(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かの判定を行う判定手段と、
前記判定を行うための権利を記憶する記憶手段と、
前記判定よりも前に前記特別遊技を実行するか否かの事前判定を行う事前判定手段と、
前記判定の結果に基づいて、表示手段を含む所定の演出手段を用いて所定の演出を実行可能な演出実行手段と、
を備え、
前記演出実行手段は、
前記記憶手段に前記権利が記憶されていることを示す保留画像を前記表示手段に表示可能にするとともに、前記権利に対して前記判定が行われることに応じて前記保留画像に対応する疑似保留画像を前記表示手段に表示可能にし、
前記疑似保留画像が示す権利に対する前記判定の結果が前記特別遊技を実行することを示す判定結果である場合に、前記特別遊技を実行することを示す特別演出を実行可能であり、
前記保留画像と前記疑似保留画像とのうち、一方を消去させるときと、両方を消去させるときと、があり、
前記保留画像と前記疑似保留画像のうち、
前記疑似保留画像が消去されたときよりも前記保留画像が消去されたときの方が、前記特別演出が実行される割合が高く、
前記保留画像が消去されたときよりも両方が消去されたときの方が、前記特別演出が実行される割合が高い、
ことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、始動条件の成立により、所定の表示部に特別図柄や装飾図柄といった図柄を変動表示させて、大当たり判定の判定結果を示す図柄を停止表示させる、一連の図柄ゲームを行う遊技機が知られている。始動条件の成立とは、例えば、遊技球が始動領域を通過することによって大当たり乱数を取得し、取得した大当たり乱数等の判定情報を用いて特別遊技である大当たりの判定を行うことである。
【０００３】
図柄ゲームにおいて停止表示させた図柄が大当たりを示す図柄である場合、遊技機は、大入賞口を開放させる大当たり遊技を行う。一方、図柄ゲームにおいて停止表示させた図柄がハズレを示す図柄である場合、遊技機は、次の始動条件の成立により次の図柄ゲームを行う。図柄ゲームにおいて、遊技機は、装飾図柄を用いた変動演出を行う。
【０００４】
また、遊技機は、変動表示中に、始動領域に入賞すると、入賞時に取得した権利を記憶し、記憶した権利（保留情報）に対して大当たり判定や変動時間の判定を事前に行い、この判定結果に基づいて保留画像の表示態様を変化させる演出を行う（例えば、下記特許文献１参照。）。また、遊技機は、保留変化演出による保留画像が示す権利の変動表示において、保留画像に対応する類似保留画像を表示して、疑似保留画像を変化させる変化演出を行うことも可能である。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２０１４−０７９５２２号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、従来技術では、保留画像および疑似保留画像を用いた演出が多種類の表示態様や多種類の変化タイミングを設けることによって複雑化しつつあり、遊技者が保留画像や類似保留画像を過度に注目してしまうと、遊技演出の中心となる変動演出に対する注目度合いが低下し、遊技機が有する本来の遊技演出の面白みを発揮させることができない場合がある、という問題がある。
【０００７】
本発明は、上述した問題点を解消するため、遊技機が有する本来の演出の面白みを発揮させることを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
上述した課題を解決し、目的を達成するため、本発明にかかる遊技機は、遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かの判定を行う判定手段と、前記判定を行うための権利を記憶する記憶手段と、前記判定よりも前に前記特別遊技を実行するか否かの事前判定を行う事前判定手段と、前記判定の結果に基づいて、表示手段を含む所定の演出手段を用いて所定の演出を実行可能な演出実行手段と、を備え、前記演出実行手段は、前記記憶手段に前記権利が記憶されていることを示す保留画像を前記表示手段に表示可能にするとともに、前記権利に対して前記判定が行われることに応じて前記保留画像に対応する疑似保留画像を前記表示手段に表示可能にし、前記疑似保留画像が示す権利に対する前記判定の結果が前記特別遊技を実行することを示す判定結果である場合に、前記特別遊技を実行することを示す特別演出を実行可能であり、前記保留画像と前記疑似保留画像とのうち、一方を消去させるときと、両方を消去させるときと、があり、前記保留画像と前記疑似保留画像のうち、前記疑似保留画像が消去されたときよりも前記保留画像が消去されたときの方が、前記特別演出が実行される割合が高く、前記保留画像が消去されたときよりも両方が消去されたときの方が、前記特別演出が実行される割合が高い、ことを特徴とする。
【発明の効果】
【０００９】
本発明によれば、遊技機が有する本来の演出の面白みを発揮させることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１０】
【図１】ぱちんこ遊技機の一例を示す図である。
【図２】ぱちんこ遊技機の制御部の内部構成を示す図である。
【図３】主制御部が行う特別図柄の図柄ゲーム処理を示すフローチャートである。
【図４】大当たり図柄を示す説明図である。
【図５−１】通常遊技状態におけるハズレ時に用いられる通常時ハズレ用変動パターンテーブルの一例を示す図である。
【図５−２】時間短縮機能が付加された遊技状態におけるハズレ時に用いられる時間短縮時ハズレ用変動パターンテーブルの一例を示す図である。
【図５−３】大当たり時に用いられる大当たり用変動パターンテーブルの一例を示す図である。
【図５−４】各変動パターンにおける変動演出を示す説明図である。
【図６】特別図柄の図柄ゲームにおいて演出統括部が行う演出制御処理の一例を示すフローチャートである。
【図７】演出統括部が行う保留演出処理を示すフローチャートである。
【図８−１】ハズレ用特殊表示判定テーブルの一例を示す図である。
【図８−２】大当たり用特殊表示判定テーブルの一例を示す図である。
【図９−１】ハズレ時特殊表示の最終色判定テーブルの一例を示す図である。
【図９−２】大当たり時特殊表示の最終色判定テーブルの一例を示す図である。
【図１０】特殊表示の初期色判定テーブルの一例を示す図である。
【図１１】特殊表示のシナリオ判定テーブルの一例を示す図である。
【図１２】保留アイコンおよび当該アイコンによる演出の一例を示す図である。
【図１３】ぱちんこ遊技機の機能的構成の一例を示す図である。
【図１４】演出統括部が行う予告演出判定処理を示すフローチャートである。
【図１５】当該アイコンの変化タイミング判定テーブルの一例を示す図である。
【図１６−１】ノーマルハズレの変動における保留アイコンおよび当該アイコンの演出の一例を示す図である。
【図１６−２】低信頼度リーチの変動における保留アイコンおよび当該アイコンの演出の一例を示す図である。
【図１６−３】中信頼度リーチの変動における保留アイコンおよび当該アイコンの演出の一例を示す図である。
【図１６−４】高信頼度リーチの変動における保留アイコンおよび当該アイコンの演出の一例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１１】
以下に図面を参照して、遊技機の好適な実施の形態を詳細に説明する。
【００１２】
（ぱちんこ遊技機の基本構成）
図１は、ぱちんこ遊技機の一例を示す図である。図１に示すぱちんこ遊技機１００は、旧第１種に属するぱちんこ遊技機（いわゆる「デジパチ」）である。図１に示すように、ぱちんこ遊技機１００は、遊技盤１０１を有する。遊技盤１０１の下部位置には、発射部１１６が設けられている。
【００１３】
発射部１１６は、不図示の打球供給皿に収容された遊技球を一球ずつ順次発射する。発射部１１６によって発射された遊技球は、レール１０２に沿って上昇して遊技盤１０１の上部位置に到達すると、遊技領域１０３内を落下する。遊技領域１０３には、複数の釘が設けられており、この釘によって遊技球は任意の方向へ落下する。また、遊技領域１０３において遊技球の落下途中となる領域には、遊技球の落下方向を変化させる風車や、始動口や大入賞口などの各種入賞口が設けられている。
【００１４】
遊技盤１０１のほぼ中央には、メイン液晶１０４が設けられている。メイン液晶１０４の手前側（遊技者側）には、サブ液晶１１４が設けられている。メイン液晶１０４およびサブ液晶１１４は、液晶表示器（ＬＣＤ：Ｌｉｑｕｉｄ  Ｃｒｙｓｔａｌ  Ｄｉｓｐｌａｙ）である。サブ液晶１１４は、不図示の移動機構により、例えば、左右に揺動したり、手前側や後方側に傾倒することにより、遊技者に対して表示画面の角度を変えたりすることが可能である。
【００１５】
メイン液晶１０４の下方には、第１始動口１０５および第２始動口１０６が設けられている。第１始動口１０５および第２始動口１０６は、特別図柄の図柄ゲームを開始させるための入賞口である。メイン液晶１０４の右側には、普通電動役物１０７が設けられている。普通電動役物１０７は、開状態と閉状態とをとる。普通電動役物１０７は、開状態において遊技球を入球可能にし、閉状態において遊技球の入球を規制する。なお、「入球」とは、遊技球が特定の領域に進入することであり、例えば、賞球が行われない「通過」や、賞球が行われる「入賞」を含む概念である。
【００１６】
普通電動役物１０７の開状態および閉状態の切替えは、普通電動役物１０７が備えるソレノイドによって行われる。普通電動役物１０７は、いわゆるベロと呼ばれる態様のものであり、具体的には、盤面から図中の手前側に引き出された開状態と、盤面側（奥側）に収納された閉状態と、をとる。なお、普通電動役物１０７は、ベロの態様に限らず、左右に開閉するいわゆる電動チューリップの態様とすることもできる。普通電動役物１０７は、普通図柄判定において普通図柄の当たりであると判定された場合に開放する。普通図柄判定は、メイン液晶１０４の左側に設けられたゲート１０８および右側に設けられたゲート１０８のいずれかを遊技球が通過することによって行われる。
【００１７】
また、メイン液晶１０４の右側には上大入賞口１０９ａが設けられている。上大入賞口１０９ａの下方には、下大入賞口１０９ｂが設けられている。各大入賞口１０９ａ，１０９ｂ（以下、適宜「大入賞口１０９」と称する）は、特別図柄の図柄ゲームにおいて大当たりであると判定された場合に、大当たりの種類（大当たり図柄）に応じた開放態様で開放する。大入賞口１０９に遊技球が入賞すると、所定個数（例えば１５個）の賞球が払い出される。
【００１８】
メイン液晶１０４の下方には普通入賞口１１０が設けられている。普通入賞口１１０に遊技球が入賞すると、所定個数（例えば１０個）の賞球が払い出される。遊技領域１０３の最下部には、いずれの入賞口にも入賞しなかった遊技球を回収する回収口１１１が設けられている。
【００１９】
また、図１において、遊技盤１０１の左下部分には、特別図柄や普通図柄などの遊技情報を遊技者に明示する情報表示部１１２が設けられている。情報表示部１１２は、例えば、第１特別図柄や第２特別図柄を表示する。第１特別図柄は、遊技球が第１始動口１０５へ入賞することにより行われる特別図柄の図柄ゲームの結果（大当たり判定結果）を表す。第２特別図柄は、遊技球が第２始動口１０６へ入賞することにより行われる特別図柄の図柄ゲームの結果を表す。
【００２０】
遊技盤１０１の遊技領域１０３の外周部分には、枠部材１１３が設けられている。枠部材１１３は、遊技盤１０１の上下左右の４辺において遊技領域１０３の周囲を囲む形状を有する。また、枠部材１１３は、遊技盤１０１の盤面から手前側（遊技者側）に突出する形状を有する。
【００２１】
枠部材１１３において、遊技領域１０３の上側にはスピーカが組み込まれている。また、枠部材１１３において遊技領域１０３の上側部分には、演出ライト部（枠ランプ）１１５が設けられている。演出ライト部１１５の手前側には、操作レバー１２０が設けられている。操作レバー１２０は、遊技者からの操作を受け付ける把持部を有し、例えば、所定の演出時に遊技者が把持部を把持して下方へ操作することによって、把持部が下方へ移動可能となっている。また、演出ライト部１１５の両側には、枠部材１１３の一部であり、手前側に突出する装飾部１３１が設けられている。
【００２２】
枠部材１１３の下部位置には、発射部１１６が設けられている。発射部１１６は、操作ハンドル１１６ａと、発射指示部材１１６ｂと、を有する。操作ハンドル１１６ａには、遊技者が発射指示部材１１６ｂを直接操作していることを検出するセンサが設けられている。発射指示部材１１６ｂは、遊技者の操作により回転自在である。遊技者が操作ハンドル１１６ａを把持して、発射指示部材１１６ｂを回転させると、発射指示部材１１６ｂは、操作された回転量に応じた打撃の強さで遊技球を発射させる。
【００２３】
枠部材１１３において、遊技領域１０３の下側部分には、演出ボタン１１８および十字キー１１９が設けられている。演出ボタン１１８および十字キー１１９は、遊技者からの操作を受け付ける。
【００２４】
また、枠部材１１３において、遊技領域１０３の下側部分には、不図示の打球供給皿が設けられている。打球供給皿は、遊技球を収容するとともに、順次遊技球を発射部１１６へ送り出す。
【００２５】
また、遊技盤１０１上には、所定の演出時に動作する可動役物１３０（いわゆるギミック）が設けられている。可動役物１３０は、例えば鐘形状の装飾体を有し、所定の演出時に、不図示の移動機構によって鐘形状の装飾体が図中の左右に揺動する。なお、図示する可動役物１３０のほかにも、不図示の可動役物も設けられている。不図示の可動役物としては、例えば、所定の演出時にメイン液晶１０４の前面に進出し、所定の演出時以外ではメイン液晶１０４の前面から退避するものなどがある。
【００２６】
（ぱちんこ遊技機の制御部の内部構成）
図２は、ぱちんこ遊技機の制御部の内部構成を示す図である。図２に示すように、ぱちんこ遊技機１００の制御部２００は、遊技の進行を制御する主制御部２１０と、賞球の払い出しを制御する賞球制御部２２０と、演出内容を制御する演出統括部２３０と、画像や音声などの制御を行う画像・音声制御部２４０と、各種ランプの点灯を制御するランプ制御部２５０と、を有する。
【００２７】
各制御部は、それぞれ、ＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）と、ＲＯＭ（Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）と、ＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）と、を有する。各制御部は、それぞれ、ＣＰＵがＲＡＭをワークエリアとして使用しながら、ＲＯＭに記憶された各種プログラムを実行することによって、各種制御を行う。以下に、それぞれの制御部の構成について詳細に説明する。
【００２８】
（１．主制御部）
主制御部２１０は、特別図柄判定（大当たり判定）や、普通図柄判定や、各種図柄の変動パターンの選択や、遊技状態の設定や、各種図柄の変動表示の制御や、保留情報の記憶や、大入賞口１０９の制御や、普通電動役物１０７の制御などを行う。各制御について具体的に説明すると、主制御部２１０は、第１始動口１０５や第２始動口１０６へ遊技球が入賞すると、入賞したタイミングで、大当たり乱数や変動パターン乱数等の特別図柄に関する判定情報や、普通図柄の当たり乱数や普通図柄の変動パターン乱数等の普通図柄に関する判定情報を取得する。
【００２９】
例えば、大当たり判定において、主制御部２１０は、大当たり乱数が予め定められた大当たりを示す判定値と一致した場合に大当たりと判定する。また、普通図柄判定において、主制御部２１０は、遊技球のゲート１０８の通過によって取得した普通図柄の当たり乱数が普通図柄の当たりを示す判定値と一致した場合に当たり（以下「普図当たり」という）と判定する。
【００３０】
各種図柄の変動パターンの選択において、主制御部２１０は、特別図柄の変動パターン乱数に対応する判定値の変動パターンを選択したり、普通図柄の変動パターン乱数に対応する判定値の変動パターンを選択したりする。また、遊技状態の設定において、主制御部２１０は、例えば、通常遊技状態、時短遊技状態、確変遊技状態、の３つの遊技状態のうちのいずれかの遊技状態の制御を行う。遊技状態の制御において、具体的には、主制御部２１０は、低確率状態および高確率状態のうちのいずれかの確率状態の制御や、時間短縮機能を付加するか否かの制御を行う。
【００３１】
特別図柄の変動表示の制御において、主制御部２１０は、特別図柄を変動表示させて、変動パターンによって特定される所定時間が経過すると、大当たり判定結果を示す特別図柄を停止表示させる。普通図柄の変動表示の制御において、主制御部２１０は、普通図柄を変動表示させて、普通図柄の変動パターンによって特定される所定時間が経過すると、普通図柄の判定結果を示す普通図柄を停止表示させる。
【００３２】
保留情報の記憶において、主制御部２１０は、特別図柄の保留情報や普通図柄の保留情報を記憶させる。以下において、特に明記しない限り、「保留情報」は、特別図柄の保留情報とする。例えば、主制御部２１０は、特別図柄の変動表示中に第１始動口１０５や第２始動口１０６へ遊技球が入賞した場合、所定数を上限として保留情報を記憶させる。保留情報は、始動入賞時に取得した各種乱数（各種判定を受ける権利）や、入賞始動口の種別の情報や、入賞順の情報といった判定情報を含む。また、保留情報は、判定情報のほかにも、取得した各種乱数を用いて事前に大当たり判定や変動パターン判定などを行った事前判定結果を含む。
【００３３】
また、主制御部２１０は、普通図柄の変動表示中に遊技球の各ゲート１０８への通過があった場合、所定数を上限として普通図柄の保留情報（普図保留情報）を記憶させる。また、主制御部２１０は、オープニング遊技、ラウンド遊技およびエンディング遊技を含む大当たり遊技において、大入賞口１０９の開閉を制御する。また、主制御部２１０は、普図当たり遊技において、普通電動役物１０７の開閉を制御する。
【００３４】
主制御部２１０には、各種ＳＷ（Ｓｗｉｔｃｈ）２１１と、各種ソレノイド２１２と、各種表示部２１３と、が接続される。各種ＳＷ２１１は、第１始動口１０５へ入賞した遊技球を検出する第１始動口ＳＷへ入賞した遊技球を検出する第１始動口ＳＷや、第２始動口１０６へ入賞した遊技球を検出する第２始動口ＳＷや、ゲート１０８を通過した遊技球を検出するゲートＳＷを含む。
【００３５】
また、各種ＳＷ２１１は、上大入賞口１０９ａへ入賞した遊技球を検出する上大入賞口ＳＷや、下大入賞口１０９ｂへ入賞した遊技球を検出する下大入賞口ＳＷや、普通入賞口１１０へ入賞した遊技球を検出する普通入賞口ＳＷを含む。各種ＳＷ２１１としては、例えば、近接スイッチなどが用いられる。
【００３６】
各種ソレノイド２１２は、普通電動役物１０７を開閉動作させる電動チューリップソレノイドや、上大入賞口１０９ａを開閉動作させる上大入賞口ソレノイドや、下大入賞口１０９ｂを開閉動作させる下大入賞口ソレノイドを含む。
【００３７】
各種表示部２１３は、第１特別図柄を表示する第１特別図柄表示部や、第２特別図柄を表示する第２特別図柄表示部や、普通図柄を表示する普通図柄表示部や、保留情報を表示する保留表示部や、右打ちを行う旨を表示する右打ち表示部を含む。
【００３８】
また、主制御部２１０には、不図示の盤用外部情報端子基板が接続されており、主制御部２１０が行った各種情報を外部に出力することができる。主制御部２１０は、主制御基板によって実現される。
【００３９】
（２．賞球制御部）
次に、賞球制御部２２０の構成について説明する。賞球制御部２２０は、払い出す遊技球の状態を検出する各種ＳＷ２２１と、遊技球を払い出す払出部２２２と、遊技球を発射させる発射部１１６と、に接続される。各種ＳＷ２２１には、定位置検出ＳＷや、払出球検出ＳＷや、球有り検出ＳＷや、満タン検出ＳＷなどがある。賞球制御部２２０は、払出部２２２に対して入賞時の賞球数を払い出す制御を行う。具体的には、賞球制御部２２０は、払出部２２２に対して各入賞口（第１始動口１０５、第２始動口１０６、上大入賞口１０９ａ、下大入賞口１０９ｂ、普通入賞口１１０）へ入賞した遊技球に対応した賞球数を払い出す制御を行う。
【００４０】
また、賞球制御部２２０は、発射部１１６に対する遊技球の発射の操作を検出して遊技球の発射を制御する。発射部１１６は、遊技者による遊技操作を検出するセンサや、遊技球を発射させるソレノイドなどを有する。賞球制御部２２０は、発射部１１６のセンサにより遊技操作が検出されると、検出された遊技操作に応じてソレノイドを駆動させることによって、遊技球を所定間隔で発射する。
【００４１】
また、賞球制御部２２０には、不図示の枠用外部情報端子基板が接続されており、賞球制御部２２０が行った各種情報を外部に出力することができる。賞球制御部２２０は、賞球制御基板によって実現される。
【００４２】
（３．演出統括部）
次に、演出統括部２３０の構成について説明する。演出統括部２３０は、主制御部２１０から受信した各種コマンドに基づいて演出全体を統括する。具体的には、演出統括部２３０は、演出内容を決定したり、画像・音声制御部２４０やランプ制御部２５０に演出を行わせたりする処理を実行する。例えば、演出統括部２３０は、所定のタイミングで各種の演出コマンドを画像・音声制御部２４０およびランプ制御部２５０に対して出力する。
【００４３】
演出統括部２３０は、大当たり演出、変動演出、予告演出、操作演出、保留演出、モード演出、など各種演出の制御を行う。保留演出は、主制御部２１０に記憶される保留情報（事前判定情報や判定情報を含む）に基づいて行われる保留表示である。保留演出は、メイン液晶１０４に表示される保留アイコンの画像や、スピーカ２４１から出力される音声を用いて行われる。保留アイコンには、例えば、通常の保留表示である通常保留アイコンや、通常保留アイコンに比べて大当たりに対する信頼度が高い保留表示である特殊保留アイコンがある。
【００４４】
ここで、信頼度は、変動表示中の特別図柄や装飾図柄が大当たりを示す図柄で停止表示する可能性を示す度合いである。例えば、大当たりであると判定されたときに選択されやすく、ハズレであると判定されたときに選択されにくい演出ほど信頼度は高い。一方で、大当たりであると判定されたときに選択されにくく、ハズレであると判定されたときに選択されやすい演出ほど信頼度は低い。
【００４５】
大当たり演出は、大当たり遊技中における演出であり、例えば、オープニング演出や、ラウンド演出や、エンディング演出などがある。変動演出は、特別図柄の変動パターンに対応する装飾図柄を用いた演出である。
【００４６】
装飾図柄には、例えば、第１装飾図柄、第２装飾図柄および第３装飾図柄の３つの装飾図柄がある。演出統括部２３０は、変動表示させた３つの装飾図柄を、第１装飾図柄、第２装飾図柄、第３装飾図柄、の順で、停止表示させる。リーチ演出は、３つの装飾図柄のうちの２つ（例えば第１装飾図柄および第２装飾図柄）を同一または関連性のあるもので停止表示させて、残りの１つ（例えば第３装飾図柄）を、所定時間、変動表示させることによって、大当たりを期待させることができる特別な演出である。なお、３つの装飾図柄のうちの２つ（例えば第１装飾図柄および第２装飾図柄）を同一または関連性のあるもので停止表示させた状態をテンパイ状態またはリーチ状態という。
【００４７】
リーチ演出において大当たりの場合、演出統括部２３０は、第３装飾図柄を、第１装飾図柄および第２装飾図柄と同一または関連性のあるもので停止表示させる。また、リーチ演出においてハズレの場合、演出統括部２３０は、第３装飾図柄を、第１装飾図柄および第２装飾図柄と同一でないもの、または関連性のないもので停止表示させる。
【００４８】
なお、リーチ演出を行わないノーマルハズレの場合には、演出統括部２３０は、第２装飾図柄を第１装飾図柄とは同一でないもの、または関連性のないもので停止表示させて、その後に第３装飾図柄を停止表示させる。
【００４９】
予告演出は、大当たり判定結果、特別図柄の変動パターン、および変動演出などに基づいて選択される。予告演出は、変動演出の大当たりに対する信頼度や、変動演出が大当たりに至るか否かを示唆する演出であり、リーチ演出に発展する前や後の所定のタイミングで行われる。予告演出には、例えば、会話の内容が段階的に発展する会話演出、キャラクタの動作などの表示画像が段階的に発展するステップアップ演出、画像を割り込ませるカットイン演出、所定のキャラクタを出現させるキャラクタ演出、可動役物１３０を動作させる可動役物演出などがある。各予告演出は、段階的に発展する演出であり、例えば、高段階に発展した場合や、文字の色や背景の色が特定の色の場合や、所定の動作を行った場合に、大当たりに対する信頼度が高いことを示す。
【００５０】
予告演出は、保留アイコンの演出内容を引き継いで行われる、いわゆる「当該アイコン」による演出を含む。当該アイコンは、保留アイコンに類似する演出であり、保留アイコンが示す判定情報による変動演出の信頼度を示唆する演出である。当該アイコンや保留アイコンは、各アイコンが示す判定情報の大当たりに対する信頼度に応じた表示態様をとりうる。また、予告演出は、当該アイコンや保留アイコンの表示態様が変化する前に、表示態様が変化する可能性があることを示唆する示唆演出を含む。
【００５１】
操作演出は、操作部２３１への操作を促す操作催促表示を行って、遊技者から操作を受け付けた場合に所定の演出（例えばカットイン演出などの予告演出）に切り替える一連の演出である。操作部２３１は、演出ボタン１１８や十字キー１１９や操作レバー１２０などである。操作演出は、操作対象に応じて大当たりに対する信頼度が異なる演出であり、例えば、演出ボタン１１８や十字キー１１９よりも操作レバー１２０を用いた演出の方が、信頼度が高い。
【００５２】
具体的には、遊技者からの操作を受け付けてカットイン演出を行う場合、操作レバー１２０の操作を促す操作催促表示を行って操作レバー１２０が操作された場合、演出ボタン１１８の操作を促す操作催促表示を行って演出ボタン１１８が操作された場合に比べて、高信頼度のカットイン演出（例えばゼブラ柄のカットイン演出）が行われやすい。
【００５３】
モード演出は、主制御部２１０の遊技状態に応じて設定され、例えば、通常遊技状態における通常モードや、時短遊技状態における時短モードや、確変遊技状態における確変モードなどによる演出である。演出統括部２３０は、演出統括基板によって実現される。
【００５４】
（４．画像・音声制御部）
次に、画像・音声制御部２４０の構成について説明する。画像・音声制御部２４０は、演出統括部２３０からの指示内容を示す演出コマンドに基づいて、画像や音声などの制御を行う。画像・音声制御部２４０には、画像データや音声データが記憶されている。画像データには、例えば、背景画像データ、装飾図柄画像データ、キャラクタ画像データ、予告画像データ、保留アイコン画像データ、当該アイコン画像データ、操作指示画像データなどがある。
【００５５】
音声データには、各種演出に対応する音声データがある。具体的には、音声データには、変動演出に対応する音声データや、各演出モードに対応する音声データなどがある。
【００５６】
画像・音声制御部２４０は、演出統括部２３０からの演出コマンドに基づいて、所定の画像データを読み込んでメイン液晶１０４やサブ液晶１１４へ出力させたり、所定の音声データを読み込んでスピーカ２４１へ出力させたりする。これにより、メイン液晶１０４やサブ液晶１１４は、所定のタイミングで画像を表示することができる。また、スピーカ２４１は、所定のタイミングで音声を出力することができる。画像・音声制御部２４０は、画像・音声制御基板によって実現される。
【００５７】
（５．ランプ制御部）
次に、ランプ制御部２５０の構成について説明する。ランプ制御部２５０は、演出統括部２３０からの指示内容を示す演出コマンドに基づいて、遊技盤１０１および枠部材１１３などに設けられた各種ランプ２５１の点灯や可動役物１３０の動作などを制御する。ランプ制御部２５０には、各種ランプ２５１の点灯データや、可動役物１３０の動作データが記憶されている。
【００５８】
ランプ制御部２５０は、演出統括部２３０からの演出コマンドに基づいて、所定の点灯データを読み込んで各種ランプ２５１を点灯させたり、所定の動作データを読み込んで可動役物１３０を動作させたりする。ランプ制御部２５０は、ランプ制御基板によって実現される。
【００５９】
（主制御部が行う特別図柄の図柄ゲーム処理）
次に、主制御部２１０が行う特別図柄の図柄ゲーム処理の内容について説明する。なお、以下に説明する主制御部２１０の処理は、主制御部２１０のＣＰＵがＲＯＭに記憶されたプログラムを実行することによって行われる。
【００６０】
図３は、主制御部が行う特別図柄の図柄ゲーム処理を示すフローチャートである。図３において、主制御部２１０は、始動条件が成立したか否かを判定する（ステップＳ３０１）。始動条件の成立とは、例えば、特別図柄の変動表示を行っていない待機状態においては、遊技球が第１始動口１０５や第２始動口１０６へ入賞することであり、また、特別図柄の変動表示中においては、この変動の終了時までに保留情報が記憶されており且つこの変動表示が終了することである。
【００６１】
また、第１始動口１０５への入賞による保留情報（以下「第１保留情報」という）と、第２始動口１０６への入賞による保留情報（以下「第２保留情報」という）と、がともに記憶されている状態で特別図柄の変動表示が終了した場合、主制御部２１０は、第２保留情報を用いた特別図柄の図柄ゲームを優先して行う。これは、第２保留情報による特別遊技判定（大当たり図柄判定）が、第１保留情報による特別遊技判定よりも、遊技者にとって有利な大当たりに当選しやすく、すなわち、利益度合いの高い大当たり判定が行われるためである。
【００６２】
主制御部２１０は、始動条件が成立するまで待機し（ステップＳ３０１：Ｎｏ）、始動条件が成立すると（ステップＳ３０１：Ｙｅｓ）、大当たり判定である特別遊技判定を行う（ステップＳ３０２）。特別遊技判定において、主制御部２１０が特別遊技であると判定する確率は、例えば１／３００である。具体的には、例えば、「０」〜「２９９」の乱数のうち、始動入賞により取得した乱数が、大当たりを示す判定値（例えば「０」）と一致した場合に、主制御部２１０は、大当たりであると判定し、一致しない場合にハズレであると判定する。
【００６３】
次に、主制御部２１０は、特別遊技判定の結果が特別遊技であるか否かを判定する（ステップＳ３０３）。特別遊技判定の結果が特別遊技ではない場合（ステップＳ３０３：Ｎｏ）、すなわち、ハズレである場合、主制御部２１０は、ステップＳ３０５へ移行する。特別遊技判定の結果が特別遊技である場合（ステップＳ３０３：Ｙｅｓ）、主制御部２１０は、特別遊技図柄判定を行う（ステップＳ３０４）。
【００６４】
特別遊技図柄は、大当たり図柄である。大当たり図柄の詳細については、図４を用いて後述するが、大当たり図柄は、具体的には、大当たりの種類を示すものであり、例えば、４Ｒ（Ｒｏｕｎｄ）確変大当たりを示す大当たり図柄、１６Ｒ確変大当たりを示す大当たり図柄、４Ｒ通常大当たりを示す大当たり図柄、がある。特別遊技図柄判定では、大当たり図柄乱数を用いて判定値との一致判定が行われることによって、これらの大当たり図柄の中から１つが選択される。
【００６５】
次に、主制御部２１０は、変動パターン判定を行う（ステップＳ３０５）。変動パターンは、特別図柄の変動時間や変動態様を示したものである。変動パターン判定では、特別遊技判定の結果や遊技状態や保留数（保留情報の数）に基づいて、変動パターン乱数を用いて判定値との一致判定を行うことによって、予め記憶されている複数の変動パターンの中から１つが選択される。例えば、特別遊技判定の結果がハズレの場合、確変遊技状態のときや時短遊技状態のときや保留数が所定数以上のときに、変動時間の短い変動パターンが選択されやすい。変動パターン判定において用いられる変動パターンテーブルの詳細については、図５−１〜５−３を用いて後述する。
【００６６】
次に、主制御部２１０は、特別図柄の変動表示を開始する（ステップＳ３０６）。具体的には、主制御部２１０は、第１始動口１０５への入賞に基づく特別図柄の変動表示では、第１特別図柄表示部に第１特別図柄を変動表示させる。また、主制御部２１０は、第２始動口１０６への入賞に基づく特別図柄の変動表示では、第２特別図柄表示部に第２特別図柄を変動表示させる。
【００６７】
そして、主制御部２１０は、変動表示の開始から、変動パターン判定によって得られた変動パターンの変動時間が経過したか否かを判定する（ステップＳ３０７）。主制御部２１０は、変動時間が経過するまで待機し（ステップＳ３０７：Ｎｏ）、変動時間が経過すると（ステップＳ３０７：Ｙｅｓ）、特別遊技判定の判定結果を示す特別図柄を停止表示させる（ステップＳ３０８）。
【００６８】
次に、主制御部２１０は、停止表示させた特別図柄が大当たりを示す特別遊技図柄であるか否かを判定する（ステップＳ３０９）。停止表示させた特別図柄が特別遊技図柄である場合（ステップＳ３０９：Ｙｅｓ）、主制御部２１０は、特別遊技を実行する（ステップＳ３１０）。特別遊技の実行において、主制御部２１０は、オープニング遊技、ラウンド遊技およびエンディング遊技の各遊技において、大入賞口１０９の開閉の制御を行う。
【００６９】
特別遊技の実行を終えると、主制御部２１０は、遊技状態を設定し（ステップＳ３１１）、特別図柄の図柄ゲーム処理を終了する。遊技状態の設定では、主制御部２１０は、例えば、時短遊技状態や確変遊技状態を設定する。遊技状態を設定する際に、主制御部２１０は、各遊技状態を示すフラグをＯＮに設定したり、遊技状態毎に定められる残余回数を設定したりする。
【００７０】
ステップＳ３０９において、停止表示させた特別図柄が特別遊技図柄ではない場合（ステップＳ３０９：Ｎｏ）、主制御部２１０は、遊技状態に変更があるか否かを判定する（ステップＳ３１２）。なお、時短遊技状態や確変遊技状態において、主制御部２１０は、ステップＳ３１２の処理の前に、１変動が終了する度に、時短遊技状態や確変遊技状態の残余回数から「１」を減算する処理を行うが、減算後の残余回数が「０」となった場合に、遊技状態に変更があるものと判定する。例えば、減算後に時短遊技状態の残余回数が「０」となった場合、主制御部２１０は、時短遊技状態から通常遊技状態に変更があると判定する。
【００７１】
遊技状態に変更がない場合（ステップＳ３１２：Ｎｏ）、主制御部２１０は、特別図柄の図柄ゲーム処理を終了する。遊技状態に変更がある場合（ステップＳ３１２：Ｙｅｓ）、主制御部２１０は、遊技状態を変更し（ステップＳ３１３）、特別図柄の図柄ゲーム処理を終了する。
【００７２】
なお、特別図柄を変動表示するときや、停止表示するときや、特別遊技を実行するときなど、各動作を行うタイミングで、主制御部２１０は、各動作を示すコマンドを演出統括部２３０へ出力する。これにより、演出統括部２３０は、主制御部２１０の動作に応じた演出を行うことができる。
【００７３】
（大当たり図柄と大当たり遊技後の遊技状態とについて）
次に、大当たり図柄と大当たり遊技後の遊技状態とについて説明する。図４は、大当たり図柄を示す説明図である。図４に示す図柄対応表４００は、大当たり図柄と、大当たりの内容と、を対応付けたものである。図柄対応表４００に示すように、大当たり図柄には、ＺＡ，ＺＢ，ＺＣ，の３種類がある。大当たり図柄ＺＡは、４Ｒ確変大当たりを示す図柄である。大当たり図柄ＺＢは、１６Ｒ確変大当たりを示す図柄である。大当たり図柄ＺＣは、４Ｒ通常大当たりを示す図柄である。
【００７４】
大当たり遊技における１Ｒの終了条件は、大入賞口１０９へ所定個数（例えば１０球）の入球、または所定時間（例えば２９．５秒）の経過である。大当たり図柄ＺＡ，ＺＣは、いずれも４Ｒ分の出玉を獲得することが可能な大当たりである。大当たり図柄ＺＢは、１６Ｒ分の出玉を獲得することが可能な大当たりである。
【００７５】
なお、本実施の形態において大当たりは、全て、１ラウンドの開放時間を２９．５秒とする長開放の大当たりとするが、これに限らず、１ラウンドの開放時間が短い（例えば０．１秒）短開放の大当たりをとり得ることとしてもよい。
【００７６】
大当たり図柄ＺＡ，ＺＢの確変大当たりの場合、主制御部２１０は、大当たり遊技の実行後に、遊技状態を確変遊技状態（確率変動遊技状態）に設定する。確変遊技状態は、具体的には、時間短縮機能が付加される高確率遊技状態である。時間短縮機能は、特別図柄や普通図柄の変動時間を短縮化する機能や、入賞容易状態とする機能を、含む。入賞容易状態とする機能は、普図当たりの当選確率を向上させる機能や、普通電動役物１０７の開放時間を長時間化させる機能を含む。このため、時間短縮機能が付加されると、普通電動役物１０７の開放頻度を増加させることができるとともに、特別図柄の図柄ゲームを行う頻度を高くすることができる。
【００７７】
大当たり図柄ＺＣの通常大当たりの場合、主制御部２１０は、大当たり遊技の実行後に、遊技状態を時短遊技状態に設定する。時短遊技状態は、具体的には、時間短縮機能が付加される低確率遊技状態である。なお、主制御部２１０は、確変遊技状態や時短遊技状態のほかに、通常遊技状態を設定することができる。通常遊技状態は、時間短縮機能が付加されない低確率状態である。
【００７８】
また、本実施の形態においては、確変遊技状態、時短遊技状態および通常遊技状態の３つの遊技状態のうちのいずれかをとり得るが、このほかにも、潜確遊技状態（潜伏確変遊技状態）をとり得る構成とすることも可能である。潜確遊技状態は、具体的には、時間短縮機能が付加されない高確率遊技状態である。この場合、大当たり遊技の実行後に、遊技状態を潜確遊技状態に設定することが可能な潜確大当たりをとり得ることとすればよい。
【００７９】
また、図４において、割合表４１０，４２０は、それぞれ、大当たり図柄ＺＡ，ＺＢ，ＺＣの各割合を示している。割合表４１０は、第１始動口１０５への入賞により大当たり図柄が選択される割合を示している。第１始動口１０５への入賞による特別遊技図柄判定（大当たり図柄判定）では、大当たり図柄ＺＡが５０％の割合で選択され、大当たり図柄ＺＢ，ＺＣがそれぞれ２５％の割合で選択される。割合表４２０は、第２始動口１０６への入賞により大当たり図柄が選択される割合を示している。第２始動口１０６への入賞による特別遊技図柄判定（大当たり図柄判定）では、大当たり図柄ＺＢが５０％の割合で選択され、大当たり図柄ＺＡ，ＺＣがそれぞれ２５％の割合で選択される。
【００８０】
割合表４１０と、割合表４２０とを比較すると、第２始動口１０６への入賞による大当たり図柄判定では、第１始動口１０５への入賞による大当たり図柄判定に比べて、遊技者にとって利益度合いが高い大当たり図柄ＺＢの選択される割合が高くなっており、また、大当たり図柄ＺＡの選択される割合が低くなっている。つまり、第２始動口１０６への入賞による大当たり図柄判定は、第１始動口１０５への入賞による大当たり図柄判定に比べて、遊技者にとって利益度合いが高い大当たりに当選しやすくなっており、すなわち、遊技者にとって有利なものとなっている。
【００８１】
なお、本実施の形態にかかるぱちんこ遊技機１００は、大当たり遊技後に、大当たり図柄に応じて高確率遊技状態を設定することが可能な、いわゆる確変機と呼ばれるタイプのものであるが、このようなタイプの遊技機に限らず、大当たり遊技後に、大当たり図柄にかかわらず、所定変動回数が経過するまでの間は必ず高確率遊技状態を設定するタイプの遊技機（いわゆるＳＴ機（ＳＴ：Ｓｐｅｃｉａｌ  Ｔｉｍｅ））とすることも可能である。また、大入賞口１０９内に特定の入球領域（いわゆる「Ｖゾーン」）を設け、大当たり中にＶゾーンに遊技球が入球することにより、高確率遊技状態を設定することが可能な、いわゆるＶ確変機と呼ばれるタイプの遊技機とすることも可能である。
【００８２】
（変動パターンテーブルの一例）
次に、図５−１、図５−２および図５−３を用いて、変動パターンテーブルの一例について説明する。
【００８３】
図５−１は、通常遊技状態におけるハズレ時に用いられる通常時ハズレ用変動パターンテーブルの一例を示す図である。図５−２は、時間短縮機能が付加された遊技状態におけるハズレ時に用いられる時間短縮時ハズレ用変動パターンテーブルの一例を示す図である。図５−３は、大当たり時に用いられる大当たり用変動パターンテーブルの一例を示す図である。
【００８４】
図５−１、図５−２および図５−３に示すように、各変動パターンテーブルＨｔ１，Ｈｔ２，Ｈｔ３は、それぞれ、変動パターンと、範囲と、判定値と、割合と、を含む。通常時ハズレ用変動パターンテーブルＨｔ１において、変動パターンは、例えば、変動パターンａ１，ａ２，ａ３，ｂ，ｃ，ｄの６種類がある。時間短縮時ハズレ用変動パターンテーブルＨｔ２において、変動パターンは、例えば、変動パターンａ４，ａ５，ｂ，ｃ，ｄの５種類がある。
【００８５】
大当たり用変動パターンテーブルＨｔ３において、変動パターンは、例えば、変動パターンＢ，Ｃ，Ｄの３種類がある。なお、各変動パターンテーブルＨｔ１，Ｈｔ２，Ｈｔ３においては、説明の便宜上、各変動パターンの時間や対応する演出内容を括弧書きで記している。
【００８６】
また、各変動パターンテーブルＨｔ１，Ｈｔ２，Ｈｔ３において、範囲は、始動入賞時に取得可能な変動パターン乱数のとり得る範囲であり、例えば「０」〜「９９」である。判定値は、各変動パターンに割り当てられた値である。割合は、範囲の数に対する判定値の数の比を表したものであり、すなわち、各変動パターンが選択される確率である。
【００８７】
例えば、通常時ハズレ用変動パターンテーブルＨｔ１の変動パターンａ１（１２秒），ａ２（８秒），ａ３（３秒）や、時間短縮時ハズレ用変動パターンテーブルＨｔ２の変動パターンａ４（１３秒），ａ５（１秒）は、いずれもノーマルハズレ（通常のハズレ）の変動パターンである。なお、以下において、ノーマルハズレの変動パターンａ１，ａ２，ａ３，ａ４，ａ５について、それぞれを特に区別して説明する場合を除いて、単に変動パターンａと記載する。また、通常時ハズレ用変動パターンテーブルＨｔ１や時間短縮時ハズレ用変動パターンテーブルＨｔ２の変動パターンｂ，ｃ，ｄや、大当たり用変動パターンテーブルＨｔ３の変動パターンＢ，Ｃ，Ｄは、リーチ演出が行われる変動パターンである。
【００８８】
ここで、図５−４を用いて、各変動パターンにおける変動演出について説明する。図５−４は、各変動パターンにおける変動演出を示す説明図である。図５−４において、説明図５４０は、変動パターンと、これに対応する変動演出と、を示している。
【００８９】
変動パターンａは、通常変動による演出が行われる。変動パターンｂ（２０秒）および変動パターンＢ（２０秒）は、いずれも同一または似通った低信頼度リーチによる変動演出を行うことが可能であり、例えば、通常変動後にノーマルリーチが行われる。ノーマルリーチは、例えば、装飾図柄をテンパイ状態とした後に、第３装飾図柄をそれまでの変動表示とは異なる変動表示（例えばゆっくりした変動表示）とするとともに、他の演出については特段発展させずに、所定時間が経過すると、第３装飾図柄を停止表示させる演出である。
【００９０】
変動パターンｃ（４０秒）および変動パターンＣ（４０秒）は、いずれも同一または似通った中信頼度リーチによる変動演出を行うことが可能であり、例えば、通常変動後にノーマルリーチが行われ、さらにノーマルリーチ後にアニメリーチに発展する。アニメリーチは、例えば、第３装飾図柄をそれまでの変動表示とは異なる変動表示（例えば高速の変動表示）とするとともに、背景等にアニメの動画を再生させることにより演出を発展させ、所定時間が経過すると、動画を終了させて、第３装飾図柄を停止表示させる演出である。
【００９１】
変動パターンｄ（６０秒）および変動パターンＤ（６０秒）は、いずれも同一または似通った高信頼度リーチによる変動演出を行うことが可能であり、例えば、通常変動後にノーマルリーチが行われ、さらにノーマルリーチ後にアニメリーチに発展し、さらにアニメリーチ後に実写リーチに発展する。実写リーチは、例えば、第３装飾図柄の高速の変動表示を継続するとともに、背景等に実写版の動画を再生させることにより演出をさらに発展させ、所定時間が経過すると、動画を終了させて、第３装飾図柄を停止表示させる演出である。
【００９２】
変動パターンｂ，ｃ，ｄの場合、装飾図柄は、最終的にハズレとなる態様（例えばリーチハズレの出目）で停止表示する。また、変動パターンＢ，Ｃ，Ｄの場合、装飾図柄は、最終的に当たりとなる態様（例えばゾロ目の出目）で停止表示する。
【００９３】
図５−１に戻り、各変動パターンの選択について、具体的に説明すると、例えば通常遊技状態におけるハズレ時には、通常時ハズレ用変動パターンテーブルＨｔ１が用いられる。この場合において、始動入賞時に取得した変動パターン乱数が「０」〜「９０」（９１個）のときに、保留情報の数に応じて、ノーマルハズレの変動パターンａ１，ａ２，ａ３のいずれかが選択される。例えば、保留数が「２以下」の場合は変動パターンａ１が選択され、保留数が「３」の場合は変動パターンａ２が選択され、保留数が「４以上」の場合は変動パターンａ３が選択される。
【００９４】
このように、通常時ハズレ用変動パターンテーブルＨｔ１を用いた場合のノーマルハズレにおいては、保留数が少ない場合に変動時間の長い変動パターンを選択し、保留数が多い場合に変動時間の短い変動パターンを選択する。これにより、保留数が多い場合には、迅速な遊技を可能にし、大当たり判定を行う機会を増やすことができる。また、保留数が少ない場合には、長時間の変動演出を行うことにより遊技を盛り上げることを可能にしながら、保留情報を新たに記憶させるための時間を稼ぐことにより、特別図柄の変動表示が行われない期間（待機状態）が発生することを抑えることができる。
【００９５】
通常時ハズレ用変動パターンテーブルＨｔ１では、ノーマルハズレの変動パターンａ（変動パターンａ１，ａ２，ａ３）が最も高い割合（９１／１００）で選択される。通常時ハズレ用変動パターンテーブルＨｔ１において、リーチ変動が選択される割合については、割合の高い順に不等号を用いて表すと、変動パターンｂ＞変動パターンｃ＞変動パターンｄ、となっている。
【００９６】
また、図５−２に示す時間短縮時ハズレ用変動パターンテーブルＨｔ２では、変動パターンａ４，ａ５，ｂ，ｃ，ｄのうちのいずれか１つが選択される。変動パターンａ４，ａ５は、第２始動口１０６への入賞による第２保留数に対応しており、第２保留数に応じていずれか一方が選択される。具体的には、変動パターンａ４，ａ５のうち、第２保留数が２以上である場合には変動時間が１秒の変動パターンａ５が選択され、それ以外の場合（第２保留数が１以下の場合や、第１保留情報による変動表示の場合）には変動時間が１３秒の変動パターンａ４が選択される。
【００９７】
時間短縮時ハズレ用変動パターンテーブルＨｔ２では、ノーマルハズレの変動の選択される割合が例えば「９４／１００」であり、通常時ハズレ用変動パターンテーブルＨｔ１（図５−１参照）の「９１／１００」に比べて高い。これは、確変遊技状態や時短遊技状態では、入賞容易状態により第２保留数が往々にして２以上となることから、変動時間の短い変動表示を行いやすくすることによって迅速な遊技を可能にしつつ、リーチ演出を行いにくくして、大当たり判定を行う機会を増やすためである。また、確変遊技状態や時短遊技状態のハズレ時においてリーチ演出を行いにくくすることにより、通常遊技状態におけるリーチ演出に比べて確変遊技状態や時短遊技状態におけるリーチ演出を信頼度の高い演出とすることができ、確変遊技状態や時短遊技状態におけるリーチ演出において、遊技者に大当たりをより期待させることができる。
【００９８】
一方で、第２始動口１０６への入賞による第２保留数が１以下の場合には、第１始動口１０５への入賞による第１保留数（第１保留情報の数）にかかわらず、変動時間が１３秒の変動パターンａ４が選択される。ここで、第２保留数（第２保留情報の数）が０になり、第１保留数が１以上記憶されている場合には、第１保留情報による遊技者にとって利益度合いの低い大当たり判定に基づく変動が開始される。
【００９９】
そこで、確変遊技状態や時短遊技状態において、このような遊技者にとっての利益度合いの低い大当たり判定を行いにくくするために、第２保留数が１以下の場合に、変動パターンａ４による１３秒の変動表示を行うことにより、第２始動口１０６へ入賞させるための時間を稼ぎ、第１保留情報による大当たり判定を行う機会を少なくすることとしている。なお、第２始動口１０６へ入賞させるための時間を稼ぐという観点からすると、第２保留数が１以下のノーマルハズレの変動においては、１３秒よりも長い変動時間を用いることとしてもよい。
【０１００】
時間短縮時ハズレ用変動パターンテーブルＨｔ２において、リーチ変動の割合については、割合の高い順に不等号を用いて表すと、変動パターンｂ＞変動パターンｃ＞変動パターンｄ、となっている。
【０１０１】
また、図５−３に示す大当たり用変動パターンテーブルＨｔ３では、変動パターンＢ，Ｃ，Ｄのうちのいずれか１つが選択される。大当たり用変動パターンテーブルＨｔ３では、選択される変動パターンについて、割合の高い順に不等号を用いて表すと、変動パターンＤ＞変動パターンＣ＞変動パターンＢ、となっている。このため、変動パターンテーブルＨｔ１，Ｈｔ２，Ｈｔ３における、リーチ変動の変動パターンの信頼度について、信頼度の高い順に不等号を用いて表すと、変動パターンＤ（ｄ）＞変動パターンＣ（ｃ）＞変動パターンＢ（ｂ）、となっている。
【０１０２】
なお、変動パターンテーブルＨｔ１，Ｈｔ２，Ｈｔ３においては、変動パターンは、説明の便宜上、数種類が記憶されているものとしているが、実際には、例えば数百種類といった数が記憶されている。例えば、変動パターンには、疑似連続変動演出を行うための変動パターンや、疑似連続変動演出を行うかのように見せつつも実際には行わないガセ演出の変動パターンや、その他、特殊な変動演出を行うための変動パターンもある。また、変動パターン乱数のとり得る範囲も、実際には、例えば「０」〜「数万」をとる。また、判定値についても、各変動パターンの選択される割合がそれぞれ所定の割合となるように、変動パターン乱数のとり得る範囲に応じた数の値が設定される。
【０１０３】
（特別図柄の図柄ゲームにおいて演出統括部が行う演出制御処理）
次に、特別図柄の図柄ゲームにおいて演出統括部２３０が行う演出制御処理の内容について説明する。なお、以下に説明する演出統括部２３０の各処理は、演出統括部２３０のＣＰＵがＲＯＭに記憶されたプログラムを実行することによって行われる。
【０１０４】
図６は、特別図柄の図柄ゲームにおいて演出統括部が行う演出制御処理の一例を示すフローチャートである。図６において、演出統括部２３０は、変動演出の開始タイミングであるか否かを判定する（ステップＳ６０１）。変動演出の開始タイミングは、例えば、主制御部２１０における始動条件の成立タイミングであり、具体的には、主制御部２１０から変動開始コマンドを受信するタイミングである。
【０１０５】
演出統括部２３０は、変動演出の開始タイミングになるまで待機し（ステップＳ６０１：Ｎｏ）、変動演出の開始タイミングになると（ステップＳ６０１：Ｙｅｓ）、変動演出パターンを選択する（ステップＳ６０２）。変動演出パターンは、装飾図柄の変動演出を示す演出パターンであり、特別図柄の変動パターンに対応するものが選択される。
【０１０６】
例えば、特別図柄の変動パターンがノーマルハズレを示す変動パターンａ１（図５−１参照）の場合には変動パターンａ１に対応するノーマルハズレの変動演出パターンが選択され、特別図柄の変動パターンが高信頼度リーチを示す変動パターンｄ（図５−１参照）や変動パターンＤの場合には変動パターンｄや変動パターンＤに対応する高信頼度リーチの変動演出パターンが選択される。
【０１０７】
なお、本実施の形態では、変動演出パターンの決定に際して、変動パターンが決定されると、一意に変動演出パターンも決定されるが、変動パターンが決定されると、この変動パターンに対応する複数の変動演出パターンの中から一の変動演出パターンを選択することとしてもよい。具体的には、変動演出パターン毎に大当たりの場合に選択されやすいものや、ハズレの場合に選択されやすいものなど、大当たり判定結果に基づく選択割合で変動演出パターンを選択することとしてもよい。
【０１０８】
より具体的には、例えば、変動パターンｄ（ハズレ）や変動パターンＤ（大当たり）に対応する変動演出パターンとして、例えば、高信頼度リーチＨおよび高信頼度リーチＬといった複数の中から１つをとり得ることとし、変動パターンｄ（ハズレ）のときには高信頼度Ｌが選択されやすく、変動パターンＤ（大当たり）のときには高信頼度Ｈが選択されやすくする割合とすれば、高信頼度リーチのなかでも、高信頼度リーチＨの方が信頼度の高い演出とすることができる。このように、変動パターン毎に、変動演出の中から大当たりの信頼度の高いものや低いものをとり得ることができるため、より詳細に大当たりの信頼度を表すことができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０１０９】
次に、演出統括部２３０は、ステップアップ演出やカットイン演出等の各予告演出を行うか否かを判定する、予告演出判定処理を行う（ステップＳ６０３）。予告演出判定処理は、例えばノーマルハズレの演出におけるタイミングｔ１において実行可能なものや、リーチ演出におけるタイミングｔ２において実行可能なものなどがあり、すなわち、変動演出パターンに応じて実行可能なものや実行不可能なものがある。予告演出判定処理に含まれる判定処理については、図１５を用いて後述する。
【０１１０】
次に、演出統括部２３０は、変動演出を開始する（ステップＳ６０４）。そして、演出統括部２３０は、変動演出の終了タイミングであるか否かを判定する（ステップＳ６０５）。変動演出の終了タイミングは、例えば、主制御部２１０から特別図柄の変動停止を示す変動停止コマンドを受信することであるが、変動演出の開始から、変動パターンや変動演出パターンによって表される期間が経過することとしてもよい。
【０１１１】
演出統括部２３０は、変動演出の終了タイミングになるまで待機し（ステップＳ６０５：Ｎｏ）、変動演出の終了タイミングになると（ステップＳ６０５：Ｙｅｓ）、特別遊技判定の判定結果を表す装飾図柄を停止表示させて、変動演出を終了する（ステップＳ６０６）。
【０１１２】
次に、演出統括部２３０は、変動演出において特別遊技（大当たり）が確定したか否かを判定する（ステップＳ６０７）。具体的には、ステップＳ６０７において、演出統括部２３０は、主制御部２１０から特別遊技を開始するコマンドを受信したか否かを判定する。特別遊技が確定した場合（ステップＳ６０７：Ｙｅｓ）、演出統括部２３０は、特別遊技演出（大当たり演出）を実行する（ステップＳ６０８）。特別遊技演出には、オープニング遊技中のオープニング演出や、ラウンド遊技中のラウンド演出や、エンディング遊技中のエンディング演出などがある。演出統括部２３０は、主制御部２１０から特別遊技における各遊技の開始や終了を示すコマンドを受信することにより、特別遊技における各遊技に応じた演出を実行する。
【０１１３】
次に、演出統括部２３０は、演出モードを設定し（ステップＳ６０９）、特別図柄の図柄ゲームにおける演出制御処理を終了する。演出モードの設定では、主制御部２１０は、時短遊技状態における時短モード、確変遊技状態における確変モード、のうちのいずれかの演出モードを設定する。これらの演出モードを設定する際に、演出統括部２３０は、各遊技状態を示すモードフラグを設定したり、演出モード毎に定められている残余回数を設定したりする。
【０１１４】
ステップＳ６０７において、特別遊技が確定しない場合（ステップＳ６０７：Ｎｏ）、すなわち、変動演出においてハズレが確定した場合、演出統括部２３０は、演出モードに変更があるか否かを判定する（ステップＳ６１０）。具体的には、例えば、時短モードや確変モードにおいて、演出統括部２３０は、１変動が終了する度に、時短モードや確変モードの残余回数から「１」を減算するが、減算後の残余回数が「０」となった場合に、演出モードに変更があるものと判定する。例えば、減算後の残余回数が「０」となった場合、演出統括部２３０は、実行中の演出モードから通常モードに変更があると判定する。
【０１１５】
演出モードに変更がある場合（ステップＳ６１０：Ｙｅｓ）、演出統括部２３０は、ステップＳ６０９へ移行する。なお、この場合におけるステップＳ６０９の演出モードの設定では、演出モードを通常モードに設定する。演出モードに変更がない場合（ステップＳ６１０：Ｎｏ）、演出統括部２３０は、特別図柄の図柄ゲームにおける演出制御処理を終了する。
【０１１６】
（演出統括部が行う保留演出処理）
次に、演出統括部２３０が行う保留演出処理の内容について説明する。図７は、演出統括部が行う保留演出処理を示すフローチャートである。図７において、演出統括部２３０は、保留情報が記憶されたか否かを判定する（ステップＳ７０１）。ステップＳ７０１において、演出統括部２３０は、具体的には、主制御部２１０から始動入賞コマンドおよび事前判定コマンドを受信したか否かを判定する。例えば、始動入賞コマンドには、保留数などの情報が含まれ、また、事前判定コマンドには、事前判定結果を示す情報が含まれる。
【０１１７】
演出統括部２３０は、保留情報が記憶されるまで待機し（ステップＳ７０１：Ｎｏ）、保留情報が記憶されると（ステップＳ７０１：Ｙｅｓ）、当該保留情報に含まれる事前判定結果を解析する（ステップＳ７０２）。そして、演出統括部２３０は、解析結果を用いて、保留アイコンを特殊表示（信頼度の高い表示）とするか否かの特殊表示判定を行う（ステップＳ７０３）。特殊表示判定では、特殊表示判定テーブル（図８−１および図８−２参照）が用いられる。
【０１１８】
そして、特殊表示判定の結果、演出統括部２３０は、特殊表示を行わない場合（ステップＳ７０４：Ｎｏ）、すなわち、通常表示とする場合、ステップＳ７０９へ移行する。特殊表示を行う場合（ステップＳ７０４：Ｙｅｓ）、演出統括部２３０は、特殊表示とする保留アイコンを最終的に「青」、「黄」、「赤」のうちのいずれの表示色（表示態様）にするかを判定する、特殊表示の最終色判定を行う（ステップＳ７０５）。特殊表示の最終色判定では、特殊表示の最終色判定テーブル（図９−１および図９−２参照）が用いられる。なお、特殊表示の表示態様（表示色）は、大当たりに対する信頼度が高い順に不等号を用いて表すと、「赤」＞「黄」＞「青」である。
【０１１９】
そして、演出統括部２３０は、保留アイコンの最初の表示色を判定するために、特殊表示の初期色判定を行う（ステップＳ７０６）。なお、保留アイコンの表示色については、最初から最終色としてもよいが、本実施の形態では、最終色に至るまで表示色を変化させることを可能にしているため、初期色判定を行うこととしている。特殊表示の初期色判定では、特殊表示の初期色判定テーブル（図１０参照）が用いられる。
【０１２０】
そして、演出統括部２３０は、初期色から最終色までの特殊表示の変遷を示すシナリオを判定するために、特殊表示のシナリオ判定を行う（ステップＳ７０７）。特殊表示のシナリオ判定では、特殊表示のシナリオ判定テーブル（図１１参照）が用いられる。そして、演出統括部２３０は、所定の記憶領域に各種判定結果を記憶して（ステップＳ７０８）、保留演出を実行し（ステップＳ７０９）、保留演出処理を終了する。
【０１２１】
（特殊表示判定テーブルの一例）
図８−１は、ハズレ用特殊表示判定テーブルの一例を示す図である。図８−２は、大当たり用特殊表示判定テーブルの一例を示す図である。なお、図８−１のハズレ用特殊表示判定テーブルＨＴＴ、および図８−２の大当たり用特殊表示判定テーブルＡＴＴにおいて、保留情報の変動パターンは、この保留情報によって変動表示が行われる際の特別図柄の変動パターンであり、主制御部２１０の事前判定によって得られる。
【０１２２】
ハズレ用特殊表示判定テーブルＨＴＴおよび大当たり用特殊表示判定テーブルＡＴＴにおいて、特殊表示の「あり」は特殊表示を行うことを示し、「なし」は通常表示を行うことを示している。範囲は、始動入賞時に取得可能な演出乱数（特殊表示乱数）のとり得る範囲であり、例えば「０」〜「９９」である。判定値は、先読み演出の「あり」、「なし」にそれぞれ割り当てられた値である。割合は、範囲の数に対する判定値の数の割合を表したものであり、すなわち、特殊表示の「あり」、「なし」のそれぞれが変動パターン毎に選択される確率である。
【０１２３】
なお、図８−２以降に示す各テーブルにおいても、範囲は、始動入賞時に取得可能な各テーブルに対応する演出乱数のとり得る範囲であり、例えば「０」〜「９９」とする。また、判定値は、各テーブルの判定対象毎に割り当てられた値である。割合は、各判定対象が選択される確率である。図８−２以降に示す各テーブルにおいて、範囲、判定値および割合については、説明を省略することとする。
【０１２４】
（ハズレ用特殊表示判定テーブルＨＴＴについて）
特殊表示の「あり」、「なし」の判定について、具体的に説明すると、例えば、保留情報の変動パターンが変動パターンａ１〜ａ５（ノーマルハズレ）のうちのいずれかである場合、始動入賞時に取得した特殊表示乱数が「０」〜「９８」のときに通常表示となり、「９９」のときに特殊表示となる。つまり、ノーマルハズレの場合、ほとんどの場合、特殊表示は行われない。
【０１２５】
また、同様に、各変動パターンに応じた割合で、特殊表示の「あり」および「なし」のうちのいずれかが選択される。ハズレ用特殊表示判定テーブルＨＴＴにおいては、いずれの変動パターンにおいても、特殊表示の「あり」よりも「なし」の方が選択されやすい。
【０１２６】
ただし、高信頼度の変動パターンほど、特殊表示の「あり」が選択されやすい。具体的には、特殊表示の「あり」が選択される割合について、割合の高い順に不等号を用いて表すと、変動演出パターンｄ＞変動パターンｃ＞変動パターンｂ＞変動パターンａ１〜ａ５、である。このように、ハズレの場合でも、信頼度の高い変動パターンほど、特殊表示が行われやすいものとしている。
【０１２７】
（大当たり用特殊表示判定テーブルＡＴＴについて）
大当たり用特殊表示判定テーブルＡＴＴにおいても、高信頼度の変動パターンほど、特殊表示の「あり」が選択されやすい。具体的には、特殊表示の「あり」が選択される割合については、割合の高い順に不等号を用いて表すと、変動パターンＤ＞変動パターンＣ＞変動パターンＢ、である。このように、信頼度の高い変動パターンほど、特殊表示が行われやすいものとしている。
【０１２８】
また、同一または似通った演出を実行可能な変動パターン同士について、特殊表示の「あり」が選択される割合を比較すると、大当たり用特殊表示判定テーブルＡＴＴの方が、ハズレ用特殊表示判定テーブルＨＴＴよりも特殊表示の「あり」の選択される割合が高い。具体的には、特殊表示の「あり」が選択される割合について、同一または似通った演出を実行可能な変動パターン同士を比較すると、変動パターンＤ＞変動パターンｄであり、変動パターンＣ＞変動パターンｃであり、変動パターンＢ＞変動パターンｂである。このように、大当たりの場合にはハズレの場合に比べて、特殊表示が行われやすくなっている。
【０１２９】
（特殊表示の最終色判定テーブルの一例）
図９−１は、ハズレ時特殊表示の最終色判定テーブルの一例を示す図である。図９−２は、大当たり時特殊表示の最終色判定テーブルの一例を示す図である。図９−１のハズレ時特殊表示の最終色判定テーブルＨＳＴ、および図９−２の大当たり時特殊表示の最終色判定テーブルＡＳＴにおいて、最終色は、「青」、「黄」、「赤」のいずれかである。最終色の「青」、「黄」、「赤」のそれぞれは、変動パターン毎に選択される割合が異なる。
【０１３０】
本実施の形態においては、特殊表示を行うに際して、保留表示を行うときから最終態様の特殊表示を行う場合もあるが、最初は別の表示態様（別の色）にして、大当たりの保留情報の変動表示が近付くにしたがって、信頼度の高い表示態様に変化させていくことが可能である。
【０１３１】
（ハズレ時特殊表示の最終色判定テーブルＨＳＴについて）
図９−１に示すハズレ時特殊表示の最終色判定テーブルＨＳＴでは、各変動パターンにおいて、「青」が最も選択されやすく、次に「黄」が選択されやすく、「赤」が最も選択されにくくなっている。ハズレ時特殊表示の最終色判定テーブルＨＳＴにおいて、各変動パターン同士を比較すると、信頼度の低い変動パターンよりも信頼度の高い変動パターンほど、最終色の「黄」や「赤」の選択される割合が高くなっている。また、信頼度の高い変動パターンよりも信頼度の低い変動パターンほど、最終色の「青」の選択される割合が高くなっている。
【０１３２】
具体的には、例えば、最終色の「赤」が選択される割合について、割合の高い順に不等号を用いて表すと、変動パターンｄ＞変動パターンｃ＞変動パターンｂ＞変動パターンａ１〜ａ５、となっている。最終色の「黄」が選択される割合についても同様の不等号の関係となっている。一方で、最終色の「青」が選択される割合については、割合の高い順に不等号を用いて表すと、変動パターンａ１〜ａ５＞変動パターンｂ＞変動パターンｃ＞変動パターンｄ、となっている。このように、変動パターンの信頼度が高いほど、最終色の「黄」や「赤」が選択されやすく、変動パターンの信頼度が低いほど、最終色の「青」が選択されやすくなっている。
【０１３３】
（大当たり時特殊表示の最終色判定テーブルＡＳＴについて）
図９−２に示す大当たり時特殊表示の最終色判定テーブルＡＳＴでは、高信頼度の変動パターンほど、最終色の「赤」が選択されやすくなっている。具体的には、最終色の「赤」が選択される割合については、割合の高い順に不等号を用いて表すと、変動パターンＤ＞変動パターンＣ＞変動パターンＢ、となっている。このように、変動パターンの信頼度が高いほど、最終色の「赤」が選択されやすくなっている。
【０１３４】
また、同一または似通った演出を実行可能な変動パターン同士について、最終色の「黄」や「赤」が選択される割合を比較すると、大当たり時特殊表示の最終色判定テーブルＡＳＴの方が、ハズレ時特殊表示の最終色判定テーブルＨＳＴよりも最終色の「黄」や「赤」の選択される割合が高くなっている。具体的には、最終色の「黄」や「赤」が選択される割合について、同一または似通った演出を実行可能な変動パターン同士を比較すると、変動パターンＤ＞変動演出パターンｄであり、変動パターンＣ＞変動パターンｃである。このように、大当たりの場合にはハズレの場合に比べて、最終色の「黄」や「赤」が表示されやすくなっている。
【０１３５】
（特殊表示の初期色判定テーブルの一例）
図１０は、特殊表示の初期色判定テーブルの一例を示す図である。図１０の特殊表示の初期色判定テーブルＴＳＴにおいて、初期色は、表示態様が変遷する保留表示の最初の色を示しており、例えば、「白」、「青」、「黄」、「赤」を示している。なお、「白」は、通常表示の表示態様である。特殊表示の初期色判定テーブルＴＳＴは、最終色毎に、初期色のそれぞれが選択される割合を示したものである。
【０１３６】
特殊表示の初期色判定テーブルＴＳＴにおいて、例えば、最終色が「赤」の場合、初期色の選択される割合は、「白」が１０／１００であり、「青」が４０／１００であり、「黄」が４０／１００であり、「赤」が１０／１００である。
【０１３７】
なお、本実施の形態では、大当たり時とハズレ時とで共通して特殊表示の初期色判定テーブルＴＳＴを用いることとするが、これに限らず、大当たり時とハズレ時とで別々のテーブルを用いてもよい。例えば、大当たりの場合には、ハズレ時に比べて初期色から高信頼度の色が選択されやすいものとしてもよい。これにより、初期色や保留変化の変遷態様に差異を設けることができるため、この変遷態様により、遊技者に信頼度を示唆することができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０１３８】
（特殊表示のシナリオ判定テーブルの一例）
図１１は、特殊表示のシナリオ判定テーブルの一例を示す図である。図１１の特殊表示のシナリオ判定テーブルＳＨＴにおいて、保留数は、今回の始動入賞によって１増加したことによる現在の保留数を示しており、例えば１〜４のいずれかである。初期色は、特殊表示の初期色判定テーブルＴＳＴ（図１０参照）を用いた判定によって選択された初期色であり、白、青、黄、赤、のいずれかである。
【０１３９】
最終色は、特殊表示の最終色判定テーブル（図９−１および図９−２参照）を用いた判定によって選択された最終色である。シナリオは、保留消化数毎の保留変化の変遷を示したものであり、具体的には、保留アイコンや当該アイコンにおける表示態様の変遷を示したものである。各シナリオは、対象の保留情報が記憶されてからの保留消化数（特別図柄の変動回数）と、その数における保留演出の色の変化を示している。
【０１４０】
例えば、シナリオＹ１は、今回の始動入賞によって１増加したことにより４つの保留情報が記憶されており、初期色が「白」であり、最終色が「赤」のシナリオである。シナリオＹ１は、保留消化数が０のときに（保留情報が記憶された後に特別図柄の変動表示が開始されていないとき）初期色が「白」であり、保留消化数が１のときに（１回目の特別図柄の変動表示が開始されたときに）「青」に変化し、保留消化数が２のときに（２回目の特別図柄の変動表示が開始されたときに）「黄」に変化し、保留消化数が３のときに（３回目の特別図柄の変動表示が開始されたときに）「黄」を保持し、当該アイコンにおいて（４回目の特別図柄の変動表示が開始されたときに）最終色の「赤」に変化することを示している。
【０１４１】
特殊表示のシナリオ判定テーブルＳＨＴは、特殊表示の各シナリオ（Ｙ１，Ｙ２，…）のそれぞれが各保留数の初期色および最終色毎に選択される割合を示したものである。特殊表示のシナリオ判定テーブルＳＨＴを用いることにより、特殊表示のシナリオ（Ｙ１，Ｙ２，…）のそれぞれが各保留数の初期色および最終色毎に所定の割合で選択される。
【０１４２】
特殊表示のシナリオ判定テーブルＳＨＴにおいて、例えば、保留数が４であり、初期色が「白」であり、最終色が「赤」の場合には、シナリオＹ１が１０／１００の割合で選択され、シナリオＹ２が１０／１００の割合で選択される。同様に、他のシナリオについても、保留数と初期色と最終色とに応じて、それぞれ設定される割合で選択される。
【０１４３】
また、例えば、シナリオＹ２０４は、今回の始動入賞によって１増加したことにより１つの保留情報が記憶されており、初期色が「青」であり、最終色が「赤」のシナリオである。シナリオＹ２０１は、保留消化数が０のときに（保留情報が記憶された後に特別図柄の変動表示が開始されていないとき）初期色が「白」であり、保留消化数が１のときに（１回目の特別図柄の変動表示が開始されたときに）「赤」に変化することを示している。
【０１４４】
ここで、保留表示の表示態様を変化させるタイミングは、例えば先に記憶された保留情報による変動表示の開始時や開始後の所定のタイミングなどである。なお、特殊表示のシナリオ判定テーブルＳＨＴにおける保留数が１となる状況には、待機状態において入賞したことによって保留数が１となる状況も含まれる。ここで、図中のシナリオＹ２０４が選択されたものとし、すなわち、保留消化数が０における初期色の表示態様「青」と、当該アイコンにおける最終色の表示態様「赤」と、の２つの変遷をとるシナリオが選択されたとする。
【０１４５】
待機状態における入賞では、保留消化数が０のときの期間（保留表示可能な期間）が時間的にほとんどないため、実質的に、初期色の表示態様「青」や、保留消化数が０における表示態様「黄」を表示することができない。このため、本実施の形態では、待機状態において入賞した場合には、当該アイコンによる演出の開始と同時に（変動開始と同時に）、保留消化数が０における初期色の表示態様「青」に対応する表示態様とすることとし、当該アイコンの変化において「青」から「赤」に変化させるものとする。
【０１４６】
（保留アイコンおよび当該アイコンによる演出の一例）
図１２は、保留アイコンおよび当該アイコンによる演出の一例を示す図である。図１２の（１）は、変動開始時の表示画面を示しており、具体的には、装飾図柄Ｓｚの変動表示が開始されていることを示している。（１）において、メイン液晶１０４の中央には装飾図柄Ｓｚが表示されており、メイン液晶１０４の下部には保留アイコンＨａおよび当該アイコンＴａが表示されている。保留アイコンＨａおよび当該アイコンＴａは、通常表示（通常の表示態様）であり、例えば白色の「○」の表示形式である。
【０１４７】
保留アイコンＨａは、３つの保留情報（３つの第１保留情報）が記憶されていることを示している。なお、第１保留情報および第２保留情報は、それぞれ最大で４つずつ記憶可能であり、メイン液晶１０４にはそれぞれ最大４つ分の保留アイコンＨａが表示可能である。
【０１４８】
保留アイコンＨａおよび当該アイコンＴａは、大当たりの信頼度に応じて表示態様（色）が変化する。保留アイコンＨａ１は、現在の変動表示の次に変動表示が行われる保留情報を示している。保留アイコンＨａ２は、保留アイコンＨａ１による変動表示の次に変動表示が行われる保留情報を示している。保留アイコンＨａ３は、保留アイコンＨａ２による変動表示の次に変動表示が行われる保留情報を示している。
【０１４９】
現在の変動表示が終了して、次に変動表示が開始される際に、保留アイコンＨａ３は保留アイコンＨａ２の位置へ移動し、保留アイコンＨａ２は保留アイコンＨａ１の位置へ移動し、保留アイコンＨａ１は当該アイコンＴａの位置へ移動する。
【０１５０】
当該アイコンＴａは、保留アイコンＨａに類似する演出であり、具体的には、保留アイコンＨａ１の保留演出の内容を引き継ぐ演出（現在の変動表示の予告演出）である。具体的には、保留アイコンＨａ１が示す保留情報による変動開始時に、ぱちんこ遊技機１００は、保留アイコンＨａ１を当該アイコンＴａの位置に移動させるとともに、当該アイコンＴａによって保留アイコンＨａ１を引き継ぐ表示を行う。なお、当該アイコンＴａは、例えば、保留アイコンＨａ１と同様の表示形式（「○」の表示形式）としているが、保留演出の内容を引き継ぐ演出内容であれば、これに限らず、「○」の表示から、「○」の表示に対応するキャラクタの表示に変化させるなど、保留アイコンＨａ１と同一の表示形式としなくてもよい。
【０１５１】
そして、（１）に示す変動表示が開始されて、所定のタイミングになると、例えば、（２）に示す煽り演出１２００が行われる。煽り演出１２００は、保留アイコンＨａや当該アイコンＴａの表示に変化がある可能性があることを示す演出である。具体的には、煽り演出１２００は、保留アイコンＨａおよび当該アイコンＴａのうち、いずれかを消去させたり、いずれかを特殊表示に変化させたりする可能性があることを示唆する演出である。なお、本実施の形態では、煽り演出１２００を行うこととしているが、煽り演出１２００を行わないこととしてもよい。
【０１５２】
また、煽り演出１２００を行った後に、保留アイコンＨａおよび当該アイコンＴａのいずれの表示態様も変化させない、いわゆるガセ演出となる場合もある。また、煽り演出１２００は、所定のタイミングにおける一時的なものであってもよいし、所定のタイミングから、保留アイコンＨａや当該アイコンＴａが変化可能なタイミングまで継続させるものであってもよい。本実施の形態において、煽り演出１２００は、所定期間継続させるものではなく、煽り演出１２００の実行後に、実行前の画像に一旦戻した後に、以下に示す（３−１）〜（３−５）のいずれかの演出に移行させることとする。
【０１５３】
（２）の煽り演出１２００を行った後、例えば、（３−１）に示すように、保留アイコンＨａのうちの保留アイコンＨａ２が特殊表示に変化する場合がある。保留アイコンＨａ２は、例えば、リーチ演出が行われる変動パターンなど、ノーマルハズレの変動パターンに比べて信頼度の高い変動パターンであることを示唆する。また、現在の変動表示中の変動パターンは、例えば、ノーマルハズレなど、低信頼度の変動パターンであることが多い。
【０１５４】
なお、（３−１）では、保留アイコンＨａ２が特殊表示に変化した場合を示したが、保留アイコンＨａ１や保留アイコンＨａ３が示す各保留情報における変動パターンが信頼度の高い変動パターンである場合には、保留アイコンＨａ１や保留アイコンＨａ３が特殊表示に変化する場合もある。また、（３−１）では、保留アイコンＨａ２のみが特殊表示に変化した場合を示したが、各保留情報における変動パターンや大当たり判定結果に応じて、保留アイコンＨａ１，Ｈａ２，Ｈａ３のうちの複数が変化する場合もある。
【０１５５】
また、（２）の煽り演出１２００を行った後、（３−２）に示すように、保留アイコンＨａをそのまま表示し、当該アイコンＴａを消去する場合もある。当該アイコンＴａを消去するのは、例えば、現在の変動表示がノーマルハズレの変動パターンなど、信頼度が低い変動パターンであることが多い。
【０１５６】
また、（２）の煽り演出１２００を行った後、（３−３）に示すように、保留アイコンＨａをそのまま表示し、当該アイコンＴａを特殊表示の表示態様に変化させる場合もある。（３−３）に示す当該アイコンＴａの変化は、例えば、（３−２）の演出よりも信頼度の高い演出であり、低信頼度リーチの変動パターンやそれ以上の信頼度の変動パターンであることが多い。（３−３）に示す当該アイコンＴａの変化は、例えば、通常変動の段階で行われることとするが、ノーマルリーチの段階で行うこととしてもよい。
【０１５７】
また、（２）の煽り演出１２００を行った後、（３−４）に示すように、保留アイコンＨａを消去して、当該アイコンＴａを特殊表示に変化させる場合もある。（３−４）に示した当該アイコンＴａの変化は、例えば、（３−３）の演出よりも信頼度の高い演出であり、中信頼度リーチの変動パターンやそれ以上の信頼度の変動パターンで行われることが多い。（３−４）に示す当該アイコンＴａの変化は、例えば、アニメリーチの段階で行われる。なお、（３−４）に示すように、保留アイコンＨａを消去した後に、当該アイコンＴａを特殊表示に変化させないガセ演出を行うこととしてもよい。
【０１５８】
また、（２）の煽り演出１２００を行った後、（３−５）に示すように、保留アイコンＨａおよび当該アイコンＴａをいずれも消去する場合もある。（３−５）に示した当該アイコンＴａの消去は、例えば、（３−４）の演出よりも信頼度の高い演出であり、高信頼度リーチの変動パターンにおいて行われることが多い。（３−５）においては、当該アイコンＴａが表示されていないため、当該アイコンＴａの変化は行われない。
【０１５９】
このように、（２）の煽り演出１２００を行った後の、保留アイコンＨａや当該アイコンＴａの表示態様や消去態様によって、表示中の保留アイコンの信頼度や、現在の変動表示における信頼度を表すことができる。例えば、（３−２）〜（３−５）の信頼度について比較すると、（３−５）に示した保留アイコンＨａおよび当該アイコンＴａをいずれも消去した態様が最も信頼度が高く、次に（３−４）に示した保留アイコンＨａのみを消去した態様の信頼度が高く、次に（３−３）に示した保留アイコンＨａおよび当該アイコンＴａのいずれも消去しない態様の信頼度が高く、最も信頼度の低いのが（３−２）に示した当該アイコンＴａのみを消去した態様、となっている。
【０１６０】
なお、（３−１）に示した保留アイコンＨａ２が特殊表示に変化した態様は、２変動後に行われる保留アイコンＨａ２が示す保留情報の信頼度を表すものであり、現在の変動表示における信頼度を表すものではないが、現在の変動表示の信頼度は低い場合が多い。
【０１６１】
なお、煽り演出１２００を行うタイミングは、（２）に示す一律のタイミングに限らず、（３−１）〜（３−５）のそれぞれにおいて、保留アイコンＨａや当該アイコンＴａの表示に変化がある直前としてもよい。
【０１６２】
以上のように、本実施の形態では、保留アイコンＨａおよび当該アイコンＴａのうち、（３−２）や（３−４）に示したように一方を消去したときと、（３−５）に示したように両方を消去したときとで、現在の変動表示において大当たりが実行される割合（信頼度）が異なる。このように、本実施の形態では、保留アイコンＨａおよび当該アイコンＴａの両方が消去されているか、一方が消去されているか否かにより、現在の変動表示の信頼度を示唆することができるため、遊技者は、これらのアイコンの有無を確認するだけで現在の変動表示の信頼度を簡単に把握することができる。
【０１６３】
これにより、遊技者が保留アイコンＨａや当該アイコンＴａを過度に注目することを抑えることができるとともに、変動演出に対する注目度合いが低下することを抑えることができ、よって、遊技機が有する本来の遊技演出の面白みを発揮させることができる。
【０１６４】
また、保留アイコンＨａおよび当該アイコンＴａのうち、（３−４）に示したように保留アイコンＨａを消去したときと、（３−２）に示したように当該アイコンＴａを消去したときとで、大当たりが実行される割合が異なる。これにより、保留アイコンＨａおよび当該アイコンＴａの一方が消去された場合において、保留アイコンＨａおよび当該アイコンＴａのいずれが消去されたかによって信頼度を示唆することができる。このため、保留アイコンＨａおよび当該アイコンＴａの一方が消去された場合において、遊技者は、これらのアイコンのいずれが消去されたか（いずれが表示されているか）を確認するだけで信頼度を簡単且つ詳細に把握することができる。
【０１６５】
また、本実施の形態では、（３−４）に示したように保留アイコンＨａを消去させたときに、当該アイコンＴａの表示態様を特別遊技が実行される可能性が高いことを示唆する表示態様（特殊表示）に変化可能である。このため、保留アイコンＨａが消去された場合に、当該アイコンＴａが特殊表示になることを遊技者に期待させることができる。また、保留アイコンが消去されることによって、当該アイコンＴａの変化前に当該アイコンＴａが変化する可能性があることを示唆できるため、当該アイコンＴａを最適なタイミングで注目させることができ、遊技者が保留アイコンＨａや当該アイコンＴａを過度に注目することを抑えることができる。
【０１６６】
また、本実施の形態では、（３−３）に示したように保留アイコンＨａと当該アイコンＴａを同時に表示しているきに、当該アイコンＴａの表示態様を特別遊技が実行される可能性が高いことを示唆する表示態様（特殊表示）に変化可能である。このため、保留アイコンＨａと当該アイコンＴａを同時に表示している場合にも、当該アイコンＴａが高信頼度の表示態様になることを期待させることができる。
【０１６７】
また、（３−３）に示したように保留アイコンＨａおよび当該アイコンＴａが同時に表示されているときと、（３−４）に示したように保留アイコンＨａが消去されて当該アイコンＴａだけが表示されているときとで、当該アイコンＴａの表示態様が特別表示態様（特殊表示）に変化される割合が異なる。このように、本実施の形態では、保留アイコンＨａおよび当該アイコンＴａの両方が消去されているか、一方が消去されているか否かにより、当該アイコンＴａが特殊表示に変化することを示唆することができるため、遊技者は、これらのアイコンの有無を確認するだけで、当該アイコンＴａの変化を期待して遊技することができる。
【０１６８】
また、保留アイコンＨａおよび当該アイコンＴａのうち、（３−４）に示したように保留アイコンＨａを消去したときと、（３−２）に示したように当該アイコンＴａを消去したときとで、当該アイコンＴａの表示態様が特別表示態様（特殊表示）に変化される割合が異なる。これにより、保留アイコンＨａおよび当該アイコンＴａの一方が消去された場合において、保留アイコンＨａおよび当該アイコンＴａのいずれが消去されたかによって、特殊表示に変化する可能性を示唆することができる。
【０１６９】
このため、保留アイコンＨａおよび当該アイコンＴａの一方が消去された場合において、遊技者は、これらのアイコンのいずれが消去されたか（いずれが表示されているか）を確認するだけで、当該アイコンＴａが変化する可能性を簡単且つ詳細に把握することができる。また、当該アイコンＴａの変化前に当該アイコンＴａが変化する可能性があることを示唆できるため、当該アイコンＴａを最適なタイミングで注目させることができ、遊技者が保留アイコンＨａや当該アイコンＴａを過度に注目することを抑えることができる。
【０１７０】
（ぱちんこ遊技機の機能的構成の一例）
次に、図１３を用いて、本実施の形態にかかるぱちんこ遊技機１００の機能的構成の一例について説明する。図１３は、ぱちんこ遊技機の機能的構成の一例を示す図である。図１３に示すように、ぱちんこ遊技機１００は、判定部１３０１と、記憶部１３０２と、演出実行部１３０３と、演出部１３０４と、を有する。
【０１７１】
判定部１３０１は、遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かの特別遊技判定を行う。特別遊技判定は、例えば大当たり判定である。記憶部１３０２は、特別遊技判定を行うための権利を記憶する。特別遊技判定を行うための権利は、例えば、保留情報であり、具体的には、大当たり判定を行うための判定情報や事前判定結果を含む。
【０１７２】
判定情報は、大当たり乱数や、入賞始動口の種別を示す情報、入賞順の情報を含む。判定情報は、第１始動口１０５や第２始動口１０６への入賞時に取得される。また、事前判定結果は、事前判定を行うタイミングで取得可能であり、第１始動口１０５や第２始動口１０６への入賞時に事前判定を行う場合には、この入賞時に取得可能である。
【０１７３】
演出実行部１３０３は、特別遊技の判定の結果に基づいて、所定の演出部１３０４を用いて所定の演出を実行可能である。所定の演出部１３０４は、メイン液晶１０４やサブ液晶１１４などの表示部を含み、また、表示部のほかにも、音声を出力するスピーカ２４１や、各種ランプ２５１や、可動役物１３０などを含む。
【０１７４】
演出実行部１３０３は、保留画像を表示部に表示可能にする。保留画像は、記憶部１３０２に権利が記憶されていることを示す画像であり、例えば保留アイコンである。また、演出実行部１３０３は、権利に対して特別遊技判定が行われることに応じて保留画像に対応する疑似保留画像を表示部に表示可能にする。具体的には、演出実行部１３０３は、保留画像が示す権利に対して特別遊技判定が行われると、この権利に対応する疑似保留画像を表示部に表示可能にする。
【０１７５】
疑似保留画像は、保留画像が演出内容を引き継いで行われる画像であればよく、具体的には、保留画像に対応していればよい。疑似保留画像は、画像自体が保留画像に似ていなくてもよい。疑似保留画像は、例えば当該アイコンである。演出実行部１３０３は、疑似保留画像を表示すると、疑似保留画像に対応する保留画像を消去する。このため、ある権利に対応する保留画像と、この権利に対応する疑似保留画像とが、同時に表示されることはない。
【０１７６】
演出実行部１３０３は、保留画像と疑似保留画像とを同時に表示しているときに、保留画像と疑似保留画像とのうち、一方を消去させるときと、両方を消去させるときと、がある特別演出を行う。同時に表示されている保留画像と疑似保留画像とは、別々の権利に対応するものである。また、演出実行部１３０３は、特別演出を行う前に、特別演出が行われる可能性があることを示唆する示唆演出（例えば図１２の煽り演出１２００）を行ってもよい。
【０１７７】
特別演出は、保留画像と疑似保留画像とのうち、一方が消去されたときと、両方が消去されたときとで、特別遊技が実行される割合が異なる。例えば、特別演出は、一方が消去されたときよりも、両方が消去されたときの方が、特別遊技が実行される割合が高く、すなわち、信頼度が高い演出である。ただし、特別演出は、これに限らず、一方が消去されたときよりも、両方が消去されたときの方が、特別遊技が実行される割合を低くしてもよく、すなわち、信頼度が低い演出としてもよい。
【０１７８】
本実施の形態では、疑似保留画像が消去されたときよりも保留画像が消去されたときの方が、特別遊技が実行される割合が高く、すなわち高信頼度の演出である。ただし、これに限らず、疑似保留画像が消去されたときよりも保留画像が消去されたときの方が、特別遊技が実行される割合が低く、すなわち低信頼度の演出としてもよい。
【０１７９】
本実施の形態において、演出実行部１３０３は、保留画像を消去させたときに、疑似保留画像の表示態様を特別遊技が実行される可能性が高いことを示唆する特別表示態様に変化させることが可能である。
【０１８０】
また、保留画像を消去させたときとは、例えば、遊技者に注目させたい変動演出中でありながら、疑似保留画像についても、特別表示態様に変化することを期待させることにより遊技者に注目させたいときであり、具体的には、中信頼度リーチにおけるアニメリーチの演出時である。特別表示態様に変化させるとは、通常表示から特殊表示に変化させることや、低信頼度の特殊表示から高信頼度の特殊表示に変化させることを含む。特別表示態様の変化により、さらに演出が発展することを示唆したり、大当たりになることを示唆したりすることができる。
【０１８１】
このように、アニメリーチでは、保留画像については消去し、疑似保留画像に注目させることにより、疑似保留画像については表示態様がさらに高信頼度の表示態様に変化する可能性があることを期待させることができる。また、アニメリーチにおける疑似保留画像の表示態様により、アニメリーチ後に実写リーチに発展したり、アニメリーチのまま大当たりになる可能性を示唆したりすることができる。
【０１８２】
なお、中信頼度リーチの場合において、疑似保留画像の表示態様を特別表示態様に変化させるのは、アニメリーチの段階に限らず、アニメリーチの前のノーマルリーチや通常変動の段階においても可能であり、すなわち、保留画像を消去させる前の段階においても可能である。
【０１８３】
なお、本実施の形態では、保留画像を消去させた場合に、信頼度が高いものとしたが、これに限らず、信頼度が低いものとしてもよい。具体的には、保留画像と疑似保留画像とが同時に表示されているときよりも、保留画像が消去されて疑似保留画像だけが表示されているときの方が、疑似保留画像の表示態様が特別表示態様に変化される割合を低くしてもよく、すなわち、信頼度の低い演出としてもよい。
【０１８４】
このように、本実施の形態では、保留画像と疑似保留画像とが同時に表示されているときと、保留画像が消去されて疑似保留画像だけが表示されているときとで、疑似保留画像の表示態様が特別表示態様に変化される割合が異なっていればよい。
【０１８５】
また、演出実行部１３０３は、保留画像と疑似保留画像とのうち、疑似保留画像を消去させるときがある。疑似保留画像を消去させるときとは、現在の変動表示が低信頼度の変動表示であり、例えば、ノーマルハズレの演出時である。このように、現在の変動表示の信頼度が低く、疑似保留画像の表示態様が変化する可能性が低い場合に、疑似保留画像を消去する。
【０１８６】
また、保留画像と疑似保留画像とのうち、両方を消去させるときとは、例えば、高信頼度リーチにおける実写リーチの演出時である。実写リーチは、変動の終盤のリーチであることから変動演出に注目させたいことや、疑似保留画像の表示態様についてはこれ以上変化させる必要性が低いことから、疑似保留画像を消去することとしている。
【０１８７】
また、本実施の形態において、演出実行部１３０３は、保留画像と疑似保留画像とを同時に表示しているときにも、疑似保留画像の表示態様を特別表示態様に変化させることが可能である。例えば、保留画像と疑似保留画像とを同時に表示しているときとは、通常変動の演出時やノーマルリーチの演出時である。なお、ノーマルリーチは、低信頼度リーチや、それよりも信頼度の高いリーチ（中信頼度リーチおよび高信頼度リーチ）においてアニメリーチの前段階で行われる演出である。
【０１８８】
上述した、判定部１３０１は、例えば、主制御部２１０のＣＰＵによって実現される。すなわち、主制御部２１０のＣＰＵがＲＯＭなどの記憶部に記憶されている各種プログラムを実行することにより、判定部１３０１の機能を実現する。また、記憶部１３０２は、主制御部２１０が有するＲＡＭなどの所定の記憶領域によって実現される。また、演出実行部１３０３は、例えば、演出統括部２３０のＣＰＵによって実現される。すなわち、演出統括部２３０のＣＰＵがＲＯＭなどの記憶部に記憶されている各種プログラムを実行することにより、演出実行部１３０３の機能を実現する。
【０１８９】
（演出統括部が行う予告演出判定処理）
次に、演出統括部２３０が行う予告演出判定処理の内容について説明する。図１４は、演出統括部が行う予告演出判定処理を示すフローチャートである。図１４において、演出統括部２３０は、保留演出処理（図７参照）において記憶した特殊表示のシナリオ判定の判定結果を参照し（ステップＳ１４０１）、今回の変動表示で当該アイコンを変化させるか否かを判定する（ステップＳ１４０２）。今回の変動表示で当該アイコンを変化させない場合（ステップＳ１４０２：Ｎｏ）、演出統括部２３０は、ステップＳ１４０５へ移行する。
【０１９０】
今回の変動表示で当該アイコンを変化させる場合（ステップＳ１４０２：Ｙｅｓ）、演出統括部２３０は、当該アイコンの変化タイミングを判定する（ステップＳ１４０３）。当該アイコンの変化タイミングの判定では、当該アイコンの変化タイミング判定テーブル（図１５参照）が用いられ、当該アイコンの変化タイミングが保留アイコンの消去前であるか消去後であるかが判定される。
【０１９１】
なお、本実施の形態では、当該アイコンの変化タイミングについては、当該アイコンの変化タイミングの判定により得ることとするが、これに限らず、特殊表示のシナリオ判定（図７のステップＳ７０７参照）により得ることも可能である。ただし、この場合、特殊表示のシナリオ判定テーブルＳＨＴ（図１１参照）において、当該アイコンの表示態様が「変化あり」のシナリオについて、さらに、変化タイミングが保留アイコンの「消去前」であるか「消去後」であるかを分けたシナリオを用意しておけばよい。
【０１９２】
この後、演出統括部２３０は、当該アイコンや保留アイコンが変化する可能性があることを示唆する煽り演出を行うか否かの煽り演出判定を行う（ステップＳ１４０４）。煽り演出判定は、例えば、今回の変動パターンや他の予告演出との兼ね合いを考慮して実行可能であり、具体的には、所定時間以上の変動パターンであって他の予告演出と重ならない場合に所定の割合（例えば８０／１００）で実行するものと判定される。
【０１９３】
また、演出統括部２３０は、ステップＳ１４０１において参照した特殊表示のシナリオ判定の判定結果を用いて、今回の変動表示で保留アイコンを変化させるか否かを判定する（ステップＳ１４０５）。今回の変動表示で当該アイコンを変化させない場合（ステップＳ１４０５：Ｎｏ）、演出統括部２３０は、ステップＳ１４０９へ移行する。
【０１９４】
今回の変動表示で保留アイコンを変化させる場合（ステップＳ１４０５：Ｙｅｓ）、演出統括部２３０は、保留アイコンの変化タイミングを判定する（ステップＳ１４０６）。保留アイコンの変化タイミングの判定では、例えば、変化タイミングが、今回の変動の開始時（保留シフト時）か、今回の変動の開始後の所定のタイミングかを、所定の割合（例えばそれぞれ５０／１００の割合）で判定する。なお、保留アイコンは、保留アイコンが表示されているときに（消去されていないときに）変化可能とする。
【０１９５】
そして、保留アイコンの変化タイミングの判定を行った結果、演出統括部２３０は、変化タイミングが変動開始後であるか否かを判定する（ステップＳ１４０７）。変化タイミングが変動開始後ではない場合（ステップＳ１４０７：Ｎｏ）、すなわち、変化タイミングが変動開始時である場合、演出統括部２３０は、ステップＳ１４０９へ移行する。
【０１９６】
一方、変化タイミングが変動開始後である場合（ステップＳ１４０７：Ｙｅｓ）、演出統括部２３０は、当該アイコンや保留アイコンが変化する可能性があることを示唆する煽り演出を行うか否かの煽り演出判定を行う（ステップＳ１４０８）。煽り演出判定は、例えば、今回の変動パターンや他の予告演出との兼ね合いを考慮して実行可能であり、具体的には、所定時間以上の変動パターンであって他の予告演出と重ならない場合に所定の割合（例えば８０／１００）で実行するものと判定される。この後、演出統括部２３０は、所定の記憶領域に判定結果を記憶し（ステップＳ１４０９）、予告演出判定処理を終了する。
【０１９７】
（当該アイコンの変化タイミング判定テーブルの一例）
図１５は、当該アイコンの変化タイミング判定テーブルの一例を示す図である。図１５の当該アイコンの変化タイミング判定テーブルＴＨＴにおいて、今回の変動パターンは、今回の変動表示において用いられる特別図柄の変動パターンである。今回の変動パターンは、例えば、主制御部２１０の変動パターン判定（図３のステップＳ３０５参照）によって得られる。
【０１９８】
当該アイコンの変化タイミングは、保留アイコンの消去前および消去後のいずれかである。保留アイコンの消去前における変化タイミングは、例えば、ノーマルリーチが開始される前の通常変動中の所定のタイミングとするが、これに限らず、ノーマルリーチが開始された後の所定のタイミングでもよい。また、保留アイコンの消去後における変化タイミングは、例えば、アニメリーチ中における所定のタイミングである。
【０１９９】
当該アイコンの変化タイミング判定テーブルＴＨＴは、「今回の変動パターン」毎に、「当該アイコンの変化タイミング」が選択される割合を示したものである。当該アイコンの変化タイミング判定テーブルＴＨＴにおいて、例えば、ノーマルハズレの変動パターンａ１〜ａ５の場合、ノーマルリーチには発展することはないため、保留アイコンの消去前における変化タイミングは、保留アイコンの消去前（通常変動中）が必ず選択される。また、低信頼度リーチの変動パターンｂや変動パターンＢの場合についても、アニメリーチが行われないため、変化タイミングとしては保留アイコンの消去前（通常変動中）が必ず選択される。
【０２００】
また、変動パターンｃや変動パターンＣといった中信頼度リーチの場合、変化タイミングは、消去前（通常変動中）よりも保留アイコンの消去後（アニメリーチ中）が高確率で選択される。同様に、変動パターンｄや変動パターンＤといった高信頼度リーチの場合も、変化タイミングは、消去前（通常変動中）よりも保留アイコンの消去後（アニメリーチ中）が高確率で選択される。また、変化タイミングについて、高信頼度リーチの場合、中信頼度リーチの場合よりも、保留アイコンの消去後が高確率で選択される。このため、当該アイコンが保留アイコンの消去前よりも保留アイコンの消去後に変化した方が、信頼度は高い。
【０２０１】
なお、本実施の形態では、当該アイコンの表示態様は、保留アイコンの消去前および消去後のいずれかで１回のみ変化可能とするが、変動パターンｃや変動パターンＣといった中信頼度リーチの場合や、変動パターンｄや変動パターンＤといった高信頼度リーチの場合には、複数回（例えば、保留アイコンの消去前および消去後の２回）変化可能としてもよい。この場合、特殊表示のシナリオ判定テーブルＳＨＴ（図１１参照）において、当該アイコンの表示態様が「変化あり」のシナリオについて、さらに、当該アイコンの変化について複数回の変化が可能なシナリオを用意しておけばよい。
【０２０２】
（保留アイコンおよび当該アイコンの一例）
図１６−１は、ノーマルハズレの変動における保留アイコンおよび当該アイコンの演出の一例を示す図である。図１６−２は、低信頼度リーチの変動における保留アイコンおよび当該アイコンの演出の一例を示す図である。図１６−３は、中信頼度リーチの変動における保留アイコンおよび当該アイコンの演出の一例を示す図である。図１６−４は、高信頼度リーチの変動における保留アイコンおよび当該アイコンの演出の一例を示す図である。
【０２０３】
なお、各図に示す保留アイコンおよび当該アイコンの表示態様において、通常表示を「○」とし、特殊表示を「●」とする。また、特殊表示は、１態様のみとし、通常表示態様から特殊表示態様への変化を示す場合について説明する。なお、各種アイコンの表示態様の変化は、通常表示態様から特殊表示態様への変化に限らず、低信頼度の特殊表示態様（例えば青色）から高信頼度の特殊表示態様（例えば黄色や赤色）に変化する場合もある。ただし、この場合でも、色が変化するタイミング等については、通常表示態様から特殊表示態様への変化と同様である。また、図１６−２、図１６−３、図１６−４については、いずれも大当たりとなる変動について説明するが、ハズレとなる変動についても同様に、各種アイコンの表示態様の変化を行うことが可能である。
【０２０４】
図１６−１の（１−１）において、メイン液晶１０４の中央には、装飾図柄Ｓｚによる変動表示が開始された際の画像が表示されている。（１−１）において、メイン液晶１０４の下部には、保留アイコンＨａおよび当該アイコンＴａが表示されている。保留アイコンＨａおよび当該アイコンＴａは、通常の表示態様であり、例えば白色の「○」の表示形式である。
【０２０５】
保留アイコンＨａは、３つの保留情報（３つの第１保留情報）が記憶されていることを示している。（１−１）に示す変動開始から、所定時間が経過すると、例えば、（１−２）に示すように、煽り演出１２００が行われる。そして、保留アイコンＨａまたは当該アイコンの表示態様が変化可能なタイミングになると、（１−３）に示すように、当該アイコンＴａが消去する。
【０２０６】
すなわち、煽り演出１２００を行ったにもかかわらず、保留アイコンＨａや当該アイコンの表示態様が変化しない、ガセ演出となる。なお、ノーマルハズレの変動では、（１−３）において、当該アイコンＴａが消去せずに、当該アイコンＴａの表示態様が特殊表示（青）に変化する場合もある。この後、変動停止タイミングになると、（１−４）に示すように、ハズレの表示態様で装飾図柄が停止表示され、変動演出を終了する。
【０２０７】
図１６−２の（２−１）、（２−２）は、図１６−１の（１−１）、（１−２）と同様であるため、説明を省略する。（２−２）に示す煽り演出１２００が行われてから、保留アイコンＨａまたは当該アイコンの表示態様が変化可能なタイミングになると、（２−３）に示すように、当該アイコンＴａの表示態様が特殊表示に変化する。
【０２０８】
このように、当該アイコンＴａが特殊表示に変化することにより、遊技者は、今回の変動が信頼度の高い変動であることを期待して遊技することができ、具体的には、ノーマルリーチになることや大当たりを期待して遊技することができる。そして、（２−４）に示すように、ノーマルリーチに発展する。この後、変動停止タイミングになると、（２−５）に示すように、装飾図柄が停止表示され、変動演出を終了する。
【０２０９】
なお、（２−３）において、当該アイコンＴａが特殊表示に変化しない場合でも（ガセ演出でありながらも）、大当たりとなる場合をとり得ることとしてもよい。これにより、当該アイコンＴａが特殊表示に変化しない場合でも、大当たりとなることがあるため、遊技者は大当たりを諦めずに遊技することができる。
【０２１０】
図１６−３の（３−１）、（３−２）は、図１６−１の（１−１）、（１−２）と同様であるため、説明を省略する。（３−２）に示す煽り演出１２００が行われた後、通常変動に後続して、（３−３）に示すように、ノーマルリーチが開始される。ノーマルリーチにおいても煽り演出１２００を継続させてもよい。
【０２１１】
さらに、ノーマルリーチに後続して、（３−４）に示すように、アニメリーチが開始される。アニメリーチにおいて、所定のタイミングで保留アイコンＨａが消去し、当該アイコンＴａのみが表示され、さらに、当該アイコンＴａが特殊表示に変化する。この後、変動停止タイミングになると、（３−５）に示すように、装飾図柄が停止表示され、変動演出を終了する。
【０２１２】
このように、保留アイコンＨａが消去することにより、当該アイコンＴａが特殊表示に変化する可能性があることを遊技者に示唆することができる。これにより、遊技者は、当該アイコンＴａを最適なタイミングで注目することができる。また、遊技者は、実写リーチに発展することや、アニメリーチにおいて大当たりとなることを期待して遊技することができる。
【０２１３】
なお、当該アイコンＴａが特殊表示に変化するタイミングは、アニメリーチにおけるタイミングに限らず、通常変動中のタイミングとなる場合もある。また、アニメリーチにおいて、所定のタイミングで保留アイコンＨａが消去した後、当該アイコンＴａが特殊表示に変化しないガセ演出を行うようにしてもよい。このようなガセ演出をとり得ることとすることにより、保留アイコンＨａが消去したからといって遊技者は安心できず、保留アイコンＨａが消去した場合にも遊技者をハラハラさせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０２１４】
なお、（３−４）において、当該アイコンＴａが特殊表示に変化しない場合でも（ガセ演出でありながらも）、大当たりとなる場合をとり得ることとしてもよい。これにより、当該アイコンＴａが特殊表示に変化しない場合でも、大当たりとなることがあるため、遊技者は大当たりを諦めずに遊技することができる。
【０２１５】
図１６−４の（４−１）〜（４−４）は、図１６−３の（３−１）〜（３−４）と同様であるため、説明を省略する。（４−４）に示すように、アニメリーチにおいて当該アイコンＴａが特殊表示に変化すると、遊技者は、実写リーチに発展するか、または、アニメリーチにおいて大当たりが確定することを期待して遊技する。
【０２１６】
そして、アニメリーチに後続して、（４−５）に示すように、実写リーチが開始される。実写リーチでは、保留アイコンＨａおよび当該アイコンＴａのいずれもが消去される。この後、変動停止タイミングになると、（４−６）に示すように、装飾図柄が停止表示され、変動演出を終了する。なお、図１６−４においても、当該アイコンＴａが特殊表示に変化するタイミングは、アニメリーチにおけるタイミングに限らず、ノーマルリーチ中や通常変動中のタイミングとなる場合もある。
【０２１７】
このように、保留アイコンＨａおよび当該アイコンＴａが消去することにより、遊技者は、今回の変動が信頼度の高い変動であることを期待して遊技することができ、具体的には、大当たりとなることを期待して遊技することができる。
【０２１８】
なお、（４−４）において、当該アイコンＴａが特殊表示に変化しない場合でも（ガセ演出でありながらも）、実写リーチに発展する場合や、大当たりとなる場合をとり得ることとしてもよい。これにより、当該アイコンＴａが特殊表示に変化しない場合でも、大当たりとなることがあるため、遊技者は大当たりを諦めずに遊技することができる。
【０２１９】
本実施の形態では、図１６−２の（２−３）、図１６−３の（３−４）、図１６−４の（４−４）において、当該アイコンＴａが特殊表示に変化した場合でも、以降に演出が発展しない場合や、大当たりとならない場合もある。これにより、当該アイコンＴａが特殊表示に変化したからといって遊技者は安心できず、当該アイコンＴａが特殊表示に変化した場合にも遊技者をハラハラさせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０２２０】
以上説明したように、本実施の形態では、保留アイコンおよび当該アイコンのうち、一方を消去したとき（例えばアニメリーチのとき）と、両方を消去したとき（例えば実写リーチのとき）とで、現在の変動表示において大当たりが実行される割合（信頼度）が異なる。このように、本実施の形態では、保留アイコンおよび当該アイコンの両方が消去されているか、一方が消去されているか否かにより、現在の変動表示の信頼度を示唆することができるため、遊技者は、これらのアイコンの有無を確認するだけで現在の変動表示の信頼度を簡単に把握することができる。
【０２２１】
これにより、遊技者が保留アイコンや当該アイコンを過度に注目することを抑えることができるとともに、変動演出に対する注目度合いが低下することを抑えることができ、よって、遊技機が有する本来の遊技演出の面白みを発揮させることができる。
【０２２２】
また、保留アイコンおよび当該アイコンのうち、保留アイコンを消去したとき（例えばアニメリーチのとき）と、当該アイコンを消去したとき（例えばノーマルハズレのとき）とで、大当たりが実行される割合が異なる。これにより、保留アイコンおよび当該アイコンの一方が消去された場合において、保留アイコンおよび当該アイコンのいずれが消去されたかによって信頼度を示唆することができる。このため、保留アイコンおよび当該アイコンの一方が消去された場合において、遊技者は、これらのアイコンのいずれが消去されたか（いずれが表示されているか）を確認するだけで信頼度を簡単且つ詳細に把握することができる。
【０２２３】
また、本実施の形態では、保留アイコンを消去させたとき（例えばアニメリーチのとき）に、当該アイコンの表示態様を特別遊技が実行される可能性が高いことを示唆する表示態様（特殊表示）に変化可能である。このため、保留アイコンが消去された場合に、当該アイコンが特殊表示になることを遊技者に期待させることができる。また、保留アイコンが消去されることによって、当該アイコンの変化前に当該アイコンが変化する可能性があることを示唆できるため、当該アイコンを最適なタイミングで注目させることができ、遊技者が保留アイコンや当該アイコンを過度に注目することを抑えることができる。
【０２２４】
また、本実施の形態では、保留アイコンと当該アイコンを同時に表示しているきに、当該アイコンの表示態様を特別遊技が実行される可能性が高いことを示唆する表示態様（特殊表示）に変化可能である。このため、保留アイコンと当該アイコンを同時に表示している場合にも、当該アイコンが高信頼度の表示態様になることを期待させることができる。
【０２２５】
また、保留アイコンおよび当該アイコンが同時に表示されているときと、に示したように保留アイコンが消去されて当該アイコンだけが表示されているときとで、当該アイコンの表示態様が特別表示態様（特殊表示）に変化される割合が異なる。このように、本実施の形態では、保留アイコンおよび当該アイコンの両方が消去されているか、一方が消去されているか否かにより、当該アイコンが特殊表示に変化することを示唆することができるため、遊技者は、これらのアイコンの有無を確認するだけで、当該アイコンの変化を期待して遊技することができる。
【０２２６】
また、保留アイコンおよび当該アイコンのうち、保留アイコンを消去したとき（例えばアニメリーチのとき）と、に示したように当該アイコンを消去したとき（例えばノーマルハズレのとき）とで、当該アイコンの表示態様が特別表示態様（特殊表示）に変化される割合が異なる。これにより、保留アイコンおよび当該アイコンの一方が消去された場合において、保留アイコンおよび当該アイコンのいずれが消去されたかによって、特殊表示に変化する可能性を示唆することができる。
【０２２７】
このため、保留アイコンおよび当該アイコンの一方が消去された場合において、遊技者は、これらのアイコンのいずれが消去されたか（いずれが表示されているか）を確認するだけで、当該アイコンが変化する可能性を簡単且つ詳細に把握することができる。また、当該アイコンの変化前に当該アイコンが変化する可能性があることを示唆できるため、当該アイコンを最適なタイミングで注目させることができ、遊技者が保留アイコンや当該アイコンを過度に注目することを抑えることができる。
【符号の説明】
【０２２８】
１００  ぱちんこ遊技機
１０４  メイン液晶
２１０  主制御部
２３０  演出統括部
２４０  画像・音声制御部
２５０  ランプ制御部
１３０１  判定部
１３０２  記憶部
１３０３  演出実行部
１３０４  演出部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５−１】
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【図５−２】
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【図５−３】
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【図５−４】
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【図６】
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【図７】
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【図８−１】
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【図８−２】
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【図９−１】
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【図９−２】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６−１】
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【図１６−２】
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【図１６−３】
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【図１６−４】
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