(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
ストライクゾーンを含む判定領域に向かってボールを投球するピッチング部と、
前記判定領域と前記ピッチング部との間の空間上に位置する撮影部と、
前記撮影部から撮影された撮影映像が提供され、前記撮影映像が基準映像よりも小さい輝度値を持つとき、前記撮影映像の輝度を増加させて補正映像を生成し、前記撮影映像が基準映像よりも大きい輝度値を持つとき、前記撮影映像の輝度を減少させて補正映像を生成し、前記補正映像に基づいて、投球されたボールや打撃されたボールの位置を検出する位置検出部と、を含む野球ゲームシステム。
【請求項２】
前記基準映像は、予め設定された基準照度で撮影されたボールの映像を含み、前記撮影映像は、前記撮影部の撮影時の照度で撮影されたボールの映像を含む請求項１に記載の野球ゲームシステム。
【請求項３】
前記位置検出部は、
前記撮影映像が前記基準映像と同じ輝度値を持つとき、前記撮影映像に基づいて投球されたボールや打撃されたボールの位置を検出する、請求項１に記載の野球ゲームシステム。
【請求項４】
前記位置検出部は、
前記基準映像と前記撮影映像を比較する映像比較部と、
前記映像比較部からの比較結果に基づいて、前記補正映像を生成する映像補正部と、を含む 請求項１に記載の野球ゲームシステム。
【請求項５】
前記映像比較部は、
前記基準映像のブロック輝度データのうちの特定の領域に位置するブロック輝度データを選択し、
前記撮影映像のブロック輝度データのうちの前記特定の領域に位置するブロック輝度データを選択し、
前記撮影映像から選択されたブロック輝度データと前記基準映像から選択されたブロック輝度データを対応するもの同士で個別に差し引いて、差引輝度データを生成する請求項４に記載の野球ゲームシステム。
【請求項６】
前記映像補正部は、
前記映像比較部からの差引輝度データのうち、基準範囲内に位置する差引輝度データを選択し、その選択された差引輝度データの個数がしきい値よりも大きい場合、その選択された差引輝度データに対する平均輝度値を算出し、
前記平均輝度値に基づいて、前記撮影映像の輝度を補正して前記補正映像を生成する請求項５に記載の野球ゲームシステム。
【請求項７】
前記映像補正部は、
前記平均輝度値が０よりも小さいとき、前記補正映像データは、前記撮影映像データよりも高い輝度値を有し、
前記平均輝度値が０よりも大きいとき、前記補正映像データは、前記撮影映像データよりも小さい輝度値を有する請求項６に記載の野球ゲームシステム。
【請求項８】
ストライクゾーンを含む判定領域に向かってボールを投球するピッチング部と、
前記判定領域と前記ピッチング部との間の空間上に位置する撮影部と、
撮影部の撮影領域の照度を測定する照度計と、
前記撮影部から撮影された撮影映像が提供され、前記照度計により測定された照度に基づいて、前記照度計により測定された照度が基準照度よりも低い場合、前記撮影映像よりも高い輝度値を有する補正映像生成し、前記照度計により測定された照度が基準照度よりも大きい場合、前記撮影映像よりも低い輝度値を有する補正映像生成し、前記補正映像に基づいて、投球されたボールや打撃されたボールの位置を検出する位置検出部と、を含む野球ゲームシステム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、野球ゲームシステムに関し、特に照度の変化に関係なく、常にボールの位置を正確に判断することができる野球ゲームシステムに関する。
【背景技術】
【０００２】
野球ゲームシステムは、室内に位置することができる。野球ゲームシステムが室内に位置する場合、その室内の照度は、内部の人工照明によって左右される。
【０００３】
照明の明るさに応じて撮影領域（すなわち、撮影部によって撮影される領域）の照度が変化することがある。撮影領域の照度変化は、その照度下で撮影された映像の輝度に影響を及ぼす。例えば、撮影領域の照度が高いほど、撮影映像のボールは、より大きなサイズを有し、撮影領域の照度が低いほど、撮影映像のボールは、より小さなサイズを有する。したがって、照度変化に応じてボールの垂直的な位置が変化する問題点が発生することがある。
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
本発明は、前記のような問題点を解決するために案出されたもので、撮影領域の照度変化に応じて撮影映像の輝度を補正することにより、照度変化に関係なく、常にボールの正確な座標を探すことができる野球ゲームシステムを提供することにその目的がある。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
前記のような目的を達成するための本発明に係る野球ゲームシステムは、ストライクゾーンを含む判定領域に向かってボールを投球するピッチング部と、判定領域と前記ピッチング部との間の空間上に位置する撮影部と、撮影部から撮影された撮影映像が提供されて基準映像と撮影映像を比較し、その比較結果に基づいて、撮影映像の輝度を調整して補正映像を生成し、補正映像に基づいて投球されたボールや打撃されたボールの位置を検出する位置検出部を含む。
【０００６】
基準映像は、予め設定された基準照度で撮影されたボールの映像を含み、撮影映像は、撮影部の撮影時の照度で撮影されたボールの映像を含む。
【０００７】
位置検出部は、撮影映像が基準映像よりも小さい輝度値を持つとき、撮影映像の輝度を増加させて補正映像を生成し、撮影映像が基準映像よりも大きい輝度値を持つとき、撮影映像の輝度を減少させて補正映像を生成する。
【０００８】
位置検出部は、基準映像と撮影映像を比較する映像比較部と、映像比較部からの比較結果に基づいて、補正映像を生成する映像補正部を含む。
【０００９】
映像比較部は、基準映像のブロック輝度データのうちの特定の領域に位置するブロック輝度データを選択し、撮影映像のブロック輝度データのうちの特定の領域に位置するブロック輝度データを選択し、撮影映像から選択されたブロック輝度データと基準映像から選択されたブロック輝度データを対応するもの同士で個別に差し引いて、差引輝度データを生成する。
【００１０】
映像補正部は、映像比較部からの差引輝度データのうち、基準範囲内に位置する差引輝度データを選択し、その選択された差引輝度データの個数がしきい値よりも大きい場合、その選択された差引輝度データに対する平均輝度値を算出し、平均輝度値に基づいて、撮影映像の輝度を補正して補正映像を生成する。
【００１１】
映像補正部は、平均輝度値が０よりも小さいとき、補正映像データは、撮影映像データよりも高い輝度値を有し、平均輝度値が０よりも大きいとき、補正映像データは、撮影映像データよりも小さい輝度値を有する。
【００１２】
また、前記のような目的を達成するための本発明に係る他の野球ゲームシステムは、ストライクゾーンを含む判定領域に向かってボールを投球するピッチング部と、判定領域とピッチング部との間の空間上に位置する撮影部と、撮影部の撮影領域の照度を測定する照度計と、撮影部から撮影された撮影映像が提供されて、照度計により測定された照度に基づいて撮影映像の輝度を調整して補正映像を生成し、補正映像に基づいて投球されたボールや打撃されたボールの位置を検出する位置検出部を含む。
【００１３】
照度計により測定された照度が基準照度よりも低い場合、補正映像は、撮影映像よりも高い輝度値を有する。
【００１４】
照度計により測定された照度が基準照度よりも大きい場合、補正映像は、撮影映像よりも低い輝度値を有する。
【発明の効果】
【００１５】
本発明に係る野球ゲームシステムは、次のような効果を提供する。
【００１６】
本発明の野球ゲームシステムは、照度の変化に関係なく、常にボールの位置を正確に判断することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１７】
【図１】本発明の一実施例に係る野球ゲームシステムの概略的な斜視図である。
【図２】図１の側面図である。
【図３】時間差を置いて撮影された計９つの映像を重畳させた図である。
【図４】時間差を置いて撮影された計９つの映像を重畳させた図である。
【図５】図１の位置検出部のブロック構成図である。
【図６ａ】１フレームの基準映像に含まれたブロック輝度データの空間的な配置を示す図である。
【図６ｂ】１フレームの撮影映像に含まれたブロック輝度データの空間的な配置を示す図である。
【図６ｃ】図６ａに示された基準映像の輝度データのうちの特定の領域に属するブロック輝度データだけを別途に示す図である。
【図６ｄ】図６ｂに示された撮影映像の輝度データのうちの特定の領域に属するブロック輝度データだけを別途に示す図である。
【図６ｅ】図６ｄに示されたブロック輝度データから、図６ｃに示されたブロック輝度データを差し引いた差引輝度データの空間的な配置を示す図である。
【図７】本発明の他の実施例に係る野球ゲームシステムの概略的な斜視図である。
【発明を実施するための形態】
【００１８】
本発明の利点及び特徴、そしてそれらを達成する方法は添付する図面と一緒に詳細に後述する実施例を参照すると明確になるであろう。しかし、本発明は、以下に開示する実施例に限定されるものではなく、互いに異なる多様な形態で具現されるものであり、ただ本実施例は、本発明の開示を完全なものとし、本発明が属する技術分野で通常の知識を有する者に発明の範疇を完全に知らせるために提供するものであり、本発明は、請求項の範疇によって定義されるだけである。したがって、いくつかの実施例において、周知の工程ステップ、周知の素子構造及び周知の技術については、本発明が曖昧に解釈されることを避けるために具体的に説明されない。明細書全体にわたって同一参照符号は、同一の構成要素を示す。
【００１９】
図面において、複数の層及び領域を明確に表現するために厚さを拡大して示した。明細書の全体を通じて類似した部分については同一の符号を付けた。層、膜、領域、板などの部分が他の部分の「上に」あるとしたとき、これは他の部分の「真上に」ある場合だけでなく、その中間に他の部分がある場合も含む。逆にある部分が他の部分の「真上に」あるとするときは、中間に他の部分がないことを意味する。また、層、膜、領域、板などの部分が他の部分の「下に」あるとしたとき、これは他の部分の「真下に」ある場合だけでなく、その中間に他の部分がある場合も含む。逆にどの部分が他の部分の「真下に」あるとするときに、中間に他の部分がないことを意味する。
【００２０】
空間的に相対的な用語である「下（ｂｅｌｏｗ）」、「下（ｂｅｎｅａｔｈ）」、「下部（ｌｏｗｅｒ）」、「上（ａｂｏｖｅ）」、「上部（ｕｐｐｅｒ）」などは、図面に示されているように、一つの素子または構成要素ともう一つの素子または構成要素との相関関係を容易に記述するために使用することができる。空間的に相対的な用語は、図面に示す方向に加えて使用時または動作時、素子の互いに異なる方向を含む用語として理解されるべきである。例えば、図面に示す素子を逆さまにする場合、他の素子の「下（ｂｅｌｏｗ）」または「下（ｂｅｎｅａｔｈ）」と記述された素子は、もう一つの素子の「上（ａｂｏｖｅ）」に配設することができる。したがって、例示的な用語である「下」は、下と上の方向のいずれも含むことができる。素子は、他の方向にも配向することができ、これにより、空間的に相対的な用語は、配向によって解釈することができる。
【００２１】
本明細書において、ある部分が他の部分と連結されているとしたとき、これは直接的に連結されている場合だけではなく、その真ん中に他の素子を間に置いて、電気的に連結されている場合も含む。また、ある部分がある構成要素を含むとしたとき、これは特に反対の記載がない限り、他の構成要素を除外するのではなく、他の構成要素をさらに含むことができることを意味する。
【００２２】
本明細書において、第１、第２、第３などの用語は、様々な構成要素を説明するために使用することができるが、これらの構成要素は、前記用語によって限定されるものではない。前記用語は一つの構成要素を他の構成要素から区別するために使用される。例えば、本発明の権利範囲から逸脱することなく、第１の構成要素が、第２または第３の構成要素などと命名されることがあり、同様に、第２または第３の構成要素も交互に命名することがある。
【００２３】
他の定義がなければ、本明細書で使用されるすべての用語（技術及び科学的用語を含む）は、本発明が属する技術分野で通常の知識を有する者に共通して理解することができる意味で使用することができるだろう。また、一般に使用される辞典に定義されている用語は、明らかに特別に定義されていない以上、理想的または過度に解釈されない。
【００２４】
以下、図１〜図７を参照して、本発明による野球ゲームシステムを詳細に説明すると、次の通りである。
【００２５】
図１は、本発明の一実施例に係る野球ゲームシステムの概略的な斜視図であり、図２は図１の側面図である。
【００２６】
本発明に係る野球ゲームシステム１００は、図１及び図２に示すように、ピッチング部７００と、撮影部４３０と、プロジェクター５５５と、位置検出部６６６と、第１の打席２４１と、第２の打席２４２と、ホームプレート２３０と、を含む。
【００２７】
ピッチング部７００は、第１の打席２４１と第２の打席２４２との間に位置する判定領域３４０に向かってボール８８８を投げる。
【００２８】
判定領域３４０は、ストライクゾーン３３３を含む。つまり、判定領域３４０の一部は、ストライクゾーン３３３である。判定領域３４０は、例えば、第１の打席２４１と第２の打席２４２との間に位置することができる。
【００２９】
判定領域３４０の幅は、第１の打席２４１と第２の打席２４２との間の間隔として定義することができ、判定領域３４０の長さは、ホームプレート２３０と、これより上に位置する仮想の辺との間の間隔として定義することができる。ここで、仮想の辺は、ストライクゾーン３３３の上辺よりも高いところに位置する。
【００３０】
ピッチング部７００は、スクリーン７８０とピッチングマシン７６０を含む。
【００３１】
スクリーン７８０は、判定領域３４０とピッチングマシン７６０との間に位置する。スクリーン７８０は、プロジェクター５５５から投射された映像を表示する。映像は、スクリーン７８０の表示面に表示される。図２に示すように、スクリーン７８０は、少なくとも一つのホール７６８を含む。
【００３２】
ピッチングマシン７６０は、スクリーン７８０の後方に位置する。つまり、ピッチングマシン７６０は、スクリーン７８０の表示面の反対側に位置する。ピッチングマシン７６０は、ボール８８８を投球する。ピッチングマシン７６０から投球されたボール８００は、スクリーン７８０のホール７６８を通過して判定領域３４０側に向かって進行する。
【００３３】
撮影部４３０は、ピッチング部７００からのボール８８８が感知領域８０５に進入する瞬間に、これを感知して撮影を開始する。例えば、撮影部４６０は、ボール８８８が感知領域８０５に進入した瞬間からボール８８８を含むすべての移動物体の追跡（ｔｒａｃｋｉｎｇ）を開始する。そのため、撮影部４３０は、ボール８８８が感知領域８０５に進入する瞬間から毎秒数十ないし数百フレームの割合で連続的な撮影を行うことができる。撮影部４３０は、超高速カメラを含むことができる。
【００３４】
撮影部４３０は、判定領域３４０の上部に位置する。例えば、撮影部４３０は、図２に示すように、判定領域３４０の真上ではなくその対角線方向に位置することができる。
【００３５】
位置検出部６６６は、撮影部４３０から撮影された映像に基づいてボール８８８の位置を検出する。撮影部４３０から提供された映像は、複数の映像（フレーム映像）を含む。位置検出部６６６は、映像を分析して判定領域３４０でのボール８８８の座標（ＸＹ座標）を検出することができる。このため、位置検出部６６６は、例えば、撮影部４３０からの各映像をその撮影照度に基づいて２値化（ｂｉｎａｒｉｚａｔｉｏｎ）してブラック−ホワイト画像（ｂｌａｃｋ−ｗｈｉｔｅ ｉｍａｇｅ）を生成し、そのブラック−ホワイト画像を上下方向と左右方向にスキャンして映像における被写体（例えば、ボール）の基本的な輪郭線（例えば、ボールの輪郭線）を抽出し、その輪郭線から被写体の中心位置を判別し、また、その中心位置と被写体の軌跡（例えば、ボールの軌跡）に基づいて、被写体の位置（例えば、ボール）を検出することができる。
【００３６】
位置検出部６６６から検出されたボールの座標情報は、判定部（図示せず）に送信される。判定部は、その検出されたボールの座標が判断領域でストライクゾーン３３３に位置するかを判断する。その判断結果、ボール８８８がストライクゾーン３３３の内部またはその境界に位置するものと確認されるとき、判定部は、ストライクを宣言する。一方、その判断結果、ボールがストライクゾーン３００を外ずれた判定領域３４０に位置するものと確認されるとき、判定部は、ボールを宣言する。一方、判定部は、図示されていないスイング判断部からの判断結果と位置検出部６６６からの検出結果に基づいて、最終的なボール及びストライクを判定する。例えば、スイング判断部は、撮影部４３０からの映像に基づいて、打者６０８の野球のバット７７７のスイング可否を判断することができる。
【００３７】
撮影部によって撮影された映像（以下、撮影映像という）は、ボールに対応する映像が含まれている。ボールの映像は、ピッチング部から判定領域に向かって投球されたボールまたは他者によって打撃されたボールに対応する。
【００３８】
遠近現象によって映像されたボールは、撮影部４３０に近いほど、より大きなサイズを有する。つまり、映像されたボール（図４ａの８００）のサイズは、そのボール８００が地面（またはホームプレート２３０）からどれだけ高いところに位置しているのかを示す。つまり、映像でのボール８００のサイズから、そのボール８００の垂直的な位置を把握することができる。
【００３９】
図３及び図４は、時間差を置いて撮影された計９つの映像を重畳させた図である。中心Ｏに近いボール８９１が先に撮影されたボール８９１の映像であり、中心Ｏと遠く離れたボール８９２が時間的に後に撮影されたボール８９２の映像である。先に撮影されたボール８９１よりも後に撮影されたボール８９２の直径がより大きい場合、位置検出部６６６は、ボールが徐々に上昇していると判断する。これとは異なり、図４に示すように、先に撮影されたボール８９３よりも後に撮影されたボール８９４の直径がより小さい場合、位置検出部６６６は、ボールが漸進的に下降していると判断する。
【００４０】
一方、野球ゲームシステムは、室内に位置することができる。野球ゲームシステムが室内に位置する場合、その室内の照度は、内部の人工照明によって左右される。照明の明るさに応じて、撮影領域（すなわち、撮影部によって撮影される領域）の照度が変化する。撮影領域の照度変化は、その照度下で撮影された映像の輝度に影響を及ぼす。例えば、撮影領域の照度が高いほど、撮影映像のボールは、より大きなサイズを有し、撮影領域の照度が低いほど、撮影映像のボールは、より小さなサイズを有する。したがって、照度変化に応じて、ボールの垂直的な位置が変化する問題点が発生することがある。
【００４１】
このような問題点を解決するため、位置検出部は、撮影部から撮影された撮影映像が提供されて、その撮影映像と予め設定された基準映像を比較し、その比較結果に基づいて、撮影映像の輝度を調節することにより補正映像を生成し、その補正映像に基づいて投球されたボールや打撃されたボールの位置を検出する。
【００４２】
撮影映像が基準映像よりも小さい輝度値を持つとき、位置検出部は、撮影映像の輝度を増加させて補正映像を生成する。例えば、位置検出部は、撮影映像の輝度と基準映像の輝度が等しくなるように撮影映像の輝度を増加させることができる。
【００４３】
一方、撮影映像が基準映像よりも大きい輝度値を持つとき、位置検出部は、撮影映像の輝度を減少させて補正映像を生成する。例えば、位置検出部は、撮影映像の輝度と基準映像の輝度が等しくなるように撮影映像の輝度を減少させることができる。
【００４４】
一方、撮影映像が基準映像と同じ輝度値を持つとき、位置検出部は、撮影映像の補正を行わないことができる。例えば、位置検出部は、別途の補正映像なく撮影映像に基づいて投球されたボールや打撃されたボールの位置を検出することができる。
【００４５】
図５は、図１の位置検出部のブロック構成図である。
【００４６】
位置検出部６６６は、図５に示すように、基準映像と撮影映像を比較する映像比較部６６６ａと、映像比較部６６６ａからの比較結果に基づいて補正映像を生成する映像補正部６６６ｂと、映像補正部６６６ｂからの補正映像に基づいて、ボールの座標を生成する座標生成部６６６ｃと、を含むことができる。
【００４７】
以下、図６ａ〜図６ｅを参照して位置検出部の動作を詳細に説明すると、次の通りである。
【００４８】
図６ａは、１フレームの基準映像に含まれたブロック輝度データの空間的な配置を示す図である。
【００４９】
１フレームの基準映像は、図６ａに示すように、複数のブロック輝度データＢａを含む。例えば、フレームの基準映像は、４８個のブロック輝度データＢａを含むことができる。この４８個の輝度ブロックデータＢａは、図６ａに示すように、８＊６のマトリックス状に配置することができる。
【００５０】
各ブロック輝度データＢａは、複数の単位輝度データを含む。例えば、いずれかのブロック輝度データＢａは、複数の単位輝度データを含む。
【００５１】
各ブロック輝度データＢａは、そのブロックの輝度値を含む。例えば、前述された一つのブロック輝度データＢａの輝度値は、そのブロック輝度データＢａに含まれた複数の単位輝度データの輝度値に対する平均輝度値を意味する。ここで、単位輝度データは、撮影部４３０の単位画素に対応する輝度データを示す。単位画素は、赤色画素、緑色画素、及び青色画素を含むことができる。
【００５２】
映像比較部６６６ａは、基準映像の輝度ブロックデータＢａのうちの特定の領域（ＡＲ：斜線で表示された領域）に位置するブロック輝度データを選択する。例えば、図６ａに示すように、映像比較部は、基準映像に含まれた４８個の全体の輝度ブロックデータＢａのうち、空間的に隣接するように配置された１６個の輝度ブロックデータを選択する。１６個の輝度ブロックデータは、図６ａに示すように、４＊４のマトリクス状に配置することができる。
【００５３】
図６ｂは、１フレームの撮影映像に含まれたブロック輝度データの空間的な配置を示す図である。
【００５４】
１フレームの撮影映像は、図６ｂに示すように、複数のブロック輝度データＢｂを含む。例えば、１フレームの撮影映像は、４８個のブロック輝度データＢｂを含むことができる。この４８個の輝度ブロックデータＢｂは、図６ｂに示すように、８＊６のマトリックス状に配置することができる。
【００５５】
各ブロック輝度データＢｂは、複数の単位輝度データを含む。例えば、いずれかのブロック輝度データＢｂは、複数の単位輝度データを含む。
【００５６】
各ブロック輝度データＢｂは、そのブロックの輝度値を含む。例えば、前述された一つのブロック輝度データＢｂの輝度値は、そのブロック輝度データＢｂに含まれた複数の単位輝度データの輝度値に対する平均輝度値を意味する。ここで、単位輝度データは、撮影部４３０の単位画素に対応する輝度データを示す。単位画素は、赤色画素、緑色画素、及び青色画素を含むことができる。
【００５７】
映像比較部６６６ａは、撮影映像の輝度ブロックデータＢｂのうち、前述した特定の領域（ＡＲ；斜線で表示された領域）に位置するブロック輝度データを選択する。例えば、図６ｂに示すように、映像比較部６６６ａは、撮影映像に含まれた４８個の全体の輝度ブロックデータＢｂのうち、空間的に隣接するように配置された１６個の輝度ブロックデータを選択する。１６個の輝度ブロックデータは、図６ｂに示すように、４＊４のマトリクス状に配置することができる。
【００５８】
次に、映像比較部６６６ａは、撮影映像から選択されたブロック輝度データと基準映像から選択されたブロック輝度データを対応するもの同士で個別に差し引いて、差引輝度データを生成する。例えば、図６ｂの特定の領域のうち、１０時方向に位置する一つのブロック輝度データ（以下、第１のブロック輝度データ）から図６ａの特定の領域のうち、１０時方向に位置する一つのブロック輝度データ（以下、第２の輝度ブロックデータ）が差し引かれる。つまり、第１の輝度ブロックデータの輝度値から第２の輝度ブロックデータの輝度値が差し引かれる。この差し引かれた結果の輝度値が差引輝度値であり、その差引輝度値を持つデータが差引輝度データである。図６ａ及び図６ｂのような場合に、計１６個の差引輝度データが生成される。
【００５９】
映像補正部６６６ｂは、映像比較部６６６ａからの差引輝度データのうち、予め設定された基準範囲内にある差引輝度データを選択する。以後、映像補正部６６６ｂは、その選択された差引輝度データの個数と予め設定されたしきい値を比較する。もし、その選択された差引輝度データの個数がしきい値よりも大きい場合、映像補正部６６６ｂは、その選択された差引輝度データに対する平均輝度値を算出する。次に、映像補正部６６６ｂは、その生成された平均輝度値に基づいて、撮影映像の輝度を補正する。この補正された撮影映像データが補正映像である。
【００６０】
このような映像補正部６６６ｂの動作を図６ｃ及び図６ｄを参照して具体的に説明すると、次の通りである。
【００６１】
図６ｃは、図６ａに示された基準映像の輝度データのうちの特定の領域に属するブロック輝度データだけを別途に示す図である。
【００６２】
図６ｃの各ブロック輝度データＢｃ上に記載された数値は、そのブロック輝度データＢｃの輝度値を示す。図６ｃに示された一例のように、基準映像から選択されたブロック輝度データＢｃのそれぞれは、１００の輝度値を有する。例えば、図６ｃに示すように、前述した第２の輝度ブロックデータは、１００の輝度値を有する。
【００６３】
図６ｄは、図６ｂに示された撮影映像の輝度データのうちの特定の領域に属するブロック輝度データだけを別途に示す図である。
【００６４】
図６ｄの各ブロック輝度データＢｄ上に記載された数値は、そのブロック輝度データＢｄの輝度値を示す。図６ｄに示された一例のように、撮影映像から選択されたブロック輝度データのそれぞれは、９０、１３０、６０及び８０のいずれかに該当する輝度値を有する。例えば、図６ｄに示すように、前述した第１の輝度ブロックデータは、９０の輝度値を有する。
【００６５】
図６ｅは、図６ｄに示されたブロック輝度データから図６ｃに示されたブロック輝度データを差し引いた差引輝度データの空間的な配置を示す図である。
【００６６】
図６ｅに示された数値は、互いに対応するブロック輝度データの差を示す。例えば、前述した第１のブロック輝度データの輝度値９０から第２のブロック輝度データの輝度値１００を差し引いた値は−１０として、この数値は、その該当ブロック輝度データ間の差に対応する差引輝度データＤＦの輝度値である。図６ｅに示すように、差引輝度データＤＦは、−１０、＋１０、＋３０、−４０及び−２０のいずれかの値を持つ。
【００６７】
以後、図６ｅの差引輝度データＤＦのうち、基準範囲内に位置する差引輝度データが選択される。例えば、基準範囲は、以下のような式１と式２に示されている。
【００６８】
[式１]
−１５＜Ｙ＜−５
【００６９】
[式２]
５＜Ｙ＜１５
【００７０】
前記式１と式２において、Ｙは、差引輝度データの輝度値を意味する。
【００７１】
図６ｅの差引輝度データＤＦのうち、前述した式１を満たす輝度値−１０を有する差引輝度データは、計１２個である。また、図６ｅの差引輝度データＤＦのうち、前述した式２を満たす輝度値＋１０を持つ差引輝度データは、計1個である。
【００７２】
しきい値は、例えば、特定領域の差引輝度データＤＦの総本数の６０％に相当する数値に設定することができる。このとき、小数点以下は四捨五入される（ｒｏｕｎｄ ｕｐ）。具体的な例として、図６ｅのように、計１６個の差引輝度データＤＦが存在する場合、１０がしきい値として設定されることができる。このしきい値が１０の場合、式１を満たす差引輝度データの個数１２は、このしきい値を超過する。したがって、式１を満たす差引輝度データに対する平均輝度値が算出される。図６ｅによると、この平均輝度値は、−１０である。したがって、映像補正部６６６ｂは、その平均輝度値−１０に基づいて、撮影映像の輝度値を補正する。
【００７３】
平均輝度値が０よりも小さい値を持つとき、補正映像データは、撮影映像データよりも高い輝度値を有する。一方、平均輝度値が０よりも大きい値を持つとき、補正映像データは、撮影映像データよりも小さい輝度値を有する。
【００７４】
平均輝度値が０よりも小さいほど補正映像データの輝度値と撮影映像データの輝度値の差は増加する。一方、平均輝度値が０よりも大きいほど補正映像データの輝度値と撮影映像データの輝度値の差は、増加する。
【００７５】
図示されていないが、式１ではなく式２を満たす差引輝度データＤＦの数がしきい値よりも大きい場合、差引輝度データに対する平均輝度値は、０より大きい。このような場合、補正映像データは、撮影映像データよりも小さい輝度値を有する。
【００７６】
一方、本発明の野球ゲームシステムは、屋外に具現されることができる。このような場合、屋外の照度は、自然光によって左右される。このような自然光は、照度計によって測定することができる。これを図７を参照して詳細に説明すると、次の通りである。
【００７７】
図７は、本発明の他の実施例に係る野球ゲームシステムの概略的な斜視図である。
【００７８】
本発明に係る野球ゲームシステム１００は、図７に示すように、ピッチング部７００、撮影部４３０、プロジェクター５５５、位置検出部６６６、第１の打席２４１、第２の打席２４２、ホームプレート２３０、及び照度測定部７０７を含む。
【００７９】
照度測定部７０７は、撮影部４３０の撮影領域の照度を測定する。照度測定部７０７は、第１の照度計７０７ｂ及び第２の照度計７０７ａの少なくとも一つを含むことができる。
【００８０】
第１の照度計７０７ｂは、第１の打席２４１と第２の打席２４２との間に位置することができる。一方、図示されていないが、第１の照度計７０７ｂは、ホームプレート２３０に位置することもできる。例えば、ホームプレート２３０の中心部を貫通するホールを有することができる、このホール内に第１の照度計７０７ｂが挿入されることができる。第１の照度計７０７ｂは、ホールを介して撮影領域の照度を測定することができる。
【００８１】
第２の照度計７０７ａは、ホームプレート２３０の上部に位置することができる。このとき、第２の照度計７０７ａは、プロジェクター５５５と撮影部４３０との間に位置することができる。
【００８２】
位置検出部６６６は、撮影部４３０から撮影された撮影映像が提供され、照度測定部７０７から測定された照度に基づいて撮影映像の輝度を調整して補正映像を生成し、また、補正映像に基づいて、投球されたボールや打撃されたボールの位置を検出する。
【００８３】
照度測定部７０７で測定された照度が基準照度よりも低い場合、補正映像は、撮影映像よりも高い輝度値を持つことができる。また、照度測定部７０７で測定された照度が基準照度よりも大きい場合、補正映像は、撮影映像よりも低い輝度値を持つことができる。一方、照度測定部７０７で測定された照度が基準照度と同一の場合、補正映像は生成されない。具体的には、位置検出部６６６は、補正映像なく撮影映像に基づいて、投球されたボールや打撃されたボールの位置を検出する。
【００８４】
一方、図７のピッチング部７００、撮影部４３０、プロジェクター５５５、第１の打席２４１、第２の打席２４２、及びホームプレート２３０は、前述した図１及び図２のそれらと同じなので、これらの説明は、前述した図１、図２、及び関連記載を参照する。
【００８５】
以上で説明した本発明は、前述した実施例及び添付図面に限定されるものではなく、本発明の技術的思想を逸脱しない範囲内で様々な置換、変形、及び変更が可能であることが、本発明が属する技術分野で通常の知識を有する者にとって明らかであろう。
【符号の説明】
【００８６】
６６６  ：位置検出部
６６６ａ：映像比較部
６６６ｂ：映像補正部          
６６６ｃ：座標生成部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６ａ】
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【図６ｂ】
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【図６ｃ】
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【図６ｄ】
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【図６ｅ】
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【図７】
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