(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
計時を行う計時手段と、
可変表示に関する情報を、保留記憶として記憶する保留記憶手段と、
前記有利状態に制御するか否かを決定する決定手段と、
前記決定手段の決定よりも前に前記有利状態に制御されるか否かを判定する判定手段と、
前記計時手段による計時結果にもとづいて特定演出を実行可能である特定演出実行手段と、
前記判定手段の判定にもとづいて、該判定の対象となった可変表示以前に実行される可変表示において、該判定の対象となった可変表示において前記有利状態に制御することを示唆する先読み演出を実行可能な先読み演出実行手段と、
特典を付与する付与手段とを備え、
前記付与手段は、
前記特定演出の実行中に前記有利状態に制御されるときに特典を付与し、
前記特定演出の実行中に開始された可変表示にもとづいて、前記特定演出の終了後に前記有利状態に制御されるときにも特典を付与し、
前記特定演出の実行中に前記先読み演出が実行され、前記特定演出の終了後に前記有利状態に制御されるときにも特典を付与する
ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
計時を行う計時手段と、
可変表示に関する情報を、保留記憶として記憶する保留記憶手段と、
前記有利状態に制御するか否かを決定する決定手段と、
前記決定手段の決定よりも前に前記有利状態に制御されるか否かを判定する判定手段と、
前記計時手段による計時結果にもとづいて特定演出を実行可能である特定演出実行手段と、
可変表示の実行中に所定演出を実行可能な所定演出実行手段と、
前記判定手段の判定にもとづいて、該判定の対象となった可変表示以前に実行される可変表示において、該判定の対象となった可変表示において前記有利状態に制御することを示唆する先読み演出を実行可能な先読み演出実行手段と、
特典を付与する付与手段とを備え、
前記付与手段は、
前記特定演出の実行中に前記所定演出が実行されたときに特典を付与し、
前記特定演出の実行中に開始された可変表示において、前記特定演出の終了後に前記所定演出が実行されたときにも特典を付与し、
前記特定演出の実行中に前記有利状態に制御されるときに特典を付与し、
前記特定演出の実行中に前記先読み演出が実行され、前記特定演出の終了後に前記有利状態に制御されるときにも特典を付与する
ことを特徴とする遊技機。
【請求項３】
遊技者によって演出の設定を行うことが可能な設定手段を備えた
請求項１または請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
遊技機への電源供給の有無にかかわらず計時可能な第１計時手段と、
遊技機への電源供給がされているときに計時可能な第２計時手段と、
前記第１計時手段が計時した計時情報を読み出す読出手段と、
特定演出実行手段が特定演出を実行するタイミングを設定可能な設定手段と、
遊技機への電力供給が停止しても前記設定手段の設定結果を含むバックアップデータを所定期間保持可能なバックアップ記憶手段とを備え、
前記特定演出実行手段は、少なくとも前記第２計時手段が計時した計時情報にもとづいて前記特定演出を実行し、
前記第２計時手段は、前記読出手段によって読み出された前記第１計時手段が計時した計時情報を基準として計時を行い、
前記読出手段は、前記特定演出実行手段が前記特定演出を開始するタイミングまでの期間が所定期間以上であるときには第１周期にて計時情報を読み出し、前記特定演出実行手段が前記特定演出を実行するタイミングまでの期間が該所定期間未満であるときには該第１周期よりも短い第２周期にて計時情報を読み出す
請求項１から請求項３のいずれかに記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能なパチンコ機やスロット機等の遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技機として、遊技媒体である遊技球を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技球が入賞すると、所定個の賞球が遊技者に払い出されるものがある。さらに、識別情報を可変表示（「変動」ともいう。）可能な可変表示領域が設けられ、可変表示領域において識別情報の可変表示の表示結果が特定表示結果となった場合に、遊技状態（遊技機の状態。よって、具体的には、遊技機が制御されている状態。）を変更して、所定の遊技価値を遊技者に与えるように構成されたものがある（いわゆるパチンコ機）。
【０００３】
また、所定の遊技媒体を１ゲームに対して所定数の賭数を設定した後、遊技者がスタートレバーを操作することにより可変表示領域による識別情報の可変表示を開始し、遊技者が各可変表示領域に対応して設けられた停止ボタンを操作することにより、その操作タイミングから予め定められた最大遅延時間の範囲内で識別情報の可変表示を停止し、全ての可変表示領域の可変表示を停止したときに導出された表示結果に従って入賞が発生し、入賞に応じて予め定められた所定の遊技媒体が払い出され、特定入賞が発生した場合に、遊技状態を所定の遊技価値を遊技者に与える状態にするように構成されたものがある（いわゆるスロット機）。
【０００４】
なお、遊技価値とは、賞球の払い出しや、遊技機の遊技領域に設けられた可変入賞球装置の状態が打球が入賞しやすい遊技者にとって有利な状態になることや、遊技者にとって有利な状態になるための権利を発生させたりすることや、賞球払出の条件が成立しやすくなる状態になることである。
【０００５】
パチンコ遊技機では、始動入賞口に遊技球が入賞したことにもとづいて可変表示領域において開始される演出図柄（識別情報）の可変表示の表示結果として、あらかじめ定められた特定の表示態様が導出表示された場合に、「大当り」が発生する。なお、導出表示とは、図柄（最終停止図柄）を最終的に停止表示させることである。大当りが発生すると、例えば、大入賞口が所定回数開放して打球が入賞しやすい大当り遊技状態に移行する。そして、各開放期間において、所定個（例えば、１０個）の大入賞口への入賞があると大入賞口は閉成する。そして、大入賞口の開放回数は、所定回数（例えば、１５ラウンド）に固定されている。なお、各開放について開放時間（例えば、２９秒）が決められ、入賞数が所定個に達しなくても開放時間が経過すると大入賞口は閉成する。以下、各々の大入賞口の開放期間をラウンドということがある。また、ラウンドにおける遊技をラウンド遊技ということがある。
【０００６】
また、可変表示領域において、最終停止図柄（例えば、左中右図柄のうち中図柄）となる図柄以外の図柄が、所定時間継続して、特定の表示結果と一致している状態で停止、揺動、拡大縮小もしくは変形している状態、または、複数の図柄が同一図柄で同期して変動したり、表示図柄の位置が入れ替わっていたりして、最終結果が表示される前で大当り発生の可能性が継続している状態（以下、これらの状態をリーチ状態という。）において行われる演出をリーチ演出という。また、リーチ状態やその様子をリーチ態様という。さらに、リーチ演出を含む可変表示をリーチ可変表示という。そして、可変表示領域に変動表示される図柄の表示結果が特定の表示結果でない場合には「はずれ」となり、変動表示状態は終了する。遊技者は、大当りをいかにして発生させるかを楽しみつつ遊技を行う。
【０００７】
そういった遊技機においては、計時を行う計時手段の計時結果にもとづいて特定演出を行うものある。例えば、所定の時刻になったときに特定演出を実行し、該特定演出の実行中に条件が成立することにもとづいて特典を付与する（例えば、大当りが発生することを条件として、該条件が成立した場合に二次元コードを表示する）ものがあった（例えば、特許文献１参照。）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００８】
【特許文献１】特開２０１３−９８５０号公報（段落００２２，０２６８）
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００９】
しかしながら、上述した遊技機において、可変表示の実行中に特定演出が終了した場合、該可変表示における特定演出の終了後に条件が成立しても特典が付与されずに、遊技者に不信感を与えてしまう虞があった。
【００１０】
そこで、本発明は、遊技者に不信感を与えることを防止することができる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１１】
（手段１）本発明による遊技機は、可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態（例えば、大当り遊技状態）に制御可能な遊技機であって、計時を行う計時手段（例えば、リアルタイムクロック１０８、演出制御用ＣＰＵ１０１によって実現される時間計測タイマ）と、可変表示に関する情報を、保留記憶として記憶する保留記憶手段と、有利状態に制御するか否かを決定する決定手段と、決定手段の決定よりも前に有利状態に制御されるか否かを判定する判定手段と、計時手段による計時結果にもとづいて特定演出を実行可能である特定演出実行手段（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００における、ステップＳ２８０３を実行する部分）と、判定手段の判定にもとづいて、該判定の対象となった可変表示以前に実行される可変表示において、該判定の対象となった可変表示において有利状態に制御することを示唆する先読み演出を実行可能な先読み演出実行手段と、特典を付与する付与手段（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００における、ステップＳ４４０８において選択した特殊選択演出に応じたプロセスデータに応じてステップＳ４４１２，Ｓ３８０９を実行する部分）とを備え、付与手段は、特定演出の実行中に有利状態に制御されるときに特典を付与し（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、演出図柄変動停止処理（ステップＳ８０３）において、特定演出の実行中に大当り変動が終了する場合には達成フラグをセットし（ステップＳ８６３，Ｓ６２０Ａ〜Ｓ６２０Ｄ）、ラウンド１０において達成フラグがセットされているときには特殊選択演出に応じたプロセスデータを選択し（ステップＳ４４０８）、ステップＳ４４１２，Ｓ３８０９を実行する）、特定演出の実行中に開始された可変表示にもとづいて、特定演出の終了後に有利状態に制御されるときにも特典を付与し（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、特定演出の実行中に大当り変動を開始するときには、該大当り変動を特定演出の終了後に終了するものであっても達成フラグをセットし（ステップＳ６１６Ｂ，Ｓ６１６Ｃ）、ラウンド１０において達成フラグがセットされているときにステップＳ４４０８において選択したプロセスデータに応じてステップＳ４４１２，Ｓ３８０９を実行する）、特定演出の実行中に先読み演出が実行され、特定演出の終了後に有利状態に制御されるときにも特典を付与することを特徴とする。そのような構成によれば、特定演出の実行中に開始された可変表示にもとづいて有利状態に制御されれば、特定演出の終了後に有利状態に制御されるときであっても特典を付与することとなるため、遊技者に不信感を与えることを防止することができる。
【００１２】
（手段２）本発明による遊技機は、可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、計時を行う計時手段（例えば、変形例１におけるリアルタイムクロック１０８、演出制御用ＣＰＵ１０１によって実現される時間計測タイマ）と、可変表示に関する情報を、保留記憶として記憶する保留記憶手段と、有利状態に制御するか否かを決定する決定手段と、決定手段の決定よりも前に有利状態に制御されるか否かを判定する判定手段と、計時手段による計時結果にもとづいて特定演出を実行可能である特定演出実行手段（例えば、変形例１における演出制御用マイクロコンピュータ１００がステップＳ２８０３を実行する部分）と、可変表示の実行中に所定演出（例えば、変形例１におけるキャラクタ予告演出）を実行可能な所定演出実行手段（例えば、変形例１における演出制御用マイクロコンピュータ１００が、キャラクタ予告演出を実行する場合に選択されたプロセスデータを用いてステップＳ８００６，Ｓ８１０５を実行する部分）と、判定手段の判定にもとづいて、該判定の対象となった可変表示以前に実行される可変表示において、該判定の対象となった可変表示において有利状態に制御することを示唆する先読み演出を実行可能な先読み演出実行手段と、特典を付与する付与手段（例えば、変形例１における演出制御用マイクロコンピュータ１００が、ステップＳ４８０４を実行することにより特典画像を表示する部分）とを備え、付与手段は、特定演出の実行中に所定演出が実行されたときに特典を付与し（例えば、変形例１における演出制御用マイクロコンピュータ１００は、ステップＳ４８０１〜Ｓ４８０４を実行する）、特定演出の実行中に開始された可変表示において、特定演出の終了後に所定演出が実行されたときにも特典を付与し（例えば、変形例１における演出制御用マイクロコンピュータ１００は、特定演出の終了後にキャラクタ予告演出を実行する場合であっても、該キャラクタ予告演出を実行する変動が特定演出の実行中に開始されたものであれば（ステップＳ４８０３において終了後フラグがセットされていれば）、ステップＳ４８０４を実行する）、特定演出の実行中に有利状態に制御されるときに特典を付与し、特定演出の実行中に先読み演出が実行され、特定演出の終了後に有利状態に制御されるときにも特典を付与することを特徴とする。そのような構成によれば、特定演出の実行中に開始された可変表示において所定演出が実行されれば、特定演出の終了後に所定演出が実行されるときであっても特典を付与することとなるため、遊技者に不信感を与えることを防止することができる。
【００１３】
（手段３）手段１または手段２において、遊技者によって演出の設定を行うことが可能な設定手段（例えば、変形例３における演出制御用マイクロコンピュータ１００が、ステップＳ８１１Ｆ〜Ｓ８１１Ｉ，ステップＳ８１１Ｆ〜Ｓ８１１Ｉを実行する部分）を備えたこととしてもよい。そのような構成によれば、遊技者に合った演出を実行することができる。
【００１４】
（手段４）手段１から手段３のいずれかにおいて、特定演出実行手段によって特定演出が実行されているときに、特定演出が実行されていないときには実行しない専用演出を実行可能な専用演出実行手段（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００における、ステップＳ８００４Ｅにおいて選択したプロセステーブルを用いてステップＳ８００６，Ｓ８１０５を実行する部分）を備え、専用演出実行手段は、可変表示が開始されるときに特定演出の実行中であることにもとづいて専用演出を実行可能である（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、演出図柄変動開始処理（ステップＳ８０１）において、特定演出フラグがセットされているとき（ステップＳ８００４のＹ）に専用演出実行抽選（ステップＳ８００４Ｃ）を実行可能であり、該専用演出実行抽選の抽選結果にもとづいて専用演出を実行可能である）こととしてもよい。そのような構成によれば、遊技者にとって分かりやすい演出を実行することができる。
【００１５】
（手段５）手段１から手段４のいずれかにおいて、遊技機への電源供給の有無にかかわらず計時可能な第１計時手段（例えば、変形例２におけるリアルタイムクロック１０８）と、遊技機への電源供給がされているときに計時可能な第２計時手段（例えば、変形例２における演出制御用ＣＰＵ１０１によって実現される時間計測タイマ）と、第１計時手段が計時した計時情報を読み出す読出手段（例えば、変形例２における演出制御用マイクロコンピュータ１００がステップＳ７０３ｂ，Ｓ７０３ｅ，Ｓ７５３，Ｓ７５８，Ｓ７５９を実行する部分）と、特定演出実行手段が特定演出を実行するタイミングを設定可能な設定手段と、遊技機への電力供給が停止しても設定手段の設定結果を含むバックアップデータを所定期間保持可能なバックアップ記憶手段とを備え、特定演出実行手段は、少なくとも第２計時手段が計時した計時情報にもとづいて特定演出（例えば、変形例２における一斉演出）を実行し（例えば、変形例２における演出制御用マイクロコンピュータ１００がステップＳ２８０３を実行する部分）、第２計時手段は、読出手段によって読み出された第１計時手段が計時した計時情報を基準として計時を行い（例えば、変形例２における演出制御用マイクロコンピュータ１００がステップＳ７０３ｂ，Ｓ７０３ｃ，Ｓ７５０ｂ，Ｓ７５３，Ｓ７５４，Ｓ７５８を実行する部分）、読出手段は、特定演出実行手段が特定演出を開始するタイミングまでの期間が所定期間以上（例えば、１分以上）であるときには第１周期（例えば、１分毎）にて計時情報を読み出し（例えば、変形例２における演出制御用マイクロコンピュータ１００がステップＳ７５１〜Ｓ７５４を実行する部分）、特定演出実行手段が特定演出を実行するタイミングまでの期間が該所定期間未満（例えば、１分未満）であるときには該第１周期よりも短い第２周期（例えば、１秒毎）にて計時情報を読み出す（例えば、変形例２における演出制御用マイクロコンピュータ１００がステップＳ７５６〜Ｓ７５８を実行する部分。図６５参照）こととしてもよい。そのような構成により、必要に応じて計時情報を読み出すため、正確に計時することができるとともに、処理負担が増大することを防止することができる。
【００１６】
（手段６）手段１から手段５のいずれかにおいて、遊技者によって音量設定を行うことが可能な設定手段（例えば、変形例３における演出制御用マイクロコンピュータ１００におけるステップＳ８１１Ｆ〜Ｓ８１１Ｉを実行する部分）を備え、特定演出実行手段は、計時手段の計時結果が所定条件を満たしたとき（例えば、変形例３におけるステップＳ２８０２でＹと判定したとき）に、少なくとも音出力を伴う特定演出（例えば、トラックなどのオブジェクトが登場するような態様の動画によって実行される特定演出）を実行し、設定手段によって設定された音量から変更した音量に従って音出力を行うことにより特定演出を実行可能である（例えば、変形例３における演出制御用マイクロコンピュータ１００が、ステップＳ５００４Ａ〜Ｓ５００４Ｄ，Ｓ５００５を実行する）こととしてもよい。そのような構成によれば、遊技者によって音量設定可能に構成された遊技機において、特定演出を好適に行えるようにすることができる。
【００１７】
（手段７）手段１から手段６のいずれかにおいて、遊技者によって輝度設定を行うことが可能な設定手段（例えば、変形例３における演出制御用マイクロコンピュータ１００が、ステップＳ８１１Ｆ〜Ｓ８１１Ｉを実行する部分）を備え、特定演出実行手段は、計時手段の計時結果が所定条件を満たしたとき（例えば、変形例３におけるステップＳ２８０２でＹと判定したとき）に、少なくとも演出手段（例えば、変形例３における枠ＬＥＤ２８）の発光を伴う特定演出（例えば、トラックなどのオブジェクトが登場するような態様の動画によって実行される特定演出）を実行し、設定手段によって設定された輝度から変更した輝度に従って演出手段を発光させることにより特定演出を実行可能である（例えば、変形例３における演出制御用マイクロコンピュータ１００が、ステップＳ５００４Ａ，Ｓ５００４Ｂ，Ｓ５００４Ｅ，Ｓ５００４Ｆ，Ｓ５００５を実行する）こととしてもよい。そのような構成によれば、遊技者によって輝度設定可能に構成された遊技機において、特定演出を好適に行えるようにすることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１８】
【図１】パチンコ遊技機を正面からみた正面図である。
【図２】遊技制御基板（主基板）の回路構成例を示すブロック図である。
【図３】演出制御基板、ランプドライバ基板および音声出力基板の回路構成例を示すブロック図である。
【図４】遊技制御用マイクロコンピュータが実行するメイン処理を示すフローチャートである。
【図５】４ｍｓタイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図６】あらかじめ用意された演出図柄の変動パターンを示す説明図である。
【図７】各乱数を示す説明図である。
【図８】大当り判定テーブルおよび大当り種別判定テーブルを示す説明図である。
【図９】大当り用変動パターン種別判定テーブルおよびはずれ用変動パターン種別判定テーブルを示す説明図である。
【図１０】大当り変動パターン判定テーブルおよびはずれ変動パターン判定テーブルを示す説明図である。
【図１１】遊技制御用マイクロコンピュータが送信する演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。
【図１２】遊技制御用マイクロコンピュータが送信する演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。
【図１３】特別図柄プロセス処理のプログラムの一例を示すフローチャートである。
【図１４】始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。
【図１５】保留バッファの構成例を示す説明図である。
【図１６】特別図柄通常処理を示すフローチャートである。
【図１７】特別図柄通常処理を示すフローチャートである。
【図１８】変動パターン設定処理を示すフローチャートである。
【図１９】表示結果指定コマンド送信処理を示すフローチャートである。
【図２０】特別図柄プロセス処理における特別図柄停止処理を示すフローチャートである。
【図２１】特別図柄プロセス処理における大当り終了処理を示すフローチャートである。
【図２２】特別図柄表示制御処理のプログラムの一例を示すフローチャートである。
【図２３】演出制御用ＣＰＵが実行する演出制御メイン処理を示すフローチャートである。
【図２４】コマンド受信バッファの構成例を示す説明図である。
【図２５】コマンド解析処理の具体例を示すフローチャートである。
【図２６】コマンド解析処理の具体例を示すフローチャートである。
【図２７】メイン処理における時間計測処理を示すフローチャートである。
【図２８】演出制御プロセス処理を示すフローチャートである。
【図２９】演出制御プロセス処理における特定演出処理を示すフローチャートである。
【図３０】変動パターンコマンド受信待ち処理を示すフローチャートである。
【図３１】演出図柄変動開始処理を示すフローチャートである。
【図３２】演出表示装置における演出図柄の停止図柄の一例を示す説明図である。
【図３３】専用演出実行抽選テーブルを示す説明図である。
【図３４】プロセステーブルの構成例を示す説明図である。
【図３５】演出制御プロセス処理における演出図柄変動中処理を示すフローチャートである。
【図３６】演出制御プロセス処理における演出図柄変動停止処理を示すフローチャートである。
【図３７】演出制御プロセス処理における大当り表示処理を示すフローチャートである。
【図３８】演出制御プロセス処理におけるラウンド中処理を示すフローチャートである。
【図３９】演出制御プロセス処理におけるラウンド後処理を示すフローチャートである。
【図４０】演出制御プロセス処理におけるラウンド後処理を示すフローチャートである。
【図４１】演出制御プロセス処理における大当り終了演出処理を示すフローチャートである。
【図４２】選択演出を実行する場合のタイミングチャートである。
【図４３】選択演出を実行する場合のタイミングチャートである。
【図４４】選択演出を実行する場合のタイミングチャートである。
【図４５】選択演出を実行する場合のタイミングチャートである。
【図４６】変形例１における演出制御プロセス処理における特定演出処理を示すフローチャートである。
【図４７】変形例１におけるキャラクタ予告実行抽選テーブルを示す説明図である。
【図４８】変形例１における演出図柄変動中処理を示すフローチャートである。
【図４９】変形例１における特典画像を表示する場合のタイミングチャートである。
【図５０】変形例１における特典画像を表示する場合のタイミングチャートである。
【図５１】第２の実施の形態における演出図柄変動開始処理の具体例を示すフローチャートである。
【図５２】第２の実施の形態における確定予告演出実行抽選テーブルを示す説明図である。
【図５３】第２の実施の形態における演出図柄変動中処理を示すフローチャートである。
【図５４】第２の実施の形態における確定予告演出を特定演出の実行中に実行する場合のタイミングチャートである。
【図５５】第３の実施の形態における図柄指定コマンドの内容の一例を示す説明図である。
【図５６】第３の実施の形態における変動カテゴリコマンドの内容の一例を示す説明図である。
【図５７】第３の実施の形態における変動カテゴリコマンドの内容の一例を示す説明図である。
【図５８】第３の実施の形態における入賞時演出処理を示すフローチャートである。
【図５９】第３の実施の形態における保留変化予告演出処理を示すフローチャートである。
【図６０】第３の実施の形態における保留変化予告実行抽選テーブルおよび変化態様決定抽選テーブルを示す説明図である。
【図６１】第３の実施の形態における変化態様が「虹色」である保留変化予告演出を特定演出の実行中に実行する場合のタイミングチャートである。
【図６２】各実施の形態における特典を付与する場合についての概要を示す説明図である。
【図６３】変形例２における演出制御用ＣＰＵが実行する演出制御メイン処理を示すフローチャートである。
【図６４】変形例２における時刻情報の読み出しタイミングを示す説明図である。
【図６５】変形例２における時間計測処理を示すフローチャートである。
【図６６】変形例３における特定演出処理を示すフローチャートである。
【図６７】変形例３における変動パターンコマンド受信待ち処理を示すフローチャートである。
【図６８】変形例３における音量および輝度の設定態様の具体例を示す説明図である。
【発明を実施するための形態】
【００１９】
実施の形態１．
以下、本発明の実施の形態を、図面を参照して説明する。まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機１の全体の構成について説明する。図１はパチンコ遊技機１を正面からみた正面図である。
【００２０】
パチンコ遊技機１は、縦長の方形状に形成された外枠（図示せず）と、外枠の内側に開閉可能に取り付けられた遊技枠とで構成される。また、パチンコ遊技機１は、遊技枠に開閉可能に設けられている額縁状に形成されたガラス扉枠２を有する。遊技枠は、外枠に対して開閉自在に設置される前面枠（図示せず）と、機構部品等が取り付けられる機構板（図示せず）と、それらに取り付けられる種々の部品（後述する遊技盤６を除く）とを含む構造体である。
【００２１】
ガラス扉枠２の下部表面には打球供給皿（上皿）３がある。打球供給皿３の下部には、打球供給皿３に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿４や、打球を発射する打球操作ハンドル（操作ノブ）５が設けられている。また、ガラス扉枠２の背面には、遊技盤６が着脱可能に取り付けられている。なお、遊技盤６は、それを構成する板状体と、その板状体に取り付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤６の前面には、打ち込まれた遊技球が流下可能な遊技領域７が形成されている。
【００２２】
余剰球受皿（下皿）４を形成する部材には、例えば下皿本体の上面における手前側の所定位置（例えば下皿の中央部分）などに、スティック形状（棒形状）に構成され、遊技者が把持して複数方向（前後左右）に傾倒操作が可能なスティックコントローラ１２２が取り付けられている。なお、スティックコントローラ１２２には、遊技者がスティックコントローラ１２２の操作桿を操作手（例えば左手など）で把持した状態において、所定の操作指（例えば人差し指など）で押引操作することなどにより所定の指示操作が可能なトリガボタン１２１（図３を参照）が設けられ、スティックコントローラ１２２の操作桿の内部には、トリガボタン１２１に対する押引操作などによる所定の指示操作を検知するトリガセンサ１２５（図３を参照）が内蔵されている。また、スティックコントローラ１２２の下部における下皿の本体内部などには、操作桿に対する傾倒操作を検知する傾倒方向センサユニット１２３（図３を参照）が設けられている。また、スティックコントローラ１２２には、スティックコントローラ１２２を振動動作させるためのバイブレータ用モータ１２６（図３を参照）が内蔵されている。
【００２３】
打球供給皿（上皿）３を形成する部材には、例えば上皿本体の上面における手前側の所定位置（例えばスティックコントローラ１２２の上方）などに、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン１２０が設けられている。プッシュボタン１２０は、遊技者からの押下操作などによる所定の指示操作を、機械的、電気的、あるいは、電磁的に、検出できるように構成されていればよい。プッシュボタン１２０の設置位置における上皿の本体内部などには、プッシュボタン１２０に対してなされた遊技者の操作行為を検知するプッシュセンサ１２４（図３を参照）が設けられていればよい。図１に示す構成例では、プッシュボタン１２０とスティックコントローラ１２２の取付位置が、上皿及び下皿の中央部分において上下の位置関係にある。これに対して、上下の位置関係を保ったまま、プッシュボタン１２０及びスティックコントローラ１２２の取付位置を、上皿及び下皿において左右のいずれかに寄せた位置としてもよい。あるいは、プッシュボタン１２０とスティックコントローラ１２２の取付位置が上下の位置関係にはなく、例えば左右の位置関係にあるものとしてもよい。
【００２４】
遊技領域７の中央付近には、液晶表示装置（ＬＣＤ）で構成された演出表示装置９が設けられている。演出表示装置９の表示画面には、第１特別図柄または第２特別図柄の可変表示に同期した演出図柄の可変表示を行う演出図柄表示領域がある。よって、演出表示装置９は、演出図柄の可変表示を行う可変表示装置に相当する。演出図柄表示領域には、例えば「左」、「中」、「右」の３つの装飾用（演出用）の演出図柄を可変表示する図柄表示エリアがある。図柄表示エリアには「左」、「中」、「右」の各図柄表示エリアがあるが、図柄表示エリアの位置は、演出表示装置９の表示画面において固定的でなくてもよいし、図柄表示エリアの３つ領域が離れてもよい。演出表示装置９は、演出制御基板に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータによって制御される。演出制御用マイクロコンピュータが、第１特別図柄表示器８ａで第１特別図柄の可変表示が実行されているときに、その可変表示に伴って演出表示装置９で演出表示を実行させ、第２特別図柄表示器８ｂで第２特別図柄の可変表示が実行されているときに、その可変表示に伴って演出表示装置９で演出表示を実行させるので、遊技の進行状況を把握しやすくすることができる。
【００２５】
また、演出表示装置９において、最終停止図柄（例えば左右中図柄のうち中図柄）となる図柄以外の図柄が、所定時間継続して、大当り図柄（例えば左中右の図柄が同じ図柄で揃った図柄の組み合わせ）と一致している状態で停止、揺動、拡大縮小もしくは変形している状態、または、複数の図柄が同一図柄で同期して変動したり、表示図柄の位置が入れ替わっていたりして、最終結果が表示される前で大当り発生の可能性が継続している状態（以下、これらの状態をリーチ状態という。）において行われる演出をリーチ演出という。また、リーチ状態やその様子をリーチ態様という。さらに、リーチ演出を含む可変表示をリーチ可変表示という。そして、演出表示装置９に変動表示される図柄の表示結果が大当り図柄でない場合には「はずれ」となり、変動表示状態は終了する。遊技者は、大当りをいかにして発生させるかを楽しみつつ遊技を行う。
【００２６】
なお、この実施の形態では、演出表示装置９における液晶表示の演出として演出図柄の変動表示を行う場合を示しているが、演出表示装置９で行われる演出は、この実施の形態で示したものにかぎらず、例えば、所定のストーリー性をもつ演出を実行して、大当り判定や変動パターンの決定結果にもとづいてストーリーの結果を表示するような演出を実行するようにしてもよい。例えば、プロレスやサッカーの試合や敵味方のキャラクタが戦うバトル演出を行うとともに、大当りであれば試合やバトルに勝利する演出を行い、はずれであれば試合やバトルに敗北する演出を行うようにしてもよい。また、例えば、勝敗などの結果を表示するのではなく、物語などの所定のストーリーを順に展開させていくような演出を実行するようにしてもよい。
【００２７】
演出表示装置９の表示画面の右上方部には、演出図柄と後述する特別図柄および普通図柄とに次ぐ第４図柄を表示する第４図柄表示領域９ｃ，９ｄが設けられている。この実施の形態では、後述する第１特別図柄の変動表示に同期して第１特別図柄用の第４図柄の変動表示が行われる第１特別図柄用の第４図柄表示領域９ｃと、第２特別図柄の変動表示に同期して第２特別図柄用の第４図柄の変動表示が行われる第２特別図柄用の第４図柄表示領域９ｄとが設けられている。
【００２８】
この実施の形態では、特別図柄の変動表示に同期して演出図柄の変動表示が実行されるのであるが（ただし、正確には、演出図柄の変動表示は、演出制御用マイクロコンピュータ１００側で変動パターンコマンドにもとづいて認識した変動時間を計測することによって行われる。）、演出表示装置９を用いた演出を行う場合、例えば、演出図柄の変動表示を含む演出内容が画面上から一瞬消えるような演出が行われたり、可動物が画面上の全部または一部を遮蔽するような演出が行われるなど、演出態様が多様化してきている。そのため、演出表示装置９上の表示画面を見ていても、現在変動表示中の状態であるのか否か認識しにくい場合も生じている。そこで、この実施の形態では、演出表示装置９の表示画面の一部でさらに第４図柄の変動表示を行うことによって、第４図柄の状態を確認することにより現在変動表示中の状態であるのか否かを確実に認識可能としている。なお、第４図柄は、常に一定の動作で変動表示され、画面上から消えたり遮蔽物で遮蔽することはないため、常に視認することができる。
【００２９】
なお、第１特別図柄用の第４図柄と第２特別図柄用の第４図柄とを、第４図柄と総称することがあり、第１特別図柄用の第４図柄表示領域９ｃと第２特別図柄用の第４図柄表示領域９ｄを、第４図柄表示領域と総称することがある。
【００３０】
第４図柄の変動（可変表示）は、第４図柄表示領域９ｃ，９ｄを所定の表示色（例えば、青色）で一定の時間間隔で点灯と消灯とを繰り返す状態を継続することによって実現される。第１特別図柄表示器８ａにおける第１特別図柄の可変表示と、第１特別図柄用の第４図柄表示領域９ｃにおける第１特別図柄用の第４図柄の可変表示とは同期している。第２特別図柄表示器８ｂにおける第２特別図柄の可変表示と、第２特別図柄用の第４図柄表示領域９ｄにおける第２特別図柄用の第４図柄の可変表示とは同期している。同期とは、可変表示の開始時点および終了時点が同じであって、可変表示の期間が同じであることをいう。
【００３１】
また、第１特別図柄表示器８ａにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、第１特別図柄用の第４図柄表示領域９ｃにおいて大当りを想起させる表示色（はずれとは異なる表示色。）で表示される。例えば、はずれのときには青色で表示されるのに対して、大当りのときには赤色で表示される。なお、大当りの種類（確変大当りや通常大当りのいずれであるか）に応じて表示色を異ならせてもよい。また、大入賞口への遊技球の入賞を期待できる大当りであるか否かに応じて表示色を異ならせてもよく、ラウンド数の異なる複数種類の大当りに制御可能である場合には、大当り遊技において継続されるラウンド数に応じて表示色を異ならせてもよい。また、各大当りのラウンド数が同じであっても、例えば、１ラウンドあたりの大入賞口の開放時間が短く（例えば１秒）、実質的に大入賞口への遊技球の入賞を期待できない大当りと、１ラウンドあたりの大入賞口の開放時間が長く（例えば３０秒）、実質的に大入賞口への遊技球の入賞を期待できる大当りとがある場合には、実質的に大入賞口への遊技球の入賞を期待できるか否かに応じて表示色を異ならせてもよい。また、例えば、１ラウンドあたりの大入賞口の開放回数が異なることによって、実質的に大入賞口への遊技球の入賞を期待できる大当りと期待できない大当りがある場合にも、実質的に大入賞口への遊技球の入賞を期待できるか否かに応じて表示色を異ならせてもよい。
【００３２】
また、第２特別図柄表示器８ｂにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、第２特別図柄用の第４図柄表示領域９ｄにおいて大当りを想起させる表示色（はずれとは異なる表示色。）で表示される。例えば、はずれのときには青色で表示されるのに対して、大当りのときには赤色で表示される。なお、大当りの種類（確変大当りや通常大当りのいずれであるか）に応じて表示色を異ならせてもよい。また、大入賞口への遊技球の入賞を期待できる大当りであるか否かに応じて表示色を異ならせてもよく、ラウンド数の異なる複数種類の大当りに制御可能である場合には、大当り遊技において継続されるラウンド数に応じて表示色を異ならせてもよい。また、各大当りのラウンド数が同じであっても、例えば、１ラウンドあたりの大入賞口の開放時間が短く（例えば１秒）、実質的に大入賞口への遊技球の入賞を期待できない大当りと、１ラウンドあたりの大入賞口の開放時間が長く（例えば３０秒）、実質的に大入賞口への遊技球の入賞を期待できる大当りとがある場合には、実質的に大入賞口への遊技球の入賞を期待できるか否かに応じて表示色を異ならせてもよい。また、例えば、１ラウンドあたりの大入賞口の開放回数が異なることによって、実質的に大入賞口への遊技球の入賞を期待できる大当りと期待できない大当りがある場合にも、実質的に大入賞口への遊技球の入賞を期待できるか否かに応じて表示色を異ならせてもよい。
【００３３】
なお、第４図柄表示領域９ｃ，９ｄの消灯時の表示色は、消灯したときに背景画像と同化して見えなくなることを防止するために、背景画像とは異なる表示色（例えば、黒色）であることが望ましい。
【００３４】
なお、この実施の形態では、第４図柄表示領域を演出表示装置９の表示画面の一部に設ける場合を示しているが、演出表示装置９とは別に、ランプやＬＥＤなどの発光体を用いて第４図柄表示領域を実現するようにしてもよい。この場合、例えば、第４図柄の変動（可変表示）を、２つのＬＥＤが交互に点灯する状態を継続することによって実現されるようにしてもよく、２つのＬＥＤのうちのいずれのＬＥＤが停止表示されたかによって大当り図柄が停止表示されたか否かを表すようにしてもよい。
【００３５】
また、この実施の形態では、第１特別図柄と第２特別図柄とにそれぞれ対応させて別々の第４図柄表示領域９ｃ，９ｄを備える場合を示しているが、第１特別図柄と第２特別図柄とに対して共通の第４図柄表示領域を演出表示装置９の表示画面の一部に設けるようにしてもよい。また、第１特別図柄と第２特別図柄とに対して共通の第４図柄表示領域をランプやＬＥＤなどの発光体を用いて実現するようにしてもよい。この場合、第１特別図柄の変動表示に同期して第４図柄の変動表示を実行するときと、第２特別図柄の変動表示に同期して第４図柄の変動表示を実行するときとで、例えば、一定の時間間隔で異なる表示色の表示を点灯および消灯を繰り返すような表示を行うことによって、第４図柄の変動表示を区別して実行するようにしてもよい。また、第１特別図柄の変動表示に同期して第４図柄の変動表示を実行するときと、第２特別図柄の変動表示に同期して第４図柄の変動表示を実行するときとで、例えば、異なる時間間隔で点灯および消灯を繰り返すような表示を行うことによって、第４図柄の変動表示を区別して実行するようにしてもよい。また、例えば、第１特別図柄の変動表示に対応して停止図柄を導出表示するときと、第２特別図柄の変動表示に対応して停止図柄を導出表示するときとで、同じ大当り図柄であっても異なる態様の停止図柄を停止表示するようにしてもよい。
【００３６】
演出表示装置９の右方には、識別情報としての第１特別図柄を可変表示する第１特別図柄表示器（第１可変表示部）８ａが設けられている。この実施の形態では、第１特別図柄表示器８ａは、０〜９の数字を可変表示可能な簡易で小型の表示器（例えば７セグメントＬＥＤ）で実現されている。すなわち、第１特別図柄表示器８ａは、０〜９の数字（または、記号）を可変表示するように構成されている。また、演出表示装置９の右方（第１特別図柄表示器８ａの右隣）には、識別情報としての第２特別図柄を可変表示する第２特別図柄表示器（第２可変表示部）８ｂも設けられている。第２特別図柄表示器８ｂは、０〜９の数字を可変表示可能な簡易で小型の表示器（例えば７セグメントＬＥＤ）で実現されている。すなわち、第２特別図柄表示器８ｂは、０〜９の数字（または、記号）を可変表示するように構成されている。
【００３７】
小型の表示器は、例えば方形状に形成されている。また、この実施の形態では、第１特別図柄の種類と第２特別図柄の種類とは同じ（例えば、ともに０〜９の数字）であるが、種類が異なっていてもよい。また、第１特別図柄表示器８ａおよび第２特別図柄表示器８ｂは、それぞれ、例えば、００〜９９の数字（または、２桁の記号）を可変表示するように構成されていてもよい。
【００３８】
以下、第１特別図柄と第２特別図柄とを特別図柄と総称することがあり、第１特別図柄表示器８ａと第２特別図柄表示器８ｂとを特別図柄表示器（可変表示部）と総称することがある。
【００３９】
なお、この実施の形態では、２つの特別図柄表示器８ａ，８ｂを備える場合を示しているが、遊技機は、特別図柄表示器を１つのみ備えるものであってもよい。
【００４０】
第１特別図柄または第２特別図柄の可変表示は、可変表示の実行条件である第１始動条件または第２始動条件が成立（例えば、遊技球が第１始動入賞口１３または第２始動入賞口１４を通過（入賞を含む）したこと）した後、可変表示の開始条件（例えば、保留記憶数が０でない場合であって、第１特別図柄および第２特別図柄の可変表示が実行されていない状態であり、かつ、大当り遊技が実行されていない状態）が成立したことにもとづいて開始され、可変表示時間（変動時間）が経過すると表示結果（停止図柄）を導出表示する。なお、遊技球が通過するとは、入賞口やゲートなどのあらかじめ入賞領域として定められている領域を遊技球が通過したことであり、入賞口に遊技球が入った（入賞した）ことを含む概念である。また、表示結果を導出表示するとは、図柄（識別情報の例）を最終的に停止表示させることである。
【００４１】
演出表示装置９の下方には、第１始動入賞口１３を有する入賞装置が設けられている。第１始動入賞口１３に入賞した遊技球は、遊技盤６の背面に導かれ、第１始動口スイッチ１３ａによって検出される。
【００４２】
また、第１始動入賞口（第１始動口）１３を有する入賞装置の下方には、遊技球が入賞可能な第２始動入賞口１４を有する可変入賞球装置１５が設けられている。第２始動入賞口（第２始動口）１４に入賞した遊技球は、遊技盤６の背面に導かれ、第２始動口スイッチ１４ａによって検出される。可変入賞球装置１５は、ソレノイド１６によって開状態とされる。可変入賞球装置１５が開状態になることによって、遊技球が第２始動入賞口１４に入賞可能になり（始動入賞しやすくなり）、遊技者にとって有利な状態になる。可変入賞球装置１５が開状態になっている状態では、第１始動入賞口１３よりも、第２始動入賞口１４に遊技球が入賞しやすい。また、可変入賞球装置１５が閉状態になっている状態では、遊技球は第２始動入賞口１４に入賞しない。従って、可変入賞球装置１５が閉状態になっている状態では、第２始動入賞口１４よりも、第１始動入賞口１３に遊技球が入賞しやすい。なお、可変入賞球装置１５が閉状態になっている状態において、入賞はしづらいものの、入賞することは可能である（すなわち、遊技球が入賞しにくい）ように構成されていてもよい。
【００４３】
以下、第１始動入賞口１３と第２始動入賞口１４とを総称して始動入賞口または始動口ということがある。
【００４４】
可変入賞球装置１５が開放状態に制御されているときには可変入賞球装置１５に向かう遊技球は第２始動入賞口１４に極めて入賞しやすい。そして、第１始動入賞口１３は演出表示装置９の直下に設けられているが、演出表示装置９の下端と第１始動入賞口１３との間の間隔をさらに狭めたり、第１始動入賞口１３の周辺で釘を密に配置したり、第１始動入賞口１３の周辺での釘配列を遊技球を第１始動入賞口１３に導きづらくして、第２始動入賞口１４の入賞率の方を第１始動入賞口１３の入賞率よりもより高くするようにしてもよい。
【００４５】
なお、この実施の形態では、図１に示すように、第２始動入賞口１４に対してのみ開閉動作を行う可変入賞球装置１５が設けられているが、第１始動入賞口１３および第２始動入賞口１４のいずれについても開閉動作を行う可変入賞球装置が設けられている構成であってもよい。
【００４６】
第２特別図柄表示器８ｂの上方には、第２始動入賞口１４に入った有効入賞球数すなわち第２保留記憶数を表示する４つの表示器からなる第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂが設けられている。第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を１増やす。そして、第２特別図柄表示器８ｂでの可変表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を１減らす。
【００４７】
また、第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂのさらに上方には、第１始動入賞口１３に入った有効入賞球数すなわち第１保留記憶数（保留記憶を、始動記憶または始動入賞記憶ともいう。）を表示する４つの表示器からなる第１特別図柄保留記憶表示器１８ａが設けられている。第１特別図柄保留記憶表示器１８ａは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を１増やす。そして、第１特別図柄表示器８ａでの可変表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を１減らす。
【００４８】
また、演出表示装置９の表示画面の下部には、第１保留記憶数を表示する第１保留記憶表示部１８ｃと、第２保留記憶数を表示する第２保留記憶表示部１８ｄとが設けられている。なお、第１保留記憶数と第２保留記憶数との合計である合計数（合算保留記憶数）を表示する領域（合算保留記憶表示部）が設けられるようにしてもよい。そのように、合計数を表示する合算保留記憶表示部が設けられているようにすれば、可変表示の開始条件が成立していない実行条件の成立数の合計を把握しやすくすることができる。
【００４９】
演出表示装置９は、第１特別図柄表示器８ａによる第１特別図柄の可変表示時間中、および第２特別図柄表示器８ｂによる第２特別図柄の可変表示時間中に、装飾用（演出用）の図柄としての演出図柄の可変表示を行う。第１特別図柄表示器８ａにおける第１特別図柄の可変表示と、演出表示装置９における演出図柄の可変表示とは同期している。また、第２特別図柄表示器８ｂにおける第２特別図柄の可変表示と、演出表示装置９における演出図柄の可変表示とは同期している。また、第１特別図柄表示器８ａにおいて大当り図柄が停止表示されるときと、第２特別図柄表示器８ｂにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、演出表示装置９において大当りを想起させるような演出図柄の組み合わせが停止表示される。
【００５０】
また、図１に示すように、可変入賞球装置１５の下方には、大入賞口を形成する特別可変入賞球装置２０が設けられている。特別可変入賞球装置２０は開閉板を備え、第１特別図柄表示器８ａに特定表示結果が導出表示されたときと、第２特別図柄表示器８ｂに特定表示結果が導出表示されたとき、特定遊技状態に制御される。特定表示結果とは予め定められた表示結果であり、例えば、本実施の形態では、大当り図柄がある。特定遊技状態とは、遊技者にとって有利な第１状態と遊技者にとって不利な第２状態とに変化可能な可変入賞手段を第１状態に変化させることであり、本実施の形態では、開状態と閉状態とに変化可能な特別可変入賞球装置２０を開状態とする大当り遊技状態がある。例えば、特定表示結果として大当り図柄が導出表示されたとき、特定遊技状態として大当り遊技状態に制御される。各特定遊技状態において、閉状態とされている開閉版がソレノイド２１によって開放状態に制御されることによって、入賞領域となる大入賞口が開放状態になる。大入賞口に入賞した遊技球はカウントスイッチ２３で検出される。
【００５１】
演出表示装置９の左方には、普通図柄を可変表示する普通図柄表示器１０が設けられている。この実施の形態では、普通図柄表示器１０は、０〜９の数字を可変表示可能な簡易で小型の表示器（例えば７セグメントＬＥＤ）で実現されている。すなわち、普通図柄表示器１０は、０〜９の数字（または、記号）を可変表示するように構成されている。また、小型の表示器は、例えば方形状に形成されている。なお、普通図柄表示器１０は、例えば、００〜９９の数字（または、２桁の記号）を可変表示するように構成されていてもよい。また、普通図柄表示器１０は、７セグメントＬＥＤなどにかぎらず、例えば、所定の記号表示を点灯表示可能な表示器（例えば、「○」や「×」を交互に点灯表示可能な装飾ランプ）で構成されていてもよい。
【００５２】
遊技球がゲート３２を通過しゲートスイッチ３２ａで検出されると、普通図柄表示器１０の表示の可変表示が開始される。そして、普通図柄表示器１０における停止図柄が所定の図柄（当り図柄。例えば、図柄「７」。）である場合に、可変入賞球装置１５が所定回数、所定時間だけ開状態になる。すなわち、可変入賞球装置１５の状態は、普通図柄の停止図柄が当り図柄である場合に、遊技者にとって不利な状態から有利な状態（第２始動入賞口１４に遊技球が入賞可能な状態）に変化する。普通図柄表示器１０の近傍には、ゲート３２を通過した入賞球数を表示する４つのＬＥＤによる表示部を有する普通図柄保留記憶表示器４１が設けられている。ゲート３２への遊技球の通過がある毎に、すなわちゲートスイッチ３２ａによって遊技球が検出される毎に、普通図柄保留記憶表示器４１は点灯するＬＥＤを１増やす。そして、普通図柄表示器１０の可変表示が開始される毎に、点灯するＬＥＤを１減らす。さらに、通常状態に比べて大当りとすることに決定される確率が高い状態である確変状態（通常状態と比較して、特別図柄の変動表示結果として大当りと判定される確率が高められた状態）では、普通図柄表示器１０における停止図柄が当り図柄になる確率が高められるとともに、可変入賞球装置１５の開放時間と開放回数が高められる高ベース状態へ移行することがある。
【００５３】
遊技盤６の下部には、入賞しなかった打球が取り込まれるアウト口２６がある。また、遊技領域７の外側の左右上部および左右下部には、所定の音声出力として効果音や音声を発声する４つのスピーカ２７が設けられている。遊技領域７の外周には、前面枠に設けられた枠ＬＥＤ２８が設けられている。
【００５４】
遊技機には、遊技者が打球操作ハンドル５を操作することに応じて駆動モータを駆動し、駆動モータの回転力を利用して遊技球を遊技領域７に発射する打球発射装置（図示せず）が設けられている。打球発射装置から発射された遊技球は、遊技領域７を囲むように円形状に形成された打球レールを通って遊技領域７に入り、その後、遊技領域７を下りてくる。遊技球が第１始動入賞口１３に入り第１始動口スイッチ１３ａで検出されると、第１特別図柄の可変表示を開始できる状態であれば（例えば、特別図柄の可変表示が終了し、第１の開始条件が成立したこと）、第１特別図柄表示器８ａにおいて第１特別図柄の可変表示（変動）が開始されるとともに、演出表示装置９において演出図柄の可変表示が開始される。すなわち、第１特別図柄および演出図柄の可変表示は、第１始動入賞口１３への入賞に対応する。第１特別図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、第１保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第１保留記憶数を１増やす。
【００５５】
遊技球が第２始動入賞口１４に入り第２始動口スイッチ１４ａで検出されると、第２特別図柄の可変表示を開始できる状態であれば（例えば、特別図柄の可変表示が終了し、第２の開始条件が成立したこと）、第２特別図柄表示器８ｂにおいて第２特別図柄の可変表示（変動）が開始されるとともに、演出表示装置９において演出図柄の可変表示が開始される。すなわち、第２特別図柄および演出図柄の可変表示は、第２始動入賞口１４への入賞に対応する。第２特別図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、第２保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第２保留記憶数を１増やす。
【００５６】
この実施の形態では、１５Ｒ確変大当りまたは１０Ｒ確変大当りとなった場合には、遊技状態を高確率状態に移行するとともに、遊技球が始動入賞しやすくなる（すなわち、特別図柄表示器８ａ，８ｂや演出表示装置９における可変表示の実行条件が成立しやすくなる）ように制御された遊技状態である高ベース状態に移行する。高ベース状態である場合には、例えば、高ベース状態でない場合と比較して、可変入賞球装置１５が開状態となる頻度が高められたり、可変入賞球装置１５が開状態となる時間が延長されたりして、始動入賞しやすくなる。
【００５７】
なお、可変入賞球装置１５が開状態となる時間を延長する（開放延長状態ともいう）のでなく、普通図柄表示器１０における停止図柄が当り図柄になる確率が高められる普通図柄確変状態に移行することによって、高ベース状態に移行してもよい。普通図柄表示器１０における停止図柄が所定の図柄（当り図柄）となると、可変入賞球装置１５が所定回数、所定時間だけ開状態になる。この場合、普通図柄確変状態に移行制御することによって、普通図柄表示器１０における停止図柄が当り図柄になる確率が高められ、可変入賞球装置１５が開状態となる頻度が高まる。従って、普通図柄確変状態に移行すれば、可変入賞球装置１５の開放時間と開放回数が高められ、始動入賞しやすい状態（高ベース状態）となる。すなわち、可変入賞球装置１５の開放時間と開放回数は、普通図柄の停止図柄が当り図柄であったり、特別図柄の停止図柄が確変図柄である場合等に高められ、遊技者にとって不利な状態から有利な状態（始動入賞しやすい状態）に変化する。なお、開放回数が高められることは、閉状態から開状態になることも含む概念である。
【００５８】
また、普通図柄表示器１０における普通図柄の変動時間（可変表示期間）が短縮される普通図柄時短状態に移行することによって、高ベース状態に移行してもよい。普通図柄時短状態では、普通図柄の変動時間が短縮されるので、普通図柄の変動が開始される頻度が高くなり、結果として普通図柄が当りとなる頻度が高くなる。従って、普通図柄が当たりとなる頻度が高くなることによって、可変入賞球装置１５が開状態となる頻度が高くなり、始動入賞しやすい状態（高ベース状態）となる。
【００５９】
また、特別図柄や演出図柄の変動時間（可変表示期間）が短縮される時短状態（特別図柄時短状態）に移行することによって、特別図柄や演出図柄の変動時間が短縮されるので、特別図柄や演出図柄の変動が開始される頻度が高くなり（換言すれば、保留記憶の消化が速くなる。）、無効な始動入賞が生じてしまう事態を低減することができる。従って、有効な始動入賞が発生しやすくなり、結果として、大当り遊技が行われる可能性が高まる。
【００６０】
さらに、上記に示した全ての状態（開放延長状態、普通図柄確変状態、普通図柄時短状態および特別図柄時短状態）に移行させることによって、始動入賞しやすくなる（高ベース状態に移行する）ようにしてもよい。また、上記に示した各状態（開放延長状態、普通図柄確変状態、普通図柄時短状態および特別図柄時短状態）のうちのいずれか複数の状態に移行させることによって、始動入賞しやすくなる（高ベース状態に移行する）ようにしてもよい。また、上記に示した各状態（開放延長状態、普通図柄確変状態、普通図柄時短状態および特別図柄時短状態）のうちのいずれか１つの状態にのみ移行させることによって、始動入賞しやすくなる（高ベース状態に移行する）ようにしてもよい。
【００６１】
図２は、主基板（遊技制御基板）３１における回路構成の一例を示すブロック図である。なお、図２は、払出制御基板３７および演出制御基板８０等も示されている。主基板３１には、プログラムに従ってパチンコ遊技機１を制御する遊技制御用マイクロコンピュータ（遊技制御手段に相当）５６０が搭載されている。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、ゲーム制御（遊技進行制御）用のプログラム等を記憶するＲＯＭ５４、ワークメモリとして使用される記憶手段としてのＲＡＭ５５、プログラムに従って制御動作を行うＣＰＵ５６およびＩ／Ｏポート部５７を含む。この実施の形態では、ＲＯＭ５４およびＲＡＭ５５は遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に内蔵されている。すなわち、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、１チップマイクロコンピュータである。１チップマイクロコンピュータには、少なくともＣＰＵ５６のほかＲＡＭ５５が内蔵されていればよく、ＲＯＭ５４は外付けであっても内蔵されていてもよい。また、Ｉ／Ｏポート部５７は、外付けであってもよい。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０には、さらに、ハードウェア乱数（ハードウェア回路が発生する乱数）を発生する乱数回路５０３が内蔵されている。
【００６２】
また、ＲＡＭ５５は、その一部または全部が電源基板９１０において作成されるバックアップ電源によってバックアップされている不揮発性記憶手段としてのバックアップＲＡＭである。すなわち、遊技機に対する電力供給が停止しても、所定期間（バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで）は、ＲＡＭ５５の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ（特別図柄プロセスフラグや、確変フラグなど）と未払出賞球数を示すデータは、バックアップＲＡＭに保存される。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータにもとづいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを遊技の進行状態を示すデータと定義する。なお、この実施の形態では、ＲＡＭ５５の全部が、電源バックアップされているとする。
【００６３】
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０においてＣＰＵ５６がＲＯＭ５４に格納されているプログラムに従って制御を実行するので、以下、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０（またはＣＰＵ５６）が実行する（または、処理を行う）ということは、具体的には、ＣＰＵ５６がプログラムに従って制御を実行することである。このことは、主基板３１以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。
【００６４】
乱数回路５０３は、特別図柄の可変表示の表示結果により大当りとするか否か判定するための判定用の乱数を発生するために用いられるハードウェア回路である。乱数回路５０３は、初期値（例えば、０）と上限値（例えば、６５５３５）とが設定された数値範囲内で、数値データを、設定された更新規則に従って更新し、ランダムなタイミングで発生する始動入賞時が数値データの読出（抽出）時であることにもとづいて、読出される数値データが乱数値となる乱数発生機能を有する。
【００６５】
乱数回路５０３は、数値データの更新範囲の選択設定機能（初期値の選択設定機能、および、上限値の選択設定機能）、数値データの更新規則の選択設定機能、および数値データの更新規則の選択切換え機能等の各種の機能を有する。このような機能によって、生成する乱数のランダム性を向上させることができる。
【００６６】
また、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、乱数回路５０３が更新する数値データの初期値を設定する機能を有している。例えば、ＲＯＭ５４等の所定の記憶領域に記憶された遊技制御用マイクロコンピュータ５６０のＩＤナンバ（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０の各製品ごとに異なる数値で付与されたＩＤナンバ）を用いて所定の演算を行なって得られた数値データを、乱数回路５０３が更新する数値データの初期値として設定する。そのような処理を行うことによって、乱数回路５０３が発生する乱数のランダム性をより向上させることができる。
【００６７】
また、ゲートスイッチ３２ａ、第１始動口スイッチ１３ａ、第２始動口スイッチ１４ａ、カウントスイッチ２３からの検出信号を遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に与える入力ドライバ回路５８も主基板３１に搭載されている。また、可変入賞球装置１５を開閉するソレノイド１６、および大入賞口を形成する特別可変入賞球装置２０を開閉するソレノイド２１を遊技制御用マイクロコンピュータ５６０からの指令に従って駆動する出力回路５９も主基板３１に搭載されている。
【００６８】
また、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、特別図柄を可変表示する第１特別図柄表示器８ａ、第２特別図柄表示器８ｂ、普通図柄を可変表示する普通図柄表示器１０、第１特別図柄保留記憶表示器１８ａ、第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂおよび普通図柄保留記憶表示器４１の表示制御を行う。
【００６９】
なお、大当り遊技状態の発生を示す大当り情報等の情報出力信号を、ターミナル基板１６０を介して、ホールコンピュータ等の外部装置に対して出力する情報出力回路６４も主基板３１に搭載されている。
【００７０】
この実施の形態では、演出制御基板８０に搭載されている演出制御手段（演出制御用マイクロコンピュータで構成される。）が、中継基板７７を介して遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から演出内容を指示する演出制御コマンドを受信し、演出図柄を可変表示する演出表示装置９の表示制御を行う。
【００７１】
また、演出制御基板８０に搭載されている演出制御手段が、ランプドライバ基板３５を介して、枠側に設けられている枠ＬＥＤ２８の表示制御を行うとともに、音声出力基板７０を介してスピーカ２７からの音出力の制御を行う。
【００７２】
図３は、中継基板７７、演出制御基板８０、ランプドライバ基板３５および音声出力基板７０の回路構成例を示すブロック図である。なお、図３に示す例では、ランプドライバ基板３５および音声出力基板７０には、マイクロコンピュータは搭載されていないが、マイクロコンピュータを搭載してもよい。また、ランプドライバ基板３５および音声出力基板７０を設けずに、演出制御に関して演出制御基板８０のみを設けてもよい。
【００７３】
演出制御基板８０は、演出制御用ＣＰＵ１０１、および演出図柄プロセスフラグ等の演出に関する情報を記憶するＲＡＭを含む演出制御用マイクロコンピュータ１００を搭載している。なお、ＲＡＭは外付けであってもよい。この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ１００におけるＲＡＭは電源バックアップされていない。演出制御基板８０において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、内蔵または外付けのＲＯＭ（図示せず）に格納されたプログラムに従って動作し、中継基板７７を介して入力される主基板３１からの取込信号（演出制御ＩＮＴ信号）に応じて、入力ドライバ１０２および入力ポート１０３を介して演出制御コマンドを受信する。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御コマンドにもとづいて、ＶＤＰ（ビデオディスプレイプロセッサ）１０９に演出表示装置９の表示制御を行わせる。
【００７４】
この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ１００と共動して演出表示装置９の表示制御を行うＶＤＰ１０９が演出制御基板８０に搭載されている。ＶＤＰ１０９は、演出制御用マイクロコンピュータ１００とは独立したアドレス空間を有し、そこにＶＲＡＭをマッピングする。ＶＲＡＭは、画像データを展開するためのバッファメモリである。そして、ＶＤＰ１０９は、ＶＲＡＭ内の画像データをフレームメモリを介して演出表示装置９に出力する。
【００７５】
また、演出制御基板８０は、リアルタイムクロック１０８を搭載している。リアルタイムクロック１０８は、年／月／日／曜日や時／分／秒の情報を含む時刻情報を出力する機能を備え、独立した電源（例えば、ボタン電池）によって動作する。
【００７６】
演出制御用ＣＰＵ１０１は、受信した演出制御コマンドに従ってＣＧＲＯＭ（図示せず）から必要なデータを読み出すための指令をＶＤＰ１０９に出力する。ＣＧＲＯＭは、演出表示装置９に表示されるキャラクタ画像データや動画像データ、具体的には、人物、文字、図形や記号等（演出図柄を含む）、および背景画像のデータをあらかじめ格納しておくためのＲＯＭである。ＶＤＰ１０９は、演出制御用ＣＰＵ１０１の指令に応じて、ＣＧＲＯＭから画像データを読み出す。そして、ＶＤＰ１０９は、読み出した画像データにもとづいて表示制御を実行する。
【００７７】
演出制御コマンドおよび演出制御ＩＮＴ信号は、演出制御基板８０において、まず、入力ドライバ１０２に入力する。入力ドライバ１０２は、中継基板７７から入力された信号を演出制御基板８０の内部に向かう方向にしか通過させない（演出制御基板８０の内部から中継基板７７への方向には信号を通過させない）信号方向規制手段としての単方向性回路でもある。
【００７８】
中継基板７７には、主基板３１から入力された信号を演出制御基板８０に向かう方向にしか通過させない（演出制御基板８０から中継基板７７への方向には信号を通過させない）信号方向規制手段としての単方向性回路７４が搭載されている。単方向性回路として、例えばダイオードやトランジスタが使用される。図３には、ダイオードが例示されている。また、単方向性回路は、各信号毎に設けられる。さらに、単方向性回路である出力ポート５７１を介して主基板３１から演出制御コマンドおよび演出制御ＩＮＴ信号が出力されるので、中継基板７７から主基板３１の内部に向かう信号が規制される。すなわち、中継基板７７からの信号は主基板３１の内部（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０側）に入り込まない。なお、出力ポート５７１は、図２に示されたＩ／Ｏポート部５７の一部である。また、出力ポート５７１の外側（中継基板７７側）に、さらに、単方向性回路である信号ドライバ回路が設けられていてもよい。
【００７９】
また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、スティックコントローラ１２２のトリガボタン１２１に対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、トリガセンサ１２５から、入力ポート１０６を介して入力する。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プッシュボタン１２０に対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、プッシュセンサ１２４から、入力ポート１０６を介して入力する。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、スティックコントローラ１２２の操作桿に対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、傾倒方向センサユニット１２３から、入力ポート１０６を介して入力する。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、出力ポート１０５を介してバイブレータ用モータ１２６に駆動信号を出力することにより、スティックコントローラ１２２を振動動作させる。
【００８０】
さらに、演出制御用ＣＰＵ１０１は、出力ポート１０５を介してランプドライバ基板３５に対してＬＥＤを駆動する信号を出力する。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、出力ポート１０４を介して音声出力基板７０に対して音番号データを出力する。
【００８１】
ランプドライバ基板３５において、ＬＥＤを駆動する信号は、入力ドライバ３５１を介してＬＥＤドライバ３５２に入力される。ＬＥＤドライバ３５２は、ＬＥＤを駆動する信号にもとづいて枠ＬＥＤ２８などの発光体に電流を供給する。
【００８２】
音声出力基板７０において、音番号データは、入力ドライバ７０２を介して音声合成用ＩＣ７０３に入力される。音声合成用ＩＣ７０３は、音番号データに応じた音声や効果音を発生し増幅回路７０５に出力する。増幅回路７０５は、音声合成用ＩＣ７０３の出力レベルを、ボリューム７０６で設定されている音量に応じたレベルに増幅した音声信号をスピーカ２７に出力する。音声データＲＯＭ７０４には、音番号データに応じた制御データが格納されている。音番号データに応じた制御データは、所定期間（例えば演出図柄の変動期間）における効果音または音声の出力態様を時系列的に示すデータの集まりである。また、音声合成用ＩＣ７０３は演出制御基板８０から所定の要求を受け付けた場合に音声を生成しスピーカ２７に出力する。
【００８３】
次に遊技機の動作について説明する。図４は、遊技機に対して電力供給が開始され遊技制御用マイクロコンピュータ５６０へのリセット信号がハイレベルになったことに応じて遊技制御用マイクロコンピュータ５６０のＣＰＵ５６が実行するメイン処理を示すフローチャートである。リセット信号が入力されるリセット端子の入力レベルがハイレベルになると、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０のＣＰＵ５６は、プログラムの内容が正当か否かを確認するための処理であるセキュリティチェック処理を実行した後、ステップＳ１以降のメイン処理を開始する。メイン処理において、ＣＰＵ５６は、まず、必要な初期設定を行う。
【００８４】
初期設定処理において、ＣＰＵ５６は、まず、割込禁止に設定する（ステップＳ１）。次に、マスク可能割込の割込モードを設定し（ステップＳ２）、スタックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定する（ステップＳ３）。なお、ステップＳ２では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０の特定レジスタ（Ｉレジスタ）の値（１バイト）と内蔵デバイスが出力する割込ベクタ（１バイト：最下位ビット０）から合成されるアドレスが、割込番地を示すモードに設定する。また、マスク可能な割込が発生すると、ＣＰＵ５６は、自動的に割込禁止状態に設定するとともに、プログラムカウンタの内容をスタックにセーブする。
【００８５】
次いで、内蔵デバイスレジスタの設定（初期化）を行う（ステップＳ５）。ステップＳ５の処理によって、内蔵デバイス（内蔵周辺回路）であるＣＴＣ（カウンタ／タイマ）およびＰＩＯ（パラレル入出力ポート）の設定（初期化）がなされる。
【００８６】
この実施の形態で用いられる遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、Ｉ／Ｏポート（ＰＩＯ）およびタイマ／カウンタ回路（ＣＴＣ）５０４も内蔵している。
【００８７】
次いで、ＣＰＵ５６は、ＲＡＭ５５をアクセス可能状態に設定し（ステップＳ６）、クリア信号のチェック処理に移行する。
【００８８】
なお、遊技の進行を制御する遊技装置制御処理（遊技制御処理）の開始タイミングをソフトウェアで遅らせるためのソフトウェア遅延処理を実行するようにしてもよい。そのようなソフトウェア遅延処理によって、ソフトウェア遅延処理を実行しない場合に比べて、遊技制御処理の開始タイミングを遅延させることができる。遅延処理を実行したときには、他の制御基板（例えば、払出制御基板３７）に対して、遊技制御基板（主基板３１）が送信するコマンドを他の制御基板のマイクロコンピュータが受信できないという状況が発生することを防止できる。
【００８９】
次いで、ＣＰＵ５６は、クリアスイッチがオンされているか否か確認する（ステップＳ７）。なお、ＣＰＵ５６は、入力ポート０を介して１回だけクリア信号の状態を確認するようにしてもよいが、複数回クリア信号の状態を確認するようにしてもよい。例えば、クリア信号の状態がオフ状態であることを確認したら、所定時間（例えば、０．１秒）の遅延時間をおいた後、クリア信号の状態を再確認する。そのときにクリア信号の状態がオン状態であることを確認したら、クリア信号がオン状態になっていると判定する。また、このときにクリア信号の状態がオフ状態であることを確認したら、所定時間の遅延時間をおいた後、再度、クリア信号の状態を再確認するようにしてもよい。ここで、再確認の回数は、１回または２回に限られず、３回以上であってもよい。また、２回チェックして、チェック結果が一致していなかったときにもう一度確認するようにしてもよい。
【００９０】
ステップＳ７でクリアスイッチがオンでない場合には、遊技機への電力供給が停止したときにバックアップＲＡＭ領域のデータ保護処理（例えばパリティデータの付加等の電力供給停止時処理）が行われたか否か確認する（ステップＳ８）。この実施の形態では、電力供給の停止が生じた場合には、バックアップＲＡＭ領域のデータを保護するための処理が行われている。そのような電力供給停止時処理が行われていたことを確認した場合には、ＣＰＵ５６は、電力供給停止時処理が行われた、すなわち電力供給停止時の制御状態が保存されていると判定する。電力供給停止時処理が行われていないことを確認した場合には、ＣＰＵ５６は初期化処理を実行する。
【００９１】
電力供給停止時処理が行われていたか否かは、電力供給停止時処理においてバックアップＲＡＭ領域に保存されるバックアップ監視タイマの値が、電力供給停止時処理を実行したことに応じた値（例えば２）になっているか否かによって確認される。なお、そのような確認の仕方は一例であって、例えば、電力供給停止時処理においてバックアップフラグ領域に電力供給停止時処理を実行したことを示すフラグをセットし、ステップＳ８において、そのフラグがセットされていることを確認したら電力供給停止時処理が行われたと判定してもよい。
【００９２】
電力供給停止時の制御状態が保存されていると判定したら、ＣＰＵ５６は、バックアップＲＡＭ領域のデータチェック（この例ではパリティチェック）を行う（ステップＳ９）。この実施の形態では、クリアデータ（００）をチェックサムデータエリアにセットし、チェックサム算出開始アドレスをポインタにセットする。また、チェックサムの対象になるデータ数に対応するチェックサム算出回数をセットする。そして、チェックサムデータエリアの内容とポインタが指すＲＡＭ領域の内容との排他的論理和を演算する。演算結果をチェックサムデータエリアにストアするとともに、ポインタの値を１増やし、チェックサム算出回数の値を１減算する。以上の処理が、チェックサム算出回数の値が０になるまで繰り返される。チェックサム算出回数の値が０になったら、ＣＰＵ５６は、チェックサムデータエリアの内容の各ビットの値を反転し、反転後のデータをチェックサムにする。
【００９３】
電力供給停止時処理において、上記の処理と同様の処理によってチェックサムが算出され、チェックサムはバックアップＲＡＭ領域に保存されている。ステップＳ９では、算出したチェックサムと保存されているチェックサムとを比較する。不測の停電等の電力供給停止が生じた後に復旧した場合には、バックアップＲＡＭ領域のデータは保存されているはずであるから、チェック結果（比較結果）は正常（一致）になる。チェック結果が正常でないということは、バックアップＲＡＭ領域のデータが、電力供給停止時のデータとは異なっている可能性があることを意味する。そのような場合には、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、電力供給の停止からの復旧時でない電源投入時に実行される初期化処理（ステップＳ１０〜Ｓ１４の処理）を実行する。
【００９４】
チェック結果が正常であれば、ＣＰＵ５６は、遊技制御手段の内部状態と演出制御手段等の電気部品制御手段の制御状態を電力供給停止時の状態に戻すための遊技状態復旧処理を行う。具体的には、ＲＯＭ５４に格納されているバックアップ時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し（ステップＳ４１）、バックアップ時設定テーブルの内容を順次作業領域（ＲＡＭ５５内の領域）に設定する（ステップＳ４２）。作業領域はバックアップ電源によって電源バックアップされている。バックアップ時設定テーブルには、作業領域のうち初期化してもよい領域についての初期化データが設定されている。ステップＳ４１およびＳ４２の処理によって、作業領域のうち初期化してはならない部分については、保存されていた内容がそのまま残る。初期化してはならない部分とは、例えば、電力供給停止前の遊技状態を示すデータ（特別図柄プロセスフラグ、確変フラグなど）、出力ポートの出力状態が保存されている領域（出力ポートバッファ）、未払出賞球数を示すデータが設定されている部分などである。
【００９５】
また、ＣＰＵ５６は、ＲＯＭ５４に格納されているバックアップ時コマンド送信テーブルの先頭アドレスをポインタに設定する（ステップＳ４３）。また、ＣＰＵ５６は、電力供給復旧時の初期化コマンドとしての停電復旧指定コマンドを送信する（ステップＳ４４）。そして、ステップＳ１５に移行する。
【００９６】
初期化処理では、ＣＰＵ５６は、まず、ＲＡＭクリア処理を行う（ステップＳ１０）。なお、ＲＡＭ５５の全領域を初期化せず、所定のデータをそのままにしてもよい。また、ＲＯＭ５４に格納されている初期化時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し（ステップＳ１１）、初期化時設定テーブルの内容を順次業領域に設定する（ステップＳ１２）。
【００９７】
ステップＳ１１およびＳ１２の処理によって、例えば、普通図柄判定用乱数カウンタ、普通図柄判定用バッファ、特別図柄バッファ、特別図柄プロセスフラグ、賞球中フラグ、球切れフラグなど制御状態に応じて選択的に処理を行うためのフラグに初期値が設定される。
【００９８】
また、ＣＰＵ５６は、ＲＯＭ５４に格納されている初期化時コマンド送信テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し（ステップＳ１３）、その内容に従ってサブ基板を初期化するための初期化コマンドをサブ基板に送信する処理を実行する（ステップＳ１４）。初期化コマンドとして、演出表示装置９に表示される初期図柄を示すコマンドや払出制御基板３７への初期化コマンド等を使用することができる。
【００９９】
また、ＣＰＵ５６は、乱数回路５０３を初期設定する乱数回路設定処理を実行する（ステップＳ１５）。
【０１００】
そして、ＣＰＵ５６は、所定時間（例えば４ｍｓ）ごとに定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に内蔵されているＣＴＣのレジスタの設定を行なうタイマ割込設定処理を実行する（ステップＳ１６）。すなわち、初期値として例えば４ｍｓに相当する値が所定のレジスタ（時間定数レジスタ）に設定される。この実施の形態では、４ｍｓごとに定期的にタイマ割込がかかるとする。
【０１０１】
タイマ割込の設定が完了すると、ＣＰＵ５６は、まず、割込禁止状態にして（ステップＳ１７）、初期値用乱数更新処理（ステップＳ１８ａ）と表示用乱数更新処理（ステップＳ１８ｂ）を実行して、再び割込許可状態にする（ステップＳ１９）。すなわち、ＣＰＵ５６は、初期値用乱数更新処理および表示用乱数更新処理が実行されるときには割込禁止状態にして、初期値用乱数更新処理および表示用乱数更新処理の実行が終了すると割込許可状態にする。
【０１０２】
なお、初期値用乱数更新処理とは、初期値用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。初期値用乱数とは、大当りの種類を決定するための判定用乱数（例えば、大当りを発生させる特別図柄を決定するための大当り図柄決定用乱数や、遊技状態を確変状態に移行させるかを決定するための確変決定用乱数、普通図柄にもとづく当りを発生させるか否かを決定するための普通図柄当たり判定用乱数）を発生するためのカウンタ（判定用乱数発生カウンタ）等のカウント値の初期値を決定するための乱数である。後述する遊技制御処理（遊技制御用マイクロコンピュータが、遊技機に設けられている演出表示装置９、可変入賞球装置１５、球払出装置９７等の遊技用の装置を、自身で制御する処理、または他のマイクロコンピュータに制御させるために指令信号を送信する処理、遊技装置制御処理ともいう）において、判定用乱数発生カウンタのカウント値が１周すると、そのカウンタに初期値が設定される。
【０１０３】
また、表示用乱数とは、特別図柄表示器８の表示を決定するための乱数である。この実施の形態では、表示用乱数として、特別図柄の変動パターンを決定するための変動パターン決定用乱数や、大当りを発生させない場合にリーチとするか否かを決定するためのリーチ判定用乱数が用いられる。また、表示用乱数更新処理とは、表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。
【０１０４】
また、表示用乱数更新処理が実行されるときに割込禁止状態にされるのは、表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理が後述するタイマ割込処理でも実行される（すなわち、タイマ割込処理のステップＳ２６，Ｓ２７でも同じ処理が実行される）ことから、タイマ割込処理における処理と競合してしまうのを避けるためである。すなわち、ステップＳ１８ａ，Ｓ１８ｂの処理中にタイマ割込が発生してタイマ割込処理中で初期値用乱数や表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新してしまったのでは、カウント値の連続性が損なわれる場合がある。しかし、ステップＳ１８ａ，Ｓ１８ｂの処理中では割込禁止状態にしておけば、そのような不都合が生ずることはない。
【０１０５】
次に、タイマ割込処理について説明する。図５は、タイマ割込処理を示すフローチャートである。メイン処理の実行中に、具体的には、ステップＳ１７〜Ｓ１９のループ処理の実行中における割込許可になっている期間において、タイマ割込が発生すると、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０のＣＰＵ５６は、タイマ割込の発生に応じて起動されるタイマ割込処理を実行する。タイマ割込処理において、ＣＰＵ５６は、まず、電源断信号が出力されたか否か（オン状態になったか否か）を検出する電源断処理（電源断検出処理）を実行する（ステップＳ２０）。そして、ＣＰＵ５６は、スイッチ回路５８を介して、ゲートスイッチ３２ａ、第１始動口スイッチ１３ａ、第２始動口スイッチ１４ａおよびカウントスイッチ２３等のスイッチの検出信号を入力し、各スイッチの入力を検出する（スイッチ処理：ステップＳ２１）。具体的には、各スイッチの検出信号を入力する入力ポートの状態がオン状態であれば、各スイッチに対応して設けられているスイッチタイマの値を＋１する。
【０１０６】
次に、ＣＰＵ５６は、特別図柄表示器８、普通図柄表示器１０、特別図柄保留記憶表示器１８、普通図柄保留記憶表示器４１の表示制御を行う表示制御処理を実行する（ステップＳ２２）。特別図柄表示器８および普通図柄表示器１０については、ステップＳ３６，Ｓ３７で設定される出力バッファの内容に応じて各表示器に対して駆動信号を出力する制御を実行する。
【０１０７】
次いで、ＣＰＵ５６は、大入賞口への異常入賞の発生を検出して異常報知を行うための入賞報知処理を実行する（ステップＳ２４）。
【０１０８】
ステップＳ２４の後、ＣＰＵ５６は、遊技制御に用いられる普通図柄当り判定用乱数等の各判定用乱数を生成するための各カウンタのカウント値を更新する処理を行う（判定用乱数更新処理：ステップＳ２５）。また、ＣＰＵ５６は、初期値用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行う（初期値用乱数更新処理：ステップＳ２６）。さらに、ＣＰＵ５６は、表示用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行う（表示用乱数更新処理：ステップＳ２７）。
【０１０９】
次いで、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセス処理を行う（ステップＳ２８）。特別図柄プロセス処理では、遊技状態に応じてパチンコ遊技機１を所定の順序で制御するための特別図柄プロセスフラグに従って該当する処理が選び出されて実行される。そして、特別図柄プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中に更新される。また、普通図柄プロセス処理を行う（ステップＳ２９）。普通図柄プロセス処理では、普通図柄表示器１０の表示状態を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグに従って該当する処理が選び出されて実行される。そして、普通図柄プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中に更新される。
【０１１０】
次いで、ＣＰＵ５６は、特別図柄の変動に同期する演出図柄に関する演出制御コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に対して送信する処理を行う（演出図柄コマンド制御処理：ステップＳ３０）。なお、演出図柄の変動が特別図柄の変動に同期するとは、変動時間（可変表示期間）が同じであることを意味する。
【０１１１】
次いで、ＣＰＵ５６は、例えばホール管理用コンピュータに供給される始動口信号、図柄確定回数１信号、図柄確定回数２信号、大当り１〜３信号、時短信号などのデータを出力する情報出力処理を行う（ステップＳ３１）。
【０１１２】
また、ＣＰＵ５６は、第１始動口スイッチ１３ａ、第２始動口スイッチ１４ａおよびカウントスイッチ２３の検出信号にもとづく賞球個数の設定などを行う賞球処理を実行する（ステップＳ３２）。具体的には、第１始動口スイッチ１３ａ、第２始動口スイッチ１４ａおよびカウントスイッチ２３のいずれかがオンしたことにもとづく入賞検出に応じて、払出制御基板３７に搭載されている払出制御用マイクロコンピュータに賞球個数を示す払出制御コマンド（賞球個数信号）を出力する。払出制御用マイクロコンピュータは、賞球個数を示す払出制御コマンドに応じて球払出装置９７を駆動する。
【０１１３】
また、遊技機の制御状態を遊技機外部で確認できるようにするための試験信号を出力する処理である試験端子処理を実行する（ステップＳ３３）。また、この実施の形態では、出力ポートの出力状態に対応したＲＡＭ領域（出力ポートバッファ）が設けられているのであるが、ＣＰＵ５６は、出力ポート０のＲＡＭ領域におけるソレノイドに関する内容を出力ポートに出力する（ステップＳ３４：出力処理）。そして、ＣＰＵ５６は、保留記憶数の増減をチェックする記憶処理を実行する（ステップＳ３５）。
【０１１４】
また、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値に応じて特別図柄の演出表示を行うための特別図柄表示制御データを特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する特別図柄表示制御処理を行う（ステップＳ３６）。さらに、ＣＰＵ５６は、普通図柄プロセスフラグの値に応じて普通図柄の演出表示を行うための普通図柄表示制御データを普通図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する普通図柄表示制御処理を行う（ステップＳ３７）。
【０１１５】
次いで、ＣＰＵ５６は、各状態表示灯の表示を行うための状態表示制御データを状態表示制御データ設定用の出力バッファに設定する状態表示灯表示処理を行う（ステップＳ３８）。この場合、遊技状態が高確率状態（例えば、確変状態）にも制御される場合には、高確率状態であることを示す状態表示灯の表示を行うための状態表示制御データを出力バッファに設定するようにしてもよい。
【０１１６】
その後、割込許可状態に設定し（ステップＳ３９）、処理を終了する。
【０１１７】
以上の制御によって、この実施の形態では、遊技制御処理は４ｍｓ毎に起動されることになる。なお、遊技制御処理は、タイマ割込処理におけるステップＳ２１〜Ｓ３９（ステップＳ３１，３３を除く。）の処理に相当する。また、この実施の形態では、タイマ割込処理で遊技制御処理が実行されているが、タイマ割込処理では例えば割込が発生したことを示すフラグのセットのみがなされ、遊技制御処理はメイン処理において実行されるようにしてもよい。
【０１１８】
第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂおよび演出表示装置９にはずれ図柄が停止表示される場合には、演出図柄の可変表示が開始されてから、演出図柄の可変表示状態がリーチ状態にならずに、リーチにならない所定の演出図柄の組み合わせが停止表示されることがある。このような演出図柄の可変表示態様を、可変表示結果がはずれ図柄になる場合における「非リーチ」（「通常はずれ」ともいう）の可変表示態様という。
【０１１９】
第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂおよび演出表示装置９にはずれ図柄が停止表示される場合には、演出図柄の可変表示が開始されてから、演出図柄の可変表示状態がリーチ状態となった後にリーチ演出が実行され、最終的に大当り図柄とはならない所定の演出図柄の組み合わせが停止表示されることがある。このような演出図柄の可変表示結果を、可変表示結果が「はずれ」となる場合における「リーチ」（「リーチはずれ」ともいう）の可変表示態様という。
【０１２０】
この実施の形態では、第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂに大当り図柄が停止表示される場合には、演出図柄の可変表示状態がリーチ状態になった後にリーチ演出が実行され、最終的に演出表示装置９における「左」、「中」、「右」の各図柄表示エリア９Ｌ、９Ｃ、９Ｒに、演出図柄が揃って停止表示される。
【０１２１】
図６は、あらかじめ用意された演出図柄の変動パターンを示す説明図である。図６に示すように、この実施の形態では、可変表示結果が「はずれ」であり演出図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合に対応した変動パターンとして、非リーチＰＡ１−１〜非リーチＰＡ１−４の変動パターンが用意されている。また、可変表示結果が「はずれ」であり演出図柄の可変表示態様が「リーチ」である場合に対応した変動パターンとして、ノーマルＰＡ２−１〜ノーマルＰＡ２−２、ノーマルＰＢ２−１〜ノーマルＰＢ２−２、スーパーＰＡ３−１〜スーパーＰＡ３−２、スーパーＰＡ３−５〜スーパーＰＡ３−６、スーパーＰＢ３−１〜スーパーＰＢ３−２、スーパーＰＢ３−５〜スーパーＰＢ３−６の変動パターンが用意されている。
【０１２２】
なお、図６に示すように、リーチしない場合に使用され擬似連の演出を伴う非リーチＰＡ１−４の変動パターンについては、再変動が１回行われる。リーチする場合に使用され擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、ノーマルＰＢ２−１を用いる場合には、再変動が１回行われる。また、リーチしない場合に使用される非リーチＰＡ１−２の変動パターンは、短縮変動用の変動パターンであり、演出図柄の変動時間が短い時間（本例では、３．０秒）に短縮される。また、リーチする場合に使用され擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、ノーマルＰＢ２−２を用いる場合には、再変動が２回行われる。さらに、リーチする場合に使用され擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、スーパーＰＡ３−１〜スーパーＰＡ３−２、スーパーＰＡ３−５〜スーパーＰＡ３−６を用いる場合には、再変動が３回行われる。なお、再変動とは、演出図柄の可変表示が開始されてから表示結果が導出表示されるまでに一旦はずれとなる演出図柄を仮停止させた後に演出図柄の可変表示を再度実行することである。
【０１２３】
また、図６に示すように、この実施の形態では、特別図柄の可変表示結果が大当り図柄になる場合に対応した変動パターンとして、ノーマルＰＡ２−３〜ノーマルＰＡ２−４、ノーマルＰＢ２−３〜ノーマルＰＢ２−４、スーパーＰＡ３−３〜スーパーＰＡ３−４、スーパーＰＡ３−７〜スーパーＰＡ３−８、スーパーＰＢ３−３〜スーパーＰＢ３−４、スーパーＰＢ３−７〜スーパーＰＢ３−８の変動パターンが用意されている。
【０１２４】
また、図６に示すように、擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、ノーマルＰＢ２−３を用いる場合には、再変動が１回行われる。また、リーチする場合に使用され擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、ノーマルＰＢ２−４を用いる場合には、再変動が２回行われる。さらに、リーチする場合に使用され擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、スーパーＰＡ３−３〜スーパーＰＡ３−４、スーパーＰＡ３−７〜スーパーＰＡ３−８を用いる場合には、再変動が３回行われる。
【０１２５】
なお、この実施の形態では、図６に示すように、リーチの種類に応じて変動時間が固定的に定められている場合（例えば、擬似連ありのスーパーリーチＡの場合には変動時間が３２．７５秒で固定であり、擬似連なしのスーパーリーチＡの場合には変動時間が２２．７５秒で固定である）を示しているが、例えば、同じ種類のスーパーリーチの場合であっても、合算保留記憶数に応じて、変動時間を異ならせるようにしてもよい。例えば、同じ種類のスーパーリーチを伴う場合であっても、合算保留記憶数が多くなるに従って、変動時間が短くなるようにしてもよい。また、例えば、同じ種類のスーパーリーチの場合であっても、第１特別図柄の変動表示を行う場合には、第１保留記憶数に応じて、変動時間を異ならせるようにしてもよく、第２特別図柄の変動表示を行う場合には、第２保留記憶数に応じて、変動時間を異ならせるようにしてもよい。この場合、第１保留記憶数や第２保留記憶数の値ごとに別々の判定テーブルを用意しておき（例えば、保留記憶数０〜２用の変動パターン種別判定テーブルと保留記憶数３，４用の変動パターン種別判定テーブルとを用意しておき）、第１保留記憶数または第２保留記憶数の値に応じて判定テーブルを選択して、変動時間を異ならせるようにしてもよい。
【０１２６】
なお、詳細については後述するが、本実施の形態では、各スーパーリーチが示す大当りに対する信頼度は、スーパーリーチＤ＞スーパーリーチＣ＞スーパーリーチＢ＞スーパーリーチＡとなっている。具体的に、可変表示結果が大当りであるときの変動パターンの選択割合を、スーパーリーチＤを含む変動パターン（スーパーＰＡ３−８およびスーパーＰＢ３−８）＞スーパーリーチＣを含む変動パターン（スーパーＰＡ３−７およびスーパーＰＢ３−７）＞スーパーリーチＢを含む変動パターン（スーパーＰＡ３−４およびスーパーＰＢ３−４）＞スーパーリーチＡを含む変動パターン（スーパーＰＡ３−３およびスーパーＰＢ３−３）とするとともに、可変表示結果がはずれであるときの変動パターンの選択割合を、スーパーリーチＡを含む変動パターン（スーパーＰＡ３−１およびスーパーＰＢ３−１）＞スーパーリーチＢを含む変動パターン（スーパーＰＡ３−２およびスーパーＰＢ３−２）＞スーパーリーチＣを含む変動パターン（スーパーＰＡ３−５およびスーパーＰＢ３−５）＞スーパーリーチＤを含む変動パターン（スーパーＰＡ３−６およびスーパーＰＢ３−６）とする（図１０参照）ことにより実現している。
【０１２７】
図７は、各乱数を示す説明図である。各乱数は、以下のように使用される。
（１）ランダム１（ＭＲ１）：大当りの種類（後述する１５Ｒ確変大当り、１０Ｒ確変大当り）を決定する（大当り種別判定用）
（２）ランダム２（ＭＲ２）：変動パターンの種類（種別）を決定する（変動パターン種別判定用）
（３）ランダム３（ＭＲ３）：変動パターン（変動時間）を決定する（変動パターン判定用）
（４）ランダム４（ＭＲ４）：普通図柄にもとづく当りを発生させるか否か決定する（普通図柄当り判定用）
（５）ランダム５（ＭＲ５）：ランダム４の初期値を決定する（ランダム４初期値決定用）
【０１２８】
なお、この実施の形態では、変動パターンは、まず、変動パターン種別判定用乱数（ランダム２）を用いて変動パターン種別を決定し、変動パターン判定用乱数（ランダム３）を用いて、決定した変動パターン種別に含まれるいずれかの変動パターンに決定する。そのように、この実施の形態では、２段階の抽選処理によって変動パターンが決定される。
【０１２９】
なお、変動パターン種別とは、複数の変動パターンをその変動態様の特徴に従ってグループ化したものである。例えば、複数の変動パターンをリーチの種類でグループ化して、ノーマルリーチを伴う変動パターンを含む変動パターン種別と、スーパーリーチＡを伴う変動パターンを含む変動パターン種別と、スーパーリーチＢを伴う変動パターンを含む変動パターン種別とに分けてもよい。また、例えば、複数の変動パターンを擬似連の再変動の回数でグループ化して、擬似連を伴わない変動パターンを含む変動パターン種別と、再変動１回の変動パターンを含む変動パターン種別と、再変動２回の変動パターンを含む変動パターン種別と、再変動３回の変動パターンを含む変動パターン種別とに分けてもよい。また、例えば、複数の変動パターンを擬似連や滑り演出などの特定演出の有無でグループ化してもよい。
【０１３０】
図５に示された遊技制御処理におけるステップＳ２５では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、（１）の大当り種別判定用乱数、および（４）の普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウントアップ（１加算）を行う。すなわち、それらが判定用乱数であり、それら以外の乱数が表示用乱数（ランダム２、ランダム３）または初期値用乱数（ランダム５）である。なお、遊技効果を高めるために、上記の乱数以外の乱数も用いてもよい。また、この実施の形態では、大当り判定用乱数として、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に内蔵されたハードウェア（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０の外部のハードウェアでもよい。）が生成する乱数を用いる。なお、大当り判定用乱数として、ハードウェア乱数ではなく、ソフトウェア乱数を用いてもよい。
【０１３１】
図８（Ａ）は、大当り判定テーブルを示す説明図である。大当り判定テーブルとは、ＲＯＭ５４に記憶されているデータの集まりであって、ランダムＲと比較される大当り判定値が設定されているテーブルである。大当り判定テーブルには、通常状態（すなわち、確変状態でない遊技状態）において用いられる通常時大当り判定テーブルと、確変状態において用いられる確変時大当り判定テーブルとがある。通常時大当り判定テーブルには、図８（Ａ）の左欄に記載されている各数値が設定され、確変時大当り判定テーブルには、図８（Ａ）の右欄に記載されている各数値が設定されている。図８（Ａ）に記載されている数値が大当り判定値である。
【０１３２】
ＣＰＵ５６は、所定の時期に、乱数回路５０３のカウント値を抽出して抽出値を大当り判定用乱数（ランダムＲ）の値とするのであるが、大当り判定用乱数値が図８（Ａ）に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当り（後述する１５Ｒ確変大当り、１０Ｒ確変大当り）にすることに決定する。なお、図８（Ａ）に示す「確率」は、大当りになる確率（割合）を示す。また、大当りにするか否か決定するということは、大当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂにおける停止図柄を大当り図柄にするか否か決定するということでもある。
【０１３３】
図８（Ｂ），（Ｃ）は、ＲＯＭ５４に記憶されている大当り種別判定テーブルを示す説明図である。このうち、図８（Ｂ）は、遊技球が第１始動入賞口１３に入賞したことにもとづく保留記憶を用いて（すなわち、第１特別図柄の変動表示が行われるとき）大当り種別を決定する場合の大当り種別判定テーブル（第１特別図柄用）である。また、図８（Ｃ）は、遊技球が第２始動入賞口１４に入賞したことにもとづく保留記憶を用いて（すなわち、第２特別図柄の変動表示が行われるとき）大当り種別を決定する場合の大当り種別判定テーブル（第２特別図柄用）である。
【０１３４】
各大当り種別判定テーブルは、可変表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、大当り種別判定用の乱数（ランダム１）にもとづいて、大当りの種別を「１５Ｒ確変大当り」、「１０Ｒ確変大当り」のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。なお、この実施の形態では、図８（Ｂ），（Ｃ）に示すように、大当り種別判定テーブル（第１特別図柄用）には「１５Ｒ確変大当り」に対して１０個の判定値が割り当てられている（４０分の１０の割合で１５Ｒ確変大当りと決定される）のに対して、大当り種別判定テーブル（第２特別図柄用）には「１５Ｒ確変大当り」に対して３０個の判定値が割り当てられている（４０分の３０の割合で１５Ｒ確変大当りと決定される）場合を説明する。従って、この実施の形態では、第１始動入賞口１３に始動入賞して第１特別図柄の変動表示が実行される場合よりも、第２始動入賞口１４に始動入賞して第２特別図柄の変動表示が実行される場合の方が、「１５Ｒ確変大当り」と決定される割合が高い。
【０１３５】
この実施の形態では、図８（Ｂ），（Ｃ）に示すように、大当り種別として、「１５Ｒ確変大当り」および「１０Ｒ確変大当り」がある。なお、この実施の形態では、大当り遊技において実行されるラウンド数が１５ラウンドおよび４ラウンドの２種類である場合を示しているが、大当り遊技において実行されるラウンド数は、この実施の形態で示したものにかぎられない。例えば、１０ラウンドの大当り遊技に制御する１０Ｒ確変大当りや、７ラウンドの大当り遊技に制御する７Ｒ確変大当り、５ラウンドの大当り遊技に制御する５Ｒ確変大当りが設けられていてもよい。また、この実施の形態では、大当り種別が「１５Ｒ確変大当り」および「１０Ｒ確変大当り」の２種類である場合を示しているが、２種類にかぎらず、例えば、３種類以上の大当り種別を設けるようにしてもよい。また、逆に、大当り種別が２種類よりも少なくてもよく、例えば、大当り種別として１種類のみ設けられていてもよい。
【０１３６】
「１５Ｒ確変大当り」とは、１５ラウンドの大当り遊技状態に制御し、その大当り遊技状態の終了後に確変状態に移行させる大当りである（この実施の形態では、確変状態に移行されるとともに時短状態にも移行される。）。そして、可変表示を所定回（５０回）実行するまで、確変状態および時短状態が継続する。以下、確変状態と時短状態とに制御されている遊技状態を「高確率高ベース状態」、確変状態および時短状態のいずれにも制御されていない状態を「低確率低ベース状態」ということがある。
【０１３７】
「１０Ｒ確変大当り」とは、４ラウンドの大当り遊技状態に制御し、その大当り遊技状態の終了後に確変状態に移行させる大当りである（この実施の形態では、確変状態に移行されるとともに時短状態にも移行される。）。そして、可変表示を所定回（５０回）実行するまで、確変状態および時短状態が継続する。
【０１３８】
各大当り種別判定テーブルには、ランダム１の値と比較される数値であって、「１５Ｒ確変大当り」および「１０Ｒ確変大当り」のそれぞれに対応した判定値（大当り種別判定値）が設定されている。ＣＰＵ５６は、ランダム１の値が大当り種別判定値のいずれかに一致した場合に、大当りの種別を、一致した大当り種別判定値に対応する種別に決定する。
【０１３９】
図９（Ａ），（Ｂ）は、大当り用変動パターン種別判定テーブルを示す説明図である。大当り用変動パターン種別判定テーブルは、可変表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、大当り種別の判定結果に応じて、変動パターン種別を、変動パターン種別判定用の乱数（ランダム２）にもとづいて複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。
【０１４０】
各大当り用変動パターン種別判定テーブルには、変動パターン種別判定用の乱数（ランダム２）の値と比較される数値（判定値）であって、ノーマルＣＡ３−１〜ノーマルＣＡ３−２、スーパーＣＡ３−３の変動パターン種別のいずれかに対応する判定値が設定されている。
【０１４１】
例えば、大当り種別が「１５Ｒ確変大当り」である場合に用いられる図９（Ａ）に示す大当り用変動パターン種別判定テーブルと、大当り種別が「１０Ｒ確変大当り」である場合に用いられる図９（Ｂ）に示す大当り用変動パターン種別判定テーブルとで、ノーマルＣＡ３−１〜ノーマルＣＡ３−２、スーパーＣＡ３−３の変動パターン種別に対する判定値の割り当てが異なっている。
【０１４２】
このように、大当り種別に応じて選択される各大当り用変動パターン種別判定テーブルを比較すると、大当り種別に応じて各変動パターン種別に対する判定値の割り当てが異なっている。また、大当り種別に応じて異なる変動パターン種別に対して判定値が割り当てられている。よって、大当り種別を複数種類のうちのいずれにするかの決定結果に応じて、異なる変動パターン種別に決定することができ、同一の変動パターン種別に決定される割合を異ならせることができる。
【０１４３】
図９（Ｃ）〜（Ｅ）は、はずれ用変動パターン種別判定テーブルを示す説明図である。このうち、図９（Ｃ）は、遊技状態が通常状態であるとともに合算保留記憶数が３未満である場合に用いられるはずれ用変動パターン種別判定テーブルを示している。また、図９（Ｄ）は、遊技状態が通常状態であるとともに合算保留記憶数が３以上である場合に用いられるはずれ用変動パターン種別判定テーブルを示している。また、図９（Ｅ）は、遊技状態が確変状態である場合に用いられるはずれ用変動パターン種別判定テーブルを示している。はずれ用変動パターン種別判定テーブルは、可変表示結果をはずれ図柄にする旨の判定がなされたときに、変動パターン種別を、変動パターン種別判定用の乱数（ランダム２）にもとづいて複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。
【０１４４】
なお、図９に示す例では、遊技状態が確変状態である場合と合算保留記憶数が３以上である場合とで別々のはずれ用変動パターン種別判定テーブルを用いる場合を示しているが、確変状態である場合と合算保留記憶数が３以上である場合とで、共通のはずれ用変動パターン種別判定テーブルを用いるように構成してもよい。また、図９（Ｅ）に示す例では、１つの確変用のはずれ用変動パターン種別判定テーブルを用いる場合を示しているが、確変用のはずれ用変動パターン種別判定テーブルとして合算保留記憶数に応じた複数のはずれ用変動パターン判定テーブル（判定値の割合を異ならせたテーブル）を用いるようにしてもよい。
【０１４５】
なお、この実施の形態では、遊技状態が通常状態である場合には、合算保留記憶数が３未満である場合に用いるはずれ変動パターン種別判定テーブルと、合算保留記憶数が３以上である場合に用いるはずれ変動パターン種別判定テーブルとの２種類のテーブルを用いる場合を示しているが、はずれ変動パターン種別判定テーブルの分け方は、この実施の形態で示したものにかぎられない。例えば、合算保留記憶数の値ごとに別々のはずれ変動パターン種別判定テーブルをそれぞれ備えてもよい（すなわち、合算保留記憶数０個用、合算保留記憶数１個用、合算保留記憶数２個用、合算保留記憶数３個用、合算保留記憶数４個用・・・のはずれ変動パターン種別判定テーブルをそれぞれ別々に用いるようにしてもよい）。また、例えば、合算保留記憶数の他の複数の値の組合せに対応したはずれ変動パターン種別判定テーブルを用いるようにしてもよい。例えば、合算保留記憶数０〜２用、合算保留記憶数３用、合算保留記憶数４用・・・のはずれ変動パターン種別判定テーブルを用いるようにしてもよい。
【０１４６】
また、この実施の形態では、合算保留記憶数に応じてはずれ変動パターン種別判定テーブルを複数備える場合を示しているが、第１保留記憶数や第２保留記憶数に応じてはずれ変動パターン種別判定テーブルを複数備えるようにしてもよい。例えば、第１特別図柄の変動表示を行う場合には、第１保留記憶数の値ごとに別々に用意されたはずれ変動パターン種別判定テーブルを用いるようにしてもよい（すなわち、第１保留記憶数０個用、第１保留記憶数１個用、第１保留記憶数２個用、第１保留記憶数３個用、第１保留記憶数４個用・・・のはずれ変動パターン種別判定テーブルをそれぞれ別々に用いるようにしてもよい）。また、例えば、第１保留記憶数の他の複数の値の組合せに対応したはずれ変動パターン種別判定テーブルを用いるようにしてもよい。例えば、第１保留記憶数０〜２用、第１保留記憶数３用、第１保留記憶数４用・・・のはずれ変動パターン種別判定テーブルを用いるようにしてもよい。この場合であっても、第１保留記憶数や第２保留記憶数が多い場合（例えば３以上）には、変動時間が短い変動パターンを含む変動パターン種別が選択されやすいように構成すればよい。
【０１４７】
各はずれ用変動パターン種別判定テーブルには、変動パターン種別判定用の乱数（ランダム２）の値と比較される数値（判定値）であって、非リーチＣＡ２−１〜非リーチＣＡ２−３、ノーマルＣＡ２−４〜ノーマルＣＡ２−６、スーパーＣＡ２−７の変動パターン種別のいずれかに対応する判定値が設定されている。
【０１４８】
また、この実施の形態では、遊技状態が確変状態に制御されている場合には、図９（Ｅ）に示す確変用のはずれ用変動パターン種別判定テーブルが用いられる。図９（Ｅ）に示すように、この実施の形態では、確変状態に制御されている場合には、短縮変動の非リーチＰＡ１−２の変動パターンを含む非リーチＣＡ２−３の変動パターン種別を選択可能である。
【０１４９】
なお、この実施の形態では、図９に示すように、現在の遊技状態にかかわらず、共通の大当り用変動パターン種別判定テーブルを用いる場合を示したが、現在の遊技状態が確変状態であるか通常状態であるかに応じて、それぞれ別々に用意された大当り用変動パターン種別判定テーブルを用いるようにしてもよい。また、この実施の形態では、合算保留記憶数が３以上である場合に、図９（Ｄ）に示す短縮用のはずれ用変動パターン種別判定テーブルを選択して短縮変動の変動パターンが決定される場合があるように構成する場合を示しているが、現在の遊技状態に応じて短縮変動の変動パターンが選択されうる場合の合算保留記憶数（第１保留記憶数や第２保留記憶数でもよい）の閾値を異ならせてもよい。例えば、遊技状態が通常状態である場合には、合算保留記憶数が３である場合に（または、例えば、第１保留記憶数や第２保留記憶数が２である場合に）、短縮用のはずれ用変動パターン種別判定テーブルを選択して短縮変動の変動パターンが決定される場合があるようにし、遊技状態が確変状態である場合には、合算保留記憶数がより少ない１や２の場合でも（または、例えば、第１保留記憶数や第２保留記憶数がより少ない０や１の場合でも）、短縮用のはずれ用変動パターン種別判定テーブルを選択して短縮変動の変動パターンが決定される場合があるようにしてもよい。
【０１５０】
図１０（Ａ）は、ＲＯＭ５４に記憶されている大当り変動パターン判定テーブルを示す説明図である。大当り変動パターン判定テーブルは、可変表示結果を「大当り」にする旨の判定がなされたときに、大当り種別や変動パターン種別の決定結果などに応じて、変動パターン判定用の乱数（ランダム３）にもとづいて、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。大当り変動パターン判定テーブルは、変動パターン種別の決定結果に応じて、使用テーブルとして選択される。すなわち、変動パターン種別をノーマルＣＡ３−１〜ノーマルＣＡ３−２、スーパーＣＡ３−３のいずれかにする旨の決定結果に応じて大当り変動パターン判定テーブルが使用テーブルとして選択される。大当り変動パターン判定テーブルは、変動パターン種別に応じて、変動パターン判定用の乱数（ランダム３）の値と比較される数値（判定値）であって、演出図柄の可変表示結果が「大当り」である場合に対応した複数種類の変動パターンのいずれかに対応するデータ（判定値）を含む。
【０１５１】
図１０（Ｂ）は、ＲＯＭ５４に記憶されているはずれ変動パターン判定テーブルを示す説明図である。はずれ変動パターン判定テーブルは、可変表示結果を「はずれ」にする旨の判定がなされたときに、変動パターン種別の決定結果に応じて、変動パターン判定用の乱数（ランダム３）にもとづいて、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。はずれ変動パターン判定テーブルは、変動パターン種別の決定結果に応じて、使用テーブルとして選択される。
【０１５２】
図１０（Ａ）に示すように、変動パターン種別としてスーパーＣＡ３−３が選択された場合には、選択割合は、スーパーリーチＤを含む変動パターン（スーパーＰＡ３−８およびスーパーＰＢ３−８）＞スーパーリーチＣを含む変動パターン（スーパーＰＡ３−７およびスーパーＰＢ３−７）＞スーパーリーチＢを含む変動パターン（スーパーＰＡ３−４およびスーパーＰＢ３−４）＞スーパーリーチＡを含む変動パターン（スーパーＰＡ３−３およびスーパーＰＢ３−３）となっている。また、図１０（Ｂ）に示すように、変動パターン種別としてスーパーＣＡ２−７が選択された場合には、選択割合は、スーパーリーチＡを含む変動パターン（スーパーＰＡ３−１およびスーパーＰＢ３−１）＞スーパーリーチＢを含む変動パターン（スーパーＰＡ３−２およびスーパーＰＢ３−２）＞スーパーリーチＣを含む変動パターン（スーパーＰＡ３−５およびスーパーＰＢ３−５）＞スーパーリーチＤを含む変動パターン（スーパーＰＡ３−６およびスーパーＰＢ３−６）となっている。従って、可変表示結果が大当りである場合には、発生割合がスーパーリーチＤ＞スーパーリーチＣ＞スーパーリーチＢ＞スーパーリーチＡとなっている一方で、可変表示結果がはずれである場合には、発生割合がスーパーリーチＡ＞スーパーリーチＢ＞スーパーリーチＣ＞スーパーリーチＤとなっている。これにより、本実施の形態では、大当りに対する信頼度は、スーパーリーチＤ＞スーパーリーチＣ＞スーパーリーチＢ＞スーパーリーチＡとなっている。
【０１５３】
図１１および図１２は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が送信する演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。図１１および図１２に示す例において、コマンド８０ＸＸ（Ｈ）は、特別図柄の可変表示に対応して演出表示装置９において可変表示される演出図柄の変動パターンを指定する演出制御コマンド（変動パターンコマンド）である（それぞれ変動パターンＸＸに対応）。つまり、使用されうる変動パターンのそれぞれに対して一意な番号を付した場合に、その番号で特定される変動パターンのそれぞれに対応する変動パターンコマンドがある。なお、「（Ｈ）」は１６進数であることを示す。また、変動パターンを指定する演出制御コマンドは、変動開始を指定するためのコマンドでもある。従って、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、コマンド８０ＸＸ（Ｈ）を受信すると、演出表示装置９において演出図柄の可変表示を開始するように制御する。
【０１５４】
コマンド８Ｃ０１（Ｈ）〜８Ｃ０３（Ｈ）は、大当りとするか否か、および大当り種別を示す演出制御コマンドである。演出制御用マイクロコンピュータ１００は、コマンド８Ｃ０１（Ｈ）〜８Ｃ０３（Ｈ）の受信に応じて演出図柄の表示結果を決定するので、コマンド８Ｃ０１（Ｈ）〜８Ｃ０３（Ｈ）を表示結果指定コマンドという。
【０１５５】
コマンド８Ｄ０１（Ｈ）は、第１特別図柄の可変表示（変動）を開始することを示す演出制御コマンド（第１図柄変動指定コマンド）である。コマンド８Ｄ０２（Ｈ）は、第２特別図柄の可変表示（変動）を開始することを示す演出制御コマンド（第２図柄変動指定コマンド）である。第１図柄変動指定コマンドと第２図柄変動指定コマンドとを特別図柄特定コマンド（または図柄変動指定コマンド）と総称することがある。なお、第１特別図柄の可変表示を開始するのか第２特別図柄の可変表示を開始するのかを示す情報を、変動パターンコマンドに含めるようにしてもよい。
【０１５６】
コマンド８Ｆ００（Ｈ）は、第４図柄の可変表示（変動）を終了して表示結果（停止図柄）を導出表示することを示す演出制御コマンド（図柄確定指定コマンド）である。演出制御用マイクロコンピュータ１００は、図柄確定指定コマンドを受信すると、第４図柄の可変表示（変動）を終了して表示結果を導出表示する。
【０１５７】
コマンド９０００（Ｈ）は、遊技機に対する電力供給が開始されたときに送信される演出制御コマンド（初期化指定コマンド：電源投入指定コマンド）である。コマンド９２００（Ｈ）は、遊技機に対する電力供給が再開されたときに送信される演出制御コマンド（停電復旧指定コマンド）である。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、遊技機に対する電力供給が開始されたときに、バックアップＲＡＭにデータが保存されている場合には、停電復旧指定コマンドを送信し、そうでない場合には、初期化指定コマンドを送信する。
【０１５８】
コマンド９Ｆ００（Ｈ）は、客待ちデモンストレーションを指定する演出制御コマンド（客待ちデモ指定コマンド）である。
【０１５９】
コマンドＡ００１〜Ａ００２（Ｈ）は、ファンファーレ画面を表示すること、すなわち大当り遊技の開始を指定する演出制御コマンド（大当り開始指定コマンド：ファンファーレ指定コマンド）である。この実施の形態では、大当りの種類に応じて、大当り開始１指定コマンド、大当り開始２指定コマンドのいずれかが用いられる。具体的には、「１５Ｒ確変大当り」である場合には大当り開始１指定コマンド（Ａ００１（Ｈ））が用いられ、「１０Ｒ確変大当り」である場合には大当り開始２指定コマンド（Ａ００２（Ｈ））が用いられる。
【０１６０】
コマンドＡ１ＸＸ（Ｈ）は、ＸＸで示す回数目（ラウンド）の大入賞口開放中の表示を示す演出制御コマンド（大入賞口開放中指定コマンド）である。なお、大入賞口開放中指定コマンドはラウンドごとにそのラウンドを指定する値がＥＸＴデータに設定されて送信されるので、ラウンドごとに異なる大入賞口開放中指定コマンドが送信される。Ａ２ＸＸ（Ｈ）は、ＸＸで示す回数目（ラウンド）の大入賞口閉鎖を示す演出制御コマンド（大入賞口開放後指定コマンド）である。なお、大入賞口開放後指定コマンドはラウンドごとにそのラウンドを指定する値がＥＸＴデータに設定されて送信されるので、ラウンドごとに異なる大入賞口開放後指定コマンドが送信される。
【０１６１】
コマンドＡ３０１（Ｈ）、Ａ３０２（Ｈ）は、大当り終了画面を表示すること、すなわち大当り遊技の終了を指定する演出制御コマンド（大当り終了１指定コマンド：エンディング１指定コマンド、大当り終了２指定コマンド：エンディング２指定コマンド）である。なお、大当り終了１指定コマンド（Ａ３０１（Ｈ））は、「１５Ｒ確変大当り」による大当り遊技を終了する場合に用いられる。大当り終了２指定コマンド（Ａ３０２（Ｈ））は、「１０Ｒ確変大当り」による大当り遊技を終了する場合に用いられる。
【０１６２】
コマンドＢ０００（Ｈ）は、遊技状態が通常状態であるときの背景表示を指定する演出制御コマンド（通常状態背景指定コマンド）である。コマンドＢ００１（Ｈ）は、遊技状態が確変状態であるときの背景表示を指定する演出制御コマンド（確変状態背景指定コマンド）である。
【０１６３】
コマンドＣ０００（Ｈ）は、第１保留記憶数が１増加したことを指定する演出制御コマンド（第１保留記憶数加算指定コマンド）である。コマンドＣ１００（Ｈ）は、第２保留記憶数が１増加したことを指定する演出制御コマンド（第２保留記憶数加算指定コマンド）である。コマンドＣ２００（Ｈ）は、第１保留記憶数が１減少したことを指定する演出制御コマンド（第１保留記憶数減算指定コマンド）である。コマンドＣ３００（Ｈ）は、第２保留記憶数が１減少したことを指定する演出制御コマンド（第２保留記憶数減算指定コマンド）である。
【０１６４】
演出制御基板８０に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ１００（具体的には、演出制御用ＣＰＵ１０１）は、主基板３１に搭載されている遊技制御用マイクロコンピータ５６０から上述した演出制御コマンドを受信すると、図１１および図１２に示された内容に応じて演出表示装置９の表示状態を変更したり、ランプの表示状態を変更したり、音声出力基板７０に対して音番号データを出力したりする。
【０１６５】
例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、始動入賞があり第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂにおいて特別図柄の可変表示が開始される度に、演出図柄の変動パターンを指定する変動パターンコマンドおよび表示結果指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する。
【０１６６】
この実施の形態では、演出制御コマンドは２バイト構成であり、１バイト目はＭＯＤＥ（コマンドの分類）を表し、２バイト目はＥＸＴ（コマンドの種類）を表す。ＭＯＤＥデータの先頭ビット（ビット７）は必ず「１」に設定され、ＥＸＴデータの先頭ビット（ビット７）は必ず「０」に設定される。なお、そのようなコマンド形態は一例であって他のコマンド形態を用いてもよい。例えば、１バイトや３バイト以上で構成される制御コマンドを用いてもよい
【０１６７】
なお、演出制御コマンドの送出方式として、演出制御信号ＣＤ０〜ＣＤ７の８本のパラレル信号線で１バイトずつ主基板３１から中継基板７７を介して演出制御基板８０に演出制御コマンドデータを出力し、演出制御コマンドデータの他に、演出制御コマンドデータの取込を指示するパルス状（矩形波状）の取込信号（演出制御ＩＮＴ信号）を出力する方式を用いる。演出制御コマンドの８ビットの演出制御コマンドデータは、演出制御ＩＮＴ信号に同期して出力される。演出制御基板８０に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ１００は、演出制御ＩＮＴ信号が立ち上がったことを検知して、割込処理によって１バイトのデータの取り込み処理を開始する。
【０１６８】
図１１および図１２に示す例では、変動パターンコマンドおよび表示結果指定コマンドを、第１特別図柄表示器８ａでの第１特別図柄の変動に対応した演出図柄の可変表示（変動）と第２特別図柄表示器８ｂでの第２特別図柄の変動に対応した演出図柄の可変表示（変動）とで共通に使用でき、第１特別図柄および第２特別図柄の可変表示に伴って演出を行う演出表示装置９などの演出用部品を制御する際に、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信されるコマンドの種類を増大させないようにすることができる。
【０１６９】
図１３は、主基板３１に搭載される遊技制御用マイクロコンピュータ５６０（具体的には、ＣＰＵ５６）が実行する特別図柄プロセス処理（ステップＳ２６）のプログラムの一例を示すフローチャートである。上述したように、特別図柄プロセス処理では第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂおよび大入賞口を制御するための処理が実行される。特別図柄プロセス処理において、ＣＰＵ５６は、第１始動入賞口１３に遊技球が入賞したことを検出するための第１始動口スイッチ１３ａ、または第２始動入賞口１４に遊技球が入賞したことを検出するための第２始動口スイッチ１４ａがオンしていたら、すなわち、第１始動入賞口１３への始動入賞または第２始動入賞口１４への始動入賞が発生していたら、始動口スイッチ通過処理を実行する（ステップＳ３１１，Ｓ３１２）。そして、ステップＳ３００〜Ｓ３０７のうちのいずれかの処理を行う。第１始動入賞口スイッチ１３ａまたは第２始動口スイッチ１４ａがオンしていなければ、内部状態に応じて、ステップＳ３００〜Ｓ３０７のうちのいずれかの処理を行う。
【０１７０】
ステップＳ３００〜Ｓ３０７の処理は、以下のような処理である。
【０１７１】
特別図柄通常処理（ステップＳ３００）：特別図柄プロセスフラグの値が０であるときに実行される。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、特別図柄の可変表示が開始できる状態になると、保留記憶数バッファに記憶される数値データの記憶数（合算保留記憶数）を確認する。保留記憶数バッファに記憶される数値データの記憶数は合算保留記憶数カウンタのカウント値により確認できる。また、合算保留記憶数カウンタのカウント値が０でなければ、第１特別図柄または第２特別図柄の可変表示の表示結果を大当りとするか否かを決定する。大当りとする場合には大当りフラグをセットする。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０１に応じた値（この例では１）に更新する。なお、大当りフラグは、大当り遊技が終了するときにリセットされる。
【０１７２】
変動パターン設定処理（ステップＳ３０１）：特別図柄プロセスフラグの値が１であるときに実行される。また、変動パターンを決定し、その変動パターンにおける変動時間（可変表示時間：可変表示を開始してから表示結果を導出表示（停止表示）するまでの時間）を特別図柄の可変表示の変動時間とすることに決定する。また、特別図柄の変動時間を計測する変動時間タイマをスタートさせる。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０２に対応した値（この例では２）に更新する。
【０１７３】
表示結果指定コマンド送信処理（ステップＳ３０２）：特別図柄プロセスフラグの値が２であるときに実行される。演出制御用マイクロコンピュータ１００に、表示結果指定コマンドを送信する制御を行う。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０３に対応した値（この例では３）に更新する。
【０１７４】
特別図柄変動中処理（ステップＳ３０３）：特別図柄プロセスフラグの値が３であるときに実行される。変動パターン設定処理で選択された変動パターンの変動時間が経過（ステップＳ３０１でセットされる変動時間タイマがタイムアウトすなわち変動時間タイマの値が０になる）すると、演出制御用マイクロコンピュータ１００に、図柄確定指定コマンドを送信する制御を行い、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０４に対応した値（この例では４）に更新する。なお、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が送信する図柄確定指定コマンドを受信すると演出表示装置９において第４図柄が停止されるように制御する。
【０１７５】
特別図柄停止処理（ステップＳ３０４）：特別図柄プロセスフラグの値が４であるときに実行される。大当りフラグがセットされている場合に、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０５に対応した値（この例では５）に更新する。大当りフラグがセットされていない場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３００に対応した値（この例では０）に更新する。なお、この実施の形態では、特別図柄プロセスフラグの値が４となったことにもとづいて、後述するように、特別図柄表示制御処理において特別図柄の停止図柄を停止表示するための特別図柄表示制御データが特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定され、ステップＳ２２の表示制御処理において出力バッファの設定内容に応じて実際に特別図柄の停止図柄が停止表示される。
【０１７６】
大入賞口開放前処理（ステップＳ３０５）：特別図柄プロセスフラグの値が５であるときに実行される。大入賞口開放前処理では、大入賞口を開放する制御を行う。具体的には、カウンタ（例えば、大入賞口に入った遊技球数をカウントするカウンタ）などを初期化するとともに、ソレノイド２１を駆動して大入賞口を開放状態にする。また、タイマによって大入賞口開放中処理の実行時間を設定し、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０６に対応した値（この例では６）に更新する。なお、大入賞口開放前処理は各ラウンド毎に実行されるが、第１ラウンドを開始する場合には、大入賞口開放前処理は大当り遊技を開始する処理でもある。
【０１７７】
大入賞口開放中処理（ステップＳ３０６）：特別図柄プロセスフラグの値が６であるときに実行される。大当り遊技状態中のラウンド表示の演出制御コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御や大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。大入賞口の閉成条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０５に対応した値（この例では５）に更新する。また、全てのラウンドを終えた場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０７に対応した値（この例では７）に更新する。
【０１７８】
大当り終了処理（ステップＳ３０７）：特別図柄プロセスフラグの値が７であるときに実行される。大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ１００に行わせるための制御を行う。また、遊技状態を示すフラグ（例えば、確変フラグ）をセットする処理を行う。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３００に対応した値（この例では０）に更新する。
【０１７９】
図１４は、ステップＳ３１２の始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。始動口スイッチ通過処理において、ＣＰＵ５６は、まず、第１始動口スイッチ１３ａがオン状態であるか否かを確認する（ステップＳ１２１１）。第１始動口スイッチ１３ａがオン状態でなければ、ステップＳ１２１７に移行する。第１始動口スイッチ１３ａがオン状態であれば、ＣＰＵ５６は、第１保留記憶数が上限値に達しているか否か（具体的には、第１保留記憶数をカウントするための第１保留記憶数カウンタの値が４でるか否か）を確認する（ステップＳ１２１２）。第１保留記憶数が上限値に達していれば、ステップＳ１２１７に移行する。
【０１８０】
第１保留記憶数が上限値に達していなければ、ＣＰＵ５６は、第１保留記憶数カウンタの値を１増やす（ステップＳ１２１３）とともに、合算保留記憶数をカウントするための合算保留記憶数カウンタの値を１増やす（ステップＳ１２１４）。次いで、ＣＰＵ５６は、乱数回路５０３やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから値を抽出し、それらを、第１保留記憶バッファ（図１５参照）における保存領域に格納する処理を実行する（ステップＳ１２１５）。なお、ステップＳ１２１５の処理では、ハードウェア乱数であるランダムＲ（大当り判定用乱数）や、ソフトウェア乱数である大当り種別判定用乱数（ランダム１）、変動パターン種別判定用乱数（ランダム２）および変動パターン判定用乱数（ランダム３）が抽出され、保存領域に格納される。なお、変動パターン種別判定用乱数（ランダム２）や変動パターン判定用乱数（ランダム３）を始動口スイッチ通過処理（始動入賞時）において抽出して保存領域にあらかじめ格納しておくのではなく、第１特別図柄の変動開始時に抽出するようにしてもよい。例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、後述する変動パターン設定処理において、変動パターン種別判定用乱数（ランダム２）を生成するための変動パターン種別判定用乱数カウンタから値を直接抽出したり、変動パターン判定用乱数（ランダム３）を生成するための変動パターン判定用乱数カウンタから値を直接抽出したりするようにしてもよい。
【０１８１】
図１５は、保留記憶に対応する乱数等を保存する領域（保留バッファ）の構成例を示す説明図である。図１５に示すように、第１保留記憶バッファには、第１保留記憶数の上限値（この例では４）に対応した保存領域が確保されている。また、第２保留記憶バッファには、第２保留記憶数の上限値（この例では４）に対応した保存領域が確保されている。この実施の形態では、第１保留記憶バッファおよび第２保留記憶バッファには、ハードウェア乱数であるランダムＲ（大当り判定用乱数）や、ソフトウェア乱数である大当り種別判定用乱数（ランダム１）、変動パターン種別判定用乱数（ランダム２）および変動パターン判定用乱数（ランダム３）が記憶される。なお、第１保留記憶バッファおよび第２保留記憶バッファは、ＲＡＭ５５に形成されている。
【０１８２】
そして、ＣＰＵ５６は、第１保留記憶数加算指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行う（ステップＳ１２１６）。
【０１８３】
次いで、ＣＰＵ５６は、第２始動口スイッチ１４ａがオン状態であるか否かを確認する（ステップＳ１２１７）。第２始動口スイッチ１４ａがオン状態でなければ、そのまま処理を終了する。第２始動口スイッチ１４ａがオン状態であれば、ＣＰＵ５６は、第２保留記憶数が上限値に達しているか否か（具体的には、第２保留記憶数をカウントするための第２保留記憶数カウンタの値が４でるか否か）を確認する（ステップＳ１２１８）。第２保留記憶数が上限値に達していれば、そのまま処理を終了する。
【０１８４】
第２保留記憶数が上限値に達していなければ、ＣＰＵ５６は、第２保留記憶数カウンタの値を１増やす（ステップＳ１２１９）とともに、合算保留記憶数をカウントするための合算保留記憶数カウンタの値を１増やす（ステップＳ１２２０）。次いで、ＣＰＵ５６は、乱数回路５０３やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから値を抽出し、それらを、第２保留記憶バッファ（図１５参照）における保存領域に格納する処理を実行する（ステップＳ１２２１）。なお、ステップＳ１２２１の処理では、ハードウェア乱数であるランダムＲ（大当り判定用乱数）や、ソフトウェア乱数である大当り種別判定用乱数（ランダム１）、変動パターン種別判定用乱数（ランダム２）および変動パターン判定用乱数（ランダム３）が抽出され、保存領域に格納される。なお、変動パターン判定用乱数（ランダム３）を始動口スイッチ通過処理（始動入賞時）において抽出して保存領域にあらかじめ格納しておくのではなく、第２特別図柄の変動開始時に抽出するようにしてもよい。例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、後述する変動パターン設定処理において、変動パターン判定用乱数（ランダム３）を生成するための変動パターン判定用乱数カウンタから値を直接抽出するようにしてもよい。
【０１８５】
そして、ＣＰＵ５６は、第２保留記憶数加算指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行う（ステップＳ１２２２）。
【０１８６】
図１６および図１７は、特別図柄プロセス処理における特別図柄通常処理（ステップＳ３００）を示すフローチャートである。特別図柄通常処理において、ＣＰＵ５６は、合算保留記憶数の値を確認する（ステップＳ５１）。具体的には、合算保留記憶数カウンタのカウント値を確認する。合算保留記憶数が０であれば、まだ客待ちデモ指定コマンドを送信していなければ、演出制御用マイクロコンピュータ１００に対して客待ちデモ指定コマンドを送信する制御を行い（ステップＳ５１Ａ）、処理を終了する。なお、例えば、ＣＰＵ５６は、ステップＳ５１Ａで客待ちデモ指定コマンドを送信すると、客待ちデモ指定コマンドを送信したことを示す客待ちデモ指定コマンド送信済フラグをセットする。そして、客待ちデモ指定コマンドを送信した後に次回のタイマ割込以降の特別図柄通常処理を実行する場合には、客待ちデモ指定コマンド送信済フラグがセットされていることにもとづいて重ねて客待ちデモ指定コマンドを送信しないように制御すればよい。また、この場合、客待ちデモ指定コマンド送信済フラグは、次回の特別図柄の変動表示が開始されるときにリセットされるようにすればよい。
【０１８７】
合算保留記憶数が０でなければ、ＣＰＵ５６は、第２保留記憶数が０であるか否かを確認する（ステップＳ５２）。具体的には、第２保留記憶数カウンタの値が０であるか否かを確認する。第２保留記憶数が０でなければ、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタ（第１特別図柄について特別図柄プロセス処理を行っているのか第２特別図柄について特別図柄プロセス処理を行っているのかを示すフラグ）に「第２」を示すデータを設定する（ステップＳ５３）。第２保留記憶数が０であれば（すなわち、第１保留記憶数のみが溜まっている場合）には、ＣＰＵ６６は、特別図柄ポインタに「第１」を示すデータを設定する（ステップＳ５４）。
【０１８８】
この実施の形態では、ステップＳ５２〜Ｓ５４の処理が実行されることによって、第１特別図柄の変動表示に対して、第２特別図柄の変動表示が優先して実行される。言い換えれば、第２特別図柄の変動表示を開始させるための第２の開始条件が第１特別図柄の変動表示を開始させるための第１の開始条件に優先して成立するように制御される。
【０１８９】
次いで、ＣＰＵ５６は、ＲＡＭ５５において、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数＝１に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してＲＡＭ５５の乱数バッファ領域に格納する（ステップＳ５５）。具体的には、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第１」を示している場合には、第１保留記憶数バッファにおける第１保留記憶数＝１に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してＲＡＭ５５の乱数バッファ領域に格納する。また、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第２」を示している場合には、第２保留記憶数バッファにおける第２保留記憶数＝１に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してＲＡＭ５５の乱数バッファ領域に格納する。
【０１９０】
そして、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数カウンタのカウント値を１減算し、かつ、各保存領域の内容をシフトする（ステップＳ５６）。具体的には、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第１」を示している場合には、第１保留記憶数カウンタのカウント値を１減算し、かつ、第１保留記憶数バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。また、特別図柄ポインタが「第２」を示している場合に、第２保留記憶数カウンタのカウント値を１減算し、かつ、第２保留記憶数バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。
【０１９１】
すなわち、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第１」を示している場合に、ＲＡＭ５５の第１保留記憶数バッファにおいて第１保留記憶数＝ｎ（ｎ＝２，３，４）に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第１保留記憶数＝ｎ−１に対応する保存領域に格納する。また、特別図柄ポインタが「第２」を示す場合に、ＲＡＭ５５の第２保留記憶数バッファにおいて第２保留記憶数＝ｎ（ｎ＝２，３，４）に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第２保留記憶数＝ｎ−１に対応する保存領域に格納する。
【０１９２】
よって、各第１保留記憶数（または、各第２保留記憶数）に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値が抽出された順番は、常に、第１保留記憶数（または、第２保留記憶数）＝１，２，３，４の順番と一致するようになっている。
【０１９３】
そして、ＣＰＵ５６は、合算保留記憶数の値を１減らす。すなわち、合算保留記憶数カウンタのカウント値を１減算する（ステップＳ５８）。なお、ＣＰＵ５６は、カウント値が１減算される前の合算保留記憶数カウンタの値をＲＡＭ５５の所定の領域に保存する。
【０１９４】
また、ＣＰＵ５６は、現在の遊技状態に応じて背景指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行う（ステップＳ６０）。この場合、ＣＰＵ５６は、確変状態であることを示す確変フラグがセットされている場合には、確変状態背景指定コマンドを送信する制御を行う。また、ＣＰＵ５６は、確変フラグがセットされていなければ、通常状態背景指定コマンドを送信する制御を行う。
【０１９５】
なお、この実施の形態では、変動ごとに背景指定コマンドを毎回送信する場合を示しているが、例えば、変動開始時に前回の変動時から遊技状態が変化したか否かを判定するようにし、遊技状態が変化した場合にのみ変化後の遊技状態に応じた背景指定コマンドを送信するようにしてもよい。そのように構成すれば、背景指定コマンドの送信回数を低減することができ、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０の処理負担を軽減することができる。
【０１９６】
なお、具体的には、ＣＰＵ５６は、演出制御用マイクロコンピュータ１００に演出制御コマンドを送信する際に、演出制御コマンドに応じたコマンド送信テーブル（あらかじめＲＯＭにコマンド毎に設定されている）のアドレスをポインタにセットする。そして、演出制御コマンドに応じたコマンド送信テーブルのアドレスをポインタにセットして、演出図柄コマンド制御処理（ステップＳ３０）において演出制御コマンドを送信する。なお、この実施の形態では、特別図柄の変動を開始するときに、タイマ割込ごとに、背景指定コマンド、変動パターンコマンド、表示結果指定コマンド、保留記憶数減算指定コマンドの順に演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信されることになる。具体的には、特別図柄の変動を開始するときに、まず、背景指定コマンドが送信され、４ｍｓ経過後に変動パターンコマンドが送信され、さらに４ｍｓ経過後に表示結果指定コマンドが送信され、さらに４ｍｓ経過後に保留記憶数減算指定コマンドが送信される。なお、特別図柄の変動を開始するときにはさらに図柄変動指定コマンド（第１図柄変動指定コマンド、第２図柄変動指定コマンド）も送信されるが、図柄変動指定コマンドは、変動パターンコマンドと同じタイマ割込において演出制御用マイクロコンピュータ１００に対して送信される。
【０１９７】
特別図柄通常処理では、最初に、第１始動入賞口１３を対象として処理を実行することを示す「第１」を示すデータすなわち第１特別図柄を対象として処理を実行することを示す「第１」を示すデータ、または第２始動入賞口１４を対象として処理を実行することを示す「第２」を示すデータすなわち第２特別図柄を対象として処理を実行することを示す「第２」を示すデータが、特別図柄ポインタに設定される。そして、特別図柄プロセス処理における以降の処理では、特別図柄ポインタに設定されているデータに応じた処理が実行される。よって、ステップＳ３００〜Ｓ３０７の処理を、第１特別図柄を対象とする場合と第２特別図柄を対象とする場合とで共通化することができる。
【０１９８】
次いで、ＣＰＵ５６は、乱数バッファ領域からランダムＲ（大当り判定用乱数）を読み出し、大当り判定モジュールを実行する。なお、この場合、ＣＰＵ５６は、始動口スイッチ通過処理のステップＳ１２１５，Ｓ１２２１で抽出し第１保留記憶バッファや第２保留記憶バッファにあらかじめ格納した大当り判定用乱数を読み出し、大当り判定を行う。大当り判定モジュールは、あらかじめ決められている大当り判定値（図８参照）と大当り判定用乱数とを比較し、それらが一致したら大当りとすることに決定する処理を実行するプログラムである。すなわち、大当り判定の処理を実行するプログラムである。
【０１９９】
大当り判定の処理では、遊技状態が確変状態（高確率状態）の場合は、遊技状態が非確変状態（通常遊技状態）の場合よりも、大当りとなる確率が高くなるように構成されている。具体的には、あらかじめ大当り判定値の数が多く設定されている確変時大当り判定テーブル（ＲＯＭ５４における図８（Ａ）の右側の数値が設定されているテーブル）と、大当り判定値の数が確変大当り判定テーブルよりも少なく設定されている通常時大当り判定テーブル（ＲＯＭ５４における図８（Ａ）の左側の数値が設定されているテーブル）とが設けられている。そして、ＣＰＵ５６は、遊技状態が確変状態であるか否かを確認し、遊技状態が確変状態であるときは、確変時大当り判定テーブルを使用して大当りの判定の処理を行い、遊技状態が通常遊技状態であるときは、通常時大当り判定テーブルを使用して大当りの判定の処理を行う。すなわち、ＣＰＵ５６は、大当り判定用乱数（ランダムＲ）の値が図８（Ａ）に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当りとすることに決定する。大当りとすることに決定した場合には（ステップＳ６１）、ステップＳ６２に移行する。なお、大当りとするか否か決定するということは、大当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、特別図柄表示器における停止図柄を大当り図柄とするか否か決定するということでもある。
【０２００】
なお、現在の遊技状態が確変状態であるか否かの確認は、確変フラグがセットされているか否かにより行われる。確変フラグは、遊技状態を確変状態に移行するときにセットされ、確変状態を終了するときにリセットされる。具体的には、１５Ｒ確変大当りまたは１０Ｒ確変大当りとすることに決定され、大当り遊技を終了する処理においてセットされ、大当りと決定されたときに特別図柄の変動表示を終了して停止図柄を停止表示するタイミング、または５０回の特別図柄の変動表示を終了するタイミングでリセットされる。
【０２０１】
大当り判定用乱数（ランダムＲ）の値がいずれの大当り判定値にも一致しなければ（ステップＳ６１のＮ）、ＣＰＵ５６は、そのままステップＳ６６に移行する。
【０２０２】
ステップＳ６２では、ＣＰＵ５６は、大当りであることを示す大当りフラグをセットする。そして、大当り種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、特別図柄ポインタが示す方の大当り種別判定テーブルを選択する（ステップＳ６３）。具体的には、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第１」を示している場合には、図８（Ｂ）に示す第１特別図柄用の大当り種別判定用テーブルを選択する。また、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第２」を示している場合には、図８（Ｃ）に示す第２特別図柄用の大当り種別判定用テーブルを選択する。
【０２０３】
次いで、ＣＰＵ５６は、選択した大当り種別判定テーブルを用いて、乱数バッファ領域に格納された大当り種別判定用の乱数（ランダム１）の値と一致する値に対応した種別（「１５Ｒ確変大当り」、「１０Ｒ確変大当り」）を大当りの種別に決定する（ステップＳ６４）。なお、この場合、ＣＰＵ５６は、始動口スイッチ通過処理のステップＳ１２１５，Ｓ１２２１で抽出し第１保留記憶バッファや第２保留記憶バッファにあらかじめ格納した大当り種別判定用乱数を読み出し、大当り種別の決定を行う。
【０２０４】
また、ＣＰＵ５６は、決定した大当りの種別を示すデータをＲＡＭ５５における大当り種別バッファに設定する（ステップＳ６５）。例えば、大当り種別が「１５Ｒ確変大当り」の場合には大当り種別を示すデータとして「０１」が設定され、大当り種別が「１０Ｒ確変大当り」の場合には大当り種別を示すデータとして「０２」が設定される。
【０２０５】
次いで、ＣＰＵ５６は、特別図柄の停止図柄を決定する（ステップＳ６６）。具体的には、大当りフラグがセットされていない場合には、はずれ図柄となる「−」を特別図柄の停止図柄に決定する。大当りフラグがセットされている場合には、大当り種別の決定結果に応じて、大当り図柄のいずれかを特別図柄の停止図柄に決定する。すなわち、「１５Ｒ確変大当り」に決定した場合には「７」を特別図柄の停止図柄に決定し、「１０Ｒ確変大当り」に決定した場合には「３」を特別図柄の停止図柄に決定する。
【０２０６】
なお、この実施の形態では、まず大当り種別を決定し、決定した大当り種別に対応する特別図柄の停止図柄を決定する場合を示したが、大当り種別および特別図柄の停止図柄の決定方法は、この実施の形態で示したものにかぎられない。例えば、あらかじめ特別図柄の停止図柄と大当り種別とを対応付けたテーブルを用意しておき、大当り種別決定用乱数にもとづいてまず特別図柄の停止図柄を決定すると、その決定結果にもとづいて対応する大当り種別も決定されるように構成してもよい。
【０２０７】
そして、特別図柄プロセスフラグの値を変動パターン設定処理（ステップＳ３０１）に対応した値に更新する（ステップＳ６７）。
【０２０８】
図１８は、特別図柄プロセス処理における変動パターン設定処理（ステップＳ３０１）を示すフローチャートである。変動パターン設定処理において、ＣＰＵ５６は、大当りフラグがセットされているか否か確認する（ステップＳ９１）。大当りフラグがセットされている場合には、ＣＰＵ５６は、大当り種別に応じて、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、大当り用変動パターン種別判定テーブルのいずれかを選択する（ステップＳ９２）。そして、ステップＳ９８に移行する。
【０２０９】
大当りフラグがセットされていない場合には、ＣＰＵ５６は、確変状態であることを示す確変フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ９３）。なお、確変フラグは、遊技状態を確変状態に移行するときにセットされ、確変状態を終了するときにリセットされる。具体的には、１５Ｒ確変大当りまたは１０Ｒ確変大当りとすることに決定され、大当り遊技を終了する処理においてセットされ、大当りと決定されたときに特別図柄の変動表示を終了して停止図柄を停止表示するタイミングまたは５０回の可変表示が終了するタイミングでリセットされる。確変フラグがセットされていれば（ステップＳ９３のＹ）、ＣＰＵ５６は、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、確変用のはずれ用変動パターン種別判定テーブルを選択する（ステップＳ９７）。そして、ステップＳ９８に移行する。
【０２１０】
確変フラグがセットされていなければ（ステップＳ９３のＮ）、ＣＰＵ５６は、合算保留記憶数が３以上であるか否かを確認する（ステップＳ９４）。合算保留記憶数が３未満であれば（ステップＳ９４のＮ）、ＣＰＵ５６は、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、通常のはずれ用変動パターン種別判定テーブルを選択する（ステップＳ９５）。そして、ステップＳ９８に移行する。
【０２１１】
合算保留記憶数が３以上である場合（ステップＳ９４のＹ）には、ＣＰＵ５６は、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、変動時間短縮時のはずれ用変動パターン種別判定テーブルを選択する（ステップＳ９６）。そして、ステップＳ９８に移行する。
【０２１２】
この実施の形態では、ステップＳ９３〜Ｓ９６の処理が実行されることによって、合算保留記憶数が３以上である場合には、変動時間短縮用のはずれ用変動パターン種別判定テーブルが選択される。また、遊技状態が確変状態である場合には、確変用のはずれ用変動パターン種別判定テーブルが選択される。この場合、後述するステップＳ９８の処理で変動パターン種別として非リーチＣＡ２−３が決定される場合があり、非リーチＣＡ２−３の変動パターン種別が決定された場合には、ステップＳ９９の処理で変動パターンとして短縮変動の非リーチＰＡ１−２が決定される。従って、この実施の形態では、遊技状態が確変状態である場合または合算保留記憶数が３以上である場合には、短縮変動の変動表示が行われる場合がある。
【０２１３】
なお、この実施の形態では、確変状態で用いる短縮変動用の変動パターン種別判定テーブルと、保留記憶数にもとづく短縮変動用の変動パターン種別判定テーブルとが異なるテーブルである場合を示したが、短縮変動用の変動パターン種別判定テーブルとして共通のテーブルを用いるようにしてもよい。
【０２１４】
なお、遊技状態が確変状態である場合であっても、合算保留記憶数がほぼ０である場合（例えば、０であるか、０または１である場合）には、短縮変動の変動表示を行わないようにしてもよい。この場合、例えば、ＣＰＵ５６は、ステップＳ９３でＹと判定したときに、合算保留記憶数がほぼ０であるか否かを確認し、合算保留記憶数がほぼ０であれば、はずれ用変動パターン種別判定テーブルを選択するようにしてもよい。
【０２１５】
次いで、ＣＰＵ５６は、乱数バッファ領域（第１保留記憶バッファまたは第２保留記憶バッファ）からランダム２（変動パターン種別判定用乱数）を読み出し、ステップＳ９２，Ｓ８３，Ｓ９７，Ｓ９５またはＳ９６の処理で選択したテーブルを参照することによって、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定する（ステップＳ９８）。なお、始動入賞のタイミングでランダム２（変動パターン種別判定用乱数）を抽出しないように構成する場合には、ＣＰＵ５６は、変動パターン種別判定用乱数（ランダム２）を生成するための変動パターン種別判定用乱数カウンタから値を直接抽出し、抽出した乱数値にもとづいて変動パターン種別を決定するようにしてもよい。
【０２１６】
次いで、ＣＰＵ５６は、ステップＳ９８の変動パターン種別の決定結果にもとづいて、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、大当り変動パターン判定テーブル、はずれ変動パターン判定テーブルのうちのいずれかを選択する（ステップＳ９９）。また、乱数バッファ領域（第１保留記憶バッファまたは第２保留記憶バッファ）からランダム３（変動パターン判定用乱数）を読み出し、ステップＳ９９の処理で選択した変動パターン判定テーブルを参照することによって、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定する（ステップＳ１００）。なお、始動入賞のタイミングでランダム３（変動パターン判定用乱数）を抽出しないように構成する場合には、ＣＰＵ５６は、変動パターン判定用乱数（ランダム３）を生成するための変動パターン判定用乱数カウンタから値を直接抽出し、抽出した乱数値にもとづいて変動パターンを決定するようにしてもよい。
【０２１７】
次いで、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが示す方の図柄変動指定コマンドを、演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行う（ステップＳ１０１）。具体的には、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第１」を示している場合には、第１図柄変動指定コマンドを送信する制御を行う。また、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第２」を示している場合には、第２図柄変動指定コマンドを送信する制御を行う。また、ＣＰＵ５６は、決定した変動パターンに対応する演出制御コマンド（変動パターンコマンド）を、演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行う（ステップＳ１０２）。
【０２１８】
次に、ＣＰＵ５６は、ＲＡＭ５５に形成されている変動時間タイマに、選択された変動パターンに対応した変動時間に応じた値を設定する（ステップＳ１０３）。そして、特別図柄プロセスフラグの値を表示結果指定コマンド送信処理（ステップＳ３０２）に対応した値に更新する（ステップＳ１０４）。
【０２１９】
なお、はずれと決定されている場合において、いきなり変動パターン種別を決定するのではなく、まず、リーチ判定用乱数を用いた抽選処理によってリーチとするか否かを決定するようにしてもよい。そして、リーチとするか否かの判定結果にもとづいて、ステップＳ９３〜Ｓ９６，Ｓ９８の処理を実行し、変動パターン種別を決定するようにしてもよい。この場合、あらかじめ非リーチ用の変動パターン種別判定テーブルと、リーチ用の変動パターン種別判定テーブルとを用意しておき、リーチ判定結果にもとづいて、いずれかの変動パターン種別判定テーブルを選択して、変動パターン種別を決定するようにしてもよい。
【０２２０】
また、リーチ判定用乱数を用いた抽選処理によってリーチとするか否かを決定する場合にも、合算保留記憶数（第１保留記憶数や第２保留記憶数でもよい）に応じて、リーチの選択割合が異なるリーチ判定テーブルを選択して、保留記憶数が多くなるに従ってリーチ確率が低くなるようにリーチとするか否かを決定するようにしてもよい。
【０２２１】
図１９は、表示結果指定コマンド送信処理（ステップＳ３０２）を示すフローチャートである。表示結果指定コマンド送信処理において、ＣＰＵ５６は、決定されている大当りの種類、はずれに応じて、表示結果１指定〜表示結果３指定のいずれかの演出制御コマンド（図１１参照）を送信する制御を行う。具体的には、ＣＰＵ５６は、まず、大当りフラグがセットされているか否か確認する（ステップＳ１０５）。セットされていない場合には、ステップＳ１０９に移行する。大当りフラグがセットされている場合、大当りの種別が「１５Ｒ確変大当り」であるときには、表示結果２指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ１０６，Ｓ１０７）。なお、「１５Ｒ確変大当り」であるか否かは、具体的には、特別図柄通常処理のステップＳ６５で大当り種別バッファに設定されたデータが「０１」であるか否かを確認することによって判定できる。また、ＣＰＵ５６は、大当りの種別が「１０Ｒ確変大当り」であるときには、表示結果３指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ１０６，Ｓ１０８）。なお、「１０Ｒ確変大当り」であるか否かは、具体的には、特別図柄通常処理のステップＳ６５で大当り種別バッファに設定されたデータが「０２」であるか否かを確認することによって判定できる。
【０２２２】
一方、ＣＰＵ５６は、大当りフラグがセットされていないときには（ステップＳ１０５のＮ）、すなわち、はずれである場合には、ＣＰＵ５６は、表示結果１指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ１０９）。
【０２２３】
そして、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄変動中処理（ステップＳ３０３）に対応した値に更新する（ステップＳ１１０）。
【０２２４】
図２０は、特別図柄プロセス処理における特別図柄停止処理（ステップＳ３０４）を示すフローチャートである。特別図柄停止処理において、ＣＰＵ５６は、大当りフラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ１３１）。大当りフラグがセットされている場合には、ＣＰＵ５６は、セットされていれば、確変状態であることを示す確変フラグをリセットする（ステップＳ１３２）。
【０２２５】
次いで、ＣＰＵ５６は、演出制御用マイクロコンピュータ１００に大当り開始指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ１３３）。具体的には、大当りの種別が１５Ｒ確変大当りである場合には大当り開始１指定コマンドを送信する。大当りの種別が１０Ｒ確変大当りである場合には大当り開始２指定コマンドを送信する。なお、大当りの種別が１５Ｒ確変大当りまたは１０Ｒ確変大当りのいずれであるかは、ＲＡＭ５５に記憶されている大当り種別を示すデータ（大当り種別バッファに記憶されているデータ）にもとづいて判定される。
【０２２６】
また、ＣＰＵ５６は、大入賞口開放前タイマに大当り表示時間（大当りが発生したことを、例えば、演出表示装置９において報知する時間）に相当する値を設定する（ステップＳ１３４）。なお、大入賞口開放前タイマは、大当り遊技中に大入賞口を開放するまでの時間を計測するためのタイマである。具体的には、大当り遊技の開始時には、ステップＳ１３４において、変動表示を停止してから第１ラウンドが開始されるまでに要する時間（演出制御用マイクロコンピュータ１００側で変動表示を停止し大当り図柄を停止表示してから第１ラウンドが開始されるまでのファンファーレ演出を行う時間に相当）が大入賞口開放前タイマに設定される。また、第１ラウンド以降については、各ラウンド間のインターバル時間（演出制御用マイクロコンピュータ１００側でラウンド間のインターバル演出を行う時間に装置）が大入賞口開放前タイマに設定される。
【０２２７】
また、ＣＰＵ５６は、開放回数カウンタに大当り種別に応じた開放回数をセットする（ステップＳ１３５）。例えば、１５Ｒ確変大当りであれば１５回を、１０Ｒ確変大当りであれば１０回をそれぞれ開放回数カウンタにセットする。
【０２２８】
そして、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値を大入賞口開放前処理（ステップＳ３０５）に対応した値に更新する（ステップＳ１３７）。
【０２２９】
また、ステップＳ１３１で大当りフラグがセットされていなければ、ＣＰＵ５６は、確変フラグがセットされているか否かを判定し（ステップＳ１４１）、セットされていない場合、すなわち、通常状態である場合にはステップＳ１５０へ移行する。確変フラグがセットされている場合、すなわち、確変状態である場合、確変回数カウンタの値を１減算し（ステップＳ１４２）、確変回数カウンタの値が０となったか否かを判定する（ステップＳ１４３）。０となっていない場合はステップＳ１５０へ移行する。０となった場合は確変フラグをリセットし（ステップＳ１４４）、ステップＳ１５０へ移行する。これにより、所定回数（５０回）の変動をおこなうことを契機に確変状態から通常状態へ移行することとしている。ステップＳ１５０において、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理（ステップＳ３００）に対応した値に更新する（ステップＳ１５０）。
【０２３０】
図２１は、特別図柄プロセス処理における大当り終了処理（ステップＳ３０７）を示すフローチャートである。大当り終了処理において、ＣＰＵ５６は、大当り終了表示タイマが設定されているか否か確認し（ステップＳ１６０）、大当り終了表示タイマが設定されている場合には、ステップＳ１６４に移行する。大当り終了表示タイマが設定されていない場合には、大当りフラグをリセットし（ステップＳ１６１）、大当り終了指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ１６２）。ここで、１５Ｒ確変大当りであった場合には大当り終了１指定コマンドを送信し、１０Ｒ確変大当りであった場合には大当り終了２指定コマンドを送信する。そして、大当り終了表示タイマに、演出表示装置９において大当り終了表示が行われている時間（大当り終了表示時間）に対応する表示時間に相当する値を設定し（ステップＳ１６３）、処理を終了する。
【０２３１】
ステップＳ１６４では、大当り終了表示タイマの値を１減算する。そして、ＣＰＵ５６は、大当り終了表示タイマの値が０になっているか否か、すなわち大当り終了表示時間が経過したか否か確認する（ステップＳ１６５）。経過していなければ処理を終了する。
【０２３２】
大当り終了表示時間を経過していれば（ステップＳ１６５のＹ）、ＣＰＵ５６は、確変フラグをセットして遊技状態を確変状態に移行させる（ステップＳ１６７）。そして、確変回数カウンタに「５０」をセットし（ステップＳ１６８）、ステップＳ１７１に移行する。
【０２３３】
そして、ステップＳ１７１において、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理（ステップＳ３００）に対応した値に更新する（ステップＳ１７１）。
【０２３４】
図２２は、主基板３１に搭載される遊技制御用マイクロコンピュータ５６０（具体的には、ＣＰＵ５６）が実行する特別図柄表示制御処理（ステップＳ３６）のプログラムの一例を示すフローチャートである。特別図柄表示制御処理では、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値が３であるか否か（すなわち、特別図柄変動中処理の実行中であるか否か）を確認する（ステップＳ３２０１）。特別図柄プロセスフラグの値が３であれば（すなわち、特別図柄変動中処理の実行中であれば）、ＣＰＵ５６は、特別図柄変動表示用の特別図柄表示制御データを特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定または更新する処理を行う（ステップＳ３２０２）。この場合、ＣＰＵ５６は、特別図柄の変動表示を行うための特別図柄表示制御データを設定または更新する。例えば、変動速度が１コマ／０．２秒であれば、０．２秒が経過する毎に、出力バッファに設定される特別図柄表示制御データの値を＋１する。そして、その後、表示制御処理（ステップＳ２２参照）が実行され、特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファの内容に応じて特別図柄表示器８ａ，８ｂに対して駆動信号が出力されることによって、特別図柄表示器８ａ，８ｂにおける特別図柄の変動表示が実行される。
【０２３５】
特別図柄プロセスフラグの値が３でなければ、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値が４であるか否か（すなわち、特別図柄停止処理の実行中であるか否か）を確認する（ステップＳ３２０３）。特別図柄プロセスフラグの値が４であれば（すなわち、特別図柄停止処理に移行した場合には）、ＣＰＵ５６は、特別図柄通常処理で設定された特別図柄の停止図柄を停止表示するための特別図柄表示制御データを特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する処理を行う（ステップＳ３２０４）。この場合、ＣＰＵ５６は、特別図柄の停止図柄を停止表示するための特別図柄表示制御データを設定する。そして、その後、表示制御処理（ステップＳ２２参照）が実行され、特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファの内容に応じて特別図柄表示器８ａ，８ｂに対して駆動信号が出力されることによって、特別図柄表示器８ａ，８ｂにおいて特別図柄の停止図柄が停止表示される。なお、ステップＳ３２０４の処理が実行され停止図柄表示用の特別図柄表示制御データが設定された後には、設定データの変更が行われないので、ステップＳ２２の表示制御処理では最新の特別図柄表示制御データにもとづいて最新の停止図柄を次の変動表示が開始されるまで停止表示し続けることになる。また、ステップＳ３２０１において特別図柄プロセスフラグの値が２または３のいずれかであれば（すなわち、表示結果指定コマンド送信処理または特別図柄変動中処理のいずれかであれば）、特別図柄変動表示用の特別図柄表示制御データを更新するようにしてもよい。この場合、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０側で認識する変動時間と演出制御用マイクロコンピュータ１００側で認識する変動時間との間にズレが生じないようにするため、表示結果指定コマンド送信処理においても変動時間タイマを１減算するように構成すればよい。
【０２３６】
なお、この実施の形態では、特別図柄プロセスフラグの値に応じて特別図柄表示制御データを出力バッファに設定する場合を示したが、特別図柄プロセス処理において、特別図柄の変動開始時に開始フラグをセットするとともに、特別図柄の変動終了時に終了フラグをセットするようにしてもよい。そして、特別図柄表示制御処理（ステップＳ３６）において、ＣＰＵ５６は、開始フラグがセットされたことにもとづいて特別図柄表示制御データの値の更新を開始するようにし、終了フラグがセットされたことにもとづいて停止図柄を停止表示さえるための特別図柄表示制御データをセットするようにしてもよい。
【０２３７】
次に、演出制御手段の動作を説明する。図２３は、演出制御基板８０に搭載されている演出制御手段としての演出制御用マイクロコンピュータ１００（具体的には、演出制御用ＣＰＵ１０１）が実行するメイン処理を示すフローチャートである。演出制御用ＣＰＵ１０１は、電源が投入されると、メイン処理の実行を開始する。メイン処理では、まず、ＲＡＭ領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御の起動間隔（例えば、４ｍｓ）を決めるためのタイマの初期設定等を行うための初期化処理を行う（ステップＳ７０１）。
【０２３８】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、リアルタイムクロック１０８から時刻情報を読み出し（ステップＳ７０１Ａ）、読み出した時刻情報にもとづいて現在の時刻を特定し、特定した時刻に応じて時間計測タイマをセットする（ステップＳ７０１Ｂ）。この実施の形態では、毎時００分に時間計測タイマがタイムアウトするように時間計測タイマに値がセットされる。一般に、遊技店は１０時頃開店することから、ステップＳ７０１Ｂでは、１１：００にタイムアウトするように時間計測タイマをセットする。例えば、時刻情報にもとづいて特定した現在の時刻が９：５０であった場合には、ステップＳ７０３において、１１：００までの７０分間に相当する値を時間計測タイマにセットする。この実施の形態では、時間計測タイマがタイムアウトしたときに、後述する特定演出を実行するものである。
【０２３９】
なお、この実施の形態では、リアルタイムクロック１０８および時間計測タイマを用いて計時する場合を示しているが、計時方法は、この実施の形態で示したものにかぎられない。例えば、リアルタイムクロック１０８を用いることなく、演出制御用ＣＰＵ１０１における計時機能のみにもとづいて計時を行うこととしてもよい。具体的には、２０ｍｓ毎にタイマ割込が発生して演出制御処理を実行するものであれば、５０回のタイマ割込が発生することで１秒（２０ｍｓ×５０）、５００回のタイマ割込が発生することで１０秒（２０ｍｓ×５００）といったように計測し、１８０００回のタイマ割込が発生することで６０分（＝２０ｍｓ×１８０００）、２１０００回のタイマ割込が発生することで７０分（＝２０ｍｓ×２１０００）を計測することとしてもよい。
【０２４０】
その後、演出制御用ＣＰＵ１０１は、タイマ割込フラグの監視（ステップＳ７０２）を行うループ処理に移行する。タイマ割込が発生すると、演出制御用ＣＰＵ１０１は、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグをセットする。メイン処理において、タイマ割込フラグがセットされていたら、演出制御用ＣＰＵ１０１は、そのフラグをクリアし（ステップＳ７０３）、以下の演出制御処理を実行する。
【０２４１】
演出制御処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、演出制御用ＣＰＵ１０１は、受信した演出制御コマンドを解析し、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする処理等を行う（コマンド解析処理：ステップＳ７０４）。
【０２４２】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、時間計測処理を行う（ステップＳ７０４ａ）。時間計測処理では、時間計測タイマを用いて時間計測を行う処理を実行する。
【０２４３】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御プロセス処理を行う（ステップＳ７０５）。演出制御プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態（演出制御プロセスフラグ）に対応した処理を選択して演出表示装置９の表示制御を実行する。
【０２４４】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、第４図柄プロセス処理を行う（ステップＳ７０６）。第４図柄プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態（第４図柄プロセスフラグ）に対応した処理を選択して演出表示装置９の第４図柄表示領域９ｃ，９ｄにおいて第４図柄の表示制御を実行する。
【０２４５】
ステップＳ７０６の後、大当り図柄決定用乱数などの乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する乱数更新処理を実行する（ステップＳ７０９）。その後、ステップＳ７０２に移行する。
【０２４６】
図２４は、主基板３１の遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から受信した演出制御コマンドを格納するためのコマンド受信バッファの一構成例を示す説明図である。この例では、２バイト構成の演出制御コマンドを６個格納可能なリングバッファ形式のコマンド受信バッファが用いられる。従って、コマンド受信バッファは、受信コマンドバッファ１〜１２の１２バイトの領域で構成される。そして、受信したコマンドをどの領域に格納するのかを示すコマンド受信個数カウンタが用いられる。コマンド受信個数カウンタは、０〜１１の値をとる。なお、必ずしもリングバッファ形式でなくてもよい。
【０２４７】
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から送信された演出制御コマンドは、演出制御ＩＮＴ信号にもとづく割込処理で受信され、ＲＡＭに形成されているバッファ領域に保存されている。コマンド解析処理では、バッファ領域に保存されている演出制御コマンドがどのコマンド（図１１および図１２参照）であるのか解析する。なお、演出制御ＩＮＴ信号にもとづく割込処理は、４ｍｓごとに実行されるタイマ割込処理に優先して実行される。
【０２４８】
図２５および図２６は、コマンド解析処理（ステップＳ７０４）の具体例を示すフローチャートである。主基板３１から受信された演出制御コマンドは受信コマンドバッファに格納されるが、コマンド解析処理では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、コマンド受信バッファに格納されているコマンドの内容を確認する。
【０２４９】
コマンド解析処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されているか否か確認する（ステップＳ６１１）。格納されているか否かは、コマンド受信個数カウンタの値と読出ポインタとを比較することによって判定される。両者が一致している場合が、受信コマンドが格納されていない場合である。コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されている場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、コマンド受信バッファから受信コマンドを読み出す（ステップＳ６１２）。なお、読み出したら読出ポインタの値を＋２しておく（ステップＳ６１３）。＋２するのは２バイト（１コマンド）ずつ読み出すからである。
【０２５０】
受信した演出制御コマンドが変動パターンコマンドであれば（ステップＳ６１４）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、受信した変動パターンコマンドを、ＲＡＭに形成されている変動パターンコマンド格納領域に格納する（ステップＳ６１５）。そして、変動パターンコマンド受信フラグをセットする（ステップＳ６１６）。
【０２５１】
受信した演出制御コマンドが表示結果指定コマンドであれば（ステップＳ６１７）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、受信した表示結果指定コマンド（表示結果１指定コマンド〜表示結果３指定コマンド）を、ＲＡＭに形成されている表示結果指定コマンド格納領域に格納する（ステップＳ６１８Ａ）。
【０２５２】
受信した演出制御コマンドが図柄確定指定コマンドであれば（ステップＳ６１９）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、確定コマンド受信フラグをセットする（ステップＳ６２０）。確定コマンド受信フラグは、図柄確定指定コマンドを正常に受信したことを示すフラグである。
【０２５３】
受信した演出制御コマンドが大当り開始１指定コマンドまたは大当り開始２指定コマンドであれば（ステップＳ６２１）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大当り開始１指定コマンド受信フラグまたは大当り開始２指定コマンド受信フラグをセットする（ステップＳ６２２）。なお、この実施の形態では、ステップＳ６２２でセットされる大当り開始１指定コマンド受信フラグ、大当り開始２指定コマンド受信フラグのことを、ファンファーレフラグともいう。
【０２５４】
受信した演出制御コマンドが通常状態背景指定コマンドであれば（ステップＳ６７９）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出表示装置９に表示する背景画面を通常状態に応じた背景画面（例えば、青色の表示色の背景画面）に変更する（ステップＳ６８０）。そして、セットされていれば特殊背景フラグをリセットする（ステップＳ６８０Ａ）。特殊背景フラグとは、通常状態において発生した大当り（以下、「初当り」ということがある）におけるラウンド１０にて決定された、確変状態中の背景に対応するフラグである。確変状態中の背景には「第１特殊背景」、「第２特殊背景」および「第３特殊背景」があり、特殊背景フラグとしては、「第１特殊背景」が決定されたことを示す第１特殊背景フラグ、「第２特殊背景」が決定されたことを示す第２特殊背景フラグ、および「第３特殊背景」が決定されたことを示す第３特殊背景フラグがある。
【０２５５】
また、受信した演出制御コマンドが確変状態背景指定コマンドであれば（ステップＳ６８２）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出表示装置９に表示する背景画面を特殊背景フラグに応じた背景画面に変更する（ステップＳ６８３）。例えば、第１特殊背景フラグがセットされていれば「第１特殊背景」を、第２特殊背景フラグがセットされていれば「第２特殊背景」を、第３特殊背景フラグがセットされていれば「第３特殊背景」を表示する。
【０２５６】
また、受信した演出制御コマンドが客待ちデモ指定コマンドであれば（ステップＳ６８５）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、３０秒後に演出表示装置９に客待ちデモ画面を表示するよう制御をおこなう（ステップＳ６８７）。具体的には、３０秒を計測するタイマをセットし、該タイマがタイムアウトした際に客待ちデモ画面を演出表示装置９に表示する。なお、計測中に変動パターンコマンドなどを受信した場合には、該タイマをリセットし、計測を終了する。ステップＳ６８７の後、各保留記憶数保存領域に格納する保留記憶数をクリアする（ステップＳ６８８）。
【０２５７】
受信した演出制御コマンドがその他のコマンドであれば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセット、または処理を実行する（ステップＳ６９１）。そして、ステップＳ６１１に移行する。
【０２５８】
図２７は、図２３に示されたメイン処理における時間計測処理（ステップＳ７０４ａ）を示すフローチャートである。時間計測処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、時間計測タイマの値を１減算し（ステップＳ２８００）、減算後の時間計測タイマがタイムアウトしたか否かを確認する（ステップＳ２８０２）。タイムアウトしていなければ、そのまま処理を終了する。時間計測タイマがタイムアウトしていれば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、特定演出の開始条件が成立したことを示す開始条件成立フラグをセットし（ステップＳ２８０４）、時間計測タイマに６０分に相当する値をセットする（ステップＳ２８０５）。詳細は後述するが、開始条件成立フラグがセットされた場合には特定演出が実行されるものである。これにより、毎時００分に開始条件成立フラグがセットされ、特定演出が実行されることとなる。
【０２５９】
図２８は、図２３に示されたメイン処理における演出制御プロセス処理（ステップＳ７０５）を示すフローチャートである。演出制御プロセス処理では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、特定演出を実行するための特定演出処理を行う（ステップＳ８００Ａ）。
【０２６０】
「特定演出」とは、所定条件が成立したことにもとづいて所定期間にわたって実行される演出であり、例えば、所定条件が成立したタイミングで遊技店に設置される複数台の遊技機において一斉に実行される演出である。この実施の形態では、毎時００分になったことにもとづいて所定条件が成立し、所定期間として５分間にわたって所定の動画再生を一斉に開始するような態様の演出が特定演出として実行される。具体的には、この実施の形態では、毎時００分になると時間計測タイマがタイムアウトして特定演出が実行され、特定演出が開始されてから５分が経過すると特定演出タイマがタイムアウトして特定演出が終了される。なお、遊技店内に設置されておりパチンコ遊技機１を管理するホールコンピュータから特定のコマンドを受信することを契機に特定演出を実行するものであってもよい。その場合、ホールコンピュータが複数の遊技機に同時に特定のコマンドを送信すれば、遊技店に設置される複数台の遊技機において特定演出が一斉に実行されることとなる。
【０２６１】
この実施の形態では、所定の指令を演出表示装置９に表示する特定演出を行い、該所定の指令が達成された場合には特典を付与する。具体的には、５分以内に大当りを発生させることを示す文字情報（「［ＭＩＳＳＩＯＮ］５分以内に大当りを出せ！」）を所定の指令として演出表示装置９に表示し、特定演出の開始時点から５分以内に大当りとなった場合（大当りとなる可変表示の開始時点が特定演出の開始前である場合も含む）、または５分以内に開始された可変表示にもとづいて大当りとなった場合（大当りとなった時点が特定演出の終了後である場合も含む）に指令を達成したものとして特典を付与するものである。なお、特定演出が終了するタイミングを遊技者に認識させやすくするために、特定演出の残り時間を報知することとしてもよい。
【０２６２】
また、この実施の形態では、特定演出における指令が達成された場合には、選択演出における選択肢を通常の場合よりも増やすことにより特典を付与する。「選択演出」とは、初当りに対応する大当り遊技状態のラウンド１０において実行される演出であり、該大当り遊技状態が終了した後の確変状態における背景を遊技者に選択させる演出である。具体的に、選択演出として、第１特殊背景および第２特殊背景のうちいずれかの背景を選択させる「通常背景演出」と、第１特殊背景、第２特殊背景および第３特殊背景のうちいずれかの背景を選択させる「特殊選択演出」とが設けられており、特定演出における指令を達成した場合には「特殊選択演出」が実行され、その他の場合には「通常選択演出」が実行される。すなわち、特定演出における指令が達成された場合には、選択肢として第３特殊背景を通常選択演出に加えた特殊選択演出を実行することにより特典を付与するものである。
【０２６３】
その後、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御プロセスフラグの値に応じてステップＳ８００〜Ｓ８０７のうちのいずれかの処理を行う。各処理において、以下のような処理を実行する。なお、演出制御プロセス処理では、演出表示装置９の表示状態が制御され、演出図柄の可変表示が実現されるが、第１特別図柄の変動に同期した演出図柄の可変表示に関する制御も、第２特別図柄の変動に同期した演出図柄の可変表示に関する制御も、一つの演出制御プロセス処理において実行される。なお、第１特別図柄の変動に同期した演出図柄の可変表示と、第２特別図柄の変動に同期した演出図柄の可変表示とを、別の演出制御プロセス処理により実行するように構成してもよい。また、この場合、いずれの演出制御プロセス処理により演出図柄の変動表示が実行されているかによって、いずれの特別図柄の変動表示が実行されているかを判断するようにしてもよい。
【０２６４】
変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）：遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から変動パターンコマンドを受信しているか否か確認する。具体的には、コマンド解析処理でセットされる変動パターンコマンド受信フラグがセットされているか否か確認する。変動パターンコマンドを受信していれば、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動開始処理（ステップＳ８０１）に対応した値に変更する。
【０２６５】
演出図柄変動開始処理（ステップＳ８０１）：演出図柄の変動が開始されるように制御する。そして、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理（ステップＳ８０２）に対応した値に更新する。
【０２６６】
演出図柄変動中処理（ステップＳ８０２）：変動パターンを構成する各変動状態（変動速度）の切替タイミング等を制御するとともに、変動時間の終了を監視する。そして、変動時間が終了したら、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理（ステップＳ８０３）に対応した値に更新する。
【０２６７】
演出図柄変動停止処理（ステップＳ８０３）：演出図柄の変動を停止し表示結果（停止図柄）を導出表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理（ステップＳ８０４）、変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）のいずれかに対応した値に更新する。
【０２６８】
大当り表示処理（ステップＳ８０４）：大当りである場合には、変動時間の終了後、演出表示装置９に大当りの発生を報知するための画面を表示する制御を行う。例えば、大当りの開始を指定するファンファーレ指定コマンドを受信したら、ファンファーレ演出を実行する。そして、演出制御プロセスフラグの値をラウンド中処理（ステップＳ８０５）に対応した値に更新する。
【０２６９】
ラウンド中処理（ステップＳ８０５）：ラウンド中の表示制御を行う。例えば、大入賞口が開放中であることを示す大入賞口開放中表示コマンドを受信したら、ラウンド数の表示制御等を行う。
【０２７０】
ラウンド後処理（ステップＳ８０６）：ラウンド間の表示制御を行う。例えば、大入賞口が開放後（閉鎖中）であることを示す大入賞口開放後表示コマンドを受信したら、インターバル表示を行う。
【０２７１】
大当り終了演出処理（ステップＳ８０７）：演出表示装置９において、大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を行う。例えば、大当りの終了を指定するエンディング指定コマンドを受信したら、エンディング演出を実行する。そして、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）に対応した値に更新する。
【０２７２】
図２９は、演出制御プロセス処理における特定演出処理（ステップＳ８００Ａ）を示すフローチャートである。特定演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、特定演出の実行中であることを示す特定演出フラグがセットされているか否かを判定する（ステップＳ２８０１）。セットされていない場合、すなわち特定演出の実行中でない場合、演出制御用ＣＰＵ１０１は、開始条件成立フラグがセットされているか否かを判定し（ステップＳ２８０２）、セットされていれば該開始条件成立フラグをリセットする（ステップＳ２８０２ａ）。そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、特定演出の実行を開始する（ステップＳ２８０３）。具体的には、上述したように「［ＭＩＳＳＩＯＮ］５分以内に大当りを出せ！」という文字情報を含む画像を演出表示装置９に表示（左右方向のスクロール表示）する。
【０２７３】
次に、演出制御用ＣＰＵ１０１は、特定演出フラグをセットし（ステップＳ２８０４）、特定演出タイマに５分に相当する値をセットする（ステップＳ２８０６）。この実施の形態では、４ｍｓ毎に特定演出処理が実行されるものであるから、ステップＳ２８０５では時間計測タイマに９００００（＝６０分（３６００００ｍｓ）／４ｍｓ））をセットすることにより、毎時００分に特定演出を開始することとしている。また、ステップＳ２８０６では特定演出タイマに７５００（＝５分（３００００ｍｓ）／４ｍｓ））をセットすることにより、特定演出の実行期間を５分間としている。なお、この実施の形態では、特定演出の実行中に指令が達成されたか否かにかかわらず、５分間が経過するまでは特定演出を終了しないこととしたが、これに限るものではなく、特定演出の実行中に指令が達成された場合は５分間が経過する前であっても特定演出を終了することとしてもよい。
【０２７４】
その後、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出図柄の変動中であるか否かを判定する（ステップＳ２８０７）。具体的には、演出制御プロセスフラグの値が演出図柄変動中処理（ステップＳ８０２）に対応した値の「２」であるか否かを判定する。変動中でなければ、そのまま処理を終了する。変動中であれば、演出図柄の変動中に特定演出の実行／非実行が切り替えられたことを示す切替フラグをセットする（ステップＳ２８０８）。
【０２７５】
また、ステップＳ２８０１において特定演出フラグがセットされている場合、すなわち特定演出の実行中である場合、特定演出タイマの値を１減算し（ステップＳ２８０９）、減算後の特定演出タイマがタイムアウトしたか否かを確認する（ステップＳ２８１０）。タイムアウトしていなければ、そのまま処理を終了する。特定演出タイマがタイムアウトしていれば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、特定演出の実行を終了し（ステップＳ２８１１）、特定演出フラグをリセットし（ステップＳ２８１２）、ステップＳ２８０７へ移行する。これにより、特定演出が開始されてから５分が経過した時点で特定演出を終了することとしている。
【０２７６】
図３０は、図２８に示された演出制御プロセス処理における変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）を示すフローチャートである。変動パターンコマンド受信待ち処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動パターンコマンド受信フラグがセットされているか否か確認する（ステップＳ８１１）。変動パターンコマンド受信フラグがセットされていれば、変動パターンコマンド受信フラグをリセットする（ステップＳ８１２）。そして、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動開始処理（ステップＳ８０１）に対応した値に更新する（ステップＳ８１３）。
【０２７７】
図３１は、図２８に示された演出制御プロセス処理における演出図柄変動開始処理（ステップＳ８０１）を示すフローチャートである。演出図柄変動開始処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、変動パターンコマンド格納領域から変動パターンコマンドを読み出す（ステップＳ８００１）。次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ステップＳ８００１で読み出した変動パターンコマンド、および表示結果指定コマンド格納領域に格納されているデータ（すなわち、受信した表示結果指定コマンド）に応じて演出図柄の表示結果（停止図柄）を決定する（ステップＳ８００２）。すなわち、演出制御用ＣＰＵ１０１によってステップＳ８００２の処理が実行されることによって、可変表示パターン決定手段が決定した可変表示パターン（変動パターン）に応じて、識別情報の可変表示の表示結果（演出図柄の停止図柄）を決定する表示結果決定手段が実現される。なお、擬似連を指定する変動パターンも用いる場合に、変動パターンコマンドで擬似連が指定されている場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ステップＳ８００２において、擬似連中の仮停止図柄としてチャンス目図柄（例えば、「２２３」や「４４５」のように、リーチとならないものの大当り図柄と１つ図柄がずれている図柄の組み合わせ）も決定する。なお、演出制御用ＣＰＵ１０１は、決定した演出図柄の停止図柄を示すデータを演出図柄表示結果格納領域に格納する。なお、ステップＳ８００２において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、受信した変動パターンコマンドにもとづいて大当りであるか否かを判定し、変動パターンコマンドのみにもとづいて演出図柄の停止図柄を決定するようにしてもよい。
【０２７８】
図３２は、演出表示装置９における演出図柄の停止図柄の一例を示す説明図である。図３２に示す例では、受信した表示結果指定コマンドが「１５Ｒ確変大当り」を示している場合には（受信した表示結果指定コマンドが表示結果２指定コマンドである場合）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、停止図柄として３図柄が同じ奇数図柄で揃った演出図柄の組合せを決定する。また、受信した表示結果指定コマンドが「１０Ｒ確変大当り」を示している場合には（受信した表示結果指定コマンドが表示結果３指定コマンドである場合）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、停止図柄として３図柄が同じ偶数図柄で揃った演出図柄の組合せを決定する。
【０２７９】
そして、「はずれ」の場合には（受信した表示結果指定コマンドが表示結果１指定コマンドである場合）、上記以外の演出図柄の組み合わせを決定する。ただし、リーチ演出を伴う場合には、左右の２図柄が揃った演出図柄の組み合わせを決定する。また、演出表示装置９に導出表示される３図柄の組合せが演出図柄の「停止図柄」である。
【０２８０】
演出制御用ＣＰＵ１０１は、例えば、停止図柄を決定するための乱数を抽出し、演出図柄の組合せを示すデータと数値とが対応付けられている停止図柄決定テーブルを用いて、演出図柄の停止図柄を決定する。すなわち、抽出した乱数に一致する数値に対応する演出図柄の組合せを示すデータを選択することによって停止図柄を決定する。
【０２８１】
なお、演出図柄についても、大当りを想起させるような停止図柄（左中右が全て同じ図柄で揃った図柄の組み合わせ）を大当り図柄という。また、はずれを想起させるような停止図柄をはずれ図柄という。
【０２８２】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、予告演出を設定するための予告演出設定処理を実行する（ステップＳ８００３）。ここでは、例えば、開始する変動が大当りであるか否か、大当りである場合はいずれの大当り種別であるか、または読み出した変動パターンなどにもとづいて、所定の予告演出（例えば、大当りに対する信頼度に応じた段階まで発展するステップアップ予告、遊技者から操作部材への操作を受け付けることにより演出画面が切り替わるボタン演出など）の実行の有無について決定する。
【０２８３】
そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、特定演出フラグがセットされているか否かを判定し（ステップＳ８００４Ａ）、セットされていない場合には、変動パターン、および予告演出を実行する場合にはその予告演出に応じた通常用のプロセステーブルを選択する（ステップＳ８００４Ｂ）。特定演出フラグがセットされている場合、演出制御用ＣＰＵ１０１は、開始する変動が大当り変動であるか否かを判定する（ステップＳ６１６Ｂ）。具体的には、ステップＳ８００１で読み出した変動パターンコマンドが示す変動パターンがノーマルＰＡ２−３〜ノーマルＰＡ２−４、ノーマルＰＢ２−３〜ノーマルＰＢ２−４、スーパーＰＡ３−３〜スーパーＰＡ３−４、スーパーＰＡ３−７〜スーパーＰＡ３−８、スーパーＰＢ３−３〜スーパーＰＢ３−４、スーパーＰＢ３−７〜スーパーＰＢ３−８のいずれかであれば、開始する変動が大当り変動であると判定する。大当り変動である場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は達成フラグをセットする（ステップＳ６１６Ｃ）。達成フラグは、特定演出における指令を達成したことを示すフラグである。このように、特定演出の実行中に開始される変動が大当り変動である場合には、特定演出における指令を達成したこととするものである。特定演出の実行中に開始される変動が大当り変動である場合とは、特定演出の実行中に該変動が終了する場合と、特定演出の終了後に該変動が終了する場合とを含むものである。ステップＳ６１６Ｂにおいて大当り変動でない場合には、ステップＳ８００４Ｃへ移行する。
【０２８４】
ステップＳ８００４Ｃにおいて、演出制御用ＣＰＵ１０１は、特定演出の実行中においてのみ実行可能である専用演出を実行するか否かを決定するための専用演出実行抽選を行う（ステップＳ８００４Ｃ）。具体的には、図３３に示す専用演出実行抽選テーブルを用いて、専用演出実行抽選を実行する。
【０２８５】
図３３は、専用演出実行抽選テーブルを示す説明図である。図３３に示す専用演出実行抽選テーブルには、可変表示結果に応じて専用演出の実行の有無および実行する場合の専用演出態様に対応する判定値が割り当てられているが、図３３に示す例では、説明を簡略化するために、割り当てられた判定値の割合が示されている。演出制御用ＣＰＵ１０１は、例えば、専用演出実行抽選用の乱数を抽出し、抽出した乱数に一致する判定値が割り当てられている決定事項に決定する。
【０２８６】
例えば、可変表示結果が大当りである場合、５０／１００の割合でキャラクタＡを用いた専用演出を実行することが決定され、３０／１００の割合でキャラクタＢを用いた専用演出を実行することが決定され、２０／１００の割合で専用演出を実行しないことが決定される。
【０２８７】
また、例えば、可変表示結果がはずれである場合、１０／１００の割合でキャラクタＡを用いた専用演出を実行することが決定され、２０／１００の割合でキャラクタＢを用いた専用演出を実行することが決定され、７０／１００の割合で専用演出を実行しないことが決定される。
【０２８８】
このように、この実施の形態では、変動開始タイミングにおいて特定演出の実行中であるか否かにもとづいて専用演出の実行の有無を決定するものである。
【０２８９】
ステップＳ８００４Ｃの専用演出実行抽選において専用演出を実行することが決定された場合には（ステップＳ８００４ＤのＹ）、変動パターン、予告演出を実行する場合にはその予告演出、および専用演出に応じた特定演出用のプロセステーブルを選択する（ステップＳ８００４Ｅ）。専用演出を実行しないことが決定された場合には（ステップＳ８００４ＤのＮ）、変動パターン、および予告演出を実行する場合にはその予告演出に応じた特定演出用のプロセステーブルを選択する（ステップＳ８００４Ｆ）。そして、選択したプロセステーブルのプロセスデータ１におけるプロセスタイマをスタートさせる（ステップＳ８００５）。
【０２９０】
図３４は、プロセステーブルの構成例を示す説明図である。プロセステーブルとは、演出制御用ＣＰＵ１０１が演出装置の制御を実行する際に参照するプロセスデータが設定されたテーブルである。すなわち、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセステーブルに設定されているプロセスデータに従って演出表示装置９等の演出装置（演出用部品）の制御を行う。プロセステーブルは、プロセスタイマ設定値と表示制御実行データ、ランプ制御実行データ、および音番号データの組み合わせが複数集まったデータで構成されている。表示制御実行データには、演出図柄の可変表示の可変表示時間（変動時間）中の変動態様を構成する各変動の態様を示すデータ等（演出図柄の表示態様の他に演出表示装置９の表示画面における演出図柄以外の演出態様を含む。）が記載されている。具体的には、演出表示装置９の表示画面の変更に関わるデータが記載されている。また、プロセスタイマ設定値には、その演出態様での演出時間が設定されている。演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセステーブルを参照し、プロセスタイマ設定値に設定されている時間だけ表示制御実行データに設定されている態様で演出図柄を表示させるとともに表示画面に表示されるキャラクタ画像や背景を表示させる制御を行う。また、ランプ制御実行データおよび音番号データに設定されている態様で発光体の点滅を制御するとともに、スピーカ２７からの音出力を制御する。
【０２９１】
図３４に示すプロセステーブルは、演出制御基板８０におけるＲＯＭに格納されている。また、プロセステーブルは、各変動パターンや予告演出の内容に応じて用意されている。なお、ステップＳ８００４などの処理で予告演出を実行することに決定された場合には、予告演出に対応したデータが設定されてプロセステーブルを選択し、予告演出を実行することに決定されていない場合には、予告演出に対応したデータが設定されていないプロセステーブルを選択する。
【０２９２】
また、リーチ演出を伴う変動パターンについて演出制御を実行する場合に用いられるプロセステーブルには、変動開始から所定時間が経過したときに左図柄を停止表示させ、さらに所定時間が経過すると右図柄を停止表示させることを示すプロセスデータが設定されている。なお、停止表示させる図柄をプロセステーブルに設定するのではなく、決定された停止図柄、擬似連や滑り演出における仮停止図柄に応じて、図柄を表示するための画像を合成して生成するようにしてもよい。
【０２９３】
ステップＳ８００５の後、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセスデータ１の内容に従って演出装置（演出表示装置９、スピーカ２７、ＬＥＤおよび役物）を制御する（ステップＳ８００６）。
【０２９４】
ステップＳ８００６の後、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動時間タイマに、変動パターンコマンドで特定される変動時間に相当する値を設定する（ステップＳ８００７）。そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理（ステップＳ８０２）に対応した値にする（ステップＳ８００８）。
【０２９５】
図３５は、演出制御プロセス処理における演出図柄変動中処理（ステップＳ８０２）を示すフローチャートである。演出図柄変動中処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセスタイマの値を１減算するとともに（ステップＳ８１０１）、変動時間タイマの値を１減算する（ステップＳ８１０２）。
【０２９６】
次に、演出制御用ＣＰＵ１０１は、切替フラグがセットされているか否かを判定し（ステップＳ８１１５）、セットされていない場合には、プロセスタイマがタイムアウトしたら（ステップＳ８１０３）、プロセスデータの切替を行う。すなわち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定する（ステップＳ８１０４）。また、その次に設定されている表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データにもとづいて演出装置に対する制御状態を変更する（ステップＳ８１０５）。
【０２９７】
そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動時間タイマがタイムアウトしていれば（ステップＳ８１１１）、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理（ステップＳ８０３）に応じた値に更新する（ステップＳ８１１２）。
【０２９８】
また、ステップＳ８１１５において切替フラグがセットされている場合、すなわち、演出図柄の変動中に特定演出の実行／非実行が切り替えられた場合、演出制御用ＣＰＵ１０１は、特定演出フラグがセットされているか否かを判定する（ステップＳ８１１６）。これにより、演出図柄の変動中に特定演出が開始されたのか終了されたのかを判定している。特定演出フラグがセットされている場合、すなわち演出図柄の変動中に特定演出が開始された場合、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動パターン、および予告演出を実行する場合にはその予告演出に応じた特定演出用のプロセステーブルに切り替える（ステップＳ８１１７）。また、特定演出フラグがセットされていない場合、すなわち演出図柄の変動中に特定演出が終了された場合、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動パターン、および予告演出を実行する場合にはその予告演出に応じた通常用のプロセステーブルに切り替える（ステップＳ８１１８）。そして、演出制御用ＣＰＵ１０は、プロセスタイマを再スタートさせ（ステップＳ８１１９）、切替後のプロセスデータの内容に従って演出装置の制御を実行し（ステップＳ８０２０）、切替フラグをリセットし（ステップＳ８１２１）、ステップＳ８１０３へ移行する。
【０２９９】
このように、この実施の形態においては、変動中に特定演出が開始されたときに通常用のプロセステーブルから特定演出用のプロセステーブルに切り替えることとしたが、これに限るものではない。例えば、変動中に特別演出が開始された場合であっても、該変動が終了するまではプロセステーブルを切り替えることなく、次の変動から特定演出用のプロセステーブルを用いて演出装置の制御を行うこととしてもよい。同様に、この実施の形態においては、変動中に特定演出が終了されたときに特定演出用のプロセステーブルから通常用のプロセステーブルに切り替えることとしたが、これに限るものではなく、例えば、変動中に特別演出が終了された場合であっても、該変動が終了するまではプロセステーブルを切り替えることなく、次の変動から通常用のプロセステーブルを用いて演出装置の制御を行うこととしてもよい。
【０３００】
図３６は、演出制御プロセス処理における演出図柄変動停止処理（ステップＳ８０３）を示すフローチャートである。演出図柄変動停止処理において、まず、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出図柄の停止図柄を表示していることを示す停止図柄表示フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ８６１）。そして、停止図柄表示フラグがセットされていれば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ステップＳ８６７に移行する。この実施の形態では、後述するように、演出図柄の停止図柄として大当り図柄を表示した場合には、ステップＳ８６６で停止図柄表示フラグがセットされる。そして、ファンファーレ演出を実行するときにステップＳ８６８で停止図柄表示フラグがリセットされる。従って、ステップＳ８６１で停止図柄表示フラグがセットされているということは、大当り図柄を停止表示したもののファンファーレ演出をまだ実行していない段階であるので、ステップＳ８６２の演出図柄の停止図柄を表示する処理を重ねて実行することなく、ステップＳ８６７に移行する。
【０３０１】
停止図柄表示フラグがセットされていなければ、演出制御用ＣＰＵ１０１は、確定コマンド受信フラグがセットされているか否かを判定し（ステップＳ８６１Ａ）、セットされていなければステップＳ８６７へ移行する。セットされていれば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、記憶されている停止図柄（はずれ図柄または大当り図柄）を停止表示させる制御を行う（ステップＳ８６２）。なお、演出制御用ＣＰＵ１０１は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０からの図柄確定指定コマンドの受信に応じて演出図柄を停止表示する制御を行うようにしてもよい。
【０３０２】
ステップＳ８６２で大当り図柄を表示する場合には（ステップＳ８６３のＹ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、達成フラグがセットされているか否かを判定し（ステップＳ６２０Ａ）、セットされていない場合には、特定演出フラグがセットされているか否かを判定する（ステップＳ６２０Ｂ）。そして、特定演出フラグがセットされている場合には達成フラグをセットする（ステップＳ６２０Ｄ）。このように、特定演出の実行中に終了される変動が大当り変動であり、未だ特定演出における指令を達成したものとされていない場合には、特定演出における指令を達成したこととするものである。上述したように、大当り変動が特定演出の実行中に開始される場合には変動開始時に達成フラグがセットされるものであるため、ここで特定演出の実行中に終了される変動が大当り変動であり、未だ特定演出における指令を達成したものとされていない場合とは、特定演出を実行していないときに大当り変動が開始され、該大当り変動中に特定演出が開始され、特定演出の実行中に該大当り変動が終了する場合（すなわち、大当り変動が特定演出の実行中と終了後とにまたがっている場合であり、変動開始時は特定演出が行われていなかったが、大当り図柄の停止時には特定演出の実行中である場合）である。なお、ステップＳ６２０Ａにおいて達成フラグがセットされている場合、またはステップＳ６２０Ｂにおいて特定演出フラグがセットされていない場合、ステップＳ８６３Ａへ移行する。また、ステップＳ６２０Ａ〜Ｓ６２０Ｄの処理については、変動を停止するタイミング（図柄確定指定コマンドを受信したタイミング）に限らず、大当り遊技状態の制御が開始されるタイミング（大当り開始指定コマンド（ファンファーレ指定コマンド）を受信したタイミングや、ラウンド１に対応する大入賞口開放中指定コマンドを受信したタイミング）であってもよい。
【０３０３】
ステップＳ８６３Ａにおいて、演出制御用ＣＰＵ１０１は、通常状態であるか否かを判定し（ステップＳ８６３Ａ）、通常状態である場合には、初当りであることを示す初当りフラグをセットする（ステップＳ８６３Ｂ）。そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、停止図柄表示フラグをセットし（ステップＳ８６６）、ファンファーレフラグ（大当り開始１指定コマンド受信フラグまたは大当り開始２指定コマンド受信フラグ）がセットされたか否か確認する（ステップＳ８６７）。ファンファーレフラグがセットされたときは（ステップＳ８６７のＹ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、停止図柄表示フラグをリセットする（ステップＳ８６８）とともに、ファンファーレ演出に応じたプロセスデータを選択する（ステップＳ８６９）。そして、プロセスタイマをスタートさせる（ステップＳ８７０）。
【０３０４】
そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理（ステップＳ８０４）に対応した値に設定する（ステップＳ８７１）。
【０３０５】
また、ステップＳ８６３で大当り図柄を表示しない場合（すなわち、はずれ図柄を表示する場合：ステップＳ８６３のＮ）は、演出制御用ＣＰＵ１０１は、所定のフラグをリセットする（ステップＳ８６４）。例えば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、コマンド受信フラグをリセットする。なお、演出制御用ＣＰＵ１０１は、コマンド受信フラグを演出制御プロセス処理や第４図柄プロセス処理において参照されたあと直ぐにリセットするようにしてもよい（例えば、変動パターンコマンド受信フラグを確認すると直ちに変動パターンコマンド受信フラグをリセットするようにしてもよい）。
【０３０６】
そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）に応じた値に更新する（ステップＳ８６５）。
【０３０７】
図３７は、演出制御プロセス処理における大当り表示処理（ステップＳ８０４）を示すフローチャートである。大当り表示処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、大入賞口開放中表示コマンドを受信したことを示す大入賞口開放中フラグがセットされているか否か（すなわち、ラウンド１開始時の大入賞口開放中表示コマンドを受信したか否か）を確認する（ステップＳ１９０１）。大入賞口開放中フラグがセットされていないときは（ステップＳ１９０１のＮ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセスタイマの値を１減算し（ステップＳ１９０２）、プロセスデータｎの内容に従って演出装置（演出表示装置９、スピーカ２７、枠ＬＥＤ２８等）の制御を実行する（ステップＳ１９０３）。例えば、演出表示装置９において大当り図柄を表示するとともに、大当りが発生したことを示す文字やキャラクタなどを表示する演出が実行される。
【０３０８】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセスタイマがタイムアウトしていないかどうかを確認し（ステップＳ１９０４）、プロセスタイマがタイムアウトしていれば、プロセスデータの切替を行う（ステップＳ１９０５）。すなわち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスデータ（表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データ）に切り替える。そして、次のプロセスデータにおけるプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定してプロセスタイマをスタートさせる（ステップＳ１９０６）。
【０３０９】
大入賞口開放中フラグがセットされているときは（ステップＳ１９０１のＹ）、すなわち、ラウンド１の開始タイミングとなっていれば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、その大入賞口開放中フラグをリセットする（ステップＳ１９０７）。そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ラウンド中演出に応じたプロセスデータを選択する（ステップＳ１９０９）。
【０３１０】
そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセスタイマをスタートさせ（ステップＳ１９１３）、演出制御プロセスフラグの値をラウンド中処理（ステップＳ８０５）に対応した値に設定する（ステップＳ１９１４）。
【０３１１】
図３８は、演出制御プロセス処理におけるラウンド中処理（ステップＳ８０５）を示すフローチャートである。ラウンド中処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、大入賞口開放後指定コマンドを受信したことを示す大入賞口開放後フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ３８０１）。
【０３１２】
大入賞口開放後フラグがセットされていないときは（ステップＳ３８０１のＮ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、操作の有効期間中であることを示す有効期間フラグがセットされているか否かを判定し（ステップＳ２９０１）、セットされていなければ、ステップＳ３０８へ移行する。なお、この実施の形態では、初当りの大当り遊技状態におけるラウンド１０が操作の有効期間である。セットされている場合には、選択演出における選択肢を選択する選択操作を受け付けたか否かを判定する（ステップＳ２９０２）。具体的に、遊技者によるスティックコントローラ１２２への操作にもとづいてカーソルを移動させ、プッシュボタン１２０への操作を受け付けた場合に選択操作を受け付けたものとして判定する。選択操作を受け付けていなければ、そのまま処理を終了する。
【０３１３】
選択操作を受け付けた場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、選択された背景に応じた特殊背景フラグをセットする（ステップＳ２９０３）。具体的には、「第１特殊背景」が選択された場合には第１特殊背景フラグを、「第２特殊背景」が選択された場合には第２特殊背景フラグを、「第３特殊背景」が選択された場合には第３特殊背景フラグをセットする。その後、演出制御用ＣＰＵ１０１は、有効期間フラグをリセットする（ステップＳ２９０４）。このように、有効期間中に選択操作を受け付けることにより確変状態における背景を決定することとしている。
【０３１４】
その後、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセスタイマの値を１減算し（ステップＳ３８０８）、プロセスデータｎの内容に従って演出装置（演出表示装置９、スピーカ２７、枠ＬＥＤ２８等）の制御を実行する（ステップＳ３８０９）。例えば、ラウンド中演出を実行する場合には、演出表示装置９において大当り表示図柄を表示するとともに、ラウンド数を示す文字やその他のキャラクタなどを表示する演出が実行される。また、ラウンド１０では選択演出を含むラウンド中演出が選択されるため、ステップＳ３８０９が実行されることにより選択演出が行われるものである。
【０３１５】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセスタイマがタイムアウトしていないかどうかを確認し（ステップＳ３８１０）、プロセスタイマがタイムアウトしていれば、プロセスデータの切替を行う（ステップＳ３８１１）。すなわち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスデータ（表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データ）に切り替える。そして、次のプロセスデータにおけるプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定してプロセスタイマをスタートさせる（ステップＳ３８１２）。
【０３１６】
ステップＳ３８０１において大入賞口開放後フラグがセットされているときは（ステップＳ３８０１のＹ）、有効期間フラグがセットされているか否かを判定し（ステップＳ３８０２）、セットされていない場合にはステップＳ３８１３へ移行する。セットされている場合には、第１特殊背景フラグをセットし（ステップＳ３８０３）、有効期間フラグをリセットする（ステップＳ３８０４）。なお、ステップＳ３８０２において有効期間フラグがセットされている場合とは、遊技者による選択操作を受け付けることなく初当りのラウンド１０が終了する場合である。この場合には、ステップＳ３８０３を行うことにより、強制的に第１特殊背景を確変状態における背景として決定することとしている。なお、初当りのラウンド１０において遊技者からの操作を受け付けなかった場合には、第１特殊背景以外の特定の背景を確変状態における背景として決定するものであってもよいし、抽選によって決定された背景を確変状態における背景として決定するものであってもよい。
【０３１７】
その後、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大入賞口開放後フラグをリセットする（ステップＳ３８１３）。そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大当り種別に応じたインターバル演出に応じたプロセスデータを選択する（ステップＳ３８１４）。そして、ステップＳ３８６１に移行する。
【０３１８】
そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセスタイマをスタートさせ（ステップＳ３８１５）、演出制御プロセスフラグの値をラウンド後処理（ステップＳ８０６）に対応した値に設定する（ステップＳ３８１６）。
【０３１９】
図３９および図４０は、演出制御プロセス処理におけるラウンド後処理（ステップＳ８０６）を示すフローチャートである。ラウンド後処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、大当りが終了したことを示す大当り終了指定コマンド受信フラグ（具体的には、大当り終了１指定コマンド受信フラグまたは大当り終了２指定コマンド受信フラグ）がセットされているか否かを確認する（ステップＳ３９０１）。なお、大当り終了１指定コマンド受信フラグは大当り終了１指定コマンドを受信した際に、大当り終了２指定コマンド受信フラグは大当り終了２指定コマンドを受信した際に、ステップＳ６９１においてそれぞれセットされるフラグである。
【０３２０】
大当り終了指定コマンド受信フラグがセットされていないときは（ステップＳ３９０１のＮ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大入賞口開放中指定コマンドを受信したことを示す大入賞口開放中フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ３９０２）。大入賞口開放中フラグがセットされていないときは（ステップＳ３９０２のＮ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセスタイマの値を１減算し（ステップＳ３９０３）、プロセスデータｎの内容に従って演出装置（演出表示装置９、スピーカ２７、ＬＥＤ２５，２８等）の制御を実行する（ステップＳ３９０４）。例えば、インターバル演出を実行する場合には、演出表示装置９において大当り表示図柄を表示するとともに、所定のキャラクタなどを表示する演出が実行される。
【０３２１】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセスタイマがタイムアウトしていないかどうかを確認し（ステップＳ３９０５）、プロセスタイマがタイムアウトしていれば、プロセスデータの切替を行う（ステップＳ３９０６）。すなわち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスデータ（表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データ）に切り替える。そして、次のプロセスデータにおけるプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定してプロセスタイマをスタートさせる（ステップＳ３９０７）。
【０３２２】
大入賞口開放中フラグがセットされているときは（ステップＳ３９０２のＹ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大入賞口開放中フラグをリセットする（ステップＳ４４０１）。次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、初当りフラグがセットされているか否かを判定し（ステップＳ４４０２）、セットされていない場合（確変状態において発生した大当りである場合）にはステップＳ４４０４へ移行する。初当りフラグがセットされている場合（初当りである場合）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、開始するラウンドがラウンド１０であるか否かを判定する（ステップＳ４４０３）。具体的には、受信した大入賞口開放中指定コマンドにもとづいてラウンド１０であるか否かを判定する。開始するラウンドがラウンド１０でない場合、演出制御用ＣＰＵ１０１は、通常のラウンド中演出に応じたプロセスデータを選択する（ステップＳ４４０４）。
【０３２３】
ステップＳ４４０３において、開始するラウンドがラウンド１０である場合、演出制御用ＣＰＵ１０１は、初当りフラグをリセットし（ステップＳ４４０５）、達成フラグがセットされているか否かを判定する（ステップＳ４４０６）。セットされていない場合には、通常選択演出を含むラウンド中演出に応じたプロセスデータを選択し（ステップＳ４４０７）、ステップＳ４４１０へ移行する。セットされている場合には、特殊選択演出を含むラウンド中演出に応じたプロセスデータを選択し（ステップＳ４４０８）、達成フラグをリセットする（ステップＳ４４０９）。そして、有効期間フラグをセットし（ステップＳ４４１０）、ステップＳ４４１１へ移行する。
【０３２４】
ステップＳ４４１１では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセスタイマをスタートさせる（ステップＳ４４１１）。そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセスデータ１の内容（表示制御実行データ１、ランプ制御実行データ１、音番号データ１）に従って演出装置（演出用部品としての演出表示装置９、演出用部品としての各種ランプおよび演出用部品としてのスピーカ２７）の制御を実行する（ステップＳ４４１２）。そして、演出制御プロセスフラグの値をラウンド中処理（ステップＳ８０５）に対応した値に設定する（ステップＳ４４１３）。
【０３２５】
また、ステップＳ３９０１において大当り終了指定コマンド受信フラグがセットされたときは（ステップＳ３９０１のＹ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大当り終了指定コマンド受信フラグをリセットする（ステップＳ３９０８）。そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、所定のフラグをリセットし（ステップＳ３９１５）、エンディング演出に応じたプロセスデータを選択する（ステップＳ３９１６）。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出期間計測タイマをスタートさせるとともに、プロセスタイマをスタートさせる（ステップＳ３９１７）。そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御プロセスフラグの値を大当り終了演出処理（ステップＳ８０７）に対応した値に設定する（ステップＳ３９１８）。
【０３２６】
図４１は、演出制御プロセス処理における大当り終了演出処理（ステップＳ８０７）を示すフローチャートである。大当り終了演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、エンディング演出の演出期間を計測するための演出期間計測タイマを１減算する（ステップＳ４１０１）。そして、減算後の演出期間計測タイマがタイムアウトしたか否かを確認する（ステップＳ４１０２）。
【０３２７】
演出期間計測タイマがタイムアウトしていなければ（ステップＳ４１０２のＮ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセスタイマの値を１減算する（ステップＳ４１０４）。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセスデータ１の内容（表示制御実行データ１、ランプ制御実行データ１、音番号データ１、可動部材制御データ１）に従って演出装置（演出用部品としての演出表示装置９、演出用部品としての各種ランプ、および演出用部品としてのスピーカ２７）の制御を実行する（ステップＳ４１０５）。例えば、大当りが終了することを表示したり、所定のキャラクタなどを表示する演出が実行される。
【０３２８】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセスタイマがタイムアウトしていない場合には（ステップＳ４１０６のＮ）、処理を終了する。プロセスタイマがタイムアウトしたら（ステップＳ４１０６のＹ）、プロセスデータの切替を行う。すなわち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定する（ステップＳ４１０７）。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセスタイマをスタートさせる（ステップＳ４１０８）。
【０３２９】
演出期間計測タイマがタイムアウトしていれば（ステップＳ４１０２のＹ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、所定のフラグ（例えば、達成フラグ）をリセットする（ステップＳ４１１２）。ステップＳ４１１２において達成フラグがセットされている場合とは、初当りでない大当りとして特定演出における指令を達成した場合である。そして、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）に応じた値に更新する（ステップＳ４１１３）。
【０３３０】
図４２〜図４５は、選択演出を実行する場合のタイミングチャートである。各タイミングチャートには、特定演出の実行の有無、特別図柄の変動の有無および大当り遊技状態の制御の有無について示すタイミングチャートと、各タイミングにおける演出表示装置９の表示例とを示している。
【０３３１】
図４２には、特定演出が行われない状態で大当り変動が行われる場合のタイミングチャートを示している。まず、特定演出が実行されていないタイミングａ１にて変動が開始され、特定演出が実行されないままタイミングａ２にて該変動が停止する。該変動は大当り変動であり、大当り遊技が開始される。そして、タイミングａ３からタイミングａ４にわたって行われるラウンド１０では、達成フラグがセットされていないことから通常選択演出が実行される。
【０３３２】
図４３には、特定演出の実行中に大当り変動の開始および停止が行われる場合のタイミングチャートを示している。まず、タイミングｂ１にて特定演出が実行され、特定演出の実行中であるタイミングｂ２にて大当り変動が開始されることにより、達成フラグがセットされる。そして、変動が停止されるタイミングｂ３から大当り遊技状態に制御される。そして、達成フラグがセットされていることから、ラウンド１０が行われるタイミングｂ４〜ｂ５において特殊選択演出が実行される。このように、特定演出における指令が達成されて特典が付与されるパターンのうち主なパターン（特定演出の実行中に大当り変動の開始および停止が行われるパターン）について図４３に示した。以下、特定演出における指令が達成されて特典が付与されるパターンのうちイレギュラーなパターンについて図４４および図４５に示す。
【０３３３】
図４４には、特定演出の実行前に大当り変動が開始されるとともに特定演出の実行中に該大当り変動が停止される場合のタイミングチャートを示している。まず、特定演出が実行されていないタイミングｃ１にて大当り変動が開始される。次に、タイミングｃ２にて特定演出が実行される。そして、特定演出の実行中であるタイミングｃ３にて大当り変動が終了することにより、達成フラグがセットされて大当り遊技状態に制御される（図３６参照）。そして、達成フラグがセットされていることから、ラウンド１０が行われるタイミングｃ４〜ｃ５において特殊選択演出が実行される。このように、この実施の形態では、特定演出を実行していないときに開始された変動にもとづいて大当り遊技状態に制御される場合であっても、特定演出の実行中に大当り遊技状態に制御される場合には、特典を付与するものとしている。
【０３３４】
図４５には、特定演出の実行中に大当り変動が開始されるとともに特定演出の終了後に該大当り変動が停止される場合のタイミングチャートを示している。まず、特定演出を実行しているタイミングｄ１にて大当り変動が開始されることにより、達成フラグがセットされる（図３１参照）。そして、タイミングｄ２にて特定演出の実行が終了され、特定演出の終了後であるタイミングｄ３にて大当り変動が終了して大当り遊技状態に制御される。そして、達成フラグがセットされていることから、ラウンド１０が行われるタイミングｄ４〜ｄ５において特殊選択演出が実行される。このように、この実施の形態では、特定演出の終了後に大当り遊技状態に制御される場合であっても、特定演出の実行中に開始した変動にもとづいて大当り遊技状態に制御される場合には、特典を付与するものとしている。
【０３３５】
以上に説明したように、この実施の形態によれば、可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態（本例では、大当り遊技状態）に制御可能な遊技機であって、計時を行う計時手段（本例では、リアルタイムクロック１０８、演出制御用ＣＰＵ１０１によって実現される時間計測タイマ）と、計時手段による計時結果にもとづいて特定演出を実行可能である特定演出実行手段（本例では、演出制御用マイクロコンピュータ１００における、ステップＳ２８０３を実行する部分）と、特典を付与する付与手段（本例では、演出制御用マイクロコンピュータ１００における、ステップＳ４４０８において選択した特殊選択演出に応じたプロセスデータに応じてステップＳ４４１２，Ｓ３８０９を実行する部分）とを備え、付与手段は、特定演出の実行中に有利状態に制御されるときに特典を付与する（本例では、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、演出図柄変動停止処理（ステップＳ８０３）において、特定演出の実行中に大当り変動が終了する場合には達成フラグをセットし（ステップＳ８６３，Ｓ６２０Ａ〜Ｓ６２０Ｄ）、ラウンド１０において達成フラグがセットされているときには特殊選択演出に応じたプロセスデータを選択し（ステップＳ４４０８）、ステップＳ４４１２，Ｓ３８０９を実行する）こととした。
【０３３６】
また、この実施の形態では、付与手段は、特定演出の実行前に開始された可変表示にもとづいて、特定演出の実行中に有利状態に制御されるときにも特典を付与する（本例では、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、特定演出の実行中に大当り変動が終了するときには、該大当り変動が特定演出の実行前に開始されたものであっても達成フラグをセットし（ステップＳ６２０Ａ〜Ｓ６２０Ｄ）、ラウンド１０において達成フラグがセットされているときにステップＳ４４０８において選択したプロセスデータに応じてステップＳ４４１２，Ｓ３８０９を実行する）こととした。これにより、特定演出の実行中に有利状態に制御されれば、特定演出の実行前に開始された可変表示にもとづいて有利状態に制御されるときであっても特典を付与することとなるため、遊技者に不信感を与えることを防止することができる。
【０３３７】
また、この実施の形態では、付与手段は、特定演出の実行中に開始された可変表示にもとづいて、特定演出の終了後に有利状態に制御されるときにも特典を付与する（本例では、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、特定演出の実行中に大当り変動を開始するときには、該大当り変動を特定演出の終了後に終了するものであっても達成フラグをセットし（ステップＳ６１６Ｂ，Ｓ６１６Ｃ）、ラウンド１０において達成フラグがセットされているときにステップＳ４４０８において選択したプロセスデータに応じてステップＳ４４１２，Ｓ３８０９を実行する）こととした。これにより、特定演出の実行中に開始された可変表示にもとづいて有利状態に制御されれば、特定演出の終了後に有利状態に制御されるときであっても特典を付与することとなるため、遊技者に不信感を与えることを防止することができる。
【０３３８】
また、この実施の形態によれば、特定演出実行手段によって特定演出が実行されているときに、特定演出が実行されていないときには実行しない専用演出を実行可能な専用演出実行手段（本例では、演出制御用マイクロコンピュータ１００における、ステップＳ８００４Ｅにおいて選択したプロセステーブルを用いてステップＳ８００６，Ｓ８１０５を実行する部分）を備え、専用演出実行手段は、可変表示が開始されるときに特定演出の実行中であることにもとづいて専用演出を実行可能である（本例では、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、演出図柄変動開始処理（ステップＳ８０１）において特定演出フラグがセットされているとき（ステップＳ８００４のＹ）に専用演出実行抽選（ステップＳ８００４Ｃ）を実行可能であり、該専用演出実行抽選の抽選結果にもとづいて専用演出を実行可能である）こととした。これにより、遊技者にとって分かりやすい演出を実行することができる。
【０３３９】
また、この実施の形態では、特典を付与するための条件を演出表示装置９に表示することとしたが、これに限るものではなく、スピーカ２７から音声出力したり、所定の発光部材を発光させることにより、特典を付与するための条件を明示することとしてもよい。また、「特定演出」を実行することにより特典を付与するための条件を明示するものとしたが、該条件を明示しないものであってもよい。例えば、特典を付与するための条件を明示することなく、トラックなどのオブジェクトを表示する演出や、所定の楽曲を音声出力する演出を「特定演出」として実行することとしてもよい。
【０３４０】
なお、この実施の形態では、特定演出を毎時００分に実行することとしたが、これに限るものではなく、例えば、予め定められた所定のタイミング（例えば、１１時００分と１７時００分）においてのみ特定演出を実行することとしてもよいし、抽選によって複数の実行タイミングのうち実行タイミングを決定することとしてもよい。また、年月日や曜日にもとづいて異なる実行タイミングが設けられているものであってもよい。また、複数種類の特定演出が設けられているものであれば、特定演出の種類にもとづいて異なるタイミングに実行することとしてもよい。
【０３４１】
また、この実施の形態では、特定演出の実行期間を５分間としたが、これに限るものではなく、例えば、５分以外の期間としてもよいし、抽選によって複数の期間から実行期間を決定することとしてもよい。また、年月日や曜日にもとづいて異なる実行期間が設けられているものであってもよい。また、複数種類の特定演出が設けられているものであれば、特定演出の種類にもとづいて異なる期間を実行期間としてもよい。
【０３４２】
また、この実施の形態では、確変状態中の背景の選択肢が通常選択演出よりも多い特殊選択演出を実行することにより「特典を付与」することとしたが、これに限るものではない。例えば、確変状態においてスピーカ７から出力される楽曲や、大当り遊技状態における演出を特典として付与するものであってもよい。具体的には、大当り遊技状態における演出を複数の選択肢から選択させる演出を行い、特典を付与する際には付与しないときよりも選択肢の数が多くすることにより「特典を付与」することとしてもよい。また、例えば、信頼度にかかわりのない演出（例えば、特定の画像（具体的に、音符や星印）を表示したり、特定の音声を出力したりする演出）を行ったり、通常では発生しないような希少性の高い演出を実行して興趣を向上させることにより特典を付与することとしてもよい。また、例えば、所定の情報を有する二次元コードを表示することや、外部のサーバによって遊技履歴が蓄積される履歴蓄積サービスにおけるポイントやアイテムを付与することにより特典を付与することとしてもよい。また、特典として遊技価値を付与することとしてもよい。具体的には、賞球を払い出すものであってもよいし、遊技機の遊技領域に設けられた可変入賞球装置の状態を打球が入賞しやすい遊技者にとって有利な状態とするものであってもよいし、遊技者にとって有利な状態になるための権利を発生させるものであってもよいし、賞球払出の条件が成立しやすくなる状態とするものであってもよい。
【０３４３】
また、例えば、所定の信頼度（例えば、大当り遊技状態、小当り遊技状態、遊技者がより多くの出玉を得ることができる種類の大当り遊技状態、確変状態または時短状態のように遊技者に有利な有利状態に制御することに対する信頼度、または確変状態に制御されているか否かを遊技者に認識させにくくする演出（いわゆる、潜伏演出）を実行可能な遊技機であれば確変状態に制御されていることに対する信頼度）を報知することにより特典を付与するものであってもよい。
【０３４４】
また、特定演出が実行されていないときに可変表示が開始されるとともに、特定演出が実行されていない状態のまま該可変表示が終了し、該可変表示にもとづいて特定演出の実行中に有利状態に制御する場合であっても、特典を付与するタイミング（例えば、この実施の形態におけるラウンド１０）が特定演出の実行中であれば、特典を付与することとしてもよい。これにより、特定演出の実行中に有利状態に制御されれば、特定演出の実行前に大当り変動の開始および停止がなされるときであっても特典を付与することとなるため、遊技者に不信感を与えることを防止することができる。
【０３４５】
また、この実施の形態では、初当りが発生することにより特定演出における指令を達成した場合に特典を付与する一方で、初当りでない大当り（確変状態において発生した大当り。以下、「連荘当り」ということがある）が発生することにより特定演出における指令を達成した場合には特典を付与しない構成としたが、これに限るものでなく、初当りであるか連荘当りであるかにかかわらず、大当りが発生することにより特定演出における指令を達成した場合に特典を付与することとしてもよい。
【０３４６】
また、その場合、初当りが発生することにより特定演出における指令を達成した場合と、連荘当りが発生することにより特定演出における指令を達成した場合とで、付与する特典の態様（例えば、選択演出における選択画面）や、付与する特典の内容（例えば、選択演出における選択肢の希少性や数）が異なることとしてもよい。また、連荘当りの回数にもとづいて付与する特典の態様（例えば、選択演出における選択画面）や、付与する特典の内容（例えば、選択演出における選択肢の希少性や数）が異なることとしてもよい。
【０３４７】
また、本実施の形態では、特定演出の実行中に大当りとなるものであれば、該大当りがいずれの種別の大当りであるかにかかわらず特典を付与することとしたが、これに限るものではなく、特定演出の実行中に発生する大当りの種別にもとづいて特典を付与するか否かが異なることとしてもよい。例えば、大当り遊技状態とは異なる遊技者に有利な有利状態として小当り遊技状態が設けられており、小当り図柄が導出表示されると小当り遊技状態へ移行するものであるとともに、小当りが発生した場合と同様の挙動を示した後に確変状態に移行する「突然確変大当り」が大当り種別として設けられている遊技機であっては、特定演出の実行中に発生した大当りの種別が突然確変大当り以外であれば特典を付与し、突然確変大当りであるときには特典を付与しないこととしてもよい。これにより、特定演出の実行中に突然確変大当りおよび小当りのいずれが発生する場合であっても特典が付与されないこととなり、突然確変大当りが発生したのか小当りが発生したのか（すなわち、確変状態に移行しているのか否か）を遊技者に認識させにくくすることができる。
【０３４８】
また、この実施の形態では、有利状態とすることを特定演出における指令としたが、これに限るものではない。例えば、所定演出を実行することを特定演出における指令としてもよい。具体的には、以下の変形例１を用いて説明する。なお、上述した実施の形態と同じ箇所については、説明を省略する。
【０３４９】
この変形例１では、特定演出の実行中にキャラクタ予告演出を実行したことにもとづいて特典画像（所定の情報が含まれる二次元コード）が表示されるものである。キャラクタ予告演出は、所定のキャラクタを演出表示装置９に表示する演出である。
【０３５０】
図４６は、変形例１における演出制御プロセス処理における特定演出処理を示すフローチャートである。特定演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ステップＳ２８１２の後、演出図柄の変動中であるか否かを判定する（ステップＳ４６００Ａ）。具体的には、演出制御プロセスフラグの値が演出図柄変動中処理（ステップＳ８０２）に対応した値の「２」であるか否かを判定する。変動中である場合には、特定演出の終了後であり、且つ、特定演出の実行中に開始された変動の実行中であることを示す終了後フラグをセットし（ステップＳ４６００Ｂ）、ステップＳ２８０７へ移行する。変動中でない場合には、そのままステップＳ２８０７へ移行する。
【０３５１】
この変形例１では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、図３１に示した予告演出設定処理（ステップＳ８００３）において、所定のキャラクタ画像を表示するキャラクタ予告演出を実行するか否かを決定するキャラクタ予告実行抽選が行われ、実行することが決定された場合にはステップＳ８００４Ｂ，Ｓ８００４Ｅ，Ｓ８００４Ｆにおいてキャラクタ予告演出に応じたプロセステーブルが選択されるものである。具体的には、図４７に示すキャラクタ予告実行抽選テーブルを用いて、キャラクタ予告実行抽選を実行する。
【０３５２】
図４７は、変形例１におけるキャラクタ予告実行抽選テーブルを示す説明図である。図４７に示すキャラクタ予告実行抽選テーブルには、可変表示結果に応じてキャラクタ予告演出の実行の有無に対応する判定値が割り当てられているが、図４７に示す例では、説明を簡略化するために、割り当てられた判定値の割合が示されている。演出制御用ＣＰＵ１０１は、例えば、キャラクタ予告実行抽選用の乱数を抽出し、抽出した乱数に一致する判定値が割り当てられている決定事項に決定する。
【０３５３】
例えば、可変表示結果が大当りである場合、２０／１００の割合でキャラクタ予告演出を実行することが決定され、８０／１００の割合でキャラクタ予告演出を実行しないことが決定される。また、例えば、可変表示結果がはずれである場合、１０／１００の割合でキャラクタ予告演出を実行することが決定され、９０／１００の割合でキャラクタ予告演出を実行しないことが決定される。なお、この変形例１では、可変表示結果が大当りである場合とはずれである場合とで異なる割合にてキャラクタ予告演出の実行の有無を決定することとしたが、可変表示結果にかかわらずキャラクタ予告演出の実行の有無を決定することとしてもよい。例えば、可変表示結果が大当りであるかはずれであるかにかかわらず一律の割合（例えば、１／２０）でキャラクタ予告演出を実行することとしてもよい。
【０３５４】
図４８は、変形例１における演出制御プロセス処理における演出図柄変動中処理（ステップＳ８０２）を示すフローチャートである。演出図柄変動中処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ステップＳ８１１５のＮである場合、またはステップＳ８１２１の後、キャラクタ予告演出の実行タイミングであるか否かを判定し（ステップＳ４８０１）、実行タイミングでない場合にはステップＳ８１０３へ移行する。この変形例１では、変動を開始してから２秒後をキャラクタ予告演出の実行タイミングとするが、変動パターンにもとづいてキャラクタ予告演出の実行タイミングが異なることとしてもよいし、複数のタイミングからキャラクタ予告演出の実行タイミングを抽選によって決定することとしてもよい。
【０３５５】
キャラクタ予告演出の実行タイミングである場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、特定演出フラグがセットされているか否かを判定し（ステップＳ４８０２）、セットされている場合には、特典画像（所定の情報が含まれる二次元コード）を表示する（ステップＳ４８０４）。このように、この変形例１では、特定演出の実行中にキャラクタ予告演出が実行された場合に特定画像を表示することにより特典を付与することとしている。なお、特定演出の実行中にキャラクタ予告演出が実行された場合とは、該キャラクタ予告演出が実行された変動が特定演出の開始中に開始された場合と、該キャラクタ予告演出が実行された変動が特定演出の実行前に開始された場合とを含む。
【０３５６】
また、特定演出フラグがセットされていない場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、終了後フラグがセットされているか否かを判定し（ステップＳ４８０３）、セットされていない場合にはステップＳ８１０３へ移行する。セットされている場合にはステップＳ４８０４へ移行する。このように、この変形例１では、特定演出の終了後であり、且つ、特定演出の実行中に開始された変動の実行中にキャラクタ予告演出が実行された場合にも、特定画像を表示することにより特典を付与することとしている。
【０３５７】
図４９および図５０は、変形例１における特典画像を表示する場合のタイミングチャートである。各タイミングチャートには、特定演出の実行の有無、特別図柄の変動の有無およびキャラクタ予告演出の実行の有無について示すタイミングチャートと、各タイミングにおける演出表示装置９の表示例とを示している。
【０３５８】
図４９には、特定演出の実行前に開始された可変表示の実行中において、特定演出の実行中にキャラクタ予告演出が実行された場合のタイミングチャートを示している。まず、特定演出が実行されていないタイミングａ１１にて変動が開始される。そして、タイミングａ１２にて特定演出が実行される。そして、特定演出の実行中であるタイミングａ１３にてキャラクタ予告演出が実行されることにより特定演出における指令を達成し、特典画像が表示される。このように、この変形例１では、特定演出の実行前に開始された変動にもとづいてキャラクタ予告演出が実行される場合であっても、特定演出の実行中にキャラクタ予告演出が実行される場合には、特典を付与するものとしている。
【０３５９】
図５０には、特定演出の実行中に開始された可変表示の実行中において、特定演出の終了後にキャラクタ予告演出が実行された場合のタイミングチャートを示している。まず、特定演出を実行しているタイミングｂ１１にて変動が開始される。そして、タイミングｂ１２にて特定演出の実行が終了され、特定演出の終了後であるタイミングｂ１３にてキャラクタ予告演出が実行されることにより特定演出における指令を達成し、特典画像が表示される。このように、この変形例１では、特定演出の終了後にキャラクタ予告演出が実行される場合であっても、特定演出の実行中に開始した変動にもとづいてキャラクタ予告演出が実行される場合には、特典を付与するものとしている。
【０３６０】
以上に説明したように、この変形例１によれば、可変表示を行う遊技機であって、計時を行う計時手段（本例では、リアルタイムクロック１０８、演出制御用ＣＰＵ１０１によって実現される時間計測タイマ）と、計時手段による計時結果にもとづいて特定演出を実行可能である特定演出実行手段（本例では、演出制御用マイクロコンピュータ１００がステップＳ２８０３を実行する部分）と、可変表示の実行中に所定演出（本例では、キャラクタ予告演出）を実行可能な所定演出実行手段（本例では、演出制御用マイクロコンピュータ１００が、キャラクタ予告演出を実行する場合に選択されたプロセスデータを用いてステップＳ８００６，Ｓ８１０５を実行する部分）と、特典を付与する付与手段（本例では、演出制御用マイクロコンピュータ１００が、ステップＳ４８０４を実行することにより特典画像を表示する部分）とを備え、付与手段は、特定演出の実行中に所定演出が実行されたときに特典を付与する（本例では、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、ステップＳ４８０１〜Ｓ４８０４を実行する）こととした。
【０３６１】
また、この変形例１では、付与手段は、特定演出の実行前に開始された可変表示において、特定演出の実行中に所定演出が実行されたときにも特典を付与する（本例では、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、特定演出の実行中にキャラクタ予告演出を実行するときには、該キャラクタ予告演出を実行する変動が特定演出の実行前に開始されたものであってもステップＳ４８０４を実行する）こととした。これにより、特定演出の実行中に所定演出が実行されれば、特定演出の実行前に開始された可変表示の実行中に所定演出が実行されるときであっても特典を付与することとなるため、遊技者に不信感を与えることを防止することができる。
【０３６２】
また、この変形例１では、付与手段は、特定演出の実行中に開始された可変表示において、特定演出の終了後に所定演出が実行されたときにも特典を付与する（本例では、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、特定演出の終了後にキャラクタ予告演出を実行する場合であっても、該キャラクタ予告演出を実行する変動が特定演出の実行中に開始されたものであれば（ステップＳ４８０３において終了後フラグがセットされていれば）、ステップＳ４８０４を実行する）こととした。これにより、特定演出の実行中に開始された可変表示において所定演出が実行されれば、特定演出の終了後に所定演出が実行されるときであっても特典を付与することとなるため、遊技者に不信感を与えることを防止することができる。
【０３６３】
なお、上述した第１の実施の形態においては有利状態に制御されることを指令とした特定演出（以下、「第１特定演出」ということがある）を実行可能であり、変形例１においては所定演出が実行されることを指令とした特定演出（以下、「第２特定演出」ということがある）を実行可能であることとしたが、第１特定演出および第２特定演出の両方を実行可能であることとしてもよいし、いずれか一方の特定演出のみを実行可能であることとしてもよい。
【０３６４】
この変形例１では、キャラクタ予告演出が実行されたタイミングにて特典を付与することとしたが、これに限るものではなく、キャラクタ予告演出が実行されたタイミングよりも後のタイミング（例えば、キャラクタ予告演出の変動終了時、特定演出の終了時、次の変動中（変動開始時および変動終了時を含む）、次回の大当り発生中（大当り開始時および大当り終了時を含む）など）にて特典を付与することとしてもよい。
【０３６５】
なお、この変形例１では、特定演出の実行中にキャラクタ予告演出が実行された場合、または特定演出の終了後であり、且つ、特定演出の実行中に開始された変動の実行中にキャラクタ予告演出が実行された場合に特典を付与することとしたが、これに限るものではなく、例えば、特定演出の実行前に開始されて特定演出の実行中に終了する変動において、特定演出の実行前にキャラクタ予告演出を実行した場合であっても、特典を付与することとしてもよい。
【０３６６】
実施の形態２．
第１の実施の形態では、特定演出の終了後の特典の付与の有無については、特定演出の実行中に開始された変動にもとづいて特定演出の終了後に大当り遊技状態に制御されることを条件として特典を付与する構成を示したが、特定演出の実行中に所定の演出を実行したことを更なる条件として特典を付与することとしてもよい。以下、特定演出の実行中に開始された変動にもとづいて特定演出の終了後に大当り遊技状態に制御されることと、特定演出の実行中に所定の演出（実行中の可変表示にもとづいて大当り遊技状態に制御することを報知する確定報知演出）を実行したこととを条件として特典を付与するよう構成する第２の実施の形態について説明する。
【０３６７】
なお、この実施の形態において、第１の実施の形態と同様の構成および処理をなす部分についてはその詳細な説明を省略し、主として第１の実施の形態と異なる部分について説明する。
【０３６８】
図５１は、第２の実施の形態における演出図柄変動開始処理（ステップＳ８０１）の具体例を示すフローチャートである。演出図柄変動開始処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ステップＳ８００４ＡのＹである場合、ステップＳ８００４Ｃへ移行する。このように、第２の実施の形態における演出図柄変動開始処理では、特定演出の実行中における大当り変動の開始時には達成フラグをセットしないものである。
【０３６９】
また、第２の実施の形態では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ステップＳ８００３において、大当りに制御することを報知する確定予告演出を実行するか否かを決定する確定予告演出実行抽選を行う。具体的には、図５２に示す確定予告演出実行抽選テーブルを用いて、確定予告演出実行抽選を実行する。
【０３７０】
図５２は、第２の実施の形態における確定予告演出実行抽選テーブルを示す説明図である。図５２に示す確定予告演出実行抽選テーブルには、可変表示結果に応じて確定予告演出の実行の有無に対応する判定値が割り当てられているが、図５２に示す例では、説明を簡略化するために、割り当てられた判定値の割合が示されている。演出制御用ＣＰＵ１０１は、例えば、確定予告演出実行抽選用の乱数を抽出し、抽出した乱数に一致する判定値が割り当てられている決定事項に決定する。
【０３７１】
例えば、可変表示結果が大当りである場合、１０／１００の割合で確定予告演出を実行することが決定され、９０／１００の割合で確定予告演出を実行しないことが決定される。また、例えば、可変表示結果がはずれである場合、０／１００の割合で確定予告演出を実行することが決定され、１００／１００の割合で確定予告演出を実行しないことが決定される。このように、確定予告演出が発生した場合には必ず大当りに制御されるよう構成されている。
【０３７２】
図５３は、第２の実施の形態における演出図柄変動中処理（ステップＳ８０２）を示すフローチャートである。演出図柄変動中処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ステップＳ８１１５のＮである場合、またはステップＳ８１２１の後、確定予告演出の実行タイミングであるか否かを判定し（ステップＳ８１２５）、実行タイミングでない場合にはステップＳ８１０３へ移行する。この第２の実施の形態では、変動を開始してから１０秒後を確定予告演出の実行タイミングとするが、変動パターンにもとづいて確定予告演出の実行タイミングが異なることとしてもよいし、複数のタイミングから確定予告演出の実行タイミングを抽選によって決定することとしてもよい。
【０３７３】
確定予告演出の実行タイミングである場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、特定演出フラグがセットされているか否かを判定し（ステップＳ８１２６）、セットされている場合には達成フラグをセットする（ステップＳ８１２７）。このように、第２の実施の形態では、特定演出の実行中に確定予告演出を実行する場合にも、特定演出における指令が達成されたものとするものである。特定演出の実行中に確定予告演出を実行する場合には、特定演出の実行中に大当りに制御される場合と、特定演出の終了後に大当りに制御される場合とが含まれるものである。
【０３７４】
図５４は、第２の実施の形態における確定予告演出を特定演出の実行中に実行する場合のタイミングチャートである。このタイミングチャートには、特定演出の実行の有無、特別図柄の変動の有無、大当り遊技状態の制御の有無および確定予告演出の実行の有無について示すタイミングチャートと、各タイミングにおける演出表示装置９の表示例とを示している。
【０３７５】
まず、特定演出が実行されているタイミングｅ１にて変動が開始される。そして、タイミングｅ２にて確定予告演出が実行されることにより、達成フラグがセットされる。そして、タイミングｅ３にて特定演出が終了し、変動が停止されるタイミングｅ４から大当り遊技状態に制御される。そして、達成フラグがセットされていることからラウンド１０が行われるタイミングｅ５〜ｅ６において特殊選択演出が実行される。このように、第２の実施の形態では、特定演出の終了後に大当り遊技状態に制御される場合であっても、特定演出の実行中に確定予告演出が実行された場合には、特典を付与するものとしている。なお、上述したように、特定演出における指令が達成されて特典が付与されるパターンのうち主なパターンは、特定演出の実行中に大当り変動の開始および停止が行われるパターンであり、第２の実施の形態にて説明したパターン（特定演出の実行中に開始されて特定演出の終了後に終了する変動にもとづいて特典を付与するパターン）は、特定演出における指令が達成されて特典が付与されるパターンのうちイレギュラーなパターンである。
【０３７６】
以上に説明したように、第２の実施の形態によれば、可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態（本例では、大当り遊技状態）に制御可能な遊技機であって、計時を行う計時手段（本例では、リアルタイムクロック１０８、演出制御用ＣＰＵ１０１によって実現される時間計測タイマ）と、計時手段による計時結果にもとづいて特定演出を実行可能である特定演出実行手段（本例では、演出制御用マイクロコンピュータ１００が、ステップＳ２８０３を実行する部分）と、可変表示の実行中に、有利状態に制御することを報知する報知演出（確定予告演出）を実行可能である報知演出実行手段（確定予告演出を実行することに応じてステップＳ８００４Ｂ，Ｓ８００４Ｅ，Ｓ８００４Ｆのいずれかの処理において選択したプロセステーブルを用いてステップＳ８００６，Ｓ８１０５を実行する部分）と、特典を付与する付与手段（本例では、演出制御用マイクロコンピュータ１００が、ステップＳ４４０８において選択した特殊選択演出に応じたプロセスデータに応じてステップＳ４４１２，Ｓ３８０９を実行する部分）とを備え、付与手段は、特定演出の実行中に有利状態に制御されるときに特典を付与し（本例では、演出制御用マイクロコンピュータ１００が、演出図柄変動停止処理（ステップＳ８０３）において、特定演出の実行中に大当り変動が終了する場合には達成フラグをセットし（ステップＳ８６３，Ｓ６２０Ａ〜Ｓ６２０Ｄ）、ラウンド１０において達成フラグがセットされているときには特殊選択演出に応じたプロセスデータを選択し（ステップＳ４４０８）、ステップＳ４４１２，Ｓ３８０９を実行する）、特定演出の実行中に報知演出が実行され、特定演出の終了後に有利状態に制御されるときにも特典を付与する（本例では、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、特定演出の実行中に確定予告演出を実行するときには、実行中の大当り変動が特定演出の終了後に終了するものであっても達成フラグをセットし（ステップＳ８１２７）、ラウンド１０において達成フラグがセットされているときにステップＳ４４０８において選択したプロセスデータに応じてステップＳ４４１２，Ｓ３８０９を実行する）こととした。これにより、特定演出の実行中に報知演出が実行されれば、特定演出の終了後に有利状態に制御される場合であっても特典を付与することとなるため、遊技者に不信感を与えることを防止することができる。
【０３７７】
なお、この実施の形態２では、大当り遊技状態に制御することを明示する（「確定だよ」といった文字情報を表示する）確定報知演出を「報知演出」として実行することとしたが、大当り遊技状態に制御する可変表示においてのみ実行する演出であれば、これに限るものではない。例えば、特定のキャラクタのカットインが演出表示装置９に表示される演出や、特定の音声がスピーカ２７から出力される演出や、特定の発光部材が発光する演出など、いずれの演出部材を用いた演出であってもよい。また、全ての演出図柄が同一図柄で揃いつつ変動する演出（いわゆる、全回転演出）を「報知演出」として実行することとしてもよい。
【０３７８】
なお、第２の実施の形態では、可変表示結果が大当りである場合には実行し得るが、はずれである場合には実行しない演出（確定予告演出）を「報知演出」として実行可能であることとしたが（図５２参照）、実行したときに大当りとなる割合が高い演出（大当りに対する信頼度が高い演出）を「報知演出」として実行可能であればよく、これに限るものではない。例えば、可変表示結果が大当りである場合には１０／１００の割合で実行し（９０／１００の割合で実行しない）、可変表示結果がはずれである場合には１／１００の割合で実行する（９９／１００の割合で実行しない）演出を「報知演出」として実行可能であることとしてもよい。
【０３７９】
実施の形態３．
第１の実施の形態では、特定演出の終了後の特典の付与の有無については、特定演出の実行中に開始された変動にもとづいて特定演出の終了後に大当り遊技状態に制御されることを条件として特典を付与する構成を示したが、特定演出の実行中に所定の演出を実行したことを条件として特典を付与することとしてもよい。以下、特定演出の終了後に大当り遊技状態に制御されることと、特定演出の実行中に所定の演出（実行中の可変表示より後に記憶されている保留記憶にもとづいて大当り遊技状態に制御することを報知する先読み報知演出）を実行したこととを条件として特典を付与するよう構成する第３の実施の形態について説明する。
【０３８０】
なお、この実施の形態において、第１の実施の形態と同様の構成および処理をなす部分についてはその詳細な説明を省略し、主として第１の実施の形態と異なる部分について説明する。
【０３８１】
また、第１の実施の形態においては、第１特別図柄の変動表示に対して第２特別図柄の変動表示が優先して実行されることとしたが、第３の実施の形態においては、第１始動入賞口１３と第２始動入賞口１４とに遊技球が入賞した始動入賞順に従って、第１特別図柄の変動表示または第２特別図柄の変動表示が実行されることとする。
【０３８２】
また、第３の実施の形態において、ＣＰＵ５６は、図１１および図１２に示したコマンドに加えて、コマンドＣ４ＸＸ（Ｈ）およびコマンドＣ６ＸＸ（Ｈ）を送信可能である。コマンドＣ４ＸＸ（Ｈ）およびコマンドＣ６ＸＸ（Ｈ）は、入賞時判定結果の内容を示す演出制御コマンド（入賞時判定結果指定コマンド）である。このうち、コマンドＣ４ＸＸ（Ｈ）は、入賞時判定結果のうち、大当りとなるか否かや、大当りの種別の判定結果を示す演出制御コマンド（図柄指定コマンド）である。また、コマンドＣ６ＸＸ（Ｈ）は、入賞時判定結果のうち、変動パターン種別判定用乱数の値がいずれの判定値の範囲となるかの判定結果（変動パターン種別の判定結果）を示す演出制御コマンド（変動カテゴリコマンド）である。
【０３８３】
この実施の形態では、後述する入賞時演出処理（図５８参照）において、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、始動入賞時に、大当りとなるか否かや、大当りの種別、変動パターン種別判定用乱数の値がいずれの判定値の範囲にとなるかを判定する。そして、図柄指定コマンドのＥＸＴデータに、大当りとなることを指定する値や、大当りの種別を指定する値を設定し、演出制御用マイクロコンピュータ１００に対して送信する制御を行う。また、変動カテゴリコマンドのＥＸＴデータに判定結果としての判定値の範囲を指定する値を設定し、演出制御用マイクロコンピュータ１００に対して送信する制御を行う。なお、この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、図柄指定コマンドに設定されている値にもとづいて、表示結果が大当りとなるか否か、大当りの種別を認識できるとともに、変動カテゴリコマンドにもとづいて、変動パターン種別判定用乱数の値が所定の判定値となる場合には変動パターン種別を認識できる。
【０３８４】
図５５は、第３の実施の形態における図柄指定コマンドの内容の一例を示す説明図である。図５５に示すように、第３の実施の形態では、大当りとなるか否かと、大当りの種別とに応じて、ＥＸＴデータが設定され、図柄指定コマンドが送信される。
【０３８５】
例えば、後述する入賞時演出処理において、「はずれ」となると判定された場合には、ＣＰＵ５６は、ＥＸＴデータに「００（Ｈ）」を設定した図柄指定コマンド（図柄１指定コマンド）を送信する。また、例えば、「１５Ｒ確変大当り」となると判定された場合には、ＣＰＵ５６は、ＥＸＴデータに「０１（Ｈ）」を設定した図柄指定コマンド（図柄２指定コマンド）を送信する。また、例えば、「１０Ｒ確変大当り」となると判定された場合には、ＣＰＵ５６は、ＥＸＴデータに「０２（Ｈ）」を設定した図柄指定コマンド（図柄３指定コマンド）を送信する。なお、図柄指定コマンドに設定されるＥＸＴデータと、表示結果指定コマンドに設定されるＥＸＴデータとを共通化してもよい。そのように構成すれば、図柄指定コマンドを設定する際と表示結果指定コマンドを設定する際とで、読み出すデータを共通化することができる。
【０３８６】
図５６および図５７は、第３の実施の形態における変動カテゴリコマンドの内容の一例を示す説明図である。図５６および図５７に示すように、この実施の形態では、いずれの遊技状態であるかと、特別図柄や演出図柄の表示結果がいずれの表示結果となるかと、始動入賞時に変動パターン種別判定用乱数の値がいずれの判定値の範囲になると判定したとかとに応じて、ＥＸＴデータに値が設定され、変動カテゴリコマンドが送信される。
【０３８７】
例えば、始動入賞時に、遊技状態が通常状態且つはずれとなると判定した場合、後述する入賞時演出処理のステップＳ２３２において、ＣＰＵ５６は、まず、変動パターン種別判定用乱数の値が１〜７９となるか否かを判定する。変動パターン種別判定用乱数の値が１〜７９となる場合には、ＣＰＵ５６は、ＥＸＴデータに「００（Ｈ）」を設定した変動カテゴリ１コマンドを送信する。なお、この実施の形態では、遊技状態が通常状態である場合には、合算保留記憶数にかかわらず、判定値１〜７９の範囲には非リーチＣＡ２−１の変動パターン種別が共通に割り当てられているのであるから、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、変動カテゴリ１コマンドを受信したことにもとづいて、少なくとも変動パターン種別が非リーチＣＡ２−１となることを認識することができる。次いで、ＣＰＵ５６は、変動パターン種別判定用乱数の値が８０〜８９となる場合には、ＥＸＴデータに「０１（Ｈ）」を設定した変動カテゴリ２コマンドを送信する。次いで、ＣＰＵ５６は、変動パターン種別判定用乱数の値が９０〜９９となる場合には、ＥＸＴデータに「０２（Ｈ）」を設定した変動カテゴリ３コマンドを送信する。次いで、ＣＰＵ５６は、変動パターン種別判定用乱数の値が１００〜１６９となる場合には、ＥＸＴデータに「０３（Ｈ）」を設定した変動カテゴリ４コマンドを送信する。次いで、ＣＰＵ５６は、変動パターン種別判定用乱数の値が１７０〜１９９となる場合には、ＥＸＴデータに「０４（Ｈ）」を設定した変動カテゴリ５コマンドを送信する。次いで、ＣＰＵ５６は、変動パターン種別判定用乱数の値が２００〜２１４となる場合には、ＥＸＴデータに「０５（Ｈ）」を設定した変動カテゴリ６コマンドを送信する。次いで、ＣＰＵ５６は、変動パターン種別判定用乱数の値が２１５〜２２９となる場合には、ＥＸＴデータに「０６（Ｈ）」を設定した変動カテゴリ７コマンドを送信する。次いで、ＣＰＵ５６は、変動パターン種別判定用乱数の値が２３０〜２５１となる場合には、ＥＸＴデータに「０７（Ｈ）」を設定した変動カテゴリ８コマンドを送信する。なお、この実施の形態では、遊技状態が通常状態である場合には、合算保留記憶数にかかわらず、判定値２３０〜２５１の範囲にはスーパーＣＡ２−７の変動パターン種別が共通に割り当てられているのであるから、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、変動カテゴリ８コマンドを受信したことにもとづいて、少なくとも変動パターン種別がスーパーＣＡ２−７となることを認識することができる。
【０３８８】
なお、上記のいずれの変動カテゴリに属するかを判定するために用いられる閾値７９、８９、９９、１６９、１９９、２１４および２２９は、具体的には、図９（Ｃ），（Ｄ）に示すはずれ用変動パターン種別判定テーブルにおける各変動パターン種別に割り当てられた判定値の範囲の境界となりうる値をピックアップして導き出されたものである。このことは、以降の変動カテゴリ９〜１１，２１〜２６についても同様であり、図９（Ａ），（Ｂ），（Ｅ）に示す変動パターン種別判定テーブルにおける各変動パターン種別に割り当てられた判定値の範囲の境界となりうる値をピックアップしてカテゴリ判定のために用いられる閾値が導き出される。
【０３８９】
また、例えば、始動入賞時に、遊技状態が確変状態且つはずれとなると判定した場合、後述する入賞時演出処理のステップＳ２３２において、ＣＰＵ５６は、まず、変動パターン種別判定用乱数の値が１〜１９０となるか否かを判定する。変動パターン種別判定用乱数の値が１〜１９０となる場合（すなわち、非リーチＣＡ２−３の変動パターン種別となる場合）には、ＣＰＵ５６は、ＥＸＴデータに「０８（Ｈ）」を設定した変動カテゴリ９コマンドを送信する。次いで、ＣＰＵ５６は、変動パターン種別判定用乱数の値が１９１〜２１９となる場合（すなわち、スーパーＣＡ２−４の変動パターン種別となる場合）には、ＥＸＴデータに「０９（Ｈ）」を設定した変動カテゴリ１０コマンドを送信する。次いで、ＣＰＵ５６は、変動パターン種別判定用乱数の値が２２０〜２５１となる場合（すなわち、スーパーＣＡ２−７の変動パターン種別となる場合）には、ＥＸＴデータに「０Ａ（Ｈ）」を設定した変動カテゴリ１１コマンドを送信する。
【０３９０】
なお、遊技状態が確変状態（高確率／高ベース状態）である場合にも、判定値２３０〜２５１の範囲にスーパーＣＡ２−７の変動パターン種別を割り当てるようにしてもよい。そのようにすれば、遊技状態にかかわらず、スーパーＣＡ２−７の変動パターン種別に対して共通の判定値が割り当てられるようにすることができる。そのため、後述する入賞時演出の処理のステップＳ２３２の処理を実行する際に、はずれであれば、遊技状態にかかわらず共通の判定処理を行えばよくなり、プログラム容量をより低減することができる。また、この場合、ステップＳ２２６の遊技状態の判定処理も不要とすることができる。
【０３９１】
また、例えば、始動入賞時に、「１０Ｒ確変大当り」となると判定した場合、後述する入賞時演出処理のステップＳ２３２において、ＣＰＵ５６は、まず、変動パターン種別判定用乱数の値が１〜７４となるか否かを判定する。変動パターン種別判定用乱数の値が１〜７４となる場合（すなわち、ノーマルＣＡ３−１の変動パターン種別となる場合）には、ＣＰＵ５６は、ＥＸＴデータに「１０（Ｈ）」を設定した変動カテゴリ２１コマンドを送信する。次いで、ＣＰＵ５６は、変動パターン種別判定用乱数の値が７５〜１４９となる場合（すなわち、ノーマルＣＡ３−２の変動パターン種別となる場合）には、ＥＸＴデータに「１１（Ｈ）」を設定した変動カテゴリ２２コマンドを送信する。次いで、ＣＰＵ５６は、変動パターン種別判定用乱数の値が１５０〜２５１となる場合（すなわち、スーパーＣＡ３−３の変動パターン種別となる場合）には、ＥＸＴデータに「１２（Ｈ）」を設定した変動カテゴリ２３コマンドを送信する。
【０３９２】
また、例えば、始動入賞時に、「１５Ｒ確変大当り」となると判定した場合、後述する入賞時演出処理のステップＳ２３２において、ＣＰＵ５６は、まず、変動パターン種別判定用乱数の値が１〜３８となるか否かを判定する。変動パターン種別判定用乱数の値が１〜３８となる場合（すなわち、ノーマルＣＡ３−１の変動パターン種別となる場合）には、ＣＰＵ５６は、ＥＸＴデータに「１３（Ｈ）」を設定した変動カテゴリ２４コマンドを送信する。次いで、ＣＰＵ５６は、変動パターン種別判定用乱数の値が３９〜７９となる場合（すなわち、ノーマルＣＡ３−２の変動パターン種別となる場合）には、ＥＸＴデータに「１４（Ｈ）」を設定した変動カテゴリ２５コマンドを送信する。次いで、ＣＰＵ５６は、変動パターン種別判定用乱数の値が８０〜２５１となる場合（すなわち、スーパーＣＡ３−３の変動パターン種別となる場合）には、ＥＸＴデータに「１５（Ｈ）」を設定した変動カテゴリ２６コマンドを送信する。
【０３９３】
図５８は、第３の実施の形態における入賞時演出処理を示すフローチャートである。入賞時演出処理は、第３の実施の形態において、図１４におけるステップＳ１２１５の後またはステップＳ１２２１の後に実行される。入賞時演出処理では、ＣＰＵ５６は、まず、ステップＳ１２１５，Ｓ１２２１で抽出した大当り判定用乱数（ランダムＲ）と図８（Ａ）の左欄に示す通常時の大当り判定値とを比較し、それらが一致するか否かを確認する（ステップＳ２２０）。この実施の形態では、特別図柄および演出図柄の変動を開始するタイミングで、特別図柄通常処理において大当りとするか否か、大当り種別を決定したり、変動パターン設定処理において変動パターンを決定したりするのであるが、それとは別に、遊技球が第１始動入賞口１３や第２始動入賞口１４に始動入賞したタイミングで、その始動入賞にもとづく変動表示が開始される前に、入賞時演出処理を実行することによって、あらかじめ大当りとなるか否かや、大当りの種別、変動パターン種別判定用乱数の値がいずれの判定値の範囲にとなるかを確認する。そのようにすることによって、演出図柄の変動表示が実行されるより前にあらかじめ変動表示結果や変動パターン種別を予測し、後述するように、入賞時の判定結果にもとづいて、演出制御用マイクロコンピュータ１００によって演出図柄の変動表示中に大当りの信頼度を予告する先読み予告演出を実行する。
【０３９４】
大当り判定用乱数（ランダムＲ）が通常時の大当り判定値と一致しなければ（ステップＳ２２０のＮ）、ＣＰＵ５６は、遊技状態が確変状態であることを示す確変フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ２２１）。確変フラグがセットされていれば、ＣＰＵ５６は、ステップＳ１２１５，Ｓ１２２１で抽出した大当り判定用乱数（ランダムＲ）と図８（Ａ）の右欄に示す確変時の大当り判定値とを比較し、それらが一致するか否かを確認する（ステップＳ２２２）。なお、始動入賞時にステップＳ２２１で確変状態であるか否かを確認してから、実際にその始動入賞にもとづく変動表示が開始されるまでの間には、複数の変動表示が実行される可能性がある。そのため、始動入賞時にステップＳ２２１で確変状態であるか否かを確認してから、実際にその始動入賞にもとづく変動表示が開始されるまでの間に遊技状態が変化している（例えば、変動開始前に１５Ｒ確変大当りや、１０Ｒ確変大当りが発生した場合には通常状態から確変状態に変化している。）場合がある。そのため、始動入賞時にステップＳ２２１で判定する遊技状態と変動開始時に判定する遊技状態（ステップＳ６１参照）とは、必ずしも一致するとは限らない。なお、そのような不一致を防止するため、現在記憶している保留記憶内の遊技状態の変更を伴うものを特定して、変更後の遊技状態にもとづいて始動入賞時の判定を行うようにしてもよい。
【０３９５】
大当り判定用乱数（ランダムＲ）が確変時の大当り判定値とも一致しなければ（ステップＳ２２２のＮ）、ＣＰＵ５６は、「はずれ」となることを示すＥＸＴデータ「００（Ｈ）」を図柄指定コマンドに設定する処理を行う（ステップＳ２２４）。
【０３９６】
次いで、ＣＰＵ５６は、現在の遊技状態を判定する処理を行う（ステップＳ２２５）。この実施の形態では、ＣＰＵ５６は、ステップＳ２２５において、遊技状態が確変状態であるか否か（具体的には、確変フラグがセットされているか否か）を判定する。なお、始動入賞時にステップＳ２２５で確変状態であるか否かを確認してから、実際にその始動入賞にもとづく変動表示が開始されるまでの間には、複数の変動表示が実行される可能性がある。そのため、始動入賞時にステップＳ２２５で確変状態であるか否かを確認してから、実際にその始動入賞にもとづく変動表示が開始されるまでの間に遊技状態が変化している（例えば、変動開始前に１５Ｒ確変大当りや、１０Ｒ確変大当りが発生した場合には通常状態から確変状態に変化している。）場合がある。そのため、始動入賞時にステップＳ２２５で判定する遊技状態と変動開始時に判定する遊技状態（ステップＳ６１参照）とは、必ずしも一致するとは限らない。なお、そのような不一致を防止するため、現在記憶している保留記憶内の遊技状態の変更を伴うものを特定して、変更後の遊技状態にもとづいて始動入賞時の判定を行うようにしてもよい。
【０３９７】
そして、ＣＰＵ５６は、ステップＳ２２５の判定結果に応じて、はずれ用の各閾値を設定する（ステップＳ２２６）。この実施の形態では、あらかじめ閾値判定を行う閾値判定プログラムが組み込まれており、閾値より大きいか否かを判定することにより、変動パターン種別判定用乱数の値がいずれの判定値の範囲にとなるかが判定され、図５６および図５７に示す変動カテゴリコマンドに設定するＥＸＴデータの値が決定される。
【０３９８】
例えば、ＣＰＵ５６は、遊技状態が確変状態であると判定した場合には閾値１９０および２１９を設定する。この場合、ＣＰＵ５６は、後述するステップＳ２３２において、変動パターン種別判定用乱数の値が閾値１９０以下であるか否かを判定し、閾値２１９以下である場合（すなわち、１〜１９０である場合）には変動カテゴリコマンドのＥＸＴデータとして「０８（Ｈ）」を設定すると判定する（図５６参照）。また、閾値２１９以下である場合（すなわち、１９１〜２１９である場合）には変動カテゴリコマンドのＥＸＴデータとして「０９（Ｈ）」を設定すると判定する（図５６参照）。また、閾値２１９以下でない場合（すなわち、２２０〜２５１である場合）には変動カテゴリコマンドのＥＸＴデータとして「０Ａ（Ｈ）」を設定すると判定する（図５６参照）。
【０３９９】
また、例えば、ＣＰＵ５６は、遊技状態が通常状態であると判定した場合には、合算保留記憶数にかかわらず、閾値７９、８９、９９、１６９、１９９、２１４および２２９を設定する。この場合、ＣＰＵ５６は、後述するステップＳ２３２において、変動パターン種別判定用乱数の値が閾値７９以下であるか否かを判定し、閾値７９以下である場合（すなわち、１〜７９である場合）には変動カテゴリコマンドのＥＸＴデータとして「００（Ｈ）」を設定すると判定する（図５６参照）。また、閾値８９以下である場合（すなわち、８０〜８９である場合）には変動カテゴリコマンドのＥＸＴデータとして「０１（Ｈ）」を設定すると判定する（図５６参照）。また、閾値９９以下である場合（すなわち、９０〜９９である場合）には変動カテゴリコマンドのＥＸＴデータとして「０２（Ｈ）」を設定すると判定する（図５６参照）。また、閾値１６９以下である場合（すなわち、１００〜１６９である場合）には変動カテゴリコマンドのＥＸＴデータとして「０３（Ｈ）」を設定すると判定する（図５６参照）。また、閾値１９９以下である場合（すなわち、１７０〜１９９である場合）には変動カテゴリコマンドのＥＸＴデータとして「０４（Ｈ）」を設定すると判定する（図５６参照）。また、閾値２１４以下である場合（すなわち、２００〜２１４である場合）には変動カテゴリコマンドのＥＸＴデータとして「０５（Ｈ）」を設定すると判定する（図５６参照）。また、閾値２２９以下である場合（すなわち、２１５〜２２９である場合）には変動カテゴリコマンドのＥＸＴデータとして「０６（Ｈ）」を設定すると判定する（図５６参照）。また、閾値２２９以下でない場合（すなわち、２３０〜２５１である場合）には変動カテゴリコマンドのＥＸＴデータとして「０７（Ｈ）」を設定すると判定する（図５６参照）。
【０４００】
なお、上記に示す閾値判定の例では、閾値の値が小さい方から順に７９、８９、９９、１６９、１９９、２１４および２２９と判定していくので、後の順番の閾値で判定されたものが前の順番の閾値以下の範囲内となることはない。すなわち、閾値７９以下であるか否かを判定した後に、閾値８９以下であるか否かを判定するときには、前の順番の閾値以下の１〜７９の範囲内となることはなく、８０〜８９の範囲であるか否かを判定することになる。また、この実施の形態では、閾値の値が小さい方から順に７９、８９、９９、１６９、１９９、２１４および２２９と判定していく場合を示したが、逆に大きい方から順に２２９、２１４、１９９、１６９、９９、８９および７９と判定していってもよい。このことは、以下に示す他の閾値を用いた判定を行う場合も同様である。
【０４０１】
なお、ステップＳ２２５の遊技状態の判定を行うことなく、常に通常状態における閾値を設定するようにしてもよい。そのように構成しても、少なくとも「非リーチはずれ」となる変動パターン種別と「スーパーリーチはずれ」となる変動パターン種別とに関しては判定値の範囲が共通化されているのであるから、「非リーチはずれ」や「スーパーリーチはずれ」となるか否かについては判定することができる。
【０４０２】
ステップＳ２２０またはステップＳ２２２で大当り判定用乱数（ランダムＲ）が大当り判定値と一致した場合には、ＣＰＵ５６は、ステップＳ１２１５，Ｓ１２２１で抽出した大当り種別判定用乱数（ランダム１）にもとづいて大当りの種別を判定する（ステップＳ２２９）。この場合、ＣＰＵ５６は、第１始動入賞口１３への始動入賞があった場合（ステップＳ１２１５の後に入賞時演出処理を実行する場合）には、図８（Ｂ）に示す大当り種別判定テーブル（第１特別図柄用）を用いて大当り種別が「１５Ｒ確変大当り」または「８Ｒ確変大当り」のいずれとなるかを判定する。また、第２始動入賞口１４への始動入賞があった場合（ステップＳ１２２１の後に入賞時演出処理を実行する場合）には、図８（Ｃ）に示す大当り種別判定テーブル（第２特別図柄用）を用いて大当り種別が「１５Ｒ確変大当り」または「１０Ｒ確変大当り」のいずれとなるかを判定する。
【０４０３】
次いで、ＣＰＵ５６は、大当り種別の判定結果に応じたＥＸＴデータを図柄指定コマンドに設定する処理を行う（ステップＳ２３０）。この場合、「１５Ｒ確変大当り」となると判定した場合には、ＣＰＵ５６は、「１５Ｒ確変大当り」となることを示すＥＸＴデータ「０１（Ｈ）」を図柄指定コマンドに設定する処理を行う。また、「１０Ｒ確変大当り」となると判定した場合には、ＣＰＵ５６は、「１０Ｒ確変大当り」となることを示すＥＸＴデータ「０２（Ｈ）」を図柄指定コマンドに設定する処理を行う。
【０４０４】
そして、ＣＰＵ５６は、ステップＳ２２９で判定した大当り種別に応じて、大当り用の各閾値を設定する（ステップＳ２３１）。
【０４０５】
例えば、ＣＰＵ５６は、「１０Ｒ確変大当り」と判定した場合には、閾値７４および１４９を設定する。この場合、ＣＰＵ５６は、後述するステップＳ２３２において、変動パターン種別判定用乱数の値が閾値７４以下であるか否かを判定し、閾値７４以下である場合（すなわち、１〜７４である場合）には変動カテゴリコマンドのＥＸＴデータとして「１０（Ｈ）」を設定すると判定する（図５７参照）。また、閾値１４９以下である場合（すなわち、７５〜１４９である場合）には変動カテゴリコマンドのＥＸＴデータとして「１１（Ｈ）」を設定すると判定する（図５７参照）。また、閾値１４９以下でない場合（すなわち、１５０〜２５１である場合）には変動カテゴリコマンドのＥＸＴデータとして「１２（Ｈ）」を設定すると判定する（図５７参照）。
【０４０６】
また、例えば、ＣＰＵ５６は、「１５Ｒ確変大当り」と判定した場合には、閾値３８および７９を設定する。この場合、ＣＰＵ５６は、後述するステップＳ２３２において、変動パターン種別判定用乱数の値が閾値３８以下であるか否かを判定し、閾値３８以下である場合（すなわち、１〜３８である場合）には変動カテゴリコマンドのＥＸＴデータとして「１３（Ｈ）」を設定すると判定する（図５７参照）。また、閾値７９以下である場合（すなわち、３９〜７９である場合）には変動カテゴリコマンドのＥＸＴデータとして「１４（Ｈ）」を設定すると判定する（図５７参照）。また、閾値７９以下でない場合（すなわち、８０〜２５１である場合）には変動カテゴリコマンドのＥＸＴデータとして「１５（Ｈ）」を設定すると判定する（図５７参照）。
【０４０７】
次いで、ＣＰＵ５６は、ステップＳ２２６，Ｓ２３１で設定した閾値と、ステップＳ１２１５，Ｓ１２２１で抽出した変動パターン種別判定用乱数（ランダム２）とを用いて、変動パターン種別判定用乱数の値がいずれの判定値の範囲となるかを判定する（ステップＳ２３２）。
【０４０８】
なお、ステップＳ２２６，Ｓ２３１において、あらかじめ定められた閾値を設定するのではなく、変動パターン種別判定テーブル（図９参照）を設定するようにし、ステップＳ２３２において、設定した変動パターン種別判定テーブルを用いて、変動パターン種別判定用乱数の値の範囲やいずれの変動パターン種別となるかを判定するようにしてもよい。
【０４０９】
そして、ＣＰＵ５６は、判定結果に応じたＥＸＴデータを変動カテゴリコマンドに設定する処理を行う（ステップＳ２３３）。具体的には、ＣＰＵ５６は、ステップＳ２３２でいずれの変動パターン種別になると判定したかに応じて、図５６および図５７に示すような「００（Ｈ）」〜「０Ａ（Ｈ）」、「１０（Ｈ）」〜「１５（Ｈ）」のいずれかの値を変動カテゴリコマンドのＥＸＴデータに設定する処理を行う。
【０４１０】
なお、この実施の形態では、入賞時判定において大当りとなると判定した場合であっても一律に変動パターン種別判定用乱数の値がいずれの範囲となるかを判定する場合を示したが、大当りとなると判定した場合には、変動パターン種別判定用乱数の値の範囲の判定を行わないようにしてもよい。そして、大当りとなると入賞時判定したことを示す図柄指定コマンドを送信するとともに、大当りの変動パターン種別となることを包括的に示す変動カテゴリコマンドを送信するようにしてもよい。そして、例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、具体的にいずれの変動パターン種別となるかまでは示されていないものの、包括的にいずれかの大当りの変動パターン種別となることが示された変動カテゴリコマンドを受信したことにもとづいて、後述する先読み予告演出を実行するようにしてもよい。
【０４１１】
入賞時演出処理において設定された入賞時判定結果指定コマンド（図柄指定コマンドおよび変動カテゴリコマンド）は、ＣＰＵ５６から演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信され、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、受信した入賞時判定結果指定コマンド（図柄指定コマンドおよび変動カテゴリコマンド）を所定の格納領域に格納するものである。格納された入賞時判定結果指定コマンド（図柄指定コマンドおよび変動カテゴリコマンド）は、該コマンドに対応する変動が開始されるとともに削除される。
【０４１２】
図５９は、第３の実施の形態における保留変化予告演出処理を示すフローチャートである。保留変化予告演出処理は、演出制御用ＣＰＵ１０１によって、演出制御プロセス処理（図２８参照）におけるステップＳ８００〜Ｓ８０７のいずれかを実行するよりも前に実行される処理であり、保留変化予告演出の実行についての処理である。保留変化予告演出とは、保留表示の表示態様を通常の態様（例えば、白色）から特殊な態様（例えば、青色、赤色、虹色）に変化させる演出である。
【０４１３】
保留変化予告演出処理において、まず、演出制御用ＣＰＵ１０１は、新たな始動入賞時コマンドを受信したか否かを判定し（ステップＳ３５００）、受信していない場合はそのまま処理を終了する。新たな始動入賞時コマンドを受信した場合、演出制御用ＣＰＵ１０１は、保留変化予告演出の実行中であるか否かを判定し（ステップＳ３５０１）、実行中である場合にはそのまま処理を終了する。これにより、複数の保留記憶に対する保留変化予告演出が同時に実行されることを防止しているが、複数の保留記憶に対する保留変化予告演出が同時に実行され得る構成としてもよい。
【０４１４】
保留変化予告演出の実行中でない場合、演出制御用ＣＰＵ１０１は、保留変化予告演出を実行するか否かを決定するための保留変化予告実行抽選を実行する（ステップＳ３５０２）。具体的には、図６０（Ａ）に示す保留変化予告実行抽選テーブルを用いて保留変化予告演出を実行するか否かを決定する。
【０４１５】
図６０（Ａ）は、保留変化予告実行抽選テーブルを示す説明図である。図６０（Ａ）に示す保留変化予告実行抽選テーブルには入賞時判定結果に応じて保留変化予告演出の実行の有無に対応する判定値が割り当てられているが、図６０（Ａ）に示す例では、説明を簡略化するために、割り当てられた判定値の割合が示されている。演出制御用ＣＰＵ１０１は、例えば、保留変化予告実行抽選用の乱数を抽出し、抽出した乱数に一致する判定値が割り当てられている決定事項に決定する。
【０４１６】
例えば、入賞時判定結果が１５Ｒ確変大当りまたは１０Ｒ確変大当りである場合（新たな始動入賞時コマンドに図柄２指定コマンドまたは図柄３指定コマンドが含まれる場合）、７０／１００の割合で保留変化予告演出を実行することが決定され、３０／１００の割合で保留変化予告演出を実行しないことが決定される。
【０４１７】
また、例えば、入賞時判定結果がスーパーリーチはずれである場合（新たな始動入賞時コマンドに図柄１指定コマンドが含まれるとともに、変動カテゴリ８コマンド、変動カテゴリ１０コマンド、または変動カテゴリ１１コマンドが含まれる場合）、３０／１００の割合で保留変化予告演出を実行することが決定され、７０／１００の割合で保留変化予告演出を実行しないことが決定される。
【０４１８】
また、例えば、入賞時判定結果がその他である場合（新たな始動入賞時コマンドに図柄１指定コマンドが含まれるとともに、変動カテゴリ１コマンド〜変動カテゴリ７コマンド、変動カテゴリ９コマンドのうちいずれかの変動カテゴリコマンドが含まれる場合）、０／１００の割合で保留変化予告演出を実行することが決定され、１００／１００の割合で保留変化予告演出を実行しないことが決定される。
【０４１９】
ステップＳ３５０２の後、保留変化予告演出を実行することが決定された場合には（ステップＳ３５０３のＹ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、保留変化予告演出における変化態様を決定する変化態様決定抽選を行う（ステップＳ３５０４）。具体的には、図６０（Ｂ）に示す変化態様決定抽選テーブルを用いて保留変化予告演出における変化態様を決定する。
【０４２０】
図６０（Ｂ）は、変化態様決定抽選テーブルを示す説明図である。図６０（Ｂ）に示す変化態様決定抽選テーブルには入賞時判定結果に応じて保留変化予告演出における変化態様に対応する判定値が割り当てられているが、図６０（Ｂ）に示す例では、説明を簡略化するために、割り当てられた判定値の割合が示されている。演出制御用ＣＰＵ１０１は、例えば、変化態様決定抽選用の乱数を抽出し、抽出した乱数に一致する判定値が割り当てられている決定事項に決定する。
【０４２１】
例えば、入賞時判定結果が１５Ｒ確変大当りまたは１０Ｒ確変大当りである場合（新たな始動入賞時コマンドに図柄２指定コマンドまたは図柄３指定コマンドが含まれる場合）、２０／１００の割合で変化態様として「青色」が決定され、６０／１００の割合で変化態様として「赤色」が決定され、１０／１００の割合で変化態様として「虹色」が決定される。
【０４２２】
また、例えば、入賞時判定結果がスーパーリーチはずれである場合（新たな始動入賞時コマンドに図柄１指定コマンドが含まれるとともに、変動カテゴリ８コマンド、変動カテゴリ１０コマンド、または変動カテゴリ１１コマンドが含まれる場合）、７０／１００の割合で変化態様として「青色」が決定され、３０／１００の割合で変化態様として「赤色」が決定され、０／１００の割合で変化態様として「虹色」が決定される。
【０４２３】
これにより、入賞時判定結果が大当りである場合に限り、変化態様として「虹色」が選択されるようになっている。従って、変化態様が「虹色」である保留変化予告演出が実行された場合には、大当りに制御することを報知するものである。
【０４２４】
その後、演出制御用ＣＰＵ１０１は、保留変化予告演出を実行する（ステップＳ３５０５）。具体的には、保留表示の表示態様を、保留変化予告実行抽選にて決定された表示態様（青色、赤色または虹色）に変更する。なお、保留表示を増加させる処理を、保留記憶加算指定コマンド（第１保留記憶加算指定コマンド、第２保留記憶加算指定コマンド）を受信したときに行うこととした場合には、保留変化予告演出を実行する場合であっても、通常の態様（例えば、白色）にて保留表示が一瞬だけ表示されてからステップＳ３５０５の処理により表示態様が通常とは異なる態様（例えば、青色、赤色または虹色）に変化されるものである。なお、保留変化予告演出を実行する場合には、通常の態様を経由することなく、最初から通常とは異なる態様（例えば、青色、赤色または虹色）にて表示されるものであってもよい。
【０４２５】
その後、演出制御用ＣＰＵ１０１は、保留変化予告演出における変化態様が「虹色」（以下、変化態様が「虹色」である保留記憶を「虹色保留」ということがある。）である場合には（ステップＳ３５０６のＹ）、特定演出フラグがセットされているか否かを判定し（ステップＳ３５０７）、セットされている場合には達成フラグをセットして（ステップＳ３５０８）、処理を終了する。これにより、特定演出の実行中に変化態様が「虹色」である保留変化予告演出を実行した場合には、特定演出における指令を達成したものとするものである。
【０４２６】
図６１は、第３の実施の形態における変化態様が「虹色」である保留変化予告演出を特定演出の実行中に実行する場合のタイミングチャートである。このタイミングチャートには、特定演出の実行の有無、特別図柄の変動の有無、大当り遊技状態の制御の有無および変化態様が「虹色」である保留変化予告演出の実行の有無について示すタイミングチャートと、各タイミングにおける演出表示装置９の表示例とを示している。
【０４２７】
まず、特定演出が実行されているタイミングｆ１にて始動入賞が発生し、入賞時判定結果が大当りであることから変化態様が「虹色」である保留変化予告演出が実行されることにより達成フラグがセットされ、タイミングｆ２にて特定演出が終了する。そして、タイミングｆ３にて虹色保留に対する変動が開始され、タイミングｆ４にて該変動が終了して大当り遊技状態に制御される。そして、達成フラグがセットされていることから、ラウンド１０が行われるタイミングｆ５〜ｆ６において特殊選択演出が実行される。このように、第３の実施の形態では、特定演出の終了後に大当り遊技状態に制御される場合であっても、特定演出の実行中に変化態様が「虹色」である保留変化予告演出が実行された場合には、特典を付与するものとしている。なお、上述したように、特定演出における指令が達成されて特典が付与されるパターンのうち主なパターンは、特定演出の実行中に大当り変動の開始および停止が行われるパターンであり、第３の実施の形態にて説明したパターン（特定演出の終了後に実行される変動にもとづいて特典を付与するパターン）は、特定演出における指令が達成されて特典が付与されるパターンのうちイレギュラーなパターンである。
【０４２８】
以上に説明したように、第３の実施の形態によれば、可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態（本例では、大当り遊技状態）に制御可能な遊技機であって、計時を行う計時手段（本例では、リアルタイムクロック１０８、演出制御用ＣＰＵ１０１によって実現される時間計測タイマ）と、未だ開始していない可変表示について、保留情報として記憶する保留記憶手段（本例では、第１保留記憶バッファ、第２保留記憶バッファ）と、有利状態に制御するか否かを決定する決定手段（本例では、遊技出制御用マイクロコンピュータ５６０が、ステップＳ６１を実行する部分）と、決定手段の決定よりも前に有利状態に制御されるか否かを判定する判定手段（本例では、遊技出制御用マイクロコンピュータ５６０が、ステップＳ２２０，Ｓ２２２を実行する部分）と、計時手段による計時結果にもとづいて特定演出を実行可能である特定演出実行手段（本例では、演出制御用マイクロコンピュータ１００が、ステップＳ２８０３を実行する部分）と、判定手段の判定にもとづいて、該判定の対象となった可変表示以前に実行される可変表示において、該判定の対象となった可変表示において有利状態に制御することを報知する先読み報知演出（本例では、変化態様が「虹色」である保留変化予告演出）を実行可能な先読み報知演出実行手段（本例では、演出制御用マイクロコンピュータ１００が、ステップＳ３５０５を実行する部分）と、特典を付与する付与手段（本例では、演出制御用マイクロコンピュータ１００における、ステップＳ４４０８において選択した特殊選択演出に応じたプロセスデータに応じてステップＳ４４１２，Ｓ３８０９を実行する部分）とを備え、付与手段は、特定演出の実行中に有利状態に制御されるときに特典を付与し（本例では、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、演出図柄変動停止処理（ステップＳ８０３）において、特定演出の実行中に大当り変動が終了する場合には達成フラグをセットし（ステップＳ８６３，Ｓ６２０Ａ〜Ｓ６２０Ｄ）、ラウンド１０において達成フラグがセットされているときには特殊選択演出に応じたプロセスデータを選択し（ステップＳ４４０８）、ステップＳ４４１２，Ｓ３８０９を実行する）、特定演出の実行中に先読み報知演出が実行され、特定演出の終了後に有利状態に制御されるときにも特典を付与する（本例では、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、特定演出の実行中に変化態様が「虹色」である保留変化予告演出を実行するときには、特定演出の終了後に大当り遊技状態に制御するものであっても達成フラグをセットし、ラウンド１０において達成フラグがセットされているときにステップＳ４４０８において選択したプロセスデータに応じてステップＳ４４１２，Ｓ３８０９を実行する）こととした。これにより、特定演出の実行中に先読み報知演出が実行されれば、特定演出の終了後に有利状態に制御される場合であっても特典を付与することとなるため、遊技者に不信感を与えることを防止することができる。
【０４２９】
なお、この第３の実施の形態では、先読み報知演出として、変化態様が「虹色」である保留変化予告演出を実行することとしたが、これに限るものではない。例えば、演出対象の変動を含む複数の変動、または演出対象の変動より前の変動において実行される一連の演出において大当り遊技状態に制御することを報知する演出を先読み報知演出として実行することとしてもよい。
【０４３０】
また、この第３の実施の形態では、保留変化予告演出の変化態様として保留表示の色彩を変化させることとしたが、これに限るものではない。例えば、保留表示の形状や大きさを変化させるものであってもよい。
【０４３１】
なお、第３の実施の形態では、入賞時判定結果が大当りである場合には実行し得るが、はずれである場合には実行しない演出（変化態様が「虹色」である保留変化予告演出）を「先読み報知演出」として実行可能であることとしたが（図６０参照）、実行したときに大当りとなる割合が高い演出（大当りに対する信頼度が高い演出）を「先読み報知演出」として実行可能であればよく、これに限るものではない。例えば、入賞時判定結果が大当りである場合には１０／１００の割合で実行し（９０／１００の割合で実行しない）、可変表示結果がはずれである場合には１／１００の割合で実行する（９９／１００の割合で実行しない）演出を「先読み報知演出」として実行可能であることとしてもよい。
【０４３２】
ここで、各実施の形態における特典を付与する場合について改めて説明する。図６２は、各実施の形態における特典を付与する場合についての概要を示す説明図である。図６２には、特典を付与する場合におけるタイミング毎の特定演出の実行の有無および変動の有無が実施の形態毎に示されている。この説明図においては、特定演出の実行がタイミングＴａに開始され、タイミングＴｂに終了されるものである。
【０４３３】
まず、第１の実施の形態においては、タイミングＴａよりも前に変動が開始された場合であっても、タイミングＴａよりも後に大当り図柄が停止表示されれば、特典を付与するものである。また、第１の実施の形態においては、タイミングＴｂよりも後に大当り図柄が停止表示されて変動が終了する場合であっても、タイミングＴｂより前に該変動が開始されていれば、特典を付与するものである。
【０４３４】
次に、第２の実施の形態においては、タイミングＴｂよりも後に大当り図柄が停止表示されて変動が終了する変動であっても、タイミングＴｂより前に該変動が開始されて確定報知演出が実行されていれば、特典を付与するものである。
【０４３５】
次に、第３の実施の形態においては、タイミングＴｂよりも後に開始される変動において大当り図柄が停止表示される場合であっても、タイミングＴｂより前に該変動を予告対象とする虹色保留が発生したものであれば、特典を付与するものである。
【０４３６】
また、上述した第１の実施の形態では、電源投入時のみ、リアルタイムクロック１０８の計時情報にもとづいて時間計測タイマをセットすることとしたが、所定期間毎にリアルタイムクロック１０８の計時情報にもとづいて時間計測タイマをセットし直すこととしてもよい。具体的には、以下の変形例２を用いて説明する。なお、上述した実施の形態と同じ箇所については、説明を省略する。なお、変形例２における「一斉演出」とは、第１の実施の形態における「特定演出」と同じ演出である。また、変形例２では、電源投入時または前回一斉演出開始時から６０分経過したタイミング、または後述する一斉演出設定ボタンが操作されたことにもとづいたタイミングにて「一斉演出」を実行するものとする。
【０４３７】
図６３は、変形例２における演出制御基板８０に搭載されている演出制御手段としての演出制御用マイクロコンピュータ１００（具体的には、演出制御用ＣＰＵ１０１）が実行するメイン処理を示すフローチャートである。変形例２においては、ステップＳ７０１の後、ステップＳ７０２へ移行する。なお、ステップＳ７０１においては、演出制御の起動間隔として２０ｍｓを決定するものである。すなわち、変形例２における演出制御処理は、２０ｍｓ毎に起動されることになる。
【０４３８】
また、変形例２において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ステップＳ７０３の後、時間計測タイマを設定済みであるか否かを確認する（ステップＳ７０３ａ）。時間計測タイマを設定済みでない場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、リアルタイムクロック１０８からフルセットの時刻情報（日・時・分・秒）を読み出す（ステップＳ７０３ｂ）。また、ステップＳ７０３ｂでは、読み出した時刻情報を、基準時刻情報として記憶する。次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、一斉演出設定データにもとづいて時間計測タイマをセットする（ステップＳ７０３ｃ）。その後、ステップＳ７０２に移行する。
【０４３９】
時間計測タイマは、演出制御用ＣＰＵ１０１によって実現され、一斉演出を開始するタイミングを計時するために用いられる。この変形例２では、ステップＳ７０３ｃにおいて、一斉演出設定データに定められたタイミング（初期値は、電源投入時または前回一斉演出開始時から６０分経過したタイミング）で時間計測タイマがタイムアウトするように時間計測タイマに値がセットされる。例えば、リアルタイムクロック１０８から読み出した時刻情報が６月１１日・９時・３０分・０秒であった場合には、ステップＳ７０３ｃにおいて、１０時３０分までの６０分間に相当する値が時間計測タイマにセットされる。具体的には、時間計測タイマは、ステップＳ７０３ｃにおいて、６０分間に相当する値として１８００００がセットされ、２０ｍｓ毎に実行される時間計測処理（詳細については後述する）のステップＳ７５０ｂにおいて、値が１減算される。そして、時間計測タイマの値が０になると、すなわち時間計測タイマがタイムアウトすると、６０分（２０ｍｓ×１８００００）が経過したことを示しているため、計時結果が所定条件を満たしたとして、一斉演出が開始される。なお、この変形例２では、電源投入時から一斉演出設定データに示された期間（初期値は６０分）が経過するごとに一斉演出が実行されるため、ステップＳ７０３ｂで電源投入時に読み出した時刻情報と、一斉演出設定データに示された期間とにもとづいて、一斉演出を開始する各タイミング（時・分・秒）を記憶するようにしてもよい。例えば、ステップＳ７０３ｂで読み出した時刻情報が、６月１１日・９時・３０分・０秒である場合には、１０時・３０分・０秒、１１時・３０分・０秒、１２時・３０分・０秒、・・・２３時・３０分・０秒というように、一斉演出を開始する各タイミング（時・分・秒）を記憶するようにしてもよい。
【０４４０】
時刻計測タイマを設定済みである場合（ステップＳ７０３ａのＹ）には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、秒以下の単位まで時間を管理するために用いる差分回数データを設定済みであるか否かを確認する（ステップＳ７０３ｄ）。
【０４４１】
差分回数データを設定済みでない場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、リアルタイムクロック１０８から時刻情報（秒）を読み出す（ステップＳ７０３ｅ）。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、時刻情報を読み出すタイミング（すなわち読み出す周期）を特定するために用いる読出タイミングカウンタ（初期値０）の値を１加算する（ステップ７０３ｆ）。そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ステップＳ７０３ｂでリアルタイムクロック１０８から読み出した時刻情報（例えば、基準時刻情報）の秒情報と、今回リアルタイムクロック１０８から読み出した秒情報とを比較し、一致するか否かを確認することで、秒情報に変化があるか否かを確認する（ステップＳ７０３ｇ）。そして、秒情報に変化がないと判断した場合には、ステップＳ７０２に移行する。
【０４４２】
既に説明したように、この変形例２では、演出制御処理は、２０ｍｓごとに実行される。そのため、ステップＳ７０３ｄ〜Ｓ７０３ｇの処理が実行されることによって、電源投入時から差分回数データが設定されるまでは、２０ｍｓ毎にリアルタイムクロック１０８から時刻情報（秒）が読み出される。
【０４４３】
秒情報に変化があると判断した場合には（ステップＳ７０３ｇのＹ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、５０−（読出タイミングカウンタの値）を、差分回数データとして設定する（ステップＳ７０３ｈ）。その後、ステップＳ７０２に移行する。
【０４４４】
この変形例２では、リアルタイムクロック１０８は、時間計測タイマよりも計測誤差が少ない。しかし、リアルタイムクロック１０８からは、秒単位までしか読み出すことができない。そのため、秒以下の単位まで時間を管理することができず、２０ｍｓ毎に起動される演出制御処理では、一斉演出の開始タイミングがずれて実行されるおそれがある。そこで、この変形例２では、図６４（ａ）に示すように、電源投入を行うと、２０ｍｓごとにリアルタイムクロック１０８の時刻情報（秒）を読み出す処理を、読み出した秒情報が変化するまで繰り返す。そして、読み出した秒情報が変化した時点の読出タイミングカウンタの値を５０から引いた値を差分回数データとして記憶する。
【０４４５】
例えば、ステップＳ７０３ｂで読み出した時刻情報が、６月１１日・９時・３０分・０秒であるとする。秒以下の単位まで時間を管理しない場合には、電源投入時から６０分経過したとき、すなわち６月１１日・１０時・３０分・０秒に一斉演出が開始される。
【０４４６】
ここで、ステップＳ７０３ｇで読み出した秒情報が変化した時点の読出タイミングカウンタの値が５であるとする。この場合には、ステップＳ７０３ｂで時刻情報を読み出してから、５×２０ｍｓ＝１００ｍｓ後に秒情報が変化している。そのため、ステップＳ７０３ｂで読み出した時刻情報を秒以下の単位まで示すと、６月１１日・９時・３０分・０秒・９００ｍｓであると推測することができる。すると、電源投入時から６０分経過したとき、すなわち６月１１日・１０時・３０分・０秒・９００ｍｓに一斉演出が開始されるように、時間を管理する必要がある。そこで、この９００ｍｓという計測差を管理するために、５０（×２０ｍｓ＝１秒となる）から読出タイミングカウンタの値５（×２０ｍｓ＝１００ｍｓとなる）を引いた値である４５（×２０ｍｓ＝９００ｍｓとなる）を差分回数データとして記憶する。そして、読み出したリアルタイムクロック１０８の時刻情報が１０時・３０分・０秒を示すと、２０ｍｓ毎にカウントを行い、カウント回数が差分回数データの値である４５になったとき、すなわち、１０時・３０分・０秒・９００ｍｓになったときに、一斉演出を開始する。このようにすることで、秒以下の単位まで時間を管理することができる。
【０４４７】
なお、リアルタイムクロック１０８は、時間計測タイマよりも計測誤差が少ないが、独立した電源（例えばボタン電池）によって動作しているため、遊技機を導入してから日がたつと少なからず誤差が生じる。ただし、１日程度であれば、ほぼ誤差はないといえる。そのため、リアルタイムクロック１０８と時間計測タイマとを用いることで、一斉演出を正確に行うことができる。つまり、同時に電源投入された複数の遊技機において、同時に一斉演出を行うことができる。
【０４４８】
差分回数データを設定済みである場合（ステップＳ７０３ｄのＹ）には、ステップＳ７０４へ移行する。
【０４４９】
また、ステップＳ７０９の後、演出制御用ＣＰＵ１０１は、管理者によって一斉演出設定ボタン（演出制御基板８０に設けられている）を用いて一斉演出の開始タイミングを変更する操作（一斉演出設定ボタンの押下操作など）が行われた場合には（ステップＳ７１０のＹ）、操作に応じて一斉演出の開始タイミングを示す一斉演出設定データを更新する。この際、一斉演出設定データの更新内容を報知する（例えば、音声や画面表示により報知する）ようにしてもよい。その後、ステップＳ７０２に移行する。なお、一斉演出設定ボタンを用いた一斉演出の開始タイミングを変更する操作は、例えば、デモ画面表示中（変動表示が行われていない状態）のみ有効としてもよい。また、例えば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、有効期間中において、一斉演出設定ボタンの押下操作が一回行われると、一斉演出が開始されるタイミングを３０分遅らせるように、一斉演出設定データを更新するようにしてもよい。具体的には、初期値として、電源投入時または前回一斉演出開始時から６０分経過したときに一斉演出が開始されるように一斉演出設定データが設定されている場合、演出制御用ＣＰＵ１０１は、一斉演出設定ボタンの押下操作が１回行われると、電源投入時または前回一斉演出開始時から９０分経過したときに一斉演出が開始されるように一斉演出設定データを更新し、一斉演出設定ボタンの押下操作が２回行われると、電源投入時または前回一斉演出開始時から１２０分経過したときに一斉演出が開始されるように一斉演出設定データを更新する。なお、一斉演出設定ボタンは、遊技機の裏側に設けられている。そのため、管理者は一斉演出設定ボタンを操作することができるが、遊技者は操作することができない。
【０４５０】
図６５は、変形例２における時間計測処理（ステップＳ７０４ａ）を示すフローチャートである。時間計測処理では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、読出タイミングカウンタの値を１加算するとともに（ステップＳ７５０ａ）、時間計測タイマの値を１減算する（ステップＳ７５０ｂ）。次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、一斉演出開始タイミングまでの残り期間が１分未満であるか否か確認する（ステップＳ７５１）。１分未満であるか否かは、例えば、時間計測タイマの値が３０００（＝１分（６００００ｍｓ）／２０ｍｓ）未満であるときに、１分未満であると判断することができる。なお、この変形例２では、時間計測タイマを用いて残り時間を確認するが、例えば、電源投入時に所定のカウンタに初期値として１８００００をセットし、２０ｍｓ毎に値を１減算するように構成する場合には、所定のカウンタの値が３０００未満であるときに、１分未満であると判断することができる。また、ステップＳ７０３ｂで電源投入時に読み出した時刻情報と、一斉演出設定データに示された期間とにもとづいて、一斉演出を開始する各タイミング（時・分・秒）を記憶している場合には、記憶しているタイミングと、前回リアルタイムクロック１０８から読み出した時刻情報が示す時刻に、時間計測タイマが示す値に２０ｍｓを乗算した時間を加算した時刻とを比較し、差が１分より大きい場合には１分未満でないと判断し、差が１分である場合または差がない場合には１分未満であると判断することができる。
【０４５１】
残り期間が１分未満でなければ、演出制御用ＣＰＵ１０１は、読出タイミングカウンタの値が３０００になっているか否か確認する（ステップＳ７５２）。読出タイミングカウンタの値が３０００になっていなければ、処理を終了する。
【０４５２】
また、読出タイミングカウンタの値が３０００であれば（ステップＳ７５２のＹ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、リアルタイムクロック１０８から時刻情報（時・分・秒）を読み出し（ステップＳ７５３）、読み出した時刻情報にもとづいて、時間計測タイマの値を補正する（ステップＳ７５４）。その後、演出制御用ＣＰＵ１０１は、読出タイミングカウンタの値をリセットし（ステップＳ７５５）、処理を終了する。ステップＳ７５４では、例えば、基準時刻情報として記憶した時刻情報（例えば、ステップＳ７０３ｂ，Ｓ７６４）と、ステップＳ７５３で読み出した時刻情報との差を２０ｍｓで割った値を算出し、算出した値を時間計測タイマの補正値としてセットする。具体的には、基準時刻情報が、６月１１日・９時・３０分・０秒であり、ステップＳ７５３で読み出した時刻情報が、９時・４０分・０秒であるときには、差が１０分（６０００００ｍｓ）であり、これを２０ｍｓで割った値は、３００００である。よって、時間計測タイマには、補正値３００００をセットする。このように、所定期間（本例では、１分や１秒）ごとに、リアルタイムクロック１０８から時刻情報を読み出して、時間計測タイマを補正することによって、時間計測タイマの正確さを担保することができる。
【０４５３】
読出タイミングカウンタの値が３００００になったということは（ステップＳ７５２のＹ）、２０ｍｓ×３００００＝６００００ｍｓ、すなわち１分が経過したことを示す。したがって、ステップＳ７５１〜Ｓ７５４の処理が実行されることによって、一斉演出が開始されるタイミングまでの期間が１分以上であるときには、１分毎にリアルタイムクロック１０８から時刻情報（時・分・秒）が読み出され、時間計測タイマが補正される。なお、ステップＳ７５４について、必ず時刻計測タイマの補正を行う例を説明したが、例えば、Ｓ７５３またはステップＳ７５８で読み出した時刻情報を一時的に記憶しておき、前回読み出した時刻情報と今回読み出した時刻情報との差が、正しい期間（１秒間または１分間）でない場合にのみ、時刻計測タイマを補正するようにしてもよい。また、基準時刻情報を用いて時刻計測タイマを補正するものに限らず、前回読み出した時刻情報と今回読み出した時刻情報とによって示される期間が、正しい期間と合致しない場合には、その差分を２０ｍｓで割った値を算出し、算出した値を時間計測タイマの値に加算することで補正するようにしてもよい。具体的には、前回読み出した時刻情報が９時・５０分・００秒であり、読出タイミングカウンタで計測した１分後に読み出した時刻情報が９時・５１分・１０秒である場合には、＋１０秒間に相当する値として、１００００ｍｓ／２０ｍｓ＝５００を、時間計測タイマの値から減算する。また、前回読み出した時刻情報が９時・５０分・００秒であり、読出タイミングカウンタで計測した１分後に読み出した時刻情報が９時・５０分・５０秒である場合には、−１０秒間に相当する値として、１００００ｍｓ／２０ｍｓ＝５００を、時間計測タイマの値に加算する。このように時間計測タイマを補正することによっても、時間計測タイマの正確さを担保することができる。
【０４５４】
一斉演出開始タイミングまでの期間が１分未満であれば（ステップＳ７５１のＹ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、一斉演出開始タイミングまでの期間が１秒未満であるか否か確認する（ステップＳ７５６）。１秒未満であるか否かは、例えば、時間計測タイマの値が５０（＝１０００ｍｓ／２０ｍｓ）未満であるときに、１秒未満であると判断することができる。なお、この変形例２では、時間計測タイマを用いて残り時間を確認するが、例えば、電源投入時に所定のカウンタに初期値として１８００００をセットし、２０ｍｓ毎に値を１減算するように構成する場合には、所定のカウンタの値が５０未満であるときに、１秒未満であると判断することができる。また、例えば、ステップＳ７０３ｂで電源投入時に読み出した時刻情報と、一斉演出設定データに示された期間とにもとづいて、一斉演出を開始する各タイミング（時・分・秒）を記憶している場合には、記憶しているタイミングと、前回リアルタイムクロック１０８から読み出した時刻情報が示す時刻に、時間計測タイマが示す値に２０ｍｓを乗算した時間を加算した時刻とを比較し、差が１秒より大きい場合には１秒未満でないと判断し、差が１秒である場合または差がない場合には１秒未満であると判断することができる。
【０４５５】
一斉演出開始タイミングまでの期間が１秒未満でなければ、演出制御用ＣＰＵ１０１は、読出タイミングカウンタの値が５０になっているか否か確認する（ステップＳ７５７）。読出タイミングカウンタの値が５０になっていなければ、処理を終了する。
【０４５６】
また、読出タイミングカウンタの値が５０であれば（ステップＳ７５７のＹ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、リアルタイムクロック１０８から時刻情報（分・秒）を読み出し（ステップＳ７５８）、読み出した時刻情報にもとづいて、時間計測タイマを補正する（ステップＳ７５４）。その後、演出制御用ＣＰＵ１０１は、読出タイミングカウンタの値をリセットし（ステップＳ７５５）、処理を終了する。
【０４５７】
読出タイミングカウンタの値が５０になったということは（ステップＳ７５７のＹ）、２０ｍｓ×５０＝１０００ｍｓ、すなわち１秒が経過したことを示す。したがって、ステップＳ７５６〜Ｓ７５８の処理が実行されることによって、一斉演出が開始されるタイミングまでの期間が１分未満、１秒以上であるときには、１秒毎にリアルタイムクロック１０８から時刻情報（分・秒）が読み出され、時間計測タイマが補正される。
【０４５８】
一斉演出開始タイミングまでの期間が１秒未満であれば（ステップＳ７５６のＹ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、リアルタイムクロック１０８から時刻情報（秒）を読み出し（ステップＳ７５９）、読み出した時刻情報の秒情報が、基準時刻情報及び一斉演出設定データによって示される一斉演出を開始するタイミング（秒）と一致するか否か確認し（ステップＳ７６０）、一致しなければ、処理を終了する。
【０４５９】
また、読み出した時刻情報の秒情報が、基準時刻情報及び一斉演出設定データによって示される一斉演出を開始するタイミング（秒）と一致する場合、すなわち一斉演出設定データが示すタイミングになった場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、差分回数を計測するために用いる差分基準値を記憶しているか否か確認する（ステップＳ７６１ａ）。差分基準値を記憶していなければ、演出制御用ＣＰＵ１０１は、読出タイミングカウンタの値を差分基準値として記憶し（ステップＳ７６１ｂ）、処理を終了する。また、差分基準値を記憶していれば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、読出タイミングカウンタの値と差分基準値との差が、差分回数データの値と一致するか否か確認し（ステップＳ７６２）、一致しなければ処理を終了し、一致すれば一斉演出開始条件成立フラグをセットする（ステップＳ７６３）とともに、一斉演出設定データにもとづいて、時間計測タイマを設定する（ステップＳ７６４）。また、ステップＳ７６４において、基準時刻情報によって示される時刻に、一斉演出設定データによって示される期間を加えた時刻情報を、新たな基準時刻情報として記憶する。なお、変形例２における一斉演出開始条件成立フラグは、第１の実施の形態に示した開始条件成立フラグと同じフラグであることとする。
【０４６０】
既に説明したように、例えば、ステップＳ７０３ｂで読み出した時刻情報が、６月１１日・９時・３０分・０秒であり、ステップＳ７０３ｇで読み出した秒情報が変化した時点の読出タイミングカウンタの値が５であるとする。この場合には、ステップＳ７０３ｂで時刻情報を読み出してから、５×２０ｍｓ＝１００ｍｓ後に秒情報が変化している。そのため、ステップＳ７０３ｂで読み出した時刻情報を秒以下の単位まで示すと、６月１１日・９時・３０分・０秒・９００ｍｓであると推測することができる。そこで、９００ｍｓという計測差を管理するために、５０（×２０ｍｓ＝１秒となる）から読出タイミングカウンタの値５（×２０ｍｓ＝１００ｍｓとなる）を引いた値である４５（×２０ｍｓ＝９００ｍｓとなる）を差分回数データとして記憶している。このような場合に、リアルタイムクロック１０８から読み出した時刻情報が、電源投入時から６０分経過した１０時・３０分・０秒を示すと、その時点の読出タイミングカウンタの値（例えば、１０）を差分基準値として記憶する。そして、２０ｍｓ毎に読出タイミングカウンタの値に１加算し、読出タイミングカウンタの値が、差分基準値（１０）と差分回数データの値（４５）との和に一致したとき、すなわち、４５×２０ｍｓ＝９００ｍｓ経過し、１０時・３０分・０秒・９００ｍｓになったときに、一斉演出を開始する。このようにすることで、秒以下の単位まで時間を管理して一斉演出を開始することができる。図６４（ｂ）に示す例では、差分回数データ＝５である場合が示されている。この場合、リアルタイムクロック１０８から読み出した時刻情報が一斉演出開始時刻になると差分基準値を設定し、その後、差分回数のカウントとして、２０ｍｓ毎に読出タイミングカウンタの値が１加算される。そして、読出タイミングカウンタの値と差分基準値との差が、差分回数データの値と一致したタイミング、すなわち、読出タイミングカウンタの値に１加算する処理が５回行われたタイミングで、一斉演出が開始されている。
【０４６１】
この変形例２では、図６４（ａ）に示すように、差分回数データが設定された後は、リアルタイムクロック１０８の時刻情報（時・分・秒）を１分毎に読み出す（ステップＳ７５１〜Ｓ７５５）。また、図６４（ｂ）に示すように、一斉演出開始の１分前になると、リアルタイムクロック１０８の時刻情報（分・秒）を１秒毎に読み出す（ステップＳ７５６〜Ｓ７５８）。さらに、一斉演出開始の１秒前になると、リアルタイムクロック１０８の時刻情報（秒）を２０ｍ毎に読み出す（ステップＳ７５６，Ｓ７５９）。このように、この変形例２では、必要に応じて、読み出す時刻情報の内容と、読み出す周期とを異ならせるため、処理負担が大きくなることを防止することができる。
【０４６２】
以上に説明したように、変形例２によれば、遊技機への電力供給の有無にかかわらず計時可能な第１計時手段（例えば、リアルタイムクロック１０８）と、遊技機への電力供給がなされているときに計時可能な第２計時手段（例えば、演出制御用ＣＰＵ１０１によって実現される時間計測タイマ）と、第１計時手段が計時した計時情報を読み出す読出手段と、少なくとも第２計時手段が計時した計時情報にもとづいて特定演出（例えば、一斉演出）を実行する特定演出実行手段とを備え、第２計時手段は、読出手段によって読み出された第１計時手段が計時した計時情報を基準として計時を行い、読出手段は、特定演出実行手段が特定演出を実行するタイミングまでの期間が所定期間以上（例えば、１分以上）であるときには第１周期（例えば、１分毎）で計時情報を読み出し、特定演出実行手段が特定演出を実行するタイミングまでの期間が該所定期間未満（例えば、１分未満）であるときには該第１周期よりも短い第２周期（例えば、１秒毎）で計時情報を読み出すことを特徴とする。そのように構成されることにより、必要に応じて計時情報を読み出すため、正確に計時することができるとともに、処理負担が増大することを防止することができる。
【０４６３】
また、この変形例２では、第１計時手段（例えば、リアルタイムクロック１０８）は、第２計時手段（例えば、時間計測タイマ）よりも計時誤差が少ないように構成されている。そのように構成されることにより、第１計時手段と第２計時手段とを用いて効果的に計時することができる。
【０４６４】
また、この変形例２では、読出手段は、第２周期（例えば、１秒毎）で計時情報を読み出した後に、該第２周期よりも短い第３周期（例えば、２０ｍｓ毎）で計時情報を読み出し、遊技機への電力供給が開始されたときに第１計時手段が計時した計時情報と第２計時手段が計時した計時情報との差分（例えば、差分回数データ）を計測する際には、第３周期で計時情報を読み出すように構成されている。そのように構成されることにより、必要に応じて計時情報を読み出すため、正確に計時することができるとともに、処理負担が増大することを防止することができる。
【０４６５】
また、この変形例２では、特定演出実行手段が特定演出を実行するタイミングを設定可能な設定手段（例えば、一斉演出設定ボタン）と、遊技機への電力供給が停止しても設定手段の設定結果を含むバックアップデータを所定期間保持可能なバックアップ記憶手段（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００のバックアップＲＡＭ）とを備えるように構成されている。そのように構成されることにより、特定演出の演出効果を向上させることができる。
【０４６６】
なお、複数の遊技機において、時刻情報にもとづいて同時に一斉演出を開始させることができるが、いずれかの遊技機において処理落ちが発生すると、その後の一斉演出の進行状況にずれが生じるおそれがある。そこで、一斉演出が開始されると、所定期間ごと（例えば、１０秒ごと）に一斉演出の内容を対応するポイントまでスキップさせるようにしてもよい。例えば、この変形例２では、一斉演出として、動画再生を行うが、この動画にあらかじめ所定期間ごと（例えば、１０秒ごと）にポイントを設けておく。そして、遊技機に処理落ちが発生したことにより、一斉演出が開始されてから１０秒が経過した時点で、動画が９秒目の内容までしか進行していない場合には、強制的に対応するポイントの内容（１０秒目の内容）に切り替えて、以降の再生を行う。このようにすることで、複数の遊技機において、同時に一斉演出を開始させるとともに、個々の遊技機の進行状況にずれが生じることを防止することができる。なお、一斉演出の進行が遅れている場合にのみ、切り替えるようにしてもよいし、一斉演出の進行状況に関わらず、所定期間ごとに対応するポイントに切り替えるようにしてもよい。
【０４６７】
なお、上記の変形例２で示した構成は、いわゆる携帯連動型システムと呼ばれる遊技用システムにも適用できる。携帯連動型システムと呼ばれる遊技用システムは、一般に、所定条件の成立にもとづいて所定情報を出力する遊技機と、遊技機によって出力された所定情報にもとづいて、遊技者に対して所定の特典を付与する処理を行う特典付与装置とを備える。
【０４６８】
具体的には、上記のような遊技用システムでは、遊技機は、変動回数や、大当り回数、いわゆる連荘数（確変状態継続中の大当り回数）、ミッション達成回数などの所定条件の成立を遊技履歴として蓄積し、遊技終了時などに所定情報として２次元コードなどを表示する。また、遊技者は、カメラ機能付き携帯電話機などの携帯端末を用いて、遊技機に表示された２次元コードを撮影し、インターネット上のＷｅｂサーバ（特典付与装置）に送信する。そして、Ｗｅｂサーバは、受信した情報にもとづいて遊技者の遊技履歴を管理し、その遊技履歴に応じて所定の特典を付与する処理を行う。例えば、Ｗｅｂサーバは、所定の特典として、画像コンテンツや音楽コンテンツなどのデジタルコンテンツを遊技者の携帯端末に対して送信したり、所定のパスワードを遊技者の携帯端末に送信して遊技者が次回遊技を行うときに遊技機の表示画面を遊技者の嗜好にあわせてカスタマイズできるようにする処理を行う。
【０４６９】
また、上述した実施の形態では説明を省略したが、演出の設定（音声の出力を伴うスピーカなどの演出部材における音量の設定や、発光を伴うＬＥＤなどの演出部材における輝度の設定）を遊技者に行わせることとしてもよい。具体的には、以下の変形例３を用いて説明する。なお、上述した実施の形態と同じ箇所については、説明を省略する。
【０４７０】
図６６は、変形例３における特定演出処理（ステップＳ８００Ａ）を示すフローチャートである。特定演出処理では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、特定演出の終了条件が成立したことを示す演出終了条件成立フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ５００１）。演出終了条件成立フラグがセットされていなければ、演出制御用ＣＰＵ１０１は、特定演出の実行中であることを示す特定演出実行中フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ５００２）。特定演出実行中フラグは、第１の実施の形態における特定演出フラグと同じフラグであることとする。特定演出実行中フラグがセットされていなければ（すなわち、特定演出の実行中でなければ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出開始条件成立フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ５００３）。演出開始条件成立フラグがセットされていなければ、そのまま処理を終了する。なお、変形例３における演出開始条件成立フラグは、第１の実施の形態に示した開始条件成立フラグと同じフラグであるものとする。
【０４７１】
演出開始条件成立フラグがセットされていれば（すなわち、特定演出の開始条件が成立していれば）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、その演出開始条件成立フラグをリセットする（ステップＳ５００４）。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭに設けられている設定値格納領域からスピーカ２７の音量設定値と枠ＬＥＤ２８の輝度設定値とを読み込む（ステップＳ５００４Ａ）。
【０４７２】
この変形例３では、後述するように、遊技を開始するときの客待ちデモンストレーション表示中に遊技者の操作によりスピーカ２７の音量と枠ＬＥＤの輝度とを設定可能である（後述する変動パターンコマンド受信待ち処理のステップＳ８１１Ｇ〜Ｓ８１１Ｉ参照）。そして、ＲＡＭに設けられた設定値格納領域には、遊技者によって設定されたスピーカ２７の音量設定値および枠ＬＥＤ２８の輝度設定値が格納されている。
【０４７３】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、特定演出に用いる音量および輝度を、ステップＳ５００４Ａで読み込んだ音量設定値および輝度設定値の値に設定する（ステップＳ５００４Ｂ）。次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ステップＳ５００４Ａで読み込んだ音量設定値が所定値未満であるか否かを確認する（ステップＳ５００４Ｃ）。なお、この変形例３では、ステップＳ５００４Ｃにおいて、所定値としてスピーカ２７の音量最大値の７０％に相当する値未満であるか否かを判定する。音量設定値が所定値未満であれば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ステップＳ５００４Ｂで設定した特定演出に用いる音量を所定値（本例では、７０％に相当する値）に変更して再設定する（ステップＳ５００４Ｄ）。
【０４７４】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ステップＳ５００４Ａで読み込んだ輝度設定値が所定値未満であるか否かを確認する（ステップＳ５００４Ｅ）。なお、この変形例３では、ステップＳ５００４Ｅにおいて、所定値として枠ＬＥＤ２８の輝度最大値の７０％に相当する値未満であるか否かを判定する。輝度設定値が所定値未満であれば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ステップＳ５００４Ｂで設定した特定演出に用いる輝度を所定値（本例では、７０％に相当する値）に変更して再設定する（ステップＳ５００４Ｆ）。
【０４７５】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出表示装置９の特定演出実行領域において、特定演出の動画再生を開始する制御を行う（ステップＳ５００５）。この変形例３では、演出表示装置９の上部領域が特定演出実行領域とされ、ステップＳ５００５では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出表示装置９の上部領域において、特定演出用の動画再生を開始する制御を行う。この場合、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ステップＳ５００４Ｂ，Ｓ５００４Ｄ，Ｓ５００４Ｆで設定した音量および輝度に従って動画再生を開始することによって、設定した音量で特定演出の動画に対応した音をスピーカ２７から出力し、設定した輝度で特定演出の動画に対応した発光パターンで枠ＬＥＤ２８を発光させる制御を行う。
【０４７６】
そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、特定演出実行中フラグをセットし（ステップＳ５００６）、特定演出の実行期間を計測するための特定演出期間計測タイマに所定期間（本例では、５分間）に相当する値をセットする（ステップＳ５００７）。
【０４７７】
なお、この変形例３では、ステップＳ５００４Ａ〜Ｓ５００４Ｆの処理が実行されることによって、遊技者によって設定された音量設定値や輝度設定値が所定値（本例では、７０％に相当する値）以上であれば、その設定された音量設定値や輝度設定値に相当する音量や輝度で特定演出が実行され、所定値未満であれば少なくとも所定値に相当する音量や輝度で特定演出が実行されるようにし、必要以上に小さい音で特定演出が実行されたり、必要以上に暗い輝度で特定演出が実行されたりすることがないようにしている。
【０４７８】
また、この変形例３では、特定演出の音量および輝度を、遊技者によって設定された音量設定値および輝度設定値に仮設定した後に（ステップＳ５００４Ｂ参照）、音量設定値や輝度設定値が所定値未満であるか否かを判定し、所定値未満であれば所定値に相当する音量や輝度に変更して再設定する場合を示しているが、特定演出の音量および輝度の設定方法は、この変形例３で示したものにかぎられない。例えば、ステップＳ５００４Ａで音量設定値および輝度設定値を読みだすと、まず、読み込んだ音量設定値が所定値未満であるか否かを確認し、所定値未満であれば特定演出の音量を所定値に相当する値に設定し、所定値以上であれば特定演出の音量をそのまま読み込んだ音量設定値に設定するようにしてもよい。また、読み込んだ輝度設定値が所定値未満であるか否かを確認し、所定値未満であれば特定演出の輝度を所定値に相当する値に設定し、所定値以上であれば特定演出の輝度をそのまま読み込んだ輝度設定値に設定するようにしてもよい。そのように構成すれば、音量や輝度の設定が１回で済み、後から再設定する必要をなくすことができる。
【０４７９】
また、この変形例３では、ステップＳ５００４Ｃ〜Ｓ５００４Ｆの処理が実行されることによって、音量および輝度の両方について所定値未満であるか否かを判定して再設定する場合を示しているが、音量または輝度のいずれか一方のみについて所定値未満であるか否かを判定して再設定するようにしてもよい。具体的には、ステップＳ５００４Ｃ，Ｓ５００４Ｄの処理とステップＳ５００４Ｅ，Ｓ５００４Ｆの処理とのいずれか一方のみを実行するように構成してもよい。
【０４８０】
特定演出実行中フラグがセットされていた場合には（ステップＳ５００２のＹ）、すなわち特定演出の実行中であった場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、特定演出期間計測タイマの値を１減算する（ステップＳ５００８）。特定演出期間計測タイマは、第１の実施の形態における特定演出タイマと同じタイマであることとする。次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、減算後の特定演出期間計測タイマがタイムアウトしたか否かを確認する（ステップＳ５００９）。タイムアウトしていなければ、そのまま処理を終了する。特定演出期間計測タイマがタイムアウトしていれば（すなわち、所定期間（本例では、５分間）を経過し特定演出の終了条件が成立していれば）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御用プロセスフラグの値が演出図柄変動中処理を示す値（本例では、２）となっているか否かを確認する（ステップＳ５０１０）。演出制御用プロセスフラグの値が演出図柄変動中処理を示す値となっていれば（すなわち、演出図柄の変動表示中であれば）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、直ちには特定演出を終了せず、演出終了条件成立フラグのセットのみを行い（ステップＳ５０１１）、処理を終了する。演出制御用プロセスフラグの値が演出図柄変動中処理を示す値でなければ、ステップＳ５０１４に移行する。
【０４８１】
演出終了条件成立フラグがセットされていた場合には（ステップＳ５００１のＹ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御用プロセスフラグの値が演出図柄変動停止処理を示す値（本例では、３）となっているか否かを確認する（ステップＳ５０１２）。演出制御用プロセスフラグの値が演出図柄変動停止処理を示す値となっていなければ、そのまま処理を終了する。演出制御用プロセスフラグの値が演出図柄変動停止処理を示す値となっていれば（すなわち、演出図柄の変動表示の停止タイミングとなっていれば）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出終了条件成立フラグをリセットする（ステップＳ５０１３）。次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出表示装置９の特定演出実行領域において実行中の特定演出の動画再生を終了する制御を行う（ステップＳ５０１４）。そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、特定演出実行中フラグをリセットする（ステップＳ５０１５）。
【０４８２】
ステップＳ５００１，Ｓ５００９〜Ｓ５０１５の処理が実行されることによって、この変形例３では、演出図柄の変動表示中以外のタイミングで所定期間（本例では、５分間）が経過して特定演出の終了条件が成立した場合には、ステップＳ５０１４に移行して直ちに特定演出の実行が終了される。一方で、演出図柄の変動表示中に所定期間（本例では、５分間）が経過して特定演出の終了条件が成立した場合には、直ちには特定演出の実行を終了せず、演出図柄の変動表示を終了するタイミングまで待ってから（ステップＳ５０１２参照）特定演出の実行が終了される。
【０４８３】
なお、この変形例３では、図２８に示された演出制御プロセス処理においてステップＳ８００〜Ｓ８０７の処理の前にステップＳ８００Ａの特定演出処理が実行されるので、特定演出の開始条件が成立していれば大当り遊技中であっても特定演出が実行される。この場合、演出表示装置９において大当り遊技中の演出が実行されるので、例えば、特定演出の動画再生を演出表示装置９の表示画面の一部に縮小表示することによって、特定演出の実行を継続するようにすればよい。そして、例えば、大当り遊技中に所定期間（本例では、５分間）が経過して特定演出の終了条件が成立した場合には、その縮小表示していた動画再生を終了して特定演出の実行を終了するようにすればよい。
【０４８４】
また、特定演出処理の処理態様は、この変形例３で示したものにかぎられない。例えば、図６６に示す特定演出処理において、ステップＳ５０１０の前後で演出制御プロセスフラグの値が演出図柄変動停止処理を示す値であるか否かを判定し、演出制御プロセスフラグの値が演出図柄変動停止処理を示す値であれば、そのままステップＳ５０１４に移行して特定演出の動画再生を終了するようにしてもよい。
【０４８５】
また、この変形例３では、変動表示中に所定期間が経過した場合に変動停止まで待ってから特定演出の動画再生を終了するようにしているが、さらに次の変動開始まで待ってから特定演出の動画再生を終了するようにしてもよい。この場合、例えば、ステップＳ５０１０の前後で演出制御プロセスフラグの値が演出図柄変動停止処理を示す値であるか否かを判定し、演出制御プロセスフラグの値が演出図柄変動停止処理を示す値であれば、演出制御プロセスフラグの値が演出図柄変動開始処理を示す値であるか否かを判定するようにしてもよい。そして、演出制御プロセスフラグの値が演出図柄変動開始処理を示す値であれば特定演出の動画再生を終了するようにすることによって、次の変動開始まで待ってから特定演出の動画再生を終了するようにすればよい。または、例えば、ステップＳ５０１０の前後で演出制御プロセスフラグの値が演出図柄変動開始処理を示す値であるか否かを判定し、演出制御プロセスフラグの値が演出図柄変動開始処理を示す値であれば、そのままステップＳ５０１４に移行して特定演出の動画再生を終了することによって、次の変動開始まで待ってから特定演出の動画再生を終了するようにしてもよい。
【０４８６】
図６７は、変形例３における変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）を示すフローチャートである。変動パターンコマンド受信待ち処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ステップＳ８１１にて変動パターンコマンド受信フラグがセットされていなければ（すなわち、変動パターンコマンドを受信していなければ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、客待ちデモンストレーション表示中であるか否かを確認する（ステップＳ８１１Ａ）。なお、客待ちデモンストレーション表示中であるか否かは、例えば、後述するステップＳ８１１Ｅで客待ちデモンストレーション表示を開始したときに、客待ちデモンストレーション表示中であることを示す客待ちデモ表示中フラグをセットし、ステップＳ８１１Ａではその客待ちデモ表示中フラグがセットされているか否かを確認するようにすればよい。
【０４８７】
なお、上述した第１の実施の形態では、コマンド解析処理において客待ちデモ表示を行うための処理（ステップＳ６８７を参照）を実行することとしたが、変形例３のコマンド解析処理においては、客待ちデモ指定コマンドを受信した場合（ステップＳ６８５のＹ）、ステップＳ６８７は行わずに客待ちデモ指定コマンド受信フラグ（客待ちデモ指定コマンドを受信したことを示すフラグ）をセットしてステップＳ６８８へ移行する。そして、変動パターンコマンド受信待ち処理において、以下のステップＳ８１１Ｂ〜Ｓ８１１Ｆを実行することにより客待ちデモ表示を行うこととする。
【０４８８】
ステップＳ８１１Ａにおいて客待ちデモンストレーション表示中でなければ、演出制御用ＣＰＵ１０１は、客待ちデモ指定コマンド受信フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ８１１Ｂ）。客待ちデモ指定コマンド受信フラグがセットされていれば（すなわち、客待ちデモ指定コマンドを受信していれば）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、客待ちデモ指定コマンドを受信してからの経過時間が３０秒を経過したか否かを確認する（ステップＳ８１１Ｃ）。なお、客待ちデモ指定コマンドを受信してからの経過時間が３０秒を経過したか否かは、例えば、コマンド解析処理において客待ちデモ指定コマンド受信フラグをセットしたときに（すなわち、客待ちデモ指定コマンドを受信したときに）、所定のタイマに３０秒に相当する値をセットするようにし、ステップＳ８１１Ｃにおいてそのタイマがタイムアウトしたか否かを確認するようにすればよい。
【０４８９】
客待ちデモ指定コマンドを受信してから３０秒が経過していれば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、客待ちデモ指定コマンド受信フラグをリセットする（ステップＳ８１１Ｄ）とともに、演出表示装置９において所定の客待ちデモンストレーション表示を開始する（ステップＳ８１１Ｅ）。例えば、所定の客待ちデモンストレーション表示として、「デモ表示中」などの文字列を表示したり、所定の初期出目（例えば、「１２３」などの図柄の組み合わせや、「７７７」などの大当りを連想させる図柄の組み合わせ）を表示したり、所定のキャラクタを表示させたり、遊技機メーカのロゴタイプを表示させたりしてもよい。
【０４９０】
なお、この変形例３では、客待ちデモ指定コマンドを受信してから（すなわち、変動表示が途切れてから）３０秒を経過したタイミングで客待ちデモンストレーション表示を開始する場合を示しているが、このような態様にかぎられない。例えば、客待ちデモ指定コマンドを受信してから２０秒や１分が経過したタイミングで客待ちデモンストレーション表示を開始するようにしてもよい。また、例えば、客待ちデモ指定コマンドを受信すると直ちに客待ちデモンストレーション表示を開始するようにしてもよい。
【０４９１】
また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、客待ちデモンストレーション表示を開始すると、演出表示装置９において、音量や輝度の設定を行うための音量輝度設定画面の重畳表示も開始する（ステップＳ８１１Ｆ）。
【０４９２】
客待ちデモンストレーション表示中である場合には（ステップＳ８１１ＡのＹ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、スティックコントローラ１２２からの操作信号を入力したか否かを確認し（ステップＳ８１１Ｇ）、操作信号を入力していれば、操作に従って音量設定値および輝度設定値を入力する（ステップＳ８１１Ｈ）。そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、入力した音量設定値および輝度設定値を、ＲＡＭに設けられた設定値格納領域に格納する（ステップＳ８１１Ｉ）。
【０４９３】
図６８は、変形例３における音量および輝度の設定態様の具体例を示す説明図である。図６８では、遊技機Ａ〜Ｃの３台の遊技機の設定例が示されているが、遊技機Ａでは遊技者によって音量および輝度ともに３０％に相当する値に設定された場合が示され、遊技機Ｂでは遊技者によって音量が８０％に相当する値に輝度が４０％に相当する値に設定された場合が示され、遊技機Ｃでは遊技者によって音量が９０％に相当する値に輝度が１００％に相当する値に設定された場合が示されている。
【０４９４】
図６８に示すように、遊技機Ａでは、特定演出以外の変動表示その他の演出に関しては、遊技者によって設定された音量および輝度に従って３０％に相当する値の音量および３０％に相当する値の輝度で変動表示その他の演出が実行される。例えば、演出図柄の変動表示や、その変動表示中に実行される予告演出、リーチ演出などについては、遊技者によって設定された音量に従って３０％に相当する音量でスピーカ２７から演出音が出力され、遊技者によって設定された輝度に従って３０％の輝度で枠ＬＥＤ２８が発光される。一方、特定演出に関しては、音量設定値および輝度設定値がともに所定値（本例では、７０％に相当する値）未満であることから、音量および輝度ともに遊技者によって設定された値ではなく所定値に相当する値（本例では、７０％に相当する値）の音量および輝度に変更されて特定演出が実行される（ステップＳ５００４Ａ〜Ｓ５００４Ｆ参照）。
【０４９５】
また、図６８に示すように、遊技機Ｂでは、特定演出以外の変動表示その他の演出に関しては、遊技者によって設定された音量および輝度に従って８０％に相当する値の音量および４０％に相当する値の輝度で変動表示その他の演出が実行される。例えば、演出図柄の変動表示や、その変動表示中に実行される予告演出、リーチ演出などについては、遊技者によって設定された音量に従って８０％に相当する音量でスピーカ２７から演出音が出力され、遊技者によって設定された輝度に従って４０％の輝度で枠ＬＥＤ２８が発光される。一方、特定演出に関しては、音量設定値は所定値以上であるものの輝度設定値が所定値未満であることから、音量は遊技者によって設定された値（本例では、８０％に相当する値）とするものの輝度は遊技者によって設定された値ではなく所定値に相当する値（本例では、７０％に相当する値）の輝度に変更されて特定演出が実行される（ステップＳ５００４Ａ〜Ｓ５００４Ｆ参照）。
【０４９６】
また、図６８に示すように、遊技機Ｃでは、特定演出以外の変動表示その他の演出に関しては、遊技者によって設定された音量および輝度に従って９０％に相当する値の音量および１００％に相当する値の輝度で変動表示その他の演出が実行される。例えば、演出図柄の変動表示や、その変動表示中に実行される予告演出、リーチ演出などについては、遊技者によって設定された音量に従って９０％に相当する音量でスピーカ２７から演出音が出力され、遊技者によって設定された輝度に従って１００％の輝度で枠ＬＥＤ２８が発光される。一方、特定演出に関しては、音量設定値および輝度設定値ともに所定値以上であることから、音量は遊技者によって設定された値（本例では、９０％に相当する値）且つ輝度は遊技者によって設定された値（本例では、１００％に相当する値）で特定演出が実行される（ステップＳ５００４Ａ〜Ｓ５００４Ｆ参照）。
【０４９７】
以上に説明したように、変形例３によれば、遊技者によって演出の設定を行うことが可能な設定手段（本例では、変形例３における演出制御用マイクロコンピュータ１００が、ステップＳ８１１Ｆ〜Ｓ８１１Ｉ，ステップＳ８１１Ｆ〜Ｓ８１１Ｉを実行する部分）を備えたこととした。これにより、遊技者に合った演出を実行することができる。
【０４９８】
また、以上に説明したように、この変形例３によれば、計時手段の計時結果（本例では、リアルタイムクロック１０８と時間計測タイマとを用いた計測結果）が所定条件（本例では、時間計測タイマがタイムアウトして毎時００分となり特定演出の開始条件が成立したこと）を満たしたときに、音出力を伴う特定演出を実行する。また、遊技者によって音量設定を行うことが可能である（スティックコントローラ１２２のような操作部材への操作にもとづく設定に限らず、タッチセンサへの接触にもとづく設定であってもよい）一方、特定演出を実行する際には、設定された音量から変更した音量（本例では、音量設定値が所定値（７０％に相当する値）未満である場合には７０％に相当する音量に変更）に従って音出力を行うことにより特定演出を実行可能である。そのため、遊技者によって音量設定可能に構成された遊技機において、特定演出を好適に行えるようにすることができる。
【０４９９】
また、この変形例３によれば、演出手段（本例では、枠ＬＥＤ２８）の発光を伴う特定演出を実行する。また、遊技者によって輝度設定を行うことが可能である（スティックコントローラ１２２のような操作部材への操作にもとづく設定に限らず、タッチセンサへの接触にもとづく設定であってもよい）一方、特定演出を実行する際には、設定された輝度から変更した輝度（本例では、輝度設定値が所定値（７０％に相当する値）未満である場合には７０％に相当する輝度に変更）に従って演出手段を発光させることにより特定演出を実行可能である。そのため、遊技者によって輝度設定可能に構成された遊技機において、特定演出を好適に行えるようにすることができる。
【０５００】
また、この変形例３によれば、設定された音量または輝度から変更した音量または輝度に従って特定演出を実行する一方、特定演出以外の所定演出（本例では、特定演出以外の変動表示や予告演出、リーチ演出）に関しては、設定された音量または輝度に従って、それら所定演出を実行する。そのため、特定演出とともに所定演出も好適に実行することができる。
【０５０１】
なお、例えば、特定演出の実行中に所定演出（本例では、特定演出以外の変動表示や予告演出、リーチ演出）を実行する場合であれば、それら所定演出についても、遊技者によって設定された音量設定値や輝度設定値から所定値に変更した音量や輝度に従って所定演出を実行するように構成してもよい。
【０５０２】
また、例えば、音量や輝度を所定値（本例では、７０％に相当する値）に変更して所定演出を実行する場合にかぎらず、所定演出に関しては音量設定値や輝度設定値から変更するものの所定値以外の値に音量や輝度を変更して所定演出を実行するようにしてもよい。例えば、特定演出として一斉演出を実行する場合に、遊技者によって設定された音量設定値や輝度設定値が極端に小さかったり低かったりした場合（例えば、５％や１０％に相当する値）には、所定演出（本例では、特定演出以外の変動表示や予告演出、リーチ演出）が実行されても特定演出の演出音や発光にかき消されてしまうおそれがある。そこで、特定演出の実行中であっても、例えば、４０％程度に相当する値まで音量や輝度を上げれば所定演出の演出音や発光を認識でき支障がないのであれば、音量設定値や輝度設定値から４０％に相当する値に音量や輝度を変更して所定演出を実行するようにしてもよい。
【０５０３】
また、この変形例３によれば、所定の音量（本例では、７０％に相当する音量）よりも小さい音量または所定の輝度（本例では、７０％に相当する輝度）よりも低い輝度に設定されているときには、少なくとも所定の音量以上の音量または所定の輝度以上の輝度に従って特定演出を実行する（本例では、７０％に相当する音量や７０％に相当する輝度に変更して特定演出を実行する）。そのため、所定の音量以上の音量または所定の輝度以上の輝度に従って特定演出を実行することによって、特定演出を好適に実行することができる。
【０５０４】
例えば、この変形例３で示したように特定演出として複数の遊技機で一斉演出を行うように構成した場合、遊技者によって設定された音量設定値が必要以上に小さい音量に設定されている場合や輝度設定値が必要以上に低い輝度に設定されている場合、一斉演出の音量が小さかったり輝度が低いことにより演出として目立たず、一斉演出としての演出効果が著しく減退してしまうおそれがある。そこで、この変形例３では、一斉演出としての特定演出を実行するに際しては、音量設定値や輝度設定値が必要以上に小さい値に設定されていたとしても、ある程度大きい値（本例では、７０％に相当する値）に変更して実行するので、特定演出が必要以上に音量が小さくなったり輝度が低くなったりすることを防止することができ、一斉演出としての特定演出の演出効果を確保している。
【０５０５】
なお、この変形例３では、遊技者によって音量および輝度の両方を設定可能に構成する場合を示しているが、必ずしも音量および輝度の両方を設定可能に構成する必要はなく、音量または輝度のいずれか一方のみ遊技者によって設定可能に構成してもよい。
【０５０６】
また、この変形例３では、遊技者によって設定された音量設定値や輝度設定値が所定値（本例では、７０％に相当する値）未満であるか否かを判定し、所定値未満であれば、その所定値と同じ値（本例では、７０％に相当する値）に音量や輝度を変更して特定演出を実行する場合を示しているが、そのような変更方法にかぎられない。例えば、遊技者によって設定された音量設定値や輝度設定値が第１所定値（例えば、５０％に相当する値）未満であるか否かを判定し、第１所定値未満であれば、第１所定値とは異なる第２所定値（例えば、７０％に相当する値）に音量や輝度を変更して特定演出を実行するように構成してもよい。
【０５０７】
また、例えば、音量と輝度とで変更の仕方を異ならせてもよい。例えば、音量に関しては、遊技者によって設定された音量設定値が７０％に相当する値であるか否かを判定し、７０％に相当する値に音量を変更して特定演出を実行する一方で、輝度に関しては、遊技者によって設定された輝度設定値が音量の場合とは異なる５０％に相当する値であるか否かを判定し、５０％に相当する値に輝度を変更して特定演出を実行するように構成してもよい。
【０５０８】
また、この変形例３では、音量設定値や輝度設定値が所定値未満である場合に、音量設定値や輝度設定値から所定値に音量や輝度を変更して特定演出を実行し、所定値以上である場合には、そのまま遊技者によって設定された音量設定値や輝度設定値に従って特定演出を実行する場合を示しているが、所定値以上であっても一律に音量設定値や輝度設定値から所定値に音量や輝度を変更して特定演出を実行するようにしてもよい。例えば、複数の遊技機で一斉演出としての特定演出を実行する場合に、音量設定値や輝度設定値が所定値（本例では、７０％に相当する値）未満の５０％に相当する値に設定されている遊技機を所定値に音量や輝度を変更して特定演出を実行する一方で、音量設定値や輝度設定値が所定値（本例では、７０％に相当する値）以上の１００％に相当する値に設定されている遊技機についても所定値に音量や輝度を変更して特定演出を実行することにより、複数の遊技機で一律の音量や輝度で特定演出を実行するようにしてもよい。
【０５０９】
また、上記の実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０側で大当りとなるか否かや変動パターン種別の入賞時判定（先読み判定）を行い、その入賞時判定結果を示すコマンド（図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド）を送信し、演出制御用マイクロコンピュータ１００側で、その入賞時判定結果を示すコマンドにもとづいて先読み予告演出を実行する場合を示したが、そのような態様にかぎらず、例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００側で入賞時判定（先読み判定）を行うように構成してもよい。この場合、例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、始動入賞の発生時に抽出した大当り判定用乱数（ランダムＲ）や変動パターン種別判定用乱数（ランダム２）の値のみを指定するコマンドを送信するようにし、演出制御用マイクロコンピュータ１００側で、それらのコマンドで指定される乱数の値にもとづいて入賞時判定（先読み判定）を行うように構成してもよい。
【０５１０】
なお、上述した実施の形態について、特別図柄や演出図柄の可変表示結果にもとづいて大当り遊技状態に移行する遊技機（いわゆる第一種の遊技機）について説明したが、遊技領域に設けられた可変入賞球装置（いわゆる役物）内の特定入賞口（Ｖ入賞口）に遊技球が入賞（Ｖ入賞）したことにもとづいて大当り遊技状態に移行する遊技機（いわゆる第二種の遊技機）や、第一種と第二種とを組み合わせた遊技機において適用することとしてもよい。
【０５１１】
また、上記の実施の形態では、発生した大当りの大当り種別にもとづいて確変状態へ移行可能とするが、これに限るものではない。例えば、大入賞口内に遊技球が通過可能な特定領域が設けられており、大当り中に該特定領域を遊技球が通過した場合に確変状態へ移行する一方、大当り中に該特定領域を遊技球が通過しなかった場合に通常状態へ移行するようなものであってもよい。その場合、大当り種別によって特定領域への遊技球の通過しやすさを変化させることにより、実質的な確変大当りおよび非確変大当りを実現するものであってもよい。例えば、大当り種別によって大入賞口の開放時間を異ならせることにより、特定領域への遊技球の通過のしやすさを変化させることとしてもよい。具体的には、大入賞口の開放時間が長い大当り種別を特定領域へ遊技球が通過しやすい大当り（実質的な確変大当り）とし、大入賞口の開放時間が短い大当り種別を特定領域へ遊技球が通過しにくい大当り（実質的な非確変大当り）としてもよい。
【０５１２】
なお、上記の実施の形態においては、変動時間およびリーチ演出の種類や擬似連の有無等の変動態様を示す変動パターンを演出制御用マイクロコンピュータ１００に通知するために、変動を開始するときに１つの変動パターンコマンドを送信する例を示したが、２つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを演出制御用マイクロコンピュータ１００に通知するようにしてもよい。具体的には、２つのコマンドにより通知する場合、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、１つ目のコマンドでは擬似連の有無、滑り演出の有無など、リーチとなる以前（リーチとならない場合には所謂第２停止の前）の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信し、２つ目のコマンドではリーチの種類や再抽選演出の有無など、リーチとなった以降（リーチとならない場合には所謂第２停止の後）の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信するようにしてもよい。この場合、演出制御用マイクロコンピュータ１００は２つのコマンドの組合せから導かれる変動時間にもとづいて変動表示における演出制御を行うようにすればよい。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０の方では２つのコマンドのそれぞれにより変動時間を通知し、それぞれのタイミングで実行される具体的な変動態様については演出制御用マイクロコンピュータ１００の方で選択を行うようにしてもよい。２つのコマンドを送る場合、同一のタイマ割込内で２つのコマンドを送信する様にしてもよく、１つ目のコマンドを送信した後、所定期間が経過してから（例えば次のタイマ割込において）２つ目のコマンドを送信するようにしてもよい。なお、それぞれのコマンドで示される変動態様はこの例に限定されるわけではなく、送信する順序についても適宜変更可能である。このように２つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを通知するようにすることで、変動パターンコマンドとして記憶しておかなければならないデータ量を削減することができる。
【０５１３】
また、上記の実施の形態では、演出装置を制御する回路が搭載された基板として、演出制御基板８０、音声出力基板７０およびランプドライバ基板３５が設けられているが、演出装置を制御する回路を１つの基板に搭載してもよい。さらに、演出表示装置９等を制御する回路が搭載された第１の演出制御基板（表示制御基板）と、その他の演出装置（ランプ、ＬＥＤ、スピーカ２７など）を制御する回路が搭載された第２の演出制御基板との２つの基板を設けるようにしてもよい。
【０５１４】
なお、上記の実施の形態において、「割合が異なる」とは、Ａ：Ｂ＝７０％：３０％やＡ：Ｂ＝３０％：７０％のような関係で割合が異なるものだけにかぎらず、Ａ：Ｂ＝１００％：０％のような関係で割合が異なるもの（すなわち、一方が１００％の割り振りで他方が０％の割り振りとなるようなもの）も含む概念である。
【０５１５】
また、上記の実施の形態では、例えば「１」〜「９」の複数種類の特別図柄や演出図柄を可変表示し表示結果を導出表示する場合を示したが、可変表示は、そのような態様にかぎられない。例えば、可変表示される図柄と導出表示される図柄とが必ずしも同じである必要ななく、可変表示された図柄とは異なる図柄が導出表示されるものであってもよい。また、必ずしも複数種類の図柄を可変表示する必要はなく、１種類の図柄のみを用いて可変表示を実行するものであってもよい。この場合、例えば、その１種類の図柄表示を交互に点灯および点滅を繰り返すことによって、可変表示を実行するものであってもよい。そして、この場合であっても、その可変表示に用いられる１種類の図柄が最後に導出表示されるものであってもよいし、その１種類の図柄とは異なる図柄が最後に導出表示されるものであってもよい。
【０５１６】
また、上記の実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、演出制御用マイクロコンピュータ１００に対して直接コマンドを送信していたが、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が他の基板（例えば、図３に示す音声出力基板７０やランプドライバ基板３５など、または音声出力基板７０に搭載されている回路による機能とランプドライバ基板３５に搭載されている回路による機能とを備えた音／ランプ基板）に演出制御コマンドを送信し、他の基板を経由して演出制御基板８０における演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信されるようにしてもよい。その場合、他の基板においてコマンドが単に通過するようにしてもよいし、音声出力基板７０、ランプドライバ基板３５、音／ランプ基板にマイクロコンピュータ等の制御手段を搭載し、制御手段がコマンドを受信したことに応じて音声制御やランプ制御に関わる制御を実行し、さらに、受信したコマンドを、そのまま、または例えば簡略化したコマンドに変更して、演出表示装置９を制御する演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信するようにしてもよい。その場合でも、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、上記の実施の形態における遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から直接受信した演出制御コマンドに応じて表示制御を行うのと同様に、音声出力基板７０、ランプドライバ基板３５または音／ランプ基板から受信したコマンドに応じて表示制御を行うことができる。
【０５１７】
また、上記の実施の形態では、遊技機としてパチンコ機を例にしたが、本発明を、メダルが投入されて所定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転させ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて図柄を停止させたときに停止図柄の組合せが特定の図柄の組み合わせになると、所定数のメダルが遊技者に払い出されるスロット機に適用することも可能である。
【０５１８】
また、上記の実施の形態では、遊技機として遊技媒体を使用するものを例にしたが本発明による遊技機は、所定数の景品としての遊技媒体を払い出す遊技機に限定されず、遊技球等の遊技媒体を封入し景品の付与条件が成立した場合に得点を付与する封入式の遊技機に適用することもできる。
【産業上の利用可能性】
【０５１９】
本発明は、パチンコ遊技機やスロット機などの遊技機に適用可能である。
【符号の説明】
【０５２０】
１      パチンコ遊技機
８ａ    第１特別図柄表示器
８ｂ    第２特別図柄表示器
９      演出表示装置
１３    第１始動入賞口
１４    第２始動入賞口
２０    特別可変入賞球装置
２７    スピーカ
３１    遊技制御基板（主基板）
５６    ＣＰＵ
７０    音声出力基板
５６０  遊技制御用マイクロコンピュータ
８０    演出制御基板
１００  演出制御用マイクロコンピュータ
１０１  演出制御用ＣＰＵ
１０９  ＶＤＰ
【図１】
0006280027.tif 000002
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４４】
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【図４９】
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【図５０】
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【図６８】
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