(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
図柄変動ゲームで予め定めた大当りの表示結果となった後に大当り遊技が生起される遊技機において、
遊技者により操作可能な操作手段と、
遊技の制御に関する制御信号を出力する遊技制御手段と、
前記遊技制御手段からの制御信号に基づいて、演出を実行させる制御を行う演出制御手段と、を備え、
前記遊技制御手段は、
大当りとなるかを判定する大当り判定手段と、
前記図柄変動ゲームの変動パターンを決定する変動パターン決定手段と、を有し、
前記演出制御手段は、
前記操作手段の操作に応じて、複数種類の演出要素のうち何れかを変更させる演出要素制御手段と、
前記変動パターン決定手段によって決定された変動パターンを示す制御信号が入力された場合に、当該変動パターンに基づいて、前記図柄変動ゲーム中に実行される演出内容を所定の決定条件で決定する演出内容決定手段と、を有し、
前記演出制御手段は、前記演出内容決定手段によって決定された演出内容に基づいて、演出を実行させる制御を行い、
特定の変動パターンを示す制御信号が入力された場合に、前記演出内容決定手段は、前記演出要素制御手段によって前記操作手段の操作に応じて変更される演出要素に基づいて、前記演出内容の決定条件を変更可能に制御する遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、図柄変動ゲームで予め定めた大当りの表示結果となった後に大当り遊技が生起される遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技機の一種であるパチンコ遊技機では、所定の始動条件の成立に応じて、図柄を変動させて行う図柄変動ゲームが行われ、その結果、図柄変動ゲームが大当り表示結果の表示などの大当り条件（有利条件）が成立した場合には、大入賞口が開放可能となり、多数の賞球が払い出される大当り遊技（有利状態）が付与される。
【０００３】
このような遊技機において、例えば、特許文献１に示すように、有利状態中に獲得した賞球数を加算することで累積賞球数を計数し、その累積賞球数に応じた演出を行うものが開示されている。この場合、例えば、累積賞球数に応じた称号が付与される演出や、付与された称号に対応する演出態様での演出が実行されることがある。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００５−１３１３０２号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、このような遊技機において、例えば、有利状態が生起され、その有利状態における累積賞球数により付与された称号に応じた演出が実行されるが、称号が付与されて、演出態様を変更させることは容易ではないなど、遊技に対する興趣の向上を図ることが望まれている。
【０００６】
この発明は、このような従来の技術に存在する問題点に着目してなされたものであり、その目的は、遊技に対する興趣の向上を図ることができる遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記問題点を解決する遊技機は、図柄変動ゲームで予め定めた大当りの表示結果となった後に大当り遊技が生起される遊技機において、遊技者により操作可能な操作手段と、遊技の制御に関する制御信号を出力する遊技制御手段と、前記遊技制御手段からの制御信号に基づいて、演出を実行させる制御を行う演出制御手段と、を備え、前記遊技制御手段は、大当りとなるかを判定する大当り判定手段と、前記図柄変動ゲームの変動パターンを決定する変動パターン決定手段と、を有し、前記演出制御手段は、前記操作手段の操作に応じて、複数種類の演出要素のうち何れかを変更させる演出要素制御手段と、前記変動パターン決定手段によって決定された変動パターンを示す制御信号が入力された場合に、当該変動パターンに基づいて、前記図柄変動ゲーム中に実行される演出内容を所定の決定条件で決定する演出内容決定手段と、を有し、前記演出制御手段は、前記演出内容決定手段によって決定された演出内容に基づいて、演出を実行させる制御を行い、特定の変動パターンを示す制御信号が入力された場合に、前記演出内容決定手段は、前記演出要素制御手段によって前記操作手段の操作に応じて変更される演出要素に基づいて、前記演出内容の決定条件を変更可能に制御することを要旨とする。
【発明の効果】
【００１２】
本発明によれば、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１３】
【図１】パチンコ遊技機を示す正面図。
【図２】パチンコ遊技機の電気的構成を示すブロック図。
【図３】演出モードを示す図。
【図４】変動パターンとサブ変動パターンとを示す図。
【図５】先読みコマンド設定処理を示すフローチャート。
【図６】（ａ）〜（ｈ）は、演出の実行態様を示す図。
【図７】（ａ）〜（ｈ）は、演出の実行態様を示す図。
【図８】（ａ）〜（ｈ）は、演出の実行態様を示す図。
【図９】（ａ）〜（ｈ）は、演出の実行態様を示す図。
【図１０】（ａ）〜（ｄ）は、演出の実行態様を示す図。
【図１１】演出ポイント関連制御を示すフローチャート。
【図１２】カード抽選制御処理を示すフローチャート。
【図１３】（ａ）は、カードの種類を示す図、（ｂ）は、戦力ポイントの算出を示す図、（ｃ）は、取得する国力ポイントの算出を示す図。
【図１４】国力算出処理を示すフローチャート。
【図１５】演出カスタマイズ制御処理を示すフローチャート。
【図１６】演出カスタマイズテーブルを示す図。
【図１７】（ａ）及び（ｂ）は、大当り確定音抽選テーブルを示す図。
【図１８】（ａ）及び（ｂ）は、有利演出及び不利演出における演出の進行を示す図。
【図１９】（ａ）〜（ｅ）は、ボタン演出における操作態様と判定制御を示す図。
【発明を実施するための形態】
【００１４】
以下、遊技機としてのパチンコ遊技機の一実施形態を説明する。
図１に示すように、パチンコ遊技機には、遊技盤ＹＢが備えられている。パチンコ遊技機には、発射ハンドルＨＤが備えられており、発射ハンドルＨＤの回動動作に応じて遊技盤ＹＢへ遊技球が発射可能となる。パチンコ遊技機には、遊技者により操作可能な操作手段としての演出ボタンＢＴが配設されている。パチンコ遊技機には、音声（音）を出力させるためのスピーカＳＰと、所定の発光態様で発光する装飾ランプＬＡとが配設されている。
【００１５】
遊技盤ＹＢには、複数の発光部を有する特別図柄表示装置１１が配設されている。この特別図柄表示装置１１では、複数種類の特別図柄（図柄）を変動させて表示する変動ゲーム（図柄変動ゲーム）が行われる。
【００１６】
本実施形態において図柄表示手段としての特別図柄表示装置１１では、複数種類の特別図柄のうち大当り抽選の抽選結果に対応する１つの特別図柄が変動ゲームの終了に伴い停止表示される。特別図柄には、大当りを認識し得る大当り図柄（大当り表示結果）と、はずれを認識し得るはずれ図柄とが含まれている。大当り図柄が停止表示された場合、遊技者には、大当り遊技が付与される。
【００１７】
また、遊技盤ＹＢには、特別図柄表示装置１１とは別体で、演出画像を表示する画像表示部ＧＨを有する演出表示装置１６が配設されている。演出実行手段としての演出表示装置１６では、変動ゲームに関連する表示演出が行われ、具体的には、複数種類の飾り図柄（演出図柄）を複数列で変動させる飾り図柄変動ゲームが行われる。
【００１８】
演出表示装置１６では、変動ゲームが開始すると、予め定めた変動方向（縦スクロール方向）に沿って各列の飾り図柄が変動表示される。また、演出表示装置１６では、飾り図柄が停止表示される前に、リーチの図柄組み合わせとなり、リーチ状態を形成する場合がある。リーチの図柄組み合わせとしては、演出表示装置１６における複数列のうち特定列（本実施形態では左列と右列）の飾り図柄が同一種類となって停止表示され、特定列以外の列（本実施形態では中列）の飾り図柄が変動表示されている図柄組み合わせが規定されている。
【００１９】
演出表示装置１６には、特別図柄表示装置１１の表示結果に応じた図柄組み合わせが停止表示される。より詳しくは、特別図柄表示装置１１に大当り図柄が停止表示される場合には、演出表示装置１６にも大当りの図柄組み合わせが停止表示される。特別図柄表示装置１１にはずれ図柄が停止表示される場合には、演出表示装置１６にもはずれの図柄組み合わせが停止表示される。なお、本実施形態において、大当りの図柄組み合わせ（大当り表示結果）としては、全列の飾り図柄が同一種類となる図柄組み合わせが、はずれの図柄組み合わせ（はずれ表示結果）としては、全列の飾り図柄が同一種類とならない図柄組み合わせがそれぞれ規定されている。
【００２０】
また、演出表示装置１６は、特別図柄表示装置１１と比較して大きい表示領域で構成され、飾り図柄は、特別図柄に比較して遥かに大きく表示される。このため、遊技者は、演出表示装置１６に停止表示された図柄組み合わせから大当り又ははずれを認識できる。
【００２１】
遊技盤ＹＢには、遊技球が入球可能な第１始動入賞口２１ａを有する第１始動入賞装置２１が配設されている。始動入球手段としての第１始動入賞装置２１には、第１始動入賞口２１ａへ入球した遊技球を検知する第１始動センサＳＥ１（図２参照）が配設されている。第１始動入賞口２１ａに入球した遊技球が第１始動センサＳＥ１により検知されたことを契機に、変動ゲームの始動条件が付与され得るとともに、予め定めた個数の賞球としての遊技球の払出条件が付与される。
【００２２】
遊技盤ＹＢには、遊技球が入球可能な第２始動入賞口２２ａを有する第２始動入賞装置２２が配設されている。始動入球手段としての第２始動入賞装置２２には、普通電動役物ソレノイドＳＯＬ２（図２参照）の作動により第２始動入賞口２２ａの開閉動作を行う開閉部材２２ｂ（普通電動役物）が配設されている。この開閉部材２２ｂは、第２始動入賞装置２２の第２始動入賞口２２ａに遊技球が入球不能な（入球が規制された）閉状態と、遊技球が入球可能な（入球が許容された）開状態とに動作する。開閉部材２２ｂは、予め定めた開放条件が成立すると、所定の開放態様で開状態に動作する。
【００２３】
第２始動入賞装置２２には、第２始動入賞口２２ａへ入球した遊技球を検知する第２始動センサＳＥ２（図２参照）が設けられている。第２始動入賞口２２ａに入球した遊技球が第２始動センサＳＥ２により検知されたことを契機に、変動ゲームの始動条件が付与され得るとともに、予め定めた個数の賞球としての遊技球の払出条件が付与される。
【００２４】
遊技盤ＹＢには、遊技球が入球可能な大入賞口２３ａを有する大入賞装置２３が配設されている。特別入球手段（入球手段）としての大入賞装置２３には、大入賞口ソレノイドＳＯＬ１（図２参照）の作動により大入賞口２３ａの開閉動作を行う大入賞口扉２３ｂが配設されている。この大入賞口扉２３ｂは、大入賞口２３ａに遊技球が入球不能な（入球が規制された）閉状態と、遊技球が入球可能な（入球が許容された）開状態とに動作する。大入賞口扉２３ｂは、予め定めた開放条件が成立すると、所定の開放態様で開状態に動作する。
【００２５】
大入賞装置２３には、大入賞口２３ａへ入球した遊技球を検知するカウントセンサＳＥ３（図２参照）が配設されている。大入賞口２３ａに入球した遊技球がカウントセンサＳＥ３により検知されると、予め定めた個数の賞球としての遊技球の払出条件が付与される。
【００２６】
大当り遊技が付与されると、付与された大当り遊技の種類に応じて大入賞口扉２３ｂが開状態となり、大入賞口２３ａが開状態に動作され、その動作により遊技球の入球が許容される。このため、遊技者は、多数の賞球を獲得できるチャンスを得ることができる。本実施形態において大当り遊技は、多数の賞球を獲得できるチャンスを得られることから、遊技者に有利な状態となる。そして、この大当り遊技は、内部抽選で大当りが決定され、変動ゲームにて大当り図柄が停止表示されること（大当り条件の成立）を契機に付与される。
【００２７】
遊技盤ＹＢには、特別図柄表示装置１１や演出表示装置１６とは別体で、保留表示装置１３が配設されている。保留表示手段としての保留表示装置１３は、実行が保留されている変動ゲームの数を示すものである。具体的には、保留表示装置１３は、第１始動入賞口２１ａ又は第２始動入賞口２２ａに遊技球が入球することにより変動ゲームの始動条件が成立した一方で、変動ゲームの実行条件が未だ成立していないことから実行（開始）が保留されている変動ゲームの数、所謂、始動保留の記憶数（以下、保留記憶数）を示す。
【００２８】
遊技盤ＹＢには、普通図柄表示装置１５が配設されている。この普通図柄表示装置１５では、複数種類の普通図柄（以下、「普図」と示す場合がある）を変動させて１つの普図を導出する普通図柄による普通図柄変動ゲーム（以下、「普図ゲーム」と示す場合がある）が行われる。
【００２９】
遊技者は、普図ゲームで最終的に表示された普図（普図ゲームで導出された表示結果）から普通当り又は普通はずれを認識できる。普通図柄表示装置１５に停止表示された普図が普通当り図柄の場合には、普通当りを認識できる。普通当り図柄が停止表示された場合、遊技者には、普通当り遊技が付与される。また、普通図柄表示装置１５に停止表示された普図が普通はずれ図柄である場合には、その普図から普通はずれを認識できる。
【００３０】
遊技盤ＹＢには、作動ゲート２５が配設されている。作動ゲート２５には、入球（通過）した遊技球を検知するゲートセンサＳＥ４（図２参照）が設けられている。作動ゲート２５を通過した遊技球がゲートセンサＳＥ４により検知されたことを契機に、普図ゲームの始動条件が付与され得る。普図ゲームは、第２始動入賞装置２２の開閉部材２２ｂを開状態とするか否か（第２始動入賞口２２ａに遊技球を入球可能とするか）の抽選結果を導出するために行われるものである。普図ゲームの抽選結果が普通当りとなり、普図当り遊技が付与されると、開閉部材２２ｂが開放されて第２始動入賞口２２ａが開状態となり、遊技球を入球させることができる。即ち、普図当り遊技が付与されると、開閉部材２２ｂの開放によって第２始動入賞口２２ａに遊技球を入球させやすくなり、遊技者は、変動ゲームの始動条件と賞球を容易に獲得できるチャンスを得ることができる。
【００３１】
また、本実施形態では、確率変動（以下、「確変」と示す）機能を備えている。確変機能は、大当り遊技の終了後に大当り抽選の抽選確率を低確率から高確率に変動させる確変状態（確率変動状態）を付与することができる機能である。本実施形態において確変状態は、予め決められた確変終了条件が成立するまで、付与される。確変状態は、大当り抽選の抽選確率が高確率に変動して大当りが生起され易くなるため、遊技者にとって有利な遊技状態となり得る。
【００３２】
また、本実施形態では、入球率向上機能を備えている。入球率向上機能は、大当り遊技の終了後に、遊技者に有利な入球率向上状態（変短状態）を付与することができる機能である。入球率向上状態では、普図当り抽選の抽選結果を導出する普図ゲームの変動時間が、入球率向上状態が付与されていないとき（非入球率向上状態）と比べて短縮される。また、入球率向上状態では、普通当り抽選に当選する確率が非入球率向上状態よりも高確率となる。また、入球率向上状態では、普図当り抽選に当選した際、１回の普図当り抽選に当選したことに基づく開閉部材２２ｂの開放時間が、非入球率向上状態中に比して長くなる。また、入球率向上状態中は、変動ゲームの変動時間が非入球率向上状態中に比して短縮される場合があり、特に、はずれ表示結果が停止表示される変動ゲームの変動時間が短縮される場合が多い。
【００３３】
本実施形態において入球率向上状態は、予め決められた入球率向上終了条件が成立するまで、付与される。入球率向上状態は、開閉部材２２ｂが遊技者にとって有利に動作し、単位時間あたりの第２始動入賞口２２ａへの入球率が通常よりも向上する遊技者にとって有利な遊技状態となり得る。なお、入球率向上状態は、確変状態中にも付与され得る。
【００３４】
なお、本実施形態では、演出表示装置１６の下方に第１始動入賞口２１ａが配設されており、遊技盤ＹＢの左側の第１流路Ｘを転動させたほうが、遊技盤ＹＢの右側の第２流路Ｙを転動させるよりも遊技球が入球し易くなる。このため、第２始動入賞口２２ａに遊技球が入球し難い非入球率向上状態では、第１始動入賞口２１ａに遊技球を入球させるべく、第１流路Ｘを転動させるように遊技球を発射させる傾向がある。その一方で、演出表示装置１６の右側方には、上方から順に、作動ゲート２５、第２始動入賞口２２ａ、大入賞口２３ａが配設されており、第２流路Ｙを転動させたほうが、第１流路Ｘを転動させるよりも遊技球が入球し易くなる。このため、第２始動入賞口２２ａに遊技球が入球し易い入球率向上状態においては第２始動入賞口２２ａに遊技球を入球させるべく、大当り遊技においては大入賞口２３ａに遊技球を入球させるべく、第２流路Ｙを転動させるように遊技球を発射させる傾向がある。
【００３５】
次に、本実施形態における大当り遊技について、説明する。
大当り遊技は、変動ゲームにて大当り図柄が停止表示されて該ゲームが終了した後、開始される。大当り遊技が開始すると、オープニング時間が開始される。このオープニング時間において、最初に大当り遊技の開始を示すオープニング演出が行われる。オープニング時間が終了すると、大入賞口２３ａが開状態となるラウンド遊技が、予め定めた規定ラウンド数を上限として複数回行われる。１回のラウンド遊技は、入球上限個数の遊技球が大入賞口２３ａに入賞するまでの間、又は規定時間が経過するまでの間、継続される。ラウンド遊技では、ラウンド演出が行われる。全てのラウンド遊技が終了すると、エンディング時間が設定される。このエンディング時間において、大当り遊技の終了を示すエンディング演出が行われる。また、エンディング時間が終了すると、大当り遊技は終了される。
【００３６】
本実施形態では、大当り抽選に当選した場合、複数種類の大当りの中から１つの大当りが決定され、その決定された大当りに対応する大当り遊技が付与されるようになっている。大当り抽選に当選した際に決定する特別図柄（大当り図柄）の種類に応じて、複数種類の大当りのうち何れの大当りが決定されるようになっている。
【００３７】
ここで、大当り抽選の当選確率や大当り遊技の内容などの所謂、パチンコ遊技機のスペックについて説明する。
本実施形態において、大当り判定（抽選）の当選確率としては、確変状態ではない非確変状態においては、１６４／６５５３６（約１／３９９）が、確変状態においては、１６４０／６５５３６（約１／４０）がそれぞれ規定されている。第１始動センサＳＥ１又は第２始動センサＳＥ２が遊技球を検知したときにおける払出し賞球数としては「３個」が、カウントセンサＳＥ３が遊技球を検知したときにおける払出し賞球数としては「１４個」がそれぞれ規定されている。１回のラウンド遊技における入球上限個数としては「９球」が、１回のラウンド遊技において入球上限個数の遊技球の入球がない場合における大入賞口扉２３ｂの最大開放時間としては「２５秒」が、それぞれ規定されている。１回の大当り遊技におけるラウンド遊技数としては「１２」が規定されている。
【００３８】
変動ゲームにおいて、大当りの種類に対応するように７０％の確率で、大当り遊技の終了後に、次回の大当り遊技が付与されるまで（以降、「次回まで」と示す）確変状態が付与され、３０％の確率で、大当り遊技の終了後に確変状態が付与されない。なお、大当り遊技の終了後に確変状態が付与される大当りを確変大当りと、大当り遊技の終了後に確変状態が付与されない大当りを非確変大当りとそれぞれ示す場合がある。また、確変状態が付与される場合には、大当り遊技の終了後に、次回まで入球率向上状態が付与され、確変状態が付与されない場合には、大当り遊技の終了後に、「１００回」を上限として入球率向上状態が付与される。
【００３９】
次に、図２に基づき、パチンコ遊技機の制御構成について説明する。
パチンコ遊技機の機裏側には、主制御基板３０が装着されている。遊技制御手段としての主制御基板３０は、パチンコ遊技機に関する各種処理を実行し、該処理結果に応じて遊技を制御するための各種の制御信号（制御コマンド）を出力する。
【００４０】
パチンコ遊技機の機裏側には、演出制御基板３１が装着されている。演出制御手段としての演出制御基板３１は、主制御基板３０が出力した制御信号（制御コマンド）に基づき、演出表示装置１６の表示態様（図柄、背景、文字などの表示画像など）の決定に関する処理などを実行し、処理結果に応じて表示内容を制御する。また、演出制御基板３１は、主制御基板３０が出力した制御信号に基づき、装飾ランプＬＡの発光態様、スピーカＳＰの音声出力態様を制御する。
【００４１】
主制御基板３０には、主制御用ＣＰＵ３０ａが備えられている。主制御用ＣＰＵ３０ａには、主制御用ＲＯＭ３０ｂ及び主制御用ＲＡＭ３０ｃが接続されている。主制御用ＣＰＵ３０ａには、第１始動センサＳＥ１、第２始動センサＳＥ２、カウントセンサＳＥ３、及びゲートセンサＳＥ４が接続されている。また、主制御用ＣＰＵ３０ａには、特別図柄表示装置１１、保留表示装置１３、普通図柄表示装置１５が接続されている。また、主制御用ＣＰＵ３０ａには、大入賞口ソレノイドＳＯＬ１、普通電動役物ソレノイドＳＯＬ２が接続されている。
【００４２】
また、主制御用ＲＯＭ３０ｂには、パチンコ遊技機に関する各種処理を実行するためのメイン制御プログラムが記憶されている。また、主制御用ＲＯＭ３０ｂには、複数種類の変動パターンが記憶されている。変動パターンは、図柄（特別図柄）が変動を開始（変動ゲームが開始）してから図柄が停止表示（変動ゲームが終了）される迄の間の遊技演出（表示演出等）のベースとなるパターンを示すものである。すなわち、変動パターンは、少なくとも、特別図柄が変動開始してからその特別図柄が確定停止表示されるまでの変動時間（演出時間）を特定することができる。本実施形態における変動パターンでは、特別図柄が変動開始してからその特別図柄が確定停止表示されるまでの間の変動ゲームの演出内容（大当りの有無、リーチ演出の有無など）も特定することができる。
【００４３】
変動パターンには、大当り演出を特定する大当り変動パターンがある。変動パターンには、所定の演出（例えば、リーチ演出）が行われた後に最終的にはずれとするはずれリーチ演出を特定するはずれリーチ変動パターンと、リーチを形成せずにはずれとするはずれ演出を特定するはずれ変動パターンがある。
【００４４】
大当り変動演出は、リーチ演出を経て最終的に大当りの図柄組み合わせを確定停止表示させるように展開される演出である。はずれリーチ変動演出は、リーチ演出を経て最終的にはずれの図柄組み合わせを確定停止表示させるように展開される演出である。はずれ変動演出は、リーチ演出を経ることなく最終的にはずれの図柄組み合わせを確定停止表示させるように展開される演出である。リーチ演出は、演出表示装置１６の飾り図柄による飾り図柄変動ゲームにおいて、リーチの図柄組み合わせが形成されてから、大当りの図柄組み合わせ、又ははずれの図柄組み合わせが導出される迄の間に行われる演出である。
【００４５】
主制御用ＲＯＭ３０ｂには、各種の判定値が記憶されている。例えば、主制御用ＲＯＭ３０ｂには、大当り抽選で用いられる大当り判定値が記憶されている。確変状態が付与されているときの大当り判定値の個数は、確変状態が付与されていないときの大当り判定値の個数よりも多くなっている。主制御用ＲＯＭ３０ｂには、リーチ演出を実行するか否かを決定するリーチ抽選で用いられるリーチ判定値が記憶されている。
【００４６】
主制御用ＲＡＭ３０ｃには、パチンコ遊技機の動作中に適宜書き換えられる各種情報（乱数値、タイマ値、フラグ等）が記憶される。例えば、主制御用ＲＡＭ３０ｃには、確変状態が付与されているか否かを示す主確変フラグが記憶される。また、主制御用ＲＡＭ３０ｃには、入球率向上状態が付与されているか否かを示す主作動フラグが記憶される。
【００４７】
主制御基板３０内では、当り判定用乱数や、特別図柄振分用乱数、リーチ演出判定用乱数、変動パターン振分用乱数として使用される各種乱数が生成される。当り判定用乱数は、大当り抽選に用いる乱数である。リーチ判定用乱数は、リーチ抽選に用いる乱数である。特別図柄振分用乱数は、特別図柄（大当りの種類）を決定する際に用いる乱数である。変動パターン振分用乱数は、変動パターンを決定する際に用いる乱数である。変動パターン振分用乱数の取り得る値は、はずれ変動パターン、はずれリーチ変動パターン及び大当り変動パターンの分類毎に、振り分けを異ならせている。なお、各種乱数として使用される乱数は、ハードウェア乱数であってもよいし、ソフトウェア乱数であってもよい。
【００４８】
演出制御基板３１には、演出制御用ＣＰＵ３１ａが備えられている。演出制御用ＣＰＵ３１ａには、演出制御用ＲＯＭ３１ｂ及び演出制御用ＲＡＭ３１ｃが接続されている。また、演出制御用ＲＯＭ３１ｂには、複数種類のサブ変動パターンが記憶されている。サブ変動パターンは、変動パターンをベースとしており、変動ゲームの詳細な変動内容（演出内容）を特定し得る。また、演出制御用ＲＡＭ３１ｃには、パチンコ遊技機の動作中に適宜書き換えられる各種情報（乱数値、タイマ値、フラグ等）が記憶される。例えば、演出制御用ＲＡＭ３１ｃには、確変状態が付与されているか否かを示す副確変フラグが記憶される。また、演出制御用ＲＡＭ３１ｃには、入球率向上状態が付与されているか否かを示す副作動フラグが記憶される。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、各種乱数の値を所定の周期毎に更新し、更新後の値を演出制御用ＲＡＭ３１ｃの設定領域に記憶（設定）して更新前の値を書き換えている。
【００４９】
また、演出制御用ＲＯＭ３１ｂには、遊技演出を実行させるための演出制御プログラムが記憶されている。演出制御用ＣＰＵ３１ａは、各種制御コマンドを入力すると、当該演出制御プログラムに基づき各種制御を実行する。また、演出制御用ＲＯＭ３１ｂには、各種の画像データ（図柄、各種背景画像、文字、キャラクタなどの画像データ）が記憶されている。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａには、演出表示装置１６が接続されており、各種制御コマンドを入力すると、演出制御プログラムに基づき、演出表示装置１６の表示内容を制御する。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａには、装飾ランプＬＡ、スピーカＳＰが接続されている。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａには、演出ボタンＢＴが接続されている。
【００５０】
次に、主制御用ＣＰＵ３０ａが、メイン制御プログラムに基づき実行する特別図柄入力処理や特別図柄開始処理などの各種処理について説明する。
最初に、特別図柄入力処理を説明する。特別図柄入力処理は、主制御用ＣＰＵ３０ａにより所定周期毎に実行されるようになっている。なお、このような処理を実行する主制御用ＣＰＵ３０ａが乱数取得手段として機能し、主制御用ＲＡＭ３０ｃが保留記憶手段として機能する。
【００５１】
まず、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１始動入賞口２１ａ又は第２始動入賞口２２ａに遊技球が入球したか否かを判定する保留判定を実行する。すなわち、主制御用ＣＰＵ３０ａは、保留判定において、第１始動センサＳＥ１又は第２始動センサＳＥ２によって第１始動入賞口２１ａ又は第２始動入賞口２２ａへ入球された遊技球の検知を契機として出力される検知信号を入力したか否かを判定する。
【００５２】
保留判定の判定結果が肯定の場合（第１始動入賞口２１ａ又は第２始動入賞口２２ａに遊技球が入球した場合）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、保留記憶数が上限値（本実施形態では「４」）よりも少ないか否かを判定する保留記憶数判定を実行する。保留記憶数判定の判定結果が肯定の場合（上限値に達していない場合）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶される保留記憶数に「１」加算してその値を更新して記憶する。主制御用ＣＰＵ３０ａは、更新後の保留記憶数を表示させるように保留表示装置１３を制御する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、更新後の保留記憶数を指定する保留指定コマンドを出力する。主制御用ＣＰＵ３０ａは、各種乱数の値を取得し、主制御用ＲＡＭ３０ｃの所定の記憶領域に取得した乱数値を保留記憶数と対応付けて記憶する。その一方で、保留判定の判定結果が否定の場合（第１始動入賞口２１ａ及び第２始動入賞口２２ａに遊技球が入球しなかった場合）、又は、保留記憶数判定の判定結果が否定の場合（保留記憶数の上限値に達していた場合）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、上記処理を実行しない。
【００５３】
次に、特別図柄開始処理について説明する。主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理を所定周期毎に実行するようになっている。なお、このような処理を実行する主制御用ＣＰＵ３０ａが大当り判定手段及び変動パターン決定手段として機能する。
【００５４】
主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り遊技中及び変動ゲームの実行中でない場合、保留記憶数を特定し、保留記憶数が「０」よりも大きいか否か判定する。保留記憶数が「０」の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理を終了する。
【００５５】
一方、この判定結果が肯定の場合（保留記憶数が「０」よりも大きい場合）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、変動ゲームの実行条件が成立したと判定し、主制御用ＲＡＭ３０ｃの所定の記憶領域に記憶される特別図柄変動処理フラグに変動ゲームを実行することを示す値を設定する。なお、本実施形態では、大当り遊技中及び変動ゲームの実行中でない場合であって、保留記憶数が「０」よりも大きいとき（すなわち、実行が保留されている変動ゲームが存在するとき）に、変動ゲームの実行条件が成立する。
【００５６】
次に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、変動ゲームに係わる（変動ゲームに利用される）乱数値のうち、取得順序に従って最も早く実行される変動ゲームに係わる乱数値（当り判定用乱数、変動パターン振分用乱数、及び特別図柄振分用乱数の値）を取得する。具体的には、変動ゲームに係わる乱数値であって、まだ変動ゲームを実行させるために利用されていない乱数値のうち、最も早く取得された乱数値を取得する。主制御用ＣＰＵ３０ａは、特定した保留記憶数を１減算し、当該保留記憶数を表すように保留表示装置１３の表示内容を変更させる。主制御用ＣＰＵ３０ａは、更新後の保留記憶数を示す保留指定コマンドを出力する。
【００５７】
主制御用ＣＰＵ３０ａは、取得した当り判定用乱数の値が主制御用ＲＯＭ３０ｂに記憶されている大当り判定値と一致するか否かを判定して大当り判定（大当り抽選）を行う。大当り判定の判定結果が肯定の場合（大当りの場合）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、取得した特別図柄振分用乱数の値に基づき、大当り遊技の種類を決定すると共に、特別図柄による大当り図柄の中から特別図柄表示装置１１にて停止表示される最終停止図柄を決定する。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、取得した変動パターン振分用乱数に基づき、大当り変動パターンの中から変動パターンを決定する。
【００５８】
変動パターン及び最終停止図柄を決定した主制御用ＣＰＵ３０ａは、演出制御基板３１（演出制御用ＣＰＵ３１ａ）に対し、所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力する等、変動ゲームに関する各種処理を実行する。
【００５９】
具体的に言えば、主制御用ＣＰＵ３０ａは、変動パターンを指定すると共に図柄変動の開始を指示する変動パターン指定コマンドを最初に出力する。主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄を変動開始させるように特別図柄表示装置１１の表示内容を制御する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、変動ゲームの演出時間の計測を開始する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、最終停止図柄及び大当り遊技の種類を指定するための特別図柄指定コマンド（大当り種別指定コマンド）を出力する。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理を終了する。
【００６０】
その後、特別図柄開始処理とは別の処理で、主制御用ＣＰＵ３０ａは、前記指定した変動パターンに定められている変動時間に基づいて、決定した最終停止図柄を表示させるように特別図柄表示装置１１の表示内容を制御する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、前記指定した変動パターンに定められている演出時間に基づいて、飾り図柄の変動停止を指示し、図柄組み合わせを停止表示させるための全図柄停止コマンドを出力する。
【００６１】
一方、大当り判定の判定結果が否定の場合（大当りでない場合）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、リーチ演出を実行させるか否かを判定するリーチ判定を行う。本実施形態では、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃから取得したリーチ判定用乱数が、リーチ判定値に一致するか否かにより当選判定を行う。
【００６２】
リーチ判定の判定結果が肯定の場合（リーチ演出を行う場合）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、はずれ図柄を特別図柄表示装置１１にて確定停止表示される最終停止図柄として決定する。次に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、取得した変動パターン振分用乱数の値に基づき、はずれリーチ変動パターンの中から変動パターンを決定する。
【００６３】
変動パターン及び最終停止図柄を決定した主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当りの場合と同じように、演出制御基板３１（演出制御用ＣＰＵ３１ａ）に対し、所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力する等、変動ゲームに関する各種処理を実行する。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理を終了する。
【００６４】
一方、リーチ判定の判定結果が否定の場合（リーチ演出を行わない場合）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、はずれ図柄を特別図柄表示装置１１にて確定停止表示される最終停止図柄として決定する。次に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、取得した変動パターン振分用乱数の値に基づき、はずれ変動パターンの中から変動パターンを決定する。
【００６５】
変動パターン及び最終停止図柄を決定した主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当りの場合と同じように、演出制御基板３１（演出制御用ＣＰＵ３１ａ）に対し、所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力する等、変動ゲームに関する各種処理を実行する。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理を終了する。
【００６６】
そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当りを決定した場合、決定した変動パターンに基づく変動ゲームの終了後、最終停止図柄に基づき特定された種類の大当り遊技の制御を開始し、演出制御基板３１（演出制御用ＣＰＵ３１ａ）に対し、所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力する。
【００６７】
具体的に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り遊技の開始を契機としてオープニング時間の設定を開始する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、オープニング時間が開始したことを指示するオープニングコマンドを演出制御基板３１に出力する。次に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、オープニング時間の終了後、各ラウンド遊技を制御する。すなわち、主制御用ＣＰＵ３０ａは、各ラウンド遊技の開始時にラウンド遊技の開始を指示するラウンドコマンドを演出制御基板３１に出力する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ラウンド遊技毎に、大入賞口２３ａを開状態及び閉状態に制御する。すなわち、主制御用ＣＰＵ３０ａは、入球上限個数の遊技球が入賞するまでの間、又はラウンド遊技毎に予め決められた規定時間が経過するまでの間、大入賞口２３ａを所定の開放態様で開状態に制御する。
【００６８】
そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ラウンド遊技が終了した場合には、大入賞口２３ａを閉状態に制御し、ラウンド遊技毎に予め決められたラウンドインターバル時間を経過するまで、大入賞口２３ａを閉状態に維持する。これらの一連の制御を、規定ラウンド数に達するまで実行する。
【００６９】
規定ラウンド数のラウンド遊技が終了すると、主制御用ＣＰＵ３０ａは、エンディング時間の設定を開始する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、エンディング時間が開始したことを指示するエンディングコマンドを演出制御基板３１に出力する。そして、エンディング時間を経過すると、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り遊技を終了させる。なお、このような処理を実行する主制御用ＣＰＵ３０ａが大当り遊技制御手段として機能する。
【００７０】
大当り遊技を終了する場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、決定された大当りの種類（特別図柄の種類）に基づいて、確変状態を付与する場合には、主確変フラグに確変状態が付与されていることを示す値を設定する。その一方で、主制御用ＣＰＵ３０ａは、確変状態を付与しない場合には、主確変フラグに確変状態が付与されていないことを示す値を設定する。なお、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り遊技が付与された場合、主確変フラグの値を一旦リセットする。
【００７１】
また、大当り遊技を終了する際、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主作動フラグに入球率向上状態が付与されていることを示す値を設定する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当りの種類（特別図柄の種類）に基づいて、入球率向上状態を付与する回数を示す値を主作動回数フラグに設定する。変動ゲームが実行される毎に主作動回数フラグが「１」減算され、「０」となった場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主作動フラグの値をリセットする。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主作動回数フラグに設定された値を指定する作動回数指定コマンドを演出制御基板３１に出力する。なお、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り遊技が付与された場合、主作動フラグ及び主作動回数フラグの値を一旦リセットする。なお、このような処理を実行する主制御用ＣＰＵ３０ａが遊技状態制御手段として機能する。
【００７２】
また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大入賞口２３ａに遊技球が入球したと検知した場合には、大入賞口２３ａへの遊技球の入球を示し大入賞コマンドを演出制御基板３１に出力する。
【００７３】
次に、演出制御基板３１の演出制御用ＣＰＵ３１ａが演出制御プログラムに基づき実行する各種処理について説明する。主制御用ＣＰＵ３０ａから所定の制御コマンドを所定のタイミングで入力すると、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、それに応じて各種処理を実行する。なお、このような処理を実行する演出制御用ＣＰＵ３１ａが演出内容決定手段及びサブ変動パターン決定手段として機能する。
【００７４】
例えば、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、変動パターン指定コマンド及び特別図柄指定コマンドを入力すると、当該変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターン及び特別図柄指定コマンドにより指定された最終停止図柄に基づき、確定停止表示させる飾り図柄による図柄組み合わせを決定する。
【００７５】
すなわち、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、特別図柄指定コマンドにより指定された最終停止図柄が大当り図柄である場合には、大当りの図柄組み合わせを決定する。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、指定された最終停止図柄が、はずれ図柄の場合であって、はずれリーチ変動パターンが指定された場合、はずれリーチの図柄組み合わせを決定する。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、指定された最終停止図柄が、はずれ図柄の場合であって、はずれ変動パターンが指定された場合、はずれの図柄組み合わせを決定する。
【００７６】
そして、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、変動パターン指定コマンドを入力すると、当該変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに基づき、サブ変動パターンを決定し、そのサブ変動パターンに基づき、飾り図柄変動ゲームを実行させるように演出表示装置１６を制御する。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、決定されたサブ変動パターンに基づき、変動ゲーム（飾り図柄変動ゲーム）に伴う演出を実行させるように装飾ランプＬＡ、スピーカＳＰを制御する。その後、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、全図柄停止コマンドを入力すると、変動ゲームに伴う演出を終了させると共に、決定した図柄組み合わせを表示させる。
【００７７】
また、最終停止図柄として大当り図柄が指定された場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、大当り遊技の終了後に、大当り図柄に基づいて、確変状態が付与されるときには、副確変フラグに確変状態が付与されていることを示す値を設定する。その一方で、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、確変状態が付与されないときには、副確変フラグに確変状態が付与されていないことを示す値を設定する。
【００７８】
最終停止図柄として大当り図柄が指定された場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、副作動フラグに入球率向上状態が付与されていることを示す値を設定するとともに、副作動回数フラグの値に作動回数を設定する。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、作動回数指定コマンドによって指定される主作動回数フラグに設定された値に基づいて、副作動回数フラグの値を更新する。なお、大当り遊技が付与される場合、又は副作動回数フラグの値が「０」となった場合、副作動フラグから入球率向上状態が付与されていることを示す値を消去する。
【００７９】
また、本実施形態において、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、オープニングコマンドが入力されたことを契機として、演出制御用ＲＡＭ３１ｃに割り当てられた連続回数カウンタに「１」を加算することによって、大当り遊技が付与される連続回数（所謂、「連荘回数」）を計数する。そして、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、副作動フラグから入球率向上状態が付与されていることを示す値を消去した場合には、連続回数カウンタに「０」をセットすることによって、大当り遊技が付与される連続回数の計数を初期化する。なお、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、非入球率向上状態において大当りとなったときの大当り遊技を１回目として計数することとなる。これによって、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、終了後において入球率向上状態が付与される所定の大当り遊技が付与（生起）された連続回数を特定可能となる。
【００８０】
また、本実施形態では、大当り遊技の終了後を主な条件として、演出モードが移行可能である。演出モードとは、実行させる演出態様を示し、主に変動ゲームにおける演出表示装置１６の背景画像の種類に対応し、その背景画像により遊技者によって容易に認識し得る。また、演出モードは、連続する複数回の変動ゲームに跨り実行可能である。
【００８１】
ここで、このような演出モードについて図３を参照して以下に説明する。
図３に示すように、本実施形態には演出態様が異なる複数種類の演出モードがある。複数種類の演出モードには、第１通常演出モードＭＡ１、第２通常演出モードＭＢ１、第３通常演出モードＭＣ１、第１入球率向上演出モードＭＡ２、第２入球率向上演出モードＭＢ２、第３入球率向上演出モードＭＣ２、第４入球率向上演出モードＭＤの７種類が含まれている。
【００８２】
演出モードＭＡ１〜ＭＣ１は、非入球率向上状態のときの演出モードであり、演出モードＭＡ２〜ＭＣ２，ＭＤは、入球率向上状態のときの演出モードである。なお、本実施形態において、大当り遊技の終了後、入球率向上状態が付与されるため、演出モードＭＡ２〜ＭＣ２の何れかに移行され、入球率向上状態が継続されているときには、演出モードＭＡ２〜ＭＣ２の何れかに滞在し、入球率向上状態の付与が終了した後に、演出モードＭＡ１〜ＭＣ１の何れかに移行される。
【００８３】
また、各演出モードＭＡ１〜ＭＣ１、ＭＡ２〜ＭＣ２は、遊技者の操作に応じて選択可能である。具体的には、原則として、演出ボタンＢＴの操作に応じて、演出モードＭＡ１，ＭＡ２に滞在可能な演出分類ＭＡが選択された場合、非入球率向上状態では演出モードＭＡ１に、入球率向上状態では演出モードＭＡ２にそれぞれ滞在する。演出ボタンＢＴの操作に応じて、演出モードＭＢ１，ＭＢ２に滞在可能な演出分類ＭＢが選択された場合、非入球率向上状態では演出モードＭＢ１に、入球率向上状態では演出モードＭＢ２にそれぞれ滞在する。演出ボタンＢＴの操作に応じて、演出モードＭＣ１，ＭＣ２に滞在可能な演出分類ＭＣが選択された場合、非入球率向上状態では演出モードＭＣ１に、入球率向上状態では演出モードＭＣ２にそれぞれ滞在する。
【００８４】
なお、本実施形態において、演出分類ＭＡ（演出モードＭＡ１，ＭＡ２）では、Ａ国からの観点からの演出が、演出分類ＭＢ（演出モードＭＢ１，ＭＢ２）では、Ｂ国からの観点からの演出が、演出分類ＭＣ（演出モードＭＣ１，ＭＣ２）では、Ｃ国からの観点からの演出がそれぞれ実行されることとなる。つまり、各演出分類ＭＡ〜ＭＣのそれぞれにおいて、関連する演出が実行されることとなり、その関連する演出が演出ボタンＢＴの操作に応じて選択可能となる。
【００８５】
また、演出モードＭＤは、特殊移行条件が成立したときに、演出分類に拘わらず、入球率向上状態が付与されているときに滞在可能なモードである。なお、本実施形態において、特殊移行条件としては、詳しく後述する演出カスタマイズ（演出カスタマイズＣ２）により成立可能な条件である。
【００８６】
ここで、演出制御用ＣＰＵ３１ａによって実行される演出モードの制御について以下に説明する。なお、本実施形態では、以下に説明する制御を行う演出制御用ＣＰＵ３１ａが演出モード制御手段として機能する。
【００８７】
まず、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、大当り遊技の終了後に、演出制御用ＲＡＭ３１ｃに割り当てられた演出分類フラグから値を読み出し、演出ボタンＢＴの操作に応じて選択されている演出分類を特定する。この演出分類フラグは、選択されている演出分類を示すフラグであり、滞在可能な演出モードの分類を示すフラグでもある。そして、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、演出分類に対応する演出モードＭＡ２〜ＭＣ２の何れかを示すデータを、演出制御用ＲＡＭ３１ｃに割り当てられた演出モードフラグに設定する。この演出モードフラグは、滞在する演出モードを示すフラグである。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、入球率向上状態の付与が終了する変動ゲームの開始を契機として、同じように演出分類を特定し、演出分類に対応する演出モードＭＡ１〜ＭＣ１の何れかを示すデータを、演出制御用ＲＡＭ３１ｃに割り当てられた演出モードフラグに設定する。
【００８８】
また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、演出モード（演出分類）の選択条件が成立したか否かを判定する。演出モードの選択条件としては、非入球率向上状態において、変動ゲームや大当り遊技が実行されておらず、演出モードの選択画像が表示されているときに、演出ボタンＢＴの操作に応じて成立する場合がある。演出モードの選択条件が成立していると判定した場合には、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、演出ボタンＢＴの操作に応じた演出分類を示す値を演出分類フラグに設定するとともに、演出分類に対応する演出モードを示す値を演出モードフラグに設定する演出モード設定処理を実行する。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、特殊移行条件が成立したときに、演出分類に拘わらず、入球率向上状態が付与されているときに演出モードＭＤを示す値を演出モードフラグに設定する。
【００８９】
このように、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、演出制御用ＲＡＭ３１ｃにおける演出モードフラグを制御し、その演出モードフラグから値を読み出し、演出モードを特定し、その演出モードに対応する背景画像等、各種画像を表示させるように演出表示装置１６を制御する。つまり、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、所定の演出態様で演出が実行される演出モードの制御を行うこととなる。
【００９０】
次に、図４を参照して本実施形態のパチンコ遊技機における変動パターンについて説明する。
図４に示すように、本実施形態では、変動ゲームの変動時間を指定する複数の変動パターンが規定されている。これら変動パターンは、主に、大当りとなるか否か、はずれとなる場合においてリーチ演出を実行するか否かによって選択される。具体的には、変動パターンＰ１１，Ｐ１２，Ｐ２１がはずれ変動用の変動パターンとして規定されている。また、変動パターンＰ１３，Ｐ１４，Ｐ２２がはずれリーチ変動用の変動パターンとして規定されている。また、変動パターンＰ１５，Ｐ１６，Ｐ２３が大当り変動用の変動パターンとして規定されている。
【００９１】
また、非入球率向上状態において選択可能な変動パターンとしては、変動パターンＰ１１〜Ｐ１６が、入球率向上状態において選択可能な変動パターンとしては、変動パターンＰ２１〜Ｐ２３がそれぞれ規定されている。
【００９２】
非入球率向上状態において選択可能な変動パターンＰ１２は、変動パターンＰ１１の変動時間を短縮させる変動パターンである。また、入球率向上状態において選択可能な変動パターンＰ２１は、非入球率向上状態において選択可能な変動パターンＰ１２の変動時間を更に短縮させる変動パターンである。このため、入球率向上状態である場合には、非入球率向上状態である場合よりも、変動時間が短縮される変動パターンが決定されることとなる。
【００９３】
また、本実施形態においては、各変動パターンには、複数種類のサブ変動パターンが対応付けられている。特に、各変動パターンには、演出分類に対応するサブ変動パターンが対応付けられている。
【００９４】
具体的な一例としては、変動パターンＰ１１には、演出分類ＭＡが選択されたときに選択されるサブ変動パターンＳＰ１１Ａと、演出分類ＭＢが選択されたときに選択されるサブ変動パターンＳＰ１１Ｂと、演出分類ＭＣが選択されたときに選択されるサブ変動パターンＳＰ１１Ｃとが対応付けられている。
【００９５】
また、変動パターンＰ２３には、演出分類ＭＡが選択されたときに選択されるサブ変動パターンＳＰ２３Ａと、演出分類ＭＢが選択されたときに選択されるサブ変動パターンＳＰ２３Ｂと、演出分類ＭＣが選択されたときに選択されるサブ変動パターンＳＰ２３Ｃと、が対応付けられている。また、変動パターンＰ２３には、演出モードＭＤに滞在しているときに選択されるサブ変動パターンＳＰ２３Ｄも対応付けられている。
【００９６】
このように、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、変動パターン指定コマンドが入力されると、変動パターン指定コマンドにより指定される変動パターンと、選択されている演出分類（滞在している演出モード）とに基づいて、サブ変動パターンを決定することとなる。これによって、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、演出ボタンＢＴの操作に応じて演出分類が選択されることによって、選択された演出分類に対応する種類の背景画像を演出表示装置１６に表示させるだけではなく、選択された演出分類に対応する種類のリーチ演出などの各種演出画像を演出表示装置１６に表示させることとなる。つまり、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、変動パターンに基づく、サブ変動パターンをはじめとする演出内容の決定条件を、演出ボタンＢＴの操作に応じて変更可能に制御することとなる。
【００９７】
また、本実施形態においては、遊技球の始動入賞による変動ゲームの実行が保留されているときに、その始動入賞により始動保留球に対応して記憶された各種乱数からその変動ゲームの大当り期待度についての事前判定が行われるとともに、その事前判定の結果に基づいて大当り期待度を示す先読み演出（事前予告演出）が実行可能である。本実施形態においては、事前判定の結果に基づいて、大当り遊技の終了後に実行される変動ゲームにおいて大当りとなることを報知する先読み演出が実行される。
【００９８】
ここで、図５を参照して、主制御用ＣＰＵ３０ａによって実行される先読みコマンド設定処理について説明する。この先読みコマンド設定処理は、各種乱数を参照した結果により特定された情報として先読みコマンドを設定する処理である。また、先読みコマンド設定処理は、保留記憶数が上限数ではない状態において各始動入賞口２１ａ，２２ａへの遊技球の入賞を契機として、特別図柄入力処理の終了直後に実行される。この先読みコマンド設定処理は、特別図柄入力処理において各始動入賞口２１ａ，２２ａへの入賞に伴って取得された各種乱数が所定の判定値と一致するか否かを、該入賞に対応する図柄変動ゲームの実行よりも前に（事前に）判定する処理である。
【００９９】
最初に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、図５に示すように、保留記憶数が上限値である場合、大当り遊技中である場合など、規制条件が成立しているか否かを判定する（ステップＳ１０１）。この判定結果が肯定（規制条件が成立している）の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ステップＳ１０２，Ｓ１０３を実行させることなく、先読みコマンド設定処理を終了する。この判定結果が否定（規制条件が成立していない）の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ステップＳ１０２に移行する。
【０１００】
ステップＳ１０２において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、保留記憶数に対応する各種乱数を参照する。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、参照結果に基づいて、主制御用ＲＡＭ３０ｃに先読みコマンドを設定し（ステップＳ１０３）、先読みコマンド設定処理を終了する。
【０１０１】
より詳しくは、主制御用ＣＰＵ３０ａは、保留記憶数に対応して記憶されている当り判定用乱数の値を読み出し、確変状態が付与されているか否かに対応する大当り判定値と当り判定用乱数の値とが一致するか否かを判定する。
【０１０２】
主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り判定値と当り判定用乱数の値が一致すると判定した場合、保留記憶数に対応して記憶されている特別図柄振分用乱数を読み出し、読み出した値に基づいて、大当りの種類を特定する。
【０１０３】
このように、大当り判定値と当り判定用乱数の値が一致すると判定した場合、大当りとなること、大当りの種類、保留記憶数を指定する先読みコマンドが決定される。
特に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、確変状態が付与されているときに対応する大当り判定値と当り判定用乱数の値とが一致するか否かと、確変状態が付与されていないときに対応する大当り判定値と当り判定用乱数の値とが一致するか否かと、を判定する。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、確変状態であるか否かに拘わらず大当りとなることや、確変状態であるときに限り大当りとなることを特定可能な先読みコマンドを決定する。なお、本実施形態において、確変状態が付与されていないときに対応する大当り判定値の全てが、確変状態が付与されているときに対応する大当り判定値の一部に含まれているため、確変状態ではないときに限り大当りとなることはない。
【０１０４】
その一方で、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り判定値と当り判定用乱数の値が一致しないと判定した場合、保留記憶数に対応して記憶されているリーチ判定用乱数の値を読み出し、リーチ判定値とリーチ判定用乱数の値が一致するか否かを判定し、リーチ状態が形成されるか否かを特定する。なお、本実施形態においては、保留記憶数に拘わらず同じリーチ判定値が規定されているので、変動ゲームの実行が開始されるときまでリーチ状態が形成されるか否かが確定しない構成ではない。
【０１０５】
このように、大当り判定値と当り判定用乱数の値が一致しないと判定した場合、大当りとならないこと、はずれリーチ変動パターンが決定されるか否か、保留記憶数を指定する先読みコマンドが決定される。
【０１０６】
つまり、各始動入賞口２１ａ，２２ａへの遊技球の入賞を契機として、その入賞に基づく変動ゲームの開始前に、該入賞を契機に取得された各種乱数が事前に参照され、その参照した結果が特定可能な先読みコマンドが決定される。そして、このような先読みコマンドによって、確変状態が付与されているか否かに応じて大当りとなるか否か、大当りの種類、はずれリーチ変動となるか否か、現在の保留記憶数が特定可能となる。
【０１０７】
その後、先読みコマンド設定処理とは別の処理において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ステップＳ１０３において主制御用ＲＡＭ３０ｃに設定された先読みコマンドを所定のタイミングで演出制御基板３１（演出制御用ＣＰＵ３１ａ）に出力する。つまり、主制御用ＣＰＵ３０ａは、変動ゲームが大当りとなるかが判定される前に、実行が保留されているその変動ゲームを示す始動保留に対応付けて記憶されている当り判定用乱数（大当り判定用乱数）により特定された先読みコマンド（情報）を出力することとなる。なお、本実施形態において、先読みコマンドを出力する場合には、その前に保留指定コマンドが出力されるように構成されている。
【０１０８】
また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、先読みコマンドと保留指定コマンドとが入力したときには、その先読みコマンドから保留記憶数を特定し、その保留記憶数に対応して先読みコマンドを演出制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶する。
【０１０９】
また、本実施形態において、実行される演出の演出態様に関する制御を行うための演出ポイントが取得可能である。特に、このような演出ポイントは、所定のポイント取得条件の成立により累積的に取得され、累積的に取得された演出ポイントによって、演出ボタンＢＴの操作に応じて、演出態様の変更（所謂、「演出カスタマイズ」）が可能となる。なお、本実施形態においては、大当り遊技において、取得カードによる対戦が行われた結果、領土を取得する国盗り演出が実行される。そして、入球率向上状態の付与が終了するまで、大当り遊技が付与される度に国盗り演出が実行され、累積的に取得した領土数（累積国力ポイント）によって、演出カスタマイズが可能となる。本実施形態において、この累積国力ポイントが演出ポイントに相当する。
【０１１０】
ここで、図６〜図１０を参照して演出表示装置１６における表示演出の表示態様について説明する。
最初に、図６（ａ）に示すように、演出表示装置１６において、演出分類ＭＡが選択されていることを示す炎画像を伴う飾り図柄が確定停止表示され、非入球率向上状態で演出モードＭＡ１であることを示す背景画像が表示されている。
【０１１１】
そして、図６（ｂ）に示すように、第１始動入賞口２１ａに遊技球が入賞すると、飾り図柄の変動表示が開始され、図６（ｃ）に示すように、左列及び右列の飾り図柄が［２］として表示され、リーチ状態となり、演出分類ＭＡに対応する炎画像を伴う炎リーチ演出が実行される。つまり、選択されている演出分類に対応するリーチ演出が実行される。続いて、図６（ｄ）に示すように、飾り図柄が［２３２］のはずれの図柄組み合わせで確定停止表示され、はずれとなる。
【０１１２】
また、図６（ｅ）に示すように、演出ボタンＢＴの操作に応じて、演出モード（演出分類）の選択画像が表示可能であり、現状では演出分類ＭＡが選択されている。そして、図６（ｆ）に示すように、演出ボタンＢＴの操作に応じて、演出分類ＭＡから演出分類ＭＢに変更されると、図６（ｇ）に示すように、演出分類ＭＢが選択されていることを示す波画像を伴う飾り図柄が確定停止表示され、非入球率向上状態で演出モードＭＢ１であることを示す背景画像が表示されている。
【０１１３】
そして、図６（ｈ）に示すように、第１始動入賞口２１ａに遊技球が入賞すると、飾り図柄の変動表示が開始され、図７（ａ）に示すように、左列及び右列の飾り図柄が［３］として表示され、リーチ状態となり、演出分類ＭＢに対応する波画像を伴う波リーチ演出が実行される。つまり、選択されている演出分類に対応するリーチ演出が実行される。続いて、図７（ｂ）に示すように、飾り図柄が［３３３］の大当りの図柄組み合わせで確定停止表示され、大当りとなる。
【０１１４】
図７（ｃ）に示すように、大当り遊技が開始されると、３回目のラウンド遊技において大入賞口２３ａに所定個数目の遊技球が入球すると、カード画像を決定するためのカード抽選（大入賞抽選、演出ポイント抽選）が行われ、そのカード抽選の結果により、犬を模したキャラクタのカード画像が表示され、そのカード画像が取得されたことが報知される。
【０１１５】
図７（ｄ）に示すように、６回目のラウンド遊技において大入賞口２３ａに所定個数目の遊技球が入球すると、カード抽選が行われ、そのカード抽選の結果により、猫を模したキャラクタのカード画像が表示され、そのカード画像が取得されたことが報知される。
【０１１６】
図７（ｅ）に示すように、９回目のラウンド遊技において大入賞口２３ａに所定個数目の遊技球が入球すると、カード抽選が行われ、そのカード抽選の結果により、ねずみを模したキャラクタのカード画像が表示され、そのカード画像が取得されたことが報知される。
【０１１７】
更に、図７（ｆ）に示すように、９回目のラウンド遊技において大入賞口２３ａに所定個数目の遊技球が入球すると、カード抽選が行われ、そのカード抽選の結果により、ベルを模したアイテムのカード画像が表示され、そのカード画像が取得されたことが報知される。
【０１１８】
更にまた、図７（ｇ）に示すように、９回目のラウンド遊技において大入賞口２３ａに所定個数目の遊技球が入球すると、カード抽選が行われ、そのカード抽選の結果により、兵力少を示す兵力数のカード画像が表示され、そのカード画像が取得されたことが報知される。
【０１１９】
そして、図７（ｈ）に示すように、１０回目のラウンド遊技において、取得したカード画像と、対戦国におけるカード画像とが表示され、カード対戦が行われ、図８（ａ）に示すように、カード対戦の結果、今回の大当り遊技において、選択している国により取得された領土の数が「１」として報知される。このように取得した領土の数が今回の大当り遊技において取得した国力ポイントとなり、入球率向上状態の付与が終了するまで、累積的に国力ポイントが増加していることとなる。図８（ｂ）に示すように、今回の大当り遊技において、累積国力ポイントが「１」となったことが報知される。
【０１２０】
そして、図８（ｃ）に示すように、１１回目のラウンド遊技において、累積国力ポイントに基づく演出カスタマイズが実行可能となる。この場合、累積国力ポイントが「１」であり、演出カスタマイズＣ１だけが選択可能であり、図８（ｄ）に示すように、演出ボタンＢＴの操作に応じて演出カスタマイズＣ１が選択される。
【０１２１】
図８（ｅ）に示すように、大当り遊技が終了すると、飾り図柄が確定停止表示され、入球率向上状態で演出モードＭＢ２であることを示す背景画像が表示されている。そして、図８（ｆ）に示すように、飾り図柄の変動表示が開始され、図８（ｇ）に示すように、飾り図柄が［１２３］のはずれの図柄組み合わせで確定停止表示され、はずれとなる。
【０１２２】
また、図８（ｈ）に示すように、所定回数の変動ゲームが実行された後、飾り図柄の変動表示が開始され、図９（ａ）に示すように、左列及び右列の飾り図柄が［３］として表示され、リーチ状態となり、演出分類ＭＢに対応する波画像を伴う波リーチ演出が実行される。続いて、図９（ｂ）に示すように、飾り図柄が［３３３］の大当りの図柄組み合わせで確定停止表示され、大当りとなる。
【０１２３】
２連荘目の大当り遊技でも、１連荘目の大当り遊技と同じように、３、６、９回目のラウンド遊技において、各種のカード画像が表示され、それらカード画像が取得されたことが報知される。
【０１２４】
そして、図９（ｃ）に示すように、１０回目のラウンド遊技において、取得したカード画像と、対戦国におけるカード画像とが表示され、カード対戦が行われる。この場合、ライオンを模したキャラクタのカード画像が表示されている。このライオンを模したキャラクタのカード画像は、実行が保留されている変動ゲームにおいて大当りとなることを報知する画像であり、取得する領土の数が最も多くなることを報知する画像である。そして、図９（ｄ）に示すように、カード対戦の結果、今回の大当り遊技において、選択している国により取得された領土の数が「８」として報知される。このように取得した領土の数が今回の大当り遊技において取得した国力ポイントとなり、図９（ｅ）に示すように、累積国力ポイントが「９」となったことが報知される。
【０１２５】
そして、図９（ｆ）及び図９（ｇ）に示すように、１１回目のラウンド遊技において、演出ポイントに基づく演出カスタマイズが実行可能となる。この場合、累積国力ポイントが「９」であり、演出カスタマイズＣ１と演出カスタマイズＣ２とが選択可能であり、図９（ｈ）に示すように、演出ボタンＢＴの操作に応じて演出カスタマイズＣ２が選択される。
【０１２６】
また、図１０（ａ）に示すように、大当り遊技が終了すると、飾り図柄が確定停止表示され、演出カスタマイズＣ２が選択されたため、入球率向上状態で演出モードＭＤであることを示す背景画像が表示されている。そして、図１０（ｂ）に示すように、飾り図柄の変動表示が開始され、図１０（ｃ）に示すように、左列及び右列の飾り図柄が［３］として表示され、リーチ状態となり、演出モードＭＤに対応する竜巻画像を伴う竜巻リーチ演出が実行される。そして、図１０（ｄ）に示すように、飾り図柄が［３３３］の大当りの図柄組み合わせで確定停止表示され、大当りとなる。
【０１２７】
ここで、図１１を参照して、演出ポイントに関連する制御について説明する。
図１１に示すように、３回目のラウンド遊技において、キャラクタのカード画像が表示される。このように表示されるキャラクタのカード画像の種類によって、戦力ポイント（図中では「戦力Ｐ」と示す）が特定可能となり、今回の大当り遊技で取得される国力ポイント（図中では「取得国力Ｐ」と示す）が示唆されることとなる。この戦力ポイントは、表示されるカード画像の種別に対応するポイントであって、カード画像の種別の価値が高いと戦力ポイントが高くなるように規定されている。そして、複数のカード画像に対応する合算戦力ポイントに応じて、取得される国力ポイントが決定されることとなる。つまり、カード画像が表示されることによって、カード画像の種別の価値、即ち、戦力ポイントが特定可能となり、今回の大当り遊技において取得される国力ポイントが示唆されることとなる。
【０１２８】
同じように、６回目のラウンド遊技において、キャラクタのカード画像が表示される。また、９回目のラウンド遊技において、キャラクタのカード画像と、アイテムのカード画像と、兵力のカード画像とが表示される。
【０１２９】
そして、１０回目のラウンド遊技において、カード画像による対戦が行われ、今回の大当り遊技で取得された国力ポイントと、累積して取得された累積国力ポイント（図中では「累積国力Ｐ」と示す）とが報知される。最後に、１１回目のラウンド遊技において、累積国力ポイントに基づいて、演出カスタマイズが実行される。
【０１３０】
このように、大当り遊技中において、３、６、９回目のラウンド遊技（第１のラウンド遊技）において、戦力ポイントが報知されるとともに、取得国力ポイントが示唆された後に、１０回目のラウンド遊技（第２のラウンド遊技）において、取得国力ポイント及び累積国力ポイントが報知される。そして、１１回目のラウンド遊技（第３のラウンド遊技）において、累積国力ポイントに基づく演出カスタマイズが実行可能となる。
【０１３１】
ここで、図１２を参照して、演出制御用ＣＰＵ３１ａによって実行されるカード抽選制御処理について説明する。このカード抽選制御処理は、所定周期毎に実行される。このような処理を実行する演出制御用ＣＰＵ３１ａが演出ポイント抽選手段として機能する。
【０１３２】
図１２に示すように、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、大入賞コマンドが入力したか否かを判定する（ステップＳ１１）。大入賞コマンドが入力していないと判定した場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、ステップＳ１２〜Ｓ１６を実行することなく、カード抽選制御処理を終了する。その一方で、大入賞コマンドが入力したと判定した場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、大入賞計数処理を実行し（ステップＳ１２）、ステップＳ１３に移行する。本処理において、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、ラウンドコマンドが入力されてから大入賞コマンドが入力した回数を計数する。つまり、各ラウンド遊技において、大入賞装置２３への遊技球の入球数を特定可能に計数することとなる。
【０１３３】
ステップＳ１３において、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、特定のラウンド遊技における規定数の遊技球が大入賞装置２３に入球したか否かを判定する。この処理において、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、ラウンドコマンドの入力によりラウンド遊技の回数を特定可能とし、ステップＳ１２における大入賞計数処理により計数された入球数により規定数の遊技球が入球したかを特定可能とする。
【０１３４】
なお、本実施形態において、特定のラウンド遊技としては、３回目、６回目、９回目のラウンド遊技が相当し、規定数としては、３回目、６回目のラウンド遊技における５球目が、９回目のラウンド遊技における２球目、５球目、８球目がそれぞれ相当する。
【０１３５】
特定のラウンド遊技における規定数の遊技球が大入賞装置２３に入球していないと判定した場合には、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、ステップＳ１４〜Ｓ１６を実行することなく、カード抽選制御処理を終了する。その一方で、特定のラウンド遊技における規定数の遊技球が大入賞装置２３に入球したと判定した場合には、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、カード画像を決定するためのカード抽選を行うカード抽選処理を実行し（ステップＳ１４）、ステップＳ１５に移行する。この処理において、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、演出分類フラグの値を読み出し、選択されている演出分類に基づいて、複数種類のカード画像から何れか一つを決定し、演出制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶する。特に、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、カード画像の種別として価値が高いカード画像よりも高い確率で価値が低いカード画像を決定する。
【０１３６】
図１３（ａ）に示すように、複数種類のカード画像としては、キャラクタ、カード、兵力のカード画像が規定されており、各カード画像には、演出分類と、種別とが規定されている。この演出分類としては、演出分類フラグの値に基づいて、演出分類ＭＡ〜ＭＣの何れかが選択されているときに選択可能な情報と、演出分類ＭＡ〜ＭＣの何れが選択されていても選択可能な情報（図中では「共通」と示す）とが規定されている。また、種別としては、カード画像の価値が規定されており、ノーマルカード（図中では「Ｎ」と示す）と、レアカード（図中では「Ｒ」と示す）と、スーパーレアカード（図中では「ＳＲ」と示す）と、超スーパーレアカード（図中では「ＳＳＲ」と示す）とが含まれている。また、ノーマルカード、レアカード、スーパーレアカード、超スーパーレアカードの順に従ってカード画像の価値が高くなるように規定されている。
【０１３７】
なお、本実施形態において、３回目、６回目のラウンド遊技における５球目、９回目のラウンド遊技における３球目が大入賞装置２３に入球したと特定した場合、キャラクタのカード画像が決定される。また、９回目のラウンド遊技における５球目が大入賞装置２３に入球したと特定した場合、アイテムのカード画像が決定され、９回目のラウンド遊技における５球目が大入賞装置２３に入球したと特定した場合、兵力のカード画像が決定される。なお、ステップＳ１４では、キャラクタＹ１のカード画像が選択されないように規定されている。
【０１３８】
このように、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、所定のラウンド遊技（単位ラウンド遊技）において、大入賞装置２３への複数の遊技球の入球のうち少なくとも何れかを契機として、カード画像を決定するための抽選を行うこととなる。つまり、演出表示装置１６に表示させるカード画像の決定により、戦力ポイントが決定され、決定された戦力ポイントの合算により国力ポイントが決定されるため、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、国力ポイントに関する抽選を行うこととなる。
【０１３９】
カード抽選制御処理の説明に戻り、図１２のステップＳ１５において、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、保留内に大当りとなる変動ゲームがあるか否かを判定する。この処理において、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、大当りとなったときの特図指定コマンドから大当り遊技の終了後に確変状態が付与されるか否かを特定する。そして、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、実行が保留されている変動ゲームに対応する先読みコマンドを読み出し、大当り遊技の終了後に、確変状態が付与されているか否かに対応して、大当りとなる先読みコマンドがあるか否かによって、保留内に大当りとなる変動ゲームがあるか否かを判定することとなる。なお、ステップＳ１５は、９回目のラウンド遊技における２球目が大入賞装置２３に入球したと特定した場合に限り実行され、それ以外においては実行されない。
【０１４０】
保留内に大当りとなる変動ゲームがないと判定した場合には、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、ステップＳ１６を実行することなく、カード抽選制御処理を終了する。その一方で、保留内に大当りとなる変動ゲームがあると判定した場合には、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、超スーパーレアのキャラクタＹ１のカード画像に差し替えを行うカード差替処理を実行し（ステップＳ１６）、カード抽選制御処理を終了する。
【０１４１】
カード抽選制御処理とは別の処理において、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、カード抽選制御処理により決定され、演出制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶されたカード画像を示す情報を読み出し、そのカード画像を演出表示装置１６に表示させる制御を行う。このように、演出表示装置１６にカード画像が表示されることによって、カード画像の種別に対応する戦力ポイントが特定可能に報知される。なお、表示されたカード画像に対応する戦力ポイントの合算により、取得される国力ポイントが決定されることとなる。言い換えると、カード画像を決定することにより、戦力ポイントを決定するカード抽選が行われ、決定された戦力ポイントに基づいて、取得される国力ポイントが決定されることとなる。つまり、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、演出表示装置１６にカード画像を表示させることによって、取得される国力ポイント（演出ポイント）を示唆することとなる。このような処理を実行する演出制御用ＣＰＵ３１ａが報知制御手段として機能する。
【０１４２】
ここで、図１４を参照して、演出制御用ＣＰＵ３１ａによって実行される国力ポイント算出処理について説明する。この国力ポイント算出処理は、所定周期毎に実行される。このような処理を実行する演出制御用ＣＰＵ３１ａが演出ポイント制御手段として機能する。
【０１４３】
図１４に示すように、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、ラウンドコマンドの入力に基づいて、規定のラウンド遊技であるか否かを判定する（ステップＳ２１）。本実施形態において、規定のラウンド遊技は、１０回目のラウンド遊技が相当する。規定のラウンド遊技ではないと判定した場合には、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、ステップＳ２２，Ｓ２３を実行することなく、国力ポイント算出処理を終了する。その一方で、規定のラウンド遊技であると判定した場合には、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、今回の大当り遊技において取得する国力ポイントを算出する処理を実行する（ステップＳ２２）。そして、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、算出した国力ポイントを、演出制御用ＲＡＭ３１ｃに割り当てられた累積国力ポイントカウンタに加算することによって、算出した国力ポイントを累積的に取得した累積国力ポイントとして加算し（ステップＳ２３）、国力ポイント算出処理を終了する。
【０１４４】
図１３（ｂ）に示すように、カード画像の種別（価値）と、戦力ポイントとが対応付けられている。また、図１３（ｃ）に示すように、合算戦力ポイントと、今回の大当り遊技で取得される国力ポイントとが対応付けられている。
【０１４５】
カード抽選制御処理において決定された各カード画像の価値に対応する戦力ポイントが合算され、合算戦力ポイントが算出される。そして、合算戦力ポイントに対応する国力ポイントが今回の大当り遊技で取得されることとなる。これによって、カード抽選制御処理において抽選により決定されたカード画像の種別によって、今回の大当り遊技で取得する国力ポイントが「１」〜「３」で決定される。
【０１４６】
なお、本実施形態において、カード抽選制御処理において決定された各カード画像に、超スーパーレアのカード画像が含まれている場合には、他のカード画像に関係なく、今回の大当り遊技で取得する国力ポイントが「８」として決定される。また、本実施形態において、遊技者により遊技が中断された場合など、特定のラウンド遊技において規定数の遊技球が大入賞装置２３に入球しなかった場合には、最小の国力ポイント「１」が取得される。
【０１４７】
このように、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、大当り遊技が生起されると、ポイント取得条件の成立により、大入賞装置２３への遊技球の入球を契機として、カード抽選制御処理における抽選結果に基づいて、その大当り遊技での国力ポイントを取得するとともに、累積的に累積国力ポイントを取得する制御を行う。特に、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、大当りとなる先読みコマンドが記憶されている場合には、大当りとなる先読みコマンドが記憶されていない場合よりも大きい国力ポイントを取得することとなる。
【０１４８】
国力ポイント算出処理とは別の処理において、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、国力ポイント算出処理により今回の大当り遊技で取得された国力ポイントや、算出された累積国力ポイントを示す画像を演出表示装置１６に表示させる制御を行う。このように、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、演出表示装置１６に、カード画像を表示させて取得される国力ポイントを示唆した後に、国力ポイントを示す画像を表示させて、国力ポイントを報知させる制御を行うこととなる。このような処理を実行する演出制御用ＣＰＵ３１ａが報知制御手段として機能する。
【０１４９】
ここで、図１５を参照して、演出制御用ＣＰＵ３１ａによって行われる演出カスタマイズ制御処理について説明する。
演出制御用ＣＰＵ３１ａは、カスタマイズ実行条件が成立したか否かを判定する（ステップＳ３１）。カスタマイズ実行条件（特定条件）が成立していないと判定した場合には、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、ステップＳ３２を実行せずに、演出カスタマイズ制御処理を終了する。その一方で、カスタマイズ実行条件が成立したと判定した場合には、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、選択された演出カスタマイズの種類に対応して演出態様の変更を行う演出カスタマイズ実行処理を行い（ステップＳ３２）、演出カスタマイズ制御処理を終了する。
【０１５０】
なお、本実施形態において、大当り遊技における１１回目のラウンド遊技で１種類の演出カスタマイズが選択可能であり、次回の大当り遊技が付与されるまで、又は、入球率向上状態の付与が終了するまで、選択された演出カスタマイズが継続して実行されることとなる。
【０１５１】
図１６に示すように、本実施形態において、演出カスタマイズの種類としては、演出カスタマイズＣ１〜Ｃ６が規定されている。また、演出カスタマイズＣ１〜Ｃ６には、選択可能となる選択可能条件が規定されている。なお、図１６においては、演出カスタマイズを単に「カスタマイズ」と示す。
【０１５２】
演出カスタマイズＣ１は、大当り遊技が生起されることを確定的に報知する大当り確定演出の演出態様を変更する演出内容であり、具体的には、スピーカＳＰから出力される通常の大当り確定音が特殊の大当り確定音に変更される演出内容である。
【０１５３】
演出カスタマイズＣ１には、累積国力ポイントに関する条件が規定されていない。つまり、演出カスタマイズＣ１のカスタマイズ実行条件としては、１１回目のラウンド遊技において演出ボタンの操作に応じて演出カスタマイズＣ１が選択されたことが規定されている。
【０１５４】
このように、演出カスタマイズＣ１のカスタマイズ実行条件が成立すると、ステップＳ３２において、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、演出カスタマイズＣ１が決定されたことを示す値を演出制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶する。そして、演出カスタマイズ制御処理とは別の処理において、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、入球率向上状態において、演出カスタマイズＣ１が決定されたことを示す値が設定されていると、変動パターン指定コマンドの入力を契機として、通常のようにサブ変動パターンを決定する。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、入球率向上状態において、演出カスタマイズＣ１が決定されたことを示す値が設定されていると、大当りとなる変動パターンが指定された変動パターン指定コマンドの入力を契機として、大当り確定音の出力（大当り確定演出の実行）を決定するための大当り確定音抽選を行う。そして、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、大当り確定音抽選に当選した場合には、指定される特殊の大当り確定音を出力させる制御を行うこととなる。なお、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、演出カスタマイズＣ１が決定されたことを示す値が設定されていない場合であっても、大当りとなる変動パターンが指定された変動パターン指定コマンドの入力を契機として、大当り確定音抽選を行い、当選した場合には、指定される通常の大当り確定音を出力させる制御を行うこととなる。
【０１５５】
また、本実施形態において、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、入球率向上状態において、大当りとなる変動パターン指定コマンドの入力を契機として、大当り確定音抽選を行うこととなるが、その場合には、図１７（ａ）に示す大当り確定音抽選テーブルが参照される。
【０１５６】
図１７（ａ）に示すように、累積国力ポイントと、大当り確定音抽選の当選確率とが対応付けられている。そして、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、累積国力ポイントカウンタから値を読み出し、累積国力ポイントを特定し、累積国力ポイントに対応する当選確率で大当り確定音抽選を行うこととなる。つまり、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、累積国力ポイント（カスタマイズ実行条件の成立）に基づいて異なる確率で大当り確定音の出力を決定することとなる。特に、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、累積国力ポイントが大きくなると高い確率で、大当り確定音の出力を決定する。言い換えると、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、カスタマイズ実行条件の成立度合いにより段階的に高い確率で、大当り確定音の出力を決定することとなる。なお、本実施形態において、累積国力ポイントが「３１」以上である場合であっても、演出カスタマイズＣ６が選択されている場合には、演出カスタマイズＣ６による制御が優先される。
【０１５７】
図１６に示すように、演出カスタマイズＣ６は、大当り確定音の出力が最高確率（本実施形態では１００％）となる演出内容であり、具体的には、大当りとなる変動パターン指定コマンドの入力を契機として、必ず大当り確定音が出力される演出内容である。
【０１５８】
演出カスタマイズＣ６には、累積国力ポイントが上限である「４０」に達したときに選択可能である。つまり、演出カスタマイズＣ６のカスタマイズ実行条件としては、累積国力ポイントが「４０」に達したことを前提として、１１回目のラウンド遊技において演出ボタンの操作に応じて演出カスタマイズＣ６が選択されたことが規定されている。
【０１５９】
このように、演出カスタマイズＣ６のカスタマイズ実行条件が成立すると、ステップＳ３２において、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、演出カスタマイズＣ６が決定されたことを示す値を演出制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶する。そして、演出カスタマイズ制御処理とは別の処理において、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、入球率向上状態において、演出カスタマイズＣ６が決定されたことを示す値が設定されていると、大当りとなる変動パターン指定コマンドの入力を契機として、大当り確定音を出力すると決定し、大当り確定音を出力させる制御を行うこととなる。
【０１６０】
演出カスタマイズＣ２は、専用演出を実行可能とする演出内容である。具体的には、演出モードＭＡ２〜ＭＣ２の何れかから演出モードＭＤに移行させることにより、背景画像の変更や、サブ変動パターンの変更が行われる演出内容である。
【０１６１】
演出カスタマイズＣ２には、累積国力ポイントが「５」以上のときに選択可能である。つまり、演出カスタマイズＣ２のカスタマイズ実行条件としては、累積国力ポイントが「５」以上であることを前提として、１１回目のラウンド遊技において演出ボタンの操作に応じて演出カスタマイズＣ２が選択されたことが規定されている。
【０１６２】
このように、演出カスタマイズＣ２のカスタマイズ実行条件が成立すると、ステップＳ３２において、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、演出カスタマイズＣ２が決定されたことを示す値を演出制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶するとともに、演出モードフラグに演出モードＭＤを示す値を記憶する。そして、演出カスタマイズ制御処理とは別の処理において、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、演出モードＭＤに対応する背景画像を演出表示装置１６に表示させるとともに、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに基づいて、演出モードＭＤに対応するサブ変動パターンを決定する。
【０１６３】
演出カスタマイズＣ３は、ピンチ回避可能な分岐演出を実行可能とする演出内容である。具体的には、図１８に示すように、分岐演出は、演出カスタマイズＣ３が選択されていない通常時では実行されないが、演出カスタマイズＣ３が選択されている演出カスタマイズ時で実行可能となる。
【０１６４】
演出カスタマイズＣ３には、累積国力ポイントが「１０」以上のときに選択可能である。つまり、演出カスタマイズＣ２のカスタマイズ実行条件としては、累積国力ポイントが「１０」以上であることを前提として、１１回目のラウンド遊技において演出ボタンの操作に応じて演出カスタマイズＣ３が選択されたことが規定されている。
【０１６５】
図１８（ａ）に示すように、通常時において、符号Ｔ１に示すタイミングで変動ゲームが開始されたときに、符号Ｔ２に示すタイミングで有利演出や不利演出の実行が開始される場合がある。そして、符号Ｔ５に示すタイミングまで有利演出や不利演出が実行され、符号Ｔ６に示すタイミングで変動ゲームが終了する。通常時において、有利演出は、確変大当り、非確変大当り及びはずれ（はずれリーチ変動とはずれ変動とを含む）となるときに実行可能であるが、不利演出は、非確変大当り及びはずれとなるときに実行可能である。
【０１６６】
その一方で、図１８（ｂ）に示すように、カスタマイズ時において、符号Ｔ１に示すタイミングで変動ゲームが開始されたときに、符号Ｔ２に示すタイミングで有利演出や不利演出の実行が開始される場合がある。そして、通常時とは異なり、符号Ｔ５に示すタイミングよりも前に、符号Ｔ３に示すタイミングで分岐演出が実行される。そして、符号Ｔ４に示すタイミングまで分岐演出が実行され、その結果、有利演出に進行する場合と、不利演出を継続する場合とがある。そして、符号Ｔ５に示すタイミングまでに有利演出や不利演出が実行され、符号Ｔ６に示すタイミングで変動ゲームが終了する。カスタマイズ時において、符号Ｔ２に示すタイミングで不利演出が実行されても、分岐演出の実行後に、有利演出に進行することがある。このため、不利演出は、分岐演出の終了後に実行された場合に、非確変大当り及びはずれとなる演出となる。
【０１６７】
このように、演出カスタマイズＣ３のカスタマイズ実行条件が成立すると、ステップＳ３２において、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、演出カスタマイズＣ３が決定されたことを示す値を演出制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶する。そして、演出カスタマイズ制御処理とは別の処理において、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、入球率向上状態において、演出カスタマイズＣ３が決定されたことを示す値が設定されていると、変動パターン指定コマンドの入力を契機として、通常のようにサブ変動パターンを決定する。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、入球率向上状態において、演出カスタマイズＣ３が決定されたことを示す値が設定されていると、所定の確率で不利演出を実行させると決定した場合には、分岐演出を実行可能に制御することとなる。
【０１６８】
特に、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンと、特図指定コマンドにより指定された特別図柄(大当り)の種類とに基づいて、確変大当りとなるか、非確変大当りとなるか、はずれとなるかを特定する。
【０１６９】
そして、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、演出カスタマイズＣ３が決定されたことを示す値が設定されていない場合には、確変大当りに当選する変動ゲームにおいて不利演出を選択しないように制御する。これによって、不利演出が実行された後に、確変大当りとなることがない。その一方で、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、演出カスタマイズＣ３が決定されたことを示す値が設定されていると、確変大当りに当選する変動ゲームにおいて不利演出を選択可能に制御する。この場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、不利演出が実行された後に、分岐演出が実行され、更に、有利演出が実行されるように演出を進行させることとなる。
【０１７０】
演出カスタマイズＣ４は、操作有効期間における演出ボタンＢＴの操作に応じて操作が有効であったか無効であったかを判定する操作演出が実行される場合において、演出ボタンＢＴの操作がない場合であっても、操作が有効であったと判定される演出内容である。
【０１７１】
演出カスタマイズＣ４には、累積国力ポイントが「１５」以上のときに選択可能である。つまり、演出カスタマイズＣ４のカスタマイズ実行条件としては、累積国力ポイントが「１５」以上であることを前提として、１１回目のラウンド遊技において演出ボタンの操作に応じて演出カスタマイズＣ４が選択されたことが規定されている。
【０１７２】
図１９（ａ）に示すように、通常時において、符号Ｔ１１に示すタイミングで操作有効期間が開始され、符号Ｔ１３に示すタイミング操作有効期間が終了する。そして、その操作有効期間において、符号Ｔ１２を示すタイミングで、演出ボタンＢＴが単操作された場合には、その単操作に応じて有効であると判定される。その一方で、図１９（ｂ）に示すように、操作有効期間が終了する符号Ｔ１３を示すタイミングまで演出ボタンＢＴが単操作されなかった場合には、無効であると判定される。
【０１７３】
次に、図１９（ｃ）に示すように、演出カスタマイズＣ４が決定されている場合には、操作有効期間が終了する符号Ｔ１３を示すタイミングまで、演出ボタンＢＴが単操作されなかった場合であっても、有効であると判定される。
【０１７４】
なお、操作演出が実行された場合において、有効であると判定された場合と、無効であると判定された場合とでは、異なる演出態様で演出が実行されることとなる。つまり、操作演出は、変動ゲームにおいて予め定められた操作有効期間における演出ボタンＢＴの操作に応じて、有効であるか無効であるかが判定され、その判定結果に対応して演出態様を異ならせる演出であるといえる。
【０１７５】
このように、演出カスタマイズＣ４のカスタマイズ実行条件が成立すると、ステップＳ３２において、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、演出カスタマイズＣ４が決定されたことを示す値を演出制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶する。そして、演出カスタマイズ制御処理とは別の処理において、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、入球率向上状態において、演出カスタマイズＣ４が決定されたことを示す値が設定されていても、変動パターン指定コマンドの入力を契機として、通常のようにサブ変動パターンを決定する。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、所定の確率で操作演出を実行させると決定した場合には、操作演出を実行可能に制御することとなる。
【０１７６】
入球率向上状態において、演出カスタマイズＣ４が決定されたことを示す値が設定されていない場合には、操作演出が実行されるときに、予め定められた操作有効期間において演出ボタンＢＴからの信号に基づいて所定の操作態様が検出されると、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、有効操作として判定する。その一方で、操作有効期間において演出ボタンＢＴからの信号に基づいて所定の操作態様が検出されなかった場合には、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、無効操作として判定する。
【０１７７】
また、入球率向上状態において、演出カスタマイズＣ４が決定されたことを示す値が設定されていると、操作演出が実行されるときに、予め定められた操作有効期間において演出ボタンＢＴからの信号に基づいて所定の操作態様が検出されなくても、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、有効操作として判定する。
【０１７８】
つまり、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、変動ゲームにおいて予め定められた操作有効期間において、演出ボタンＢＴの操作に応じて演出態様を異ならせる操作演出を実行可能に制御する。そして、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、操作演出における操作とは別で、操作演出における操作有効期間が開始されるまでに、演出ボタンＢＴの操作に応じて、操作演出の演出内容の決定条件を変更可能に制御することとなる。
【０１７９】
演出カスタマイズＣ５は、３種類の演出カスタマイズＣ１〜Ｃ３を複合した演出内容である。具体的に、演出カスタマイズＣ５は、スピーカＳＰから出力される通常の大当り確定音が特殊の大当り確定音に変更されるとともに、分岐演出が実行可能となり、更には、演出モードＭＤに移行させることにより、背景画像の変更や、サブ変動パターンの変更が行われる演出内容である。
【０１８０】
演出カスタマイズＣ５には、累積国力ポイントが「２０」以上のときに選択可能である。つまり、演出カスタマイズＣ５のカスタマイズ実行条件としては、累積国力ポイントが「２０」以上であることを前提として、１１回目のラウンド遊技において演出ボタンの操作に応じて演出カスタマイズＣ５が選択されたことが規定されている。
【０１８１】
このように、演出カスタマイズＣ５のカスタマイズ実行条件が成立すると、ステップＳ３２において、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、演出カスタマイズＣ１〜Ｃ３が決定されたことを示す値を演出制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶する。そして、演出カスタマイズ制御処理とは別の処理において、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、演出カスタマイズＣ１〜Ｃ３のそれぞれが決定されたときと同じような制御を行う。
【０１８２】
つまり、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、演出ボタンＢＴの操作に応じて、複数種類の演出カスタマイズＣ１〜Ｃ６のうち何れかを変更させる。特に、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、演出ボタンＢＴの操作に応じて、演出カスタマイズＣ１〜Ｃ４，Ｃ６の何れかを選択することによって、複数種類の演出カスタマイズＣ１〜Ｃ４，Ｃ６のうち１種類の演出カスタマイズを実行させる制御（第１制御）を行うこととなる。
【０１８３】
その一方で、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、演出ボタンＢＴの操作に応じて、演出カスタマイズＣ５を選択することによって、複数種類の演出カスタマイズＣ１〜Ｃ４，Ｃ６のうち３種類の演出カスタマイズＣ１〜Ｃ３を実行させる制御（第２制御）を行うこととなる。なお、本実施形態において、このような処理を実行する演出制御用ＣＰＵ３１ａが演出要素制御手段として機能し、演出カスタマイズＣ１〜Ｃ４，Ｃ６のそれぞれにより変更可能な演出態様が演出要素に相当する。つまり、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、変更させる演出要素に基づいて、演出態様が変更されることとなる。
【０１８４】
このように、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、累積的に取得された累積国力ポイントに基づいて、演出の演出態様を変更可能に制御することとなる。特に、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、演出ボタンＢＴの操作に応じてカスタマイズ実行条件が成立している場合には、決定された演出カスタマイズに基づいて、演出内容の決定条件を変更可能に制御する。また、言い換えると、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、演出ボタンＢＴの操作に応じてカスタマイズ実行条件が成立している場合には、決定された演出カスタマイズに基づいて、サブ変動パターンを変更することにより、演出内容の決定条件を変更可能に制御する。
【０１８５】
なお、本実施形態において、特定条件としてのカスタマイズ実行条件は、大当り遊技に関する条件であり、累積国力ポイントが、複数段階に規定された規定ポイントに達したことに基づいて成立可能であり、演出ボタンＢＴの操作に応じても成立可能である。
【０１８６】
以上詳述したように、本実施形態は、以下の効果を有する。
（１）遊技者の操作に応じて変動ゲームの演出内容の決定条件が変更可能に制御される。このため、演出内容の決定条件が遊技者により容易に変更可能となり、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０１８７】
（２）変動ゲームにおいて予め定められた操作有効期間における演出ボタンＢＴの操作に応じて演出態様を異ならせる操作演出が実行可能に制御される。また、操作有効期間が開始されるまでに、操作演出の演出内容の決定条件が、遊技者の操作に応じて変更可能に制御される。このため、操作有効期間が開始されるまでに、操作演出の演出内容の決定条件が遊技者により容易に変更可能となり、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０１８８】
（３）変動ゲームの演出内容を決定するためのサブ変動パターンが決定される。特に、決定可能なサブ変動パターンの少なくとも何れかが、遊技者の操作に応じて変更可能に制御される。このため、決定可能なサブ変動パターンが遊技者により容易に変更可能となり、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０１８９】
（４）遊技者の操作に応じて、１つの演出カスタマイズが決定されることで、複数種類の演出要素のうち１種類の演出要素を変更させる第１制御と、２種類以上の演出要素を変更させる第２制御とが実行可能である。そして、変更される演出要素に基づいて、決定可能なサブ変動パターンの少なくとも何れかが変更可能に制御される。このため、複数種類の演出要素のうち１種類の演出要素を変更させるか２種類以上の演出要素を変更させるかが遊技者により操作することができる。
【０１９０】
（５）累積国力ポイントに基づくカスタマイズ実行条件の成立により、遊技者の操作に応じて第２制御が実行可能とされるため、カスタマイズ実行条件が成立することによって、遊技者の操作に応じて１つの演出カスタマイズが決定されることで２種類以上の演出要素を変更させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０１９１】
（６）カスタマイズ実行条件は、大入賞装置２３への遊技球の入球を契機として累積的に取得される累積国力ポイントに基づいて成立可能である。このため、大入賞装置２３への遊技球の入球に対する更なる期待感を高揚させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０１９２】
（７）大当り遊技が生起され易い入球率向上状態の制御が行われている場合に、決定可能なサブ変動パターンが、遊技者の操作に応じて変更可能に制御される。このため、大当り遊技が生起され易い状況において、決定可能なサブ変動パターンが遊技者により容易に変更可能となり、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０１９３】
（８）大入賞装置２３への遊技球の入球を契機として、国力ポイントの取得に関する抽選が行われ、その抽選結果に基づいて、国力ポイントを取得する制御が行われ、国力ポイントに関する報知の制御が行われる。そして、取得された国力ポイントに基づいて、演出の演出態様が変更可能に制御される。このため、大入賞装置２３へ遊技球を入球、取得される国力ポイント、演出の演出態様を変更に対する期待感を高揚させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０１９４】
（９）変動ゲームが大当りとなるかが判定される前に、実行が保留されているその変動ゲームを示す始動保留に対応付けて記憶されている大当り判定用乱数により特定された情報に基づいて、国力ポイントを取得する制御が行われる。このため、実行が保留されている変動ゲームに対応付けられた大当り判定用乱数によっても、国力ポイントが取得可能となり、取得される国力ポイントから、実行が保留されている変動ゲームにおける大当りに対する期待感を高揚させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０１９５】
（１０）取得される国力ポイントを示唆した後に、国力ポイントを報知させる制御が行われる。このため、取得される国力ポイントを予測させる機会を提供することができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０１９６】
（１１）所定の単位ラウンド遊技において、大入賞装置２３への複数の遊技球の入球のうち少なくとも何れかを契機として、国力ポイントの取得に関する抽選が行われる。このため、所定の単位ラウンド遊技において、大入賞装置２３へ複数の遊技球が入球されれば、国力ポイントの取得に関する抽選が行われることとなり、大入賞装置２３への遊技球の入球に対する期待感を高揚させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０１９７】
（１２）所定の単位ラウンド遊技において、大入賞装置２３へ複数の遊技球が入球されなくても最小の国力ポイントが取得されることとなり、大入賞装置２３への遊技球の非入球による遊技に対する興趣の減退を抑制することができる。
【０１９８】
（１３）大当り遊技に関するカスタマイズ実行条件の成立に基づいて変動ゲームの演出内容の決定条件が変更可能に制御される。このため、演出内容の決定条件が遊技者により容易に変更可能となり、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０１９９】
（１４）カスタマイズ実行条件の成立に基づいて異なる確率で、大当り遊技が生起されることを確定的に報知する大当り確定演出の実行（大当り確定音の出力）が決定される。このため、大当り遊技に関するカスタマイズ成立条件が成立することにより異なる確率で大当り確定演出が実行されることとなり、カスタマイズ成立条件の成立に対する注意を持たせることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０２００】
（１５）カスタマイズ成立条件は、累積国力ポイントを基準として、複数段階の条件を含み、カスタマイズ成立の成立度合いにより段階的に高い確率で、大当り確定演出の実行が決定される。このため、大当り遊技に関するカスタマイズ成立条件の成立度合いにより段階的に高い確率で大当り確定演出が実行されることとなり、特定条件の成立度合いに対する注意を持たせることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０２０１】
（１６）連荘となる所定の大当り遊技が生起される場合において、ポイント取得条件の成立により国力ポイントを取得する制御が行われる。カスタマイズ成立条件は、取得された累積国力ポイントが規定ポイントに達したことであり、取得された累積国力ポイントに基づいて、演出内容の決定条件が変更可能に制御される。このため、所定の大当り遊技が生起される場合に取得される国力ポイントに対する注意を持たせることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０２０２】
尚、上記実施形態は、次のような別の実施形態（別例）にて具体化できる。
・上記実施形態において、累積国力ポイントに基づいて、大当り確定音抽選が行われたが、これに限らない。例えば、図１７（ｂ）に示すように、連荘回数に基づいて、大当り確定音抽選が行われてもよく、上記実施形態における累積国力ポイントを、適宜に連荘回数と読み替える場合があってもよい。また、例えば、これらの組み合わせであってもよい。
【０２０３】
・上記実施形態において、演出カスタマイズＣ４が決定されている場合、操作有効期間が終了する符号Ｔ１３に示すタイミングまでに単操作が検知されなくても、そのタイミングで有効であると判定されたが、これに限らない。例えば、操作有効期間が開始する符号Ｔ１３に示すタイミングで有効であると判定されてもよく、操作有効期間が開始してから規定時間が経過したタイミングで有効であると判定されてもよい。
【０２０４】
・上記実施形態において、操作有効期間において単操作が行われるか否かにより有効であるか無効であるかを判定する操作演出が実行されたが、これに限らない。例えば、図１９（ｄ）に示すように、操作有効期間において連打操作が行われるか否かにより有効であるか無効であるかを判定する操作演出が実行されてもよい。この場合、演出カスタマイズＣ４が決定されていない場合、符号Ｔ１２に示すタイミングで規定回数の連打操作が検知されると、有効であると判定され、符号Ｔ１３に示すタイミングまでに規定回数の連打操作が検知されないと、無効であると判定される。その一方で、演出カスタマイズＣ４が決定されている場合、符号Ｔ１３に示すタイミングまでに規定回数の連打操作が検知されなくても、有効であると判定される。また、例えば、図１９（ｅ）に示すように、操作有効期間において長押操作が行われるか否かにより有効であるか無効であるかを判定する操作演出が実行されてもよい。この場合、演出カスタマイズＣ４が決定されていない場合、符号Ｔ１２に示すタイミングで規定時間の長押操作が検知されると、有効であると判定され、符号Ｔ１３に示すタイミングまでに規定時間の長押操作が検知されないと、無効であると判定される。その一方で、演出カスタマイズＣ４が決定されている場合、符号Ｔ１３に示すタイミングまでに規定時間の長押操作が検知されなくても、有効であると判定される。
【０２０５】
・上記実施形態において、不利演出の実行が開始された後に分岐演出が必ず実行されるように演出カスタマイズが実行可能であったが、これに限らず、例えば、不利演出の実行が開始された後に分岐演出が実行されない場合があってもよい。この場合、例えば、演出カスタマイズＣ３が決定されていると、確変大当りとなる場合に、非確変大当りとなる場合やはずれとなる場合よりも高い確率で分岐演出の実行が決定されてもよい。これにより、不利演出が実行された後に、分岐演出が実行されると、有利演出が実行される可能性が高くなり、分岐演出の実行による確変大当りに対する期待度を高くすることができる。
【０２０６】
・上記実施形態において、例えば、分岐演出の実行中に、演出ボタンＢＴの操作に応じて進行先の演出を異ならせてもよい。具体的な一例としては、不利演出が実行された場合において、演出ボタンＢＴの操作が検知されなかった場合には、確変大当りとならないときに限り、分岐演出の実行後に不利演出が実行されてもよい。
【０２０７】
・上記実施形態において、確変大当りとなるか非確変大当りとなるかはずれとなるかによって有利演出と不利演出とが実行されたが、これに限らない。例えば、リーチ演出として、ノーマルリーチ演出と、ノーマルリーチからスーパーリーチに発展するスーパーリーチ演出とが含まれており、ノーマルリーチ演出が実行される大当り変動及びはずれリーチ変動と、スーパーリーチ演出が実行される大当り変動及びはずれリーチ変動とに対応する変動パターンが規定されている。また、スーパーリーチ演出は、ノーマルリーチ演出よりも大当り期待度が高くなるように規定されている。この場合において、ノーマルリーチからスーパーリーチに発展する際に、分岐演出に相当する演出が実行される場合があってもよい。そして、スーパーリーチ演出が実行される大当り変動の変動パターンが決定された場合に、スーパーリーチ演出が実行されるはずれリーチ変動の変動パターンが決定された場合よりも高い確率で分岐演出が実行されるように規定する。これによって、分岐演出が実行される場合に、スーパーリーチに発展した場合に大当りとなり易くなり、分岐演出が大当り期待度の高い演出として実行可能となる。
【０２０８】
・上記実施形態において、複数種類の規定ポイントが規定されており、累積国力ポイントが規定ポイントの何れかに達したか否かにより異なる確率で、大当り確定演出が実行されたが、これに限らず、例えば、同じ確率で大当り確定演出が実行される場合があってもよい。また、例えば、累積国力ポイントが大きくなると、大当り確定演出が実行される確率が段階的に高くなったが、これに限らず、同じとなることがあってもよく、低くなることがあってもよい。また、例えば、１種類の規定ポイントが規定されていてもよい。
【０２０９】
・上記実施形態において、演出カスタマイズＣ６により大当り確定音が必ず出力されるようにしたが、これに限らない。例えば、大当り確定音抽選が行われているか否かを問わない。また、例えば、大当り確定音が出力されないときがあってもよく、最も高い確率で大当り確定音が出力されることが好ましい。
【０２１０】
・上記実施形態において、演出カスタマイズにより、大当り確定演出として大当り確定音が採用されたが、これに限らず、例えば、大当り確定画像がテロップ画像として表示されるなどが大当り確定演出として採用されてもよく、これらの組み合わせであってもよい。また、例えば、大当り確定演出ではなくても、大当り遊技が付与されることを示唆する大当り予告演出が実行されてもよい。
【０２１１】
・上記実施形態において、大当り遊技における特定のラウンド遊技で規定数目の遊技球が大入賞装置２３に入球したことを条件として、戦力ポイントが決定されたが、これに限らず、例えば、大当り遊技における全てのラウンド遊技で全ての遊技球が大入賞装置２３に入球したことを条件として、戦力ポイントが決定されてもよい。この場合、例えば、戦力ポイントが「０」として決定される場合があってもよい。
【０２１２】
・上記実施形態において、所定期間において大入賞装置２３へ遊技球が入球しなかった場合には、最小の国力ポイントが取得されたが、これに限らず、例えば、最小ではない国力ポイントが取得されてもよく、国力ポイント自体が取得されなくてもよい。
【０２１３】
・上記実施形態において、大入賞装置２３への遊技球の入球を契機として、戦力ポイントが決定されたが、これに限らない。例えば、各始動入賞装置２１，２２への遊技球の入球や、作動ゲート２５への遊技球の通過、一般入賞装置への遊技球の入球などを契機として、戦力ポイントが決定されてもよく、これら以外に演出用の入球装置への遊技球の入球を契機として、戦力ポイントが決定されてもよい。つまり、入球手段への遊技球の入球を契機として、戦力ポイントが決定されてもよく、入球手段への遊技球の入球を契機としなくても問題ない。
【０２１４】
・上記実施形態において、例えば、始動入賞装置２１，２２や大入賞装置２３に入球した遊技球の個数が予め定められた上限個数を超えるときに（所謂、「オーバー入賞」）、戦力ポイントを決定するための抽選が行われてもよい。
【０２１５】
・上記実施形態において、大入賞装置２３への遊技球の入球を契機として、戦力ポイントを決定するための抽選が行われたが、これに限らず、例えば、国力ポイント自体を決定するための抽選が行われてもよい。
【０２１６】
・上記実施形態において、大当り遊技の終了後に実行される変動ゲームに対応する先読みコマンドに、大当りとなる先読みコマンドが含まれているときに、最大の国力ポイントとしたが、これに限らず、例えば、はずれとなる先読みコマンドが含まれているときにも、最大の国力ポイントとしてもよい。つまり、大当り確定でなくても、大当り期待度を示すものであればよい。また、例えば、最大ではない国力ポイントであってもよい。また、例えば、国力ポイントの報知は、１１回目のラウンド遊技ではなくても、他のラウンド遊技であってもよく、エンディング時間であってもよく、大当り遊技の終了前が好ましい。先読みコマンドに基づく国力ポイントの決定は、大当り遊技の終了後における所定回数の変動ゲームを対象としなくても、単に実行が保留されている変動ゲームを対象としてもよく、これらの組み合わせであってもよい。また、例えば、先読みコマンドに基づかずに、国力ポイントが決定されてもよく、事前判定が行われなくてもよい。
【０２１７】
・上記実施形態において、キャラクタ、アイテム及び兵力など、カード画像の種類により、カード画像の価値、戦力ポイントを示したが、これに限らず、例えば、カード画像などの枠をカード画像の価値に対応する表示態様としてもよい。
【０２１８】
・上記実施形態において、戦力ポイントを示すカード画像が表示されることにより、国力ポイントが示唆され、その後に、実際の戦力ポイントが確定的に報知されたが、これに限らず、例えば、戦力ポイントを示すカード画像が表示されなくてもよい。
【０２１９】
・上記実施形態において、１回の大当り遊技において、国力ポイントが少なくとも「１」取得されたが、これに限らず、例えば、国力ポイントが得られない場合があってもよい。
【０２２０】
・上記実施形態において、演出ポイントとして累積国力ポイントが採用されたが、これに限らず、例えば、大当り遊技が付与される度に取得される国力ポイントであってもよく、合算戦力ポイントであってもよい。
【０２２１】
・上記実施形態において、演出カスタマイズにより入球率向上状態が付与されているとき（特定の遊技状態）の演出態様が変更されたが、これに限らない。例えば、入球率向上状態が付与されていないときの演出態様が変更されてもよく、これらの組み合わせであってもよい。また、例えば、演出カスタマイズにより確変状態が付与されているとき（特定の遊技状態）の演出態様が変更されても、確変状態が付与されていないときの演出態様が変更されてもよく、これらの組み合わせであってもよい。また、例えば、大当り遊技における演出態様が変更されてもよく、変動ゲームや大当り遊技が実行されていないときの演出態様が変更されてもよい。
【０２２２】
・上記実施形態において、演出カスタマイズにより、入球率向上状態が付与されている演出モードＭＡ２〜ＭＣ２（特定の演出モード）に滞在しているときに演出態様が変更されたが、これに限らない。例えば、入球率向上状態が付与されていない演出モードＭＡ１〜ＭＣ１に滞在しているときに演出態様が変更されてもよく、これらの組み合わせであってもよい。
【０２２３】
・上記実施形態において、入球率向上状態の付与が継続する場合に、累積的に国力ポイントが取得されたが、これに限らず、例えば、確変状態の付与が継続する場合に、累積的に国力ポイントが取得されてもよい。また、例えば、入球率向上状態や確変状態の付与が終了しても、累積的に国力ポイントが取得されてもよい。つまり、所定の大当り遊技が生起される場合において、累積的に累積国力ポイントが取得されることとなる。
【０２２４】
・上記実施形態において、例えば、操作演出において有効と判定される操作態様について、操作有効期間以前にカスタマイズされていることが好ましいが、操作有効期間内にカスタマイズされても問題なく、特段、カスタマイズする期間が規定されていなくてもよい。
【０２２５】
・上記実施形態において、例えば、操作演出において、単操作、連打操作、長押操作の何れかに変更可能であってもよく、連打操作の規定回数や長押操作の規定時間が複数種類あり、それらを変更可能であってもよい。つまり、演出内容の決定条件が変更可能であればよい。
【０２２６】
・上記実施形態において、演出ボタンＢＴの操作に応じて演出カスタマイズが実行されたが、これに限らず、演出ボタンＢＴの操作に拘わらず、演出カスタマイズが実行されてもよい。
【０２２７】
・上記実施形態において、例えば、各種のポイントの報知及び示唆について、ポイント自体の報知及び示唆であっても、ポイントを特定可能とする演出によりポイントの報知及び示唆が行われてもよい。
【０２２８】
・上記実施形態において、例えば、大当り遊技の終了後に確変状態が付与されるか否かに基づいて、カード画像を決定するための抽選が行われてもよく、確変状態が付与される場合のほうが、確変状態が付与されない場合よりも高い確率で価値の高いカード画像が決定されるほうが好ましい。また、例えば、大入賞装置２３の合計開放時間が長い長開放大当り遊技と、大入賞装置２３の合計開放時間が短い短開放大当り遊技とが付与可能である。この場合、長開放大当り遊技であるか短開放大当り遊技であるかに基づいて、カード画像を決定するための抽選が行われてもよく、長開放大当り遊技のほうが、短開放大当り遊技よりも高い確率で価値の高いカード画像が決定されるほうが好ましい。また、大入賞装置２３における大入賞口扉２３ｂの開放態様から、大当り遊技の種類が特定される前に、カード画像の表示が行われることが好ましい。
【０２２９】
・上記実施形態において、大当り遊技中に１つの演出カスタマイズの実行が選択可能であったが、これに限らず、例えば、大当り遊技中に複数の演出カスタマイズの実行が選択可能としてもよい。
【０２３０】
・上記実施形態において、大当り遊技において演出カスタマイズが選択可能であったが、これに限らず、例えば、大当り遊技の終了後であっても、演出カスタマイズが選択可能であってもよい。
【０２３１】
・上記実施形態において、大当り遊技が終了してから、次回の大当り遊技が開始されるまで、又は、入球率向上状態の付与が終了するまで、演出カスタマイズが有効であったが、これに限らず、例えば、演出ボタンＢＴの操作に応じて、演出カスタマイズが終了してもよい。
【０２３２】
・上記実施形態において、演出カスタマイズとして、演出モードＭＤに滞在させて、演出モードＭＤに対応するサブ変動パターンが決定されたが、これに限らず、例えば、演出モードを変更させることなく、単に、通常とは異なるサブ変動パターンが決定されてもよく、通常とは異なる演出内容の決定条件となっていればよい。また、例えば、演出分類に対応する演出モードＭＤ１〜ＭＤ３が制御可能である場合に、選択されている演出分類に対応する演出モードに移行させてもよい。
【０２３３】
・上記実施形態において、入球率向上状態が付与されているか否か、演出分類に対応する演出モードが規定されていたが、これに限らず、例えば、遊技状態が同じである場合において、演出分類に対応する演出モードが複数種類あってもよい。また、例えば、演出分類が同じである場合において、確変状態が付与されている場合と付与されていない場合とで同じ演出モードに滞在させてもよい。
【０２３４】
・上記実施形態において、例えば、変動ゲームの実行中や大当り遊技の実行中に、演出ボタンＢＴの操作に応じて演出分類が選択可能となってもよい。また、例えば、入球率向上状態において、演出ボタンＢＴの操作に応じて演出分類が選択可能となってもよい。
【０２３５】
・上記実施形態において、例えば、１つの変動パターンに対して、演出分類に対応するサブ変動パターンが複数種類規定されていてもよく、演出分類に対応するサブ変動パターンが規定されていない変動パターンがあってもよい。
【０２３６】
・上記実施形態において、演出分類に対応する演出モードやサブ変動パターンに基づく制御が行われたが、これに限らず、例えば、演出分類に対応しない演出モードやサブ変動パターンに基づく制御が行われてもよい。
【０２３７】
・上記実施形態において、演出画像を表示可能な演出表示装置１６により各種演出が実行されたが、これに限らず、例えば、音声を出力するスピーカＳＰ、発光を行う装飾ランプＬＡ、変位可能な可動演出部材、振動する振動部材などによって、各種演出の何れかが実行されてもよく、これらの組み合わせであってもよい。
【０２３８】
・上記実施形態において、例えば、複数の変動ゲームが実行されてもよい。また、例えば、複数の変動ゲームのうち一方が優先的に実行されるか、入賞順に実行されるか、複数の変動ゲームが同時に実行されるかも問わない。
【０２３９】
・上記実施形態において、例えば、入球率向上状態としては、普図ゲームの変動時間の短縮、普図当り抽選の抽選確率の向上、開閉部材２２ｂの合計開放時間の増加、及び特別図柄による変動ゲームの変動時間の短縮のうち、少なくともいずれか１つを含んでいればよい。
【０２４０】
・上記実施形態において、例えば、大入賞装置２３内に確変通過領域が設けられ、確変通過領域を遊技球が通過したことにより、大当り遊技の終了後に確変状態が付与されるように構成してもよい。また、例えば、確変状態の付与に上限回数を設けてもよい。また、例えば、大当り遊技の終了後に入球率向上状態が付与されない場合があってもよい。また、例えば、大当りの種類、大当り遊技の種類についても、適宜変更可能である。
【０２４１】
・上記実施形態において、第２始動入賞装置２２や大入賞装置２３において、遊技球の入球を許容する開状態、遊技球の入球を許容しない閉状態としたが、これに限らず、例えば、第２始動入賞口２２ａや大入賞口２３ａが実際に閉鎖されていなくても、入球を検知する領域まで遊技球を誘導させずに、遊技球の入球を検知しないように動作できればよい。また、例えば、遊技球が入球し易い開状態、遊技球が入球し難い閉状態としてもよい。
【０２４２】
・上記実施形態において、主制御基板３０と演出制御基板３１とが配設され、各種機能が搭載されたが、これに限らず、例えば、一方の基板における機能が他方の基板における機能として搭載されてもよい。また、演出表示装置１６の制御を行う演出制御手段が別々に備えられてもよい。また、このような２種類の基板に限らず、例えば、一体的な基板として構成されてもよく、３種類以上の基板として構成されてもよい。
【０２４３】
・上記実施形態において、特別図柄指定コマンドにより、大当り遊技の種類を指定していたが、変動パターン指定コマンドや、その他専用の制御コマンドにより、大当り遊技の種類を指定するようにしても良い。
【０２４４】
・上記実施形態において、変動ゲームに係わる各種乱数値は、保留記憶数に応じて設けられた記憶領域に記憶するようにしてもよい。この場合、変動ゲームが実行される毎に、乱数値がシフト処理され、保留記憶数が１減算された記憶領域に記憶する。
【０２４５】
・上記実施形態において、演出制御基板３１にて変動ゲームの変動時間が管理されていれば、図柄停止コマンドを出力しなくてもよい。
・上記実施形態において、所謂１種のパチンコ遊技機を採用したが、２種、３種、１種２種混合機等、パチンコ遊技機の種類には限られない。また、遊技盤の転動領域に配設された各種役物への遊技球の入球に基づく変動ゲームが実行されるパチンコ遊技機に限らず、例えば、遊技開始操作に応じて変動ゲームが実行されるスロット遊技機が採用されてもよい。また、この場合、停止操作に応じて変動ゲームにおける図柄を停止させるスロット遊技機か、所定時間の経過により変動ゲームにおける図柄を停止させるスロット遊技機かも問わない。また、スロット遊技機において、遊技開始操作を契機として当選役（例えば、ベル役、再遊技役等）が決定され、その当選役と停止操作の操作態様とに基づいて図柄が停止表示される。そして、停止表示される図柄が有利な組み合わせとなり易い状態（停止表示される図柄が有利な組み合わせとなる確率が高い状態や、停止表示される図柄が有利な組み合わせとなる停止操作態様が報知される確率が高い状態）が有利状態に相当する。また、例えば、複数の図柄を表示可能なリールが図柄表示手段として採用されてもよい。
【０２４６】
次に、上記実施形態及び別例から把握できる技術的思想を以下に追記する。
（イ）図柄変動ゲームにおいて予め定めた大当り条件が成立した場合には、遊技者に有利となる大当り遊技が生起される遊技機において、遊技者により操作可能な操作手段と、遊技の制御に関する制御信号を出力する遊技制御手段と、前記遊技制御手段からの制御信号に基づいて、演出を実行させる制御を行う演出制御手段と、を備え、前記遊技制御手段は、前記図柄変動ゲームが大当りとなるか否かを判定する大当り判定手段と、前記大当り判定手段によって判定された結果に基づいて、前記図柄変動ゲームの変動時間を示す変動パターンを決定する変動パターン決定手段と、を有し、前記演出制御手段は、前記変動パターン決定手段によって決定された変動パターンを示す制御信号が入力された場合に、当該変動パターンに基づいて、前記図柄変動ゲームの演出内容を決定するためのサブ変動パターンを決定するサブ変動パターン決定手段を有し、前記演出制御手段は、前記サブ変動パターン決定手段によって決定されたサブ変動パターンに基づいて、演出を実行させる制御を行い、前記サブ変動パターン決定手段は、決定可能なサブ変動パターンの少なくとも何れかを、前記操作手段の操作に応じて変更可能に制御することを特徴とする。
【０２４７】
（ロ）図柄変動ゲームにおいて予め定めた大当り条件が成立した場合には、遊技者に有利となる大当り遊技が生起される遊技機において、遊技者により操作可能な操作手段と、遊技の制御に関する制御信号を出力する遊技制御手段と、前記遊技制御手段からの制御信号に基づいて、演出を実行させる制御を行う演出制御手段と、を備え、前記遊技制御手段は、前記図柄変動ゲームが大当りとなるか否かを判定する大当り判定手段と、前記大当り判定手段によって判定された結果に基づいて、前記図柄変動ゲームの変動時間を示す変動パターンを決定する変動パターン決定手段と、を有し、前記演出制御手段は、前記変動パターン決定手段によって決定された変動パターンを示す制御信号が入力された場合に、当該変動パターンに基づいて、前記図柄変動ゲームの演出内容を決定する演出内容決定手段を有し、前記演出制御手段は、前記演出内容決定手段によって決定された演出内容に基づいて、演出を実行させる制御を行い、前記演出内容決定手段は、前記演出内容の決定条件を、前記操作手段の操作に応じて変更可能に制御することを特徴とする。
【０２４８】
（ハ）図柄変動ゲームにおいて予め定めた大当り条件が成立した場合には、遊技者に有利となる大当り遊技が生起される遊技機において、遊技球が入球可能な入球手段と、演出を実行させる制御を行う演出制御手段と、前記入球手段への遊技球の入球を契機として、演出ポイントの取得に関する抽選を行う演出ポイント抽選手段と、前記演出ポイント抽選手段による抽選結果に基づいて、演出ポイントを取得する制御を行う演出ポイント制御手段と、前記演出ポイント制御手段によって取得される演出ポイントに関する報知の制御を行う報知制御手段と、を備え、前記演出制御手段は、前記演出ポイント制御手段によって取得された演出ポイントに基づいて、演出の演出態様を変更可能に制御することを特徴とする。
【０２４９】
（ニ）図柄変動ゲームにおいて予め定めた大当り条件が成立した場合には、遊技者に有利となる大当り遊技が生起される遊技機において、遊技の制御に関する制御信号を出力する遊技制御手段と、前記遊技制御手段からの制御信号に基づいて、演出を実行させる制御を行う演出制御手段と、を備え、前記遊技制御手段は、前記図柄変動ゲームが大当りとなるか否かを判定する大当り判定手段と、前記大当り判定手段によって判定された結果に基づいて、前記図柄変動ゲームの変動時間を示す変動パターンを決定する変動パターン決定手段と、を有し、前記演出制御手段は、前記変動パターン決定手段によって決定された変動パターンを示す制御信号が入力された場合に、当該変動パターンに基づいて、前記図柄変動ゲームの演出内容を決定する演出内容決定手段を有し、前記演出制御手段は、前記演出内容決定手段によって決定された演出内容に基づいて、演出を実行させる制御を行い、前記演出内容決定手段は、前記大当り遊技に関する特定条件の成立に基づいて、前記演出内容の決定条件を変更可能に制御することを特徴とする。
【０２５０】
（ホ）前記演出制御手段は、所定の演出態様で演出が実行される演出モードの制御を行う演出モード制御手段を有し、前記演出モード制御手段は、前記特定の遊技状態に制御されている場合に、特定の演出モードに制御可能であり、前記サブ変動パターン決定手段は、前記特定の遊技状態に制御されている場合において、前記特定の演出モードに制御されているときに、決定可能なサブ変動パターンの少なくとも何れかを、前記操作手段の操作に応じて変更可能に制御することを特徴とする。
【０２５１】
（ヘ）前記演出制御手段は、所定の演出態様で演出が実行される演出モードの制御を行う演出モード制御手段を有し、前記演出モード制御手段は、前記特定の遊技状態に制御されている場合に、特定の演出モードに制御可能であり、前記演出内容決定手段は、前記特定の遊技状態に制御されている場合において、前記特定の演出モードに制御されているときに、前記演出内容の決定条件を、前記操作手段の操作に応じて変更可能に制御することを特徴とする。
【０２５２】
（ト）前記演出制御手段は、前記変動パターン決定手段によって決定された変動パターンを示す制御信号が入力された場合に、当該変動パターンに基づいて、前記図柄変動ゲームの演出内容を決定するためのサブ変動パターンを決定するサブ変動パターン決定手段を有し、前記サブ変動パターン決定手段は、前記大当り遊技に関する特定条件の成立に基づいて、決定可能なサブ変動パターンの少なくとも何れかを変更可能に制御することを特徴とする。
【０２５３】
（チ）前記特定条件は、所定の大当り遊技が生起された連続回数を含むことを特徴とする。
【符号の説明】
【０２５４】
ＢＴ…演出ボタン（操作手段）、ＳＥ１…第１始動センサ、ＳＥ２…第２始動センサ、ＳＥ３…カウントセンサ、ＳＥ４…ゲートセンサ、ＳＯＬ１…大入賞口ソレノイド、ＳＯＬ２…普通電動役物ソレノイド、ＹＢ…遊技盤、１１…特別図柄表示装置、１６…演出表示装置、２１…第１始動入賞装置（始動入球手段）、２１ａ…第１始動入賞口、２２…第２始動入賞装置（始動入球手段）、２２ａ…第２始動入賞口、２２ｂ…開閉部材、２３…大入賞装置（入球手段、特別入球手段）、２５…作動ゲート、３０…主制御基板（遊技制御手段）、３０ａ…主制御用ＣＰＵ（乱数取得手段、大当り判定手段、変動パターン決定手段、大当り遊技制御手段、遊技状態制御手段）、３０ｂ…主制御用ＲＯＭ、３０ｃ…主制御用ＲＡＭ（保留記憶手段）、３１…演出制御基板（演出制御手段）、３１ａ…演出制御用ＣＰＵ（サブ変動パターン決定手段、演出内容決定手段、演出モード制御手段、演出要素制御手段、演出ポイント抽選手段、演出ポイント制御手段、報知制御手段）、３１ｂ…演出制御用ＲＯＭ、３１ｃ…演出制御用ＲＡＭ。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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