(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
所定の演出を行う演出装置と、前記演出装置を制御する演出制御装置とを少なくとも備える遊技機において、
前記演出制御装置は、複数の演出種別及び複数の前記演出を記憶する演出記憶手段と、
前記複数の演出種別のいずれかが選択されて、選択された演出種別に基づいて演出を実行する演出実行手段と、
を備え、
前記演出記憶手段には、
各演出種別に対応付けられた複数の演出テーブル各々に、各演出種別に対応付けられたその演出種別でのみ行われる前記複数の演出が演出種別依存演出として記憶され、かつ、同一の演出テーブル上に存在する演出種別依存演出は、それぞれ異なるオフセット値と対応付けられて記憶されており、
更に、異なった演出テーブル上に存在する同種の演出種別依存演出には同一のオフセット値が設定され、
前記演出実行手段は、特定の演出種別に対応付けられた演出テーブルにおいてオフセット値に対応した前記演出のいずれかを決定し、選択されている演出種別が前記特定の演出種別である場合には、決定された当該演出を実行し、選択されている演出種別が前記特定の演出種別とは異なる演出種別である場合には、選択されている演出種別に対応付けられた演出テーブルにおいて、前記決定された演出のオフセット値に対応するオフセット値の演出を実行することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記特定の演出種別に対応付けられた演出テーブルには、各演出種別において共通して実行される共通演出がさらに記憶され、
前記演出実行手段は、前記特定の演出種別に対応付けられた演出テーブルにおいて決定された演出が前記共通演出である場合には、選択されている演出種別にかかわらず、当該共通演出を実行することを特徴とする請求項１記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
この発明は、演出装置を用いて、複数種類の演出の中から抽選により決定された演出を実行可能な遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
この種の遊技機は、液晶などの画像表示装置やランプ、スピーカ等の演出装置を備えており、遊技状態に応じた種々の演出が行われるように形成されている。これらの遊技機では、遊技の多様化に伴う演出の増加により、演出制御部の記憶領域が圧迫されるという問題が生じている。そのため、記憶領域の負担を軽減するための取り組みがなされている。例えば特許文献１には、異なる遊技状態であるが同一内容の演出について、演出制御データを共通化することで記憶領域の負担を軽減した遊技機が開示されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００８−２９５９１６号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
ところで、最近、複数のキャラクタ演出を設けるとともに、遊技者が１つのキャラクタを適宜選択することが可能な遊技機が増えている。これらの遊技機には、１つの遊技状態に対しキャラクタ毎に異なる演出が設けられるため、画像データや音声データなどの演出データの更なる増加を招いている。また抽選により演出を決定する場合、抽選に用いる抽選テーブルの数も増加している。これらの演出データや抽選テーブルデータは演出制御部の記憶領域をさらに圧迫する要因となっている。
そこで本発明は、演出を決定する際に必要なデータを極力削減し、記憶領域の負担の軽減を図ることができる遊技機の提供を目的とする。また、演出の決定処理の簡素化を図ることができる遊技機の提供を目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
本発明の特徴点を図面に示した発明の実施の形態を用いて、以下に説明する。
なお、符号は発明の実施の形態において用いた符号を示し、本発明の技術的範囲を限定するものではない。
（第１の発明）
本願における第１の発明は、所定の演出を行う演出装置66と、演出装置66を制御する演出制御装置22とを少なくとも備える遊技機に係る。
演出制御装置22は、複数の演出種別及び複数の演出を記憶する演出記憶手段220と、複数の演出種別のいずれかが選択されて、選択された演出種別に基づいて実行する演出実行手段250と、を備えている。演出記憶手段220には、各演出種別に対応付けられた複数の演出テーブル各々に、各演出種別に対応付けられたその演出種別でのみ行われる前記複数の演出が演出種別依存演出として記憶され、かつ、同一の演出テーブル上に存在する演出種別依存演出は、それぞれ異なるオフセット値と対応付けられて記憶されており、更に、異なった演出テーブル上に存在する同種の演出種別依存演出には同一のオフセット値が設定され、演出実行手段250は、特定の演出種別に対応付けられた演出テーブルにおいてオフセット値に対応した前記演出のいずれかを決定し、選択されている演出種別が特定の演出種別である場合には、決定された当該演出を実行し、選択されている演出種別が特定の演出種別とは異なる演出種別である場合には、選択されている演出種別に対応付けられた演出テーブルにおいて、前記決定された演出のオフセット値に対応するオフセット値の演出を実行することを特徴とする。
【０００６】
本発明において、「演出種別」とは、演出を共通する特徴毎に識別したものである。例えば、演出中に登場するキャラクタや、背景が変化するステージが演出種別にあたる。また、「演出種別依存演出」とは、一の演出種別の特徴を有するとともに、当該演出種別でのみ行われる演出である。さらに、「特定の演出種別」とは、複数の演出から一の演出の決定を行う演出テーブルに対応する演出種別である。
本発明によれば、特定の演出種別に対応付けられた演出テーブルにおいて一の演出を決定することは、特定の演出種別から一の演出を決定するのみならず、他の演出種別の演出を決定することにもなる。ここで、特定の演出種別に対応付けられた演出テーブルにおける演出の決定は、演出制御装置22における抽選や、遊技者による選択により行われる。したがって、本発明では、演出種別毎に演出を決定するための抽選テーブルや選択テーブルが不要となるため、記憶領域の負担を軽減することができる。
（第２の発明）
本願における第２の発明は、第１の発明の特徴点に加えて、次の点を特徴とする。
【０００７】
すなわち、特定演出の演出種別に対応付けられた演出テーブルには、各演出種別において共通して実行される共通演出がさらに記憶され、演出実行手段250は、特定の演出種別に対応付けられた演出テーブルにおいて決定された演出が共通演出である場合には、選択されている演出種別にかかわらず、当該共通演出を実行することを特徴とする。
本発明では、特定の演出種別に対応付けられた演出テーブルに演出種別依存演出に加えて、共通演出が記憶されている。ここで、「共通演出」とは、いずれの演出種別にも依存しない演出であって、各演出種別に共通して実行される演出である。
【０００８】
本発明によれば、特定の演出種別に対応付けられた演出テーブルにおいて一の演出を決定することは、演出種別依存演出の中から一の演出を決定するのみならず、共通演出の中から一の演出を決定することにもなる。また、各演出種別の演出種別依存演出を実行するか共通演出を実行するかを決定することにもなる。したがって、共通演出の中から一の演出を決めるための抽選テーブルや選択テーブルを別途設ける必要がない。また、演出種別依存演出か共通演出かを選択するテーブルが不要となる。これにより、記憶領域の負担の軽減、及び演出を決定する処理の簡素化を図ることができる。
【発明の効果】
【０００９】
本発明は、以上のように構成されているので、以下のような効果を奏する。
すなわち、演出を決定する際に必要なデータを極力削減し、記憶領域の負担の軽減を図ることができる。また、演出の決定処理の簡素化を図ることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１０】
【図１】本発明の実施の形態であって、スロットマシンの外観正面図である。
【図２】スロットマシンの入力、出力及び制御装置を示すブロック図である。
【図３】回転リールの図柄配列を示す図である。
【図４】役に対応する図柄組み合わせを示す図である。
【図５】役抽選テーブルの概念図である。
【図６】各演出テーブルに記憶されている演出の具体例である。
【図７】スロットマシンの作動の概略を示すフローチャートである。
【図８】演出制御処理を示すフローチャートである。
【図９】演出選択処理を示すフローチャートである。
【図１０】本発明の実施の形態の変形例１における、演出選択処理を示すフローチャートである。
【図１１】本発明の実施の形態の変形例２における、演出テーブルに記憶されている演出の具体例である。
【図１２】本発明の実施の形態の変形例２における、演出選択処理を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１１】
本発明の好適な実施の形態を、遊技機としてスロットマシンを例に、図面に基づき説明する。
（スロットマシン10）
図１に示すように、本実施の形態におけるスロットマシン10は、正面側が開口する方形箱状の筐体11と、この筐体11の正面開口を開閉自在かつロック可能な前扉3を有している。
前記筐体11の内部において、開口上部には３個の回転リール40を有するリールユニット60が設置され、開口下部には、ホッパーユニット65と、電源装置5が設けられている。また、前記リールユニット60の上方には、スロットマシン10の全体の動作を制御するための制御装置20が配置されている。
【００１２】
前記前扉3は、筐体11にヒンジ（図示せず）を介して水平方向に回動自在に取り付けられた板状の扉である。この前扉3には、遊技者側に向かって臨む正面パネル12が設けられている。この正面パネル12には、３個の回転リール40の図柄を視認可能な図柄表示窓13が形成されている。そして、この図柄表示窓13の下方であってスロットマシン10の高さ方向略中央部は、スロットマシン10を作動させるための操作スイッチが設けられたカウンター状の操作部3Aとなっている。この操作部3Aの右端には遊技媒体であるメダルが投入されるメダル投入口14が設けられている。前扉3の下部には、ホッパーユニット65から払い出されたメダルを受ける下皿3Bが設けられている。また、メダル投入口14の下方であって前扉3の裏側には、投入メダルを検知しメダルを判別するためのメダルセレクター4が設けられている。
【００１３】
前記リールユニット60は、筐体11の内部に収納される枠体に固定された３個のステッピングモータ（図示せず）と、各ステッピングモータの出力軸に取り付けられた３個の回転リール40から構成されている。ここで、３個の回転リール40について、個々の回転リール40を特定して説明する場合には、正面視したときに左側に位置する回転リール40を左リール41と称し、中央に位置する回転リール40を中リール42と称し、右側に位置する回転リール40を右リール43と称するものとし、個々の回転リール40を特定しない場合には、単に回転リール40というものとする。
【００１４】
各回転リール40は、合成樹脂からなる回転ドラムと、この回転ドラムの周囲に貼付されるテープ状のリールテープとを備えている。このリールテープの外周面には、図３に示すように、「黒７」、「リプレイ」、「ベル」などの図柄が、１つの回転リール40につき２１個ずつ付されている。また、図３において左端の数字は、各図柄を特定するための図柄番号を示している。ここで、回転リール40に表示されている１図柄分の領域を１コマと称し、１つの回転リール40はそれぞれ、２１個の図柄に対応して等分割された２１コマを有している。そして、各コマには、０から２０までの図柄番号が付与されている。
【００１５】
そして、図１に示すように、スロットマシン10を正面視したとき、図柄表示窓13からは、各回転リール40の図柄がそれぞれ３個ずつ視認できるようになっている。具体的には、図柄表示窓13の左側には、左リール41の図柄のうち、上段に位置する図柄、中段に位置する図柄、下段に位置する図柄を見ることができ、図柄表示窓13の中央には、中リール42の図柄のうち、上段に位置する図柄、中段に位置する図柄、下段に位置する図柄を見ることができ、図柄表示窓13の右側には、右リール43の図柄のうち、上段に位置する図柄、中段に位置する図柄、下段に位置する図柄を見ることができる。また、特に図示しないが、各回転リール40には、リールユニット60に設けられたインデックスセンサ60A（図２参照）に検知される検知部としてのインデックスが設けられている。このインデックスは、回転ドラムの内側や回転ドラムとリールモータをつなぐスポークに設けられた突片である。
【００１６】
前記ホッパーユニット65は、図１に示すように、筐体11の内部に設けられた払い出し装置であって、遊技の結果に基づいて、遊技者にメダルを払い出すためのものである。前記電源装置5は、スロットマシン10の主電源のＯＮ／ＯＦＦを行うためのものである。電源装置5は、電源生成回路等を備えた電源基板を外装箱に収納したものである。外装箱の正面には、特に図示しないが、電源スイッチが設けられており、電源スイッチをＯＮにすると、遊技制御装置21及び演出制御装置22のそれぞれに、所定の電圧が供給されるようになっている。
【００１７】
ここで、前記操作スイッチは、図１に示すように、ベットスイッチ16、精算スイッチ17、ジョグダイヤル18、スタートスイッチ30、及びストップスイッチ50から構成されている。
前記ベットスイッチ16は、カウンター状の操作部3Aの上面左側に設けられたボタンスイッチであって、クレジットをメダル投入に代えるためのものである。前記精算スイッチ17は、操作部3Aの上面左端に設けられたボタンスイッチであって、クレジットを払い戻すためのものである。
【００１８】
前記ジョグダイヤル18は、操作部3Aの上面中央部に設けられたスイッチであって、その操作によりスロットマシン10により行われる演出に関わる選択を行うものである。ジョグダイヤル18は、押しボタン式のボタン部18aと、回転自在に形成されたダイヤル部18bとから構成されている。
前記スタートスイッチ30は、操作部3Aの正面左側に設けられたレバー状のスイッチであって、回転リール40を回転開始させるためのものである。スタートスイッチ30の筐体内部側には、特に図示しないが、レバーの位置移動を検出する接触センサあるいは遮光センサが設けられており、センサの検出信号がスタートスイッチ30の操作信号として扱われるようになっている。
【００１９】
前記ストップスイッチ50は、操作部3Aの正面中央部に設けられた３個のボタンスイッチであって、回転中の回転リール40を停止させるためのものである。ここで、３個のストップスイッチ50について、個々のストップスイッチ50を特定して説明する場合には、正面視したときに左側に位置するストップスイッチ50を左停止スイッチ51と称し、中央に位置するストップスイッチ50を中停止スイッチ52と称し、右側に位置するストップスイッチ50を右停止スイッチ53と称するものとし、個々のストップスイッチ50を特定しない場合には、単にストップスイッチ50というものとする。３個のストップスイッチ50は、それぞれ、３個の回転リール40に対応して設けられている。具体的には、左リール41には左停止スイッチ51が対応し、中リール42には中停止スイッチ52が対応し、右リール43には右停止スイッチ53が対応している。各ストップスイッチ50の筐体内部側には、特に図示しないが、ボタンの位置移動を検出する接触センサあるいは遮光センサがそれぞれ設けられており、センサの検出信号が各ストップスイッチ50の操作信号として扱われるようになっている。そして、左停止スイッチ51の操作により左リール41を停止させることができ、中停止スイッチ52の操作により中リール42を停止させることができ、右停止スイッチ53の操作により右リール43を停止させることができる。
【００２０】
（制御装置20）
上記制御装置20は、図示しないが、ＣＰＵを中心に構成され、ＲＯＭ、ＲＡＭ、Ｉ／Ｏ等を備えている。ここでＣＰＵは、１個に限定されず、２個以上のＣＰＵで制御するようにしてもよい。また、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ及びＩ／Ｏ等は一体化されてワンチップを構成してもよい。そして、ＣＰＵがＲＯＭに記憶されたプログラムを読み込むことで、動作可能となる。
前記制御装置20は、図２に示すように、遊技を進行させて遊技状態を制御する遊技制御装置21と、この遊技制御装置21からの信号を受けて、遊技の演出を行うために演出状態を制御する演出制御装置22とを備えている。ここで、遊技制御装置21と演出制御装置22との間における信号の送受信は、遊技制御装置21における役抽選に関するデータ等の内部データの信頼性を担保すべく、一方通行となるように形成されている。すなわち、遊技制御装置21から演出制御装置22に向かってのみ信号が出力され、演出制御装置22から遊技制御装置21に向かっていかなる信号も出力されないように形成されている。
【００２１】
遊技制御装置21の入力側には、メダルセンサ15、ベットスイッチ16、精算スイッチ17、スタートスイッチ30、ストップスイッチ50、インデックスセンサ60Aの各パーツが接続されている。ここで、メダルセンサ15は、メダルセレクター4に内蔵された検知センサであって、メダル投入口14から投入されたメダルを検知するものである。インデックスセンサ60Aは、特に図示しないが、リールユニット60の枠体に設けられた検知部であって、回転リール40の回転を検知するためのものである。また、演出制御装置22の入力側には、ジョグダイヤル18が接続されている。
【００２２】
一方、遊技制御装置21の出力側には、リールユニット60、ホッパーユニット65が、また、演出制御装置22の出力側には、演出装置66が接続されている。
前記演出装置66は、演出を実行するための演出装置である。この演出装置66は、液晶表示装置67、ランプ68、及びスピーカ69から構成されている。図１に示すように、液晶表示装置67は、図柄表示窓13の上側に設けられた液晶表示画面である。この液晶表示装置67は、入賞の報知その他の演出に関する画像を表示するためのものである。ランプ68は発光体の点灯又は点滅により入賞等を報知するためのものである。スピーカ69は、ＢＧＭや操作音等、所定の音声を出力するためのものである。
【００２３】
ここで、遊技制御装置21の制御に基づくスロットマシン10の作動状態を遊技状態といい、演出制御装置22の制御に基づくスロットマシン10の作動状態を演出状態というものとする。
（遊技制御装置21）
遊技制御装置21は、スタートスイッチ30及びストップスイッチ50の操作により、回転リール40の回転及び停止を制御するためのものである。そして、遊技制御装置21は、図２に示すように、投入制御手段70、役抽選手段80、当選フラグ設定手段90、リール制御手段100、遊技状態移行制御手段110、遊技結果判定手段120、及び払出制御手段130の各手段として機能する。
【００２４】
（投入制御手段70）
投入制御手段70は、メダルの投入に関する制御を行う手段であって、メダルセンサ15の検知信号及びベットスイッチ16の操作信号に基づいて、ベット数を表示するベット表示部の表示、クレジット数を表示するクレジット表示部の表示、及びメダルキャンセル装置の作動を制御するものである。
ここで、本実施の形態に係るスロットマシン10は、メダル投入口14からメダルを投入することで、１回の遊技につき、最大３枚のメダルをベットする（掛ける）ことができるように形成されている。なお、ここで１回の遊技とは、スタートスイッチ30が操作されてから、全ての回転リール40が停止して入賞によりメダルの払い出しがある場合には払い出しが終了するまで、メダルの払い出しが無い場合には全ての回転リール40が停止するまでに行われる遊技を意味する。１回の遊技を開始するために必要なメダルの投入枚数を規定数という。本実施の形態では、通常は規定数が３に設定されており、メダルを３枚使用して行う３枚掛け遊技が行われる。一方、特定の場合には規定数が２に変更され、メダルを２枚使用して行う２枚掛け遊技が行われる。
【００２５】
また、スロットマシン10に投入されたメダルは、あらかじめ定められた枚数（例えば、５０枚）まで、電子的に貯留（クレジット）しておくことができるように形成されている。このクレジットされたメダルの枚数は、クレジット表示部に表示されるものとなっている。そして、クレジット表示部にクレジットメダル数が表示されている場合には、メダル投入口14にメダルを投入する代わりに、ベットスイッチ16を操作することによりメダルのベットを行い、スタートスイッチ30を操作可能状態にすることができる。
具体的には、投入制御手段70は、規定数が３の場合において、クレジット表示部の表示が「０」の場合にメダル投入口14からメダルが投入される（メダルセンサ15からの検知信号を受信する）と、最初の３枚までについてはベット表示部の表示を加算する。３枚を超えて投入した分については、クレジット表示部の表示を加算する。ベット表示部にベット数が表示されていない状態でかつクレジット表示部の表示が「３」以上の場合に、ベットスイッチ16が操作された場合には、クレジット表示部の表示を「３」減算し、ベット表示部に３枚のベット表示を行い、メダルを３枚ベットした扱いとする。なお、クレジット表示部の表示が「３」未満の場合にベットスイッチ16が操作された場合には、クレジット表示部に表示されている分のメダルをベットした扱いとする。また、規定数が２の場合には、ベットスイッチ16が操作された場合には、クレジット表示部の表示を「２」減算し、ベット表示部に２枚のベット表示を行い、メダルを２枚ベットした扱いとする。なお、本実施の形態では、ベットスイッチ16として、１回の操作で最大ベット数がベットされるマックスベットスイッチのみが設けられているが、１回の操作で１枚のメダルがベットされるシングルベットスイッチを設けてもよい。
【００２６】
また、クレジット表示部の表示が「５０」に達した場合には、メダルキャンセル装置を作動させて、メダルセレクター4の内部に残留しているメダル及びそれ以降メダル投入口14から投入されるメダルを、メダルセレクター4からキャンセルさせる。また、すでにベットがされている場合（ベット表示部の表示が規定数に応じた最大ベット数となっている場合）にも、メダルキャンセル装置を作動させて、さらなるメダルの投入を禁止する。キャンセルされたメダルは下皿3Bに払い戻される。
なお、回転リール40の回転中や、ホッパーユニット65がメダルの払い出しをしている最中などの所定の場合においては、投入制御手段70はベットスイッチ16の操作信号を受け付けないと同時に、メダルキャンセル装置を作動させて、メダルの投入によるベットを行わせない。また再遊技の場合には、メダル投入又はベットスイッチ16の操作によらず、ベットを自動的に行うようになっている。
【００２７】
（役抽選手段80）
役抽選手段80は、複数の図柄から構成される図柄組合せが対応付けられた所定の「役」について、当選したか否かを抽選により決定するものである。図２に示すように、役抽選手段80は、役抽選テーブル81と判定手段82とを備えている。そして、スタートスイッチ30の操作信号受信のタイミングで、カウント抽出手段（図示せず）が、ループカウンタ（図示せず）の数値を読み取り、判定手段82がこの数値と役抽選テーブル81とを比較して、当選の有無を判定する。
【００２８】
役抽選テーブル81は、前記ループカウンタがカウントする数値（例えば０〜６５５３５）を全領域として各当選項目の当選領域を規定したものである。なお、役抽選テーブル81の詳細については後述する。判定手段82は、カウント抽出手段がピックアップしたカウントデータと、前記役抽選テーブル81の当選判定領域データとを照合し、カウントデータがいずれの当選領域に属するかを判定する。そして、カウントデータが所定の当選領域に属する場合には当該当選領域に対応する当選を決定し、カウントデータがいずれの当選領域にも属さない場合には、「ハズレ」の決定をする。
【００２９】
ここで、スロットマシン10は、ストップスイッチ50の操作によって所定の当選役に対応する図柄組合せが有効ライン上に揃って表示される（以下、このことを入賞という）と、役に応じた利益が付与されるようになっている。前記役としては、入賞により所定枚数のメダルが払い出される小役と、入賞により次遊技においてメダルを新たに投入することなく再度の遊技を行える再遊技役と、入賞により次遊技からボーナス遊技が開始されるボーナス役とを備えている。
なお、有効ラインとは、図柄表示窓13の上段、中段、下段に位置する図柄のうち各回転リール40につき１個ずつの図柄を繋いでできるライン（入賞ライン）であって、入賞するために有効となる図柄組合せの並びを規定したラインである。入賞ラインは、規定数のメダルをベットすることにより有効ラインになる。本実施の形態においては、図１に示すように、左リール41の上段に位置する図柄、中リール42の上段に位置する図柄、右リール43の上段に位置する図柄を繋いでできる上段ラインL1が入賞ラインとして設定されている。そして、本実施の形態では、遊技状態に応じて、１回の遊技につき、メダルを２枚又は３枚ベットすることが可能となっており、２枚のメダルをベットした場合も、３枚のメダルをベットした場合も、上段ラインL1が有効になるが、それぞれの場合で入賞による払い出しメダル数が異なるように設定されている。
【００３０】
本実施の形態においては、図４に示すように、ボーナス役として、「白ＢＡＲ・スイカＡ・白ＢＡＲ」の図柄組合せが対応付けられたチャレンジビッグボーナス（ＣＢＢ）が設けられている。ＣＢＢが入賞すると、次遊技からボーナス遊技であるＣＢＢが開始される。ここで、ＣＢＢは、チャレンジボーナス（ＣＢ）が連続して発生する遊技期間であり、ＣＢとは、役抽選の抽選結果に関わらず小役が当選状態になるとともに、少なくとも１個の回転リール40について、後述する最大スベリコマ数がＣＢ中以外の最大スベリコマ数よりも少ないコマ数となる１遊技の期間である。
【００３１】
ＣＢＢに移行すると、ＣＢが無条件で、すなわちＣＢに移行させるための図柄（ＣＢ図柄）を揃えることなく開始され、１回のＣＢが終了すると、再び無条件で次のＣＢが開始される。また、本実施の形態では、ＣＢＢ中以外の遊技では、投入するメダルの規定数が３に設定されており、ＣＢＢ中は、投入するメダルの規定数が２に変更されるように形成されている。ＣＢＢ中は、いずれの小役が入賞した場合にも、２枚以下のメダルが払い出されるものとなる。つまり、ＣＢＢでは、小役が入賞しても１回の遊技で投入枚数以下のメダルしか払い出されない。ＣＢＢは、払い出しメダルの総数があらかじめ定められた一定枚数、例えば２４枚を超えた場合に終了する。
【００３２】
小役としては、ベル１からベル１３までの１３種類のベル役が設けられている。各ベル役には、回転リール40に表示されている全ての図柄のうちのいずれかにより構成される図柄組合せが対応付けられている。ここで、図４中の「／」（スラッシュ）は、「または」を表す。例えば、ベル１は「リプレイ・スイカＡ・スイカＡ」及び「リプレイ・スイカＡ・スイカＤ」の２種類の図柄組合せが対応付けられている。
ここで、ベル役の入賞により払い出されるメダル数は、規定数に応じて設定されている。すなわち、図４に示すように、規定数が２（２枚掛け遊技）の場合には、ベル役は入賞により１枚又は２枚のメダルが払い出される。一方、規定数が３（３枚掛け遊技）の場合には、ベル７については入賞により８枚のメダルが払い出され、その他のベル役は入賞により１枚又は３枚のメダルが払い出されるように形成されている。
【００３３】
前記再遊技役としては、リプレイ１からリプレイ１５までの１５種類の役が設けられている。各再遊技役には、回転リール40に表示されている全ての図柄のうちのいずれかにより構成される図柄組合せが対応付けられている。例えば、リプレイ１は、「リプレイまたはベル・リプレイ・リプレイ」、すなわち「リプレイ・リプレイ・リプレイ」及び「ベル・リプレイ・リプレイ」の２種類の図柄組合せが対応付けられている。いずれかの再遊技役が入賞すると、再遊技が作動し、当該遊技終了後の次遊技において、メダルを新たに投入することなくスタートスイッチ30が操作可能となる。
【００３４】
本実施の形態における役抽選テーブル81としては、図５に示すように、通常状態において用いられる通常テーブルと、ボーナス内部中において用いられる内部中テーブルと、ボーナス作動中において用いられるボーナス中テーブルとが設けられている。
ここで、通常状態とは、スロットマシン10の初期状態（工場出荷時、設定変更後若しくはリセット後、又はＣＢＢ終了後）の遊技状態をいうものである。ボーナス内部中とは、後述するボーナスフラグが持ち越されている遊技状態であり、ボーナス作動中とはＣＢＢが行われる遊技状態である。
【００３５】
なお、図５中の「○」は、通常テーブル、内部中テーブル、及びボーナス中テーブルのそれぞれにおいて抽選の対象となっていることを表す。なお、「ボーナス中テーブル」に関しては、抽選結果にかかわらずベル１からベル１３の小役が当選状態となるので、便宜上、チャンス目、強ベル、共通ベル、押し順ベルが当選したとして表示してある。
図５に示すとおり、当選領域には複数の役が同時当選する重複当選領域が設けられている。このうち、「押し順ベルＡ」〜「押し順ベルＬ」及び、「リプレイＢ」〜「リプレイＯ」は押し順によって当選役が変化する当選領域となっている。ここで、「押し順ベルＡ」〜「押し順ベルＬ」を総称して「押し順ベル」といい、「リプレイＢ」〜「リプレイＯ」を総称して「押し順リプレイ」というものとする。
【００３６】
「押し順ベルＡ」〜「押し順ベルＬ」の１２個の重複当選領域に対しては、３個のストップスイッチ50に基づく６通りの押し順のうち、左第一停止以外の押し順が、正解の押し順としてそれぞれ割り当てられている。具体的には、「押し順ベルＡ」〜「押し順ベルＣ」の各当選領域に対しては、ストップスイッチ50を、中停止スイッチ52、左停止スイッチ51、右停止スイッチ53の順で操作する押し順（中→左→右）が、「押し順ベルＤ」〜「押し順ベルＦ」の各当選領域に対しては、ストップスイッチ50を、中停止スイッチ52、右停止スイッチ53、左停止スイッチ51の順で操作する押し順（中→右→左）が、「押し順ベルＧ」〜「押し順ベルＩ」の各当選領域に対しては、ストップスイッチ50を、右停止スイッチ53、左停止スイッチ51、中停止スイッチ52の順で操作する押し順（右→左→中）が、「押し順ベルＪ」〜「押し順ベルＬ」の各当選領域に対しては、ストップスイッチ50を、右停止スイッチ53、中停止スイッチ52、左停止スイッチ51の順で操作する押し順（右→中→左）が、それぞれ正解の押し順として割り当てられている。そして、この正解の押し順で停止スイッチを操作したときには、８枚の払い出しがあるベル７を引き込むこととなっている。
【００３７】
なお、上記した役抽選テーブルの構成や当選確率は一例であって、上記した態様に限られるものではない。例えば、ボーナス中テーブルに再遊技役の当選領域が設けられていてもよい。
（当選フラグ設定手段90）
当選フラグ設定手段90は、当選役に対応する当選フラグを成立させるものである。具体的には、ＣＢ中でない場合において、前記役抽選手段80による役抽選の結果、いずれかの役が当選した場合に、小役が当選した場合には小役フラグを成立させ、ボーナス役が当選した場合にはボーナスフラグ（ＣＢＢフラグ）を成立させ、再遊技役が当選した場合には再遊技フラグを成立させる。小役フラグ及び再遊技フラグは１遊技限りでリセットされるが、ボーナスフラグは、当該ボーナス役が入賞するまでリセットされない。すなわち、ボーナス役当選の場合には、当選の権利が次遊技以降に持ち越されるようになっている。
【００３８】
さらに、当選フラグ設定手段90は、ＣＢ中においては、役抽選の結果に関わらず、全ての小役フラグを成立させるようになっている。すなわち、ＣＢ中は、所定の小役が当選した場合であっても、抽選結果がハズレであっても、全ての小役の当選フラグを成立させる。これにより、ＣＢ中は全ての小役が当選している状態となり、小役の入賞が容易な状態となる。
（リール制御手段100）
リール制御手段100は、スタートスイッチ30及びストップスイッチ50の操作信号に基づいて、回転リール40の回転及び停止を制御するためのものである。リール制御手段100は、有効とされたスタートスイッチ30の操作に基づいて回転リール40があらかじめ定められた通常回転態様で作動するように制御し、有効とされたストップスイッチ50の操作態様及び役抽選手段80の抽選結果に基づいて回転リール40を停止させる制御を行うためのものである。
【００３９】
リール制御手段100は、図２に示すように、回転制御手段101と、停止制御手段102とを少なくとも備えている。
（回転制御手段101）
回転制御手段101は、スタートスイッチ30の有効な操作信号を受信した場合に、リールユニット60のステッピングモータを駆動させて回転リール40を回転させるためのものである。具体的には、規定数がベットされている状態でスタートスイッチ30の操作信号を入力した場合には、前遊技における回転リール40の回転開始から一定時間（４．１秒、いわゆるウェイト時間）が経過していることを条件に、各ステッピングモータに駆動信号を出力することにより、全ての回転リール40の回転を一斉に、あるいは所定の順番で開始させる。そして、全ての回転リール40の回転速度が、停止操作が可能となるあらかじめ設定された定常回転速度（例えば８０ｒｐｍ）に達すると、この定常回転速度を維持する定常回転を行わせるものとなっている。
【００４０】
（停止制御手段102）
停止制御手段102は、リールユニット60に設けられた回転リール40の回転を検知するためのインデックスセンサ60A（図２参照）の検知信号に基づき、現時点における回転リール40の回転角度を把握し、ストップスイッチ50が操作された時点での回転リール40の回転角度から、有効ライン（上段ライン）上に位置している図柄を特定することができるようになっている。そして、停止制御手段102は、回転リール40の回転角度をもとに特定された図柄を基準図柄として、この基準図柄から回転方向にあらかじめ定められたコマ数分だけ（最大スベリコマ数、ＣＢ中以外においては４コマ、ＣＢ中においては後述するように１コマの回転リールと４コマの回転リールがある）移動したときの図柄までの範囲で、対応する回転リール40を停止させるように形成されている。換言すれば、停止制御手段102は、ストップスイッチ50が操作された時点から対応する回転リール40が停止するまでに、この回転リール40が回転する回転量があらかじめ定められたコマ数の範囲内となるように、ステッピングモータの駆動停止を制御するものである。具体的には、前記基準図柄をその位置に停止させてもよい場合にはそのまま回転リール40を停止させ、その位置に停止させてはいけない場合には、回転リール40が停止するまでの時間を遅らせて、有効ライン上からその図柄を蹴飛ばして停止させる。また、抽選で当選した場合、最大スベリコマ数の範囲内に、抽選で当選した当選図柄が含まれている場合には、回転リール40が停止するまでの時間を遅らせて、有効ライン上にその当選図柄を引き込んで停止させる。
【００４１】
停止制御手段102は、これらの制御を、所定の停止データに基づいて行うようになっている。停止データには、基準図柄から最大スベリコマ数の範囲内に位置する図柄の優先度に基づいて停止位置候補を特定するための優先度判定データと、基準図柄から何コマ回転させて回転リール40を停止させるかを、役抽選の結果及びストップスイッチ50の操作タイミングに応じて当選図柄ごとにテーブル上に規定した停止テーブルとが含まれる。本実施の形態においては、優先度判定データに基づいて停止位置を決定する優先度判定停止制御と、停止テーブルに基づいて停止位置を決定するテーブル停止制御とが併用されている。
【００４２】
前記優先度判定データの優先度は、単一の役が当選している場合には、基準図柄から最大スベリコマ数の範囲内にある当該当選役を構成する当選図柄の優先度が最も高くなるように設定されており、複数の役が同時に当選状態となっている場合には、ボーナス役、小役、再遊技役の順に優先度が高くなるように設定されている。つまり、ボーナス役と小役が同時に当選している場合（ボーナス内部中に小役が当選した場合）には小役に対応付けられた小役図柄の停止位置が優先的に停止位置として決定され、ボーナス役と再遊技役が同時に当選している場合（ボーナス内部中に再遊技役が当選した場合）には再遊技役に対応付けられたリプレイ図柄の停止位置が優先的に停止位置として決定される。すなわち、ボーナス内部中において、ボーナス図柄の停止位置が優先的に停止位置として決定されるのは、役抽選の結果がハズレの場合のみとなる。
【００４３】
また、当選役に対応する図柄組合せが有効ライン上に複数成立する可能性がある場合に前記回転リール40を停止させる際の制御方法として、回転リール40が全て停止したときに払い出され得るメダル数が最大となるように当選図柄を引き込んで回転リール40を停止させる払い出し数優先引込制御（以下、「枚数優先引込制御」とする。）と、表示され得る図柄組合せ数が最大となるように当選図柄を引き込んで回転リール40を停止させる図柄組合せ個数優先引込制御（以下、「個数優先引込制御」とする。）とが設けられており、停止制御手段102は、これらの制御に関するデータを優先度判定データとして記憶している。
【００４４】
前記停止テーブルとしては、当選図柄引き込みテーブルと、ハズレテーブルとが設けられている。当選図柄引き込みテーブルは、当選図柄の配列が有効ライン上に停止し、かつ、当選図柄以外の図柄が有効ライン上に停止しないように、操作されたストップスイッチ50に対応する回転リール40の停止位置をあらかじめ定められたスベリコマ数の範囲内で規定してあるものである。ハズレテーブルは、いずれの役を構成する図柄組合せも有効ライン上に停止しないように、対応する回転リール40の停止位置をあらかじめ定められたスベリコマ数の範囲内で規定してあるものである。停止テーブルは、３個の回転リール40にそれぞれ対応して設けられており、先に停止した回転リール40の停止図柄に応じて、未停止の回転リール40の停止テーブルが選択されるようになっている。
【００４５】
ここで、ＣＢ中に用いられる停止テーブルは、全ての小役フラグが成立している状態に対応した停止テーブルとなっている。すなわち、ストップスイッチ50の操作タイミングによって、いずれの小役図柄でも、有効ライン上に引き込み可能となっている。また、ＣＢ中に用いられる停止テーブルは、あらかじめ設定された１個の回転リール40、本実施例においては左リール41に対応するものについて、「最大スベリコマ数」が、１コマとなるように設定され、その他の回転リール40については「最大スベリコマ数」が、４コマに設定されている。
【００４６】
次に、ＣＢ中以外（ボーナス作動中以外の遊技状態）において、押し順が設定された当選領域が当選した場合の引き込み制御について詳述する。
まず、「押し順ベル」のいずれか、すなわち図５に示す「押し順ベルＡ」〜「押し順ベルＬ」のいずれかの当選領域が当選した場合の停止制御について説明する。
ここで、各「押し順ベル」の当選領域に含まれるベル役のうち、「ベル７」を構成する図柄組合せに含まれる図柄は、全ての回転リール40において最大スベリコマ数の範囲内で有効ライン上に引き込み可能となるように配置されている。また、「押し順ベルＡ」〜「押し順ベルＦ」の当選領域に共通して含まれる「ベル８」を構成する図柄組合せに含まれる図柄、及び「押し順ベルＧ」〜「押し順ベルＬ」の当選領域に共通して含まれる「ベル９」を構成する図柄組合せに含まれる図柄も、全ての回転リール40において最大スベリコマ数の範囲内で有効ライン上に引き込み可能となるように配置されている。すなわち、「ベル７」〜「ベル９」は、ストップスイッチ50の操作のタイミングに関わらず入賞可能となっている。一方、各「押し順ベル」の当選領域に含まれる、「ベル１」〜「ベル６」を構成する図柄組合せに含まれる図柄は、全ての回転リール40において最大スベリコマ数の範囲内で有効ライン上に引き込み可能となるように配置されているわけではない。すなわち、「ベル１」〜「ベル６」は、目押しをしないと入賞できない設定となっている。そして、停止制御手段102は、ボーナス作動中以外の状態（規定数が３の遊技）において、役抽選により、いずれかの「押し順ベル」の当選領域が当選した場合には、ストップスイッチ50の操作態様に応じて、当該領域に含まれる「ベル１」〜「ベル９」のいずれかのベル役を構成する図柄組合せを有効ライン上に停止表示させるように停止制御を行う。
【００４７】
具体的には役抽選により、いずれかの「押し順ベル」の当選領域が当選した場合において、当選した当選領域に対して割り当てられている正解の押し順で各ストップスイッチ50が操作された場合には、枚数優先引込制御を適用して、ストップスイッチ50の操作のタイミングに関わらず、「ベル７」を構成する図柄組み合わせである「スイカＡ・リプレイ・リプレイ」を他のベル役を構成する図柄組合せに優先して有効ライン上に引き込んで停止させる制御が行われ、「ベル７」が入賞する。
一方、当選した当選領域に対して割り当てられている正解の押し順で各ストップスイッチ50が操作されなかった場合（不正解の押し順で操作された場合）には、個数優先引込制御を適用して、ストップスイッチ50の操作のタイミングに関わらず、「ベル８」又は「ベル９」、あるいは「ベル１」〜「ベル６」のいずれかの図柄組み合わせを構成する図柄を有効ライン上に引き込むのかが決定される。ここで「ベル８」又は「ベル９」に決定された場合には、当該ベル役を構成する図柄組合せを必ず引き込み、１枚のメダルが払い出される。また、「ベル１」〜「ベル６」のいずれかに決定された場合には、ストップスイッチ50の操作タイミングによって、当該ベル役を構成する図柄組合せを引き込むことができれば、１枚のメダルが払い出されるものの、引き込めない場合には、払い出しがないこととなる。
【００４８】
ここで、「押し順ベルＡ」を例として、個数優先引込制御を説明する。
「押し順ベルＡ」は、正解の押し順が、「中→左→右」である。したがって、「中→左→右」で操作された場合は、枚数優先引込制御が適用されて、「ベル７」に対応する図柄組合せが引き込まれる。一方、残りの５通りの押し順に対しては、個数優先引込制御が適用されて、「ベル１」に対応する図柄組合せと「ベル８」に対応する図柄組合せのいずれを引き込むかが決定される。
まず、第１停止を左リール41とした場合について考える。このとき、「ベル１」では、左リール41の「リプレイ」を基準として数えると、「リプレイ・スイカＡ・スイカＡ」、「リプレイ・スイカＡ・スイカＤ」の２組の図柄の組合せがある。一方、「ベル８」では、左リール41の「黒７」を基準として数えると、「黒７・リプレイ・白ＢＡＲ」、「黒７・リプレイ・ベル」の２組の図柄の組合せがある。同様に「ベル」を基準として数えると、「ベル・リプレイ・白ＢＡＲ」、「ベル・リプレイ・ベル」の２組の図柄の組合せがある。すなわち、「ベル８」では２組の図柄の組合せが２通りあることになる。個数優先引込制御では、組数の比較を行うため、第１停止を左リール41とした場合の組数は、いずれも２組となり同数である。同数の場合には、何れを選択してもよいため、ここでは「ベル１」が選択され、「リプレイ」が引き込まれる。
【００４９】
次に、第１停止を中リール42とした場合について考える。ただし、「中→左→右」はすでに枚数優先引込制御が適用されているため、「中→右→左」が対象となる。このとき、「ベル１」では、中リール42の「スイカＡ」を基準として数えると、「リプレイ・スイカＡ・スイカＡ」、「リプレイ・スイカＡ・スイカＤ」の２組の図柄の組合せが１通りとなる。一方、「ベル８」では、中リール42の「リプレイ」を基準として数えると、「黒７・リプレイ・白ＢＡＲ」、「黒７・リプレイ・ベル」、「ベル・リプレイ・白ＢＡＲ」、「ベル・リプレイ・ベル」の４組の図柄の組合せが１通りとなる。したがって、組数の多い「ベル８」が選択され、「リプレイ」が引き込まれる。
【００５０】
さらに、第１停止を右リール43とした場合について考える。このとき、「ベル１」では、右リール43の「スイカＡ」を基準として数えると、「リプレイ・スイカＡ・スイカＡ」の１組の図柄組合せとなる。同様に「スイカＤ」を基準として数えると、「リプレイ・スイカＡ・スイカＤ」の１組の図柄の組合せとなる。すなわち、「ベル１」では１組の図柄の組合せが２通りあることになる。一方、「ベル８」では、右リール43の「白ＢＡＲ」を基準として数えると、「黒７・リプレイ・白ＢＡＲ」、「ベル・リプレイ・白ＢＡＲ」の２組の図柄の組合せとなる。同様に「ベル」を基準として数えると、「黒７・リプレイ・ベル」、「ベル・リプレイ・ベル」の２組の図柄の組合せとなる。すなわち、「ベル８」では２組の図柄の組合せが２通りあることになる。したがって、組数の多い「ベル８」が選択され、「白ＢＡＲ」又は「ベル」が引き込まれる。
【００５１】
このように、「押し順ベルＡ」が当選した場合、正解の押し順で各ストップスイッチ50が操作されると、「ベル７」に必ず入賞して８枚のメダルが払い出される。一方、不正解の押し順で操作された場合であって、「ベル８」が選択された場合には「ベル８」に必ず入賞して１枚のメダルが払い出される。また、「ベル１」が選択された場合には、ストップスイッチ50の操作タイミングによって、「ベル１」を構成する図柄組合せを引き込むことができれば、１枚のメダルが払い出されるものの、引き込めない場合には、払い出しがないこととなる。
【００５２】
なお、第１停止を左リール41とした場合の組数は、いずれも２組となり同数である。同数の場合には、何れを選択してもよいため、ここでは「ベル１」が選択され、引き込まれるとして説明した。しかしながら、いずれを選択してもよいのであるから、「ベル８」を選択することもできる。このときには、「ベル１」はダミーとなる。
なお、本実施の形態では、不正解の押し順で操作すると払い出しの少ない不正解役が必ず入賞する、あるいはストップスイッチ50の操作タイミングによって入賞する設定となっているが、不正解の押し順で操作するとストップスイッチ50の操作タイミングに関わらず、必ず払い出し枚数の少ない不正解役が入賞することとしてもよい。
【００５３】
次に、「押し順リプレイ」の例として、図５に示す「バー煽り（リプレイＬ）」、「バー揃い通常（リプレイＮ）」、「バー揃い１確（リプレイＯ）」の当選領域のいずれかに当選した場合の停止制御について説明する。
ここで、「押し順リプレイ」は、テーブル停止制御によって停止制御される。
ここで、「バー煽り」、「バー揃い通常」、「バー揃い１確」の当選領域に含まれる再遊技役のうち、「リプレイ１」に対応する図柄組合せに含まれる図柄は、図３に示すように、ＣＢ中以外では、全ての回転リール40において、最大スベリコマ数の範囲内で有効ライン上に引き込み可能となるように配置されている。すなわち、「リプレイ１」は、ＣＢ中以外では、ストップスイッチ50の操作のタイミングにかかわらず、入賞可能となっている。そして、役抽選により、「バー煽り」、「バー揃い通常」、「バー揃い１確」のいずれかの当選領域が当選した場合において、第１の押し順で各ストップスイッチ50が操作された場合には、他の図柄に優先して「リプレイ１」に対応する図柄組み合わせを構成する図柄を有効ライン上に引き込んで停止させる制御が行われ、停止操作のタイミングにかかわらず、「リプレイ１」が入賞する。
【００５４】
一方、当選した当選領域に対して割り当てられている第２の押し順で各ストップスイッチ50が操作された場合には、「バー煽り」、「バー揃い通常」、「バー揃い１確」のいずれの当選領域に当選したかに応じて、入賞し得るリプレイが変化する。
具体的には、「バー煽り」の当選領域に当選した場合には、第１の押し順としての、ストップスイッチ50を、左停止スイッチ51、中停止スイッチ52、右停止スイッチ53の順で操作する押し順（左→中→右）、ストップスイッチ50を、左停止スイッチ51、右停止スイッチ53、中停止スイッチ52の順で操作する押し順（左→右→中）、ストップスイッチ50を、中停止スイッチ52、左停止スイッチ51、右停止スイッチ53の順で操作する押し順（中→左→右）、ストップスイッチ50を、中停止スイッチ52、右停止スイッチ53、左停止スイッチ51の順で操作する押し順（中→右→左）のいずれかで停止操作が行われると、他の図柄に優先して「リプレイ１」に対応する図柄組み合わせを構成する図柄（リプレイ図柄またはベル図柄、リプレイ図柄、リプレイ図柄）を有効ライン上に引き込んで停止させる制御が行われ、停止操作のタイミングにかかわらず「リプレイ１」が入賞する。また、第２の押し順としての、ストップスイッチ50を、右停止スイッチ53、左停止スイッチ51、中停止スイッチ52の順で操作する押し順（右→左→中）、ストップスイッチ50を、右停止スイッチ53、中停止スイッチ52、左停止スイッチ51の順で操作する押し順（右→中→左）のいずれかで停止操作が行われると、「リプレイ１」に対応する図柄組み合わせを構成する図柄に優先して、「リプレイ１１」に対応する図柄組み合わせを構成する図柄を有効ライン上に引き込んで「リプレイ１１」が入賞し、「リプレイ１１」に対応する図柄組み合わせを構成する図柄を引き込めない場合には、「リプレイ１」に対応する図柄組み合わせを構成する図柄を引き込んで「リプレイ１」が入賞する。
【００５５】
「バー揃い通常」の当選領域に当選した場合には、第１の押し順としての「左→中→右」、「左→右→中」のいずれかで停止操作が行われると、他の図柄に優先して「リプレイ１」に対応する図柄組み合わせを構成する図柄を有効ライン上に引き込んで停止させる制御が行われ、停止操作のタイミングにかかわらず「リプレイ１」が入賞する。また、第２の押し順としての、「中→左→右」、「中→右→左」、「右→左→中」、「右→中→左」のいずれかで停止操作が行われると、「リプレイ１」に対応する図柄組み合わせを構成する図柄に優先して、「リプレイ１２」に対応する図柄組み合わせを構成する図柄を有効ライン上に引き込んで「リプレイ１２」が入賞し、「リプレイ１２」に対応する図柄組み合わせを構成する図柄を引き込めない場合には、「リプレイ１」に対応する図柄組み合わせを構成する図柄を引き込んで「リプレイ１」が入賞する。
【００５６】
「バー揃い１確」の当選領域に当選した場合には、第１の押し順としての「左→中→右」、「左→右→中」のいずれかで停止操作が行われると、他の図柄に優先して「リプレイ１」に対応する図柄組み合わせを構成する図柄を有効ライン上に引き込んで停止させる制御が行われ、停止操作のタイミングにかかわらず「リプレイ１」が入賞する。また、第２の押し順としての、「中→左→右」、「中→右→左」、「右→左→中」、「右→中→左」のいずれかで停止操作が行われると、「リプレイ１」に対応する図柄組み合わせを構成する図柄に優先して、「リプレイ１３」に対応する図柄組み合わせを構成する図柄を有効ライン上に引き込んで「リプレイ１３」が入賞し、「リプレイ１３」に対応する図柄組み合わせを構成する図柄を引き込めない場合には、「リプレイ１」に対応する図柄組み合わせを構成する図柄を引き込んで「リプレイ１」が入賞する。
【００５７】
なお、「リプレイ１１」が入賞すると、図柄表示窓13において中リール42と右リール43
の白ＢＡＲ図柄が一直線上に並んで見える停止態様となることがあるものの、左リール41、中リール42、右リール43の全ての白ＢＡＲ図柄が一直線上に並んで見える停止態様となることがないようになっている。
また、「リプレイ１２」が入賞すると、図柄表示窓13において左リール41、中リール42、右リール43の全ての白ＢＡＲ図柄が一直線上に並んで見える停止態様となることがあるように形成されている。
【００５８】
同様に、「リプレイ１３」が入賞すると、図柄表示窓13において左リール41、中リール42、右リール43の全ての白ＢＡＲ図柄が一直線上に並んで見える停止態様となることがあるように形成されている。
（遊技状態移行制御手段110）
遊技状態移行制御手段110は、遊技状態を特定し、遊技状態の移行を制御するためのものであり、図示しないが、移行条件判定実行手段、状態記憶手段、遊技カウンタの各手段を備えている。
【００５９】
移行条件判定実行手段は、役抽選手段80の抽選結果、後述する遊技結果判定手段120の判定結果、及び以下に述べる遊技カウンタの計測値に基づいて、遊技状況が遊技状態を移行させるための所定条件に該当するか否かを判定し、所定条件に該当した場合には遊技状態を移行させるためのものである。また、状態記憶手段は、前記移行条件判定実行手段の判定結果及び役抽選手段80の抽選結果に基づいて、現在の遊技状態を記憶するためのものである。遊技カウンタは、遊技に関する数値を計測するものである。具体的には、ボーナス作動中の払出枚数のカウントなどを行うものである。
【００６０】
また、移行条件判定実行手段は、遊技結果判定手段120の判定結果に基づいて、再遊技の作動を決定する。「再遊技の作動」とは、再遊技役の入賞を契機に、次遊技をメダル投入なしで行える状態とするために、自動的にベットが行われた状態とすることである。
移行条件判定実行手段は、通常状態にボーナス（ＣＢＢ）が当選すると、ＣＢＢが入賞した場合にはボーナス作動中に移行させ、ＣＢＢが入賞しなかった場合にはボーナス内部中に移行させ、ボーナス内部中においてＣＢＢが入賞した場合にはボーナス作動中（ＣＢＢ）に移行させる。そして、ボーナス作動中では遊技カウンタの値が所定のボーナス終了条件（２４枚を超える払い出し）に該当すると判定すると、ＣＢＢを終了させて通常状態に移行させる。
【００６１】
（遊技結果判定手段120）
遊技結果判定手段120は、ストップスイッチ50の操作によって回転リール40が全て停止したときに、当該遊技の結果を判定するためのものである。
具体的には、回転リール40が停止したときに所定の記憶部に記憶される停止図柄の情報に基づき、有効ライン上に揃った図柄の組合せが、役に対応付けられたものか否か、あるいは遊技状態の移行契機となっているものか否かを判断する。そして、役に対応付けられた図柄組合せが有効ライン上に表示されたと判断した場合には入賞と判定し、その判定結果情報を、払出制御手段130及び遊技状態移行制御手段110に送信する。前述したように、入賞によるメダルの払い出し枚数は、規定数によって異なっており、遊技状態がボーナス作動中である場合には、規定数が２の場合に対応する払い出しを決定し、ボーナス作動中でない場合には、規定数が３の場合に対応する払い出しを決定する。判定結果情報を受信した払出制御手段130は、ホッパーユニット65を作動させて入賞メダルの払い出し処理を行い、遊技状態移行制御手段110は、ボーナス作動中への移行処理、あるいは再遊技の作動の処理を行う。さらに、演出制御装置22に所定の信号送信を行うことにより、液晶表示装置67やランプ68やスピーカ69により、入賞やボーナス遊技の開始に際して所定の演出が行われるようにすることもできる。
【００６２】
（払出制御手段130）
払出制御手段130は、遊技結果判定手段120の判定結果及び精算スイッチ17の操作信号に基づいて、ホッパーユニット65を作動させメダルを払い出させるものである。すなわち、遊技結果判定手段120が払い出しのある小役の入賞を判定した場合には、当該入賞した小役に応じたメダルが払い出されるようになっている。また、クレジットが１以上ある場合に精算スイッチ17が操作されたときには、クレジットとして貯留されているメダルを払い出させるようになっている。
【００６３】
なお、入賞により払い出されるメダルを、クレジットに電子的に貯留し、クレジットを超過する払い出し分をホッパーユニット65から払い出させるようにしてもよい。
（演出制御装置22）
演出制御装置22は、遊技制御装置21から受信する信号（遊技制御情報）に基づいて、液晶表示装置67やランプ68やスピーカ69等を制御するためのものである。演出制御装置22は、図２に示すように、少なくとも、演出状態移行制御手段200、ＡＴ制御手段210、演出記憶手段220、演出選択手段230、及び演出実行手段250を備えている。
【００６４】
（演出状態移行制御手段200）
演出状態移行制御手段200は、現在の演出状態を記憶するとともに、演出状態の移行を制御するためのものである。
演出状態には、当選役に関する情報を遊技者に報知する補助演出が行われるＡＴ（アシストタイム）状態と、それ以外の状態である非ＡＴ状態がある。非ＡＴ状態には、サブ通常状態と、サブボーナス状態とが設けられている。ＡＴ状態では補助演出として、当選役の押し順を報知する押し順ナビが実行される。
【００６５】
前記サブボーナス状態は、遊技状態がボーナス作動中である場合の演出状態である。前記サブ通常状態は、非ＡＴ状態において、サブボーナス状態以外の演出状態である。
演出状態移行制御手段200は、演出状態を特定し、演出状態の移行を制御するためのものであり、図示しないが、移行条件判定実行手段、状態記憶手段、遊技カウンタの各手段を備えている。演出状態移行制御手段200は、上記した各演出状態に該当するか否かを判断して、それぞれの演出状態を記憶する。そして、記憶された演出状態に応じてＡＴ制御手段210に基づく補助演出が変化する。
【００６６】
（ＡＴ制御手段210）
ＡＴ制御手段210は、ＡＴ状態を制御する手段である。ＡＴ制御手段210は、図示しないが、ＡＴ抽選手段、報知実行手段を備え、遊技制御装置21から送信される遊技制御情報や演出状態等に基づき、ＡＴ状態の開始及び終了を制御する。
ＡＴ抽選手段は、ＡＴ状態への移行をＡＴ移行抽選により決定する。このＡＴ移行抽選はサブ通常状態において、役抽選の結果が特定の抽選結果となった場合、例えば「スイカ１」の当選領域当選時に、ＡＴ状態に移行するか否かの抽選を行うものである。
【００６７】
報知実行手段は、補助演出を実行させるためのものであり、図示しないＡＴカウンタを備えている。ＡＴカウンタは、補助演出中のメダル獲得可能枚数をカウントするものである。具体的には、ＡＴ状態へ移行したときに、ＡＴ状態におけるメダル獲得可能枚数が記憶されるとともに、ＡＴ状態への移行後は、遊技の結果に基づいて、メダル獲得可能枚数の記憶値から実際にメダルを獲得した枚数が減算される。また、上乗せ抽選に当選した場合には、決定された上乗せ枚数が加算される。ＡＴカウンタがメダル獲得可能枚数を有している間は、ＡＴ状態が継続する。このように、本実施の形態では、ＡＴ状態の終了を、遊技回数で管理するのではなく、メダルの獲得枚数で管理する、いわゆる枚数管理方式を採用している。もちろん、この枚数管理方式に限定されるものではなく、遊技回数で管理するようにしてもよい。
【００６８】
本実施の形態における補助演出としての押し順ナビは、ストップスイッチ50の押し順を報知するものである。押し順ナビでは、遊技制御装置21から役抽選結果に関する情報を受信し、押し順が設定された当選領域が当選している場合には、正解の押し順を報知する画像が液晶表示装置67に表示される。正解の押し順を報知する画像とは、例えば、ストップスイッチ50の停止操作順序を示す数字や矢印、停止操作すべきストップスイッチ50の位置を示す左、中、右などの文字の画像である。なお、押し順ナビは液晶表示装置67を用いたものに限られない。例えば、停止操作順序をスピーカ69から音声により指示したり、ストップスイッチ50のボタンの内部に設けた発光体の発光色を変化させて、最初に操作すべきストップスイッチ50を示すことなどにより行われる。
【００６９】
ＡＴ状態において「押し順ベル」のように押し順が設定された当選領域に当選した際、押し順ナビに従い、ストップスイッチ50を正解の押し順で操作した場合には、遊技者に有利な結果がもたらされる。すなわち、正解役に対応付けられた図柄が優先的に有効ライン上に引き込まれる制御が行われる。本実施の形態では、前述のとおり「ベル７」が正解役として設けられている。「ベル７」に対応付けられた図柄は、全ての回転リール40において最大スベリコマ数の範囲内に配置されているため、正解の押し順で停止操作を行えば、必ず正解役を入賞させることができる。
【００７０】
一方、押し順ナビに従わなかった場合、あるいは押し順ナビがなかったために正解の押し順で操作することができなかった場合には、不正解役に対応付けられた図柄が優先的に有効ライン上に引き込まれる制御が行われる。不正解役は正解役である「ベル７」に比べて入賞による払い出し枚数が少ないベル役が設定されているため、押し順ナビに従わないと多くのメダルを獲得できない。また、不正解役に対応付けられた図柄が全ての回転リール40において最大スベリコマ数の範囲内に配置されてない場合であり、不正解の押し順で停止操作を行った場合には、ストップスイッチ50を好適なタイミングで操作しない限り不正解役を入賞させることができない。すなわち、取りこぼす場合もある。したがって、押し順が正解している場合の方が、より有利な結果を得られるものとなる。
【００７１】
（演出記憶手段220）
演出記憶手段220は、演出種別としてのキャラクタに係るデータと、キャラクタの動作などの演出の内容を規定した演出データと、演出データに対応するデータであって、液晶表示装置67に表示するための画像データやスピーカ69から発するための音声データとを記憶するものである。
本実施の形態では、演出種別として、キャラクタＡ、キャラクタＢ、キャラクタＣ、及びキャラクタＤの４種類のキャラクタが設けられている。各キャラクタは、それぞれに依存する演出種別依存演出として複数の演出を有している。例えば、図６（Ａ）に示すように、キャラクタＡには、「キャラクタＡが歩く」、「キャラクタＡが走る」、「キャラクタＡが転ぶ」など、１２０種類の演出が含まれている。また、図６（Ｂ）から（Ｄ）に示すように、キャラクタＢ、キャラクタＣ、キャラクタＤの各キャラクタにも、それぞれ１２０種類の演出が含まれている。
【００７２】
一方、演出種別依存演出とは別に、各キャラクタに共通する共通演出が設けられている。例えば、図６（Ａ）に示すとおり、共通演出には、「全キャラクタが集合」、「各キャラクタが順番に登場」、「背景のみ表示」、「背景の色が変化する」などの演出が含まれている。
そして、演出記憶手段220には、各キャラクタに対応する演出を記憶するための演出テーブルが設けられている。具体的には、キャラクタＡに係る演出種別依存演出が記憶されている「キャラクタＡテーブル」、キャラクタＢに係る演出種別依存演出が記憶されている「キャラクタＢテーブル」、キャラクタＣに係る演出種別依存演出が記憶されている「キャラクタＣテーブル」、キャラクタＤに係る演出種別依存演出が記憶されている「キャラクタＤテーブル」がそれぞれ設けられている。また、共通演出については、図６（Ａ）に示すとおり、キャラクタＡの演出種別依存演出に追加してキャラクタＡテーブルに記憶されている。
【００７３】
次に、各演出テーブルについて詳細に説明する。なお、図６の図中のオフセット値とは、各演出テーブルにおける演出の配列位置を示す値である。
各演出テーブルでは、原則として同じオフセット値には他の演出テーブルと同種の演出が記憶されている。例えば、図６（Ａ）から（Ｄ）に示すように、キャラクタＡテーブルに記憶されている「キャラクタＡが転ぶ」という演出と、キャラクタＢテーブルに記憶されている「キャラクタＢが転ぶ」という演出と、キャラクタＣテーブルに記憶されている「キャラクタＣが転ぶ」という演出と、キャラクタＤテーブルに記憶されている「キャラクタＤが転ぶ」という演出は、同じオフセット値である３に記憶されている。この同種の演出は、各演出テーブルのオフセット値１から１００に記憶されている。
【００７４】
一方、各演出テーブルでは、同じオフセット値に他の演出テーブルと異なる演出を記憶している場合がある。例えば、図６（Ａ）から（Ｄ）に示すように、キャラクタＡテーブルに記憶されている「キャラクタＡが笑う」という演出と、キャラクタＢテーブルに記憶されている「キャラクタＢが歌う」という演出と、キャラクタＣテーブルに記憶されている「キャラクタＣが泣く」という演出と、キャラクタＤテーブルに記憶されている「キャラクタＤが微笑む」という演出は、同じオフセット値である１０１に記憶されている。これらの演出は同種とはいえないものの同種とみなして同じオフセット値に記憶されている。この同種とみなした演出については、オフセット値１０１から１２０に記憶されている。
【００７５】
また、前述のとおり、本実施の形態では、キャラクタＡテーブルにキャラクタＡに係る演出種別依存演出に加えて、共通演出が記憶されている。共通演出は、キャラクタＡテーブルのみに記憶されており、キャラクタＡに係る演出種別依存演出に続くオフセット値１２１から１５０に記憶されている。
さらに、キャラクタＡテーブルの各演出には識別情報が付与されている。キャラクタＡテーブルにおいて、キャラクタＡに係る演出種別依存演出には、識別情報としてオフセット値が付与されている。また、共通演出には、識別情報としてオフセット値とは関係のない値が付与さている。例えば、図６（Ａ）において、キャラクタＡテーブルのオフセット値１から１２０の演出には識別情報としてオフセット値と同じ値である１から１２０の数値が付与されている。一方、オフセット値１２１から１５０の演出には識別情報として、オフセット値とは関係のない値である「０」が付与さている。すなわち、全ての共通演出の識別情報は「０」に設定されている。
【００７６】
（演出選択手段230）
演出選択手段230は、複数のキャラクタから主に演出に登場する１つのキャラクタを選択するものである。本実施の形態では、ＡＴ状態に移行した時に液晶表示装置67に４種類のキャラクタ（キャラクタＡ〜キャラクタＤ）からその１つを選択するための選択画面が表示される。また、非ＡＴ状態において、遊技者がジョグダイヤル18のボタン部18aを押下した際にも選択画面が表示されるようになっている。そして、遊技者がジョグダイヤル18のダイヤル部18bを操作するとその操作に応じてキャラクタが変更される。具体的には、ダイヤル部18bを順方向（時計回り）に回転させると、キャラクタＡ、キャラクタＢ、キャラクタＣ、キャラクタＤの順にキャラクタが選択され、キャラクタＤの次にキャラクタＡが選択される。また、ダイヤル部18bを逆方向（反時計回り）に回転させるとキャラクタＡの次にキャラクタＤが選択され、キャラクタＤからは、キャラクタＣ、キャラクタＢ、キャラクタＡの順に選択される。ここで、遊技者がボタン部18aを押すと、液晶表示装置67において現在選択されているキャラクタに確定するようになっている。また、遊技者がボタン部18aを押すことなく遊技を開始するための操作（ベット操作やスタートスイッチ30の操作）を行うと、その操作が行われた時点で選択されているキャラクタに確定するようになっている。そして、液晶表示装置67上では、キャラクタ選択画面が終了し、次の遊技から選択されたキャラクタの演出が実行される。
【００７７】
（演出実行手段250）
演出実行手段250は、演出種別としてのキャラクタに係る演出を制御し、実行するものである。
具体的には、演出実行手段250は、キャラクタＡテーブルの複数の演出から１つの演出を抽選により決定するとともに、演出選択手段230により選択されたキャラクタの情報に基づき、最終的に実行する演出を決定し、当該演出を実行するものである。演出実行手段250は、図示しない演出抽選テーブルと、乱数発生手段と、判定手段とを備えている。演出実行手段250は、所定の条件の成立（例えば、スタートスイッチ30の操作）を契機に抽出した乱数と演出抽選テーブルの値とを比較し、キャラクタＡテーブルから１つの演出を決定する。演出抽選テーブルの当選領域は、キャラクタＡに係る演出種別依存演出及び共通演出が等分に配されており、演出実行手段250はこれらキャラクタＡテーブルの演出の中から１つの演出を抽選により決定する。
【００７８】
そして演出実行手段250は、抽選により決定されたキャラクタＡテーブルの演出が、演出種別依存演出か共通演出かを判定するとともに、演出選択手段230によりどのキャラクタが選択されているかを判定し、判定結果に応じて実行する演出を決定する。演出を実行する際は、演出記憶手段220から実行する演出に対応する画像データと音声データとが読み込まれる。そして、画像データに係る画像が液晶表示装置67に表示されるとともに、音声データに係る音声がスピーカ69から出力される。
次に演出を実行する流れを具体的に説明する。
【００７９】
まず演出実行手段250は、キャラクタＡテーブルから抽選により一の演出を決定する。そして、決定された演出に付された識別情報を取得する。ここで、取得した識別情報をＰとすると、Ｐ＝０を満たす場合、演出実行手段250はキャラクタＡテーブルにて決定された演出を共通演出と判定するとともに、当該共通演出をそのまま選択し、当該演出を実行する。例えば、図６に示すとおり抽選により決定された演出がキャラクタＡテーブルのオフセット値１２１の「全キャラクタが集合」の場合、演出実行手段250は識別情報から数値「０」を取得する。その結果、演出実行手段250は実行する演出を共通演出と判定し、すでに抽選により決定されている演出「全キャラクタが集合」をそのまま選択する。そして、演出実行手段250は、当該演出を実行する。
【００８０】
また、識別情報ＰがＰ＝０を満たさず、かつ演出選択手段230によりキャラクタＡが選択されている場合、演出実行手段250はキャラクタＡテーブルにて決定された演出を共通演出ではない、すなわち演出種別依存演出と判定するとともに、当該演出種別依存演出をそのまま選択し、実行する。例えば、図６に示すとおり、抽選により決定された演出がキャラクタＡテーブルのオフセット値３の「キャラクタＡが転ぶ」の場合、演出実行手段250は識別情報から数値「３」を取得する。その結果、演出実行手段250は実行する演出を演出種別依存演出と判定する。ここで、演出選択手段230によりキャラクタＡが選択されている場合には、すでに抽選により決定されている演出「キャラクタＡが転ぶ」をそのまま選択する。そして、演出実行手段250は、当該演出を実行する。
【００８１】
さらに、識別情報ＰがＰ＝０を満たさず、かつ演出選択手段230によりキャラクタＡ以外のキャラクタが選択されている場合、演出実行手段250はキャラクタＡテーブルにて決定された演出を共通演出ではない、すなわち演出種別依存演出と判定するとともに、識別情報に基づき、その選択されているキャラクタの演出種別依存演出を実行する。より具体的には、その選択されているキャラクタの演出テーブルにおいて、識別情報と同じ値のオフセット値にある演出種別依存演出を選択し、当該演出を実行する。例えば、図６に示すとおり、抽選により決定された演出がキャラクタＡテーブルのオフセット値１０１の「キャラクタＡが笑う」の場合、演出実行手段250は識別情報から数値「１０１」を取得する。その結果、演出実行手段250は実行する演出を演出種別依存演出と判定する。ここで、演出選択手段230によりキャラクタＣが選択されている場合には、演出実行手段250はキャラクタＣテーブルのオフセット値「１０１」にある「キャラクタＣが泣く」を選択する。そして、演出実行手段250は、当該演出を実行する。
【００８２】
（遊技状態の移行）
本実施の形態においては、前述したように、通常状態中にボーナス（ＣＢＢ）が当選すると、ＣＢＢが入賞した場合にはボーナス作動中に移行され、ＣＢＢが入賞しなかった場合にはボーナス内部中に移行され、ボーナス内部中においてＣＢＢが入賞した場合にはボーナス作動中に移行される。そして、ボーナス作動中（ＣＢＢ）では所定のボーナス終了条件（２４枚を超える払い出し）を満たすとＣＢＢが終了して通常状態に移行される。
本実施の形態においては、前述したように、ボーナス内部中に小役又は再遊技役が当選した場合には、停止制御において、ボーナス図柄よりも小役図柄又は再遊技図柄が優先的に引き込まれる。
【００８３】
一方、ボーナス内部中で用いられる役抽選テーブルである内部中テーブルは、ハズレの領域が極めて少ない構成となっている。このため、通常状態でＣＢＢが当選し、当該遊技でＣＢＢを入賞させられなかった場合には、ボーナス内部中に抽選結果がハズレとなるなど極めて希な契機に該当しないと、ＣＢＢを入賞させることができない仕様となっている。したがって、本実施の形態におけるメイン制御状態は、いったんＣＢＢが当選し当該遊技でＣＢＢが入賞しなかった場合には、ほぼ常に、ボーナス内部中に滞在することとなる。
【００８４】
より具体的には、ＣＢＢが当選してボーナス内部中となった状態の遊技において、図５における「通常リプレイ」〜「確定チャンスリプレイ２」の当選領域に当選した場合には、当選したリプレイに対応する図柄組み合わせが必ず有効ライン上に表示されていずれかのリプレイの入賞となる。「チャンス目」〜「押し順ベルＬ」までの当選領域に当選した場合には、ベル役に対応する図柄組み合わせが必ず有効ライン上に表示されていずれかのベル役の入賞となるか、あるいはいずれの役の入賞にもならずに取りこぼしとなる。ただし、押し順ベルのうち「押し順ベルＧ」または「押し順ベルＨ」の当選領域に当選した場合には、「中→右→左」の順で各ストップスイッチ50を操作した場合においていずれかのベル役に対応する図柄組み合わせを表示可能な場合には、いずれかのベル役に対応する図柄組み合わせが有効ライン上に表示されるが、いずれかのベル役に対応する図柄組み合わせを表示することができない場合には、ボーナス図柄が有効ライン上に表示されてＣＢＢの入賞となる。
【００８５】
ボーナス内部中に用いられる役抽選テーブルである内部中テーブルは、ハズレの領域が極めて少ない（１／６５５３６）構成となっている。なお、図示はしないが、ＣＢＢは、通常状態（ボーナス内部中及びＣＢＢ中のいずれでもない状態）において、他の役と同時に当選することなく、単独で当選する。しかし、ＣＢＢが当選しても、当選報知などを行わない。このため、ＣＢＢに当選したことも気付きにくく、かつ、ＣＢＢが当選し、当該遊技でＣＢＢを入賞させられなかった場合には、上記したようなボーナス内部中に抽選結果がハズレとなる等の極めて希な契機に該当しないと、ＣＢＢを入賞させることができない仕様となっている。したがって、本実施の形態における遊技状態は、いったんＣＢＢが当選し当該遊技でＣＢＢが入賞しなかった場合には、ほぼ常に、ボーナス内部中に滞在することとなる。なお、通常状態（例えば遊技店の開店時の状態等）から早期にボーナス内部中に移行させるために、ＣＢＢの当選確率を、例えば１／４程度と、一般的なボーナス当選確率よりも高く設定することができる。ＣＢＢでは規定数以上のメダル払い出しがなく、通常状態と比して決して有利な状態とはいえないので、このように当選確率を高くしても、いたずらに射幸心を煽ることにはならない。
【００８６】
また、内部中テーブルに、ハズレの領域を全く設けないようにしてもよい。この場合には、ボーナス内部中にＣＢＢが単独で当選状態となる場合（つまりＣＢＢが入賞し得る場合）が皆無となる。この場合において、いずれかの「押し順ベル」の当選時に、不正解の押し順で停止操作した場合に、ボーナス図柄である「白ＢＡＲ・スイカＡ・白ＢＡＲ」が表示される場合があるように形成してもよい。
（演出状態の移行）
ここで、サブ制御状態の移行の具体例を、説明する。
【００８７】
前述したように、スロットマシン10は、初期状態（工場出荷時等）においては、遊技状態は通常状態であり、演出状態もサブ通常状態となっている。そして、サブ通常状態中において、再遊技役が重複して当選する当選領域の１つである「スイカ１」が当選した場合には、ＡＴ移行抽選が行われ、このＡＴ移行抽選に当選した場合には、ＡＴ状態に移行し、次の遊技から補助演出が実行される。ＡＴ状態はメダル獲得可能枚数が記憶されたＡＴカウンタの値が０になるまで継続する。また、上乗せ抽選に当選した場合には、決定された上乗せ枚数がＡＴカウンタに加算される。ＡＴカウンタの値が０になると、ＡＴ状態が終了してサブ通常状態に移行する。
【００８８】
（スロットマシン10の作動）
次に、上記構成を有するスロットマシン10の、遊技制御装置21の制御に基づく遊技制御処理の概略を、図７のフローに基づき説明する。
まず、ステップ１００において、遊技を行うためのメダルがベットされたか否かが判断される。ベットには、メダルの投入、ベットスイッチ16の操作の他、再遊技の作動による自動ベットも含まれる。ベットがされない場合にはステップ１００に戻り、ベットがされた場合には、次のステップ１０１に進む。
【００８９】
ステップ１０１において、スタートスイッチ30が操作されたか否かが判定される。スタートスイッチ30が操作されていないと判定された場合には、ステップ１０１に戻り、スタートスイッチ30が操作されたと判定された場合には、次のステップ１０２に進む。
ステップ１０２において、役抽選手段80により役抽選処理が行われる。そして、次のステップ１０３に進む。
ステップ１０３において、回転リール40の回転開始処理が行われる。そして、次のステップ１０４に進む。
【００９０】
ステップ１０４において、いずれのストップスイッチ50が操作されたか否かが判定される。ストップスイッチ50が操作されていないと判定された場合には、ステップ１０４に戻り、いずれかのストップスイッチ50が操作されたと判定された場合には、次のステップ１０５に進む。なお、ストップスイッチ50の停止情報は遊技制御装置21から演出制御装置22に送信され、押し順ナビ等で用いられる。
ステップ１０５において、操作されたストップスイッチ50に対応する停止テーブルを取得し、対応する回転リール40の回転停止処理が行われる。この時、押し順ベル又は押し順リプレイに当選している場合には、操作されたストップスイッチ50の押し順が正解であれば、正解の役に対応する図柄を引き込む停止テーブルが用いられ、操作されたストップスイッチ50の押し順が不正解ならば、正解の役に対応する図柄を引き込まない停止テーブルが用いられる。そして、次のステップ１０６に進む。
【００９１】
ステップ１０６において、全ての回転リール40が停止したか、すなわち３個の回転リール40に対応するストップスイッチ50の操作が行われたか否かが判定される。全ての回転リール40が停止していないと判定された場合にはステップ１０４に戻り、全ての回転リール40が停止したと判定された場合には、次のステップ１０７に進む。
ステップ１０７において、遊技結果判定処理が行われる。そして、次のステップ１０８に進む。
ステップ１０８において、遊技結果判定の結果、小役が入賞した場合にはメダルが払い出され、ボーナスに係る図柄の組合せが有効ラインに停止した場合にはボーナス作動中に移行するための準備が行われる。また、再遊技役に係る図柄の組合せが有効ラインに停止した場合には、再遊技の作動の処理が行われ、１回の遊技が終了する。何れかの役に入賞しないものの、遊技状態や演出状態の移行契機となる図柄組合せが表示された場合には、移行処理が行われる。何の役も入賞せず、かつ遊技状態や演出状態の移行契機となる図柄組合せも表示されない場合には、そのまま１回の遊技が終了する。
【００９２】
次に、演出制御装置22において行われる演出制御処理について図８を参照しつつ説明する。
ステップ２００において、遊技開始に伴いスタートスイッチ30が操作されたか否かの判定が行われる。スタートスイッチ30が操作されたと判定されると、次のステップ２０１に進み、操作されていないと判定されるとステップ２００に戻る。
ステップ２０１において、演出の抽選が行われる。具体的には、演出実行手段250により、キャラクタＡテーブルから１つの演出が抽選により決定される。そして、次のステップ２０２に進む。
【００９３】
ステップ２０２において、演出実行手段250により、演出選択処理が実行される。そして、次のステップ２０３に進む。
ステップ２０３において、演出実行手段250による演出選択処理を経て最終的に選択された演出が実行される。そして、演出制御処理は終了する。
次に、上述したステップ２０２の演出選択処理について、図９を参照しつつ説明する。
ステップ３００において、演出実行手段250は、キャラクタＡテーブルにおける抽選により決定された演出の識別情報の値を取得する。そして、次のステップ３０１に進む。
【００９４】
ステップ３０１において、識別情報の値についての判定処理が行われる。具体的には、識別情報をＰとすると、Ｐ＝０を満たすと判定された場合、すなわちキャラクタＡテーブルにおける抽選により決定された演出が共通演出である場合、ステップ３０４に進む。一方、識別情報ＰがＰ＝０を満たさないと判定された場合、すなわちキャラクタＡテーブルにおける抽選により決定された演出が共通演出ではなく、演出種別依存演出と判定された場合は、次のステップ３０２に進む。
ステップ３０２において、演出選択手段230により選択されたキャラクタがキャラクタＡであるか否かの判定が行われる。キャラクタＡであると判定された場合には、ステップ３０４に進む。一方、キャラクタＡではないと判定された場合には、次のステップ３０３に進む。
【００９５】
ステップ３０３において、演出実行手段250はその選択されているキャラクタに対応する演出テーブルのオフセット値Ｐにある演出種別依存演出を選択する。そして、演出選択処理を終了する。
一方、ステップ３０４において、演出実行手段250は、キャラクタＡテーブルにおける抽選で決定されているキャラクタＡテーブルの演出をそのまま選択する。そして、演出選択処理を終了する。
（作用・効果）
上述のように、本実施の形態においては、各キャラクタの演出テーブルにおいて、同種又は同種とみなした演出はそのオフセット値が同じになるように記憶されている。そして、キャラクタＡテーブルを対象に抽選を実行しキャラクタＡの演出種別依存演出及び共通演出から一の演出を決定する。この抽選の結果、キャラクタＡの演出種別依存演出に決定し、かつ遊技者がキャラクタＡを選択している場合には、そのまま当該演出種別依存演出が実行される。一方、キャラクタＡの演出種別依存演出に決定し、かつ遊技者がキャラクタＡ以外のキャラクタを選択している場合には、選択されているキャラクタの演出テーブルにおいて、キャラクタＡテーブルで決定した演出と同じオフセット値にある演出が選択される。キャラクタＡテーブルを対象とする抽選は、キャラクタＡの演出から一の演出を決定する抽選のみならず、他のキャラクタの同種又は同種とみなす演出を決定する抽選としても機能する。したがって、各キャラクタの演出テーブル毎に演出を決定するための抽選テーブルが不要となるため、演出制御装置22の記憶領域の負担を軽減することができる。特に演出の対象となるキャラクタの種類や、各キャラクタにおける演出の種類などが増大しても、メモリの容量を大きくする必要がないため、スロットマシンの製造コストを抑えることができる。
【００９６】
また、本実施の形態においては、共通演出についてもキャラクタＡテーブルに含まれている。そしてキャラクタＡテーブルを対象とした抽選により、共通演出が決定された場合には、そのまま当該共通演出が実行される。すなわち、キャラクタＡテーブルを対象とする抽選は、キャラクタＡの演出種別依存演出から一の演出を決定する抽選のみならず、共通演出から一の演出を決定する抽選としても機能する。また、各キャラクタに係る演出を実行するか、共通演出を実行するかの選択抽選としても機能する。したがって、キャラクタＡの演出種別依存演出から一の演出を決めるための抽選テーブルの他に共通演出から一の演出を決めるための抽選テーブルを別途設ける必要がない。また、キャラクタに係る演出か共通演出かを選択する抽選テーブルを別途要しない。これにより演出制御装置22の記憶領域の負担の軽減、及び演出を決定する処理の簡素化を図ることができる。
（変形例１）
本実施の形態では、キャラクタＡテーブルにおいて、共通演出の識別情報にオフセット値と関係ない「０」を付与していたが、これに代えて、オフセット値そのものを付与してもよい。この場合、キャラクタＡテーブルではオフセット値１２１以上に共通演出が記憶されているため、演出実行手段250は、取得した識別情報が、Ｐ＞１２０を満たす場合について、共通演出と判断することができる。
【００９７】
本実施の形態の変形例１のステップ２０２における演出選択処理について、図１０を参照しつつ説明する。
ステップ３１０において、演出実行手段250は、キャラクタＡテーブルにおける抽選により決定した演出の識別情報の値を取得する。そして、次のステップ３１１に進む。
ステップ３１１において、識別情報の値についての判定処理が行われる。具体的には、識別情報をＰとすると、Ｐ＞１２０を満たすと判定された場合、すなわちキャラクタＡテーブルにおける抽選により決定された演出が共通演出である場合、ステップ３１４に進む。一方、識別情報ＰがＰ＞１２０を満たさないと判定された場合、すなわちキャラクタＡテーブルにおける抽選により決定された演出が共通演出ではなく、演出種別依存演出と判定された場合は、次のステップ３１２に進む。
【００９８】
ステップ３１２において、演出選択手段230により選択されたキャラクタがキャラクタＡであるか否かの判定が行われる。キャラクタＡであると判定された場合には、ステップ３１４に進む。一方、キャラクタＡではないと判定された場合には、次のステップ３１３に進む。
ステップ３１３において、演出実行手段250はその選択されているキャラクタに対応する演出テーブルのオフセット値Ｐにある演出種別依存演出を選択する。そして、演出選択処理を終了する。
【００９９】
一方、ステップ３１４において、演出実行手段250は、キャラクタＡテーブルにおける抽選で決定されているキャラクタＡテーブルの演出をそのまま選択する。そして、演出選択処理を終了する。
このように、識別情報にオフセット値とは関係のない値である「０」を含むか否かで共通演出を判定せず、キャラクタＡテーブルのオフセット値そのものによっても共通演出を判定することができ、本実施の形態と同様の効果を得ることができる。
（変形例２）
本実施の形態及びその変形例１では、キャラクタＡ以外のキャラクタにはそれぞれ１つの演出テーブルを設けていたが、変形例２では、キャラクタＡ以外のキャラクタの演出テーブルを１つにまとめている。具体的には、図１１（Ｂ）に示すように、１つの演出テーブル（キャラクタＢＣＤテーブル）に、キャラクタＢの演出種別依存演出、続けてキャラクタＣの演出種別依存演出、さらに続けてキャラクタＤの演出種別依存演出が連続して記憶されている。なお、識別情報については、本実施の形態と同様にキャラクタＡテーブルの各演出に付与されている（図１１（Ａ）参照）。
【０１００】
ここで演出実行手段250において、共通演出又はキャラクタＡの演出種別依存演出を実行する流れは、本実施の形態と同じである。以下に識別情報ＰがＰ＝０を満たさず、かつ演出選択手段230によりキャラクタＡ以外のキャラクタが選択されている場合の相違点について説明する。
まず、演出選択手段230によりキャラクタＢが選択されている場合、演出実行手段250はキャラクタＢＣＤテーブルにおいて、識別情報と同じ値のオフセット値にある演出を選択する。例えば、図１１に示すとおり、キャラクタＡテーブルにおける抽選により決定された演出がキャラクタＡテーブルのオフセット値２の「キャラクタＡが走る」である場合、演出実行手段250は識別情報から数値「２」を取得する。そして演出実行手段250は実行する演出を演出種別依存演出と判定するとともに、キャラクタＢＣＤテーブルのオフセット値２にある「キャラクタＢが走る」を選択する。
【０１０１】
また、演出選択手段230によりキャラクタＣが選択されている場合、演出実行手段250はキャラクタＢＣＤテーブルにおいて、キャラクタＢの演出の総数に識別情報の値を加算したオフセット値にある演出を選択する。例えば、図１１に示すとおり、キャラクタＡテーブルにおける抽選により決定された演出がキャラクタＡテーブルのオフセット値３の「キャラクタＡが転ぶ」である場合、演出実行手段250は識別情報から数値「３」を取得する。そして演出実行手段250は実行する演出を演出種別依存演出と判定するとともに、キャラクタＢＣＤテーブルにおいて、キャラクタＢの演出の総数「１２０」に識別情報の値「３」を加算した１２３のオフセット値にある「キャラクタＣが転ぶ」を選択する。
【０１０２】
さらに、演出選択手段230によりキャラクタＤが選択されている場合、演出実行手段250はキャラクタＢＣＤテーブルにおいて、キャラクタＢ及びキャラクタＣの演出の総数に識別情報の値を加算したオフセット値にある演出を選択する。例えば、図１１に示すとおり、キャラクタＡテーブルにおける抽選により決定された演出がキャラクタＡテーブルのオフセット値１００の「キャラクタＡが立ち上がる」である場合、演出実行手段250は識別情報から数値「１００」を取得する。そして演出実行手段250は実行する演出を演出種別依存演出と判定するとともに、キャラクタＢＣＤテーブルにおいて、キャラクタＢ及びキャラクタＣの演出の総数「２４０」に識別情報の値「１００」を加算した３４０のオフセット値にある「キャラクタＤが立ち上がる」を選択する。
【０１０３】
本実施の形態の変形例２のステップ２０２における演出選択処理について、図１２を参照しつつ説明する。
ステップ３２０において、演出実行手段250は、キャラクタＡテーブルにおける抽選により決定された演出の識別情報の値を取得する。そして、次のステップ３２１に進む。
ステップ３２１において、識別情報の値についての判定処理が行われる。具体的には、識別情報をＰとすると、Ｐ＝０を満たすと判定された場合、すなわちキャラクタＡテーブルにおける抽選により決定された演出が共通演出である場合、ステップ３２３に進む。一方、識別情報ＰがＰ＝０を満たさないと判定された場合、すなわちキャラクタＡテーブルにおける抽選により決定された演出が共通演出ではなく、演出種別依存演出と判定された場合は、次のステップ３２２に進む。
【０１０４】
ステップ３２２において、演出選択手段230により選択されたキャラクタがキャラクタＡであるか否かの判定が行われる。キャラクタＡであると判定された場合、次のステップ３２３に進む。一方、キャラクタＡではないと判定された場合には、ステップ３２４に進む。
ステップ３２３において、演出実行手段250は、キャラクタＡテーブルにおける抽選で決定されているキャラクタＡテーブルの演出をそのまま選択する。そして、演出選択処理を終了する。
【０１０５】
一方、ステップ３２４において、演出選択手段230により選択されたキャラクタがキャラクタＢか否かの判定が行われる。キャラクタＢであると判定された場合はステップ３２５に進み、キャラクタＢではないと判定された場合はステップ３２６に進む。
ステップ３２５において、キャラクタＢの演出の選択が行われる。具体的には、演出実行手段250はキャラクタＢＣＤテーブルのオフセット値Ｐにある演出を選択する。そして、演出選択処理を終了する。
ステップ３２６において、演出選択手段230により選択されたキャラクタがキャラクタＣか否かの判定が行われる。キャラクタＣであると判定された場合はステップ３２７に進み、キャラクタＣではない、すなわちキャラクタＤと判定された場合はステップ３２８に進む。
【０１０６】
ステップ３２７において、キャラクタＣの演出の選択が行われる。具体的には、演出実行手段250はキャラクタＢＣＤテーブルのオフセット値Ｐ＋１２０にある演出を選択する。そして、演出選択処理を終了する。
ステップ３２８において、キャラクタＤの演出の選択が行われる。具体的には、演出実行手段250はキャラクタＢＣＤテーブルのオフセット値Ｐ＋２４０にある演出を選択する。そして、演出選択処理を終了する。
このように、キャラクタＡ以外のキャラクタに係る演出テーブルを１つにまとめた場合であっても、取得した識別情報から選択すべき演出のオフセット値を演算により求めることができる。すなわち、同種又は同種とみなす演出を適宜選択することが可能であり、本実施の形態と同様の効果を得ることができる。
【０１０７】
なお、本実施の形態及びその変形例では、複数のキャラクタの中から一のキャラクタの選択及び決定を遊技者が行っているが、これを遊技機による抽選で決定してもよい。例えば、液晶表示装置67上で実行されるキャラクタ選択画面にて、キャラクタＡからキャラクタＤの選択項目の他に項目「ランダム」を設ける。遊技者が「ランダム」を選択した場合は、ＡＴ状態の開始時や所定ゲーム経過時などの契機に遊技機が抽選を行い一のキャラクタを決定することができる。
なお、本実施の形態及びその変形例は、スロットマシンについての適用であるが、本発明はスロットマシン以外の遊技機にも応用できる。例えば、パチンコ遊技機や遊技媒体として遊技球（パチンコ球）を用いてスロットマシンと同様の遊技を行わせるパロット遊技機などにも応用できるものである。
【符号の説明】
【０１０８】
10  スロットマシン                      21  遊技制御装置
22  演出制御装置                        30  スタートスイッチ
40  回転リール                          50  ストップスイッチ
67  液晶表示装置                        80  役抽選手段
110 遊技状態移行制御手段                120 遊技結果判定手段
220 演出記憶手段                        230 演出選択手段
250 演出実行手段
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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