(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
オブジェクトが表示されるゲームの実行中において、表示手段に表示される前記オブジェクトによって生じる第１の音と、前記オブジェクトに関係なく出力され、一定音量以上の音が出力される状態が継続する第２の音と、を出力手段から出力させる出力制御手段と、
前記オブジェクトの表示サイズを変化させる表示制御手段と、
前記オブジェクトの表示サイズが大きくなるほど、前記第１の音の音量が大きくなり、かつ、前記第２の音の音量が小さくなるように、前記第１の音の音量及び前記第２の音の音量を制御する音量制御手段と、
を含み、
前記音量制御手段は、前記ゲームの状況を示すゲーム状況情報が戦闘時を示す場合、前記ゲーム状況情報が通常時を示す場合よりも、前記オブジェクトの表示サイズの変化による前記第１の音量の変化量を大きくする、
音量制御装置。
【請求項２】
オブジェクトが表示されるゲームの実行中において、表示手段に表示される前記オブジェクトによって生じる第１の音と、バックグラウンドミュージックの再生音である第２の音と、を出力手段から出力させる出力制御手段と、
前記オブジェクトの表示サイズを変化させる表示制御手段と、
前記オブジェクトの表示サイズが大きくなるほど、前記第１の音の音量が大きくなり、かつ、前記第２の音の音量が小さくなるように、前記第１の音の音量及び前記第２の音の音量を制御する音量制御手段と、
を含み、
前記音量制御手段は、前記ゲームの状況を示すゲーム状況情報が戦闘時を示す場合、前記ゲーム状況情報が通常時を示す場合よりも、前記オブジェクトの表示サイズの変化による前記第１の音量の変化量を大きくする、
音量制御装置。
【請求項３】
前記音量制御手段は、基準時間あたりの音量の変化量が所定の上限を超えないようにしつつ、前記第１の音の音量を大きくする、
請求項１又は２に記載の音量制御装置。
【請求項４】
前記音量制御手段は、基準時間あたりの音量の変化量が所定の上限を超えないようにしつつ、前記第２の音の音量を小さくする、
請求項１〜３の何れか１項に記載の音量制御装置。
【請求項５】
前記出力制御手段は、前記第１の音を複数の出力手段から出力させ、
前記音量制御手段は、前記オブジェクトの表示サイズが大きくなるほど、前記複数の出力手段の各々から出力される前記第１の音の間の音量差が大きくなるように、前記複数の出力手段の各々から出力される前記第１の音の音量を制御する、
請求項１〜４の何れか１項に記載の音量制御装置。
【請求項６】
前記出力制御手段は、前記第１の音を複数の出力手段から出力させ、
前記表示手段には、仮想空間内の表示対象領域が表示され、
前記音量制御手段は、前記オブジェクトの位置が前記表示対象領域の中心点から離れているほど、前記複数の出力手段の各々から出力される前記第１の音の間の音量差が大きくなるように、前記複数の出力手段の各々から出力される前記第１の音の音量を制御する、
請求項１〜５の何れか１項に記載の音量制御装置。
【請求項７】
前記表示手段には、仮想空間内の表示対象領域が表示され、
前記音量制御手段は、前記表示対象領域の中心点を含む領域外に前記オブジェクトがある場合の前記第１の音の音量を、前記領域内に前記オブジェクトがある場合の前記第１の音の音量よりも小さくし、
前記音量制御手段は、前記オブジェクトの表示サイズが大きくなるほど、前記領域を小さくする、
請求項１〜６の何れか１項に記載の音量制御装置。
【請求項８】
前記表示手段には、仮想空間内の表示対象領域が表示され、
前記音量制御手段は、前記オブジェクトの位置が前記表示対象領域の中心点から離れているほど、前記第１の音の音量が小さくなるように、前記第１の音の音量を制御する、
請求項１〜７の何れか１項に記載の音量制御装置。
【請求項９】
前記表示制御手段は、前記オブジェクトの表示サイズを変えるための操作に応じて、前記オブジェクトの表示サイズを変化させ、
前記操作は、前記表示手段に重畳して備えられるタッチパネルを介して検出されるピンチイン操作又はピンチアウト操作である、
請求項１〜８の何れか１項に記載の音量制御装置。
【請求項１０】
前記表示制御手段は、前記オブジェクトの表示サイズを変えるための操作に応じて、前記オブジェクトの表示サイズを変化させ、
前記操作は、前記表示手段に重畳して備えられるタッチパネルを介して検出される、前記表示手段に表示された所定の画像を指定する操作である、
請求項１〜９の何れか１項に記載の音量制御装置。
【請求項１１】
オブジェクトが表示されるゲームの実行中において、表示手段に表示される前記オブジェクトによって生じる第１の音と、前記オブジェクトに関係なく出力され、一定音量以上の音が出力される状態が継続する第２の音と、を出力手段から出力させる出力制御手段と、
前記オブジェクトの表示サイズを変化させる表示制御手段と、
前記オブジェクトの表示サイズが大きくなるほど、前記第１の音の音量が大きくなり、かつ、前記第２の音の音量が小さくなるように、前記第１の音の音量及び前記第２の音の音量を制御する音量制御手段と、
を含み、
前記音量制御手段は、前記ゲームの状況を示すゲーム状況情報が戦闘時を示す場合、前記ゲーム状況情報が通常時を示す場合よりも、前記オブジェクトの表示サイズの変化による前記第１の音量の変化量を大きくする、
ことを特徴とする音量制御システム。
【請求項１２】
オブジェクトが表示されるゲームの実行中において、表示手段に表示される前記オブジェクトによって生じる第１の音と、バックグラウンドミュージックの再生音である第２の音と、を出力手段から出力させる出力制御手段と、
前記オブジェクトの表示サイズを変化させる表示制御手段と、
前記オブジェクトの表示サイズが大きくなるほど、前記第１の音の音量が大きくなり、かつ、前記第２の音の音量が小さくなるように、前記第１の音の音量及び前記第２の音の音量を制御する音量制御手段と、
を含み、
前記音量制御手段は、前記ゲームの状況を示すゲーム状況情報が戦闘時を示す場合、前記ゲーム状況情報が通常時を示す場合よりも、前記オブジェクトの表示サイズの変化による前記第１の音量の変化量を大きくする、
音量制御システム。
【請求項１３】
請求項１〜１０の何れか１項に記載の音量制御装置又は請求項１１若しくは１２に記載の音量制御システムとしてコンピュータを機能させるためのプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、音量制御装置、音量制御システム、及びプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、モニタなどの表示手段に表示されるオブジェクトの表示サイズを変化させる装置（又はシステム）が知られている。例えば、オブジェクトの周辺領域を拡大表示させたり、縮小表示させたりする機能を備えた装置が知られている。このような装置では、オブジェクトの周辺領域が拡大表示されることによってオブジェクトの表示サイズが大きくなり、オブジェクトを近くから見ている感覚をユーザに与えることができる。
【０００３】
また従来、表示手段に表示されるオブジェクトによって生じる音を示す第１の音と、当該第１の音とは異なる第２の音と、をスピーカーなどの出力手段から出力させる装置（又はシステム）が知られている。例えば、特許文献１には、モニタに表示された発音対象が発する効果音とゲームのバックグラウンドミュージック（以降、ＢＧＭと記載する）とをスピーカーから出力する音量制御装置が記載されている。特許文献１に記載の音量制御装置では、発音対象と仮想カメラとの距離が近くなるほど効果音の音量を大きくするようになっている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特許第３４５５７３９号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
オブジェクトの表示サイズが大きくなった場合にオブジェクトによって生じる音が目立つようになれば、オブジェクトを近くから見ている感覚をより効果的にユーザに与えることができる。この点、特許文献１に記載の技術では、発音対象と仮想カメラとの距離が近くなると、発音対象が発する効果音の音量が大きくなるが、ＢＧＭの音量は変わらないため、ＢＧＭによって効果音が十分に目立たない場合があった。なお、効果音の音量をＢＧＭの音量よりもかなり大きくすれば、効果音を目立たせることができるが、この場合、全体的な音量が大きくなりすぎてしまうおそれがある。
【０００６】
本発明は上記課題に鑑みてなされたものであって、その目的は、オブジェクトによって生じる音の音量を極端に大きくすることなく、オブジェクトによって生じる音を目立たせることが可能な音量制御装置、音量制御システム、及びプログラムを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記課題を解決するために、本発明に係る音量制御装置は、表示手段に表示されるオブジェクトによって生じる第１の音と、当該第１の音とは異なる第２の音と、を出力手段から出力させる出力制御手段と、前記オブジェクトの表示サイズを変化させる表示制御手段と、前記オブジェクトの表示サイズが大きくなるほど、前記第２の音の音量が小さくなるように、前記第２の音の音量を制御する音量制御手段と、を含むことを特徴とする。
【０００８】
本発明に係る音量制御システムは、表示手段に表示されるオブジェクトによって生じる第１の音と、当該第１の音とは異なる第２の音と、を出力手段から出力させる出力制御手段と、前記オブジェクトの表示サイズを変化させる表示制御手段と、前記オブジェクトの表示サイズが大きくなるほど、前記第２の音の音量が小さくなるように、前記第２の音の音量を制御する音量制御手段と、を含むことを特徴とする。
【０００９】
本発明に係るプログラムは、表示手段に表示されるオブジェクトによって生じる第１の音と、当該第１の音とは異なる第２の音と、を出力手段から出力させる出力制御手段、前記オブジェクトの表示サイズを変化させる表示制御手段、前記オブジェクトの表示サイズが大きくなるほど、前記第２の音の音量が小さくなるように、前記第２の音の音量を制御する音量制御手段、としてコンピュータを機能させる。
【図面の簡単な説明】
【００１０】
【図１】音量制御装置の外観の一例を示す図である。
【図２】音量制御装置のハードウェア構成の一例を示す図である。
【図３】仮想空間の一例を示す図である。
【図４】ゲーム画面の一例を示す図である。
【図５】ユーザがピンチアウト操作をした場合のゲーム画面の変化を示す図である。
【図６】ゲーム画面とＢＧＭの音量との関係を示す図である。
【図７】ユーザがピンチイン操作をした場合のゲーム画面の変化を示す図である。
【図８】ユーザがアイコンをタップした場合のゲーム画面の変化を示す図である。
【図９】音量制御装置で実現される機能のうち、本発明に関連する機能を示す機能ブロック図である。
【図１０】音マスタテーブルのデータ格納例を示す図である。
【図１１】オブジェクトテーブルのデータ格納例を示す図である。
【図１２】ゲーム状況データのデータ格納例を示す図である。
【図１３】拡大率と表示対象領域とゲーム画面との関係を示す図である。
【図１４】対応関係情報の内容を示す図である。
【図１５】音量制御装置において実行される処理の一例を示す図である。
【図１６】音量制御装置において実行される処理の一例を示す図である。
【図１７】Ｓ１５４で実行される音量制御処理を示す図である。
【図１８】パンニング値と各出力部の音量との関係を示す図である。
【図１９】中心領域の一例を示す図である。
【図２０】音量制御システムの構成を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１１】
以下、本発明の実施の形態（以下、実施形態）を図面に基づいて説明する。なお、図面において同一又は対応する構成には同一の符号を付し、繰り返しの説明を省略することがある。
【００１２】
［１．音量制御装置の構成］
本実施形態に係る音量制御装置は、音の音量を制御するコンピュータである。音量とは、音の大きさである。音量制御装置は、例えば、携帯電話機（スマートフォンを含む）、携帯情報端末（タブレット型コンピュータを含む）、デスクトップ型コンピュータ、ラップトップ型コンピュータ、家庭用ゲーム機（据置型ゲーム機）、携帯用ゲーム機、又は業務用ゲーム機等によって実現される。ここでは、音量制御装置がスマートフォンによって実現される一例を説明する。
【００１３】
図１は、音量制御装置１０の外観の一例を示す図である。図２は、音量制御装置１０のハードウェア構成の一例を示す図である。図１及び図２に示すように、音量制御装置１０は、制御部１１、記憶部１２、読取部１３、通信部１４、操作部１５、タッチパネル１６、表示部１７、及び音声出力端子１８を含み、出力部２０に接続されている。
【００１４】
制御部１１は、例えば、１又は複数のマイクロプロセッサ等を含む。制御部１１は、記憶部１２に記憶されたオペレーティングシステムやその他のプログラムに従って処理を実行する。記憶部１２は、例えば、主記憶部（例えば、ＲＡＭ）及び補助記憶部（例えばハードディスクドライブ又はソリッドステートドライブ）を含む。記憶部１２は、種々のプログラムやデータを記憶する。読取部１３は、例えば、メモリカードスロット等を含む。読取部１３は、情報記憶媒体（例えば、メモリカード）に記憶されたプログラムやデータを読み取るためのものである。通信部１４は、通信ネットワークを介してデータ通信するためのものである。
【００１５】
例えば、記憶部１２に記憶されるプログラムやデータは、コンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体から、読取部１３を介して音量制御装置１０に供給される。なお、音量制御装置１０は、読取部１３を備えていなくてもよい。この場合、プログラムやデータは、通信部１４及び通信ネットワークを介して遠隔地から音量制御装置１０に供給されるようにしてもよい。
【００１６】
操作部１５は、例えば、ボタン又はキーボード等を含み、ユーザが操作を行うために用いられる。タッチパネル１６は、一般的なタッチパネルであり、ユーザによって接触された位置を検出する。なお、ここでは、操作部１５とタッチパネル１６を区別して記載するが、タッチパネル１６は操作部１５に含まれていてもよい。
【００１７】
タッチパネル１６は、ユーザによって接触された複数の位置を検出できるようになっている。タッチパネル１６としては、例えば、静電容量方式のタッチパネルが用いられる。静電容量方式のタッチパネルでは、タッチパネルの表面がユーザによって接触された場合に生じる電荷の変化に基づいて、ユーザによって接触された位置が検出される。ユーザによって接触された位置は、例えば、図１に示すような、タッチパネル１６の左上頂点を原点Ｏｓとし、かつ、右方向及び下方向をそれぞれＸｓ軸正方向及びＹｓ軸正方向とするＸｓ−Ｙｓ座標系の座標値によって表される。
【００１８】
タッチパネル１６は、ユーザによって接触された位置に応じた情報をオペレーティングシステムに供給する。オペレーティングシステムは、タッチパネル１６から供給される情報に基づいて、ユーザによって接触されている位置を取得する。例えば、ユーザによって複数の位置が接触されている場合、オペレーティングシステムはそれら複数の接触位置を取得し、それら複数の接触位置を示す接触位置データを記憶部１２に記憶させる。オペレーティングシステムによって記憶部１２に記憶された接触位置データはオペレーティングシステム以外のプログラムによって参照される。
【００１９】
なお、タッチパネル１６は、後述の表示部１７に重畳して設けられる。別の言い方をすれば、タッチパネル１６は、表示部１７の表示領域に重なるように配置されている。即ち、タッチパネル１６は、表示部１７の表示領域を覆うように配置されている。このため、ユーザはタッチパネル１６の表面を触ることによって、表示部１７に表示される画面内の位置を指定することができる。なお、ユーザは自らの指（手）をタッチパネル１６の表面に接触させるようにしてもよいし、ユーザが指（手）以外の部位をタッチパネル１６の表面に接触させるようにしてもよい。他にも例えば、ユーザが把持する物体（タッチペン等）をタッチパネル１６の表面に接触させるようにしてもよい。
【００２０】
表示部１７は、例えば、液晶パネルである。表示部１７は、制御部１１からの指示に従って画面を表示する。音声出力端子１８は、出力部２０のプラグの差込口である。音量制御装置１０は、音声出力端子１８を介して出力部２０から音を出力する。
【００２１】
出力部２０は、音声出力端子１８と接続されたイヤホン、ヘッドフォン、又はスピーカーである。出力部２０は、制御部１１の指示に従って音を出力する。本実施形態では、出力部２０は、第１の出力部２１と第２の出力部２２とを含む。例えば、第１の出力部２１は、左耳用のイヤホンであり、第２の出力部２２は、右耳用のイヤホンである。
【００２２】
なお、ここでは、音量制御装置１０と出力部２０とが有線接続される場合を説明するが、これらは通信部１４を介して無線接続されるようにしてもよい。この場合、出力部２０は、音量制御装置１０等のコンピュータと通信するための通信部を含む。また、出力部２０は音量制御装置１０に内蔵されるスピーカーであってもよい。
【００２３】
なお、音量制御装置１０のハードウェア構成は、上記の例に限られない。例えば、読取部１３、通信部１４、操作部１５、タッチパネル１６、表示部１７、及び音声出力端子１８は、音量制御装置１０に含まれていなくてもよく、音量制御装置１０に接続される外部装置であってもよい。一方、出力部２０は、音量制御装置１０に含まれていてもよい。
【００２４】
［２．音量制御装置において出力される音の概要］
本実施形態では、音量制御装置１０がゲームを実行し、当該ゲームに係る音の音量を制御する場合を例に挙げて説明する。なお以下では、音量制御装置１０で実行されるゲームの一例として、仮想空間における村を発展させて、他の村を攻撃したり敵からの攻撃から村を守ったりすることを目指すゲームについて説明する。
【００２５】
仮想空間とは、仮想的に設定された空間である。別の言い方をすれば、仮想空間とは、オブジェクト（詳細後述）が配置される仮想的な空間である。仮想空間は、２次元空間であってもよいし、３次元空間であってもよい。本実施形態では、仮想空間が２次元空間である場合を例に挙げて説明する。
【００２６】
図３は、仮想空間の一例を示す図である。図３に示すように、仮想空間には、互いに直行する２つの座標軸（Ｘｗ軸及びＹｗ軸）が設定されている。仮想空間に配置される各オブジェクトの位置は、Ｘｗ−Ｙｗ座標系の２次元座標で特定される。
【００２７】
オブジェクトとは、表示部１７に表示される対象である。本実施形態のように、仮想空間の様子が表示部１７に表示されるのであれば、仮想空間内にあるキャラクタ、建物、又は乗物等が「オブジェクト」に相当する。即ち、仮想空間内のキャラクタ、建物、又は乗物等のうち、表示部１７への表示対象領域ＤＡ（詳細後述）内にあるキャラクタ、建物、又は乗物等が「オブジェクト」に相当する。
【００２８】
別の言い方をすれば、本実施形態のように、仮想空間が２次元空間なのであれば、２次元空間に配置されたキャラクタ画像、建物画像、又は乗物画像等が「オブジェクト」に相当し、後述の変形例で説明するように、仮想空間が３次元空間なのであれば、３次元空間に配置されたキャラクタ、建物、又は乗物等が「オブジェクト」に相当する。
【００２９】
図３に示すように、仮想空間には、背景を表すオブジェクトである背景オブジェクトＯＢ１が配置される。ここでは、背景オブジェクトＯＢ１の左上に原点Ｏｗが設定される。背景オブジェクトＯＢ１上には、キャラクタを表すオブジェクトであるキャラクタオブジェクトＯＢ２−１〜ＯＢ２−４（以降、これらをまとめて単にキャラクタオブジェクト２ともいう。）と、建物を表すオブジェクトである建物オブジェクトＯＢ３−１〜ＯＢ３−７（以降、これらをまとめて単に建物オブジェクトＯＢ３ともいう。）と、乗物を表すオブジェクトである乗物オブジェクトＯＢ４と、が配置される。
【００３０】
キャラクタオブジェクトＯＢ２は、ユーザの指示や所与のアルゴリズムのもとで、仮想空間内で動作する。例えば、キャラクタオブジェクトＯＢ２は、新たに建物オブジェクトＯＢ３を建設したり、既に建設された建物オブジェクトＯＢ３を壊したりする。また例えば、キャラクタオブジェクトＯＢ２は、乗物オブジェクトＯＢ４に乗って仮想空間内を移動する。
【００３１】
また、図３に示すように、仮想空間には、表示対象領域ＤＡが設定される。表示部１７には、仮想空間内の表示対象領域ＤＡが表示される。表示対象領域ＤＡとは、仮想空間内のうち、表示部１７への表示対象となる領域である。仮想空間内の一部領域が表示部１７に表示される場合には、当該一部領域が「表示対象領域ＤＡ」に相当し、仮想空間の全体が表示部１７に表示される場合には、仮想空間全体が「表示対象領域ＤＡ」に相当する。表示部１７には、仮想空間のうち表示対象領域ＤＡ内の様子を表すゲーム画面Ｇ１が表示される。
【００３２】
図４は、ゲーム画面Ｇ１の一例を示す図である。図４に示すように、ゲーム画面Ｇ１には、表示対象領域ＤＡ内の背景オブジェクトＯＢ１と、キャラクタオブジェクトＯＢ２−１及びＯＢ２−２、建物オブジェクトＯＢ３−１〜ＯＢ３−４、及び乗物オブジェクトＯＢ４が表示される。ゲーム画面Ｇ１のアスペクト比（縦横比）と表示対象領域ＤＡのアスペクト比（縦横比）は、同じである。
【００３３】
ゲーム画面Ｇ１が表示部１７に表示されると、ゲームのＢＧＭとともに、各オブジェクトによって生じる効果音（Sound Effect）が出力部２０から出力される。効果音は、例えば、ゲームの演出の一環として出力される音である。別の言い方をすれば、効果音は、現実世界において生じる音に似せて作成された音であり、オブジェクトから音が鳴っているかのように出力されるものである。ここでは、効果音は、キャラクタオブジェクトＯＢ２が建物オブジェクトＯＢ３を建築したり壊したりする音や、キャラクタオブジェクトＯＢ２が乗物オブジェクトＯＢ４に乗って移動する音である。
【００３４】
本実施形態では、表示対象領域ＤＡが移動したり大きさが変わったりすることで、ゲーム画面Ｇ１に表示される仮想空間の領域が変化する。例えば、ユーザがタッチパネル１６から所定の操作を行うと、表示対象領域ＤＡの大きさを変化させることができる。その結果、ユーザは、見たいオブジェクトを拡大して表示させたり、仮想空間を全体的に眺めるように表示させたりすることができる。
【００３５】
例えば、ユーザがピンチアウト操作をすると、表示対象領域ＤＡが小さくなり、見たいオブジェクトを大きく表示させることができる。ピンチアウト操作とは、タッチパネル１６が検出した２つの位置の間隔を広げるような操作である。即ち、例えば、ピンチアウト操作とは、タッチパネル１６に接触させた２本の指の間隔を広げるように、それらの指の少なくとも一方を動かす操作である。
【００３６】
図５は、ユーザがピンチアウト操作をした場合のゲーム画面Ｇ１の変化を示す図である。図５に示すように、ゲーム画面Ｇ１−１の状態からユーザがピンチアウト操作をすると、ゲーム画面Ｇ１−２に示すように、表示対象領域ＤＡ内のオブジェクトが大きく表示され、そのオブジェクトに注目しているような表示となる。なお、図５では、アイコンＩを省略している。本実施形態では、図５のようにゲーム画面Ｇ１が拡大表示されると、ＢＧＭの音量が小さくなる。
【００３７】
図６は、ゲーム画面Ｇ１とＢＧＭの音量との関係を示す図である。図６の横軸は、ゲーム画面Ｇ１にオブジェクトが拡大表示されるか縮小表示されるかを示し、縦軸は、ＢＧＭの音量を示す。図６に示す例では、ゲーム画面Ｇ１−３には、ゲーム画面Ｇ１−４よりも表示対象領域ＤＡ内のオブジェクトが大きく表示される。ゲーム画面Ｇ１−４には、ゲーム画面Ｇ１−５よりも表示対象領域ＤＡ内のオブジェクトが大きく表示される。
【００３８】
図６の実線Ｌ１に示すように、ゲーム画面Ｇ１に表れるオブジェクトの大きさと、ＢＧＭの音量と、は反比例するようになっている。例えば、表示対象領域ＤＡ内のオブジェクトが最も小さく表示されるゲーム画面Ｇ１−５の状態では、ＢＧＭの音量が最も大きくなる。そして、ゲーム画面Ｇ１−４の状態では、ゲーム画面Ｇ１−５よりもＢＧＭの音量が小さくなる。同様に、ゲーム画面Ｇ１−３の状態では、ゲーム画面Ｇ１−４よりもＢＧＭの音量が更に小さくなる。
【００３９】
上記のように、ゲーム画面Ｇ１が拡大されるほど、ＢＧＭの音量が小さくなり、ゲーム画面Ｇ１が縮小されるほど、ＢＧＭの音量が大きくなる。このように、本実施形態では、ゲーム画面Ｇ１が拡大表示に応じてＢＧＭの音量が小さくなるため、効果音の音量を極端に大きくしなくても、効果音を目立たせることができる。その結果、ユーザがキャラクタオブジェクトＯＢ２−１及びＯＢ２−２に注目しているような感覚を与えることができるようになっている。
【００４０】
なお、本実施形態では、ゲーム画面Ｇ１が拡大表示されると、キャラクタオブジェクトＯＢ２−１が建物オブジェクトＯＢ３−１を壊す効果音やキャラクタオブジェクトＯＢ２−２が乗物オブジェクトＯＢ４に乗る効果音の音量が大きくなるようにもなっている。
【００４１】
一方、ユーザがピンチイン操作をすると、表示対象領域ＤＡが大きくなり、仮想空間を全体的に眺めるように表示させることができる。ピンチイン操作とは、タッチパネル１６が検出した２つの位置の間隔を狭めるような操作である。即ち、例えば、ピンチイン操作とは、タッチパネル１６に接触させた２本の指の間隔を狭めるように、それらの指の少なくとも一方を動かす操作である。
【００４２】
図７は、ユーザがピンチイン操作をした場合のゲーム画面Ｇ１の変化を示す図である。図７に示すように、ゲーム画面Ｇ１−６の状態からユーザがピンチイン操作をすると、ゲーム画面Ｇ１−７に示すように、表示対象領域ＤＡ内のオブジェクトが小さく表示され、各オブジェクトから遠ざかって仮想空間の様子を全体的に眺めるような表示となる。
【００４３】
本実施形態では、図７のようにゲーム画面Ｇ１が縮小表示されると、図６に示すように、ＢＧＭの音量が大きくなる。その結果、効果音が目立たなくなり、ユーザが各オブジェクトから遠ざかって仮想空間の様子を全体的に眺めるような感覚を与えることができるようになっている。
【００４４】
なお、本実施形態では、ゲーム画面Ｇ１が縮小表示されると、キャラクタオブジェクトＯＢ２−１が建物オブジェクトＯＢ３−１を壊す効果音やキャラクタオブジェクトＯＢ２−２が乗物オブジェクトＯＢ４に乗る効果音の音量が小さくなるようにもなっている。
【００４５】
なお、本実施形態では、上記のようなピンチアウト操作及びピンチイン操作以外にも、ユーザは、ゲーム画面Ｇ１に表示されたアイコンＩをタップすることでも、表示対象領域ＤＡの大きさを変化させることができる。
【００４６】
図８は、ユーザがアイコンＩをタップした場合のゲーム画面Ｇ１の変化を示す図である。図８に示すように、表示対象領域ＤＡが最も小さい状態（ゲーム画面Ｇ１−８の状態）でユーザがアイコンＩをタップすると、表示対象領域ＤＡが大きくなり、表示対象領域ＤＡ内のオブジェクトが小さく表示される（ゲーム画面Ｇ１−９の状態）。そして、ユーザがもう一度アイコンＩをタップすると、表示対象領域ＤＡが更に大きくなり最大の状態（ゲーム画面Ｇ１−１０の状態）となり、表示対象領域ＤＡ内のオブジェクトが更に小さく表示される。
【００４７】
表示対象領域ＤＡが最大の状態（ゲーム画面Ｇ１−１０の状態）でユーザがアイコンＩをタップすると、表示対象領域ＤＡが小さくなり、表示対象領域ＤＡ内のオブジェクトが大きく表示される（ゲーム画面Ｇ１−１１の状態）。そして、ユーザがもう一度アイコンＩをタップすると、表示対象領域ＤＡが更に小さくなり最小の状態（ゲーム画面Ｇ１−８の状態）となり、表示対象領域ＤＡ内のオブジェクトが大きく表示される。以降、ユーザがアイコンＩをタップすると、表示対象領域ＤＡが最大の状態と最小の状態との間で段階的に変化する。なお、ここでは、表示対象領域ＤＡの大きさが３段階で変化することとして説明したが、表示対象領域ＤＡの大きさは２段階で変化するようにしてもよいし、４段階以上の段階で変化するようにしてもよい。
【００４８】
この場合でも、図５〜図７を参照して説明したように、ゲーム画面Ｇ１の拡大や縮小に応じて、ＢＧＭの音量が変化するようになっている。即ち、ゲーム画面Ｇ１−８の状態では、ＢＧＭの音量が最小となり、ゲーム画面Ｇ１−９の状態になると、ＢＧＭの音量が大きくなる。ゲーム画面Ｇ１−１０の状態では、ＢＧＭの音量が最大となり、ゲーム画面Ｇ１−１１の状態になると、ＢＧＭの音量が小さくなる。
【００４９】
なお、本実施形態では、図８に示す場合でも、効果音の音量も変化する。即ち、ゲーム画面Ｇ１−８の状態では、効果音の音量が最大となり、ゲーム画面Ｇ１−９の状態になると、効果音の音量が小さくなる。ゲーム画面Ｇ１−１０の状態では、効果音の音量が最小となり、ゲーム画面Ｇ１−１１の状態になると、効果音の音量が大きくなる。
【００５０】
上記のように、本実施形態の音量制御装置１０は、オブジェクトに注目するような感覚や仮想空間の様子を全体的に眺めるような感覚を音量の調節によって表現する場合に、効果音の音量を極端に大きくすることなく、効果音を目立たせることができるような構成になっている。以降、当該構成について詳細に説明する。
【００５１】
［３．音量制御装置において実現される機能］
図９は、音量制御装置１０で実現される機能のうち、本発明に関連する機能を示す機能ブロック図である。図９に示すように、音量制御装置１０は、データ記憶部１００、出力制御部１１０、表示制御部１２０、及び音量制御部１３０を含む。音量制御装置１０では、制御部１１が記憶部１２に記憶されるプログラムに従って処理を実行することにより、上記の各機能が実現される。
【００５２】
［３−１．データ記憶部］
データ記憶部１００は、記憶部１２を主として実現される。データ記憶部１００は、音量制御装置１０が音の音量を制御するための各種データを記憶する。ここでは、データ記憶部１００が記憶するデータの一例として、音マスタテーブルＴＢＬ１００、オブジェクトテーブルＴＢＬ１０１、及びゲーム状況データＤＴ１００を説明する。
【００５３】
図１０は、音マスタテーブルＴＢＬ１００のデータ格納例を示す図である。図１０に示すように、音マスタテーブルＴＢＬ１００には、出力部２０から出力される音を表す音データに関する情報が格納される。ここでは、音マスタテーブルＴＢＬ１００には、音データを一意に識別する音データ識別情報と、音の種類を示すカテゴリ情報と、音データの格納場所（フォルダやファイル名等）と、音データを再生するための再生条件（詳細後述）と、基本音量を示すパラメータと、が関連付けられて格納される。カテゴリ情報は、後述する第１の音（例えば、効果音）であるか第２の音（例えば、ＢＧＭ）であるかを識別するための情報である。
【００５４】
基本音量は、基準となる音量であり、標準音量ともいえる。本実施形態では、音量を示すパラメータは、音量の大小を表す数値や記号である。数値や記号に応じた大きさの音が出力される。例えば、数値が大きくなるほど大きい音が出力され、数値が小さくなるほど小さい音が出力される。また例えば、第１の記号の場合、第１の音量となり、第２の記号の場合、第１の音量とは異なる第２の音量となる。第２の音量は、第１の音量よりも大きい音量又は小さい音量である。
【００５５】
なお、本実施形態では、データ記憶部１００が音データを記憶しているものとして説明するが、音データ自体は、音量制御装置１０とは異なる外部のコンピュータに記憶されていてもよい。この場合、音マスタテーブルＴＢＬ１００の音データの格納場所は、当該コンピュータを示すことになる。
【００５６】
図１１は、オブジェクトテーブルＴＢＬ１０１のデータ格納例を示す図である。図１１に示すように、オブジェクトテーブルＴＢＬ１０１は、オブジェクトと、音データと、の関連付けを示すデータである。オブジェクトテーブルＴＢＬ１０１には、オブジェクトの種類を示す種類情報と、音データ識別情報と、が関連付けられて格納される。本実施形態では、複数種類のオブジェクトが用意されており、これら複数種類のオブジェクトのうちの少なくとも一つが仮想空間に配置されるので、オブジェクトテーブルＴＢＬ１０１は、各オブジェクトによってどの効果音が生じるかを定義したデータといえる。
【００５７】
図１２は、ゲーム状況データＤＴ１００のデータ格納例を示す図である。図１２に示すように、ゲーム状況データＤＴ１００は、ゲームの現在の状況を示すゲーム状況情報を含む。例えば、ゲームの現在の状況が所定の状況であるか否かを示す情報が「ゲーム状況情報」に相当する。ここでは、ゲームにおいて発生する複数の状況が用意されており、これら複数の状況の何れであるかを示す情報がゲーム状況情報として格納される。本実施形態では、ゲーム状況情報は、仮想空間において戦闘が行われている状況である「戦闘時」、又は、戦闘時以外の状況である「通常時」の何れかを示す場合を例に挙げて説明する。
【００５８】
また、ゲーム状況データＤＴ１００は、各オブジェクトに関するオブジェクト情報を含む。例えば、オブジェクト情報は、仮想空間に配置されたオブジェクトを一意に識別するオブジェクトＩＤ、オブジェクトの種類を示す種類情報、オブジェクトの位置を示す座標情報、再生中の音データの音データ識別情報、現在音量を示すパラメータ、及び目標音量を示すパラメータを含む。
【００５９】
詳細は後述するが、本実施形態では、音量が急激に変化しないように、現在の音量から目標とする音量に段階的に音量が変化するようになっているので、現在音量と目標音量の２つのパラメータがある。なお、同じ種類の複数のオブジェクトが仮想空間に配置された場合、これらのオブジェクトＩＤは異なるものが割り当てられる。
【００６０】
また、ゲーム状況データＤＴ１００は、再生中のＢＧＭに関するＢＧＭ情報を含む。例えば、ＢＧＭ情報は、再生中のＢＧＭの音データ識別情報、現在音量を示すパラメータ、及び目標音量を示すパラメータを含む。
【００６１】
また、ゲーム状況データＤＴ１００は、表示対象領域ＤＡに関する表示対象領域情報を含む。ここでは、表示対象領域情報は、表示対象領域ＤＡの位置を示す座標情報、及び表示対象領域ＤＡの大きさを示す拡大率情報を含む。拡大率情報は、後述する表示サイズを決定するための情報であり、例えば、数値（以降、拡大率という。）で表される。拡大率は、所定の最大拡大率（例えば、４００％）と最小拡大率（例えば、２５％）との間の数値をとる。別の言い方をすれば、拡大率情報は、表示対象領域ＤＡの大きさを決定するための情報である。
【００６２】
図１３は、拡大率と表示対象領域ＤＡとゲーム画面Ｇ１との関係を示す図である。図１３に示すように、拡大率が大きくなるほど、表示対象領域ＤＡは小さくなり、ゲーム画面Ｇ１が拡大表示される。一方、拡大率が小さくなるほど、表示対象領域ＤＡは大きくなり、ゲーム画面Ｇ１が縮小表示される。即ち、表示対象領域ＤＡが小さくなることは、ゲーム画面Ｇ１が拡大表示されることであり、オブジェクトが大きく表示されることである。一方、表示対象領域ＤＡが大きくなることは、ゲーム画面Ｇ１が縮小表示されることであり、オブジェクトが小さく表示されることである。なお、各拡大率での表示対象領域ＤＡの形状は、互いに相似の関係にある。
【００６３】
図１３に示す例では、拡大率が１００％のときの表示対象領域ＤＡの横の長さをＸ０とし、縦の長さをＹ０とすると、拡大率が２５％のときは表示対象領域ＤＡの横の長さが２＊Ｘ０となり、縦の長さが２＊Ｙ０となる。一方、拡大率が４００％のときは表示対象領域ＤＡの横の長さがＸ０／２となり、縦の長さがＹ０／２となる。このように、本実施形態では、拡大率と表示対象領域ＤＡの面積とが反比例する。拡大率と表示対象領域ＤＡとの関係を示す情報は、データ記憶部１００に予め記憶されているものとする。この情報は、数式形式であってもよいし、テーブル形式であってもよい。
【００６４】
なお、データ記憶部１００に記憶されるデータは、上記の例に限られない。例えば、データ記憶部１００は、各オブジェクトを表示させるためのデータを記憶していてもよい。この場合、データ記憶部１００は、各オブジェクトの画像データや３Ｄモデルデータを記憶する。他にも例えば、データ記憶部１００は、ゲームのセーブデータを記憶していてもよい。
【００６５】
［３−２．出力制御部］
出力制御部１１０は、制御部１１を主として実現される。出力制御部１１０は、表示部１７に表示されるオブジェクトによって生じる第１の音（例えば、効果音）と、当該第１の音とは異なる第２の音（例えば、ＢＧＭ）と、を出力部２０から出力させる。
【００６６】
第１の音（例えば、効果音）は、オブジェクトによって生じる音を表す音データを再生することで出力される音である。「オブジェクトによって生じる音」とは、例えば、オブジェクトから発せられる音、又は、オブジェクトが動作することによって生じる音である。
【００６７】
例えば、キャラクタオブジェクトＯＢ２の場合、キャラクタの音声、キャラクタの足音、キャラクタが他のオブジェクトを攻撃する音や、キャラクタが建物を建てる音等が「オブジェクトによって生じる音」の例に相当する。例えば、建物オブジェクトＯＢ３の場合、建物を建てる際の音や、建物が攻撃を受けている音等が「オブジェクトによって生じる音」の例に相当する。例えば、乗物オブジェクトＯＢ４の場合、乗物の動作音（例えば、エンジン音）等が「オブジェクトによって生じる音」の例に相当する。
【００６８】
別の言い方をすれば、第１の音（例えば、効果音）は、オブジェクトに関連付けられた音データを再生することで出力される音である。本実施形態では、オブジェクトを識別する情報（例えば、オブジェクトの種類情報）と、音データ識別情報と、がオブジェクトテーブルＴＢＬ１０１において関連付けられている。
【００６９】
また、先述のように、オブジェクトに関連付けられた音データを再生するための再生条件が定められている。この再生条件が満たされた場合に、出力制御部１１０は、オブジェクトに関連付けられた音データを再生し、オブジェクトによって生じる音を出力する。例えば、本実施形態のようにゲームが実行される場合、再生条件は、ゲームが所定の状況になったか否かを示している。ここでの所定の状況とは、例えば、オブジェクトが所定の位置にいること、オブジェクトが所定の動作をすること、オブジェクトが移動すること、又はオブジェクト同士が接触することである。
【００７０】
第２の音（例えば、ＢＧＭ）は、第１の音（例えば、効果音）ではない音である。即ち、第２の音は、オブジェクトによって生じる音以外の音である。別の言い方をすれば、第２の音は、第１の音を表す音データとは異なる音データを再生することで出力される音である。例えば、第１の音が出力される期間の少なくとも一部と、第２の音が出力される期間の少なくとも一部とは重なっている。より具体的には、例えば、第２の音は、第１の音が出力される期間を含む期間において、一定音量以上の音が出力される状態が継続する音である。例えば、楽曲が「第２の音」に相当し、本実施形態では、第２の音は、バックグラウンドミュージックの再生音である。ここでの楽曲とは、第１の音とともに出力される楽曲であり、第１の音が出力されていない場合にも出力される楽曲である。なお、第２の音は、連続して出力され続ける環境音（波の音、滝の音、小鳥のさえずり等）でもよい。
【００７１】
先述のように、本実施形態では、第２の音（例えば、ＢＧＭ）にも、第２の音を表す音データを再生するための再生条件が定められている。この再生条件が満たされた場合に、出力制御部１１０は、第２の音を表す音データを再生し、ＢＧＭを出力する。例えば、本実施形態のようにゲームが実行される場合、再生条件は、ゲームが所定の状況になったか否かを示している。ここでの所定の状況とは、予め用意された複数の状況のうちの何れかになることである。
【００７２】
なお、第２の音（例えば、ＢＧＭ）の再生条件は上記の例に限られない。例えば、複数種類の画面の中で表示される画面が切り替わるような場合には、第２の音の再生条件は、表示部１７に表示される画面の種類であってもよい。この場合、画面の種類と、第２の音を示す音データと、が関連付けられてデータ記憶部１００に記憶されていることになる。表示制御部１２０が表示部１７に表示させる画面の種類に関連付けられた音データを、出力制御部１１０が再生することによって、第２の音を出力する。
【００７３】
本実施形態の出力制御部１１０は、オブジェクトが表示されるゲームの実行中において、第１の音（例えば、効果音）と第２の音（例えば、ＢＧＭ）とを出力部２０から出力させる。オブジェクトが表示されるゲームとは、ゲーム画面Ｇ１内にオブジェクトが表示されるゲームである。別の言い方をすれば、ゲーム内の仮想空間にオブジェクトが配置されているゲームである。
【００７４】
本実施形態の出力制御部１１０は、第１の音（例えば、効果音）を複数の出力部２０（ここでは、出力部２０−１及び１８−２）から出力させる。また、本実施形態では、出力制御部１１０は、第２の音（例えば、ＢＧＭ）も複数の出力部２０から出力させる。
【００７５】
［３−３．表示制御部］
表示制御部１２０は、制御部１１を主として実現される。表示制御部１２０は、オブジェクトの表示サイズを変化させる。表示サイズとは、表示部１７に表示されたオブジェクトのサイズである。表示サイズは、表示部１７の表示領域のうち、オブジェクトが占める割合である。この割合が変化することが、表示サイズが変化することに相当する。また、表示サイズは、オブジェクトが表示部１７に表示されている領域の広さともいえる。この領域の広さが変化することが、表示サイズが変化することに相当する。別の言い方をすれば、表示サイズは、表示部１７の表示領域の全画素に対してオブジェクトが占める画素数である。この画素数が変化することが、表示サイズが変化することに相当する。
【００７６】
本実施形態では、表示部１７には、仮想空間内の表示対象領域ＤＡが表示されるので、表示制御部１２０は、表示対象領域ＤＡの広さを変化させることによって、表示対象領域ＤＡ内にあるオブジェクトの表示サイズを変化させる。例えば、表示制御部１２０は、拡大率情報を変化させることによって、表示対象領域ＤＡの広さを変化させる。先述のように、表示制御部１２０は、拡大率と表示対象領域ＤＡとの関係を示す情報と、現在の拡大率情報と、に基づいて、表示対象領域ＤＡの広さを変化させる。
【００７７】
例えば、表示制御部１２０は、仮想空間の表示対象領域ＤＡを狭めることによって、ゲーム画面Ｇ１を拡大表示させ、表示対象領域ＤＡ内のオブジェクトの表示サイズが大きくなるようにする。例えば、表示制御部１２０が表示対象領域ＤＡを狭めて、狭められた表示対象領域ＤＡを拡大して表示部１７の表示領域に表示させる（即ち、狭められた表示対象領域ＤＡ内が表示領域に表示されるように、ゲーム画面Ｇ１を拡大表示させる）ことによって、表示対象領域ＤＡ内のオブジェクトの表示サイズが大きくなる。
【００７８】
また例えば、表示制御部１２０は、仮想空間の表示対象領域ＤＡを広げることによって、ゲーム画面Ｇ１を縮小表示させ、表示対象領域ＤＡ内のオブジェクトの表示サイズが小さくなるようにする。また例えば、表示制御部１２０が表示対象領域ＤＡを広げて、広げられた表示対象領域ＤＡを縮小して表示部１７の表示領域に表示させる（即ち、広げられた表示対象領域ＤＡ内が表示領域に表示されるように、ゲーム画面Ｇ１を縮小表示させる）ことによって、表示対象領域ＤＡ内のオブジェクトの表示サイズが小さくなる。
【００７９】
例えば、表示制御部１２０は、仮想空間の表示対象領域ＤＡを表示部１７の表示領域全体にわたって表示させる場合には、仮想空間の表示対象領域ＤＡを狭めて、狭められた表示対象領域ＤＡを表示部１７の上記表示領域全体にわたって拡大して表示させる（即ち、狭められた表示対象領域ＤＡ内が表示領域全体にわたって表示されるように、ゲーム画面Ｇ１を拡大表示させる）ことによって、表示対象領域ＤＡ内のオブジェクトの表示サイズが大きくなるようにする。また例えば、表示制御部１２０は、仮想空間の表示対象領域ＤＡを広げて、広げられた表示対象領域ＤＡを表示部１７の上記表示領域全体にわたって縮小して表示させる（即ち、広げられた表示対象領域ＤＡ内が表示領域全体にわたって表示されるように、ゲーム画面Ｇ１を縮小表示させる）ことによって、表示対象領域ＤＡ内のオブジェクトの表示サイズが小さくなるようにする。
【００８０】
本実施形態では、表示制御部１２０は、オブジェクトの表示サイズを変えるための操作に応じて、オブジェクトの表示サイズを変化させる。この操作は、オブジェクトを拡大して表示させるための操作、及び／又は、オブジェクトを縮小して表示させるための操作である。
【００８１】
例えば、上記操作は、表示部１７に重畳して備えられるタッチパネル１６を介して検出されるピンチイン操作又はピンチアウト操作である。即ち、ここでは、タッチパネル１６が検出するピンチイン操作及び／又はピンチアウト操作が「オブジェクトの表示サイズを変えるための操作」に相当する。
【００８２】
また例えば、上記操作は、表示部１７に重畳して備えられるタッチパネル１６を介して検出される、表示部１７に表示された所定の画像を指定する操作である。所定の画像とは、オブジェクトを拡大及び／又は縮小して表示させるための画像である。例えば、アイコンＩである。即ち、ここでは、オブジェクトを拡大及び／又は縮小して表示させるための所定の画像を選択する操作（例えば、タッチパネルを介して所定画像に触れる操作）が「オブジェクトの表示サイズを変えるための操作」に相当する。
【００８３】
［３−４．音量制御部］
音量制御部１３０は、制御部１１を主として実現される。音量制御部１３０は、オブジェクトの表示サイズが大きくなるほど、第２の音（例えば、ＢＧＭ）の音量が小さくなるように、第２の音の音量を制御する。即ち、音量制御部１３０は、オブジェクトの表示サイズが大きくなる場合に、第２の音の音量が小さくなり、オブジェクトの表示サイズが小さくなる場合に、第２の音の音量が大きくなるように、第２の音の音量を変化させる。
【００８４】
以下、音量制御部１３０の機能について詳しく説明する。なお以下では、出力制御部１１０によって効果音が第１の音として出力部２０から出力され、ＢＧＭが第２の音として出力部２０から出力される場合を想定して、音量制御部１３０の機能について説明する。
【００８５】
例えば、音量制御部１３０は、ＢＧＭ（第２の音の一例）の音量を表すパラメータを変化させることによって、ＢＧＭの音量を変化させる。音量制御部１３０は、パラメータが表す数値又は記号を変化させることによって、ＢＧＭの音量を変化させる。例えば、音量制御部１３０は、数値を小さくすることによって、ＢＧＭの音量を小さくし、数値を大きくすることによって、ＢＧＭの音量を大きくする。また例えば、第１の記号を第２の記号にすることによって、ＢＧＭの音量を変化させる。
【００８６】
本実施形態では、音量制御部１３０は、オブジェクトの表示サイズが大きくなるほど、効果音（第１の音の一例）の音量が大きくなり、かつ、ＢＧＭの音量が小さくなるように、効果音の音量及びＢＧＭの音量を制御する。即ち、音量制御部１３０は、オブジェクトの表示サイズが大きくなる場合に、効果音の音量が大きくなり、オブジェクトの表示サイズが小さくなる場合に、効果音の音量が小さくなるように、効果音の音量を変化させる。
【００８７】
例えば、音量制御部１３０は、効果音の音量を表すパラメータを変化させることによって、効果音の音量が変化する。音量制御部１３０は、パラメータが表す数値又は記号を変化させることによって、効果音の音量を変化させる。例えば、音量制御部１３０は、数値を小さくすることによって、効果音の音量を小さくし、数値を大きくすることによって、効果音の音量を大きくする。また例えば、音量制御部１３０は、第１の記号を第２の記号にすることによって、効果音の音量を変化させる。
【００８８】
本実施形態では、音量制御部１３０は、オブジェクトの表示サイズと効果音の音量との対応関係を示す対応関係情報に基づいて、効果音の音量を制御する。対応関係情報は、データ記憶部１００に記憶されているものとする。
【００８９】
図１４は、対応関係情報の内容を示す図である。図１４に示すように、対応関係情報は、オブジェクトの表示サイズの変化に応じて、効果音の音量がどのように変化するのかを示す情報である。ここでは、対応関係情報には、拡大率と、基本音量からの倍率と、の関係が示されている。基本音量に倍率を乗算した数値が、目標音量を示すパラメータに格納されることになる。
【００９０】
対応関係情報は、オブジェクトの表示サイズを示す数値（例えば、拡大率）を代入することによって効果音の音量を示す数値が算出されるような数式形式の情報であってもよいし、オブジェクトの表示サイズと効果音の音量とが対応づけられているようなテーブル形式の情報であってもよい。対応関係情報は、データ記憶部１００に記憶されているものとする。
【００９１】
本実施形態では、音量制御部１３０は、ゲームの状況を示すゲーム状況情報に基づいて、対応関係情報を変える。対応関係情報を変えるとは、「オブジェクトの表示サイズの変化に応じて音量をどのように変化させるのか」をゲーム状況情報に基づいて変えることである。例えば、音量制御部１３０は、オブジェクトの表示サイズの変化量が同じだった場合の音量の変化量をゲーム状況情報に基づいて異ならせる。
【００９２】
ここでは、図１４に示すようにゲーム状況情報が示す状況ごとに、対応関係情報が用意されている。例えば、本実施形態では、「戦闘時」と「通常時」の２種類の状況が発生するので、戦闘時用の対応関係情報と、通常時用の対応関係情報とが用意されている。戦闘時の対応関係情報は、図１４の破線Ｌ２で表し、通常時の対応関係情報は、一点鎖線Ｌ３で表している。
【００９３】
上記の対応関係情報は、例えば、下記の数式によって表される。
（式１）ＶＲａｔｉｏ＝（Ｅ１−ＥＭＩＮ）／（ＥＭＡＸ−ＥＭＩＮ）
（式２）ＶＢａｔｔｌｅ＝ＫＢａｔｔｌｅ＋（１−ＫＢａｔｔｌｅ）＊（１−ＶＲａｔｉｏ）
（式３）ＶＮｏｒｍａｌ＝ＫＮｏｒｍａｌ＋（１−ＫＮｏｒｍａｌ）＊（１−ＶＲａｔｉｏ）
ＶＲａｔｉｏ：音量の倍率を決めるために計算する値（例えば、最大拡大率のときに１となり最小拡大率のときに０となる値）、Ｅ１：現在の拡大率、ＥＭＡＸ：最大拡大率、ＥＭＩＮ：最小拡大率、ＶＢａｔｔｌｅ：戦闘時の音量倍率、ＫＢａｔｔｌｅ：戦闘時の音量倍率を決めるために定められた係数（例えば、戦闘時に最小拡大率であるときの音量倍率）、ＶＮｏｒｍａｌ：通常時の音量倍率、ＫＮｏｒｍａｌ：通常時の音量倍率を決めるために定められた係数（例えば、通常時に最小拡大率であるときの音量倍率）
【００９４】
例えば、音量制御部１３０は、オブジェクトの表示サイズの変化量がある量である場合の音量の変化量を、ゲーム状況情報が第１の状況を示す場合には第１の変化量とし、ゲーム状況データＤＴ１００が第２の状況を示す場合には第１の変化量とは異なる第２の変化量とする。第２の変化量は、第１の変化量よりも大きい又は小さい量である。図１４に示す例では、実行中のゲームの状況が「戦闘時」である場合、状況が「通常時」である場合よりも、表示サイズの変化による音量の変化量が大きい。
【００９５】
なお、図１４に示すように、対応関係情報は、オブジェクトの表示サイズとＢＧＭの音量との対応関係を示す情報を含んでいてもよい。この場合、対応関係情報は、オブジェクトの表示サイズの変化に応じて、ＢＧＭの音量がどのように変化するのかを示す。対応関係情報は、オブジェクトの表示サイズを示す数値を代入することによってＢＧＭの音量を示す数値が算出されるような数式形式の情報であってもよいし、オブジェクトの表示サイズとＢＧＭの音量とが対応づけられているようなテーブル形式の情報であってもよい。ＢＧＭの対応関係情報は、図１４の実線Ｌ４で表している。
【００９６】
上記の対応関係情報は、例えば、下記の数式によって表される。
（式４）ＶＢＧＭ＝ＫＢＧＭ＋（１−ＫＢＧＭ）＊ＶＲａｔｉｏ
ＶＢＧＭ：ＢＧＭの音量倍率、ＫＢＧＭ：ＢＧＭの音量倍率を決めるために定められた係数（例えば、最小拡大率であるときの音量倍率）
【００９７】
本実施形態では、音量制御部１３０は、基準時間あたりの音量の変化量が所定の上限を超えないようにしつつ、効果音の音量を大きくする。基準時間は、予め定められた長さの時間であり、例えば、１秒である。基準時間あたりの音量の変化量は、現時点の音量と、現時点の基準時間後の音量と、の差である。
【００９８】
例えば、音量制御部１３０は、効果音の音量を現在音量Ｖ１から目標音量Ｖ２まで大きくする場合には、各基準時間における効果音の音量の変化量が上限以下となるようにして、効果音の音量を現在音量Ｖ１から目標音量Ｖ２まで大きくする。例えば、音量制御部１３０は、基準時間における変化量の上限をΔＶｕとした場合において、ΔＶｕ＜Ｖ２−Ｖ１＜２＊ΔＶｕの関係が成立している場合、最初の基準時間内において、効果音の現在音量を音量Ｖ１＋ΔＶｕまで変化させ、次の基準時間内において、効果音の現在音量を音量Ｖ２まで変化させる。なお、音量制御部１３０が効果音の音量を小さくする場合も、上記と同様にして、基準時間における変化量が上限を超えないようにする。
【００９９】
本実施形態では、音量制御部１３０は、基準時間あたりの音量の変化量が所定の上限を超えないようにしつつ、ＢＧＭの音量を小さくする。例えば、音量制御部１３０は、ＢＧＭの音量を現在音量Ｖ２から目標音量Ｖ１まで小さくする場合には、各基準時間におけるＢＧＭの音量の変化量（絶対値）が上限以下となるようにして、ＢＧＭの音量を現在音量Ｖ２から目標音量Ｖ１まで小さくする。また例えば、音量制御部１３０は、基準時間における変化量の上限をΔＶｕとした場合において、ΔＶｕ＜Ｖ２−Ｖ１＜２＊ΔＶｕの関係が成立している場合、最初の基準時間内において、ＢＧＭの現在音量を音量Ｖ２−ΔＶｕまで変化させ、次の基準時間内において、ＢＧＭの現在音量を音量Ｖ１まで変化させる。なお、音量制御部１３０がＢＧＭの音量を大きくする場合も、上記と同様にして、基準時間における変化量が上限を超えないようにする。
【０１００】
［４．音量制御装置において実行される処理］
図１５及び図１６は、音量制御装置１０において実行される処理の一例を示す図である。図１５及び図１６に示す処理は、制御部１１が記憶部１２に記憶されたプログラムに基づいて実行するものである。
【０１０１】
図１５に示すように、制御部１１は、ゲームを開始すると、記憶部１２に仮想空間を構築する（Ｓ１００）。Ｓ１００においては、制御部１１は、仮想空間に各オブジェクトを配置する。記憶部１２にセーブデータが記憶されている場合には、制御部１１は、当該セーブデータに基づいて各オブジェクトを配置することによって、ユーザはゲームの続きをプレイすることができる。なお、セーブデータが記憶されていない場合には、初めからゲームを開始することになる。この場合には、仮想空間の初期状態を示すデータが記憶部１２に記憶されており、制御部１１は、当該データに基づいて仮想空間にオブジェクトを配置する。
【０１０２】
制御部１１は、表示対象領域ＤＡを設定する（Ｓ１０２）。Ｓ１０２においては、制御部１１は、拡大率の初期値（例えば、１００％）に基づいて定まる大きさの表示対象領域ＤＡを初期位置に設定する。拡大率の初期値を示す情報と、表示対象領域ＤＡの初期位置を示す情報は、記憶部１２に予め記憶されているものとする。
【０１０３】
制御部１１は、ゲーム画面Ｇ１を表示部１７に表示させる（Ｓ１０４）。Ｓ１０４においては、制御部１１は、仮想空間のうち表示対象領域ＤＡ内のオブジェクトを表示部１７に表示させることになる。本実施形態では、仮想空間が２次元空間なので、制御部１１は、表示対象領域ＤＡ内の画像を切り出すことによってゲーム画面Ｇ１を表示させる。
【０１０４】
制御部１１は、音マスタテーブルＴＢＬ１００を参照して、出力すべきＢＧＭを決定する（Ｓ１０６）。Ｓ１０６においては、制御部１１は、各ＢＧＭに関連付けられた再生条件のうち、ゲーム状況情報が示す状況が満たす再生条件を特定することになる。
【０１０５】
制御部１１は、Ｓ１０６で決定したＢＧＭの出力を開始する（Ｓ１０８）。Ｓ１０８においては、制御部１１は、Ｓ１０６で決定したＢＧＭの音データ識別情報をＢＧＭ情報に格納する。そして、制御部１１は、対応関係情報と拡大率の初期値とに基づいて、ＢＧＭの音量を決定して、ＢＧＭ情報の現在音量を示すパラメータとして格納する。制御部１１は、その音量でＢＧＭを出力する。以降、ゲームの状況変化に応じて、ゲーム状況データＤＴ１００が随時更新されることになる。
【０１０６】
制御部１１は、ＢＧＭを変更するか否かを判定する（Ｓ１１０）。Ｓ１１０においては、制御部１１は、現在再生中ではないＢＧＭの音データに関連付けられた再生条件が満たされるか否かを判定する。現在再生中ではないＢＧＭの音データに関連付けられた再生条件が満たされる場合、制御部１１は、ＢＧＭを変更すると判定する。この再生条件に関連付けられたＢＧＭが、変更後のＢＧＭとなる。
【０１０７】
ＢＧＭを変更すると判定された場合（Ｓ１１０；Ｙ）、制御部１１は、ＢＧＭを変更する（Ｓ１１２）。Ｓ１１２においては、制御部１１は、変更後のＢＧＭの音データ識別情報をＢＧＭ情報に格納する。そして、制御部１１は、ＢＧＭの対応関係情報と現在の拡大率とに基づいて、ＢＧＭの音量を決定して、ＢＧＭ情報の現在音量を示すパラメータとして格納する。制御部１１は、変更後のＢＧＭを上記決定した音量で出力を開始する。
【０１０８】
制御部１１は、新たに出力すべき効果音があるか否かを判定する（Ｓ１１４）。Ｓ１１４においては、制御部１１は、ゲーム状況データＤＴ１００のオブジェクト情報を参照して、表示対象領域ＤＡ内のオブジェクトを特定する。そして、制御部１１は、オブジェクトテーブルＴＢＬ１０１を参照して、表示対象領域ＤＡ内のオブジェクトに関連付けられた音データ識別情報のうち、現在再生中ではない効果音の音データ識別情報を特定する。制御部１１は、音マスタテーブルＴＢＬ１００を参照して、当該音データ識別情報に関連付けられた再生条件とゲーム状況情報とを比較して、再生条件が満たされるか否かを判定する。制御部１１は、再生条件が満たされると判定した場合に、新たに出力すべき効果音があると判定することになる。
【０１０９】
新たに出力すべき効果音があると判定された場合（Ｓ１１４；Ｙ）、制御部１１は、現在の拡大率に基づいて音量を決定する（Ｓ１１６）。Ｓ１１６においては、制御部１１は、ゲーム状況情報を参照して、利用する対応関係情報を決定する。即ち、制御部１１は、戦闘時用の対応関係情報を利用するか、通常時用の対応関係情報を利用するか、を決定する。制御部１１は、この対応関係情報と現在の拡大率とに基づいて、新たに出力すべき効果音の音量を決定する。
【０１１０】
制御部１１は、効果音の出力を開始する（Ｓ１１８）。Ｓ１１８においては、制御部１１は、新たに出力する効果音の音データ識別情報をオブジェクト情報に格納する。そして、制御部１１は、Ｓ１１６で決定した音量を、オブジェクト情報の現在音量を示すパラメータとして格納する。Ｓ１１８において、制御部１１は、Ｓ１１６で決定した音量で新たに出力すべき効果音の出力を開始する。
【０１１１】
制御部１１は、出力中の効果音を停止するか否かを判定する（Ｓ１２０）。Ｓ１２０においては、制御部１１は、ゲーム状況データＤＴ１００のオブジェクト情報を参照して、出力中の効果音の音データ識別情報を特定する。制御部１１は、音マスタテーブルＴＢＬ１００を参照して、音データ識別情報に関連付けられた再生条件とゲーム状況情報とを比較して、再生条件が満たされるか否かを判定する。制御部１１は、再生条件が満たされないと判定した場合に、出力中の効果音を停止すると判定する。
【０１１２】
出力中の効果音を停止すると判定された場合（Ｓ１２０；Ｙ）、制御部１１は、効果音の出力を停止する（Ｓ１２２）。Ｓ１２２においては、制御部１１は、出力を停止する効果音の音データ識別情報をオブジェクト情報から削除する。そして、制御部１１は、出力中の効果音の出力を停止させる。
【０１１３】
制御部１１は、システム効果音を出力させるか否かを決定する（Ｓ１２４）。システム効果音は、オブジェクトから生じる効果音以外の効果音である。例えば、ユーザが所定の操作を行ったり、ユーザに所定の通知を行ったりする場合に発生する効果音が、システム効果音に相当する。システム効果音を表す音データは、記憶部１２に記憶されているものとする。システム効果音の音データにも再生条件が定められている。Ｓ１２４においては、制御部１１は、システム効果音の音データに関連付けられた再生条件が満たされるか否かを判定することになる。
【０１１４】
システム効果音を出力させると決定された場合（Ｓ１２４；Ｙ）、制御部１１は、システム効果音を所定の音量で出力させる（Ｓ１２６）。本実施形態では、ＢＧＭ及び効果音の音量は拡大率に応じて変化するが、システム効果音の音量は拡大率によらず一定値となる。
【０１１５】
図１６に移り、制御部１１は、タッチパネル１６からの信号に基づいて、ピンチアウト操作が行われたか否かを判定する（Ｓ１２８）。ピンチアウト操作が行われたと判定された場合（Ｓ１２８；Ｙ）、制御部１１は、拡大率を増加させる（Ｓ１３０）。Ｓ１３０においては、制御部１１は、表示対象領域ＤＡ情報を参照して、ピンチアウト操作の操作量に応じた増加量だけ、拡大率を増加させる。ピンチアウト操作の操作量とは、ピンチアウト操作が開始された場合の各接触位置の距離と、現在の各接触位置の距離と、の差である。制御部１１は、この差が大きくなるほど拡大率が大きくなるように、拡大率を増加させる。なお、拡大率は、予め定められた最大拡大率より大きくならないようになっている。
【０１１６】
ピンチアウト操作が行われたと判定されない場合（Ｓ１２８；Ｎ）、制御部１１は、タッチパネル１６からの信号に基づいて、制御部１１は、ピンチイン操作が行われたか否かを判定する（Ｓ１３２）。ピンチイン操作が行われたと判定された場合（Ｓ１３２；Ｙ）、制御部１１は、拡大率を減少させる（Ｓ１３４）。Ｓ１３４においては、制御部１１は、表示対象領域ＤＡ情報を参照して、ピンチイン操作の操作量に応じた減少量だけ、拡大率を減少させる。ピンチイン操作の減少量とは、ピンチイン操作が開始された場合の各接触位置の距離と、現在の各接触位置の距離と、の差である。制御部１１は、この差が小さくなるほど拡大率が小さくなるように、拡大率を減少させる。なお、拡大率は、予め定められた最小拡大率より小さくならないようになっている。
【０１１７】
ピンチイン操作が行われたと判定されない場合（Ｓ１３２；Ｎ）、制御部１１は、タッチパネル１６からの信号に基づいて、アイコンＩがタップされたか否かを判定する（Ｓ１３６）。アイコンＩがタップされたと判定された場合（Ｓ１３６；Ｙ）、制御部１１は、変化フラグを参照する（Ｓ１３８）。変化フラグは、アイコンＩがタップされた場合に拡大率を増加させるか減少させるかを特定するためのフラグであり、予め記憶部１２に記憶されているものとする。変化フラグは、拡大率を増加することを示す「増加」、又は、拡大率を減少させることを示す「減少」の何れかの値をとる。
【０１１８】
変化フラグが増加を示している場合（Ｓ１３８；増加）、制御部１１は、拡大率を増加させる（Ｓ１４０）。Ｓ１４０においては、制御部１１は、表示対象領域ＤＡ情報を参照して、拡大率を所定値だけ増加させる。一方、変化フラグが減少を示している場合（Ｓ１３８；減少）、制御部１１は、拡大率を減少させる（Ｓ１４２）。Ｓ１４２においては、制御部１１は、表示対象領域ＤＡ情報を参照して、拡大率を所定値だけ減少させる。
【０１１９】
制御部１１は、現在の拡大率を参照する（Ｓ１４４）。現在の拡大率が最大拡大率である場合（Ｓ１４４；最大）、制御部１１は、変化フラグを減少に変える（Ｓ１４６）。現在の拡大率が最小拡大率である場合（Ｓ１４４；最小）、制御部１１は、変化フラグを増加に変える（Ｓ１４８）。なお、最大拡大率及び最小拡大率は、記憶部１２に予め記憶されているものとする。
【０１２０】
現在の拡大率が最大拡大率でも最小拡大率でもない場合（Ｓ１４４；中間）、制御部１１は、現在の拡大率に基づいて表示対象領域ＤＡを変化させ、オブジェクトの表示サイズを変化させる（Ｓ１５０）。Ｓ１５０においては、制御部１１は、現在の拡大率に基づいて定まる大きさの表示対象領域ＤＡ内のオブジェクトをゲーム画面Ｇ１に表示させる。
【０１２１】
制御部１１は、オブジェクトの表示サイズが大きくなるほど、効果音の音量を大きくして、かつ、ＢＧＭの音量を小さくするための音量制御処理の実行タイミングが到来したか否かを判定する（Ｓ１５２）。実行タイミングは、ゲームの実行中に繰り返し到来する。例えば、実行タイミングは、所定時間ごとに到来する。実行タイミングが到来したと判定された場合（Ｓ１５２；Ｙ）、制御部１１は、音量制御処理を実行する（Ｓ１５４）。
【０１２２】
図１７は、Ｓ１５４で実行される音量制御処理を示す図である。図１７に示すように、制御部１１は、現在の拡大率に基づいて、ＢＧＭの音量を決定する（Ｓ１５４０）。Ｓ１５４０においては、制御部１１は、対応関係情報と現在の拡大率とに基づいて、ＢＧＭの音量を決定して、ＢＧＭ情報の目標音量を示すパラメータとして格納する。
【０１２３】
制御部１１は、ＢＧＭの現在音量から目標音量に近づくように、ＢＧＭの音量変化を開始する（Ｓ１５４２）。以降、制御部１１は、ＢＧＭ情報を参照して、目標音量を示すパラメータに近づくように、現在音量を示すパラメータを、基準時間内での変化量が上限値を超えないように、所定値ずつ変化させる。制御部１１は、現在音量を示すパラメータの変化に応じて、ＢＧＭの音量を変化させて出力部２０から出力することになる。
【０１２４】
制御部１１は、ゲーム状況情報を参照する（Ｓ１５４４）。ゲーム状況情報が「通常時」を示す場合（Ｓ１５４４；通常時）、制御部１１は、通常時用の対応関係情報に基づいて、各オブジェクトの効果音の音量を決定する（Ｓ１５４６）。ここでは、記憶部１２に、通常時用の対応関係情報と、戦闘時用の対応関係情報と、が記憶されているものとする。Ｓ１５４６においては、制御部１１は、通常時用の対応関係情報と現在の拡大率とに基づいて音量を決定して、オブジェクト情報の目標音量を示すパラメータとして格納する。
【０１２５】
ゲーム状況情報が「戦闘時」を示す場合（Ｓ１５４４；戦闘時）、制御部１１は、戦闘時用の対応関係情報に基づいて、各オブジェクトの効果音の音量を決定する（Ｓ１５４８）。Ｓ１５４８においては、制御部１１は、戦闘時用の対応関係情報と現在の拡大率とに基づいて音量を決定して、オブジェクト情報の目標音量を示すパラメータとして格納する。
【０１２６】
制御部１１は、Ｓ１５４６又はＳ１５４８で決定した目標音量に近づくように、効果音の音量変化を開始する（Ｓ１５５０）。以降、制御部１１は、オブジェクト情報を参照して、目標音量を示すパラメータに近づくように、現在音量を示すパラメータを、基準時間内での変化量が上限値を超えないように、所定値ずつ変化させる。制御部１１は、現在音量を示すパラメータの変化に応じて、各オブジェクトの効果音の音量を変化させて出力部２０から出力することになる。
【０１２７】
図１６に戻り、制御部１１は、終了条件が満たされるか否かを判定する（Ｓ１５６）。終了条件は、本処理を終了するために定められた所定条件であり、例えば、ゲームの終了指示がタッチパネル１６から入力されたか否かである。終了条件が満たされないと判定された場合（Ｓ１５６；Ｎ）、Ｓ１１０の処理に戻る。この場合、ＢＧＭ及び効果音の各々の目標音量と現在音量とに差がある場合は、目標音量に徐々に近づくように、ＢＧＭ及び効果音の音量が変化することになる。
【０１２８】
終了条件が満たされると判定された場合（Ｓ１５６；Ｙ）、本処理は終了する。なお、制御部１１は、このタイミングでセーブデータを生成して記憶部１２に記録するようにしてもよい。セーブデータの生成方法自体は、公知の種々の方法を適用可能であるので、詳細な説明は省略する。
【０１２９】
以上説明した音量制御装置１０によれば、オブジェクトの表示サイズが大きくなるほど、オブジェクトによって生じる効果音とは異なるＢＧＭの音量が小さくなるため、オブジェクトの表示サイズが大きくなる場合に効果音を目立たせることができる。その結果、オブジェクトを近くから見ている感覚をより効果的にユーザに与えることができる。また、効果音とは異なるＢＧＭの音量を小さくすることによって、オブジェクトによって生じる効果音を目立たせるため、オブジェクトによって生じる効果音の音量を極端に大きくすることのないようにすることができる。
【０１３０】
また、オブジェクトの表示サイズが大きくなるほど、オブジェクトによって生じる効果音が大きくなり、かつ、効果音とは異なるＢＧＭが小さくなるため、オブジェクトの表示サイズが大きくなる場合に効果音をより目立たせることができる。その結果、オブジェクトを近くから見ている感覚をさらに効果的にユーザに与えることができる。また、ＢＧＭの音量を小さくするとともに、効果音の音量を大きくするため、オブジェクトによって生じる音の音量を極端に大きくすることのないようにすることができる。
【０１３１】
また、オブジェクトの表示サイズと効果音の音量との対応関係がゲームの状況に基づいて変わるため、オブジェクトの表示サイズの変化による効果音の音量の変化の程度を、ゲームの状況に応じて大きくしたり小さくしたりすることができる。
【０１３２】
また、オブジェクトの表示サイズが急に大きくなった場合に効果音の音量が急に大きくなってしまうと、ユーザに不自然さを感じさせてしまうおそれがあるが、効果音の音量の変化量が所定の上限を超えないように制限されるため、上記のような不自然さをユーザに感じさせないように担保することができる。
【０１３３】
また、オブジェクトの表示サイズが急に大きくなった場合にＢＧＭの音量が急に小さくなってしまうと、ユーザに不自然さを感じさせてしまうおそれがあるが、ＢＧＭの音量の変化量が所定の上限を超えないように制限されるため、上記のような不自然さをユーザに感じさせないように担保することができる。
【０１３４】
また、ピンチイン操作やピンチアウト操作によりオブジェクトの表示サイズが変化するため、オブジェクトの表示サイズを変えるための操作をより直観的な操作とすることができる。
【０１３５】
また、表示部１７に表示される画像を指定することによりオブジェクトの表示サイズが変化するため、オブジェクトの表示サイズを変えるための操作を比較的簡易な操作とすることができる。例えば、ピンチイン操作やピンチアウト操作は、２本の指が必要となるが、画像に触れる操作は、１本の指で行うことができる。このため、例えば、音量制御装置１０が携帯端末の場合には、片手での操作が可能となる。
【０１３６】
また、一般的に、バックグラウンドミュージックは連続的に音が出力されるものである。連続的に出力される音は連続的に出力されない音に比べて、他の音を聞くうえで妨げになる。このため、バックグラウンドミュージックは、効果音を聞くための妨げになってしまうことがある。この点、オブジェクトの表示サイズが大きくなるほど、バックグラウンドミュージックのような連続的な音の音量が小さくなるため、オブジェクトによって生じる効果音が目立ちやすくなる。
【０１３７】
［５．変形例］
なお、本発明は以上に説明した実施の形態に限定されるものではない。
【０１３８】
（１）例えば、オブジェクトによって生じる効果音が複数の出力部２０から出力される場合に、各出力部２０で音量差を設けると、そのオブジェクトの位置を感じることができる。例えば、ゲーム画面Ｇ１の中心点よりも左側にあるオブジェクトによって生じる効果音を、左耳用のイヤホンである第１の出力部２１からの音量を大きくし、右耳用のイヤホンである第２の出力部２２からの音量を小さくすると、オブジェクトが本当に左側にあるような感覚を与えることができる。
【０１３９】
このような感覚を与えるための制御を一般的にパンニング制御というが、音量制御装置１０は、パンニング制御を実行することによって、オブジェクトに注目しているような感覚やオブジェクトから離れて仮想空間を全体的に見渡しているような感覚をより効果的に与えるようにしてもよい。
【０１４０】
本変形例の音量制御部１３０は、複数の出力部２０の各々について、効果音の音量を制御している。即ち、音量制御部１３０は、出力部２０ごとに、効果音の音量を決定している。本実施形態では、音量制御部１３０は、第１の出力部２１及び第２の出力部２２の各々の音量を決定するための数値（以降、パンニング値という。）によって、これらの音量を決定している。
【０１４１】
図１８は、パンニング値と各出力部２０の音量との関係を示す図である。図１８に示すように、ここでは、パンニング値が大きくなるほど、第１の出力部２１からの音量（図１８の一点鎖線Ｌ５で示す。）が小さくなり、かつ、第２の出力部２２からの音量（図１８の実線Ｌ６で示す。）が大きくなる。例えば、このパンニング値は、第１の値（図１８では「−１」）と第２の値（図１８では「１」）との間の値をとる。なお、パンニング値と各出力部２０の音量との関係を示す情報は、データ記憶部１００に記憶されているものとする。この情報は、数式形式であってもよいし、テーブル形式であってもよい。
【０１４２】
例えば、音量制御部１３０は、オブジェクトごとにパンニング値を計算して、オブジェクト情報に格納する。第１の出力部２１から出力される効果音の目標音量は、オブジェクト情報に格納される目標音量に、図１８の一点鎖線Ｌ５で定まる比率を乗算させたものである。第２の出力部２１から出力される効果音の目標音量は、オブジェクト情報に格納される目標音量に、図１８の実線Ｌ６で定まる比率を乗算させたものである。
【０１４３】
パンニング値が−１であることは、第１の出力部２１のみから効果音を出力し、第２の出力部２１からの効果音の音量が０であることを示す。この場合、左耳用のイヤホンである第１の出力部２１のみから効果音が出力されるので、オブジェクトが左側にあるように感じることができる。
【０１４４】
一方、パンニング値が１であることは、第２の出力部２１のみから効果音を出力し、第１の出力部２１からの効果音の音量が０であることを示す。この場合、右耳用のイヤホンである第２の出力部２１のみから効果音が出力されるので、オブジェクトが右側にあるように感じることができる。
【０１４５】
パンニング値が０であることは、第１の出力部２１からの効果音の音量と、第２の出力部２１からの効果音の音量と、が同じことを示す。この場合、左耳用のイヤホンである第１の出力部２１と右耳用のイヤホンである第２の出力部２１との音量が均等になるので、オブジェクトが正面にあるように感じることができる。
【０１４６】
例えば、音量制御部１３０は、オブジェクトの表示サイズが大きくなるほど、複数の出力部２０の各々から出力される効果音の間の音量差が大きくなるように、複数の出力部２０の各々から出力される効果音の音量を制御する。
【０１４７】
例えば、出力部２０の数をｎ（ｎ：２以上の整数）とすると、音量制御部１３０は、第ｍの出力部（ｍ：１〜ｎの整数）に、第ｍの音量で効果音を出力させる。音量制御部１３０は、第ｍ１の出力部２０（ｍ１：１〜ｎの整数）からの効果音の音量ｍ１と、第ｍ２の出力部２０（ｍ２：１〜ｎの整数であって、ｍ１とは異なる整数）からの効果音の音量ｍ２と、の差をΔｍとすると、表示サイズが大きくなった場合に、Δｍが大きくなるように、音量ｍ１及び／又は音量ｍ２を変え、表示サイズが小さくなった場合に、Δｍが小さくなるように、音量ｍ１及び／又は音量ｍ２を変える。
【０１４８】
また例えば、音量制御部１３０は、オブジェクトの位置が表示対象領域ＤＡの中心点から離れているほど、複数の出力部２０の各々から出力される効果音の間の音量差が大きくなるように、複数の出力部２０の各々から出力される効果音の音量を制御してもよい。中心点とは、表示対象領域ＤＡの中心を示す位置である。別の言い方をすれば、中心点は、表示対象領域ＤＡの輪郭が示す形状の重心ともいえる。例えば、表示対象領域ＤＡが正方形又は長方形なのであれば、正方形又は長方形の中心の位置である。
【０１４９】
例えば、オブジェクトの表示位置と表示対象領域ＤＡの中心点との距離をｄとする。音量制御部１３０は、第ｍ１の出力部２０（ｍ１：１〜ｎの整数）からの効果音の音量ｍ１と、第ｍ２の出力部２０（ｍ２：１〜ｎの整数であって、ｍ１とは異なる整数）からの効果音の音量ｍ２と、の差をΔｍとすると、ｄが大きくなった場合に、Δｍが大きくなるように、音量ｍ１及び／又は音量ｍ２を変え、ｄが小さくなった場合に、Δｍが小さくなるように、音量ｍ１及び／又は音量ｍ２を変える。
【０１５０】
本変形例では、音量制御部１３０は、拡大率及び距離ｄの２つの要素によって、パンニング値を計算している。例えば、拡大率及び距離ｄと、パンニング値と、の関係を示す情報がデータ記憶部１００に記憶されているものとする。この情報は、数式形式であってもよいし、テーブル形式であってもよい。音量制御部は、この情報と拡大率及び距離ｄとに基づいて、オブジェクトごとにパンニング値を計算して、オブジェクト情報に格納する。
【０１５１】
例えば、音量制御部１３０は、拡大率が大きくなるほど（表示対象領域ＤＡが小さくなるほど）、パンニング値の絶対値が大きくなるように、パンニング値を決定する。また、音量制御部１３０は、距離ｄが大きくなるほど、パンニング値の絶対値が大きくなるように、パンニング値を決定する。なお、パンニング値の正負は、オブジェクトの位置と表示対象領域ＤＡの中心点との位置関係によって定まる。オブジェクトが表示対象領域ＤＡの中心点よりも左側にある場合は、パンニング値はマイナスとなり、オブジェクトが表示対象領域ＤＡの中心点よりも右側にある場合は、パンニング値はプラスとなる。
【０１５２】
例えば、パンニング値は、下記の数式によって計算される。なお、下記の「（Ｘｓｏ−Ｘｓｃ）」は、上記の距離ｄと同じ意味である。
（式５）ＰＬｉｍｉｔ＝１−ＫＬｉｍｉｔ＊ＶＲａｔｉｏ
（式６）Ｐ＝（Ｘｓｏ−Ｘｓｃ）＊Ｅ２／（ＸＳＭＡＸ／２）＊ＰＬｉｍｉｔ
ＰＬｉｍｉｔ：パンニング値を求めるために計算する値、ＫＬｉｍｉｔ：ＰＬｉｍｉｔを求めるための係数（例えば、０以上１未満の数値）、Ｐ：パンニング値、Ｘｓｏ：オブジェクトのＸＳ座標、Ｘｓｃ：中心点のＸＳ座標、Ｅ２：現在の拡大率に対応する数値（例えば、現在の拡大率が％で表される場合、現在の拡大率を１００で割った数値）、ＸＳＭＡＸ：ゲーム画面Ｇ１の横幅（Ｘｓ軸方向の長さ）
【０１５３】
音量制御部１３０は、各オブジェクトの効果音の目標音量とパンニング値とに基づいて、各出力部２０からの音量を決定することになる。例えば、音量制御部１３０は、図１８に示す関係とパンニング値とに基づいて音量の比率を出力部２０ごとに取得する。そして、音量制御部１３０は、各出力部２０から、当該取得した比率と目標音量とを乗算した音量で効果音を出力する。
【０１５４】
なお、本変形例でも、実施形態と同様の処理（図１５〜図１７）が実行されるが、Ｓ１５４の音量制御処理において、制御部１１が、Ｓ１５４６又はＳ１５４８で決定した音量と、上記のように決定したパンニング値とに基づいて、各出力部２０の目標音量を決定する点が異なる。他の処理については、実施形態と同様である。
【０１５５】
一般的に、音を生じさせる物体が遠くにあるときは、左右の耳のそれぞれと物体との位置関係がほとんど変わらないため、左右の耳で感じる音量差は比較的少ない。一方、物体が近くにあるときは、左右の耳のそれぞれと物体との位置関係の違いが大きいため、左右の耳で感じる音量差は比較的大きい。この点、変形例（１）によれば、オブジェクトの表示サイズが大きくなるほど、複数の出力部２０の各々からの効果音の音量差が大きくなるので、オブジェクトに近寄っているように感じさせることができる。その結果、オブジェクトに注目している感覚を与えることができる。
【０１５６】
また、一般的に、オブジェクトによって生じる音を複数の出力部２０から出力する場合に、各出力部２０で音量差を設けると、出力部２０の間に物体が存在しているように感じさせることができる。例えば、音を左右のイヤホンから出力するときに、左のイヤホンからの音量を右のイヤホンからの音量よりも大きくすることで、その音を生じさせる物体が左側にあるように感じさせることができる。この点、変形例（１）によれば、オブジェクトの位置が表示対象領域ＤＡの中心点から離れているほど、複数の出力部２０の各々からの効果音の音量差が大きくなるため、効果音の音量差によって、オブジェクトの位置を感じさせることができる。
【０１５７】
なお、変形例（１）では、拡大率及び距離ｄの２つの要素によってパンニング値が決定される場合を説明したが、拡大率及び距離ｄの何れか一方のみでパンニング値を決定してもよい。
【０１５８】
（２）また例えば、ユーザはゲーム画面Ｇ１の中心点付近を見ることが多いため、中心点から遠いオブジェクトについては、効果音の音量を小さくすることで、中心点付近に注目しているような感覚を与えるようにしてもよい。
【０１５９】
音量制御部１３０は、表示対象領域ＤＡの中心点を含む領域外にオブジェクトがある場合の効果音の音量を、領域内にオブジェクトがある場合の効果音の音量よりも小さくする。以降、この領域を中心領域という。
【０１６０】
図１９は、中心領域の一例を示す図である。図１９に示すように、中心領域ＣＡは、領域内に表示対象領域ＤＡの中心点ＯＤＡが位置するような領域である。ここでは、２つの中心領域ＣＡ１及びＣＡ２が設定される。中心領域ＣＡ１は、表示対象領域ＤＡの中心点ＯＤＡを中心とする半径ｒ１の円形領域である。中心領域ＣＡ２は、表示対象領域ＤＡの中心点ＯＤＡを中心とする半径ｒ２（ｒ２＞ｒ１）の円形領域である。なお、中心領域ＣＡは、表示対象領域ＤＡの中心点ＯＤＡを中心とする正方形又は長方形領域であってもよく、中心領域ＣＡの形状は、円形に限られない。なお、ｒ１及びｒ２は、表示部１７の表示領域の大きさに応じて定められていてもよい。
【０１６１】
音量制御部１３０は、オブジェクトの表示サイズが同じだった場合に、中心領域ＣＡ外にオブジェクトがある場合の効果音の音量を、中心領域ＣＡ内にオブジェクトがある場合の効果音の音量よりも小さくする。例えば、音量制御部１３０は、中心領域ＣＡ１内のオブジェクトの効果音については、音量を小さくしない。一方、音量制御部１３０は、中心領域ＣＡ１外であり、かつ、中心領域ＣＡ２内のオブジェクトの効果音については、音量を小さくする。また、音量制御部１３０は、中心領域ＣＡ２外にあるオブジェクトの効果音の音量を０とする。即ち、音量制御部１３０は、中心領域ＣＡ２内のオブジェクトに関連付けられた効果音の音データのみを出力するようにしてもよい。
【０１６２】
音量制御部１３０は、オブジェクトの表示サイズが大きくなるほど、中心領域ＣＡを小さくする。音量制御部１３０は、オブジェクトの表示サイズが大きくなる場合に中心領域ＣＡを小さくし（狭くし）、オブジェクトの表示サイズが小さくなる場合に中心領域ＣＡを大きくする（広げる）。例えば、オブジェクトの表示サイズと、中心領域ＣＡの大きさと、の関係を示す情報がデータ記憶部１００に記憶されているものとする。音量制御部１３０は、この情報と、オブジェクトの表示サイズと、に基づいて中心領域ＣＡの大きさを変化させる。
【０１６３】
なお、音量制御部１３０は、オブジェクトの位置が表示対象領域ＤＡの中心点ＯＤＡから離れているほど、効果音の音量が小さくなるように、効果音の音量を制御するようにしてもよい。音量制御部１３０は、オブジェクトの位置と表示対象領域ＤＡの中心点ＯＤＡとの距離ｄが大きくなる場合に効果音の音量を小さくし、この距離ｄが小さくなる場合に効果音の音量を大きくする。例えば、オブジェクトの位置と表示対象領域ＤＡの中心点ＯＤＡとの距離ｄと、効果音の音量と、の関係を示す情報がデータ記憶部１００に記憶されているものとする。音量制御部１３０は、この情報と、オブジェクトの位置と表示対象領域ＤＡの中心点ＯＤＡとの距離と、に基づいて効果音の音量を決定する。
【０１６４】
例えば、本変形例では、距離ｄが距離ｒ１を超えている場合、音量制御部１３０は、下記の数式によって計算されるＶＲａｔｅを、目標音量に乗算する。ＶＲａｔｅが０以下の場合には０とする。
（式７）ＶＲａｔｅ＝１−（ｄ＊Ｅ１−ｒ１）／（ｒ２−ｒ１）
ＶＲａｔｅ：音量の倍率に乗算する係数、Ｅ１：現在の拡大率に対応する数値（例えば、現在の拡大率が％で表される場合、現在の拡大率を１００で割った数値）
【０１６５】
なお、本変形例でも、実施形態と同様の処理（図１５〜図１７）が実行されるが、Ｓ１５４の音量制御処理において、制御部１１が、Ｓ１５４６又はＳ１５４８において、中心領域ＣＡ内のオブジェクトについて、表示サイズ及び距離ｄに基づいて目標音量を決定する点が異なる。他の処理については、実施形態と同様である。
【０１６６】
一般的に、物体が発する音が大きくなると、その物体に注目するような感覚を与えることができる。変形例（２）によれば、オブジェクトの表示サイズが大きくなるほど、オブジェクトによって生じる効果音の音量を大きくするための領域が中心付近に集まり、オブジェクトによって生じる効果音の音量を小さくするための領域が広くなる。オブジェクトが中心点に比較的近いときにのみオブジェクトによって生じる効果音が大きくなり、その結果、中心付近にあるオブジェクトをより強く注目している感覚を与えることができる。例えば、ある物に近づいて注視するときに注視点付近に注目するような感覚を、オブジェクトによって生じる効果音の音量によって表現することができる。
【０１６７】
また、一般的に、物体が発する音が大きくなると、その物体に注目するような感覚を与えることができる。変形例（２）によれば、オブジェクトが中心点から離れているほど効果音が小さくなるため、オブジェクトによって生じる効果音の音量によって、表示対象領域ＤＡの中心付近に注目している感覚を与えることができる。例えば、ある物に近づいて注視するときに注視点付近に注目するような感覚を、オブジェクトによって生じる効果音の音量によって表現することができる。
【０１６８】
なお、変形例（２）では、表示サイズと距離ｄの２つの要素によって音量が決定される場合を説明したが、表示サイズと距離ｄの何れか一方のみで音量を決定してもよい。
【０１６９】
（３）以上では、単体の音量制御装置１０によって音量が制御される場合について説明したが、出力部２０から音を出力させる端末装置がサーバと通信することによって音量が制御されるようにしてもよい。すなわち、本発明は、例えば複数のコンピュータを含む音量制御システム１にも適用することが可能である。
【０１７０】
図２０は、音量制御システム１の構成を示す図である。図２０に示すように、音量制御システム１では、端末装置３０と音量制御サーバ４０とを含む。端末装置３０と音量制御サーバ４０は、ネットワークＮに接続され、相互にデータ通信が可能である。
【０１７１】
端末装置３０は、制御部３１、記憶部３２、読取部３３、通信部３４、操作部３５、タッチパネル３６、表示部３７、及び音声出力端子３８を含み、出力部２０に接続されている。端末装置３０のハードウェア構成は、音量制御装置１０と同様であるので説明を省略する。
【０１７２】
音量制御サーバ４０は、例えば、サーバコンピュータによって実現される。図２０に示すように、音量制御サーバ４０は、制御部４１、記憶部４２、及び通信部４３を含む。これらのハードウェアは、それぞれ、制御部１１、記憶部１２、及び通信部１４の各々と同様であってよい。
【０１７３】
音量制御システム１によって実現される機能は、実施形態及び上記変形例で説明したものと同様であるが、各機能が、音量制御サーバ４０によって実現されるようにしてもよい。この場合、音量制御サーバ４０が、本発明に係る音量制御装置に相当する。音量制御サーバ４０は、制御部４１が記憶部４２に記憶されるプログラムに従って処理を実行することにより、各機能を実現する。
【０１７４】
例えば、データ記憶部１００が、音量制御サーバ４０によって実現されるようにしてもよい。この場合、データ記憶部１００は、音量制御サーバ４０の記憶部４２を主として実現される。音量制御装置１０が効果音及びＢＧＭの音量を制御して出力する場合には、ネットワークＮを介してデータ記憶部１００に記憶された各データを取得することになる。
【０１７５】
また例えば、出力制御部１１０が、音量制御サーバ４０によって実現されるようにしてもよい。この場合、出力制御部１１０は、音量制御サーバ４０の制御部４１を主として実現される。出力制御部１１０は、データ記憶部１００に記憶された音データと、当該音データを出力部２０から出力するための指示と、を音量制御装置１０に送信する。音量制御装置１０は、当該指示に従って、受信した音データを出力部２０から出力する。
【０１７６】
また例えば、表示制御部１２０が、音量制御サーバ４０によって実現されるようにしてもよい。この場合、表示制御部１２０は、音量制御サーバ４０の制御部４１を主として実現される。表示制御部１２０は、データ記憶部１００に記憶されたゲーム状況データに基づいて、ゲーム画面Ｇ１の表示データを音量制御装置１０に送信する。音量制御装置１０は、この表示データを受信すると、ゲーム画面Ｇ１を表示部１７に表示させる。なお、音量制御装置１０において表示サイズを変更するための操作が行われた場合、音量制御装置１０は、当該操作が行われたことを示す通知を音量制御サーバ４０に送信する。音量制御サーバ４０は、この通知を受け取ると、表示制御部１２０は、オブジェクトの表示サイズを変更してゲーム画面Ｇ１の表示データを生成し、音量制御装置１０に送信する。
【０１７７】
また例えば、音量制御部１３０が、音量制御サーバ４０によって実現されるようにしてもよい。この場合、音量制御部１３０は、音量制御サーバ４０の制御部４１を主として実現される。音量制御部１３０は、効果音の現在音量及び目標音量を表すパラメータを計算して音量制御装置１０に送信する。音量制御装置１０は、受信した現在音量及び目標音量を表すパラメータに従って効果音を出力部２０から出力させる。同様に、音量制御部１３０は、ＢＧＭの現在音量及び目標音量を表すパラメータを計算して音量制御装置１０に送信する。音量制御装置１０は、受信した現在音量及び目標音量を表すパラメータに従ってＢＧＭを出力部２０から出力させる。
【０１７８】
また例えば、各機能が音量制御サーバ４０だけで実現されるのではなく、端末装置３０と音量制御サーバ４０とで分担されるようにしてもよい。即ち、データ記憶部１００、出力制御部１１０、表示制御部１２０、及び音量制御部１３０の各々は、端末装置３０と音量制御サーバ４０の何れかにより実現されるようにしてもよい。
【０１７９】
例えば、端末装置３０が出力制御部１１０、表示制御部１２０、及び音量制御部１３０を実現して、音量制御サーバ４０がデータ記憶部１００を実現するようにしてもよい。この場合、端末装置３０は、ネットワークＮを介して各データを取得することによって、上記各機能を実現する。更に、データ記憶部１００は、音量制御システム１とは異なるシステムが実現するようにしてもよい。この場合、音量制御システム１は、ネットワークＮを介して当該システムから各データを取得することになる。
【０１８０】
また例えば、端末装置３０が表示制御部１２０及び音量制御部１３０を実現して、音量制御サーバ４０が出力制御部１１０を実現するようにしてもよい。なお、この場合、音量制御サーバ４０が音マスタテーブルＴＢＬ１００及びオブジェクトテーブルＴＢＬ１０１を記憶しており、端末装置３０がゲーム状況データＤＴ１００を記憶していてもよい。音量制御サーバ４０が音データを端末装置３０に送信し、端末装置３０は、受信した音データに基づいてＢＧＭや効果音を出力することになる。
【０１８１】
また例えば、端末装置３０が音量制御部１３０を実現して、音量制御サーバ４０が出力制御部１１０及び表示制御部１２０を実現するようにしてもよい。なお、この場合、音量制御サーバ４０が音マスタテーブルＴＢＬ１００及びオブジェクトテーブルＴＢＬ１０１を記憶しており、端末装置３０がゲーム状況データＤＴ１００を記憶していてもよい。音量制御サーバ４０が音データやゲーム画面Ｇ１の表示データを端末装置３０に送信し、端末装置３０は、受信した音データに基づいてＢＧＭや効果音を出力したり、受信した表示データに基づいてゲーム画面Ｇ１を表示させたりすることになる。
【０１８２】
また例えば、端末装置３０が出力制御部１１０及び音量制御部１３０を実現して、音量制御サーバ４０が表示制御部１２０を実現するようにしてもよい。なお、この場合、音量制御サーバ４０がゲーム状況データＤＴ１００を記憶しており、端末装置３０が音マスタテーブルＴＢＬ１００及びオブジェクトテーブルＴＢＬ１０１を記憶していてもよい。音量制御サーバ４０が音量を示す情報を端末装置３０に送信し、端末装置３０は、当該情報に基づいて定まる音量でＢＧＭや効果音を出力することになる。
【０１８３】
上記音量制御システム１によっても音量制御装置１０と同様の効果が奏される。
【０１８４】
（４）また例えば、オブジェクトの表示サイズは、オブジェクトが表示部１７に表示された状態で変化してもよいし、オブジェクトが表示部１７に表示されていない状態で変化してもよい。例えば、表示制御部１２０が仮想空間に配置されたオブジェクトを表示させる場合、表示対象領域ＤＡ内にオブジェクトが表示されていない状態で、表示対象領域ＤＡ外にあるオブジェクトの表示サイズを変化させるようにしてもよい。この場合、表示対象領域ＤＡ又はオブジェクトが移動して表示対象領域ＤＡ内にオブジェクトが含まれた場合に、表示制御部は、オブジェクトが比較的大きい状態で表示部１７に表示させることになる。更に、出力制御部１１０は、表示対象領域ＤＡ外のオブジェクトから生じる効果音を出力するようにしてもよい。この場合、ゲーム画面Ｇ１に表示されていないオブジェクトの表示サイズの変化に応じて、効果音やＢＧＭの音量が変化することになる。
【０１８５】
また例えば、仮想空間は、３次元空間であってもよい。この場合、仮想空間には、３次元座標軸が設定され、各オブジェクトの位置は、３次元座標によって示される。表示制御部１２０は、仮想空間に配置された各オブジェクトの頂点座標を、所定の座標変換演算を用いて３次元座標から２次元座標に座標変換することによって、ゲーム画面Ｇ１を表示部１７に表示させる。この場合、表示制御部１２０は、オブジェクトと視点（仮想カメラ）との距離を変化させること、又は、視点に設定される拡大率（ズーム）を変化させること、により、視点の視野に含まれるオブジェクトの表示サイズが変化する。
【０１８６】
また例えば、第１の出力部２１及び第２の出力部２２がある場合を説明したが、出力部２０は一つであってもよいし、３つ以上であってもよい。
【０１８７】
また例えば、音量制御装置１０や音量制御システム１において実行されるゲームは上記の例に限られない。オブジェクトが表示されるゲームが実行されるようにすればよい。更に、音量制御装置１０や音量制御システム１は、ゲームを実行しなくてもよい。表示部１７にオブジェクトが表示される場合に、上記のような音量制御が行われるようにすればよい。
【０１８８】
また例えば、実施形態と複数の変形例を組み合わせてもよい。
【０１８９】
［６．発明のまとめ］
以上のような記載から、本発明は例えば以下のように把握される。なお、本発明の理解を容易にするために、適宜図面に記載された符号を括弧書きで記載するが、それにより本発明が図示の態様に限定されるものではない。
【０１９０】
１）本発明の一態様に係る音量制御装置（１０）は、表示手段（１７）に表示されるオブジェクトによって生じる第１の音と、当該第１の音とは異なる第２の音と、を出力手段（２０）から出力させる出力制御手段（１１０）と、前記オブジェクトの表示サイズを変化させる表示制御手段（１２０）と、前記オブジェクトの表示サイズが大きくなるほど、前記第２の音の音量が小さくなるように、前記第２の音の音量を制御する音量制御手段（１３０）と、を含むことを特徴とする。
【０１９１】
１３）本発明の一態様に係る音量制御システム（１）は、表示手段（１７）に表示されるオブジェクトによって生じる第１の音と、当該第１の音とは異なる第２の音と、を出力手段（２０）から出力させる出力制御手段（１１０）と、前記オブジェクトの表示サイズを変化させる表示制御手段（１２０）と、前記オブジェクトの表示サイズが大きくなるほど、前記第２の音の音量が小さくなるように、前記第２の音の音量を制御する音量制御手段（１３０）と、を含むことを特徴とする。
【０１９２】
１４）本発明の一態様に係るプログラムは、表示手段（１７）に表示されるオブジェクトによって生じる第１の音と、当該第１の音とは異なる第２の音と、を出力手段（２０）から出力させる出力制御手段（１１０）、前記オブジェクトの表示サイズを変化させる表示制御手段（１２０）、前記オブジェクトの表示サイズが大きくなるほど、前記第２の音の音量が小さくなるように、前記第２の音の音量を制御する音量制御手段（１３０）、としてコンピュータを機能させる。
【０１９３】
１５）本発明の一態様に係る情報記憶媒体は、上記１４）に記載のプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体である。
【０１９４】
上記の１）及び１３）〜１５）の各態様によれば、オブジェクトの表示サイズが大きくなるほど、オブジェクトによって生じる第１の音とは異なる第２の音の音量が小さくなるため、オブジェクトの表示サイズが大きくなる場合に第１の音（オブジェクトによって生じる音）を目立たせることができる。その結果、オブジェクトを近くから見ている感覚をより効果的にユーザに与えることができる。また、第１の音（オブジェクトによって生じる音）とは異なる第２の音の音量を小さくすることによって、オブジェクトによって生じる音を目立たせるため、オブジェクトによって生じる音の音量を極端に大きくすることのないようにすることができる。
【０１９５】
２）本発明の一態様では、１）に記載の音量制御装置（１０）において、前記音量制御手段（１３０）は、前記オブジェクトの表示サイズが大きくなるほど、前記第１の音の音量が大きくなり、かつ、前記第２の音の音量が小さくなるように、前記第１の音の音量及び前記第２の音の音量を制御する、ことを特徴とする。
【０１９６】
２）の態様によれば、オブジェクトの表示サイズが大きくなるほど、オブジェクトによって生じる第１の音が大きくなり、かつ、第１の音とは異なる第２の音が小さくなるため、オブジェクトの表示サイズが大きくなる場合に第１の音（オブジェクトによって生じる音）をより目立たせることができる。その結果、オブジェクトを近くから見ている感覚をさらに効果的にユーザに与えることができる。また、第２の音の音量を小さくするとともに、第１の音の音量を大きくするため、オブジェクトによって生じる音の音量を極端に大きくすることのないようにすることができる。
【０１９７】
３）本発明の一態様では、２）に記載の音量制御装置（１０）において、前記出力制御手段（１１０）は、前記オブジェクトが表示されるゲームの実行中において、前記第１の音と前記第２の音とを前記出力手段（２０）から出力させ、前記音量制御手段（１３０）は、前記オブジェクトの表示サイズと前記第１の音の音量との対応関係を示す対応関係情報に基づいて、前記第１の音の音量を制御し、前記音量制御手段（１３０）は、前記ゲームの状況を示すゲーム状況情報に基づいて、前記対応関係情報を変える、ことを特徴とする。
【０１９８】
３）の態様によれば、オブジェクトの表示サイズと第１の音の音量との対応関係がゲームの状況に基づいて変わるため、オブジェクトの表示サイズの変化による第１の音の音量の変化の程度を、ゲームの状況に応じて大きくしたり小さくしたりすることができる。
【０１９９】
４）本発明の一態様では、２）又は３）に記載の音量制御装置（１０）において、前記音量制御手段（１３０）は、基準時間あたりの音量の変化量が所定の上限を超えないようにしつつ、前記第１の音の音量を大きくする、ことを特徴とする。
【０２００】
例えば、オブジェクトの表示サイズが急に大きくなった場合に第１の音の音量が急に大きくなってしまうと、ユーザに不自然さを感じさせてしまうおそれがあるが、４）の態様によれば、第１の音の音量の変化量が所定の上限を超えないように制限されるため、上記のような不自然さをユーザに感じさせないように担保することができる。
【０２０１】
５）本発明の一態様では、１）〜４）の何れかに記載の音量制御装置（１０）において、前記音量制御手段（１３０）は、基準時間あたりの音量の変化量が所定の上限を超えないようにしつつ、前記第２の音の音量を小さくする、ことを特徴とする。
【０２０２】
例えば、オブジェクトの表示サイズが急に大きくなった場合に第２の音の音量が急に小さくなってしまうと、ユーザに不自然さを感じさせてしまうおそれがあるが、５）の態様によれば、第２の音の音量の変化量が所定の上限を超えないように制限されるため、上記のような不自然さをユーザに感じさせないように担保することができる。
【０２０３】
６）本発明の一態様では、１）〜５）の何れかに記載の音量制御装置（１０）において、本発明の一態様に係る音量制御装置（１０）は、前記出力制御手段（１１０）は、前記第１の音を複数の出力手段（２０）から出力させ、前記音量制御手段（１３０）は、前記オブジェクトの表示サイズが大きくなるほど、前記複数の出力手段（２０）の各々から出力される前記第１の音の間の音量差が大きくなるように、前記複数の出力手段（２０）の各々から出力される前記第１の音の音量を制御する、ことを特徴とする。
【０２０４】
一般的に、音を生じさせる物体が遠くにあるときは、左右の耳のそれぞれと物体との位置関係がほとんど変わらないため、左右の耳で感じる音量差は比較的少ない。一方、物体が近くにあるときは、左右の耳のそれぞれと物体との位置関係の違いが大きいため、左右の耳で感じる音量差は比較的大きい。この点、６）の態様によれば、オブジェクトの表示サイズが大きくなるほど、複数の出力手段の各々からの第１の音の音量差が大きくなるので、オブジェクトに近寄っているように感じさせることができる。その結果、オブジェクトに注目している感覚を与えることができる。
【０２０５】
７）本発明の一態様では、１）〜６）の何れかに記載の音量制御装置（１０）において、前記出力制御手段（１１０）は、前記第１の音を複数の出力手段（２０）から出力させ、前記表示手段（１７）には、仮想空間内の表示対象領域が表示され、前記音量制御手段（１３０）は、前記オブジェクトの位置が前記表示対象領域の中心点から離れているほど、前記複数の出力手段（２０）の各々から出力される前記第１の音の間の音量差が大きくなるように、前記複数の出力手段（２０）の各々から出力される前記第１の音の音量を制御する、ことを特徴とする。
【０２０６】
一般的に、オブジェクトによって生じる音を複数の出力手段から出力する場合に、各出力手段で音量差を設けると、出力手段の間に物体が存在しているように感じさせることができる。例えば、音を左右のイヤホンから出力するときに、左のイヤホンからの音量を右のイヤホンからの音量よりも大きくすることで、その音を生じさせる物体が左側にあるように感じさせることができる。この点、７）の態様によれば、オブジェクトの位置が表示対象領域の中心点から離れているほど、複数の出力手段の各々からの第１の音の音量差が大きくなるため、第１の音の音量差によって、オブジェクトの位置を感じさせることができる。
【０２０７】
８）本発明の一態様では、１）〜７）の何れかに記載の音量制御装置（１０）において、前記表示手段（１７）には、仮想空間内の表示対象領域が表示され、前記音量制御手段（１３０）は、前記表示対象領域の中心点を含む領域外に前記オブジェクトがある場合の前記第１の音の音量を、前記領域内に前記オブジェクトがある場合の前記第１の音の音量よりも小さくし、前記音量制御手段（１３０）は、前記オブジェクトの表示サイズが大きくなるほど、前記領域を小さくする、を含むことを特徴とする。
【０２０８】
一般的に、物体が発する音が大きくなると、その物体に注目するような感覚を与えることができる。８）の態様によれば、オブジェクトの表示サイズが大きくなるほど、オブジェクトによって生じる音（第１の音）の音量を大きくするための領域が中心付近に集まり、オブジェクトによって生じる音（第１の音）の音量を小さくするための領域が広くなる、オブジェクトが中心点に比較的近いときにのみオブジェクトによって生じる音（第１の音）が大きくなり、その結果、中心付近にあるオブジェクトをより強く注目している感覚を与えることができる。例えば、ある物に近づいて注視するときに注視点付近に注目するような感覚を、オブジェクトによって生じる音（第１の音）の音量によって表現することができる。
【０２０９】
９）本発明の一態様では、１）〜８）の何れかに記載の音量制御装置（１０）において、前記表示手段（１７）には、仮想空間内の表示対象領域が表示され、前記音量制御手段（１３０）は、前記オブジェクトの位置が前記表示対象領域の中心点から離れているほど、前記第１の音の音量が小さくなるように、前記第１の音の音量を制御する、ことを特徴とする。
【０２１０】
一般的に、物体が発する音が大きくなると、その物体に注目するような感覚を与えることができる。９）の態様によれば、オブジェクトが中心点から離れているほど第１の音が小さくなるため、オブジェクトによって生じる音（第１の音）の音量によって、表示対象領域の中心付近に注目している感覚を与えることができる。例えば、ある物に近づいて注視するときに注視点付近に注目するような感覚を、オブジェクトによって生じる音（第１の音）の音量によって表現することができる。
【０２１１】
１０）本発明の一態様では、１）〜９）の何れかに記載の音量制御装置（１０）において、前記表示制御手段（１２０）は、前記オブジェクトの表示サイズを変えるための操作に応じて、前記オブジェクトの表示サイズを変化させ、前記操作は、前記表示手段（１７）に重畳して備えられるタッチパネルを介して検出されるピンチイン操作又はピンチアウト操作である、ことを特徴とする。
【０２１２】
１０）の態様によれば、ピンチイン操作やピンチアウト操作によりオブジェクトの表示サイズが変化するため、オブジェクトの表示サイズを変えるための操作をより直観的な操作とすることができる。
【０２１３】
１１）本発明の一態様では、１）〜１０）の何れかに記載の音量制御装置（１０）において、前記表示制御手段（１２０）は、前記オブジェクトの表示サイズを変えるための操作に応じて、前記オブジェクトの表示サイズを変化させ、前記操作は、前記表示手段（１７）に重畳して備えられるタッチパネルを介して検出される、前記表示手段（１７）に表示された所定の画像を指定する操作である、ことを特徴とする。
【０２１４】
１１）の態様によれば、表示手段に表示される画像を指定することによりオブジェクトの表示サイズが変化するため、オブジェクトの表示サイズを変えるための操作を比較的簡易な操作とすることができる。例えば、ピンチイン操作やピンチアウト操作は、２本の指が必要となるが、画像に触れる操作は、１本の指で行うことができる。このため、例えば、音量制御装置が携帯端末の場合には、片手での操作が可能となる。
【０２１５】
１２）本発明の一態様では、１）〜１１）の何れかに記載の音量制御装置（１０）において、前記第２の音は、バックグラウンドミュージックの再生音であることを特徴とする。
【０２１６】
一般的に、バックグラウンドミュージックは連続的に音が出力されるものである。連続的に出力される音は連続的に出力されない音に比べて、他の音を聞くうえで妨げになる。このため、バックグラウンドミュージックは、第１の音を聞くための妨げになってしまうことがある。１２）の態様によれば、オブジェクトの表示サイズが大きくなるほど、バックグラウンドミュージックのような連続的な音の音量が小さくなるため、オブジェクトによって生じる音（第１の音）が目立ちやすくなる。
【符号の説明】
【０２１７】
１  音量制御システム、１０  音量制御装置、１１  制御部、１２  記憶部、１３  読取部、１４  通信部、１５  操作部、１６  タッチパネル、１７  表示部、１８  音声出力端子、２０  出力部、３０  端末装置、３１  制御部、３２  記憶部、３３  読取部、３４  通信部、３５  操作部、３６  タッチパネル、３７  表示部、３８  音声出力端子、４０  音量制御サーバ、４１  制御部、４２  記憶部、４３  通信部、ＤＡ  表示対象領域、ＯＢ１  背景オブジェクト、ＯＢ２−１〜ＯＢ２−４  キャラクタオブジェクト、ＯＢ３−１〜ＯＢ３−７  建物オブジェクト、ＯＢ４  乗物オブジェクト、Ｇ１，Ｇ１−１〜Ｇ１−１１  ゲーム画面、１００  データ記憶部、１１０  出力制御部、１２０  表示制御部、１３０  音量制御部、ＴＢＬ１００  音マスタテーブル、ＴＢＬ１０１  オブジェクトテーブル、ＤＴ１００  ゲーム状況データ。
【図１】
0006433217.tif 000002
【図２】
0006433217.tif 000003
【図３】
0006433217.tif 000004
【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
0006433217.tif 000016
【図１６】
0006433217.tif 000017
【図１７】
0006433217.tif 000018
【図１８】
0006433217.tif 000019
【図１９】
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【図２０】
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