(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
表示を行う表示手段と、
ポイントの更新を行うポイント更新手段と、
前記ポイントに基づいて状態を変更する状態変更手段と
を備えた遊技台であって、
前記ポイント更新手段は、特定の状態において、設定された更新量に基づいて一遊技ごとに前記ポイントの更新を行う手段であり、
前記状態変更手段は、前記特定の状態における前記ポイントが所定の目標値に達したことに基づいて、前記特定の状態を終了する手段であり、
前記ポイント更新手段は、第一の更新量で前記ポイントの更新を行う場合がある手段であり、
前記ポイント更新手段は、前記第一の更新量とは異なる第二の更新量で前記ポイントの更新を行う場合がある手段であり、
前記表示手段は、前記第一の更新量で前記ポイントの更新が行われていることを示す第一の更新量表示を行う手段であり、
前記表示手段は、前記第二の更新量で前記ポイントの更新が行われていることを示す第二の更新量表示を行う手段であり、
前記表示手段は、前記特定の状態において前記所定の目標値までの残りのポイントを示す残値表示を行う手段であり、
前記表示手段は、前記特定の状態において前記ポイント更新手段により前記第一の更新量で前記ポイントの更新が行われている場合には、前記第一の更新量表示と前記残値表示とを行い、前記特定の状態において前記ポイント更新手段により前記第二の更新量で前記ポイントの更新が行われている場合には、前記第二の更新量表示と前記残値表示とを行う手段である、
ことを特徴とする遊技台。
【請求項２】
請求項１に記載の遊技台であって、
前記状態変更手段は、
前記特定の状態における前記ポイントが前記所定の目標値に達したことに基づいて、前記特定の状態を所定数の遊技において継続し、該所定数の遊技が終了した後に前記特定の状態を終了する手段であり、
前記表示手段は、該所定数の遊技において、前記特定の状態がさらに続くか否かの表示を行う手段である、
ことを特徴とする遊技台。
【請求項３】
請求項１または２に記載の遊技台であって、
前記ポイント更新手段は、前記第一の更新量または前記第二の更新量で更新を行うところ更新を行わないで前記ポイントを維持させることが可能な手段であり、
前記表示手段は、前記ポイント更新手段による前記ポイントの維持が行われていること示すポイント維持表示を行う手段である、
ことを特徴とする遊技台。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、弾球遊技機（パチンコ機）や回胴遊技機（スロットマシン）に代表される遊技台に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技台の一つとして、例えば、スロットマシンが知られている。このスロットマシンは、規定数のメダルが使用され、スタートレバーが操作されることでメインリールを回転するとともに、内部抽選によって役を内部決定し、ストップボタンが操作されることでメインリールを停止させ、図柄表示窓上に内部決定された役に応じて予め定められた図柄の組合せが表示されると役が成立し、メダルの付与を伴う役が成立したことに基づいて、成立した役に対応する規定数のメダルを付与するようになっている。
【０００３】
このような遊技台には、遊技者にとって有利な停止態様を導出させるストップボタンの操作に関する情報が報知される、所謂ＡＴ遊技を行うものがある。さらに、設定されたＡＴ遊技回数に従ってＡＴ遊技を実行しつつ上乗せ抽選を実行し、この抽選結果に基づいてＡＴ遊技回数を加算するものがある（例えば、特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特許第５１９６２０７号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
上記の遊技台では、ＡＴ遊技によって見込まれる利益を予想することが容易であるため、ＡＴ遊技を淡々と進めるだけとなってしまい、残ＡＴ期間を予想するというような楽しみ方ができるものではない。
【０００６】
よって、本発明はこのような問題に鑑みてなされたものであり、残ＡＴ期間を予想する楽しみ方ができる遊技台を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記課題を解決するため、本発明の遊技台は、
表示を行う表示手段と、
ポイントの更新を行うポイント更新手段と、
前記ポイントに基づいて状態を変更する状態変更手段と
を備えた遊技台であって、
前記ポイント更新手段は、特定の状態において、設定された更新量に基づいて一遊技ごとに前記ポイントの更新を行う手段であり、
前記状態変更手段は、前記特定の状態における前記ポイントが所定の目標値に達したことに基づいて、前記特定の状態を終了する手段であり、
前記ポイント更新手段は、第一の更新量で前記ポイントの更新を行う場合がある手段であり、
前記ポイント更新手段は、前記第一の更新量とは異なる第二の更新量で前記ポイントの更新を行う場合がある手段であり、
前記表示手段は、前記第一の更新量で前記ポイントの更新が行われていることを示す第一の更新量表示を行う手段であり、
前記表示手段は、前記第二の更新量で前記ポイントの更新が行われていることを示す第二の更新量表示を行う手段であり、
前記表示手段は、前記特定の状態において前記所定の目標値までの残りのポイントを示す残値表示を行う手段であり、
前記表示手段は、前記特定の状態において前記ポイント更新手段により前記第一の更新量で前記ポイントの更新が行われている場合には、前記第一の更新量表示と前記残値表示とを行い、前記特定の状態において前記ポイント更新手段により前記第二の更新量で前記ポイントの更新が行われている場合には、前記第二の更新量表示と前記残値表示とを行う手段であることを特徴とする。
【発明の効果】
【０００８】
本発明によれば、残ＡＴ期間を予想する楽しみ方ができる遊技台を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【０００９】
【図１】スロットマシン１００を正面側（遊技者側）から見た外観斜視図である。
【図２】入賞ラインの一例を示す図である。
【図３】制御部の回路ブロック図である。
【図４】各リールに施された図柄の配列を平面的に展開して示す図である。
【図５】入賞役（作動役を含む）の種類、各入賞役に対応する図柄組み合わせ、各入賞役の作動または払出を示す図である。
【図６】スロットマシン１００の遊技状態の遷移図である。
【図７】各遊技状態における入賞役の抽選テーブルを示す図である。
【図８】主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。
【図９】主制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。
【図１０】（ａ）は、第１副制御部４００のＣＰＵ４０４が実行するメイン処理のフローチャートであり、（ｂ）は、（ａ）のコマンド受付時処理のフローチャートであり、（ｃ）は、第１副制御部４００のタイマ割込処理のフローチャートである。
【図１１】図１０（ａ）に示す演出制御処理（ステップＳ３０９）の流れを示すフローチャートである。
【図１２】図１１に示すＡＴ開始設定（ステップＳ３００３）の流れを示すフローチャートである。
【図１３】図１１に示すＡＴカウント（ステップＳ３００９）の流れを示すフローチャートである。
【図１４】図１１に示す数値抽選（ステップＳ３０２３）の流れを示すフローチャートである。
【図１５】数値抽選で用いられる抽選値のテーブルを示す図である。
【図１６】（ａ）は、第２副制御部５００のＣＰＵ５０４が実行するメイン処理のフローチャートであり、（ｂ）は、第２副制御部５００のコマンド受信割込処理のフローチャートであり、（ｃ）は、第２副制御部５００のタイマ割込処理のフローチャートであり、（ｄ）は、第２副制御部５００の画像制御処理のフローチャートである。
【図１７】ＡＴ遊技状態中の表示ポイントの変化の一例を示す図である。
【図１８】図１７とは異なる一例を示す図である
【図１９】ＡＴ遊技状態中の液晶表示装置１５７における演出の一例を示す図である。
【図２０】図１９（ｂ）の変形例を示す図である。
【図２１】ＡＴ遊技状態中における演出内容の変化の一例を示す図である。
【図２２】複数種類の演出による変化の一例を示す図である。
【図２３】図２２に続く演出を示す図である。
【図２４】表示ポイントが減少する例を示す図である。
【図２５】図２４の例において、表示ポイントの減少が一時的に止まったことを示す図である。
【図２６】内部ポイントの加算値を固定し、加算タイミングを異ならせた例を示す図である。
【図２７】内部ポイントの加算を中断する例を示す図である。
【図２８】従来のスロットマシンにおけるＡＴ遊技回数の変化の一例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１０】
以下、図面を用いて、本発明の遊技台の実施形態に係るスロットマシンについて説明する。
【００１１】
以下説明する本実施形態のスロットマシンは、所定数の遊技媒体が投入され、且つ、複数種類の図柄がそれぞれ施された複数のリールが所定の回転開始指示操作を受け付けたことで回転を開始するとともに、その回転開始指示操作を受け付けたことに基づいて複数種類の役の内部当選の当否を抽選により判定し、その複数のリールそれぞれが、所定の回転停止指示操作を受け付けることで回転を個別に停止し、その抽選の結果に基づく役およびその複数のリールが停止したときの図柄組み合わせによって決まる条件が所定の払出し条件に、合致していれば遊技媒体を払い出して終了となり、合致していなければ遊技媒体を払い出さずに終了となる一連の遊技を進行する遊技台である。
【００１２】
まず、図１および図２を用いてスロットマシン１００の基本構成を説明する。図１は、スロットマシン１００を正面側（遊技者側）から見た外観斜視図である。図２は、入賞ラインの一例を示す図である。
【００１３】
図１に示すスロットマシン１００は、本発明の遊技台の一例に相当するものであり、本体１０１と、本体１０１の正面に取り付けられ、本体１０１に対して開閉可能な前面扉１０２と、を備える。本体１０１の中央内部には（図示省略）、外周面に複数種類の図柄が配置されたリールが３個（左リール１１０、中リール１１１、右リール１１２）収納され、スロットマシン１００の内部で回転できるように構成されている。これらのリール１１０乃至１１２はステッピングモータ等の駆動装置により回転駆動される。
【００１４】
本実施形態において、各図柄は帯状部材に等間隔で適当数印刷され、この帯状部材が所定の円形筒状の枠材に貼り付けられて各リール１１０乃至１１２が構成されている。リール１１０乃至１１２上の図柄は、遊技者から見ると、図柄表示窓１１３から縦方向に概ね３つ表示され、合計９つの図柄が見えるようになっている。図２を用いて具体的に説明すると、左リール１１０の上段（図に示す１の位置）に表示される図柄を左リール上段図柄、左リール１１０の中段（図に示す２の位置）に表示される図柄を左リール中段図柄、左リール１１０の下段（図に示す３の位置）に表示される図柄を左リール下段図柄、中リール１１１の上段（図に示す４の位置）に表示される図柄を中リール上段図柄、左リール１１１の中段（図に示す５の位置）に表示される図柄を中リール中段図柄、中リール１１１の下段（図に示す６の位置）に表示される図柄を中リール下段図柄、右リール１１２の上段（図に示す７の位置）に表示される図柄を右リール上段図柄、右リール１１２の中段（図に示す８の位置）に表示される図柄を右リール中段図柄、右リール１１２の下段（図に示す９の位置）に表示される図柄を右リール下段図柄とそれぞれ呼び、各リール１１０乃至１１２のそれぞれの図柄は図柄表示窓１１３を通して各リール１１０乃至１１２にそれぞれ縦方向に３つ、合計９つ表示される。そして、各リール１１０乃至１１２を回転させることにより、遊技者から見える図柄の組み合わせが変動することとなる。つまり、各リール１１０乃至１１２は複数種類の図柄の組み合わせを変動可能に表示する表示装置として機能する。なお、このような表示装置としてはリール以外にも液晶表示装置等の電子画像表示装置も採用できる。また、本実施形態では、３個のリールをスロットマシン１００の中央内部に備えているが、リールの数やリールの設置位置はこれに限定されるものではない。
【００１５】
各々のリール１１０乃至１１２の背面には、図柄表示窓１１３に表示される個々の図柄を照明するためのバックライト（図示省略）が配置されている。バックライトは、各々の図柄ごとに遮蔽されて個々の図柄を均等に照射できるようにすることが望ましい。なお、スロットマシン１００内部において各々のリール１１０乃至１１２の近傍には、投光部と受光部から成る光学式センサ（図示省略）が設けられており、この光学式センサの投光部と受光部の間をリールに設けられた一定の長さの遮光片が通過するように構成されている。このセンサの検出結果に基づいてリール上の図柄の回転方向の位置を判断し、目的とする図柄が入賞ライン上に表示されるようにリール１１０乃至１１２を停止させる。
【００１６】
入賞ライン表示ランプ１２０は、有効となる入賞ライン１１４を示すランプである。入賞ラインとは、後述する図５で説明する入賞役に対応する図柄組み合わせが表示されたか否かが判定されるラインのことである。
【００１７】
本実施形態では左リール中段図柄、中リール中段図柄および右リール中段図柄で構成される中段入賞ラインＬ１、左リール上段図柄、中リール中段図柄および右リール下段図柄で構成される右下がり入賞ラインＬ２、左リール下段図柄、中リール中段図柄および右リール上段図柄で構成される右上がり入賞ラインＬ３、左リール下段図柄、中リール下段図柄および右リール下段図柄で構成される下段入賞ラインＬ４、の４つの入賞ラインが設けられている。図２には、これらの入賞ラインが示されている。有効となる入賞ライン（以下、単に「有効ライン」と称する場合がある）は、遊技媒体としてベットされたメダルの枚数によって予め定まっている。本実施形態のスロットマシン１００は３枚賭け専用機であり、メダルの投入枚数が３枚未満のときはどの入賞ラインも有効にはならず、メダルが３枚ベットされたときに全入賞ラインＬ１〜Ｌ４が有効になる。入賞ラインが有効になると、スタートレバー１３５を操作して遊技を開始することができるようになる。なお、入賞ラインの数については４ラインに限定されるものではない。例えば、中段入賞ラインＬ１、右下がり入賞ラインＬ２および右上がり入賞ラインＬ３の３ラインを有効な入賞ラインとして設定してもよく、ベット数に応じた数の入賞ラインを有効な入賞ラインとして設定してもよい。
【００１８】
告知ランプ１２３は、例えば、後述する内部抽選において特定の入賞役（具体的には、特別役１および特別役２）に内部当選していること、または、後述する特別遊技状態であることを遊技者に知らせるランプである。遊技メダル投入可能ランプ１２４は、遊技者が遊技メダルを投入可能であることを知らせるためのランプである。再遊技ランプ１２２は、前回の遊技において入賞役の一つである再遊技役（詳細は後述する）に入賞した場合に、今回の遊技が再遊技可能であること（メダルの投入が不要であること）を遊技者に知らせるランプである。リールパネルランプ１２８は演出用のランプである。
【００１９】
ベットボタン１３０乃至１３２は、スロットマシン１００に電子的に貯留されているメダル（クレジットという）を所定の枚数分投入するためのボタンである。本実施形態においては、ベットボタン１３０が押下される毎に１枚ずつ投入され、ベットボタン１３１が押下されると２枚投入され、ベットボタン１３２が押下されると３枚投入されるようになっている。以下、ベットボタン１３２はＭＡＸベットボタンとも言う。なお、遊技メダル投入ランプ１２９は、投入されたメダル数に応じた数のランプを点灯させ、規定枚数のメダルの投入があった場合、遊技の開始操作が可能な状態であることを知らせる遊技開始ランプ１２１が点灯する。
【００２０】
メダル投入口１４１は、遊技を開始するに当たって遊技者がメダルを投入するための投入口である。すなわち、メダルの投入は、ベットボタン１３０乃至１３２により電子的に投入することもできるし、メダル投入口１４１から実際のメダルを投入（投入操作）することもでき、投入とは両者を含む意味である。
【００２１】
貯留枚数表示器１２５は、スロットマシン１００に電子的に貯留されているメダルの枚数を表示するための表示器である。遊技情報表示器１２６は、各種の内部情報（例えば、ボーナス遊技中のメダル払出枚数）を数値で表示するための表示器である。払出枚数表示器１２７は、何らかの入賞役に入賞した結果、遊技者に払出されるメダルの枚数を表示するための表示器である。貯留枚数表示器１２５、遊技情報表示器１２６、および、払出枚数表示器１２７は、７セグメント（ＳＥＧ）表示器とした。
【００２２】
スタートレバー１３５は、リール１１０乃至１１２の回転を開始させるためのレバー型のスイッチである。即ち、メダル投入口１４１に所望するメダル枚数を投入するか、ベットボタン１３０乃至１３２を操作して、スタートレバー１３５を操作すると、リール１１０乃至１１２が回転を開始することとなる。スタートレバー１３５に対する操作を遊技の開始操作と言う。
【００２３】
ストップボタンユニット１３６には、左ストップボタン１３７、中ストップボタン１３８および右ストップボタン１３９で構成されるストップボタン１３７乃至１３９が設けられている。ストップボタン１３７乃至１３９は、スタートレバー１３５の操作によって回転を開始したリール１１０乃至１１２を個別に停止させるためのボタン型のスイッチであり、各リール１１０乃至１１２に対応づけられている。より具体的に言えば、左ストップボタン１３７を操作することによって左リール１１０を停止させることができ、中ストップボタン１３８を操作することによって中リール１１１を停止させることができ、右ストップボタン１３９を操作することによって右リール１１２を停止させることができる。以下、ストップボタン１３７乃至１３９に対する操作を停止操作と言い、最初の停止操作を第一停止操作、次の停止操作を第二停止操作、最後の停止操作を第三停止操作という。また、これらの停止操作に対応して停止されるリールを順に第一停止リール、第二停止リール、第三停止リールと称する。さらに、回転中の各リール１１０乃至１１２を全て停止させるためにストップボタン１３７乃至１３９を停止操作する順序を操作順序または押し順という。さらに、第一停止操作を左リール１１０の停止操作とする操作順序を「順押し操作順序」または単に「順押し」と呼び、第一停止操作を右リール１１２の停止操作とする停止操作を「逆押し操作順序」または単に「逆押し」と呼ぶ。なお、各ストップボタン１３７乃至１３９の内部に発光体を設けてもよく、ストップボタン１３７乃至１３９の操作が可能である場合、該発光体を点灯させて遊技者に知らせることもできる。このストップボタン１３７乃至１３９は、本発明の操作手段の一例に相当する。
【００２４】
メダル返却ボタン１３３は、投入されたメダルが詰まった場合に押下してメダルを取り除くためのボタンである。精算ボタン１３４は、スロットマシン１００に電子的に貯留されたメダル、ベットされたメダルを精算し、メダル払出口１５５から排出するためのボタンである。ドアキー孔１４０は、スロットマシン１００の前面扉１０２のロックを解除するためのキーを挿入する孔である。
【００２５】
ストップボタンユニット１３６の下部には、機種名の表示と各種証紙の貼付とを行うタイトルパネル１６２が設けられている。タイトルパネル１６２の下部には、メダル払出口１５５、メダルの受け皿１６１が設けられている。
【００２６】
音孔１４５はスロットマシン１００内部に設けられているスピーカの音を外部に出力するための孔である。前面扉１０２の左右各部に設けられたサイドランプ１４４は遊技を盛り上げるための装飾用のランプである。前面扉１０２の上部には演出装置１６０が配設されており、演出装置１６０の上部には音孔１４３が設けられている。この演出装置１６０は、水平方向に開閉自在な２枚の右シャッタ１６３ａ、左シャッタ１６３ｂからなるシャッタ（遮蔽装置）１６３と、このシャッタ１６３の奥側に配設された液晶表示装置１５７（演出画像表示装置）を備えており、右シャッタ１６３ａ、左シャッタ１６３ｂが液晶表示装置１５７の手前で水平方向外側に開くと液晶表示装置１５７の表示画面がスロットマシン１００正面（遊技者側）に出現する構造となっている。なお、液晶表示装置でなくとも、種々の演出画像や種々の遊技情報を表示可能な表示装置であればよく、例えば、複数セグメントディスプレイ（７セグディスプレイ）、ドットマトリクスディスプレイ、有機ＥＬディスプレイ、プラズマディスプレイ、リール（ドラム）、或いは、プロジェクタとスクリーンとからなる表示装置等でもよい。また、表示画面は、方形をなし、その全体を遊技者が視認可能に構成している。本実施形態の場合、表示画面は長方形であるが、正方形でもよい。また、表示画面の周縁に不図示の装飾物を設けて、表示画面の周縁の一部が該装飾物に隠れる結果、表示画面が異形に見えるようにすることもできる。表示画面は本実施形態の場合、平坦面であるが、曲面をなしていてもよい。この液晶表示装置１５７は、本発明の表示手段の一例に相当する。
【００２７】
次に、図３を用いて、スロットマシン１００の制御部の制御部の回路構成について詳細に説明する。なお、同図は制御部の回路ブロック図を示したものである。
【００２８】
スロットマシン１００の制御部は、大別すると、遊技の進行を制御する主制御部３００と、主制御部３００が送信するコマンド信号（以下、単に「コマンド」と呼ぶ）に応じて、主な演出の制御を行う第１副制御部４００と、第１副制御部４００より送信されたコマンドに基づいて各種機器を制御する第２副制御部５００と、によって構成されている。なお、第１副制御部４００は、本発明の特典遊技制御手段、ポイント更新手段の一例に相当するものである。
【００２９】
＜主制御部＞
まず、スロットマシン１００の主制御部３００について説明する。主制御部３００は、主制御部３００の全体を制御する基本回路３０２を備えており、この基本回路３０２には、ＣＰＵ３０４と、制御プログラムデータ、入賞役の内部抽選時に用いる抽選データ、リールの図柄配列等を記憶したＲＯＭ３０６と、一時的にデータを記憶するためのＲＡＭ３０８と、各種デバイスの入出力を制御するためのＩ／Ｏ３１０と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ３１２と、ＷＤＴ（ウォッチドッグタイマ）３１４を搭載している。なお、ＲＯＭ３０６やＲＡＭ３０８については他の記憶装置を用いてもよく、この点は後述する第１副制御部４００や第２副制御部５００についても同様である。この基本回路３０２のＣＰＵ３０４は、水晶発振器３１５ｂが出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。さらには、ＣＰＵ３０４は、電源が投入されるとＲＯＭ３０６の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ３１２に送信し、カウンタタイマ３１２は受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をＣＰＵ３０４に送信する。ＣＰＵ３０４は、この割込み要求を契機に各センサ等の監視や駆動パルスの送信を実行する。例えば、水晶発振器３１５ｂが出力するクロック信号を８ＭＨｚ、カウンタタイマ３１２の分周値を１／２５６、ＲＯＭ３０６の分周用のデータを４７に設定した場合、割り込みの基準時間は、２５６×４７÷８ＭＨｚ＝１．５０４ｍｓとなる。
【００３０】
主制御部３００は、水晶発振器３１５ａから入力されるクロック信号に基づき０〜６５５３５の範囲で数値を変動させるハードウェア乱数カウンタとして使用している乱数発生回路３１６と、電源が投入されると起動信号（リセット信号）を出力する起動信号出力回路３３８を備えており、ＣＰＵ３０４は、この起動信号出力回路３３８から起動信号が入力された場合に、遊技制御を開始する（後述する主制御部メイン処理を開始する）。
【００３１】
また、主制御部３００は、センサ回路３２０を備えており、ＣＰＵ３０４は、割り込み時間ごとに各種センサ３１８（ベットボタン１３０センサ、ベットボタン１３１センサ、ベットボタン１３２センサ、メダル投入口１４１から投入されたメダルのメダル受付センサ、スタートレバー１３５センサ、左ストップボタン１３７センサ、中ストップボタン１３８センサ、右ストップボタン１３９センサ、精算ボタン１３４センサ、メダル払出装置１８０から払い出されるメダルのメダル払出センサ、左リール１１０のインデックスセンサ、中リール１１１のインデックスセンサ、右リール１１２のインデックスセンサ、等）の状態を監視している。
【００３２】
なお、センサ回路３２０がスタートレバーセンサのＨレベルを検出した場合には、この検出を示す信号を乱数発生回路３１６に出力する。この信号を受信した乱数発生回路３１６は、そのタイミングにおける値をラッチし、抽選に使用する乱数値を格納するレジスタに記憶する。
【００３３】
メダル受付センサは、メダル投入口１４１の内部通路に２個設置されており、メダルの通過有無を検出する。スタートレバー１３５センサは、スタートレバー１３５内部に２個設置されており、遊技者によるスタート操作を検出する。左ストップボタン１３７センサ、中ストップボタン１３８センサ、および、右ストップボタン１３９センサは、各々対応するストップボタン１３７乃至１３９に設置されており、遊技者によるストップボタンの操作を検出する。
【００３４】
ベットボタン１３０センサ、ベットボタン１３１センサ、および、ベットボタン１３２センサは、対応するメダル投入ボタン１３０乃至１３２のそれぞれに設置されており、ＲＡＭ３０８に電子的に貯留されているメダルを遊技への投入メダルとして投入する場合の投入操作を検出する。精算ボタン１３４センサは、精算ボタン１３４に設けられている。精算ボタン１３４が一回押されると、電子的に貯留されているメダルを精算する。メダル払出センサは、メダル払出装置１８０が払い出すメダルを検出するためのセンサである。なお、以上の各センサは、非接触式のセンサであっても接点式のセンサであってもよい。
【００３５】
左リール１１０のインデックスセンサ、中リール１１１のインデックスセンサ、および、右リール１１２のインデックスセンサは、各リール１１０乃至１１２の取付台の所定位置に設置されており、リールフレームに設けた遮光片が通過するたびにＬレベルになる。一旦Ｌレベルになってから次にＬレベルになるまでの間、リールが基準位置からどのくらい回転しているかを示す回転位置情報は、水晶発振器３１５ｂが出力するクロック信号をカウントした値に基づいて算出される。ＣＰＵ３０４は、上記Ｌレベルの信号を検出すると、リールが１回転したものと判断し、リールの回転位置情報をゼロにリセットする。この回転位置情報は、主制御部３００のＲＡＭ３０８に格納されている。
【００３６】
主制御部３００は、リール装置１１０乃至１１２に設けたステッピングモータを駆動する駆動回路３２２、投入されたメダルを選別するメダルセレクタ１７０に設けたソレノイドを駆動する駆動回路３２４、メダル払出装置１８０に設けたモータを駆動する駆動回路３２６、各種ランプ３３９（入賞ライン表示ランプ１２０、告知ランプ１２３、遊技メダル投入可能ランプ１２４、再遊技ランプ１２２、遊技メダル投入ランプ１２９は、遊技開始ランプ１２１、貯留枚数表示器１２５、遊技情報表示器１２６、払出枚数表示器１２７）を駆動する駆動回路３２８を備えている。
【００３７】
また、基本回路３０２には、情報出力回路３３４を接続しており、主制御部３００は、この情報出力回路３３４を介して、外部のホールコンピュータ（図示省略）等が備える情報入力回路６５２にスロットマシン１００の遊技情報（例えば、遊技状態を示す情報）を出力する。
【００３８】
また、主制御部３００は、電源管理部（図示省略）から主制御部３００に供給している電源の電圧値を監視する電圧監視回路３３０を備えており、電圧監視回路３３０は、電源の電圧値が所定の値（本実施例では９ｖ）未満である場合に電圧が低下したことを示す低電圧信号を基本回路３０２に出力する。
【００３９】
また、主制御部３００は、第１副制御部４００にコマンドを送信するための出力インタフェースを備えており、第１副制御部４００との通信を可能としている。なお、主制御部３００と第１副制御部４００との情報通信は一方向の通信であり、主制御部３００は第１副制御部４００にコマンド等の信号を送信できるように構成しているが、第１副制御部４００からは主制御部３００にコマンド等の信号を送信できないように構成している。
【００４０】
＜副制御部＞
次に、スロットマシン１００の第１副制御部４００について説明する。第１副制御部４００は、主制御部３００が送信した制御コマンドを入力インタフェースを介して受信する。第１副制御部４００は、この制御コマンドに基づいて第１副制御部４００の全体を制御する基本回路４０２を備えており、この基本回路４０２は、ＣＰＵ４０４と、一時的にデータを記憶するためのＲＡＭ４０８と、各種デバイスの入出力を制御するためのＩ／Ｏ４１０と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ４１２を搭載している。基本回路４０２のＣＰＵ４０４は、水晶発振器４１４が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。ＲＯＭ４０６には、第１副制御部４００の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、バックライトの点灯パターンや各種表示器を制御するためのデータ等が記憶されている。
【００４１】
ＣＰＵ４０４は、所定のタイミングでデータバスを介してＲＯＭ４０６の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ４１２に送信する。カウンタタイマ４１２は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をＣＰＵ４０４に送信する。ＣＰＵ４０４は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ＩＣや各回路を制御する。
【００４２】
また、第１副制御部４００には、音源ＩＣ４１８を設けており、音源ＩＣ４１８に出力インタフェースを介してスピーカ２７２、２７７を設けている。音源ＩＣ４１８は、ＣＰＵ４０４からの命令に応じてアンプおよびスピーカ２７２、２７７から出力する音声の制御を行う。音源ＩＣ４１８には音声データが記憶されたＳ−ＲＯＭ（サウンドＲＯＭ）が接続されており、このＲＯＭから取得した音声データをアンプで増幅させてスピーカ２７２、２７７から出力する。
【００４３】
また、第１副制御部４００には、駆動回路４２２が設けられ、駆動回路４２２に入出力インタフェースを介して各種ランプ４２０（上部ランプ、下部ランプ、サイドランプ１４４、タイトルパネル１６２ランプ、ベットボタンランプ２００、リールバックライト等）が接続されている。
【００４４】
また、ＣＰＵ４０４は、出力インタフェースを介して第２副制御部５００へ信号の送受信を行う。第２副制御部５００は、演出画像表示装置１５７の表示制御を含む演出装置１６０の各種制御を行う。なお、第２副制御部５００は、例えば、液晶表示装置１５７の表示の制御を行う制御部、各種演出用駆動装置の制御を行う制御部（例えば、シャッタ１６３のモータ駆動を制御する制御部）とするなど、複数の制御部で構成するようにしてもよい。
【００４５】
第２副制御部５００は、第１副制御部４００が送信した制御コマンドを入力インタフェースを介して受信し、この制御コマンドに基づいて第２副制御部５００の全体を制御する基本回路５０２を備えており、この基本回路５０２は、ＣＰＵ５０４と、一時的にデータを記憶するためのＲＡＭ５０８と、各種デバイスの入出力を制御するためのＩ／Ｏ５１０と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ５１２と、を搭載している。基本回路５０２のＣＰＵ５０４は、水晶発振器５１４が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。ＲＯＭ５０６には、第２副制御部５００の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、画像表示用のデータ等が記憶されている。
【００４６】
ＣＰＵ５０４は、所定のタイミングでデータバスを介してＲＯＭ５０６の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ５１２に送信する。カウンタタイマ５１２は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をＣＰＵ４０４に送信する。ＣＰＵ５０４は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ＩＣや各回路を制御する。
【００４７】
また、第２副制御部５００には、シャッタ１６３のモータを駆動する駆動回路５３０を設けており、駆動回路５３０には出力インタフェースを介してシャッタ１６３を設けている。この駆動回路５３０は、ＣＰＵ５０４からの命令に応じてシャッタ１６３に設けたステッピングモータ（図示省略）に駆動信号を出力する。
【００４８】
また、第２副制御部５００には、センサ回路５３２を設けており、センサ回路５３２には入力インタフェースを介してシャッタセンサ５３８を接続している。ＣＰＵ５０４は、割り込み時間ごとにシャッタセンサ５３８状態を監視している。
【００４９】
また、第２副制御部５００には、ＶＤＰ５３４（ビデオ・ディスプレイ・プロセッサ）を設けており、このＶＤＰ５３４には、バスを介してＲＯＭ５０６、ＶＲＡＭ５３６が接続されている。ＶＤＰ５３４は、ＣＰＵ５０４からの信号に基づいてＲＯＭ５０６に記憶された画像データ等を読み出し、ＶＲＡＭ５３６のワークエリアを使用して表示画像を生成し、演出画像表示装置１５７に画像を表示する。
【００５０】
＜図柄配列＞
次に、図４を用いて、上述の各リール１１０乃至１１２に施される図柄配列について説明する。なお、同図は、各リール（左リール１１０、中リール１１１、右リール１１２）に施された図柄の配列を平面的に展開して示す図である。
【００５１】
各リール１１０乃至１１２には、同図の右側に示す複数種類（本実施形態では１０種類）の図柄が所定コマ数（本実施形態では、番号０〜２０の２１コマ）だけ配置されている。また、同図の左端に示した番号０〜２０は、各リール１１０乃至１１２上の図柄の配置位置を示す番号である。例えば、本実施形態では、左リール１１０の番号１９のコマには「スイカ図柄」、中リール１１１の番号２０のコマには「ベル図柄」、右リール１１２の番号１８のコマには「セブン１図柄」、がそれぞれ配置されている。
【００５２】
＜入賞役の種類＞
次に、図５を用いて、スロットマシン１００の入賞役の種類について説明する。なお、同図は入賞役（作動役を含む）の種類、各入賞役に対応する図柄組み合わせ、各入賞役の作動または払出を示す図である。
【００５３】
スロットマシン１００の入賞役には、特別役（特別役１、特別役２）と、一般役（再遊技役１〜再遊技役３、小役１〜小役３）がある。なお、入賞役の種類は、これらの役に限定されるものではなく、任意に採用することができる。
【００５４】
本実施形態における入賞役のうち、特別役１および特別役２は、遊技者に所定の利益が付与される特別遊技状態に移行する役である。また、再遊技役１〜再遊技役３は、新たにメダルを投入することなく再遊技が可能となる役である。これらの入賞役は「作動役」と呼ばれる場合がある。また、本実施形態における「入賞」には、メダルの配当を伴わない（メダルの払い出しを伴わない）作動役の図柄組み合わせが有効ライン上に表示される場合も含まれ、例えば、特別役１、特別役２、および再遊技役１〜再遊技役３への入賞が含まれる。
【００５５】
特別役１および特別役２は、入賞により特別遊技状態に移行する役（作動役）である。ただし、この役自身に入賞したことよるメダルの払出は行われない。対応する図柄組み合わせは、特別役１が「セブン１−セブン１−セブン１（ＢＢ１）」又は「セブン２−セブン２−セブン２（ＢＢ２）」であり、特別役２が「ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ（ＲＢ）」である。
【００５６】
特別役１または特別役２に内部当選すると、この内部当選した役に対応する特別役内部当選フラグがオンに設定される（主制御部３００のＲＡＭ３０８の所定のエリア内に記憶される）。このフラグがオンに設定されていると、主制御部３００は、遊技状態を特別役内部当選状態（以下、この状態をＲＴ３と称することがある）に移行させる。このフラグは、その内部当選した役に入賞するまでオンの状態が維持され、次回以降の遊技においてもその内部当選した役に入賞しやすい状態となる。すなわち、特別役１または特別役２に内部当選した遊技においてその特別役に入賞しなくとも、次回以降の遊技でその特別役に内部当選した状態となり、特別役に対応する図柄組み合わせ（例えば特別役１に内部当選した場合は「セブン１−セブン１−セブン１（ＢＢ１）」又は「セブン２−セブン２−セブン２（ＢＢ２）」の図柄組み合わせ）が、揃って入賞しやすい状態になる。この特別役内部当選状態（ＲＴ３）については後述する。
【００５７】
主制御部３００は、特別役１または特別役２に対応する図柄組み合わせが表示されたことに基づいて遊技状態を特別遊技状態（以下、この状態をＲＴ４と称することがある）に移行させる。さらにこの特別遊技状態において、所定の枚数の払出しがされると再遊技低確率状態（以下、この状態をＲＴ１と称することがある）に移行させる。この特別遊技状態（ＲＴ４）および再遊技低確率状態（ＲＴ１）については後述する。
【００５８】
再遊技役１から再遊技役３は、入賞により次回の遊技でメダル（遊技媒体）の投入を行うことなく遊技を行うことができる入賞役（作動役）であり、メダルの払出は行われない。なお、対応する図柄組み合わせは、再遊技役１は「リプレイ−リプレイ−リプレイ（通常リプレイ）」、再遊技役２は「リプレイ−リプレイ−ベル（昇格リプレイ）」、再遊技役３は「ベル−リプレイ−リプレイ（転落リプレイ）」である。
【００５９】
主制御部３００は、再遊技役２に対応する図柄組み合わせが表示されたことに基づいて、遊技状態を再遊技高確率状態（以下、この状態をＲＴ２と称することがある）に移行させる。また、再遊技役３に対応する図柄組み合わせが表示されたことに基づいて、遊技状態を再遊技低確率状態（ＲＴ１）に移行させる。なお、再遊技高確率状態（ＲＴ２）については後述する。
【００６０】
上記再遊技役は、遊技者がメダルを投入することなく、次回の遊技を行うことができる役であればよい。したがって、例えば、再遊技に入賞すると次回遊技でメダルの投入が自動的に投入（後述するメダル投入枚数記憶領域にメダル投入枚数を再設定）されるものであってもよいし、再遊技に入賞した遊技で投入されたメダルをそのまま次回の遊技に持ち越して使用できるものであってもよい。
【００６１】
「小役（小役１〜小役３）」（以下、それぞれ「小役１」、「小役２」、「小役３」と称する場合がある）は、入賞により所定数のメダルが払い出される入賞役で、対応する図柄組み合わせは、小役１が「スイカ−スイカ−スイカ（スイカ）」、小役２が「ＡＮＹ−チェリー−ＡＮＹ（チェリー）」、小役３が「ＡＮＹ−ベル−ＡＮＹ（ベル）」である。また、対応する払出枚数は同図に示す通りである。なお、「ＡＮＹ−チェリー−ＡＮＹ」の場合、中リール１１１の図柄が「チェリー」であればよく、左リール１１０と右リール１１２の図柄はどの図柄でもよい。「ＡＮＹ−ベル−ＡＮＹ」の場合、中リール１１１の図柄が「ベル」であればよく、左リール１１０と右リール１１２の図柄はどの図柄でもよい。
【００６２】
＜遊技状態の種類＞
次に、スロットマシン１００の遊技状態の種類および変遷について説明する。図６は、スロットマシン１００の遊技状態の遷移図である。
【００６３】
スロットマシン１００は、大別すると再遊技低確率状態（ＲＴ１）、再遊技高確率状態（ＲＴ２）、特別役内部当選状態（ＲＴ３）、特別遊技状態（ＲＴ４）の計４つの遊技状態があり、これらの遊技状態は主制御部３００によって制御されている。図６（ａ）には、これらの４つの遊技状態が示されている。また、図６（ｂ）には各遊技状態の移行条件が記載され、図６（ａ）には、各遊技状態を結ぶ矢印上に図６（ｂ）に示す移行条件に対応する記号が記載されている。各矢印に記載された記号に対応する移行条件が成立すると、その矢印方向に向かって遊技状態が遷移する。この遊技状態が移行する条件には、例えば、所定の役に入賞すること、所定の役に内部当選すること、特定の入賞ラインに特定の図柄組み合わせが停止表示すること、規定回数の遊技が消化されたこと、および所定枚数の払出しがされることなどがある。
【００６４】
図７は、各遊技状態における入賞役の抽選テーブルを示す図である。横軸はそれぞれの遊技状態を表し、縦軸はそれぞれの入賞役の抽選値を示す。以降説明する各遊技状態における役の内部当選確率は、ＲＯＭ３０６に用意された抽選データから、各々の役に対応付けされた抽選データの範囲に該当する数値データを、内部抽選時に取得される乱数値の範囲の数値データ（例えば６５５３５）で除した値で求められる。例えば、再遊技低確率状態（ＲＴ１）においては、小役１の抽選値が５１２であり、小役１の当選確率は５１２／６５５３６＊１００≒０．８％である。抽選データは、予めいくつかの数値範囲に分割され、各数値範囲に各々の役やハズレを対応付けしている。内部抽選を実行した結果得られた乱数値が、何れの役に対応する抽選データに対応する値であったかを判定し、内部抽選役を決定する。この抽選データは少なくとも１つの役の当選確率を異ならせた設定１〜設定６が用意され、遊技店の係員等はいずれかの設定値を任意に選択し、設定することができる。なお、この図に示す抽選確率は一例であって、この確率に限定されるものではない。例えば、特別役に単独で内部当選する確率（Ｎｏ１、２）が、小役１または小役２と重複して内部当選する確率（Ｎｏ３〜６）よりも低く設定されているが、この構成は一例であって、この内部当選確率に限定されるものではない。また、再遊技役の内部当選確率（Ｎｏ７〜９の総和）が、再遊技低確率状態（ＲＴ１）、特別役内部当選状態（ＲＴ３）、再遊技高確率状態（ＲＴ２）、の順に高くなるように構成されているが、この構成も一例であって、この内部当選確率に限定されるものではない。さらに、小役３ａの内部当選確率（Ｎｏ１２）は、特別遊技状態（ＲＴ４）を除いた全ての遊技状態で同一になるように構成されているが、この構成も一例であって、この内部当選確率に限定されるものではない。
【００６５】
以降、図面を適宜参照しながら、スロットマシン１００の遊技状態について説明する。
【００６６】
＜再遊技低確率状態（ＲＴ１）＞
再遊技低確率状態は、再遊技の内部当選確率が他の遊技状態（例えば特別遊技状態を除く遊技状態）のうち最も低い（遊技者にとって不利な）遊技状態であり、通常遊技状態と称することもある。再遊技低確率状態では、図７に示す横軸の「ＲＴ１」の列にある抽選テーブルを参照して内部当選する入賞役を抽選する。
【００６７】
再遊技低確率状態において内部当選する入賞役には、特別役１、特別役２、特別役１−小役１、特別役１−小役２、特別役２−小役１、特別役２−小役２、再遊技役１、再遊技役１−２、小役１、小役２、小役３ａがある。なお、入賞役に当選しなかった場合はハズレとなり、入賞役に対応する図柄組み合わせは表示されない。なお、入賞ラインに入賞に係る図柄組合せが停止されないことを、「ハズレとなる」、と称する場合がある。また、入賞役に当選しなかったことを「ハズレに当選した」と表現する場合がある。また、小役１、小役２をチャンス役と称することがある。例えば、チャンス役の内部当選とは、特別役１−小役１、特別役１−小役２、特別役２−小役１、特別役２−小役２、小役１、小役２、の内部当選を指す。
【００６８】
ここで、「特別役１−小役１」とは、特別役１および小役１が同時に内部当選したことを指す。同様に、「特別役１−小役２」は、特別役１および小役２が同時に内部当選したことを指し、「特別役２−小役１」は、特別役２および小役１が同時に内部当選したことを指し、「特別役２−小役２」は、特別役２および小役２が同時に内部当選したことを指す。これらの場合、遊技者の操作に応じていずれかの役に対応する図柄組み合わせが表示されるかが決定される。より具体的には、入賞ラインのいずれかにおいて、内部当選しているいずれかの役の入賞が不可能でない限り、その入賞ラインに対応する図柄組み合わせを構成する図柄を停止させる。
【００６９】
また、「再遊技役１−２」とは、再遊技役１および再遊技役２が同時に内部当選したことを指す。この場合、遊技者の操作順序に応じてどの役に対応する図柄組み合わせが表示されるかが決定される。より具体的には、予め定められた操作順序である正解操作順序に従って停止操作がされた場合は、再遊技役２に対応する図柄組み合わせ（昇格リプレイ）が表示され（図７備考欄中、操作順序正解時参照）、それ以外の場合には、再遊技役１に対応する図柄組み合わせ（通常リプレイ）が表示される（図７備考欄中、操作順序不正解時参照）。
【００７０】
本実施形態のスロットマシン１００においては、第一停止操作、第二停止操作、第三停止操作の組み合わせによって複数の操作順序がある（例えば、左中右、左右中、中左右、中右左、右左中、右中左の計６通り）。上記説明した「再遊技役１−２」は、これらの操作順序のうちの一つを上記正解操作順序とする「再遊技役１−２」が複数種類存在する。図７に示す内部当選確率は、これら複数種類の「再遊技役１−２」の内部当選確率の総和である。この「再遊技役１−２」のように、当選役に対応する図柄組み合わせが操作順序によって決定される再遊技役を「押し順リプレイ」と呼ぶ場合がある。また、この「再遊技役１−２」のように、入賞役が操作順序によって決定される役を「操作順序役」と称する場合がある。
【００７１】
なお、本実施形態では、全ての操作順序に対して複数種類の「再遊技役１−２」を設けた上で、これらの内部当選確率を均等にした構成を採用している。しかし、この構成は一例であって、例えば、複数種類の「再遊技役１−２」で再遊技役２に入賞するための操作順序を、いずれも右を第一停止とする操作順序に設定（例えば、左第一停止、中第一停止に対応する「再遊技役１−２」の内部当選確率を０に設定）し、右を第一停止とする操作順序で停止操作を行うことで、再遊技役２に入賞しやすくする、というように、特定の操作順序で停止操作を行うと再遊技役２に入賞しやすくなる、というような有利不利が存在するように、内部当選確率を偏らせた構成を採用してもよい。
【００７２】
また、本実施形態では、正解操作順序の異なる複数の「再遊技役１−２」を設けているが、例えば「再遊技役１−２」という一つの内部当選役を設けた上で、この役に内部当選したときに正解操作順序を抽選で決定するように構成してもよい。
【００７３】
ここまで、図７における「再遊技役１−２」について説明したが、「小役３ａ」でも遊技者の操作順序に応じて遊技者の有利不利が異なるように設定されている。以下、具体的に説明する。
【００７４】
「小役３ａ」に内部当選した場合には、遊技者の操作順序に応じて小役３に対応する図柄組み合わせが表示される入賞ラインが決定される（図７備考欄参照）。より具体的には、予め定められた操作順序である正解操作順序に従って停止操作がされた場合には、「ベル図柄」が中リール１１１の中段（図２に示す番号５の位置参照）に表示され、それ以外の場合には、「ベル図柄」が中リール１１１の下段（図２に示す番号６の位置参照）に表示される。
【００７５】
「ベル図柄」が中リール１１１の中段（図２に示す番号５の位置参照）に表示されると、図２に示す中段入賞ラインＬ１、右下がり入賞ラインＬ２、および右上がり入賞ラインＬ３の３つの入賞ラインで小役３に対応する図柄組み合わせが揃い、１２枚のメダルが払出される（図７備考欄中、操作順序正解時参照）。また、「ベル図柄」が中リール１１１の下段（図２に示す番号６の位置参照）に表示されると、図２に示す下段入賞ラインＬ４に対応する図柄組み合わせが揃い、４枚のメダルが払出される（図７備考欄中、操作順序不正解時参照）。
【００７６】
本実施形態のスロットマシン１００においては、第一停止操作、第二停止操作、第三停止操作の組み合わせによって複数の操作順序がある（例えば、左右中、左中右、右中左、右左中、中第１停止の計５通り）。上記説明した「小役３ａ」は、これらの操作順序のうちの一つを上記正解操作順序とする「小役３ａ」が、複数の操作順序のそれぞれに応じて複数種類存在する。図７に示す内部当選確率は、これら複数種類の「小役３ａ」の内部当選確率の総和である。なお本実施形態では、これら複数種類の「小役３ａ」の内部当選確率は、均等に設定されている。すなわち、特定の操作順序で停止操作を行うと遊技者に有利になる、というような有利不利が存在しない。しかし、この構成は一例であって、例えばこれらの内部当選確率を異ならせて特定の操作順序に従って停止操作をした場合に遊技者に有利になるようにしてもよい。この「小役３ａ」のように、当選役に対応する図柄組み合わせが操作順序によって決定される小役を「押し順小役」と呼ぶ場合がある。また、この「小役３ａ」のように、入賞役が操作順序によって決定される役を「操作順序役」と称する場合がある。
【００７７】
また、本実施形態では、正解操作順序の異なる複数の「小役３ａ」を設けているが、例えば「小役３ａ」という一つの内部当選役を設けた上で、この役に内部当選したときに正解操作順序を抽選で決定するように構成してもよい。また、本実施形態では、操作順序に正解した場合と、不正解の場合とで、払い出し枚数が異なる構成を採用しているが、例えば、操作順序正解の場合には払出がある一方、不正解の場合には払出がない場合があるものであってもよい。すなわち、操作順序に正解した場合の方が、操作順序に不正解の場合よりも有利になる構成であればよい。また、上記説明では、操作順序に正解するとより多くのメダルが払い出される（有利になる）例について説明したが、操作順序に限らず停止操作のタイミングや、操作順序とタイミングとの組み合わせによって有利不利を生じさせる構成であってもよい。なお、ここで説明した「小役３ａ」については、以降説明する遊技状態でも同様である。
【００７８】
図６には、再遊技低確率状態（ＲＴ１）において、再遊技役２に対応する図柄組み合わせが表示された場合（再遊技役２に入賞した場合）には、後述する再遊技高確率状態（ＲＴ２）に移行することが示されている。また、同図には、特別役１または特別役２に内部当選した場合には、後述する特別役内部当選状態（ＲＴ３）に移行することが示されている。さらに、特別役１または特別役２に対応する図柄組み合わせが表示された場合（特別役１または特別役２に入賞した場合）には、後述する特別遊技状態（ＲＴ４）に移行することが示されている。
【００７９】
＜再遊技高確率状態（ＲＴ２）＞
再遊技高確率状態（ＲＴ２）は、再遊技低確率状態（ＲＴ１）よりも再遊技役の内部当選確率が高い遊技状態である。再遊技高確率状態（ＲＴ２）では、図７に示す横軸の「ＲＴ２」の列にある抽選テーブルを参照して内部当選する入賞役を抽選する。
【００８０】
再遊技高確率状態（ＲＴ２）において内部当選する入賞役には、特別役１、特別役２、特別役１−小役１、特別役１−小役２、特別役２−小役１、特別役２−小役２、再遊技役１、再遊技役１−３、小役１、小役２、小役３ａがある。なお、入賞役に当選しなかった場合はハズレとなり、入賞役に対応する図柄組み合わせは表示されない。
【００８１】
ここで、「再遊技役１−３」とは、再遊技役１および再遊技役３が同時に内部当選したことを指す。この場合、遊技者の操作順序に応じてどの役に対応する図柄組み合わせが表示されるかが決定される。より具体的には、予め定められた操作順序である正解操作順序に従って停止操作がされた場合は、再遊技役１に対応する図柄組み合わせ（通常リプレイ）が表示され（図７備考欄中、操作順序正解時参照）、それ以外の場合には、再遊技役３に対応する図柄組み合わせ（転落リプレイ）が表示される（図７備考欄中、操作順序不正解時参照）。
【００８２】
本実施形態のスロットマシン１００においては、第一停止操作、第二停止操作、第三停止操作の組み合わせによって複数の操作順序がある（例えば、左中右、左右中、中左右、中右左、右左中、右中左の計６通り）。上記説明した「再遊技役１−３」は、これらの操作順序のうちの一つを上記正解操作順序とする「再遊技役１−３」が複数種類存在する。図７に示す内部当選確率は、これら複数種類の「再遊技役１−２」の内部当選確率の総和である。この「再遊技役１−３」も、上記「再遊技役１−２」と同様に「押し順リプレイ」と呼ぶ場合がある。また、この「再遊技役１−３」のように、入賞役が操作順序によって決定される役を「操作順序役」と称する場合がある。なお、「再遊技役１−３」における内部当選確率の変形例については、上記「再遊技役１−２」で説明した変形例を採用することができる。
【００８３】
図６には、再遊技高確率状態（ＲＴ２）において、再遊技役３に対応する図柄組み合わせが表示された場合（再遊技役３に入賞した場合）には、上述した再遊技低確率状態（ＲＴ１）に移行することが示されている。また、同図には、特別役１または特別役２に内部当選した場合には、後述する特別役内部当選状態（ＲＴ３）に移行することが示され、さらに、特別役１または特別役２に対応する図柄組み合わせが表示された場合（特別役１または特別役２に入賞した場合）には、後述する特別遊技状態（ＲＴ４）に移行することが示されている。
【００８４】
＜特別役内部当選状態（ＲＴ３）＞
特別役内部当選状態（ＲＴ３）は、特別役１あるいは特別役２に対応する内部当選フラグがオンに設定された状態であり、遊技者が所定のタイミングで停止操作をすることで、このフラグに対応する特別役に対応する図柄組み合わせを表示させることができる遊技状態である。特別役内部当選状態では、図７に示す横軸の「ＲＴ３」の列にある抽選テーブルを参照して内部当選する入賞役を抽選する。特別役内部当選状態において内部当選する入賞役には、再遊技役１、小役１、小役２、小役３ａがある。なお、入賞役に当選しなかった場合はハズレとなり、入賞役に対応する図柄組み合わせは表示されない。
【００８５】
また、図６には、特別役内部当選状態（ＲＴ３）において、特別役１または特別役２に対応する図柄組み合わせが表示された場合に、後述する特別遊技状態（ＲＴ４）に移行することが示されている。
【００８６】
＜特別遊技状態（ＲＴ４）＞
特別遊技状態（ＲＴ４）は、全ての遊技状態中で最も遊技者に有利な遊技状態である。特別遊技状態では、図７に示す横軸の「ＲＴ４」の列にある抽選テーブルを参照して内部当選する入賞役を抽選する。特別遊技状態において内部当選する入賞役は、小役３ｂのみである。また、入賞役に当選しなかった場合はハズレとなり、入賞役に対応する図柄組み合わせは表示されない。
【００８７】
「小役３ｂ」に内部当選した場合には、操作順序に関わらず「ベル図柄」が中リール１１１の中段（図２に示す番号５の位置参照）に表示される（図７備考欄参照）。このことによって、図２に示す中段入賞ラインＬ１、右下がり入賞ラインＬ２、および右上がり入賞ラインＬ３の３つの入賞ラインで小役３に対応する図柄組み合わせが揃うため、１２枚のメダルが払出される。
【００８８】
図６には、特別遊技状態（ＲＴ４）において、規定枚数が払い出された場合に再遊技低確率状態（ＲＴ１）に移行することが示されている。具体的には、特別役１に対応する図柄組み合わせが表示されたことに基づいて特別遊技状態に移行した場合には、３６０枚以上のメダルの払出しが終了すると再遊技低確率状態（ＲＴ１）に移行する。また、特別役２に対応する図柄組み合わせが表示されたことに基づいて特別遊技状態に移行した場合には、９６枚以上のメダルの払出しが終了すると再遊技低確率状態（ＲＴ１）に移行する。
【００８９】
なお、本実施形態では、特別遊技状態が規定枚数の払い出しが実行されると終了するが、例えば、所定の役（例えばシングルボーナス）に当選した場合に終了するものや、さらには所定の回数（例えば８回）の入賞があった場合、または所定の回数（例えば６回）の遊技が行われた場合に終了するものであってもよい。
【００９０】
＜ＡＴ遊技状態＞
本実施形態のスロットマシン１００の主制御部３００は、４つの遊技状態（ＲＴ１、ＲＴ２、ＲＴ３、ＲＴ４）を制御している。一方、第１副制御部４００では、再遊技役１−２、再遊技役１−３、および小役３ａのいずれかに内部当選した場合に、内部当選した役に関する情報を報知する操作順序示唆演出が開始される場合がある。以下、この操作順序示唆演出が実行され得る状態をＡＴ（アシストタイム）遊技状態と称する。ここで、このＡＴ遊技状態の詳細について説明する。
【００９１】
ＡＴ遊技状態では、役に内部当選すると、遊技者に有利な結果がもたらされるように停止操作手段の操作タイミング又は押す順番を示唆する演出が実行される。具体的には、「再遊技役１−２」に内部当選した場合には再遊技役２に入賞するための操作順序を示唆し、「再遊技役１−３」に内部当選した場合には再遊技役１に入賞するための操作順序を示唆し、「小役３ａ」に内部当選した場合には、「ベル図柄」を中リール１１１中段（図２に示す番号５の位置参照）に表示させるための操作順序を示唆する。
【００９２】
「再遊技役１−２」は、再遊技低確率状態（ＲＴ１）において内部当選する役である。この役に内部当選すると、再遊技役１（通常リプレイ）または再遊技役２（昇格リプレイ）のいずれかの役に入賞する。これらの役は、再遊技が付与される点で共通するものの、再遊技役２が遊技者にとってより有利な遊技状態である再遊技高確率状態（ＲＴ２）に移行する役である点が異なる。すなわち、再遊技役１に入賞するよりも再遊技役２に入賞する方が遊技者にとって有利な結果になる。このため、ＡＴ遊技状態において、「再遊技役１−２」に内部当選した場合には、再遊技役２に対応する図柄を揃えるための操作順序を示唆する演出が実行される。
【００９３】
「再遊技役１−３」は、再遊技高確率状態（ＲＴ２）において内部当選する役である。この役に内部当選すると、再遊技役１（通常リプレイ）または再遊技役３（転落リプレイ）のいずれかの役に入賞する。これらの役は、再遊技が付与される点で共通するものの、再遊技役３が遊技者にとってより不利な遊技状態である再遊技低確率状態（ＲＴ１）に移行する役である点が異なる。すなわち、再遊技役３に入賞するよりも再遊技役１に入賞する方が遊技者にとって有利な結果になる。このため、ＡＴ遊技状態において、「再遊技役１−３」に内部当選した場合には、再遊技役１に対応する図柄を揃えるための操作順序を示唆する演出が実行される。
【００９４】
「小役３ａ」は、特別遊技状態（ＲＴ４）を除く遊技状態において内部当選する役である。この役に内部当選すると、「ベル図柄」が中リール１１１の中段（図２に示す番号５の位置参照）または中リール１１１の上段（図２に示す番号４の位置参照）のいずれかに表示される。上述したように「ベル図柄」が中リール１１１の中段に表示されると１２枚のメダルが払い出され、「ベル図柄」が中リール１１１の下段に表示されると４枚のメダルが払い出される。すなわち、「ベル図柄」が中リール１１１の下段に表示されるよりも中リール１１１の上段に表示される方が遊技者にとって有利な結果になる。このため、ＡＴ遊技状態において、「小役３ａ」に内部当選した場合には、「ベル図柄」を中リール１１１の中段に表示させるための操作順序を示唆する演出が実行される。なお、ＡＴ遊技が実行されている状態では、操作順序を示唆する演出に加え、所謂とりこぼしが生じないようとりこぼしのある役が内部当選したこと示唆する演出を実行してもよく、所謂とりこぼしが生じないよう操作のタイミングを示唆する演出を実行してもよい。つまり、ＡＴ遊技が実行されている状態は、遊技者に有利な遊技結果を得るための操作に関する情報を報知する操作情報報知を実行可能な状態である。実行可能としたのは、ＡＴ遊技が実行されている状態であっても内部当選の結果がハズレであった場合や、内部当選の結果が再遊技役１当選であった場合には、上述した操作情報報知を実行しないからである。
【００９５】
本実施形態のスロットマシン１００では、第１副制御部４００のＲＡＭ４０８に設けられたＡＴフラグがオンに設定されることにより、第１副制御部メイン処理において、ＡＴ遊技状態が設定される。このＡＴフラグは、特別遊技状態（ＲＴ４）が終了したときに設定される。ＡＴ遊技状態中は、液晶表示装置１５７にポイント（以下、表示ポイント）が表示され、遊技の進行に伴ってこの表示ポイントが更新される。そして、この表示ポイントが別途表示されている目標値に達したことにより、このＡＴ遊技状態が終了（ＡＴフラグがオフに設定）する。すなわち、本実施形態では、ＡＴ遊技回数をそのまま直接的に表示しない構成を採用している。なお、表示ポイントの初期値、加算値、目標値については、ＡＴ遊技状態の設定時に設定される。
【００９６】
なお、このＡＴ遊技が実行されている状態では、遊技者がメダルを得やすくなる。この期間の長さ等によっては、上記説明した特別遊技状態（ＲＴ４）よりも遊技者に有利な状態になる場合がある。なお、ＡＴ遊技状態が終了した場合には、次遊技から操作順序を示唆する演出を実行しないようにしてもよいし、次遊技から数遊技間は操作順序を示唆する演出が実行され得る状態とし、例えば、その間にＡＴ遊技状態がさらに続くか否かの演出を実行するなどし、期待感を一定期間は持続させるようにしてもよい。
【００９７】
＜処理の概要＞
以下、主制御部３００、第１副制御部４００、第２副制御部５００の処理について図面を用いて説明する。
【００９８】
＜主制御部メイン処理＞
まず、図８を用いて、主制御部３００のＣＰＵ３０４が実行する主制御部メイン処理について説明する。なお、同図は主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。
【００９９】
上述したように、主制御部３００には、電源が投入されると起動信号（リセット信号）を出力する起動信号出力回路（リセット信号出力回路）３３８を設けている。この起動信号を入力した基本回路３０２のＣＰＵ３０４は、リセット割込によりリセットスタートしてＲＯＭ３０６に予め記憶している制御プログラムに従って図８に示す主制御部メイン処理を実行する。
【０１００】
電源投入が行われると、まず、ステップＳ１０１で各種の初期設定を行う。この初期設定では、ＣＰＵ３０４のスタックポインタ（ＳＰ）へのスタック初期値の設定、割込禁止の設定、Ｉ／Ｏ３１０の初期設定、ＲＡＭ３０８に記憶する各種変数の初期設定、ＷＤＴ３１４への動作許可及び初期値の設定等を行う。
【０１０１】
ステップＳ１０３では、賭け数設定／スタート操作受付処理を実行する。ここではメダルの投入の有無をチェックし、メダルの投入に応じて入賞ライン表示ランプ１２０を点灯させる。また、メダルが投入されたことを示す投入コマンドの送信準備を行う。なお、前回の遊技で再遊技役に入賞した場合は、前回の遊技で投入されたメダル枚数と同じ数のメダルを投入する処理を行うので、遊技者によるメダルの投入が不要となる。また、スタートレバー１３５が操作されたか否かのチェックを行い、スタートレバー１３５の操作があればステップＳ１０５へ進む。
【０１０２】
ステップＳ１０５では、投入されたメダル枚数を確定し、有効な入賞ラインを確定する。
【０１０３】
ステップＳ１０７では、乱数発生回路３１６で発生させた乱数を取得する。
【０１０４】
ステップＳ１０９では、現在の遊技状態に応じてＲＯＭ３０６に格納されている入賞役抽選テーブルを読み出し、これとステップＳ１０７で取得した乱数値とを用いて内部抽選を行うとともに、この内部抽選の結果を示す内部当選コマンドを第１副制御部４００へ送信するための準備を行う。内部抽選の結果、いずれかの入賞役（作動役を含む）に内部当選した場合、その入賞役のフラグがオンになる。
【０１０５】
ステップＳ１１１では、内部抽選結果に基づき、リール停止データを選択する。なお、このリール停止データは、主制御部３００のＲＯＭ３０６内に記憶されている。
【０１０６】
ステップＳ１１３では、リール回転開始処理が実行され、全リール１１０乃至１１２の回転を開始させる。
【０１０７】
ステップＳ１１５では、リール停止制御処理が実行される。この処理において、ストップボタン１３７乃至１３９の受け付けが可能になり、いずれかのストップボタンが押されると、押されたストップボタンに対応するリールを停止させるために、リール停止データの停止テーブルを参照し、停止テーブルに設定された引込みコマ数に従ってリール１１０乃至１１２の何れかを停止させる。全リール１１０乃至１１２が停止するとステップＳ１１７へ進む。
【０１０８】
ステップＳ１１７では、入賞判定処理を行う。この入賞判定では、有効化された入賞ライン１１４上に、何らかの入賞役に対応する絵柄組み合わせが表示された場合にその入賞役に入賞したと判定する。例えば、有効化された入賞ライン上に「ＡＮＹ−ベル−ＡＮＹ」が揃っていたならば小役３に入賞したと判定される。
【０１０９】
ステップＳ１１９では払い出しのある何らかの入賞役に入賞していれば、その入賞役に対応する枚数のメダルを入賞ライン数に応じて払い出す。
【０１１０】
ステップＳ１２１では遊技状態制御処理を行う。遊技状態制御処理では、再遊技低確率状態（ＲＴ１）、再遊技高確率状態（ＲＴ２）、特別役内部当選状態（ＲＴ３）、特別遊技状態（ＲＴ４）の各遊技状態の移行に関する処理を行い、それらの開始条件又は終了条件の成立により、遊技状態を移行させる。また、現在の遊技状態を示す情報を含む遊技状態更新コマンドの送信準備を行う。以上により一遊技が終了する。以降、ステップＳ１０３へ戻って上述した処理を繰り返すことにより遊技が進行することになる。
【０１１１】
＜主制御部３００タイマ割込処理＞
次に図９を用いて、主制御部３００のＣＰＵ３０４が実行する主制御部タイマ割込処理について説明する。なお、同図は主制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。
【０１１２】
主制御部３００は、所定の周期（本実施形態では約２ｍｓに１回）でタイマ割込信号を発生するカウンタタイマ３１２を備えており、このタイマ割込信号を契機として主制御部タイマ割込処理を所定の周期で開始する。
【０１１３】
ステップＳ２０１では、タイマ割込開始処理を行う。このタイマ割込開始処理では、ＣＰＵ３０４の各レジスタの値をスタック領域に一時的に退避する処理などを行う。
【０１１４】
ステップＳ２０３では、ＷＤＴ３１４のカウント値が初期設定値（本実施形態では３２．８ｍｓ）を超えてＷＤＴ割込が発生しないように（処理の異常を検出しないように）、ＷＤＴ３１４を定期的に（本実施形態では、主制御部タイマ割込の周期である約２ｍｓに１回）リスタートを行う。
【０１１５】
ステップＳ２０５では、入力ポート状態更新処理を行う。この入力ポート状態更新処理では、Ｉ／Ｏ３１０の入力ポートを介して、各種センサ３１８のセンサ回路３２０の検出信号を入力して検出信号の有無を監視し、ＲＡＭ３０８に各種センサ３１８ごとに区画して設けた信号状態記憶領域に記憶する。
【０１１６】
ステップＳ２０７では、各種遊技処理が実行され、割込みステータスに応じた処理が実行される。
【０１１７】
ステップＳ２０９では、タイマ更新処理を行う。より具体的には、各種タイマをそれぞれの時間単位により更新する。
【０１１８】
ステップＳ２１１では、コマンド設定送信処理を行い、送信準備されていた各種のコマンドが第１副制御部４００に送信される。なお、第１副制御部４００に送信する出力予定情報は本実施形態では１６ビットで構成しており、ビット１５はストローブ情報（オンの場合、データをセットしていることを示す）、ビット１１〜１４はコマンド種別（本実施形態では、基本コマンド、投入コマンド、スタートレバー受付コマンド、内部当選コマンド、演出抽選処理に伴う演出コマンド、リール１１０乃至１１２の回転の開始に伴う回転開始コマンド、ストップボタン１３７乃至１３９の操作の受け付けに伴う停止ボタン受付コマンド、リール１１０乃至１１２の停止処理に伴う停止位置情報コマンド、入賞判定コマンド、メダル払出処理に伴う払出枚数コマンド及び払出終了コマンド、リール停止コマンド、遊技状態更新コマンド、演出回転開始コマンド、演出回転終了コマンド、ストップボタン有効化コマンド）、ビット０〜１０はコマンドデータ（コマンド種別に対応する所定の情報）で構成されている。
【０１１９】
第１副制御部４００では、受信した出力予定情報に含まれるコマンド種別により、主制御部３００における遊技制御の変化に応じた演出制御の決定が可能になるとともに、出力予定情報に含まれているコマンドデータの情報に基づいて、演出制御内容を決定することができるようになる。
【０１２０】
ステップＳ２１３では、外部出力信号設定処理を行う。この外部出力信号設定処理では、ＲＡＭ３０８に記憶している遊技情報を、情報出力回路３３４を介してスロットマシン１００とは別体の情報入力回路６５２に出力する。
【０１２１】
ステップＳ２１５では、デバイス監視処理を行う。このデバイス監視処理では、まずはステップＳ２０５において信号状態記憶領域に記憶した各種センサ３１８の信号状態を読み出して、メダル投入異常及びメダル払出異常等に関するエラーの有無を監視し、エラーを検出した場合には（図示省略）エラー処理を実行させる。さらに、現在の遊技状態に応じて、メダルセレクタ１７０（メダルセレクタ１７０内に設けたソレノイドが動作するメダルブロッカ）、各種ランプ３３９、各種の７セグメント（ＳＥＧ）表示器の設定を行う。
【０１２２】
ステップＳ２１７では、低電圧信号がオンであるか否かを監視する。そして、低電圧信号がオンの場合（電源の遮断を検知した場合）にはステップＳ２２１に進み、低電圧信号がオフの場合（電源の遮断を検知していない場合）にはステップＳ２１９に進む。
【０１２３】
ステップＳ２１９では、タイマ割込終了処理を終了する各種処理を行う。このタイマ割込終了処理では、ステップＳ２０１で一時的に退避した各レジスタの値を元の各レジスタに設定等行う。その後、図８に示す主制御部メイン処理に復帰する。
【０１２４】
一方、ステップＳ２２１では、復電時に電断時の状態に復帰するための特定の変数やスタックポインタを復帰データとしてＲＡＭ３０８の所定の領域に退避し、入出力ポートの初期化等の電断処理を行い、その後、図８に示す主制御部メイン処理に復帰する。
【０１２５】
＜第１副制御部４００の処理＞
次に、図１０を用いて、第１副制御部４００の処理について説明する。なお、図１０（ａ）は、第１副制御部４００のＣＰＵ４０４が実行するメイン処理のフローチャートである。図１０（ｂ）は、第１副制御部４００のコマンド受信割込処理のフローチャートである。図１０（ｃ）は、第１副制御部４００のタイマ割込処理のフローチャートである。
【０１２６】
まず、図１０（ａ）のステップＳ３０１では、各種の初期設定を行う。電源投入が行われると、まずステップＳ３０１で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポートの初期設定や、ＲＡＭ４０８内の記憶領域の初期化処理等を行う。この処理で、内部当選の結果を表す情報である内部当選情報を記憶させるための領域と、遊技状態を表す情報であるＲＴ更新情報を記憶させるための領域が、それぞれＲＡＭ４０８に設けられる。
【０１２７】
ステップＳ３０３では、タイマ変数が１０以上か否かを判定し、タイマ変数が１０となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が１０以上となったときには、ステップＳ３０５の処理に移行する。
【０１２８】
ステップＳ３０５では、タイマ変数に０を代入する。
【０１２９】
ステップＳ３０７では、主制御部３００から受信した各コマンドに対応する処理であるコマンド処理が実行される。
【０１３０】
ステップＳ３０９では、演出制御処理を行う。ここでは、ＲＡＭ４０８内に設けられた演出予約領域内にある演出予約情報に従って、演出の準備を行う。この準備には例えば、演出データをＲＯＭ４０６から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行うことが含まれる。なお、この演出制御処理の詳細については図１１を用いて後述する。
【０１３１】
ステップＳ３１１では、ステップＳ３０９の処理結果に基づいて音制御処理を行う。例えば、ステップＳ３０９で読み出した演出データの中に音源ＩＣ４１８への命令がある場合には、この命令を音源ＩＣ４１８に出力する。
【０１３２】
ステップＳ３１３では、ステップＳ３０９の処理結果に基づいてランプ制御処理を行う。例えば、ステップＳ３０９で読み出した演出データの中に各種ランプ４２０への命令がある場合には、この命令を駆動回路４２２に出力する。
【０１３３】
ステップＳ３１５では、ステップＳ３０９の処理結果に基づいて第２副制御部５００に制御コマンドを送信する設定を行う情報出力処理を行う。例えば、ステップＳ３０９で読み出した演出データの中に第２副制御部５００に送信する制御コマンドがある場合には、この制御コマンドを出力する設定を行い、ステップＳ３０３へ戻る。
【０１３４】
次に、図１０（ｂ）を用いて、第１副制御部４００のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第１副制御部４００が、主制御部３００が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。コマンド受信割込処理のステップＳ３２１では、主制御部３００が出力したコマンドを未処理コマンドとしてＲＡＭ４０８に設けたコマンド記憶領域に記憶する。
【０１３５】
次に、図１０（ｃ）を用いて、第１副制御部４００のＣＰＵ４０４によって実行する第１副制御部タイマ割込処理について説明する。第１副制御部４００は、所定の周期（本実施形態では２ｍｓに１回）でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。
【０１３６】
ステップＳ３３１では、図１０（ａ）に示す第１副制御部メイン処理におけるステップＳ３０３において説明したＲＡＭ４０８のタイマ変数記憶領域の値に、１を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップＳ３０３において、タイマ変数の値が１０以上と判定されるのは２０ｍｓ毎（２ｍｓ×１０）となる。
【０１３７】
ステップＳ３３３では、ステップＳ３１５で設定された第２副制御部５００への制御コマンドの送信や、演出用乱数値の更新処理等を行う。
【０１３８】
次に、図１１を用いて、図１０（ａ）の第１副制御部メイン処理における演出制御処理（ステップＳ３０９）の詳細について説明する。同図は、図１０（ａ）に示す演出制御処理（ステップＳ３０９）の流れを示すフローチャートである。
【０１３９】
まず、最初のステップＳ３００１では、特別遊技状態（ＲＴ４）から再遊技低確率状態（ＲＴ１）に移行したか否か判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ３００３に進み、この条件を満たさない場合にはステップＳ３００５に進む。
【０１４０】
ステップＳ３００３では、ＡＴ開始設定が実行される。この処理で、表示ポイントの目標値、初期値、一遊技当たりの加算値が設定される。なお、この処理の詳細は図１２を用いて後述する。その後、ステップＳ３０２５に進む。
【０１４１】
ステップＳ３００５では、一遊技が終了したか否か判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ３００７に進み、この条件を満たさない場合にはステップＳ３０１５に進む。
【０１４２】
ステップＳ３００７では、ＡＴ遊技状態中か否か判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ３００９に進み、この条件を満たさない場合にはステップＳ３０２５に進む。
【０１４３】
ステップＳ３００９では、ＡＴカウントが実行される。この処理で、表示ポイントの更新が実行される。なお、この処理の詳細は図１３を用いて後述する。その後、ステップＳ３０１１に進む。
【０１４４】
ステップＳ３０１１では、ＡＴ遊技状態が終了したか否か判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ３０１３に進み、この条件を満たさない場合にはステップＳ３０２５に進む。
【０１４５】
ステップＳ３０１３では、ＡＴ終了設定が実行され、ステップＳ３０２５に進む。
【０１４６】
ステップＳ３０１５では、小役１に内部当選（重複当選も含む）したか否か判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ３０１７に進み、この条件を満たさない場合にはステップＳ３０２５に進む。
【０１４７】
ステップＳ３０１７では、ＡＴ遊技状態中か否か判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ３０１９に進み、この条件を満たさない場合にはステップＳ３０２５に進む。
【０１４８】
ステップＳ３０１９では、加算値変更抽選が実行される。この抽選は、加算値を変更するか否かの抽選であり、１／３の確率で当選するものである。その後、ステップＳ３０２１に進む。
【０１４９】
ステップＳ３０２１では、ステップＳ３０１９の加算値変更抽選に当選したか否か判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ３０２３に進み、この条件を満たさない場合にはステップＳ３０２５に進む。
【０１５０】
ステップＳ３０２３では、数値抽選が実行される。この処理で、表示ポイントの加算値が変更される。なお、この処理の詳細は図１４、図１５を用いて後述する。その後、ステップＳ３０２５に進む。
【０１５１】
ステップＳ３０２５では、上記の処理以外の演出制御処理が実行され、この演出制御処理を終了する。
【０１５２】
次に、図１２を用いて、図１１の演出制御処理におけるＡＴ開始設定（ステップＳ３００３）の詳細について説明する。同図は、図１１に示すＡＴ開始設定（ステップＳ３００３）の流れを示すフローチャートである。
【０１５３】
まず、最初のステップＳ３１０１では、最終ポイントが設定される。この最終ポイントは、表示ポイントの目標値となるものである。この表示ポイントが目標値となったことに基づいてＡＴ遊技状態が終了することになる。本実施形態では、最終ポイントとして１０００が設定される。また、表示ポイントの初期値は０が設定される。
【０１５４】
ステップＳ３１０３では、加算値に初期値が設定される。この加算値に従って、一回の遊技毎に表示ポイントが更新されることになる。本実施形態では、加算値の初期値として１０が設定される。
【０１５５】
ステップＳ３１０５では、その他演出設定が実行される。具体的には、ランプ、音、映像等のデータが設定される。その後、このＡＴ開始設定を終了する。
【０１５６】
次に、図１３を用いて、図１１の演出制御処理におけるＡＴカウント（ステップＳ３００９）の詳細について説明する。同図は、図１１に示すＡＴカウント（ステップＳ３００９）の流れを示すフローチャートである。
【０１５７】
まず、最初のステップＳ３２０１では、現在の加算値に基づいて、表示ポイントが更新される。
【０１５８】
ステップＳ３２０３では、変更ゲーム数が設定されているか否かが判定される。この変更ゲーム数とは、加算値を変更する期間（遊技回数）を示すものである。この条件を満たす場合にはステップＳ３２０５に進み、そうでない場合にはこのＡＴカウントを終了する。
【０１５９】
ステップＳ３２０５では、変更ゲーム数がカウントされる。本実施形態では、変更ゲーム数を減算する。その後、ステップＳ３２０７に進む。
【０１６０】
ステップＳ３２０７では、変更ゲーム（加算値が初期値から変更された遊技）が終了したか否かが判定される。本実施形態では、変更ゲーム数が０になったことで変更ゲームが終了したことを判定しているが、この判定条件はこれに限らず、例えば、ステップＳ３２０５で変更ゲーム数を加算して、この値が所定の値に到達したか否かによってこの判定を行うようにしてもよい。この条件を満たす場合にはステップＳ３２０９に進み、そうでない場合にはこのＡＴカウントを終了する。
【０１６１】
ステップＳ３２０９では、加算値に初期値（１０）が設定される。その後、このＡＴカウントを終了する。
【０１６２】
次に、図１４および図１５を用いて、図１１の演出制御処理における数値抽選（ステップＳ３０２３）の詳細について説明する。図１４は、図１１に示す数値抽選（ステップＳ３０２３）の流れを示すフローチャートである。また、図１５は、数値抽選で用いられる抽選値のテーブルを示す図である。
【０１６３】
まず、最初のステップＳ３３０１では、加算値が初期値であるか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ３３０３に進み、そうでない場合にはステップＳ３３０５に進む。なお、図１５（ａ）には、この加算値の初期値のテーブルが示されており、本実施形態では１０が初期値となっている。
【０１６４】
ステップＳ３３０３では、変更値データ１による加算値変更抽選が実行される。具体的には、図１５（ｂ）に示すテーブルを参照し、いずれかの値が加算値として決定される。本実施形態では４又は５が加算値として決定される。
【０１６５】
ステップＳ３３０５では、変更値データ２による加算値変更抽選が実行される。具体的には、図１５（ｃ）に示すテーブルを参照し、現在の加算値が５である場合には、１又は２が加算値として決定され、現在の加算値が２である場合には、１が加算値として決定される。なお、現在の加算値が１である場合には、加算値はそのまま維持される。
【０１６６】
ステップＳ３３０７では、ステップＳ３３０３又はステップＳ３３０５で決定された加算値が新たな加算値として設定される。
【０１６７】
ステップＳ３３０９では、変更ゲーム数が１０に設定される。その後、この数値抽選を終了する。
【０１６８】
＜第２副制御部５００の処理＞
次に、図１６を用いて、第２副制御部５００の処理について説明する。なお、図１６（ａ）は、第２副制御部５００のＣＰＵ５０４が実行するメイン処理のフローチャートである。図１６（ｂ）は、第２副制御部５００のコマンド受信割込処理のフローチャートである。図１６（ｃ）は、第２副制御部５００のタイマ割込処理のフローチャートである。図１６（ｄ）は、第２副制御部５００の画像制御処理のフローチャートである。
【０１６９】
まず、図１６（ａ）のステップＳ４０１では、各種の初期設定を行う。電源投入が行われると、まずステップＳ４０１で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポート初期設定や、ＲＡＭ５０８内の記憶領域の初期化処理等を行う。
【０１７０】
ステップＳ４０３では、タイマ変数が１０以上か否かを判定し、タイマ変数が１０となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が１０以上となったときには、ステップＳ４０５の処理に移行する。
【０１７１】
ステップＳ４０５では、タイマ変数に０を代入する。
【０１７２】
ステップＳ４０７では、コマンド処理を行う。コマンド処理では第２副制御部５００のＣＰＵ５０４は、第１副制御部４００のＣＰＵ４０４からコマンドを受信したか否かを判別する。
【０１７３】
ステップＳ４０９では、演出制御処理を行う。具体的には、ステップＳ４０７で新たなコマンドがあった場合には、このコマンドに対応する処理を行う。例えば、背景画像に関する画像制御を行う演出データおよびシャッタ演出に関する演出データをＲＯＭ５０６から読み出す処理を実行する。また、これ以外の演出データをＲＯＭ５０６から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行うことが含まれる。
【０１７４】
ステップＳ４１１では、ステップＳ４０９の処理結果に基づいてシャッタ制御処理を行う。例えば、ステップＳ４０９で読み出した演出データの中にシャッタ制御の命令がある場合には、この命令に対応するシャッタ制御を行う。
【０１７５】
ステップＳ４１３では、ステップＳ４０９の処理結果に基づいて画像制御処理を行う。例えば、ステップＳ４０９読み出した演出データの中に画像制御の命令がある場合には、この命令に対応する画像制御を行う。例えば、表示画像（報知画像、背景画像）に関する画像制御が実行される。この画像制御処理については、図１６（ｄ）を用いて後述する。この画像制御処理が終了すると、ステップＳ４０３へ戻る。
【０１７６】
次に、図１６（ｂ）を用いて、第２副制御部５００のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第２副制御部５００が、第１副制御部４００が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。コマンド受信割込処理のステップＳ４１５では、第１副制御部４００が出力したコマンドを未処理コマンドとしてＲＡＭ５０８に設けたコマンド記憶領域に記憶する。
【０１７７】
次に、図１６（ｃ）を用いて、第２副制御部５００のＣＰＵ５０４によって実行する第２副制御部タイマ割込処理について説明する。第２副制御部５００は、所定の周期（本実施形態では２ｍｓに１回）でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。
【０１７８】
ステップＳ４１７では、図１６（ａ）に示す第２副制御部メイン処理におけるステップＳ４０３において説明したＲＡＭ５０８のタイマ変数記憶領域の値に、１を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップＳ４０３において、タイマ変数の値が１０以上と判定されるのは２０ｍｓ毎（２ｍｓ×１０）となる。
【０１７９】
ステップＳ４１９では、演出用乱数値の更新処理等を行う。
【０１８０】
次に、図１６（ｄ）を用いて、第２副制御部５００のメイン処理におけるステップＳ４１３の画像制御処理について説明する。同図は、画像制御処理の流れを示すフローチャートを示す図である。
【０１８１】
ステップＳ４２１では、画像データの転送指示を行う。ここでは、ＣＰＵ５０４は、まず、ＶＲＡＭ５３６の表示領域Ａと表示領域Ｂの描画領域の指定をスワップする。これにより、描画領域に指定されていない表示領域に記憶された１フレームの画像が演出画像表示装置１５７に表示される。次に、ＣＰＵ５０４は、ＶＤＰ５３４のアトリビュートレジスタに、位置情報等テーブルに基づいてＲＯＭ座標（ＲＯＭ５０６の転送元アドレス）、ＶＲＡＭ座標（ＶＲＡＭ５３６の転送先アドレス）などを設定した後、ＲＯＭ５０６からＶＲＡＭ５３６への画像データの転送開始を指示する命令を設定する。ＶＤＰ５３４は、アトリビュートレジスタに設定された命令に基づいて画像データをＲＯＭ５０６からＶＲＡＭ５３６に転送する。その後、ＶＤＰ５３４は、転送終了割込信号をＣＰＵ５０４に対して出力する。
【０１８２】
ステップＳ４２３では、ＶＤＰ５３４からの転送終了割込信号が入力されたか否かを判定し、転送終了割込信号が入力された場合はステップＳ４２５に進み、そうでない場合は転送終了割込信号が入力されるのを待つ。
【０１８３】
ステップＳ４２５では、演出シナリオ構成テーブルおよびアトリビュートデータなどに基づいて、パラメータ設定を行う。ここでは、ＣＰＵ５０４は、ステップＳ４２１でＶＲＡＭ５３６に転送した画像データに基づいてＶＲＡＭ５３６の表示領域ＡまたはＢに表示画像を形成するために、表示画像を構成する画像データの情報（ＶＲＡＭ５３６の座標軸、画像サイズ、ＶＲＡＭ座標（配置座標）、透過度など）をＶＤＰ５３４に指示する。ＶＤＰ５３４はアトリビュートレジスタに格納された命令に基づいてアトリビュートに従ったパラメータ設定を行う。
【０１８４】
ステップＳ４２７では、描画指示を行う。この描画指示では、ＣＰＵ５０４は、ＶＤＰ５３４に画像の描画開始を指示する。ＶＤＰ５３４は、ＣＰＵ５０４の指示に従ってフレームバッファにおける画像描画を開始する。
【０１８５】
ステップＳ４２９では、画像の描画終了に基づくＶＤＰ５３４からの生成終了割込み信号が入力されたか否かを判定し、生成終了割込み信号が入力された場合はステップＳ４３１に進み、そうでない場合は生成終了割込み信号が入力されるのを待つ。
【０１８６】
ステップＳ４３１では、ＲＡＭ５０８の所定の領域に設定され、何シーンの画像を生成したかをカウントするシーン表示カウンタをインクリメント（＋１）して処理を終了する。
【０１８７】
＜従来の問題点について＞
ここで、本実施形態のスロットマシン１００の動作を説明する前に、まず従来のスロットマシンの問題点について図２８を用いて説明する。同図は、従来のスロットマシンにおけるＡＴ遊技回数の変化の一例を示す図である。
【０１８８】
従来のスロットマシンにはＡＴ遊技状態が継続する遊技回数が表示されるものがある。さらに、一旦表示された遊技回数が減少し続けることによる遊技の興趣減退を防止するために、ＡＴ遊技状態中に遊技回数が増加（上乗せ）されるものがある。
【０１８９】
このような上乗せがされた場合、その値に期待値を乗じることでどの程度の利益が得られるのかが予測できる。また、同様に一回の遊技に費やされる時間を乗じることでＡＴ遊技状態の終了までに要する時間が予測できる。例えば、ＡＴ遊技状態中に遊技回数が増加（上乗せ）があり、残りの遊技回数が３０回であれば、１遊技に最小限要する時間（例えば、４．１秒）に３０回の遊技数を乗じた時間（例えば、４．１×３０＝１２３秒≒２分）だけＡＴ遊技状態が続くことが予測できる。特に熟練者であれば、これらの予測は容易に行うことができる。なお、上乗せによって得られる利益を容易に予測できてしまうと、店舗の閉店時間を超えてＡＴ遊技状態が続くことが予測できてしまう場合があるなど、遊技者にとって不利であることが予測できてしまう虞もある。
【０１９０】
さらに、このようなスロットマシンにおいては、ある程度の遊技回数が表示された後に上乗せが繰り返されることによって、遊技回数が初期値に近づいたり、あるいは初期値を超えてしまう場合がある。図２８には、ＡＴ遊技状態の開始時に表示された遊技回数（１００ゲーム）が遊技毎に減少するものの、その後、２回の上乗せによって増加したことが示されている。このような場合に、超えてしまう場合の数値が青天井を想定させる表示になっていると、この数値が遊技者間の競争の対象となり、射幸心が過度に刺激される結果となり得る。
【０１９１】
ここで、ＡＴ遊技状態の演出を、表示されている遊技回数に基づいて実行した場合の問題点について説明する。例えば、表示されている遊技回数に基づいて序盤、中盤、終盤の３種類の演出が用意されており、遊技の進行に従って終盤の演出が実行されているとする。この状態で上乗せが実行された結果、表示されている遊技回数が中盤、あるいは序盤に対応する値となった場合、先に終了したはずの中盤の演出、あるいは序盤の演出が再度実行されることになり、演出に不整合が生じて遊技の興趣を減退させてしまう虞がある。すなわち、上乗せの構成を採用した場合、ＡＴ遊技状態の進行に合わせた演出を実行しにくくなる、といった問題がある。
【０１９２】
本実施形態のスロットマシン１００は、得られる利益等を予測しにくくするとともに、ＡＴ遊技状態の進行に合わせた演出を実行しやすくしたものである。
【０１９３】
＜本実施形態の動作について＞
以下、本実施形態のスロットマシン１００の特徴的な動作について説明する。
【０１９４】
まず、図１７〜図２０を用いて、ＡＴ遊技状態中の動作について説明する。図１７は、ＡＴ遊技状態中の表示ポイントの変化の一例を示す図であり、図１８は、図１７とは異なる一例を示す図である。また、図１９は、ＡＴ遊技状態中の液晶表示装置１５７における演出の一例を示す図である。図２０は、図１９（ｂ）の変形例を示す図である。
【０１９５】
まず、図１７には、ＡＴ遊技状態の開始から終了までの表示ポイントの変化が示されている。上記説明したように、本実施形態では特別遊技状態（ＲＴ４）が終了するとＡＴ遊技状態となり、表示ポイント（初期値０）と、目標値（１０００）および加算値（初期値１０）が設定される（図１１のステップＳ３００３、図１２）。図１７には、ＡＴ遊技状態開始時において、表示ポイントおよび加算値がこれらの値に設定されていることが示されている。また、液晶表示装置１５７には、表示ポイントの現在値および目標値が示されている。
【０１９６】
その後、加算値に変更がなければ、１遊技の経過毎に表示ポイントが１０ずつ加算される。図１７には、抽選による加算値の変更がされることなく、１遊技毎に表示ポイントが１０ずつ加算（更新）されていることが示されている。また、これに伴って、液晶表示装置１５７に表示されている表示ポイントが更新されていることも示されている。その後、表示ポイントが目標値に到達すると、ＡＴ遊技状態が終了することになる。図１７の例では、合計で１００回（＝１０００／１０）の遊技に亘りＡＴ遊技状態が設定されていたことになる。
【０１９７】
一方、加算値が変更された場合、ＡＴ遊技状態の期間が長くなる。図１８には、加算値が変更されたことによりＡＴ遊技状態が長くなった例が示されている。この例では、加算値の変更抽選に当選し、加算値が１０から５に変更された遊技が３０回の遊技に亘って実行されていることが示されている。この加算値が減少したことにより、液晶表示装置１５７に表示されている表示ポイントの増加が緩やかになる。このため、表示ポイントが目標値に到達するまでに要する遊技回数が増加することになる。この図１８の例では、合計で１１５回の遊技に亘りＡＴ遊技状態が設定されていたことになる。その内訳は、加算値が５に変更された遊技が３０回であり、加算値が１０の遊技が８５回である。
【０１９８】
このように、表示ポイントの加算値を減少させることによって、ＡＴ遊技状態の遊技回数の上乗せと同様の効果を得ることができる一方、遊技回数を直接使用しないことで、得られる利益を予測しにくくすることができる。さらに、得られる利益を予測する楽しみを遊技者に与えることができる。
【０１９９】
なお、図１９（ａ）には、ＡＴ遊技状態に実行される演出の一例（開始直後）が示されている。この演出において、上部の「１０００ｋｍ走破せよ」との表示は、表示ポイントの目標値を示すものであり、「現在０ｋｍ」との表示は、現在の表示ポイントを示すものである。また、下部の「１ゲームで１０ｋｍ進みます」との表示は、加算値を示すものである。すなわち、図１９（ａ）の例では、表示ポイントの目標値が１０００であって、現在値が０であり、さらに、加算値が１０であることが示されている。
【０２００】
また、図１９（ｂ）には、ＡＴ遊技状態において加算値が２に変更されているときに実行される演出の一例が示されている。この演出では、下部の表示が「１ゲームで２ｋｍ進みます」となっている点が図１９（ａ）と異なっている。この表示は、加算値が２に変更されていることを示すものである。また、この図１９の例では、加算値の変更がイメージしやすいように、加算値が１０のときはスポーツカーを表示し（図１９（ａ））、加算値が２のときは大衆車を表示している（図１９（ｂ））。加算値が小さくなることにより目標値に近づき難くなり、尚且つ目標値となるまでの遊技回数等の予測が困難になる。
【０２０１】
なお、上記図１９（ｂ）では、図１９（ａ）とは異なる車を用いた演出の例について説明したが、同じ車を用いても同様の内容を示唆する演出が可能である。図２０（ａ）には、図１９（ａ）と同様にスポーツカーが示されているが、走行面を傾斜させることで速度が遅くなっていること（加算値が減少したこと）が示されている。この演出にあたっては傾斜を走る演出を予め用意しておいてもよいし、例えば図２０（ｂ）に示すように、背景画像はそのまま維持しておき、これに回転させた車の画像を重ねてもよい。なお、例えば傾斜を大きくする代わりに車の大きさを縮小したり、進行方向を変える演出を採用してもよい。つまり、加算値が変更された場合、画像全体を取り替える変更をせずとも、加算値が変更される前の表示態様と加算値が変更された後の表示態様とを替えることで、遊技者に加算値が小さくなったこと／大きくなったことを印象付けることが可能な場合がある。
【０２０２】
以上の図１９〜図２０のように、表示ポイントの加算値に合わせた演出を実行することで、表示ポイントの加算値を把握しやすくすることができる。
【０２０３】
次に図２１〜図２３を用いて、ＡＴ遊技状態中の演出の一例について説明する。図２１は、ＡＴ遊技状態中における演出内容の変化の一例を示す図である。図２２は、複数種類の演出による変化の一例を示す図である。図２３は、図２２に続く演出を示す図である。
【０２０４】
従来のスロットマシンでは、ＡＴ遊技状態が継続する遊技回数が遊技の経過に従って減少する一方で、上乗せによる増加も実行される。すなわち、ＡＴ遊技状態が継続する遊技回数には、減少と増加の双方が起こるため、上述したＡＴ遊技状態の進行に合わせた演出を実行しにくいという問題が生じてしまう。
【０２０５】
しかし、本実施形態のスロットマシン１００では表示ポイントが増加するのみであり、減少することはない。すなわち、表示ポイントは初期値から目標値に向かってのみ更新されるため、表示ポイントの現在値に応じた演出内容を選択することで、ＡＴ遊技状態の進行に合わせた演出を実行することができる。図２１には、ＡＴ遊技状態における表示ポイントに応じて「山の麓シーン」「山の中腹シーン」「山頂シーン」のいずれかが実行されることが示されている。このように、本実施形態のスロットマシン１００では、表示ポイントの現在値に応じて予め用意した演出を違和感なく使い続けることができる。また、背景によって、目標値に対する現在値を容易に把握することができる。なお、３種類のシーンに限るものではなく、２種類以上の複数種類のシーンが用意されていてもよい。
【０２０６】
なお、表示ポイントの現在値に応じて予め用意した演出は、複数種類あってもよい。さらに、これらの演出を、表示ポイントの加算値に応じて使い分けてもよい。例えば、図２２には、「山の中腹シーン」の演出が２種類示されており、このうち、「山の中腹シーン１」は表示ポイントの加算値が初期値（１０）の場合に実行される演出であり、「山の中腹シーン２」は表示ポイントの加算値が２の場合に実行される演出である。なお、「山の中腹シーン２」は「山の中腹シーン１」とは別の景色が、表示ポイントの加算値が少なくなったことに合わせて遅くスクロールする演出である。この図２２では、表示ポイントの加算値が１０から２に変更されたことによって、「山の中腹シーン１」から「山の中腹シーン２」に変更されている様子が示されている。
【０２０７】
図２２の例に示すように、表示ポイントの現在値に応じて予め複数種類の演出を用意した上で、表示ポイントの加算値に応じてこれらを使い分けることにより、遊技者に違和感を抱かせずに（目標値に対する現在値の把握が容易なまま）、演出を切り替えて遊技者を楽しませることができる。
【０２０８】
また図２３では、「山頂シーン」の演出が２種類示されており、このうち、「山頂シーン１」は表示ポイントの加算値が初期値（１０）の場合に実行される演出であり、「山頂シーン２」は表示ポイントの加算値が２の場合に実行される演出である。なお、「山頂シーン２」は「山頂シーン１」とは別の景色が、表示ポイントの加算値が少なくなったことに合わせて遅くスクロールする演出である。この図２３では、表示ポイントの加算値が２のまま「山の中腹シーン」から「山頂シーン」に切り替える際に、「山頂シーン１」ではなく「山頂シーン２」が最初から用いられる様子が示されている。
【０２０９】
この図２３の例でも、表示ポイントの現在値に応じて予め複数種類の演出を用意した上で、表示ポイントの加算値に応じてこれらを使い分けることにより、遊技者に違和感を抱かせずに（目標値に対する現在値の把握が容易なまま）、演出を切り替えて遊技者を楽しませることができる。
【０２１０】
特に、図２２の例と図２３の例を組み合わせた場合、表示ポイントの加算値が２のときに実行される演出（「山の中腹シーン２」と「山頂シーン２」）間で、演出の切り替えが実行されることになり、遊技者がより違和感を抱かせないようにすることができる。
【０２１１】
＜表示ポイントの変形例について＞
図１９の例では、表示ポイントが目標値まで増加する例について説明した。しかし、表示ポイントは目標値まで到達するものであればよく、加算に限らず減少するものであってもよい。以下、表示ポイントが減少する例について説明する。図２４は、表示ポイントが減少する例を示す図である。また、図２５は、図２４の例において、表示ポイントの減少が一時的に止まったことを示す図である。
【０２１２】
図２４（ａ）には、ＡＴ遊技状態に実行される演出の一例（開始直後）が示されている。この演出において、上部の「０リットルで終了」との表示は、表示ポイントの目標値が０であることを示すものであり、「残り１００リットル」との表示は、現在の表示ポイントが１００であることを示すものである。また、左下部の「１ゲームで１リットル減ります」との表示は、１遊技毎に表示ポイントが１ずつ減算されることを示すものである。
【０２１３】
また、図２４（ｂ）には、ＡＴ遊技状態における１遊技当たりの表示ポイントの減少幅が小さくなったときに実行される演出の一例が示されている。この演出では、左下部の表示が「１ゲームで５デシリットル減ります」となっている点が図２４（ａ）と異なっている。この表示は、１遊技毎に表示ポイントが０．５ずつ減算されることを示すものである。また、この図２４の例では、表示ポイントの減少幅の変更がイメージしやすいように、樽から漏れる水の量の多少（孔の多少）を表示することでこれを識別できるようにしている。
【０２１４】
以上の図２４のように、表示ポイントが目標値まで減少する構成であっても、図１９の実施例と同じく、表示ポイントの減少幅に合わせた演出を実行することで、表示ポイントの減少幅を把握しやすくすることができる。すなわち、表示ポイントが目標値まで更新されるものであれば、この更新が加算によるものであっても減算によるものであってもよい。
【０２１５】
なお、例えば、特別役内部当選状態（ＲＴ３）に移行した場合にＡＴ遊技状態を中断させる、といったように、所定の条件に従って表示ポイントの更新を中断させる仕様の場合には、表示ポイントが更新がされないことを示す演出を実行することで、遊技者に所定の条件成立を示唆することができる。図２５（ａ）には、樽が修復されて水が漏れなくなったことで表示ポイントが更新がされないことを示す演出の例が示されている。また、図２５（ｂ）には、再度樽から水が漏れ出したことを示すことで表示ポイントの更新が再開されたことを示す演出の例が示されている。この演出は、例えば、ＡＴ遊技状態を継続しつつ表示ポイントの更新を中断させる、といった場合にも用いることができる。
【０２１６】
この図２５に示す表示ポイントの更新を中断させる実施例は、表示ポイントが目標値まで減少する構成でのものであるが、例えば、図１９の実施例では車が一時的に故障した演出を実行する、といった構成を採用することもできる。これにより、表示ポイントが目標値まで増加する構成においても、表示ポイントが更新されないことを示す演出を実行することで、遊技者に所定の条件成立を示唆することができる。
【０２１７】
＜表示ポイントの制御について＞
本実施形態では、表示ポイントがそのまま表示される例について説明した。しかし、上記説明したように表示ポイントは、目標値へ到達するように更新され、その更新度合いを変更可能に構成されたものであればよい。よって、これまで説明した内部の値をそのまま表示する構成に限らず、内部の値を加工した値（内部の値と異なる値）を表示する構成であってもよい。以下、図２６、図２７を用いて、内部的に更新される値と、表示される値とを異ならせた例について説明する。なお、以下の説明では、表示ポイントの基となる内部の値を内部ポイントと称して区別する。図２６は、内部ポイントの加算値を固定し、加算タイミングを異ならせた例を示す図である。また、図２７は、内部ポイントの加算を中断する例を示す図である。なお、図１８との違いが分かりやすいように、目標値や加算値については図１８と同様であるものとする。
【０２１８】
図１８では、加算値によって表示ポイントを１遊技毎に更新しつつ、その加算値を変更させる例について説明した。これに対して図２６の例は、内部ポイントの加算値を固定し、加算タイミングを異ならせたものである。また、図２６の例は、図１８における加算値の変更抽選に替えて、加算タイミングの変更抽選を行うものである。
【０２１９】
図２６には、加算タイミングの変更抽選に当選し、内部ポイントの加算タイミングが１遊技毎から２遊技毎に変更された遊技が３０回の遊技に亘って実行されていることが示されている。なお、図１８の例と比較しやすいように、図１８で加算値が変更される期間と、図２６で加算タイミングが変更される期間を同じにしている。また、加算値は図１８の初期値と同じ１０に固定されているものとする。この場合、加算値が１０の状態で、２遊技毎に内部ポイントが更新されることになり、結果として１遊技当たり５が内部ポイントに加算されることになる。これによって、図１８の例と同様、内部ポイントの増加が緩やかになり、内部ポイントが目標値に到達するまでに要する遊技回数が変更前と比較して１５増加することになる。なお、その内訳は、加算タイミングが２遊技毎に変更された遊技が３０回（内部ポイントの加算が１５回）であり、加算タイミングが１遊技毎（通常）の遊技が８５回である。
【０２２０】
ここで、内部ポイントをそのまま表示した場合、加算タイミングが２遊技毎に変更されている間は表示が２遊技毎にしか更新されないことになる。このため、加算タイミングが変更されている間は、加算値の変更に要する遊技回数で割った値を１遊技毎に加算して液晶表示装置１５７に表示させる。例えば、加算値が１０の状態で、２遊技毎に内部ポイントが更新されている場合には、内部ポイントの値に５（＝１０／２：加算値／加算値の変更に要する遊技回数）ずつ加算されることになる。図２６には、加算タイミングが変更されている間、内部ポイントとは異なり１遊技毎に液晶表示装置１５７の表示が更新されていることが示されている。
【０２２１】
一方、図２７には、内部ポイントの加算を中断する例が示されている。なお、図２７の例では、図１８における加算値の変更抽選に替えて、加算を中断する抽選を行うものである。
【０２２２】
図２７には、加算を中断する抽選に当選し、内部ポイントの加算が３０回の遊技に亘って中断されていることが示されている。この期間は、中断される遊技回数（３０）の減算が実行され、０になると加算が再開される。なお、図１８の例と比較しやすいように、図１８で加算値が変更される期間と、図２７で加算が中断される期間を同じにしている。また、加算値は図１８の初期値と同じ１０に固定されているものとする。この場合、加算が中断されている間は内部ポイントが更新されないことになる。これによって、内部ポイントが目標値に到達するまでに要する遊技回数が変更前と比較して３０増加することになる。なお、その内訳は、加算が中断された遊技が３０回であり、加算が１遊技毎（通常）の遊技が１００回である。
【０２２３】
ここで、内部ポイントをそのまま表示した場合、３０回の遊技に亘って表示が更新されないことになる。このため、加算が中断されている間と、加算再開後、加算が中断されていた遊技回数と同数の遊技が経過するまでは、加算値を２で割った値を１遊技毎に加算して液晶表示装置１５７に表示させる。例えば、加算値が１０の状態で、３０回の遊技に亘って加算が中断された場合には、加算が中断されている期間を含む計６０回の遊技に亘って、内部ポイントの値が５（＝１０／２：加算値／２）ずつ加算されることになる。図２６には、内部ポイントの加算が中断されている間、内部ポイントとは異なり１遊技毎に液晶表示装置１５７の表示が更新されていることが示されている。
【０２２４】
以上の図２６、図２７の例のように、処理に違いがあっても、図１８と同様の表示を液晶表示装置１５７にて実行させることができる。なお、１つの加算値でありながらも、多様な更新を行うことが可能となる場合がある。
【０２２５】
＜その他＞
これまでの実施例では、目標値へ到達するように更新（加算又は減算）される表示ポイントを設け、その更新量（更新前後の差の絶対値）を減少する構成を採用することで、遊技者に有利な特典遊技（ＡＴ遊技）の回数を増加させることができることについて説明した。この構成では、特典遊技の残り期間が直接的に表示されないため、遊技者に対しこの期間を予想する楽しみを与えることができる。
【０２２６】
これまでの実施例においては、目標値は変更しないものであったが、目標値を変更する構成としてもよい。この場合、更新量の減少と目標値の変更のいずれでも特典遊技の回数を増加させることができる。ただし、更新量の減少によって特典遊技の回数を増加させることができるため、目標値の変更回数を抑えることができる。例えば、図２１〜図２３で説明した演出例において、現在値１０００ｋｍ〜１２００ｋｍまでの演出（例えば、もう一段高い山が出現したことにより走行を継続する演出）を設けておくことで、目標値を１２００まで変更可能にしつつも、遊技者に違和感を抱かせずに（目標値に対する現在値の把握が容易なまま）、演出を切り替えて遊技者を楽しませることができる。
【０２２７】
これまでの実施例では、表示ポイントの更新量（更新前後の差の絶対値）を減少させる構成について説明したが、更新量を増加させる構成を用いることもできる。例えば、通常は遊技の進行に伴って徐々に更新量を増加させ、所定の条件（例えば、本実施形態の表示ポイント変更抽選に当選）が成立した場合には更新量を増加させずにそのまま維持（あるいは減少）させる、といった構成であってもよい。この構成でも、特典遊技の残り期間が直接的に表示されないため、遊技者に対しこの期間を予想する楽しみを与えることができる。さらに、更新量を減少させた遊技と更新量を増加させた遊技とが、高い頻度で交互に実施されることにより、特典遊技の残り期間の予測の困難さを増すことができ、遊技者に対しこの期間を予想する楽しみを与えることができる。
【０２２８】
なお、本実施形態においては、遊技台の一例として、メダル（コイン）を遊技媒体としたスロットマシン１００を示したが、これに限定されるものではなく、遊技球（例えば、パチンコ玉）を遊技媒体としたスロットマシンや、ぱちんこ機、アレンジボール遊技機や、じゃん球遊技機、スマートボール等に適用可能である。
【０２２９】
なお、スロットマシンは、メダルを使用せずに電子データのやり取りのみ行うスロットマシンであってもよく、この場合、遊技媒体は、メダルに相当する電子化したデータを含むものであり、遊技媒体の投入は、所定の外部装置（電子貯留装置）から、電子化したデータを入力することを含むものであり、遊技媒体の払出は、所定の外部装置（電子貯留装置）へ、電子化したデータを出力することを含むものである。
【０２３０】
以上、本実施形態について説明してきたが、上述した実施形態に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲において、本発明の実施形態に対して種々の変形や変更を施すことができ、そのような変形や変更を伴うものもまた、本発明の技術的範囲に含まれるものである。また、発明の実施の形態に記載された、作用及び効果は、本発明から生じる最も好適な作用及び効果を列挙したに過ぎず、本発明による作用及び効果は、本発明の実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。
【０２３１】
以上の説明では、
遊技者に有利な特典遊技（例えば、ＡＴ遊技状態）の制御を行う特典遊技制御手段（例えば、第１副制御部４００）と、
ポイント（例えば、第１副制御部４００によって更新されるポイント）の更新を行うポイント更新手段（例えば、第１副制御部４００）と、
前記ポイント更新手段により更新されたポイントに基づいた表示（例えば、図１９の演出で現在の走行距離を表す値）を行う表示手段（例えば、第２副制御部５００、液晶表示装置１５７）と、を備え、
前記ポイントが所定の目標値（例えば、図１９の演出で目標となる走行距離を表す値（表示ポイントと異なる内部ポイントの場合は目標値に相当する内部ポイント））に達したことに基づいて前記特典遊技が終了する遊技台であって、
前記ポイント更新手段は、
前記特典遊技中の遊技進行に従って前記ポイントの更新を行う手段（例えば、図１３のステップＳ３２０１）であって、
変更条件（例えば、図１１のステップＳ３０２１でＹｅｓの判定）を満たすと、前記ポイントの更新量の変更を行う手段（例えば、図１４のステップＳ３３０３、ステップＳ３３０５）であることを特徴とする遊技台、が記載されている。
【０２３２】
また、上記記載の遊技台であって、
前記ポイント更新手段は、
前記変更条件を満たすと、前記ポイントの更新量を減少させる更新を行う手段（例えば、図１４のステップＳ３３０３、ステップＳ３３０５）であることを特徴とする遊技台、が記載されている。
【０２３３】
また、上記記載の遊技台であって、
前記表示手段は、
さらに、前記特典遊技中であることを示す表示を行う手段であって、
前記ポイント更新手段により更新された前記ポイントが、演出切替ポイントとして予め定められたポイントに達した場合、演出内容を切り替える手段（例えば、図２１に示す演出）であることを特徴とする遊技台、が記載されている。
【０２３４】
また、上記記載の遊技台であって、
複数の操作手段（例えば、ストップボタン１３７〜１３９）を備え、
前記表示手段は、前記特典遊技において、前記複数の操作手段の操作にあたって遊技者に有利となる情報（例えば、操作順序示唆演出）を表示可能な手段であることを特徴とする遊技台、が記載されている。
【符号の説明】
【０２３５】
１００  スロットマシン
１１０〜１１２  リール
１１３  表示窓
１３０〜１３２  ベットボタン
１３５  スタートレバー
１３７〜１３９  ストップボタン
１５７  液晶表示装置
２７２，２７７  スピーカ
４２０  各種ランプ
３００  主制御部
４００  第１副制御部
５００  第２副制御部
【図１】
0006303175.tif 000002
【図２】
0006303175.tif 000003
【図３】
0006303175.tif 000004
【図４】
0006303175.tif 000005
【図５】
0006303175.tif 000006
【図６】
0006303175.tif 000007
【図７】
0006303175.tif 000008
【図８】
0006303175.tif 000009
【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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