(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、
前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能であるスロットマシンにおいて、
所定の数値範囲から抽出した数値情報に応じて、複数の表示結果各々について導出を許容するか否かを決定する事前決定手段と、
遊技者が表示結果を導出させるために操作する導出操作手段と、
所定状態と該所定状態よりも遊技者に有利な有利状態とを含む複数種類の状態のうちのいずれかに制御する手段であって、前記有利状態において前記事前決定手段の決定結果が特定結果となったときに所定手順で前記導出操作手段が操作されることで前記所定状態へ制御せず、前記所定手順と異なる手順で前記導出操作手段が操作されることで前記所定状態へ制御可能である状態制御手段と、
報知期間において前記事前決定手段の決定結果が前記特定結果となったときに当該特定結果に応じた情報を報知する報知制御手段と、
遊技者にとって有利な特典の付与に関する特典付与制御を実行する特典付与制御実行手段とを備え、
前記所定の数値範囲のうち特定数値情報は、前記所定状態において抽出されたときに特定表示結果の導出を許容しない旨を決定させる一方、前記有利状態において抽出されたときには前記特定表示結果の導出を許容する旨を決定させる数値情報に定められており、
前記特典付与制御実行手段は、
前記報知期間でありかつ前記有利状態であるときにおいて前記特定数値情報が抽出されたときに、前記特典付与制御を実行し、
前記報知期間でありかつ当該報知期間中に前記状態制御手段により前記有利状態から制御された所定状態であるときにおいて前記特定数値情報が抽出されたときに、前記特典付与制御を実行する、スロットマシン。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能であるスロットマシンに関する。
【背景技術】
【０００２】
スロットマシンは、一般に、外周部に識別情報としての複数種類の図柄が描かれた複数（通常は３つ）のリールを有する可変表示部を備えており、各リールは、遊技者がスタートレバーを操作することにより回転を開始し、また、遊技者が各リールに対応して設けられた停止ボタンを操作することにより、その操作タイミングから予め定められた最大遅延時間の範囲内で回転を停止する。そして、全てのリールの回転を停止したときに導出された表示結果に従って入賞が発生する。
【０００３】
入賞となる役の種類としては、小役、特別役、再遊技役といった種類がある。ここで、小役の入賞では、小役の種類毎に定められた数のメダルが払い出されるという利益を遊技者が得ることができる。特別役の入賞では、次のゲームからレギュラーボーナスやビッグボーナスといった遊技者にとって有利な遊技状態へ移行されるという利益を遊技者が得ることができる。再遊技役の入賞では、賭数の設定に新たなメダルを消費することなく次のゲームを行うことができるという利益を得ることができる。
【０００４】
このようなスロットマシンとして、たとえば、操作手順を報知可能となるＡＴ中で、かつ、再遊技役の当選確率が通常状態よりも向上したＲＴ中であるＡＲＴに制御可能であって、ＲＴ中にのみ内部抽選の対象となる特定役に当選したときに特定の図柄組合せを停止させてＡＴの継続ゲーム数などの特典を付与するもの（たとえば、特許文献１）があった。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２０１１-１６０８４４号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、従来のスロットマシンでは、ＲＴ中において操作手順を誤ったときなどに特定役の抽選が行われない通常状態に制御される。この場合、特定役に当選する乱数値を抽出したことにより、ＲＴ中であれば特典が付与されるべきところ、通常状態に制御されている場合には特定役が非当選となるために特典が付与されない虞がある。その結果、操作手順を誤って通常状態に制御された場合における遊技者の不利益が大きくなりすぎる可能性があった。
【０００７】
この発明は、かかる実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、設計上意図せぬ状態に制御された場合における遊技者の不利益を抑制できるスロットマシンを提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
（１）  各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、
前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能であるスロットマシン（たとえば、スロットマシン１）において、
所定の数値範囲（たとえば、０〜６５５３５）から抽出した数値情報（たとえば、乱数値）に応じて、複数の表示結果各々について導出を許容するか否かを決定する事前決定手段（たとえば、内部抽選処理）と、
遊技者が表示結果を導出させるために操作する導出操作手段（たとえば、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒ）と、
所定状態（たとえば、ＲＴ１）と該所定状態よりも遊技者に有利な有利状態（たとえば、ＲＴ２）とを含む複数種類の状態のうちのいずれかに制御する手段であって、前記有利状態において前記事前決定手段の決定結果が特定結果（左ベル１〜４当選、中ベル１〜４当選、右ベル１〜４当選）となったときに所定手順（図１４において右下がりベルあるいは中段ベルを停止させるための押し順）で前記導出操作手段が操作されることで前記所定状態へ制御せず（移行出目は停止しない）、前記所定手順と異なる手順で前記導出操作手段が操作されることで前記所定状態へ制御可能（移行出目を停止）である状態制御手段（図８参照）と、
報知期間（ＡＴ）において前記事前決定手段の決定結果が前記特定結果となったときに当該特定結果に応じた情報（ナビ演出）を報知する報知制御手段（ナビ演出を実行するためのメイン制御部４１とサブ制御部９３が実行する処理）と、
遊技者にとって有利な特典（上乗せゲーム数）の付与に関する特典付与制御（上乗せ抽選）を実行する特典付与制御実行手段（図１５参照）とを備え、
前記所定の数値範囲のうち特定数値情報（たとえば、ＲＴ２において特別リプレイ当選となる「６５３８５〜６５４８４」）は、前記所定状態において抽出されたときに特定表示結果（白７の３つ揃い、黒ＢＡＲ／白ＢＡＲ−黒ＢＡＲ／白ＢＡＲ−黒ＢＡＲ／白ＢＡＲ）の導出を許容しない旨（はずれ）を決定させる一方、前記有利状態において抽出されたときには前記特定表示結果の導出を許容する旨（特別リプレイ当選）を決定させる数値情報に定められており（図１７参照）、
前記特典付与制御実行手段は、
前記報知期間でありかつ前記有利状態であるときにおいて前記特定数値情報が抽出されたときに、前記特典付与制御を実行し（図１５のＳ２においてＮＯ、Ｓ４においてＹＥＳと判定されたときにＳ５で上乗せ抽選を実行）、
前記報知期間でありかつ当該報知期間中に前記状態制御手段により前記有利状態から制御された所定状態であるときにおいて前記特定数値情報が抽出されたときに、前記特典付与制御を実行する（図１５のＳ２においてＹＥＳと判定されてＳ３が実行された後にＳ４においてＹＥＳと判定されたときにＳ５で上乗せ抽選を実行）。
【０００９】
このような構成によれば、報知期間でありかつ有利状態であるときにおいて特定表示結果の導出が許容される特定数値情報が抽出されたときに特典付与制御が実行されるため、特定数値情報が抽出されることおよび特定表示結果が導出されることに対し期待感を抱かせることができる。また、報知期間でありかつ有利状態であるときに操作手順を誤るなどして所定状態に制御されてしまい、該所定状態では特定表示結果の導出を許容させない特定数値情報が抽出されたときにも特典付与制御が実行される。このため、報知期間であるにもかかわらず所定状態に制御されたとしても特典付与制御が実行され得るため、遊技者の不利益が大きくなり過ぎることを防止できる。
【００１０】
報知制御手段は、特定結果に応じた情報を報知させるための処理（内部当選コマンド・ＡＴ中コマンドをサブ制御部９１へ送信するための処理）のみを実行するための手段（メイン制御部４１）であってもよく、また、特定結果に応じた情報を報知させるための処理を実行するための第１手段（メイン制御部４１）と、当該処理に基づいて報知手段（液晶表示器５１など）を制御して特定結果に応じた情報を報知させる第２手段（サブ制御部９１）とを含むものであってもよい。また、報知期間は、第１手段により制御される期間であってもよく、また、第２手段により制御される期間であってもよい。
【００１１】
特典とは、遊技者にとって有利な状態（報知期間）へ移行（あるいは延長）させることが可能となる権利（当該状態を発生するか否かを決定する抽選に当選すること、当該状態へ移行する入賞が許容されることなど）、遊技者にとって有利な表示結果を導出させるための操作態様が報知される権利、遊技用価値が付与される期待値が高い状態に制御される権利、現在の状態が遊技者にとって有利な状態か否かが報知される権利、有利な状態に制御される期間（固定ゲーム数、終了条件によって変動するゲーム数の平均値等）など、遊技者にとって直接的な有利な特典であってもよいし、遊技者にとって直接的に有利ではないが、例えば、インターネット上で特典を得るための条件や、プレミアム感のある演出（フリーズ演出、プレミアム演出など）を実行する条件等、遊技者にとって間接的に有利な特典や、遊技の興趣を向上させる特典（演出）などであってもよい。
【００１２】
前記所定の数値範囲のうち特定数値情報は、導出させる表示結果が前記所定状態において抽出されたときと前記有利状態において抽出されたときとで異なる数値情報であってもよく、事前決定手段の決定結果が前記所定状態において抽出されたときと前記有利状態において抽出されたときとで異なる数値情報であってもよい。
【００１３】
（２）  上記（１）のスロットマシンにおいて、
前記特典付与制御実行手段は、前記有利状態であるか前記所定状態であるかにかかわらず共通のデータ（図１６）を用いて前記特典付与制御を実行する（図１５のＳ５）。
【００１４】
このような構成によれば、特典付与制御に用いるデータ量を低減でき、記憶容量が増大してしまうことを防止できる。
【００１５】
（３）  上記（２）のスロットマシンにおいて、
前記報知期間でありかつ前記有利状態であるときにおいて前記特定数値情報が抽出されたときに特定情報（特別リプレイ当選時の判定用フラグ）を設定する第１情報設定手段（内部抽選処理）と、
前記第１情報設定手段により前記特定情報が設定されていないときでも、前記報知期間でありかつ前記状態制御手段により前記有利状態から制御された所定状態であるときにおいて前記特定数値情報が抽出されたときに前記特定情報を設定する第２情報設定手段（図１５のＳ３）とを備え、
前記特典付与制御実行手段は、前記特定情報が設定されていることに基づいて、前記特典付与制御を実行する（図１５のＳ４およびＳ５）。
【００１６】
このような構成によれば、有利状態であるか所定状態であるかにかかわらず、特定情報が設定されていることに基づいて特典付与制御を実行するため、特典付与制御を実行するか否かの判定処理を共通化することができ、処理負担を軽減することができる。
【００１７】
（４）  上記（１）〜（３）のいずれかのスロットマシンにおいて、
前記特典が付与された旨を特定可能な特典付与演出（たとえば、上乗せ示唆演出）を、前記有利状態であるか前記所定状態であるかにかかわらず共通の態様で実行する特典付与演出実行手段（図１５のＳ６）を備える。
【００１８】
このような構成によれば、特典付与演出を実行するためのデータ量を低減でき、記憶容量が増大してしまうことを防止できる。
【００１９】
（５）  上記（１）〜（３）のいずれかのスロットマシンにおいて、
前記特典が付与された旨を特定可能な特典付与演出（たとえば、上乗せ示唆演出）を、前記有利状態であるときと前記所定状態であるときとで異なる態様で実行する特典付与演出実行手段（変形例における［特典付与演出について］欄参照）を備える。
【００２０】
このような構成によれば、有利状態であるか所定状態であるかで異なる態様で特典付与演出が実行されるため、遊技の興趣を向上させることができる。
【図面の簡単な説明】
【００２１】
【図１】本発明が適用された実施形態のスロットマシンの正面図である。
【図２】リールの図柄配列を示す図である。
【図３】スロットマシンの内部構造を示す斜視図である。
【図４】スロットマシンの構成を示すブロック図である。
【図５】小役の種類、小役の図柄組み合わせ、及び小役に関連する技術事項について説明するための図である。
【図６】再遊技役の種類、再遊技役の図柄組み合わせ、及び再遊技役に関連する技術事項について説明するための図である。
【図７】移行出目の図柄組み合わせ、及び移行出目に関連する技術事項について説明するための図である。
【図８】遊技状態の遷移を説明するための図である。
【図９】遊技状態の概要を示す図である。
【図１０】遊技状態毎に抽選対象役として読み出される抽選対象役の組み合わせについて説明するための図である。
【図１１】遊技状態毎に抽選対象役として読み出される抽選対象役の組み合わせについて説明するための図である。
【図１２】抽選対象役により入賞が許容される役の組み合わせについて説明するための図である。
【図１３】複数の再遊技役当選時のリール制御を説明するための図である。
【図１４】複数のベル当選時のリール制御を説明するための図である。
【図１５】上乗せ抽選処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図１６】ＡＴゲーム数上乗せ抽選テーブルを説明するための図である。
【図１７】ＲＴ０〜ＲＴ２各々の抽選対象役に対して割り当てられている乱数値の一例を説明するための図である。
【発明を実施するための形態】
【００２２】
［スロットマシンの構成］
本発明に係るスロットマシンを実施するための形態を実施形態に基づいて以下に説明する。図１は、本実施形態に係るスロットマシン１の全体構造を示す正面図である。スロットマシン１は、前面が開口する筐体１ａと、この筺体１ａの側端に回動自在に枢支された前面扉１ｂとを含む。前面扉１ｂの中央上部には、液晶表示器５１が設けられている。液晶表示器５１は、表示領域５１ａを有しており、透視窓３に対応する透過領域５１ｂが透過可能である。これにより、表示領域５１ａで所定の演出を実行可能とするとともに、表示領域５１ａのうち透過領域５１ｂが透過することで透視窓３を介して筐体１ａ内部に並設されているリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ（以下、左リール、中リール、右リールとも称する）が視認可能となる。図２は、各リールの図柄配列を示す図である。リール２Ｌ〜２Ｒには、各々が識別可能な複数種類の図柄が所定の順序で配列されている。なお、リールの個数は、３つに限らず、１つであってもよく、２以上であってもよい。また、可変表示部は、物理的なリールにて構成されている例を示しているが、液晶表示器などの画像表示装置にて構成されているものであってもよい。
【００２３】
液晶表示器５１の右下には、メダルを投入可能なメダル投入部４が設けられ、前面扉１ｂの下部には、メダルが払い出されるメダル払出口９、スピーカ５３、５４が設けられている。
【００２４】
また、前面扉１ｂには、操作手段の一例として、遊技者所有の遊技用価値（メダル数）として記憶されているクレジットの範囲内において遊技状態に応じて定められた規定数の賭数を設定する際に操作されるＭＡＸＢＥＴスイッチ６、クレジットおよび設定済の賭数を精算して返却させる際に操作される精算スイッチ１０、ゲームを開始する際に操作されるスタートスイッチ７、リール２Ｌ〜２Ｒの回転を各々停止する際に操作されるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒなどが設けられている。
【００２５】
前面扉１ｂには、報知手段の一例として、遊技に関する情報を報知する遊技用表示部１３が設けられている。遊技用表示部１３には、クレジットとして記憶されているメダル数が表示されるクレジット表示器１１、メダルの払出枚数やエラー時にエラーコードなどが表示される遊技補助表示器１２、設定されている賭数を報知するための１ＢＥＴＬＥＤ１４、２ＢＥＴＬＥＤ１５、３ＢＥＴＬＥＤ１６、メダル投入が可能であることを報知する投入要求ＬＥＤ１７、スタートスイッチ７の操作によるゲームのスタート操作が可能であることを報知するスタート有効ＬＥＤ１８、スタートスイッチ７の操作後においてウエイト（前回のゲーム開始から一定期間経過していないためにリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転開始を待機している状態）中であることを報知するウエイト中ＬＥＤ１９、リプレイ入賞後のリプレイゲーム中であることを報知するリプレイ中ＬＥＤ２０が設けられている。
【００２６】
スロットマシン１においてゲームを行う場合には、まず、メダルをメダル投入部４に投入するかＭＡＸＢＥＴスイッチ６操作などにより規定数の賭数（例えば３）を設定する。これにより、入賞ラインＬＮが有効となり、スタートスイッチ７への操作が有効となり、ゲームが開始可能な状態となる。賭数設定済の状態でメダルが投入された場合には、その分はクレジットに加算される。
【００２７】
入賞ラインとは、リール２Ｌ〜２Ｒの透視窓３に表示された図柄の組合せが入賞図柄の組合せであるかを判定するためのラインである。本実施形態では、１本の入賞ラインＬＮのみ設けられている例について説明するが、複数の入賞ラインが設けられているものであってもよい。また、入賞を構成する図柄の組合せが入賞ラインＬＮに揃ったことを認識しやすくする無効ラインＬＭ１〜ＬＭ４が設けられている。無効ラインＬＭ１〜ＬＭ４は、入賞判定されるラインではなく、入賞ラインＬＮに特定の入賞図柄の組合せ（いわゆるばらけ目）が揃った際に、無効ラインＬＭ１〜ＬＭ４のいずれかに所定の図柄の組合せ（例えば、ベル−ベル−ベル）を揃えることで、入賞ラインＬＮに特定の入賞を構成する図柄の組合せが揃ったことを認識しやすくするものである。
【００２８】
ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ７が操作されると、リール２Ｌ〜２Ｒを回転させて図柄を変動表示し、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒが操作されると対応するリールの回転を停止させることで、透視窓３の上中下段に３つの図柄を表示結果として導出表示する。入賞ラインＬＮ上に入賞図柄の組合せが停止し入賞が発生したときには、入賞に応じて、所定枚数のメダルが遊技者に対して付与されて、クレジット加算か、クレジットが上限数（５０）に達した場合にはメダル払出口９からメダルが払い出される。
【００２９】
図３は、スロットマシン１の内部構造を示す図である。図４は、スロットマシン１の機能構成例を示す図である。図４の例では、遊技の進行を制御するとともに、遊技の進行に応じて各種コマンドを出力する遊技制御基板４０、コマンドに応じて所定の演出を制御する演出制御基板９１、電気部品の駆動電源を生成する電源基板１０１、遊技の進行に応じた信号を外部に出力する外部出力基板１０００などが設けられている。
【００３０】
遊技制御基板４０は、各種の操作手段や検出手段（図４の遊技制御基板４０の左側に例示）などのスイッチ類からの検出信号に基づいて遊技を進行させ、報知手段（図４の遊技制御基板４０の左側に例示）などの表示機器類を駆動制御する。また、遊技制御基板４０は、リールセンサ３３Ｌ〜３３Ｒからの信号に基づき、リールモータ３２Ｌ〜３２Ｒを駆動制御する。
【００３１】
遊技制御基板４０には、メイン制御部４１などの回路構成（図４の遊技制御基板４０内に例示）が搭載されている。メイン制御部４１は、遊技の進行に関する処理を行うとともに、遊技制御基板４０に搭載あるいは接続された構成を直接的または間接的に制御する。メイン制御部４１は、１チップマイクロコンピュータであり、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ、Ｉ／Ｏポートなどを備えている。
【００３２】
演出制御基板９０は、液晶表示器５１などの演出装置（図４の演出制御基板９０の左側に例示）を駆動制御する。演出制御基板９０には、サブ制御部９１などの回路構成（図４の演出制御基板９０内に例示）が搭載されている。サブ制御部９１は、遊技制御基板４０から送信されるコマンドを受けて、演出を行う処理を行うとともに、演出制御基板９０に搭載あるいは接続された構成を直接的または間接的に制御する。サブ制御部９１は、１チップマイクロコンピュータであり、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ、Ｉ／Ｏポートなどを備えている。電源基板１０１には、ホッパーモータ３４ｂ、各種の操作手段や検出手段（図４の電源基板１０１の右側に例示）などが接続されている。
【００３３】
図５および図６は、入賞役の種類、入賞役の図柄組み合わせ、及び入賞役に関連する技術事項について説明するための図である。名称欄には、入賞役の名称を示し、図柄の組合せ欄には、その入賞役が入賞となる図柄の組合せを示している。また、無効ラインに揃う図柄の組合せ欄には、入賞となる図柄の組合せが入賞ラインに停止したときに無効ラインに停止する図柄の組合せであって遊技者が認識しやすい図柄の組合せを示している。払出枚数欄には、入賞時に付与される価値（メダル払出、再遊技付与）を示している。また、図６の遊技状態欄には、入賞時に移行される遊技状態を示している。また、「／」は、「または」を示している。例えば、図６の転落リプレイについて、図柄の組合せは、「ベル‐リプレイ‐ベル」となり、入賞時にはＲＴ１に制御され、付与される価値は再遊技付与である。また、転落リプレイの図柄の組合せが入賞ライン上に停止したときには、無効ライン上に「リプレイ／プラム‐リプレイ‐リプレイ／プラム」が停止する。また、特別リプレイの図柄の組合せが入賞ライン上に停止したときには、無効ライン上に「黒ＢＡＲ／白ＢＡＲ−黒ＢＡＲ／白ＢＡＲ−黒ＢＡＲ／白ＢＡＲ」が停止する。「黒ＢＡＲ／白ＢＡＲ−黒ＢＡＲ／白ＢＡＲ−黒ＢＡＲ／白ＢＡＲ」は、特別リプレイに当選しているときにのみ無効ライン上に停止可能であって、特別リプレイに当選していないときにはいずれのライン上にも停止されない図柄の組合せである。
【００３４】
図７は、移行出目の図柄組合せを示す図である。移行出目は、図１４に示す左ベル１〜４、中ベル１〜４、右ベル１〜４が当選し、中段ベルの入賞条件となるリール以外を第１停止とし、かつ当選している上段ベルを取りこぼした場合に、入賞ラインＬＮに揃う出目である。ＲＴ０、２、３中において移行出目が入賞ラインＬＮ上に停止すると、ＲＴ１へ移行される。
【００３５】
図８は、メイン制御部４１により制御される遊技状態の遷移を説明するための図であり、図９は、遊技状態及びＲＴの概要を示す図である。本実施形態におけるスロットマシン１は、リプレイが所定の当選確率（図９の上図の再遊技役欄の数値参照）で当選するＲＴ０〜３のうち、開始条件が成立してから終了条件が成立するまで対応するいずれかのＲＴに制御される（図８の矢印に沿って示した入賞役あるいは出目参照、図９の上図の開始条件・終了条件欄の参照）。内部抽選されるリプレイの種類は、ＲＴの種類毎に定められている（図９の下図の丸印が抽選されるリプレイを示す）。
【００３６】
図１０および図１１は、遊技状態毎に抽選対象役（以下、当選役ともいう）として読み出される抽選対象役の組合せを示す図である。抽選対象役欄には、その名称を示し、遊技状態欄には、ＲＴの種類毎に、丸印でその抽選対象役が抽選対象であることを示し、丸印の下の数値により当選確率にかかわる判定値数を示している。例えば、ベルは、ＲＴ０〜ＲＴ３いずれかの状態において、３６０／６５５３６で当選する抽選対象役である。図１１に示すように、特別リプレイは、ＲＴ２に制御されているときにのみ抽選対象役となるように定められている。
【００３７】
図１２は、抽選対象役に含まれる入賞役の組合せを示す図である。例えば、弱チェリーは、下段チェリーである。弱スイカは、右下がりスイカと、上段スイカと、中段スイカとを含む。よって、内部抽選で弱スイカに当選したときには、右下がりスイカと、上段スイカと、中段スイカとに当選したことになる。
【００３８】
図１３および図１４は、複数の入賞役が同時当選したときのリール制御を説明するための図である。当選した抽選対象役毎に、押し順欄に示す押し順で停止操作されたときに、その右の停止する図柄組合せに示す入賞役の図柄組合せが入賞ラインＬＮに停止させるリール制御が行なわれる。例えば、リプレイＧＲ１が当選したときにおいて、押し順が左中右であるときは、昇格リプレイ１が導出されて、押し順が左中右以外であるときは通常リプレイが導出される。また、例えば、左ベルが当選したときにおいて、押し順が左第１停止であるときは、右下がりベルが導出されて、押し順が左第１停止以外であれば、上段ベルまたは移行出目が導出される。
【００３９】
スロットマシン１における“ゲーム”とは、狭義には、スタートスイッチ７が操作されてからリール２Ｌ〜２Ｒが停止するまでをいうが、ゲームを行う際にスタートスイッチ７の操作前の賭数設定や、リール２Ｌ〜２Ｒの停止後にメダルの払い出しや遊技状態の移行も行われるので、これらの付随的な処理も広義には“ゲーム”に含まれる。
【００４０】
［ゲーム処理］
メイン制御部４１は、ゲーム制御処理を行って１回のゲームを制御する。ゲーム制御処理では、まず、賭数設定やクレジット精算・賭数精算するためのＢＥＴ処理が行われる。
【００４１】
賭数設定後、スタートスイッチ７が操作されると、所定の乱数回路から乱数値を抽出し、当該抽出した乱数値に基づいて入賞の発生を許容するか否かを決定（内部抽選）するための内部抽選処理（図１０〜図１２など参照）が行われる。乱数回路は、所定の数値範囲（０〜６５５３５）内の数値を所定の更新規則にしたがって更新する。メイン制御部４１は、スタートスイッチ７が操作されたときに乱数回路が更新している数値を乱数値として抽出する。
【００４２】
内部抽選処理が終了すると、リール回転処理が行われる。リール回転処理では、前回ゲームのリール回転開始から所定時間（例えば、４．１秒）経過していることを条件に、リール２Ｌ〜２Ｒの回転を開始させた後、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒを有効化し、停止操作に応じてリールの回転を停止させる（図１３、図１４など参照）。
【００４３】
リール２Ｌ〜２Ｒが停止してリール回転処理が終了すると、入賞ライン上の図柄組合せに基づいて入賞などが発生したか否かを判定する入賞判定処理（図５〜図７など参照）が行われる。
【００４４】
入賞判定処理が終了すると、払出処理が行われる。払出処理では、入賞の発生に応じてメダルの払出しまたはクレジット加算が行われる。ゲーム終了時処理では、次のゲームに備えて遊技状態を設定する処理（図８、図９など参照）を実行する。これにより、１ゲーム分のゲーム制御処理が終了し、次の１ゲーム分のゲーム制御処理が開始する。
【００４５】
［ＡＴに関する処理について］
メイン制御部４１は、ＡＴ（アシストタイム）に制御するか否かのＡＴ抽選を実行する。また、メイン制御部４１は、ＡＴ抽選でＡＴに制御すると決定した場合にＡＴに制御し、遊技者にとって有利な図柄組合せを入賞ラインＬＮ上に停止させるための操作手順（押し順）を特定可能なナビ演出を実行するための処理を実行する。
【００４６】
メイン制御部４１は、非ＡＴ中においては、特定の抽選対象役（本実施形態では、単独ベル（ベルの単独当選）、弱スイカ、強スイカ、弱チェリー、強チェリー、中段チェリー、１枚役）が当選した場合に、ＡＴに制御するか否かを決定するＡＴ抽選処理を行う。ＡＴ抽選処理は、たとえば内部抽選処理において内部抽選が行われた後に実行されるようにしてもよく、１ゲームの進行において予め定められたタイミングで実行されるものであればよい。
【００４７】
ＡＴ抽選処理では、ＡＴに制御するか否かを決定するとともに、ＡＴに制御すると決定したときには、複数種類のゲーム数（５０〜３００など）からＡＴゲーム数を決定する。ＡＴゲーム数は、メイン制御部４１のＲＡＭの所定領域において記憶する。
【００４８】
ＡＴ抽選においてＡＴに制御すると決定される割合、および、ＡＴに制御するときに決定されるＡＴゲーム数の期待値（獲得する平均ゲーム数）は、特定の抽選対象役の種類に応じて異なるように定められており、たとえば、強スイカ、強チェリー、中段チェリーのいずれかに当選したときには他の抽選対象役当選時よりも大きくなるようにＡＴ抽選が行われる。
【００４９】
メイン制御部４１は、ＡＴ抽選が行われたときには、ＡＴ当選したか否かを示唆するＡＴ当選示唆演出を所定タイミングで実行するための処理を行う。ＡＴ当選示唆演出としては、たとえば、ゲームの進行を所定期間に亘って遅延させるフリーズ演出や、所定画像を液晶表示器５１に表示させる演出など、どのようなものであってもよい。また、フリーズ演出中においては、リール２Ｌ〜２Ｒを所定態様で回転させて、特定の図柄組合せ（たとえば、黒７の３つ揃い）を停止させるようにリール演出を実行するようにしてもよい。所定タイミングは、特定の抽選対象役が当選したときであってもよく、特定の抽選対象役が当選したゲームが終了したときであってもよく、特定の抽選対象役が当選してから所定ゲーム数（たとえば１６〜３２ゲームのうちいずれか）消化したときなど予め定められたタイミングであってもよく、また、メイン制御部４１が複数のタイミングから乱数抽選などにより決定したタイミングであってもよい。
【００５０】
メイン制御部４１は、ＡＴ当選しているときにはＡＴ当選示唆演出実行後にＡＴフラグを設定してＡＴに制御する。ＡＴフラグは、メイン制御部４１のＲＡＭの所定領域において記憶し、ＡＴゲーム数が０に到達したときにクリアされる。メイン制御部４１は、ＡＴフラグに基づいてＡＴ中であるか否かを特定する。ＡＴ中においては、後述するようにナビ演出が実行される結果、ＲＴ２に制御可能となる。ＡＴ開始後におけるＡＴゲーム数の減算は、たとえば、ＲＴ０において特殊リプレイに当選した次のゲームから開始する。これにより、メイン制御部４１は、決定したＡＴゲーム数にわたりＡＴ＋ＲＴ２に制御可能となる。
【００５１】
メイン制御部４１は、ＡＴ中においては、特別の抽選対象役（本実施形態では、特別リプレイ）が当選した場合に、ＡＴゲーム数を上乗せするか否かを決定する上乗せ抽選を行う。上乗せ抽選は、たとえば内部抽選処理において内部抽選が行われた後に実行されるようにしてもよく、１ゲームの進行において予め定められたタイミングで実行されるものであればよい。
【００５２】
上乗せ抽選では、ＡＴゲーム数を上乗せするか否かを決定するとともに、上乗せすると決定したときには、複数種類のゲーム数（５０〜３００など）からＡＴゲーム数に上乗せする上乗せゲーム数を決定する。決定された上乗せゲーム数は、メイン制御部４１のＲＡＭの所定領域において記憶されているＡＴゲーム数に加算される。これにより、メイン制御部４１は、ＡＴに制御するゲーム数を上乗せする。上乗せ抽選については、図１５以降を参照して詳述する。
【００５３】
メイン制御部４１は、上乗せ抽選が行われたときには、上乗せ当選したか否かを示唆する上乗せ示唆演出を所定タイミングで実行するための処理を行う。上乗せ示唆演出としては、たとえば、ゲームの進行を所定期間に亘って遅延させるフリーズ演出や、所定画像を液晶表示器５１に表示させる演出など、どのようなものであってもよい。また、特別リプレイに当選したときには、図６に示す図柄組合せが入賞ライン上に停止されるとともに、「黒ＢＡＲ／白ＢＡＲ−黒ＢＡＲ／白ＢＡＲ−黒ＢＡＲ／白ＢＡＲ」が無効ライン上に停止される。このため、特別リプレイ当選により上乗せされるときには、停止出目から上乗せされることを示唆することができる。
【００５４】
［各種コマンドについて］
メイン制御部４１は、上記に例示した処理の実行に応じた遊技の進行状況および処理結果を特定可能なコマンドをサブ制御部９１に送信する。サブ制御部９１は、メイン制御部４１からのコマンドに基づいて、各種処理を行う。
【００５５】
本実施形態では、メイン制御部４１がサブ制御部９１に対して、内部当選コマンド、ストップスイッチやスタートスイッチの操作コマンド、遊技状態コマンド、ＡＴ中コマンド、ＡＴゲーム数コマンドを含む複数種類のコマンドを送信する。
【００５６】
内部当選コマンドは、内部当選フラグの当選状況、並びに成立した内部当選フラグの種類、特別役の持ち越しの有無を特定可能なコマンドであり、スタートスイッチ７が操作されてゲームが開始したときに送信される。ストップスイッチやスタートスイッチの操作コマンドはストップスイッチやスタートスイッチが操作されたことを示すコマンドであり、各操作時に送信される。遊技状態コマンドは遊技状態が移行したときに送信される。具体的にはＲＴが移行したときに送信される。
【００５７】
ＡＴ中コマンドは、ゲームが開始したときに送信され、当該ゲームがＡＴ中におけるゲームであるか否かを特定可能なコマンドである。たとえば、ＡＴゲーム数が付与されていてもＡＴフラグがセットされておらずＡＴが開始されていなければ、非ＡＴを特定可能なコマンドが送信され、ＡＴゲーム数が付与されておりかつＡＴフラグがセットされておりＡＴが開始されているときには、ＡＴを特定可能なコマンドが送信される。
【００５８】
ＡＴゲーム数コマンドは、メイン制御部４１が管理するＡＴゲーム数を特定可能なコマンドであって、ゲームが開始したときに送信される。たとえば、ＡＴゲーム数が０であるときには、０を特定可能なコマンドが送信され、ＡＴゲーム数が１００であるときには、１００を特定可能なコマンドが送信される。
【００５９】
サブ制御部９１は、ＡＴ中コマンドに基づきＡＴ中であるか否かを判別して、状態に応じた背景画像による演出を液晶表示器５１において実行させるとともに、ＡＴ中であるときには内部当選コマンドに基づきナビ演出を実行する。また、サブ制御部９１は、ＡＴゲーム数コマンドに基づき、ＡＴゲーム数のみならず、前回受信時のＡＴゲーム数との差数を算出することでＡＴ当選あるいは上乗せ当選により獲得したＡＴゲーム数を特定し、ＡＴ当選示唆演出や上乗せ示唆演出を実行する。
【００６０】
本実施の形態では、状態に応じた背景画像による演出、ナビ演出、ＡＴ当選示唆演出、および、上乗せ示唆演出などをサブ制御部９１が所定の報知手段を制御することにより実行する例について説明した。しかし、これらサブ制御部９１の制御に替えてあるいは加えて、状態に応じた背景画像による演出、ナビ演出、ＡＴ当選示唆演出、および、上乗せ示唆演出などについては、メイン制御部４１に接続された報知手段を当該メイン制御部４１が制御することにより実行するようにしてもよい。たとえば、状態に応じた背景画像による演出については、図４に示す遊技補助表示器１２を用いて、状態に対応する情報を表示することにより実行するようにしてもよい。また、ナビ演出については、図４に示す左・中・右停止有効ＬＥＤ２２Ｌ〜２２Ｒを用いて、停止すべきストップスイッチに対応するＬＥＤのみを点灯させることにより実行するようにしもよい。なお、左・中・右停止有効ＬＥＤ２２Ｌ〜２２Ｒとは、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの内部に設けられ、通常時においては対応するストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒによるリールの停止操作が有効である旨を点灯により報知するＬＥＤである。また、ＡＴ当選示唆演出、および、上乗せ示唆演出については、図４に示す遊技補助表示器１２を用いて、抽選結果に応じた情報を表示し、ＡＴ当選あるいは上乗せ当選しているときには獲得したＡＴゲーム数を表示するようにしてもよい。
【００６１】
［ゲームの流れ］
ここで、図８および図９を再び参照し、ゲームの流れに関しまとめて説明する。ＲＴ０〜３においては、ＡＴ中であるか否かによって、それぞれ、以下に説明するようなゲームの流れとなる。まず、非ＡＴ中のゲームの流れについて説明する。本実施の形態におけるスロットマシン１では、ＲＴ０〜ＲＴ３において非ＡＴ中のときに、左第１停止させるように設計されている（左第１停止以外のときはペナルティが付与される）。このため、遊技者は、非ＡＴ中のときには、左第１停止するように停止操作を行う。その結果、ゲームの流れは以下のようになる。
【００６２】
設定変更状態が終了した後において、ＲＴ３に制御される。設定変更状態に制御されることにより非ＡＴとなるため、ＲＴ３ではＡＴに制御されず、ナビ演出が実行されない。このように、ＲＴ３においてナビ演出が実行されることがないため、ＲＴ３において中ベル１〜４または右ベル１〜４のうち何れかに当選すると、第２停止と第３停止のタイミングによっては移行出目が導出される（図１４参照）。よって、いつまでも移行出目が導出されずにＲＴ１に移行されないといった不都合の発生を防止することができる。
【００６３】
ＲＴ１では、昇格リプレイに入賞することにより、ＲＴ０に移行する。昇格リプレイに入賞するためには、図１３で示したように、リプレイＧＲ１〜６の何れかに当選しかつ昇格リプ入賞させるための操作手順で停止操作する必要がある。また、リプレイＧＲ１〜６のうち、左第１停止した場合に昇格リプレイ入賞となるリプレイＧＲ１、２には、図１１で示したように、リプレイＧＲ１〜６の何れかに当選した場合のうち１/１５の確率でしか当選しない。
【００６４】
また、ＲＴ０に制御された場合でも、当該ＲＴ０への制御を維持することが困難となるように設定されている。すなわち、図１１および図１３で示したように、ＲＴ０では、リプレイＧＲ１１〜１３に当選する可能性があり、このときに、左第１停止すると２/３の確率で転落リプレイが入賞してＲＴ１に転落してしまう。
【００６５】
さらに、ＲＴ０で中ベル１〜４または右ベル１〜４のうち何れかに当選したときには、左第１停止すると第２停止と第３停止のタイミングによっては移行出目が導出されてＲＴ１に転落してしまう。また、図１１および図１３で示したように、ＲＴ０では、リプレイＧＲ２１〜２３に当選する可能性があり、このときに、左第１停止すると特殊リプレイが入賞してＲＴ２に制御される可能性がある。しかし、ＲＴ２に制御された場合でも、中ベル１〜４または右ベル１〜４のうち何れかに当選したときには、左第１停止すると第２停止と第３停止のタイミングによっては移行出目が導出されてＲＴ１に転落してしまう。その結果、非ＡＴ中のときの遊技の大部分は、ＲＴ１において消化されることとなる。
【００６６】
次に、ＡＴ中であるときのゲームの流れについて説明する。ＲＴ１では、リプレイＧＲ１〜６の何れかに当選したときに、昇格リプレイを入賞させるための操作手順を特定するためのナビ演出が実行され得る。このため、ナビ演出に従って停止操作を行うことにより、昇格リプレイの入賞によりＲＴ０に移行させることができる。ＲＴ０では、リプレイＧＲ１１〜１３の何れかに当選したときに、通常リプレイを入賞させるための操作手順を特定するためのナビ演出が実行され得る。このため、ナビ演出に従って停止操作を行うことにより、通常リプレイ入賞によりＲＴ０を維持することができる。また、ＲＴ０では、左ベル１〜４、中ベル１〜４、および右ベル１〜４のうち何れかに当選したときに、右下がりベルまたは中段ベルを入賞させるための操作手順を特定するためのナビ演出が実行される。このため、ナビ演出に従って停止操作を行うことにより、移行出目の導出を回避させてＲＴ０を維持させることができる。さらに、ＲＴ０では、リプレイＧＲ２１〜２３の何れかに当選したときに、特殊リプレイを入賞させるための操作手順を特定するためのナビ演出が実行され得る。このため、ナビ演出に従って停止操作を行うことにより、特殊リプレイ入賞によりＲＴ２に移行させることができる。
【００６７】
ＲＴ２では、左ベル１〜４、中ベル１〜４、および右ベル１〜４のうち何れかに当選したときに、右下がりベルまたは中段ベルを入賞させるための操作手順を特定するためのナビ演出が実行される。このため、ナビ演出に従って停止操作を行うことにより、移行出目の導出を回避させてＲＴ２を維持させることができる。
【００６８】
このように、本実施の形態のスロットマシン１において、ＡＴ中であるときには、ＲＴ２に制御されるように、かつＲＴ２が維持されるように、ナビ演出が実行されるため、ＡＴ中であるときの遊技の大部分は、ＲＴ２において消化されることとなる。なお、ＡＴはＡＴゲーム数が０になると終了する。ＡＴのゲーム数は、ＲＴ２＋ＡＴ（本実施の形態では、遊技者にとって有利なＲＴ２においてＡＴに制御されている状態を、特に、アシストリプレイタイム（以下、ＡＲＴという）と呼ぶ。）に制御することが可能になったゲームの次ゲーム、すなわちＲＴ０でリプレイＧＲ２１〜２３のいずれかに当選し、特殊リプレイが入賞可能となったゲームの次ゲームからカウント開始される。これにより、実質的にはＡＲＴでＡＴゲーム数分のゲームを消化するとＡＴが終了する。そして、ＡＴの終了によりＡＲＴが終了することとなる。
【００６９】
ＡＲＴが終了した後においてはナビ演出が実行されなくなるが、移行出目が導出するまでＲＴ２への制御が維持される。しかし、ＡＲＴが終了した後のＲＴ２中は、非ＡＴ中であるため、前述したように左第１停止される。一方、中ベル１〜４または右ベル１〜４のうち何れかに当選したときには、左第１停止すると第２停止と第３停止のタイミングによっては移行出目が導出されてＲＴ１に転落してしまう。その結果、ＡＲＴが終了した後のＲＴ２中においては、ＡＲＴが終了してから極めて早い段階で移行出目が停止することによりＲＴ１に移行される。
【００７０】
［上乗せ抽選について］
前述したようにメイン制御部４１は、ＡＴ中において、ＲＴ２中にのみ抽選対象となり入賞時に「黒ＢＡＲ／白ＢＡＲ−黒ＢＡＲ／白ＢＡＲ−黒ＢＡＲ／白ＢＡＲ」を無効ライン上に停止させる特別リプレイに当選することにより上乗せ抽選を行う。図１５は、上乗せ抽選処理の制御内容を示すフローチャートである。図１５に示す上乗せ抽選処理は、内部抽選処理において内部抽選が行われた後に実行される。
【００７１】
Ｓ１においては、ＡＴ中であるか否かを判定する。つまり、ＡＴフラグがセットされているか否かを判定する。ＡＴ中であると判定されたときには、Ｓ２において、ＡＴ＋ＲＴ２のＡＲＴにおいて移行出目停止により転落したＲＴ１およびＲＴ０のいずれかであるかを判定する。これにより、ＡＴに制御されてナビ演出が開始されてからＲＴ２に制御されるまでのＲＴ１やＲＴ０の状態のときや、ＲＴ２中のときには、ＮＯと判定される。
【００７２】
Ｓ２においてＮＯと判定されたときには、Ｓ４において、特別リプレイに当選したことを特定可能な特別リプレイ当選時の判定用フラグが設定されているか否かを判定する。ここで判定用フラグとは、内部抽選の結果を判定可能なフラグであって、内部抽選処理における内部抽選したときに、当選した当該抽選対象役を示す当選フラグとは別にメイン制御部４１のＲＡＭの所定領域に設定されるフラグである。特別リプレイ当選時の判定用フラグとは、特別リプレイに当選したことを判定可能なフラグであって、内部抽選処理における内部抽選において特別リプレイに当選したときに、特別リプレイに当選した旨を示す当選フラグとは別にメイン制御部４１のＲＡＭの所定領域に設定されるフラグである。判定用フラグは、当選したゲームが終了したときにクリアされる。
【００７３】
Ｓ４において、特別リプレイ当選時の判定用フラグが設定されていると判定されたときには、Ｓ５において上乗せ抽選を行う。上乗せ抽選においては、図１６のＡＴゲーム数上乗せ抽選テーブルが参照される。
【００７４】
ＡＴゲーム数上乗せ抽選テーブルは、内部抽選において抽出した乱数値であって特別リプレイ当選となった乱数値に応じて異なる振分率が設定されている。特別リプレイに当選する判定値としては、図１１に示すように、「１００」が割り振られており、その他の抽選対象役の判定値についても図１０および図１１に示す判定値数が割り振られている。より具体的に、図１７を参照して説明する。図１７は、ＲＴ０〜ＲＴ２各々の抽選対象役に対して割り当てられている乱数値の一例を説明するための図である。図１７に示す乱数値は、図１０および図１１に示す判定値数となるように割り当てられている。
【００７５】
たとえば、小役に相当するベル、左ベル１、左ベル２…各々についての乱数値は、ＲＴ０〜ＲＴ２のいずれについても、図１７に示すように、「０〜３５９」、「３６０〜７３４」、「７３５〜１１０９」…が割り振られている。一方、再遊技役に相当するリプレイの乱数値は、ＲＴ０〜ＲＴ２毎に、図１１の判定値数となるように割り振られている。各状態において最後の方で抽選対象役として読み出されるリプレイ、たとえば、ＲＴ１におけるリプレイＧＲ６については「２４７４５〜２６４９４」が割り振られ、ＲＴ０におけるリプレイＧＲ２３については「４６３９１〜４８９７０」が割り振られている。また、ＲＴ２においては、通常リプレイについて「１７５３１〜６５３８４」が割り振られ、特別リプレイについて「６５３８５〜６５４８４」が割り振られている。
【００７６】
ＡＴゲーム数上乗せ抽選テーブルは、特別リプレイ当選となる「６５３８５〜６５４８４」のうち、前半の「６５３８５〜６５４３４」内の乱数値を内部抽選に用いる乱数値として抽出して特別リプレイ当選となったときに、２０％の割合で「０ゲーム」（つまり、上乗せ非当選）に決定され、５０％の割合で「５０ゲーム」が上乗せゲーム数として決定され、２０％の割合で「１００ゲーム」が上乗せゲーム数として決定され、１０％の割合で「１５０ゲーム」が上乗せゲーム数として決定される。
【００７７】
また、特別リプレイ当選となる乱数値のうち後半の「６５４３５〜６５４８４」内の乱数値を内部抽選に用いる乱数値として抽出して特別リプレイ当選となったときに、２５％ずつの割合で、「５０ゲーム」、「１００ゲーム」、「１５０ゲーム」、「２００ゲーム」、「３００ゲーム」のいずれかが上乗せゲーム数として決定される。上乗せゲーム数は、メイン制御部４１のＲＡＭの所定領域において記憶されているＡＴゲーム数に加算される。
【００７８】
このように、特別リプレイに当選したときには、高確率でＡＴゲーム数が上乗せされる。また、特別リプレイに当選したときであっても、抽出した乱数値が当選となる乱数値の前半であるときよりも後半であるときの方が上乗せすると決定される割合および上乗せゲーム数の期待値（獲得する平均ゲーム数）が大きくなるように定められている。
【００７９】
図１５に戻り、Ｓ６では、上乗せ抽選の結果に応じた上乗せ示唆演出を設定し、上乗せ抽選処理を終了する。本実施の形態では、上乗せ示唆演出として、フリーズ演出を実行させる。また、上乗せ示唆演出として、フリーズ中に、リール２Ｌ〜２Ｒを回転させて白７の３つ揃いを停止させるリール演出制御を上乗せゲーム数に応じた回数（たとえば、５０上乗せの場合は１回、１００上乗せの場合は２回、３００上乗せの場合は６回）実行する。白７の３つ揃いは、上乗せ抽選の契機である特別リプレイに当選しているときにのみいずれかのライン上に停止可能となる図柄組合せである。また、サブ制御部９１では、液晶表示器５１において、白７の３つ揃いの停止に合わせて「＋５０」といった画像を表示する。なお、上乗せ当選していないときは、白７の３つ揃いではなくばらけ目を停止させるリール演出制御を実行し、液晶表示器５１において「残念！」といった画像を表示する。
【００８０】
一方、Ｓ１においてＡＴ中でないと判定されたときや、Ｓ４で特別リプレイ当選時の判定用フラグが設定されていないと判定されたときには、そのまま上乗せ抽選処理を終了する。
【００８１】
前述したように、ＡＲＴ中においては、ナビ演出にしたがった操作手順で停止操作を行う限り、移行出目が停止されないため、ＲＴ２からＲＴ１へ制御されることはない。しかし、ナビ演出が実行されたとしても、遊技者が操作手順を誤るなどして、操作手順通りに停止操作できない場合も生じ得る。この場合には、当選状況によっては、移行出目が停止される可能性があり、ＲＴ２からＲＴ１に制御されてしまう。
【００８２】
一方、ＲＴ２から転落したＲＴ１やＲＴ０では、図１１で示したように、特別リプレイについて内部抽選されない。このため、内部抽選において抽出した乱数値が、ＲＴ２であれば特別リプレイに当選し得る乱数値であっても、ＲＴ２から転落後のＲＴ１やＲＴ０では特別リプレイに当選しないため、上乗せ抽選が行われず、遊技者に対して不利益を生じさせてしまうことになる。
【００８３】
しかし、図１５に示す上乗せ抽選処理では、ＡＴ中であって（Ｓ１でＹＥＳ）、ＲＴ２から転落後のＲＴ１やＲＴ０であるとき（Ｓ２でＹＥＳ）には、Ｓ３に示すように、内部抽選で抽出した乱数値に基づいて当該内部抽選で設定された判定用フラグを、ＲＴ２中の判定用フラグに変換される。つまり、内部抽選で抽出した乱数値が図１７のＲＴ２のいずれに属するか判定されて、属する抽選対象役あるいははずれの判定用フラグに変換される。このため、ＲＴ０やＲＴ１における内部抽選において、「６５３８５〜６５４８４」のうちいずれかの乱数値を抽出してはずれを判定する判定用フラグが設定されているときであっても、ＲＴ２中であれば特別リプレイ当選となる乱数値であるため、Ｓ３において特別リプレイ当選時の判定用フラグに変換される。その結果、ＲＴ２からＲＴ１に転落した後であっても、ＲＴ２であれば本来上乗せ抽選が行われる乱数値を抽出しているときには、判定用フラグが特別リプレイ当選時の判定用フラグに変換されるため、Ｓ４においてＹＥＳと判定されてＳ５において上乗せ抽選が行われることになる。Ｓ３において特別リプレイ当選時の判定用フラグに変換された後におけるＳ５の上乗せ抽選においても、ＲＴ２中で特別リプレイ当選したときと同様に、図１６で示したＡＴゲーム数上乗せ抽選テーブルを参照して上乗せ抽選を行う。また、当該上乗せ抽選において上乗せされたときにおいても、ＲＴ２中で特別リプレイ当選したときと同様に、Ｓ６において上乗せ示唆演出が設定されて、同じ態様で上乗せ示唆演出が実行される。
【００８４】
次に、前述した実施の形態により得られる主な効果を説明する。
（１）  前述した実施の形態によれば、図１５で示したように、ＡＴ中でかつＲＴ２中であるときにおいて、フリーズ中のリール演出制御として白７の３つ揃いや、ゲーム結果として無効ライン上に「黒ＢＡＲ／白ＢＡＲ−黒ＢＡＲ／白ＢＡＲ−黒ＢＡＲ／白ＢＡＲ」を停止させる特別リプレイ当選となる乱数値が抽出されたときに、Ｓ５において上乗せ抽選が実行される。このため、特別リプレイ当選となることおよび白７の３つ揃いや「黒ＢＡＲ／白ＢＡＲ−黒ＢＡＲ／白ＢＡＲ−黒ＢＡＲ／白ＢＡＲ」が停止されることに対し期待感を抱かせることができる。
【００８５】
また、ＡＲＴ中において操作手順を誤るなどしてＲＴ１およびＲＴ０へ転落した場合でも、白７の３つ揃いも「黒ＢＡＲ／白ＢＡＲ−黒ＢＡＲ／白ＢＡＲ−黒ＢＡＲ／白ＢＡＲ」も停止されないが、ＲＴ２であれば特別リプレイ当選となる乱数値を内部抽選において抽出していたときには、特別リプレイ当選していなくとも、Ｓ５において上乗せ抽選が実行される。このため、ＡＲＴ中であるにもかかわらず停止操作を誤ってＲＴ１やＲＴ０へ転落したとしても、本来上乗せ抽選されるべき乱数値を抽出しているときには、ＡＲＴ中であるときと同じように上乗せ抽選が行われるため、遊技者の不利益が大きくなり過ぎることを防止できる。
【００８６】
（２）  前述した実施の形態によれば、図１５のＳ２において転落後のＲＴ１またはＲＴ０であるか否かにかかわらず、その後のＳ５における上乗せ抽選では、図１６で示した共通のＡＴゲーム数上乗せ抽選テーブルを用いて上乗せ抽選が行われる。このため、上乗せ抽選に用いるテーブルなどのデータ量を低減でき、当該テーブルを記憶するための記憶容量が増大してしまうことを防止できる。
【００８７】
（３）  前述した実施の形態によれば、内部抽選処理において、当選した当該抽選対象役を示す当選フラグとは別に、内部抽選の結果を判定可能な判定用フラグが設定され、ＲＴ２において特別リプレイに当選したときには、特別リプレイ当選時の判定用フラグが設定される。また、ＲＴ２から転落したＲＴ１またはＲＴ０において、特別リプレイ当選となり得る乱数値を内部抽選において抽出していたときには、図１５のＳ３において、ＲＴ２中の判定用フラグに変換される結果、特別リプレイ当選時の判定用フラグが設定される。また、Ｓ４で示したように、ＲＴの状態を判定することなく、判定用フラグに基づいて上乗せ抽選するか否かを判定することができる。このため、上乗せ抽選を実行するか否かの判定処理をＲＴの状態にかかわらず共通化することができ、処理負担を軽減することができる。
【００８８】
（４）  前述した実施の形態によれば、図１５のＳ３を経由したか否かにかかわらず、Ｓ６において共通の態様で上乗せ抽選の結果に応じた上乗せ示唆演出を実行することができる。このため、上乗せ示唆演出を実行するためのデータ量を低減でき、記憶容量が増大してしまうことを防止できる。
【００８９】
本発明は、上記の実施の形態に限られず、種々の変形、応用が可能である。以下、本発明に適用可能な上記の実施の形態の変形例について説明する。
【００９０】
［特典付与制御を実行する契機の判定方法について］
前述した実施の形態では、特典付与制御としての上乗せ抽選を実行する契機の判定方法として、図１５のＳ４で示したように、判定用フラグに基づき判定する例について説明した。しかし、判定用フラグに基づき特典付与制御を実行する契機を判定するものに限らず、たとえば、上乗せ抽選処理では、ＡＴ中であってかつＲＴの状態がＲＴ２中およびＲＴ２から転落したＲＴ１またはＲＴ０であるときの内部抽選において抽出した乱数値が、ＲＴ２中において特別リプレイ当選となる乱数値であるか否かを判定し、特別リプレイ当選となる乱数値であるときには上乗せ抽選を行うようにしてもよい。このように構成した場合であっても前述した実施の形態のスロットマシンにより奏される効果と同様の効果を奏する。
【００９１】
［特典について］
前述した実施の形態においては、特典として、ＡＴに制御可能にするＡＴゲーム数を例示した。しかし、たとえば、ＡＴに所定ゲーム数（たとえば５０ゲーム）制御可能にする権利（ナビストック）を特典としてもよい。また、ナビ演出を実行可能なナビ演出実行可能回数を決定し、当該決定されたナビ演出実行可能回数分、ナビ演出が実行されるまでＡＴに制御する場合、ナビ演出実行可能回数を特典としてもよい。
【００９２】
また、たとえば、上限付与量を決定し、付与された遊技用価値（メダル払出枚数）が決定された上限付与量に到達するまでＡＴに制御する場合、上限付与量を特典としてもよい。また、所定のＡＴ開始条件が成立してから所定のＡＴ終了条件が成立するまでＡＴに制御され、ＡＴ終了条件が成立したときに当該ＡＴを継続するか否かの継続抽選を行なう場合、継続抽選において継続すると決定される継続確率を特典としてもよい。
【００９３】
また、前述した実施の形態では、特典として、メダルの払出率に直接影響を及ぼす価値であるナビストックを例示した。しかし、特典としては、ボーナス当選（ＲＢ、ＢＢ、ＣＢ、小役の集中など）であってもよい。また、特典としては、遊技者にとっての有利度合いを向上させる価値であればよく、たとえば、メダルの払出率に直接影響を及ぼすものではない価値であってもよい。具体的には、ＡＴ抽選において通常時よりも高確率でＡＴ当選する高確率状態が設けられている場合において、現在の状態が高確率状態であるか否かを示唆するための確率示唆演出の実行、液晶表示器５１に音声とともにプレミア演出の実行（特別キャラクタ出現、次回発生したボーナス中において特別なボーナス中演出実行など）、設定されている設定値を示唆するための設定値示唆演出の実行、一定数を集めることでスロットマシン１が設置された遊技店において定めたサービスと交換可能なポイント付与、特典映像や特典情報を所定のＷｅｂサイトにてダウンロードすることが可能なＱＲコード（登録商標）を液晶表示器５１において表示などであってもよい。
【００９４】
［特典付与演出について］
前述した実施の形態では、特典付与演出として上乗せ示唆演出を例示し、図１５のＳ３を経由したか否かにかかわらず、Ｓ６において共通の態様で上乗せ示唆演出を実行する例について説明した。しかし、これに限らず、Ｓ３を経由したか否か、つまり、ＲＴ２中であるか、あるいは転落したＲＴ１またはＲＴ０であるかに応じて、異なる態様でＳ６の上乗せ示唆演出を実行するようにしてもよい。たとえば、Ｓ３を経由せずにＳ４においてＹＥＳと判定されたときには、上乗せ示唆演出としてフリーズを発生させてリール演出制御を実行する一方、Ｓ３を経由してＳ４においてＹＥＳと判定されたときには、上乗せ示唆演出としてフリーズを発生させずに、当該ゲームが終了したときに液晶表示器５１において上乗せ抽選に応じた演出表示を実行するようにしてもよい。これにより、ＲＴ２中であるか、あるいは転落したＲＴ１またはＲＴ０であるかに応じて異なる態様で上乗せ示唆演出が実行されるため、遊技の興趣を向上させることができる。
【００９５】
［特典付与制御の実行契機について］
前述した実施の形態では、ＡＲＴ中における上乗せ抽選の契機として特別リプレイ当選を例示した。しかし、ＡＲＴ中における上乗せ抽選は、これに限らず、たとえば、弱スイカ、強スイカ、弱チェリー、強チェリー、中段チェリー、１枚役、特別リプレイのうちのいずれかが当選したことを契機に実行するものであってもよい。つまり、図１５のＳ４では、弱スイカ、強スイカ、弱チェリー、強チェリー、中段チェリー、１枚役、特別リプレイのうちのいずれかの当選時の判定用フラグが設定されているか否かを判定し、いずれかの判定用フラグが設定されていると判定されたときにＳ５において上乗せ抽選を実行するようにしてもよい。この場合における上乗せ抽選において上乗せすると決定される割合、および、上乗せするときに決定される上乗せゲーム数の期待値（獲得する平均ゲーム数）は、抽選対象役の種類に応じて異なるように定められており、たとえば、強スイカ、強チェリー、中段チェリーのいずれかに当選したときには他の抽選対象役（特別リプレイを除く）当選時よりも大きくなるように、さらに、特別リプレイに当選したときには必ず上乗せされかつ上乗せゲーム数の期待値が他のいずれよりも大きくなるように、上乗せ抽選が行われるようにしてもよい。この場合、弱スイカ、強スイカ、弱チェリー、強チェリー、中段チェリー、１枚役については、ＲＴ２のみならずＲＴ２から転落したＲＴ１やＲＴ０においても抽選対象となるため、対応する判定用フラグが設定されるため上乗せ抽選が行われる。一方、特別リプレイについては、ＲＴ２から転落したＲＴ１やＲＴ０において抽選されないが、特別リプレイ当選となる乱数値を抽出しているときには、Ｓ３において判定用フラグが変換されるため、上乗せ抽選が行われることとなる。なお、ＲＴ２から転落したＲＴ１やＲＴ０においては、他の抽選対象役よりも有利な態様で上乗せ抽選が行われるはずであった特別リプレイ当選時にのみ上乗せ抽選が行われるように構成してもよい。
【００９６】
また、ＲＴ２において上乗せ抽選を実行する契機を成立させるすべての乱数値について、ＲＴ２から転落したＲＴ１やＲＴ０において抽出したときにも上乗せ抽選を実行する例について説明したが、これに限らず、ＲＴ２から転落したＲＴ１やＲＴ０においては、ＲＴ２において上乗せ抽選を実行する契機を成立させる乱数値のうち一部の乱数値を抽出したときにのみ上乗せ抽選を実行するようにしてもよい。たとえば、前述した実施の形態において、ＲＴ２から転落したＲＴ１やＲＴ０で抽出した乱数値が、特別リプレイ当選となる乱数値のうち、ＲＴ２中に抽出したときに必ず上乗せ当選となる後半の「６５４３５〜６５４８４」内の乱数値であるときにのみ、上乗せ抽選が行われるようにしてもよい。このように構成した場合であっても、前述した実施の形態のスロットマシンにより奏される効果と同様の効果を奏する。
【００９７】
［特典付与制御を実行する所定状態について］
前述した実施の形態では、図１５のＳ２およびＳ３で示したように、ＲＴ２から転落したＲＴ１およびＲＴ０のいずれかであるときに上乗せ抽選を実行可能となる例について説明した。しかし、Ｓ２においては、ＲＴ２中であるか否かを判定し、ＲＴ２中であると判定したときにはＳ４へ移行し、ＲＴ２中でないと判定したときは、ＲＴ２から転落したＲＴ１やＲＴ０であるかにかかわらず、Ｓ３を実行するようにしてもよい。つまり、報知期間でありかつ所定状態であるときにおいて特定数値情報が抽出されたときに、特典付与制御を実行するようにしてもよい。
【００９８】
［特定数値情報について］
前述した実施の形態において特定数値情報としてＲＴ２中に特別リプレイ当選となる一方、ＲＴ１やＲＴ０中でははずれとなる乱数値を例示した。しかし、特定数値情報は、これに限らず、ＲＴ２中には特別リプレイ当選となる一方、ＲＴ１やＲＴ０中では特別リプレイとは異なるリプレイ当選となる乱数値であってもよく、また、ＲＴ２中にははずれとなる一方、ＲＴ１やＲＴ０中では当選した入賞役（特定のリプレイなど）を必ず入賞させる当選状況となる乱数値であってもよい。特定数値情報は、ゲームの結果として停止させる図柄の組合せが所定状態において抽出されたときと有利状態において抽出されたときとで異なる数値情報であってもよく、内部抽選による当選状況が所定状態において抽出されたときと有利状態において抽出されたときとで異なる数値情報であってもよい。
【００９９】
［非ＡＴ中について］
前述した実施の形態では、報知期間としてのＡＴ中であることを前提として、図１５のＳ２移行の処理が実行される例について説明した。しかし、報知期間でない非ＡＴ中であるときにも同様の処理が実行されるようにしてもよい。前述した実施の形態では、ＡＴ抽選の契機となる特定の抽選対象役として所定の小役当選を例示したが、特定のリプレイ当選を適用してもよい。この場合、ＲＴ１においては、特定リプレイが内部抽選の抽選対象役として読み出される一方、ＲＴ０およびＲＴ２においては、特定リプレイが内部抽選の対象役として読み出されないように構成してもよい。この場合、非ＡＴ中における遊技の大半を占めるＲＴ１中においては、特定リプレイに当選することによりＡＴ抽選が行われてＡＴに制御可能となる。一方、非ＡＴ中のＲＴ１において操作手順を誤るなどして偶然昇格リプレイや特殊リプレイが入賞してＲＴ０やＲＴ２に制御されてしまったときには、ＲＴ１であれば特定リプレイ当選となる乱数値を抽出したとしてもＡＴ抽選が行われず、遊技者の不利益が大きくなり過ぎる。これを解消するために、ＲＴ１であれば特定リプレイ当選となる乱数値を、非ＡＴ中のＲＴ０やＲＴ２の内部抽選において抽出しているときには、ＲＴ１中であるときと同じようにＡＴ抽選を行うようにしてもよい。
【０１００】
具体的には、次の構成を備えるようにしてもよい。各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能であるスロットマシンにおいて、所定の数値範囲から抽出した数値情報に応じて、複数の表示結果各々について導出を許容するか否かを決定する事前決定手段と、遊技者が表示結果を導出させるために操作する導出操作手段と、所定状態と該所定状態よりも遊技者に有利な有利状態とを含む複数種類の状態のうちのいずれかに制御する手段であって、前記有利状態において前記事前決定手段の決定結果が特定結果となったときに所定手順で前記導出操作手段が操作されることで前記所定状態へ制御せず、前記所定手順と異なる手順で前記導出操作手段が操作されることで前記所定状態へ制御可能である状態制御手段と、遊技者にとって有利な特典の付与に関する特典付与制御を実行する特典付与制御実行手段とを備え、前記所定の数値範囲のうち特定数値情報は、前記所定状態において抽出されたときに特定表示結果の導出を許容する旨を決定させる一方、前記有利状態において抽出されたときには前記特定表示結果の導出を許容しない旨を決定させる数値情報に定められており、前記特典付与制御実行手段は、前記所定状態であるときにおいて前記特定数値情報が抽出されたときに、前記特典付与制御を実行し、前記所定状態から制御された有利状態であるときにおいて前記特定数値情報が抽出されたときに、前記特典付与制御を実行する。このような構成に対しても、前述した種々の構成を適用してもよい。これにより、遊技者の不利益が大きくなり過ぎることを防止できる。
【０１０１】
［ナビ演出について］
前述した実施の形態では、ＡＲＴ終了後のＲＴ２では全ての内部抽選役についてナビ演出を実行しなかったが、ＲＴ２では少なくともベルが当選したときに移行出目の導出を回避する押し順のナビ演出を実行しなければ、他の内部抽選役についてはナビ演出を実行してもよい。
【０１０２】
［有利状態について］
上記実施形態では、有利状態としてリプレイ確率が高確率となるリプレイタイム（ＲＴ２）を例に挙げたが、例えば、ＢＢやＲＢなどのボーナス、ＣＴ（チャレンジタイム）、フリーズ状態に制御される確率が高確率の状態、ＡＴゲーム数などのゲーム数が上乗せされる状態、ＡＴの上乗せゲーム数が増加されやすくなる状態など、上記実施形態と異なる態様の有利状態を設定してもよい。
【０１０３】
［演出や報知について］
上記各実施形態では、液晶表示器５１を用いて演出や報知を行う例を挙げたが、例えば、スピーカ５３，５４、リールの背面側（内側）に配置されたバックランプ（上記実施形態のリールＬＥＤ５５）、リールの前面側に配置された透過液晶表示器（リールを目視できるように構成された液晶表示器）、前面扉１ｂなどに取り付けられたランプやＬＥＤ、ストップスイッチの振動、ストップスイッチの周囲からの送風、ストップスイッチの温度の変化など、上記の実施形態と異なる手段で演出を実行してもよい。
【０１０４】
［ＡＴについて］
上記実施形態では、ＡＴに係る制御をメイン制御部４１が実行する例について説明したが、メイン制御部４１が実行するＡＴに係る制御としては、ＡＴ抽選の実行が挙げられる。ＡＴ抽選には、ＡＴ抽選の当選または非当選の決定、ナビ演出を実行する擬似ボーナスの当選または非当選の決定、ＡＴゲーム数をストックするか否かの決定、ＡＴゲーム数の決定、ＡＴゲーム数の上乗せ抽選などが含まれるものであってもよい。また、ＡＴに係る制御としてＡＴ抽選の高確率状態の制御が挙げられる。ＡＴ抽選の高確率状態の制御には、ＡＴ抽選の当選確率が高確率になる制御、内部抽選の結果に応じてＡＴに制御されるまでの期間を短縮する制御、上乗せ抽選の当選確率やゲーム数を優遇する制御などが含まれる。また、ＡＴに係る制御として、規定ゲーム数のゲームが消化されたときにＡＴに制御することが挙げられる。規定ゲーム数のゲームが消化されたときとして、天井ゲーム数に到達したとき、抽選で決定されたゲーム数に到達したときが含まれる。また、ＡＴに係る制御として、前兆期間を設定する制御が挙げられる。前兆期間を設定する制御には、ＡＴの開始前の前兆期間に例えば０〜３２ゲームの演出を実行する制御が含まれる。また、ＡＴに係る制御として、ペナルティを付与する制御が挙げられる。ペナルティを付与する制御には、ペナルティ内容の決定、ペナルティ期間の決定または設定が含まれる。また、ＡＴに係る制御として、ＡＴ中である旨のランプやＬＥＤの点灯制御をメイン制御部４１が行うことが挙げられる。
【０１０５】
また、ＡＴに係る制御として、ナビ演出を実行するためのランプやＬＥＤの点灯制御をメイン制御部４１が行うことが挙げられる。さらに、メイン制御部４１がナビ演出を実行することに連動してサブ制御部９１がナビ演出を実行するようにしてもよい。
【０１０６】
なお、ＡＴに係る制御をメイン制御部４１が実行する場合には、メイン制御部４１の処理を、メイン制御部４１に従属し、メイン制御部４１の下位となる制御部に実行させることが好ましい。例えば、リールの停止制御を遊技制御基板以外の基板に設けた制御部が実行するようにし、メイン制御部４１はストップスイッチの操作信号を当該制御部に転送することが挙げられる。このように、メイン制御部４１の制御を下位となる制御部に行わせることにより、ＡＴに係る制御を行うときのＲＯＭ４１ｂやＲＡＭ４１ｃの容量不足やメインＣＰＵ４１ａの処理能力不足を防止することができる。
【０１０７】
また、前述した実施の形態では、前述したＡＴに係る制御をメイン制御部４１が実行するようにしたが、サブ制御部９１が実行するようにしてもよい。サブ制御部９１は、たとえば、メイン制御部４１からの内部当選コマンドに基づいてＡＴ抽選処理や上乗せ抽選処理を行い、その結果に応じてＡＴに制御するための処理やナビ演出を実行するための処理などを行うようにしてもよい。
【０１０８】
［設定変更状態および設定確認状態について］
設定変更状態に関して、「電源ＯＮ」＋「設定キースイッチＯＮ」＋「前面扉開放検出」を条件として、設定変更状態に移行させるようにしてもよい。これにより、前面扉が開放されていない状態での不正な設定変更を防ぐことができる。また、一旦設定変更状態に移行された後は、設定変更状態を終了させる終了条件(設定値確定後に設定キースイッチがＯＦＦ操作)が成立するまで前面扉の開閉状態に関わらず設定変更状態を維持するようにしてもよい。これにより、設定変更状態中に前面扉が閉まっても設定変更状態を終了させないため、再度設定変更状態へ移行させる手間を生じさせてしまうことを防ぐことができる。
【０１０９】
また、設定確認状態に関して、「設定キースイッチＯＮ」＋「前面扉開放検出」を条件として、設定確認状態に移行させるようにしてもよい。これにより、前面扉が開放されていない状態での不正な設定確認を防ぐことができる。また、一旦設定確認状態に移行された後は、設定確認状態を終了させる終了条件(設定キースイッチがＯＦＦ操作)が成立するまで前面扉の開閉状態に関わらず設定確認状態を維持するようにしてもよい。これにより、設定確認状態中に前面扉が閉まっても設定確認状態を終了させないため、再度設定確認状態へ移行させる手間を生じさせてしまうことを防ぐことができる。
【０１１０】
［スロットマシンの変形例について］
上記実施形態として、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出すスロットマシンを説明したが、遊技媒体が封入され、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出すことなく遊技点（得点）を加算する封入式のスロットマシンを採用してもよい。基盤とドラムとが流通可能で、筺体が共通なもので基盤のみあるいは基盤とドラムとを遊技機と称する。また、遊技玉を発射して遊技を行うことが可能な遊技領域を備え、遊技領域に設けられた所定領域を遊技玉が通過することに応じて賭数の設定が可能となるスロットマシンであってもよい。
【０１１１】
今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【符号の説明】
【０１１２】
１  スロットマシン、２Ｌ，２Ｃ，２Ｒ  リール、８Ｌ，８Ｃ，８Ｒ  ストップスイッチ、４０  遊技制御基板、４１  メイン制御部、４１ａ  メインＣＰＵ、４１ｂ  ＲＯＭ、４１ｃ  ＲＡＭ、４２  乱数回路、４３  パルス発振器、５１  液晶表示器、５６  演出用スイッチ、６０  ＡＴカウント表示部、９０  演出制御基板、９１  サブ制御部、９１ａ  サブＣＰＵ、９１ｂ  ＲＯＭ、９１ｃ  ＲＡＭ。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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