(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
情報処理装置を、
ゲームをプレイするプレイヤがゲーム内で使用可能な複数のキャラクタ及び複数の物品の少なくとも一方の一部を、前記ゲーム内でゲーム行動を行う第１キャラクタとして設定する第１キャラクタ設定処理部、
前記複数のキャラクタ及び前記複数の物品の少なくとも一方のうち前記第１キャラクタ以外の中から、前記第１キャラクタの前記ゲーム行動に関わるサポート機能を発揮可能な第２キャラクタとして設定する第２キャラクタ設定処理部、
前記第２キャラクタの一部を、前記サポート機能を発揮する第３キャラクタとして設定する第３キャラクタ設定処理部、
前記第２キャラクタのうち前記第３キャラクタ以外を、前記サポート機能を発揮せずに待機する第４キャラクタとして設定する第４キャラクタ設定処理部、
前記複数のキャラクタ及び前記複数の物品の少なくとも一方のうち前記第１キャラクタ及び前記第２キャラクタ以外を、前記ゲーム行動を行わない第５キャラクタとして設定する第５キャラクタ設定処理部、
予め定められた交代条件が満たされて前記第１キャラクタが前記ゲーム行動を行えなくなった場合に、前記第５キャラクタを前記第１キャラクタの交代要員とすると共に前記第２キャラクタを前記第１キャラクタの前記交代要員から外し、前記第１キャラクタと前記第５キャラクタとの交代が行われるように前記キャラクタの設定を変更する、キャラクタ交代処理部、
として機能させることを特徴とするゲームプログラム。
【請求項２】
前記第１キャラクタの前記ゲーム行動に基づいて前記第３キャラクタに発揮させる前記サポート機能の種別を決定するサポート種別決定処理部をさらに有し、
第３キャラクタ設定処理部は、
前記サポート機能の種別に基づいて前記第３キャラクタを設定する
ことを特徴とする請求項１に記載のゲームプログラム。
【請求項３】
前記情報処理装置を、
前記ゲームの進行状況に基づいて前記プレイヤの前記ゲーム内でのプレイヤレベルを設定するレベル設定処理部、
前記プレイヤレベルに基づいて前記第３キャラクタ設定処理部により設定される前記第３キャラクタの数を設定するキャラクタ数設定処理部、
としてさらに機能させる
ことを特徴とする請求項２に記載のゲームプログラム。
【請求項４】
前記第３キャラクタ設定処理部は、
前記第２キャラクタの中で、前記第２キャラクタのステータスのうち前記サポート機能の種別に対応した第１変数に基づく順に前記キャラクタ数設定処理部で設定された数だけ、前記第３キャラクタとして設定する
ことを特徴とする請求項３に記載のゲームプログラム。
【請求項５】
前記情報処理装置を、
前記第３キャラクタが発揮する前記サポート機能の効果の度合いを、前記第３キャラクタのステータスの前記第１変数の合算値に基づいて設定するサポート効果設定処理部、
としてさらに機能させる
ことを特徴とする請求項４に記載のゲームプログラム。
【請求項６】
前記情報処理装置を、
前記プレイヤレベルが所定のレベルとなるまで前記第２キャラクタの設定ができないように、前記第２キャラクタ設定処理部の処理を制限する、キャラクタ設定制限処理部、
としてさらに機能させる
ことを特徴とする請求項５に記載のゲームプログラム。
【請求項７】
前記情報処理装置を、
前記第２キャラクタのステータスに第２変数を設定し、前記第３キャラクタとして設定されて前記サポート機能を発揮するたびに、発揮された前記サポート機能に対応した量ずつ前記第２変数が消費されるように前記ステータスを変更するステータス処理部、
としてさらに機能させる
ことを特徴とする請求項１乃至６のいずれか１項に記載のゲームプログラム。
【請求項８】
前記第４キャラクタ設定処理部は、
前記第２キャラクタのうち、前記第２変数が０又は発揮される前記サポート機能の１回分の消費量より小さい値である前記第２キャラクタを、前記第４キャラクタとして設定する
ことを特徴とする請求項７に記載のゲームプログラム。
【請求項９】
前記情報処理装置を、
前記複数のキャラクタ及び前記複数の物品の少なくとも一方の中から前記第２キャラクタを選定する選定条件を設定する選定条件設定処理部、
としてさらに機能させ、
第２キャラクタ設定処理部は、
前記選定条件に基づいて前記第２キャラクタを設定する
ことを特徴とする請求項１乃至８のいずれか１項に記載のゲームプログラム。
【請求項１０】
請求項１乃至９のいずれか１項に記載のゲームプログラムを記録した、情報処理装置が読み取り可能な記録媒体。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲームプログラム及びこのゲームプログラムが記録された記録媒体に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、ゲームのプレイヤがゲーム内で使用可能な複数のキャラクタのうち一部をメインキャラクタとし、このメインキャラクタを用いてゲーム行動（敵との対戦等）を行うゲームが知られている。しかしながら、このようなゲームではメインキャラクタの数が制限されているため、プレイヤが使用可能なキャラクタが増大するにつれ、全くあるいはほとんど使用されないキャラクタが発生することになる。その結果、プレイヤは新たなキャラクタを得ようという意欲や、メインキャラクタ以外のキャラクタを育成しようという意欲を失うこととなり、ゲームの興趣性が低下してしまう。
【０００３】
そこで、プレイヤがゲーム内で使用可能な複数のキャラクタのうちの一部を、メインキャラクタに対応付けたサポートキャラクタとして選択できるようにしたゲームシステムが知られている（例えば、特許文献１参照）。このゲームシステムでは、サポートキャラクタは、ゲーム内で予め定められた条件を満たした場合にメインキャラクタのゲーム行動に対するサポート行動を行う。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特許第５６３０５１５号
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
上記従来技術では、予め定められた条件を満たした場合に、サポートキャラクタが自動的にサポート行動を行う。このため、サポート行動に関するプレイヤのカスタマイズ要素が少なく、興趣性の面で十分とは言えなかった。
【０００６】
本発明はこのような問題点に鑑みてなされたものであり、ゲームの興趣性を向上することが可能なゲームプログラム及びこのゲームプログラムが記録された記録媒体を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記目的を達成するために、本発明のゲームプログラムは、情報処理装置を、ゲームをプレイするプレイヤがゲーム内で使用可能な複数のキャラクタ及び複数の物品の少なくとも一方の一部を、前記ゲーム内でゲーム行動を行う第１キャラクタとして設定する第１キャラクタ設定処理部、前記複数のキャラクタ及び前記複数の物品の少なくとも一方のうち前記第１キャラクタ以外を、前記第１キャラクタの前記ゲーム行動に関わるサポート機能を発揮可能な第２キャラクタとして設定する第２キャラクタ設定処理部、前記第２キャラクタの一部を、前記サポート機能を発揮する第３キャラクタとして設定する第３キャラクタ設定処理部、前記第２キャラクタのうち前記第３キャラクタ以外を、前記サポート機能を発揮せずに待機する第４キャラクタとして設定する第４キャラクタ設定処理部、として機能させる。
【０００８】
これにより、ゲーム内でゲーム行動を行う第１キャラクタとして使用されないキャラクタについても、第２キャラクタとして第１キャラクタのゲーム行動をサポートする形で使用することが可能となる。したがって、プレイヤに新たなキャラクタを得ようという意欲や、第１キャラクタ以外のキャラクタについても強化、育成しようという意欲を湧かせることが可能となり、ゲームの興趣性を向上できる。
【０００９】
本発明では、その上で、サポート機能を発揮可能な第２キャラクタに対し、さらにサポート機能を発揮する第３キャラクタと、サポート機能を発揮せずに待機する第４キャラクタを設定する。これにより、サポートキャラクタを、自動的にサポート機能を発揮するグループ（いわゆる一軍）と、サポート機能を発揮可能だが発揮せずに待機するグループ（いわゆる二軍）とに分けることができる。このようにして、サポート機能に関するプレイヤのカスタマイズ要素を増やすことができるので、ゲームの興趣性をさらに向上できる。
【００１０】
また、本発明のゲームプログラムは、好ましくは、前記第１キャラクタの前記ゲーム行動に基づいて前記第３キャラクタに発揮させる前記サポート機能の種別を決定するサポート種別決定処理部をさらに有し、第３キャラクタ設定処理部は、前記サポート機能の種別に基づいて前記第３キャラクタを設定する。
【００１１】
これにより、発揮されるサポート機能の種別に応じて第３キャラクタを自動的に変更することができる。その結果、例えば、第２キャラクタの中で発揮されるサポート機能の種別に対応したステータスが高いキャラクタを自動的に選定して第３キャラクタに設定する、といったことが可能となる。したがって、プレイヤの利便性を向上できると共に、ゲームの興趣性を向上できる。
【００１２】
また、本発明のゲームプログラムは、好ましくは、前記情報処理装置を、前記ゲームの進行状況に基づいて前記プレイヤの前記ゲーム内でのプレイヤレベルを設定するレベル設定処理部、前記プレイヤレベルに基づいて前記第３キャラクタ設定処理部により設定される前記第３キャラクタの数を設定するキャラクタ数設定処理部、としてさらに機能させる。
【００１３】
これにより、プレイヤレベルに応じて第３キャラクタの数を変更することができる。その結果、例えばゲームが進行するにつれて、第３キャラクタの数を増やしてサポート機能の効果の度合いを大きくすることが可能となり、興趣性をさらに向上できる。また、例えばゲームが進行してプレイヤが使用可能なキャラクタの数が増大するにつれて、第３キャラクタの数についても増大させることで、プレイヤによって全くあるいはほとんど使用されない余剰のキャラクタの発生を抑制できる。
【００１４】
また、本発明のゲームプログラムは、好ましくは、前記第３キャラクタ設定処理部は、前記第２キャラクタの中で、前記第２キャラクタのステータスのうち前記サポート機能の種別に対応した第１変数に基づく順に前記キャラクタ数設定処理部で設定された数だけ、前記第３キャラクタとして設定する。
【００１５】
これにより、プレイヤに、発揮させようとするサポート機能の種別に対応した第１変数が高いキャラクタを第２キャラクタに編成しよう、あるいは、新たに得よう、という意欲や、第２キャラクタについても強化、育成して第１変数を高めようという意欲を湧かせることが可能となり、ゲームの興趣性を向上できる。
【００１６】
また、本発明のゲームプログラムは、好ましくは、前記情報処理装置を、前記第３キャラクタが発揮する前記サポート機能の効果の度合いを、前記第３キャラクタのステータスの前記第１変数の合算値に基づいて設定するサポート効果設定処理部、としてさらに機能させる。
【００１７】
これにより、第３キャラクタにより発揮されるサポート機能の効果の度合いは、第３キャラクタのステータスのうちの第１変数の値に依存することとなる。したがって、プレイヤに、発揮させようとするサポート機能に対応した第１変数の高いキャラクタを第２キャラクタに編成しよう、あるいは、新たに得よう、という意欲や、第２キャラクタについても強化、育成して発揮させようとするサポート機能に対応した第１変数を高めようという意欲を湧かせることが可能となり、ゲームの興趣性を向上できる。
【００１８】
また、本発明のゲームプログラムは、好ましくは、前記情報処理装置を、前記プレイヤレベルが所定のレベルとなるまで前記第２キャラクタの設定ができないように、前記第２キャラクタ設定処理部の処理を制限する、キャラクタ設定制限処理部、としてさらに機能させる。
【００１９】
これにより、プレイヤレベルが所定のレベルになるまでは第２キャラクタによるサポート機能が解放されず、所定のレベルになって初めてサポート機能が解放される仕様とすることができる。その結果、ゲームの進行状況に応じた適切なタイミングでサポート機能を解放することが可能となり、興趣性を向上できる。
【００２０】
また、本発明のゲームプログラムは、好ましくは、前記情報処理装置を、前記第２キャラクタのステータスに第２変数を設定し、前記第３キャラクタとして設定されて前記サポート機能を発揮するたびに、発揮された前記サポート機能に対応した量ずつ前記第２変数が消費されるように前記ステータスを変更するステータス処理部、としてさらに機能させる。
【００２１】
これにより、第２変数が大きなキャラクタほどサポート機能を発揮できる回数が増えることになるので、第２変数が大きなキャラクタの魅力や価値を向上できる。したがって、プレイヤに第２変数の高い新たなキャラクタを得ようという意欲や、第２キャラクタについても強化、育成して第２変数を高めようという意欲を湧かせることが可能となり、ゲームの興趣性を向上できる。
【００２２】
また、本発明のゲームプログラムは、好ましくは、前記第４キャラクタ設定処理部は、前記第２キャラクタのうち、前記第２変数が０又は発揮される前記サポート機能の１回分の消費量より小さい値である前記第２キャラクタを、前記第４キャラクタとして設定する。
【００２３】
第２変数が０又はサポート機能１回分の消費量より小さい値である第２キャラクタは、サポート機能を発揮することができない。本発明では、そのような第２キャラクタを自動的にサポート機能を発揮せずに待機する第４キャラクタに設定できる。他方、第２変数が発揮されるサポート機能の１回分の消費量より大きい値である第２キャラクタは、サポート機能を発揮する第３キャラクタに自動的に設定されることとなる。以上のようなキャラクタの設定が自動的に行われるので、プレイヤの利便性を向上できる。
【００２４】
また、本発明のゲームプログラムは、好ましくは、前記情報処理装置を、前記複数のキャラクタ及び前記複数の物品の少なくとも一方の中から前記第２キャラクタを選定する選定条件を設定する選定条件設定処理部、としてさらに機能させ、第２キャラクタ設定処理部は、前記選定条件に基づいて前記第２キャラクタを設定する。
【００２５】
これにより、プレイヤは第２キャラクタの選定条件を設定しておくことで、その後は自動あるいは簡易な操作（例えば１回のボタン操作等）で第２キャラクタを編成することができる。特に、ゲームが進行してプレイヤが使用可能なキャラクタが膨大な数となった場合に、第２キャラクタの選定に必要な労力を大幅に低減できるので、プレイヤの利便性を向上できる。
【００２６】
また、本発明のゲームプログラムは、好ましくは、前記情報処理装置を、前記複数のキャラクタ及び前記複数の物品の少なくとも一方のうち前記第１キャラクタ及び前記第２キャラクタ以外を、前記ゲーム行動を行わない第５キャラクタとして設定する第５キャラクタ設定処理部、予め定められた交代条件が満たされた場合に、前記第１キャラクタと前記第５キャラクタとの交代が行われるように前記キャラクタの設定を変更する、キャラクタ交代処理部、としてさらに機能させる。
【００２７】
これにより、例えば交代条件として第１キャラクタがゲーム行動を行うことが不能となったような場合に、第１キャラクタと第５キャラクタを自動的に交代し、第１キャラクタの代わりに第５キャラクタにゲーム行動を行わせることができる。以上のようなキャラクタの設定変更が自動的に行われるので、プレイヤの利便性を向上できる。
【００２８】
またこのとき、第１キャラクタは第２キャラクタとは交代されないので、第２キャラクタは第１キャラクタの自動交代要員から外される。したがって、第１キャラクタと自動で交代して欲しくないキャラクタについて個別にその旨の設定を行う必要がなくなり、利便性を向上できる。特に、ゲームが進行してプレイヤが使用可能なキャラクタが膨大な数となった場合に、上述の第２キャラクタの自動編成機能との相乗効果により、自動で交代させたくないキャラクタの設定に必要な労力を大幅に低減できる。
【００２９】
上記目的を達成するために、本発明の記録媒体は、上記ゲームプログラムを記録した、情報処理装置が読み取り可能な記録媒体である。
【発明の効果】
【００３０】
本発明のゲームプログラム及び記録媒体によれば、ゲームの興趣性を向上することができる。
【図面の簡単な説明】
【００３１】
【図１】一実施形態に係るゲームシステムの全体構成の一例を表すシステム構成図である。
【図２】ゲームの概略内容の一例を説明するための説明図である。
【図３】情報処理装置の機能的構成の一例を表すブロック図である。
【図４】家来のステータスを表すゲーム画面の一例を説明するための説明図である。
【図５】補佐家来の一覧画面の一例を説明するための説明図である。
【図６】現役家来が献上を行った場合のゲーム画面の一例を説明するための説明図である。
【図７】現役家来が合戦を行った場合のゲーム画面の一例を説明するための説明図である。
【図８】補佐家来の選定条件の入力画面の一例を説明するための説明図である。
【図９】情報処理装置のＣＰＵによって実行される処理手順の一例を表すフローチャートである。
【図１０】情報処理装置のＣＰＵによって実行される処理手順の一例を表すフローチャートである。
【図１１】情報処理装置のＣＰＵによって実行される処理手順の一例を表すフローチャートである。
【図１２】情報処理装置のハードウェア構成の一例を表すブロック図である。
【発明を実施するための形態】
【００３２】
以下、本発明の一実施の形態について図面を参照しつつ説明する。
【００３３】
＜１．ゲームシステムの全体構成＞
まず、図１を用いて、本実施形態に係るゲームシステム１の全体構成の一例について説明する。図１に示すように、ゲームシステム１は、情報処理装置３と、コントローラ５と、テレビ等の表示装置７を有する。コントローラ５及び表示装置７の各々は、情報処理装置３と通信可能に接続されている。なお、図１には有線により接続された場合を図示しているが、無線により接続されてもよい。
【００３４】
情報処理装置３は、据え置き型のゲーム機である。但しこれに限定されるものではなく、入力部や表示部を一体に備えた携帯型のゲーム機でもよい。また、ゲーム機以外にも、例えば、サーバコンピュータ、デスクトップ型コンピュータ、ノート型コンピュータ、タブレット型コンピュータ等のように、コンピュータとして製造、販売等されているものや、携帯電話、スマートフォン、ファブレット等のように、電話機として製造、販売等されているものでもよい。
【００３５】
＜２．ゲームの概略内容＞
次に、図２を用いて、本実施形態に係るゲーム、すなわち、本発明のゲームプログラムが情報処理装置３によって実行されることにより提供されるゲームの概略内容の一例について説明する。
【００３６】
本実施形態に係るゲームは、例えばプレイヤが領主となって歴史上の有名大名に仕え、武将等の家来を集めて育成したり、領地を発展させたり、他の大名との合戦を行うことにより、プレイヤが仕える大名家の支配地を拡大する、戦国シミュレーションゲームである。
【００３７】
図２に示すように、プレイヤが操作する領主は、複数の家来を所有することができる。それらの家来は、現役家来、休養家来、補佐家来の３種類の家来で構成される。なお、領主と家来を含む全キャラクタが複数のキャラクタの一例に相当する。
【００３８】
「現役家来」（第１キャラクタの一例）は、プレイヤの操作に応じてゲーム内でゲーム行動を行う家来である。現役家来が行うゲーム行動としては、例えば、合戦、内政等がある。「合戦」は、他の大名の武将との間で行う戦闘である。「内政」は、領地に畑や建物を作ったり、武器や防具の生産等を行ったりすることであり、領地の発展や家来の強化等のために行われる。プレイヤは、所有する家来の中から例えば３人を現役家来として設定することができる。
【００３９】
また、プレイヤが操作する領主（第１キャラクタの一例）も、プレイヤの操作に応じてゲーム内でゲーム行動を行うことができる。領主が行うゲーム行動としては、例えば献上がある。「献上」は、大名に装備品等のアイテムを献上することであり、城の耐久（いわゆる城の体力値であり、これが０になると城が陥落する）を増大するために行われる。
【００４０】
「休養家来」（第５キャラクタの一例）は、ゲーム行動を行わない家来である。休養家来は、現役家来がゲーム行動を行えなくなった場合に交代して現役家来となり、ゲーム行動を行うことが可能となる。すなわち、休養家来は現役家来の交代要員である。領主が所有する全ての家来のうち、現役家来にも補佐家来にも設定されていない家来は、休養家来となる。
【００４１】
「補佐家来」（第２キャラクタの一例）は、現役家来のゲーム行動のうち、所定のゲーム行動に関わるサポート機能を発揮可能な家来である。プレイヤは、所有する家来のうち、現役家来以外の家来から、任意の人数を補佐家来として設定することができる。また、補佐家来は、実際にサポート機能を発揮する補佐家来と、サポート機能を発揮せずに待機する補佐家来の２種類で構成される。以下では、説明の便宜上、前者を「補佐一軍」（第３キャラクタの一例）、後者を「補佐二軍」（第４キャラクタの一例）という。
【００４２】
以下、上記補佐家来のサポート機能等に関わる特徴について、詳細に説明する。
【００４３】
＜３．情報処理装置の機能的構成＞
次に、図３〜図８を用いて、情報処理装置３の機能的構成のうち、主として上記補佐家来のサポート機能に関わる機能的構成の一例について説明する。なお、図３中に示す矢印は信号の流れの一例を示すものであり、信号の流れ方向を限定するものではない。
【００４４】
図３に示すように、情報処理装置３は、第１キャラクタ設定処理部９と、第５キャラクタ設定処理部１１と、第２キャラクタ設定処理部１３と、第３キャラクタ設定処理部１５と、第４キャラクタ設定処理部１７と、サポート種別決定処理部１９と、レベル設定処理部２１と、キャラクタ数設定処理部２３と、サポート効果設定処理部２５と、キャラクタ設定制限処理部２７と、ステータス処理部２９と、選定条件設定処理部３１と、キャラクタ交代処理部３３を有する。
【００４５】
第１キャラクタ設定処理部９は、プレイヤがゲーム内で使用可能な複数のキャラクタの一部を、ゲーム内でゲーム行動を行う領主又は現役家来として設定する。また、第５キャラクタ設定処理部１１は、複数のキャラクタのうち領主、現役家来及び補佐家来以外を、ゲーム行動を行わない休養家来として設定する。
【００４６】
図４に、ゲーム画面の一例を示す。図４に示す例では、家来Ａのステータスを表す画面に、現役ボタン３５、休養ボタン３７が表示されている。プレイヤにより現役ボタン３５が操作された場合には、第１キャラクタ設定処理部９は、家来Ａを現役家来として設定する。また、プレイヤにより休養ボタン３７が操作された場合には、第５キャラクタ設定処理部１１は、家来Ａを休養家来として設定する。
【００４７】
なお、図４に示す例では、家来Ａのステータスとして、行動力、内政値、合戦値、編成、レベル（Ｌｖ）が表示されている。「行動力」（第２変数の一例）は、家来Ａが現役家来に編成されてゲーム行動を実施したり、補佐家来に編成されてサポート機能を発揮するたびに、対応した量ずつ消費される変数である。行動力の消費量は、ゲーム行動ごとに個別に設定されている。つまり、行動力が大きい家来ほど、ゲーム行動を実施可能な回数が多い家来である。なお、サポート機能が発揮された場合には、補佐家来の行動力は全て消費される。図４に示す例では、分母が最大行動力（行動力が消費される前の最大値）、分子が現在の行動力を示している。
【００４８】
「内政値」（第１変数の一例）は、家来Ａが前述の内政を行う際の能力値を表す変数である。「合戦値」（第１変数の一例）は、家来Ａが前述の合戦を行う際の能力値を表す変数である。「編成」は、家来Ａが合戦を行う際に所有可能な兵士数を表す変数である。この編成は、家来Ａが合戦を行う際のいわゆる体力値であり、これが０になると敗北となる。なお、図４に示すステータスは一例であり、上記以外の項目を含んでもよい。
【００４９】
図３に戻り、第２キャラクタ設定処理部１３は、複数のキャラクタのうち領主及び現役家来以外を、領主及び現役家来のゲーム行動に関わるサポート機能を発揮可能な補佐家来として設定する。
【００５０】
プレイヤは、所有する家来の中から任意の人数を補佐家来として設定可能である。このとき、家来ごとに個別に設定することもできるし、後述するように選定条件を設定しておいて自動的に編成することもできる。例えば、図４に示す例では、家来Ａのステータスを表す画面に補佐ボタン３９が表示されており、プレイヤにより補佐ボタン３９が操作された場合には、第２キャラクタ設定処理部１３は、家来Ａを補佐家来として設定する。なお、補佐ボタン３９は、後述のキャラクタ設定制限処理部２７により、領主レベルが所定のレベルとなるまでは表示されず、所定のレベル以上となった際に初めて表示される。
【００５１】
図３に戻り、第３キャラクタ設定処理部１５は、補佐家来の一部を、サポート機能を発揮する補佐一軍として設定する。なお、補佐一軍の具体的な設定手法については後述する。補佐一軍として設定可能な人数は領主レベルに応じて変動するが、この設定人数が補佐家来の人数以上の場合には、補佐家来の全部が補佐一軍として設定されることになる。
【００５２】
第４キャラクタ設定処理部１７は、補佐家来のうち補佐一軍以外を、サポート機能を発揮せずに待機する補佐二軍として設定する。なお、補佐二軍の具体的な設定手法については後述する。
【００５３】
サポート種別決定処理部１９は、領主や現役家来のゲーム行動に基づいて補佐一軍に発揮させるサポート機能の種別を決定する。具体的には、サポート種別決定処理部１９は、領主が献上を行う場合には、サポート機能の種別を、城の耐久の増大値となる献上値を増加する機能に決定する。また、サポート種別決定処理部１９は、現役家来が合戦を行う場合には、サポート機能の種別を、合戦相手の城の耐久減少値を増加する機能に決定する。
【００５４】
レベル設定処理部２１は、ゲームの進行状況に基づいて、プレイヤのゲーム内での領主レベル（プレイヤレベルの一例）を設定する。また、キャラクタ数設定処理部２３は、レベル設定処理部２１により設定された領主レベルに基づいて、第３キャラクタ設定処理部１５により設定される補佐一軍の数を設定する。すなわち、補佐一軍の人数は領主レベルに依存しており、領主レベルが大きくなるにつれて補佐一軍として設定可能な人数も増加する。
【００５５】
なお、キャラクタ数設定処理部２３は、領主レベルがアップして補佐一軍として設定可能な数が増加した際に、その旨を表す通知画面を表示する。通知画面には、例えば設定数の変動値等が表示される。
【００５６】
そして、上述した第３キャラクタ設定処理部１５は、補佐家来の中で、補佐家来のステータスのうちサポート機能の種別に対応した項目に基づく順にキャラクタ数設定処理部２３で設定された数だけ、補佐一軍として設定する。例えば、領主が献上を行う場合には、第３キャラクタ設定処理部１５は、補佐家来の中で内政値（第１変数の一例）が高いものから順（あるいは低いものから順でもよい）に設定された数（例えば１０人）だけ、補佐一軍として設定する。また、例えば現役家来が合戦を行う場合には、第３キャラクタ設定処理部１５は、補佐家来の中で合戦値（第１変数の一例）が高いもの順にキャラクタ数設定処理部２３で設定された数（例えば１０人）だけ、補佐一軍として設定する。
【００５７】
サポート効果設定処理部２５は、補佐一軍が発揮するサポート機能の効果の度合いを、当該補佐一軍のステータスのうちサポート機能の種別に対応した項目の合算値に基づいて設定する。例えば、領主が献上を行う場合には、補佐一軍に設定された家来のステータスの内政値の合算値に、予め設定された係数（例えば１％）を乗じた値がサポート機能の効果の度合いとして設定され、城の耐久の増大値となる献上値にプラスされる。また、例えば現役家来が合戦を行う場合には、補佐一軍に設定された家来のステータスの合戦値の合算値に、予め設定された係数（例えば１％）を乗じた値がサポート機能の効果の度合いとして設定され、合戦相手の城の耐久減少値にプラスされる。
【００５８】
なお、合戦では、例えば予め定められたターン数の間に、相手武将の編成が０になった場合には勝利、自軍の武将の編成が０になった場合には敗北、予め定められたターン数の間に両方とも編成が０にならなかった場合には引き分けとなる。本実施形態では、合戦の結果が勝利又は引き分けの場合に、上記耐久減少値の増加が行われる。
【００５９】
図５に、補佐家来の一覧画面の一例を示す。図５に示す例では、補佐家来に編成された家来の一覧（家来Ａ、Ｂ、Ｃ・・・）の最上部に、補佐家来全体のステータスが表示されている。この例では、補佐家来のステータスとして、補佐家来（最大）、補佐家来候補、補佐行動力、内政合計、合戦合計が表示されている。「補佐家来（最大）」は、キャラクタ数設定処理部２３により設定される領主レベルに依存する補佐一軍の人数である。「補佐家来候補」は、プレイヤにより任意の数に設定される補佐家来の人数である。「補佐行動力」は、第２キャラクタ設定処理部１３により補佐家来に設定されている家来の残りの行動力の合算値である。
【００６０】
「内政合計」は、領主が献上を行う場合に、第３キャラクタ設定処理部１５により補佐一軍として設定された家来のステータスの内政値の合算値である。また、「献上ボーナス」は、サポート効果設定処理部２５により設定された、献上値にプラスされるボーナス値であり、この例では上記内政値の合算値に１％を乗じた値となっている。
【００６１】
「合戦合計」は、現役家来が合戦を行う場合に、第３キャラクタ設定処理部１５により補佐一軍として設定された家来のステータスの合戦値の合算値である。また、「合戦ボーナス」は、サポート効果設定処理部２５により設定された、城の耐久減少値にプラスされるボーナス値であり、この例では上記合戦値の合算値に１％を乗じた値となっている。
【００６２】
なお、図５に示す例では、補佐家来全体のステータスを表す部分に自動編成ボタン４１と、全解除ボタン４３とが表示されている。プレイヤにより自動編成ボタン４１が操作された場合には、後述する選定条件設定処理部３１により設定された選定条件に基づいて、複数の補佐家来が自動的に選定され設定（編成）される。また、プレイヤにより全解除ボタン４３が操作された場合には、全ての補佐家来の設定が解除され、休養家来に設定される。
【００６３】
図６に、領主が献上を行った場合のゲーム画面の一例を示す。図６の上部に示す確認画面では、例えば宇和島城の現在の耐久が「１０００００」であり、献上を行うことにより、補佐家来によるサポート機能を含めない場合の城の耐久の増大値及び献上値が「６６０」であり、補佐家来のサポート機能によりボーナス値「２５６」がプラスされることを示している。プレイヤにより決定ボタン４５が操作された場合には、当該内容で献上が実施される。その結果、図６の下部に示すように、宇和島城の耐久が「６６０」に「２５６」を加えた「９１６」だけ回復する。
【００６４】
図７に、現役家来が合戦を行った場合のゲーム画面の一例を示す。図７に示す例では、例えば高水寺城の合戦前の耐久が「２３９９９８１」であり、合戦で勝利したことにより、補佐家来によるサポート機能を含めない場合の城の耐久減少値が「５２１」であり、補佐家来のサポート機能によりボーナス値「２１０」がプラスされたことを示している。その結果、高水寺城の耐久が「５２１」に「２１０」を加えた「７３１」だけ減少する。
【００６５】
図３に戻り、キャラクタ設定制限処理部２７は、領主レベルが所定のレベル（例えばレベル２０）以上であるか否かを判定する。そして、領主レベルが所定のレベル未満である場合には、所定のレベルとなるまで補佐家来の設定ができないように、第２キャラクタ設定処理部１３の処理を制限する。その結果、第３キャラクタ設定処理部１５及び第４キャラクタ設定処理部１７による処理も、領主レベルが所定のレベルとなるまで制限される。
【００６６】
具体的には、キャラクタ設定制限処理部２７は、前述したように、図４に示す補佐ボタン３９を、領主レベルが所定のレベルとなるまでは表示せず、所定のレベル以上となった際に表示する。また、キャラクタ設定制限処理部２７は、後述の補佐家来の自動編成のための選定条件の入力画面を、領主レベルが所定のレベル以上となった際に表示可能とする。
【００６７】
なお、キャラクタ設定制限処理部２７は、領主レベルがアップして上記のように補佐家来の設定が初めて可能となった際に、その旨を表す通知画面を表示する。通知画面には、例えば補佐家来の説明等が表示される。
【００６８】
ステータス処理部２９は、全家来のステータスに関する処理を実行する。特に、ステータス処理部２９は、補佐家来のステータスに行動力を設定し、補佐一軍として設定されてサポート機能を発揮するたびに、発揮されたサポート機能に対応した量ずつ行動力が消費されるようにステータスを変更する。本実施形態では、サポート機能が発揮された場合には補佐一軍の行動力は全て消費される。なお、例えば行動力の消費量がサポート機能ごとに個別に設定されており、サポート機能が発揮されるたびに、発揮されたサポート機能に対応した量ずつ消費されてもよい。あるいは、発揮するサポート機能の種別に依らず特定の値（例えば１）に設定されてもよい。
【００６９】
具体的には、領主が献上を行う場合、ステータス処理部２９は、補佐家来の中で内政値が高いものから順に設定された数（例えば１０人）だけ、行動力を全て消費させる。また、例えば現役家来が合戦を行う場合には、ステータス処理部２９は、補佐家来の中で合戦値が高いもの順に設定された数（例えば１０人）だけ、行動力を全て消費させる。すなわち、補佐家来のうち、行動力の消費対象である補佐家来が補佐一軍であり、行動力の消費対象以外の補佐家来が補佐二軍となる。
【００７０】
このとき、行動力が０（又は、行動力の消費量がサポート機能ごとに個別に設定される等の場合には、発揮しようとするサポート機能の１回分の消費量より小さい値）である補佐家来は、サポート機能を発揮することができない。したがって、第４キャラクタ設定処理部１７は、補佐家来のうち、行動力が０（又は発揮されるサポート機能の１回分の消費量より小さい値）である補佐家来を、補佐二軍として設定する。
【００７１】
また、ステータス処理部２９は、補佐家来と同様に、現役家来のステータスにも行動力を設定し、ゲーム行動を行うたびに、当該ゲーム行動に対応した量ずつ行動力が消費されるようにステータスを変更する。行動力の消費量は、例えば１、又は２、又は３等、ゲーム行動ごとに個別に設定されている。なお、領主により献上が行われる場合には、現役家来の行動力は消費されず、献上対象であるアイテムが消費される。
【００７２】
このとき、行動力が０、あるいは、行動力の消費量が最低であるゲーム行動の１回分の消費量より小さい値となった現役家来は、ゲーム行動を行うことができない。したがって、キャラクタ交代処理部３３は、予め定められた交代条件が満たされた場合に、現役家来と休養家来との交代が行われるようにキャラクタの設定を変更する。「交代条件」は、上記のように、例えば現役家来の行動力が０、又は、行動力の消費量が最低であるゲーム行動の１回分の消費量より小さい値となった場合等である。これにより、現役家来のゲーム行動が不能となった場合に、当該現役家来と休養家来とが自動で交代される。
【００７３】
なお、行動力は、例えばアイテムにより回復できるようにしてもよいし、例えばオンラインゲームの場合には一定時間おきに一部又は全部が回復されるようにしてもよい。
【００７４】
選定条件設定処理部３１は、複数の家来の中から補佐家来を選定する選定条件を設定する。なお、前述のように、領主レベルが所定のレベルとなるまで補佐家来の設定はできないため、この選定条件設定処理部３１による処理も、領主レベルが所定のレベルとなるまで同様に制限される。
【００７５】
図８に、補佐家来の自動編成のための選定条件の入力画面の一例を示す。図８に示す例では、選定条件として、補佐家来数、合戦値、内政値、編成、レベル、最大行動力、兵科が表示されている。
【００７６】
「補佐家来数」は、補佐家来の総数である。プレイヤにより、「全て」に対応するラジオボタン４７が操作された場合には、所有する家来のうち現役家来以外の全ての家来が補佐家来に設定される。一方、「指定」に対応するラジオボタン４９が操作された場合には、プレイヤはその横のプルダウンメニュー５１を使用して、補佐家来数を任意の数（例えば１０刻み）に設定することができる。
【００７７】
合戦値、内政値、編成、レベル、最大行動力についても、上記と同様に設定することができる。なお、図８に示す例では、「指定」に対応するラジオボタン４９が操作された場合に、上限値（〜以下）を設定するようになっているが、下限値（〜以上）や値の範囲（範囲指定）を設定できるようにしてもよい。
【００７８】
「兵科」は、合戦における兵の種別である。本実施形態では、兵科として、例えば「足軽」、「鉄砲」、「騎馬」の３種類が設定されている。合戦において、足軽は鉄砲に対し、鉄砲は騎馬に対し、騎馬は足軽に対し、それぞれ有利に戦闘を行うことができる。図８に示す例では、プレイヤはチェックボックス５３を使用して兵科を設定できる。
【００７９】
なお、図８に示す選定条件は一例であり、上記以外の項目を含んでもよい。また、プルダウンメニュー５１の代わりに、例えば直接数値を入力可能としてもよい。
【００８０】
プレイヤにより以上の項目が設定された後、変更ボタン５５が操作されると、選定条件設定処理部３１は補佐家来の選定条件を当該内容に設定する。その後、図５に示す自動編成ボタン４１が操作された場合には、選定条件設定処理部３１により設定された選定条件に基づいて、補佐家来が自動的に編成される。
【００８１】
なお、以上説明した各処理部における処理等は、これらの処理の分担の例に限定されるものではなく、例えば、更に少ない数の処理部（例えば１つの処理部）で処理されてもよく、また、更に細分化された処理部により処理されてもよい。また、上述した各処理部の機能は、後述するＣＰＵ１０１（後述の図１１参照）が実行するゲームプログラムにより実装されるものであるが、例えばその一部がＡＳＩＣやＦＰＧＡ等の専用集積回路、その他の電気回路等の実際の装置により実装されてもよい。
【００８２】
＜４．情報処理装置によって実行される処理手順＞
次に、図９〜図１１を用いて、情報処理装置３のＣＰＵ１０１によって実行される処理手順の一例について説明する。
【００８３】
ステップＳ５では、情報処理装置３は、現役家来及び休養家来の設定に変更があるか否かを判定する。具体的には、例えば前述の図４に示すステータス画面において現役ボタン３５又は休養ボタン３７が操作されて現役家来又は休養家来が新たに設定されたか否か、又は、図示しない現役家来の一覧画面において休養ボタン３７が操作されて現役家来が休養家来に変更されたか否か、等を判定する。設定の変更がない場合（ステップＳ５：ＮＯ）には、後述のステップＳ２０に移る。一方、設定の変更があった場合（ステップＳ５：ＹＥＳ）には、図１０のステップＳ１０に移る。
【００８４】
図１０に示すように、ステップＳ１０では、情報処理装置３は、第１キャラクタ設定処理部９により、上記プレイヤの操作入力に応じて現役家来を設定する。また、ステップＳ１５では、情報処理装置３は、第５キャラクタ設定処理部１１により、上記プレイヤの操作入力に応じて休養家来として設定する。その後、図９のステップＳ２０に移る。
【００８５】
ステップＳ２０では、情報処理装置３は、プレイヤの操作入力に応じて所定のゲーム処理を実行し、ゲームを進行する。例えば、領主や現役家来が各種のゲーム行動を実行する。
【００８６】
ステップＳ２５では、情報処理装置３は、ステータス処理部２９により、上記ステップＳ２０で実行されたゲーム処理に応じて、各家来のステータスを変更する。例えば、現役家来がゲーム行動を実施した場合には、当該現役家来の行動力を実施したゲーム行動に対応した量だけ消費させる。
【００８７】
ステップＳ３０では、情報処理装置３は、キャラクタ交代処理部３３により、現役家来の行動力が０、又は、行動力の消費量が最低であるゲーム行動の１回分の消費量より小さい値となったか否かを判定する。現役家来の行動力が上記を満たさなかった場合（ステップＳ３０：ＮＯ）には、ステップＳ５に戻る。一方、現役家来の行動力が上記を満たす場合（ステップＳ３０：ＹＥＳ）には、ステップＳ３５に移る。
【００８８】
ステップＳ３５では、情報処理装置３は、キャラクタ交代処理部３３により、現役家来と休養家来との交代が行われるようにキャラクタの設定を変更する。
【００８９】
ステップＳ４０では、情報処理装置３は、キャラクタ設定制限処理部２７により、領主レベルが所定値以上であるか否かを判定する。そして、領主レベルが所定値未満である場合（ステップＳ４０：ＮＯ）には、ステップＳ５に戻る。一方、領主レベルが所定値以上である場合（ステップＳ４０：ＹＥＳ）には、第２キャラクタ設定処理部１３等による処理を可能とし、補佐家来によるサポート機能を解放する。
【００９０】
ステップＳ４５では、情報処理装置３は、補佐家来の設定に変更があるか否かを判定する。具体的には、例えば前述の図４に示すステータス画面において補佐ボタン３９が操作されて補佐家来が新たに設定されたか否か、又は、前述の図５に示す補佐家来の一覧画面において自動編成ボタン４１が操作されたか否か、等を判定する。設定の変更がない場合（ステップＳ４５：ＮＯ）には、後述のステップＳ５５に移る。一方、設定の変更があった場合（ステップＳ４５：ＹＥＳ）には、図１１のステップＳ５０に移る。
【００９１】
図１１に示すように、ステップＳ５０では、情報処理装置３は、第２キャラクタ設定処理部１３により、上記プレイヤの操作入力に応じて、又は前述の図８に示す入力画面において設定された選定条件に基づいて、補佐家来を設定する。その後、図９のステップＳ５５に移る。
【００９２】
ステップＳ５５では、情報処理装置３は、領主や現役家来が補佐家来によりサポートされるゲーム行動を行ったか否かを判定する。具体的には、領主が献上を行ったか否か、又は、現役家来が合戦を行ったか否かを判定する。献上及び合戦のいずれも実行されていない場合（ステップＳ５５：ＮＯ）には、ステップＳ５に戻る。一方、献上及び合戦のいずれかが実行された場合（ステップＳ５５：ＹＥＳ）には、ステップＳ６０に移る。
【００９３】
ステップＳ６０では、情報処理装置３は、サポート種別決定処理部１９により、補佐一軍に発揮させるサポート機能の種別を決定する。具体的には、領主が献上を行った場合には、サポート機能の種別は献上値の増加機能に決定される。また、現役家来が合戦を行った場合には、サポート機能の種別は耐久減少値の増加機能に決定される。
【００９４】
ステップＳ６５では、情報処理装置３は、キャラクタ数設定処理部２３により、領主レベルに基づいて補佐一軍の数を設定する。
【００９５】
ステップＳ７０では、情報処理装置３は、第３キャラクタ設定処理部１５により、補佐家来の中で、補佐家来のステータスのうちサポート機能の種別に対応した項目（献上の場合には内政値、合戦の場合には合戦値）が高いものから順にキャラクタ数設定処理部２３で設定された数だけ、補佐一軍として設定する。
【００９６】
ステップＳ７５では、情報処理装置３は、第４キャラクタ設定処理部１７により、補佐家来のうち補佐一軍以外を補佐二軍として設定する。
【００９７】
ステップＳ８０では、情報処理装置３は、サポート効果設定処理部２５により、補佐一軍が発揮するサポート機能の効果の度合いを、当該補佐一軍のステータスのうちサポート機能の種別に対応した項目（献上の場合には内政値、合戦の場合には合戦値）の合算値に基づいて設定する。
【００９８】
ステップＳ８５では、情報処理装置３は、補佐一軍にサポート機能（献上の場合には献上値の増加、合戦の場合には耐久減少値の増加）を発揮させる。
【００９９】
ステップＳ９０では、情報処理装置３は、ステータス処理部２９により、上記ステップＳ８５でサポート機能を発揮した各補佐家来の行動力を全て消費させる。そして、ステップＳ５に戻る。
【０１００】
なお、上述した処理手順は一例であって、上記手順の少なくとも一部を削除又は変更してもよいし、上記以外の手順を追加してもよい。また、上記手順の少なくとも一部の順番を変更してもよいし、複数の手順が単一の手順にまとめられてもよい。
【０１０１】
＜５．情報処理装置のハードウェア構成＞
次に、図１２を用いて、上記で説明したＣＰＵ１０１が実行するプログラムにより実装された各処理部を実現する情報処理装置３のハードウェア構成の一例について説明する。
【０１０２】
図１２に示すように、情報処理装置３は、例えば、ＣＰＵ１０１と、ＲＯＭ１０３と、ＲＡＭ１０５と、例えばＡＳＩＣ又はＦＰＧＡ等の特定の用途向けに構築された専用集積回路１０７と、入力装置１１３と、出力装置１１５と、記録装置１１７と、ドライブ１１９と、接続ポート１２１と、通信装置１２３を有する。これらの構成は、バス１０９や入出力インターフェース１１１等を介し相互に信号を伝達可能に接続されている。
【０１０３】
ゲームプログラムは、例えば、ＲＯＭ１０３やＲＡＭ１０５、記録装置１１７等に記録しておくことができる。
【０１０４】
また、ゲームプログラムは、例えば、フレキシブルディスクなどの磁気ディスク、各種のＣＤ、ＭＯディスク、ＤＶＤ等の光ディスク、半導体メモリ等のリムーバブルな記録媒体１２５に、一時的又は永続的（非一時的）に記録しておくこともできる。このような記録媒体１２５は、いわゆるパッケージソフトウエアとして提供することもできる。この場合、これらの記録媒体１２５に記録されたゲームプログラムは、ドライブ１１９により読み出されて、入出力インターフェース１１１やバス１０９等を介し上記記録装置１１７に記録されてもよい。
【０１０５】
また、ゲームプログラムは、例えば、ダウンロードサイト、他のコンピュータ、他の記録装置等（図示せず）に記録しておくこともできる。この場合、ゲームプログラムは、ＬＡＮやインターネット等のネットワークＮＷを介し転送され、通信装置１２３がこのプログラムを受信する。そして、通信装置１２３が受信したプログラムは、入出力インターフェース１１１やバス１０９等を介し上記記録装置１１７に記録されてもよい。
【０１０６】
また、ゲームプログラムは、例えば、適宜の外部接続機器１２７に記録しておくこともできる。この場合、ゲームプログラムは、適宜の接続ポート１２１を介し転送され、入出力インターフェース１１１やバス１０９等を介し上記記録装置１１７に記録されてもよい。
【０１０７】
そして、ＣＰＵ１０１が、上記記録装置１１７に記録されたプログラムに従い各種の処理を実行することにより、前述の各処理部による処理が実現される。この際、ＣＰＵ１０１は、例えば、上記記録装置１１７からプログラムを、直接読み出して実行してもよく、ＲＡＭ１０５に一旦ロードした上で実行してもよい。更にＣＰＵ１０１は、例えば、プログラムを通信装置１２３やドライブ１１９、接続ポート１２１を介し受信する場合、受信したプログラムを記録装置１１７に記録せずに直接実行してもよい。
【０１０８】
また、ＣＰＵ１０１は、必要に応じて、例えば前述のコントローラ５やマウス、キーボード、マイク等（図示せず）を含む入力装置１１３から入力する信号や情報に基づいて各種の処理を行ってもよい。
【０１０９】
そして、ＣＰＵ１０１は、上記の処理を実行した結果を、例えば前述の表示装置７や音声出力部等（図示せず）を含む、出力装置１１５から出力してもよく、さらにＣＰＵ１０１は、必要に応じてこの処理結果を通信装置１２３や接続ポート１２１を介し送信してもよく、上記記録装置１１７や記録媒体１２５に記録させてもよい。
【０１１０】
＜６．実施形態の効果＞
以上説明したように、本実施形態のゲームプログラムは、情報処理装置３を、ゲームをプレイするプレイヤがゲーム内で使用可能な複数のキャラクタの一部を、ゲーム内でゲーム行動を行う領主又は現役家来として設定する第１キャラクタ設定処理部９、複数のキャラクタのうち領主及び現役家来以外を、領主及び現役家来のゲーム行動に関わるサポート機能を発揮可能な補佐家来として設定する第２キャラクタ設定処理部１３、補佐家来の一部を、サポート機能を発揮する補佐一軍として設定する第３キャラクタ設定処理部１５、補佐家来のうち補佐一軍以外を、サポート機能を発揮せずに待機する補佐二軍として設定する第４キャラクタ設定処理部１７、として機能させる。
【０１１１】
これにより、ゲーム内で現役家来として使用されないキャラクタについても、補佐家来として現役家来のゲーム行動をサポートする形で使用することができる。したがって、プレイヤに新たな家来を得ようという意欲や、現役家来以外のキャラクタについても強化、育成しようという意欲を湧かせることが可能となり、ゲームの興趣性を向上できる。
【０１１２】
その上で、サポート機能を発揮可能な補佐家来が、さらに自動的にサポート機能を発揮する補佐一軍と、サポート機能を発揮可能だが発揮せずに待機する補佐二軍とに分けられる。これにより、サポート機能に関するプレイヤのカスタマイズ要素を増やすことができるので、ゲームの興趣性をさらに向上できる。
【０１１３】
また、本実施形態では特に、領主や現役家来のゲーム行動に基づいて補佐一軍に発揮させるサポート機能の種別を決定するサポート種別決定処理部１９をさらに有し、第３キャラクタ設定処理部１５は、サポート機能の種別に基づいて補佐一軍を設定する。
【０１１４】
これにより、発揮されるサポート機能の種別に応じて補佐一軍を自動的に変更することができる。その結果、例えば、補佐家来の中で発揮されるサポート機能の種別に対応したステータスが高い家来を自動的に選定して補佐一軍に設定する、といったことが可能となる。したがって、プレイヤの利便性を向上できると共に、ゲームの興趣性を向上できる。
【０１１５】
また、本実施形態では特に、情報処理装置３を、ゲームの進行状況に基づいてプレイヤのゲーム内での領主レベルを設定するレベル設定処理部２１、領主レベルに基づいて第３キャラクタ設定処理部１５により設定される補佐一軍の数を設定するキャラクタ数設定処理部２３、としてさらに機能させる。
【０１１６】
これにより、領主レベルに応じて補佐一軍の数を変更することができる。その結果、例えばゲームが進行するにつれて、補佐一軍の数を増やしてサポート機能の効果の度合いを大きくすることが可能となり、興趣性をさらに向上できる。また、例えばゲームが進行してプレイヤが使用可能な家来の数が増大するにつれて、補佐一軍の数についても増大させることで、プレイヤによって全くあるいはほとんど使用されない余剰の家来の発生を抑制できる。
【０１１７】
また、本実施形態では特に、第３キャラクタ設定処理部１５は、補佐家来の中で、補佐家来のステータスのうちサポート機能の種別に対応した項目（内政値、合戦値）に基づく順にキャラクタ数設定処理部２３で設定された数だけ、補佐一軍として設定する。
【０１１８】
これにより、プレイヤに、発揮させようとするサポート機能の種別に対応したステータス（内政値、合戦値）が高い家来を補佐家来に編成しよう、あるいは、新たに得よう、という意欲や、補佐家来についても強化、育成してステータス（内政値、合戦値）を高めようという意欲を湧かせることが可能となり、ゲームの興趣性を向上できる。
【０１１９】
また、本実施形態では特に、情報処理装置３を、補佐一軍が発揮するサポート機能の効果の度合いを、補佐一軍のステータスの対応する項目（内政値、合戦値）の合算値に基づいて設定するサポート効果設定処理部２５としてさらに機能させる。
【０１２０】
これにより、補佐一軍により発揮されるサポート機能の効果の度合いは、補佐一軍のステータスのうちの対応する項目（内政値、合戦値）の値に依存することとなる。したがって、プレイヤに、発揮させようとするサポート機能に対応した項目（内政値、合戦値）の高いキャラクタを補佐家来に編成しよう、あるいは、新たに得よう、という意欲や、補佐家来についても強化、育成して発揮させようとするサポート機能に対応した項目（内政値、合戦値）を高めようという意欲を湧かせることが可能となり、ゲームの興趣性を向上できる。
【０１２１】
また、本実施形態では特に、情報処理装置３を、領主レベルが所定のレベルとなるまで補佐家来の設定ができないように、第２キャラクタ設定処理部１３の処理を制限する、キャラクタ設定制限処理部２７、としてさらに機能させる。
【０１２２】
これにより、領主レベルが所定のレベルになるまでは補佐家来によるサポート機能が解放されず、所定のレベルになって初めてサポート機能が解放される仕様とすることができる。その結果、ゲームの進行状況に応じた適切なタイミングでサポート機能を解放することが可能となり、興趣性を向上できる。
【０１２３】
また、本実施形態では特に、情報処理装置３を、補佐家来のステータスに行動力を設定し、補佐一軍として設定されてサポート機能を発揮するたびに、発揮されたサポート機能に対応した量ずつ行動力が消費されるようにステータスを変更するステータス処理部２９、としてさらに機能させる。
【０１２４】
これにより、現役家来以外の家来も補佐一軍として行動力を消費することが可能となるので、行動力が全くあるいはほとんど消費されない余剰の家来の発生を抑制し、所持家来の行動力を消費しきれるようにプレイヤを促すことができる。
【０１２５】
その結果、例えば前述のようにオンラインゲームの場合で、一定時間おきに行動力の一部又は全部が回復される場合には、一定時間ごとのアクセスの価値を向上できる。したがって、プレイヤに一定時間ごとにサーバにアクセスしようという意欲を湧かせることが可能となる。
【０１２６】
また、行動力の消費量がサポート機能ごとに個別に設定されたり、特定の値に設定される場合には、行動力が大きな補佐家来ほどサポート機能を発揮できる回数が増えることになるので、行動力が大きな家来の魅力や価値を向上できる。したがって、プレイヤに行動力の高い新たな家来を得ようという意欲や、補佐家来についても強化、育成して行動力を高めようという意欲を湧かせることが可能となり、ゲームの興趣性を向上できる。
【０１２７】
また、本実施形態では特に、第４キャラクタ設定処理部１７は、補佐家来のうち、行動力が０又は発揮されるサポート機能の１回分の消費量より小さい値である補佐家来を、補佐二軍として設定する。
【０１２８】
行動力が０又はサポート機能１回分の消費量より小さい値である補佐家来は、サポート機能を発揮することができない。第４キャラクタ設定処理部１７により、そのような補佐家来を自動的にサポート機能を発揮せずに待機する補佐二軍に設定できる。他方、行動力が発揮されるサポート機能の１回分の消費量より大きい値である補佐家来は、サポート機能を発揮する補佐一軍に自動的に設定されることとなる。以上のようなキャラクタの設定が自動的に行われるので、プレイヤの利便性を向上できる。
【０１２９】
また、本実施形態では特に、情報処理装置３を、複数の家来の中から補佐家来を選定する選定条件を設定する選定条件設定処理部３１、としてさらに機能させ、第２キャラクタ設定処理部１３は、選定条件に基づいて補佐家来を設定する。
【０１３０】
これにより、プレイヤは補佐家来の選定条件を設定しておくことで、その後は自動あるいは簡易な操作（例えば自動編成ボタン４１の操作等）で補佐家来を編成することができる。特に、ゲームが進行してプレイヤが使用可能な家来が膨大な数となった場合に、補佐家来の選定に必要な労力を大幅に低減できるので、プレイヤの利便性を向上できる。
【０１３１】
また、本実施形態では特に、情報処理装置３を、複数のキャラクタのうち領主、現役家来及び補佐家来以外を、ゲーム行動を行わない休養家来として設定する第５キャラクタ設定処理部１１、予め定められた交代条件が満たされた場合に、現役家来と休養家来との交代が行われるようにキャラクタの設定を変更する、キャラクタ交代処理部３３、としてさらに機能させる。
【０１３２】
これにより、現役家来がゲーム行動を行うことが不能となったような場合に、現役家来と休養家来を自動的に交代し、ゲーム行動を行わせることができる。以上のようなキャラクタの設定変更が自動的に行われるので、プレイヤの利便性を向上できる。
【０１３３】
またこのとき、現役家来は補佐家来とは交代されないので、補佐家来は現役家来の自動交代要員から外される。したがって、現役家来と自動で交代して欲しくない家来について個別にその旨の設定を行う必要がなくなり、利便性を向上できる。特に、ゲームが進行してプレイヤが使用可能な家来が膨大な数となった場合に、上述の補佐家来の自動編成機能との相乗効果により、自動で交代させたくない家来の設定に必要な労力を大幅に低減できる。
【０１３４】
また、例えば現役家来の全員を特定の兵科の家来で構成することによって合戦に有利な効果を発動する機能があるような場合に、上記特定の兵科以外の兵科の家来を全員補佐家来に設定しておくことで、自動交代により上記有利な効果の発動が妨げられるのを防止できる。
【０１３５】
＜７．変形例等＞
なお、本発明は、上記の実施形態に限られるものではなく、その趣旨及び技術的思想を逸脱しない範囲内で種々の変形が可能である。
【０１３６】
例えば、以上では、本発明が戦国シミュレーションゲームに適用される場合を一例に説明したが、その他のジャンルのゲーム、例えば、戦国系以外のシミュレーションゲーム、ロールプレイングゲーム、アクションゲーム、アドベンチャーゲーム、パズルゲーム等にも、本発明は適用可能である。
【０１３７】
また、以上では特に言及しなかったが、本発明はオンラインゲーム、オフラインゲームのいずれにも適用可能である。
【０１３８】
また、以上では、プレイヤがゲーム内で使用可能なキャラクタ（人物や動物等、生物全般を含む）を第１〜第５キャラクタに設定する場合について説明したが、キャラクタに限定されるものではなく、プレイヤがゲーム内で使用可能な物品（いわゆるアイテム）を第１〜第５キャラクタに設定してもよい。
【０１３９】
また、以上既に述べた以外にも、上記実施形態や各変形例による手法を適宜組み合わせて利用しても良い。その他、一々例示はしないが、上記実施形態や各変形例は、その趣旨を逸脱しない範囲内において、種々の変更が加えられて実施されるものである。
【符号の説明】
【０１４０】
３            情報処理装置
９            第１キャラクタ設定処理部
１１          第５キャラクタ設定処理部
１３          第２キャラクタ設定処理部
１５          第３キャラクタ設定処理部
１７          第４キャラクタ設定処理部
１９          サポート種別決定処理部
２１          レベル設定処理部
２３          キャラクタ数設定処理部
２５          サポート効果設定処理部
２７          キャラクタ設定制限処理部
２９          ステータス処理部
３１          選定条件設定処理部
３３          キャラクタ交代処理部
１２５        記録媒体
【図１】
0006280587.tif 000002
【図２】
0006280587.tif 000003
【図３】
0006280587.tif 000004
【図４】
0006280587.tif 000005
【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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