(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
所定の基準位置を基準として回転可能な可動役物と、
前記可動役物を駆動させるモータと、
前記可動役物が回転する演出動作をおこなわせるように前記モータを回転させる演出駆動制御をおこなうことが可能な駆動制御手段と、
前記基準位置に位置する前記可動役物を検出する検出手段と、
を備えて、
前記駆動制御手段は、
前記可動役物が所定方向に複数回転にわたって回転する前記演出動作をおこなわせるように前記演出駆動制御をおこない、当該演出駆動制御につづけて、前記可動役物が前記所定方向と同方向に１回転する所定量を上限に前記モータを回転させる終了駆動制御をおこなう第１制御手段と、
前記終了駆動制御において前記所定量まで前記モータが回転される前に前記検出手段によって前記基準位置に位置する前記可動役物が検出された場合に、前記モータの回転を停止させる停止制御をおこなう第２制御手段と、
前記終了駆動制御において前記所定量まで前記モータが回転されても前記検出手段によって前記基準位置に位置する前記可動役物が検出されない場合に、当該終了駆動制御につづけて、前記可動役物が前記所定方向と同方向に回転して前記基準位置に復帰させる復帰動作をおこなわせるように前記モータを回転させる復帰駆動制御をおこなう第３制御手段と、
を有することを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、移動可能に保持された可動役物を備えて、この可動役物を動作させる遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技盤上に設けられた始動口へ遊技球が入賞すると大当たり抽選をおこなって、表示器に表示させた３つの図柄（たとえば数字）を変動させる遊技機があった。このような遊技機は、大当たりに当選した場合に、変動させた３つの図柄を特定の組み合わせ（たとえば「７・７・７」などのいわゆる「ゾロ目」）で停止させる。そして、大当たり遊技状態となり、遊技盤上に設けられた大入賞口（いわゆる「アタッカー」）を開放する。このとき、遊技者は大入賞口に遊技球を入賞させることで、多数の賞球を獲得することができる。
【０００３】
また、このような遊技機は、大当たり抽選の抽選結果を示すまでに様々な演出をおこなっている。たとえば、近年では、演出用の画像を表示したりランプを点灯させたりするほか、いわゆる「ギミック」と呼ばれる演出用の可動役物を動作させる演出をおこなう遊技機も広く用いられている（たとえば下記特許文献１を参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００７−３１９３７４号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
一般的に、遊技機は簡易な処理で可動役物の動作を制御するため、可動役物のパルスモータに予め定められたパルス数の制御信号を入力することで可動役物の動作を制御している。具体的に、たとえば原点位置から進出位置まで移動させるために必要なパルス数が予め設定されており、遊技機はこのパルス数の制御信号をモータに入力することで、可動役物を原点位置から進出位置まで移動させたりしている。このため、たとえば、原点位置でない位置から動作を開始してしまうと、可動役物が中途半端な位置で停止して見栄えの悪いものになってしまったり、駆動限界に達してもモータを回転させてしまって可動役物の破損につながったりしてしまう。これを防止するために、遊技機は、動作開始時に可動役物を原点位置に位置させておくことが重要となる。
【０００６】
そこで、一般的に、遊技機では図柄の変動開始時に可動役物が原点位置に位置しているかを判定して、原点位置に位置していなければ原点位置へ復帰させるようにしている。この原点位置への復帰動作は、演出による動作よりも優先しておこなわれる。このため、復帰動作が生じた図柄の変動で、折角、可動役物を駆動させるように定められた演出が発生しても、この演出による動作がおこなわれず可動役物を欠いた演出となってしまい、演出効果が低下してしまうことがあった。
【０００７】
また、演出動作と復帰動作とが断片的におこなわれると、この復帰動作時にも遊技者に「演出動作かな？」といった誤解を与えてしまうこともある。このような場合、その後、それが復帰動作であったと誤解に気づいた遊技者はがっかりして期待感が低下してしまう恐れもあった。
【０００８】
本発明は、上記の従来技術による問題点を解消するため、可動役物を安定して動作させることができるとともに、演出効果や遊技者の期待感の低下を防止できる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
前述の課題を解決し、目的を達成するため、本発明にかかる遊技機は、所定の基準位置を基準として回転可能な可動役物と、前記可動役物を駆動させるモータと、前記可動役物が回転する演出動作をおこなわせるように前記モータを回転させる演出駆動制御をおこなうことが可能な駆動制御手段と、前記基準位置に位置する前記可動役物を検出する検出手段と、を備えて、前記駆動制御手段は、前記可動役物が所定方向に複数回転にわたって回転する前記演出動作をおこなわせるように前記演出駆動制御をおこない、当該演出駆動制御につづけて、前記可動役物が前記所定方向と同方向に１回転する所定量を上限に前記モータを回転させる終了駆動制御をおこなう第１制御手段と、前記終了駆動制御において前記所定量まで前記モータが回転される前に前記検出手段によって前記基準位置に位置する前記可動役物が検出された場合に、前記モータの回転を停止させる停止制御をおこなう第２制御手段と、前記終了駆動制御において前記所定量まで前記モータが回転されても前記検出手段によって前記基準位置に位置する前記可動役物が検出されない場合に、当該終了駆動制御につづけて、前記可動役物が前記所定方向と同方向に回転して前記基準位置に復帰させる復帰動作をおこなわせるように前記モータを回転させる復帰駆動制御をおこなう第３制御手段と、を有することを特徴とする。
【発明の効果】
【００１０】
本発明によれば、可動役物を安定して動作させることができるとともに、演出効果や遊技者の期待感の低下を防止できるという効果を奏する。
【図面の簡単な説明】
【００１１】
【図１】本発明の実施の形態にかかるぱちんこ遊技機の正面図である。
【図２】本実施の形態の情報表示部を示す説明図である。
【図３】本実施の形態の可動役物の正面図（その１）である。
【図４】本実施の形態のぱちんこ遊技機が可動役物のモータに入力する制御信号を示す概要図である。
【図５】本実施の形態の可動役物の正面図（その２）である。
【図６】本実施の形態のぱちんこ遊技機の機能的構成を示す説明図である。
【図７】本実施の形態のぱちんこ遊技機の内部構成を示すブロック図（その１）である。
【図８】カウンタ記憶領域の記憶内容の一例を示す説明図である。
【図９】特図判定用情報記憶領域の記憶内容の一例を示す説明図である。
【図１０】普図判定用情報記憶領域の記憶内容の一例を示す説明図である。
【図１１−１】特図当たり判定テーブルの一例を示す説明図（その１）である。
【図１１−２】特図当たり判定テーブルの一例を示す説明図（その２）である。
【図１２−１】特図図柄判定テーブルの一例を示す説明図（その１）である。
【図１２−２】特図図柄判定テーブルの一例を示す説明図（その２）である。
【図１３−１】特図変動パターンテーブルの一例を示す説明図（その１）である。
【図１３−２】特図変動パターンテーブルの一例を示す説明図（その２）である。
【図１４】特図判定結果記憶領域の一例を示す説明図である。
【図１５】事前判定結果記憶領域の一例を示す説明図である。
【図１６】本実施の形態のぱちんこ遊技機の内部構成を示すブロック図（その２）である。
【図１７】特図演出パターンテーブルの一例を示す説明図である。
【図１８】特図演出タイムテーブルの一例を示す説明図である。
【図１９】本実施の形態のぱちんこ遊技機の内部構成を示すブロック図（その３）である。
【図２０】本実施の形態のぱちんこ遊技機の内部構成を示すブロック図（その４）である。
【図２１】メイン処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図２２】タイマ割込処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図２３】始動口スイッチ処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図２４】事前判定処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図２５】特別図柄処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図２６】大当たり抽選処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図２７】特図変動パターン設定処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図２８】停止中処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図２９】大入賞口処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図３０】オープニング処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図３１】開放中処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図３２】インターバル処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図３３】エンディング処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図３４】遊技状態設定処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図３５】演出メイン処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図３６】演出タイマ割込処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図３７】コマンド受信処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図３８】特図演出処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図３９】可動役物制御処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図４０】他の可動役物の一例を示す説明図である。
【発明を実施するための形態】
【００１２】
以下に添付図面を参照して、本発明にかかる遊技機の好適な実施の形態を詳細に説明する。以下に示す実施の形態は、本発明にかかる遊技機を、旧第一種に属するぱちんこ遊技機（いわゆる「デジパチ」）に適用した例である。
【００１３】
（ぱちんこ遊技機の基本構成）
まず、本発明の実施の形態にかかるぱちんこ遊技機の基本構成について説明する。図１は、本発明の実施の形態にかかるぱちんこ遊技機の正面図である。図１に示すように、本実施の形態のぱちんこ遊技機１００は遊技盤１０１を備えている。ぱちんこ遊技機１００において、遊技盤１０１の前面（遊技者側の面）には、不図示のガラス板が設けられており、遊技者が遊技盤１０１を直接触れられないようになっている。
【００１４】
遊技盤１０１の下部位置には遊技球を発射するための発射部が配置されている。発射部の駆動によって発射された遊技球はレール１０２ａ，１０２ｂ間を上昇して遊技盤１０１の上部位置に達する。上部位置に達した遊技球は遊技盤１０１上の遊技領域１０３内を落下する。遊技領域１０３内には多数の釘が設けられている。遊技球は遊技領域１０３内を落下する際にこの釘に衝突する。これにより、遊技球の落下軌道が変化し、遊技球は不特定な方向に向けて落下する。また、遊技領域１０３内には遊技球の落下軌道を変化させる風車などを設けてもよい。
【００１５】
遊技盤１０１の中央部分には画像表示部１０４が配置されている。ここで、画像表示部１０４には液晶表示器（ＬＣＤ：Ｌｉｑｕｉｄ  Ｃｒｙｓｔａｌ  Ｄｉｓｐｌａｙ）などを採用することができる。画像表示部１０４は、大当たり抽選の抽選結果をあらわす特別図柄に対応して設けられた装飾図柄（以下「特図装飾図柄」という）を表示する。画像表示部１０４は、ぱちんこ遊技機１００がおこなう演出に関する画像（以下「演出画像」という）なども表示したりする。また、画像表示部１０４は、普通図柄抽選の抽選結果をあらわす普通図柄に対応して設けられた装飾図柄（以下「普図装飾図柄」という）を表示してもよい。
【００１６】
画像表示部１０４の下方には第１始動口１０５と第２始動口１０６とが配設されている。ぱちんこ遊技機１００は、第１始動口１０５や第２始動口１０６に遊技球が入賞した場合に特別図柄用の判定用情報（以下「特図判定用情報」という）を取得する。そして、ぱちんこ遊技機１００は、所定の始動条件が成立した場合にこの特図判定用情報を用いて大当たり抽選（特別図柄抽選）をおこなう。
【００１７】
第２始動口１０６近傍には可変入賞装置（いわゆる電動チューリップ。以下「電動チューリップ」という）１０７が設けられている。電動チューリップ１０７は、第２始動口１０６に遊技球が入賞し難くする閉状態（閉鎖された状態）と、第２始動口１０６に遊技球が入賞し易くする開状態（開放された状態）とをとり得る。たとえば、ぱちんこ遊技機１００は電動チューリップ１０７用のソレノイドを制御して、電動チューリップ１０７を開放したり閉鎖したりする。
【００１８】
電動チューリップ１０７は通常時には閉鎖されており、所定条件を満たした場合に開放される。具体的に、ぱちんこ遊技機１００は、画像表示部１０４の左方に設けられたゲート１０８を遊技球が通過すると、普通図柄用の判定用情報（以下「普図判定用情報」という）を取得する。ぱちんこ遊技機１００はこの普図判定用情報を用いて普通図柄抽選をおこなう。普通図柄抽選において普通図柄当たり（以下「普図当たり」という）に当選すると、ぱちんこ遊技機１００は電動チューリップ１０７を所定期間開放する。
【００１９】
第２始動口１０６の下方には大入賞口１０９が設けられている。大入賞口１０９は、遊技球が大入賞口１０９へ入賞不可能な閉状態（閉鎖された状態）と、遊技球が大入賞口１０９へ入賞可能な開状態（開放された状態）とを有する。たとえば、ぱちんこ遊技機１００は大入賞口１０９用のソレノイドを制御して、大入賞口１０９を開放したり閉鎖したりする。
【００２０】
大入賞口１０９は通常時には閉鎖されており、所定条件を満たした際に開放される。具体的に、ぱちんこ遊技機１００は、第１始動口１０５または第２始動口１０６に遊技球が入賞すると、大当たり抽選をおこなう。大当たり抽選において大当たりに当選すると、ぱちんこ遊技機１００は大当たり遊技状態となり、大入賞口１０９を所定期間（たとえば所定ラウンド数分）開放する。開放された大入賞口１０９に遊技球が入賞すると、ぱちんこ遊技機１００は所定個数（たとえば１５個）の賞球を払い出す。
【００２１】
画像表示部１０４の側部や下方などには普通入賞口１１０が配設されている。普通入賞口１１０に遊技球が入賞すると、ぱちんこ遊技機１００は所定個数（たとえば１０個）の賞球を払い出す。なお、第１始動口１０５、第２始動口１０６、大入賞口１０９、普通入賞口１１０などの配置は図示の位置に限らず、遊技領域１０３内の任意の位置に配設してよい。遊技領域１０３の最下部には、いずれの入賞口にも入賞しなかった遊技球を回収する回収口１１１が設けられている。
【００２２】
遊技盤１０１の右下部分には、遊技に関する遊技情報を遊技者に示唆するための情報表示部１１２が設けられている。詳細は後述するが、たとえば、情報表示部１１２は、大当たり抽選の抽選結果をあらわす特別図柄や、普通図柄抽選の抽選結果をあらわす普通図柄などを表示する。
【００２３】
遊技盤１０１の遊技領域１０３の外周部分には、枠部材１１３が設けられている。枠部材１１３は、遊技盤１０１の上下左右の４辺において遊技領域１０３の周囲を囲む形状を有している。また、枠部材１１３は、遊技盤１０１の盤面から遊技者側に突出する形状を有している。
【００２４】
枠部材１１３において遊技領域１０３の上側にはスピーカ１１４が組み込まれている。また、枠部材１１３において遊技領域１０３の上側および下側となる２辺には、演出ライト部（枠ランプ）１１５が設けられている。演出ライト部１１５は、それぞれ複数のランプとモータ（不図示）とを有する。演出ライト部１１５の各ランプは、ぱちんこ遊技機１００の正面にいる遊技者を照射する。また、これらのランプは、モータの駆動により光の照射方向を上下方向・左右方向に変更することができる。
【００２５】
枠部材１１３の下部位置には、操作ハンドル１１６が配置されている。操作ハンドル１１６は、発射部の駆動によって遊技球を発射させる際に、遊技者によって操作される。操作ハンドル１１６は、枠部材１１３と同様に、遊技盤１０１の盤面から遊技者側に突出する形状を有している。
【００２６】
操作ハンドル１１６は、発射部を駆動させて遊技球を発射する発射指示部材１１７を備えている。発射指示部材１１７は、操作ハンドル１１６の外周部において、遊技者から見て右回りに回転可能に設けられている。公知の技術であるため詳細な説明を省略するが、操作ハンドル１１６には、遊技者が発射指示部材１１７を直接操作していることを検出するセンサなどが設けられている。これにより、発射部は、発射指示部材１１７が遊技者によって直接操作されている場合に遊技球を発射する。
【００２７】
枠部材１１３において、遊技領域１０３の下側となる辺には、演出ボタン（チャンスボタン）１１８や十字キー１１９、打球供給皿１２０などが設けられている。演出ボタン１１８や十字キー１１９は、ぱちんこ遊技機１００において遊技者からの操作を受け付ける操作受付部を構成している。打球供給皿１２０は、遊技球を収容して、収容している遊技球を発射部へ送り出す。
【００２８】
また、画像表示部１０４近傍には、可動役物１３０が設けられている。可動役物１３０は、可動役物１３０を用いた演出（以下「役物演出」という）などにおいて駆動される。可動役物１３０の詳細な構成などについては後述する。
【００２９】
（情報表示部の詳細）
つぎに、情報表示部１１２の詳細について説明する。図２は、本実施の形態の情報表示部を示す説明図である。図２において、情報表示部１１２は、特別図柄表示部２０１と、普通図柄表示部２０２と、保留数表示部２０３と、ラウンド数表示部２０４とを備える。各表示部２０１〜２０４には、それぞれＬＥＤ（Ｌｉｇｈｔ  Ｅｍｉｔｔｉｎｇ  Ｄｉｏｄｅ）表示器が採用されている。
【００３０】
第１特別図柄表示部２０１ａは、第１始動口１０５へ遊技球が入賞することによっておこなわれる大当たり抽選の抽選結果をあらわす特別図柄を表示する。たとえば、第１特別図柄表示部２０１ａは８つのＬＥＤを有するＬＥＤ表示器となっている。また、第２特別図柄表示部２０１ｂは、第２始動口１０６へ遊技球が入賞することによっておこなわれる大当たり抽選の抽選結果をあらわすための特別図柄を表示する。第２特別図柄表示部２０１ｂも、第１特別図柄表示部２０１ａと同様に８つのＬＥＤを有するＬＥＤ表示器となっている。
【００３１】
第１特別図柄表示部２０１ａや第２特別図柄表示部２０１ｂによる特別図柄の変動（変動表示）は、たとえば、図中、左から右へ流れるように各ＬＥＤが点灯および消灯を順次繰り返すことによりおこなわれる。なお、特別図柄の変動中、ぱちんこ遊技機１００は画像表示部１０４の表示画面上で特図装飾図柄などを用いた演出（以下「特図演出」という）をおこなう。特別図柄の変動が終了すると、その後のＬＥＤの点灯態様によって、大当たり抽選の抽選結果があらわされるようになっている。
【００３２】
本実施の形態では、各大当たりの内容については後述するが、通常当たりと、確変当たりと、突確当たりとの３つの大当たりがあるとする。また、これらの大当たりとは別に、いわゆる「小当たり」と呼ばれる特殊なハズレがあるとする。たとえば、第１特別図柄表示部２０１ａや第２特別図柄表示部２０１ｂにおいて全ＬＥＤが点灯した場合は確変当たりをあらわす。左から２つ目、３つ目、６つ目のＬＥＤが点灯した場合は通常当たりを示す。左から１つ目、４つ目、７つ目のＬＥＤが点灯した場合は突確当たりをあらわす。左から１つ目、３つ目、７つ目のＬＥＤが点灯した場合は小当たりをあらわす。また、一番右のＬＥＤのみが点灯した場合は通常のハズレ（小当たりでないハズレ）をあらわす。各当たり（大当たりと小当たり）を示すＬＥＤの点灯態様は複数パターンの点灯態様をとり得るようにしてもよい。
【００３３】
特別図柄が確変当たりや通常当たりを示す図柄で停止した場合、特図装飾図柄はいわゆる「ゾロ目」と呼ばれる特定の組み合わせ（たとえば「７・７・７」）で停止する。特別図柄が突確当たりや小当たりを示す図柄で停止した場合、特図装飾図柄はいわゆる「チャンス目」と呼ばれる特定の組み合わせ（ゾロ目でない組み合わせ。たとえば「１・３・５」）で停止する。また、特別図柄がハズレを示す図柄で停止した場合、特図装飾図柄はゾロ目やチャンス目以外の組み合わせで停止する。
【００３４】
また、特別図柄表示部２０１の上部には、普通図柄が表示される普通図柄表示部２０２が配置されている。普通図柄表示部２０２は、遊技球がゲート１０８を通過することによっておこなわれる普通図柄抽選をあらわす普通図柄を表示するもので、３つのＬＥＤからなる。普通図柄抽選で当たりに当選した場合に、ぱちんこ遊技機１００は、所定期間、電動チューリップ１０７を開放する。普通図柄の変動中は各ＬＥＤが順次点滅する。
【００３５】
普通図柄の変動が停止すると、ＬＥＤの点灯態様によって普通図柄抽選の抽選結果があらわされるようになっている。たとえば、本実施の形態では、短開放当たりと、長開放当たりとの２つの普通図柄当たり（以下「普図当たり」と略す）があるとする。「△」のＬＥＤが点灯した場合は短開放当たりを示す。「○」のＬＥＤが点灯した場合は長開放当たりを示す。「×」のＬＥＤが点灯した場合はハズレ（普図ハズレ）を示す。
【００３６】
普通図柄表示部２０２の左側には、特別図柄や普通図柄に対する判定用情報の数（以下「判定用情報数」という。いわゆる「保留数」）を表示する保留数表示部２０３が配置されている。保留数表示部２０３は、第１特別図柄保留数表示部２０３ａと、第２特別図柄保留数表示部２０３ｂと、普通図柄保留数表示部２０３ｃとからなる。
【００３７】
第１特別図柄保留数表示部２０３ａは第１始動口１０５へ入賞した遊技球に対して取得された特図判定用情報数を表示する。第２特別図柄保留数表示部２０３ｂは第２始動口１０６へ入賞した遊技球に対して取得された特図判定用情報数を表示する。普通図柄保留数表示部２０３ｃはゲート１０８を通過した遊技球に対して取得された普図判定用情報数を表示する。
【００３８】
ぱちんこ遊技機１００は特図判定用情報や普図判定用情報を、規定数を上限に保持することができる。第１特別図柄保留数表示部２０３ａと第２特別図柄保留数表示部２０３ｂと普通図柄保留数表示部２０３ｃとは、上記の規定数を上限として記憶されたものを表示する。
【００３９】
ラウンド数表示部２０４は大当たりに当選した際にこの大当たりのラウンド数を表示する。たとえば、本実施の形態では、通常当たりや確変当たりは１６ラウンドの大当たり（以下「長当たり」という）とする。突確当たりは２ラウンドの大当たり（以下「短当たり」という）とする。この場合、通常当たりや確変当たりに当選した場合は「１６」のＬＥＤが点灯する。突確当たりに当選した場合は「２」のＬＥＤが点灯する。
【００４０】
（ぱちんこ遊技機の基本動作）
つぎに、本実施の形態のぱちんこ遊技機１００の基本動作について説明する。ぱちんこ遊技機１００は、第１始動口１０５または第２始動口１０６に遊技球が入賞して特図判定用情報を取得すると、大当たり抽選をおこなう。大当たり抽選をおこなうと、ぱちんこ遊技機１００は特別図柄表示部２０１の特別図柄を変動させる（変動表示する）。
【００４１】
たとえば、ぱちんこ遊技機１００は第１始動口１０５へ入賞した遊技球に対して取得された特図判定用情報により大当たり抽選をおこなった場合、第１特別図柄表示部２０１ａで特別図柄を変動させる。第２始動口１０６へ入賞した遊技球に対して取得された特図判定用情報により大当たり抽選をおこなった場合、第２特別図柄表示部２０１ｂで特別図柄を変動させる。
【００４２】
特別図柄の変動を開始して所定期間が経過すると、ぱちんこ遊技機１００は大当たり抽選の抽選結果を示すように変動された特別図柄を停止させる（停止表示する）。大当たり抽選で大当たりに当選した場合、ぱちんこ遊技機１００は大当たりを示す特別図柄を停止させた後に大当たり遊技状態となる。そして、大入賞口１０９を当選した大当たりに応じたラウンド数分（たとえば１６ラウンド分）開放する。この開放中に遊技球が大入賞口１０９へ入賞すると、ぱちんこ遊技機１００は所定個数の賞球を払い出す。
【００４３】
なお、ぱちんこ遊技機１００は大当たり遊技状態では大当たり抽選をおこなわない。ぱちんこ遊技機１００は大当たり遊技状態の終了後、大当たり抽選をおこなう遊技状態へ復帰する。たとえば、ぱちんこ遊技機１００は大当たり後に、大当たりへの当選確率を高めた高確遊技状態としたり、第２始動口１０６に遊技球が入賞し易くした補助遊技状態としたりする。
【００４４】
また、ぱちんこ遊技機１００は、遊技球がゲート１０８を通過して普図判定用情報を取得すると、普通図柄抽選をおこなう。普通図柄抽選をおこなうと、ぱちんこ遊技機１００は普通図柄表示部２０２の普通図柄を変動させる。普通図柄の変動を開始して所定期間が経過すると、ぱちんこ遊技機１００は普通図柄抽選の抽選結果を示すように変動された普通図柄を停止させる。普通図柄抽選で普図当たりに当選した場合、ぱちんこ遊技機１００は普図当たりを示す普通図柄を停止させる。そして、電動チューリップ１０７を当選した普図当たりに応じた期間開放する。
【００４５】
詳細は後述するが、ぱちんこ遊技機１００は、特別図柄を変動させた場合、画像表示部１０４の表示画面上で特図装飾図柄も変動させる。そして、特別図柄を停止させた場合、画像表示部１０４の表示画面上で特図装飾図柄も停止させる。また、普通図柄を変動させた場合に画像表示部１０４の表示画面上で普図装飾図柄も変動させて、普通図柄を停止させた場合に画像表示部１０４の表示画面上で普図装飾図柄も停止させてもよい。
【００４６】
（ぱちんこ遊技機による高確遊技状態）
つぎに、前述の高確遊技状態について説明する。ぱちんこ遊技機１００は大当たりへの当選確率を高めた高確遊技状態とすることができる。たとえば、高確遊技状態でない場合（以下「低確遊技状態」という）、ぱちんこ遊技機１００は大当たりへの当選確率を１／３００とした大当たり抽選をおこなう。一方、高確遊技状態の場合には大当たりへの当選確率を１／３０とした大当たり抽選をおこなう。たとえば、ぱちんこ遊技機１００は、つぎの大当たりに当選するまで高確遊技状態により遊技を進行させる。また、ぱちんこ遊技機１００は大当たり後に所定回数の大当たりをおこなうまで高確遊技状態とする、いわゆる「ＳＴ機」としてもよい。この場合は大当たり後に所定回数の大当たり抽選をおこなうと低確遊技状態へ復帰する。
【００４７】
また、ぱちんこ遊技機１００は第２始動口１０６へ遊技球を入賞し易くした補助遊技状態とすることもできる。たとえば、補助遊技状態であるとき、ぱちんこ遊技機１００は電動チューリップ１０７を開放させる期間（以下「電チュー開放時間」）を延長したり、電動チューリップ１０７を開放する頻度を増加させたりする（いわゆる電チューサポート）。補助遊技状態については、公知の技術であるために詳細な説明は省略する。
【００４８】
（可動役物について）
つぎに、可動役物１３０について説明する。図３は、本実施の形態の可動役物の正面図（その１）である。可動役物１３０は、装飾部材３００と、駆動部３１０とを備えている。装飾部材３００は、十手をモチーフとした形状に形成された装飾部３０１と、基部３０２とを備えている。基部３０２は、移動ラック３０２ａと、軸部３０２ｂと、被検出部３０２ｃとを備えている。移動ラック３０２ａは、基部３０２において駆動部３１０側の一端に、駆動部３１０と対向するように設けられる。そして、移動ラック３０２ａのギアは、駆動部３１０の円形歯車３１２と噛合している。
【００４９】
軸部３０２ｂは、枠体（不図示）により図中の時計回りおよび反時計回りに回転可能に支持されている。また、枠体において基部３０２の上方にはセンサＳ１が配置されている。可動役物１３０が図３に示す位置にあるとき、被検出部３０２ｃがセンサＳ１により検出される。以下、この位置を可動役物１３０の原点位置という。
【００５０】
駆動部３１０は、モータ３１１と、円形歯車３１２とを備える。モータ３１１は、供給された制御信号に応じた駆動力を駆動軸３１２ａにより出力し、この駆動軸と同軸に設けられた円形歯車３１２を回転させる。円形歯車３１２は、前述のように基部３０２の移動ラック３０２ａのギアと噛合している。これによって、円形歯車３１２が回転した場合に、装飾部材３００が軸部３０２ｂを軸心に回転するようになっている。
【００５１】
（可動役物の動作−その１）
つぎに、可動役物１３０の動作について説明する。図４は、本実施の形態のぱちんこ遊技機が可動役物のモータに入力する制御信号を示す概要図である。ぱちんこ遊技機１００は、通常時、可動役物１３０を図３に示した原点位置としておく。このとき、センサＳ１により被検出部３０２ｃが検出されて、センサＳ１の出力値はＯＮとなる。そして、図４（１）に示すように、たとえば役物演出中の可動役物１３０の動作タイミングとなった時期ｔ１で、ぱちんこ遊技機１００は、図３における時計回りにモータ３１１を回転させるための制御信号（ＣＷ）の入力を開始する。これによって、装飾部材３００が軸部３０２ｂを軸心に反時計回りに回転する。
【００５２】
その後、装飾部材３００が反時計回りに所定角度回転することで被検出部３０２ｃがセンサＳ１の検出可能範囲から退避して、センサＳ１の出力値はＯＦＦとなる。その後、時期ｔ１から規定パルス数（ここではＮ１パルスとする）の入力が完了した時期ｔ２となると、ぱちんこ遊技機１００は時期ｔ１より開始した制御信号の入力を停止する。これによって、可動役物１３０は停止する。
【００５３】
図５は、本実施の形態の可動役物の正面図（その２）である。図５には、時期ｔ２での可動役物１３０を示している。すなわち、図５には、原点位置からＮ１パルスの制御信号によりモータ３１１を時計回りに回転させた場合の可動役物１３０を示している。以下、この位置を可動役物１３０の進出位置という。
【００５４】
可動役物１３０を進出位置とした後の時期ｔ３となると、ぱちんこ遊技機１００は可動役物１３０を原点位置へ復帰させるために、図３および図５における反時計回りにモータ３１１を回転させるための制御信号（ＣＣＷ）の入力を開始する。これによって、装飾部材３００が軸部３０２ｂを軸心に時計回りに回転する。装飾部材３００が時計回りに所定角度回転することで被検出部３０２ｃがセンサＳ１の検出可能範囲へ進入して、センサＳ１の出力値はＯＮとなる。センサＳ１がＯＮとなった時期ｔ４で、ぱちんこ遊技機１００は可動役物１３０の原点位置への復帰が完了したとして、時期ｔ３より開始した制御信号の入力を停止する。なお、ここで、可動役物１３０が原点位置へ復帰するまでに入力した制御信号のパルス数をＮ２パルスとする。可動役物１３０が原点位置へ復帰した場合、ぱちんこ遊技機１００はこの役物演出による可動役物１３０の駆動を終了する。
【００５５】
（可動役物の動作−その２）
一方、図４（２）には、可動役物１３０が原点位置へ復帰しなかった場合を示している。たとえば、図４（２）に示すように、時期ｔ３から規定パルス数（ここではＮ３パルスとする。Ｎ３＞Ｎ２）の入力が完了した時期ｔ５となっても、センサＳ１がＯＮとならなかった場合、ぱちんこ遊技機１００は時期ｔ３より入力を開始した制御信号の入力を停止する。具体的には、たとえば、可動役物１３０が何らかの原因によりスムーズに駆動せず、円形歯車３１２が空転してしまった場合などは、Ｎ３パルスの制御信号を入力しても可動役物１３０が原点位置に復帰しなかったりする。
【００５６】
このような場合、ぱちんこ遊技機１００は、つづいて可動役物１３０を復帰動作させる。復帰動作において、ぱちんこ遊技機１００は、まず、規定パルス数（ここではＮ４パルスとする）の制御信号（ＣＷ）を入力してモータ３１１を時計回りに回転させ、可動役物１３０を進出位置方向へ駆動させる。Ｎ３パルスの制御信号の入力が完了した時期ｔ６となると、つづいて、ぱちんこ遊技機１００は、制御信号（ＣＣＷ）の入力を開始して、可動役物１３０を原点位置方向へ向けて駆動させる。そして、原点位置となれば、復帰動作を終了する。原点位置とならなければ、たとえば、ぱちんこ遊技機１００は以降の可動役物１３０の動作を規制する。
【００５７】
（ぱちんこ遊技機の機能的構成について）
つぎに、ぱちんこ遊技機１００の機能的構成について説明する。図６は、本実施の形態のぱちんこ遊技機の機能的構成を示す説明図である。図６に示すように、ぱちんこ遊技機１００は、検出部６１０と、駆動制御部６２０とを備えている。
【００５８】
検出部６１０は、所定の基準位置（本実施の形態では原点位置とする）に位置する可動役物１３０を検出する機能を有する。たとえば、検出部６１０は、センサＳ１と接続されて、センサＳ１の出力値がＯＮである場合に原点位置に位置する可動役物１３０を検出する。そして、検出部６１０は検出結果を駆動制御部６２０へ出力する。
【００５９】
駆動制御部６２０は、可動役物１３０と接続されて、可動役物１３０のモータ３１１に制御信号を入力することで、可動役物１３０の駆動を制御する機能を有する。また、駆動制御部６２０は検出部６１０とも接続されており、検出部６１０から検出結果を受け付ける。さらに、駆動制御部６２０は、たとえば不図示の駆動指示部とも接続されており、この駆動指示部から可動役物１３０を駆動させるよう指示されたときに可動役物１３０を駆動する。たとえば、駆動指示部は役物演出時の所定タイミングで駆動制御部６２０に可動役物１３０を駆動させるよう指示する。
【００６０】
ここで、駆動制御部６２０は、演出駆動制御部６２１と、判定部６２２と、復帰駆動制御部６２３とを備えている。演出駆動制御部６２１は、可動役物１３０に演出動作をおこなわせる機能を有する。演出動作にあたって、たとえば、演出駆動制御部６２１は、図４（１）に示したように予め定められた制御信号をモータ３１１に入力する。具体的に、ここで、演出駆動制御部６２１は、第１制御部６２１ａと、第２制御部６２１ｂとを有している。
【００６１】
第１制御部６２１ａは、予め定められた演出動作をおこなわせた後、可動役物１３０を基準位置（本実施の形態では原点位置）に移動させる終了動作をおこなわせるようにモータ３１１を回転させる。前述のように、本実施の形態では、たとえば、まず、Ｎ１パルスの制御信号によりモータ３１１を時計回りに回転させて、可動役物１３０を進出位置まで移動させる（演出動作に相当する）。その後、Ｎ２パルスを上限とした制御信号によりモータ３１１を反時計回りに回転させ、可動役物１３０を原点位置方向へ移動させる（終了動作に相当する）。
【００６２】
第２制御部６２１ｂは、第１制御部６２１ａによるモータ３１１の回転を停止させる。具体的に、第２制御部６２１ｂは、規定パルス数の制御信号が入力されたときや可動役物１３０が原点位置となったときに、第１制御部６２１ａに制御信号の入力を停止するように指示してモータ３１１の回転を停止させる。たとえば、前述のように、第２制御部６２１ｂは、第１制御部６２１ａにより可動役物１３０が原点位置方向へ駆動されている場合に、検出部６１０から受け付けた検出結果に基づいて、可動役物１３０が原点位置となるとモータ３１１の回転を停止させる。また、第２制御部６２１ｂは、可動役物１３０が原点位置とならなくても原点位置方向にＮ２パルスの制御信号により駆動させた場合にはモータ３１１の回転を停止させる。第１制御部６２１ａおよび第２制御部６２１ｂにより、演出駆動制御部６２１は図４に示した制御信号を入力することができる。
【００６３】
判定部６２２は、検出部６１０の検出結果に基づいて、可動役物１３０が原点位置となったかを判定する機能を有する。たとえば、前述のように、判定部６２２は、演出駆動制御部６２１の第１制御部６２１ａにより可動役物１３０が原点位置方向に駆動されている間に、可動役物１３０が原点位置となったかを判定する。
【００６４】
復帰駆動制御部６２３は、判定部６２２により可動役物１３０が原点位置に位置していないと判定された場合に、可動役物１３０を原点位置に復帰させる復帰動作をおこなわせるようにモータ３１１を回転させる機能を有する。たとえば、復帰駆動制御部６２３は、前述のように、可動役物１３０を一旦進出位置方向に所定量駆動させた後、可動役物１３０が原点位置となるまで原点位置方向へ移動させることで、復帰動作をおこなわせる。
【００６５】
（ぱちんこ遊技機の内部構成）
つぎに、ぱちんこ遊技機１００の詳細な内部構成の一例について説明する。図７は、本実施の形態のぱちんこ遊技機の内部構成を示すブロック図（その１）である。ぱちんこ遊技機１００は、遊技の主たる進行を制御する主制御部７０１と、賞球の払い出しなどを制御する賞球制御部７０２と、演出の進行を制御する演出制御部７０３とを備えている。
【００６６】
（１．主制御部）
まず、主制御部７０１について説明する。主制御部７０１は、ＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）７１１と、ＲＯＭ（Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）７１２と、ＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）７１３と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）などを備えている。
【００６７】
ここで、ＣＰＵ７１１は、主制御部７０１の全体の制御を司る。ＲＯＭ７１２は、遊技の進行に関するプログラムやデータなどを記憶している。ＲＡＭ７１３は、ＣＰＵ７１１のワークエリアとして使用される。すなわち、ＣＰＵ７１１は、ＲＯＭ７１２からプログラムを読み出し、このプログラムを、ＲＡＭ７１３をワークエリアにして実行することで、主制御部７０１を制御する。
【００６８】
また、主制御部７０１には、遊技を進行させるうえで必要となる情報を取得するために遊技球を検出するスイッチ（以下「ＳＷ」と略す）が接続されている。たとえば、主制御部７０１には、第１始動口１０５へ入賞した遊技球を検出する第１始動口ＳＷ７１４ａと、第２始動口１０６へ入賞した遊技球を検出する第２始動口ＳＷ７１４ｂと、ゲート１０８を通過した遊技球を検出するゲートＳＷ７１５と、大入賞口１０９へ入賞した遊技球を検出する大入賞口ＳＷ７１６と、普通入賞口１１０へ入賞した遊技球を検出する普通入賞口ＳＷ７１７とが接続されている。
【００６９】
ここで、各種ＳＷ７１４〜７１７には近接スイッチなどを採用することができる。各種ＳＷ７１４〜７１７は、遊技球を検出したか否かを示す検出信号を主制御部７０１へ入力する。主制御部７０１は、各種ＳＷ７１４〜７１７から入力される検出信号に基づき、特図判定用情報（図９参照）を記憶したり、普図判定用情報（図１０参照）を記憶したり、賞球制御部７０２に対して賞球の払い出し指示をおこなったりする。
【００７０】
また、主制御部７０１には、電動チューリップ１０７を開閉動作させるための電動チューリップソレノイド７１８と、大入賞口１０９を開閉動作させるための大入賞口ソレノイド７１９とが接続されている。電動チューリップソレノイド７１８および大入賞口ソレノイド７１９は、主制御部７０１から入力された電流（電気エネルギー）を機械的な運動に変換して、電動チューリップ１０７や大入賞口１０９を開閉させる。
【００７１】
さらに、主制御部７０１には、遊技に関する情報を表示するための情報表示部１１２が接続されている。前述のように、情報表示部１１２は、特別図柄表示部２０１（第１特別図柄表示部２０１ａと第２特別図柄表示部２０１ｂ）と、普通図柄表示部２０２と、保留数表示部２０３と、ラウンド数表示部２０４とを備えている。
【００７２】
主制御部７０１は、大当たり抽選の抽選結果をあらわすように第１特別図柄表示部２０１ａや第２特別図柄表示部２０１ｂの表示制御をおこなう。また、主制御部７０１は、普通図柄抽選の抽選結果をあらわすように普通図柄表示部２０２の表示制御をおこなう。特図判定用情報数や普図判定用情報数をあらわすように保留数表示部２０３の表示制御をおこなう。
【００７３】
ここで、ＲＯＭ７１２に記憶されたプログラムやプログラムが実行されることでＲＡＭ７１３に記憶される情報の一例について説明する。なお、以下では本実施の形態において特に重要となる特徴的なもののみを説明している。ＲＯＭ７１２には以下で説明するプログラムのほかにも不図示のプログラムが多数記憶されており、ＲＡＭ７１３には以下で説明する記憶領域のほかにも不図示の記憶領域が多数設定されている。
【００７４】
メイン処理プログラム７１２ａは、主制御部７０１に電源が供給された場合に実行されて、主制御部７０１の初期設定（たとえば割込周期の設定）や復旧（たとえば前回の電源遮断時の状態への復旧）などをおこなわせる。また、メイン処理プログラム７１２ａは、主制御部７０１の電源遮断時にバックアップ情報を生成させて、このバックアップ情報をＲＡＭ７１３に記憶させる。
【００７５】
たとえば、ＲＡＭ７１３にはバックアップ電源（不図示）により、ぱちんこ遊技機１００の電源が遮断されても一定期間（たとえば１日）電源が供給されるようになっている。このため、ＲＡＭ７１３は、ぱちんこ遊技機１００の電源が遮断されても一定期間はバックアップ情報を保持することができる。また、ＲＡＭ７１３には、ＦｅＲＡＭ（Ｆｅｒｒｏｅｌｅｃｔｒｉｃ  Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）などの不揮発性のＲＡＭや、フラッシュメモリなどの不揮発性メモリを採用してもよい。この場合、ＲＡＭ７１３はバックアップ電源を必要とせずにバックアップ情報を保持することができる。
【００７６】
タイマ割込処理プログラム７１２ｂは、設定された割込周期でメイン処理プログラム７１２ａに対して割り込み実行される。タイマ割込処理プログラム７１２ｂは、乱数更新処理プログラム７１２ｃ、スイッチ処理プログラム７１２ｄ、図柄処理プログラム７１２ｉ、電動役物制御処理プログラム７１２ｌ、賞球処理プログラム７１２ｐ、出力処理プログラム７１２ｑなどのサブプログラムを順次実行させる。
【００７７】
乱数更新処理プログラム７１２ｃは、特別図柄用当たり乱数（以下「特図当たり乱数」と略す）、特別図柄用図柄乱数（以下「特図図柄乱数」と略す）、特図変動パターン判定用乱数（以下「特図変動パターン乱数」と略す）、初期値乱数、普通図柄用当たり乱数（以下「普図当たり乱数」と略す）、普通図柄用図柄乱数（以下「普図図柄乱数」と略す）など、主制御部７０１が管理する乱数の更新をおこなわせる。ＲＡＭ７１３には上記の各種乱数を管理するためのカウンタ記憶領域７１３ａが設定されている。
【００７８】
図８は、カウンタ記憶領域の記憶内容の一例を示す説明図である。カウンタ記憶領域７１３ａには、特別図柄用の乱数カウンタのカウント値として、特図当たり乱数カウンタのカウント値と、特図図柄乱数カウンタのカウント値と、特図変動パターン乱数カウンタのカウント値と、初期値乱数カウンタのカウント値とが記憶されている。また、普通図柄用の乱数カウンタのカウント値として、普図当たり乱数カウンタのカウント値と、普図図柄乱数カウンタのカウント値とが記憶されている。
【００７９】
乱数更新処理プログラム７１２ｃは、１回実行されるごとにカウンタ記憶領域７１３ａに記憶された各カウント値を「＋１」カウントアップさせる。また、特図当たり乱数カウンタ以外の乱数カウンタのカウント値が上限値に達した場合には、上限値に達したカウンタのカウント値を「０」に戻させる。特図当たり乱数カウンタのカウント値が上限値に達した場合には、特図当たり乱数カウンタのカウント値をそのときの初期値乱数カウンタのカウント値と同値となるように設定する。
【００８０】
本実施の形態においては一例として、特図当たり乱数カウンタと初期値乱数カウンタとには「０〜２９９」の整数の範囲でカウントさせるものとする。特図図柄乱数カウンタと特図変動パターン乱数カウンタとには「０〜９９」の整数の範囲でカウントさせるものとする。また、普図当たり乱数カウンタと普図図柄乱数カウンタとには「０〜９」の整数の範囲でカウントさせるものとする。
【００８１】
スイッチ処理プログラム７１２ｄは、始動口スイッチ処理プログラム７１２ｅ、ゲートスイッチ処理プログラム７１２ｆ、大入賞口スイッチ処理プログラム７１２ｇ、普通入賞口スイッチ処理プログラム７１２ｈなどのサブプログラムを順次実行させる。
【００８２】
始動口スイッチ処理プログラム７１２ｅは、第１始動口１０５や第２始動口１０６への遊技球の入賞を検出させる。そして、第１始動口１０５や第２始動口１０６への遊技球の入賞が検出されたタイミングでカウンタ記憶領域７１３ａを参照させ、特図当たり乱数カウンタのカウント値と、特図図柄乱数カウンタのカウント値と、特図変動パターン乱数カウンタのカウント値とを特図判定用情報として取得させる。ＲＡＭ７１３には取得された特図判定用情報を記憶するための特図判定用情報記憶領域７１３ｂが設定されている。
【００８３】
図９は、特図判定用情報記憶領域の記憶内容の一例を示す説明図である。特図判定用情報記憶領域７１３ｂは、特図判定用情報格納領域ＴＪ１〜ＴＪ８を有している。特図判定用情報格納領域ＴＪ１〜ＴＪ８には、取得された特図当たり乱数カウンタのカウント値と、特図図柄乱数カウンタのカウント値と、特図変動パターン乱数カウンタのカウント値とが関連づけられて特図判定用情報として記憶される。
【００８４】
また、特図判定用情報記憶領域７１３ｂに記憶された特図判定用情報には、第１始動口１０５への入賞により取得された特図判定用情報なのか、第２始動口１０６への入賞により取得された特図判定用情報なのかも記憶される（入賞始動口）。特図判定用情報格納領域ＴＪ１〜ＴＪ８には、第１始動口１０５と第２始動口１０６のそれぞれの始動口ごとに４つを上限として最大８つまでの特図判定用情報を記憶することができるようになっている。
【００８５】
また、特図判定用情報格納領域ＴＪ１〜ＴＪ８には、大当たり抽選を受けるための優先順位が設定されている。図示の例では、特図判定用情報格納領域ＴＪ１から特図判定用情報格納領域ＴＪ２、特図判定用情報格納領域ＴＪ３…特図判定用情報格納領域ＴＪ８といったように、番号が若い特図判定用情報格納領域に記憶された特図判定用情報ほど、大当たり抽選を受けるための優先順位が高く設定されている。
【００８６】
本実施の形態では、時系列的に、先に入賞して取得された特図判定用情報の方から、番号が若い特図判定用情報格納領域に記憶される。また、本実施の形態では、第２始動口１０６への入賞により取得された特図判定用情報が、第１始動口１０５への入賞により取得された特図判定用情報よりも番号が若い特図判定用情報格納領域に記憶されるようになっている。
【００８７】
また、始動口スイッチ処理プログラム７１２ｅは、特図判定用情報が記憶された際に、大当たり抽選（特図当たり判定や特図図柄判定）や特図変動パターン判定などをおこなわせて、これらの結果を事前判定結果として事前判定結果記憶領域７１３ｅに記憶させてもよい。これによって、主制御部７０１は、記憶された特図判定用情報の大当たり抽選結果や特図変動パターン判定結果を、各々の特図判定用情報の始動条件が成立する前に得ることができる。このように各々の特図判定用情報の始動条件が成立する前に得ることで、ぱちんこ遊技機１００は、複数回の特別図柄の変動を跨ぐような一連の演出（以下「連続演出」という）をおこなうことができる。本実施の形態では、連続演出として特殊な演出モードで演出する「チャンスゾーン（いわゆるゾーン演出）」をおこなうものとする。なお、特図当たり判定や特図図柄判定、特図変動パターン判定などについては後述する。
【００８８】
ゲートスイッチ処理プログラム７１２ｆは、ゲート１０８への遊技球の通過を検出させる。そして、ゲート１０８への遊技球の通過が検出されたタイミングでカウンタ記憶領域７１３ａを参照させ、普図当たり乱数カウンタのカウント値と、普図図柄乱数カウンタのカウント値とを普図判定用情報として取得させる。ＲＡＭ７１３には取得された普図判定用情報を記憶するための普図判定用情報記憶領域７１３ｃが設定されている。
【００８９】
図１０は、普図判定用情報記憶領域の記憶内容の一例を示す説明図である。普図判定用情報記憶領域７１３ｃは、普図判定用情報格納領域ＦＪ１〜ＦＪ４を有している。普図判定用情報格納領域ＦＪ１〜ＦＪ４には、取得された普図当たり乱数カウンタのカウント値と、普図図柄乱数カウンタのカウント値とが関連づけられて普図判定用情報として記憶される。普図判定用情報格納領域ＦＪ１〜ＦＪ４には４つを上限に、普図判定用情報を記憶することができるようになっている。
【００９０】
また、普図判定用情報格納領域ＦＪ１〜ＦＪ４には、普通図柄抽選を受けるための優先順位が設定されている。図示の例では、普図判定用情報格納領域ＦＪ１から普図判定用情報格納領域ＦＪ２…普図判定用情報格納領域ＦＪ４といったように、番号が若い普図判定用情報格納領域に記憶された普図判定用情報ほど、普通図柄抽選を受けるための優先順位が高く設定されている。本実施の形態では、時系列的に、先に入賞して取得された普図判定用情報の方から、番号が若い普図判定用情報格納領域に記憶されるようになっている。
【００９１】
大入賞口スイッチ処理プログラム７１２ｇは大入賞口１０９に入賞した遊技球を検出させ、普通入賞口スイッチ処理プログラム７１２ｈは普通入賞口１１０に入賞した遊技球を検出させる。
【００９２】
図柄処理プログラム７１２ｉは、特別図柄処理プログラム７１２ｊ、普通図柄処理プログラム７１２ｋを順次実行させる。特別図柄処理プログラム７１２ｊは、所定の始動条件が成立した場合に、特図判定用情報記憶領域７１３ｂのもっとも優先順位の高い特図判定用情報格納領域ＴＪ１に記憶された特図判定用情報を用いて、大当たり抽選（特図当たり判定や特図図柄判定）や特図変動パターン判定をおこなわせる。ＲＡＭ７１３には、これらの判定結果を記憶するための特図判定結果記憶領域７１３ｄが設定されている。
【００９３】
具体的に、まず、特別図柄処理プログラム７１２ｊは、ＲＯＭ７１２に記憶された特図当たり判定テーブルＴＡｔと特図判定用情報の特図当たり乱数とを比較する特図当たり判定をおこなわせる。ここで、ＲＯＭ７１２に記憶された特図当たり判定テーブルＴＡｔについて説明する。
【００９４】
（特図当たり判定テーブル）
図１１−１は、特図当たり判定テーブルの一例を示す説明図（その１）である。図１１−２は、特図当たり判定テーブルの一例を示す説明図（その２）である。特図当たり判定テーブルＴＡｔは、図１１−１に示す低確特図当たり判定テーブルＴＡｔ１と、図１１−２に示す高確特図当たり判定テーブルＴＡｔ２とを有する。
【００９５】
特別図柄処理プログラム７１２ｊは、特図当たり判定時に、高確遊技状態（たとえば確変遊技状態）であることを示す高確遊技フラグがＯＦＦに設定されていれば低確特図当たり判定テーブルＴＡｔ１を用いて特図当たり判定をおこなわせる。一方、高確遊技フラグがＯＮに設定されていれば高確特図当たり判定テーブルＴＡｔ２を用いて特図当たり判定をおこなわせる。
【００９６】
低確特図当たり判定テーブルＴＡｔ１および高確特図当たり判定テーブルＴＡｔ２は、各当たり（本実施の形態では大当たり、小当たり）に対して、各当たりへの当選確率を定めた判定値を対応づけて構成される。本実施の形態では、一例として、低確特図当たり判定テーブルＴＡｔ１では大当たりに対して判定値「０（１個）」を割り当て、小当たりに対して判定値「２９７〜２９９（３個）」を割り当てている。一方、高確特図当たり判定テーブルＴＡｔ２では大当たりに対して判定値「０〜９（１０個）」を割り当て、小当たりに対して判定値「２９７〜２９９（３個）」を割り当てている。
【００９７】
特別図柄処理プログラム７１２ｊは、特図当たり乱数が大当たりに対応づけられた判定値と一致した場合には大当たりに当選したと判定させる。特図当たり乱数が小当たりに対応づけられた判定値と一致した場合には小当たりに当選したと判定させる。特図当たり乱数が大当たりや小当たりの判定値に一致しない場合にはハズレ（たとえば小当たりでない通常のハズレ）であると判定させる。
【００９８】
前述したように、本実施の形態で取得される特図当たり乱数は０〜２９９までのいずれかの整数となる。このため、低確特図当たり判定テーブルＴＡｔ１を用いて特図当たり判定をおこなった場合には、１／３００の確率で大当たりに当選し、３／３００の確率で小当たりに当選するようになっている。また、高確特図当たり判定テーブルＴＡｔ２を用いて特図当たり判定をおこなった場合には、１０／３００の確率で大当たりに当選し、３／３００の確率で小当たりに当選するようになっている。これによって、高確特図当たり判定テーブルＴＡｔ２を用いた場合の方が大当たりへの当選確率を高めた特図当たり判定がおこなわれるようになっている。
【００９９】
特図当たり判定で大当たりに当選した場合には、特別図柄処理プログラム７１２ｊは、つづいて、ＲＯＭ７１２に記憶された特図図柄判定テーブルＴＺｔと特図判定用情報の特図図柄乱数とを比較する特図図柄判定をおこなわせる。ここで、ＲＯＭ７１２に記憶された特図図柄判定テーブルＴＺｔについて説明する。
【０１００】
（特図図柄判定テーブル）
図１２−１は、特図図柄判定テーブルの一例を示す説明図（その１）である。図１２−２は、特図図柄判定テーブルの一例を示す説明図（その２）である。特図図柄判定テーブルＴＺｔは、図１２−１に示す第１特図図柄判定テーブルＴＺｔ１と、図１２−２に示す第２特図図柄判定テーブルＴＺｔ２とを有する。
【０１０１】
特別図柄処理プログラム７１２ｊは、特図図柄判定に用いる特図判定用情報が第１始動口１０５への入賞により取得されたものであれば第１特図図柄判定テーブルＴＺｔ１を用いて特図図柄判定をおこなわせる。一方、特図図柄判定に用いる特図判定用情報が第２始動口１０６への入賞により取得されたものであれば第２特図図柄判定テーブルＴＺｔ２を用いて特図図柄判定をおこなわせる。
【０１０２】
第１特図図柄判定テーブルＴＺｔ１および第２特図図柄判定テーブルＴＺｔ２は、各大当たり（本実施の形態では通常当たり、確変当たり、突確当たり）に対して、各大当たりへの当選確率を定めた判定値を対応づけて構成される。本実施の形態では、一例として、第１特図図柄判定テーブルＴＺｔ１では通常当たりに対して判定値「０〜３９（４０個）」を割り当て、確変当たりに対して判定値「４０〜６９（３０個）」を割り当て、突確当たりに対して判定値「７０〜９９（３０個）」を割り当てている。一方、第２特図図柄判定テーブルＴＺｔ２では通常当たりに対して判定値「０〜３９（４０個）」を割り当て、確変当たりに対して判定値「４０〜８９（５０個）」を割り当て、突確当たりに対して判定値「９０〜９９（１０個）」を割り当てている。
【０１０３】
特別図柄処理プログラム７１２ｊは、特図図柄乱数が通常当たりに対応づけられた判定値と一致した場合には通常当たりに当選したと判定させる。特図図柄乱数が確変当たりに対応づけられた判定値と一致した場合には確変当たりに当選したと判定させる。特図図柄乱数が突確当たりに対応づけられた判定値と一致した場合には突確当たりに当選したと判定させる。
【０１０４】
前述したように、本実施の形態で取得される特図図柄乱数は０〜９９までのいずれかの整数となる。このため、第１特図図柄判定テーブルＴＺｔ１を用いて特図図柄判定をおこなった場合には、４０／１００の確率で通常当たりに当選し、３０／１００の確率で確変当たりに当選し、３０／１００の確率で突確当たりに当選するようになっている。また、第２特図図柄判定テーブルＴＺｔ２を用いて特図図柄判定をおこなった場合には、４０／１００の確率で通常当たりに当選し、５０／１００の確率で確変当たりに当選し、１０／１００の確率で突確当たりに当選するようになっている。
【０１０５】
ぱちんこ遊技機１００において、１６ラウンド大当たり（通常当たりと確変当たり）では２ラウンド大当たり（突確当たり）よりも多数の賞球を得ることができるようになっている。このため、第２特図図柄判定テーブルＴＺｔ２を用いた場合の方が遊技者にとって有利な特図図柄判定がおこなわれるようになっている。
【０１０６】
特別図柄処理プログラム７１２ｊは、特図当たり判定や特図図柄判定（大当たり時のみ）をおこなわせると、つづいて、ＲＯＭ７１２に記憶された特図変動パターンテーブルＴＨｔと特図判定用情報の特図変動パターン乱数とを比較する特図変動パターン判定をおこなわせる。ここで、ＲＯＭ７１２に記憶された特図変動パターンテーブルＴＨｔについて説明する。
【０１０７】
（特図変動パターンテーブル）
図１３−１は、特図変動パターンテーブルの一例を示す説明図（その１）である。図１３−２は、特図変動パターンテーブルの一例を示す説明図（その２）である。特図変動パターンテーブルＴＨｔは、図１３−１に示すハズレ用特図変動パターンテーブルＴＨｔ１と、図１３−２に示す当たり用特図変動パターンテーブルＴＨｔ２とを有する。
【０１０８】
特別図柄処理プログラム７１２ｊは、特図当たり判定の判定結果がハズレであればハズレ用特図変動パターンテーブルＴＨｔ１を用いて特図変動パターン判定をおこなわせる。一方、特図当たり判定の判定結果が大当たりや小当たりであれば当たり用特図変動パターンテーブルＴＨｔ２を用いて特図変動パターン判定をおこなわせる。
【０１０９】
ハズレ用特図変動パターンテーブルＴＨｔ１および当たり用特図変動パターンテーブルＴＨｔ２は、特図変動パターンＴＨｐ１〜ＴＨｐ６に対して、各々の当選確率を定めた判定値を対応づけて構成される。ここで、特図変動パターンＴＨｐ１〜ＴＨｐ６は特別図柄の変動態様を定めたもので、たとえば、図示のように特別図柄の変動時間を定めたものとすることができる。
【０１１０】
特別図柄処理プログラム７１２ｊは、特図変動パターン判定において、特図判定用情報の特図変動パターン乱数と一致する判定値を有する特図変動パターンに当選したと判定させる。なお、ぱちんこ遊技機１００では、長い期間の変動時間を定めた特図変動パターンほど大当たり時に判定され易くハズレ時に判定され難くなっている。換言すれば、変動時間が長い特図変動パターンほど大当たりに対する期待度が高くなるように、各特図変動パターンＴＨｐ１〜ＴＨｐ６の判定値が定められている。
【０１１１】
（特図判定結果記憶領域）
特別図柄処理プログラム７１２ｊは、特図当たり判定や特図図柄判定や特図変動パターン判定の判定結果を特図判定結果記憶領域７１３ｄに記憶させる。図１４は、特図判定結果記憶領域の一例を示す説明図である。特図判定結果記憶領域７１３ｄには、特図当たり判定の判定結果、特図図柄判定の判定結果、特図変動パターン判定の判定結果が対応づけられて記憶される。
【０１１２】
なお、特図判定結果記憶領域７１３ｄには、特図当たり判定の判定結果および特図図柄判定の判定結果の双方をあらわす図柄を示す情報を記憶するようにしてもよい。たとえば、この場合、確変当たりでは「１」という図柄を記憶し、通常当たりでは「２」という図柄を記憶する。また、突確当たりでは「３」という図柄を記憶し、小当たりでは「４」という図柄を記憶する。そして、ハズレでは「−」という図柄を記憶する。
【０１１３】
特別図柄処理プログラム７１２ｊは、特図判定結果記憶領域７１３ｄに記憶された内容に基づいて、特別図柄の表示制御をおこなわせる。たとえば、特図変動パターンが示す変動時間だけ特別図柄の変動をおこなった後、特図当たり判定の判定結果および特図図柄判定の判定結果の双方をあらわす図柄で特別図柄を停止させる。
【０１１４】
図１５は、事前判定結果記憶領域の一例を示す説明図である。前述のように、主制御部７０１は特図判定用情報が記憶された際に、大当たり抽選（特図当たり判定や特図図柄判定）や特図変動パターン判定などをおこなわせて、これらの結果を事前判定結果として事前判定結果記憶領域７１３ｅに記憶させることもできる。事前判定結果記憶領域７１３ｅには、特図判定用情報格納領域ＴＪ１〜ＴＪ８に格納された各特図判定用情報に対する大当たり抽選結果や特図変動パターン判定結果などが対応づけて記憶されている。
【０１１５】
普通図柄処理プログラム７１２ｋは、所定の始動条件が成立した場合に、普図判定用情報記憶領域７１３ｃのもっとも優先順位の高い普図判定用情報格納領域ＦＪ１に記憶された普図判定用情報を用いて、普通図柄抽選などをおこなわせる。ＲＡＭ７１３には、これらの判定結果を記憶するための普図判定結果記憶領域７１３ｆが設定されている。
【０１１６】
普図当たり判定において、普通図柄処理プログラム７１２ｋは、特図当たり判定と同様に、普図判定用情報の普図当たり乱数が普図当たり判定テーブルＦＡｔで普図当たりに対応づけられた判定値と一致するかを判定する普図当たり判定をおこなわせる。普図当たりに対応づけられた判定値と一致すれば普図当たりに当選したと判定させ、一致しなければ普図当たりに落選したと判定させる。普図当たりに当選した場合には、普図判定用情報の普図図柄乱数が普図図柄判定テーブルＦＺｔでいずれの種別の普図当たり（長開放当たり、短開放当たり）に対応づけられた判定値と一致するかを判定する普図図柄判定をおこなわせる。
【０１１７】
また、普通図柄処理プログラム７１２ｋは、普図当たり判定の判定結果や補助遊技状態であることを示す補助遊技フラグの設定状況（ＯＮかＯＦＦか）などに基づき、普図変動パターンテーブルＦＨｔから普図変動パターンを判定させる。普通図柄処理プログラム７１２ｋは、普図当たり判定や普図図柄判定、普図変動パターン判定などをおこなわせると、これらの判定結果を普図判定結果記憶領域７１３ｆに記憶させ、普図判定結果記憶領域７１３ｆに記憶された内容に基づいて、普通図柄の表示制御をおこなわせる。たとえば、普図変動パターンが示す変動時間だけ普通図柄の変動をおこなった後、普図当たり判定の判定結果および普図図柄判定の判定結果の双方をあらわす図柄で普通図柄を停止させる。
【０１１８】
電動役物制御処理プログラム７１２ｌは、大入賞口処理プログラム７１２ｍ、電動チューリップ処理プログラム７１２ｏなどのサブプログラムを順次実行させる。大入賞口処理プログラム７１２ｍは、特別図柄処理プログラム７１２ｊの処理結果に基づき大入賞口開放パターンテーブルＫＰｔ１から大入賞口開放パターンを設定させ、この大入賞口開放パターンにしたがって大入賞口１０９を開閉動作させる。
【０１１９】
また、大入賞口処理プログラム７１２ｍは、サブプログラムとして遊技状態設定処理プログラム７１２ｎを実行させる。遊技状態設定処理プログラム７１２ｎは、当選した大当たりに応じて高確遊技フラグや補助遊技フラグなどの遊技フラグをＲＡＭ７１３に設定させる。
【０１２０】
電動チューリップ処理プログラム７１２ｏは、普通図柄処理プログラム７１２ｋの処理結果や補助遊技フラグの設定状況（ＯＮ／ＯＦＦ）に基づき電動チューリップ開放パターンＫＰｔ２から電動チューリップ開放パターンを設定させ、この電動チューリップ開放パターンにしたがって電動チューリップ１０７を開閉動作させる。
【０１２１】
賞球処理プログラム７１２ｐは、第１始動口１０５、第２始動口１０６、大入賞口１０９、普通入賞口１１０の各入賞口への入賞に対して、所定個数の賞球を払い出させるための払い出し指示（賞球コマンド）をＲＡＭ７１３に設定させる。
【０１２２】
出力処理プログラム７１２ｑは、ＲＡＭ７１３に設定された各記憶領域の記憶内容を示す情報（たとえばコマンド）を主制御部７０１に接続された各制御部（たとえば賞球制御部７０２、演出制御部７０３）に対して出力させる。
【０１２３】
また、主制御部７０１は、ＲＡＭ７１３に設定された各記憶領域の記憶内容を示す情報を、盤用外部情報端子基板７９１を介して外部（たとえば遊技場のホールコンピュータ）に出力してもよい。主制御部７０１は、たとえば、主制御基板によりその機能を実現することができる。
【０１２４】
（２．賞球制御部）
つぎに賞球制御部７０２の内部構成について説明する。賞球制御部７０２は、ＣＰＵ７２１と、ＲＯＭ７２２と、ＲＡＭ７２３と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）などを備えている。ＣＰＵ７２１は、主制御部７０１からの払い出し指示（賞球コマンド）に基づき、賞球の払い出し制御に関する各種プログラムをＲＯＭ７２２から読み出し、ＲＡＭ７２３をワークエリアとして使用して、読み出したプログラムを実行する。
【０１２５】
また、賞球制御部７０２には、遊技球を検出する各種ＳＷが接続されている。たとえば、図示のように、賞球制御部７０２には、所定位置の遊技球を検出する定位置検出ＳＷ７２４と、払い出した遊技球を検出する払出球検出ＳＷ７２５と、枠体前面に設けられた打球供給皿１２０内の遊技球の有無を検出する球有り検出ＳＷ７２６と、打球供給皿１２０が遊技球で満たされていることを検出する満タン検出ＳＷ７２７とが接続されている。
【０１２６】
各種ＳＷ７２４〜７２７は、遊技球を検出したか否かを示す検出信号を賞球制御部７０２へ入力する。賞球制御部７０２は、主制御部７０１から出力された払い出し指示や、各種ＳＷ７２４〜７２７から入力される検出信号に基づき、賞球を払い出したり、賞球の払い出しをやめたりする。また、賞球制御部７０２は、各種ＳＷ７２４〜７２７から入力される検出信号を主制御部７０１へ出力してもよい。
【０１２７】
また、賞球制御部７０２には、発射部７２８や払出部７２９が接続される。賞球制御部７０２は、発射部７２８に対する遊技球の発射の操作を検出して遊技球の発射を制御する。発射部７２８は、遊技のための遊技球を発射するものであり、遊技者による遊技操作を検出するセンサと、遊技球を発射させるソレノイドなどを備える。賞球制御部７０２は、発射部７２８のセンサにより遊技操作を検出すると、検出された遊技操作に対応してソレノイド等を駆動させて遊技球を間欠的に発射させ、遊技盤１０１の遊技領域１０３に遊技球を打ち出す。
【０１２８】
また、賞球制御部７０２は、払出部７２９に対して入賞時の賞球数を払い出す制御をおこなう。払出部７２９は、遊技球を貯留する不図示の貯留部から所定数を払い出すための払出駆動モータを備える。賞球制御部７０２は、この払出駆動モータを駆動させて、払出部７２９に対して各入賞口（第１始動口１０５、第２始動口１０６、大入賞口１０９、普通入賞口１１０）に入賞した遊技球に対応した賞球数を払い出す制御をおこなう。
【０１２９】
また、賞球制御部７０２は、枠用外部情報端子基板７９２が接続されており、賞球制御部７０２が実行処理した各種情報を外部に出力することができる。たとえば、賞球制御部７０２は、賞球制御基板によってその機能を実現する。
【０１３０】
（３．演出制御部）
つぎに、演出制御部７０３について説明する。図１６は、本実施の形態のぱちんこ遊技機の内部構成を示すブロック図（その２）である。演出制御部７０３は、演出制御部７０３全体を統括する演出統括部７０３ａと、画像表示部１０４の表示制御やスピーカ１１４の音声出力制御をおこなう画像・音声制御部７０３ｂと、ランプの点灯制御や可動役物１３０の駆動制御をおこなうランプ制御部７０３ｃとを備えている。
【０１３１】
（３−１．演出統括部）
まず、演出統括部７０３ａについて説明する。演出統括部７０３ａは、ＣＰＵ７３１と、ＲＯＭ７３２と、ＲＡＭ７３３と、ＲＴＣ（Ｒｅａｌ−Ｔｉｍｅ  Ｃｌｏｃｋ）７３４と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）などを備えている。ここで、ＣＰＵ７３１は、演出統括部７０３ａの全体の制御を司る。ＲＯＭ７３２は、演出制御部７０３を統括するためのプログラムやデータなどを記憶している。ＲＡＭ７３３は、ＣＰＵ７３１のワークエリアとして使用される。ＣＰＵ７３１は、ＲＯＭ７３２からプログラムなどを読み出して、このプログラムを、ＲＡＭ７３３をワークエリアとして実行する。
【０１３２】
ＲＴＣ７３４は実時間を計時出力する。ＲＴＣ７３４にはバックアップ電源（不図示）により、ぱちんこ遊技機１００の電源が遮断されても一定期間（たとえば１日）電源が供給されるようになっている。このため、ＲＴＣ７３４は、ぱちんこ遊技機１００の電源が遮断されても一定期間は計時動作を継続することができる。なお、ここではＲＴＣ７３４を演出統括部７０３ａ内に設けたが、主制御部７０１内や画像・音声制御部７０３ｂ内などに設けてもよい。また、ＲＴＣ７３４を単独で配置して、演出統括部７０３ａなどに対して計時された実時間を示す情報を出力するように構成してもよい。
【０１３３】
また、演出統括部７０３ａには、遊技者からの操作を受け付けるための演出ボタン１１８や十字キー１１９が接続されている。演出ボタン１１８や十字キー１１９は、遊技者により操作（たとえば押下）されたキーに対応する制御信号を演出統括部７０３ａへ入力する。
【０１３４】
ここで、ＲＯＭ７３２に記憶されたプログラムやこれらのプログラムが実行されることでＲＡＭ７３３に記憶される情報の一例について説明する。なお、以下では本実施の形態において特に重要となる特徴的なもののみを説明している。ＲＯＭ７３２には以下で説明するプログラムのほかにも不図示のプログラムが多数記憶されており、ＲＡＭ７３３には以下で説明する記憶領域のほかにも不図示の記憶領域が多数設定されている。
【０１３５】
演出メイン処理プログラム７３２ａは、演出統括部７０３ａに電源が供給された場合に実行されて、演出統括部７０３ａの初期設定（たとえば割込周期の設定）や、演出用乱数などの演出統括部７０３ａが管理する乱数カウンタのカウント値を更新させる（たとえば１回実行されるごとに「＋１」カウントアップさせる）。
【０１３６】
演出タイマ割込処理プログラム７３２ｂは、設定された割込周期で演出メイン処理プログラム７３２ａに対して割り込み実行される。演出タイマ割込処理プログラム７３２ｂは、コマンド受信処理プログラム７３２ｃ、操作受付処理プログラム７３２ｇ、コマンド送信処理プログラム７３２ｈなどのサブプログラムを順次実行させる。
【０１３７】
コマンド受信処理プログラム７３２ｃは、主制御部７０１から送信された各種コマンドを受信して、受信されたコマンドに応じた処理をおこなわせる。たとえば、コマンド受信処理プログラム７３２ｃは、特図演出処理プログラム７３２ｄ、普図演出処理プログラム７３２ｅ、当たり演出処理プログラム７３２ｆなどのサブプログラムを順次実行させる。
【０１３８】
特図演出処理プログラム７３２ｄは、主制御部７０１から特別図柄に関するコマンドが受信された場合に、特図演出に関する処理をおこなわせる。たとえば、特図演出処理プログラム７３２ｄは、特図変動開始コマンドが受信された場合に、特図演出パターンテーブルＴＥｔの中から一つの特図演出パターンをＲＡＭ７３３に設定させる。そして、この特図演出パターンにより定められた特図演出を開始させる特図演出開始コマンドを生成させてＲＡＭ７３３に設定させる。また、特図演出処理プログラム７３２ｄは、特図演出の実行にあたって送信するコマンドやこのコマンドを送信するタイミングを定めた特図演出タイムテーブルもＲＡＭ７３３に設定させる。
【０１３９】
（特図演出パターンテーブル）
図１７は、特図演出パターンテーブルの一例を示す説明図である。特図演出パターンテーブルＴＥｔは、それぞれ異なる演出内容の特図演出を定めた特図演出パターンＴＥｐ１〜ＴＥｐ６に対して特図変動パターンＴＨｐ１〜ＴＨｐ６を対応づけて構成されている。たとえば、ここで、大当たりへの期待度の高く定められた特図変動パターンＴＨｐ５，ＴＨｐ６に対応づけられた特図演出パターンＴＥｐ５，ＴＥｐ６は、可動役物１３０を用いる役物演出を含む特図演出をあらわす特図演出パターンとしている。
【０１４０】
（特図演出タイムテーブル）
また、特図演出パターンテーブルＴＥｔにおいて、特図演出パターンＴＥｐ１〜ＴＨｐ６には特図演出タイムテーブルＴｔ１〜Ｔｔ６も対応づけられている。ここで、特図演出タイムテーブルＴｔ１〜Ｔｔ６は、それぞれが対応づけられた特図演出をおこなうために演出統括部７０３ａが画像・音声制御部７０３ｂやランプ制御部７０３ｃに対して送信するコマンドなどを定めたタイムテーブルとされている。
【０１４１】
図１８は、特図演出タイムテーブルの一例を示す説明図である。図１８には、一例として特図演出パターンＴＥｐ６に対応づけられた特図演出タイムテーブルＴｔ６を示している。特図演出タイムテーブルＴｔ６では、特図演出パターンＴＥｐ６により定められた特図演出をおこなうために演出統括部７０３ａが送信するコマンド（図中の送信コマンド）と、このコマンドの送信先と、送信タイミングとが対応づけられている。
【０１４２】
ここで、たとえば、演出統括部７０３ａが送信するコマンドとしては、所定画像の表示を指示する表示指示コマンドや所定音声の出力を指示する音声出力指示コマンドなどがある。表示指示コマンドや音声出力指示コマンドの送信先は画像・音声制御部７０３ｂとされる。また、演出統括部７０３ａが送信するコマンドには、可動役物１３０の駆動を指示する駆動指示コマンドやランプの点灯を指示する点灯指示コマンドなどもある。駆動指示コマンドや点灯指示コマンドの送信先はランプ制御部７０３ｃとされる。また、送信タイミングは、たとえば、特図演出時からの経過時間により定められている。たとえば、演出統括部７０３ａは、図示のように送信タイミングが時期ｔａとされたコマンドであれば、特図演出開始時からの経過時間がｔａとなったときに送信する。
【０１４３】
図１６に戻り、普図演出処理プログラム７３２ｅは、主制御部７０１から普通図柄に関するコマンドが受信された場合に、普図演出に関する処理をおこなわせる。たとえば、普図演出処理プログラム７３２ｅは、普図変動開始コマンドが受信された場合に、普図演出パターンテーブルＦＥｔの中から一つの普図演出パターンをＲＡＭ７３３に設定させる。そして、この普図演出パターンにより定められた普図演出を開始させる普図演出開始コマンドを生成させてＲＡＭ７３３に設定させる。
【０１４４】
当たり演出処理プログラム７３２ｆは、主制御部７０１から当たり（たとえば大当たりや小当たり）に関するコマンドが受信された場合に、当たり演出に関する処理をおこなわせる。たとえば、当たり演出処理プログラム７３２ｆは、当たり開始時に送信されるオープニングコマンドが受信された場合に、当たり演出パターンテーブルＡＥｔの中から一つの当たり演出パターンをＲＡＭ７３３に設定させる。そして、この当たり演出パターンにより定められた当たり演出を開始させる当たり演出開始コマンドを生成させてＲＡＭ７３３に設定させる。
【０１４５】
操作受付処理プログラム７３２ｇは、演出ボタン１１８や十字キー１１９からの制御信号を受け付けさせて、この制御信号に応じた操作コマンドを生成させてＲＡＭ７３３に設定させる。コマンド送信処理プログラム７３２ｈは、ＲＡＭ７３３に設定された各種コマンドを画像・音声制御部７０３ｂやランプ制御部７０３ｃへ送信させる。また、コマンド送信処理プログラム７３２ｈは、ＲＡＭ７３３に設定されたタイムテーブル（たとえば特図演出タイムテーブル）にしたがって各種コマンドを画像・音声制御部７０３ｂやランプ制御部７０３ｃへ送信させたりもする。
【０１４６】
（３−２．画像・音声制御部）
図１９は、本実施の形態のぱちんこ遊技機の内部構成を示すブロック図（その３）である。画像・音声制御部７０３ｂは、ＣＰＵ７４１と、ＲＯＭ７４２と、ＲＡＭ７４３と、ＶＲＡＭ７４４と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）などを備えている。
【０１４７】
ここで、ＣＰＵ７４１は、画像・音声制御部７０３ｂの全体の制御を司る。ＲＯＭ７４２は、演出統括部７０３ａにより指示された演出に関する画像や音声を出力するためのプログラムやデータなどを記憶している。ＲＡＭ７４３は、ＣＰＵ７４１のワークエリアとして使用される。ＣＰＵ７４１は、ＲＯＭ７４２からプログラムなどを読み出して、このプログラムを、ＲＡＭ７４３をワークエリアとして実行する。
【０１４８】
ここで、ＲＯＭ７４２に記憶されたプログラムやデータの一例について説明する。なお、以下では本実施の形態において特に重要となる特徴的なもののみを説明している。ＲＯＭ７４２には以下で説明するプログラムやデータのほかにも不図示のプログラムやデータが多数記憶されている。
【０１４９】
ＲＯＭ７４２には、演出用データＥｄが記憶されている。ここで、演出用データＥｄは、装飾図柄（特図装飾図柄や普図装飾図柄）をあらわす画像データや、背景画像をあらわす画像データや、リーチ演出用の画像データなどを含んでいる。さらに、演出用データＥｄは、ＢＧＭ（Ｂａｃｋｇｒｏｕｎｄ  ｍｕｓｉｃ）の音声データや、効果音の音声データなども含んでいる。
【０１５０】
また、ＲＯＭ７４２には、表示制御プログラム７４２ａや音声出力制御プログラム７４２ｂが記憶されている。表示制御プログラム７４２ａは、演出統括部７０３ａにより指示された演出に関する画像データを演出用データＥｄから読み込んで、この画像データから表示用データを生成させてＶＲＡＭ７４４に記憶させる。表示用データの生成に際して、表示制御プログラム７４２ａは、たとえばＺバッファ法などの陰面消去法などを用いてもよい。Ｚバッファ法については公知の技術であるため、ここでの説明は省略する。ＶＲＡＭ７４４に記憶された表示用データは所定のタイミングで画像表示部１０４に対して出力される。これによって、この表示用データがあらわす画像が画像表示部１０４の表示画面上に表示される。
【０１５１】
音声出力制御プログラム７４２ｂは、演出統括部７０３ａにより指示された演出に関する音声データを演出用データＥｄから読み込んで、音声出力用データを生成させてＲＡＭ７４３に記憶させる。ＲＡＭ７４３に格納された音声出力用データは所定のタイミングでスピーカ１１４に対して出力される。これによって、この音声出力用データがあらわす音声がスピーカ１１４から出力される。
【０１５２】
（３−３．ランプ制御部）
図２０は、本実施の形態のぱちんこ遊技機の内部構成を示すブロック図（その４）である。ランプ制御部７０３ｃは、ＣＰＵ７５１と、ＲＯＭ７５２と、ＲＡＭ７５３と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）などを備えている。
【０１５３】
ここで、ＣＰＵ７５１は、ランプ制御部７０３ｃの全体の制御を司る。ＲＯＭ７５２は、演出統括部７０３ａにより指示された演出に関するランプの点灯を制御したり可動役物１３０の駆動を制御したりするためのプログラムやデータなどを記憶している。ＲＡＭ７５３は、ＣＰＵ７５１のワークエリアとして使用される。ＣＰＵ７５１は、ＲＯＭ７５２からプログラムなどを読み出して、このプログラムを、ＲＡＭ７５３をワークエリアとして実行する。
【０１５４】
ここで、ＲＯＭ７５２に記憶されたプログラムやデータの一例について説明する。なお、以下では本実施の形態において特に重要となる特徴的なもののみを説明している。ＲＯＭ７５２には以下で説明するプログラムやデータのほかにも不図示のプログラムやデータが多数記憶されている。
【０１５５】
ＲＯＭ７５２には、制御用データＳｄが記憶されている。ここで、制御用データＳｄは、可動役物１３０を駆動させるための駆動制御データと、演出ライト部１１５や盤ランプＬｐの各ランプを点灯させるための点灯制御データとを含んでいる。
【０１５６】
また、ＲＯＭ７５２には、駆動制御プログラム７５２ａや点灯制御プログラム７５２ｂが記憶されている。駆動制御プログラム７５２ａは、演出統括部７０３ａにより指示された演出に関する駆動制御データを制御用データＳｄから読み込んで、ＲＡＭ７５３に記憶させる。ランプ制御部７０３ｃは、ＲＡＭ７５３に記憶された駆動制御データに応じた制御信号を所定のタイミングで可動役物１３０のモータ３１１へ入力することで、可動役物１３０を駆動させる。また、ランプ制御部７０３ｃは、センサＳ１とも接続されており、センサＳ１から検出信号を受け付けて、この検出信号に基づいて可動役物１３０の駆動を制御する。
【０１５７】
点灯制御プログラム７５２ｂは、演出統括部７０３ａにより指示された演出に関する点灯制御データを制御用データＳｄから読み込んで、ＲＡＭ７５３に記憶させる。ランプ制御部７０３ｃは、ＲＡＭ７５３に記憶された点灯制御データに応じた制御信号を所定のタイミングで演出ライト部１１５や盤ランプＬｐの点灯制御回路へ入力することで、演出ライト部１１５や盤ランプＬｐのランプを点灯させる。
【０１５８】
本実施の形態では、演出制御部７０３は、演出統括部７０３ａと、画像・音声制御部７０３ｂと、ランプ制御部７０３ｃとがそれぞれ異なる基板として設けられるが、これらは同じプリント基板上に組み込んで構成してもよい。ただし、同じプリント基板上に組み込まれた場合であってもそれぞれの機能は独立しているものとする。
【０１５９】
なお、たとえば、前述した検出部６１０と駆動制御部６２０とは、ランプ制御部７０３ｃのＣＰＵ７５１がＲＯＭ７５２に記憶されたプログラムを実行することによってその機能を実現することができる。
【０１６０】
（ぱちんこ遊技機がおこなう処理）
（１．主制御部がおこなう処理）
つぎに、前述の動作を実現するためにぱちんこ遊技機１００がおこなう詳細な処理の一例について説明する。まず、ぱちんこ遊技機１００の主制御部７０１がおこなう処理について説明する。なお、以下に説明する主制御部７０１の各処理は、主制御部７０１のＣＰＵ７１１がＲＯＭ７１２に記憶されたプログラムを実行することによりおこなう。
【０１６１】
（メイン処理）
図２１は、メイン処理の処理内容を示すフローチャートである。たとえば、主制御部７０１は、電源が供給されて主制御部７０１が起動した際にメイン処理の実行を開始する。そして、主制御部７０１の起動中は継続的にメイン処理を実行している。メイン処理において、まず、主制御部７０１は、１０００ｍｓ待機して（ステップＳ２１０１）、ＲＡＭ７１３へのアクセスを許可する（ステップＳ２１０２）。
【０１６２】
つづいて、主制御部７０１は、ＲＡＭクリアスイッチがＯＮであるかを判定する（ステップＳ２１０３）。ＲＡＭクリアスイッチがＯＮであれば（ステップＳ２１０３：Ｙｅｓ）、ＲＡＭクリアをおこなう（ステップＳ２１０４）。ＲＡＭクリアについては公知の技術のため詳細な説明は省略するが、主制御部７０１はＲＡＭクリアによりＲＡＭ７１３に記憶されたバックアップ情報を破棄（クリア）する。この場合、主制御部７０１は、所定の初期状態（たとえば補助遊技フラグＯＦＦ、高確遊技フラグＯＦＦの状態）で起動することになる。
【０１６３】
つづいて、主制御部７０１は、ＲＡＭ７１３上に作業領域を設定して（ステップＳ２１０５）、周辺部の初期設定をおこなう（ステップＳ２１０６）。ステップＳ２１０６において、たとえば、主制御部７０１は、賞球制御部７０２や演出制御部７０３などの各周辺部に対して所定の初期設定をおこなうように指示する初期設定コマンドを送信する。
【０１６４】
一方、ＲＡＭクリアスイッチがＯＦＦであれば（ステップＳ２１０３：Ｎｏ）、主制御部７０１は、ＲＡＭ７１３にバックアップ情報が記憶されていることを示すバックアップフラグがＯＮに設定されているかを判定する（ステップＳ２１０７）。バックアップフラグがＯＦＦに設定されていれば（ステップＳ２１０７：Ｎｏ）、ステップＳ２１０４へ移行する。バックアップフラグがＯＮに設定されていれば（ステップＳ２１０７：Ｙｅｓ）、主制御部７０１は、チェックサムが正常であるかを判定する（ステップＳ２１０８）。チェックサムに異常があれば（ステップＳ２１０８：Ｎｏ）、ステップＳ２１０４へ移行する。
【０１６５】
チェックサムが正常であれば（ステップＳ２１０８：Ｙｅｓ）、主制御部７０１は、ＲＡＭ７１３に記憶されたバックアップ情報に基づいて、前回の電源遮断時の状態に復旧するための復旧処理をおこなう（ステップＳ２１０９）。また、復旧処理において、主制御部７０１は、賞球制御部７０２や演出制御部７０３などの各周辺部に対して所定の初期設定をおこなうように指示する初期設定コマンドを送信する。また、復旧処理において、主制御部７０１は、バックアップ情報などを賞球制御部７０２や演出制御部７０３に送信してもよい。
【０１６６】
つづいて、主制御部７０１は、ＣＴＣ（タイマカウンタ）の周期（たとえば４ｍｓ）をＲＡＭ７１３に設定する（ステップＳ２１１０）。ここで設定された周期で、主制御部７０１は後述のタイマ割込処理をおこなうことになる。つづいて、主制御部７０１は、主制御部７０１へ供給された電源の遮断を監視する電源遮断監視処理をおこなう（ステップＳ２１１１）。図示および詳細な説明は省略するが、電源遮断監視処理において、主制御部７０１は電源の遮断を監視して、電源が遮断された場合にはＲＡＭ７１３に記憶された情報に基づいてバックアップ情報を生成して、このバックアップ情報をＲＡＭ７１３に記憶する。
【０１６７】
つづいて、主制御部７０１は、特図変動パターン乱数カウンタのカウント値を「＋１」カウントアップする特図変動パターン乱数更新をおこなって（ステップＳ２１１２）、タイマ割込処理の割込禁止設定をおこなう（ステップＳ２１１３）。タイマ割込処理はメイン処理に対して割込実行されるが、割込禁止設定が設定されている間はこの割込実行が規制されることになる。つづいて、主制御部７０１は、初期値乱数カウンタのカウント値を「＋１」カウントアップする初期値乱数更新をおこなう（ステップＳ２１１４）。そして、タイマ割込処理の割込禁止設定を解除する割込許可設定をおこなって（ステップＳ２１１５）、ステップＳ２１１１へ移行し、以降はステップＳ２１１１〜Ｓ２１１５までのステップを繰り返す。
【０１６８】
（タイマ割込処理）
図２２は、タイマ割込処理の処理内容を示すフローチャートである。前述のように、主制御部７０１は、設定された所定周期で（たとえば４ｍｓごとに）メイン処理に対してタイマ割込処理を割込実行する。タイマ割込処理において、まず、主制御部７０１は、主制御部７０１が管理する各種乱数カウンタのカウント値を「＋１」カウントアップする乱数更新処理をおこなう（ステップＳ２２０１）。なお、前述のように、主制御部７０１はカウント値が上限値に達した場合は所定値に戻す。
【０１６９】
つづいて、主制御部７０１は、各種スイッチにより検出をおこなうスイッチ処理を実行する（ステップＳ２２０２）。このスイッチ処理において、主制御部７０１は、始動口（第１始動口１０５、第２始動口１０６）に入賞した遊技球を検出する始動口スイッチ処理（後述）、ゲート１０８を通過した遊技球を検出するゲートスイッチ処理、大入賞口１０９に入賞した遊技球を検出する大入賞口スイッチ処理、普通入賞口１１０に入賞した遊技球を検出する普通入賞口スイッチ処理などをおこなう。
【０１７０】
つづいて、主制御部７０１は、特別図柄および普通図柄に関する図柄処理を実行する（ステップＳ２２０３）。ここで、図柄処理は、特別図柄に関する特別図柄処理（後述）や普通図柄に関する普通図柄処理などを含んでいる。たとえば、特別図柄処理において、主制御部７０１は大当たり抽選をおこなって特別図柄の表示制御をおこなう。また、普通図柄処理において、主制御部７０１は普通図柄抽選をおこなって普通図柄の表示制御をおこなう。
【０１７１】
つづいて、主制御部７０１は、大入賞口１０９および電動チューリップ１０７の動作制御に関する電動役物制御処理を実行する（ステップＳ２２０４）。ここで、電動役物制御処理は、大入賞口１０９の動作を制御する大入賞口処理（後述）や電動チューリップ１０７の動作を制御する電動チューリップ処理などを含んでいる。たとえば、大入賞口処理において、主制御部７０１は大当たり抽選の抽選結果に基づき大入賞口１０９の動作制御をおこなう。また、電動チューリップ処理において、主制御部７０１は普通図柄抽選の抽選結果に基づき電動チューリップ１０７の動作制御をおこなう。
【０１７２】
つづいて、主制御部７０１は、賞球の払い出し制御に関する賞球処理を実行する（ステップＳ２２０５）。賞球処理において、主制御部７０１は、大入賞口１０９や普通入賞口１１０に遊技球が入賞した際に所定個数の賞球を払い出すように賞球制御部７０２に指示する賞球コマンドをＲＡＭ７１３に設定する。
【０１７３】
つづいて、主制御部７０１は、ステップＳ２２０１〜Ｓ２２０５の各処理によりＲＡＭ７１３に設定されたコマンドを賞球制御部７０２や演出制御部７０３などに対して出力する出力処理を実行し（ステップＳ２２０６）、タイマ割込処理を終了する。タイマ割込処理を終了すると、主制御部７０１はメイン処理へ復帰する。
【０１７４】
（始動口スイッチ処理）
図２３は、始動口スイッチ処理の処理内容を示すフローチャートである。始動口スイッチ処理において、まず、主制御部７０１は、第１始動口ＳＷ７１４ａがＯＮになったかを判定する（ステップＳ２３０１）。第１始動口ＳＷ７１４ａがＯＮになっていなければ（ステップＳ２３０１：Ｎｏ）、ステップＳ２３０６へ移行する。
【０１７５】
第１始動口ＳＷ７１４ａがＯＮになっていれば（ステップＳ２３０１：Ｙｅｓ）、主制御部７０１は、第１始動口１０５に入賞した遊技球に対して取得された特図判定用情報の数（以下「第１特図判定用情報数」という）Ｕ１が４未満であるか（Ｕ１＜４）を判定する（ステップＳ２３０２）。第１特図判定用情報数Ｕ１が４以上であれば（ステップＳ２３０２：Ｎｏ）、ステップＳ２３０６へ移行する。
【０１７６】
第１特図判定用情報数Ｕ１が４未満であれば（ステップＳ２３０２：Ｙｅｓ）、主制御部７０１は、第１特図判定用情報数Ｕ１に「１」を加算した値を、新たな第１特図判定用情報数Ｕ１とする（ステップＳ２３０３）。つづいて、カウンタ記憶領域７１３ａを参照して、その際の特図当たり乱数カウンタと特図図柄乱数カウンタと特図変動パターン乱数カウンタとの各カウント値を特図判定用情報として取得し、この特図判定用情報を特図判定用情報記憶領域７１３ｂに記憶する（ステップＳ２３０４）。そして、取得された特図判定用情報を用いて事前判定処理（後述）をおこない（ステップＳ２３０５）、ステップＳ２３０６へ移行する。
【０１７７】
つぎに、主制御部７０１は、第２始動口ＳＷ７１４ｂがＯＮになったかを判定する（ステップＳ２３０６）。第２始動口ＳＷ７１４ｂがＯＮになっていなければ（ステップＳ２３０６：Ｎｏ）、始動口スイッチ処理を終了する。第２始動口ＳＷ７１４ｂがＯＮになっていれば（ステップＳ２３０６：Ｙｅｓ）、第２始動口１０６に入賞した遊技球に対して取得された特図判定用情報の数（以下「第２特図判定用情報数」という）Ｕ２が４未満であるか（Ｕ２＜４）を判定する（ステップＳ２３０７）。第２特図判定用情報数Ｕ２が４以上であれば（ステップＳ２３０７：Ｎｏ）、始動口スイッチ処理を終了する。
【０１７８】
第２特図判定用情報数Ｕ２が４未満であれば（ステップＳ２３０７：Ｙｅｓ）、主制御部７０１は、第２特図判定用情報数Ｕ２に「１」を加算した値を、新たな第２特図判定用情報数Ｕ２とする（ステップＳ２３０８）。つづいて、カウンタ記憶領域７１３ａを参照して、その際の特図当たり乱数カウンタと特図図柄乱数カウンタと特図変動パターン乱数カウンタとの各カウント値を特図判定用情報として取得し、この特図判定用情報を特図判定用情報記憶領域７１３ｂに記憶する（ステップＳ２３０９）。そして、取得された特図判定用情報を用いて事前判定処理をおこない（ステップＳ２３１０）、始動口スイッチ処理を終了する。
【０１７９】
なお、ステップＳ２３０９で特図判定用情報を記憶する場合、主制御部７０１は、ここで取得した特図判定用情報を、第１始動口１０５に入賞することにより取得された特図判定用情報よりも、優先順位が高くなるような特図判定用情報格納領域に記憶する。そして、第１始動口１０５に入賞することにより取得された特図判定用情報を、１つずつ、優先順位が低くなる特図判定用情報格納領域へシフトする。
【０１８０】
（事前判定処理）
図２４は、事前判定処理の処理内容を示すフローチャートである。事前判定処理において、まず、主制御部７０１は、高確遊技状態であることを示す高確遊技フラグがＯＮに設定されているかを判定する（ステップＳ２４０１）。高確遊技フラグがＯＮに設定されていれば（ステップＳ２４０１：Ｙｅｓ）、高確特図当たり判定テーブルＴＡｔ２をＲＡＭ７１３に設定して（ステップＳ２４０２）、ステップＳ２４０４へ移行する。高確遊技フラグがＯＦＦに設定されていれば（ステップＳ２４０１：Ｎｏ）、低確特図当たり判定テーブルＴＡｔ１をＲＡＭ７１３に設定して（ステップＳ２４０３）、ステップＳ２４０４へ移行する。
【０１８１】
つづいて、主制御部７０１は、特図当たり判定をおこなう（ステップＳ２４０４）。特図当たり判定において、主制御部７０１は、今回の判定対象の特図判定用情報の特図当たり乱数の値と、ステップＳ２４０２またはステップＳ２４０３で設定された特図当たり判定テーブルの判定値とを比較する。そして、特図当たり乱数の値が、特図当たり判定テーブルにおいて大当たりに対応づけられた判定値と一致するかを判定する。これで一致すれば大当たりと判定する。一致しなければ、つぎに小当たりに対応づけられた判定値と一致するかを判定する。これで一致すれば小当たりと判定し、一致しなければハズレと判定する。このように導出された判定結果を主制御部７０１はＲＡＭ７１３に設定する。
【０１８２】
また、ステップＳ２４０４で大当たりと判定された場合、主制御部７０１はつづいて特図図柄判定をおこなう。特図図柄判定において、主制御部７０１は、今回の判定対象の特図判定用情報の特図図柄乱数の値と、この特図判定用情報を取得した契機となった入賞始動口に応じた特図図柄判定テーブルを比較して、特図図柄乱数の値と一致する判定値に対応づけられた大当たりの種別を判定し、導出された判定結果をＲＡＭ７１３に設定する。
【０１８３】
つづいて、主制御部７０１は、ステップＳ２４０４での判定結果が大当たりや小当たりであるかを判定する（ステップＳ２４０５）。大当たりや小当たりであれば（ステップＳ２４０５：Ｙｅｓ）、当たり用特図変動パターンテーブルＴＨｔ２をＲＡＭ７１３に設定して（ステップＳ２４０６）、ステップＳ２４０８へ移行する。ハズレであれば（ステップＳ２４０５：Ｎｏ）、ハズレ用特図変動パターンテーブルＴＨｔ１をＲＡＭ７１３に設定して（ステップＳ２４０７）、ステップＳ２４０８へ移行する。
【０１８４】
つづいて、主制御部７０１は、特図変動パターン判定をおこなう（ステップＳ２４０８）。特図変動パターン判定において、主制御部７０１は、今回の判定対象の特図判定用情報の特図変動パターン乱数の値と、ステップＳ２４０６またはステップＳ２４０７で設定された特図変動パターンテーブルの判定値とを比較する。これによって、主制御部７０１は、特図変動パターン乱数の値と一致する判定値に対応づけられた特図変動パターンを判定して、この判定結果をＲＡＭ７１３に設定する。そして、ステップＳ２４０４の判定結果とステップＳ２４０８の判定結果とを対応づけて、今回の判定対象の特図判定用情報の事前判定結果としてＲＡＭ７１３に記憶する（ステップＳ２４０９）。そして、今回の事前判定結果をあらわす事前判定コマンドを生成してＲＡＭ７１３に設定し（ステップＳ２４１０）、事前判定処理を終了する。
【０１８５】
（特別図柄処理）
図２５は、特別図柄処理の処理内容を示すフローチャートである。特別図柄処理において、まず、主制御部７０１は、大当たり中または小当たり中であることを示す当たり遊技フラグがＯＮに設定されているかを判定する（ステップＳ２５０１）。当たり遊技フラグがＯＮに設定されていれば（ステップＳ２５０１：Ｙｅｓ）、特別図柄処理を終了する。当たり遊技フラグがＯＮに設定されていなければ（ステップＳ２５０１：Ｎｏ）、特別図柄の変動中であるかを判定する（ステップＳ２５０２）。特別図柄の変動中であれば（ステップＳ２５０２：Ｙｅｓ）、ステップＳ２５１１へ移行する。
【０１８６】
特別図柄の変動中でなければ（ステップＳ２５０２：Ｎｏ）、主制御部７０１は、第２特図判定用情報数Ｕ２が１以上（Ｕ２≧１）であるかを判定する（ステップＳ２５０３）。第２特図判定用情報数Ｕ２が１以上であれば（ステップＳ２５０３：Ｙｅｓ）、第２特図判定用情報数Ｕ２から「１」を減算した値を、新たな第２特図判定用情報数Ｕ２として（ステップＳ２５０４）、ステップＳ２５０７へ移行する。
【０１８７】
また、第２特図判定用情報数Ｕ２が１未満であれば（ステップＳ２５０３：Ｎｏ）、主制御部７０１は、第１特図判定用情報数Ｕ１が１以上（Ｕ１≧１）であるかを判定する（ステップＳ２５０５）。第１特図判定用情報数Ｕ１が１未満であれば（ステップＳ２５０５：Ｎｏ）、特別図柄処理を終了する。第１特図判定用情報数Ｕ１が１以上であれば（ステップＳ２５０５：Ｙｅｓ）、第１特図判定用情報数Ｕ１から「１」を減算した値を、新たな第１特図判定用情報数Ｕ１として（ステップＳ２５０６）、ステップＳ２５０７へ移行する。
【０１８８】
つづいて、主制御部７０１は、大当たり抽選処理（後述）をおこなって（ステップＳ２５０７）、特図変動パターン設定処理（後述）をおこなう（ステップＳ２５０８）。そして、大当たり抽選処理の処理結果と特図変動パターン設定処理の処理結果とに基づいた特別図柄の変動を開始する（ステップＳ２５０９）。ここで、主制御部７０１は、遊技球が第２始動口１０６に入賞して取得された特図判定用情報により大当たり抽選をおこなった場合には第２特別図柄表示部２０１ｂで特別図柄を変動させる。第１始動口１０５に入賞して取得された特図判定用情報により大当たり抽選をおこなった場合には第１特別図柄表示部２０１ａで特別図柄を変動させる。
【０１８９】
つづいて、主制御部７０１は、特図変動開始コマンドを生成してＲＡＭ７１３に設定する（ステップＳ２５１０）。たとえば、ここで、特図変動開始コマンドは、大当たり抽選結果や特図変動パターン、遊技フラグの設定（たとえば補助遊技フラグや高確遊技フラグのＯＮまたはＯＦＦ）などをあらわすコマンドとすることができる。主制御部７０１は、出力処理をおこなった際に、この特図変動開始コマンドを演出制御部７０３などに送信する。
【０１９０】
つづいて、主制御部７０１は、所定の変動時間が経過したかを判定する（ステップＳ２５１１）。ステップＳ２５１１で、たとえば、主制御部７０１は、今回の特別図柄の変動開始時に設定された特図変動パターンにより定められた変動時間が経過したかを判定する。所定の変動時間が経過していなければ（ステップＳ２５１１：Ｎｏ）、特別図柄処理を終了する。所定の変動時間が経過していれば（ステップＳ２５１１：Ｙｅｓ）、変動開始時におこなった大当たり抽選の抽選結果をあらわすように特別図柄を停止させる（ステップＳ２５１２）。
【０１９１】
つづいて、主制御部７０１は、特図変動停止コマンドを生成してＲＡＭ７１３に設定する（ステップＳ２５１３）。たとえば、ここで、特図変動停止コマンドは、大当たり抽選結果や特図変動パターン、遊技フラグの設定（たとえば補助遊技フラグや高確遊技フラグのＯＮまたはＯＦＦ）などをあらわすコマンドとすることができる。主制御部７０１は、出力処理をおこなった際に、この特図変動停止コマンドを演出制御部７０３などに送信する。そして、停止中処理（後述）をおこなって（ステップＳ２５１４）、特別図柄処理を終了する。
【０１９２】
（大当たり抽選処理）
図２６は、大当たり抽選処理の処理内容を示すフローチャートである。大当たり抽選処理において、まず、主制御部７０１は、高確遊技状態であることを示す高確遊技フラグがＯＮに設定されているかを判定する（ステップＳ２６０１）。高確遊技フラグがＯＮに設定されていれば（ステップＳ２６０１：Ｙｅｓ）、高確特図当たり判定テーブルＴＡｔ２をＲＡＭ７１３に設定する（ステップＳ２６０２）。高確遊技フラグがＯＦＦに設定されていれば（ステップＳ２６０１：Ｎｏ）、低確特図当たり判定テーブルＴＡｔ１をＲＡＭ７１３に設定する（ステップＳ２６０３）。
【０１９３】
つづいて、主制御部７０１は特図当たり判定をおこなう（ステップＳ２６０４）。前述のように、特図当たり判定において、主制御部７０１は、今回の判定対象の特図判定用情報の特図当たり乱数の値と、ステップＳ２６０２またはステップＳ２６０３で設定された特図当たり判定テーブルの判定値とを比較する。そして、特図当たり乱数の値が、特図当たり判定テーブルにおいて大当たりに対応づけられた判定値と一致するかを判定する。これで一致すれば大当たりと判定する。一致しなければ、つぎに小当たりに対応づけられた判定値と一致するかを判定する。これで一致すれば小当たりと判定し、一致しなければハズレと判定する。このように導出された判定結果を主制御部７０１はＲＡＭ７１３に設定する。
【０１９４】
つづいて、主制御部７０１は、特図当たり判定の判定結果が大当たりであるかを判定する（ステップＳ２６０５）。大当たりでなければ（ステップＳ２６０５：Ｎｏ）、特図当たり判定の判定結果が小当たりであるかを判定する（ステップＳ２６０６）。小当たりであれば（ステップＳ２６０６：Ｙｅｓ）、小当たりをあらわす小当たり図柄をＲＡＭ７１３に設定して（ステップＳ２６０７）、大当たり抽選処理を終了する。小当たりでなければ（ステップＳ２６０６：Ｎｏ）、ハズレと判定してハズレをあらわすハズレ図柄をＲＡＭ７１３に設定して（ステップＳ２６０８）、大当たり抽選処理を終了する。
【０１９５】
また、ステップＳ２６０５で大当たりであれば（ステップＳ２６０５：Ｙｅｓ）、主制御部７０１は、今回の判定対象の特図判定用情報が第１始動口１０５への入賞によって取得されたものであるかを判定する（ステップＳ２６０９）。第１始動口１０５への入賞によって取得されたものであれば（ステップＳ２６０９：Ｙｅｓ）、第１特図図柄判定テーブルＴＺｔ１をＲＡＭ７１３に設定する（ステップＳ２６１０）。第２始動口１０６への入賞によって取得されたものであれば（ステップＳ２６０９：Ｎｏ）、第２特図図柄判定テーブルＴＺｔ２をＲＡＭ７１３に設定する（ステップＳ２６１１）。
【０１９６】
つづいて、主制御部７０１は、特図図柄判定をおこなう（ステップＳ２６１２）。特図図柄判定において、主制御部７０１は、今回の判定対象の特図判定用情報の特図図柄乱数の値と、ステップＳ２６１０またはステップＳ２６１１で設定された特図図柄判定テーブルの判定値とを比較する。これによって、主制御部７０１は、特図図柄乱数の値と一致する判定値に対応づけられた大当たりの種別を判定する。そして、主制御部７０１は、特図図柄判定の判定結果をあらわす大当たり図柄をＲＡＭ７１３に設定して（ステップＳ２６１３）、大当たり抽選処理を終了する。たとえば、大当たり図柄の設定に際して、主制御部７０１は、確変当たりに当選していた場合には確変当たり図柄を、通常当たりに当選していた場合には通常当たり図柄を、突確当たりに当選していた場合には突確当たり図柄をＲＡＭ７１３に設定する。
【０１９７】
（特図変動パターン設定処理）
図２７は、特図変動パターン設定処理の処理内容を示すフローチャートである。特図変動パターン設定処理において、主制御部７０１は、大当たり抽選の抽選結果が大当たりや小当たりであるかを判定する（ステップＳ２７０１）。大当たりや小当たりであれば（ステップＳ２７０１：Ｙｅｓ）、当たり用特図変動パターンテーブルＴＨｔ２をＲＡＭ７１３に設定して（ステップＳ２７０２）、ステップＳ２７０４へ移行する。ハズレであれば（ステップＳ２７０１：Ｎｏ）、ハズレ用特図変動パターンテーブルＴＨｔ１をＲＡＭ７１３に設定して（ステップＳ２７０３）、ステップＳ２７０４へ移行する。
【０１９８】
つづいて、主制御部７０１は、特図変動パターン判定をおこなう（ステップＳ２７０４）。前述のように、特図変動パターン判定において、主制御部７０１は、今回の判定対象の特図判定用情報の特図変動パターン乱数の値と、ステップＳ２７０２またはステップＳ２７０３で設定された特図変動パターンテーブルの判定値とを比較する。これによって、主制御部７０１は、特図変動パターン乱数の値と一致する判定値に対応づけられた特図変動パターンを判定し、この判定結果である特図変動パターンをＲＡＭ７１３に設定して（ステップＳ２７０５）、特図変動パターン設定処理を終了する。
【０１９９】
（停止中処理）
図２８は、停止中処理の処理内容を示すフローチャートである。停止中処理において、まず、主制御部７０１は、補助遊技状態であることを示す補助遊技フラグがＯＮに設定されているかを判定する（ステップＳ２８０１）。補助遊技フラグがＯＦＦに設定されていれば（ステップＳ２８０１：Ｎｏ）、ステップＳ２８０５へ移行する。補助遊技フラグがＯＮに設定されていれば（ステップＳ２８０１：Ｙｅｓ）、補助遊技カウンタのカウント値Ｙｈから「１」を減算した値を、新たなカウント値Ｙｈとする（ステップＳ２８０２）。そして、カウント値Ｙｈが「０」となったかを判定する（ステップＳ２８０３）。
【０２００】
カウント値Ｙｈが「０」となれば（ステップＳ２８０３：Ｙｅｓ）、主制御部７０１は補助遊技フラグをＯＦＦに設定して（ステップＳ２８０４）、ステップＳ２８０５へ移行する。カウント値Ｙｈが「０」となっていなければ（ステップＳ２８０３：Ｎｏ）、ステップＳ２８０５へ移行する。
【０２０１】
つづいて、主制御部７０１は、高確遊技フラグがＯＮに設定されているかを判定する（ステップＳ２８０５）。高確遊技フラグがＯＦＦに設定されていれば（ステップＳ２８０５：Ｎｏ）、ステップＳ２８０９へ移行する。高確遊技フラグがＯＮに設定されていれば（ステップＳ２８０５：Ｙｅｓ）、高確遊技カウンタのカウント値Ｙｋから「１」を減算した値を、新たなカウント値Ｙｋとする（ステップＳ２８０６）。そして、カウント値Ｙｋが「０」となったかを判定する（ステップＳ２８０７）。
【０２０２】
カウント値Ｙｋが「０」となれば（ステップＳ２８０７：Ｙｅｓ）、主制御部７０１は高確遊技フラグをＯＦＦに設定して（ステップＳ２８０８）、ステップＳ２８０９へ移行する。カウント値Ｙｋが「０」となっていなければ（ステップＳ２８０７：Ｎｏ）、ステップＳ２８０９へ移行する。
【０２０３】
つづいて、主制御部７０１は、特別図柄を大当たり図柄で停止させたか（大当たりに当選したか）を判定する（ステップＳ２８０９）。大当たり図柄で停止させていなければ（ステップＳ２８０９：Ｎｏ）、小当たり図柄で停止させたかを判定する（ステップＳ２８１０）。小当たり図柄で停止させていなければ（ステップＳ２８１０：Ｎｏ）、ここではハズレ図柄で停止させていればそのまま停止中処理を終了する。
【０２０４】
小当たり図柄で停止させていれば（ステップＳ２８１０：Ｙｅｓ）、主制御部７０１は、小当たり遊技フラグをＯＮに設定し（ステップＳ２８１１）、オープニングを開始して（ステップＳ２８１２）、オープニングコマンドをＲＡＭ７１３に設定し（ステップＳ２８１３）、停止中処理を終了する。
【０２０５】
また、大当たり図柄で停止させていれば（ステップＳ２８０９：Ｙｅｓ）、主制御部７０１はこの大当たり図柄があらわす大当たりが長当たり（本実施の形態では確変当たりまたは通常当たり）であるかを判定する（ステップＳ２８１４）。長当たりであれば（ステップＳ２８１４：Ｙｅｓ）、長当たり遊技フラグをＯＮに設定して（ステップＳ２８１５）、ステップＳ２８１７へ移行する。長当たりでなければ（ステップＳ２８１４：Ｎｏ）、短当たり（本実施の形態では突確当たり）であるとし、短当たり遊技フラグをＯＮに設定して（ステップＳ２８１６）、ステップＳ２８１７へ移行する。
【０２０６】
つづいて、主制御部７０１は各種遊技カウンタのカウント値を「０」にする（ステップＳ２８１７）。ステップＳ２８１８で、主制御部７０１は、高確遊技カウンタのカウント値Ｙｋと、補助遊技カウンタのカウント値Ｙｈとを「０」に設定する。そして、各種遊技フラグをＯＦＦに設定して（ステップＳ２８１８）、ステップＳ２８１２へ移行する。ステップＳ２８１８で、主制御部７０１は、高確遊技フラグと補助遊技フラグとをＯＦＦに設定する。
【０２０７】
（大入賞口処理）
図２９は、大入賞口処理の処理内容を示すフローチャートである。大入賞口処理において、まず、主制御部７０１は、当たり遊技フラグ（長当たり遊技フラグや短当たり遊技フラグや小当たり遊技フラグ）がＯＮに設定されているかを判定する（ステップＳ２９０１）。当たり遊技フラグがＯＦＦであれば（ステップＳ２９０１：Ｎｏ）、そのまま大入賞口処理を終了する。
【０２０８】
当たり遊技フラグがＯＮであれば（ステップＳ２９０１：Ｙｅｓ）、主制御部７０１はオープニング中であるかを判定する（ステップＳ２９０２）。オープニング中であれば（ステップＳ２９０２：Ｙｅｓ）、オープニング処理（後述）をおこなって（ステップＳ２９０３）、ステップＳ２９０４へ移行する。オープニング中でなければ（ステップＳ２９０２：Ｎｏ）、ステップＳ２９０４へ移行する。
【０２０９】
つづいて、主制御部７０１は、大入賞口１０９の開放中であるかを判定する（ステップＳ２９０４）。大入賞口１０９の開放中であれば（ステップＳ２９０４：Ｙｅｓ）、後述の開放中処理をおこなう（ステップＳ２９０５）。大入賞口１０９の開放中でなければ（ステップＳ２９０４：Ｎｏ）、ステップＳ２９０６へ移行する。
【０２１０】
つづいて、主制御部７０１は、インターバル中であるかを判定する（ステップＳ２９０６）。インターバル中であれば（ステップＳ２９０６：Ｙｅｓ）、インターバル処理（後述）をおこなって（ステップＳ２９０７）、ステップＳ２９０８へ移行する。インターバル中でなければ（ステップＳ２９０６：Ｎｏ）、ステップＳ２９０８へ移行する。
【０２１１】
つづいて、主制御部７０１は、エンディング中であるかを判定する（ステップＳ２９０８）。エンディング中であれば（ステップＳ２９０８：Ｙｅｓ）、後述のエンディング処理をおこなって（ステップＳ２９０９）、大入賞口処理を終了する。エンディング中でなければ（ステップＳ２９０８：Ｎｏ）、大入賞口処理を終了する。
【０２１２】
（オープニング処理）
図３０は、オープニング処理の処理内容を示すフローチャートである。オープニング処理において、主制御部７０１は、まず、所定のオープニング期間が経過したかを判定する（ステップＳ３００１）。オープニング期間が経過していなければ（ステップＳ３００１：Ｎｏ）、そのままオープニング処理を終了する。
【０２１３】
オープニング期間が経過していれば（ステップＳ３００１：Ｙｅｓ）、主制御部７０１はオープニングを終了して（ステップＳ３００２）、大入賞口開放パターン設定処理をおこなう（ステップＳ３００３）。大入賞口開放パターン設定処理において、主制御部７０１は、設定された当たり遊技フラグに応じた大入賞口開放パターンを設定する。たとえば、長当たり遊技フラグであれば長当たり用の大入賞口開放パターンを、短当たり遊技フラグであれば短当たり用の大入賞口開放パターンを、小当たり遊技フラグであれば小当たり用の大入賞口開放パターンをＲＡＭ７１３に設定する。
【０２１４】
つづいて、主制御部７０１は、ラウンド数カウンタのカウント値Ｒを１に設定し（ステップＳ３００４）、ラウンド進行コマンドをＲＡＭ７１３に設定する（ステップＳ３００５）。たとえば、ここでラウンド進行コマンドには、ラウンド数カウンタのカウント値Ｒ（何ラウンド目になるのか）を示す情報などが含まれている。主制御部７０１は、出力処理を実行した際に、このラウンド進行コマンドを演出統括部７０３ａに送信する。つづいて、主制御部７０１は、１ラウンド目の大入賞口１０９の開放を開始して（ステップＳ３００６）、オープニング処理を終了する。
【０２１５】
（開放中処理）
図３１は、開放中処理の処理内容を示すフローチャートである。開放中処理において、主制御部７０１は、まず、開放期間が経過したかを判定する（ステップＳ３１０１）。開放期間が経過していなければ（ステップＳ３１０１：Ｎｏ）、主制御部７０１は今回の大入賞口１０９の開放中に、大入賞口１０９へ規定個数（たとえば１０個）の遊技球の入賞があったかを判定する（ステップＳ３１０２）。規定個数の入賞がなければ（ステップＳ３１０２：Ｎｏ）、そのまま開放中処理を終了する。
【０２１６】
開放期間が経過した場合（ステップＳ３１０１：Ｙｅｓ）、または規定個数の入賞があった場合には（ステップＳ３１０２：Ｙｅｓ）、主制御部７０１は、大入賞口１０９を閉口させる（ステップＳ３１０３）。そして、ラウンド数カウンタのカウント値Ｒが、選択された大入賞口動作パターンのＲｍａｘと一致するかを判定する（ステップＳ３１０４）。たとえば、ここで、長当たり（確変当たりまたは通常当たり）ではＲｍａｘは「１６」とされる。短当たり（突確当たり）ではＲｍａｘは「２」とされる。また、小当たりではＲｍａｘは「１」とされる。
【０２１７】
ラウンド数カウンタのカウント値ＲがＲｍａｘと一致しなければ（ステップＳ３１０４：Ｎｏ）、主制御部７０１はインターバルを開始して（ステップＳ３１０５）、開放中処理を終了する。ラウンド数カウンタのカウント値ＲがＲｍａｘと一致すれば（ステップＳ３１０４：Ｙｅｓ）、主制御部７０１は最終ラウンドの開放が終了したと判定して、エンディングを開始する（ステップＳ３１０６）。
【０２１８】
エンディングを開始すると、主制御部７０１はエンディングコマンドをＲＡＭ７１３に設定して（ステップＳ３１０７）、開放中処理を終了する。このエンディングコマンドには、今回の大当たりのエンディング期間を示す情報などが含まれている。主制御部７０１は、出力処理を実行した際に、このエンディングコマンドを演出統括部７０３ａに送信する。
【０２１９】
（インターバル処理）
図３２は、インターバル処理の処理内容を示すフローチャートである。インターバル処理において、主制御部７０１は、まず、所定のインターバル期間が経過したかを判定する（ステップＳ３２０１）。インターバル期間が経過していなければ（ステップＳ３２０１：Ｎｏ）、そのままインターバル処理を終了する。
【０２２０】
インターバル期間が経過していれば（ステップＳ３２０１：Ｙｅｓ）、主制御部７０１はインターバルを終了し（ステップＳ３２０２）、ラウンド数カウンタのカウント値Ｒに「１」加算した数値を新たなカウント値Ｒとする（ステップＳ３２０３）。そして、ラウンド進行コマンドをＲＡＭ７１３に設定する（ステップＳ３２０４）。つづいて、主制御部７０１は、Ｒラウンド目の大入賞口１０９の開放を開始して（ステップＳ３２０５）、インターバル処理を終了する。
【０２２１】
（エンディング処理）
図３３は、エンディング処理の処理内容を示すフローチャートである。エンディング処理において、主制御部７０１は、まず、所定のエンディング期間が経過したかを判定する（ステップＳ３３０１）。エンディング期間が経過していなければ（ステップＳ３３０１：Ｎｏ）、そのままエンディング処理を終了する。
【０２２２】
エンディング期間が経過していれば（ステップＳ３３０１：Ｙｅｓ）、主制御部７０１は、エンディングを終了し（ステップＳ３３０２）、ラウンド数カウンタのカウント値Ｒを「０」にリセットする（ステップＳ３３０３）。そして、今回の大当たり遊技後の遊技状態を設定する後述の遊技状態設定処理をおこなう（ステップＳ３３０４）。そして、当たり遊技フラグをＯＦＦに設定して（ステップＳ３３０５）、エンディング処理を終了する。
【０２２３】
（遊技状態設定処理）
図３４は、遊技状態設定処理の処理内容を示すフローチャートである。遊技状態設定処理において、まず、主制御部７０１は終了させた当たりが小当たりであるかを判定する（ステップＳ３４０１）。小当たりであれば（ステップＳ３４０１：Ｙｅｓ）、そのまま遊技状態設定処理を終了する。
【０２２４】
小当たりでなければ（ステップＳ３４０１：Ｎｏ）、主制御部７０１は、終了させた大当たりが通常当たりであるかを判定する（ステップＳ３４０２）。通常当たりであれば（ステップＳ３４０２：Ｙｅｓ）、補助遊技フラグＯＮをＲＡＭ７１３に設定する（ステップＳ３４０３）。そして、補助遊技カウンタのカウント値Ｙｈに「１００」を設定して（ステップＳ３４０４）、遊技状態設定処理を終了する。
【０２２５】
一方、通常当たりでなければ（ステップＳ３４０２：Ｎｏ）、主制御部７０１は、終了させた大当たりが確変当たりであるかを判定する（ステップＳ３４０５）。確変当たりでなければ（ステップＳ３４０５：Ｎｏ）、突確当たりと判定して、ステップＳ３４０８へ移行する。確変当たりであれば（ステップＳ３４０５：Ｙｅｓ）、補助遊技フラグＯＮをＲＡＭ７１３に設定する（ステップＳ３４０６）。そして、補助遊技カウンタのカウント値Ｙｈに「１００００」を設定して（ステップＳ３４０７）、ステップＳ３４０８に移行する。
【０２２６】
つづいて、主制御部７０１は、高確遊技フラグＯＮをＲＡＭ７１３に設定する（ステップＳ３４０８）。そして、高確遊技カウンタのカウント値Ｙｋに「１００００」を設定して（ステップＳ３４０９）、遊技状態設定処理を終了する。
【０２２７】
（２−１．演出統括部がおこなう処理）
つぎに、演出制御部７０３がおこなう処理について説明する。前述のように、演出制御部７０３は、演出統括部７０３ａと、画像・音声制御部７０３ｂと、ランプ制御部７０３ｃとを備えている。ここでは、演出統括部７０３ａがおこなう処理について説明する。以下に説明する演出統括部７０３ａの各処理は、演出統括部７０３ａのＣＰＵ７３１がＲＯＭ７３２に記憶されたプログラムを実行することによりおこなう。
【０２２８】
（演出メイン処理）
図３５は、演出メイン処理の処理内容を示すフローチャートである。たとえば、演出統括部７０３ａは、電源が供給されて演出統括部７０３ａが起動した際に演出メイン処理の実行を開始する。そして、演出統括部７０３ａの起動中は継続的に演出メイン処理を実行している。演出メイン処理において、まず、演出統括部７０３ａは、初期設定処理をおこなう（ステップＳ３５０１）。たとえば、初期設定処理において、演出統括部７０３ａは、主制御部７０１から初期設定コマンドを受信すると、後述の演出タイマ割込処理の割込周期を設定したりする所定の初期設定をおこなう。
【０２２９】
つづいて、演出統括部７０３ａは、演出用乱数更新処理をおこなって（ステップＳ３５０２）、以降はこの演出用乱数更新処理を繰り返しおこなう。演出用乱数更新処理において、演出統括部７０３ａは、演出統括部７０３ａが管理する演出用乱数などの乱数の更新をおこない、たとえばＲＡＭ７３３上に設定された演出用乱数カウンタのカウント値を「＋１」カウントアップする。
【０２３０】
（演出タイマ割込処理）
図３６は、演出タイマ割込処理の処理内容を示すフローチャートである。たとえば、演出統括部７０３ａは、この演出タイマ割込処理を、初期設定処理により設定された所定周期で（たとえば４ｍｓごとに）演出メイン処理に対して割込実行する。演出タイマ割込処理において、まず、演出統括部７０３ａは、コマンド受信処理（後述）をおこなう（ステップＳ３６０１）。詳細は後述するがコマンド受信処理において、演出統括部７０３ａは、主制御部７０１から各種コマンドを受信して、受信されたコマンドに応じた処理をおこなう。
【０２３１】
つづいて、演出統括部７０３ａは操作受付処理をおこなう（ステップＳ３６０２）。操作受付処理において、演出統括部７０３ａは、演出ボタン１１８や十字キー１１９が押下された場合に押下されたボタンやキーに応じた操作コマンドを生成してＲＡＭ７３３に設定する。つづいて、演出統括部７０３ａはコマンド送信処理をおこなって（ステップＳ３６０３）、演出タイマ割込処理を終了する。コマンド送信処理において、演出統括部７０３ａは、コマンド受信処理や操作受付処理をおこなったことによりＲＡＭ７３３に設定されたコマンドを画像・音声制御部７０３ｂやランプ制御部７０３ｃへ送信する。
【０２３２】
また、演出統括部７０３ａは、コマンド受信処理をおこなった際にタイムテーブル（たとえば特図演出タイムテーブル）をＲＡＭ７３３に設定することもある。この場合、コマンド送信処理において、演出統括部７０３ａは、設定されたタイムテーブルにしたがって、予め定められたコマンドを予め定められたタイミングで画像・音声制御部７０３ｂやランプ制御部７０３ｃへ送信する。たとえば、演出統括部７０３ａは、特図演出を開始してから所定の経過時間が経過したときに特図演出中コマンドを画像・音声制御部７０３ｂやランプ制御部７０３ｃへ送信する。
【０２３３】
（コマンド受信処理）
図３７は、コマンド受信処理の処理内容を示すフローチャートである。コマンド受信処理において、まず、演出統括部７０３ａは、主制御部７０１から事前判定結果を示す事前判定コマンドを受信したかを判断する（ステップＳ３７０１）。事前判定コマンドを受信していなければ（ステップＳ３７０１：Ｎｏ）、ステップＳ３７０４へ移行する。事前判定コマンドを受信していれば（ステップＳ３７０１：Ｙｅｓ）、受信された事前判定コマンドに基づいて、ＲＡＭ７３３に設定された事前判定結果記憶領域の記憶内容を、主制御部７０１の事前判定結果記憶領域の記憶内容と同期させるように更新する（ステップＳ３７０２）。そして、保留増加コマンドを生成してＲＡＭ７３３に設定する（ステップＳ３７０３）。たとえば、ここで、保留増加コマンドは、特図判定用情報数が増加したことや増加した特図判定用情報の事前判定結果をあらわすコマンドとすることができる。
【０２３４】
つづいて、演出統括部７０３ａは、主制御部７０１から特別図柄に関する特別図柄コマンドを受信したかを判断する（ステップＳ３７０４）。たとえば、ここで、特別図柄コマンドは、特図変動開始コマンドや特図変動停止コマンドとすることができる。特別図柄コマンドを受信していなければ（ステップＳ３７０４：Ｎｏ）、ステップＳ３７０６へ移行する。特別図柄コマンドを受信していれば（ステップＳ３７０４：Ｙｅｓ）、受信された特別図柄コマンドに基づいて、特図演出に関する特図演出処理（後述）をおこなう（ステップＳ３７０５）。詳細は後述するが特図演出処理において、演出統括部７０３ａは、特図演出を開始させたり、おこなっている特図演出を終了させたりする。
【０２３５】
つづいて、演出統括部７０３ａは、主制御部７０１から普通図柄に関する普通図柄コマンドを受信したかを判断する（ステップＳ３７０６）。たとえば、ここで、普通図柄コマンドは、普図変動開始コマンドや普図変動停止コマンドとすることができる。普通図柄コマンドを受信していなければ（ステップＳ３７０６：Ｎｏ）、ステップＳ３７０８へ移行する。普通図柄コマンドを受信していれば（ステップＳ３７０６：Ｙｅｓ）、受信された普通図柄コマンドに基づいて、普図演出に関する普図演出処理をおこなう（ステップＳ３７０７）。
【０２３６】
たとえば、普図演出処理において、演出統括部７０３ａは、主制御部７０１から普図変動開始コマンドを受信して、受信された普図変動開始コマンドに基づいて、普図演出の演出内容を決定する。そして、この普図演出を開始させるための普図演出開始コマンドを生成してＲＡＭ７３３に設定する。また、普図演出処理において、演出統括部７０３ａは、主制御部７０１から普図変動停止コマンドを受信して、おこなっている普図演出を終了させるための普図演出終了コマンドを生成してＲＡＭ７３３に設定する。なお、普図演出をおこなわない遊技機であれば、ステップＳ３７０６およびステップＳ３７０７の処理は必要ない。
【０２３７】
つづいて、演出統括部７０３ａは、主制御部７０１から当たりに関する当たりコマンドを受信したかを判断する（ステップＳ３７０８）。たとえば、ここで、当たりコマンドは、オープニングコマンドやラウンド進行コマンドやエンディングコマンドとすることができる。当たりコマンドを受信していなければ（ステップＳ３７０８：Ｎｏ）、コマンド受信処理を終了する。当たりコマンドを受信していれば（ステップＳ３７０８：Ｙｅｓ）、受信された当たりコマンドに基づいて、当たり演出処理をおこなって（ステップＳ３７０９）、コマンド受信処理を終了する。図示および詳細な説明は省略するが当たり演出処理において、演出統括部７０３ａは、当たり演出を開始させたり、おこなっている当たり演出を進行させたり、おこなっている当たり演出を終了させたりする。
【０２３８】
（特図演出処理）
図３８は、特図演出処理の処理内容を示すフローチャートである。特図演出処理において、まず、演出統括部７０３ａは、主制御部７０１から特図変動開始コマンドを受信したかを判断する（ステップＳ３８０１）。特図変動開始コマンドを受信していなければ（ステップＳ３８０１：Ｎｏ）、ステップＳ３８０８へ移行する。特図変動開始コマンドを受信していれば（ステップＳ３８０１：Ｙｅｓ）、受信された特図変動開始コマンドを解析して（ステップＳ３８０２）、この特図変動開始コマンドがあらわす情報を取得する。前述したように、特図変動開始コマンドには、大当たり抽選の抽選結果や、この抽選結果を示す際の特別図柄の変動時間（特図変動パターン）や、大当たり抽選時の遊技状態などをあらわす情報が含まれている。ステップＳ３８０２ではこれらの情報を取得する。
【０２３９】
つづいて、演出統括部７０３ａは、特図演出パターン設定処理をおこなう（ステップＳ３８０３）。特図演出パターン設定処理において、演出統括部７０３ａは、ステップＳ３８０２で取得した各種情報などに基づいて、今回おこなう特図演出の演出内容をあらわす特図演出パターンとこの特図演出パターンに対応した特図演出タイムテーブルとをＲＡＭ７３３に設定する。演出モードを有する遊技機であれば、現在の演出モードも参照して特図演出パターンを設定してもよい。
【０２４０】
つづいて、演出統括部７０３ａは、停止させる特図装飾図柄の組み合わせを設定する特図装飾図柄設定処理をおこなう（ステップＳ３８０４）。たとえば、特図装飾図柄設定処理において、演出統括部７０３ａは、大当たり抽選の抽選結果がハズレで、且つ、特図演出パターン設定処理でノーマルハズレ演出をあらわす特図演出パターンが設定されていた場合にはバラケ目（たとえば「３・１・５」）となる特図装飾図柄の組み合わせをＲＡＭ７３３に設定する。大当たり抽選の抽選結果がハズレで、且つ、特図演出パターン設定処理でリーチ演出をあらわす特図演出パターンが設定されていた場合にはリーチハズレ（たとえば「７・８・７」）となる特図装飾図柄の組み合わせをＲＡＭ７３３に設定する。
【０２４１】
また、大当たり抽選の抽選結果が大当たりであった場合にはゾロ目（たとえば「７・７・７」）となる特図装飾図柄の組み合わせをＲＡＭ７３３に設定する。大当たり抽選の抽選結果が確変当たりの場合には奇数のゾロ目、通常当たりの場合には偶数のゾロ目としてもよい。さらに、確変当たりの場合であっても所定の確率で偶数のゾロ目としてもよい。このように、確変当たりで偶数のゾロ目とした場合には、その後に昇格演出をおこなうことで、ぱちんこ遊技機１００は遊技者に驚きと喜びを与えることができる。また、大当たり抽選の抽選結果が長当たりであった場合にはゾロ目、短当たりや小当たりであった場合にはチャンス目（たとえば「１・２・３」）と呼ばれる特定の組み合わせとなるように設定してもよい。
【０２４２】
つづいて、演出統括部７０３ａは、予告演出パターン設定処理をおこなう（ステップＳ３８０５）。たとえば、予告演出パターン設定処理において、演出統括部７０３ａは、演出用乱数カウンタのカウント値を参照して、このカウント値を演出用乱数として取得する。そして、取得された演出用乱数と予告演出パターンテーブルＹＥｔとを比較して、予告演出パターンをＲＡＭ７３３に設定する。また、予告演出パターン設定処理において、演出統括部７０３ａはステップＳ３８０３で設定された特図演出パターンを参照して、予告演出パターンを設定してもよい。なお、予告演出をおこなわない遊技機であれば、ステップＳ３８０５の処理は必要ない。
【０２４３】
つづいて、演出統括部７０３ａは、特図演出を開始させるための特図演出開始コマンドを生成してＲＡＭ７３３に設定する（ステップＳ３８０６）。たとえば、ここで、特図演出開始コマンドは、ステップＳ３８０３で設定された特図演出パターンや、ステップＳ３８０４で設定された特図装飾図柄の組み合わせや、ステップＳ３８０５で設定された予告演出パターンをあらわすコマンドとすることができる。そして、演出統括部７０３ａは特図演出の経過時間の計測を開始して（ステップＳ３８０７）、ステップＳ３８０８へ移行する。
【０２４４】
つづいて、演出統括部７０３ａは、特図変動停止コマンドを受信したかを判断する（ステップＳ３８０８）。特図変動停止コマンドを受信していなければ（ステップＳ３８０８：Ｎｏ）、特図演出処理を終了する。特図変動停止コマンドを受信していれば（ステップＳ３８０８：Ｙｅｓ）、演出モードの移行に関する演出モード変更処理をおこなう（ステップＳ３８０９）。なお、演出モードを有さない遊技機であれば、ステップＳ３８０９の処理は必要ない。そして、おこなっている特図演出を終了させるための特図演出終了コマンドをＲＡＭ７３３に設定し（ステップＳ３８１０）、計測された特図演出の経過時間を「０」にリセットして（ステップＳ３８１１）、特図演出処理を終了する。
【０２４５】
（２−２．ランプ制御部がおこなう処理）
つぎに、ランプ制御部７０３ｃがおこなう処理について説明する。以下に説明するランプ制御部７０３ｃの各処理は、ランプ制御部７０３ｃのＣＰＵ７５１がＲＯＭ７５２に記憶されたプログラムを実行することによりおこなう。
【０２４６】
（可動役物制御処理）
図３９は、可動役物制御処理の処理内容を示すフローチャートである。たとえば、ランプ制御部７０３ｃは、ランプ制御部７０３ｃの起動中、所定周期で（たとえば４ｍｓごとに）可動役物制御処理を実行する。可動役物制御処理において、ランプ制御部７０３ｃは、まず、ＲＡＭ７５３を参照して、可動役物駆動規制を設定しているかを判定する（ステップＳ３９０１）。
【０２４７】
詳細は後述するが、ランプ制御部７０３ｃは、所定条件を満たした場合に、可動役物１３０の駆動を規制する可動役物駆動規制を設定する。可動役物駆動規制を設定していれば（ステップＳ３９０１：Ｙｅｓ）、可動役物制御処理を終了する。したがって、この場合、ランプ制御部７０３ｃは可動役物１３０を駆動させることなく、可動役物制御処理を終了させる。
【０２４８】
可動役物駆動規制を設定していなければ（ステップＳ３９０１：Ｎｏ）、ランプ制御部７０３ｃは、可動役物１３０の動作タイミングかを判定する（ステップＳ３９０２）。ステップＳ３９０２において、たとえば、ランプ制御部７０３ｃは、演出統括部７０３ａから可動役物１３０の駆動を指示する駆動指示コマンドを受け付けていれば可動役物１３０の動作タイミングであると判定し、受け付けていなければ動作タイミングでないと判定する。
【０２４９】
可動役物１３０の動作タイミングであれば（ステップＳ３９０２：Ｙｅｓ）、ランプ制御部７０３ｃは、可動役物１３０の動作可能条件を満たしているかを判定する（ステップＳ３９０３）。本実施の形態において可動役物１３０の動作可能条件は、前回、可動役物１３０を動作させた際のセンサＳ１の出力値変化に異常がなかったこと（たとえばＯＮ→ＯＦＦ→ＯＮと変化したこと）とされている。可動役物１３０の動作可能条件を満たしていなければ（ステップＳ３９０３：Ｎｏ）、可動役物制御処理を終了する。
【０２５０】
可動役物１３０の動作可能条件を満たしていれば（ステップＳ３９０３：Ｙｅｓ）、ランプ制御部７０３ｃは可動役物１３０を動作させるための可動役物動作処理をおこなう（ステップＳ３９０４）。ステップＳ３９０４で、たとえば、ランプ制御部７０３ｃは、図４に示した演出動作をおこなうようにモータ３１１に所定の制御信号を入力する。その後、終了動作をおこなうようにセンサＳ１がＯＮとなるまでモータ３１１に所定の制御信号を入力する。可動役物１３０を動作させている際（制御信号を入力している際）、ランプ制御部７０３ｃはセンサＳ１の出力値を監視する。
【０２５１】
つづいて、ランプ制御部７０３ｃは、終了動作により可動役物１３０が原点位置（センサＳ１の出力値がＯＮ）となったかを判定する（ステップＳ３９０５）。原点位置となっていなければ（ステップＳ３９０５：Ｎｏ）、ステップＳ３９０７へ移行する。原点位置となれば（ステップＳ３９０５：Ｙｅｓ）、可動役物１３０を動作させた際のセンサＳ１の出力値変化に異常がないかを判定する（ステップＳ３９０６）。
【０２５２】
前述のように可動役物１３０を原点位置から進出位置とし、その後、原点位置に復帰させた場合、センサＳ１の出力値はＯＮ→ＯＦＦ→ＯＮとなるはずである。ステップＳ３９０６では、このようにセンサＳ１の出力値が変化していた場合に異常なしと判定する。それ以外の場合に異常ありと判定する。センサＳ１の出力値変化に異常がなければ（ステップＳ３９０６：Ｙｅｓ）、可動役物制御処理を終了する。
【０２５３】
一方、センサＳ１の出力値変化に異常があれば（ステップＳ３９０６：Ｎｏ）、ランプ制御部７０３ｃは、可動役物１３０に復帰動作をおこなわせる可動役物復帰処理をおこなう（ステップＳ３９０７）。前述のように、ステップＳ３９０７において、ランプ制御部７０３ｃは、可動役物１３０を進出位置方向へ所定量駆動させた後、センサＳ１の出力値がＯＮとなるまで原点位置方向へ駆動させる。そして、復帰動作により可動役物１３０が原点位置となったかを判定する（ステップＳ３９０８）。可動役物１３０が原点位置となっていれば（ステップＳ３９０８：Ｙｅｓ）、可動役物制御処理を終了する。原点位置となっていなければ（ステップＳ３９０８：Ｎｏ）、可動役物駆動規制を設定して（ステップＳ３９０９）、可動役物制御処理を終了する。
【０２５４】
また、ステップＳ３９０２において可動役物１３０の動作タイミングでなければ（ステップＳ３９０２：Ｎｏ）、ランプ制御部７０３ｃは、ランプ制御部７０３ｃの（ぱちんこ遊技機１００の）起動時かを判定する（ステップＳ３９１０）。たとえば、ランプ制御部７０３ｃは、主制御部７０１から送信された初期設定コマンドを演出統括部７０３ａを介して受信する。ステップＳ３９１０では、このように初期設定コマンドを受信してからの所定期間内であれば起動時であると判定する。起動時であれば（ステップＳ３９１０：Ｙｅｓ）、ステップＳ３９０４へ移行する。
【０２５５】
起動時でなければ（ステップＳ３９１０：Ｎｏ）、ランプ制御部７０３ｃは、特別図柄の変動開始時かを判定する（ステップＳ３９１１）。ステップＳ３９１１において、たとえば、ランプ制御部７０３ｃは、演出統括部７０３ａから特図演出開始コマンドを受信したかを判定する。特別図柄の変動開始時でなければ（ステップＳ３９１１：Ｎｏ）、可動役物制御処理を終了する。特別図柄の変動開始時であれば（ステップＳ３９１１：Ｙｅｓ）、可動役物１３０が原点位置に位置しているかを判定する（ステップＳ３９１２）。可動役物１３０が原点位置に位置していれば（ステップＳ３９１２：Ｙｅｓ）、可動役物制御処理を終了する。可動役物１３０が原点位置に位置していなければ（ステップＳ３９１２：Ｎｏ）、ステップＳ３９０７へ移行する。
【０２５６】
以上に説明したように、ぱちんこ遊技機１００は、演出動作後の終了動作により可動役物１３０が原点位置に復帰しなかった場合にはそのまま連続して復帰動作をおこなう。これによって、ぱちんこ遊技機１００は演出動作をおこなった変動で可動役物１３０を原点位置に復帰させることができる。このため、ぱちんこ遊技機１００は、つぎの変動で可動役物１３０の復帰動作が必要となる可能性を低減して、つぎの変動から安定して可動役物１３０を駆動して役物演出をおこなうことができる。したがって、ぱちんこ遊技機１００は、復帰動作により可動役物１３０が駆動しない機会を低減して、可動役物１３０が駆動しないことにより演出効果が低下してしまうことを防止することができる。
【０２５７】
また、演出動作と復帰動作とを断片的におこなうと、この復帰動作時にも遊技者に「演出動作かな？」といった誤解を与えてしまう恐れがある。その点、ぱちんこ遊技機１００は演出動作後の終了動作から連続して復帰動作をおこなうので、あたかも可動役物１３０が一連した一つの演出動作をおこなったように遊技者に見せることもできる。このため、ぱちんこ遊技機１００は復帰動作を遊技者に目立たないようにおこなうことができ、復帰動作により遊技者に誤解を与えてしまうことを防止できる。したがって、ぱちんこ遊技機１００は、遊技者が復帰動作を演出動作と誤解してがっかりしてしまうことを防止でき、遊技者の期待感を維持することができる。
【０２５８】
なお、以上で説明した実施の形態の可動役物１３０は十手形状の装飾部材３００を動かすものであったが、本発明はこれに限るものではない。可動役物は、遊技機作成者の任意の形状を有していてよく、またその動作内容も遊技機作成者の任意で設定することができる。以下、他の可動役物の一例について説明する。
【０２５９】
図４０は、他の可動役物の一例を示す説明図である。図４０に示すように、可動役物４０００は、車輪形状を有する装飾部材４００１を備えている。装飾部材４００１は、軸部４００１ａにより枠体に回転可能に保持されている。また、装飾部材４００１には、装飾部材４００１前面から背面へ貫通するスリット４００１ｂが開口形成されている。この場合、可動役物４０００の近傍に配置されたセンサＳ２がこのスリットを検出した場合に、ぱちんこ遊技機１００は可動役物４０００が原点位置に位置することを検出するようになっている。
【０２６０】
また、装飾部材４００１の背面には円形歯車４００２が設けられている。円形歯車４００２は、モータ４００３の駆動軸と同軸に設けられた円形歯車４００４と噛合している。モータ４００３は、供給された制御信号に応じた駆動力を駆動軸により出力して、円形歯車４００４を通じて円形歯車４００２を回転させることで、軸部４００１ａを軸心として可動役物４０００を回転動作させる。
【０２６１】
このように構成された可動役物４０００を備えた場合、ぱちんこ遊技機１００は、たとえば役物演出時に可動役物４０００を所定方向（たとえば時計回り）に所定数回転（たとえば１０回転）させる。その後、ぱちんこ遊技機１００は、そのまま同じく時計回りに可動役物４０００を１回転分回転させつつ、可動役物４０００が原点位置となったかを判定する。原点位置となれば可動役物４０００を停止させる。一方、原点位置とならなければ、そのまま再度、もう１回転、同じく時計回りに回転させて、可動役物４０００が原点位置に復帰するように復帰動作させる。
【０２６２】
このように演出動作および終了動作（時計回りの回転動作）と復帰動作（同じく時計回りの回転動作）とで動作内容が共通している場合、演出動作および終了動作から連続して復帰動作をおこなうことで、ぱちんこ遊技機１００は、復帰動作を一層と目立たせず、あたかも一連の演出動作がおこなわれているように遊技者に見せることができる。これによって、ぱちんこ遊技機１００は、遊技者に違和感を与えて遊技者が困惑してしまったり興ざめしてしまったりすることを防止しつつ、可動役物４０００を安定して運用することができるとともに、演出効果の低下を防止することできる。
【０２６３】
以上に説明したように、本発明にかかる遊技機によれば、可動役物を安定して動作させることができるとともに、演出効果や遊技者の期待感の低下を防止できる。
【符号の説明】
【０２６４】
１００  ぱちんこ遊技機
７０１  主制御部
７０２  賞球制御部
７０３  演出制御部
７０３ａ  演出統括部
７０３ｂ  画像・音声制御部
７０３ｃ  ランプ制御部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１−１】
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【図１１−２】
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【図１２−１】
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【図１２−２】
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【図１３−１】
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【図１３−２】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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