(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
１ゲームの結果として獲得し得る遊技媒体の期待値が、ゲームの開始に要する遊技媒体の数よりも少なくなるように設定された通常遊技状態と、
１ゲームの結果として獲得し得る遊技媒体の期待値が、ゲームの開始に要する遊技媒体の数よりも多くなるように設定された特別遊技状態と、を有するとともに、
前記通常遊技状態として、
低確遊技状態と、該低確遊技状態よりも前記特別遊技状態への移行確率が高い第１の高確遊技状態と、前記低確遊技状態よりも前記特別遊技状態への移行確率が高い第２の高確遊技状態と、前記第１の高確遊技状態と前記第２の高確遊技状態とが重複した第３の高確遊技状態とを有する遊技機において、
前記低確遊技状態、第１の高確遊技状態、第２の高確遊技状態、第３の高確遊技状態、及び前記特別遊技状態相互間の遊技状態の遷移を制御する遊技状態制御手段と、
前記低確遊技状態中に第１の条件を満たした場合に、前記特別遊技状態への移行権を付与する第１の権利付与手段と、
前記第１の高確遊技状態中及び前記第３の高確遊技状態中に第２の条件を満たした場合に、前記特別遊技状態への移行権を付与する第２の権利付与手段と、
前記第２の高確遊技状態中及び前記第３の高確遊技状態中に第３の条件を満たした場合に、前記特別遊技状態への移行権を付与する第３の権利付与手段と、
前記低確遊技状態中、前記第１の高確遊技状態中及び前記第２の高確遊技状態中に第４の条件を満たした場合に、前記第１の高確遊技状態の移行権を付与する第４の権利付与手段と、
前記低確遊技状態中、前記第１の高確遊技状態中及び前記第２の高確遊技状態中に第５の条件を満たした場合に、前記第２の高確遊技状態の移行権を付与する第５の権利付与手段と、
を備え、
前記遊技状態制御手段は、
前記低確遊技状態中に、前記第１の高確遊技状態の移行権が、前記第４の権利付与手段により付与された場合には、次ゲームから前記第１の高確遊技状態へ移行させ、
前記低確遊技状態中に、前記第２の高確遊技状態の移行権が、前記第５の権利付与手段により付与された場合には、次ゲームから前記第２の高確遊技状態へ移行させ、
前記第１の高確遊技状態中に、前記第２の高確遊技状態の移行権が、前記第５の権利付与手段により付与された場合、及び前記第２の高確遊技状態中に、前記第１の高確遊技状態の移行権が、前記第４の権利付与手段により付与された場合には、次ゲームから前記第３の高確遊技状態へ移行させ、
前記第１の高確遊技状態中に、前記第１の高確遊技状態の移行権が、前記第４の権利付与手段により付与された場合には、現在実行中の第１の高確遊技状態の終了後に前記第１の高確遊技状態へ移行させ、
前記第２の高確遊技状態中に、前記第２の高確遊技状態の移行権が、前記第５の権利付与手段により付与された場合には、現在実行中の第２の高確遊技状態の終了後に前記第２の高確遊技状態へ移行させ、
前記特別遊技状態への移行権が、前記第１の権利付与手段により付与された場合、前記第１の高確遊技状態中に前記第２の権利付与手段により付与された場合、及び前記第２の高確遊技状態中に前記第３の権利付与手段により付与された場合には、次ゲームから前記特別遊技状態へ移行させ、
前記特別遊技状態への移行権が、前記第３の高確遊技状態中に前記第２の権利付与手段により付与された場合には、次ゲームから前記第２の高確遊技状態へ移行させるとともに、該第２の高確遊技状態が終了した次のゲームから前記特別遊技状態へ移行させ、
前記特別遊技状態への移行権が、前記第３の高確遊技状態中に前記第３の権利付与手段により付与された場合には、次ゲームから前記第１の高確遊技状態へ移行させ、該第１の高確遊技状態終了後のゲームから前記特別遊技状態へ移行させる
ことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、スロットマシン等の遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
メダルの投入又はベットボタンの操作によるメダルのベット後に、スタートレバーの操作によって複数種類の図柄が配置された複数のリールを回転駆動させ、ストップボタンの操作に基づいて停止制御された複数のリールの停止図柄の組合せが所定の有効化された入賞ライン上において役に対応する図柄の組合せと一致した場合に当該役に応じた特典を付与する遊技機がある。
【０００３】
また、左ストップボタン、中ストップボタンおよび右ストップボタンの押し順が予め定められた正解であった場合に入賞する小役を含む役を抽選対象とするとともに、正解押し順を報知する期間であるアシストタイム(以下、ＡＴともいう)と報知されない期間である通常の期間を有する遊技機がある。所定ゲーム数遊技を実行する、又は当選役に基づいたＡＴ抽選によってＡＴが開始され、ＡＴを所定ゲーム数実行されることでＡＴは終了し通常の期間に戻る。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１４−１５１０２０号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
昨今のパチスロ機は、役抽選確率が低いレア小役(強スイカや強チェリー)に基づいて、役抽選とは別の複数の種類の遊技価値を与える抽選を同時に行っている。たとえばＡＴ抽選やＡＴ抽選が複数遊技間高確率で抽選される遊技状態（いわゆるチャンスゾーン、以下ＣＺともいう）に移行するか否かを抽選するチャンスゾーン抽選などがある。チャンスゾーン中は、通常状態よりも興趣を高めることはできるものの、満足のいくものではなかった。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
以下、本発明について説明する。なお、本発明の理解を容易にするため添付図面の参照符号などを括弧書きにて付記するが、それにより本発明が図示の形態に限定されるものではない。
【０００７】
上述した課題を解決するため、本発明に係る遊技機（１）は、１ゲームの結果として獲得し得る遊技媒体の期待値が、ゲームの開始に要する遊技媒体の数よりも少なくなるように設定された通常遊技状態と、１ゲームの結果として獲得し得る遊技媒体の期待値が、ゲームの開始に要する遊技媒体の数よりも多くなるように設定された特別遊技状態と、を有するとともに、前記通常遊技状態として、低確遊技状態と、該低確遊技状態よりも前記特別遊技状態への移行確率が高い第１の高確遊技状態と、前記低確遊技状態よりも前記特別遊技状態への移行確率が高い第２の高確遊技状態と、前記第１の高確遊技状態と前記第２の高確遊技状態とが重複した第３の高確遊技状態とを有する遊技機（１）において、前記低確遊技状態、第１の高確遊技状態、第２の高確遊技状態、第３の高確遊技状態、及び前記特別遊技状態相互間の遊技状態の遷移を制御する遊技状態制御手段（１０１、１９１）と、前記低確遊技状態中に第１の条件を満たした場合に、前記特別遊技状態への移行権を付与する第１の権利付与手段（１０１、１９１）と、前記第１の高確遊技状態中及び前記第３の高確遊技状態中に第２の条件を満たした場合に、前記特別遊技状態への移行権を付与する第２の権利付与手段（１０１、１９１）と、前記第２の高確遊技状態中及び前記第３の高確遊技状態中に第３の条件を満たした場合に、前記特別遊技状態への移行権を付与する第３の権利付与手段（１０１、１９１）と、前記低確遊技状態中、前記第１の高確遊技状態中及び前記第２の高確遊技状態中に第４の条件を満たした場合に、前記第１の高確遊技状態の移行権を付与する第４の権利付与手段（１０１、１９１）と、前記低確遊技状態中、前記第１の高確遊技状態中及び前記第２の高確遊技状態中に第５の条件を満たした場合に、前記第２の高確遊技状態の移行権を付与する第５の権利付与手段（１０１、１９１）と、を備え、前記遊技状態制御手段は、前記低確遊技状態中に、前記第１の高確遊技状態の移行権が、前記第４の権利付与手段により付与された場合には、次ゲームから前記第１の高確遊技状態へ移行させ、前記低確遊技状態中に、前記第２の高確遊技状態の移行権が、前記第５の権利付与手段により付与された場合には、次ゲームから前記第２の高確遊技状態へ移行させ、前記第１の高確遊技状態中に、前記第２の高確遊技状態の移行権が、前記第５の権利付与手段により付与された場合、及び前記第２の高確遊技状態中に、前記第１の高確遊技状態の移行権が、前記第４の権利付与手段により付与された場合には、次ゲームから前記第３の高確遊技状態へ移行させ、前記第１の高確遊技状態中に、前記第１の高確遊技状態の移行権が、前記第４の権利付与手段により付与された場合には、現在実行中の第１の高確遊技状態の終了後に前記第１の高確遊技状態へ移行させ、前記第２の高確遊技状態中に、前記第２の高確遊技状態の移行権が、前記第５の権利付与手段により付与された場合には、現在実行中の第２の高確遊技状態の終了後に前記第２の高確遊技状態へ移行させ、前記特別遊技状態への移行権が、前記第１の権利付与手段により付与された場合、前記第１の高確遊技状態中に前記第２の権利付与手段により付与された場合、及び前記第２の高確遊技状態中に前記第３の権利付与手段により付与された場合には、次ゲームから前記特別遊技状態へ移行させ、前記特別遊技状態への移行権が、前記第３の高確遊技状態中に前記第２の権利付与手段により付与された場合には、次ゲームから前記第２の高確遊技状態へ移行させるとともに、該第２の高確遊技状態が終了した次のゲームから前記特別遊技状態へ移行させ、前記特別遊技状態への移行権が、前記第３の高確遊技状態中に前記第３の権利付与手段により付与された場合には、次ゲームから前記第１の高確遊技状態へ移行させ、該第１の高確遊技状態終了後のゲームから前記特別遊技状態へ移行させることを特徴とする。
【０００８】
上述の如く、本発明の遊技機は、低確遊技状態よりも特別遊技状態への移行確率が高い高確遊技状態として、第１の高確遊技状態と、第２の高確遊技状態と、第１の高確遊技状態と第２の高確遊技状態とが重複する第３の高確遊技状態とからなる３つの高確遊技状態を備えている。
【０００９】
従って、第１の高確遊技状態または第２の高確遊技状態中には、低確遊技状態中に比べて、特別遊技状態への移行に対する期待感を高めることが出来ることに加えて、第３の高確遊技状態への移行に対する期待感も付与することが出来、第３の高確遊技状態を備えていない従来の遊技機に比べて、第１及び第２の高確遊技状態中の興趣を高めることが出来る。
【００１０】
また、第１の高確遊技状態と第２の高確遊技状態とが重複する第３の高確遊技状態を備えているため、第１の高確遊技状態及び第２の高確遊技状態を備え、一方の高確遊技状態中に他方の高確遊技状態への移行抽選を実行し、該移行抽選に当選した場合には、前記一方の高確遊技状態の終了後に他方の高確遊技状態に移行させる遊技機に比べて、１ゲームの結果として獲得し得る遊技媒体の期待値が、ゲームの開始に要する遊技媒体の数よりも少ないゲーム期間を短縮することが出来るという効果も奏する。
【００１１】
そして、第３の高確遊技状態に移行した場合には、第１の高確遊技状態中の特別遊技状態への移行権の付与条件たる第２の条件、及び第２の高確遊技状態中の特別遊技状態への移行権の付与条件たる第３の条件のうち、何れかの条件を満たした場合に特別遊技状態への移行権が付与されるので、第１及び第２の高確遊技状態中に比べて、さらに興趣を高めることが出来る。
【００１２】
また、第３の高確遊技状態中に、前記第２及び第３の条件のうち、一方の条件を満たして特別遊技状態への移行権が付与された後も、未だ満たしていない移行権の付与条件に対応する高確遊技状態はその終了条件を満たすまで継続される。
【００１３】
従って、一方の条件を満たして特別遊技状態への移行権が付与された時点で、未だ満たしていない移行権の付与条件に対応する高確遊技状態も強制的に終了させて特別遊技状態に移行させる遊技機に比べて、未だ満たしていない移行権の付与条件に対応する高確遊技状態の終了に伴う喪失感を遊技者に与えることがないという効果を奏する。
【００１４】
また、未だ満たしていない移行権の付与条件に対応する高確遊技状態の終了後の次ゲームから特別遊技状態に移行させるため、１ゲームの結果として獲得し得る遊技媒体の期待値が、ゲームの開始に要する遊技媒体の数よりも少ないゲーム期間を最短とすることが出来る効果も奏する。
以上説明したように、本発明の遊技機によれば、高確遊技状態(所謂チャンスゾーン)中の興趣をさらに高めることが出来る。
【００１５】
上述した遊技機において、前記遊技状態表示手段（１０１、１９１）は、前記第３の高確遊技状態中において、前記第２の権利付与手段により、前記特別遊技状態への移行権が付与されたときに、その旨を報知する報知画像を前記画像表示手段（３０）に表示するととともに、次ゲームから移行することとなる前記第２の高確遊技状態中においても、前記報知画像を前記画像表示手段に表示した状態を継続し、前記第３の高確遊技状態中において、前記第３の権利付与手段により、前記特別遊技状態への移行権が付与されたときに、その旨を報知する報知画像を前記画像表示手段に表示するととともに、次ゲームから移行することとなる前記第１の高確遊技状態中においても、前記報知画像を前記画像表示手段に表示した状態を継続することを特徴とする。
【００１６】
この発明によれば、ゲームの開始に要する遊技媒体の数より獲得し得る遊技媒体の期待値が少ない第３の高確遊技状態において、前記第２の条件を満たしたか否かに係る画像、及び前記第３の条件を満たしたか否かに係る画像が前記表示装置に表示されることによって、遊技者は、前記第２の権利付与手段と前記第３の権利付与手段が同時にに実行されていることを画像表示装置に表示される画面を見ることで理解することができ、これにより、興趣の低下を抑制し得る遊技機を実現することができる。
【００１７】
上述した遊技機において、前記特別遊技状態への移行権が前記第３の高確遊技状態中に前記第２の権利付与手段により付与された場合には、次ゲームから前記第２の高確遊技状態へ移行された場合、前記第３の条件を満たしたか否かに係る画像、及び当該移行権が付与されたことに係る画像を前記画像表示装置に表示し、前記特別遊技状態への移行権が前記第３の高確遊技状態中に前記第３の権利付与手段により付与された場合には、次ゲームから前記第１の高確遊技状態へ移行された場合、前記第２の条件を満たしたか否かに係る画像、及び当該移行権が付与されたことに係る画像を前記画像表示装置に表示することを特徴とする。
【００１８】
この発明によれば、前記特別遊技状態への移行権が前記第３の高確遊技状態中に前記第２の権利付与手段により付与された後、次ゲームから前記第２の高確遊技状態へ移行された場合、前記第３の条件を満たしたか否かに係る画像、及び当該移行権が付与されたことに係る画像を前記画像表示装置に表示されることによって、移行権が付与されたが、第１の権利付与手段による別の移行権付与抽選が行われている事を遊技者は、前記第３の条件を満たしたか否かに係る画像、及び当該移行権が付与されたことに係る画像が同時に表示されている事を見ることで理解することができ、これにより、興趣の低下を抑制し得る遊技機を実現することができる。
【発明の効果】
【００２１】
本発明によれば、興趣の低下を抑制し得る遊技機を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００２２】
【図１】本発明の一実施例にかかるスロットマシン１の概観を示す斜視図である。
【図２】スロットマシン１のリール可変表示装置ＲＬの構造を示す説明図である。
【図３】リール帯５８ａ〜５８ｃに印刷された図柄の配置を示す説明図である。
【図４】スロットマシン１の電気的構成を示すブロック図である。
【図５】スロットマシン１における役の種類とその役の図柄の組合せの構成と役に対応する規定枚数ごとの配当数を示す説明図である。
【図６】スロットマシン１で行われるゲームの状態遷移を示す説明図である。
【図７】１ゲームの流れの内容を示すフローチャートである。
【図８】ステップＳ１０４の役抽選テーブル決定処理で選択されるゲーム状態に応じた抽選をする内容を示す説明図である。
【図９】ステップＳ１０５の当選フラグセット処理の内容を示すフローチャートである。
【図１０】ステップＳ１０６の停止データ選択処理の内容を示すフローチャートである。
【図１１】役ごとに設定された停止データテーブル群ＴＢＬ２１〜ＴＢＬ２９である。
【図１２Ａ】停止データ選択処理で選択される左リールで使用する入賞ラインＬ１に停止させる停止データテーブルを示す説明図である。
【図１２Ｂ】停止データ選択処理で選択される中リールで使用する入賞ラインＬ１に停止させる停止データテーブルを示す説明図である。
【図１２Ｃ】停止データ選択処理で選択される右リールで使用する入賞ラインＬ１に停止させる停止データテーブルを示す説明図である。
【図１３】ステップＳ１０９のリール停止処理の内容を示すフローチャートである。
【図１４】ステップＳ１０９のリール停止処理の内容を示すフローチャートである。
【図１５】ステップＳ１１０の入賞判定処理の内容を示すフローチャートである。
【図１６】ステップＳ１１２の特別ゲーム終了判定の内容を示すフローチャートである。
【図１７】ステップＳ１１３の当選フラグクリア処理の内容を示すフローチャートである。
【図１８Ａ】サブ基板１００Ｂのメインプログラムの流れを示すフローチャートである。
【図１８Ｂ】ステップＳ１８０４の画像処理の内容を示すフローチャートである。
【図１８Ｃ】チャンスゾーン演出のフラグの内容を示す状態遷移図である。
【図１８Ｄ】チャンスゾーン演出のフラグに対応する表示内容を示す図である。
【図１９Ａ】サブ進行処理Ｓ１８０３の処理の内容を示すフローチャートである。
【図１９Ｂ】サブ進行処理Ｓ１８０３の処理の内容を示すフローチャートである。
【図１９Ｃ】通常遊技処理Ｓ１９１０の処理の内容を示すフローチャートである。
【図１９Ｄ】チャンスゾーン１処理Ｓ１９１４の処理の内容を示すフローチャートである。
【図１９Ｅ】チャンスゾーン２処理Ｓ１９１６の処理の内容を示すフローチャートである。
【図２０】ＡＴに関する状態を表した図である。
【図２１】ＡＴ状態と非ＡＴ状態の移行について説明した図（Ａ）と通常状態の内部移行について説明した図（Ｂ）である。
【図２２】役に対応するＡＴ抽選の抽選テーブルを説明した図である。
【図２３】一度の抽選で役に対応するＡＴ抽選の抽選テーブルを説明した図である。
【図２４】非ＡＴ中とＡＴ中の出玉率を表した図である。
【図２５】画像表示装置３０に表示される内容を説明した図である。
【図２６】チャンスゾーン抽選とＡＴ抽選の様子を表した模式図である。
【発明を実施するための形態】
【００２３】
＜１：スロットマシンの外観構成＞
図１は、本発明の一実施例にかかるスロットマシン１の概観を示す斜視図である。スロットマシン１は、前面が開口した箱状の本体２と本体２の前面に配置した前面扉３から構成されている。本体２と前面扉３とは片側で蝶番により開閉できるようになっている。前面扉３は、遊技者が遊技を行うためのボタン類を配置した操作部ＯＰ、リール可変表示装置ＲＬの図柄を視認するリール窓２０や遊技を進行するための表示される表示器類を配置したパネル表示部ＤＰ、遊技を進行するための表示される液晶表示器類や電飾装置を配置した演出表示部ＴＰ及び受皿部ＢＰから構成されている。
【００２４】
操作部ＯＰには、操作部ＯＰの上面右側にメダル投入口１０を配置し、上面左側にベットボタン１１が配置されている。スロットマシン１の遊技は、メダル投入操作かベットボタン操作により開始できる。ベットボタン１１の下部位置の前面側には、リールの回転を行うためのスタートレバー１２を配置し、その右側には左リールの回転を停止させるための左ストップボタン１３ａ、中リールの回転を停止させるための中ストップボタン１３ｂ及び右リールの回転を停止させるための右ストップボタン１３ｃを配置し、遊技の基本操作順序となる、ベットボタン操作→スタートレバー操作→左ストップボタン操作→中ストップボタン操作→右ストップボタン操作の一連の流れの操作を行い易いようになっている。スタートレバー１２の左側には、貯留装置に記憶されたクレジットを精算してメダル受皿４０にメダルを払い出す精算ボタン１４を配置する。この精算ボタン１４は遊技をやめる場合に使用し、操作の頻度が低いことや遊技中に誤って操作しないよう、上記一連の操作の流れから外れる位置に配置してある。
【００２５】
パネル表示部ＤＰには、１つのリールにつき３個の連続した図柄が目視でき、３つのリールで９個分の図柄をのぞむ透明アクリル板からなるリール窓２０を設け、さらにリール窓２０上には水平ラインの入賞ラインＬ１を有する。このリール窓２０の左側には、入賞ラインＬ１に対応した入賞ライン表示器２１を設け、遊技メダル１枚投入すると入賞ラインＬ１に対応した入賞ライン表示器２１が点灯し、遊技メダル３枚投入すると入賞ラインＬ１に対応した入賞ライン表示器２１を点灯するようになっている。また、遊技の結果、所定の図柄の組み合わせが成立した場合には、成立した入賞ラインに対応した入賞ライン表示器２１が点滅表示し、遊技者に知らせるようになっている。また、リール窓２０の右側には、入賞した場合に点灯する表示器やゲーム状態に応じた点灯するＬＥＤなどの複数のＬＥＤが配置された遊技ガイド表示器２２が設けられている。さらにリール窓２０の下側には、貯留装置に蓄えられたクレジット数を表示するクレジット数表示器２３ａ、入賞した場合に付与された配当数を表示する配当数表示器２３ｃ、及び所定ゲーム中に付与された配当数を累積して獲得枚数の表示を行う獲得枚数表示器２３ｂから構成される遊技価値情報表示部２３を有している。
【００２６】
演出表示部ＴＰには、遊技の進行状態を画像で表示する液晶表示器３０、ゲーム状態に応じて色彩や点灯パターンを変化させて表示させる電飾ＬＥＤ３１及びゲーム状態に応じて変化させるＢＧＭやボタン操作に応じた操作音、ガイド音声を出力するスピーカ３２が配置されている。
【００２７】
受皿部ＢＰには、メダル払出装置が駆動されてメダル払出口４０aから排出された遊技メダルを貯めるメダル受皿４０を設け、メダル受皿４０の左側には灰皿を設けてある。
【００２８】
＜２：リール可変表示装置の構成＞
図２は、スロットマシン１のリール可変表示装置ＲＬの構造を示す説明図である。図２（Ａ）は、リール可変表示装置ＲＬ全体の構造を示し、図２（Ｂ）は、右リールの詳細の構造を示す。
【００２９】
リールＲ１〜Ｒ３は、透明なＡＢＳ樹脂等からなり、軸部から放射線状に延びた複数のスポーク部と環状の枠からなるリール枠５６ａ〜５６ｃと、そのリール枠５６ａ〜５６ｃの周面に貼り付けられている２１個の各種の図柄（図柄番号ＰＮ：１〜２１）が印刷されたリール帯５８ａ〜５８ｃから構成される。リールＲ１〜Ｒ３は、ステッピングモータ５４ａ〜５４ｃに固定され回転動作するようになっている。リールＲ１〜Ｒ３の回転動作には、４００ステップのパルスを供給で１回転するステッピングモータ５４ａ〜５４ｃを使用し、所定のパルスを供給することで所定の図柄をリール窓２０に表示させることができる。さらにＬＥＤ（図示せず）を設置したバックライト装置５３ａ〜５３ｃを設け、リール帯５８ａ〜５８ｃの内側から光を照射できるようになっている。このように、リール帯５８ａ〜５８ｃの内側からバックライト装置５３ａ〜５３ｃによって光を照射することで、遊技者にリール帯５８ａ〜５８ｃ上の図柄を目立たせることができる。
【００３０】
また、スポーク部の一つに検知板５７ａ〜５７ｃを取り付け、リール位置検出センサ５５ａ〜５５ｃによって、リールＲ１〜Ｒ３が１回転するごとに１パルスのリール位置検出信号１５５ａ〜１５５ｃを出力できるようになっている。このリール位置検出信号１５５ａ〜１５５ｃを検知したときに、図柄番号ＰＮ＝１がリール窓の中央の入賞ラインＬ１上に位置するように検知板５７ａ〜５７ｃとリール帯５８ａ〜５８ｃとの位置が設定してある。
【００３１】
リール可変表示装置ＲＬにおいて、リールＲ１〜Ｒ３、リールＲ１〜Ｒ３が固定されたステッピングモータ５４ａ〜５４ｃ、バックライト装置５３ａ〜５３ｃ及びリール位置検出センサ５５ａ〜５５ｃを、それぞれベース板５２ａ〜５２ｃに固定することで一つのユニット構成としている。また、リール可変表示装置ＲＬは、ベース板５２ａ〜５２ｃをリール可変表示装置ＲＬのケース体５０に設けられたガイドレール５１ａ〜５１ｃに沿って挿入してケース体５０内に収容するようになっている。
【００３２】
図３は、リール帯５８ａ〜５８ｃに印刷された図柄の配置を示す説明図である。各リールには”ベル”、”プラム”、”スイカ” 、”チェリー” 、”赤７” 、”青７” 、”ＢＡＲ” 、”ブランク” 、”スター１” 、”スター２”の１０種類の図柄が配されており、左、中、右のそれぞれのリール帯５８ａ〜５８ｃには２１個の図柄を等間隔で配置して印刷されている。５０４ステップのパルスを供給で１回転するステッピングモータ５４ａ〜５４ｃを使用しているので、２１個の図柄を配置すると図柄の間隔は２４ステップとなる。また、リール位置検出信号１５５ａ〜１５５ｃを検知したときに、図柄番号ＰＮ＝１がリール窓の中央の入賞ラインＬ１上に位置するようにしたから、リール位置検出信号１５５ａ〜１５５ｃを検知してから２４ステップ進めれば図柄番号ＰＮ＝２が入賞ラインＬ１上に位置し、４８ステップ進めれば図柄番号ＰＮ＝３が入賞ラインＬ１上に位置し、４８０ステップ進めれば図柄番号ＰＮ＝２１が入賞ラインＬ１上に位置することになる。４８０ステップより先に進めると、再びリール位置検出信号１５５ａ〜１５５ｃが検知される。これによりリール位置検出信号１５５ａ〜１５５ｃが検知されたタイミングを基点にして、進めるステップ数により所定の図柄を入賞ラインＬ１上に位置させることができる。各リールにベル図柄とベル図柄の間に最大４つの図柄を挟んだ４コマ間隔以内に配置されている。プラム図柄もベル図柄と同様である。左リールで図柄番号１０のＢＡＲ図柄は、見た目に大きくなっており、目押するときの押下タイミング目印図柄として配置されており、ＢＡＲ図柄を挟んでスイカ図柄とチェリー図柄が4コマ間隔で配置されている。これはＢＡＲ図柄を押下タイミングの目印図柄とすることによって、取りこぼしのあるスイカ図柄とチェリー図柄のいずれも同時に入賞ライン上に停止表示できるように配置した工夫である。ストップボタン１３ａ〜１３ｃが操作されてから、図柄の間隔で最大4コマ滑りする制御については後述する。
【００３３】
＜３：スロットマシンの電気的構成＞
図４は、スロットマシン１の電気的構成を示すブロック図である。スロットマシン１は、遊技の主たる制御を行うメイン制御基板１００Ａ、液晶表示器に対して表示制御を行い画像表示する表示制御基板１００Ｂ、パネル表示部ＤＰ又は演出表示部ＴＰのＬＥＤ類や音の演出の制御を行う電飾制御基板１００Ｃを備えている。メイン制御基板１００Ａは、ＣＰＵ（central processing unit）１０１、クロック発生回路ａ１０２、クロック発生回路ｂ１０３、ＲＯＭ（read-only memory）１０４、ＲＡＭ（random-access memory）１０５、データ送出回路１０６、入出力ポート１０７から構成されている。なお、ＣＰＵ１０１としてＲＯＭやＲＡＭを内蔵しているものを採用することができる。その場合には、外付けのＲＯＭ１０４、ＲＡＭ１０５は不要となる。
【００３４】
ＣＰＵ１０１は、ＲＯＭ１０４に格納されたプログラムを、クロック発生回路ａ１０２で発生したＣＬＫ信号のタイミングに基づいて読み出し、プログラムを逐次実行する。ＣＰＵ１０１は、電源が投入されるとあらかじめ定められたアドレスからメインプログラムを実行し、クロック発生回路ａ１０２の周期とは異なるクロック発生回路ｂ１０３で発生されられたＩＮＴＲ信号のタイミングで、あらかじめ定められたアドレスから始まる割込みプログラムを実行する。ここで、ＩＮＴＲ信号のタイミングは、例えば、２ミリ秒である。ＣＰＵ１０１はプログラムの実行に応じて、各種フラグや各種カウンタ又は各種遊技情報をＲＡＭ１０５に保存する。外部から供給される電源が遮断した場合でも、ＲＡＭ１０５は電池により記憶情報が保持されており、その後電源が復帰した場合には、電源断発生の直前の状態から再開する。ＣＰＵ１０１は、入出力ポート１０７を介して各種ボタン、センサの状態を読み取り、各種モータ、ＬＥＤを駆動する。
【００３５】
ベット操作指示信号１１１ａ〜１１１ｃ、開始操作指示信号１１２、停止操作指示信号１１３ａ〜１１３ｃ及び精算操作指示信号１１４は、それぞれ操作部ＯＰに設けられたベットボタン１１、スタートレバー１２、ストップボタン１３ａ〜１３ｃ、精算ボタン１４ボタンが遊技者に操作されたことに応じて検知される信号であり、入出力ポート１０７を介してＣＰＵ１０１に送られる。
【００３６】
表示制御信号１２３ａ〜１２３ｃは、それぞれパネル表示部ＤＰに設けられたクレジット数表示器２３ａ、獲得枚数表示器２３ｂ、配当数表示器２３ｃに表示するための表示信号であり、入出力ポート１０７を介してＣＰＵ１０１より駆動される。リール位置検出信号１５５ａ〜１５５ｃはそれぞれリール可変表示装置ＲＬのそれぞれのリールに対応し、リールが１回転するたびに１回検出する信号であり入出力ポート１０７を介してＣＰＵ１０１に送られる。リール駆動信号１５４ａ〜１５４ｃは、それぞれリール可変表示装置のそれぞれのリールＲ１〜Ｒ３を駆動するステッピングモータ駆動信号であり、入出力ポート１０７を介してＣＰＵ１０１より駆動される。
【００３７】
メダル投入信号１６０は、投入された遊技メダルをメダル投入口１０から通ずる前面扉３の内部に設けられたメダル検出装置に設けられたメダルを検出するセンサの信号であり、入出力ポート１０７を介してＣＰＵ１０１に送られる。また、メダルブロック信号１６１はメダル検出装置に設けられたソレノイドを駆動する信号であり入出力ポート１０７を介してＣＰＵ１０１より駆動される。メダル払出信号１６２はメダル払出装置のメダル放出部に設けられたメダルを検出するセンサ信号であり、入出力ポート１０７を介してＣＰＵ１０１に送られる。また、払出駆動信号１６３はメダル払出装置に設けられたモータを駆動する信号であり、入出力ポート１０７を介してＣＰＵ１０１より駆動される。
【００３８】
ＣＰＵ１０１は、データ送出回路を介して表示制御基板１００Ｂ及び電飾制御基板１００Ｃへ各種コマンドを出力する。電飾制御基板１００Ｃは、メイン制御基板１００Ａより各種コマンドを受信し、入賞ライン表示器２１、遊技ガイド表示器２２、電飾ＬＥＤ３１による電飾装置の点灯制御、リール可変表示装置ＲＬに設けられたバックライト装置５３ａ〜５３ｃの点灯制御及びＢＧＭなどのサウンドをスピーカ３２から出力する。
【００３９】
表示制御基板１００Ｂは、ＣＰＵ（central processing unit）１９１、クロック発生回路ｃ１９２、クロック発生回路ｄ１９３、ＲＯＭ（read-only memory）１９４、ＲＡＭ（random-access memory）１９５、データ入力回路１９６及びグラフィックＬＳＩとその周辺回路からなる表示回路１９７を備えている。このＣＰＵ１９１は、ＲＯＭ１９４に格納されたプログラムを、クロック発生回路ｃ１９２で発生したＣＬＫ信号のタイミングに基づいて読み出し、プログラムを逐次実行する。ＣＰＵ１９１は、電源が投入されるとあらかじめ定められたアドレスからメインプログラムを実行し、クロック発生回路a１９２の周期とは異なるクロック発生回路ｂ１９３で発生されられたＩＮＴＲ１信号のタイミングで、あらかじめ定められたアドレスから始まる割込みプログラムを実行する。ここで、ＩＮＴＲ１信号のタイミングは、例えば、２ミリ秒とする。ＣＰＵ１９１のストローブ信号は、プログラムの実行に応じて、各種フラグや各種カウンタ又は各種遊技情報をＲＡＭ１９５に保存する。外部から供給される電源が遮断した場合でも、ＲＡＭ１９は電池により記憶情報が保持されており、その後電源が復帰した場合には、電源断発生の直前の状態から再開する。
【００４０】
また、メイン制御基板１００Ａのデータ送出回路からのデータ送出タイミングに同期して送出されるストローブ信号に基づいてＩＮＴＲ２信号を発生させ、このＩＮＴＲ２信号のタイミングで、あらかじめ定められたアドレスから始まる割込みプログラムを実行する。
【００４１】
＜４：スロットマシンの遊技＞
＜４−２：スロットマシンの役と配当数＞
図５は、スロットマシン１における役の種類とその役の図柄の組合せの構成と役に対応する規定枚数ごとの配当数を示す説明図である。スロットマシン１ではあらかじめ定められた図柄組み合わせが入賞ラインＬ１上に揃う入賞となり、図柄組み合わせによって定められた配当数に基づいて１５枚のメダルを最大とした配当が付与される小役や通常ゲームから他の種類のゲームを開始させる役がある
【００４２】
他の種類のゲームを開始させる役として、ＢＢゲームを開始する「赤７−バー−バー」の図柄の組み合わせからなる二種ＢＢ開始役がある。
【００４３】
配当を付与する小役として、規定数が３枚のときに１５枚、規定数が２枚のときに２枚のメダルを配当とする「ベル−ベル−ベル」の図柄の組み合わせからなる８枚小役、規定数が３枚のとき１枚、規定数が２枚のときに２枚のメダルを配当とする「プラム−赤７−赤７」の図柄の組み合わせからなる１枚小役Ａ、規定数が３枚のとき１枚、規定数が２枚のときに２枚のメダルを配当とする「プラム−赤７−ブランク」の図柄の組み合わせからなる１枚役Ｂ、規定数が３枚のとき１枚、規定数が２枚のときに２枚のメダルを配当とする「プラム−赤７−青7」の図柄の組み合わせからなる１枚役Ｃ、規定数が３枚のとき１枚、規定数が２枚のときに２枚のメダルを配当とする「プラム−赤７−ＢＡＲ」の図柄の組み合わせからなる１枚役Ｄ、規定数が３枚のとき１枚、規定数が２枚のときに２枚のメダルを配当とする「プラム−青７−赤７」の図柄の組み合わせからなる１枚役Ｅ、規定数が３枚のとき１枚、規定数が２枚のときに２枚のメダルを配当とする「プラム−青７−ブランク」の図柄の組み合わせからなる１枚役Ｆ、規定数が３枚のとき１枚、規定数が２枚のときに２枚のメダルを配当とする「プラム−青７−青７」の図柄の組み合わせからなる１枚役Ｇ、規定数が３枚のとき１枚、規定数が２枚のときに２枚のメダルを配当とする「プラム−青７−ＢＡＲ」の図柄の組み合わせからなる１枚役Ｈ、規定数が３枚のとき１枚、規定数が２枚のときに２枚のメダルを配当とする「プラム−ＢＡＲ−赤７」の図柄の組み合わせからなる１枚役Ｉ、規定数が３枚のとき１枚、規定数が２枚のときに２枚のメダルを配当とする「プラム−ＢＡＲ−ブランク」の図柄の組み合わせからなる１枚役Ｊ、規定数が３枚のとき１枚、規定数が２枚のときに２枚のメダルを配当とする「プラム−ＢＡＲ−青７」の図柄の組み合わせからなる１枚役Ｋ、規定数が３枚のとき１枚、規定数が２枚のときに２枚のメダルを配当とする「プラム−ＢＡＲ−ＢＡＲ」の図柄の組み合わせからなる１枚役Ｌ、規定数が３枚のとき１枚、規定数が２枚のときに２枚のメダルを配当とする「プラム−ベル−赤７」の図柄の組み合わせからなる１枚役Ｍ、規定数が３枚のとき１枚、規定数が２枚のときに２枚のメダルを配当とする「プラム−ベル−青７」の図柄の組み合わせからなる１枚役Ｎ、規定数が３枚のとき１枚、規定数が２枚のときに２枚のメダルを配当とする「赤７−ベル−プラム」の図柄の組み合わせからなる１枚役Ｏ、規定数が３枚のとき１枚、規定数が２枚のときに２枚のメダルを配当とする「青７−ベル−プラム」の図柄の組み合わせからなる１枚役Ｐ、規定数が３枚のとき１枚、規定数が２枚のときに２枚のメダルを配当とする「プラム−赤７−ベル」の図柄の組み合わせからなる１枚役Ｑ、規定数が３枚のとき１枚、規定数が２枚のときに２枚のメダルを配当とする「プラム−青７−ベル」の図柄の組み合わせからなる１枚役Ｒ、規定数が３枚のとき１枚、規定数が２枚のときに２枚のメダルを配当とする「赤７−プラム−ベル」の図柄の組み合わせからなる１枚役Ｓ、規定数が３枚のとき１枚、規定数が２枚のときに２枚のメダルを配当とする「青７−プラム−ベル」の図柄の組み合わせからなる１枚役Ｔ、規定数が３枚のとき１枚、規定��が２枚のときに２枚のメダルを配当とする「ベル−プラム−プラム」の図柄の組み合わせからなる１枚役Ｕ、規定数が３枚のとき１枚、規定数が２枚のときに２枚のメダルを配当とする「チェリー−プラム−プラム」の図柄の組み合わせからなる１枚役Ｖ、規定数が３枚のとき１枚、規定数が２枚のときに２枚のメダルを配当とする「チェリー−チェリー−プラム」の図柄の組み合わせからなる１枚役Ｗ、規定数が３枚のとき５枚、規定数が２枚のときに２枚のメダルを配当とする「スイカ−スイカ−スイカ」の図柄の組み合わせからなる５枚役Ａ、規定数が３枚のとき５枚、規定数が２枚のときに２枚のメダルを配当とする「スイカ−スイカ−プラム」の図柄の組み合わせからなる５枚役Ｂ、規定数が３枚のとき５枚、規定数が２枚のときに２枚のメダルを配当とする「プラム−ベル−青７」の図柄の組み合わせからなる５枚役Ｃ、規定数が３枚のとき５枚、規定数が２枚のときに２枚のメダルを配当とする「プラム−ベル−ＢＡＲ」の図柄の組み合わせからなる５枚役Ｄ、規定数が３枚のとき５枚、規定数が２枚のときに２枚のメダルを配当とする「プラム−ベル−赤７」の図柄の組み合わせからなる５枚役Ｅがある。入賞ラインが複数ある場合に同時に複数の入賞ラインで入賞となることを重複入賞という。
【００４４】
また、ベット操作なし（遊技メダルの投入なし）で次ゲームを開始可能とする「プラム−プラム−プラム」の図柄の組み合わせからなる再遊技役がある。
【００４５】
＜４−３：スロットマシンの各種ゲームの説明＞
図６は、スロットマシン１で行われるゲームの状態遷移を示す説明図である。
（１）二種ＢＢゲームの開始と終了
通常ゲーム中に内部抽選で二種ＢＢ開始役に当選し、二種ＢＢ開始役が成立して入賞すると次ゲームから二種ＢＢゲームが開始される。二種ＢＢゲーム中における獲得枚数が規定枚数を超える場合に二種ＢＢゲームは終了する。
（２）二種ＢＢ内部中ゲーム
通常ゲーム中に内部抽選で二種ＢＢ開始役に当選しても、二種ＢＢ開始役が成立しないと次ゲーム以降も入賞するまで二種ＢＢの当選フラグの持ち越しがされる二種ＢＢ内部中ゲームとなる。二種ＢＢ内部中ゲームで二種ＢＢ開始役が成立して入賞すると次ゲームから二種ＢＢゲームが開始される。
（３）ゲームの流れ
設定変更やＲＡＭリセットをすることによって、通常ゲームから開始される。通常ゲーム中に二種ＢＢ役に内部当選すると、二種ＢＢ役に当選したゲームでは二種ＢＢ開始役を入賞させることができる停止テーブルを使用されるので、二種ＢＢ開始役を入賞させることはできる。二種ＢＢ内部中ゲームでは二種ＢＢ開始役の当選フラグが持ち越されるが、不当選の抽選区分がなく、いずれかの役に当選するようになっている。二種ＢＢ開始役より再遊技や小役を優先的に引き込めるように停止テーブルを作成してあるため、本願遊技機では二種ＢＢ内部中ゲームから他のゲーム状態に遷移することはない。ゆえに設定変更やＲＡＭリセットの直後数ゲームは、通常ゲーム中に滞在するが二種ＢＢ開始役に当選した後は、再び設定変更やＲＡＭリセットをするまでずっと二種ＢＢ内部中に滞在する。そのため後述するサブ基板１００Ｂの状態遷移によって出玉の高低をつけている。
【００４６】
＜５：スロットマシンの動作＞
次に、スロットマシン１の全体動作の詳細を説明する。ＣＰＵ１０１は、電源投入後初期化処理を行い、図７に示すフローチャートの処理を実行する。
【００４７】
＜５−１：１ゲームの流れ＞
図７は、１ゲームの流れの内容を示すフローチャートである。まずＣＰＵ１０１は、メダル投入信号１６０又はベット操作指示信号１１１ａ〜１１１ｃに基づいてメダル投入による投入ベット操作又はベットボタン１１の押下による貯留ベット操作が行われたか否かを判定し、いずれかの信号を検出するまで待機する（Ｓ１００）。信号を検知した場合は次に進み、開始操作指示信号１１２に基づいてスタートレバー操作が行われたか否かを判定し、信号を検出するまで待機する（Ｓ１０１）。信号を検出した場合は、ベット操作を禁止する（Ｓ１０２）。具体的には、メダルブロック信号１６１によりメダルセレクタ装置のソレノイドをＯＦＦにし、メダルセレクタ装置の通過経路を切替えて、遊技メダルがメダル投入口１０から投入された場合でもメダル受皿４０に排出する。また、ベット操作指示信号１１１ａ〜１１１ｃも受け付けないようにする。
【００４８】
次にＣＰＵ１０１は、００００ＨからＦＦＦＦＨの範囲で１０ナノ秒毎に順次インクリメントし、約１．６ミリ秒で１巡回するカウンタ回路から入力ポート１０７を介してカウンタ値を取得し乱数値とする（Ｓ１０３）。次にゲーム種別データを参照して、当ゲームの種類に応じた役抽選テーブルを選択する（Ｓ１０４）。選択された役抽選テーブルを使用して、取得した乱数値が役抽選テーブル上の役グループごとに設定されたどの数値の範囲に属するかの判定を行い、その役の当選フラグをセットする（Ｓ１０５）。次にステップＳ１０５で設定された当選フラグに基づき停止制御で参照する停止データテーブル群を選択する（Ｓ１０６）。停止データテーブル群は、ストップボタン１３ａ〜１３ｃのいずれかが押されたときから、図柄数で最大４コマ以内でリールが停止するように設計されている。これはストップボタン１３ａ〜１３ｃのいずれかが押されたときから１９０ｍｓ以内でリールを停止させることと同義である。リールの定常速度は８０ｒｐｍであり、1リール辺り２１図柄配置されている。よって１９０ｍｓでストップボタンを押した位置から５図柄と少し進む。ストップボタンを押した位置の図柄で停止することを０コマ引き込み又は、ビタ押しとすると、最大４コマまでリール上の図柄が進むことになる。
【００４９】
この例では１ゲームの最小消費時間を４．１秒としているため、１ゲームの経過時間を示す２ミリ秒毎に０までカウントダウンするタイマ値を参照して、タイマ値が０まで到達するまで待機する（Ｓ１０７）。１ゲームの経過時間を計測する基点としてリールの回転開始とするためタイマ値が０に到達した場合には、タイマ値を４．１秒に相当する初期値（２０５０）をセットし、３つのリールを駆動するためリール駆動信号１５４ａ〜１５４ｃにパルスを供給して、ステッピングモータを同時又は順次回転させる（Ｓ１０８）。具体的には、リール駆動信号１５４ａ〜１５４ｃは複数の巻線相を励磁するための複数本の駆動信号ラインを備え、各駆動信号ラインにパルス信号を所定の位相パターンで供給することによりリールは回転する。また、ステップＳ１０１でスタートレバーが操作されても、前のゲームのリールの回転開始から４．１秒経過していないと、直ちにリールＲ１〜Ｒ３は回転しないで待機状態になり、待機状態になったことをランプや音で遊技者に知らせる。
【００５０】
次にＣＰＵ１０１は、１０ステップの加速期間を経て３つのリールＲ１〜Ｒ３を全て一定回転速度に到達させた後、ストップボタン１３ａ〜１３ｃの受け付けができることを知らせるために、ストップボタンに内蔵したＬＥＤを点灯させる。停止操作指示信号１１３ａ〜１１３ｃを検出し、ストップボタンの操作があった場合は、ステップＳ１０６で選択した停止データテーブル群に基づき、ストップボタンの操作の位置と停止データテーブル群の停止データから停止させる図柄を決定し、全ての巻線相を同時に励磁する全相励磁によってブレーキ力を与えて、全相励磁を開始してから１５ステップ相当分の惰性で回転して停止させるリール停止処理をそれぞれのリールに対して行う（Ｓ１０９）。リールＲ１〜Ｒ３の回転開始後、３０秒経過しても停止操作が行われなかったリールに対しては自動的にリールを停止させる。
【００５１】
次にＣＰＵ１０１は、全てのリールが停止した場合、有効な入賞ライン上に役が成立して入賞したかを判定し（Ｓ１１０）、入賞している場合には役毎に設定した遊技価値を付与する。次にゲーム種別データを参照して、二種ＢＢゲーム中か否かを判定し（Ｓ１１１）、ゲーム中であると判定した場合には、特別ゲーム終了判定処理を行い（Ｓ１１２）、続いて当選フラグクリア処理を行う（Ｓ１１３）。ここでは、そのゲームで成立した当選フラグがフラグの持ち越しできる開始役であれば、入賞した場合にだけ当選フラグをクリアし、入賞せずに取りこぼした場合には当選フラグをクリアせずそのままとする。一方そのゲームで成立した当選フラグが小役であれば、入賞又は取りこぼしを問わずその当選フラグをクリアする。続いてステップＳ１０２で行ったベット操作の禁止を解除し（Ｓ１１４）、遊技メダルの投入又はベットボタン１１の入力の受け付けを行えるようにし、次のゲームの開始に備えるため、ステップＳ１００へ戻る。
【００５２】
＜５−２：役抽選テーブル決定処理＞
図８は、ステップＳ１０４の役抽選テーブル決定処理で選択されるゲーム種類に応じた抽選をする内容を示す説明図である。通常ゲーム中は、再遊技役、８枚小役、１枚小役Ａ〜Ｗ、５枚小役Ａ〜Ｅ、又はハズレのいずれかを抽選で決定するための抽選確率をそれぞれ６５５３６分の抽選値と設定し、当選した役の当選フラグをセットする。各種内部中ゲーム中は、再遊技役、小役又はハズレのいずれかを抽選で決定するための抽選確率をそれぞれと設定し、当選した役の当選フラグをセットする。通常ゲーム中と各種内部中ゲーム中の小役の抽選確率は同一である。これらの抽選確率を示すデータを設定したものをそれぞれ役抽選テーブルＴＢＬ８００１、ＴＢＬ８００２とする。
【００５３】
二種ＢＢゲーム中は、再遊技役、８枚小役、５枚小役Ａ〜Ｅ、１枚小役Ａ〜Ｗ又はハズレのいずれかを抽選で決定するための抽選区分である抽選グループ１、抽選グループ２、抽選グループ３、抽選グループ４、抽選グループ５、抽選グループ６、抽選グループ７、抽選グループ８、抽選グループ９、抽選グループ１０、抽選グループ１１、抽選グループ１２、抽選グループ１３、抽選確率をそれぞれ６４００、６４００、６４００、６４００、６４００、６４００、１０００、２００、８００、４００、３００、２１４３５、３０００と設定し、当選した役の当選フラグをセットする。また、複数の役が同時当選した場合はすべての当選フラグをセットする。これらの抽選確率を示すデータを設定したものを役抽選テーブルＴＢＬ８００３とする。
【００５４】
なお、ＣＰＵ１０１では、各ゲームの種類を通常ゲームであれば００Ｈ、ＢＢ内部中ゲームであれば０１Ｈ、ＢＢゲームであれば１０Ｈというようにゲーム種別データとして管理する。
【００５５】
＜５−３：当選フラグセット処理＞
図９は、ステップＳ１０５の当選フラグセット処理の内容を示すフローチャートである。この当選フラグセット処理では、取得した乱数値とステップＳ１０４で決定されたゲームの種類に応じた役抽選テーブルＴＢＬ８００１〜ＴＢＬ８００３から、そのゲームに有効な当選フラグのセットを行うことであり、同じ乱数値でもゲームにより役抽選テーブルが異なればセットされる当選フラグも異なり、同じ役抽選テーブルでも乱数値が異なればセットされる当選フラグも異なる。また、前ゲームから持ち越された当選フラグがある場合には、持ち越しフラグと当ゲームで取得した乱数値とを合わせて複数の当選フラグをセットする。また、二種ＢＢゲーム中では、小役においては取得した乱数値に基づかないで当選フラグをセットすることも当処理で行う。
【００５６】
まずＣＰＵ１０１は、抽選グループ１に含まれる役に当選したか否かを、取得した乱数値が役抽選テーブルの抽選グループ１の抽選区分データが示す範囲に属するかで判定し（Ｓ１０５ａ）、属していると判定した場合は、抽選グループ１で同時当選している小役のフラグを「１」にセットする（Ｓ１０５ｂ）。
【００５７】
次にＣＰＵ１０１は、抽選グループ２に当選したか否かを、取得した乱数値が役抽選テーブル抽選グループ２の抽選区分データが示す範囲に属するかで判定し（Ｓ１０５ｃ）、属していると判定した場合は、抽選グループ２で同時当選している小役のフラグを「１」にセットする（Ｓ１０５ｄ）。
【００５８】
次にＣＰＵ１０１は、抽選グループ３に当選したか否かを、取得した乱数値が役抽選テーブルの抽選グループ３の抽選区分データが示す範囲に属するかで判定し（Ｓ１０５ｅ）、属していると判定した場合は、抽選グループ３で同時当選している小役のフラグを「１」にセットする（Ｓ１０５ｆ）。
【００５９】
次にＣＰＵ１０１は、抽選グループ４に当選したか否かを、取得した乱数値が役抽選テーブルの抽選グループ４の抽選区分データが示す範囲に属するかで判定し（Ｓ１０５ｇ）、属していると判定した場合は、抽選グループ３で同時当選している小役のフラグを「１」にセットする（Ｓ１０５ｈ）。
【００６０】
次にＣＰＵ１０１は、抽選グループ５に当選したか否かを、取得した乱数値が役抽選テーブルの抽選グループ５の抽選区分データが示す範囲に属するかで判定し（Ｓ１０５i）、属していると判定した場合は、抽選グループ３で同時当選している小役のフラグを「１」にセットする（Ｓ１０５j）。
【００６１】
次にＣＰＵ１０１は、抽選グループ６に当選したか否かを、取得した乱数値が役抽選テーブルの抽選グループ６の抽選区分データが示す範囲に属するかで判定し（Ｓ１０５ｋ）、属していると判定した場合は、抽選グループ３で同時当選している小役のフラグを「１」にセットする（Ｓ１０５ｌ）。
【００６２】
次にＣＰＵ１０１は、抽選グループ７に当選したか否かを、取得した乱数値が役抽選テーブルの抽選グループ７の抽選区分データが示す範囲に属するかで判定し（Ｓ１０５ｍ）、属していると判定した場合は、抽選グループ３で同時当選している小役のフラグを「１」にセットする（Ｓ１０５ｎ）。
【００６３】
次にＣＰＵ１０１は、抽選グループ８に当選したか否かを、取得した乱数値が役抽選テーブルの抽選グループ８の抽選区分データが示す範囲に属するかで判定し（Ｓ１０５ｏ）、属していると判定した場合は、抽選グループ３で同時当選している小役のフラグを「１」にセットする（Ｓ１０５ｐ）。
【００６４】
次にＣＰＵ１０１は、抽選グループ９に当選したか否かを、取得した乱数値が役抽選テーブルの抽選グループ９の抽選区分データが示す範囲に属するかで判定し（Ｓ１０５ｑ）、属していると判定した場合は、抽選グループ３で同時当選している小役のフラグを「１」にセットする（Ｓ１０５ｒ）。
【００６５】
次にＣＰＵ１０１は、抽選グループ１０に当選したか否かを、取得した乱数値が役抽選テーブルの抽選グループ１０の抽選区分データが示す範囲に属するかで判定し（Ｓ１０５ｓ）、属していると判定した場合は、抽選グループ３で同時当選している小役のフラグを「１」にセットする（Ｓ１０５ｔ）。
【００６６】
次にＣＰＵ１０１は、抽選グループ１１に当選したか否かを、取得した乱数値が役抽選テーブルの抽選グループ１１の抽選区分データが示す範囲に属するかで判定し（Ｓ１０５ｕ）、属していると判定した場合は、抽選グループ３で同時当選している小役のフラグを「１」にセットする（Ｓ１０５ｖ）。
【００６７】
次にＣＰＵ１０１は、抽選グループ１２に当選したか否かを、取得した乱数値が役抽選テーブルの抽選グループ１２の抽選区分データが示す範囲に属するかで判定し（Ｓ１０５ｗ）、属していると判定した場合は、抽選グループ３で同時当選している小役のフラグを「１」にセットする（Ｓ１０５ｘ）。
【００６８】
＜５−４：停止データ選択処理＞
図１０は、ステップＳ１０６の停止データ選択処理の内容を示すフローチャートである。この停止データ選択処理では、ステップＳ１０５で設定された当選フラグから、停止制御で使用する停止データテーブル群を選択する。図１１に示すように、役ごとに設定された停止データテーブル群ＴＢＬ２１〜ＴＢＬ３２には、さらに左リールＲ１、中リールＲ２および右リールＲ３用の３つの停止データテーブル群ＴＢＬ２１Ａ〜ＴＢＬ２１Ｃ（抽選グループ１の例）からなり、さらに各リールごとに、第２停止、第3停止時の停止データテーブルＴＢＬ２１Ａ１〜ＴＢＬ２１Ａ５（抽選グループ１の例）を備える。また、遊技者の停止操作に応じて停止データテーブルを切り替えることも行うため、当処理が停止操作時に選択される最終的に使用する停止データテーブルまでを特定して選択する必要はない。
【００６９】
まずＣＰＵ１０１は、当選フラグを参照して抽選グループ１の条件装置がセットされているか否かを判定し（Ｓ１０６ａ）、セットされていると判定した場合は、再遊技用停止データテーブル群ＴＢＬ２１を選択する（Ｓ１０６ｂ）。
【００７０】
次にＣＰＵ１０１は、当選フラグを参照して抽選グループ２の条件装置がセットされているか否かを判定し（Ｓ１０６ｃ）、セットされていると判定した場合は、ベル用停止データテーブル群ＴＢＬ２２を選択する（Ｓ１０６ｄ）。
【００７１】
次にＣＰＵ１０１は、当選フラグを参照して抽選グループ３の条件装置がセットされているか否かを判定し（Ｓ１０６ｅ）、セットされていると判定した場合、はスイカ用停止データテーブル群ＴＢＬ２３を選択する（Ｓ１０６ｆ）。
【００７２】
次にＣＰＵ１０１は、当選フラグを参照して抽選グループ４の条件装置がセットされているか否かを判定し（Ｓ１０６ｇ）、セットされていると判定した場合、は抽選グループ４用停止データテーブル群ＴＢＬ２４を選択する（Ｓ１０６ｈ）。
【００７３】
次にＣＰＵ１０１は、当選フラグを参照して抽選グループ５の条件装置がセットされているか否かを判定し（Ｓ１０６i）、セットされていると判定した場合、は抽選グループ５用停止データテーブル群ＴＢＬ２５を選択する（Ｓ１０６ｊ）。
【００７４】
次にＣＰＵ１０１は、当選フラグを参照して抽選グループ６の条件装置がセットされているか否かを判定し（Ｓ１０６ｋ）、セットされていると判定した場合、は抽選グループ６用停止データテーブル群ＴＢＬ２６を選択する（Ｓ１０６ｌ）。
【００７５】
次にＣＰＵ１０１は、当選フラグを参照して抽選グループ７の条件装置がセットされているか否かを判定し（Ｓ１０６ｍ）、セットされていると判定した場合、は抽選グループ７用停止データテーブル群ＴＢＬ２７を選択する（Ｓ１０６ｎ）。
【００７６】
次にＣＰＵ１０１は、当選フラグを参照して抽選グループ８の条件装置がセットされているか否かを判定し（Ｓ１０６ｏ）、セットされていると判定した場合、は抽選グループ８用停止データテーブル群ＴＢＬ２８を選択する（Ｓ１０６ｐ）。
【００７７】
次にＣＰＵ１０１は、当選フラグを参照して抽選グループ９の条件装置がセットされているか否かを判定し（Ｓ１０６ｑ）、セットされていると判定した場合、は抽選グループ９用停止データテーブル群ＴＢＬ２９を選択する（Ｓ１０６ｒ）。
【００７８】
次にＣＰＵ１０１は、当選フラグを参照して抽選グループ１０の条件装置がセットされているか否かを判定し（Ｓ１０６ｓ）、セットされていると判定した場合、は抽選グループ１０用停止データテーブル群ＴＢＬ３０を選択する（Ｓ１０６ｔ）。
【００７９】
次にＣＰＵ１０１は、当選フラグを参照して抽選グループ１１の条件装置がセットされているか否かを判定し（Ｓ１０６Ｕ）、セットされていると判定した場合、は抽選グループ１１用停止データテーブル群ＴＢＬ３１を選択する（Ｓ１０６ｖ）。
【００８０】
次にＣＰＵ１０１は、当選フラグを参照して抽選グループ１２の条件装置がセットされているか否かを判定し（Ｓ１０６ｗ）、セットされていると判定した場合、は抽選グループ１２用停止データテーブル群ＴＢＬ３２を選択する（Ｓ１０６ｖ）。
【００８１】
図１２Ａは、停止データ選択処理で選択される各リールで使用する入賞ラインＬ１に停止させる停止データテーブルを示す説明図である。図１２Ａ（Ａ）は左リール帯の図柄並びを示し、図１２Ａ（Ｂ）、（Ｃ）、（Ｄ）、（Ｅ）、（Ｆ）、（Ｇ）はそれぞれベル図柄用停止データテーブルＴＢＬ１２０１、プラム図柄用停止データテーブルＴＢＬ１２０２、赤７図柄用停止データテーブルＴＢＬ１２０３、赤７青７図柄用停止データテーブルＴＢＬ１２０４、チェリー図柄用停止データテーブルＴＢＬ１２０５、スイカ図柄用停止データテーブルＴＢＬ１２０６を示す。これら停止データテーブルは、停止指示信号１１３ｃが検出した停止位置の直近の図柄位置（停止図柄位置）から何コマ先の図柄まで進めて停止することを指示する「０」〜「４」までの進みコマ数が記憶している。「０」であれば停止図柄位置で停止することを意味し、「４」であれば４コマ図柄先の図柄位置で停止することを意味する。なお、停止データテーブルは、どこの図柄まで進めて停止するかを指示できればよいので、「０」〜「４」のような進みコマ数ではなく、図１４（Ｂ）のベル図柄用停止データテーブルにカッコ書きに記載したような停止させる図柄番号ＰＮを記憶させるようにしてもよい。
【００８２】
ベル図柄用停止データテーブルＴＢＬ１２０１は、停止図柄位置が図柄番号ＰＮ＝１〜２１のどの位置であっても、中段（入賞ラインＬ１位置）にベル図柄を停止させることができる。またプラム図柄用停止データテーブルＴＢＬ１２０２も、停止図柄位置が図柄番号ＰＮ＝１〜２１のどの位置であっても、中段（入賞ラインＬ１位置）にプラム図柄を停止させることができる。このように２１図柄のうち５個を４コマ間隔以内に配置すれば、どの位置で停止してもその図柄を必ず停止させることができる。このようなベル図柄、プラム図柄を１００％引込み図柄という。
【００８３】
赤７図柄用停止データテーブルＴＢＬ１２０３は、停止図柄位置が図柄番号ＰＮ＝１５〜１９の５箇所でのみ赤７図柄を中段（入賞ラインＬ１位置）に停止させることができる。停止図柄位置がそれ以外であった場合はプラム図柄を中段に停止させる。
【００８４】
赤７図柄青7図柄用停止データテーブルＴＢＬ１２０４は、停止図柄位置が図柄番号ＰＮ＝１６〜１９の４箇所でのみ赤７図柄を中段（入賞ラインＬ１位置）に停止させることができる。停止図柄位置が図柄番号ＰＮ＝１１〜１５の４箇所でのみ青７図柄を中段（入賞ラインＬ１位置）に停止させることができる。停止図柄位置がそれ以外であった場合はプラム図柄を中段に停止させる。
【００８５】
チェリー図柄用停止データテーブルＴＢＬ１２０５は、停止図柄位置が図柄番号ＰＮ＝５〜９の４箇所でのみチェリー図柄を中段（入賞ラインＬ１位置）に停止させることができる。停止図柄位置がそれ以外であった場合はプラム図柄を中段に停止させる。
【００８６】
スイカ図柄用停止データテーブルＴＢＬ１２０６は、停止図柄位置が図柄番号ＰＮ＝１〜６、８〜２１の２０箇所でスイカ図柄を中段（入賞ラインＬ１位置）に停止させることができる。停止図柄位置がそれ以外であった場合はプラム図柄を中段に停止させる。
【００８７】
遊技者の停止操作タイミングが図柄番号ＰＮ＝５であった場合で例示すると、ベル図柄用停止データテーブルＴＢＬ１２０１が選択されている場合は、進みコマ数「３」を取得し、図柄番号ＰＮ＝８のベル図柄を中段に表示させ、プラム図柄用停止データテーブルＴＢＬ１２０２が選択されている場合は、進みコマ数「２」を取得し、図柄番号ＰＮ＝７のプラム図柄を中段に表示させ、赤７図柄用停止データテーブルＴＢＬ１２０３が選択されている場合は、進みコマ数「２」を取得し、図柄番号ＰＮ＝７のプラム図柄を中段に表示させ、赤７青７図柄用停止データテーブルＴＢＬ１２０４が選択されている場合は、進みコマ数「２」を取得し、図柄番号ＰＮ＝７のプラム図柄を中段に表示させ、チェリー柄用停止データテーブルＴＢＬ１２０５が選択されている場合は、進みコマ数「４」を取得し、図柄番号ＰＮ＝９のチェリー図柄を中段に表示させ、スイカ図柄用停止データテーブルＴＢＬ１２０６が選択されている場合は、進みコマ数「１」を取得し、図柄番号ＰＮ＝６のスイカ図柄を中段に表示させる。このように選択する停止データテーブルにより、同じ停止操作タイミングであっても中段に停止する図柄が異なる。
【００８８】
＜５−５：リール停止処理＞
図１３、図１４は、ステップＳ１０９のリール停止処理の内容を示すフローチャートである。このリール停止処理では、ステップＳ１０６で当選フラグに基づいて決定された停止データテーブル群の停止データにしたがって、停止操作されたストップボタンの順番に所定の図柄を停止させる。通常ゲーム中及び二種ＢＢ内部ゲーム中では停止位置から最大４コマ分先までにある当選フラグに基づく図柄を停止させる処理を行う。二種ＢＢゲーム中は、右リール及び中リールは他のゲームと同様停止位置から最大４コマ分先までにある当選フラグに基づく図柄を停止させる処理を行うが、左リールでは停止位置から最大１コマ分先までにある当選フラグに基づく図柄を停止させる処理を行う。
【００８９】
まずＣＰＵ１０１は、回転開始から３０秒経過したか否かの判定と（Ｓ１０９ａ）、１回目のストップボタンの停止操作があったか否かを、停止指示信号１１３ａ〜１１３ｃに基づいて判定する（Ｓ１０９ｂ）。停止指示信号１１３ａ〜１１３ｃのいずれかの信号を検知した場合は、１回目のストップボタンの停止操作が行われたと判断する。また、ステップＳ１０９ａで３０秒経過したと判定した場合は、その時点で左リールに対して自動停止指示を行う（Ｓ１０９ｃ）。
【００９０】
次にＣＰＵ１０１は、検出した停止指示信号１１３ａ〜１１３ｃからストップボタンの種別を示す停止ボタン番号を取得し、停止操作直後の図柄番号ＰＮを取得する（Ｓ１０９ｄ）。具体的には、各ストップボタン１３ａ〜１３ｃが押下されたタイミングで出力される停止指示信号１１３ａ〜１１ｃを検知することにより、停止ボタン番号と当該タイミングにおける図柄番号ＰＮを取得する。この例では、ストップボタン１３ａ、１３ｂ、１３ｃには停止ボタン番号「１」、「２」、「３」が各々割り当てられている。
【００９１】
次にＣＰＵ１０１は、ステップＳ１０６のリール停止データテーブル群選択処理で選択された当選フラグに基づいた停止データテーブル群の中から停止ボタン番号から使用可能な停止データテーブル群を限定する（Ｓ１０９ｅ）。具体的には、停止すべき図柄が、上段、中段又は下段のいずれかに停止することができるかを判定する。左リールの場合、上段に停止可能であれば入賞ラインＬ２又はＬ４、中段に停止可能であれば入賞ラインＬ１、下段に停止可能であれば入賞ラインＬ３又はＬ５が入賞ラインの候補となる。中リールの場合、上段に停止可能であれば入賞ラインＬ２、中段に停止可能であれば入賞ラインＬ１、Ｌ４又はＬ５、下段に停止可能であれば入賞ラインＬ３が入賞ラインの候補となる。右リールの場合、上段に停止可能であれば入賞ラインＬ２又はＬ５、中段に停止可能であれば入賞ラインＬ１、下段に停止可能であれば入賞ラインＬ３又はＬ４が入賞ラインの候補となる。複数の段に停止可能であれば、それらを合わせた入賞ラインの候補の中から所定ライン用の停止データテーブルを抽選等により１つを選択する。
【００９２】
次にＣＰＵ１０１は、停止操作されたリールが左リールであって、二種ＢＢゲーム中であるか否かを判定し（Ｓ１０９ｆ）、停止操作されたリールが左リール（停止ボタン番号＝３）であって、二種ＢＢゲーム中であると判定した場合は、所定ライン用の停止データテーブル群の中から、左リール用の低引込み用停止データテーブルを決定し（Ｓ１０９ｈ）、そうでないと判定した場合は、停止ボタン番号に基づいた停止データテーブルを決定する（Ｓ１０９ｇ）。
【００９３】
次にＣＰＵ１０１は、決定された停止データテーブルからステップＳ１０９ｄで取得した図柄番号ＰＮに応じた進みコマ数を取得し、進みコマ数に基づいて停止操作のあったリールを停止させる（Ｓ１０９ｉ）。
【００９４】
次にＣＰＵ１０１は、回転開始から３０秒経過したか否かの判定と（Ｓ１０９ｊ）、２回目のストップボタンの停止操作があったか否かを、停止指示信号１１３ａ〜１１３ｃに基づいて判定する（Ｓ１０９ｋ）。既に検知した以外の停止指示信号１１３ａ〜１１３ｃのいずれかの信号を検知した場合は、２回目のストップボタンの停止操作が行われたと判断する。また、ステップＳ１０９ｊで３０秒経過したと判定した場合は、その時点で動作している残りリールの１つに対して自動停止指示を行う（Ｓ１０９ｌ）。
【００９５】
次にＣＰＵ１０１は、検出した停止指示信号１１３ａ〜１１３ｃからストップボタンの種別を示す停止ボタン番号を取得し、停止操作直後の図柄番号ＰＮを取得する（Ｓ１０９ｍ）。
【００９６】
次にＣＰＵ１０１は、停止操作されたリールが左リール（停止ボタン番号＝３）であって、二種ＢＢゲーム中であるか否かを判定し（Ｓ１０９ｎ）、停止操作されたリールが左リールであって、二種ＢＢゲーム中であると判定した場合は、所定ライン用の停止データテーブル群の中から、左リール用の低引込み用停止データテーブルを決定し（Ｓ１０９ｐ）、そうでないと判定した場合は、停止ボタン番号に基づいた停止データテーブルを決定する（Ｓ１０９ｏ）。
【００９７】
次にＣＰＵ１０１は、決定された停止データテールからステップＳ１０９ｋで取得した図柄番号ＰＮに応じた進みコマ数を取得し、進みコマ数に基づいて停止操作のあったリールを停止させる（Ｓ１０９ｑ）。
【００９８】
次にＣＰＵ１０１は、回転開始から３０秒経過したか否かの判定と（Ｓ１０９ｒ）、２回目のストップボタンの停止操作があったか否かを、停止指示信号１１３ａ〜１１３ｃに基づいて判定する（Ｓ１０９ｓ）。既に検知した以外の停止指示信号１１３ａ〜１１３ｃのいずれかの信号を検知した場合は、３回目のストップボタンの停止操作が行われたと判断する。また、ステップＳ１０９ｎで３０秒経過したと判定した場合は残るリールに対して自動停止指示を行う（Ｓ１０９ｔ）。
【００９９】
次にＣＰＵ１０１は、検出した停止指示信号１１３ａ〜１１３ｃからストップボタンの種別を示す停止ボタン番号を取得し、停止操作直後の図柄番号ＰＮを取得する（Ｓ１０９ｕ）。
【０１００】
次にＣＰＵ１０１は、停止操作されたリールが左リール（停止ボタン番号＝３）であって、二種ＢＢゲーム中であるか否かを判定し（Ｓ１０９ｖ）、停止操作されたリールが左リールであって、二種ＢＢゲーム中であると判定した場合は、所定ライン用の停止データテーブル群の中から、左リール用の低引込み用停止データテーブルを決定し（Ｓ１０９ｘ）、そうでないと判定した場合は、停止ボタン番号に基づいた停止データテーブルを決定する（Ｓ１０９ｗ）。
【０１０１】
次にＣＰＵ１０１は、決定された停止データテールからステップＳ１０９ｕで取得した図柄番号ＰＮに応じた進みコマ数を取得し、進みコマ数に基づいて停止操作のあったリールを停止させる（Ｓ１０９ｙ）。
【０１０２】
＜５−６：入賞判定処理＞
図１５は、ステップＳ１１０の入賞判定処理の内容を示すフローチャートである。この入賞判定処理では、リール停止後に入賞ライン上に並んだ図柄の組み合わせをチェックし、入賞したか否か判定する。入賞したと判定した場合は、二種ＢＢ開始役であれば二種ＢＢゲームを開始する処理を行い、小役であれば配当の付与を行う。
【０１０３】
まずＣＰＵ１０１は、再遊技役に入賞したか否かを判定し（Ｓ１１０ａ）、入賞したと判定した場合に当選情報１データのビット０の再遊技当選フラグクリアを行う（Ｓ１１０ｂ）。続いて自動ベット処理を行い（図８のＳ１００ａ）、ステップＳ１０１に戻る。
【０１０４】
次にＣＰＵ１０１は、８枚小役に入賞したか否かを判定し（Ｓ１１０ｃ）、入賞したと判定した場合にはメダル８枚分の配当付与処理を行う（Ｓ１１０ｄ）。この配当付与処理では、クレジット上限値（５０枚）まで配当数をクレジットに加算する配当クレジット処理を行い、クレジット上限値を超えた分についてはメダル払出装置からメダル受皿４０にメダルを払い出す配当払出処理に切り替える。続いて、１枚小役Ａ〜Ｗに入賞したか否かを判定し（Ｓ１１０ｅ）、入賞したと判定した場合にはメダル１枚分の配当付与処理を行う（Ｓ１１０ｆ）。続いて、５枚小役Ａ〜Ｅに入賞したか否かを判定し（Ｓ１１０ｇ）、入賞したと判定した場合にはメダル５枚分の配当付与処理を行う（Ｓ１１０ｈ）。
【０１０５】
次にＣＰＵ１０１は、二種ＢＢ役に入賞したか否かを判定し（Ｓ１１０ｋ）、入賞したと判定した場合には、ゲーム種別データのビット６のＣＢゲーム中フラグを「１」にセットする（Ｓ１１０ｌ）。続いて獲得枚数カウンタをクリアする（Ｓ１１０ｍ）。
【０１０６】
＜５−７：特別ゲーム終了判定処理＞
図１６は、ステップＳ１１２の特別ゲーム終了判定の内容を示すフローチャートである。この特別ゲーム終了判定処理では、所定のゲームの終了条件をもつ特別ゲーム（二種ＢＢゲーム）が行われている場合に終了条件を充足したかの判定を行う。
【０１０７】
まずＣＰＵ１０１は、二種ＢＢゲーム中と判定した場合は、当ゲームにおいて小役賞が入賞して配当付与が発生したか否かを判定する（Ｓ１１２ｂ）。配当付与が発生した場合は、獲得枚数カウンタ値にその配当分を加算し（Ｓ１１２ｃ）、獲得枚数を獲得枚数表示器２３ｂに表示する（Ｓ１１２ｄ）。
【０１０８】
次にＣＰＵ１０１は、獲得枚数カウンタ値が、二種ＢＢゲームで定められた獲得枚数上限判定値と比較する（Ｓ１１２ｅ）。獲得枚数上限判定値とは、二種ＢＢゲームで定められたそのゲーム中に超えてはならない獲得枚数上限値に対して１５小さい値を獲得枚数上限判定値としている。ステップＳ１１２ｅで獲得枚数上限判定値を超えた場合は、二種ＢＢゲーム中フラグをクリアする（Ｓ１１２ｆ）。
【０１０９】
＜５−８：当選フラグクリア処理＞
図１７は、ステップＳ１１３の当選フラグクリア処理の内容を示すフローチャートである。この当選フラグクリア処理では、１ゲーム中に内部抽選等によってセットされた当選フラグを、１ゲームの終了時にクリアする、又はクリアしないで次ゲームに持ち越しすることを行う。
【０１１０】
まずＣＰＵ１０１は、当選情報２データをクリアする（Ｓ１１３ａ）。８枚役当選フラグ、１枚役Ａ〜Ｗ当選フラグ及び５枚Ａ〜Ｅ当選フラグは入賞を問わず、１ゲームでクリアされるため、無条件にクリアする。
【０１１１】
次にＣＰＵ１０１は、当選情報１データのビット４を参照してＦＢ当選フラグがセットされているか否かを判定し（Ｓ１１３ｂ）、フラグがセットされていると判定した場合には、ＦＢ当選フラグをクリアする（Ｓ１１３ｃ）。
【０１１２】
次にＣＰＵ１０１は、二種ＢＢ当選フラグがセットされているか否かを判定し（Ｓ１１３ｄ）、フラグがセットされていると判定した場合には、二種ＢＢ開始役に入賞したか否かをさらに判定し（Ｓ１１３ｅ）二種ＢＢ開始役が成立して入賞したと判定した場合には二種ＢＢ当選フラグをクリアする（Ｓ１１３ｆ）。ステップＳ１１３ｅで入賞しなかったと判定した場合は、二種ＢＢ内部ゲーム中フラグを「１」にセットし（Ｓ１１３ｇ）、次ゲームから二種ＢＢ内部中ゲームとする。
【０１１３】
＜６−１：サブ基板の処理の流れ＞
【０１１４】
ＣＰＵ１８１は、ＲＯＭ１９４に格納されたプログラムを、クロック発生回路ｃ１９２で発生したＣＬＫ信号のタイミングに基づいてプログラムを読み込み、プログラムを逐次実行する。ＣＰＵ１８１は、電源が投入されるとあらかじめ定められたアドレスからプログラムを実行し、初期化処理（Ｓ１１０１）でクロック発生回路ｃ１９２の周期とは異なるクロック発生回路ｃ１９３で発生されられたＩＮＴＲ信号のタイミングで、あらかじめ定められたアドレスから始まる割込みプログラムを実行されるように設定する。
【０１１５】
メイン基板１００Ａのデータ送出回路１０６から送信されたデータはデータ入力回路１９６に送信される。データ入力回路１９６はデータを受信すると割り込み信号ＩＮＴＲ２をＣＰＵ１９１に送信する。ＣＰＵ１９１は、割り込み信号ＩＮＴＲ２を受け付けると現在実行中のプログラムを一旦中断し、割り込み信号ＩＮＴＲ２に対応するプログラム（以下、通信割り込みプログラム）が実行される。通信割り込みプログラムは、データ入力回路１９６が受信したデータを読み出し、ＲＡＭ１９５上の通信キューに保存し、通信割り込みプログラムは終了する。通信割り込みプログラムが終了すると、これまで一旦中断していた実行中のプログラムが再開される。
【０１１６】
図１８Ａは、サブ基板１００Ｂのメインプログラムの流れを示すフローチャートである。ＣＰＵ１９１は、Ｓ１８０２の通信コマンド処理で通信割り込みプログラムによって翻ざれた通信キューから一番するデータを解読し、必要なデータをＲＡＭ１９５上に書き込む。例えば、レバーＯＮと共に送信される当選役の情報であれば、ＲＡＭ１９５上の当選役の情報を格納する領域に当選役情報を更新させる。
【０１１７】
ＣＰＵ１９１は、次にＳ１８０３でサブ遊技進行処理を実行する。サブ遊技進行処理は、Ｓ１８０２で更新した情報を現在実行中の演出とを鑑みてどのような絵を何処に表示するかを決定し、描画キューに書き込む。
【０１１８】
ＣＰＵ１９１は、次にＳ１８０４で描画キューに書き込まれたデータに基づいて、表示回路１９７に描画する画像情報を指定する。表示回路１９７は、一画面分の描画を終えるとＶＳＹＮＣ信号をＣＰＵ１９１に出力する。Ｓ１８０５では、ＣＰＵ１９１が表示回路１９７からＶＳＹＮＣ信号が入力されるまで待つ。ＣＰＵ１９１はＶＳＹＮＣ信号が入力されるとＳ１８０２に移行し、再び通信コマンド処理が行われる。一般的にＶＳＹＮＣ信号は1/６０秒間隔で発生する。
【０１１９】
図１８Ｂは、ステップＳ１８０４の画像処理の内容を示すフローチャートである。ＣＰＵ１９１は、Ｓ１８０４Ａでチャンスゾーン１演出フラグとチャンスゾーン２演出フラグの内容を確認して、Ｓ１８０４Ｂでチャンスゾーン１とチャンスゾーン２を分割演出表示処理を行う。チャンスゾーン１演出フラグとチャンスゾーン２演出フラグについては、後述する図１８Ｃで詳しく説明する。チャンスゾーン演出フラグに対応するチャンスゾーン１とチャンスゾーン２を分割演出表示処理は、後述する図１８Ｄで詳しく説明する。Ｓ１８０４Ｂが終了するとＳ１８０４Ｈへ移行する。
【０１２０】
ＣＰＵ１９１は、Ｓ１８０４Ｃでチャンスゾーン１演出フラグの内容を確認して、Ｓ１８０４Ｄで、チャンスゾーン１演出表示処理を行う。ここでは二種類あるチャンスゾーン演出フラグの１つだけ立っている事を条件に処理が行われる。Ｓ１８０４Ｄが終了するとＳ１８０４Ｈへ移行する。
【０１２１】
ＣＰＵ１９１は、Ｓ１８０４Ｅでチャンスゾーン２演出フラグの内容を確認して、Ｓ１８０４Ｆで、チャンスゾーン２演出表示処理を行う。ここでは二種類あるチャンスゾーン演出フラグの１つだけ立っている事を条件に処理が行われる。Ｓ１８０４Ｆが終了するとＳ１８０４Ｈへ移行する。
【０１２２】
ＣＰＵ１９１は、二種類のチャンスゾーン演出フラグのいずれも立っていない場合にＳ１８０４Ｇで通常演出表示処理を行う。Ｓ１８０４Ｇが終了するとＳ１８０４Ｈへ移行する。
【０１２３】
図１８Ｃは、チャンスゾーン演出のフラグの内容を示す状態遷移図である。１８Ｃ０１〜１８Ｃ０３までの状態は、チャンスゾーン１演出のフラグの内容を表し、１８Ｃ１１〜１８Ｃ１３までの状態は、チャンスゾーン２演出のフラグの内容を表す。チャンスゾーン１ではない１８Ｃ０１状態は、チャンスゾーン１処理を行わない事を示す。Ｓ１９１３の判定処理で使われる。Ｓ１９１０Ａ、Ｓ１９１４Ａ及びＳ１９１６Ａで抽選されるチャンスゾーン１抽選で当選すると１８Ｃ０２状態へ移行する。１８Ｃ０２状態で、チャンスゾーン１が終了すると１８Ｃ０１状態に戻る。１８Ｃ０２状態で、ＡＴ当選すると１８Ｃ０３状態へ移行する。チャンスゾーン１によるＡＴ抽選によってＡＴに当選したことがわかるように１８Ｃ０３状態が用意されている。チャンスゾーン演出のフラグは、ＲＡＭ１９５の中に保存されている。
【０１２４】
チャンスゾーン２ではない１８Ｃ１１状態は、チャンスゾーン２処理を行わない事を示す。Ｓ１９１５の判定処理で使われる。Ｓ１９１０Ｂ、Ｓ１９１４Ｂ及びＳ１９１６Ｂで抽選されるチャンスゾーン２抽選で当選すると１８Ｃ１２状態へ移行する。１８Ｃ１２状態で、チャンスゾーン２が終了すると１８Ｃ１１状態に戻る。１８Ｃ１２状態で、ＡＴ当選すると１８Ｃ１３状態へ移行する。チャンスゾーン２によるＡＴ抽選によってＡＴに当選したことがわかるように１８Ｃ１３状態が用意されている。チャンスゾーン演出のフラグは、ＲＡＭ１９５の中に保存されている。
【０１２５】
図１８Ｄは、チャンスゾーン演出のフラグに対応する表示内容を示す図である。Ａの列がチャンスゾーン１演出フラグの状態を表し、Ｂの列がチャンスゾーン２演出フラグの状態を表す。Ｃの列は、それぞれのチャンスゾーン演出のフラグに対応した映像をＣＰＵ１９１が液晶表示装置３０に出力する内容を示す。１行目は、ＣＰＵ１９１がＳ１８０４Ｇで出力する内容を表す。２行目は、ＣＰＵ１９１がＳ１８０４Ｃで判定し、Ｓ１８０４Ｄで出力する内容を表す。３行目は、ＣＰＵ１９１がＳ１８０４Ｅで判定し、Ｓ１８０４Ｆで出力する内容を表す。４行目と５行目は、ＣＰＵ１９１がＳ１８０４Ｈで出力する内容を表す。６行目から９行目は、ＣＰＵ１９１がＳ１８０４Ａで判定し、Ｓ１８０４Ｂで出力する内容を表す。
【０１２６】
一実施例としては、サブ基板１００Ｂのメインプログラムとして解説するが、図１８Ａ、図１８Ｂ、図１８Ｃ及び図１８Ｄは、ＣＰＵ１９１で記載されているところをＣＰＵ１０１とし、ＲＯＭ１９４で記載されているところをＲＯＭ１０４とし、ＲＡＭ１９５で記載されているところをＲＡＭ１０５と読み替えて実施する事ができる。
【０１２７】
図１９Ａ及び図１９Ｂは、サブ遊技実行処理Ｓ１８０３の内容を表すフローチャートである。サブ遊技実行処理Ｓ１８０３は、サブ基板のメイン処理から呼び出される処理であるため１／６０秒に1回の間隔で処理される。サブ遊技実行処理Ｓ１８０３では、初期化状態、設定変更状態、通常電断状態、長期電断状態、通常遊技状態、ＡＴ遊技状態、チャンスゾーン１状態、チャンスゾーン２状態の状態に応じて処理される。初期化状態、設定変更状態、通常電断状態、長期電断状態は、遊技機１の電源がＯＮになった後、遊技が開始されるようになるまでの間に滞在する状態である。電源投入後は必ず初期化状態になる。初期化状態ではサブ基板の初期化とサブ基板がメカ役物を制御している場合等にメカ役物の動作確認とメカ役物の初期位置に戻す作業を行う（Ｓ１９０２）。サブ基板の初期化が終了すると他の状態へ移行する。サブ基板の初期化等が終わった後設定変更キーがＯＮである場合は設定変更状態に移行する。初期化処理Ｓ１９０２が終わった後設定変更キーがＯＦＦであり、電源ＯＦＦにしてから３時間未満であった場合は通常電断状態に移行し、電源ＯＦＦにしてから３時間以上であった場合は長期電断状態に移行する。
【０１２８】
ＣＰＵ１９１は、現在の状態が設定変更状態であるかを判定し（Ｓ１９０３）、設定変更状態である場合は、サブ遊技設定変更処理Ｓ１９０４が実行される。サブ遊技設定変更処理Ｓ１９０４では、液晶表示装置３０に設定変更中である旨の表示と、スピーカ３２に設定変更中のサウンドを再生させる。
【０１２９】
ＣＰＵ１９１は、現在の状態が通常電断状態であるかを判定し（Ｓ１９０５）、通常電断状態である場合は、通常電断処理Ｓ１９０６が実行される。通常電断処理Ｓ１９０６では、電源ＯＦＦしたときの演出を不揮発性のＲＡＭに情報をバックアップしておき、電源ＯＦＦ時にＡＴ遊技状態であった場合はＡＴ遊技状態へ移行し、それ以外の場合は、通常遊技状態へ移行する。
【０１３０】
ＣＰＵ１９１は、現在の状態が設定変更状態であるかを判定し（Ｓ１９０７）、長期電断状態である場合は、長期電断処理Ｓ１９０８が実行される。
【０１３１】
長期電断処理Ｓ１９０８は液晶表示装置３０に表示する演出をデフォルトに戻し、電源ＯＦＦ時にＡＴ遊技状態であった場合は、ＡＴ遊技状態へ移行し、それ以外の場合は、通常遊技状態へ移行させる。
【０１３２】
ＣＰＵ１９１は、現在の状態が設定変更状態であるかを判定し（Ｓ１９０９）、通常遊技状態である場合は、通常遊技処理Ｓ１９１０が実行される。
【０１３３】
通常遊技処理Ｓ１９１０は、通常遊技状態で毎ゲーム行われる演出を実行する。具体的にはレバーＯＮなどの操作情報が通信コマンドによって受信された操作情報に基づいて演出を切り替える。予め決められたゲーム数だけ遊技を実行した場合に遊技者にチャンスゾーン１又はチャンスゾーン２のいずれかを選択させ、遊技者が選択したチャンスゾーンの状態に移行させる。遊技者が一定時間の間にどちらのチャンスゾーンを選択するか決定しなかった場合は、予め決めらえたチャンスゾーン又は、抽選によっていずれかのチャンスゾーンが決定され、決定されたチャンスゾーンの状態に移行させる。また、受信した役情報に基づいて、チャンスゾーン抽選を行い当選した場合は、遊技者にチャンスゾーン１とチャンスゾーン２のいずれかを選択させ、遊技者が選択したチャンスゾーンの状態に移行させる。遊技者が一定期間の間にどちらのチャンスゾーンを選択するか決定しなかった場合は、前述と同様にチャンスゾーンを決定する。操作態様については図２５で詳しく説明する。
【０１３４】
また、チャンスゾーン２に関連して、チャンスゾーン２中にもチャンスゾーン抽選を行っており、これに当選した場合には、実行権がストックされ、チャンスゾーン２終了後に再び、チャンスゾーンの選択画面になる。
【０１３５】
通常遊技処理Ｓ１９１０は、チャンスゾーン抽選等によってチャンスゾーン状態に移行させない場合であっても、チャンスゾーン当選がストックされていた場合は、直ちにチャンスゾーン状態に移行させる又は、数ゲーム通常遊技状態で遊技後、チャンスゾーン状態に移行させる。この処理によって、通常遊技状態以外でチャンスゾーン抽選を行った場合に、通常遊技状態に移行されたときにチャンスゾーン抽選を開始させることができる。例えば、チャンスゾーン状態でチャンスゾーン抽選に当選した場合、新たなチャンスゾーンを即実行することはできない。そのような場合は、チャンスゾーンの当選をストックしておき、チャンスゾーン状態が終了し、通常遊技状態に戻った後再び、チャンスゾーン状態に移行する事ができる。いわゆるチャンスゾーン抽選の引き損をなくすために行われている処理である。
【０１３６】
ＣＰＵ１９１は、現在の状態がＡＴ遊技状態であるかを判定し（Ｓ１９１１）、ＡＴ遊技状態である場合は、ＡＴ遊技処理Ｓ１９１２が実行される。このとき、ＡＴ当選によってＡＴ遊技状態になっていたとしても、チャンスゾーン１状態又はチャンスゾーン２状態のいずれかの状態であった場合は、ＡＴ遊技処理Ｓ１９１２に移行しない。
【０１３７】
ＡＴ遊技状態Ｓ１９１２でレバーＯＮなどの操作情報が通信コマンドによって受信される。受信された役情報、特に押し順小役グループの条件装置が立っている場合は、押し順を報知する演出を実行するように、描画キューに押し順を報知する演出をセットする。ＡＴ遊技処理Ｓ１９１２でも通常遊技処理Ｓ１９１０と同様に所定ゲーム数遊技が行なわれた又は、チャンスゾーン抽選によって、チャンスゾーンに当選した場合は、チャンスゾーンの当選は一旦ストックさせて置き、通常遊技状態に移行した際に通常遊技処理Ｓ１９１０でストックしたチャンスゾーンの当選による処理を行う。
【０１３８】
ＣＰＵ１９１は、現在の状態がチャンスゾーン１状態であるかを判定し（Ｓ１９１３）設定変更状態であるかを判定し、チャンスゾーン１状態である場合は、チャンスゾーン１処理Ｓ１９１４が実行される。チャンスゾーン１処理Ｓ１９１４については後述する。チャンスゾーン１処理Ｓ１９１４でチャンスゾーン１状態であってもチャンスゾーン抽選を行っても良い。
【０１３９】
ＣＰＵ１９１は、現在の状態がチャンスゾーン２状態であるかを判定し（Ｓ１９１５）、チャンスゾーン２状態である場合は、チャンスゾーン２処理Ｓ１９１６が実行される。チャンスゾーン２処理Ｓ１９１６については後述する。チャンスゾーン２処理Ｓ１９１６でチャンスゾーン２状態であってもチャンスゾーン抽選を行っても良い。
【０１４０】
Ｓ１９１１がＡＴ遊技状態に移行させる手段であり、Ｓ１９１３がチャンスゾーン１状態に移行させる手段であり、Ｓ１９１５がチャンスゾーン２状態に移行させる手段である。また、通常遊技処理Ｓ１９１０で、役に応じた通常状態のＡＴ抽選確率（図２２Ａ）でＡＴ抽選処理を行う。チャンスゾーン１処理Ｓ１９１４で、役に応じたチャンスゾーン１状態のＡＴ抽選確率（図２２Ｂ）でＡＴ抽選を行う。チャンスゾーン２処理Ｓ１９１６で役に応じたチャンスゾーン２状態のＡＴ抽選確率（図２２Ｃ）でＡＴ抽選を行う。チャンスゾーン１とチャンスゾーン２のフラグが立っていた場合、チャンスゾーン１処理Ｓ１９１４が終わったあと続いてチャンスゾーン２抽選処理Ｓ１９１６も行われるため、チャンスゾーン１とチャンスゾーン２は重ねて処理させることができる。また、Ｓ１９０９で通常状態である場合は、通常遊技処理Ｓ１９１０をすると終了するため、チャンスゾーン１処理Ｓ１９１４やチャンスゾーン２処理Ｓ１９１６に進むことがないように設計されている。
【０１４１】
図１９Ｃは、通常遊技処理Ｓ１９１０の処理の内容を示すフローチャートである。通常処理Ｓ１９１０の処理は、チャンスゾーン１抽選処理Ｓ１９１０Ａで、チャンスゾーン１が開始するかどうかの抽選をする。抽選した結果当選した場合、チャンスゾーン１状態にする。次にチャンスゾーン２抽選Ｓ１９１０Ｂで、チャンスゾーン２が開始するかどうかの抽選をする。抽選した結果当選した場合、チャンスゾーン２状態にする。次にＡＴ抽選Ｓ１９１０Ｃを行う。ＡＴ抽選Ｓ１９１０Ｃは、図２２（Ａ）のテーブルを使って役毎に応じたＡＴ抽選を行う。当然にチャンスゾーン１やチャンスゾーン２のようなチャンスゾーン中のＡＴ抽選確率より低くなっている。通常状態用演出処理Ｓ１９１０Ｄは通常状態で発生する演出を決定し、演出内容を設定する。ここで設定された演出処理は、画像処理Ｓ１８０４でまとめて処理される。
【０１４２】
図１９Ｄは、チャンスゾーン１処理Ｓ１９１４の処理の内容を示すフローチャートである。
【０１４３】
図１９Ｅは、チャンスゾーン２処理Ｓ１９１６の処理の内容を示すフローチャートである。
【０１４４】
図２０は、ＡＴに関する状態を表した図である。通常状態、チャンスゾーン１状態、チャンスゾーン２状態、チャンスゾーン１＋チャンスゾーン２状態は、それぞれＡＴ状態へ移行するための抽選を行っている状態である。
【０１４５】
ＡＴ状態はゲーム種類に応じた役抽選テーブル決定（Ｓ１０３）処理を行った結果もっとも配当が高い役又はＡＴ抽選やＡＴ中の上乗せ抽選の対象となる役が入賞できるような停止ボタンを操作する順序や停止ボタンを操作するタイミングを報知する状態である。ここで報知する方法は、液晶画面に画像データとして出力しても、ランプの色やランプの位置、サウンドやＢＧＭなどの音であってもよい。
【０１４６】
通常状態はゲーム種類に応じた役抽選テーブル決定（Ｓ１０３）処理を行った結果当選した役があれば、当選した役に応じてＡＴ抽選を行う状態である。なお、当選した役がなければ不当選に応じたＡＴ抽選を行う場合もある。
【０１４７】
チャンスゾーン１状態はゲーム種類に応じた役抽選テーブル決定（Ｓ１０３）処理を行った結果当選した役があれば、当選した役に応じて通常状態より高い確率でＡＴ抽選を行う状態である。なお、当選した役がなければ不当選に応じたＡＴ抽選を行う場合もある。
【０１４８】
チャンスゾーン２状態はゲーム種類に応じた役抽選テーブル決定（Ｓ１０３）処理を行った結果当選した役があれば、当選した役に応じて通常状態より高い確率でＡＴ抽選を行う状態である。なお、当選した役がなければ不当選に応じたＡＴ抽選を行う場合もある。チャンスゾーン２状態は、チャンスゾーン１状態とＡＴ抽選確率が同じ場合もあるし、違う場合もある。役毎に設定されているＡＴ抽選の値の一部が異なる場合もある。具体的には、Ｓ１０３の処理によって決定した役がスイカ役１だった場合、チャンスゾーン１では、３０％の確率でＡＴ抽選を行い、チャンスゾーン２では５０％の確率でＡＴ抽選を行い、Ｓ１０３の処理によって決定された役がスイカ役２だった場合、チャンスゾーン２１では、８０％の確率でＡＴ抽選を行い、チャンスゾーン２では１０％の確率でＡＴ抽選を行う場合もある。
【０１４９】
チャンスゾーン１＋チャンスゾーン２状態は、チャンスゾーン１状態とチャンスゾーン２状態が重なった状態である。具体的には、Ｓ１０３の処理によって決定された役が1ゲーム中にまず、チャンスゾーン１状態のＡＴ抽選が行われる。続いてチャンスゾーン２状態のＡＴ抽選が行われる。結果、２つのＡＴに当選する場合と、いずれかのチャンスゾーンによるＡＴに当選する場合と、何も当選しない場合とにわかれる。
【０１５０】
チャンスゾーン１＋チャンスゾーン２状態は、チャンスゾーン１状態とチャンスゾーン２状態が重なった状態であるので、チャンスゾーン１とチャンスゾーン２のそれぞれのＡＴ当選確率より高い当選確率で1ゲームに1度だけＡＴ抽選を行うという仕様でもよい。
【０１５１】
図２１（Ａ）は、ＡＴ状態と非ＡＴ状態の移行について説明した図である。メインプログラムで管理しているゲームの種類とは別にＡＴ状態と非ＡＴ状態の管理をしている。ＣＰＵ１０１とＣＰＵ１９１のどちらで管理してもよい。
【０１５２】
ＡＴ状態はゲーム種類に応じた役抽選テーブル決定（Ｓ１０３）処理を行った結果もっとも配当が高い役又はＡＴ抽選やＡＴ中の上乗せ抽選の対象となる役（５枚小役Ａ〜Ｅ）が入賞できるような停止ボタンを操作する順序や停止ボタンを操作するタイミングを報知する状態である。ここで報知する方法は、液晶画面に画像データとして出力しても、ランプの色やランプの位置、サウンドやＢＧＭなどの音であってもよい。
【０１５３】
図２１（Ｂ）は、通常状態の内部移行について説明した図である。非ＡＴ状態は、ＡＴ状態に移行するかどうかの抽選を行う状態である。
【０１５４】
２１０１、２１０５、２１０７は、いずれのチャンスゾーン状態でもないため、通常状態のＡＴ抽選確率でＡＴ抽選を行う。
【０１５５】
２１０２、２１０６は、チャンスゾーン１状態であるため、通常状態より高いＡＴ抽選確率でＡＴ抽選を行う。
【０１５６】
２１０４は、チャンスゾーン２状態であるため、通常状態より高いＡＴ抽選確率でＡＴ抽選を行う。
【０１５７】
２１０３は、チャンスゾーン１状態とチャンスゾーン２状態が重なっているため、チャンスゾーン１状態やチャンスゾーン２状態より高いＡＴ抽選確率でＡＴ抽選を行う。２１０３は、1ゲームの間にチャンスゾーン１状態の抽選とチャンゾーン２状態の抽選をそれぞれ1回ずつ別々に抽選する。２１０３は、ＡＴが２つ当選することがある。ＡＴが２つ当選すると、まず１つの目のＡＴが開始されて終了した後、再びもう1つのＡＴが開始される。また、２つのＡＴが別々に開始される場合以外にＡＴ当選で付与される規定ゲーム数が2倍になってＡＴが開始されてもよい。
【０１５８】
図２２は役に対応するＡＴ抽選の抽選テーブルを説明した図である。役は内部抽選によって複数の役が同時当選する場合があり、例えば1枚小役Ｍは内部抽選した結果、抽選グループ１と抽選グループ２のどちらが当選した場合であっても、1枚小役Ｍの当選フラグは立つ。そこでここでは、内部抽選結果である当選した抽選グループごとにＡＴ抽選の確率が決められている。抽選グループごとにＡＴ抽選確率を決めておくことで、役に応じたＡＴ抽選を可能にしている。
【０１５９】
図２２（Ａ）は、通常状態の役毎に応じたＡＴ抽選確率テーブルである。複数の役がいくつか同時当選しているので内部抽選の抽選結果である抽選グループごとにＡＴ抽選確率が設けられている。
【０１６０】
図２２（Ｂ）は、チャンスゾーン１状態の役毎に応じたＡＴ確率テーブルである。複数の役がいくつか同時当選しているので図２２Ａと同様に内部抽選の抽選結果である抽選グループにＡＴ抽選確率が設けられている。チャンスゾーン１状態で使われるＡＴ確率テーブル（図２２Ｂ）は、通常状態で使われるＡＴ抽選確率テーブル（図２２（Ａ））より高く設定されている。
【０１６１】
図２２（Ｃ）は、チャンスゾーン２状態の役毎に応じたＡＴ確率テーブルである。複数の役がいくつか同時当選しているので図２２Ａと同様に内部抽選の抽選結果である抽選グループにＡＴ抽選確率が設けられている。チャンスゾーン２状態で使われるＡＴ確率テーブル（図２２（Ｃ））は、通常状態で使われるＡＴ抽選確率テーブル（図２２（Ａ））より高く設定されている。チャンスゾーン１状態とチャンスゾーン２状態のＡＴ抽選確率テーブルでは、部分的に高低が互いに逆転している部分もあるように作られている。
【０１６２】
チャンスゾーン１状態とチャンスゾーン２状態が重なった状態では、まず、通常状態のＡＴ抽選確率テーブルである図２２Ａではなく、チャンスゾーン１状態のＡＴ抽選確率テーブルである図２２（Ｂ）によってＡＴ抽選を行い、続いてチャンスゾーン２状態のＡＴ抽選確率テーブルである図２２（Ｃ）によってＡＴ抽選を行う。これによって、1度の内部抽選によって、異なる複数のチャンスゾーンによるＡＴ抽選をが行われることが行われ、どちらかのＡＴ抽選によってＡＴに当選する場合もあるし、どちらの抽選でもＡＴに当選することもある。
【０１６３】
図２３は一度の抽選で役に対応するＡＴ抽選の抽選テーブルを説明した図である。チャンスゾーン１状態とチャンスゾーン２状態が重なった場合は、それぞれの抽選テーブルを使う場合だけでなく、1回の抽選で、１つのＡＴに当選するか又は２つのＡＴに当選するかを一度に抽選してもよい。例えば内部抽選結果が抽選グループ７のような場合は、３０％でＡＴが１つ当選し、６％でＡＴが２つ当選し、６４％の確率でＡＴ当選しないという抽選を1度に行う。
【０１６４】
図２４Ａは、非ＡＴ中の出玉率を表した図である。入賞による出玉率３８％とは、規定枚数であるメダルの枚数に対して、内部抽選とＡＴによる押し順の報知がなかった場合のでの入賞役の払出枚数の平均を表す。具体的には、図８より二種ＢＢ内部中に非ＡＴであった場合は、抽選グループ１〜６に当選しても、ペナルティ等があるため順押ししかしないと想定され、出玉率は（（１×６４００／（６５５３５−２４４３５））＋（１×６４００／（６５５３５−２４４３５））＋（１×６４００／（６５５３５−２４４３５））＋（１×６４００／（６５５３５−２４４３５））＋（１×６４００／（６５５３５−２４４３５））＋（１×６４００／（６５５３５−２４４３５））＋（１×１０００／（６５５３５−２４４３５））＋（１×２００／（６５５３５−２４４３５））＋（５×８００／（６５５３５−２４４３５））＋（５×４００／（６５５３５−２４４３５））＋（５×３００／（６５５３５−２４４３５）））／３＝３８.１９９５％である。期待値として投入したメダル３枚に対して平均１．１４枚しかメダルが払いだされるということを示す。よって非ＡＴ中の出玉率は１００％を切っており、通常状態、チャンスゾーン１状態、チャンスゾーン２状態それぞれの出玉率は、１００％超えることがない。
【０１６５】
図２４Ｂは、ＡＴ中の出玉率を表した図である。ＡＴ中も非ＡＴ中も内部抽選に使用する役抽選テーブルは同一のものを使うので、抽選グループそれぞれの当選確率に違いはない。しかし、ＡＴ中は、同時当選した役のうち最も配当が多くなる押し順である正解押し順を報知するため、遊技者は報知される押し順又は、報知されるタイミングによって、停止操作することで、１００％を超える出玉率を得ることができる。出玉率は、（（８×６４００／（６５５３５−２４４３５））＋（８×６４００／（６５５３５−２４４３５））＋（８×６４００／（６５５３５−２４４３５））＋（８×６４００／（６５５３５−２４４３５））＋（８×６４００／（６５５３５−２４４３５））＋（８×６４００／（６５５３５−２４４３５））＋（１×１０００／（６５５３５−２４４３５））＋（１×２００／（６５５３５−２４４３５））＋（５×８００／（６５５３５−２４４３５））＋（５×４００／（６５５３５−２４４３５））＋（５×３００／（６５５３５−２４４３５）））／３＝２５６．２％である。よって、ＡＴ中は図２４Ｂに示されているように入賞による出玉率が約２５６％となる。ＡＴ中は出玉率が１００％を超えるようになっている。
【０１６６】
図２５は、描画処理Ｓ１８０４で処理されたものが画像表示装置３０に表示される内容を説明した図である。２５０１は、チャンスゾーン１に関する映像を表示した画像表示装置３０の画面である。チャンスゾーン１のみに関する映像のみを表示する。直接的に画像を処理するのは画像処理Ｓ１８０４で行われるが、演出処理自体はチャンスゾーン１用演出処理Ｓ１９１４Ｄによって処理される。２５０２は、チャンスゾーン２に関する映像を表示した画像表示装置３０の画面である。チャンスゾーン２のみに関する映像のみを表示する。直接的に画像を処理するのは画像処理Ｓ１８０４で行われるが、演出処理自体はチャンスゾーン２用演出処理Ｓ１９１６Ｄによって処理される。２５０２は、チャンスゾーン１に関する映像とチャンスゾーン２に関する映像を画像表示装置３０を分割表示して表示した画面を表す。チャンスゾーン１用演出処理Ｓ１９１４Ｄとチャンスゾーン２用演出処理Ｓ１９１６Ｄが同時に行われることによって、２５０２のような画面になる。２５０２でチャンスゾーン１が終了すると２５０２の画面になる。２５０２でチャンスゾーン２が終了すると２５０１の画面になる。２５０１でチャンスゾーン２に移行すると２５０３になり、２５０２でチャンスゾーン１に移行すると２５０３になる。２５０４は、２５０３の画面のときにチャンスゾーン１によってＡＴが確定すると２５０４の画面になり、２５０５は、２５０３の画面のときにチャンスゾーン２によってＡＴが確定すると２５０５の画面になる。２５０４と２５０５の画面をみた遊技者は、片方のチャンスゾーンによってＡＴ当選が確定した場合であっても、もう一方のチャンスゾーンの抽選は行われていることを理解することができる。２６０６は、２５０１又は２５０２のような単独のチャンスゾーン表示中にＡＴ当選が確定した場合に表示される画面である。また、２５０４の画面のときにチャンスゾーン２が終了した場合と２５０５の画面のときにチャンスゾーン１が終了した場合にも表示される画面である。２５０７は、２５０４の画面のときにチャンスゾーン２によってＡＴ当選が確定した場合と２５０５の画面のときにチャンスゾーン１によってＡＴ当選が確定した場合に表示される画面である。２５０７を表示することで同時に実行されたチャンスゾーンのそれぞれによってＡＴ当選が付与されたということを遊技者が理解することができる。
【０１６７】
図２６は、チャンスゾーン抽選とＡＴ抽選の様子を表した模式図である。レバーＯＮ（Ｓ１０１）に基づいて、内部抽選（Ｓ１０３〜Ｓ１０５）を行う。内部抽選の結果に基づいて、制御１でチャンスゾーン１抽選を行う。その後、制御２でチャンスゾーン２抽選を行う。遊技の進行は左から右に向かって流れる。１ゲームというのが遊技媒体のベットから次のベット又は自動ベットまでの事を表す。チャンスゾーン１又はチャンスゾーン２は、複数ゲームに渡って継続する状態の事を示す。
【符号の説明】
【０１６８】
１            スロットマシン
３０          液晶表示装置
１０１        ＣＰＵ
１９１        ＣＰＵ
１０４        ＲＯＭ
１０５        ＲＡＭ
１９４        ＲＯＭ
１９５        ＲＡＭ
【図１】
0006330644.tif 000002
【図２】
0006330644.tif 000003
【図３】
0006330644.tif 000004
【図４】
0006330644.tif 000005
【図５】
0006330644.tif 000006
【図６】
0006330644.tif 000007
【図７】
0006330644.tif 000008
【図８】
0006330644.tif 000009
【図９】
0006330644.tif 000010
【図１０】
0006330644.tif 000011
【図１１】
0006330644.tif 000012
【図１２Ａ】
0006330644.tif 000013
【図１２Ｂ】
0006330644.tif 000014
【図１２Ｃ】
0006330644.tif 000015
【図１３】
0006330644.tif 000016
【図１４】
0006330644.tif 000017
【図１５】
0006330644.tif 000018
【図１６】
0006330644.tif 000019
【図１７】
0006330644.tif 000020
【図１８Ａ】
0006330644.tif 000021
【図１８Ｂ】
0006330644.tif 000022
【図１８Ｃ】
0006330644.tif 000023
【図１８Ｄ】
0006330644.tif 000024
【図１９Ａ】
0006330644.tif 000025
【図１９Ｂ】
0006330644.tif 000026
【図１９Ｃ】
0006330644.tif 000027
【図１９Ｄ】
0006330644.tif 000028
【図１９Ｅ】
0006330644.tif 000029
【図２０】
0006330644.tif 000030
【図２１】
0006330644.tif 000031
【図２２】
0006330644.tif 000032
【図２３】
0006330644.tif 000033
【図２４】
0006330644.tif 000034
【図２５】
0006330644.tif 000035
【図２６】
0006330644.tif 000036