(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技者に有利な特別遊技を行うか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段による判定の結果に基づいて、表示手段を含む所定の演出手段において、所定の演出を行う演出実行手段と、を備え、
前記演出実行手段は、
前記特別遊技が行われる可能性が高いことを示唆する第１演出を行うことが可能であると共に、前記第１演出が行われた後に、前記第１演出よりも前記特別遊技が行われる可能性が高いことを示唆する第２演出を行うことが可能であり、
前記表示手段において、所定の図柄を前記第１演出が行われる前から表示する特定演出を行うことを可能にし、
前記特定演出は、前記第１演出の開始前に前記所定の図柄を特別態様に変化させた後に当該特別態様の表示を終了するときと、前記第１演出の開始前に前記所定の図柄を前記特別態様に変化させずに更に継続して表示するときと、があり、
前記特定演出において、前記第１演出の開始前に前記所定の図柄を特別態様に変化させた後に当該特別態様の表示を終了するときと、前記第１演出の開始前に前記所定の図柄を前記特別態様に変化させずに更に継続して表示するときとの何れのときでも、前記第２演出を行うことが可能であり、
前記第１演出の開始前に前記所定の図柄が前記特別態様に変化されたときよりも、前記第１演出の開始前に前記所定の図柄が前記特別態様に変化されずに更に継続して表示されたときの方が、前記第１演出が行われた後に前記第２演出が行われ易い、遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来の遊技機では、始動口に遊技球が入賞（入球）することを契機に判定情報を取得し、判定情報に基づいて、遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かの特別遊技判定が行われる。特別遊技判定が行われると、特別図柄の変動表示が行われてから当該特別遊技判定の判定結果を示す特別図柄の停止表示が行われる。特別遊技を実行する、との特別遊技判定の判定結果を示す特別図柄（特定の特別図柄）の停止表示が行われると大当たり遊技が実行される。
【０００３】
また、このような遊技機では、特別遊技判定が行われると、画像表示装置の表示画面において、当該特別遊技判定の判定結果に基づいて報知演出（変動演出）が行われる（特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１４−１１７３７６号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
近年の遊技機では、特許文献１に記載の遊技機のように、報知演出として、予告演出やリーチ演出などの様々な演出を備える遊技機が多く、予告演出やリーチ演出は、遊技の興趣を向上させる重要な演出である。このような重要な演出は、遊技の興趣の向上を図る点においては、未だ改善の余地が残されていた。
【０００６】
本発明の目的は、上記の背景を鑑みて、遊技の興趣を向上させることができる遊技機の提供を目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明の遊技機は、遊技者に有利な特別遊技を行うか否かを判定する判定手段と、前記判定手段による判定の結果に基づいて、表示手段を含む所定の演出手段において、所定の演出を行う演出実行手段と、を備え、前記演出実行手段は、前記特別遊技が行われる可能性が高いことを示唆する第１演出を行うことが可能であると共に、前記第１演出が行われた後に、前記第１演出よりも前記特別遊技が行われる可能性が高いことを示唆する第２演出を行うことが可能であり、前記表示手段において、所定の図柄を前記第１演出が行われる前から表示する特定演出を行うことを可能にし、前記特定演出は、前記第１演出の開始前に前記所定の図柄を特別態様に変化させた後に当該特別態様の表示を終了するときと、前記第１演出の開始前に前記所定の図柄を前記特別態様に変化させずに更に継続して表示するときと、があり、前記特定演出において、前記第１演出の開始前に前記所定の図柄を特別態様に変化させた後に当該特別態様の表示を終了するときと、前記第１演出の開始前に前記所定の図柄を前記特別態様に変化させずに更に継続して表示するときとの何れのときでも、前記第２演出を行うことが可能であり、前記第１演出の開始前に前記所定の図柄が前記特別態様に変化されたときよりも、前記第１演出の開始前に前記所定の図柄が前記特別態様に変化されずに更に継続して表示されたときの方が、前記第１演出が行われた後に前記第２演出が行われ易い。
【発明の効果】
【０００８】
本発明の遊技機によれば、遊技の興趣を向上させることができる。
【図面の簡単な説明】
【０００９】
【図１】遊技機の正面図の一例を示す図である。
【図２】遊技機全体のブロック図の一例を示す図である。
【図３】主制御基板におけるメイン処理の一例を示す図である。
【図４】主制御基板におけるタイマ割込処理の一例を示す図である。
【図５】主制御基板における特図特電制御処理の一例を示す図である。
【図６】主制御基板から演出制御基板に送信されるコマンドの種別の一例を示す図である。
【図７】握手会予告処理の一例を示す図である。
【図８】投げキッス予告処理の一例を示す図である。
【図９】背景画像予告処理の一例を示す図である。
【図１０】爆弾予告処理の一例を示す図である。
【図１１】（ａ）は通常態様、第１特別態様及び第２特別態様のアイコン表示態様と大当たり当選期待度との関係の一例を示す図、（ｂ）は握手会予告の対象アイコンと対象外アイコンのアイコン表示態様の一例を示す図である。
【図１２】アイコン表示態様種別と変化演出との関係の一例を示す図である。
【図１３】背景画像変化過程と大当たり当選期待度との関係の一例を示す図である。
【図１４】（ａ）は爆弾種別と大当たり当選期待度との関係の一例を示す図、（ｂ）は爆発時出現文字と対応演出との関係の一例を示す図である。
【図１５】爆弾予告が実行される変動演出の時間的な流れを説明するための図である。
【図１６】保留アイコン及び変動中アイコンの発生、シフト及び消滅の様子を表す図である。
【図１７】握手会予告が発生する前の様子を表す図である。
【図１８】（ａ）は握手会予告の対象となる保留アイコンが第３特別態様１１で表示された様子を表す図、（ｂ）は握手会予告の対象となる保留アイコンより前に表示されている保留アイコンの表示態様が第３特別態様３１に変化した様子を表す図、（ｃ）は握手会予告に係る握手会会場が出現した様子を表す図、（ｄ）は握手会予告に係る握手キャラクタ及び護衛キャラクタが出現した様子を表す図である。
【図１９】握手会予告の対象となる保留アイコンが待機している様子を表す図である。
【図２０】握手会予告の対象となる保留アイコンが待機している様子を表す図である。
【図２１】握手会予告が行われている様子を表す図である。
【図２２】握手会予告が行われている様子を表す図である。
【図２３】（ａ）は握手会予告が終了する直前の様子を表す図、（ｂ）〜（ｃ）は握手会予告が終了した後の様子を表す図である。
【図２４】握手会予告が行われている様子を表す図である。
【図２５】（ａ）は握手会予告が行われている様子を表す図、（ｂ）は握手会予告が終了する直前の様子を表す図、（ｃ）〜（ｄ）は握手会予告が終了した後の様子を表す図である。
【図２６】（ａ）〜（ｄ）は握手会予告が行われている様子を表す図、（ｅ）は握手会予告が終了する直前の様子を表す図、（ｆ）〜（ｇ）は握手会予告が終了した後の様子を表す図である。
【図２７】（ａ）は投げキッス予告が行われる前の様子を表す図、（ｂ）は投げキッス予告に係るキャラクタが出現した様子を表す図、（ｃ）は投げキッス予告に係るキャラクタがハートを対象のアイコンに向けて飛ばした様子を表す図である。
【図２８】（ａ）は投げキッス予告の対象のアイコンにハートが命中した様子を表す図、（ｂ）は投げキッス予告によってアイコンの表示態様が変化すると共に、該変化の報知が行われている様子を表す図、（ｃ）は投げキッス予告が終了した後の様子を表す図である。
【図２９】（ａ）は投げキッス予告が行われる前の様子を表す図、（ｂ）は投げキッス予告に係るキャラクタが出現した様子を表す図、（ｃ）は投げキッス予告に係るキャラクタがハートを対象のアイコンに向けて飛ばした様子を表す図である。
【図３０】（ａ）は投げキッス予告の対象のアイコンにハートが命中した様子を表す図、（ｂ）は投げキッス予告によってアイコンの表示態様が変化すると共に、該変化の報知が行われている様子を表す図、（ｃ）は投げキッス予告が終了した後の様子を表す図、（ｄ）は投げキッス予告によってアイコンの表示態様が変化せず、該変化しなかったことの報知が行われている様子を表す図、（ｅ）は投げキッス予告が終了した後の様子を表す図である。
【図３１】背景画像予告が発生する前の様子を表す図である。
【図３２】背景画像予告が発生する前の様子を表す図である。
【図３３】背景画像予告が発生する前の様子を表す図である。
【図３４】背景画像予告の背景画像煽り演出が行われている様子を表す図である。
【図３５】（ａ）〜（ｂ）は背景画像予告の背景画像煽り演出が成功した様子を表す図、（ｃ）は背景画像予告が行われている様子を表す図である。
【図３６】背景画像予告が行われている様子を表す図である。
【図３７】（ａ）は第１背景画像から第３背景画像に発展した様子を表す図、（ｂ）〜（ｅ）は背景画像予告が行われている様子を表す図である。
【図３８】背景画像予告の背景画像煽り演出が失敗した様子を表す図である。
【図３９】他の実施の形態の背景画像予告が行われている様子を表す図である。
【図４０】（ａ）は爆弾予告が発生する前の様子を表す図である。（ｂ）〜（ｆ）は爆弾予告が行われている様子を表す図、（ｇ）は爆弾予告が終了した後の様子を表す図である。
【図４１】爆弾予告が終了した後の様子を表す図である。
【図４２】（ａ）は爆弾予告が発生する前の様子を表す図である。（ｂ）〜（ｆ）は爆弾予告が行われている様子を表す図である。
【図４３】（ａ）は爆弾予告が行われている様子を表す図、（ｂ）〜（ｄ）は爆弾予告が終了した後の様子を表す図である。
【図４４】変化演出決定テーブルの一例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１０】
以下、本発明の第１実施形態（「本実施の形態」ともいう。）について図面を参照しながら具体的に説明する。
【００１１】
（遊技機の構成）
まず、図１を用いて、遊技機Ｙの構成について説明する。図１は本実施の形態における遊技機Ｙの正面図の一例である。
【００１２】
遊技機Ｙは、外枠１と、外枠１に対して回動可能に支持される遊技盤取付枠２Ａと、遊技盤取付枠２Ａに対して回動可能に支持されるガラス枠２Ｂと、遊技球が流下する遊技領域３Ａが形成された遊技盤３が設けられている。
【００１３】
外枠１は、遊技店の島設備に対して固着部材（例えば、釘や止め具など）を介して固定される。
【００１４】
遊技盤取付枠２Ａは、水平方向の一端側において第１ヒンジ機構部７aを介して外枠１に対して脱着可能に連結されており、第１ヒンジ機構部７aを支点として回動可能に支持されている。そのため、遊技盤取付枠２Ａを外枠１に対して扉のように回動すると、遊技盤取付枠２Ａの裏面側が前方に露出するので、遊技盤取付枠２Ａの裏面側に設けられた各種装置のメンテナンスなどを行うことが可能となる。
【００１５】
ガラス枠２Ｂは、水平方向の一端側において第２ヒンジ機構部７ｂを介して遊技盤取付枠２Ａに脱着自在に連結されており、第２ヒンジ機構部７ｂを支点として回動可能に支持されている。そのため、ガラス枠２Ｂを遊技盤取付枠２Ａに対して扉のように回動すると、遊技盤３の遊技領域３Ａおよび遊技盤取付枠２Ａの前面部分を開閉することができる。
【００１６】
ガラス枠２Ｂの上部寄りの略中央部分には、前後方向に開口する開口部（窓部）が形成され、該開口を後方から塞ぐように透明部材（ガラス板やアクリル板など）が取り付けられており、この開口部および透明部材を介して遊技領域３Ａを視認可能としている。
【００１７】
ガラス枠２Ｂの開口部の周囲には、スピーカからなる音声出力装置３３と、複数のランプ（ＬＥＤ）を有する枠用照明装置３５と、後述する遊技球払出装置６０（図示なし）から払い出された遊技球などの複数の遊技球を貯留するための上皿５０と、上皿５０に入りきらずに所定の球流路（図示なし）に流入した遊技球を受け入れて貯留するための下皿５１と、遊技球を発射させるための操作が可能な発射操作装置４とが設けられている。
【００１８】
音声出力装置３３は、ガラス枠２Ｂの上部２箇所に間隔を空けて設けられ、ＢＧＭ（バックグラウンドミュージック）、ＳＥ（サウンドエフェクト）等を出力することでサウンド（音楽、音声）による演出を行うようになっている。また、枠用照明装置３５は、開口部の周囲に複数設けられ、各ランプ（ＬＥＤ）の光の照射方向や発光色を変更することで照明による演出を行う。
【００１９】
上皿５０は、遊技球の貯留部５０ａ（図示なし）が発射操作装置４の方向側（右方向）に向けて底面が下り傾斜しており、下り傾斜の端部には球送りソレノイド５０ｂが設けられている。上皿５０の貯留部５０ａに貯留された遊技球が流下して球送りソレノイド５０ｂ（図２参照）に到達すると、球送りソレノイド５０ｂの動作によって遊技球が１個ずつ遊技盤取付枠２Ａ側に向けて送り出される。
【００２０】
また、上皿５０の中央手前側の部分には、種々の演出に係る決定操作や選択操作を行うための入力装置として機能する演出ボタン装置３７Ａと選択ボタン装置３８Ａが左右に並べて設けられている。
【００２１】
演出ボタン装置３７Ａは、決定操作などの操作を行うことが可能な演出ボタン３７と、演出ボタン３７に対する操作を検出する演出ボタン検出スイッチ３７ａ（図２参照）と、演出ボタン３７を上下方向に移動させるための演出ボタン駆動モータ３７ｂ（図２参照）が設けられており、遊技者が遊技機Ｙへ所定の情報を入力可能となっている。
【００２２】
演出ボタン３７は、図１に示すような通常の状態である非突出状態と、演出ボタン駆動モータ３７ｂにより、演出に応じて、非突出状態よりも上方の位置にまで移動（突出）する突出状態（図示なし）と、押下操作を検出する際の状態として、非突出状態よりも下方の位置である押下状態（図示なし）とに変化可能に構成されている。
なお、演出ボタン３７は、非突出状態では、上皿５０の周囲の表面から先端部のみが僅かに上方へ突出した状態であり、突出状態では、上皿５０の周囲の表面から非突出状態よりも数倍(約７〜１０倍)上方へ突出した状態である。
【００２３】
選択ボタン装置３８Ａは、選択操作などの操作を行うことが可能な十字キー３８と、十字キー３８に接続されて、十字キー３８に対する操作を検出するための十字キー検出スイッチ３８ａ（図２参照）が設けられており、遊技者が遊技機Ｙへ所定の情報を入力可能となっている。
【００２４】
また、上皿５０の右寄りの部分には、遊技球の貸出操作や残金を記憶したカードなどの記憶媒体の返却操作を行うことが可能な貸出返却操作部７０（図示なし）が設けられている。貸出返却操作部７０の貸出ボタン７１（図示なし）が操作されると遊技機に併設される球貸機７３（図示なし）が受け付けている記憶媒体の残金を減算して遊技球の貸し出しが行われ、貸出返却操作部７０の返却ボタン７２（図示なし）が操作されると球貸機７３から記憶媒体が返却されるようになっている。
【００２５】
上皿５０と下皿５１との間には、上皿５０に入りきらない遊技球を下皿５１に案内するための球流路が形成されている。また、球流路の途中には下皿５１に遊技球が満杯となったことを検出する下皿満杯検出スイッチ５１ａが設けられ、下皿満杯検出スイッチ５１ａによって下皿５１の満杯が検出されている間は遊技球払出装置６０による遊技球の払い出しが停止される。
【００２６】
発射操作装置４は、ガラス枠２Ｂに固定された基体５（図示なし）と、基体５に回動可能に設けられた発射ハンドル４０と、発射ハンドル４０に遊技者の手が触れていることを検出するタッチセンサ４０ａ（図２参照）と、発射ハンドル４０の回動角度によって抵抗値が変化する可変抵抗器からなる発射ボリューム４０ｂ（図２参照）が設けられている。タッチセンサ４０ａによって遊技者の手が発射ハンドル４０に触れていることを検出すると、球送りソレノイド５０ｂが作動して遊技球が１個ずつ送り出される。
【００２７】
遊技盤取付枠２Ａには、遊技盤３を取り付けるための遊技盤取付部（図示なし）と、遊技球を遊技領域３Ａに向けて発射するための遊技球発射装置４１（図示なし）と、遊技盤取付枠２Ａ及びガラス枠２Ｂを閉鎖状態にロックするためのロック機構６と、ガラス枠２Ｂの開放を検出するための開放検出スイッチ４２ａ（図２参照）が設けられている。
【００２８】
遊技球発射装置４１は、遊技球を発射するための打出部材と、打出部材を駆動するための発射用ソレノイド４１ｂ（図２参照）と、打出部材から遊技盤の左下端部に向けて上り傾斜する発射レールと、発射レールの傾斜下端部となる発射位置に遊技球を停留させるストッパーが設けられている。そして、球送りソレノイド５０ｂによって送り出された遊技球が発射位置に受け入れられると、この遊技球を打出部材の動作によって遊技領域３Ａに向けて打ち出す。
【００２９】
ロック機構６は、遊技盤取付部の右側方に設けられ、鍵穴が形成されるシリンダーの前端部がガラス枠２Ｂの前面側に露出するようになっている。そして、シリンダーの鍵穴に専用の鍵を挿入して一方向に回動させると遊技盤取付枠２Ａのロックが解除されて遊技盤取付枠２Ａが開閉可能となり、他方向に回動させるとガラス枠２Ｂのロックが解除されてガラス枠２Ｂが開閉可能となる。
【００３０】
遊技盤３の外縁寄りの位置には、湾曲形状の内側レール８Ｂと、内側レール８Ｂの外側に位置する湾曲形状の外側レール８Ｃと、遊技球を遊技領域３ａの中央に向けて誘導する誘導部材８Ｄが設けられている。そして、内側レール８Ｂと外側レール８Ｃとの間に遊技球発射装置４１により発射された遊技球を遊技領域３Ａの上流部に案内する発射球案内路が形成されている。また、遊技領域３Ａの最下流部には、流下してきた遊技球を遊技領域外（遊技盤取付枠２Ａの回収部）に導くためのアウト口１７が形成されている。
【００３１】
遊技領域３Ａの略中央には、所謂センターケースと呼ばれる内部への遊技球の進入を規制する枠状の飾り枠８Ａが設けられ、飾り枠８Ａの内部に演出空間が形成されている。
【００３２】
遊技領域３Ａの下部には、遊技球が常時入賞（入球）可能な複数（本実施の形態では４つ）の一般入賞口１０が間隔を空けた状態で設けられており、この一般入賞口１０に入賞（入球）した遊技球が一般入賞口検出スイッチ１０ａ（図２参照）によって検出されると、所定個数（例えば、１０個）の遊技球が遊技球払出装置６０から賞球として払い出される。
【００３３】
遊技領域３Ａにおける飾り枠８Ａの右斜下側（後述する大入賞口１５の上方）には、遊技球が通過可能な普図ゲート１１が設けられており、この普図ゲート１１を通過した遊技球が普図ゲート検出スイッチ１１ａ（図２参照）で検出されると、後述する普通図柄の当たり抽選が行われる。
【００３４】
遊技領域３Ａの下部には、遊技球が常時入賞（入球）可能な第１始動口１３が設けられており、この第１始動口１３に入賞（入球）した遊技球が第１始動口検出スイッチ１３ａで検出されると、所定個数の遊技球（例えば３個）が遊技球払出装置６０から賞球として払い出されるようになっている。また、賞球の払い出しの他に、後述する第１特別図柄の大当たり抽選（特別遊技判定）が行われる。
【００３５】
第１始動口１３の直下には、所定条件の成立（普通図柄の当たり抽選に当選したこと）に基づき遊技球の入賞（入球）が不可能もしくは困難な閉状態（基本態様）から遊技球の入賞（入球）が可能もしくは容易な開状態（特別態様）に変換される第２始動口制御装置１４Ａが設けられている。
【００３６】
第２始動口制御装置１４Ａには、遊技球が入賞（入球）可能な第２始動口１４と、第２始動口１４への遊技球の入賞（入球）を検出する第２始動口検出スイッチ１４ａと、第２始動口１４を閉状態と開状態とに変換（可変）する可動部材１４ｃと、可動部材１４ｃを開閉変換するための第２始動口開閉ソレノイド１４ｂとが設けられている。そして、第２始動口１４が閉状態となっている場合には、遊技球の入賞が不可能もしくは困難となり、第２始動口１４が開状態となっている場合には、遊技球の入賞（入球）が可能もしくは容易となる。
【００３７】
また、第２始動口１４に入賞（入球）した遊技球が第２始動口検出スイッチ１４ａで検出されると、所定個数の遊技球（例えば、３個）が遊技球払出装置６０から賞球として払い出されるようになっている。また、賞球の払い出しの他に、後述する第２特別図柄の大当たり抽選が行われる。
【００３８】
誘導部材８Ｄの上方であって右側の普図ゲート１１の下流には、所定条件の成立（特別図柄の大当たり抽選に当選したこと）に基づき遊技球の入賞（入球）が不可能な閉状態（基本態様）から遊技球の入賞（入球）が可能な開状態（特別態様）に変換される大入賞口制御装置１５Ａが設けられている。
【００３９】
大入賞口制御装置１５Ａには、遊技球が入賞（入球）可能な大入賞口１５と、大入賞口１５への遊技球の入賞（入球）を検出するための大入賞口検出スイッチ１５ａと、大入賞口１５を閉状態と開状態とに変換（可変）する開閉部材１５ｃと、開閉部材１５ｃを開閉変換するための大入賞口開閉ソレノイド１５ｂとが設けられている。そして、大入賞口１５が閉状態となっている場合には、遊技球の入賞が不可能もしくは困難となり、大入賞口１５が開状態となっている場合には、遊技球の入賞（入球）が可能もしくは容易となる。
【００４０】
また、大入賞口１５に入賞（入球）した遊技球が大入賞口検出スイッチ１５ａで検出されると、所定個数の遊技球（例えば、１５個）が遊技球払出装置６０から賞球として払い出される。
【００４１】
第１始動口１３への入賞（入球）は、遊技領域３Ａの左側領域を通った遊技球の入賞（入球）は可能であるが、遊技領域３Ａの右側領域を通った遊技球の入賞（入球）は不可能となっている。
また、第２始動口１４への入賞（入球）は、第２始動口１４を開状態へと制御する契機となる普図ゲート１１が遊技領域３Ａの右側領域にしか設けられていないため、遊技領域３Ａの右側領域を通った遊技球の入賞（入球）は可能となっているが、遊技領域３Ａの左側領域を通った遊技球の入賞（入球）は不可能または困難となっている。そのため、後述する時短遊技状態では、遊技領域３Ａの右側領域に向けて遊技球を発射（以下、「右打ち」という）させた方が良い。
また、大入賞口１５への入賞（入球）は、遊技領域３Ａの右側領域を通った遊技球の入賞（入球）は可能であるが、遊技領域３Ａの左側領域を通った遊技球の入賞（入球）は不可能となっている。
すなわち、第１始動口１３と第２始動口１４、大入賞口１５とは遊技球を打ち分けることが可能である。
【００４２】
遊技領域３Ａの外側の左下方には、第１特別図柄表示器２０、第２特別図柄表示器２１、普通図柄表示器２２、第１特別図柄保留表示器２３、第２特別図柄保留表示器２４、普通図柄保留表示器２５、後述する大当たり状態（特別遊技状態）が発生した場合のラウンド遊技の回数を表示するラウンド数表示器２６、及び、大当たり状態（特別遊技状態）中、及び、時短遊技状態中に右打ちすることを促す右打ち表示器２７が設けられている。
【００４３】
第１特別図柄表示器２０は、第１始動口１３に遊技球が入賞（入球）することを条件に行われる第１特別図柄の大当たり抽選の結果を表示（報知）するための可変表示器であり、第２特別図柄表示器２１は、第２始動口１４に遊技球が入賞（入球）することを条件に行われる第２特別図柄の大当たり抽選の結果を表示（報知）するための可変表示器であり、普通図柄表示器２２は、普図ゲート１１に遊技球が入賞（入球）することを条件に行われる普通図柄の当たり抽選の結果を表示（報知）するための可変表示器である。
【００４４】
第１特別図柄の大当たり抽選（大当たり判定）とは、第１始動口１３に遊技球が入賞（入球）したときに大当たり図柄判定用乱数値を取得し、取得した大当たり図柄判定用乱数値と大当たり判定値とを比較して「大当たり」であるか否かを判定することである。なお、第１特別図柄の大当たり抽選が行われると、第１特別図柄表示器２０で第１特別図柄の変動表示が行われ、所定時間経過後に抽選結果を示す第１特別図柄の停止表示が行われる。すなわち、第１特別図柄の停止表示は、当該抽選結果の報知となる。
【００４５】
第２特別図柄の大当たり抽選（大当たり判定）とは、第２始動口１４に遊技球が入賞（入球）したときに大当たり図柄判定用乱数値を取得し、取得した大当たり図柄判定用乱数値と大当たり判定値とを比較して「大当たり」であるか否かを判定することに該当する。なお、第２特別図柄の大当たり抽選が行われると、第２特別図柄表示器２１で第２特別図柄の変動表示が行われ、所定時間経過後に抽選結果を示す第２特別図柄の停止表示が行われる。すなわち、第２特別図柄の停止表示は、当該抽選結果の報知となる。
【００４６】
なお、第１特別図柄表示器２０及び第２特別図柄表示器２１は、それぞれ複数のＬＥＤによって構成され、各特別図柄の変動表示において対応する表示器のＬＥＤが所定の間隔もしくは順序で点滅する。そして、特別図柄を停止表示する場合には、各大当たり抽選の結果を示す態様（特別図柄の種類を示す態様）で１又は複数のＬＥＤが点灯する。すなわち、第１特別図柄表示器２０及び第２特別図柄表示器２１のＬＥＤの点灯態様によって後述する大当たりの種類も判別可能となっている。
【００４７】
なお、本実施の形態において「大当たり」というのは、第１特別図柄の大当たり抽選又は第２特別図柄の大当たり抽選において、大当たり状態（特別遊技状態）を実行する権利を獲得した状態のことをいう。「大当たり状態（特別遊技状態）」というのは、大入賞口１５が所定態様で開放されるラウンド遊技を所定回数（例えば、４回や１６回）行う遊技状態のことをいう。
【００４８】
なお、各ラウンド遊技における大入賞口１５の最大開放回数や最大開放時間は予め定められているが、最大開放回数や最大開放時間に達する前であっても大入賞口１５に所定個数の遊技球（例えば、１０個）が入賞（入球）すると１回のラウンド遊技が終了する。つまり、「大当たり状態（特別遊技状態）」は、遊技者が賞球を獲得し易い遊技者にとって有利な遊技状態となっている。なお、本実施の形態では、遊技者に有利な度合いが異なる複数種類の大当たり状態（特別遊技状態）が設けられているが、詳しくは後述する。
【００４９】
普通図柄の当たり抽選とは、普図ゲート１１を遊技球が通過したときに当たり図柄判定用乱数値を取得し、取得した当たり図柄判定用乱数値と当たり判定値とを比較して「当たり」であるか否かを判定することに該当する。なお、普通図柄の当たり抽選が行われると、普通図柄表示器２２で普通図柄の変動表示が行われ、所定時間経過後に抽選結果を示す普通図柄の停止表示が行われる。すなわち、普通図柄の停止表示は、当該抽選結果の報知となる。
【００５０】
なお、普通図柄表示器２２は、１または複数のＬＥＤによって構成され、普通図柄の変動表示においてＬＥＤが所定の間隔もしくは順序で点滅する。そして、普通図柄を停止表示する場合には、当たり抽選の結果を示す態様（普通図柄の種類を示す態様）で１又は複数のＬＥＤが点灯する。すなわち、普通図柄表示器２２のＬＥＤの点灯態様によって後述する当たりの種類も判別可能となっている。
【００５１】
なお、本実施の形態において「当たり」というのは、普通図柄の当たり抽選において、当たり状態（補助遊技）を実行する権利を獲得した状態のことをいう。「当たり状態（補助遊技）」というのは、第２始動口１４が所定態様で開放される遊技状態のことをいう。
【００５２】
なお、当たり状態（補助遊技）における第２始動口１４の最大開放回数や最大開放時間は予め定められているが、最大開放回数や最大開放時間に達する前であっても第２始動口１４に所定個数の遊技球（例えば、１０個）が入賞（入球）すると当たり状態（補助遊技）が終了する。つまり、「当たり状態（補助遊技）」は、第２特別図柄の変動表示が実行され易い（開始条件が成立し易い）遊技状態となっている。なお、本実施の形態では、遊技者に有利な度合いが異なる複数種類の当たり状態（補助遊技）が設けられているが、詳しくは後述する。
【００５３】
第１特別図柄保留表示器２３は、複数のＬＥＤによって構成され、第１始動口１３に遊技球が入賞（入球）した場合に記憶される第１特別図柄の大当たり抽選（第１特別図柄の変動表示）を行うための権利（以下、「第１保留」という）の個数を表示するためのものであり、第１保留の個数を示す態様で点灯又は点滅する。なお、本実施の形態では、第１保留は最大で４個まで記憶されるようになっているが、４個よりも少なくても良いし、多くても良い。
【００５４】
なお、第１保留が１つの場合には、第１特別図柄保留表示器２３の左側のＬＥＤが点灯し、第１保留が２つの場合には、第１特別図柄保留表示器２３の２つのＬＥＤが点灯する。また、第１保留が３つの場合には、第１特別図柄保留表示器２３の左側のＬＥＤが点滅するとともに右側のＬＥＤが点灯し、第１保留が４つの場合には、第１特別図柄保留表示器２３の２つのＬＥＤが点滅する。
【００５５】
第２特別図柄保留表示器２４は、複数のＬＥＤによって構成され、第２始動口１４に遊技球が入賞（入球）した場合に記憶される第２特別図柄の大当たり抽選（第２特別図柄の変動表示）を行うための権利（以下、「第２保留」という）の個数を表示するためのものであり、第２保留の個数を示す態様で点灯又は点滅する。なお、本実施の形態では、第２保留は最大で４個まで記憶されるようになっているが、４個よりも少なくても良いし、多くても良い。
【００５６】
なお、第２保留が１つの場合には、第２特別図柄保留表示器２４の左側のＬＥＤが点灯し、第２保留が２つの場合には、第２特別図柄保留表示器２４の２つのＬＥＤが点灯する。また、第２保留が３つの場合には、第２特別図柄保留表示器２４の左側のＬＥＤが点滅するとともに右側のＬＥＤが点灯し、第２保留が４つの場合には、第２特別図柄保留表示器２４の２つのＬＥＤが点滅する。
【００５７】
なお、以降の説明において、「第１保留の個数」という文言を「第１保留数」と「第２保留の個数」という文言を「第２保留数」と表現する場合がある。
【００５８】
普通図柄保留表示器２５は、複数のＬＥＤによって構成され、普図ゲート１１に遊技球が入賞（入球）した場合に記憶される普通図柄の当たり抽選（普通図柄の変動表示）を行うための権利（以下、「普図保留」という）の個数を表示するためのものであり、普図保留の個数を示す態様で点灯又は点滅する。なお、本実施の形態では、普図保留は最大で４個まで記憶されるようになっているが、４個よりも少なくても良いし、多くても良い。
【００５９】
なお、普図保留が１つの場合には、普通図柄保留表示器２５の左側のＬＥＤが点灯し、普図保留が２つの場合には、普通図柄保留表示器２５の２つのＬＥＤが点灯する。また、普図保留が３つの場合には、普通図柄保留表示器２５の左側のＬＥＤが点滅するとともに右側のＬＥＤが点灯し、普図保留が４つの場合には、普通図柄保留表示器２５の２つのＬＥＤが点滅する。
【００６０】
なお、以降の説明において、「普図保留の個数」という文言を「普図保留数」と表現する場合がある。
【００６１】
ラウンド数表示器２６は、複数のＬＥＤによって構成され、大当たり状態（特別遊技状態）が発生した場合のラウンド遊技の回数を表示するためのものであり、大当たり状態開始時にラウンド遊技の回数を示す所定の態様でＬＥＤの点灯を開始し、大当たり状態中はＬＥＤの点灯を継続し、大当たり状態の終了時にＬＥＤを消灯する。例えば、ラウンド遊技の回数が４回の大当たり遊技であれば、左から1番目及び３番目のＬＥＤが点灯し、ラウンド遊技の回数が１６回の大当たり遊技であれば、左から５番目のＬＥＤのみが点灯する。
【００６２】
右打ち表示器２７は、１つのＬＥＤで構成され、大当たり状態（特別遊技状態）中、及び、時短遊技状態中において右打ちすることを促す表示（以下、「右打ち表示」という）をするためのものであり、大当たり状態（特別遊技状態）中、及び、時短遊技状態中にＬＥＤが点灯する。
なお、右打ち表示器２７は、何れの種類の大当たりの場合であっても、大当たり状態におけるオープニング演出の開始時にＬＥＤの点灯を開始し、大当たり状態中はＬＥＤの点灯を継続し、大当たり状態の終了後に移行する時短遊技状態が終了するとＬＥＤを消灯する。また、その時短遊技状態中に大当たりに当選した場合は、ＬＥＤの点灯を継続する。また、大当たり状態後に時短遊技状態に移行しない場合であれば、大当たり状態の終了時にＬＥＤを消灯する。すなわち、右打ち表示器２７のＬＥＤの点灯が１度開始すると、右打ちをするべき遊技状態（大当たり状態、時短遊技状態）が終了するまでＬＥＤの点灯を継続することになる。
【００６３】
なお、第１特別図柄表示器２０及び／又は第２特別図柄表示器２１は、７セグメントのＬＥＤによっても構成することができる。例えば、特別図柄の大当たり抽選に当選した場合には、「７」を停止表示し、ハズレであった場合には「−」を停止表示するようにし、変動表示中にあっては消灯と「−」とを繰り返すようにすると良い。なお、特別図柄の変動表示の開始時は前回の変動表示の停止結果が表示された状態からなので、ＬＥＤの消灯からスタートさせることで変動表示が開始されたことが把握し易くなる。
【００６４】
演出空間の奥部には、液晶表示ディスプレイからなる画像表示装置３０が設けられ、演出空間の上部には、可動演出部材３６Ａが設けられている。
なお、この画像表示装置３０が本発明の表示手段に相当する。
【００６５】
画像表示装置３０では、遊技の進行に応じて様々な演出表示を行う。演出表示としては、特別図柄の変動表示が行われていない場合に実行される客待ちデモ演出や特別図柄の変動表示が行われている場合に実行される演出図柄ＴＺ１〜ＴＺ３の変動表示等がある。
なお、この演出図柄が本発明の所定の図柄に相当する。
【００６６】
また、画像表示装置３０の表示部３００には、左側領域、中央領域、右側領域といった３列の変動表示領域が形成されており、各々の変動表示領域に表示される第１演出図柄ＴＺ１、第２演出図柄ＴＺ２、第３演出図柄ＴＺ３を縦方向（本実施の形態では上から下）にスクロールさせることで演出図柄ＴＺ１〜ＴＺ３の変動表示が行われる。
【００６７】
なお、演出図柄ＴＺ１〜ＴＺ３は、例えば、「１」から「８」までの数字を示す図柄により構成され、第１特別図柄表示器２０、第２特別図柄表示器２１で実行される特別図柄の変動表示に対応して演出図柄ＴＺ１〜ＴＺ３の変動表示が行われる。すなわち、特別図柄の変動表示の開始に対応して演出図柄ＴＺ１〜ＴＺ３の変動表示を開始し、特別図柄の変動表示の停止に対応して演出図柄ＴＺ１〜ＴＺ３の変動表示を停止するようになっている。なお、演出図柄ＴＺ１〜ＴＺ３として、数字を示す図柄の他に「Ａ」から「Ｆ」といったアルファベットを示す図柄を設けてもよい。
【００６８】
具体的には、主制御基板１１０から送信される特図変動パターン指定コマンド（又は始動口入賞指定コマンド）を演出制御基板１２０が受信し、特図変動パターン指定コマンド（又は始動口入賞指定コマンド）に基づいて変動演出パターンが決定され、画像制御部１６０が決定された変動演出パターンに応じた演出画像（演出図柄ＴＺ１〜ＴＺ３を含む画像）を画像表示装置３０に出力させることで、表示部３００において演出図柄ＴＺ１〜ＴＺ３の変動表示が行われる。
なお、この演出制御基板１２０が本発明の演出実行手段に相当する。
【００６９】
演出図柄ＴＺ１〜ＴＺ３の停止表示では、演出図柄ＴＺ１〜ＴＺ３が大当たり抽選の結果を示す所定の態様（ハズレ態様、大当たり態様等）で所定時間停止するようになっている。大当たり態様（特別結果態様）は、「７７７」などのように同一の演出図柄の組み合わせや「３５７」などのように規則性を持った演出図柄の組み合わせであり、ハズレ態様はそれ以外の態様である。なお、演出図柄ＴＺ１〜ＴＺ３の変動表示の態様はこれに限られず、左右方向にスクロールするものであっても良いし、その場で回転（自転）するようなものであっても良い。
【００７０】
具体的には、特別図柄の変動表示が開始されてから予め定められた変動時間（特図変動パターンに応じた時間）が経過すると、演出図柄ＴＺ１〜ＴＺ３が当該大当たり抽選の結果を示す所定の態様で所定時間停止表示が行われる。
【００７１】
また、演出図柄ＴＺ１〜ＴＺ３の変動表示においては、大当たり抽選の結果に応じて、リーチ演出や背景画像やキャラクタ等の様々な演出画像やムービー等の変動演出が画像表示装置３０に表示されることで、遊技者の大当たり当選への期待感を高めるようになっている。
なお、この変動演出（演出図柄の変動表示含む）が本発明の特定演出に相当する。
【００７２】
ここで、リーチ演出とは、大当たりを報知する演出図柄ＴＺ１〜ＴＺ３の組合せの一部が仮停止して、他の演出図柄が変動を行うような、遊技者に大当たり当選への期待感を付与する変動態様を意味する。例えば、大当たりを報知する演出図柄ＴＺ１〜ＴＺ３の組合せ（大当たり結果態様）として「７７７」の３桁の演出図柄ＴＺ１〜ＴＺ３の組み合わせが設定されている場合に、左側領域と右側領域に２つの第１演出図柄ＴＺ１、第３演出図柄ＴＺ３が「７」で仮停止して、中央領域で残りの第２演出図柄ＴＺ２が変動を行っている態様をいう。
なお、このリーチ演出（リーチ状態となったこと）が本発明の所定の図柄の特定の表示態様に相当する。
【００７３】
なお、「仮停止」とは、演出図柄ＴＺ１〜ＴＺ３が小さく揺れ動いたり、演出図柄ＴＺ１〜ＴＺ３が小さく変形したりして、遊技者に演出図柄ＴＺ１〜ＴＺ３が停止しているかのようにみせている（完全に停止していない）態様をいう。
【００７４】
また、リーチ演出の種類は、本実施の形態においては、「ノーマルリーチ演出」、「ロングリーチ演出」、「ＳＰリーチ演出」、「ＳＰＳＰリーチ演出」及び「全回転リーチ演出」の５種類がある。
なお、このＳＰリーチ演出が本発明の第１演出に相当し、ＳＰＳＰリーチ演出が本発明の第２演出に相当する。
【００７５】
「ノーマルリーチ演出」とは、当該ノーマルリーチ演出となる以前の背景画像が表示されている状態で、左側領域と右側領域に２つの演出図柄ＴＺ１〜ＴＺ３が仮停止し、中央領域で残り１つの演出図柄ＴＺ１〜ＴＺ３が変動するリーチ演出のことである。
【００７６】
「ロングリーチ演出」とは、左側領域と右側領域に２つの演出図柄ＴＺ１〜ＴＺ３が仮停止し、中央領域で残り１つの演出図柄ＴＺ１〜ＴＺ３が変動したまま、当該ロングリーチ演出となる以前の背景画像とは異なる比較的短い時間（短編）のムービー（動画、アニメーション等）が流れるリーチ演出のことである。
【００７７】
「ＳＰリーチ演出」とは、左側領域と右側領域に２つの演出図柄ＴＺ１〜ＴＺ３が仮停止し、中央領域で残り１つの演出図柄ＴＺ１〜ＴＺ３が変動したまま、ロングリーチ演出に係るムービーより長い時間のムービー（動画、アニメーション等）が流れるリーチ演出のことである。
なお、このＳＰリーチ演出が本発明の第２演出に相当する。
【００７８】
「ＳＰＳＰリーチ演出」とは、左側領域と右側領域に２つの演出図柄ＴＺ１〜ＴＺ３が仮停止し、中央領域で残り１つの演出図柄ＴＺ１〜ＴＺ３が変動したまま、ＳＰリーチ演出に係るムービーより長い時間（長編）のムービー（動画、アニメーション等）が流れるリーチ演出のことである。
なお、ＳＰＳＰリーチ演出が本発明の特別演出に相当する。
【００７９】
「全回転リーチ演出」とは、大当たりを報知する複数の演出図柄ＴＺ１〜ＴＺ３の組合せが全て揃った状態で低速に変動するリーチ演出である。本実施の形態においては、大当たり抽選において当選したときにのみ実行されるリーチ演出である。
【００８０】
本実施の形態では、リーチ演出に係る大当たり当選期待度としては、ノーマルリーチ演出＜ロングリーチ演出＜ＳＰリーチ演出＜ＳＰＳＰリーチ演出＜全回転リーチ演出（大当たり確定）の順で高くなっている。
【００８１】
また、画像表示装置３０の表示部３００には、現在の第１保留の個数である第１保留数（Ｕ１）に対応する数の第１保留アイコンを表示するための第１保留アイコン表示領域３０１と、現在の第２保留の個数である第２保留数（Ｕ２）に対応する数の第２保留アイコンを表示するための第２保留アイコン表示領域３０３と、実行中の特別図柄（演出図柄ＴＺ１〜ＴＺ３）の変動表示に対応する（関連した）当該変動中アイコンを表示するための当該変動中アイコン表示領域３０２が形成されている。
なお、図１６〜図４３では、第２保留アイコン表示領域３０３は図示を省略している。
【００８２】
第１保留アイコン表示領域３０１は、当該変動中アイコン表示領域３０２に近い側から第１表示部３０１ａ、第２表示部３０２ｂ、第３表示部３０２ｃ、第４表示部３０２ｄといった形で区画されており、各表示部３０１ａ〜３０１ｄには、第１保留数（Ｕ１）に対応した数の第１保留アイコンが表示される。つまり、第１保留数（Ｕ１）の増減に対応して第１保留アイコンの個数も増減するようになっている。
【００８３】
第１表示部３０１ａには、最初に第１特別図柄の変動表示が実行される第１保留を示す第１保留アイコンが表示され、第２表示部３０１ｂには、２番目に第１特別図柄の変動表示が実行される第１保留を示す第１保留アイコンが表示され、第３表示部３０１ｃには、３番目に第１特別図柄の変動表示が実行される第１保留を示す第１保留アイコンが表示され、第４表示部３０１ｄには、４番目に第１特別図柄の変動表示が実行される第１保留を示す第１保留アイコンが表示される。
【００８４】
具体的には、第１始動口１３に遊技球が入賞したときに主制御基板１１０から送信される第１始動口入賞指定コマンドを演出制御基板１２０が受信し、第１始動口入賞指定コマンドに基づいて保留アイコンが決定され、画像制御部１６０が決定された保留アイコンを画像表示装置３０に出力させることで、表示部３００において第１保留アイコンが新たに表示される。また、第１特別図柄の変動開始時に送信される特図変動パターンを演出制御基板１２０が受信したことに基づいて、画像制御部１６０が、保留アイコンを更新させるための保留アイコンを画像表示装置３０に出力させることで、表示部３００において第１保留アイコンの表示が更新表示される。
【００８５】
なお、第２保留アイコン表示領域３０３は、第１保留アイコン表示領域３０１と略同様な構成となっているので、説明を省略する。
なお、この各保留アイコン（第１保留アイコン、第２保留アイコン）が本発明の保留図柄に相当する。
【００８６】
当該変動中アイコン表示領域３０２は、特別図柄（演出図柄ＴＺ１〜ＴＺ３）の変動表示の開始に対応して第１保留アイコン表示領域の第１表示部３０１ａに表示されていた第１保留アイコン又は第２保留アイコン表示領域の第１表示部３０３ａに表示されていた第２保留アイコンが移動（シフト）してくることで当該変動アイコンが表示され、特別図柄（演出図柄ＴＺ１〜ＴＺ３）の変動表示の終了時に当該変動アイコンが消滅（消去）する。
なお、特別図柄（演出図柄ＴＺ１〜ＴＺ３）の変動表示の途中で当該変動アイコンを消滅させてもよい。
なお、この当該変動アイコンが本発明の擬似保留図柄に相当する。
【００８７】
具体的には、第１特別図柄または第２特別図柄の変動開始時に送信される特図変動パターンを演出制御基板１２０が受信し、当該変動アイコンが決定され、画像制御部１６０が決定された当該変動アイコンを画像表示装置３０に出力させることで、表示部３００において当該変動アイコンが表示される。
【００８８】
可動演出部材３６Ａは、複数のランプ（ＬＥＤ等）を有する盤用照明装置３４によって発光することで発光演出を行うことが可能となっており、ソレノイドやモータ等によって構成される盤用駆動装置３６によって上下方向に移動することで移動演出を行うことが可能となっている。
【００８９】
具体的には、画像表示装置３０で実行される演出図柄ＴＺ１〜ＴＺ３の変動表示中に、所定の発光色で発光したり、上方に位置する待機位置から下方に位置する演出位置に移動したりすることで発光演出や移動演出を行うようになっている。なお、演出ボタン３７の操作によって発光演出や移動演出を行うように構成しても良い。
【００９０】
遊技盤取付枠２Ａ及び遊技盤３の裏側には、遊技の進行を統括的に制御する主制御基板１１０を内蔵した主制御装置１１０Ａ（図示なし）と、主制御基板１１０からのコマンドに応じて遊技球払出装置６０の制御を行う払出制御基板１３０を内蔵した払出制御装置１３０Ａ（図示なし）と、主制御基板１１０からのコマンドに応じて演出の制御を行う演出制御基板１２０を内蔵した演出制御装置１２０Ａ（図示なし）と、各種制御装置に対して電源電圧の供給を行う電源基板１８０を内蔵した電源装置１８０Ａ（図示なし）、遊技機の外部に遊技情報（遊技信号）を出力するための遊技情報出力端子板１００（図２参照）が設けられている。
【００９１】
（遊技機Ｙの制御構成）
次に、図２を用いて、遊技機Ｙの制御構成について説明する。図２は、本実施の形態における遊技機Ｙの全体のブロック図の一例である。
【００９２】
主制御基板１１０は、遊技の進行（基本動作）を統括的に制御する。主制御基板１１０は、演算処理を行うメインＣＰＵ１１０ａ、遊技制御プログラム等が格納されたメインＲＯＭ１１０ｂ及び演算処理時のワークエリアとなるメインＲＡＭ１１０ｃを備えた主制御ワンチップマイコン１１０ｍと、主制御用の入力ポート及び出力ポート等を備えている。メインＣＰＵ１１０ａは、水晶発振器１１１からの動作クロックを受けてメインＲＯＭ１１０ｂに記憶されたプログラムを読み出し、メインＲＡＭ１１０ｃを活用しながら遊技に関する演算処理を行うことで、被制御装置を制御したり、演算処理の結果に基づく所定のコマンドを演出制御基板１２０や払出制御基板１３０等に送信したりする。
【００９３】
ここで、主制御基板１１０と演出制御基板１２０との通信は、主制御基板１１０から演出制御基板１２０への一方向のみにコマンド（データ）を通信可能に構成されており、主制御基板１１０と払出制御基板１３０との通信は、双方向にコマンド（データ）を通信可能に構成されている。
【００９４】
主制御基板１１０の入力ポートには、一般入賞口検出スイッチ１０ａ、普図ゲート検出スイッチ１１ａ、第１始動口検出スイッチ１３ａ、第２始動口検出スイッチ１４ａ、大入賞口検出スイッチ１５ａ及び払出制御基板１３０等が接続されている。入力ポートを介して、各種検出スイッチからの検出信号等が主制御基板１１０に入力され、検出信号に応じた制御処理が行われる。
【００９５】
主制御基板１１０の出力ポートには、第２始動口開閉ソレノイド１４ｂ、大入賞口開閉ソレノイド１５ｂ、第１特別図柄表示器２０、第２特別図柄表示器２１、普通図柄表示器２２、第１特別図柄保留表示器２３、第２特別図柄保留表示器２４、普通図柄保留表示器２５、ラウンド数表示器２６、右打ち表示器２７及び遊技情報出力端子板１００が接続されている。出力ポートを介して、各種ソレノイドを制御するための駆動制御信号、各種表示器を制御するための表示制御信号及び遊技情報出力端子板から遊技機の外部（ホールコンピュータ等）に通知する遊技情報等が出力される。
【００９６】
払出制御基板１３０は、主制御基板１１０からの払出制御コマンドの受信に基づき遊技球の払い出しを制御するとともに、遊技球の発射を制御する。払出制御基板１３０は、演算処理を行う払出ＣＰＵ１３０ａ、払出プログラム等が格納された払出ＲＯＭ１３０ｂ、演算処理時のワークエリアとなる払出ＲＡＭ１３０ｃ、払出制御基板用の入力ポート及び出力ポート等を備えている。払出ＣＰＵ１３０ａは、水晶発振器（図示なし）からの動作クロックを受けて払出ＲＯＭ１３０ｂに記憶された払出制御プログラムを読み出し、払出ＲＡＭ１３０ｃを活用しながら遊技球の払い出しに関する演算処理を行うことで、遊技球払出装置６０を制御したり、演算処理の結果に基づく所定のコマンドを主制御基板１１０や演出制御基板１２０等に送信したりする。
【００９７】
払出制御基板１３０の入力ポートには、開放検出スイッチ４２ａ、下皿満杯検出スイッチ５１ａ、遊技球払出装置６０に設けられる払出球検出スイッチ６０ａ、タッチセンサ４０ａ及び発射ボリューム４０ｂなどが接続されている。
【００９８】
払出制御基板１３０では、開放検出スイッチ４２ａからガラス枠２Ｂが開放していることを示す開放検出信号が入力されると、演出制御基板１２０にエラー指定コマンドを送信する。演出制御基板１２０では、エラー指定コマンドを受信するとエラー報知が行われる。
【００９９】
また、払出制御基板１３０では、タッチセンサ４０ａから入力されるタッチ信号によって遊技者の手が発射ハンドル４０に触れていることを検出すると、発射用ソレノイド４１ｂへの通電を許容し、発射ボリューム４０ｂからの検出信号によって発射ハンドル４０の回動角度が変化したことを検出すると、発射ハンドル４０の回動角度に応じた発射強度となるように発射用ソレノイド４１ｂを駆動させて遊技球を発射させるようになっている。
【０１００】
発射用ソレノイド４１ｂは、ロータリーソレノイドから構成され、回動軸に打出部材が直結されており、回動軸が回転することで打出部材が回転して遊技球を打ち出すようになっている。なお、発射用ソレノイド４１ｂの動作は、水晶発振器（図示なし）の出力周期に基づく周波数から約９９．９（回／分）に設定されているため、１分間における遊技球の発射数は約９９．９（個／分）となっている。すなわち、遊技球は約０．６秒毎に発射されることになる。
【０１０１】
払出制御基板１３０の出力ポートには、遊技球払出装置６０に設けられる払出モータ６０ｂが接続されている。払出制御基板１３０では、主制御基板１１０から払出コマンドを受信すると、払出モータ６０ｂを駆動させて所定個数の遊技球を払い出す制御を行い、払出球検出スイッチ６０ａによって所定個数の遊技球の払い出しが検出されると遊技球を払い出す制御を終了するようになっている。
【０１０２】
演出制御基板１２０は、主制御基板１１０からのコマンドを受けて遊技に関する演出を制御する。演出制御基板１２０は、演算処理を行うサブＣＰＵ１２０ａ、演出制御プログラムが格納されたサブＲＯＭ１２０ｂ、演算処理時のワークエリアとなるサブＲＡＭ１２０ｃを備えた演出制御部１２０ｍと、音声プロセッサ１５０ａと音声データ等が格納された音声ＲＯＭ１５０ｂとからなる音声制御部１５０と、画像プロセッサとしてのＶＤＰ（Ｖｉｄｅｏ  Ｄｉｓｐｌａｙ  Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ）１６０ａと画像データ等が格納されたＣＧＲＯＭ１６０ｂと、画像データから生成される描画データを一時的に記憶するフレームバッファ等を有するＶＲＡＭ１６０ｃとからなる画像制御部１６０と、音声制御部１５０と画像制御部１６０とを統括して制御する統括制御部１４０と、盤用照明装置３４や枠用照明装置３５や盤用駆動装置３６や演出ボタン駆動モータ３７ｂ等を制御するランプ／駆動制御部１７０と、演出制御用の入力ポートや出力ポート等を備えている。
【０１０３】
サブＣＰＵ１２０ａは、水晶発振器１２１からの動作クロックを受けてサブＲＯＭ１２０ｂに記憶された遊技プログラムを読み出し、サブＲＡＭ１２０ｃをワークエリアとして活用しながら演出に関する演算処理を行うことで、主制御基板１１０から受信したコマンドや演出ボタン検出スイッチ３７ａや十字キー検出スイッチ３８ａからの入力信号に応じて、各種制御部（統括制御部１４０、ランプ／駆動制御部１７０）に各種の演出を実行させるため制御を行う（データやコマンドを出力する）。
【０１０４】
演出制御基板１２０の入力ポートには、演出ボタン検出スイッチ３７ａや十字キー検出スイッチ３８ａなどが接続されている。演出制御基板１２０では、演出ボタン検出スイッチ３７ａから演出ボタン３７が操作されたことを示す演出ボタン検出信号が入力されたり、十字キー検出スイッチ３８ａから十字キー３８が操作されたことを示す十字キー検出信号（上ボタン検出信号、左ボタン検出信号、下ボタン検出信号、右ボタン検出信号）が入力されたりすると、検出信号に応じた演出を実行するための処理を行う。
【０１０５】
統括制御部１４０は、演算処理を行う統括ＣＰＵ１４０ａと、統括制御プログラムが格納された統括ＲＯＭ１４０ｂと、演算処理時のワークエリアとなる統括ＲＡＭ１４０ｃ及び入出力ポートを備えている。
【０１０６】
統括ＣＰＵ１４０ａは、水晶発振器（図示なし）からの動作クロックを受けて統括ＲＯＭ１４０ｂに記憶された統括制御プログラムを読み出し、統括ＲＡＭ１４０ｃをワークエリアとして活用しながら演出に関する演算処理を行うことで、演出制御部１２０ｍから受信したコマンド等に応じて、音声制御部１５０や画像制御部１６０に各種の演出を実行させるための制御（データやコマンドの出力等）や音声出力装置３３から出力させる音声・サウンド等の音量（音量値）を変化させるための制御や画像表示装置３０や各種のランプ・ＬＥＤの輝度（輝度値）を変化させるための制御を行う。
【０１０７】
統括ＲＯＭ１４０ｂは、マスクＲＯＭ等で構成されており、画像表示を行うための表示制御プログラム、描画制御コマンド群から構成されるディスプレイリストを生成するためのディスプレイリストの生成プログラム、演出パターンのアニメーションを表示するためのアニメパターン、アニメシーン情報などが記憶されている。
【０１０８】
このアニメパターンは、画像による演出の具体的な内容を構成するアニメーションを表示するにあたり参照され、アニメパターンにはアニメシーン情報や各アニメシーンの表示順序等に関連付けられている。なお、アニメシーン情報には、ウェイトフレーム（表示時間）、対象データ（スプライトの識別番号、転送元アドレス等）、描画のためのパラメータ（スプライトの表示位置、表示倍率、透過率等）、描画方法、画像表示装置３０の輝度のパラメータとなるデューティー比等の各種情報が含まれている。
【０１０９】
音声制御部１５０は、音声プロセッサ１５０ａ、音声ＲＯＭ１５０ｂを備えており、音声出力装置３３と接続している。音声制御部１５０は、演出制御部１３０ｍから送信された各種の演出データ（コマンド含む）に基づいて、画像表示装置３０の表示に合わせて音声データや楽曲データ（ＢＧＭ、ＳＥ）等を音声出力装置３３から出力させる制御を行う。
【０１１０】
画像制御部１６０は、ＶＤＰ１６０ａ、ＣＧＲＯＭ１６０ｂ、ＶＲＡＭ１６０ｃを備えている。画像制御部１６０は、統括制御部１４０（統括ＣＰＵ１４０ａ）からのコマンド（ディスプレイリスト、描画指令等）を受けて画像表示装置３０に所定の画像を表示させる制御を行う。
【０１１１】
ＶＤＰ１６０ａは、統括制御部１４０（統括ＣＰＵ１４０ａ）からのコマンド（ディスプレイリスト、描画指令等）とＣＧＲＯＭ１６０ｂに記憶された画像データに基づいて映像信号（ＲＧＢ信号等）の元となる描画データを生成する。画像データは、画像表示装置３０に表示させる画像（フレーム）、例えば、演出図柄画像、演出図柄の背景を構成する背景画像、キャラクタ画像及びセリフ画像などの個々の画像を表す素材的なデータである。一方、描画データは、個々の画像が複合されて（重ね合わされて）構成されるフレーム全体の画像を表す合成的なデータである。
【０１１２】
ＣＧＲＯＭ１６０ｂは、フラッシュメモリ、ＥＥＰＲＯＭ、ＥＰＲＯＭ、マスクＲＯＭ等から構成され、所定範囲の画素（例えば、３２×３２ピクセル）における画素情報の集まりからなる画像データ（スプライト、ムービー）等を圧縮して記憶している。なお、画素情報は、それぞれの画素毎に色番号を指定する色番号情報と画像の透明度を示すα値とから構成されている。このＣＧＲＯＭ１６０ｂは、ＶＤＰ１６０ａによって画像データ単位で読み出しが行われ、このフレームの画像データ単位で画像処理が行われる。
【０１１３】
また、ＣＧＲＯＭ１６０ｂは、色番号を指定する色番号情報と実際に色を表示するための表示色情報とが対応づけられたパレットデータを圧縮せずに記憶している。なお、ＣＧＲＯＭ１６０ｂは、全ての画像データを圧縮せずとも、一部のみ圧縮している構成でもよい。また、ムービーの圧縮方式としては、ＭＰＥＧ４等の公知の種々の圧縮方式を用いることができる。
【０１１４】
ＶＲＡＭ１６０ｃは、画像データの書き込み又は読み出しが高速なＳＲＡＭで構成されている。このＶＲＡＭ１６０ｃは、統括制御部１４０（統括ＣＰＵ１４０ａ）から出力されたディスプレイリストを一時的に記憶するディスプレイリスト記憶領域、画像表示装置３０に対応するフレームバッファ領域等を有している。
【０１１５】
このフレームバッファ領域は、画像を描画又は表示するための記憶領域であり、第１フレームバッファ領域と第２フレームバッファ領域とをさらに有している。そして、第１フレームバッファ領域と第２フレームバッファ領域とは、描画の開始毎に「描画用フレームバッファ」と「表示用フレームバッファ」とに交互に切り替わるものである。
【０１１６】
そのため、ＶＤＰ１６０ａは、統括制御部１４０（統括ＣＰＵ１４０ａ）からの指示（ディスプレイリスト）に基づいて、ＣＧＲＯＭ１６０ｂに記憶された描画データをＶＲＡＭ１６０ｃのフレームバッファ領域の「描画用フレームバッファ」に描画し、フレームバッファ領域の「表示用フレームバッファ」から描画データを読み出し、読み出した描画データに基づいて映像信号（ＲＧＢ信号等）を生成して、画像表示装置３０に出力して種々の画像を表示させる。
【０１１７】
なお、ＶＤＰ１６０ａには、水晶発振器（図示なし）から動作クロックが供給されており、この動作クロックを分周することで、画像表示装置３０と同期を図るための同期信号（水平同期信号・垂直同期信号）を生成し、画像表示装置３０に出力する。
【０１１８】
また、画像制御部１６０と画像表示装置３０との間には、画像データを所定の画像形式に変換して出力する汎用基板１９０が接続されている。汎用基板１９０は、画像データを表示する画像表示装置３０の性能に対応する画像形式に変換するブリッジ機能を有しており、例えば、ＳＸＧＡ（１２８０ドット×１０８０ドット）の１９インチの液晶表示装置を接続したときと、ＸＧＡ（１０２４ドット×７６８ドット）の１７インチの液晶表示装置を接続したときとの解像度の違いなどを吸収する。
【０１１９】
ランプ／駆動制御部１７０は、演算処理を行うランプＣＰＵ１７０ａと、ランプ／駆動制御プログラムが格納されたランプＲＯＭ１７０ｂ、演算処理時のワークエリアとなるランプＲＡＭ１７０ｃ及び入出力ポート等を備えている。
【０１２０】
ランプＣＰＵ１７０ａは、水晶発振器（図示なし）からの動作クロックを受けてランプＲＯＭ１７０ｂに記憶されたランプ／駆動制御プログラムを読み出し、ランプＲＡＭ１７０ｃをワークエリアとして活用しながら演出に関する演算処理を行うことで、演出制御部１２０ｍから受信したコマンド等に応じて、各種照明装置や各種駆動装置などの被制御装置に所定の演出を行わせるための制御を行う（データやコマンドを出力する）。
【０１２１】
ランプ／駆動制御部の入出力ポートには、盤用照明装置３４、枠用照明装置３５、盤用駆動装置３６、演出ボタン駆動モータ３７ｂ等が接続されており、演出制御部１２０ｍ（サブＣＰＵ１３０ａ）から送信された各種の演出データ（コマンド含む）に基づいて、盤用照明装置３４、枠用照明装置３５の各種ＬＥＤの点灯制御を行うことで発光演出等を行ったり、盤用駆動装置３６、演出ボタン駆動モータ３７ｂのモータやソレノイドといった駆動源の駆動制御を行うことで移動演出などを行ったりする。
【０１２２】
電源基板１８０は、遊技機Ｙ（主制御基板１１０、演出制御基板１２０、払出制御基板１３０や各種電子部品）に電源電圧を供給する。電源基板１８０には、電断（停電）が発生したか否かを検出するとともに、電断（停電）の発生に基づき電断検出信号を主制御基板１１０に出力する電断検出回路１８２と、電断（停電）時に主制御基板１１０や払出制御基板１３０に対してバックアップ電源を供給するためのバックアップ電源回路１８３を備える。
【０１２３】
電断検出回路１８２は、遊技機Ｙに供給される電源電圧を監視し、電源電圧が所定値以下となったときに、電断検出信号を主制御基板１１０に出力する。より具体的には、電断検出信号がハイレベルになるメインＣＰＵ１１０ａは動作可能状態となり、電断検出信号がローレベルになるとメインＣＰＵ１１０ａは動作停止状態になる。
【０１２４】
バックアップ電源回路１８３は、遊技機への通電時に蓄電するコンデンサを備えており、電断（停電）が発生するとコンデンサに蓄えられていたバックアップ用の電源電圧を主制御基板１１０のメインＲＡＭ１１０ｃや払出制御基板１３０の払出ＲＡＭ１３０ｃに対して供給する。これにより、電断（停電）時においてもメインＲＡＭ１１０ｃや払出ＲＡＭ１３０ｃの記憶内容が保持されることとなり、電断（停電）からの復旧後に遊技の制御状態を電断（停電）発生前の状態に復旧させることができる。なお、演出制御基板１２０にバックアップ電源を供給するようにしてもよい。
【０１２５】
（遊技状態の説明）
次に、遊技が進行する際の遊技状態について説明する。
【０１２６】
本実施の形態においては、特別図柄の大当たり抽選に関する状態として「低確率遊技状態」と「高確率遊技状態」とを有し、第２始動口１４が有する可動部材１４ｃに関する状態として「非時短遊技状態」と「時短遊技状態」とを有する。この大当たり抽選に関する状態（低確率遊技状態、高確率遊技状態）と可動部材１４ｃに関する状態（非時短遊技状態、時短遊技状態）とは、それぞれの状態を関連させることもでき、独立させることもできる。つまり、
（１）「低確率遊技状態」かつ「時短遊技状態」である場合（第１特定遊技状態）と、
（２）「低確率遊技状態」かつ「非時短遊技状態」である場合（通常遊技状態）と、
（３）「高確率遊技状態」かつ「時短遊技状態」である場合（第２特定遊技状態）と、
（４）「高確率遊技状態」かつ「非時短遊技状態」である場合（第３特定遊技状態）と、を設けることが可能になる。
なお、遊技を開始したときの遊技状態、すなわち遊技機Ｙの初期の遊技状態は、「低確率遊技状態」であって「非時短遊技状態」に設定されており、この遊技状態を本実施の形態においては「通常遊技状態」と称することとする。
【０１２７】
本実施の形態において「低確率遊技状態」というのは、第１始動口１３または第２始動口１４に遊技球が入賞（入球）したことを条件として行われる特別図柄の大当たり抽選において、大当たりの当選確率が、例えば、１／３９７．２と低く設定された遊技状態をいう。これに対して「高確率遊技状態」というのは、低確率遊技状態と比べて大当たりの当選確率が向上し、大当たりの当選確率が、例えば、１／３９．７と高く設定された遊技状態をいう。したがって、「高確率遊技状態」では、「低確率遊技状態」よりも、大当たりに当選しやすいこととなる。なお、低確率遊技状態から高確率遊技状態に変更するのは、後述する大当たり遊技を終了した後である。
【０１２８】
本実施の形態では、高確率遊技状態への移行の契機となる大当たりを「確変大当たり」といい、低確率遊技状態への移行の契機となる大当たりを「通常大当たり」という。
【０１２９】
本実施の形態において「非時短遊技状態」というのは、普図ゲート１１を遊技球が通過したことを条件として行われる普通図柄の当たり抽選において、その抽選結果に対応する普通図柄の平均の変動時間が「時短遊技状態」よりも長く設定され、かつ、当たりに当選した際の第２始動口１４の開放時間が短く設定され易い遊技状態をいう。例えば、普図ゲート１１を遊技球が通過すると、普通図柄の当たり抽選が行われて、普通図柄表示器２２において普通図柄の変動表示が行われるが、普通図柄は変動表示が開始されてから、例えば、３０秒後に停止表示する。そして、抽選結果が当たりであった場合には、普通図柄の停止表示後に、第２始動口１４が、例えば、０．２秒間、開放態様に制御される。
【０１３０】
これに対して「時短遊技状態」というのは、普図ゲート１１を遊技球が通過したことを条件として行われる普通図柄の当たり抽選において、その抽選結果に対応する普通図柄の平均の変動時間が「非時短遊技状態」よりも短く設定され、かつ、当たりに当選した際の第２始動口１４の開放時間が、例えば、２．６秒と、「非時短遊技状態」よりも長く設定された遊技状態をいう。さらに、「非時短遊技状態」においては普通図柄の当たり抽選において当たりに当選する確率が、例えば、１／１２８と低く設定され、「時短遊技状態」においては普通図柄抽選において当たりに当選する確率が、例えば、１２７／１２８と高く設定される。したがって、「時短遊技状態」においては、「非時短遊技状態」よりも、普図ゲート１１を遊技球が通過すると、第２始動口１４が開放態様に制御されやすくなる。これにより、「時短遊技状態」では、遊技者は遊技球を消費せずに遊技を有利に進行することが可能となる。
【０１３１】
なお、実施の形態において、「時短遊技状態」は、「非時短遊技状態」と比べて、普通図柄の変動時間、第２始動口１４の開放時間および普通図柄抽選の当選確率が有利になるよう設定されている。しかしながら、「時短遊技状態」は、普通図柄の変動時間、第２始動口１４の開放時間および普通図柄抽選の当選確率のいずれか１つのみが有利になるように設定されていてもよい。
【０１３２】
（大当たりの種類）
次に、大当たりの種類について説明する。
【０１３３】
本実施の形態においては、第１始動口１３への遊技球の入賞に基づく、大当たり抽選において当選し得る大当たりの種類として、「第１大当たり」、「第２大当たり」及び「第３大当たり」を有し、第２始動口１４への遊技球の入賞に基づく、大当たり抽選において当選し得る大当たりの種類として、「第１大当たり」及び「第２大当たり」を有している。
【０１３４】
「第１大当たり」とは、開閉部材１５ｃを作動させて、大入賞口１５を、１ラウンド遊技から１６ラウンド遊技まで１つのラウンド遊技あたり２９．５秒まで開放させる第１大当たり遊技を実行する大当たりである。
【０１３５】
ただし、開放時間が経過するまでに、規定個数（例えば、１０個）の遊技球が大入賞口１５に入賞すると、１つのラウンド遊技が終了することになる。そして、１６ラウンド遊技が終了すると、第１大当たり遊技が終了することになる。なお、第１大当たり遊技の終了後は、特別図柄（第１特別図柄、第２特別図柄）の変動表示が１００００回行われるまでの間、上述の第２特定遊技状態に設定される。
なお、第２特定遊技状態は、特別図柄の変動表示が１００００回行われるまでではあるが、第２特定遊技状態（高確率遊技状態）では１００００回の大当たり抽選が行われるまでに大当たり当選する確率が極めて高いため、実質的には次回の大当たり抽選に当選するまで第２特定遊技状態が継続するともいえる。
【０１３６】
「第２大当たり」とは、開閉部材１５ｃを作動させて、大入賞口１５を、１ラウンドから４ラウンド遊技まで１つのラウンド遊技あたり２９．５秒まで開放させる第２大当たり遊技を実行する大当たりである。
【０１３７】
ただし、開放時間が経過するまでに、規定個数（例えば、１０個）の遊技球が大入賞口１５に入賞すると、１つのラウンド遊技が終了することになる。そして、４ラウンド遊技が終了すると、第２大当たり遊技が終了することになる。なお、第２大当たり遊技の終了後は、特別図柄（第１特別図柄、第２特別図柄）の変動表示が１００回行われるまでの間、上述の第１特定遊技状態に設定される。
【０１３８】
「第３大当たり」とは、開閉部材１５ｃを作動させて、大入賞口１５を、１ラウンド遊技から４ラウンド遊技まで１つのラウンド遊技あたり２９．５秒まで開放させる第３大当たり遊技を実行する大当たりである。
【０１３９】
ただし、開放時間が経過するまでに、規定個数（例えば、１０個）の遊技球が大入賞口１５に入賞すると、１つのラウンド遊技が終了することになる。そして、４ラウンド遊技が終了すると、第３大当たり遊技が終了するとこなる。なお、第２大当たり遊技の終了後は、特別図柄（第１特別図柄、第２特別図柄）の変動表示が１００００回行われるまでの間、上述の第２特定遊技状態に設定される。
【０１４０】
「第２大当たり」と「第３大当たり」は、ラウンド遊技の回数は同じ４回であるが、大当たり遊技の終了後に設定される遊技状態が異なっている。
【０１４１】
なお、大当たり遊技後に設定される特定遊技状態（第１特定遊技状態、第２特定遊技状態など）の変動表示回数（本実施の形態では、上述の１００回や１００００回）のことを、「高確率遊技回数」や「時短回数」と表現する場合がある。
【０１４２】
なお、本実施の形態では、大当たりの種類を３種類としているが、３種類に限られず、３種類よりも少なくても良いし、多くても良い。また、開閉部材１５ｃの開放時間を何れの大当たり（第１大当たり〜第３大当たり）であっても２９．５秒としているが、開放時間は２９．５秒ではなくても良いし、ラウンド遊技によって異なる開放時間としても良い。
【０１４３】
（当たりの種類）
次に、当たりの種類について説明する。
【０１４４】
本実施の形態においては、普図ゲート１１への遊技球の通過に基づく、当たり抽選において当選し得る当たりの種類として、「第１当たり」及び「第２当たり」を有し、当たり抽選が実行される際の遊技状態が非時短遊技状態であれば、「第１当たり」となり、当たり抽選が実行される際の遊技状態が時短遊技状態であれば、「第２当たり」となる。
【０１４５】
「第１当たり」とは、可動部材１４ｃを作動させて、第２始動口１４を、０．２秒まで１回開放させる第１当たり遊技を実行する当たりである。
【０１４６】
ただし、開放時間が経過するまでに、規定個数（例えば、１０個）の遊技球が第２始動口１４に入賞すると、第１当たり遊技が終了することになる。なお、大当たり遊技とは違い、当たり遊技の終了後は、遊技状態が変更（設定）されることはない。
【０１４７】
「第２当たり」とは可動部材１４ｃを作動させて、第２始動口１４を、２．６秒まで開放させ、１．５秒まで閉鎖させ、再び２．６秒まで開放させる第２当たり遊技を実行する当たりである。つまり、可動部材１４ｃを２回開放させる当たり遊技である。
【０１４８】
ただし、開放時間が経過するまでに、規定個数（例えば、１０個）の遊技球が第２始動口１４に入賞すると、１回の開放が終了することになる。そして、２回の開放が終了すると、第２当たり遊技が終了するとこなる。なお、大当たり遊技とは違い、当たり遊技の終了後は、遊技状態が変更（設定）されることはない。
【０１４９】
このように、「時短遊技状態」では、第２始動口１４に遊技球が入賞し易くなっており、「非時短遊技状態」よりも、遊技者は遊技球を消費せずに遊技を有利に進行することが可能となっている。
【０１５０】
（主制御基板のメイン処理）
図３を用いて、主制御基板１１０のメイン処理について説明する。図３は、本実施の形態における主制御基板１１０のメイン処理の一例を示す図である。
【０１５１】
電源基板１８０から電源電圧が供給されると、メインＣＰＵ１１０ａにシステムリセットが発生し、メインＣＰＵ１１０ａは、以下のメイン処理を行う。
【０１５２】
まず、ステップＳ１０において、メインＣＰＵ１１０ａは、初期化処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１１０ａは、電源投入に応じて、メインＲＯＭ１１０ｂから起動プログラムを読み込むとともに、メインＲＡＭ１１０ｃの各記憶領域を初期化する処理を行う。
【０１５３】
ステップＳ２０において、メインＣＰＵ１１０ａは、リーチ判定用乱数、及び、特図変動パターン判定用乱数で構成される特別図柄の変動表示における特図変動パターンを決定するための特図変動用乱数の更新を行う。
【０１５４】
ステップＳ３０において、メインＣＰＵ１１０ａは、大当たり判定用初期値乱数、特別図柄判定用初期値乱数、当たり判定用初期値乱数等で構成される初期値乱数の更新を行う。以降は、所定の割込み処理が行われるまで、ステップＳ２０とステップＳ３０との処理を繰り返し行う。
【０１５５】
（主制御基板のタイマ割込処理）
図４を用いて、主制御基板１１０のタイマ割込処理について説明する。図４は、本実施の形態における主制御基板１１０のタイマ割込処理の一例を示す図である。
【０１５６】
主制御基板１１０に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期（４ｍｓ）毎にクロックパルスが発生されることで、以下に述べるタイマ割込処理が実行される。
【０１５７】
まず、ステップＳ１００において、メインＣＰＵ１１０ａは、メインＣＰＵ１１０ａのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。
【０１５８】
ステップＳ１１０において、メインＣＰＵ１１０ａは、特別図柄時間カウンタの更新処理、開閉部材１５ｃの開放時間等などの特別遊技タイマカウンタの更新処理、普通図柄時間カウンタの更新処理、可動部材１４ｃの開閉時間の更新処理等の各種タイマカウンタを更新する時間制御処理を行う。具体的には、特別図柄時間カウンタ、特別遊技タイマカウンタ、普通図柄時間カウンタ、始動口開放タイマカウンタ、始動口閉鎖タイマカウンタから１を減算する処理を行う。
【０１５９】
ステップＳ１２０において、メインＣＰＵ１１０ａは、大当たり判定用乱数値、大当たり図柄判定用乱数値、特図変動パターン判定用乱数値、当たり判定用乱数値、当たり図柄用乱数値、普図変動パターン判定用乱数値等の特定乱数更新処理を行う。
【０１６０】
具体的には、それぞれの乱数値および乱数カウンタを＋１加算して更新する。なお、加算した乱数カウンタが乱数範囲の最大値を超えた場合（乱数カウンタが１周した場合）には、乱数カウンタを０に戻し、対応する初期値乱数値を新たな周回初期値として設定して乱数値を新たに更新する。
【０１６１】
ステップＳ１３０において、メインＣＰＵ１１０ａは、上記ステップＳ３０と同様に、大当たり判定用初期値乱数値、大当たり図柄判定用初期値乱数値、当たり図柄判定用初期値乱数値、当たり図柄判定用初期値乱数値を更新する初期値乱数更新処理を行う。
【０１６２】
ステップＳ２００において、メインＣＰＵ１１０ａは、入力制御処理を行う。この入力制御処理において、メインＣＰＵ１１０ａは、一般入賞口検出スイッチ１０ａ、普図ゲート検出スイッチ１１ａ、第１始動口検出スイッチ１３ａ、第２始動口検出スイッチ１４ａ、大入賞口検出スイッチ１５ａの各種スイッチから検出信号を入力したか否か判定し、検出信号を入力したと判定した場合、検出信号を入力した各種スイッチに対応した各制御を行う。何れの検出信号を入力していないと判定した場合、当該入力制御処理を終了する。
【０１６３】
具体的には、メインＣＰＵ１１０ａは、一般入賞口検出スイッチ１０ａから検出信号を入力したと判定した場合、賞球のために用いる一般入賞口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新する。
【０１６４】
また、メインＣＰＵ１１０ａは、普図ゲート検出スイッチ１１ａからの検出信号を入力したと判定した場合、普図保留数（Ｇ）を計数する普図保留数カウンタのカウンタ値が４（上限値）より小さいか否かを判定する。メインＣＰＵ１１０ａは、普図保留数カウンタのカウンタ値が４より小さいと判定した場合、普図保留数カウンタのカウンタ値を「１」加算して更新する。また、メインＣＰＵ１１０ａは、普通図柄保留表示器２５に表示される普図保留数（Ｇ）を更新するために、その保留数を示す普通図柄保留表示データをメインＲＡＭ１１０ｃの所定領域にセットする。
【０１６５】
そして、メインＣＰＵ１１０ａは、当たり判定用乱数カウンタ、普通図柄判定用乱数カウンタ及び普図変動パターン判定用乱数カウンタが示すそれぞれの乱数を普通図柄保留記憶領域に記憶する。
【０１６６】
なお、普通図柄保留記憶領域は第１記憶部〜第４記憶部に分けられており、各種の乱数は、乱数が記憶されていない記憶部の中で番号の小さい記憶部から順に記憶されていく。なお、各記憶部は、記憶される乱数毎に領域が分けられている。
【０１６７】
また、メインＣＰＵ１１０ａは、第１始動口検出スイッチ１３ａからの検出信号を入力したと判定した場合、始動口賞球カウンタを「１」加算して更新する。
【０１６８】
次に、メインＣＰＵ１１０ａは、第１保留数（Ｕ１）を計数する第１保留数カウンタのカウンタ値が４（上限値）より小さいか否かを判定する。メインＣＰＵ１１０ａは、第１保留数カウンタのカウンタ値が４より小さいと判定した場合、第１保留数カウンタのカウンタ値を「１」加算して更新する。また、メインＣＰＵ１１０ａは、第１特別図柄保留表示器２３に表示される第１保留数（Ｕ１）を更新するために、その保留数を示す特別図柄保留表示データをメインＲＡＭ１１０ｃの所定領域にセットする。
【０１６９】
そして、メインＣＰＵ１１０ａは、大当たり判定用乱数カウンタが示す大当たり判定用乱数値、特別図柄判定用乱数カウンタが示す特別図柄判定用乱数値、リーチ判定用乱数カウンタが示すリーチ判定用乱数値及び特図変動パターン判定用乱数カウンタが示す特図変動パターン判定用乱数値を取得する。なお、以降は、大当たり判定用乱数値、特別図柄判定用乱数値、リーチ判定用乱数値及び特図変動パターン判定用乱数値をまとめて「特図判定情報」という。
【０１７０】
また、メインＣＰＵ１１０ａは、特図判定情報に基づいて、第１事前判定を行う。この第１事前判定では、今回取得した第１始動口１３の特図判定情報の判定結果を事前に示すための第１始動入賞情報を決定する。
【０１７１】
そして、メインＣＰＵ１１０ａは、上述の取得した特図判定情報を第１特別図柄保留記憶領域に記憶する。
なお、第１特別図柄保留記憶領域は、第１記憶部〜第４記憶部に分けられており、特図判定情報は、乱数が記憶されていない記憶部の中で番号の小さい記憶部から順に記憶されていく。なお、各記憶部は、記憶される乱数毎に領域が分けられている。
【０１７２】
そして、メインＣＰＵ１１０ａは、第１事前判定で決定された第１始動入賞情報に基づいた第１始動口入賞指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０１７３】
これにより、第１始動入賞情報を第１始動口入賞指定コマンドとして演出制御基板１２０へ送信することができ、第１始動口入賞指定コマンドを受信した演出制御基板１２０は、第１始動口入賞指定コマンドを解析し、当該第１始動口入賞指定コマンドに対応する特別図柄の変動表示が開始される前から、それ以前に実行される１又は複数の変動表示に亘って所定の予告演出を実行する連続予告演出や保留アイコンの表示態様を変化させる保留変化予告演出などの先読み演出を実行することができる。
【０１７４】
また、メインＣＰＵ１１０ａは、第２始動口検出スイッチ１４ａからの検出信号を入力したと判定した場合、始動口賞球カウンタを「１」加算して更新し、第２始動口入球規定カウンタを「１」加算して更新する。この第２始動口入球規定カウンタは、１回の当たり遊技における第２始動口１４への入賞個数を計数する。これは、本実施の形態では、１回の当たり遊技に対する遊技球の第２始動口１４への入賞（入球）個数が制限されているからである。
【０１７５】
メインＣＰＵ１１０ａは、第２保留数（Ｕ２）を計数する第２保留数カウンタのカウンタ値が４（上限値）より小さいか否かを判定する。メインＣＰＵ１１０ａは第２保留数カウンタのカウンタ値が４より小さいと判定した場合、第２保留数カウンタのカウンタ値を「１」加算して更新する。また、メインＣＰＵ１１０ａは、第２特別図柄保留表示器２４に表示される第２保留数（Ｕ２）を更新するために、その保留数を示す特別図柄保留表示データをメインＲＡＭ１１０ｃの所定領域にセットする。
【０１７６】
そして、メインＣＰＵ１１０ａは、特図判定情報を取得し、特図判定情報に基づいて、第２事前判定を行う。この第２事前判定では、今回取得した第２始動口１４の特図判定情報の判定結果を事前に示すための第２始動入賞情報を決定する。
【０１７７】
そして、メインＣＰＵ１１０ａは、上述の取得した特図判定情報を第２特別図柄保留記憶領域に記憶する。
なお、第２特別図柄保留記憶領域は第１記憶部〜第４記憶部に分けられており、特図判定情報は乱数が記憶されていない記憶部の中で番号の小さい記憶部から順に記憶されていく。なお、各記憶部は、記憶される乱数毎に領域が分けられている。
【０１７８】
そして、メインＣＰＵ１１０ａは、第２事前判定で決定された第２始動入賞情報に基づいた第２始動口入賞指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０１７９】
これにより、第２始動入賞情報を第２始動口入賞指定コマンドとして演出制御基板１２０へ送信することができ、第２始動口入賞指定コマンドを受信した演出制御基板１２０は、第２始動口入賞指定コマンドを解析し、当該第２始動口入賞指定コマンドに対応する特別図柄の変動表示が開始される前から、それ以前に実行される１又は複数の変動表示に亘って所定の予告演出を実行する連続予告演出や保留アイコンの表示態様を変化させる保留変化予告演出などの先読み演出を実行することができる。
【０１８０】
また、メインＣＰＵ１１０ａは、大入賞口検出スイッチ１５ａからの検出信号を入力したと判定した場合、賞球のために用いる大入賞口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新するとともに、大入賞口１５に入賞した遊技球を計数するためのラウンド入賞カウンタ（Ｃ）のカウンタ値を加算して更新する。このラウンド入賞カウンタ（Ｃ）は、１回のラウンド遊技における大入賞口１５への入賞個数を計数する。これは、本実施の形態では、１回のラウンド遊技に対する遊技球の大入賞口１５への入賞（入球）個数が制限されているからである。
【０１８１】
ステップＳ３００において、メインＣＰＵ１１０ａは、大当たり抽選、特別図柄の表示制御、大入賞口１５（開閉部材１５ｃ）の開閉制御、遊技状態の制御等を行うための特図特電制御処理を行う。詳しくは、図５を用いて後述する。
【０１８２】
ステップＳ４００において、メインＣＰＵ１１０ａは、当たり抽選、第２始動口１４（可動部材１４ｃ）の開閉制御等を行うための普図普電制御処理を行う。
【０１８３】
具体的には、まず、普図保留数（Ｇ）を計数する普図保留数カウンタのカウンタ値が１以上であるか否かを判定し、普図保留数カウンタのカウンタ値が１以上ではないと判定した場合、当該普図普電制御処理を終了する。
【０１８４】
普図保留数カウンタのカウンタ値が１以上であると判定した場合、普図保留数カウンタのカウンタ値から１を減算した後、普通図柄保留記憶領域にある第１記憶部〜第４記憶部に記憶された普通図柄判定用乱数値を１つ前の記憶部にシフトさせる。このとき、既に第０記憶部に書き込まれていた普通図柄判定用乱数値は上書きされて消去されることとなる。
【０１８５】
そして、普通図柄保留記憶領域の第０記憶部に記憶された普通図柄判定用乱数値が「当たり」に対応する乱数値であるか否かの判定する処理を行う。
【０１８６】
その後、普通図柄表示器２２において普通図柄の変動表示を行って、普通図柄の変動
時間が経過すると普通図柄の抽選の結果に対応する普通図柄の停止表示を行う。
【０１８７】
そして、参照した普通図柄判定用乱数値が「当たり」に対応する乱数値であれば、第２始動口開閉ソレノイド１４ｂを駆動させ、第２始動口１４を所定の開放時間、開放制御する。
【０１８８】
ここで、例えば、非時短遊技状態であれば、普通図柄の変動時間を３０秒に設定し、「当たり」であると第２始動口１４を０．２秒間、開放制御する。これに対して、時短遊技状態であれば、普通図柄の変動時間を０．２秒に設定し、「当たり」であると第２始動口１４を２．６秒間、開放制御し、１．５秒間閉鎖制御した後、再び２．６秒間、開放制御する。
【０１８９】
ステップＳ５００において、メインＣＰＵ１１０ａは、払出制御処理を行う。この払出制御処理において、メインＣＰＵ１１０ａは、それぞれの賞球カウンタを参照し、各種入賞口に対応する払出個数指定コマンドを生成して、生成した払出個数指定コマンドを払出制御基板１３０に送信する。
【０１９０】
ステップＳ６００において、メインＣＰＵ１１０ａは、遊技情報出力端子板１００から出力する外部情報データ（遊技情報）、第２始動口開閉ソレノイド１４ｂ、大入賞口開閉ソレノイド１５ｂに出力する駆動制御データ、第１特別図柄表示器２０、第２特別図柄表示器２１、普通図柄表示器２２、第１特別図柄保留表示器２３、第２特別図柄保留表示器２４、普通図柄保留表示器２５、ラウンド数表示器２６及び右打ち表示器２７に出力する各種表示制御データ等のデータ作成処理を行う。
【０１９１】
ステップＳ７００において、メインＣＰＵ１１０ａは、出力制御処理を行う。この処理において、上記Ｓ６００で作成した外部情報データ、駆動制御データ等の信号を出力させるポート出力処理を行う。また、上記Ｓ６００で作成した表示制御データ等の信号を出力させる表示器用出力処理を行う。さらに、メインＲＡＭ１１０ｃの送信バッファにセットされているコマンドを他の基板に出力するコマンド出力処理も行う。
なお、演出制御基板１２０に送信されるコマンドの種類については、図６を用いて後述する。
【０１９２】
ステップＳ８００において、メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ１００で退避した情報をメインＣＰＵ１１０ａのレジスタに復帰させる。
【０１９３】
（主制御基板の特図特電制御処理）
図５を用いて、主制御基板１１０の特図特電制御処理について説明する。図５は、本実施の形態における主制御基板１１０の特図特電制御処理の一例を示す図である。
【０１９４】
まず、ステップＳ３０１において、メインＣＰＵ１１０ａは、特図特電処理データをロードし、ステップＳ３０２において、ロードした特図特電処理データから分岐先アドレスを参照し、特図特電処理データ＝０であれば特別図柄記憶判定処理（ステップＳ３１０）に処理を移し、特図特電処理データ＝１であれば特別図柄変動処理（ステップＳ３２０）に処理を移し、特図特電処理データ＝２であれば特別図柄停止処理（ステップＳ３３０）に処理を移し、特図特電処理データ＝３であれば大当たり遊技処理（ステップＳ３４０）に処理を移し、特図特電処理データ＝４であれば大当たり遊技終了処理（ステップＳ３５０）に処理を移す。
【０１９５】
この「特図特電処理データ」は、後述するように、特図特電制御処理の中の各処理（特別図柄記憶判定処理、特別図柄変動処理、特別図柄停止処理、大当たり遊技処理、大当たり遊技終了処理）において必要に応じてセットされていく。
【０１９６】
ステップＳ３１０において、メインＣＰＵ１１０ａは、大当たりの判定、停止表示する特別図柄の種類を決定する処理、特別図柄の変動時間を決定する処理を行う特別図柄記憶判定処理を行う。
【０１９７】
具体的には、まず、メインＣＰＵ１１０ａは、第１保留数（Ｕ１）記憶領域または第２保留数（Ｕ２）記憶領域に「１」以上のデータがセットされているか否かを判定する。第１保留数（Ｕ１）記憶領域または第２保留数（Ｕ２）記憶領域のいずれの記憶領域にも「１」以上のデータがセットされていないと判定した場合、特図特電処理データ＝０を保持したまま、当該特別図柄記憶判定処理を終了する。
【０１９８】
一方、第１保留数（Ｕ１）記憶領域または第２保留数（Ｕ２）記憶領域に「１」以上のデータがセットされていると判定した場合、メインＣＰＵ１１０ａは、大当たり判定を行う。具体的には、第２保留数（Ｕ２）記憶領域に「１」以上のデータがセットされている場合、第２保留数（Ｕ２）記憶領域に記憶されている値から「１」を減算した後、第２特別図柄保留記憶領域にある第１記憶部〜第４記憶部に記憶された各種乱数値を１つ前の記憶部にシフトさせる。
【０１９９】
このとき、既に第０記憶部に書き込まれていた各種乱数値は上書きされて消去されることとなる。そして、第２特別図柄保留記憶領域の第０記憶部に記憶された特別図柄判定用乱数値が「大当たり」に対応する乱数値であるか否かの判定を行う。
【０２００】
また、第２保留数（Ｕ２）記憶領域に「１」以上のデータがセットされておらず、第１保留数（Ｕ１）記憶領域に「１」以上のデータがセットされている場合、第１保留数（Ｕ１）記憶領域に記憶されている値から「１」を減算した後、第１特別図柄保留記憶領域にある第１記憶部〜第４記憶部に記憶された各種乱数値を１つ前の記憶部にシフトさせる。
【０２０１】
このときにも、既に第０記憶部に書き込まれていた各種乱数値は上書きされて消去されることとなる。そして、第１特別図柄保留記憶領域の第０記憶部に記憶された特別図柄判定用乱数値が「大当たり」に対応する乱数値であるか否かの判定を行う。
【０２０２】
そして、メインＣＰＵ１１０ａは、停止表示する特別図柄の種類を決定するための特別図柄決定処理を行う。具体的には、上記大当たり判定において「大当たり」と判定された場合には、第１特別図柄保留記憶領域または第２特別図柄保留記憶領域の第０記憶部に記憶された大当たり図柄用乱数値に基づいて大当たり図柄を決定する。
【０２０３】
また、上記大当たり判定において「ハズレ」と判定された場合には、ハズレ図柄を決定する。そして、決定した特別図柄に対応する停止図柄データを停止図柄データ記憶領域に記憶する。また、決定した特別図柄に対応する演出図柄指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０２０４】
次に、メインＣＰＵ１１０ａは、特別図柄の変動時間を決定する処理を行う。具体的には、第１特別図柄保留記憶領域または第２特別図柄保留記憶領域の第０記憶部に記憶されたリーチ判定用乱数値および特図変動用乱数値に基づいて、特別図柄の変動パターンを決定する。その後、決定した特別図柄の変動パターンに対応する特別図柄の変動時間を決定する。そして、決定した特別図柄の変動時間に対応するカウンタ値を特別図柄時間カウンタにセットする処理を行う。また、決定した特別図柄の変動パターンに対応する変動パターン指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０２０５】
メインＣＰＵ１１０ａは、第１特別図柄表示器２０または第２特別図柄表示器２１に特別図柄の変動表示（ＬＥＤの点滅）を行わせるための変動表示データを所定の処理領域にセットする。
【０２０６】
これにより、所定の処理領域に変動表示データがセットされていると、上記ステップＳ６００でＬＥＤの点灯または消灯のデータが適宜作成され、作成されたデータがステップＳ７００において出力されることで、第１特別図柄表示器２０または第２特別図柄表示器２１の変動表示が行われる。
【０２０７】
そして、メインＣＰＵ１１０ａは、特図特電処理データ＝０から特図特電処理データ＝１にセットして、特別図柄変動処理のサブルーチンに移す準備を行い、特別図柄記憶判定処理を終了する。
【０２０８】
ステップＳ３２０において、メインＣＰＵ１１０ａは、特別図柄の変動時間が経過したか否かを判定する特別図柄変動処理を行う。
【０２０９】
具体的には、メインＣＰＵ１１０ａは、上記ステップＳ３１０で決定された特別図柄の変動時間が経過した（特別図柄時間カウンタ＝０）か否かを判定する。変動時間が経過していないと判定した場合、特図特電処理データ＝１を保持したまま、当該特別図柄変動処理を終了する。なお、上記ステップＳ３１０でセットされた特別図柄の変動時間に対応する特別図柄時間カウンタは、上記ステップＳ１１０において減算処理されていく。
【０２１０】
変動時間が経過したと判定した場合、上記ステップＳ３１０で決定された特別図柄を第１特別図柄表示器２０または第２特別図柄表示器２１に停止表示させる。これにより、遊技者に大当たり判定の判定結果が報知されることとなる。
【０２１１】
そして、特図特電処理データ＝１から特図特電処理データ＝２にセットして、特別図柄停止処理のサブルーチンに移す準備を行い、特別図柄変動処理を終了する。
【０２１２】
ステップＳ３３０において、メインＣＰＵ１１０ａは、停止表示された特別図柄が「大当たり図柄」であるか、「ハズレ図柄」であるかを判定する特別図柄停止処理を行う。
【０２１３】
まず、メインＣＰＵ１１０ａは、時短回数＞０のときには時短回数カウンタから１を減算して更新し、時短回数＝０となれば、時短遊技フラグをクリアし、高確率遊技回数＞０のときには高確率遊技回数カウンタから１を減算して更新し、高確率遊技回数＝０となれば、高確率遊技フラグをクリアする。
【０２１４】
そして、メインＣＰＵ１１０ａは、停止表示された特別図柄が大当たり図柄と判定された場合には、時短遊技フラグ、高確率遊技フラグ、時短回数カウンタ、及び、高確率遊技回数カウンタをクリアするとともに、特図特電処理データ＝２から特図特電処理データ＝３にセットして、大当たり遊技処理のサブルーチンに移す準備を行い、特別図柄停止処理を終了する。
【０２１５】
一方、ハズレ図柄と判定された場合には、特図特電処理データ＝２から特図特電処理データ＝０にセットして、特別図柄記憶判定処理のサブルーチンに移す準備を行い、特別図柄停止処理を終了する。
【０２１６】
ステップＳ３４０において、メインＣＰＵ１１０ａは、第１大当たり、第２大当たりまたは第３大当たりの何れの大当たりを実行させるかを決定し、決定した大当たりを制御する大当たり遊技処理を行う。
【０２１７】
具体的には、上記ステップＳ３１０で決定された大当たり図柄の種類（停止図柄データ）に基づいて、大当たりの種類を決定する。
【０２１８】
次に、決定した大当たりを実行させるために、大当たりの種類に応じた開閉部材１５ｃの開放時間を特別遊技タイマカウンタにセットするとともに、大入賞口開閉ソレノイド１５ｂの駆動データを出力して開閉部材１５ｃを開放させる。このとき、ラウンド遊技回数（Ｒ）記憶領域に１を加算する。
【０２１９】
この開放中に規定個数の遊技球が入賞（入球）するか、大入賞口の開放時間が経過すると（ラウンド入賞カウンタ（Ｃ）＝１０または特別遊技タイマカウンタ＝０である）、大入賞口開閉ソレノイド１５ｂの駆動データの出力を停止して開閉部材１５ｃを閉鎖させる。これにより、１回のラウンド遊技が終了する。また、ラウンド入賞カウンタ（Ｃ）のカウンタ値をクリアする。
【０２２０】
所定回数（本実施の形態では、４回又は１６回）のラウンド遊技が終了すると、ラウンド遊技回数（Ｒ）記憶領域に記憶されているデータをクリアするとともに、特図特電処理データ＝３から特図特電処理データ＝４にセットして、大当たり遊技終了処理のサブルーチンに移す準備を行い、大当たり遊技処理を終了する。
【０２２１】
ステップＳ３５０において、メインＣＰＵ１１０ａは、高確率遊技状態または低確率遊技状態の何れかの確率遊技状態を決定するとともに、時短遊技状態または非時短遊技状態の何れかの遊技状態を決定する大当たり遊技終了処理を行う。
【０２２２】
具体的には、上記ステップＳ３１０で決定された大当たり図柄の種類（停止図柄データ）に基づいて、高確率遊技フラグの設定、高確率遊技回数の設定、時短遊技フラグの設定、時短回数の設定が行われる。
【０２２３】
その後、特図特電処理データ＝４から特図特電処理データ＝０にセットして、特別図柄
記憶判定処理のサブルーチンに移す準備を行い、大当たり遊技終了処理を終了する。
【０２２４】
（コマンドの説明）
上述の主制御基板１１０におけるフローチャートでは一部説明を省略した主制御基板１１０から演出制御基板１２０に送信されるコマンドの種別について、図６を用いて説明する。図６は、本実施の形態における主制御基板１１０から演出制御基板１２０に送信されるコマンド種別の一例を示す図である
【０２２５】
「演出図柄指定コマンド」は、停止表示される特別図柄の種別を示すものであり、「ＭＯＤＥ」が「Ｅ０Ｈ」で設定され、特別図柄の種別に合わせてＤＡＴＡの情報が設定されている。なお、特別図柄の種別が結果的に大当たりの種別や高確率遊技状態を決定するものであるから、演出図柄指定コマンドは、大当たりの種別や、遊技状態を示すものとも言える。
【０２２６】
この演出図柄指定コマンドは、各種の特別図柄が決定され、特別図柄の変動開始時（変動表示が開始されるとき）に、決定された特別図柄に対応する演出図柄指定コマンドが演出制御基板１２０に送信される。
【０２２７】
具体的には、上記ステップＳ３１０（特別図柄記憶判定処理）において、特別図柄の変動表示が開始されるときに決定された特別図柄に対応する演出図柄指定コマンドがメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、上記ステップＳ７００（出力制御処理）において演出用伝送データ格納領域にセットされている演出図柄指定コマンドが演出制御基板１２０に送信されることになる。
【０２２８】
「第１特別図柄用変動パターン指定コマンド」は、第１特別図柄表示器２０における特別図柄の変動時間（変動態様）を示すものであり、「ＭＯＤＥ」が「Ｅ１Ｈ」で設定され、各種の変動パターンに合わせてＤＡＴＡの情報が設定されている。
【０２２９】
この第１特別図柄用変動パターン指定コマンドは、第１特別図柄の変動開始時（変動表示が開始されるとき）に、決定された特別図柄の変動パターンに対応する第１特別図柄用変動パターン指定コマンドが演出制御基板１２０に送信される。
【０２３０】
具体的には、上記ステップＳ３１０（特別図柄記憶判定処理）において、特別図柄の変動パターンに対応する第１特別図柄用変動パターン指定コマンドがメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、上記ステップＳ７００において演出用伝送データ格納領域にセットされている第１特別図柄用変動パターン指定コマンドが演出制御基板１２０に送信されることになる。
【０２３１】
「第２特別図柄用変動パターン指定コマンド」は、第２特別図柄表示器２１における特別図柄の変動時間（変動態様）を示すものであり、「ＭＯＤＥ」が「Ｅ７Ｈ」で設定され、各種の変動パターンに合わせてＤＡＴＡの情報が設定されている。
【０２３２】
この第２特別図柄用変動パターン指定コマンドは、第２特別図柄の変動開始時（変動表示が開始されるとき）に、決定された特別図柄の変動パターンに対応する第２特別図柄用変動パターン指定コマンドが演出制御基板１２０に送信される。
【０２３３】
具体的には、上記ステップＳ３１０において特別図柄の変動パターンに対応する第２特別図柄用変動パターン指定コマンドがメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、上記ステップＳ７００において演出用伝送データ格納領域にセットされている第２特別図柄用変動パターン指定コマンドが演出制御基板１２０に送信されることになる。
【０２３４】
なお、本実施の形態では、「第１特別図柄用変動パターン指定コマンド」と「第２特別図柄用変動パターン指定コマンド」とをまとめて、「変動パターン指定コマンド」という。
【０２３５】
「第１始動口入賞指定コマンド」は、第１始動口１３への遊技球の入賞に基づく、事前判定の結果を示すものであり、「ＭＯＤＥ」が「Ｅ３Ｈ」で設定され、各種の入賞情報に合わせてＤＡＴＡの情報が設定されている。
【０２３６】
この第１始動口入賞指定コマンドは、第１始動口１３に遊技球が入賞したときに、決定された第１始動入賞情報に対応する第１始動口入賞指定コマンドが演出制御基板１２０に送信される。
【０２３７】
具体的には、上記ステップＳ２００（入力制御処理）において、決定された第１始動入賞情報に対応する第１始動口入賞指定コマンドがメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、上記ステップＳ７００（出力制御処理）において演出用伝送データ格納領域にセットされている第１始動口入賞指定コマンドが演出制御基板１２０に送信されることになる。
【０２３８】
「第２始動口入賞指定コマンド」は、第２始動口１４への遊技球の入賞に基づく、事前判定の結果を示すものであり、「ＭＯＤＥ」が「Ｅ４Ｈ」で設定され、各種の入賞情報に合わせてＤＡＴＡの情報が設定されている。
【０２３９】
この第２始動口入賞指定コマンドは、第２始動口１４に遊技球が入賞したときに、決定された第２始動入賞情報に対応する第２始動口入賞指定コマンドが演出制御基板１２０に送信される。
【０２４０】
具体的には、上記ステップＳ２００（入力制御処理）において、決定された第２始動入賞情報に対応する第２始動口入賞指定コマンドがメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、上記ステップＳ７００（出力制御処理）において演出用伝送データ格納領域にセットされている第２始動口入賞指定コマンドが演出制御基板１２０に送信されることになる。
【０２４１】
なお、本実施の形態では、「第１始動口入賞指定コマンド」と「第２始動口入賞指定コマンド」とをまとめて、「始動口入賞指定コマンド」という。
【０２４２】
「ラウンド指定コマンド」は、各種大当たりの種別に合わせた大当たりのラウンド遊技の回数を示すものであり、「ＭＯＤＥ」が「Ｅ５Ｈ」で設定され、大当たりのラウンド遊技の回数に合わせてＤＡＴＡの情報が設定されている。
【０２４３】
このラウンド指定コマンドは、ラウンド遊技の開始時に、開始されたラウンド遊技の回数に対応するラウンド指定コマンドが演出制御基板１２０に送信される。
【０２４４】
具体的には、上記ステップＳ３４０（大当たり遊技処理）において、ラウンド遊技が開始されたときに、当該ラウンド遊技の回数に対応するラウンド指定コマンドがメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、上記ステップＳ７００（出力制御処理）において演出用伝送データ格納領域にセットされているラウンド指定コマンドが演出制御基板１２０に送信されることになる。
【０２４５】
「オープニング指定コマンド」は、各種の大当たり遊技（特別遊技状態）が開始することを示すものであり、「ＭＯＤＥ」が「Ｅ６Ｈ」で設定されている。
【０２４６】
このオープニング指定コマンドは、各種の大当たりのオープニング開始時に、大当たりの種別に対応するオープニング指定コマンドが演出制御基板１２０に送信される。
【０２４７】
具体的には、上記ステップＳ３３０（特別図柄停止処理）において、大当たりの種別に対応するオープニング指定コマンドがメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、上記ステップＳ７００において演出用伝送データ格納領域にセットされているオープニング指定コマンドが演出制御基板１２０に送信されることになる。
【０２４８】
「エンディング指定コマンド」は、各種の大当たりが終了したことを示すものであり、「ＭＯＤＥ」が「Ｅ７Ｈ」で設定されている。
【０２４９】
このエンディング指定コマンドは、各種の大当たりのエンディング開始時に、大当たりの種別に対応するエンディング指定コマンドが演出制御基板１２０に送信される。
【０２５０】
具体的には、上記ステップＳ３４０（大当たり遊技処理）において、大当たりの種別に対応するエンディング指定コマンドがメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、上記ステップＳ７００において演出用伝送データ格納領域にセットされているエンディング指定コマンドが演出制御基板１２０に送信されることになる。
【０２５１】
「普図指定コマンド」は、普通図柄表示器２２に停止表示される普通図柄の種別を示すものであり、「ＭＯＤＥ」が「Ｅ８Ｈ」で設定され、普通図柄の種別に合わせてＤＡＴＡの情報が設定されている。
【０２５２】
この普図指定コマンドは、各種の普通図柄が決定され、普通図柄の変動開始時（変動表示が開始されるとき）に、決定された普通図柄に対応する普図指定コマンドが演出制御基板１２０に送信される。
【０２５３】
具体的には、上記ステップＳ４００（普図普電制御処理）において、普通図柄の変動表示が開始されるときに、決定された普通図柄に対応する普図指定コマンドがメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、上記ステップＳ７００（出力制御処理）において演出用伝送データ格納領域にセットされている普図指定コマンドが演出制御基板１２０に送信されることになる。
【０２５４】
「普図変動パターン指定コマンド」は、普通図柄表示器２２における普通図柄の変動時間を示すものであり、「ＭＯＤＥ」が「ＥＥＨ」で設定され、各種の普通図柄の変動時間に合わせてＤＡＴＡの情報が設定されている。
【０２５５】
この普図変動パターン指定コマンドは、普通図柄の変動開始時（変動表示が開始されるとき）に、決定された普通図柄の変動時間に対応する普図変動パターン指定コマンドが演出制御基板１２０に送信される。
【０２５６】
具体的には、上記ステップＳ４００（普図普電制御処理）において普通図柄の変動表示が開始されるときに、決定された普通図柄の変動時間に対応する普図変動パターン指定コマンドがメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、上記ステップＳ７００（出力制御処理）において演出用伝送データ格納領域にセットされている普図変動パターン指定コマンドが演出制御基板１２０に送信されることになる。
【０２５７】
「遊技状態指定コマンド」は、時短遊技状態であるか非時短遊技状態であるかを示すものであり、「ＭＯＤＥ」が「ＥＡＨ」で設定され、非時短遊技状態であれば「ＤＡＴＡ」が「００Ｈ」に設定され、時短遊技状態であれば「ＤＡＴＡ」が「０１Ｈ」に設定されている。
【０２５８】
この遊技状態指定コマンドは、特別図柄の変動開始時、特別図柄の変動終了時、大当たり遊技の開始時および大当たり遊技の終了時に、遊技状態に対応する遊技状態指定コマンドが演出制御基板１２０に送信される。
【０２５９】
具体的には、上記ステップＳ３１０（特別図柄記憶判定処理）において、特別図柄の変動表示が開始されるとき、上記ステップＳ３３０（特別図柄停止処理）において、時短遊技フラグおよび時短回数（Ｊ）が変更した可能性があるとき、上記ステップＳ３５０（大当たり遊技終了処理）において、時短遊技フラグおよび時短回数（Ｊ）の設定を行ったときに、現在の遊技状態に対応する遊技状態指定コマンドがメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、上記ステップＳ７００（出力制御処理）において演出用伝送データ格納領域にセットされている遊技状態指定コマンドが演出制御基板１２０に送信されることになる。
【０２６０】
「エラー指定コマンド」は、遊技機Ｙにエラーが発生したことを示すものであり、「ＭＯＤＥ」が「ＥＦＨ」で設定されている。
【０２６１】
このエラー指定コマンドは、各種エラー検出（例えば、磁気検出スイッチ（図示なし）の検出、電波検出スイッチ（図示なし）の検出、開放検出スイッチ４２ａ（図２参照）の検出、下皿満杯検出スイッチ５１ａの検出（図２参照）、払出異常の発生時等）時に、エラー指定コマンドが演出制御基板１２０に送信される。
【０２６２】
具体的には、各種エラーが検出されたときに、エラー指定コマンドがメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、上記ステップＳ７００（出力制御処理）において演出用伝送データ格納領域にセットされているエラー指定コマンドが演出制御基板１２０に送信されることになる。
【０２６３】
なお、図６に示すコマンドの種別は一例であって、コマンドの種別は図６に示すコマンド種別に限定されず、他のコマンドを備えるようにしても良い。例えば、本実施の形態では、「エラー指定コマンド」は、何れのエラーが検出されても、同一の「エラー指定コマンド」を送信していたが、エラーの種別に合わせてＤＡＴＡの情報が設定されるようにし、エラーの種別に応じた「エラー指定コマンド」を送信するようにしても良い。
【０２６４】
以上のように、主制御基板１１０からの各種コマンドを演出制御基板１２０が受信すると、演出制御基板１２０のコマンド受信割込処理が発生し、受信したコマンドを受信バッファに格納する。
【０２６５】
そして、演出制御基板１２０（サブＣＰＵ１２０ａ、統括ＣＰＵ１４０ａ）は、４ｍｓ毎に行われる演出制御基板１２０のタイマ割込処理にて、受信したコマンドを解析して、各種の演出を実行させるためコマンド（データ）を生成する。その後、生成した各種のコマンド（データ）を、音声制御部１５０、画像制御部１６０、ランプ／駆動制御部１７０に送信する。
【０２６６】
音声制御部１５０では、演出制御基板１２０からコマンド（データ）を受信することにより、受信したコマンド（データ）に基づいて、音声出力装置３３の出力制御を行うことになる。
【０２６７】
同様にして、画像制御部１６０では、演出制御基板１２０からコマンド（データ）を受信することにより、受信したコマンド（データ）に基づいて、画像表示装置３０における画像の表示制御を行い、ランプ／駆動制御部１７０では、演出制御基板１２０からコマンド（データ）を受信することにより、盤用照明装置３４、枠用照明装置３５の点灯制御や盤用駆動装置３６、演出ボタン駆動モータ３７ｂの駆動制御を行うことになる。
【０２６８】
（握手会予告処理）
図７を用いて、握手会予告処理について説明する。図７は、握手会予告処理の一例を示す図である。
【０２６９】
図示はしていないが、演出制御基板１２０は、主制御基板１１０から始動口入賞指定コマンドを受信すると、受信した始動口入賞指定コマンドに基づいて、握手会予告を実行するか否かを決定している。そして、演出制御基板１２０によって握手会予告を実行すると決定されると、当該握手会予告処理を実行する。
【０２７０】
まず、ステップＳ１００１において、握手会会場表示処理＆握手会用アイコン表示処理を行う。具体的には、画像表示装置３０の表示部３００における第１保留アイコン表示領域３０１（第２保留アイコン表示領域３０３）に表示されている当該握手会予告の対象である保留アイコン（以下、「握手会予告対象保留アイコン」という）を握手会予告用の保留アイコン表示態様（第３特別態様２１）に変更表示させ、当該握手会予告の対象ではない保留アイコン（以下、「握手会予告非対象保留アイコン」）が表示されている場合は、握手会予告非対象保留アイコンを握手会予告用の保留アイコン表示態様（第３特別態様４１）に変更表示させる。また、握手会予告対象保留アイコン及び握手会予告非対象保留アイコンの表示態様を変更表示させた後、直ぐに、変動中アイコン表示領域３０２の近傍に握手会会場Ｋ、握手会予告に係る握手を行う握手キャラクタＣ１及び握手キャラクタＣ１を防護するキャラクタＣ２を表示させる。
なお、アイコンの表示態様については、図１１を用いて後述する。
【０２７１】
ステップＳ１００２において、アイコン握手タイミングであるか否かを判定する。アイコン握手タイミングであると判定した場合、ステップＳ１００３に処理を移し、アイコン握手タイミングではないと判定した場合、当該ステップＳ１００２の処理をアイコン握手タイミングであると判定するまで繰り返し行う。
【０２７２】
アイコン握手タイミングとは、握手会予告対象保留アイコンがシフトし、変動中アイコン表示領域３０２に表示されるタイミングである。すなわち、握手会予告対象保留アイコンに対応する変動表示が開始されるタイミングである。
【０２７３】
そして、アイコン握手タイミングであると判定した場合、ステップＳ１００３において、握手動作表示処理を行う。具体的には、握手会予告対象保留アイコンがシフトされ、握手会予告の対象である変動中アイコン（以下、「握手会予告対象変動中アイコン」という）となったことに伴い、握手会予告対象変動中アイコンの表示態様を第３特別態様１１に変更表示させる。握手会予告対象変動中アイコンの表示態様を第３特別態様１１に変更表示させた後、直ぐに、握手会予告対象変動中アイコンに係る人のシルエットと握手キャラクタＣ１とが握手をする握手動作表示を行う。
【０２７４】
ステップＳ１００４において、所定のセリフ表示処理を行う。具体的には、握手会予告対象変動中アイコンに係る人のシルエットと握手キャラクタＣ１との握手動作表示の表示中に、握手キャラクタＣ１が握手会予告対象変動中アイコンに係る人のシルエットに向けて話しかける所定のセリフを表示させる。
【０２７５】
ステップＳ１００５において、変化煽り演出が成功するか否かを判定する。変化煽り演出が成功すると判定した場合、ステップＳ１００６に処理を移し、変化煽り演出が失敗すると判定した場合、ステップＳ１００７に処理を移す。
【０２７６】
変化煽り演出とは、握手キャラクタＣ１と握手している握手会予告対象変動中アイコンの下から色彩を徐々に変化させていくことで、握手会予告対象変動中アイコンの色彩が変化するか否か（握手会予告対象変動中アイコンの表示態様が変化するか否か）を煽る演出である。
【０２７７】
そして、変化煽り演出が成功すると判定した場合、ステップＳ１００６において、変化煽り成功演出処理を行う。具体的には、握手会予告対象変動中アイコンの下から色彩を徐々に変化させていき、最終的にアイコン全体の色彩を完全に変化させる。そして、握手会予告対象変動中アイコンがガッツポーズをする表示をさせる。このような表示をすることで、変化煽り演出に成功したことを報知する。
【０２７８】
一方、変化煽り演出が失敗すると判定した場合、ステップＳ１００７において、変化煽り失敗演出処理を行う。具体的には、握手会予告対象変動中アイコンの下から色彩を徐々に変化させていくが、最終的にアイコン全体の色彩を元の色彩に戻し表示させる。そして、握手会予告対象変動中アイコンは、成功演出とは異なり、ガッツポーズをする表示をさせない。
【０２７９】
次に、ステップＳ１００８において、握手会予告が終了するか否かを判定する。握手会予告が終了すると判定した場合、ステップＳ１００９に処理を移し、握手会予告が終了しないと判定した場合、ステップＳ１００４に処理を移す。
【０２８０】
ステップＳ１００９において、握手会予告終了表示処理を行う。具体的には、護衛キャラクタＣ２が握手会予告対象変動中アイコンに対して退場案内の動作を行う表示をさせ、握手キャラクタＣ１が握手会予告対象変動中アイコンに対して別れを告げる動作（バイバイ）を行う表示をさせ、握手会予告が終了することを報知する。その後、握手会会場Ｋ、握手キャラクタＣ１及び防護するキャラクタＣ２の表示を消去させ、握手会予告対象変動中アイコンの表示態様を握手会予告用の変動中アイコンから変化している色彩に対応した第２特別態様１１〜１５に変更表示させる。
【０２８１】
なお、ステップＳ１００８において、握手会予告が終了しないと判定した場合、ステップＳ１００４に戻り、再び、ステップＳ１００４〜ステップＳ１００８の処理を行う。ステップＳ１００８において、握手会予告が終了すると判定されるまで、このステップＳ１００４〜ステップＳ１００８の処理を繰り返し行う。
【０２８２】
（アイコン表示態様の説明）
図１１を用いて、アイコン表示態様について説明する。図１１（ａ）は、通常態様、第１特別態様及び第２特別態様のアイコン表示態様と大当たり当選期待度との関係の一例を示す図である。図１１（ｂ）は、握手会予告の対象アイコンと対象外アイコンのアイコン表示態様の一例を示す図である。
【０２８３】
図１１に示すように、本実施の形態では、アイコンの表示態様として、通常態様と特別態様とが設定されている。通常態様は、アイコンについての標準的な表示態様であり、特別態様は、予め設定された所定事項を示唆又は報知する特別な表示態様である。通常態様は１種類設定されており、特別態様は、第１特別態様、第２特別態様及び第３特別態様に分類されている。なお、アイコンの表示態様については、これらの通常態様、第１特別態様、第２特別態様及び第３特別態様に限られず、適宜に設定することができる。
【０２８４】
通常態様は、標準的な表示態様であり、図１１（ａ）に示すように、通常態様のアイコンの形象は円形であり、通常態様のアイコンの色彩は白色となっている。
【０２８５】
第１特別態様は、大当たり当選期待度を示唆し、１種類のみ設定されている。図１１（ａ）に示すように、第１特別態様のアイコンの形象は円形であり、第１特別態様のアイコンの色彩は、白色の点滅となっている。すなわち、第１特別態様は、通常態様が点滅している状態と言える。なお、第１特別態様が示唆する大当たり当選期待度については、通常態様＜第１特別態様となっている。
【０２８６】
第２特別態様は、大当たり当選期待度を示唆する。第２特別態様の種類として、示唆する大当たり当選期待度が異なる第２特別態様１１〜第２特別態様１５の５種類が設定されている。
【０２８７】
図１１（ａ）に示すように、第２特別態様１１〜第２特別態様１５のアイコンの形象は、種類に関わらず、１人の人のシルエットで同一であり、第２特別態様１１〜第２特別態様１５のアイコンの色彩については、種類に応じて異なる。具体的には、第２特別態様１１のアイコンの色彩は白色、第２特別態様１２のアイコンの色彩は緑色、第２特別態様１３のアイコンの色彩は赤色、第２特別態様１４のアイコンの色彩はゼブラ柄、第２特別態様１５のアイコンの色彩は虹色となっている。
【０２８８】
第２特別態様に係る大当たり当選期待度については、（通常態様＜第１特別態様＜）第２特別態様１１＜第２特別態様１２＜第２特別態様１３＜第２特別態様１４＜第２特別態様１５の順で高くなっている。なお、第２特別態様１５は、大当たり当選期待度が１００％であることを示唆、すなわち、大当たり当選を報知している。
【０２８９】
また、第２特別態様１１〜第２特別態様１４は、保留アイコン及び変動中アイコンの何れについても発生し得るが、第２特別態様１５は、変動中アイコンについてのみ発生する。これは、保留アイコンが第２特別態様１５で表示され、当該保留アイコンに係る特別図柄の変動表示が開始されていない段階で大当たり当選を報知すると、遊技の興趣が低下するおそれがあるため、保留アイコンについては第２特別態様１５を発生させないようにしている。しかしながら、当該事項は適宜に設定することができ、保留アイコンについても第２特別態様１５で表示させることは可能である。
【０２９０】
第３特別態様は、握手会予告に関する所定事項を示唆又は報知している。第３特別態様の種類として、第３特別態様１１〜第３特別態様１５、第３特別態様２１〜第３特別態様２４、第３特別態様３１及び第３特別態様４１の１１種類が設定されている。図１１（ｂ）に示すように、第３特別態様１１〜第３特別態様１５は、握手会予告対象変動中アイコンの表示態様であり、第３特別態様２１〜第３特別態様２４は、握手会予告対象保留アイコンの表示態様であり、第３特別態様３１は、握手会予告の対象ではない変動中アイコン（以下、「握手会予告非対象変動中アイコン」という）の表示態様であり、第３特別態様４１は、握手会予告非対象保留アイコンの表示態様である。
【０２９１】
図１１（ｂ）に示すように、第３特別態様１１〜第３特別態様１５のアイコンの形象は、握手をしている人を略横から見たシルエットと、当該シルエットの胸辺りに付されたハートとで構成されている。第３特別態様２１〜第３特別態様２４のアイコンの形象は、所定のポーズを取った人を正面から見たシルエットと、当該シルエットの胸辺りに付されたハートとで構成されている。第３特別態様１１〜第３特別態様１５及び第３特別態様２１〜第３特別態様２４のアイコンに共通して付されている「ハート」は、握手会予告の対象であることを示している。
【０２９２】
また、第３特別態様３１のアイコンの形象は、第３特別態様１１〜第３特別態様１５に係る変動中アイコンと同一の人のシルエットで構成されており、第３特別態様１１〜第３特別態様１５のようにハートは付されていない。第３特別態様４１のアイコンの形象も、第３特別態様２１〜第３特別態様２４に係る保留アイコンと同一の人のシルエットで構成されており、第３特別態様２１〜第３特別態様２４のようにハートは付されていない。
【０２９３】
また、第３特別態様１１〜第３特別態様１５及び第３特別態様２１〜第３特別態様２４のアイコンに含まれる人のシルエットの部分については、第２特別態様１１〜第２特別態様１５と同様に、複数種類の色彩が設定されている。
【０２９４】
第３特別態様１１及び第３特別態様２１に係るアイコンのシルエット部分の色彩は白色であり、第３特別態様１２及び第３特別態様２２に係るアイコンのシルエット部分の色彩は緑色であり、第３特別態様１３及び第３特別態様２３に係るアイコンのシルエット部分の色彩は赤色であり、第３特別態様１４及び第３特別態様２４に係るアイコンのシルエット部分の色彩はゼブラ柄であり、第３特別態様１５に係るアイコンのシルエット部分の色彩は虹色となっている。
【０２９５】
握手会予告対象変動中アイコン（第３特別態様１５）にのみ虹色が設定されているのは、握手会予告対象保留アイコンが虹色で表示され、当該握手会予告対象保留アイコンに係る特別図柄の変動表示が開始されていない段階で大当たり当選を報知すると、遊技の興趣が低下するおそれがあるからである。しかしながら、当該事項は適宜に設定することができ、握手会予告対象保留アイコンについても虹色の表示態様を設けることは可能である。
【０２９６】
また、本実施の形態では、握手会予告非対象変動中アイコン及び握手会予告非対象保留アイコンに係る色彩は白色の一種類となっているが、複数種類設定して、握手会予告対象変動中アイコン及び握手会予告対象保留アイコンと同様に、色彩によって大当たり当選期待度を示唆するようにすることもできる。
【０２９７】
以上のように、アイコンの表示態様として、通常態様と特別態様とが設定されており、遊技中にアイコンの表示態様を通常態様から特別態様に、また、ある特別態様から異なる特別態様に変化させることで、遊技の興趣を向上させている。
なお、これらアイコン表示態様としての特別態様が本発明の特別遊技が行われる可能性が高いことを示唆する特定の表示態様に相当する。
【０２９８】
（投げキッス予告処理）
図８を用いて、投げキッス予告処理について説明する。図８は、投げキッス予告処理の一例を示す図である。
【０２９９】
図示はしていないが、演出制御基板１２０は、主制御基板１１０から始動口入賞指定コマンドを受信すると、受信した始動口入賞指定コマンドに基づいて、投げキッス予告を実行するか否かを決定している。そして、演出制御基板１２０によって投げキッス予告を実行すると決定されると、当該投げキッス予告処理を実行する。
【０３００】
まず、ステップＳ１１０１において、キャラクタ表示処理を行う。具体的には、画像表示装置３０の表示部３００に、投げキッス予告に係るキャラクタＣ３を表示させる。
【０３０１】
ステップＳ１１０２において、投げキッス動作を実行するか否かを判定する。投げキッス動作を実行すると判定した場合、ステップＳ１１０３に処理を移し、投げキッス動作を実行しないと判定した場合、ステップＳ１１０９に処理を移す。
【０３０２】
ステップＳ１１０３において、投げキッス動作表示処理を行う。具体的には、キャラクタＣ３が投げキッスを行って、ハートＨを投げキッス予告の対象であるアイコンに向けて飛ばす表示をさせる。
なお、この投げキッス動作表示が本発明の示唆演出に相当する。
【０３０３】
ステップＳ１１０４において、アイコン表示態様変化が成功するか否か、すなわち、アイコンの表示態様が変化するか否かを判定する。アイコン表示態様変化に成功すると判定した場合、ステップＳ１１０５に処理を移し、アイコン表示態様変化に失敗すると判定した場合、ステップＳ１１０８に処理を移す。
【０３０４】
ステップＳ１１０５において、アイコン表示態様変化処理を行う。具体的には、所定のエフェクトを表示（発生）させつつ、投げキッス予告の対象であるアイコンの表示態様（形象、色彩）を変化させる。
【０３０５】
ステップＳ１１０６において、変化後の表示態様に応じた変化演出処理を行う。具体的には、投げキッス予告の対象であるアイコンの変化後の表示態様（第２特別態様１１〜第２特別態様１５）に応じた変化報知画像Ｍを表示させる（変化演出）。
なお、アイコンの変化後の表示態様（第２特別態様１１〜第２特別態様１５）に応じた変化演出については、図１２を用いて後述する。
【０３０６】
ステップＳ１１０７において、キャラクタ成功動作表示処理を行う。具体的には、投げキッス演出の成功（アイコンの表示態様の変化の成功）に応じたキャラクタＣ３の動作（笑顔で両手を広げる動作）を行ってから、キャラクタＣ３を消去させる。
【０３０７】
一方、ステップＳ１１０４において、投げキッス演出が失敗すると判定した場合、ステップＳ１１０８において、キャラクタ失敗動作表示処理を行う。具体的には、投げキッス演出の失敗（アイコンの表示態様の変化の失敗）に応じたキャラクタＣ３の動作（残念がる動作）を行ってから、キャラクタＣ３を消去させる。
【０３０８】
また、ステップＳ１１０２において、投げキッス動作を実行しないと判定した場合、ステップＳ１１０９において、キャラクタ立ち去り動作表示処理を行う。具体的には、キャラクタＣ３が立ち去っていく動作を行い、キャラクタＣ３を消去させる。
【０３０９】
（変化演出の説明）
図１２を用いて、変化演出について説明する。図１２は、アイコン表示態様種別と変化演出との関係の一例を示す図である。
【０３１０】
図１２に示すように、本実施の形態では、変化演出は、第２特別態様１１〜第２特別態様１５に対応して設定されている。
【０３１１】
投げキッス演出が成功し、投げキッス予告の対象であるアイコンが第２特別態様１１に変化した場合は、変化演出として、「パワーアップ！」の変化報知画像が白色で表示される。
【０３１２】
投げキッス予告の対象であるアイコンが第２特別態様１２に変化した場合は、変化演出として、「パワーアップ！」の変化報知画像が緑色で表示される。
【０３１３】
投げキッス予告の対象であるアイコンが第２特別態様１３に変化した場合は、変化演出として、「パワーアップ！」の変化報知画像が赤色で表示される。
【０３１４】
投げキッス予告の対象であるアイコンが第２特別態様１４に変化した場合は、変化演出として、「パワーアップ！」の変化報知画像がゼブラ柄で表示される。
【０３１５】
投げキッス予告の対象であるアイコンが第２特別態様１５に変化した場合は、変化演出として、「パワーアップ！」の変化報知画像が虹色で表示される。
【０３１６】
以上のように、投げキッス予告の対象であるアイコンが変化すると、変化演出として、投げキッス予告の対象であるアイコンの変化後の表示態様（第２特別態様１１〜第２特別態様１５）に応じた変化報知画像を表示させることで、アイコンが変化したことが報知されるので、遊技者にアイコンが変化したことを容易に認識させることができる。
【０３１７】
（背景画像予告処理）
図９を用いて、背景画像予告処理について説明する。図９は、背景画像予告処理の一例を示す図である。
【０３１８】
図示はしていないが、演出制御基板１２０は、主制御基板１１０から始動口入賞指定コマンドを受信すると、受信した始動口入賞指定コマンドに基づいて、背景画像予告を実行するか否かを決定している。そして、演出制御基板１２０によって背景画像予告を実行すると決定されると、当該背景画像予告処理を実行する。
【０３１９】
なお、本実施の形態では、背景画像として、通常背景画像Ｘ０、第１背景画像Ｘ１、第２背景画像Ｘ２及び第３背景画像Ｘ３が設定されているが、背景画像については、図１３を用いて後述する。
【０３２０】
まず、ステップＳ１２０１において、第２背景画像Ｘ２を表示予定であるか否かを判定する。第２背景画像Ｘ２を表示予定であると判定した場合、ステップＳ１２１１に処理を移し、第２背景画像Ｘ２を表示予定ではないと判定した場合、ステップＳ１２０２に処理を移す。
【０３２１】
ステップＳ１２０２において、背景画像煽り演出タイミングであるか否かを判定する。背景画像煽り演出タイミングであると判定した場合、ステップＳ１２０３に処理を移し、背景画像煽り演出タイミングではないと判定した場合、当該ステップＳ１２０２の処理を背景画像煽り演出タイミングであると判定するまで繰り返し行う。
【０３２２】
背景画像煽り演出タイミングとは、後述する背景画像煽り演出が行われるタイミングである。本実施の形態では、背景画像予告の対象である保留アイコンの直前に発生した保留アイコン（１つ前の保留アイコン）に対応する変動表示の開始時である。
なお、この背景画像煽り演出タイミングは、本実施の形態のタイミングに限られず、適宜に設定することができる。例えば、背景画像予告の対象である保留アイコンがシフトし、変動中アイコンとなって開始される変動表示の開始時でも良いし、背景画像予告の対象である保留アイコンの直前に発生した保留アイコン（１つ前の保留アイコン）以外の先行保留に対応する変動表示の開始時であっても良い。
【０３２３】
ステップＳ１２０３において、背景画像煽り演出が成功するか否かを判定する。背景画像煽り演出が成功すると判定した場合、ステップＳ１２０４に処理を移し、背景画像煽り演出が失敗すると判定した場合、ステップＳ１２１０に処理を移す。
【０３２４】
背景画像煽り演出とは、背景画像が通常背景画像Ｘ０から第１背景画像Ｘ１、第２背景画像Ｘ２または第３背景画像Ｘ３に変化するか否かを煽る演出であり、後述する図３１〜図３６に示すように、特殊図柄（「ＬＩＶＥ」「突入」「モード」）が停止するか否かによって煽っている。
なお、図３１〜図３６は、第１背景画像Ｘ１に変化するか否かを煽っている背景画像煽り演出であり、第２背景画像Ｘ２に変化するか否かを煽る場合は、第１背景画像Ｘ１に変化するか否かを煽る場合とは、特殊図柄が異なっており、特殊図柄は「南の島」「突入」「モード」の３つとなっている。また、第３背景画像Ｘ３に変化するか否かを煽る場合も同様に、特殊図柄が異なっており、特殊図柄は「超絶ＬＩＶＥ」「突入」「モード」の３つとなっている。
【０３２５】
そして、背景画像煽り演出が成功すると判定した場合、ステップＳ１２０４において、背景画像煽り成功演出処理を行う。具体的には、変動表示させていた演出図柄ＴＺ１〜ＴＺ３に３つの特殊図柄を揃った態様で停止させる。このような表示をすることで、背景画像煽り演出が成功したことを報知している。
【０３２６】
ステップＳ１２０５において、第１背景画像Ｘ１を表示予定であるか否かを判定する。第１背景画像Ｘ１を表示予定であると判定した場合、ステップＳ１２０６に処理を移し、第１背景画像Ｘ１を表示予定ではないと判定した場合、ステップＳ１２０９に処理を移す。
【０３２７】
ステップＳ１２０６において、第１背景画像表示処理を行う。具体的には、背景画像が第１背景画像Ｘ１に変更されることを報知する文字画像Ｇ１１を表示させ、その後、背景画像の表示を通常背景画像Ｘ０の表示から第１背景画像Ｘ１の表示に変更させる。
【０３２８】
ステップＳ１２０７において、背景画像を昇格予定であるか否かを判定する。背景画像を昇格予定であると判定した場合、ステップＳ１２０８に処理を移し、背景画像を昇格予定ではないと判定した場合、当該背景画像予告処理を終了する。
【０３２９】
背景画像昇格とは、通常背景画像Ｘ０から変化した第１背景画像Ｘ１が、さらに、第３背景画像Ｘ３に変化することである。
なお、本実施の形態においては、第２背景画像Ｘ２から第３背景画像Ｘ３への変化（昇格）は、禁止しており、第２背景画像Ｘ２から第３背景画像Ｘ３への変化（昇格）することはない。
【０３３０】
ステップＳ１２０８において、背景画像昇格タイミングであるか否かを判定する。背景画像昇格タイミングであると判定した場合、ステップＳ１２０９に処理を移し、背景画像昇格タイミングではないと判定した場合、当該ステップＳ１２０８の処理を背景画像昇格タイミングであると判定するまで繰り返し行う。
【０３３１】
ステップＳ１２０９にいて、第３背景画像表示処理を行う。具体的には、背景画像が第３背景画像Ｘ３に変更されることを報知する文字画像Ｇ１２を表示させるとともに、可動演出部材３６Ａを演出位置に可動（移動）させる。その後、背景画像の表示をそれまで表示させていた背景画像（通常背景画像Ｘ０又は第１背景画像Ｘ１）の表示から第３背景画像Ｘ３の表示に変更させる。
【０３３２】
一方、ステップ１２０３において、背景画像煽り演出が失敗すると判定した場合、ステップＳ１２１０において、背景画像煽り失敗演出処理を行う。具体的には、変動表示させていた演出図柄ＴＺ１〜ＴＺ３に特殊図柄が揃っていない態様で停止させる。このような表示をすることで、背景画像煽り演出が失敗したことを報知している。
【０３３３】
また、ステップＳ１２０１において、第２背景画像Ｘ２を表示予定であると判定した場合、ステップＳ１２１１において、背景画像煽り演出タイミングであるか否かを判定する。背景画像煽り演出タイミングであると判定した場合、ステップＳ１２１２に処理を移し、背景画像煽り演出タイミングではないと判定した場合、当該ステップＳ１２１１の処理を背景画像煽り演出タイミングであると判定するまで繰り返し行う。
【０３３４】
ステップＳ１２１２において、背景画像煽り演出が成功するか否かを判定する。背景画像煽り演出が成功すると判定した場合、ステップＳ１２１３に処理を移し、背景画像煽り演出が失敗すると判定した場合、ステップＳ１２１５に処理を移す。
【０３３５】
ステップＳ１２１３において、背景画像煽り成功演出処理を行う。背景画像煽り成功演出の内容としては、特殊図柄の種類が異なっている以外は、上記のステップＳ１２０４と略同様である。
【０３３６】
ステップＳ１２１４において、第２背景画像表示処理を行う。具体的には、背景画像が第２背景画像Ｘ２に変更されることを報知する文字画像Ｇ１３を表示させ、その後、背景画像の表示を通常背景画像Ｘ０の表示から第２背景画像Ｘ２の表示に変更させる。
【０３３７】
一方、ステップＳ１２１２において、背景画像煽り演出が失敗すると判定した場合、ステップＳ１２１５において、背景画像煽り失敗演出処理を行う。背景画像煽り失敗演出の内容としては、特殊図柄の種類が異なっている以外は、上記のステップＳ１２１０と略同様である。
【０３３８】
（背景画像の説明）
図１３を用いて、背景画像について説明する。図１３は、背景画像変化過程と大当たり当選期待度との関係の一例を示す図である。
【０３３９】
図１３に示すように、本実施の形態では、背景画像として、通常背景画像Ｘ０である街モードと第１背景画像Ｘ１であるＬＩＶＥモードと第２背景画像Ｘ２である南の島モードと第３背景画像Ｘ３である超絶ＬＩＶＥモードが設定されている。また、第１背景画像Ｘ１〜第３背景画像Ｘ３は、大当たり当選期待度を示唆する。
【０３４０】
通常背景画像Ｘ０から第１背景画像Ｘ１に背景画像が変更された場合は、大当たり当選期待度が４０％となっており、通常背景画像Ｘ０から第２背景画像Ｘ２に背景画像が変更された場合は、大当たり当選期待度が５０％となっており、通常背景画像Ｘ０から第１背景画像Ｘ１を経由して第３背景画像Ｘ３に背景画像が変更された場合は、大当たり当選期待度が６０％となっており、通常背景画像Ｘ０から第１背景画像Ｘ１を経由せずに第３背景画像Ｘ３に背景画像が変更された場合は、大当たり当選期待度が７０％となっている。すなわち、背景画像に係る大当たり当選期待度は、（「通常背景画像Ｘ０」＜）「通常背景画像Ｘ０→第１背景画像Ｘ１」＜「通常背景画像Ｘ０→第２背景画像Ｘ２」＜「通常背景画像Ｘ０→第１背景画像Ｘ１→第３背景画像Ｘ３」＜「通常背景画像Ｘ０→第３背景画像Ｘ３」の順で高くなっている。
【０３４１】
以上のように、昇格の可能性を有する第１背景画像Ｘ１と昇格の可能性を有さない第１背景画像Ｘ１よりも大当たり当選期待度が高い第２背景画像Ｘ２が設けられており、第３背景画像Ｘ３は第１背景画像Ｘ１及び第２背景画像Ｘ２よりも大当たり当選期待度が高いので、第１背景画像Ｘ１が実行された場合であっても、大当たり当選に対する期待感を持続させることができる。
【０３４２】
（爆弾予告処理）
図１０を用いて、爆弾予告処理について説明する。図１０は、爆弾予告処理の一例を示す図である。
【０３４３】
図示はしていないが、演出制御基板１２０は、主制御基板１１０から特図変動パターン指定コマンドを受信すると、受信した特図変動パターン指定コマンドに基づいて、爆弾予告を実行するか否かを決定している。そして、演出制御基板１２０によって爆弾予告を実行すると決定されると、当該爆弾予告処理を実行する。
なお、この爆弾予告が本発明の特定演出に相当する。
【０３４４】
まず、ステップＳ１３０１において、キャラクタ＆爆弾表示処理を行う。具体的には、変動中アイコン表示領域３０２の近傍に爆弾Ｂを持ったキャラクタＣ７を表示させる。また、爆弾Ｂを持ったキャラクタＣ７を表示させ後、直ぐに、キャラクタＣ７が爆弾Ｂを置き、立ち去るように消去される。
なお、この爆弾Ｂが本発明の所定の図柄に相当する。
【０３４５】
ステップＳ１３０２において、爆発タイミングであるか否かを判定する。爆発タイミングであると判定した場合、ステップＳ１３０３に処理を移し、爆発タイミングではないと判定した場合、当該ステップＳ１３０２の処理を爆発タイミングであると判定するまで繰り返し行う。
【０３４６】
ステップＳ１３０３において、爆弾爆発表示処理を行う。具体的には、爆弾Ｂの爆発表示を行う。
なお、この爆発表示（後述の文字画像表示も含む）が本発明の所定の図柄の特定の表示態様に相当する。
【０３４７】
なお、この爆弾Ｂは、出現（表示）してから爆発するまでの間、所定の態様で鼓動している（膨張と収縮とを繰り返している）。この鼓動の態様の種類と爆弾Ｂの色彩との組み合わせによって大当たり当選期待度が異なっている。詳細については、図１４（ａ）を用いて後述する。
【０３４８】
ステップＳ１３０４において、実行予定の演出に対応した文字画像表示処理を行う。具体的には、爆弾Ｂの爆発後に実行予定の演出（以下、対応演出とする）に対応した文字を爆発時のエフェクトとともに表示させる。
なお、爆発時に出現する文字と対応演出については、図１４（ｂ）を用いて後述する。
【０３４９】
爆発タイミングとは、対応演出が行われる直前のタイミングである。よって、対応演出が行われる直前のタイミングに爆発し、爆発時に出現する文字によって、その直後に行われる対応演出の種類を報知している。
【０３５０】
（爆弾種別及び出現文字の説明）
図１４を用いて、爆弾種別及び出現文字について説明する。図１４（ａ）は、爆弾種別と大当たり当選期待度との関係の一例を示す図である。図１４（ｂ）は、爆発時出現文字と対応演出との関係の一例を示す図である。
【０３５１】
図１４（ａ）に示すように、本実施の形態では、爆弾の色彩としては、「黒色」、「赤色」、「金色」が設定されており、鼓動スピードとしては、「高速」、「中速」、「低速」が設定されている。爆弾予告は、これら爆弾の色彩と鼓動スピードの組合せによって大当たり当選期待度を示唆するとともに、爆発時の出現文字によって、直後に行われる対応演出の種類を報知する。
【０３５２】
爆弾の色彩が黒色で鼓動スピードが高速の組合せの場合は、大当たり当選期待度が２０％となっており、爆弾の色彩が黒色で鼓動スピードが中速の組合せの場合は、大当たり当選期待度が４０％となっており、爆弾の色彩が黒色で鼓動スピードが低速の組合せの場合は、大当たり当選期待度が４５％となっており、爆弾の色彩が赤色で鼓動スピードが高速の組合せの場合は、大当たり当選期待度が４０％となっており、爆弾の色彩が赤色で鼓動スピードが中速の組合せの場合は、大当たり当選期待度が５０％となっており、爆弾の色彩が赤色で鼓動スピードが低速の組合せの場合は、大当たり当選期待度が５５％となっており、爆弾の色彩が金色で鼓動スピードが高速の組合せの場合は、大当たり当選期待度が５０％となっており、爆弾の色彩が金色で鼓動スピードが中速の組合せの場合は、大当たり当選期待度が６０％となっており、爆弾の色彩が金色で鼓動スピードが低速の組合せの場合は、大当たり当選期待度が８０％となっている。すなわち、爆弾種別（色彩、鼓動スピード）に係る大当たり当選期待度は、「黒色・高速」＜「黒色・中速」＝「赤色・高速」＜「黒色・低速」＜「赤色・中速」＝「金色・高速」＜「赤色・低速」＜「金色・中速」＜「金色・低速」の順で高くなっている。
【０３５３】
図１４（ｂ）に示すように、爆弾の爆発時に出現する文字が「チャンス！」である場合は、その直後に対応演出としてリーチ演出が行われ、爆弾の爆発時に出現する文字が「パワーアップ！」である場合は、その直後に対応演出としてアイコン変化演出が行われ、爆弾の爆発時に出現する文字が「ロング！」である場合は、その直後に対応演出としてロングリーチ演出が行われ、爆弾の爆発時に出現する文字が「ＳＰ！」である場合は、その直後に対応演出としてＳＰリーチ演出が行われ、爆弾の爆発時に出現する文字が「ＳＰＳＰ！」である場合は、その直後に対応演出としてＳＰＳＰリーチ演出が行われ、爆弾の爆発時に出現する文字が「続きます！」である場合は、その直後に対応演出として擬似連予告演出（擬似２）が行われ、爆弾の爆発時に出現する文字が「まだまだ続きます！」である場合は、その直後に対応演出として擬似連予告演出（擬似３）が行われ、爆弾の爆発時に出現する文字が「飛び出し注意！」である場合は、その直後に対応演出としてサプライズボタン演出が行われる。
【０３５４】
擬似連予告演出とは、１回の始動口１３、１４への入賞（入球）に基づく大当たり判定に対して、あたかも複数回の演出図柄の変動表示が実行されたかのように見せるために、１回の始動口１３，１４への入賞（入球）に対して決定された特図変動時間内にて、全部の演出図柄ＴＺ１〜ＴＺ３が仮停止した後に再度変動を開始する再変動表示を１回又は複数回実行する特殊な態様の演出図柄の変動表示のことである。
なお、この擬似連予告演出（擬似２、擬似３）が本発明の第１演出に相当する。
【０３５５】
ここで、図１４（ｂ）に記載の「擬似２」は、再変動表示が１回実行され、あたかも演出図柄の変動表示が２回行われたかのように見せる演出図柄の変動表示の表示態様である。「擬似３」は、再変動表示が２回実行され、あたかも演出図柄の変動表示が３回行われたかのように見せる演出図柄の変動表示の表示態様である。
【０３５６】
サプライズボタン演出とは、遊技者に演出ボタンを押下させる演出が行われるときに演出ボタンを通常の状態である非突出状態から突出状態として、突出状態の演出ボタンを遊技者に押下させる演出である。このサプライズボタン演出は変動演出の後半に行われ易く、大当たり当選期待度が極めて高い演出である。
【０３５７】
以上のように、爆弾予告では、出現する爆弾の色彩と鼓動スピードの組合せによって大当たり当選期待度を示唆するとともに、爆発時の出現文字によって、直後に行われる対応演出の種類を報知している。このため、遊技者は、爆弾が出現してから爆発するまでは爆弾種別（色彩、鼓動スピード）に、爆弾の爆発時には出現文字に、夫々、注目することとなり、変動演出中の長期間に亘って、遊技の興趣を向上させることができる。
【０３５８】
また、本実施の形態では、爆弾Ｂの爆発するタイミングは、対応演出が行われる直前であるので、爆発するタイミングが変動演出の後半であるということは、変動演出において比較的後半に行われるＳＰリーチ演出、ＳＰＳＰリーチ演出やサプライズボタン演出に対応する「ＳＰ！」、「ＳＰＳＰ！」や「飛び出し注意！」が出現するということであり、爆弾Ｂが爆発するタイミングが変動演出の後半になるほど（遅いほど）大当たり当選期待度が高くなっているといえる。
【０３５９】
（保留アイコン表示及び変動アイコン表示の具体例）
次に、基本的な保留アイコン表示及び変動中アイコン表示について具体例を用いて説明
する。なお、前提として、図１６（ａ）に示すように、演出図柄ＴＺ１〜ＴＺ３の変動表示（特別図柄の変動表示）の実行中であり、変動中アイコン表示領域３０２に通常態様の変動中アイコンＡ００が表示され、第１保留アイコン表示領域３０１の第１表示部３０１ａ及び第２表示部３０１ｂに通常態様の保留アイコンＡ０１、Ａ０２が表示されていることとする。
【０３６０】
ここで、遊技球が第１始動口１３に入賞（入球）し、特図判定情報が第１特別図柄保留記憶領域の第３記憶部に記憶されて、第１保留が発生すると、図１６（ｂ）に示すように、当該第１保留を表す通常態様の保留アイコンが第３表示部３０１ｃに表示される。
【０３６１】
そして、図１６（ｃ）に示すように、当該特別図柄の変動表示が終了して特別図柄の停止表示が行われると、そのときに、演出図柄ＴＺ１〜ＴＺ３の停止表示が行われると、変動中アイコン表示領域３０２に表示されていた変動中アイコンＡ００が消去される。
【０３６２】
そして、次の特別図柄の変動表示を開始させるために特図判定情報がシフトされることに応じて、図１６（ｄ）に示すように、保留アイコンＡ０１〜Ａ０３がシフトし、特別図柄の変動表示が開始されたことに応じて演出図柄ＴＺ１〜ＴＺ３の変動表示が行われる。ここで、当該シフト前に第１表示部３０１ａに表示されていた保留アイコンＡ０１は、当該シフトによって変動中アイコン表示領域３０２にシフトし、当該シフト前に第２表示部３０１ｂ、第３表示部３０１ｃに表示されていた保留アイコンＡ０２、Ａ０３は、それぞれ、第１表示部３０１ａ、第２表示部３０１ｂにシフトされる。
【０３６３】
このように、第１保留（及び第２保留）の発生、特別図柄の変動表示の終了、及び、特別図柄の変動表示の開始に応じて、アイコン表示が行われる。
【０３６４】
（握手会予告の具体例）
図１７〜図２６を用いて、握手会予告の具体例について説明する。
【０３６５】
まず、図１７〜図２３を用いて、変化煽り演出が２回行われ、２回とも変化に成功する場合の握手会予告を説明する。
図１７（ａ）に示すように、第１保留アイコン表示領域３０１の第１表示部３０１ａ〜第３表示部３０１ｃに通常態様の保留アイコンＡ１０〜Ａ１２が表示されているときに、ハズレを示す演出図柄の停止表示が行われたとする。
【０３６６】
そして、図１７（ｂ）〜図１７（ｃ）に示すように、第１表示部３０１ａ〜第３表示部３０１ｃに表示されている保留アイコンＡ１０〜Ａ１２が、変動中アイコン表示領域３０２、第１表示部３０１ａ、第２表示部３０１ｂにシフトすると共に、演出図柄ＴＺ１〜ＴＺ３の変動表示が開始される。なお、保留アイコンＡ１０は、変動中アイコン表示領域３０２にシフトしたため、保留アイコンＡ１０から変動中アイコンＡ１０となる。
【０３６７】
そして、演出図柄ＴＺ１〜ＴＺ３の変動表示（特別図柄の変動表示）が実行されているときに、第１始動口１３に遊技球が入賞（入球）して、新たに第１保留が発生し、当該第１保留の発生に応じて第１始動口入賞指定コマンドが演出制御基板１２０に送信され、演出制御基板１２０によって、握手会予告を実行すると判定されたとする。
【０３６８】
この場合、まずは、図１８（ａ）に示すように、上記の新たに発生した第１保留に対応する保留アイコンＡ１３が第３特別態様２１で表示される。このとき、図１８（ｂ）に示すように、変動中アイコンＡ１０の表示態様は変化しないが、当該新たに発生した第１保留に対する先行保留に対応する保留アイコンＡ１１、Ａ１２が第３特別態様４１に変化すると共に、図１８（ｃ）に示すように、変動中アイコン表示領域１４２の近傍に握手会会場ＫがエフェクトＥＦ１に一部隠れながら出現する。
【０３６９】
なお、第１保留の発生に基づいて握手会予告が実行されることによって、保留アイコンＡ１３が第３特別態様２１で表示され、保留アイコンＡ１１、Ａ１２が第３特別態様４１で表示されることとなったが、遊技者が握手会予告の対象を容易に認識できるように、当該握手会予告の対象である保留アイコンＡ１３に係る人のシルエットの胸の部分にはハートが付されている。
【０３７０】
そして、図１８（ｄ）に示すように、エフェクトＥＦ１が消去されると、握手会予告に係る握手を行う握手キャラクタＣ１と、握手キャラクタＣ１を防護するキャラクタＣ２とが、握手会会場Ｋに出現する。
【０３７１】
次に、図１９（ａ）に示すように、ハズレを示す演出図柄ＴＺ１〜ＴＺ３の停止表示が行われると共に、変動中アイコンＡ１０が消去されて、図１９（ｂ）に示すように、演出図柄ＴＺ１〜ＴＺ３の変動表示が開始されると、保留アイコンＡ１１〜Ａ１３がシフトして、それぞれ、変動中アイコン表示領域３０２、第１表示部３０１ａ、第２表示部３０１ｂにシフトする。ここで、保留アイコンＡ１１は、変動中アイコン表示領域３０２にシフトするため、保留アイコンＡ１１から変動中アイコンＡ１１となり、当該シフトに伴ってその表示態様が第３特別態様４１から第３特別態様３１に変化する。
【０３７２】
また、変動中アイコンＡ１１が変動中アイコン表示領域３０２に表示されると直ぐに、図１９（ｂ）に示すように、当該変動中アイコンＡ１１に係る人のシルエットと握手キャラクタＣ１とが握手をする。ここで、変動中アイコンＡ１１は、握手会予告の対象ではないので、握手キャラクタＣ１からセリフが出現せず、また、変動中アイコンＡ１１の表示態様（色彩）も変化しない。
【０３７３】
なお、図１９（ｂ）に示すように、第３特別態様４１の保留アイコンＡ１２、第３特別態様２１の保留アイコンＡ１３及び第３特別態様３１の変動中アイコンＡ１１が表示されているとき、第１始動口１３に遊技球が入賞（入球）すると、該入賞（入球）に応じた保留アイコンＡ１４は通常態様で表示される。これは、本実施の形態では、握手会予告を実行すると判定された場合には、当該握手会予告が終了するまでに第１始動口１３又は第２始動口１４に入賞（入球）したことにより発生する第１保留又は第２保留に対応する保留アイコンについてはアイコン変化予告の実行が禁止されているからである。しかしながら、該握手会予告が終了するまでに第１始動口１３又は第２始動口１４に入賞（入球）したことにより発生する第１保留又は第２保留に対応する保留アイコンについてのアイコン変化予告の実行を許可し、保留アイコンＡ１４を所定の特別態様で表示するようにすることもできる。
【０３７４】
変動中アイコンＡ１１に対応する演出図柄ＴＺ１〜ＴＺ３の変動表示が終了する間際には、図１９（ｄ）に示すように、護衛キャラクタＣ２が時計を確認する動作を行い、当該演出図柄の変動表示が終了することを示唆する。そして、当該変動中の演出図柄が停止し始めると、図２０（ａ）〜図２０（ｂ）に示すように、護衛キャラクタＣ２は、変動中アイコンＡ１１に対して退場案内の動作を行い、握手キャラクタＣ１は、変動中アイコンＡ１１に対して別れを告げる動作（バイバイ）を行い、変動中アイコンＡ１１は、退場するかのように縮小されていく。そして、図２０（ｃ）に示すように、演出図柄の停止表示が行われると、変動中アイコンＡ１１は完全に消去され、握手キャラクタＣ１及び護衛キャラクタＣ２はスタンバイ状態に戻る。
【０３７５】
次に、図２１（ａ）に示すように、握手会予告の対象である保留アイコンＡ１３が第１表示部３０１ａから変動中アイコン表示領域３０２にシフトされて、第３特別態様１１の変動中アイコンＡ１３となると、直ぐに、当該変動中アイコンＡ１３に係る人のシルエットと握手キャラクタＣ１とが握手を行う。
【０３７６】
なお、図２１（ａ）に示すように、握手会予告が実行されているときに、第１始動口１３に遊技球が入賞（入球）すると、該入賞（入球）に応じた保留アイコンＡ１５は通常態様で表示される。これは、本実施の形態では、握手会予告を実行すると判定された場合には、当該握手会予告が終了するまでに第１始動口１３又は第２始動口１４に入賞（入球）したことにより発生する第１保留又は第２保留に対応する保留アイコンについてはアイコン変化予告の実行が禁止されているからである。しかしながら、該握手会予告が終了するまでに第１始動口１３又は第２始動口１４に入賞（入球）したことにより発生する第１保留又は第２保留に対応する保留アイコンについてのアイコン変化予告の実行を許可し、保留アイコンＡ１５を所定の特別態様で表示するようにすることもできる。
【０３７７】
第３特別態様１１の変動中アイコンＡ１３と握手キャラクタＣ１との握手が行われると、図２１（ｂ）に示すように、握手キャラクタＣ１から１回目のセリフが出現して、図２１（ｃ）に示すように、変動中アイコンＡ１３の色彩が下から徐々に変化（ここでは、白色から緑色）する変化煽り演出が実行される。そして、図２１（ｄ）に示すように、変動中アイコンＡ１３の色彩が完全に変化する変化煽り成功演出が実行される。色彩変化が成功すると、変動中アイコンＡ１３はガッツポーズをして、当該色彩変化（昇格）の成功を示唆する動作を行うと共に、当該色彩変化の成功を示唆する半透明のエフェクトＥＦ２が変動中アイコンＡ１３の上に当該変動中アイコンＡ１３が視認可能に表示される。
【０３７８】
そして、図２２（ａ）に示すように、変動中アイコンＡ１３が、１回目の変化煽り成功演出によって変化した後の色彩（ここでは、緑色）で握手キャラクタＣ１との握手を継続すると、図２２（ｂ）に示すように、握手キャラクタＣ１から２回目のセリフが出現して、変動中アイコンＡ１３の色彩が下から徐々に変化（ここでは、緑色から赤色）する変化煽り演出が実行される。そして、図２２（ｃ）に示すように、変動中アイコンＡ１３の色彩が完全に変化する変化煽り成功演出が実行される。色彩変化が成功すると、変動中アイコンＡ１３は再度ガッツポーズをして、当該色彩変化（昇格）の成功を示唆する動作を行う。
【０３７９】
ここで、図２３（ａ）に示すように、リーチ状態が成立すると共に、護衛キャラクタＣ２が変動中アイコンＡ１３に対して退場案内の動作を行い、キャラクタＣ１が変動中アイコンＡ１３に対して別れを告げる動作（バイバイ）を行って、握手会予告が終了することが報知されると、所定のリーチ演出（例えば、ＳＰリーチ演出）が開始され、図２３（ｂ）〜図２３（ｃ）に示すように、握手キャラクタＣ１及び護衛キャラクタＣ２が消去され、第３特別態様１３で表示されている変動中アイコンＡ１３の表示態様が、第２特別態様１３に変化して、当該握手会予告が終了する。
【０３８０】
以上のように、握手会予告によって、変動中アイコンの色彩（広い意味で、表示態様）が徐々に変化していき、色彩が変化するか否かの変化煽り演出が行われる。このように、変動中アイコンの色彩が徐々に変化していく様に、変化過程を表示することで、遊技者に変動中アイコンの変化に注目させて、変動中アイコンの色の変化を容易に認識させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０３８１】
また、本実施の形態では、１回の握手会予告において、２段階（ここでは、白色→緑色→赤色）、色彩が変化（表示態様が変化）しており、握手会予告は、アイコンの表示態様の変化を段階的に表示しているともいえる。このように、アイコン表示態様の変化過程を段階的に表示することで、遊技者に変動中アイコンの変化に注目させて、変動中アイコンの色彩の変化を容易に認識させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０３８２】
次に、図１７〜図２０及び図２４〜図２５を用いて、変化煽り演出が２回行われ、１回目は変化に失敗し、２回目は変化に成功する場合の握手会予告を説明する。
なお、図１７〜図２０については、上述の変化煽り演出が２回行われ、２回とも変化に成功する場合の握手会予告の説明において説明したため、省略する。
【０３８３】
図２０（ｃ）の後、図２４（ａ）に示すように、握手会予告対象保留アイコンＡ１３が第１表示部３０１ａから変動中アイコン表示領域３０２にシフトされて、第３特別態様１１の変動中アイコンＡ１３となると、直ぐに、当該変動中アイコンＡ１３に係る人のシルエットと握手キャラクタＣ１とが握手を行う。
【０３８４】
第３特別態様１１の変動中アイコンＡ１３と握手キャラクタＣ１との握手が行われると、図２４（ｂ）に示すように、握手キャラクタＣ１から１回目のセリフが出現して、図２４（ｃ）に示すように、変動中アイコンＡ１３の色彩が下から徐々に変化（ここでは、白色から赤色）する変化煽り演出が実行される。そして、図２４（ｄ）に示すように、変動中アイコンＡ１３の色彩が変化せず、元の色彩（白色）に戻る変化煽り失敗演出が実行される。
【０３８５】
そして、図２４（ｅ）に示すように、変動中アイコンＡ１３が、握手キャラクタＣ１との握手を継続すると、図２４（ｆ）に示すように、握手キャラクタＣ１から２回目のセリフが出現して、変動中アイコンＡ１３の色彩が下から徐々に変化（ここでは、白色から緑色）する変化煽り演出が実行される。そして、図２５（ａ）に示すように、変動中アイコンＡ１３の色彩が完全に変化する変化煽り成功演出が実行される。色彩変化が成功すると、変動中アイコンＡ１３はガッツポーズをして、当該色彩変化（昇格）の成功を示唆する動作を行う。
【０３８６】
ここで、図２５（ｂ）に示すように、リーチ状態が成立すると共に、護衛キャラクタＣ２が変動中アイコンＡ１３に対して退場案内の動作を行い、キャラクタＣ１が変動中アイコンＡ１３に対して別れを告げる動作（バイバイ）を行って、握手会予告が終了することが報知されると、所定のリーチ演出（例えば、ＳＰリーチ演出）が開始され、図２５（ｃ）〜図２５（ｄ）に示すように、握手キャラクタＣ１及び護衛キャラクタＣ２が消去され、第３特別態様１２で表示されている変動中アイコンＡ１３の表示態様が、第２特別態様１２に変化して、当該握手会予告が終了する。
【０３８７】
以上のように、大当たり当選期待度の高い表示態様（ここでは、第３特別態様１３）で変化煽り演出が行われ、当該変化煽り演出が失敗した後に、失敗した変化煽り演出よりも大当たり当選期待度の低い表示態様（ここでは、第３特別態様１２）で２回目の変化煽り演出が行われた場合は、２回目の変化煽り演出が成功し易くなっている。このように、変化煽り演出で変化に失敗した場合であっても、その後の変化煽り演出に注目させることができるので、遊技の興趣を向上させることができる。
【０３８８】
次に、図１７〜図２０及び図２６を用いて、変化煽り演出が１回行われ、変化に失敗する握手会予告を説明する。
なお、図１７〜図２０については、上述の変化煽り演出が２回行われ、２回とも変化に成功する場合の握手会予告の説明において説明したため、省略する。
【０３８９】
図２０（ｃ）の後、図２６（ａ）に示すように、握手会予告の対象である保留アイコンＡ１３が第１表示部３０１ａから変動中アイコン表示領域３０２にシフトされて、第３特別態様１１の変動中アイコンＡ１３となると、直ぐに、当該変動中アイコンＡ１３に係る人のシルエットと握手キャラクタＣ１とが握手を行う。
【０３９０】
第３特別態様１１の変動中アイコンＡ１３と握手キャラクタＣ１との握手が行われると、図２６（ｂ）に示すように、握手キャラクタＣ１から１回目のセリフが出現して、図２６（ｃ）に示すように、変動中アイコンＡ１３の色彩が下から徐々に変化（ここでは、白色からゼブラ柄）する変化煽り演出が実行される。そして、図２６（ｄ）に示すように、変動中アイコンＡ１３の色彩が変化せず、元の色彩（白色）に戻る変化煽り失敗演出が実行される。
【０３９１】
ここで、図２６（ｅ）に示すように、リーチ状態が成立すると共に、護衛キャラクタＣ２が変動中アイコンＡ１３に対して退場案内の動作を行い、キャラクタＣ１が変動中アイコンＡ１３に対して別れを告げる動作（バイバイ）を行って、握手会予告が終了することが報知されると、所定のリーチ演出（例えば、ノーマルリーチ演出）が開始され、図２６（ｆ）〜図２６（ｇ）に示すように、握手キャラクタＣ１及び護衛キャラクタＣ２が消去され、第３特別態様１１で表示されている変動中アイコンＡ１３の表示態様が、第２特別態様１１に変化して、当該握手会予告が終了する。
【０３９２】
以上のように、変動中アイコンの色彩が徐々に変化していくが、色彩の変化に失敗し、色彩が変化しない場合もある。このように、握手会予告は、色彩が変化する場合だけでなく、色彩が変化しない場合（所謂、ガセ演出）もあることによって、握手会予告が開始（握手会会場Ｋ、握手キャラクタＣ１及びキャラクタＣ２の表示）されただけでは、変動中アイコンの色彩が変化するか否かが分からなくなり、遊技者にドキドキ感を与え、遊技の興趣を向上させることができる。
【０３９３】
また、本実施の形態では、１回の握手会予告に対して、複数回のセリフが出現され、１回のセリフの出現に伴って１回の変化煽り演出が実行される。したがって、１回の握手会予告で出現するセリフの回数が多いほど、色彩変化成功の可能性、換言すれば、大当たり当選期待度が上昇（チャンスアップ）する可能性が高くなるので、遊技者にセリフの出現に注目させて、遊技の興趣を向上させることができる。また、１回の握手会予告において、変化煽り演出で色彩変化が失敗しても、または、所望の変化を遂げなかったとしても、次のセリフが出現すると、遊技者の色彩変化（大当たり当選期待度の上昇）に対する期待感を持続させることができる。
【０３９４】
また、セリフの回数が多いほど、色彩変化成功の可能性が高くなるということは、握手会予告で握手している時間、換言すれば、握手会予告の対象となるアイコンに対して動作が行われている時間が長いほど、色彩変化成功の可能性が高くなるので、遊技者にその動作に注目させて、遊技の興趣を向上させることができる。
【０３９５】
本実施の形態では、握手会予告の対象となって変化するのは色彩であるが、この変化対象は色彩に限られず、変動中アイコンのサイズや形状であってもよい。さらには、色彩、サイズ及び形状などの変動中アイコンの表示態様を構成する複数の要素を適宜に組み合わせて、変化過程を表示するようにすることもできる。複数の要素を適宜に組み合わせる場合は、例えば、１回目のセリフ出現では色彩が変化し、２回目のセリフ出現ではサイズが変化し、３回目のセリフ出現では形状が変化するようにと、セリフ出現の順番に応じて変化する要素を変更することもできる。
【０３９６】
また、本実施の形態では、握手会予告は、始動口入賞指定コマンドに基づいて行われているが、握手会予告の対象となる特図変動パターン指定コマンド（特図判定情報）に基づいて行うことも可能である。
【０３９７】
さらに、本実施の形態では、握手会予告は、演出図柄ＴＺ１〜ＴＺ３の変動表示の開始時に実行されるが、握手会予告の実行タイミングは、これに限られず、変動演出の演出内容に応じて適宜に設定することができる。例えば、握手会予告の他の実行タイミングとしては、擬似連の擬似停止若しくは再変動や、所謂ステップアップ予告演出のステップアップ時、所定のカットイン予告演出、セリフ予告演出、キャラクタの出現、又は、ＳＰリーチ演出やＳＰＳＰリーチ演出に発展する発展演出の実行時、リーチ状態成立時、盤用駆動装置３６による所定の移動演出などに適宜に設定することができる。
【０３９８】
また、本実施の形態では、握手会予告は、変動中アイコンに対して行われているが、保留アイコンに対して行うこともできる。この場合、例えば、握手会会場が第１表示部３０１ａ〜第４表示部３０１ｄのいずれかの付近に出現し、握手会会場が出現した第１表示部３０１ａ〜第４表示部３０１ｄに表示される保留アイコンに対して握手会予告を行い、色彩変化（表示態様の変化）の過程を表示するようにすることもできる。
【０３９９】
また、保留アイコンに対して行う場合、保留アイコンが保留アイコン表示領域（第１保留アイコン表示領域、第２保留アイコン表示領域）をシフトする度に、握手をし、握手会予告を行うことで色彩変化を行うようにすることもできる。このようにした場合は、何れかの表示部（第１表示部３０１ａ〜第４表示部３０１ｄ）から最終的に変動中アイコン表示領域３０２にシフトされるまでの色彩変化を段階的に表示しているといえる。
【０４００】
また、握手会予告を行う別の実施の形態としては、例えば、演出図柄の変動表示中に、握手キャラクタが、そのときに表示されている全ての若しくは一部のアイコンに対して順に握手をすることで握手会予告を行い、色彩変化（表示態様の変化）の過程を表示するようにすることもできる。この場合は、例えば、変動演出が開始されるときに、何れのアイコンに対して握手会予告を実行するか否か、実行する場合の変化後の表示態様を決定するなどして行うことができる。
【０４０１】
また、本実施の形態では、アイコンの色彩変化（表示態様の変化）の過程が表示されている間は、アイコンと握手キャラクタとが握手をしている、換言すれば、色彩変化の対象アイコンに対してアクションが実行されているが、色彩変化の対象アイコンが色彩変化する前に何らかのアクションが１回又は複数回行われ、アクション終了後に色彩変化し（例えば、対象アイコンに対して所定のキャラクタがキッスをして、キッスが終わった後に対象アイコンの色彩が変化していく）、当該色彩変化は、アクションの回数が多いほど行われ易いようにすることも可能である。
【０４０２】
本実施の形態では、１回の演出図柄ＴＺ１〜ＴＺ３の変動表示において１回の握手会予告が実行されるが、１回の演出図柄ＴＺ１〜ＴＺ３の変動表示において複数回の握手会予告が実行されるようにすることもできる。
【０４０３】
また、本実施の形態では、握手会予告が１回の握手をしている間に、１又は複数回のセリフが出現するという演出内容になっているためセリフ回数が握手している時間に起因するが、例えば、１回のセリフにおいて、１又は複数回の言葉が発せられる演出内容にして、１回のセリフにおける言葉の長さで握手している時間が変化するようにすることもできる。
【０４０４】
また、本実施の形態では、出現する握手会会場Ｋ、握手キャラクタＣ１及び護衛キャラクタＣ２は１種類に設定されているが、それぞれ複数種類設定されており、出現する種類に応じて、セリフ回数（握手会予告のステップ数）、握手している時間（握手会予告の演出時間）、色彩変化成功の期待度が異なるようにすることもできる。
【０４０５】
また、大当たり当選期待度の高い色彩（表示態様）への色彩変化と大当たり当選期待度の低い色彩（表示態様）への色彩変化とで色彩変化成功の期待度（色彩変化が成功する確率）が異なるようにすることもできる。
このようにする場合、色彩変化成功の期待度は、大当たり当選期待度の高い色彩（表示態様）への色彩変化と大当たり当選期待度の低い色彩（表示態様）への色彩変化とのどちらを高くしても良いが、大当たり当選期待度の低い色彩（表示態様）への色彩変化を高くすることで、大当たり当選期待度の低い色彩（表示態様）への変化煽り演出が行われても、色彩変化成功の期待度が高いことから、大当たり当選期待度の低い色彩（表示態様）であることへの落胆する気持ちを抑えることができる。
【０４０６】
さらには、セリフ内容によって色彩変化成功の期待度が異なるようにすることもできる。また、握手キャラクタの種類によってセリフ内容を設定することも可能である。さらには、握手キャラクタは、客待ち状態などの予め設定された期間などにおいて、十字キー３８及び演出ボタン３７の操作などによって遊技者に選択させることも可能である。
【０４０７】
（投げキッス予告の具体例）
図２７〜図３０を用いて、投げキッス予告の具体例について説明する。
【０４０８】
まず、図２７〜図２８を用いて、アイコン表示態様変化に成功し、変動中アイコンの表示態様が第３特別態様１２に変化する場合の投げキッス予告を説明する。
図２７（ａ）に示すように、第１保留アイコン表示領域３０１の第１表示部３０１ａに第２特別態様１１（白色）の保留アイコンＡ２０が表示され、第２表示部３０１ｂに通常態様の保留アイコンＡ２１が表示されているときに、ハズレを示す演出図柄の停止表示が行われたとする。
【０４０９】
そして、図２７（ｂ）に示すように、第１表示部３０１ａ、第２表示部３０１ｂに表示されていた保留アイコンＡ２０、Ａ２１が、変動中アイコン表示領域３０２、第１表示部３０１ａにシフトする。
【０４１０】
その後、演出図柄の変動表示が開始されると、投げキッス予告に係るキャラクタＣ３が出現する（図２７（ｂ）参照）。なお、保留アイコンＡ２０は、変動中アイコン表示領域３０２にシフトしたため、保留アイコンＡ２０から変動中アイコンＡ２０となる。
【０４１１】
次に、図２７（ｃ）に示すように、キャラクタＣ３が投げキッス動作を行って、ハートＨを所定のアイコンに向けて飛ばす投げキッス動作を行う。ここでは、変動中アイコンＡ２０に向けてハートＨが飛ばされたとする。
【０４１２】
そして、図２８（ａ）に示すように、変動中アイコンＡ２０にハートＨが命中すると、所定のエフェクトが変動中アイコンＡ２０に重畳的に発生して変動中アイコンＡ２０が視認困難又は視認不能となる（図示なし）。
【０４１３】
その後、所定のエフェクトが消去されると、図２８（ｂ）に示すように、変動中アイコンＡ２０の表示態様が第２特別態様１２（緑色）に変化し、当該投げキッス予告の対象である変動中アイコンＡ２０の付近に変化後の表示態様に応じた「パワーアップ！」（文字緑色）との変化報知画像Ｍ１を表示する変化演出を行われる。なお、本実施の形態では、変化報知画像は、変化後のアイコンの色彩に応じた色彩の「パワーアップ！」という文字を含む画像で構成されているが、表示態様はこれに限られず、適宜に設定することができる。
【０４１４】
そして、キャラクタＣ３は、アイコンの表示態様の変化の成功に応じた動作（図２８（ｂ）においては、笑顔で両手を広げる動作）を行ってから、図２８（ｃ）に示すように、消去される。
【０４１５】
以上のように、投げキッス予告によって、変動中アイコンが変化すると、画像表示装置３０による変化報知画像の表示によって、変動中アイコンが変化したことが報知されるので、遊技者に変動中アイコンが変化したことを容易に認識させることができ、演出効果の低下を抑えることができる。
【０４１６】
次に、図２９〜図３０を用いて、アイコン表示態様変化に成功し、変動中アイコンの表示態様が第２特別態様１１に変化する投げキッス予告と、アイコン表示態様変化に失敗し、変動中アイコンの表示態様が変化しない投げキッス予告と、を説明する。
図２９（ａ）に示すように、第１保留アイコン表示領域３０１の第１表示部３０１ａ及び第２表示部３０１ｂに通常態様（白色）の保留アイコンＡ３０、Ａ３１が表示されているときに、ハズレを示す演出図柄の停止表示が行われたとする。
【０４１７】
そして、図２９（ｂ）に示すように、第１表示部３０１ａ、第２表示部３０１ｂに表示されていた保留アイコンＡ３０、Ａ３１がそれぞれ、変動中アイコン表示領域３０２、第１表示部３０１ａにシフトする。
【０４１８】
その後、演出図柄の変動表示が開始されると、投げキッス予告に係るキャラクタＣ３が出現する（図２９（ｂ）参照）。なお、保留アイコンＡ３０は、変動中アイコン表示領域３０２にシフトしたため、保留アイコンＡ３０から変動中アイコンＡ３０となる。
【０４１９】
次に、図２９（ｃ）に示すように、キャラクタＣ３が投げキッスを行って、ハートＨを所定のアイコンに向けて飛ばす動作を行う。ここでは、変動中アイコンＡ３０に向けてハートＨが飛ばされたとする。
【０４２０】
そして、図３０（ａ）に示すように、変動中アイコンＡ３０にハートＨが命中すると、所定のエフェクトが変動中アイコンＡ３０に重畳的に発生して変動中アイコンＡ３０が視認困難又は視認不能となる（図示なし）。
【０４２１】
その後、所定のエフェクトが消去されると、図３０（ｂ）に示すように、変動中アイコンＡ３０の表示態様が第２特別態様１１（白色）に変化し、当該投げキッス予告の対象である変動中アイコンＡ３０の付近に変化後の表示態様に応じた「パワーアップ！」（文字白色）との変化報知画像Ｍ２を表示する変化演出を行われる。
【０４２２】
そして、キャラクタＣ３は、アイコンの表示態様の変化の成功に応じた動作を行ってから、図３０（ｃ）に示すように、消去される。
【０４２３】
一方、アイコン表示態様変化に失敗し、変動中アイコンの表示態様が変化しない投げキッス予告の場合は、図３０（ａ）の後に、所定のエフェクトが消去されると、図３０（ｂ）に示すように、変動中アイコンＡ３０の表示態様が変化しておらず、キャラクタＣ３は、アイコンの表示態様の変化の失敗に応じた動作（図３０（ｄ）においては、残念がっている表情）を行ってから、図３０（ｅ）に示すように、消去される。
【０４２４】
以上のように、投げキッス動作が実行されても、変動中アイコンの表示態様が変化しない場合もある（図２９（ａ）〜図３０（ｅ）参照）。このように、投げキッス動作（投げキッス予告）は、色彩が変化する場合だけでなく、色彩が変化しない場合（所謂、ガセ演出）もあることによって、投げキッス動作（投げキッス予告）が実行されただけでは、変動中アイコンの色彩が変化するか否かが分からなくなり、遊技者にドキドキ感を与え、遊技の興趣を向上させることができる。
【０４２５】
また、変化報知画像の他に、キャラクタＣ３が、変動中アイコンの変化に応じた成功動作を行うことによっても変動中アイコンが変化したことが報知される。このように、形と文字とで変動中アイコンが変化したことが報知されるので、変動中アイコンが変化したことが遊技者にとって分かり易くなる。
【０４２６】
本実施の形態では、画像表示装置３０に変化報知画像が表示されることによって、変動中アイコンが変化したことが報知されるが、当該報知は画像表示装置３０に限られず、音声出力装置３３による音声の出力（例えば、キャラクタＣ３の声で「パワーアップ」と出力や所定の音を出力）で報知させても良いし、盤用照明装置３４及び枠用照明装置３５による照明演出（例えば、変化に応じた専用の態様）で報知させても良いし、盤用駆動装置３６による移動演出（可動演出部材３６Ａの移動）で報知させても良い。また、これらの装置３０、３３、３４、３５及び３６の全てを使って行うようにすることもできるし、一部を使って（例えば、画像表示装置３０、音声出力装置３３、盤用照明装置３４及び枠用照明装置３５など）行うようにすることもできる。
また、画像表示装置３０において行う場合であっても当該表示態様（「パワーアップ！」との画像の表示）に限定されず、他の表示態様（「保留が変化したよ！」との画像の表示）でも良い。
【０４２７】
さらに、図２７〜図３０では、変動中アイコンに対して投げキッス予告が行われている具体例について説明したが、保留アイコンに対しても、同様に、投げキッス予告が実行することができる。
【０４２８】
また、本実施の形態では、投げキッス予告は、始動口入賞指定コマンドに基づいて行われているが、変動中アイコンに対して投げキッス予告を行う場合は、特図変動パターン指定コマンドに基づいて行うことも可能である。
【０４２９】
また、変化演出は、キャラクタＣ３による投げキッスというアクションを介して行われるアイコンの表示態様の変化に対して行われているが、このようなアクションを介さず、例えば、アイコンのシフト時に突然行われるアイコンの表示態様の変化に対しても行うことができる。
【０４３０】
さらに、本実施の形態では、投げキッス予告は、演出図柄の変動表示の開始時に実行されるが、投げキッス予告の実行タイミングは、これに限られず、変動演出の演出内容に応じて適宜に設定することができる。投げキッス予告の他の実行タイミングとしては、擬似連の擬似停止若しくは再変動や、所謂ステップアップ予告演出のステップアップ時、所定のカットイン予告演出、セリフ予告演出、キャラクタの出現、又は、ＳＰリーチ演出やＳＰＳＰリーチ演出に発展する発展演出の実行時、リーチ状態成立時、盤用駆動装置３６による所定の移動演出などに適宜に設定することができる。
【０４３１】
また、本実施の形態では、１回の投げキッス予告で１つのハートが１つのアイコンに向けて飛ばされて、１つのアイコンに対して表示態様が１回変化するか否かの予告が行われているが、１回の投げキッス予告で複数のハートが同時に又は所定時間間隔毎に１つのアイコンに向けて飛ばされて、１つのアイコンに対して表示態様が複数回変化するか否かの予告が行われるようにしても良い。この場合、アイコンの表示態様が変化する度に、アイコンの表示態様の変化の報知を実行することも可能であり、また、１回の投げキッス予告に対して（最後のハートが飛ばされた後に）１回のアイコンの表示態様の変化の報知をまとめて一括に行うことも可能である。
【０４３２】
さらには、１回の投げキッス予告で複数のアイコンに向けてハートが飛ばされて、複数のアイコンに対して表示態様が変化するか否かの予告を行うようにしても良い。この場合、表示態様が変化した全てのアイコンに対して、アイコンの表示態様の変化の報知を実行することも可能であり、また、表示態様が変化した一部のアイコンに対してアイコンの表示態様の変化の報知を行うことも可能である。
【０４３３】
（背景画像予告の具体例）
図３１〜図３８を用いて、背景画像予告の具体例について説明する。
【０４３４】
まず、図３１〜図３６を用いて、通常背景画像Ｘ０（街モード）から第１背景画像Ｘ１（ＬＩＶＥモード）に変化する背景画像予告を説明する。
図３１（ａ）に示すように、第１保留アイコン表示領域３０１の第１表示部３０１ａ〜第３表示部３０１ｃに通常態様の保留アイコンＡ４０〜Ａ４２が表示されているときに、ハズレを示す演出図柄の停止表示が行われる。
【０４３５】
そして、図３１（ｂ）に示すように、保留アイコンＡ４０〜Ａ４２のそれぞれが、変動中アイコン表示領域３０２、第１表示部３０１ａ、第２表示部３０１ｂにシフトすると共に、演出図柄ＴＺ１〜ＴＺ３の変動表示が開始された後に、第１始動口１３に遊技球が入賞（入球）して、新たに第１保留が発生し、当該第１保留の発生に応じて第１始動口入賞指定コマンドが演出制御基板１２０に送信され、演出制御基板１２０によって、背景画像予告を実行すると判定されたとする。
【０４３６】
図３１（ｃ）に示すように、上述の新たに発生した第１保留に対応する保留アイコンＡ４３が第２特別態様１１で表示されると共に、図３１（ｄ）に示すように、当該新たに発生した第１保留に対する先行保留に対応する保留アイコンＡ４１、Ａ４２及び変動中アイコンＡ４０が第２特別態様１１に変化する。
【０４３７】
図３１（ｂ）で開始された演出図柄の変動表示が終了し、図３２（ａ）に示すように、ハズレを示す演出図柄の停止表示が行われると、図３２（ｂ）に示すように、変動中アイコンＡ４０が消去される。
【０４３８】
そして、図３２（ｃ）に示すように、保留アイコンＡ４１〜Ａ４３のそれぞれが、変動中アイコン表示領域３０２、第１表示部３０１ａ、第２表示部３０１ｂにシフトされ、演出図柄の変動表示が開始される。
【０４３９】
図３２（ｃ）で開始された演出図柄の変動表示が終了し、図３３（ａ）に示すように、ハズレを示す演出図柄の停止表示が行われると、図３３（ｂ）に示すように、変動中アイコンＡ４１が消去される。なお、図３３（ａ）に示す状況の後に、第１始動口１３に遊技球が入賞（入球）したとする。この場合、図３３（ｂ）に示すように、当該入賞（入球）に係る保留アイコンＡ４４は、第２特別態様１１で第３表示部３０１ｃに表示される。
【０４４０】
そして、図３３（ｃ）に示すように、保留アイコンＡ４２〜Ａ４４のそれぞれが、変動中アイコン表示領域３０２、第１表示部３０１ａ、第２表示部３０１ｂにシフトすると共に、当該背景画像予告の対象である変動の１つ前の特別図柄の変動表示に対応する演出図柄の変動表示（以下、「１つ前の演出図柄の変動表示」という）が開始されるときに、背景画像予告の対象であるアイコンＡ４３の表示態様が第２特別態様１２に変化する。なお、ここで、保留アイコンＡ４２は、変動中アイコン表示領域３０２にシフトしたため、保留アイコンＡ４２から変動中アイコンＡ４２となる。
【０４４１】
ここで、変動中アイコンＡ４２に対応する演出図柄の変動表示が開始されるが、当該演出図柄の変動表示は、背景画像予告の対象アイコンであるアイコンＡ４３に対応する演出図柄の変動表示の１つ前の演出図柄の変動表示であるため、当該演出図柄の変動表示中に背景画像煽り演出が実行される。ここでは、当該背景画像煽り演出は成功すると決定しているため、図３４（ａ）〜図３４（ｃ）に示すように、背景画像煽り演出として、「ＬＩＶＥ」図柄、「モード」図柄、及び、「突入」図柄が順に仮停止した後に完全に停止して特殊図柄が揃い、背景画像が第１背景画像Ｘ１に変更されることが報知される。
【０４４２】
なお、図３３（ｃ）に示す状況の後に、第１始動口１３に遊技球が入賞（入球）したとする。この場合、図３４（ａ）に示すように、当該入賞（入球）に係る保留アイコンＡ４５は、第２特別態様１１で第３表示部３０１ｃに表示される。
【０４４３】
そして、図３５（ａ）に示すように、演出図柄の停止表示中に変動中アイコンＡ４２が消去され、図３５（ｂ）に示すように、保留アイコンＡ４３〜Ａ４５のそれぞれが、変動中アイコン表示領域３０２、第１表示部３０１ａ、第２表示部３０１ｂにシフトすると共に、演出図柄の変動表示（変動演出）が開始し、背景画像が第１背景画像Ｘ１に変更されることを報知する文字画像Ｇ１１が表示される。なお、ここで、保留アイコンＡ４３は、変動中アイコン表示領域１４２にシフトしたため、保留アイコンＡ４３から変動中アイコンＡ４３となる。
【０４４４】
そして、図３５（ｃ）に示すように、背景画像、ＢＧＭ、及び、照明態様が通常背景画像Ｘ０（街モード）のものから第１背景画像Ｘ１（ＬＩＶＥモード）専用のものに切り換わることによって背景画像（第１背景画像Ｘ１）予告演出が開始される。そして、変動中アイコンＡ４３の表示態様が第２特別態様１３に変化して、色彩が赤色になる。
【０４４５】
その後、図３６（ａ）のようにリーチ状態が成立する。そして、図３６（ｂ）に示すように、所定のリーチ演出（例えば、ＳＰリーチ演出）に発展する。そして、図３６（ｃ）に示すように、大当たり当選を示す演出図柄の停止表示が行われる。
【０４４６】
以上のように、背景画像予告では、背景画像が変更されるか否かを示唆する背景画像煽り演出が行われることによって、背景画像が変更される以前から注目させることができ遊技の興趣を向上させることができる。
【０４４７】
次に、図３１〜図３５及び図３７を用いて、通常背景画像Ｘ０（街モード）から第１背景画像Ｘ１（ＬＩＶＥモード）に変化し、さらに、第３背景画像Ｘ３（超絶ＬＩＶＥモード）に変化する背景画像予告を説明する。
なお、図３１〜図３５については、上述の通常背景画像Ｘ０から第１背景画像Ｘ１に変化する背景画像予告の説明において説明したため、省略する。
【０４４８】
図３５（ｃ）の後、第１背景画像Ｘ１（ＬＩＶＥモード）での変動演出中に第３背景画像Ｘ３（超絶ＬＩＶＥモード）の開始を示す文字画像Ｇ１２が表示される（図３７（ａ）参照）。また、このとき、変動中アイコンＡ４３の表示態様が第２特別態様１４に変化し、色彩がゼブラ柄になる。
【０４４９】
そして、図３７（ｂ）に示すように、背景画像、ＢＧＭ、及び、照明態様が第１背景画像Ｘ１（ＬＩＶＥモード）のものから第３背景画像Ｘ３（超絶ＬＩＶＥモード）専用のものに切り換わることによって背景画像（第３背景画像Ｘ３）予告演出が開始される。
【０４５０】
その後、図３７（ｃ）のようにリーチ状態が成立する。そして、図３７（ｄ）に示すように、所定のリーチ演出（例えば、ＳＰＳＰリーチ演出）に発展する。そして、図３７（ｅ）に示すように、大当たり当選を示す演出図柄の停止表示が行われる。
【０４５１】
以上のように、昇格の可能性を有する第１背景画像Ｘ１と昇格の可能性を有さない第１背景画像Ｘ１より大当たり当選期待度が高い第２背景画像Ｘ２が設けられており、第３背景画像Ｘ３は第１背景画像Ｘ１及び第２背景画像Ｘ２よりも大当たり当選期待度が高いので、第１背景画像Ｘ１が実行された場合であっても、大当たり当選に対する期待感を持続させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０４５２】
次に、図３８を用いて、背景画像煽り演出に失敗し、通常背景画像Ｘ０（街モード）から何れの背景画像にも変化しない（所謂、ガセ演出）背景画像予告を説明する。
【０４５３】
図３８（ａ）に示すように、第１保留アイコン表示領域３０１の第１表示部３０１ａ〜第２表示部３０１ｂに通常態様の保留アイコンＡ５０〜Ａ５１が表示されているときに、ハズレを示す演出図柄の停止表示が行われる。
【０４５４】
そして、図３８（ｂ）に示すように、保留アイコンＡ５０〜Ａ５１のそれぞれが、変動中アイコン表示領域３０２、第１表示部３０１ａにシフトされ、演出図柄の変動表示が開始される。なお、ここで、保留アイコンＡ５０は、変動中アイコン表示領域３０２にシフトしたため、保留アイコンＡ５０から変動中アイコンＡ５０となる。
【０４５５】
ここで、変動中アイコンＡ５０に対応する演出図柄の変動表示が開始されるが、当該演出図柄の変動表示は、背景画像予告（ガセ演出）の対象アイコンであるアイコンＡ５０に対応する演出図柄の変動表示であるため、当該演出図柄の変動表示中に背景画像煽り演出が実行される。ここでは、当該背景画像煽り演出は失敗すると決定しているため、図３８（ｃ）〜図３８（ｆ）に示すように、背景画像煽り演出として、「ＬＩＶＥ」図柄、「モード」図柄が順に仮停止した後に、「突入」図柄が仮停止するかのような煽りをし、他の図柄（例えば、「８」図柄）が停止して特殊図柄が揃わず、背景画像が変更されないことが報知される。
【０４５６】
そして、図３８（ｇ）に示すように、ハズレを示す演出図柄の停止表示が行われると共に、変動中アイコンＡ５０が消去され、図３８（ｈ）に示すように、保留アイコンＡ５１が、変動中アイコン表示領域３０２にシフトすると共に、演出図柄の変動表示（変動演出）が開始される。
【０４５７】
以上のように、背景画像煽り演出が失敗する場合もある。このように、背景画像予告は、背景画像煽り演出が成功する場合だけでなく、背景画像煽り演出が失敗する場合（所謂、ガセ演出）もあることによって、特殊図柄が出現（例えば、「ＬＩＶＥ」「突入」「モード」）しただけでは、背景画像が変化するか否かが分からなくなり、遊技者にドキドキ感を与え、遊技の興趣を向上させることができる。
【０４５８】
本実施の形態では、背景画像予告は始動口入賞指定コマンドに基づいて行われているが、背景画像予告の対象となる特図変動パターン指定コマンド（特図判定情報）に基づいて行うことも可能である。
【０４５９】
また、本実施の形態では、背景画像予告は、演出図柄の変動表示の開始時に実行されるが、背景画像予告の演出の実行タイミングは、これに限られず、変動演出の演出内容に応じて適宜に設定することができる。これらの演出の他の実行タイミングとしては、例えば擬似連の擬似停止若しくは再変動や、所謂ステップアップ予告演出のステップアップ時、所定のカットイン予告演出、セリフ予告演出、キャラクタの出現、又は、ＳＰリーチ演出やＳＰＳＰリーチ演出に発展する発展演出の実行時、リーチ状態成立時、盤用駆動装置３６による所定の移動演出などに適宜に設定することができる。
【０４６０】
また、本実施の形態では、第２背景画像Ｘ２から第３背景画像Ｘ３へ昇格（変更）しないように禁止していたが、規制していれば良く、昇格する場合があっても良い。例えば、第２背景画像Ｘ２から第３背景画像Ｘ３へ昇格（変更）する場合は、他の背景画像に変更する場合に比べて実行される割合が低い（所謂、プレミアム演出）ように設定すればよい。
【０４６１】
また、本実施の形態では、背景画像予告として、背景画像を変更する場合は、背景画像の全部を変更していたが、一部を変更するようにしても良い。例えば、通常背景画像Ｘ０（街モード）に特殊なキャラクタを登場させた背景画像や、天候（例えば、雨や雪）や時刻（例えば、夕方や夜）を変更した背景画像を第１背景画像（第２背景画像、第３背景画像）としても良い。
【０４６２】
（背景画像予告の他の実施の形態）
図３９を用いて、背景画像予告の他の実施の形態を説明する。図３９は、本実施の形態の背景画像予告において実行される特殊図柄による背景画像煽り演出とは異なる、襖画像による背景画像煽り演出を行う背景画像予告を説明する。
【０４６３】
図３９（ａ）に示すように、第１保留アイコン表示領域３０１の第１表示部３０１ａ〜第３表示部３０１ｃに通常態様の保留アイコンＡ６０〜Ａ６２が表示されているときに、ハズレを示す演出図柄の停止表示が行われる。
【０４６４】
そして、演出図柄の停止表示が行われてから次の演出図柄の変動表示が開始されるまでの間に、表示部３００の両端に襖画像Ｆを構成する左襖と右襖とが出現し、各襖が閉まるように中央に向かって移動して、襖が閉じられたようになり、襖画像Ｆが演出図柄ＴＺ１〜ＴＺ３、背景画像及びアイコンなどを隠す（図３９（ａ）、図３９（ｂ）参照）。そして、襖が閉じたような状態で所定時間（例えば、２秒）経過すると、襖が開くように、左襖及び右襖が両端に移動し、消去される。
【０４６５】
ここで、背景画像煽り演出が実行された後に背景画像が第３背景画像Ｘ３（超絶ＬＩＶＥモード）に変更される場合は、襖が開いたときに、新たな変動演出（演出図柄の変動表示）とは別に、第３背景画像Ｘ３（超絶ＬＩＶＥモード）の開始を示す文字画像Ｇ１２が表示され（図３９（ｃ−１）参照）、その後、背景画像として、第３背景画像Ｘ３が表示される（図３９（ｄ−１）参照）。
また、背景画像煽り演出が実行された後に背景画像が第１背景画像Ｘ１（ＬＩＶＥモード）に変更される場合は、襖が開いたときに、新たな変動演出（演出図柄の変動表示）とは別に、第１背景画像Ｘ１の開始を示す文字画像Ｇ１１が表示され（図３９（ｃ−２）参照）、その後、背景画像として、第１背景画像Ｘ１が表示される（図３９（ｄ−２）参照）。
また、背景画像煽り演出が実行された後に背景画像が第２背景画像Ｘ２（南の島モード）に変更される場合は、襖が開いたときに、新たな変動演出（演出図柄の変動表示）とは別に、第２背景画像Ｘ２（南の島モード）の開始を示す文字画像Ｇ１３が表示され（図３９（ｃ−３）参照）その後、背景画像として、第２背景画像Ｘ２が表示される（図３９（ｄ−３）参照）。
また、背景画像煽り演出が実行された後に第１背景画像Ｘ１（ＬＩＶＥモード）、第２背景画像Ｘ２（南の島モード）又は第３背景画像Ｘ３（超絶ＬＩＶＥモード）のいずれも実行されない場合は、襖が開いたときには、背景画像（モード）に関する文字画像は表示されず、新たな変動演出（演出図柄の変動表示）が実行される。なお、このとき、背景画像は通常背景画像Ｘ０（街モード）で表示される。
【０４６６】
以上のように、襖画像Ｆによって演出図柄ＴＺ１〜ＴＺ３を隠していたが、襖画像Ｆが表示されている間は、当該襖画像Ｆの上から、表示されている演出図柄ＴＺ１〜ＴＺ３を縮小させて表示部３００の左上や右上等の背景画像煽り演出の邪魔にならない位置に移動させるようにすることもできる。このようにすれば、背景画像煽り演出の演出低下を防ぎつつ、大当たり判定の結果を遊技者に視認可能とすることができる。また、文字画像Ｇ１１〜Ｇ１３が表示されている間も、表示されている演出図柄ＴＺ１〜ＴＺ３を縮小させて表示部３００の左上や右上等の背景画像予告の邪魔にならない位置に移動させるようにすることもできる。このようにすれば、第１背景画像Ｘ１、第２背景画像Ｘ２又は第３背景画像Ｘ３の開始を遊技者に分かり易くし、第１背景画像Ｘ１、第２背景画像Ｘ２又は第３背景画像Ｘ３の演出効果の低下を抑えることができる。演出図柄ＴＺ１〜ＴＺ３の縮小及び表示箇所の移動は、文字画像Ｇ１１〜Ｇ１３の表示が終了すると終了させ、元の大きさ及び表示箇所に戻すようにすることができる。
【０４６７】
さらに、背景画像煽り演出の実行タイミングも本実施の形態に限られず、例えば、演出図柄の変動表示が開始されてから所定時間経過後に背景画像煽り演出を開始させても良いし、１つ前の変動演出の演出図柄の停止時に背景画像煽り演出を開始させても良い。
【０４６８】
（爆弾予告の具体例）
図４０〜図４３を用いて、爆弾予告の具体例について説明する。
【０４６９】
まず、図１５（ａ）、図４０〜図４１（ａ）（ｂ）を用いて、ノーマルリーチ演出中に爆弾Ｂ（黒色）が爆発し、ＳＰリーチ演出に発展する爆弾予告演出を説明する。
図１５（ａ）に示すタイミングＴ０からタイミングＴ２までの期間において「通常変動」が実行され、タイミングＴ２からタイミングＴ４までの期間において「ノーマルリーチ演出」が実行され、タイミングＴ４からタイミングＴ５までの期間において「ＳＰリーチ演出」が実行され、その後、Ｔ５からＴ６の期間において「図柄停止」が実行される。
【０４７０】
なお、「通常変動」とは、演出図柄の変動表示が開始されてからリーチ状態となるまでの３つの演出図柄がバラバラに変動表示している状態のことである。
【０４７１】
タイミングＴ０からタイミングＴ２までの期間における「図柄変動」では、図４０（ａ）に示すように、爆弾予告の対象である変動中アイコンＡ７０に対応する変動表示が行われている。
【０４７２】
そして、この「図柄変動」では、タイミングＴ１において、変動中アイコン表示領域３０２の近傍に爆弾Ｂ（黒色）を持ったキャラクタＣ７を出現する（図４０（ｂ）参照）。その後、キャラクタＣ７は、爆弾Ｂ（黒色）を置くと、立ち去るように消去される。
なお、図４０〜図４１の爆弾Ｂは黒色で表示していることとする。
【０４７３】
この爆弾Ｂ（黒色）は、タイミングＴ１で出現してから爆発するまで（後述するタイミングＴ３）の期間において、爆発することを煽るように、鼓動している（膨張と収縮とを繰り返している）。また、この鼓動するスピードと爆弾Ｂの色彩の組合せによって、大当たりの当選期待度を示唆している。
【０４７４】
タイミングＴ２からタイミングＴ４における「ノーマルリーチ演出」では、演出図柄の２つの図柄（左図柄と右図柄）を同一の数値（ここでは、６）で停止表示するリーチ状態を発生させる図４０の（ｅ）のリーチ演出が行われる。
【０４７５】
そして、この「ノーマルリーチ演出」では、「ＳＰリーチ演出」が行われる直前であるタイミングＴ３において、爆弾Ｂ（黒色）が爆発し、対応演出に対応した文字画像Ｇ２０（ここでは「ＳＰ！」）を爆発時のエフェクトとともに表示させる。
なお、この爆発時に表示する対応演出に対応した文字画像Ｇ２０がこの後に行われる対応演出の種類（ここでは、「ＳＰリーチ演出」）を示唆している。
【０４７６】
その後、タイミングＴ４からタイミングＴ５における「ＳＰリーチ演出」では、「ＳＰリーチ演出」が実行されることを報知する文字画像Ｇ３０を表示させた後、キャラクタＣ８が登場するＳＰリーチ演出が行われる（図４０（ｇ）、図４１（ａ）参照）。
なお、「ＳＰリーチ演出」では、演出図柄ＴＺ１〜ＴＺ３は縮小表示態様となり、保留アイコンは非表示状態になる。
【０４７７】
そして、タイミングＴ５からタイミングＴ６における「図柄停止」では、変動中の演出図柄（中図柄）が先に停止表示された２つの演出図柄（左図柄と右図柄）とは異なった数値となることで、３つの演出図柄ＴＺ１〜ＴＺ３の数値が揃っていない状態で停止表示が行われる（図４１（ｂ）参照）。
これにより、遊技者に、当該変動表示がハズレとなったことを報知する。
【０４７８】
次に、図１５（ｂ）、図４０〜図４１（ａ）（ｃ）（ｄ）（ｅ）を用いて、ノーマルリーチ演出中に爆弾Ｂ（黒色）が爆発し、ＳＰリーチ演出に発展後、さらに、ＳＰＳＰリーチ演出に発展する爆弾予告演出を説明する。
図１５（ｂ）に示すタイミングＴ１０からタイミングＴ１２までの期間において「図柄変動」が実行され、タイミングＴ１２からタイミングＴ１４までの期間において「ノーマルリーチ演出」が実行され、タイミングＴ１４からタイミングＴ１５までの期間において「ＳＰリーチ演出」が実行され、タイミングＴ１５からタイミングＴ１６までの期間において「ＳＰＳＰリーチ演出」が実行され、その後、Ｔ１６からＴ１７の期間において「図柄停止」が実行される。
【０４７９】
タイミングＴ１０からタイミングＴ１２までの期間における「図柄変動」では、図４０（ａ）に示すように、爆弾予告の対象である変動中アイコンＡ７０に対応する変動表示が行われている。
【０４８０】
そして、この「図柄変動」では、タイミングＴ１１において、変動中アイコン表示領域３０２の近傍に爆弾Ｂ（黒色）を持ったキャラクタＣ７を出現する（図４０（ｂ）参照）。その後、キャラクタＣ７は、爆弾Ｂ（黒色）を置くと、立ち去るように消去される。
【０４８１】
この爆弾Ｂ（黒色）は、タイミングＴ１１で出現してから爆発するまで（後述するタイミングＴ１３）の期間において、爆発することを煽るように、鼓動している（膨張と収縮とを繰り返している）。また、この鼓動するスピードと爆弾Ｂの色彩の組合せによって、大当たりの当選期待度を示唆している。
【０４８２】
タイミングＴ１２からタイミングＴ１４における「ノーマルリーチ演出」では、演出図柄の２つの図柄（左図柄と右図柄）を同一の数値（ここでは、６）で停止表示するリーチ状態を発生させる図４０の（ｅ）のリーチ演出が行われる。
【０４８３】
そして、この「ノーマルリーチ演出」では、「ＳＰリーチ演出」が行われる直前であるタイミングＴ１３において、爆弾Ｂが爆発し、対応演出に対応した文字画像Ｇ２０（ここでは「ＳＰ！」）を爆発時のエフェクトとともに表示させる。
なお、この爆発時に表示する対応演出に対応した文字画像Ｇ２０がこの後に行われる対応演出の種類（ここでは、「ＳＰリーチ演出」）を示唆している。
【０４８４】
その後、タイミングＴ１４からタイミングＴ１５における「ＳＰリーチ演出」では、「ＳＰリーチ演出」が実行されることを報知する文字画像Ｇ３０を表示させた後、キャラクタＣ８が登場するＳＰリーチ演出が行われる（図４０（ｇ）、図４１（ａ）参照）。
なお、「ＳＰリーチ演出」では、演出図柄ＴＺ１〜ＴＺ３は縮小表示態様となり、保留アイコンは非表示状態になる。
【０４８５】
そして、タイミングＴ１５からタイミングＴ１６における「ＳＰＳＰリーチ演出」では、「ＳＰＳＰリーチ演出」が実行されることを報知する文字画像Ｇ３１を表示させた後、キャラクタＣ５、Ｃ６が登場するＳＰＳＰリーチ演出が行われる（図４１（ｃ）（ｄ）参照）。
なお、「ＳＰＳＰリーチ演出」においても、演出図柄ＴＺ１〜ＴＺ３は縮小表示態様となり、保留アイコンは非表示状態になる。
【０４８６】
タイミングＴ１６からタイミングＴ１７における「図柄停止」では、変動中の演出図柄（中図柄）が先に停止表示された２つの演出図柄（左図柄と右図柄）とは異なった数値となることで、３つの演出図柄ＴＺ１〜ＴＺ３の数値が揃っていない状態で停止表示が行われる（図４１（ｅ）参照）。
これにより、遊技者に、当該変動表示がハズレとなったことを報知する。
【０４８７】
このように、爆発時出現文字として「ＳＰ！」が出現した場合であっても、ＳＰリーチ演出の後にＳＰＳＰリーチ演出が実行されない場合よりも、実行される確率は低いが、ＳＰリーチ演出の後にＳＰＳＰリーチ演出が実行される場合もある。
【０４８８】
次に、図１５（ｃ）、図４２〜図４３を用いて、ＳＰリーチ演出中に爆弾Ｂ（赤色）が爆発し、ＳＰＳＰリーチ演出に発展する爆弾予告演出を説明する。
図１５（ｃ）に示すタイミングＴ２０からタイミングＴ２２までの期間において「図柄変動」が実行され、タイミングＴ２２からタイミングＴ２３までの期間において「ノーマルリーチ演出」が実行され、タイミングＴ２３からタイミングＴ２５までの期間において「ＳＰリーチ演出」が実行され、タイミングＴ２５からタイミングＴ２６までの期間において「ＳＰＳＰリーチ演出」が実行され、その後、Ｔ２６からＴ２７の期間において「図柄停止」が実行される。
【０４８９】
タイミングＴ２０からタイミングＴ２２までの期間における「図柄変動」では、図４２（ａ）に示すように、爆弾予告の対象である変動中アイコンＡ８０に対応する変動表示が行われている。
【０４９０】
そして、この「図柄変動」では、タイミングＴ２１において、変動中アイコン表示領域３０２の近傍に爆弾Ｂ（赤色）を持ったキャラクタＣ７を出現する（図４２（ｂ）参照）。その後、キャラクタＣ７は、爆弾Ｂ（赤色）を置くと、立ち去るように消去される。
【０４９１】
この爆弾Ｂ（赤色）は、タイミングＴ２１で出現してから爆発するまで（後述するタイミングＴ２４）の期間において、爆発することを煽るように、鼓動している（膨張と収縮とを繰り返している）。また、この鼓動するスピードと爆弾の色彩の組合せによって、大当たりの当選期待度を示唆している。
なお、図４２〜図４３の爆弾Ｂは赤色で表示していることとする。
【０４９２】
タイミングＴ２２からタイミングＴ２３における「ノーマルリーチ演出」では、演出図柄の２つの図柄（左図柄と右図柄）を同一の数値（ここでは、７）で停止表示するリーチ状態を発生させる図４２の（ｄ）のリーチ演出が行われる。
【０４９３】
その後、タイミングＴ２３からタイミングＴ２５における「ＳＰリーチ演出」では、「ＳＰリーチ演出」が実行されることを報知する文字画像Ｇ３０を表示させた後、キャラクタＣ８が登場するＳＰリーチ演出が行われる（図４２（ｅ）（ｆ）、図４３（ａ）参照）。
なお、「ＳＰリーチ演出」では、演出図柄は縮小表示態様となり、保留アイコンは非表示状態になる。
【０４９４】
そして、この「ＳＰリーチ演出」では、「ＳＰＳＰリーチ演出」が行われる直前であるタイミングＴ２４において、爆弾Ｂ（赤色）が爆発し、対応演出に対応した文字画像Ｇ２１（ここでは「ＳＰＳＰ！」）を爆発時のエフェクトとともに表示させる。
なお、この爆発時に表示する対応演出に対応した文字画像Ｇ２１がこの後に行われる対応演出の種類（ここでは、「ＳＰＳＰリーチ演出」）を示唆している。
【０４９５】
そして、タイミングＴ２５からタイミングＴ２６における「ＳＰＳＰリーチ演出」では、「ＳＰＳＰリーチ演出」が実行されることを報知する文字画像Ｇ３１を表示させた後、キャラクタＣ５、Ｃ６が登場するＳＰＳＰリーチ演出が行われる（図４２（ｂ）（ｃ）参照）。
なお、「ＳＰＳＰリーチ演出」においても、演出図柄ＴＺ１〜ＴＺ３は縮小表示態様となり、保留アイコンは非表示状態になる。
【０４９６】
タイミングＴ２６からタイミングＴ２７における「図柄停止」では、変動中の演出図柄（中図柄）が先に停止表示された２つの演出図柄（左図柄と右図柄）と同一の数値となることで、３つの演出図柄ＴＺ１〜ＴＺ３を同一の数値に揃った状態で停止表示が行われる（図４２（ｄ）参照）。
これにより、遊技者に、当該変動表示が大当たりに当選したことを報知する。
【０４９７】
以上のように、爆弾予告では、ＳＰリーチ演出が行われる際（直前）に爆弾Ｂを爆発させるときと、爆発させないときとがあり、ＳＰリーチ演出が行われる際（直前）に爆弾Ｂが爆発されたときはＳＰリーチ演出の後にＳＰＳＰリーチ演出が行われる確率が低く、ＳＰリーチ演出が行われる際（直前）に爆弾Ｂが爆発されなかったとき、すなわち、ＳＰリーチ演出中に爆発されたときはＳＰリーチ演出の後にＳＰＳＰリーチ演出が行われる確率が高くなっている。
【０４９８】
また、出現する爆弾の色彩と鼓動スピードの組合せによって大当たり当選期待度を示唆するとともに、爆発時の出現文字によって、直後に行われる対応演出の種類を報知している。このため、遊技者は、爆弾が出現してから爆発するまでは爆弾種別（色彩、鼓動スピード）に、爆弾の爆発時には出現文字に、夫々、注目することとなり、変動演出中の長期間に亘って、遊技の興趣を向上させることができる。
【０４９９】
また、ノーマルリーチ演出中のタイミング（例えば、図１５（ａ）のＴ０３のタイミング）で爆発する場合と、ノーマルリーチ演出中のタイミングで爆発しない場合（例えば、図１５（ｃ）の場合）とでは、ＳＰＳＰリーチ演出が行われる確率が異なっている。例えば、ノーマルリーチ演出中のタイミングで爆発した場合は、図１４（ｂ）に示す「パワーアップ！」、「ロング！」、「ＳＰ！」、「ＳＰＳＰ！」、「続きます！」、「まだまだ続きます！」、「飛び出し注意！」が出現可能となっているが、爆発せず、その後のＳＰリーチ演出中に爆発した場合は、「パワーアップ！」、「ＳＰＳＰ！」、「飛び出し注意！」しか出現可能となっていないので、ノーマルリーチ演出中に爆発する場合よりもＳＰＳＰリーチ演出が行われる確率が高くなっているといえる。
【０５００】
また、図示はしていないが、同じように、通常変動中のタイミングで爆発した場合と爆発しなかった場合でも、爆発しなかった場合の方が、ＳＰＳＰリーチ演出が行われる確率が高くなっている。
なお、これらノーマルリーチ演出中のタイミングや通常変動中のタイミングが本発明の所定のタイミングに相当するが、このタイミングはこれらタイミングに限定されず、例えば、ロングリーチ演出中のタイミングでも良いし、擬似連予告演出（擬似２、擬似３）の終了時でも良い。この擬似連予告演出の終了時とは、例えば、擬似２である場合は再変動表示が１回実行された後の変動表示中である。
【０５０１】
対応演出の種類は、図１４（ｂ）に示す種類に限られず、適宜に設定することができる。例えば、ステップアップ予告演出やカットイン予告演出などを設定することもできる。
【０５０２】
また、本実施の形態では、１回の爆弾予告で１つの爆弾を出現させていたが、１回の爆弾予告で複数の爆弾を出現させても良い。
【０５０３】
また、本実施の形態では、爆弾予告は、特図変動パターン指定コマンド（特図判定情報）に基づいて行われているが、爆弾予告の対象となる始動口入賞指定コマンドに基づいて行うことも可能である。
【０５０４】
また、本実施の形態では、爆弾予告は、変動中アイコンに対して行われているが、保留アイコンに対して行うこともできる。この場合、例えば、爆弾Ｂが第１表示部３０１ａ〜第４表示部３０１ｄの何れかの付近に出現させ、爆発タイミングとなれば爆発表示させればよい。
【０５０５】
（本発明の第２実施形態）
図４４を用いて、本発明の第２実施形態を説明する。具体的には、投げキッス予告において行われる変化演出が、本発明の第１実施形態では、変化後のアイコン表示態様に応じた（対応した）変化演出としていたが、第２実施形態では、大当たり判定結果と変化後のアイコン表示態様種別とに基づいた変化演出としている点で異なっている。
【０５０６】
図４４は、投げキッス予告における変化演出を決定する場合に参照される変化演出決定テーブルを示す図である。変化演出決定テーブルには、大当たり判定の結果とアイコン表示態様種別と、変化演出を決定するため選択率と、変化演出と、が対応付けられている。
【０５０７】
第２実施形態では、変化演出を実行する場合、演出制御基板１２０は、変化演出決定テーブルを参照し、大当たり判定の結果（又は事前判定の結果）と変化後（変化予定）のアイコン表示態様種別とに基づいて、変化演出を決定する。
【０５０８】
変化演出の種類には、大当たり当選期待度が相対的に低いことを示唆する文字の色彩が白色の「パワーアップ！（文字白色）」と、文字の色彩が白色より大当たり当選期待度が高いことを示唆する文字の色彩が緑色の「パワーアップ！（文字緑色）」と、文字の色彩が緑色より大当たり当選期待度が高いことを示唆する文字の色彩が赤色の「パワーアップ！（文字赤色）」と、文字の色彩が赤色より大当たり当選期待度が高いことを示唆する文字の色彩がゼブラ柄の「パワーアップ！（文字ゼブラ柄）」と、大当たり当選が確定であることを報知する文字の色彩が虹色の「パワーアップ！（文字虹色）」との５種類である。
すなわち、大当たり当選期待度としては、文字の色彩が白色＜緑色＜赤色＜ゼブラ柄＜虹色（大当たり確定）の順で高くなっている。
なお、この変化演出としての「パワーアップ！（文字虹色）」が本発明の可能性が最も高い演出態様に相当する。
【０５０９】
大当たり判定の結果が「ハズレ」でアイコン表示態様種別として「第２特別態様１１」が決定されている場合には、「パワーアップ！（文字白色）」が８０％の選択率で選択され、「パワーアップ！（文字緑色）」が１５％の選択率で選択され、「パワーアップ！（文字赤色）」が５％の選択率で選択され、「パワーアップ！（文字ゼブラ柄）」、「パワーアップ！（文字虹色）」は選択されることがない。
【０５１０】
大当たり判定の結果が「ハズレ」でアイコン表示態様種別として「第２特別態様１２」が決定されている場合には、「パワーアップ！（文字白色）」が３０％の選択率で選択され、「パワーアップ！（文字緑色）」が５０％の選択率で選択され、「パワーアップ！（文字赤色）」が２０％の選択率で選択され、「パワーアップ！（文字ゼブラ柄）」、「パワーアップ！（文字虹色）」は選択されることがない。
【０５１１】
大当たり判定の結果が「ハズレ」でアイコン表示態様種別として「第２特別態様１３」が決定されている場合には、「パワーアップ！（文字白色）」が２０％の選択率で選択され、「パワーアップ！（文字緑色）」が２０％の選択率で選択され、「パワーアップ！（文字赤色）」が５０％の選択率で選択され、「パワーアップ！（文字ゼブラ柄）」が１０％の選択率で選択され、「パワーアップ！（文字虹色）」は選択されることがない。
【０５１２】
大当たり判定の結果が「ハズレ」でアイコン表示態様種別として「第２特別態様１４」が決定されている場合には、「パワーアップ！（文字白色）」が１０％の選択率で選択され、「パワーアップ！（文字緑色）」が１５％の選択率で選択され、「パワーアップ！（文字赤色）」が２５％の選択率で選択され、「パワーアップ！（文字ゼブラ柄）」が５０％の選択率で選択され、「パワーアップ！（文字虹色）」は選択されることがない。
【０５１３】
大当たり判定の結果が「大当たり」でアイコン表示態様種別として「第２特別態様１１」が決定されている場合には、「パワーアップ！（文字白色）」が５０％の選択率で選択され、「パワーアップ！（文字緑色）」が２０％の選択率で選択され、「パワーアップ！（文字赤色）」が１９％の選択率で選択され、「パワーアップ！（文字ゼブラ柄）」が１０％の選択率で選択され、「パワーアップ！（文字虹色）」が１％の選択率で選択される。
【０５１４】
大当たり判定の結果が「大当たり」でアイコン表示態様種別として「第２特別態様１２」が決定されている場合には、「パワーアップ！（文字白色）」が１０％の選択率で選択され、「パワーアップ！（文字緑色）」が５０％の選択率で選択され、「パワーアップ！（文字赤色）」が２０％の選択率で選択され、「パワーアップ！（文字ゼブラ柄）」が１５％の選択率で選択され、「パワーアップ！（文字虹色）」が５％の選択率で選択される。
【０５１５】
大当たり判定の結果が「大当たり」でアイコン表示態様種別として「第２特別態様１３」が決定されている場合には、「パワーアップ！（文字白色）」が５％の選択率で選択され、「パワーアップ！（文字緑色）」が１５％の選択率で選択され、「パワーアップ！（文字赤色）」が５０％の選択率で選択され、「パワーアップ！（文字ゼブラ柄）」が２０％の選択率で選択され、「パワーアップ！（文字虹色）」が１０％の選択率で選択される。
【０５１６】
大当たり判定の結果が「大当たり」でアイコン表示態様種別として「第２特別態様１４」が決定されている場合には、「パワーアップ！（文字白色）」が１％の選択率で選択され、「パワーアップ！（文字緑色）」が４％の選択率で選択され、「パワーアップ！（文字赤色）」が２５％の選択率で選択され、「パワーアップ！（文字ゼブラ柄）」が５０％の選択率で選択され、「パワーアップ！（文字虹色）」が２０％で選択される。
【０５１７】
大当たり判定の結果が「大当たり」でアイコン表示態様種別として「第２特別態様１５」が決定されている場合には、「パワーアップ！（文字白色）」が１％の選択率で選択され、「パワーアップ！（文字緑色）」が４％の選択率で選択され、「パワーアップ！（文字赤色）」が５％の選択率で選択され、「パワーアップ！（文字ゼブラ柄）」が４０％の選択率で選択され、「パワーアップ！（文字虹色）」が５０％の選択率で選択される。
なお、この第２特別態様１５が本発明の特定の表示態様に相当する。
【０５１８】
以上のように、大当たり判定結果とアイコン表示態様種別とに基づいて決定した変化演出を行う（変化報知画像を表示する）ことにより、変動中アイコンが変化したことを報知する共に、大当たり当選期待度も示唆することができ、演出効果の低下を抑えることができる。
【０５１９】
また、第２実施形態では、アイコン表示態様種別が第２特別態様１１〜１４に変化するときよりも、第２特別態様１５に変化するときの方が、変化演出として大当たり当選期待度が最も高い「パワーアップ！（文字虹色）」が選択され易くなっている。
【０５２０】
なお、第２実施形態では、大当たり当選期待度が最も高い変化演出を大当たりが確定する演出としていたが、大当たりが確定する演出でなくても良い。
【０５２１】
また、第２実施形態では、大当たり判定結果とアイコン表示態様とに基づいて変化演出を決定していたが、これに限定されず、変動演出パターンに基づいて決定するようにしても良いし、事前判定の結果に基づいて決定するようにしても良い。
【０５２２】
また、第２実施形態では、画像表示装置３０に変化報知画像が表示されることによって、アイコンが変化したことが報知されるが、当該報知は画像表示装置３０に限られず、音声出力装置３３による音声の出力（例えば、キャラクタＣ３の声で「パワーアップ」と出力や所定の音を出力）で報知させても良いし、盤用照明装置３４及び枠用照明装置３５による照明演出（例えば、変化に応じた専用の態様）で報知させても良いし、盤用駆動装置３６による移動演出（可動演出部材３６Ａの移動）で報知させても良い。また、これらの装置３０、３３、３４、３５及び３６の全てを使って行うようにすることもできるし、一部を使って（例えば、画像表示装置３０、音声出力装置３３、盤用照明装置３４及び枠用照明装置３５など）行うようにすることもできる。
また、画像表示装置３０において行う場合であっても当該表示態様（「パワーアップ！」との画像の表示）に限定されず、他の表示態様（「保留が変化したよ！」との画像の表示）でも良い。
【０５２３】
＜上記実施の形態に記載された他の発明等について＞
以下、上記本実施の形態に記載された他の発明等について記載する。
【０５２４】
従来の遊技機（例えば、特開２０１４−１１７３７６号公報に記載の遊技機）では、始動口に遊技球が入賞（入球）することを契機に判定情報を取得し、判定情報に基づいて、遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かの特別遊技判定が行われ、特別遊技判定が行われると、画像表示装置の表示画面において、当該特別遊技判定の判定結果に基づいて報知演出（変動演出）が行われる。近年の遊技機では、報知演出として、予告演出やリーチ演出などの様々な演出を備える遊技機が多く、予告演出やリーチ演出は、遊技の興趣を向上させる重要な演出である。このような重要な演出は、遊技の興趣の向上を図る点においては、未だ改善の余地が残されているという課題があった。
【０５２５】
上記課題を解決するための第１の構成として、本実施の形態の遊技機Ｙによれば、遊技者に有利な特別遊技を行うか否かを判定する判定手段と、前記判定手段による判定の結果に基づいて、表示手段を含む所定の演出手段において、所定の演出を行う演出実行手段と、を備え、前記演出実行手段は、前記特別遊技が行われる可能性が高いことを示唆する第１演出を行うことが可能であると共に、前記第１演出が行われた後に、前記第１演出よりも前記特別遊技が行われる可能性が高いことを示唆する第２演出を行うことが可能であり、前記表示手段において、所定の図柄を表示する特定演出を行うことを可能にし、前記特定演出において、前記第１演出が行われる際に、前記所定の図柄を特定の表示態様に変化させるときと、前記所定の図柄を前記特定の表示態様に変化させないときと、があり、前記所定の図柄が前記特定の表示態様に変化されたときと、前記所定の図柄が前記特定の表示態様に変化されなかったときとで、前記第１演出が行われた後に前記第２演出が行われる確率が互いに異なる。
【０５２６】
また、上記課題を解決するための第２の構成として、本実施の形態の遊技機Ｙによれば、遊技者に有利な特別遊技を行うか否かを判定する判定手段と、前記判定手段による判定の結果に基づいて、表示手段を含む所定の演出手段において、所定の演出を行う演出実行手段と、を備え、前記演出実行手段は、前記特別遊技が行われる可能性が高いことを示唆する特別演出を行うことが可能であり、前記表示手段において、所定の図柄を表示する特定演出を行うことを可能にし、前記特定演出において、前記所定の図柄を、所定のタイミングで特定の表示態様に変化させるときと、前記所定のタイミングで前記特定の表示態様に変化させないときと、があり、前記所定の図柄が、前記所定のタイミングで前記特定の表示態様に変化されたときと、前記所定のタイミングで前記特定の表示態様に変化されなかったときとで、前記特別演出が行われる確率が互いに異なる。
【０５２７】
これら第１の構成乃至第２の構成にしたことで、遊技の興趣を向上させることができるようになっている。
【０５２８】
また、従来の遊技機（例えば、特開２０１２−８３８９２号公報に記載の遊技機）では、保留データに基づく特別図柄判定が行われる前に、当該保留データに基づいて行われる特別図柄判定の判定結果が「特別遊技を実行する」であるか否かの判定（事前判定）を行い、判定結果が「特別遊技を実行する」であれば、当該事前判定に対応する保留画像の表示態様を通常とは異なる特別な表示態様に変化させる。保留画像の表示態様が通常の表示態様から特別な表示態様に変化するタイミングとして、保留データが記憶されたときや保留データが待機しているとき等複数種類設定され、また、保留画像の特別な表示態様が複数種類あり、ある特別な表示態様から別の特別な表示態様に変化することもある。このように、保留表示の表示態様を様々に変化させることにより、遊技の趣向が向上する。しかしながら、保留画像の表示態様が変化するものの、遊技者が保留画像の表示態様の変化に気付かない恐れもある。遊技者に保留画像の表示態様の変化を気付かせることができなければ、保留画像の表示態様の変化による演出効果が低下するという課題があった。
【０５２９】
上記課題を解決するための構成として、本実施の形態の遊技機Ｙによれば、遊技者に有利な特別遊技を行うか否かの特別遊技判定を行う特別遊技判定手段と、前記特別遊技判定の権利を所定数まで保留可能な保留手段と、前記権利に対して前記特別遊技判定が行われる前に、前記特別遊技を行うか否かの事前判定を行う事前判定手段と、表示手段を含む所定の演出手段において、所定の演出を行う演出実行手段と、を備え、前記演出実行手段は、前記表示手段に、前記権利に対応する保留図柄を表示することが可能であるとともに、前記保留図柄を、前記事前判定の結果に基づいて、前記特別遊技が行われる可能性が高いことを示唆する表示態様に変化させることが可能であり、前記保留図柄の表示態様が変化されるか否かを示唆する示唆演出を行うことを可能にするとともに、前記示唆演出が行われた後に前記保留図柄の表示態様が変化されたとき、所定の変化演出をおこなうことを可能にし、前記特別遊技が行われる可能性が互いに異なる複数の演出態様のうち何れかの演出態様で前記変化演出を行う。
また、本実施の形態の遊技機Ｙによれば、前記演出実行手段は、前記保留図柄の表示態様を変化させる際に、特定の表示態様を含む複数の表示態様のうち何れかの表示態様に変化させることが可能であり、前記保留図柄が、前記特定の表示態様とは異なる表示態様に変化されたときよりも、前記特定の表示態様に変化されたときの方が、前記特別遊技が行われる可能性が最も高い演出態様で前記変化演出が行われ易い。
また、本実施の形態の遊技機Ｙによれば、遊技者に有利な特別遊技を行うか否かの特別遊技判定を行う特別遊技判定手段と、前記特別遊技判定の権利を所定数まで保留可能な保留手段と、表示手段を含む所定の演出手段において、所定の演出を行う演出実行手段と、を備え、前記演出実行手段は、前記表示手段に、前記権利に対応する保留図柄を表示することが可能であるとともに、前記権利に対して前記特別遊技判定が行われたとき、当該権利に対応する保留図柄と同じまたは異なる擬似保留図柄を表示することが可能であり、前記擬似保留図柄を前記特別遊技が行われる可能性が高いことを示唆する表示態様に変化させることが可能であり、前記擬似保留図柄の表示態様が変化されるか否かを示唆する示唆演出を行うことを可能にするとともに、前記示唆演出が行われた後に前記擬似保留図柄の表示態様が変化されたとき、所定の変化演出を行うことを可能にし、前記特別遊技が行われる可能性が互いに異なる複数の演出態様のうち何れかの演出態様で前記変化演出を行う。
また、本実施の形態の遊技機Ｙによれば、前記演出実行手段は、前記擬似保留図柄の表示態様を変化させる際に、特定の表示態様を含む複数の表示態様のうち何れかの表示態様に変化させることが可能であり、前記擬似保留図柄が、前記特定の表示態様とは異なる表示態様に変化されたときよりも、前記特定の表示態様に変化されたときの方が、前記特別遊技が行われる可能性が最も高い演出態様で前記変化演出が行われ易い。
【０５３０】
このようにしたことで、演出効果の低下を抑えることができるようになっている。
【０５３１】
また、従来の遊技機（例えば、特開２０１２−８３８９２号公報に記載の遊技機）では、保留データに基づく特別図柄判定が行われる前に、当該保留データに基づいて行われる特別図柄判定の判定結果が「特別遊技を実行する」であるか否かの判定（事前判定）を行い、判定結果が「特別遊技を実行する」であれば、当該事前判定に対応する保留画像の表示態様を通常とは異なる特別な表示態様に変化させる。保留画像の表示態様が通常の表示態様から特別な表示態様に変化するタイミングとして、保留データが記憶されたときや保留データが待機しているとき等複数種類設定され、また、保留画像の特別な表示態様が複数種類あり、ある特別な表示態様から別の特別な表示態様に変化することもある。このように、保留表示の表示態様を様々に変化させることにより、遊技の趣向が向上する。しかしながら、遊技者は、保留画像の表示態様が変化した後に当該変化を認識することができるものの、当該変化の過程を認識することができないという課題があった。
【０５３２】
上記課題を解決するための構成として、本実施の形態の遊技機Ｙによれば、遊技者に有利な特別遊技を行うか否かの特別遊技判定を行う特別遊技判定手段と、前記特別遊技判定の権利を所定数まで保留可能な保留手段と、前記権利に対して前記特別遊技判定が行われる前に、前記特別遊技を行うか否かの事前判定を行う事前判定手段と、表示手段を含む所定の演出手段において、所定の演出を行う演出実行手段と、を備え、前記演出実行手段は、前記表示手段に、前記権利に対応する保留図柄を表示することが可能であるとともに、前記保留図柄を、前記事前判定の結果に基づいて、前記特別遊技が行われる可能性が高いことを示唆する特定の表示態様に変化させることが可能であり、前記保留図柄を前記特定の表示態様に変化させる際に、前記保留図柄を前記特定の表示態様へ徐々に変化させることを可能にし、前記特定の表示態様は、前記特別遊技が行われる可能性が互いに異なる複数の表示態様を含む。
また、本実施の形態の遊技機Ｙによれば、前記演出実行手段は、前記保留図柄を前記複数の表示態様のうち第１の表示態様に変化させる際に、前記保留図柄を前記第１の表示態様へ徐々に変化させるときと、前記保留図柄を前記第１の表示態様とは異なる第２の表示態様へ徐々に変化させてから、前記第１の表示態様に変化させるときとがある。
また、本実施の形態の遊技機Ｙによれば、遊技者に有利な特別遊技を行うか否かの特別遊技判定を行う特別遊技判定手段と、前記特別遊技判定の権利を所定数まで保留可能な保留手段と、表示手段を含む所定の演出手段において、所定の演出を行う演出実行手段と、を備え、前記演出実行手段は、前記表示手段に、前記権利に対応する保留図柄を表示することが可能であるとともに、前記権利に対して前記特別遊技判定が行われたとき、当該権利に対応する保留図柄と同じまたは異なる擬似保留図柄を表示することが可能であり、前記擬似保留図柄を前記特別遊技が行われる可能性が高いことを示唆する特定の表示態様に変化させることが可能であり、前記擬似保留図柄を前記特定の表示態様に変化させる際に、当該擬似保留図柄を前記特定の表示態様へ徐々に変化させることを可能にし、前記特定の表示態様は、前記特別遊技が行われる可能性が互いに異なる複数の表示態様を含む。
また、本実施の形態の遊技機Ｙによれば、前記演出実行手段は、前記擬似保留図柄を前記複数の表示態様のうち第１の表示態様に変化させる際に、前記擬似保留図柄を前記第１の表示態様へ徐々に変化させるときと、前記擬似保留図柄を前記第１の表示態様とは異なる第２の表示態様へ徐々に変化させてから、前記第１の表示態様に変化させるときとがある。
【０５３３】
このようにしたことで、遊技の興趣を向上させることができるようになっている。
【０５３４】
また、従来の遊技機（例えば、特開２０１１−０２４７６７号公報に記載の遊技機）では、保留データに基づく特別図柄判定が行われる前に、当該保留データに基づいて行われる特別図柄判定の判定結果が「特別遊技を実行する」であるか否かの判定（事前判定）を行い、判定結果が「特別遊技を実行する」であれば、演出モードを通常の通常演出モードから、特定の特定図柄の停止表示が行われることの期待度が通常演出モードよりも高い特定演出モードに設定する。このように、演出モードを、通常の演出モードよりも特定の特定図柄の停止表示が行われることの期待度が高い特定演出モードに変化させることにより、遊技の興趣が向上する。しかしながら、一度特定演出モードが設定されると、特定演出モードから他の演出モードに発展しないので、特定演出モードの設定によってそれ以上特別遊技を実行することの期待度が高くなることはなかった。そのため、遊技の興趣の向上を図る点においては、未だ改善の余地が残されているという課題があった。
【０５３５】
上記課題を解決する構成として、本実施の形態の遊技機Ｙによれば、遊技者に有利な特別遊技を行うか否かの特別遊技判定を行う特別遊技判定手段と、前記特別遊技判定の権利を所定数まで保留可能な保留手段と、前記権利に対して前記特別遊技判定が行われる前に、前記特別遊技を行うか否かの事前判定を行う事前判定手段と、表示手段を含む所定の演出手段において、所定の演出を行う演出実行手段と、を備え、前記演出実行手段は、前記表示手段に、所定の背景画像を表示することが可能であるとともに、前記所定の背景画像を、前記事前判定の結果に基づいて、前記特別遊技が行われる可能性が高いことを示唆する第１の背景画像または第２の背景画像に変化させることが可能であり、前記所定の背景画像が前記第１の背景画像に変化された後に、前記第１の背景画像を、前記第１の背景画像よりも前記特別遊技が行われる可能性が高いことを示唆する第３の背景画像に変化させることを可能にし、前記所定の背景画像が前記第２の背景画像が表示されたときよりも、前記所定の背景画像が前記第１の背景画像に変化された後に前記第３の背景画像に変化されたときの方が、前記特別遊技が行われ易い。
また、本実施の形態の遊技機Ｙによれば、前記演出実行手段は、前記所定の背景画像が前記第２の背景画像に変化された後に、前記第２の背景画像を、前記第３の背景画像に変化させることを規制し、前記所定の背景画像が前記第１の背景画像に変化された後に前記第３の背景画像に変化されなかったときよりも、前記所定の背景画像が前記第２の背景画像に変化されたときの方が、前記特別遊技が行われ易い。
【０５３６】
このようにしたことで、遊技の興趣を向上させることができるようになっている。
【０５３７】
なお、本発明の遊技機は、パチンコ遊技機に限られるものではなく、回胴式遊技機（いわゆるスロットマシン）にも用いることもできる。さらには、じやん球遊技機、アレンジボール遊技機に用いることもできる。
【０５３８】
また、今回開示された本実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【符号の説明】
【０５３９】
Ｙ            遊技機
１０          一般入賞口
１０ａ        一般入賞口検出スイッチ
１１          普図ゲート
１１ａ        普図ゲート検出スイッチ
１３          第１始動口
１３ａ        第１始動口検出スイッチ
１４Ａ        第２始動口制御装置
１４          第２始動口
１４ａ        第２始動口検出スイッチ
１５Ａ        大入賞口制御装置
１５          大入賞口
１５ａ        大入賞口検出スイッチ
１７          アウト口
３０          画像表示装置
３３          音声出力装置
３４          盤用照明装置
３５          枠用照明装置
３６          盤用駆動装置
３７Ａ        演出ボタン装置
３８Ａ        選択ボタン装置
１１０        主制御基板
１１０ａ      メインＣＰＵ
１１０ｂ      メインＲＯＭ
１１０ｃ      メインＲＡＭ
１２０        演出制御基板
１２０ａ      サブＣＰＵ
１２０ｂ      サブＲＯＭ
１２０ｃ      サブＲＡＭ
３００        表示部
３０１        第１保留アイコン表示領域
３０２        変動中アイコン表示領域
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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