構成され、該パーティを構成する複数のプレイヤオブジェクトのそれぞれが三次元仮想空間であるゲーム空間内を別々に行動可能なビデオゲームの進行を制御する機能をコンピュータに実現させるためのビデオゲーム処理方法であって、
前記プレイヤのそれぞれの端末装置の表示装置に表示される、対応するプレイヤオブジェクトの周囲の様子を仮想カメラで撮影した画像を含むゲーム画像の生成に使われる画像情報の少なくとも一部を生成する画像情報生成処理と、
前記複数のプレイヤオブジェクトのうち１のプレイヤオブジェクトによって所定の行動が行われた後、前記複数のプレイヤオブジェクトのうち少なくとも前記１のプレイヤオブジェクトに対応する仮想カメラの視認距離よりも遠い位置に存在する他のプレイヤオブジェクトによって継続して所定の行動が行われた場合、前記ゲーム空間に存在するオブジェクトに対して所定の効果を付与する効果付与処理と、
を実行し、
前記画像情報生成処理では、前記１のプレイヤオブジェクトによって所定の行動が行われた場合、前記複数の端末装置の表示装置に、該所定の行動が行われた旨を表示させる前記画像情報を生成する処理を実行する
ことを特徴とするビデオゲーム処理方法。
【０１８１】
［３８］  通信ネットワークにより接続された複数の端末装置であって、各プレイヤが操作するプレイヤオブジェクトによって１のパーティが構成され、該パーティを構成する複数のプレイヤオブジェクトのそれぞれが複数の三次元仮想空間から構成されるゲーム空間内を別々に行動可能なビデオゲームを実行する複数の端末装置と、該複数の端末装置と通信ネットワークにより接続されたビデオゲーム処理サーバとを含むビデオゲーム処理システムが実行するビデオゲーム処理方法であって、
前記プレイヤのそれぞれの端末装置の表示装置に表示される、対応するプレイヤオブジェクトの周囲の様子を仮想カメラで撮影した画像を含むゲーム画像の生成に使われる画像情報の少なくとも一部を生成する画像情報生成処理と、
前記複数のプレイヤオブジェクトのうち１のプレイヤオブジェクトによって所定の行動が行われた後、前記複数のプレイヤオブジェクトのうち少なくとも前記１のプレイヤオブジェクトとは異なる三次元仮想空間に存在する他のプレイヤオブジェクトによって継続して所定の行動が行われた場合、前記ゲーム空間に存在するオブジェクトに対して所定の効果を付与する効果付与処理と、
を実行し、
前記画像情報生成処理では、前記１のプレイヤオブジェクトによって所定の行動が行われた場合、前記複数の端末装置の表示装置に、該所定の行動が行われた旨を表示させる前記画像情報を生成する処理を実行する
ことを特徴とするビデオゲーム処理方法。
【０１８２】
［３９］  通信ネットワークにより接続された複数の端末装置であって、各プレイヤが操作するプレイヤオブジェクトによって１のパーティが構成され、該パーティを構成する複数のプレイヤオブジェクトのそれぞれが三次元仮想空間であるゲーム空間内を別々に行動可能なビデオゲームを実行する複数の端末装置と、該複数の端末装置と通信ネットワークにより接続されたビデオゲーム処理サーバとを含むビデオゲーム処理システムが実行するビデオゲーム処理方法であって、
前記プレイヤのそれぞれの端末装置の表示装置に表示される、対応するプレイヤオブジェクトの周囲の様子を仮想カメラで撮影した画像を含むゲーム画像の生成に使われる画像情報の少なくとも一部を生成する画像情報生成機能と、
前記複数のプレイヤオブジェクトのうち１のプレイヤオブジェクトによって所定の行動が行われた後、前記複数のプレイヤオブジェクトのうち少なくとも前記１のプレイヤオブジェクトに対応する仮想カメラの視認距離よりも遠い位置に存在する他のプレイヤオブジェクトによって継続して所定の行動が行われた場合、前記ゲーム空間に存在するオブジェクトに対して所定の効果を付与する効果付与処理と、
を実行し、
前記画像情報生成処理では、前記１のプレイヤオブジェクトによって所定の行動が行われた場合、前記複数の端末装置の表示装置に、該所定の行動が行われた旨を表示させる前記画像情報を生成する処理を実行する
ことを特徴とするビデオゲーム処理方法。
【産業上の利用可能性】
【０１８３】
本発明の実施形態の一つによれば、複数のプレイヤオブジェクト（プレイヤ）間の一体感をより強化できるようにするのに有用である。
【符号の説明】
【０１８４】
２０〜２２    端末装置
３１    効果付与部
３２    画像情報生成部
４０    通信ネットワーク
１００  ビデオゲーム処理システム
２００〜２０２    プレイヤオブジェクト
３００    ゲーム画像
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
0006309391.tif 000007
【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
0006309391.tif 000017
【図１７】
0006309391.tif 000018
【図１８】
0006309391.tif 000019
【図１９】
0006309391.tif 000020
【図２０】
0006309391.tif 000021
【図２１】
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【図２２】
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