(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
可変表示装置にて図柄を変動表示させた後、停止表示させることで、１回の変動ゲームが終了し、前記可変表示装置の表示結果として所定の入賞表示結果が導出されたときに入賞が発生するスロットマシンであって、
所定のゲーム開始条件を充足した状態で遊技者の操作を受け付けて、前記図柄の変動表示を開始させる変動開始操作部と、
遊技者の操作を受け付けて、前記図柄を停止表示させる停止操作部と、
前記変動開始操作部が遊技者の操作を受け付けたときに、前回の変動ゲーム開始からの経過時間が予め定められた規定時間に達しているか否かを判定する規定時間判定手段と、
前記規定時間判定手段により前記規定時間に達していないと判定されたときに、前回の変動ゲーム開始からの経過時間が前記規定時間に達するまで前記図柄の変動表示の開始を待機させる待機手段と、
前記待機手段によって前記図柄の変動表示の開始を待機させたときの待機時間の合計が予め定められた基準時間に達したことを条件にして、遊技者に特典を付与可能な特典遊技を実行する特典遊技実行手段と、
表示部と、
前記表示部に、前記待機時間の合計の増加に伴って増加するパラメータを表示するパラメータ表示手段と、を有し、
前記パラメータ表示手段は、前記待機時間が発生したときに、その待機時間の発生から前記規定時間に達するまでの間、前記規定時間に達するまでの時間の経過に連動して前記パラメータを連続的に増加させるスロットマシン。  
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、可変表示装置にて図柄を変動表示させた後、停止表示させることで、１回の変動ゲームが終了し、可変表示装置の表示結果に起因して入賞が発生するスロットマシンに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来のスロットマシンでは、メダルの投入後にレバーが操作されると、複数種類の図柄が表示されたリールが回転を開始し、ストップボタンが操作されると、リールが停止して、１回の変動ゲームが終了する。そして、この種のスロットマシンの中には、レバーが操作されても前回の変動ゲームの開始から所定時間が経過していない場合に、該所定時間が経過するまでリールの回転開始を遅延させるものが知られている（例えば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００２−１２６１７２号公報（段落［００３３］）
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、上述した従来のスロットマシンでは、リールの回転の開始を遅延させている間の時間が遊技者にとって無駄に感じられるという問題があった。
【０００５】
本発明は、上記事情に鑑みてなされたもので、図柄の変動開始を待機させている時間を有効に利用することが可能なスロットマシンの提供を目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記目的を達成するためになされた請求項１の発明は、可変表示装置にて図柄を変動表示させた後、停止表示させることで、１回の変動ゲームが終了し、前記可変表示装置の表示結果として所定の入賞表示結果が導出されたときに入賞が発生するスロットマシンであって、所定のゲーム開始条件を充足した状態で遊技者の操作を受け付けて、前記図柄の変動表示を開始させる変動開始操作部と、遊技者の操作を受け付けて、前記図柄を停止表示させる停止操作部と、前記変動開始操作部が遊技者の操作を受け付けたときに、前回の変動ゲーム開始からの経過時間が予め定められた規定時間に達しているか否かを判定する規定時間判定手段と、前記規定時間判定手段により前記規定時間に達していないと判定されたときに、前回の変動ゲーム開始からの経過時間が前記規定時間に達するまで前記図柄の変動表示の開始を待機させる待機手段と、前記待機手段によって前記図柄の変動表示の開始を待機させたときの待機時間の合計が予め定められた基準時間に達したことを条件にして、遊技者に特典を付与可能な特典遊技を実行する特典遊技実行手段と、表示部と、前記表示部に、前記待機時間の合計の増加に伴って増加するパラメータを表示するパラメータ表示手段と、を有し、前記パラメータ表示手段は、前記待機時間が発生したときに、その待機時間の発生から前記規定時間に達するまでの間、前記規定時間に達するまでの時間の経過に連動して前記パラメータを連続的に増加させるスロットマシンである。
【発明の効果】
【００１２】
本発明では、変動開始操作部が遊技者の操作を受け付けたときに、前回の変動ゲーム開始からの経過時間が予め定められた規定時間に達していないと、前回の変動ゲーム開始からの経過時間が規定時間に達するまで図柄の変動表示の開始を待機させる。そして、図柄の変動開始を待機させたときの待機時間の合計が予め定められた基準時間に達したことを条件にして、遊技者に特典を付与可能な特典遊技が実行される。即ち、本発明では、待機時間の発生に起因して特典遊技が実行されることとなる。本発明によれば、従来の遊技機では無駄に思われていた待機時間を特典遊技の発生に利用することが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【００１８】
【図１】実施形態１に係るスロットマシンの正面図
【図２】リール図柄の概念図
【図３】（Ａ）待機時間の合計がゼロのときの表示画面の概念図、（Ｂ）ウェイトが発生したときの表示画面の概念図、（Ｃ）待機時間の合計が基準時間に達したときの表示画面の概念図、（Ｄ）押し順ナビ発生時の表示画面の概念図
【図４】スロットマシンの電気的構成を示すブロック図
【図５】ゲーム進行処理のフローチャート
【図６】待機演出処理のフローチャート
【図７】押し順ナビ演出処理のフローチャート
【図８】（Ａ）変形例における押し順ナビ発生までの流れを示す概念図、（Ｂ）変形例における押し順ナビ発生までの流れを示す概念図
【発明を実施するための形態】
【００１９】
［実施形態１］
図１に示すように、実施形態１のスロットマシン１０は、全体がケース体１１Ｃによって覆われている。ケース体１１Ｃの前面部分は、前面扉１１によって構成されている。なお、ケース体１１Ｃは、前面扉１１の後側に、前面が開放した縦長直方体状のケース本体（図示せず）を備え、そのケース本体における前面の一側縁部に前面扉１１が回動可能に連結されて、閉塞状態に施錠されている。
【００２０】
スロットマシン１０は、ケース体１１Ｃの内部に左、中、右のリール２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒを水平同軸上に並べて備えている。これら左、中、右のリール２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒは、図示しない３つの回転ドラムの外周面に図２に示したリール図柄シート２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒを巻回してなる。
【００２１】
各リール図柄シート２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒは図２に示した展開状態で帯状をなし、その長手方向には、同図に概念的に示したように、「ベル」、「スイカ」、「チェリー」、「赤７」、「青７」、「ＢＡＲ」、「リプレイ」、「星」などの互いに識別可能な複数種類の図柄が、複数（例えば、２１個）描かれている。図柄の配列は、各リール図柄シート２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒの間で互いに異なっている。そして、図２の左に示したリール図柄シート２２Ｌが回転ドラム（図示せず）の外周面に巻回されて左リール２１Ｌとなり、その外周面を複数等分（例えば、２１等分）した位置にそれぞれ図柄が配置される。中、右のリール２１Ｃ，２１Ｒに関しても同様である。
【００２２】
図１に示すように、前面扉１１は、上側から下側に向かって順番に、演出エリアＰ１、表示エリアＰ２、操作エリアＰ３、払出エリアＰ４に区画されている。前面扉１１のうち演出エリアＰ１には、液晶表示装置３５と、スピーカー３０，３０と、演出用ランプ７０と、が備えられている。液晶表示装置３５の表示画面３５Ｇには、遊技状態に応じた画像が表示される。スピーカー３０，３０からは、遊技状態に応じた音声が出力される。演出用ランプ７０は、遊技状態に応じて点灯する。
【００２３】
前面扉１１のうち表示エリアＰ２は、演出エリアＰ１よりも全体が後側に陥没すると共に略全体が樹脂製の表示パネル１１Ｈによって覆われている。表示パネル１１Ｈの中央には、表示パネル１１Ｈの一部を横長四角形の領域の範囲で透明にしてなる表示窓２０が形成されている。そして、表示窓２０を通して全リール２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒの外周面の一部が視認可能となっている。具体的には、表示窓２０には、上下方向の３箇所に停止図柄表示位置が設定されている。そして、リール２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒが停止すると、それら各リール２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒの外周部の図柄のうち連続した３つの図柄が、表示窓２０の上中下３つの停止図柄表示位置に位置決めされた状態で視認可能になる（図１参照）。また、各リール２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒの回転中は、それらの外周部の図柄の移動状態を視認することができる。なお、各リール２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒが回転しているときに、各リール２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒの外周部の図柄は変動表示されることになる。
【００２４】
表示エリアＰ２のうち表示窓２０の右側には、告知ランプ６１が設けられている。告知ランプ６１は、点灯状態となることで、後述するボーナス役が成立した状態であることを遊技者に告知する。
【００２５】
表示エリアＰ２のうち表示窓２０の右下側には、投入可能表示用ランプ６４、再遊技表示用ランプ６５、獲得枚数表示部６２が設けられている。投入可能表示用ランプ６４は、点灯状態となることでメダルが投入可能な状態であることを報知する。再遊技表示用ランプ６５は、点灯状態となることで後述する「リプレイ」役が入賞した再遊技状態であることを報知する。獲得枚数表示部６２は、７セグメント表示器によって構成され、獲得枚数に応じたメダルの枚数（０〜１５）を表示する。
【００２６】
表示エリアＰ２のうち表示窓２０の左下側には、スタートランプ６６、ウェイトランプ６７、投入枚数表示部６３、貯留枚数表示部６０が設けられている。スタートランプ６６は、点灯状態となることで遊技としての変動ゲームの開始が可能であること、即ち、後述するレバー４３の操作を受付可能な状態であることを報知する。ウェイトランプ６７は、後述するウェイトが発生したときに点灯し、ウェイトが解除されたときに消灯する。投入枚数表示部６３は、３つのＬＥＤで構成されていて、賭け数として設定したメダルの数に応じた数のＬＥＤを点灯する。貯留枚数表示部６０は、７セグメント表示器によって構成され、メダルの投入枚数や払出枚数に応じて貯留されているメダルの枚数（０〜５０）を表示する。
【００２７】
操作エリアＰ３は、表示エリアＰ２より全体が前方に張り出している。そして、表示エリアＰ２と操作エリアＰ３との境界部分の上向き段差面に、メダルを投入可能なメダル投入口４０、１枚投入ボタン４２Ａ、３枚投入ボタン４２Ｂが設けられている。１枚投入ボタン４２Ａは、「貯留されているメダル」（即ち、「クレジット」）を１枚ずつ投入するときに使用し、３枚投入ボタン４２Ｂは、クレジットから３枚（クレジットが３未満のときには、クレジット内の最大の枚数）投入するときに使用する。遊技者がメダルをメダル投入口４０に投入するか、１枚投入ボタン４２Ａ又は３枚投入ボタン４２Ｂを押すことにより、所定の枚数が賭け数として設定され、１回の変動ゲームが開始可能になる。なお、実施形態１の例では、３枚の賭け数が設定されている状態でのみ遊技を開始することが可能となる。
【００２８】
操作エリアＰ３の前面は略鉛直になっていて、操作エリアＰ３の前面上縁部に、向かって左側から順番に、精算ボタン４４、レバー４３、左リール停止ボタン４１Ｌ、中リール停止ボタン４１Ｃ、右リール停止ボタン４１Ｒが設けられている。精算ボタン４４は、投入されたメダルの払い戻し及び貯留されているメダルの精算を行う際に操作される。レバー４３は、変動ゲームを開始する際に操作される。具体的には、レバー４３が操作されると、全リール２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒの回転が開始されて、変動ゲームが開始する。
【００２９】
左リール停止ボタン４１Ｌ、中リール停止ボタン４１Ｃ、右リール停止ボタン４１Ｒは、それぞれ、遊技者が左リール２１Ｌ、中リール２１Ｃ、右リール２１Ｒを停止するときに操作するボタンであって、その操作が検出されると、対応するリール２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒの回転が停止する。全リール２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒの回転が停止すると、１回の変動ゲームが終了する。
【００３０】
ここで、スロットマシン１０では、変動ゲームの単位時間当たりの実行回数が規定回数を超えないように、変動ゲームの開始から次の変動ゲームの開始までの時間が予め設定された規定時間以上となるように制御されている。具体的には、前回の変動ゲームの開始から規定時間が経過するまでの間にレバー４３が操作されると、全リール２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒの回転の開始を待機させる「ウェイト」が発生する。そして、前回の変動ゲームの開始から規定時間が経過すると、「ウェイト」が解除され、全リール２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒの回転が開始される。なお、以下では、「ウェイト」が発生している時間、即ち、変動ゲームの開始（リール２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒの回転の開始）を待機させている時間のことを「待機時間」と呼ぶことにする。
【００３１】
払出エリアＰ４には、操作エリアＰ３の前面より後側に配置された奥側垂直面５１Ｐと、奥側垂直面５１Ｐから操作エリアＰ３の前面より前側位置まで張り出した受け皿５１が設けられている。そして、奥側垂直面５１Ｐに形成されたメダル払出口５０から払い出されたメダルが、受け皿５１に貯留されるようになっている。なお、払出エリアＰ４は、前面扉１１の最下端に位置している。
【００３２】
なお、ケース体１１Ｃの内側には、メダル投入口４０から投入されたメダルを貯留するメダル金庫８１、メダル金庫８１に貯留されたメダルをメダル払出口５０から払い出すためのホッパー８０（何れも図４参照）、ホッパー８０の駆動により払い出されたメダルを検出する払出センサ及び電源ボックス（何れも図示せず）が設けられている。また、前面扉１１の内面には、前面扉１１の開閉を検知する開閉検知センサ９０（図４参照）や、図示しないリセット／設定スイッチ及び設定表示ＬＥＤが設けられている。また、前面扉１１の内面には、メダル投入口４０から投入されてメダル金庫８１側に流下したメダルを検出する投入センサ（図示せず）やセレクター８２（図４参照）が設けられている。
【００３３】
次に、実施形態１のスロットマシン１０における役について説明する。変動ゲームの当否、即ち、各役の入賞を許可するか否かは、スタートランプ６６の点灯中にレバー４３が押下操作されたときに決定される。詳細には、１回の変動ゲームごとに取得した乱数値と、設定値や現在の遊技状態等に基づく抽選テーブルと、に基づいて内部抽選が行われる。内部抽選で何れかの役に当選すると、当該変動ゲームにおいて当選役に対応した当選フラグが設定される。
【００３４】
各リール停止ボタン４１Ｌ，４１Ｃ，４１Ｒが押圧操作されて、表示窓２０内に設定された有効ライン上に停止した各リール２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒの３つの図柄の組み合わせが、内部抽選によって当選した当選役に対応する図柄の組み合わせと一致すると、役の「入賞」となり、入賞した役に応じた所定枚数のメダルが払い出される。
【００３５】
「スイカ−スイカ−スイカ」、「ベル−ベル−ベル」又は「チェリー−ＡＮＹ−ＡＮＹ」の図柄が有効ライン上に揃った場合には、それぞれ「スイカ」、「ベル」、「チェリー」役（以下、これらを「小役」と呼ぶ）の入賞となる。これら小役が入賞すると、入賞の対価としてのメダルが遊技者に払い出される。
【００３６】
「リプレイ−リプレイ−リプレイ」のリプレイ図柄が有効ライン上に揃った場合には、「リプレイ」役の入賞となり、入賞することによるメダルの払出はないが、改めて賭け数を設定することなく次の変動ゲームを開始することができる再遊技状態となる。
【００３７】
「赤７−赤７−ＢＡＲ」又は「青７−青７−ＢＡＲ」のボーナス図柄が有効ライン上に揃った場合には、「レギュラーボーナス」役の入賞となる。また、「赤７−赤７−赤７」又は「青７−青７−青７」のボーナス図柄が有効ライン上に揃った場合には、「ビッグボーナス」役の入賞となる。「レギュラーボーナス」役と「ビッグボーナス」役は、ボーナス役であって、入賞することによるメダルの払出はないが、ボーナス役入賞後の変動ゲームが通常状態よりも遊技者にとって有利なボーナスゲームとなる。ボーナスゲーム中は、通常の遊技状態よりも、スイカ、ベル、チェリーなどの払出のある小役当選確率が高くなっていて、確実に遊技者が利益を得ることができる。ボーナスゲームは、メダルの払出枚数の合計が予め設定された量を超えると終了する。なお、「ビッグボーナス」役から移行するボーナスゲームでは、「レギュラーボーナス」役から移行するボーナスゲームよりも多くのメダルが獲得可能となっている。
【００３８】
なお、ボーナス役以外の役の当選フラグはフラグが設定された変動ゲームで役が入賞したか否かに関わらず、当該変動ゲームの終了時に消去されるが、ボーナス役の当選フラグは、入賞が発生するまで次変動ゲーム以降に持ち越される。ビッグボーナス役又はレギュラーボーナス役の当選フラグが設定されると、ビッグボーナス役又はレキュラーボーナス役が入賞するまで、上述した告知ランプ６１が点灯し続ける。
【００３９】
ここで、実施形態１のスロットマシン１０では、「ベル」役として、３つのリール２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒの停止順が合っていなければ、有効ライン上に停止表示されない押し順付き「ベル」役が設けられている。押し順付き「ベル」役におけるリール２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒの停止順は、通常、遊技者に分からないようになっているため、押し順付き「ベル」役に当選しても、「ベル」役の入賞が困難となっている。なお、実施形態１では、押し順付き「ベル」役として、３つのリール２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒの６通りの停止順に対応した６種類が設けられている。なお、実施形態１では、「ベル」役として、３つのリール２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒの停止順に関係なく有効ライン上に停止表示される押し順不問「ベル」役がさらに設けられていてもよい。
【００４０】
また、スロットマシン１０では、押し順付き「ベル」役の当選時に、リール２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒの停止順を遊技者に報知する押し順ナビ演出が行われることがある。押し順ナビ演出が行われると、遊技者は、リール２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒを停止させる前に、当選した押し順付き「ベル」役に対応するリール２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒの停止順を知ることが可能となるので、通常は入賞が困難な押し順付き「ベル」役を容易に入賞させることが可能となる。押し順ナビ演出は、例えば、液晶表示装置３５の表示画面３５Ｇにおける左、中、右の各リール２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒに対応する位置に、リール２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒの停止順を表す「１」、「２」、「３」の数字を表示させることにより実行される（図３（Ｄ）参照）。
【００４１】
ここで、押し順ナビ演出の発生は、上述したウェイトの発生に関連付けられている。具体的には、待機時間の合計が予め定められた基準時間に達すると、それ以降の変動ゲームで押し順ナビ演出が発生する。押し順ナビ演出が発生すると、待機時間の合計はゼロにリセットされる。以下では、ウェイトに起因して押し順ナビ演出が発生するまでの過程について説明する。
【００４２】
スロットマシン１０では、ウェイトが発生すると、そのウェイトに起因する待機時間がカウントされ、待機時間の合計値が増加する。また、液晶表示装置３５の表示画面３５Ｇには、図３（Ａ）〜図３（Ｄ）に示すように、待機時間の合計に対応するパラメータ（以下、「待機パラメータ」と称する。）が表示されるようになっていて、待機時間の合計が遊技者に認識可能となっている。
【００４３】
待機パラメータは、待機時間の合計が基準時間に達したときに一杯となるゲージ３６を用いて表示される。実施形態１の例では、ゲージ３６は、横長の棒状に形成されていて、待機パラメータは、ゲージ３６内に左側から延びていくバー３７の態様で表される。待機時間の合計がゼロの状態では、待機パラメータもゼロ（即ち、バー３７の長さがゼロ）になっていて、ゲージ３６は空になっている（図３（Ａ）参照）。
【００４４】
ウェイトが発生すると、そのウェイトに起因する待機時間に応じて待機パラメータが増加し、バー３７がゲージ３６の左側から延びる（図３（Ｂ）参照）。ここで、バー３７は、待機時間が消化されるにつれて、連続的に延びていく。これにより、スロットマシン１０では、遊技者に待機時間の合計を視覚的に認識させることが可能となっている。
【００４５】
待機時間の合計が基準時間に達すると、図３（Ｃ）に示すように、バー３７がゲージ３６の右端に到達して、ゲージ３６が一杯となる。遊技者は、ゲージ３６が一杯になったことを以て、待機時間の合計が基準時間に達したことを知ることが可能となる。そして、待機時間の合計が基準時間に達した後の変動ゲームにおいて、押し順付き「ベル」役に当選すると、図３（Ｄ）に示すように、押し順ナビ演出が発生し、リール２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒの停止順が表示画面３５Ｇに表示される。
【００４６】
押し順ナビ演出が発生すると、押し順付き「ベル」役の入賞の有無に関わらず、待機時間の合計がゼロにリセットされる。このとき、待機パラメータもゼロ（即ち、バー３７の長さがゼロ）となり、ゲージ３６が空となる（図３（Ｄ）参照）。これにより、遊技者は、待機時間の合計がゼロにリセットされたことを知ることが可能となる。
【００４７】
次に、図４に基づいて、スロットマシン１０の制御に係る電気的構成について説明する。同図において符号１１０は、主制御基板であって、ＣＰＵ１１１ＡとＲＡＭ１１１Ｂ及びＲＯＭ１１１Ｃを合わせてパッケージしてなるワンチップマイコン１１１を主要部として備えている。そして、主制御基板１１０のＣＰＵ１１１Ａは、スロットマシン１０の電源をオンすると、主制御プログラムを実行して、遊技に関わる主制御を行う。また、ワンチップマイコン１１１は、入出力回路１１５を介して常時通信を行い、開閉検知センサ９０、左リール停止ボタン４１Ｌ、中リール停止ボタン４１Ｃ、右リール停止ボタン４１Ｒ及びその他のスイッチ類等の状態を監視すると共に、適宜、割込み処理を行い、その処理結果に応じて、サブ制御基板１２０等に制御データを出力して各部位を制御する。
【００４８】
図４において符号１２０は、サブ制御基板であって、主制御基板１１０と同様に、ＣＰＵ１２１Ａ、ＲＡＭ１２１Ｂ、ＲＯＭ１２１Ｃをパッケージしてなるワンチップマイコン１２１を備えている。そして、サブ制御基板１２０のＣＰＵ１２１Ａも、スロットマシン１０の電源をオンすると、サブ制御プログラムを実行して、遊技に関わるサブ制御を行う。また、ＣＰＵ１２１Ａは、主制御基板１１０から受け取った制御データに基づき、ＲＯＭ１２１Ｃから所定のデータを取り出し、ＲＡＭ１２１Ｂの作業領域にて遊技画像（背景画像、キャラクター画像、文字画像等）の画像制御データを作成し、液晶表示装置３５に出力する。また、ＣＰＵ１２１Ａは、主制御基板１１０から出力された制御データに応じて、ランプ制御基板１３０及び音声制御基板１５０へと制御データを出力する。
【００４９】
なお、これら各制御基板及び各装置は、電源基板１６０から受電して作動する。詳細には、スロットマシン１０の電力ケーブル（図示せず）が、遊技場に備えられた設備電源に接続されていて、設備電源からの電力が受電基板を介して電源基板１６０に給電され、電源基板１６０から各制御基板及び各装置に配電される。
【００５０】
図５には、主制御基板１１０のＣＰＵ１１１Ａが主制御プログラムに基づいて実行する処理のうち、遊技（詳細には、変動ゲーム）の進行に関するゲーム進行処理Ｓ１０が示されている。このゲーム進行処理Ｓ１０では、まず、メダル投入の受付を開始し（ステップＳ１１）、次いで、スロットマシン１０の遊技状態をチェックする（ステップＳ１２）。ステップＳ１２の処理では、スロットマシン１０の遊技状態が通常遊技状態であるか、ボーナスゲーム中であるか等が特定される。
【００５１】
ステップＳ１２の処理が終了すると、再遊技状態であるか否かが判断され（ステップＳ１３）、再遊技状態ではない場合（ステップＳ１３でＮｏ）には、ＢＥＴ処理（ステップＳ１４）が実行されてから、ステップＳ１５の処理が実行される。一方、再遊技状態である場合（ステップＳ１３でＹｅｓ）には、そのまま、ステップＳ１５の処理が実行される。ＢＥＴ処理（ステップＳ１４）では、メダル投入口４０へのメダルの投入又は１枚投入ボタン４２Ａ若しくは３枚投入ボタン４２Ｂの操作に基づいて、今回の変動ゲームにおけるメダルの賭け数を、主制御回路１１０のＲＡＭ１１１Ｂに設定する。
【００５２】
ステップＳ１５の処理では、メダルの賭け数が３枚になっているか否かが判断される。賭け数が３枚になっていない場合（ステップＳ１５でＮｏ）には、ステップＳ１２の処理へ戻る。賭け数が３枚になっている場合には、次いで、レバー４３が操作されたか否か、即ち、変動ゲームの開始操作を受け付けたか否かが判断される（ステップＳ１６）。そして、レバー４３が操作されていない場合（ステップＳ１６でＮｏ）には、ステップＳ１２の処理へ戻り、レバー４３が操作された場合（ステップＳ１６でＹｅｓ）には、抽選処理（ステップＳ１７）が実行される。
【００５３】
抽選処理（ステップＳ１７）では、主制御回路１１０のＣＰＵ１１１ＡがＲＡＭ１１１Ｂから内部抽選用乱数を取得する。また、ＣＰＵ１１１Ａは、ＲＡＭ１１１Ｂに記憶されているフラグ等の遊技状態情報に基づいて遊技状態を特定し、その特定した遊技状態に応じた抽選テーブルを選択する。そして、ＣＰＵ１１１Ａは、取得した内部抽選用乱数をもとに、選択した抽選テーブルを参照して、役の当選情報を決定する。
【００５４】
抽選処理（ステップＳ１７）が終了すると、前回の変動ゲームの開始から規定時間が経過しているか否かが判断される（ステップＳ１８）。規定時間が経過していない場合には、ウェイト処理（ステップＳ１９）を実行してから、再び、ステップＳ１８の処理が実行される。ウェイト処理（ステップＳ１９）では、ウェイトの発生と規定時間に達するまでの待機時間の情報をサブ制御基板１２０に送信する。
【００５５】
前回の変動ゲームの開始から規定時間が経過している場合（ステップＳ１８でＹｅｓ）には、全リール２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒの回転を開始する変動開始処理（Ｓ２０）が実行され、その後、各リール停止ボタン４１Ｌ，４１Ｃ，４１Ｒの操作を有効化する（ステップＳ２１）。具体的には、ステップＳ２１の処理では、各リール２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒの回転速度が一定速度に達しているか否かを判断し、一定速度に達したときに、各リール停止ボタン４１Ｌ，４１Ｃ，４１Ｒの操作を有効化する。
【００５６】
ステップＳ２１の処理が終了すると、次いで、全リール停止ボタン４１Ｌ，４１Ｃ，４１Ｒの何れかが操作されたか否か、即ち、図柄変動の停止操作を受け付けたか否かを判断する（ステップＳ２２）。何れのリール停止ボタン４１Ｌ，４１Ｃ，４１Ｒも操作されていない場合（ステップＳ２２でＮｏ）には、ステップＳ２４の処理が実行される。一方、リール停止ボタン４１Ｌ，４１Ｃ，４１Ｒの何れかが操作された場合（ステップＳ２２でＹｅｓ）には、その操作されたリール停止ボタン４１Ｌ，４１Ｃ，４１Ｒに対応するリール２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒを停止させる変動停止処理（ステップＳ２３）が実行されてから、ステップＳ２４の処理が実行される。なお、詳細には、変動停止処理（ステップＳ２３）では、各リール停止ボタン４１Ｌ，４１Ｃ，４１Ｒが操作されたタイミングと内部抽選の結果とに基づいて、予め定められた引込範囲（実施形態１では、４図柄分）内に位置する図柄の中から有効ライン上に停止させる図柄を決定し、その決定した図柄を有効ライン上に停止表示させる。
【００５７】
ステップＳ２４の処理では、全リール２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒが停止しているか否かが判断され、全リール２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒが停止していない場合（ステップＳ２４でＮｏ）には、ステップＳ２２の処理へ戻る。全リール２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒが停止している場合（ステップＳ２４でＹｅｓ）には、入賞判定処理（ステップＳ２５）が実行される。入賞判定処理（ステップＳ２５）では、有効ライン上に停止表示された（導出された）図柄の組合せから各種役の入賞の有無を判定し、入賞結果を決定する。
【００５８】
入賞判定処理（ステップＳ２５）が終了すると、入賞結果に応じたメダルの払出を行う払出処理（Ｓ２６）と、遊技状態や変動ゲームの結果に応じて各種フラグを設定する状態フラグ設定処理（ステップＳ２７）が順次実行され、ゲーム進行処理（Ｓ１０）が終了する。
【００５９】
図６には、サブ制御基板１２０のＣＰＵ１２１Ａがサブ制御プログラムに基づいて実行する処理のうち、ウェイトの発生に伴って表示画面３５Ｇで行われる演出（図３（Ｂ）に示す演出）を行う際に実行する待機演出処理Ｓ３０が示されている。同図に示されるように、待機演出処理Ｓ３０では、まず、主制御基板１１０から受信した信号に基づいて、ウェイトが発生しているか否かを判断する（ステップＳ３１）。ウェイトが発生していない場合（ステップＳ３１でＮｏ）には、待機演出処理Ｓ３０を終了する。一方、ウェイトが発生している場合（ステップＳ３１でＹｅｓ）には、待機時間処理（ステップＳ３２）を実行する。待機時間処理（ステップＳ３２）では、主制御基板１１０から受信した待機時間の情報をもとに、待機時間の合計に対応するパラメータを増加させる。具体的には、表示画面３５Ｇにおいてバー３７を延ばすための制御信号を液晶表示装置３５に送信する。
【００６０】
待機時間処理（ステップＳ３２）が終了すると、待機時間の合計が基準時間に達しているか否かが判断される（ステップＳ３３）。待機時間の合計が基準時間に達していない場合（ステップＳ３３でＮｏ）には、待機演出処理Ｓ３０を終了する。一方、待機時間の合計が基準時間に達している場合（ステップＳ３３でＹｅｓ）には、基準時間達成フラグを設定して（ステップＳ３４）、待機演出処理Ｓ３０を終了する。
【００６１】
図７には、サブ制御基板１２０のＣＰＵ１２１Ａがサブ制御プログラムに基づいて実行する処理のうち、押し順ナビ演出を行う際に実行する押し順ナビ演出処理Ｓ４０が示されている。押し順ナビ演出処理（ステップＳ４０）では、まず、内部抽選の結果が押し順付きベル役の当選であるか否かが判断され（ステップＳ４１）、押し順付きベル役の当選でない場合（ステップＳ４１でＮｏ）には、押し順ナビ演出処理Ｓ４０を終了する。一方、押し順付きベル役の当選である場合（ステップＳ４１でＹｅｓ）には、基準時間達成フラグが設定されているか否かが判断される（ステップＳ４２）。
【００６２】
ステップＳ４２の処理で基準時間達成フラグが設定されていないと判断された場合（ステップＳ４２でＮｏ）には、押し順ナビ演出処理Ｓ４０を終了する。一方、基準時間達成フラグが設定されていると判断された場合（ステップＳ４２でＹｅｓ）には、押し順ナビ演出実行処理（ステップＳ４３）を実行する。押し順ナビ演出実行処理（ステップＳ４３）では、表示画面３５Ｇにおいてリール２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒの停止順を表す数字（図３（Ｄ）参照）を表示させる制御信号を液晶表示装置３５に送信する。押し順ナビ演出実行処理（ステップＳ４３）が終了すると、待機時間の合計をゼロにリセットして（ステップＳ４４）、押し順ナビ演出処理Ｓ４０を終了する。
【００６３】
なお、実施形態１では、左リール２１Ｌ、中リール２１Ｃ、右リール２１Ｒが、請求項１記載の「可変表示装置」に相当する。レバー４３は、請求項１記載の「変動開始操作部」に相当し、各リール停止ボタン４１Ｌ，４１Ｃ，４１Ｒは、請求項１記載の「停止操作部」に相当する。押し順ナビ演出が実行されたときの変動ゲームは、請求項１記載の「特典遊技」に相当し、押し順ナビ演出において表示されるリール２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒの停止順は、請求項６記載の「遊技者に有利となる情報」に相当する。また、ゲーム進行処理Ｓ１０（図５参照）のステップＳ１８〜Ｓ２０の処理を実行しているときの主制御基板１１０は、請求項１記載の「待機手段」に相当する。ステップＳ１８の処理を実行しているときの主制御基板１１０は、請求項１記載の「規定時間判定手段」に相当する。押し順ナビ演出処理Ｓ４０において押し順ナビ演出処理（ステップＳ４３）を実行しているときのサブ制御基板１２０は、請求項１記載の「特典遊技実行手段」に相当する。図３（Ｂ）に示したバー３７は、請求項２記載の「パラメータ」に相当し、待機演出処理Ｓ３０を実行しているときのサブ制御基板１２０は、請求項２記載の「パラメータ表示手段」に相当する。
【００６４】
実施形態１によれば、以下の作用効果を奏する。
実施形態１のスロットマシン１０では、レバー４３が遊技者の操作を受け付けたときに、前回の変動ゲーム開始からの経過時間が規定時間に達していないと、前回の変動ゲーム開始からの経過時間が規定時間に達するまで、リール２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒの回転開始を待機させる。そして、リール２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒの回転開始を待機させた待機時間の合計が予め定められた基準時間に達したことを条件にして、押し順ベル役におけるリール２１Ｌ，２１Ｃ，２１１Ｒの停止順を表示する押し順ナビ演出が実行される。即ち、スロットマシン１０では、待機時間の発生に起因して押し順ナビ演出が実行されることとなる。これにより、待機時間の発生について遊技者に興味を持たせることが可能となり、遊技の趣向性に待機時間を利用することが可能となる。
【００６５】
また、実施形態１のスロットマシン１０では、待機時間の合計に対応するパラメータが表示画面３５Ｇに表示されるので、待機時間の合計を遊技者に認識させることが可能となる。しかも、パラメータは、待機時間の合計が基準時間に達したときに一杯となるゲージ３６を用いて表示されるので、待機時間の合計と基準時間との関係を遊技者に認識させ易くすることが可能となる。さらに、実施形態１では、ウェイトが発生したときには、規定時間に達するまでの時間の経過に伴ってパラメータを連続的に増加させるので、待機時間の合計の増加を遊技者に視覚的に認識させることが可能となる。
【００６６】
また、実施形態１のスロットマシン１０では、押し順ナビ演出が実行されると、待機時間の合計がゼロにリセットされるので、押し順ナビ演出が実行された後も、再度、待機時間の合計が基準時間に達すると、再び、押し順ナビ演出を発生させることが可能となる。これにより、押し順ナビ演出が一度実行された後も、待機時間の発生（ウェイトの発生）について遊技者に興味を持たせる続けることが可能となり、遊技の趣向性に待機時間を利用し続けることが可能となる。
【００６７】
［変形例］
上記実施形態１において、押し順ナビ演出は、表示画面３５Ｇの表示によって行われていたが、音声によりなされてもよいし、各リールに対応したランプの点灯によりなされてもよい。
【００６８】
上記実施形態１において、待機時間の合計が基準時間に達する毎に、所定複数回の押し順付きナビ演出が実行される構成であってもよい。
【００６９】
上記実施形態１において、リプレイ役に押し順付きリプレイ役と押し順不問リプレイ役の２種類を備える構成とし、待機時間の合計が基準時間に達したときに、押し順付きベル役の押し順ナビ演出の代わりに、押し順付きリプレイの押し順ナビ演出を実行する構成としてもよい。また、押し順付きベル役の押し順ナビ演出と押し順付きリプレイの押し順ナビ演出の両方を実行する構成としてもよい。
【００７０】
上記実施形態１において、待機時間の合計に対応したパラメータが、例えば、図８（Ａ）に示すように、０〜１００までの数字で表示されてもよいし、図８（Ｂ）に示すように、待機時間の合計が基準時間に達したときに一杯となるゲージ３６Ｖを用いて針３７Ｖの態様で表示されてもよい。
【００７１】
上記実施形態１において、待機時間の合計が基準時間に達したことに起因して、ボーナス役が当選してもよいし、通常時よりもボーナス役が当選し易くなる高確率状態へ移行してもよい。前者の場合、ボーナスゲームが請求項１記載の「特典遊技」に相当する。後者の場合、高確率状態中の変動ゲームが請求項１記載の「特典遊技」に相当する。
＜上記実施形態及び変形例から抽出される特徴群について＞
［特徴Ａ１］
可変表示装置にて図柄を変動表示させた後、停止表示させることで、１回の変動ゲームが終了し、前記可変表示装置の表示結果として所定の入賞表示結果が導出されたときに入賞が発生するスロットマシンであって、
所定のゲーム開始条件を充足した状態で遊技者の操作を受け付けて、前記図柄の変動表示を開始させる変動開始操作部と、
遊技者の操作を受け付けて、前記図柄を停止表示させる停止操作部と、
前記変動開始操作部が遊技者の操作を受け付けたときに、前回の変動ゲーム開始からの経過時間が予め定められた規定時間に達しているか否かを判定する規定時間判定手段と、
前記規定時間判定手段により前記規定時間に達していないと判定されたときに、前回の変動ゲーム開始からの経過時間が前記規定時間に達するまで前記図柄の変動表示の開始を待機させる待機手段と、
前記待機手段によって前記図柄の変動表示の開始を待機させたときの待機時間の合計が予め定められた基準時間に達したことを条件にして、遊技者に特典を付与可能な特典遊技を実行する特典遊技実行手段と、を有するスロットマシン。
［特徴Ａ２］
表示部と、
前記表示部に前記待機時間の合計に応じたパラメータを表示するパラメータ表示手段と、を有する特徴Ａ１に記載のスロットマシン。
［特徴Ａ３］
前記パラメータ表示手段は、前記待機時間が発生したときに、前記規定時間に達するまでの時間の経過に応じて前記パラメータを連続的に増加させる特徴Ａ２に記載のスロットマシン。
［特徴Ａ４］
前記パラメータ表示手段は、前記待機時間の合計が前記基準時間に達したときに一杯となるゲージを用いて前記パラメータを表示する特徴Ａ２又はＡ３に記載のスロットマシン。
［特徴Ａ５］
前記待機時間の合計は、前記特典遊技が実行されたときに、ゼロにリセットされる特徴Ａ１乃至Ａ４のうち何れか１に記載のスロットマシン。
［特徴Ａ６］
前記特典遊技実行手段は、前記特典遊技の実行にあたり、前記変動ゲームにおいて遊技者に有利となる情報を報知する特徴Ａ１乃至Ａ５のうち何れか１に記載のスロットマシン。
特徴Ａ１の構成では、変動開始操作部が遊技者の操作を受け付けたときに、前回の変動ゲーム開始からの経過時間が予め定められた規定時間に達していないと、前回の変動ゲーム開始からの経過時間が規定時間に達するまで図柄の変動表示の開始を待機させる。そして、図柄の変動開始を待機させたときの待機時間の合計が予め定められた基準時間に達したことを条件にして、遊技者に特典を付与可能な特典遊技が実行される。即ち、本発明では、待機時間の発生に起因して特典遊技が実行されることとなる。本構成によれば、従来のスロットマシンでは無駄に思われていた待機時間を特典遊技の発生に利用することが可能となる。
なお、特典は、入賞の確定や入賞確率の上昇であってもよいし、変動ゲームにおいて遊技者に有利となる情報であってもよい（特徴Ａ６）。
特徴Ａ２の構成によれば、表示部に表示されるパラメータによって、待機時間の合計を遊技者に認識させることが可能となる。
ここで、パラメータは、待機時間の合計の増加に応じて段階的に増加するように表示されてもよいし、待機時間が発生したときにその待機時間の増加に伴って連続的に増加するように表示されてもよい（特徴Ａ３）。後者の構成によれば、待機時間の増加を遊技者に視覚的に認識させることが可能となる。
なお、パラメータは、数値で示されてもよいし、待機時間の合計が基準時間に達したときに一杯となるゲージを用いて示されてもよい（特徴Ａ４）。後者の構成によれば、待機時間の合計と基準時間との関係を遊技者に認識させ易くすることが可能となる。
特徴Ａ５の構成では、特典遊技が実行された後に、再度、待機時間の合計が基準時間に達すると、再び、特典遊技を発生させることが可能となる。これにより、特典遊技が一度実行された後も、待機時間を特典遊技の発生に利用し続けることが可能となる。
【符号の説明】
【００７２】
１０    スロットマシン
２０    表示窓
２１Ｌ    左リール（可変表示装置）
２１Ｃ    中リール（可変表示装置）
２１Ｒ    右リール（可変表示装置）
３５    液晶表示装置
３６，３６Ｖ    ゲージ
３７    バー（パラメータ）
４１Ｌ    左リール停止ボタン（停止操作部）
４１Ｃ    中リール停止ボタン（停止操作部）
４１Ｒ    右リール停止ボタン（停止操作部）
４３    レバー（変動開始操作部）
１１０    主制御基板
１２０    サブ制御基板
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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