(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技媒体を投入するための投入口と、
遊技媒体を貯留可能な貯留部と、
前記投入口から投入され、前記貯留部内へ移動する遊技媒体を検出する投入遊技媒体検出手段と、
前記投入遊技媒体検出手段による遊技媒体の検出をカウントして、遊技媒体投入量として記憶する投入量記憶手段と、
遊技に使用するために、前記投入遊技媒体検出手段により検出された遊技媒体をベット遊技媒体としてベットするベット手段と、
複数個の絵柄を変動表示可能な可変表示手段と、
前記ベット手段により所定量の遊技媒体がベットされた状態において、前記絵柄の変動表示を開始させるべく操作される始動用操作手段と、
前記絵柄の変動表示を停止させるべく操作される停止用操作手段と、
少なくとも前記貯留部に貯留されている遊技媒体を含む重量を測定する重量計測手段と、
前記始動用操作手段の操作により前記絵柄の変動表示を開始させ、前記停止用操作手段の操作により所定の絵柄が遊技結果として有効位置に停止するように制御する制御手段と、
遊技媒体量に関するエラー報知処理を行うか否かを判定する判定手段と、を備え、
前記判定手段は、遊技媒体の投入前に前記重量計測手段により測定された投入前重量値と、前記遊技媒体投入量が確定する前記始動用操作手段の操作後から前記絵柄の変動表示が停止するまでの間に前記重量計測手段により測定された投入後重量値と、前記確定した遊技媒体投入量とに基づいて判定を行う、ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
次の遊技の投入枚数エラー判定処理のための設定を行う判定後設定処理手段を有し、
前記判定後設定処理手段は、前記判定手段による判定後に、前記遊技媒体投入量をクリアするとともに、本遊技における投入後重量値を次の遊技の判定において投入前重量値として利用するように設定すること、を特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記遊技結果が払出入賞である場合に、所定量の入賞獲得遊技媒体の払い出しを行う払出手段を有し、
前記払出手段は、前記入賞獲得遊技媒体の払い出し後に前記重量計測手段により測定を行い、その測定値を、本遊技における投入後重量値に代えて次の遊技の判定において投入前重量値として利用するように設定すること、を特徴とする請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記投入遊技媒体検出手段により検出された遊技媒体のうち前記ベット手段によりベットされなかった余剰分、又は／及び、所定の条件下で前記入賞獲得遊技媒体の一部又は全部を、仮想遊技媒体として貯留記憶するクレジット手段と、を有し、
前記払出手段は、前記遊技結果が払出入賞であっても前記入賞獲得遊技媒体の全部が仮想遊技媒体として払い出された場合には、払い出し後の前記重量計測手段による測定を省略し、本遊技における投入後重量値の値を次の遊技の判定において投入前重量値として利用すること、を特徴とする請求項３に記載の遊技機。
【請求項５】
前記ベット遊技媒体、又は／及び、前記仮想遊技媒体を現実の遊技媒体として返却するための精算手段と、
前記精算手段の操作時に前記遊技媒体投入量の値が「０」ではない場合に、遊技媒体量に関するエラー報知処理を行うか否かを判定する精算時判定手段と、
前記精算時判定手段においてエラー報知処理を行うと判定された場合に、前記現実の遊技媒体の返却を行う前にエラーを報知する精算時エラー報知手段と、を備え、
前記精算時判定手段は、遊技媒体の精算前に前記重量計測手段により測定された投入前重量値と、前記遊技媒体投入量が確定する前記精算手段の操作後前記重量計測手段により測定された精算操作後重量値と、前記確定した遊技媒体投入量とに基づいて判定を行う、ことを特徴とする請求項４に記載の遊技機。
【請求項６】
前記判定手段においてエラー報知処理を行うと判定された場合に、遊技媒体の払出を行う前にエラーを報知するためのエラー報知手段を有する、ことを特徴とする請求項３乃至５のいずれか１つに記載の遊技機。
【請求項７】
前記判定手段において、前記始動用操作手段の操作時に前記遊技媒体投入量の値が「０」である場合には、前記エラー報知処理を行うか否かの判定を省略する、ことを特徴とする請求項１乃至６のいずれか１つに記載の遊技機。
【請求項８】
前記貯留部内の遊技媒体が満杯状態であること又は空っぽ状態であることを判定するエラー判定手段を有し、
前記エラー判定手段は、前記重量計測手段により測定された前記投入前重量値又は／及び前記投入後重量値と、満杯状態であることを判定するために定められた満杯基準値又は空っぽ状態であることを判定するために定められた空基準値とに基づいて判定する、ことを特徴とする請求項１乃至７のいずれか１つに記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機の一種であるスロットマシンに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技媒体としてメダルを使用するスロットマシン等の遊技機には、投入されたメダルの通過を検出する投入メダル通過検出センサ（光センサなど）を備えたセレクタが設けられている。遊技機の制御装置は、メダルが通過した際に投入メダル通過検出センサから出力される検出信号に基づき投入されたメダルの枚数を認識している。
【０００３】
ところが、近年、この投入メダル通過検出センサを誤作動させることにより、不正に利益を得ようとする行為がなされている。例えば、メダル投入口からセレクタ内に樹脂製の特殊な器具を挿入して行われる不正行為（所謂、クレマンゴト）がある。器具の先端部に設けられた発光体をタイミングよく点滅させ、メダルが通過したときと同様の検出信号を投入メダル通過検出センサから出力させて、メダルが投入されたものと制御装置に誤認識させる。そして、クレジット機能を悪用して、クレジットメダルの枚数を、例えば、最大値まで増加させた後に精算するという操作を繰り返して不正にメダルを窃取したり、メダルを投入することなく不正に遊技を行ったりする行為である。
【０００４】
このような不正行為を見逃すことは、遊技ホールの経営者に多大な損害を与えるばかりでなく、適法に遊技を行っている遊技者との公平性を欠き、遊技そのものに対する信頼を失墜させてしまう虞があった。そのため、このようなセレクタに対する不正行為を防ぐことを目的とした種々の遊技機が提案されている。
【０００５】
例えば、特許文献１の特開２００６−３２０５８６号の「遊技機及び遊技機における不正行為の検出方法並びにプログラム」には、ホッパタンク内の貯留メダル、ホッパタンク及びホッパ装置の重量を計測する重量計と、この重量計の出力及びメダルセレクタで選別されたメダルを検出するメダルセンサの出力に基づき不正行為を検出する制御部とを備え、制御部は、遊技終了時点又はホッパ装置によるメダル払い出しがあったときはその終了時点で重量計により重量を計測し、メダルセンサでメダルを検出した時点から予め定められた時間経過後に重量計により重量を計測し、これを先に計測した重量と比較し、先の重量に比べて後の重量が増加していないとき、エラーフラグを設定し、遊技開始時点でエラーフラグが設定されていたときに、エラー処理を行うことを特徴とする遊技機が記載されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００６】
【特許文献１】特開２００６−３２０５８６号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
特許文献１の「遊技機及び遊技機における不正行為の検出方法並びにプログラム」は、遊技メダルの検知手段として、従来の光学センサに加えて物理的検知手段を併せて用いることにより、メダルセレクタへの不正行為を防止するものである。
【０００８】
しかし、遊技者が現実のメダルを１枚でも投入してしまうと、後の重量が先の重量よりも増加するため、不正行為として認識できない虞があった。また、後の重量の計測を行うタイミングは、メダルセンサでメダルを検出した時点から予め定められた時間経過後であるが、投入するメダルの枚数が多い場合と少ない場合では、全てのメダルがホッパ装置内への到達し終わる時間が異なるため、投入されたメダルの枚数（投入メダル枚数）を算出しようしても困難であるという問題を有していた。なぜなら、時間を短く定めてしまうと、投入するメダルの枚数が多い場合や途中投入を中断するなどした場合に全てのメダルがホッパ装置内への到達する前に計測が行われてしまうことがあり、また、時間を長く定めてしまうと投入するメダルの枚数が少ない場合に遊技開始後に計測が行われエラーフラグの設定が間に合わないことがあるなど、不都合が生じてしまうためである。
【０００９】
本発明は、上述した問題を解決するために創案されたものである。すなわち本発明の目的は、投入メダルの枚数をカウントするとともに、遊技機内のメダルの重量を適切なタイミングで計測して、これらに基づいてメダル量に関するエラー報知を行うか否かを判定することができる遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【００１０】
本発明の遊技機は、遊技媒体を投入するための投入口と、遊技媒体を貯留可能な貯留部と、前記投入口から投入され、前記貯留部内へ移動する遊技媒体を検出する投入遊技媒体検出手段と、前記投入遊技媒体検出手段による遊技媒体の検出をカウントして、遊技媒体投入量として記憶する投入量記憶手段と、遊技に使用するために、前記投入遊技媒体検出手段により検出された遊技媒体をベット遊技媒体としてベットするベット手段と、複数個の絵柄を変動表示可能な可変表示手段と、前記ベット手段により所定量の遊技媒体がベットされた状態において、前記絵柄の変動表示を開始させるべく操作される始動用操作手段と、前記絵柄の変動表示を停止させるべく操作される停止用操作手段と、少なくとも前記貯留部に貯留されている遊技媒体を含む重量を測定する重量計測手段と、前記始動用操作手段の操作により前記絵柄の変動表示を開始させ、前記停止用操作手段の操作により所定の絵柄が遊技結果として有効位置に停止するように制御する制御手段と、遊技媒体量に関するエラー報知処理を行うか否かを判定する判定手段と、を備え、前記判定手段は、遊技媒体の投入前に前記重量計測手段により測定された投入前重量値と、前記遊技媒体投入量が確定する前記始動用操作手段の操作後から前記絵柄の変動表示が停止するまでの間に前記重量計測手段により測定された投入後重量値と、前記確定した遊技媒体投入量とに基づいて判定を行う、ことを特徴とする。
【発明の効果】
【００１１】
上記構成の発明では、遊技者が遊技媒体を投入せずに不正に遊技を行う行為を抑制することができる。始動用操作手段の操作後から絵柄の変動表示が停止するまでの間に投入後重量値を測定するので、より正確な測定値を得ることができ、誤判定を減らすことができる。また、遊技の流れを妨げることがない。
【図面の簡単な説明】
【００１２】
【図１】遊技機であるスロットマシンの正面図である。
【図２】遊技機であるスロットマシンを示す斜視図である。
【図３】遊技機であるスロットマシンの前面扉を開いた状態を示す斜視図である。
【図４】前面扉の背面図である。
【図５】筐体内部の正面図である。
【図６】各リールを構成する帯状のリールテープの展開図である。
【図７】セレクタの内部構造を示す拡大説明図である。
【図８】実施例１のスロットマシンの構成を説明するブロック図である。
【図９】主制御基板でのＮＭＩ割込処理を示すフローチャートである。
【図１０】主制御基板でのタイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図１１】主制御基板での電源投入処理を示すフローチャートである。
【図１２】実施例１の主制御基板での通常遊技処理を示すフローチャートである。
【図１３】実施例１のベット処理を示すフローチャートである。
【図１４】実施例１の投入枚数エラー判定処理を示すフローチャートである。
【図１５】実施例１の入賞獲得メダル払出処理を示すフローチャートである。
【図１６】実施例１の精算割込処理を示すフローチャートである。
【図１７】実施例１のＨＥエラー又はＨＦエラーのエラー割込処理を示すフローチャートである。
【図１８】実施例２のスロットマシンの構成を説明するブロック図である。
【図１９】実施例２の主制御基板での通常遊技処理を示すフローチャートである。
【図２０】実施例２の移動枚数エラー判定処理を示すフローチャートである。
【図２１】実施例２の精算割込処理を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１３】
以下、本発明の好ましい実施の形態を、図面を参照して説明する。
図１は遊技機１０であるスロットマシンの正面図である。図２は遊技機１０であるスロットマシンを示す斜視図である。図３は遊技機１０であるスロットマシンの前面扉１２を開いた状態を示す斜視図である。図４は前面扉１２の背面図である。図５は筐体１１内部の正面図である。
遊技機１０の一種であるスロットマシンの基本構成の形態について詳細に説明し、その後、本発明の遊技機１０の技術的特徴部分について説明する。
【００１４】
＜スロットマシン（遊技機１０）の全体構成＞
スロットマシン（遊技機１０）は、その外殻を形成する筐体１１を備えている。筐体１１は、図３及び図５に示すように、木製板状に形成された天板１１ａ、底板１１ｂ、背板１１ｃ、左側板１１ｄ及び右側板１１ｅからなり、隣接する各板１１ａ〜１１ｅが接着等の固定手段によって固定され、全体として前面を開放した箱状に形成されている。なお、各板１１ａ〜１１ｅは木製のパネルによって構成する以外に、合成樹脂製パネル又は金属製パネルによって構成してもよいし、合成樹脂材料又は金属材料によって一体の箱状に形成することによって構成してもよい。
このように構成された筐体１１は、遊技ホールへの設置の際にいわゆる島設備に対し釘を打ち付ける等して取り付けられる。
【００１５】
＜前面扉１２の構成＞
筐体１１の前面側には、前面開閉扉としての前面扉１２が開閉可能に取り付けられている。すなわち、筐体１１の左側板１１ｄには、図５に示すように、上下一対の支軸２５ａ，２５ｂが設けられている。支軸２５ａ，２５ｂは上方に向けて突出された先細り形状の軸部を備えている。一方、前面扉１２には、図４に示すように、各支軸２５ａ，２５ｂに対応して当該支軸２５ａ，２５ｂの軸部が挿入される挿入孔を備えた支持金具２６ａ，２６ｂが設けられている。そして、各支軸２５ａ，２５ｂの上方に支持金具２６ａ，２６ｂを配置させた上で前面扉１２を降下させることにより、支持金具２６ａ，２６ｂの挿入孔に支軸２５ａ，２５ｂの軸部が挿入された状態とされる。これにより、前面扉１２は筐体１１に対して両支軸２５ａ，２５ｂを結ぶ上下方向へ延びる開閉軸線を中心として回動可能に支持され、その回動によって筐体１１の前面開放側を開放したり閉鎖することができるように構成されている。
【００１６】
前面扉１２は、その裏面に設けられた施錠装置によって開放不能な施錠状態とされる。また、図１に示すように、前面扉１２の右端側上部には解錠操作部たるキーシリンダ２０が設けられている。キーシリンダ２０は施錠装置と一体化されており、キーシリンダ２０に対する所定のキー操作によって前記施錠状態が解除されるように構成されている。そこで、施錠装置を含むロック機構について概略を説明する。
【００１７】
前面扉１２の右端側、すなわち前面扉１２の開閉軸の反対側には、その裏面に施錠装置が設けられている。施錠装置は、図１、図３及び図４に示すように、上下方向に延び前面扉１２に固定された基枠と、基枠の上部から前面扉１２の前方に延びるように設けられたキーシリンダ２０と、基枠に対して上下方向に移動可能に組み付けられた長尺状の連動杆２１とを備えている。そして、施錠装置のうちキーシリンダ２０だけが前面扉１２の前方に突出した状態で設けられている。キーシリンダ２０が設けられる位置は前面扉１２の中でも肉厚の薄い上部位置とされており、その結果、全長の短い汎用性のあるキーシリンダ２０を採用することができる。
【００１８】
連動杆２１は、キーシリンダ２０に差し込んだキーを時計回りに操作することで下方へ移動される。連動杆２１には、鉤形状をなす上下一対の鉤金具２２が設けられており、筐体１１に対して前面扉１２を閉鎖した際には、鉤金具２２が筐体１１側の係止金具２３に係止されて施錠状態となる。なお、鉤金具２２には施錠状態を維持する側へ付勢するコイルバネ等の付勢部材が設けられている。キーシリンダ２０に対してキーが時計回りに操作されると、連動杆２１が下方に移動し、前記付勢部材の付勢力に抗して鉤金具２２が移動されることにより当該鉤金具２２と係止金具２３との係止状態が解除され、筐体１１に対する前面扉１２の施錠状態が解除される。
【００１９】
＜表示パネル３０の構成＞
前面扉１２の中央部上寄りには、図１及び図２に示すように、遊技者に遊技状態を報知する表示パネル（「装飾体」と表現することもある。）３０が設けられている。表示パネル３０には、縦長の３つの表示窓３１Ｌ，３１Ｍ，３１Ｒが横並びとなるように形成されている。表示窓３１Ｌ，３１Ｍ，３１Ｒは透明又は半透明な材質により構成されており、各表示窓３１Ｌ，３１Ｍ，３１Ｒを通じてスロットマシン（遊技機１０）の内部が視認可能な状態となっている。なお、各表示窓３１Ｌ，３１Ｍ，３１Ｒを１つにまとめて共通の表示窓としてもよい。さらに表示パネル３０の左右には裏面側から照らされて明るく表示されることで、遊技者の興趣を向上させる演出等を行うための絵柄等が描かれている。
【００２０】
この表示パネル３０の裏面には、表示パネルの各表示窓３１Ｌ，３１Ｍ，３１Ｒから後述する後述するリールの絵柄を視認することができるよう、その中央部が開口するほぼ矩形枠形のパネルユニット２０１が固定されている（図３、図４参照）。
【００２１】
表示パネル３０の裏面側にはランプ、７セグメント表示、ＬＥＤ、液晶表示等を行う各種表示装置が配置されており、各種表示装置のほとんどは、各々所定のプリント基板（表示パネル用基板上にＬＥＤ（光源）等が一体的に取り付けられて形成されている。そして各種表示装置を配したプリント基板がパネルユニット２０１の枠型に固定されることで各種表示装置が表示パネルの裏面に配置されてパネルユニット２０１が構成される。
【００２２】
＜リールユニット４１の構成＞
図３に示すように、筐体１１は分割横板４０によりその内部が上下２分割されており、分割横板４０の上部には、可変表示手段を構成するリールユニット４１が取り付けられている。リールユニット４１は、円筒状（円環状）にそれぞれ形成された左リール４２Ｌ，中リール４２Ｍ，右リール４２Ｒを備えている。なお、各リール（以下、回転ドラムともいう）４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒは少なくとも無端状に構成されていればよく、円筒状（円環状）に限定されるものではない。
【００２３】
各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒは、その中心軸線が当該リールの回転軸線となるように回転可能に支持されている。各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒの回転軸線は略水平方向に延びる同一軸線上に配設され、それぞれのリール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒが各表示窓３１Ｌ，３１Ｍ，３１Ｒと１対１で対応している。従って、各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒの表面の一部はそれぞれ対応する表示窓３１Ｌ，３１Ｍ，３１Ｒを通じて視認可能な状態となっている。また、リール２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒが正回転すると、各表示窓３１Ｌ，３１Ｍ，３１Ｒを通じてリール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒの表面は上から下へ向かって移動しているかのように映し出される。
【００２４】
これら各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒは、例えばそれぞれがモータプレートに固定されたリール駆動モータ（ステッピングモータ）に連結されており（図示せず）、各リール駆動モータの駆動により各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒが個別に、即ちそれぞれ独立して回転駆動し得る構成となっている。
【００２５】
各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒは、円筒状の枠を形成するリール枠（図示せず）と、その外周面において無端状に巻かれた帯状のリールテープとを備えている。そして、その巻かれた状態を維持するように、リールテープの長辺両側に沿って形成された一対のシール部を介してリール枠に貼付されている。前記リールテープの外周面には、図６に示すような識別情報としての絵柄が等間隔ごとに多数印刷されている。
【００２６】
各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒの各リールテープ上には、図６に示すように、その長辺方向（周回方向）に複数個、具体的には２１個の絵柄が描かれている。所定の位置においてある絵柄から次の絵柄へ切り替えるにはリール駆動モータが２４パルス（＝５０４パルス÷２１絵柄）を生成する。そのためリールインデックスセンサ（図示せず）の検出信号が出力された時点からのパルス数により、どの絵柄が表示窓３１Ｌ，３１Ｍ，３１Ｒから視認可能な状態となっているかを認識したり、任意の絵柄をリール表示窓３１Ｌ，３１Ｍ，３１Ｒから視認可能な状態としたりする制御を行うことができる。
【００２７】
各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒに付された絵柄のうち、表示窓３１Ｌ，３１Ｍ，３１Ｒを介して全体を視認可能な絵柄数は、主として表示窓３１Ｌ，３１Ｍ，３１Ｒの上下方向の長さによって決定される所定数に限られている。本実施形態では各リール３個ずつとされている。このため、各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒがすべて停止している状態では、３×３＝９個の絵柄が遊技者に視認可能な状態となる。
【００２８】
表示パネル３０には、図１に示すように、各表示窓３１Ｌ，３１Ｍ，３１Ｒを結ぶようにして、横方向へ平行に３本、斜め方向へたすき掛けに２本、計５本の組合せラインが付されている。勿論、最大組合せライン数を６以上としてもよく、５未満としてもよく、所定条件に応じて最大組合せライン数を変更するようにしてもよい。これら各組合せラインに対応して、表示窓３１Ｌ，３１Ｍ，３１Ｒ群の正面から見て左側には有効ライン表示部３２，３３，３４が設けられている。第１有効ライン表示部３２は組合せラインのうち中央の横ライン（中央ライン）が有効化された場合に点灯等によって表示報知される。第２有効ライン表示部３３は組合せラインのうち上下の横ライン（上ライン及び下ライン）が有効化された場合に点灯等によって表示報知される。第３有効ライン表示部３４は組合せラインのうち一対の斜めライン（右下がりライン及び右上がりライン）が有効化された場合に点灯等によって表示報知される。そして、有効化された組合せライン、すなわち有効ライン上に絵柄が所定の組合せで停止した場合に入賞となり、予め定められたメダル払ＯＮ処理や特定遊技への移行処理などが実行される。
【００２９】
＜リールテープの構成＞
次に、各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒに付される絵柄について説明する。
図６は各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒを構成する帯状のリールテープの展開図である。
図示するように、左リール４２Ｌ，中リール４２Ｍ，右リール４２Ｒのそれぞれに巻かれるリールテープに描かれた絵柄配列が示されている。図示するように、各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒにはそれぞれ２１個の絵柄が一列に設けられている。各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒに対応して番号が１〜２１まで付されているが、これは説明の便宜上付したものであり、リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒに実際に付されているわけではない。但し、以下の説明では当該番号を使用して説明する。
【００３０】
絵柄としては、ビッグボーナスゲーム（ＢＢゲーム）に移行するための第１特別絵柄としての「７」絵柄（例えば、左リールテープ第２０番目）と「青年」絵柄（例えば、左リールテープ１９番目）とがある。また、レギュラーボーナスゲーム（ＲＢゲーム）に移行するための第２特別絵柄としての「ＢＡＲ」絵柄（例えば、左リールテープ第１４番目）がある。また、リプレイ（再遊技）ゲームに移行するための第３特別絵柄としての「リプレイ」絵柄（例えば、左リールテープ第１１番目）がある。また、小役の払出が行われる小役絵柄としての「スイカ」絵柄（例えば、左リールテープ第９番目）、「ベル」絵柄（例えば、左リールテープ第８番目）、「チェリー」絵柄（例えば、左リールテープ第４番目）がある。そして、各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒに巻かれるリールテープにおいて、各種絵柄の数や配置順序は全く異なっている。
【００３１】
＜払出枚数の説明＞
入賞となった場合の各絵柄に関する払出枚数について説明する。
小役絵柄に関し、「スイカ」絵柄が有効ライン上に左・中・右と揃った場合には１５枚のメダル払出、「ベル」絵柄が有効ライン上に左・中・右と揃った場合には８枚のメダル払出、左リール４２Ｌの「チェリー」絵柄が有効ライン上に停止した場合には２枚のメダル払出が行われる。即ち、中リール４２Ｍ及び右リール４２Ｒの「チェリー」絵柄はメダル払出と無関係である。また、「チェリー」絵柄に限っては、他の絵柄との組合せとは無関係にメダル払出が行われるため、左リール４２Ｌの複数の有効ラインが重なる位置（具体的には上段又は下段）に「チェリー」絵柄が停止した場合には、その重なった有効ラインの数を乗算した分だけのメダル払出が行われることとなり、結果として本実施の形態では４枚のメダル払出が行われる。
【００３２】
また、その他の絵柄に関しては、第１特別絵柄（ビッグボーナス絵柄）の組合せである「７」絵柄又は「青年」絵柄が同一絵柄にて有効ライン上に左・中・右と揃った場合には１５枚のメダル払出、第２特別絵柄（レギュラーボーナス絵柄）の組合せである「ＢＡＲ」絵柄が有効ライン上に左・中・右と揃った場合にも１５枚のメダル払出が行われる。なお、本実施形態においては、例えば「７」絵柄と「チェリー」絵柄とが同時に成立する場合が生じ得るが、かかる場合におけるメダル払出は１５枚である。これは、１回のメダル払出における上限枚数が１５枚に設定されているためである。
【００３３】
更に、第３特別絵柄の組合せである「リプレイ」絵柄が有効ライン上に左・中・右と揃った場合にはメダル払出は行われない。その他の場合、即ち有効ライン上に左リール４２Ｌの「チェリー」絵柄が停止せず、また有効ライン上に左・中・右と同一絵柄が揃わない場合には、一切メダル払出は行われない。なお、「リプレイ」絵柄が有効ライン上に左・中・右と揃った場合、すなわち再遊技に当選した場合には、メダルをベットすることなく、次のゲームを開始することができる。ここで、単にメダルを投入口７５（図２参照）から投入することを「投入」と、ゲームを開始する（スタートレバー７１の操作を有効とする）ために、必要な枚数のメダルを投入口７５から投入して掛けたり、クレジット機能（後述するクレジットモードによる機能）により貯留記憶された仮想メダル（以下、適宜、クレジットメダルともいう）を第１〜第３クレジット投入スイッチ７７〜７９（図２参照）を操作して（押下して）掛けたりすることを「ベット」と表して区別する。
【００３４】
＜スタートレバー７１とストップボタン７２，７３，７４の説明＞
表示パネル３０の下方左側には、図１に示すように、各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒを一斉（同時である必要はない）に回転開始させるために操作されるスタートレバー７１（スタートボタン）が設けられている。スタートレバー７１はリール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒを回転開始、すなわち可変表示を開始させるべく操作される始動用操作手段を構成する。スタートレバー７１は、遊技者がゲーム（以下、適宜、遊技という）を開始するときに手で押し操作するレバーであり、手が離れたあと元の位置に自動復帰する。遊技に使用される遊技媒体であるメダルがベットされているときにこのスタートレバー７１が操作されると、各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒが一斉に回転を始める。
【００３５】
スタートレバー７１の右側には、回転している各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒを個別に停止させるために操作されるボタン状のストップボタン７２，７３，７４が設けられている。各ストップボタン７２，７３，７４は停止対象となるリール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒに対応する表示窓３１Ｌ，３１Ｍ，３１Ｒの下方にそれぞれ配置されている。ストップボタン７２，７３，７４はリール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒの回転に基づく可変表示を停止させるべく操作される停止用操作手段を構成する。各ストップボタン７２，７３，７４は、各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒが定速回転となると停止させることが可能な状態となり、かかる状態中には図示しないランプが点灯表示されることによって停止操作が可能であることが報知され、回転が停止すると消灯されるようになっている。
【００３６】
＜メダル投入口７５とセレクタ８３の説明＞
表示窓３１Ｌ，３１Ｍ，３１Ｒの下方右側には、投資価値としてのメダルを投入するためのメダル投入口７５が設けられている。メダル投入口７５は投資価値を入力する入力手段を構成する。また、メダル投入口７５が遊技者によりメダルを直接投入するという動作を伴う点に着目すれば、投資価値を直接入力する直接入力手段を構成するものともいえる。
【００３７】
メダル投入口７５から投入されたメダルは、図３及び図４に示すように、前面扉１２の背面に設けられたセレクタ（以下、適宜メダルセレクタともいう）８３によって貯留用通路８１か排出用通路８２のいずれかへ導かれる。セレクタ８３には、後述するメダル通路切替部材８４が設けられ、そのメダル通路切替部材８４の状態に応じてメダルの通過方向が排出用通路８２側か、貯留用通路８１側かで切り替えられるようになっている。貯留用通路８１に導かれたメダルは、筐体１１の内部に収納されたホッパ装置９１（図５参照）へと導かれる。一方、排出用通路８２に導かれたメダルは、前面扉１２の前面下部に設けられたメダル排出口１７からメダル受け皿１８へと導かれ、遊技者に返却される。
【００３８】
＜セレクタ８３の構成＞
図７はセレクタ８３の内部構造を示す拡大説明図である。図中の２点鎖線は、理解を容易なものとするためにメダルＭの通過経路を示したものである。
遊技媒体を振り分けるセレクタ８３には、メダル投入口７５から投入されたメダルＭを貯留用通路８１へ導くための案内通路８５が形成されている。案内通路８５は、メダルＭが１列で通行可能なようにして、図の上端部から右下部にかけて弧を描くような曲線状に形成されている。より詳しくは、セレクタ８３を構成するセレクタボディには、図の手前側に突出する突条８５ａが設けられており、その突条８５ａに沿って案内通路８５が形成されている。これにより、案内通路８５に到達したメダルＭは、突条８５ａ上を転がるようにして下流方向へ流れることとなる。
【００３９】
遊技媒体振分手段であるメダル通路切替部材８４は、案内通路８５の上流部に設けられ、この案内通路８５に対して出没可能な通路切替片８４ａと、この通路切替片８４ａを動作させるためのソレノイド（図示せず）とを有している。ソレノイドの非励磁時には案内通路８５内に通路切替片８４ａが突出し、貯留用通路８１へのメダルＭの流れが阻害される。これにより、メダル投入口７５から投入されたメダルＭは突条８５ａを乗り越えるようにして下方に落下し（受け入れられずに）、排出用通路８２に導かれて返却される。また、ソレノイドの励磁時には案内通路８５外に通路切替片８４ａが没する。これにより、メダル投入口７５から投入されたメダルＭは案内通路８５に沿って流れ（受け入れられて）、貯留用通路８１に導かれて貯蓄される。
【００４０】
通路切替片８４ａの下流側には、メダルＭの通過を検出する遊技媒体受入検出手段として機能する第１投入メダル検出通過センサ８６と、第２投入メダル通過検出センサ８７とが案内通路８５の上流下流に並ぶようにして近接配置されている（少なくとも１時期において同一メダルＭを同時に検出する状態が生じる程度の近接状態とする）。メダル通路切替部材８４のソレノイド非励磁時には、メダルＭは案内通路８４の途中から下方に落下するため、各投入メダル通過検出センサ８６，８７によりメダルＭの通過が検出されることがなく、メダル受け皿１８へと返却される。一方、メダル通路切替部材８４のソレノイド励磁時には、各投入メダル通過検出センサ８６，８７によりメダルＭの通過が順次検出され、各投入メダル通過検出センサ８６，８７から出力される検出信号に基づいて、主制御装置１３１はメダル投入口７５から投入されたメダルＭの枚数をカウントする。なお、ソレノイドの励磁・非励磁の切替の詳細については、後述する。
【００４１】
メダルを遊技者に付与する払出手段としてのホッパ装置９１は、図３及び図５に示すように、メダルを貯留する貯留タンク９２と、クレジットメダル等を遊技者に返却したり、入賞により獲得したメダルを払い出す排出装置９３とより構成されている。排出装置９３は、回転ディスク９１ａ（メダル排出用回転板、図８参照）を回転させることにより、排出用通路８２の中央右部に設けられた開口９４へメダルを排出し、排出用通路８２を介してメダル受け皿１８へメダルを排出するようになっている。また、排出装置９３内には、排出するメダルを検出するためのメダル排出検出センサ９１ｂ（図８参照）が設けられている。このメダル排出検出センサ９１ｂから出力される検出信号により、主制御装置１３１はメダルの排出枚数が予め定められた枚数か否かを監視している。なお、ホッパ装置９１内にメダルがなくなった場合（ホッパーエンプティ（ＨＥ）エラー）、具体的には、回転ディスク９１ａを動作させているにもかかわらず、メダル排出検知センサ９１ｂがメダルを検知しない場合には、エラー報知がなされる。このエラー報知がなされると、ホールスタッフにより前面扉１２が開かれ、ホッパ装置９１内にメダルが補充され、その後にエラー解除がなされる。
【００４２】
また、ホッパ装置９１の右方には、貯留タンク９２内に所定量以上のメダルが貯留されることを回避するための予備タンク９５が設けられている。ホッパ装置９１の貯留タンク９２内部には、この貯留タンク９２から予備タンク９５へとメダルを誘導する誘導プレート９６が設けられている。従って、誘導プレート９６が設けられた高さ以上にメダルが貯留された場合、かかるメダルは予備タンク９５に貯留されることとなる。予備タンク９５内には、所定量以上のメダルが貯留されたこと（ホッパーフル（ＨＦ）エラー））を検出するためのオーバーフローセンサ９５ａ（図８参照）が設けられている。主制御装置１３１は、オーバーフローセンサ９５ａからの検出信号に基づいて、エラー報知処理を行う。エラー報知がなされると、ホールスタッフが前面扉１２を開いて、予備タンク９５内のメダルを取り出し、エラー解除を行う。なお、詳細は後述するが、ホッパ装置９１及び予備タンク９５の下方には、本発明の特徴である重量計１００が備えられている。
【００４３】
メダル投入口７５の下方には、ボタン状の返却スイッチ７６が設けられている（図１参照）。返却スイッチ７６は、メダル投入口７５に投入されたメダルがセレクタ８３内に詰まった際に押されるスイッチであり、このスイッチが押されることによりセレクタ８３が機械的に連動して動作され、当該セレクタ８３内に詰まったメダルがメダル排出口１７より返却されるようになっている。
【００４４】
＜電源ボックス１２１の構成＞
図３及び図５に示した筐体１１の内部においてホッパ装置９１の左方には、電源ボックス１２１が設けられている。電源ボックス１２１は、電源スイッチ１２２やリセットスイッチ１２３や設定キー挿入孔１２４などを備えている。電源スイッチ１２２は、主制御装置１３１を始めとする各部に電源を供給するための起動スイッチである。
【００４５】
リセットスイッチ１２３は、スロットマシン（遊技機１０）の各種状態をリセットするためのスイッチである。スロットマシン（遊技機１０）は各種データのバックアップ機能を有しており、万一停電が発生した際でも停電時の状態を保持し、停電からの復帰（復電）の際には停電時の状態に復帰できるようになっている。従って、例えば遊技ホールの営業が終了する場合のように通常手順で電源を遮断すると遮断前の状態が記憶保持されるが、リセットスイッチ１２３を押しながら電源スイッチ１２２をオンすると、バックアップデータがリセットされるようになっている。また、電源スイッチ１２２がオンされている状態でリセットスイッチ１２３を押した場合には、エラー状態がリセットされる。
【００４６】
設定キー挿入孔１２４は、ホール管理者などがメダルの出玉調整を行うためのものである。すなわち、ホール管理者等が設定キーを設定キー挿入孔１２４へ挿入して操作することにより、スロットマシン（遊技機１０）の設定状態（当選確率設定処理）を「設定１」から「設定６」まで変更できるようになっている。
【００４７】
＜主制御装置１３１の説明＞
リールユニット４１の上方には、図５に示すように、主制御部として機能する主制御装置１３１が筐体１１の背板１１ｃに取り付けられている。主制御装置１３１は、主たる制御を司るＣＰＵ、遊技プログラムを記憶したＲＯＭ、遊技の進行に応じた必要なデータを一時的に記憶するＲＡＭ、各種機器との連絡をとるポート、時間計数や同期を図る場合などに使用されるクロック回路等を含む主基板を具備しており、主基板が透明樹脂材料等よりなる被包手段としての基板ボックスに収容されて構成されている。
【００４８】
図１及び図２に示すように、表示窓３１Ｌ，３１Ｍ，３１Ｒの下方左側には、投資価値としてのクレジットされた仮想メダルを一度に３枚ベットするためのボタン状の第１クレジットベットスイッチ７７が設けられている。また、第１クレジットベットスイッチ７７の左方には当該スイッチ７７よりも小さなボタン状のスイッチとして、第２クレジットベットスイッチ７８及び第３クレジットベットスイッチ７９が設けられている。第２クレジットベットスイッチ７８はクレジットされた仮想メダルを一度に２枚ベットするためのものであり、第３クレジットベットスイッチ７９は仮想メダルを１枚ベットするためのものである。各クレジットベットスイッチ７７〜７９は前記メダル投入口７５とともに投資価値を入力する入力手段を構成する。また、メダル投入口７５が遊技者によりメダルを直接投入するという動作を伴うのに対し各クレジットベットスイッチ７７〜７９はクレジットされたという貯留記憶に基づく仮想メダル（クレジットメダル）のベットという動作を伴うに過ぎない点に着目すれば、投資価値を間接入力する間接入力手段を構成するものともいえる。
【００４９】
なお、第１クレジットベットスイッチ７７は、１ゲームにつきベットできるメダル最大枚数（３枚、以下、適宜、規定ベット枚数Ｒという）に達していない場合にその操作を促すため、図示しない発光部材としてのランプが内蔵されている。当該ランプは、第１クレジットベットスイッチ７７のスイッチ操作が有効である状況時において点灯されて当該スイッチ７７の操作を促すが、クレジットされた仮想メダルが存在しない場合や既に３枚のメダルベットがなされている状況下では消灯される。ここで、上記点灯に代えて、点滅させてメダル投入の促しを遊技者に一層分かり易くしてもよい。
【００５０】
スタートレバー７１の左側には、ボタン状の切換スイッチ８０が設けられている。切換スイッチ８０は、１度押されるとオン状態になり、もう１度押されるとオフ状態になり、その後押下操作が行われるごとにオン・オフが切り替わるトグル式に構成されている。切換スイッチ８０は、メダル投入口７５に必要量より多く投入された投入メダルや、所定の遊技の結果遊技者に払い出される入賞獲得メダルの取扱形式を変更するために操作される。
【００５１】
切換スイッチ８０がオン状態のときには、所定の最大値（例えばメダル５０枚分）となるまでの余剰の投入メダルや入賞時の入賞獲得メダルがクレジットメダルとして貯留記憶されるように設定された「クレジットモード」となる。切換スイッチ８０がオフ状態のときには、余剰の投入メダルや入賞時の入賞獲得メダルを現実のメダルとして払い出すように設定された「ダイレクトモード」となる。このように、遊技者は切換スイッチ８０を操作してクレジットモードとダイレクトモードとを切り換えることにより、自身の好みに応じた形式で遊技を実行することができる。つまり、かかる切換スイッチ８０は投入価値及び遊技価値の取扱形式を切り換える切換操作手段を構成する。
【００５２】
なお、クレジットモードからダイレクトモードに切り換えられた際に貯留記憶されているクレジットメダルがある場合には、その分が現実のメダルとして返却される。また、クレジットモードでの遊技を行っている際に貯留記憶されているクレジットメダルがある場合には、例えば、切換スイッチ８０の操作（例えば長押し）により、その分が現実のメダルとして返却される。このように、切換スイッチ８０は、貯留記憶された仮想メダルを返却するだけの精算スイッチとしても機能するように構成されている。つまり、クレジットされた仮想メダルを現実のメダルとして返却するという機能に着目すれば、切換スイッチ８０は貯留記憶された遊技価値を実際に返却するための精算操作手段を構成するものともいえる（以下、適宜、切換スイッチ８０を精算スイッチ８０という）。なお、クレジットモードにおいて精算スイッチ８０を操作した際、現実のメダル又は／及び仮想メダルがベットされた状態にある場合には、その分も現実のメダルとしてクレジットメダルの分と一緒に返却される。
【００５３】
表示パネル３０の表示窓３１Ｌ，３１Ｍ，３１Ｒ下方には、クレジットモード時に有効化されて貯留記憶されたクレジットメダルの枚数を表示するクレジット枚数表示部３５と、ビッグボーナスやレギュラーボーナス等の特別遊技状態の際に例えば残りのゲーム数等を表示するゲーム数表示部３６と、入賞獲得メダルの枚数を表示する獲得枚数表示部３７とがそれぞれ設けられている。これら表示部３５〜３７は７セグメント表示器によって構成されているが、液晶表示器等によって代替することは当然可能である。
【００５４】
＜遊技方法（メダルがベットされる手順）の説明＞
ここで、メダルがベットされる手順について説明する。
ダイレクトモード、クレジットモードのいずれのモードにおいても、遊技の開始時にメダル投入口７５からメダルが投入されるとベットとなる。１枚目のメダルがメダル投入口７５から投入されベットされると、第１有効ライン表示部３２が点灯し、そしてこれに対応する中央ラインが有効ラインとなり、２枚目のメダルがメダル投入口７５から投入されベットされると、更に第２有効ライン表示部３３が点灯すると共に、これに対応する上ライン及び下ラインを含む合計３本の組合せラインがそれぞれ有効ラインとなり、３枚目のメダルがメダル投入口７５から投入されベットされると、更に第３有効ライン表示部３４が点灯し、そしてこれに対応する一対の斜めラインを含む合計５本の組合せライン全てが有効ラインとなる。なお、以下、適宜、ベットされた状態にあるメダルをベットメダルという。
【００５５】
また、４枚以上のメダルがメダル投入口７５から投入されると、３枚を超えた分のメダルは余剰メダルとして、そのときのモードが「ダイレクトモード」であればセレクタ８３により排出用通路８２への切替がなされてメダル排出口１７からメダル受け皿１８へ返却される。一方、「クレジットモード」であれば、余剰メダルはスロットマシン内部に貯蓄されると共にクレジットメダルとして貯留記憶される。具体的には、投入された余剰メダルの枚数がクレジット枚数表示部３５にクレジット枚数として表示される。
【００５６】
その後、ダイレクトモードにおいて遊技が行なわれている際に、メダルをメダル投入口７５から投入すると、そのメダルは、ベットメダルが３枚に達するまではベットされ、ベットメダルが３枚に達したあとには余剰メダルとして返却される。クレジットモードにおいて遊技が行なわれている際に、メダルをメダル投入口７５から投入すると、そのメダルは、ベットメダルが３枚に達するまではベットされ、ベットメダルが３枚に達したあとには余剰メダルはクレジットメダルとして貯留記憶される。具体的には、既に記憶されているクレジット枚数に余剰メダルの枚数を加算した値が、新たなクレジット枚数としてクレジット枚数表示部３５に表示される。
なお、このクレジット枚数には上限枚数（以下、適宜、最大枚数Ｍという）が決められており（例えば５０枚）、それを越える枚数の余剰メダルが投入されたときにはセレクタ８３によりメダル排出口１７からメダル受け皿１８へ返却される。
【００５７】
また、上述したように、第１〜第３クレジットベットスイッチ７７〜７９の操作により、貯留記憶されたクレジットメダル（仮想メダル）をベットしてベットメダルを増やすこともできる。具体的には、クレジットモードにて遊技が行われ、かつ、クレジット枚数表示部３５に貯留記憶されたクレジットメダル（仮想メダル）の枚数が１以上であることが表示されている場合には、第１〜第３クレジットベットスイッチ７７〜７９のいずれかを押すことによって仮想メダルをベットすることができる。
【００５８】
第３クレジットベットスイッチ７９が押された際には、仮想メダルが１枚投入されたこととしてクレジット枚数表示部３５に表示されている数値が１つディクリメント（減少）され、第１有効ライン表示部３２が点灯して中央ラインが有効ラインとなる。第２クレジットベットスイッチ７８が押された際には、仮想メダルが２枚ベットされたこととしてクレジット枚数表示部３５に表示されている数値が２つディクリメントされ、第１有効ライン表示部３２および第２有効ライン表示部３３が点灯して合計３本の組合せラインが有効ラインとなる。第１クレジットベットスイッチ７７が押された際には、仮想メダルが３枚ベットされたこととしてクレジット枚数表示部３５に表示されている数値が３つディクリメントされ、全ての有効ライン表示部３２〜３４が点灯して合計５本の組合せラインが有効ラインとなる。
【００５９】
なお、第１〜第３クレジットベットスイッチ７７〜７９のいずれかが押された際に、貯留記憶されている仮想メダルの枚数が上述したベットされるべき所定数の仮想メダルの枚数よりも少ない場合、例えばクレジット枚数表示部３５の表示が「２」のときに第１クレジットベットスイッチ７７が押された場合等には、クレジット枚数表示部３５の数値が全てディクリメントされて「０」となり、貯留記憶されている仮想メダル分だけベットされる。
【００６０】
＜補助表示部１５等の説明＞
前面扉１２の上部には、遊技の進行に伴い点灯したり点滅したりする上部ランプ１３と、遊技の進行に伴い種々の効果音を鳴らしたり、遊技者に遊技状態を報知したりする左右一対のスピーカ１４と、遊技者に例えば映像などの演出効果向上のための各種情報を与える補助表示部１５とが設けられている。補助表示部１５（図８参照）は、本実施形態では表示内容の多様化及び表示演出の重厚化を意図して液晶ディスプレイ１５ａ（液晶パネル）によって構成されているが、ドットマトリックス表示器等の他の表示装置を使用してもよい。補助表示部１５は、遊技の進行に伴って表示用制御基板１５ｂにより表示による演出を実行するためのものである。
【００６１】
そして、各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒによる遊技を主表示部によるものと考えることができることから、本実施形態では補助表示部と称している。補助表示部１５の表示は表示パネル３０の表示窓３１Ｌ，３１Ｍ，３１Ｒと同程度の面積を有する矩形状をしており、補助表示部１５の背面には上部ランプ１３やスピーカ１４、補助表示部１５を駆動させるための表示制御装置１１１が設けられている（図３、図４参照）。なお、上部ランプ１３及びスピーカ１４の位置や数は特に以上説明したものに限られない。
【００６２】
メダル受け皿１８の上方には、機種名や遊技に関わるキャラクタなどが表示された下段プレート１６が装着されている。また、メダル受け皿１８の左方には、手前側下方に反転可能な灰皿１９が設けられている。
【００６３】
以上に説明したスロットマシンはいわゆる１枚賭の機種であるが、スロットマシンにはその他にも、いわゆる３枚賭専用のものもある。このスロットマシンでは上記した組合せラインは付されているものの、図１のスロットマシンのように有効ライン表示部は設けられていない。そしてその代わりにこの部分（表示窓３１Ｌの左側）には、その上半分のスペースにキャラクタなどの絵柄が描かれ、下半分のスペースには「左」「中」「右」の文字が書かれた３つの表示領域である指示表示部が設けられている。この指示表示部は遊技者に対して当選した役を揃えるための指示を与えるための表示であり、ストップボタン７２，７３，７４の押し順をガイドすべく所定の順番で明るく表示されるようになっている。また表示窓３１Ｒの右側の領域には遊技者の興趣を向上させるための絵柄が描かれており、この絵柄も遊技中所定のタイミングで明るく表示されるようになっている。なお、このスロットマシン（遊技機１０）は３枚賭専用の機種であるため、図１等に示した第２クレジットベットスイッチ７８や第３クレジットベットスイッチ７９は設けられておらず、第１クレジットベットスイッチ７７（以下、クレジットベットスイッチ７７という）のみが設けられている。
【００６４】
そして、実際のメダル又は／及びクレジットされた仮想メダルが計３枚（規定ベット枚数Ｒ）ベットされて初めて、スタートレバー７１の操作により各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒが回転を開始するようになっている。ここで３枚賭専用の機種であっても当然、通常のスロットマシンでメダルを３枚ベットした時と同様に、中央ライン、上ライン、下ライン、一対の斜めラインの合計５本の組合せラインの全てが有効ラインとなっている。それ以外の点については通常のスロットマシンと３枚賭専用スロットマシンとで特に大きく異なる点はない。
【００６５】
なお、上述のように３枚賭専用のスロットマシンでは、第２クレジットベットスイッチ７８や第３クレジットベットスイッチ７９がその外装には設けられていないが、その内部構造としては各スイッチに対応可能となっているため、必要に応じて操作パネルの交換や一部改変などによりスイッチを設けることができるようになっている。
【実施例１】
【００６６】
次に、本発明の特徴である重量計１００について、図面を参照して説明する。
スロットマシン（遊技機）１０には、図３及び図５に示すように、ホッパ装置９１及び予備タンク９５が載せ置かれる上皿１０１を備えた重量計１００が設けられている。この重量計１００により、ホッパ装置９１及び予備タンク９５並びにこれらの内部に貯蓄されたメダルの重量が測定される。重量計１００の重量検出センサ１００ａ（図８参照）は、スロットマシン（遊技機１０）内部に貯蓄されるメダルの重量の変化を検出できる精度を有するものであればよく、例えば、ロードセル式や電磁式のもの、圧力素子を用いたものなどである。メダル１枚の重量は略所定の重量値であるため、主制御装置１３１は、重量計１００から出力される測定値に基づいて、スロットマシン１０の内部（ホッパ装置９１及び予備タンク９５内）に貯蓄されたメダルの枚数を算出することができる。また、重量計１００の上皿１０１は、ホッパ装置９１や予備タンク９５内に入らずこぼれおちてしまったメダルの重量も合わせて測れるように、筐体１１の底面（電源ボックス１２１が設置されている部分を除く）を広く覆うような大きさとなっている。なお、重量計１００の形状等は、スロットマシン１０の内部のメダルの重量が測定することができればよく、上述した構成に限らない。例えば、ホッパ装置９１及びその内部に貯蓄されたメダルの重量と、予備タンク９５及びその内部に貯蓄されたメダルの重量とを別々に測定するように重量計を２つ設けるなどしてもよい。
【００６７】
＜スロットマシン１０の構成＞
図８はスロットマシンである遊技機１０の構成を説明するブロック図である。
まず、スロットマシンである遊技機１０の主制御基板１３２について説明する。
主制御基板１３２は、遊技の主な制御処理を行うものであり、演算装置である１チップマイコンとしてのＭＰＵ１３３と、そのＭＰＵ１３３に接続されると共にセンサ類やスイッチ類などの各種の入出力手段に接続された入出力ポート１３４が搭載され、本発明の主制御装置１３１を構成している。
【００６８】
ＭＰＵ１３３には、ＭＰＵ１３３により実行される投入メダル検出プログラム１３５ａ、排出メダル検出プログラム１３５ｂ、メダル数管理プログラム１３５ｃ、重量検出プログラム１３５ｄ、投入枚数エラー判定処理プログラム１３５ｅ等の制御プログラムやメダル１枚の重量値（Ｗｍ）等の固定値データを記憶したＲＯＭ１３５と、そのＲＯＭ１３５内に記憶される制御プログラムの実行にあたって各種のデータを一時的に記憶するためのメモリであるＲＡＭ１３６と、割込回路、タイマ回路、データ送受信回路等の各種回路等が内蔵されている。
【００６９】
入出力ポート１３４には、クレジットベットスイッチ７７、第１〜第３有効ライン表示部３２，３３，３４、スタートレバー７１、ストップボタン７２，７３，７４、切換スイッチ（精算スイッチ）８０、クレジット枚数表示部３５、ゲーム数表示部３６、獲得枚数表示部３７、第１投入メダル通過検出センサ８６、第２投入メダル通過検出センサ８７、リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｎ、回転ディスク９１ａ、メダル排出検出センサ９１ｂ、副制御基板２３１、外部集中端子板３３１等が接続されている。更に、入出力ポート１３４には、重量計１００に設けられた重量検出センサ１００ａが接続されている。主制御装置１３１は、入出力ポート１３４を介してＭＰＵ１３３に接続されている各種センサ類、スイッチ類からの検出信号等に基づき、ＲＯＭ１３５内に格納されている制御プログラムを実行することによって種々の処理を行う制御部を構成する。また、主制御装置１３１は、ＭＰＵ１３３により実行されるプログラムに基づいて、適宜、副制御基板２３１（入出力ポート２３３）に対して、コマンドを出力する。
【００７０】
ＲＡＭ１３６は、投入枚数カウンタ１３６ａ、ベット枚数カウンタ１３６ｂ、クレジット枚数カウンタ１３６ｃ、メダル数記憶エリア１３６ｄ、第１計測重量記憶エリア１３６ｅ、第２計測重量記憶エリア１３６ｆ、第２比較エラーカウンタ１３６ｇ等の記憶領域を有している。
【００７１】
投入枚数カウンタ１３６ａは、遊技者が投入口７５から投入した投入メダルの枚数（以下、適宜、投入枚数Ａという）をカウントし、記憶する記憶領域である。なお、遊技者がセレクタ内に樹脂製の特殊な器具を挿入して行われる不正行為（所謂、クレマンゴト）が行われると、スロットマシン１０内に実際にはメダルが投入されていないのに、投入枚数カウンタ１３６ａの値（投入枚数Ａ）が増加することとなる。
【００７２】
ベット枚数カウンタ１３６ｂは、遊技者が投入口７５から投入した投入メダルのうちベットされた分の枚数、及び、遊技者のクレジットベットスイッチの操作に基づいてクレジットメダルの中からベットされた分の枚数であるベットメダルの枚数（以下、適宜、ベット枚数Ｂという）を、規定ベット枚数Ｒ（本実施例では３枚）までカウントし、記憶する記憶領域である。
【００７３】
クレジット枚数カウンタ１３６ｃは、クレジットモードにおいて遊技者が投入口７５から投入した投入メダルのうちクレジットされた分（余剰分）の枚数、及び、入賞により獲得したメダル（入賞獲得メダル、以下、適宜、この入賞獲得メダルの枚数を入賞獲得枚数Ｄという）のうちクレジットされた分の枚数であるクレジットメダルの枚数（以下、適宜、クレジット枚数Ｃという）を、最大枚数Ｍ（本実施例では５０枚）までカウントし、記憶する記憶領域である。なお、クレジットベットスイッチ７７が操作されると、所定の条件下において所定の枚数がベットされるため、その分の枚数が減算される。
【００７４】
メダル数記憶エリア１３６ｄは、後述する入賞獲得メダル払出処理（ステップＳ４１３）や精算割込処理において、読み出された所定のメダル数を一時的に記憶する記憶領域である。なお、詳細については後述する。
【００７５】
第１計測重量記憶エリア１３６ｅ、第２計測重量記憶エリア１３６ｆは、重量計１００により計測された測定値を記憶する記憶領域である。本実施例においては、第１計測重量記憶エリア１３６ｅには、遊技者がメダルを投入する前の投入前重量値Ｗｘが記憶され、第２計測重量記憶エリア１３６ｆには遊技者がメダルを投入した後の投入後重量値Ｗｙが記憶される。なお、詳細は後述するが、第１計測重量記憶エリア１３６ｅに記憶されている投入前重量値Ｗｘは、遊技の進行状況に応じて、適宜、新たに測定された測定値（Ｗ３、Ｗ５、Ｗ６）等に更新される。
【００７６】
第２比較エラーカウンタ１３６ｇは、後述する投入枚数エラー判定処理（ステップＳ４１１）の第２比較条件判定において、エラーが発生していると判定された回数を記憶する記憶領域である。なお、詳細については後述する。
【００７７】
次に、ＲＯＭ１３５に記憶されている制御プログラム１３５ａ〜１３５ｅについて説明する。なお、これらの制御プログラム以外に、後述するフローチャート（図９〜図１７）において各処理を行うためのプログラムが、制御プログラムの一部としてＲＯＭ１３５内に格納されている。
【００７８】
投入メダル検出プログラム１３５ａは、遊技者がメダルを投入したメダルがメダルセレクタ８５の貯留用通路８１内を通過する際に、投入メダル通過検知センサ８６，８７から出力された検出信号に基づいて、メダルが１枚投入されたことを認識するプログラムである。
【００７９】
排出メダル検出プログラム１３５ｂは、入賞獲得メダル（現実のメダル）の払出処理や遊技者の精算ボタン８０の操作により、ホッパ装置９１（排出装置９３）からメダル受け皿１８にメダルが排出される際に、メダル排出検出センサ９１ｂから出力された検出信号に基づいて、メダルが１枚排出されたことを認識するプログラムである。
【００８０】
メダル数管理プログラム１３５ｃは、遊技者によるメダルの投入、クレジットベットスイッチの操作、切換スイッチ（精算スイッチ）８０の操作や、遊技の結果が払出入賞であった場合の入賞獲得メダルの払出処理等に基づいて、ＲＡＭに設けられているメダルの枚数をカウントして記憶する各カウンタ１３６ａ〜１３６ｃ、所定のメダル数を記憶する記憶エリア１３６ｄの値を、適宜、記憶・更新等の管理をするプログラムである。
【００８１】
重量検出プログラム１３５ｄは、重量計１００によりホッパ装置９１及び予備タンク９５並びにこれらの内部に蓄積されたメダルの重量である総重量Ｗを測定し、ＲＡＭに設けられている重量測定値を記憶する各測定重量記憶エリア１３６ｅ，１３６ｆの値（投入前重量値Ｗｘ又は投入後重量値Ｗｙ）を、適宜、記憶・更新等の管理をするプログラムである。
【００８２】
投入枚数エラー判定処理プログラム１３５ｅは、ＲＯＭ１３５に記憶されたメダル１枚の重量値（Ｗｍ）と、重量検出プログラム１３５ｄにより管理されている投入前重量値Ｗｘと投入後重量値Ｗｙとの重量差に基づいて、実際にスロットマシン１０内部に蓄積されているメダルの枚数（実測蓄積枚数Ｎ）を算出し、投入メダル検出プログラム１３５ａ及びメダル数管理プログラム１３５ｃにより管理されている投入枚数Ａと比較して、所定の条件に該当する場合には不正行為が行われたと判定して、エラー報知等のエラー処理を行うプログラムである。
【００８３】
次に、スロットマシンである遊技機１０の副制御基板２３１について説明する。
副制御基板２３１は、主制御基板１３２と別個に設けられ、主制御基板１３２から送信されるコマンドを受信して遊技以外の補助的な制御処理を行うものであり、本発明の副制御装置を構成する。副制御基板２３１は、上部ランプ１３による点灯・点滅及びスピーカ１４から報知音等の出力制御、表示用制御基板１５ｂを制御して液晶ディスプレイ１５ａ（補助表示部１５）上に演出表示等を行うように構成されている。
【００８４】
副制御基板２３１には、演算装置である１チップマイコンとしてのＭＰＵ２３２と、そのＭＰＵ２３２に接続されると共にセンサ類やスイッチ類などの各種の入出力手段に接続され、主制御基板１３２から送信されるコマンドを受信する入出力ポート２３３が搭載されている。
【００８５】
ＭＰＵ２３２には、主制御装置１３１からの出力に基づいてＭＰＵ２３２により実行される報知制御プログラム２３４ａ等の制御プログラムや上部ランプ用発光テーブル、報知音テーブル等の固定値データを記憶したＲＯＭ２３４と、そのＲＯＭ２３４内に記憶される制御プログラムの実行にあたって各種のデータを一時的に記憶するためのメモリであるＲＡＭ２３５と、割込回路、タイマ回路、データ送受信回路等の各種回路等が内蔵されている。なお、詳細は省略するが、遊技以外の補助的な制御処理に必要な各プログラムは、制御プログラムの一部としてＲＯＭ２３４内に記憶されている。
【００８６】
入出力ポート２３３には、発光制御コントローラ２３７、報知音出力コントローラ２３８、表示用制御基板１５ｂ、外部集中端子板３３１等が接続されており、表示用制御基板１５ｂとの間ではデータ等を双方向に送受信可能に構成されている。発光制御コントローラ２３７は、ＭＰＵ２３２によりＲＯＭ２３４の上部ランプ用発光テーブルから読み出された上部ランプ用発光データに基づいて上部ランプ１３のＬＥＤを発光制御するように構成され、上部ランプ１３と共に照明手段を形成する。報知音出力コントローラ２３８は、ＭＰＵ２３２によりＲＯＭ２３４の報知音テーブルから読み出された報知音データに基づいてスピーカ１４から報知音を出力するように構成され、スピーカ１４と共に報知音出力手段を形成する。
【００８７】
電源基板１２５は、電源ボックス１２１内に設けられており、主制御基板１３２の他に、スロットマシンの各電子機器に駆動電力を供給する電源部１２６と、電源断の発生を監視する停電監視回路１２７等の各種回路を備えている。スロットマシンの電源オフ後には、電源基板１２５の電源部１２６からＲＡＭ２３５にバックアップ電圧が供給される。
【００８８】
停電監視回路１２７は、停電等の発生による電源断時（電源スイッチ１２２のオフによる電源断を含む）に、主制御基板１３２のＮＭＩ端子、入出力ポート１３４及び副制御基板２３１のＮＭＩ端子へ停電信号を出力するための回路である。停電監視回路１２７は、電源基板１２５から出力される最も大きい電圧である直流安定２４ボルトの電圧を監視し、この電圧が２２ボルト未満になった場合に停電（電源断）の発生と判断して、停電信号を出力するように構成されている。停電信号の出力に基づいて、主制御基板１３２は、停電の発生を認識し、停電時処理を実行するように構成されている。なお、停電監視回路７２の停電信号は、主制御基板１３２及び副制御基板２３１のＮＭＩ端子に代えて、ＩＮＴ端子に入力されるように構成しても良い。
【００８９】
また電源基板１２５は、直流安定２４ボルトの電圧が２２ボルト未満になった後においても、停電時処理の実行に充分な時間の間、制御系の駆動電圧である５ボルトの出力を正常値に維持するように構成されている。例えば、本実施の形態において３０ｍｓｅｃの間は、駆動電源が出力されるように構成されている。よって、主制御基板１３２は、停電時処理を正常に実行することができる。また、停電監視回路１２７を、電源基板１２５ではなく、例えば主制御基板１３２に設けるようにしても良い。
【００９０】
次に、図９〜図１７に示すフローチャートを参照して、主制御基板１３２で行われる各処理について説明する。なお、スロットマシン１０の主制御装置１３１（主制御基板１３２）は、ダイレクトモード又はクレジットモードにおいてメダルを投入することなく不正に遊技を行う行為（以下、適宜、不正遊技行為という）だけでなく、クレジットモードにおいてメダルの貯留量であるクレジットの枚数を不正に増加させて利益を得る行為（以下、適宜、クレマン行為という）も防止することを目的としている。以下の実施例においては、両行為の防止について説明するためにクレジットモードに設定した際の動作について記載するが、ダイレクトモードにおいてもクレジットモードの場合と同様に不正遊技行為を防止することができるのは勿論である。
【００９１】
＜主制御基板１３２の各処理＞
主制御基板１３２で行われる処理として、電源投入に伴い起動されるメイン処理と、定期的（本実施の形態では、１．４９ｍｓ周期）に起動されるタイマ割込処理と、ＮＭＩ端子への停電信号の入力により起動されるＮＭＩ割込処理が設定されている。以下の説明では、便宜上、ＮＭＩ割込処理とタイマ割込処理について説明し、その後にメイン処理について説明する。
【００９２】
＜ＮＭＩ割込処理の説明＞
図９はＮＭＩ割込処理の一例を示すフローチャートである。
停電の発生等により電源が遮断されると、停電監視回路１２７から停電信号が出力されて主制御基板１３２のＭＰＵ１３３に対して出力される。ＮＭＩ端子を介して停電信号を受信したＭＰＵ１３３によりＮＭＩ割込処理が即座に実行される。なお、上述したように主制御基板１３２においてＮＭＩ端子に代えてＩＮＴ端子を設ける構成とした場合には、停電監視回路１２７の停電信号はＩＮＴ端子に入力される。
【００９３】
ＮＭＩ割込処理では、まずステップＳ１０１において、ＭＰＵ１３３内に設けられた使用レジスタのデータをＲＡＭ１３６内に設けられたスタックエリアへ退避する。次に、ステップＳ１０２では、停電フラグをＲＡＭ１３６内に設けられた所定のワークエリアにセットする。その後、ステップＳ１０３にてスタックエリアへ退避させたデータを再びＭＰＵ１３３に搭載の使用レジスタに復帰させて本ルーチンの処理を終了する。なお、使用レジスタのデータを破壊せずに停電フラグをセット処理可能な場合には、スタックエリアへの退避及び復帰処理を省略することができる。
【００９４】
＜タイマ割込処理の説明＞
図１０は主制御基板１３２で定期的（本実施の形態では１．４９０ｍｓ毎）に実行されるタイマ割込処理のフローチャートである。
このタイマ割込処理では、例えば、切換スイッチ８０の操作状態読み込み処理、ホッパ装置９１のメダル排出検出センサ９１ｂ、セレクタ８３のメダル通過検出センサ８６，８７等の各種センサの監視処理等が行われる。
【００９５】
まずステップＳ２０１に示すレジスタ退避処理では、通常遊技処理（図１２参照）で使用している全レジスタの値をスタックエリアへ退避させる。ステップＳ２０２では、停電フラグがオンされているか否かを確認し、停電フラグがオンされている場合（ステップＳ２０２においてＹｅｓ）、図９のＮＭＩ割込処理で説明した通り停電の発生であるので、ステップＳ２０３に進み停電時の処理を実行する。
【００９６】
本実施の形態において、ステップＳ２０３の停電時の処理は、タイマ割込処理のうち特にレジスタ退避処理（ステップＳ２０１）の直後に行われることから、他の割込処理を中断することなく実行可能である。従って、例えば各種のコマンドの送信処理中やスイッチの状態（オン又はオフ）の読み込み処理中等のように、各々の処理に割り込んで停電時処理が実行されることはないことから、このようなタイミングで停電時処理が実行されることを考慮した停電時処理のプログラムを作成する必要がない。これにより、停電時処理のプログラムを簡略化して、プログラム容量を削減可能となる。
【００９７】
一方、停電フラグがオンされていなければ（ステップＳ２０２においてＮｏ）、停電は発生していないので、ステップＳ２０４以降の処理が行われる。
【００９８】
ステップＳ２０４では、誤動作の発生を監視するウォッチドッグタイマの値を初期化するウォッチドッグタイマクリア処理を行う。そして、ステップＳ２０５では、ＭＰＵ１３３自身に対して割込許可を出す割込終了宣言処理を行う。ステップＳ２０６では、筐体１１に収納された各回転ドラム（リール４２Ｌ,４２Ｍ，４２Ｒ）の回胴モータ（ステッピングモータ）を回転駆動させる回胴モータ制御処理を行う（リールの制御の実行）。ステップＳ２０７では、各種スイッチのオン・オフ状態を読み込むスイッチ状態読み込み処理を行う。
【００９９】
ステップＳ２０８では、各種センサの状態を読み込んで、読み込み結果が正常であるか否かを監視するセンサ監視処理を行う。ステップＳ２０９では、各カウンタやタイマの値を減算するタイマ減算処理を行う。ステップＳ２１０では、ＩＮ・ＯＵＴカウンタ処理を行う。ステップＳ２１１では、副制御基板２３１へコマンドを送信するコマンド出力処理を行う。
【０１００】
ステップＳ２１２において、クレジット枚数表示部３５、ゲーム数表示部３６、獲得枚数表示部３７にそれぞれ表示されているセグメントデータを設定するセグメントデータ設定処理を行ってから、ステップＳ２１３において、セグメントデータを各表示部２６〜２８にそれぞれ供給して数字、記号等を表示するセグメントデータ表示処理を行う。ステップＳ２１４では、入出力ポート１３４から出力データを出力するポート出力処理を行う。
【０１０１】
そして、これらの処理の実行後には、ステップＳ２１５において、スタックエリアへ退避させた各レジスタの値をそれぞれの対応のレジスタへ復帰させ、ステップＳ２１６にて次回のタイマ割込の発生を許容する割込許可処理を行って、タイマ割込処理を終了する。
【０１０２】
＜電源投入後の起動処理の説明＞
図１１は、電源投入時に主制御基板１３２で実行される起動処理のフローチャートである。
電源スイッチ１２２がオン操作されてスロットマシン（遊技機）１０の電源が投入されると（停電からの復旧による電源入を含む）、この処理が実行される。まず、初期化処理として、スタックポインタの値を設定し（ステップＳ３０１）、割込モードを設定し（ステップＳ３０２）、そしてＣＴＣ・内蔵レジスタの設定処理を行う（ステップＳ３０３）。
【０１０３】
初期化処理が終了すると、ステップＳ３０４では、設定キーが設定キースイッチ１２４に挿入されているか否かを判定する。設定キースイッチ１２４がオンされている場合（ステップＳ３０４においてＹｅｓ）、ステップＳ３０５に進み、強制的ＲＡＭクリア処理を実行して、ＲＡＭ１３６の全ての内容を０クリアする。その後、ステップＳ３０６で６段階確率設定処理を実行する。６段階確率設定処理では、遊技の当選確率が６段階に切り替えられ、後述する遊技に関わる主要な制御を行う通常遊技処理（図１２参照）に移行する。
【０１０４】
一方、ステップＳ３０４において設定キースイッチ１２４がオンされていない場合（ステップＳ３０４においてＮｏ）、ステップＳ３０７に進み、６段階確率設定値の設定値が正常かどうかを判定する。具体的には、１〜６の範囲の正常な設定値であり、０又は７以上でないかどうかを判定する。設定値が正常である場合（ステップＳ３０７においてＹｅｓ）、ステップＳ３０８に進み、復電フラグがセットされているかどうかを確認する。復電フラグを確認した場合（ステップＳ３０８においてＹｅｓ）、ステップＳ３０９に進み、ＲＡＭ判定値が正常であるかいないかを確認する。具体的には、ＲＡＭ１３６のチェックサム値を調べ、ＲＡＭ判定値を加味したチェックサムの値が正常の０であるかどうかを確認する。ＲＡＭ判定値を加味したチェックサムの値が０である場合（ステップＳ３０９においてＹｅｓ）、ＲＡＭ１３６のデータは正常であると判定する。
【０１０５】
ステップＳ３０９においてＲＡＭ判定値が正常であると判定した場合、ステップＳ３１０に進み、バックアップエリアに保存されたスタックポインタの値をＭＰＵ１３３のスタックポインタに書き込み、スタックの状態を電源断の前の状態に復帰させる。次に、ステップＳ３１１において、復電処理の実行を伝える復電コマンドを設定する。その後、ステップＳ３１２にて遊技状態として打ち止め及び自動精算設定処理を行い、続いてステップＳ３１３にて切換スイッチ８０等のスイッチ状態の初期化を行う。以上の処理の終了後、ステップＳ３１４において停電フラグをリセットし、電源断前の番地に戻る。具体的には、タイマ割込処理に復帰し、ウォッチドッグタイマクリア処理（ステップＳ２０４）が実行される。
【０１０６】
一方、ステップＳ３０７〜ステップＳ３０９のいずれかのステップにおいてＮｏであった場合、ＲＡＭ１３６のデータが破壊されている等の異常が発生しているので、ステップＳ３１５以降の処理に進み、動作禁止処理を行う。具体的には、ステップＳ３１５において、次回のタイマ割込処理を禁止し、その後、ステップＳ３１６において、入出力ポート１３４内の全ての出力ポートをクリアして、入出力ポート１３４に接続された全てのアクチュエータをオフ状態に制御する。そして、ステップＳ３１７に進んで、エラー表示を行ってバックアップエラーの発生を報知して、無限ループに入る。
【０１０７】
＜通常遊技処理の説明＞
図１２は、図１１に示すフローチャートに基づき電源投入後のメイン処理が行われた後に主制御基板１３２のＭＰＵ１３３により行われる通常遊技処理のフローチャートである。本ルーチンは、主制御基板１３２のＭＰＵ１３３により繰り返し行われるスロットマシン（遊技機１０）の主要な制御処理であり、電源投入後に設定キースイッチ１２４がオフの場合（ステップＳ３０４においてＮｏ）、前回の電源断時の番地に復帰する。一方、電源の投入後に設定キースイッチ１２４がオンされている場合（ステップＳ３０４においてＹｅｓ）、図１１に示す強制的ＲＡＭクリア処理（ステップＳ３０５）及び６段階確率設定処理（ステップＳ３０６）が行われてから本ルーチンのステップＳ４０１に移行する。
なお、Ｓ４０３の第１重量計測処理、Ｓ４１０の回胴回転・第２重量計測処理、Ｓ４１１の投入枚数エラー判定処理などが本発明の特徴的な処理である。
【０１０８】
まずステップＳ４０１では、初期化処理として本ルーチンにおいて割込を許可する割込許可の設定が行われて、ステップＳ４０２において遊技状態として打ち止め及び自動精算設定処理が行われ、例えば電源ボックス１３に設けられた打ち止め有無スイッチ、自動精算有無スイッチ（それぞれ図示せず）の状態をＲＡＭ１３６の所定領域に格納する。
【０１０９】
そして、ステップＳ４０３に進み、第１重量計測処理が行われる。本ステップでは、電源投入後のホッパ装置９１、予備タンク９５及びそれらの内部に貯留されているメダルの総重量が重量計１００により測定され、この測定値（電源投入時測定値Ｗ１）を遊技者によりメダルが投入される前の投入前重量値Ｗｘとして、ＲＡＭ１３６の第１計測重量記憶エリア１３６ｅに記憶する。なお、この処理が行われた後に、以下に説明する繰り返しルーチンに移行する。また、この第１重量計測処理は、電源投入時に限らず、強制的ＲＡＭクリア処理（ステップＳ３０５）や、６段階確率設定処理（ステップＳ３０６）がなされて、投入前重量値Ｗｘ等がクリアされた場合にも行われる。
【０１１０】
ステップＳ４０４ではＲＡＭ初期化処理が行われ、ＲＡＭ１３６において１回の遊技で使用される領域（ＲＡＭ１３６の１回遊技用領域）をクリアする処理が行われる。本ステップでは、例えば、発生したエラーに関する情報、入賞絵柄（ハズレを含む）、入賞ライン、入賞獲得メダル数等の入賞間に関する情報、遊技で用いた乱数、回転ドラム（リール４２Ｌ,４２Ｍ，４２Ｒ）の回転に関する情報等がクリアされる。
【０１１１】
ＲＡＭ初期化処理が行われると、ステップＳ４０５に進み、遊技価値（メダル）のベット及びスタートレバー７１の操作が行われたかを判定するベット・始動装置ＯＮ待ち処理が行われる。本ステップで、スタートレバー７１が操作されていない場合、ＭＰＵ１３３は制御処理を行うことなく本ルーチンは待機する。ステップＳ４０５の処理では、スタートレバー７１の操作が行われるまでルーチンが待機しているので、種々の処理が行われる。
【０１１２】
例えば、上述のようにスタートレバー７１が操作されないことにより所定時間に亘って遊技が行われなかった場合、液晶ディスプレイ１５ａ（補助表示部１５）上で行われるデモに移行するためのタイマ設定処理を行う。
このような処理の後、タイマ割込処理の中でセンサ監視処理が行われており（ステップＳ２０８）、上述したようにホッパ装置９１のメダル排出検出センサ９１ｂ、セレクタ８３の第１投入メダル通過検出センサ８６と第２投入メダル通過検出センサ８７、予備タンク９５のオーバーフローセンサ９５ａ等を監視していることから、これらのセンサで異常が発生した場合には、エラー報知を行うための所定のセンサエラー報知処理を行う。なお、センサエラー報知処理がなされた場合には、ホールスタッフによりエラー解除がなされる。
【０１１３】
また、本ステップにおいては、遊技を開始する（スタートレバー７１の操作を有効とする）ためのメダルのベット処理がなされる。詳細は後述するが、ベット処理においては、当該遊技が再遊技か否かを判定するとともに、再遊技でなかった場合には、メダル数管理プログラム１３５ｃにより、遊技者が行う投入口７５からのメダルの投入やクレジットベットスイッチ７７の操作に基づいて、各カウンタ１３６ａ〜１３６ｃに記憶されたメダルの枚数の記憶・更新等の管理処理やメダルセレクタ８３の動作処理などが行われる。そして、投入メダルの枚数（投入枚数Ａ）等をカウントするとともに、投入メダル又は／及び仮想メダルのベット枚数Ｂが規定ベット枚数Ｒ（本実施例では、３枚）に達したかを判定し、その後のスタートレバー７１の操作の有無を判定する。
【０１１４】
なお、詳細は省略するが、メダルの投入、クレジットベットスイッチ７７の操作、後述するメダル受入禁止処理等が行われるか、又は、エラーが発生すると、副制御基板２３１にコマンドを送信するために各々の処理で生成されたコマンドがＲＡＭ１３６のリングバッファに格納される。
【０１１５】
ステップＳ４０５でスタートレバー７１が操作されると、ステップＳ４０６に進み、乱数作成処理が行われる。具体的には、ステップＳ４０５でスタートレバー７１の操作がＭＰＵ１３３により認識されると、主制御基板１３２に搭載された発振器の所定周期に基づきカウントするフリーランニングカウンタ（図示せず）のカウント数をハードウエア的にラッチし、所定のタイミングでＭＰＵ１３３が乱数値として読み出すことによって作成される。このようにしてＭＰＵ１３３に読み出された乱数値はＲＡＭ１３６に格納される。
【０１１６】
乱数が作成されると、ステップＳ４０７に進んで６段階確率設定処理（ステップＳ３０６）で設定された設定値に応じて決められた当選確率に基づき内部抽選処理（抽選実行手段による処理）が行われる。内部抽選処理とは、ステップＳ４０６においてＲＡＭ１３６に格納された乱数値に基づいて、ＲＯＭ１３５に予め設定されている入賞テーブルの数値範囲との対比によって入賞しているのか否かを決定する処理である。
【０１１７】
内部抽選処理で使用される入賞テーブルには、メダルの払い出しが比較的多いビッグボーナス（以下、ＢＢと称する）、レギュラーボーナス（以下、ＲＢと称する）等の入賞役、これらの入賞役と対称的に、メダルの払い出しが比較的少ないチェリー等の入賞役（通常、複数種類の入賞役が設定され「小役」と称されている）、このような入賞役に該当せずメダルの払い出しが行われないハズレ、そしてメダルの払い出し自体は行われないが、メダルをベットすることなく次の遊技を一回に限り行うことができる再遊技役等の複数種類の入賞役が設定されている。各々の入賞役に対して、その入賞役に当選する割合が、フリーランニングカウンタにより生成される所定の範囲の乱数に所定の数値範囲にて設定されている。各々の入賞役は、６段階確率設定処理（ステップＳ３０６）において設定された当選確率（「設定１」〜「設定６」）に基づいて数値範囲を変えて設定されている。例えば、当選確率の設定値の数字が小さくなるほど、ハズレ以外の入賞役の数値範囲が狭くなるように設定されている。そして、現在設定されている設定値と、内部抽選によって得られた結果をＲＡＭ１３６の所定のワークエリアに格納する。
【０１１８】
ＭＰＵ１３３において内部抽選処理が行われると、ステップＳ４０８に進んで回胴回転初期化処理が行われる。回胴回転初期化処理では、ステップＳ４０７の内部抽選結果に基づき回転ドラム（リール４２Ｌ,４２Ｍ，４２Ｒ）の回転制御で用いられるドラム制御テーブルの中からテーブル番号を決定する。
【０１１９】
そして、ステップＳ４０９において前回の回転ドラム（リール４２Ｌ,４２Ｍ，４２Ｒ）の回転開始から４．１秒が経過したかどうかの４．１秒経過待ち処理が行われ、具体的には、設定された４．１秒タイマの数値がゼロとなっているかどうかの確認がなされる。本ステップで４．１秒が経過していない場合には、現在の遊技状態を表す状態コマンド（以下、単に「状態コマンド」と称する。）をＲＡＭ１３６に格納し、上部ランプ２１等を通じてウエイト処理（即ち、４．１秒待ち）を報知する。
【０１２０】
一方、４．１秒経過している場合には、次回の４．１秒経過待ち処理のために４．１秒タイマを設定すると共に、状態コマンドをＲＡＭ１３６に格納する。
【０１２１】
その後、回転ドラム（リール４２Ｌ,４２Ｍ，４２Ｒ）のモータ制御初期化処理が行われ、回転ドラム（リール４２Ｌ,４２Ｍ，４２Ｒ）の回転に関するＲＡＭの所定領域を回転開始用に設定する処理が行われる。このような設定が行われると、ステップＳ２０６の回胴モータ制御処理に基づき回胴用モータ（ステッピングモータ）の加速処理が実際に開始され、回転ドラム（リール４２Ｌ,４２Ｍ，４２Ｒ）の回転が開始される。
【０１２２】
回転ドラム（リール４２Ｌ,４２Ｍ，４２Ｒ）が実際に回転開始すると、ステップＳ４１０に進み回胴回転・第２重量計測処理が行われる。本ステップでは、回胴回転処理で用いるＲＡＭの所定領域を初期化し（上述のステップＳ４０８）、回胴回転情報コマンドと状態コマンドを格納し、上述の回胴用モータの加速処理に基づき回転ドラム（リール４２Ｌ,４２Ｍ，４２Ｒ）が正常回転となるまで待機する。回転ドラム（リール４２Ｌ,４２Ｍ，４２Ｒ）の回転が正常回転か否かの判断は、回胴モータ制御処理（ステップＳ２０６）に基づき加速処理が終了した時点でのインデックス検出によって行われる。インデックス検出に基づき回転ドラム（リール４２Ｌ,４２Ｍ，４２Ｒ）の回転が正常回転になったものと判定された場合、スロットマシン（遊技機１０）の設定状態が後述する所定の停止操作により回転ドラム（リール４２Ｌ,４２Ｍ，４２Ｒ）の回転を停止させることができる状態であると判定し、回転停止可能である旨の報知を行う。
【０１２３】
回転ドラム（リール４２Ｌ,４２Ｍ，４２Ｒ）の回転が停止可能状態にある旨の報知は、ストップボタン７２，７３，７４に内蔵されたランプの発光形態を変化させることにより行われる。例えば、ストップボタン７２，７３，７４のランプの発光させる色を変更したり、消灯状態であったランプを点灯状態にすることにより報知が行われる。なお、このような報知は、ストップボタン７２，７３，７４の操作が有効となったストップボタンのみにおいて行われる。
【０１２４】
また、本ステップにおいては、回胴用モータが駆動して回転ドラム（リール４２Ｌ,４２Ｍ，４２Ｒ）の回転が開始されると、正常回転となるまでの間に第２重量計測処理が行われる。本ステップでは、重量計１００によりホッパ装置９１、予備タンク９５及びそれらの内部に貯留されているメダルの総重量を測定し、この測定値（第２測定値Ｗ２）を遊技者によりメダルが投入された後の投入後重量値Ｗｙとして、ＲＡＭ１３６の第２計測重量記憶エリア１３６ｆに記憶する。
【０１２５】
そして、有効となったストップボタン７２，７３，７４が実際に操作されると、ステップＳ４０７の内部抽選処理で決定された停止絵柄の組み合わせをステップＳ４０８で設定したテーブル番号に基づき回転ドラム（リール４２Ｌ,４２Ｍ，４２Ｒ）を停止させる処理を行う。本ステップにおいて回転ドラム（リール４２Ｌ,４２Ｍ，４２Ｒ）を、テーブル番号で設定されているとおりに停止させることは必ずしも必要なく、例えばストップボタン７２，７３，７４の停止順序や停止位置に応じてテーブル番号を変更したり、強制的に回転ドラム（リール４２Ｌ,４２Ｍ，４２Ｒ）を引き込むような処理を行うように回転ドラム（リール４２Ｌ,４２Ｍ，４２Ｒ）のステッピングモータの駆動制御を行う。回転ドラム（リール４２Ｌ,４２Ｍ，４２Ｒ）が停止すると、停止した回転ドラム（リール４２Ｌ,４２Ｍ，４２Ｒ）に対応したストップボタン７２，７３，７４の操作許可が無効となる。
【０１２６】
このような回転ドラム（リール４２Ｌ,４２Ｍ，４２Ｒ）の停止処理は、全ての回転ドラム（リール４２Ｌ,４２Ｍ，４２Ｒ）が停止するまで行い、回転ドラム（リール４２Ｌ,４２Ｍ，４２Ｒ）の回転が停止する毎に対応するストップボタン７２，７３，７４の操作許可を無効にして、全てのストップボタン７２，７３，７４の操作許可が無効となった時点で、ベット枚数カウンタ１３６ｂに記憶されているベット枚数Ｂをクリアし、本ステップを終了する。ステップＳ４１０では、回転ドラム（リール４２Ｌ,４２Ｍ，４２Ｒ）のいずれかのドラムが停止する毎に、回胴回転情報コマンド、停止絵柄コマンドをＲＡＭ１３６に格納する。
【０１２７】
全ての回転ドラム（リール４２Ｌ,４２Ｍ，４２Ｒ）が停止すると、ステップＳ４１１に進んで、投入枚数エラー判定処理が行われる。投入枚数エラー判定処理の詳細については後述するが、投入枚数エラー判定処理プログラム１３５ｅにより、実測蓄積枚数Ｎと投入枚数Ａに基づいて不正行為が行われているか否かを判断するとともに、次の遊技において投入枚数エラー判定処理を行うための判定後設定処理を行う。判定後設定処理では、ＲＡＭ１３６の投入後重量値Ｗｙとして第２計測重量記憶エリア１３６ｆに記憶されている値を、ＲＡＭ１３６の第１計測重量記憶エリア１３６ｅに記憶（更新）する。つまり、今回の遊技での投入後重量値Ｗｙが、次の遊技での投入枚数エラー判定処理で、投入前重量値Ｗｘとして使用される。その後、第２計測重量記憶エリア１３６ｆに記憶されている投入後重量値Ｗｙ及び投入枚数カウンタ１３６ａに記憶されている投入枚数Ａがクリアされる。
【０１２８】
次いで、ステップＳ４１２に進んで、入賞絵柄判定処理が行われ、表示窓３１Ｌ，３１Ｍ，３１Ｒを通じて認識可能な回転ドラム（リール４２Ｌ,４２Ｍ，４２Ｒ）の絵柄がどのような組み合わせにて停止しているのかを判定する。
【０１２９】
本ステップでは、まず遊技状態に応じて有効ラインを判断する。具体的には、５本ある有効ラインのうちのどのラインが有効なのか遊技状態に基づき判断する。例えば、遊技状態が通常遊技である場合、ベット数に応じて有効ラインが１ライン〜５ラインまでとなり、例えばベット数が３枚であると５ラインの全てが有効ラインとなる。また、遊技状態が役物遊技である場合、ベット数は１枚で１ラインのみが有効となる。なお、本実施例のスロットマシ１０は３枚賭専用の機種であるため、５ラインの全てが有効ラインとなる。
【０１３０】
有効ラインの本数を認識すると、表示窓３１Ｌ，３１Ｍ，３１Ｒを通じて認識可能な絵柄（９マス分）が有効ライン上でどのような組み合わせにて停止しているのかを有効ライン毎に判定する。表示窓３１Ｌ，３１Ｍ，３１Ｒにおける絵柄は、各リールの各々の絵柄に付されている絵柄番号に基づいて認識される。
【０１３１】
有効ライン毎の絵柄の組み合わせを認識し、絵柄が所定の入賞絵柄にて揃っている場合には、入賞絵柄として設定し、その入賞絵柄に対応した払出枚数を遊技者に払い出すことができるように所定の設定を行う。このとき、有効ライン上に複数の入賞絵柄が揃っている場合には、各々の入賞絵柄に対応した払出枚数を順次加算していく処理が行われるが、スロットマシン（遊技機１０）は１回の払出枚数として規定払出枚数（通常１５枚）のメダルだけを払い出すように構成されているので、払出枚数を加算して規定払出枚数を超過したときには払出枚数を規定払出枚数に変更する処理が行われる。また、ステップＳ４０７の内部抽選処理により決定した入賞絵柄以外の絵柄が有効ライン上に停止した場合には、エラーとして認識する。
【０１３２】
なお、詳細は省略するが、認識した入賞絵柄、入賞絵柄が揃っていた有効ライン、及びエラーが発生した場合にはエラーをそれぞれ入賞絵柄コマンド、入賞ラインコマンド及びエラーコマンドとしてＲＡＭ１３６に格納する。
【０１３３】
次いで、ステップＳ４１３に進み、ステップＳ４１２において設定された払出枚数に基づき獲得したメダルを払い出す入賞獲得メダル払出処理が行われる。入賞獲得メダル払出処理の詳細については後述するが、本ステップでは、第３重量計測処理が行われる。なお、ステップＳ４１２において払出枚数（入賞獲得メダル）が０枚である場合、ステップＳ４１３は行われることなく次のステップにスキップされる。
【０１３４】
また、本ステップにおいて、入賞獲得メダルの払出にかかる払い出し開始コマンドと獲得した全てのメダルの払い出し終了にかかる払出終了コマンドがそれぞれ払い出し種別コマンドとしてＲＡＭ１３６に格納される。
【０１３５】
そして、ステップＳ４１４に進んでステップＳ４１２の入賞絵柄判定処理にて設定した入賞絵柄について再遊技にかかる入賞絵柄であるのかどうかを判定する。入賞絵柄が再遊技でない場合には精算許可フラグＯＮ処理が行われ、以後の精算処理を許可する。一方、入賞絵柄として再遊技が設定されている場合、精算許可フラグをＯＦＦ状態で維持するとともに、内部状態を再遊技に設定する等の必要な設定を行い、遊技状態が再遊技である状態コマンドをＲＡＭ１３６に格納する。
【０１３６】
現在の内部状態がＢＢ又はＲＢ中である場合、ステップＳ４１５に進んで役物作動中の処理を行う。ＢＢ中である場合、ＢＢ中の獲得することができるメダルの上限の枚数等のチェックを行い、ＲＢ中である場合、ＲＢの回数等のチェックを行う。これらのチェックを行うと、内部状態の変更、外部集中端子板３３１の出力情報の変更等を行う。
【０１３７】
そして、本ステップがＢＢ中であり、このＢＢ終了と判断した場合には、特別遊技制御終了コマンドをＲＡＭ１３６に格納にした後、終了ディレイの処理、外部集中端子板３３１の出力情報クリア処理、打ち止め／自動精算処理を行い、ＢＢ用に使用されたＲＡＭ１３６の領域をクリアして本ステップを終了する。
【０１３８】
ステップＳ４１２の入賞判定処理で設定した入賞絵柄がＢＢ又はＲＢである場合には、ステップＳ４１６に進んで役物作動判定処理を行う。本ステップにおいて、入賞絵柄がＢＢである場合、ＢＢ開始時のウエイト処理、ＲＡＭ１３６の初期化処理、ＢＢ中に獲得できるメダルの枚数の設定処理、外部集中端子板３３１の出力情報の変更処理、ＲＢ開始処理等のＢＢを開始するに当たり必要な処理を行う。一方、ＲＢである場合、ＲＢ最大ゲーム数コマンド、ＲＢゲーム数コマンドをＲＡＭ１３６に格納する。
【０１３９】
そして、内部状態がＢＢ中やＲＢ中の場合には、ステップＳ４１７に進んでゲーム数表示設定処理を行う。具体的には、ステップＳ４１５又はステップＳ４１６においてチェックしたゲーム数をゲーム数表示部３６に表示させる所定の処理を行う。なお、内部状態がＢＢ又はＲＢ以外のときには、ゲーム数表示部３６の表示がクリアされる。そして、遊技終了後に、内部状態が変化している（ＢＢ中又はＲＢ中での変化等）場合には、状態コマンドをＲＡＭ１３６に格納する。
【０１４０】
以上説明したルーチンを終了すると、再びステップＳ４０４に戻って本ルーチンが繰り返し行われる。
【０１４１】
＜ステップＳ４０５におけるベット処理の説明＞
図１３はステップＳ４０５のベット・始動装置ＯＮ処理におけるベット処理を示すフローチャートである。
（Ｓ５０１）
まず、ステップＳ５０１において、主制御装置１３１は、当該遊技が再遊技であるか否かを判定する。本ステップでは、前回のゲームの再遊技判定処理（ステップＳ４１５）においてＲＡＭ１３６に再遊技である状態コマンドが格納されているので、その状態コマンドを読み込み、再遊技か否かを確認する。再遊技であると判定した場合、すなわち前回の遊技でリプレイ役に入賞した場合（ステップＳ５０１においてＹＥＳの場合）にはステップＳ５０２に処理を移し、再遊技でないと判定した場合（ステップＳ５０１においてＮＯの場合）にはステップＳ５０４に処理を移す。
【０１４２】
（Ｓ５０２）
上記ステップＳ５０１において当該遊技が再遊技であると判定した場合（ステップＳ５０１においてＹＥＳの場合）には、ステップＳ５０２において、新たなメダルのベットを要することなく遊技を開始することができるように、再遊技処理を行う。本ステップでは、クレジット枚数カウンタ１３６ｃに記憶されているクレジット枚数Ｃを減ずることなく（クレジット枚数表示部３５に表示されている数値は変わらない）、ベット枚数カウンタ１３６ｂのベット枚数Ｂを規定ベット枚数Ｒまで増やすなど、自動的にメダルをベットする処理を行う。そして、ＲＡＭ１３６に格納された再遊技である旨の状態コマンドをクリアする。
【０１４３】
（Ｓ５０３）
次に、ステップＳ５０３において、主制御装置１３１は、スタートレバー７１が操作されるまで待機する。そして、スタートレバー７１の操作を検知したところで、当該ベット処理を終了する。なお、前回の遊技において、再遊技当選した場合にはメダル受入許可処理（メダルセレクタ８３のソレノイドの励磁への切替）は行われず、メダルを投入しても受け入れられない。つまり、投入口７５からメダルを投入しても、メダル排出口１７からメダル受け皿１８へと導かれて遊技者に返却される。
【０１４４】
（Ｓ５０４）
一方、上記ステップＳ５０１において当該遊技が再遊技ではないと判定した場合（ステップＳ５０１においてＮＯの場合）は、主制御装置１３１は、メダル受入許可処理（メダルセレクタ８３のソレノイドの励磁への切替）を行う。これにより、遊技者により投入口７５からメダルが投入されると、このメダルは貯留用通路８１へ導かれ、投入メダル通過検出センサ８６，８７に検知された後にホッパ装置９１内へ貯留されるようになる。
【０１４５】
（Ｓ５０５）
次に、ステップＳ５０５において、主制御装置１３１は、メダルのベット・クレジット処理を行う。本ステップにおいては、スタートレバー７１の操作を可能とするためにベット枚数Ｂを規定ベット枚数Ｒとするメダルのベット処理や、余剰のメダルをクレジットメダルとして記憶貯留するクレジット処理などが行われる。具体的には、主制御装置１３１は、メダル数管理プログラム１３５ｃにより、遊技者のメダル投入やクレジットベットスイッチ７７の操作に基づいて、投入枚数カウンタ１３６ａに記憶されている投入枚数Ａ、ベット枚数カウンタ１３６ｂに記憶されているベット枚数Ｂ、クレジット枚数カウンタ１３６ｃに記憶されているクレジット枚数Ｃを更新する処理を行う。
【０１４６】
主制御装置１３１は、投入メダル検出プログラム１３５ａにより、遊技者によるメダルの投入等で投入メダル通過検出センサ８６，８７から検出信号が出力され１枚のメダルが投入されたと認識した場合には、投入枚数カウンタ１３６ａに記憶されている値に「１」を加算した値を新たに投入枚数カウンタ１３６ａに記憶（投入枚数Ａを更新）する。また、主制御装置１３１は、投入枚数Ａの更新を行う際に、ベット枚数カウンタ１３６ｂに記憶されている値（ベット枚数Ｂ）とクレジット枚数カウンタ１３６ｃに記憶されている値（クレジット枚数Ｃ）のいずれか一方を、「１」加算した値に更新する。具体的には、ベット枚数Ｂが規定ベット枚数Ｒ（本実施例においては、３枚賭専用機なので「３」）よりも小さい場合には、ベット枚数Ｂが「１」を加算した値に更新される。
【０１４７】
一方、ベット枚数Ｂが規定ベット枚数Ｒに達している場合には、投入された余剰のメダルはクレジットメダルとして貯留記憶されるため、クレジット枚数Ｃが「１」を加算した値に更新される。なお、クレジット枚数Ｃが貯留記憶できる最大枚数Ｍ（例えば、「５０」）に達している場合には、上述したようにメダルの受け入れが禁止（メダルセレクタ８３のソレノイドが非励磁へ切替）され、メダルを投入してもメダル受け皿１８へ返却される。そして、クレジットベットスイッチ７７が操作されるなどして、クレジット枚数Ｃが最大枚数Ｍよりも少ない値となると、再びメダルの受け入れが許可（メダルセレクタ８３のソレノイドが励磁へ切替）される。
【０１４８】
また、主制御装置１３１は、遊技者よりクレジットベットスイッチ７７が操作されると、所定の条件下においてこの操作を受け付けて、クレジット枚数Ｃの中から所定の枚数をベット枚数Ｂに移動させる。例えば、ベット枚数Ｂが「０」であり、かつ、クレジット枚数Ｃが「３」（規定ベット枚数Ｒ）以上である場合には、この操作を受け付け、ベット枚数Ｂを「３」（規定ベット枚数Ｒ）に更新するとともに、クレジット枚数Ｃをクレジット枚数カウンタに記憶されていた値から「３」減算した数に更新する。クレジット枚数Ｃが「２」である場合には、ベット枚数Ｂを「０」又は「１」であれば、この操作を受け付け、クレジット枚数Ｃを「０」とするとともにベット枚数Ｂをそれぞれ「２」又は「３」とする更新を行う。クレジット枚数Ｃが「１」である場合には、ベット枚数Ｂを「０」、「１」又は「２」であれば、この操作を受け付け、クレジット枚数Ｃを「０」とするとともにベット枚数Ｂをそれぞれ「１」、「２」又は「３」とする更新を行う。
【０１４９】
（Ｓ５０６）
次に、ステップＳ５０６において、ベット枚数Ｂが規定ベット枚数Ｒに達しているか否かを判定する。規定ベット枚数Ｒに達していると判定した場合（ステップＳ５０６においてＹＥＳの場合）にはステップＳ５０７に処理を移す。規定ベット枚数Ｒに達していないと判定した場合（ステップＳ５０６においてＮＯの場合）には、ベット枚数Ｂが規定ベット枚数Ｒに達するように、ステップＳ５０５に処理を移す。なお、ベット枚数Ｂが規定ベット枚数Ｒに達していても、クレジット枚数Ｃが最大枚数Ｍとなるまでは、投入されたメダルは受け入れられ、クレジット処理がなされる（クレジットメダルとして貯留記憶される）。
【０１５０】
（Ｓ５０７）
上記ステップＳ５０６においてベット枚数Ｂが規定ベット枚数Ｒに達していると判定した場合（ステップＳ５０６においてＹＥＳの場合）には、ステップＳ５０７において、スタートレバー７１が操作されたか否かを判定する。スタートレバー７１の操作が検知されていない場合（ステップＳ５０７においてＮＯの場合）には、スタートレバー７１の操作待ち状態となる。スタートレバー７１の操作が検知された場合（ステップＳ５０７においてＹＥＳの場合）には、ステップＳ５０８に処理を移す。
【０１５１】
（Ｓ５０８）
上記ステップＳ５０７においてスタートレバー７１の操作が検知されたと判定した場合（ステップＳ５０７においてＹＥＳの場合）には、ステップＳ５０８において、主制御装置１３１は、メダル受入禁止処理（メダルセレクタ８３のソレノイドの非励磁への切替）を行い、ステップＳ５０９に処理を移す。これにより、遊技者により投入口７５からメダルが投入されても、このメダルは排出用通路８２へ導かれ、メダル受け皿１８へ返却される。
【０１５２】
（Ｓ５０９）
次に、ステップＳ５０９において、精算ボタン８０の操作を無効とする精算許可フラグＯＦＦ処理を行い、当該ベット処理を終了する。なお、精算許可フラグをＯＦＦ処理することにより、遊技者による精算ボタン８０の操作が無効となる。
【０１５３】
＜ステップＳ４１１における投入枚数エラー判定処理の説明＞
図１４は、ステップＳ４１１の投入枚数エラー判定処理を示すフローチャートである。
（Ｓ６０１）
まず、ステップＳ６０１において、主制御装置１３１は、投入枚数カウンタ１３５ａに記憶されている投入枚数Ａが「０」であるか否かを判定する。投入枚数Ａが「０」であると判定した場合（ステップＳ６０１においてＹＥＳの場合）には、ステップＳ６０９に処理を移し、投入枚数Ａが「０」でないと判定した場合（ステップＳ６０１においてＮＯの場合）には、ステップＳ６０９に処理を移す。
【０１５４】
（Ｓ６０２）
上記ステップＳ６０１において投入枚数Ａが「０」ではないと判定した場合（ステップＳ６０１においてＮＯの場合）には、ステップＳ６０２において、実測蓄積枚数Ｎの算出を行う。本ステップでは、投入枚数エラー判定処理プログラム１３５ｅにより、ＲＯＭ１３５に記憶されたメダル１枚の重量値（Ｗｍ）等と重量検出プログラム１３５ｄにより管理されている投入前重量値Ｗｘ及び投入後重量値Ｗｙの重量に基づいて、遊技者のメダルの投入により実際にスロットマシン１０内部に蓄積されたメダルの枚数（実測蓄積枚数Ｎ）を算出する。例えば、Ｎａ＝（Ｗｙ−Ｗｘ）／ＷｍよりＮａを求め、Ｎａの少数点以下１桁の位の数を四捨五入した値をＮとする。
【０１５５】
（Ｓ６０３）
次に、ステップＳ６０３において、投入枚数Ａと実測蓄積枚数Ｎの値の第１比較判定を行う。本ステップでは、実測蓄積枚数Ｎに判定基準枚数（本実施例においては、一例として５枚に設定している）を加算した数よりも投入枚数Ａが大きいか否かを判定する。投入枚数Ａが大きくないと判定した場合（ステップＳ６０３においてＮＯの場合）にはステップＳ６０４に処理を移し、投入枚数Ａが大きいと判定した場合（ステップＳ６０３においてＹＥＳの場合）にはステップＳ６０７に処理を移す。
【０１５６】
（Ｓ６０４）
上記ステップＳ６０３において、投入枚数Ａが大きくないと判定した場合（ステップＳ６０３においてＮＯの場合）には、ステップＳ６０４において、投入枚数Ａと実測蓄積枚数Ｎの値の第２比較判定を行う。本ステップでは、実測蓄積枚数Ｎよりも投入枚数Ａが大きいか否かを判定する。投入枚数Ａが大きくないと判定した場合（ステップＳ６０４においてＮＯの場合）にはステップＳ６０９に処理を移し、投入枚数Ａが大きいと判定した場合（ステップＳ６０４においてＹＥＳの場合）にはステップＳ６０５に処理を移す。
【０１５７】
（Ｓ６０５）
上記ステップＳ６０４において、投入枚数Ａが大きいと判定した場合（ステップＳ６０４においてＹＥＳの場合）には、ステップＳ６０５において、第２比較エラーカウンタ１３６ｇの加算処理を行う。本ステップでは、第２比較エラーカウンタ１３６ｇに記憶されている値に「１」加算した値を、新たな第２比較エラー回数として更新して、ステップＳ６０６に処理を移す。
【０１５８】
（Ｓ６０６）
次に、ステップＳ６０６において、第２比較エラーステップＳ６０６に記憶されている
第２比較エラー回数が判定規定回数（本実施例においては、一例として１０回に設定している）に達しているか否かを判定する。判定規定回数に到達していると判定した場合（ステップＳ６０６においてＹＥＳの場合）にはステップＳ６０７に処理を移し、判定規定回数に到達していないと判定した場合（ステップＳ６０６においてＮＯの場合）にはステップＳ６０９に処理を移す。
【０１５９】
（Ｓ６０７）
ステップＳ６０３において、第１比較判定の結果、投入枚数Ａが実測蓄積枚数Ｎに判定基準枚数を加算した数よりも大きいと判定した場合（ステップＳ６０３においてＹＥＳの場合）、又は、ステップＳ６０６において、第２比較エラー回数が判定規定回数に達していると判定された場合（ステップＳ６０６においてＹＥＳの場合）には、不正行為が行われていると判断して、ステップＳ６０７において、投入枚数エラー報知処理が行われる。本ステップでは、上部ランプ１３、スピーカ１４、液晶ディスプレイ１５ａ等によるエラー報知処理を行うためのエラー報知コマンドを、副制御基板２３１に送信できるようにＲＡＭ１３５のリングバッファに格納して、ステップＳ６０８に処理を移す。
【０１６０】
（Ｓ６０８）
次に、ステップＳ６０８において、投入枚数エラーが解除されるまで待機する。そして、投入枚数エラーが解除されたら、ステップＳ６０９の処理に移る。
【０１６１】
（Ｓ６０９）
ステップＳ６０１において、投入枚数Ａが「０」であると判定した場合（ステップＳ６０１においてＹＥＳの場合）、ステップＳ６０４において、実測蓄積枚数Ｎよりも投入枚数Ａが大きくないと判定した場合（ステップＳ６０４においてＮＯの場合）、ステップＳ６０６において、第２比較エラー回数が判定規定回数に達していないと判定された場合（ステップＳ６０６においてＮＯの場合）、又は、ステップＳ６０８において、投入枚数エラーが解除された場合（ステップＳ６０８においてＹＥＳの場合）には、ステップＳ６０９において、判定後設定処理を行い、当該投入枚数エラー判定処理を終了する。本ステップでは、次の遊技における投入枚数エラー判定処理に備えて、第２計測重量記憶エリア１３６ｆに記憶されている投入後重量値Ｗｙを、第１計測重量記憶エリア１３６ｅに新たな投入前重量値Ｗｘとして記憶（更新）するとともに、第２計測重量記憶エリア１３６ｆに記憶されている投入後重量値Ｗｙ及び投入枚数カウンタ１３５ａに記憶されている投入枚数Ａの値をクリアする処理を行う。
【０１６２】
＜ステップＳ４１３における入賞獲得メダル払出処理の説明＞
図１５は、遊技の結果が払出入賞であった場合にステップＳ４１３において行われる入賞獲得メダル払出処理を示すフローチャートである。
（Ｓ７０１）
まず、ステップＳ７０１において、主制御装置１３１は、Ｓ４１２において有効ライン上に揃った入賞絵柄に基づいて決定された入賞獲得枚数Ｄ（入賞獲得メダルの枚数）をメダル数記憶エリア１３６ｄに払出枚数Ｄとして読み込むとともに、獲得枚数表示部３７に表示させて、ステップＳ７０２に進む。
【０１６３】
（Ｓ７０２）
次に、ステップＳ７０２において、クレジット枚数Ｃが最大枚数Ｍに達しているか否かを判定する。クレジット枚数Ｃが最大枚数Ｍに達していると判定した場合（ステップＳ７０２においてＹＥＳの場合）には、ステップＳ７０６に処理を移し、クレジット枚数Ｃが最大枚数Ｍに達していないと判定した場合（ステップＳ７０２においてＮＯの場合）には、ステップＳ７０３に処理を移す。
【０１６４】
（Ｓ７０３）
上記ステップＳ７０２においてクレジット枚数Ｃが最大枚数Ｍに達していないと判定した場合（ステップＳ７０２においてＮＯの場合）は、ステップＳ７０３において、仮想メダルの払出処理を行い、ステップＳ７０４に処理を移す。本ステップでは、メダル数管理プログラム１３５ｃにより、払出枚数Ｄの減算処理とクレジット枚数Ｃの加算処理が行われる。具体的には、メダル数記憶エリア１３６ｄに記憶されている払出枚数Ｄを「１」減算するとともに、クレジット枚数カウンタ１３６ｃに記憶されているクレジット枚数Ｃに「１」を加算する（クレジット枚数表示部３５に表示されている数値は「１」加算されて表示される）。
【０１６５】
（Ｓ７０４）
次に、ステップＳ７０４において、払出枚数Ｄが「０」であるか否かを判定する。払出枚数が「０」でない場合（ステップＳ７０４においてＮＯの場合）には、ステップＳ７０２に処理を移し、払出枚数が「０」である場合（ステップＳ７０４においてＹＥＳの場合）には、当該入賞獲得メダル払出処理を終了する。
【０１６６】
（Ｓ７０５）
一方、上記ステップＳ７０２においてクレジット枚数Ｃが最大枚数Ｍに達していると判定した場合（ステップＳ７０２においてＹＥＳの場合）は、ステップＳ７０５において、現実のメダル（以下、適宜、実メダルという）の払出処理を行い、ステップＳ７０６に処理を移す。本ステップでは、メダル数管理プログラム１３５ｃにより、実メダル排出処理と払出枚数Ｄの減算処理が行われる。具体的には、ホッパ装置９１内に貯留されているメダル１枚を回転ディスク９１ａによりメダル受け皿１８へと払い出すとともに、メダル数記憶エリア１３６ｄに記憶されている払出枚数Ｄを「１」減算する。なお、現実のメダルとして払い出す際には、主制御装置１３１は、メダル排出検出センサ９１ｂから出力される検出信号に基づいて、排出メダル検出プログラム１３５ｂによりホッパ装置９１からの１枚のメダルの排出を認識する。
【０１６７】
（Ｓ７０６）
次に、ステップＳ７０６において、払出枚数Ｄが「０」であるか否かを判定する。払出枚数が「０」でない場合（ステップＳ７０６においてＮＯの場合）には、ステップＳ７０２に処理を移し、払出枚数が「０」である場合（ステップＳ７０６においてＹＥＳの場合）には、ステップＳ７０７に処理を移す。
【０１６８】
（Ｓ７０７）
上記ステップＳ７０６において払出枚数が「０」である場合（ステップＳ７０６においてＹＥＳの場合）は、ステップＳ７０７において、第３重量計測処理を行い、当該入賞獲得メダル払出処理を終了する。本ステップでは、重量計１００によりホッパ装置９１、予備タンク９５及びそれらの内部に貯留されているメダルの総重量を測定し、この測定値（実払出後測定値Ｗ３）を、次の遊技において遊技者によりメダルが投入される前の投入前重量値Ｗｘとして利用するために、ＲＡＭ１３６の第１計測重量記憶エリア１３６ｅに記憶（更新）する。
なお、入賞獲得メダル払出処理において、ダイレクトモードに設定されている場合には、ステップＳ７０２〜ステップＳ７０５の処理は省略され、入賞獲得メダルＤの全てが現実のメダルとしてホッパ装置９１からメダル受け皿１８へと払い出される。
【０１６９】
＜精算割込処理の説明＞
次に遊技者によって精算スイッチ８０が操作された場合の精算割込処理について説明する。図１６は、精算割込処理を示すフローチャートである。遊技者によって清算ボタン８０が操作されると、当該清算割込処理に処理が移行する。
（Ｓ８０１）
まず、ステップＳ８０１において、主制御装置１３１は、精算許可フラグがＯＮに設定されているか否かを判定する。精算許可フラグがＯＮであると判定した場合（ステップＳ８０１においてＹＥＳの場合）にはステップＳ８０２に処理を移し、精算許可フラグがＯＮではないと判定した場合（ステップＳ８０１においてＮＯの場合）には当該精算割込処理を終了する。
【０１７０】
（Ｓ８０２）
上記ステップＳ８０１において精算許可フラグがＯＮであると判定した場合（ステップＳ８０２においてＹＥＳの場合）には、ステップＳ８０２において、メダルの受入禁止処理を行い、ステップＳ８０３に処理を移す。本ステップでは、メダルの受け入れを禁止（メダルセレクタ８３のソレノイドが非励磁へ切替）する。
【０１７１】
（Ｓ８０３）
次に、ステップＳ８０３において、投入枚数カウンタ１３５ａに記憶されている投入枚数Ａが「０」か否かを判定する。投入枚数Ａが「０」であると判定した場合（ステップＳ８０３においてＹＥＳの場合）には、ステップＳ８０９に処理を移し、投入枚数Ａが「０」でないと判定した場合（ステップＳ８０３においてＮＯの場合）には、ステップＳ８０４に処理を移す。
【０１７２】
（Ｓ８０４）
上記ステップＳ８０３において投入枚数Ａが「０」でないと判定した場合（ステップＳ８０２においてＮＯの場合）は、ステップＳ８０４において第４重量計測処理を行い、ステップＳ８０５に処理を移す。本ステップでは、重量計１００によりホッパ装置９１、予備タンク９５及びそれらの内部に貯留されているメダルの総重量を測定し、この測定値（精算操作後測定値Ｗ４）を遊技者によりメダルが投入された後の投入後重量値Ｗｙとして、ＲＡＭ１３６の第２計測重量記憶エリア１３６ｆに記憶する。
【０１７３】
（Ｓ８０５）
次に、ステップＳ８０５において、精算時実測蓄積枚数Ｎｔの算出を行う。具体的には、投入枚数エラー判定処理プログラム１３５ｅにより、ＲＯＭ１３５に記憶されたメダル１枚の重量値（Ｗｍ）等と重量検出プログラム１３５ｄにより管理されている投入前重量値Ｗｘ及び投入後重量値Ｗｙの重量に基づいて、実際にスロットマシン１０内部に蓄積されているメダルの枚数（精算時実測蓄積枚数Ｎｔ）を算出する。例えば、Ｎｂ＝（Ｗｙ−Ｗｘ）／ＷｍよりＮｂを求め、Ｎｂの少数点以下１桁の位の数を四捨五入した値をＮｔとする。
【０１７４】
（Ｓ８０６）
次に、ステップＳ８０６において、投入枚数Ａと精算時実測蓄積枚数Ｎｔの値の精算時比較判定を行う。本ステップでは、精算時実測蓄積枚数Ｎｔに判定基準枚数（本実施例においては、一例として１枚に設定している）を加算した数よりも投入枚数Ａが大きいか否かを判定する。投入枚数Ａが大きくないと判定した場合（ステップＳ８０６においてＮＯの場合）には、ステップＳ８０９に処理を移し、投入枚数Ａが大きいと判定した場合（ステップＳ８０６においてＹＥＳの場合）には、ステップＳ８０７に処理を移す。
【０１７５】
（Ｓ８０７）
ステップＳ８０６において、精算時比較判定の結果、投入枚数Ａが大きいと判定した場合（ステップＳ８０６においてＹＥＳの場合）は、不正行為が行われていると判断して、ステップＳ８０７において、精算時投入枚数エラー報知処理が行われる。具体的には、上部ランプ１３、スピーカ１４、液晶ディスプレイ１５ａ等によるエラー報知処理を行うためのエラー報知コマンドを、副制御基板２３１に送信できるようにＲＡＭ１３５のリングバッファに格納して、ステップＳ８０８に処理を移す。
【０１７６】
（Ｓ８０８）
次に、ステップＳ８０８において、精算時投入枚数エラーが解除されるまで待機する。そして、精算時投入枚数エラーが解除されたら、ステップＳ８０９の処理に移る。
【０１７７】
（Ｓ８０９）
ステップＳ８０３において投入枚数Ａが「０」であると判定した場合（ステップＳ８０３においてＹＥＳの場合）、ステップＳ８０６において精算時実測蓄積枚数Ｎｔに判定基準枚数を加算した数よりも投入枚数Ａが大きくないと判定した場合（ステップＳ８０６においてＮＯの場合）、又は、ステップＳ８０８において精算時投入枚数エラーが解除された場合には、ステップＳ８０９において、実メダル返却処理を行う。本ステップでは、ホッパ装置９１内に貯留されているメダルから、ベット枚数カウンタ１３６ｂに記憶されているベット枚数Ｂとクレジット枚数カウンタ１３６ｃに記憶されているクレジット枚数Ｃとを合計した枚数分のメダルをメダル受け皿１８へ排出し、遊技者に返却する。なお、この際、メダル数管理プログラム１３５ｃにより、ベット枚数カウンタ１３６ｂとクレジット枚数カウンタ１３６ｃに記憶されているメダル数が読み出され、それらを合計した数がメダル数記憶エリア１３６ｄに返却枚数Ｅとして記憶される。メダルを１枚排出するごとに返却枚数Ｅを１ずつ減算し、返却枚数Ｅが「０」となったときに返却を終了する。また、主制御装置１３１は、メダルを返却する際に、メダル排出検出センサ９１ｂから出力される検出信号に基づいて、排出メダル検出プログラム１３５ｂによりホッパ装置９１からの１枚のメダルの排出を認識する。
【０１７８】
（Ｓ８１０）
次に、ステップＳ８１０において、精算後設定処理を行い、ステップＳ８１１に処理を移す。本ステップでは、上記ステップＳ８０９の実メダル返却処理に基づき、ベット枚数カウンタ１３６ｂに記憶されているベット枚数Ｂとクレジット枚数カウンタ１３６ｃに記憶されているクレジット枚数Ｃの値をクリアするとともに、投入枚数カウンタ１３５ａに記憶されている投入枚数Ａの値をクリアする処理を行う。
【０１７９】
（Ｓ８１１）
次に、ステップＳ８１１において、第５重量計測処理を行い、ステップＳ８１２に処理を移す。本ステップは、重量計１００によりホッパ装置９１、予備タンク９５及びそれらの内部に貯留されているメダルの総重量を測定し、この測定値（精算後測定値Ｗ５）を、次回遊技において遊技者によりメダルが投入される前の投入前重量値Ｗｘとして利用するために、ＲＡＭ１３６の第１計測重量記憶エリア１３６ｅに記憶（更新）する処理である。
【０１８０】
（Ｓ８１２）
次に、ステップＳ８１２において、メダルの受入許可処理を行い、当該精算割込処理を終了する。本ステップでは、メダルの受け入れを許可（メダルセレクタ８３のソレノイドが励磁へ切替）する。
【０１８１】
＜ＨＦエラー、ＨＥエラーの割込処理の説明＞
次に、ＨＦエラー、ＨＥエラーが発生した際の割込処理について説明する。図１７は、ＨＦエラー又はＨＥエラーのエラー割込処理を示すフローチャートである。
主制御装置１３１は、オーバーフローセンサ９５ａからの検出信号の出力に基づいてＨＦエラーの発生を検知し、また、回転ディスク９１ａの動作及びメダル排出検出センサ９１ｂからの検出信号の出力状況に基づいてＨＥエラーの発生を検知する。ＨＦエラー又はＨＥエラーが発生を検知すると、当該割込処理に処理が移行する。なお、メダルの補給や取り出し等がなされない他のエラー発生時の処理については省略するが、エラーの解除の際に前面扉１２を開閉する場合には、本処理同様重量計測処理を行うように構成してもよい。
【０１８２】
（Ｓ９０１）
まず、ステップＳ９０１において、ＨＦエラー又はＨＥエラーのエラー報知処理が行われ、ステップＳ９０２に処理を移す。本ステップでは、ＨＦエラー又はＨＥエラーの発生コマンドがＲＡＭ１３６に格納され、副制御基板２３１によりエラー報知が行われる。
【０１８３】
（Ｓ９０２）
次に、ステップＳ９０２において、ＨＦエラー又はＨＥエラーのエラー解除処理がされるまで待機する。そして、エラー解除処理がなされたら、ステップＳ９０３に処理を移す。本ステップでは、ホールスタッフにより前面扉１２が開放され、メダルの補給又はメダルの取り出し等のエラー解除処理がなされる。
【０１８４】
（Ｓ９０３）
次に、ステップＳ９０３において、前面扉１２が閉鎖されるまで待機する。そして、前面扉１２が閉鎖されたら、ステップＳ９０４に処理を移す。
【０１８５】
（Ｓ９０４）
上記ステップＳ９０３において前面扉１２が閉鎖されると、ステップＳ９０４において、第６重量計測処理を行い、当該ＨＦエラー又はＨＥエラーの割込処理を終了する。第６重量計測処理では、エラー解除後のホッパ装置９１、予備タンク９５及びそれらの内部に貯留されているメダルの総重量が重量計１００により測定される。（以下、計測された重量値をエラー解除後測定値Ｗ６という）。エラー解除後測定値Ｗ６は、次の遊技において枚数エラー判定処理を行うために、投入前重量値ＷｘとしてＲＡＭ１３６の第１計測重量記憶エリア１３６ｅに記憶（更新）される。つまり、エラー解除後測定値Ｗ６が次の遊技の投入前重量値Ｗｘとして次の遊技での枚数エラー判定処理で使用される。また、投入枚数カウンタ１３６ａに記憶されている投入枚数Ａの値が「０」にクリアされる。
【０１８６】
以下、上述した本実施例において実行される記憶エリアに記憶・更新等されるメダル枚数や重量値の処理や投入枚数エラー処理等を、遊技の流れに従って具体的に説明する。
まず、電源投入直後の１回目の遊技における処理について説明する。
電源投入直後の１回目の遊技では、電源投入直後の第１重量計測処理において、遊技者がメダルを投入する前の重量値である電源投入時測定値Ｗ１を測定する。遊技者がメダルをベット又はクレジットするために投入口７５からメダルを投入すると、これをカウントし、その合計枚数を投入枚数Ａとして記憶する。遊技者がスタートレバー７１を操作して回転ドラム（リール４２Ｌ,４２Ｍ，４２Ｒ）の回転が開始し正常回転となるまでの間に第２重量計測処理において、遊技者がメダルを投入した後の重量値である第２測定値Ｗ２を測定する。全リール４２Ｌ,４２Ｍ，４２Ｒ停止後、入賞獲得メダル払出処理（ステップＳ４１２）や精算許可フラグがＯＮ処理（ステップＳ４１４）される前、すなわち、遊技者に実メダルを払い出したり返却する前に、投入枚数Ａ、電源投入時測定値Ｗ１（投入前重量値Ｗｘ）及び第２測定値Ｗ２（投入後重量値Ｗｙ）に基づいて、投入枚数エラー判定処理（ステップＳ４１１）を行う。
【０１８７】
このように、電源投入直後の１回目の遊技では、メダルの受入許可がなされる前に、第１重量計測処理が実行されるので、メダルセレクタ８３から落下するメダルによる振動などの影響を受けることがなく、電源投入時測定値Ｗ１に生じる誤差を小さくすることができる。また、投入メダルのカウントは、メダルの受入許可がなされてから、遊技者がスタートレバー７１を操作してメダルの受入禁止がなされるまで行われるので、正確な投入枚数Ａを得ることができる。さらに、第２重量計測処理は、メダルの受入禁止がなされた後で、かつ、ストップボタン７２〜７４等のボタン操作が受け付けられない状態で実行されるので、メダルセレクタ８３から落下するメダルやボタン押下による振動などの影響を受ける可能性が低く、第２測定値Ｗ２に生じる誤差を小さくすることができる。よって、投入枚数エラー判定（ステップＳ４１１）をより正確に行うことができる。
また、投入前重量値Ｗｘは電源投入直後に、投入後重量値Ｗｙは回転ドラム（リール４２Ｌ,４２Ｍ，４２Ｒ）の回転中に、それぞれ測定されるため、遊技の流れを妨げることがない。なお、スタートレバー７１の操作から全リール４２Ｌ,４２Ｍ，４２Ｒが停止するまでの間に投入後重量値Ｗｙを測定するような構成としてもよい。ストップボタン７２〜７４のボタン操作はなされるものの、ホッパ装置９１自体が振動してしまうメダルの受入がなく、また、遊技の流れを妨げることもない。また、４．１秒経過待ち処理（ステップＳ４０９）が行われる場合には、その待ち時間を利用することも望ましい。
【０１８８】
投入枚数エラー判定（ステップＳ４１１）においては、次の遊技のために、投入後重量値Ｗｙとして第２計測重量記憶エリア１３６ｆに記憶されている第２測定値Ｗ２を読み込んで、これを投入前重量値Ｗｘとして第１計測重量記憶エリア１３６ｅに記憶（更新）する。また、第２計測重量記憶エリア１３６ｆに記憶されている第２測定値Ｗ２及び投入枚数カウンタ１３６ａに記憶されている投入枚数Ａはクリアされる。
【０１８９】
次に、２回目以降の遊技における処理（前回の遊技において、実メダルの払出及びメダルの返却がなかった場合）について説明する。
２回目以降の遊技においては、投入前重量値Ｗｘとして、第１計測重量記憶エリア１３６ｅに記憶（更新）された前回遊技における第２測定値Ｗ２を使用する以外は、上述した電源投入直後の１回目の遊技と同様である。よって、２回目以降の遊技においても、投入枚数エラー判定（ステップＳ４１１）をより正確に行うことができる。
また、投入前重量値Ｗｘは前回の遊技の回転ドラム（リール４２Ｌ,４２Ｍ，４２Ｒ）の回転中に測定されており、投入後重量値Ｗｙは本遊技の回転ドラム（リール４２Ｌ,４２Ｍ，４２Ｒ）の回転中に測定されるため、遊技の流れを妨げることがない。
【０１９０】
次に、遊技の結果が払出入賞であり、現実のメダル（実メダル）が遊技者に払い出された場合の処理について説明する。
遊技の結果が払出入賞である場合には、実メダルを遊技者に払い出した後に、第３重量計測処理（ステップＳ７０７）において、実払出後測定値Ｗ３を測定する。この実払出後測定値Ｗ３を第１計測重量記憶エリア１３６ｅに記憶（更新）し、次の遊技における投入前重量値Ｗｘとして使用する以外は、上述した電源投入直後の１回目の遊技と同様である。また、実払出後測定値Ｗ３の測定は、メダルの受け入れが禁止された状態で行われるので、落下するメダルによる誤差を小さくすることができる。この測定は、実メダルの払出（排出）後、測定値が安定した時点で行われることが望ましい。
なお、仮想メダルのみの払出である場合には、スロットマシン１０内のメダルの重量は変化しないので、実払出後測定値Ｗ３の測定は省略される。
【０１９１】
次に、遊技者により精算ボタン８０が操作された場合について説明する。
精算ボタン８０が操作された場合には、ベットメダル及び仮想メダル（クレジットメダル）を遊技者に返却した後に、精算割込処理の第５重量計測処理（ステップＳ８１１）において、精算後測定値Ｗ５を測定する。この精算後測定値Ｗ５を第１計測重量記憶エリア１３６ｅに記憶（更新）し、次の遊技における投入前重量値Ｗｘとして使用する以外は、上述した電源投入直後の１回目の遊技と同様である。なお、精算後測定値Ｗ５の測定は、メダルの受け入れが禁止された状態で行われるので、落下するメダルによる誤差を小さくすることができる。この測定は、実メダルの返却（排出）後、測定値が安定した時点で行われることが望ましい。
【０１９２】
ここで、精算割込処理においては、メダルの返却処理（ステップＳ８０９）を行う前に、投入枚数Ａが「０」か否かの判定を行う（ステップＳ８０３）。投入枚数Ａが「０」ではない場合には、第４重量計測処理（ステップＳ８０４）による精算測定後測定値Ｗ４を投入後重量値Ｗｙとして、第１計測重量記憶エリア１３６ｅに記憶されている投入前重量値Ｗｘ及び投入枚数Ａに基づいて、精算時比較判定（ステップＳ８０６）・精算時投入枚数エラー報知処理（ステップＳ８０７）を行う。これにより、クレジット機能を悪用して、クレジットメダルを不正に増加させては精算して不正にメダルを窃取する行為も抑制することができる。
【０１９３】
次に、ＨＦ・ＨＥエラー割込処理について説明する。
ＨＦ・ＨＥエラーが発生した際には、これを解除するためにホールスタッフによりメダルの補給又はメダルの取り出し等が行われる。スロットマシン１０内のメダルの量が変化するが、第６重量計測処理（ステップＳ９０４）により、投入前重量値Ｗｘとしてエラー解除後測定値Ｗ６を測定するとともに、投入枚数Ａの値を「０」にクリアすることにより、上述した電源投入直後の１回目の遊技と同様の効果を得ることができる。
【０１９４】
ここで、投入枚数エラー判定処理（ステップＳ６０１〜ステップＳ６０９）は、投入枚数Ａが「０」であり、投入口７５からのメダル投入が検出されていない場合、すなわち、仮想メダルのみがベットされた遊技であったり再遊技当選による遊技である場合には、次の遊技のための判定後設定処理（ステップＳ６０９）のみを行い、第１比較判定（ステップＳ６０３）や第２比較判定（ステップＳ６０４）等を省略する。投入枚数Ａが「０」であるので、投入メダル通過検出センサ８６，８７に対する不正が行われていないと考えられ、処理の一部を省略することにより主制御装置１３１の負担を減らすことができる。
【０１９５】
本実施例の遊技機１０によれば、投入メダル通過検出センサ８６，８７によりメダルの投入枚数Ａをカウントするとともに、遊技機１０内に貯留されているメダル等の重量を適切なタイミングで適宜計測して、実際に蓄積されたメダルの実測蓄積枚数Ｎを算出し、これら（投入枚数Ａと実測蓄積枚数Ｎ）を比較することにより、遊技者による投入操作に係る不正行為の有無を判定し、警告報知することができる。具体的には、投入メダル通過検出センサ８６，８７によりメダルの通過が検出された際には、検出前の重量（投入前重量値Ｗｘ）と検出後の重量（投入後重量値Ｗｙ）から実測蓄積枚数Ｎを算出し、投入メダル通過検出センサ８６，８７により検出したメダルの枚数（投入枚数Ａ）分に相当又は略相当する枚数、遊技機１０内のメダルが増加しているか否かを判定している。
【０１９６】
遊技機１０内に貯留されているメダル等の重量を測定する際には、そのタイミングが問題となる。メダルの移動（投入メダルの落下や払出装置９３のメダル排出）により上皿１０１が振動すると正確な測定値が得られず、誤判定を招いてしまうからである。また、測定のためにメダルの投入や排出を禁止して遊技の流れを止めてしまうと、リズムよく遊技を行っている遊技者の興趣をそいでしまう虞がある。
ここで、本実施例の遊技機１０は、メダルの移動がなく、かつ、遊技者が必然的に待ちに入っているタイミングで測定を行って投入後重量値Ｗｙを得るように構成されている。また、本遊技における比較判定終了後に、この投入後重量値Ｗｙの値（Ｗ２）を第１計測重量記憶エリア１３６ｅに記憶（更新）して、次の遊技において投入前重量値Ｗｘとして利用することを原則としている。よって、正確な判定を行うことができるとともに、遊技の流れを妨げることがない。投入前重量値Ｗｘを取得するための重量計測処理も省略することができる。
【０１９７】
なお、通常遊技処理では入賞獲得メダル払出・第３重量計測処理（ステップＳ４１３）において実メダルの払出があった場合にのみ、払出後に測定を行い、第１計測重量記憶エリア１３６ｅに記憶されている値を、新しい測定値（実払出後測定値Ｗ３）に更新して、次の遊技において投入前重量値Ｗｘとして利用する。遊技の流れを極力妨げないようにしている。
【０１９８】
精算スイッチ８０の操作があった場合にはメダル返却後に、また、ＨＦ・ＨＥエラーが発生した場合にはエラー解除後に測定を行い、第１計測重量記憶エリア１３６ｅに記憶されている値を、適宜、新しい測定値（精算後測定値Ｗ５又はエラー解除後測定値Ｗ６）に更新して、次の遊技において投入前重量値Ｗｘとして利用する。なお、精算は遊技者が行う行為であり、ＨＦ・ＨＥエラーが発生した際には必ず遊技が中断されるので、これらの測定により遊技者の興趣をそぐ虞は少ない。
【０１９９】
また、本実施例の遊技機１０によれば、遊技者に払出入賞した際には、実メダルを払い出す前に投入枚数エラー判定処理（ステップＳ４１１）を行い、また、メダル投入直後に精算スイッチ８０を操作した際には、メダルを返却する前に比較判定（ステップＳ８０６）及びエラー報知（ステップＳ８０７）を行うので、遊技者が不正にメダルの窃取することを抑制することができる。
さらに、本実施例の遊技機１０は、上述のように遊技状況に応じて、重量計測処理を省略するように構成されているだけではなく、通常遊技処理や精算割込処理において、メダルの投入を検出していない場合（投入枚数Ａが「０」である場合）は、比較判定及びエラー報知処理（ステップＳ４１１、ステップＳ８０６，ステップＳ８０７）を省略して、主制御装置１３１の負担を減らすように構成されている。
【０２００】
なお、遊技機１０は、上述した実施形態に限られるものではなく、スタートレバー７１の操作がされて全リール４２Ｌ,４２Ｍ，４２Ｒが停止するまでの間に重量を測定し、この測定値を投入後重量値Ｗｙとして、投入枚数Ａと投入前重量値Ｗｘと投入後重量値Ｗｙとに基づいて遊技媒体量に関するエラーの有無が判定できれば、発明の要旨を逸脱しない範囲で種々変更が可能である。また、本実施例の遊技機１０は規定ベット枚数Ｒが３枚の３枚賭専用の機種であるが、これに限らない。
【０２０１】
例えば、本実施例では、投入前重量値Ｗｘと投入後重量値Ｗｙとの差からメダルの枚数を算出して、メダル枚数に基づいて比較判定しているが、投入枚数Ａから重量値を算出して、投入前重量値Ｗｘと投入後重量値Ｗｙとの差と比較判定、すなわち重量値に基づいて比較判定してもよい。また、ＲＯＭ１３５内にホッパ装置９１の重量、予備タンク９５の重量を固定値データとして格納して、重量を測定するごとに貯留されているメダル（貯留メダル）のみの重量や枚数を算出するように構成することなども可能である。
また、メダル排出検出センサ９１ｂやオーバーフローセンサ９５ａ等により、ＨＥエラーやＨＦエラーを検出するのではなく、ＲＯＭ１３５内にＨＥエラーやＨＦエラーを判定するための基準値（空基準値や満杯基準値）を格納しておき、この基準値と遊技機１０内のメダル等の重量の測定値（例えば第２測定値Ｗ２）とを比較判定することにより、適宜、ＨＥエラーやＨＦエラーの発生を検出する構成としてもよい。
【０２０２】
本実施例の投入枚数エラー判定処理（ステップＳ４１１）においては、投入枚数Ａと実測蓄積枚数Ｎとの差が大きい時には、遊技者による投入操作に係る不正行為があったとしてすぐにエラー報知を行い、差が小さい時には、エラー回数を積算して不正行為の有無を判定するように構成しているが、比較判定（ステップＳ６０３の第１比較判定、ステップＳ６０４の第２比較判定、ステップＳ８０６の精算時比較判定など）は、上述した判定条件（判定基準枚数等）や判定方法に限らない。不正行為でないにもかかわらず誤ってエラー報知する可能性を低くするように判定条件や判定方法が構成されていればよい。直近の所定回数のエラー発生状況を記憶する記憶エリアを設け、エラー発生回数が所定回数に達した場合やエラーが所定回数連続した場合にエラー報知を行い、その後記憶エリアに記憶された情報をクリアするように構成してもよい。エラー報知を行う方法や手段も、エラーが発生したことを知らせることができれば、上述したものに限らない。
【０２０３】
本実施例では、全リール４２Ｌ,４２Ｍ，４２Ｒ停止後に投入枚数エラー判定処理（ステップＳ４１１）において、比較判定（ステップＳ６０３，ステップＳ６０４）とエラー報知（ステップＳ６０７）を一括して実行する構成としているが、分離して処理するようにしてもよい。例えば、第２重量計測処理の後（回胴ドラムの回転中）に比較判定（ステップＳ６０３，ステップＳ６０４）等を続けて実行し、エラー報知（ステップＳ６０７）は全リール４２Ｌ,４２Ｍ，４２Ｒ停止後に実行するような構成とする等、適宜、各処理の順序を変更することができる。
【実施例２】
【０２０４】
次に実施例２のスロットマシン（遊技機）１０２について説明する。スロットマシン（遊技機）１０２は、実施例１のスロットマシン（遊技機）１０と、構成及び動作の一部が異なる。具体的には、実施例１のスロットマシン１０が、メダルの投入からスタートレバー７１の操作までのスロットマシン１０内のメダルの増加を監視するのに対して、実施例２のスロットマシン１０２は、前回の遊技におけるメダルのスタートレバー７１の操作から今回の遊技におけるメダルのスタートレバー７１の操作までのスロットマシン１０２内のメダルの増減（移動）を監視するものである。実施例２のスロットマシン１０２においては、実施例１における実メダルの払い出しがなされた際の第３重量計測処理、精算スイッチ８０が操作された際の第４重量計測処理及び第５重量計測処理が省略できるような構成となっている。以下、実施例１のスロットマシン（遊技機１０）と異なる部分のみを説明し、同様の構成等については同様の符号、名称を付す等して重複する説明は省略する。
【０２０５】
＜実施例２の主制御装置４３１（主制御基板４３２）の構成＞
まず、スロットマシンである遊技機１０２の主制御基板４３２等について説明する。図１８はスロットマシン１０２の構成を説明するブロック図である。なお、実施例１のスロットマシン１０と同様の構成等については同様の符号、名称を付す等して重複する説明は省略し、異なる部分のみを説明する。
実施例２の主制御装置４３１の主制御基板４３２は、ＭＰＵ４３３のＲＯＭ４３５には投入枚数エラー判定処理プログラム１３５ｅに代えて移動枚数エラー判定処理プログラム１３５ｆを、ＭＰＵ４３３のＲＡＭ４３６には新たに排出枚数カウンタ１３６ｈを有するとともに、第２比較エラーカウンタ１３６ｇに代えてエラー発生記憶エリア１３６ｉを有する。
【０２０６】
排出枚数カウンタ１３６ｈは、実メダルの払い出し及び実メダルの返却が行われる際に、メダル排出検出センサ９１ｂによりホッパ装置９１から排出される排出メダルの枚数（以下、適宜、排出枚数Ｆという）をカウントし、記憶する記憶領域である。なお、上述した投入枚数カウンタ１３６ａによりスロットマシン１０内に入るメダルの枚数（投入枚数Ａ）をカウントし、排出枚数カウンタ１３６ｈによりスロットマシン１０内から出るメダルの枚数（排出枚数Ｆ）をカウントすることにより、スロットマシン１０内のメダルの増減が管理でき、投入枚数Ａ及び排出枚数Ｆから蓄積されたメダルの枚数（以下、適宜、カウント枚数Ｇという）を算出することができる。
【０２０７】
エラー発生記憶エリア１３６ｉは、後述する移動枚数エラー判定処理（ステップＳ１０１１）における比較判定においてエラーが発生した場合に、エラーフラグを設定するための記憶エリアである。なお、本実施例においては、一例として、移動枚数エラー判定処理の比較判定において、連続して２回エラーが発生した場合にエラー報知を行う構成となっている。
【０２０８】
移動枚数エラー判定処理プログラム１３５ｆは、ＲＯＭ１３５に記憶されたメダル１枚の重量値（Ｗｍ）と、重量検出プログラム１３５ｄにより管理されている移動前重量値Ｗｘ２と移動後重量値Ｗｙ２との重量差に基づいて算出された実際にスロットマシン１０内部に蓄積されているメダルの枚数（以下、適宜、実測蓄積枚数Ｎ２という）と、投入メダル検出プログラム１３５ａ、排出メダル検出プログラム１３５ｂ及びメダル数管理プログラム１３５ｃにより管理されている投入枚数Ａ及び排出枚数Ｆに基づいて比較判定を行い、所定の条件に該当する場合には不正行為が行われたと判断して、エラー報知等のエラー処理を行うプログラムである。
【０２０９】
＜実施例２の遊技機１０２における主制御基板４３２の各処理＞
次に主制御基板４３２で行われる各処理について説明するが、実施例１と同様の処理については省略し、実施例１と異なる処理である通常遊技処理についてのみ、図１９に示すフローチャートを参照して説明する。
【０２１０】
＜実施例２の遊技機１０２における通常遊技処理の説明＞
図１９は、図１１に示すフローチャートに基づき電源投入後のメイン処理が行われた後に主制御基板４３２のＭＰＵ４３３により行われる通常遊技処理のフローチャートである。
本ルーチンは、主制御基板４３２のＭＰＵ４３３により繰り返し行われるスロットマシン（遊技機１０２）の主要な制御処理であり、実施例１同様、図１１に示す強制的ＲＡＭクリア処理（ステップＳ３０５）及び６段階確率設定処理（ステップＳ３０６）が行われてから本ルーチンのステップＳ１００１に移行する。なお、本ルーチンのステップＳ１００１〜ステップＳ１００４、ステップＳ１００６〜ステップＳ１００９、ステップＳ１０１２及びステップＳ１０１４〜ステップＳ１０１７の各処理は、実施例１の通常遊技処理において行われるＳ４０１〜ステップＳ４０４、ステップＳ４０６〜ステップＳ４０９、ステップＳ４１２、ステップＳ４１４〜ステップＳ４１７の各処理と略同様の処理であるので同じ処理名を付してその説明を省略し、異なる処理について説明する。なお、実施例２においては、ＲＡＭ４３６の第１計測重量記憶エリア１３６ｅにはメダル移動前の移動前重量値Ｗｘ２が、ＲＡＭ１３６の第２計測重量記憶エリア１３６ｆにはメダル移動後の移動後重量値Ｗｙ２が記憶されて、これらに基づいて実測蓄積枚数Ｎ２が算出される。つまり、第１重量計測処理（ステップＳ１００３）の測定値（電源投入時測定値Ｗ１）はメダルが移動する前の移動前重量値Ｗｘ２として、ＲＡＭ４３６の第１計測重量記憶エリア１３６ｅに記憶される。
【０２１１】
ステップＳ１００５のベット・始動装置ＯＮ待ち処理は、実施例１のステップＳ４０５のベット・始動装置ＯＮ待ち処理と、ベット処理における精算許可フラグＯＦＦ処理（図１３のステップＳ５０９）を行うタイミングが異なる。フローチャートの図示は省略するが、スロットマシン１０２では、もっと早いステップであるメダルのベット・クレジット処理（図１３のステップＳ５０５）において、精算許可フラグＯＦＦ処理が行われる。具体的には、主制御装置４３１は、投入メダル通過検出センサ８６，８７から検出信号が出力され、投入メダル検出プログラム１３５ａにより最初のメダルの投入等が認識されると、すぐに精算許可フラグＯＦＦ処理を行う。また、精算許可フラグＯＮ処理は、遊技結果が出た後（払出入賞であった場合には払出が終了した後）であるステップＳ１０１４の再遊技判定処理（実施例１のＳ４１４参照）において行われる。よって、遊技者は、メダルを投入すると（投入メダル通過検出センサ８６，８７から検出信号が出力されると）、少なくとも一度遊技を行い後述する移動枚数エラー判定処理（ステップＳ１０１１）を経た後でないと、精算することができない。このように構成することにより、クレジット機能を悪用して、クレジットメダルの枚数を増加させた後に遊技を行うことなく精算し不正にメダルを窃取する行為を抑制することができる。
【０２１２】
ステップＳ１０１０の回胴回転・第２重量計測処理は、実施例１のステップＳ４１０の回胴回転・第２重量計測処理と略同じ処理であるが、第２重量計測処理において測定された測定値（第２測定値Ｗ２）は、メダル移動後の移動後重量値Ｗｙ２として、ＲＡＭ４３６の第２計測重量記憶エリア１３６ｆに記憶される。
【０２１３】
ステップＳ１０１１の移動枚数エラー判定処理は、実施例１のステップＳ４１１の投入枚数エラー判定処理の代わりに行われる処理である。移動枚数エラー判定処理の詳細については後述するが、移動枚数エラー判定処理プログラム１３５ｆにより、実測蓄積枚数Ｎ２と投入枚数Ａと排出枚数Ｆとに基づいて不正行為が行われているか否かを判断するとともに、次の遊技において移動枚数エラー判定処理を行うための判定後設定処理を行う。判定後設定処理では、ＲＡＭ４３６の移動後重量値Ｗｙ２として第２計測重量記憶エリア１３６ｆに記憶されている値を、ＲＡＭ４３６の第１計測重量記憶エリア１３６ｅに記憶（更新）する。つまり、今回の遊技での移動後重量値Ｗｙ２が、次の遊技での移動枚数エラー判定処理で、移動前重量値Ｗｘ２として使用される。その後、第２計測重量記憶エリア１３６ｆに記憶されている投入後重量値Ｗｙ２、投入枚数カウンタ１３６ａに記憶されている投入枚数Ａ及び排出枚数カウンタ１３６ｈに記憶されている排出枚数Ｆがクリアされる。
【０２１４】
ステップＳ１０１３の入賞獲得メダル払出処理は、実施例１のステップＳ４１３の入賞獲得メダル払出・第３重量計測処理と異なり、実メダルの払出処理（ステップＳ７０５）において排出枚数カウンタ１３６ｈにより実メダルとして払い出されるメダルの枚数がカウントされる点、第３重量計測処理（ステップＳ７０７）が行われない（省略される）点が異なる。他の処理は同様であるのでフローチャートの図示は省略するが、本実施例の実メダルの払出処理においては、主制御装置１３１は、メダル排出検出センサ９１ｂから検出信号が出力され、排出メダル検出プログラム１３５ｂにより１枚のメダルが払い出されたと認識した場合には、排出枚数カウンタ１３６ｈに記憶されている値に「１」を加算した値を新たに排出枚数カウンタ１３６ｈに記憶（排出枚数Ｆを更新）する。
【０２１５】
＜ステップＳ１０１１における移動枚数エラー判定処理の説明＞
図２０は、ステップＳ１０１１における移動枚数エラー判定処理を示すフローチャートである。
（Ｓ１１０１）
まず、ステップＳ１１０１において、主制御装置１３１は、当該遊技が再遊技であるか否かを判定する。再遊技であると判定した場合（ステップＳ１１０１においてＹＥＳの場合）には、ステップＳ１１１０に処理を移し、再遊技でないと判定した場合（ステップＳ１１０１においてＮＯの場合）には、ステップＳ１１０２に処理を移す。なお、本実施例においては、ステップＳ５０２ではなく、本ステップにおいてＲＡＭ１３６に格納された再遊技である旨の状態コマンドをクリアする。
【０２１６】
（Ｓ１１０２）
上記ステップＳ１１０１において当該遊技が再遊技でないと判定した場合（ステップＳ１１０１においてＮＯの場合）には、ステップＳ１１０２において、実測蓄積枚数Ｎ２の算出を行う。本ステップでは、移動枚数エラー判定処理プログラム１３５ｆにより、ＲＯＭ１３５に記憶されたメダル１枚の重量値（Ｗｍ）等と重量検出プログラム１３５ｄにより管理されている移動前重量値Ｗｘ２及び移動後重量値Ｗｙ２の重量に基づいて、実際にスロットマシン１０内部に蓄積されたメダルの枚数（実測蓄積枚数Ｎ２）を算出する。例えば、Ｎｂ＝（Ｗｙ２−Ｗｘ２）／ＷｍよりＮｂを求め、Ｎｂの少数点以下１桁の位の数を四捨五入した値をＮ２とする。
【０２１７】
（Ｓ１１０３）
次に、ステップＳ１１０３において、投入枚数Ａと排出枚数Ｆと実測蓄積枚数Ｎ２の値に基づいて比較判定を行う。本ステップでは、投入枚数Ａから排出枚数Ｆを減算した値（カウント枚数Ｇ）が実測蓄積枚数Ｎ２よりも大きいか否かを判定する。実測蓄積枚数Ｎ２よりも大きくないと判定した場合（ステップＳ１１０３においてＮＯの場合）にはステップＳ１１０４に処理を移し、実測蓄積枚数Ｎ２よりも大きいと判定した場合（ステップＳ１１０３においてＹＥＳの場合）にはステップＳ１１０５に処理を移す。
【０２１８】
（Ｓ１１０４）
上記ステップＳ１１０３において、実測蓄積枚数Ｎ２よりも大きくないと判定した場合（ステップＳ１１０３においてＮＯの場合）には、ステップＳ１１０４において、エラー発生記憶エリア１３６ｉに移動枚数エラーフラグが設定されていれば、それを取り消してステップＳ１１１０に処理を移す。なお、移動枚数エラーフラグが設定されていなければ本ステップはスキップされる。
【０２１９】
（Ｓ１１０５）
一方、上記ステップＳ１１０３において、実測蓄積枚数Ｎ２よりも大きいと判定した場合（ステップＳ１１０３においてＹＥＳの場合）には、ステップＳ１１０５において、エラー発生記憶エリア１３６ｉに移動枚数エラーフラグが設定されているか否かを判定する。設定されていないと判定した場合（ステップＳ１１０５においてＮＯの場合）にはステップＳ１１０６に処理を移し、設定されていると判定した場合（ステップＳ１１０５においてＹＥＳの場合）にはステップＳ１１０７に処理を移す。
【０２２０】
（Ｓ１１０６）
上記ステップＳ１１０５において、設定されていないと判定した場合（ステップＳ１１０５においてＮＯの場合）には、ステップＳ１１０６において、エラー発生記憶エリア１３６ｉに移動枚数エラーフラグを設定してステップＳ１１１０に処理を移す。
【０２２１】
（Ｓ１１０７）
一方、上記ステップＳ１１０５において、設定されていると判定した場合（ステップＳ１１０５においてＹＥＳの場合）には、ステップＳ１１０７において、移動枚数エラー報知処理が行われる。本ステップでは、上部ランプ１３、スピーカ１４、液晶ディスプレイ１５ａ等によるエラー報知処理を行うためのエラー報知コマンドを、副制御基板２３１に送信できるようにＲＡＭ４３５のリングバッファに格納して、ステップＳ１１０８に処理を移す。
【０２２２】
（Ｓ１１０８）
次に、ステップＳ１１０８において、移動枚数エラーが解除されるまで待機する。そして、移動枚数エラーが解除されたら、ステップＳ１１０９の処理に移る。
【０２２３】
（Ｓ１１０９）
次に、ステップＳ１１０９において、移動枚数エラーフラグの取り消しが行われ、ステップＳ１１１０の処理に移る。
【０２２４】
（Ｓ１１１０）
ステップＳ１１０１において当該遊技が再遊技であると判定した場合（ステップＳ１１０１においてＹＥＳの場合）、ステップＳ１１０４において移動枚数エラーフラグの取消を行った後（スキップした場合を含む）、又は、ステップＳ１１０６において移動枚数エラーフラグを設定した後には、ステップＳ１１１０において、判定後設定処理を行い、当該移動枚数エラー判定処理を終了する。本ステップでは、次の遊技における移動枚数エラー判定処理に備えて、第２計測重量記憶エリア１３６ｆに記憶されている移動後重量値Ｗｙ２を、第１計測重量記憶エリア１３６ｅに新たな移動前重量値Ｗｘ２として記憶（更新）するとともに、第２計測重量記憶エリア１３６ｆに記憶されている移動後重量値Ｗｙ２、投入枚数カウンタ１３５ａに記憶されている投入枚数Ａの値及び排出枚数カウンタ１３５ｈに記憶されている排出枚数Ｆの値をクリアする処理を行う。
【０２２５】
＜精算割込処理の説明＞
次に本実施例の精算割込処理について説明する。図２１は、精算割込処理を示すフローチャートである。
（Ｓ１２０１）
まず、ステップＳ１２０１において、主制御装置４３１は、精算許可フラグがＯＮに設定されているか否かを判定する。精算許可フラグがＯＮであると判定した場合（ステップＳ１２０１においてＹＥＳの場合）にはステップＳ１２０２に処理を移し、精算許可フラグがＯＮではないと判定した場合（ステップＳ１２０１においてＮＯの場合）には当該精算割込処理を終了する。
【０２２６】
（Ｓ１２０２）
上記ステップＳ１２０１において精算許可フラグがＯＮであると判定した場合（ステップＳ１２０１においてＹＥＳの場合）には、ステップＳ１２０２において、メダルの受入禁止処理を行い、ステップＳ１２０３に処理を移す。本ステップでは、メダルの受け入れを禁止（メダルセレクタ８３のソレノイドが非励磁へ切替）する。
【０２２７】
（Ｓ１２０３）
次に、ステップＳ１２０３において、実メダル返却処理を行う。本ステップでは、ホッパ装置９１内に貯留されているメダルから、ベット枚数カウンタ１３６ｂに記憶されているベット枚数Ｂとクレジット枚数カウンタ１３６ｃに記憶されているクレジット枚数Ｃとを合計した枚数分のメダルをメダル受け皿１８へ排出し、遊技者に返却する。なお、この際、メダル数管理プログラム１３５ｃにより、ベット枚数カウンタ１３６ｂとクレジット枚数カウンタ１３６ｃに記憶されているメダル数が読み出され、それらを合計した数がメダル数記憶エリア１３６ｄに返却枚数Ｅとして記憶される。メダルを１枚排出するごとに返却枚数Ｅを１ずつ減算し、返却枚数Ｅが「０」となったときに返却を終了する。また、主制御装置４３１は、メダルを返却する際に、排出メダル検出プログラム１３５ｂにより、メダル排出検出センサ９１ｂから出力される検出信号に基づいて、ホッパ装置９１からの１枚のメダルの排出を認識する。また、１枚のメダルが払い出されたと認識した場合には、排出枚数カウンタ１３６ｈに記憶されている値に「１」を加算した値を新たに排出枚数カウンタ１３６ｈに記憶（排出枚数Ｆを更新）する。
【０２２８】
（Ｓ１２０４）
次に、ステップＳ１２０４において、精算後設定処理を行う。本ステップでは、上記ステップＳ１２０３の実メダル返却処理に基づき、ベット枚数カウンタ１３６ｂに記憶されているベット枚数Ｂとクレジット枚数カウンタ１３６ｃに記憶されているクレジット枚数Ｃの値をクリアする処理を行う。
【０２２９】
（Ｓ１２０５）
次に、ステップＳ１２０５において、メダルの受入許可処理を行い、当該精算割込処理を終了する。本ステップでは、メダルの受け入れを許可（メダルセレクタ８３のソレノイドが励磁へ切替）する。
【０２３０】
実施例２のスロットマシン１０２は、実施例１のスロットマシン１０において記載した効果に加えて、以下のような効果を有する。
実施例２のスロットマシン１０２では、実施例１のスロットマシン１０と異なり、遊技中に、メダルの移動（出入り）が可能である期間（例えば、全リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒが停止してから、次の遊技においてスタートレバー７１が操作から全リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒが停止するまでの期間、以下、移動可能期間Ｐという）と、メダルの移動が禁止される期間（例えば、スタートレバー７１の操作から全リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒが停止するまでの期間、以下、移動禁止期間Ｑという）とが交互に繰り返される構成となっている。そのため、移動可能期間Ｐにおけるメダルの増減（移動）を監視するとともに、各移動禁止期間Ｑ内に重量測定（第２重量計測処理）を１回行い、移動可能期間Ｐ前の移動禁止期間Ｑに測定した測定値（Ｗ２）と移動可能期間Ｐ後の移動禁止期間Ｑに測定した測定値（Ｗ２）とを利用して判定を行うことができる。よって、払出入賞の際に実メダルの払い出しを行った場合における重量計測処理（第３重量計測処理）を省略することができ、遊技の流れを妨げることがない。また、精算割込処理を行った場合の重量計測処理（第４重量計測処理及び第５重量計測処理）も省略することができる。さらに、移動禁止期間Ｑに計測した測定値（Ｗ２）のみを利用するので、実施例１においても記載したように、誤判定を減らすことができる。
さらに、上述したように、ベット・始動装置ＯＮ待ち処理（ステップＳ１００５）において最初のメダルの投入を検出すると、すぐに精算許可フラグＯＦＦ処理を行うので、クレジットメダルの枚数を、例えば、最大値まで増加させた後に遊技を行うことなく精算し、不正にメダルを窃取する行為を抑制することができる。
【０２３１】
なお、遊技機１０２は、上述した実施形態に限られるものではなく、スロットマシン（遊技機１０２）に出入りするメダルの枚数を管理し、スタートレバー７１操作後全リール４２Ｌ,４２Ｍ，４２Ｒが停止するまでの間に測定した重量計測値を利用して不正行為の有無を判断する構成であれば、実施例１と同様、発明の要旨を逸脱しない範囲で種々変更が可能である。判定条件や判定方法も上述したものに限らない。また、本実施例においては、実メダルの払出枚数と実メダルの返却枚数の両方を排出メダルＦとしてカウントしたが、実メダルの払出枚数のみをカウントし、精算スイッチ８０が操作された場合には、実施例１の場合と同様、実メダルの返却後、重量計測（実施例１のステップＳ８１１の第５重量計測処理）を行い、その値を移動前重量値Ｗｘ２として利用してもよい。
【０２３２】
＜上記実施の形態から抽出される発明群について＞
以下、上述した実施の形態から抽出される発明群の特徴について、必要に応じて効果等を示しつつ説明する。なお、実施例で示した構成要素との対応がわかるように明示しているが、明示した構成に限定されず、発明の要旨を逸脱しない範囲で種々変更が可能である。
【０２３３】
遊技機Ａ
遊技機Ａ１は、遊技機の一種であるスロットマシンに関する。
【０２３４】
従来、遊技媒体としてメダルを使用するスロットマシン等の遊技機には、投入されたメダルの通過を検出する投入メダル通過検出センサ（光センサなど）を備えたセレクタが設けられている。遊技機の制御装置は、メダルが通過した際に投入メダル通過検出センサから出力される検出信号に基づき投入されたメダルの枚数を認識している。
【０２３５】
ところが、近年、この投入メダル通過検出センサを誤作動させることにより、不正に利益を得ようとする行為がなされている。例えば、メダル投入口からセレクタ内に樹脂製の特殊な器具を挿入して行われる不正行為（所謂、クレマンゴト）がある。器具の先端部に設けられた発光体をタイミングよく点滅させ、メダルが通過したときと同様の検出信号を投入メダル通過検出センサから出力させて、メダルが投入されたものと制御装置に誤認識させる。そして、クレジット機能を悪用して、クレジットメダルの枚数を、例えば、最大値まで増加させた後に精算するという操作を繰り返して不正にメダルを窃取したり、メダルを投入することなく不正に遊技を行ったりする行為である。
【０２３６】
このような不正行為を見逃すことは、遊技ホールの経営者に多大な損害を与えるばかりでなく、適法に遊技を行っている遊技者との公平性を欠き、遊技そのものに対する信頼を失墜させてしまう虞があった。そのため、このようなセレクタに対する不正行為を防ぐことを目的とした種々の遊技機が提案されている。
【０２３７】
例えば、特許文献２の特開２００６−３２０５８６号の「遊技機及び遊技機における不正行為の検出方法並びにプログラム」には、ホッパタンク内の貯留メダル、ホッパタンク及びホッパ装置の重量を計測する重量計と、この重量計の出力及びメダルセレクタで選別されたメダルを検出するメダルセンサの出力に基づき不正行為を検出する制御部とを備え、制御部は、遊技終了時点又はホッパ装置によるメダル払い出しがあったときはその終了時点で重量計により重量を計測し、メダルセンサでメダルを検出した時点から予め定められた時間経過後に重量計により重量を計測し、これを先に計測した重量と比較し、先の重量に比べて後の重量が増加していないとき、エラーフラグを設定し、遊技開始時点でエラーフラグが設定されていたときに、エラー処理を行うことを特徴とする遊技機が記載されている。
【特許文献２】特開２００６−３２０５８６号公報
【０２３８】
特許文献２の「遊技機及び遊技機における不正行為の検出方法並びにプログラム」は、遊技メダルの検知手段として、従来の光学センサに加えて物理的検知手段を併せて用いることにより、メダルセレクタへの不正行為を防止するものである。
【０２３９】
しかし、遊技者が現実のメダルを１枚でも投入してしまうと、後の重量が先の重量よりも増加するため、不正行為として認識できない虞があった。また、後の重量の計測を行うタイミングは、メダルセンサでメダルを検出した時点から予め定められた時間経過後であるが、投入するメダルの枚数が多い場合と少ない場合では、全てのメダルがホッパ装置内への到達し終わる時間が異なるため、投入されたメダルの枚数（投入メダル枚数）を算出しようしても困難であるという問題を有していた。なぜなら、時間を短く定めてしまうと、投入するメダルの枚数が多い場合や途中投入を中断するなどした場合に全てのメダルがホッパ装置内への到達する前に計測が行われてしまうことがあり、また、時間を長く定めてしまうと投入するメダルの枚数が少ない場合に遊技開始後に計測が行われエラーフラグの設定が間に合わないことがあるなど、不都合が生じてしまうためである。
【０２４０】
本発明は、上述した問題を解決するために創案されたものである。すなわち本発明の目的は、投入メダルの枚数をカウントするとともに、遊技機内のメダルの重量を適切なタイミングで計測して実際に蓄積されたメダルの枚数を算出し、これらを比較することにより、不正行為の有無を判定することができる遊技機を提供することにある。
【０２４１】
遊技機Ａ１は、遊技媒体（メダル）を投入するための投入口（投入口７５）と、
遊技媒体を貯留可能な貯留部（ホッパ装置９１、予備タンク９５）と、
前記投入口から投入され、前記貯留部内へ移動する遊技媒体（投入メダル）を検出する投入遊技媒体検出手段（投入メダル通過検出センサ８６，８７）と、
前記投入遊技媒体検出手段による遊技媒体の検出をカウントして、遊技媒体投入量（投入枚数Ａ）として記憶する投入量記憶手段（投入枚数カウンタ１３６ａ）と、
遊技に使用するために、前記投入遊技媒体検出手段により検出された遊技媒体（投入メダル）をベット遊技媒体（ベットメダル）としてベットするベット手段（主制御装置１３１）と、
複数個の絵柄を変動表示可能な可変表示手段（リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒ）と、
前記ベット手段により所定量の遊技媒体がベットされた状態において、前記絵柄の変動表示を開始させるべく操作される始動用操作手段（スタートレバー７１）と、
前記絵柄の変動表示を停止させるべく操作される停止用操作手段（ストップボタン７２〜７４）と、
少なくとも前記貯留部に貯留されている遊技媒体を含む重量を測定する重量計測手段（重量計１００）と、
前記始動用操作手段の操作により前記絵柄の変動表示を開始させ、前記停止用操作手段の操作により所定の絵柄が遊技結果として有効位置に停止するように制御する制御手段（主制御装置１３１）と、
遊技媒体量に関するエラー報知処理（ステップＳ６０７の投入枚数エラー報知処理）を行うか否かを判定する判定手段（主制御装置１３１）と、を備え、
前記判定手段は、遊技媒体の投入前に前記重量計測手段により測定された投入前重量値（Ｗｘ、電源投入時測定値Ｗ１，実払出後測定値Ｗ３，精算後測定値Ｗ５，エラー解除後測定値Ｗ６）と、前記遊技媒体投入量（投入枚数Ａ）が確定する前記始動用操作手段の操作後から前記絵柄の変動表示が停止するまでの間に前記重量計測手段により測定された投入後重量値（Ｗｙ、本遊技における第２測定値Ｗ２）と、前記確定した遊技媒体投入量（投入枚数Ａ）とに基づいて判定を行う、ことを特徴とする遊技機。
遊技機Ａ１では、遊技者が遊技媒体を投入せずに不正に遊技を行う行為を抑制することができる。始動用操作手段の操作後から絵柄の変動表示が停止するまでの間に投入後重量値を測定するので、より正確な測定値を得ることができ、誤判定を減らすことができる。また、遊技の流れを妨げることがない。
【０２４２】
遊技機Ａ２は、次の遊技の投入枚数エラー判定処理のための設定を行う判定後設定処理手段（主制御装置１３１）を有し、
前記判定後設定処理手段は、前記判定手段による判定後に、前記遊技媒体投入量をクリアするとともに、本遊技における投入後重量値（Ｗｙ、第２測定値Ｗ２）を次の遊技の判定において投入前重量値（Ｗｘ）として利用するように設定すること、を特徴とする遊技機Ａ１の遊技機。
遊技機Ａ２では、次の遊技の判定において、本遊技における投入後重量値を次の遊技における投入前重量値として利用するので、投入前重量値の測定を省略することができ、遊技の流れを妨げることがない。本遊技における投入前重量値（Ｗｘ）として利用するので、次の遊技における誤判定を減らすことができる。
【０２４３】
遊技機Ａ３は、前記遊技結果が払出入賞である場合に、所定量の入賞獲得遊技媒体の払い出しを行う払出手段（主制御装置１３１）を有し、
前記払出手段は、前記入賞獲得遊技媒体の払い出し後に前記重量計測手段により測定を行い、その測定値（実払出後測定値Ｗ３）を、本遊技における投入後重量値（Ｗｙ、第２測定値Ｗ２）に代えて次の遊技の判定において投入前重量値（Ｗｘ）として利用するように設定すること、を特徴とする遊技機Ａ２の遊技機。
遊技機Ａ３では、遊技結果が払出入賞であった場合にも対応することができる。
【０２４４】
遊技機Ａ４は、前記投入遊技媒体検出手段により検出された遊技媒体のうち前記ベット手段によりベットされなかった余剰分、又は／及び、所定の条件下で前記入賞獲得遊技媒体の一部又は全部を、仮想遊技媒体（クレジットメダル）として貯留記憶するクレジット手段と、を有し、
前記払出手段は、前記遊技結果が払出入賞であっても前記入賞獲得遊技媒体の全部が仮想遊技媒体として払い出された場合には、払い出し後の前記重量計測手段による測定を省略し、本遊技における投入後重量値（Ｗｙ、第２測定値Ｗ２）の値を次の遊技の判定において投入前重量値（Ｗｘ）として利用すること、を特徴とする遊技機Ａ３の遊技機。
遊技機Ａ４では、不要な測定を省略し、遊技の流れを妨げないようにするとともに、払出手段に掛かる負担を軽減できる。
【０２４５】
遊技機Ａ５は、前記ベット遊技媒体、又は／及び、前記仮想遊技媒体を現実の遊技媒体として返却するための精算手段（精算スイッチ８０）と、
前記精算手段の操作時に前記遊技媒体投入量（投入枚数Ａ）の値が「０」ではない場合に、遊技媒体量に関するエラー報知処理（ステップＳ８０７の精算時投入枚数エラー報知処理）を行うか否かを判定する精算時判定手段（主制御装置１３１）と、
前記精算時判定手段においてエラー報知処理を行うと判定された場合に、前記現実の遊技媒体の返却を行う前にエラーを報知する精算時エラー報知手段（主制御装置１３１）と、を備え、
前記精算時判定手段は、遊技媒体の精算前に前記重量計測手段により測定された投入前重量値（Ｗｘ、電源投入時測定値Ｗ１，前回遊技における第２測定値Ｗ２，実払出後測定値Ｗ３，精算後測定値Ｗ５，エラー解除後測定値Ｗ６）と、前記遊技媒体投入量（投入枚数Ａ）が確定する前記精算手段の操作後前記重量計測手段により測定された精算操作後重量値（精算操作後測定値Ｗ４）と、前記確定した遊技媒体投入量（投入枚数Ａ）とに基づいて判定を行う、ことを特徴とする遊技機Ａ４の遊技機。
遊技機Ａ５では、クレジット機能を悪用して、遊技者が不正に大量の遊技媒体を窃取することを抑制することができる。
【０２４６】
遊技機Ａ６は、前記判定手段においてエラー報知処理を行うと判定された場合に、遊技媒体の払出を行う前にエラーを報知するためのエラー報知手段（主制御装置１３１）を有する遊技機Ａ３、Ａ４又はＡ５の遊技機。
遊技機Ａ６では、払出前にエラー報知を行うので、遊技者が不正に遊技媒体を窃取することを抑制することができる。
【０２４７】
遊技機Ａ７は、前記判定手段において、前記始動用操作手段の操作時に前記遊技媒体投入量（投入枚数Ａ）の値が「０」である場合には、前記エラー報知処理を行うか否かの判定を省略する、ことを特徴とする遊技機Ａ１、Ａ２、Ａ３、Ａ４、Ａ５又はＡ６の遊技機。
遊技機Ａ７では、不要な判定処理を省略し、判定手段に掛かる負担を軽減できる。
【０２４８】
遊技機Ａ８は、前記貯留部内の遊技媒体が満杯状態であること又は空っぽ状態であることを判定するエラー判定手段を有し、
前記エラー判定手段は、前記重量計測手段により測定された前記投入前重量値（Ｗｘ）又は／及び前記投入後重量値（Ｗｙ）と、満杯状態であることを判定するために定められた満杯基準値又は空っぽ状態であることを判定するために定められた空基準値とに基づいて判定する、ことを特徴とする遊技機Ａ１、Ａ２、Ａ３、Ａ４、Ａ５、Ａ６又はＡ７の遊技機。
遊技機Ａ８では、貯留部内の遊技媒体量を検知するためのセンサ（オーバーフローセンサ９５ａ）の取り付け等を不要とし、貯留部内の遊技媒体量の状態を容易に監視しエラー判定を行うことができる。
【０２４９】
遊技機Ｂ
遊技機Ｂ１は、遊技機の一種であるスロットマシンに関する。
【０２５０】
従来、遊技媒体としてメダルを使用するスロットマシン等の遊技機には、投入されたメダルの通過を検出する投入メダル通過検出センサ（光センサなど）を備えたセレクタが設けられている。遊技機の制御装置は、メダルが通過した際に投入メダル通過検出センサから出力される検出信号に基づき投入されたメダルの枚数を認識している。
【０２５１】
ところが、近年、この投入メダル通過検出センサを誤作動させることにより、不正に利益を得ようとする行為がなされている。例えば、メダル投入口からセレクタ内に樹脂製の特殊な器具を挿入して行われる不正行為（所謂、クレマンゴト）がある。器具の先端部に設けられた発光体をタイミングよく点滅させ、メダルが通過したときと同様の検出信号を投入メダル通過検出センサから出力させて、メダルが投入されたものと制御装置に誤認識させる。そして、クレジット機能を悪用して、クレジットメダルの枚数を、例えば、最大値まで増加させた後に精算するという操作を繰り返して不正にメダルを窃取したり、メダルを投入することなく不正に遊技を行ったりする行為である。
【０２５２】
このような不正行為を見逃すことは、遊技ホールの経営者に多大な損害を与えるばかりでなく、適法に遊技を行っている遊技者との公平性を欠き、遊技そのものに対する信頼を失墜させてしまう虞があった。そのため、このようなセレクタに対する不正行為を防ぐことを目的とした種々の遊技機が提案されている。
【０２５３】
例えば、特許文献３の特開２００６−３２０５８６号の「遊技機及び遊技機における不正行為の検出方法並びにプログラム」には、ホッパタンク内の貯留メダル、ホッパタンク及びホッパ装置の重量を計測する重量計と、この重量計の出力及びメダルセレクタで選別されたメダルを検出するメダルセンサの出力に基づき不正行為を検出する制御部とを備え、制御部は、遊技終了時点又はホッパ装置によるメダル払い出しがあったときはその終了時点で重量計により重量を計測し、メダルセンサでメダルを検出した時点から予め定められた時間経過後に重量計により重量を計測し、これを先に計測した重量と比較し、先の重量に比べて後の重量が増加していないとき、エラーフラグを設定し、遊技開始時点でエラーフラグが設定されていたときに、エラー処理を行うことを特徴とする遊技機が記載されている。
【特許文献３】特開２００６−３２０５８６号公報
【０２５４】
特許文献３の「遊技機及び遊技機における不正行為の検出方法並びにプログラム」は、遊技メダルの検知手段として、従来の光学センサに加えて物理的検知手段を併せて用いることにより、メダルセレクタへの不正行為を防止するものである。
【０２５５】
しかし、遊技者が現実のメダルを１枚でも投入してしまうと、後の重量が先の重量よりも増加するため、不正行為として認識できない虞があった。また、後の重量の計測を行うタイミングは、メダルセンサでメダルを検出した時点から予め定められた時間経過後であるが、投入するメダルの枚数が多い場合と少ない場合では、全てのメダルがホッパ装置内への到達し終わる時間が異なるため、投入されたメダルの枚数（投入メダル枚数）を算出しようしても困難であるという問題を有していた。なぜなら、時間を短く定めてしまうと、投入するメダルの枚数が多い場合や途中投入を中断するなどした場合に全てのメダルがホッパ装置内への到達する前に計測が行われてしまうことがあり、また、時間を長く定めてしまうと投入するメダルの枚数が少ない場合に遊技開始後に計測が行われエラーフラグの設定が間に合わないことがあるなど、不都合が生じてしまうためである。
【０２５６】
本発明は、上述した問題を解決するために創案されたものである。すなわち本発明の目的は、投入メダル及び排出メダルの枚数をカウントするとともに、遊技機内のメダルの重量を適切なタイミングで計測して、これらを比較することにより、メダル量に関するエラー報知を行うか否かを判定することができる遊技機を提供することにある。
【０２５７】
遊技機Ｂ１は、遊技媒体（メダル）を投入するための投入口（投入口７５）と、
遊技媒体を貯留可能な貯留部（ホッパ装置９１、予備タンク９５）と、
前記投入口から投入され、前記貯留部内へ移動する遊技媒体（投入メダル）を検出する投入遊技媒体検出手段（投入メダル通過検出センサ８６，８７）と、
前記貯留部から排出される遊技媒体を検出する排出遊技媒体検出手段（メダル排出検出センサ９１ｂ）と、
前記投入遊技媒体検出手段による遊技媒体の検出をカウントして、遊技媒体投入量（投入枚数Ａ）として記憶する投入量記憶手段（投入枚数カウンタ１３６ａ）と、
前記排出遊技媒体検出手段による遊技媒体の検出をカウントして、遊技媒体排出量（排出枚数Ｆ）として記憶する排出量記憶手段（排出枚数カウンタ１３６ｈ）と、
遊技に使用するために、前記投入遊技媒体検出手段により検出された遊技媒体をベット遊技媒体（ベットメダル）としてベットするベット手段（主制御装置４３１）と、
複数個の絵柄を変動表示可能な可変表示手段（リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒ）と、
前記ベット手段により所定量の遊技媒体がベットされた状態において、前記絵柄の変動表示を開始させるべく操作される始動用操作手段（スタートレバー７１）と、
前記絵柄の変動表示を停止させるべく操作される停止用操作手段（ストップボタン７２〜７４）と、
少なくとも前記貯留部に貯留されている遊技媒体を含む重量を測定する重量計測手段（重量計１００）と、
前記始動用操作手段の操作により前記絵柄の変動表示を開始させ、前記停止用操作手段の操作により所定の絵柄が遊技結果として有効位置に停止するように制御する制御手段（主制御装置４３１）と、
遊技媒体量に関するエラー報知処理（ステップＳ１１０７の移動投入枚数エラー報知処理）を行うか否かを判定する判定手段（主制御装置４３１）と、を備え、
前記判定手段は、前記始動用操作手段の操作後から前記絵柄の変動表示が停止するまでの間に前記重量計測手段により重量値（第２測定値Ｗ２）を測定し、
前回の遊技で測定した重量値（第２測定値Ｗ２）である移動前重量値と、今回の遊技で測定した重量値（第２測定値Ｗ２）である移動後重量値と、前記遊技媒体投入量（投入枚数Ａ）と、前記遊技媒体排出量（排出枚数Ｆ）とに基づいて判定する、ことを特徴とする遊技機。
遊技機Ｂ１では、遊技者の不正行為を抑制することができる。始動用操作手段の操作後から絵柄の変動表示が停止するまでの間に重量値を測定するので、より正確な測定値を得ることができ、誤判定を減らすことができる。また、遊技の流れを妨げることがない。
【０２５８】
遊技機Ｂ２は、前記判定手段においてエラー報知処理を行うと判定された場合には、遊技媒体の払出を行う前にエラーを報知するエラー報知手段（主制御装置４３１）を有する、ことを特徴とする、ことを特徴とする遊技機Ｂ１の遊技機。
遊技機Ｂ２では、遊技者が不正に遊技媒体を窃取することを抑制することができる。
【０２５９】
遊技機Ｂ３は、前記投入遊技媒体検出手段が遊技媒体を検出すると、検出後少なくとも前記始動用操作手段が操作されてその遊技結果が出るまで、遊技媒体を返却する精算割込処理を禁止する、ことを特徴とする遊技機Ｂ１又はＢ２の遊技機。
遊技機Ｂ３では、投入遊技媒体検出手段への不正行為を行った直後に精算割込処理をして、遊技媒体を窃取することを抑制することができる。
【０２６０】
遊技機Ｂ４は、前記貯留部内の遊技媒体が満杯状態であること又は空っぽ状態であることを判定するエラー判定手段（主制御装置４３１）を有し、
前記エラー判定手段は、前記重量計測手段により測定された前記重量値（Ｗ２）と、満杯状態であることを判定するために定められた満杯基準値又は空っぽ状態であることを判定するために定められた空基準値とに基づいて判定する、ことを特徴とする遊技機Ｂ１、Ｂ２又はＢ３の遊技機。
遊技機Ｂ４では、貯留部内の遊技媒体量を検知するためのセンサ（オーバーフローセンサ９５ａ）の取り付け等を不要とし、貯留部内の遊技媒体量の状態を容易に監視しエラー判定を行うことができる。
【産業上の利用可能性】
【０２６１】
本発明の遊技機は、主にスロットマシンの遊技機に利用することができるが、遊技媒体を用いて遊技する構成の遊技機であれば、スロットマシン以外の様々な遊技機に利用することができる。
【符号の説明】
【０２６２】
１０，１０２  遊技機としてのスロットマシン
４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒ  リール（可変表示手段）
７１  スタートレバー（始動用操作手段）
７２，７３，７４  ストップボタン（停止用操作手段）
７５  メダル投入口（投入口）
８０  精算（切換）スイッチ（精算手段）
８３  メダルセレクタ
８４  メダル通路切替部材（遊技媒体振分手段）
８６  第１投入メダル通過検出センサ（投入遊技媒体検出手段）
８７  第２投入メダル通過検出センサ（投入遊技媒体検出手段）
９１  ホッパ装置（貯留部）
９５  予備タンク（貯留部）
９１ｂ  メダル排出検出センサ９１ｂ（排出遊技媒体検出手段）
１００  重量計（重量計測手段）
１３２  主制御基板（実施例１）
４３２  主制御基板（実施例２）
２３１  副制御基板
１３６ａ  投入枚数カウンタ（投入量記憶手段）  
１３６ｈ  排出枚数カウンタ（排出量記憶手段）
Ｍ  メダル（遊技媒体）
Ｗｘ  投入前重量値
Ｗｙ  投入後重量値
Ａ  投入枚数（遊技媒体投入量）
Ｂ  ベット枚数
Ｃ  クレジット枚数
Ｄ  払出枚数
Ｅ  返却枚数
Ｆ  排出枚数（遊技媒体排出量）
Ｎ  実測蓄積枚数（実施例１の遊技媒体の蓄積量）
Ｗｘ２  移動前重量値
Ｗｙ２  移動後重量値
Ｇ  カウント枚数
Ｎ２  実測蓄積枚数（実施例２の遊技媒体の蓄積量）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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