(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
第１操作受付部から所定の第１操作を受け付けた操作タイミングを取得する取得部と、
前記取得部で取得した前記操作タイミングと、前記第１操作を行う基準となる基準タイミングであってリズムにより案内される基準タイミングとに基づいて、受け付けた前記第１操作を評価する評価部と、
前記評価部による評価結果に基づいて、前記第１操作とは異なる第２操作の対象となるオブジェクトを表示する表示制御部とを備え、
前記表示制御部は、
前記第１操作の評価結果に基づいて前記オブジェクトの明瞭度を設定して表示し、
前記明瞭度は、非表示に応じた最小値と所定の最大値との間の明瞭度を含む複数段階のうちから設定される
ゲーム装置。
【請求項２】
第１操作受付部から所定の第１操作を受け付けた操作タイミングを取得する取得部と、
前記取得部で取得した前記操作タイミングと、前記第１操作を行う基準となる基準タイミングとに基づいて、受け付けた前記第１操作を評価する評価部と、
前記評価部による評価結果に基づいて、前記第１操作とは異なる第２操作の対象となるオブジェクトを表示する表示制御部とを備え、
前記評価部は、
第２操作受付部が受け付けた前記第２操作について評価し、
前記第２操作についての評価結果に基づいて、前記第２操作を受けたことにより対象のオブジェクトについて生じる結果を設定する対戦制御部をさらに備え、
前記表示制御部は、
ゲーム画面内に設定されるオブジェクトが、前記第１操作に応じて前記ゲーム画面内を移動する顕在化部に対応して位置するときに前記オブジェクトを表示し、
前記評価部は、
表示されたオブジェクトを操作対象として行われた前記第２操作のタイミングと操作対象のオブジェクトの表示が開始されたタイミングとの関係、及び、ゲーム画面での前記第２操作により指定された位置と操作対象のオブジェクトの位置との関係に基づいて、前記第２操作を評価する
ゲーム装置。
【請求項３】
前記表示制御部は、
ゲーム画面内に設定されるオブジェクトが、前記第１操作に応じて前記ゲーム画面内を移動する顕在化部に対応して位置するときに前記オブジェクトを表示し、
前記評価部は、
表示されたオブジェクトを操作対象として行われた前記第２操作のタイミングと、前記顕在化部において設定された基準位置が操作対象のオブジェクトの所定位置を通過するタイミングとの関係、及び、ゲーム画面内の前記第２操作により指定された位置と操作対象のオブジェクトの位置との関係に基づいて、前記第２操作を評価する
請求項２に記載のゲーム装置。
【請求項４】
前記表示制御部は、
ゲーム画面内に配置した複数の軌道ごとに存在するオブジェクトのうち、前記第１操作に応じて前記ゲーム画面内を移動する顕在化部に対応して位置するオブジェクトを表示し、
前記評価部は、
１つの軌道に対応して行われた前記第２操作のタイミングと、前記１つの軌道を移動するオブジェクトが前記１つの軌道に対して設定された操作タイミング指示位置に到達したタイミングとの関係に基づいて、前記第２操作を評価する
請求項２に記載のゲーム装置。
【請求項５】
前記対戦制御部は、
ゲーム画面内に存在させたオブジェクトにより、前記ゲーム画面内のオブジェクトの攻撃から防御されるべき防御位置を攻撃させる
請求項２から４のいずれか一項に記載のゲーム装置。
【請求項６】
前記表示制御部は、
前記第１操作を行うべきタイミングをユーザに示すタイミング指示表示をゲーム画面において行う
請求項１から５のいずれか一項に記載のゲーム装置。
【請求項７】
コンピュータを請求項１から６のいずれか一項に記載のゲーム装置として動作させるためのプログラムであって、前記コンピュータを前記ゲーム装置が備える各部として機能させるためのプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲーム装置及びプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
ユーザ自身が潜水艦から魚雷を発射する操作者となって、水平線上を移動するように表示される船舶を攻撃する潜水艦ゲームが知られている。このような潜水艦ゲームでは、船舶の移動速度に応じたタップテンポに合わせるように魚雷を発射する操作をユーザが行うようにされ、操作タイミングが適切であると船舶を撃沈させることができる（例えば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特許第３８８００１５号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかし、上記の潜水艦ゲームでは、ゲーム画面において移動する状態で表示される船舶としてのオブジェクトに対してリズムに合わせて魚雷を発射する操作を行うだけであることから、操作が単調となってしまい、ゲームとしての興趣が高まりにくい場合がある。
【０００５】
本発明のいくつかの態様は、興趣の高いゲームを提供することのできるゲーム装置及びプログラムを提供することを目的の一つとする。
【０００６】
また、本発明の他の態様は、後述する実施形態に記載した作用効果を奏することを可能にするゲーム装置及びプログラムを提供することを目的の一つとする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上述した課題を解決するために、本発明の一態様は、第１操作受付部から所定の第１操作を受け付けた操作タイミングを取得する取得部と、前記取得部で取得した前記操作タイミングと、前記第１操作を行う基準となる基準タイミングとに基づいて、受け付けた前記第１操作を評価する評価部と、前記評価部による評価結果に基づいて、前記第１操作とは異なる第２操作の対象となるオブジェクトを表示する表示制御部とを備えるゲーム装置である。
【０００８】
本発明の一態様は、コンピュータを上記のゲーム装置として動作させるためのプログラムであって、前記コンピュータを前記ゲーム装置が備える各部として機能させるためのプログラムである。
【図面の簡単な説明】
【０００９】
【図１】第１の実施形態におけるゲーム画面の一状態例を示す図である。
【図２】第１の実施形態のゲーム画面における発射台にて行われるタイミング指示表示の一態様例を示す図である。
【図３】第１の実施形態のゲーム画面において、発射台から発射されたソナー音が伝搬している状態の一例を示す図である。
【図４】第１の実施形態におけるゲーム装置の構成例を示す図である。
【図５】第１の実施形態におけるゲーム装置がタイミングゲージの表示のために実行する処理手順例を示すフローチャートである。
【図６】第１の実施形態におけるゲーム装置がソナー音の発射に関して実行する処理手順例を示すフローチャートである。
【図７】第１の実施形態におけるゲーム装置がオブジェクトの顕在化に関して実行する処理手順例を示すフローチャートである。
【図８】第１の実施形態におけるゲーム装置が攻撃操作に応じて実行する処理手順例を示すフローチャートである。
【図９】第２の実施形態におけるゲーム画面の一状態例を示す図である。
【図１０】第２の実施形態におけるゲーム装置がソナー音の発射に関して実行する処理手順例を示すフローチャートである。
【図１１】第２の実施形態におけるゲーム装置が攻撃操作に応じて実行する処理手順例を示すフローチャートである。
【図１２】第３の実施形態におけるゲーム画面の一状態例を示す図である。
【図１３】第３の実施形態におけるゲーム画面の一状態例を示す図である。
【図１４】第３の実施形態におけるゲーム装置の構成例を示す図である。
【図１５】第３の実施形態におけるゲーム装置が攻撃操作に応じて実行する処理手順例を示すフローチャートである。
【図１６】第１の実施形態の変形例としてのゲーム画面の一例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１０】
以下、本発明の一実施形態について、図面を参照して説明する。
［第１の実施形態］
〔ゲームの概要〕
本発明の第１の実施形態について説明する。
本実施形態におけるゲーム装置は、ゲーム画面において見えない状態で潜伏するオブジェクトを、ユーザの操作（顕在化操作）により一時的に顕在化させる。そして、ユーザは顕在化されたときにオブジェクトに対する攻撃操作を行い、オブジェクトにダメージを与えるというゲームである。本実施形態では、ユーザの顕在化操作のタイミングを案内するための一例として、所定のリズムを報知する。本実施形態では、このリズムの一例として楽曲を用いる。
本実施形態において、例えば、ユーザは、潜水艦の操作者として、オブジェクトである敵の潜水艦を攻撃する操作を行うという役割が与えられる。
【００１１】
図１は、本実施形態のゲーム装置が備えるタッチパネル付表示部において表示されるゲーム画面Ｇ１の一状態例を示している。
【００１２】
同図のゲーム画面Ｇ１においては、３つのオブジェクトＯＢＪ１、ＯＢＪ２、ＯＢＪ３が示されている。なお、オブジェクトＯＢＪ１、ＯＢＪ２、ＯＢＪ３について特に区別しない場合にはオブジェクトＯＢＪと記載する。
同図においては各オブジェクトＯＢＪが破線で表されている。破線で表されるオブジェクトＯＢＪは、ゲーム画面Ｇ１において潜伏している（顕在化されていない）状態にあり、ユーザに対応する攻撃者からは位置が確認できない状態であることを示している。従って、破線で表されるオブジェクトＯＢＪは、ゲーム画面Ｇ１に表示されておらず、ユーザが位置を確認することはできない。
【００１３】
また、ゲーム画面Ｇ１の下側中央には、探知用の音波（以下、ソナー音）をゲーム画面Ｇ１内で発射する発射台ＬＡが配置された状態が表示されている。ゲーム画面Ｇ１において発射台ＬＡの位置は固定であり、これに伴って、ゲーム画面Ｇ１における発射台ＬＡも、同図の位置にて固定である。発射台ＬＡは、潜伏しているオブジェクトＯＢＪを顕在化させるために、ユーザの操作に応じてソナー音を発射するために用いる。ここで、本実施形態におけるソナー音は、ゲーム画面Ｇ１内を伝搬するように表示される仮想の波である。
【００１４】
本実施形態において、オブジェクトＯＢＪは、音楽ゲームの進行における所定のタイミングにより潜伏した状態でゲーム画面Ｇ１に適宜出現する。ゲーム画面Ｇ１において潜伏した状態で出現したオブジェクトＯＢＪは、ゲーム画面Ｇ１においては表示されていないため、ユーザからは見えない。
出現したオブジェクトＯＢＪは、ゲーム画面Ｇ１において潜伏した状態で移動しており、移動しながら、或るタイミングで発射台ＬＡを目標位置として攻撃アイテムＩＴＭ（例えば魚雷のイメージ）を発射してくる。
【００１５】
本実施形態におけるオブジェクトＯＢＪのゲーム画面Ｇ１での移動の態様については特に限定されない。
例えばオブジェクトＯＢＪは、出現位置から発射台ＬＡに対して直線的に移動してもよい。また、オブジェクトＯＢＪは、曲線的な移動軌跡により発射台ＬＡに近づいてくるように移動してもよい。また、オブジェクトＯＢＪは、ゲーム画面Ｇ１の端に到達すると反射するように移動してもよい。
【００１６】
そして、攻撃アイテムＩＴＭが発射台ＬＡに到達する（即ち、発射台ＬＡがオブジェクトＯＢＪからの攻撃を受ける）と、発射台ＬＡにはダメージが与えられる。発射台ＬＡは初期値として所定のヒットポイントが付与されており、ダメージが与えられるごとにヒットポイントが減少していく。そして、例えば、発射台ＬＡへの攻撃アイテムＩＴＭの到達が一定回数行われてしまうと、ヒットポイントが０となり、発射台ＬＡが完全に破壊されたとしてゲームオーバーとなる。
【００１７】
そこで、ユーザは、発射台ＬＡが破壊される前に、オブジェクトＯＢＪを撃沈（消滅）させるためのオブジェクト攻撃操作を行う。
本実施形態において、オブジェクト攻撃操作は、ユーザがゲーム装置に設けられる発射ボタン１４０と攻撃ボタン１５０Ａとを以下のように操作することによって行われる。
【００１８】
まず、ユーザがオブジェクトＯＢＪを攻撃可能となるためには、オブジェクトＯＢＪが顕在化され、ゲーム画面Ｇ１においてユーザが見えるように表示されることが必要である。
そこで、ユーザとしては、潜伏状態にあってゲーム画面Ｇ１において見えていないオブジェクトＯＢＪを顕在化させる操作として、例えば楽曲における拍の開始タイミングなどのように、楽曲における所定のタイミングに合わせるようにして発射ボタン１４０を押下する操作を行う。
【００１９】
ここで、本実施形態においては発射操作（第１操作の一例）を行うべきタイミングをユーザに示すタイミング指示表示がゲーム画面Ｇ１内の発射台ＬＡにおいて行われる。タイミング指示表示が行われることで、ユーザは、発射ボタン１４０を操作するタイミングを図りやすくなる。
【００２０】
図２は、本実施形態の発射台ＬＡにおいて行われるタイミング指示表示の一態様例を示している。同図においては、ゲーム画面Ｇ１における発射台ＬＡを抜き出して示している。
例えば先に図１に示した白抜きの発射台ＬＡの状態は、タイミング指示表示が行われていない状態である。
そして、発射基準タイミング（発射操作を行うべきタイミング）の所定時間前のタイミングに至ると、同図に示されるように、発射台ＬＡにおける下側中央に出現した半円状のタイミングゲージＴＧが発射台ＬＡの湾曲した端部に向かって時間経過とともに徐々に拡大していく。そして、さらに所定時間が経過すると、最も下の発射台ＬＡとして示すように、発射台ＬＡがタイミングゲージＴＧで完全に満たされる状態（フルゲージ）となる。
【００２１】
タイミングゲージＴＧでフルゲージとなったタイミングが発射操作に対応する発射基準タイミングである。ユーザは、同図のように変化するタイミングゲージＴＧを見ながらタイミングを見計らい、発射台ＬＡがタイミングゲージＴＧで完全に満たされたタイミングに合わせて発射操作（発射ボタン１４０の押下）を行う。
このようにタイミングゲージＴＧが表示されることで、ユーザは、発射操作を行うタイミングを取りやすくなる。また、発射台ＬＡの態様がタイミングゲージＴＧにより変化するために、ゲーム画面Ｇ１における表示の面白味が増すことにもなる。
【００２２】
また、タイミングゲージＴＧは、フルゲージとなるタイミングの前後所定時間を含む操作有効期間内の任意のタイミングにおいて発射操作が行われた場合には、発射操作が行われたタイミングでリセットされる。また、タイミングゲージＴＧは、操作有効期間内に操作されなかった場合には、操作有効期間が経過するとリセットされる。
本実施形態において、タイミングゲージＴＧの拡大が開始されるタイミングは、発射基準タイミングに対して予め固定的に定められる所定時間前となる。このようにタイミングゲージＴＧがリセットされるタイミングが発射操作のタイミングに応じて異なってくるので、本実施形態では、タイミングゲージＴＧがリセットされてからタイミングゲージＴＧの拡大が開始されるタイミングが可変となる。
【００２３】
なお、上記の例の他に、例えばタイミングゲージＴＧがリセットされてから次のタイミングゲージＴＧの拡大が開始されるまでの時間長を固定とすることもできる。
ただし、この場合においても、タイミングゲージＴＧがフルゲージとなるタイミングは、予め固定的に定められる。
従ってこの場合には、タイミングゲージＴＧの拡大が開始されてからフルゲージとなるまでのタイミングゲージＴＧの表示時間が可変となるので、タイミングゲージＴＧの表示時間に応じて、タイミングゲージＴＧの拡大する速度が変更される。
【００２４】
なお、タイミングゲージＴＧの表示の態様として、例えば、発射台ＬＡにおいて表示されるタイミングゲージＴＧの色、形状などは、図２の例に限定されない。
また、タイミングゲージＴＧの拡大は、段階的に変化してもよいし連続的に変化してもよい。また、タイミングゲージＴＧがフルゲージとなったタイミングで発射台ＬＡの外周を光らせるなど、フルゲージである旨を報知する演出を行ってもよい。また、タイミングゲージＴＧは、ゲーム画面Ｇ１において発射台ＬＡ以外の所定の位置に表示されるようにしてもよい。
【００２５】
発射操作が行われると、ゲーム装置１０は、発射操作タイミングを評価する。発射操作タイミングとタイミングゲージＴＧにより示される発射基準タイミングとの時間差が所定以内であるとの評価が得られた場合、ゲーム画面Ｇ１においては、発射台ＬＡからソナー音が発射され、その後に伝搬していく様子が表示される。
一方、発射操作タイミングとタイミングゲージＴＧにより示される発射基準タイミングとの時間差が所定値を越えているとの評価が得られた場合、発射操作が失敗であるとして、発射台ＬＡからソナー音は発射されない。この場合には、例えば「ｍｉｓｓ」などのメッセージをゲーム画面Ｇ１にて表示させることで、発射操作のタイミングが大きくずれてしまったために、発射操作が失敗したことをユーザに知らせるようにすることが好ましい。
【００２６】
図３は、ゲーム画面Ｇ１において、発射台ＬＡから発射されたソナー音ＳＮが伝搬している状態の一例を示している。このように、ソナー音ＳＮ（顕在化部の一例）は、発射台ＬＡから放射状に伝搬するイメージで、ゲーム画面Ｇ１における下側から上側にかけて移動していく。
【００２７】
そのうえで、同図においては、ソナー音ＳＮがオブジェクトＯＢＪ２に当たりながら進行していく様子が示されている。オブジェクトＯＢＪ２は、ソナー音ＳＮが当たることにより顕在化され、ゲーム画面Ｇ１において表示される状態となる。そして、ソナー音ＳＮがさらに進行してオブジェクトＯＢＪ２を通過すると、オブジェクトＯＢＪ２は潜伏状態に戻り、再び表示されなくなる。
【００２８】
なお、ゲーム画面Ｇ１においてソナー音ＳＮは線状あるいは帯状で描画される。オブジェクトＯＢＪは、ソナー音ＳＮの描画部分と重複した状態（ソナー音ＳＮに当たった状態）が生じてから、予め定められた所定時間にわたって顕在化され、表示されるようにすることができる。
あるいは、オブジェクトＯＢＪは、線状あるいは帯状のソナー音ＳＮの描画部分と重複する部分が生じている期間において顕在化され、表示されるようにすることができる。
【００２９】
ユーザは、オブジェクトＯＢＪ２が顕在化されてゲーム画面Ｇ１にて表示されているときに、ゲーム画面Ｇ１においてオブジェクトＯＢＪ２が表示されている位置に対して、攻撃操作（第２操作の一例）としてタップ操作を行う。前述のように、本実施形態においてゲーム画面Ｇ１が表示される表示部はタッチパネルを備えるタッチパネル付表示部（操作受付部の一例）である。
【００３０】
攻撃操作は、まず、操作を行ったゲーム画面Ｇ１内の位置について評価が行われる。例えば、顕在化されたオブジェクトＯＢＪが表示されていない位置を誤ってタップしてしまった場合、攻撃操作がミスであるという評価結果となる。
一方、攻撃操作として顕在化されたオブジェクトＯＢＪが表示されている位置をタップできれば、攻撃操作が行われたタイミングについての評価が行われる。本実施形態において、攻撃操作は、オブジェクトＯＢＪ２が顕在化されてゲーム画面Ｇ１にて表示されている期間のうちできるだけ早いタイミングであるほうがよく、タイミングが早いほど、攻撃操作について高い評価結果が得られる。
【００３１】
また、ソナー音ＳＮが当たることによってオブジェクトＯＢＪが顕在化される度合いは、発射操作のタイミングの正確さに応じて異なる。つまり、ソナー音ＳＮが当たることによってゲーム画面Ｇ１において表示されるオブジェクトＯＢＪの明瞭度は、発射操作のタイミングの正確さに応じて異なる。
具体的に、明瞭度は、ゲーム画面Ｇ１において表示されるオブジェクトＯＢＪについての、輪郭の明確さ、透明度など、またはこれらの組み合わせに対応する。例えば、発射操作のタイミングが発射基準タイミングに近いほど、表示されるオブジェクトＯＢＪの輪郭が明確となるようにされることから、明瞭度は高くなる。一方、発射操作のタイミングが発射基準タイミングから離れるほど、オブジェクトＯＢＪの輪郭が曖昧となるようにされることから、明瞭度は低くなる。或いは、オブジェクトＯＢＪの輪郭の明確さは変わらず、オブジェクトＯＢＪの透明度の高低が調整されることにより、明瞭度が異なるようにしてもよいし、オブジェクトＯＢＪの輪郭の明確さと透明度の高低の両方が調整されることにより、オブジェクトＯＢＪの明瞭度が異なるようにしてもよい。明瞭度を決定するための要素はこれに限られず、色彩や模様を用いるなどの方法を採用することができる。
オブジェクトＯＢＪの表示の明瞭度が低くなるほど、オブジェクトＯＢＪの正確な位置も曖昧となるので、攻撃操作を成功させることが難しくなる。このため、攻撃操作をできるだけ高い確度で成功させるためには、ユーザは、発射操作のタイミングをできるだけ発射基準タイミングに合わせるように正確に行う必要がある。
【００３２】
同図のゲーム画面Ｇ１において存在する、オブジェクトＯＢＪ２以外のオブジェクトＯＢＪ３、ＯＢＪ１も、それぞれ、進行するソナー音ＳＮが通過した際に顕在化され、ゲーム画面Ｇ１において表示される状態となる。そのとき、ユーザは、上記の説明のように、顕在化に伴ってゲーム画面Ｇ１において表示されたオブジェクトＯＢＪ３、ＯＢＪ１に対して攻撃操作を行うことができる。
なお、オブジェクトＯＢＪは、顕在化に応じて或る期間にわたって表示されるが、顕在化の表示のバリエーションとして、例えば表示の開始時から終了にかけて徐々に明瞭度が低くなっていく（徐々に潜伏状態に戻る）ように表示されるようにしてもよい。
【００３３】
〔ゲーム装置の構成例〕
図４を参照して、本実施形態におけるゲーム装置１０の構成例について説明する。本実施形態におけるゲーム装置１０は、制御部１１０、記憶部１２０、タッチパネル付表示部１３０、発射ボタン１４０及びスピーカ１６０を備える。
【００３４】
制御部１１０は、ゲーム装置１０において本実施形態の音楽ゲームを実現するための各種制御を実行する。制御部１１０としての機能は、例えばゲーム装置１０が備えるＣＰＵ（Central Processing Unit）が、本実施形態における音楽ゲームのアプリケーションのプログラムを実行することにより実現される。
制御部１１０は、音楽ゲームに対応する機能部として、取得部１１１、評価部１１２、表示制御部１１３、対戦制御部１１４及び音出力制御部１１５を備える。
【００３５】
取得部１１１は、発射ボタン１４０（操作受付部の一例）から発射操作（第１操作の一例）を受け付けた操作タイミングを取得する。
評価部１１２は、取得部１１１で取得した操作タイミングと、発射基準タイミングとに基づいて、発射ボタン１４０にて受け付けた発射操作を評価する。
また、取得部１１１は、タッチパネル付表示部１３０がオブジェクトＯＢＪを攻撃するための攻撃操作を受け付けたことに応じて、攻撃操作の評価に用いる操作位置、操作タイミングなどの攻撃操作の内容を取得する。
表示制御部１１３は、評価部１１２による評価結果に基づいて、攻撃操作（第２操作の一例）の対象となるオブジェクトＯＢＪを表示する。また、表示制御部１１３は、タイミングゲージＴＧの表示を行う。
対戦制御部１１４は、攻撃操作についての評価結果に基づいて、攻撃操作を受けたことにより対象のオブジェクトＯＢＪについて生じる結果を設定する。
音出力制御部１１５は、本実施形態の音楽ゲームの進行に応じてスピーカ１６０から音を出力させる制御を行う。
【００３６】
記憶部１２０は、制御部１１０が利用する各種の情報を記憶する。同図の記憶部１２０は、楽曲データ記憶部１２１、オブジェクト制御情報記憶部１２２、音源データ記憶部１２３及び発射基準タイミング情報記憶部１２４を備える。
【００３７】
楽曲データ記憶部１２１は、音楽ゲームにおける楽曲を再生するための楽曲データを記憶する。楽曲データ記憶部１２１は、複数の異なる楽曲に対応する複数の楽曲データを記憶する。ゲームにおいて使用される楽曲は、前述のようにユーザの操作によって選択される。音出力制御部１１５は、ゲームの実行にあたり、ユーザの操作によって選択された楽曲に対応する楽曲データを楽曲データ記憶部１２１から読み出して再生する。
【００３８】
オブジェクト制御情報記憶部１２２は、オブジェクトＯＢＪをゲーム画面Ｇ１において存在させるためのオブジェクトごとに対応するオブジェクト制御情報を記憶する。
１つのオブジェクトＯＢＪに対応するオブジェクト制御情報は、オブジェクトＯＢＪを出現させるタイミングと、出現させるゲーム画面Ｇ１内の位置、出現後の移動パターン、出現後において攻撃アイテムＩＴＭを発射するタイミングなどを示す。
対戦制御部１３４は、オブジェクト制御情報の内容に従って、ゲーム画面Ｇ１におけるオブジェクトＯＢＪの挙動（出現、移動、攻撃アイテムＩＴＭの発射）を制御する。
【００３９】
音源データ記憶部１２３は、例えば各種効果音などのゲーム音としての音源データを記憶する。本実施形態の音源データ記憶部１２３が記憶する音源データには、例えば、ソナー音が発射されたことをイメージさせる発射ソナー音などをはじめとする音源データが含まれている。音出力制御部１１５は、音楽ゲームの進行に応じて音源データ記憶部１２３から音源データを読み出し、読み出した音源データの音をスピーカ１６０から出力させる。
【００４０】
発射基準タイミング情報記憶部１２４は、発射基準タイミング情報を記憶する。発射基準タイミング情報は、音楽ゲームにおいて設定された発射基準タイミングを示す。発射基準タイミング情報は、タイミングゲージＴＧの表示に使用される。
即ち、本実施形態では、発射基準タイミングはタイミングゲージＴＧがフルゲージで表示されるタイミングに対応する。表示制御部１１３は、発射基準タイミング情報を参照することで、発射基準タイミングの所定時間前のタイミングからタイミングゲージＴＧの拡大を開始させ、発射基準タイミングに至ったタイミングでタイミングゲージＴＧがフルゲージとなるように表示することができる。
【００４１】
なお、発射基準タイミング情報としてタイミングゲージＴＧの拡大を開始させるタイミングを記憶するようにしてもよい。この場合、発射基準タイミング情報を参照してタイミングゲージＴＧの拡大を開始させ、所定時間後にフルゲージとなる。また、この場合はタイミングゲージＴＧの拡大開始タイミングが決まっているため、タイミングゲージＴＧに対する発射操作を受け付けたときになされるタイミングゲージＴＧのリセットから次にタイミングゲージＴＧが拡大開始するまでの時間と、操作有効期間内に発射操作が行われなかったときになされるタイミングゲージＴＧのリセットから次にタイミングゲージＴＧが拡大開始するまでの時間とは異なる場合がある。
【００４２】
タッチパネル付表示部１３０は、例えば液晶ディスプレイデバイスなどの表示デバイスとタッチパネルとが組み合わされて構成され、図１、図３にて説明したようにゲーム画面Ｇ１が表示される。
タッチパネル付表示部１３０は、制御部１１０の制御に応じて画像を表示し、タッチパネルにより画面に対して操作体を接触させるように行われた操作を検出する（受け付ける）。タッチパネル付表示部１３０は、オブジェクトＯＢＪを攻撃する攻撃操作を受け付ける。
発射ボタン１４０は、ソナー音を発射台ＬＡから発射させる発射操作が行われるボタンである。
スピーカ１６０は、音出力制御部１１５によって、楽曲の音やゲーム音が出力される。
【００４３】
〔処理手順例〕
図５のフローチャートは、ゲーム装置１０がタイミングゲージＴＧの表示のために実行する処理手順例を示している。
ゲーム装置１０の制御部１１０において、表示制御部１１３は、音楽ゲームの進行のもとで、発射基準タイミングに対して所定時間前のタイミングに至るのを待機する（ステップＳ１００−ＮＯ）。上記の所定時間は、例えば所定の音符の長さに対応する。
そして、発射基準タイミングに対する所定時間前のタイミングに至ったことが判定されると（ステップＳ１００−ＹＥＳ）、表示制御部１１３は、図２のタイミングゲージＴＧの表示を実行する（ステップＳ１０２）。
具体的に、表示制御部１１３は、発射基準タイミングの所定時間前のタイミングに至ると、例えば図２に示したようにタイミングゲージＴＧの表示を開始する。つまり、表示制御部１１３は、発射基準タイミングに対して所定時間前のタイミングからタイミングゲージＴＧを拡大させ、発射基準タイミングにおいてフルゲージとなるように表示制御を行う。
【００４４】
続いて、図６のフローチャートを参照して、ゲーム装置１０がソナー音ＳＮの発射に関して実行する処理手順例について説明する。
ゲーム装置１０の制御部１１０において、取得部１１１は、発射操作が検出されるのを待機している（ステップＳ１１００−ＮＯ）。
ユーザが発射操作として発射ボタン１４０を押下する操作を行うと、発射ボタン１４０にて発射操作が行われたことが検出される。
発射操作が検出されると（ステップＳ１１００−ＹＥＳ）、取得部１１１は、発射操作タイミングを取得する。例えば取得部１１１は、発射ボタン１４０が押下されたことに応じて発射ボタン１４０から出力された操作についての検出信号が入力されたタイミングを発射操作タイミングとして取得すればよい。
【００４５】
次に、評価部１１２は、今回行われた発射操作の発射操作タイミングを評価する（ステップＳ１１０４）。例えば、評価部１１２は、ステップＳ１１０４において、ステップＳ１１０２にて取得された発射操作タイミングと対応の発射基準タイミングとの時間差を算出することにより、発射操作タイミングを評価する。
【００４６】
次に、対戦制御部１１４は、ステップＳ１１０４にて得られた評価結果が一定以上であるか否かについて判定する（ステップＳ１１０６）。この場合、対戦制御部１１４は、ステップＳ１１０２にて得られた時間差が一定以上であるか否かについて判定すればよい。
【００４７】
評価結果が一定未満であることが判定された場合（ステップＳ１１０６−ＮＯ）、発射操作は失敗であったとして扱われる。この場合、対戦制御部１１４は、ソナー音ＳＮの発射を行うことなくステップＳ１１００に処理を戻す。
【００４８】
一方、評価結果が一定以上であることが判定された場合（ステップＳ１１０６−ＹＥＳ）、発射操作が成功であったとして扱われる。この場合、対戦制御部１１４は、ステップＳ１１０２にて取得された発射操作タイミングにて、ゲーム画面Ｇ１にてソナー音ＳＮを発射させる（ステップＳ１１０８）。以降において、対戦制御部１１４は、発射台ＬＡから発射されたソナー音ＳＮがゲーム画面Ｇ１において伝搬されていく状態を演算する。
表示制御部１１３は、対戦制御部１１４によるソナー音ＳＮの伝搬の演算に基づいて、ゲーム画面Ｇ１においてソナー音ＳＮが伝搬していく状態の表示（伝搬表示）を開始する（ステップＳ１１１０）。
【００４９】
ステップＳ１１０８によるソナー音ＳＮの発射とステップＳ１１１０によるソナー音ＳＮの伝搬表示開始の処理の後、対戦制御部１３４は以下の処理を行う。
つまり、対戦制御部１３４は、ステップＳ１１０８にて発射させたソナー音ＳＮを終了させるべきタイミングに至るのを待機する（ステップＳ１１１２−ＮＯ）。
現実のソナー音は、例えば水中で自然減衰しながら波動が消滅するまで伝搬していく。しかし、本実施形態のソナー音ＳＮはゲーム上での仮想的なものである。そこで、本実施形態では、ソナー音ＳＮについて、例えばゲーム画面Ｇ１においてほぼ上端にまで到達した状態に対応した所定のタイミングで終了（消滅）させてしまうこととしている。
そして、ソナー音ＳＮを終了させるべきタイミングに至ったことが判定された場合（ステップＳ１１１２−ＹＥＳ）、対戦制御部１３４は、ステップＳ１１０８にて発射させたソナー音ＳＮを終了させる（ステップＳ１１１４）。
また、表示制御部１１３は、ソナー音ＳＮの終了に応じてソナー音ＳＮの伝搬表示を終了させる（ステップＳ１１１６）。
【００５０】
続いて、図７を参照して、ゲーム装置１０がオブジェクトＯＢＪの顕在化に関して実行する処理手順例について説明する。
また、対戦制御部１３４は、同図の処理が行われるときに、オブジェクト制御情報記憶部１２２が記憶するオブジェクト制御情報に基づいて、ゲーム画面Ｇ１におけるオブジェクトＯＢＪの出現と移動とを制御している。
【００５１】
対戦制御部１３４は、図６のステップＳ１１０８によりソナー音を発射させてからステップＳ１１１４にてソナー音ＳＮが終了されるまでの間において、所定時間ごとに、潜伏中の状態になるオブジェクトＯＢＪのうちのいずれかがソナー音ＳＮに当たった（ヒットした）か否かについて判定する（ステップＳ１１２０）。
ソナー音ＳＮに当たったオブジェクトＯＢＪのないことが判定された場合（ステップＳ１１２０−ＮＯ）、対戦制御部１３４は本処理を終了する。
【００５２】
そして、ソナー音ＳＮにオブジェクトＯＢＪが当たったことが判定されると（ステップＳ１１２０−ＹＥＳ）、対戦制御部１３４は、ソナー音ＳＮが当たったオブジェクトについて、ソナー音ＳＮが当たったタイミングから所定時間にわたって顕在化された状態を設定する（ステップＳ１１２２）。
【００５３】
また、表示制御部１１３は、ステップＳ１１２２により顕在化の状態が設定されたオブジェクトＯＢＪについて、顕在化の状態が設定された期間にわたって、図６のステップＳ１１０４でのソナー音ＳＮの発射操作の評価結果に応じた明瞭度で表示する（ステップＳ１１２４）。これにより、ソナー音ＳＮが当たったオブジェクトＯＢＪの顕在化がゲーム画面Ｇ１において反映される。
なお、図７の処理は所定時間ごと、例えば１フレーム時間（６０分の１秒）ごとに行うようにすることができる。また、オブジェクトＯＢＪについて、顕在化の状態が設定された期間の経過とともに明瞭度が低くなるように表示を行う場合は、設定された明瞭度から、顕在化の状態が設定された期間の経過にしたがって徐々に明瞭度が低くなるように表示を行う。ここで顕在化の状態が設定された期間は、後述の攻撃操作を受け付け可能な期間と一致させてもよいし、異ならせてもよい。
【００５４】
続いて、図８のフローチャートを参照して、攻撃操作に応じてゲーム装置１０が実行する処理手順例について説明する。
ゲーム装置１０の制御部１１０において、取得部１１１は、タッチパネル付表示部１３０に対して行われる攻撃操作が検出されるのを待機している（ステップＳ２１００−ＮＯ）。
ユーザが攻撃操作としてタッチパネル付表示部１３０に対してタップ操作を行うと、タッチパネル付表示部１３０からタップ操作に応じて出力された操作検出信号が取得部１１１に入力され、攻撃操作が行われたことが検出される。
攻撃操作が検出されると（ステップＳ２１００−ＹＥＳ）、取得部１１１は、攻撃操作タイミングと攻撃位置とを取得する（ステップＳ２１０２）。
具体的に、取得部１１１は、タッチパネル付表示部１３０に対して行われたタップ操作に応じた操作検出信号が入力されたタイミングを攻撃操作タイミングとして取得すればよい。また、取得部１１１は、操作検出信号が示す座標を攻撃位置として取得すればよい。
【００５５】
次に、評価部１１２は、ステップＳ２１０２にて取得された攻撃位置に、顕在化されたオブジェクトＯＢＪが位置しているか否かについて判定する（ステップＳ２１０４）。具体的には、例えばオブジェクトＯＢＪは、或る基準位置を基準として一定の座標範囲を有する。そこで、評価部１１２は、ステップＳ２１０４として、取得された攻撃位置の座標が、顕在化の状態が設定されたオブジェクトＯＢＪの座標範囲に含まれているか否かを判定すればよい。
取得された攻撃位置に顕在化されたオブジェクトＯＢＪが位置していることが判定された場合（ステップＳ２１０４−ＹＥＳ）、評価部１１２は、攻撃操作が有効であるとして、有効な攻撃操作を対象とする評価を行う（ステップＳ２１０６）。
【００５６】
ステップＳ２１０６における攻撃操作の評価の一例は以下のようになる。
評価部１１２は、ステップＳ２１０２により取得された攻撃操作タイミングの、攻撃基準タイミングに対する時間差（攻撃操作時間差）を求める。前述のように、攻撃操作は、オブジェクトＯＢＪが顕在化されることで表示が行われてからできるだけ早いタイミングで行うことが求められる。このため、攻撃基準タイミングは、例えば、オブジェクトＯＢＪが顕在化されて表示が開始されたタイミング（オブジェクトＯＢＪが最初にソナー音ＳＮに当たったタイミング）となる。つまり、攻撃基準タイミングから所定時間以内を攻撃操作有効期間として設定し、その期間内に攻撃操作タイミングが存在すれば、当該攻撃操作を有効な攻撃操作として処理する。そして、評価部１１２は、求められた攻撃操作時間差に応じたポイント（攻撃タイミング評価ポイント）を算出する。攻撃タイミング評価ポイントは、攻撃操作時間差が短いほど高く、攻撃操作時間差が長いほど低い。つまり、ソナー音ＳＮは攻撃操作タイミングをユーザに提示する判定ラインとしての機能を有する。
また、評価部１１２は、ステップＳ２１０２により取得された攻撃位置の座標と、例えば攻撃対象とされたオブジェクトＯＢＪの基準位置の座標との距離（座標距離）を求める。そして、評価部１１２は、上記のように求められた座標距離に基づいて攻撃位置に関する評価結果としてのポイント（攻撃位置評価ポイント）を算出する。攻撃位置評価ポイントは、座標距離が短いほど高く、座標距離が長いほど低い。
【００５７】
そのうえで、本実施形態における評価部１１２は、攻撃操作の評価にあたり、今回の攻撃対象のオブジェクトＯＢＪを顕在化させたソナー音ＳＮに対応する発射操作の評価結果も反映させる。例えば、評価部１１２は、発射操作の評価結果として図６のステップＳ１１０４にて算出された、発射操作タイミングと対応の発射基準タイミングとの時間差（発射操作時間差）に応じて１以下の正の数の係数を設定する。例えば、発射操作時間差について、発射操作タイミングと発射基準タイミングとが同じであるとみなしてよい所定値以内の場合には係数として「１」を設定する。そして、発射操作時間差が係数「１」に対応する所定値を越える場合には、発射操作時間差の所定範囲ごとに長くなるのに応じて係数を設定する。例えば、発射操作時間差が０．０秒以上０．２秒未満の場合は係数として「１」を、発射操作時間差が０．２秒以上０．４秒未満の場合は係数として「０．９」を、発射操作時間差が０．４秒以上０．６秒未満の場合は係数として「０．８」を、・・・のように設定してもよい。
そして評価部１１２は、上記のようにして得られた攻撃タイミング評価ポイント、攻撃位置評価ポイント及び係数を用いて攻撃操作についての総合ポイントを算出する。一例として、総合ポイントは、
（攻撃タイミング評価ポイント＋攻撃位置評価ポイント）×係数
との演算により求めることができる。
なお、必ずしも、上記の発射操作の評価結果に基づく係数は総合ポイントに反映させなくともよい。
【００５８】
上記のように、本実施形態においては、発射操作タイミングを反映させた係数を用いて攻撃操作の総合ポイントを求めるようにされている。これにより、発射操作が上手くできておらず、顕在化されたオブジェクトＯＢＪが低い明瞭度で表示された場合には、攻撃操作のタイミングと位置とが合っていたとしても、高得点が得られないようにされている。このために、ユーザは、発射操作と攻撃操作のいずれにも集中して行う必要があることになるので、ゲームの難易度が高まり、興趣性も高められる。
なお、上記のステップＳ２１０６としての攻撃操作の評価は一例である。例えば、係数を用いることなく、攻撃タイミング評価ポイントと攻撃位置評価ポイントとを用いて評価を行うようにしてもよい。
【００５９】
また、評価部１１２は、取得された攻撃位置に顕在化されたオブジェクトＯＢＪが位置していないことが判定された場合（ステップＳ２１０４−ＮＯ）、ステップＳ２１００にて検出された攻撃操作がミス（無効）であるとの評価を行う（ステップＳ２１０８）。
このようにミスであるとの評価が行われた場合、攻撃操作に応じて付与される総合ポイントは「０」である。
【００６０】
対戦制御部１３４は、ステップＳ２０１６またはステップＳ２０１８により得られた攻撃操作の評価結果に応じて、今回の攻撃対象のオブジェクトＯＢＪにダメージを付与する（ステップＳ２１１０）。
具体的に、対戦制御部１３４は、オブジェクトＯＢＪが有するヒットポイントから、ステップＳ２０１６またはステップＳ２０１８による評価結果に応じて得られた総合ポイントを減算する。なお、上記の例では、ステップＳ２０１８により攻撃操作がミスであると評価された場合には総合ポイントは「０」であるから、実質的に、オブジェクトＯＢＪのヒットポイントは減少しない。
【００６１】
〔第１の実施形態のまとめ〕
以上説明してきたように、本実施形態によるゲーム装置１０は、取得部１１１と、評価部１１２と表示制御部１１３とを備える。
取得部１１１は、所定の操作を受け付ける発射ボタン１４０（操作受付部の一例）から発射操作（所定の第１操作）を受け付けた操作タイミングを取得する。
評価部１１２は、取得部１１１で取得した操作タイミングと、発射操作を行う基準となる基準タイミングとに基づいて、受け付けた発射操作を評価する。
表示制御部１１３は、評価部１１２による評価結果に基づいて、発射操作とは異なる攻撃操作（第２操作の一例）の対象となるオブジェクトＯＢＪを表示する。
【００６２】
上記構成により、ソナー音ＳＮの発射操作のタイミングの評価に応じて、潜伏状態にあるオブジェクトを顕在化させるようにゲーム画面Ｇ１に表示させ、オブジェクトＯＢＪを対象とする攻撃操作が可能な状態とすることができる。例えば、本実施形態においては、オブジェクトＯＢＪを対象として攻撃操作を行うには、まず、ソナー音ＳＮの発射操作をタイミングよく行うことが必要とされる。このように、オブジェクトＯＢＪを攻撃するにあたり、攻撃操作に加えてオブジェクトＯＢＪを顕在化させる発射操作が組み合わされることから、操作が単調となることが避けられ、興趣の高いゲームを提供することが可能になる。
【００６３】
また、本実施形態によるゲーム装置１０において、表示制御部１１３は、発射操作の評価結果に基づいてオブジェクトＯＢＪの明瞭度を設定して表示する。
【００６４】
上記構成により、例えば発射操作のタイミングがよいほどオブジェクトＯＢＪを明瞭に表示して攻撃操作を行いやすくし、タイミングがよくないほどオブジェクトＯＢＪを不明瞭な状態で表示させて攻撃操作を行いにくくすることができる。
これにより、攻撃操作を上手く行えるようにするには、まず、ソナー音ＳＮの発射操作のタイミングを合わせる必要があることになるので、ゲームの難易度が高まり、ゲームの興趣をさらに高めることが可能になる。
【００６５】
また、本実施形態によるゲーム装置１０において、評価部１１２は、タッチパネル付表示部１３０（第２操作受付部の一例）が受け付けた攻撃操作について評価し、攻撃操作についての評価結果に基づいて、攻撃操作を受けたことにより対象のオブジェクトＯＢＪについて生じる結果を設定する対戦制御部１１４をさらに備える。
【００６６】
上記構成により、攻撃操作が上手に行えるほど攻撃対象のオブジェクトＯＢＪに対してより多くのダメージを与えるようにすることができる。これにより、ユーザは、タイミングや操作位置などに留意して攻撃操作をできるだけ上手に行おうとすることになるので、ゲームの興趣性が高められる。
【００６７】
また、本実施形態におけるゲーム装置１０において、表示制御部１１３は、ゲーム画面Ｇ１内に設定されるオブジェクトＯＢＪが、発射操作に応じてゲーム画面Ｇ１内を移動するソナー音ＳＮ（顕在化部の一例）に対応して位置するときにオブジェクトＯＢＪを表示する。また、評価部１１２は、表示されたオブジェクトＯＢＪを操作対象として行われた攻撃操作のタイミングと操作対象のオブジェクトＯＢＪの表示が開始されたタイミングとの関係、及び、ゲーム画面Ｇ１での攻撃操作により指定された位置と操作対象のオブジェクトＯＢＪの位置との関係に基づいて、攻撃操作を評価する。
【００６８】
上記構成によれば、ゲーム画面Ｇ１において移動するソナー音ＳＮにオブジェクトＯＢＪが当たっている状態のときにオブジェクトＯＢＪが表示される。そして、オブジェクトＯＢＪが表示されたらできるだけ早いタイミングでオブジェクトＯＢＪの位置にできるだけ正確に合わせるように攻撃操作を行う、というように面白味のあるゲームを構成できる。
【００６９】
また、本実施形態におけるゲーム装置１０において、対戦制御部１１４は、ゲーム画面Ｇ１内に存在させたオブジェクトＯＢＪにより、ゲーム画面Ｇ１内のオブジェクトＯＢＪの攻撃から防御されるべき発射台ＬＡ（防御位置）を攻撃させる。
【００７０】
上記構成によれば、ユーザは、発射台ＬＡが攻撃されないようにオブジェクトＯＢＪを攻撃しようとすることになるので、ゲームでプレイするにあたっての緊張感が高まり、興趣を高めることができる。
【００７１】
また、本実施形態におけるゲーム装置１０において、表示制御部１１３は、発射操作を行うべきタイミングをユーザに示すタイミングゲージＴＧ（タイミング指示表示）をゲーム画面Ｇ１において行う。
【００７２】
上記構成によれば、ユーザが発射操作を行うべきタイミングがゲーム画面Ｇ１において表示によって示される。これにより、ユーザにとっては発射操作を行うべきタイミングを見計らいやすくなるので、親しみやすいゲームとすることができる。また、タイミングゲージＴＧが表示されることによりゲーム画面Ｇ１における表示の面白味も増すことになる。
【００７３】
［第２の実施形態］
〔概要〕
続いて、第２の実施形態について説明する。図９は、第２の実施形態におけるゲーム画面Ｇ２の一状態例を示している。同図を参照して、本実施形態の音楽ゲームについて説明する。
本実施形態においても、図１にて説明したように、ゲームの進行においてオブジェクトＯＢＪが潜伏した状態でゲーム画面Ｇ２内に出現し、潜伏した状態ではゲーム画面Ｇ２においてオブジェクトＯＢＪは表示されない。また、本実施形態においても、ゲームにおける或るタイミングで、オブジェクトＯＢＪが発射台ＬＡに向かって攻撃アイテムＩＴＭを発射してくる。
そして、本実施形態においても、ユーザは、オブジェクトＯＢＪを顕在化させて攻撃可能な状態とするために、発射台ＬＡに表示されるタイミングゲージを見てタイミングを見計らいながらリズムに合わせて発射ボタン１４０を押下する発射操作を行う。
【００７４】
本実施形態において、発射操作に応じて発射されるソナー音ＳＮｂは、進行方向に沿った前方から後方にかけて、前方バンド領域ＡＲ１、中央バンド領域ＡＲ２及び後方バンド領域ＡＲ３が存在する帯状である。ソナー音ＳＮｂは、同図のように前方バンド領域ＡＲ１、中央バンド領域ＡＲ２及び後方バンド領域ＡＲ３がまとまった状態で、発射台ＬＡから放射されるイメージでゲーム画面Ｇ２を移動していく。
【００７５】
ソナー音ＳＮｂに当たったオブジェクトＯＢＪは、まず、前方バンド領域ＡＲ１に入ることになる。オブジェクトＯＢＪは、前方バンド領域ＡＲ１内に位置することで顕在化されるのであるが、前方バンド領域ＡＲ１は、ソナー音ＳＮｂにおいて音波のエネルギーの弱い部分であるとの設定である。このために、前方バンド領域ＡＲ１に位置するオブジェクトＯＢＪが顕在化される度合いは、後述の中央バンド領域ＡＲ２に位置するオブジェクトＯＢＪよりも低い。
さらにソナー音ＳＮｂが移動していくことで、オブジェクトＯＢＪは、ソナー音ＳＮｂにおける中央バンド領域ＡＲ２内に位置する。中央バンド領域ＡＲ２は、音波のエネルギーがソナー音ＳＮｂにおいて最も強い部分であるとの設定である。このために、中央バンド領域ＡＲ２に位置するオブジェクトＯＢＪは、前方バンド領域ＡＲ１または後述の後方バンド領域ＡＲ３に位置するオブジェクトＯＢＪよりも顕在化される度合いが強い。
さらにソナー音ＳＮｂが移動していくことで、オブジェクトＯＢＪは、ソナー音ＳＮｂにおける後方バンド領域ＡＲ３内に位置する。後方バンド領域ＡＲ３も、前方バンド領域ＡＲ１と同様にソナー音ＳＮｂにおいて音波のエネルギーの弱い部分である。このため、後方バンド領域ＡＲ３に位置するオブジェクトＯＢＪは、前方バンド領域ＡＲ１に位置するオブジェクトＯＢＪと同様に、中央バンド領域ＡＲ２に位置するオブジェクトＯＢＪよりも顕在化の度合いが低い状態となる。
なお、以降において、中央バンド領域ＡＲ２に位置するオブジェクトＯＢＪと比較して顕在化される度合いが低い前方バンド領域ＡＲ１または後方バンド領域ＡＲ３に位置するオブジェクトＯＢＪの状態については半顕在化と呼ぶ。
【００７６】
従って、ソナー音ＳＮｂが通過するオブジェクトＯＢＪは、まず、前方バンド領域ＡＲ１内に位置することで半顕在化され、ゲーム画面Ｇ２においては半顕在化に応じた低い明瞭度が与えられたぼやけた状態で表示される。
前方バンド領域ＡＲ１が通過したオブジェクトＯＢＪは、次に、中央バンド領域ＡＲ２内に位置することで顕在化され、ゲーム画面Ｇ２においては顕在化に応じた高い明瞭度が与えられた状態でより明確に表示される。同図では、中央バンド領域ＡＲ２内に位置するオブジェクトＯＢＪ２が顕在化されて明確に表示された状態が示されている。
中央バンド領域ＡＲ２が通過したオブジェクトＯＢＪは、次に、後方バンド領域ＡＲ３内に位置することで半顕在化され、ゲーム画面Ｇ２においては半顕在化に応じた低い明瞭度が与えられた状態で表示される。
そして、後方バンド領域ＡＲ３内も通過し終えてソナー音ＳＮｂが通過されると、オブジェクトＯＢＪは顕在化が解除され、再びゲーム画面Ｇ２において表示されない状態となる。
【００７７】
そのうえで、本実施形態においても、発射操作のタイミングの評価結果がオブジェクトＯＢＪの顕在化、即ちゲーム画面Ｇ２における表示の明瞭度に反映される。
即ち、発射操作のタイミングが基準タイミングに近いほど、前方バンド領域ＡＲ１、中央バンド領域ＡＲ２、後方バンド領域ＡＲ３に位置しているときのオブジェクトＯＢＪの明瞭度が高くなる。
一方、発射操作のタイミングが基準タイミングから離れているほど、前方バンド領域ＡＲ１、中央バンド領域ＡＲ２、後方バンド領域ＡＲ３に位置しているときのオブジェクトＯＢＪの明瞭度が低くなる。
なお、このように発射操作のタイミングの評価結果がオブジェクトＯＢＪの明瞭度に反映される際にも、中央バンド領域ＡＲ２に対して前方バンド領域ＡＲ１及び後方バンド領域ＡＲ３の明瞭度が低いという関係は維持される。
【００７８】
そして、本実施形態においても、第１の実施形態と同様に、オブジェクトＯＢＪを対象とする攻撃が可能なのは、ソナー音ＳＮｂの通過によりオブジェクトＯＢＪが顕在化され、ゲーム画面Ｇ２においてオブジェクトＯＢＪが表示されているときである。
そのうえで、本実施形態おいては、オブジェクトＯＢＪが中央バンド領域ＡＲ２内に位置して最も明瞭に表示されているときが、攻撃操作の最良のタイミングとなる。つまり、ユーザは、攻撃操作として、ソナー音ＳＮｂを通過するオブジェクトＯＢＪを攻撃対象として、中央バンド領域ＡＲ２に位置したときのタイミングに合わせるようにしてタップ操作を行う。
ユーザが上手く中央バンド領域ＡＲ２に位置する状態のオブジェクトＯＢＪに対してタップ操作を行うことができたのであれば、攻撃操作についての高い評価結果が得られる。一方、中央バンド領域ＡＲ２に位置するときにタップ操作が行えずに、前方バンド領域ＡＲ１または後方バンド領域ＡＲ３に位置しているときにオブジェクトＯＢＪに対してタップ操作を行ってしまった場合には、攻撃操作についての評価結果が低くなる。このように、本実施形態における中央バンド領域ＡＲ２は、攻撃操作のタイミングをユーザに提示する判定ラインとしての機能を有する。
なお、本実施形態においては、オブジェクトＯＢＪが中央バンド領域ＡＲ２に位置するタイミングを、楽曲における所定のタイミングに合わせるようにしてもよい。オブジェクトＯＢＪが中央バンド領域ＡＲ２に位置するタイミングを、楽曲における所定のタイミングに合わせれば、発射操作と同様に攻撃操作についても楽曲のリズムに合わせることになり、音楽ゲームとしての面白味がさらに高まる。
【００７９】
〔処理手順例〕
続いて、図１０を参照して、本実施形態におけるゲーム装置がソナー音ＳＮｂの発射に関して実行する処理手順例について説明する。なお、本実施形態におけるゲーム装置の構成は、例えば図４に示したゲーム装置１０と同様でよい。
図１０において、ステップＳ３１００〜Ｓ３１１０は、図６のステップＳ１１００〜Ｓ１１１０と同様であることから、ここでの説明を省略する。
【００８０】
ステップＳ３１１０によりソナー音ＳＮｂの伝搬表示が開始された後、対戦制御部１３４は、前方バンド領域ＡＲ１に位置するオブジェクトＯＢＪが有るか否かについて判定する（ステップＳ３１１２）。
【００８１】
前方バンド領域ＡＲ１に位置するオブジェクトＯＢＪが有る場合（ステップＳ３１１２−ＹＥＳ）、表示制御部１１３は、前方バンド領域ＡＲ１に位置するオブジェクトＯＢＪについて、ステップＳ３１０４にて得られた発射操作の評価結果に応じた明瞭度で半顕在化の状態を示す表示を行う（ステップＳ３１１４）。
ステップＳ３１１４の処理の具体例として、表示制御部１１３は、半顕在化に応じて予め設定された標準明瞭度と発射操作の評価結果とを利用した所定の演算により表示明瞭度を求める。表示制御部１１３は、求められた表示明瞭度によって、オブジェクトＯＢＪを表示させる。
【００８２】
前方バンド領域ＡＲ１に位置するオブジェクトＯＢＪが無かった場合（ステップＳ３１１２−ＮＯ）、またはステップＳ３１１４の処理を行った場合、対戦制御部１３４は、さらに以下の処理を実行する。
つまり、対戦制御部１３４は、中央バンド領域ＡＲ２に位置するオブジェクトＯＢＪが有るか否かについて判定する（ステップＳ３１１６）。
中央バンド領域ＡＲ２に位置するオブジェクトＯＢＪが有る場合（ステップＳ３１１６−ＹＥＳ）、表示制御部１１３は、中央バンド領域ＡＲ２に位置するオブジェクトＯＢＪについて、ステップＳ３１０４にて得られた発射操作の評価結果に応じた明瞭度で顕在化の状態を示す表示を行う（ステップＳ３１１８）。
ステップＳ３１１４の処理の具体例として、表示制御部１１３は、顕在化に応じて予め設定された標準明瞭度（半顕在化に応じた標準明瞭度より高い）と発射操作の評価結果とを利用した所定の演算により表示明瞭度を求める。表示制御部１１３は、求められた表示明瞭度によって、オブジェクトＯＢＪを表示させる。
【００８３】
中央バンド領域ＡＲ２に位置するオブジェクトＯＢＪが無かった場合（ステップＳ３１１６−ＮＯ）、またはステップＳ３１１８の処理を行った場合、対戦制御部１３４は、さらに以下の処理を実行する。
つまり、対戦制御部１３４は、後方バンド領域ＡＲ３に位置するオブジェクトＯＢＪが有るか否かについて判定する（ステップＳ３１２０）。
後方バンド領域ＡＲ３に位置するオブジェクトＯＢＪが有る場合（ステップＳ３１２０−ＹＥＳ）、表示制御部１１３は、後方バンド領域ＡＲ３に位置するオブジェクトＯＢＪについて、ステップＳ３１０４にて得られた発射操作の評価結果に応じた明瞭度で半顕在化の状態を示す表示を行う（ステップＳ３１２２）。
【００８４】
後方バンド領域ＡＲ３に位置するオブジェクトＯＢＪが無かった場合（ステップＳ３１２０−ＮＯ）、またはステップＳ３１２２の処理を行った場合、対戦制御部１３４は、さらに以下の処理を実行する。
【００８５】
つまり、対戦制御部１３４は、ステップＳ３１０６にて発射させたソナー音ＳＮを終了すべきタイミングに至ったか否かについて判定する（ステップＳ３１２４）。
ソナー音ＳＮを終了させるべきタイミングに至っていないことが判定された場合（ステップＳ３１２４−ＮＯ）には、ステップＳ３１１２に処理が戻される。
一方、ソナー音ＳＮを終了させるべきタイミングに至ったことが判定された場合（ステップＳ３１２４−ＹＥＳ）、対戦制御部１３４は、ステップＳ３１０６にて発射させたソナー音ＳＮを終了させる（ステップＳ３１２６）。
また、表示制御部１１３は、ソナー音ＳＮの終了に応じてソナー音ＳＮの伝搬表示を終了させる（ステップＳ３１２８）。
【００８６】
次に、図１１のフローチャートを参照して、攻撃操作に応じて本実施形態のゲーム装置１０が実行する処理手順例について説明する。
同図において、ステップＳ４１００とステップＳ４１０２の処理は、図８と同様であることから、ここでの説明を省略する。
【００８７】
評価部１１２は、ステップＳ４１０２にて取得された攻撃位置に、顕在化されたオブジェクトＯＢＪまたは半顕在化されたオブジェクトＯＢＪが位置しているか否かについて判定する（ステップＳ４１０４）。
ステップＳ４１０４の処理として、評価部１１２は、取得された攻撃位置の座標が、中央バンド領域ＡＲ２内に位置して顕在化した状態で表示されているオブジェクトＯＢＪの座標範囲に含まれていれば、攻撃位置に顕在化されたオブジェクトＯＢＪが存在していると判定する。
また、評価部１１２は、取得された攻撃位置の座標が、前方バンド領域ＡＲ１または後方バンド領域ＡＲ３に位置して半顕在化の状態で表示されているオブジェクトＯＢＪの座標範囲に含まれていれば、攻撃位置に半顕在化されたオブジェクトＯＢＪが存在していると判定する。
また、評価部１１２は、取得された攻撃位置の座標が、顕在化または半顕在化の状態で表示されているオブジェクトＯＢＪの座標範囲のいずれにも含まれていなければ、攻撃位置には、顕在化されたオブジェクトＯＢＪと半顕在化されたオブジェクトとのいずれも存在していないと判定する。
【００８８】
攻撃位置に顕在化されたオブジェクトＯＢＪまたは半顕在化されたオブジェクトＯＢＪが存在していると判定した場合、評価部１１２は、攻撃操作が有効であるとして、有効な攻撃操作を対象とする評価を行う（ステップＳ４１０６）。
ステップＳ４１０６における攻撃操作の評価は、例えば図８のステップＳ２１０６と同様でよい。ただし、本実施形態における攻撃基準タイミングは、例えば、オブジェクトＯＢＪが中央バンド領域ＡＲ２に位置している期間における中央のタイミングである。
【００８９】
また、評価部１１２は、取得された攻撃位置に顕在化されたオブジェクトＯＢＪと半顕在化されたオブジェクトとのいずれもが位置していないことが判定された場合（ステップＳ４１０４−ＮＯ）、ステップＳ４１００にて検出された攻撃操作がミス（無効）であるとの評価を行う（ステップＳ４１０８）。
このようにミスであるとの評価が行われた場合、攻撃操作に応じて付与される総合ポイントは「０」である。
【００９０】
対戦制御部１３４は、ステップＳ４０１６またはステップＳ４０１８により得られた攻撃操作の評価結果に応じて、今回の攻撃対象のオブジェクトＯＢＪにダメージを付与する（ステップＳ４１１０）。
【００９１】
〔第２の実施形態のまとめ〕
以上説明してきたように、本実施形態によるゲーム装置１０において、表示制御部１１３は、ゲーム画面Ｇ２内に設定されるオブジェクトＯＢＪが、発射操作に応じてゲーム画面Ｇ２内を移動するソナー音ＳＮｂに対応して位置するときにオブジェクトＯＢＪを表示し、評価部１１２は、表示されたオブジェクトＯＢＪを操作対象として行われた攻撃操作のタイミングと、攻撃基準タイミング（ソナー音ＳＮｂにおいて設定された中央バンド領域ＡＲ２（基準位置の一例）が操作対象のオブジェクトの所定位置を通過するタイミングの一例）との関係、及び、ゲーム画面Ｇ２内の攻撃操作により指定された位置と操作対象のオブジェクトＯＢＪの位置との関係に基づいて、攻撃を評価する。
【００９２】
上記構成によれば、ソナー音ＳＮｂにおける中央バンド領域ＡＲ２の部分にオブジェクトＯＢＪが位置するタイミングに合わせるようにしてオブジェクトＯＢＪを攻撃するようにされたゲームを実現することができる。これにより、ソナー音ＳＮｂの発射操作に加え、攻撃操作についても操作タイミングが正確であることが求められることになるため、ゲームの難易度が高められ、興趣性も高まる。また、ソナー音ＳＮｂが当たってオブジェクトＯＢＪが顕在化されてから所定時間後に攻撃基準タイミングが到来するため、第１の実施形態と比較して、ユーザは攻撃基準タイミングを測りやすい。
【００９３】
［第３の実施形態］
〔概要〕
続いて、第３の実施形態について説明する。図１２は、本実施形態におけるゲーム画面Ｇ３の一状態例を示している。
本実施形態のゲーム画面Ｇ３においては、複数のレーン（軌道の一例）が設けられる。同図においては、３つのレーンＬＮ１、ＬＮ２、ＬＮ３が設けられた例を示している。なお、以降において、レーンＬＮ１、ＬＮ２、ＬＮ３について特に区別しない場合には、レーンＬＮと記載する。
また、ゲーム画面Ｇ３においては、レーンＬＮ１、ＬＮ２、ＬＮ３に対して共通に、攻撃操作のタイミングをユーザに提示する判定ラインＪＤＧ（操作タイミング指示位置の一例）が設けられている。
【００９４】
レーンＬＮのそれぞれにおいては、楽曲の進行に応じた或るタイミングで、レーンＬＮの最上位置からオブジェクトＯＢＪが出現する。出現したオブジェクトは、ソナー音ＳＮｃが当たらない状態では、潜伏状態にあり、ゲーム画面Ｇ３において表示されない。
出現したオブジェクトＯＢＪは、レーンＬＮにおいて、或る一定の速度で下方向に位置する発射台ＬＡに向かって移動していく。
同図では、それぞれ或るタイミングでレーンＬＮ１にオブジェクトＯＢＪ１が出現し、レーンＬＮ２にオブジェクトＯＢＪ２が出現し、レーンＬＮ３にオブジェクトＯＢＪ３が出現してから、或る時間を経過した状態が示されている。
【００９５】
また、本実施形態においては、レーンＬＮ１、ＬＮ２、ＬＮ３ごとに対応する攻撃ボタン１５０Ａ−１、１５０Ａ−２、１５０Ａ−３が設けられる。なお、以降において、攻撃ボタン１５０Ａ−１、１５０Ａ−２、１５０Ａ−３について特に限定しない場合には、攻撃ボタン１５０Ａと記載する。
【００９６】
図示は省略するが、本実施形態においても、発射台ＬＡもしくは発射台ＬＡ以外のゲーム画面Ｇ３の所定位置においてタイミングゲージＴＧが表示され、タイミングゲージＴＧにより発射操作タイミングが示される。
ユーザは、タイミングゲージＴＧを見て操作タイミングを見計らいながら、発射ボタン１４０を押下する発射操作を行う。
本実施形態においても、発射操作のタイミングの発射基準タイミングに対する時間差が一定以上である場合には発射操作が失敗であるとして、ソナー音ＳＮｃは発射されない。一方、発射操作のタイミングの発射基準タイミングに対する時間差が一定以内であれば、発射操作が成功したとしてソナー音ＳＮｃが発射される。
【００９７】
発射操作が成功した場合には、発射操作に応じたタイミングで発射台ＬＡからソナー音ＳＮｃが発射される。発射されたソナー音ＳＮｃは各レーンＬＮを同じ速度で、発射台ＬＡから遠ざかる方向、つまり画面上方に向けて伝搬していく。
そして、レーンＬＮを発射台ＬＡに向かって移動してくるオブジェクトＯＢＪがソナー音ＳＮｃに当たると、オブジェクトＯＢＪは顕在化され、表示されていない状態から表示される状態に変化する。また、本実施形態においても第１の実施形態と同様に、オブジェクトＯＢＪが顕在化した際の表示の明瞭度は、発射操作の評価結果に応じて異なる。
同図においては、レーンＬＮ２におけるオブジェクトＯＢＪ２がソナー音ＳＮｃに当たって顕在化され、表示された状態が示される。
【００９８】
ユーザは、上記のように顕在化によって表示されたときのオブジェクトＯＢＪ２の位置を把握することで、表示されたオブジェクトＯＢＪ２がさらに進んで判定ラインＪＤＧに到達するタイミングを予測する。
ここで、発射操作のタイミングの評価が低いほどオブジェクトＯＢＪの表示が明瞭ではなくなり、ユーザにとっては見づらくなる。オブジェクトＯＢＪが見づらくなるほど、オブジェクトＯＢＪが判定ラインに到達するタイミングを予測することが難しくなる。
【００９９】
図１３は、図１２のゲーム画面Ｇ３の状態からさらに或る時間が経過し、オブジェクトＯＢＪ２が潜伏した状態で判定ラインＪＤＧに到達したときのゲーム画面Ｇ３が示されている。なお、オブジェクトＯＢＪ２がさらに進んで判定ラインＪＤＧに到達するタイミングは、楽曲における或るタイミングに対応する。
【０１００】
そして、ユーザは、オブジェクトＯＢＪ２が判定ラインＪＤＧに到達したと自分が推定したタイミングに合わせるようにして、攻撃操作として、レーンＬＮ２に対応する攻撃ボタン１５０Ａ−２を押下する操作を行う。
攻撃ボタン１５０Ａ−２が操作されたタイミングと、図１３のようにオブジェクトＯＢＪ２が判定ラインＪＤＧに位置しているときのタイミングとの時間差が一定以内であった場合には、攻撃操作が成功であると扱われる。この場合、オブジェクトＯＢＪ２が撃沈され、ゲーム画面Ｇ３から消滅する。
これに対して、攻撃ボタン１５０Ａ−２が操作されたタイミングと、オブジェクトＯＢＪ２が判定ラインＪＤＧに位置しているときのタイミングとについて一定以上の時間差があった場合には、攻撃操作が失敗であったとして扱われる。この場合、オブジェクトＯＢＪ２は撃沈されることなくゲーム画面Ｇ３に存在し、さらに下方向に進行して発射台ＬＡに到達して発射台ＬＡを破壊する。
発射台ＬＡには初期値として所定のヒットポイントが付与されており、上記のようにオブジェクトＯＢＪによって破壊されるごとに或る一定値が減算されていく。そして、例えば発射台ＬＡの破壊が複数回行われた結果、ヒットポイントが「０」となると、ゲームオーバーとなる。
【０１０１】
このように、本実施形態の音楽ゲームにおいては、リズムに合わせたタイミングでソナー音ＳＮｃを発射してレーンＬＮを移動してくるオブジェクトＯＢＪを表示させ、オブジェクトＯＢＪが判定ラインＪＤＧに到達するタイミングを予測する。この際、ソナー音ＳＮｃを発射させる発射操作が正確である程、ソナー音ＳＮｃに当たって表示されるオブジェクトＯＢＪが明瞭となり、判定ラインＪＤＧに到達するタイミングを予測しやすくなる。
そして、ユーザは、予測したタイミングで、攻撃対象のオブジェクトＯＢＪに対応する攻撃ボタン１５０Ａを操作することで、潜伏しながら発射台ＬＡを攻撃してくるオブジェクトＯＢＪを撃破する。
【０１０２】
〔ゲーム装置の構成例〕
図１４を参照して、本実施形態におけるゲーム装置１０Ａの構成例について説明する。なお、同図において、図４と同一部分については同一符号を付し、主に図４との相違点について説明する。
同図のゲーム装置１０Ａは、制御部１１０Ａ、記憶部１２０Ａ、攻撃ボタン１５０Ａ及び表示部１７０Ａを備える。
制御部１１０Ａは、取得部１１１Ａ、評価部１１２Ａ、表示制御部１１３Ａ及び対戦制御部１１４Ａ及び音出力制御部１１５Ａを備える。
また、ゲーム装置１０Ａは、攻撃ボタン１５０Ａを備える。攻撃ボタン１５０Ａは、例えば、図１２及び図１３に示したレーンＬＮ１、ＬＮ２、ＬＮ３ごとに対応する複数の攻撃ボタン１５０Ａ−１、１５０Ａ−２、１５０Ａ−３を一括して示している。
本実施形態においては、メカニカルなボタンである攻撃ボタン１５０Ａにより攻撃操作を行う例を挙げていることから、表示部１７０Ａとしてはタッチパネルを備えなくともよい。
【０１０３】
また、本実施形態におけるレーンＬＮごとのオブジェクトＯＢＪの動きは、オブジェクト制御情報記憶部１２２Ａが記憶するオブジェクト制御情報の内容に従って、対戦制御部１１４Ａが制御する。
例えば、１つのオブジェクトＯＢＪに対応するオブジェクト制御情報は、オブジェクトＯＢＪを出現させるレーンＬＮと、オブジェクトＯＢＪが判定ラインに到達すべきタイミングなどを示す。
対戦制御部１１４Ａは、例えば１つのオブジェクトＯＢＪに対応するオブジェクト制御情報に基づき、判定ラインに到達すべきタイミングから所定時間前のタイミングで、指定のレーンＬＮからオブジェクトＯＢＪを出現させる。そして、対戦制御部１１４Ａは、出現させたオブジェクトＯＢＪについて、予め定められた速度で判定ラインＪＤＧに対して移動させるように制御する。
【０１０４】
〔処理手順例〕
本実施形態のゲーム装置１０Ａが発射操作に応じて実行する処理手順例としては、例えば図６のフローチャートと同様でよい。ただし、ステップＳ１１１２での対戦制御部１３４Ａによるソナー音ＳＮｃが当たったオブジェクトＯＢＪが有るか否かの判定は、レーンＬＮごとに個別に行われる。
また、ソナー音ＳＮｃが当たったオブジェクトＯＢＪが有った場合の、表示制御部１１３ＡによるステップＳ１１１４のオブジェクトＯＢＪの表示制御の処理は、レーンＬＮごとに個別に行われる。
【０１０５】
続いて、図１５のフローチャートを参照して、本実施形態におけるゲーム装置１０Ａが攻撃操作に応じて実行する処理手順例について説明する。
ゲーム装置１０Ａにおいて、取得部１１１Ａは、レーンＬＮごとに対応する複数の攻撃ボタン１５０Ａのうちのいずれかにおいて攻撃操作が検出されるのを待機している（ステップＳ５１００−ＮＯ）。
ユーザが攻撃操作として１つの攻撃ボタン１５０Ａを押下する操作を行うと、操作された攻撃ボタン１５０Ａから出力された操作検出信号が取得部１１１に入力され、攻撃操作の行われたことが検出される。
攻撃操作が検出されると（ステップＳ５１００−ＹＥＳ）、取得部１１１Ａは、攻撃操作タイミングを取得する（ステップＳ５１０２）。
【０１０６】
次に、評価部１１２Ａは、ステップＳ５１０２にて取得された攻撃操作タイミングと、攻撃基準タイミングとの時間差を算出する（ステップＳ５１０４）。
攻撃基準タイミングは、攻撃操作が行われたレーンＬＮにおいてオブジェクトＯＢＪが判定ラインＪＤＧに位置しているときのタイミングである。
【０１０７】
対戦制御部１１４Ａは、ステップＳ５１０４により算出された時間差が一定以内であるか否かについて判定する（ステップＳ５１０６）。
時間差が一定以内であることが判定された場合（ステップＳ５１０６−ＹＥＳ）、攻撃操作は成功したものとして扱われる。即ち、オブジェクトＯＢＪが判定ラインＪＤＧに至った適切なタイミングで攻撃操作が行われたものとして扱われる。
この場合、対戦制御部１１４Ａは、攻撃操作が行われたレーンＬＮにおいて攻撃対象とされたオブジェクトＯＢＪを消滅させる制御を行う（ステップＳ５１０８）。
一方、時間差が一定を越えていることが判定された場合（ステップＳ５１０５−ＮＯ）、攻撃操作は失敗であるとして扱われる。
この場合、対戦制御部１１４Ａは、攻撃操作が行われたレーンＬＮにおけるオブジェクトＯＢＪを消滅させることなく存続させる。この場合には、前述のように、オブジェクトＯＢＪがさらに進行し、或るタイミングで発射台ＬＡに到達することにより発射台ＬＡにダメージが与えられる。
【０１０８】
〔第３の実施形態のまとめ〕
以上説明したように、第３の実施形態のゲーム装置１０Ａにおいて、表示制御部１１３Ａは、ゲーム画面Ｇ３内に配置した複数のレーンＬＮ（軌道の一例）ごとに存在するオブジェクトＯＢＪのうち、発射操作に応じてゲーム画面Ｇ３内を移動するソナー音ＳＮｃに対応して位置するオブジェクトＯＢＪを表示し、評価部１１２Ａは、１つの軌道に対応して行われた攻撃操作のタイミングと、攻撃基準タイミング（１つのレーンＬＮを移動するオブジェクトＯＢＪが１つのレーンＬＮに対して設定された判定ラインＪＤＧ（操作タイミング指示位置）に到達したタイミング）との関係に基づいて、攻撃操作を評価する。
【０１０９】
上記構成によれば、発射操作によりソナー音ＳＮｃを発射させて、複数のレーンＬＮのそれぞれにおいて潜伏するオブジェクトＯＢＪを顕在化させてゲーム画面Ｇ３において表示させ、オブジェクトＯＢＪの表示を手がかりとして攻撃基準タイミングに合わせて攻撃操作を行うというゲームを実現できる。
【０１１０】
［変形例］
以上、この発明の実施形態について図面を参照して詳述してきたが、具体的な構成は上述の実施形態に限られるものではなく、この発明の要旨を逸脱しない範囲の設計等も含まれる。例えば、上述の第１〜３の実施形態において説明した各構成は、任意に組み合わせることができる。
【０１１１】
また、第１の実施形態または第２の実施形態のようにゲーム画面Ｇ１、Ｇ２内を自在にオブジェクトＯＢＪが移動できるようにされているゲームの態様においては、変形例として以下のようなゲーム画面を設定できる。つまり、発射台ＬＡを中心として、発射台ＬＡの３６０度の周囲においてオブジェクトＯＢＪが存在し、発射台ＬＡからは３６０度で放射状にソナー音ＳＮが発射されるというゲーム画面を設定できる。
図１６は、本変形例のゲーム画面Ｇ４の一例である。同図のゲーム画面Ｇ４においては、ほぼ中央に発射台ＬＡが位置しており、その３６０度の周囲においてオブジェクトＯＢＪ（ＯＢＪ１、ＯＢＪ２、ＯＢＪ３）が存在している。
そして、ユーザが発射操作を成功させた場合には、同図に示されるように、発射台ＬＡから発射されたソナー音ＳＮは、３６０度で放射状に伝搬していくように表示される。
なお、同図は、第１の実施形態と同様のソナー音ＳＮが発射されている例を示しているが、図１６の変形例は、第２の実施形態のように、前方バンド領域ＡＲ１、中央バンド領域ＡＲ２及び後方バンド領域ＡＲ３が存在する帯状のソナー音ＳＮｂが発射されるようにしてもよい。
【０１１２】
また、これまでの実施形態において、発射操作は発射ボタン１４０としてのメカニカルな操作子を操作する例を挙げている。しかしこれに限られるものではなく、発射操作は、例えばゲーム画面Ｇ１〜Ｇ４において表示される発射ボタンなどに対する操作であってもよい。つまり、ゲーム画面Ｇ１〜Ｇ４に発射ボタンを表示させ、ソナー音を発射するための発射操作としてゲーム画面Ｇ１〜Ｇ４（タッチパネル）をタップさせるように構成してもよい。例えば、ゲーム画面Ｇ１〜Ｇ４に表示される発射台ＬＡの領域内をタップさせることでソナー音の発射操作とすることができる。
また、第３の実施形態における攻撃操作も、ゲーム画面Ｇ３において表示される攻撃ボタンなどに対する操作であってよい。この場合、ゲーム装置１０Ａは、タッチパネルを備えない表示部１７０Ａに代えて、タッチパネル付表示部１３０を備えるように構成される。
【０１１３】
また、先の第１の実施形態または第２の実施形態では、ゲーム画面Ｇ１、Ｇ２において表示されるオブジェクトＯＢＪを対象とする攻撃操作の有効な領域は、例えばオブジェクトＯＢＪの表示された領域が対応していた。
しかし、オブジェクトＯＢＪが表示される領域と、オブジェクトＯＢＪが表示される領域の周囲の所定範囲の領域とを攻撃操作の有効な領域として設定してよい。
なお、第３の実施形態においても例えば顕在化により表示されたオブジェクトＯＢＪを攻撃対象として攻撃できるようにゲームを構成することが可能であるが、この場合にも、上記と同様に攻撃操作の有効な領域を設定できる。
【０１１４】
また、上記各実施形態においては、例えば楽曲に代えて或るテンポ（BPM:Beats Per Minute）に応じたビート音が鳴るようにしてもよい。この場合においては、例えば難易度に応じて、テンポを変化させればよい。このようにビート音を鳴らす場合には、例えば第１の実施形態または第２の実施形態におけるタイミングゲージＴＧは、例えば４拍でフルゲージになるといったように、所定の拍数に応じてタイミングゲージＴＧがフルゲージとなるようにすればよい。また、ソナー音が伝搬しているときには、タイミングゲージＴＧの拡大が開始されないように制御してもよい。
【０１１５】
また、第１の実施形態または第２の実施形態において、タイミングゲージＴＧは、必ずしも表示されなくともよい。この場合には、タイミングゲージＴＧにより特定のタイミングが指定されなくなるので、例えば、ユーザが発射操作を行うべきタイミングは、例えば、楽曲における拍（ビート）の開始タイミングであれば任意である、というように設定することが可能である。
【０１１６】
また、第３の実施形態において、発射操作のタイミングについての評価が低くなることに応じて、ソナー音ＳＮｃが発射されるレーンＬＮの数が減少していくように構成することができる。
また、第３の実施形態において、図１２及び図１３の例では、１つの発射操作に応じて、１つのソナー音ＳＮｃが各レーンＬＮに対して共通に進行するようにされている。しかし、例えばソナー音ＳＮｃを発射させるレーンＬＮを選択したうえで、選択したレーンＬＮにおいてのみソナー音ＳＮｃが発射されるように構成することもできる。
【０１１７】
また、上述のゲーム装置１０、１０Ａの機能を実現するためのプログラムをコンピュータ読み取り可能な記録媒体に記録して、この記録媒体に記録されたプログラムをコンピュータシステムに読み込ませ、実行することにより１０、１０Ａとしての処理を行ってもよい。ここで、「記録媒体に記録されたプログラムをコンピュータシステムに読み込ませ、実行する」とは、コンピュータシステムにプログラムをインストールすることを含む。ここでいう「コンピュータシステム」とは、ＯＳや周辺機器等のハードウェアを含むものとする。また、「コンピュータシステム」は、インターネットやＷＡＮ、ＬＡＮ、専用回線等の通信回線を含むネットワークを介して接続された複数のコンピュータ装置を含んでもよい。また、「コンピュータ読み取り可能な記録媒体」とは、フレキシブルディスク、光磁気ディスク、ＲＯＭ、ＣＤ−ＲＯＭ等の可搬媒体、コンピュータシステムに内蔵されるハードディスク等の記憶装置のことをいう。このように、プログラムを記憶した記録媒体は、ＣＤ−ＲＯＭ等の非一過性の記録媒体であってもよい。また、記録媒体には、当該プログラムを配信するために配信サーバからアクセス可能な内部または外部に設けられた記録媒体も含まれる。配信サーバの記録媒体に記憶されるプログラムのコードは、端末装置で実行可能な形式のプログラムのコードと異なるものでもよい。すなわち、配信サーバからダウンロードされて端末装置で実行可能な形でインストールができるものであれば、配信サーバで記憶される形式は問わない。なお、プログラムを複数に分割し、それぞれ異なるタイミングでダウンロードした後に端末装置で合体される構成や、分割されたプログラムのそれぞれを配信する配信サーバが異なっていてもよい。さらに「コンピュータ読み取り可能な記録媒体」とは、ネットワークを介してプログラムが送信された場合のサーバやクライアントとなるコンピュータシステム内部の揮発性メモリ（ＲＡＭ）のように、所定時間プログラムを保持しているものも含むものとする。また、上記プログラムは、上述した機能の一部を実現するためのものであってもよい。さらに、上述した機能をコンピュータシステムに既に記録されているプログラムとの組み合わせで実現できるもの、いわゆる差分ファイル（差分プログラム）であってもよい。
【０１１８】
［付記］
以上の記載から本発明は例えば以下のように把握される。なお、本発明の理解を容易にするために添付図面の参照符号を便宜的に括弧書きにて付記するが、それにより本発明が図示の態様に限定されるものではない。
【０１１９】
（付記１）本発明の一態様に係るゲーム装置（１０、１０Ａ）は、第１操作受付部（１４０）から所定の第１操作（例えば発射操作）を受け付けた操作タイミングを取得する取得部（１１１、１１１Ａ、Ｓ１１０２、Ｓ３１０２）と、前記取得部で取得した前記操作タイミングと、前記第１操作を行う基準となる基準タイミングとに基づいて、受け付けた前記第１操作を評価する評価部（１１２、１１２Ａ、Ｓ１１０４、Ｓ３１０４）と、前記評価部による評価結果に基づいて、前記第１操作とは異なる第２操作（例えば、攻撃操作）の対象となるオブジェクトを表示する表示制御部（１１３、１１３Ａ、Ｓ１１０６、Ｓ１１１０、Ｓ３１０６、Ｓ３１１０）とを備える。
【０１２０】
上記構成により、第１操作のタイミングの評価に応じて、潜伏状態にあるオブジェクトを顕在化させるようにゲーム画面に表示させ、オブジェクトを対象とする第２操作が可能な状態とすることができる。これにより、オブジェクトを対象とする操作を行うにあたり、第２操作に加えてオブジェクトを顕在化させる第１操作が組み合わされることから、操作が単調となることが避けられ、興趣の高いゲームを提供することが可能になる。
【０１２１】
（付記２）また、本発明の一態様は、（付記１）に記載のゲーム装置であって、前記表示制御部は、前記第１操作の評価結果に基づいて前記オブジェクトの明瞭度を設定して表示する。
【０１２２】
上記構成により、第１操作のタイミングがよいほどオブジェクトＯＢＪを明瞭に表示して第２操作を行いやすくし、タイミングがよくないほどオブジェクトＯＢＪを不明瞭な状態で表示させて第２操作を行いにくくすることができる。
これにより、第２操作を上手く行えるようにするには、まず、第１操作のタイミングを合わせる必要があることになるので、ゲームの難易度が高まり、ゲームの興趣をさらに高めることが可能になる。
【０１２３】
（付記３）また、本発明の一態様は、（付記１）または（付記２）に記載のゲーム装置であって、前記評価部は、第２操作受付部（１３０）が受け付けた前記第２操作について評価し、前記第２操作についての評価結果に基づいて、前記第２操作を受けたことにより対象のオブジェクトについて生じる結果を設定する対戦制御部（１１４、Ｓ２１１０、Ｓ４１１０）をさらに備える。
【０１２４】
上記構成により、攻撃操作が上手く行えるほど、例えば第２操作の対象のオブジェクトＯＢＪに対してより多くの作用を与えるようにすることができる。これにより、ユーザは、タイミングや操作位置などに留意して第２操作をできるだけ上手に行おうとすることになり、ゲームの興趣性が高められる。
【０１２５】
（付記４）また、本発明の一態様は、（付記３）に記載のゲーム装置であって、前記表示制御部は、ゲーム画面内に設定されるオブジェクトが、前記第１操作に応じて前記ゲーム画面内を移動する顕在化部（例えば、ソナー音）に対応して位置するときに前記オブジェクトを表示し、前記評価部は、表示されたオブジェクトを操作対象として行われた前記第２操作のタイミングと操作対象のオブジェクトの表示が開始されたタイミング（例えば、攻撃基準タイミング）との関係、及び、ゲーム画面での前記第２操作により指定された位置と操作対象のオブジェクトの位置との関係に基づいて、前記第２操作を評価する（Ｓ２１０４〜Ｓ２１０８）。
【０１２６】
上記構成によれば、ゲーム画面において移動する顕在化部にオブジェクトが位置しているときにオブジェクトが表示される。そして、オブジェクトが表示されたらできるだけ早いタイミングでオブジェクトの位置にできるだけ正確に合わせるように攻撃操作を行う、というように面白味のあるゲームを構成できる。
【０１２７】
（付記５）また、本発明の一態様は、（付記３）に記載のゲーム装置であって、前記表示制御部は、ゲーム画面内に設定されるオブジェクトが、前記第１操作に応じて前記ゲーム画面内を移動する顕在化部に対応して位置するときに前記オブジェクトを表示し、前記評価部は、表示されたオブジェクトを操作対象として行われた前記第２操作のタイミングと、前記顕在化部において設定された基準位置（例えば、中央バンド領域）が操作対象のオブジェクトの所定位置を通過するタイミングとの関係、及び、ゲーム画面内の前記第２操作により指定された位置と操作対象のオブジェクトの位置との関係に基づいて、前記第２操作を評価する（Ｓ２１０４〜Ｓ４１０８）。
【０１２８】
上記構成によれば、顕在化部における基準位置にオブジェクトが位置するタイミングに合わせるようにしてオブジェクトを対象とする第２操作を行うようにされたゲームを実現することができる。これにより、顕在化部を移動させる第１操作に加え、第２操作についても操作タイミングが正確であることが求められることになるため、ゲームの難易度が高められ、興趣性も高まる。
【０１２９】
（付記６）また、本発明の一態様は、（付記３）に記載のゲーム装置であって、前記表示制御部は、ゲーム画面内に配置した複数の軌道（例えば、レーン）ごとに存在するオブジェクトのうち、前記第１操作に応じて前記ゲーム画面内を移動する顕在化部に対応して位置するオブジェクトを表示し、前記評価部は、１つの軌道に対応して行われた前記第２操作のタイミングと、前記１つの軌道を移動するオブジェクトが前記１つの軌道に対して設定された操作タイミング指示位置（例えば、判定ライン）に到達したタイミングとの関係に基づいて、前記第２操作を評価する。
【０１３０】
上記構成によれば、第１操作により移動させた顕在化部を複数の軌道のそれぞれにおいてオブジェクトを顕在化部により顕在化させてゲーム画面において表示させ、オブジェクトの表示を手がかりとして第２操作を行うというゲームを実現できる。
【０１３１】
（付記７）また、本発明の一態様は、（付記３）から（付記６）のいずれか１つに記載のゲーム装置であって、前記対戦制御部は、ゲーム画面内に存在させたオブジェクトにより、前記ゲーム画面内のオブジェクトの攻撃から防御されるべき防御位置（例えば発射位置）を攻撃させる。
【０１３２】
上記構成によれば、ユーザは、防御位置を防御するためにオブジェクトを対象に第２操作を行おうとすることになるので、ゲームでプレイするにあたっての緊張感が高まり、興趣を高めることができる。
【０１３３】
（付記８）また、本発明の一態様は、（付記１）から（付記７）のいずれか一項に記載のゲーム装置であって、前記表示制御部は、前記第１操作を行うべきタイミングをユーザに示すタイミング指示表示（例えば、タイミングゲージ）をゲーム画面において行う。
【０１３４】
上記構成によれば、ユーザが第２操作を行うべきタイミングがゲーム画面において表示によって示される。これにより、ユーザにとっては第２操作を行うべきタイミングを見計らいやすくなるので、親しみやすいゲームとすることができる。また、タイミング指示表示が行われることによりゲーム画面における表示の面白味も増すことになる。
【０１３５】
（付記９）本発明の一態様は、コンピュータを（付記１）から（付記８）のいずれか一つに記載のゲーム装置として動作させるためのプログラムであって、前記コンピュータを前記ゲーム装置が備える各部として機能させるためのプログラムである。
【符号の説明】
【０１３６】
１０、１０Ａ  ゲーム装置、１１０，１１０Ａ  制御部、１１１，１１１Ａ  取得部、１１２，１１２Ａ  評価部、１１３、１１３Ａ  表示制御部、１１４，１１４Ａ  対戦制御部、１１５，１１５Ａ  音出力制御部、１２０，１２０Ａ  記憶部、１２１  楽曲データ記憶部、１２２，１２２Ａ  オブジェクト制御情報記憶部、１２３  音源データ記憶部、１２４  発射基準タイミング情報記憶部、１３０  タッチパネル付表示部、１３４，１３４Ａ  対戦制御部、１４０  発射ボタン、１５０Ａ（１５０Ａ−１、１５０Ａ−２、１５０Ａ−３）  攻撃ボタン、１６０  スピーカ、１７０Ａ  表示部
【図１】
0006402349.tif 000002
【図２】
0006402349.tif 000003
【図３】
0006402349.tif 000004
【図４】
0006402349.tif 000005
【図５】
0006402349.tif 000006
【図６】
0006402349.tif 000007
【図７】
0006402349.tif 000008
【図８】
0006402349.tif 000009
【図９】
0006402349.tif 000010
【図１０】
0006402349.tif 000011
【図１１】
0006402349.tif 000012
【図１２】
0006402349.tif 000013
【図１３】
0006402349.tif 000014
【図１４】
0006402349.tif 000015
【図１５】
0006402349.tif 000016
【図１６】
0006402349.tif 000017