(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
ユーザを特定する第１識別情報を、第１媒体から取得する第１取得部と、
前記第１媒体とは異なる第２媒体であってゲームを進行させる情報が対応付けられた第２媒体から、前記第２媒体に固有の第２識別情報を取得する第２取得部と、
前記第１取得部が取得した前記第１識別情報に基づいて、前記ユーザを認証する第１認証部と、
前記第１認証部による前記ユーザの認証に基づき、前記第２取得部が取得した前記第２識別情報と前記ユーザの識別情報とを対応付けて記憶部に記憶させる登録部と、
前記第１認証部により前記ユーザが認証されていない場合に、前記記憶部が記憶する前記第２識別情報を、前記ユーザを特定する識別情報として利用して前記ユーザを認証する第２認証部と、
を備えるゲームシステム。
【請求項２】
前記第１認証部により前記ユーザが認証されている場合は、第１のゲームモードでゲームを進行させ、前記第２認証部により前記ユーザが認証されている場合は、前記第１のゲームモードとは異なる第２のゲームモードで前記ゲームを進行させるゲーム処理部、
を備える請求項１に記載のゲームシステム。
【請求項３】
前記第２のゲームモードでは、前記第１のゲームモードにおいて提供される機能のうちの少なくとも一部が制限される
請求項２に記載のゲームシステム。
【請求項４】
前記第２取得部は、複数の前記第２媒体の各々から前記第２識別情報を取得し、
前記第２認証部は、前記第２取得部が取得した第２識別情報の各々が特定するユーザのうち、いずれかを認証対象のユーザとして選択する
請求項１から請求項３のいずれか一項に記載のゲームシステム。
【請求項５】
前記第２認証部は、前記第２媒体が前記第２識別情報を取得した複数の前記第２媒体のうち、前記認証対象のユーザに対応する前記第２媒体の割合が所定の割合を下回る場合、前記認証対象のユーザの認証を行わない
請求項４に記載のゲームシステム。
【請求項６】
ユーザを特定する識別情報を記憶する媒体記憶部と、
前記媒体記憶部から読み出した前記識別情報を、請求項１から請求項５のいずれか一項に記載のゲームシステムの第２取得部と通信する通信部と、
を備える媒体。
【請求項７】
第１媒体から取得されたユーザを特定する第１識別情報を受信する第１受信部と、
前記第１媒体とは異なる第２媒体であってゲームを進行させる情報が対応付けられた第２媒体から取得された前記第２媒体に固有の第２識別情報を受信する第２受信部と、
前記第１受信部が受信した前記第１識別情報に基づいて、前記ユーザを認証する第１認証部と、
前記第１認証部による前記ユーザの認証に基づき、前記第２受信部が受信した前記第２識別情報と前記ユーザの識別情報とを対応付けて記憶部に記憶させる登録部と、
前記第１認証部により前記ユーザが認証されていない場合に、前記記憶部が記憶する前記第２識別情報を、前記ユーザを特定する識別情報として利用して前記ユーザを認証する第２認証部と、
を備えるサーバ装置。
【請求項８】
ユーザを特定する第１識別情報を、第１媒体から取得する第１取得部と、
前記第１媒体とは異なる第２媒体であってゲームを進行させる情報が対応付けられた第２媒体から、前記第２媒体に固有の第２識別情報を取得する第２取得部と、
前記第１取得部が取得した前記第１識別情報に基づいて、前記ユーザを認証する第１認証部と、
前記第１認証部による前記ユーザの認証に基づき、前記第２取得部が取得した前記第２識別情報と前記ユーザの識別情報とを対応付けて記憶部に記憶させる登録部と、
前記第１認証部により前記ユーザが認証されていない場合に、前記記憶部が記憶する前記第２識別情報を、前記ユーザを特定する識別情報として利用して前記ユーザを認証する第２認証部と、
を備えるゲーム装置。
【請求項９】
コンピュータを請求項７又は請求項８に記載の装置として動作させるためのプログラムであって、前記コンピュータを前記装置が備える各部として機能させるためのプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲームシステム、媒体、サーバ装置、ゲーム装置、及びプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
物理的に存在するフィギュア、カード等のゲーム媒体を使って、ゲームを進行させるゲームシステムが存在する。このようなゲームシステムでは、ゲーム媒体をゲームに認識させ、ゲーム媒体に関連付けたデータを読み込むことによりゲームを進行させる。例えば、特許文献１には、固有のデータを備えた複数のカードのうち任意のカードが選択的に載置されるプレイフィールドと、該プレイフィールドに載置されたカードのデータを読み取るカードデータ読み取り手段と、該カードデータ読み取り手段により読み取られたカードデータに応じた画像を生成する画像生成手段と、該画像生成手段により生成されたゲーム画像を表示する表示手段と、を備えてなることを特徴とするカードゲーム装置が開示されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００２−３０１２６４号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
ところで、ゲーム媒体はユーザに対応付けられることがある。ゲーム媒体とユーザとを対応付けることにより、ゲーム媒体をユーザの所有とし、他人によるゲーム媒体の利用を制限したり、ユーザ情報を利用したりすることができる。他方、ユーザがユーザ情報を利用するときは、ＩＣカード等の認証用媒体をゲーム機に認識させることにより、ユーザの認証が行われることが多い。従って、上述したフィギュア、カード等のゲーム媒体を利用してゲームをプレイする場合は、ユーザは、認証用媒体による認証と、ゲーム媒体の提示とを行わなければならなかった。つまり、ゲーム媒体を用いたゲームの提供において、ゲームシステムは、複数の媒体をユーザに提示させる場合があり、利便性が損なわれてしまうことがあった。
【０００５】
本発明のいくつかの態様は、ゲーム媒体を用いたゲームの提供において、利便性を向上させることができるゲームシステム、媒体、サーバ装置、ゲーム装置、及びプログラムを提供することを目的の一つとする。
【０００６】
また、本発明の他の態様は、後述する実施形態に記載した作用効果を奏することを可能にするゲームシステム、媒体、サーバ装置、ゲーム装置、及びプログラムを提供することを目的の一つとする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上述した課題を解決するために、本発明の一態様は、ユーザを特定する第１識別情報を、第１媒体から取得する第１取得部と、前記ユーザを特定する第２識別情報を、前記第１媒体とは異なる第２媒体から取得する第２取得部と、前記第１取得部が取得した前記第１識別情報に基づいて、前記ユーザを認証する第１認証部と、前記第１認証部により前記ユーザが認証されていない場合に、前記第２取得部が取得した前記第２識別情報に基づいて、前記ユーザを認証する第２認証部と、を備えるゲームシステムである。
【０００８】
また、本発明の一態様は、第１媒体から取得されたユーザを特定する第１識別情報を受信する第１受信部と、前記第１媒体とは異なる第２媒体から取得された前記ユーザを特定する第２識別情報を受信する第２受信部と、前記第１受信部が受信した前記第１識別情報に基づいて、前記ユーザを認証する第１認証部と、前記第１認証部により前記ユーザが認証されていない場合に、前記第２受信部が受信した前記第２識別情報に基づいて、前記ユーザを認証する第２認証部と、を備えるサーバ装置である。
【０００９】
また、本発明の一態様は、ユーザを特定する識別情報を記憶する媒体記憶部と、前記媒体記憶部から読み出した前記識別情報を、請求項１から請求項６のいずれか一項に記載のゲームシステムの第２取得部と通信する通信部と、を備える媒体である。
【００１０】
また、本発明の一態様は、ユーザを特定する第１識別情報を、第１媒体から取得する第１取得部と、前記ユーザを特定する第２識別情報を、前記第１媒体とは異なる第２媒体から取得する第２取得部と、前記第１取得部が取得した前記第１識別情報に基づいて、前記ユーザを認証する第１認証部と、前記第１認証部により前記ユーザが認証されていない場合に、前記第２取得部が取得した前記第２識別情報に基づいて、前記ユーザを認証する第２認証部と、を備えるゲーム装置である。
【００１１】
また、本発明の一態様は、コンピュータを上記の装置として動作させるためのプログラムであって、前記コンピュータを前記装置が備える各部として機能させるためのプログラムである。
【図面の簡単な説明】
【００１２】
【図１】本発明の第１の実施形態に係るゲームシステムの概要を示す模式図である。
【図２】同実施形態に係るゲームシステムの全体構成の一例を示すブロック図である。
【図３】同実施形態に係るゲームシステムにおける各種情報の格納先を示す図である。
【図４】同実施形態に係るフィギュア情報とユーザ情報との関係を示す図である。
【図５】同実施形態に係るユーザ情報の一例を示す図である。
【図６】同実施形態に係るフィギュア情報の一例を示す図である。
【図７】同実施形態に係るゲームサーバのハードウェア構成の一例を示す図である。
【図８】同実施形態に係るゲームサーバの概略機能構成の一例を示すブロック図である。
【図９】同実施形態に係るゲーム装置のハードウェア構成の一例を示す図である。
【図１０】同実施形態に係るゲーム装置と、ユーザカードと、フィギュアとの概略機能構成の一例を示すブロック図である。
【図１１】同実施形態に係るゲームシステムによるプレイ時の処理の流れの一例を示すシーケンスチャートである。
【図１２】同実施形態に係るゲームシステムによるユーザ本認証処理の流れの一例を示すシーケンスチャートである。
【図１３】同実施形態に係るゲームシステムによるユーザ仮認証処理の流れの一例を示すシーケンスチャートである。
【図１４】同実施形態に係るゲームシステムによるフィギュア認証処理の流れの一例を示すシーケンスチャートである。
【図１５】同実施形態に係るゲームシステムによる統合処理の流れの一例を示すシーケンスチャートである。
【図１６】本発明の第２の実施形態に係るゲームシステムにおける各種情報の格納先を示す図である。
【図１７】本発明の第３の実施形態に係るゲームシステムにおける各種情報の格納先を示す図である。
【図１８】本発明の第４の実施形態に係るフィギュア情報とユーザ情報との関係を示す図である。
【図１９】同実施形態に係るユーザ情報の一例を示す図である。
【図２０】同実施形態に係るフィギュア情報の一例を示す図である。
【図２１】本発明の第５の実施形態に係るゲームシステムの全体構成の一例を示すブロック図である。
【図２２】同実施形態に係るゲームサーバの概略機能構成の一例を示すブロック図である。
【図２３】同実施形態に係るゲーム装置の概略機能構成の一例を示すブロック図である。
【図２４】同実施形態に係るゲームシステムによる全体的なの処理の流れの一例を示すシーケンスチャートである。
【図２５】同実施形態に係るゲームシステムによるユーザ仮認証処理の流れの一例を示すシーケンスチャートである。
【図２６】同実施形態に係るゲームシステムによるフィギュア認証処理の流れの一例を示すシーケンスチャートである。
【図２７】同実施形態に係るゲームシステムによる統合処理の流れの一例を示すシーケンスチャートである。
【図２８】本発明の第６の実施形態に係るゲームシステムの概要を示す模式図である。
【図２９】同実施形態に係るゲームシステムの全体構成の一例を示すブロック図である。
【図３０】同実施形態に係るゲームサーバの概略機能構成の一例を示すブロック図である。
【図３１】同実施形態に係るゲームシステムによるユーザ仮認証処理の流れの一例を示すシーケンスチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１３】
以下、本発明の一実施形態について、図面を参照して説明する。
[第１の実施形態]
〔ゲームシステムの概要〕
本発明の第１の実施形態について説明する。
本実施形態に係るゲームシステム１（図２）は、フィギュア、カード、メダル等の物理的なゲーム媒体を使って、ゲームを進行させるゲームシステムである。この物理的なゲーム媒体には、ゲーム内で利用される情報が対応付けられている。ゲームシステム１は、ゲーム媒体に対応付けられている情報を参照することで、キャラクタ、キャラクタのパラメータ、アイテム、ステージ等の各種要素を再現することができる。以下では、一例として、フィギュアをゲーム媒体とする場合について説明する。
【００１４】
ここで、フィギュアとゲームとの関係について説明する。
本実施形態に係るゲームでは、一例として、２種類の媒体を用いる。一方は、ユーザ認証用のユーザカード（ＩＣ（Ｉｎｔｅｇｒａｔｅｄ  Ｃｉｒｃｕｉｔ）カード）であり、他方は、キャラクタを模したフィギュアである。このフィギュアとは、ゲーム内の要素を再現するプレイ用ゲーム媒体の一例である。各ユーザは、一つのユーザカード５０を所有する。また、各ユーザは、一つ以上のフィギュア７０を所有可能である。以下では、ユーザとは、ゲーム装置１０によりゲームをプレイするユーザであるとして説明する。
【００１５】
ゲームシステム１において、ユーザが認証されると、ユーザに関するユーザ情報が参照可能になる。次に、ユーザが提示したフィギュアが識別されると、フィギュアのキャラクタがゲーム内に再現される。つまり、同じキャラクタを模したフィギュアを用いた場合には、同じキャラクタがゲーム内に再現される。以下では、キャラクタの種類に応じたフィギュアの分類をフィギュアの種類と称する。このように、フィギュアには、複数のフィギュアにおいて共通する固定の要素が付されている。
【００１６】
また、フィギュアには、フィギュアごとに固有の要素も付されている。フィギュアにより再現されるキャラクタは、基本の性能（初期パラメータ）、見た目等は同一であるが、フィギュアごとにユーザのプレイ履歴等が反映されている。例えば、キャラクタのレベルやステータス、装備アイテム等は、フィギュアごとに個別の設定が再現される。このように、フィギュアには、フィギュアごとに変動する要素も付されている。
以上が、フィギュアとゲームとの関係についての説明である。
【００１７】
次に、図１を参照して、ゲームシステム１の概要について説明する。
図１は、本実施形態に係るゲームシステム１の概要を示す模式図である。
図１には、３つの場面Ｓ１、Ｓ２、Ｓ３を示す。
第１の場面Ｓ１では、ゲームシステム１が、ユーザＵ１にユーザカード５０を提示させて、ユーザ認証を行っている。本実施形態では、一例として、各ユーザカード５０が、カードＩＤ（ＩＤｅｎｔｉｆｉｅｒ）、ユーザＩＤ等のユーザに固有の識別情報を記憶するＩＣタグ５１を備える場合について説明する。ＩＣタグ５１には、近距離無線通信用の回路が構成されており、ゲーム装置１０（図２）と近距離無線通信を行うことができる。この場合、ゲーム装置１０は、ユーザカード５０のＩＣタグ５１から、各ユーザに固有の識別情報を読み出して、読み出した識別情報に対応するユーザを認証する。
【００１８】
ここで、ユーザ認証とは、ゲームシステム１が、ユーザの正当性を確認する処理である。より具体的には、ユーザ認証とは、認証対象のユーザに関するユーザ情報の利用の可否を判定する処理である。以下では、ユーザカード５０を用いたユーザ認証をユーザ本認証と称する。上述したようにユーザカード５０には、カードＩＤ、ユーザＩＤ等のユーザに固有の識別情報が記憶されているため、ゲームシステム１は、これらの情報に基づいて、ユーザを特定することができる。つまり、カードＩＤ、ユーザＩＤは、ユーザを特定する識別情報の一例である。
また、ゲームシステム１は、フィギュア７０を認証するフィギュア認証も行う。フィギュア認証とは、ゲームシステム１が、フィギュア７０の正当性を確認する処理である。より具体的には、フィギュア認証とは、フィギュア７０をゲームのプレイに利用するに際して、認証対象のフィギュア７０の利用の可否を判定する処理である。
【００１９】
第２の場面Ｓ２では、ゲームシステム１が、ユーザＵ１にフィギュア７０を提示させて、ユーザ認証を行っている。本実施形態では、一例として、各フィギュア７０が、フィギュアＩＤ等のフィギュア７０に固有の識別情報を記憶するＩＣタグ７１を備える場合について説明する。また、本実施形態では、フィギュアＩＤがユーザＩＤと対応付けられる場合がある。具体的には、フィギュア７０がユーザにより所有される場合に、フィギュアＩＤとユーザＩＤとが対応付けられる。
【００２０】
フィギュア７０のＩＣタグ７１には、近距離無線通信用の回路が構成されており、ゲーム装置１０（図２）と近距離無線通信を行うことができる。この場合、ゲーム装置１０は、フィギュア７０のＩＣタグ７１から、フィギュア７０に固有の識別情報を読み出して、読み出した識別情報に対応するフィギュア７０の所有者を認証する。このように、ゲームシステム１は、ユーザカード５０からカードＩＤ、ユーザＩＤを読み出すだけでなく、フィギュアＩＤを読み出すことによってもユーザを特定することができる。つまり、フィギュアＩＤは、ユーザを特定する識別情報の一例である。以下では、フィギュア７０を用いたユーザ認証をユーザ仮認証と称する。以上のように、本実施形態では、ユーザ本認証と、ユーザ仮認証との２種類のユーザ認証がある。フィギュア７０によるユーザ仮認証が成功した場合には、ゲームシステム１は、ユーザ仮認証に使用したフィギュア７０を認証し、利用可能にする。
【００２１】
第３の場面Ｓ３では、ゲーム装置１０の筐体１８の前面に配置された表示部１６が、第１の場面Ｓ１において行われたユーザ本認証、又は、第２の場面Ｓ２において行われたユーザ仮認証により、ユーザＵ１が認証されたことを通知する画面Ｇ１を表示している。そして、ユーザＵ１は、ゲームのプレイに利用するフィギュア７０をゲームシステム１に提示し、フィギュア７０を認証させる。フィギュア７０の認証が成功すると、ユーザＵ１は、中断していたゲームの続きを、提示したフィギュア７０を用いてプレイすることができる。
【００２２】
このように、ゲームシステム１は、認証用媒体であるユーザカード５０を用いたユーザ認証だけでなく、ゲーム媒体であるフィギュア７０を用いたユーザ認証も行う。そのため、ユーザは、フィギュア７０を用いてゲームをプレイする場合に、自身をゲームシステム１に認証されるために、ユーザカード５０を提示する必要がない。つまり、ユーザは、ユーザカード５０を携行する必要がなく、ゲームに利用するフィギュア７０を提示しさえすれば、フィギュア７０を用いてゲームをプレイすることができる。また、フィギュア７０を用いてユーザ認証を行った場合には、改めてフィギュア７０の提示を行う必要がない。つまり、フィギュア７０を用いてゲームをプレイする場合に、媒体を提示する回数を減らすことができる。従って、ゲームシステム１は、フィギュア７０を用いたゲームの提供において、利便性を向上させることができる。
以上が、ゲームシステム１の概要についての説明である。
【００２３】
〔ゲームシステムの構成〕
次に、ゲームシステム１の構成について説明する。
図２は、本実施形態に係るゲームシステム１の全体構成の一例を示すブロック図である。
ゲームシステム１は、１以上のゲーム装置１０−１、１０−２、１０−３、…と、ゲームサーバ３０とのコンピュータ装置を備えている。これらのコンピュータ装置は、ネットワークＮＷを介して接続され、互いに情報を送受信することができる。ゲーム装置１０−１と、ゲーム装置１０−２と、ゲーム装置１０−３とは同様の構成であるため、特に区別しない場合には、「−１」、「−２」等の記載を省略してゲーム装置１０として説明する。ここでは３台のゲーム装置１０を図示しているが、任意の台数のゲーム装置１０がゲームサーバ３０に接続されてもよい。
【００２４】
ネットワークＮＷは、ＷＡＮ（Ｗｉｄｅ  Ａｒｅａ  Ｎｅｔｗｏｒｋ）、ＬＡＮ（Ｌｏｃａｌ  Ａｒｅａ  Ｎｅｔｗｏｒｋ）等によって構成される情報通信ネットワークである。ＷＡＮは、例えば、携帯電話網、ＰＨＳ（Ｐｅｒｓｏｎａｌ  Ｈａｎｄｙ−ｐｈｏｎｅ
Ｓｙｓｔｅｍ）網、ＰＳＴＮ（Ｐｕｂｌｉｃ  Ｓｗｉｔｃｈｅｄ  Ｔｅｌｅｐｈｏｎｅ
Ｎｅｔｗｏｒｋ；公衆交換電話網）、専用通信回線網、ＶＰＮ（Ｖｉｒｔｕａｌ  Ｐｒｉｖａｔｅ  Ｎｅｔｗｏｒｋ）等によって構成される。
【００２５】
ゲーム装置１０は、フィギュア７０等の物理的なゲーム媒体を利用してゲームを進行させるコンピュータ装置である。具体的には、ゲーム装置１０は、携帯型ゲーム機と呼ばれるような可搬情報端末であるゲーム装置、アーケードゲーム機や業務用ゲーム機と呼ばれるようなゲーム装置、ゲームを実行するＰＣ、タブレットＰＣ等として実施することができる。本実施形態に係るゲーム装置１０は、フィギュア７０、ユーザカード５０を識別する構成を有している。
ゲームサーバ３０は、ゲーム装置１０のユーザのユーザ情報を管理する装置である。
以上が、ゲームシステム１の全体的な構成についての説明である。
【００２６】
〔ゲームシステムに係る各種情報〕
次に、ゲームシステム１により利用、参照される各種情報について説明する。
まず、ゲームシステム１における情報の格納先について説明する。
図３は、本実施形態に係るゲームシステム１における各種情報の格納先を示す図である。
ゲームシステム１では、情報の格納先として、ゲームサーバ３０（又はゲーム装置１０）、ＩＣタグ５１等がある。そこで、情報の種類に応じて情報の格納先を変更することが考えられる。ここでは、フィギュア７０に係る情報を、フィギュアＩＤと、フィギュア固定パラメータと、フィギュア可変パラメータとに分類する場合について説明する。
【００２７】
フィギュアＩＤとは、各フィギュア７０に固有の識別情報である。
フィギュア固定パラメータとは、フィギュア７０の種類等、フィギュア７０に固定の情報である。
フィギュア可変パラメータとは、フィギュア７０により再現されるキャラクタのレベル、ステータス、装備アイテム等、変動可能な情報である。フィギュア可変パラメータは、レベルのように直接的に記述されるパラメータであってもよいし、レベルから参照されるステータスのように、インデックスから参照されるパラメータであってもよい。フィギュア可変パラメータには、例えば、フィギュア７０と、ユーザとの間における所有関係を表す情報が含まれてもよい。所有関係を表す情報とは、例えば、フィギュア７０の所有者を示す情報や、ユーザが所有するフィギュア７０を表す情報等である。
ユーザＩＤとは、各ユーザに固有の識別情報である。
【００２８】
ここで、本実施形態では、フィギュア７０に所有者が存在しない状態、すなわち、フィギュア７０とユーザとが、所有という関係により対応付けられていない状態が存在する。この場合、所有者を識別する情報、或いは、ユーザが所有するフィギュア７０を識別情報が、フィギュア７０のＩＣタグ７１や、ゲームサーバ３０に保存されないこと等によって、無効化されている。以下では、所有者が存在しない状態のフィギュア７０を非登録フィギュアと称する。これに対して、所有者が存在する状態のフィギュア７０を登録フィギュアと称する。
【００２９】
また、以下では、一例として、一つのフィギュアの所有者は、最大一人である場合について説明する。この場合、ユーザは、フィギュア７０を所有するには、非登録フィギュアを登録する必要がある。ただし、一つのフィギュア７０の所有者は、例えば、所定数までの複数のユーザであってもよい。
【００３０】
図３に示すテーブルＴＢＬ１０の例の場合、フィギュアＩＤのみがＩＣタグ５１に記憶され、その他のフィギュア固定パラメータ、及びフィギュア可変パラメータは、ゲームサーバ３０に記憶される。このように、フィギュアＩＤのみフィギュア７０のＩＣタグ５１に書き込み、残りはゲームサーバ３０に保存しておくことにより、フィギュアＩＤ以外の各種情報は、容易に修正することができる。また、例えば、フィギュア７０を紛失してしまった場合であっても、紛失したフィギュア７０についての各種情報は、ゲームサーバ３０に保存されているため失われない。以下では、一例として、テーブルＴＢＬ１０に示すように、各種情報を格納する場合について説明する。
【００３１】
次に、ゲームシステム１による情報の管理方法について説明する。
ゲームシステム１は、各フィギュア７０に関するフィギュア情報と、各ユーザに関するユーザ情報とを管理する。ここで、フィギュア情報は、フィギュア７０ごとに固有の識別情報であるフィギュアＩＤにより、フィギュア７０ごとに管理されている。つまり、フィギュア情報に含まれる任意の情報は、フィギュアＩＤを検索キーとして抽出することができる。また、ユーザ情報は、ユーザごとに固有の識別情報であるユーザＩＤにより、ユーザごとに管理されている。つまり、ユーザ情報に含まれる任意の情報は、フィギュアＩＤを検索キーとして抽出することができる。ここで、ゲームシステム１は、フィギュアＩＤと、ユーザＩＤとを対応付けることにより、フィギュア７０の所有の関係を管理する。フィギュアＩＤと、ユーザＩＤとの対応付けには複数の方法がある。
【００３２】
ここで、本実施形態に係るゲームシステム１によるフィギュアＩＤと、ユーザＩＤとの対応関係、すなわちフィギュア７０とユーザとの間における所有の関係の管理方法について説明する。
図４は、本実施形態に係るフィギュア情報とユーザ情報との関係を示す図である。
図４に示すテーブルＴＢＬ２０の例の場合、本実施形態に係るゲームシステム１は、ユーザＩＤをキーデータとし、フィギュアＩＤを紐付けデータとする。
キーデータとは、データを引き出すためのデータである。具体的には、検索キーとするデータである。
紐付けデータとは、キーデータにより引き出されるデータである。
つまり、テーブルＴＢＬ２０に示す関係の場合、ユーザＩＤがキーデータであり、フィギュアＩＤが紐付けデータであるため、ユーザ情報にフィギュアＩＤ（後述する所有フィギュアＩＤ）が記述されることにより、フィギュア７０と、その所有者との間の所有の関係が表される。このように、本実施毛形態では、所有の関係は、ユーザ情報において、フィギュアＩＤとユーザＩＤとを互いに対応付けることにより表される。
【００３３】
次に、ユーザ情報と、フィギュア情報とについて説明する。
上述したように、本実施形態では、ユーザＩＤをキーデータとし、フィギュアＩＤを紐付けデータとして管理する。従って、本実施形態では、ユーザ情報に、ユーザが所持するフィギュア７０のフィギュアＩＤを記述することにより、ユーザＩＤと、フィギュアＩＤと、を対応付ける。これにより、ユーザとフィギュア７０との間の所有の関係が記述される。
【００３４】
次に、ユーザ情報の構成について説明する。
図５は、本実施形態に係るユーザ情報の一例を示す図である。
図５に示すテーブルＴＢＬ３０の例では、ユーザ情報は、ユーザＩＤ（テーブルＴＢＬ３０の「ユーザＩＤ」）と、カードＩＤ（テーブルＴＢＬ３０の「カードＩＤ」）と、ユーザプロフィール情報（テーブルＴＢＬ３０の「ユーザプロフィール」）と、フレンド情報（テーブルＴＢＬ３０の「フレンド」）と、各種ゲームデータ（テーブルＴＢＬ３０の「各種ゲームデータ」）と、所有フィギュアＩＤ（テーブルＴＢＬ３０の「所有フィギュア」）と、を互いに対応付けたレコードの集合として構成されている。
【００３５】
カードＩＤとは、各ユーザカード５０に固有の識別情報である。この場合、カードＩＤは、例えば、ゲームサーバ３０が管理するユーザ情報において、ユーザＩＤと一意に対応付けられている。なお、ユーザカード５０には、カードＩＤに代えて、ユーザＩＤが記憶されていてもよい。ただし、ユーザカード５０にカードＩＤを記憶しておき、カードＩＤからユーザＩＤを参照するようにしておくことにより、例えば、ユーザカード５０を紛失した場合であっても、代替のユーザカード５０を用いて紛失したユーザカード５０に対応付けられていたユーザ情報を参照することができる。この場合は、代替のカードＩＤとユーザＩＤとを対応付けし直し、代替のユーザカード５０によりユーザ認証を行う。
【００３６】
ユーザプロフィール情報とは、ユーザの年齢、性別等のユーザの属性を表す情報である。
フレンド情報とは、ユーザのフレンドを表す情報である。フレンドとは、あるユーザと他のユーザとの所定の関係性をいう。つまり、フレンド情報は、ユーザと、所定の関係にあるユーザを表す情報である。この所定の関係とは、例えば、現実における友人関係、ゲームのユーザ間における友人関係、協力関係（いわゆるギルド等の仲間）等である。フレンド情報には、フレンドのユーザＩＤが記述される。
所有フィギュア情報とは、ユーザが所有するフィギュア７０を表す情報である。所有フィギュア情報には、例えば、フィギュアＩＤが記述される。所有フィギュア情報は、上述したフィギュア可変パラメータの例である。
各種ゲームデータとは、ゲームの進行状況等を表すデータである。
以上が、ユーザ情報の説明である。
【００３７】
次に、フィギュア情報について説明する。
図６は、本実施形態に係るフィギュア情報の一例を示す図である。
図６に示すテーブルＴＢＬ４０の例では、フィギュア情報は、フィギュアＩＤ（テーブルＴＢＬ４０の「フィギュアＩＤ」）と、種別ＩＤ（テーブルＴＢＬ４０の「種別ＩＤ」）と、フィギュアレベル情報（テーブルＴＢＬ４０の「フィギュアレベル」）と、フィギュアスキル情報（テーブルＴＢＬ４０の「フィギュアスキル」）と、所持カスタマイズアイテム情報（テーブルＴＢＬ４０の「所持カスタマイズアイテム」）と、装備カスタマイズアイテム情報（テーブルＴＢＬ４０の「装備カスタマイズアイテム」）と、を互いに対応付けたレコードの集合として構成される。これらの情報のうち、例えば、種別ＩＤは、上述したフィギュア固定パラメータである。また、例えば、フィギュアレベル情報、フィギュアスキル情報、所持カスタマイズアイテム情報、装備カスタマイズアイテム情報は、上述したフィギュア可変パラメータである。
【００３８】
種別ＩＤとは、フィギュア７０の種類を表す情報である。
フィギュアレベル情報とは、フィギュア７０に対応するキャラクタのレベルを表す情報である。
フィギュアスキル情報とは、フィギュア７０に対応するキャラクタのスキルを表す情報である。
所持カスタマイズアイテム情報とは、フィギュア７０に対応するキャラクタが所持するカスタマイズアイテムを表す情報である。
装備カスタマイズアイテム情報とは、フィギュア７０に対応するキャラクタが装備するカスタマイズアイテムを表す情報である。
以上が、フィギュア情報の説明である。
【００３９】
〔ゲームサーバの構成〕
次に、ゲームシステム１が備える各装置の構成について説明する。
まず、ゲームサーバ３０のハードウェア構成について説明する。
図７は、本実施形態に係るゲームサーバ３０のハードウェア構成の一例を示す図である。
ゲームサーバ３０は、バスＢ１により互いに接続されたＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）３１と、サーバ側記憶部３２と、サーバ側通信部３３と、を備える。
【００４０】
サーバ側記憶部３２は、例えば、ＨＤＤ（Ｈａｒｄ  Ｄｉｓｋ  Ｄｒｉｖｅ）やＳＳＤ（Ｓｏｌｉｄ  Ｓｔａｔｅ  Ｄｒｉｖｅ）、ＥＥＰＲＯＭ（Ｅｌｅｃｔｒｉｃａｌｌｙ  Ｅｒａｓａｂｌｅ  Ｐｒｏｇｒａｍｍａｂｌｅ  Ｒｅａｄ−Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）、ＲＯＭ（Ｒｅａｄ−Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）、ＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）などを含み、ゲームサーバ３０が処理する各種情報やユーザのマッチングを管理するための管理プログラムを記憶する。
【００４１】
サーバ側通信部３３は、例えば、複数のイーサネット（登録商標）ポートや複数のＵＳＢ（Ｕｎｉｖｅｒｓａｌ  Ｓｅｒｉａｌ  Ｂｕｓ）等のデジタル入出力ポート等を含んで構成され、ネットワークＮＷを介して接続されるゲーム装置１０や他の装置（スマートフォン等の携帯端末装置、パーソナルコンピュータ等）等と通信を行う。
以上が、ゲームサーバ３０のハードウェア構成の説明である。
【００４２】
次に、ゲームサーバ３０の機能構成について説明する。
図８は、本実施形態に係るゲームサーバ３０の概略機能構成の一例を示すブロック図である。
サーバ側記憶部３２は、ユーザ情報記憶部３２１と、フィギュア情報記憶部３２２と、を備える。
ユーザ情報記憶部３２１は、ユーザ情報を記憶する。ユーザ情報は、ユーザがユーザ認証を初めて行ったときに生成され、ユーザ情報記憶部３２１に記憶される。
フィギュア情報記憶部３２２は、フィギュア情報を記憶する。
管理プログラム記憶部３２３は、ゲームサーバ３０による情報の管理を制御するための管理プログラムを記憶する。
【００４３】
また、ゲームサーバ３０は、管理部３１０を備える。
管理部３１０は、例えば、サーバ側記憶部３２に予め記憶された管理プログラムを、ＣＰＵ３１が実行することにより実現される。なお、管理部３１０の一部又は全部は、ＬＳＩ（Ｌａｒｇｅ  Ｓｃａｌｅ  Ｉｎｔｅｇｒａｔｉｏｎ）やＡＳＩＣ（Ａｐｐｌｉｃａｔｉｏｎ  Ｓｐｅｃｉｆｉｃ  Ｉｎｔｅｇｒａｔｅｄ  Ｃｉｒｃｕｉｔ）等のハードウェアの集積回路として実現されてもよい。
【００４４】
管理部３１０は、判定部３１１と、ユーザ本認証部３１２と、ユーザ仮認証部３１３と、フィギュア認証部３１４と、を備える。
判定部３１１は、ユーザ認証、フィギュア認証における判定を行う。本実施形態では、判定部３１１は、ユーザ認証において、ユーザのプレイが初めてか否かを判定する。具体的には、まず、判定部３１１は、ユーザ認証においてユーザにより提示された媒体から、ゲーム装置１０が読み出した識別情報を、ゲーム装置１０から取得する。この識別情報とは、媒体がユーザカード５０の場合（すなわち、ユーザ本認証の場合）には、例えば、カードＩＤ、又は、ユーザＩＤである。また、媒体がフィギュア７０の場合（すなわち、ユーザ仮認証の場合）には、例えば、フィギュアＩＤである。
【００４５】
ユーザ本認証の場合、判定部３１１は、ゲーム装置１０から受信したカードＩＤ、又は、ユーザＩＤを含むユーザ情報が、ユーザ情報記憶部３２１に記憶されているか否かを判定する。上述したように、本実施形態では、ユーザ情報は、ユーザが初めてユーザ認証を行ったときに生成される。従って、判定部３１１は、ユーザ情報が存在していない場合には、ユーザのプレイが初めてであると判定し、ユーザ情報が存在している場合には、ユーザのプレイが初めてではないと判定することができる。判定部３１１は、判定結果をユーザ本認証部３１２に出力する。
【００４６】
ユーザ仮認証の場合、判定部３１１は、ユーザ情報記憶部３２１に記憶されているユーザ情報のうち、その所有フィギュアＩＤに、ゲーム装置１０から受信したフィギュアＩＤが記述されているユーザ情報が存在しているかを判定する。つまり、フィギュアＩＤとユーザＩＤとが所有という関係により対応付けられているかを判定する。上述したように、本実施形態では、ユーザは、自身が所有する登録フィギュアを用いてゲームをプレイする。そして、登録フィギュアの場合には、フィギュアＩＤとユーザＩＤとがユーザ情報により対応付けられている。従って、ユーザ情報が存在していない場合には、ユーザのプレイが初めてであると判定し、ユーザ情報が存在している場合には、ユーザのプレイが初めてではないと判定することができる。判定部３１１は、判定結果をユーザ仮認証部３１３に出力する。
また、判定部３１１は、フィギュア認証において、フィギュアが登録フィギュアであるか、非登録フィギュアであるかを判定する。判定部３１１は、判定結果を、フィギュア認証部３１４に出力する。
【００４７】
ユーザ本認証部３１２と、ユーザ仮認証部３１３とは、ユーザ認証を行うユーザ認証部として機能する。
なお、ユーザ本認証部３１２、ユーザ仮認証部３１３は、後述する媒体からの固有の識別情報の読み出しによるユーザ認証に加え、パスワード、生体認証等を用いて、ユーザ認証を行ってもよい。パスワード、生体認証用の情報は、ゲームサーバ３０からゲーム装置１０に送信され、ゲーム装置１０がパスワード、生体認証等による認証を行ってもよい。
【００４８】
ユーザ本認証部３１２と、ユーザ仮認証部３１３とについて、それぞれ説明する。
ユーザ本認証部３１２は、ユーザ本認証におけるゲームサーバ３０側の処理を実行する。ユーザ本認証において、ユーザ本認証部３１２は、まず、判定部３１１から判定結果を取得する。
初めてのプレイである場合、ユーザ本認証部３１２は、ユーザカード５０を提示したユーザのユーザ情報を新規に生成する。そして、生成したユーザ情報をユーザ情報記憶部３２１に記憶させる。このとき、生成するユーザ情報には、ユーザカード５０から読み出されたカードＩＤ、又は、ユーザＩＤが記述される。ユーザカード５０からカードＩＤを読み出した場合には、ユーザＩＤを新たに採番してユーザ情報を生成し、生成したユーザ情報のカードＩＤに、ゲーム装置１０が読み出したユーザカード５０のカードＩＤを記述する。
【００４９】
また、初めてのプレイではない場合、ユーザ本認証部３１２は、ユーザカード５０から読み出されたカードＩＤ、又は、ユーザＩＤに対応するユーザ情報を読み出す。ここでいう対応とは、ユーザカード５０の所有という関係を意味する。つまり、ユーザ本認証部３１２は、提示されたユーザカード５０の所有者のユーザ情報を読み出し、ユーザカード５０の所有者を認証する。そして、ユーザ本認証部３１２は、読み出したユーザ情報をゲーム装置１０に送信する。これにより、ゲームシステム１は、ユーザごとに、プレイ状況を再現することができる。
【００５０】
ユーザ仮認証部３１３は、ユーザ仮認証におけるゲームサーバ３０側の処理を実行する。ユーザ仮認証において、ユーザ仮認証部３１３は、まず、判定部３１１から判定結果を取得する。
初めてのプレイである場合、ユーザ仮認証部３１３は、フィギュア７０を提示したユーザのユーザ情報を新規に生成する。ただし、ユーザ仮認証部３１３は、ユーザ仮認証時には、ユーザ情報の生成を行わなくてもよい。以下では、一例として、ユーザ仮認証時であっても、初めてのプレイである場合には、ユーザ情報を新規に生成する場合について説明する。この場合、生成されるユーザ情報の所有フィギュア情報には、提示されたフィギュア７０のフィギュアＩＤが記述される。また、ユーザ情報のユーザＩＤには、暫定ユーザＩＤが新たに採番されて記述される。そして、ユーザ仮認証部３１３は、生成したユーザ情報をユーザ情報記憶部３２１に記憶させる。このように、ユーザ仮認証部３１３は、ユーザと、フィギュア７０とを対応付けて登録する登録部として機能する。
【００５１】
ここで、暫定ユーザＩＤとは、ユーザ本認証が行われていない状態でユーザに付与される暫定的なユーザＩＤである。以下では、暫定ユーザＩＤと区別するために、ユーザ本認証で新たに採番されるユーザＩＤ、又は、ユーザカード５０に予め記憶されるユーザＩＤを正式ユーザＩＤと称することがある。正式ユーザＩＤと、暫定ユーザＩＤとは、例えば、互いに異なる番号帯の番号を採番することにより区別される。
【００５２】
また、初めてのプレイではない場合、ユーザ仮認証部３１３は、フィギュア７０から読み出されたフィギュアＩＤに対応するユーザ情報を読み出す。ここでいう対応とは、フィギュア７０の所有という関係を意味する。つまり、ユーザ仮認証部３１３は、フィギュア７０の所有を記述したユーザ情報を読み出し、読み出したユーザ情報に記述されているユーザＩＤのユーザを認証する。そして、読み出したユーザ情報をゲーム装置１０に送信する。これにより、ゲームシステム１は、フィギュア７０によりユーザを認証し、ユーザごとに、プレイ状況を再現することができる。
【００５３】
フィギュア認証部３１４は、フィギュア認証におけるゲームサーバ３０側の処理を実行する。フィギュア認証は、ユーザ認証の後に、必要に応じて行われる。
フィギュア認証部３１４は、ユーザから提示されたフィギュア７０が非登録フィギュアである場合には、当該フィギュアと認証済みのユーザとを対応付けて登録する。つまり、フィギュア認証部３１４は、フィギュアＩＤとユーザＩＤとを対応付けて記憶させる登録部として機能する。また、フィギュア７０が登録フィギュアである場合には、フィギュア７０の所有者と、ユーザ認証されたユーザと一致するか否かを判定して、当該フィギュア７０を認証する。
【００５４】
フィギュア認証において、フィギュア認証部３１４は、まず、ユーザから提示されたフィギュア７０のフィギュアＩＤを、ゲーム装置１０から受信する。次に、フィギュア認証部３１４は、受信したフィギュアＩＤに対応するユーザＩＤを読み出す。ここでいう対応とは、フィギュア７０の所有という関係を意味する。つまり、フィギュア認証部３１４は、フィギュア７０の所有者のユーザＩＤを読み出す。そして、フィギュア７０の所有者のユーザＩＤと、認証済みのユーザのユーザＩＤとが一致するか否かを判定する。
【００５５】
フィギュア認証部３１４は、フィギュア７０の所有者のユーザＩＤと、認証済みのユーザのユーザＩＤとが一致する場合は、フィギュア７０を認証して、当該フィギュア７０のフィギュア情報をゲーム装置１０に送信する。これにより、ユーザは、自身が所有するフィギュア７０を用いてゲームをプレイすることができる。
これに対して、フィギュア７０の所有者のユーザＩＤと、認証済みのユーザのユーザＩＤとが一致しない場合は、フィギュア認証部３１４は、フィギュア７０を認証せず、当該フィギュア７０が利用不可である旨を、ゲーム装置１０を介してユーザに通知する。これにより、ゲームシステム１は、他人の所有物であるフィギュア７０を利用させないため、セキュリティを向上させることができる。
【００５６】
また、フィギュア認証部３１４は、フィギュア仮認証時にもユーザ情報を生成するばあには、統合処理を実行する。統合処理とは、暫定ユーザＩＤのユーザ情報を、正式ユーザＩＤのユーザ情報に統合する処理である。例えば、ユーザカード５０を所有するユーザが、ユーザ本認証を行わずに、非登録フィギュアによりユーザ仮認証を行うと、同じユーザについて、複数のユーザ情報が生成される場合がある。このような場合に、統合処理を実行することで、一人のユーザについて、複数のユーザ情報が並行に管理され続けることを避けることができる。
【００５７】
統合処理は、ユーザ本認証が行われた状態において行われる。このような状態において、暫定ユーザＩＤに対応付けられているフィギュア７０のフィギュアＩＤを、サーバ側通信部３３が受信した場合に、フィギュア認証部３１４は、統合処理を実行する。ユーザ本認証が行われた状態であるため、正式ユーザＩＤのユーザ情報は既に特定されている。フィギュア認証部３１４は、暫定ユーザＩＤのユーザ情報を読み出し、正式ユーザＩＤのユーザ情報と比較する。この差分のうち、例えば、所有フィギュア情報、ゲームのスコア履歴の情報等、加算的に処理可能なものは、正式ユーザのユーザ情報に追記してよい。また、ユーザの個人情報等、単純に加算的に処理できないものは、各ユーザ情報の内容をユーザに提示し、適切な方を選択させる。その他、ユーザ情報の統合の方法は、任意の方式を採用してよい。
以上が、ゲームサーバ３０の機能構成についての説明である。
【００５８】
〔ゲーム装置の構成〕
次に、ゲーム装置１０のハードウェア構成について説明する。
図９は、本実施形態に係るゲーム装置１０のハードウェア構成の一例を示す図である。
ゲーム装置１０は、ＣＰＵ１１と、ゲーム装置側記憶部１２と、ネットワーク通信部１３と、近距離通信部１４と、入力部１５と、表示部１６と、音声出力部１７とを備える。これらの構成要素は、バスＢ２を介して相互に通信可能に接続されている。
ＣＰＵ１１は、ゲーム装置側記憶部１２に記憶された各種プログラムを実行し、ゲーム装置１０の各部を制御する。
ゲーム装置側記憶部１２は、例えば、ＨＤＤやＳＳＤ、ＥＥＰＲＯＭ、ＲＯＭ、ＲＡＭ等を含み、ゲーム装置１０が処理する各種情報やゲーム画面、ゲーム制御用のゲームプログラム等を記憶する。
【００５９】
ネットワーク通信部１３は、例えば、複数のイーサネット（登録商標）ポートや複数のＵＳＢ等のデジタル入出力ポート等を含んで構成され、ネットワークＮＷを介して、ゲームサーバ３０や他の装置等と通信を行う。
近距離通信部１４は、例えば、ＩＣタグリーダ／ライタを備える。近距離通信部１４は、例えば、ユーザカードのＩＣタグと通信するＩＣタグリーダ／ライタと、フィギュア７０のＩＣタグから情報を読み出すＩＣタグリーダ／ライタとを個別に備えてもよい。なお、本実施形態では、近距離通信部１４は、フィギュア７０のＩＣタグ７１に情報を書き込む必要がないため、ＩＣタグライタを備えなくてもよい。
【００６０】
入力部１５は、例えば、ユーザの指やスタイラスペンの接触を検知するセンサを備えたタッチパネルとして表示部１６と一体に構成される。ユーザは、表示部１６の表示画面に表示される表示内容に応じ、ユーザ認証時のパスワードの入力操作、プレイモードの選択操作、プレイに用いるフィギュア７０の選択操作、プレイ開始の操作、プレイ中の操作等の各種操作を、入力部１５に対して行う。入力部１５は、入力部１５の各マスに対する各操作による指示を受け付ける。
【００６１】
表示部１６は、画像やテキスト等の情報を表示するディスプレイであり、例えば、液晶ディスプレイパネル、有機ＥＬ（ＥｌｅｃｔｒｏＬｕｍｉｎｅｓｃｅｎｃｅ）ディスプレイパネル等を含んで構成される。例えば、表示部１６は、ゲームの進行に応じたゲーム画面を表示する。
音声出力部１７は、スピーカを含んで構成され、ゲームの背景音楽や各種効果音等を出力する。
以上が、ゲーム装置１０のハードウェア構成の説明である。
【００６２】
次に、ゲーム装置１０の機能構成について説明する。
図１０は、本実施形態に係るゲーム装置１０と、ユーザカード５０と、フィギュア７０と、の概略機能構成の一例を示すブロック図である。
ゲーム装置側記憶部１２は、ゲームプログラム記憶部１２１を備える。
ゲームプログラム記憶部１２１は、ゲーム装置１０のＣＰＵ１１が実行するゲームプログラムを記憶する。
【００６３】
また、ゲーム装置１０は、ゲーム制御部１１０を備える。
ゲーム制御部１１０は、例えば、ゲーム装置側記憶部１２に予め記憶されたゲームプログラムを、ＣＰＵ１１が実行することにより実現される。なお、ゲーム制御部１１０の一部又は全部は、ＬＳＩやＡＳＩＣ等のハードウェアの集積回路として実現されてもよい。
【００６４】
ゲーム制御部１１０は、ゲーム装置側ユーザ本認証部１１１と、ゲーム装置側ユーザ仮認証部１１２と、ゲーム装置側フィギュア認証部１１３と、ゲーム処理部１１４と、を備える。
ゲーム装置側ユーザ本認証部１１１と、ゲーム装置側ユーザ仮認証部１１２とは、ユーザ認証を行うユーザ認証部として機能する。
ゲーム装置側ユーザ本認証部１１１は、ユーザ本認証処理におけるゲーム装置１０側の処理を実行する。ゲーム装置側ユーザ本認証部１１１は、例えば、近距離通信部１４が、ユーザカード５０からカードＩＤ、又は、ユーザＩＤを取得した場合に、該カードＩＤ、又は、ユーザＩＤを含むユーザ本認証情報をゲームサーバ３０に送信する。これにより、ゲーム装置１０は、ユーザカード５０の所有者のユーザ情報をゲームサーバ３０から取得することができるため、ユーザごとにプレイ状況を再現することができる。また、ゲーム装置側ユーザ本認証部１１１は、ユーザカード５０からの情報の読み出しの他、パスワードの照合、生体認証等を必要に応じて行う。
【００６５】
ゲーム装置側ユーザ仮認証部１１２は、ユーザ仮認証処理におけるゲーム装置１０側の処理を実行する。ゲーム装置側ユーザ仮認証部１１２は、例えば、近距離通信部１４が、フィギュア７０からフィギュアＩＤを取得した場合に、該フィギュアＩＤを含むユーザ仮認証情報をゲームサーバ３０に送信する。これにより、ゲーム装置１０は、フィギュア７０の所有者のユーザ情報をゲームサーバ３０から取得することができるため、ユーザごとにプレイ状況を再現することができる。また、ゲーム装置側ユーザ仮認証部１１２は、フィギュア７０からの情報の読み出しの他、パスワードの照合、生体認証等を必要に応じて行う。
【００６６】
ゲーム装置側フィギュア認証部１１３は、フィギュア認証処理におけるゲーム装置１０側の処理を実行する。ゲーム装置側フィギュア認証部１１３は、例えば、ユーザ認証が行われた後に、近距離通信部１４がフィギュア７０からフィギュアＩＤを取得した場合に、該フィギュアＩＤを含むフィギュア仮認証情報をゲームサーバ３０に送信する。これにより、ゲーム装置１０は、フィギュア７０のフィギュア情報をゲームサーバ３０から取得することができるため、フィギュア７０に対応するゲーム内の要素を再現することができる。
【００６７】
ゲーム処理部１１４は、ユーザの操作に応じてゲームの進行を処理するプレイ処理を実行し、表示部１６による表示、音声出力部１７による音声出力等の演出を制御する。
ここで、ゲーム処理部１１４は、ユーザ認証の状態に応じて、ユーザに提供するゲームモードを変更してもよい。
上述したようにユーザ本認証は、各ユーザに一つのみ割り当てられた固有のユーザカード５０による認証である。そのため、ユーザカード５０による認証は、信頼性が相対的に高い認証であり、高いセキュリティを確保できる。しかしながら、ユーザカード５０は、ゲーム媒体ではなく、ユーザ認証のためだけにユーザカード５０をユーザに携行させることは、利便性を損う場合がある。また、ユーザは、フィギュア７０を利用してゲームをプレイするためには、別途、フィギュア７０を提示して、フィギュア認証を行わなければならない。つまり、ユーザは、ゲームをプレイするためには、ユーザカード５０と、フィギュア７０とを順に２回以上提示しなければならない。
これに対して、ユーザ仮認証は、各ユーザが一つ以上所有可能なフィギュア７０による認証である。従って、フィギュア７０による認証では、ゲームに用いるゲーム媒体により認証が行えるため、ユーザは、フィギュア７０を提示するだけで、ユーザ認証とフィギュア認証とを行うことができる。つまり、ユーザは、フィギュア７０を１回提示するだけでゲームをプレイできる。従って、ユーザ仮認証は、利便性を向上させることができる。しかしながら、複数のフィギュア７０を所有している場合にいずれかを紛失してしまう可能性等もあるため、フィギュア７０によるユーザ仮認証は、信頼性が相対的に低い認証である。
【００６８】
そこで、ゲーム処理部１１４は、ユーザ本認証が行われた場合には、例えば、ゲームの全ての機能を利用可能なゲームモードでゲームを提供し、ユーザ仮認証が行われた場合には、ゲームの機能の一部を制限したゲームモードでゲームを提供する。この制限とは、機能を使えなくすることであってもよいし、ユーザ本認証等の別手段のユーザ認証が行われたときに、ユーザ仮認証時に受け付けていた操作を反映させることであってもよい。これにより、ユーザは、フィギュア７０を用いて自身を認証させ、ゲームをプレイすることができるとともに、自身が所有するフィギュア７０を他者が利用した場合であっても、自身のプレイ状況への影響を軽減することができる。このように、認証状態に応じてゲームモードを切り替えることにより、ゲームシステム１は、セキュリティと、利便性との両方を確保することができる。
【００６９】
なお、ゲーム処理部１１４は、ユーザカード５０による認証時には提供されない機能を、フィギュア７０による認証時に提供してもよい。具体的には、例えば、ゲーム処理部１１４は、特定のフィギュア７０でしかプレイできないゲームモードを提供してもよい。このように、各ゲームモードでしか提供されない機能を実装することにより、ゲームシステム１は、ゲームの興趣を向上させることができる。
以上がゲーム装置１０の機能構成の説明である。
【００７０】
〔ユーザカードの構成〕
次に、ユーザカード５０の構成について説明する。
ユーザカード５０は、カード記憶部５２と、近距離通信部５３と、を備える。
カード記憶部５２は、ユーザカード５０に関する情報を記憶する。カード記憶部５２には、例えば、カードＩＤ、ユーザＩＤ等が記憶されてよい。
近距離通信部５３は、ゲーム装置１０の近距離通信部１４と通信し、例えば、カード記憶部５２に記憶されているカードＩＤ、ユーザＩＤ等の情報をゲーム装置１０に送信する。
以上が、ユーザカード５０の構成についての説明である。
【００７１】
〔フィギュアの構成〕
次に、フィギュア７０の構成について説明する。
フィギュア７０は、フィギュア記憶部７２と、近距離通信部７３と、を備える。
フィギュア記憶部７２は、フィギュア７０に関する情報を記憶する。フィギュア記憶部７２には、例えば、フィギュアＩＤ、フィギュア固定パラメータ、フィギュア可変パラメータ等が記憶されてよい。本実施形態では、一例として、図３を参照して説明したように、フィギュア記憶部７２は、フィギュアＩＤを記憶する。
近距離通信部７３は、ゲーム装置１０の近距離通信部１４と通信し、例えば、フィギュア記憶部７２に記憶されているフィギュアＩＤ、フィギュア固定パラメータ、フィギュア可変パラメータ等の情報をゲーム装置１０に送信する。
以上が、フィギュア７０の構成についての説明である。
【００７２】
〔ゲームシステムの動作〕
次に、ゲームシステム１の動作について説明する。
図１１は、本実施形態に係るゲームシステム１による全体的な処理の流れの一例を示すシーケンスチャートである。
（ステップＳ１００）ゲーム装置１０は、ユーザカード５０が提示されたか否かを判定する。ユーザカード５０が提示された場合（ステップＳ１００；ＹＥＳ）、ゲームシステム１は、ステップＳ１０２、Ｓ３００に処理を進める。また、ユーザカード５０が提示されなかった場合（ステップＳ１００；ＮＯ）、ゲームシステム１は、ステップ１０４に処理を進める。
（ステップＳ１０２、Ｓ３００）ゲーム装置１０は、ユーザから提示されたユーザカード５０から、固有の識別情報（すなわち、カードＩＤ、ユーザＩＤ等）を取得する。そして、ゲーム装置１０と、ゲームサーバ３０とは、取得した識別情報に基づいて、ユーザ本認証処理を実行する。ユーザ本認証処理によりユーザが認証されると、ゲームシステム１は、ステップＳ１０８に処理を進める。
【００７３】
（ステップＳ１０４）ゲーム装置１０は、フィギュア７０が提示されたか否かを判定する。フィギュア７０が提示された場合（ステップＳ１０４；ＹＥＳ）、ゲームシステム１は、ステップＳ１０６、Ｓ３０２に処理を進める。また、フィギュア７０が提示されなかった場合（ステップＳ１０４；ＮＯ）、ゲームシステム１は、図１１に示す処理を終了する。
（ステップＳ１０６、Ｓ３０２）ゲーム装置１０は、ユーザから提示されたフィギュア７０から、固有の識別情報（すなわち、フィギュアＩＤ等）を取得する。そして、ゲーム装置１０と、ゲームサーバ３０とは、取得した識別情報に基づいて、ユーザ仮認証処理を実行する。ユーザ仮認証処理によりユーザが認証されると、ゲームシステム１は、ステップＳ１０８に処理を進める。
【００７４】
（ステップＳ１０８）ゲーム装置１０は、ユーザから、ゲームに利用するフィギュア７０の提示を受け付けたか否かを判定する。ステップＳ１０６、Ｓ３０２の処理において、フィギュア７０によるユーザ仮認証を行っている場合には、追加で利用するフィギュア７０の提示を受け付けたか否かを判定する。フィギュア７０の提示を受け付けた場合（ステップＳ１０８；ＹＥＳ）、ゲームシステム１は、ステップＳ１１０、Ｓ３０４に処理を進める。また、フィギュア７０の提示を受け付けなかった場合（ステップＳ１０８；ＮＯ）、ゲームシステム１は、ステップＳ１１２に処理を進める。
（ステップＳ１１０、Ｓ３０４）ゲーム装置１０と、ゲームサーバ３０とは、提示されたフィギュア７０について、フィギュア認証処理を実行する。その後、ゲームシステム１は、ステップＳ１１２に処理を進める。
【００７５】
（ステップＳ１１２）ゲーム装置１０は、ステップＳ１０２、Ｓ３００、又は、ステップＳ１０６、Ｓ３０２の処理により認証されたユーザのユーザ情報を参照して、ユーザごとのプレイ状況を再現する。また、ゲーム装置１０は、ステップＳ１０６、Ｓ３０２の処理、ステップＳ１１０、Ｓ３０４の処理により、フィギュア情報を取得している場合には、フィギュア情報を参照して、フィギュアごとのプレイ状況を再現する。そして、ゲーム装置１０は、ユーザによるプレイに応じてゲームを進行させるプレイ処理を実行する。ゲームのプレイが終了すると、ゲームシステム１は、ステップＳ１１４に処理を進める。
（ステップＳ１１４）ゲーム装置１０は、プレイ結果に応じたユーザ情報、フィギュア情報の更新内容を表す更新情報を、ゲームサーバ３０に送信する。その後、ゲームシステム１は、ステップＳ３０６に処理を進める。
（ステップＳ３０６）ゲーム装置１０は、ゲーム装置１０から受信した更新情報に基づいて、ユーザ情報、フィギュア情報を更新し、サーバ側記憶部３２に記憶させる。
以上が、ゲームシステム１の全体的な動作についての説明である。
【００７６】
〔ゲームシステムの動作：ユーザ本認証処理〕
次に、ユーザ本認証処理の流れについて説明する。
図１２は、本実施形態に係るゲームシステム１によるユーザ本認証処理の流れの一例を示すシーケンスチャートである。
図１２に示す一連の処理は、図１１のステップＳ１０２、Ｓ３００の処理に対応する。（ステップＳ１２０）ゲーム装置１０は、ユーザから提示されたユーザカード５０のＩＣタグ５１から、カードＩＤ、ユーザＩＤ等のユーザに固有の識別情報を取得する。その後、ゲームシステム１は、ステップＳ１２２に処理を進める。
【００７７】
（ステップＳ１２２）ゲーム装置１０は、本認証情報をゲームサーバ３０に送信する。この本認証情報には、ステップＳ１２０の処理により取得したカードＩＤ、ユーザＩＤが含まれる。その後、ゲームシステム１は、ステップＳ３２０に処理を進める。
（ステップＳ３２０）ゲームサーバ３０は、本認証情報に基づいて、ユーザカード５０を提示したユーザが初めてプレイするユーザであるか否かを判定する。具体的には、ゲームサーバ３０は、本認証情報に含まれるカードＩＤ、ユーザＩＤに対応するユーザ情報がユーザ情報記憶部３２１に記憶されているか否かを判定する。初プレイでない場合（ステップＳ３２０；ＮＯ）、ゲームシステム１は、ルーチンＲＴ１（Ｓ３２２、Ｓ１２４、Ｓ３２４、Ｓ３２６）を実行する。このルーチンＲＴ１は、ステップＳ３２２の処理から始まる一連の処理群である。また、初プレイである場合（ステップＳ３２０；ＹＥＳ）、ゲームシステム１は、ルーチンＲＴ２（Ｓ１２６、Ｓ３２８、Ｓ３３０）を実行する。このルーチンＲＴ２は、ステップＳ１２６、Ｓ３２８の処理から始まる一連の処理群である。
（ステップＳ３２２）ゲームサーバ３０は、本認証情報に含まれるカードＩＤ、ユーザＩＤに対応するユーザ情報を読み出す。その後、ゲームシステム１は、ステップＳ１２４、Ｓ３２４に処理を進める。
【００７８】
（ステップＳ１２４、Ｓ３２４）ゲーム装置１０、ゲームサーバ３０は、例えば、ユーザにパスワードの入力を要求し、ユーザカード５０の所有者が予め定めたパスワードと照合する。入力されたパスワードと、予め定められたパスワードとが一致した場合、ゲーム装置１０、ゲームサーバ３０は、ユーザの認証に成功したと判定する。その後、ゲームシステム１は、ステップＳ３２６に処理を進める。また、入力されたパスワードと、予め定められたパスワードとが一致しない場合、ゲーム装置１０、ゲームサーバ３０は、ユーザの認証に失敗したと判定し、その旨をユーザに通知する。なお、パスワードの照合、一致の判定は、ゲーム装置１０が行ってもよいし、ゲームサーバ３０が行ってもよい。
（ステップＳ３２６）ゲームサーバ３０は、認証されたユーザのユーザ情報をゲーム装置１０に送信する。そして、ゲームシステム１は、図１２に示す処理を終了する。
【００７９】
（ステップＳ１２６、Ｓ３２８）ゲーム装置１０、ゲームサーバ３０は、ユーザ情報を生成する。このとき、ゲーム装置１０、ゲームサーバ３０は、ユーザの個人情報、フレンド情報等を入力させ、入力させた情報をユーザカード５０のカードＩＤ、ユーザＩＤに対応付けることにより、ユーザ情報を生成する。ゲームサーバ３０は、生成したユーザ情報をユーザ情報記憶部３２１に記憶させる。その後、ゲームシステム１は、ステップＳ３３０に処理を進める。
（ステップＳ３３０）ゲームサーバ３０は、ユーザ情報の登録が完了したことを、ゲーム装置１０を介して、ユーザに通知する。
以上が、ユーザ本認証処理の流れについての説明である。
【００８０】
〔ゲームシステムの動作：ユーザ仮認証処理〕
次に、ユーザ仮認証処理の流れについて説明する。
図１３は、本実施形態に係るゲームシステム１によるユーザ仮認証処理の流れの一例を示すシーケンスチャートである。
図１３に示す一連の処理は、図１１のステップＳ１０２、Ｓ３００の処理に対応する。
（ステップＳ１４０）ゲーム装置１０は、ユーザから提示されたフィギュア７０のＩＣタグ７１から、フィギュアＩＤを取得する。その後、ゲームシステム１は、ステップＳ１４２に処理を進める。
【００８１】
（ステップＳ１４２）ゲーム装置１０は、仮認証情報をゲームサーバ３０に送信する。この仮認証情報には、ステップＳ１４０の処理により取得したフィギュアＩＤが含まれる。
その後、ゲームシステム１は、ステップＳ３４０に処理を進める。
（ステップＳ３４０）ゲームサーバ３０は、仮認証情報に基づいて、フィギュア７０を提示したユーザが初めてプレイするユーザであるか否かを判定する。具体的には、ゲームサーバ３０は、仮認証情報に含まれるフィギュアＩＤに対応するユーザ情報がユーザ情報記憶部３２１に記憶されているか否かを判定する。つまり、ゲームサーバ３０は、フィギュア７０が登録フィギュアであるか、非登録フィギュアであるかを判定する。初プレイでない場合、すなわちフィギュアが登録フィギュアである場合（ステップＳ３４０；ＮＯ）、ゲームシステム１は、ルーチンＲＴ３（Ｓ３４２、Ｓ１４４、Ｓ３４４、Ｓ３４６）を実行する。このルーチンＲＴ３とは、ステップＳ３４２の処理から始まる一連の処理群である。また、初プレイである場合、すなわちフィギュアが非登録フィギュアである場合（ステップＳ３４０；ＹＥＳ）、ゲームシステム１は、ルーチンＲＴ４（Ｓ１４６、Ｓ３４８、Ｓ３５０）を実行する。このルーチンＲＴ４は、ステップＳ１４６、Ｓ３４８の処理から始まる一連の処理群である。
（ステップＳ３４２）ゲームサーバ３０は、仮認証情報に含まれるフィギュアＩＤを参照し、当該フィギュアＩＤに対応するユーザ情報を読み出す。その後、ゲームシステム１は、ステップＳ１４４、Ｓ３４４に処理を進める。
【００８２】
（ステップＳ１４４、Ｓ３４４）ゲーム装置１０、ゲームサーバ３０は、例えば、図１２のステップＳ１２４、Ｓ３２４の処理と同様にパスワードによる認証を実行する。認証に成功した場合、ゲームシステム１は、ステップＳ３４６に処理を進める。また、認証に失敗した場合、その旨をユーザに通知する。
（ステップＳ３４６）ゲームサーバ３０は、認証されたユーザのユーザ情報をゲーム装置１０に送信する。また、ゲームサーバ３０は、ステップＳ１４０において、提示されたフィギュア７０のフィギュア情報をゲーム装置１０に送信する。そして、ゲームシステム１は、図１３に示す処理を終了する。
【００８３】
（ステップＳ１４６、Ｓ３４８）ゲーム装置１０、ゲームサーバ３０は、ユーザ情報を生成する。このとき、ゲーム装置１０、ゲームサーバ３０は、ユーザの個人情報、フレンド情報等を入力させ、入力させた情報と、フィギュア７０のフィギュアＩＤとを、新たに採番した暫定ユーザＩＤに対応付けることにより、ユーザ情報を生成する。ゲームサーバ３０は、生成したユーザ情報をユーザ情報記憶部３２１に記憶させる。その後、ゲームシステム１は、ステップＳ３５０に処理を進める。
（ステップＳ３５０）ゲームサーバ３０は、ユーザ情報の登録が完了したことを、ゲーム装置１０を介して、ユーザに通知する。そして、ゲームシステム１は、図１３に示す処理を終了する。
以上が、ユーザ仮認証処理の流れについての説明である。
【００８４】
〔ゲームシステムの動作：フィギュア認証処理〕
次に、フィギュア認証処理の流れについて説明する。
図１４は、本実施形態に係るゲームシステム１によるフィギュア認証処理の流れの一例を示すシーケンスチャートである。
図１４に示す一連の処理は、図１１のステップＳ１１０、Ｓ３０４の処理に対応する。
（ステップＳ１６０）ゲーム装置１０は、ユーザから提示されたフィギュア７０のＩＣタグ７１から、フィギュアＩＤを取得する。その後、ゲームシステム１は、ステップＳ１６２に処理を進める。
【００８５】
（ステップＳ１６２）ゲーム装置１０は、フィギュア認証情報に基づいて、提示されたフィギュア７０が登録フィギュアであるか、非登録フィギュアであるかを判定する。具体的には、フィギュアＩＤが所有フィギュア情報に記述されたユーザ情報がゲーム装置１０に記憶されているか否かを判定する。登録フィギュアである場合（ステップＳ１６２；ＹＥＳ）、ゲームシステム１は、ステップＳ１６４に処理を進める。また、登録フィギュアではない場合、すなわち非登録フィギュアである場合（ステップＳ１６２；ＮＯ）、ゲームシステム１は、ステップＳ１７０に処理を進める。
【００８６】
（ステップＳ１６４）ゲーム装置１０は、ユーザに提示されたフィギュア７０が、ユーザ認証された認証済みユーザの所有物であるか否かを判定する。フィギュア７０が認証済みユーザの所有物ではない場合、すなわち認証に失敗した場合（ステップＳ１６４；ＮＯ）、ゲームシステム１は、ステップＳ１６６に処理を進める。また、フィギュア７０が認証済みユーザの所有物である場合、すなわち認証に成功した場合（ステップＳ１６４；ＹＥＳ）、ゲームシステム１は、ステップＳ１６８に処理を進める。
（ステップＳ１６６）ゲーム装置１０は、ユーザに提示されたフィギュア７０が他人の所有物であり、利用できない旨をユーザに通知する。その後、ゲームシステム１は、ステップＳ１７２に処理を進める。
【００８７】
（ステップＳ１６８）ゲーム装置１０は、フィギュア認証情報をゲームサーバ３０に送信する。このフィギュア認証情報には、ステップＳ１６０の処理により取得したフィギュアＩＤが含まれる。その後、ゲームシステム１は、ステップＳ３６０に処理を進める。
（ステップＳ３６０）ゲームサーバ３０は、認証されたフィギュア７０のフィギュア情報をゲーム装置１０に送信する。これにより、ゲーム装置１０は、フィギュア７０ごとのプレイ状況を再現することができる。その後、ゲームシステム１は、ステップＳ１７２に処理を進める。
【００８８】
（ステップＳ１７０）ゲーム装置１０は、フィギュア登録情報をゲームサーバ３０に送信する。このフィギュア登録情報には、ステップＳ１６０の処理により取得したフィギュアＩＤと、認証済みのユーザのユーザＩＤとが含まれる。その後、ゲームシステム１は、ステップＳ３６２に処理を進める。
（ステップＳ３６２）ゲームサーバ３０は、フィギュア登録情報に基づいて、フィギュア７０のフィギュアＩＤを、認証済みユーザのユーザＩＤと対応付けて登録する。具体的には、ゲームサーバ３０は、ユーザ情報の所有フィギュアＩＤに、認証されたフィギュア７０のフィギュアＩＤを記述して、フィギュア７０を登録する。これにより、非登録フィギュアが登録フィギュアとして登録される。その後、ゲームシステム１は、ステップＳ３６４に処理を進める。
（ステップＳ３６４）ゲームサーバ３０は、フィギュア７０の登録が完了したことを、ゲーム装置１０を介して、ユーザに通知する。その後、ゲームシステム１は、ステップＳ１７２に処理を進める。
【００８９】
（ステップＳ１７２）ゲーム装置１０は、ゲームのプレイに利用するフィギュア７０の追加が完了したか否かをユーザに問い合わせる。フィギュア７０の追加が完了した場合（ステップＳ１７２；ＹＥＳ）、ゲームシステム１は、図１４に示す処理を終了する。また、フィギュア７０の追加が完了していない場合（ステップＳ１７２；ＮＯ）、ゲームシステム１は、ステップＳ１６０に処理を戻す。
以上が、フィギュア認証処理の流れについての説明である。
【００９０】
〔ゲームシステムの動作：統合処理〕
次に、統合処理について説明する。
図１５は、本実施形態に係るゲームシステム１による統合処理の流れの一例を示すシーケンスチャートである。
図１５に示す統合処理は、ユーザ本認証が完了した状態で行われる処理である。また、この統合処理は、フィギュア認証処理と並行して実行されてもよいし、フィギュア認証処理とは別個の処理として実行されてもよい。フィギュア認証処理と並行して実行される場合、図１５に示すステップＳ１８０、Ｓ１８２の処理は、図１４に示すステップＳ１６０、Ｓ１６２の処理に相当する。
【００９１】
（ステップＳ１８０）ゲーム装置１０は、ユーザにより提示されたフィギュア７０のＩＣタグ７１からフィギュアＩＤを読み出す。その後、ゲームシステム１は、ステップＳ１８２に処理を進める。
（ステップＳ１８２）ゲーム装置１０は、取得したフィギュアＩＤをゲームサーバ３０に送信する。その後、ゲームシステム１は、ステップＳ３８０に処理を進める。
【００９２】
（ステップＳ３８０）ゲームサーバ３０は、ゲーム装置１０から受信したフィギュアＩＤに対応付けられているユーザＩＤが、暫定ユーザＩＤであるか否かを判定する。ユーザＩＤが暫定ユーザＩＤである場合（ステップＳ３８０；ＹＥＳ）、ゲームシステム１は、ステップＳ３８２に処理を進める。また、ユーザＩＤが暫定ユーザＩＤではない場合、すなわち正式ユーザＩＤである場合（ステップＳ３８０；ＮＯ）、ゲームシステム１は、図１５に示す処理を終了する。
（ステップＳ３８２）ゲームサーバ３０は、暫定ユーザＩＤのユーザ情報を、ユーザ本認証済みのユーザのユーザ情報に統合する。その後、ゲームシステム１は、図１５に示す処理を終了する。
以上が、統合処理の流れについての説明である。
【００９３】
〔第１の実施形態のまとめ〕
以上説明したように、本実施形態に係るゲームシステム１は、ユーザを特定する第１識別情報（例えば、カードＩＤ、ユーザＩＤ）を、第１媒体（例えば、ユーザカード）から取得し、ユーザを特定する第２識別情報（フィギュアＩＤ）を、第１媒体とは異なる第２媒体（例えば、フィギュア、カード、メダル等のゲーム媒体）から取得する近距離通信部１４（第１取得部と、第２取得部との一例）と、近距離通信部１４が取得した第１識別情報に基づいて、ユーザを認証するゲーム装置側ユーザ本認証部１１１、ユーザ本認証部３１２（第１認証部の一例）と、ゲーム装置側ユーザ本認証部１１１、ユーザ本認証部３１２によりユーザが認証されていない場合に、近距離通信部１４が取得した第２識別情報に基づいて、ユーザを認証するゲーム装置側ユーザ仮認証部１１２、ユーザ仮認証部３１３（第２認証部の一例）と、を備える。
【００９４】
これにより、ゲームシステム１は、フィギュア７０に対応するユーザの認証を行う。そのため、ユーザは、ゲームシステム１において利用するフィギュア７０を提示することにより、ゲームシステム１に自身を認証させることができる。つまり、ユーザは、ゲームシステム１に自身を認証させるために、ゲームシステム１が提供するゲームとは直接的に関係しないユーザカードを携行する必要がなく、フィギュア７０のみを携行すれば、フィギュア７０を利用したゲームをプレイすることができる。また、フィギュア７０を用いてユーザ認証を行った場合は、フィギュア７０のフィギュアＩＤが既に取得されているため、フィギュア７０を用いてプレイするために、改めてフィギュア７０の提示を行う必要がない。つまり、フィギュア７０を用いてゲームをプレイする場合に、媒体を提示する回数を減らすことができる。従って、ゲームシステム１は、ゲーム媒体を用いたゲームの提供において、利便性を向上させることができる。また、ゲームシステム１は、ユーザカード５０によるユーザ認証が行われていないときに、フィギュア７０によるユーザ認証を行うため、セキュリティの高いユーザカード５０によるユーザ認証を優先することができる。従って、ゲームシステム１は、セキュリティを向上させることができる。
【００９５】
また、ゲームシステム１は、ゲーム装置側ユーザ本認証部１１１、ユーザ本認証部３１２によりユーザが認証されている場合に、第２媒体の識別情報とユーザの識別情報とを対応付けてサーバ側記憶部３２（記憶部の一例）に記憶させるフィギュア認証部３１４（登録部の一例）、を備える。
【００９６】
これにより、ゲームシステム１は、ユーザカード５０によるユーザ認証が行われた状態で、フィギュア７０とユーザとを対応付ける。これにより、ユーザカード５０により認証されたユーザは、フィギュア７０を自分の所有物として登録することができる。従って、ゲームシステム１は、ゲーム媒体を用いたゲームの提供において、利便性を向上させるとともに、セキュリティを向上させることができる。
【００９７】
また、ゲームシステム１は、ゲーム装置側ユーザ本認証部１１１、ユーザ本認証部３１２によりユーザが認証されている場合は、第１のゲームモードでゲームを進行させ、ゲーム装置側ユーザ仮認証部１１２、ユーザ仮認証部３１３によりユーザが認証されている場合は、第１のゲームモードとは異なる第２のゲームモードでゲームを進行させるゲーム処理部１１４、を備える。
【００９８】
これにより、ゲームシステム１は、ユーザカード５０によりユーザを認証した場合と、フィギュア７０によりユーザを認証した場合とにおいて、互いに異なるゲームモードを提供することができる。例えば、各ゲームモードに固有の機能を提供する等すれば、ゲームの興趣を向上させることができる。また、フィギュア７０の普及を促すことができる。
【００９９】
また、ゲームシステム１において、第２のゲームモードでは、第１のゲームモードにおいて提供される機能のうちの少なくとも一部が制限される。
【０１００】
これにより、ゲームシステム１は、フィギュア７０によりユーザを認証した場合は、機能の少なくとも一部を制限したゲームモードを提供する。従って、ゲームシステム１は、ユーザカード５０によるユーザ本認証に比して、フィギュア７０によるユーザ仮認証の信頼性が低い場合であっても、セキュリティを向上させることができる。具体的には、フィギュア７０を用いてユーザ仮認証が行われたときには、重要な機能へのアクセスを制限することにより、ゲームデータの重大な変更を抑制することができる。
【０１０１】
[第２の実施形態]
本発明の第２の実施形態について説明する。ここでは、上述した実施形態と同様の構成については、同様の符号を付し、説明を援用する。
本実施形態に係るゲームシステムは、第１の実施形態に係るゲームシステム１と同様にフィギュア、カードなどの物理的なゲーム媒体を使って、ゲームを進行させるゲームシステムである。ただし、本実施形態では、フィギュアに関する各種情報の格納先が第１の実施形態とは異なる。以下では、一例として、ゲームシステム１の符号を援用し、本実施形態の各種情報の格納先を、第１の実施形態に係るゲームシステム１に適用する場合について説明する。
【０１０２】
ここで、本実施形態におけるフィギュアに関する各種情報の格納先について説明する。
図１６は、本実施形態に係るゲームシステム１における各種情報の格納先を示す図である。
図１６のテーブルＴＢＬ５０に示すように、本実施形態に係るゲームシステム１では、フィギュアＩＤと、フィギュア固定パラメータとがフィギュア７０のＩＣタグ７１に記憶され、フィギュア可変パラメータがゲームサーバ３０に記憶される。この場合、フィギュア固定パラメータは、ＩＣタグ７１に記憶されているため、ＩＣタグ７１からフィギュア固定パラメータを取得することができる。従って、本実施形態に係るゲームシステム１では、仮にゲーム装置１０がゲームサーバ３０と通信できない場合であっても、フィギュア７０に対応する固定の要素を再現してゲームを進めることができる。
【０１０３】
[第３の実施形態]
本発明の第３の実施形態について説明する。ここでは、上述した実施形態と同様の構成については、同様の符号を付し、説明を援用する。
本実施形態に係るゲームシステムは、第１、第２の実施形態に係るゲームシステム１と同様にフィギュア、カードなどの物理的なゲーム媒体を使って、ゲームを進行させるゲームシステムである。ただし、本実施形態では、フィギュアに関する各種情報の格納先が第１、第２の実施形態とは異なる。以下では、一例として、ゲームシステム１の符号を援用し、本実施形態の各種情報の格納先を、第１の実施形態に係るゲームシステム１に適用する場合について説明する。
【０１０４】
ここで、本実施形態におけるフィギュア７０に関する各種情報の格納先について説明する。
図１７は、本発明の第３の実施形態に係るゲームシステム１における各種情報の格納先を示す図である。
図１７のテーブルＴＢＬ６０に示すように、本実施形態に係るゲームシステム１では、フィギュアＩＤと、フィギュア固定パラメータと、フィギュア可変パラメータとが、ゲームサーバ３０に記憶される。この場合、ゲームシステム１は、フィギュア固定パラメータ、フィギュア可変パラメータを、フィギュア７０のＩＣタグ７１から取得することができる。従って、本実施形態に係るゲームシステム１では、仮にゲーム装置がゲームサーバ３０と通信できない場合であっても、フィギュア７０に対応する固定の要素と、フィギュア７０Ｂに対応する可変の要素との両方を再現してゲームを進めることができる。
【０１０５】
[第４の実施形態]
本発明の第４の実施形態について説明する。ここでは、上述した実施形態と同様の構成については、同様の符号を付し、説明を援用する。
本実施形態に係るゲームシステムは、第１〜第３の実施形態に係るゲームシステム１と同様にフィギュア、カードなどの物理的なゲーム媒体を使って、ゲームを進行させるゲームシステムである。ただし、本実施形態では、情報の管理方法が上述した実施形態と異なる。以下では、一例として、ゲームシステム１の符号を援用し、本実施形態の情報の管理方法を第１、第２の実施形態に係るゲームシステム１に適用する場合について説明する。
【０１０６】
ここで、本実施形態に係るゲームシステム１による情報の管理方法について説明する。
図１８は、本実施形態に係るフィギュア情報とユーザ情報との関係を示す図である。
図１８のテーブルＴＢＬ７０に示すように、本実施形態に係るゲームシステム１は、フィギュアＩＤをキーデータとし、ユーザＩＤを紐付けデータとする。そのため、本実施形態では、ユーザ情報にフィギュアＩＤ（後述する所有フィギュアＩＤ）が記述されることにより、フィギュア７０と、その所有者との間の所有の関係が表される。このように、フィギュア７０と、その所有者との関係は、フィギュア情報において、フィギュアＩＤとユーザＩＤとを互いに対応付けることにより表されてもよい。  以上が、情報の管理方法についての説明である。
【０１０７】
次に、ユーザ情報と、フィギュア情報とについて説明する。
上述したように、本実施形態では、フィギュアＩＤをキーデータとし、ユーザＩＤを紐付けデータとして管理する。従って、本実施形態では、フィギュア情報に、フィギュアの所有者のユーザＩＤを記述することにより、フィギュアＩＤと、ユーザＩＤとを対応付ける。これにより、ユーザとフィギュアとの間の所有の関係が記述される。
【０１０８】
次に、ユーザ情報の構成について説明する。
図１９は、本実施形態に係るユーザ情報の一例を示す図である。
図１９に示すテーブルＴＢＬ８０の例では、ユーザ情報は、ユーザＩＤ（テーブルＴＢＬ８０の「ユーザＩＤ」）と、カードＩＤ（テーブルＴＢＬ８０の「カードＩＤ」）と、ユーザプロフィール情報（テーブルＴＢＬ８０の「ユーザプロフィール」）と、フレンド情報（テーブルＴＢＬ８０の「フレンド」）と、各種ゲームデータ（テーブルＴＢＬ８０の「各種ゲームデータ」）と、を互いに対応付けたレコードの集合として構成されている。つまり、本実施形態では、ユーザ情報に所有フィギュア情報が含まれていない点が、上述した各実施形態とは異なる。
以上が、ユーザ情報の構成についての説明である。
【０１０９】
次に、フィギュア情報の構成について説明する。
図２０は、本実施形態に係るフィギュア情報の一例を示す図である。
図２０に示すテーブルＴＢＬ９０の例では、フィギュア情報は、フィギュアＩＤ（テーブルＴＢＬ９０の「フィギュアＩＤ」）と、所有者ＩＤ（テーブルＴＢＬ９０の「所有者ＩＤ」）と、種別ＩＤ（テーブルＴＢＬ９０の「種別ＩＤ」）と、フィギュアレベル情報（テーブルＴＢＬ９０の「フィギュアレベル」）と、フィギュアスキル情報（テーブルＴＢＬ９０の「フィギュアスキル」）と、所持カスタマイズアイテム情報（テーブルＴＢＬ９０の「所持カスタマイズアイテム」）と、装備カスタマイズアイテム情報（テーブルＴＢＬ９０の「装備カスタマイズアイテム」）と、を互いに対応付けたレコードの集合として構成される。
【０１１０】
所有者ＩＤとは、フィギュア７０の所有者を表す情報である。所有者ＩＤには、フィギュアの所有者のユーザＩＤが記述される。
つまり、本実施形態では、フィギュアＩＤをキーデータとするため、フィギュア情報に所有者ＩＤが含まれる点が、上述した実施形態とは異なる。このように、所有の関係を表す情報は、フィギュアに関する情報として管理されてもよいし、ユーザに関する情報として管理されてもよい。
以上が、フィギュア情報の構成についての説明である。
このように、ゲームシステム１は、フィギュアＩＤにユーザ情報を紐付けて情報を管理してもよい。
【０１１１】
［第５の実施形態］
〔ゲームシステムの概要〕
本発明の第５の実施形態について説明する。ここでは、上述した実施形態と同様の構成については、同様の符号を付し、説明を援用する。
本実施形態に係るゲームシステムは、第１〜第４の実施形態に係るゲームシステム１と同様にフィギュア、カードなどの物理的なゲーム媒体を使って、ゲームを進行させるゲームシステムである。本実施形態では、第４の実施形態で説明した情報の管理方法を、第３の実施形態に係るゲームシステム１に適用する場合について説明する。第４の実施形態に係る情報の管理方法を、第３の実施形態に係るゲームシステム１に適用することにより、フィギュア７０Ｄ（図２３）とユーザとの間の所有の関係が、ゲームサーバ３０が管理するサーバ側記憶部３２ではなく、フィギュア７０ＤのＩＣタグに記憶されることになる。つまり、上述したフィギュア情報がフィギュア７０ＤのＩＣタグに記憶される。従って、本実施形態に係るゲームシステム１Ｄは、上述した各実施形態に係るゲームシステム１とは異なる構成を備える。
【０１１２】
〔ゲームシステムの構成〕
ゲームシステム１Ｄの構成について説明する。
図２１は、本実施形態に係るゲームシステム１Ｄの全体構成の一例を示すブロック図である。
ゲームシステム１Ｄは、ゲームシステム１が備える１以上のゲーム装置１０−１、１０−２、１０−３、…と、ゲームサーバ３０とに代えて、ゲーム装置１０Ｄ−１、１０Ｄ−２、１０Ｄ−３、…と、ゲームサーバ３０Ｄを備える。以下では、ゲーム装置１０Ｄ−１、１０Ｄ−２、１０Ｄ−３、…について、それぞれを特に区別しない場合には、ゲーム装置１０Ｄと称する。
【０１１３】
ゲーム装置１０Ｄは、ゲーム装置１０と同様のハードウェア構成を備え、ゲーム装置１０と同様に物理的なゲーム媒体を利用してゲームを進行させるコンピュータ装置である。ただし、ゲーム装置１０Ｄは、近距離通信部１４として、ＩＣタグライタを備える。
ゲームサーバ３０Ｄは、ゲームサーバ３０と同様のハードウェア構成を備え、ゲームサーバ３０と同様に、ゲーム装置１０Ｄのユーザのユーザ情報を管理する装置である。
ただし、上述した各実施形態では、ゲームサーバ３０が主体となってユーザ仮認証処理を実行したのに対し、本実施形態では、ゲーム装置１０Ｄが主体となってユーザ仮認証処理を実行する。
【０１１４】
〔ゲームサーバの構成〕
次に、ゲームサーバ３０Ｄの機能構成について説明する。
図２２は、本実施形態に係るゲームサーバ３０Ｄの概略機能構成の一例を示すブロック図である。
ゲームサーバ３０Ｄのサーバ側記憶部３２は、ゲームサーバ３０のフィギュア情報記憶部３２２に対応する構成を備えない。
また、ゲームサーバ３０Ｄは、ゲームサーバ３０が備える管理部３１０に代えて、管理部３１０Ｄを備える。管理部３１０Ｄは、ゲームサーバ３０が備えるユーザ仮認証部３１３に代えて、ユーザ仮認証部３１３Ｄを備える。また、管理部３１０Ｄは、ゲームサーバ３０が備えるフィギュア認証部３１４に対応する構成を備えない。管理部３１０Ｄは、例えば、管理部３１０と同様に、サーバ側記憶部３２に予め記憶された管理プログラムを、ＣＰＵ３１が実行することにより実現される。
【０１１５】
ユーザ仮認証部３１３Ｄは、ユーザ仮認証部３１３と同様に、ゲームサーバ３０側のユーザ仮認証処理を実行する。ただし、上述した実施形態に係るゲームシステム１では、ユーザ仮認証部３１３が、ユーザから提示されたフィギュア７０のフィギュアＩＤを参照し、当該フィギュアＩＤに対応するユーザＩＤを特定したのに対し、ユーザ仮認証部３１３Ｄは、ゲーム装置１０により特定されたユーザＩＤを、ゲーム装置１０から受信する点が異なる。
以上が、ゲームサーバ３０Ｄの構成についての説明である。
【０１１６】
〔ゲーム装置の構成〕
次に、ゲーム装置１０Ｄの機能構成について説明する。
図２３は、本実施形態に係るゲーム装置１０Ｄの概略機能構成の一例を示すブロック図である。
ゲーム装置１０Ｄは、ゲーム装置１０が備えるゲーム制御部１１０に代えて、ゲーム制御部１１０Ｄを備える。
ゲーム制御部１１０Ｄは、ゲーム制御部１１０が備えるゲーム装置側ユーザ仮認証部１１２と、ゲーム装置側フィギュア認証部１１３とに代えて、ゲーム装置側ユーザ仮認証部１１２Ｄと、ゲーム装置側フィギュア認証部１１３Ｄとを備える。また、ゲーム制御部１１０Ｄは、ゲーム制御部１１０が備える各構成に加え、ゲーム装置側判定部１１５Ｄを備える。ゲーム制御部１１０Ｄは、例えば、ゲーム制御部１１０と同様に、ゲーム装置側記憶部１２に予め記憶されたゲームプログラムを、ＣＰＵ１１が実行することにより実現される。
【０１１７】
ゲーム装置側ユーザ仮認証部１１２Ｄは、ゲーム装置側ユーザ仮認証部１１２と同様に、ユーザ仮認証処理におけるゲーム装置１０側の処理を実行する。ただし、ユーザ仮認証部３１３Ｄは、フィギュア７０ＤのＩＣタグ７１から、フィギュアＩＤだけでなく、フィギュア７０Ｄの所有者のユーザＩＤを取得する。そして、取得したフィギュアＩＤと、所有者のユーザＩＤとを含む仮認証情報をゲームサーバ３０に送信する。
【０１１８】
ゲーム装置側フィギュア認証部１１３Ｄは、ゲーム装置側フィギュア認証部１１３と同様に、フィギュア認証処理を実行する。ただし、ゲーム装置側フィギュア認証部１１３Ｄは、上述した各実施形態のゲームサーバ３０が、フィギュア認証処理において行った処理に相当する処理も実行する点が異なる。この場合は、フィギュア７０ＤのＩＣタグへのフィギュア情報の書き込みのために、近距離通信部１４は、ＩＣタグライタを備える。
以上が、ゲーム装置１０Ｄの構成についての説明である。
【０１１９】
〔フィギュアの構成〕
次に、フィギュア７０Ｄの構成について説明する。
フィギュア７０Ｄは、フィギュア７０と同様にＩＣタグを備えるフィギュアである。また、フィギュア７０Ｄは、フィギュア７０と同様に、近距離通信部１４と、フィギュア記憶部７２と、を備える。
フィギュア７０Ｄのフィギュア記憶部７２は、フィギュア情報記憶部５２１Ｄを備える。フィギュア情報記憶部５２１Ｄは、フィギュアＩＤ、フィギュア固定パラメータ、フィギュア可変パラメータ等の情報を含むフィギュア情報を記憶する。
以上が、フィギュア７０Ｄの構成についての説明である。
【０１２０】
〔ゲームシステムの動作〕
次に、ゲームシステム１Ｄの動作について説明する。
図２４は、本実施形態に係るゲームシステム１Ｄによる全体的な処理の流れの一例を示すシーケンスチャートである。
図２４に示す一連の処理は、図１１に示す一連の処理に相当する。ただし、図２４のＳ５１０６、Ｓ５３０２のユーザ仮認証処理は、処理の流れが図１１のステップＳ１０６、Ｓ３０２のユーザ仮認証処理とは異なる。また、図２４のＳ５１１０、Ｓ５３０４のフィギュア認証処理の流れは、図１１のステップＳ１１０、Ｓ３０４のフィギュア認証処理とは異なる。また、図２４に示す例では、図１１のＳ１１４、Ｓ３０６の処理に代えて、Ｓ５１１４、Ｓ５１１６及びＳ５３０６の処理が実行される。ただし、ステップＳ５１１４の処理と、ステップＳ５１１６の処理とは、順序を入れ替えて実行されてもよい。
【０１２１】
（ステップＳ５１１４）ステップＳ１１２の処理の後に、ゲーム装置１０Ｄは、プレイ結果に応じたユーザ情報の更新内容を表す更新情報を、ゲームサーバ３０Ｄに送信する。その後、ゲームシステム１Ｄは、ステップＳ５１１６、Ｓ５３０６に処理を進める。
（ステップＳ５１１６）ゲーム装置１０Ｄは、プレイ結果に応じた更新内容をフィギュア情報に反映させ、フィギュア７０Ｄのフィギュア記憶部７２に記憶させる。そして、ゲームシステム１Ｄは、図２４に示す処理を終了させる。
（ステップＳ５３０６）ゲームサーバ３０Ｄは、ゲーム装置１０Ｄから受信した更新情報に基づいて、プレイ結果に応じた更新内容をユーザ情報に反映させ、ゲームサーバ３０のサーバ側記憶部３２に記憶させる。そして、ゲームシステム１Ｄは、図２４に示す処理を終了させる。
【０１２２】
〔ゲームシステムの動作：ユーザ仮認証処理〕
次に、ユーザ仮認証処理の流れについて説明する。
図２５は、本実施形態に係るゲームシステム１Ｄによるユーザ仮認証処理の流れの一例を示すシーケンスチャートである。
図２５に示す一連の処理は、図２４のステップＳ５１０６、Ｓ５３０２の処理に対応する。図２５に示す処理のうち、ステップＳ１４０、Ｓ１４４、Ｓ３４４、Ｓ１４６、Ｓ３４６、Ｓ３４８、Ｓ３５０の処理は、図１３に示す各処理と同様であるため説明を省略する。また、図２５に示す処理のうち、ステップＳ５３４２の処理は、それぞれ、図１３にＳ３４２の処理に対応する。
【０１２３】
（ステップＳ５１４８）ステップＳ１４０の処理の後、ゲーム装置１０Ｄは、フィギュア７０Ｄを提示したユーザが初めてプレイするユーザであるか否かを判定する。具体的には、ゲーム装置１０は、フィギュア７０Ｄのフィギュア記憶部７２に、所有者ＩＤが記述されているか否かを判定する。初プレイである場合、すなわち、フィギュア７０Ｄが、所有者ＩＤが記述されていない非登録フィギュアである場合（ステップＳ５１４８；ＹＥＳ）、ゲームシステム１は、ルーチンＲＴ５３（Ｓ５１５０、Ｓ５３４２、Ｓ１４４、Ｓ３４４、Ｓ３４６）を実行する。このルーチンＲＴ５３とは、ステップＳ５１５０の処理から始まる一連の処理群である。また、初プレイではない場合、すなわち、フィギュア７０Ｄが、所有者ＩＤが記述されている登録フィギュアである場合（ステップＳ５１４８；ＹＥＳ）、ゲームシステム１Ｄは、ルーチンＲＴ４（Ｓ１４６、Ｓ３４８、Ｓ３３０）を実行する。
【０１２４】
（ステップＳ５１５０）ゲーム装置１０Ｄは、仮認証情報をゲームサーバ３０Ｄに送信する。ここで、仮認証情報には、ゲーム装置１０Ｄが、フィギュア７０Ｄから取得した所有者のユーザＩＤが含まれる。その後、ゲームシステム１Ｄは、ステップＳ５３４２に処理を進める。
（ステップＳ５３４２）ゲームサーバ３０は、仮認証情報に含まれるユーザＩＤを参照し、当該ユーザＩＤに対応するユーザ情報を読み出す。その後、ゲームシステム１は、ステップＳ１４４、Ｓ３４４に処理を進める。
このように、フィギュア７０のフィギュア記憶部７２に所有者ＩＤが記憶されている場合、ゲームシステム１は、フィギュアＩＤを参照することなく、所有者ＩＤを直接取得し、ユーザ仮認証処理を行うことができる。
以上が、ユーザ仮認証処理の流れについての説明である。
【０１２５】
〔ゲームシステムの動作：フィギュア認証処理〕
次に、フィギュア認証処理の流れについて説明する。
図２６は、本実施形態に係るゲームシステム１によるフィギュア認証処理の流れの一例を示すシーケンスチャートである。
図２６に示す一連の処理は、図２４のステップＳ５１１０、Ｓ５３０４の処理に対応する。図２６に示す処理のうち、ステップＳ１６０、Ｓ１７２の処理は、図１４に示す各処理と同様であるため、説明を省略する。
【０１２６】
（ステップＳ５１６６）ステップＳ１６０の処理の後、ゲーム装置１０Ｄは、提示されたフィギュア７０Ｄが登録フィギュアであるか、非登録フィギュアであるかを判定する。具体的には、ゲーム装置１０Ｄは、所有者ＩＤがフィギュア記憶部７２に記憶されているか否かを判定する。登録フィギュアである場合（ステップＳ５１６６；ＹＥＳ）、ゲームシステム１Ｄは、ステップＳ５１６８に処理を進める。また、登録フィギュアではない場合、すなわち非登録フィギュアである場合（ステップＳ５１６６；ＮＯ）、ゲームシステム１Ｄは、ステップＳ５１７４に処理を進める。
【０１２７】
（ステップＳ５１６８）ゲーム装置１０Ｄは、ユーザに提示されたフィギュア７０が、ユーザ認証された認証済みユーザの所有物であるか否かを判定する。具体的には、フィギュア７０Ｄから取得した所有者ＩＤと認証済みユーザのユーザＩＤとが一致するか否かを判定する。認証済みユーザの所有物ではない場合、すなわち認証に失敗した場合（ステップＳ５１６８；ＮＯ）、ゲームシステム１Ｄは、ステップＳ５１７０に処理を進める。また、フィギュア７０が認証済みユーザの所有物である場合、すなわち認証に成功した場合（ステップＳ５１６８；ＹＥＳ）、ゲームシステム１Ｄは、ステップＳ５１７６に処理を進める。
【０１２８】
（ステップＳ５１７０）ゲーム装置１０Ｄは、提示されたフィギュア７０Ｄが他人の所有物であり、利用できない旨をユーザに通知する。その後、ゲームシステム１Ｄは、ステップＳ１７２に処理を進める。
（ステップＳ５１７４）ゲーム装置１０Ｄは、フィギュア７０ＤのフィギュアＩＤを、認証済みユーザのユーザＩＤと対応付ける。具体的には、ゲーム装置１０Ｄは、フィギュア情報の所有者ＩＤに、認証済みユーザのユーザＩＤを記述して、フィギュア７０Ｄの所有者を登録する。これにより、非登録フィギュアが登録フィギュアとして登録される。その後、ゲームシステム１Ｄは、ステップＳ５１７６に処理を進める。
（ステップＳ５１７６）ゲーム装置１０Ｄは、認証されたフィギュア７０Ｄのフィギュア情報をゲームに反映させる。その後、ゲームシステム１Ｄは、ステップＳ１７２に処理を進める。
以上が、フィギュア認証処理の流れについての説明である。
【０１２９】
〔ゲームシステムの動作：統合処理〕
次に、統合処理について説明する。
図２７は、本実施形態に係るゲームシステム１による統合処理の流れの一例を示すシーケンスチャートである。
図２７に示す処理のうち、ステップＳ１８０、Ｓ３８０、Ｓ１８２の処理は、図１５に示す処理に対応するため、説明を省略する。
（ステップＳ５１８６）ステップＳ１８２の処理の後、ゲーム装置１０Ｄは、フィギュア７０Ｄから取得した所有者ＩＤが、暫定ユーザＩＤであるか否かを判定する。ユーザＩＤが暫定ユーザＩＤである場合（ステップＳ５１８６；ＹＥＳ）、ゲームシステム１Ｄは、ステップＳ５１８８、Ｓ５３８２に処理を進める。また、ユーザＩＤが暫定ユーザＩＤではない場合、すなわち正式ユーザＩＤである場合（ステップＳ５１８６；ＮＯ）、ゲームシステム１Ｄは、図２７に示す処理を終了する。
（ステップＳ５１８８、Ｓ５３８２）ゲーム装置１０Ｄは、フィギュア７０Ｄのフィギュア情報における所有者ＩＤの情報を、正式ユーザＩＤに更新する。また、ゲームサーバ３０Ｄは、暫定ユーザＩＤのユーザ情報を、ユーザ本認証済みのユーザのユーザ情報に統合する。その後、ゲームシステム１Ｄは、図２７に示す処理を終了する。
以上が、統合処理の流れについての説明である。
【０１３０】
[第６の実施形態]
本発明の第６の実施形態について説明する。ここでは、上述した実施形態と同様の構成については、同様の符号を付し、説明を援用する。
本実施形態に係るゲームシステム１Ｅ（図２８）は、第１〜第５の実施形態に係るゲームシステム１、１Ｄと同様にフィギュア、カードなどの物理的なゲーム媒体を使って、ゲームを進行させるゲームシステムである。ただし、本実施形態では、複数のフィギュアを用いてユーザ仮認証を行う点が上述した各実施形態とは異なる。以下では、一例として、第１の実施形態に係るゲームシステム１と対比して、本実施形態に係るゲームシステム１Ｅについて説明する。
【０１３１】
次に、図２８を参照して、ゲームシステム１Ｅの概要について説明する。
図２８は、本実施形態の概要を示す模式図である。
図２８に示す第４の場面Ｓ４において、ユーザＵ１は、複数のフィギュア７０−１、７０−２、７０−３、…を所有している。以下では、複数のフィギュア７０−１、７０−２、７０−３、…について、それぞれを特に区別しない限り、フィギュア７０−１、７０−２、７０−３、…をフィギュア７０と総称する。ゲーム装置１０は、これらの複数のフィギュア７０からＩＣタグのそれぞれを読み取り、ユーザ仮認証を行う。つまり、本実施形態に係るゲームシステム１Ｅは、複数のフィギュア７０の提示に対して、一人のユーザのユーザ仮認証を行う。
【０１３２】
図２９は、本実施形態に係るゲームシステム１Ｅの全体構成の一例を示すブロック図である。
ゲームシステム１Ｅは、ゲームシステム１が備えるゲームサーバ３０に代えて、ゲームサーバ３０Ｅを備える。
ゲームサーバ３０Ｅは、ゲームサーバ３０と同様のハードウェア構成を備え、ゲームサーバ３０と同様に、ゲーム装置１０のユーザのユーザ情報を管理する装置である。
ただし、本実施形態では、ユーザ仮認証処理において、ゲームサーバ３０Ｅ側で行う処理の内容が、ゲームサーバ３０とは異なる。
【０１３３】
〔ゲームサーバの構成〕
次に、ゲームサーバ３０Ｅの機能構成について説明する。
図３０は、本実施形態に係るゲームサーバ３０Ｅの概略機能構成の一例を示すブロック図である。
ゲームサーバ３０Ｅは、ゲームサーバ３０が備える管理部３１０に代えて、管理部３１０Ｅを備える。管理部３１０Ｅは、ゲームサーバ３０が備える判定部３１１に代えて、判定部３１１Ｅを備える。管理部３１０Ｅは、例えば、管理部３１０と同様に、サーバ側記憶部３２に予め記憶された管理プログラムを、ＣＰＵ３１が実行することにより実現される。
【０１３４】
判定部３１１Ｅは、判定部３１１と同様に、ユーザ認証における判定を行う。ただし、判定部３１１Ｅは、判定部３１１が行う初プレイか否かの判定に加え、所定の認証条件を満たすか否かの判定を行う。以下では、初プレイか否かの判定についての説明は、省略する。
具体的には、まず、判定部３１１Ｅは、ユーザ仮認証において、ユーザにより提示された複数のフィギュア７０のフィギュアＩＤのそれぞれを、ゲーム装置１０から取得する。
次に、判定部３１１Ｅは、取得した複数のフィギュアＩＤのそれぞれに対応するユーザ情報を、ユーザ情報記憶部３２１を参照する。そして、判定部３１１Ｅは、参照したユーザ情報に基づいて、認証対象のユーザを特定する。
【０１３５】
ここで、ユーザから提示された複数のフィギュア７０の所有者が一致する場合と、一致しない場合とがある。判定部３１１Ｅは、ユーザから提示された複数のフィギュア７０の所有者が一致する場合、すなわち複数のフィギュアＩＤのそれぞれに対応するユーザが同一である場合には、当該ユーザを認証対象とする。また、判定部３１１Ｅは、ユーザから提示された複数のフィギュア７０の所有者が一致しない場合、すなわち複数のフィギュアＩＤのそれぞれに対応するユーザが互いに異なる場合には、例えば、複数のフィギュア７０の最大の所有者を認証対象としてもよいし、最初にフィギュアＩＤが取得されたフィギュア７０の所有者を認証対象としてもよいし、最後にゲームをプレイした所有者を認証対象としてもよい。このように、認証対象のユーザは、複数のフィギュア７０の所有者の中から任意に選択されてよい。
【０１３６】
認証対象のユーザを特定すると、判定部３１１Ｅは、所定の認証条件を満たすか否かを判定する。
ここで、認証条件とは、複数のフィギュア７０に基づいて、一人のユーザを認証するか否かを定める条件である。
認証条件は、例えば、一人のユーザに対応付けられている２以上の所定数のフィギュア７０が提示されることである。この場合は、ユーザがフィギュア７０により自身を認証させる場合には、自身が所有する複数のフィギュア７０を提示しなければならない。これにより、ゲームシステム１Ｅは、セキュリティを向上させることができる。
【０１３７】
また、認証条件は、例えば、提示された複数のフィギュア７０の全てが、同一のユーザに対応付けられていることである。この場合は、提示されたフィギュア７０に、他人が所有するフィギュア７０が一つでも含まれる場合には、ユーザの認証がなされない。これにより、ゲームシステム１Ｅは、セキュリティを向上させることができる。このように、認証条件とは、複数のフィギュア７０のうちの所有者のうちの所定の割合が認証対象のユーザであることであってもよい。
以上が、ゲームサーバ３０Ｅの構成についての説明である。
【０１３８】
〔ゲームシステムの動作〕
次に、ゲームシステム１Ｅの動作について説明する。
ここでは、ユーザ仮認証処理の流れについて説明する。
図３１は、本実施形態に係るゲームシステム１によるユーザ仮認証処理の流れの一例を示すシーケンスチャートである。
図３１に示す一連の処理は、図１１のステップＳ１０６、Ｓ３０２の処理に対応する。また、図３１に示す処理のうち、ステップＳ１４４、Ｓ３４４、Ｓ３４６の処理は、図１４に示す各処理と同様であるため、説明を省略する。また、図３１に示す処理のうち、ステップＳ６１４０、Ｓ６１４２、Ｓ６３４２の処理は、それぞれ図１４に示すステップＳ１４０、Ｓ１４２、Ｓ３４２の処理に対応する処理である。
【０１３９】
（ステップＳ６１４０）ゲーム装置１０は、ユーザにより提示された複数のフィギュア７０のそれぞれから、ＩＣタグに記憶されている情報を読み出す。その後、ゲームシステム１Ｅは、ステップＳ６１４２に処理を進める。
（ステップＳ６１４２）ゲーム装置１０は、仮認証情報をゲームサーバ３０Ｅに送信する。この仮認証情報には、複数のフィギュア７０から読み出されたフィギュアＩＤのそれぞれが含まれる。その後、ゲームシステム１Ｅは、ステップＳ６３４２に処理を進める。
（ステップＳ６３４２）ゲームサーバ３０Ｅは、ゲーム装置１０から受信した仮認証情報に基づいて、ユーザから提示された複数のフィギュア７０のそれぞれに対応するユーザ情報を読み出す。その後、ゲームシステム１Ｅは、ステップＳ６３５２に処理を進める。
【０１４０】
（ステップＳ６３５２）ゲームサーバ３０Ｅは、ユーザから提示された複数のフィギュア７０の所有者の中から、認証対象のユーザを特定する。その後、ゲームシステム１Ｅは、ステップＳ６３５４に処理を進める。
（ステップＳ６３５４）ゲームサーバ３０Ｅは、認証対象のユーザについて、認証条件が満たされているか否かを判定する。認証条件が満たされている場合（ステップＳ６３５４；ＹＥＳ）、ゲームシステム１Ｅは、ステップＳ１４４、Ｓ３４４に処理を進める。また、認証条件が満たされていない場合（ステップＳ６３５４；ＮＯ）、ゲームシステム１Ｅは、図３１に示す処理を終了する。
以上が、ユーザ仮認証処理の流れについての説明である。
【０１４１】
〔第６の実施形態のまとめ〕
以上説明したように、本実施形態に係るゲームシステム１Ｅにおいて、近距離通信部１４は、複数の第２媒体（例えば、フィギュア、カード、メダル等のゲーム媒体）の各々から第２識別情報（例えば、フィギュアＩＤ）を取得し、ゲーム装置側ユーザ仮認証部１１２、ユーザ仮認証部３１３は、近距離通信部１４が取得した第２識別情報の各々が特定するユーザのうち、いずれかを認証対象のユーザとして選択する。
【０１４２】
これにより、ゲームシステム１Ｅは、複数のフィギュア７０が提示された場合であっても、複数のフィギュア７０の所有者の中から、認証対象のユーザを選択、特定し、特定したユーザを認証することができる。
【０１４３】
また、ゲームシステム１Ｅにおいて、ゲーム装置側ユーザ仮認証部１１２、ユーザ仮認証部３１３は、第２媒体が第２識別情報を取得した複数の第２媒体のうち、認証対象のユーザに対応する第２媒体の割合が所定の割合を下回る場合、認証対象のユーザの認証を行わない。
【０１４４】
これにより、ゲームシステム１は、複数のフィギュア７０が提示された場合に、複数のフィギュア７０のうちの所定の割合が、認証対象のユーザに対応付けられていなければ、認証対象のユーザを認証しない。つまり、ユーザは、自身をユーザ仮認証させるには、複数のフィギュア７０を提示し、且つ、それらのうちの所定の割合以上が、自身が所有するフィギュアとなるようにしなくてはならない。従って、ゲームシステム１Ｅは、ゲーム媒体を用いたゲームの提供において、利便性を向上させるとともに、セキュリティをも向上させることができる。
【０１４５】
［変形例］
以上、この発明の実施形態について図面を参照して詳述してきたが、具体的な構成は上述の実施形態に限られるものではなく、この発明の要旨を逸脱しない範囲の設計等も含まれる。例えば、上述の第１〜第６の実施形態において説明した各構成は、任意に組み合わせることができる。また、例えば、上述の第１〜第６の実施形態において説明した各構成は、特定の機能を発揮するのに不要である場合には、省略されてもよい。また、例えば、上述の第１〜第６の実施形態において説明した各構成は、任意に組み合わせて１つの構成とされてもよいし、任意に分離して、別体の装置に備えられてもよい。
【０１４６】
なお、上述した各実施形態において、ユーザと、フィギュア７０、７０Ｄとの間における所有の関係の判定は、ゲーム装置１０、１０Ｄにより行われてもよいし、ゲームサーバ３０、３０Ｄ、３０Ｅにより行われてもよい。具体的には、ユーザと、フィギュア７０との間における所有の関係の判定に必要なユーザ情報、フィギュア情報等の各種情報を、ゲーム装置１０、１０Ｄ、ゲームサーバ３０、３０Ｄ、３０Ｅのいずれからも参照可能とすることにより、ゲーム装置１０、１０Ｄ、ゲームサーバ３０、３０Ｄ、３０Ｅのいずれの装置であっても、当該判定を行うことができる。同様に、上述した各実施形態における任意の判定処理は、判定に必要な情報を装置間で送受信し、各装置から参照可能とすることにより、いずれの装置であっても判定処理を行うことができる。
【０１４７】
また、上述した各実施形態では、ゲーム媒体への情報の格納方式として、ＩＣタグを用いる場合について説明したが、これには限られない。例えば、ゲーム媒体に、２次元コード等の符号情報を印刷することにより、情報が格納されてもよい。この場合、ゲーム装置１０、１０Ｄは、近距離通信部１４に代えて、撮像部、印刷部を備えることにより、符号情報を読み出したり、書き出したりすることができる。
【０１４８】
また、上述のゲーム装置１０、１０Ｄ及びゲームサーバ３０、３０Ｄ、３０Ｅの機能を実現するためのプログラムをコンピュータ読み取り可能な記録媒体に記録して、この記録媒体に記録されたプログラムをコンピュータシステムに読み込ませ、実行することによりゲーム装置１０、１０Ｄ及びゲームサーバ３０、３０Ｄ、３０Ｅとしての処理を行ってもよい。ここで、「記録媒体に記録されたプログラムをコンピュータシステムに読み込ませ、実行する」とは、コンピュータシステムにプログラムをインストールすることを含む。ここでいう「コンピュータシステム」とは、ＯＳや周辺機器等のハードウェアを含むものとする。また、「コンピュータシステム」は、インターネットやＷＡＮ、ＬＡＮ、専用回線等の通信回線を含むネットワークを介して接続された複数のコンピュータ装置を含んでもよい。
【０１４９】
また、「コンピュータ読み取り可能な記録媒体」とは、フレキシブルディスク、光磁気ディスク、ＲＯＭ、ＣＤ−ＲＯＭ等の可搬媒体、コンピュータシステムに内蔵されるハードディスク等の記憶装置のことをいう。このように、プログラムを記憶した記録媒体は、ＣＤ−ＲＯＭ等の非一過性の記録媒体であってもよい。また、記録媒体には、当該プログラムを配信するために配信サーバからアクセス可能な内部又は外部に設けられた記録媒体も含まれる。配信サーバの記録媒体に記憶されるプログラムのコードは、端末装置で実行可能な形式のプログラムのコードと異なるものでもよい。すなわち、配信サーバからダウンロードされて端末装置で実行可能な形でインストールができるものであれば、配信サーバで記憶される形式は問わない。なお、プログラムを複数に分割し、それぞれ異なるタイミングでダウンロードした後に端末装置で合体される構成や、分割されたプログラムのそれぞれを配信する配信サーバが異なっていてもよい。
【０１５０】
さらに「コンピュータ読み取り可能な記録媒体」とは、ネットワークを介してプログラムが送信された場合のサーバやクライアントとなるコンピュータシステム内部の揮発性メモリ（ＲＡＭ）のように、一定時間プログラムを保持しているものも含むものとする。また、上記プログラムは、上述した機能の一部を実現するためのものであってもよい。さらに、上述した機能をコンピュータシステムに既に記録されているプログラムとの組み合わせで実現できるもの、いわゆる差分ファイル（差分プログラム）であってもよい。
【０１５１】
［付記］
以上の記載から本発明は例えば以下のように把握される。なお、本発明の理解を容易にするために添付図面の参照符号を便宜的に括弧書きにて付記するが、それにより本発明が図示の態様に限定されるものではない。
【０１５２】
（付記１）本発明の一態様は、ユーザを特定する第１識別情報を、第１媒体（５０）から取得する第１取得部（１４、Ｓ１２０）と、前記ユーザを特定する第２識別情報を、前記第１媒体とは異なる第２媒体（７０、７０Ｄ）から取得する第２取得部（１４、Ｓ１４０、Ｓ６１４０）と、前記第１取得部が取得した前記第１識別情報に基づいて、前記ユーザを認証する第１認証部（１１１、３１２、Ｓ１０２、Ｓ３００）と、前記第１認証部により前記ユーザが認証されていない場合に、前記第２取得部が取得した前記第２識別情報に基づいて、前記ユーザを認証する第２認証部（１１２、１１２Ｄ、３１３、３１３Ｄ、Ｓ１０６、Ｓ３０２、Ｓ５１０６、Ｓ５３０２）と、を備えるゲームシステムである。
【０１５３】
上記構成によれば、ゲームシステムは、第１媒体と、第２媒体とに対応するユーザの認証を行う。そのため、ユーザは、ゲームシステムにおいて利用する第１媒体と、第２媒体とのいずれかを提示することにより、ゲームシステムに自身を認証させることができる。つまり、ユーザは、ゲームシステムに自身を認証させるために、ゲームシステムに対して複数の媒体のいずれかを提示すれば認証をさせることができる。従って、ゲームシステムは、媒体を用いたゲームの提供において、利便性を向上させることができる。
【０１５４】
（付記２）本発明の他の態様は、付記１に記載のゲームシステムであって、前記第１認証部により前記ユーザが認証されている場合に、前記第２媒体の識別情報と前記ユーザの識別情報とを対応付けて記憶部に記憶させる登録部（１１２、１１２Ｄ、１１３、１１３Ｄ、３１３、３１３Ｄ、３１４、Ｓ１４６、Ｓ３４８、Ｓ３８２、Ｓ５１７４、Ｓ５１８８、Ｓ５３８２）、を備える。
【０１５５】
上記構成によれば、ゲームシステムは、第１媒体に対応するユーザが存在しない場合に、第２媒体にユーザを対応付ける。これにより、ユーザは、第２媒体を用いて、ゲームシステムに自身を認証させることができるようになる。従って、ゲームシステムは、媒体を用いたゲームの提供において、利便性を向上させることができる。
【０１５６】
（付記３）本発明の他の態様は、付記１又は付記２に記載のゲームシステムであって、前記第１認証部により前記ユーザが認証されている場合は、第１のゲームモードでゲームを進行させ、前記第２認証部により前記ユーザが認証されている場合は、前記第１のゲームモードとは異なる第２のゲームモードで前記ゲームを進行させるゲーム処理部（１１４、Ｓ１１２）、を備える。
【０１５７】
上記構成によれば、ゲームシステムは、第１媒体によりユーザを認証した場合と、第２媒体によりユーザを認証した場合とにおいて、互いに異なるゲームモードを提供することができる。
【０１５８】
（付記４）本発明の他の態様は、付記３に記載のゲームシステムであって、第２のゲームモードでは、第１のゲームモードにおいて提供される機能のうちの少なくとも一部が制限される。
【０１５９】
上記構成によれば、ゲームシステムは、第２媒体によりユーザを認証した場合は、機能の少なくとも一部を制限したゲームモードを提供する。従って、ゲームシステムは、第１媒体による認証に比して、第２媒体による認証の信頼性が低い場合であっても、セキュリティを向上させることができる。
【０１６０】
（付記５）本発明の他の態様は、付記１から付記４のいずれかに記載のゲームシステム（１、１Ｄ、１Ｅ）であって、前記第２取得部は、複数の前記第２媒体の各々から前記第２識別情報を取得し、前記第２認証部は、前記第２取得部が取得した第２識別情報の各々が特定するユーザのうち、いずれかを認証対象のユーザとして選択する。
【０１６１】
上記構成によれば、ゲームシステムは、複数の第２媒体が提示された場合であっても、認証するユーザを特定し、特定したユーザを認証することができる。
【０１６２】
（付記６）本発明の他の態様は、付記５に記載のゲームシステムであって、前記第２認証部は、前記第２媒体が前記第２識別情報を取得した複数の前記第２媒体のうち、前記認証対象のユーザに対応する前記第２媒体の割合が所定の割合を下回る場合、前記認証対象のユーザの認証を行わない。
【０１６３】
上記構成によれば、ゲームシステムは、複数の第２媒体が提示された場合に、複数の第２媒体のうちの所定の割合が、認証対象のユーザに対応付けられていなければ、認証対象のユーザを認証しない。つまり、認証対象のユーザは、複数の第２媒体を提示し、且つ、それらのうちの所定の割合以上が、自身と対応付けられるようにしなければ、自身を認証させることができない。従って、ゲームシステムは、媒体を用いたゲームの提供において、利便性を向上させるとともに、セキュリティをも向上させることができる。
【０１６４】
（付記７）本発明の他の態様は、ユーザを特定する識別情報を記憶する媒体記憶部（７２）と、前記媒体記憶部から読み出した前記識別情報を、付記１から付記６のいずれかに記載のゲームシステムの第２取得部と通信する通信部（７３）と、を備える媒体（７１）である。
【０１６５】
上記構成によれば、媒体は、ゲームシステムに、自媒体に記憶されたユーザを特定する識別情報を取得させることができる。これにより、ゲームシステムは、媒体に対応するユーザを特定し、ユーザを認証することができる。従って、ゲームシステムは、媒体を用いたゲームの提供において、利便性を向上させることができる。
【０１６６】
（付記８）本発明の他の態様は、第１媒体から取得されたユーザを特定する第１識別情報を受信する第１受信部（３３、Ｓ１２２）と、前記第１媒体とは異なる第２媒体から取得された前記ユーザを特定する第２識別情報を受信する第２受信部（３３、Ｓ１４２）と、前記第１受信部が受信した前記第１識別情報に基づいて、前記ユーザを認証する第１認証部（３１２、Ｓ３００）と、前記第１認証部により前記ユーザが認証されていない場合に、前記第２受信部が受信した前記第２識別情報に基づいて、前記ユーザを認証する第２認証部（３１３、３１３Ｄ、Ｓ３０２）と、を備えるサーバ装置（３０、３０Ｄ、３０Ｅ）である。
【０１６７】
上記構成によれば、サーバ装置は、ゲーム媒体を用いたゲームの提供において、利便性を向上させることができる。
【０１６８】
（付記９）本発明の他の態様は、ユーザを特定する第１識別情報を、第１媒体から取得する第１取得部（１４、Ｓ１２０）と、前記ユーザを特定する第２識別情報を、前記第１媒体とは異なる第２媒体から取得する第２取得部（１４、Ｓ１４０）と、前記第１取得部が取得した前記第１識別情報に基づいて、前記ユーザを認証する第１認証部（１１１、Ｓ１０２）と、前記第１認証部により前記ユーザが認証されていない場合に、前記第２取得部が取得した前記第２識別情報に基づいて、前記ユーザを認証する第２認証部（１１２、１１２Ｄ、Ｓ１０６）と、を備えるゲーム装置（１０、１０Ｄ）である。
【０１６９】
上記構成によれば、ゲーム装置は、ゲーム媒体を用いたゲームの提供において、利便性を向上させることができる。
【０１７０】
（付記１０）本発明の他の態様は、コンピュータを付記８又は付記９に記載の装置として動作させるためのプログラムであって、前記コンピュータを前記装置が備える各部として機能させるためのプログラムである。
【０１７１】
上記構成によれば、プログラムは、ゲーム媒体を用いたゲームの提供において、利便性を向上させることができる。
【符号の説明】
【０１７２】
１、１Ｄ、１Ｅ…ゲームシステム、１０、１０Ｄ…ゲーム装置、３０、３０Ｄ、３０Ｅ…ゲームサーバ、５０…ユーザカード、７０、７０Ｄ…フィギュア、１１…ＣＰＵ、１２…ゲーム装置側記憶部、１３…ネットワーク通信部、１４…近距離通信部、１５…入力部、１６…表示部、１７…音声出力部、１２１…ゲームプログラム記憶部、１１０、１１０Ｄ…ゲーム制御部、１１１…ゲーム装置側ユーザ本認証部、１１２、１１２Ｄ…ゲーム装置側ユーザ仮認証部、１１３、１１３Ｄ…ゲーム装置側フィギュア認証部、１１４…ゲーム処理部１１４、１１５Ｄ…ゲーム装置側判定部、３１…ＣＰＵ、３２…サーバ側記憶部、３３…サーバ側通信部、３２１…ユーザ情報記憶部、３２２…フィギュア情報記憶部、３２３…管理プログラム記憶部、３１０、３１０Ｄ、３１０Ｅ…管理部、３１１、３１１Ｅ…判定部、３１２…ユーザ本認証部、３１３、３１３Ｄ…ユーザ仮認証部、３１４…フィギュア認証部、５１…ＩＣタグ、５２…カード記憶部、５３…近距離通信部、７１…ＩＣタグ、７２…フィギュア記憶部、７３…近距離通信部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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