(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技者が操作可能な複数の操作手段と、
画像を画像表示装置に表示させる画像処理手段と、
遊技を進行させることになる前記複数の操作手段の操作に対応した複数のイベントごとに対応する演出を定めた、複数の演出シーンデータが保存された演出シーンデータ記憶手段と、
前記演出シーンデータ記憶手段からいずれか一の演出シーンデータを選択する演出シーンデータ選択手段と、
前記演出シーンデータ選択手段により選択された演出シーンデータと、演出ごとに設定された保証期間情報とに基づき、前記画像処理手段の動作を制御する演出制御手段とを備え、
前記演出制御手段は、
前記演出シーンデータ選択手段により選択した現在の演出シーンデータに従って、イベントの発生に応じて、発生したイベントに対応する演出を実行するとともに、実行中の演出に設定された保証期間情報が示す保証期間中に、他のイベントが発生した場合に、
発生したイベントに対応する演出の実行を前記保証期間が満了するまで保留して、当該保証期間が満了するまで現在実行中の演出を継続し、該保証期間の満了後に、実行が保留されている演出をイベントが発生した順に実行する演出待機状態と、
前記保証期間が満了していない場合にも、イベントの発生に応じて現在実行中の演出を中断し、実行が保留されている演出をイベントが発生した順に実行する演出シフト状態の設定が可能であり、
前記演出制御手段は、
前記保証期間中の最初のイベントの発生に応じて、前記演出待機状態に設定し、
前記保証期間中の２番目のイベントの発生時に、現在の演出シーンデータが特定の演出シーンデータか否かを判断し、肯定判断した場合に、前記演出シフト状態に設定する
ことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、スロットマシン等の遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
メダルの投入又はベットボタンの操作によるメダルのベット後に、スタートレバーの操作によって複数種類の図柄が配置された複数のリールを回転駆動させ、ストップボタンの操作に基づいて停止制御された複数のリールの停止図柄の組合せが所定の有効化された入賞ライン上において役に対応する図柄の組合せと一致した場合に当該役に応じた特典を付与するスロットマシンがある。
【０００３】
この種のスロットマシンには、筺体の前面に画像の表示が可能な表示部が設けられるとともに、筺体内に遊技の進行を制御する主制御部と、演出のための制御を行う副制御部とが設けられている。主制御部は、遊技者の遊技操作に応じて遊技を進行させながら、適宜、受け付けた遊技操作や抽選結果などを報知するコマンドを副制御部に送信する。副制御部では、主制御部から受信するコマンドに応じて演出制御のパターンを切り替えながら、表示を含む演出制御手段に対する制御を実行する。
【０００４】
特許文献１のスロットマシンは、液晶表示器による画像の表示や、スピーカからの音響出力、ランプによる点灯・点滅による演出を行う。これらの演出は、内蔵する電子機器により制御される。サブ制御ＣＰＵは、２ゲームに跨って連続演出用の演出基本データを生成し、その中で各操作に対応する演出について優先順位と実行時間を規定している。実際に演出の制御を開始すると、サブ制御ＣＰＵは演出タイマーで実行時間の経過を計り、タイマーが０でなければ、現操作に対応する演出と現在実行中の演出とで優先順位を比較し、現在実行中の演出の優先順位が高ければ、現操作に対応する演出を保留するスロットマシンがある。
【０００５】
また、特許文献２に連続演出の実行中において遊技者が演出キャンセル操作を行った場合、画像の表示はその時点で停止されるが、音声の再生は操作時点で再生されていたセリフの最後まで継続されるスロットマシンがある。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００６】
【特許文献１】特開２００９−６１１２４号公報
【特許文献２】特開２００９−２１９５５９号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
しかし、演出タイマーが０でなく、現在実行中の演出の方が優先順位が高ければ、保留されるとなると、演出の再生が遅くなり待ちが生じてしまう。また、演出キャンセル操作をつけて、演出の再生が遅くなり待ちが生じた状態で演出をキャンセルした場合は、演出が飛び過ぎてしまい、次につながる演出とつじつまが合わなくなるという問題が生じる。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
遊技者が操作可能な複数の操作手段と、画像を画像表示装置に表示させる画像処理手段と、遊技を進行させることになる前記複数の操作手段の操作に対応した複数のイベントごとに対応する演出を定めた、複数の演出シーンデータが保存された演出シーンデータ記憶手段と、前記演出シーンデータ記憶手段からいずれか一の演出シーンデータを選択する演出シーンデータ選択手段と、前記演出シーンデータ選択手段により選択された演出シーンデータと、演出ごとに設定された保証期間情報とに基づき、前記画像処理手段の動作を制御する演出制御手段とを備え、前記演出制御手段は、前記演出シーンデータ選択手段により選択した現在の演出シーンデータに従って、イベントの発生に応じて、発生したイベントに対応する演出を実行するとともに、実行中の演出に設定された保証期間情報が示す保証期間中に、他のイベントが発生した場合に、発生したイベントに対応する演出の実行を前記保証期間が満了するまで保留して、当該保証期間が満了するまで現在実行中の演出を継続し、該保証期間の満了後に、実行が保留されている演出をイベントが発生した順に実行する演出待機状態と、前記保証期間が満了していない場合にも、イベントの発生に応じて現在実行中の演出を中断し、実行が保留されている演出をイベントが発生した順に実行する演出シフト状態の設定が可能であり、前記演出制御手段は、前記保証期間中の最初のイベントの発生に応じて、前記演出待機状態に設定し、前記保証期間中の２番目のイベントの発生時に、現在の演出シーンデータが特定の演出シーンデータか否かを判断し、肯定判断した場合に、前記演出シフト状態に設定することを特徴とする。
【０００９】
演出制御手段は、待機状態で後続するイベントが発生すると、予め定められたイベントに対応する演出を待機させるのではなく、実行中の演出を中止し、現在待機中の演出が開始されることとなる。イベントと演出の対応関係がシフトしたことによって、イベントに対応する演出の最初の部分は必ず再生されることとなり、遊技者が操作手段を操作することによって、進行を早めたとしても、必ずイベントに対応する演出の最初の部分はかならず再生することとなり、演出の大事な部分をダイジェストのように見ることによって、演出におけるストーリーが分からなくなるという事を防ぐとともに、すばやく操作手段を操作した遊技者にも遊技の遅延を感じさせないという効果がある。
【００１０】
本発明に係る遊技機には、前記待機状態で、所定の操作手段の操作に対応するイベントが発生した場合に、前記所定のイベントに対応する演出制御データによる演出シーンを待機させている旨のシフト情報を記憶するシフト実行記憶手段を含み、演出シーンデータに定義されたイベントとイベントに対応する演出制御データには開始される順番があり、前記演出制御手段は、前記シフト実行記憶手段に前記シフト情報が記憶されている場合には、前記イベントに対応するひとつ前の演出制御データに基づいて演出を実行することを特徴とする。
【００１１】
演出制御データにはイベントとイベントに対応する演出があり、各イベントと各イベントに対応する演出には順番があり、イベントの前後関係について演出制御手段は知ることができる。シフト実行記憶手段は、イベントとイベントに対応する演出の対応関係がずれたことを示すシフト情報を記憶している。演出制御手段はシフト実行記憶手段に記憶されているシフト情報があると、イベントとひとつ前のイベントに対応する演出が実行される。これによって、進行を早めたとしても、イベントに対応する演出が順番に最初の部分をダイジェストのように表示することができる。
【００１２】
本発明に係る遊技機には、前記シフト実行記憶手段に前記シフト情報が記憶されている場合において、前記演出制御手段は、前記所定の操作に対応する予め定められた演出が行われなかった場合、ひとつ前のイベントで行われなかった演出を再生することを特徴とする。
【００１３】
シフト実行記憶手段にシフト情報が記憶されている場合に、イベントに対応する演出がなかった場合には、ひとつ前のイベントで行われなかった演出を再生することでずれた演出を解消することができる。イベントに対応した演出は遊技者の操作によって実行されることで遊技者にもっとも興趣性を与えるように作られているので、たとえ対応する操作が変わっても、操作手段の操作によって発生するイベントに基づいた実行のほうが遊技者に違和感を与えることなく実行することができる。
【００１４】
本発明に係る遊技機には、前記シフト実行記憶手段に前記シフト情報が記憶されている場合において、対応する演出がないイベントが発生した場合、ひとつ前のイベントに対応する演出を前記演出制御手段が実行したとき、前記シフト実行記憶手段に記憶されている前記シフト情報を消去する手段とを含むことを特徴とする。
【００１５】
対応する演出がないイベントが発生した場合、ずれていた演出の見た目の整合性がとれることによってシフト情報が消去される。これによって、イベントに対応する演出がつじつまが合うことで、通常の処理に戻ることができる。
【発明の効果】
【００１６】
本発明によれば、興趣の低下を抑制し得る遊技機を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１７】
【図１】本発明の一実施例にかかるスロットマシン１の概観を示す斜視図である。
【図２】スロットマシン１のリール可変表示装置ＲＬの構造を示す説明図である。
【図３】リール帯５８ａ〜５８ｃに印刷された図柄の配置を示す説明図である。
【図４】スロットマシン１の電気的構成を示すブロック図である。
【図５】スロットマシン１における役の種類とその役の図柄の組合せの構成と役に対応する規定枚数ごとの配当数を示す説明図である。
【図６】スロットマシン１で行われるゲームの状態遷移を示す説明図である。
【図７】１ゲームの流れの内容を示すフローチャートである。
【図８】ステップＳ１０４の役抽選テーブル決定処理で選択されるゲーム状態に応じた抽選をする内容を示す説明図である。
【図９】ステップＳ１０５の当選フラグセット処理の内容を示すフローチャートである。
【図１０】ステップＳ１０６の停止データ選択処理の内容を示すフローチャートである。
【図１１】役ごとに設定された停止データテーブル群ＴＢＬ２１〜ＴＢＬ２９である。
【図１２】停止データ選択処理で選択される左リールで使用する入賞ラインＬ１に停止させる停止データテーブルを示す説明図である。
【図１３】停止データ選択処理で選択される中リールで使用する入賞ラインＬ１に停止させる停止データテーブルを示す説明図である。
【図１４】停止データ選択処理で選択される右リールで使用する入賞ラインＬ１に停止させる停止データテーブルを示す説明図である。
【図１５】ステップＳ１０９のリール停止処理の内容を示すフローチャートである。
【図１６】ステップＳ１０９のリール停止処理の内容を示すフローチャートである。
【図１７】ステップＳ１１０の入賞判定処理の内容を示すフローチャートである。
【図１８】ステップＳ１１２の特別ゲーム終了判定の内容を示すフローチャートである。
【図１９】ステップＳ１１３の当選フラグクリア処理の内容を示すフローチャートである。
【図２０】表示制御基板１００Ｂのメインプログラムの流れを示すフローチャートである。
【図２１】Ｓ２００３のサブ遊技進行処理の内容を示すフローチャートである。
【図２２】Ｓ２１０１のシーン選択処理の内容を示すフローチャートである。
【図２３】Ｓ２１０６のシフト不可能シーン処理の内容を示すフローチャートである。
【図２４】Ｓ２１０５のシフト可能シーン処理の内容を示すフローチャートである。
【図２５】Ｓ２１０７のイベント待ち処理の内容を示すフローチャートである。
【図２６】シーンデータに基づき実施される演出と遊技操作との関係を表すタイミングチャートである。
【図２７】シーンデータに基づき実施される演出と遊技操作との関係を表すタイミングチャートの一例である。
【図２８】シーンデータに基づき実施される演出と遊技操作との関係を表すタイミングチャートの一例である。
【図２９】シーンデータに基づき実施される演出と遊技操作との関係を表すタイミングチャートの一例である。
【発明を実施するための形態】
【００１８】
＜１：スロットマシンの外観構成＞
図１は、本発明の一実施例にかかるスロットマシン１の概観を示す斜視図である。スロットマシン１は、前面が開口した箱状の本体２と本体２の前面に配置した前面扉３から構成されている。本体２と前面扉３とは片側で蝶番により開閉できるようになっている。前面扉３は、遊技者が遊技を行うためのボタン類を配置した操作部ＯＰ、リール可変表示装置ＲＬの図柄を視認するリール窓２０や遊技を進行するための表示される表示器類を配置したパネル表示部ＤＰ、遊技を進行するための表示される液晶表示器類や電飾装置を配置した演出表示部ＴＰ及び受皿部ＢＰから構成されている。
【００１９】
操作部ＯＰには、操作部ＯＰの上面右側にメダル投入口１０を配置し、操作部ＯＰの中央にチャンスボタン５０を配置し、上面左側にベットボタン１１が配置されている。スロットマシン１の遊技は、メダル投入操作かベットボタン操作により開始できる。ベットボタン１１の下部位置の前面側には、リールの回転を行うためのスタートレバー１２を配置し、その右側には左リールの回転を停止させるための左ストップボタン１３ａ、中リールの回転を停止させるための中ストップボタン１３ｂ及び右リールの回転を停止させるための右ストップボタン１３ｃを配置し、遊技の基本操作順序となる、ベットボタン操作→スタートレバー操作→左ストップボタン操作→中ストップボタン操作→右ストップボタン操作の一連の流れの操作を行い易いようになっている。スタートレバー１２の左側には、貯留装置に記憶されたクレジットを精算してメダル受皿４０にメダルを払い出す精算ボタン１４を配置する。この精算ボタン１４は遊技をやめる場合に使用し、操作の頻度が低いことや遊技中に誤って操作しないよう、上記一連の操作の流れから外れる位置に配置してある。
【００２０】
パネル表示部ＤＰには、１つのリールにつき３個の連続した図柄が目視でき、３つのリールで９個分の図柄をのぞむ透明アクリル板からなるリール窓２０を設け、さらにリール窓２０上には水平ラインの入賞ラインＬ１を有する。このリール窓２０の左側には、入賞ラインＬ１に対応した入賞ライン表示器２１を設け、遊技メダル１枚投入すると入賞ラインＬ１に対応した入賞ライン表示器２１が点灯し、遊技メダル３枚投入すると入賞ラインＬ１に対応した入賞ライン表示器２１を点灯するようになっている。また、遊技の結果、所定の図柄の組み合わせが成立した場合には、成立した入賞ラインに対応した入賞ライン表示器２１が点滅表示し、遊技者に知らせるようになっている。また、リール窓２０の右側には、入賞した場合に点灯する表示器やゲーム状態に応じた点灯するＬＥＤなどの複数のＬＥＤが配置された遊技ガイド表示器２２が設けられている。さらにリール窓２０の下側には、貯留装置に蓄えられたクレジット数を表示するクレジット数表示器２３ａ、入賞した場合に付与された配当数を表示する配当数表示器２３ｃ、及び所定ゲーム中に付与された配当数を累積して獲得枚数の表示を行う獲得枚数表示器２３ｂから構成される遊技価値情報表示部２３を有している。
【００２１】
演出表示部ＴＰには、遊技の進行状態を画像で表示する液晶表示器３０、ゲーム状態に応じて色彩や点灯パターンを変化させて表示させる電飾ＬＥＤ３１及びゲーム状態に応じて変化させるＢＧＭやボタン操作に応じた操作音、ガイド音声を出力するスピーカ３２が配置されている。
【００２２】
受皿部ＢＰには、メダル払出装置が駆動されてメダル払出口４０aから排出された遊技メダルを貯めるメダル受皿４０を設け、メダル受皿４０の左側には灰皿を設けてある。
【００２３】
＜２：リール可変表示装置の構成＞
図２は、スロットマシン１のリール可変表示装置ＲＬの構造を示す説明図である。図２（Ａ）は、リール可変表示装置ＲＬ全体の構造を示し、図２（Ｂ）は、右リールの詳細の構造を示す。
【００２４】
リールＲ１〜Ｒ３は、透明なＡＢＳ樹脂等からなり、軸部から放射線状に延びた複数のスポーク部と環状の枠からなるリール枠５６ａ〜５６ｃと、そのリール枠５６ａ〜５６ｃの周面に貼り付けられている２１個の各種の図柄（図柄番号ＰＮ：１〜２１）が印刷されたリール帯５８ａ〜５８ｃから構成される。リールＲ１〜Ｒ３は、ステッピングモータ５４ａ〜５４ｃに固定され回転動作するようになっている。リールＲ１〜Ｒ３の回転動作には、４００ステップのパルスを供給で１回転するステッピングモータ５４ａ〜５４ｃを使用し、所定のパルスを供給することで所定の図柄をリール窓２０に表示させることができる。さらにＬＥＤ（図示せず）を設置したバックライト装置５３ａ〜５３ｃを設け、リール帯５８ａ〜５８ｃの内側から光を照射できるようになっている。このように、リール帯５８ａ〜５８ｃの内側からバックライト装置５３ａ〜５３ｃによって光を照射することで、遊技者にリール帯５８ａ〜５８ｃ上の図柄を目立たせることができる。
【００２５】
また、スポーク部の一つに検知板５７ａ〜５７ｃを取り付け、リール位置検出センサ５５ａ〜５５ｃによって、リールＲ１〜Ｒ３が１回転するごとに１パルスのリール位置検出信号１５５ａ〜１５５ｃを出力できるようになっている。このリール位置検出信号１５５ａ〜１５５ｃを検知したときに、図柄番号ＰＮ＝１がリール窓の中央の入賞ラインＬ１上に位置するように検知板５７ａ〜５７ｃとリール帯５８ａ〜５８ｃとの位置が設定してある。
【００２６】
リール可変表示装置ＲＬにおいて、リールＲ１〜Ｒ３、リールＲ１〜Ｒ３が固定されたステッピングモータ５４ａ〜５４ｃ、バックライト装置５３ａ〜５３ｃ及びリール位置検出センサ５５ａ〜５５ｃを、それぞれベース板５２ａ〜５２ｃに固定することで一つのユニット構成としている。また、リール可変表示装置ＲＬは、ベース板５２ａ〜５２ｃをリール可変表示装置ＲＬのケース体５０に設けられたガイドレール５１ａ〜５１ｃに沿って挿入してケース体５０内に収容するようになっている。
【００２７】
図３は、リール帯５８ａ〜５８ｃに印刷された図柄の配置を示す説明図である。各リールには”ベル”、”プラム”、”スイカ” 、”チェリー” 、”赤７” 、”青７” 、”ＢＡＲ” 、”ブランク” 、”スター１” 、”スター２”の１０種類の図柄が配されており、左、中、右のそれぞれのリール帯５８ａ〜５８ｃには２１個の図柄を等間隔で配置して印刷されている。５０４ステップのパルスを供給で１回転するステッピングモータ５４ａ〜５４ｃを使用しているので、２１個の図柄を配置すると図柄の間隔は２４ステップとなる。また、リール位置検出信号１５５ａ〜１５５ｃを検知したときに、図柄番号ＰＮ＝１がリール窓の中央の入賞ラインＬ１上に位置するようにしたから、リール位置検出信号１５５ａ〜１５５ｃを検知してから２４ステップ進めれば図柄番号ＰＮ＝２が入賞ラインＬ１上に位置し、４８ステップ進めれば図柄番号ＰＮ＝３が入賞ラインＬ１上に位置し、４８０ステップ進めれば図柄番号ＰＮ＝２１が入賞ラインＬ１上に位置することになる。４８０ステップより先に進めると、再びリール位置検出信号１５５ａ〜１５５ｃが検知される。これによりリール位置検出信号１５５ａ〜１５５ｃが検知されたタイミングを基点にして、進めるステップ数により所定の図柄を入賞ラインＬ１上に位置させることができる。各リールにベル図柄とベル図柄の間に最大４つの図柄を挟んだ４コマ間隔以内に配置されている。プラム図柄もベル図柄と同様である。左リールで図柄番号１０のＢＡＲ図柄は、見た目に大きくなっており、目押するときの押下タイミング目印図柄として配置されており、ＢＡＲ図柄を挟んでスイカ図柄とチェリー図柄が4コマ間隔で配置されている。これはＢＡＲ図柄を押下タイミングの目印図柄とすることによって、取りこぼしのあるスイカ図柄とチェリー図柄のいずれも同時に入賞ライン上に停止表示できるように配置した工夫である。ストップボタン１３ａ〜１３ｃが操作されてから、図柄の間隔で最大4コマ滑りする制御については後述する。
【００２８】
＜３：スロットマシンの電気的構成＞
図４は、スロットマシン１の電気的構成を示すブロック図である。スロットマシン１は、遊技の主たる制御を行うメイン制御基板１００Ａ、液晶表示器に対して表示制御を行い画像表示する表示制御基板１００Ｂ、パネル表示部ＤＰ又は演出表示部ＴＰのＬＥＤ類や音の演出の制御を行う電飾制御基板１００Ｃを備えている。メイン制御基板１００Ａは、ＣＰＵ（central processing unit）１０１、クロック発生回路ａ１０２、クロック発生回路ｂ１０３、ＲＯＭ（read-only memory）１０４、ＲＡＭ（random-access memory）１０５、データ送出回路１０６、入出力ポート１０７から構成されている。なお、ＣＰＵ１０１としてＲＯＭやＲＡＭを内蔵しているものを採用することができる。その場合には、外付けのＲＯＭ１０４、ＲＡＭ１０５は不要となる。
【００２９】
ＣＰＵ１０１は、ＲＯＭ１０４に格納されたプログラムを、クロック発生回路ａ１０２で発生したＣＬＫ信号のタイミングに基づいて読み出し、プログラムを逐次実行する。ＣＰＵ１０１は、電源が投入されるとあらかじめ定められたアドレスからメインプログラムを実行し、クロック発生回路ａ１０２の周期とは異なるクロック発生回路ｂ１０３で発生されられたＩＮＴＲ信号のタイミングで、あらかじめ定められたアドレスから始まる割込みプログラムを実行する。ここで、ＩＮＴＲ信号のタイミングは、例えば、２ミリ秒である。ＣＰＵ１０１はプログラムの実行に応じて、各種フラグや各種カウンタ又は各種遊技情報をＲＡＭ１０５に保存する。外部から供給される電源が遮断した場合でも、ＲＡＭ１０５は電池により記憶情報が保持されており、その後電源が復帰した場合には、電源断発生の直前の状態から再開する。ＣＰＵ１０１は、入出力ポート１０７を介して各種ボタン、センサの状態を読み取り、各種モータ、ＬＥＤを駆動する。
【００３０】
ベット操作指示信号１１１ａ〜１１１ｃ、開始操作指示信号１１２、停止指示信号１１３ａ〜１１３ｃ及び精算操作指示信号１１４は、それぞれ操作部ＯＰに設けられたベットボタン１１、スタートレバー１２、ストップボタン１３ａ〜１３ｃ、精算ボタン１４ボタンが遊技者に操作されたことに応じて検知される信号であり、入出力ポート１０７を介してＣＰＵ１０１に送られる。
【００３１】
表示制御信号１２３ａ〜１２３ｃは、それぞれパネル表示部ＤＰに設けられたクレジット数表示器２３ａ、獲得枚数表示器２３ｂ、配当数表示器２３ｃに表示するための表示信号であり、入出力ポート１０７を介してＣＰＵ１０１より駆動される。リール位置検出信号１５５ａ〜１５５ｃはそれぞれリール可変表示装置ＲＬのそれぞれのリールに対応し、リールが１回転するたびに１回検出する信号であり入出力ポート１０７を介してＣＰＵ１０１に送られる。リール駆動信号１５４ａ〜１５４ｃは、それぞれリール可変表示装置のそれぞれのリールＲ１〜Ｒ３を駆動するステッピングモータ駆動信号であり、入出力ポート１０７を介してＣＰＵ１０１より駆動される。
【００３２】
メダル投入信号１６０は、投入された遊技メダルをメダル投入口１０から通ずる前面扉３の内部に設けられたメダル検出装置に設けられたメダルを検出するセンサの信号であり、入出力ポート１０７を介してＣＰＵ１０１に送られる。また、メダルブロック信号１６１はメダル検出装置に設けられたソレノイドを駆動する信号であり入出力ポート１０７を介してＣＰＵ１０１より駆動される。メダル払出信号１６２はメダル払出装置のメダル放出部に設けられたメダルを検出するセンサ信号であり、入出力ポート１０７を介してＣＰＵ１０１に送られる。また、払出駆動信号１６３はメダル払出装置に設けられたモータを駆動する信号であり、入出力ポート１０７を介してＣＰＵ１０１より駆動される。
【００３３】
ＣＰＵ１０１は、データ送出回路を介して表示制御基板１００Ｂ及び電飾制御基板１００Ｃへ各種コマンドを出力する。電飾制御基板１００Ｃは、メイン制御基板１００Ａより各種コマンドを受信し、入賞ライン表示器２１、遊技ガイド表示器２２、電飾ＬＥＤ３１による電飾装置の点灯制御、リール可変表示装置ＲＬに設けられたバックライト装置５３ａ〜５３ｃの点灯制御及びＢＧＭなどのサウンドをスピーカ３２から出力する。
【００３４】
表示制御基板１００Ｂは、ＣＰＵ（central processing unit）１９１、クロック発生回路ｃ１９２、クロック発生回路ｄ１９３、ＲＯＭ（read-only memory）１９４、ＲＡＭ（random-access memory）１９５、データ入力回路１９６、入出力ポート１９７及びグラフィックＬＳＩとその周辺回路からなる表示回路１９８を備えている。このＣＰＵ１９１は、ＲＯＭ１９４に格納されたプログラムを、クロック発生回路ｃ１９２で発生したＣＬＫ信号のタイミングに基づいて読み出し、プログラムを逐次実行する。ＣＰＵ１９１は、電源が投入されるとあらかじめ定められたアドレスからメインプログラムを実行し、クロック発生回路a１９２の周期とは異なるクロック発生回路ｂ１９３で発生されられたＩＮＴＲ１信号のタイミングで、あらかじめ定められたアドレスから始まる割込みプログラムを実行する。ここで、ＩＮＴＲ１信号のタイミングは、例えば、２ミリ秒とする。ＣＰＵ１９１のストローブ信号は、プログラムの実行に応じて、各種フラグや各種カウンタ又は各種遊技情報をＲＡＭ１９５に保存する。外部から供給される電源が遮断した場合でも、ＲＡＭ１９は電池により記憶情報が保持されており、その後電源が復帰した場合には、電源断発生の直前の状態から再開する。
【００３５】
また、メイン制御基板１００Ａのデータ送出回路からのデータ送出タイミングに同期して送出されるストローブ信号に基づいてＩＮＴＲ２信号を発生させ、このＩＮＴＲ２信号のタイミングで、あらかじめ定められたアドレスから始まる割込みプログラムを実行する。
【００３６】
＜４：スロットマシンの遊技＞
＜４−２：スロットマシンの役と配当数＞
図５は、スロットマシン１における役の種類とその役の図柄の組合せの構成と役に対応する規定枚数ごとの配当数を示す説明図である。スロットマシン１ではあらかじめ定められた図柄組み合わせが入賞ラインＬ１上に揃う入賞となり、図柄組み合わせによって定められた配当数に基づいて１５枚のメダルを最大とした配当が付与される小役や通常ゲームから他の種類のゲームを開始させる役がある
【００３７】
他の種類のゲームを開始させる役として、ＢＢゲームを開始する「赤７−バー−バー」の図柄の組み合わせからなる二種ＢＢ開始役がある。
【００３８】
配当を付与する小役として、規定数が３枚のときに１５枚、規定数が２枚のときに２枚のメダルを配当とする「ベル−ベル−ベル」の図柄の組み合わせからなる８枚小役、規定数が３枚のとき１枚、規定数が２枚のときに２枚のメダルを配当とする「プラム−赤７−赤７」の図柄の組み合わせからなる１枚小役Ａ、規定数が３枚のとき１枚、規定数が２枚のときに２枚のメダルを配当とする「プラム−赤７−ブランク」の図柄の組み合わせからなる１枚役Ｂ、規定数が３枚のとき１枚、規定数が２枚のときに２枚のメダルを配当とする「プラム−赤７−青7」の図柄の組み合わせからなる１枚役Ｃ、規定数が３枚のとき１枚、規定数が２枚のときに２枚のメダルを配当とする「プラム−赤７−ＢＡＲ」の図柄の組み合わせからなる１枚役Ｄ、規定数が３枚のとき１枚、規定数が２枚のときに２枚のメダルを配当とする「プラム−青７−赤７」の図柄の組み合わせからなる１枚役Ｅ、規定数が３枚のとき１枚、規定数が２枚のときに２枚のメダルを配当とする「プラム−青７−ブランク」の図柄の組み合わせからなる１枚役Ｆ、規定数が３枚のとき１枚、規定数が２枚のときに２枚のメダルを配当とする「プラム−青７−青７」の図柄の組み合わせからなる１枚役Ｇ、規定数が３枚のとき１枚、規定数が２枚のときに２枚のメダルを配当とする「プラム−青７−ＢＡＲ」の図柄の組み合わせからなる１枚役Ｈ、規定数が３枚のとき１枚、規定数が２枚のときに２枚のメダルを配当とする「プラム−ＢＡＲ−赤７」の図柄の組み合わせからなる１枚役Ｉ、規定数が３枚のとき１枚、規定数が２枚のときに２枚のメダルを配当とする「プラム−ＢＡＲ−ブランク」の図柄の組み合わせからなる１枚役Ｊ、規定数が３枚のとき１枚、規定数が２枚のときに２枚のメダルを配当とする「プラム−ＢＡＲ−青７」の図柄の組み合わせからなる１枚役Ｋ、規定数が３枚のとき１枚、規定数が２枚のときに２枚のメダルを配当とする「プラム−ＢＡＲ−ＢＡＲ」の図柄の組み合わせからなる１枚役Ｌ、規定数が３枚のとき１枚、規定数が２枚のときに２枚のメダルを配当とする「プラム−ベル−赤７」の図柄の組み合わせからなる１枚役Ｍ、規定数が３枚のとき１枚、規定数が２枚のときに２枚のメダルを配当とする「プラム−ベル−青７」の図柄の組み合わせからなる１枚役Ｎ、規定数が３枚のとき１枚、規定数が２枚のときに２枚のメダルを配当とする「赤７−ベル−プラム」の図柄の組み合わせからなる１枚役Ｏ、規定数が３枚のとき１枚、規定数が２枚のときに２枚のメダルを配当とする「青７−ベル−プラム」の図柄の組み合わせからなる１枚役Ｐ、規定数が３枚のとき１枚、規定数が２枚のときに２枚のメダルを配当とする「プラム−赤７−ベル」の図柄の組み合わせからなる１枚役Ｑ、規定数が３枚のとき１枚、規定数が２枚のときに２枚のメダルを配当とする「プラム−青７−ベル」の図柄の組み合わせからなる１枚役Ｒ、規定数が３枚のとき１枚、規定数が２枚のときに２枚のメダルを配当とする「赤７−プラム−ベル」の図柄の組み合わせからなる１枚役Ｓ、規定数が３枚のとき１枚、規定数が２枚のときに２枚のメダルを配当とする「青７−プラム−ベル」の図柄の組み合わせからなる１枚役Ｔ、規定数が３枚のとき１枚、規定��が２枚のときに２枚のメダルを配当とする「ベル−プラム−プラム」の図柄の組み合わせからなる１枚役Ｕ、規定数が３枚のとき１枚、規定数が２枚のときに２枚のメダルを配当とする「チェリー−プラム−プラム」の図柄の組み合わせからなる１枚役Ｖ、規定数が３枚のとき１枚、規定数が２枚のときに２枚のメダルを配当とする「チェリー−チェリー−プラム」の図柄の組み合わせからなる１枚役Ｗ、規定数が３枚のとき５枚、規定数が２枚のときに２枚のメダルを配当とする「スイカ−スイカ−スイカ」の図柄の組み合わせからなる５枚役Ａ、規定数が３枚のとき５枚、規定数が２枚のときに２枚のメダルを配当とする「スイカ−スイカ−プラム」の図柄の組み合わせからなる５枚役Ｂ、規定数が３枚のとき５枚、規定数が２枚のときに２枚のメダルを配当とする「プラム−ベル−青７」の図柄の組み合わせからなる５枚役Ｃ、規定数が３枚のとき５枚、規定数が２枚のときに２枚のメダルを配当とする「プラム−ベル−ＢＡＲ」の図柄の組み合わせからなる５枚役Ｄ、規定数が３枚のとき５枚、規定数が２枚のときに２枚のメダルを配当とする「プラム−ベル−赤７」の図柄の組み合わせからなる５枚役Ｅがある。入賞ラインが複数ある場合に同時に複数の入賞ラインで入賞となることを重複入賞という。
【００３９】
また、ベット操作なし（遊技メダルの投入なし）で次ゲームを開始可能とする「プラム−プラム−プラム」の図柄の組み合わせからなる再遊技役がある。
【００４０】
＜４−３：スロットマシンの各種ゲームの説明＞
図６は、スロットマシン１で行われるゲームの状態遷移を示す説明図である。
（１）二種ＢＢゲームの開始と終了
通常ゲーム中に内部抽選で二種ＢＢ開始役に当選し、二種ＢＢ開始役が成立して入賞すると次ゲームから二種ＢＢゲームが開始される。二種ＢＢゲーム中における獲得枚数が規定枚数を超える場合に二種ＢＢゲームは終了する。
（２）二種ＢＢ内部中ゲーム
通常ゲーム中に内部抽選で二種ＢＢ開始役に当選しても、二種ＢＢ開始役が成立しないと次ゲーム以降も入賞するまで二種ＢＢの当選フラグの持ち越しがされる二種ＢＢ内部中ゲームとなる。二種ＢＢ内部中ゲームで二種ＢＢ開始役が成立して入賞すると次ゲームから二種ＢＢゲームが開始される。
（３）ゲームの流れ
設定変更やＲＡＭリセットをすることによって、通常ゲームから開始される。通常ゲーム中に二種ＢＢ役に内部当選すると、二種ＢＢ役に当選したゲームでは二種ＢＢ開始役を入賞させることができる停止テーブルを使用されるので、二種ＢＢ開始役を入賞させることはできる。二種ＢＢ内部中ゲームでは二種ＢＢ開始役の当選フラグが持ち越されるが、不当選の抽選区分がなく、いずれかの役に当選するようになっている。二種ＢＢ開始役より再遊技や小役を優先的に引き込めるように停止テーブルを作成してあるため、本願スロットマシンでは二種ＢＢ内部中ゲームから他のゲーム状態に遷移することはない。ゆえに設定変更やＲＡＭリセットの直後数ゲームは、通常ゲーム中に滞在するが二種ＢＢ開始役に当選した後は、再び設定変更やＲＡＭリセットをするまでずっと二種ＢＢ内部中に滞在する。そのため後述するサブ基板１００Ｂの状態遷移によって出玉の高低をつけている。
【００４１】
＜５：スロットマシンの動作＞
次に、スロットマシン１の全体動作の詳細を説明する。ＣＰＵ１０１は、電源投入後初期化処理を行い、図７に示すフローチャートの処理を実行する。
【００４２】
＜５−１：１ゲームの流れ＞
図７は、１ゲームの流れの内容を示すフローチャートである。まずＣＰＵ１０１は、メダル投入信号１６０又はベット操作指示信号１１１ａ〜１１１ｃに基づいてメダル投入による投入ベット操作又はベットボタン１１の押下による貯留ベット操作が行われたか否かを判定し、いずれかの信号を検出するまで待機する（Ｓ１００）。信号を検知した場合は次に進み、開始操作指示信号１１２に基づいてスタートレバー操作が行われたか否かを判定し、信号を検出するまで待機する（Ｓ１０１）。信号を検出した場合は、ベット操作を禁止する（Ｓ１０２）。具体的には、メダルブロック信号１６１によりメダルセレクタ装置のソレノイドをＯＦＦにし、メダルセレクタ装置の通過経路を切替えて、遊技メダルがメダル投入口１０から投入された場合でもメダル受皿４０に排出する。また、ベット操作指示信号１１１ａ〜１１１ｃも受け付けないようにする。
【００４３】
次にＣＰＵ１０１は、００００ＨからＦＦＦＦＨの範囲で１０ナノ秒毎に順次インクリメントし、約１．６ミリ秒で１巡回するカウンタ回路から入出力ポート１０７を介してカウンタ値を取得し乱数値とする（Ｓ１０３）。次にゲーム種別データを参照して、当ゲームの種類に応じた役抽選テーブルを選択する（Ｓ１０４）。選択された役抽選テーブルを使用して、取得した乱数値が役抽選テーブル上の役グループごとに設定されたどの数値の範囲に属するかの判定を行い、その役の当選フラグをセットする（Ｓ１０５）。次にステップＳ１０５で設定された当選フラグに基づき停止制御で参照する停止データテーブル群を選択する（Ｓ１０６）。停止データテーブル群は、ストップボタン１３ａ〜１３ｃのいずれかが押されたときから、図柄数で最大４コマ以内でリールが停止するように設計されている。これはストップボタン１３ａ〜１３ｃのいずれかが押されたときから１９０ｍｓ以内でリールを停止させることと同義である。リールの定常速度は８０ｒｐｍであり、1リール辺り２１図柄配置されている。よって１９０ｍｓでストップボタンを押した位置から５図柄と少し進む。ストップボタンを押した位置の図柄で停止することを０コマ引き込み又は、ビタ押しとすると、最大４コマまでリール上の図柄が進むことになる。
【００４４】
この例では１ゲームの最小消費時間を４．１秒としているため、１ゲームの経過時間を示す２ミリ秒毎に０までカウントダウンするタイマ値を参照して、タイマ値が０まで到達するまで待機する（Ｓ１０７）。１ゲームの経過時間を計測する基点としてリールの回転開始とするためタイマ値が０に到達した場合には、タイマ値を４．１秒に相当する初期値（２０５０）をセットし、３つのリールを駆動するためリール駆動信号１５４ａ〜１５４ｃにパルスを供給して、ステッピングモータを同時又は順次回転させる（Ｓ１０８）。具体的には、リール駆動信号１５４ａ〜１５４ｃは複数の巻線相を励磁するための複数本の駆動信号ラインを備え、各駆動信号ラインにパルス信号を所定の位相パターンで供給することによりリールは回転する。また、ステップＳ１０１でスタートレバーが操作されても、前のゲームのリールの回転開始から４．１秒経過していないと、直ちにリールＲ１〜Ｒ３は回転しないで待機状態になり、待機状態になったことをランプや音で遊技者に知らせる。
【００４５】
次にＣＰＵ１０１は、１０ステップの加速期間を経て３つのリールＲ１〜Ｒ３を全て一定回転速度に到達させた後、ストップボタン１３ａ〜１３ｃの受け付けができることを知らせるために、ストップボタンに内蔵したＬＥＤを点灯させる。停止指示信号１１３ａ〜１１３ｃを検出し、ストップボタンの操作があった場合は、ステップＳ１０６で選択した停止データテーブル群に基づき、ストップボタンの操作の位置と停止データテーブル群の停止データから停止させる図柄を決定し、全ての巻線相を同時に励磁する全相励磁によってブレーキ力を与えて、全相励磁を開始してから１５ステップ相当分の惰性で回転して停止させるリール停止処理をそれぞれのリールに対して行う（Ｓ１０９）。リールＲ１〜Ｒ３の回転開始後、３０秒経過しても停止操作が行われなかったリールに対しては自動的にリールを停止させる。
【００４６】
次にＣＰＵ１０１は、全てのリールが停止した場合、有効な入賞ライン上に役が成立して入賞したかを判定し（Ｓ１１０）、入賞している場合には役毎に設定した遊技価値を付与する。次にゲーム種別データを参照して、二種ＢＢゲーム中か否かを判定し（Ｓ１１１）、ゲーム中であると判定した場合には、特別ゲーム終了判定処理を行い（Ｓ１１２）、続いて当選フラグクリア処理を行う（Ｓ１１３）。ここでは、そのゲームで成立した当選フラグがフラグの持ち越しできる開始役であれば、入賞した場合にだけ当選フラグをクリアし、入賞せずに取りこぼした場合には当選フラグをクリアせずそのままとする。一方そのゲームで成立した当選フラグが小役であれば、入賞又は取りこぼしを問わずその当選フラグをクリアする。続いてステップＳ１０２で行ったベット操作の禁止を解除し（Ｓ１１４）、遊技メダルの投入又はベットボタン１１の入力の受け付けを行えるようにし、次のゲームの開始に備えるため、ステップＳ１００へ戻る。
【００４７】
＜５−２：役抽選テーブル決定処理＞
図８は、ステップＳ１０４の役抽選テーブル決定処理で選択されるゲーム種類に応じた抽選をする内容を示す説明図である。通常ゲーム中は、再遊技役、８枚小役、１枚小役Ａ〜Ｗ、５枚小役Ａ〜Ｅ、又はハズレのいずれかを抽選で決定するための抽選確率をそれぞれ６５５３６分の抽選値と設定し、当選した役の当選フラグをセットする。各種内部中ゲーム中は、再遊技役、小役又はハズレのいずれかを抽選で決定するための抽選確率をそれぞれと設定し、当選した役の当選フラグをセットする。通常ゲーム中と各種内部中ゲーム中の小役の抽選確率は同一である。これらの抽選確率を示すデータを設定したものをそれぞれ役抽選テーブルＴＢＬ８００１、ＴＢＬ８００２とする。
【００４８】
二種ＢＢゲーム中は、再遊技役、８枚小役、５枚小役Ａ〜Ｅ、１枚小役Ａ〜Ｗ又はハズレのいずれかを抽選で決定するための抽選区分である抽選グループ１、抽選グループ２、抽選グループ３、抽選グループ４、抽選グループ５、抽選グループ６、抽選グループ７、抽選グループ８、抽選グループ９、抽選グループ１０、抽選グループ１１、抽選グループ１２、抽選グループ１３、抽選確率をそれぞれ６４００、６４００、６４００、６４００、６４００、６４００、１０００、２００、８００、４００、３００、２１４３５、３０００と設定し、当選した役の当選フラグをセットする。また、複数の役が同時当選した場合はすべての当選フラグをセットする。これらの抽選確率を示すデータを設定したものを役抽選テーブルＴＢＬ８００３とする。
【００４９】
なお、ＣＰＵ１０１では、各ゲームの種類を通常ゲームであれば００Ｈ、ＢＢ内部中ゲームであれば０１Ｈ、ＢＢゲームであれば１０Ｈというようにゲーム種別データとして管理する。
【００５０】
＜５−３：当選フラグセット処理＞
図９は、ステップＳ１０５の当選フラグセット処理の内容を示すフローチャートである。この当選フラグセット処理では、取得した乱数値とステップＳ１０４で決定されたゲームの種類に応じた役抽選テーブルＴＢＬ８００１〜ＴＢＬ８００３から、そのゲームに有効な当選フラグのセットを行うことであり、同じ乱数値でもゲームにより役抽選テーブルが異なればセットされる当選フラグも異なり、同じ役抽選テーブルでも乱数値が異なればセットされる当選フラグも異なる。また、前ゲームから持ち越された当選フラグがある場合には、持ち越しフラグと当ゲームで取得した乱数値とを合わせて複数の当選フラグをセットする。また、二種ＢＢゲーム中では、小役においては取得した乱数値に基づかないで当選フラグをセットすることも当処理で行う。
【００５１】
まずＣＰＵ１０１は、抽選グループ１に含まれる役に当選したか否かを、取得した乱数値が役抽選テーブルの抽選グループ１の抽選区分データが示す範囲に属するかで判定し（Ｓ１０５ａ）、属していると判定した場合は、抽選グループ１で同時当選している小役のフラグを「１」にセットする（Ｓ１０５ｂ）。
【００５２】
次にＣＰＵ１０１は、抽選グループ２に当選したか否かを、取得した乱数値が役抽選テーブル抽選グループ２の抽選区分データが示す範囲に属するかで判定し（Ｓ１０５ｃ）、属していると判定した場合は、抽選グループ２で同時当選している小役のフラグを「１」にセットする（Ｓ１０５ｄ）。
【００５３】
次にＣＰＵ１０１は、抽選グループ３に当選したか否かを、取得した乱数値が役抽選テーブルの抽選グループ３の抽選区分データが示す範囲に属するかで判定し（Ｓ１０５ｅ）、属していると判定した場合は、抽選グループ３で同時当選している小役のフラグを「１」にセットする（Ｓ１０５ｆ）。
【００５４】
次にＣＰＵ１０１は、抽選グループ４に当選したか否かを、取得した乱数値が役抽選テーブルの抽選グループ４の抽選区分データが示す範囲に属するかで判定し（Ｓ１０５ｇ）、属していると判定した場合は、抽選グループ３で同時当選している小役のフラグを「１」にセットする（Ｓ１０５ｈ）。
【００５５】
次にＣＰＵ１０１は、抽選グループ５に当選したか否かを、取得した乱数値が役抽選テーブルの抽選グループ５の抽選区分データが示す範囲に属するかで判定し（Ｓ１０５i）、属していると判定した場合は、抽選グループ３で同時当選している小役のフラグを「１」にセットする（Ｓ１０５j）。
【００５６】
次にＣＰＵ１０１は、抽選グループ６に当選したか否かを、取得した乱数値が役抽選テーブルの抽選グループ６の抽選区分データが示す範囲に属するかで判定し（Ｓ１０５ｋ）、属していると判定した場合は、抽選グループ３で同時当選している小役のフラグを「１」にセットする（Ｓ１０５ｌ）。
【００５７】
次にＣＰＵ１０１は、抽選グループ７に当選したか否かを、取得した乱数値が役抽選テーブルの抽選グループ７の抽選区分データが示す範囲に属するかで判定し（Ｓ１０５ｍ）、属していると判定した場合は、抽選グループ３で同時当選している小役のフラグを「１」にセットする（Ｓ１０５ｎ）。
【００５８】
次にＣＰＵ１０１は、抽選グループ８に当選したか否かを、取得した乱数値が役抽選テーブルの抽選グループ８の抽選区分データが示す範囲に属するかで判定し（Ｓ１０５ｏ）、属していると判定した場合は、抽選グループ３で同時当選している小役のフラグを「１」にセットする（Ｓ１０５ｐ）。
【００５９】
次にＣＰＵ１０１は、抽選グループ９に当選したか否かを、取得した乱数値が役抽選テーブルの抽選グループ９の抽選区分データが示す範囲に属するかで判定し（Ｓ１０５ｑ）、属していると判定した場合は、抽選グループ３で同時当選している小役のフラグを「１」にセットする（Ｓ１０５ｒ）。
【００６０】
次にＣＰＵ１０１は、抽選グループ１０に当選したか否かを、取得した乱数値が役抽選テーブルの抽選グループ１０の抽選区分データが示す範囲に属するかで判定し（Ｓ１０５ｓ）、属していると判定した場合は、抽選グループ３で同時当選している小役のフラグを「１」にセットする（Ｓ１０５ｔ）。
【００６１】
次にＣＰＵ１０１は、抽選グループ１１に当選したか否かを、取得した乱数値が役抽選テーブルの抽選グループ１１の抽選区分データが示す範囲に属するかで判定し（Ｓ１０５ｕ）、属していると判定した場合は、抽選グループ３で同時当選している小役のフラグを「１」にセットする（Ｓ１０５ｖ）。
【００６２】
次にＣＰＵ１０１は、抽選グループ１２に当選したか否かを、取得した乱数値が役抽選テーブルの抽選グループ１２の抽選区分データが示す範囲に属するかで判定し（Ｓ１０５ｗ）、属していると判定した場合は、抽選グループ３で同時当選している小役のフラグを「１」にセットする（Ｓ１０５ｘ）。
【００６３】
＜５−４：停止データ選択処理＞
図１０は、ステップＳ１０６の停止データ選択処理の内容を示すフローチャートである。この停止データ選択処理では、ステップＳ１０５で設定された当選フラグから、停止制御で使用する停止データテーブル群を選択する。図１１に示すように、役ごとに設定された停止データテーブル群ＴＢＬ２１〜ＴＢＬ３２には、さらに左リールＲ１、中リールＲ２および右リールＲ３用の３つの停止データテーブル群ＴＢＬ２１Ａ〜ＴＢＬ２１Ｃ（抽選グループ１の例）からなり、さらに各リールごとに、第２停止、第3停止時の停止データテーブルＴＢＬ２１Ａ１〜ＴＢＬ２１Ａ５（抽選グループ１の例）を備える。また、遊技者の停止操作に応じて停止データテーブルを切り替えることも行うため、当処理が停止操作時に選択される最終的に使用する停止データテーブルまでを特定して選択する必要はない。
【００６４】
まずＣＰＵ１０１は、当選フラグを参照して抽選グループ１の条件装置がセットされているか否かを判定し（Ｓ１０６ａ）、セットされていると判定した場合は、再遊技用停止データテーブル群ＴＢＬ２１を選択する（Ｓ１０６ｂ）。
【００６５】
次にＣＰＵ１０１は、当選フラグを参照して抽選グループ２の条件装置がセットされているか否かを判定し（Ｓ１０６ｃ）、セットされていると判定した場合は、ベル用停止データテーブル群ＴＢＬ２２を選択する（Ｓ１０６ｄ）。
【００６６】
次にＣＰＵ１０１は、当選フラグを参照して抽選グループ３の条件装置がセットされているか否かを判定し（Ｓ１０６ｅ）、セットされていると判定した場合、はスイカ用停止データテーブル群ＴＢＬ２３を選択する（Ｓ１０６ｆ）。
【００６７】
次にＣＰＵ１０１は、当選フラグを参照して抽選グループ４の条件装置がセットされているか否かを判定し（Ｓ１０６ｇ）、セットされていると判定した場合、は抽選グループ４用停止データテーブル群ＴＢＬ２４を選択する（Ｓ１０６ｈ）。
【００６８】
次にＣＰＵ１０１は、当選フラグを参照して抽選グループ５の条件装置がセットされているか否かを判定し（Ｓ１０６i）、セットされていると判定した場合、は抽選グループ５用停止データテーブル群ＴＢＬ２５を選択する（Ｓ１０６ｊ）。
【００６９】
次にＣＰＵ１０１は、当選フラグを参照して抽選グループ６の条件装置がセットされているか否かを判定し（Ｓ１０６ｋ）、セットされていると判定した場合、は抽選グループ６用停止データテーブル群ＴＢＬ２６を選択する（Ｓ１０６ｌ）。
【００７０】
次にＣＰＵ１０１は、当選フラグを参照して抽選グループ７の条件装置がセットされているか否かを判定し（Ｓ１０６ｍ）、セットされていると判定した場合、は抽選グループ７用停止データテーブル群ＴＢＬ２７を選択する（Ｓ１０６ｎ）。
【００７１】
次にＣＰＵ１０１は、当選フラグを参照して抽選グループ８の条件装置がセットされているか否かを判定し（Ｓ１０６ｏ）、セットされていると判定した場合、は抽選グループ８用停止データテーブル群ＴＢＬ２８を選択する（Ｓ１０６ｐ）。
【００７２】
次にＣＰＵ１０１は、当選フラグを参照して抽選グループ９の条件装置がセットされているか否かを判定し（Ｓ１０６ｑ）、セットされていると判定した場合、は抽選グループ９用停止データテーブル群ＴＢＬ２９を選択する（Ｓ１０６ｒ）。
【００７３】
次にＣＰＵ１０１は、当選フラグを参照して抽選グループ１０の条件装置がセットされているか否かを判定し（Ｓ１０６ｓ）、セットされていると判定した場合、は抽選グループ１０用停止データテーブル群ＴＢＬ３０を選択する（Ｓ１０６ｔ）。
【００７４】
次にＣＰＵ１０１は、当選フラグを参照して抽選グループ１１の条件装置がセットされているか否かを判定し（Ｓ１０６Ｕ）、セットされていると判定した場合、は抽選グループ１１用停止データテーブル群ＴＢＬ３１を選択する（Ｓ１０６ｖ）。
【００７５】
次にＣＰＵ１０１は、当選フラグを参照して抽選グループ１２の条件装置がセットされているか否かを判定し（Ｓ１０６ｗ）、セットされていると判定した場合、は抽選グループ１２用停止データテーブル群ＴＢＬ３２を選択する（Ｓ１０６ｖ）。
【００７６】
図１２は、停止データ選択処理で選択される各リールで使用する入賞ラインＬ１に停止させる停止データテーブルを示す説明図である。図１２（Ａ）は左リール帯の図柄並びを示し、図１２（Ｂ）、（Ｃ）、（Ｄ）、（Ｅ）、（Ｆ）、（Ｇ）はそれぞれベル図柄用停止データテーブルＴＢＬ１２０１、プラム図柄用停止データテーブルＴＢＬ１２０２、赤７図柄用停止データテーブルＴＢＬ１２０３、赤７青７図柄用停止データテーブルＴＢＬ１２０４、チェリー図柄用停止データテーブルＴＢＬ１２０５、スイカ図柄用停止データテーブルＴＢＬ１２０６を示す。これら停止データテーブルは、停止指示信号１１３ｃが検出した停止位置の直近の図柄位置（停止図柄位置）から何コマ先の図柄まで進めて停止することを指示する「０」〜「４」までの進みコマ数が記憶している。「０」であれば停止図柄位置で停止することを意味し、「４」であれば４コマ図柄先の図柄位置で停止することを意味する。なお、停止データテーブルは、どこの図柄まで進めて停止するかを指示できればよいので、「０」〜「４」のような進みコマ数ではなく、図１２（Ｂ）のベル図柄用停止データテーブルにカッコ書きに記載したような停止させる図柄番号ＰＮを記憶させるようにしてもよい。
【００７７】
ベル図柄用停止データテーブルＴＢＬ１２０１は、停止図柄位置が図柄番号ＰＮ＝１〜２１のどの位置であっても、中段（入賞ラインＬ１位置）にベル図柄を停止させることができる。またプラム図柄用停止データテーブルＴＢＬ１２０２も、停止図柄位置が図柄番号ＰＮ＝１〜２１のどの位置であっても、中段（入賞ラインＬ１位置）にプラム図柄を停止させることができる。このように２１図柄のうち５個を４コマ間隔以内に配置すれば、どの位置で停止してもその図柄を必ず停止させることができる。このようなベル図柄、プラム図柄を１００％引込み図柄という。
【００７８】
赤７図柄用停止データテーブルＴＢＬ１２０３は、停止図柄位置が図柄番号ＰＮ＝１５〜１９の５箇所でのみ赤７図柄を中段（入賞ラインＬ１位置）に停止させることができる。停止図柄位置がそれ以外であった場合はプラム図柄を中段に停止させる。
【００７９】
赤７図柄青7図柄用停止データテーブルＴＢＬ１２０４は、停止図柄位置が図柄番号ＰＮ＝１６〜１９の４箇所でのみ赤７図柄を中段（入賞ラインＬ１位置）に停止させることができる。停止図柄位置が図柄番号ＰＮ＝１１〜１５の４箇所でのみ青７図柄を中段（入賞ラインＬ１位置）に停止させることができる。停止図柄位置がそれ以外であった場合はプラム図柄を中段に停止させる。
【００８０】
チェリー図柄用停止データテーブルＴＢＬ１２０５は、停止図柄位置が図柄番号ＰＮ＝５〜９の４箇所でのみチェリー図柄を中段（入賞ラインＬ１位置）に停止させることができる。停止図柄位置がそれ以外であった場合はプラム図柄を中段に停止させる。
【００８１】
スイカ図柄用停止データテーブルＴＢＬ１２０６は、停止図柄位置が図柄番号ＰＮ＝１〜６、８〜２１の２０箇所でスイカ図柄を中段（入賞ラインＬ１位置）に停止させることができる。停止図柄位置がそれ以外であった場合はプラム図柄を中段に停止させる。
【００８２】
遊技者の停止操作タイミングが図柄番号ＰＮ＝５であった場合で例示すると、ベル図柄用停止データテーブルＴＢＬ１２０１が選択されている場合は、進みコマ数「３」を取得し、図柄番号ＰＮ＝８のベル図柄を中段に表示させ、プラム図柄用停止データテーブルＴＢＬ１２０２が選択されている場合は、進みコマ数「２」を取得し、図柄番号ＰＮ＝７のプラム図柄を中段に表示させ、赤７図柄用停止データテーブルＴＢＬ１２０３が選択されている場合は、進みコマ数「２」を取得し、図柄番号ＰＮ＝７のプラム図柄を中段に表示させ、赤７青７図柄用停止データテーブルＴＢＬ１２０４が選択されている場合は、進みコマ数「２」を取得し、図柄番号ＰＮ＝７のプラム図柄を中段に表示させ、チェリー柄用停止データテーブルＴＢＬ１２０５が選択されている場合は、進みコマ数「４」を取得し、図柄番号ＰＮ＝９のチェリー図柄を中段に表示させ、スイカ図柄用停止データテーブルＴＢＬ１２０６が選択されている場合は、進みコマ数「１」を取得し、図柄番号ＰＮ＝６のスイカ図柄を中段に表示させる。このように選択する停止データテーブルにより、同じ停止操作タイミングであっても中段に停止する図柄が異なる。
【００８３】
図１３は、停止データ選択処理で選択される中リールで使用する入賞ラインＬ１に停止させる停止データテーブルを示す説明図である。図１３（Ａ）は左リール帯の図柄並びを示し、図１３（Ｂ）、（Ｃ）、（Ｄ）、（Ｅ）、（Ｆ）、（Ｇ）はそれぞれベル図柄用停止データテーブルＴＢＬ１３０１、プラム図柄用停止データテーブルＴＢＬ１３０２、赤７図柄用停止データテーブルＴＢＬ１３０３、赤７青７図柄用停止データテーブルＴＢＬ１３０４、チェリー図柄用停止データテーブルＴＢＬ１３０５、スイカ図柄用停止データテーブルＴＢＬ１３０６を示す。これら停止データテーブルは、停止指示信号１１３ｃが検出した停止位置の直近の図柄位置（停止図柄位置）から何コマ先の図柄まで進めて停止することを指示する「０」〜「４」までの進みコマ数が記憶している。内容の説明については割愛するが、図１２と同様のアルゴリズムによって解釈される。
【００８４】
図１４は、停止データ選択処理で選択される右リールで使用する入賞ラインＬ１に停止させる停止データテーブルを示す説明図である。図１４（Ａ）は左リール帯の図柄並びを示し、図１４（Ｂ）、（Ｃ）、（Ｄ）、（Ｅ）、（Ｆ）、（Ｇ）はそれぞれベル図柄用停止データテーブルＴＢＬ１４０１、プラム図柄用停止データテーブルＴＢＬ１４０２、赤７図柄用停止データテーブルＴＢＬ１４０３、赤７青７図柄用停止データテーブルＴＢＬ１４０４、チェリー図柄用停止データテーブルＴＢＬ１４０５、スイカ図柄用停止データテーブルＴＢＬ１４０６を示す。これら停止データテーブルは、停止指示信号１１３ｃが検出した停止位置の直近の図柄位置（停止図柄位置）から何コマ先の図柄まで進めて停止することを指示する「０」〜「４」までの進みコマ数が記憶している。内容の説明については割愛するが、図１２と同様のアルゴリズムによって解釈される。
【００８５】
＜５−５：リール停止処理＞
図１５、図１６は、ステップＳ１０９のリール停止処理の内容を示すフローチャートである。このリール停止処理では、ステップＳ１０６で当選フラグに基づいて決定された停止データテーブル群の停止データにしたがって、停止操作されたストップボタンの順番に所定の図柄を停止させる。通常ゲーム中及び二種ＢＢ内部ゲーム中では停止位置から最大４コマ分先までにある当選フラグに基づく図柄を停止させる処理を行う。二種ＢＢゲーム中は、右リール及び中リールは他のゲームと同様停止位置から最大４コマ分先までにある当選フラグに基づく図柄を停止させる処理を行うが、左リールでは停止位置から最大１コマ分先までにある当選フラグに基づく図柄を停止させる処理を行う。
【００８６】
まずＣＰＵ１０１は、回転開始から３０秒経過したか否かの判定と（Ｓ１０９ａ）、１回目のストップボタンの停止操作があったか否かを、停止指示信号１１３ａ〜１１３ｃに基づいて判定する（Ｓ１０９ｂ）。停止指示信号１１３ａ〜１１３ｃのいずれかの信号を検知した場合は、１回目のストップボタンの停止操作が行われたと判断する。また、ステップＳ１０９ａで３０秒経過したと判定した場合は、その時点で左リールに対して自動停止指示を行う（Ｓ１０９ｃ）。
【００８７】
次にＣＰＵ１０１は、検出した停止指示信号１１３ａ〜１１３ｃからストップボタンの種別を示す停止ボタン番号を取得し、停止操作直後の図柄番号ＰＮを取得する（Ｓ１０９ｄ）。具体的には、各ストップボタン１３ａ〜１３ｃが押下されたタイミングで出力される停止指示信号１１３ａ〜１１ｃを検知することにより、停止ボタン番号と当該タイミングにおける図柄番号ＰＮを取得する。この例では、ストップボタン１３ａ、１３ｂ、１３ｃには停止ボタン番号「１」、「２」、「３」が各々割り当てられている。
【００８８】
次にＣＰＵ１０１は、ステップＳ１０６のリール停止データテーブル群選択処理で選択された当選フラグに基づいた停止データテーブル群の中から停止ボタン番号から使用可能な停止データテーブル群を限定する（Ｓ１０９ｅ）。具体的には、停止すべき図柄が、上段、中段又は下段のいずれかに停止することができるかを判定する。左リールの場合、上段に停止可能であれば入賞ラインＬ２又はＬ４、中段に停止可能であれば入賞ラインＬ１、下段に停止可能であれば入賞ラインＬ３又はＬ５が入賞ラインの候補となる。中リールの場合、上段に停止可能であれば入賞ラインＬ２、中段に停止可能であれば入賞ラインＬ１、Ｌ４又はＬ５、下段に停止可能であれば入賞ラインＬ３が入賞ラインの候補となる。右リールの場合、上段に停止可能であれば入賞ラインＬ２又はＬ５、中段に停止可能であれば入賞ラインＬ１、下段に停止可能であれば入賞ラインＬ３又はＬ４が入賞ラインの候補となる。複数の段に停止可能であれば、それらを合わせた入賞ラインの候補の中から所定ライン用の停止データテーブルを抽選等により１つを選択する。
【００８９】
次にＣＰＵ１０１は、停止操作されたリールが左リールであって、二種ＢＢゲーム中であるか否かを判定し（Ｓ１０９ｆ）、停止操作されたリールが左リール（停止ボタン番号＝３）であって、二種ＢＢゲーム中であると判定した場合は、所定ライン用の停止データテーブル群の中から、左リール用の低引込み用停止データテーブルを決定し（Ｓ１０９ｈ）、そうでないと判定した場合は、停止ボタン番号に基づいた停止データテーブルを決定する（Ｓ１０９ｇ）。
【００９０】
次にＣＰＵ１０１は、決定された停止データテーブルからステップＳ１０９ｄで取得した図柄番号ＰＮに応じた進みコマ数を取得し、進みコマ数に基づいて停止操作のあったリールを停止させる（Ｓ１０９ｉ）。
【００９１】
次にＣＰＵ１０１は、回転開始から３０秒経過したか否かの判定と（Ｓ１０９ｊ）、２回目のストップボタンの停止操作があったか否かを、停止指示信号１１３ａ〜１１３ｃに基づいて判定する（Ｓ１０９ｋ）。既に検知した以外の停止指示信号１１３ａ〜１１３ｃのいずれかの信号を検知した場合は、２回目のストップボタンの停止操作が行われたと判断する。また、ステップＳ１０９ｊで３０秒経過したと判定した場合は、その時点で動作している残りリールの１つに対して自動停止指示を行う（Ｓ１０９ｌ）。
【００９２】
次にＣＰＵ１０１は、検出した停止指示信号１１３ａ〜１１３ｃからストップボタンの種別を示す停止ボタン番号を取得し、停止操作直後の図柄番号ＰＮを取得する（Ｓ１０９ｍ）。
【００９３】
次にＣＰＵ１０１は、停止操作されたリールが左リール（停止ボタン番号＝３）であって、二種ＢＢゲーム中であるか否かを判定し（Ｓ１０９ｎ）、停止操作されたリールが左リールであって、二種ＢＢゲーム中であると判定した場合は、所定ライン用の停止データテーブル群の中から、左リール用の低引込み用停止データテーブルを決定し（Ｓ１０９ｐ）、そうでないと判定した場合は、停止ボタン番号に基づいた停止データテーブルを決定する（Ｓ１０９ｏ）。
【００９４】
次にＣＰＵ１０１は、決定された停止データテールからステップＳ１０９ｋで取得した図柄番号ＰＮに応じた進みコマ数を取得し、進みコマ数に基づいて停止操作のあったリールを停止させる（Ｓ１０９ｑ）。
【００９５】
次にＣＰＵ１０１は、回転開始から３０秒経過したか否かの判定と（Ｓ１０９ｒ）、２回目のストップボタンの停止操作があったか否かを、停止指示信号１１３ａ〜１１３ｃに基づいて判定する（Ｓ１０９ｓ）。既に検知した以外の停止指示信号１１３ａ〜１１３ｃのいずれかの信号を検知した場合は、３回目のストップボタンの停止操作が行われたと判断する。また、ステップＳ１０９ｎで３０秒経過したと判定した場合は残るリールに対して自動停止指示を行う（Ｓ１０９ｔ）。
【００９６】
次にＣＰＵ１０１は、検出した停止指示信号１１３ａ〜１１３ｃからストップボタンの種別を示す停止ボタン番号を取得し、停止操作直後の図柄番号ＰＮを取得する（Ｓ１０９ｕ）。
【００９７】
次にＣＰＵ１０１は、停止操作されたリールが左リール（停止ボタン番号＝３）であって、二種ＢＢゲーム中であるか否かを判定し（Ｓ１０９ｖ）、停止操作されたリールが左リールであって、二種ＢＢゲーム中であると判定した場合は、所定ライン用の停止データテーブル群の中から、左リール用の低引込み用停止データテーブルを決定し（Ｓ１０９ｘ）、そうでないと判定した場合は、停止ボタン番号に基づいた停止データテーブルを決定する（Ｓ１０９ｗ）。
【００９８】
次にＣＰＵ１０１は、決定された停止データテールからステップＳ１０９ｕで取得した図柄番号ＰＮに応じた進みコマ数を取得し、進みコマ数に基づいて停止操作のあったリールを停止させる（Ｓ１０９ｙ）。
【００９９】
＜５−６：入賞判定処理＞
図１７は、ステップＳ１１０の入賞判定処理の内容を示すフローチャートである。この入賞判定処理では、リール停止後に入賞ライン上に並んだ図柄の組み合わせをチェックし、入賞したか否か判定する。入賞したと判定した場合は、二種ＢＢ開始役であれば二種ＢＢゲームを開始する処理を行い、小役であれば配当の付与を行う。
【０１００】
まずＣＰＵ１０１は、再遊技役に入賞したか否かを判定し（Ｓ１１０ａ）、入賞したと判定した場合に当選情報１データのビット０の再遊技当選フラグクリアを行う（Ｓ１１０ｂ）。続いて自動ベット処理を行い（図８のＳ１００ａ）、ステップＳ１０１に戻る。
【０１０１】
次にＣＰＵ１０１は、８枚小役に入賞したか否かを判定し（Ｓ１１０ｃ）、入賞したと判定した場合にはメダル８枚分の配当付与処理を行う（Ｓ１１０ｄ）。この配当付与処理では、クレジット上限値（５０枚）まで配当数をクレジットに加算する配当クレジット処理を行い、クレジット上限値を超えた分についてはメダル払出装置からメダル受皿４０にメダルを払い出す配当払出処理に切り替える。続いて、１枚小役Ａ〜Ｗに入賞したか否かを判定し（Ｓ１１０ｅ）、入賞したと判定した場合にはメダル１枚分の配当付与処理を行う（Ｓ１１０ｆ）。続いて、５枚小役Ａ〜Ｅに入賞したか否かを判定し（Ｓ１１０ｇ）、入賞したと判定した場合にはメダル５枚分の配当付与処理を行う（Ｓ１１０ｈ）。
【０１０２】
次にＣＰＵ１０１は、二種ＢＢ役に入賞したか否かを判定し（Ｓ１１０ｋ）、入賞したと判定した場合には、ゲーム種別データのビット６のＣＢゲーム中フラグを「１」にセットする（Ｓ１１０ｌ）。続いて獲得枚数カウンタをクリアする（Ｓ１１０ｍ）。
【０１０３】
＜５−７：特別ゲーム終了判定処理＞
図１８は、ステップＳ１１２の特別ゲーム終了判定の内容を示すフローチャートである。この特別ゲーム終了判定処理では、所定のゲームの終了条件をもつ特別ゲーム（二種ＢＢゲーム）が行われている場合に終了条件を充足したかの判定を行う。
【０１０４】
まずＣＰＵ１０１は、二種ＢＢゲーム中と判定した場合は、当ゲームにおいて小役賞が入賞して配当付与が発生したか否かを判定する（Ｓ１１２ｂ）。配当付与が発生した場合は、獲得枚数カウンタ値にその配当分を加算し（Ｓ１１２ｃ）、獲得枚数を獲得枚数表示器２３ｂに表示する（Ｓ１１２ｄ）。
【０１０５】
次にＣＰＵ１０１は、獲得枚数カウンタ値が、二種ＢＢゲームで定められた獲得枚数上限判定値と比較する（Ｓ１１２ｅ）。獲得枚数上限判定値とは、二種ＢＢゲームで定められたそのゲーム中に超えてはならない獲得枚数上限値に対して１５小さい値を獲得枚数上限判定値としている。ステップＳ１１２ｅで獲得枚数上限判定値を超えた場合は、二種ＢＢゲーム中フラグをクリアする（Ｓ１１２ｆ）。
【０１０６】
＜５−８：当選フラグクリア処理＞
図１９は、ステップＳ１１３の当選フラグクリア処理の内容を示すフローチャートである。この当選フラグクリア処理では、１ゲーム中に内部抽選等によってセットされた当選フラグを、１ゲームの終了時にクリアする、又はクリアしないで次ゲームに持ち越しすることを行う。
【０１０７】
まずＣＰＵ１０１は、当選情報２データをクリアする（Ｓ１１３ａ）。８枚役当選フラグ、１枚役Ａ〜Ｗ当選フラグ及び５枚Ａ〜Ｅ当選フラグは入賞を問わず、１ゲームでクリアされるため、無条件にクリアする。
【０１０８】
次にＣＰＵ１０１は、当選情報１データのビット４を参照してＦＢ当選フラグがセットされているか否かを判定し（Ｓ１１３ｂ）、フラグがセットされていると判定した場合には、ＦＢ当選フラグをクリアする（Ｓ１１３ｃ）。
【０１０９】
次にＣＰＵ１０１は、二種ＢＢ当選フラグがセットされているか否かを判定し（Ｓ１１３ｄ）、フラグがセットされていると判定した場合には、二種ＢＢ開始役に入賞したか否かをさらに判定し（Ｓ１１３ｅ）二種ＢＢ開始役が成立して入賞したと判定した場合には二種ＢＢ当選フラグをクリアする（Ｓ１１３ｆ）。ステップＳ１１３ｅで入賞しなかったと判定した場合は、二種ＢＢ内部ゲーム中フラグを「１」にセットし（Ｓ１１３ｇ）、次ゲームから二種ＢＢ内部中ゲームとする。
【０１１０】
＜６−１：サブ基板の処理の流れ＞
【０１１１】
ＣＰＵ１８１は、ＲＯＭ１９４に格納されたプログラムを、クロック発生回路ｃ１９２で発生したＣＬＫ信号のタイミングに基づいてプログラムを読み込み、プログラムを逐次実行する。ＣＰＵ１８１は、電源が投入されるとあらかじめ定められたアドレスからプログラムを実行し、初期化処理（Ｓ１１０１）でクロック発生回路ｃ１９２の周期とは異なるクロック発生回路ｃ１９３で発生されられたＩＮＴＲ信号のタイミングで、あらかじめ定められたアドレスから始まる割込みプログラムを実行されるように設定する。
【０１１２】
メイン制御基板１００Ａのデータ送出回路１０６から送信されたデータはデータ入力回路１９６に送信される。データ入力回路１９６はデータを受信すると割り込み信号ＩＮＴＲ２をＣＰＵ１９１に送信する。ＣＰＵ１９１は、割り込み信号ＩＮＴＲ２を受け付けると現在実行中のプログラムを一旦中断し、割り込み信号ＩＮＴＲ２に対応するプログラム（以下、通信割り込みプログラム）が実行される。通信割り込みプログラムは、データ入力回路１９６が受信したデータを読み出し、ＲＡＭ１９５上の通信キューに保存し、通信割り込みプログラムは終了する。通信割り込みプログラムが終了すると、これまで一旦中断していた実行中のプログラムが再開される。
【０１１３】
図２０は、表示制御基板１００Ｂのメインプログラムの流れを示すフローチャートである。ＣＰＵ１９１は、Ｓ２００２の通信コマンド処理で通信割り込みプログラムによって通信キューからＣＰＵ１０１から送信されたデータを読み出し、必要なデータをＲＡＭ１９５上に書き込む。例えば、レバーＯＮと共に送信される当選役の情報であれば、ＲＡＭ１９５上の当選役の情報を格納する領域に当選役情報を更新させる。
【０１１４】
ＣＰＵ１９１は、次にＳ２００３でサブ遊技進行処理を実行する。サブ遊技進行処理は、Ｓ２００２で更新した情報を現在実行中の演出データを参照し、どのような画像（動画像を含む）を何処に表示するかを決定し、描画キューに書き込む。
【０１１５】
ＣＰＵ１９１は、次にＳ２００４で描画キューに書き込まれたデータに基づいて、表示回路１９８に描画する画像情報を指定する。表示回路１９８は、一画面分の描画を終えるとＶＳＹＮＣ信号をＣＰＵ１９１に出力する。Ｓ２００５では、ＣＰＵ１９１が表示回路１９８からＶＳＹＮＣ信号が入力されるまで待つ。ＣＰＵ１９１はＶＳＹＮＣ信号が入力されるとＳ１８０２に移行し、再び通信コマンド処理が行われる。一般的にＶＳＹＮＣ信号は１/６０秒間隔で発生する。
【０１１６】
図２１は、ステップＳ２００３のサブ遊技進行処理の内容を示すフローチャートである。
ＣＰＵ１９１は、まずシーン選択処理（Ｓ２１０１）を行う。シーン選択処理（Ｓ２１０１）の詳細説明は後述する（図２２）。シーンデータとは、遊技の進行に合わせて液晶表示器３０に表示する画像（以下、動画像を含む）をどのタイミングで表示するかが記載されたデータである。例えば、スタートレバー１２の操作、左ストップボタン１３ａ、中ストップボタン１３ｂ及び右ストップボタン１３ｃのいずれかストップボタンが操作された順番を表す第1停止操作、第2停止操作及び第3停止操作、ベットボタン１１の操作が行われたどうかによって進行する。また、チャンスボタン５０の操作によっても進行する場合はある。それぞれの操作を遊技操作とする。遊技操作に応じたシーンデータをまとめたシーンデータ群を束ねるデータを単にシーンデータとすることも含む。シーンデータの設計によってグループ化するデータの単位はことなる。シーンデータは遊技操作に応じでどのような画像が表示されるかが記載されたデータである。シーンデータには、各操作手段に対応したイベントが設定されており、イベントに対応した複数の演出が格納されている。各操作手段と複数の演出を対応づけていないのは、例えば左ストップボタン１３ａ、中ストップボタン１３ｂ及び右ストップボタン１３ｃの操作とイベントが1対1で対応しているわけではなく、３つのストップボタンのうち最初に押したボタン操作について、第1停止操作イベント、2番目に押されたボタン操作について、第2停止操作イベント、3番目に押されたお晩について第3停止操作イベントというように、操作手段である３つのストップボタンの種類ではなく、押された順番に対してイベントが割り振られているからである。
【０１１７】
シーンデータには、スタートレバー１２が操作されるタイミングで開始し、ベットボタン１１で終了する遊技進行用シーンデータと遊技進行用シーンデータが表示されていないときに表示され、主に遊技の状態や液晶演出の状態に応じて変化する。遊技状態表示用シーンデータがある。遊技進行用シーンデータは、遊技状態表示用シーンデータより表示優先度が高く、スタートレバー１２の操作時に抽選される（Ｓ２１０１）。
【０１１８】
ＣＰＵ１９１は、遊技進行用シーンデータが設定されているかどうかを判定する（Ｓ２１０２）。ＣＰＵ１９１は、遊技進行用シーンデータが設定されていれば遊技が進行中であると判断できる。遊技が進行中であるからといって、遊技進行用シーンデータが設定されていない場合はある。その場合は遊技状態表示用シーンデータが単に表示されているだけとなる。Ｓ２１０２で遊技進行用シーンデータが設定されていないと判定した場合は、Ｓ２１０３へ移行し、Ｓ２１０２で遊技進行用シーンデータが設定されていると判定した場合は、Ｓ２１０４へ移行する。
【０１１９】
ＣＰＵ１９１は、選択されている遊技進行用シーンデータが、シフト可能であるグループに属しているかどうかを判定する（Ｓ２１０４）。選択されている遊技進行用シーンデータがシフト可能であるかどうかは、シーンデータ毎に個別のパラメータを持っていて、そのパラメータを参照するという方法や、シーンデータをグループ分けして、どのグループに属しているかを判定する方法があるが、その判定方法は問わない。選択されている遊技進行用シーンデータがシフト可能であると判定した場合はＳ２１０５に移行し、選択されている遊技進行用シーンデータがシフト可能でないと判定した場合はＳ２１０６に移行する。
【０１２０】
ＣＰＵ１９１は、Ｓ２１０５でシフト可能シーン処理を行う。詳細内容は、後述する（図２３）。シフト可能シーン処理は、本発明の特徴である。ＣＰＵ１９１は次にＳ２１０７に移行する。
【０１２１】
ＣＰＵ１９１は、Ｓ２１０６でシフト不可能シーン処理を行う。詳細内容は、後述する（図２４）。ＣＰＵ１９１は次にＳ２１０７に移行する。
【０１２２】
ＣＰＵ１９１は、Ｓ２１０７で待ちイベント処理を行う。ＣＰＵ１９１は待ちイベント処理で遊技操作によって発生したイベントを待機させている場合、待機したイベントを実行するか否かを判断する処理である。ＣＰＵ１９１は次にＳ２１０８に移行する。
【０１２３】
ＣＰＵ１９１は、Ｓ２１０８で遊技進行用シーンデータの現在位置の画像をセットする。ＣＰＵ１９１は、ここでセットされた画像をまとめてＳ２００４の描画処理で液晶表示器３０に表示する。ＣＰＵ１９１は、サブ遊技処理（Ｓ２００３）が終了し、Ｓ２００４に移行する。
【０１２４】
図２２は、ステップＳ２１０１のシーン選択処理の内容を示すフローチャートである。ＣＰＵ１９１は、シーン選択処理で、遊技進行用シーンデータの抽選し、遊技進行で用いるシーンデータを選択する。まずＣＰＵ１９１は、遊技開始のコマンドがＣＰＵ１０１から送信されたかどうかを判定する（Ｓ２２０１）。具体的には規定枚数のコインが投入された後、スタートレバー１２が操作されたことによって、遊技が進行開始したかどうかを判定する。判定した結果、遊技が進行開始したと判定した場合は、Ｓ２２０２に移行する。遊技が進行開始ではないと判断した場合は、Ｓ２１０１のシーン選択処理を終了する。シーン選択処理（Ｓ２１０１）は、遊技が進行開始した時しか実行されない。
【０１２５】
ＣＰＵ１９１は、ＣＰＵ１０１から送られてくる役の情報に基づいて遊技進行用シーンデータの抽選を行う。このとき、抽選した結果、遊技進行用シーンデータを設定しないという場合も含む。この場合、遊技進行用シーンデータは設定されず、遊技状態表示用シーンデータがそのまま表示されることとなる。
【０１２６】
ＣＰＵ１９１は、シフトフラグが立っているかどうかを判定する。シフトフラグは後述するシフト可能シーン処理（Ｓ２１０５）で立てられるフラグであって、シフトフラグの情報はＲＡＭ１９５に記憶されている。シフトフラグが立っていると判定した場合、Ｓ２２０４に移行する。シフトフラグが立っていないと判定した場合は、Ｓ２２０５に移行する。
【０１２７】
ＣＰＵ１９１は、Ｓ２２０２で抽選された遊技進行用シーンデータをＲＡＭ１９５に保存する（Ｓ２２０４）。シフトフラグが立っているということは、現在イベントシフトが発生しているので、現在進行している遊技進行用シーンデータがまだ再生中であるという事である。そのため、現在進行している遊技進行用シーンデータが終わるまで、Ｓ２２０２で抽選された遊技進行用シーンデータをＲＡＭ１９５に保存しておく。現在の遊技進行用シーンデータが終了した際に保存していた遊技進行用シーンデータを設定し再生する。その後、ＣＰＵ１９１は、シーン選択処理（Ｓ２１０１）を終了させる。
【０１２８】
ＣＰＵ１９１は、Ｓ２２０２で抽選された遊技進行用シーンデータを現在進行している遊技進行用シーンデータとして設定し、再生を開始する（Ｓ２２０５）。シフトフラグが立っていないということは、現在イベントシフトが発生していないので、Ｓ２２０２で抽選された遊技進行用シーンデータを現在の進行している遊技進行用シーンデータとして設定し、再生する。その後、ＣＰＵ１９１は、シーン選択処理（Ｓ２１０１）を終了させる。
【０１２９】
図２３は、ステップＳ２１０６のシフト不可能シーン処理の内容を示すフローチャートである。ＣＰＵ１９１は、いずれかのイベントが発生したかどうかを判定する（Ｓ２３０１）。ここでイベントとは、具体的には、ＣＰＵ１０１がコインを規定枚数ベットされ、スタートレバー１２を操作するとともに遊技が開始した旨の通知が通信コマンドとして、ＣＰＵ１９１に送られたときに発生するスタートイベントと、左ストップボタン１３ａ、中ストップボタン１３ｂ及び右ストップボタン１３ｃのいずれかのストップボタンが最初に押されたストップボタンがどれであるかの通知が通信コマンドとして、ＣＰＵ１９１に送られたときに発生する第1停止イベントと、左ストップボタン１３ａ、中ストップボタン１３ｂ及び右ストップボタン１３ｃのいずれかのストップボタンが2番目に押されたストップボタンがどれであるかの通知が通信コマンドとして、ＣＰＵ１９１に送られたときに発生する第２停止イベントと、左ストップボタン１３ａ、中ストップボタン１３ｂ及び右ストップボタン１３ｃのいずれかのストップボタンが最後に押されたストップボタンがどれであるかの通知を通信コマンドとして、ＣＰＵ１９１に送られたときに発生する第３停止イベントと、左ストップボタン１３ａ、中ストップボタン１３ｂ及び右ストップボタン１３ｃのいずれかのストップボタンが最後に押されたストップボタンが解放された旨の通知を通信コマンドとして、ＣＰＵ１９１に送られたときに発生する第３停止解放イベントと、ベットボタン１１が押された旨の通知を通信コマンドとして、ＣＰＵ１９１に送られたときに発生するベットイベントなどがある。ＣＰＵ１９１はこれらのイベントがはっせいしたかどうかを確認し、イベントが発生していなければシフト不可能シーン処理（Ｓ２１０６）を終了させる。いずれかのイベントが発生していれば、Ｓ２３０２に移行する。
【０１３０】
ＣＰＵ１９１は、現在選択されている遊技進行用シーンデータの発生したイベントに対応する演出があるか否かを判定する。遊技進行用シーンデータのイベントに対応する演出が設定されていなければ、Ｓ２３０３に移行し、ＲＡＭ１９５に保存されているシフトフラグをＯＦＦにする。そもそもシフトフラグが立っていない場合でも、シフトフラグをＯＦＦにしてもよいし、シフトフラグが立っている場合に限りＯＦＦにする処理にしてもよい。ここでは、シフトフラグが立ってしまった場合に、演出が設定されていないイベントが発生した時にシフトフラグをＯＦＦにすると内容である。
【０１３１】
ＣＰＵ１９１は、現在選択されている遊技進行用シーンデータの現在再生している演出のイベントが持っている保証期間を確認する（Ｓ２３０４）。ＣＰＵ１９１は、保証期間中であった場合は、発生したイベントをＲＡＭ１９５上のキューに溜める（Ｓ２３０５）。ＣＰＵ１９１は保証期間外であった場合は、現在選択されている遊技進行用シーンデータの発生したイベントに対応する演出までスキップさせる（Ｓ２３０６）。その後、ＣＰＵ１９１は、シフト不可能処理（Ｓ２１０６）を終了させる。
【０１３２】
図２４は、ステップＳ２１０５のシフト可能シーン処理の内容を示すフローチャートである。ＣＰＵ１９１は、いずれかのイベントが発生したかどうかを判定する（Ｓ２４０１）。ＣＰＵ１９１は、いずれのイベントも発生していないと判定した場合、シフト可能シーン処理（Ｓ２１０５）を終了させる。
【０１３３】
ＣＰＵ１９１は、現在選択されている遊技進行用シーンデータの発生したイベントに対応する演出があるか否かを判定する（Ｓ２４０２）。遊技進行用シーンデータのイベントに対応する演出が設定されていなければ、Ｓ２４０３に移行し、ＲＡＭ１９５に保存されているシフトフラグをＯＦＦにする。ここでシフトフラグをＯＦＦにする理由はＳ２３０３と同様の理由である。
【０１３４】
ＣＰＵ１９１は、次にイベント待ちがあるかどうかを判定する（Ｓ２４０４）。具体的にＣＰＵ１９１はＲＡＭ１９５上のイベントキューにイベントがあるか否かを判断する。ＣＰＵ１９１は、ＲＡＭ１９５上のイベントキューにイベントがないと判断した場合は、Ｓ４０７に移行し、現在再生している演出の保証期間内である否かの判定をする（Ｓ２４０７）。ＣＰＵ１９１は、ＲＡＭ１９５上のイベントキューにイベントがあると判断した場合は、Ｓ２４０５に移行し、ＲＡＭ１９５上のイベントキューに保存されているイベントに対応する演出が強制的に再生する（Ｓ２４０５）。そして、ＣＰＵ１９１は、シフトフラグをＯＮにする（Ｓ２４０９）。本来なら保証期間が設定されている演出の再生中には、発生したイベントはイベントキューに保存されるが、保証期間の有無を問わず、強制的にキューに保存されたイベントに対応する演出が再生され、これ以降遊技進行用シーンデータのイベントとその演出の対応関係が１つずつずれる事となる。イベントと演出のズレが発生している旨の有無を知るためにイベントシフトフラグがＯＮになる。ＣＰＵ１９１はイベントシフトフラグがＯＮのときは、イベントとそのイベントに対応する演出にずれが発生しているという事を知ることができる。
【０１３５】
ＣＰＵ１９１は、Ｓ２４０７で現在再生中の演出の保証期間内である場合は、Ｓ２４１０に移行し、現在発生したイベントをＲＡＭ１９５上のイベントキューに保存する（Ｓ２４１０）。Ｓ２３０５と同様の処理である。
【０１３６】
ＣＰＵ１９１は、Ｓ２４０７で現在再生中の演出の保証期間内でない場合は、Ｓ２４０８に移行し、遊技進行用シーンデータに対応する演出まで演出をスキップする（Ｓ２４０８）。
【０１３７】
図２５は、ステップＳ２１０７のイベント待ち処理の内容を示すフローチャートである。
ＣＰＵ１９１は、ＲＡＭ１９５上のイベントキューにイベント待ちしているイベントが保存されているか否かを判定する（Ｓ２５０１）。ＣＰＵ１９１は、ＲＡＭ１９５上のイベントキューにイベント待ちしているイベントが保存されており、現在再生している演出の保証期間が過ぎているなら、Ｓ２５０２に移行し、それ以外ならイベント待ち処理（Ｓ２１０７）を終了させる。
【０１３８】
ＣＰＵ１９１は、Ｓ２５０２で、ＲＡＭ１９５上のイベントキューにイベント待ちしているイベントに対応する演出にスキップする（Ｓ２５０２）。ここで演出をスキップするという表現を使ったが厳密には、保証期間とその演出は次のイベントの演出にスムーズにつながるように設定されているため、スキップするという言葉を用いた。これは実施例として、保証期間より演出の方が長く酌をとっており、演出が切り替える際に何も表示されないという期間をなくすためである。
【０１３９】
図２６は、シーンデータの構成例を示すテーブル及び演出と保証期間の対応関係を示す図である。図２６（Ａ）は、シーンデータの構成例を表し、Ａシーン及びＢシーンはイのグループに属し、Ｃシーン、Ｄシーン及びＥシーンはロのグループに属する。イのグループは、場合によってはシフトフラグが立つのあるグループであり、イのグループはいかなる場合であってもシフトフラグが立たないグループである。イのグループの条件によってシフトフラグが立った場合は、イのグループであっても、ロのグループであってもイベントのシフトは行われる。イのグループとロのグループはシフトフラグ発生する可能性があるグループであるかそうでないかを場合分けしたものである。シフトフラグが発生する条件は、イベントが発生し、イベントに対応した演出が実行されずに待機している状態で、別のイベントが発生した場合に、イのグループに属するシーンデータであった場合にシフトフラグが立つ。シフトフラグが一度立つと、その後シフトフラグがなくならない限り、イのグループ及びロのグループのシーンデータが選択された場合は、イベントのシフトが発生する。イベントのシフトとは、イベントと当該イベントに対応する演出が１つずつずれることを示す。イベントの種類は、スタートイベント、第1停止イベント、第2停止イベント、第3停止イベント、第3停止解放イベント及びベットイベントがある。演出は開始１〜４、発展１〜２、あおり１〜３、結果１〜２、確定１〜２が存在する。それぞれのイベントに対応する演出がシーン情報と演出が対応している。なしは対応している演出がないことを示す。具体的には、Ａシーンで第1停止イベントが発生しても、演出は切り替わらない事を意味する。また、演出として記載してある”戻り”は、そのイベントが発生すると選択されている遊技進行用シーンデータが終了し、遊技進行用シーンデータが選択される前に表示されていたシーンデータが現在の選択されたシーンデータが再生される。
【０１４０】
図２６（Ｂ）は、演出と保証期間の対応関係を示すテーブルである。演出には、それぞれ保証期間が対応されており、０秒は保証期間がないという事と同義である。
【０１４１】
図２７は、シーンデータに基づき実施される演出と遊技操作との関係を表すタイミングチャートである。図２７（Ａ）は、電源を投入した後からの各イベントに応じて液晶表示器３０に表示される演出のタイミングチャートの一例を示した図である。当該タイミングチャートは複数遊技を示した図であるため、遊技進行の開始と終了以外のイベントは省略してある。一般的に遊技というと、ベットから遊技媒体の払出までを１ゲームするが、副制御部における遊技進行は、スタートレバーの操作が開始であり、次ゲームのベット又は自動ベットが終了となる。図２７（Ａ）は副制御部の処理であるのでスタートレバーの操作を遊技進行の開始とし、次ゲームのベット又は自動ベットを終了としている様子を示している。ＣＰＵ１９１は、電源投入後いずれのイベントも発生していないため、遊技状態等に基づいて遊技状態表示用シーンデータを再生する。遊技状態表示用シーンデータは遊技進行用シーンデータが設定していないときに表示されるシーンデータである。遊技状態表示用シーンデータは表示優先度が低く設定されているため、遊技進行用シーンデータが前面、または全画面を覆うように再生されているときは、遊技状態表示用シーンデータは再生されないように又は再生はされていても後ろ側に隠れて表示されなくなる。電源投入後、ベットイベントが発生しても、遊技進行用シーンデータが選択されていないので、演出に変化はなく、現在表示されている遊技状態表示用シーンデータがそのまま表示される。次にスタートイベントが発生すると、シーン選択処理（Ｓ２１０１）で遊技進行用シーンデータの設定が行われる。図２７（Ａ）は最初に連続する４ゲームに関し、１ゲーム目にＣシーン、２ゲーム目にＥシーン、３ゲーム目にＤシーン、４ゲーム目にＡシーンが選択された場合の様子を示している。Ｃシーンは、図２６（Ａ）に示す如く、ベットイベントで戻りとなっているので、ベットイベントの発生によって、元々表示されていた通常演出（具体的には遊技状態表示用シーンデータ）へ戻る。次にスタートイベントが発生すると、シーン選択処理（Ｓ２１０１）でＥシーンが選択される。Ｅシーンもベットイベントで戻りとなっているので元々表示されていた通常演出へ戻る。次にスタートイベントが発生すると、シーン選択処理（Ｓ２１０１）でＤシーンが選択される。Ｄシーンは、ベットイベントで確定２の演出となっているので、Ｄシーンはベットイベントで終了せずに継続する。次のスタートイベントが発生すると、シーン選択処理（Ｓ２１０１）でＡシーンが選択される。ＤシーンからＡシーンは通常演出を経由しないで連続する。
【０１４２】
図２７（Ｂ）は、図２７（Ａ）のＣシーンを拡大表示したものである。スタートイベントでＣシーンが設定され、開始３の演出が開始される。次に第１停止イベントで発展２の演出が開始される。第２停止イベントでは演出が開始されないので、発展２がそのまま流れつづける。次に第３停止イベントであおり３の演出が開始され、次に第３停止解放イベントで結果３の演出が開始される。その後ベットイベントでＣシーンは終了し、通常演出が表示される。
【０１４３】
図２７（Ｃ）のタイミングチャートでは、Ｃシーンにおいて、それぞれのイベントに対応する演出に設定されている保証期間と、各イベントの発生時期との関係を一例として示したものである。この場合は、保証期間を過ぎてから各イベントが発生しているため、各イベントの発生と同時に、各イベントに対応する演出が開始されることになる。
【０１４４】
図２８（Ａ）〜（Ｃ）は、図２７（Ａ）のＣシーンからＤシーンへ遷移するパートにおいて、それぞれのイベントに対応する演出に設定されている保証期間と、各イベントの発生時期との関係を一例として示したものである。図２８（Ａ）のタイミングチャートでは、保証期間を過ぎてから各イベントが発生しており、かつＣシーンの後、Ｄシーンが設定され開始されている様子が示されている。
【０１４５】
図２８（Ｂ）のタイミングチャートでは、第３停止解放イベントが第３停止イベントに対応するあおり３演出の保証期間内で操作されたため、第３停止解放イベント発生と同時に対応する結果３演出の再生はされずに第３停止解放イベントがＲＡＭ１９５上のイベントキューに保存される（Ｓ２３０５）様子が示されている。あおり３演出の保証期間が過ぎた後に、第３停止解放イベントに対応する結果３演出が再生される（Ｓ２５０２）。また、ベットイベントも第３停止解放イベントに対応する結果３演出の保証期間中に発生しているため、結果３の保証期間である２秒が過ぎた後に、ベットイベントに対応する戻りが発生してＣシーンが終了する。
【０１４６】
図２８（Ｃ）のタイミングチャートでは、第３停止解放イベントとベットイベントが第３停止イベントに対応するあおり３演出の保証期間内で操作されたため、第３停止解放イベントとベットイベントが順番にＲＡＭ１９５上のイベントキューに保存される様子が示されている様子が示されている。イベント中であるので、先に保存された第３停止解放イベントから順番にそれぞれのイベントに対応する演出である結果３とＣシーンの終了が行われる。
【０１４７】
図２９は、シーンデータに基づき実施される演出と遊技操作との関係を表すタイミングチャートである。図２９（Ａ）のタイミングチャートではイベントシフト可能なシーンデータであるＢシーンがスタートイベントで選択される様子が示されている。しかし、第３停止解放イベントだけが、あおり３の保証期間で発生しているだけなので、結果イベントシフトは発生しない。
【０１４８】
図２９（Ｂ）のタイミングチャートでは、図２９（Ａ）のタイミングチャートと同様にイベントシフト可能なシーンデータであるＢシーンがスタートイベントで選択させる様子を示している。あおり１の保証期間内に第３停止解放イベントが発生したため、第３停止解放イベントはイベントキューに保存されている状態で、まだあおり１の保証期間内にベットイベントを発生させた場合、イベントシフト不可能なＣシーンでは単にベットイベントもイベントキューに保存されるだけなのだが、Ｂシーンはイベントシフト可能なシーンデータであるため、あおり１の保証期間であるにもかかわらず、ベットイベントで第３停止解放に対応する結果１が再生される。これが本発明におけるイベントシフトである。本来ベットイベントは確定１を開始させるためのイベントであるが、イベントシフトが発生すると、ベットイベントが第３停止解放イベントに対応する結果１のトリガーとなる。その後、結果１の保証期間２秒を超えても、ベットイベントがすでに発生しているにも関わらず、確定１が再生されなくなる。イベントシフトが発生すると、イベントシフトが発生している旨のフラグが立ち、その後のイベントがすべてずれて再生されることとなる。イベントシフトが発生していない場合、次のスタートイベントでは、次の遊技進行用シーンデータの設定を行い、設定した遊技進行用シーンデータのスタートイベントに対応する演出が実行されるが、上記の場合はイベントシフトが発生しているため、現在選択されている遊技進行用シーンデータのベットイベントに対応する確定１が開始される。Ｄシーンは次に発生する第１停止イベントに対応する演出が設定されていないため、第１停止操作イベントがＤシーンの開始４のトリガーとなる。ここで、今までずれていたイベントと演出が解消され、ＲＡＭ１９５に保存されているイベントシフトが発生している旨のフラグが解消される。
【符号の説明】
【０１４９】
１            スロットマシン
Ｒ１〜Ｒ３    リール
１０１        ＣＰＵ
１９１        ＣＰＵ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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