(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
可変表示を実行して表示結果を導出する第１可変表示手段および第２可変表示手段のいずれかに特定表示結果が導出されたときに特定遊技状態に制御する遊技機であって、
前記第１可変表示手段において可変表示を実行することが可能な第１可変表示実行手段と、
前記第１可変表示手段における可変表示と並行して前記第２可変表示手段において可変表示を実行することが可能な第２可変表示実行手段と、
前記第１可変表示手段および前記第２可変表示手段における可変表示パターンを複数種類の可変表示パターンの中から選択する可変表示パターン選択手段とを備え、
前記第２可変表示手段において表示結果が導出されたときには、前記第１可変表示手段において表示結果が導出されたときよりも、遊技者にとって有利であり、
前記第２可変表示手段における前記複数種類の可変表示パターンには、第１可変表示パターンと、当該第１可変表示パターンよりも可変表示の実行期間が長い第２可変表示パターンとが含まれ、
前記可変表示パターン選択手段は、前記特定遊技状態が終了してから実行された可変表示の回数が所定回数に達するまでの所定期間で前記第１可変表示手段において表示結果が導出される割合よりも、前記所定期間の後の特定期間で前記第１可変表示手段において表示結果が導出される割合の方が高くなるように、前記第２可変表示手段における可変表示パターンについて、前記所定期間においては前記第２可変表示パターンよりも前記第１可変表示パターンの方を高い割合で選択し、前記特定期間においては前記第１可変表示パターンよりも前記第２可変表示パターンの方を高い割合で選択する、遊技機。
【請求項２】
前記第１可変表示手段において表示結果が導出される割合に応じて演出を制御する演出制御手段をさらに備える、請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
遊技状態を有利状態に制御可能な有利状態制御手段と、
異常の判定を行う判定手段とをさらに備え、
前記判定手段は、前記有利状態に制御されている期間中に前記第１可変表示手段において可変表示が実行されずに所定条件が成立すると、異常と判定する、請求項１または２に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ遊技機などの遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
特許文献１には、第１識別情報（第１特図）の可変表示を実行して表示結果を導出する第１可変表示手段と、第２識別情報（第２特図）の可変表示を実行して表示結果を導出する第２可変表示手段とのいずれかに特定表示結果が導出されたときに特定遊技状態（大当り遊技状態）に制御する遊技機であって、第１可変表示手段と第２可変表示手段とを並行して可変表示させることが可能な可変表示実行手段を備え、特定遊技状態が終了してから実行された可変表示の回数が所定回数（８５回）となったときには、第１可変表示手段における可変表示パターンを、可変表示の時間が長い可変表示パターンから可変表示の時間が短い可変表示パターンに切り替える遊技機が開示されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１３−２３６６８６号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
上記特許文献１の遊技機では、特定遊技状態が終了してから実行された可変表示の回数が所定回数となったときに、第１可変表示手段における可変表示パターンのみが切り替えられていたため、遊技が単調となりやすく、遊技の興趣を向上させることができなかった。
【０００５】
本発明は、上記実情に鑑みてなされたものであり、遊技が単調となりにくく、遊技の興趣を向上させることができる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
（１）  上記目的を達成するため本発明に係る遊技機は、
可変表示を実行して表示結果を導出する第１可変表示手段および第２可変表示手段のいずれかに特定表示結果が導出されたときに特定遊技状態に制御する遊技機であって、
前記第１可変表示手段において可変表示を実行することが可能な第１可変表示実行手段と、
前記第１可変表示手段における可変表示と並行して前記第２可変表示手段において可変表示を実行することが可能な第２可変表示実行手段と、
前記第１可変表示手段および前記第２可変表示手段における可変表示パターンを複数種類の可変表示パターンの中から選択する可変表示パターン選択手段とを備え、
前記第２可変表示手段において表示結果が導出されたときには、前記第１可変表示手段において表示結果が導出されたときよりも、遊技者にとって有利であり、
前記第２可変表示手段における前記複数種類の可変表示パターンには、第１可変表示パターンと、当該第１可変表示パターンよりも可変表示の実行期間が長い第２可変表示パターンとが含まれ、
前記可変表示パターン選択手段は、前記特定遊技状態が終了してから実行された可変表示の回数が所定回数に達するまでの所定期間で前記第１可変表示手段において表示結果が導出される割合よりも、前記所定期間の後の特定期間で前記第１可変表示手段において表示結果が導出される割合の方が高くなるように、前記第２可変表示手段における可変表示パターンについて、前記所定期間においては前記第２可変表示パターンよりも前記第１可変表示パターンの方を高い割合で選択し、前記特定期間においては前記第１可変表示パターンよりも前記第２可変表示パターンの方を高い割合で選択する。
上述した遊技機は、
前記第１可変表示手段において表示結果が導出される割合に応じて演出を制御する演出制御手段をさらに備える。
さらに、上述した遊技機は、
遊技状態を有利状態に制御可能な有利状態制御手段と、
異常の判定を行う判定手段とをさらに備え、
前記判定手段は、前記有利状態に制御されている期間中に前記第１可変表示手段において可変表示が実行されずに所定条件が成立すると、異常と判定する。
また、本発明に係る遊技機は、以下のように構成されてもよい。
可変表示を実行して表示結果を導出する第１可変表示手段（例えば、第１特別図柄表示装置４Ａなど）および第２可変表示手段（例えば、第２特別図柄表示装置４Ｂなど）のいずれかに特定表示結果（例えば、大当り図柄など）が導出されたときに特定遊技状態（例えば、大当り遊技状態など）に制御し、前記第１可変表示手段および前記第２可変表示手段のいずれで表示結果が導出されるかに応じて遊技者にとっての有利度が異なる遊技機（例えば、パチンコ遊技機１など）であって、
前記第１可変表示手段と前記第２可変表示手段とを並行して可変表示させることが可能な可変表示実行手段（例えば、ステップＳ９８１とステップＳ９８２とを実行するＣＰＵ１０３など）と、
前記第１可変表示手段における可変表示パターンを複数種類の可変表示パターンの中から所定の選択割合に基づき選択する第１可変表示パターン選択手段と、
前記第２可変表示手段における可変表示パターンを複数種類の可変表示パターンの中から所定の選択割合に基づき選択する第２可変表示パターン選択手段と、
特定条件が成立してから実行された可変表示の回数が所定回数に達したことに応じて、前記第１可変表示パターン選択手段および前記第２可変表示パターン選択手段における選択割合を変更する選択割合変更手段とを備える。
【０００７】
上記の構成によれば、遊技が単調となりにくく、遊技の興趣を向上させることができる。
【０００８】
なお、上記（１）の遊技機において、
前記第１可変表示パターン選択手段における選択割合には、所定の有利度に対応する第１選択割合と、当該第１選択割合よりも高い有利度に対応する第２選択割合とが含まれ、
前記第１選択割合とされているときに第１演出を実行し、前記第２選択割合とされているときに前記第１演出とは異なる第２演出を実行する演出実行手段をさらに備えてもよい。
【０００９】
上記の構成によれば、さらに遊技が単調となりにくく、遊技の興趣を向上させることができる。
【００１０】
さらに、上記（１）の遊技機において、
前記選択割合変更手段は、前記特定条件が成立してから実行された可変表示の回数が前記所定回数よりも多い特定回数に達したことに応じて、前記第１可変表示パターン選択手段および前記第２可変表示パターン選択手段における選択割合をさらに変更してもよい。
【００１１】
上記の構成によれば、さらに遊技が単調となりにくく、遊技の興趣を向上させることができる。
【００１２】
（２）  上記（１）の遊技機において、
遊技状態を有利状態（例えば、高確高ベース状態など）に制御可能な有利状態制御手段（例えば、ステップＳ１５０３又はステップＳ２５０３で高確高ベースフラグをオン状態にして高確高ベース状態に制御するＣＰＵ１０３など）と、
異常の判定を行う判定手段（例えば、ステップＳ１２を実行するＣＰＵ１０３など）とをさらに備え、
前記有利状態に制御されている期間では、前記第１可変表示手段で表示結果が導出されるときよりも前記第２可変表示手段で表示結果が導出されるときの方が遊技者にとっての有利度が高く（例えば、第２特図ゲームの方が第１特図ゲームよりも高確高ベース状態が継続しやすいなど）、
前記判定手段は、前記有利状態に制御されている期間中に前記第１可変表示手段の可変表示が実行されずに所定条件（例えば、第１特図ゲームが実行されずに第２特図ゲームがＸ回実行されること、第１特図ゲームが所定期間実行されないことなど）が成立すると、異常と判定する（例えば、図９のステップＳ９２２、図７２のステップＳ９７５Ｃなど参照）。
【００１３】
上記の構成によれば、異常の判定によって、遊技の公平性を保持できる。
（３）  上記（２）の遊技機において、
前記第１可変表示手段の可変表示において前記特定表示結果が導出されない非導出期間を報知する報知手段（例えば、ステップＳ８６２で残り時間報知を実行する演出制御用ＣＰＵ１２０など）と、
前記第１可変表示手段の可変表示の実行時間を計測する計測手段（例えば、ステップＳ１１２で第１特図ゲームの実行時間を計測するＣＰＵ１０３など）と、をさらに備える。  
【００１４】
上記の構成によれば、非導出期間の報知によって、遊技の興趣を向上させることができる。
【００１５】
（４）  上記（２）又は（３）の遊技機において、
前記有利状態は、前記第１可変表示手段の可変表示が実行されて前記特定表示結果が導出されたときの方が、前記第２可変表示手段の可変表示が実行されて前記特定表示結果が導出されたときよりも終了しやすい（例えば、第１特図ゲームの方が高確高ベース状態を終了させる「５Ｒ短期」の「大当り」が導出されやすいなど）。
【００１６】
上記の構成によれば、有利状態の継続・終了について、遊技の公平性を保持できる。
（５）  上記（２）〜（４）のいずれかの遊技機において、
前記所定条件が成立して前記判定手段によって異常と判定されたときに、少なくとも当該異常に関する情報を出力する情報出力手段（例えば、ステップＳ４２によって入賞エラーを報知する演出を実行する演出制御用ＣＰＵ１２０など）と、
前記所定条件が成立したあとに特別条件が成立して前記判定手段によって異常と判定されたときに、少なくとも遊技を中断させる遊技中断手段（例えば、図７１のステップ９７０Ｂによって遊技を中断させるＣＰＵ１０３など）と、をさらに備える。
【００１７】
上記の構成によれば、比較的早い段階で異常に関する情報を出力することができるとともに、偶発的な異常判定によって遊技が中断してしまうことを抑制できる。
【００１８】
（６）  上記（２）〜（５）のいずれかの遊技機において、
前記第１可変表示手段の可変表示の可変表示期間を決定する可変表示期間決定手段（例えば、ステップＳ１１１を実行して変動パターンを決定するＣＰＵ１０３など）をさらに備え、
前記可変表示実行手段は、前記可変表示期間決定手段によって決定された可変表示期間にて前記第１可変表示手段の可変表示を実行させるとともに（例えば、ステップＳ１２０９などを実行するＣＰＵ１０３など）、前記第１可変表示手段の可変表示の実行中に前記第２可変表示手段の可変表示において前記特定表示結果が導出されるときに、当該第１可変表示手段の可変表示の可変表示期間の計測を中断し、当該特定表示結果が導出されるときの前記特定遊技状態の終了後に当該第１可変表示手段の可変表示の可変表示期間の計測を再開し（例えば、ステップＳ９１１の処理において、第２特図ゲームで「大当り」が発生して大当り遊技状態に制御されたときに第１特図ゲーム（実行時間の計測）を中断して大当り遊技状態終了後に再開するＣＰＵ１０３など）、
前記有利状態は、前記第１可変表示手段の可変表示が実行されて前記特定表示結果が導出されたときの前記特定遊技状態の終了後の方が、前記第２可変表示手段の可変表示が実行されて前記特定表示結果が導出されたときの前記特定遊技状態の終了後よりも終了しやすく（例えば、第１特図ゲームの方が高確高ベース状態を終了させる「５Ｒ短期」の「大当り」が導出されやすいなど）、
前記遊技機は、
少なくとも前記第１可変表示手段の可変表示において前記有利状態を終了させることとなる表示結果が導出されない非導出期間を報知する期間報知演出（例えば、残り時間報知など）を実行する期間報知演出実行手段（例えば、ステップＳ８６２で残り時間報知を実行する演出制御用ＣＰＵ１２０など）と、
報知されている前記非導出期間を延長する延長演出（例えば、延長報知など）を実行する延長演出実行手段（例えば、ステップＳ８６９で延長報知を実行する演出制御用ＣＰＵ１２０など）と、
をさらに備え、
前記延長演出実行手段は、前記期間報知演出の実行開始後、かつ、前記第１可変表示手段の可変表示の可変表示期間の計測が中断されたことにもとづいて、当該中断された期間に応じた前記延長演出を実行する（例えば、第１特図ゲームが中断されて加算フラグがオン状態になったときにステップＳ８６９で延長報知を実行する演出制御用ＣＰＵ１２０など）。
【００１９】
上記の構成によれば、報知されている非導出期間の終了タイミングと、第１可変表示手段の可変表示の終了タイミングとのずれが大きくなることを抑制できる。
【図面の簡単な説明】
【００２０】
【図１】本発明の１つの実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。
【図２】振分装置の構成例を示す図である。
【図３】パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。
【図４】大当り遊技状態の態様例を示す図である。
【図５】第１特図ゲームと第２特図ゲームとの関係を示す図である。
【図６】遊技制御用タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。
【図７】スイッチ処理の一例を示すフローチャートである。
【図８】演出制御コマンドの一例を示す図である。
【図９】メイン側エラー処理の一例を示すフローチャートである。
【図１０】各種エラー発生指定コマンドの送信設定条件の一例を示す図である。
【図１１】特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図１２】第１特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図１３】第１始動入賞判定処理の一例を示すフローチャートである。
【図１４】第１特図保留記憶部の構成一例を示す図である。
【図１５】入賞時乱数値判定処理の一例を示すフローチャートである。
【図１６】第１特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。
【図１７】第１特図表示結果決定テーブルの構成例を示す説明図である。
【図１８】第１大当り種別決定テーブルの構成例を示す説明図である。
【図１９】第１変動パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図２０】第１特図用の変動パターンの構成例を示す図である。
【図２１】第１特図大当り時変動パターン決定テーブルの構成例を示す図である。
【図２２】第１特図ハズレ時変動パターン決定テーブルの構成例を示す図である。
【図２３】第１特別図柄停止処理の一例を示すフローチャートである。
【図２４】図１２のステップＳ１１５内で実行される処理の一例を示すフローチャートである。
【図２５】第１大当り終了処理の一例を示すフローチャートである。
【図２６】第２特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図２７】第２始動入賞判定処理の一例を示すフローチャートである。
【図２８】第２特図保留記憶部の構成一例を示す図である。
【図２９】第２特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。
【図３０】第２特図表示結果決定テーブルの構成例を示す説明図である。
【図３１】第２大当り種別決定テーブルの構成例を示す説明図である。
【図３２】第２変動パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図３３】第２特図用の変動パターンの構成例を示す図である。
【図３４】第２特図大当り時変動パターン決定テーブルの構成例を示す図である。
【図３５】第２特図ハズレ時変動パターン決定テーブルの構成例を示す図である。
【図３６】第２特別図柄停止処理の一例を示すフローチャートである。
【図３７】図２６のステップＳ２１５内で実行される処理の一例を示すフローチャートである。
【図３８】第２大当り終了処理の一例を示すフローチャートである。
【図３９】演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。
【図４０】コマンド解析処理の一例を示すフローチャートである。
【図４１】演出制御基板側で受信した演出制御コマンドについての処理内容を説明する図である。
【図４２】始動入賞時コマンドバッファの構成例を示す説明図である。
【図４３】異常報知制御処理の一例を示すフローチャートである。
【図４４】演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図４５】繰り下げ決定テーブルの構成例を示す説明図である。
【図４６】延長報知処理の一例を示すフローチャートである。
【図４７】長期延長決定テーブル及び短期延長決定テーブルの構成例を示す図である。
【図４８】第１演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図４９】第１可変表示開始設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図５０】第１演出制御パターン決定処理の一例を示すフローチャートである。
【図５１】第１可変表示中演出処理の一例を示すフローチャートである。
【図５２】図４８のステップＳ３７３の処理が実行されているときに実行される処理の一例を示すフローチャートである。
【図５３】図４８のステップＳ３７５の処理が実行されているときに実行される処理の一例を示すフローチャートである。
【図５４】第２演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図５５】第２表示開始設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図５６】第２表示中演出処理の一例を示すフローチャートである。
【図５７】遊技状態の変化などについて説明するための図である。
【図５８】演出画面の一例を示す図である。
【図５９】演出画面の一例を示す図である。
【図６０】演出画面の一例を示す図である。
【図６１】演出画面の一例を示す図である。
【図６２】演出画面の一例を示す図である。
【図６３】チャンス期間と残り時間報知との関係例を示す図である。
【図６４】特定演出を実行する可変表示を決定する様子を示す図である。
【図６５】特定演出の繰り下げの様子を示す図である。
【図６６】延長報知を説明するための図である。
【図６７】延長報知の態様を説明するための図である。
【図６８】特定演出の実行期間の拡大を説明するための図である。
【図６９】エラー報知の画面の一例を示す図である。
【図７０】メイン側エラー処理の一部の一例を示すフローチャートである。
【図７１】第１変動パターン設定処理の一部の一例を示すフローチャートである。
【図７２】第１（第２）大当り終了処理の一例を示すフローチャートである。
【図７３】各種エラー発生指定コマンドの送信設定条件の一例を示す図である。
【図７４】メイン側エラー処理の一部の一例を示すフローチャートである。
【図７５】延長報知の態様を説明するための図である。
【発明を実施するための形態】
【００２１】
以下、図面を参照しつつ、本発明の一実施形態を詳細に説明する。図１は、本実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機（遊技機）１は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤（ゲージ盤）２と、遊技盤２を支持固定する遊技機用枠（台枠）３とから構成されている。遊技盤２には、ガイドレールによって囲まれた、ほぼ円形状の遊技領域が形成されている。この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
【００２２】
遊技盤２の所定位置（図１に示す例では、遊技領域の右側方）には、第１特別図柄表示装置４Ａと、第２特別図柄表示装置４Ｂとが設けられている。第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂとはそれぞれ、例えば７セグメントやドットマトリクスのＬＥＤ（発光ダイオード）等から構成されている。第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂとのそれぞれにおいては、可変表示ゲームの一例となる特図ゲームとして、各々を識別可能な複数種類の識別情報（特別識別情報）である特別図柄（「特図」ともいう）が、変動可能に表示（可変表示）される。例えば、第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂとはそれぞれ、「０」〜「９」を示す数字や「−」を示す記号等から構成される複数種類の特別図柄を可変表示する。そして、可変表示の最後に、特図ゲームにおける可変表示結果として確定特別図柄が停止表示される。なお、確定特別図柄は、可変表示中に表示される特別図柄とは異なるものであってもよい。
【００２３】
なお、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂにおいて表示される特別図柄は、「０」〜「９」を示す数字や「−」を示す記号等から構成されるものに限定されず、例えば７セグメントのＬＥＤにおいて点灯させるものと消灯させるものとの組合せを異ならせた複数種類の点灯パターン（全て消灯しているパターンを含んでもよい。）が、複数種類の特別図柄として予め設定されていればよい。以下では、第１特別図柄表示装置４Ａにおいて可変表示される特別図柄を「第１特別図柄」、「第１特図」ともいい、第２特別図柄表示装置４Ｂにおいて可変表示される特別図柄を「第２特別図柄」、「第２特図」ともいう。なお、この実施の形態では、第１特図を用いた特図ゲーム（第１特図ゲームともいう。）（第１特図の可変表示）と、第２特図を用いた特図ゲーム（第２特図ゲームともいう。）（第２特図の可変表示）と、は同時に並行して行われることもある。
【００２４】
遊技盤２における遊技領域の中央付近には、画像表示装置５が設けられている。画像表示装置５は、例えばＬＣＤ（液晶表示装置）等から構成され、各種の演出画像を表示する表示領域を形成している。画像表示装置５の画面上（主に、メイン画面となる領域５Ａ）では、第１特図ゲームに対応して、例えば３つといった複数の可変表示部となる飾り図柄表示エリアにて、各々を識別可能な複数種類の識別情報（装飾識別情報）である飾り図柄が可変表示される。この飾り図柄の可変表示も、可変表示ゲームに含まれる。
【００２５】
一例として、画像表示装置５の画面（領域５Ａ）上には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒが配置されている。そして、第１特図ゲーム（第１特図の可変表示）が開始されることに対応して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおいて飾り図柄の変動（例えば上下方向のスクロール表示）が開始される。その後、第１特図ゲームにおける可変表示結果として第１確定特別図柄が停止表示されるときに、画像表示装置５における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて、飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄（最終停止図柄）が停止表示される。なお、確定飾り図柄は、可変表示中に表示される飾り図柄とは異なるものであってもよい。例えば、スクロール表示される飾り図柄以外の飾り図柄が確定飾り図柄となってもよい。なお、飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒは、他の表示画像（演出画像）に合わせて移動可能となっている。
【００２６】
画像表示装置５の画面上では、第１特図ゲームに対応して、各々が識別可能な複数種類の飾り図柄の可変表示を行い、可変表示結果となる確定飾り図柄を導出表示（あるいは単に「導出」ともいう）する。なお、例えば特別図柄や飾り図柄といった、各種の表示図柄を導出表示するとは、飾り図柄等の識別情報を停止表示（完全停止表示や最終停止表示ともいう）して可変表示を終了させることである。これに対して、飾り図柄の可変表示を開始してから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでの可変表示中には、飾り図柄の変動速度が「０」となって、飾り図柄が停留して表示され、例えば微少な揺れや伸縮などを生じさせる表示状態となることがある。このような表示状態は、仮停止表示ともいい、可変表示における表示結果が確定的に表示されていないものの、スクロール表示や更新表示による飾り図柄の変動が進行していないことを遊技者が認識可能となる。なお、仮停止表示には、微少な揺れや伸縮なども生じさせず、所定時間（例えば１秒間）よりも短い時間だけ、飾り図柄を完全停止表示することなどが含まれてもよい。また、仮停止表示される図柄は、仮停止前の可変表示では登場しない図柄（仮停止時にのみ仮停止表示される図柄など）であってもよい。
【００２７】
画像表示装置５の表示領域の右下に設けられた領域５Ｂでは、第２特図ゲームに対応して、例えば第２特図ゲームが実行中であることを示す所定の画像が表示され（例えば、識別情報の可変表示（可変表示ゲーム）の一種として、「○」の画像と「×」の画像とが可変表示され）、最後に、第２特図ゲームにおける可変表示結果を報知する画像（表示結果としての「○」の画像と「×」の画像とのいずれかの画像）などが表示される。
【００２８】
画像表示装置５の画面上には、所定の表示エリア５Ｈが配置されている。この表示エリア５Ｈでは、特図ゲーム（特図の可変表示）の保留数（特図保留記憶数）を特定可能に表示する保留記憶表示が行われる。特図ゲームの保留は、後述の普通入賞球装置６Ａや普通入賞球装置６Ｂが形成する第１始動入賞口や、普通可変入賞球装置６Ｃが形成する第２始動入賞口に、遊技球が進入（例えば、通過）することによる始動入賞に基づいて発生する。すなわち、特図ゲームや飾り図柄の可変表示などといった可変表示ゲームを実行するための始動条件（「実行条件」ともいう）は成立したが、先に成立した開始条件に基づく可変表示ゲームが実行中であることやパチンコ遊技機１が大当り遊技状態に制御されていることなどにより、可変表示ゲームの開始を許容する開始条件が成立していないときに、成立した始動条件に対応する可変表示の保留が行われる。この実施の形態では、保留記憶表示を、保留されている可変表示と同じ個数の図柄（丸印などであり、以下、保留表示図柄ともいう。）を表示することによって行う。第１特図を用いた特図ゲームに対応した、保留されている可変表示は、表示エリア５Ｈにおける向かって左側の領域（第１保留表示領域５ＨＡ）に表示される保留表示図柄によって表される。第２特図を用いた特図ゲームに対応した、保留されている可変表示は、表示エリア５Ｈにおける向かって右側の領域（第２保留表示領域５ＨＢ）に表示される保留表示図柄によって表される。保留表示図柄と保留中の可変表示とは、一対一で対応するようにするとよい。
【００２９】
例えば、第１始動入賞口に遊技球が進入する第１始動入賞の発生により、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームの始動条件（第１始動条件）が成立したときに、当該第１始動条件の成立に基づく第１特図ゲームを開始するための第１開始条件が成立しなければ、第１特図保留記憶数が１加算（インクリメント）され、第１特図ゲーム（第１特図の可変表示）が保留される（保留表示図柄が１つ増やされる。）。また、第２始動入賞口を遊技球が進入する第２始動入賞の発生により、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームの始動条件（第２始動条件）が成立したときに、当該第２始動条件の成立に基づく第２特図ゲームを開始するための第２開始条件が成立しなければ、第２特図保留記憶数が１加算（インクリメント）され、第２特図ゲーム（第２特図の可変表示）が保留される（保留表示図柄が１つ増やされる。）。これに対して、第１特図ゲームの実行が開始されるときには、第１特図保留記憶数が１減算（デクリメント）され（保留表示図柄が１つ減らされる。）、第２特図ゲームの実行が開始されるときには、第２特図保留記憶数が１減算（デクリメント）される（保留表示図柄が１つ減らされる。）。
【００３０】
第１特図保留記憶数と第２特図保留記憶数とを加算した可変表示の特図保留記憶数は、特に、合計保留記憶数ともいう。単に「特図保留記憶数」というときには、通常、第１特図保留記憶数、第２特図保留記憶数及び合計保留記憶数のいずれも含む概念を指すが、特に、これらの一部（例えば第１特図保留記憶数と第２特図保留記憶数を含む一方で合計保留記憶数は除く概念）を指すこともあるものとする。
【００３１】
前記表示エリア５Ｈとともに、あるいは表示エリア５Ｈに代えて、特図保留記憶数を表示する表示器を設けるようにしてもよい。図１に示す例では、第１特別図柄表示装置４Ａ及び第２特別図柄表示装置４Ｂの上部に、特図保留記憶数を特定可能に表示するための第１保留表示器２５Ａと第２保留表示器２５Ｂとが設けられている。第１保留表示器２５Ａは、第１特図保留記憶数を特定可能に表示する。第２保留表示器２５Ｂは、第２特図保留記憶数を特定可能に表示する。第１保留表示器２５Ａと第２保留表示器２５Ｂはそれぞれ、例えば第１特図保留記憶数と第２特図保留記憶数のそれぞれにおける上限値（例えば「４」）に対応した個数（例えば４個）のＬＥＤを含んで構成されている。ここでは、ＬＥＤの点灯個数によって、第１特図保留記憶数と第２特図保留記憶数とを表示している。
【００３２】
遊技盤２の所定位置（図１に示す例では、遊技領域の左側方）には、普通図柄表示器２０が設けられている。一例として、普通図柄表示器２０は、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂと同様に７セグメントやドットマトリクスのＬＥＤ等から構成され、例えば、特別図柄とは異なる複数種類の識別情報である普通図柄（「普図」あるいは「普通図」ともいう）を変動可能に表示（可変表示）する。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲーム（「普通図ゲーム」ともいう）と称される。普図ゲームは、画像表示装置５の右側方に設けられた後述の通過ゲート４１を遊技球が通過したことに基づいて開始される。普通図柄表示器２０の上方には、普図保留表示器２５Ｃが設けられている。普図保留表示器２５Ｃは、例えば４個のＬＥＤを含んで構成され、通過ゲート４１を通過した有効通過球数としての普図保留記憶数（普図ゲームの始動条件は成立したが未だ開始されていない普図ゲームの保留記憶の数）を表示する。普図ゲームの保留記憶数は、所定数を上限（例えば、４つ）とする。
【００３３】
画像表示装置５の下方には、普通入賞球装置６Ａが設けられている。画像表示装置５の右側方には、振分装置３００、普通入賞球装置６Ｂ、普通可変入賞球装置６Ｃ、通過ゲート４１が設けられている。
【００３４】
普通入賞球装置６Ａ及び普通入賞球装置６Ｂは、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる始動領域（第１始動領域）としての第１始動入賞口を形成する。なお、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口を第１−１始動入賞口ともいう。普通入賞球装置６Ｂが形成する第１始動入賞口を第１−２始動入賞口ともいう。
【００３５】
普通可変入賞球装置６Ｃは、板状役物３０と、球受け部材３１とを備える。球受け部材３１は、上部が開放しており、始動領域（第２始動領域）としての第２始動入賞口を形成する。板状役物３０は、普通電動役物用のソレノイド８１によって、遊技盤２の盤面から遊技者側に突出した突出位置と、遊技盤２の盤面の背後に後退した後退位置と、に移動可能な普通電動役物である。第２始動入賞口は、突出位置に位置する板状役物３０によって完全に塞がれて閉鎖される。このとき、遊技球は第２始動入賞口に入賞できない。第１始動入賞口は、板状役物３０が後退位置に位置することで、開放される。このとき、遊技球は第２始動入賞口に入賞可能となる。例えば、普通可変入賞球装置６Ｃでは、普通電動役物用のソレノイド８１がオフ状態であるときに板状役物３０を突出位置に位置させて第２始動入賞口を閉鎖状態とし、ソレノイド８１がオン状態であるときに板状役物３０を後退位置に位置させて第２始動入賞口を開放状態とする。
【００３６】
普通入賞球装置６Ａに形成された第１−１始動入賞口に進入（入賞）した遊技球は、例えば第１−１始動口スイッチ２２Ａによって検出される。普通入賞球装置６Ｂに形成された第１−２始動入賞口に進入（入賞）した遊技球は、例えば第１−２始動口スイッチ２２Ｂによって検出される。普通可変入賞球装置６Ｃに形成された第２始動入賞口に進入（入賞）した遊技球は、例えば第２始動口スイッチ２２Ｃによって検出される。第１−１始動口スイッチ２２Ａ又は第１−２始動口スイッチ２２Ｂによって遊技球が検出されたこと（つまり、第１始動入賞口に遊技球が入賞したこと（第１始動入賞が発生したこと））に基づき、所定個数（例えば３個）の遊技球が賞球（景品遊技媒体）として払い出され、第１特図保留記憶数が所定の上限値（例えば「４」）未満であれば、第１始動条件が成立する。第２始動口スイッチ２２Ｃによって遊技球が検出されたこと（つまり、第２始動入賞口に遊技球が入賞したこと（第２始動入賞が発生したこと））に基づき、所定個数（例えば３個）の遊技球が賞球として払い出され、第２特図保留記憶数が所定の上限値未満であれば、第２始動条件が成立する。
【００３７】
なお、第１−１始動口スイッチ２２Ａ又は第１−２始動口スイッチ２２Ｂによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数と、第２始動口スイッチ２２Ｃによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数は、互いに同一の個数であってもよいし、異なる個数であってもよい。パチンコ遊技機１は、賞球となる遊技球を直接に払い出すものであってもよいし、賞球となる遊技球の個数に対応した得点を付与するものであってもよい。
【００３８】
通過ゲート４１は、所定の部材によって遊技球が通過可能に形成されている。通過ゲート４１を通過した遊技球は、例えばゲートスイッチ２１によって検出される。ゲートスイッチ２１によって遊技球が検出されたこと（つまり、通過ゲート４１を遊技球が通過したこと）に基づき、普図保留記憶数が所定の上限値未満であれば、普図ゲームを開始するための始動条件が成立する。
【００３９】
この実施の形態では、振分装置３００の下方に普通入賞球装置６Ｂと通過ゲート４１とが左右に並んで配され、通過ゲート４１のさらに下方に普通可変入賞球装置６Ｃが配されている。
【００４０】
ここで、振分装置３００の構成を、図２を参照して説明する。振分装置３００は、所定形状の筐体部材３００Ｋと、その内部に設けられた左右に移動可能な可動部材３００Ａなどから構成されている。筐体部材３００Ｋによって、入口３００Ｎと、出口３００Ｒと、出口３００Ｌと、入口３００Ｎから出口３００Ｒに達する第１通路３００Ｐと、入口３００Ｎから出口３００Ｌに達する第２通路３００Ｑと、が形成されている。可動部材３００Ａは、図３に示す駆動機構１５０（モータ、ギアなどから構成される。）によって、左右方向に移動可能となっている。遊技領域を流下する遊技球（右打ちされた遊技球）は、入口３００Ｎから振分装置３００の内部に進入し得る。可動部材３００Ａが右に位置するときには、第１通路３００Ｐが当該可動部材３００Ａによって塞がれ、第２通路３００Ｑが開放されるので、振分装置３００の内部に進入した遊技球は、第２通路３００Ｑを通り、出口３００Ｌから排出される（図２（Ａ）参照）。つまり、遊技球は出口３００Ｌ（又は、出口３００Ｌ外部の左側領域）に振り分けられる。普通入賞球装置６Ｂは、出口３００Ｌの近傍に設けられており、出口３００Ｌと普通入賞球装置６Ｂとは、非常に近接している。このため、出口３００Ｌから排出された遊技球は普通入賞球装置６Ｂが形成する第１−２始動入賞口に確実に入賞する。一方で、出口３００Ｌから排出された遊技球以外の遊技球は第１−２始動入賞口に入賞できない。また、可動部材３００Ａが左に位置するときには、第２通路３００Ｑが当該可動部材３００Ａによって塞がれ、第１通路３００Ｐが開放されるので、振分装置３００の内部に進入した遊技球は、第１通路３００Ｐを通り、出口３００Ｒから排出される（図２（Ｂ）参照）。つまり、遊技球は出口３００Ｒ（又は、出口３００Ｒ外部の右側領域）に振り分けられる。通過ゲート４１は、出口３００Ｌの下方に設けられており、出口３００Ｒから排出された遊技球は、通過ゲート４１を通過しやすい。通過ゲート４１のさらに下方には普通可変入賞球装置６Ｃが設けられている。出口３００Ｒから排出されて通過ゲート４１を通過した遊技球は、普通可変入賞球装置６Ｃに流下し、普通可変入賞球装置６Ｃの第２始動入賞口が開放状態となっていれば、第２始動入賞口に進入（入賞）しやすい。一方、普通可変入賞球装置６Ｃの第２始動入賞口が閉鎖状態となっていれば、遊技球は、板状役物３０によって弾かれ、第２始動入賞口に進入（入賞）できない。なお、この実施の形態では、出口３００Ｒから排出された遊技球以外の遊技球は、通過ゲート４１を通過し難く、また、開放状態にある第２始動入賞口へも入賞し難くなっている（障害釘などの位置などで設定すればよい。）。また、この実施の形態では、出口３００Ｒから排出された遊技球は、ほぼ全てが、通過ゲート４１を通過し、開放状態にある第２始動入賞口に入賞するように、障害釘などが設けられている。
【００４１】
可動部材３００Ａは、第１期間だけ右側に位置し、その後第２期間だけ左側に位置する。第１期間と第２期間とは異なる。例えば、第１期間（遊技球を出口３００Ｌ（第１−２始動入賞口側）に振り分ける期間）は、第２期間（遊技球を出口３００Ｒ（第２始動入賞口側）に振り分ける期間）よりも短くなっている。例えば、第１期間と第２期間とは、その長さの割合が５対９５の割合になっている。このため、可動部材３００Ａは、遊技球を第２始動入賞口側（通過ゲート４１側）に振り分けやすくなっており、遊技球を第１−２始動入賞口側には振り分け難くなっている（例えば、振分装置３００に進入した遊技球のうち、５％の遊技球が第１−２始動入賞口側（左側領域）に振り分けられ、９５％の遊技球が第２始動入賞口側（右側領域）に振り分けられる）。つまり、右打ちされた場合には、第１−２始動入賞口への進入が比較的困難となっている。この実施の形態では、左打ちされたときの第１−１始動入賞口への遊技球の入賞割合が、右打ちされたときの第１−２始動入賞口への遊技球の入賞割合よりも高くなっている。
【００４２】
出口３００Ｐから排出される遊技球は、それぞれ、第１検出スイッチ３００Ｂによって検出される。出口３００Ｑから排出される遊技球は、それぞれ、第２検出スイッチ３００Ｃによって検出される。
【００４３】
図１に戻り、普通可変入賞球装置６Ｃの下方には、特別可変入賞球装置７が設けられている。特別可変入賞球装置７は、大入賞口扉用となるソレノイド８２によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。
【００４４】
一例として、特別可変入賞球装置７では、大入賞口扉用のソレノイド８２がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口に進入（例えば、通過）できなくなる。その一方で、特別可変入賞球装置７では、大入賞口扉用のソレノイド８２がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球（例えば、右打ちされたが振分装置３００に進入できなかった遊技球や、振分装置３００によって第２始動入賞口側に振り分けられたが、第２始動入賞口が閉鎖しているため、板状役物３０によって弾かれた遊技球など）が大入賞口に進入しやすくなる。このように、特定領域としての大入賞口は、遊技球が進入しやすく遊技者にとって有利な開放状態と、遊技球が進入できず遊技者にとって不利な閉鎖状態とに変化する。
【００４５】
大入賞口に進入（入賞）した遊技球は、遊技盤２の裏側に設けられた内部通路３５を通って、所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる確変検出領域４０に進入する。なお、遊技盤２の一部、内部通路３５を形成する部材、球受部材などを透明にすることで、内部通路３５を進んで確変検出領域４０に進入する遊技球を遊技者が視認可能となるようにしてもよい。この実施の形態では、内部通路３５を通る遊技媒体は、確変検出領域４０に必ず進入できるようになっている（つまり、大入賞口に入賞した遊技球は、必ず確変検出領域４０に進入する。）。
【００４６】
大入賞口に進入（入賞）した遊技球は、例えばカウントスイッチ２３によって検出される。カウントスイッチ２３によって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数（例えば１４個）の遊技球が賞球として払い出される。こうして、特別可変入賞球装置７において開放状態となった大入賞口に遊技球が進入したときには、例えば第１始動入賞口や第２始動入賞口といった、他の入賞口に遊技球が進入したときよりも多くの賞球が払い出される。したがって、特別可変入賞球装置７において大入賞口が開放状態となれば、その大入賞口に遊技球が進入可能となり、特別可変入賞球装置７は遊技者にとって有利な第１状態となる。その一方で、特別可変入賞球装置７において大入賞口が閉鎖状態となれば、大入賞口に遊技球を進入させて賞球を得ることが不可能になり、特別可変入賞球装置７は遊技者にとって不利な第２状態となる。なお、例えば、上記第１状態は、遊技球が進入可能な状態であればよく、第２状態は、第１状態よりも遊技球が進入し難い状態であればよい。
【００４７】
確変検出領域４０に進入した遊技球は、確変検出スイッチ２４によって検出される。確変検出スイッチ２４によって遊技球が検出されたときには、その後の遊技状態（後述の大当り遊技状態終了後の遊技状態）が確変状態になる。
【００４８】
遊技盤２の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。また、第１始動入賞口、第２始動入賞口及び大入賞口とは異なる入賞口として、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる単一または複数の一般入賞口が設けられてもよい。この場合には、一般入賞口のいずれかに進入（入賞）した遊技球が所定の一般入賞球スイッチによって検出されたことに基づき、所定個数（例えば１０個）の遊技球が賞球として払い出されればよい。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口１９が設けられている。
【００４９】
なお、アウト口１９から取り込まれた遊技球や、第１始動入賞口に進入（入賞）した遊技球、第２始動入賞口に進入（入賞）した遊技球、大入賞口に進入（入賞）して確変検出領域に進入した遊技球、及び、これらとは異なる前記入賞口に進入（入賞）した遊技球などの遊技領域に打ち込まれた遊技球は、すべてが、パチンコ遊技機１の内部の所定の通路（例えば、各入賞口、確変検出領域、アウト口１９に進入した遊技球が通る各通路を全て合流させた通路）を通過するようになっている。
【００５０】
遊技機用枠３の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ８Ｌ、８Ｒが設けられており、さらに遊技領域周辺部には、遊技効果ランプ９が設けられている。パチンコ遊技機１の遊技領域における各構造物（例えば普通入賞球装置６Ａ、普通入賞球装置６Ｂ、特別可変入賞球装置７等）の周囲には、装飾用ＬＥＤが配置されていてもよい。遊技機用枠３の右下部位置には、遊技媒体としての遊技球を遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル（操作ノブ）が設けられている。例えば、打球操作ハンドルは、遊技者等による操作量（回転量）に応じて遊技球の弾発力を調整する。
【００５１】
遊技領域の下方における遊技機用枠３の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持（貯留）する上皿（打球供給皿）が設けられている。遊技機用枠３の下部には、上皿から溢れた余剰球などを、パチンコ遊技機１の外部へと排出可能に保持（貯留）する下皿が設けられている。
【００５２】
この実施の形態では、パチンコ遊技機１の遊技領域の左側を狙って遊技球を打ち込む左打ちと、右側を狙って遊技球を打ち込む右打ちと、が行われる。左打ちされた遊技球は、普通入賞球装置６Ａが形成する第１−１始動入賞口に入賞可能となっており、通過ゲート４１、普通入賞球装置６Ｂが形成する第１−２始動入賞口、普通可変入賞球装置６Ｃが形成する第２始動入賞口、特別可変入賞球装置７が形成する大入賞口などには通過又は入賞不可能となっている。一方、右打ちされた遊技球は、振分装置３００に進入可能であり、振分装置３００によって振り分けられた遊技球は、第１−２始動入賞口、通過ゲート４１、第２始動入賞口に入賞又は通過可能となっている。また、振分装置３００によって右側（第２始動入賞口側）に振り分けられた遊技球や他の遊技球は、大入賞口に入賞可能である。なお、右打ちされた遊技球は、第１−１始動入賞口へは入賞不可能となっている（このように、障害釘が設けられていればよい。）。振分装置３００による振分割合などから、右打ちされたときと、左打ちされたときとでは、左打ちされたときの方が第１始動入賞口への入賞割合が高くなっている。
【００５３】
パチンコ遊技機１には、例えば図３に示すような主基板１１、演出制御基板１２、音声制御基板１３、ランプ制御基板１４といった、各種の制御基板が搭載されている。また、パチンコ遊技機１には、主基板１１と演出制御基板１２との間で伝送される各種の制御信号を中継するための中継基板１５なども搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機１における遊技盤などの背面には、例えば払出制御基板（各種入賞口への入賞があった場合に、主基板１１の制御のもとで、賞球の払い出しの制御を行う基板）、情報端子基板、発射制御基板、インタフェース基板、タッチセンサ基板などといった、各種の基板が配置されている。
【００５４】
主基板１１は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するための各種回路が搭載されている。主基板１１は、主として、特図ゲームにおいて用いる乱数の設定機能、所定位置に配設されたスイッチ等からの信号を受け取る機能、演出制御基板１２、払出制御基板などのサブ側の制御基板に宛てて、指令情報の一例となる制御コマンドを制御信号として出力して送信する機能、ホールの管理コンピュータに対して各種情報を出力する機能、駆動機構１５０を介して可動部材３００を変位させる機能などを備えている。また、主基板１１は、第１特別図柄表示装置４Ａ、第２特別図柄表示装置４Ｂ、普通図柄表示器２０を構成する各ＬＥＤ（例えばセグメントＬＥＤ）などの点灯／消灯制御を行って第１特図や第２特図の可変表示、普通図柄の可変表示を制御すること（第１特図ゲームや第２特図ゲーム、普図ゲームを実行すること）といった、所定の表示図柄の可変表示を実行する機能も備えている。主基板１１は、第１保留表示器２５Ａ、第２保留表示器２５Ｂ、普図保留表示器２５Ｃの制御を行い、第１特図保留記憶数、第２特図保留記憶数、普図保留記憶数それぞれを第１保留表示器２５Ａ、第２保留表示器２５Ｂ、普図保留表示器２５Ｃそれぞれに表示する機能も備えている。
【００５５】
主基板１１には、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ１００やスイッチ回路１１０、ソレノイド回路１１１、駆動回路１１２などが搭載されている。スイッチ回路１１０は、遊技球検出用の各種スイッチ（第１始動口スイッチ２２Ａおよび第２始動口スイッチ２２Ｂ、カウントスイッチ２３、確変検出スイッチ１０など）からの検出信号（遊技媒体の進入を検出したことを示す各種スイッチのオン信号など）を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ１００に伝送する。ソレノイド回路１１１は、遊技制御用マイクロコンピュータ１００からのソレノイド駆動信号（例えば、ソレノイド８１やソレノイド８２をオン状態又はオフ状態にする信号などの、各ソレノイドを駆動する信号）を、普通電動役物用のソレノイド８１や大入賞口扉用のソレノイド８２に伝送する。駆動回路１１２は、遊技制御用マイクロコンピュータ１００からの制御信号に基づいて駆動信号を駆動機構１５０に供給し、駆動機構１５０（モータ、ギアなどから構成される。）のモータなどを駆動して、可動部材３００Ａを変位させる。
【００５６】
演出制御基板１２は、主基板１１とは独立したサブ側の制御基板であり、中継基板１５を介して主基板１１から伝送された制御信号を受信して、画像表示装置５、スピーカ８Ｌ、８Ｒ及び遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤといった演出用の電気部品による演出動作を制御するための各種回路が搭載されている。すなわち、演出制御基板１２は、画像表示装置５における表示動作や、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力動作の全部または一部、遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤなどにおける点灯／消灯動作の全部または一部といった、演出用の電気部品に所定の演出動作を実行させるための制御内容を決定し、決定した制御内容での制御を行う機能を備えている。
【００５７】
音声制御基板１３は、演出制御基板１２とは別個に設けられた音声出力制御用の制御基板であり、演出制御基板１２からの制御信号などに基づき、スピーカ８Ｌ、８Ｒから音声を出力させるための音声信号処理を実行する処理回路などが搭載されている。ランプ制御基板１４は、演出制御基板１２とは別個に設けられたランプ出力制御用の制御基板であり、演出制御基板１２からの制御信号などに基づき、遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤなどにおける点灯／消灯駆動を行うランプドライバ回路などが搭載されている。
【００５８】
図３に示すように、主基板１１には、始動口スイッチ（第１−１始動口スイッチ２２Ａ、第１−２始動口スイッチ２２Ｂ、および第２始動口スイッチ２２Ｃ）、カウントスイッチ２３、確変検出スイッチ２４、第1検出スイッチ３００Ｂ、第２検出スイッチ３００Ｃといった、各種スイッチからの検出信号を伝送する配線が接続されている。なお、各種スイッチは、例えばセンサと称されるものなどのように、遊技媒体としての遊技球を検出できる任意の構成を有するものであればよい。また、主基板１１には、第１特別図柄表示装置４Ａ、第２特別図柄表示装置４Ｂ、普通図柄表示器２０、第１保留表示器２５Ａ、第２保留表示器２５Ｂ、普図保留表示器２５Ｃなどの表示制御を行うための制御信号（ＬＥＤを駆動する駆動信号など）を伝送する配線が接続されている。また、主基板１１には、ソレノイド８１やソレノイド８２にソレノイド駆動信号を伝送する配線が接続されている。また、主基板１１には、駆動機構１５０に駆動信号を伝送する配線が接続されている。
【００５９】
主基板１１から演出制御基板１２に向けて伝送される制御信号は、制御コマンドとして、中継基板１５によって中継される。中継基板１５を介して主基板１１から演出制御基板１２に対して伝送される制御コマンドは、例えば電気信号として送受信される演出制御コマンドである。演出制御コマンドには、例えば画像表示装置５における画像表示動作を制御するために用いられる表示制御コマンドや、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力を制御するために用いられる音声制御コマンド、遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤの点灯動作などを制御するために用いられるランプ制御コマンドが含まれてもよい。演出制御コマンドはいずれも、例えば２バイト構成であり、１バイト目はＭＯＤＥ（コマンドの分類）を示し、２バイト目はＥＸＴ（コマンドの種類）を表す。ＭＯＤＥデータの先頭ビット（ビット７）は必ず「１」となり、ＥＸＴデータの先頭ビットは「０」となるように、予め設定されていればよい。
【００６０】
主基板１１に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ１００は、例えば１チップのマイクロコンピュータであり、遊技制御用のプログラムや固定データ等を記憶するＲＯＭ（Read Only Memory）１０１と、遊技制御用のワークエリアを提供するＲＡＭ（Random Access Memory）１０２と、遊技制御用のプログラムを実行して制御動作を行うＣＰＵ（Central Processing Unit）１０３と、ＣＰＵ１０３とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路１０４と、Ｉ／Ｏ（Input/Output port）１０５とを備えて構成される。
【００６１】
一例として、遊技制御用マイクロコンピュータ１００では、ＣＰＵ１０３がＲＯＭ１０１から読み出したプログラムを実行することにより、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するための処理が実行される。このときには、ＣＰＵ１０３がＲＯＭ１０１から固定データを読み出す固定データ読出動作や、ＣＰＵ１０３がＲＡＭ１０２に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、ＣＰＵ１０３がＲＡＭ１０２に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、ＣＰＵ１０３がＩ／Ｏ１０５を介して遊技制御用マイクロコンピュータ１００の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、ＣＰＵ１０３がＩ／Ｏ１０５を介して遊技制御用マイクロコンピュータ１００の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。
【００６２】
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ１００を構成する１チップのマイクロコンピュータは、少なくともＣＰＵ１０３の他にＲＡＭ１０２が内蔵されていればよく、ＲＯＭ１０１や乱数回路１０４、Ｉ／Ｏ１０５などは外付けされてもよい。
【００６３】
遊技制御用マイクロコンピュータ１００では、例えば乱数回路１０４などにより、遊技の進行を制御するために用いられる各種の乱数値を示す数値データが更新可能にカウントされる。遊技の進行を制御するために用いられる乱数は、遊技用乱数ともいう。遊技用乱数は、乱数回路１０４などのハードウェアによって更新されるものであってもよいし、遊技制御用マイクロコンピュータ１００のＣＰＵ１０３が所定のコンピュータプログラムを実行することでソフトウェアによって更新されるものであってもよい。例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ１００におけるＲＡＭ１０２の所定領域に設けられたランダムカウンタや、ＲＡＭ１０２とは別個の内部レジスタに設けられたランダムカウンタに、所定の乱数値を示す数値データを格納し、ＣＰＵ１０３が定期的または不定期的に格納値を更新することで、乱数値の更新が行われるようにしてもよい。
【００６４】
遊技制御用マイクロコンピュータ１００が備えるＲＯＭ１０１には、ゲーム制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種の選択用データ、テーブルデータなどが格納されている。例えば、ＲＯＭ１０１には、ＣＰＵ１０３が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブル、設定テーブルなどを構成するデータが記憶されている。また、ＲＯＭ１０１には、ＣＰＵ１０３が主基板１１から各種の制御コマンドとなる制御信号を送信するために用いられる複数のコマンド送信テーブルを構成するテーブルデータや、変動パターンを複数種類格納する変動パターンテーブルを構成するテーブルデータなどが、記憶されている。遊技制御用マイクロコンピュータ１００が備えるＲＡＭ１０２には、パチンコ遊技機１における遊技の進行などを制御するために用いられる各種データが書換可能に一時記憶される。
【００６５】
遊技制御用マイクロコンピュータ１００が備えるＩ／Ｏ１０５は、例えばスイッチ回路１１０などの遊技制御用マイクロコンピュータ１００外部から伝送された検出信号を取り込むための入力ポートと、遊技制御用マイクロコンピュータ１００外部へと各種信号（演出制御基板１２や払出制御基板などに向けて伝送される制御コマンドや、ソレノイド駆動信号、駆動機構１５０への駆動信号や、第１特別図柄表示装置４Ａ、第２特別図柄表示装置４Ｂ、第１保留表示器２５Ａなどを制御する制御信号など）を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。
【００６６】
演出制御基板１２には、プログラムに従って制御動作を行う演出制御用ＣＰＵ１２０と、演出制御用のプログラムや固定データ等を記憶するＲＯＭ１２１と、演出制御用ＣＰＵ１２０のワークエリアを提供するＲＡＭ１２２と、画像表示装置５における表示動作の制御内容に応じた映像信号を出力する処理などを実行する表示制御部１２３と、演出制御用ＣＰＵ１２０とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路１２４と、Ｉ／Ｏ１２５とが搭載されている。
【００６７】
一例として、演出制御基板１２では、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＯＭ１２１から読み出した演出制御用のプログラムを実行することにより、演出用の電気部品による演出動作を制御する処理が実行される。このときには、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＯＭ１２１から固定データを読み出す固定データ読出動作や、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＡＭ１２２に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＡＭ１２２に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、演出制御用ＣＰＵ１２０がＩ／Ｏ１２５を介して演出制御基板１２の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、演出制御用ＣＰＵ１２０がＩ／Ｏ１２５を介して演出制御基板１２の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。
【００６８】
演出制御用ＣＰＵ１２０、ＲＯＭ１２１、ＲＡＭ１２２は、演出制御基板１２に搭載された１チップの演出制御用マイクロコンピュータに含まれてもよい。演出制御基板１２には、画像表示装置５に対して映像信号（画像表示装置５に表示する画像を表す信号）を伝送するための配線や、音声制御基板１３に対して音番号データを示す情報信号（制御信号）としての効果音信号を伝送するための配線、ランプ制御基板１４に対してランプデータを示す情報信号（制御信号）としての電飾信号を伝送するための配線などが接続されている。
【００６９】
演出制御基板１２では、例えば乱数回路１２４などにより、演出動作を制御するために用いられる各種の乱数値を示す数値データが更新可能にカウントされる。こうした演出動作を制御するために用いられる乱数は、演出用乱数ともいう。
【００７０】
図３に示す演出制御基板１２に搭載されたＲＯＭ１２１には、演出制御用のプログラムの他にも、演出動作を制御するために用いられる各種のデータテーブルなどが格納されている。例えば、ＲＯＭ１２１には、演出制御用ＣＰＵ１２０が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブルを構成するテーブルデータ、各種の演出制御パターンを構成するパターンデータなどが記憶されている。演出制御パターンは、例えば演出制御プロセスタイマ判定値と対応付けられた演出制御実行データ（表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データなど）や終了コードなどを含んだプロセスデータから構成されている。演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御パターンのうち、遊技の進行に応じて適宜更新されるタイマのタイマ値（例えば、演出制御パターン設定時に初期値が設定され、演出動作制御実行時に１減算などの更新が行われるタイマ値）に合致する演出制御プロセスタイマ判定値に対応付けられた演出制御実行データに従って演出動作制御を行うことで、各種演出の実行を実現する。演出制御基板１２に搭載されたＲＡＭ１２２には、演出動作を制御するために用いられる各種データが記憶される。
【００７１】
演出制御基板１２に搭載された表示制御部１２３は、演出制御用ＣＰＵ１２０の制御に基づいて（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０からの表示制御指令などに基づき）、画像表示装置５において表示する演出画像の映像信号を出力し、画像表示装置５に演出画像を表示する。一例として、表示制御部１２３には、ＶＤＰ（Video Display Processor）、ＣＧＲＯＭ（Character Generator ROM）、ＶＲＡＭ（Video RAM）などが搭載されていればよい。なお、ＶＤＰは、ＧＰＵ（Graphics Processing Unit）、ＧＣＬ（Graphics Controller LSI）、あるいは、より一般的にＤＳＰ（Digital Signal Processor）と称される画像処理用のマイクロプロセッサであってもよい。ＣＧＲＯＭは、例えば書換不能な半導体メモリであってもよいし、フラッシュメモリなどの書換可能な半導体メモリであってもよく、あるいは、磁気メモリ、光学メモリといった、不揮発性記録媒体のいずれかを用いて構成されたものであればよい。例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、上記の演出制御パターンに含まれる表示制御データなどに従って、画像表示装置５の表示画面内に表示させる演出画像を指定する表示制御指令を表示制御部１２３に送信する。表示制御部１２３は、演出制御用ＣＰＵ１２０からの表示制御指令に従って、ＣＧＲＯＭなど（記憶部）に格納されているデータに基づいて、当該表示制御指令によって指定される演出画像を表示するための映像信号を出力する。これによって、演出制御用ＣＰＵ１２０の制御（演出制御パターンなど）に従った演出画像の映像信号が出力されたことになり、そして、画像表示装置５に当該演出画像が表示されることになる。
【００７２】
演出制御基板１２に搭載されたＩ／Ｏ１２５は、例えば主基板１１などから伝送された演出制御コマンドを取り込むための入力ポートと、演出制御基板１２の外部へと各種信号を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。例えば、Ｉ／Ｏ１２５の出力ポートからは、画像表示装置５へと伝送される映像信号や、音声制御基板１３へと伝送される制御信号（効果音信号）、ランプ制御基板１４へと伝送される制御信号（電飾信号）などが出力される。
【００７３】
画像表示装置５は、液晶パネルなどからなる表示パネルと、当該表示パネルを駆動するドライバ回路などを備える。演出制御用ＣＰＵ１２０の制御に基づいて表示制御部１２３からＩ／Ｏ１２５を介して画像表示装置５に供給された映像信号は、前記ドライバ回路に入力される。ドライバ回路は、入力された映像信号に基づいて、表示パネルを駆動し、当該映像信号が表す画像を表示パネルに表示させる。これによって、画像表示装置５には、各種の演出画像が表示されることになる。
【００７４】
上記のような構成によって、演出制御用ＣＰＵ１２０は、音声制御基板１３を介してスピーカ８Ｌ、８Ｒを制御して音声を出力させたり、ランプ制御基板１４を介して遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤなどにおける点灯／消灯駆動を行わせたり、表示制御部１２３を介して画像表示装置５の表示領域に演出画像を表示させたりして、各種の演出（詳しくは後述する、リーチ演出など、遊技を盛り上げるための演出など）を実行する。
【００７５】
パチンコ遊技機１においては、遊技価値（ここでは、遊技媒体の一例である遊技球）を使用して、この遊技球を発射して行われる所定の遊技が行われ、その遊技結果に基づいて所定の遊技価値（ここでは、賞球としての遊技媒体）が付与（ここでは、払い出し）可能となる。遊技球を用いた遊技の一例として、パチンコ遊技機１における筐体前面の右下方に設置された打球操作ハンドルが遊技者によって所定操作（例えば回転操作）されたことに基づいて、所定の打球発射装置が備える発射モータなどにより、遊技媒体としての遊技球が遊技領域に向けて発射される。発射された遊技球は遊技領域を流下し、遊技領域を流下した遊技球が、普通入賞球装置６Ａに形成された第１−１始動入賞口（第１−１始動領域）や普通入賞球装置６Ｂに形成された第１−２始動入賞口（第１−２始動領域）などの第１始動入賞口（第１始動領域）に進入（入賞）すると、第１始動条件が成立する。その後、例えば前回の第１特図ゲームや大当り遊技状態が終了したことなどにより第１開始条件が成立したことに基づいて、第１特図ゲームが開始される。また、遊技領域を流下した遊技球が、普通可変入賞球装置６Ｃに形成された第２始動入賞口（第２始動領域）に進入（入賞）すると、第２始動条件が成立する。その後、例えば前回の第２特図ゲームや大当り遊技状態が終了したことなどにより第２開始条件が成立したことに基づいて、第２特図ゲームが開始される。なお、この実施の形態では、第１特図ゲームと第２特図ゲームとは同時に実行可能となっている。
【００７６】
また、通過ゲート４１を遊技球が通過したこと（ゲートスイッチ２１によって当該通過が検出されたこと（ゲートスイッチ２１がオンになったこと））に基づいて、普通図柄表示器２０にて普通図柄の可変表示を実行するための普図始動条件が成立する（これによって、普図保留記憶数が１加算（インクリメント）される）。その後、例えば前回の普図ゲームが終了したことといった、普通図柄の可変表示を開始するための普図開始条件が成立したことに基づいて、普通図柄表示器２０による普図ゲームが開始される（このとき、普図保留記憶数が１減算（デクリメント）される）。この普図ゲームとしては、普通図柄の可変表示が実行される。普通図柄の可変表示では、普通図柄の変動を開始させた後、所定時間が経過すると、普通図柄の可変表示の最後として、普通図柄の可変表示結果となる確定普通図柄を停止表示（導出表示）する。このとき、確定普通図柄として特定の普通図柄（普図当り図柄）が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として普図当り図柄以外の普通図柄が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図ハズレ」となる。普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となったことに対応して、普通可変入賞球装置６Ｃの板状役物３０を後退位置に移動させて第２始動入賞口を開放状態とする開放制御が行われ、所定時間が経過すると板状役物３０を突出位置に戻して第２始動入賞口を閉鎖状態とする閉鎖制御が行われる（１回の「普図当り」に対応して開放制御は、複数回行われてもよい。）。普通図柄の可変表示結果を、予め定められた特定表示結果としての「普図当り」にするか否かは、普通図柄表示器２０による普図ゲームが開始されるときになど、その可変表示結果を導出表示する以前に決定（事前決定）される。
【００７７】
第１特図ゲームが開始されるときや、第２特図ゲームが開始されるときには、特別図柄の可変表示結果（第１特図ゲームや第２特図ゲームにおける可変表示結果）を、予め定められた特定表示結果としての「大当り」にするか否かが、その可変表示結果を導出表示する以前に決定（事前決定）される。そして、可変表示結果の決定に基づく所定割合で、可変表示のパターンである変動パターン（図２０、３３参照）の決定などが行われ、可変表示結果や変動パターンを指定する演出制御コマンドが、図３に示す主基板１１の遊技制御用マイクロコンピュータ１００から演出制御基板１２に向けて伝送される。
【００７８】
こうした可変表示結果や変動パターンの決定に基づいて第１特図ゲームや第２特図ゲームが開始された後、例えば変動パターンに対応して予め定められた可変表示時間が経過したときには、可変表示結果となる確定特別図柄（第１確定特別図柄又は第２確定特別図柄）が第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂに導出表示される。
【００７９】
また、第１特図ゲームに対応して、画像表示装置５の画面上の領域５Ａに配置された「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒでは、特別図柄とは異なる飾り図柄（演出図柄）の可変表示が行われる。第１特図ゲームにおいて、第１特別図柄の可変表示結果となる第１確定特別図柄が導出表示されるときには、この導出表示に同期して（この導出表示と略同じタイミングで）、画像表示装置５の表示領域における領域５Ａなどにおいて飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示される（図５８、図６１など）。
【００８０】
また、画像表示装置５の表示領域における領域５Ｂでは、第２特図ゲームに対応して、第２特図ゲームが実行中であることを示す所定の画像が表示される。例えば、装飾識別情報の可変表示（可変表示ゲーム）の一種として、「○」の画像と「×」の画像とが領域５Ｂにて可変表示される（図６２など）。第２特図ゲームにおいて、第２特別図柄の可変表示結果となる第２確定特別図柄が導出表示されるときには、この導出表示に同期して（この導出表示と略同じタイミングで）、画像表示装置５の領域５Ｂにおいて第２特図ゲームにおける可変表示結果を報知する画像が表示（導出表示）される。例えば、装飾識別情報の可変表示（可変表示ゲーム）の表示結果として、「○」の画像（「大当り」を示す画像）と「×」の画像（「ハズレ」を示す画像）とのいずれかの画像を導出表示される。
【００８１】
第１特図ゲーム又は第２特図ゲームにおいて、可変表示結果として予め定められた大当り図柄が導出表示されたときには、可変表示結果（特図表示結果）が「大当り」（特定表示結果）となり、遊技者にとって有利な特定遊技状態としての大当り遊技状態に制御される。すなわち、大当り遊技状態に制御されるか否かは、第１特図ゲーム又は第２特図ゲームにおける可変表示結果が「大当り」となるか否かに対応しており、その可変表示結果を導出表示する以前に決定（事前決定）される。特別図柄の可変表示結果として、大当り図柄が導出表示されず、ハズレ図柄が導出表示されたときには、可変表示結果（特図表示結果）が「ハズレ」となる。
【００８２】
一例として、「６」及び「７」の数字を示す特別図柄を大当り図柄とし、「−」を示す特別図柄をハズレ図柄とする。なお、第１特図ゲームにおける大当り図柄やハズレ図柄といった各図柄は、第２特図ゲームにおける各図柄とは異なる特別図柄となるようにしてもよいし、この実施形態のように双方の特図ゲームにおいて共通の特別図柄が大当り図柄やハズレ図柄となるようにしてもよい。
【００８３】
特図表示結果が「大当り」となる場合には、大当り種別が「５Ｒ通常」、「５Ｒ短期」のいずれかとなる場合が含まれている。例えば、特別図柄（第１特図又は第２特図）の可変表示結果として、「７」の数字を示す大当り図柄が導出表示されたときには大当り種別が「５Ｒ通常」となり、「６」の数字を示す大当り図柄が導出表示されたときには大当り種別が「５Ｒ短期」となる。なお、「５Ｒ通常」の「大当り」が導出表示されたことを「５Ｒ通常大当りの発生」ともいい、５Ｒ通常大当りが発生したときの大当り遊技状態を通常開放大当り遊技状態ともいう。「５Ｒ短期」の「大当り」が導出表示されたことを「５Ｒ短期大当りの発生」ともいい、５Ｒ短期大当りが発生したときの大当り遊技状態を短期開放大当り遊技状態ともいう。
【００８４】
大当り遊技状態では、大入賞口が開放状態となって特別可変入賞球装置７が遊技者にとって有利な第１状態となる。そして、上限期間あるいは第１の所定個数の遊技球が大入賞口に進入して入賞が発生するまでの期間にて、大入賞口を継続して開放状態とするラウンド遊技（単に「ラウンド」ともいう）が実行される。こうしたラウンド遊技の実行期間以外の期間では、大入賞口が閉鎖状態などとなり、入賞が発生不可能（発生困難としてもよい。）となる。大入賞口に遊技球が進入したときには、カウントスイッチ２３により入賞が検出され、その検出ごと（入賞ごと）に所定個数（例えば１４個）の遊技球が賞球として払い出される。大当り遊技状態におけるラウンド遊技は、所定の上限回数に達するまで繰返し実行される。
【００８５】
この実施の形態では、前記の上限期間が、大当り遊技状態の種類（大当り種別）に応じて異なる。図４に、各大当り遊技状態における大入賞口の開放態様を示す。図４（Ａ）のように、短期開放大当り遊技状態（大当り種別：「５Ｒ短期」）では、上限期間が、０．１秒となる（短期開放ラウンド）。なお、ラウンド数は５Ｒ（ラウンド）で、通常開放大当り遊技状態（大当り種別：「５Ｒ通常」）と同じである。図４（Ｂ）のように、通常開放大当り遊技状態（大当り種別：「５Ｒ通常」）では、上限期間が、５秒となる（通常開放ラウンド）。
【００８６】
この実施の形態では、短期開放大当り遊技状態では、大入賞口の開放の上限期間が極めて短く（０．１秒）、遊技球の入賞がほとんど期待できない。従って、短期開放大当り遊技状態は、遊技者にとって有利な特定遊技状態と言い難いが、大入賞口が開放しているので、この実施の形態では、短期開放大当り遊技状態も、遊技者にとって有利な特定遊技状態とする。このように、遊技者にとって有利な特定遊技状態は、大入賞口の開放態様に関わらず、大入賞口が開放する状態であればよいことがある。
【００８７】
また、この実施の形態では、大当り遊技状態後に、遊技状態が変化することがある。ここで、遊技状態について説明する。
【００８８】
この実施の形態では、遊技状態として、通常状態と、確変状態と、高ベース状態とが用意されている。
【００８９】
通常状態とは、大当り遊技状態等の特定遊技状態や、確変状態、高ベース状態等の遊技者にとって有利な状態以外の遊技状態のことであり、普図ゲームにおける可変表示結果が「普図当り」となる確率及び特図ゲームにおける可変表示結果が「大当り」となる確率が、パチンコ遊技機１の初期設定状態（例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に所定の復帰処理を実行しなかったとき）と同一に制御される状態である。
【００９０】
確変状態とは、可変表示結果が「大当り」となる確率（大当り確率）が通常状態よりも高くなる遊技状態をいう。なお、確変状態に制御されているときの遊技状態は、高確状態ともいう。
【００９１】
高ベース状態とは、通常状態などの時短状態になっていない非時短状態よりも第２始動入賞口に遊技球が進入しやすい有利変化態様で、普通可変入賞球装置６Ｃを開放状態（板状役物３０が後退位置にある状態）と閉鎖状態（板状役物３０が突出位置にある状態）とに変化させる。高ベース状態では、例えば、普通図柄表示器２０による普図ゲームにおける普通図柄の変動時間（普図変動時間）を通常状態のときよりも短くする制御や、各回の普図ゲームで普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる確率を通常状態のときよりも向上させる制御、可変表示結果が「普図当り」となったことに基づく普通可変入賞球装置６Ｃにおける第２始動入賞口の開放を行う開放制御時間（つまり、第２始動入賞口の開放時間）を通常状態のときよりも長くする制御、その開放回数（つまり、第２始動入賞口の開放回数）を通常状態のときよりも増加させる制御などにより、普通可変入賞球装置６Ｂを有利変化態様で開放状態と閉鎖状態とに変化させればよい。なお、これらの制御のいずれか１つが行われるようにしてもよいし、複数の制御が組み合わせられて行われるようにしてもよい。こうした高ベース状態では、次に可変表示結果が「大当り」となるまでの所要時間が短縮される。なお、高ベース状態のときには、平均的な可変表示時間（特図ゲームの実行時間）を通常状態よりも短くする制御を行ってもよい（所謂時短状態）。この実施の形態では、高ベース状態では、可変表示結果が高確率で「普図当り」となり、第２始動入賞口への入賞が発生しやすくなる一方、低ベース状態では、可変表示結果が殆ど「普図当り」とならず、第２始動入賞口への入賞が困難となっている。
【００９２】
この実施の形態では、確変状態に制御されるときには、高ベース状態にも制御される。つまり、この実施の形態では、遊技状態として、通常状態に制御されるか、確変状態かつ高ベース状態（高確高ベース状態ともいう）に制御されるかのいずれかになる。
【００９３】
この実施の形態では、大当り遊技状態において大入賞口に入賞した遊技球が確変検出領域４０に進入したとき（確変検出スイッチ２４に検出されたとき）に、当該大当り遊技状態の終了直後からの遊技状態が、高確高ベース状態となる。上述のように、大当り遊技状態のうちの短期開放大当り遊技状態のときには、大入賞口の開放期間が非常に短いので、大入賞口への入賞は非常に困難である。このため、短期開放大当り遊技状態後の遊技状態（大当り種別が「５Ｒ短期」のときのその後の遊技状態）は、高確高ベース状態にはならず、通常状態となる。一方で、通常開放大当り遊技状態のときには、大入賞口の開放期間が長いので、大入賞口への入賞は容易である。そして、この実施の形態では、大入賞口に入賞した遊技球はすべて確変検出領域４０に進入するので（つまり、通常は、確変検出領域４０への遊技球の進入が発生するので）、通常開放大当り遊技状態後の遊技状態（大当り種別が「５Ｒ通常」のときのその後の遊技状態）は、通常、高確高ベース状態になる。但し、通常開放大当り遊技状態中に、一度も大入賞口への入賞が発生しなかったときには、通常開放大当り遊技状態後であっても、遊技状態が通常状態になることがある（但し、このようなことは、遊技者が意図して遊技球を発射させないなど、特殊な場合にのみ発生するものである。）。
【００９４】
また、高確高ベース状態は、次の大当り遊技状態に制御されるまで継続する。高確高ベース状態は、当該次の大当り遊技状態中には一旦終了し、当該次の大当り遊技状態が通常開放大当り遊技状態であって、確変検出領域４０への遊技球の進入があったときには、再開される。このように、高確高ベース状態は、通常開放大当り遊技状態に制御されることが連続する限り（間に短期開放大当り遊技状態に制御されることがない限り）、継続されることになる。なお、この実施の形態では、間に大当り遊技状態に制御されることによって通常状態に移行する期間があったとしても、その前後が高確高ベース状態になっていれば、全体的に見ると１つの高確高ベース状態に見ることができるため、高確高ベース状態が継続されていると表現する。このように、継続される高確高ベース状態の期間には、大当り遊技状態によって通常状態になる期間が含まれる。
【００９５】
高確高ベース状態は、次の大当り遊技状態中には一旦終了するが、次の大当り遊技状態が短期開放大当り遊技状態であるときには、再開されない。このように、短期開放大当り遊技状態後は、高確高ベース状態に制御されなくなる。つまり、短期開放大当り遊技状態によって、それまでの高確高ベース状態は終了してしまうことになる。厳密には、短期開放大当り遊技状態に制御されることで、それまでの高確高ベース状態は終了しているが、短期開放大当り遊技状態後に高確高ベース状態に再度制御されることはないので（高確高ベース状態が継続することにならないので）、短期開放大当り遊技状態によって、それまでの高確高ベース状態は終了してしまうともいえる。
【００９６】
以上のように、高確高ベース状態は、短期開放大当り遊技状態に制御されたとき（「５Ｒ短期」の「大当り」が導出されたとき）に終了し、通常開放大当り遊技状態に制御されたとき（「５Ｒ通常」の「大当り」が導出されたとき）に継続する。
【００９７】
ここで、この実施の形態におけるパチンコ遊技機１の遊技について簡単に説明する。
まず、通常状態時（遊技開始時など）では、普通可変入賞球装置６Ｃによって形成された第２始動入賞口も、特別可変入賞球装置７によって形成された大入賞口も閉鎖状態となっており、普通可変入賞球装置６Ｃの第２始動入賞口は開放状態になりにくく、さらに、振分装置３００の振分割合（左への振分率が低い）などから左打ちされたときの第１−１始動入賞口（普通入賞球装置６Ａによって形成される入賞口）への遊技球の入賞割合が右打ちされたときの第１−２始動入賞口（普通入賞球装置６Ｂによって形成される入賞口）への遊技球の入賞割合よりも高くなっているので、遊技者は、普通入賞球装置６Ａによって形成された第１−１始動入賞口への入賞が発生しやすい左打ちを行う。
【００９８】
左打ちされて、第１−１始動入賞口への入賞（第１始動入賞）が発生した場合（遊技球が第１−１始動入賞口に進入した場合）には、第１特図ゲーム（第１特図の可変表示）が実行される。第１特図ゲームの可変表示結果が「大当り」になったときの大当り種別は、「５Ｒ通常」、「５Ｒ短期」のいずれにもなる。大当り種別が「５Ｒ短期」である場合には、短期開放大当り遊技状態に制御されるが、大入賞口の開放期間が極めて短いため、大入賞口への入賞はできず、当該短期開放大当り遊技状態のあとは、再び通常状態となる。一方、大当り種別が「５Ｒ通常」である場合には、通常開放大当り遊技状態に制御されるが、大入賞口の開放期間が長いため、通常は大入賞口への入賞が発生し、これによって、確変検出領域４０への遊技球の進入が発生し、当該通常開放大当り遊技状態の終了後（終了直後）から、高確高ベース状態が開始される。なお、大当り遊技状態では、大入賞口を狙うために右打ちが行われる。
【００９９】
大当り高確高ベース状態が開始されると、高ベース制御によって、普図ゲームにおいて「普図当り」が発生しやすくなり（例えば、９０％の確率で「普図当り」になるなど）、第２始動入賞口が開放状態となって、第２始動入賞が発生し易くなるので、遊技者は、右打ちを行う。なお、この実施の形態では、通常状態では、普図ゲームの表示結果が「普図当り」となることは殆どないので（例えば、「普図当り」となる確率は、１％など）、通常状態で右打ちが行われても、第２始動入賞口が開放状態となることは殆どなく、第２始動入賞は発生しない。このようなことからも、通常状態においては、遊技者は左打ちを行う。
【０１００】
右打ちされて、第２始動入賞口への入賞（第２始動入賞）が発生した場合（振分装置３００で右に振り分けられた遊技球が開放状態の第２始動入賞口に進入した場合）には、第２特図ゲーム（第２特図の可変表示）が実行される。第２特図ゲームの可変表示結果が「大当り」になったときの大当り種別は「５Ｒ通常」のみである。このため、第２特図ゲームにて「大当り」が導出表示されると、通常開放大当り遊技状態に制御され、通常は大入賞口への入賞が発生し（振分装置３００で右（普通可変入賞球装置６Ａ側）に振り分けられたが第２始動入賞口へ入賞できなかった遊技球や振分装置３００に進入できなかった遊技球などによって入賞が発生する）、これによって、多くの賞球が得られるとともに、確変検出領域４０への遊技球の進入が発生し、当該大当り遊技状態終了後、高確高ベース状態に再度制御される（高確高ベース状態が継続する）。なお、この実施の形態では、第２特図ゲームの実行時間（可変表示期間であり、後述の第２特図変動時間）は、極めて短く設定されているため、高確高ベース状態で右打ちがなされると、第２特図ゲームが高頻度で実行される。高確高ベース状態では、「大当り」となる可能性も高いので、第２特図ゲームが高頻度で実行される分、「大当り」も発生し易くなる。このため、継続する高確高ベース状態では、第２特図ゲームの「大当り」が高い頻度で発生し、途中で通常開放大当り遊技状態に制御される頻度が高くなり（第２特図ゲームでは、「５Ｒ短期」の「大当り」は発生しないため、第２特図ゲームでの大当り時は、常に通常開放大当り遊技状態に制御される。）、その結果、より多くの賞球が得られることになる。
【０１０１】
また、高確高ベース状態において右打ちされて振分装置３００によって左（普通入賞球装置６Ｂ側）に振り分けられた遊技球は、第１−２始動入賞口に入賞（進入）する。第１−２始動入賞口に遊技球が入賞すると、第１始動入賞が発生したことになるので、第１特図ゲームが開始され、可変表示結果が「５Ｒ通常」の「大当り」となった場合には、通常開放大当り遊技状態に制御されて、その後、通常は、高確高ベース状態になるので、高確高ベース状態に再度移行する（高確高ベース状態が継続する）。しかし、第１特図ゲームが開始され、可変表示結果が「５Ｒ短期」の「大当り」となった場合には、短期開放大当り遊技状態に制御されてしまい、その後の遊技状態は通常状態となってしまうので、高確高ベース状態に制御されなくなってしまう（高確高ベース状態が終了してしまう）。
【０１０２】
このように、高確高ベース状態は、第２特図ゲームで「大当り」が発生する限りは基本的に継続する（大当り種別が「５Ｒ通常」のみであるため。）。高確高ベース状態が長く継続すれば、多くの「５Ｒ通常」の「大当り」が発生し、多くの賞球が得られる。一方、第１特図ゲームで「大当り」が発生することで当該高確高ベース状態は、終了してしまう可能性がある（「５Ｒ短期」の「大当り」で高確高ベース状態が終了するため）。これらのように、高確高ベース状態における第２特図ゲームの実行は、通常開放大当り遊技状態に制御されることにも繋がり、多くの賞球を得るチャンスが生まれ、遊技者にとって望ましいものである。一方で、第１特図ゲームの実行は、高確高ベース状態を終了させる可能性もあるので遊技者にとって望ましいものではない。この実施の形態では、このような設定によって、遊技性を高めている。この実施の形態では、高確高ベース状態で右打ちを行っても、振分装置３００によって一定割合で第１−２始動入賞口への入賞が生じるため、第１特図ゲームが実行される可能性は常にあり、これによって高確高ベース状態の終了の危機感を遊技者に抱かせることができ、遊技性を高めている。なお、大当り遊技状態中は、一旦通常状態に戻るため、右打ちされたとしても、第２始動入賞口は開放状態になり難く（普図当りが発生し難いため。）、第２始動入賞口への入賞は発生し難くなっている（その分、大入賞口に遊技球が進入し易くなっている）。また、この実施の形態では、高確高ベース状態における第１特図ゲームの実行時間（可変表示期間であり、後述の第１特図変動時間）は、通常時よりも長く設定されており、可変表示結果が導出される頻度が少なく、これによって、「大当り」になるまでの期間を長くして（つまり、高確高ベース状態の終了の契機となる「５Ｒ短期」の「大当り」が発生するまでの期間を長くして）、遊技性を高めている。
【０１０３】
高確高ベース状態が継続する期間は、多くの賞球が得られる可能性がある期間であるので、チャンス期間でもある。当該チャンス期間は、大当り遊技状態において一旦遊技状態が通常状態になる期間も適宜含む。チャンス期間では、後述の種々の演出が実行される。例えば、チャンス期間を報知するチャンス期間演出（図５３など）や、チャンス期間が少なくとも終了しない期間を当該チャンス期間の残り時間として報知する残り時間報知（図５３など）や、報知された残り時間を延長する演出である延長報知（図５４など）や、残り時間報知による残り時間が「０」になったときにチャンス期間終了の危機感を煽る特定演出（図５５など）などが実行される。なお、特定演出は、第１特図ゲームの実行期間の最後に実行されることがある。チャンス期間は、特定演出の終了とともに終了する。その後、特定演出が実行された第１特図ゲームの可変表示結果が「ハズレ」又は「５Ｒ通常」の「大当り」であった場合には、再度チャンス期間が到来することになる（なお、第１特図ゲームの可変表示結果が「ハズレ」又は「５Ｒ通常」の「大当り」であった場合、チャンス期間が継続すると捉えてもよい。）。また、特定演出は、チャンス期間終了の危機感を煽る演出であり、この実施の形態では、第１特図ゲームに対応する飾り図柄の可変表示中に実行され、第２特図ゲームに対応しては実行されない。
【０１０４】
ここで、各遊技状態における第１特図ゲームと第２特図ゲームとの関係について、図５を参照して説明する。通常状態では、基本的に左打ちされ、また、仮に右打ちがなされて遊技球が通過ゲート４１を通過しても「普図当り」となることが殆どないため、通常、第１特図ゲームのみが実行される（図５（Ａ）参照）。高確高ベース時には、第１始動入賞口と第２始動入賞口とのうちのいずれにも遊技球が入賞する可能性があるため、第１特図ゲームと第２特図ゲームとは並行して実行され得る。このとき、第１特図ゲームの平均的な実行期間（可変表示期間）は、第２特図ゲームの平均的な実行期間よりも長く設定されているため、ここでは、第２特図ゲームは、第１特図ゲームに比べて高い頻度で実行される（図５（Ｂ）参照）。なお、第１特図ゲームと第２特図ゲームとのうち、一方において「大当り」が発生して（導出表示されて）大当り遊技状態に制御されるときには、他方の特図ゲームに関する処理（ここでは、他方の特図ゲームを実行するための処理）が一時中断される（大当り遊技状態が終了すれば再開する）。特に、他方の特図ゲームが実行中であれば、当該実行中の他方の特図ゲームは一時中断される（大当り遊技状態が終了すれば、特図ゲームは再開する）（図５（Ｃ）及び（Ｄ）参照）。
【０１０５】
画像表示装置５の領域５Ａなどに設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒでは、第１特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。そして、飾り図柄の可変表示が開始されてから「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける確定飾り図柄の停止表示により可変表示が終了するまでの期間（可変表示中の期間）では、飾り図柄の可変表示態様が所定のリーチ態様となる（リーチが成立する）ことがある。
【０１０６】
ここで、リーチ態様とは、画像表示装置５の画面上（特に領域５Ａ）にて停止表示された飾り図柄が大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄（「リーチ変動図柄」ともいう）については変動が継続している表示態様、あるいは、全部または一部の飾り図柄が大当り組合せの全部または一部を構成しながら同期して変動している表示態様のことである。具体的には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける一部（例えば「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｒなど）では予め定められた大当り組合せを構成する飾り図柄（例えば「６」の英数字を示す飾り図柄）が停止表示されているときに未だ停止表示していない残りの飾り図柄表示エリア（例えば「中」の飾り図柄表示エリア５Ｃなど）では飾り図柄が変動している表示態様、あるいは、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける全部または一部で飾り図柄が大当り組合せの全部または一部を構成しながら同期して変動している表示態様である。
【０１０７】
また、リーチ態様となったことに対応して、飾り図柄の変動速度を低下させたり、画像表示装置５の画面上に飾り図柄とは異なるキャラクタ画像（人物等を模した演出画像）を表示させたり、背景画像の表示態様を変化させたり、飾り図柄とは異なる動画像を再生表示させたり、飾り図柄の変動態様を変化させたりすることで、リーチ態様となる以前とは異なる演出動作が実行される場合がある。このようなキャラクタ画像の表示や背景画像の表示態様の変化、動画像の再生表示、飾り図柄の変動態様の変化といった演出動作を、リーチ演出表示（あるいは単にリーチ演出）という。なお、リーチ演出の画像は、領域５Ａに表示される。なお、リーチ演出には、画像表示装置５における表示動作のみならず、スピーカ８Ｌ、８Ｒによる音声出力動作や、遊技効果ランプ９などの発光体における点灯動作（点滅動作）などを、リーチ態様となる以前の動作態様とは異なる動作態様とすることが、含まれていてもよい。
【０１０８】
リーチ演出における演出動作としては、互いに動作態様（演出態様）が異なる複数種類の演出パターン（「リーチパターン」ともいう）が、予め用意されていればよい。そして、それぞれのリーチ演出における演出態様に応じて、「大当り」となる可能性（「信頼度」あるいは「大当り信頼度」、「期待度」あるいは「大当り期待度」ともいう）が異なる。すなわち、複数種類のリーチ演出のいずれが実行されるかに応じて、可変表示結果が「大当り」となる可能性を異ならせることができる。
【０１０９】
この実施の形態では、一例として、ノーマル、スーパーＡ、スーパーＢといったリーチ演出が予め設定されている（図２０参照）。スーパーＡ〜Ｂは、所謂スーパーリーチのリーチ演出である。以下、スーパーＡのリーチ演出をスーパーリーチＡといい、スーパーＢのリーチ演出をスーパーリーチＢということがある。ノーマルのリーチ演出は、ノーマルリーチということがある。スーパーリーチＡやスーパーリーチＢは、ノーマルリーチの実行後（又は実行の途中）に開始される。つまり、スーパーリーチＡやスーパーリーチＢは、ノーマルリーチから発展することになる。
【０１１０】
詳しくは後述するが、上記リーチ演出は、通常状態における第１特図ゲームに対応して実行される飾り図柄の可変表示の実行時に実行される。一方、高確高ベース状態では、チャンス期間における演出が実行されるので、第１特図ゲームに対応して実行される飾り図柄の可変表示は、通常、画像表示装置５の領域５Ａの左隅で実行され、リーチ演出などは実行されない（但し、可変表示態様がリーチ態様になったり、チャンス期間終了の危機感を煽る特定演出が実行されたりすることがある）。
【０１１１】
第１特図ゲームにおける可変表示結果である第１特図表示結果が「大当り」となるときには、画像表示装置５の画面上において（領域５Ａなどにおいて）、予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出表示される。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける所定の有効ライン上に同一の飾り図柄（例えば、「６」又は「７」）が揃って停止表示されることにより、大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出表示されればよい。
【０１１２】
第１特図表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様とならずに、所定の非リーチ組合せ（例えば、全て異なる飾り図柄からなる組合せ）を構成する飾り図柄が停止表示されることにより、非特定表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されることがある。また、第１特図表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様となった後に、所定のリーチ組合せ（リーチ態様にはなったが、所定の有効ライン上に同一の飾り図柄が揃わなかった組合せ）を構成する飾り図柄が停止表示されることにより、非特定表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されることもある。
【０１１３】
画像表示装置５の表示領域の右下に設けられた領域５Ｂでは、第２特図ゲームに対応して、例えば第２特図ゲームが実行中であることを示す所定の画像が表示され（例えば、識別情報の可変表示（可変表示ゲーム）の一種として、「○」の画像と「×」の画像とが可変表示され）、最後に、第２特図ゲームにおける可変表示結果を報知する画像（表示結果としての「○」の画像と「×」の画像とのいずれかの画像）などが表示される。
【０１１４】
第１特図ゲームにおいて「大当り」が導出されたときの大当り遊技状態中には、大当り遊技状態であることを報知し、チャンス期間（高確高ベース状態の期間）が到来すること又は到来しないことなどを報知する演出などが実行される（図５８、図６１などを参照）。第２特図ゲームにおいて「大当り」が導出されたときの大当り遊技状態中は、主にチャンス期間中の演出が実行されているので、大当り遊技状態であることが報知される特別な演出などは基本的に実行されず、領域５Ｂに大当り遊技状態中である旨の画像を表示する（図６２など）。また、一方の特図ゲームで「大当り」が導出表示されたとき（「大当り」が発生したとき）は、その大当り遊技状態の期間中、他方の特図ゲームに関する処理が中断されるので、中断している旨が領域５Ａ（第１特図ゲームが中断される場合）又は領域５Ｂ（第２特図ゲームが中断される場合）に表示される（図６１、図６２など）。
【０１１５】
次に、本実施例におけるパチンコ遊技機１の主要な動作（作用）を説明する。なお、以下では、フローチャートなどを参照して動作を説明するが、各動作（各処理）では、実際には、フローチャートに現れていない処理などが適宜行われる場合がある。まず、主基板１１側の主要な動作について説明する。
【０１１６】
主基板１１では、所定の電源基板からの電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ１００が起動し、ＣＰＵ１０３によって遊技制御メイン処理となる所定の処理が実行される。遊技制御メイン処理を開始すると、ＣＰＵ１０３は、割込み禁止に設定した後、必要な初期設定を行う。この初期設定では、例えばＲＡＭ１０１がクリアされる。ＲＡＭ１０２のクリアは、例えば、電源投入時に、パチンコ遊技機１に設けられた図示しないクリアスイッチなどの初期化用操作手段が操作されたことなどによって行われる。この操作は、例えば、遊技店の営業時間外に行われる。また、遊技制御用マイクロコンピュータ１００に内蔵されたＣＴＣ（カウンタ／タイマ回路）のレジスタ設定を行う。これにより、以後、所定時間（例えば、２ミリ秒）ごとにＣＴＣから割込み要求信号がＣＰＵ１０３へ送出され、ＣＰＵ１０３は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。初期設定が終了すると、割込みを許可した後、ループ処理に入る。なお、遊技制御メイン処理では、パチンコ遊技機１の内部状態を前回の電力供給停止時（停電などによる電断時）における状態に復帰させるための処理を実行してから、ループ処理に入るようにしてもよい（例えば、クリアスイッチが押されずに電源が投入（オン）された時にＲＡＭ１０１に所定のデータが記憶されるなどしている状態のとき（例えば電断のときなど））。
【０１１７】
このような遊技制御メイン処理を実行したＣＰＵ１０３は、ＣＴＣからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、割込み禁止状態に設定して、所定の遊技制御用タイマ割込み処理（図６）を実行する。
【０１１８】
ＣＰＵ１０３は、遊技制御用タイマ割込処理において、例えば、図６に示すように、スイッチ処理を行い（ステップＳ１１）、メイン側エラー処理を行い（ステップＳ１２）、情報出力処理を行い（ステップＳ１３）、その後、遊技用乱数更新処理（ステップＳ１４）、特別図柄プロセス処理（ステップＳ１５）、普通図柄プロセス処理（ステップＳ１６）、コマンド制御処理（ステップＳ１７）、可動部材駆動処理（ステップＳ１７）といった、パチンコ遊技機１における遊技の進行などを制御するための処理を行う。なお、遊技制御用タイマ割込処理の終了時には、割込み許可状態に設定される。これによって、遊技制御用タイマ割込み処理は、タイマ割り込みが発生するごと、つまり、割込み要求信号の供給間隔である所定時間（例えば、２ミリ秒）ごとに実行されることになる。
【０１１９】
スイッチ処理（ステップＳ１１）は、スイッチ回路１１０を介してゲートスイッチ２１、第１−１始動口スイッチ２２Ａ、第１−２始動口スイッチ２２Ｂ、第２始動口スイッチ２２Ｃ、カウントスイッチ２３、確変検出スイッチ２４、第１検出スイッチ３００Ｂ、第２検出スイッチ３００Ｃといった各種スイッチから検出信号が入力されたかを判定することによって、各スイッチがオン状態であるか否か（つまり、遊技球の進入又は通過があったか否か）をスイッチごとに判定する処理である。なお、スイッチ処理では、例えば、オン状態と判定したスイッチに対応する賞球個数を示す賞球個数コマンドの送信設定も行う。賞球個数コマンドはコマンド制御処理にて払出制御基板に送信され、払出制御基板は、このコマンドを受信すると、球払出装置を制御して、このコマンドが示す賞球個数分だけ賞球を払い出す処理を実行する。
【０１２０】
図７は、スイッチ処理の一例を示すフローチャートである。ＣＰＵ１０３は、第１検出スイッチ３００Ｂがオン状態であるかを判定し（ステップＳ２１）、オン状態である場合（ステップＳ２１；Ｙｅｓ）、ＲＡＭ１０２の所定領域に設けられた第１スイッチカウンタＡ、第１スイッチカウンタＢのカウンタ値を１増やす（ステップＳ２２）。第１スイッチカウンタＡ、第１スイッチカウンタＢは、第１検出スイッチ３００Ｂによって検出された遊技球（出口３００Ｌを通過した遊技球であり、振分装置３００によって出口３００Ｌ側（第１−２始動入賞口側）に振り分けられた遊技球）の数をそれぞれ独立してカウントするものである。
【０１２１】
第１検出スイッチ３００Ｂがオン状態でない場合（ステップＳ２１；Ｎｏ）、ステップＳ２２の処理あと、ＣＰＵ１０３は、第２検出スイッチ３００Ｃがオン状態であるかを判定し（ステップＳ２３）、オン状態である場合（ステップＳ２３；Ｙｅｓ）、ＲＡＭ１０２の所定領域に設けられた第２スイッチカウンタＡ、第２スイッチカウンタＢのカウンタ値を１増やす（ステップＳ２４）。第２スイッチカウンタＡ、第２スイッチカウンタＢは、第２検出スイッチ３００Ｃによって検出された遊技球（出口３００Ｒを通過した遊技球であり、振分装置３００によって出口３００Ｒ側（第２始動入賞口側）に振り分けられた遊技球）の数をそれぞれ独立してカウントするものである。
【０１２２】
第２検出スイッチ３００Ｃがオン状態でない場合（ステップＳ２３；Ｎｏ）、ステップＳ２４の処理あと、ＣＰＵ１０３は、第１−２始動口スイッチ２２Ｂがオン状態であるかを判定し（ステップＳ２５）、オン状態である場合（ステップＳ２５；Ｙｅｓ）、ＲＡＭ１０２の所定領域に設けられた第３スイッチカウンタＡ、第３スイッチカウンタＢのカウンタ値を１増やす（ステップＳ２６）。第３スイッチカウンタＡ、第３スイッチカウンタＢは、第１−２始動口スイッチ２２Ｂによって検出された遊技球（振分装置３００によって出口３００Ｌ側（第１−２始動入賞口側）に振り分けられて第１−２始動入賞口に入賞した遊技球）の数をそれぞれ独立してカウントするものである。
【０１２３】
第１−２始動口スイッチ２２Ｂがオン状態でない場合（ステップＳ２５；Ｎｏ）、ステップＳ２６の処理あと、他のスイッチ処理を行う。例えば、オンとなったスイッチに対応するフラグ（ＲＡＭ１０２の所定領域に設けられる。）をオン状態とすることで、その後の処理でどのスイッチがオンになっているかを判定できるようにする処理などを行う。
【０１２４】
図６に戻り、メイン側エラー処理（ステップＳ１２）は、パチンコ遊技機１の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告などを発生可能とする処理である。メイン側エラー処理の詳細については、後述する。
【０１２５】
情報出力処理（ステップＳ１３）は、例えばパチンコ遊技機１の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する処理である。
【０１２６】
遊技用乱数更新処理（ステップＳ１４）は、主基板１１の側で用いられる複数種類の遊技用乱数のうち、少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための処理である。一例として、主基板１１の側で用いられる遊技用乱数には、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１と、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２と、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３と、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ４と、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ５と、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ６と、が含まれていればよい。乱数値ＭＲ１〜ＭＲ３は、第１特図ゲーム（第１特図の可変表示）用である。乱数値ＭＲ４〜ＭＲ６は、第２特図ゲーム（第２特図の可変表示）用である。
【０１２７】
特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１、ＭＲ４は、第１特図ゲーム又は第２特図ゲームにおける特別図柄などの可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かの決定に用いられる乱数値であり、「１」〜「６５５３５」のいずれかの値を取り得る。
【０１２８】
大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２、ＭＲ５は、可変表示結果を「大当り」とする場合に、大当り種別を「５Ｒ通常」、「５Ｒ短期」のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、「１」〜「１００」のいずれかの値を取り得る。
【０１２９】
変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３、ＭＲ６は、第１特図又は第２特図や飾り図柄の可変表示における変動パターンを、予め用意された複数の変動パターンのいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、「１」〜「２５１」のいずれかの値を取り得る。
【０１３０】
特別図柄プロセス処理（ステップＳ１５）では、ＲＡＭ１０２に設けられた第１特図プロセスフラグの値をパチンコ遊技機１における遊技の進行状況に応じて更新し、第１特図ゲーム（第１特図の可変表示）の可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かなどの決定や変動パターンの決定、当該決定結果に基づく第１特別図柄表示装置４Ａにおける表示動作の制御（第１特図ゲームの実行）、大当り遊技状態におけるラウンド遊技の制御（大当り遊技状態の実行）などを、所定の手順で行うために、各種の処理が選択されて実行される。また、特別図柄プロセス処理では、ＲＡＭ１０２に設けられた第２特図プロセスフラグの値をパチンコ遊技機１における遊技の進行状況に応じて更新し、第２特図ゲーム（第２特図の可変表示）の可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かなどの決定や変動パターンの決定、当該決定結果に基づく第２特別図柄表示装置４Ｂにおける表示動作の制御（第２特図ゲームの実行）、大当り遊技状態におけるラウンド遊技の制御（大当り遊技状態の実行）などを、所定の手順で行うために、各種の処理が選択されて実行される。特別図柄プロセス処理の詳細は後述するが、タイマ割り込みの発生毎に特別図柄プロセス処理が実行されることによって、第１特図ゲーム及び第２特図ゲームにおける可変表示結果や変動パターンの決定、当該決定に基づく第１特図ゲーム及び第２特図ゲームの実行、大当り遊技状態などが実現される。
【０１３１】
普通図柄プロセス処理（ステップＳ１６）では、例えば、通過ゲート４１を遊技球が通過した場合（例えば、スイッチ処理にてゲートスイッチ２１がオン状態になっていると判定された場合）に保留数が上限数に達していなければ普図ゲームの保留記憶（例えば、乱数値を抽出してＲＡＭ１０２に記憶させること）を行ったり、保留記憶（ＲＡＭ１０２に記憶した乱数値）を用いて普図ゲームの可変表示結果を決定したり、普図ゲームの変動パターン（変動時間など）を決定したり、変動パターンに従って普通図柄表示器２０における表示動作（例えばセグメントＬＥＤの点灯、消灯など）を制御して普通図柄の可変表示を実行して普図ゲームの可変表示結果を導出表示したり、可変表示結果が「普図当り」の場合に普通可変入賞球装置６Ｂ（第２始動入賞口）を開放状態にする処理（板状役物３０を後退位置に移動させて第２始動入賞口を開放する処理）を行ったりする。タイマ割り込みの発生毎に普通図柄プロセス処理が実行されることによって、普図ゲームの実行や、「普図当り」のときの普通可変入賞球装置６Ｂ（第２始動入賞口）の所定期間の開放状態などが実現される。
【０１３２】
コマンド制御処理（ステップＳ１６）は、主基板１１から演出制御基板１２などのサブ側の制御基板に対して制御コマンドを伝送させる処理である。一例として、特別図柄プロセス処理や普通図柄プロセス処理、スイッチ処理、メイン側エラー処理などでは、制御コマンド（演出制御コマンドなど）の送信設定（例えば、送信する制御コマンドの記憶アドレス値をＲＡＭ１０２に格納する等）が行われ、コマンド制御処理では、送信設定された制御コマンドを、実際に演出制御基板１２などに対して送信する処理が行われる。この送信する処理では、演出制御ＩＮＴ信号などが用いられ、制御コマンドの送信が行われる。
【０１３３】
可動部材駆動処理（ステップＳ１７）では、例えば、可動部材３００Ａが、第１期間だけ右側に位置し、その後第２期間だけ左側に位置するように、駆動回路１１２に制御信号を供給し、駆動機構１５０を介して可動部材３００Ａを左右に移動させるようにすればよい。例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ＲＡＭ１０２の所定領域にタイマを設け、当該タイマのタイマ値を可動部材駆動処理をタイマ割り込みごとに１加算していき、所定のタイマ値（第１期間又は第２期間に対応するタイマ値）になったときに、可動部材３００Ａを右又は左に移動させる制御を行う処理を実行し、可動部材３００Ａを変位させればよい。
【０１３４】
可動部材駆動処理（ステップＳ１７）を実行した後には、割込み許可状態に設定してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。
【０１３５】
ここで、コマンド制御処理により主基板１１から演出制御基板１２に送信される主な制御コマンドについて図８を参照して説明する。なお、「（Ｈ）」は１６進数であることを示す。
【０１３６】
コマンド８００１（Ｈ）は、第１特図ゲーム、つまり、第１特別図柄の可変表示（変動）を開始することを指定する演出制御コマンド（第１変動開始指定コマンド）である。コマンド８００２（Ｈ）は、第２特図ゲーム、つまり、第２特別図柄の可変表示（変動）を開始することを指定する演出制御コマンド（第２変動開始指定コマンド）である。なお、第１特別図柄の可変表示を開始するのか第２特別図柄の可変表示を開始するのかを示す情報を、後述の変動パターン指定コマンドに含めるようにしてもよい。これら変動開始指定コマンドは、変動パターン指定コマンドなどとともに、変動パターンの設定時に送信設定される。
【０１３７】
コマンド８１ＸＸ（Ｈ）は、特別図柄の可変表示に対応して画像表示装置５の領域５Ａにおいて可変表示される飾り図柄などの変動パターン（図２０参照）や領域５Ｂにおいて表示される所定の画像の可変表示のパターン（変動パターン）（図３３参照）を指定する演出制御コマンド（変動パターン指定コマンド）である。なお、この実施の形態では、変動パターンは、第１特図ゲームや第２特図ゲームのパターン（特に、可変表示を開始してから、可変表示結果を導出するまでの期間である特図変動時間を含み、第１特図ゲームにあってはリーチ態様にするか否かやリーチ演出の種類なども含む。）を指定するものでもある。この実施の形態では、変動パターンそれぞれに対応する変動パターン指定コマンドが設定されている。例えば、各変動パターンには、一意の番号（変動パターン番号）が振られ、その番号がコマンド中の「ＸＸ」に設定される（例えば、変動パターンＰＡ１−１なら「０１」など）。変動パターン指定コマンドは、飾り図柄の変動開始を指定するためのコマンドでもあり、変動パターンの設定時に送信設定される。なお、変動パターン指定コマンドは、第１特図の変動パターンと第２特図の変動パターンとで別コマンドとしてもよい。
【０１３８】
コマンド８ＣＸＸ（Ｈ）は、可変表示結果を大当りとするか否かおよび大当り種別（つまり、可変表示結果）を指定する演出制御コマンド（表示結果指定コマンド）である。この実施の形態では、表示結果それぞれに対応する表示結果指定コマンドが設定されている。例えば、各表示結果には、一意の番号が振られ、その番号がコマンド中の「ＸＸ」に設定される（例えば、「ハズレ」なら「００」、大当り種別が「５Ｒ通常」の「大当り」なら「０１」など）。表示結果指定コマンドは、変動パターン指定コマンドなどとともに、変動パターンの設定時に送信設定される。なお、表示結果指定コマンドは、第１特図と第２特図とで別コマンドとしてもよい。
【０１３９】
コマンド８Ｆ０１（Ｈ）は、第１特図ゲーム（領域５Ａで実行される飾り図柄の可変表示など）を終了して可変表示結果（停止図柄）を導出表示することを指定する演出制御コマンド（第１図柄確定指定コマンド）である。コマンド８Ｆ０２（Ｈ）は、第２特図ゲーム（領域５Ｂにおける、第２特図ゲームが実行中であることを示す画像の表示など）を終了して可変表示結果（第２特図ゲームにおける可変表示結果を報知する画像）を導出表示することを指定する演出制御コマンド（第２図柄確定指定コマンド）である。これら図柄確定指定コマンドは、特図ゲーム終了時に送信設定される。
【０１４０】
コマンド９５ＸＸ（Ｈ）は、遊技状態を指定する演出制御コマンド（遊技状態指定コマンド）である。この実施の形態では、遊技状態それぞれに対応する遊技状態指定コマンドが設定されている。例えば、遊技状態が通常状態（低確低ベース）であれば、「ＸＸ」は、「００」に設定される。例えば、遊技状態が高確高ベース状態であれば、「ＸＸ」は、「０１」に設定される。遊技状態指定コマンドは、遊技状態が変化するときなどに送信設定される。
【０１４１】
コマンドＡ００１（Ｈ）は、第１特図ゲームが「大当り」になったことに基づいて制御される大当り遊技状態の開始（ファンファーレの開始など）を指定する演出制御コマンド（第１当り開始指定コマンド）である。コマンドＡ００２（Ｈ）は、第２特図ゲームが「大当り」になったことに基づいて制御される大当り遊技状態の開始（ファンファーレの開始など）を指定する演出制御コマンド（第２当り開始指定コマンド）である。なお、ファンファーレとは、大当り遊技状態の開始時に実行される、大当り遊技状態になったことを報知する演出である。第２特図の場合には、ファンファーレの期間を短くし、ファンファーレの演出は特に実行されないようにしてもよい（例えば、大当り遊技状態になったことの報知は行われるが、当該報知に対応して特別な演出が実行されなくてもよいし、大当り遊技状態なったことの報知自体も行われなくてもよい）。これら当り開始指定コマンドは、大当り遊技状態が開始されるときに送信設定される。
【０１４２】
コマンドＡ３０１（Ｈ）は、第１特図ゲームが「大当り」になったことに基づいて制御される大当り遊技状態の終了（エンディングの開始など）を指定する演出制御コマンド（第１当り終了指定コマンド）である。コマンドＡ３０２（Ｈ）は、第２特図ゲームが「大当り」になったことに基づいて制御される大当り遊技状態の終了（エンディングの開始など）を指定する演出制御コマンド（第２当り終了指定コマンド）である。なお、エンディングとは、大当り遊技状態の終了時に実行される、大当り遊技状態が終了することを報知する演出である。第２特図の場合には、エンディングの期間を短くし、エンディングの演出は特に実行されないようにしてもよい（例えば、大当り遊技状態が終了することの報知は行われるが、当該報知に対応して特別な演出が実行されなくてもよいし、大当り遊技状態が終了することの報知自体も行われなくてもよい）。これら当り終了指定コマンドは、最後のラウンド遊技が終了したときに送信設定される。
【０１４３】
コマンドＢ１００（Ｈ）は、第１始動入賞口に遊技媒体が進入したことによる第１始動入賞が発生したことを指定する演出制御コマンド（第１始動口入賞指定コマンド）である。コマンドＢ２００（Ｈ）は、第２始動入賞口に遊技媒体が進入したことによる第２始動入賞が発生したことを指定する演出制御コマンド（第２始動口入賞指定コマンド）である。第１始動口入賞指定コマンドと第２始動口入賞指定コマンドとを始動口入賞指定コマンドと総称することがある。これらコマンドは、後述の始動入賞判定処理にて送信設定される。
【０１４４】
コマンドＣ１ＸＸ（Ｈ）は、第１特図保留記憶数を指定する演出制御コマンド（第１特図保留記憶数指定コマンド）である。「ＸＸ」が、第１特図保留記憶数を示す。コマンドＣ２ＸＸ（Ｈ）は、第２特図保留記憶数を指定する演出制御コマンド（第２特図保留記憶数指定コマンド）である。「ＸＸ」が、第２特図保留記憶数を示す。第１特図保留記憶数指定コマンドと第２特図保留記憶数指定コマンドとを総称して、特図保留記憶数指定コマンドという場合がある。特図保留記憶数指定コマンドは、第１特図保留記憶数又は第２特図保留記憶数が変化し得るタイミングで送信設定される。
【０１４５】
コマンドＣ４ＸＸ（Ｈ）は、始動入賞時の判定結果のうち表示結果の判定結果を指定する演出制御コマンド（図柄判定結果指定コマンド）である。コマンドＣ６ＸＸ（Ｈ）は、始動入賞時の判定結果のうち変動パターンの判定結果を指定する演出制御コマンド（変動パターン指定コマンド）である。詳しくは後述するが、第１始動入賞が発生したときに、上記乱数値ＭＲ１〜３が抽出される。この実施の形態では、当該抽出された乱数値ＭＲ１〜３に対応する可変表示について、当該可変表示（第１特図ゲーム）の開始条件の成立前に、この抽出された乱数値ＭＲ１〜３に基づいて、当該可変表示の可変表示結果が「大当り」になるか否か、大当り種別、及び、当該可変表示の変動パターンが判定される（詳しくは後述するが、当該判定は、遊技状態が高確高ベース状態であるとの仮定のもとで判定される）。始動入賞時の判定とは、この判定のことをいい、当該判定は、ステップＳ１００６の入賞時乱数値判定処理にて行われる。表示結果の判定結果には、一意の番号が振られ、その番号が図柄指定コマンド中の「ＸＸ」に設定される（例えば、「ハズレ」なら「００」、「５Ｒ短期」の「大当り」なら「０１」、「５Ｒ通常」の「大当り」なら「０２」など）。変動パターンの判定結果には、変動パターン毎に一意の番号が振られ、その番号が変動パターン指定コマンド中の「ＸＸ」に設定される。これらコマンドは、後述の始動入賞判定処理にて送信設定される。
【０１４６】
コマンドＣ７０１（Ｈ）は、第２特図ゲームの表示結果が「大当り」になったことに基づく大当り遊技状態が開始されることによって、第１特図ゲームに関する処理（後述の第１特別図柄プロセス処理のうちの一部の処理であり、第１特図ゲームの実行など）が中断されることを指定するコマンドである（第１中断指定コマンド）。コマンドＣ７０２（Ｈ）は、第１特図ゲームの表示結果が「大当り」になったことに基づく大当り遊技状態が開始されることによって、第２特図ゲームに関する処理（後述の第２特別図柄プロセス処理のうちの一部の処理であり、第２特図ゲームの実行など）が中断されることを指定するコマンドである（第２中断指定コマンド）。コマンドＣ８０１（Ｈ）は、大当り遊技状態が終了することによって、中断中であった第１特図ゲームに関する処理が再開されることを指定するコマンドである（第１再開指定コマンド）。コマンドＣ８０２（Ｈ）は、大当り遊技状態が終了することによって、中断中であった第２特図ゲームに関する処理が再開されることを指定するコマンドである（第２再開指定コマンド）。これら中断指定コマンド又は再開指定コマンドは、前記処理の中断時又は再開時に送信設定される。
【０１４７】
コマンドＤ１ＸＸ（Ｈ）は、入賞エラーの発生を指定するコマンド（入賞エラーの報知を演出制御基板１２０側で実行させるコマンド）である（入賞エラー発生指定コマンド）。この実施の形態では、振分装置３００による遊技球の左右の振り分け割合が決まっており、高確高ベース状態において、第１−２始動入賞口への入賞がずっと発生しないこと、つまり、第１特図ゲームがずっと実行されないことはない。入賞エラーは、第１−２始動入賞口への入賞が無くて第１特図ゲームが実行されない間に第２始動入賞口への入賞によって多くの第２特図ゲームが実行される場合に発生するエラーである。例えば、遊技者が振分装置３００に細工をして第２始動入賞口に遊技球を誘導して第２始動入賞口への入賞を連続させて第２特図ゲームの実行を連続させる不正を行っているときに、当該不正を入賞エラーとして報知できる（図６９（Ａ））。これによって、遊技の公平性を保持できる。「ＸＸ」には、入賞エラーの連続発生回数（第１特図ゲームが実行されることなく入賞エラーが発生した回数）が設定される。
【０１４８】
コマンドＤ２００（Ｈ）、コマンドＤ３００（Ｈ）、コマンドＤ４００（Ｈ）は、振分装置３００における第１振分エラー、第２振分エラー、第３振分エラーの発生を指定するコマンド（各エラーの報知を演出制御基板１２０側で実行させるコマンド）である（第１振分エラー発生指定コマンド、第２振分エラー発生指定コマンド、第３振分エラー発生指定コマンド）。この実施の形態では、振分装置３００による遊技球の左右の振り分け割合が決まっており、振分装置３００に進入した遊技球の個数に対する第１−２始動入賞口に入賞する遊技球（左に振り分けられた遊技球）の個数の割合（以下、入賞割合ともいう。）は、ある程度固定される（入賞割合は、ある範囲（正常範囲）内に収まる）。第１振分エラー〜第３振分エラーは、振分割合に異常が起きて、当該入賞割合が正常範囲を外れたときに発生するエラーである。第１振分エラーは、入賞割合が正常範囲の上限値を超えたときに発生するエラーである。第２振分エラーは、入賞割合が正常範囲の下限値を下回ったときに発生するエラーである。第３振分エラーは、入賞割合が正常範囲の下限値を下回る所定の設定値を下回ったときに発生するエラーである。例えば、通常状態において遊技者が振分装置３００に細工をして第１−２始動入賞口に遊技球を誘導して第１−２始動入賞口への入賞（第１特図ゲームの実行回数）を多くする不正を行っているときに、当該不正を第１振分エラーとして報知できる（図６９（Ｂ））。例えば、高確高ベースにおいて遊技者が振分装置３００に細工をして第２始動入賞口に遊技球を誘導して第２始動入賞口への入賞（第２特図ゲームの実行回数）を多くする不正、つまり、第１−２始動入賞口への入賞を少なくして第１特図ゲームの実行回数を減らす不正を行っているときに、当該不正を第２振分エラーとして報知できる（図６９（Ｃ））。例えば、高確高ベースにおいて遊技者が振分装置３００に細工をして第２始動入賞口に遊技球を誘導して第２始動入賞口への入賞（第２特図ゲームの実行回数）をより多くする不正、つまり、第１−２始動入賞口への入賞をより少なくして第１特図ゲームの実行回数をより減らす不正を行っているときに、当該不正を第３振分エラーとして報知できる（図６９（Ｄ））（詳しくは後述するが、この場合には遊技停止も行われる）。これらによって、遊技の公平性を保持できる。
【０１４９】
図９はメイン側エラー処理の一例を示すフローチャートである。ＣＰＵ１０３は、まず、第２特図実行カウンタの値がＸであるかを判定する（ステップＳ９２２）。第２特図実行カウンタは、ＲＡＭ１０２の所定領域に設けられ、第２特図ゲームが第１特図ゲームの実行無しに実行された回数をカウントする。Ｘは、ここでは３０であるが、Ｘの値は適宜変更可能である。
【０１５０】
第２特図実行カウンタの値がＸである場合（ステップＳ９２２；Ｙｅｓ）、第１特図ゲームが正常な頻度で実行されず入賞エラーが発生したとして、第２特図実行カウンタのカウント値を「０」にリセットし（これによって、その後に第２特図ゲームの実行回数のカウントをし直すことができる）（ステップＳ９２３）、入賞エラー発生カウンタのカウント値を１増加させる（ステップＳ９２４）。入賞エラー発生カウンタは、ＲＡＭ１０２の所定領域に設けられ、入賞エラーの連続発生回数（第１特図ゲームの実行無しに連続して発生した回数）をカウントする。その後、入賞エラー発生指定コマンドの送信設定を行う（ステップＳ９２５）。送信設定される入賞エラー発生指定コマンドは、入賞エラー発生カウンタの値を「ＸＸ」において指定するコマンドとなる。入賞エラー発生指定コマンドが送信されると、演出制御基板１２０側で入賞エラーの報知が行われる。
【０１５１】
ステップＳ９２５のあと、又は、第２特図実行カウンタの値がＸでない（Ｘに到達していない）場合（ステップＳ９２２；Ｎｏ）、ＣＰＵ１０３は、一定条件の成立があり、かつ、第１−２始動入賞口（図９では第１始動口と記載。以下同じ。）への入賞割合が閾値Ａ１を越えたかを判定する（ステップＳ９２７）。ここでは、ＳＷ１を第１スイッチカウンタＡのカウント値とし、ＳＷ２を第２スイッチカウンタＡのカウント値とし、ＫＴを第３スイッチカウンタＡのカウント値としたときに、一定条件は、ＳＷ１＋ＳＷ２が所定値（例えば、５０）以上であるときに成立する。また、第１−２始動入賞口への入賞割合は、振分装置３００に進入した遊技球の個数に対する第１−２始動入賞口に入賞する遊技球（左に振り分けられた遊技球）の個数の割合であり、ＫＴ／（ＳＷ１＋ＳＷ２）から算出すればよい。閾値Ａ１は、ここでは、１０／１００であるが、適宜変更可能である。なお、第１−２始動入賞口への入賞割合は、正常の割合で５／１００である。なお、一定条件は、ＳＷ１＋ＳＷ２の他、振分装置３００に進入した数（例えば、振分装置３００の入口３００Ｎに入口用の検出スイッチを設け、当該検出スイッチがオンになった数をカウンタでカウントした数）、ＫＴ＋ＳＷ２の値などが、所定値（例えば、５０）以上であるときに成立する条件であればよい。
【０１５２】
一定条件が成立しており（これによって、振分装置３００に進入した遊技球の個数が少ない段階での入賞割合と閾値Ａ１との比較を防止でき、入賞割合の正確性やエラー報知の正確性を担保できる。）、入賞割合が閾値Ａ１を越えた場合には（ステップＳ９２７；Ｙｅｓ）、その後に各カウンタによるカウントをし直すため第１スイッチカウンタＡ、第２スイッチカウンタＡ、第３スイッチカウンタＡの各カウント値を「０」にリセットする（ステップＳ９２８）。その後、第１−２始動入賞口への入賞割合が正常範囲よりも高く第１振分エラーが発生したとして、第１振分エラーカウンタのカウント値を１増加させる（ステップＳ９２９）。第１振分エラーカウンタは、ＲＡＭ１０２の所定領域に設けられ、第１振分エラーの発生回数をカウントする。
【０１５３】
ステップＳ９２９のあと、ＣＰＵ１０３は、第１振分エラーカウンタのカウント値がＹであるかを判定する（ステップＳ９３０）。Ｙは、ここでは１０であるが、Ｙの値は適宜変更可能である。第１振分エラーカウンタのカウント値がＹである場合（ステップＳ９３０；Ｙｅｓ）、第１振分エラーの発生回数が所定回数となったので、第１振分エラーを報知するとして、第１振分エラーカウンタのカウント値を「０」にリセットするとともに（これによって、その後に当該エラーの発生回数をカウントし直すことができる。）（ステップＳ９３１）、第１振分エラー発生指定コマンドの送信設定を行う（ステップＳ９３２）。第１振分エラー発生指定コマンドが送信されると、演出制御基板１２０側で第１振分エラーの報知が行われる。当該報知によって、遊技の公平性を保持できる。
【０１５４】
一定条件が成立していないか、入賞割合が閾値Ａ１以下の場合（ステップＳ９２７；Ｎｏ）、第１振分エラーカウンタのカウント値がＹでない場合（ステップＳ９３０；Ｎｏ）、又は、ステップＳ９３２のあと、ＣＰＵ１０３は、一定条件の成立があり、かつ、第１−２始動入賞口への入賞割合が閾値Ａ２を下回ったかを判定する（ステップＳ９４１）。一定条件や、第１−２始動入賞口への入賞割合は、ステップＳ９２７と同様である。閾値Ａ２は、ここでは、１／１００であるが、適宜変更可能である。
【０１５５】
一定条件が成立しており（これによって、振分装置３００に進入した遊技球の個数が少ない段階での入賞割合と閾値Ａ２との比較を防止でき、入賞割合の正確性やエラー報知の正確性を担保できる。）、入賞割合が閾値Ａ２を下回った場合には（ステップＳ９４２；Ｙｅｓ）、その後に各カウンタによるカウントをし直すため第１スイッチカウンタＡ、第２スイッチカウンタＡ、第３スイッチカウンタＡの各カウント値を「０」にリセットする（ステップＳ９４２）。その後、第１−２始動入賞口への入賞割合が正常範囲よりも低く第２振分エラーが発生したとして、第２振分エラーカウンタのカウント値を１増加させる（ステップＳ９４３）。第２振分エラーカウンタは、ＲＡＭ１０２の所定領域に設けられ、第２振分エラーの発生回数をカウントする。
【０１５６】
ステップＳ９４３のあと、ＣＰＵ１０３は、第２振分エラーカウンタのカウント値がＺ１であるかを判定する（ステップＳ９４４）。Ｚ１は、ここでは１０であるが、Ｚ１の値は適宜変更可能である。第２振分エラーカウンタのカウント値がＺ１である場合（ステップＳ９４４；Ｙｅｓ）、第２振分エラーの発生回数が所定回数となったので、第２振分エラーを報知するとして、第２振分エラーカウンタのカウント値を「０」にリセットするとともに（これによって、その後に当該エラーの発生回数をカウントし直すことができる。）（ステップＳ９４５）、第２振分エラー発生指定コマンドの送信設定を行う（ステップＳ９４６）。第２振分エラー発生指定コマンドが送信されると、演出制御基板１２０側で第２振分エラーの報知が行われる。当該報知によって、遊技の公平性を保持できる。
【０１５７】
一定条件が成立していないか、入賞割合が閾値Ａ２以上の場合（ステップＳ９４１；Ｎｏ）、第２振分エラーカウンタのカウント値がＺ１でない場合（ステップＳ９４４；Ｎｏ）、又は、ステップＳ９４６のあと、ＣＰＵ１０３は、一定条件の成立があり、かつ、第１−２始動入賞口への入賞割合が閾値Ａ３を下回ったかを判定する（ステップＳ９４１）。ここでは、ＳＷ１を第１スイッチカウンタＢのカウント値とし、ＳＷ２を第２スイッチカウンタＢのカウント値とし、ＫＴを第３スイッチカウンタＢのカウント値としたときに、一定条件は、ＳＷ１＋ＳＷ２が所定値（例えば、５０）以上であるときに成立する（一定条件は、上記同様、振分装置３００に進入した数、ＫＴ＋ＳＷ２の値などが、所定値（例えば、５０）以上であるときに成立する条件であればよい。）。また、第１−２始動入賞口への入賞割合は、振分装置３００に進入した遊技球の個数に対する第１−２始動入賞口に入賞する遊技球（左に振り分けられた遊技球）の個数の割合であり、ＫＴ／（ＳＷ１＋ＳＷ２）から算出すればよい。閾値Ａ３は、ここでは、０．１／１００であるが、適宜変更可能である。閾値Ａ３は、閾値Ａ２よりも小さければよい。
【０１５８】
一定条件が成立しており（これによって、振分装置３００に進入した遊技球の個数が少ない段階での入賞割合と閾値Ａ３との比較を防止でき、入賞割合の正確性やエラー報知の正確性を担保できる。）、入賞割合が閾値Ａ２を下回った場合には（ステップＳ９５２；Ｙｅｓ）、その後に各カウンタによるカウントをし直すため第１スイッチカウンタＢ、第２スイッチカウンタＢ、第３スイッチカウンタＢの各カウント値を「０」にリセットする（ステップＳ９５２）。その後、第１−２始動入賞口への入賞割合が正常範囲よりも大きく下回って第３振分エラーが発生したとして、第３振分エラーカウンタのカウント値を１増加させる（ステップＳ９５３）。第３振分エラーカウンタは、ＲＡＭ１０２の所定領域に設けられ、第３振分エラーの発生回数をカウントする。
【０１５９】
ステップＳ９４３のあと、ＣＰＵ１０３は、第３振分エラーカウンタのカウント値がＺ２であるかを判定する（ステップＳ９５４）。Ｚ２は、ここでは５であるが、Ｚ２の値は適宜変更可能である。第３振分エラーカウンタのカウント値がＺ２である場合（ステップＳ９５４；Ｙｅｓ）、第３振分エラーの発生回数が所定回数となったので、第３振分エラーを報知するとして、第３振分エラーカウンタのカウント値を「０」にリセットするとともに（これによって、その後に当該エラーの発生回数をカウントし直すことができる。）（ステップＳ９５５）、第３振分エラー発生指定コマンドの送信設定を行う（ステップＳ９５６）。第３振分エラー発生指定コマンドが送信されると、演出制御基板１２０側で第３振分エラーの報知が行われる。第３振分エラーは、第１−２始動入賞口への入賞割合が第２振分エラーの場合よりも小さいときに発生し、このような場合、より遊技者の不正が疑われるので、第２振分エラーよりも少ない発生回数で、第３振分エラーの報知（遊技が終了する旨の報知などであってもよい）が行われる。当該報知によって、遊技の公平性を保持できる。また、ステップＳ９５６のあと、遊技停止の制御処理を行う（ステップＳ９５７）。例えば、パチンコ遊技機１の電源が落とされるまで、又は、クリアスイッチなどの初期化用操作手段が操作されるまで、遊技制御用タイマ割込み処理の実行を停止する。より不正が疑われる場合には、遊技停止を行うことで、遊技の公平性をより保持できる。このように、入賞割合の正常範囲の下限値を複数段階（閾値Ａ２及びＡ３）に設定して、複数段階でエラー検出を行うことで、エラー検出時のエラーの深刻度（例えば、遊技者の不正が疑われる度合い）に応じた動作（例えば、報知のみにするか、遊技停止も行うかなど）でエラーに対処することができる。なお、入賞割合の正常範囲の上限値を複数段階設けても良いし、入賞エラーについての値Ｘを複数段階設けてもよい。複数段階でエラー検出を行うことで、エラー検出時のエラーの深刻度（例えば、遊技者の不正が疑われる度合い）に応じた動作（例えば、報知のみにするか、遊技停止も行うかなど）でエラーに対処することができる。
【０１６０】
一定条件が成立していないか、入賞割合が閾値Ａ３以上の場合（ステップＳ９５１；Ｎｏ）、第３振分エラーカウンタのカウント値がＺ２でない場合（ステップＳ９５４；Ｎｏ）、又は、ステップＳ９５７のあと、ＣＰＵ１０３は、他のエラー処理を行う（ステップＳ９６０）。他のエラー処理は、一般的なエラー処理を行えばよい。
【０１６１】
図１０に示すように、高確高ベース状態で、第２特図ゲームがＸ回（３０回）連続して実行された場合（第１特図ゲームが実行されないときに第２特図ゲームがＸ回実行された場合）、入賞エラーの発生を判定し、エラーの発生回数に応じた入賞エラー発生指定コマンドの送信設定が行われる。第１−２始動入賞口への入賞割合が正常範囲（１／１００〜１０／１００）の上限値（Ａ１＝１０／１００）よりも高くなること（第１振分エラーの発生の判定）がＹ回（１０回）あったときには、第１振分エラー発生指定コマンドの送信設定が行われる。第１−２始動入賞口への入賞割合が正常範囲（１／１００〜１０／１００）の下限値（Ａ２＝１／１００）よりも低くなること（第２振分エラーの発生の判定）がＺ１回（１０回）あったときには、第２振分エラー発生指定コマンドの送信設定が行われる。第１−２始動入賞口への入賞割合が正常範囲（１／１００〜１０／１００）の下限値（Ａ２＝１／１００）未満の閾値Ａ３（０．１／１００）よりも低くなること（第３振分エラーの発生の判定）がＺ２回（５回）あったときには、第３振分エラー発生指定コマンドの送信設定が行われる。
【０１６２】
図１１は、特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、第１特別図柄プロセス処理（第１特図についてのプロセス処理）を実行し（ステップＳ９８１）、その後、第２特別図柄プロセス処理（第２特図についてのプロセス処理）を実行する（ステップＳ９８２）。その後、デモ表示を行うかを判定する（ステップＳ９８３）。例えば、第１特図保留記憶数が「０」であり（後述の第１特図保留記憶数カウント値によって特定できる）、第２特図保留記憶数が「０」であり（後述の第２特図保留記憶数カウント値によって特定できる）、後述の高確高ベースフラグなどが全てオフ状態であり、第１特図及び第２特図が変動中でなく（例えば、後述の第１特図プロセスフラグ及び第２特図プロセスフラグの値が「０」でない場合など）、かつ、大当り遊技状態に制御されていない（例えば、後述の、第１大当りフラグ、第２大当りフラグなどが全てオフ状態になっているなど）などして、所定のデモ表示の条件が成立している場合には、デモ表示を行うと判定する（ステップＳ９８３；Ｙｅｓ）。
【０１６３】
デモ表示を行う場合（ステップＳ９８３；Ｙｅｓ）、所定のデモ表示設定を行ってから（ステップＳ９８４）、特別図柄通常処理を終了する。このデモ表示設定では、例えば画像表示装置５において所定の演出画像を表示することなどによるデモンストレーション表示（デモ画面表示）を指定する演出制御コマンド（客待ちデモ指定コマンド）が、主基板１１から演出制御基板１２に対して送信済みであるか否かを判定する。このとき、送信済みであれば、そのままデモ表示設定を終了する。これに対して、未送信であれば、客待ちデモ指定コマンドを送信するための設定を行ってから、デモ表示設定を終了する。演出制御基板１２では、客待ちデモ指定コマンドが送信されると、デモ画面表示を行う。デモ表示を行わない場合（ステップＳ９８３；Ｎｏ）、特別図柄プロセス処理は終了する。
【０１６４】
図１２は、第１特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。この第１特別図柄プロセス処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、第１始動入賞判定処理を実行する（ステップＳ１０１）。図１３は、ステップＳ１０１にて実行される第１始動入賞判定処理の一例を示すフローチャートである。
【０１６５】
第１始動入賞判定処理を開始すると、ＣＰＵ１０３は、まず、第１始動口スイッチ２２Ａがオン状態であるか否かを判定する（ステップＳ１００１）。このとき、第１始動口スイッチ２２Ａがオン状態（例えば、スイッチ処理で、第１始動口スイッチ２２Ａがオン状態と判定されているとき）であれば（ステップＳ１００１；Ｙｅｓ）、遊技球の進入（つまり、第１始動入賞口への入賞）が検出されたことになるので、第１特図ゲームの保留記憶数である第１特図保留記憶数が、所定の上限値（例えば「４」）となっているか否かを判定する（ステップＳ１００２）。このとき、ＣＰＵ１０３は、ＲＡＭ１０２の所定領域に設けられた第１特図保留記憶数カウンタ（第１特図保留記憶数をカウントするためのカウンタ）の格納値である第１特図保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第１特図保留記憶数を特定できればよい。第１特図保留記憶数が上限値ではないときには（ステップＳ１００２；Ｎｏ）、第１特図保留記憶数カウント値を１加算するように更新する（ステップＳ１００３）。こうして、第１特図保留記憶数カウント値は、第１始動入賞口に遊技球が進入して第１特図ゲームの第１始動条件が成立したときに、１増加（インクリメント）するように更新される。なお、ＣＰＵ１０３は、第１保留表示器２５Ａを制御して、１つ加算された第１特図保留記憶数を特定可能な表示を第１保留表示器２５Ａに行わせる（例えば、ＬＥＤの点灯個数を１つ増やす）ようにしてもよい。
【０１６６】
ステップＳ１００３のあと、ＣＰＵ１０３は、第１始動入賞口における第１始動入賞の発生時に対応した第１始動入賞時遊技用乱数を抽出する（ステップＳ１００４）。一例として、ステップＳ１００４の処理では、乱数回路１０４やＲＡＭ１０２の所定領域に設けられたランダムカウンタ等によって更新される数値データのうちから、第１特図ゲーム用の乱数値として、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データが抽出される。こうして抽出された各乱数値を示す数値データが保留データとして、ＲＡＭ１０２の所定領域に設けられた第１特図保留記憶部における空きエントリの先頭にセットされることで記憶される（ステップＳ１００５）。例えば、保留データが図１４に示すような第１特図保留記憶部にセットされる。
【０１６７】
図１４に示す第１特図保留記憶部は、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口を遊技球が進入して第１始動入賞が発生したものの、未だ開始されていない第１特図ゲームの保留データを記憶する。一例として、第１特図保留記憶部は、第１始動入賞口への入賞順（遊技球の検出順）に保留番号と関連付けて、その遊技球の進入による第１始動条件の成立に基づいてＣＰＵ１０３が乱数回路１０４等から抽出した乱数値ＭＲ１や乱数値ＭＲ２、乱数値ＭＲ３を示す数値データなどを保留データとして、その記憶数が所定の上限値（例えば「４」）に達するまで記憶する。こうして第１特図保留記憶部に記憶された保留データは、第１特図ゲームの実行（第１特図の可変表示）が保留されていることを示し、この第１特図ゲームにおける可変表示結果（第１特図表示結果）に基づき大当り遊技状態に制御すると決定されるか否かや、飾り図柄の可変表示態様が特定態様（例えばリーチ態様など）となるか否かなどを判定可能にする保留記憶情報となる。
【０１６８】
ステップＳ１００５の処理に続いて、入賞時乱数値判定処理（ステップＳ１００６）が実行される。図１５は、ステップＳ１００６にて実行される入賞時乱数値判定処理の一例を示すフローチャートである。
【０１６９】
入賞時乱数値判定処理を開始すると、ＣＰＵ１０３は、ステップＳ１００４で抽出した乱数値ＭＲ１が大当りの判定範囲内であるかを判定する（ステップＳ４０２）。大当りの判定範囲は、後述の第１特図表示結果決定テーブル（図１７参照）における、確変状態のときに「大当り」の決定結果に割り当てられた決定値の範囲であればよい。ＣＰＵ１０３は、この決定値の範囲内に乱数値ＭＲ１が入るか否かを判定する。なお、ここでは、今回の判定対象の可変表示（今回の第１始動入賞口への入賞によって実行される第１特図ゲーム）が高確高ベース状態中に実行されたとした場合の可変表示結果を判定結果として知りたいので（変動パターン等の判定結果についても同様。）、前記判定範囲としては、確変状態のときに「大当り」の決定結果に割り当てられた決定値の範囲が設定される。
【０１７０】
その後、ＣＰＵ１０３は、ステップＳ４０２で乱数値ＭＲ１が大当り判定の範囲内であると判定したかを判定し（ステップＳ４０３）、範囲内でないと判定した場合には（ステップＳ４０３；Ｎｏ）、今回の判定対象の可変表示の可変表示結果（確変状態時での表示結果）の判定結果が「ハズレ」であるので、表示結果が「ハズレ」の判定結果を指定する図柄判定結果指定コマンドの送信設定を行う（ステップＳ４０５）。その後、今回の判定対象の可変表示の変動パターンを判定する（ステップＳ４０６）。ステップＳ４０６ではＣＰＵ１０３は、ステップＳ１００４で抽出した乱数値ＭＲ３に基づいて、図２２（Ｂ）の第１特図ハズレ時変動パターン決定テーブル（詳しくは後述。）を参照し、当該乱数値ＭＲ３に合致する決定値に割り当てられた変動パターンを今回の判定結果とする。
【０１７１】
ステップＳ４０３で判定範囲内であると判定した場合（ステップＳ４０３；Ｙｅｓ）、今回の判定対象の可変表示の可変表示結果（確変状態時での表示結果）の判定結果が「大当り」であるので、大当り種別を判定する（ステップＳ４０９）。ステップＳ４０９ではＣＰＵ１０３は、ステップＳ１００４で抽出した乱数値ＭＲ２に基づいて、図１８の第１大当り種別決定テーブル（詳しくは後述。）を参照し、当該乱数値ＭＲ２に合致する決定値に割り当てられた大当り種別（「５Ｒ通常」又は「５Ｒ短期」）を今回の判定結果とする。その後、ＣＰＵ１０３は、ステップＳ４０９の判定結果（「５Ｒ短期」の「大当り」又は「５Ｒ通常」の「大当り」のいずれかの表示結果）を指定する図柄判定結果指定コマンドの送信設定を行う（ステップＳ４１０）。その後、今回の判定対象の可変表示の変動パターンを判定する（ステップＳ４１１）。ステップＳ４１１ではＣＰＵ１０３は、ステップＳ１００４で抽出した乱数値ＭＲ３に基づいて、図２１（Ｂ）の第１特図大当り時変動パターン決定テーブル（詳しくは後述。）を参照し、当該乱数値ＭＲ３に合致する決定値に割り当てられた変動パターンを今回の判定結果とする。
【０１７２】
ステップＳ４０６、Ｓ４１１のあと、ＣＰＵ１０３は、変動パターンの判定結果（ステップＳ４０６、Ｓ４１１での判定結果）を指定する（つまり、今回判定された変動パターンを指定する）変動パターン判定結果指定コマンドの送信設定を行い（ステップＳ４１３）、第１特図保留記憶数指定コマンド（ステップＳ１００３で１加算した第１特図保留記憶数カウント値を指定するコマンド）と、第１始動口入賞指定コマンドと、の送信設定を行う（ステップＳ４１４）。
【０１７３】
ステップＳ４０５又はＳ４１０、ステップＳ４１３、ステップＳ４１４の処理が行われ、その後にコマンド制御処理が行われることにより、始動入賞時のコマンド（図柄判定結果指定コマンド、変動パターン判定結果指定コマンド、第１特図保留記憶数指定コマンド、第１始動口入賞指定コマンド）が一セットとして送信される。
【０１７４】
図１３に戻り、第１始動口スイッチ２２Ａがオフ状態である場合（ステップＳ１００１；Ｎｏ）、第１特図保留記憶数が上限値である場合（ステップＳ１００２；Ｙｅｓ）、又は、ステップＳ１００６のあと、第１始動入賞判定処理は終了する。
【０１７５】
図１２に戻り、ステップ１０１の後、ＣＰＵ１０３は、ＲＡＭ１０２の所定領域に設けられた第２特図プロセスフラグ（第２特別図柄プロセス処理で使用されるフラグ）の値が「４」〜「７」であるかを判定する（ステップＳ１０２）。第２特図プロセスフラグの値が「４」〜「７」となっている期間は、後述のように、第２特図ゲームにおいて「大当り」が導出されたことに基づいてパチンコ遊技機１が大当り遊技状態に制御される期間（以下、第２大当り期間ともいう。）である。
【０１７６】
第２特図プロセスフラグの値が「４」〜「７」である場合（ステップＳ１０２；Ｙｅｓ）、つまり、現在が、第２大当り期間である場合、この期間が開始されてから第１中断指定コマンドが未送信であるか否かを判定する（ステップＳ１０５）。
【０１７７】
第２特図ゲームにおいて「大当り」が導出表示されてパチンコ遊技機１が大当り遊技状態に移行する場合、この実施の形態では、第１特別図柄プロセス処理のうちの一部の処理は一旦中断され、大当り遊技状態の終了時（第２大当り期間の終了時）に再開される。特に、第１特図ゲームの実行中に、第２特図ゲームにおいて「大当り」が導出表示されてパチンコ遊技機１が大当り遊技状態に移行する場合には、当該第１特図ゲームの実行が中断され、当該大当り遊技状態の終了後に当該第１特図ゲームは再開する。第１中断指定コマンドは、この中断を演出制御基板１２に指定する。この実施の形態では、第１中断指定コマンドが未送信であるか否かの判定は、ＲＡＭ１０２の所定領域に第１中断指定コマンド送信フラグ（第１中断指定コマンドが送信されたときにオン状態となり、処理再開時にオフ状態となるフラグ）を設けておき、このフラグがオン状態となっているか否かの判定によって行われる。
【０１７８】
第１中断指定コマンド送信フラグがオフ状態であるなどして、第１中断指定コマンドが未送信である場合（ステップＳ１０５；Ｙｅｓ）、第１中断指定コマンドを送信する必要があるので、第１中断指定コマンド送信フラグをオン状態とするとともに第１中断指定コマンドの送信設定を行って（ステップＳ１０６）、第１特別図柄プロセス処理を終了する。こうして送信設定されたコマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、コマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板１１から演出制御基板１２に対して伝送される。第１中断指定コマンド送信フラグがオン状態であるなどして、第１中断指定コマンドが１回の中断においてすでに送信されている場合（ステップＳ１０５；Ｎｏ）、そのまま第１特別図柄プロセス処理を終了する。
【０１７９】
第２特図プロセスフラグの値が「４」〜「７」でない場合（ステップＳ１０２；Ｎｏ）、つまり、現在が、第２大当り期間中でない場合、第１中断指定コマンドが送信されているか否か（第１中断指定コマンド送信フラグがオン状態であるか否か）を判定する（ステップＳ１０３）。第１中断指定コマンド送信フラグがオン状態などであり、第１中断指定コマンドが送信されている場合（ステップＳ１０３；Ｙｅｓ）、第１特別図柄プロセス処理のうちの一部の処理の中断が実行されていたことになるので、ＣＰＵ１０３は、第１特別図柄プロセス処理のうちの一部の処理の再開（第１特図ゲームの実行再開など）を指定する第１再開指定コマンドの送信処理を行う（ステップＳ１０４）。なお、ステップＳ１０４では、第１中断指定コマンド送信フラグをオフ状態にリセットすることも行われる。こうして送信設定されたコマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、コマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板１１から演出制御基板１２に対して伝送される。ステップＳ１０４の処理のあと、又は、第１中断指定コマンド送信フラグがオフ状態で第１中断指定コマンドが送信されていないと判定した場合（ステップＳ１０３；Ｎｏ、つまり、前記の中断が直前になかった場合）、ステップＳ１１０〜Ｓ１１７のいずれかの処理が実行される。
【０１８０】
上記ステップＳ１０２〜Ｓ１０６の処理によって、第２特図ゲームにおける可変表示結果が「大当り」となって、パチンコ遊技機１が大当り遊技状態に制御されている期間（第２大当り期間）には、第１特別図柄プロセス処理の一部の処理が中断され（ここでは、特に、ステップＳ１１０〜Ｓ１１７の処理の実行が中断され）、当該期間の終了後には中断された処理が再開されることになる。特に、第１特図ゲームの実行中に、第２特図ゲームにおいて「大当り」が導出表示されてパチンコ遊技機１が大当り遊技状態に移行する場合には、当該第１特図ゲームの実行（タイマ割り込み毎に実行されるステップＳ１１２など）が中断され、当該大当り遊技状態の終了後に第１特図ゲーム（タイマ割り込み毎に実行されるステップＳ１１２など）は再開する。また、中断時及び再開時には、そのことを通知する制御コマンド（第１中断指定コマンド及び第１再開指定コマンド）が送信され、演出制御基板１２に中断又は再開が通知される。
【０１８１】
なお、ステップＳ１０６では、第１特図プロセスフラグの値が「２」であるとき（第１特図ゲームの実行中の期間内）などに、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図の表示を更新させる制御信号（詳しくは後述）の送信を中断することも行い、これ以降、第１特図ゲームが再開されるまで、第１特別図柄表示装置４Ａに何も表示しないようにして、第１特図ゲームの実行が中断されたことを報知してもよい。また、ＣＰＵ１０３は、ステップＳ１０５でＮｏと判定したときに、第１特図プロセスフラグの値が「２」であるとき（第１特図ゲームの実行中の期間内）などに、所定の制御信号を送信する設定を行い、第１特別図柄表示装置４Ａに第１特図のハズレ図柄など（又は中断用の所定の図柄などであってもよい。）を所定期間表示させることによって、第１特図ゲームの実行が中断されたことを報知してもよい。または、第１特図の表示を更新させる制御信号の送信は中断せずに、内部的には、第１特図ゲームの実行を中断させるが（例えば、後述の第１特図ゲームの経過時間の計測などを中断させるが）、第１特別図柄表示装置４Ａの見た目上、第１特図ゲームが中断されたことを報知しないようにしてもよい。
【０１８２】
ＣＰＵ１０３は、ＲＡＭ１０２の所定領域に設けられた第１特図プロセスフラグの値（初期値は「０」）に応じて、ステップＳ１１０〜Ｓ１１７の処理のいずれかを選択して実行する。
【０１８３】
ステップＳ１１０の第１特別図柄通常処理は、第１特図プロセスフラグの値が「０」のときに実行される。図１６は、第１特別図柄通常処理として、図１２のステップＳ１１０にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図１６に示す第１特別図柄通常処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、第１特図保留記憶数が「０」であるか否かを判定する（ステップＳ１１０１）。ＣＰＵ１０３は、第１特図保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「０」であるか否かを判定すればよい。
【０１８４】
ステップＳ１１０１にて第１特図保留記憶数が「０」以外であるときには（ステップＳ１１０１；Ｎｏ）、例えば第１特図保留記憶部の先頭領域（例えば保留番号「１」に対応する記憶領域）といった、ＲＡＭ１０２の所定領域に記憶されている保留データとして、所定の乱数値を示す数値データ（乱数値ＭＲ１〜ＭＲ３）を読み出す（ステップＳ１１０２）。これにより、図１３に示すステップＳ１００４の処理で第１始動入賞口における始動入賞（第１始動入賞）の発生に対応して抽出された遊技用乱数（第１始動入賞時遊技用乱数）が読み出される。このとき読み出された数値データは、例えばＲＡＭ１０２の所定領域に設けられた第１変動用乱数バッファなどに格納されて、一時記憶されればよい。
【０１８５】
ステップＳ１１０２の処理に続いて、例えば第１特図保留記憶数カウント値を１減算して更新することなどにより、第１特図保留記憶数を１減算させるように更新するとともに、第１特図保留記憶部における記憶内容をシフトさせる（ステップＳ１１０３）。例えば、第１特図保留記憶部にて保留番号「１」より下位の記憶領域（保留番号「２」〜「４」に対応する記憶領域）に記憶された保留データを、１エントリずつ上位にシフトする。
【０１８６】
ステップＳ１１０３の処理のいずれかを実行した後には、第１特別図柄の可変表示結果（第１特図ゲームにおける可変表示結果）である第１特図表示結果を、「大当り」と「ハズレ」とのいずれかに決定する（ステップＳ１１０４）。一例として、ステップＳ１１０４の処理では、予めＲＯＭ１０１の所定領域に記憶するなどして用意された第１特図表示結果決定テーブルを選択し、第１特図表示結果を決定するための使用テーブルに設定する。第１特図表示結果決定テーブルでは、例えば、図１７に示すように、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１と比較される数値（決定値）が、第１特図表示結果を「大当り」と「ハズレ」とのいずれとするかの決定結果に、遊技状態が確変状態であるか否かに応じて割り当てられていればよい。
【０１８７】
ＣＰＵ１０３は、乱数値ＭＲ１を示す数値データを第１変動用乱数バッファから読み出し、遊技状態が確変状態であるか否かと、乱数値ＭＲ１を示す数値データと、に基づいて、使用テーブルに設定された第１特図表示結果決定テーブルを参照することにより、遊技状態が確変状態であるか否かに応じて乱数値ＭＲ１に該当する決定値に割り当てられた「大当り」と「ハズレ」とのいずれかの決定結果を第１特図表示結果として決定すればよい。ＣＰＵ１０３は、ＲＡＭ１０２の所定領域に設けられた高確高ベースフラグ（高確高ベース状態のときにオン状態になるフラグ）がオン状態である場合に、確変状態であると判定すればよい。例えば、乱数値ＭＲ１が「９０００」であるとき、ＣＰＵ１０３は、高確高ベースフラグがオン状態である場合には、第１特図表示結果を「大当り」にすると決定し、高確高ベースフラグがオフ状態である場合には、第１特図表示結果を「ハズレ」にすると決定する。
【０１８８】
図１７に示すように、確変状態（高確高ベース状態）のときには、非確変状態のときよりも高い割合で、第１特図表示結果が「大当り」に決定される。したがって、例えば大当り遊技状態終了時において高確高ベースフラグがオン状態にセットされたことなどに基づいて、現在が確変状態（高確高ベース）であるときには、非確変状態のときよりも、第１特図表示結果が「大当り」になりやすく、大当り遊技状態になりやすい。
【０１８９】
その後、ＣＰＵ１０３は、ステップＳ１１０４の処理により決定された第１特図表示結果が「大当り」であるか否かを判定する（ステップＳ１１０５）。第１特図表示結果が「大当り」に決定された場合には（ステップＳ１１０５；Ｙｅｓ）、ＲＡＭ１０２の所定領域に設けられた第１大当りフラグをオン状態にセットする（ステップＳ１１０６）。
【０１９０】
また、第１特図ゲームの表示結果が「大当り」のときの大当り種別（第１大当り種別）を複数種類のいずれかに決定する（ステップＳ１１０７）。一例として、ステップＳ１１０７の処理では、予めＲＯＭ１０１の所定領域に記憶するなどして用意された第１大当り種別決定テーブルを選択し、第１大当り種別を決定するための使用テーブルに設定する。第１大当り種別決定テーブルでは、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２と比較される数値（決定値）が、大当り種別の決定結果として「５Ｒ通常」又は「５Ｒ短期」に割り当てられていればよい（図１８参照）。ＣＰＵ１０３は、ステップＳ１１０２で第１変動用乱数バッファに一時格納した遊技用乱数に含まれる乱数値ＭＲ２を示す数値データを第１変動用乱数バッファから読み出し、読み出した乱数値ＭＲ２を示す数値データに基づいて、使用テーブルに設定された第１大当り種別決定テーブルを参照することにより、乱数値ＭＲ２に該当する決定値に割り当てられた「５Ｒ通常」又は「５Ｒ短期」を大当り種別として決定すればよい。
【０１９１】
この実施の形態では、第１特図ゲームでの「大当り」の大当り種別としては、「５Ｒ通常」及び「５Ｒ短期」がある。図１８に示すように、この実施の形態では、大当り種別として「５Ｒ短期」の方が選択される割合が高くなっている。
【０１９２】
ステップＳ１１０７の処理を実行した後には、大当り種別を記憶させる（ステップＳ１１０８）。ＣＰＵ１０３は、ＲＡＭ１０２の所定領域に設けられた第１大当り種別バッファに、大当り種別の決定結果を示す大当り種別バッファ設定値（図１８参照）を格納することにより、大当り種別を記憶させればよい。
【０１９３】
第１特図表示結果が「大当り」ではない場合（ステップＳ１１０５；Ｎｏ）、ステップＳ１１０８を実行した後には、第１特図ゲームで最終的に導出表示される第１確定特別図柄を決定する（ステップＳ１１１１）。一例として、第１大当りフラグがオフ状態のときには、ハズレ図柄として予め定められた特別図柄「−」を第１確定特別図柄に決定する。一方、第１大当りフラグがオン状態のときには、ステップＳ１１０７における大当り種別の決定結果に応じて（大当り種別バッファ設定値に応じて）、複数種類の大当り図柄として予め定められた特別図柄のいずれか（大当り種別が「５Ｒ通常」であれば「７」、「５Ｒ短期」であれば「６」）を第１確定特別図柄に決定すればよい。
【０１９４】
ステップＳ１１１１の処理を実行した後には、第１特図プロセスフラグの値を「１」に更新してから（ステップＳ１１１２）、第１特別図柄通常処理を終了する。ステップＳ１１１１にて特図プロセスフラグの値が「１」に更新されることにより、次回のタイマ割込みが発生したときには、図１２に示すステップＳ１１１の変動パターン設定処理が実行される。
【０１９５】
第１特図ゲームの保留記憶数が「０」である場合には（ステップＳ１１０１；Ｙｅｓ）、第１特別図柄通常処理を終了する。
【０１９６】
図１２のステップＳ１１１の第１変動パターン設定処理（変動パターンを設定する処理）は、第１特図プロセスフラグの値が「１」のときに実行される。図１９は、第１変動パターン設定処理として、図１２のステップＳ１１１にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。
【０１９７】
なお、変動パターンは、第１特図の可変表示に対応する飾り図柄の可変表示の内容（可変表示態様）や第１特図ゲームの内容（ここでは、可変表示の特図変動時間（可変表示の開始から表示結果の導出表示までの期間））などを指定するものであればよい。
【０１９８】
ここで、図２０に、この実施の形態で使用される第１特図用の変動パターンを示す。図２０のように、この実施の形態では、第１特図表示結果が「ハズレ」となる場合のうち、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様にはならない「非リーチ」である場合とリーチ態様になる「リーチ」である場合のそれぞれに対応して、また、第１特図表示結果が「大当り」となる場合などに対応して、変動パターンが予め用意されている。
【０１９９】
この実施の形態では、遊技状態が通常状態のときに使用され、かつ、飾り図柄の可変表示結果が「ハズレ」で「非リーチ」を指定する変動パターンとして、変動パターンＰＡ１−１が用意されている。遊技状態が通常状態のときに使用され、かつ、可変表示結果が「ハズレ」で「リーチ成立」を指定する変動パターンとして、リーチ成立後にノーマルリーチの実行を指定する変動パターンＰＡ２−１、リーチ成立後にノーマルリーチからスーパーリーチＡに発展させることを指定する変動パターンＰＡ２−２、リーチ成立後にノーマルリーチからスーパーリーチＢに発展させることを指定する変動パターンＰＡ２−３が用意されている。
【０２００】
遊技状態が通常状態のときに使用され、かつ、可変表示結果が「大当り」のときの変動パターンとして、リーチ成立後にノーマルリーチの実行を指定する変動パターンＰＡ３−１、リーチ成立後にノーマルリーチからスーパーリーチＡに発展させることを指定する変動パターンＰＡ３−２、リーチ成立後にノーマルリーチからスーパーリーチＢに発展させることを指定する変動パターンＰＡ３−３が用意されている。
【０２０１】
また、遊技状態が高確高ベース状態のときに使用され（チャンス期間用）、かつ、可変表示結果が「ハズレ」で「リーチ成立」のときの変動パターンとして、リーチ成立を指定する変動パターンＰＡ４−１〜ＰＡ４−３（リーチ演出は特に実行されない。）が用意されている。
【０２０２】
また、遊技状態が高確高ベース状態のときに使用され（チャンス期間用）、かつ、可変表示結果が「大当り」のときの変動パターンとして、リーチ成立を指定する変動パターンＰＡ５−１〜ＰＡ５−３（リーチ演出は特に実行されない。）が用意されている。
【０２０３】
上記各変動パターンは、図２０に示すような第１特図変動時間（第１特図の可変表示の開始から表示結果の導出表示までの期間）を指定するが、チャンス期間用の変動パターンの第１特図変動時間は、通常状態のときに使用される変動パターンの第１特図変動時間よりも長くなっている。また、チャンス期間では必ずリーチが成立するように、変動パターンが設定されている。
【０２０４】
図１９に示す第１変動パターン設定処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、第１大当りフラグがオン状態であるか否かを判定する（ステップＳ１２０１）。
【０２０５】
そして、第１大当りフラグがオン状態である場合には（ステップＳ１２０１；Ｙｅｓ）、高確高ベースフラグの状態に応じた第１特図大当り時変動パターン決定テーブルを使用テーブルに設定する（ステップＳ１２０２）。その後、使用テーブルに設定した第１特図大当り時変動パターン決定テーブルを参照して、変動パターン（第１特図大当り時変動パターン）を決定する（ステップＳ１２０３）。
【０２０６】
この実施の形態では、高確高ベースフラグがオフ状態となっている場合（つまり、通常状態のとき）には、ステップＳ１２０２において、図２１（Ａ）に示す第１特図大当り時変動パターン決定テーブルを使用テーブルに設定する。高確高ベースフラグがオン状態となっている場合（つまり、高確高ベース状態のとき）には、ステップＳ１２０２において、図２１（Ｂ）に示す第１特図大当り時変動パターン決定テーブルを使用テーブルに設定する。各テーブルは、予めＲＯＭ１０１の所定領域に記憶するなどして用意される。
【０２０７】
第１特図大当り時変動パターン決定テーブルでは、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３と比較される数値（決定値）が、変動パターンの決定結果に、割り当てられていればよい。ＣＰＵ１０３は、第１変動用乱数バッファから読み出した乱数値ＭＲ３を示す数値データに基づいて、使用テーブルとして設定された第１特図大当り時変動パターン決定テーブルを参照することにより、乱数値ＭＲ３に該当する決定値に割り当てられた変動パターンを今回使用される変動パターンとして決定（選択）すればよい。
【０２０８】
第１大当りフラグがオフ状態である場合には（ステップＳ１２０１；Ｎｏ）、ＣＰＵ１０３は、高確高ベースフラグの状態に応じた第１特図ハズレ時変動パターン決定テーブルを使用テーブルに設定する（ステップＳ１２０７）。その後、使用テーブルに設定した第１特図ハズレ時変動パターン決定テーブルを参照して、変動パターン（第１特図ハズレ時変動パターン）を決定する（ステップＳ１２０８）。
【０２０９】
この実施の形態では、高確高ベースフラグがオフ状態となっている場合（つまり、通常状態のとき）には、ステップＳ１２０７において、図２２（Ａ）に示す第１特図ハズレ時変動パターン決定テーブルを使用テーブルに設定する。高確高ベースフラグがオン状態となっている場合（つまり、高確高ベース状態のとき）には、ステップＳ１２０７において、図２２（Ｂ）に示す第１特図ハズレ時変動パターン決定テーブルを使用テーブルに設定する。各テーブルは、予めＲＯＭ１０１の所定領域に記憶するなどして用意される。
【０２１０】
第１特図ハズレ時変動パターン決定テーブルでは、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３と比較される数値（決定値）が、変動パターンの決定結果に、割り当てられていればよい。ＣＰＵ１０３は、第１変動用乱数バッファから読み出した乱数値ＭＲ３を示す数値データに基づいて、使用テーブルとして設定された第１特図ハズレ時変動パターン決定テーブルを参照することにより、乱数値ＭＲ３に該当する決定値に割り当てられた変動パターンを今回使用される変動パターンとして決定（選択）すればよい。
【０２１１】
図２１及び図２２の決定割合から分かるように、通常状態時においては、スーパーリーチＢが実行されるときの大当り期待度（可変表示結果が「大当り」となる可能性）が最も高く、スーパーリーチＡが実行されるときの大当り期待度が次に高く、スーパーリーチが実行されないノーマルリーチときの大当り期待度が次に高い。
【０２１２】
なお、高確高ベース状態時においての各変動パターンの決定割合は、任意に変更可能である。各変動パターンにおいて、大当り期待度が異なるようにテーブルの内容を設定してもよい。
【０２１３】
大当り期待度は、例えば、（大当り時にその演出が実行される確率）×（大当りになる確率）／｛（大当り時にその演出が実行される確率）×（大当りになる確率）＋（大当り時以外にその演出が実行される確率）×（大当りにならない確率）｝によって算出される（大当り期待度が「１」になる場合には、可変表示結果は必ず「大当り」になる。以下、大当り期待度について同じ。）。
【０２１４】
図２１及び図２２のように、通常状態であれば、通常状態用の変動パターンＰＡ１−１、ＰＡ２−１〜ＰＡ２−３、ＰＡ３−１〜ＰＡ３−３のいずれかが選択され、高確高ベース状態であれば、高確高ベース状態用の変動パターンＰＡ４−１〜ＰＡ４−３、ＰＡ５−１〜ＰＡ５−３のいずれかが選択される。
【０２１５】
図１９に戻り、ステップＳ１２０３、Ｓ１２０８の処理のいずれかを実行した後には、第１特図変動時間を設定する（ステップＳ１２０９）。第１特図変動時間は、上記でも説明しているように、第１特図ゲームにおいて第１特別図柄の変動を開始してから可変表示結果（第１特図表示結果）となる第１確定特別図柄が導出表示されるまでの所要時間である。第１特図変動時間は、予め用意された複数の変動パターンそれぞれによって指定される（ここでは、第１特図変動時間が各変動パターンに対応して用意されることで、各変動パターンは第１特図変動時間を指定している。）。ＣＰＵ１０３は、ステップＳ１２０３、Ｓ１２０８の処理で選択した変動パターンによって指定される第１特図変動時間を設定することにより、第１特別図柄や飾り図柄の可変表示結果が導出されるタイミングを設定できる。第１特図変動時間の設定は、例えば、第１特図変動時間に応じたタイマ値を、ＲＡＭ１０２の所定領域に設けられた第１遊技制御プロセスタイマに設定することなどによって行われる。なお、他の時間設定も、タイマ値を設定するなどすることによって適宜行われればよい。
【０２１６】
ステップＳ１２０９の処理に続いて、開始条件が成立した特図ゲームである第１特図ゲームを開始させるように、第１特別図柄の変動を開始させる設定を行う（ステップＳ１２１０）。一例として、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図の表示を更新させる制御信号（駆動信号）を送信する設定を行う。これによって、制御信号が送信され、第１特図の可変表示（変動）が開始される。なお、ＣＰＵ１０３は、第１特図を用いた可変表示を開始するときには、第１保留表示器２５Ａを制御して、１つ減算された第１特図保留記憶数を特定可能な表示を第１保留表示器２５Ａに行わせる（例えば、ＬＥＤの点灯個数を１つ減らす）ようにしてもよい。
【０２１７】
ステップＳ１２１０の処理を実行した後には、特別図柄の変動開始時におけるコマンドの送信設定が行われる（ステップＳ１２１１）。例えば、ＣＰＵ１０３は、主基板１１から演出制御基板１２に対して第１変動開始指定コマンド、変動パターン指定コマンド（上記処理で決定した変動パターンを指定するコマンド）、表示結果指定コマンド（上記処理で決定した可変表示結果を指定するコマンド）、第１特図保留記憶数指定コマンド（上記処理で１減算した第１特図保留記憶数カウント値を指定するコマンド）を順次に送信するための送信設定を行う。送信設定されたコマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、上述のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板１１から演出制御基板１２に対して伝送される。
【０２１８】
ステップＳ１２１１のあとには、第２特図実行カウンタのカウント値を「０」にリセットし（ステップＳ１２１２）、入賞エラー発生カウンタのカウント値を「０」にリセットし（ステップＳ１２１３）、第１特図プロセスフラグの値を「２」に更新してから（ステップＳ１２１２）、第１変動パターン設定処理を終了する。第１特図ゲームが実行されたので、入賞エラーの発生は無く、前記各カウンタのカウンタ値を「０」にリセットする。ステップＳ１２１２にて第１特図プロセスフラグの値が「２」に更新されることにより、次回のタイマ割込みが発生したときには、図７に示すステップＳ１１２の第１特別図柄変動処理が実行される。
【０２１９】
図１２のステップＳ１１２の第１特別図柄変動処理は、第１特図プロセスフラグの値が“２”のときに実行される。この第１特別図柄変動処理には、第１遊技制御プロセスタイマのタイマ値を１減算する処理などが含まれている（これによって、第１特図ゲームの実行時間が計測されることなる。また、ステップＳ１０２でＹｅｓと判定したことで、第１特別図柄プロセス処理の一部（ここでは、特に、ステップＳ１１０〜Ｓ１１７の処理の実行）が中断されると、当該実行時間の計測が中断されることにもなる。）。そして、第１遊技制御プロセスタイマのタイマ値（１減算したあとのタイマ値）が０でないときには、第１特図変動時間が経過していないので、第１特図ゲームの可変表示を実行するための制御（例えば、第１特図の表示を更新（所定時間特別図柄の表示を維持させるための更新を適宜含む。以下同じ。）させる制御信号（駆動信号）を送信する制御）などを行って第１特別図柄表示装置４Ａにおいて第１特図を変動させるための処理を行い、第１特別図柄変動処理を終了する。一方で、第１遊技制御プロセスタイマのタイマ値が０になり、第１特図の変動を開始してからの経過時間がステップＳ１１１で設定された第１特図変動時間に達したときには、第１特別図柄表示装置４Ａにて特別図柄の変動を停止させ、第１特図ゲームの可変表示結果となる第１確定特別図柄（ステップＳ１１０で設定された第１確定特別図柄）を停止表示（導出表示）させ（第１確定特別図柄は、所定時間表示し続けるように制御するとよい。）、また、停止表示するときに第１図柄確定指定コマンドの送信設定も行い、第１特図プロセスフラグの値を“３”に更新し、第１特別図柄変動処理は終了する。タイマ割り込みの発生毎にステップＳ１１２が繰り返し実行されることによって、第１特別図柄の可変表示（第１特図ゲーム）や確定特別図柄（第１特図表示結果）の導出表示などが実現される。
【０２２０】
図１２のステップＳ１１３の第１特別図柄停止処理は、第１特図プロセスフラグの値が「３」のときに実行される。第１特別図柄停止処理は、第１特別図柄を停止したこと（つまり、第１特図ゲームが終了したこと）に伴って行われる処理である。図２３は、第１特別図柄停止処理として、図１２のステップＳ１１３にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。
【０２２１】
図２３に示す第１特別図柄停止処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、第１大当りフラグがオン状態であるか否かを判定する（ステップＳ１３０１）。第１大当りフラグがオン状態である場合（ステップＳ１３０１；Ｙｅｓ）、高確高ベースフラグをオフ状態とする（もともとオフ状態の場合にはオフ状態を維持する。）。これによって、大当り時には、遊技状態が通常状態となる。
【０２２２】
その後、第１ファンファーレ待ち時間（大当り遊技状態におけるファンファーレの開始から終了するまでの待ち時間であり、予め定められた時間である。）に対応するタイマ値を初期値として第１遊技制御プロセスタイマにセットする（ステップＳ１３０３）、その後、大当り遊技状態におけるラウンド遊技の回数（ここでは、大当り種別にかかわらず「５」）をＲＡＭ１０２の所定領域に設けられた第１ラウンド数カウンタ（ラウンド遊技の回数であるラウンド数をカウントするためのカウンタ）のカウント初期値に設定する（ステップＳ１３０４）。
【０２２３】
その後、ＣＰＵ１０３は、第１当り開始指定コマンド、遊技状態指定コマンドの送信設定を行う（ステップＳ１３０５）。送信設定されたコマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、上述のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板１１から演出制御基板１２に対して伝送される。なお、大当り終了後において、再度遊技状態指定コマンドは送信されるので、ここで遊技状態指定コマンドの送信設定はしなくてもよい。ステップＳ１３０５のあとは、第１特図プロセスフラグを「４」に更新し（ステップＳ１３０６）、第１特別図柄停止処理を終了する。
【０２２４】
第１大当りフラグがオフ状態である場合（ステップＳ１３０１；Ｎｏ）、第１特図プロセスフラグを「０」に更新し（ステップＳ１３０７）、第１特別図柄停止処理を終了する。
【０２２５】
図１２のステップＳ１１４の第１大当り開放前処理は、第１特図プロセスフラグの値が「４」のときに実行される。この第１大当り開放前処理では、例えば、第１遊技制御プロセスタイマのタイマ値を１減算する。減算後のタイマ値が「０」でない場合には、第１ファンファーレ待ち時間がまだ経過していないことになるので、第１大当り開放前処理は終了する。減算後のタイマ値が「０」である場合には、第１ファンファーレ待ち時間が経過し、ラウンド遊技の開始タイミングになったことになる。この場合には、ラウンド遊技を開始させるため、特別可変入賞球装置７が形成する大入賞口を開放状態とする処理（例えば、ソレノイド駆動信号を供給してソレノイド８２をオン状態にする処理）を実行し、大入賞口を開放状態とする上限期間（ステップＳ１１０８で記憶させた大当り種別に応じた時間。ステップＳ１１０８で記憶させた大当り種別が「５Ｒ通常」であれば「５秒」、「５Ｒ短期」であれば「０．１秒」、大当り種別は、第１大当り種別バッファに格納した大当り種別バッファ設定値で特定すればよい。）に対応するタイマ値を第１遊技制御プロセスタイマに設定する処理などが実行される。大入賞口を開放状態とする処理などが実行されたときには、第１特図プロセスフラグの値が“５”に更新され、大当り開放前処理は終了する。タイマ割り込みの発生毎にステップＳ１１４が繰り返し行われることによって、ラウンド遊技の開始タイミングまでの待機（ファンファーレの終了までの待機）及びラウンド遊技の開始（大入賞口の開放）などが実現される。
【０２２６】
ステップＳ１１５の第１大当り開放中処理は、第１特図プロセスフラグの値が「５」のときに実行される。この第１大当り開放中処理には、第１遊技制御プロセスタイマのタイマ値を１減算する処理や、１減算したあとのタイマ値や、１回のラウンド遊技においてカウントスイッチ２３によって検出された遊技球の個数（スイッチ処理でカウントスイッチ２３がオン状態と判定される毎に１カウントするカウンタ（ＲＡＭ１０２に設けられる。）などによってカウントされればよい。）などに基づいて、大入賞口を閉鎖状態とするタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれる。
【０２２７】
１減算したあとのタイマ値が０になった、又は、検出された遊技球の個数（前記カウンタのカウント値）が所定個数（例えば９個）に達したと判定したときには、大入賞口を閉鎖状態に戻すタイミングになったので、大入賞口を閉鎖状態に戻す処理（例えば、ソレノイド８２をオンにするソレノイド駆動信号の供給を停止して、又は、ソレノイド８２をオフにするソレノイド駆動信号を供給して、ソレノイド８２をオフにする処理）や、大入賞口を閉鎖する期間（ラウンド遊技のインターバル期間であり、予め設定されている期間、ステップＳ１１０８で記憶させた大当り種別に応じて異なる期間としてもよい。）に対応するタイマ値を第１遊技制御プロセスタイマに設定する処理や、第１ラウンド数カウンタのカウント値を１減じる処理などが実行される。また、大入賞口を閉鎖状態にした場合には、特図プロセスフラグの値が“６”に更新され、第１大当り開放中処理は終了する。
【０２２８】
１減算したあとのタイマ値が０になってもなく、検出された遊技球の個数も所定個数に達していない場合には、大入賞口を開放状態に維持する処理（例えば、大入賞口の開放を維持するソレノイド駆動信号を供給する処理）などを必要に応じて行って、第１大当り開放中処理を終了する。
【０２２９】
なお、大入賞口を開放状態に維持する処理を行った場合には、例えば、図２４に示す処理が実行される。図２４に示す処理では、ＣＰＵ１０３は、確変検出スイッチ２４がオンとなったか否かを判定する（ステップＳ１４０１）。例えば、スイッチ処理で確変検出スイッチ２４がオン状態と判定されるなどして、確変検出スイッチ２４がオンとなっていると判定した場合（ステップＳ１４０１；Ｙｅｓ）、確変検出領域４０へ遊技球が進入したことになり、ＲＡＭ１０２の所定領域に設けられた確変検出スイッチフラグをオン状態とする（すでにオン状態であれば、オン状態を維持する）（ステップＳ１４０２）。確変検出スイッチ２４がオンとなっていない場合（ステップＳ１４０１；Ｎｏ）、ステップＳ１４０２の後は、図２４に示す処理は終了する。
【０２３０】
タイマ割り込みの発生毎にステップＳ１１５が繰り返し行われることによって、大入賞口を閉鎖タイミングまで開放状態とし、最後に大入賞口は閉鎖されることになる。
【０２３１】
ステップＳ１１６の第１大当り開放後処理は、第１特図プロセスフラグの値が「６」のときに実行される。第１大当り開放後処理では、第１ラウンド数カウンタのカウント値が「０」になったか否かを判定する処理や、「０」になっていない場合に第１遊技制御プロセスタイマのタイマ値を１減じる処理などが行われる。
【０２３２】
第１ラウンド数カウンタのカウント値が「０」であると判定された場合には、ラウンド遊技が上限回数に達したことになるので、第１遊技制御プロセスタイマに第１エンディング待ち時間（大当り遊技状態のおけるエンディングの開始から終了するまでの待ち時間であり、予め定められた時間である。）に対応したタイマ値を第１遊技制御プロセスタイマに設定する。また、第１当り終了指定コマンドを送信する設定を行い、第１特図プロセスフラグを“７”に更新する処理なども行い、第１大当り開放後処理を終了する。
【０２３３】
第１遊技制御プロセスタイマのタイマ値を１減じる処理を行った場合には、１減じたあとのタイマ値が「０」であるかを判定し、「０」でない場合には、ラウンド遊技の開始タイミングでないので、大入賞口を閉鎖状態としたまま、第１大当り開放後処理は終了する。「０」である場合には、ラウンド遊技の開始タイミングになったので、大入賞口を開放状態とする処理、大入賞口を開放状態とする上限期間（ステップＳ１１０８で記憶させた大当り種別が「５Ｒ通常」であれば「５秒」、「５Ｒ短期」であれば「０．１秒」、大当り種別は、第１大当り種別バッファに格納した大当り種別バッファ設定値で特定すればよい。）に対応するタイマ値を第１遊技制御プロセスタイマに設定する処理などが実行される。大入賞口を開放状態とする処理などが実行されたときには、第１特図プロセスフラグの値が“５”に更新され、第１大当り開放後処理は終了する。
【０２３４】
なお、ステップＳ１１６中にも、図１９の処理と同様の処理を実行して、確変検出領域４０への遊技球の進入を検出するようにしてもよい。
【０２３５】
ステップＳ１１４で大入賞口を開放状態としてから、タイマ割り込みの発生ごとにＳ１１５、Ｓ１１６が繰り返し実行されることによって、各ラウンド遊技が実現される。
【０２３６】
図１２のステップＳ１１７の第１大当り終了処理は、第１特図プロセスフラグの値が「７」のときに実行される。第１大当り終了処理は、大当り遊技状態終了時に行われる処理である。図２５は、第１大当り終了処理として、図１２のステップＳ１１７にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。第１大当り終了処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、第１エンディング待ち時間が終了したかを判定する（ステップＳ１５０１）。一例として、上記で第１エンディング待ち時間が設定された第１遊技制御プロセスタイマのタイマ値をステップＳ１５０１にて「１」減じ、減じたタイマ値が「０」になっているか否かを判定することで、第１エンディング待ち時間が終了したかを判定する。
【０２３７】
１減じたタイマ値が「０」でないなどして、第１エンディング待ち時間が終了していない場合（ステップＳ１５０１；Ｎｏ）、ＣＰＵ１０３は、第１大当り終了処理を終了する。第１エンディング待ち時間が終了している場合（ステップＳ１５０１；Ｙｅｓ）、ＣＰＵ１０３は、確変検出スイッチフラグがオン状態であるかを判定し（ステップＳ１５０２）、確変検出スイッチフラグがオン状態であれば（ステップＳ１５０２；Ｙｅｓ）、高確高ベースフラグをオン状態とする（ステップＳ１５０３）。なお、このとき、確変検出スイッチフラグをリセットするようにしてもよい。確変検出スイッチフラグがオフ状態であるとき（ステップＳ１５０２；Ｎｏ）、又は、ステップＳ１５０３のあと、ＣＰＵ１０３は、遊技状態指定コマンド（現在の遊技状態を指定するコマンド）の送信設定を行い（ステップＳ１５０４）、その後に、第１特図プロセスフラグを“０”に更新する処理を行い（ステップＳ１５０５）、第１大当り終了処理を終了する。前記で送信設定されたコマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、上述のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板１１から演出制御基板１２に対して伝送される。
【０２３８】
確変検出スイッチがオン状態ということは、大入賞口の開放時において遊技球が確変検出領域４０に進入したことになる。このため、ステップＳ１５０３において、高確高ベースフラグをオン状態とすることにより、これ以降、高確高ベース状態となる（今回の大当り遊技状態の前が通常状態であれば、高確高ベース状態（チャンス期間）が開始される。今回の大当り遊技状態の前が高確高ベース状態であれば、高確高ベース状態（チャンス期間）が再度開始される。）。なお、ステップＳ１５０２〜Ｓ１５０４は、１減じたタイマ値が「０」でないなどして、第１エンディング待ち時間が終了していない場合（ステップＳ１５０１；Ｎｏ）における所定タイミング（例えば、最初に終了していないと判定したタイミング）で実行されるようにしてもよい。
【０２３９】
ステップＳ１１４〜Ｓ１１７が実行されること（必要に応じて所定のステップが繰り返し実行されること）によって、第１特図ゲームにおける可変表示結果が「大当り」になったこと、及び、その大当り種別に対応した大当り遊技状態（短期開放大当り遊技状態又は通常開放大当り遊技状態）が実現される。
【０２４０】
図２６は、第２特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。この第２特別図柄プロセス処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、第２始動入賞判定処理を実行する（ステップＳ２０１）。図２７は、ステップＳ２０１にて実行される第２始動入賞判定処理の一例を示すフローチャートである。
【０２４１】
第２始動入賞判定処理を開始すると、ＣＰＵ１０３は、まず、第２始動口スイッチ２２Ｂがオン状態であるか否かを判定する（ステップＳ２００１）。このとき、第２始動口スイッチ２２Ｂがオン状態（例えば、スイッチ処理で、第２始動口スイッチ２２Ｂがオン状態と判定されているとき）であれば（ステップＳ２００１；Ｙｅｓ）、遊技球の進入（つまり、第２始動入賞口への入賞）が検出されたことになるので、第２特図ゲームの保留記憶数である第２特図保留記憶数が、所定の上限値（例えば「４」）となっているか否かを判定する（ステップＳ２００２）。このとき、ＣＰＵ１０３は、ＲＡＭ１０２の所定領域に設けられた第２特図保留記憶数カウンタ（第２特図保留記憶数をカウントするためのカウンタ）の格納値である第２特図保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第２特図保留記憶数を特定できればよい。第２特図保留記憶数が上限値ではないときには（ステップＳ２００２；Ｎｏ）、第２特図保留記憶数カウント値を１加算するように更新する（ステップＳ２００３）。こうして、第２特図保留記憶数カウント値は、第２始動入賞口に遊技球が進入して第２特図ゲームの第２始動条件が成立したときに、１増加（インクリメント）するように更新される。なお、ＣＰＵ１０３は、第２保留表示器２５Ｂを制御して、１つ加算された第２特図保留記憶数を特定可能な表示を第２保留表示器２５Ｂに行わせる（例えば、ＬＥＤの点灯個数を１つ増やす）ようにしてもよい。
【０２４２】
ステップＳ２００３のあと、ＣＰＵ１０３は、第２始動入賞口における第２始動入賞の発生時に対応した第２始動入賞時遊技用乱数を抽出する（ステップＳ２００４）。一例として、ステップＳ２００４の処理では、乱数回路１０４やＲＡＭ１０２の所定領域に設けられたランダムカウンタ等によって更新される数値データのうちから、第２特図ゲーム用の乱数値として、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ４、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ５、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ６を示す数値データが抽出される。こうして抽出された各乱数値を示す数値データが保留データとして、ＲＡＭ１０２の所定領域に設けられた第２特図保留記憶部における空きエントリの先頭にセットされることで記憶される（ステップＳ２００５）。例えば、保留データが図２８に示すような第２特図保留記憶部にセットされる。
【０２４３】
図２８に示す第２特図保留記憶部は、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口を遊技球が進入して第２始動入賞が発生したものの、未だ開始されていない第２特図ゲームの保留データを記憶する。一例として、第２特図保留記憶部は、第２始動入賞口への入賞順（遊技球の検出順）に保留番号と関連付けて、その遊技球の進入による第２始動条件の成立に基づいてＣＰＵ１０３が乱数回路１０４等から抽出した乱数値ＭＲ４や乱数値ＭＲ５、乱数値ＭＲ６を示す数値データなどを保留データとして、その記憶数が所定の上限値（例えば「４」）に達するまで記憶する。こうして第２特図保留記憶部に記憶された保留データは、第２特図ゲームの実行（第２特図の可変表示）が保留されていることを示し、この第２特図ゲームにおける可変表示結果（第２特図表示結果）に基づき大当り遊技状態に制御すると決定されるか否かや、領域５Ｂでの画像の表示態様（第２特図ゲームの第２特図変動時間などを含む）などを判定可能にする保留記憶情報となる。
【０２４４】
ステップＳ２００５の処理に続いて、第２特図保留記憶数指定コマンド（ステップＳ２００３で１加算した第２特図保留記憶数カウント値を指定するコマンド）と、第２始動口入賞指定コマンドと、の送信設定を行う（ステップＳ２００６）。また、第２始動口スイッチ２２Ｂがオフ状態である場合（ステップＳ２００１；Ｎｏ）、第２特図保留記憶数が上限値である場合（ステップＳ２００２；Ｙｅｓ）、又は、ステップＳ２００６のあと、第２始動入賞判定処理は終了する。
【０２４５】
図２６に戻り、ステップ２０１の後、ＣＰＵ１０３は、ＲＡＭ１０２の所定領域に設けられた第１特図プロセスフラグ（第１特別図柄プロセス処理で使用されるフラグ）の値が「４」〜「７」であるかを判定する（ステップＳ２０２）。第１特図プロセスフラグの値が「４」〜「７」となっている期間は、上述のように、第１特図ゲームにおいて「大当り」が導出されたことに基づいてパチンコ遊技機１が大当り遊技状態に制御される期間（以下、第１大当り期間ともいう。）である。
【０２４６】
第１特図プロセスフラグの値が「４」〜「７」である場合（ステップＳ１０２；Ｙｅｓ）、つまり、現在が、第１大当り期間である場合、この期間が開始されてから第２中断指定コマンドが未送信であるか否かを判定する（ステップＳ２０５）。
【０２４７】
第１特図ゲームにおいて「大当り」が導出表示されてパチンコ遊技機１が大当り遊技状態に移行する場合、この実施の形態では、第２特別図柄プロセス処理のうちの一部の処理は一旦中断され、大当り遊技状態の終了時（第１大当り期間の終了時）に再開される。特に、第２特図ゲームの実行中に、第１特図ゲームにおいて「大当り」が導出表示されてパチンコ遊技機１が大当り遊技状態に移行する場合には、当該第２特図ゲームの実行が中断され、当該大当り遊技状態の終了後に当該第２特図ゲームは再開する。第２中断指定コマンドは、この中断を演出制御基板１２に指定する。この実施の形態では、第２中断指定コマンドが未送信であるか否かの判定は、ＲＡＭ１０２の所定領域に第２中断指定コマンド送信フラグ（第２中断指定コマンドが送信されたときにオン状態となり、処理再開時にオフ状態となるフラグ）を設けておき、このフラグがオン状態となっているか否かの判定によって行われる。
【０２４８】
第２中断指定コマンド送信フラグがオフ状態であるなどして、第２中断指定コマンドが未送信である場合（ステップＳ２０５；Ｙｅｓ）、第２中断指定コマンドを送信する必要があるので、第２中断指定コマンド送信フラグをオン状態とするとともに第２中断指定コマンドの送信設定を行って（ステップＳ２０６）、第２特別図柄プロセス処理を終了する。こうして送信設定されたコマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、コマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板１１から演出制御基板１２に対して伝送される。第２中断指定コマンド送信フラグがオン状態であるなどして、第２中断指定コマンドが１回の中断においてすでに送信されている場合（ステップＳ２０５；Ｎｏ）、そのまま第２特別図柄プロセス処理を終了する。
【０２４９】
第２特図プロセスフラグの値が「４」〜「７」でない場合（ステップＳ２０２；Ｎｏ）、つまり、現在が、第２大当り期間中でない場合、第２中断指定コマンドが送信されているか否か（第２中断指定コマンド送信フラグがオン状態であるか否か）を判定する（ステップＳ２０３）。第２中断指定コマンド送信フラグがオン状態などであり、第２中断指定コマンドが送信されている場合（ステップＳ２０３；Ｙｅｓ）、第２特別図柄プロセス処理のうちの一部の処理の中断が実行されていたことになるので、ＣＰＵ１０３は、第２特別図柄プロセス処理のうちの一部の処理の再開（第２特図ゲームの実行再開など）を指定する第２再開指定コマンドの送信処理を行う（ステップＳ２０４）。なお、ステップＳ２０４では、第２中断指定コマンド送信フラグをオフ状態にリセットすることも行われる。こうして送信設定されたコマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、コマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板１１から演出制御基板１２に対して伝送される。ステップＳ２０４の処理のあと、又は、第２中断指定コマンド送信フラグがオフ状態で第２中断指定コマンドが送信されていないと判定した場合（ステップＳ２０３；Ｎｏ、つまり、前記の中断が直前になかった場合）、ステップＳ２１０〜Ｓ２１７のいずれかの処理が実行される。
【０２５０】
上記ステップＳ２０２〜Ｓ２０６の処理によって、第１特図ゲームにおける可変表示結果が「大当り」となって、パチンコ遊技機１が大当り遊技状態に制御されている期間（第１大当り期間）には、第２特別図柄プロセス処理の一部の処理が中断さ（ここでは、特に、ステップＳ２１０〜Ｓ２１７の処理の実行が中断され）れ、当該期間の終了後には中断された処理が再開されることになる。特に、第２特図ゲームの実行中に、第１特図ゲームにおいて「大当り」が導出表示されてパチンコ遊技機１が大当り遊技状態に移行する場合には、当該第２特図ゲームの実行（タイマ割り込み毎に実行されるステップＳ１１２など）が中断され、当該大当り遊技状態の終了後に当該第２特図ゲーム（タイマ割り込み毎に実行されるステップＳ１１２など）は再開する。また、中断時及び再開時には、そのことを通知する制御コマンド（第２中断指定コマンド及び第２再開指定コマンド）が送信され、演出制御基板１２に中断又は再開が通知される。
【０２５１】
なお、ステップＳ２０６では、第２特図プロセスフラグの値が「２」であるとき（第２特図ゲームの実行中の期間内）などに、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図の表示を更新させる制御信号（詳しくは後述）の送信を中断することも行い、これ以降、第２特図ゲームが再開されるまで、第２特別図柄表示装置４Ｂに何も表示しないようにして、第２特図ゲームの実行が中断されたことを報知してもよい。また、ＣＰＵ１０３は、ステップＳ２０５でＮｏと判定したときに、第２特図プロセスフラグの値が「２」であるとき（第２特図ゲームの実行中の期間内）などに、所定の制御信号を送信する設定を行い、第２特別図柄表示装置４Ｂに第２特図のハズレ図柄など（又は中断用の所定の図柄などであってもよい。）を所定期間表示させることによって、第２特図ゲームの実行が中断されたことを報知してもよい。または、第２特図の表示を更新させる制御信号の送信は中断せずに、内部的には、第２特図ゲームの実行を中断させるが（例えば、後述の第２特図ゲームの経過時間の計測などを中断させるが）、第２特別図柄表示装置４Ｂの見た目上、第２特図ゲームが中断されたことを報知しないようにしてもよい。
【０２５２】
ＣＰＵ１０３は、ＲＡＭ１０２の所定領域に設けられた第２特図プロセスフラグの値（初期値は「０」）に応じて、ステップＳ２１０〜Ｓ２１７の処理のいずれかを選択して実行する。
【０２５３】
ステップＳ２１０の第２特別図柄通常処理は、第２特図プロセスフラグの値が「０」のときに実行される。図２９は、第２特別図柄通常処理として、図２６のステップＳ２１０にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図２９に示す第２特別図柄通常処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、第２特図保留記憶数が「０」であるか否かを判定する（ステップＳ２１０１）。ＣＰＵ１０３は、第２特図保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「０」であるか否かを判定すればよい。
【０２５４】
ステップＳ２１０１にて第２特図保留記憶数が「０」以外であるときには（ステップＳ２１０１；Ｎｏ）、例えば第２特図保留記憶部の先頭領域（例えば保留番号「１」に対応する記憶領域）といった、ＲＡＭ１０２の所定領域に記憶されている保留データとして、所定の乱数値を示す数値データ（乱数値ＭＲ４〜ＭＲ６）を読み出す（ステップＳ２１０２）。これにより、図２７に示すステップＳ２００４の処理で第２始動入賞口における始動入賞（第２始動入賞）の発生に対応して抽出された遊技用乱数（第２始動入賞時遊技用乱数）が読み出される。このとき読み出された数値データは、例えばＲＡＭ１０２の所定領域に設けられた第２変動用乱数バッファなどに格納されて、一時記憶されればよい。
【０２５５】
ステップＳ２１０２の処理に続いて、例えば第２特図保留記憶数カウント値を１減算して更新することなどにより、第２特図保留記憶数を１減算させるように更新するとともに、第２特図保留記憶部における記憶内容をシフトさせる（ステップＳ２１０３）。例えば、第２特図保留記憶部にて保留番号「１」より下位の記憶領域（保留番号「２」〜「４」に対応する記憶領域）に記憶された保留データを、１エントリずつ上位にシフトする。
【０２５６】
ステップＳ２１０３の処理のいずれかを実行した後には、第２特別図柄の可変表示結果（第２特図ゲームにおける可変表示結果）である第２特図表示結果を、「大当り」と「ハズレ」とのいずれかに決定する（ステップＳ２１０４）。一例として、ステップＳ２１０４の処理では、予めＲＯＭ１０１の所定領域に記憶するなどして用意された第２特図表示結果決定テーブルを選択し、第２特図表示結果を決定するための使用テーブルに設定する。第２特図表示結果決定テーブルでは、例えば、図３０に示すように、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ４と比較される数値（決定値）が、第２特図表示結果を「大当り」と「ハズレ」とのいずれとするかの決定結果に、遊技状態が確変状態であるか否かに応じて割り当てられていればよい。
【０２５７】
ＣＰＵ１０３は、乱数値ＭＲ４を示す数値データを第２変動用乱数バッファから読み出し、遊技状態が確変状態であるか否かと、乱数値ＭＲ４を示す数値データと、に基づいて、使用テーブルに設定された第２特図表示結果決定テーブルを参照することにより、遊技状態が確変状態であるか否かに応じて乱数値ＭＲ４に該当する決定値に割り当てられた「大当り」と「ハズレ」とのいずれかの決定結果を第２特図表示結果として決定すればよい。ＣＰＵ１０３は、ＲＡＭ１０２の所定領域に設けられた高確高ベースフラグ（高確高ベース状態のときにオン状態になるフラグ）がオン状態である場合に、確変状態であると判定すればよい。例えば、乱数値ＭＲ４が「９０００」であるとき、ＣＰＵ１０３は、高確高ベースフラグがオン状態である場合には、第２特図表示結果を「大当り」にすると決定し、高確高ベースフラグがオフ状態である場合には、第２特図表示結果を「ハズレ」にすると決定する。
【０２５８】
図３０に示すように、確変状態（高確高ベース状態）のときには、非確変状態のときよりも高い割合で、第２特図表示結果が「大当り」に決定される。したがって、例えば大当り遊技状態終了時において高確高ベースフラグがオン状態にセットされたことなどに基づいて、現在が確変状態（高確高ベース）であるときには、非確変状態のときよりも、第２特図表示結果が「大当り」になりやすく、大当り遊技状態になりやすい。
【０２５９】
その後、ＣＰＵ１０３は、ステップＳ２１０４の処理により決定された第２特図表示結果が「大当り」であるか否かを判定する（ステップＳ２１０５）。第２特図表示結果が「大当り」に決定された場合には（ステップＳ２１０５；Ｙｅｓ）、ＲＡＭ１０２の所定領域に設けられた第２大当りフラグをオン状態にセットする（ステップＳ２１０６）。
【０２６０】
また、第２特図ゲームの表示結果が「大当り」のときの大当り種別（第２大当り種別）を複数種類のいずれかに決定する（ステップＳ２１０７）。一例として、ステップＳ２１０７の処理では、予めＲＯＭ１０１の所定領域に記憶するなどして用意された第２大当り種別決定テーブルを選択し、第２大当り種別を決定するための使用テーブルに設定する。第２大当り種別決定テーブルでは、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ５と比較される数値（決定値）が、大当り種別の決定結果として「５Ｒ通常」に割り当てられていればよい（図３１参照）。ＣＰＵ１０３は、ステップＳ２１０２で第２変動用乱数バッファに一時格納した遊技用乱数に含まれる乱数値ＭＲ５を示す数値データを第２変動用乱数バッファから読み出し、読み出した乱数値ＭＲ５を示す数値データに基づいて、使用テーブルに設定された第２大当り種別決定テーブルを参照することにより、乱数値ＭＲ５に該当する決定値に割り当てられた「５Ｒ通常」を大当り種別として決定すればよい。
【０２６１】
この実施の形態では、大当り種別としては、「５Ｒ通常」及び「５Ｒ短期」があるが、第２特図ゲームでの「大当り」の大当り種別は、図３１に示すように、「５Ｒ通常」のみとなっている。
【０２６２】
ステップＳ２１０７の処理を実行した後には、大当り種別を記憶させる（ステップＳ２１０８）。ＣＰＵ１０３は、ＲＡＭ１０２の所定領域に設けられた第２大当り種別バッファに、大当り種別の決定結果を示す大当り種別バッファ設定値（図３１参照）を格納することにより、大当り種別を記憶させればよい。
【０２６３】
第２特図表示結果が「大当り」ではない場合（ステップＳ２１０５；Ｎｏ）、ステップＳ２１０８を実行した後には、第２特図ゲームで最終的に導出表示される第２確定特別図柄を決定する（ステップＳ２１１１）。一例として、第２大当りフラグがオフ状態のときには、ハズレ図柄として予め定められた特別図柄「−」を第２確定特別図柄に決定する。一方、第２大当りフラグがオン状態のときには、ステップＳ２１０７における大当り種別の決定結果に応じて（大当り種別バッファ設定値に応じて）、複数種類の大当り図柄として予め定められた特別図柄のいずれか（ここでは、大当り種別は「５Ｒ通常」なので「７」となる。）を第２確定特別図柄に決定すればよい。
【０２６４】
ステップＳ２１１１の処理を実行した後には、第２特図プロセスフラグの値を「１」に更新してから（ステップＳ２１１２）、第２特別図柄通常処理を終了する。ステップＳ２１１１にて第２特図プロセスフラグの値が「１」に更新されることにより、次回のタイマ割込みが発生したときには、図２６に示すステップＳ１１１の変動パターン設定処理が実行される。
【０２６５】
第２特図ゲームの保留記憶数が「０」である場合には（ステップＳ２１０１；Ｙｅｓ）、第２特別図柄通常処理を終了する。
【０２６６】
図２６のステップＳ２１１の第２変動パターン設定処理（変動パターンを設定する処理）は、第２特図プロセスフラグの値が「１」のときに実行される。図３２は、第２変動パターン設定処理として、図２６のステップＳ２１１にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。
【０２６７】
なお、ここでの変動パターンは、第２特図の可変表示に対応する所定の画像の可変表示態様や第２特図ゲームの内容（ここでは、可変表示の特図変動時間（可変表示の開始から表示結果の導出表示までの期間））などを指定するものであればよい。
【０２６８】
ここで、図３３に、この実施の形態で使用される第２特図用の変動パターンを示す。図３３のように、この実施の形態では、第２特図表示結果が「ハズレ」となる場合と、第２特図表示結果が「大当り」となる場合に対応して、変動パターンＰＡ６−１（「ハズレ」用）と変動パターンＰＡ７−１（「大当り」用）とが予め用意されている。なお、第２特図用の変動パターンは、遊技状態に関わらず共通の変動パターンになっている。
【０２６９】
各変動パターンは、図３３に示すような第２特図変動時間（第２特図の可変表示の開始から表示結果の導出表示までの期間）を指定するが、第２特図変動時間は各変動パターンで共通になっており、かつ、第１特図用の変動パターンに比べて、きわめて短くなっている。このため、第２特図の可変表示（第２特図ゲーム）は、短時間のうちに高頻度で実行され得る。
【０２７０】
図３２に示す第２変動パターン設定処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、第２大当りフラグがオン状態であるか否かを判定する（ステップＳ２２０１）。
【０２７１】
そして、第２大当りフラグがオン状態である場合には（ステップＳ２２０１；Ｙｅｓ）、第２特図大当り時変動パターン決定テーブルを使用テーブルに設定する（ステップＳ２２０２）。その後、使用テーブルに設定した第２特図大当り時変動パターン決定テーブルを参照して、変動パターン（第２特図大当り時変動パターン）を決定する（ステップＳ２２０３）。
【０２７２】
この実施の形態では、ステップＳ２２０２において、図３４に示す第２特図大当り時変動パターン決定テーブルを使用テーブルに設定する。当該テーブルは、予めＲＯＭ１０１の所定領域に記憶するなどして用意される。
【０２７３】
第２特図大当り時変動パターン決定テーブルでは、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ６と比較される数値（決定値）が、変動パターンの決定結果に、割り当てられていればよい。ＣＰＵ１０３は、第２変動用乱数バッファから読み出した乱数値ＭＲ６を示す数値データに基づいて、使用テーブルとして設定された第２特図大当り時変動パターン決定テーブルを参照することにより、乱数値ＭＲ６に該当する決定値に割り当てられた変動パターンを今回使用される変動パターンとして決定（選択）すればよい。ここでは、全ての決定値が変動パターンＰＡ７−１に割り当てられているので、選択される変動パターンは、大当り用の変動パターンＰＡ７−１になる。
【０２７４】
第２大当りフラグがオフ状態である場合には（ステップＳ２２０１；Ｎｏ）、ＣＰＵ１０３は、第２特図ハズレ時変動パターン決定テーブルを使用テーブルに設定する（ステップＳ２２０７）。その後、使用テーブルに設定した第２特図ハズレ時変動パターン決定テーブルを参照して、変動パターン（第２特図ハズレ時変動パターン）を決定する（ステップＳ２２０８）。
【０２７５】
この実施の形態では、ステップＳ２２０７において、図３５に示す第２特図ハズレ時変動パターン決定テーブルを使用テーブルに設定する。当該テーブルは、予めＲＯＭ１０１の所定領域に記憶するなどして用意される。
【０２７６】
第２特図ハズレ時変動パターン決定テーブルでは、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ６と比較される数値（決定値）が、変動パターンの決定結果に、割り当てられていればよい。ＣＰＵ１０３は、第２変動用乱数バッファから読み出した乱数値ＭＲ６を示す数値データに基づいて、使用テーブルとして設定された第２特図ハズレ時変動パターン決定テーブルを参照することにより、乱数値ＭＲ６に該当する決定値に割り当てられた変動パターンを今回使用される変動パターンとして決定（選択）すればよい。ここでは、全ての決定値が変動パターンＰＡ６−１に割り当てられているので、選択される変動パターンは、大当り用の変動パターンＰＡ６−１になる。
【０２７７】
この実施の形態では、第２特図ゲームの変動パターンとして、ＰＡ６−１及びＰＡ７−１のみが使用され、遊技状態に関わらず共通して当該各変動パターンが使用される。
【０２７８】
図３２に戻り、ステップＳ２２０３、Ｓ２２０８の処理のいずれかを実行した後には、第２特図変動時間を設定する（ステップＳ２２０９）。第２特図変動時間は、上記でも説明しているように、第２特図ゲームにおいて第２特別図柄の変動を開始してから可変表示結果（第２特図表示結果）となる第２確定特別図柄が導出表示されるまでの所要時間である。第２特図変動時間は、予め用意された複数の変動パターンそれぞれによって指定される（ここでは、第２特図変動時間が各変動パターンに対応して用意されることで、各変動パターンは第２特図変動時間を指定している。）。ＣＰＵ１０３は、ステップＳ２２０３、Ｓ２２０８の処理で選択した変動パターンによって指定される第２特図変動時間を設定することにより、第２特別図柄の可変表示結果や、可変表示結果を報知する画像などが導出されるタイミングを設定できる。第２特図変動時間の設定は、例えば、第２特図変動時間に応じたタイマ値を、ＲＡＭ１０２の所定領域に設けられた第２遊技制御プロセスタイマに設定することなどによって行われる。なお、他の時間設定も、タイマ値を設定するなどすることによって適宜行われればよい。
【０２７９】
ステップＳ２２０９の処理に続いて、開始条件が成立した特図ゲームである第２特図ゲームを開始させるように、第２特別図柄の変動を開始させる設定を行う（ステップＳ２２１０）。一例として、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図の表示を更新させる制御信号（駆動信号）を送信する設定を行う。これによって、制御信号が送信され、第２特図の可変表示（変動）が開始される。なお、ＣＰＵ１０３は、第２特図を用いた可変表示を開始するときには、第２保留表示器２５Ｂを制御して、１つ減算された第２特図保留記憶数を特定可能な表示を第２保留表示器２５Ｂに行わせる（例えば、ＬＥＤの点灯個数を１つ減らす）ようにしてもよい。
【０２８０】
ステップＳ２２１０の処理を実行した後には、特別図柄の変動開始時におけるコマンドの送信設定が行われる（ステップＳ２２１１）。例えば、ＣＰＵ１０３は、主基板１１から演出制御基板１２に対して第２変動開始指定コマンド、変動パターン指定コマンド（上記処理で決定した変動パターンを指定するコマンド）、表示結果指定コマンド（上記処理で決定した可変表示結果を指定するコマンド）、第２特図保留記憶数指定コマンド（上記処理で１減算した第２特図保留記憶数カウント値を指定するコマンド）を順次に送信するための送信設定を行う。送信設定されたコマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、上述のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板１１から演出制御基板１２に対して伝送される。
【０２８１】
ステップＳ２２１１の処理を実行した後には、第２特図実行カウンタのカウント値を１増加させ（ステップＳ２２１２）、第２特図プロセスフラグの値を「２」に更新してから（ステップＳ２２１３）、第２変動パターン設定処理を終了する。ステップＳ２２１２にて第２特図プロセスフラグの値が「２」に更新されることにより、次回のタイマ割込みが発生したときには、図２６に示すステップＳ２１２の第２特別図柄変動処理が実行される。この実施の形態では、第２特図実行カウンタのカウント値を１増加させることで、入賞エラーの検出のための処理が行われたことになる。
【０２８２】
図２６のステップＳ２１２の第２特別図柄変動処理は、第２特図プロセスフラグの値が“２”のときに実行される。この第２特別図柄変動処理には、第２遊技制御プロセスタイマのタイマ値を１減算する処理などが含まれている（これによって、第２特図ゲームの実行時間が計測されることなる。また、ステップＳ２０２でＹｅｓと判定したことで、第２特別図柄プロセス処理の一部（ここでは、特に、ステップＳ２１０〜Ｓ２１７の処理の実行）が中断されると、当該実行時間の計測が中断されることにもなる。）。そして、第２遊技制御プロセスタイマのタイマ値（１減算したあとのタイマ値）が０でないときには、第２特図変動時間が経過していないので、第２特図ゲームの可変表示を実行するための制御（例えば、第２特図の表示を更新（所定時間特別図柄の表示を維持させるための更新を適宜含む。以下同じ。）させる制御信号（駆動信号）を送信する制御）などを行って第２特別図柄表示装置４Ｂにおいて第２特図を変動させるための処理を行い、第２特別図柄変動処理を終了する。一方で、第２遊技制御プロセスタイマのタイマ値が０になり、第２特図の変動を開始してからの経過時間がステップＳ２１１で設定された第２特図変動時間に達したときには、第２特別図柄表示装置４Ｂにて特別図柄の変動を停止させ、第２特図ゲームの可変表示結果となる第２確定特別図柄（ステップＳ２１０で設定された第２確定特別図柄）を停止表示（導出表示）させ（第２確定特別図柄は、所定時間表示し続けるように制御するとよい。）、また、停止表示するときに第２図柄確定指定コマンドの送信設定も行い、第２特図プロセスフラグの値を“３”に更新し、第２特別図柄変動処理は終了する。タイマ割り込みの発生毎にステップＳ２１２が繰り返し実行されることによって、第２特別図柄の可変表示（第２特図ゲーム）や確定特別図柄（第２特図表示結果）の導出表示などが実現される。
【０２８３】
図２６のステップＳ２１３の第２特別図柄停止処理は、第２特図プロセスフラグの値が「３」のときに実行される。第２特別図柄停止処理は、第２特別図柄を停止したこと（つまり、第２特図ゲームが終了したこと）に伴って行われる処理である。図３６は、第２特別図柄停止処理として、図２６のステップＳ２１３にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。
【０２８４】
図３６に示す第２特別図柄停止処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、第２大当りフラグがオン状態であるか否かを判定する（ステップＳ２３０１）。第２大当りフラグがオン状態である場合（ステップＳ２３０１；Ｙｅｓ）、高確高ベースフラグをオフ状態とする（もともとオフ状態の場合にはオフ状態を維持する。）。これによって、大当り時には、遊技状態が通常状態となる。
【０２８５】
その後、第２ファンファーレ待ち時間（大当り遊技状態におけるファンファーレの開始から終了するまでの待ち時間であり、予め定められた時間である。）に対応するタイマ値を初期値として第２遊技制御プロセスタイマにセットする（ステップＳ２３０３）、その後、大当り遊技状態におけるラウンド遊技の回数（ここでは、「５」）をＲＡＭ１０２の所定領域に設けられた第２ラウンド数カウンタ（ラウンド遊技の回数であるラウンド数をカウントするためのカウンタ）のカウント初期値に設定する（ステップＳ２３０４）。なお、ここでは、第２ラウンド数カウンタの代わりに、第１ラウンド数カウンタを使用してもよい（つまり、第１特図ゲームでの大当り遊技状態と第２特図ゲームでの大当り遊技状態とで共通のカウンタを使用してもよい。）。
【０２８６】
その後、ＣＰＵ１０３は、第２当り開始指定コマンド、遊技状態指定コマンドの送信設定を行う（ステップＳ２３０５）。送信設定されたコマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、上述のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板１１から演出制御基板１２に対して伝送される。なお、大当り終了後において、再度遊技状態指定コマンドは送信されるので、ここで遊技状態指定コマンドの送信設定はしなくてもよい。ステップＳ２３０５のあとは、第２特図プロセスフラグを「４」に更新し（ステップＳ２３０６）、第２特別図柄停止処理を終了する。
【０２８７】
第２大当りフラグがオフ状態である場合（ステップＳ２３０１；Ｎｏ）、第２特図プロセスフラグを「０」に更新し（ステップＳ２３０７）、第２特別図柄停止処理を終了する。
【０２８８】
図２６のステップＳ２１４の第１大当り開放前処理は、第２特図プロセスフラグの値が「４」のときに実行される。この第２大当り開放前処理では、例えば、第２遊技制御プロセスタイマのタイマ値を１減算する。減算後のタイマ値が「０」でない場合には、第２ファンファーレ待ち時間がまだ経過していないことになるので、第２大当り開放前処理は終了する。減算後のタイマ値が「０」である場合には、第２ファンファーレ待ち時間が経過し、ラウンド遊技の開始タイミングになったことになる。この場合には、ラウンド遊技を開始させるため、特別可変入賞球装置７が形成する大入賞口を開放状態とする処理（例えば、ソレノイド駆動信号を供給してソレノイド８２をオン状態にする処理）を実行し、大入賞口を開放状態とする上限期間（ステップＳ２１０８で記憶させた大当り種別に応じた時間であるが、ここでは「５Ｒ通常」のみなので「５秒」となる。大当り種別は、第２大当り種別バッファに格納した大当り種別バッファ設定値で特定すればよい。）に対応するタイマ値を第２遊技制御プロセスタイマに設定する処理などが実行される。大入賞口を開放状態とする処理などが実行されたときには、第２特図プロセスフラグの値が“５”に更新され、大当り開放前処理は終了する。タイマ割り込みの発生毎にステップＳ２１４が繰り返し行われることによって、ラウンド遊技の開始タイミングまでの待機（ファンファーレの終了までの待機）及びラウンド遊技の開始（大入賞口の開放）などが実現される。
【０２８９】
ステップＳ２１５の第２大当り開放中処理は、第２特図プロセスフラグの値が「５」のときに実行される。この第２大当り開放中処理には、第２遊技制御プロセスタイマのタイマ値を１減算する処理や、１減算したあとのタイマ値や、１回のラウンド遊技においてカウントスイッチ２３によって検出された遊技球の個数（スイッチ処理でカウントスイッチ２３がオン状態と判定される毎に１カウントするカウンタ（ＲＡＭ１０２に設けられる。）などによってカウントされればよい。）などに基づいて、大入賞口を閉鎖状態とするタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれる。
【０２９０】
１減算したあとのタイマ値が０になった、又は、検出された遊技球の個数（前記カウンタのカウント値）が所定個数（例えば９個）に達したと判定したときには、大入賞口を閉鎖状態に戻すタイミングになったので、大入賞口を閉鎖状態に戻す処理（例えば、ソレノイド駆動信号の供給を停止して、又は、ソレノイド８２をオフにするソレノイド駆動信号を供給して、ソレノイド８２をオフにする処理）や、大入賞口を閉鎖する期間（ラウンド遊技のインターバル期間であり、予め設定されている期間、ステップＳ２１０８で記憶させた大当り種別に応じて異なる期間としてもよい。）に対応するタイマ値を第２遊技制御プロセスタイマに設定する処理や、第２ラウンド数カウンタのカウント値を１減じる処理などが実行される。また、大入賞口を閉鎖状態にした場合には、特図プロセスフラグの値が“６”に更新され、第２大当り開放中処理は終了する。
【０２９１】
１減算したあとのタイマ値が０になってもなく、検出された遊技球の個数も所定個数に達していない場合には、大入賞口を開放状態に維持する処理（例えば、大入賞口の開放を維持するソレノイド駆動信号を供給する処理）などを必要に応じて行って、第２大当り開放中処理を終了する。
【０２９２】
なお、大入賞口を開放状態に維持する処理を行った場合には、例えば、図３７に示す処理が実行される。図３７に示す処理では、ＣＰＵ１０３は、確変検出スイッチ２４がオンとなったか否かを判定する（ステップＳ２４０１）。例えば、スイッチ処理で確変検出スイッチ２４がオン状態と判定されるなどして、変検出スイッチ２４がオンとなっていると判定した場合（ステップＳ２４０１；Ｙｅｓ）、確変検出領域４０へ遊技球が進入したことになり、ＲＡＭ１０２の所定領域に設けられた確変検出スイッチフラグをオン状態とする（すでにオン状態であれば、オン状態を維持する）（ステップＳ２４０２）。確変検出スイッチ２４がオンとなっていない場合（ステップＳ２４０１；Ｎｏ）、ステップＳ２４０２の後は、図３７に示す処理は終了する。
【０２９３】
タイマ割り込みの発生毎にステップＳ２１５が繰り返し行われることによって、大入賞口を閉鎖タイミングまで開放状態とし、最後に大入賞口は閉鎖されることになる。
【０２９４】
ステップＳ２１６の第２大当り開放後処理は、第２特図プロセスフラグの値が「６」のときに実行される。第２大当り開放後処理では、第２ラウンド数カウンタのカウント値が「０」になったか否かを判定する処理や、「０」になっていない場合に第２遊技制御プロセスタイマのタイマ値を１減じる処理などが行われる。
【０２９５】
第２ラウンド数カウンタのカウント値が「０」であると判定された場合には、ラウンド遊技が上限回数に達したことになるので、第２遊技制御プロセスタイマに第２エンディング待ち時間（大当り遊技状態のおけるエンディングの開始から終了するまでの待ち時間であり、予め定められた時間である。）に対応したタイマ値を第２遊技制御プロセスタイマに設定する。また、第２当り終了指定コマンドを送信する設定を行い、第２特図プロセスフラグを“７”に更新する処理なども行い、第２大当り開放後処理を終了する。
【０２９６】
第２遊技制御プロセスタイマのタイマ値を１減じる処理を行った場合には、１減じたあとのタイマ値が「０」であるかを判定し、「０」でない場合には、ラウンド遊技の開始タイミングでないので、大入賞口を閉鎖状態としたまま、第２大当り開放後処理は終了する。「０」である場合には、ラウンド遊技の開始タイミングになったので、大入賞口を開放状態とする処理、大入賞口を開放状態とする上限期間（ステップＳ２１０８で記憶させた大当り種別に応じた時間であるが、ここでは「５Ｒ通常」のみなので「５秒」となる。）に対応するタイマ値を第２遊技制御プロセスタイマに設定する処理などが実行される。大入賞口を開放状態とする処理などが実行されたときには、第２特図プロセスフラグの値が“５”に更新され、第２大当り開放後処理は終了する。
【０２９７】
なお、ステップＳ２１６中にも、図３７の処理と同様の処理を実行して、確変検出領域４０への遊技球の進入を検出するようにしてもよい。
【０２９８】
ステップＳ２１４で大入賞口を開放状態としてから、タイマ割り込みの発生ごとにＳ２１５、Ｓ２１６が繰り返し実行されることによって、各ラウンド遊技が実現される。
【０２９９】
図２６のステップＳ２１７の第２大当り終了処理は、第２特図プロセスフラグの値が「７」のときに実行される。第２大当り終了処理は、大当り遊技状態終了時に行われる処理である。図３８は、第２大当り終了処理として、図２６のステップＳ２１７にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。第２大当り終了処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、第２エンディング待ち時間が終了したかを判定する（ステップＳ２５０１）。一例として、上記で第２エンディング待ち時間が設定された第２遊技制御プロセスタイマのタイマ値をステップＳ２５０１にて「１」減じ、減じたタイマ値が「０」になっているか否かを判定することで、第２エンディング待ち時間が終了したかを判定する。
【０３００】
１減じたタイマ値が「０」でないなどして、第２エンディング待ち時間が終了していない場合（ステップＳ２５０１；Ｎｏ）、ＣＰＵ１０３は、第２大当り終了処理を終了する。第２エンディング待ち時間が終了している場合（ステップＳ２５０１；Ｙｅｓ）、ＣＰＵ１０３は、確変検出スイッチフラグがオン状態であるかを判定し（ステップＳ２５０２）、確変検出スイッチフラグがオン状態であれば（ステップＳ２５０２；Ｙｅｓ）、高確高ベースフラグをオン状態とする（ステップＳ２５０３）。なお、このとき、確変検出スイッチフラグをリセットするようにしてもよい。確変検出スイッチフラグがオフ状態であるとき（ステップＳ２５０２；Ｎｏ）、又は、ステップＳ２５０３のあと、ＣＰＵ１０３は、遊技状態指定コマンド（現在の遊技状態を指定するコマンド）の送信設定を行い（ステップＳ２５０４）、その後に、第２特図プロセスフラグを“０”に更新する処理を行い（ステップＳ２５０５）、第２大当り終了処理を終了する。前記で送信設定されたコマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、上述のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板１１から演出制御基板１２に対して伝送される。
【０３０１】
確変検出スイッチがオン状態ということは、大入賞口の開放時において遊技球が確変検出領域４０に進入したことになる。このため、ステップＳ２５０３において、高確高ベースフラグをオン状態とすることにより、これ以降、高確高ベース状態となる（今回の大当り遊技状態の前が通常状態であれば、高確高ベース状態（チャンス期間）が開始される。今回の大当り遊技状態の前が高確高ベース状態であれば、高確高ベース状態（チャンス期間）が継続される。）。なお、ステップＳ２５０２〜Ｓ２５０４は、１減じたタイマ値が「０」でないなどして、第１エンディング待ち時間が終了していない場合（ステップＳ２５０１；Ｎｏ）における所定タイミング（例えば、最初に終了していないと判定したタイミング）で実行されるようにしてもよい。
【０３０２】
ステップＳ２１４〜Ｓ２１７が実行されること（必要に応じて所定のステップが繰り返し実行されること）によって、第２特図ゲームにおける可変表示結果が「大当り」になったこと、及び、その大当り種別に対応した大当り遊技状態（ここでは、通常開放大当り遊技状態）が実現される。
【０３０３】
この実施の形態では、第２特図ゲームの実行時に実行されるステップＳ２２１２で第２特図実行カウンタのカウント値が１増加し、第１特図ゲームの実行時に実行されるステップＳ１２１２で第２特図実行カウンタのカウント値がリセットされる。これによって、第２特図実行カウンタのカウント値を、第１特図ゲームが実行されない期間における第２特図ゲームの実行回数（第１特図ゲームが実行されずに第２特図ゲームが連続して実行される回数）とすることができ、入賞エラーの検出に用いることができる。また、第１特図ゲームの実行時に実行されるステップＳ１２１３で入賞エラー発生カウンタのカウント値がリセットされるので、当該カウント値を、第１特図ゲームが実行されない期間における入賞エラーの発生回数とすることができ、入賞エラーの報知に用いることができる。
【０３０４】
次に、演出制御基板１２における主な動作を説明する。
演出制御基板１２では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用ＣＰＵ１２０が起動して、所定の演出制御メイン処理（例えば、図３９参照）を実行する。演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、所定の初期化処理を実行して（ステップＳ７１）、ＲＡＭ１２２のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板１２に搭載されたＣＴＣ（カウンタ／タイマ回路）のレジスタ設定等を行う。その後、ＲＡＭ１２２の所定領域に設けられたタイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う（ステップＳ７２）。タイマ割込みフラグは、例えばＣＴＣのレジスタ設定に基づき、所定時間（例えば２ミリ秒）が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば（ステップＳ７２；Ｎｏ）、待機する。
【０３０５】
また、演出制御基板１２の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板１１から演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板１１からの演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用ＣＰＵ１２０は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないＣＰＵを用いている場合には、割込み禁止命令（ＤＩ命令）を発行することが望ましい。演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、Ｉ／Ｏ１２５に含まれる入力ポートのうちで、中継基板１５を介して主基板１１から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドとなる制御信号を取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えばＲＡＭ１２２に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。
【０３０６】
タイマ割込みフラグがオンである場合には、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに（ステップＳ７３）、コマンド解析処理（ステップＳ７４）を実行する。コマンド解析処理では、例えば主基板１１の遊技制御用マイクロコンピュータ１００から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。コマンド制御処理のあとには、異常報知（入賞エラー、第１振分エラー、第２振分エラー、第３振分エラーの報知）を行うための処理である異常報知制御処理（ステップＳ７５）を実行し、その後に各種演出を実行するための演出制御プロセス処理（ステップＳ７６）を実行し、その後に、演出制御基板１２の側で用いられる複数種類の演出用乱数のうち、少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための処理である演出用乱数更新処理（ステップＳ７７）を実行してステップＳ７２の処理を再度実行する。
【０３０７】
図４０は、コマンド解析処理の一例を示すフローチャートである。演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、主基板１１から伝送される遊技状態指定コマンドを受信しているかを判定する（ステップＳ８０１）。遊技状態指定コマンドを受信している場合（ステップＳ８０１；Ｙｅｓ）、ＲＡＭ１２２の所定領域に設けられた演出側高確高ベースフラグのオン状態・オフ状態を、遊技状態指定コマンドが示す内容に基づいて、変化又は維持させる（ステップＳ８０２）。
【０３０８】
演出側高確高ベースフラグは、少なくとも高確高ベース状態のときにオン状態となるフラグである。演出制御用ＣＰＵ１２０は、遊技状態指定コマンドが示す遊技状態が高確高ベース状態を示すものであれば、演出側高確高ベースフラグをオン状態とし、遊技状態指定コマンドが示す遊技状態が通常状態を示すものであれば、演出側高確高ベースフラグをオフ状態とする。
【０３０９】
遊技状態指定コマンドを受信していない場合（ステップＳ８０１；Ｎｏ）、又は、ステップＳ８０２のあと、第１特図保留記憶数通知コマンドを受信しているか否かを判定し（ステップＳ８０３）、受信している場合には（ステップＳ８０３；Ｙｅｓ）、例えば表示制御部１２３のＶＤＰ等に対して所定の表示制御指令を伝送させることといった制御を行うことで、画像表示装置５の第１保留表示領域５ＨＡに保留表示図柄を１つ新たに表示させる（ステップＳ８０４）。
【０３１０】
第１特図保留記憶数通知コマンドを受信していない場合（ステップＳ８０３；Ｎｏ）、又は、ステップＳ８０４のあと、第２特図保留記憶数通知コマンドを受信しているか否かを判定し（ステップＳ８０５）、受信している場合には（ステップＳ８０５；Ｙｅｓ）、例えば表示制御部１２３のＶＤＰ等に対して所定の表示制御指令を伝送させることといった制御を行うことで、画像表示装置５の第２保留表示領域５ＨＢに保留表示図柄を１つ新たに表示させる（ステップＳ８０６）。
【０３１１】
第２特図保留記憶数通知コマンドを受信していない場合（ステップＳ８０５；Ｎｏ）、又は、ステップＳ８０６のあと、演出制御用ＣＰＵ１２０は、主基板１１から伝送される第１中断指定コマンド又は第２中断指定コマンドのいずれかを受信したかを判定し（ステップＳ８１３）、第１中断指定コマンド又は第２中断指定コマンドのいずれかを受信した場合には（ステップＳ８１３；Ｙｅｓ）、ＲＡＭ１２２の所定領域に設けられた第１中断フラグ又は第２中断フラグをオン状態とする（ステップＳ８１４）。
【０３１２】
第１中断フラグは、上述のように第１特別図柄プロセス処理のうちの一部の処理が一旦中断されたときに、オン状態となり、中断が終了したときにオフ状態となるフラグである。第２中断フラグは、上述のように第２特別図柄プロセス処理のうちの一部の処理が一旦中断されたときに、オン状態となり、中断が終了したときにオフ状態となるフラグである。演出制御用ＣＰＵ１２０は、第１中断指定コマンドを受信したときに第１中断フラグをオン状態とし、第２中断指定コマンドを受信したときに第２中断フラグをオン状態とする。
【０３１３】
第１中断指定コマンド又は第２中断指定コマンドのいずれかも受信していない場合（ステップＳ８１３；Ｎｏ）、又は、ステップＳ８１４のあと、演出制御用ＣＰＵ１２０は、主基板１１から伝送される第１再開指定コマンド又は第２再開指定コマンドのいずれかを受信したかを判定し（ステップＳ８１５）、第１再開指定コマンド又は第２再開指定コマンドのいずれかを受信した場合には（ステップＳ８１５；Ｙｅｓ）、第１中断フラグ又は第２中断フラグをオフ状態とする（ステップＳ８１６）。演出制御用ＣＰＵ１２０は、第１再開指定コマンドを受信したときに第１中断フラグをオフ状態とし、第２再開指定コマンドを受信したときに第２中断フラグをオフ状態とする。
【０３１４】
その後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ステップＳ８１６にて第１中断フラグをオフとしたかを判定し（ステップＳ８１７）、第１中断フラグをオフ状態とした場合には（ステップＳ８１７；Ｙｅｓ）、ＲＡＭ１２２の所定領域に設けられた中断タイマのタイマ値が「０」でないかを判定する（ステップＳ８１８）。ステップＳ８１７の判定について、例えば、ステップＳ８１６にて第１中断フラグをオフ状態した場合には、ＲＡＭ１２２の所定領域に設けた所定フラグをオン状態とし、ステップＳ８１７の判定では、当該所定フラグがオン状態であるか否かを判定することで、ステップＳ８１６にて第１中断フラグをオフとしたかを判定すればよい。中断タイマは、第１特図ゲームの実行中において、第２特図ゲームで「大当り」が発生したときの、第１特図ゲームの中断期間を計測するタイマである。第１中断フラグをオフとした場合（ステップＳ８１７；Ｙｅｓ）に、中断タイマのタイマ値が「０」でなかった場合には（ステップＳ８１１；Ｙｅｓ）、第１特図ゲームの中断が終了して当該第１特図ゲームが再開されたということである。この場合（ステップＳ８１１；Ｙｅｓ）、ＲＡＭ１２２の所定領域に設けられた残り時間報知フラグがオン状態となっているかを判定する（ステップＳ８１９）。残り時間報知フラグは、残り時間報知を実行しているときにオン状態となるフラグである。残り時間報知は、チャンス期間において、チャンス期間を報知するチャンス期間演出とともに実行されるものであり、チャンス期間が少なくとも終了しない期間を当該チャンス期間の残り時間として報知する演出である（図５９など）。なお、残り時間報知によって報知される時間が「０」になったときには、チャンス期間終了（高確高ベース状態の終了）の危機感を煽る特定演出が実行されるので、残り時間報知で報知される残り時間は、特定演出が実行されるまでの残り時間でもある。チャンス期間は、特定演出の終了とともに終了する。特定演出は、第１特図ゲームの可変表示結果が「大当り」となるときには必ず実行されるので、高確高ベース状態で第１特図ゲームの可変表示結果が「５Ｒ通常」の「大当り」となった場合には、一旦チャンス期間は終了し、大当り遊技状態後に再度チャンス期間が到来する（確変検出領域４０への遊技球の進入があった場合）。
【０３１５】
なお、ステップＳ８１５とステップＳ８１６とを、第１再開指定コマンド及び第１中断フラグについての処理のステップと、第２再開指定コマンド及び第２中断フラグについての処理のステップと、で分けてもよい。例えば、第２再開指定コマンドの受信の有無を判定し、受信有りの場合には、第２中断フラグをオフ状態とする。第２再開指定コマンド受信無しの場合には、第１再開指定コマンドの受信の有無を判定し、受信有りの場合には、第１中断フラグをオフ状態として、ステップＳ８１８以下の処理を行うようにしてもよい。第２中断フラグをオフ状態としたり、第１再開指定コマンドの受信無しと判定したりした場合には、例えば、ステップＳ８２３の処理に進めばよい。
【０３１６】
残り時間報知フラグがオン状態のときには（ステップＳ８１９；Ｙｅｓ）、上述のように、残り時間報知で報知される残り時間の延長（延長報知）のため（後述のステップＳ８６９）、又は、特定演出の実行期間の拡大のため（後述のステップＳ３７２）に、中断タイマ値が示す期間（中断時間）を延長時間（中断）及び延長時間（合計）それぞれに加算する（ステップＳ８２０）。
【０３１７】
この実施の形態では、残り時間報知で報知される残り時間を延長する延長報知が１回以上実行されることがある。延長時間（合計）は、延長報知で延長可能な時間の合計時間である。延長報知では、この合計時間のうちの少なくとも一部の時間で延長が行われる。延長可能な時間（延長時間（合計））は、特定演出の開始タイミングまでの時間−残り時間報知で報知する残り時間によって算出できる。そして、延長時間（合計）は、延長時間（保留）と、延長時間（中断）と、の合計時間からなる。延長時間（保留）は、保留されている第１特図ゲームの実行時間（第１特図変動時間）などから算出される延長時間である。また、特定演出の開始タイミングは、第１特図ゲームの実行が中断されると、その分、あとのタイミングとなる（つまり、中断時間分、残り時間報知で報知される残り時間は延長され得る。）。延長時間（中断）は、この第１特図ゲームの中断時間分の延長時間である。延長時間（合計）と、延長時間（保留）と、延長時間（中断）と、はＲＡＭ１２２の所定領域に格納されて適宜更新される。また、特定演出の実行期間も、延長時間（中断）分、拡大されることがある。つまり、延長時間（中断）分の時間で、特定演出の実行期間が拡大されることがある。
【０３１８】
ステップＳ８２０のあとは、延長時間が加算されたことを示す加算フラグ（ＲＡＭ１２２の所定領域に設けられている。）をオン状態とする（ステップＳ８２１）。
【０３１９】
残り時間報知フラグがオフ状態であるとき（ステップＳ８１９；Ｎｏ）、又は、ステップＳ８２１のあと、中断タイマのタイマ値をリセットする（ステップＳ８２２）。また、第１再開指定コマンド及び第２再開指定コマンドのいずれも受信していない場合（ステップＳ８１５；Ｎｏ）、第１中断フラグをオフ状態としていないとき（ステップＳ８１７；Ｎｏ）、中断タイマのタイマ値が「０」であったとき（ステップＳ８１８；Ｎｏ）、又は、ステップＳ８２２のあとには、その他のコマンド解析処理が実行される（ステップＳ８２３）。
【０３２０】
その他のコマンド解析処理では、例えば、図４１の表に示すような処理内容の処理を受信したコマンドに対して実行すればよい。なお、表中、フラグをセットとは、フラグをオン状態にすることをいう。ステップ番号は、上記で説明した処理が実行されることを示す。コマンド格納領域や始動入賞時コマンドバッファ、フラグは、ＲＡＭ１２２の所定領域に設けられる。図４２に示すように、始動入賞時コマンドバッファには、第１始動入賞口への入賞時に主基板１１から送信されてくる始動入賞時の一セットのコマンド（図柄判定結果指定コマンド、変動パターン判定結果指定コマンド、第１特図保留記憶数指定コマンド、第１始動口入賞指定コマンド）が保留表示番号に対応付けられて格納される。当該一セットのコマンドは、始動入賞時コマンドバッファにおける空きエントリの先頭（最も少ない保留表示番号に対応する領域）にセットされることで記憶される。第１特図保留記憶部の保留番号（１〜４）と、始動入賞時コマンドバッファの保留表示番号（１〜４）とは互いに対応しており、同じ番号の保留番号と保留表示番号とにそれぞれ対応する保留データと一セットのコマンドとは、同じ第１特図ゲームについてのものとなっている。また、始動入賞時コマンドバッファには、各保留表示番号に対応して、大当り判定フラグと、特定演出フラグとが設けられている。大当り判定フラグは、対応する領域に格納された一セットのコマンドの図柄判定結果指定コマンドの判定結果が「大当り」である場合にオン状態にセットされるフラグである。特定演出フラグは、当該特定演出フラグに対応する一セットのコマンドに対応する第１特図ゲームで特定演出（チャンス期間終了の危機感を煽る演出）を実行する場合にオン状態となるフラグである。図４２における「００００（Ｈ）」は、コマンドが格納されていないことを示す。コマンド解析処理において、受信フラグをオンにしたり、コマンドバッファやコマンド格納領域にコマンドを格納したりすることで、後の処理でコマンドの受信の有無や、コマンドの内容を確認できることになる。受信の有無は、受信フラグの状態やコマンド格納領域に判定対象のコマンドが格納されているかに基づいて判定でき、コマンドの内容は、対応するコマンド格納領域に格納されたコマンドによって確認すればよい。なお、受信フラグは適宜のタイミング（受信の有無の確認の必要がなくなったとき）でオフにリセットされればよく、コマンド格納領域に格納されたコマンドも適宜のタイミング（コマンドの受信の有無やコマンド内容の確認の必要がなくなったとき）でクリアされればよい。
【０３２１】
図４３は、異常報知制御処理の一例を示すフローチャートである。演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、主基板１１から伝送される入賞エラー発生指定コマンドを受信したか否か（例えば、入賞エラー発生指定コマンド格納領域に新たな入賞エラー発生指定コマンドが格納されているか否かで判定できる。以下他のコマンドについても同様。）を判定する（ステップＳ４１）。入賞エラー発生指定コマンドを受信したと判定した場合（ステップＳ４１；Ｙｅｓ）、当該入賞エラー発生指定コマンドが指定するエラー回数、つまり、入賞エラーの連続発生回数（第１特図ゲームが実行されることなく入賞エラーが発生した回数）に応じた態様の入賞エラー報知動作制御（詳しくは後述）を行う（ステップＳ４２）。なお、ステップＳ４２で、入賞エラー発生指定コマンド格納領域に格納されたコマンドを削除するようにしてもよい。
【０３２２】
入賞エラー発生指定コマンドを受信していないと判定した場合（ステップＳ４１；Ｎｏ）、ステップＳ４２のあと、主基板１１から伝送される第１振分エラー発生指定コマンドを受信したか否か（例えば、第１振分エラー発生指定コマンドバッファがオン状態であるか否かで判定できる。以下他のコマンドについても同様。）を判定する（ステップＳ４３）。第１振分エラー発生指定コマンドを受信したと判定した場合（ステップＳ４３；Ｙｅｓ）、第１振分エラー報知動作制御（詳しくは後述）を行う（ステップＳ４４）。なお、ステップＳ４４で、第１振分エラー発生指定コマンド受信フラグをオフ状態にリセットするようにしてもよい。
【０３２３】
第１振分エラー発生指定コマンドを受信していないと判定した場合（ステップＳ４３；Ｎｏ）、ステップＳ４４のあと、主基板１１から伝送される第２振分エラー発生指定コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ４５）。第２振分エラー発生指定コマンドを受信したと判定した場合（ステップＳ４５；Ｙｅｓ）、第２振分エラー報知動作制御（詳しくは後述）を行う（ステップＳ４６）。なお、ステップＳ４６で、第２振分エラー発生指定コマンド受信フラグをオフ状態にリセットするようにしてもよい。
【０３２４】
第２振分エラー発生指定コマンドを受信していないと判定した場合（ステップＳ４５；Ｎｏ）、ステップＳ４６のあと、主基板１１から伝送される第３振分エラー発生指定コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ４７）。第３振分エラー発生指定コマンドを受信したと判定した場合（ステップＳ４７；Ｙｅｓ）、第３振分エラー報知動作制御（詳しくは後述）を行う（ステップＳ４８）。さらに、遊技停止報知の動作制御も行う（ステップＳ４９）。なお、ステップＳ４８で、第３振分エラー発生指定コマンド受信フラグをオフ状態にリセットするようにしてもよい。
【０３２５】
第３振分エラー発生指定コマンドを受信していないと判定した場合（ステップＳ４７；Ｎｏ）、ステップＳ４９のあと、本処理は終了する。
【０３２６】
ステップＳ４２、Ｓ４４、Ｓ４６、Ｓ４８などの各エラー報知動作制御では、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば、表示制御部１２３のＶＤＰ等に対して所定の表示制御指令を伝送させることといった制御を行うことで、各エラーが発生した旨などを報知する画像を画像表示装置５に表示させる画像表示（エラー報知）を行う（図６９（Ａ）〜（Ｄ））。また、音声制御基板１３に対する制御信号（効果音信号）の出力によりスピーカ８Ｌ、８Ｒから警報音やエラー報知の音声などを出力する音声出力や、ランプ制御基板１４に対する制御信号（電飾信号）の出力により遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤといった発光体における点灯動作（点滅動作などを含む）を行わせる。これによってエラー報知を実現する。なお、入賞エラーのエラー報知では、入賞エラーの連続発生回数の報知を含む画像表示や音声出力などを行う（図６９（Ａ））。また、第３振分エラーのエラー報知では、遊技停止を行う旨の報知を含む画像表示や音声出力などを行う（図６９（Ｄ））。
【０３２７】
エラー報知は、前記画像表示による報知と、前記音声出力による報知と、前記発光体の点灯動作による報知と、のうちの少なくともいずれかを含むようにすればよい。音声出力と点灯動作は、エラー報知以外の他の演出の音声出力や点灯動作をミュートするなどして行われる。エラー報知の画像表示では、例えば、エラー報知用の画像のレイヤー（例えば、エラー報知の画像を含むがその周囲を透明としたレイヤー）を生成して、当該レイヤーを画面の最前面に、他の演出画像などを表示するレイヤーに重ねて重畳表示する。これによって、他の演出画像に重ねてエラー報知の画像が表示される。エラー報知の裏では、遊技の進行や演出の実行が継続される。なお、第３振分エラーの報知では、遊技の停止を伴うので、エラー報知以外の処理は実行されないようにする。
【０３２８】
また、演出制御用ＣＰＵ１２０は、エラー報知が所定期間（例えば、第３振分エラーでは５秒、他のエラーでは３０秒）継続するように、エラー報知の演出動作制御を行う。例えば、他の処理と並行して、所定期間（ＲＡＭ１２２の所定領域に設けたタイマなどで計測すればよい。）、画像表示、音声出力、点灯動作などを行わせる制御を行ってもよいし（例えば、Ｓ４２、Ｓ４４、Ｓ４６、Ｓ４８で、エラー報知の演出制御パターンを設定し、異常報知制御処理を実行するごとに当該演出制御パターンに従って、演出の動作制御を行うなど）、表示制御部１２３、音声制御基板１３、ランプ制御基板１４に、所定期間のエラー報知を行うことを指定する指令や制御信号を供給し、所定期間だけ、画像表示、音声出力、点灯動作などを行わせる制御を行う。
【０３２９】
なお、エラー報知の実行中に、同じ種類のエラー報知の処理を行う場合（つまり、ある種類のエラーの報知中に再度同じ種類のエラーを報知する場合）、例えば、新たなエラー報知を改めて３０秒継続するように実行する。
【０３３０】
例えば、異なる種類のエラー報知の実行期間が重複する場合には、各エラー報知を並行して行う。例えば、エラー報知の画像については同時に複数表示するようにし、音声出力や点灯動作については所定の順番で出力する。また、例えば、予め定められた優先順位の最上位のエラー報知のみを行うようにしてもよい。例えば、優先順位の低いエラー報知を行っているときに、優先順位の高いエラー報知を行う場合には当該優先順位の低いエラー報知を中止して当該優先順位の高いエラー報知を行う。優先順位の高いエラー報知を行っているときに、優先順位の低いエラー報知を行う場合には当該優先順位の低いエラー報知を当該優先順位の高いエラー報知の終了後に行う。優先順位は、例えば、第３振分エラーを最上位とする（この場合、第３振分エラーの報知中には、その後に遊技停止されるので、第３振分エラーの報知後に他のエラーの報知は行われない。）。
【０３３１】
各種エラー報知を同時期に行うときのエラー報知の態様は、パチンコ遊技機１の仕様に応じて適宜設定すればよい。
【０３３２】
ステップＳ４９では、各種演出の実行を停止させる設定などの処理（例えば、演出画像の表示を停止する表示制御指令などを表示制御部１２３に供給する、演出動作の停止を指定する制御信号を供給する、制御信号の供給を停止するなど）を行って、演出の実行を強制的に終了させる。
【０３３３】
次に演出制御プロセス処理について説明する。図４４は、演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、チャンス期間演出フラグがオン状態であるか否かを判定する（ステップＳ８５１）。チャンス期間演出フラグは、チャンス期間を報知するチャンス期間演出の実行中にオン状態になるフラグであり、ＲＡＭ１２２の所定領域に設けられる。
【０３３４】
チャンス期間演出フラグがオン状態である場合には（ステップＳ８５１；Ｙｅｓ）、チャンス期間演出を実行するため、チャンス期間演出の演出動作制御を行う（ステップＳ８５２）。演出動作制御用ＣＰＵ１２０は、チャンス期間演出の実行開始時に使用パターンとして設定された演出制御パターン（例えば、ステップＳ３２０３参照）に従って、チャンス期間演出を実行するための演出動作制御を行えばよい。演出制御プロセス処理を実行する毎に、ステップＳ８５２を繰り返し実行することで、チャンス期間演出（図５９など）の実行が実現される。
【０３３５】
なお、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出動作制御において、例えば、表示制御部１２３に表示制御指令を出力して画像表示装置５に演出画像を表示させることや、音声制御基板１３に対する制御信号（効果音信号）の出力によりスピーカ８Ｌ、８Ｒから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板１４に対する制御信号（電飾信号）の出力により遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤといった発光体における点灯動作を行わせること、などを行ってチャンス期間演出を実行するようにすればよい。なお、演出動作制御の内容は、他の演出についても同じなので、以下では適宜説明を省略する。
【０３３６】
ステップＳ８５２のあと、演出制御用ＣＰＵ１２０は、残り時間報知フラグがオン状態であるか否かを判定する（ステップＳ８５３）。残り時間報知フラグは、チャンス期間が少なくとも終了しない期間を当該チャンス期間の残り時間として報知する残り時間報知の実行中にオン状態となるフラグであり、ＲＡＭ１２２の所定領域に設けられる。
【０３３７】
残り時間報知フラグがオン状態である場合には（ステップＳ８５３；Ｙｅｓ）、残り時間報知の実行中なので、残り時間報知の演出動作制御を行う（ステップＳ８６２）。演出動作制御用ＣＰＵ１２０は、残り時間報知の実行開始時に使用パターンとして設定された演出制御パターン（例えば、ステップＳ８６１、Ｓ３２１３、Ｓ３２１３参照）に従って、残り時間報知を実行するための演出動作制御を行えばよい。演出制御プロセス処理を実行する毎に、ステップＳ８６２を繰り返し実行することで、残り時間報知（図５９など）の実行が実現される。なお、残り時間報知の演出画像とチャンス期間演出の演出画像とは、異なるレイヤーに表示するようにして、重畳表示するとよい（同時に表示される他の演出の画像についても同様に、各演出の画像を表示する各レイヤーを重畳して各演出の画像を重畳表示すればよい）。
【０３３８】
ステップＳ８６２のあと、演出制御用ＣＰＵ１２０は、始動入賞時コマンドバッファに新たな受信コマンドが格納されたかを判定し（ステップＳ８６３）、新たな受信コマンドがある場合（ステップＳ８６３；Ｙｅｓ）、始動入賞時コマンドバッファの各特定期間フラグの中にオン状態のフラグがないかを判定し（ステップＳ８６４Ａ）、オン状態のフラグが有れば（ステップＳ８６４Ａ；Ｎｏ）、当該オン状態の特定期間フラグに対応する大当り判定フラグがオン状態であるかを判定する（ステップ８６４Ｂ）。オン状態であれば、特定演出が実行される可変表示（第１特図ゲームに対応する可変表示）において、「大当り」が発生することになる。大当り判定フラグがオン状態でなければ（つまり、当該可変表示の可変表示結果は「ハズレ」となる場合）（ステップＳ８６４Ｂ；Ｎｏ）、ここの可変表示で特定演出を実行しなくてもよいので、特定演出を実行する可変表示を当該特定演出の実行予定だった可変表示よりも後に実行される可変表示に繰り下げるかを決定する（ステップＳ８６５）。
【０３３９】
ステップＳ８６５では、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば、図４５の繰り下げ決定テーブルを参照して、特定演出を繰り下げるかを決定する。繰り下げ決定テーブルは、ＲＯＭ１２１に予め記憶されて用意されている。繰り下げ決定テーブルは、乱数値ＳＲ１と比較される決定値が、繰り上げの「有り」（特定演出を繰り下げる）、「無し」（特定演出を繰り下げない）それぞれの決定結果に割り当てられていればよい（図４５では、決定値ではなく、決定割合が示されている）。演出制御用ＣＰＵ１２０は、乱数回路１２４またはＲＡＭ１２２の所定領域に設けられた演出用ランダムカウンタ等により更新される所定の乱数値ＳＲ１を示す数値データを抽出し、抽出した乱数値ＳＲ１の数値データに基づいて、繰り下げ決定テーブルを参照し、当該乱数値ＳＲ１に合致する決定値に割り当てられている決定結果を今回の決定結果（繰り下げる又は繰り下げない）とする。
【０３４０】
ステップＳ８６５のあと、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ステップＳ８６５で特定演出を繰り下げると決定したかを判定し（ステップＳ８６６）、繰り下げると判定した場合には（ステップＳ８６６；Ｙｅｓ）、現在オン状態となっている特定演出フラグをオフ状態とし、当該オフ状態とした特定演出の１つあとの保留表示番号に対応する特定演出フラグをオン状態とすることで、特定演出フラグのオンを１つ繰り下げる（ステップＳ８６７）。これによって、特定演出は、繰り下げ前に当該特定演出の実行を予定していた可変表示の１つ後に実行される可変表示で実行される予定となる（図６５参照）。
【０３４１】
特定演出を繰り下げた場合、特定演出の実行開始タイミングがずれるので、ずれた分の時間を延長時間（保留）及び延長時間（全体）に加算する（ステップＳ８６８）。ここでは、特定演出は、例えば、第１特図ゲームの終了タイミング前の固定期間（例えば、可変表示の導出タイミングを終了タイミングとして遡る１０秒間など）で実行される（後述のように拡張されることはある。）。このため、ステップＳ８６８では、新たに受信したコマンドに含まれる変動パターン判定結果指定コマンドの判定結果の変動パターンによって指定される第１特図変動時間を前記ずれた分の時間とすればよい。なお、複数回の第１特図ゲームの実行に第１特図変動時間以外の他の時間（例えば、第１特図ゲーム終了から次の第１特図ゲーム開始までの時間など）を要する場合には、第１特図変動時間に当該他の時間を足した時間を前記ずれた分の時間とすればよい（特図変動時間に前記他の時間を考慮してもよいことは以下でも同じである）。
【０３４２】
新たな受信コマンドがない場合（ステップＳ８６３；Ｎｏ）、オンの特定期間フラグが無かった場合（ステップＳ８６４Ａ；Ｙｅｓ）、大当り判定フラグがオン状態であった場合（ステップＳ８６４Ｂ；Ｙｅｓ）、繰り下げがない場合（ステップＳ８６６；Ｎｏ）、又は、ステップＳ８６８のあとには、残り時間延長処理が実行される（ステップＳ８６９）。
【０３４３】
図４６は、ステップＳ８６９で実行される延長報知処理の一例を示すフローチャートである。演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、延長報知のタイミングが到来したか否かを判定する（ステップＳ７０１）。延長報知のタイミングは、図４６に示すように予め定められていればよい。
【０３４４】
延長報知のタイミングとしては、
（１）残り時間報知の開始タイミングから所定秒ごとのタイミング（例えば、残り時間報知の開始から計測開始する所定のタイマ（ＲＡＭ１２２の所定領域に設けられる）によって当該タイミングを特定すればよい。）
（２）加算フラグがオンとなったとき
（３）残り時間報知（カウントダウンのように、報知される残り時間は徐々に減っていくように報知される。）によって報知している残り時間が「０秒」になったタイミングであって、延長時間（保留）が「０秒」でないとき
のいずれかであればよい。なお、上記（１）〜（３）の少なくともいずれかを当該タイミングとして採用しなくてもよい。
【０３４５】
延長報知タイミングが到来している場合（ステップＳ７０１；Ｙｅｓ）、延長時間（合計）が「０秒」でないかを判定し（ステップＳ７０２）、「０秒」でない場合には（ステップＳ７０２；Ｙｅｓ）、延長する時間があるということなる。この場合、まず、実行中の可変表示（第１特図ゲーム）の変動パターンが長期変動の変動パターンＰＡ４−３又はＰＡ５−３であるか否かを判定し（ステップＳ７０３）、長期変動の変動パターンでない場合（ステップＳ７０３；Ｎｏ）、保留されている可変表示（第１特図ゲーム）に、長期変動の変動パターンＰＡ４−３又はＰＡ５−３の可変表示が含まれるか否かを判定する（ステップＳ７０４）。例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、始動入賞時コマンドバッファに格納されている変動パターン判定結果指定コマンドを全てチェックし、当該コマンドの判定結果の変動パターンに変動パターンＰＡ４−３又はＰＡ５−３があるか否かを判定すればよい。なお、ステップＳ７０２及びＳ７０３のうちのいずれかのみを実行するようにしてもよい。
【０３４６】
保留されている可変表示に、長期変動の可変表示が含まれない場合（ステップＳ７０４；Ｎｏ）、比較的長い時間を延長時間（延長する時間）とする長期延長報知の演出動作制御を実行する（ステップＳ７０５）。また、実行中の可変表示の変動パターンが長期変動である場合（ステップＳ７０３；Ｙｅｓ）又は保留されている可変表示に、長期変動の可変表示が含まれる場合（ステップＳ７０４；Ｙｅｓ）、比較的短い時間を延長時間（延長する時間）とする短期延長報知の演出動作制御を実行する（ステップＳ７０６）。
【０３４７】
ステップＳ７０５では、図４７（Ａ）に示す長期演出決定テーブルを参照して、延長する時間（延長時間）を決定し、決定した延長時間分、残り時間報知で報知されている残り時間を増加させる延長報知（図６０参照）を実行する演出動作制御を行う。長期演出決定テーブルは、ＲＯＭ１２１に予め記憶されており、乱数値ＳＲ２と比較される決定値が、延長する時間（決定結果）それぞれに割り当てられていればよい（図４７（Ａ）では、決定値ではなく、決定割合が示されている）。演出制御用ＣＰＵ１２０は、乱数回路１２４またはＲＡＭ１２２の所定領域に設けられた演出用ランダムカウンタ等により更新される所定の乱数値ＳＲ２を示す数値データを抽出し、抽出した乱数値ＳＲ２の数値データに基づいて、長期演出決定テーブルを参照し、当該乱数値ＳＲ２に合致する決定値に割り当てられている時間を今回延長する時間とする。
【０３４８】
ステップＳ７０６では、図４７（Ｂ）に示す短期演出決定テーブルを参照して、延長する時間（延長時間）を決定し、決定した延長時間分、残り時間報知で報知されている残り時間を増加させる延長報知（図６０参照）を実行する演出動作制御を行う。短期演出決定テーブルは、ＲＯＭ１２１に予め記憶されており、乱数値ＳＲ２と比較される決定値が、延長する時間（決定結果）それぞれに割り当てられていればよい（図４７（Ｂ）では、決定値ではなく、決定割合が示されている）。演出制御用ＣＰＵ１２０は、乱数回路１２４またはＲＡＭ１２２の所定領域に設けられた演出用ランダムカウンタ等により更新される所定の乱数値ＳＲ２を示す数値データを抽出し、抽出した乱数値ＳＲ２の数値データに基づいて、短期演出決定テーブルを参照し、当該乱数値ＳＲ２に合致する決定値に割り当てられている時間を今回延長する時間とする。
【０３４９】
なお、延長時間（合計）が、前記で決定された延長時間よりも短い場合には、延長時間（合計）を実際の延長時間とする。
【０３５０】
図４０からも明らかなように、短期延長報知は、長期延長報知よりも比較的短い時間で延長が行われる（短い時間での延長になりやすい）。
【０３５１】
ステップＳ７０５のあと、ステップＳ７０６のあと、演出制御用ＣＰＵ１２０は、延長した時間を延長時間（合計）などから減算する（ステップＳ７０７）。ステップＳ７０７では、今回到来した延長報知タイミングが上記（１）〜（３）のいずれであるかに応じて減算を行う。上記（１）及び（３）のときには、当該延長報知は、延長時間（保留）を延長時間に用いるものであるので、延長時間（合計）から延長した時間を減算する他、延長時間（保留）から優先して延長した時間を減算する（延長時間（保留）が「０」になったときに、延長時間（中断）を減算する。なお、延長報知を実行したときに第１特図ゲームが実行されており特定演出を実行する予定であれば、あとで特定演出の実行時間で調整がなされるため延長時間（中断）を減算しないようにしてもよい。つまり、延長時間（保留）分の時間の延長報知を行うようにしてもよい）。上記（２）のときには、当該延長報知は、延長時間（中断）が増えたことによって実行されるものであるので、延長時間（合計）から延長した時間を減算する他、延長時間（中断）から優先して延長した時間を減算する（延長時間（中断）が「０」になったときに、延長時間（保留）を減算する。）。なお、このとき、例えば、加算フラグをオフ状態にリセットする。
【０３５２】
延長報知タイミングが到来していない場合（ステップＳ７０１；Ｎｏ）、延長時間（合計）が「０秒」の場合（ステップＳ７０２；Ｎｏ）、ステップＳ７０７のあとは、延長報知処理が終了する。
【０３５３】
図４４に戻り、残り時間報知フラグがオフ状態のときは（ステップＳ８５３；Ｎｏ）、始動入賞時コマンドバッファに新たな受信コマンドが格納され、かつ、オン状態の特定演出フラグが無いかを判定し（ステップＳ８５４）、新たな受信コマンドがあって、オン状態の特定演出フラグが無い場合（ステップＳ８５４；Ｙｅｓ）、特定演出の実行をするため、当該新たな受信コマンドに対応する特定演出フラグをオン状態とする（ステップＳ８５６）。その後、残り時間報知フラグをオン状態とし（ステップＳ８５７）、特定演出を実行するまでに期間を算出する（ステップＳ８５８）。特定演出を実行するまでの期間は、例えば、始動入賞時コマンドバッファに格納されている変動パターン判定結果指定コマンドの変動パターンによって指定される第１特図変動時間などから算出すればよい（ここでは、特に、特定演出の実行期間が可変表示の最後の所定期間と決まっているので、算出がし易くなっている。例えば、第１特図変動時間の合計−前記所定期間の値など）。
【０３５４】
続いて、演出制御用ＣＰＵ１２０は、残り時間報知において報知する残り時間の初期値を設定する（ステップＳ８５９）。初期値は、ステップＳ８５８で算出した特定演出を実行するまでの期間に基づいて設定すればよい（例えば、特定演出を実行するまでの期間−１分など）。次に、前記特定演出を実行するまでの期間から前記初期値を減算した秒数を延長時間（保留）及び延長時間（全体）に加算（設定）する（ステップＳ８６０）。これによって、延長報知によって延長可能な時間の初期値が設定される。そして、残り時間報知の開始設定を行う（ステップＳ８６１）。例えば、前記初期値から残り時間を減じていく残り時間報知を実行する演出制御パターンなどを使用パターンとして設定する処理などを行う。
【０３５５】
チャンス期間演出フラグがオフの場合（ステップＳ８５１；Ｎｏ）、始動入賞時コマンドバッファに新たな受信コマンドが格納されておらず、又は、オン状態の特定演出フラグが無い場合（ステップＳ８５４；Ｎｏ）、ステップＳ８６１、ステップＳ８６９の後は、第１演出制御プロセス処理（ステップＳ８８１）及び第２演出制御プロセス処理（ステップＳ８８２）を実行して演出制御処理を終了する。
【０３５６】
図４８は、第１演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。図４８に示す第１演出制御プロセス処理では、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、第１中断フラグがオン状態であるか否かを判定する（ステップＳ３０１）。第１中断フラグがオン状態である場合には、上述のように第１特別図柄プロセス処理のうちの一部の処理が一旦中断されているため、中断の旨を表示する表示動作制御を行い（ステップＳ３０２）、第１演出プロセスフラグの値が「２」であるかを判定し（ステップＳ３０３）、「２」である場合（ステップＳ３０３；Ｙｅｓ）、つまり、当該中断が、第１特図ゲームの実行中での中断である場合、中断期間を計測するために中断タイマのタイマ値を１増やして（ステップＳ３０４）、本処理を終了する。「２」でない場合（ステップＳ３０３；Ｎｏ）も本処理を終了する。
【０３５７】
ステップＳ３０２では、例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、表示制御部１２３のＶＤＰ等に対して所定の表示制御指令を伝送させることといった表示動作制御を行って「中断中」の画像を表示する（図６２参照）。
【０３５８】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、第１中断フラグがオフ状態である場合（ステップＳ３０１；Ｎｏ）、ＲＡＭ１２２の所定領域に設けられた第１演出プロセスフラグの値（最初は、「０」である。）に応じて、以下のようなステップＳ３７０〜Ｓ３７５の処理のいずれかを選択して実行する。
【０３５９】
ステップＳ３７０の第１可変表示開始待ち処理は、第１演出プロセスフラグの値が「０」のときに実行される処理である。この第１可変表示開始待ち処理は、主基板１１からの第１変動開始指定コマンドなど（変動開始時のコマンド）を受信したか否かに基づき、画像表示装置５における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。第１変動開始指定コマンドなどを受信し、画像表示装置５における飾り図柄の可変表示を開始すると判定した場合には、第１演出プロセスフラグの値が「１」に更新される。それ以外の場合には、そのまま第１可変表示開始待ち処理を終了する。
【０３６０】
ステップＳ３７１の第１可変表示開始設定処理は、第１演出プロセスフラグの値が「１」のときに実行される処理である。図４９は、第１可変表示開始設定処理として、図４８のステップＳ３７１にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図４９に示す第１可変表示開始設定処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、例えば主基板１１から伝送された表示結果指定コマンド（第１変動開始指定コマンドとともに伝送されたコマンド）などに基づいて、第１特図表示結果が「ハズレ」となるか否かを判定する（ステップＳ３０２１）。第１特図表示結果が「ハズレ」となる旨の判定がなされたときには（ステップＳ３０２１；Ｙｅｓ）、例えば主基板１１から伝送された変動パターン指定コマンド（第１変動開始指定コマンドとともに伝送されたコマンド）により指定された変動パターンが、飾り図柄の可変表示態様をリーチ態様としない「非リーチ」の場合に対応した非リーチ変動パターン（ＰＡ１−１）であるか否かを判定する（ステップＳ３０２２）。
【０３６１】
非リーチ変動パターンである場合には（ステップＳ３０２２；Ｙｅｓ）、非リーチ組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する（ステップＳ３０２３）。例えば、最終停止図柄として、「６  ８  ５」の確定飾り図柄の組合せを決定する。なお、最終停止図柄は、乱数値とテーブルを用いてランダム決定するようにしもよい。
【０３６２】
ステップＳ３０２２にて非リーチ変動パターンではないと判定された場合には（ステップＳ３０２２；Ｎｏ）、リーチ組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する（ステップＳ３０２４）。例えば、最終停止図柄として、「６  ８  ６」の確定飾り図柄の組合せを決定する。なお、最終停止図柄は、乱数値とテーブルを用いてランダム決定するようにしもよい。
【０３６３】
ステップＳ３０２１にて第１特図表示結果が「ハズレ」ではないと判定されたときには（ステップＳ３０２１；Ｎｏ）、大当り組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する（ステップＳ３０２７）。ここでは、表示結果指定コマンドによって特定される大当り種別が「５Ｒ通常」であれば、「７  ７  ７」を確定飾り図柄の組合せとし、大当り種別が「５Ｒ短期」であれば、「６  ６  ６」を確定飾り図柄の組合せとする。なお、最終停止図柄は、乱数値とテーブルを用いてランダム決定するようにしもよい。
【０３６４】
ステップＳ３０２３、Ｓ３０２４、Ｓ３０２７の処理のいずれかを実行した後には、第１演出制御パターン決定処理を実行する（ステップＳ３０３０）。
【０３６５】
図５０は、第１演出制御パターン決定処理の一例を示すフローチャートである。図５０の第１演出制御パターン決定処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、始動入賞時コマンドバッファから保留表示番号「１」のデータ（コマンド及びフラグの状態）を読み出す（ステップＳ３１０１）。そして、保留表示番号「２」以下の各データ（コマンド及びフラグの状態）をそれぞれ１つ上位の保留表示番号にシフトさせる（保留表示番号「２」〜「５」それぞれのデータを保留表示番号「１」〜「４」それぞれにシフトさせる。）。
【０３６６】
その後演出制御用ＣＰＵ１２０は、ステップＳ３１０１で読み出したデータのうち、特定演出フラグがオン状態になっているかを判定し（ステップＳ３１０３）、オン状態のときには（ステップＳ３１０３；Ｙｅｓ）、表示結果指定コマンドに基づいて第１特図表示結果が「大当り」であるかを判定し（ステップＳ３１０４）、「大当り」であれば、表示結果指定コマンドに基づいて大当り種別が「５Ｒ通常」であるかを判定する（ステップＳ３１０５）。「５Ｒ通常」である場合（ステップＳ３１０５；Ｙｅｓ）、大当り遊技状態終了後にチャンス期間が再度到来することを報知する特定演出（図６１参照）を実行する設定を行う（ステップＳ３１０６）。「５Ｒ通常」でない場合（ステップＳ３１０５；Ｎｏ）、大当り遊技状態終了後にチャンス期間が終了することを報知する特定演出（図６１参照）を実行する設定を行う（ステップＳ３１０７）。「大当り」でない場合（ステップＳ３１０４；Ｎｏ）、再度チャンス期間が到来することを報知する特定演出（図６１参照）を実行する設定を行う（ステップＳ３１０８）。
【０３６７】
特定演出フラグがオフ状態のとき（ステップＳ３１０３；Ｎｏ）、ステップＳ３１０６〜Ｓ３１０８のいずれかのあと、演出制御用ＣＰＵ１２０は、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターン、前記で決定した最終停止図柄、特定演出を実行する設定の内容などに応じた演出制御パターンを使用パターンとして設定する（ステップＳ３１０９）。なお、高確高ベース状態（チャンス期間中）のときの演出制御パターンは、飾り図柄が画像表示装置５の領域５Ａの左上などにて、飾り図柄を小さく表示して可変表示を実行するパターンとなる（図６１など）。
【０３６８】
図４９に戻り、演出制御用ＣＰＵ１２０は、上記変動パターンに対応して、ＲＡＭ１２２の所定領域に設けられた第１演出制御プロセスタイマの初期値（変動パターンに対応する第１特図変動時間に応じた初期値）を設定する（ステップＳ３０３１）。
【０３６９】
そして、画像表示装置５における飾り図柄などの変動を開始させるための設定を行う（ステップＳ３０３２）。このときには、例えばステップＳ３０３０にて使用パターンとして設定された演出制御パターンに基づいて演出動作制御を開始すればよい。その後、第１演出プロセスフラグの値を「２」に更新してから（ステップＳ３０３３）、第１可変表示開始設定処理を終了する。
【０３７０】
図４８に戻り、ステップＳ３７２の第１可変表示中演出処理は、第１演出プロセスフラグの値が「２」のときに実行される処理である。図５１は、第１可変表示中演出処理として、図５１のステップＳ３７２にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。第１可変表示中演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、例えば第１演出制御プロセスタイマのタイマ値などに基づいて、今回の変動パターンに対応した可変表示時間（第１特図変動時間）が経過したか否かを判定する（ステップＳ３０５１）。一例として、ステップＳ３０５１の処理では、第１演出制御プロセスタイマのタイマ値を更新（例えば１減算）し、更新後の第１演出制御プロセスタイマのタイマ値に対応して第１演出制御パターンから終了コードが読み出されたときなどに、可変表示時間（第１特図変動時間）が経過したと判定すればよい。
【０３７１】
ステップＳ３０５１にて可変表示時間が経過していない場合には（ステップＳ３０５１；Ｎｏ）、残り時間報知によって報知される残り時間が「０秒」になったかを判定し（ステップＳ３０５２）、「０秒」になった場合には（ステップＳ３０５２；Ｙｅｓ）、残り時間報知が終了し、特定演出が実行されるので、残り時間報知フラグをオフ状態とし、ここから特定演出を開始する設定を行う（例えば演出制御パターンを書き換える）（ステップＳ３０５３）。なお、ここでは、残り時間報知によって報知される残り時間が「０秒」になるときには、演出制御パターンにて特定演出の実行が設定されていることを前提としているが、そうでない場合は、演出制御パターンにて特定演出の実行が設定されているときに特定演出を開始する設定（これから特定演出を実行するように演出制御パターンを書き換える）を行うようにしてもよい。
【０３７２】
「０秒」になった場合（ステップＳ３０５２；Ｎｏ）、ステップＳ３０５３のあと、演出制御用ＣＰＵ１２０は、現在が特定演出の実行期間（開始タイミングを含む）であるかを判定し（ステップＳ３０５４）（演出制御パターンによって特定すればよい。）、特定演出の実行期間であれば（ステップＳ３０５４）、延長時間（中断）が「０」でないかを判定し（ステップＳ３０５５）、延長時間（中断）が「０」でない場合（ステップＳ３０５５；Ｙｅｓ）、特定演出の実行期間を延長時間（中断）の時間分だけ拡大し（ステップＳ３０５６Ａ）、延長時間（中断）を「０秒」にリセットする（ステップＳ３０５６Ｂ）。このような処理によって、第１特図ゲームの実行中に第２特図ゲームが「大当り」となって第１特図ゲームが中断されたときに中断期間を特定演出の実行期間の拡大で対処することができる（特定演出の終了タイミングと第１特図ゲームの終了（確定飾り図柄の導出）タイミングとを合わせることができる。）。
【０３７３】
延長時間（中断）が「０」である場合（ステップＳ３０５５；Ｎｏ）、ステップＳ３０５６Ｂのあと、演出制御用ＣＰＵ１２０は、特定演出を実行するための特定演出動作制御を行い（ステップＳ３０５７）、現在が特定演出の終了タイミングであるかを判定し（ステップＳ３０５８）、終了タイミングであれば（ステップＳ３０５８；Ｙｅｓ）、チャンス期間演出を終了させるため、チャンス期間演出フラグをオフし（ステップＳ３０５９）（チャンス期間演出を終了させる演出動作制御を行うようにしてもよい。）、今回の可変表示結果の表示結果が「ハズレ」であるかを判定し（ステップＳ３０６０）、「ハズレ」であれば（ステップＳ３０６０；Ｙｅｓ）、チャンス期間（高確高ベース状態）は再度到来するので、ＲＡＭ１２２の所定領域に設けられた再到来フラグをオン状態とする（ステップＳ３０６１）。
【０３７４】
なお、特定演出の実行中に第１特図ゲームが中断されたときには、そもそも可変表示中演出が実行されないので（図４８）、実行されない期間分、特定演出の実行が中断される。なお、図４８の処理において、第１特図ゲームの中断中（ステップＳ３０１；Ｙｅｓ）のときに、特定演出の実行中であるかを判定し（例えば、ＲＡＭ１２２の所定領域に特定演出の実行中にオン状態となるフラグを設け、このフラグによって特定演出の実行中を判定すればよい。）、特定演出の実行中である場合には、ここで、特定演出の演出動作制御を行い（演出制御パターンとして、例えば、延長用のパターンなどを用意して使用し、特定演出を実行するようにすればよい。）、特定演出の実行が途切れないようにしてもよい。このような処理によって、特定演出の実行中に第１特図ゲームが中断されても、特定演出の実行期間を拡大（延長）でき、特定演出の終了タイミングと第１特図ゲームの終了（確定飾り図柄の導出）タイミングとを合わせることができる。
【０３７５】
なお、特定演出の実行（ステップＳ３０５７）を、第１演出制御プロセス処理と並行して行うようにしてもよい（例えば、図４４の処理において、第１演出制御プロセス処理の前又は後に実行する）。この場合には、ステップＳ８１９で、チャンス期間演出フラグがオン状態であるか否かを判定してもよい（ここでは、第１特図ゲームが実行されていることが前提となるので、残り時間報知又は特定演出が実行中であるかの判定になる）。又は、残り時間報知フラグがオン状態であるか、又は、特定演出の実行中にオンとなるフラグ（ＲＡＭ１２２の所定領域に設ければよい。）がオン状態であるかを判定し、現在が残り時間報知又は特定演出が実行中であるかを判定してもよい。そして、現在が残り時間報知又は特定演出の実行中であると判定された場合に（ステップＳ８１９；Ｙｅｓ）、ステップＳ８２０以下の処理を行い、現在が残り時間報知及び特定演出の実行中でないと判定された場合（ステップＳ８１９；Ｎｏ）には、ステップＳ８２２に進めばよい。また、特定演出の実行時には、ステップＳ３０５５〜ステップＳ３０５６Ｂと同様の処理などを行って、特定演出の実行中に第１特図ゲームが中断されても、特定演出の実行期間を拡大（延長）して、特定演出の終了タイミングと第１特図ゲームの終了（確定飾り図柄の導出）タイミングとを合わせるようにしてもよい。
【０３７６】
現在が特定演出実行期間でない場合（ステップＳ３０５４；Ｎｏ）、特定演出の終了タイミングでない場合（ステップＳ３０５８；Ｎｏ）、表示結果が「ハズレ」である場合（ステップＳ３０６０；Ｎｏ）、ステップＳ３０６１のあと、その他の演出動作制御（飾り図柄の可変表示、リーチ演出などを実行するための演出動作制御）を行って（ステップＳ３０６２）、本処理を終了する。ステップＳ３０５７やステップＳ３０６２などが繰り返し実行されることで、飾り図柄の可変表示、リーチ演出、特定演出などの実行が実現される（図５８、図６１など）。
【０３７７】
ステップＳ３０５１にて可変表示時間が経過した場合には（ステップＳ３０５１；Ｙｅｓ）、主基板１１から伝送される第１図柄確定指定コマンドの受信があったか否かを判定する（ステップＳ３０６５）。このとき、第１図柄確定指定コマンドの受信がなければ（ステップＳ３０６５；Ｎｏ）、第１可変表示中演出処理を終了して待機する。なお、可変表示時間が経過した後、第１図柄確定コマンドを受信することなく所定時間が経過した場合には、第１図柄確定コマンドを正常に受信できなかったことに対応して、所定のエラー処理が実行されるようにしてもよい。
【０３７８】
ステップＳ３０６５にて第１図柄確定コマンドの受信があった場合には（ステップＳ３０６５；Ｙｅｓ）、予めステップＳ３７１で決定している最終停止図柄を導出表示する制御を行う（ステップＳ３０６６）。
【０３７９】
例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、表示制御部１２３のＶＤＰ等に対して所定の表示制御指令を伝送して、飾り図柄の可変表示において表示結果となる最終停止図柄（確定飾り図柄）を導出表示させる制御を行うことで、図柄を導出表示する制御を行う。このような制御によって、表示制御部１２３は、最終停止図柄を導出し、かつ、当該最終停止図柄を所定時間表示し続ける処理を行う。
【０３８０】
その後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、残り時間報知フラグがオン状態であるかを判定し（ステップＳ３０７０）、オン状態である場合（ステップＳ３０７０；Ｙｅｓ）、延長時間（中断）が「０秒」でないかを判定し（ステップＳ３０７１）、「０秒」でない場合（ステップＳ３０７１；Ｙｅｓ）、延長時間（中断）分の時間を残り時間報知で報知されている残り時間に上乗せする延長報知の演出動作制御を実行し（ステップＳ３０７２）、延長時間（中断）を「０秒」にリセットする（ステップＳ３０７３）。このような処理によって、第１特図ゲームの中断期間を残り時間報知で報知される残り時間に上乗せ（延長）させることができる。
【０３８１】
残り時間報知フラグがオン状態でない場合（ステップＳ３０７０；Ｎｏ）、延長時間（中断）が「０秒」でない場合（ステップＳ３０７１；Ｎｏ）、ステップＳ３０７３のあと、第１当り開始指定コマンド受信待ち時間として予め定められた一定時間を第１演出制御プロセスタイマ（ＲＡＭ１２２の所定領域に設けられた別のタイマでもよい。）などに設定する（ステップＳ３０７４）。そして、第１演出プロセスフラグの値を「３」に更新し（ステップＳ３０７５）、第１可変表示中演出処理を終了する。
【０３８２】
図４８に戻り、ステップＳ３７３の第１特図当り待ち処理は、第１演出プロセスフラグの値が「３」のときに実行される処理である。この第１特図当り待ち処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、主基板１１から伝送された第１当り開始指定コマンドの受信があったか否かを判定する。そして、第１当り開始指定コマンドを受信したきに演出プロセスフラグの値を「４」に更新して本処理を終了する。また、第１当り開始指定コマンドを受信していないときは、第１演出制御プロセスタイマのタイマ値を１減じて、減じた後が「０」でなければ、第１特図当り待ち処理を終了し、減じた後のタイマ値が「０」になって当該タイマがタイムアウトしたときには（第１当り開始指定コマンド受信待ち時間が経過したときには）、第１特図ゲームにおける第１特図表示結果が「ハズレ」であったと判断して、第１演出プロセスフラグの値を初期値である「０」に更新して本処理を終了する。
【０３８３】
ステップＳ３７３で、第１演出制御プロセスタイマがタイムアウトしたとき（第１特図ゲームにおける第１特図表示結果が「ハズレ」であるとき）には、例えば、図４６のフローチャートに示す処理を実行する。
【０３８４】
図５２のフローチャートにおいて、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、再到来フラグがオン状態であるかを判定し（ステップＳ３２０１Ａ）、オン状態であれば（ステップＳ３２０１Ａ；Ｙｅｓ）、再度チャンス期間が訪れるので、チャンス期間演出フラグをオン状態として、再到来フラグをオフ状態にリセットする（ステップＳ３２０２Ａ）。その後チャンス期間演出の実行開始設定を行う（ステップＳ３２０３）。例えば、チャンス期間演出を実行するための演出制御パターンを使用パターンとして設定する。
【０３８５】
その後、第１特図ゲームの保留があるか否かを、始動入賞時コマンドバッファにコマンドが格納されているか否かで判定し（ステップＳ３２０４）、保留がある場合には（ステップＳ３２０４；Ｙｅｓ）、残り時間報知フラグをオン状態とし（ステップＳ３２０５）、始動入賞時コマンドバッファにオン状態の大当り判定フラグがあるか否かを判定し（ステップＳ３２０６）、ある場合には（ステップＳ３２０６；Ｙｅｓ）、直近のオンの大当り判定フラグに対応する特定演出フラグをオン状態とする（ステップＳ３２０７）。始動入賞時コマンドバッファにオン状態の大当り判定フラグがない場合には（ステップＳ３２０６；Ｎｏ）、特定演出の実行対象の可変表示（保留されている可変表示）をランダムで特定し（ステップＳ３２０８）（例えば、第１特図保留記憶数に応じたテーブルと乱数値などとを用いて決定すればよい。）、実行対象の可変表示（保留されている可変表示）に対応する特定演出フラグをオン状態とする（ステップＳ３２０９）。
【０３８６】
ステップＳ３２０７及びＳ３２０９のあと、ステップＳ３２１０〜Ｓ３２１３の処理（残り時間報知や延長報知を実行するための処理）を実行するが、これら処理は、ステップＳ８５８〜Ｓ８６１と同じなので説明を省略する。ただし、ステップＳ３２１３では、残り時間報知フラグをオン状態とする処理も行う。再到来フラグがオフの場合（ステップＳ３２０１Ａ；Ｎｏ）、第１特図の保留が無い場合（ステップＳ３２０４；Ｎｏ）、本処理は終了する。
【０３８７】
このような処理によって、特定演出や残り時間報知を実行するための設定が行われる。
図４８に戻り、ステップＳ３７４の第１大当り処理は、演出プロセスフラグの値が「４」のときに実行される処理である。この処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば、大当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定して、ステップＳ３７４の実行毎に当該設定した演出パターンで演出動作制御を行い、また、例えば主基板１１からの第１当り終了指定コマンドを受信したことに対応して、第１演出制御プロセスフラグの値を第１エンディング演出処理に対応した値である「５」に更新する。
【０３８８】
ステップＳ３７５の第１エンディング演出処理は、第１演出プロセスフラグの値が「５」のときに実行される処理である。この第１エンディング演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば大当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定して、ステップＳ３７５の実行毎に当該設定した演出パターンで演出動作制御を行う。また、エンディング終了時において、第１演出制御プロセスフラグの値を初期値である「０」に更新する。なお、「０」に更新するときには、例えば、図５３に示すフローチャートの処理も実行される。当該処理は、図５２の処理と基本的に同じであるので（ステップ番号が共通の処理は両者で同じ）、図５２の処理と異なる部分だけ説明する。図５３のフローチャートでは、まず、演出側高確高ベースフラグがオン状態であるかを判定し（ステップＳ３２０１Ｂ）、オン状態でなければ（ステップＳ３２０１；Ｎｏ）、本処理を終了し、オン状態であれば（ステップＳ３２０１；Ｙｅｓ）、チャンス期間フラグをオン状態とする（ステップＳ３２０２Ｂ）。後の処理は、図５２の処理と同様である。
【０３８９】
図５４は、第２演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。図５４に示す第２演出制御プロセス処理では、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、第２中断フラグがオン状態であるかを判定する（ステップＳ４６１）。第２中断フラグがオン状態のときには（ステップＳ４６１；Ｙｅｓ）、中断の旨の表示動作制御を行って（ステップＳ４６２）、本処理を終了する。ステップＳ４６２では、例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、表示制御部１２３のＶＤＰ等に対して所定の表示制御指令を伝送させることといった表示動作制御を行って中断中を示す「断」の画像を表示する（図６１参照）。
【０３９０】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、第２中断フラグがオフ状態である場合（ステップＳ４６１；Ｎｏ）、ＲＡＭ１２２の所定領域に設けられた第２演出プロセスフラグの値（最初は、「０」である。）に応じて、以下のようなステップＳ４７０〜Ｓ４７５の処理のいずれかを選択して実行する。
【０３９１】
ステップＳ４７０の第２表示開始待ち処理は、第２演出プロセスフラグの値が「０」のときに実行される処理である。この第２表示開始待ち処理は、主基板１１からの第２変動開始指定コマンドなど（変動開始時のコマンド）を受信したか否かに基づき、画像表示装置５における領域５Ｂへの第２特図ゲームが実行中であることを示す所定の画像の表示（「○」と「×」の画像の可変表示）を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。第２変動開始指定コマンドなどを受信し、画像表示装置５における画像の表示を開始すると判定した場合には、第２演出プロセスフラグの値が「１」に更新される。それ以外の場合には、そのまま第２可変表示開始待ち処理を終了する。
【０３９２】
ステップＳ４７１の第２表示開始設定処理は、第２演出プロセスフラグの値が「１」のときに実行される処理である。図５５は、第２表示開始設定処理として、図５４のステップＳ４７１にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図５５に示す第２表示開始設定処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、例えば主基板１１から伝送された表示結果指定コマンド（第２変動開始指定コマンドとともに伝送されたコマンド）などに基づいて、第２特図ゲームにおける可変表示結果を表示するときに領域５Ｂで表示する、第２特図ゲームにおける可変表示結果を報知する画像（可変表示結果の表示画像）を、表示結果指定コマンドによって示される可変表示結果を示す画像に決定する（ステップＳ４０２９）。例えば、表示結果指定コマンドによって示される可変表示結果が「大当り」であれば「○」の画像、「ハズレ」であれば「×」の画像、を、領域５Ｂで表示する画像として決定する。
【０３９３】
ステップＳ４０２９の処理を実行した後には、主基板１１から伝送され受信した変動パターン指定コマンド（第２変動開始指定コマンドとともに伝送されたコマンド）により指定された変動パターンに応じた演出制御パターン（変動パターンに対応する第２特図変動時間に対応した長さで「○」と「×」の画像の可変表示を実行する演出制御パターン）を、この後に使用する使用パターンとして設定する（ステップＳ４０３０）。なお、変動パターンは、「○」と「×」の画像それぞれの表示時間等などを指定してもよい。
【０３９４】
次に、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに対応して、ＲＡＭ１２２の所定領域に設けられた第２演出制御プロセスタイマの初期値（変動パターンに対応する第２特図変動時間に応じた初期値）を設定する（ステップＳ４０３１）。
【０３９５】
そして、画像表示装置５における画像表示を開始させるための設定を行う（ステップＳ４０３２）。このときには、例えば表示制御指令を表示制御部１２３のＶＤＰ等に対して伝送することなどによって、演出動作制御を行う。その後、第２演出プロセスフラグの値を第２表示中演出処理に対応した値である「２」に更新してから（ステップＳ４０３３）、第２表示開始設定処理を終了する。
【０３９６】
図５４に戻り、ステップＳ４７２の第２表示中演出処理は、第２演出プロセスフラグの値が「２」のときに実行される処理である。図５６は、第２表示中演出処理として、図５４のステップＳ４７２にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図５６に示す第２表示中演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、例えば第２演出制御プロセスタイマのタイマ値などに基づいて、変動パターンに対応した画像の表示時間が経過したか否かを判定する（ステップＳ４０５１）。一例として、ステップＳ４０５１の処理では、第２演出制御プロセスタイマのタイマ値を更新（例えば１減算）し、更新後の第２演出制御プロセスタイマのタイマ値に対応して第２演出制御パターンから終了コードが読み出されたときなどに、画像の表示時間が経過したと判定すればよい。
【０３９７】
ステップＳ４０５１にて所定の画像の表示時間（例えば、「○」の画像と「×」の画像との可変表示時間）が経過していない場合には（ステップＳ４０５１；Ｎｏ）、使用パターンとして設定された演出制御パターンに従って、第２特図ゲームが実行中であることを示す画像（前記の所定の画像）を領域５Ｂに表示する（例えば、識別情報の可変表示の一種として、「○」の画像と「×」の画像とを可変表示する）ための演出動作制御などを行う（ステップＳ４０５６）。ステップＳ４０５６のあと、第２表示中演出処理は終了する。
【０３９８】
ステップＳ４０５１にて所定の画像の表示時間（例えば、「○」の画像と「×」の画像との可変表示時間）が経過した場合には（ステップＳ４０５１；Ｙｅｓ）、主基板１１から伝送される第２図柄確定指定コマンドの受信があったか否かを判定する（ステップＳ４０６５）。このとき、第２図柄確定指定コマンドの受信がなければ（ステップＳ４０６５；Ｎｏ）、第２表示中演出処理を終了して待機する。なお、表示時間が経過した後、第２図柄確定指定コマンドを受信することなく所定時間が経過した場合には、第２図柄確定指定コマンドを正常に受信できなかったことに対応して、所定のエラー処理が実行されるようにしてもよい。
【０３９９】
ステップＳ４０６５にて第２図柄確定指定コマンドの受信があった場合には（ステップＳ４０６５；Ｙｅｓ）、例えば演出動作制御によって第２特図ゲームにおける可変表示結果を報知する画像（ステップＳ４０２９で表示すると決定した画像）を表示させる制御を行う（ステップＳ４０６６）。このときには、第２当り開始指定コマンド受信待ち時間として予め定められた一定時間を第２演出制御プロセスタイマ（ＲＡＭ１２２の所定領域に設けられた別のタイマでもよい。）などに設定する（ステップＳ４０６７）。そして、第２演出プロセスフラグの値を第２特図当り待ち処理に対応した値である「３」に更新し（ステップＳ４０６８）、第２表示中演出処理を終了する。
【０４００】
図５４に戻り、ステップＳ４７３の第２特図当り待ち処理は、第２演出プロセスフラグの値が「３」のときに実行される処理である。この第２特図当り待ち処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、主基板１１から伝送された第２当り開始指定コマンドの受信があったか否かを判定する。そして、第２当り開始指定コマンドを受信したきに演出プロセスフラグの値を「４」に更新して本処理を終了する。また、第２当り開始指定コマンドを受信していないときは、第２演出制御プロセスタイマのタイマ値を１減じて、減じた後が「０」でなければ、第２特図当り待ち処理を終了し、減じた後のタイマ値が「０」になって当該タイマがタイムアウトしたときには（第２当り開始指定コマンド受信待ち時間が経過したときには）、第２特図ゲームにおける第２特図表示結果が「ハズレ」であったと判断して、第２演出プロセスフラグの値を初期値である「０」に更新して本処理を終了する。
【０４０１】
ステップＳ４７４の第２大当り処理は、演出プロセスフラグの値が「４」のときに実行される処理である。この処理において、大当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定して、ステップＳ４７４の実行毎に当該設定した演出パターンで演出動作制御（例えば、「当」の画像を表示する制御、図６２参照）を行い、また、例えば主基板１１からの第２当り終了指定コマンドを受信したことに対応して、第２演出制御プロセスフラグの値を第２エンディング演出処理に対応した値である「５」に更新する。
【０４０２】
ステップＳ４７５の第２エンディング演出処理は、第２演出プロセスフラグの値が「５」のときに実行される処理である。この第２エンディング演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば大当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定して、ステップＳ４７５の実行毎に当該設定した演出パターンで演出動作制御を行う。また、エンディング終了時において、第２演出制御プロセスフラグの値を初期値である「０」に更新する。
【０４０３】
次に、図５７を参照して、この実施の形態の遊技状態などについて説明する。
通常状態において第１特図ゲームが実行されて、「５Ｒ短期」の「大当り」が導出表示された場合、短期開放大当り遊技状態に制御されるが（このときの遊技状態は、通常状態のまま）、大入賞口への入賞が発生しないので（確変検出領域５０への遊技球の進入がない。）、短期開放大当り遊技状態直後からの遊技状態は、通常状態のままとなる（図５７（Ａ））。
【０４０４】
通常状態において第１特図ゲームが実行されて、「５Ｒ通常」の「大当り」が導出表示された場合、通常開放大当り遊技状態に制御され（このときの遊技状態は、通常状態のまま）、通常、大入賞口への入賞が発生し（確変検出領域５０への遊技球の進入が発生する。）、通常開放大当り遊技状態直後からの遊技状態は、高確高ベース状態となってチャンス期間となる（図５７（Ｂ））。つまり、高確高ベース状態（チャンス期間）が開始される。
【０４０５】
高確高ベース状態（チャンス期間）において第１特図ゲームが実行されて、「５Ｒ短期」の「大当り」が導出表示される場合、その前に特定演出が実行され、当該特定演出の終了とともにチャンス期間は終了する。その後、短期開放大当り遊技状態に制御される（遊技状態は、通常状態となる。）。短期開放大当り遊技状態では、大入賞口への入賞が発生しないので（確変検出領域５０への遊技球の進入がない。）、短期開放大当り遊技状態直後からの遊技状態は、通常状態のままとなる（図５７（Ｃ））。高確高ベース状態は、終了したことになる。
【０４０６】
高確高ベース状態（チャンス期間）において第１特図ゲームが実行されて、「５Ｒ通常」の「大当り」が導出表示される場合、その前に特定演出が実行され、当該特定演出の終了とともにチャンス期間は終了する。その後、通常開放大当り遊技状態に制御され（遊技状態は、通常状態となる。）、通常、大入賞口への入賞が発生し（確変検出領域５０への遊技球の進入が発生する。）、通常開放大当り遊技状態直後からの遊技状態は、高確高ベース状態が継続され、再度チャンス期間（図５７（Ｄ））が到来する。
【０４０７】
高確高ベース状態（チャンス期間）において第２特図ゲームが実行されて、「５Ｒ通常」の「大当り」が導出表示される場合、通常開放大当り遊技状態に制御され（遊技状態は、通常状態となる。）、通常、大入賞口への入賞が発生し（確変検出領域５０への遊技球の進入が発生する。）、通常開放大当り遊技状態直後からの遊技状態は、高確高ベース状態が継続される。第２特図ゲームの「大当り」のときには、特定演出は実行されず（高確高ベース状態が終了する恐れがないためである。）、チャンス期間は終了せずに継続する（図５７（Ｅ））。
【０４０８】
次に、この実施の形態で、画像表示装置５に表示される演出画面の一例について説明する。
【０４０９】
まず、遊技状態が通常状態のときにおいて、第１特図ゲームが実行され、「大当り」が導出表示されるときに演出画面について、図５８を参照して説明する。
【０４１０】
通常状態において第１特図ゲームが実行された場合、画面の領域５Ａにて、飾り図柄の可変表示（図では、矢印で示している。以下、可変表示について同じ。）が開始する（図５８（Ａ））。そして、所定のタイミング（変動パターンごとに予め定められたタイミング）でリーチが成立する（図５８（Ｂ））。リーチを構成する飾り図柄（停止表示された飾り図柄）は、ここでは「６」であるが、他の飾り図柄であってもよい。
【０４１１】
その後、確定飾り図柄の導出表示直前に、一旦、飾り図柄を隠す演出が実行される（図５８（Ｃ））。このような演出は、例えば、演出制御パターンなどによって規定されており、ステップＳ３０６２において実行される。
【０４１２】
その後、第１特図ゲームの可変表示結果の導出タイミングに同期して、「大当り」の最終停止図柄を導出表示するが、このとき、大当り種別が「５Ｒ通常」であれば確定大当り図柄として「７」が揃って導出表示され（図５８（Ｄ））、大当り種別が「５Ｒ短期」であれば確定大当り図柄として「６」が揃って導出表示される（図５８（Ｆ））。この導出表示は、例えば、ステップＳ３０６６の処理によって行われる。
【０４１３】
「５Ｒ通常」の「大当り」の場合（大当り図柄が「７」の場合）、通常開放大当り遊技状態に制御される。通常開放大当り遊技状態後は、通常、高確高ベース状態になり、チャンス期間が到来するので、当該通常開放大当り遊技状態で実行される演出では、現在が大当り遊技状態中であることと、チャンス期間が到来することとが報知される演出が実行される（ステップＳ３７４）（図５８（Ｇ））。そして、その後、チャンス期間を報知するチャンス期間演出（「チャンス！！」の文字を表示する演出）や、チャンス期間が少なくとも終了しない期間を当該チャンス期間の残り時間として報知する残り時間報知（「残り時間５：００」を表示し、リアルタイムで時間を減じていくタイマ表示の演出）などが実行される（ステップＳ８５２、ステップＳ８６２）（図５８（Ｈ））。
【０４１４】
「５Ｒ短期」の「大当り」の場合、短期開放大当り遊技状態に制御される。短期開放大当り遊技状態の場合、通常、その後に高確高ベース状態にはならないので、当該短期開放大当り遊技状態では、高確高ベース状態にはならない旨の演出（「大当りなのに残念・・・」を表示する演出）が実行される（ステップＳ３７４）（図５８（Ｉ））。その後は、通常状態の遊技が行われる（図５８（Ｊ））。
【０４１５】
次に、高確高ベース状態（チャンス期間）での演出画面の一例について、図５９を参照して説明する。
【０４１６】
図５９（Ａ）のように、チャンス期間には、チャンス期間演出が実行され、このときには、「チャンス！！」の文字が表示される演出が実行される（チャンス期間演出では、背景画像などをチャンス期間用の画像に変更してもよい。）。なお、図５９（Ａ）では、領域５Ｂで「○」の画像と「×」の画像とが可変表示されている（図では矢印で示されている。）。また、図５９（Ａ）の例では、大当り遊技状態終了時に第１特図ゲームの保留が無く、これによって残り時間報知を実行しないと決定されたこと（ステップＳ３２０４；Ｎｏ）などによって、残り時間報知が実行されていない。
【０４１７】
図５９（Ｂ）のように、チャンス期間演出とともに残り時間報知が実行される場合がある。残り時間報知は、ここでは、「残り時間５：００」を表示し、リアルタイムで時間を減じていくタイマを表示する演出である。残り時間報知は、特に、第１特図の保留があるときに実行されて、チャンス期間の終了を煽る演出となっている。なお、図５９（Ｂ）のように、チャンス期間中では、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒが領域５Ａの左上の領域に移動し、ここで通常時よりも小さく飾り図柄の可変表示を実行する。
【０４１８】
次に延長報知（ステップＳ８６９）の演出画面の一例について、図６０を参照して説明する。
【０４１９】
延長報知では、例えば、図６０（Ａ）のように、延長する時間（＋３０秒）を報知するとともに、その時間を残り時間報知で報知されている残り時間（４：００）に加算する演出が実行される。
【０４２０】
なお、図６０（Ｂ）のように、実際に延長する時間（＋３０秒）よりも少ない時間を最初に報知し（＋５秒）、その後に延長する時間を増やすようにして、実際に延長する時間を報知してもよい（＋３０秒）。
【０４２１】
次に高確高ベース状態（チャンス期間）中に実行される第１特図ゲームに対応した演出画面（特定演出の画像を含む。）の一例について、図６１を参照して説明する。
【０４２２】
高確高ベース状態では、チャンス期間演出が実行されるので、第１特図ゲームに対応した飾り図柄の可変表示が目立たないように、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒが領域５Ａの左上の方に移動し、ここで通常時よりも小さく飾り図柄の可変表示が実行される（図６１（Ａ））。このような可変表示において、所定タイミングに達すると、リーチが成立する（図６１（Ｂ）又は（Ｄ））。この実施の形態では、高確高ベース状態では、可変表示期間が長くなり、リーチが成立する（図２０参照）（但し、チャンス期間演出と被らないようにリーチ演出は実行されない。）。そして、可変表示結果が「ハズレ」の場合かつ特定演出が実行されない場合には、リーチハズレの組合せの確定飾り図柄が導出表示される（図６１（Ｃ））。この場合には、そのままチャンス期間（高確高ベース状態）が継続する。
【０４２３】
特定演出が実行される場合（残り時間報知の残り時間が「０」になると特定演出が実行開始される。ステップＳ３０５３）には（なお、特定演出は、通常、リーチ成立前に実行開始される。）、「チャンス終了？？」の文字を表示して、チャンス期間が終了してしまう危機感（「５Ｒ短期」の「大当り」が導出されてしまう危機感）を煽る特定演出が実行される（ステップＳ３０５７）（図６１（Ｅ））。この実施の形態では、特定演出の終了とともに確定飾り図柄が導出表示される（これによって、チャンス期間やチャンス期間演出などは終了する（ステップＳ３０５９、Ｓ３０６６など））。
【０４２４】
確定飾り図柄が「ハズレ」の場合には、特定演出の最後として再度チャンス期間が到来すること（ステップＳ３１０８で設定される）が報知され（「チャンス再開！」の表示）、リーチハズレの組合せの確定飾り図柄が導出表示される（図６１（Ｆ））。その後、チャンス期間演出が再度開始される（ステップＳ３７３中の処理）。
【０４２５】
確定飾り図柄が「５Ｒ短期」の「大当り」の場合には、特定演出の最後としてチャンス期間が終了すること（高確高ベース状態が終了すること）（ステップＳ３１０７で設定される）が報知され（「チャンス終了・・・」の表示）、「５Ｒ短期」に対応した「６」が揃った大当り組合せの確定飾り図柄が導出表示される（図６１（Ｇ））。その後、大当り遊技状態（短期開放大当り遊技状態）中には、その後にチャンス期間が到来しないことを報知する演出（「残念・・・」の表示）が実行される（図６１（Ｈ））。なお、大当り遊技状態中の演出は、通常状態において「５Ｒ短期」の「大当り」が導出されたとき（図５８（Ｉ））と同じ演出であってもよい。大当り遊技状態後は、通常状態の演出が実行される。
【０４２６】
確定飾り図柄が「５Ｒ通常」の「大当り」の場合には、特定演出の最後として再度チャンス期間が到来することが報知され（「チャンス復活！！」の表示）、「５Ｒ通常」に対応した「７」が揃った大当り組合せの確定飾り図柄が導出表示される（図６１（Ｉ））。その後、大当り遊技状態（通常開放大当り遊技状態）中には、その後にチャンス期間が到来することを報知する演出が実行される（図６１（Ｊ））。この大当り遊技状態中の演出は、通常状態において「５Ｒ通常」の「大当り」が導出されたとき（図５８（Ｇ））と同じ演出であるが、異なる演出としてもよい。
【０４２７】
なお、第２特図ゲームが実行されると、それに同期して、領域５Ｂにおいて、「○」の画像と「×」の画像とが可変表示されるが（図６１（Ｇ）、図６１（Ｉ）の矢印参照）、第２特図ゲームの実行中に、第１特図ゲームで「大当り」が導出表示されて、大当り遊技状態となったときには、領域５Ｂに第２特図ゲームが中断中であることを示す「断」の文字が表示される（図６１（Ｈ）、図６１（Ｊ））。
【０４２８】
次に高確高ベース状態（チャンス期間）中に実行される第２特図ゲームに対応した演出画面（特定演出の画像を含む。）の一例について、図６２を参照して説明する。
【０４２９】
第２特図ゲームが実行されると、それに同期して、領域５Ｂにおいて、「○」の画像と「×」の画像とを可変表示し（図６２（Ａ））、第２特図ゲームの可変表示結果が「大当り」のときには、「○」の画像を導出表示し（図６２（Ｂ））、第２特図ゲームの可変表示結果が「ハズレ」のときには、「×」の画像を導出表示し（図６２（Ｃ））、大当り遊技状態中は、領域５Ｂに、大当り遊技状態中である画像として、「当」の画像を表示する（図６２（Ｄ））。なお、第２特図ゲームが「大当り」の場合には、「５Ｒ通常」の大当り種別しか選択されないので、高確高ベース状態（チャンス期間）は継続するので、また、高確高ベース状態では第２特図ゲームが「大当り」になりやすいため、大当り遊技状態中であることを特に報知しなくてもよい。
【０４３０】
なお、第１特図ゲームが実行されると、それに同期して、領域５Ａにおいて、飾り図柄が可変表示されるが（図６２（Ａ）〜（Ｃ）の矢印参照）、第１特図ゲームの実行中に、第２特図ゲームで「大当り」が導出表示されて、大当り遊技状態となったときには、領域５Ａに第１特図ゲームが中断中であることを示す「中断中」の文字が表示される（図６２（Ｃ））。
【０４３１】
次にチャンス期間（チャンス期間演出）と残り時間報知との関係について、図６３を参照して説明する。図６３のように、大当り遊技状態終了時（又は、特定演出が実行された第１特図ゲームの表示結果が「ハズレ」であったとき）に、第１特図ゲームの保留があれば、特定演出の実行設定がなされ、残り時間報知も大当り遊技状態終了直後から開始される（図６３（Ａ））（図５２、図５３など参照）。大当り遊技状態終了時（又は、特定演出が実行された第１特図ゲームの表示結果が「ハズレ」であった場合）に、第１特図ゲームの保留がなければ、第１始動入賞が発生したとき（ここでは、第１特図ゲームの開始するときでもある。）に、残り時間報知が開始される（図６３（Ｂ））（図４４など参照）。このようにして、この実施の形態では、残り時間報知を適切に実行できる。
【０４３２】
次に特定演出をどの可変表示で実行するかの決定方法について、図６４を参照して説明する。大当り遊技状態終了時（又は、特定演出が実行された第１特図ゲームの表示結果が「ハズレ」であったとき）に、第１特図ゲームの保留があり、かつ、大当り判定の保留がある場合、当該大当り判定の保留（直近の大当り判定の保留）に対応する特定演出フラグをオン状態として（図５２、図５３のステップＳ３２０７）、当該保留の可変表示実行時（大当りの第１特図ゲーム実行時）に特定演出を実行する（図６４（Ａ））。大当り遊技状態終了時（又は、特定演出が実行された第１特図ゲームの表示結果が「ハズレ」であったとき）に、第１特図ゲームの保留があり、かつ、大当り判定の保留がない場合、ハズレの保留のうちのいずれか（ランダムで決定する）に対応する特定演出フラグをオン状態として（図５２、図５３のステップＳ３２０８、Ｓ３２０９）、当該保留の可変表示実行時（ハズレの第１特図ゲーム実行時）に特定演出を実行する（図６４（Ｂ））。大当り遊技状態終了時（又は、特定演出が実行された第１特図ゲームの表示結果が「ハズレ」であったとき）に、第１特図ゲームの保留がない場合、最初に実行される第１特図ゲーム（一旦保留記憶される第１特図ゲーム）に対応する特定演出フラグをオン状態として（ステップＳ８５６）、当該第１特図ゲーム可変表示実行時に特定演出を実行する（図６４（Ｃ））。このようにして、この実施の形態では、特定演出を適切に実行できる。
【０４３３】
次に特定演出の繰り下げ（ステップＳ８６７）について、図６５を参照して説明する。ハズレの第１特図ゲームに特定演出の実行が設定されていた場合（ハズレの保留に対応する特定演出フラグがオン状態のとき）、新たな始動入賞があると、特定演出フラグのオンを１つ繰り下げて特定演出を実行する第１特図ゲームを繰り下げることがある。特定演出の繰り下げによって、特定演出の実行時期を適切にできる（特に、第１特図ゲームが「大当り」のときに特定演出を実行し易くできる。）。
【０４３４】
次に、残り時間報知で報知されている残り時間の延長（延長報知による延長）について、図６６を参照して説明する。
【０４３５】
延長報知で延長される時間は、例えば、残り時間報知の実行を開始するときに設定される他（ステップＳ８６０、Ｓ３２１２など）、特定演出の繰り下げや、第１特図ゲームの中断によって、増加する（ステップＳ８６８、ステップＳ８２０）。例えば、図６６に示すように、残り時間報知で報知されている残り時間（リアルタイムで減少していく。）は、定期的に実行される延長報知Ａ１〜Ａ６によって延長される（ステップＳ８６９）。また、第１特図ゲームの中断による延長報知Ｂ１〜Ｂ３によっても延長される（ステップＳ８１９〜Ｓ８２１、ステップＳ８６９）。また、残り時間が０秒になったときの延長報知Ｃ１によっても延長される（ステップＳ８６９）。このような延長によって、残り時間報知で報知される残り時間が０秒になったときに、ちょうど、特定演出が実行されるようになる。特に、チャンス期間が第１特図ゲームの中断によって延びたり、特定演出の繰り下げがあったりしても、残り時間が０秒になったときに、ちょうど、特定演出が実行されるようになる。なお、この実施の形態では、実行中又は保留された第１特図ゲームが長期の可変表示期間の変動パターンであるときには、比較的短い時間での延長報知がされやすい（ステップＳ８６９）。このようにして、延長報知による残り時間の延長を適切に行える（例えば、特定演出の終了タイミングと第１特図ゲームの終了（確定飾り図柄の導出）タイミングとを合わせることができる。また、実行中又は保留された第１特図ゲームが長期である場合に、延長報知の実行回数を増やすことができ、これによって、延長報知が最初の方で終わってしまうことを防止できる。）。
【０４３６】
次に、延長報知による延長の態様について図６７を参照して説明する。残り時間報知の実行中に、第１特図ゲームの実行が中断されたが、当該中断期間分の延長が当該第１特ゲームの実行中に実行されなかった場合には、当該第１特図ゲームの実行終了時において、当該中断期間分の延長が全てなされるように、延長報知が実行される（ステップＳ３０７１〜Ｓ３０７２）。これによって、第１特図ゲームの中断があっても、延長報知による残り時間の延長を適切に行える（例えば、特定演出の終了タイミングと第１特図ゲームの終了（確定飾り図柄の導出）タイミングとを合わせることができる。）。
【０４３７】
次に、第１特図ゲームの実行中断によって実行期間が拡大（伸長）される特定演出について図６８を参照して説明する。特定演出が実行される飾り図柄の可変表示に対応する第１特図ゲームの実行中断があると、特定演出の実行期間が中断期間分拡大される（ステップＳ３０５６Ａ）。これによって、第１特図ゲームの中断があっても、特定演出の実行期間の拡大を適切に行える（例えば、特定演出の終了タイミングと第１特図ゲームの終了（確定飾り図柄の導出）タイミングとを合わせることができる。）。
【０４３８】
次に、エラー報知の画面について説明する。
例えば、入賞エラーの報知時は、画像表示装置５に「入賞エラー（１回目）」という入賞エラーが発生した旨とその回数とを示す報知画像を表示する（図６９（Ａ））。このとき、報知画像は、他の演出画像の上から重畳表示される。他の演出画像は、目立たないように暗くしてもよい。報知画像は、所定期間表示したあとに消去される。報知画像の表示があっても、遊技や演出は、報知画像の表示の裏で進行する。このようなエラー報知によって不正の防止を促すことができ、遊技の公平性を保持できる。また、遊技や演出が裏で進行することで、エラー報知が誤りであったときでも、遊技や演出を続行させることができる。
【０４３９】
例えば、第１振分エラーの報知時は、画像表示装置５に「振分装置エラー１（第１始動入賞異常）」という第１振分エラーが発生した旨（特に、第１始動入賞が多くて異常である旨）を示す報知画像を表示する（図６９（Ｂ））。このとき、報知画像は、他の演出画像の上から重畳表示される。他の演出画像は、目立たないように暗くしてもよい。報知画像は、所定期間表示したあとに消去される。報知画像の表示があっても、遊技や演出は、報知画像の表示の裏で進行する。このようなエラー報知によって不正の防止を促すことができ、遊技の公平性を保持できる。また、遊技や演出が裏で進行することで、エラー報知が誤りであったときでも、遊技や演出を続行させることができる。
【０４４０】
例えば、第２振分エラーの報知時は、画像表示装置５に「振分装置エラー２（第２始動入賞異常）」という第２振分エラーが発生した旨（特に、第２始動入賞が多くて異常である旨）を示す報知画像を表示する（図６９（Ｃ））。このとき、報知画像は、他の演出画像の上から重畳表示される。他の演出画像は、目立たないように暗くしてもよい。報知画像は、所定期間表示したあとに消去される。報知画像の表示があっても、遊技や演出は、報知画像の表示の裏で進行する。このようなエラー報知によって不正の防止を促すことができ、遊技の公平性を保持できる。また、遊技や演出が裏で進行することで、エラー報知が誤りであったときでも、遊技や演出を続行させることができる。
【０４４１】
例えば、第３振分エラーの報知時は、画像表示装置５に「エラーです  遊技を停止します」というエラーが発生した旨や遊技が停止する旨を示す報知画像を表示する（図６９（Ｄ））。このとき、報知画像以外の画像は表示されず（遊技の停止されているため）、報知画像の周囲は暗くなっている。その後、所定期間後、報知画像も表示されなくなり、画像表示装置５には何も表示されなくなる。なお、報知画像の表示後、再起動を促す画像を表示するようにしてもよい。このようなエラー報知や遊技停止によって、より不正が疑われるときに対して適切な対処をすることができ、遊技の公平性を保持できる。
【０４４２】
この実施の形態では、上記構成によって、第１識別情報（例えば、第１特別図柄など）の可変表示を実行して表示結果を導出する第１可変表示手段（例えば、第１特別図柄表示装置４Ａなど）と、第２識別情報（例えば、第２特別図柄など）の可変表示を実行して表示結果を導出する第２可変表示手段（例えば、第２特別図柄表示装置４Ｂなど）とのいずれかに特定表示結果（例えば、大当り図柄など）が導出されたときに特定遊技状態（例えば、大当り遊技状態など）に制御する遊技機（例えば、パチンコ遊技機１など）が構成される。
【０４４３】
また、上記遊技機は、第１識別情報の可変表示と第２識別情報の可変表示とを並行して実行させることが可能な可変表示実行手段（例えば、ステップＳ９８１とステップＳ９８２とを実行するＣＰＵ１０３など）と、遊技状態を有利状態（例えば、高確高ベース状態など）に制御可能な有利状態制御手段（例えば、ステップＳ１５０３又はステップＳ２５０３で高確高ベースフラグをオン状態にして高確高ベース状態に制御するＣＰＵ１０３など）と、異常の判定を行う判定手段（例えば、ステップＳ１２を実行するＣＰＵ１０３など）と、を備えることになる。そして、少なくとも前記有利状態に制御されている期間では、第２識別情報の可変表示の方が第１識別情報の可変表示よりも有利度が高くなっている（例えば、第２特図ゲームの方が第１特図ゲームよりも高確高ベース状態が継続しやすいなど）。
【０４４４】
前記判定手段は、少なくとも前記有利状態に制御されている期間中に第１識別情報の可変表示が実行されずに所定条件が成立すると、異常と判定する（例えば、図９のステップＳ９２２など参照）ことになる。
【０４４５】
なお、この実施の形態では、前記所定条件は、第２識別情報の可変表示が実行されることに基づいて成立する条件（例えば、第１特図ゲームが実行されずに第２特図ゲームがＸ回実行されることなど）となっている。
【０４４６】
第２識別情報の可変表示が実行されることに基づいて成立する条件は、例えば、下記の条件のいずれかであればよい（複数条件を採用してもよい。）。
（１）第１特図ゲームが実行されずに、第２特図ゲームが所定回数（例えば、３０回）実行されたことによって成立する条件（上記実施形態がこれに含まれる。）
（２）第１特図ゲームが実行されずに、第２特図ゲームの表示結果が大当り（特定表示結果）になる回数が所定回数（例えば、５回）に達したときに成立する条件（例えば、第２特図ゲームで大当りが導出表示されるごとに回数をカウントし、上記同様、第１特図ゲームの実行のたびに当該カウントをリセットし、大当り回数が所定回数に達したときに入賞エラーと判定すればよい。）
（３）高確高ベース状態（有利状態）の開始又は第１特図ゲームの終了から、第１特図ゲームが実行されずに、第２特図ゲームの実行期間（複数回の可変表示の場合はその合計）が所定期間（例えば、１分以上）に達したときに成立する条件（例えば、高確高ベース状態開始時又は第１特図ゲーム開始時から第２特図ゲームが実行されるたびに当該第２特図ゲームの実行期間を計測し、上記同様、第１特図ゲームの実行のたびに当該タイマをリセットし、計測した実行期間が所定期間に達したときに入賞エラーと判定すればよい。）
（４）第１特図ゲームが実行されずに、第２特図ゲームで大当りが導出されて大当り遊技状態（特定遊技状態）に制御されたことによって得られる賞球（大入賞口への入賞によって得られる賞球）が所定個数（例えば、１００個）に達したときに成立する条件（例えば、大入賞口への入賞によって得られる賞球をカウントし、上記同様、第１特図ゲームの実行のたびに当該カウントをリセットし、カウントした賞球が所定個数に達したときに入賞エラーと判定すればよい。）
なお、上記実施の形態では、基本的に高確高ベース状態のときに第２特図ゲームが実行されるので、上記所定の条件（第２識別情報の可変表示が実行されることに基づいて成立する条件）を満たすかを、高確高ベース状態中であるか否かの判定を行わないで判定しているが（つまり、遊技状態に関わらず入賞エラーの判定をしているが）、高確高ベース中に（例えば、大当りを挟んでも高確高ベース状態が継続する限り）当該入賞エラーの判定を行うようにしてもよい。また、高確高ベース状態が終了して通常状態に戻るときには、第２特図ゲームの実行回数（第２特図実行カウンタのカウント値）などをリセットするようにしてもよい。
【０４４７】
また、前記所定条件は、第１識別情報の可変表示が所定時間実行されないことであってもよい（例えば、第１特図ゲームが所定期間実行されないことなど）。
【０４４８】
例えば、メイン側エラー処理（ステップＳ１２）のステップＳ９２２〜Ｓ９２５の処理の代わりに、図７０に例示する処理を実行する。例えば、ＣＰＵ１０３は、まず、時間計測フラグがオン状態であるか否かを判定する（ステップＳ９７５Ａ）。時間計測フラグは、ＲＡＭ１０２の所定領域に設けられ、高確高ベース状態が開始されてから、５Ｒ短期の大当り遊技状態によって高確高ベース状態が終了するまで、オンとなるフラグである。このフラグがオンとなっているときに、第１特図ゲームが実行されない期間を測定する。これによって、通常状態において遊技者が休憩して第１特図ゲームが実行されないときまで、入賞エラーの判定が行われてしまうことを防止できる。
【０４４９】
時間計測フラグがオンの場合（ステップＳ９７５Ａ；Ｙｅｓ）、ＲＡＭ１０２の所定領域に設けられ、第１特図ゲームが実行されない期間を測定するための時間計測タイマのタイマ値を１増加させる（ステップＳ９７５Ｂ）。その後、ＣＰＵ１０３は、時間計測タイマのタイマ値がＳになったかを判定する（ステップＳ９７５Ｃ）。「Ｓ」は、ここでは、３００秒に対応する値である。時間計測タイマのタイマ値がＳになった場合（ステップＳ９７５Ｃ；Ｙｅｓ）、後述の説明からも分かるように、高確高ベース状態中に第１特図ゲームが実行されない期間が長い期間になっているので、入賞エラーが発生しているとして、時間計測タイマを「０」にリセットし、その後にステップＳ９２４、ステップＳ９２５の処理を行う。ステップＳ９２５のあと、時間計測フラグがオフの場合（ステップＳ９７５Ａ；Ｎｏ）、時間計測タイマのタイマ値がＳになっていない場合（ステップＳ９７５；Ｎｏ）、ステップＳ９２７以降の処理を行う。ステップＳ９２４、ステップＳ９２５、ステップＳ９２７以降の処理は、上記実施の形態のメイン側エラー処理におけるステップＳ９２４、ステップＳ９２５、ステップＳ９２７以降の処理と同じであるので説明を省略する。
【０４５０】
また、第１変動パターン設定処理（ステップＳ１１１）のステップＳ１２１２〜Ｓ１２１４の代わりに、図７１に例示する処理を実行する。例えば、時間計測フラグがオン状態であるかを判定する（ステップＳ１２５０Ａ）。時間計測フラグがオン状態のときには（ステップＳ１２５０Ａ；Ｙｅｓ）、時間計測タイマを「０」にリセットし（ステップＳ１２５０Ｂ）、入賞エラー発生カウンタを「０」にリセットする（ステップＳ１２１３）。第１特図ゲームが実行されるときには、入賞エラーが発生しないので、前記タイマやカウンタをリセットする。これによって、時間計測タイマは、第１特図ゲームが実行されない期間を計測でき、入賞エラー発生カウンタは、第１特図ゲームが実行されない１回の期間における入賞エラーの発生をカウントできる。ステップＳ１２１３のあと、時間計測フラグがオフのとき（ステップＳ１２５０Ａ；Ｎｏ）、ステップＳ１２１４の処理（上記実施形態における第１変動パターン設定処理のステップＳ１２１４と同じ処理）が行われる。また、第２変動パターン設定処理（ステップＳ２１１）におけるステップＳ２２１２の第２特図実行カウンタのカウント値を更新（＋１）する処理は省略される。
【０４５１】
また、第１大当り終了処理（ステップＳ１１７）、第２大当り終了処理（ステップＳ２１７）では、図７２のように、ステップＳ１５０３又はステップＳ２５０３のあとに、さらにステップＳ１５５０Ａを実行し、時間計測フラグをオン状態とする。また、確変検出スイッチフラグがオフ状態のときには（ステップＳ１５０２；Ｎｏ、ステップＳ２５０２；Ｎｏ）、さらにステップＳ１５５０Ｂを実行して、時間計測フラグをオフにリセットし、時間計測タイマを「０」にリセットする。
【０４５２】
このようにすることで、図７３に示すように、高確高ベース状態で第１特図ゲームが所定時間実行されないときに、入賞エラーの発生を判定し、エラーの発生回数に応じた入賞エラー発生指定コマンドの送信設定が行われる。第１振分エラー発生指定コマンド〜第３振分エラー発生指定コマンドは、上記実施の形態と同様に送信設定される。なお、高確高ベース状態が終了して通常状態に戻るときには、前記所定時間の計測をリセットするようにしてもよい。また、所定時間の計測は、高確高ベース状態であるか否かを問わず行って、入賞エラーを検出するようにしてもよい。
【０４５３】
また、例えば、以下の構成を採用してもよい。
（１）前記所定時間（上記「Ｓ」の値）は、上記では３００秒（３００秒に対応するタイマ値）としたが、他の時間（他の時間に対応するタイマ値）であってもよい。
（２）第２特図ゲームの変動時間（可変表示期間）と、第１特図ゲームが実行されない期間と、の比が所定基準を満たすときに、第１識別情報の可変表示が所定時間実行されないことが成立したとする（例えば、第２特図ゲームの変動時間と第１特図ゲームが実行されない時間とを計測して比を求めればよい。）。
（３）第２特図ゲームの変動時間（可変表示期間）と、第１特図ゲームの変動時間（可変表示期間）と、の比が所定基準を満たすときに、第１識別情報の可変表示が所定時間実行されないことが成立したとする（例えば、第２特図ゲームの変動時間と第１特図ゲームの変動時間とを計測して比を求めればよい。）。
（４）上記比の算出のための時間計測や所定時間の計測は、例えば、有利状態開始後、第２特図ゲームの実行を契機として開始してもよい（例えば、第２特図ゲームの終了時に計測を開始するように処理を実行すればよい。）。これによって、例えば、有利状態開始後に保留がなくて遊技者が休憩したときに、入賞エラーを誤判定してしまうことを防止できる。
（５）上記比の算出のための時間計測や所定時間の計測は、例えば、有利状態開始後、最初の第２特図ゲームの実行又は所定回数目の第２特図ゲームの実行を契機として開始すればよい（例えば、第２特図ゲームの終了時に計測を開始するように処理を実行すればよい。）。
（６）上記比の算出のための時間計測や所定時間の計測は、例えば、有利状態開始後、第２特図ゲームでの最初又は所定回数目の大当りの発生を契機として開始すればよい（例えば、大当り遊技状態後に計測を開始するように処理を実行すればよい。）。
（７）上記比の算出のための時間計測や所定時間の計測は、例えば、有利状態開始直後に開始してもよい（上記構成は、これに含まれる。）。
（８）上記比の算出のための時間計測や所定時間の計測は、例えば、第２特図ゲームの大当りに対応する大当り遊技状態で得られる賞球が所定個数（例えば１０００個）以上となったことを契機として開始してもよい（例えば、賞球をカウントして所定個数以上となったときに計測を開始するようにすればよい。）。
【０４５４】
所定条件は、他の条件であってもよい。
上記実施の形態では、入賞エラーを１回目から報知していたが、振分エラーと同様に所定回数の入賞エラーを判定したときに、入賞エラーを報知するようにしてもよい（所定回数に達したときに入賞エラー発生指定コマンドを送信設定すればよい。）。第１振分エラーから第３振分エラーは、所定回数発生してから報知、遊技の停止等がなされているが、１回目から報知、遊技の停止等がなされてもよい。
【０４５５】
上記実施形態では、有利状態を高確高ベース状態としたが、有利状態は、通常状態よりも有利であればよく、低確高ベース状態、高確低ベース状態などであってもよい。また、上記構成では、振分装置３００などがなくてもよい。また、上記構成は、第１特図ゲームと第２特図ゲームとが同時に実行可能で、かつ、第１特図ゲームと第２特図ゲームとで有利度が異なる（第２特図ゲームの方が有利）遊技機などであれば適用可能である。例えば、上記実施の形態では、高確高ベース状態は、５Ｒ短期の大当り発生まで継続するが、高確高ベース状態（有利状態）は、第１特図ゲーム及び／又は第２特図ゲームの実行回数が所定回数に達したときに終了してもよい（所謂回数切り。回数切りの対象は、高ベース状態又は高確状態のいずれかのみであってもよい）。また、有利状態の転落抽選を第１特図ゲームのみで実行するものや、第１特図ゲームの方が第２特図ゲームよりも高い割合で転落する転落抽選が実行されるものなどにも適用できる。
【０４５６】
上記の構成によれば、異常の判定によって、遊技の公平性を保持できる。特に、上記実施の形態などでは、第１特図ゲームと第２特図ゲームとを並行して実行するときにおいて、第１特図ゲームが正常に実行されないときに、入賞エラーを判定できるので、遊技の公平性を保持できる。
【０４５７】
なお、上記実施の形態では、上記構成によって、第１識別情報の可変表示において前記特定表示結果が導出されない非導出期間を報知する報知手段（例えば、ステップＳ８６２で残り時間報知を実行する演出制御用ＣＰＵ１２０など）と、第１識別情報の可変表示の実行時間を計測する計測手段（例えば、ステップＳ１１２で第１特図ゲームの実行時間を計測するＣＰＵ１０３など）と、をさらに備える。
【０４５８】
上記の構成によれば、非導出期間の報知によって、遊技の興趣を向上させることができる。
【０４５９】
なお、上記実施の形態では、前記有利状態は、第１識別情報の可変表示が実行されて前記特定表示結果が導出されたときの方が、第２識別情報の可変表示が実行されて前記特定表示結果が導出されたときよりも終了しやすい（例えば、第１特図ゲームの方が高確高ベース状態を終了させる「５Ｒ短期」の「大当り」が導出されやすいなど）。
【０４６０】
上記の構成によれば、有利状態の継続・終了について、遊技の公平性を保持できる。
入賞エラー発生の判定をしたときのあとの動作は例えば以下のような動作を取り得る（以下の動作を組み合わせてもよい。）。なお、下記の動作は、振分エラーの発生判定したときに行ってもよい。
（１）エラーの発生の報知（エラー報知など）及び／又は情報出力（外部への情報出力）を行うが遊技を停止せず、そのあとさらにエラーの発生を判定してもエラーの発生の報知及び／又は情報出力を行うが遊技停止とはしない（上記実施形態のエラー報知はこれに該当する。これによって、遊技の実行は確保される。）。なお、エラーの回数に応じて報知内容や出力する情報の内容、報知と情報出力との組合せなどは変更してもよい（他のエラーについても同じ）。
（２）画面表示、音声出力、発光体の点灯などのうちの少なくとも１つ又は複数の組合せでエラー報知を行う。
（３）エラーを判定したときに情報出力として遊技場のホールコンピュータにエラー発生を出力する。
（４）最初にエラーと判定したときには、エラー発生の報知及び／又は情報出力を行い、その後にエラーと判定したときには、エラー発生の報知及び／又は情報出力と遊技停止を行う。
（５）最初にエラーと判定したことによって、エラー報知及び／又は情報出力と遊技停止を行ってもよいし、最初にエラーと判定したことによって、エラー報知等はせずに遊技停止のみを行う。
（６）第１特図ゲームの停止時間が３分に達したときには、エラー報知及び／又は情報出力を行い、第１特図ゲームの停止時間が５分に達したときには、遊技停止を行う。このように、閾値を２つ用意し、第１の閾値を越えたときにはエラー報知及び／又は情報出力を行って、第２の閾値を越えたときに遊技停止を行ってもよい、
（７）遊技停止後の復旧は電源再投入でのみ行われる。
【０４６１】
上記（４）の一例として、例えば、メイン側エラー処理（ステップＳ１２）のステップＳ９２２〜Ｓ９２５の処理の代わりに、図７４に例示する処理を実行する。ＣＰＵ１０３は、ステップＳ９２２〜Ｓ９２４の処理を実行するが、当該処理は、上記実施の形態と同様であるので、説明を省略する。ステップＳ９２４のあと、入賞エラー発生カウンタのカウント値がＱ（例えば「３」）であるかを判定する（ステップＳ９７０Ａ）。Ｑである場合には（ステップＳ９７０Ａ；Ｙｅｓ）、遊技の停止の処理（詳細は他の遊技の停止の処理と同じである。）を実行する（ステップＳ９７０Ｂ）。Ｑである場合（ステップＳ９７０Ａ；Ｎｏ）、ステップＳ９７０Ｂのあとには、ステップＳ９２５の処理（上記実施の形態と同様であるので、説明を省略）を行う。このように、前記所定条件が成立して前記判定手段によって異常と判定されたときに、少なくとも当該異常に関する情報を出力する情報出力手段（例えば、ステップＳ４２によって入賞エラーを報知する演出を実行する演出制御用ＣＰＵ１２０など）と、前記所定条件が成立したあとに特別条件が成立して前記判定手段によって異常と判定されたときに、少なくとも遊技を中断させる遊技中断手段（例えば、図７１のステップ９７０Ｂによって遊技を中断させるＣＰＵ１０３など）と、をさらに備えるようにしてもよい。
【０４６２】
上記の構成によれば、比較的早い段階で異常に関する情報を出力することができるとともに、偶発的な異常判定によって遊技が中断してしまうことを抑制できる。
【０４６３】
また、上記実施の形態によって、遊技機は、第１識別情報の可変表示の可変表示期間を決定する可変表示期間決定手段（例えば、ステップＳ１１１を実行して変動パターンを決定するＣＰＵ１０３など）をさらに備え、前記可変表示実行手段は、前記可変表示期間決定手段によって決定された可変表示期間にて第１識別情報の可変表示を実行させるとともに（例えば、ステップＳ１２０９などを実行するＣＰＵ１０３など）、第１識別情報の可変表示の実行中に第２識別情報の可変表示において前記特定表示結果が導出されるときに、当該第１識別情報の可変表示の可変表示期間の計測を中断し、当該特定表示結果が導出されるときの前記特定遊技状態の終了後に当該第１識別情報の可変表示の可変表示期間の計測を再開し（例えば、ステップＳ９１１の処理において、第２特図ゲームで「大当り」が発生して大当り遊技状態に制御されたときに第１特図ゲーム（実行時間の計測）を中断して大当り遊技状態終了後に再開するＣＰＵ１０３など）、前記有利状態は、第１識別情報の可変表示が実行されて前記特定表示結果が導出されたときの前記特定遊技状態の終了後の方が、第２識別情報の可変表示が実行されて前記特定表示結果が導出されたときの前記特定遊技状態の終了後よりも終了しやすく（例えば、第１特図ゲームの方が高確高ベース状態を終了させる「５Ｒ短期」の「大当り」が導出されやすいなど）、前記遊技機は、少なくとも第１識別情報の可変表示において前記有利状態を終了させることとなる表示結果が導出されない非導出期間を報知する期間報知演出（例えば、残り時間報知など）を実行する期間報知演出実行手段（例えば、ステップＳ８６２で残り時間報知を実行する演出制御用ＣＰＵ１２０など）と、報知されている前記非導出期間を延長する延長演出（例えば、延長報知など）を実行する延長演出実行手段（例えば、ステップＳ８６９で延長報知を実行する演出制御用ＣＰＵ１２０など）と、をさらに備え、前記延長演出実行手段は、前記期間報知演出の実行開始後、かつ、第１識別情報の可変表示の可変表示期間の計測が中断されたことにもとづいて、当該中断された期間に応じた前記延長演出を実行する（例えば、第１特図ゲームが中断されて加算フラグがオン状態になったときにステップＳ８６９で延長報知を実行する演出制御用ＣＰＵ１２０など）ようになっている。
【０４６４】
上記の構成によれば、報知されている非導出期間の終了タイミングと、第１識別情報の可変表示の終了タイミングとのずれが大きくなることを抑制できる。なお、上記特定演出は実行されなくてもよい。
【０４６５】
有利状態は、遊技者にとって有利な遊技状態であればよく、低確高ベース状態であっても、高確低ベース状態であってもよい。また、有利状態の開始は、確変検出領域４０に遊技球が進入したことを契機としたものでなくてもよい。例えば、大当り種別が「５Ｒ確変」などの特定の種別であるとき（又は特定遊技状態の種類が特定の種類であるとき）に、当該特定遊技状態後に有利状態に制御されるものであればよい。また、有利状態は、特定遊技状態の終了直後の他、終了してから所定期間経過後に制御されるものであってもよい。例えば、特定遊技状態が終了してから実行される可変表示毎に、有利状態に昇格する抽選（乱数値とテーブルとを用いて行われればよい。以下同じ。）が行われ、当選した場合に、有利状態に制御されるようにしてもよい。このとき当選の確率が、特定の種別のときに高くなるようにすればよい。
【０４６６】
前記有利状態は、第１識別情報の可変表示が実行されて前記特定表示結果が導出されたときの前記特定遊技状態の終了後の方が、第２識別情報の可変表示が実行されて前記特定表示結果が導出されたときの前記特定遊技状態の終了後よりも終了しやすい（例えば、第１特図ゲームでは、高確高ベース状態を終了させる「５Ｒ短期」の「大当り」が導出表示されるが、第２特図ゲームでは、高確高ベース状態を終了させる「５Ｒ短期」の「大当り」が導出表示されないなど）なることになる。
【０４６７】
また、この実施の形態では、有利状態の継続期間において、途中の特定遊技状態では通常状態になっていたが、特定遊技状態中に通常状態に戻らなくてもよい。有利状態の終了は、特定遊技状態後に当該有利状態が再制御されない状態であればよい。また、上記実施の形態では、有利状態は、第２識別情報の可変表示において特定種類の特定表示結果（「５Ｒ通常」）が導出されて特定遊技状態に制御されることで継続するものとしているが、第１識別情報の可変表示において所定の特定表示結果が導出されるまでは継続するものであればよい。上記実施の形態では、第２識別情報の可変表示で導出される特定表示結果は、必ず有利状態を継続させるものであるが、当該特定表示結果を複数用意し、そのうちの一部を有利状態を終了させる特定表示結果（「５Ｒ短期」の「大当り」など）としてもよい。このような場合には、第１識別情報の可変表示の方が、第２識別情報の可変表示よりも、有利状態を終了させる特定表示結果が導出されやすければよい。また、有利状態は、特定遊技状態の終了直後の他、終了してから所定期間経過後に終了するものであってもよい。例えば、特定遊技状態が終了してから実行される可変表示毎などに、有利状態から通常状態に転落する抽選（乱数値とテーブルとを用いて行われればよい。以下同じ。）が行われ、当該抽選に当選してしまった場合に、有利状態を終了させるようにしてもよい。例えば、第１識別情報の可変表示の特定表示結果の導出に基づく特定遊技状態のあとにのみ、例えば可変表示が実行される毎などに、転落抽選を行うようにしてもよいし、第１識別情報の可変表示の特定表示結果の導出に基づく特定遊技状態のあとの方が、第２識別情報の可変表示の特定表示結果の導出に基づく特定遊技状態のあとよりも転落割合が高いものであってもよい（この場合の転落抽選も、例えば、可変表示毎などに実行される。）。
【０４６８】
上記実施の形態では、期間報知演出は、非導出期間を連続して報知しているが（リアルタイムで残り時間を減じているが）、非導出期間は、定期的又は不定期のタイミングごとにのみ報知されてもよい。
【０４６９】
上記構成によって、前記延長演出実行手段は、前記期間報知演出の実行開始後、かつ、第１識別情報の可変表示の可変表示期間の時間経過（例えば、可変表示期間の計測）が中断されたことにもとづいて、当該中断された期間に応じた前記延長演出を実行する（例えば、ステップＳ８６９で、第１特別図柄の可変表示の中断によってオン状態とされた加算フラグに基づいて延長報知を実行する演出制御用ＣＰＵ１２０など）、ことになる。
【０４７０】
上記の構成によれば、延長演出によって、遊技者の違和感（期間報知演出で報知された非導出期間の終了タイミングと第１識別情報の可変表示における表示結果の導出タイミングとのずれが大きくなることによる違和感）を軽減することができ、遊技の興趣の低下を抑制することができる。なお、前記特定演出は不要であってもよい。なお、特定演出を実行するとしても、第１識別情報の可変表示の中断によって、期間報知演出で報知された非導出期間の終了タイミングと第１識別情報の可変表示における表示結果の導出タイミングとが本来のずれから大きくなるので、上記構成によって遊技者の違和感を軽減することができる。
【０４７１】
例えば、前記延長演出実行手段は、前記非導出期間を延長し得る延長期間が所定期間以上となった場合に、前記延長演出を実行する（例えば、図６３の処理を実行する演出制御用ＣＰＵ１２０など）、ようにしてもよい。例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、加算フラグがオンで第１特図ゲームの中断分の延長報知を行うときに、延長時間（中断）が所定時間以上であるかを判定し、所定時間以上であれば、延長時間（中断）分の延長報知を実行する制御を行うようにしてもよい。
【０４７２】
上記の構成によれば、延長演出での延長期間を長い期間にでき、遊技の興趣を向上させることができる。特に、図７５に示すように、中断された期間分の時間だけ延長を行う延長演出によって、遊技者の違和感をより軽減できる。
【０４７３】
また、上記構成によって、前記延長演出実行手段は、第１識別情報の可変表示の実行中に第２識別情報の可変表示において前記特定表示結果が導出されるごとに前記延長演出を実行する（例えば、ステップＳ８６９で、第１特別図柄の可変表示の中断によってオン状態とされた加算フラグに基づいて延長報知を実行する演出制御用ＣＰＵ１２０など）、ことになる。
【０４７４】
この構成の他の例として、加算フラグがオンで第１特図ゲームの中断分の延長報知を行うときに、延長時間（中断）分の延長報知を実行する制御を行ってもよい。
【０４７５】
上記の構成によれば、延長演出の実行機会を増やすことができ、遊技の興趣を向上させることができる。特に、図７５に示すように、中断された期間分の時間だけ延長を行う延長演出によって、遊技者の違和感をより軽減できる。
【０４７６】
また、この実施の形態では、上記構成によって、遊技が可能な遊技機（例えば、パチンコ遊技機１など）であって、遊技媒体を異なる領域に振り分け可能な振分装置（例えば、振分装置３００など）と、前記振分装置によって振り分けられた遊技媒体の個数に対する、前記振分装置によって前記異なる領域のうちの所定領域（例えば、第１−２始動入賞口側の左側領域など）に振り分けられて所定の進入領域（例えば、第１−２始動入賞口など）に進入した遊技媒体の個数の割合である進入割合（例えば、第１−２始動入賞口への入賞割合など）について、異常判定可能な判定手段（例えば、ステップＳ１２を実行するＣＰＵ１０３など）と、を備え、前記判定手段は、前記進入割合が所定範囲を上回ったときと下回ったときとのそれぞれを区別して異常を判定する（例えば、ステップＳ９２７で第１−２始動入賞口への入賞割合が閾値Ａ１を上回ったかを判定し、ステップＳ９４１で第１−２始動入賞口への入賞割合が閾値Ａ２又はＡ３を下回ったかを判定するＣＰＵ１０３など）、遊技機が構成されている。
【０４７７】
上記の構成によれば、進入割合が所定範囲を上回ったときと、下回ったときとのそれぞれを区別して異常判定を行うので、異常の発生原因を特定できる。特に、有利状態のときと、有利状態でないときとで、想定されるエラーが異なるときに、エラーの発生原因を特定できることで、エラーの発生原因に応じた動作を取ることができる。
【０４７８】
なお、上記構成は、振分装置を有する遊技機全般に適用可能である（例えば、上記実施形態のように第１特図ゲームと第２特図ゲームとが並行して同時に実行可能な遊技機の他、第２特図ゲームの保留が優先消化される遊技機など第１特図ゲームと第２特図ゲームとが並行して実行されない遊技機にも上記構成は適用できる。）。また、上記実施の形態では、入賞割合を算出し、算出した入賞割合に基づいて振分エラーの判定を行っているが、間接的に入賞割合が分かる各種の数値（例えば、ＳＷ２−ＫＴで算出される値、振分装置３００の入口３００Ｎに設けた検出スイッチによって検出する振分装置３００への遊技球の進入個数−ＫＴの値、ＫＴ／振分装置３００への遊技球の進入個数の値など）を用いて振分エラーの判定を行ってもよい。また、振分装置３００は、２つの領域に振り分けるものの他、３つ異常の領域に遊技球を振り分けるものであってもよい。また、上記の実施の形態では、所定領域に振り分けられた遊技球は所定の進入領域にほぼ確実に進入するが、所定割合で進入できなくてもよい。
【０４７９】
振分エラー発生の判定をしたときのあとの動作は例えば以下のような動作を取り得る（以下の動作を組み合わせてもよい。）。なお、下記の動作は、入賞エラーの発生判定したときに行ってもよい。
（１）所定範囲の下限値は、１つ又は３つ以上あってもよい（上記実施の形態では、Ａ１とＡ２の２つ）。
（２）所定範囲の上限値を超えたときと下限値を下回ったときで同じ動作が行われてもよい（例えば、少なくとも一部の動作が重複してもよい。）。なお、同じ動作とは、全く同じ動作でもよいし、同じ種類の動作（例えば、エラー発生の報知を一種類とし、情報出力を一種類とするなど）であるが詳細は異なる動作であってもよい。
（３）エラーの発生の報知（エラー報知など）及び／又は情報出力（外部への情報出力）を行うが遊技を停止せず、そのあとさらにエラーの発生を判定しても遊技停止とはしない（上記実施形態のエラー報知はこれに該当する。これによって、遊技の実行は確保される。）
（４）画面表示、音声出力、発光体の点灯などのうちの少なくとも１つ又は複数の組合せでエラー報知を行う。
（５）エラーを判定したときに情報出力として遊技場のホールコンピュータにエラー発生を出力する。
（６）最初にエラーと判定したときには、エラー発生の報知及び／又は情報出力を行い、その後にエラーと判定したときには、エラー発生の報知及び／又は情報出力と遊技停止を行う。
（７）最初にエラーと判定したことによって、エラー報知及び／又は情報出力と遊技停止を行ってもよいし、最初にエラーと判定したことによって、エラー報知等はせずに遊技停止のみを行う。
（８）遊技停止後の復旧は電源再投入でのみ行われる。
【０４８０】
上記実施の形態では、上記構成によって、前記遊技機は、第１識別情報（例えば、第１特別図柄など）の可変表示を実行して表示結果を導出する第１可変表示手段（例えば、第１特別図柄表示装置４Ａなど）と、第２識別情報（例えば、第２特別図柄など）の可変表示を実行して表示結果を導出する第２可変表示手段（例えば、第２特別図柄表示装置４Ｂなど）とのいずれかに特定表示結果（例えば、大当り図柄など）が導出されたときに特定遊技状態（例えば、大当り遊技状態など）に制御し、第１識別情報の可変表示において前記特定表示結果が導出されない非導出期間を報知する報知手段（例えば、ステップＳ８６２で残り時間報知を実行する演出制御用ＣＰＵ１２０など）と、第１識別情報の可変表示の実行時間を計測する計測手段（例えば、ステップＳ１１２で第１特図ゲームの実行時間を計測するＣＰＵ１０３など）と、をさらに備える。
【０４８１】
上記の構成によれば、非導出期間の報知によって、遊技の興趣を向上させることができる。
【０４８２】
上記実施の形態では、上記構成によって、前記遊技機は、前記所定領域に振り分けられた遊技媒体が前記所定の進入領域に進入したことに基づいて第１識別情報（例えば、第１特別図柄など）の可変表示を実行して表示結果を導出する第１可変表示手段（例えば、第１特別図柄表示装置４Ａなど）と、前記所定領域とは異なる他の領域（例えば、第２始動入賞口側の右側領域など）に振り分けられた遊技媒体が前記所定の進入領域とは異なる他の進入領域（例えば、第２始動入賞口など）に進入したことに基づいて第２識別情報（例えば、第２特別図柄など）の可変表示を実行して表示結果を導出する第２可変表示手段（例えば、第２特別図柄表示装置４Ｂなど）とのいずれかに特定表示結果が導出されたときに特定遊技状態に制御し、第２識別情報の可変表示の方が第１識別情報の可変表示よりも有利度が高い（例えば、第１特図ゲームの方が高確高ベース状態を終了させる「５Ｒ短期」の「大当り」が導出されやすいなど）。
【０４８３】
上記の構成によれば、有利度が低い第１識別情報の可変表示の実行（所定の進入領域への遊技媒体の進入）を意図的に回避するなどの不正を検出でき、遊技の公平性を保持できる。
【０４８４】
上記実施の形態では、上記構成によって、通常状態（例えば、通常状態など）と当該通常状態よりも有利な有利状態（例えば、高確高ベース状態など）とのいずれか一方により遊技状態を制御可能な有利状態制御手段（例えば、ステップＳ１５０３又はステップＳ２５０３で高確高ベースフラグをオン状態にして高確高ベース状態に制御するＣＰＵ１０３など）をさらに備え、前記通常状態に制御されているときと前記有利状態に制御されているときとのいずれにおいても、遊技媒体が前記所定の進入領域に進入可能であり（例えば、第１−２始動入賞口など）、前記通常状態に制御されているときには、遊技媒体が前記他の進入領域に進入不可能又は進入困難（例えば、第２始動入賞口の上方に板状役物３０の代わりに電動チューリップなどを設け垂直状態のときに遊技球が進入困難とするようにする。）であるが、前記有利状態に制御されているときには、遊技媒体が前記他の始動領域に前記通常状態に制御されているときよりも進入容易である（例えば、第２始動入賞口など）。
【０４８５】
上記の構成によれば、有利度が低い第１識別情報の可変表示の実行（所定の進入領域への遊技媒体の進入）について、遊技状態に応じた異常の判定を行える。
【０４８６】
上記実施の形態では、前記所定の進入領域への進入割合が前記所定範囲を上回って前記判定手段によって異常と判定されたときに、少なくとも当該異常に関する情報を出力する情報出力手段（例えば、ステップＳ９３２で第１振分エラー発生指定コマンドを主基板１１から出力するＣＰＵ１０３など）と、前記所定の進入領域への進入割合が前記所定範囲を下回って前記判定手段によって異常と判定されたときに、少なくとも、当該異常に関する情報を出力するとともに遊技を中断させる情報出力遊技中断手段（例えば、ステップＳ９５６で第３振分エラー発生指定コマンドを主基板１１から出力し、ステップＳ９５７で遊技を停止させるＣＰＵ１０３など）と、をさらに備える。
【０４８７】
上記の構成によれば、異常と判定した後の動作を異常の発生原因の種類に応じた適切な動作とすることができる。
【０４８８】
なお、上記入賞割合の変わりに振分装置３００の振分割合を用いても上記効果はえられる。例えば、振分割合は、ＳＷ１／（ＳＷ１＋ＳＷ２）から算出すればよい。例えば、判定手段は、前記振分装置によって前記異なる領域のうちの所定領域（例えば、第１−２始動入賞口側の左側領域など）に振り分けられる遊技媒体の割合である振分割合（例えば、上記振分割合など）について、異常判定可能な判定手段と、を備え、前記判定手段は、前記振分割合が所定範囲を上回ったときと下回ったときとのそれぞれを区別して異常を判定する（例えば、ステップＳ９２７で振分割合が閾値Ａ１を上回ったかを判定し、ステップＳ９４１などで振分割合が閾値Ａ２又はＡ３を下回ったかを判定するＣＰＵ１０３など）。
【０４８９】
また、第１振分エラーは、通常状態のときの不正などによって発生することが想定されるので、第１振分エラーの検出（例えば、ステップＳ９２７〜Ｓ９３２）は通常状態のときに行ってもよい（この場合、高確高ベース状態に移行するときに、各種カウンタＡのカウント値をリセットしてもよい。）。また、第２振分エラー又は第３振分エラーは、高確高ベース状態のときの不正などによって発生することが想定されるので、第２振分エラー又は第３振分エラーの検出（例えば、ステップＳ９４１〜Ｓ９５７）は高確高ベース状態のときに行ってもよい（この場合、高確高ベース状態の継続が終了するときに、各種カウンタＡやカウンタＢのカウント値をリセットしてもよい。）。また、このような場合には、閾値Ａ１と閾値Ａ２又は閾値Ａ３とは、同じとしてもよいし、閾値Ａ１と閾値Ａ２及び閾値Ａ３の少なくともいずれかとは、閾値Ａ１の方が小さくなるように設定してもよい。
【０４９０】
上述のように、振分エラーについて、入賞割合の正常範囲（エラーとしない範囲）の下限値を複数段階（閾値Ａ２及びＡ３）に設定して、複数段階でエラー検出を行うことで、エラー検出時のエラーの深刻度（例えば、遊技者の不正が疑われる度合い）に応じた動作（例えば、報知のみにするか、遊技停止も行うかなど）でエラーに対処することができる。なお、振分エラーについての入賞割合の正常範囲の上限値を複数段階設けても良いし、入賞エラーについての値Ｘを複数段階設けてもよい。複数段階でエラー検出を行うことで、エラー検出時のエラーの深刻度（例えば、遊技者の不正が疑われる度合い）に応じた動作（例えば、報知のみにするか、遊技停止も行うかなど）でエラーに対処することができる。また、入賞エラーや振分エラーは、いずれかのみを検出するようにしてもよい。
【０４９１】
この発明は、上記実施の形態などに限定されず、上記で説明した構成などについてさらに様々な変形及び応用が可能である。例えばパチンコ遊技機１は、上記実施の形態などで示した全ての技術的特徴を備えるものでなくてもよく、例えば、従来技術における少なくとも１つの課題を解決できるように、上記実施の形態で説明した一部の構成のみを備えたものであってもよい。以下に変形例を示す。下記の変形例それぞれについて、少なくとも一部を組み合わせても良い。
【０４９２】
（変形例１）
延長報知は、画像表示装置５の表示の他、画像表示装置５とは異なる副画像表示装置（液晶表示装置の他、ＬＥＤのセグメント表示などであってもよい。）での表示、スピーカ８Ｌ、８Ｒによる音声出力などによるものであってもよい。
【０４９３】
（変形例２）
上記実施の形態では、一方の特図ゲームに基づいて大当り遊技状態に制御された場合に、他方の特図ゲームの実行を中断していたが、他方の特図ゲームの可変表示結果を強制的にハズレとしてもよい。このような場合、例えば、第２特図ゲームで「大当り」が発生した場合、第１特図ゲームが「ハズレ」となり、高確高ベース状態の終了時期が先延ばしされ、ゲーム性が上がる。特に、第１特図ゲームを「ハズレ」となることで、当該第１特図ゲームの可変表示時間に応じて延長報知を行うことで（特に上記実施形態の構成による延長報知を行うことで）、遊技の興趣を向上させることができる。
【０４９４】
（変形例３）
大当り種別や大当り遊技状態は、上記した他、どのようなものであってもよい。例えば、高確高ベース状態に移行する大当り種別と、移行しない大当り種別とで、大当り遊技状態の態様（ラウンド遊技の態様）を同じにしてもよい。
【０４９５】
（変形例４）
上記実施の形態では、大入賞口に入賞した遊技球は、必ず確変検出領域４０に進入するとしたが、他の経路も設け、大入賞口に入賞した遊技球のうちの一定割合は、確変検出領域４０に入賞できないようにしてもよい。また、例えば、確変判定装置（確変検出領域）を内部に有する第１アタッカー（特別可変入賞球装置）と、確変判定装置（確変検出領域）を内部に有さない第２アタッカー（特別可変入賞球装置）と、を設け、高確高ベース状態などの有利状態に移行する第１大当り種別（上記「５Ｒ通常」に対応）の大当り遊技状態では、第１アタッカーを解放し、高確高ベース状態などの有利状態に移行しない又は有利状態を終了させる第２大当り種別（上記「５Ｒ短期」に対応）の大当り遊技状態では、第２アタッカーを開放するようにしてもよい。また、第２大当り種別の大当り遊技状態では、確変判定装置（確変検出領域）に蓋をして、遊技球が進入できないようにして、その後の遊技状態が確変状態にならないようにしてもよい。また、確変検出領域４０に進入する遊技球を検出するための有効期間（当該有効期間内に遊技球の進入を検出したときにのみ、当該進入を有効とする期間）を設けてもよい。この場合、例えば、第１大当り種別の大当り遊技状態と第２大当り種別の大当り遊技状態とで、ともに大入賞口の開放期間を、当該大入賞口に遊技球が進入可能な期間（期間の長さは、両者で同じであっても、異なってもよい。）とし、第１大当り種別の大当り遊技状態では有効期間を長くし、第２大当り種別の大当り遊技状態では有効期間を無くす（又は、実質的に遊技球を検出できないような有効期間にする）ようにしてもよい。なお、第２大当り種別の大当り遊技状態においても、前記第１アタッカーを開放し（但し、開放する期間を第１大当り種別よりも短くする。）、前記蓋をしない期間を設け（但し、当該期間を第１大当り種別よりも短くする。）、又は、前記有効期間（但し、当該期間を第１大当り種別よりも短くする。）を設けるようにしてもよい。これらの場合、第２大当り種別の大当りを、第１特図ゲームで導出可能とし、第２特図ゲームで導出されないようにするか、大当り時における第２大当り種別の導出割合を第１特図ゲームの方が第２特図ゲームよりも高くすることで、「前記有利状態は、第１識別情報の可変表示が実行されて前記特定表示結果が導出されたときの前記特定遊技状態の終了後の方が、第２識別情報の可変表示が実行されて前記特定表示結果が導出されたときの前記特定遊技状態の終了後よりも終了しやすい」との構成を実現してもよい。
【０４９６】
（変形例５）
ステップＳ１００６において、現在の遊技状態に基づいて先読みを行って、演出制御基板１２側で先読み予告演出を実行してもよい。
【０４９７】
（変形例６）
高確高ベース状態用（チャンス期間用）の変動パターンについて、「大当り」の変動パターンの方が、「ハズレ」の変動パターンよりも第１特図変動期間が短いものとしてもよい。
【０４９８】
（変形例７）
第１特図用の遊技用乱数と第２特図用の遊技用乱数とを共通としてもよい。つまり、乱数値ＭＲ１〜ＭＲ３を共通して用いるようにしてもよい。
【０４９９】
（変形例８）
第２特図用の変動パターンは、「ハズレ」と「大当り」とで、それぞれ、複数種類用意してもよい。また、「ハズレ」と「大当り」とで異なる変動時間としてもよい。また、変動時間が同じであれば、「ハズレ」と「大当り」とで共通の変動パターンを用意してもよい。
【０５００】
（変形例９）
通常状態において第２始動入賞が発生してしまったときに、第２特図ゲームの可変表示で「大当り」が発生しにくくなるように（又は左打ちを促すために）、第２特図ゲームの特図変動時間を非常に長くしてもよい（例えば、３０分など）。
【０５０１】
（変形例１０）
「５Ｒ短期」の「大当り」の確定飾り図柄は、所定のリーチハズレ目などとしてもよい。このようにして、「５Ｒ短期」の「大当り」を遊技者に気付かせないようにしてもよい。
【０５０２】
（変形例１１）
第２特図ゲームに対応する可変表示などの画面表示は行わなくてもよい。
【０５０３】
（変形例１２）
第１特図ゲームの中断は、内部的なものであればよく、飾り図柄は見た目上変動したままでもよい。
【０５０４】
（変形例１３）
高確高ベース状態の終了は、特殊ハズレ図柄や小当り図柄の導出を契機として終了するものであってもよい。
【０５０５】
（変形例１４）
高確高ベース状態における第１特図ゲームで「５Ｒ通常」の「大当り」が導出される場合には、特定演出を実行しなくてもよい（高確高ベース状態やチャンス期間がそのまま継続するようにしてもよい。）。特定演出は、残り時間報知におけるタイマ表示が残り０秒になる前に実行開始され、タイマが０秒になるときに、特定演出が終了するようにしてもよい（このとき、「大当り」や「ハズレ」の可変表示結果が導出されるようにしてもよい。）。
【０５０６】
（変形例１５）
上記実施の形態は、遊技状態として、高確高ベース状態と通常状態とを用意していたが、低確高ベース状態、高確低ベース状態などを用意してもよい。例えば、大当り遊技状態中に確変検出領域４０などの確変判定装置への遊技球の進入がなかった場合（確変検出スイッチ４０などによる検出が無かった場合）、その後の遊技状態として確変状態には制御せずに高ベース状態（時短状態）に制御するようにしてもよい。このように、大当り遊技状態後に低確高ベース状態に制御してもよい。なお、高ベース状態に制御する大当り遊技状態は、複数種類のうちの一部のみ（例えば、５Ｒ通常大当り遊技状態のみ）であってもよい。また、所定の種類の大当り遊技状態のときには、確変検出領域４０などの確変判定装置への遊技球の進入があった場合、確変状態に制御するが、高ベース状態には制御しなくてもよい。このように、大当り遊技状態後に高確低ベース状態に制御してもよい。上記有利状態は、高ベース状態としても、確変状態（高確状態）としてもよい。
【０５０７】
（変形例１６）
上記実施の形態においては、変動時間及びリーチ演出の種類等の変動態様を示す変動パターンを演出制御マイクロコンピュータに通知するために、変動を開始するときに1つの変動パターンコマンドを送信する例を示したが、２つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを演出制御マイクロコンピュータに通知する様にしてもよい。具体的には、２つのコマンドにより通知する場合、遊技制御マイクロコンピュータは、１つ目のコマンドでは擬似連の有無、滑り演出の有無等、リーチとなる以前（リーチとならない場合には所謂第２停止の前）の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信し、２つ目のコマンドではリーチの種類や再抽選演出の有無等、リーチとなった以降（リーチとならない場合には所謂第２停止の後）の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信する様にしてもよい。この場合、演出制御マイクロコンピュータは２つのコマンドの組合せから導かれる変動時間にもとづいて変動表示における演出制御を行うようにすればよい。尚、遊技制御用マイクロコンピュータの方では２つのコマンドのそれぞれにより変動時間を通知し、それぞれのタイミングで実行される具体的な変動態様については演出制御マイクロコンピュータの方で選択を行う様にしてもよい。２つのコマンドを送る場合、同一のタイマ割込内で２つのコマンドを送信する様にしてもよく、１つ目のコマンドを送信した後、所定期間が経過してから（例えば次のタイマ割込において）２つ目のコマンドを送信する様にしてもよい。尚、それぞれのコマンドで示される変動態様はこの例に限定されるわけではなく、送信する順序についても適宜変更可能である。このように２つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを通知する様にすることで、変動パターンコマンドとして記憶しておかなければならないデータ量を削減することができる。
【０５０８】
（変形例１７）
その他にも、遊技機の装置構成やデータ構成、フローチャートで示した処理、などを実行するための画像表示装置における画像表示動作やスピーカにおける音声出力動作さらには遊技効果ランプや装飾用ＬＥＤにおける点灯動作を含めた各種の演出動作などは、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、任意に変更及び修正が可能である。加えて、本発明の遊技機は、入賞の発生に基づいて所定数の遊技媒体を景品として払い出す払出式遊技機に限定されるものではなく、遊技媒体を封入し入賞の発生に基づいて得点を付与する封入式遊技機にも適用することができる。
【０５０９】
本発明を実現するためのプログラム及びデータは、例えばパチンコ遊技機１といった、遊技機に含まれるコンピュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にプリインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。
【０５１０】
そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。
【０５１１】
（変形例１８）
本実施の形態におけるパチンコ遊技機１では、第１特別図柄表示装置４Ａにおいて実行される第１特図ゲームと第２特別図柄表示装置４Ｂにおいて実行される第２特図ゲームとを並行して実行し、いずれかの特図ゲームにおいて５Ｒ通常大当りが発生したときには通常開放大当り遊技状態の終了後に高確高ベース状態となり、その後、５Ｒ短期大当りが発生するまで高確高ベース状態が継続するものであった。さらに、高確高ベース状態においては、図２１（Ｂ）または図２２（Ｂ）の変動パターン決定テーブルを用いて予め定められた選択割合に基づき第１特図ゲームの変動パターンが決定され、図３４または図３５の変動パターン決定テーブルを用いて予め定められた選択割合に基づき第２特図ゲームの変動パターンが決定されるものであった。
【０５１２】
しかし、上記のパチンコ遊技機１の場合、高確高ベース状態の間は常に一定の選択割合に基づいて変動パターンが決定されるため、リーチ演出が実行されるまでは遊技が単調となりやすく、遊技者を飽きさせてしまう虞がある。そこで、以下で説明する変形例１８の実施形態（以下、「他の実施形態」とも称する）に係るパチンコ遊技機のように、通常開放大当り遊技状態が終了してから実行された特図ゲームの回数（第１特図ゲームの回数と第２特図ゲームの回数との合計回数）に応じて、複数種類の変動パターンの中から、第１特図ゲームおよび第２特図ゲームにおける変動パターンを選択する際の選択割合を変更するものであってもよい。
【０５１３】
以下、他の実施形態に係るパチンコ遊技機について説明する。他の実施形態に係るパチンコ遊技機においては、通常開放大当り遊技状態が終了してから実行された特図ゲームの回数が所定の終了回数（例えば、５０回）に達するまで高確高ベース状態に制御される。なお、この場合の特図ゲームの回数とは、第１特図ゲームの回数と第２特図ゲームの回数との合計回数のことである。つまり、通常開放大当り遊技状態が終了した後、第１特図ゲームの回数と第２特図ゲームの回数との合計回数が終了回数に達したときに高確高ベース状態が終了する。なお、終了回数までの残りゲーム数は、遊技者が視認可能となるように画像表示装置５などに表示される。
【０５１４】
高確高ベース状態においては、遊技領域の右側に設けられた第２始動入賞口が開放状態となりやすい。このため、高確高ベース状態においては、右打ちが推奨されている。遊技者によって右打ちされることで第２始動入賞口に入賞可能となり、第２特図ゲームが実行される。第２特図ゲームにおいて発生し得る大当りは、高確高ベース状態が継続する５Ｒ通常大当りのみであり、高確高ベース状態が終了する５Ｒ短期大当たりは発生しない。高確高ベース状態において５Ｒ通常大当りが発生すると、通常開放大当り遊技状態に制御された後、再び特図ゲームの実行回数が終了回数（例えば、５０回）に達するまで高確高ベース状態に制御される。
【０５１５】
また、遊技領域の右側には、第１始動入賞口も設けられている。このため、遊技者によって右打ちされることで第１始動入賞口にも入賞可能となり、この場合、第１特図ゲームが実行される。第１特図ゲームにおいては、５Ｒ通常大当りに加えて５Ｒ短期大当りも発生し得る。高確高ベース状態において５Ｒ短期大当りが発生すると、特図ゲームの実行回数が終了回数（例えば、５０回）に未だ達していなくても高確高ベース状態が終了してしまう。
【０５１６】
このように、第２特別図柄表示装置４Ｂにおいて実行される第２特図ゲームは、第１特別図柄表示装置４Ａにおいて実行される第１特図ゲームよりも、遊技者にとっての有利度が高い。このため、高確高ベース状態においては、第２特図ゲームが第１特図ゲームよりも多く実行された方が、遊技者にとって有利となる。
【０５１７】
ここで、他の実施形態に係るパチンコ遊技機においては、第１特図ゲームおよび第２特図ゲームのいずれにおいても、高確高ベース状態において選択され得る複数種類の変動パターンが準備されている。
【０５１８】
例えば、第１特図ゲームにおけるハズレ時の変動パターンおよび第２特図ゲームにおけるハズレ時の変動パターンには、リーチ演出が実行されない変動パターンとして非リーチ（ショート）パターンおよび非リーチ（ロング）パターンが含まれ、リーチ演出が実行される変動パターンとしてリーチ（ショート）パターンおよびリーチ（ロング）パターンが含まれる。
【０５１９】
リーチ演出が実行されない変動パターンのうち、非リーチ（ショート）パターンは、非リーチ（ロング）パターンよりも特図ゲームにおける変動時間（特図ゲームの実行時間）が短い。例えば、非リーチ（ショート）パターンの変動時間は１０秒間であるのに対して、非リーチ（ロング）パターンの変動時間は３０秒間である。
【０５２０】
リーチ演出が実行される変動パターンのうち、リーチ（ショート）パターンは、リーチ（ロング）パターンよりも特図ゲームにおける変動時間が短い。例えば、リーチ（ショート）パターンの変動時間は２分間であるのに対して、リーチ（ロング）パターンの変動時間は４分間である。
【０５２１】
さらに、他の実施形態に係るパチンコ遊技機においては、通常開放大当り遊技状態が終了してから実行された特図ゲームの回数に応じて、複数種類の変動パターンの中から変動パターンを選択する際の選択割合が変更される。なお、この場合の特図ゲームの回数とは、第１特図ゲームの回数と第２特図ゲームの回数との合計回数のことである。
【０５２２】
まず、第１特図ゲームにおけるハズレ時の変動パターンの選択割合の変更について説明する。
【０５２３】
ハズレ時の第１特図ゲームでリーチ演出が実行されない場合、通常開放大当り遊技状態が終了してから実行された特図ゲームの回数が第１回数（例えば、２０回）に達するまでは非リーチ（ロング）パターンが非リーチ（ショート）パターンよりも選択割合が高く、その後、第１回数よりも多い第２回数（例えば、２５回）に達するまでは非リーチ（ショート）パターンが非リーチ（ロング）パターンよりも選択割合が高く、その後、第２回数よりも多い第３回数（例えば、４０回）に達するまでは非リーチ（ロング）パターンが非リーチ（ショート）パターンよりも選択割合が高く、その後、第３回数よりも多い終了回数（例えば、５０回）に達するまでは非リーチ（ショート）パターンが非リーチ（ロング）パターンよりも選択割合が高くなる。
【０５２４】
ハズレ時の第１特図ゲームでリーチ演出が実行される場合、通常開放大当り遊技状態が終了してから実行された特図ゲームの回数が第１回数（例えば、２０回）に達するまではリーチ（ロング）パターンがリーチ（ショート）パターンよりも選択割合が高く、その後、第１回数よりも多い第２回数（例えば、２５回）に達するまではリーチ（ショート）パターンがリーチ（ロング）パターンよりも選択割合が高く、その後、第２回数よりも多い第３回数（例えば、４０回）に達するまではリーチ（ロング）パターンがリーチ（ショート）パターンよりも選択割合が高く、その後、第３回数よりも多い終了回数（例えば、５０回）に達するまではリーチ（ショート）パターンがリーチ（ロング）パターンよりも選択割合が高くなる。
【０５２５】
次に、第２特図ゲームにおけるハズレ時の変動パターンの選択割合の変更について説明する。
【０５２６】
ハズレ時の第２特図ゲームでリーチ演出が実行されない場合、通常開放大当り遊技状態が終了してから実行された特図ゲームの回数が第１回数（例えば、２０回）に達するまでは非リーチ（ショート）パターンが非リーチ（ロング）パターンよりも選択割合が高く、その後、第１回数よりも多い第２回数（例えば、２５回）に達するまでは非リーチ（ロング）パターンが非リーチ（ショート）パターンよりも選択割合が高く、その後、第２回数よりも多い第３回数（例えば、４０回）に達するまでは非リーチ（ショート）パターンが非リーチ（ロング）パターンよりも選択割合が高く、その後、第３回数よりも多い終了回数（例えば、５０回）に達するまでは非リーチ（ロング）パターンが非リーチ（ショート）パターンよりも選択割合が高くなる。
【０５２７】
ハズレ時の第２特図ゲームでリーチ演出が実行される場合、通常開放大当り遊技状態が終了してから実行された特図ゲームの回数が第１回数（例えば、２０回）に達するまではリーチ（ショート）パターンがリーチ（ロング）パターンよりも選択割合が高く、その後、第１回数よりも多い第２回数（例えば、２５回）に達するまではリーチ（ロング）パターンがリーチ（ショート）パターンよりも選択割合が高く、その後、第２回数よりも多い第３回数（例えば、４０回）に達するまではリーチ（ショート）パターンがリーチ（ロング）パターンよりも選択割合が高く、その後、第３回数よりも多い終了回数（例えば、５０回）に達するまではリーチ（ロング）パターンがリーチ（ショート）パターンよりも選択割合が高くなる。
【０５２８】
このように、ハズレ時の第１特図ゲームにおいては、リーチ演出が実行されるか否かにかかわらず、通常開放大当り遊技状態が終了してから実行された特図ゲームの回数が第１回数（例えば、２０回）に達するまでは変動時間が長くなり、第２回数（例えば、２５回）に達するまでは変動時間が短くなり、第３回数（例えば、４０回）に達するまでは再び変動時間が長くなり、終了回数（例えば、５０回）に達するまでは再び変動時間が短くなる。これに対して、ハズレ時の第２特図ゲームにおいては、リーチ演出が実行されるか否かにかかわらず、通常開放大当り遊技状態が終了してから実行された特図ゲームの回数が第１回数（例えば、２０回）に達するまでは変動時間が短くなり、第２回数（例えば、２５回）に達するまでは変動時間が長くなり、第３回数（例えば、４０回）に達するまでは再び変動時間が短くなり、終了回数（例えば、５０回）に達するまでは再び変動時間が長くなる。
【０５２９】
つまり、特図ゲームの実行回数が第１回数に達するまで（例えば、０〜２０回まで）、および第２回数に到達後から第３回数に達するまで（例えば、２６〜４０回まで）は、第２特図ゲームが第１特図ゲームよりも変動時間が短くなりやすく、その結果、第２特図ゲームの実行頻度が第１特図ゲームの実行頻度よりも高くなる。このため、これらの期間（以下、有利期間ともいう）は、遊技者にとって有利となる。一方、特図ゲームの実行回数が第１回数に到達後から第２回数に達するまで（例えば、２１〜２５回まで）、および第３回数に到達後から終了回数に達するまで（例えば、４１〜５０回まで）は、第１特図ゲームが第２特図ゲームよりも変動時間が短くなりやすく、その結果、第１特図ゲームの実行頻度が第２特図ゲームの実行頻度よりも高くなる。このため、これらの期間（以下、不利期間ともいう）は、遊技者にとって不利となる。
【０５３０】
このように、高確高ベース状態においては、変動パターンを選択する際の選択割合が有利度の高い選択割合に設定される有利期間と、有利度の低い選択割合に設定される不利期間とが交互に切り替わるため、遊技者に対して特図ゲームの実行回数にも注目させながら遊技させることができ、遊技が単調となりにくく、遊技の興趣を向上させることができる。
【０５３１】
さらに、有利期間においては有利度の高いことを示唆する有利演出が実行され、不利期間においては有利度の低いことを示唆する不利演出が実行される。例えば、高確高ベース中においては、味方キャラクタと敵キャラクタとが戦うバトル演出が実行され、有利期間中の有利演出では味方キャラクタが攻撃して味方キャラクタが優勢となり、不利期間中の不利演出では敵キャラクタが攻撃して味方キャラクタが劣勢となる演出が実行される。遊技者は、高確高ベース中に有利演出が実行されたときには、第２特図ゲームの実行頻度が高まることで５Ｒ通常大当りが発生することに対して期待し、高確高ベース中に不利演出が実行されたときには、第１特図ゲームの実行頻度が高まることで５Ｒ短期大当りが発生してしまうことに対して緊張することになる。
【０５３２】
このように、高確高ベース状態においては、互いに異なる演出内容である有利演出と不利演出とが交互に切り替わるため、遊技者に対して高確高ベース中のバトル演出にも注目させながら遊技させることができ、期待感と緊張感とを遊技者に交互に与えることで遊技が単調となりにくく、遊技の興趣を向上させることができる。
【０５３３】
さらに、有利期間を不利期間よりも長期間に設定したときには、遊技者が５Ｒ通常大当りの発生を期待できる期間が長くなるため、より遊技が単調となりにくく、遊技の興趣を向上させることができる。
【０５３４】
（変形例１９）
変形例１８の実施形態に係るパチンコ遊技機においては、高確高ベース中における第１特図ゲームの回数と第２特図ゲームの回数との合計回数に応じて、複数種類の変動パターンの中から変動パターンを選択する際の選択割合が変更されるものであったが、これに限らない。
【０５３５】
変形例１９の実施形態に係るパチンコ遊技機においては、例えば、高確高ベース中における第１特図ゲームの回数のみに応じて、複数種類の変動パターンの中から変動パターンを選択する際の選択割合が変更されるものであってもよい。もしくは、高確高ベース中における第２特図ゲームの回数のみに応じて、複数種類の変動パターンの中から変動パターンを選択する際の選択割合が変更されるものであってもよい。また、高確高ベース中において、第１特図ゲームと第２特図ゲームとが並行して実行された回数に応じて、複数種類の変動パターンの中から変動パターンを選択する際の選択割合が変更されるものであってもよい。このようにしても、遊技者に対して高確高ベース中における特図ゲームの回数に注目させながら遊技させることができ、遊技が単調となりにくく、遊技の興趣を向上させることができる。
【０５３６】
変形例１８の実施形態に係るパチンコ遊技機においては、高確高ベース中における特図ゲームの回数に応じて、第１特図ゲームおよび第２特図ゲームにおけるハズレ時の変動パターンを選択する際の選択割合が変更されるものであったが、これに限らない。
【０５３７】
例えば、ハズレ時の変動パターンに限らず、当り時の変動パターンを選択する際の選択割合が変更されるものであってもよい。
【０５３８】
また、第１特図ゲームおよび第２特図ゲームの両方に限らず、第１特図ゲームのみにおけるハズレ時の変動パターンや当り時の変動パターンを選択する際の選択割合が変更されるものであってもよいし、第２特図ゲームのみにおけるハズレ時の変動パターンや当り時の変動パターンを選択する際の選択割合が変更されるものであってもよい。なお、第１特図ゲームおよび第２特図ゲームのいずれかのみにおけるハズレ時の変動パターンや当り時の変動パターンを選択する際の選択割合が変更される場合、遊技が単調となりやすく、遊技の興趣を向上させることができない虞もある。このため、他の実施形態に係るパチンコ遊技機のように、第１特図ゲームおよび第２特図ゲームの両方におけるハズレ時の変動パターンや当り時の変動パターンを選択する際の選択割合が変更される方が、遊技が単調となりにくく、遊技の興趣を向上させることができるため好ましい。しかも、他の実施形態に係るパチンコ遊技機のように、第１特図ゲームと第２特図ゲームとで、通常開放大当り遊技状態が終了してから実行された特図ゲームの回数に応じて変動時間を相反するものにすることで、有利な期間と不利な期間とを交互に作り出すことができ、期待感と緊張感とを遊技者に交互に与えることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０５３９】
変形例１８の実施形態に係るパチンコ遊技機においては、変動パターンを選択する際の選択割合が有利度の高い選択割合に設定される有利期間と、有利度の低い選択割合に設定される不利期間との２段階にかけて交互に切り替わるものであったが、これに限らない。
【０５４０】
例えば、２段階に限らず、３段階や４段階など、２段階以上の複数段階の期間にかけて変動パターンを選択する際の選択割合が交互に切り替わるものであってもよい。例えば、期間を３段階に分ける場合、変動パターンを選択する際の選択割合が有利度の最も高い選択割合に設定される有利期間（第２特図ゲームが第１特図ゲームよりも実行頻度が高い期間）と、有利度が中程度となる選択割合に設定される通常期間（第２特図ゲームと第１特図ゲームとが同一の実行頻度となる期間）と、有利度の最も低い選択割合に設定される不利期間（第２特図ゲームが第１特図ゲームよりも実行頻度が低い期間）とを交互に切り替えればよい。
【０５４１】
変形例１８の実施形態に係るパチンコ遊技機においては、リーチ演出よりも有利度の高いスーパーリーチ演出が実行される変動パターンが設けられていない。しかし、スーパーリーチ演出が実行される変動パターンとして、スーパーリーチ（ショート）パターンと当該スーパーリーチ（ショート）パターンよりも変動時間が長いスーパーリーチ（ロング）パターンとを設け、有利期間においてはスーパーリーチ（ショート）パターンの選択割合を高くし、不利期間においてはスーパーリーチ（ロング）パターンの選択割合を低くしてもよい。
【０５４２】
変形例１８の実施形態に係るパチンコ遊技機においては、第１特図ゲームにおいては高確高ベース状態が終了する５Ｒ短期大当りが発生する可能性があるのに対して、第２特図ゲームにおいては５Ｒ短期大当りが発生せずに高確高ベース状態が継続する５Ｒ通常大当りのみが発生する点で、第２特図ゲームが第１特図ゲームよりも有利であった。しかし、その他の点においても、第１特図ゲームと第２特図ゲームとで有利度が異なるものであってもよい。
【０５４３】
例えば、大当りが発生したときに払い出される賞球の多さ、大当りが発生したときの大当り遊技状態のラウンド数、確変状態や高ベース状態に制御される確率、確変状態や高ベース状態に制御されるゲーム数、確変状態や高ベース状態が継続する確率、確変状態や高ベース状態から通常状態に移行する確率などの点から、第１特図ゲームと第２特図ゲームとで有利度が異なるものであってもよい。すなわち、第１特図ゲームにおいて第１特別図柄表示装置４Ａに表示結果（大当り図柄およびハズレ図柄のいずれも含む表示結果）を導出する際の有利度と、第２特図ゲームにおいて第２特別図柄表示装置４Ｂに表示結果（大当り図柄およびハズレ図柄のいずれも含む表示結果）を導出する際の有利度とが、互いに異なる有利度（期待値ともいえる）であればよい。あるいは、第１特図ゲームにおいて第１特別図柄表示装置４Ａに導出された表示結果（大当り図柄およびハズレ図柄のいずれも含む表示結果）の有利度と、第２特図ゲームにおいて第２特別図柄表示装置４Ｂに導出された表示結果（大当り図柄およびハズレ図柄のいずれも含む表示結果）の有利度とが、互いに異なる有利度（期待値ともいえる）であればよい。これらにより、第１特別図柄表示装置４Ａおよび第２特別図柄表示装置４Ｂのいずれで表示結果が導出されるかに応じて遊技者にとっての有利度が異なるものであればよい。
【０５４４】
変形例１８の実施形態に係るパチンコ遊技機においては、高確高ベース状態は、通常開放大当り遊技状態が終了した後、第１特図ゲームの回数および第２特図ゲームの回数の合計回数が終了回数に達したときに終了するものであったが、これに限らない。例えば、高確高ベース状態は、第１特図ゲームのみの回数が終了回数に達したときに終了するものであってもよいし、第２特図ゲームのみの回数が終了回数に達したときに終了するものであってもよい。あるいは、高確高ベース状態は、第１特図ゲームと第２特図ゲームとが並行して実行された回数が終了回数に達したときに終了するものであってもよい。また、高確高ベース状態は、次回の大当りが発生するまで継続して制御され、次回の大当りが発生したときに終了するものであってもよい。この場合、高確高ベース状態に制御されてから、次回の大当りが発生するまでに実行される特図ゲームの回数に応じて、変動パターンを選択する際の選択割合が有利な期間と不利な期間とで切り替えられて変更されるものであってもよい。
【０５４５】
以上、説明した変形例１８および変形例１９の実施形態に係るパチンコ遊技機の構成（特徴点）は、本実施の形態におけるパチンコ遊技機に適用可能であるし、変形例１〜１７の実施形態に係るパチンコ遊技機にも適用可能である。
【０５４６】
例えば、変形例１８の実施形態に係るパチンコ遊技機の構成（特徴点）を本実施の形態におけるパチンコ遊技機に適用した場合は、以下のような実施形態となる。すなわち、第１特図ゲームおよび第２特図ゲームにおけるハズレ時および大当り時の変動パターン決定テーブルには、例えば図２０に示すＰＡ２−１〜３やＰＡ３−１〜３に示すような２１秒〜４５秒の変動パターンが候補として設定された（または決定割合が高い）長変動用変動パターン決定テーブルと、例えば図３３に示すＰＡ６−１およびＰＡ７−１に示すような２秒の変動パターンが選択候補として設定された（または決定割合が高い）短変動用変動パターン決定テーブルとが用いられる。大当り終了後に高確高ベース状態に制御されてから実行された特図ゲームの回数が所定の第１回数に至るまでの間には、第１特図ゲームにおいて長変動用変動パターン決定テーブルから変動パターンが決定されるとともに、第２特図ゲームにおいて短変動用変動パターン決定テーブルから変動パターンが決定される。そして、大当り終了後に高確高ベース状態に制御されてから実行された特図ゲームの回数が所定の第１回数から所定の第２回数に至るまでの間には、第１特図ゲームにおいて短変動用変動パターン決定テーブルから変動パターンが決定されるとともに、第２特図ゲームにおいて長変動用変動パターン決定テーブルから変動パターンが決定される。その後、特図ゲームの回数が、予め決められた回数に至るごとに、第１特図ゲームおよび第２特図ゲームにおける変動パターン決定テーブルを交互に切り替える。
【０５４７】
前述した実施の形態では、「割合（比率、確率）」を例示したが、「割合（比率、確率）」は、これに限るものではなく、例えば０％〜１００％の範囲内の値のうち、０％を含む値や、１００％を含む値、０％および１００％を含まない値であってもよい。
【０５４８】
なお、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【符号の説明】
【０５４９】
１  パチンコ遊技機、２  遊技盤、３  遊技機用枠、４Ａ，４Ｂ  特別図柄表示装置、５  画像表示装置、６Ａ  普通入賞球装置、６Ｂ  普通入賞球装置、６Ｃ  普通可変入賞球装置、７  特別可変入賞球装置、８Ｌ，８Ｒ  スピーカ、９  遊技効果ランプ、１１  主基板、１２  演出制御基板、１３  音声制御基板、１４  ランプ制御基板、１５  中継基板、２０  普通図柄表示器、２１  ゲートスイッチ、２２Ａ，２２Ｂ，２２Ｃ  始動口スイッチ、２３  カウントスイッチ、２４  確変検出スイッチ、４０  確変検出領域、８１  ソレノイド、８２  ソレノイド、１００  遊技制御用マイクロコンピュータ、１０１，１２１  ＲＯＭ、１０２，１２２  ＲＡＭ、１０３  ＣＰＵ、１０４，１２４  乱数回路、１０５，１２５  Ｉ／Ｏ、１２０  演出制御用ＣＰＵ、１２３  表示制御部、３００  振分装置、３００Ａ  可動部材、３００Ｂ  第１検出スイッチ、３００Ｃ  第２検出スイッチ。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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【図５２】
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【図５３】
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【図５４】
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【図５５】
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【図５６】
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【図５７】
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【図５８】
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【図５９】
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【図６０】
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【図６１】
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【図６２】
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【図６３】
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【図６４】
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【図６５】
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【図６６】
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【図６７】
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【図６８】
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【図６９】
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【図７０】
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【図７１】
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【図７２】
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【図７３】
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【図７４】
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【図７５】
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