(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲームにおいて行われる対戦において利用可能な機能を示す機能パラメータと、前記対戦で使用可能なオブジェクトを識別する情報であるオブジェクト識別情報と、を記憶する記憶装置にアクセス可能な情報処理装置であって、
前記機能パラメータおよび前記オブジェクト識別情報は、前記対戦を行う複数のプレイヤのそれぞれを識別する情報であるプレイヤ識別情報に対応付けられた情報であり、
前記機能パラメータは、複数の種類のプレイヤの機能のいずれかを示すパラメータであり、
前記プレイヤ識別情報に関連付けられ、かつ前記複数の種類のプレイヤの機能のいずれかが指定された指示情報に応じて、前記記憶装置において、前記プレイヤ識別情報に対応する前記オブジェクト識別情報の中から、少なくとも１つのオブジェクト識別情報を選択する選択手段と、
前記選択手段によって前記オブジェクト識別情報が選択されたことに応じて、前記記憶装置において、前記プレイヤ識別情報に対応し、かつ前記指示情報において指定された種類のプレイヤの機能を示すパラメータを変更する第１更新手段と、
前記記憶装置において、前記選択手段によって選択された前記オブジェクト識別情報と前記プレイヤ識別情報との対応付けを解除する第２更新手段と、
を備える情報処理装置。
【請求項２】
前記選択手段は、前記記憶装置において、前記プレイヤ識別情報に対応する前記オブジェクト識別情報のうち、所定の第１条件を満たすオブジェクト識別情報の中から、少なくとも１つのオブジェクト識別情報を選択する、
請求項１に記載の情報処理装置。
【請求項３】
ゲームにおいて行われる対戦において利用可能な機能を示す機能パラメータと、前記対戦で使用可能なオブジェクトを識別する情報であるオブジェクト識別情報と、を記憶する記憶装置にアクセス可能なコンピュータを情報処理の手段として機能させるプログラムであって、
前記機能パラメータおよび前記オブジェクト識別情報は、前記対戦を行う複数のプレイヤのそれぞれを識別する情報であるプレイヤ識別情報に対応付けられた情報であり、
請求項１又は２に記載の情報処理装置の各手段としてコンピュータを機能させるプログラム。
【請求項４】
ユーザ端末と、前記ユーザ端末からアクセス可能なサーバと、記憶装置と、を含む情報処理システムにおいて、
前記記憶装置は、ゲームにおいて行われる対戦において利用可能な機能を示す機能パラメータと、前記対戦で使用可能なオブジェクトを識別する情報であるオブジェクト識別情報と、を記憶し、
請求項１又は２に記載の情報処理装置の各手段を前記ユーザ端末および前記サーバのいずれかが備える情報処理システム。
【請求項５】
ゲームにおいて利用可能な機能を示す機能パラメータと、前記ゲームで使用可能なオブジェクトを識別する情報であるオブジェクト識別情報と、を記憶する記憶装置にアクセス可能な情報処理装置であって、
前記機能パラメータは、前記ゲーム内のプレイヤを識別する情報であるプレイヤ識別情報に対応付けられ、かつ、前記プレイヤ識別情報との対応付けが解除不可能に設定された情報であって、複数の種類のプレイヤの機能のいずれかを示すパラメータであり、
前記オブジェクト識別情報は、前記プレイヤ識別情報に対応付けられ、かつ、前記プレイヤ識別情報との対応付けが解除可能に設定された情報であり、
前記プレイヤ識別情報に関連付けられ、かつ前記複数の種類のプレイヤの機能のいずれかが指定された指示情報に応じて、前記記憶装置において、前記プレイヤ識別情報に対応する前記オブジェクト識別情報の中から、少なくとも１つのオブジェクト識別情報を選択する選択手段と、
前記選択手段によって前記オブジェクト識別情報が選択されたことに応じて、前記記憶装置において、前記プレイヤ識別情報に対応し、かつ前記指示情報において指定された種類のプレイヤの機能を示すパラメータを変更する第１更新手段と、
前記記憶装置において、前記選択手段によって選択された前記オブジェクト識別情報と前記プレイヤ識別情報との対応付けを解除する第２更新手段と、
を備える情報処理装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、キャラクタを使用するゲームを提供する情報処理技術に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、ユーザが収集したキャラクタ等のオブジェクトの組み合せによって構成されるグループ（以下「デッキ」という）を用いて対戦を行うゲームが知られている。このようなゲームのユーザにとっては、対戦で有利なデッキを構築することが、オブジェクトを収集することの動機付けになっている。
【０００３】
一般的に、デッキの強さは、デッキを構成するオブジェクトの能力の組み合わせに所定のルールを適用することによって規定されている。オブジェクトの能力は、ユーザによって構築されるデッキが画一的にならない（つまり、対戦で有利なデッキのバリエーションが複数存在し得る）様に、デッキ間の強さのバランスを考慮して設定されている。
【特許文献１】特開２０１３−２２６２７２号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
従来のゲームでは、対戦で有利なデッキを既に構築しているユーザは、オブジェクトを収集する必要性が低いので、オブジェクトの収集意欲が減衰することがあった。
【０００５】
そのため、収集したオブジェクトを消費することによって、他のオブジェクトの能力を強化する仕組みなどが考えられてきた。
【０００６】
しかしながら、近年、収集可能なオブジェクトの種類が増加し、かつ、デッキの強さを規定するルールが複雑化したことによって、オブジェクトの能力を変更した場合にデッキ間の強さのバランスが崩れ易くなっているため、ユーザによって構築されるデッキの画一化に繋がる懸念があった。したがって、収集したオブジェクトを消費することによって、他のオブジェクトの能力を強化する仕組みは、必ずしも好ましい方法ではない。
【０００７】
本発明の目的は、上記課題を解決するものであり、オブジェクトの能力を変更することなく、ユーザのオブジェクトの収集意欲を維持することである。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
本発明の一態様は、
ゲームにおいて行われる対戦の勝敗判定において参照されるプレイヤの能力を示す能力パラメータと、前記対戦で使用可能なオブジェクトを識別する情報であるオブジェクト識別情報と、前記対戦の勝敗判定において参照される前記オブジェクトの能力を示すオブジェクトパラメータと、を記憶する記憶装置にアクセス可能な情報処理装置であって、
前記能力パラメータおよび前記オブジェクト識別情報は、前記対戦を行う複数のプレイヤのそれぞれを識別する情報であるプレイヤ識別情報に対応付けられた情報であり、
前記オブジェクトパラメータは、前記オブジェクト識別情報に対応付けられた情報であり、かつ、他のオブジェクトを識別するオブジェクト識別情報と前記プレイヤ識別情報との対応付けが解除された場合に変更される情報であり、
前記プレイヤ識別情報に関連付けられた指示情報に応じて、前記記憶装置において、前記プレイヤ識別情報に対応する前記オブジェクト識別情報の中から、少なくとも１つのオブジェクト識別情報を選択する選択手段と、
前記選択手段によって前記オブジェクト識別情報が選択されたことに応じて、前記記憶装置において、前記プレイヤ識別情報に対応する前記能力パラメータを変更する第１更新手段と、
前記記憶装置において、前記選択手段によって選択された前記オブジェクト識別情報と前記プレイヤ識別情報との対応付けを解除する第２更新手段と、
を備える情報処理装置である。
【０００９】
本発明の別の態様は、
ゲームにおいて行われる対戦の勝敗判定において参照されるプレイヤの能力を示す能力パラメータと、前記対戦で使用可能なオブジェクトを識別する情報であるオブジェクト識別情報と、前記対戦の勝敗判定において参照される前記オブジェクトの能力を示すオブジェクトパラメータと、を記憶する記憶装置にアクセス可能なコンピュータを情報処理の手段として機能させるプログラムであって、
前記能力パラメータおよび前記オブジェクト識別情報は、前記対戦を行う複数のプレイヤのそれぞれを識別する情報であるプレイヤ識別情報に対応付けられた情報であり、
前記オブジェクトパラメータは、前記オブジェクト識別情報に対応付けられた情報であり、かつ、他のオブジェクトを識別するオブジェクト識別情報と前記プレイヤ識別情報との対応付けが解除された場合に変更される情報であり、
前記プレイヤ識別情報に関連付けられた指示情報に応じて、前記記憶装置において、前記プレイヤ識別情報に対応する前記オブジェクト識別情報の中から、少なくとも１つのオブジェクト識別情報を選択する選択手段と、
前記選択手段によって前記オブジェクト識別情報が選択されたことに応じて、前記記憶装置において、前記プレイヤ識別情報に対応する前記能力パラメータを変更する第１更新手段と、
前記記憶装置において、前記選択手段によって選択された前記オブジェクト識別情報と前記プレイヤ識別情報との対応付けを解除する第２更新手段と、
としてコンピュータを機能させるプログラムである。
【００１０】
本発明の別の態様は、
ユーザ端末と、前記ユーザ端末からアクセス可能なサーバと、記憶装置と、を含む情報処理システムであって、
前記記憶装置は、ゲームにおいて行われる対戦の勝敗判定において参照されるプレイヤの能力を示す能力パラメータと、前記対戦で使用可能なオブジェクトを識別する情報であるオブジェクト識別情報と、前記対戦の勝敗判定において参照される前記オブジェクトの能力を示すオブジェクトパラメータと、を記憶し、
前記能力パラメータおよび前記オブジェクト識別情報は、前記対戦を行う複数のプレイヤのそれぞれを識別する情報であるプレイヤ識別情報に対応付けられた情報であり、
前記オブジェクトパラメータは、前記オブジェクト識別情報に対応付けられた情報であり、かつ、他のオブジェクトを識別するオブジェクト識別情報と前記プレイヤ識別情報との対応付けが解除された場合に変更される情報であり、
前記プレイヤ識別情報に関連付けられた指示情報に応じて、前記記憶装置において、前記プレイヤ識別情報に対応する前記オブジェクト識別情報の中から、少なくとも１つのオブジェクト識別情報を選択する選択手段と、
前記選択手段によって前記オブジェクト識別情報が選択されたことに応じて、前記記憶装置において、前記プレイヤ識別情報に対応する前記能力パラメータを変更する第１更新手段と、
前記記憶装置において、前記選択手段によって選択された前記オブジェクト識別情報と前記プレイヤ識別情報との対応付けを解除する第２更新手段と、
の各手段を前記ユーザ端末および前記サーバのいずれかが備える情報処理システムである。
【００１１】
本発明の別の態様は、
ゲームにおいて行われる対戦において利用可能な機能を示す機能パラメータと、前記対戦で使用可能なオブジェクトを識別する情報であるオブジェクト識別情報と、を記憶する記憶装置にアクセス可能な情報処理装置であって、
前記機能パラメータおよび前記オブジェクト識別情報は、前記対戦を行う複数のプレイヤのそれぞれを識別する情報であるプレイヤ識別情報に対応付けられた情報であり、
前記プレイヤ識別情報に関連付けられた指示情報に応じて、前記記憶装置において、前記プレイヤ識別情報に対応する前記オブジェクト識別情報の中から、少なくとも１つのオブジェクト識別情報を選択する選択手段と、
前記選択手段によって前記オブジェクト識別情報が選択されたことに応じて、前記記憶装置において、前記プレイヤ識別情報に対応する前記機能パラメータを変更する第１更新手段と、
前記記憶装置において、前記選択手段によって選択された前記オブジェクト識別情報と前記プレイヤ識別情報との対応付けを解除する第２更新手段と、
を備える情報処理装置である。
【００１２】
本発明の別の態様は、
ゲームにおいて行われる対戦において利用可能な機能を示す機能パラメータと、前記対戦で使用可能なオブジェクトを識別する情報であるオブジェクト識別情報と、を記憶する記憶装置にアクセス可能なコンピュータを情報処理の手段として機能させるプログラムであって、
前記機能パラメータおよび前記オブジェクト識別情報は、前記対戦を行う複数のプレイヤのそれぞれを識別する情報であるプレイヤ識別情報に対応付けられた情報であり、
前記プレイヤ識別情報に関連付けられた指示情報に応じて、前記記憶装置において、前記プレイヤ識別情報に対応する前記オブジェクト識別情報の中から、少なくとも１つのオブジェクト識別情報を選択する選択手段と、
前記選択手段によって前記オブジェクト識別情報が選択されたことに応じて、前記記憶装置において、前記プレイヤ識別情報に対応する前記機能パラメータを変更する第１更新手段と、
前記記憶装置において、前記選択手段によって選択された前記オブジェクト識別情報と前記プレイヤ識別情報との対応付けを解除する第２更新手段と、
としてコンピュータを機能させるプログラムである。
【００１３】
本発明の別の態様は、
ユーザ端末と、前記ユーザ端末からアクセス可能なサーバと、記憶装置と、を含む情報処理システムにおいて、
前記記憶装置は、ゲームにおいて行われる対戦において利用可能な機能を示す機能パラメータと、前記対戦で使用可能なオブジェクトを識別する情報であるオブジェクト識別情報と、を記憶し、
前記機能パラメータおよび前記オブジェクト識別情報は、前記対戦を行う複数のプレイヤのそれぞれを識別する情報であるプレイヤ識別情報に対応付けられた情報であり、
前記プレイヤ識別情報に関連付けられた指示情報に応じて、前記記憶装置において、前記プレイヤ識別情報に対応する前記オブジェクト識別情報の中から、少なくとも１つのオブジェクト識別情報を選択する選択手段と、
前記選択手段によって前記オブジェクト識別情報が選択されたことに応じて、前記記憶装置において、前記プレイヤ識別情報に対応する前記機能パラメータを変更する第１更新手段と、
前記記憶装置において、前記選択手段によって選択された前記オブジェクト識別情報と前記プレイヤ識別情報との対応付けを解除する第２更新手段と、
の各手段を前記ユーザ端末および前記サーバのいずれかが備える情報処理システムである。
【００１４】
本発明の別の態様は、
ゲーム内のプレイヤの能力を示す能力パラメータと、前記ゲームで使用可能なオブジェクトを識別する情報であるオブジェクト識別情報と、前記オブジェクトの能力を示すオブジェクトパラメータと、を記憶する記憶装置にアクセス可能な情報処理装置であって、
前記能力パラメータは、前記プレイヤを識別する情報であるプレイヤ識別情報に対応付けられ、かつ、前記プレイヤ識別情報との対応付けが解除不可能に設定された情報であり、
前記オブジェクト識別情報は、前記プレイヤ識別情報に対応付けられ、かつ、前記プレイヤ識別情報との対応付けが解除可能に設定された情報であり、
前記オブジェクトパラメータは、前記オブジェクト識別情報に対応付けられ、かつ、他のオブジェクトを識別するオブジェクト識別情報と前記プレイヤ識別情報との対応付けが解除された場合に変更される情報であり、
前記プレイヤ識別情報に関連付けられた指示情報に応じて、前記記憶装置において、前記プレイヤ識別情報に対応する前記オブジェクト識別情報の中から、少なくとも１つのオブジェクト識別情報を選択する選択手段と、
前記選択手段によって前記オブジェクト識別情報が選択されたことに応じて、前記記憶装置において、前記プレイヤ識別情報に対応する前記能力パラメータを変更する第１更新手段と、
前記記憶装置において、前記選択手段によって選択された前記オブジェクト識別情報と前記プレイヤ識別情報との対応付けを解除する第２更新手段と、
を備える情報処理装置である。
【００１５】
本発明の別の態様は、
ゲームにおいて利用可能な機能を示す機能パラメータと、前記ゲームで使用可能なオブジェクトを識別する情報であるオブジェクト識別情報と、を記憶する記憶装置にアクセス可能な情報処理装置であって、
前記機能パラメータは、前記ゲーム内のプレイヤを識別する情報であるプレイヤ識別情報に対応付けられ、かつ、前記プレイヤ識別情報との対応付けが解除不可能に設定された情報であり、
前記オブジェクト識別情報は、前記プレイヤ識別情報に対応付けられ、かつ、前記プレイヤ識別情報との対応付けが解除可能に設定された情報であり、
前記プレイヤ識別情報に関連付けられた指示情報に応じて、前記記憶装置において、前記プレイヤ識別情報に対応する前記オブジェクト識別情報の中から、少なくとも１つのオブジェクト識別情報を選択する選択手段と、
前記選択手段によって前記オブジェクト識別情報が選択されたことに応じて、前記記憶装置において、前記プレイヤ識別情報に対応する前記機能パラメータを変更する第１更新手段と、
前記記憶装置において、前記選択手段によって選択された前記オブジェクト識別情報と前記プレイヤ識別情報との対応付けを解除する第２更新手段と、
を備える情報処理装置である。
【図面の簡単な説明】
【００１６】
【図１】本実施形態のゲームシステムの構成を示す図。
【図２】本実施形態のユーザ端末の構成を示すブロック図。
【図３】本実施形態のゲームサーバの構成を示すブロック図。
【図４】本実施形態のゲームの概要を示す図。
【図５】本実施形態のプレイヤデータテーブルの構成例を示す図。
【図６】本実施形態のキャラクタマスタデータテーブルの構成例を示す図。
【図７】本実施形態のアイテムマスタデータテーブルの構成例を示す図。
【図８】本実施形態の所持キャラクタデータテーブルの構成例を示す図。
【図９】本実施形態のパラメータマスタデータテーブルの構成例を示す図。
【図１０】本実施形態のベースランクマスタデータテーブルの構成例を示す図。
【図１１】本実施形態のプレイヤパラメータデータテーブルの構成例を示す図。
【図１２】本実施形態のユーザ端末１０の主要な機能を示す機能ブロック図。
【図１３】本実施形態のプレイヤパラメータの変更の処理のフロー。
【図１４】本実施形態のプレイヤパラメータの変更の処理において表示される画面例を示す図。
【図１５】本実施形態のキャラクタパラメータの変更の処理のフロー。
【図１６】本実施形態のキャラクタパラメータの変更の処理において表示される画面例を示す図。
【図１７】本実施形態の変形例のパラメータマスタデータテーブルの構成例を示す図。
【図１８】本実施形態の変形例のプレイヤパラメータデータテーブルの構成例を示す図。
【図１９】本実施形態の変形例のプレイヤパラメータの変更の処理において表示される画面例を示す図。
【発明を実施するための形態】
【００１７】
（１）情報処理システムの構成（図１）
以下、情報処理システムの一例として、ゲームを提供するゲームシステム１について説明する。
図１は、本実施形態のゲームシステムの構成を示す図である。
図１に示すように、ゲームシステム１は、ユーザ端末１０−１〜１０−ｎ（以下、各ユーザ端末１０−１〜１０−ｎに共通して言及するときには、「ユーザ端末１０」という）と、ゲームサーバ３０と、を備える。
ユーザ端末１０と、ゲームサーバ３０とは、通信網Ｎ（例えば、インターネット）を介して、相互に通信可能である。
【００１８】
ユーザ端末１０は、ユーザが使用する情報処理装置の一例である。ユーザ端末１０は、ユーザの指示に基づいて、ゲームの処理を実行する。
ユーザ端末１０は、ゲームサーバ３０と通信可能な装置（例えば、専用のゲーム装置、スマートフォンや携帯電話等の携帯型の通信端末、または、タブレット型、ラップトップ型、ノート型、もしくは、据え置き型のパーソナルコンピュータ等）であってもよいし、ゲームサーバ３０との間で通信を行うことなくゲームの処理を実行可能な装置（例えば、スタンドアロン型のゲーム装置）であってもよい。
【００１９】
ゲームサーバ３０は、ゲームを提供する情報処理装置の一例である。ゲームサーバ３０は、ユーザ端末１０によって受け付けられたユーザの指示に応じて、ゲームの処理を実行する。
【００２０】
（２）ユーザ端末の構成（図２）
次に、ユーザ端末１０の構成について説明する。
図２は、本実施形態のユーザ端末の構成を示すブロック図である。
図２に示すように、ユーザ端末１０は、ＣＰＵ１１と、ＲＡＭ１３と、ストレージ１４と、操作入力部１５と、表示部１６と、通信インタフェース部１７と、バス１８とを備える。
【００２１】
ＲＡＭ１３は、ゲームの処理において参照されるデータ（以下「ゲームデータ」という）を一時的に記憶する記憶装置である。
ストレージ１４は、ゲームの処理を実行するゲームアプリケーションのプログラムと、ＣＰＵ１１による処理の実行結果に基づくデータと、を記憶する記憶装置である。例えば、ストレージ１４は、フラッシュメモリまたはハードディスクである。
ＣＰＵ１１は、ストレージ１４に記憶されたゲームアプリケーションのプログラムを実行することによって、ゲームアプリケーションの機能を実表する。
操作入力部１５は、例えば、キーボードやタッチパネル等の入力デバイスである。
表示部１６は、例えば、液晶ディスプレイ等の表示デバイスである。
通信インタフェース部１７は、ユーザ端末１０とゲームサーバ３０との間の通信を制御する。
バス１８は、各部間で信号を伝送する。
【００２２】
（３）ゲームサーバの構成（図３）
次に、ゲームサーバ３０の構成について説明する。
図３は、本実施形態のゲームサーバの構成を示すブロック図である。
図３に示すように、ゲームサーバ３０は、ＣＰＵ３１と、ＲＡＭ３３と、ストレージ３４と、通信インタフェース部３５と、バス３６とを備える。
【００２３】
ＲＡＭ３３は、ＣＰＵ３１による処理のために一時的にゲームデータを記憶する記憶装置である。
ストレージ３４は、ゲームの処理を実行するサーバアプリケーションのプログラムと、ＣＰＵ３１による処理の結果に基づくデータと、を記憶する記憶装置である。例えば、ストレージ３４は、フラッシュメモリまたはハードディスクである。
ＣＰＵ３１は、ストレージ３４に記憶されたサーバアプリケーションのプログラムを起動することによって、サーバアプリケーションの機能を実現する。サーバアプリケーションは、ストレージ３４に記憶されたゲームデータをＲＡＭ３３に格納し、かつ、ＲＡＭ３３に格納されたゲームデータを参照して、ゲームの処理を実行する。
通信インタフェース部３５は、ユーザ端末１０とゲームサーバ３０との間の通信を制御する。
バス３６は、各部間で信号を伝送する。
【００２４】
ユーザ端末１０のＲＡＭ１３、および、ストレージ１４、ならびに、ゲームサーバ３０のＲＡＭ３３、および、ストレージ３４は、「記憶装置」の一例である。なお、記憶装置は、情報処理装置（ユーザ端末１０およびゲームサーバ３０の少なくとも１つ）に内蔵されたものであってもよいし、情報処理装置から有線または無線でアクセス可能に構成された外部の装置であってもよい。
【００２５】
（４）ゲームの概要（図４）
次に、ゲームの概要について説明する。
【００２６】
本実施形態において、「ゲーム」とは、１つのゲームアプリケーションが提供する１つのゲーム（例えば、対戦ゲーム）であってもよいし、１つのゲームアプリケーションが提供する複数のゲーム（例えば、キャラクタを育成する育成ゲーム、および、育成ゲームで育成されたキャラクタを使用する対戦ゲーム）の集合であってもよいし、複数のゲームアプリケーションのそれぞれが提供する同一のゲーム（例えば、２台のユーザ端末のそれぞれにインストールされたゲームアプリケーションが提供する対戦ゲームであって、各ユーザ端末のユーザ同士が対戦する対戦ゲーム）の集合であってもよいし、複数のゲームアプリケーションのそれぞれが提供する異なるゲーム（例えば、育成ゲーム用アプリケーションが提供する育成ゲーム、および、対戦ゲーム用アプリケーションが提供する対戦ゲーム）の集合であってもよい。
【００２７】
図４は、本実施形態のゲームの概要を示す図である。
本実施形態のゲームでは、プレイヤは、対戦を行うことができる。「対戦」とは、プレイヤＰ１が、ＮＰＣ（Non Player Character）または他のプレイヤＰ２との対戦を意味する。対戦の勝敗判定においては、プレイヤの能力（例えば、攻撃力）と、対戦で使用するオブジェクトの能力（例えば、攻撃力）と、が参照される。参照されるプレイヤの能力およびオブジェクトの能力が高いほど、有利な判定結果（例えば、勝利の判定結果）を得ることができる。したがって、プレイヤの能力およびオブジェクトの能力の両方を強化することによって、対戦を有利に進行させることができる。
【００２８】
また、本実施形態のゲームでは、プレイヤは、予め定められた制限の範囲内で、複数のオブジェクトの組み合わせを対戦で使用するデッキに登録することができる。デッキに登録されたオブジェクトの能力が高いほど、対戦を有利に進行させることができる。一方、高い能力を有するオブジェクトほど、制限の範囲内でデッキに登録できる数が少ない。したがって、オブジェクトの能力と当該制限とを考慮してデッキに登録するオブジェクトを決めることが、対戦を有利に進行させる上で重要である。
【００２９】
また、本実施形態のゲームでは、プレイヤは、予め用意されたシナリオに沿ってゲームを進行させるクエストを行うことができる。クエストを開始するためには、プレイヤの能力（例えば、体力）を消費する必要がある。クエストの難易度が高いほど、プレイヤの能力の消費量も大きくなる。クエストの結果の判定においては、クエストで使用するオブジェクトの能力（例えば、攻撃力）が参照される。参照されるオブジェクトの能力が高いほど、有利な判定結果を得る（例えば、所定のアイテムを入手する）ことができる。したがって、プレイヤの能力を強化することによって、難易度の高いクエストを行うことができる。また、オブジェクトの能力を強化することによって、クエストを有利に進行させることができる。
【００３０】
「プレイヤ」とは、ゲーム内の仮想的な存在である。また、「プレイヤ」は、ゲームにおいてユーザに与えられるプレイの単位（例えば、セーブデータ）毎に、定義される。本実施形態のゲームは、複数のユーザが１つの単位（つまり、１つのプレイヤ）でプレイすることもできるし、１人のユーザが複数の単位（つまり、複数のプレイヤ）でプレイすることもできる。プレイヤは、ユーザ端末１０を操作するユーザとは区別される。例えば、ユーザＡがユーザ端末１０を操作してプレイヤＩＤ：Ｐ０００１を用いてゲームにログインした場合と、ユーザＢがユーザ端末１０を操作してプレイヤＩＤ：Ｐ０００１を用いてゲームにログインした場合とでは、いずれも、プレイヤＩＤ：Ｐ０００１によって識別されるプレイヤがプレイの単位となる。
「オブジェクト」とは、ゲームに登場する実体であって、かつ、画像（テキスト、静止画像、または、動画像）によってユーザが視覚的に認識するものを意味する。例えば、オブジェクトは、キャラクタ、アイテム、設置物等である。
「オブジェクトを使用する」とは、ゲームアプリケーションが、ゲームで使用可能なオブジェクトに関する情報（以下「オブジェクト情報」という）を参照して、情報処理を実行することを意味する。
「オブジェクトの能力」とは、ゲームの進行に影響する指標であって、かつ、オブジェクト毎に異なる指標である。オブジェクトの能力は、数値（例えば、攻撃力）によって表されてもよいし、数値以外の情報（例えば、スキルを示すコード）によって表されてもよい。ユーザは、能力が高いオブジェクトを使用することによって、ゲームを有利に進行させることができる。
【００３１】
本実施形態のゲームでは、対戦において、プレイヤの能力と、対戦で使用するオブジェクトの能力と、が参照される。したがって、対戦を有利に進行させるためには、プレイヤの能力、および、オブジェクトの能力の両方を強化することが重要である。
また、本実施形態のゲームでは、１回の対戦で使用できるオブジェクト数の上限が決められている。したがって、対戦を有利に進行させるためには、攻撃力の高いオブジェクトを使用することが重要である。
そして、本実施形態のゲームでは、プレイヤは、オブジェクトを他のプレイヤへ譲渡することができる。つまり、オブジェクトの攻撃力は、プレイヤとの対応付けが解除可能な能力である。一方、プレイヤは、自身の攻撃力を他のプレイヤへの譲渡することができない。つまり、プレイヤの攻撃力は、プレイヤとの対応付けが解除不可能な能力である。つまり、本実施形態のゲームでは、対戦を有利に進行させるためには、プレイヤとの対応付けが解除可能な能力（例えば、オブジェクトの攻撃力）、および、プレイヤとの対応付けが解除不可能な能力（例えば、プレイヤの攻撃力）の両方を強化することが重要である。
【００３２】
（Ａ）に示すように、プレイヤＰ１は、オブジェクトＯＢＪ１〜ＯＢＪ３を所持している。プレイヤＰ１の攻撃力は１０である。オブジェクトＯＢＪ１の攻撃力は８である。オブジェクトＯＢＪ２の攻撃力は１である。オブジェクトＯＢＪ３の攻撃力は６である。
【００３３】
１回の対戦で使用可能なオブジェクトの最大数が２である場合、プレイヤＰ１は、攻撃力が相対的に高いオブジェクトＯＢＪ１およびＯＢＪ３を使用することによって、対戦を有利に進行させることができる。この場合、攻撃力が相対的に高いオブジェクトＯＢＪ１およびＯＢＪ３の対戦での使用頻度は相対的に高くなるのに対して、攻撃力が相対的に低いオブジェクトＯＢＪ２の対戦での使用頻度は相対的に低くなる。
【００３４】
本実施形態のゲームでは、オブジェクトを消費して、別のオブジェクトの攻撃力を強化することができる。例えば、（Ｂ）に示すように、対戦での使用頻度が相対的に低いオブジェクトＯＢＪ２を消費して、対戦での使用頻度が相対的に高いオブジェクトＯＢＪ１の攻撃力を強化することができる。この場合、オブジェクトＯＢＪ２が消失する代わりに、オブジェクトＯＢＪ１の攻撃力が８から１０に増加する。
【００３５】
また、本実施形態のゲームでは、オブジェクトを消費して、プレイヤの攻撃力を強化することができる。例えば、（Ｃ）に示すように、対戦での使用頻度が少ないオブジェクトＯＢＪ２を消費して、プレイヤＰ１の攻撃力を強化することができる。この場合、オブジェクトＯＢＪ２が消失する代わりに、プレイヤＰ１の攻撃力が１０から２０に増加する。
【００３６】
（５）データテーブルの構成（図５〜図１０）
次に、ゲームサーバ３０のストレージ３４に記憶される各データテーブルの構成について、図５〜図１０を参照して説明する。
【００３７】
（５−１）プレイヤデータテーブル（図５）
図５は、本実施形態のプレイヤデータテーブルの構成例を示す図である。
図５に示すように、プレイヤデータテーブルＴＢＬ３０１の各レコード（以下「プレイヤレコード」という）には、プレイヤに関する情報（以下「プレイヤ情報」という）が格納される。なお、コード「Ｎ／Ａ」は、値が格納されていないことを示す。
プレイヤデータテーブルＴＢＬ３０１は、「プレイヤＩＤ」フィールドと、「プレイヤ名」フィールドと、「プレイヤ画像」フィールドと、「プレイヤパラメータ」フィールドと、を含む。
【００３８】
「プレイヤＩＤ」フィールドには、プレイヤレコードを特定する主キーであるプレイヤＩＤが格納される。プレイヤＩＤは、ゲームへのログインに必要なユーザアカウントでもある。
「プレイヤ画像」フィールドには、プレイヤのアバタ画像の画像データが格納される。
【００３９】
プレイヤＩＤは、ゲームにおいて対戦を行う複数のプレイヤのそれぞれを識別するプレイヤ識別情報の一例である。「プレイヤ識別情報」とは、ゲームアプリケーションおよびゲームサーバ３０にユーザを識別させることを目的に設定された情報である。なお、プレイヤ識別情報は、メールアドレス、端末を識別する情報である端末ＩＤ、ユーザが最初にゲームにログインした際にゲームサーバ３０が付与した固有の値等でもよい。
【００４０】
「プレイヤパラメータ」フィールドには、プレイヤ毎に設定されたプレイヤパラメータが格納される。「プレイヤパラメータ」フィールドは、「レベル」フィールドと、「能力パラメータ」フィールドと、「機能パラメータ」フィールドと、「ベースランク」フィールドと、を含む。
【００４１】
「レベル」フィールドには、ゲームにおけるプレイヤの成長レベルを示す値が格納される。「レベル」フィールドの値は、ゲームの進行（例えば、対戦での勝利）に応じて増加する。
【００４２】
「能力パラメータ」フィールドには、ゲームにおけるプレイヤの能力を示す能力パラメータが、プレイヤの能力の種類毎に格納される。「能力パラメータ」フィールドは、「体力」フィールドと、「ＨＰ」フィールドと、「攻撃力」フィールドと、「デッキコスト」フィールドと、を含む。
「体力」フィールドには、クエストにおいて参照されるプレイヤの体力を示す値が格納される。「体力」フィールドの値は、クエストを開始するときに減少し、体力を回復させるためのアイテムを使用した場合、または、所定時間毎に増加する。「体力」フィールドの値は、クエストの進行の可否を判定するときに参照されるプレイヤパラメータの一例である。
「ＨＰ」フィールドには、対戦の勝敗判定において参照されるプレイヤのヒットポイント（ＨＰ）を示す値が格納される。「ＨＰ」フィールドに格納される値は、対戦において、例えば、対戦相手からの攻撃を受けた場合に減少し、ＨＰを回復させるためのアイテムを使用した場合に増加する。「ＨＰ」フィールドの値が「０」になると、対戦に敗北する。「ＨＰ」フィールドの値は、対戦の勝敗判定において参照されるプレイヤの能力を示す能力パラメータの一例である。
「攻撃力」フィールドには、対戦の勝敗判定において参照されるプレイヤの攻撃力を示す値が格納される。「攻撃力」フィールドの値は、「レベル」フィールドの値に応じて増加する。「攻撃力」フィールドの値が大きいほど、対戦において、対戦相手に与えるダメージの量（対戦相手のＨＰの減少幅）が大きくなる。「攻撃力」フィールドの値は、対戦で使用するキャラクタのスキル（後述するキャラクタマスタデータテーブルＴＢＬ３０２の「スキル」フィールドに格納されたコード）に応じて増加し、対戦相手が使用するキャラクタのスキルに応じて減少する。「攻撃力」フィールドの値は、対戦において参照されるプレイヤの能力を示す能力パラメータの一例である。また、「攻撃力」フィールドの値は、プレイヤの能力の上限値の一例でもある。
「デッキコスト」フィールドには、対戦において使用可能なキャラクタ数の上限を規定する値が格納される。「デッキコスト」フィールドの値は、「レベル」フィールドの値に応じて増加する。「デッキコスト」フィールドの値が大きいほど、対戦において使用可能なキャラクタの選択肢も多くなる。「デッキコスト」フィールドの値は、対戦において使用するキャラクタのデッキへの登録の可否を判定するときに参照されるプレイヤパラメータの一例である。「デッキコスト」フィールドの値は、プレイヤの能力の上限値の一例である。
【００４３】
「プレイヤパラメータ」フィールドに設定されたプレイヤパラメータは、「複数の種類のプレイヤの能力を示す能力パラメータ」の一例である。
「プレイヤの能力」とは、ゲーム（例えば、対戦）の進行に影響する指標であって、かつ、プレイヤ毎に設定された指標である。プレイヤの能力は、数値によって表されてもよいし、数値以外の情報（例えば、スキルの種類を示すコード）によって表されてもよい。ユーザは、プレイヤの能力を強化することによって、ゲームを有利に進行させる（例えば、対戦に勝利する）ことができる。
【００４４】
「機能パラメータ」フィールドには、ゲームにおいてプレイヤが利用可能な機能を示す機能パラメータが、機能の種類毎に格納される。「機能パラメータ」フィールドは、「特技」フィールドと、「特技選択」フィールドと、「画像選択」フィールドと、「プレゼント」フィールドと、を含む。
「特技」フィールドには、対戦において発動させることができる特技の種類を示す値が格納される。例えば、特技を発動させる機能を利用することができるプレイヤを識別するプレイヤＩＤに対応する「特技」フィールドには、発動可能な特技の種類を示す値（例えば、ＰＳ１）が格納され、当該機能を利用することができないプレイヤを識別するプレイヤＩＤに対応する「特技」フィールドには、特技を発動させる機能が使用不能であることを示す値「Ｎ／Ａ」が格納されるが格納される。
「特技選択」フィールドには、複数の特技の中から対戦において利用する特技を選択する機能の利用可否を示す値が格納される。例えば、特技を選択する機能を利用することができるプレイヤを識別するプレイヤＩＤに対応する「特技選択」フィールドには「１」が格納され、当該機能を利用することができないプレイヤを識別するプレイヤＩＤに対応する「特技選択」フィールドには「０」が格納される。
「画像変更」フィールドには、プレイヤの画像（つまり、「プレイヤ画像」フィールドに格納された画像データ）を変更する機能の利用可否を示す値が格納される。例えば、プレイヤの画像を変更する機能を利用することができるプレイヤを識別するプレイヤＩＤに対応する「画像変更」フィールドには「１」が格納され、当該機能を利用することができないプレイヤを識別するプレイヤＩＤに対応する「画像変更」フィールドには「０」が格納される。
「プレゼント」フィールドには、他のプレイヤにアイテムをプレゼントする（つまり、他のプレイヤを識別するプレイヤＩＤに、所定のアイテムＩＤを対応付ける）機能の利用可否を示す値が格納される。例えば、他のプレイヤにアイテムをプレゼントする機能を利用することができるプレイヤを識別するプレイヤＩＤに対応する「プレゼント」フィールドには「１」が格納され、当該機能を利用することができないプレイヤを識別するプレイヤＩＤに対応する「プレゼント」フィールドには「０」が格納される。
【００４５】
「機能を利用する」とは、ユーザの操作に応じて与えられる指示情報に応じて、ゲームサーバ３０およびゲームアプリケーションの少なくとも１つがユーザの操作に対応する処理を実行することを意味する。
【００４６】
「ベースランク」フィールドには、プレイヤのベースランクを示す値が格納される。「ベースランク」とは、「ＨＰ」フィールド、「攻撃力」フィールド、および、「デッキコスト」フィールドの値を変更可能な状態にするか否かと、当該値の変更後の上限値と、を規定する情報である。ベースランクは、条件パラメータの一例である。「ＨＰ」フィールド、「攻撃力」フィールド、および、「デッキコスト」フィールドの値は、「ベースランク」フィールドの値が所定値以上である場合、変更可能になる。
【００４７】
「レベル」フィールド、「ＨＰ」フィールド、「攻撃力」フィールド、「デッキコスト」フィールド、「特技」フィールド、「特技選択」フィールド、「画像変更」フィールド、「プレゼント」フィールド、および、「ベースランク」フィールドには、それぞれ、プレイヤデータテーブルＴＢＬ３０１に含まれるパラメータを識別する情報（以下「プレイヤパラメータＩＤ」という）ＰＰ０１〜ＰＰ０９が対応付けられている。
「ＨＰ」フィールド、「攻撃力」フィールド、「デッキコスト」フィールド、「特技」フィールド、「特技選択」フィールド、「画像変更」フィールド、「プレゼント」フィールド、および、「ベースランク」フィールドの値は、本実施形態のプレイヤパラメータの変更の処理において更新される。
【００４８】
「能力パラメータ」フィールドの値は、「対戦の勝敗判定において参照されるプレイヤの能力を示す能力パラメータ」の一例である。また、「能力パラメータ」フィールドの値は、「プレイヤ識別情報との対応付けが解除不可能に設定されたプレイヤの能力を示す能力パラメータ」の一例でもある。
「機能パラメータ」フィールドの値は、「ゲームにおいて利用可能な機能を示す機能パラメータ」の一例である。また、「機能パラメータ」フィールドの値は、「プレイヤ識別情報との対応付けが解除不可能に設定されたゲームにおいて利用可能な機能を示す機能パラメータ」の一例でもある。
「特技」フィールドおよび「特技選択」フィールドの値は、「対戦において利用可能な機能を示す機能パラメータ」の一例である。
「画像変更」フィールドおよび「プレゼント」フィールドの値は、ゲームの進行に影響しない（例えば、対戦において利用しない）機能を示す機能パラメータの一例である。
「プレイヤ識別情報との対応付けが解除不可能」とは、プレイヤデータテーブルＴＢＬ３０１から削除できないことを意味する。例えば、能力パラメータおよび機能パラメータは、プレイヤＩＤとの対応付けが解除不可能に設定されているので、所持キャラクタに関するキャラクタ情報とは異なり、他の所持キャラクタの能力の強化のために消費すること、および、プレイヤ間で譲渡または交換することはできない。
【００４９】
（５−２）キャラクタマスタデータテーブル（図６）
図６は、本実施形態のキャラクタマスタデータテーブルの構成例を示す図である。
図６に示すように、キャラクタマスタデータテーブルＴＢＬ３０２の各レコード（以下「キャラクタマスタレコード」という）には、ゲームで使用可能なキャラクタに関する情報（以下「キャラクタ情報」という）が格納される。
「キャラクタ」とは、ゲームで使用可能なオブジェクトの一種であって、かつ、ゲームに登場する人物、動物、物体等を意味する。例えば、キャラクタは、対戦ゲームに登場する人物、ＲＰＧに登場するモンスター、スポーツゲームに登場するスポーツ選手、レーシングゲームに登場する乗物、パズルゲームに登場するブロック、または、それらの組合せ等である。
【００５０】
キャラクタマスタデータテーブルＴＢＬ３０２は、「キャラクタＩＤ」フィールドと、「キャラクタ名」フィールドと、「キャラクタ画像」フィールドと、「キャラクタパラメータ」フィールドとを含む。
【００５１】
「キャラクタＩＤ」フィールドには、キャラクタマスタレコードを特定する主キーであるキャラクタＩＤが格納される。
【００５２】
「キャラクタ名」フィールドには、キャラクタの名称を示す文字列が格納される。
「キャラクタ画像」フィールドには、キャラクタの画像のファイルが保存された場所を示すアドレスが格納される。
【００５３】
「キャラクタパラメータ」フィールドには、キャラクタ毎に設定されたキャラクタパラメータが格納される。キャラクタパラメータは、対戦で参照されるキャラクタの能力を示す情報である。「キャラクタパラメータ」フィールドは、「レアリティ」フィールドと、「スキル」フィールドと、「コスト」フィールドと、「攻撃力」フィールドと、を含む。
「レアリティ」フィールドには、ゲームにおけるキャラクタのレアリティを示すコードが格納される。「レアリティ」とは、ゲームにおける希少価値、または、有用度に関する指標である。図６は、Ｒ１〜Ｒ５の順に希少価値が高いことを示している。例えば、ゲームにおいて流通している数が少ないキャラクタ（つまり、希少価値の高いキャラクタ）や、対戦に有用なキャラクタ（一例として、高い攻撃力を有するキャラクタ、効果の高いスキルを有するキャラクタなど）には、高いレアリティが設定されている。
「スキル」フィールドには、対戦においてプレイヤ、または、対戦相手のプレイヤに与えられる効果（例えば、プレイヤの攻撃力の増加、対戦相手のプレイヤの攻撃力の減少）を示すコードが記録される。「スキル」フィールドの値は、対戦において参照されるオブジェクトの能力を示すオブジェクトパラメータの一例である。
「コスト」フィールドには、キャラクタを使用するために必要なコストを示す値が格納される。「コスト」とは、対戦でキャラクタを使用することによって消費される値である。プレイヤは、対戦で使用するキャラクタを識別するキャラクタＩＤに対応する「コスト」フィールドの値の合計値が、プレイヤデータテーブルＴＢＬ３０１において当該プレイヤを識別するプレイヤＩＤに対応する「デッキコスト」フィールドの値以下になる範囲で、対戦で使用するキャラクタを指定することができる。「コスト」フィールドの値は、対戦において使用するキャラクタをデッキに登録するときに参照されるオブジェクトパラメータの一例である。
「攻撃力」フィールドには、対戦の勝敗判定において参照されるキャラクタの攻撃力を示す値が格納される。「攻撃力」フィールドの値は、対戦において参照されるオブジェクトの能力を示すオブジェクトパラメータの一例である。
【００５４】
「レアリティ」フィールド、「スキル」フィールド、「コスト」フィールド、および、「攻撃力」フィールドには、それぞれ、キャラクタパラメータの種類を識別する情報である（以下「キャラクタパラメータＩＤ」という）ＣＰ０１〜ＣＰ０４が対応付けられている。
【００５５】
キャラクタの「使用」とは、ゲームアプリケーションが、キャラクタ情報（例えば、キャラクタマスタデータテーブルＴＢＬ３０２、および、所持キャラクタデータテーブルＴＢＬ３０４）を参照し、ゲームの処理（例えば、プレイヤパラメータの変更の処理、キャラクタパラメータの変更の処理、対戦の処理、所持キャラクタを提示する処理等）を実行することも意味する。
【００５６】
「レアリティ」フィールド、「スキル」フィールド、「コスト」フィールド、および、「攻撃力」フィールドには、それぞれ、各フィールドを識別する情報（以下「プレイヤパラメータＩＤ」という）ＣＰ０１〜ＣＰ０４が対応付けられている。
【００５７】
（５−３）アイテムマスタデータテーブル（図７）
図７は、本実施形態のアイテムマスタデータテーブルの構成例を示す図である。
図７に示すように、アイテムマスタデータテーブルＴＢＬ３０３の各レコードには、ゲームで使用可能なアイテムに関する情報（以下「アイテム情報」という）が格納される。
アイテムマスタデータテーブルＴＢＬ３０３は、「アイテムＩＤ」フィールドと、「アイテム名」フィールドと、「アイテム画像」フィールドと、「アイテムパラメータ」（「効能」、および、「効能の強さ」）フィールドとを含む。
【００５８】
「アイテム」とは、オブジェクトの一種であって、かつ、ゲームの進行を補助する道具を意味する。例えば、アイテムは、キャラクタのＨＰを回復させる効能を有する回復薬、他のユーザからの攻撃を遮断する効能を有するシールド、キャラクタの攻撃力を増加させる武器、それらの組合せ等である。
「キャラクタ」と「アイテム」には、例えば、次の違いがある。「キャラクタ」は、ゲームを進行させる上で必須のものであるのに対して、「アイテム」は、ゲームを進行させる上で必須のものではない（つまり、ゲームは、「キャラクタ」を使用しなければ進行しないが、「アイテム」を使用しなくても進行する）、ということもできる。また、「キャラクタ」は、キャラクタ情報によって用途が特定されるのに対して、「アイテム」は、キャラクタ情報とは異なるデータ構造を有するアイテム情報によって用途が特定される（つまり、「キャラクタ」と「アイテム」とは、用途を特定する情報のデータ構造が異なる）、ということもできる。また、「キャラクタ」は、同一のキャラクタＩＤによって識別される複数のキャラクタがシリアルコードによって区別されるのに対して、「アイテム」は同一のアイテムＩＤによって識別される複数のアイテムは区別されない、ということもできる。
【００５９】
（５−４）所持キャラクタデータテーブル（図８）
図８は、本実施形態の所持キャラクタデータテーブルの構成例を示す図である。
図８に示すように、所持キャラクタデータテーブルＴＢＬ３０４の各レコード（以下「所持キャラクタレコード」という）には、所持キャラクタに関するキャラクタ情報が格納される。なお、所持キャラクタデータテーブルＴＢＬ３０４は、プレイヤＩＤに対応付けられる（つまり、所持キャラクタデータテーブルＴＢＬ３０４は、プレイヤ毎に設けられる）。
所持キャラクタデータテーブルＴＢＬ３０４は、「シリアル」フィールドと、「キャラクタＩＤ」フィールドと、「キャラクタレベル」フィールドと、「スキルレベル」フィールドと、「攻撃力ボーナス」フィールドと、「デッキフラグ」フィールドと、を含む。
【００６０】
「シリアル」フィールドには、所持キャラクタレコードを特定する主キーであり、かつ、所持キャラクタを識別する、シリアルコードが格納される。所持キャラクタが入手されると、新たなシリアルコードが「シリアル」フィールドに追加される。所持キャラクタが消費、譲渡、交換等されると、当該所持キャラクタを識別するシリアルコードによって特定される所持キャラクタレコードが所持キャラクタデータテーブルＴＢＬ３０４から削除される。
「キャラクタＩＤ」フィールドには、キャラクタＩＤが格納される。
「キャラクタレベル」フィールドには、ゲームにおけるキャラクタの育成レベルを示す値が格納される。
「スキルレベル」フィールドには、対戦においてキャラクタに与えられる効果の大きさを示す値が記録される。
「攻撃力ボーナス」フィールドには、対戦においてキャラクタの攻撃力に加算される値が格納される。対戦では、キャラクタマスタデータテーブルＴＢＬ３０２の「攻撃力」フィールドの値と、「攻撃力ボーナス」フィールドの値との合計値が、キャラクタの攻撃力として参照される。
「デッキフラグ」フィールドには、対戦で使用するキャラクタのグループ（以下「デッキ」という）に登録されたキャラクタであるか否かを示す値が格納される。例えば、対戦で使用するキャラクタを識別するキャラクタＩＤに対応する「デッキフラグ」フィールドには「１」が格納され、対戦で使用しないキャラクタを識別するキャラクタＩＤに対応する「デッキフラグ」フィールドには「０」が格納される。
【００６１】
「シリアル」フィールドに格納されたシリアルコードは、「プレイヤ識別情報との対応付けが解除可能に設定されたオブジェクトを識別する情報であるオブジェクト識別情報」の一例である。
「プレイヤ識別情報との対応付けが解除可能」とは、所持キャラクタデータテーブルＴＢＬ３０４から所持キャラクタレコードを削除できることを意味する。例えば、シリアルコードは、プレイヤＩＤとの対応付けが解除可能に設定されているので、シリアルコードによって識別されるキャラクタは、プレイヤの能力パラメータおよび機能パラメータとは異なり、所持すること、他の所持キャラクタの能力の強化のために消費すること、および、プレイヤ間で譲渡または交換することができる。
所持キャラクタデータテーブルＴＢＬ３０４から所持キャラクタレコードを削除することは、「プレイヤ識別情報との対応付けを解除」することの一例である。
【００６２】
（５−５）パラメータマスタデータテーブル（図９）
図９は、本実施形態のパラメータマスタデータテーブルの構成例を示す図である。
図９に示すように、パラメータマスタデータテーブルＴＢＬ３０５の各レコード（以下「パラメータマスタレコード」という）には、プレイヤパラメータに関する情報が格納される。なお、コード「Ｎ／Ａ」は、値が格納されていないことを示す。
パラメータマスタデータテーブルＴＢＬ３０５は、「プレイヤパラメータＩＤ」フィールドと、「プレイヤパラメータ名」フィールドと、「条件１」フィールドと、「条件２」フィールドと、「ランクマスタ」フィールドと、「効果マスタ」フィールドと、「キャラクタパラメータＩＤ」フィールドと、「キャラクタパラメータ名」フィールドと、を含む。
「プレイヤパラメータＩＤ」フィールドには、パラメータマスタレコードを特定する主キーであるプレイヤパラメータＩＤが格納される。
「プレイヤパラメータ名」フィールドには、プレイヤパラメータの名称を示す文字列が格納される。
「条件１」フィールドには、プレイヤパラメータを変更するために使用可能なキャラクタのレアリティの使用条件を示す情報が格納される。「レアリティの使用条件」とは、プレイヤパラメータの種類、および、当該プレイヤパラメータを変更するために必要なキャラクタのレアリティの組合せを規定する条件である。図９は、プレイヤパラメータＩＤ「ＰＰ０３」によって識別されるプレイヤパラメータ（攻撃力）を変更するためには、レアリティがＲ４以上であるキャラクタを使用する必要があることを示している。
「条件２」フィールドには、プレイヤパラメータを変更するために使用可能なキャラクタのレアリティ以外の使用条件を示す情報（「Ｎ／Ａ」は、レアリティ以外に関する条件がないことを示す）が格納される。「レアリティ以外の使用条件」とは、プレイヤパラメータの種類、および、当該プレイヤパラメータを変更するために必要なキャラクタのレアリティ以外のキャラクタパラメータの組合せを規定する条件である。図９は、プレイヤパラメータＩＤ「ＰＰ０３」によって識別されるプレイヤパラメータ（攻撃力）を変更するためには、プレイヤパラメータＩＤ「ＣＰ２」によって識別されるプレイヤパラメータ（スキル）がＳＫ２であるキャラクタを使用する必要があることを示している。
「ランクマスタ」フィールドおよび「効果マスタ」フィールドには、それぞれ、プレイヤパラメータのランクを示す値、および、ランクに応じたプレイヤパラメータの追加効果を示す値が格納される。図９は、プレイヤパラメータＩＤ「ＰＰ０３」（攻撃力）に対応するランクが「０」の場合には攻撃力に変化はないが、当該ランクが「１」の場合には攻撃力に「５０」が加算されることを示している。
「キャラクタパラメータＩＤ」フィールドおよび「キャラクタパラメータ名」フィールドには、キャラクタパラメータＩＤ、および、キャラクタパラメータの名称を示す文字列が格納される。
【００６３】
「条件１」フィールドに格納された情報が示すレアリティの使用条件、および、「条件２」フィールドに格納された情報が示すレアリティ以外の使用条件は、「第１条件」の一例である。
「キャラクタパラメータＩＤ」フィールドに格納されたキャラクタパラメータＩＤは、「複数の種類のプレイヤの能力のいずれかの能力に対応する複数の種類のオブジェクトの能力を示すオブジェクトパラメータ」の一例である。
「複数の種類のプレイヤの能力のいずれかの能力に対応する複数の種類のオブジェクトの能力」とは、プレイヤの能力を構成する複数の種類の能力の少なくとも１つ（例えば、攻撃力）と、オブジェクト（例えば、キャラクタ）の能力を構成する複数の種類の能力の少なくとも１つ（例えば、攻撃力）とが、互いに対応付けられていることを意味する。１種類のプレイヤの能力（例えば、攻撃力）は、１種類のオブジェクトの能力（例えば、攻撃力）に対応付けられてもよいし、複数種類のオブジェクトの能力（例えば、攻撃力およびスキル）に対応付けられてもよい。１種類のオブジェクトの能力（例えば、攻撃力）は、１種類のプレイヤの能力（例えば、攻撃力）に対応付けられてもよいし、複数種類のプレイヤの能力（例えば、ＨＰおよび攻撃力）に対応付けられてもよい。
【００６４】
（５−６）ベースランクマスタデータテーブル（図１０）
図１０は、本実施形態のベースランクマスタデータテーブルＴＢＬ３０６の構成例を示す図である。
図１０に示すように、ベースランクマスタデータテーブルＴＢＬ３０６の各レコード（以下「ベースランクマスタレコード」という）には、ベースランクに関する情報が格納される。なお、コード「Ｎ／Ａ」は、値が格納されていないことを示す。
ベースランクマスタデータテーブルＴＢＬ３０６は、「ベースランク」フィールドと、「開放プレイヤパラメータＩＤ」フィールドと、「開放ランク」フィールドと、を含む。
「ベースランク」フィールドには、ベースランクを示す値が格納される。
「開放プレイヤパラメータＩＤ」フィールドおよび「開放ランク」フィールドには、それぞれ、ベースランクに応じて開放されるプレイヤパラメータを識別するプレイヤパラメータＩＤ、および、プレイヤパラメータのランクを示す値が格納される。「開放されるプレイヤパラメータ」とは、プレイヤパラメータを変更可能にすべきプレイヤパラメータを意味する。例えば、図１０は、ベースランクが「１」（初期値）の場合には、開放されるプレイヤパラメータ（つまり、変更可能なプレイヤパラメータ）が存在せず、ベースランクが「２」になると、プレイヤパラメータＩＤ「ＰＰ０３」（攻撃力）のランク「０」が開放され（つまり、攻撃力が変更可能になり）、ベースランクが「３」になると、プレイヤパラメータＩＤ「ＰＰ０３」（攻撃力）のランク「１」と、プレイヤパラメータＩＤ「ＰＰ０４」（デッキコスト）のランク「０」と、が開放されることを示している。
【００６５】
「ベースランク」フィールドの値は、「条件パラメータ」の一例である。
ベースランクマスタデータテーブルは、「能力パラメータは、条件パラメータが所定値以上である場合、第１更新手段による変更が可能」に構成された情報の一例である。
【００６６】
（５−７）プレイヤパラメータデータテーブル（図１１）
図１１は、本実施形態のプレイヤパラメータデータテーブルＴＢＬ３０７の構成例を示す図である。
図１１に示すように、プレイヤパラメータデータテーブルＴＢＬ３０７の各レコード（以下「プレイヤパラメータレコード」という）には、プレイヤパラメータに関する情報が格納される。なお、プレイヤパラメータデータテーブルＴＢＬ３０７は、プレイヤＩＤに対応付けられる（つまり、プレイヤパラメータデータテーブルＴＢＬ３０７は、プレイヤ毎に設けられる）。コード「Ｎ／Ａ」は、値が格納されていないことを示す。
プレイヤパラメータデータテーブルＴＢＬ３０７は、「プレイヤパラメータＩＤ」フィールドと、「プレイヤパラメータ名」フィールドと、「ランク」フィールドと、「効果」フィールドと、を含む。
「プレイヤパラメータＩＤ」フィールドには、プレイヤパラメータレコードを特定する主キーであるプレイヤパラメータＩＤが格納される。
「プレイヤパラメータ名」フィールドには、プレイヤパラメータの名称を示す文字列が格納される。
「ランク」フィールドには、プレイヤパラメータのランクを示す値が格納される。
「効果」フィールドには、プレイヤパラメータに与えられる追加効果を示す値が格納される。「効果」フィールドの値は、「ランク」フィールドの値に対応する、パラメータマスタデータテーブルＴＢＬ３０５の「効果マスタフィールド」の値が格納される。
【００６７】
図５のプレイヤデータテーブルＴＢＬ３０１の「プレイヤパラメータ」フィールドに格納される値には、プレイヤパラメータデータテーブルＴＢＬ３０７の「効果」フィールドの値が反映されている。
例えば、図１１のプレイヤパラメータＩＤ「ＰＰ０３」（パラメータ名「攻撃力」）に対応する「ランク」フィールドには「１」が格納されている。図９のプレイヤパラメータＩＤ「ＰＰ０３」（パラメータ名「攻撃力」）に対応する「効果マスタ」フィールドには、ランク「１」に対応する値「５０」が格納されている。したがって、図１１のプレイヤパラメータＩＤ「ＰＰ０３」（パラメータ名「攻撃力」）に対応する「効果」フィールドには、当該「効果マスタ」フィールドのランク「１」に対応する値「５０」が格納されている。プレイヤデータテーブルＴＢＬ３０１において、ログインの要求に用いられたプレイヤＩＤ（例えば、「Ｐ０００１」）に対応する「攻撃力」フィールドの値は、「レベル」フィールドの値に応じた所定値「８０」、および、「効果」フィールドの値「５０」の合計値「１３０」である。
【００６８】
（６）情報処理装置の機能（図１２）
次に、本実施形態の情報処理装置の機能について説明する。
図１２は、本実施形態のゲームサーバ３０の主要な機能を示す機能ブロック図である。
【００６９】
ゲームサーバ３０は、受付手段３１０と、第１選択手段３２０と、第１更新手段３３０と、第２更新手段３４０と、提示手段３５０と、第２選択手段３６０と、第３更新手段３７０と、第４更新手段３８０と、を備える。各手段は、ＣＰＵ３１が、ストレージ３４に記憶されたサーバアプリケーションのプログラムをＲＡＭ３３に展開し、ＲＡＭ３３に展開されたプログラムを実行することにより実現される。
なお、上記手段の少なくとも１つは、ユーザ端末１０に設けられていてもよい。また、受付手段３１０、提示手段３５０、第２選択手段３６０、第３更新手段３７０、および、第４更新手段３８０は、必須の構成要素ではない。
【００７０】
受付手段３１０は、ユーザによる操作に応じて、指示情報を受け付ける機能を備える。「指示情報」とは、ユーザによる操作に対応する情報処理と、当該情報処理の対象となるプレイヤと、を特定する情報である。指示情報には、ユーザによる操作に対応する情報処理の内容を示す情報と、情報処理の対象となるプレイヤを識別するプレイヤＩＤと、が含まれる。ゲームアプリケーションおよびゲームサーバ３０の少なくとも１つは、指示情報を参照することによって、実行すべき情報処理と、当該情報処理の対象となるプレイヤと、を特定する。
例えば、受付手段３１０の機能は次のように実現される。
ユーザ端末１０のＣＰＵ１１は、操作入力部１５を介して、指示情報を受け付ける。次に、ＣＰＵ１１は、通信インタフェース部１７を介して、当該指示情報をゲームサーバ３０に送信する。次に、ゲームサーバ３０のＣＰＵ３１は、通信インタフェース部３５を介して、ＣＰＵ１１によって送信された指示情報を受信する。
【００７１】
第１選択手段３２０は、プレイヤＩＤを用いてログインした後に受け付けられた指示情報（プレイヤ識別情報に関連付けられた指示情報の一例）に応じて、ストレージ３４（記憶装置の一例）において、所持キャラクタデータテーブルＴＢＬ３０４の「シリアル」フィールドに格納されたシリアルコード（プレイヤ識別情報に対応するオブジェクト識別情報の一例）の中から、少なくとも１つのシリアルコード（オブジェクト識別情報の一例）を選択する機能を有する。
また、第１選択手段３２０は、ストレージ３４（記憶装置の一例）において、所持キャラクタを識別するシリアルコード（プレイヤ識別情報に対応するオブジェクト識別情報の一例）のうち、レアリティの使用条件を満たすキャラクタを識別するシリアルコード（所定の第１条件を満たすオブジェクト識別情報の一例）の中から、少なくとも１つのシリアルコード（オブジェクト識別情報の一例）を選択する機能も有する。
また、第１選択手段３２０は、レベルが所定値以上のプレイヤ（第２条件を満たすプレイヤの一例）の場合、所持キャラクタを識別するシリアルコード（プレイヤ識別情報に対応するオブジェクト識別情報の一例）の中から、少なくとも１つのシリアルコード（オブジェクト識別情報の一例）を選択する機能も有する。
【００７２】
例えば、第１選択手段３２０の機能は次のように実現される。
ゲームサーバ３０のＣＰＵ３１は、受付手段３１０の機能によって受け付けられた指示情報に応じて、ストレージ３４に記憶された所持キャラクタデータテーブルＴＢＬ３０４の「シリアル」フィールドに格納されたシリアルコードのうち、当該指示情報によって指定されたシリアルコードをＲＡＭ３３に記憶する。
【００７３】
第１更新手段３３０は、第１選択手段３２０によってシリアルコード（オブジェクト識別情報の一例）が選択されたことに応じて、ストレージ３４（記憶装置の一例）において、ゲームへのログインに用いられたプレイヤＩＤ（プレイヤ識別情報の一例）に対応する「能力パラメータ」フィールドのいずれかのフィールドの値（プレイヤ識別情報に対応する能力パラメータの一例）を変更する機能を有する。
また、第１更新手段３３０は、ゲームへのログインに用いられたプレイヤＩＤに対応する「攻撃力」フィールドの値（プレイヤの能力の上限値の一例）を増加させる機能を有する。
また、第１更新手段３３０は、第１選択手段３２０によって選択されたシリアルコードに対応する攻撃力（選択手段によって選択されたオブジェクト識別情報に対応するオブジェクトパラメータの一例）を参照して、プレイヤの攻撃力（能力パラメータの一例）の変化量を決定する機能を有する。「能力パラメータの変化量」とは、プレイヤパラメータの変更の処理において変化する前の能力パラメータと、変化した後の能力パラメータとの差を意味する。「効果」フィールドの値は、「能力パラメータの変化量を示す情報」の一例である。
また、第１更新手段３３０は、プレイヤＩＤを用いてログインした後に受け付けられた指示情報（プレイヤ識別情報に関連付けられた指示情報の一例）に応じて、ストレージ３４（記憶装置の一例）において、プレイヤＩＤに対応するベースランク（プレイヤ識別情報に対応する条件パラメータの一例）を増加させる機能を有する。
また、第１更新手段３３０は、第１選択手段３２０によって選択されたシリアルコードに対応するキャラクタパラメータ（選択手段によって選択されたオブジェクト識別情報に対応するオブジェクトパラメータの一例）のうち、指示情報によって指定されたプレイヤの攻撃力（指示情報によって指定された種類のプレイヤの能力の一例）に対応するキャラクタの攻撃力（オブジェクトの能力を示すオブジェクトパラメータの一例）を参照して、プレイヤの攻撃力（指示情報によって指定された種類のプレイヤの能力を示す能力パラメータの一例）の変化量を決定する機能を有する。
【００７４】
また、第１更新手段３３０は、第１選択手段３２０によってシリアルコード（オブジェクト識別情報の一例）が選択されたことに応じて、ストレージ３４（記憶装置の一例）において、ゲームへのログインに用いられたプレイヤＩＤ（プレイヤ識別情報の一例）に対応する「機能パラメータ」フィールドのいずれかのフィールドの値（プレイヤ識別情報に対応する機能パラメータの一例）を変更する機能を有する。
【００７５】
例えば、第１更新手段３３０の機能は次のように実現される。
ゲームサーバ３０のＣＰＵ３１は、第１選択手段３２０の機能によってシリアルコードがＲＡＭ３３に記憶されたことに応じて、ストレージ３４に記憶されたプレイヤデータテーブルＴＢＬ３０１の「プレイヤパラメータ」フィールドのいずれかのフィールド（一例として、「攻撃力フィールド」（プレイヤパラメータＩＤ：ＰＰ０３））の値を更新する。
【００７６】
第２更新手段３４０は、ストレージ３４（記憶装置の一例）において、第１選択手段３２０によって選択されたシリアルコード（オブジェクト識別情報の一例）とゲームへのログインに用いられたプレイヤＩＤ（プレイヤ識別情報の一例）との対応付けを解除する機能を有する。
【００７７】
例えば、第２更新手段３４０の機能は次のように実現される。
ゲームサーバ３０のＣＰＵ３１は、ストレージ３４に記憶された所持キャラクタデータテーブルＴＢＬ３０４において、第１選択手段３２０の機能によってＲＡＭ３３に記憶されたシリアルコードによって特定される所持キャラクタレコードを削除する。
【００７８】
提示手段３５０は、ゲームに関する情報をユーザに提示する機能を有する。「ゲームに関する情報」とは、本実施形態の情報処理においてユーザから指示情報を受け付けるための情報、情報処理の結果を示す情報などである。
【００７９】
例えば、提示手段３５０の機能は次のように実現される。
ゲームサーバ３０のＣＰＵ３１は、通信インタフェース部３５を介して、第１更新手段３３０の機能によって変更された値（例えば、プレイヤの攻撃力）と、第２更新手段３４０の機能によって所持キャラクタレコードが削除された後の所持キャラクタデータテーブルＴＢＬ３０４に記憶された情報（例えば、キャラクタ名およびキャラクタの攻撃力）と、をユーザ端末１０に送信する。次に、ユーザ端末１０のＣＰＵ１１は、通信インタフェース部１７を介して、ＣＰＵ３１によって送信された情報を受信する。次に、ＣＰＵ１１は、受信された情報を用いて、プレイヤパラメータの変更の処理の実行結果を提示する画面を表示部１６に表示する。
【００８０】
第２選択手段３６０は、受付手段３１０によって受け付けられた指示情報（プレイヤ識別情報に関連付けられた指示情報の一例）に応じて、ストレージ３４（記憶装置の一例）において、所持キャラクタデータテーブルＴＢＬ３０４の「シリアル」フィールドに格納されたシリアルコード（プレイヤ識別情報に対応するオブジェクト識別情報の一例）の中から、ベースキャラクタとして指定されたキャラクタを識別するシリアルコード（第１オブジェクトを識別するオブジェクト識別情報の一例）と、素材キャラクタとして指定されたキャラクタを識別するシリアルコード（第２オブジェクトを識別するオブジェクト識別情報の一例）と、を選択する機能を有する。
【００８１】
例えば、第２選択手段３６０の機能は次のように実現される。
ゲームサーバ３０のＣＰＵ３１は、受付手段３１０の機能によって受け付けられた指示情報に応じて、ストレージ３４に記憶された所持キャラクタデータテーブルＴＢＬ３０４の「シリアル」フィールドに格納されたシリアルコードのうち、当該指示情報によって指定されたベースキャラクタを識別するシリアルコードと、当該指示情報によって指定された素材キャラクタを識別するシリアルコードと、をＲＡＭ３３に記憶する。
【００８２】
第３更新手段３７０は、第２選択手段３６０によってシリアルコード（オブジェクト識別情報の一例）が選択されたことに応じて、ストレージ３４（記憶装置の一例）に記憶された所持キャラクタデータテーブルＴＢＬ３０４において、第２選択手段３６０によって選択されたシリアルコードのうちベースキャラクタを識別するシリアルコードに対応する「キャラクタパラメータ」フィールドのいずれかのフィールドの値（第１オブジェクトを識別するオブジェクト識別情報に対応する能力パラメータの一例）を変更する機能を有する。
【００８３】
例えば、第３更新手段３７０の機能は次のように実現される。
ゲームサーバ３０のＣＰＵ３１は、第２選択手段３６０の機能によってシリアルコードがＲＡＭ３３に記憶されたことに応じて、ストレージ３４に記憶された所持キャラクタデータテーブルＴＢＬ３０４において、当該ＲＡＭ３３に記憶されたシリアルコードのうち、ベースキャラクタを識別するシリアルコードに対応する「攻撃力ボーナス」フィールドの値を更新する。
【００８４】
第４更新手段３８０は、ストレージ３４（記憶装置の一例）において、第２選択手段３６０によって選択された、素材キャラクタを識別するシリアルコード（第２オブジェクトを識別するオブジェクト識別情報の一例）とゲームへのログインに用いられたプレイヤＩＤ（プレイヤ識別情報の一例）との対応付けを解除する機能を有する。
【００８５】
例えば、第４更新手段３８０の機能は次のように実現される。
ゲームサーバ３０のＣＰＵ３１は、ストレージ３４に記憶された所持キャラクタデータテーブルＴＢＬ３０４において、第２選択手段３６０の機能によってＲＡＭ３３に記憶されたシリアルコードのうち、素材キャラクタを識別するシリアルコードによって特定される所持キャラクタレコードを削除する。
【００８６】
（７）本実施形態の情報処理のフロー（図１３〜図１６）
次に、本実施形態の情報処理の一例について説明する。
【００８７】
ゲームアプリケーションは、本実施形態の情報処理を実行する前に、ゲームサーバ３０にログインの要求を送信する。ログインの要求は、ゲームへのログインに用いられるプレイヤＩＤを含む。ゲームアプリケーションおよびゲームサーバ３０は、それぞれ、各処理を実行する前に、ストレージ３４からゲームデータを取得し、取得したゲームデータをＲＡＭ１３およびＲＡＭ３３に格納する。以下の処理では、ゲームアプリケーションおよびゲームサーバ３０は、それぞれ、ＲＡＭ１３およびＲＡＭ３３に格納されたゲームデータを参照する。
本実施形態の情報処理において参照されるゲームデータは、次のとおりである。
（ａ）プレイヤデータテーブルＴＢＬ３０１に含まれるプレイヤレコードのうち、ログインの要求に含まれるプレイヤＩＤによって特定されるプレイヤレコード
（ｂ）ログインの要求に含まれるプレイヤＩＤに対応する所持キャラクタデータテーブルＴＢＬ３０４
（ｃ）パラメータマスタデータテーブルＴＢＬ３０５
（ｄ）ベースランクマスタデータテーブルＴＢＬ３０６
（ｅ）ログインの要求に含まれるプレイヤＩＤに対応するプレイヤパラメータデータテーブルＴＢＬ３０７
【００８８】
（７−１）本実施形態のプレイヤパラメータの変更の処理のフロー（図１３〜図１４）
図１３は、本実施形態のプレイヤパラメータの変更の処理のフローである。図１４は、本実施形態のプレイヤパラメータの変更の処理において表示される画面例を示す図である。
「プレイヤパラメータの変更の処理」とは、所持キャラクタの中から選択された少なくとも１つのキャラクタを消費することによって、プレイヤパラメータを変更する処理である。
【００８９】
図１３に示すように、はじめに、プレイヤパラメータの変更の処理の要求が受け付けられる（Ｓ１００）。プレイヤパラメータの変更の処理は、所定の実行条件を満たす場合にのみ、受け付けられる。
プレイヤデータテーブルＴＢＬ３０１において、ログインの要求に含まれるプレイヤＩＤに対応する「レベル」フィールドの値が所定値（例えば、２０）以上である場合にユーザによって所定の操作（例えば、プレイヤパラメータの変更の処理の要求を受け付けるためのボタンの指定）が行われると、ゲームアプリケーションは、プレイヤパラメータの変更の処理の要求を受け付ける。この場合、Ｓ１０２に進む。
一方、当該「レベル」フィールドの値が所定値未満である場合に当該操作が行われると、ゲームアプリケーションは、プレイヤパラメータの変更の処理の要求を受け付けずに、プレイヤパラメータの変更の処理を開始することができない旨の画面を表示部１６に表示する。
なお、実行条件を満たしている場合にのみ、プレイヤパラメータの変更の処理の要求を受け付けるためのボタンを表示部１６に表示してもよい。この場合、ユーザは、実行条件を満たしている場合にのみ、プレイヤパラメータの変更の処理の要求を行うことができる。
【００９０】
「実行条件」とは、プレイヤパラメータの変更の処理の要求を受け付けるためのプレイヤに関する条件である。「実行条件」は、「第２条件」の一例である。
【００９１】
次に、ゲームアプリケーションは、画面Ｇ１０（図１４）を表示部１６に表示する（Ｓ１０２）。画面Ｇ１０は、プレイヤパラメータの変更に使用する素材キャラクタの指定と、変更するプレイヤパラメータの種類の指定と、を行うための画面である。
画面Ｇ１０には、所持キャラクタの画像Ｑ１００〜Ｑ１０３と、各所持キャラクタのキャラクタ名と、各所持キャラクタの攻撃力と、ボタンＰ１００〜Ｐ１０８と、が表示される。
画像Ｑ１００〜Ｑ１０３は、それぞれ、所持キャラクタデータテーブルＴＢＬ３０４の「シリアル」フィールドに格納されたシリアルコードに関連付けられている。ユーザが画像Ｑ１００〜Ｑ１０３のいずれかを指定すると、ゲームアプリケーションは、ユーザによって指定された画像に関連付けられたシリアルコードを特定する。
ボタンＰ１００〜Ｐ１０８は、それぞれ、図５のプレイヤパラメータＩＤ「ＰＰ０１」〜「ＰＰ０９」に関連付けられている。ユーザがボタンＰ１００〜Ｐ１０８のいずれかを指定すると、ゲームアプリケーションは、ユーザによって指定されたボタンに関連付けられたプレイヤパラメータＩＤを特定する。
【００９２】
次に、ゲームアプリケーションは、ログインの要求に含まれるプレイヤＩＤに関連付けられた指示情報を受け付ける（Ｓ１０４）。
一例として、ユーザが、画面Ｇ１０において、画像Ｑ１０２と、ボタンＰ１０２と、を指定すると、ゲームアプリケーションは、画像Ｑ１０２に関連付けられたシリアルコードと、ボタンＰ１０２に関連付けられたプレイヤパラメータＩＤ「ＰＰ０３」（攻撃力）と、を含む指示情報を受け付ける。
【００９３】
「ログインの要求に含まれるプレイヤＩＤに関連付けられた指示情報」は、「プレイヤ識別情報に関連付けられた指示情報」の一例である。「プレイヤ識別情報に関連付けられた指示情報」とは、指示情報の対象となるプレイヤをゲームアプリケーションおよびゲームサーバ３０に識別させるための指示情報を意味する。
【００９４】
次に、ユーザ端末１０は、Ｓ１０４において受け付けられた指示情報をゲームサーバ３０に送信する（Ｓ１０６）。
【００９５】
次に、ゲームサーバ３０は、Ｓ１０６において送信された指示情報を受信する（Ｓ３００）。
【００９６】
Ｓ１０４、Ｓ１０６、および、Ｓ３００の処理は、受付手段３１０の機能の一例である。
【００９７】
次に、ゲームサーバ３０は、素材キャラクタを識別するシリアルコードを選択する（Ｓ３０２）。
一例として、ゲームサーバ３０は、パラメータマスタデータテーブルＴＢＬ３０５において、Ｓ３００において受信された指示情報に含まれるプレイヤパラメータＩＤに対応する「条件１」フィールドおよび「条件２」フィールドに格納された情報と、所持キャラクタデータテーブルＴＢＬ３０４において、Ｓ３００において受信された指示情報に含まれるシリアルコードに対応する「キャラクタパラメータ」フィールドの値と、に基づいて、レアリティの使用条件と、レアリティ以外の使用条件と、を満たすか否かを判定する。
「キャラクタパラメータ」フィールドの値が、「条件１」フィールドおよび「条件２」フィールドに格納された情報によって示される使用条件を満たす場合、ゲームサーバ３０は、Ｓ３００において受信された指示情報に含まれるシリアルコードを、素材キャラクタを識別するシリアルコードとして選択する。
「キャラクタパラメータ」フィールドの値が当該使用条件を満たさない場合、ゲームサーバ３０は、素材キャラクタを識別するシリアルコードを選択せずに、指定されたキャラクタがプレイヤパラメータの変更の処理に使用不能であることを示すメッセージをユーザ端末１０に送信する。次に、ゲームアプリケーションは、ゲームサーバ３０から送信されたメッセージを含む画面を表示部１６に表示する。
【００９８】
Ｓ３０２の処理は、第１選択手段３２０の機能の一例である。
【００９９】
Ｓ３０２において、素材キャラクタを識別するシリアルコードが選択されたことに応じて、ゲームサーバ３０は、プレイヤパラメータの変化量を決定する（Ｓ３０４）。
【０１００】
一例として、ゲームサーバ３０は、パラメータマスタデータテーブルＴＢＬ３０５において、指示情報に含まれるプレイヤパラメータＩＤ「ＰＰ０３」（攻撃力）に対応する「キャラクタパラメータＩＤ」フィールドに格納されたキャラクタパラメータＩＤ「ＣＰ０４」を特定する。
次に、ゲームサーバ３０は、キャラクタマスタデータテーブルＴＢＬ３０２において、Ｓ３０２において選択されたシリアルコードに対応するキャラクタＩＤに対応付けられた「キャラクタパラメータ」フィールドのうち、当該特定されたキャラクタパラメータＩＤ「ＣＰ０４」によって識別される「攻撃力」フィールドの値を参照する。
次に、ゲームサーバ３０は、参照された値（以下「参照値」という）に基づいて、指示情報に含まれるプレイヤパラメータＩＤ「ＰＰ０３」によって識別されるプレイヤパラメータ（攻撃力）のランクを決定する。
次に、ゲームサーバ３０は、パラメータマスタデータテーブルＴＢＬ３０５において、指示情報に含まれるプレイヤパラメータＩＤ「ＰＰ０３」（攻撃力）に対応する「効果マスタ」フィールドの値のうち、決定されたランクに対応する値を特定する。
次に、ゲームサーバ３０は、プレイヤパラメータデータテーブルＴＢＬ３０７において、指示情報に含まれるプレイヤパラメータＩＤ「ＰＰ０３」（攻撃力）に対応する「ランク」フィールドおよび「効果」フィールドに、それぞれ、決定されたランクおよび特定された値を格納する。
これにより、プレイヤの攻撃力の変化量が決定される。
【０１０１】
また、別の例として、ゲームサーバ３０は、パラメータマスタデータテーブルＴＢＬ３０５において、指示情報に含まれるプレイヤパラメータＩＤ「ＰＰ０２」（ＨＰ）に対応する「キャラクタパラメータＩＤ」フィールドに格納されたキャラクタパラメータＩＤ「ＣＰ０４」を特定する。
次に、ゲームサーバ３０は、キャラクタマスタデータテーブルＴＢＬ３０２において、Ｓ３０２において選択されたシリアルコードに対応するキャラクタＩＤに対応付けられた「キャラクタパラメータ」フィールドのうち、当該特定されたキャラクタパラメータＩＤ「ＣＰ０４」によって識別される「攻撃力」フィールドの値を参照する。
次に、ゲームサーバ３０は、参照値に基づいて、指示情報に含まれるプレイヤパラメータＩＤ「ＰＰ０２」によって識別されるプレイヤパラメータ（ＨＰ）のランクを決定する。
次に、ゲームサーバ３０は、パラメータマスタデータテーブルＴＢＬ３０５において、指示情報に含まれるプレイヤパラメータＩＤ「ＰＰ０２」（ＨＰ）に対応する「効果マスタ」フィールドの値のうち、決定されたランクに対応する値を特定する。
次に、ゲームサーバ３０は、プレイヤパラメータデータテーブルＴＢＬ３０７において、指示情報に含まれるプレイヤパラメータＩＤ「ＰＰ０２」（ＨＰ）に対応する「ランク」フィールドおよび「効果」フィールドに、それぞれ、決定されたランクおよび特定された値を格納する。
これにより、ＨＰの変化量が決定される。
【０１０２】
また、別の例として、ゲームサーバ３０は、パラメータマスタデータテーブルＴＢＬ３０５において、指示情報に含まれるプレイヤパラメータＩＤ「ＰＰ０９」（ベースランク）に対応する「キャラクタパラメータＩＤ」フィールドに格納されたキャラクタパラメータＩＤ「ＣＰ０１」を特定する。
次に、ゲームサーバ３０は、キャラクタマスタデータテーブルＴＢＬ３０２において、Ｓ３０２において選択されたシリアルコードに対応するキャラクタＩＤに対応付けられたキャラクタパラメータのうち、当該特定されたキャラクタパラメータＩＤ「ＣＰ０１」によって識別される「レアリティ」フィールドの値を参照する。
次に、ゲームサーバ３０は、参照値に基づいて、指示情報に含まれるプレイヤパラメータＩＤ「ＰＰ０８」によって識別されるプレイヤパラメータ（ベースランク）を決定する（例えば、参照値が所定値より大きい場合、ベースランクを１つ上げることを決定する）。
次に、ゲームサーバ３０は、プレイヤパラメータデータテーブルＴＢＬ３０７において、指示情報に含まれるプレイヤパラメータＩＤ「ＰＰ０９」（ベースランク）に対応する「ランク」フィールドに、決定されたベースランクを格納する。
これにより、ベースランクの変化量が決定される。
なお、「ベースランク」フィールドに対応する「効果」フィールドには、値は格納されない。
【０１０３】
また、別の例として、ゲームサーバ３０は、パラメータマスタデータテーブルＴＢＬ３０５において、指示情報に含まれるプレイヤパラメータＩＤ「ＰＰ０５」（特技）に対応する「キャラクタパラメータＩＤ」フィールドに格納されたキャラクタパラメータＩＤ「ＣＰ０１」を特定する。
次に、ゲームサーバ３０は、キャラクタマスタデータテーブルＴＢＬ３０２において、Ｓ３０２において選択されたシリアルコードに対応するキャラクタＩＤに対応付けられたキャラクタパラメータのうち、当該特定されたキャラクタパラメータＩＤ「ＣＰ０１」によって識別される「レアリティ」フィールドの値を参照する。
次に、ゲームサーバ３０は、参照値に基づいて、指示情報に含まれるプレイヤパラメータＩＤ「ＰＰ０６」によって識別されるプレイヤパラメータ（特技）のランクを決定する。
次に、ゲームサーバ３０は、パラメータマスタデータテーブルＴＢＬ３０５において、指示情報に含まれるプレイヤパラメータＩＤ「ＰＰ０５」（特技）に対応する「効果マスタ」フィールドの値のうち、決定されたランクに対応する値を特定する。
次に、ゲームサーバ３０は、プレイヤパラメータデータテーブルＴＢＬ３０７において、指示情報に含まれるプレイヤパラメータＩＤ「ＰＰ０５」（特技）に対応する「ランク」フィールドおよび「効果」フィールドに、それぞれ、決定されたランクおよび特定された値を格納する。
これにより、対戦で特技を発動させる機能に関する変化量が決定される。
【０１０４】
また、別の例として、ゲームサーバ３０は、パラメータマスタデータテーブルＴＢＬ３０５において、指示情報に含まれるプレイヤパラメータＩＤ「ＰＰ０８」（プレゼント）に対応する「キャラクタパラメータＩＤ」フィールドに格納されたキャラクタパラメータＩＤ「ＣＰ０１」を特定する。
次に、ゲームサーバ３０は、キャラクタマスタデータテーブルＴＢＬ３０２において、Ｓ３０２において選択されたシリアルコードに対応するキャラクタＩＤに対応するキャラクタパラメータのうち、当該特定されたキャラクタパラメータＩＤ「ＣＰ０１」によって識別される「レアリティ」フィールドの値を参照する。
次に、ゲームサーバ３０は、参照値に基づいて、指示情報に含まれるプレイヤパラメータＩＤ「ＰＰ０７」によって識別されるプレイヤパラメータ（特技選択）のランクを決定する。
次に、ゲームサーバ３０は、パラメータマスタデータテーブルＴＢＬ３０５において、指示情報に含まれるプレイヤパラメータＩＤ「ＰＰ０８」（プレゼント）に対応する「効果マスタ」フィールドの値のうち、決定されたランクに対応する値を特定する。
次に、ゲームサーバ３０は、プレイヤパラメータデータテーブルＴＢＬ３０７において、指示情報に含まれるプレイヤパラメータＩＤ「ＰＰ０８」（プレゼント）に対応する「ランク」フィールドおよび「効果」フィールドに、それぞれ、決定されたランクおよび特定された値を格納する。
これにより、他のプレイヤにアイテムをプレゼントする機能に関する変化量が決定される。
【０１０５】
Ｓ３０４の処理は、第１更新手段３３０の機能の一例でもある。
【０１０６】
次に、ゲームサーバ３０は、Ｓ３０４において決定された変化量を示す情報をユーザ端末１０に送信する（Ｓ３０６）。
【０１０７】
次に、ユーザ端末１０は、Ｓ３０６において送信された変化量を示す情報を受信する（Ｓ１０８）。
【０１０８】
次に、ゲームアプリケーションは、Ｓ１０８において受信された変化量を示す情報を用いて、画面Ｇ１１（図１４）を表示部１６に表示する（Ｓ１１０）。画面Ｇ１１は、Ｓ３０４において決定された変化量をユーザに提示するための画面である。
画面Ｇ１１には、画面Ｇ１０においてユーザが指定したボタンに対応するプレイヤパラメータ（例えば、「攻撃力」）の変化量と、ボタンＰ１１０およびＰ１１１と、が表示される。
ボタンＰ１１０は、プレイヤパラメータの変更の処理を進めるための指示情報を受け付けるための指定対象である。
ボタンＰ１１１は、プレイヤパラメータの変更の処理を中止するための指示情報を受け付けるための指定対象である。
画面Ｇ１１は、ユーザがボタンＰ１１０を指定した場合、攻撃力が「８０」から「１３０」に変更されることを示している。
【０１０９】
Ｓ３０６、Ｓ１０８、および、Ｓ１１０の処理は、提示手段３５０の機能の一例である。
【０１１０】
次に、ゲームアプリケーションは、プレイヤパラメータの変更の処理を進める、または、中止するための指示情報を受け付ける（Ｓ１１２）。
一例として、ユーザが、画面Ｇ１１に表示された変化量を確認した上で、ボタンＰ１１０を指定すると、ゲームアプリケーションは、プレイヤパラメータの変更の処理を進めるための指示情報を受け付ける。
【０１１１】
次に、ユーザ端末１０は、Ｓ１１２において受け付けられた指示情報をゲームサーバ３０に送信する（Ｓ１１４）。
【０１１２】
次に、ゲームサーバ３０は、Ｓ１１４において送信された指示情報を受信する（Ｓ３０８）。
【０１１３】
Ｓ１１２、Ｓ１１４、および、Ｓ３０８の処理は、プレイヤ識別情報に関連付けられた指示情報を受け付ける受付手段３１０の機能の一例である。
【０１１４】
次に、ゲームサーバ３０は、Ｓ３０４において決定された変化量に基づいて、プレイヤパラメータを変更する（Ｓ３１０）。
【０１１５】
一例として、Ｓ３０４において、プレイヤパラメータデータテーブルＴＢＬ３０７のプレイヤパラメータＩＤ「ＰＰ０３」（攻撃力）に対応する「効果」フィールドが更新された場合、ゲームサーバ３０は、プレイヤデータテーブルＴＢＬ３０１において、ログインに用いられたプレイヤＩＤに対応する「攻撃力」フィールドの値に、当該「効果」フィールドの値を加算する。これにより、プレイヤの攻撃力が強化される。
【０１１６】
一例として、Ｓ３０４において、プレイヤパラメータデータテーブルＴＢＬ３０７のプレイヤパラメータＩＤ「ＰＰ０２」（ＨＰ）に対応する「効果」フィールドが更新された場合、ゲームサーバ３０は、プレイヤデータテーブルＴＢＬ３０１において、ログインに用いられたプレイヤＩＤに対応する「ＨＰ」フィールドの値に、当該「効果」フィールドの値を加算する。これにより、プレイヤの体力が回復する。
【０１１７】
また、別の例として、Ｓ３０４において、プレイヤパラメータデータテーブルＴＢＬ３０７のプレイヤパラメータＩＤ「ＰＰ０９」（ベースランク）に対応する「ランク」フィールドが更新された場合、ゲームサーバ３０は、プレイヤデータテーブルＴＢＬ３０１において、ログインに用いられたプレイヤＩＤに対応する「ベースランク」フィールドに、当該「ランク」フィールドの値を格納する。これにより、プレイヤのベースランクが上がる。
【０１１８】
また、別の例として、Ｓ３０４において、プレイヤパラメータデータテーブルＴＢＬ３０７において、プレイヤパラメータＩＤ「ＰＰ０５」（特技）に対応する「効果」フィールドが更新された場合、ゲームサーバ３０は、プレイヤデータテーブルＴＢＬ３０１において、ログインに用いられたプレイヤＩＤに対応する「特技」フィールドに、当該「効果」フィールドの値を格納する。これにより、対戦で特技を発動させる機能が利用可能になる、または、対戦で発動可能な特技が増える。
【０１１９】
また、別の例として、Ｓ３０４において、プレイヤパラメータデータテーブルＴＢＬ３０７において、プレイヤパラメータＩＤ「ＰＰ０８」（プレゼント）に対応する「効果」フィールドが更新された場合、ゲームサーバ３０は、プレイヤデータテーブルＴＢＬ３０１において、ログインに用いられたプレイヤＩＤに対応する「特技選択」フィールドに、当該「効果」フィールドの値を格納する。これにより、複数の特技の中から対戦で発動させる特技を選択する機能が利用可能になる。
【０１２０】
Ｓ３１０の処理は、第１更新手段３３０の機能の一例でもある。
【０１２１】
次に、ゲームサーバ３０は、素材キャラクタに関するキャラクタ情報を削除する（Ｓ３１２）。
一例として、ゲームサーバ３０は、所持キャラクタデータテーブルＴＢＬ３０４から、Ｓ３０２において選択されたシリアルコードによって特定される所持キャラクタレコードを削除する。これにより、素材キャラクタとして指定したキャラクタが消費される（所持していないキャラクタになる）。
【０１２２】
Ｓ３１２の処理は、第２更新手段３４０の機能の一例である。
【０１２３】
次に、ゲームサーバ３０は、プレイヤパラメータの変更の処理の結果を示す情報をユーザ端末１０に送信する（Ｓ３１４）。
【０１２４】
次に、ユーザ端末１０は、Ｓ３１４において送信されたプレイヤパラメータの変更の処理の結果を示す情報を受信する（Ｓ１１６）。
【０１２５】
次に、ゲームアプリケーションは、Ｓ１１６において受信されたプレイヤパラメータの変更の処理の結果を示す情報を用いて、画面Ｇ１２（図１４）を表示部１６に表示する（Ｓ１１８）。画面Ｇ１２は、プレイヤパラメータの変更の処理の結果を提示するための画面である。
画面Ｇ１２は、表示領域Ａ１２０およびＡ１２２を含む。
表示領域Ａ１２０は、素材キャラクタとして使用されたキャラクタの画像Ｑ１０２が表示されていない点において、画面Ｇ１０と異なる。
表示領域Ａ１２２には、Ｓ３１０において変更された後のプレイヤパラメータが表示される。図１４は、Ｓ３１０において、攻撃力が「８０」から「１３０」に変更されたことを示している。
【０１２６】
Ｓ３１４、Ｓ１１６、および、Ｓ１１８の処理は、プレイヤパラメータの変更の処理の結果を示す情報をユーザに提示する提示手段３５０の機能の一例である。
【０１２７】
（７−２）本実施形態のキャラクタパラメータの変更の処理のフロー（図１５〜図１６）
図１５は、本実施形態のキャラクタパラメータの変更の処理のフローである。図１６は、本実施形態のキャラクタパラメータの変更の処理において表示される画面例を示す図である。
「キャラクタパラメータの変更の処理」とは、所持キャラクタの中から選択された素材キャラクタを消費することによって、所持キャラクタの中から選択されたベースキャラクタのキャラクタパラメータを変更する処理である。
【０１２８】
図１５に示すように、はじめに、キャラクタパラメータの変更の処理の要求が受け付けられる（Ｓ１２０）。
ゲームアプリケーションは、ユーザによって所定の操作（例えば、キャラクタパラメータの変更の処理の要求を受け付けるためのボタンの指定）が行われると、キャラクタパラメータの変更の処理の要求を受け付ける。
【０１２９】
次に、ゲームアプリケーションは、画面Ｇ１３（図１６）を表示部１６に表示する（Ｓ１２２）。画面Ｇ１３は、キャラクタパラメータの変更に使用するベースキャラクタおよび素材キャラクタの指定を行うための画面である。
図１６の画面Ｇ１３には、所持キャラクタの画像Ｑ１３０〜Ｑ１３３と、各所持キャラクタのキャラクタ名と、各所持キャラクタの攻撃力と、領域Ａ１３０およびＡ１３１が表示される。
画像Ｑ１００〜Ｑ１０３は、それぞれ、所持キャラクタデータテーブルＴＢＬ３０４の「シリアル」フィールドに格納されたシリアルコードに関連付けられている。ユーザが画像Ｑ１３０〜Ｑ１３３のいずれかを領域Ａ１３０およびＡ１３１にドラッグすると、ゲームアプリケーションは、それぞれ、ドラッグされた画像に関連付けられたシリアルコードを、ベースキャラクタおよび素材キャラクタを識別するシリアルコードとして特定する。
【０１３０】
次に、ゲームアプリケーションは、指示情報を受け付ける（Ｓ１２４）。
一例として、ユーザが、画面Ｇ１３において、画像Ｑ１３０およびＱ１３２を、それぞれ、領域Ａ１３０およびＡ１３１にドラッグすると、ゲームアプリケーションは、画像Ｑ１３０に関連付けられたシリアルコード（つまり、ベースキャラクタを識別するシリアルコード）と、画像Ｑ１３２に関連付けられたシリアルコード（つまり、素材キャラクタを識別するシリアルコード）と、を含む指示情報を受け付ける。
【０１３１】
次に、ユーザ端末１０は、Ｓ１２４において受け付けられた指示情報をゲームサーバ３０に送信する（Ｓ１２６）。
【０１３２】
次に、ゲームサーバ３０は、Ｓ１２６において送信された指示情報を受信する（Ｓ３２０）。
【０１３３】
Ｓ１２４、Ｓ１２６、および、Ｓ３２０は、受付手段３１０の機能の一例である。
【０１３４】
次に、ゲームサーバ３０は、所持キャラクタデータテーブルＴＢＬ３０４の「シリアル」フィールドに格納されたシリアルコードの中から、Ｓ３２０において受信された指示情報に含まれるシリアルコードを、それぞれ、ベースキャラクタおよび素材キャラクタを識別するシリアルコードとして選択する（Ｓ３２２）。
【０１３５】
Ｓ３２２は、第２選択手段３６０の機能の一例である。
【０１３６】
次に、ゲームサーバ３０は、ベースキャラクタに関するキャラクタ情報を変更する（Ｓ３２４）。
一例として、ゲームサーバ３０は、所持キャラクタデータテーブルＴＢＬ３０４において、Ｓ３２２において選択されたベースキャラクタを識別するシリアルコードに対応する「攻撃力ボーナス」フィールドの値に所定値を加算する。
【０１３７】
Ｓ３２４は、第３更新手段３７０の機能の一例である。
【０１３８】
次に、ゲームサーバ３０は、素材キャラクタに関するキャラクタ情報を削除する（Ｓ３２６）。
例えば、ゲームサーバ３０は、所持キャラクタデータテーブルＴＢＬ３０４から、Ｓ３２２において選択された素材キャラクタを識別するシリアルコードによって特定される所持キャラクタレコードを削除する。
【０１３９】
Ｓ３２６は、第４更新手段３８０の機能の一例である。
【０１４０】
次に、ゲームサーバ３０は、キャラクタパラメータの変更の処理の結果を示す情報をユーザ端末１０に送信する（Ｓ３２８）。
【０１４１】
次に、ユーザ端末１０は、Ｓ３２８において送信されたキャラクタパラメータの変更の処理の結果を示す情報を受信する（Ｓ１２８）。
【０１４２】
次に、ゲームアプリケーションは、Ｓ１２８において受信されたキャラクタパラメータの変更の処理の結果を示す情報を用いて、画面Ｇ１４（図１６）を表示部１６に表示する（Ｓ１３０）。画面Ｇ１４は、キャラクタパラメータの変更の処理の結果をユーザに提示するための画面である。
画面Ｇ１４は、ベースキャラクタとして使用されたキャラクタの攻撃力が増加している点、および、素材キャラクタとして使用されたキャラクタの画像Ｑ１３２が表示されていない点において、画面Ｇ１３と異なる。図１６は、Ｓ３２４において、キャラクタの攻撃力が「１００」から「１０５」に変更されたことを示している。
【０１４３】
Ｓ３２８、Ｓ１２８、および、Ｓ１３０は、提示手段３５０の機能の一例である。
【０１４４】
（８）本実施形態の小括
以下、本実施形態について小括する。
【０１４５】
本実施形態では、所持キャラクタを消費することによって、プレイヤパラメータ（例えば、プレイヤの攻撃力）または機能パラメータ（例えば、プレイヤが対戦で特技を利用可能になる機能に関する情報）が変更される。
通常、キャラクタには、対戦での使用、および、他のキャラクタの能力を強化するための使用、という用途がある。しかし、ゲームの進行に伴って、所持キャラクタの能力が高くなると、新たなキャラクタを入手しても、当該新たなキャラクタの用途がないことがある。
これに対して、本実施形態のキャラクタには、対戦での使用、および、他のキャラクタの能力を強化するための使用に加えて、プレイヤの能力（例えば、攻撃力）を強化するための使用、または、プレイヤが利用可能な機能（例えば、対戦で特技を発動する機能）を増やすための使用、という用途がある。
これにより、例えば、すべてのキャラクタの中で最も高い能力を有するキャラクタＣ１を所持しているプレイヤＰ１は、キャラクタＣ２を新たに入手した場合、プレイヤＰ１の攻撃力を強化するために、または、プレイヤＰ１が対戦で特技を発動する機能を利用可能にするために、当該キャラクタＣ２を使用することができる。したがって、新たに入手したキャラクタＣ２の用途がないという状況を回避することができる。その結果、キャラクタの能力を変更することなく、ユーザのオブジェクトの収集意欲を維持することができる。
【０１４６】
また、本実施形態では、プレイヤの能力の上限値（例えば、攻撃力）を増加させることが好ましい。
通常、ゲームにおけるプレイヤ間の強さのバランスを保つために、プレイヤの能力の上限値は、プレイヤの成長レベルに基づいて予め想定されるキャラクタの収集度合（例えば、収集されるキャラクタの数）等を考慮して設定されている。つまり、プレイヤの能力の上限値は、プレイヤの成長レベルが高いほど、想定されるキャラクタの収集度合も高くなるように、設定されている。
しかしながら、キャラクタの収集意欲の高いユーザは、予め想定される収集度合を超える（例えば、想定より多くのキャラクタを収集する）場合がある。この場合、プレイヤの成長レベルが低い（一例として、上限コストが低い）にもかかわらず、キャラクタの収集度合が高い（一例として、使用するために必要なコストが高いキャラクタを多く収集することになる）ために、収集したキャラクタが十分に使用できない、という状況が起こり得る。
これに対して、本実施形態のキャラクタには、プレイヤの能力の上限値を強化するための使用という用途がある。
これにより、上記のような状況を回避することができる。
【０１４７】
また、本実施形態では、素材キャラクタのキャラクタパラメータ（例えば、攻撃力）を参照して、能力パラメータ（例えば、攻撃力）の変化量を決定することが好ましい。
例えば、プレイヤＰ１の攻撃力の変化量は、素材キャラクタとして使用するキャラクタＣ１の攻撃力が高いほど大きくなる。一方、対戦に勝利するためには、当該キャラクタＣ１を対戦で使用することが有効である。つまり、対戦を有利に進行させるためには、キャラクタＣ１について、プレイヤＰ１の能力の強化に使用するという選択肢と、対戦で使用するという選択肢と、がある。
これにより、キャラクタの使用方法についての選択肢を増やすことができる。その結果、ゲームの興趣が増す。
【０１４８】
また、本実施形態では、プレイヤＩＤにベースランクが対応付けられていることが好ましい。この場合、ベースランクは、能力パラメータと同様に、所持キャラクタを消費することによって変更される。能力パラメータは、ベースランクが所定値以上である場合、変更可能になる。
例えば、プレイヤＰ１の攻撃力を強化するためには、キャラクタＣ２を消費することによって、プレイヤＰ１のベースランクを上げる（つまり、プレイヤＰ１の攻撃力を強化可能な状態にする）ことが必要である。つまり、キャラクタＣ２について、プレイヤＰ１の攻撃力の強化に使用するという選択肢と、プレイヤＰ１のベースランクを上げるために使用するという選択肢と、がある。
これにより、プレイヤの能力の強化の順番についての選択肢を増やすことができる。その結果、ゲームの興趣が増す。
【０１４９】
また、本実施形態では、変更するプレイヤパラメータは、複数の種類のパラメータ（例えば、ＨＰ、攻撃力、デッキコスト、および、ベースランク）から構成されていることが好ましい。この場合、プレイヤＩＤに対応するプレイヤパラメータのうち、指示情報によって指定された種類のプレイヤの能力を示すプレイヤパラメータを変更する。
これにより、強化するプレイヤの能力の種類についての選択肢を増やすことができる。その結果、ゲームの興趣が増す。
【０１５０】
本実施形態では、キャラクタの能力は、プレイヤの能力を構成する複数の種類の能力に対応する複数の種類の能力（例えば、レアリティ、スキル、コスト、ＨＰ、および、攻撃力）から構成されていることが好ましい。この場合、素材キャラクタのキャラクタパラメータのうち、指示情報によって指定された種類のプレイヤの能力（例えば、プレイヤの攻撃力）に対応するキャラクタの能力（例えば、キャラクタの攻撃力）を示すキャラクタパラメータを参照して、プレイヤの能力（例えば、プレイヤの攻撃力）の変化量を決定する。
例えば、プレイヤの攻撃力を強化する場合、攻撃力の低いキャラクタＣ２を素材キャラクタとして使用したときの変化量より、攻撃力の高いキャラクタＣ３を素材キャラクタとして使用したときの変化量の方が大きくなる。
これにより、強化するプレイヤの能力の種類、および、素材キャラクタとして使用するキャラクタの組合せについての選択肢を増やすことができる。その結果、ゲームの興趣が増す。
【０１５１】
また、本実施形態では、素材キャラクタとして使用可能なキャラクタに使用条件（例えば、レアリティがＲ４以上であるという条件）を設定することが好ましい。
これにより、プレイヤパラメータの変更の処理の要求を行うことに一定の困難性が生じる。その結果、プレイヤパラメータの変更の処理の要求を行うために、当該使用条件を満たすキャラクタを収集することの動機付けをユーザに与えることができる。
【０１５２】
また、本実施形態では、プレイヤパラメータの変更の処理の要求を行うことができるプレイヤに実行条件（例えば、プレイヤの成長レベルが２０以上であるという条件）を設定することが好ましい。
これにより、プレイヤパラメータの変更の処理の要求を行うことに一定の困難性が生じる。その結果、プレイヤパラメータの変更の処理の要求を行うために、プレイヤの成長レベルを上げることの動機付けをユーザに与えることができる。
【０１５３】
（９）変形例
本実施形態では、プレイヤパラメータの変更の処理を１回実行することによって、プレイヤパラメータが変更される例について説明した。これに対して、本実施形態の変形例では、プレイヤパラメータの変更の処理を複数回実行することによって、プレイヤパラメータが変更される例について説明する。なお、以下では、本実施形態と異なる点を中心に説明する。
【０１５４】
（９−１）パラメータマスタデータテーブル（図１７）
図１７は、本実施形態の変形例のパラメータマスタデータテーブルの構成例を示す図である。
図１７に示すように、パラメータマスタデータテーブルＴＢＬ３１５は、「必要ポイント」フィールドを含む点において、図９のパラメータマスタデータテーブルＴＢＬ３０５と異なる。
「必要ポイント」フィールドには、ランク毎に、プレイヤパラメータのランクを上げるために必要なポイントを示す値が格納される。
図１７は、例えば、プレイヤパラメータＩＤ「ＰＰ０３」（攻撃力）に対応するランクを「１」に上げるためには、ポイント「１００」が必要であることを示している。
【０１５５】
（９−２）プレイヤパラメータデータテーブル（図１８）
図１８は、本実施形態の変形例のプレイヤパラメータデータテーブルＴＢＬ３１７の構成例を示す図である。
図１８に示すように、プレイヤパラメータデータテーブルＴＢＬ３１７は、「累積ポイント」フィールドを含む点において、図１１のプレイヤパラメータデータテーブルＴＢＬ３０７と異なる。
「累積ポイント」フィールドには、プレイヤパラメータ毎の累積ポイントを示す値が格納される。「累積ポイント」フィールドの値には、所定条件を満たした場合（例えば、対戦に勝利した場合）、所定値が加算される。
図１８は、例えば、プレイヤパラメータＩＤ「ＰＰ０３」（パラメータ名「攻撃力」）に対応する累積ポイントが「１００」であり、かつ、プレイヤパラメータＩＤ「ＰＰ０８」（パラメータ名「ベースランク」）に対応する累積ポイントが「１２００」であることを示している。
【０１５６】
図１７のパラメータマスタデータテーブルＴＢＬ３１５のプレイヤパラメータＩＤ「ＰＰ０３」（パラメータ名「攻撃力」）に対応する「必要ポイント」フィールドには、ランク「１」に対応する必要ポイント「１００」が格納されている。したがって、図１８のプレイヤパラメータデータテーブルＴＢＬ３１７のプレイヤパラメータＩＤ「ＰＰ０３」（パラメータ名「攻撃力」）に対応する「ランク」フィールドには、「１」が格納される。
【０１５７】
また、図１７のパラメータマスタデータテーブルＴＢＬ３１５のプレイヤパラメータＩＤ「ＰＰ０８」（パラメータ名「ベースランク」）に対応する「必要ポイント」フィールドには、ランク「２」に対応する必要ポイント「１０００」が格納されている。したがって、図１８のプレイヤパラメータデータテーブルＴＢＬ３１７のプレイヤパラメータＩＤ「ＰＰ０８」（パラメータ名「ベースランク」）に対応する「ランク」フィールドには、「２」が格納される。
【０１５８】
プレイヤパラメータデータテーブルＴＢＬ３１７の「ランク」フィールドに格納される値は、パラメータマスタデータテーブルＴＢＬ３１５の「必要ポイント」フィールドの値のうち、累積ポイン未満の値であって、かつ、累積ポイントに最も近い値に対応するランクを示す値である。
【０１５９】
（９−３）本実施形態の変形例のプレイヤパラメータの変更の処理（図１９）
図１９は、本実施形態の変形例のプレイヤパラメータの変更の処理において表示される画面例を示す図である。なお、本実施形態の変形例のプレイヤパラメータの変更の処理のフローは、図１３と同様である。
本実施形態の変形例では、図１３のＳ３０４において、ゲームサーバ３０は、素材キャラクタを識別するシリアルコードが選択されたことに応じて、プレイヤパラメータデータテーブルＴＢＬ３１７の「累積ポイント」フィールドに加算するポイントを示す値を変化量として決定する。
また、Ｓ１１０において、ゲームアプリケーションは、Ｓ１０８において受信された変化量を示す情報を用いて、画面Ｇ２１（図１９）を表示部１６に表示する。画面Ｇ２１は、プレイヤパラメータの変化量ではなく、加算されるポイントを示す値が表示されている点において、図１４の画面Ｇ１１と異なる。
また、Ｓ３１０において、ゲームサーバ３０は、プレイヤパラメータデータテーブルＴＢＬ３１７においてプレイヤパラメータＩＤ「ＰＰ０３」（攻撃力）に対応する「累積ポイント」フィールドの値に、Ｓ３０４において決定された変化量に相当するポイントを示す値を加算する。
ここで、例えば、当該ポイントを示す値を加算した結果、プレイヤパラメータＩＤ「ＰＰ０２」に対応する「累積ポイント」フィールドの値が、パラメータマスタデータテーブルＴＢＬ３１５においてプレイヤパラメータＩＤ「ＰＰ０３」（攻撃力）に対応する「必要ポイント」フィールドに格納されたランク「２」に対応する値より大きくなった場合、ゲームサーバ３０は、プレイヤパラメータデータテーブルＴＢＬ３１７において、プレイヤパラメータＩＤ「ＰＰ０３」（攻撃力）に対応する「ランク」フィールドに「２」を格納し、かつ、「効果」フィールドに「１００」（パラメータマスタデータテーブルＴＢＬ３１５の「効果マスタ」フィールドに格納されたランク「２」に対応する値）を格納する。
次に、ゲームサーバ３０は、プレイヤデータテーブルＴＢＬ３０１において、ログインに用いられたプレイヤＩＤに対応する「攻撃力」フィールドの値に、プレイヤパラメータデータテーブルＴＢＬ３１７において、プレイヤパラメータＩＤ「ＰＰ０３」（攻撃力）に対応する「効果」フィールドの値を加算する。これにより、プレイヤの攻撃力が強化される。
次に、Ｓ１１８において、ゲームアプリケーションは、Ｓ１１６において受信されたプレイヤパラメータの変更の処理の結果を示す情報を用いて、画面Ｇ２２（図１９）を表示部１６に表示する。
画面Ｇ２２は、Ｓ３１０において変更された後のプレイヤパラメータではなく、１つ上のランクに上げるための必要ポイントと累積ポイントの比率を示す画像と、各プレイヤパラメータの変更後のランクと、が領域Ａ２２２に表示されている点において、画面Ｇ１２と異なる。
【０１６０】
本実施形態の変形例によれば、プレイヤパラメータを変更するまでに、複数のキャラクタを消費する必要がある。したがって、プレイヤパラメータの変更の処理において変更するプレイヤパラメータの種類、および、素材キャラクタとして使用するキャラクタの選択についての選択肢を増やすことができる。
【０１６１】
以上、本発明の実施形態について詳細に説明したが、本発明の範囲は上記の実施形態に限定されない。また、上記の実施形態は、本発明の主旨を逸脱しない範囲において、種々の改良や変更が可能である。また、上記の実施形態および変形例は、組合せ可能である。
【０１６２】
＜付記＞
以上の記載から本発明は例えば以下のように把握される。
【０１６３】
本発明の第１態様は、
ゲームにおいて行われる対戦の勝敗判定において参照されるプレイヤの能力を示す能力パラメータ（例えば、プレイヤの攻撃力）と、前記対戦で使用可能なオブジェクト（例えば、キャラクタ）を識別する情報であるオブジェクト識別情報（例えば、シリアルコード）と、前記対戦の勝敗判定において参照される前記オブジェクトの能力を示すオブジェクトパラメータ（例えば、キャラクタの攻撃力）と、を記憶する記憶装置（３４）にアクセス可能な情報処理装置であって、
前記能力パラメータおよび前記オブジェクト識別情報は、前記対戦を行う複数のプレイヤのそれぞれを識別する情報であるプレイヤ識別情報（例えば、プレイヤＩＤ）に対応付けられた情報であり、
前記オブジェクトパラメータは、前記オブジェクト識別情報に対応付けられた情報であり、かつ、他のオブジェクトを識別するオブジェクト識別情報と前記プレイヤ識別情報との対応付けが解除された場合に変更される情報であり、
前記プレイヤ識別情報に関連付けられた指示情報に応じて、前記記憶装置において、前記プレイヤ識別情報に対応する前記オブジェクト識別情報の中から、少なくとも１つのオブジェクト識別情報を選択する（例えば、Ｓ３０２の処理）選択手段（３２０）と、
前記選択手段によって前記オブジェクト識別情報が選択されたことに応じて、前記記憶装置において、前記プレイヤ識別情報に対応する前記能力パラメータを変更する（例えば、Ｓ３１０の処理）第１更新手段（３３０）と、
前記記憶装置において、前記選択手段によって選択された前記オブジェクト識別情報と前記プレイヤ識別情報との対応付けを解除する（例えば、Ｓ３１２の処理）第２更新手段（３４０）と、
を備える情報処理装置（３０）である。
【０１６４】
本発明の第１態様によれば、選択手段によってオブジェクト識別情報が選択されたことに応じて、記憶装置において、プレイヤ識別情報に対応する能力パラメータを変更する。
すなわち、オブジェクトには、対戦での使用、および、他のオブジェクトの能力を変更するための使用に加えて、プレイヤの能力を変更するための使用、という用途がある。
したがって、オブジェクトの能力を変更することなく、ユーザのオブジェクトの収集意欲を維持することができる。
【０１６５】
本発明の第２態様は、上記第１態様において、
前記第１更新手段は、前記プレイヤの能力の上限値（例えば、攻撃力）を増加させる（例えば、Ｓ３１０の処理）、
情報処理装置である。
【０１６６】
本発明の第２態様によれば、収集したオブジェクトを消費することによってプレイヤの能力の上限値を上げることができるため、収集したオブジェクトが十分に使用できない、という状況を回避することができる。
【０１６７】
本発明の第３態様は、上記第１態様または第２態様において、
前記第１更新手段は、前記選択手段によって選択された前記オブジェクト識別情報に対応する前記オブジェクトパラメータを参照して、前記能力パラメータの変化量を決定する（例えば、Ｓ３０４の処理）、
情報処理装置である。
【０１６８】
本発明の第３態様によれば、オブジェクトの使用方法についての選択肢を増やすことができる。その結果、ゲームの興趣が増す。
【０１６９】
本発明の第４態様は、上記第１態様〜第３態様のいずれかにおいて、
前記プレイヤ識別情報には、さらに、条件パラメータ（例えば、ベースランク）が対応付けられており、
前記能力パラメータは、前記条件パラメータが所定値以上である場合、前記第１更新手段による変更が可能であり、
前記第１更新手段は、前記プレイヤ識別情報に関連付けられた指示情報に応じて、前記記憶装置において、前記プレイヤ識別情報に対応する前記条件パラメータを増加させる（例えば、Ｓ３１０の処理）、
情報処理装置である。
【０１７０】
本発明の第４態様によれば、プレイヤ識別情報に対応する前記条件パラメータを増加させる。また、能力パラメータは、条件パラメータが所定値以上である場合、変更可能である。
例えば、プレイヤの能力を強化するためには、オブジェクトを消費することによって、条件パラメータを増加させる（つまり、プレイヤの能力を強化可能な状態にする）ことが必要になる。つまり、オブジェクトについて、プレイヤの能力の強化に使用するという選択肢と、プレイヤの条件パラメータを増加させるために使用するという選択肢と、がある。
したがって、プレイヤの能力の強化の順番についての選択肢を増やすことができる。その結果、ゲームの興趣が増す。
【０１７１】
本発明の第５態様は、上記第１態様〜第４態様のいずれかにおいて、
前記能力パラメータは、複数の種類のプレイヤの能力（例えば、プレイヤのＨＰ、攻撃力、および、デッキコスト）を示す能力パラメータから構成され、
前記第１更新手段は、前記記憶装置において、前記プレイヤ識別情報に対応する前記能力パラメータのうち、前記指示情報によって指定された種類の前記プレイヤの能力（例えば、プレイヤの攻撃力）を示す前記能力パラメータを変更する（例えば、Ｓ３１０の処理）、
情報処理装置である。
【０１７２】
本発明の第５態様によれば、プレイヤ識別情報に対応する能力パラメータのうち、指定された種類のプレイヤの能力を示す能力パラメータを変更する。
したがって、強化するプレイヤの能力の種類についての選択肢を増やすことができる。その結果、ゲームの興趣が増す。
【０１７３】
本発明の第６態様は、上記第５態様において、
前記オブジェクトパラメータは、前記複数の種類のプレイヤの能力のいずれかの能力に対応する複数の種類のオブジェクト（例えば、キャラクタ）の能力を示すオブジェクトパラメータ（例えば、キャラクタのコストおよび攻撃力）から構成され、
前記第１更新手段は、前記選択手段によって選択された前記オブジェクト識別情報に対応する前記オブジェクトパラメータのうち、前記指示情報によって指定された種類の前記プレイヤの能力（例えば、プレイヤの攻撃力）に対応する前記オブジェクトの能力（例えば、キャラクタの攻撃力）を示す前記オブジェクトパラメータを参照して、前記指示情報によって指定された種類の前記プレイヤの能力（例えば、攻撃力）を示す前記能力パラメータの変化量を決定する（例えば、Ｓ３０４の処理）、
情報処理装置である。
【０１７４】
本発明の第６態様によれば、能力パラメータの変化量は、指定された種類のプレイヤの能力に対応するオブジェクトの能力を示すオブジェクトパラメータを参照して決定される。
例えば、プレイヤの能力（例えば、攻撃力）の変化量は、能力（例えば、ＨＰ）の低いオブジェクトを消費したときより、ＨＰの高いオブジェクトを消費したときの方が大きくなる。
したがって、強化するプレイヤの能力の種類、および、使用するオブジェクトの組合せについての選択肢を増やすことができる。その結果、ゲームの興趣が増す。
【０１７５】
本発明の第７態様は、上記第１態様〜第６態様のいずれかにおいて、
前記選択手段は、前記記憶装置において、前記プレイヤ識別情報に対応する前記オブジェクト識別情報のうち、所定の第１条件（例えば、レアリティがＲ４以上であること）を満たすオブジェクト識別情報の中から、少なくとも１つのオブジェクト識別情報を選択する（例えば、Ｓ３０２の処理）、
情報処理装置である。
【０１７６】
本発明の第７態様によれば、選択手段によって選択されるオブジェクト識別情報は、第１条件を満たすオブジェクト識別情報に限られる。
すなわち、プレイヤパラメータの変更の処理を実行するためには、第１条件を満たすオブジェクトを消費する必要がある。
したがって、プレイヤパラメータの変更の処理を実行するために、上記第１条件を満たすオブジェクトを収集することの動機付けをユーザに与えることができる。
【０１７７】
本発明の第８態様は、
前記選択手段は、前記プレイヤ識別情報によって識別される前記プレイヤが所定の第２条件（例えば、プレイヤのレベルが２０以上であること）を満たす場合、前記プレイヤ識別情報に対応する前記オブジェクト識別情報の中から、少なくとも１つのオブジェクト識別情報を選択する（例えば、Ｓ３０２の処理）、
情報処理装置である。
【０１７８】
本発明の第８態様によれば、プレイヤが第２条件を満たす場合に限り、選択手段がオブジェクト識別情報を選択する。
すなわち、プレイヤパラメータの変更の処理を実行するためには、プレイヤが第２条件を満たす必要がある。
したがって、プレイヤパラメータの変更の処理を実行するために、第２条件を満たす（例えば、プレイヤの成長レベルを上げる）ことの動機付けをユーザに与えることができる。
【０１７９】
本発明の第９態様は、
ゲームにおいて行われる対戦の勝敗判定において参照されるプレイヤの能力を示す能力パラメータ（例えば、プレイヤの攻撃力）と、前記対戦で使用可能なオブジェクト（例えば、キャラクタ）を識別する情報であるオブジェクト識別情報（例えば、シリアルコード）と、前記対戦の勝敗判定において参照される前記オブジェクトの能力を示すオブジェクトパラメータ（例えば、キャラクタの攻撃力）と、を記憶する記憶装置（３４）にアクセス可能なコンピュータ（３０）を情報処理の手段として機能させるプログラムであって、
前記能力パラメータおよび前記オブジェクト識別情報は、前記対戦を行う複数のプレイヤのそれぞれを識別する情報であるプレイヤ識別情報（例えば、プレイヤＩＤ）に対応付けられた情報であり、
前記オブジェクトパラメータは、前記オブジェクト識別情報に対応付けられた情報であり、かつ、他のオブジェクトを識別するオブジェクト識別情報と前記プレイヤ識別情報との対応付けが解除された場合に変更される情報であり、
前記プレイヤ識別情報に関連付けられた指示情報に応じて、前記記憶装置において、前記プレイヤ識別情報に対応する前記オブジェクト識別情報の中から、少なくとも１つのオブジェクト識別情報（例えば、シリアルコード）を選択する（例えば、Ｓ３０２の処理）選択手段（３２０）と、
前記選択手段によって前記オブジェクト識別情報が選択されたことに応じて、前記記憶装置において、前記プレイヤ識別情報に対応する前記能力パラメータを変更する（例えば、Ｓ３１０の処理）第１更新手段（３３０）と、
前記記憶装置において、前記選択手段によって選択された前記オブジェクト識別情報と前記プレイヤ識別情報との対応付けを解除する（例えば、Ｓ３１２の処理）第２更新手段（３４０）と、
としてコンピュータを機能させるプログラムである。
【０１８０】
本発明の第１０態様は、
ユーザ端末（１０）と、前記ユーザ端末（１０）からアクセス可能なサーバ（３０）と、記憶装置（３４）と、を含む情報処理システムであって、
前記記憶装置は、ゲームにおいて行われる対戦の勝敗判定において参照されるプレイヤの能力を示す能力パラメータ（例えば、プレイヤの攻撃力）と、前記対戦で使用可能なオブジェクト（例えば、キャラクタ）を識別する情報であるオブジェクト識別情報（例えば、シリアルコード）と、前記対戦の勝敗判定において参照される前記オブジェクトの能力を示すオブジェクトパラメータ（例えば、キャラクタの攻撃力）と、を記憶し、
前記能力パラメータおよび前記オブジェクト識別情報は、前記対戦を行う複数のプレイヤのそれぞれを識別する情報であるプレイヤ識別情報（例えば、プレイヤＩＤ）に対応付けられた情報であり、
前記オブジェクトパラメータは、前記オブジェクト識別情報に対応付けられた情報であり、かつ、他のオブジェクトを識別するオブジェクト識別情報と前記プレイヤ識別情報との対応付けが解除された場合に変更される情報であり、
前記プレイヤ識別情報に関連付けられた指示情報に応じて、前記記憶装置において、前記プレイヤ識別情報に対応する前記オブジェクト識別情報の中から、少なくとも１つのオブジェクト識別情報（例えば、シリアルコード）を選択する（例えば、Ｓ３０２の処理）選択手段（３２０）と、
前記選択手段によって前記オブジェクト識別情報が選択されたことに応じて、前記記憶装置において、前記プレイヤ識別情報に対応する前記能力パラメータを変更する（例えば、Ｓ３１０の処理）第１更新手段（３３０）と、
前記記憶装置において、前記選択手段によって選択された前記オブジェクト識別情報と前記プレイヤ識別情報との対応付けを解除する（例えば、Ｓ３１２の処理）第２更新手段（３４０）と、
の各手段を前記ユーザ端末（１０）および前記サーバ（３０）のいずれかが備える情報処理システム（１）である。
【０１８１】
本発明の第１１態様は、
ゲームにおいて行われる対戦において利用可能な機能を示す機能パラメータと、前記対戦で使用可能なオブジェクト（例えば、キャラクタ）を識別する情報であるオブジェクト識別情報（例えば、シリアルコード）と、を記憶する記憶装置（３４）にアクセス可能な情報処理装置であって、
前記機能パラメータおよび前記オブジェクト識別情報は、前記対戦を行う複数のプレイヤのそれぞれを識別する情報であるプレイヤ識別情報（例えば、プレイヤＩＤ）に対応付けられた情報であり、
前記プレイヤ識別情報に関連付けられた指示情報に応じて、前記記憶装置において、前記プレイヤ識別情報に対応する前記オブジェクト識別情報の中から、少なくとも１つのオブジェクト識別情報（例えば、シリアルコード）を選択する（例えば、Ｓ３０２の処理）選択手段（３２０）と、
前記選択手段によって前記オブジェクト識別情報が選択されたことに応じて、前記記憶装置において、前記プレイヤ識別情報に対応する前記機能パラメータを変更する（例えば、Ｓ３１０の処理）第１更新手段（３３０）と、
前記記憶装置において、前記選択手段によって選択された前記オブジェクト識別情報と前記プレイヤ識別情報との対応付けを解除する（例えば、Ｓ３１２の処理）第２更新手段（３４０）と、
を備える情報処理装置（３０）である。
【０１８２】
本発明の第１１態様によれば、選択手段によってオブジェクト識別情報が選択されたことに応じて、記憶装置において、プレイヤ識別情報に対応する機能パラメータを変更する。
すなわち、オブジェクトには、対戦での使用、および、他のオブジェクトの能力を変更するための使用に加えて、ゲームにおいて利用可能な機能を変更するための使用、という用途がある。
したがって、オブジェクトの能力を変更することなく、ユーザのオブジェクトの収集意欲を維持することができる。
【０１８３】
本発明の第１２態様は、
ゲームにおいて行われる対戦において利用可能な機能を示す機能パラメータと、前記対戦で使用可能なオブジェクト（例えば、キャラクタ）を識別する情報であるオブジェクト識別情報（例えば、シリアルコード）と、を記憶する記憶装置（３４）にアクセス可能なコンピュータ（３０）を情報処理の手段として機能させるプログラムであって、
前記機能パラメータおよび前記オブジェクト識別情報は、前記対戦を行う複数のプレイヤのそれぞれを識別する情報であるプレイヤ識別情報（例えば、プレイヤＩＤ）に対応付けられた情報であり、
前記プレイヤ識別情報に関連付けられた指示情報に応じて、前記記憶装置において、前記プレイヤ識別情報に対応する前記オブジェクト識別情報の中から、少なくとも１つのオブジェクト識別情報（例えば、シリアルコード）を選択する（例えば、Ｓ３０２の処理）選択手段（３２０）と、
前記選択手段によって前記オブジェクト識別情報が選択されたことに応じて、前記記憶装置において、前記プレイヤ識別情報に対応する前記機能パラメータを変更する（例えば、Ｓ３１０の処理）第１更新手段（３３０）と、
前記記憶装置において、前記選択手段によって選択された前記オブジェクト識別情報と前記プレイヤ識別情報との対応付けを解除する（例えば、Ｓ３１２の処理）第２更新手段（３４０）と、
としてコンピュータを機能させるプログラムである。
【０１８４】
本発明の第１３態様は、
ユーザ端末（１０）と、前記ユーザ端末（１０）からアクセス可能なサーバ（３０）と、記憶装置（３４）と、を含む情報処理システム（１）において、
前記記憶装置は、ゲームにおいて行われる対戦において利用可能な機能を示す機能パラメータと、前記対戦で使用可能なオブジェクト（例えば、キャラクタ）を識別する情報であるオブジェクト識別情報（例えば、シリアルコード）と、を記憶し、
前記機能パラメータおよび前記オブジェクト識別情報は、前記対戦を行う複数のプレイヤのそれぞれを識別する情報であるプレイヤ識別情報（例えば、プレイヤＩＤ）に対応付けられた情報であり、
前記プレイヤ識別情報に関連付けられた指示情報に応じて、前記記憶装置において、前記プレイヤ識別情報に対応する前記オブジェクト識別情報の中から、少なくとも１つのオブジェクト識別情報（例えば、シリアルコード）を選択する（例えば、Ｓ３０２の処理）選択手段（３２０）と、
前記選択手段によって前記オブジェクト識別情報が選択されたことに応じて、前記記憶装置において、前記プレイヤ識別情報に対応する前記機能パラメータを変更する（例えば、Ｓ３１０の処理）第１更新手段（３３０）と、
前記記憶装置において、前記選択手段によって選択された前記オブジェクト識別情報と前記プレイヤ識別情報との対応付けを解除する（例えば、Ｓ３１２の処理）第２更新手段（３４０）と、
の各手段を前記ユーザ端末（１０）および前記サーバ（３０）のいずれかが備える情報処理システム（１）である。
【０１８５】
本発明の第１４態様は、
ゲーム内のプレイヤの能力を示す能力パラメータ（例えば、プレイヤの攻撃力）と、前記ゲームで使用可能なオブジェクト（例えば、キャラクタ）を識別する情報であるオブジェクト識別情報（例えば、シリアルコード）と、前記オブジェクトの能力を示すオブジェクトパラメータ（例えば、キャラクタの攻撃力）と、を記憶する記憶装置（３４）にアクセス可能な情報処理装置であって、
前記能力パラメータは、前記プレイヤを識別する情報であるプレイヤ識別情報（例えば、プレイヤＩＤ）に対応付けられ、かつ、前記プレイヤ識別情報との対応付けが解除不可能に設定された情報であり、
前記オブジェクト識別情報は、前記プレイヤ識別情報に対応付けられ、かつ、前記プレイヤ識別情報との対応付けが解除可能に設定された情報であり、
前記オブジェクトパラメータは、前記オブジェクト識別情報に対応付けられ、かつ、他のオブジェクトを識別するオブジェクト識別情報と前記プレイヤ識別情報との対応付けが解除された場合に変更される情報であり、
前記プレイヤ識別情報に関連付けられた指示情報に応じて、前記記憶装置において、前記プレイヤ識別情報に対応する前記オブジェクト識別情報の中から、少なくとも１つのオブジェクト識別情報を選択する（例えば、Ｓ３０２の処理）選択手段（３２０）と、
前記選択手段によって前記オブジェクト識別情報が選択されたことに応じて、前記記憶装置において、前記プレイヤ識別情報に対応する前記能力パラメータを変更する（例えば、Ｓ３１０の処理）第１更新手段（３３０）と、
前記記憶装置において、前記選択手段によって選択された前記オブジェクト識別情報と前記プレイヤ識別情報との対応付けを解除する（例えば、Ｓ３１２の処理）第２更新手段（３４０）と、
を備える情報処理装置（３０）である。
【０１８６】
本発明の第１５態様は、
ゲームにおいて利用可能な機能を示す機能パラメータと、前記ゲームで使用可能なオブジェクトを識別する情報であるオブジェクト識別情報（例えば、シリアルコード）と、を記憶する記憶装置（３４）にアクセス可能な情報処理装置であって、
前記機能パラメータは、前記ゲーム内のプレイヤを識別する情報であるプレイヤ識別情報（例えば、プレイヤＩＤ）に対応付けられ、かつ、前記プレイヤ識別情報との対応付けが解除不可能に設定された情報であり、
前記オブジェクト識別情報は、前記プレイヤ識別情報に対応付けられ、かつ、前記プレイヤ識別情報との対応付けが解除可能に設定された情報であり、
前記プレイヤ識別情報に関連付けられた指示情報に応じて、前記記憶装置において、前記プレイヤ識別情報に対応する前記オブジェクト識別情報の中から、少なくとも１つのオブジェクト識別情報（例えば、シリアルコード）を選択する（例えば、Ｓ３０２の処理）選択手段（３２０）と、
前記選択手段によって前記オブジェクト識別情報が選択されたことに応じて、前記記憶装置において、前記プレイヤ識別情報に対応する前記機能パラメータを変更する（例えば、Ｓ３１０の処理）第１更新手段（３３０）と、
前記記憶装置において、前記選択手段によって選択された前記オブジェクト識別情報と前記プレイヤ識別情報との対応付けを解除する（例えば、Ｓ３１２の処理）第２更新手段（３４０）と、
を備える情報処理装置（３０）である。
【０１８７】
なお、上記では、本発明の理解を容易にするため、適宜図面に記載された符号または実施形態で用いた用語を括弧書きで記載したが、これにより本発明に係る情報処理装置等が図示の態様に限定されるものではない。
【符号の説明】
【０１８８】
１            ：ゲームシステム
１０          ：ユーザ端末
１１          ：ＣＰＵ
１３          ：ＲＡＭ
１４          ：ストレージ
１５          ：操作入力部
１６          ：表示部
１７          ：通信インタフェース部
１８          ：バス
３０          ：ゲームサーバ
３１          ：ＣＰＵ
３３          ：ＲＡＭ
３４          ：ストレージ
３５          ：通信インタフェース部
３６          ：バス
３１０        ：受付手段
３２０        ：第１選択手段
３３０        ：第１更新手段
３４０        ：第２更新手段
３５０        ：提示手段
３６０        ：第２選択手段
３７０        ：第３更新手段
３８０        ：第４更新手段
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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