(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
プレイ行為を実行すべき各行為時期に対応する指示標識及び現在時刻の基準として機能する基準部の表示を含むゲーム画面を通じて、前記指示標識が各行為時期に前記基準部と一致するように前記指示標識と前記基準部との間に時間の進行に応じた相対的変位を移動経路に沿って生じさせることにより各行為時期を案内するゲームを提供するゲームシステムであって、
各行為時期の数及び各行為時期間の間隔の少なくともいずれか一方が相違する複数の指示部を有するように各行為時期が記述された指示データを記憶するデータ記憶手段と、
前記複数の指示部のうちの二つ以上の指示部にそれぞれ対応する複数の案内領域を前記ゲーム画面に設定する領域設定手段と、
前記二つ以上の指示部の各行為時期を当該二つ以上の指示部にそれぞれ対応する前記複数の案内領域を通じて同時に案内する時期案内手段と、
を備え、
前記二つ以上の指示部は、前記ゲームのユーザによって特定の指示部の使用が選択される場合には、当該特定の指示部を含み、
前記複数の指示部は、前記特定の指示部と共通する共通行為時期を有する関連指示部を含み、
前記二つ以上の指示部は、前記関連指示部を更に含み、
前記移動経路は、前記二つ以上の指示部にそれぞれ対応する複数の経路部を含み、
前記複数の経路部は、前記特定の指示部に対応する特定経路部が前記基準部を含み、当該基準部が前記複数の経路部によって共用されるように当該基準部から徐々に離れるように前記移動経路に順に形成され、
前記複数の案内領域は、前記複数の経路部をそれぞれ含むことにより前記二つ以上の指示部にそれぞれ対応する、ことを特徴とするゲームシステム。
【請求項２】
プレイ行為を実行すべき各行為時期に対応する指示標識及び現在時刻の基準として機能する基準部の表示を含むゲーム画面を通じて、前記指示標識が各行為時期に前記基準部と一致するように前記指示標識と前記基準部との間に時間の進行に応じた相対的変位を移動経路に沿って生じさせることにより各行為時期を案内するゲームを提供するゲームシステムであって、
各行為時期の数及び各行為時期間の間隔の少なくともいずれか一方の相違に伴い複数の難易度にそれぞれ対応することにより前記ゲームに前記複数の難易度のいずれかを設定するための単位としてそれぞれ使用される複数の指示部を有するように各行為時期が記述された指示データを記憶するデータ記憶手段と、
前記複数の指示部のうちの二つ以上の指示部にそれぞれ対応する複数の案内領域を一人のユーザのために前記ゲーム画面に設定する領域設定手段と、
前記二つ以上の指示部の各行為時期を当該二つ以上の指示部にそれぞれ対応する前記複数の案内領域を通じて前記一人のユーザに同時に案内する時期案内手段と、
を備える、ことを特徴とするゲームシステム。
【請求項３】
前記二つ以上の指示部は、前記ゲームのユーザによって特定の指示部の使用が選択される場合には、当該特定の指示部を含んでいる、請求項２に記載のゲームシステム。
【請求項４】
前記複数の指示部は、前記特定の指示部と共通する共通行為時期を有する関連指示部を含み、
前記二つ以上の指示部は、前記関連指示部を更に含む、請求項３に記載のゲームシステム。
【請求項５】
前記移動経路は、前記二つ以上の指示部にそれぞれ対応する複数の経路部を含み、
前記複数の経路部は、前記特定の指示部に対応する特定経路部が前記基準部を含み、当該基準部が前記複数の経路部によって共用されるように当該基準部から徐々に離れるように前記移動経路に順に形成され、
前記複数の案内領域は、前記複数の経路部をそれぞれ含むことにより前記二つ以上の指示部にそれぞれ対応する、請求項４に記載のゲームシステム。
【請求項６】
前記移動経路は、複数のプレイ行為にそれぞれ対応する複数の移動経路を有し、
前記二つ以上の指示部は、プレイ行為毎の各行為時期の有無により互いに各行為時期の数が相違し、
前記複数の移動経路は、前記二つ以上の指示部の各行為時期に対応する各プレイ行為の数に応じて経路部毎に数が変化するように形成される、請求項５に記載のゲームシステム。
【請求項７】
前記関連指示部は、前記特定の指示部よりも各行為時期の数を多く有し、
前記複数の経路部は、前記複数の移動経路の数が前記基準部に近づくに従って経路部毎に徐々に減少するように各行為時期の数に従って前記移動経路に順に形成される、請求項６に記載のゲームシステム。
【請求項８】
前記時期案内手段は、各共通行為時期に対応する前記指示標識が各経路部に共通する移動経路を移動することにより前記基準部と各共通行為時期に一致する一方で、各共通行為時期以外の各行為時期に対応する前記指示標識が前記複数の経路の数の減少に伴い経路部毎に順に消滅するように、前記二つ以上の指示部の各行為時期を前記複数の案内用領域を通じて案内する、請求項７に記載のゲームシステム。
【請求項９】
前記複数の案内領域のうち前記特定の指示部に対応する特定案内領域によって案内される各行為時期に基づいて前記プレイ行為を評価する行為評価手段を更に備える、請求項１、及び３〜８のいずれか一項に記載のゲームシステム。
【請求項１０】
前記行為評価手段の評価結果に関連する変更条件が満たされる場合に、前記特定案内領域に対応する前記特定の指示部を前記複数の指示部の他の指示部に変更する対象変更手段を更に備える、請求項９に記載のゲームシステム。
【請求項１１】
前記ゲームは、前記特定案内領域に対応する指示部を前記他の指示部に変更するか否か判定するための判定モードを含み、
前記判定モードは、前記行為評価手段の評価結果に基づいて提供され、
前記変更条件は、前記判定モードの結果を要件に含むことにより前記行為評価手段の評価結果と関連し、前記判定モードの結果が前記他の指示部への変更を示す場合に満たされる、請求項１０に記載のゲームシステム。
【請求項１２】
前記相対的変位は、各オブジェクトが前記基準部に向かって移動することにより生じる、請求項１〜１１のいずれか一項に記載のゲームシステム。
【請求項１３】
各行為時期として、各楽曲の再生中における時期が利用され、
前記指示データは、前記複数の指示部が各楽曲のうちの同じ楽曲に対応するように構成され、
前記ゲームとして、各楽曲のリズムに合わせて前記プレイ行為の実行が指示されるリズムゲームが採用される、請求項１〜１２のいずれか一項に記載のゲームシステム。
【請求項１４】
前記ゲーム画面を表示する表示装置と、前記データ記憶手段と、を備えるコンピュータを、請求項１〜１３のゲームシステムの各手段として機能させるように構成されたゲームシステム用のコンピュータプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、プレイ行為を実行すべき各行為時期に対応する指示標識及び現在時刻の基準として機能する基準部の表示を含むゲーム画面を通じて、指示標識が各行為時期に基準部と一致するように指示標識と基準部との間に時間の進行に応じた相対的変位を移動経路に沿って生じさせることにより各行為時期を案内するゲームを提供するゲームシステム等に関する。
【背景技術】
【０００２】
プレイ行為を実行すべき各行為時期に対応する指示標識及び現在時刻の基準として機能する基準部の表示を含むゲーム画面を通じて、指示標識が各行為時期に基準部と一致するように指示標識と基準部との間に時間の進行に応じた相対的変位を移動経路に沿って生じさせることにより各行為時期を案内するゲームを提供するゲームシステムが存在する。また、指示標識としてノーツバーが、基準部として基準線が、ゲームとして音楽ゲーム（リズムゲーム）が、それぞれ使用され、相対的変位としてノーツバーが基準線に向かって移動することにより操作タイミングを案内するゲームシステムが知られている（例えば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００１−９６０６１号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
特許文献１のようなゲームシステムでは、音楽のリズムに合わせて基準線に到達するようにノーツバーが移動する。このため、プレイ用に複数の楽曲が用意されている場合が多い。また、例えば、このような音楽ゲームでは、操作タイミングの数は実行すべき操作の数に対応するので、難易度に関連する可能性が高い。同様に、各操作タイミング間の間隔は実行すべき操作間の間隔に対応するので、やはり難易度に関連する可能性が高い。このため、このような操作タイミングの数或いは操作タイミング間の間隔が相違する各楽曲が難易度の相違する各楽曲として用意される場合も多い。或いは同じ楽曲であっても、このような操作タイミングの数或いは操作タイミング間の間隔が相違する内容が各難易度モードとして用意される場合も多い。
【０００５】
一方で、プレイの難易度（楽曲自体或いは同じ楽曲の各難易度モード）の選択は、ユーザによって実行される場合が多い。つまり、各ユーザによって複数の難易度の楽曲のいずれか一つ或いは同一楽曲の複数の難易度モードのいずれか一つが選択され、その難易度の内容で音楽ゲームが提供される場合が多い。この場合、各ユーザは自己の技量を把握していなければ、適切な難易度を選択することができない。しかし、自己の技量の把握は容易ではないので、不適切な難易度が選択されてしまう場合も多い。したがって、例えば、プレイのために対価を消費している場合には、その対価が無駄になってしまう可能性が高い。
【０００６】
そこで、本発明は、二つ以上の難易度の内容を比較することができるゲームシステム等を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明のゲームシステムは、プレイ行為を実行すべき各行為時期に対応する指示標識及び現在時刻の基準として機能する基準部の表示を含むゲーム画面を通じて、前記指示標識が各行為時期に前記基準部と一致するように前記指示標識と前記基準部との間に時間の進行に応じた相対的変位を移動経路に沿って生じさせることにより各行為時期を案内するゲームを提供するゲームシステムであって、各行為時期の数及び各行為時期間の間隔の少なくともいずれか一方が相違する複数の指示部を有するように各行為時期が記述された指示データを記憶するデータ記憶手段と、前記複数の指示部のうちの二つ以上の指示部にそれぞれ対応する複数の案内領域を前記ゲーム画面に提示する領域提示手段と、前記二つ以上の指示部の各行為時期を当該二つ以上の指示部にそれぞれ対応する前記複数の案内領域を通じて同時に案内する時期案内手段と、を備えている。
【０００８】
本発明のゲームシステム用のコンピュータプログラムは、ゲーム画面を表示する表示装置と、プレイ行為を入力する入力装置、プレイ行為を実行すべき各行為時期の数及び各行為時期間の間隔の少なくともいずれか一方が相違する複数の指示部を有するように各行為時期が記述された指示データを記憶するデータ記憶手段と、を備えるコンピュータを、上述のゲームシステムの各手段として機能させるように構成されたものである。
【図面の簡単な説明】
【０００９】
【図１】本発明の一形態に係るゲームシステムの全体構成の概要を示す図。
【図２】ゲームシステムの制御系の要部の構成を示す図。
【図３】音楽ゲームに設定される各難易度を説明するための説明図。
【図４】音楽ゲームで使用されるゲーム画面の一例を模式的に示す図。
【図５】判定モード及び難易度モードの変化の一例を説明するための説明図。
【図６】シーケンスデータの内容の一例を示す図。
【図７】楽曲データとシーケンスデータとの間の関係を説明するための説明図。
【図８】第２シーケンスデータ、第３シーケンスデータ、及び第４シーケンスデータの内容の相違の一例を説明するための説明図。
【図９】シーケンス処理ルーチンのフローチャートの一例を示す図。
【図１０】操作評価処理ルーチンのフローチャートの一例を示す図。
【図１１】難易度変更処理ルーチンのフローチャートの一例を示す図。
【図１２】ゲーム画面の他の例を示す図。
【図１３】移動経路の変形例を説明するための説明図。
【発明を実施するための形態】
【００１０】
以下、本発明の一形態に係るゲームシステムについて説明する。図１は、本発明の一形態に係るゲームシステムの全体構成の概要を示す図である。図１に示すように、ゲームシステム１は、センターサーバ２及び複数のゲーム機ＧＭを含んでいる。ゲーム機ＧＭは、ネットワーク３を介してセンターサーバ２に接続されている。一例として、ゲーム機ＧＭは、業務用（商業用）のゲーム機として構成されている。業務用のゲーム機は、有料或いは無料で所定範囲のゲームをプレイさせるゲーム機である。一例として、ゲーム機ＧＭは、有料で音楽（リズム）ゲームを提供する。具体的には、ゲーム機ＧＭは、例えば、所定の対価の消費と引き換えに、その対価に応じた範囲で音楽ゲームを提供する。ゲーム機ＧＭは、店舗４等の商業施設に適当な台数ずつ設置される。
【００１１】
センターサーバ２は、一台の物理的装置によって構成される例に限らない。例えば、複数の物理的装置としてのサーバ群によって一台の論理的なセンターサーバ２が構成されてもよい。また、クラウドコンピューティングを利用して論理的にセンターサーバ２が構成されてもよい。さらに、ゲーム機ＧＭがセンターサーバ２として機能してもよい。
【００１２】
また、センターサーバ２には、ネットワーク３を介して、ユーザ端末５が接続される。ユーザ端末５は、センターサーバ２から配信されるソフトウェアを実行することにより、各種の機能を発揮するネットワーク端末装置の一種である。図１の例では、ユーザ端末５の一例として、携帯電話（スマートフォンを含む）が利用されている。また、ユーザ端末５として、例えば、その他にもパーソナルコンピュータ、携帯型ゲーム機、携帯型タブレット端末装置といった、ネットワーク接続が可能でかつユーザの個人用途に供される各種のネットワーク端末装置が利用されてよい。
【００１３】
ネットワーク３は、一例として、ＴＣＰ／ＩＰプロトコルを利用してネットワーク通信を実現するように構成される。典型的には、ＷＡＮとしてのインターネットと、ＬＡＮとしてのイントラネットと、を組み合わせてネットワーク３が構成される。図１の例では、センターサーバ２及びゲーム機ＧＭはルータ３ａを介して、ユーザ端末５はアクセスポイント３ｂを介して、それぞれネットワーク３に接続されている。
【００１４】
なお、ネットワーク３は、ＴＣＰ／ＩＰプロトコルを利用する形態に限定されない。ネットワーク３として、通信用の有線回線、或いは無線回線（赤外線通信、近距離無線通信等を含む）等を利用する各種の形態が利用されてよい。或いは、ユーザ端末５とゲーム機ＧＭ等との通信は、例えば、通信用の回線（有線及び無線を含む）を利用せずに、二次元コード等、各種情報を含むように所定の規格に準拠して生成されるコード（例えば、二次元コード）を利用して実現されてよい。したがって、ネットワーク（或いは通信回線）の用語は、このようなコードを利用する通信方法等、回線を利用せずに情報の送受信をする形態を含んでいる。
【００１５】
センターサーバ２は、ゲーム機ＧＭ又はそのユーザに対して各種のゲーム機用サービスを提供する。ゲーム機用サービスとして、例えば、ゲーム機ＧＭからユーザの識別情報を受け取って、そのユーザを認証するサービスが提供されてよい。また、認証したユーザのプレイデータをゲーム機ＧＭから受け取って保存し、或いは保存するプレイデータをゲーム機ＧＭに提供するサービスが提供されてもよい。さらに、ゲーム機用サービスには、ネットワーク３を介してゲーム機ＧＭのプログラム或いはデータを配信し、更新するサービス、ネットワーク３を介して複数のユーザが共通のゲームをプレイする際にユーザ同士をマッチングするマッチングサービス等が含まれていてもよい。
【００１６】
また、センターサーバ２は、ネットワーク３を介してユーザ端末５のユーザに各種のＷｅｂサービスを提供する。Ｗｅｂサービスには、例えば、ゲーム機ＧＭが提供するゲームに関する各種の情報を提供するゲーム用情報サービスが含まれる。また、Ｗｅｂサービスには、各ユーザ端末５に各種データ或いはソフトウェアを配信（データ等のアップデートを含む）する配信サービスも含まれる。さらに、Ｗｅｂサービスには、その他にもユーザによる情報発信、交換、共有といった交流の場を提供するコミュニティサービス、各ユーザを識別するためのユーザＩＤを付与するサービス等が含まれる。
【００１７】
次に、音楽ゲームを実現するためのゲームシステム１の制御系の要部について説明する。図２は、ゲームシステム１の制御系の要部の構成を示す図である。図２に示すように、センターサーバ２は、制御ユニット１０と、記憶ユニット１１と、を備えている。制御ユニット１０は、マイクロプロセッサと、そのマイクロプロセッサの動作に必要な内部記憶装置（一例としてＲＯＭ及びＲＡＭ）等の各種周辺装置とを組み合わせたコンピュータユニットとして構成されている。なお、制御ユニット１０には、キーボード等の入力装置、モニタ等の出力装置等が接続され得る。しかし、それらの図示は省略した。
【００１８】
記憶ユニット１１は、制御ユニット１０に接続されている。記憶ユニット１１は、電源の供給がなくても記憶を保持可能なように、例えば、磁気テープ等の大容量記憶媒体により構成されている。記憶ユニット１１には、サーバ用データ１４及びサーバ用プログラム１５が記憶されている。サーバ用プログラム１５は、センターサーバ２がゲーム機ＧＭ及びユーザ端末５に各種のサービスを提供するために必要なコンピュータプログラムである。制御ユニット１０がサーバ用プログラム１５を読み取って実行することにより、制御ユニット１０の内部には、ゲーム機サービス管理部１６及びＷｅｂサービス管理部１７が設けられる。
【００１９】
ゲーム機サービス管理部１６は、上述のゲーム機用サービスを提供するための処理を実行する。一方、Ｗｅｂサービス管理部１７は、上述のＷｅｂサービスを提供するために必要な処理を実行する。ゲーム機サービス管理部１６及びＷｅｂサービス管理部１７は、コンピュータハードウェアとコンピュータプログラムとの組み合わせにより実現される論理的装置である。なお、制御ユニット１０の内部には、その他にも各種の論理的装置が設けられ得る。しかし、それらの図示は省略した。
【００２０】
サーバ用データ１４は、サーバ用プログラム１５の実行に伴って参照されるデータである。サーバ用データ１４は、例えば、ＩＤ管理データ及び上述のプレイデータを含んでいる。プレイデータは、各ユーザの過去のプレイ実績に関する情報が記述されたデータである。そして、プレイデータは、例えば、前回までのプレイ結果（過去の実績）を次回以降に引き継ぐため、或いは各ユーザに固有の設定内容を引き継ぐために使用される。ＩＤ管理データは、ユーザＩＤ等の各種ＩＤを管理するためのデータである。なお、サーバ用データは、例えば、その他にも後述の楽曲データ及びシーケンスデータを含み得る。しかし、それらの図示は省略した。
【００２１】
一方、ゲーム機ＧＭには、コンピュータとしての制御ユニット３０と、記憶ユニット３１と、スピーカ３２と、表示装置としてのモニタＭＯと、タッチパネルＴＰと、が設けられている。記憶ユニット３１、スピーカ３２、モニタＭＯ、及びタッチパネルＴＰは、いずれも制御ユニット３０に接続されている。制御ユニット３０は、マイクロプロセッサと、そのマイクロプロセッサの動作に必要な内部記憶装置（一例としてＲＯＭ及びＲＡＭ）等の各種周辺装置とを組み合わせたコンピュータユニットとして構成されている。なお、制御ユニット３０には、例えば、その他にもカードリーダ或いはコイン認証装置等の所定の対価を徴収するための周知の装置が設けられる。そして、例えば、所定の対価としてＩＤカード等に記録された価値或いはコイン等が使用される場合には、それらを通じて所定の対価が徴収される。同様に、制御ユニット３０には、その他にも公知のゲーム機と同様に、コントロールパネル等の各種の入力装置或いは出力装置が接続され得る。しかし、それらの図示は省略した。
【００２２】
スピーカ３２は、制御ユニット３０からの出力信号に基づいて各種音声を再生する周知の音声出力装置である。一例として、スピーカ３２は、制御ユニット３０からの出力信号に従ってＢＧＭや効果音等の音楽ゲーム用の各種の音声を再生する。同様に、モニタＭＯも制御ユニット３０からの出力信号に基づいて各種の画像等を表示するための周知の表示装置である。また、モニタＭＯは、一例として、第１モニタＭＯ１及び第２モニタＭＯ２を含んでいる。第１モニタＭＯ１及び第２モニタＭＯ２には、一例として、内容が互いに相違するゲーム画面が表示される。タッチパネルＴＰは、ユーザが指等で触れると、その接触位置に応じた信号を出力する公知の入力装置である。タッチパネルＴＰは、ユーザのタッチ操作の位置に応じた信号を制御ユニット３０に出力する。一例として、タッチパネルＴＰは、ゲーム画面を透過して表示するように第１モニタＭＯ１の表示面に配置される。
【００２３】
一方、記憶ユニット３１は、電源の供給がなくても記憶を保持可能なように、例えば、磁気記録媒体や光記録媒体、フラッシュＳＳＤ（Ｓｏｌｉｄ  Ｓｔａｔｅ  Ｄｒｉｖｅ）などにより構成されている。記憶ユニット３１には、ゲームプログラム３４及びゲームデータ３５が記憶されている。ゲームプログラム３４は、ゲーム機ＧＭが音楽ゲームを提供するために必要なコンピュータプログラムである。ゲームプログラム３４の実行に伴って、制御ユニット３０の内部には、ゲーム提供部３７が設けられる。ゲーム提供部３７は、音楽ゲームを提供するために必要な各種処理を実行する。ゲーム提供部３７は、コンピュータハードウェアとコンピュータプログラムとの組み合わせにより実現される論理的装置である。なお、制御ユニット３０の内部には、その他にも各種の論理的装置が設けられ得る。しかし、それらの図示は省略した。
【００２４】
ゲームデータ３５は、ゲームプログラム３４の実行に伴って参照されるデータである。ゲームデータ３５は、例えば、楽曲データ３８及び指示データとしてのシーケンスデータ３９を含んでいる。楽曲データ３８は、音楽ゲームで使用される楽曲等の各種の音声をスピーカ３２に再生させるために必要なデータである。シーケンスデータ３９の詳細は、後述する。なお、ゲームデータ３５は、例えば、その他にも音楽ゲームに必要な各種の画像を表示するための画像データ、或いは上述のプレイデータ及びＩＤ管理データを含み得る。しかし、それらの図示は省略した。
【００２５】
次に、ゲーム機ＧＭが提供する音楽ゲームについて説明する。音楽ゲームは、リズムに合わせて適切な時期に適切なプレイ行為を要求するリズムゲームの一種である。具体的には、音楽ゲームは、一例として、楽曲の演奏に合わせて適切なプレイ行為を実行すべき時期が案内され、適切なプレイ行為が実行された場合にそのプレイ行為の実行時期が評価されるタイプのゲームである。
【００２６】
音楽ゲームには、複数の難易度が設定される。図３は、音楽ゲームに設定される各難易度を説明するための説明図である。図３に示すように、音楽ゲームには、プレイに使用するための複数の楽曲Ｍが用意されている。また、各楽曲Ｍは、複数の難易度モードを含んでいる。各難易度モードでは、一例として、同じ楽曲Ｍを使用しつつ互いに難易度が相違する内容が提供される。つまり、一例として、難易度モードを通じて、楽曲Ｍ毎に複数の難易度が設定される。
【００２７】
図３の例では、楽曲Ｍは、Ａ楽曲Ｍ１、Ｂ楽曲Ｍ２及びＣ楽曲Ｍ３を含んでいる。また、各楽曲Ｍは、一例として、４つの難易度モードを有している。例えば、Ａ楽曲Ｍ１は、難易度の低い（容易）順に“イージーモード”、“ノーマルモード”、“ハードモード”及び“スーパーハードモード”を有している。Ｂ楽曲Ｍ２及びＣ楽曲Ｍ３も同様である。一例として、音楽ゲームでは、ユーザによって選択された楽曲Ｍが選択された難易度モードの内容でプレイに使用される。なお、難易度は各楽曲Ｍ間で更に相違していてもよい。つまり、楽曲Ｍ毎の難易度の選択だけでなく、各楽曲Ｍの選択によっても音楽ゲームに難易度が設定されてよい。
【００２８】
図４は、音楽ゲームで使用されるゲーム画面の一例を模式的に示す図である。図４に示すように、ゲーム画面４５は、案内領域ＴＡを含んでいる。案内領域ＴＡは、適切なプレイ行為を実行すべき時期を楽曲Ｍのリズムに合わせて案内するための領域である。具体的には、案内領域ＴＡには、一例として、指示標識としてのオブジェクトＯＪ、移動経路Ｗ及び基準部としての判定部４８が表示される。
【００２９】
判定部４８は、楽曲再生中における現在時刻の基準として機能するように移動経路Ｗ上に配置される。オブジェクトＯＪは、適切な操作を実行すべき操作時期を示す標識として機能する。オブジェクトＯＪは、適宜なタイミングに移動経路Ｗに出現し、楽曲の再生と同期した速度で移動経路Ｗに沿って判定部４８に向かって移動する。移動経路Ｗは、オブジェクトＯＪが移動する経路として機能する。また、移動経路Ｗは、判定部４８（現在時刻）を基準とする時間軸としても機能する。つまり、オブジェクトＯＪは、現在時刻と操作時期との間の時間間隔に応じて移動経路Ｗの適切な位置に配置され、現在時刻と操作時期との一致に伴い判定部４８に到達するように移動する。一例として、案内領域ＴＡは、このようなオブジェクトＯＪの移動を通じて適切なプレイ行為を実行すべき時期を案内する。
【００３０】
図４の例では、ゲーム画面４５は、一例として、第１ゲーム画面４５Ａ及び第２ゲーム画面４５Ｂを含んでいる。第１ゲーム画面４５Ａは、例えば、第１モニタＭＯ１に表示される。また、第１ゲーム画面４５Ａは、一例として、現在時刻及び現在時刻に比較的近い時期に対応する各オブジェクトＯＪの表示に使用される。例えば、案内領域ＴＡは、第１案内領域ＴＡ１〜第４案内領域ＴＡ４を含んでいる。第１案内領域ＴＡ１及び第２案内領域ＴＡ２は、プレイ用に選択された難易度モードの内容を案内するための案内領域ＴＡである。一方、第３案内領域ＴＡ３及び第４案内領域ＴＡ４は、プレイ用に選択された難易度モードとは異なる難易度モードの内容を案内するための案内領域ＴＡである。第１案内領域ＴＡ１〜第４案内領域ＴＡ４は、一例として、移動経路Ｗの延びる方向、つまり時間軸方向に沿って順に現在時刻から順に離れるように直列的に配置される。結果として、移動経路Ｗには、第１案内領域ＴＡ１〜第４案内領域ＴＡ４により判定部４８に近い順に４つの経路部ＷＰが形成される。
【００３１】
第１ゲーム画面４５Ａは、一例として、第１案内領域ＴＡ１を含んでいる。第１案内領域ＴＡ１は、判定部４８及び判定部４８付近の移動経路Ｗを含む案内領域ＴＡである。図４の例は、一例として、“ノーマルモード”が難易度モードとして選択された場合を示している。この場合、一例として、第１案内領域ＴＡ１は、４つの経路部ＷＰのうち判定部４８を含む第１経路部ＷＰ１を含んでいる。また、例えば、移動経路Ｗは、第１経路部ＷＰ１として、第３移動経路Ｗ３〜第６移動経路Ｗ６を含んでいる。つまり、第１案内領域ＴＡ１には、第３移動経路Ｗ３〜第６移動経路Ｗ６の４つの移動経路Ｗが表示される。また、第１案内領域ＴＡ１は、４つの移動経路Ｗと並列的に配置される４つの仮想経路ＷＶも含んでいる。仮想経路ＷＶは、オブジェクトＯＪが表示されない経路である。仮想経路ＷＶは、一例として、他の難易度モードにおいて移動経路Ｗとして使用される。したがって、第１案内領域ＴＡ１では、各オブジェクトＯＪは第３移動経路Ｗ３〜第６移動経路Ｗ６の４つの移動経路Ｗ上に表示され、各移動経路Ｗに沿って判定部４８に向かって移動する。また、各オブジェクトＯＪは、一例として、移動経路Ｗ毎に異なる配色で表示される。
【００３２】
判定部４８は、８つの操作判定部４９を含んでいる。各操作判定部４９は、適切なプレイ行為としてタッチ操作が実行されるべき位置を示す部分である。操作判定部４９は、オブジェクトＯＪと同様の形状を有している。８つの操作判定部４９は、４つの移動経路Ｗ及び４つの仮想経路ＷＶにそれぞれ配置される。そして、各移動経路Ｗ上のオブジェクトＯＪと操作判定部４９との一致に伴い、そのオブジェクトＯＪと一致した操作判定部４９に対するタッチ操作が適切なプレイ行為として要求される。つまり、第１案内領域ＴＡ１は、プレイ用に選択された実際の難易度モードの内容を案内するとともに、実際のプレイ行為、つまりタッチ操作の実行に使用される。また、各操作判定部４９に対するタッチ操作が本発明の複数のプレイ行為の各プレイ行為として機能する。同様に、第１案内領域ＴＡ１が本発明の特定案内領域として機能する。さらに、第１案内領域ＴＡ１に含まれる第１経路部ＷＰ１が本発明の特定経路部として機能する。
【００３３】
一方、第２ゲーム画面４５Ｂは、一例として、第２モニタＭＯ２に表示される。第２ゲーム画面４５Ｂは、一例として、現在時刻から比較的遠い時期に対応する各オブジェクトＯＪの表示に使用される。具体的には、第２ゲーム画面４５Ｂは、例えば、第２案内領域ＴＡ２〜第４案内領域ＴＡ４を含んでいる。第２案内領域ＴＡ２は、第２ゲーム画面４５Ｂにおいて最も判定部４８に近い領域である。具体的には、第２案内領域ＴＡ２は、例えば、第２経路部ＷＰ２を含んでいる。また、移動経路Ｗは、例えば、第２経路部ＷＰ２として、第１経路部ＷＰ１と連続するように、第１経路部ＷＰ１と同様に第３移動経路Ｗ３〜第６移動経路Ｗ６の４つの移動経路Ｗを含んでいる。つまり、第２案内領域ＴＡ２は、第１案内領域ＴＡ１と同様に、プレイ用に選択された実際の難易度モードの内容を案内するものの、タッチ操作の実行には使用されない。
【００３４】
一方、第３案内領域ＴＡ３〜第４案内領域ＴＡ４は、同じ楽曲Ｍの異なる難易度モードの各内容を表示するための領域である。つまり、第３案内領域ＴＡ３〜第４案内領域ＴＡ４には、プレイ用に選択された難易度モードとは異なる難易度モードの内容が表示される。例えば、第３案内領域ＴＡ３及び第４案内領域ＴＡ４には、第２案内領域ＴＡ２と難易度モードにおいて連続するように、順に高い難易度モードの内容が表示される。例えば、第３案内領域ＴＡ３には“ハードモード”の内容が、第４案内領域ＴＡ４には“スーパーハードモード”の内容が、それぞれ表示される。また、例えば、各楽曲Ｍの難易度モードの内容は、操作時期の数及び操作時期間の間隔、つまり表示されるオブジェクトＯＪの数及びオブジェクトＯＪ間の間隔の少なくともいずれか一方の相違により相違している。したがって、第３案内領域ＴＡ３及び第４案内領域ＴＡ４と第１案内領域ＴＡ１及び第２案内領域ＴＡ２との間では、一例として、表示されるオブジェクトＯＪの数等が相違する。
【００３５】
具体的には、第３案内領域ＴＡ３は、一例として、第３経路部ＷＰ３を含んでいる。第３経路部ＷＰ３は、第２経路部ＷＰ２と連続するように第２経路部ＷＰ２の次に形成される。また、例えば、移動経路Ｗは、第３経路部ＷＰ３として、第２移動経路Ｗ２〜第７移動経路Ｗ７の６つの移動経路Ｗを含んでいる。つまり、第３案内領域ＴＡ３には、一例として、第２移動経路Ｗ２〜第７移動経路Ｗ７までの６つの経路が移動経路Ｗとして表示される。同様に、例えば、第４案内領域ＴＡ４は、第４経路部ＷＰ４を含んでいる。第４経路部ＷＰ４は、第３経路部ＷＰ３と連続するように第３経路部ＷＰ３の次に形成される。結果として、第４経路部ＷＰ４は、４つの経路部ＷＰのうち判定部４８から最も離れた部分を形成する。また、移動経路Ｗは、例えば、第４経路部ＷＰ４として、第１移動経路Ｗ１〜第８移動経路Ｗ８までの８つの移動経路Ｗを含んでいる。つまり、第４案内領域ＴＡ４には、一例として、第１移動経路Ｗ１〜第８移動経路Ｗ８までの８つの移動経路Ｗが表示される。
【００３６】
第３案内領域ＴＡ３及び第４案内領域ＴＡ４には、このように第１案内領域ＴＡ１及び第２案内領域ＴＡ２よりも移動経路Ｗの数が多い。一例として、このような移動経路Ｗの数の相違を通じて、第３案内領域ＴＡ３及び第４案内領域ＴＡ４には、プレイ用の難易度モードよりも高い難易度モードの内容が表示される。具体的には、第１案内領域ＴＡ１及び第２案内領域ＴＡ２に表示されない第１移動経路Ｗ１〜第２移動経路Ｗ２及び第７移動経路Ｗ７〜第８移動経路Ｗ８にも、各操作判定部４９を示すように移動経路Ｗ毎に異なる配色のオブジェクトＯＪが表示される。したがって、これらの４つの移動経路Ｗの分オブジェクトＯＪの数が多く、第３案内領域ＴＡ３及び第４案内領域ＴＡ４が案内する内容の難易度は高い。
【００３７】
一方、移動経路Ｗは、判定部４８に近づくに従って経路部ＷＰ毎に徐々に数（例えば、経路部ＷＰ毎に２つずつ）が減少する。具体的には、第４案内領域ＴＡ４では８つの移動経路Ｗが表示されるものの、移動経路Ｗの数は第３案内領域ＴＡ３では８つの移動経路Ｗの一部の６つに、第１案内領域ＴＡ１及び第２案内領域ＴＡ２では６つの移動経路Ｗの更に一部の４つに、それぞれ減少する。また、一例として、経路部ＷＰの変化に伴い移動経路Ｗが減少（消滅）しても、各オブジェクトＯＪは移動経路Ｗ間を移動しない。つまり、一例として、各オブジェクトＯＪの移動経路Ｗは第１移動経路Ｗ１〜第８移動経路Ｗ８との間で変化せず、移動経路Ｗの消滅した各オブジェクトＯＪは移動経路Ｗの減少とともに消滅する。結果として、難易度モードの変化と移動経路Ｗの数の減少とが一致する。
【００３８】
一方、第１案内領域ＴＡ１〜第４案内領域ＴＡ４は、共通する移動経路Ｗも含んでいる。具体的には、第３移動経路Ｗ３〜第６移動経路Ｗ６が第１案内領域ＴＡ１〜第４案内領域ＴＡ４で共用される。結果として、第３移動経路Ｗ３〜第６移動経路Ｗ６を移動するオブジェクトＯＪは、実際に判定部４８に到達することができる。したがって、第１案内領域ＴＡ１〜第４案内領域ＴＡ４に対応する３つの難易度モードで共用される操作時期、つまり“ノーマルモード”に対応する操作時期だけが評価対象として採用される。結果として、プレイ用の難易度モードよりも高い難易度モードの内容が第３案内領域ＴＡ３及び第４案内領域ＴＡ４で案内される一方で、移動経路Ｗの数の減少に伴い徐々にプレイ用の難易度モードの内容に変化する。つまり、プレイ用の難易度モードよりも高い難易度モードの内容が操作時期よりも離れた時期において案内されつつ、操作時期が近付くに従って徐々に（自然に）プレイ用モードの内容に変化する。一例として、音楽ゲームは、このようなゲーム画面４５を通じてプレイされる。
【００３９】
また、音楽ゲームは、一例として、評価結果に応じてプレイ用の難易度モードの内容が変化する。例えば、“ノーマルモード”のプレイ中にタッチ操作の評価結果が変更条件を満たす場合、“イージーモード”に変化する。一例として、変更条件は、所定数連続して適切な時期に適切なタッチ操作が実行されなかった場合に満たされる。また、変更条件は、更に判定モードの結果を要件に含んでいてもよい。判定モードは、一例として、プレイ用の難易度モードの内容を変更すべきか否か判別するために提供される。
【００４０】
図５は、判定モード及び難易度モードの変化の一例を説明するための説明図である。図５に示すように、一例として、音楽ゲームは通常モード及び判定モードを含んでいる。通常モードは、上述のような移動経路Ｗを通じてオブジェクトＯＪが移動する音楽ゲームである。そして、通常モードにおいて、例えば、タッチ操作の評価結果が判定条件を満たす場合に、判定モードが提供される。判定条件は、変更条件の一部として機能する。具体的には、判定条件は、一例として、所定数連続して適切な時期に適切なタッチ操作が実行されなかった場合、つまり所定数連続してミス操作が実行された場合に満たされる。
【００４１】
判定モードでは、移動経路Ｗの一部が変化する。具体的には、通常モードでは、移動経路Ｗはいずれも直線状に形成されている。一方、例えば、判定モードでは、移動経路Ｗの一部が途中に複数の湾曲部Ｐを有する追加経路としての曲線経路ＷＳに変化する。また、移動経路Ｗの一部として、例えば、両端の二つの移動経路Ｗ（例えば、第３移動経路Ｗ３及び第６移動経路Ｗ６）が曲線経路ＷＳに変化する。直線状の移動経路Ｗに比べて湾曲部Ｐを有することにより曲線経路ＷＳの移動距離は長い。一方で、オブジェクトＯＪによって案内されるべき操作時期に変化はない。したがって、曲線経路ＷＳを移動するオブジェクトＯＪの速度は、直線状の移動経路Ｗを移動するオブジェクトＯＪよりも早い。
【００４２】
同様に、曲線経路ＷＳに対応する操作判定部４９の位置も変化する。例えば、曲線経路ＷＳに沿うように元の直線状の移動経路Ｗの外側、つまり隣の移動経路Ｗにはみ出すように、各操作判定部４９の位置が変化する。曲線経路ＷＳでは、湾曲部により移動方向が随時変化するため直線状の移動経路ＷよりもオブジェクトＯＪの移動方向の予測が難しい。また、操作判定部４９の位置も変化している。したがって、判定モードでは、難易度が通常モードよりも少し高くなる。一例として、このような移動経路Ｗの両端が曲線経路ＷＳに変化した音楽ゲームが判定モードとして提供される。
【００４３】
判定モードにおいて所定時間内に変更条件が満たされた場合には、通常モードに戻るものの、難易度モードは一つ下にさがる。例えば、“ノーマルモード”において判定モードが提供された場合には、“ノーマルモード”の一段下の“イージーモード”の通常モードに戻る。具体的には、例えば、判定モード前の通常モードと比べて、第１案内領域ＴＡ１及び第２案内領域ＴＡ２において移動経路Ｗの数が更に２つ減少する。例えば、両端の第３移動経路Ｗ３及び第６移動経路Ｗ６（曲線経路ＷＳに変化していた移動経路Ｗ）が仮想経路ＷＶに変化することにより、移動経路Ｗの数が２つ減少する。判定モードにおいて変更条件が満たされた場合には、このような移動経路Ｗの数が判定モード前よりも２つ少ない第１案内領域ＴＡ１及び第２案内領域ＴＡ２を使用する通常モードが提供される。
【００４４】
変更条件は、例えば、判定モードにおいて曲線経路ＷＳのオブジェクトＯＪに対して所定数ミス操作が実行された場合に満たされる。また、変更条件は、その他にも各種の条件を含んでいてよい。そして、各種の条件に基づいて複数の段階を経て難易度モードの変化が実現されてもよい。例えば、所定数のミス操作が実行される毎に、曲線経路ＷＳの距離の延長、操作判定部４９が左右に動く、操作判定部４９の大きさが小さくなる等、曲線経路ＷＳの消滅、つまり両端の移動経路Ｗの消滅に徐々に近づくような変化が順に生じてもよい。また、判定モードにおいて曲線経路ＷＳのオブジェクトＯＪに対して所定数ミス操作が実行された場合が本発明の判定モードの結果が他の指示部への変更を示す場合に該当する。
【００４５】
一方、判定モードにおいて所定時間内に変更条件が満たされない場合、判定モードは終了し、元の難易度の通常モードに戻る。つまり、両端の曲線経路ＷＳが元の直線状の移動経路Ｗに戻り、“ノーマルモード”の音楽ゲームが再度提供される。なお、判定モードでは、復帰条件が満たされた場合に、元の通常モードに戻ってもよい。例えば、復帰条件は、曲線経路ＷＳのオブジェクトＯＪに対して適切なタッチ操作が適切な時期に所定数以上連続して実行された場合に満たされてもよい。一例として、このような判定モードを経て難易度モードの変化が実行されてもよい。一例として、このように判定モードが提供され、その結果に応じて通常モードの難易度が変化する。
【００４６】
次に、図６〜図８を参照して、シーケンスデータ３９の詳細について説明する。シーケンスデータ３９は、タッチ操作すべき操作時期が操作判定部４９毎に記述されたデータである。したがって、シーケンスデータ３９は、一例として、時間の経過に伴い移動等する各オブジェクトＯＪを各操作判定部４９に対応する移動経路Ｗに表示させるために使用される。具体的には、各操作時期に対応するようにオブジェクトＯＪが表示され、各操作時期を案内するようにオブジェクトＯＪが移動する。
【００４７】
図６は、シーケンスデータ３９の内容の一例を示す図である。図７に示すように、シーケンスデータ３９は、条件定義部３９ｔ及び操作シーケンス部３９ｓを含んでいる。条件定義部３９ｔには、音楽のテンポ、ビート、トラック、また、各操作判定部４９をタッチ操作したときに発生させるべき効果音を指定する情報等のゲームを実行するための各種の条件を指定する情報が記述される。
【００４８】
一方、操作シーケンス部３９ｓは、行為時期としての操作時期及び操作判定部４９の情報を含んでいる。操作シーケンス部３９ｓは、一例として、これらの情報が互いに関連付けられるように記述されたレコードの集合として構成される。操作時期は、例えば、楽曲中の小節部分、拍数、及び拍中の時刻を示す値をカンマで区切って記述される。拍中の時刻は、一拍の先頭からの経過時間であり、一拍の時間長をｎ個の単位時間に等分して先頭からの単位数で表現される。例えば、楽曲の一小節目の二拍目で、かつその拍の先頭から１／４だけ経過した時刻を操作時期として指定する場合には、“０１，２，０２５”と記述される。一方、操作判定部４９の情報は、例えば、“Ａ”〜“Ｈ”のアルファベットにより記述される。例えば、“Ａ”が第１移動経路Ｗ１の操作判定部４９に対応する情報である。同様に、“Ｂ”〜“Ｈ”が第２移動経路Ｗ２〜第８移動経路Ｗ８の各操作判定部４９に順に対応する情報である。
【００４９】
図６の例では、例えば、操作時期及び操作判定部４９の情報として、一つ目のレコードには、それぞれ“０１，４，０００”及び“Ｃ”が互いに関連付けられるように記述されている。この操作時期は、第一小節の四拍目の開始時点から“０００”相当経過した時期を示す情報である。また、この操作判定部４９の情報は、第３移動経路Ｗ３に対応する操作判定部４９を示している。結果として、一つ目のレコードによって、第一小節の四拍目の開始時点から“０００”相当経過した時期に第３移動経路Ｗ３の操作判定部４９に到達するように時間経過に沿って第３移動経路Ｗ３を移動するオブジェクトＯＪが表示される。
【００５０】
また、シーケンスデータ３９は、一例として、楽曲Ｍ毎かつ難易度毎に用意されている。図７は、楽曲データ３８とシーケンスデータ３９との間の関係を説明するための説明図である。図７に示すように、楽曲データ３８は、一例として、Ａ楽曲Ｍ１に対応するＡ楽曲データ３８Ａ、Ｂ楽曲に対応するＢ楽曲データ３８Ｂ、及びＣ楽曲に対応するＣ楽曲データ３８Ｃを含んでいる。また、シーケンスデータ３９は、例えば、楽曲Ｍ毎に第１シーケンスデータ３９Ａ〜第４シーケンスデータ３９Ｄを含んでいる。そして、これらの第１シーケンスデータ３９Ａ〜第４シーケンスデータ３９Ｄは、例えば、楽曲Ｍ毎の楽曲データ３８にいずれも対応している。
【００５１】
具体的には、例えば、第１シーケンスデータ３９Ａは“イージーモード”を、第２シーケンスデータ３９Ｂは“ノーマルモード”を、第３シーケンスデータ３９Ｃは“ハードモード”を、第４シーケンスデータ３９Ｄは“スーパーハードモード”を、それぞれＡ楽曲Ｍ１に設定するために用意されている。Ｂ楽曲データ３８Ｂ及びＣ楽曲データ３８Ｃについても同様である。つまり、シーケンスデータは、一例として、各楽曲Ｍに４つの難易度モードを設定するための第１シーケンスデータ３９Ａ〜第４シーケンスデータ３９Ｄを楽曲Ｍ毎に含んでいる。そして、第１シーケンスデータ３９Ａ〜第４シーケンスデータ３９Ｄが本発明の複数の指示部として機能する。同様に、図４の例においては、“ノーマルモード”、“ハードモード”、及び“スーパーハードモード”にそれぞれ対応する第２シーケンスデータ３９Ｂ〜第４シーケンスデータ３９Ｄが本発明の二つ以上の指示部としてそれぞれ機能する。さらに、“ノーマルモード”に対応する第２シーケンスデータ３９Ｂが本発明の特定の指示部としても機能する。一方、図５の例においては、“イージーモード”に対応する第１シーケンスデータ３９Ａが本発明の他の指示部として機能する。
【００５２】
図８は、第２シーケンスデータ３９Ｂ、第３シーケンスデータ３９Ｃ、及び第４シーケンスデータ３９Ｄの内容の相違の一例を説明するための説明図である。図８に示すように、一例として、第２シーケンスデータ３９Ｂは、図７と同様の内容のレコードＲを含んでいる。一方、第３シーケンスデータ３９Ｃには、第２シーケンスデータ３９Ｂの内容に加えて、第１追加レコードＲ１〜第６追加レコードＲ６までの６つのレコードＲが追加されている。例えば、第１追加レコードＲ１には、操作時期及び操作判定部４９の情報として、“０１，４，００１”及び“Ｂ”がそれぞれ記述されている。つまり、第３シーケンスデータ３９Ｃには、第２移動経路Ｗ２の操作判定部４９を示す“Ｂ”の情報を含むレコードＲが追加されている。
【００５３】
同様に、第６移動経路Ｗ６の操作判定部４９を示す“Ｇ”（例えば第２追加レコードＲ２）も追加されている。つまり、第３シーケンスデータ３９Ｃは、第２シーケンスデータ３９Ｂには存在しない第２移動経路Ｗ２及び第６移動経路Ｗ６の各操作判定部４９に対応する操作時期のレコードＲを含み、それにより第２シーケンスデータ３９ＢよりもレコードＲの数（操作時期の数）が多い。また、結果として、少なくとも一部において各操作時期間の間隔（例えば、第２シーケンスデータ３９Ｂの一つ目のレコードＲと二つ目のレコードＲとの間には“００１０”の間隔が生じているが、第３シーケンスデータ３９Ｃでは“００１”）が短くなっている。
【００５４】
第４シーケンスデータ３９Ｄには、第３シーケンスデータ３９Ｃの内容に加え、更に第７追加レコードＲ７〜第１１追加レコードＲ１１までの５つのレコードＲが追加されている。また、これらは、第１移動経路Ｗ１（例えば、第７追加レコードＲ７の“Ａ”）及び第８移動経路Ｗ８（例えば、第８追加レコードＲ８の“Ｈ”）の各操作判定部４９を示すレコードＲを含んでいる。つまり、第４シーケンスデータ３９Ｄは、第３シーケンスデータ３９Ｃには存在しない第１移動経路Ｗ１及び第８移動経路Ｗ８の各操作判定部４９に対応する操作時期のレコードＲを含んでいる。さらに、このような各操作判定部４９の有無の相違だけでなく、共通の操作判定部４９、換言すれば共通の移動経路Ｗ（例えば、第３案内領域ＴＡ３と第４案内領域Ｔ４との間の第２移動経路Ｗ２〜第７移動経路Ｗ７）に対応する操作時期が追加される場合もある（例えば、第９追加レコードＲ９）。このため、第４シーケンスデータ３９Ｄは、第３シーケンスデータ３９Ｃよりも更にレコードＲの数が多い。結果として、第４シーケンスデータ３９Ｄは第３シーケンスデータ３９Ｃよりも、やはり少なくとも一部において各操作時期間の間隔が短くなっている。なお、第１シーケンスデータ３９Ａの内容の図示は省略したが、第１シーケンスデータ３９Ａの操作時期の数及び各操作時期間の間隔も同様に第２シーケンスデータ３９Ｂ〜第４シーケンスデータ３９Ｄと相違している。
【００５５】
このように、難易度の高い難易度モードのシーケンスデータ３９は、難易度の低い難易度モードのシーケンスデータ３９と共通するレコードＲに加え、追加的なレコードＲを含んでいる。具体的には、評価対象の操作判定部４９が増えるように、難易度の低い難易度モードのシーケンスデータ３９に含まれない移動経路Ｗに対応する操作判定部４９を示すレコードＲが追加されている。結果として、難易度の高い難易度モードのシーケンスデータ３９は、難易度の低い難易度モードのシーケンスデータ３９よりもレコードの数（操作時期）が多く、かつ各操作時期間の間隔が少なくとも一部において短くなっている。一例として、このようなシーケンスデータ３９が楽曲Ｍ毎かつ難易度モード毎に用意されている。また、第２シーケンスデータ３９Ｂ〜第４シーケンスデータ３９Ｄに共通に含まれるレコードＲの操作時期が本発明の共通操作時期として機能する。また、第３シーケンスデータ３９Ｃ及び第４シーケンスデータ３９Ｄの第２シーケンスデータ３９Ｂに含まれないレコードＲ、例えば、第１追加レコードＲ１〜第１１追加レコードＲ１１が本発明の共通行為時期遺体の行為時期として機能する。同様に、図４の例においては、第２シーケンスデータ３９Ｂと共通のレコードＲを含む、これらの第３シーケンスデータ３９Ｃ及び第４シーケンスデータ３９Ｄが本発明の関連指示部としても機能する。
【００５６】
次に、シーケンス処理、操作評価処理、及び難易度変更処理について説明する。シーケンス処理は、ゲーム画面４５を表示するための処理である。操作評価処理は、各操作判定部４９に対するタッチ操作を評価するための処理である。難易度変更処理は、判定モードを経て難易度モードを変更するための処理である。一例として、シーケンス処理は図９のルーチンを通じて、操作評価処理は図１０のルーチンを通じて、難易度変更処理は図１１のルーチンを通じて、それぞれゲーム機ＧＭの制御ユニット３０によって実現される。より具体的には、図９〜図１１のルーチンは、一例として、制御ユニット３０のゲーム提供部３７を通じて実行される。なお、ゲーム機ＧＭの制御ユニット３０及びセンターサーバ２の制御ユニット１０は、この処理の他にも各種の周知な処理等を、それぞれ単独で或いは互いに協働して実行する。しかし、それらの詳細な説明は省略する。
【００５７】
図９は、シーケンス処理を実現するシーケンス処理ルーチンのフローチャートの一例を示す図である。図９のルーチンは、一例として、ゲームの開始操作後（例えばゲームでプレイする楽曲、あるいは難易度の選択といったゲームで使用するデータを特定する操作を含む）に、所定の周期で繰り返し実行される。
【００５８】
図９のルーチンが開始されると、ゲーム提供部３７は、まずステップＳ１１において楽曲上の現在時刻を取得する。続くステップＳ１２において、ゲーム提供部３７は、表示対象の難易度モードを特定する。具体的には、プレイ用に選択された難易度モードを基準に、その難易度モード及びそれよりも高い難易度モードの両方を特定する。また、高い難易度モードとして、選択された難易度モードよりも高い難易度モードが２つ以上ある場合は、そのうちの選択された難易度モードの難易度に近い２つの難易度モードを特定する。また、選択された難易度モードよりも難易度の高い難易度モードが１つの場合、その一つを高い難易度モードとして特定する。一方、選択された難易度モードが最も高い難易度の難易度モードの場合、プレイ用に選択された難易度モードだけが表示対象の難易度モードとして特定される。一例として、ステップＳ１２において、ゲーム提供部３７は、このように表示対象の難易度を特定する。
【００５９】
続くステップＳ１３において、ゲーム提供部３７は、難易度モード毎の案内領域ＴＡを設定する。具体的には、例えば、プレイ用に選択された難易度モードよりも高い難易度の難易度モードが２つ存在する場合には、上述の第１案内領域ＴＡ１〜第４案内領域ＴＡ４の４つの案内領域ＴＡを設定する。また、例えば、プレイ用に選択された難易度モードよりも高い難易度の難易度モードが１つ存在する場合には第１案内領域ＴＡ１〜第３案内領域ＴＡ３の３つの案内領域ＴＡを、プレイ用に選択された難易度モードよりも高い難易度の難易度モードが存在しない場合には第１案内領域ＴＡ１〜第２案内領域ＴＡ２の２つの案内領域ＴＡを、それぞれ設定する。
【００６０】
次のステップＳ１４において、ゲーム提供部３７は、ステップＳ１２で特定した難易度モードに対応するシーケンスデータ３９を取得する。例えば、ステップＳ１２で“ノーマルモード”、“ハードモード”、及び“スーパーハードモード”の３つの難易度モード（選択された難易度モード及びそれよりも難易度が高い２つの難易度モード）が特定されている場合、ゲーム提供部３７は、第２シーケンスデータ３９Ｂ〜第４シーケンスデータ３９Ｄを取得する。また、この取得は、各案内領域ＴＡに表示すべき時間長（表示範囲）の操作時期の各レコードＲをシーケンスデータ３９が含むように実行される。表示範囲は、案内領域ＴＡ毎に相違していてもよいし、同じでもよい。例えば、表示範囲は、各案内領域ＴＡに共通に現在時刻から楽曲の一小節相当の時間長に設定される。
【００６１】
続くステップＳ１５において、ゲーム提供部３７は、各案内領域ＴＡの表示範囲に表示されるべき全オブジェクトＯＪの座標を演算する。その演算は、一例として以下のように行われる。まず、ゲーム提供部３７は、各難易度モードに対応するシーケンスデータ３９に基づいて、各案内領域ＴＡの表示範囲に含まれる各操作時期に対応する操作判定部４９を判別する。例えば、ゲーム提供部３７は、操作時期に対応する操作判定部４９の情報が“Ａ”の場合、第１移動経路Ｗ１に対応する操作判定部４９と判別する。次に各操作時期と現在時刻との時間差に応じて、その操作判定部４９からの時間軸方向（つまり、オブジェクトＯＪの移動方向）におけるその操作判定部４９に対応する移動経路Ｗの位置を判別する。そして、この判別した位置を各オブジェクトＯＪの座標として取得する。例えば、“ノーマルモード”、“ハードモード”、及び“スーパーハードモード”の３つの難易度モードが対象の場合、ゲーム提供部３７は、第２シーケンスデータ３９Ｂ〜第４シーケンスデータ３９Ｄ毎に同様の取得を実行する。一例として、ゲーム提供部３７は、ステップＳ１５において、このように表示範囲の全オブジェクトＯＪの座標を演算する。
【００６２】
次のステップＳ１６において、ゲーム提供部３７は、ステップＳ１５で演算した各移動経路Ｗの各位置に各オブジェクトＯＪが配置された案内領域ＴＡを含むゲーム画面４５を描画するために必要な画像データを生成する。具体的には、ゲーム提供部３７は、第１案内領域ＴＡ１を含む第１ゲーム画面４５Ａ及び第２案内領域ＴＡ２〜第４案内領域ＴＡ４（状況に応じて第３案内領域ＴＡ３、更に第４案内領域ＴＡ４が省略される場合もある）を含む第２ゲーム画面４５Ｂを描画するための画像データを生成する。
【００６３】
続くステップＳ１７において、ゲーム提供部３７は、モニタＭＯにゲーム画面４５が表示されるように画像データを出力する。具体的には、ゲーム提供部３７は、第１ゲーム画面４５Ａが第１モニタＭＯ１に、第２ゲーム画面４５Ｂが第２モニタＭＯ２に、それぞれ表示されるように、ステップＳ１６で生成した画像データを第１モニタＭＯ１及び第２モニタＭＯ２にそれぞれ出力する。ステップＳ１７の処理を終えると、ゲーム提供部３７は、今回のルーチンを終了する。これにより、各オブジェクトＯＪの到達により各操作判定部４９へのタッチ操作の時期を案内するゲーム画面４５が表示される。また、ゲーム画面４５は、第１ゲーム画面４５Ａ及び第２ゲーム画面４５Ｂを含み、第１ゲーム画面４５Ａにより選択された難易度モードの内容を案内するとともに、第２ゲーム画面４５Ｂによりその他の難易度モードの内容も案内する。
【００６４】
図１０は、操作評価処理を実現する操作評価処理ルーチンのフローチャートの一例を示す図である。図１０のルーチンは、図９のルーチンと同様に図９のルーチンの開始に伴い所定の周期で繰り返し実行される。図１０のルーチンが開始されると、ゲーム提供部３７は、まずステップＳ２１において、タッチパネルＴＰの出力信号に基づいてタッチ操作の有無を判別する。より具体的には、ゲーム提供部３７は、タッチパネルＴＰの出力信号に基づいて各操作判定部４９に対してタッチ操作が実行されているか否か判別する。この判別結果が否定的結果の場合、つまり各操作判定部４９に対してタッチ操作が実行されていない場合には、ゲーム提供部３７は、ステップＳ２２に進む。
【００６５】
ステップＳ２２において、ゲーム提供部３７は、シーケンスデータ３９に記述された操作時期のうち未評価の操作時期が到来しているか否か判別する。この判別結果が肯定的結果の場合、つまり未評価の操作時期が到来している場合、ゲーム提供部３７は、ステップＳ２３に進む。そして、ステップＳ２３において、ゲーム提供部３７は、この未評価の操作時期に対する評価を“ミス”と判別してステップＳ２６に進む。一方、ステップＳ２２の判別結果が否定的結果の場合、つまり未評価の操作時期が到来していない場合、ゲーム提供部３７は、以降の処理をスキップして今回のルーチンを終了する。
【００６６】
また、ステップＳ２１の判別結果が肯定的結果の場合、つまり各操作判定部４９に対してタッチ操作が実行されている場合には、ゲーム提供部３７はステップＳ２４に進む。ステップＳ２４において、ゲーム提供部３７は、シーケンスデータ３９に記述された操作時期と実際にタッチ操作が実行された時期との間のずれ時間を取得する。具体的には、ゲーム提供部３７は、まずタッチ操作が実行された操作判定部４９にシーケンスデータ３９によって関連付けられる直近の操作時期を取得する。そして、ゲーム提供部３７は、その取得した操作時期とステップＳ２１で取得したタッチ操作の時期とを比較し、これらの間のずれ時間を取得する。
【００６７】
続くステップＳ２５において、ゲーム提供部３７は、ステップＳ２４で取得したずれ時間が評価範囲に該当するか否か判別する。評価範囲は、比較対象の操作時期を中心として前後に所定の時間範囲で設定される。例えば、操作時期を中心として複数段のレベルが設定され、それらのレベルが設定されている時間範囲が評価範囲として扱われる。この判別結果が肯定的結果の場合、つまりずれ時間が評価範囲に該当する場合、ゲーム提供部３７はステップＳ２６に進む。一方、この判別結果が否定的結果の場合、つまりずれ時間が評価範囲に該当しない場合には、ゲーム提供部３７はステップＳ２３に進み、上述のように“ミス”と判別してステップＳ２６に更に進む。
【００６８】
ステップＳ２６において、ゲーム提供部３７は、操作判定部４９に対する評価を決定する。例えば、ゲーム提供部３７は、評価範囲を形成する複数のレベルのうちずれ時間が属するレベル（中心に近いほど評価が高い）に基づいて評価を決定する。また、ステップＳ２３において“ミス”と判別されている場合、ゲーム提供部３７は、ステップＳ２６において評価を“ミス”に決定する。
【００６９】
続くステップＳ２７において、ゲーム提供部３７は、ゲーム画面４５に表示されるようにステップＳ２６で決定した評価結果をモニタＭＯに出力して、今回のルーチンを終了する。これにより、第１案内領域ＴＡ１を通じて案内される操作時期に適切なタッチ操作が実行されたか否か評価される。具体的には、第１案内領域ＴＡ１の各オブジェクトＯＪが各操作判定部４９に到達する時期（適切な時期）に、到達した各操作判定部４９に対するタッチ操作（適切なタッチ操作）が実行されたか否か評価される。また、その評価結果は、適切な時期近くに適切な操作が実行されるほど高くなる。
【００７０】
図１１は、難易度変更処理を実現する難易度変更処理ルーチンのフローチャートの一例を示す図である。図１１のルーチンは、例えば、図１０のルーチンが終了する毎に実行される。図１１のルーチンが開始されると、ゲーム提供部３７は、まずステップＳ３１において、評価結果、つまり図１０のルーチンの処理結果を取得する。
【００７１】
続くステップＳ３２において、ゲーム提供部３７は、ステップＳ３１で取得した判別結果が判定条件を満たすか否か判別する。判定条件は、一例として、上述のように所定数連続して適切な時期に適切なタッチ操作が実行されなかった場合、つまり“ミス”操作が所定数連続した場合に満たされる。この判別結果が否定的結果の場合、つまり判定条件が満たされない（“ミス”操作が所定数連続していない）場合には、ゲーム提供部３７は、以降の処理をスキップして、今回のルーチンを終了する。
【００７２】
一方、ステップＳ３２の判別結果が肯定的結果の場合、つまり判定条件が満たされる（“ミス”操作が所定数連続している）場合、ゲーム提供部３７は、ステップＳ３３に進む。ステップＳ３３において、ゲーム提供部３７は、判定モードを提供する。具体的には、ゲーム提供部３７は、一例として、第１案内領域ＴＡ１及び第２案内領域ＴＡ２の両端の移動経路Ｗを曲線経路ＷＳに変化させるとともに、曲線経路ＷＳに対応する操作判定部４９の位置を変化させることにより判定モードを提供する。
【００７３】
続くステップＳ３４において、ゲーム提供部３７は、判定モードにおける曲線経路ＷＳに対応する各操作時期の評価結果を取得する。一例として、曲線経路ＷＳに対する評価も図１０の評価処理ルーチンにより実現されてよい。
【００７４】
次のステップＳ３５において、ゲーム提供部３７は、ステップＳ３４で取得した評価結果が変更条件を満たすか否か判別する。変更条件は、例えば、上述の通り、所定時間内に所定数連続して適切な時期に適切なタッチ操作が実行されなかった場合に満たされる。より具体的には、一例として、所定時間内に所定数連続して、曲線経路ＷＳに対応する操作判定部４９に対して適切な時期（オブジェクトＯＪがその操作判定部４９に到達する時期）にタッチ操作が実行されなかった場合、つまり曲線経路ＷＳの操作判定部４９に対して“ミス”操作が実行された場合に満たされる。この判別結果が否定的結果の場合、つまり変更条件が満たされない場合（例えば、“ミス”操作が所定数連続せずに所定時間経過した場合）には、ステップＳ３６に進む。
【００７５】
ステップＳ３６において、ゲーム提供部３７は、判定モードを終了させて元の難易度の通常モードに戻す。つまり、ゲーム提供部３７は、曲線経路ＷＳを元の直線状の移動経路Ｗに戻すとともに、曲線経路ＷＳに対応する操作判定部４９の位置を元に戻す。ステップＳ３６の処理を終えると、ゲーム提供部３７は、今回のルーチンを終了する。なお、ステップＳ３５の処理とステップＳ３６の処理との間に復帰条件が満たされるか否か判別する処理が追加されてもよい。そして、復帰条件が満たされる場合にステップＳ３６の処理が実行される一方で、復帰条件が満たされない場合にはステップＳ３６の処理を経ずに今回のルーチンが終了されてもよい。
【００７６】
一方、ステップＳ３５の判別結果が肯定的結果の場合、つまり変更条件が満たされる場合には、ステップＳ３７に進む。ステップＳ３７において、ゲーム提供部３７は、判定モードを終了させて通常モードに戻すとともに、通常モードの難易度を変更する。具体的には、ゲーム提供部３７は、一例として、元の難易度モードよりも一つ低い難易度の難易度モードに変更する。つまり、ゲーム提供部３７は、第１案内領域ＴＡ１等の移動経路Ｗの数を減少させて通常モードに戻す。そして、ゲーム提供部３７は、ステップＳ３７の処理を終えると、今回のルーチンを終了する。
【００７７】
図１１のルーチンにより、直線状の移動経路Ｗを使用する通常モードにおいて“ミス”操作が所定数以上連続した場合、つまり現在の難易度モードが適切でないと判断される場合に、移動経路Ｗが曲線経路ＷＳに変化する判定モードが提供される。そして、判定モードの結果に基づいて元の難易度モードを変更すべきか否か判定され、変更条件が満たされる場合、つまり難易度を変更すべきと判定される場合には通常モードに戻るとともに、元の難易度モードよりも難易度の低い難易度モードに難易度モードが変化する。
【００７８】
以上に説明したように、この形態によれば、選択された難易度モードの内容だけでなく、それよりも高い難易度の内容が第３案内領域ＴＡ３及び第４案内領域ＴＡ４を通じて同時に案内される。したがって、選択した難易度モードのプレイを通じて、３つの難易度の内容を比較することができる。これにより、ユーザによる自己の技量の把握を補助することができるので、各ユーザが適切な難易度モードを選択する可能性を向上させることができる。結果として、より適切な難易度モードを使用したプレイを促進することができる。
【００７９】
また、第３案内領域ＴＡ３及び第４案内領域ＴＡ４には、選択した難易度モードを基準に同じ楽曲Ｍの異なる難易度の内容が表示される。結果として、第３案内領域ＴＡ３及び第４案内領域ＴＡ４には、実際の操作時期を案内する第１案内領域ＴＡ１及び第２案内領域ＴＡ２と共通するオブジェクトＯＪが表示される。このため、このオブジェクトＯＪを通じて、難易度の比較の基準を提供することができる。これにより、難易度の比較をより容易に実現することができる。
【００８０】
また、経路部ＷＰ毎、つまり案内領域ＴＡ毎に移動経路Ｗの数が減少するとともに、移動経路Ｗの減少に伴い順に評価対象でないオブジェクトＯＪも消滅する。したがって、移動経路Ｗの数の変化と難易度の変化とが一致する。換言すれば、移動経路Ｗの数の変化に難易度の変化が反映される。これにより、各案内領域ＴＡの内容の相違、つまり難易度の相違をユーザに容易に認識させることができる。
【００８１】
同様に、移動経路Ｗの数は、第１案内領域ＴＡ１に近づくに従って徐々に減少する。つまり、難易度の内容が徐々に減少し、実際の評価対象の難易度の内容に自然に集約される。つまり、第３案内領域ＴＡ３及び第４案内領域ＴＡ４を通じて他の難易度モードの内容を案内しつつ、第１案内領域ＴＡ１においては評価対象の難易度モードの内容が自然に案内される。これにより、他の難易度モードの内容を比較することができるとともに、プレイ用の難易度モードの音楽ゲームをユーザに自然に提供することができる。
【００８２】
さらに、変更条件が満たされた場合には、プレイ対象の難易度モードがそれよりも難易度の低い難易度モードに変化する。また、変更条件は、上述のようにプレイ対象の難易度モードの内容が適切でないと判断される場合に満たれる。つまり、難易度モードの内容が適切でない場合に、一つ下の難易度モードに変化する。これにより、実際のプレイ内容をプレイ用の難易度モードの内容に反映することができる。一方で、変更条件が判定条件を要件に含む場合には、難易度モードに変更される前に判定モードが提供される。つまり、適切でないプレイ状況と実際の難易度モードの変化との間に判定モードが挟まれる。そして、判定モードで変更条件が満たされなければ、元の難易度モードのままプレイが継続される。したがって、難易度モードの変化の前に、現在の難易度モードを維持する機会を提供することができる。結果として、現在の難易度モードが維持された場合には、ユーザに達成感を与えることができる。これらにより、音楽ゲームの興趣性を向上させることができる。
【００８３】
以上の形態において、ゲーム機ＧＭの制御ユニット３０が、ゲーム提供部３７を通じて図９のルーチンを実行することにより本発明の領域設定手段及び時期案内手段として機能する。また、また、ゲーム機ＧＭの制御ユニット３０が、ゲーム提供部３７を通じて図１０のルーチンを実行することにより本発明の行為評価手段として機能する。さらに、ゲーム機ＧＭの制御ユニット３０が、ゲーム提供部３７を通じて図１１のルーチンを実行することにより本発明の対象変更手段として機能する。一方、ゲーム機ＧＭの記憶ユニット３１が、シーケンスデータ３９を記憶することにより本発明のデータ記憶手段として機能する。
【００８４】
本発明は上述の形態に限定されず、適宜の形態にて実施することができる。例えば、上述の形態では、経路部ＷＰ毎の移動経路Ｗの数の減少に伴い、それらの減少する移動経路Ｗを移動する各オブジェクトＯＪは消滅している。しかし、本発明は、このような形態に限定されない。例えば、各オブジェクトＯＪは、移動経路Ｗの消滅に伴い他の隣接する移動経路Ｗに移動し、判定部４８への移動を継続してもよい。この場合、移動前のオブジェクトＯＪの配色は、移動後にも維持されてよい。つまり、元の移動経路Ｗ（換言すれば元の難易度モードの内容）の通知が移動後にも維持されてよい。また、このような移動は、移動対象のオブジェクトＯＪの一部によって実行されてもよいし、全てによって実行されてもよい。これらの場合でも、少なくともタッチ操作対象の操作判定部４９の数は減少するので、他の難易度モードをそのまま実行するよりも難易度は低下する。したがって、この場合、他の難易度モードを疑似的に提供することができる。これにより、他の難易度の比較をより容易に実現できるので、より適切に自己の技量の把握を補助することができる。
【００８５】
また、上述の形態では、第１案内領域ＴＡ１〜第４案内領域ＴＡ４は、時間順に直列的に配置されている。しかし、本発明は、このような形態に限定されない。例えば、第１案内領域ＴＡ１〜第４案内領域ＴＡ４は、難易度及び時間順に関係せず任意の並びで直列的に配置されてもよい。この場合、各案内領域ＴＡ間においてオブジェクトＯＪの連続性は維持されず、案内領域ＴＡ毎にオブジェクトＯＪの位置が飛ぶように変化してもよい。また、直列的配置にも限定されない。図１２は、ゲーム画面４５の他の例を示す図である。図１２に示すように、例えば、第１案内領域ＴＡ１、第３案内領域ＴＡ３及び第４案内領域ＴＡ４が横に並列的に配置されるゲーム画面４５Ｓが採用されてもよい。また、この場合、一例として、各操作判定部４９を含む判定部４８は、案内領域ＴＡ毎に設けられてもよい。同様に、この場合、評価対象の案内領域ＴＡとして、いずれか一つが機能してもよいし、複数が機能してもよい。また、評価対象の案内領域ＴＡは固定されずに変化してもよい。さらに、ゲーム画面４５の各案内領域ＴＡの配置は、ユーザの選択等により任意に変更（設定）されてもよい。同様に、ゲーム画面４５に含まれるべき案内領域ＴＡの数、つまりゲーム画面４５を通じて案内されるべき難易度モードの数もユーザによって任意に選択されてもよい。
【００８６】
また、上述の形態では、移動経路Ｗは、第１移動経路Ｗ１〜第８移動経路Ｗ８を含んでいる。しかし、本発明は、このような形態に限定されない。例えば、本発明は、１つの移動経路Ｗによって実現されてもよい。図１３は、移動経路Ｗの変形例を説明するための説明図である。図１３に示すように、一つの移動経路Ｗに、例えば、第１経路部ＷＰ１、第３経路部ＷＰ３、及び第４経路部ＷＰ４が形成されてもよい。そして、第１経路部ＷＰ１に近づくに従って表示対象のオブジェクトＯＪの数が（対象の難易度モードの内容に応じて）減少してもよい。この場合、第１経路部ＷＰ１、第３経路部ＷＰ３、及び第４経路部ＷＰ４を含む各領域が第１案内領域ＴＡ１、第３案内領域ＴＡ３、及び第４案内領域ＴＡ４としてそれぞれ機能する。
【００８７】
また、上述の形態では、移動経路Ｗは、直線状に形成されている。しかし、移動経路Ｗは、このような形態に限定されない。例えば、曲線経路ＷＳのような曲線上の移動経路Ｗが採用されてもよい。或いは、仮想３次元空間を演出するように奥側から手前に向かって延びる経路、つまり案内領域内で奥行きを有する経路（オブジェクトＯＪが手前に近づくに従って徐々に大きく表示される）が移動経路Ｗとして採用されてもよい。このように移動経路の形状として任意の形状が採用されてよい。同様に、判定モードの内容も上述の形態に限定されない。判定モードの内容として、難易度モードの変更の可否を判定できる各種の内容が採用されてよい。また、難易度モードの変更は、難易度が下がる形態にも限定さない。例えば、難易度モードの変更は、難易度が高くなるように実行されてもよい。したがって、変更条件として、適切なタッチ操作が所定数以上連続して実行された場合に満たされる等、難易度を高く変更する場合の適否を判断するための適宜の条件が採用されてよい。
【００８８】
上述の形態では、各難易度モードに対応するシーケンスデータ３９、つまり第１シーケンスデータ３９Ａ〜第４シーケンスデータ３９Ｄは、予め用意されている。しかし、本発明は、このような形態に限定されない。例えば、第４シーケンスデータ３９Ｄだけが予め用意され、これを基準に適宜操作時期の数を減算することにより第１シーケンスデータ３９Ａ〜第３シーケンスデータ３９Ｃがゲーム提供部３７によって生成されてもよい。また、上述の形態では、第１シーケンスデータ３９Ａ〜第４シーケンスデータ３９Ｄは、対応する操作判定部４９のレコードの有無により操作時期の数が相違している。しかし、本発明は、このような形態に限定されない。各種の態様で操作時期の数或いは操作時期間の間隔の少なくともいずれか一方が相違していてよい。
【００８９】
また、オブジェクトＯＪ及び判定部４８も上述の形態に限定されない。各種の形状のオブジェクトＯＪ及び判定部４８が適宜採用されてよい。同様に、プレイ行為は、タッチ操作にも限定されない。各種の入力装置に対応する各種の操作がプレイ行為として採用されてよい。また、プレイ行為は、操作にも限定されない。例えば、入力装置が各種の動作をプレイ行為として検出する場合には、プレイ行為として各種の動作が採用されてもよい。
【００９０】
また、本発明は、オブジェクトＯＪが移動する形態にも限定されない。例えば、判定部４８がオブジェクトＯＪに向かって移動してもよい。つまり、操作時期は、オブジェクトＯＪが判定部４９と操作時期において一致するようにオブジェクトＯＪと判定部４８との間に生じる各種の相対的変位により案内されてよい。また、本発明は、音楽ゲームにも限定されない。上述の相対的変位により各種のプレイ行為の時期が案内される限り、各種のゲームに適用されてよい。さらに、本発明は、ユーザの選択に対応する難易度モードの内容が各案内領域ＴＡに表示される形態にも限定されない。例えば、各案内領域ＴＡに表示される内容は、ゲーム結果或いは抽選等によりユーザの選択に依らずに決定されてもよい。また、各案内領域ＴＡの表示対象も、同一の楽曲Ｍの異なる難易度モードの内容に限定されない。例えば、異なる難易度の楽曲Ｍが用意されている場合は、各案内領域ＴＡに異なる楽曲Ｍの内容（各楽曲データ３８に対応するシーケンスデータ３９の内容）が表示されてよい。したがって、各案内領域ＴＡには共通する操作時期を案内するオブジェクトＯＪが含まれていなくてもよい。つまり、各案内領域ＴＡ用に使用されるシーケンスデータ３９は、共通の操作時期を含んでいなくてもよい。
【００９１】
さらに、ゲーム機ＧＭは、業務用のゲーム機に限定されない。ゲーム機ＧＭとして、例えば、家庭用の据置型ゲーム機（ゲームを実行可能な据置型のパーソナルコンピュータを含む）、携帯型のゲーム機（ゲームを実行可能なスマートフォン、タブレットＰＣ、携帯型のパーソナルコンピュータ等の携帯端末を含む）等、適宜の形態が採用されてよい。また、上述の形態では、制御ユニット３０及び記憶ユニット３１がゲーム機ＧＭに設けられている。しかし、本発明のゲーム機は、このような形態に限定されない。例えば、クラウドコンピューティングを利用してネットワーク上に論理的に制御ユニット３０及び記憶ユニット３１が設けられてもよい。つまり、ゲーム機ＧＭは、ネットワーク３を通じて制御ユニット３０処理結果を表示して提供する端末として構成されていてもよい。さらに、本発明のゲームシステムは、センターサーバ２が省略され、一台のゲーム機によって実現されてもよい。
【００９２】
以下に、上述の内容から得られる本発明の一例を記載する。なお、以下の説明では本発明の理解を容易にするために添付図面の参照符号を括弧書きにて付記したが、それにより本発明が図示の形態に限定されるものではない。
【００９３】
本発明のゲームシステムは、プレイ行為を実行すべき各行為時期に対応する指示標識（ＯＪ）及び現在時刻の基準として機能する基準部（４８）の表示を含むゲーム画面（４５）を通じて、前記指示標識が各行為時期に前記基準部と一致するように前記指示標識と前記基準部との間に時間の進行に応じた相対的変位を移動経路に沿って生じさせることにより各行為時期を案内するゲームを提供するゲームシステム（１）であって、各行為時期の数及び各行為時期間の間隔の少なくともいずれか一方が相違する複数の指示部（３９Ｂ〜３９Ｄ）を有するように各行為時期が記述された指示データ（３９）を記憶するデータ記憶手段（３１）と、前記複数の指示部のうちの二つ以上の指示部にそれぞれ対応する複数の案内領域（ＴＡ１〜ＴＡ４）を前記ゲーム画面に提示する領域提示手段（３０）と、前記二つ以上の指示部の各行為時期を当該二つ以上の指示部にそれぞれ対応する前記複数の案内領域を通じて同時に案内する時期案内手段（３０）と、を備えている。
【００９４】
本発明によれば、二つ以上の指示部の各行為時期が、これらの指示部に対応する複数の案内領域を通じて同時に案内される。また、二つ以上の指示部の内容は、各行為時期の数及び各行為時期間の間隔の少なくともいずれか一方が互いに相違している。つまり、これらの二つ以上の指示部の内容は、二つ以上の難易度の内容として使用される。そして、このような難易度の内容が複数の案内領域を通じて同時に提供される。したがって、複数の案内領域を通じて、二つ以上の難易度の内容を比較することができる。これにより、ユーザによる自己の技量の把握を補助することができるので、各ユーザが適切な難易度を選択する可能性を向上させることができる。結果として、より適切な難易度のゲームがプレイされるので、ゲームの興趣性を向上させることができる。
【００９５】
二つ以上の指示部として、任意の指示部が採用されてよい。例えば、本発明のゲームシステムは、前記二つ以上の指示部は、前記ゲームのユーザによって特定の指示部の使用が選択される場合には、当該特定の指示部を含んでいてもよい。また、この態様において、前記複数の指示部は、前記特定の指示部と共通する共通行為時期を有する関連指示部を含み、前記二つ以上の指示部は、前記関連指示部を更に含んでいてもよい。この場合、各案内領域の比較の基準として、共通行為時期に対応する共通の指示標識を各案内領域に表示することができる。これにより、難易度の比較をより容易に実現することができる。
【００９６】
複数の案内領域は、各種の態様で二つ以上の指示部に対応してよい。例えば、本発明のゲームシステムの一態様において、前記移動経路は、前記二つ以上の指示部にそれぞれ対応する複数の経路部（ＷＰ１〜ＷＰ４）を含み、前記複数の経路部は、前記特定の指示部に対応する特定経路部が前記基準部を含み、当該基準部が前記複数の経路部によって共用されるように当該基準部から徐々に離れるように前記移動経路に順に形成され、前記複数の案内領域は、前記複数の経路部をそれぞれ含むことにより前記二つ以上の指示部にそれぞれ対応してもよい。
【００９７】
また、本発明の移動経路に複数の経路部が形成される態様において、前記移動経路は、複数のプレイ行為にそれぞれ対応する複数の移動経路を有し、前記二つ以上の指示部は、プレイ行為毎の各行為時期の有無により互いに各行為時期の数が相違し、前記複数の移動経路は、前記二つ以上の指示部の各行為時期に対応する各プレイ行為の数に応じて経路部毎に数が変化するように形成されてもよい。この場合、移動経路の数に難易度が反映される。これにより、各案内領域の相違、つまり難易度の相違をユーザに容易に認識させることができる。
【００９８】
複数の経路部は、各種の態様で形成されてよい。例えば、本発明のゲームシステムの一態様において、前記関連指示部は、前記特定の指示部よりも各行為時期の数を多く有し、前記複数の経路部は、前記複数の移動経路の数が前記基準部に近づくに従って経路部毎に徐々に減少するように各行為時期の数に従って前記移動経路に順に形成されてもよい。また、この態様において、前記時期案内手段は、各共通行為時期に対応する前記指示標識が各経路部に共通する移動経路を移動することにより前記基準部と各共通行為時期に一致する一方で、各共通行為時期以外の各行為時期に対応する前記指示標識が前記複数の経路の数の減少に伴い経路部毎に順に消滅するように、前記二つ以上の指示部の各行為時期を前記複数の案内用領域を通じて案内してもよい。この場合、行為時期が近づくに従ってユーザによって選択された特定の指示部の内容に自然に集約される。これにより、二つ以上の難易度の内容を比較することができるとともに選択結果に対応する難易度のゲームをユーザに自然に提供することができる。
【００９９】
本発明のゲームシステムの一態様として、前記複数の案内領域のうち前記特定の指示部に対応する特定案内領域（ＴＡ１）によって案内される各行為時期に基づいて前記プレイ行為を評価する行為評価手段（３０）を更に備える態様が採用されてもよい。この場合、二つ以上の難易度の内容を比較することができるとともに選択結果に対応する難易度のゲームをユーザに提供することができる。
【０１００】
本発明の行為評価手段を備える態様として、前記行為評価手段の評価結果に関連する変更条件が満たされる場合に、前記特定案内領域に対応する前記特定の指示部を前記複数の指示部の他の指示部に変更する対象変更手段（３０）を更に備える態様が採用されてもよい。この場合、評価結果をプレイに使用される指示部の内容に反映することができる。
【０１０１】
本発明の対象変更手段を備える態様において、前記ゲームは、前記特定案内領域に対応する指示部を前記他の指示部に変更するか否か判定するための判定モードを含み、前記判定モードは、前記行為評価手段の評価結果に基づいて提供され、前記変更条件は、前記判定モードの結果を要件に含むことにより前記行為評価手段の評価結果と関連し、前記判定モードの結果が前記他の指示部への変更を示す場合に満たされてもよい。この場合、指示部の変化の前に判定モードが挟まれる。これにより、指示部を変更せずに維持する機会を付与することができる。結果として、指示部が変更されずに維持された場合にユーザに達成感を与えることができる。
【０１０２】
判定モードは、各種の態様で提供されてよい。例えば、本発明のゲームシステムの一態様において、前記判定モードでは、前記特定案内領域に含まれる少なくとも一つの移動経路が途中に少なくとも一つの湾曲部（Ｐ）を有することにより当該移動経路よりも移動距離の長い追加経路（ＷＳ）に変化し、当該追加経路を移動する前記指示標識によって案内される各行為時期に対応する前記プレイ行為の評価結果に基づいて前記他の指示部に変更するか否か判定されてもよい。
【０１０３】
また、相対変位は、各種の態様で生じてよい。例えば、本発明のゲームシステムの一態様において、前記相対的変位は、各オブジェクトが前記基準部に向かって移動することにより生じてもよい。
【０１０４】
同様に、本発明のゲームシステムは、各種のゲームを提供してよい。例えば、本発明のゲームシステムの一態様において、各行為時期として、各楽曲（Ｍ）の再生中における時期が利用され、前記指示データは、前記複数の指示部が各楽曲のうちの同じ楽曲に対応するように構成され、前記ゲームとして、各楽曲のリズムに合わせて前記プレイ行為の実行が指示されるリズムゲームが採用されてもよい。
【０１０５】
本発明のゲームシステム用のコンピュータプログラムは、ゲーム画面を表示する表示装置と、プレイ行為を実行すべき各行為時期の数及び各行為時期間の間隔の少なくともいずれか一方が相違する複数の指示部を有するように各行為時期が記述された指示データを記憶するデータ記憶手段と、を備えるコンピュータ（３０）を、上述のゲームシステムの各手段として機能させるように構成されたものである。
【０１０６】
本発明の制御方法は、プレイ行為を実行すべき各行為時期に対応する指示標識（ＯＪ）及び現在時刻の基準として機能する基準部（４８）の表示を含むゲーム画面（４５）を通じて、前記指示標識が各行為時期に前記基準部と一致するように前記指示標識と前記基準部との間に時間の進行に応じた相対的変位を移動経路に沿って生じさせることにより各行為時期を案内するゲームを提供するゲームシステム（１）であって、各行為時期の数及び各行為時期間の間隔の少なくともいずれか一方が相違する複数の指示部（３９Ｂ〜３９Ｄ）を有するように各行為時期が記述された指示データ（３９）を記憶するデータ記憶手段（３１）を備えるゲームシステム（１）に組み込まれるコンピュータ（３０）に、前記複数の指示部のうちの二つ以上の指示部にそれぞれ対応する複数の案内領域（ＴＡ１〜ＴＡ４）を前記ゲーム画面に設定する領域設定手順と、前記二つ以上の指示部の各行為時期を当該二つ以上の指示部にそれぞれ対応する前記複数の案内領域を通じて同時に案内する時期案内手順と、を実行させるものである。本発明の制御方法若しくはコンピュータプログラムが実行されることにより、本発明のゲームシステムを実現することができる。
【符号の説明】
【０１０７】
１  ゲームシステム
３０  制御ユニット（コンピュータ、領域設定手段、時期案内手段、行為評価手段、対象変更手段）
３１  記憶ユニット（データ記憶手段）
３９  シーケンスデータ（指示データ）
３９Ｂ  第２シーケンスデータ（特定の指示部、二つ以上の指示部）
３９Ｃ  第３シーケンスデータ（関連指示部、二つ以上の指示部）
３９Ｄ  第４シーケンスデータ（関連指示部、二つ以上の指示部）
４５  ゲーム画面
４８  判定部（基準部）
Ｐ  湾曲部
Ｍ  楽曲
ＭＯ  モニタ（表示装置）
ＯＪ  オブジェクト（指示標識）
ＴＡ１  第１案内領域（特定案内領域、複数の案内領域）
ＴＡ３  第３案内領域（複数の案内領域）
ＴＡ４  第４案内領域（複数の案内領域）
ＷＳ  曲線経路（追加経路）
ＷＰ１〜ＷＰ３  経路部（複数の経路部）
Ｗ１〜Ｗ８  移動経路（複数の移動経路）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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