(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
外周面に複数種類の図柄が配列されている複数のリールと、
小役とリプレイとを含む複数種類の役の当否を決定する内部抽選を行う内部抽選手段と、
前記複数のリールを遊技毎に回転させ、停止操作を契機として、内部抽選の結果に応じた態様で回転中のリールを停止させる制御を行うリール制御手段と、
前記複数のリールが停止した状態で、役毎に予め定められた入賞形態を示す図柄組合せが有効ライン上に表示されたことに基づいて、役が入賞したと判定する入賞判定手段と、
前記小役の入賞に伴い遊技媒体を払い出す制御を行う払出制御手段と、
前記リプレイの入賞に伴い遊技者の所有する遊技媒体を要さずに次回の遊技を行わせるリプレイ処理手段と、
特定遊技状態を含む複数種類の遊技状態の間で遊技状態を移行させる制御を行う遊技状態移行制御手段と、
前記特定遊技状態において第１演出状態と第１演出状態よりも有利な第２演出状態とを含む複数種類の演出状態の間で演出状態を移行させ、第１演出状態および第２演出状態において停止操作の順序を指示する操作指示情報を表示装置に表示させるアシストタイム遊技を実行可能とする制御を行う演出制御手段とを備え、第２演出状態では第１演出状態よりもアシストタイム遊技の実行回数を増やす特典を得やすい遊技機であって、
前記内部抽選手段が、
前記特定遊技状態において、前記小役の当選態様として第１当選態様が存在し、前記リプレイの当選態様として第２当選態様が存在するように内部抽選を行い、
前記リール制御手段が、
内部抽選の結果が前記第２当選態様である場合に、特定の操作順序で停止操作が行われたか否かによって異なるリプレイが入賞し、特定の操作順序で停止操作が行われた場合に前記第１当選態様に対応する停止態様を模した特定停止態様が出現可能であって、特定の操作順序以外で停止操作が行われた場合には特定停止態様が出現しないように回転中のリールを停止させ、
前記演出制御手段が、
内部抽選の結果が前記第１当選態様である場合に、前記第１演出状態および前記第２演出状態のいずれにおいても前記特典の付与に関わる処理を行い、
内部抽選の結果が前記第２当選態様である場合に、前記第１演出状態では前記特定の操作順序とは異なる操作順序に対応する前記操作指示情報を前記表示装置に表示させつつ前記特典の付与に関わる処理は行わず、前記第２演出状態では前記操作指示情報を前記表示装置に表示させずに前記第２当選態様を前記第１当選態様と同等に扱って前記特典の付与に関わる処理を行うことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
請求項１において、
前記演出制御手段が、
内部抽選の結果が前記第１当選態様である場合に、前記第１演出状態および前記第２演出状態のいずれにおいても特典を付与するか否かを決定し、
内部抽選の結果が前記第２当選態様である場合に、前記第２演出状態では前記第２当選態様を前記第１当選態様と同等に扱って前記特典を付与するか否かを決定することを特徴とする遊技機。
【請求項３】
請求項１において、
前記演出制御手段が、
内部抽選の結果が前記第１当選態様である場合に、前記第１演出状態および前記第２演出状態のいずれにおいても特典を付与し、
内部抽選の結果が前記第２当選態様である場合に、前記第２演出状態では前記第２当選態様を前記第１当選態様と同等に扱って前記特典を付与することを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から外周面に図柄が配列された複数のリールを備えた遊技機（回胴式遊技機、スロットマシン）が知られている。この種の遊技機は、メダルやパチンコ玉などの遊技媒体に対して一定の遊技価値を付与し、このような遊技媒体を獲得するための遊技を行うものである。また、この種の遊技機は、遊技者の操作に基づいて役の当否を決定する内部抽選を行い、内部抽選の結果に基づいて遊技の結果をリールに配列された図柄の組合せを用いて表示し、表示された図柄組合せが役の入賞形態を示す図柄組合せである場合に、役が入賞したと判定する機能を備えている。
【０００３】
ところで、この種の遊技機に関する制御手法として、通常状態においてボーナス状態の移行契機となる役であるボーナスの当否を決定し、ボーナスの入賞に伴って移行したボーナス状態では、通常状態よりも小役（入賞によってメダルの払い出しが行われる役）の当選確率を上昇させたり、通常状態では抽選対象とならない小役をボーナス状態における抽選対象として新たに加えることによって通常状態とは異なる遊技を行わせる手法が知られている（特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１０−２３３７９６号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
上記のように従来ではボーナス状態において通常状態とは内部抽選での抽選態様を変化させることによってボーナス状態での遊技を通常状態での遊技よりも有利に進めることができるようにしていた。すなわち小役の当選確率を変動させるためには遊技状態の変動を要していた。
【０００６】
しかしながら、遊技状態の変動を行うためには遊技状態の変動に必要な抽選結果（ボーナスの当選）を得ることが必要となり内部抽選への依存性が高い。このため、任意のタイミングで小役の当選確率の変動をもたらす機能を実現することは極めて困難であり、遊技状態の変動によって小役の当選確率を変動させる手法は即時性に欠けるという不都合がある。
【０００７】
本発明は、上記事情に鑑みてなされたものであり、遊技状態を変動することなく、小役の当選確率が変動したかのように見せることができる技術を提供する。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
（１）本発明は、外周面に複数種類の図柄が配列されている複数のリールと、小役とリプレイとを含む複数種類の役の当否を決定する内部抽選を行う内部抽選手段と、前記複数のリールを遊技毎に回転させ、停止操作を契機として、内部抽選の結果に応じた態様で回転中のリールを停止させる制御を行うリール制御手段と、前記複数のリールが停止した状態で、役毎に予め定められた入賞形態を示す図柄組合せが有効ライン上に表示されたことに基づいて、役が入賞したと判定する入賞判定手段と、前記小役の入賞に伴い遊技媒体を払い出す制御を行う払出制御手段と、前記リプレイの入賞に伴い遊技者の所有する遊技媒体を要さずに次回の遊技を行わせるリプレイ処理手段と、特定遊技状態を含む複数種類の遊技状態の間で遊技状態を移行させる制御を行う遊技状態移行制御手段と、前記特定遊技状態において第１演出状態と第１演出状態よりも有利な第２演出状態とを含む複数種類の演出状態の間で演出状態を移行させ、演出状態に応じた演出を演出装置に実行させる制御を行う演出制御手段とを備えた遊技機であって、前記内部抽選手段が、前記特定遊技状態において、前記小役の当選態様として第１当選態様が存在し、前記リプレイの当選態様として第２当選態様が存在するように内部抽選を行い、前記リール制御手段が、内部抽選の結果が前記第２当選態様である場合に、特定の操作順序で停止操作が行われたか否かによって異なるリプレイが入賞し、特定の操作順序で停止操作が行われた場合に前記第１当選態様に対応する停止態様を模した特定停止態様が出現可能であって、特定の操作順序以外で停止操作が行われた場合には特定停止態様が出現しないように回転中のリールを停止させ、前記演出制御手段が、内部抽選の結果が前記第２当選態様である場合に、前記第１演出状態では前記特定の操作順序とは異なる操作順序を報知する演出を前記演出装置に実行させ、前記第２演出状態では操作順序を報知する演出を前記演出装置に実行させずに前記特定の操作順序での停止操作を許可するとともに前記第２当選態様を前記第１当選態様と同等に扱って演出の実行制御を行う遊技機に関するものである。
【０００９】
本発明では、特定遊技状態において小役の当選態様として第１当選態様を設定し、リプレイの当選態様として第２当選態様を設定しており、第２当選態様では特定の操作順序で停止操作が行われると第１当選態様に対応する停止態様を模した特定停止態様を出現可能となっている。
【００１０】
そして本発明では、特定遊技状態において第１演出状態と第２演出状態とを含む複数種類の演出状態の間で演出状態が移行可能であって、第１演出状態では第２当選態様に関して特定の操作順序とは異なる操作順序を報知して特定停止態様の出現を避けるようにし、第２演出状態では第２当選態様に関して特定の操作順序を許可して特定停止態様を出現可能にしている。
【００１１】
すなわち本発明では、リプレイを利用して小役の当選時の停止態様を模した特定停止態様の出現頻度を演出状態に応じてコントロールすることによって遊技状態が変動していないのにも関わらず小役の当選確率が上昇したかのように見せることができる。
【００１２】
さらに本発明では、第２演出状態では第２当選態様を第１当選態様と同等に扱って演出の実行制御を行っているため演出面においても遊技者が第２当選態様を第１当選態様と錯覚するようなインターフェース環境を提供できる。
【００１３】
（２）本発明の遊技機では、前記演出制御手段が、内部抽選の結果が前記第１当選態様である場合に、前記第１演出状態および前記第２演出状態のいずれにおいても特典を付与するか否かを決定し、内部抽選の結果が前記第２当選態様である場合に、前記第１演出状態では前記特典の付与に関わる処理は行わず、前記第２演出状態では前記第２当選態様を前記第１当選態様と同等に扱って前記特典を付与するか否かを決定するようにしてもよい。
【００１４】
このようにすれば、第２演出状態では第１演出状態よりも特典付与の機会を高頻度で得ることができると遊技者に体感させることができる。
【００１５】
（３）本発明の遊技機では、前記演出制御手段が、内部抽選の結果が前記第１当選態様である場合に、前記第１演出状態および前記第２演出状態のいずれにおいても特典を付与し、内部抽選の結果が前記第２当選態様である場合に、前記第１演出状態では前記特典の付与に関わる処理は行わず、前記第２演出状態では前記第２当選態様を前記第１当選態様と同等に扱って前記特典を付与するようにしてもよい。
【００１６】
このようにすれば、第２演出状態では第１演出状態よりも特典を高頻度で得ることができると遊技者に体感させることができる。
【００１７】
（４）本発明の遊技機では、内部抽選の結果が前記第２当選態様である場合に前記特定の操作順序とは異なる複数種類の操作順序の一部を信号出力用の操作順序として、当該信号出力用の操作順序に沿って停止操作が行われた回数が所定回数に達したことに基づいて前記第１演出状態が開始されたことを外部装置に通知する特定信号を出力する通信制御手段を含み、前記演出制御手段が、前記第１演出状態において内部抽選の結果が前記第２当選態様となった回数が前記所定回数に達するまでは内部抽選の結果が前記第２当選態様である場合に前記信号出力用の操作順序を報知する演出を前記演出装置に実行させ、前記第１演出状態において内部抽選の結果が前記第２当選態様となった回数が前記所定回数に達した後は内部抽選の結果が前記第２当選態様である場合に前記特定の操作順序および前記信号出力用の操作順序のいずれとも異なる操作順序を報知する演出を前記演出装置に実行させるようにしてもよい。
【００１８】
このようにすれば、第２当選態様において小役の当選確率を上昇させたかのように見せる役割だけではなく特定信号の出力制御を行うための操作順序を確保する役割を持たせることができるため、それぞれの役割を別々の当選態様に割り当てる場合よりも制御に必要な当選態様を高頻度で得ることが可能となる。
【００１９】
（５）本発明の遊技機では、内部抽選の結果が前記第２当選態様である場合に前記特定の操作順序とは異なる複数種類の操作順序の一部を信号出力用の操作順序として、当該信号出力用の操作順序に沿って停止操作が行われた回数が所定回数に達したことに基づいて前記第１演出状態が開始されたことを外部装置に通知する特定信号を出力する通信制御手段を含み、前記演出制御手段が、前記第１演出状態において前記通信制御手段によって前記特定信号が出力されるまでは内部抽選の結果が前記第２当選態様である場合に前記信号出力用の操作順序を報知する演出を前記演出装置に実行させ、前記第１演出状態において前記通信制御手段によって前記特定信号が出力された後は内部抽選の結果が前記第２当選態様である場合に前記特定の操作順序および前記信号出力用の操作順序のいずれとも異なる操作順序を報知する演出を前記演出装置に実行させるようにしてもよい。
【００２０】
このようにすれば、第２当選態様において小役の当選確率を上昇させたかのように見せる役割だけではなく特定信号の出力制御を行うための操作順序を確保する役割を持たせることができるため、それぞれの役割を別々の当選態様に割り当てる場合よりも制御に必要な当選態様を高頻度で得ることが可能となる。
【００２１】
（６）本発明の遊技機では、前記演出制御手段が、前記第２演出状態において、内部抽選の結果が前記第１当選態様である場合に当該第１当選態様が得られたことを示唆する演出を前記演出装置に実行させ、内部抽選の結果が前記第２当選態様である場合にも内部抽選の結果が前記第１当選態様である場合と同一の演出を前記演出装置に実行させるようにしてもよい。
【００２２】
このようにすれば、演出によって第１当選態様と第２当選態様を見分けることができなくなるため、第２演出状態での遊技において遊技者に第２当選態様を第１当選態様と同一のものと見なす動機付けを与えることができる。
【図面の簡単な説明】
【００２３】
【図１】本発明の実施形態の遊技機の外観構成を示す斜視図である。
【図２】本発明の実施形態の遊技機の機能ブロックを説明する図である。
【図３】本発明の実施形態の遊技機における内部抽選テーブルを説明する図である。
【図４】本発明の実施形態の遊技機における内部抽選の当選態様を説明する図である。
【図５】本発明の実施形態の遊技機における内部抽選の当選態様を説明する図である。
【図６】本発明の実施形態の遊技機におけるリールの図柄配列を説明する図である。
【図７】本発明の実施形態に係る遊技機におけるストップボタンの押下順序と入賞役との関係を説明する図である。
【図８】本発明の実施形態に係る遊技機におけるストップボタンの押下順序と入賞役との関係を説明する図である。
【図９】本発明の実施形態に係る遊技機におけるストップボタンの押下順序と入賞役との関係を説明する図である。
【図１０】本発明の実施形態に係る遊技機におけるストップボタンの押下順序と入賞役との関係を説明する図である。
【図１１】本発明の実施形態に係る遊技機におけるストップボタンの押下順序と入賞役との関係を説明する図である。
【図１２】本発明の実施形態の遊技機における入賞役と図柄組合せとの関係を説明する図である。
【図１３】本発明の実施形態の遊技機における入賞役と図柄組合せとの関係を説明する図である。
【図１４】本発明の実施形態の遊技機における入賞役と図柄組合せとの関係を説明する図である。
【図１５】本発明の実施形態の遊技機における入賞役と図柄組合せとの関係を説明する図である。
【図１６】本発明の実施形態の遊技機における入賞役と図柄組合せとの関係を説明する図である。
【図１７】本発明の実施形態の遊技機における転落ブランクを示す図柄組合せを説明する図である。
【図１８】本発明の実施形態の遊技機における遊技状態の状態遷移図である。
【図１９】本発明の実施形態の遊技機における信号打順を説明する図である。
【図２０】本発明の実施形態の遊技機における演出状態の状態遷移図である。
【図２１】本発明の実施形態の遊技機における演出画像の例を説明する図である。
【図２２】本発明の実施形態に係る遊技機における停止態様の例を説明する図である。
【発明を実施するための形態】
【００２４】
以下、本実施形態について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必須構成要件であるとは限らない。
【００２５】
１．構成
図１は、本発明の実施形態に係る遊技機の外観構成を示す斜視図である。
【００２６】
本実施形態の遊技機は、いわゆるスロットマシンあるいは回胴式遊技機と呼ばれるもので、メダルを遊技媒体として用いた遊技を行う種類の遊技機である。
【００２７】
本実施形態の遊技機は、収納箱ＢＸ、前面上扉ＵＤ、および前面下扉ＤＤからなる箱形の筐体内に第１リールＲ１〜第３リールＲ３（複数のリール）からなるリールユニットが収められている。また筐体内のリールユニットの下部には、メダルの払出装置としてのホッパーユニット（図示省略）が収められている。また本実施形態の遊技機の筐体内には、ＣＰＵ、ＲＯＭ（情報記憶媒体の一例）、ＲＡＭ等を搭載し、遊技機の動作を制御する制御基板も収められている。なお本実施の形態では、図２に示すように、制御基板として遊技の進行を制御するメイン基板１０と、メイン基板１０から送信される信号を受けて遊技の進行状況に合わせた表示演出や音響演出を実行するための制御を行うサブ基板２０とを含む複数種類の電子回路基板が設けられている。
【００２８】
図１に示す第１リールＲ１〜第３リールＲ３は、それぞれ外周面が一定の間隔で２１の領域（各領域を「コマ」と称する）に区画されており、各コマに複数種類の図柄のいずれかが配列されている。また第１リールＲ１〜第３リールＲ３は、ステッピングモータ（リール駆動手段：図示省略）に軸支されており、それぞれステッピングモータの軸周りに回転駆動され、ステッピングモータの駆動パルスのパルス数やパルス幅などを制御することによって、コマ単位（所定の回転角度単位、所定の回転量単位）で停止可能に設けられている。すなわち本実施形態の遊技機では、ステッピングモータが制御基板から供給された駆動パルスに応じて第１リールＲ１〜第３リールＲ３を回転駆動し、制御基板から駆動パルスの供給が断たれると、ステッピングモータの回転が停止することに伴って第１リールＲ１〜第３リールＲ３が停止する。
【００２９】
前面上扉ＵＤと前面下扉ＤＤとは個別に開閉可能に設けられており、前面上扉ＵＤには第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転状態及び停止状態を観察可能にする表示窓ＤＷが設けられている。第１リールＲ１〜第３リールＲ３の停止状態では、第１リールＲ１〜第３リールＲ３それぞれの外周面に一定間隔で配列された複数種類の図柄のうち、外周面上に連続して配列されている３つの図柄（上段図柄、中段図柄、下段図柄）を遊技機の正面から表示窓ＤＷを通じて観察できるようになっている。
【００３０】
また本実施形態の遊技機では、表示窓ＤＷを通じて図柄を観察するための表示位置として、各リールについて上段、中段、下段が設けられており、各リールの表示位置の組合せによって有効ラインが設定される。なお本実施形態の遊技機では、１回の遊技に関して必要となるメダルの数、いわゆる規定投入数が３枚に設定され、規定投入数に相当するメダルが投入されると第１リールＲ１〜第３リールＲ３のそれぞれの中段によって構成される有効ラインＬ１が有効化される。
【００３１】
そして遊技結果は表示窓ＤＷ内の有効ラインＬ１に停止表示された図柄組合せによって判断され、有効ライン上の図柄組合せが予め定められた役に対応した図柄組合せである場合には、その役が入賞したものとしてホッパーユニットからメダルの払い出し等が行われる。
【００３２】
また前面上扉ＵＤには、遊技情報表示部ＤＳが設けられている。遊技情報表示部ＤＳは、ＬＥＤ、ランプ、７セグメント表示器等からなり、メダルのクレジット数、１回の遊技におけるメダルの払出数あるいは獲得数、ボーナス遊技の残り回数等の各種遊技情報が表示される。
【００３３】
また前面上扉ＵＤには、遊技演出を行うための液晶ディスプレイＬＣＤが設けられている。この液晶ディスプレイＬＣＤには、遊技を補助したり、遊技を盛り上げたりするための各種の映像（または画像）が表示される。また本実施形態の遊技機では、前面上扉ＵＤや前面下扉ＤＤに対して、遊技演出を行うためのスピーカ（図示省略）が複数設けられている。このスピーカからは、遊技を補助したり、遊技を盛り上げたりするための各種の音声が出力される。
【００３４】
また前面下扉ＤＤには、各種の操作手段が設けられている。操作手段としては、クレジット（貯留）されたメダルを投入する操作を行うためのベットボタン（投入操作手段）Ｂ０、第１リールＲ１〜第３リールＲ３を回転させて遊技を開始する契機となる操作を行うためのスタートレバー（遊技開始操作手段）ＳＬ、ステッピングモータにより回転駆動されている第１リールＲ１〜第３リールＲ３のそれぞれを停止させる契機となる操作を行うためのストップボタン（停止操作手段）Ｂ１〜Ｂ３などが設けられている。
【００３５】
本実施形態の遊技機では、遊技者がメダルをメダル投入口ＭＩに投入するか、ベットボタンＢ０を押下する操作を行うことで、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転制御を開始することが可能な準備状態にセットされる。そして、遊技者がスタートレバーＳＬを押下すると、制御基板において第１リールＲ１〜第３リールＲ３をステッピングモータの駆動により回転開始させるとともに、乱数値を用いた内部抽選が行われ、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転速度が所定の速度まで上昇したことを条件に、ストップボタンＢ１〜Ｂ３の押下操作が許可（有効化）される。
【００３６】
その後、遊技者が任意のタイミングでストップボタンＢ１〜Ｂ３を押下していくと、ストップボタンＢ１〜Ｂ３のそれぞれに内蔵されているストップスイッチ（停止信号出力手段：例えば、フォトセンサ、導通センサ、圧力センサなど）がオン動作を行い、制御基板に入力されるリール停止信号をオフ状態からオン状態へ変化させる。
【００３７】
また遊技者が任意のタイミングで押下状態にあるストップボタンＢ１〜Ｂ３を解放すると、各ボタンのストップスイッチがオフ動作を行い、制御基板に入力されるリール停止信号をオン状態からオフ状態に変化させる。
【００３８】
そして制御基板は、ストップボタンＢ１〜Ｂ３の押下タイミング及び解放タイミングに応じて信号状態が変化するリール停止信号のオフ状態からオン状態への変化に基づいて、内部抽選の結果に応じた停止位置で第１リールＲ１〜第３リールＲ３を停止させる。
【００３９】
また前面下扉ＤＤの下部には、メダル払い出し口ＭＯとメダル受け皿ＭＰとが設けられており、遊技の結果に応じた枚数のメダルがメダル払い出し口ＭＯからメダル受け皿ＭＰへ払い出されるようになっている。
【００４０】
図２は、本実施形態の遊技機の機能ブロック図である。
【００４１】
本実施形態の遊技機は、メイン基板１０およびサブ基板２０を含む制御基板によって制御される。メイン基板１０は、メダル投入スイッチ２１０、ベットスイッチ２２０、スタートスイッチ２３０、ストップスイッチ２４０等の入力手段からの入力信号を受けて、遊技を実行するための各種の演算を行い、演算結果に基づいてリールユニット３１０や、ホッパーユニット３２０等の出力手段の動作制御を行う。またサブ基板２０は、メイン基板１０から送られてくる信号を受けて、遊技の進行状況に合わせた演出を実行するための各種の演算を行い、演算結果に基づいて表示装置３３０や、音響装置３４０等の出力手段の動作制御を行う。またメイン基板１０やサブ基板２０等の各基板の機能は各種のプロセッサ（ＣＰＵ、ＤＳＰなど）、ＡＳＩＣ（ゲートアレイなど）、ＲＯＭ（情報記憶媒体の一例）、あるいはＲＡＭなどのハードウェアや、ＲＯＭなどに予め記憶されている所与のプログラムからなるソフトウェアにより実現される。
【００４２】
そしてメイン基板１０は、投入受付手段１０５と、乱数発生手段１１０と、内部抽選手段１２０と、リール制御手段１３０と、入賞判定手段１４０と、払出制御手段１５０と、リプレイ処理手段１６０と、遊技状態移行制御手段１７０と、通信制御手段１７５と、メインメモリ１９０Ｍとを含んで構成されている。
【００４３】
投入受付手段１０５は、遊技毎にメダルの投入を受け付けて、規定投入数（３枚）に相当するメダルが投入されたことに基づいて、スタートレバーＳＬ（遊技開始操作手段）に対する遊技開始操作を有効化する処理を行う。なお本実施形態の遊技機では、規定投入数に相当するメダルの投入に基づいて有効化されたスタートレバーＳＬの最初の押下操作が、遊技開始操作として受け付けられ、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転を開始させる契機となっているとともに、内部抽選を実行する契機となっている。
【００４４】
また本実施形態の遊技機では、メダル投入口ＭＩにメダルが投入されると、メダル投入スイッチ２１０が作動することに伴って、投入受付手段１０５が、規定投入数を限度として、投入されたメダルを投入状態に設定する。また本実施形態の遊技機では、遊技機にメダルがクレジットされた状態で、ベットボタンＢ０が押下されると、ベットスイッチ２２０が作動することに伴って、投入受付手段１０５が、規定投入数を限度して、クレジットされたメダルを投入状態に設定する。
【００４５】
乱数発生手段１１０は、抽選用の乱数値を発生させる手段である。乱数値は、例えば、インクリメントカウンタ（所定のカウント範囲を循環するように数値をカウントするカウンタ）のカウント値に基づいて発生させることができる。なお本実施形態において「乱数値」には、数学的な意味でランダムに発生する値のみならず、その発生自体は規則的であっても、その取得タイミング等が不規則であるために実質的に乱数として機能しうる値も含まれる。
【００４６】
内部抽選手段１２０は、遊技者がスタートレバーＳＬに対する遊技開始操作（有効化されたスタートレバーＳＬへの最初の押下操作）により作動するスタートスイッチ２３０からのスタート信号に基づいて、役の当否を決定する内部抽選を行う手段であって、抽選テーブル選択処理、乱数判定処理、抽選フラグ設定処理などを行う。
【００４７】
抽選テーブル選択処理では、メインメモリ１９０Ｍの内部抽選テーブル記憶手段１９１に格納されている複数の内部抽選テーブルのうち、いずれの内部抽選テーブルを用いて内部抽選を行うかを決定する。本実施形態の遊技機では、内部抽選テーブル記憶手段１９１に、図３に示すような４種類の抽選テーブルＡ〜抽選テーブルＤが記憶されている。そして各抽選テーブルでは、複数の乱数値（例えば、０〜６５５３５の６５５３６個の乱数値）のそれぞれに対して、リプレイおよび小役などの各種の役やハズレ（不当選）が対応づけられている。
【００４８】
なお本実施形態の遊技機では、小役として、ベル、特殊小役Ａ１〜特殊小役Ａ３、特殊小役Ｂ１〜特殊小役Ｂ４、スイカ、チェリーＡ〜チェリーＤ、チャンス目が用意されている。図３に示す打順ベルＡ１〜打順ベルＡ６および打順ベルＢ１〜打順ベルＢ６の当選態様は、図４（Ａ）に示すように、ベルと、特殊小役Ａ１〜特殊小役Ａ３のいずれか１種類と、特殊小役Ｂ１〜特殊小役Ｂ４のいずれか１種類とを含む３種類の小役が重複して当選するように、同一の乱数値に対して当選態様に応じた３種類の小役が対応づけられていることを示している。また図３に示す中段チェリーは、図４（Ｂ）に示すように、チェリーＡ、チェリーＢ、チェリーＣ、チェリーＤが重複して当選することを示し、図３に示す強チェリーは、図４（Ｂ）に示すように、チェリーＣとチェリーＤとが重複して当選することを示し、図３に示す弱チェリー（第１当選態様）は、図４（Ｂ）に示すように、チェリーＤが単独で当選することを示している。
【００４９】
また本実施形態の遊技機では、リプレイとして、リプレイ１〜リプレイ１０が用意されている。図３に示す打順リプレイの当選態様は、１回の内部抽選で複数種類のリプレイが重複して当選するように同一の乱数値に対して当選態様に応じた複数種類のリプレイが対応づけられていることを意味する。そして本実施形態の遊技機では、図５に示すように、各打順リプレイの当選態様において、重複して当選するリプレイの組合せが互いに異なっている。
【００５０】
また本実施形態の遊技機では、遊技状態として、通常状態、第１リプレイタイム状態（ＲＴ１）、第２リプレイタイム状態（ＲＴ２）、および第３リプレイタイム状態（ＲＴ３：特定遊技状態）が設定可能とされ、抽選テーブル選択処理では、遊技状態に応じて内部抽選テーブルＡ〜内部抽選テーブルＤのいずれか１つを内部抽選で使用する内部抽選テーブルとして選択する。
【００５１】
乱数判定処理では、スタートスイッチ２３０からのスタート信号に基づいて、遊技毎に乱数発生手段１１０から乱数値（抽選用乱数）を取得し、取得した乱数値についてメインメモリ１９０Ｍの内部抽選テーブル記憶手段１９１に記憶されている内部抽選テーブルを参照して役に当選したか否かを判定する。
【００５２】
抽選フラグ設定処理では、乱数判定処理の結果に基づいて、当選したと判定された役に対応する抽選フラグを非当選状態（第１のフラグ状態、オフ状態）から当選状態（第２のフラグ状態、オン状態）に設定する。本実施形態の遊技機では、２種類以上の役が重複して当選した場合には、重複して当選した２種類以上の役のそれぞれに対応する抽選フラグが当選状態に設定される。なお抽選フラグの設定情報は、メインメモリ１９０Ｍの抽選フラグ記憶手段１９２に格納される。また本実施形態の遊技機において、小役およびリプレイは、入賞の如何に関わらず次回以降の遊技に当選状態を持ち越さずに非当選状態にリセットされる抽選フラグ（持越不可フラグ）に対応づけられている。
【００５３】
リール制御手段１３０は、遊技者がスタートレバーＳＬへの遊技開始操作により作動するスタートスイッチ２３０からのスタート信号に基づいて、ステッピングモータにより第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転駆動を開始し、第１リールＲ１〜第３リールＲ３が所定速度（約８０ｒｐｍ：１分間あたり約８０回転となる回転速度）で定常回転しているリールに対応するストップボタンＢ１〜Ｂ３（停止操作手段）を押下することによる停止操作を有効化する制御を行うとともに、ステッピングモータにより回転駆動されている第１リールＲ１〜第３リールＲ３を抽選フラグの設定状態（内部抽選の結果）に応じた態様で停止させる制御を行う。
【００５４】
そしてリール制御手段１３０は、ストップボタンＢ１〜Ｂ３に対する停止操作が有効化された状態において、遊技者がストップボタンＢ１〜Ｂ３を押下することによりストップスイッチ２４０が作動すると、ストップスイッチ２４０からのリール停止信号に基づいて、リールユニット３１０のステッピングモータへの駆動パルス（モータ駆動信号）の供給を停止することにより、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の各リールを停止させる制御を行う。
【００５５】
すなわちリール制御手段１３０は、ストップボタンＢ１〜Ｂ３の各ボタンが押下される毎に、第１リールＲ１〜第３リールＲ３のうち押下されたボタンに対応するリールの停止位置を決定して、決定された停止位置でリールを停止させる制御を行っている。なお本実施形態の遊技機では、ストップボタンＢ１を押下することが第１リールＲ１を停止させるための操作に対応し、ストップボタンＢ２を押下することが第２リールＲ２を停止させるための操作に対応し、ストップボタンＢ３を押下することが第３リールＲ３を停止させるための操作に対応する。すなわち本実施形態の遊技機では、ストップボタンＢ１〜Ｂ３の押下順序が変化すると、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の停止順序が変化する。
【００５６】
また本実施形態の遊技機では、原則的には、第１リールＲ１〜第３リールＲ３について、ストップボタンＢ１〜Ｂ３が押下された時点から１９０ｍｓ以内に、押下されたストップボタンに対応する回転中のリールが停止するようになっている。そしてストップボタンの押下時点から１９０ｍｓ以内に回転中のリールを停止させる場合には、回転している各リールの停止位置は、ストップボタンの押下時点からリールが停止するまでに要するコマ数が０コマ〜４コマの範囲（所定の引き込み範囲）で決定される。そして、リール制御手段１３０は、ストップボタンＢ１〜Ｂ３のうち押下操作が行われたストップボタンに対応する回転中のリールの外周面上において、内部抽選で当選した役に対応する図柄が、ストップボタンに対する押下操作が行われた時点で有効ライン上の表示位置に対して０コマ〜４コマの範囲内（１９０ｍｓ以内に停止させる場合）に位置する場合に、抽選フラグが当選状態に設定されている役に対応する図柄が有効ライン上の表示位置に表示されるように、押下操作が行われたストップボタンに対応する回転中のリールを停止させる制御を行っている。
【００５７】
そして本実施形態では、図６に示すように、リールユニット３１０を構成する第１リールＲ１〜第３リールＲ３の外周面に対して、赤７図柄「赤７」、白７図柄「白７」、ＢＡＲ図柄「ＢＡＲ」、リプレイ図柄「ＲＰ」、ベル図柄Ａ「ＢＬＡ」、ベル図柄Ｂ「ＢＬＢ」、スイカ図柄Ａ「ＷＭＡ」、スイカ図柄Ｂ「ＷＭＢ」、チェリー図柄Ａ「ＣＨＡ」、およびチェリー図柄Ｂ「ＣＨＢ」が配列されており、押下検出位置から４コマ以内に存在する図柄を有効ライン上に引き込む場合には、各リールの外周面において４コマ以内の間隔で配列されている図柄（例えば、リプレイ図柄「ＲＰ」）について、押下検出位置に関わらずに、任意の表示位置に表示させることができるようになっている。
【００５８】
またリール制御手段１３０は、優先度により回転中のリールの停止位置を求めるロジック演算と、メインメモリ１９０Ｍの停止制御テーブル記憶手段１９３に記憶されている停止制御テーブルを参照して回転中のリールの停止位置を決定するテーブル参照処理とを行っている。
【００５９】
まずロジック演算では、役毎に定められた優先順位データに従ってストップスイッチ２４０の作動時点（ストップボタンの押下が検出された時点）におけるリールの位置である押下検出位置から０コマ〜４コマの範囲内に存在する５コマ分の停止位置の候補に対して優先度を求める。そして各停止位置の候補の優先度のうち最も優先度の高い停止位置の候補を実際の停止位置として決定する。ただしロジック演算では、内部抽選の結果や押下検出位置などに応じて複数の停止位置の候補に対して同一の優先度が求まる場合があり、最も優先度の高い停止位置の候補が複数となった場合には、後述するテーブル参照処理によって実際の停止位置を決定する。
【００６０】
特に本実施形態の遊技機では、「リプレイ＞小役」の順序で優先順位が定められており、ロジック演算処理では、２種類以上の役に関する抽選フラグが内部当選状態に設定されている場合には、各役に対応付けられた優先順位に従って、優先順位の高い役の入賞形態を構成する図柄を含む停止位置の候補について優先順位が低い役の入賞形態を構成する図柄を含む停止位置の候補よりも優先度が高くなるように優先度を求める。
【００６１】
なお本実施形態の遊技機では、内部抽選で複数種類の小役が当選した場合における停止位置の候補についての優先度は、有効ライン上に表示可能な図柄組合せの数に応じて優先度を求める場合と、小役について予め定められている配当に基づくメダルの払出数に応じて優先度を求める場合とが存在し、有効ライン上に表示可能な図柄組合せの数に応じて停止位置の候補についての優先度を求める場合には、有効ライン上に表示可能な入賞形態を示す図柄組合せの数が多くなる停止位置ほど優先度が高くなるように各停止位置の候補についての優先度を求め、メダルの払出数に応じて停止位置の候補についての優先度を求める場合には、有効ライン上の表示位置に表示されている図柄に対応する小役の配当に基づくメダルの払出数が多くなる停止位置（配当が多い小役を入賞させることができる停止位置）ほど優先順位が高くなるように各停止位置の候補についての優先度を求める。ただし、メダルの払出数に応じて停止位置の候補についての優先度を求める場合に、配当が同一の小役が重複して当選した場合には、それぞれの小役を入賞させることができる停止位置の候補についての優先度はそれぞれ同一のものとして扱われる。
【００６２】
そして本実施形態では、打順ベル（打順ベルＡ１〜打順ベルＡ６、打順ベルＢ１〜打順ベルＢ６）が当選した場合に、ストップボタンＢ１〜Ｂ３の押下順序に応じたロジック演算が行われる。具体的には、図７に示すように、打順ベルのそれぞれに対して正解打順が設定されており、正解打順と異なる順序が不正解打順として扱われる。
【００６３】
そして図７に示すように、いずれの打順ベルが当選した場合でもストップボタンＢ１を最初に押下する順序（打順１，２）は不正解打順となっており、打順ベルＡ１〜打順ベルＡ６については、ストップボタンＢ２を最初に押下する順序（打順３，４）が正解打順となっており、打順ベルＢ１〜打順ベルＢ６については、ストップボタンＢ３を最初に押下する順序（打順５，６）が正解打順となっている。
【００６４】
そして、いずれかの打順ベルが当選した場合に、正解打順でストップボタンＢ１〜Ｂ３が押下されると、メダルの払出数に応じて優先度を求めるロジック演算を行い、メダルの払出数が最も多くなる停止位置の候補の優先度が最も高くなるように優先度が求められる。また、いずれかの打順ベルが当選した場合に、不正解打順でストップボタンＢ１〜Ｂ３が押下されると、有効ライン上に表示可能な図柄組合せの種類に応じて停止位置の候補についての優先度を求めるロジック演算を行い、最も多くの入賞形態を構成する図柄組合せを表示させることができる停止位置の候補の優先度が最も高くなるように優先度が求められる。
【００６５】
また本実施形態では、いずれかの打順ベルが当選した場合に、正解打順でストップボタンＢ１〜Ｂ３が押下されると、メダルの払出数が最も多くなるベルを入賞させることができる停止位置の候補の優先度が最も高くなるようにロジック演算が行われ、不正解打順であってストップボタンＢ１が最初に押下される順序でストップボタンＢ１〜Ｂ３が押下されると、有効ライン上に表示可能な入賞形態を示す図柄組合せの数が最も多くなる特殊小役Ａ（特殊小役Ａ１〜特殊小役Ａ３のいずれか）を入賞させることができる停止位置の候補の優先度が最も高くなるようにロジック演算が行われ、不正解打順であってストップボタンＢ２やストップボタンＢ３が最初に押下される順序でストップボタンＢ１〜Ｂ３が押下されると、有効ライン上に表示可能な入賞形態を示す図柄組合せの数が最も多くなる特殊小役Ｂ（特殊小役Ｂ１〜特殊小役Ｂ４のいずれか）を入賞させることができる停止位置の候補の優先度が最も高くなるようにロジック演算が行われる。
【００６６】
またロジック演算では、いわゆる引き込み処理と蹴飛ばし処理とをリールの停止位置の候補を求める処理として行っている。引き込み処理とは、抽選フラグが当選状態に設定された役を可能な限り入賞させることができるようにリールの停止位置の候補を求める処理である。一方蹴飛ばし処理とは、抽選フラグが非当選状態に設定された役を入賞させることができないようにリールの停止位置の候補を求める処理である。このようにリール制御手段１３０は、抽選フラグが当選状態に設定された役の図柄を入賞の形態で停止可能にし、一方で抽選フラグが非当選状態に設定された役の図柄が入賞の形態で停止しないようにリールの停止位置の候補を求めるロジック演算を行っている。
【００６７】
また本実施形態の遊技機では、リールユニット３１０がフォトセンサからなるリールインデックス３１５を備えており、リール制御手段１３０は、リールが１回転する毎にリールインデックス３１５で検出される基準位置信号に基づいて、リールの基準位置（リールインデックス３１５によって検出されるコマ）からの回転角度（ステッピングモータの回転軸の回転ステップ数）を求めることによって、現在のリールの回転状態を監視することができるようになっている。すなわちリール制御手段１３０は、ストップスイッチ２４０の作動時におけるリールの位置を、リールの基準位置からの回転角度を求めることにより得ることができる。
【００６８】
テーブル参照処理では、ロジック演算処理を行った結果、最も優先度の高い停止位置の候補が複数得られた場合に、いずれの位置を停止位置とするかを、メインメモリ１９０Ｍの停止制御テーブル記憶手段１９３に記憶されている停止制御テーブルを参照して決定する。
【００６９】
ここで停止制御テーブルでは、抽選フラグの設定状態に応じて、ストップスイッチ２４０の作動時点（ストップボタンの押下が検出された時点）におけるリールの位置である押下検出位置と、停止位置との対応関係が設定されている。なお停止制御テーブルでは、抽選フラグの設定状態に応じて、押下検出位置と押下検出位置から停止位置までの回転量を示す滑りコマ数との対応関係が設定されていてもよい。
【００７０】
そして内部抽選でいずれかの打順ベルが当選した場合に参照される停止制御テーブルでは、図７に示すように、それぞれの打順ベルに対して正解打順が設定されており、正解打順いずれと異なる押下順序は不正解打順として扱われる。そして本実施形態では、いずれかの打順ベルが当選した場合に参照される停止制御テーブルにおいて、正解打順でストップボタンＢ１〜Ｂ３が押下されると、ベルが入賞するように押下検出位置に対する停止位置が設定されており、不正解打順であってストップボタンＢ１が最初に押下される順序でストップボタンＢ１〜Ｂ３が押下されると、特殊小役Ａ（特殊小役Ａ１〜特殊小役Ａ３のいずれか）が入賞する場合と、いずれの役も入賞せずに転落ブランクが表示される場合とが存在するように押下検出位置に対する停止位置が設定されており、不正解打順であってストップボタンＢ２やストップボタンＢ３が最初に押下される順序でストップボタンＢ１〜Ｂ３が押下されると、特殊小役Ｂ（特殊小役Ｂ１〜特殊小役Ｂ４のいずれか）が入賞する場合と、いずれの役も入賞せずに転落ブランクが表示される場合とが存在するように押下検出位置に対する停止位置が設定されている。このように本実施形態では、打順ベルの当選時に参照される停止制御テーブルにおいて、正解打順では最も多くのメダルが払い出されるように押下検出位置に対する停止位置が設定されており、不正解打順では有効ライン上に表示可能な図柄組合せの数が最も多くなるように押下検出位置に対する停止位置が設定されている。
【００７１】
また内部抽選で打順リプレイＡ１〜打順リプレイＡ４のいずれかが当選した場合に参照される停止制御テーブルでは、図８に示すように、それぞれに対して正解打順が設定されており、正解打順と異なる押下順序は不正解打順として扱われる。そして本実施形態では、打順リプレイＡ１〜打順リプレイＡ４のいずれかが当選した場合に参照される停止制御テーブルにおいて、正解打順でストップボタンＢ１〜Ｂ３が押下されると、リプレイ３が入賞するように押下検出位置に対する停止位置が設定されており、不正解打順でストップボタンＢ１〜Ｂ３が押下されると、リプレイ１が入賞するように押下検出位置に対する停止位置が設定されている。
【００７２】
また内部抽選で打順リプレイＢ１〜打順リプレイＢ３のいずれかが当選した場合に参照される停止制御テーブルでは、図９に示すように、それぞれに対して正解打順が設定されており、正解打順と異なる押下順序は不正解打順として扱われる。そして本実施形態では、打順リプレイＢ１〜打順リプレイＢ３のいずれかが当選した場合に参照される停止制御テーブルにおいて、正解打順でストップボタンＢ１〜Ｂ３が押下されると、リプレイ１が入賞するように押下検出位置に対する停止位置が設定されており、不正解打順でストップボタンＢ１〜Ｂ３が押下されると、リプレイ２が入賞するように押下検出位置に対する停止位置が設定されている。
【００７３】
また内部抽選で打順リプレイＣ１〜打順リプレイＣ５のいずれかが当選した場合に参照される停止制御テーブルでは、図１０に示すように、それぞれに対して正解打順が設定されており、正解打順と異なる押下順序は不正解打順として扱われる。そして本実施形態では、打順リプレイＣ１〜打順リプレイＣ５のいずれかが当選した場合に参照される停止制御テーブルにおいて、正解打順でストップボタンＢ１〜Ｂ３が押下されると、リプレイ５が入賞するように押下検出位置に対する停止位置が設定されており、不正解打順でストップボタンＢ１〜Ｂ３が押下されると、リプレイ２が入賞するように押下検出位置に対する停止位置が設定されている。
【００７４】
また内部抽選で打順リプレイＤ１〜打順リプレイＤ４（第２当選態様）のいずれかが当選した場合に参照される停止制御テーブルでは、図１１に示すように、それぞれに対して特定打順が設定されており、特定打順（特定の操作順序）と異なる押下順序は非特定打順として扱われる。そして本実施形態では、打順リプレイＤ１〜打順リプレイＤ４のいずれかが当選した場合に参照される停止制御テーブルにおいて、特定打順でストップボタンＢ１〜Ｂ３が押下されると、リプレイ１０が優先的に入賞し、リプレイ１０を入賞させることができない場合にはリプレイ１が入賞するように押下検出位置に対する停止位置が設定されており、非特定打順でストップボタンＢ１〜Ｂ３が押下されると、必ずリプレイ１が入賞するように押下検出位置に対する停止位置が設定されている。
【００７５】
入賞判定手段１４０は、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の停止態様に基づいて、役が入賞したか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインメモリ１９０Ｍの入賞判定テーブル記憶手段１９４に記憶されている入賞判定テーブルを参照しながら、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の全てが停止した時点で有効ライン上に表示されている図柄組合せが、予め定められた役の入賞の形態であるか否かを判定する。そして、各リールが停止した状態における有効ライン上に表示された図柄組合せによって、図１２〜図１６に示すように、リプレイ１〜リプレイ１０、ベル、特殊小役Ａ１〜特殊小役Ａ３、特殊小役Ｂ１〜特殊小役Ｂ４、スイカ、チャンス目、チェリーＡ〜チェリーＤの入賞の有無や、図１７に示すように、転落ブランクの表示の有無が判定できるように入賞判定テーブルが用意されている。
【００７６】
そして本実施形態の遊技機では、入賞判定手段１４０の判定結果に基づいて、入賞時処理が実行される。入賞時処理としては、例えば、小役が入賞した場合には払出制御手段１５０によってメダルの払出制御処理が行われ、リプレイが入賞した場合にはリプレイ処理手段１６０によってリプレイ処理が行われ、ボーナスが入賞した場合には遊技状態移行制御手段１７０によって遊技状態を移行させる遊技状態移行制御処理が行われる。
【００７７】
払出制御手段１５０は、遊技結果に応じたメダルの払い出しに関する払出制御処理を行う。具体的には、小役が入賞した場合に、役毎に予め定められている配当に基づいて遊技におけるメダルの払出数を決定し、決定された払出数に相当するメダルを、ホッパーユニット３２０（払出装置）に払い出させる制御を行う。
【００７８】
ホッパーユニット３２０は、払出制御手段１５０によって指示された払出数のメダルを払い出す動作を行う。ホッパーユニット３２０には、メダルを１枚払い出す毎に作動する払出メダル検出スイッチ３２５が備えられており、払出制御手段１５０は、払出メダル検出スイッチ３２５からの入力信号に基づいてホッパーユニット３２０から実際に払い出されたメダルの数を管理することができるように構成されている。
【００７９】
なおメダルのクレジット（内部貯留）が許可されている場合には、ホッパーユニット３２０によって実際にメダルの払い出しを行う代わりに、メインメモリ１９０Ｍのクレジット記憶領域（図示省略）に記憶されているクレジット数（クレジットされたメダルの数）に対して払出数を加算するクレジット加算処理を行って仮想的にメダルを払い出す処理を行う。
【００８０】
リプレイ処理手段１６０は、リプレイが入賞した場合に、次回の遊技に関して遊技者の所有するメダルの投入を要さずに前回の遊技と同じ準備状態に設定するリプレイ処理（再遊技処理）を行う。すなわち本実施形態の遊技機では、リプレイが入賞した場合には、前回の遊技と同じ枚数分のメダルを遊技者の手持ちのメダル（クレジットメダルを含む）を使わずに自動的に投入する自動投入処理が行われ、前回の遊技と同じ有効ラインを設定した状態で次回のスタートレバーＳＬに対する遊技開始操作を待機する。
【００８１】
遊技状態移行制御手段１７０は、図１８に示すように、通常状態、第１リプレイタイム状態（ＲＴ１）、第２リプレイタイム状態（ＲＴ２）、および第３リプレイタイム状態（ＲＴ３：特定遊技状態）の間で遊技状態を移行させる遊技状態移行制御処理を行う。遊技状態の移行条件は、１の条件が定められていてもよいし、複数の条件が定められていてもよい。複数の条件が定められている場合には、複数の予め定められた条件のうち１の条件が成立したこと、あるいは複数の予め定められた条件の全てが成立したことに基づいて、遊技状態を別の遊技状態へ移行させることができる。
【００８２】
通常状態は、複数種類の遊技状態の中で初期状態に相当する遊技状態であって、通常状態からは第１リプレイタイム状態（ＲＴ１）への移行が可能となっている。具体的には、通常状態において有効ライン上に転落ブランクを示す図柄組合せが表示された場合に第１リプレイタイム状態（ＲＴ１）へ移行する。また通常状態では、図３に示す内部抽選テーブルＡ〜内部抽選テーブルＤのうち、リプレイの当選確率が約１／７．３に設定されている内部抽選テーブルＡを参照した内部抽選が行われる。
【００８３】
第１リプレイタイム状態（ＲＴ１）は、有効ライン上に転落ブランクを示す図柄組合せが表示されたことに基づいて移行する遊技状態であって、第１リプレイタイム状態（ＲＴ１）からは第２リプレイタイム状態（ＲＴ２）への移行が可能となっている。具体的には、第１リプレイタイム状態（ＲＴ１）において有効ライン上にリプレイ３またはリプレイ４の入賞形態を示す図柄組合せが表示された場合に第２リプレイタイム状態（ＲＴ２）へ移行する。また第１リプレイタイム状態（ＲＴ１）では、図３に示す内部抽選テーブルＡ〜内部抽選テーブルＤのうち、リプレイの当選確率が内部抽選テーブルＡと同様の約１／７．３に設定され、内部抽選テーブルＡとは異なるリプレイの当選態様が含まれる内部抽選テーブルＢを参照した内部抽選が行われる。
【００８４】
第２リプレイタイム状態（ＲＴ２）は、有効ライン上にリプレイ３またはリプレイ４の入賞形態を示す図柄組合せが表示されたことに基づいて移行する遊技状態であって、第２リプレイタイム状態（ＲＴ２）からは第１リプレイタイム状態（ＲＴ１）および第３リプレイタイム状態（ＲＴ３）への移行が可能となっている。具体的には、第２リプレイタイム状態（ＲＴ２）において有効ライン上にリプレイ２の入賞形態または転落ブランクを示す図柄組合せが表示された場合に第１リプレイタイム状態（ＲＴ１）へ移行し、第２リプレイタイム状態（ＲＴ２）において有効ライン上にリプレイ５の入賞形態を示す図柄組合せが表示された場合に第３リプレイタイム状態（ＲＴ３）へ移行する。また第２リプレイタイム状態（ＲＴ２）では、図３に示す内部抽選テーブルＡ〜内部抽選テーブルＤのうち、リプレイの当選確率が約１／３．８に設定された内部抽選テーブルＣを参照した内部抽選が行われる。
【００８５】
第３リプレイタイム状態（ＲＴ３）は、有効ライン上にリプレイ５の入賞形態を示す図柄組合せが表示されたことに基づいて移行する遊技状態であって、第３リプレイタイム状態（ＲＴ３）からは第１リプレイタイム状態（ＲＴ１）への移行が可能となっている。具体的には、第３リプレイタイム状態（ＲＴ３）において有効ライン上に転落ブランクを示す図柄組合せが表示された場合に第１リプレイタイム状態（ＲＴ１）へ移行する。また第３リプレイタイム状態（ＲＴ３）では、図３に示す内部抽選テーブルＡ〜内部抽選テーブルＤのうち、リプレイの当選確率が約１／２．５に設定された内部抽選テーブルＤを参照した内部抽選が行われる。
【００８６】
通信制御手段１７５は、サブ基板２０に対して信号を出力する制御と、外部装置であるホールコンピュータ４１０（遊技場に設置されている遊技機を集中管理するコンピュータ）やデータカウンタ４２０（遊技場に設置されている各遊技機に個別接続され、遊技機の遊技履歴に関する情報を表示する機器）などに対して信号を出力する制御とを行っている。なお本実施形態の遊技機では、メイン基板１０とサブ基板２０との間では、メイン基板１０からサブ基板２０への単方向通信のみが可能となっており、サブ基板２０からはメイン基板１０へ信号を送信することができないように通信接続されている。
【００８７】
そして通信制御手段１７５は、内部抽選手段１２０が内部抽選を行うと、サブ基板２０に対して内部抽選結果通知信号を出力することによって、サブ基板２０に内部抽選の結果を通知する。また通信制御手段１７５は、メダルを投入するためにベットボタンＢ０が押下されたり、スタートレバーＳＬに対する遊技開始操作が行われたり、ストップボタンＢ１〜Ｂ３に対する停止操作が行われたりすると、サブ基板２０に対して操作通知信号を出力することによって、サブ基板２０にベットボタンＢ０が押下されたことや、スタートレバーＳＬが押下されたことや、押下されたストップボタンの種類など遊技者の行った操作を通知する。また通信制御手段１７５は、サブ基板２０に対して遊技状態通知信号やメイン状態通知信号を出力することによって、サブ基板２０に現在の遊技状態や現在のメイン状態を通知する。このように本実施形態の遊技機では、メイン基板１０から出力される内部抽選結果通知信号、操作通知信号および遊技状態通知信号に基づいて、サブ基板２０の演出制御手段１８０が内部抽選の結果、遊技者が行った操作、および現在の遊技状態やメイン状態に応じた演出を表示装置３３０や音響装置３４０に実行させることができるようになっている。
【００８８】
また本実施形態の遊技機では、メイン基板１０の通信制御手段１７５が、サブ基板２０において管理されている図２０に示す複数種類の演出状態のうちアシストタイム状態（ＡＴ状態）が開始されたことを通知するＡＴ開始信号（特定信号）と、ＡＴ状態が終了したことを通知するＡＴ終了信号の出力制御を行っている。そして通信制御手段１７５は、ＡＴ状態に滞在していることをホールコンピュータ４１０やデータカウンタ４２０などの外部装置において把握することができるようにＡＴ開始信号やＡＴ終了信号の出力制御を行う。
【００８９】
そして本実施形態では、メイン基板１０とサブ基板２０との間ではメイン基板１０からサブ基板２０への単方向通信のみが可能であるため、演出状態がＡＴ状態に滞在しているかどうかをサブ基板２０からメイン基板１０へ直接的に通知することができない。このためメイン基板１０における通信制御手段１７５は、メインメモリ１９０Ｍの信号出力判定カウンタ１９５の値が所定値に達したことに基づいてＡＴ開始信号（特定信号）を出力してホールコンピュータ４１０やデータカウンタ４２０などの外部装置にＡＴ状態が開始されたことを通知する制御を行う。
【００９０】
特に本実施形態では遊技状態が第３リプレイタイム状態（ＲＴ３）に滞在している際の内部抽選のリプレイの当選態様である打順リプレイＤ１〜打順リプレイＤ４のいずれかが当選した場合に、図１９に示すように、打順１〜打順６の６種類のストップボタンＢ１〜Ｂ３の押下順序に対して信号打順（信号出力用の操作順序）が設定されており、信号打順と異なる押下順序は非信号打順として扱われるようになっている。そして打順リプレイＤ１〜打順リプレイＤ４のいずれかが当選した場合に、信号打順でストップボタンＢ１〜Ｂ３が押下されると、通信制御手段１７５が信号出力判定カウンタ１９５の値を一定値（例えば、１）だけカウントアップし、その値が所定値（例えば、２）に達すると、ＡＴ開始信号を出力させる条件が成立したと判断する。なお打順リプレイＤ１〜打順リプレイＤ４のいずれかが当選した場合に非信号打順でストップボタンＢ１〜Ｂ３が押下されると、通信制御手段１７５は信号出力判定カウンタ１９５の値を初期値（例えば、０）にリセットする。このようにすることによって遊技者が打順リプレイＤ１〜打順リプレイＤ４の当選時に誤って信号打順で停止操作を行ったとしても、それが続かなければ信号出力判定カウンタ１９５の値が所定値に達することがないので、不適切なタイミングでＡＴ状態が開始されたと誤って外部装置にＡＴ開始信号が出力されることを防ぐことができるようになっている。
【００９１】
また本実施形態では、ＡＴ開始信号が出力された後に、内部抽選でいずれかの打順ベルが当選した場合に不正解打順でストップボタンＢ１〜Ｂ３が押下されたことに基づいてＡＴ終了信号を出力してホールコンピュータ４１０やデータカウンタ４２０などの外部装置にＡＴ状態が終了したことを通知する制御を行う。
【００９２】
なお本実施形態では、基本的には第３リプレイタイム状態（ＲＴ３）の滞在中にＡＴ状態が終了するようになっており、メイン基板１０ではサブ基板２０から情報を受け取ることができないため、メイン基板１０がＡＴ状態の終了時期を正確に判断することができない。そして図２０に示すＡＴ状態の終了後に滞在する終了待機状態では、打順ベルの当選時に正解打順を把握することができなくなるため、メイン基板１０の通信制御手段１７５は、第３リプレイタイム状態（ＲＴ３）において打順ベルの当選時に不正解打順でストップボタンＢ１〜Ｂ３が押下され、転落ブランクを示す図柄組合せが有効ライン上に表示されたことによって遊技状態が第１リプレイタイム状態（ＲＴ１）に転落することに伴って既にＡＴ状態が終了しているものと仮定してＡＴ終了信号を出力する制御を行う。
【００９３】
続いて、サブ基板２０について説明する。サブ基板２０は、演出制御手段１８０と、サブメモリ１９０Ｓとを含んで構成されている。
【００９４】
演出制御手段１８０は、サブメモリ１９０Ｓの演出データ記憶手段１９６に記憶されている演出データに基づいて、表示装置３３０（演出装置の一例）を用いて行う表示演出や音響装置３４０（演出装置の一例）を用いて行う音響演出に関する制御を行う。例えば、メダルの投入や、ベットボタンＢ０、スタートレバーＳＬ、ストップボタンＢ１〜Ｂ３に対する操作、遊技状態やメイン状態の変動などの遊技イベントの発生に応じてランプ（表示装置３３０の一例）やＬＥＤ（表示装置３３０の一例）を点灯あるいは点滅させたり、液晶ディスプレイＬＣＤ（表示装置３３０の一例）の表示内容を変化させたり、スピーカ（音響装置３４０の一例）から音を出力させたりすることにより、遊技を盛り上げたり、遊技を補助するための演出の実行制御を行う。
【００９５】
特に本実施形態の遊技機では、演出制御手段１８０が、図２０に示すように、通常演出状態、アシストタイム準備状態（ＡＴ準備状態）と、アシストタイム状態（ＡＴ状態：第１演出状態）と、上乗せ高確率状態（第２演出状態）と、終了待機状態とを含む複数種類の演出状態の間で演出状態を変化させる制御を行う。本実施形態では、演出状態が、ＡＴ準備状態、ＡＴ状態、および上乗せ高確率状態に滞在している遊技では、演出制御手段１８０によって、打順ベルの当選時に正解打順を報知することによりベルの入賞を補助する入賞補助演出が行われ、通常演出状態に滞在している遊技よりもメダルが獲得しやすい遊技を行うことができるようになっている。
【００９６】
そして演出制御手段１８０は、通常演出状態において、内部抽選でスイカ、チャンス目、弱チェリー、強チェリー、中段チェリーのいずれかの当選態様が得られたことに基づいて、演出状態をＡＴ状態に移行させるか否かを決定するＡＴ抽選を行う。ＡＴ抽選では、０〜３２７６７までの３２７６８個の乱数値のいずれかを取得して、取得した乱数値を演出抽選テーブル記憶手段１９７に記憶されているＡＴ抽選テーブルと比較して、比較結果に応じてＡＴ抽選に当選したか否かを判定する。ＡＴ抽選テーブルでは、０〜３２７６７までの３２７６８個の乱数値のそれぞれに対して、当選あるいはハズレのいずれかが対応づけられており、ＡＴ抽選で取得した乱数値がＡＴ抽選テーブルにおいて当選に対応づけられている場合に、ＡＴ抽選に当選したと判定される。また本実施形態では、複数種類のＡＴ抽選テーブルから内部抽選での当選態様に応じたＡＴ抽選テーブルが選択されるようになっており、ＡＴ抽選の当選確率は、「スイカ＜弱チェリー＜強チェリー＜チャンス目＜中段チェリー」の順序で高くなるように各抽選結果と乱数値との対応関係が設定されている。
【００９７】
そして演出制御手段１８０は、ＡＴ抽選での抽選結果が当選である場合に、演出状態をＡＴ準備状態に移行させ、ＡＴ準備状態では、遊技状態を第３リプレイタイム状態（ＲＴ３）へ導くように入賞補助演出を実行する。
【００９８】
例えば、ＡＴ抽選の当選時において第１リプレイタイム状態（ＲＴ１：通常演出状態において最も滞在している可能性の高い遊技状態）に滞在している場合には、打順リプレイＡ１〜打順リプレイＡ４の当選時にリプレイ３またはリプレイ４を入賞させることができるように、図８に示す正解打順を指示する入賞補助演出を実行して遊技状態を第２リプレイタイム状態（ＲＴ２）に誘導し、第２リプレイタイム状態（ＲＴ２）では打順リプレイＢ１〜打順リプレイＢ３の当選時にリプレイ１を入賞させることができるように、図９に示す正解打順を指示する入賞補助演出を実行して遊技状態を維持し、打順リプレイＣ１〜打順リプレイＣ５の当選時にリプレイ５を入賞させることができるように、図１０に示す正解打順を指示する入賞補助演出を実行して遊技状態を第３リプレイタイム状態（ＲＴ３）に誘導する。
【００９９】
そして演出制御手段１８０は、ＡＴ準備状態に設定されている場合に第２リプレイタイム状態（ＲＴ２）において打順リプレイＣ１〜打順リプレイＣ５のいずれかが当選し、正解打順で停止操作が行われたことに基づいて、遊技状態が第３リプレイタイム状態（ＲＴ３）に移行することに伴って演出状態をＡＴ準備状態からＡＴ状態へ移行させる。なおＡＴ準備状態からＡＴ状態への移行は、第２リプレイタイム状態（ＲＴ２）において打順リプレイＣ１〜打順リプレイＣ５のいずれかが当選したことに基づいて行われるようにしてもよい。
【０１００】
また本実施形態では、ＡＴ状態が開始されると、演出制御手段１８０は、通信制御手段１７５によってＡＴ開始信号を出力させてＡＴ状態が開始されたことを外部装置に通知するために、打順リプレイＤ１〜打順リプレイＤ４の当選時に図１９に示す信号打順を指示する信号打順指示演出を実行し、ＡＴ開始信号の出力に必要な所定回数（例えば、２回）の信号打順指示演出を実行した後は、打順リプレイＤ１〜打順リプレイＤ４の当選時に図１１に示す特定打順および図１９に示す信号打順のいずれでもない押下順序である回避打順（非特定打順かつ非信号打順）を指示する回避打順指示演出を実行する。すなわち本実施形態においてＡＴ状態では打順リプレイＤ１〜打順リプレイＤ４のいずれかが当選しても、原則的には特定打順によって停止操作を行うことが禁止されている。なお演出制御手段１８０は、ＡＴ開始信号の出力に必要な所定回数の信号打順指示演出が行われると、その旨を示す信号打順指示完了情報をサブメモリ１９０Ｓの一時記憶領域（図示省略）に保存し、演出状態が終了待機状態に移行することに伴って信号打順指示完了情報をクリアして信号打順指示完了情報が保存されている状況では信号打順指示演出を行わないようになっている。すなわち本実施形態では、ＡＴ状態が開始されてから終了待機状態に移行するまではＡＴ開始信号が複数回出力されないように信号打順指示演出の実行制御が行われる。
【０１０１】
またＡＴ状態では、第３リプレイタイム状態（ＲＴ３）において、終了条件が成立するまで打順ベルの当選時にベルを入賞させることができる正解打順を指示する入賞補助演出が行われ、遊技者が入賞補助演出の指示に沿って停止操作を行っていれば遊技状態が第３リプレイタイム状態（ＲＴ３）に維持される。なおＡＴ状態において打順ベルの当選時に遊技者が誤って不正解打順で停止操作を行うことによって遊技状態が第１リプレイタイム状態（ＲＴ１）へ転落してしまった場合には、できるだけ速やかに第３リプレイタイム状態（ＲＴ３）へ復帰できるように演出を実行する。
【０１０２】
また本実施形態では、ＡＴ状態を開始させる際に、ＡＴ状態の終了条件となる遊技回数である５０回に相当する値として「５０」がＡＴ終了判定カウンタ１９８に設定され、ＡＴ状態では、遊技が行われる毎にＡＴ終了判定カウンタ１９８の記憶値から１回分の遊技に相当する一定値「１」が減算されるデクリメント更新が行われる。そしてＡＴ終了判定カウンタ１９８の記憶値がしきい値「０」に達すると、ＡＴ状態の終了条件が成立したと判断され、演出制御手段１８０は、演出状態を終了待機状態に設定する。終了待機状態では、打順リプレイＤ１〜打順リプレイＤ４の当選時には回避打順指示演出が行われるが、打順ベルの当選時には入賞補助演出は行われない。このため終了待機状態において打順ベルの当選時には正解打順を正確に把握することは困難となっており、演出制御手段１８０は、打順ベルの当選時に不正解打順で停止操作が行われたことに基づいて、有効ライン上に転落ブランクを示す図柄組合せが表示されたことによって遊技状態が第１リプレイタイム状態（ＲＴ１）に転落することに伴って演出状態を通常演出状態に復帰させる。
【０１０３】
また演出制御手段１８０は、ＡＴ状態において内部抽選でスイカ、チャンス目、弱チェリー、強チェリー、または中段チェリーのいずれかの当選態様が得られたことに基づいて、ＡＴ終了判定カウンタ１９８の記憶値に所与の値を上乗せするか否かを決定する上乗せ抽選を行う。上乗せ抽選では、０〜３２７６７までの３２７６８個の乱数値のいずれかを取得して、取得した乱数値を演出抽選テーブル記憶手段１９７に記憶されている上乗せ抽選テーブルと比較して、比較結果に応じて上乗せ抽選に当選したか否かを判定する。上乗せ抽選テーブルでは、０〜３２７６７までの３２７６８個の乱数値のそれぞれに対して、当選あるいはハズレのいずれかが対応づけられており、上乗せ抽選で取得した乱数値が上乗せ抽選テーブルにおいて当選に対応づけられている場合に、上乗せ抽選に当選したと判定される。また本実施形態では、複数種類の上乗せ抽選テーブルから内部抽選での当選態様に応じた上乗せ抽選テーブルが選択されるようになっており、上乗せ抽選の当選確率は、「スイカ＜弱チェリー＜強チェリー＜チャンス目＜中段チェリー」の順序で高くなるように各抽選結果と乱数値との対応関係が設定されている。
【０１０４】
そして演出制御手段１８０は、上乗せ抽選に当選したことに基づいて、ＡＴ終了判定カウンタ１９８の記憶値に所与の値を上乗せする処理を行う。本実施形態では、上乗せされる値が、上乗せ抽選の実行契機となった内部抽選での当選役に応じて異なり、上乗せ抽選の実行契機がスイカまたはチャンス目であった場合には、例えば、３０回分の遊技に相当する値として「３０」が上乗せされ、上乗せ抽選の実行契機が弱チェリーであった場合には、例えば、１０回分の遊技に相当する値として「１０」が上乗せされ、上乗せ抽選の実行契機が強チェリーであった場合には、例えば、２０回分の遊技に相当する値として「２０」が上乗せされ、上乗せ抽選の実行契機が中段チェリーであった場合には、例えば、１００回分の遊技に相当する値として「１００」が上乗せされる。なおＡＴ終了判定カウンタ１９８に上乗せされる値は、上記の例に限らず任意に設定することができ、複数種類の値から抽選によって決定されるようにしてもよい。
【０１０５】
また演出制御手段１８０は、ＡＴ状態において、内部抽選でスイカ、チャンス目、弱チェリー、強チェリー、または中段チェリーのいずれかの当選態様が得られたことに基づいて、演出状態を上乗せ高確率状態に移行させるか否かを決定する昇格抽選を行う。昇格抽選では、０〜３２７６７までの３２７６８個の乱数値のいずれかを取得して、取得した乱数値を演出抽選テーブル記憶手段１９７に記憶されている昇格抽選テーブルと比較して、比較結果に応じて昇格抽選に当選したか否かを判定する。昇格抽選テーブルでは、０〜３２７６７までの３２７６８個の乱数値のそれぞれに対して、当選あるいはハズレのいずれかが対応づけられており、昇格抽選で取得した乱数値が昇格抽選テーブルにおいて当選に対応づけられている場合に、昇格抽選に当選したと判定される。また本実施形態では、複数種類の昇格抽選テーブルから内部抽選での当選態様に応じた昇格抽選テーブルが選択されるようになっており、昇格抽選の当選確率は、「スイカ＜弱チェリー＜強チェリー＜チャンス目＜中段チェリー」の順序で高くなるように各抽選結果と乱数値との対応関係が設定されている。
【０１０６】
そして演出制御手段１８０は、昇格抽選に当選したことに基づいて演出状態を上乗せ高確率状態に移行させ、高確率終了判定カウンタ１９９に所与の値を設定する処理を行う。本実施形態では、例えば、５回分の遊技に相当する値として「５」に設定される。なお高確率終了判定カウンタ１９９に設定される値は、上記の例に限らず任意に設定することができる。そして演出制御手段１８０は、昇格抽選に当選した遊技の次回の遊技から高確率終了判定カウンタ１９８の更新を開始する。具体的には、上乗せ高確率状態での遊技が行われる毎に高確率終了判定カウンタ１９９の記憶値から１回分の遊技回数に相当する値（例えば、１）を減算するデクリメント更新を行う。そして高確率終了判定カウンタ１９９の記憶値がしきい値（例えば、０）に達すると、上乗せ高確率状態の終了条件が成立したものと判断して上乗せ高確率状態を終了させ、演出状態をＡＴ状態に復帰させる制御を行う。また本実施形態では、演出状態が上乗せ高確率状態に移行したことに基づいて、ＡＴ終了判定カウンタ１９８のデクリメント更新が中断され、上乗せ高確率状態が終了してＡＴ状態に復帰すると、ＡＴ終了判定カウンタ１９８のデクリメント更新が再開される。
【０１０７】
また演出制御手段１８０は、上乗せ高確率状態において内部抽選でスイカ、チャンス目、弱チェリー、強チェリー、中段チェリー、または打順リプレイＤ１〜打順リプレイＤ４のいずれかの当選態様が得られたことに基づいて、ＡＴ終了判定カウンタ１９８の記憶値に所与の値を上乗せするか否かを決定する上乗せ抽選を行う。特に上乗せ高確率状態では、スイカ、チャンス目、弱チェリー、強チェリー、中段チェリーの当選態様だけではなく、打順リプレイＤ１〜打順リプレイＤ４の当選時にも上乗せ抽選が行われるため、上乗せ抽選の機会をＡＴ状態よりも多く得ることができる。そして上乗せ高確率状態においても、上乗せ抽選では、０〜３２７６７までの３２７６８個の乱数値のいずれかを取得して、取得した乱数値を演出抽選テーブル記憶手段１９７に記憶されている上乗せ抽選テーブルと比較して、比較結果に応じて上乗せ抽選に当選したか否かを判定する。上乗せ抽選テーブルでは、０〜３２７６７までの３２７６８個の乱数値のそれぞれに対して、当選あるいはハズレのいずれかが対応づけられており、上乗せ抽選で取得した乱数値が上乗せ抽選テーブルにおいて当選に対応づけられている場合に、上乗せ抽選に当選したと判定される。また上乗せ高確率状態でも、複数種類の上乗せ抽選テーブルから内部抽選での当選態様に応じた上乗せ抽選テーブルが選択されるようになっており、上乗せ抽選の当選確率は、「スイカ＜弱チェリー＝打順リプレイＤ１〜打順リプレイＤ４＜強チェリー＜チャンス目＜中段チェリー」の順序で高くなるように各抽選結果と乱数値との対応関係が設定されている。
【０１０８】
そして演出制御手段１８０は、上乗せ高確率状態においても、上乗せ抽選に当選したことに基づいて、ＡＴ終了判定カウンタ１９８の記憶値に所与の値を上乗せする処理（特典の一例）を行う。なお上乗せ高確率状態において上乗せ抽選の当選時にＡＴ終了判定カウンタ１９８に上乗せされる値は、ＡＴ状態における上乗せ抽選の当選時と同様としてもよいし異なっていてもよい。また、上乗せ高確率状態の方がＡＴ状態よりも上乗せ抽選の当選時においてＡＴ終了判定カウンタ１９８に上乗せされる値が大きくなるようにしてもよい。
【０１０９】
また上乗せ高確率状態では、ＡＴ状態と同様に、第３リプレイタイム状態（ＲＴ３）において、終了条件が成立するまで打順ベルの当選時にベルを入賞させることができる正解打順を指示する入賞補助演出が行われ、遊技者が入賞補助演出の指示に沿って停止操作を行っていれば遊技状態が第３リプレイタイム状態（ＲＴ３）に維持される。なお上乗せ高確率状態において打順ベルの当選時に遊技者が誤って不正解打順で停止操作を行うことによって遊技状態が第１リプレイタイム状態（ＲＴ１）へ転落してしまった場合には、できるだけ速やかに第３リプレイタイム状態（ＲＴ３）へ復帰できるように演出を実行する。
【０１１０】
また本実施形態では、上乗せ高確率状態における打順リプレイＤ１〜打順リプレイＤ４の当選時においてＡＴ状態とは異なる態様で演出の実行制御が行われる。具体的には、上乗せ高確率状態ではＡＴ状態と異なり、打順リプレイＤ１〜打順リプレイＤ４が上乗せ抽選の実行契機となっており、打順リプレイＤ１〜打順リプレイＤ４の当選時に特定打順によって停止操作を行うことが許可され、上乗せ高確率状態において弱チェリーなどの当選時と同様の演出を行って上乗せ抽選の実行契機となる役が当選したことを報知する特定役当選演出が行われる。
【０１１１】
また演出制御手段１８０は、通常演出状態および終了待機状態において、ストップボタンＢ１を最初に押下する順序（打順１，２）が推奨打順とされており、推奨打順と異なる停止操作が行われた場合（第２リールＲ２や第３リールＲ３が最初に停止する場合）に遊技者にとって不利益となるペナルティを発生させるペナルティ処理を行う。ペナルティ処理としては、例えば、一定の遊技回数を消化するまでＡＴ抽選の実行を禁止する処理や、一定の遊技回数を消化するまでＡＴ抽選の結果を破棄する処理や、ＡＴ抽選に当選しても一定の遊技回数を消化するまでＡＴ状態への移行を保留する処理などを行うことができる。すなわち本実施の形態では、通常演出状態や終了待機状態において、ストップボタンＢ２やストップボタンＢ３を最初に押下すると、一定の遊技回数を消化するまでＡＴ状態への移行の機会を失ったり、ＡＴ状態への移行が遅れたりするというペナルティが発生するようになっている。なお通常演出状態や終了待機状態において打順ベルが当選した場合に、正解打順でストップボタンＢ１〜Ｂ３が押下されたことによってベルが入賞することに基づいて、遊技者に不利なペナルティを発生させるようにしてもよい。
【０１１２】
本実施形態の機能は、コンピュータシステム（ゲームシステムを含む）によって仮想的に実現することができる。これらのシステムでは、本実施形態のメイン基板１０やサブ基板２０としてコンピュータを機能させるプログラムを、ＣＤ、ＤＶＤ等の情報記憶媒体あるいはインターネット上のＷｅｂサーバからネットワークを介してダウンロードすることによって、その機能を実現することができる。また上記コンピュータシステムでは、メダル投入スイッチ２１０、ベットスイッチ２２０、スタートスイッチ２３０、ストップスイッチ２４０等は、キーボードやポインティングデバイス（マウス等）、あるいはコントローラなどの操作手段に対してそれらの機能を仮想的に割り当てることにより実現することができる。また上記コンピュータシステムでは、リールユニット３１０、ホッパーユニット３２０などは必須の構成要件ではなく、これらの装置ユニットは、ディスプレイ（表示装置３３０）に表示出力される画像の制御によってそれらの機能を仮想的に実現することができる。
【０１１３】
２．本実施形態の手法
本実施の形態では、上乗せ高確率状態において、弱チェリーと同じ扱いを受ける当選態様として打順リプレイＤ１〜打順リプレイＤ４が存在し、打順リプレイＤ１〜打順リプレイＤ４は、リプレイ１とリプレイ１０を含む複数種類のリプレイが重複する当選態様であって、ＡＴ状態においては原則的にリプレイ１０の入賞を避けるようにストップボタンＢ１〜Ｂ３の押下順序を指示する演出を行い、上乗せ高確率状態ではストップボタンＢ１〜Ｂ３の押下順序を指示せずにリプレイ１０を入賞可能な押下順序での停止操作を許可する手法を採用している。
【０１１４】
まずＡＴ状態において打順リプレイＤ１〜打順リプレイＤ４のいずれかが当選すると、ＡＴ開始信号の出力前においては、信号打順指示演出を行って打順リプレイＤ１〜打順リプレイＤ４のそれぞれに対して予め定められた固有の信号打順を遊技者に指示する。
【０１１５】
例えば、打順リプレイＤ１の当選時には、図１９に示すように打順３（Ｂ２→Ｂ１→Ｂ３）が信号打順に設定されているため、液晶ディスプレイＬＣＤに図２１（Ａ）に示すような演出画像が表示される。なお図２１（Ａ）においてシンボル画像ＩＭＧ１はストップボタンＢ１に対応し、シンボル画像ＩＭＧ２はストップボタンＢ２に対応し、シンボル画像ＩＭＧ３はストップボタンＢ３に対応している。そして図２１（Ａ）に示す演出画像では、シンボル画像ＩＭＧ２によってストップボタンＢ２を最初に押下し、シンボル画像ＩＭＧ１によってストップボタンＢ１を２番目に押下し、シンボル画像ＩＭＧ３によってストップボタンＢ３が最後に押下すべきことが指示されている。
【０１１６】
そして、遊技者が信号打順指示演出によって指示された信号打順に沿って停止操作を行うと、信号出力判定カウンタ１９５の値がカウントアップされ、信号出力判定カウンタ１９５の値が所定値に達すると、ＡＴ開始信号が出力される。またＡＴ開始信号の出力後においては、回避打順指示演出を行って特定打順および信号打順のいずれでもない回避打順を遊技者に指示する。
【０１１７】
例えば、打順リプレイＤ１の当選時には、図１１および図１９に示すように、打順４（Ｂ２→Ｂ３→Ｂ１）、打順５（Ｂ３→Ｂ１→Ｂ２）、打順６（Ｂ３→Ｂ２→Ｂ１）の３種類の押下順序が回避打順となり得る。そして本実施の形態では、３種類の回避打順のうち信号打順とは最初に押下すべきストップボタンの種類が異なる回避打順を回避打順指示演出において報知する。このようにすれば、遊技者が誤って信号打順で停止操作を行ってしまう事態を回避しやすくなる。このため打順リプレイＤ１の当選時においては、図２１（Ｂ）に示すような演出画像を液晶ディスプレイＬＣＤに表示してストップボタンＢ３を最初に押下する順序（打順５または打順６）で停止操作を行うべきこと指示する。なお図２１（Ｂ）においてシンボル画像ＩＭＧ４はストップボタンＢ１に対応し、シンボル画像ＩＭＧ５はストップボタンＢ２に対応し、シンボル画像ＩＭＧ６はストップボタンＢ３に対応している。そして図２１（Ｂ）に示す演出画像では、シンボル画像ＩＭＧ６によってストップボタンＢ３を最初に押下し、シンボル画像ＩＭＧ４およびシンボル画像ＩＭＧ５によってストップボタンＢ１やストップボタンＢ２を最初に押下することが禁止されていることが指示されている。
【０１１８】
そして本実施の形態では、打順リプレイＤ１〜打順リプレイＤ４の当選時において特定打順ではリプレイ１０が入賞する場合があり、特定打順以外では必ずリプレイ１が入賞するようになっているため、ＡＴ状態では、信号打順指示演出や回避打順指示演出に従って遊技者が停止操作を行っていれば、打順リプレイＤ１〜打順リプレイＤ４の当選時においてリプレイ１０が入賞することはなく、信号打順や回避打順に沿って停止操作を行うと必ずリプレイ１が入賞する。
【０１１９】
次に上乗せ高確率状態において打順リプレイＤ１〜打順リプレイＤ４のいずれかが当選すると、図２１（Ｃ）に示すように、ストップボタンＢ１に対応するシンボル画像ＩＭＧ７、ストップボタンＢ２に対応するシンボル画像ＩＭＧ８、およびストップボタンＢ３に対応するシンボル画像ＩＭＧ９においてストップボタンＢ１〜Ｂ３の押下順序を指定しない演出画像を液晶ディスプレイＬＣＤに表示する特定役当選演出が行われる。なお本実施の形態では、打順リプレイＤ１〜打順リプレイＤ４の当選時に行われる特定役当選演出では、シンボル画像ＩＭＧ７，ＩＭＧ８，ＩＭＧ９が赤色で表示される。そして本実施の形態では、ＡＴ状態および上乗せ高確率状態において、スイカ、チャンス目、弱チェリー、強チェリー、中段チェリーが当選した場合においても特定役当選演出が行われ、スイカの当選の場合にはシンボル画像ＩＭＧ７，ＩＭＧ８，ＩＭＧ９を緑色で表示し、チャンス目の当選の場合にはシンボル画像ＩＭＧ７，ＩＭＧ８，ＩＭＧ９を紫色で表示し、弱チェリー、強チェリー、中段チェリーの当選の場合には打順リプレイＤ１〜打順リプレイＤ４の当選時と同様にシンボル画像ＩＭＧ７，ＩＭＧ８，ＩＭＧ９を赤色で表示する。すなわち遊技者にとってシンボル画像ＩＭＧ７，ＩＭＧ８，ＩＭＧ９が赤色で表示される特定役当選演出は第１リールＲ１にチェリー図柄Ａ「ＣＨＡ」が表示可能な遊技であると認識されるようになっている。
【０１２０】
そして弱チェリー、強チェリー、中段チェリーの当選時に適切なタイミングでストップボタンＢ１を押下すれば、図２２（Ａ）〜図２２（Ｄ）に示すように、第１リールＲ１に関してチェリー図柄Ａ「ＣＨＡ」が表示される停止態様が出現し、打順リプレイＤ１〜打順リプレイＤ４の当選時にストップボタンＢ１を最初に押下する特定打順で適切なタイミングでストップボタンＢ１を押下すれば、図２２（Ｅ）に示すように、第１リールＲ１に関してチェリー図柄Ａ「ＣＨＡ」が表示される弱チェリーの当選時におけるチェリーＤの入賞時の停止態様を模した停止態様（特定停止態様）が出現する。
【０１２１】
このように本実施の形態では、ＡＴ状態および上乗せ高確率状態において、弱チェリーの当選時に弱チェリー、強チェリー、中段チェリーのいずれかが当選していることを示唆する特定役当選演出を行い、上乗せ高確率状態では打順リプレイＤ１〜打順リプレイＤ４の当選時にも弱チェリーの当選時と同一の特定役当選演出を行っている。このため、上乗せ高確率状態では演出によって弱チェリーと打順リプレイＤ１〜打順リプレイＤ４を見分けることができなくなるため、上乗せ高確率状態での遊技において遊技者に打順リプレイＤ１〜打順リプレイＤ４を弱チェリーと同一のものと見なす動機付けを与えることができる。
【０１２２】
また本実施の形態では、ＡＴ状態において、弱チェリー、強チェリー、中段チェリーの当選時に上乗せ高確率状態へ移行させるか否かを決定する昇格抽選とＡＴ終了判定カウンタ１９８の値を上乗せするか否かを決定する上乗せ抽選とを行っており、上乗せ高確率状態ではスイカ、チャンス目、弱チェリー、強チェリー、中段チェリーの当選時のみならず打順リプレイＤ１〜打順リプレイＤ４の当選時とにおいて上乗せ抽選を行っている。すなわち、上乗せ高確率状態において特定役当選演出が行われると、遊技者には上乗せ抽選の実行契機となる役が当選したと認識される。特に本実施の形態では、弱チェリー、強チェリー、中段チェリーの当選時と打順リプレイＤ１〜打順リプレイＤ４の当選時とにおいて第１リールＲ１に関してチェリー図柄Ａ「ＣＨＡ」が表示される停止態様が出現するようになっているため、上乗せ高確率状態ではＡＴ状態よりも上乗せの機会を高頻度で得ることができると遊技者に体感させることができる。
【０１２３】
以上に述べた本実施の形態では、第３リプレイタイム状態（ＲＴ３）における小役の当選態様として弱チェリーを設定し、リプレイの当選態様として打順リプレイＤ１〜打順リプレイＤ４を設定しており、打順リプレイＤ１〜打順リプレイＤ４では特定打順で停止操作が行われると弱チェリーに対応する停止態様を模した第１リールＲ１においてチェリー図柄Ａ「ＣＨＡ」が表示される停止態様を出現可能となっている。
【０１２４】
また本実施の形態では、第３リプレイタイム状態（ＲＴ３）においてＡＴ状態と上乗せ高確率状態とを含む複数種類の演出状態の間で演出状態が移行可能であって、ＡＴ状態では打順リプレイＤ１〜打順リプレイＤ４に関して特定打順とは異なる操作順序（信号打順や回避打順）を報知してリプレイ１の入賞を誘導して第１リールＲ１においてチェリー図柄Ａ「ＣＨＡ」が表示される停止態様の出現を避けるようにし、上乗せ高確率状態では打順リプレイＤ１〜打順リプレイＤ４に関して特定打順での停止操作を許可してリプレイ１０の入賞時に第１リールＲ１においてチェリー図柄Ａ「ＣＨＡ」が表示される停止態様を出現可能にしている。
【０１２５】
すなわち本実施の形態では、リプレイを利用して小役の当選時の停止態様を模した停止態様の出現頻度を演出状態に応じてコントロールすることによって遊技状態（内部抽選の抽選状態）が変動していないのにも関わらず演出状態の変化に伴って小役の当選確率が上昇したかのように見せることができる。
【０１２６】
さらに本実施の形態では、上乗せ高確率状態では打順リプレイＤ１〜打順リプレイＤ４を弱チェリーと同等に扱って演出の実行制御を行っているため演出面においても遊技者が打順リプレイＤ１〜打順リプレイＤ４を弱チェリーと錯覚するようなインターフェース環境を提供できる。
【０１２７】
また本実施の形態では、弱チェリーの当選時に、ＡＴ状態および上乗せ高確率状態のいずれにおいても上乗せ抽選を行い、打順リプレイＤ１〜打順リプレイＤ４の当選時に、ＡＴ状態では上乗せ抽選は行わず、上乗せ高確率状態では打順リプレイＤ１〜打順リプレイＤ４を弱チェリーと同等に扱って上乗せ抽選を行っている。このため遊技状態が変動していないのにも関わらず上乗せ抽選の実行契機となる役の当選確率が上昇したかのように見せることができる。
【０１２８】
また本実施の形態では、打順リプレイＤ１〜打順リプレイＤ４のそれぞれに対して固有の信号打順が設定されており、リプレイ１を入賞させる４種類の押下順序のうち１種類が信号打順となっている。そして打順リプレイＤ１〜打順リプレイＤ４の当選時に信号打順に沿って停止操作が行われた回数が所定回数に達したことに基づいてＡＴ状態が開始されたことを通知するＡＴ開始信号が出力され、ＡＴ状態において打順リプレイＤ１〜打順リプレイＤ４の当選回数が所定回数に達するまでは打順リプレイＤ１〜打順リプレイＤ４の当選時に信号打順を報知する信号打順指示演出を行い、ＡＴ状態において打順リプレイＤ１〜打順リプレイＤ４の当選回数が所定回数に達した後は打順リプレイＤ１〜打順リプレイＤ４の当選時に回避打順を報知する回避打順指示演出を行っている。
【０１２９】
すなわち本実施の形態では、打順リプレイＤ１〜打順リプレイＤ４によって上乗せ高確率状態で上乗せ抽選の実行確率を上昇させる役割のみならず、ＡＴ開始信号の出力制御をサブ基板２０でコントロールするための押下順序を確保する役割を持たせることができるようになっており、これらの役割を別々の当選態様に割り当てる場合よりも高頻度で所望の抽選結果を得ることができるようになる。
【０１３０】
（３）変形例
本発明は、上記の実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能であり、以下に変形例を紹介する。なお、上記実施形態や、以下において変形例として説明する各種の手法は、本発明を実現する制御手法として適宜組み合わせて採用することができる。
【０１３１】
上記実施形態では、弱チェリーの当選時に、ＡＴ状態および上乗せ高確率状態のいずれにおいても上乗せ抽選を行い、打順リプレイＤ１〜打順リプレイＤ４の当選時にＡＴ状態では上乗せ抽選を行わず、上乗せ高確率状態では上乗せ抽選を行う場合について説明したが、弱チェリーの当選時に、ＡＴ状態および上乗せ高確率状態のいずれにおいてもＡＴ終了判定カウンタ１９８へ所与の値を上乗せし、打順リプレイＤ１〜打順リプレイＤ４の当選時にＡＴ状態では上乗せを行わずに、上乗せ高確率状態では上乗せを行うようにしてもよい。
【０１３２】
このようにすれば、上乗せ高確率状態では上乗せの実行契機となる当選態様の種類が増えることになるため、上乗せ高確率状態ではＡＴ状態よりも高頻度で上乗せが発生すると遊技者に体感させることができる。
【０１３３】
また上記実施形態では、ＡＴ状態の開始後において打順リプレイＤ１〜打順リプレイＤ４の当選回数が所定回数に達するまでは打順リプレイＤ１〜打順リプレイＤ４の当選時に信号打順指示演出を行い、所定回数の信号打順指示演出が完了した後は打順リプレイＤ１〜打順リプレイＤ４の当選時に回避打順指示演出を行う場合について説明したが、ＡＴ状態の開始後において通信制御手段１７５によってＡＴ開始信号が出力されるとメイン基板１０からサブ基板２０に対してＡＴ開始信号の出力が完了したことが通知され、ＡＴ開始信号の出力完了が通知されるまでは打順リプレイＤ１〜打順リプレイＤ４の当選時に信号打順指示演出を行い、ＡＴ開始信号の出力完了が通知された後は打順リプレイＤ１〜打順リプレイＤ４の当選時に回避打順指示演出を行うようにしてもよい。
【０１３４】
このようにすれば、打順リプレイＤ１〜打順リプレイＤ４において小役の当選確率を上昇させたかのように見せる役割だけではなくＡＴ開始信号の出力制御を行うための押下順序を確保する役割を持たせることができて、それぞれの役割を別々の当選態様に割り当てる場合よりも制御に必要な当選態様を高頻度で得ることが可能となるばかりではなく、ＡＴ状態においてより確実にＡＴ開始信号を出力させることができる。
【０１３５】
また上記実施形態では、打順リプレイＤ１〜打順リプレイＤ４の当選時において特定打順で停止操作が行われると弱チェリーの当選時の停止態様を模した第１リールＲ１にチェリー図柄Ａ「ＣＨＡ」が表示される停止態様が出現可能となる場合について説明をしたが、中段チェリー、強チェリー、スイカ、あるいはチャンス目等の他の当選態様に対応する停止態様を模した停止態様を出現可能なリプレイを用意して、演出状態に応じて小役の当選態様に対応する停止態様を模した停止態様の出現率をサブ基板２０でコントロールするようにしてもよい。
【０１３６】
なお中段チェリー等の他の当選態様に対応する停止態様を模した停止態様を出現可能とするリプレイを設定する場合には、そのリプレイを入賞させる事ができる特定打順では、特定打順以外の停止操作で入賞するリプレイが表示されないようにすることが好ましい。このようにすれば、特定打順と特定打順以外とにおいて停止態様の相違によって遊技者が特別な当選態様を引き当てたことを実感しやすくなる。
【０１３７】
また上記実施形態では、ＡＴ状態および上乗せ高確率状態の双方でＡＴ終了判定カウンタ１９８へ所与の値を上乗せ可能である場合について説明をしたが、ＡＴ状態では上乗せに関する処理は行わずに弱チェリー等の当選時に上乗せ高確率状態への移行の可否を決定する昇格抽選だけを行い、上乗せ高確率状態に滞在している場合に限って上乗せ抽選を行ってＡＴ終了判定カウンタ１９８へ所与の値を上乗せできるようにしてもよい。なおＡＴ状態では上乗せを行わずに上乗せ高確率状態に限って上乗せを行うようにした場合には、上乗せ高確率状態ではスイカ等の特定の小役が当選したことに基づき上乗せ抽選を行わずに上乗せを行うようにしてもよい。
【０１３８】
また上記実施形態では、特定役当選演出においてシンボル画像の色を当選態様によって区別することにより弱チェリー等の示唆を行うようにしたが、弱チェリー、強チェリー、中段チェリー、打順リプレイＤ１〜打順リプレイＤ４の当選時に行われる特定役当選演出では第１リールＲ１に関してチェリー図柄Ａ「ＣＨＡ」を狙うことを指示するようにしたり、特定打順（ストップボタンＢ１を最初に押下すること）を指示したりするようにしてもよい。
【符号の説明】
【０１３９】
ＢＸ  収納箱、ＵＤ  前面上扉、ＤＤ  前面下扉、ＤＷ  表示窓、
Ｌ１  有効ライン、ＤＳ  遊技情報表示部、ＬＣＤ  液晶ディスプレイ、
Ｒ１  第１リール、Ｒ２  第２リール、Ｒ３  第３リール、
Ｂ０  ベットボタン、ＳＬ  スタートレバー、Ｂ１〜Ｂ３  ストップボタン、
ＭＩ  メダル投入口、ＭＯ  メダル払い出し口、ＭＰ  メダル受け皿、
１０  メイン基板、１０５  投入受付手段、１１０  乱数発生手段、
１２０  内部抽選手段、１３０  リール制御手段、１４０  入賞判定手段、
１５０  払出制御手段、１６０  リプレイ処理手段、１７０  遊技状態移行制御手段、
１７５  通信制御手段、１９０Ｍ  メインメモリ、
１９１  内部抽選テーブル記憶手段、１９２  抽選フラグ記憶手段、
１９３  停止制御テーブル記憶手段、１９４  入賞判定テーブル記憶手段、
１９５  信号出力判定カウンタ、
２０  サブ基板、１８０  演出制御手段、１９０Ｓ  サブメモリ、
１９６  演出データ記憶手段、１９７  演出抽選テーブル記憶手段、
１９８  ＡＴ終了判定カウンタ、１９９  高確率終了判定カウンタ、
２１０  メダル投入スイッチ、２２０  ベットスイッチ、２３０  スタートスイッチ、
２４０  ストップスイッチ、３１０  リールユニット、３１５  リールインデックス、
３２０  ホッパーユニット、３２５  払出メダル検出スイッチ、
３３０  表示装置、３４０  音響装置、
４１０  ホールコンピュータ、４２０  データカウンタ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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