(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技盤上の遊技領域に配され、遊技球が入球可能な第１入球部と、
前記第１入球部に入球した後の遊技球が入球する第２入球部と、
前記第１入球部と前記第２入球部との間に介在し、前記第１入球部に入球した後の遊技球が通る経路と、
判定用情報を取得可能な判定用情報取得手段と、
所定の判定条件の成立時に、前記判定用情報に基づいて当たりの当否判定を行う当否判定手段と、
前記判定用情報に基づいて、その判定用情報が前記当否判定手段によって当たりと判定される特定の判定用情報であるかどうかについての入賞情報を、その判定用情報の取得の際に生成する入賞情報生成手段と、
前記入賞情報に基づいて、その入賞情報に対応する判定用情報が前記特定の判定用情報であるか否かを判定可能な入球時判定手段と、
前記入球時判定手段による判定結果に基づいて、前記第１入球部に入球した遊技球が前記第２入球部に入球するまでの間に、当たりの期待度を示唆する特定の演出を実行可能な入球演出実行手段と、を備え、
前記第１入球部に入球した後の遊技球が、遊技者に視認可能な状態で前記第２入球部に入球する構成になっており、
前記判定用情報取得手段は、
前記第１入球部および前記第２入球部のうち前記第１入球部への遊技球の入球に基づいて、前記判定用情報を取得可能なものであり、
前記第１入球部の形態が前記判定用情報の取得のための入球部とは気付きづらい形態になっている一方、前記第２入球部の形態が前記判定用情報の取得のための入球部に見せかけた形態になっていることを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
以前からパチンコ遊技機等の遊技機では、所定の始動条件の成立に基づいて大当たり抽選を行い、この大当たり抽選の結果が、変動表示を経て停止表示される図柄によって示される。そして、大当たりに当選した場合には、特定の停止態様で図柄が停止表示された後、遊技者に有利な大当たり遊技が実行される。
【０００３】
このような遊技機として、入球口への入球時に取得した乱数等の数値情報に基づいて当否判定がなされ、画像表示装置に表示する演出図柄の変動表示中に、ＳＰリーチや疑似連等、当たりの期待度を示唆する演出を実行し得る遊技機が知られている（例えば特許文献１）。また、入球口への入球時に取得した数値情報を、特別図柄（および演出図柄）の変動表示を開始する前に判定する事前判定手段を備え、この事前判定手段による判定（事前判定）の結果に基づいて当たりの期待度を示唆するべく、特別図柄（および演出図柄）の変動開始前に、画像表示装置に表示する演出保留画像の態様を変化させ得る遊技機も知られている（例えば特許文献２）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００８−１８８０５６号公報
【特許文献２】特開２０１１−２４７５６号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
当たりの期待度を示唆する演出（以下、示唆演出ともいう）の実行の有無は、上記数値情報に基づく当否判定又は事前判定の結果によって決まる。このため、上述した遊技機ではいずれも、数値情報を取得する入球口に遊技球が入球した後に、画像表示装置において示唆演出が実行されている。しかしながら遊技者の多くは、入球口への入球後に画像表示装置によって示唆演出が実行されることに慣れている。そのため、このような演出タイミングでいくら示唆演出を行っても、その遊技者に新たな興趣を与えることは難しい。つまり、示唆演出の実行態様による興趣の向上には改善の余地がある。
【０００６】
本発明は上記事情に鑑みてなされたものである。即ちその課題とするところは、当たりの期待度を示唆する演出を新たな実行態様で行うことによって遊技興趣を向上させることにある。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明の遊技機は、
遊技盤上の遊技領域に配され、遊技球が入球可能な第１入球部と、
前記第１入球部を通過した遊技球が入球する第２入球部と、
前記第１入球部と前記第２入球部との間に介在し、前記第１入球部に入球した遊技球が通る経路と、
前記遊技領域に配された特別入賞口と、
前記第１入球部への遊技球の入球を検知する入球検知手段と、
前記入球検知手段による入球検知に基づいて、判定用情報を取得する判定用情報取得手段と、
前記判定用情報取得手段により取得された判定用情報を所定の上限数まで記憶可能な記憶手段と、
所定の判定条件の成立時に、前記記憶手段に記憶された判定用情報に基づいて当たりの当否判定を行う当否判定手段と、
前記当否判定手段による前記当たりの当否判定の結果に基づいて、前記特別入賞口を開放する特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、
前記判定用情報取得手段によって取得された前記判定用情報に基づいて、その判定用情報が前記当否判定手段により前記当たりと判定される特定の判定用情報であるか否かの情報を含む入賞情報を、その判定用情報の取得の際に生成する入賞情報生成手段と、
前記入賞情報生成手段により前記入賞情報が生成されると、その入賞情報に基づいて、その入賞情報に対応する判定用情報が前記特定の判定用情報であるか否かを判定する入球時判定手段と、
前記入球時判定手段による判定結果に基づいて、前記第１入球部に入球した遊技球が前記第２入球部に入球するまでの間に、前記当たりの期待度を示唆する特定の演出を実行可能な入球演出実行手段と、を備え、
前記入球検知手段に検知された後の遊技球である死に玉が、遊技者に視認可能な状態で前記第２入球部に入球する構成になっていることを特徴とする遊技機である。
【発明の効果】
【０００８】
本発明によれば、当たりの期待度を示唆する演出を新たな実行態様で行うことによって遊技興趣を向上させることが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【０００９】
【図１】本発明の一実施形態（第１形態）に係る遊技機の正面図である。
【図２】図１に示すＡ部分の拡大図であり、同遊技機が備える表示器類を示す図である。
【図３】同遊技機の主制御基板側の電気的な構成を示すブロック図である。
【図４】同遊技機のサブ制御基板側の電気的な構成を示すブロック図である。
【図５】主制御基板が備えるＲＡＭの詳細を説明する図である。
【図６】サブ制御基板が備えるＲＡＭの詳細を説明する図である。
【図７】当たりの種別と大入賞口の開放パターンとの対応等を示す表である。
【図８】遊技制御用マイコンが取得する各種乱数を示す表である。
【図９】（Ａ）は大当たり判定テーブルであり、（Ｂ）は大当たり種別判定テーブルであり、（Ｃ）はリーチ判定テーブルであり、（Ｄ）は普通図柄当たり判定テーブルであり、（Ｅ）は普通図柄変動パターン選択テーブルである。
【図１０】変動パターン判定テーブルである。
【図１１】始動入賞コマンドの特定テーブルである。
【図１２】電チューの開放パターン決定テーブルである。
【図１３】主制御メイン処理のフローチャートである。
【図１４】メイン側タイマ割り込み処理のフローチャートである。
【図１５】始動口センサ検出処理のフローチャートである。
【図１６】ゲート通過処理のフローチャートである。
【図１７】普通動作処理のフローチャートである。
【図１８】特別動作処理のフローチャートである。
【図１９】特別図柄待機処理のフローチャートである。
【図２０】大当たり判定処理のフローチャートである。
【図２１】変動パターン選択処理のフローチャートである。
【図２２】変動パターン選択処理のフローチャートである。
【図２３】特図２乱数シフト処理のフローチャートである。
【図２４】特図１乱数シフト処理のフローチャートである。
【図２５】特別図柄変動中処理のフローチャートである。
【図２６】特別図柄確定処理のフローチャートである。
【図２７】特別電動役物処理のフローチャートである。
【図２８】遊技状態設定処理のフローチャートである。
【図２９】電源断監視処理のフローチャートである。
【図３０】サブ制御メイン処理のフローチャートである。
【図３１】受信割り込み処理のフローチャートである。
【図３２】２ｍｓタイマ割り込み処理のフローチャートである。
【図３３】１０ｍｓタイマ割り込み処理のフローチャートである。
【図３４】受信コマンド解析処理のフローチャートである。
【図３５】入球演出判定処理のフローチャートである。
【図３６】変動演出開始処理のフローチャートである。
【図３７】変動演出終了処理のフローチャートである。
【図３８】入球演出乱数の判定テーブルである。
【図３９】第１形態に係る遊技機のうち、同遊技機が備える第１入球部、第２入球部および経路、並びにその周囲を示す部分拡大正面図である。
【図４０】第１形態に係る遊技機のうち、第１入球部、第２入球部および経路、並びにその周囲の斜視図である。
【図４１】第１形態に係る入球演出について、（ａ）は遊技球が第２入球部に入球する前における態様、（ｂ）は遊技球が第２入球部に入球したときにおける態様をそれぞれ示す説明図である。
【図４２】第２形態に係る遊技機の正面図である。
【図４３】第２形態に係る遊技機のうち、同遊技機が備える第１入球部、第２入球部および経路、並びにその周囲を示す部分拡大正面図である。
【図４４】（ａ）は、変形例に係る第１入球部、第２入球部および経路、並びにその周囲を示す部分拡大正面図、（ｂ）はそれらを示す斜視図である。
【図４５】変形例に係る第１入球部、第２入球部および経路、並びにその周囲を示す部分拡大正面図である。
【図４６】変形例の入球演出を示す説明図である。
【図４７】変形例の入球演出を示す説明図である。
【図４８】変形例の演出図柄の変動について、（ａ）は第１変動態様、（ｂ）は第２変動態様を示す説明図である。
【図４９】変形例の第１入球部、第２入球部および経路、並びにその周囲を示す部分拡大正面図である。
【発明を実施するための形態】
【００１０】
１．遊技機の構造
本発明の一実施形態であるパチンコ遊技機について、図面に基づいて説明する。図１に示すように、第１形態のパチンコ遊技機１は、遊技機枠５０と、遊技機枠５０内に取り付けられた遊技盤２とを備えている。遊技機枠５０のうちの前面枠５１には、回転角度に応じた発射強度で遊技球を発射させるためのハンドル６０、遊技球を貯留する打球供給皿（上皿）６１、および打球供給皿６１に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿（下皿）６２が設けられている。また前面枠５１には、遊技の進行に伴って実行される演出時などに遊技者が操作し得る演出ボタン６３が設けられている。また前面枠５１には、装飾用の枠ランプ６６およびスピーカ６７が設けられている。
【００１１】
遊技盤２には、ハンドル６０の操作により発射された遊技球が流下する遊技領域３が、レール部材４で囲まれて形成されている。また遊技盤２には、装飾用の盤ランプ５（図４参照）が設けられている。遊技領域３には、遊技球を誘導する複数の遊技くぎ（図示せず）が突設されている。なお本形態の遊技盤２は、透明な合成樹脂（例えばアクリル樹脂）からなる透明板状である。即ち遊技盤２全体が、光を透過する透光部である。このため、遊技盤２の背面側に配置している装置（後述する第２画像表示装置１７等）や部材などを遊技盤２（および、この遊技盤２の前面側に配置された図示しないガラス板）を通じて遊技者に視認させることが可能となっている。
【００１２】
また遊技盤２は、２つの画像表示装置（第１画像表示装置７および第２画像表示装置１７）を備える。このうち遊技盤２の遊技領域３の中央部には、液晶表示装置である第１画像表示装置７（演出図柄表示手段に相当）が設けられている（図１参照）。第１画像表示装置７の第１表示画面７ａには、後述の第１特別図柄および第２特別図柄の可変表示に同期した演出図柄（識別図柄）８Ｌ,８Ｃ,８Ｒの可変表示を行う演出図柄表示領域がある。演出図柄表示領域は、例えば「左」「中」「右」の３つの図柄表示エリアからなる。左の図柄表示エリアには左演出図柄８Ｌが表示され、中の図柄表示エリアには中演出図柄８Ｃが表示され、右の図柄表示エリアには右演出図柄８Ｒが表示される。演出図柄はそれぞれ、例えば「１」〜「９」までの数字等を表した複数の図柄からなる。第１画像表示装置７は、左、中、右の演出図柄の組み合わせによって、後述の第１特別図柄表示器４１ａおよび第２特別図柄表示器４１ｂ（図２参照）にて表示される第１特別図柄および第２特別図柄の可変表示の結果（つまりは大当たり抽選の結果）を、わかりやすく表示する。
【００１３】
例えば大当たりに当選した場合には「７７７」などのゾロ目で演出図柄を停止表示する。また、ハズレであった場合には「６３７」などのバラケ目で演出図柄を停止表示する。これにより、遊技者による遊技の進行状況の把握が容易となる。つまり遊技者は、一般的には大当たり抽選の結果を第１特別図柄表示器４１ａや第２特別図柄表示器４１ｂにより把握するのではなく、第１画像表示装置７にて把握する。なお、図柄表示エリアの位置は固定的でなくてもよい。また、演出図柄の変動表示の態様としては、例えば上下方向にスクロールする態様がある。
【００１４】
またこの第１画像表示装置７は、上記のような演出図柄を用いた演出図柄可変表示演出のほか、大当たり遊技（特別遊技の一つ）に並行して行われる大当たり演出や、客待ち用のデモ演出などを第１表示画面７ａに表示する。なお演出図柄可変表示演出では、数字等の演出図柄のほか、背景画像やキャラクタ画像などの演出図柄以外の演出画像も表示される。また第１画像表示装置７は、後述の第１特図保留や第２特図保留の記憶数に応じて、演出保留画像２００を第１表示画面７ａに表示する。なお遊技盤２の中央部とは、遊技盤の上下方向および左右方向の中央を含んだ部分をいう。
【００１５】
一方、遊技盤２の背面側に、矩形の第２表示画面１７ａを有する、液晶表示装置である第２画像表示装置１７（画像表示手段に相当）が設けられている（図１，図３９〜４１参照）。第２画像表示装置１７は、遊技盤２のうち後述する画面視認部２Ａを通じて、矩形形状の第２表示画面１７ａを遊技者に視認させる態様である（図４１参照）。この第２画像表示装置１７は、後に詳述する入球演出を第２表示画面１７ａに表示する。
【００１６】
遊技領域３の中央付近であって第１画像表示装置７の前方には、遊技盤２と同じように透明な合成樹脂からなるセンター装飾体１０が配されている。このセンター装飾体１０の上部には、文字や図形等を表した装飾部材１３が配されている。またこのセンター装飾体１０は、遊技球を入球可能な入口をなす第１入球部２０ＸＮ（第１始動入賞口、第１入球口）、および、その遊技球を排出する出口２０ＸＸを有するトンネル形状のトンネル部２０Ｘと、このトンネル部２０Ｘの出口２０ＸＸから延びる円筒形状の円筒部材ＴＢ１とを備えている（図１，３９，４０参照）。なおこのセンター装飾体１０は遊技領域３内である。
【００１７】
このうちトンネル部２０Ｘは、センター装飾体１０の左部に設けられている（図１参照）。そして、このトンネル部２０Ｘの第１入球部２０ＸＮが、遊技領域３の後述する左遊技領域３Ａに向けて開口している（図４０参照）。このため、左遊技領域３Ａを流下する遊技球が第１入球部２０ＸＮに入球（進入）できるようになっている。また、トンネル部２０Ｘ内（第１入球部２０ＸＮから出口２０ＸＸまでの間）には、図３９中、右下方向に斜めに延び、遊技球が通過可能な内部空間ＸＳが形成されており、第１入球部２０ＸＮを通過した遊技球は停止せずに、トンネル部２０Ｘ内（内部空間ＸＳ）を通って出口２０ＸＸに到達することが可能となっている。またトンネル部２０Ｘは、透明な樹脂部材からなるため、トンネル部２０Ｘ内（内部空間ＸＳ）を通る遊技球を、遊技者に視認させることが可能となっている。
【００１８】
なお本形態では、図３９に示すように、トンネル部２０Ｘ内の第１入球部２０ＸＮ付近に第１始動口センサ２０ａを配置している。この第１始動口センサ２０ａを用いて第１入球部２０ＸＮへの遊技球の入球を検知することで、第１入球部２０ＸＮへの遊技球の入球を、後述する第１特別図柄の抽選（大当たり抽選、即ち大当たり乱数等の取得と判定）の契機にしている。また本形態では、センター装飾体の左部に設けられたトンネル形状の所謂「ワープ部」の入口を第１入球部２０ＸＮとしている。ワープ部は、特に既知の第１種タイプの遊技機の多くで用いられる、入口から出口に遊技球を通過させる装置である。このため遊技者は、第１入球部２０ＸＮをワープ部の入口と思うため、この第１入球部２０ＸＮで入球を検知していると気付きづらい。
【００１９】
円筒部材ＴＢ１は、センター装飾体１０の下部に配設されており、両端（一方端ＴＮおよび他方端ＴＸ）がいずれも開口した円筒形状である（図３９，４０参照）。この円筒部材ＴＢ１は、上述したトンネル部２０Ｘの出口２０ＸＸと接続する一方端ＴＮ、この一方端ＴＮから、図中、右下方向に斜めに延びる傾斜部ＴＰ、この傾斜部ＴＰから下方に延びる排出部ＴＲ、および、後述する第２入球部２０ＺＮに向けて開口する他方端ＴＸからなる（図４０参照）。このため、第１入球部２０ＸＮを通過した遊技球は必ず円筒部材ＴＢ１内に進入できるとともに、円筒部材ＴＢ１内に進入した遊技球は、他方端ＴＸを通過して円筒部材ＴＢ１の外部に排出される。また円筒部材ＴＢ１は、トンネル部２０Ｘと同様、透明な樹脂部材からなるため、円筒部材ＴＢ１内を通る遊技球を遊技者に視認させることが可能となっている。
【００２０】
また図１に示すように、遊技領域３には、遊技球の入球し易さが常に変わらない、上方に開いた開口である第２入球部２０ＺＮと、この第２入球部２０ＺＮから下方に延びる矩形枠形状の本体部２０Ｚと、この本体部２０Ｚの下側に連設された連設部２０Ｍとが配されている。このうち第２入球部２０ＺＮは、遊技盤２のうち第１画像表示装置７の下方に配置されている。この第２入球部２０ＺＮを通じて入球した遊技球は、本体部２０Ｚ内を通って連設部２０Ｍ内に進入し、その後遊技盤２の外へ排出される。なお本体部２０Ｚは、透明な樹脂部材からなるため、第２入球部２０ＺＮに入球した遊技球を、遊技者に視認させることが可能となっている。さらに図４１に示すように、本体部２０Ｚの裏側には、透明な遊技盤２（画面視認部２Ａ）を挟んで、第２画像表示装置１７が配置されている。このため第２画像表示装置１７の第２表示画面１７ａを、遊技盤２および本体部２０Ｚを通じて遊技者に視認させることが可能となっている。また本形態では、上述した第１入球部２０ＸＮと異なり、第２入球部２０ＺＮへの入球を検知するためのセンサ類を備えていない。つまり本形態では、第２入球部２０ＺＮは一見ヘソチャッカのように見えるが、実際には第２入球部２０ＺＮへの入球ではなく第１入球部２０ＸＮへの入球に基づき大当たり抽選が行われている。この意味で第２入球部２０ＺＮは、始動口のように見せかけた疑似始動口である。そこで本形態では、第２入球部２０ＺＮ、本体部２０Ｚおよび連設部２０Ｍからなる装置を特に疑似始動入賞装置２０ともいう。
【００２１】
本形態のパチンコ遊技機１では、上述した疑似始動入賞装置２０の第２入球部２０ＺＮと、センター装飾体１０の円筒部材ＴＢ１の他方端ＴＸがなす開口とが互いに向き合う（図１，３９，４０参照）。また、これらが上方から見て重なる位置にそれぞれ配されており、しかも、これらの上下方向の距離が遊技球の直径（１１ｍｍ）よりも短く、下方に位置する第２入球部２０ＺＮの方が他方端ＴＸの他方端ＴＸの開口よりも大きく開いた形態である。このため円筒部材ＴＢ１を通過した遊技球は、第２入球部２０ＺＮに必ず入球する。上述したように第１入球部２０ＸＮに入球した遊技球はその後、円筒部材ＴＢ１内を必ず通るため、第１入球部２０ＸＮに入球した遊技球は、第２入球部２０ＺＮに必ず入球する。
【００２２】
なお第１入球部２０ＸＮに入球した遊技球が第２入球部２０ＺＮに入球するときの、第１入球部２０ＸＮから第２入球部２０ＺＮまでに遊技球が通る経路２０Ｙを、図１，３９中に二点鎖線で挟む領域で示す。本形態では、トンネル部２０Ｘのうち第１入球部２０ＸＮよりも下流の部分、円筒部材ＴＢ１の内部全体、および、円筒部材ＴＢ１の他方端ＴＸと第２入球部２０ＺＮとの間の離間した部位が経路２０Ｙである。また本形態では、第１始動口センサ２０ａよりも下流にあたり、遊技球が通行し得る領域（即ち経路２０Ｙおよび疑似始動入賞装置２０の本体部２０Ｚに含まれる領域）を、特に演出領域ＶＡともいう。
【００２３】
また本形態では、パチンコ遊技機１を正面から見たとき、遊技盤２のうち背面側に第２画像表示装置１７を配置した画面視認部２Ａは、疑似始動入賞装置２０の本体部２０Ｚと、経路２０Ｙのうち円筒部材ＴＢ１の排出部ＴＲの部分およびその下流の部分とに重なる（図３９，４１参照）。さらに、この画面視認部２Ａは、本体部２０Ｚおよび排出部ＴＲからこれらの左右方向に広がっている。このため、この画面視認部２Ａを通じて、第２画像表示装置１７の第２表示画面１７ａに表示した画像又は映像を、本体部２０Ｚの裏側や排出部ＴＲの裏側やこれらの周辺において遊技者に視認させることが可能となっている。
【００２４】
また本形態のパチンコ遊技機１では、第１入球部２０ＸＮに入球した遊技球はその後、経路２０Ｙおよび第２入球部２０ＺＮをそれぞれ通過して遊技領域３に戻らない。即ち第１入球部２０ＸＮを通過した後の遊技球は、もはやパチンコ遊技機１の遊技に関与しない所謂「死に玉」である。
【００２５】
図１に戻り、疑似始動入賞装置２０の連設部２０Ｍの下方には、第２始動口（第２始動入賞口、第２入球口）２１を備える普通可変入賞装置（所謂「電チュー」）２２が設けられている。第２始動口２１への遊技球の入賞は、第２特別図柄の抽選（大当たり抽選）の契機となっている。電チュー２２は、可動部材２３を備え、可動部材２３の作動によって第２始動口２１を開閉するものである。可動部材２３は、電チューソレノイド２４（図３参照）により駆動される。第２始動口２１は、可動部材２３が開いているときだけ遊技球が入球可能となる。即ち、可動部材２３が閉じているときには遊技球が入球不可能となっている。なお、第２始動口２１は、可動部材２３が閉じているときには開いているときよりも遊技球が入球困難となるものであれば、可動部材２３が閉じているときに完全に入球不可能となるものでなくてもよい。
【００２６】
遊技領域３における第２入球部２０ＺＮの右方には、大入賞口（特別入賞口に相当、特定入賞口）３０を備えた大入賞装置（特別可変入賞装置）３１が設けられている。大入賞装置３１は、開閉部材３２を備え、開閉部材３２の作動により大入賞口３０を開閉するものである。開閉部材３２は、大入賞口ソレノイド３３（図３参照）により駆動される。大入賞口３０は、開閉部材３２が開いているときだけ遊技球が入球可能となる。
【００２７】
遊技領域３におけるセンター装飾体１０の左方には、遊技球が通過可能な第１ゲート２８が設けられている。また、遊技領域３におけるセンター装飾体１０の右方には、遊技球が通過可能な第２ゲート２９が設けられている。第１ゲート２８および第２ゲート２９への遊技球の通過は、電チュー２２を開放するか否かを決める普通図柄抽選（即ち普通図柄乱数（当たり乱数）の取得と判定）の実行契機となっている。さらに遊技領域３の下部には、複数の普通入賞口２７が設けられているとともに、遊技領域３に打ち込まれたもののいずれの入賞口にも入賞しなかった遊技球を遊技領域３外へ排出するアウト口９が設けられている。
【００２８】
このように各種の入賞口等が配されている遊技領域３には、左右方向の中央より左側の左遊技領域（第１遊技領域）３Ａと、右側の右遊技領域（第２遊技領域）３Ｂとがある。左遊技領域３Ａを遊技球が流下するように遊技球を発射する打方を、左打ちという。一方、右遊技領域３Ｂを遊技球が流下するように遊技球を発射する打方を、右打ちという。本パチンコ遊技機１では、左打ちにてトンネル部２０Ｘの第１入球部２０ＸＮ（第１始動口）への入賞、第１ゲート２８への通過、および、第２始動口２１への入賞を狙うことができる。一方、右打ちにて大入賞口３０への入賞、第２ゲート２９への通過、第２始動口２１への入賞を狙うことができる。本パチンコ遊技機１は、後述する低ベース状態では左打ちにて遊技し、後述する特別遊技状態（大当たり遊技の実行中）および高ベース状態では右打ちにて遊技する遊技機である。
【００２９】
また図１および図２に示すように、遊技盤２の右下部には表示器類４０が配置されている。表示器類４０には、第１特別図柄を可変表示する第１特別図柄表示器４１ａ、第２特別図柄を可変表示する第２特別図柄表示器４１ｂ、および、普通図柄を可変表示する普通図柄表示器４２が含まれている。また表示器類４０には、第１特別図柄表示器４１ａの作動保留（第１特図保留）の記憶数を表示する第１特図保留表示器４３ａ、第２特別図柄表示器４１ｂの作動保留（第２特図保留）の記憶数を表示する第２特図保留表示器４３ｂ、および、普通図柄表示器４２の作動保留（普図保留）の記憶数を表示する普図保留表示器４４が含まれている。
【００３０】
第１特別図柄の可変表示は、第１入球部２０ＸＮ（第１始動口）への遊技球の入賞を契機として行われる。第２特別図柄の可変表示は、第２始動口２１への遊技球の入賞を契機として行われる。なお以下の説明では、第１特別図柄および第２特別図柄を総称して特別図柄ということがある。また、第１特別図柄表示器４１ａおよび第２特別図柄表示器４１ｂを総称して特別図柄表示器４１ということがある。また、第１特図保留および第２特図保留を総称して特図保留ということがある。また、第１特図保留表示器４３ａおよび第２特図保留表示器４３ｂを総称して特図保留表示器４３ということがある。
【００３１】
特別図柄表示器４１では、特別図柄を可変表示したあと停止表示することにより、第１入球部２０ＸＮ（第１始動口）又は第２始動口２１への入賞に基づく抽選（特別図柄抽選、大当たり抽選）の結果を報知する。停止表示される特別図柄（特図停止図柄、可変表示の表示結果として導出表示される特別図柄）は、特別図柄抽選によって複数種類の特別図柄の中から選択された一つの特別図柄である。停止図柄が予め定めた特定特別図柄（大当たり図柄）である場合には、当選した大当たりの種類に応じた開放パターンにて大入賞口３０を開放させる特別遊技（大当たり遊技）が行われる。なお、特別遊技における大入賞口３０の開放パターンについては後述する。
【００３２】
本形態の特別図柄表示器４１は、具体的には横並びに配された８個のＬＥＤから構成されており（図２参照）、その点灯態様によって大当たり抽選の結果に応じた特別図柄を表示するものである。例えば大当たり（後述の複数種類の大当たりのうちの一つ）に当選した場合には、「○○●●○○●●」（○：点灯、●：消灯）というように左から１，２，５，６番目にあるＬＥＤが点灯した大当たり図柄を表示する。また、ハズレである場合には、「●●●●●●●○」というように一番右にあるＬＥＤのみが点灯したハズレ図柄を表示する。なおハズレ図柄は、特定特別図柄ではない。また、特別図柄が停止表示される前には所定の変動時間にわたって特別図柄の変動表示（可変表示）がなされるが、このときの変動表示の態様としては、例えば左から右へ光が繰り返し流れるように各ＬＥＤが点灯する態様など、停止表示時の態様以外の態様が挙げられる。
【００３３】
本パチンコ遊技機１では、第１入球部２０ＸＮ（第１始動口）又は第２始動口２１への遊技球の入賞があると、その入賞に対して取得した大当たり乱数等の各種乱数の値（数値情報に相当）は、特図保留記憶部８５（図３参照）に一旦記憶される。詳細には、第１入球部２０ＸＮへの入賞であれば第１特図保留（第１特図保留情報）として第１特図保留記憶部８５ａ（図３参照）に記憶され、第２始動口２１への入賞であれば第２特図保留（第２特図保留情報）として第２特図保留記憶部８５ｂ（図３参照）に記憶される。各々の特図保留記憶部８５に記憶可能な特図保留の数には上限があり、本形態における上限値はそれぞれ４個となっている。
【００３４】
特図保留記憶部８５に記憶された特図保留は、その特図保留に基づく特別図柄の可変表示が可能となったときに消化される。特図保留の消化とは、その特図保留に対応する大当たり乱数等を判定して、その判定結果を示すための特別図柄の可変表示を実行することをいう。従って本パチンコ遊技機１では、第１入球部２０ＸＮ（第１始動口）又は第２始動口２１への遊技球の入賞に基づく特別図柄の可変表示がその入賞後にすぐに行えない場合、即ち特別図柄の可変表示の実行中や特別遊技の実行中に入賞があった場合であっても、所定個数を上限として、その入賞に対する大当たり抽選の権利（特別図柄の可変表示の実行の権利）を留保することができるようになっている。
【００３５】
そしてこのような特図保留の数は、特図保留表示器４３に表示される。具体的には各特図保留表示器４３は、例えば４個のＬＥＤで構成されており、特図保留の数だけＬＥＤを点灯させることにより特図保留の数を識別可能に正確に表示する。
【００３６】
普通図柄の可変表示は、第１ゲート２８又は第２ゲート２９への遊技球の通過を契機として行われる。普通図柄表示器４２では、普通図柄を可変表示したあと停止表示することにより、第１ゲート２８又は第２ゲート２９への遊技球の通過に基づく普通図柄抽選の結果を報知する。停止表示される普通図柄（普図停止図柄、可変表示の表示結果として導出表示される普通図柄）は、普通図柄抽選によって複数種類の普通図柄の中から選択された一つの普通図柄である。停止表示された普通図柄が予め定めた特定普通図柄（普通当たり図柄）である場合には、現在の遊技状態に応じた開放パターンにて第２始動口２１を開放させる補助遊技が行われる。なお、第２始動口２１の開放パターンについては後述する。
【００３７】
本形態の普通図柄表示器４２は、具体的には２個のＬＥＤから構成されており（図２参照）、その点灯態様によって普通図柄抽選の結果に応じた普通図柄を表示するものである。例えば抽選結果が当たりである場合には、「○○」（○：点灯、●：消灯）というように両ＬＥＤが点灯した普通当たり図柄を表示する。また抽選結果がハズレである場合には、「●○」というように右のＬＥＤのみが点灯したハズレ図柄を表示する。なおハズレ図柄は、特定普通図柄ではない。普通図柄が停止表示される前には所定の変動時間にわたって普通図柄の変動表示（可変表示）がなされるが、このときの変動表示の態様としては、例えば両ＬＥＤが交互に点灯する態様や一斉に点滅する態様など、停止表示時の態様以外の態様が挙げられる。
【００３８】
本パチンコ遊技機１では、第１ゲート２８への遊技球の通過があると、その通過に対して取得した普通図柄乱数（当たり乱数）の値は、普図保留記憶部８６（図３参照）に普図保留（普図保留情報）として一旦記憶される。普図保留記憶部８６に記憶可能な普図保留の数には上限があり、本形態における上限値は４個となっている。
【００３９】
普図保留記憶部８６に記憶された普図保留は、その普図保留に基づく普通図柄の可変表示が可能となったときに消化される。普図保留の消化とは、その普図保留に対応する普通図柄乱数（当たり乱数）を判定して、その判定結果を示すための普通図柄の可変表示を実行することをいう。従って本パチンコ遊技機１では、第１ゲート２８への遊技球の通過に基づく普通図柄の可変表示がその通過後にすぐに行えない場合、即ち普通図柄の可変表示の実行中や補助遊技の実行中に入賞があった場合であっても、所定個数を上限として、その通過に対する普通図柄抽選の権利（普通図柄の可変表示の実行の権利）を留保することができるようになっている。
【００４０】
そしてこのような普図保留の数は、普図保留表示器４４に表示される。具体的には普図保留表示器４４は、例えば４個のＬＥＤで構成されており、普図保留の数だけＬＥＤを点灯させることにより普図保留の数を識別可能に正確に表示するものである。
【００４１】
２．遊技機の電気的構成
次に図３および図４に基づいて、本パチンコ遊技機１における電気的な構成を説明する。図３および図４に示すようにパチンコ遊技機１は、大当たり抽選や遊技状態の移行などの遊技利益に関する制御を行う主制御基板（遊技制御基板）８０、遊技の進行に伴って実行する演出に関する制御を行うサブ制御基板（演出制御基板）９０、遊技球の払い出しに関する制御を行う払出制御基板１１０等を備えている。主制御基板８０は、メイン制御部を構成し、サブ制御基板９０は、後述する画像制御基板１００、ランプ制御基板１０７および音声制御基板１０６とともにサブ制御部を構成する。なお、サブ制御部は、少なくともサブ制御基板９０を備えていればよい。
【００４２】
主制御基板８０には、プログラムに従ってパチンコ遊技機１の遊技の進行を制御する遊技制御用ワンチップマイコン（以下「遊技制御用マイコン」）８１が実装されている。遊技制御用マイコン８１には、遊技の進行を制御するためのプログラム等を記憶したＲＯＭ８３、ワークメモリとして使用されるＲＡＭ８４、および、ＲＯＭ８３に記憶されたプログラムを実行するＣＰＵ８２が含まれている。遊技制御用マイコン８１は、入出力回路（Ｉ／Ｏポート部）８７を介して他の基板等とデータの送受信を行う。入出力回路８７は、遊技制御用マイコン８１に内蔵されていてもよい。また、ＲＯＭ８３は外付けであってもよい。
【００４３】
ＲＡＭ８４には、上述した特図保留記憶部８５（第１特図保留記憶部８５ａおよび第２特図保留記憶部８５ｂ）と普図保留記憶部８６とが設けられている。さらに詳細には第１特図保留記憶部８５ａは、図５（ａ）に示すように、記憶可能な第１特図保留の数に対応した４つの記憶領域からなる。また図５（ｂ）に示すように、第２特図保留記憶部８５ｂは記憶可能な第２特図保留の数に対応した４つの記憶領域からなる。各記憶領域は図５（ｃ）に示すように、さらに４つの記憶領域に分かれている。これらの４つの記憶領域とは、後述の大当たり乱数を記憶する領域、大当たり種別乱数を記憶する領域、リーチ乱数を記憶する領域および変動パターン乱数を記憶する領域である。
【００４４】
図３に示すように、主制御基板８０には、中継基板８８を介して各種センサやソレノイドが接続されている。そのため、主制御基板８０には各センサから信号が入力され、各ソレノイドには主制御基板８０から信号が出力される。具体的にはセンサ類としては、第１始動口センサ２０ａ、第２始動口センサ２１ａ、第１ゲートセンサ２８ａ、第２ゲートセンサ２９ａ、大入賞口センサ３０ａおよび普通入賞口センサ２７ａが接続されている。
【００４５】
第１始動口センサ２０ａは、前述したように第１入球部２０ＸＮ（第１始動口）に設けられており、この第１入球部２０ＸＮに入球した遊技球を検出するものである。第２始動口センサ２１ａは、第２始動口２１内に設けられて第２始動口２１に入賞した遊技球を検出するものである。第１ゲートセンサ２８ａは、第１ゲート２８内に設けられて第１ゲート２８を通過した遊技球を検出するものである。第２ゲートセンサ２９ａは、第２ゲート２９内に設けられて第２ゲート２９を通過した遊技球を検出するものである。大入賞口センサ３０ａは、大入賞口３０内に設けられて大入賞口３０に入賞した遊技球を検出するものである。普通入賞口センサ２７ａは、各普通入賞口２７内にそれぞれ設けられて普通入賞口２７に入賞した遊技球を検出するものである。
【００４６】
またソレノイド類としては、電チューソレノイド２４および大入賞口ソレノイド３３が接続されている。電チューソレノイド２４は、電チュー２２の可動部材２３を駆動するものである。大入賞口ソレノイド３３は、大入賞装置３１の開閉部材３２を駆動するものである。
【００４７】
さらに主制御基板８０には、第１特別図柄表示器４１ａ、第２特別図柄表示器４１ｂ、普通図柄表示器４２、第１特図保留表示器４３ａ、第２特図保留表示器４３ｂおよび普図保留表示器４４が接続されている。即ちこれらの表示器類４０の表示制御は、遊技制御用マイコン８１によりなされる。
【００４８】
また主制御基板８０は、払出制御基板１１０に各種コマンドを送信するとともに、払い出し監視のために払出制御基板１１０から信号を受信する。払出制御基板１１０には、賞球払出装置１２０、貸球払出装置１３０およびカードユニット１３５（パチンコ遊技機１に隣接して設置され、挿入されたプリペイドカード等の情報に基づいて球貸しを可能にするもの）が接続されているとともに、発射制御回路１１１を介して発射装置１１２が接続されている。発射装置１１２には、ハンドル６０（図１参照）が含まれる。
【００４９】
払出制御基板１１０は、遊技制御用マイコン８１からの信号や、パチンコ遊技機１に接続されたカードユニット１３５からの信号に基づいて、賞球払出装置１２０の賞球モータ１２１を駆動して賞球の払い出しを行ったり、貸球払出装置１３０の貸球モータ１３１を駆動して貸球の払い出しを行ったりする。払い出される賞球は、その計数のため賞球センサ１２２により検知される。また払い出される貸球は、その計数のため貸球センサ１３２により検知される。なお遊技者による発射装置１１２のハンドル６０（図１参照）の操作があった場合には、タッチスイッチ１１４がハンドル６０への接触を検知し、発射ボリューム１１５がハンドル６０の回転量を検知する。そして、発射ボリューム１１５の検知信号の大きさに応じた強さで遊技球が発射されるよう発射モータ１１３が駆動されることとなる。なお本パチンコ遊技機１においては、０．６秒程度で一発の遊技球が発射されるようになっている。
【００５０】
また主制御基板８０は、サブ制御基板９０に対し各種コマンドを送信する。主制御基板８０とサブ制御基板９０との接続は、主制御基板８０からサブ制御基板９０への信号の送信のみが可能な単方向通信接続となっている。即ち、主制御基板８０とサブ制御基板９０との間には、通信方向規制手段としての図示しない単方向性回路（例えばダイオードを用いた回路）が介在している。
【００５１】
図４に示すように、サブ制御基板９０には、プログラムに従ってパチンコ遊技機１の演出を制御する演出制御用ワンチップマイコン（以下「演出制御用マイコン」）９１が実装されている。演出制御用マイコン９１には、遊技の進行に伴って演出を制御するためのプログラム等を記憶したＲＯＭ９３、ワークメモリとして使用されるＲＡＭ９４、および、ＲＯＭ９３に記憶されたプログラムを実行するＣＰＵ９２が含まれている。演出制御用マイコン９１は、入出力回路（Ｉ／Ｏポート部）９７を介して他の基板等とデータの送受信を行う。入出力回路９７は、演出制御用マイコン９１に内蔵されていてもよい。また、ＲＯＭ９３は外付けであってもよい。
【００５２】
またＲＡＭ９４には、図６（ａ）に示すように、第１入球部２０ＸＮ（第１始動口）への入賞に基づいて特定された第１始動入賞コマンド（後に詳述）等を記憶可能な第１特図保留演出記憶部９５ａと、第２始動口２１への入賞に基づいて特定された第２始動入賞コマンド（後に詳述）等を記憶可能な第２特図保留演出記憶部９５ｂと、第１特別図柄および第２特別図柄に共通の当該変動用演出記憶部（第０記憶領域）９５ｃとが設けられている。各特図保留演出記憶部は、図６（ｂ）および図６（ｃ）に示すように、記憶可能な特図保留の数に対応して４つの記憶領域（第１記憶領域〜第４記憶領域）に分けられている。さらに各記憶領域には、図６（ｄ）に示すように、２つの記憶領域が含まれている。これらの２つの記憶領域とは、始動入賞コマンドを記憶する始動入賞コマンド記憶領域、および、後述する入球演出乱数を記憶する入球演出乱数記憶領域である。なお当該変動用演出記憶部９５ｃもこれらの２つの記憶領域を含んでいる。
【００５３】
サブ制御基板９０には、画像制御基板１００、音声制御基板１０６およびランプ制御基板１０７が接続されている。サブ制御基板９０の演出制御用マイコン９１は、主制御基板８０から受信したコマンドに基づいて、画像制御基板１００のＣＰＵ１０２に第１画像表示装置７および第２画像表示装置１７の表示制御を行わせる。画像制御基板１００のＲＡＭ１０４は、画像データを展開するためのメモリである。画像制御基板１００のＲＯＭ１０３には、第１画像表示装置７又は第２画像表示装置１７に表示される静止画データや動画データ、具体的にはキャラクタ、アイテム、図形、文字、数字および記号等（演出図柄を含む）や背景画像、ストーリーの映像等の画像データが格納されている。画像制御基板１００のＣＰＵ１０２は、演出制御用マイコン９１からの指令に基づいてＲＯＭ１０３から画像データを読み出す。そして、読み出した画像データに基づいて表示制御を実行する。
【００５４】
また演出制御用マイコン９１は、主制御基板８０から受信したコマンドに基づいて、音声制御基板１０６を介してスピーカ６７から音声、楽曲、効果音等を出力する。スピーカ６７から出力する音声等の音響データは、サブ制御基板９０のＲＯＭ９３に格納されている。なお、音声制御基板１０６にＣＰＵを実装してもよく、その場合、そのＣＰＵに音声制御を実行させてもよい。さらにこの場合、音声制御基板１０６にＲＯＭを実装してもよく、そのＲＯＭに音響データを格納してもよい。また、スピーカ６７を画像制御基板１００に接続し、画像制御基板１００のＣＰＵ１０２に音声制御を実行させてもよい。さらにこの場合、画像制御基板１００のＲＯＭ１０３に音響データを格納してもよい。
【００５５】
また演出制御用マイコン９１は、主制御基板８０から受信したコマンドに基づいて、ランプ制御基板１０７を介して枠ランプ６６や盤ランプ５等のランプの点灯制御を行う。枠ランプ６６や盤ランプ５等のランプの発光態様を決める発光パターンデータ（点灯/消灯や発光色等を決めるデータ、ランプデータともいう）は、後述のステップS4306にて作成される。演出制御用マイコン９１は、作成した発光パターンデータに従って枠ランプ６６や盤ランプ５などのランプの発光を制御する。なお、発光パターンデータの作成にはサブ制御基板９０のＲＯＭ９３に格納されているデータを用いる。
【００５６】
さらに演出制御用マイコン９１は、主制御基板８０から受信したコマンドに基づいて、ランプ制御基板１０７に中継基板１０８を介して接続された装飾可動体１５を動作させる。なお装飾可動体１５は、図１では図示を省略したが、センター装飾体１０に設けられた可動式の所謂「ギミック」のことである。装飾可動体１５の動作態様を決める動作パターンデータ（駆動データともいう）は、後述のステップS4203にて作成される。演出制御用マイコン９１は、作成した動作パターンデータに従って装飾可動体１５の動作を制御する。なお動作パターンデータの作成には、サブ制御基板９０のＲＯＭ９３に格納されているデータを用いる。またランプ制御基板１０７にＣＰＵを実装してもよく、その場合、そのＣＰＵにランプの点灯制御や装飾可動体１５の動作制御を実行させてもよい。さらにこの場合、ランプ制御基板１０７にＲＯＭを実装してもよく、そのＲＯＭに発光パターンや動作パターンに関するデータを格納してもよい。
【００５７】
またサブ制御基板９０には、演出ボタン６３（図１参照）が押下操作されたことを検出する演出ボタン検出スイッチ６３ａが接続されている。従って、演出ボタン６３が押下されると、演出ボタン検出スイッチ６３ａからサブ制御基板９０に対して信号が出力される。
【００５８】
３．大当たり等の説明
本形態のパチンコ遊技機１では、大当たり抽選（特別図柄抽選）の結果として、「大当たり」および「ハズレ」がある。「大当たり」のときには、特別図柄表示器４１に「大当たり図柄」が停止表示される。「ハズレ」のときには、特別図柄表示器４１に「ハズレ図柄」が停止表示される。大当たりに当選すると、停止表示された特別図柄の種類に応じた開放パターンにて、大入賞装置３１を作動させて大入賞口３０を開放させる「特別遊技（大当たり遊技）」が実行される。
【００５９】
大当たりには複数の種別がある。図７（Ａ）に示すように大当たりの種別としては、「１６Ｒ（ラウンド）確変大当たり」、「８Ｒ確変大当たり」および「８Ｒ通常大当たり」がある。「１６Ｒ確変大当たり」は、１Ｒ（ラウンド）あたり１回の大入賞口３０の開放を１６Ｒにわたって行い（図７（Ａ））、その大当たり遊技後の遊技状態を後述する高確高ベース状態に制御する大当たりである（図７（Ｂ））。１回の大入賞口３０の開放時間は、最大で２８秒である。１６Ｒ確変大当たりへの当選時には、第１特別図柄表示器４１ａに特図１＿１６Ｒ確変図柄１が停止表示されるか、第２特別図柄表示器４１ｂに特図２＿１６Ｒ確変図柄１が停止表示される。特図１＿１６Ｒ確変図柄１を表示するためにセットされる特図停止図柄データは、「１１Ｈ」である。また、特図２＿１６Ｒ確変図柄１を表示するためにセットされる特図停止図柄データは、「２１Ｈ」である。
【００６０】
また「８Ｒ確変大当たり」は、１Ｒ（ラウンド）あたり１回の大入賞口３０の開放を８Ｒにわたって行い（図７（Ａ））、その大当たり遊技後の遊技状態を後述する高確高ベース状態に制御する大当たりである（図７（Ｂ））。１回の大入賞口３０の開放時間は、１６Ｒ確変大当たりと同様、最大で２８秒である。８Ｒ確変大当たりへの当選時には、第１特別図柄表示器４１ａに特図１＿８Ｒ確変図柄２が停止表示されるか、第２特別図柄表示器４１ｂに特図２＿８Ｒ確変図柄２が停止表示される。特図１＿８Ｒ確変図柄２を表示するためにセットされる特図停止図柄データは、「１２Ｈ」である。また、特図２＿８Ｒ確変図柄２を表示するためにセットされる特図停止図柄データは、「２２Ｈ」である。
【００６１】
また「８Ｒ通常大当たり」は、１Ｒ（ラウンド）あたり１回の大入賞口３０の開放を８Ｒにわたって行い（図７（Ａ））、その大当たり遊技後の遊技状態を後述する低確高ベース状態に制御する大当たりである（図７（Ｂ））。１回の大入賞口３０の開放時間は、前記２種類の大当たりと同様、最大で２８秒である。８Ｒ通常大当たりへの当選時には、第１特別図柄表示器４１ａに特図１＿８Ｒ通常図柄３が停止表示されるか、第２特別図柄表示器４１ｂに特図２＿８Ｒ通常図柄３が停止表示される。特図１＿８Ｒ通常図柄３を表示するためにセットされる特図停止図柄データは、「１３Ｈ」である。また、特図２＿８Ｒ通常図柄３を表示するためにセットされる特図停止図柄データは、「２３Ｈ」である。
【００６２】
なお、図７（Ａ）に示すように、第１特別図柄（特図１）の抽選における各大当たりへの振分確率は、１６Ｒ確変大当たりが２０％、８Ｒ確変大当たりが５０％、８Ｒ通常大当たりが３０％となっている。これに対して、第２特別図柄（特図２）の抽選における各大当たりへの振分確率は、１６Ｒ確変大当たりが５０％、８Ｒ確変大当たりが２０％、８Ｒ通常大当たりが３０％となっている。このように本パチンコ遊技機１では、第１入球部２０ＸＮ（第１始動口）に遊技球が入球（入賞）して行われる大当たり抽選（第１特別図柄の抽選）よりも、第２始動口２１に遊技球が入球して行われる大当たり抽選（第２特別図柄の抽選）の方が、遊技者にとって有利となる（多くの賞球が得られる大当たりに当選しやすい）ように設定されている。
【００６３】
ここで本パチンコ遊技機１では、大当たりか否かの抽選は「大当たり乱数」に基づいて行われ、当選した大当たりの種別の抽選は「大当たり種別乱数」に基づいて行われる。図８（Ａ）に示すように、大当たり乱数は０〜６５５３５までの範囲で値をとる。大当たり種別乱数は、０〜９までの範囲で値をとる。なお、第１入球部２０ＸＮ（第１始動口）又は第２始動口２１への入賞に基づいて取得される乱数には、大当たり乱数および大当たり種別乱数の他に、「リーチ乱数」および「変動パターン乱数」がある。
【００６４】
リーチ乱数は、大当たり判定の結果が「ハズレ」である場合に、その結果を示す演出図柄変動表示演出においてリーチを発生させるか否かを決める乱数である。リーチとは、複数の演出図柄のうち変動表示されている演出図柄が残り一つとなっている状態であって、変動表示されている演出図柄がどの図柄で停止表示されるか次第で大当たり当選を示す演出図柄の組み合わせとなる状態（例えば「７↓７」の状態）のことである。なお、リーチ状態において停止表示されている演出図柄は、第１表示画面７ａ内で多少揺れているように表示されていてもよい。このリーチ乱数は、０〜１２７までの範囲で値をとる。
【００６５】
また、変動パターン乱数は、変動時間を含む変動パターンを決めるための乱数である。変動パターン乱数は、０〜１９９までの範囲で値をとる（図８（Ａ）参照）。また、第１ゲート２８又は第２ゲート２９の通過に基づいて取得される乱数には、図８（Ｂ）に示す普通図柄乱数（当たり乱数）がある。普通図柄乱数は、電チュー２２を開放させる補助遊技を行うか否かの抽選（普通図柄抽選）のための乱数である。普通図柄乱数は、０〜２３９までの範囲で値をとる。
【００６６】
４．遊技状態の説明
次に、本形態のパチンコ遊技機１の遊技状態に関して説明する。パチンコ遊技機１の特別図柄表示器４１および普通図柄表示器４２には、それぞれ、確率変動機能と変動時間短縮機能がある。特別図柄表示器４１の確率変動機能が作動している状態を「高確率状態」といい、作動していない状態を「通常確率状態（非高確率状態）」という。高確率状態では、大当たり確率が通常確率状態よりも高くなっている。即ち、大当たりと判定される大当たり乱数の値が通常確率状態で用いる大当たり判定テーブルよりも多い大当たり判定テーブルを用いて、大当たり判定を行う（図９（Ａ）参照）。つまり、特別図柄表示器４１の確率変動機能が作動すると、作動していないときに比して、特別図柄表示器４１による特別図柄の可変表示の表示結果（即ち停止図柄）が大当たり図柄となる確率が高くなる。
【００６７】
また、特別図柄表示器４１の変動時間短縮機能が作動している状態を「時短状態」といい、作動していない状態を「非時短状態」という。時短状態では、特別図柄の変動時間（変動表示の開始から表示結果の導出表示までの時間）が、非時短状態よりも短くなっている。即ち、変動時間の短い変動パターンが選択されることが非時短状態よりも多くなるように定められた変動パターンテーブルを用いて、変動パターンの判定を行う（図１０参照）。つまり、特別図柄表示器４１の変動時間短縮機能が作動すると、作動していないときに比して、特別図柄の可変表示の変動時間として短い変動時間が選択されやすくなる。その結果、時短状態では、特図保留の消化のペースが速くなり、始動口への有効な入賞（特図保留として記憶され得る入賞）が発生しやすくなる。そのため、スムーズな遊技の進行のもとで大当たりを狙うことができる。
【００６８】
特別図柄表示器４１の確率変動機能と変動時間短縮機能とは同時に作動することもあるし、片方のみが作動することもある。そして、普通図柄表示器４２の確率変動機能および変動時間短縮機能は、特別図柄表示器４１の変動時間短縮機能に同期して作動するようになっている。即ち、普通図柄表示器４２の確率変動機能および変動時間短縮機能は、時短状態において作動し、非時短状態において作動しない。よって、時短状態では、普通図柄抽選における当選確率が非時短状態よりも高くなっている。即ち、当たりと判定される普通図柄乱数（当たり乱数）の値が非時短状態で用いる普通図柄当たり判定テーブルよりも多い普通図柄当たり判定テーブルを用いて、当たり判定（普通図柄の判定）を行う（図９（Ｄ）参照）。つまり、普通図柄表示器４２の確率変動機能が作動すると、作動していないときに比して、普通図柄表示器４２による普通図柄の可変表示の表示結果が、普通当たり図柄となる確率が高くなる。
【００６９】
また時短状態では、普通図柄の変動時間が非時短状態よりも短くなっている。本形態では、普通図柄の変動時間は非時短状態では３０秒であるが、時短状態では１秒である（図９（Ｅ）参照）。さらに時短状態では、補助遊技における電チュー２２の開放時間が、非時短状態よりも長くなっている（図１２参照）。即ち、電チュー２２の開放時間延長機能が作動している。加えて時短状態では、補助遊技における電チュー２２の開放回数が非時短状態よりも多くなっている（図１２参照）。即ち、電チュー２２の開放回数増加機能が作動している。
【００７０】
普通図柄表示器４２の確率変動機能と変動時間短縮機能、および、電チュー２２の開放時間延長機能と開放回数増加機能が作動している状況下では、これらの機能が作動していない場合に比して、電チュー２２が頻繁に開放され、第２始動口２１へ遊技球が頻繁に入賞することとなる。その結果、発射球数に対する賞球数の割合であるベースが高くなる。従って、これらの機能が作動している状態を「高ベース状態」といい、作動していない状態を「低ベース状態」という。高ベース状態では、手持ちの遊技球を大きく減らすことなく大当たりを狙うことができる。なお高ベース状態とは、所謂「電サポ制御（電チュー２２により第２始動口２１への入賞をサポートする制御）」が実行されている状態である。
【００７１】
高ベース状態（電サポ制御状態）は、上記の全ての機能が作動するものでなくてもよい。即ち、普通図柄表示器４２の確率変動機能、普通図柄表示器４２の変動時間短縮機能、電チュー２２の開放時間延長機能、および、電チュー２２の開放回数増加機能のうち一つ以上の機能の作動によって、その機能が作動していないときよりも電チュー２２が開放され易くなっていればよい。また、高ベース状態（電サポ制御状態）は、時短状態に付随せずに独立して制御されるようにしてもよい。
【００７２】
本形態のパチンコ遊技機１では、１６Ｒ確変大当たり又は８Ｒ確変大当たりへの当選による特別遊技後の遊技状態は、高確率状態かつ時短状態かつ高ベース状態（電サポ制御状態）である（図７（Ｂ）参照）。この遊技状態を特に「高確高ベース状態」という。高確高ベース状態は、所定回数（本形態では１００００回）の特別図柄の可変表示が実行されるか、又は、大当たりに当選してその大当たり遊技が実行されることにより終了する。なお、この終了条件は実質的に、次の大当たり当選まで高確高ベース状態が続くことを意味している。
【００７３】
また、８Ｒ通常大当たりへの当選による特別遊技後の遊技状態は、通常確率状態（非高確率状態）かつ時短状態かつ高ベース状態である（図７（Ｂ）参照）。この遊技状態を特に、「低確高ベース状態」という。低確高ベース状態は、所定回数（本形態では１００回）の特別図柄の可変表示が実行されるか、大当たりに当選してその大当たり遊技が実行されることにより終了する。
【００７４】
なお、パチンコ遊技機１を初めて遊技する場合において電源投入後の遊技状態は、通常確率状態かつ非時短状態かつ低ベース状態である。この遊技状態を特に、「低確低ベース状態」（あるいは「通常遊技状態」）という。
【００７５】
高確高ベース状態や低確高ベース状態といった高ベース状態では、右打ちにより右遊技領域３Ｂへ遊技球を進入させた方が有利に遊技を進行できる。電サポ制御により低ベース状態と比べて電チュー２２が開放されやすくなっており、第１入球部２０ＸＮ（第１始動口）への入賞よりも第２始動口２１への入賞の方が容易となっているため、第１入球部２０ＸＮよりも抽選において有利な第２始動口２１への入賞だけを狙える右打ちにて遊技を進行した方がよいからである。そのため、普通図柄抽選の契機となる第２ゲート２９へ遊技球を通過させつつ、第２始動口２１へ遊技球を入賞させるべく右打ちを行う。これにより左打ちをするよりも、多数の始動入賞（始動口への入賞）を得ることができる。
【００７６】
これに対して、低確低ベース状態といった低ベース状態では、左打ちにより左遊技領域３Ａへ遊技球を進入させた方が有利に遊技を進行できる。電サポ制御が実行されていないため、高ベース状態と比べて電チュー２２が開放されにくくなっており、第２始動口２１への入賞よりも第１入球部２０ＸＮ（第１始動口）への入球（入賞）の方が容易となっているからである。そのため、第１入球部２０ＸＮへ遊技球を入賞させるべく左打ちを行う。これにより右打ちするよりも、多数の始動入賞を得ることができる。
【００７７】
また、上記した各種の遊技状態の他に、本パチンコ遊技機１における遊技状態としては、特別遊技（大当たり遊技）を実行している状態である特別遊技状態（大当たり遊技状態）がある。
【００７８】
５．遊技制御用マイコン８１の動作
［主制御メイン処理］次に図１３〜図２９に基づいて遊技制御用マイコン８１の動作について説明する。なお、遊技制御用マイコン８１の動作説明にて登場するカウンタ、フラグ、ステータス、バッファ等は、ＲＡＭ８４に設けられている。主制御基板８０に備えられた遊技制御用マイコン８１は、パチンコ遊技機１の電源がオンされると、ＲＯＭ８３から図１３に示した主制御メイン処理のプログラムを読み出して実行する。同図に示すように、主制御メイン処理では、まず初期設定を行う（ステップS001）。初期設定では例えば、スタックの設定、定数設定、割り込み時間の設定、ＣＰＵ８２の設定、ＳＩＯ、ＰＩＯ、ＣＴＣ（割り込み時間の管理のための回路）の設定や、各種のフラグ、ステータスおよびカウンタ等の値のリセット等を行う。フラグの初期値は「０」つまり「ＯＦＦ」であり、ステータスの初期値は「１」であり、カウンタの初期値は「０」である。なお初期設定(S001)は、電源投入後に一度だけ実行され、それ以降は実行されない。
【００７９】
初期設定(S001)に次いで、割り込みを禁止し(S002)、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)を実行する。この普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)では、図８に示した種々の乱数カウンタ値を１加算して更新する。各乱数カウンタ値は上限値に至ると「０」に戻って再び加算される。なお各乱数カウンタの周期初期値は「０」以外の値であってもよく、ランダムに変更されるものであってもよい。
【００８０】
普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)が終了すると、割り込みを許可する(S004)。割り込み許可中は、メイン側タイマ割り込み処理(S005)の実行が可能となる。メイン側タイマ割り込み処理(S005)は、例えば４ｍｓｅｃ周期でＣＰＵ８２に繰り返し入力される割り込みパルスに基づいて実行される。即ち、例えば４ｍｓｅｃ周期で実行される。そして、メイン側タイマ割り込み処理(S005)が終了してから、次にメイン側タイマ割り込み処理(S005)が開始されるまでの間に、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)による各種カウンタ値の更新処理が繰り返し実行される。なお、割り込み禁止状態のときにＣＰＵ８２に割り込みパルスが入力された場合は、メイン側タイマ割り込み処理(S005)はすぐには開始されず、割り込み許可(S004)がされてから開始される。
【００８１】
［メイン側タイマ割り込み処理］次に、メイン側タイマ割り込み処理(S005)について説明する。図１４に示すように、メイン側タイマ割り込み処理(S005)では、まず出力処理(S101)を実行する。出力処理(S101)では、以下に説明する各処理において主制御基板８０のＲＡＭ８４に設けられた出力バッファにセットされたコマンド等を、サブ制御基板９０や払出制御基板１１０等に出力する。ここで出力するコマンド等には、遊技状態、大当たり判定の結果としての図柄、変動パターン等に関する情報等が挙げられる。なおコマンドは、例えば２バイトの情報からなる。上位１バイトは、コマンドの種類に関する情報であり、下位１バイトはコマンドの内容に関する情報である。
【００８２】
出力処理(S101)に次いで行われる入力処理(S102)では、主にパチンコ遊技機１に取り付けられている各種センサ（第１始動口センサ２０ａ，第２始動口センサ２１ａ、大入賞口センサ３０ａ、普通入賞口センサ２７ａ等（図３参照））が検知した検出信号を読み込み、賞球情報としてＲＡＭ８４の出力バッファに記憶する。また、下皿６２の満杯を検出する下皿満杯スイッチからの検出信号も取り込み、下皿満杯データとしてＲＡＭ８４の出力バッファに記憶する。
【００８３】
次に行われる普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)は、図１３の主制御メイン処理で行う普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)と同じである。即ち図８に示した各種乱数カウンタ値（普通図柄乱数カウンタ値も含む）の更新処理は、メイン側タイマ割り込み処理(S005)の実行期間と、それ以外の期間（メイン側タイマ割り込み処理(S005)の終了後、次のメイン側タイマ割り込み処理(S005)が開始されるまでの期間）との両方で行われている。
【００８４】
普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)に次いで、後述する始動口センサ検出処理(S104)、普通動作処理(S105)、特別動作処理(S106)および電源断監視処理(S109)を実行する。その後、その他の処理(S110)を実行して、メイン側タイマ割り込み処理(S005)を終了する。その他の処理(S110)としては、後述の特図２保留球数に基づいて、その数を示す表示態様に第２特図保留表示器４３ｂを制御したり、後述の特図１保留球数に基づいて、その数を示す表示態様に第１特図保留表示器４３ａを制御したりする。そして、次にＣＰＵ８２に割り込みパルスが入力されるまでは主制御メイン処理のステップS002〜S004の処理が繰り返し実行され（図１３参照）、割り込みパルスが入力されると（約４ｍｓｅｃ後）、再びメイン側タイマ割り込み処理(S005)が実行される。再び実行されたメイン側タイマ割り込み処理(S005)の出力処理(S101)においては、前回のメイン側タイマ割り込み処理(S005)にてＲＡＭ８４の出力バッファにセットされたコマンド等が出力される。
【００８５】
［始動口センサ検出処理］図１５に示すように、始動口センサ検出処理(S104)ではまず、第１ゲート２８又は第２ゲート２９に遊技球が通過したか否か、即ち第１ゲートセンサ２８ａ又は第２ゲートセンサ２９ａによって遊技球が検出されたか否か判定する(S201)。第１ゲート２８又は第２ゲート２９を遊技球が通過していれば(S201でYES)、後述のゲート通過処理(S202)を行う。一方、遊技球が第１ゲート２８又は第２ゲート２９を通過していなければ(S201でNO)、ゲート通過処理(S202)をパスしてステップS203に進む。
【００８６】
ステップS203では、第２始動口２１に遊技球が入賞したか否か、即ち第２始動口センサ２１ａによって遊技球が検出されたか否か判定する(S203)。第２始動口２１に遊技球が入賞していない場合(S203でNO)にはステップS209に進むが、第２始動口２１に遊技球が入賞した場合には(S203でYES)、特図２保留球数（第２特図保留の数、具体的にはＲＡＭ８４に設けた第２特図保留の数をカウントするカウンタの数値）が４個（上限数）に達しているか否か判定する(S204)。そして、特図２保留球数が４個に達している場合(S204でYES)には、ステップS209に進むが、特図２保留球数が４個未満である場合には(S204でNO)、特図２保留球数に「１」を加算する(S205)。
【００８７】
続いて特図２関係乱数取得処理(S206)を行う。特図２関係乱数取得処理(S206)では、大当たり乱数カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ａの値）、大当たり種別乱数カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−ＡＳの値）、リーチ乱数カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−ＲＣの値）および変動パターン乱数カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｔ１の値）を取得し（つまり図８（Ａ）に示す乱数値群を取得し）、それら取得乱数値を第２特図保留記憶部８５ｂのうち現在の特図２保留球数に応じた第２特図保留記憶部８５ｂの記憶領域（図５（ｂ）参照）に格納する。具体的には、特図２保留球数が「１」の場合には第１記憶領域に取得した乱数値群を格納し、特図２保留球数が「２」の場合には第２記憶領域に取得した乱数値群を格納し、特図２保留球数が「３」の場合には第３記憶領域に取得した乱数値群を格納し、特図２保留球数が「４」の場合には第４記憶領域に取得した乱数値群を格納する。
【００８８】
続いて第２始動入賞コマンド特定処理(S207)を行う。第２始動入賞コマンド特定処理(S207)では、ステップS206で第２特図保留記憶部８５ｂの記憶領域に格納した乱数値群に基づき、図１１に示す始動入賞コマンド特定テーブルを用いて第２始動入賞コマンドを特定（生成）する。具体的には、現在の特図２保留球数が「４」且つ現在の遊技状態が非時短状態であり、大当たり乱数が「１」、大当たり種別乱数が「１」、リーチ乱数が「１」、変動パターン乱数が「１」であれば、図１１の始動入賞コマンド特定テーブルにおける第２始動口且つ非時短状態の箇所を参照して、第２始動入賞コマンドとして「Ｃ１Ｈ４４Ｈ」というコマンドを特定する。
【００８９】
図１１に示すテーブルにおける各乱数の区分けは、それぞれの乱数の判定テーブル（図９（Ａ）の大当たり判定テーブル、図９（Ｂ）の大当たり種別判定テーブル、図９（Ｃ）のリーチ判定テーブル、図１０の変動パターン判定テーブル）における区分けと対応している。従って、特定された第２始動入賞コマンドには、大当たりの当否、特別図柄の種類、リーチの有無、および、後述の疑似連回数の情報が含まれている。
【００９０】
なお本形態の始動入賞コマンドでは、１６進数で二桁の上位コマンドのうち上の桁の値は、始動口の種類（第１入球部２０ＸＮ（第１始動口）への入球（入賞）か第２始動口２１への入賞か）、および、遊技状態（時短状態か非時短状態か）を指定する情報である。また、上位コマンドのうち下の桁の値は、大当たりの当否、特別図柄の種類、および、リーチの有無を指定する情報である。また、１６進数で二桁の下位コマンドのうち、上の桁の値は、保留球数を指定する情報である（図１１の欄外の備考参照）。また、下位コマンドのうち下の桁の値は、疑似連回数を指定する情報である。なお、このような始動入賞コマンドの生成に関するルールは一例であり、任意に変更可能である。
【００９１】
続いて遊技制御用マイコン８１は、ステップS207で特定した第２始動入賞コマンドをＲＡＭ８４の出力バッファにセットする(S208)。
【００９２】
続いて始動口センサ検出処理(S104)では、第１入球部２０ＸＮ（第１始動口）に遊技球が入球（入賞）したか否か、即ち第１始動口センサ２０ａによって遊技球が検出されたか否かを判定する(S209)。第１入球部２０ＸＮに遊技球が入球（入賞）していない場合(S209でNO)には処理を終えるが、第１入球部２０ＸＮに遊技球が入球（入賞）した場合には(S209でYES)、特図１保留球数（第１特図保留の数、具体的にはＲＡＭ８４に設けた第１特図保留の数をカウントするカウンタの数値）が４個（上限数）に達しているか否か判定する(S210)。そして、特図１保留球数が４個に達している場合には(S210でYES)、処理を終えるが、特図１保留球数が４個未満である場合には(S210でNO)、特図１保留球数に「１」を加算する(S211)。
【００９３】
続いて特図１関係乱数取得処理(S212)を行う。特図１関係乱数取得処理(S212)では、特図２関係乱数取得処理(S206)と同様に、大当たり乱数カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ａの値）、大当たり種別乱数カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−ＡＳの値）、リーチ乱数カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−ＲＣの値）および変動パターン乱数カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｔ１の値）を取得し（つまり図８（Ａ）に示す乱数値群を取得し）、それら取得乱数値を第１特図保留記憶部８５ａのうち現在の特図１保留球数に応じた第１特図保留記憶部８５ａの記憶領域（図５（ａ）参照）に格納する。具体的には、特図１保留球数が「１」の場合には第１記憶領域に取得した乱数値群を格納し、特図１保留球数が「２」の場合には第２記憶領域に取得した乱数値群を格納し、特図１保留球数が「３」の場合には第３記憶領域に取得した乱数値群を格納し、特図１保留球数が「４」の場合には第４記憶領域に取得した乱数値群を格納する。
【００９４】
続いて第１始動入賞コマンド特定処理(S213)を行う。第１始動入賞コマンド特定処理(S213)では、ステップS212で第１特図保留記憶部８５ａの記憶領域に格納した乱数値群に基づき、図１１に示す始動入賞コマンド特定テーブルを用いて第１始動入賞コマンド（入賞情報に相当）を特定（生成）する。具体的には、現在の特図１保留球数が「４」且つ現在の遊技状態が非時短状態であり、大当たり乱数が「１」、大当たり種別乱数が「１」、リーチ乱数が「１」、変動パターン乱数が「１」であれば、図１１の始動入賞コマンド特定テーブルにおける第１始動口且つ非時短状態の箇所を参照して、第１始動入賞コマンドとして「Ｅ１Ｈ４４Ｈ」というコマンドを特定する。特定された第１始動入賞コマンドには、大当たりの当否、特別図柄の種類、リーチの有無、および、後述の疑似連回数の情報が含まれている。
【００９５】
続いて遊技制御用マイコン８１は、ステップS213で特定した第１始動入賞コマンドをＲＡＭ８４の出力バッファにセットして(S214)、処理を終える。
【００９６】
[ゲート通過処理]図１６に示すようにゲート通過処理(S202)では、普通図柄保留球数（普図保留の数、具体的にはＲＡＭ８４に設けた普図保留の数をカウントするカウンタの値）が４以上であるか否か判定し(S301)、普通図柄保留球数が「４」以上であれば(S301でYES）、処理を終了する。一方、普通図柄保留球数が「４」以上でなければ(S301でNO)、普通図柄保留球数に「１」を加算し(S302)、普通図柄乱数取得処理(S303)を行う。普通図柄乱数取得処理(S303)では、普通図柄乱数カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｈの値、図８（Ｂ））を取得し、その取得乱数値をＲＡＭ８４の普図保留記憶部８６のうち現在の普通図柄保留球数に応じた記憶領域に格納する。
【００９７】
[普通動作処理]遊技制御用マイコン８１は、始動口センサ検出処理(S104)に次いで、図１４に示す普通動作処理(S105)を行う。普通動作処理(S105)ではまず、電チュー２２の作動中か否かを判定する(S501)。電チューの作動中でなければ(S501でNO)、続いて、普通図柄の停止表示中か否かを判定する(S502)。普通図柄の停止表示中でなければ(S502でNO)、続いて、普通図柄の変動表示中か否かを判定する(S503)。普通図柄の変動表示中でなければ(S503でNO)、続いて、普通図柄の保留球数が「０」か否かを判定する(S504)。普通図柄の保留球数が「０」であれば(S504でYES)、本処理を終える。
【００９８】
普通図柄の保留球数が「０」でなければ(S504でNO)、当たり判定処理(S505)を行う。当たり判定処理(S505)では、普図保留記憶部８６に格納されている普通図柄乱数カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｈの値）を読み出し、時短状態中であれば、図９（Ｄ）に示す普通図柄当たり判定テーブルのうち時短状態用のテーブル（本形態では、当たり判定値が「０」〜「２３８」）に基づいて当たりか否か判定する。これに対して、非時短状態中であれば、図９（Ｄ）に示す普通図柄当たり判定テーブルのうち非時短状態用のテーブル（本形態では、当たり判定値が「０」）に基づいて当たりか否か判定する。そして、当たり判定の結果に応じた普図停止図柄データをＲＡＭ８４の所定の記憶領域にセットする図柄決定処理を行う(S506)。つまり図柄決定処理(S506)では、「ハズレ」であれば「普図ハズレ図柄」に応じたデータをセットし、「当たり」であれば「普通当たり図柄」に応じたデータをセットする。
【００９９】
続いて遊技制御用マイコン８１は、普通図柄変動時間決定処理(S507)を行う。この普通図柄変動時間決定処理(S507)では、図９（Ｅ）に示す普通図柄変動パターン選択テーブルを参照して、遊技状態が時短状態であれば、普通図柄の変動時間が１秒の普通図柄変動パターンを選択する。一方、遊技状態が非時短状態であれば、普通図柄の変動時間が３０秒の普通図柄変動パターンを選択する。
【０１００】
次いで遊技制御用マイコン８１は、普通図柄保留球数を１ディクリメントする(S508)。そして、普図保留記憶部８６における各普図保留の格納場所（記憶領域）を現在の位置から読み出される側に一つシフトするとともに、普図保留記憶部８６における保留４個目に対応する記憶領域（読み出される側から最も遠い記憶領域）をクリアする(S509)。このようにして、普図保留が保留された順に消化されるようにしている。その後、遊技制御用マイコン８１は、ステップS507で選択した普通図柄変動パターンにて普通図柄の変動表示を開始する(S510)。なおこれに伴い、サブ制御基板９０に普通図柄の変動開始を知らせるため、普通図柄変動開始コマンドをセットする。
【０１０１】
上述のステップS503にて普通図柄の変動表示中であれば(S503でYES)、続いて、普通図柄の変動時間が経過したか否か判定し(S511)、経過していなければ(S511でNO)処理を終える。一方、経過していれば(S511でYES)、普通図柄の変動表示を、普通図柄乱数の判定結果に応じた表示結果（普通当たり図柄又は普通ハズレ図柄）で停止させる(S512)。そして、サブ制御基板９０に普通図柄の変動停止を知らせるための普通図柄変動停止コマンドをセットするとともに(S513)、普通図柄の停止時間をセットして(S514)本処理を終える。
【０１０２】
また、上述のステップS502にて普通図柄の停止表示中であれば(S502でYES)、続いて、普通図柄の停止時間が経過したか否か判定し(S515)、経過していなければ(S515でNO)処理を終える。一方、経過していれば(S515でYES)、普通当たり図柄の普図停止図柄データがセットされているか否かを判定し(S516)、普通当たり図柄のデータでなければ（つまり当たりでなければ(S516でNO)）、本処理を終える。一方、普通当たり図柄のデータであれば（つまり当たりであれば(S516でYES)）、電チュー２２の開放パターンをセットする(S517)。詳細には、時短状態中であれば、電チュー２２の開放パターンとして時短状態中の開放パターン（図１２の電チュー開放ＴＢＬ２）をセットする。これに対して、非時短状態中であれば、電チュー２２の開放パターンとして非時短状態中の開放パターン（図１２の電チュー開放ＴＢＬ１）をセットする。そして、ステップS517でセットした開放パターンに従って、電チュー２２を作動させる(S518)。
【０１０３】
また、上述のステップS501にて電チュー２２の作動中であれば(S501でYES)、続いて、電チュー２２の作動時間が経過したか否かを判定し(S519)、経過していなければ(S519でNO)処理を終える。一方、経過していれば(S519でYES)、電チューの作動を終了させる(S520)。
【０１０４】
［特別動作処理］図１４に示すように遊技制御用マイコン８１は、普通動作処理(S105)に次いで特別動作処理(S106)を行う。特別動作処理(S106)では、図１８に示すように、特別図柄表示器４１および大入賞装置３１に関する処理を４つの段階に分け、それらの各段階に「特別動作ステータス１，２，３，４」を割り当てている。そして、「特別動作ステータス」が「１」である場合には(S1301でYES)、特別図柄待機処理(S1302)を行い、「特別動作ステータス」が「２」である場合には(S1301でNO、S1303でYES)、特別図柄変動中処理(S1304)を行い、「特別動作ステータス」が「３」である場合には(S1301,S1303で共にNO、S1305でYES)、特別図柄確定処理(S1306)を行い、「特別動作ステータス」が「４」である場合には(S1301,S1303,S1305の全てがNO)、特別電動役物処理(S1307)を行う。なお特別動作ステータスは、初期設定では「１」である。
【０１０５】
［特別図柄待機処理］図１９に示すように、特別図柄待機処理(S1302)ではまず、第２始動口２１の保留球数（即ち特図２保留球数）が「０」であるか否かを判定する(S1401)。特図２保留球数が「０」である場合(S1401でYES)、即ち、第２始動口２１への入賞に起因して取得した乱数カウンタ値群の記憶がない場合には、第１入球部２０ＸＮ（第１始動口）の保留球数（即ち特図１保留球数）が「０」であるか否かを判定する(S1406)。そして、特図１保留球数も「０」である場合(S1406でYES)、即ち、第１入球部２０ＸＮへの入賞に起因して取得した乱数カウンタ値群の記憶もない場合には、第１画像表示装置７の第１表示画面７ａを待機画面（客待ち用のデモ画面）とする処理中であるか否かを判定し(S1411)、そうであれば(S1411でYES)処理を終え、そうでなければ(S1411でNO)待機画面を表示するために待機画面設定処理を実行する(S1412)。
【０１０６】
ステップS1401において特図２保留球数が「０」でない場合(S1401でNO)、即ち、第２始動口２１への入賞に起因して取得した乱数カウンタ値群の記憶（特図２の保留情報）が１つ以上ある場合には、後述の特図２大当たり判定処理(S1402)、特図２変動パターン選択処理(S1403)、特図２乱数シフト処理(S1404)および特図２変動開始処理(S1405)をこの順に行う。また、特図２保留球数が「０」であるが特図１保留球数が「０」でない場合(S1401でYES且つS1406でNO)、即ち、特図２の保留情報はないが、第１入球部２０ＸＮ（第１始動口）への入賞に起因して取得した乱数カウンタ値群の記憶（特図１の保留情報）が１つ以上ある場合には、後述の特図１大当たり判定処理(S1407)、特図１変動パターン選択処理(S1408)、特図１乱数シフト処理(S1409)および特図１変動開始処理(S1410)をこの順に行う。このように本形態では、第１特図保留に基づく特別図柄の変動表示は、第２特図保留が「０」の場合(S1401でYESの場合)に限って行われる。即ち第２特図保留の消化は、第１特図保留の消化に優先して実行される。そして本形態では、第２特図保留に基づく抽選の方が、第１特図保留に基づく抽選よりも、遊技者にとって利益の大きい大当たりに当選しやすくなっている（図９（Ｂ））。なお第２特図保留を第１特図保留に優先して消化せず、第２特図保留および第１特図保留のなかから入賞順序に従って消化するようにしてもよい。
【０１０７】
［特図２大当たり判定処理（特図１大当たり判定処理）］特図２大当たり判定処理(S1402)と特図１大当たり判定処理(S1407)とは、処理の流れが同じであるため図２０に基づいてまとめて説明する。図２０に示すように、特図２大当たり判定処理(S1402)又は特図１大当たり判定処理(S1407)ではまず、大当たりかどうかを判定するための値として、大当たり乱数カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ａの値）を読み出す(S1501)。詳細には、特図２大当たり判定処理(S1402)では、ＲＡＭ８４の第２特図保留記憶部８５ｂの第１記憶領域（即ち第２特図保留の１個目に対応する記憶領域）に記憶されている大当たり乱数カウンタ値を読み出す。特図１大当たり判定処理(S1407)では、ＲＡＭ８４の第１特図保留記憶部８５ａの第１記憶領域（即ち第１特図保留の１個目に対応する記憶領域）に記憶されている大当たり乱数カウンタ値を読み出す。
【０１０８】
次に、大当たり判定テーブル（図９（Ａ））のアドレスをセットする(S1502)。次いで、確変フラグがＯＮか否か、即ち高確率状態であるか否かを判定する(S1503)。そして、高確率状態でなければ(S1503でNO)、即ち通常確率状態（非高確率状態）であれば、大当たり判定テーブル（図９（Ａ））のうち通常確率状態用のテーブル（大当たり判定値が「０」〜「１８９」）に基づいて大当たりか否かを判定する(S1504)。一方、高確率状態であれば(S1503でYES)、大当たり判定テーブル（図９（Ａ））のうち高確率状態用のテーブル（大当たり判定値が「０」〜「１８９９」）に基づいて大当たりか否かを判定する(S1505)。
【０１０９】
大当たり判定(S1504,S1505)の結果が「大当たり」であれば、大当たり種別乱数カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−ＡＳの値）を読み出して、図９（Ｂ）に示す大当たり種別判定テーブルに基づいて大当たり種別を判定する(S1506)。大当たり種別を判定(S1506)した後は、「大当たりフラグ」をＯＮするとともに(S1507)、大当たり種別に応じた特図停止図柄データ（図７参照）をセットして処理を終える。なお、「大当たりフラグ」には、大当たりの種別が１６Ｒ確変大当たりであった場合にＯＮする「１６Ｒ大当たりフラグ」と、８Ｒ確変大当たり又は８Ｒ通常大当たりであった場合にＯＮする「８Ｒ大当たりフラグ」とがある。一方、大当たり判定(S1504,S1505)の結果が「ハズレ」であれば、ハズレ図柄に応じた特図停止図柄データ（０１Ｈ）をセットして処理を終える。
【０１１０】
［特図２変動パターン選択処理（特図１変動パターン選択処理）］特図２変動パターン選択処理(S1403)と特図１変動パターン選択処理(S1408)とは、処理の流れが同じであるため図２１および図２２に基づいてまとめて説明する。図２１および図２２に示すように、特図２変動パターン選択処理(S1403)又は特図１変動パターン選択処理(S1408)ではまず、遊技状態が時短状態か否か（時短フラグがＯＮか否か）を判定する(S1601)。そして、時短状態でなければ(S1601でNO)、即ち非時短状態であれば、続いて「大当たりフラグ」がＯＮか否かを判定する(S1602)。ＯＮであれば(S1602でYES)、さらに当選した大当たりの種別が１６Ｒ大当たりであるか否かを判定する(S1603)。１６Ｒ大当たりである場合には(S1603でYES)、非時短状態中１６Ｒ大当たりテーブル（図１０に示す変動パターン判定テーブルのうち非時短状態且つ１６Ｒ大当たりに該当する部分）を参照して、変動パターン乱数カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｔ１の値）に基づいて変動パターンを選択する(S1604)。
【０１１１】
なお、図１０では変動パターン判定テーブルのうち第２始動口２１に対応する箇所を省略して記載しているが、第２始動口２１に対応する箇所は、変動パターンの値以外は、第１入球部２０ＸＮ（第１始動口）に対応する箇所と同じである。即ち、第１入球部２０ＸＮに対応する変動パターン判定テーブルの変動パターンの値を「Ｐ１〜Ｐ３０」から「Ｐ３１〜Ｐ６０」に変えたものが、第２始動口２１に対応する変動パターン判定テーブルとなる。従ってステップS1604では、具体的には、特図１変動パターン選択処理(S1408)なら変動パターンＰ１〜Ｐ７のいずれかが選択され、特図２変動パターン選択処理(S1403)なら変動パターンＰ３１〜Ｐ３７のいずれかが選択されることとなる。
【０１１２】
ここで、変動パターンが決まれば変動時間も決まる。また、リーチになる場合にそのリーチがノーマルリーチとなるのかスーパーリーチとなるのかも決まる。スーパーリーチとは、ノーマルリーチよりもリーチ後の変動時間が長いリーチである。スーパーリーチでは変動時間が長い分、長時間にわたる演出が実行される。また変動パターンが決まれば、疑似連（疑似連続予告演出）の実行の有無が決まる。疑似連とは、一回の特別図柄の変動表示に対する演出図柄可変表示演出において、３つの演出図柄８Ｌ,８Ｃ,８Ｒの全てを一旦仮停止表示させ、その後全ての演出図柄８Ｌ,８Ｃ,８Ｒを再変動表示させる演出である。仮停止表示において表示される演出図柄８Ｌ,８Ｃ,８Ｒの組み合わせ（即ち仮停止出目）は、予め定めた演出図柄の組み合わせからなる特定の停止態様であってもよいし、単なるバラケ目でもよい。
【０１１３】
また本形態では、疑似連回数は最大で４回である（図１０の演出内容の欄を参照）。疑似連１回とは、疑似連となるように見せかけて遊技者を煽り、疑似連とならないガセの演出である。即ち、再変動へ繋がる特定の停止態様の仮停止出目となるように見せかけたあと、仮停止出目ではないバラケ目で全ての演出図柄８Ｌ,８Ｃ,８Ｒを確定停止（最終停止）させるものである。疑似連２回とは、演出図柄の変動表示を開始したあと１回の仮停止表示と１回の再変動表示を経て演出図柄の確定停止表示を行う演出である。疑似連３回とは、演出図柄の変動表示を開始したあと仮停止表示と再変動表示のセットを２回行ってから演出図柄の確定停止表示を行う演出である。疑似連４回とは、演出図柄の変動表示を開始したあと仮停止表示と再変動表示のセットを３回行ってから演出図柄の確定停止表示を行う演出である。なお本形態では、疑似連４回は、１６Ｒ確変大当たりに当選したときのみ実行され得る演出となっている（図１０参照）。
【０１１４】
図２１のステップS1603において、１６Ｒ大当たりでなければ(S1603でNO)、８Ｒ確変大当たり又は８Ｒ通常大当たりに当選しているので、非時短状態中８Ｒ大当たりテーブル（図１０に示す変動パターン判定テーブルのうち非時短状態且つ８Ｒ大当たりに該当する部分）を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1605)。具体的には、特図１変動パターン選択処理(S1408)なら変動パターンＰ８〜Ｐ１３のいずれかが選択され、特図２変動パターン選択処理(S1403)なら変動パターンＰ３８〜Ｐ４３のいずれかが選択されることとなる。
【０１１５】
またステップS1602において、「大当たりフラグ」がＯＮでなければ(S1602でNO)、リーチ乱数カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−ＲＣの値）がリーチ成立乱数値か否かを判定する(S1606)。図９（Ｃ）に示すように、リーチ成立乱数値は時短状態であれば「０」〜「５」であり、非時短状態であれば「０」〜「１３」である。即ち、時短状態の方が非時短状態よりもハズレ時のリーチがかかりにくくなっている。これは、時短状態において変動時間の短いリーチ無しハズレがより多く選択されようにすることで、特図保留の消化スピードを早めるためである。
【０１１６】
リーチ乱数カウンタ値がリーチ成立乱数値である場合(S1606でYES)、即ちリーチ有りハズレの場合には、非時短状態中リーチ有りハズレテーブル（図１０に示す変動パターン判定テーブルのうち非時短状態且つリーチ有りハズレに該当する部分）を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1607)。具体的には、特図１変動パターン選択処理(S1408)なら変動パターンＰ１４〜Ｐ１９のいずれかが選択され、特図２変動パターン選択処理(S1403)なら変動パターンＰ４４〜Ｐ４９のいずれかが選択されることとなる。
【０１１７】
リーチ乱数カウンタ値がリーチ成立乱数値でない場合(S1606でNO)、即ちリーチ無しハズレの場合には、非時短状態中リーチ無しハズレテーブル（図１０に示す変動パターン判定テーブルのうち非時短状態且つリーチ無しハズレに該当する部分）を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1608)。このリーチ無しハズレ時には、疑似連１回（ガセ）が選択される場合を除いて、保留球数に応じた短縮変動の機能が働くようになっている。即ち、特別図柄の保留球数が「３」又は「４」であるときは、特別図柄の保留球数が「０」〜「２」であるときに比して変動時間の短い変動パターンが選択されるようになっている。具体的には、特図１変動パターン選択処理(S1408)なら変動パターンＰ２０〜Ｐ２２のいずれかが選択され、特図２変動パターン選択処理(S1403)なら変動パターンＰ５０〜Ｐ５２のいずれかが選択されることとなる。
【０１１８】
またステップS1601において、遊技状態が時短状態であると判定した場合(S1601でYES)には、図２２に示すように、参照する変動パターン判定テーブルを時短状態中のテーブル（図１０に示す変動パターン判定テーブルのうち時短状態に該当する部分）にする事以外は、上記ステップS1602〜S1608と同様の流れで処理(S1609〜S1615)を行う。即ち、１６Ｒ大当たりであれば図１０の時短状態中且つ１６Ｒ大当たりに該当する部分を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1611)。具体的には、特図１変動パターン選択処理(S1408)なら変動パターンＰ２３又はＰ２４が選択され、特図２変動パターン選択処理(S1403)なら変動パターンＰ５３又はＰ５４が選択されることとなる。
【０１１９】
また８Ｒ確変大当たり又は８Ｒ通常大当たりであれば、図１０の時短状態中且つ８Ｒ大当たりに該当する部分を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1612)。具体的には、特図１変動パターン選択処理(S1408)なら変動パターンＰ２５又はＰ２６が選択され、特図２変動パターン選択処理(S1403)なら変動パターンＰ５５又はＰ５６が選択されることとなる。またリーチ有りハズレであれば、図１０の時短状態中且つリーチ有りハズレに該当する部分を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1614)。具体的には、特図１変動パターン選択処理(S1408)なら変動パターンＰ２７又はＰ２８が選択され、特図２変動パターン選択処理(S1403)なら変動パターンＰ５７又はＰ５８が選択されることとなる。またリーチ無しハズレであれば、図１０の時短状態中且つリーチ無しハズレに該当する部分を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1615)。具体的には、特図１変動パターン選択処理(S1408)なら変動パターンＰ２９又はＰ３０が選択され、特図２変動パターン選択処理(S1403)なら変動パターンＰ５９又はＰ６０が選択されることとなる。
【０１２０】
なお、時短状態中の変動パターン判定テーブル（図１０に示す変動パターン判定テーブルのうち時短状態に該当する部分）では、リーチ無しハズレ時の保留球数に応じた短縮変動の機能が保留球数「２」〜「４」のときに働く。即ち、非時短状態中よりも短縮変動が選択され易くなっている。また、疑似連が実行される変動パターンがない。即ち、非時短状態中よりも変動時間の短い変動パターンが選択され易くなっている。つまり、時短状態中の変動パターン判定テーブルは、非時短状態中の変動パターン判定テーブルよりも特別図柄の変動時間が短くなるようなテーブルとなっている。
【０１２１】
上記のようにして変動パターンの選択を行った後は、図２１に示すように、選択した変動パターンを指定する変動パターン指定コマンドをＲＡＭ８４の出力バッファにセットする(S1616)。セットした変動パターン指定コマンドは、出力処理(S101)によりサブ制御基板９０に送られる。
【０１２２】
［特図２乱数シフト処理］図２３に示すように、特図２乱数シフト処理(S1404)ではまず、特図２保留球数を１ディクリメントする(S1701)。次いで、第２特図保留記憶部８５ｂにおける各種カウンタ値の格納場所（記憶領域）を現在の位置から読み出される側に一つシフトするとともに、第２特図保留記憶部８５ｂにおける保留４個目に対応する記憶領域（読み出される側から最も遠い記憶領域）をクリアする(S1702)。このようにして、第２特図保留が保留された順に消化されるようにしている。
【０１２３】
特図２乱数シフト処理(S1404)を実行した後は、図１９の特図２変動開始処理(S1405)を実行する。特図２変動開始処理(S1405)では、特別動作ステータスを「２」にセットして、第２特別図柄の変動表示を開始する。
【０１２４】
図１９の特別図柄待機処理(S1302)において、特図２保留球数が「０」であり、且つ、特図１保留球数が「０」でない場合(S1401でYES且つS1406でNO)には、特図１大当たり判定処理(S1407)、特図１変動パターン選択処理(S1408)、特図１乱数シフト処理(S1409)、特図１変動開始設定(S1410)をこの順に行う。特図１大当たり判定処理(S1407)および特図１変動パターン選択処理(S1408)については上述した通りである。
【０１２５】
［特図１乱数シフト処理］図２４に示すように、特図１乱数シフト処理(S1409)ではまず、特図１保留球数を１ディクリメントする(S2001)。次いで、第１特図保留記憶部８５ａにおける各種カウンタ値の格納場所（記憶領域）を、現在の位置から読み出される側に一つシフトするとともに、第１特図保留記憶部８５ａにおける保留４個目に対応する記憶領域（読み出される側から最も遠い記憶領域）をクリアする(S2002)。このようにして、第１特図保留が保留された順に消化されるようにしている。
【０１２６】
特図１乱数シフト処理(S1409)を実行した後は、図１９の特図１変動開始処理(S1410)を実行する。特図１変動開始処理(S1410)では、特別動作ステータスを「２」にセットして、第１特別図柄の変動表示を開始する。
【０１２７】
［特別図柄変動中処理］図２５に示すように、特別図柄変動中処理(S1304)ではまず、特別図柄の変動時間（図１９のステップS1403又はS1408で選択された変動パターンに応じて決まる変動時間、図１０参照)が経過したか否かを判定する(S2101)。経過していなければ(S2101でNO)、直ちにこの処理を終える。これにより特別図柄の変動表示が継続される。  
【０１２８】
一方、変動時間が経過していれば(S2101でYES)、変動停止コマンドをセットする(S2102)。そして、確変フラグがＯＮか否か判定し(S2103)、ＯＮであれば、高確率状態中に実行した特別図柄変動の回数をカウントする確変カウンタの値を１ディクリメントするとともに(S2104)、確変カウンタの値が「０」か否か判定して(S2105)、「０」であれば確変フラグをＯＦＦする(S2106)。ステップS2103又はS2105の判定結果がNOであれば、ステップS2107に進む。なお、本パチンコ遊技機１では、高確率状態への移行時には確変カウンタの値が「１００００」にセットされるようになっている。この点については後述する。
【０１２９】
続いて、時短フラグがＯＮか否か判定し(S2107)、ＯＮであれば、時短状態中に実行した特別図柄変動の回数をカウントする時短カウンタの値を１ディクリメントするとともに(S2108)、時短カウンタの値が「０」か否か判定して(S2109)、「０」であれば時短フラグをＯＦＦする(S2110)。ステップS2107又はS2109の判定結果がNOであれば、ステップS2111に進む。なお、本パチンコ遊技機１では、時短状態への移行時には時短カウンタの値が「１００」又は「１００００」にセットされるようになっている。この点については後述する。
【０１３０】
続いて、特別動作ステータスを「３」にセットする(S2111)。そして、特別図柄の変動表示を、大当たり乱数および大当たり種別乱数の判定結果に応じた表示結果（即ちセットされている特図停止図柄データに基づく大当たり図柄又はハズレ図柄）で停止させる等のその他の処理を行ってから(S2112)、この処理を終える。
【０１３１】
［特別図柄確定処理］図２６に示すように、特別図柄確定処理(S1306)ではまず、「大当たりフラグ」がＯＮであるか否かを判定する(S2201)。「大当たりフラグ」がＯＮであれば(S2201でYES)、続いて当選した大当たりの種別が１６Ｒ確変大当たりか否かを判定する(S2202)。
【０１３２】
そして１６Ｒ確変大当たりであれば（即ち「１６Ｒ大当たりフラグ」がＯＮであれば）、大当たり遊技中に実行したラウンド（本形態では１回のラウンドは大入賞口３０の開放から閉塞まで）の回数をカウントするラウンドカウンタの値を「１６」にセットするとともに、大入賞装置３１の開放パターンとして、１６Ｒ確変大当たり用の開放パターン（図７（Ａ）参照）をセットする(S2203)。
【０１３３】
ステップS2202において１６Ｒ確変大当たりでなければ（即ち「８Ｒ大当たりフラグ」がＯＮであれば）、当選した大当たりは８Ｒ確変大当たり又は８Ｒ通常大当たりであるため、ラウンドカウンタの値を「８」にセットするとともに、大入賞装置３１の開放パターンとして、８Ｒ確変大当たり用又は８Ｒ通常大当たり用の開放パターン（図７（Ａ）参照）をセットする(S2204)。
【０１３４】
ステップS2203又はS2204の処理を終えたら、大当たり遊技を開始するべく、大当たりのオープニングコマンドをセットするとともに(S2205)、大当たり遊技のオープニングを開始し(S2206)、特別動作ステータスを「４」にセットする(S2207)。
【０１３５】
また、ステップS2201において「大当たりフラグ」がＯＮでなければ(S2201でNO)、大当たり遊技を開始しないため、特別動作ステータスを「１」にセットして(S2208)、処理を終える。
【０１３６】
［特別電動役物処理］図２７に示すように、特別電動役物処理(S1307)ではまず、確変フラグがＯＮか否かを判定し(S2301)、ＯＮであれば確変フラグをＯＦＦする(S2302)。また、時短フラグがＯＮか否かを判定し(S2303)、ＯＮであれば時短フラグをＯＦＦする(S2304)。つまり、大当たり遊技の実行中は、通常確率状態且つ非時短状態に制御される。本形態では非時短状態時は常に低ベース状態であるので、大当たり遊技の実行中は低ベース状態に制御されることにもなる。
【０１３７】
次に、大当たり終了フラグがＯＮであるか否かを判定する(S2305)。大当たり終了フラグは、当選した大当たり遊技において大入賞装置３１の開放が全て終了したことを示すフラグである。
【０１３８】
大当たり終了フラグがＯＮでなければ(S2305でNO)、大入賞口３０の開放中か否か（即ち大入賞装置３１の開放中か否か）を判定する(S2306)。開放中でなければ(S2306でNO)、大入賞口３０を開放させる時間に至ったか否か、即ち大当たりのオープニングの時間が経過して１ラウンド目を開始する時間に至ったか、又は、ラウンド間のインターバルの時間が経過して次ラウンドを開始する時間に至ったか否かを判定する(S2307)。
【０１３９】
ステップS2307の判定結果がNOであれば、そのまま処理を終える。一方、ステップS2307の判定結果がYESであれば、ステップS2203又はS2204でセットした開放パターンに従って大入賞口３０を開放させる（S2308）。
【０１４０】
ステップS2306において大入賞口３０の開放中であれば(S2306でYES)、そのラウンドにおける大入賞口３０への入賞個数が規定の最大入賞個数（本形態では１ラウンドあたり８個）に達しているか否かを判定する(S2309)。規定の最大入賞個数に達していなければ(S2309でNO)、大入賞口３０を閉鎖させる時間に至ったか否か（即ち大入賞口３０を開放してから所定の開放時間（図７（Ａ）参照）が経過したか否か）を判定する(S2310)。そして、大入賞口３０の開放時間が経過していなければ(S2310でNO)、処理を終える。
【０１４１】
これに対して、規定の最大入賞個数に達している場合(S2309でYES)又は大入賞口３０の開放時間が経過した場合(S2310でYES)、即ち２つのラウンド終了条件のうちのいずれかが満たされている場合には、大入賞口３０を閉鎖（閉塞）する(S2311)。そして、ラウンドカウンタの値を１ディクリメントし(S2312)、ラウンドカウンタの値が「０」であるか否か判定する(S2313)。「０」でなければ(S2313でNO)、次のラウンドを開始するためにそのまま処理を終える。
【０１４２】
一方「０」であれば(S2313でYES)、大当たり遊技を終了させるべく、大当たり終了処理として大当たりのエンディングコマンドをセットするとともに(S2314)、大当たりのエンディングを開始する(S2315)。そして、大当たり終了フラグをセットして処理を終える(S2316)。なおラウンドカウンタは、１６Ｒの大当たりであれば大入賞口３０の開放が１６回なされると「０」になり、８Ｒの大当たりであれば大入賞口３０の開放が８回なされると「０」になる。
【０１４３】
またステップS2305において大当たり終了フラグがＯＮであれば(S2305でYES)、最終ラウンドが終了しているので、大当たりのエンディングの時間が経過したか否かを判定し(S2317)、エンディング時間が経過していなければ(S2317でNO)処理を終える。一方、エンディング時間が経過していれば(S2317でYES)、大当たり終了フラグをＯＦＦした後(S2318)、後述の遊技状態設定処理(S2319)を行う。そして、「大当たりフラグ」をＯＦＦし(S2320)、特別動作ステータスを「１」にセットして処理を終える(S2321)。これにより、次回のメイン側タイマ割り込み処理において、特別動作処理（図１８）として再び特別図柄待機処理(S1302)が実行されることになる。
【０１４４】
［遊技状態設定処理］図２８に示すように、遊技状態設定処理(S2319)ではまず、今回実行した大当たり遊技が確変大当たり（即ち１６Ｒ確変大当たり又は８Ｒ確変大当たりのいずれか）であるか否か判定する(S2401)。ステップS2401の判定結果がNOであれば、８Ｒ通常大当たりであるので、時短フラグをＯＮするとともに(S2402)、時短カウンタに「１００」をセットして(S2403)処理を終える。これにより、今回の大当たり遊技後の遊技状態が通常確率状態且つ時短状態且つ高ベース状態（即ち低確高ベース状態）になる。この低確高ベース状態は、特別図柄の可変表示が１００回行われること、又は次の大当たりに当選することのいずれかの条件の成立により終了する。
【０１４５】
これに対して、ステップS2401の判定結果がYESであれば、確変フラグをＯＮするとともに(S2404)、確変カウンタに「１００００」をセットする(S2405)。そして、時短フラグをＯＮするとともに(S2406)、時短カウンタに「１００００」をセットして(S2407)処理を終える。これにより、今回の大当たり遊技後の遊技状態が、高確率状態且つ時短状態且つ高ベース状態（即ち高確高ベース状態）になる。この高確高ベース状態は、特別図柄の可変表示が１００００回行われること、又は次の大当たりに当選することのいずれかの条件の成立により終了する。つまり実質的には、次の大当たりに当選するまで継続する。
【０１４６】
［電源断監視処理］図１４に示すように遊技制御用マイコン８１は、特別動作処理(S106)に次いで電源断監視処理(S109)を行う。電源断監視処理(S109)では図２９に示すように、まず、電源断信号の入力の有無を判定し(S2801)、入力がなければ(S2801でNO)この処理を終了する。一方、電源断信号の入力があれば(S2801でYES)、現在の状態に関するデータをＲＡＭ８４に記憶するとともに(S2802)、電源断フラグをＯＮし(S2803)、その後はメイン側タイマ割り込み処理（図１４）に戻ることなくループ処理をする。
【０１４７】
６．演出制御用マイコン９１の動作
［サブ制御メイン処理］次に図３０〜図３７に基づいて演出制御用マイコン９１の動作について説明する。なお、演出制御用マイコン９１の動作説明にて登場するカウンタ、フラグ、ステータス、バッファ等は、ＲＡＭ９４に設けられている。サブ制御基板９０に備えられた演出制御用マイコン９１は、パチンコ遊技機１の電源がオンされると、ＲＯＭ９３から図３６に示したサブ制御メイン処理のプログラムを読み出して実行する。同図に示すように、サブ制御メイン処理では、まずＣＰＵ初期化処理を行う(S4001)。ＣＰＵ初期化処理では、スタックの設定、定数設定、ＣＰＵ９２の設定、ＳＩＯ、ＰＩＯ、ＣＴＣ（割り込み時間の管理のための回路）等の設定などを行う。
【０１４８】
続いて、電源断信号がＯＮで且つＲＡＭ９４の内容が正常であるか否かを判定する(S4002)。そしてこの判定結果がNOであれば、ＲＡＭ９４の初期化をして(S4003)、ステップS4004に進む。一方、判定結果がYESであれば(S4002でYES)、ＲＡＭ９４の初期化をせずにステップS4004に進む。即ち、電源断信号がＯＮでない場合、又は電源断信号がＯＮであってもＲＡＭ９４の内容が正常でない場合には(S4002でNO)、ＲＡＭ９４を初期化するが、停電などで電源断信号がＯＮとなったがＲＡＭ９４の内容が正常に保たれている場合には(S4002でYES)、ＲＡＭ９４を初期化しない。ＲＡＭ９４を初期化すれば、各種のフラグ、ステータス、カウンタ等の値はリセットされる。なお、このステップS4001〜S4003は、電源投入後に一度だけ実行され、それ以降は実行されない。
【０１４９】
ステップS4004では、割り込みを禁止する。次いで、乱数シード更新処理を実行する(S4005)。乱数シード更新処理(S4005)では、種々の演出決定用乱数カウンタの値を更新する。なお演出決定用乱数には、演出図柄を決定するための演出図柄決定用乱数、変動演出パターンを決定するための変動演出パターン決定用乱数、種々の予告演出を決定するための予告演出決定用乱数などがある。また乱数の更新方法は、前述の主制御基板８０が行う乱数更新処理と同様の方法をとることができる。更新に際して乱数値を１ずつ加算するのではなく、２ずつ加算するなどしてもよい。これは、前述の主制御基板８０が行う乱数更新処理においても同様である。
【０１５０】
乱数シード更新処理(S4005)が終了すると、演出制御用マイコン９１は続いて、割り込みを許可する(S4006)。以降、ステップS4004〜S4006をループさせる。割り込み許可中においては、受信割り込み処理(S4007)、２ｍｓタイマ割り込み処理(S4008)、および１０ｍｓタイマ割り込み処理(S4009)の実行が可能となる。
【０１５１】
[受信割り込み処理]受信割り込み処理(S4007)では、図３１に示すように、ストローブ信号（ＳＴＢ信号）がＯＮか否か、即ち主制御基板８０から送られたストローブ信号が演出制御用マイコン９１の外部ＩＮＴ入力部に入力されたか否かを判定する(S4101)。そして、ストローブ信号がＯＮでなければ処理を終え、ＯＮであれば主制御基板８０から送信されてきた各種のコマンドをＲＡＭ９４の受信バッファに格納する(S4102)。この受信割り込み処理は、他の割り込み処理(S4008,S4009)に優先して実行される処理である。
【０１５２】
［２ｍｓタイマ割り込み処理］２ｍｓタイマ割り込み処理(S4008)は、サブ制御基板９０に２ｍｓｅｃ周期の割り込みパルスが入力される度に実行される。図３２に示すように、２ｍｓタイマ割り込み処理(S4008)ではまず、演出ボタン検出スイッチ６３ａ（図４参照）からの検知信号に基づいてスイッチデータ（エッジデータおよびレベルデータ）を作成する入力処理を行う(S4201)。続いて、後述の１０ｍｓタイマ割り込み処理で作成したランプデータを出力するランプデータ出力処理を行う(S4202)。次いで、装飾可動体１５を駆動するための駆動データの作成および出力を行う駆動データ出力処理を行う(S4203)。そして、ウォッチドッグタイマのリセット設定を行うウォッチドッグタイマ処理を行う(S4204)。
【０１５３】
［１０ｍｓタイマ割り込み処理］１０ｍｓタイマ割り込み処理(S4009)は、サブ制御基板９０に１０ｍｓｅｃ周期の割り込みパルスが入力される度に実行される。図３３に示すように、１０ｍｓタイマ割り込み処理(S4009)ではまず、後述する受信コマンド解析処理を行う(S4301)。その後、２ｍｓタイマ割り込み処理で作成したスイッチデータを１０ｍｓタイマ割り込み処理用のスイッチデータとしてＲＡＭ９４に格納するスイッチ状態取得処理を行う(S4303)。続いて、スイッチ状態取得処理にて格納したスイッチデータに基づいて第１表示画面７ａの表示内容等を設定する演出ボタン検出スイッチ処理を行う(S4304)。
【０１５４】
その後、演出制御用マイコン９１は、コマンド送信処理を実行する(S4305)。コマンド送信処理では、サブ制御基板９０のＲＡＭ９４内の出力バッファに格納されている各種のコマンドを、画像制御基板１００に送信する。コマンドを受信した画像制御基板１００は、コマンドに従い第１画像表示装置７又は第２画像表示装置１７を用いて各種の演出（演出図柄変動演出や、特別遊技に伴う遊技演出（後述する部分特別遊技演出およびエンディング演出）や、後述する入球演出等）を実行する。なお画像制御基板１００による各種の演出の実行に伴ってサブ制御基板９０は、音声制御基板１０６を介してスピーカ６７から音声を出力したり、ランプ制御基板１０７を介して盤ランプ５や枠ランプ６６を発光させたり、装飾可動体１５を駆動させたりする。続いて、ランプデータ（盤ランプ５や枠ランプ６６の点灯を制御するデータ）を作成したり、音声データ（スピーカ６７からの音声の出力を制御するデータ）の作成および音声制御基板１０６への出力を行ったり、演出決定用乱数を更新したりするなどのその他の処理を実行する(S4306)。
【０１５５】
［受信コマンド解析処理］図３４に示すように、受信コマンド解析処理(S4301)ではまず、演出制御用マイコン９１は、主制御基板８０から始動入賞コマンド(S208又はS214でセット)を受信したか否か判定し(S4401)、受信していれば後述する入球演出判定処理(S4403)を行う。
【０１５６】
続いて、主制御基板８０から変動パターン指定コマンド(S1616でセット)を受信したか否か判定し(S4404)、受信していれば後述する変動演出開始処理(S4405)を行う。次に、主制御基板８０から変動停止コマンド(S2102でセット)を受信したか否か判定し(S4407)、受信していれば後述する変動演出終了処理を行う(S4408)。
【０１５７】
続いて、主制御基板８０からオープニングコマンド(S2205でセット)を受信したか否か判定し(S4409)、受信していれば部分特別遊技演出選択処理を行う(S4410)。部分特別遊技演出選択処理(S4410)では、オープニングコマンドを解析して、特別遊技（大当たり遊技）時に実行する部分特別遊技演出のパターン（内容）を選択する。そして、選択した部分特別遊技演出パターンにて部分特別遊技演出を開始するためのオープニング演出開始コマンドをＲＡＭ９４の出力バッファにセットする。なお、部分特別遊技演出には、特別遊技のオープニング中に実行するオープニング演出と、大入賞口３０の開放中および開放間のインターバル中に実行するラウンド演出が含まれている。
【０１５８】
次いで、主制御基板８０からエンディングコマンド(S2314でセット)を受信したか否か判定し(S4411)、受信していればエンディング演出選択処理を行う(S4412)。エンディング演出選択処理(S4412)では、エンディングコマンドを解析するとともに、後述のモードステータスを参照し、解析したエンディングコマンドおよび参照したモードステータスに基づいて、特別遊技のエンディング中に実行するエンディング演出のパターン（内容）を選択する。そして、選択したエンディング演出パターンにてエンディング演出を開始するためのエンディング演出開始コマンドをＲＡＭ９４の出力バッファにセットする。
【０１５９】
続いて、その他の処理(S4413)として上記のコマンド以外の受信コマンド（例えば普通図柄変動開始コマンド(S510でセット)や普通図柄変動停止コマンド(S513でセット)）に基づく処理を行って、受信コマンド解析処理を終える。
【０１６０】
［入球演出判定処理］図３５に示すように、入球演出判定処理(S4403)ではまず、演出制御用マイコン９１は、ＲＡＭ９４の受信バッファに格納されている始動入賞コマンドをＲＡＭ９４の特図保留演出記憶部（第１特図保留演出記憶部９５ａ又は第２特図保留演出記憶部９５ｂ）に記憶する(S4601)。即ち、始動入賞コマンドに係る始動口の種類を確認して、第１入球部２０ＸＮ（第１始動口）への入賞に基づいて生成された第１始動入賞コマンドであれば、その第１始動入賞コマンドを第１特図保留演出記憶部９５ａ（図６（ｂ）参照）に記憶する。また、第２始動口２１への入賞に基づいて生成された第２始動入賞コマンドであれば、その第２始動入賞コマンドを第２特図保留演出記憶部９５ｂ（図６（ｃ）参照）に記憶する。なお始動入賞コマンドは、各特図保留演出記憶部において第１〜第４まである記憶領域のうち当該コマンドが記憶されていない最も番号の小さい記憶領域に記憶される。これにより、特図保留の記憶順に対応した順で始動入賞コマンドが記憶されていくことになる。
【０１６１】
続いて演出制御用マイコン９１は、ステップS4601で記憶した始動入賞コマンドに基づいて、その始動入賞コマンドが第１入球部２０ＸＮ（第１始動口）への入賞に基づき特定された第１始動入賞コマンドであるか否かを判定する(S4602)。なお図１１に示すように、第１始動入賞コマンドの場合、その上位コマンドが「Ｅ」又は「Ｆ」から始まるので、ここでは始動入賞コマンドの上位コマンドに基づいて第１始動入賞コマンドか否かを判定する。
【０１６２】
始動入賞コマンドが第１始動入賞コマンドでなければ(S4602でNO)、処理を終える。一方、始動入賞コマンドが第１始動入賞コマンドであれば(S4602でYES)、入球演出乱数を取得する(S4603)。即ち、入球演出乱数に係る乱数カウンタが示す乱数値を、第１特図保留演出記憶部９５ａにおける、ステップS4601で格納した始動入賞コマンドが記憶されている記憶領域の入球演出乱数記憶領域（図６（ｄ）参照）に記憶する。
【０１６３】
続いて演出制御用マイコン９１は、第１始動入賞コマンドが大当たりであるか否かを判定する(S4604)。即ち第１始動入賞コマンドに係る数値情報が特定の数値情報であるか否かを判定する。始動入賞コマンドには、図１１のテーブルのコマンド解析内容の欄に示した情報や保留個数の情報などが含まれている。従って、始動入賞コマンドを解析すれば、演出制御用マイコン９１は、その始動入賞コマンドに係る数値情報（その始動入賞コマンドの特定に利用した各種乱数値の情報）が特定の数値情報（大当たりと判定される数値情報）であるか否かがわかる。より具体的には、大当たりの場合、その第１始動入賞コマンドの上位コマンドの２桁目が「１」又は「２」であることから、ここでは始動入賞コマンドの上位コマンドに基づいて大当たりか否かを判定する。
【０１６４】
第１始動入賞コマンドが大当たりであれば(S4604でYES)、図３８に示す入球演出乱数判定テーブルのうち大当たり用のテーブルを用いて、ステップS4603で取得した入球演出乱数を判定する(S4605)。一方、始動入賞コマンドが大当たりでなければ(S4604でNO)、入球演出乱数判定テーブルのうちハズレ用のテーブルを用いて、ステップS4603で取得した入球演出乱数を判定する(S4606)。各判定により、入球演出（特定の演出に相当）を実行するか否かを決定する。
【０１６５】
入球演出とは、遊技者に大当たりの期待度を示唆する演出である。本形態では、第２入球部２０ＺＮに入球した遊技球と、上述した第２画像表示装置１７の第２表示画面１７ａに表示されたオブジェクト画像Ｆ１とにより、１つの意匠「燃える玉」を構成する演出である（図４１（ｂ）参照）。即ち、遊技球が第２入球部２０ＺＮに入球して本体部２０Ｚに進入するタイミングで、遊技盤２の画面視認部２Ａの背面側に配置した第２画像表示装置１７の第２表示画面１７ａに「炎」のオブジェクト画像Ｆ１を表示する。これにより、遊技盤２の後方で第２表示画面１７ａに表示された「炎」の演出画像と第２入球部２０ＺＮに入球した遊技球とが、前方から見ると前後方向で重なり、あたかも遊技球が燃えているように見える。このように本形態では、遊技盤２および本体部２０Ｚを通じて、遊技球が上記「燃える玉」に変化したように遊技者に視認させることが可能となっている。
【０１６６】
またステップS4605,S4606の判定においては、第１始動入賞コマンドが大当たりかハズレかに応じて、異なる判定テーブルを用いることとしており、これにより、大当たりである場合の方が、ハズレである場合よりも入球演出が実行され易くなるようにしている（図３８参照）。つまり、入球演出は大当たり当選の期待度が高い事を示唆する演出である。
【０１６７】
ステップS4605又はステップS4606の判定結果が「入球演出なし」であれば(S4607でNO)、処理を終える。一方、ステップS4605又はステップS4606の判定結果が「入球演出あり」であれば(S4607でYES)、上述した入球演出の演出開始コマンドをＲＡＭ９４の所定の記憶領域にセットして(S4608)、処理を終える。なおステップS4608でセットされた演出開始コマンドが、コマンド送信処理(S4305)により画像制御基板１００に送信されると、画像制御基板１００のＣＰＵ１０２は、入球演出の映像データをＲＯＭ１０３から読み出して、第２画像表示装置１７の第２表示画面１７ａにて入球演出を行う。入球演出に用いる映像は、具体的には、遊技球が第１入球部２０ＸＮ（第１始動口）の第１始動口センサ２０ａを通過してから第２入球部２０ＺＮに入球して本体部２０Ｚおよび連設部２０Ｍに進入するまでの期間に、第２表示画面１７ａに表示する一連の映像である。この一連の映像は、遊技球が第１入球部２０ＸＮの第１始動口センサ２０ａを通過してから第２入球部２０ＺＮに入球するまでの期間の映像として、入球演出を実行しないときと同様の画像（図４１（ａ）参照）を表示し続ける第１映像、および、遊技球が第２入球部２０ＺＮに入球してから連設部２０Ｍに進入するまでの期間の映像として、上述した「炎」のオブジェクト画像Ｆ１（図４１（ｂ）参照）を表示し続ける第２映像からなる。この一連の映像は、第１映像の後に第２映像が続く態様である。このような一連の映像を用いることで、第２入球部２０ＺＮに入球するタイミングで、上記入球演出、即ち遊技球とオブジェクト画像Ｆ１とからなる「燃える玉」の演出を実行することが可能となっている。なお本形態では、上記第１映像は特に何も表示しない映像となっているが、このような第１映像についても映像として扱う。また第１映像としてどのような映像を採用するかは適宜変更可能である。
【０１６８】
［変動演出開始処理］図３６に示すように、変動演出開始処理(S4405)ではまず、演出制御用マイコン９１は、変動パターン指定コマンド(S1616でセット)を解析する（S4701）。変動パターン指定コマンドには、現在の遊技状態を指定する遊技状態情報や、特図１又は特図２の大当たり判定処理の判定結果としての図柄を指定する図柄情報等が含まれている（図１０参照）。なお、ここで演出制御用マイコン９１が取得した遊技状態情報や図柄情報等は、これ以降に実行する処理においても適宜利用可能である。
【０１６９】
次に演出制御用マイコン９１は、現在のモードステータスを参照する(S4702)。モードステータスは、実行する演出モードを決めるためのものである。ここで演出モードとは、第１画像表示装置７における演出の態様であり、演出モードが異なると、登場するキャラクタやアイテム、背景画像が異なる等、第１画像表示装置７に表示される画像が異なり、演出図柄可変表示演出も演出モードに応じた態様で実行される。本形態では、モードステータスは「１」〜「３」までの値をとり、各値は演出モードＡ〜Ｃに対して割り当てられている。そして、演出モードＡは低確低ベース状態に制御されているときに実行され、演出モードＢは低確高ベース状態に制御されているときに実行され、演出モードＣは高確高ベース状態に制御されているときに実行されるようになっている。従って、演出モードがＡ〜Ｃのいずれであるかを確認することで、遊技者は現在の遊技状態を把握することができるようになっている。
【０１７０】
モードステータスの参照(S4702)に続いて演出制御用マイコン９１は、演出図柄可変表示演出において最終的に停止表示する演出図柄８Ｌ，８Ｃ，８Ｒの選択を行う(S4703)。具体的には、演出図柄決定用乱数を取得するとともに、特別図柄の種類やリーチの有無に応じて分類されている複数のテーブルの中から、変動パターン指定コマンドの解析結果に基づいて一つのテーブルを選択し、その選択したテーブルを用いて、取得した演出図柄決定用乱数を判定することにより、演出図柄を選択する。これにより、最終的に停止表示される演出図柄８Ｌ，８Ｃ，８Ｒの組み合わせ（例えば「７７７」等）が決定される。
【０１７１】
続いて演出制御用マイコン９１は、変動演出パターンの選択を行う(S4704)。具体的には、変動演出パターン決定用乱数を取得するとともに、演出モードの種類および変動パターンの種類（図１０のＰ１等）に応じて分類されている複数のテーブルの中から、変動パターン指定コマンドの解析結果に基づいて一つのテーブルを選択し、その選択したテーブルを用いて、取得した変動演出パターン決定用乱数を判定することにより、変動演出パターンを選択する。これにより、例えばスーパーリーチ（ＳＰリーチ）の種類（スーパーリーチＡを行うのか、スーパーリーチＢを行うのか）等まで含めた演出図柄可変表示演出（以下「変動演出」ともいう）の詳細が決定される。つまり変動演出パターンが決まれば、変動演出の時間、演出図柄の変動表示態様、リーチ演出の有無、リーチ演出の内容、演出ボタン演出の有無、演出ボタン演出の内容、演出展開構成、演出図柄の背景の種類等からなる変動演出の内容の詳細が決まることとなる。
【０１７２】
続いて演出制御用マイコン９１は、予告演出の選択を行う(S4705)。具体的には、予告演出決定用乱数を取得するとともに、特別図柄の種類やリーチの有無に応じて分類されている複数のテーブルの中から、変動パターン指定コマンドの解析結果に基づいて一つのテーブルを選択し、その選択したテーブルを用いて、取得した予告演出決定用乱数を判定することにより、予告演出を選択する。これにより、所謂「ステップアップ予告演出」や「チャンスアップ予告演出」などの予告演出の内容が決定される。
【０１７３】
そして、選択した演出図柄、変動演出パターンおよび予告演出にて演出図柄可変表示演出を開始するための変動演出開始コマンドをＲＡＭ９４の出力バッファにセットして(S4706)、変動演出開始処理を終了する。ステップS4706でセットされた変動演出開始コマンドが、コマンド送信処理(S4305)により画像制御基板１００に送信されると、画像制御基板１００のＣＰＵ１０２は、所定の演出画像をＲＯＭ１０３から読み出して、第１画像表示装置７の第１表示画面７ａにて演出図柄可変表示演出を行う。なお本形態では、演出図柄の変動開始から、図４８（ｂ）に示すように、下方向にスクロールする変動態様（後述する第２変動態様）である。
【０１７４】
なお演出図柄可変表示演出における最終的な停止図柄の組み合わせとしては、１６Ｒ確変大当たりへの当選時は「３３３」や「７７７」等の特定の奇数図柄のゾロ目、８Ｒ確変大当たり又は８Ｒ通常大当たりへの当選時は「１１１」等の特定の奇数図柄ではない奇数図柄や「６６６」等の偶数図柄のゾロ目、リーチ有りハズレの場合は「７８７」などのバラケ目、リーチ無しハズレの場合は「６３５」などのバラケ目が選択されるようになっている。なお、上述の演出図柄の停止表示の態様は一例であり、大当たり抽選の結果に対して演出図柄として何を停止表示するかは適宜変更可能である。
【０１７５】
［変動演出終了処理］図３７に示すように、変動演出終了処理(S4408)ではまず、演出制御用マイコン９１は、変動停止コマンド(S2102でセット)を解析するとともに(S4901)、モードステータスを参照する(S4902)。次に、いま変動を停止しようとしている特別図柄の変動表示の結果が大当たりか否か判定し、つまり特図１又は特図２の大当たり判定処理の判定結果としての図柄を確認し(S4903)、大当たりであればモードステータス変更処理(S4904)を行って、ステップS4909に進む。
【０１７６】
モードステータス変更処理(S4904)では、いま変動を停止しようとしている特別図柄の変動表示の結果が、８Ｒ通常大当たりであれば、モードステータスを「２」（演出モードＢに対応するモードステータス）にセットし、１６Ｒ確変大当たり又は８Ｒ確変大当たりであればモードステータスを「３」（演出モードＣに対応するモードステータス）にセットする。なおモードステータスの初期値は「１」（演出モードＡに対応するモードステータス）である。このようなモードステータスの変更により、次回の特別図柄の変動表示に並行して実行される演出図柄可変表示演出における演出モードが、変更後のモードステータスに対応した演出モードに変更される。
【０１７７】
さらにモードステータス変更処理(S4904)では、変更後の演出モードでの特別図柄の変動表示の回数に上限を設けるため、変更後の演出モードにそれぞれ対応した上限回数を演出モードカウンタの値Ｍにセットする。具体的には、演出モードＢへの変更時には演出モードカウンタの値Ｍｂに「１００」をセットする。また、演出モードＣへの変更時には演出モードカウンタの値Ｍｃに「１００００」をセットする。なお演出モードＡには、その演出モードでの特別図柄の変動表示の回数に上限はない。
【０１７８】
ステップS4903にてNOであれば、続いて演出制御用マイコン９１は、モードステータスが「１」か否か、即ち演出モードＡか否かを判定する(S4905)。そして、モードステータスが「１」であれば、ステップS4909に進む。一方、モードステータスが「１」でなければ、現在の演出モードに対応する演出モードカウンタの値Ｍ（Ｍｂ又はＭｃ）を１ディクリメントして(S4906)、その値Ｍが「０」にならなければ(S4907でNO)そのままステップS4909に進む。これに対して、「０」になれば(S4907でYES)、演出モードＡに戻すためにモードステータスに「１」をセットしてから(S4908)ステップS4909に進む。ステップS4909では、演出制御用マイコン９１は、演出図柄可変表示演出を終了させるための変動演出終了コマンドをＲＡＭ９４の出力バッファにセットする。
【０１７９】
７．本形態の効果
以上詳細に説明したように、本第１形態のパチンコ遊技機１は、第１入球部２０ＸＮ（第１始動口）への入球時に大当たり乱数値等の数値情報が取得され、その数値情報に基づき生成された第１始動入賞コマンドに基づいて演出制御用マイコン９１による大当たりの事前判定（S4604）がなされる。そしてその判定の結果に基づいて、大当たりの期待度を示唆する入球演出が行われる（図４１参照）。この入球演出は、第１入球部２０ＸＮ（第１始動口）を通過した遊技球が第２入球部２０ＺＮを通過するまでの間（本形態では、第２入球部２０ＺＮを通過するとき）に実行される。ここで本形態では、第２画像表示装置１７の第２表示画面１７ａが遊技盤２の中央部に配置され、第２入球部２０ＺＮが、遊技盤２のうち第１画像表示装置７の下方に配置されている。このため、遊技者に第２入球部２０ＺＮを遊技機の始動口のように容易に見せかけることが可能となっている。従って、あたかも第２入球部２０ＺＮへの入球時に数値情報を取得している、つまり第２入球部２０ＺＮを始動口だと感じさせることが可能であり、大当たりの期待度が示唆されるタイミングを従来よりも早いと感じさせることが可能である。かくして、このような入球演出の実行によって遊技興趣を高めることが可能となっている。さらに本形態では、既知の遊技機の多くで「ワープ部」として用いられる部位の入口を第１入球部２０ＸＮとしているため、この第１入球部２０ＸＮを始動口だと悟られにくくなっており、第２入球部２０ＺＮが始動口であると遊技者に一層強く思い込ませることが可能となっている。
【０１８０】
また本形態のパチンコ遊技機１では、演出制御用マイコン９１は、入球演出として、第２入球部２０ＺＮに入球する挙動に合わせた演出、即ち遊技球が第２入球部２０ＺＮに入球して本体部２０Ｚに進入するタイミングで、第２画像表示装置１７の第２表示画面１７ａに「炎」のオブジェクト画像Ｆ１を表示する演出を行う（図４１（ｂ）参照）。このため、この入球演出が遊技球の挙動と連動した演出となる。従って、遊技球との連動感を遊技者に感じさせることが可能となり、入球演出の演出効果を高めることが可能となっている。また、第１入球部２０ＸＮに入球した後の遊技球の行方を注視する遊技者に、遊技球の挙動と連動した入球演出を視認させることが可能となり、確実に遊技興趣を向上させることが可能となっている。
【０１８１】
また本形態のパチンコ遊技機１では、演出制御用マイコン９１は、画面視認部２Ａの背面側に配した第２画像表示装置１７を用いて、画面視認部２Ａを通じてオブジェクト画像Ｆ１を表示する。このため、遊技球が画面視認部２Ａの前方の第２入球部２０ＺＮを通過する際にオブジェクト画像Ｆ１を表示する本形態では、第１入球部２０ＸＮに入球した後の遊技球の行方を注視する遊技者に、オブジェクト画像Ｆ１を確実に示すことが可能となっている。さらに本形態では、オブジェクト画像Ｆ１と遊技球とにより１つの意匠（つまり上述した「燃える玉」）を構成する演出を行う。このため、遊技領域３を流下するだけで本来変化しないはずの遊技球があたかも変化したかのような斬新な印象を与えることが可能となっている。従って、入球演出をインパクトの強い演出とすることが可能となっている。特に、第１入球部２０ＸＮに入球した後の遊技球の行方を注視する遊技者には入球演出を確実に視認させることが可能となっており、その遊技者に強烈なインパクトを与えることが可能となっている。
【０１８２】
８．変更例
以下、変更例について説明する。なお、変更例の説明において、上記の第１形態のパチンコ遊技機１と同様の構成については、第１形態と同じ符号を付して説明を省略する。
【０１８３】
〈第２形態〉
図４２および図４３に基づいて本発明に係る第２形態のパチンコ遊技機２０１について説明する。上記の第１形態では、センター装飾体１０の左方に設けた入口を第１入球部２０ＸＮとした。これに対して第２形態では、遊技盤２における遊技領域３の左遊技領域３Ａに設けた開口を第１入球部２２０ＸＮ（第１始動口）としている点で第１形態とは異なる。
【０１８４】
即ち遊技領域３には、第１形態と同様の、第２入球部２０ＺＮを含む疑似始動入賞装置２０に加えて、センター装飾体２１０の左方の左遊技領域３Ａ内に位置する第１入球部２２０ＸＮ、この第１入球部２２０ＸＮの直下に位置する矩形枠形状の本体部２２０Ｘ、および、この本体部２２０Ｘの下部から延びる円筒形状の円筒部材ＴＢ２が配されている。このうち第２入球部２０ＺＮは、上述した第１形態と同様、この第２入球部２０ＺＮへの遊技球の入球を検知するためのセンサ類を有していない疑似始動口である。
【０１８５】
第１入球部２２０ＸＮは上方に開いた開口であり、左遊技領域３Ａを流下する遊技球がこの第１入球部２２０ＸＮに入球できるようになっている。本形態では、本体部２２０Ｘ内の第１入球部２２０ＸＮ付近に第１始動口センサ２０ａを配置している。この第１始動口センサ２０ａを用いて第１入球部２２０ＸＮへの遊技球の入球を検知することで、第１形態と同様、第１入球部２２０ＸＮへの遊技球の入球を第１特別図柄の抽選の契機にしている。
【０１８６】
円筒部材ＴＢ２は、センター装飾体２１０の左方から下方にわたって配設されており、両端（一方端ＴＮおよび他方端ＴＸ）がいずれも開口した円筒形状である（図４３参照）。この円筒部材ＴＢ２は、上記本体部２２０Ｘと接続する一方端ＴＮ、この一方端ＴＮから下方に延び、第１入球部２２０ＸＮを通過した遊技球が一方端ＴＮを経て進入する進入部ＴＦ、この進入部ＴＦから右下方向に斜めに延びる傾斜部ＴＰ、この傾斜部ＴＰから水平方向（左右方向）に延びる水平部ＴＱ、および、この水平部ＴＱから下方に向けて開口する他方端ＴＸまで延びる排出部ＴＲからなる。このため、第１入球部２２０ＸＮを通過した遊技球は必ず円筒部材ＴＢ２内に進入し、その後、他方端ＴＸを経て円筒部材ＴＢ２の外部に排出される。また円筒部材ＴＢ２は、第１形態の円筒部材ＴＢ１と同じく透明な樹脂部材からなるため、円筒部材ＴＢ２内を通る遊技球を、遊技者に視認させることが可能となっている。
【０１８７】
なお本形態のパチンコ遊技機２０１は、図４２，４３に示すように、センター装飾体２１０の左下部に配した入口ＷＮと、遊技領域３の、円筒部材ＴＢ２の傾斜部ＴＰよりも下方に配した出口ＷＸとを有する通り抜け部Ｗを備えている。この通り抜け部Ｗでは、入口ＷＮから進入した遊技球がセンター装飾体２１０および遊技盤２の背面側を通って、出口ＷＸから遊技盤２（遊技領域３）の前面側に排出されるようになっている。このため左遊技領域３Ａのうち、第１入球部２２０ＸＮ（本体部２２０Ｘ）とセンター装飾体２１０との間にあたる領域を流下した遊技球は、円筒部材ＴＢ２の上方に溜まることなく、円筒部材ＴＢ２の傾斜部ＴＰの下方に流下することが可能となっている。なおセンター装飾体２１０および遊技盤２はいずれも透明な合成樹脂からなるため、通り抜け部Ｗを通過する遊技球を遊技者に視認させることが可能となっている。
【０１８８】
本形態のパチンコ遊技機２０１では、第２入球部２０ＺＮと円筒部材ＴＢ２の他方端ＴＸがなす開口との位置関係は、第１形態における第２入球部２０ＺＮと円筒部材ＴＢ１の他方端ＴＸとの位置関係と等しい。このため第１形態と同様、第１入球部２２０ＸＮに入球した遊技球は、円筒部材ＴＢ２を通って第２入球部２０ＺＮに必ず入球する。
【０１８９】
また図４２，４３中に示す二点鎖線で挟んだ領域が、第１入球部２２０ＸＮに入球した遊技球が通る経路２２０Ｙである。即ち本体部２２０Ｘ、円筒部材ＴＢ２の内部全体、および、円筒部材ＴＢ２の他方端ＴＸと第２入球部２０ＺＮとの間の離間した部位が経路２２０Ｙである。また本形態では、上述した演出領域ＶＡは、第１始動口センサ２０ａよりも下流にあたり、遊技球が通行し得る領域（即ち経路２２０Ｙおよび疑似始動入賞装置２０の本体部２０Ｚに含まれる領域）である。
【０１９０】
また本形態では、第１形態と同じく、パチンコ遊技機２０１を正面から見たとき、遊技盤２のうち背面側に第２画像表示装置１７を配置した画面視認部２Ａは、疑似始動入賞装置２０の本体部２０Ｚと、経路２２０Ｙのうち円筒部材ＴＢ２の排出部ＴＲの部分およびその下流の部分とに重なる（図４３参照）。さらにこの画面視認部２Ａは、本体部２０Ｚおよび排出部ＴＲからこれらの左右方向に広がっている。
【０１９１】
また本形態では、第１形態と同様、第１入球部２２０ＸＮに入球した遊技球はその後、経路２２０Ｙおよび第２入球部２０ＺＮをそれぞれ通過して遊技領域３に戻らない。つまり第１入球部２２０ＸＮを通過した後の遊技球は「死に玉」である。
【０１９２】
以上説明したように、本第２形態のパチンコ遊技機２０１は、第１形態と同様、第１入球部２２０ＸＮへの入球時に大当たり乱数値等の数値情報が取得され、その数値情報に基づき生成された第１始動入賞コマンドに基づいて大当たりの事前判定（S4604）がなされる。そしてその判定の結果に基づいて、大当たりの期待度を示唆する入球演出が行われる。この入球演出は、第１入球部２２０ＸＮ（第１始動口）を通過した遊技球が第２入球部２０ＺＮを通過するまでの間（本形態では、第２入球部２０ＺＮを通過するとき）に実行される。なお本形態でも第１形態と同様、第２入球部２０ＺＮが、遊技盤２のうち第１画像表示装置７の下方に配置されているので、遊技者に第２入球部２０ＺＮを遊技機の始動口のように容易に見せかけることが可能となっている。従って、あたかも第２入球部２０ＺＮを始動口だと感じさせることが可能であり、大当たりの期待度が示唆されるタイミングを従来よりも早いと感じさせることが可能である。かくして、このような入球演出の実行によって遊技興趣を高めることが可能となっている。また本形態では、透明な円筒部材ＴＢ２全体を遊技盤２の前面側に配置する形態であるため、円筒部材ＴＢ２内の遊技球を遊技者に容易に視認させることが可能である。また第１入球部２２０ＸＮ、本体部２２０Ｘ、円筒部材ＴＢ２および第２入球部２０ＺＮ（疑似始動入賞装置２０）がいずれも同一の遊技盤２に配されているので、組み付け容易なパチンコ遊技機２０１とすることが可能である。
【０１９３】
〈その他の変更例〉
上記第１形態，第２形態では、経路２０Ｙ，２２０Ｙに円筒部材ＴＢ１，ＴＢ２を用いたパチンコ遊技機１，２０１を示した。しかしながら経路を、円筒部材の他に、横断面が多角形状や半円や楕円の管状部材を用いてもよい。また遊技盤２と別体の円筒部材ＴＢ１，ＴＢ２としたが、遊技盤と一体化した部材でもよい。また経路に１つの円筒部材ＴＢ１，ＴＢ２を用いた形態としたが、経路に複数の管状部材を用いた形態でもよい。但しこの場合、第１入球部を通過した遊技球が経路を通って第２入球部に必ず到達する形態で複数の管状部材を経路に配置すればよい。具体的に例えば、間に介在物のない隣り合う管状部材同士を、これらの距離の最大値が遊技球の直径（１１ｍｍ）よりも小さくなるように配置した形態が挙げられる。
【０１９４】
また上記第１形態，第２形態では、経路２０Ｙ，２２０Ｙの一部に円筒部材ＴＢ１，ＴＢ２を用いたが、経路全体に円筒部材を用いてもよい。即ち、第１入球部２０ＸＮ，２２０ＸＮに接続する一方端ＴＮに加えて、円筒部材ＴＢ１，ＴＢ２の他方端ＴＸを第２入球部２０ＺＮに接続した形態としてもよい。この場合、円筒部材を通った遊技球をより確実に第２入球部に入球させることが可能となる。また、第１入球部２０ＸＮ，２２０ＸＮに一方端ＴＮを接続した円筒部材ＴＢ１，ＴＢ２としたが、第１入球部から離間した円筒部材としてもよい。但しこの場合、第１入球部を通過した遊技球が経路をなす円筒部材に進入するべく、円筒部材を配置すればよい。
【０１９５】
また上記第１形態，第２形態では、経路２０Ｙ，２２０Ｙに円筒部材ＴＢ１，ＴＢ２を用いたが、円筒部材等の管状部材を用いずに、遊技球を誘導可能な誘導部材を用いて経路を形成してもよい。誘導部材としては、例えば遊技くぎや遊技盤から突出する棒状部材又は壁状部材などが挙げられる。図４４（ａ）（ｂ）には、複数の遊技くぎＮを用いて経路３２０Ｙを形成した例を示す。図４４（ａ）（ｂ）に示す形態では、第１入球部３２０ＸＮと第２入球部２０ＺＮとの間に位置する遊技くぎＮと、第１入球部３２０ＸＮ又は第２入球部２０ＺＮとの距離をいずれも遊技球の直径（１１ｍｍ）より短くしている。このため、第１入球部３２０ＸＮを通過した遊技球は、上記経路３２０Ｙを通って第２入球部２０ＺＮに必ず入球する。
【０１９６】
また上記第１形態，第２形態では、遊技盤２全体が透明な材質からなる透光部である形態を示した。しかしながら、透光部を有しない遊技盤（例えば、ベニヤ板からなる遊技盤）を備える遊技機としてもよい。この場合の特定の演出としては、第１入球部に入球した遊技球が第２入球部に入球するまでの間に、例えば、装飾可動体１５又は演出ボタン６３に特定の動作を実行させる演出、第１画像表示装置７を用いて第１表示画面７ａに特定の画像を表示する演出、スピーカ６７を用いて特定の音声を報知する演出、枠ランプ６６又は遊技盤に配置したＬＥＤランプ等の装飾用ランプを特定の態様で点灯（或いは点滅）させる演出などが挙げられる。また、遊技盤の一部に透光部を含んだ形態としてもよい。このような形態として例えば、上記第１形態，第２形態と同じように遊技盤２の背面側に第２画像表示装置１７を配置している遊技機において、当該第２画像表示装置１７の第２表示画面１７ａの少なくとも一部が遊技盤２の前面側に視認し得るように透光部を配した形態が挙げられる。
【０１９７】
また上記第１形態，第２形態の入球演出（特定の演出）では、第２表示画面４１７ａのうち、本体部２０Ｚ、経路２０Ｙ，２２０Ｙ、および、その周辺の裏側にあたる部分にオブジェクト画像Ｆ１を表示した。しかしながら例えば、第２表示画面４１７ａのうち、本体部２０Ｚの裏側にあたる部分にのみオブジェクト画像Ｆ２（単色又は複色（虹色等）の画像）を表示したり（図４５参照）、経路２０Ｙの裏側にあたる部分にのみオブジェクト画像Ｆ３を表示したりしてもよい（図４７参照）。
【０１９８】
また上記第１形態，第２形態では、入球演出（特定の演出）として、遊技球が第２入球部２０ＺＮに入球して本体部２０Ｚに進入する挙動に合わせて変化する演出を例示した。しかし、例えば経路内に在るときの遊技球の挙動に合わせて変化する演出としてもよい。具体的に例えば、経路２０Ｙ（排出部ＴＲ）内の遊技球の移動に合わせて、第２画像表示装置４１７の第２表示画面４１７ａに表示したオブジェクト画像Ｆ１（「炎」の画像）の表示位置を変化させる演出が挙げられる（図４６参照）。経路２０Ｙ（排出部ＴＲ）内を移動する遊技球の位置とオブジェクト画像Ｆ１の表示位置とを同期させることで、図４６に示すように、遊技球が移動する間、この遊技球と第２表示画面４１７ａに表示されるオブジェクト画像Ｆ１とで１つの意匠「燃える玉」が構成される。なおこの場合、上記第１形態，第２形態において、入球演出に使用する第１映像に、遊技球の軌道上を移動する上記オブジェクト画像Ｆ１の映像を用いるとよい。また、第１入球部を通過した遊技球が第２入球部に到達するまでの時間は、第１入球部２０ＸＮ，２２０ＸＮと第２入球部２０ＺＮとの間に介在する経路２０Ｙ，２２０Ｙの構成によってだいたい決まっている。よって、この時間に合わせて第１映像の演出尺を決めればよい。
【０１９９】
また例えば、経路２０Ｙ（排出部ＴＲ）内の遊技球の移動に合わせて、第２画像表示装置４１７の第２表示画面４１７ａを用いてオブジェクト画像Ｆ３を表示する演出が挙げられる（図４７参照）。図４７（ａ）（ｂ）に示すように、第２画像表示装置４１７は、遊技球の移動に合わせて、表示無しから３つの文字画像「激」、「激熱」、「激熱！！！」に順次変わるオブジェクト画像Ｆ３を、第２表示画面４１７ａのうち遊技球が通過した部分に表示する。またこれらの他に例えば、経路内の遊技球の移動に合わせて、特定の映像（例えば、遊技球の通過した経路の外側に順次花が咲いていく映像）を第２表示画面のうち経路の外側に位置する部分に表示する演出や、経路内の遊技球の移動に合わせて、経路に沿って外側に配列した複数のＬＥＤランプを順に点灯させる演出なども挙げられる。
【０２００】
また上記第１形態，第２形態では、入球演出（特定の演出）として、第２画像表示装置１７の第２表示画面１７ａに表示されたオブジェクト画像Ｆ１と遊技球とにより１つの意匠（「燃える玉」）を構成する演出を例示した。しかしながら特定の演出を、画像表示手段に表示された画像と遊技球とにより１つの意匠が構成されていない演出としてもよい。例えば、図４７に示す形態（即ち、通過した遊技球とは距離を離して文字画像を表示する形態）が挙げられる。
【０２０１】
また上記第１形態，第２形態では、演出図柄可変表示演出を、演出図柄の変動開始から、図４８（ｂ）に示すように、下方向にスクロールする変動態様（第２変動態様）とした。しかしながら、第１入球部に入球した遊技球が第２入球部に至るのに要する時間にわたって、所定の第１変動態様（例えば、表示画面７ａ内で上下方向に多少揺れている態様（図４８（ａ）参照））で演出図柄（例えば図４８に示す「７４５」）を表示する。その後、下方向にスクロールする変動態様等、上記第１変動態様よりも変動の程度が大きい第２変動態様で表示する形態としてもよい。具体的には、演出制御用マイコン９１が変動パターン指定コマンドを受信したときに、図４８（ａ）に示す画像を表示したあと図４８（ｂ）に示す画像を表示する１つの動画データに基づいて変動演出を開始するようにすればよい。なお、このような変動演出を行うにあたって、第２入球部２０ＺＮに遊技球検知センサ（第２検知手段）を設け、変動パターン指定コマンドの受信時に図４８（ａ）に示す画像を表示する動画データに基づきその画像の表示を開始し、第２検知手段による検知時に図４８（ｂ）に示す画像を表示する動画データに基づきその画像の表示を開始するようにしてもよい。なお、第２検知手段は、サブ制御基板９０に接続する。このような形態とすれば、第１入球部への入球時に上記第１変動態様での表示を開始させた場合には、第１入球部への入球ではなく第２入球部への入球を契機に演出図柄の変動が開始したように遊技者に認識させることが可能となり、遊技者に第２入球部を遊技機の始動口のように容易に見せかけることが可能となる。
【０２０２】
また上述した形態、即ち演出図柄の変動態様として上記第１変動態様を示した後に上記第２変動態様を示す形態を、第１特図保留がなく変動演出や大当たり遊技の実行中でもない状況で、第１入球部への入球があったときに行う変動演出に限って、第１変動態様を経て第２変動態様を行う形態としてもよい。つまり、それ以外の状況では第１変動態様を経ることなく第２変動態様を行うようにしてもよい。具体的に例えば、図１５に示すステップS210で「NO」の場合に進む処理として、特図１保留球数が「０」か否かを判定する処理と、特別動作ステータスが「１」か否かを判定する処理と、特定のフラグ（即時動作フラグ）をＯＮする処理とをステップS211の前に加える。これらの処理において、特図１保留球数が「０」であり、かつ、特別動作ステータスが「１」である場合には、即時動作フラグをＯＮする処理を行うこととする。つまり第１特図保留がなく特別図柄の変動表示や大当たり遊技の実行中でもない場合に、即時動作フラグがＯＮされる。
【０２０３】
また、図２１に示す特図１変動パターン選択処理(S1408)のステップS1604,S1605,S1607,S1608,S1611,S1612,S1614,S1615の後に、上記即時動作フラグがＯＮか否かを判定する処理と、即時動作フラグがＯＮの場合には、ステップS1604等の処理で選択した変動パターンを、演出図柄の変動開始時に第１変動態様を示した後に第２変動態様に変化する特殊開始態様を含む変動パターンに置き換えて、置き換えた変動パターンを特図１変動パターン指定コマンドとしてセットする処理と、即時動作フラグをＯＦＦする処理とを加える。なお即時動作フラグがＯＮか否かを判定する処理において、即時動作フラグがＯＦＦである場合には、ステップS1616に進むようにする。また、置き換えた変動パターンを特図１変動パターン指定コマンドとしてセットする処理を終えたら、即時動作フラグをＯＦＦする処理を行った後、上記特図１変動パターン選択処理を終えるようにする。
【０２０４】
さらに、図３６に示す変動演出開始処理(S4405)のステップS4703の後に、ステップS4701で解析した特図１変動パターン指定コマンドの変動パターンが特殊開始態様を含むものかどうかを判定する処理と、特図１変動パターンが特殊開始態様を含むものである場合には、演出図柄の変動開始時に図４８（ａ）に示す画像を表示した後に図４８（ｂ）に示す画像を表示する変動演出パターンを選択する処理を加える。なお変動パターンが特殊開始態様を含むものかどうかを判定する処理において、変動パターンが特殊開始態様を含むものでない場合には、ステップS4704に進むようにする。また特殊開始態様に応じた変動演出パターンを選択する処理を終えたらステップS4705に進むようにする。このような形態とすれば、第１入球部への入球に伴って変動を開始する変動演出に限って、第１変動態様を経て第２変動態様を行うことが可能となり、第１入球部への入球ではなく第２入球部への入球を契機に演出図柄の変動が開始したように遊技者に認識させることが確実に可能となるので、より好ましい。
【０２０５】
また上記第１形態，第２形態では、１つの第１入球部２０ＸＮ，２２０ＸＮに対し、１つの第２入球部２０ＺＮとしたが、１つの第１入球部に対し複数の第２入球部を設けた形態としてもよい。具体的に例えば、３つの第２入球部Ｚ１，Ｚ２，Ｚ３と振分部材とを設けて、大当たりの期待度によって第１入球部を通過した遊技球を振分部材により各第２入球部Ｚ１，Ｚ２，Ｚ３に振り分ける形態が挙げられる。また、第１入球部と第２入球部との間に介在していれば、経路を複数設けた形態としてもよい。
【０２０６】
また上記第１形態，第２形態では、第２入球部２０ＺＮを、遊技盤２の中央部に配置された第２画像表示装置１７の下方に配置したが、それ以外の遊技領域内の位置に第２入球部を配置してもよい。
【０２０７】
また上記第１形態，第２形態では、第２入球部への遊技球の入球を検知するセンサ等の検知手段を設けていない形態を示した。しかしながら、第２入球部への遊技球の入球を検知する第２検知手段（遊技球検知センサ）と、この第２検知手段による入球検知に基づいて第２の特定の演出（第２特定演出）を実行する第２演出実行手段（演出制御用マイコン９１）とを備える形態としてもよい。この場合の第２特定演出としては、例えば事前判定に基づいて大当たりの確定音を報知する演出や、第２検知手段による入球検知のタイミングで演出保留表示を表示する演出などが挙げられる。この場合、第２検知手段は、サブ制御基板９０に接続する。そして、前者の演出については、第２検知手段による遊技球の検知時に、演出制御用マイコン９１が第１特図保留演出記憶部９５ａに記憶された第１始動入賞コマンドに基づいて大当たりの判定を行って、大当たりであればスピーカ６７から大当たりの確定音を出力するようにすればよい。また、後者の演出については、既知の遊技機のように演出制御用マイコン９１が第１始動入賞コマンドの受信時に演出保留表示を表示画面７ａに表示するのではなく、第２検知手段による遊技球の検知時に演出保留表示を表示画面７ａに表示するようにすればよい。なお、演出保留表示とは、特図保留記憶部８５に大当たり乱数等の乱数値の記憶があることをわかりやすく遊技者に示すための表示である。演出保留表示は、表示画面７ａに表示する画像でなくても、ＬＥＤ等のランプを点灯させる表示でもよい。また、第２検知手段による検知に基づく第２特定演出としては、装飾可動体１５の駆動演出や、枠ランプ６６等の装飾用ランプを用いた演出なども挙げられる。
【０２０８】
また上記第１形態，第２形態の入球演出では、遊技球が第１入球部２０ＸＮ（第１始動口）の第１始動口センサ２０ａを通過してから、第２表示画面１７ａに一連の映像を表示した。つまり、第１始動口センサ２０ａを通過してからの時間で入球演出を管理した。しかし例えば、経路内において遊技球の移動を検知する第３検知手段を設け、この第３検知手段による検知を特定の演出の実行開始の契機としてもよい。
【０２０９】
また上記第２形態では、遊技球が円筒部材ＴＢ２の上方に溜まるのを防止するべく通り抜け部Ｗを備えたパチンコ遊技機２０１を示した。しかし例えば、図４９に示すように、傾斜部ＴＰの一部が遊技盤２の背面側に位置する裏側部ＴＳを有する円筒部材ＴＢ３を備えた遊技機としてもよい。この場合、上記通り抜け部Ｗを設けることなく、左遊技領域３Ａのうち、第１入球部２２０ＸＮとセンター装飾体２１０との間にあたる領域を流下した遊技球が円筒部材ＴＢ３の下方に流下することが可能である。
【０２１０】
また上記第１形態，第２形態では、液晶表示装置である第１画像表示装置７および第２画像表示装置１７を用いた。しかし例えば、液晶表示装置のほかに、プラズマ画面を採用した表示装置、有機ＥＬ画面を採用した表示装置などを用いてもよい。
【０２１１】
また上記第１形態，第２形態では、第１入球部２０ＸＮ，２２０ＸＮ（第１始動口）又は第２始動口２１への入賞に基づいて取得する乱数（数値情報）として、大当たり乱数等の４つの乱数を取得することとしたが、一つの乱数を取得してその乱数に基づいて、大当たりか否か、大当たりの種類、リーチの有無、および変動パターンの種類を決めるようにしてもよい。即ち、始動入賞に基づいて取得する乱数の個数および各乱数において何を決定するようにするかは任意に設定可能である。
【０２１２】
また上記第１形態，第２形態では、入賞情報として、大当たりの当否、特別図柄の種類、リーチの有無および疑似連回数の情報等を含んだ始動入賞コマンドを用いた。しかし入賞情報には、少なくとも大当たりの当否の情報が含まれていればよい。
【０２１３】
なお、上記した実施の形態には、以下の手段１，手段２，手段３，手段４，手段５および手段６の発明が示されている。以下に記す発明の説明では、上記した実施の形態における対応する構成名や表現、図面に使用した符号を参考のためにかっこ書きで付記している。但し、各発明の構成要素はこの付記に限定されるものではない。
【０２１４】
手段１に係る発明は、
遊技盤（２）上の遊技領域（３）に配され、遊技球が入球可能な第１入球部（２０ＸＮ）と、
前記第１入球部を通過した遊技球が入球する第２入球部（２０ＺＮ）と、
前記第１入球部と前記第２入球部との間に介在し、前記第１入球部に入球した遊技球が通る経路（２０Ｙ）と、
前記遊技領域に配された特別入賞口（大入賞口３０）と、
前記第１入球部への遊技球の入球を検知する入球検知手段（第１始動口センサ２０ａ）と、
前記入球検知手段による入球検知に基づいて、数値情報を取得する数値情報取得手段（ステップS212の処理を行う遊技制御用マイコン８１）と、
前記数値情報取得手段により取得された数値情報を所定の上限数まで記憶可能な記憶手段（第１特図保留記憶部８５ａ）と、
所定の判定条件の成立時（ステップS1406でNO）に、前記記憶手段に記憶された数値情報に基づいて当たりの当否判定を行う当否判定手段（ステップS1504,S1505の処理を行う遊技制御用マイコン８１）と、
前記当否判定手段による前記当たりの当否判定の結果に基づいて、前記特別入賞口を開放する特別遊技を実行する特別遊技実行手段（ステップS1307の処理を行う遊技制御用マイコン８１）と、
前記記憶手段に記憶された前記数値情報に基づいて、その数値情報が前記当否判定手段により前記当たりと判定される特定の数値情報であるか否かの情報を含む入賞情報（第１始動入賞コマンド）を、その数値情報の記憶の際に生成する入賞情報生成手段（ステップS213の処理を行う遊技制御用マイコン８１）と、
前記入賞情報生成手段により前記入賞情報が生成されると、その入賞情報に基づいて、その入賞情報に対応する数値情報が前記特定の数値情報であるか否かを判定する入球時判定手段（ステップS4604の処理を行う演出制御用マイコン９１）と、
前記入球時判定手段による判定結果に基づいて、前記第１入球部に入球した遊技球が前記第２入球部に入球するまでの間に、前記当たりの期待度を示唆する特定の演出（例えば図４１（ａ）（ｂ））を実行可能な入球演出実行手段（ステップS4608の処理を行う演出制御用マイコン９１）と、を備えることを特徴とする遊技機（パチンコ遊技機１）である。
【０２１５】
手段１に係る発明によれば、第１入球部への入球時に数値情報が取得され、その数値情報に基づき生成された入賞情報に基づいて入球時判定手段による判定がなされる。そしてその判定の結果に基づいて、当たりの期待度を示唆する特定の演出が行われる。この特定の演出は、第１入球部を通過した遊技球が第２入球部を通過するまでの間に実行される。従って、あたかも第２入球部への入球時に数値情報を取得していると遊技者に感じさせることさえできれば、つまり第２入球部を、例えば所謂「ヘソチャッカ」等の「始動口」だと感じさせることができれば、当たりの期待度が示唆されるタイミングを従来よりも早いと感じさせることが可能となる。そして、このような特定の演出の実行によって遊技興趣を高めることが可能となる。
【０２１６】
手段２に係る発明は、
手段１に記載の遊技機であって、
前記当否判定の結果を示す演出図柄（８Ｌ，８Ｃ，８Ｒ）を表示する演出図柄表示手段（第１画像表示装置７）を備え、
前記演出図柄表示手段は、前記遊技盤の中央部に配置され、
前記第２入球部は、前記遊技盤のうち前記演出図柄表示手段の下方に配置されていることを特徴とする遊技機である。
【０２１７】
例えば既知の第１種タイプの遊技機の多くは、演出図柄を表示する図柄表示装置が遊技盤の中央部に配置され、始動口がその図柄表示装置の下方に配置されている。手段２に係る発明によれば、演出図柄表示手段が遊技盤の中央部に配置され、第２入球部が、遊技盤のうち演出図柄表示手段の下方に配置されているので、遊技者に第２入球部を遊技機の始動口のように容易に見せかけることが可能となる。
【０２１８】
手段３に係る発明は、
手段１又は手段２に記載の遊技機であって、
前記入球演出実行手段は、前記特定の演出として、前記経路内に在る又は前記第２入球部に入球する遊技球の挙動に合わせて変化する演出を行うことを特徴とする遊技機である。
【０２１９】
手段３に係る発明によれば、入球演出実行手段は、特定の示唆演出として、経路内に在る又は第２入球部に入球する遊技球の挙動に合わせた演出を行うので、特定の演出が遊技球の挙動と連動した演出となる。従って、遊技球との連動感を遊技者に感じさせることが可能となり、特定の演出の演出効果を高めることが可能となる。
【０２２０】
手段４に係る発明は、
手段３に記載の遊技機であって、
前記遊技盤は、光を透過する材質からなる透光部（画面視認部２Ａ）を前記経路および前記第２入球部の少なくとも一方の裏側の位置に有し、
前記入球演出実行手段は、前記透光部の背面側に配置された画像表示手段（第２画像表示装置１７）を用いて前記特定の演出を行うことを特徴とする遊技機である。
【０２２１】
手段４に係る発明によれば、入球演出実行手段は上記経路および第２入球部の少なくとも一方の裏側にある透光部を通じて特定の演出を行う。このため、遊技球が透光部の前方を通過する際、又は、通過した直後に特定の演出を行う場合には、第１入球部への入球から第２入球部への入球までの遊技球の行方を注視する遊技者に特定の演出を確実に示すことが可能となっている。
【０２２２】
手段５に係る発明は、
手段４に記載の遊技機であって、
前記入球演出実行手段は、前記特定の演出として、前記画像表示手段に表示された画像と遊技球とにより１つの意匠（例えば図４１（ｂ）に示す「燃える玉」）を構成する演出を行うことを特徴とする遊技機である。
【０２２３】
手段５に係る発明によれば、入球演出実行手段は画像表示手段に表示された画像と遊技球とにより１つの意匠を構成する演出を行うので、第１入球部に入球後の遊技球の行方を注視する遊技者に、あたかも遊技球が変化したかのような斬新な印象を与えることが可能となる。従って、特定の演出をインパクトの強い演出とすることが可能となる。
【０２２４】
手段６に係る発明は、
手段１〜手段５のいずれかに記載の遊技機であって、
前記当否判定の結果を示す演出図柄を表示する演出図柄表示手段を備え、
前記演出図柄表示手段は、前記第１入球部に入球した遊技球が前記第２入球部に至るのに要する時間にわたって所定の第１変動態様で前記演出図柄を表示したあと、前記第１変動態様よりも変動の程度が大きい第２変動態様で表示するものであることを特徴とする遊技機である。
【０２２５】
手段６に係る発明によれば、演出図柄表示手段は、第１入球部に入球した遊技球が第２入球部に至るのに要する時間にわたって所定の第１変動態様で演出図柄を表示したあと、この第１変動態様よりも変動の程度が大きい第２変動態様で表示する。よって、第１入球部への入球時に第１変動態様での表示を開始させた場合には、第１入球部への入球ではなく第２入球部への入球を契機に演出図柄の変動が開始したように遊技者に認識させることが可能となり、遊技者に第２入球部を遊技機の始動口のように容易に見せかけることが可能となる。
【０２２６】
以下、本発明の構成要素と、実施形態の構成との対応をまとめて記載する。なお本発明は、この記載に限定されるものではない。
本発明の「数値情報取得手段」とは、第１形態では、図１５に示すステップS212の処理を行う遊技制御用マイコン８１である。
また、本発明の「記憶手段」とは、第１形態では、図５（ａ）に示す第１特図保留記憶部８５ａである。
また、本発明の「所定の判定条件」とは、第１形態では、特別図柄の変動表示および特別遊技の実行中でなく、第１特図保留記憶部８５ａに大当たり乱数等の乱数値の記憶があることである。
また、本発明の「当否判定手段」とは、第１形態では、図２０に示すステップS1504又はステップS1505の処理を行う遊技制御用マイコン８１である。
また、本発明の「特別遊技実行手段」とは、第１形態では、図１８に示すステップS1307の処理を行う遊技制御用マイコン８１である。
また、本発明の「入賞情報」とは、第１形態では、第１始動入賞コマンドである。
また、本発明の「入賞情報生成手段」とは、第１形態では、図１５に示すステップS213の処理を行う遊技制御用マイコン８１である。
また、本発明の「入球時判定手段」とは、第１形態では、図３５に示すステップS4604の処理を行う演出制御用マイコン９１である。
また、本発明の「前記第１入球部に入球した遊技球が前記第２入球部に入球するまでの間」には、第２入球部への入球時を含むものとする。
また、本発明の「前記入賞情報生成手段により前記入賞情報が生成されると」とは、第１形態では、「第１始動入賞コマンドが生成されて、その第１始動入賞コマンドを演出制御用マイコン９１が受信すると」ということである。
また、本発明の「当たりの期待度を示唆する特定の演出」とは、第１形態では、図４１（ａ）（ｂ）に示す映像を表示する入球演出である。
また、本発明の「入球演出実行手段」とは、第１形態では、図３５に示すステップS4608の処理を行う演出制御用マイコン９１である。
また、本発明の「演出図柄表示手段」とは、第１形態では、第１画像表示装置７である。
また、本発明の「透光部」とは、第１形態では、画面視認部２Ａを含む遊技盤２全体である。
また、本発明の「画像表示手段」とは、第１形態では、第２画像表示装置１７である。
また、本発明の「１つの意匠」とは、第１形態では、例えば図４１（ｂ）に示す「燃える玉」である。
【符号の説明】
【０２２７】
１，２０１…パチンコ遊技機
２…遊技盤（透光部）
２Ａ…画面視認部（透光部）
３…遊技領域
７…第１画像表示装置（演出図柄表示手段）
８Ｌ，８Ｃ，８Ｒ…演出図柄
１７，４１７…第２画像表示装置（画像表示手段）
２０ａ…第１始動口センサ（入球検知手段）
２０ＸＮ，２２０ＸＮ，３２０ＸＮ…第１入球部
２０Ｙ，２２０Ｙ，３２０Ｙ…経路
２０ＺＮ…第２入球部
３０…大入賞口（特別入賞口）
８１…遊技制御用マイコン
８５ａ…第１特図保留記憶部（記憶手段）
９１…演出制御用マイコン
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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