(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
オブジェクトが配置されたゲーム空間の様子を表示手段に表示させる表示制御手段と、
ユーザの操作に応じて、前記表示手段に表示されるオブジェクトの表示サイズを変化させる変化手段と、
特定のオブジェクトが基準サイズ以上で前記表示手段に表示されるか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段により前記特定のオブジェクトが前記基準サイズ以上で前記表示手段に表示されると判定された場合、前記ユーザをゲームにおいて不利にさせるための処理を実行する処理実行手段と、
前記ユーザの操作に応じて、前記ユーザの操作対象を前記ゲーム空間内で動作させる手段と、
を含み、
前記処理実行手段は、前記不利にさせるための処理として、前記操作対象の動作を制限する、
ことを特徴とするゲームシステム。
【請求項２】
オブジェクトが配置されたゲーム空間の様子を仮想カメラに基づいて表示手段に表示させる表示制御手段と、
ユーザの操作に応じて、前記表示手段に表示されるオブジェクトの表示サイズを変化させる変化手段と、
特定のオブジェクトが基準サイズ以上で前記表示手段に表示されるか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段により前記特定のオブジェクトが前記基準サイズ以上で前記表示手段に表示されると判定された場合、前記ユーザをゲームにおいて不利にさせるための処理を実行する処理実行手段と、
を含み、
前記表示制御手段は、前記ユーザの操作に応じて、前記仮想カメラを移動させ、
前記処理実行手段は、前記不利にさせるための処理として、前記仮想カメラの移動を制限する、
ことを特徴とするゲームシステム。
【請求項３】
オブジェクトが配置されたゲーム空間の様子を表示手段に表示させる表示制御手段と、
ユーザの操作に応じて、前記表示手段に表示されるオブジェクトの表示サイズを変化させる変化手段と、
特定のオブジェクトが基準サイズ以上で前記表示手段に表示されるか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段により前記特定のオブジェクトが前記基準サイズ以上で前記表示手段に表示されると判定された場合、前記ユーザをゲームにおいて不利にさせるための処理を実行する処理実行手段と、
を含み、
前記処理実行手段は、前記不利にさせるための処理として、前記ユーザ又は対戦相手と関連付けられたパラメータを変化させる、
ことを特徴とするゲームシステム。
【請求項４】
前記ゲームシステムは、前記処理実行手段により前記操作対象の動作が制限された場合、前記操作対象に関するパラメータを変化させる手段を更に含む、
ことを特徴とする請求項１に記載のゲームシステム。
【請求項５】
前記ゲームシステムは、
前記処理実行手段により前記操作対象の動作が制限された場合、前記操作対象が所定の状態になったか否かを判定する手段と、
前記操作対象が前記所定の状態になったと判定された場合、前記処理実行手段による前記操作対象の動作の制限を解除する解除手段と、
を更に含むことを特徴とする請求項１又は４に記載のゲームシステム。
【請求項６】
前記ゲームシステムは、前記処理実行手段により前記不利にさせるための処理が実行される場合、前記ゲーム空間から前記特定のオブジェクトを除去する手段を更に含む、
ことを特徴とする請求項１〜５の何れか１項に記載のゲームシステム。
【請求項７】
前記判定手段は、前記ゲーム空間の様子が表示される領域の所定範囲内に、前記特定のオブジェクトが前記基準サイズ以上で前記表示手段に表示されるか否かを判定し、
前記処理実行手段は、前記所定範囲内に前記特定のオブジェクトが前記基準サイズ以上で前記表示手段に表示されると判定された場合、前記不利にさせるための処理を実行する、
ことを特徴とする請求項１〜６の何れか１項に記載のゲームシステム。
【請求項８】
前記ゲームシステムは、
前記処理実行手段により前記不利にさせるための処理が実行される場合に、前記特定のオブジェクトが所定の状態になったか否かを判定する手段と、
前記特定のオブジェクトが前記所定の状態になったと判定された場合、前記処理実行手段による前記不利にさせるための処理の実行を解除する手段と、
を更に含むことを特徴とする請求項１〜７の何れか１項に記載のゲームシステム。
【請求項９】
前記ゲームは、前記ユーザ又は前記ユーザが属するユーザグループと、対戦相手と、が対戦する対戦ゲームであり、
前記処理実行手段は、前記ゲーム空間に前記対戦相手により配置される前記特定のオブジェクトが前記基準サイズ以上で前記表示手段に表示されると判定された場合、前記不利にさせるための処理を実行する、
ことを特徴とする請求項１〜８の何れか１項に記載のゲームシステム。
【請求項１０】
前記ゲームシステムは、前記ユーザの操作に応じて、前記ユーザの操作対象を前記ゲーム空間で移動させる手段を更に含み、
前記表示制御手段は、前記ゲーム空間内で前記操作対象がズーム機能を有する装置を介して見た様子が前記表示手段に表示されるように、前記ゲーム空間内に設定される仮想カメラから前記ゲーム空間を見た様子を前記表示手段に表示させ、
前記変化手段は、前記ユーザの操作に応じて、前記仮想カメラの位置とズームの程度との少なくとも一方を変化させることによって、前記表示サイズを変化させる、
ことを特徴とする請求項１〜９の何れか１項に記載のゲームシステム。
【請求項１１】
オブジェクトが配置されたゲーム空間の様子を表示手段に表示させる表示制御手段と、
ユーザの操作に応じて、前記表示手段に表示されるオブジェクトの表示サイズを変化させる変化手段と、
特定のオブジェクトが基準サイズ以上で前記表示手段に表示されるか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段により前記特定のオブジェクトが前記基準サイズ以上で前記表示手段に表示されると判定された場合、前記ユーザをゲームにおいて不利にさせるための処理を実行する処理実行手段と、
前記ユーザの操作に応じて、前記ユーザの操作対象を前記ゲーム空間内で動作させる手段と、
を含み、
前記処理実行手段は、前記不利にさせるための処理として、前記操作対象の動作を制限する、
ことを特徴とするゲーム制御装置。
【請求項１２】
オブジェクトが配置されたゲーム空間の様子を仮想カメラに基づいて表示手段に表示させる表示制御手段と、
ユーザの操作に応じて、前記表示手段に表示されるオブジェクトの表示サイズを変化させる変化手段と、
特定のオブジェクトが基準サイズ以上で前記表示手段に表示されるか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段により前記特定のオブジェクトが前記基準サイズ以上で前記表示手段に表示されると判定された場合、前記ユーザをゲームにおいて不利にさせるための処理を実行する処理実行手段と、
を含み、
前記表示制御手段は、前記ユーザの操作に応じて、前記仮想カメラを移動させ、
前記処理実行手段は、前記不利にさせるための処理として、前記仮想カメラの移動を制限する、
ことを特徴とするゲーム制御装置。
【請求項１３】
オブジェクトが配置されたゲーム空間の様子を表示手段に表示させる表示制御手段と、
ユーザの操作に応じて、前記表示手段に表示されるオブジェクトの表示サイズを変化させる変化手段と、
特定のオブジェクトが基準サイズ以上で前記表示手段に表示されるか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段により前記特定のオブジェクトが前記基準サイズ以上で前記表示手段に表示されると判定された場合、前記ユーザをゲームにおいて不利にさせるための処理を実行する処理実行手段と、
を含み、
前記処理実行手段は、前記不利にさせるための処理として、前記ユーザ又は対戦相手と関連付けられたパラメータを変化させる、
ことを特徴とするゲーム制御装置。
【請求項１４】
請求項１〜１０の何れか１項に記載のゲームシステム又は請求項１１〜１３の何れか１項に記載のゲーム制御装置としてコンピュータを機能させるためのプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲームシステム、ゲーム制御装置、及びプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、オブジェクトが配置されたゲーム空間の様子を表示部に表示させる技術が知られている。特許文献１には、ユーザの操作に応じてゲーム空間を拡大表示させることができるゲーム装置が記載されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１１−１７５４８９号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
上記のような技術では、例えば、ゲーム空間に配置されたオブジェクトの表示サイズが大きくなれば、そのオブジェクトを見やすくなるので、ユーザはゲームをプレイしやすくなる。この点、例えば、ある特定のオブジェクトの表示サイズが大きくなった場合にユーザを不利にさせることができれば、ユーザは、オブジェクトの見やすさを優先して表示サイズを大きくするのか、それとも不利にならないように表示サイズを小さくするのか、を考えながらプレイすることになるので、ゲームの戦略性を高めることができる。
【０００５】
本発明は上記課題に鑑みてなされたものであって、その目的は、ゲームの戦略性を高めることが可能なゲームシステム、ゲーム制御装置、及びプログラムを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記課題を解決するために、本発明の一態様に係るゲームシステムは、オブジェクトが配置されたゲーム空間の様子を表示手段に表示させる表示制御手段と、ユーザの操作に応じて、前記表示手段に表示されるオブジェクトの表示サイズを変化させる変化手段と、特定のオブジェクトが基準サイズ以上で前記表示手段に表示されるか否かを判定する判定手段と、前記判定手段により前記特定のオブジェクトが前記基準サイズ以上で前記表示手段に表示されると判定された場合、前記ユーザをゲームにおいて不利にさせるための処理を実行する処理実行手段と、を含むことを特徴とする。
【０００７】
本発明の一態様に係るゲーム制御装置は、オブジェクトが配置されたゲーム空間の様子を表示手段に表示させる表示制御手段と、ユーザの操作に応じて、前記表示手段に表示されるオブジェクトの表示サイズを変化させる変化手段と、特定のオブジェクトが基準サイズ以上で前記表示手段に表示されるか否かを判定する判定手段と、前記判定手段により前記特定のオブジェクトが前記基準サイズ以上で前記表示手段に表示されると判定された場合、前記ユーザをゲームにおいて不利にさせるための処理を実行する処理実行手段と、を含むことを特徴とする。
【図面の簡単な説明】
【０００８】
【図１】本実施形態に係るゲームシステムの構成の一例を示す図である。
【図２】ゲーム空間の一例を示す図である。
【図３】ゲーム画面の一例を示す図である。
【図４】双眼鏡モードにおけるゲーム画面の一例を示す図である。
【図５】マーキングを設定した場合のゲーム画面の一例を示す図である。
【図６】マーキングを設定した後に通常視点モードに戻した場合のゲーム画面の一例を示す図である。
【図７】妨害オブジェクトが双眼鏡モードで表示された場合のゲーム画面を示す図である。
【図８】ゲームシステムで実現される機能のうち、本発明に関連する機能を示す機能ブロック図である。
【図９】ゲーム状況データの一例を示す図である。
【図１０】本実施形態における表示サイズ判定部の判定方法を説明するための説明図である。
【図１１】ゲームシステムにおいて実行される処理の一例を示すフロー図である。
【図１２】ゲームシステムにおいて実行される処理の一例を示すフロー図である。
【発明を実施するための形態】
【０００９】
以下、本発明の実施の形態（以下、実施形態）を図面に基づいて説明する。なお、図面において同一又は対応する構成には同一の符号を付し、繰り返しの説明を省略することがある。
【００１０】
［１．ゲームシステムの構成］
図１は、本実施形態に係るゲームシステムの構成の一例を示す図である。図１に示すように、ゲームシステム１は、ゲームサーバ１０と、複数のゲーム装置３０−１〜ｎ（ｎは正整数である。以降、これらゲーム装置３０−１〜ｎをまとめて単にゲーム装置３０ともいう。）と、を含む。ゲームサーバ１０とゲーム装置３０とは、ネットワークＮに接続され、相互にデータ通信が可能である。
【００１１】
ゲームサーバ１０（ゲーム制御装置の一例）は、ゲームを統括的に制御するコンピュータである。ゲームサーバ１０は、例えば、サーバコンピュータによって実現される。ゲームサーバ１０は、制御部１１、記憶部１２、及び通信部１３を含む。
【００１２】
制御部１１は、例えば、１又は複数のマイクロプロセッサ等を含む。制御部１１は、記憶部１２に記憶されたオペレーティングシステムやその他のプログラムに従って処理を実行する。記憶部１２は、例えば、主記憶部（例えば、ＲＡＭ）及び補助記憶部（例えば、ハードディスクドライブ又はソリッドステートドライブ）を含む。記憶部１２は、種々のプログラムやデータを記憶する。通信部１３は、例えば、ネットワークカードを含む。通信部１３は、通信ネットワークを介してデータ通信するためのものである。
【００１３】
ゲーム装置３０は、ユーザが操作するコンピュータである。ゲーム装置３０は、例えば、携帯電話機（スマートフォンを含む）、携帯情報端末（タブレット型コンピュータを含む）、デスクトップ型コンピュータ、ラップトップ型コンピュータ、家庭用ゲーム機（据置型ゲーム機）、携帯用ゲーム機、又は業務用ゲーム機等によって実現される。
【００１４】
ゲーム装置３０は、制御部３１、記憶部３２、通信部３３、操作部３４、及び表示部３５を含む。制御部３１、記憶部３２、及び通信部３３のハードウェア構成は、それぞれ制御部１１、記憶部１２、及び通信部１３と同様であるので説明を省略する。操作部３４は、例えば、タッチパネル等のポインティングデバイス、ボタン、又はキーボード等を含み、ユーザが操作を行うために用いられる。なお、操作部３４は、ユーザが音声又はジェスチャによって操作を行うためのものであってもよい。表示部３５は、例えば、液晶パネルである。表示部３５は、制御部１１からの指示に従って画面を表示する。
【００１５】
なお、ゲームサーバ１０及びゲーム装置３０の各々のハードウェア構成は、上記の例に限られない。例えば、ゲームサーバ１０及びゲーム装置３０の各々は、コンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体（例えば、メモリカードや光ディスク）を読み取るための読取部（例えば、メモリカードスロットや光ディスクドライブ）を含んでいてもよい。この場合、記憶部１２又は記憶部３２に記憶されるプログラムやデータは、コンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体から、ゲームサーバ１０又はゲーム装置３０に供給される。また、記憶部１２又は記憶部３２に記憶されるものとして説明するプログラムやデータは、ネットワークＮを介して外部のコンピュータからゲームサーバ１０又はゲーム装置３０に供給されるようにしてもよい。
【００１６】
［２．ゲームシステムにおいて実行されるゲームの概要］
本実施形態では、ゲームシステム１が実行するゲームの一例として、ユーザ又はユーザが属するユーザグループと、対戦相手と、が対戦する対戦ゲームを説明する。ユーザとは、ゲームのプレイヤであり、ゲームの参加者である。ユーザグループとは、複数のユーザが所属するグループ（例えば、チーム）である。対戦相手とは、対戦相手のユーザ、対戦相手のユーザグループ、又はコンピュータである。
【００１７】
ここでは、ユーザＡ、Ｂ、ＣからなるユーザグループＸと、ユーザＤ、Ｅ、ＦからなるユーザグループＹと、が対戦する場合を説明する。ユーザＡ、Ｂ、Ｃにとって、ユーザＤ、Ｅ、Ｆは対戦相手のユーザに相当し、ユーザグループＹは対戦相手のユーザグループに相当する。一方、ユーザＤ、Ｅ、Ｆにとって、ユーザＡ、Ｂ、Ｃは対戦相手のユーザに相当し、ユーザグループＸは対戦相手のユーザグループに相当する。
【００１８】
ゲームを開始すると、ゲームサーバ１０と、ユーザＡ〜Ｆの各々のゲーム装置３０と、には共通のゲーム空間が構築される。ゲーム空間とは、表示部３５に表示される仮想空間であり、２次元又は３次元空間である。本実施形態では、ゲーム空間が３次元空間である場合について説明する。更に、ここでは、ユーザＡのゲーム装置３０に構築されるゲーム空間について説明するが、同様のゲーム空間は、ゲームサーバ１０及びユーザＢ〜Ｆの各々のゲーム装置３０にも構築される。
【００１９】
図２は、ゲーム空間の一例を示す図である。図２に示すように、ゲーム空間ＧＳには、互いに直交する３軸（Ｘｗ軸、Ｙｗ軸、Ｚｗ軸）が設定される。ゲーム空間ＧＳ内の位置は、これらの座標軸の座標値（ワールド座標系の座標値）により特定される。
【００２０】
ゲーム空間ＧＳには、複数のオブジェクトが配置される。オブジェクトとは、画面に表示される対象物である。本実施形態では、ゲーム空間が３次元空間であるため、オブジェクトは、ゲーム空間に配置された３Ｄモデルである。例えば、ゲーム空間ＧＳには、フィールドを表すオブジェクトであるフィールドオブジェクトＯＢ１が配置される。
【００２１】
フィールドオブジェクトＯＢ１上には、ユーザＡの操作対象を表すオブジェクトである操作対象オブジェクトＯＢ２と、ユーザＢ、Ｃの各々の操作対象を表すオブジェクトである味方オブジェクトＯＢ３Ｂ、ＯＢ３Ｃ（以降、これら味方オブジェクトＯＢ３Ｂ、ＯＢ３Ｃをまとめて単に味方オブジェクトＯＢ３ともいう。）と、ユーザＤ〜Ｆの各々の操作対象を表すオブジェクトである対戦相手オブジェクトＯＢ４Ｄ〜ＯＢ４Ｆ（以降、これらをまとめて単に対戦相手オブジェクトＯＢ４ともいう。）と、特定のオブジェクトである妨害オブジェクトＯＢ５Ｘ、ＯＢ５Ｙ（以降、これら妨害オブジェクトＯＢ５Ｘ、ＯＢ５Ｙをまとめて単に妨害オブジェクトＯＢ５ともいう。）と、壁や建物等の建造物を表すオブジェクトである建造物オブジェクトＯＢ６と、が配置される。
【００２２】
操作対象とは、ユーザの操作に応じて動作するオブジェクトであり、例えば、ゲームキャラクタや乗物等である。ユーザＡは、操作対象オブジェクトＯＢ２を操作して、対戦相手オブジェクトＯＢ４に見つからないように建造物オブジェクトＯＢ６に隠れたり、対戦相手オブジェクトＯＢ４を探し出して攻撃したりする。
【００２３】
特定のオブジェクトとは、ゲーム空間ＧＳに配置された複数のオブジェクトのうち、予め定められた少なくとも一つのオブジェクトであり、ここでは、動物の人形を表す妨害オブジェクトＯＢ５である。例えば、妨害オブジェクトＯＢ５として、ユーザが思わず見入ってしまうようなかわいい動物のぬいぐるみを表すオブジェクトが配置される。妨害オブジェクトＯＢ５は、予めゲーム空間ＧＳに配置されていてもよいし（ゲームの開始時点で配置されていてもよいし）、ユーザＡ〜Ｆの何れかの指示に応じて配置されるようにしてもよい。
【００２４】
例えば、妨害オブジェクトＯＢ５は、対戦相手を妨害するためにゲーム空間ＧＳに配置される。ここでの妨害とは、対戦相手の邪魔をすることであり、通常の状態に比べて対戦相手を不利にさせることである。妨害オブジェクトＯＢ５Ｘは、ユーザグループＹ（ユーザＤ〜Ｆ）を妨害するために、ユーザグループＸ（ユーザＡ〜Ｃ）によって配置される。一方、妨害オブジェクトＯＢ５Ｙは、ユーザグループＸ（ユーザＡ〜Ｃ）を妨害するために、ユーザグループＹ（ユーザＤ〜Ｆ）によって配置される。
【００２５】
なお、各ユーザグループは、１つずつ妨害オブジェクトＯＢ５を配置できるようにしてもいし、複数の妨害オブジェクトＯＢ５を配置できるようにしてもよい。本実施形態では、説明の簡略化のために、各ユーザグループが、１つずつ妨害オブジェクトＯＢ５を配置する場合について説明する。
【００２６】
ゲーム空間ＧＳには、仮想カメラＣが配置される。仮想カメラＣの位置及び視線方向は、操作対象オブジェクトＯＢ２の顔の位置及び向きと略一致するように設定される。ユーザＡのゲーム装置３０の表示部３５には、仮想カメラＣからゲーム空間ＧＳの様子を示すゲーム画面が表示される。別の言い方をすれば、ユーザＡが操作する操作対象オブジェクトＯＢ２から見たゲーム空間ＧＳの様子がゲーム画面に表示されるように仮想カメラＣが設定され、ユーザＡが操作する操作対象オブジェクトＯＢ２Ａから見たゲーム空間ＧＳの様子がゲーム画面に表示される。
【００２７】
図３は、ゲーム画面の一例を示す図である。図３に示すように、ゲーム画面Ｇ１には、仮想カメラＣの視野内の様子として、ゲーム空間ＧＳの全部又は一部が表示される。例えば、操作対象オブジェクトＯＢ２が移動すると仮想カメラＣも移動し、操作対象オブジェクトＯＢ２の顔の向きが変化すると、仮想カメラＣの視線方向も変化する。本実施形態では、ユーザＡが所定の操作を行うと、操作対象オブジェクトＯＢ２が双眼鏡を使ってゲーム空間ＧＳを覗くようなゲーム画面Ｇ１を表示させるようになっている。以降、この状態を双眼鏡モードと記載し、双眼鏡を使っていない図３の状態を通常視点モードと記載する。
【００２８】
図４は、双眼鏡モードにおけるゲーム画面Ｇ１の一例を示す図である。図４に示すように、通常視点モードから双眼鏡モードに切り替わると、通常視点モードよりもゲーム空間ＧＳの様子が拡大されてゲーム画面Ｇ１に表示される。ユーザＡは、対戦相手オブジェクトＯＢ４を双眼鏡モードで表示させることにより、その対戦相手オブジェクトＯＢ４をマーキングすることができるようになっている。マーキングとは、例えば対戦相手オブジェクトＯＢ４の位置をユーザに通知可能な状態にすることである。
【００２９】
図５は、マーキングを設定した場合のゲーム画面Ｇ１の一例を示す図である。なお、図５は、ユーザＡが対戦相手オブジェクトＯＢ４Ｅのマーキングを設定した場合に、ユーザＡのゲーム装置３０の表示部３５に表示されるゲーム画面Ｇ１の一例を示している。図５に示すように、マーキングした対戦相手オブジェクトＯＢ４Ｅの上部に、対戦相手オブジェクトＯＢ４Ｅの位置を知らせるためのアイコンＩが表示されるようになる。アイコンＩが表示されることによって、ユーザＡは、マーキングを設定した対戦相手オブジェクトＯＢ４Ｅの位置を把握しやすくなる。アイコンＩは、ユーザＡが所定の操作を行って、双眼鏡モードから通常視点モードに戻した後も表示される。
【００３０】
図６は、マーキングを設定した後に通常視点モードに戻した場合のゲーム画面Ｇ１の一例を示す図である。図６に示すように、例えば、対戦相手オブジェクトＯＢ４Ｅが建造物オブジェクトＯＢ６に隠れていたとしても、アイコンＩが表示されるようにしてもよい。このようにすることで、ユーザＡは、マーキングを設定した対戦相手オブジェクトＯＢ４Ｅの位置をより容易に把握することができるようになる。その結果、ユーザＡは、対戦相手オブジェクトＯＢ４Ｅに見つからないように死角（即ち、仮想カメラＣの視野外）から近づいて攻撃することができる。つまり、対戦相手オブジェクトＯＢ４に存在を認識されている状態に比べて、対戦相手オブジェクトＯＢ４Ｅを倒しやすくなるので、ユーザＡは対戦を有利に進めることができるようになる。
【００３１】
なお、ユーザＡの味方であるユーザＢ及びＣのゲーム装置３０に表示されるゲーム画面Ｇ１にも、対戦相手オブジェクトＯＢ４Ｅの位置を知らせるアイコンＩが表示されるようにしてもよい。このようにすれば、ユーザＡがマーキングを設定することによって、ユーザＡの味方であるユーザＢ及びＣも、ユーザＡと同様に、対戦相手オブジェクト４Ｅの位置をより容易に把握することができるようになる。その結果、ユーザＡだけでなく、ユーザＢ及びＣも、対戦相手オブジェクトＯＢ４Ｅに見つからないように死角から近づいて攻撃することができる。つまり、対戦相手オブジェクトＯＢ４Ｅに存在を認識されている状態に比べて、対戦相手オブジェクトＯＢ４Ｅを倒しやすくなるので、ユーザＢ及びＣも、対戦を有利に進めることができるようになる。
【００３２】
ユーザＡは、マーキングを設定していない場合に比べてゲームを有利に進めるために、双眼鏡モードに切り替えつつ、対戦相手オブジェクトＯＢ４のマーキングを設定することを目指す。ただし、対戦相手により配置された妨害オブジェクトＯＢ５Ｙを双眼鏡モードで表示させているときに所定の条件を満たすと、操作対象オブジェクトＯＢ２をユーザＡが操作できなくなるようにしている。
【００３３】
図７は、妨害オブジェクトＯＢ５Ｙが双眼鏡モードで表示された場合のゲーム画面Ｇ１を示す図である。図７に示すように、ユーザＡが双眼鏡モードにして妨害オブジェクトＯＢ５Ｙが比較的大きく表示される状態に切り替わると、ユーザＡは、操作対象オブジェクトＯＢ２を操作することができなくなる。操作オブジェクトＯＢ２が操作できなくなれば、ユーザＡは、対戦相手オブジェクトＯＢ４からの攻撃を防御したり避けたりすることができなくなるので、状況によっては（例えば、操作対象オブジェクトＯＢ２を操作できない状態で対戦相手に見つかった場合）不利な状態となる。別の言い方をすれば、操作オブジェクトＯＢ２を操作可能な場合に比べて、操作オブジェクトＯＢ２を操作できない場合の方が、ユーザを不利な状態にすることができる。なお、操作対象オブジェクトＯＢ２が操作できなくなっても、状況によっては（例えば、対戦相手に見つからなかった場合や対戦相手オブジェクトＯＢ４も同様に操作できない状態になっている場合）不利にならないこともある。
【００３４】
ユーザＡが操作対象オブジェクトＯＢ２を操作できない状態は、一定時間が経過すると解除され、再び操作対象オブジェクトＯＢ２を操作できるようになる。この場合、妨害オブジェクトＯＢ５Ｙがゲーム空間ＧＳから取り除かれる。
【００３５】
また、本実施形態では、上記一定時間が経過する前に、操作対象オブジェクトＯＢ２が対戦相手オブジェクトＯＢ４からの攻撃を受けてダウンすると、ユーザＡが操作対象オブジェクトＯＢ２を操作できない状態が解除され、再び操作対象オブジェクトＯＢ２を操作できるようになる。ダウンとは、例えば、操作対象オブジェクトＯＢ２がフィールドオブジェクトＯＢ１に伏して動けない状態である。この場合は、ユーザＡが通常より不利になる状態が比較的短いため、妨害オブジェクトＯＢ５Ｙは、ゲーム空間ＧＳから取り除かれないようになっている。
【００３６】
なお、ここでは、操作対象オブジェクトＯＢ２がダウンすることを、操作対象オブジェクトＯＢ２を操作できない状態が解除される条件の一例として説明するが、この条件は、操作対象オブジェクトＯＢ２の姿勢が他のオブジェクト（例えば、仲間オブジェクトＯＢ３や対戦相手オブジェクトＯＢ４）の影響等によって変化することであってもよい。
【００３７】
更に、本実施形態では、上記一定時間が経過する前に、味方オブジェクトＯＢ３が妨害オブジェクトＯＢ５を破壊すると、ユーザＡが操作対象オブジェクトＯＢ２を操作できない状態が解除され、再び操作対象オブジェクトＯＢ２を操作できるようになる。例えば、味方オブジェクトＯＢ３は、妨害オブジェクトＯＢ５を叩き壊したり、妨害オブジェクトＯＢ５を撃ち壊したりする。この場合は、ユーザＡが通常より不利になる状態が比較的短いため、妨害オブジェクトＯＢ５Ｙは、ゲーム空間ＧＳから取り除かれないようになっている。
【００３８】
なお、ここでは、妨害オブジェクトＯＢ５を破壊することを、操作対象オブジェクトＯＢ２を操作できない状態が解除される条件の一例として説明するが、この条件は、妨害オブジェクトＯＢ５の姿勢が他のオブジェクト（例えば、仲間オブジェクトＯＢ３や対戦相手オブジェクトＯＢ４）の影響等によって変化することであってもよい。
【００３９】
上記のように、本実施形態のゲームシステム１は、マーキングの設定を優先して双眼鏡モードにするのか、それとも操作対象オブジェクトＯＢ２の動作が制限されないように双眼鏡モードを避けて通常視点モードにするのか、をユーザに考えさせることで戦略性を高める構成になっている。以降、当該構成について詳細に説明する。
【００４０】
［３．ゲームシステムにおいて実現される機能］
図８は、ゲームシステム１で実現される機能のうち、本発明に関連する機能を示す機能ブロック図である。なお、本実施形態では、ゲームサーバ１０において主要な機能が実現される場合を説明するが、後述する変形例のように、ゲームサーバ１０とゲーム装置３０とで機能が分担されてもよいし、ゲーム装置３０のみで各機能が実現されるようにしてもよい。
【００４１】
［３−１．ゲームサーバにおいて実現される機能］
図８に示すように、ゲームサーバ１０では、ゲームデータ記憶部１００、表示制御部１０１、表示サイズ変化部１０２、表示サイズ判定部１０３、動作制御部１０４、パラメータ変化部１０５、操作対象状態判定部１０６、妨害オブジェクト状態判定部１０７、処理実行部１０８、解除部１０９、及び除去部１１０が実現される。ゲームデータ記憶部１００は、記憶部１２を主として実現され、他の各機能は、制御部１１を主として実現される。
【００４２】
［ゲームデータ記憶部］
ゲームデータ記憶部１００は、実行中のゲームの状況を示すゲーム状況データを記憶する。図９は、ゲーム状況データの一例を示す図である。図９に示すように、例えば、ゲーム状況データＤＴには、ユーザグループを識別するユーザグループＩＤと、妨害オブジェクトＯＢ５に関する情報と、ユーザグループに属するユーザを識別するユーザＩＤと、が関連付けられている。
【００４３】
妨害オブジェクトＯＢ５に関する情報は、例えば、妨害オブジェクトＯＢ５の位置、向き、及び状態を含む。図９に示す例では、ユーザグループＩＤ「Ｘ」には、ユーザグループＸにより配置された妨害オブジェクトＯＢ５Ｘに関する情報が関連付けられており、ユーザグループＩＤ「Ｙ」には、ユーザグループＹにより配置された妨害オブジェクトＯＢ５Ｙに関する情報が関連付けられている。
【００４４】
また、ゲーム状況データＤＴには、ユーザＩＤと、各ユーザの操作対象オブジェクトＯＢ２に関する情報と、が関連付けられている。操作対象オブジェクトＯＢ２に関する情報は、例えば、操作対象オブジェクトＯＢ２に関するパラメータ（位置、顔の向き、状態等）、制限フラグ、経過時間、及びマーキングフラグを含む。制限フラグは、後述する処理実行部１０８により操作対象オブジェクトＯＢ２の動作が制限されているか否かを示す情報である。経過時間は、当該制限を開始してからの経過時間である。マーキングフラグは、対戦相手によるマーキングの対象となっているか否かを示す情報である。
【００４５】
また、ゲーム状況データＤＴには、ユーザＩＤと、仮想カメラＣに関する情報と、が関連付けられている。仮想カメラＣに関する情報は、例えば、位置、視線方向、現在の視点モード、及びズームの程度を含む。視点モードは、通常視点モード又は双眼鏡モードの何れであるかを示す情報である。
【００４６】
ズームの程度は、オブジェクトの表示サイズ（詳細後述）を決定するための情報である。ズームの程度が大きくなるほどオブジェクトの表示サイズが大きくなり、ズームの程度が小さくなるほどオブジェクトの表示サイズが小さくなる。例えば、ズームの程度はズーム率である。ズーム率とは、広角の場合（オブジェクトが最も小さく表示される場合又は焦点距離が最も短い場合）と比較したオブジェクトの表示倍率である。例えば、ズーム率がＺ％（Ｚは１００以上の数値）である場合のオブジェクトは、ズーム率が１００％である場合のオブジェクトのＺ％の大きさで表示される。仮想カメラＣとオブジェクトとの距離が同じである場合、ズーム率が大きくなるほどオブジェクトの表示サイズが大きくなり、ズーム率が小さくなるほどオブジェクトの表示サイズが小さくなる。
【００４７】
図９の例では、通常視点モードのズーム率が１００％で設定されており、双眼鏡モードのズーム率が２００％〜４００％の間で可変である。双眼鏡モードのズーム率は、ユーザの操作に応じて変化する。なお、通常視点モードのズーム率も、ユーザの操作に応じて変化するようにしてもよいし、双眼鏡モードのズーム率も、固定値（値が変化しないこと）であってもよい。また、ズームの程度は、ズーム率に限られない。他にも例えば、ズームの大小を示す記号であってもよい。この場合、ズームの程度が複数段階に分けられており、この記号は、複数段階の何れであるかを示すことになる。
【００４８】
先述の表示サイズとは、オブジェクトがゲーム画面Ｇ１に表れている領域の大きさ（広さ）である。この領域は、例えば、表示部３５の表示領域の中でゲーム空間ＧＳが表示される領域のうち、オブジェクトが占める領域である。別の言い方をすれば、ゲーム空間ＧＳが表示されるピクセルのうち、オブジェクトが表れているピクセルの数ともいえる。
【００４９】
なお、ゲームデータ記憶部１００が記憶するデータは、上記の例に限られない。ゲームデータ記憶部１００は、ゲームを実行するために必要な各種データを記憶すればよい。例えば、ゲームデータ記憶部１００は、ユーザに関する情報（ユーザＩＤや各ユーザのゲーム装置３０を識別する情報）を記憶してもよい。他にも例えば、ゲーム状況データＤＴに、各操作対象オブジェクトＯＢ２の能力に関するパラメータが格納されているようにしてもよい。
【００５０】
［表示制御部］
表示制御部１０１は、オブジェクトが配置されたゲーム空間ＧＳの様子を表示部３５に表示させる。本実施形態では、ゲームサーバ１０において表示制御部１０１が実現される場合について説明し、ゲーム画面Ｇ１を表示させるためのデータをゲーム装置３０に送信することが、ゲーム空間の様子を表示部３５に表示させることに相当する。ゲーム画面Ｇ１を表示させるためのデータは、ゲーム状況データＤＴであってもよいし、ゲーム画面Ｇ１の画像データであってもよい。ゲーム画面Ｇ１の画像データである場合には、表示制御部１０１は、ゲーム装置３０ごとに、ゲーム画面Ｇ１の画像データを生成して送信することになる。
【００５１】
本実施形態では、通常視点モードから双眼鏡モードに切り替わると、表示制御部１０１は、ゲーム空間ＧＳ内で操作対象オブジェクトＯＢ２がズーム機能を有する装置を介して見た様子が表示部３５に表示されるように、ゲーム空間ＧＳ内に設定される仮想カメラＣからゲーム空間ＧＳを見た様子を表示部３５に表示させる。
【００５２】
ズーム機能を有する装置は、ゲーム空間ＧＳに配置されるオブジェクトの一種であり、操作対象オブジェクトＯＢ２が使用する装置である。例えば、双眼鏡や望遠鏡である。ズーム機能とは、ズームの程度を変化させる機能（即ち、オブジェクトの表示サイズを変化させる機能）であり、例えば、焦点を変化させる機能である。
【００５３】
通常視点モードから双眼鏡モードに切り替わると、表示制御部１０１は、操作対象オブジェクトＯＢ２がズーム機能を有する装置（例えば、双眼鏡や望遠鏡）を使用してゲーム空間ＧＳを覗くようなゲーム画面Ｇ１を表示させることになる。例えば、図４、５、又は７に示すように、通常視点モードから双眼鏡モードに切り替わると、表示制御部１０１は、通常視点モードよりも、オブジェクトの表示サイズが大きいゲーム画面Ｇ１を表示させる。また、表示制御部１０１は、ゲーム画面Ｇ１の端部領域（端部から所定距離以内となる領域）にぼかし処理等を施すことによって、双眼鏡からゲーム空間ＧＳを覗いているようなエフェクトをするようにしてもよい。
【００５４】
先述のように、操作対象オブジェクトＯＢ２と仮想カメラＣとは所定の位置関係を満たしている。所定の位置関係とは、操作対象オブジェクトＯＢ２と、仮想カメラＣと、の距離が基準以内の状態であり、かつ、操作対象オブジェクトＯＢ２の顔の向きと、仮想カメラＣの視線方向と、のずれが基準以内の状態である。別の言い方をすれば、操作対象オブジェクトＯＢ２の視点（目又は顔）の位置及び視線方向（眼球又は顔の向き）と、仮想カメラＣの位置及び視線方向と、が対応している（ずれが所定以内であること又は全くずれがないこと）である。いわゆる、１人称視点である。
【００５５】
［表示サイズ変化部］
表示サイズ変化部１０２は、ユーザの操作に応じて、表示部３５に表示されるオブジェクトの表示サイズを変化させる。例えば、表示サイズ変化部１０２は、ユーザの操作に応じて、仮想カメラＣの位置とズームの程度との少なくとも一方を変化させることによって、オブジェクトの表示サイズを変化させる。この操作は、表示サイズを変化させるための所定操作であり、操作部３４を介して行うことができる複数種類の操作のうちの少なくとも一つである。
【００５６】
表示サイズを変化させるとは、オブジェクトがゲーム画面Ｇ１に表れる領域を広く又は狭くすることである。本実施形態のように、ゲーム空間が３次元空間であれば、仮想カメラＣに設定されるズームの程度を変化させること、仮想カメラＣとオブジェクトとの距離を変化させること、仮想カメラＣの状態（位置やズームの程度）を変えずに画像（ゲーム画面Ｇ１に表れている画像のうちオブジェクトを含む部分）の大きさを変化（拡大又は縮小）させることである。
【００５７】
なお、本実施形態では、ゲームサーバ１０において表示制御部１０１が実現される場合について説明し、表示サイズ変化部１０２は、ユーザの操作内容をゲーム装置３０から受信して、当該受信した操作内容に基づいて、表示サイズを変化させることになる。例えば、表示サイズ変化部１０２は、ユーザが視点モードを切り替えるための操作をした場合、ゲーム状況データＤＴに含まれる視点モードを、通常視点モードと双眼鏡モードとで切り替えて、通常視点モード又は双眼鏡モードのズーム率を設定する。
【００５８】
［表示サイズ判定部］
表示サイズ判定部１０３は、妨害オブジェクトＯＢ５が基準サイズ以上で表示部３５に表示されるか否かを判定する。基準サイズとは、予め定められたサイズであり、妨害オブジェクトＯＢ５がゲーム画面Ｇ１に表れる領域が所定の広さとなることである。例えば、妨害オブジェクトＯＢ５が占めるピクセル数が閾値以上になる状態のことである。
【００５９】
表示サイズ判定部１０３は、妨害オブジェクトＯＢ５が表示されない状態又は基準サイズ未満で表示される状態から、妨害オブジェクトＯＢ５が基準サイズ以上で表示される状態に変化するか否かを判定する。例えば、本実施形態のように、ゲーム空間が３次元空間であれば、ズームの程度が閾値以上になること、仮想カメラＣと妨害オブジェクトＯＢ５との距離が閾値未満になること、又は、画像の拡大率が閾値以上になることが、妨害オブジェクトＯＢ５が基準サイズ以上で表示されることに相当する。
【００６０】
例えば、表示サイズ判定部１０３は、ゲーム空間ＧＳの様子が表示される領域の所定範囲内に、妨害オブジェクトＯＢ５が基準サイズ以上で表示部３５に表示されるか否かを判定するようにしてもよい。表示部３５の表示領域のうちの全部にゲーム空間ＧＳの様子が表示される場合には、表示部３５の表示領域全体の中の一部分が、所定範囲に相当する。表示部３５の表示領域のうちの一部にゲーム空間ＧＳの様子が表示される場合には、その一部の領域の中の更に一部分が、所定範囲に相当する。例えば、所定領域は、ゲーム空間ＧＳの様子が表示される領域の中心点（本実施形態では、ゲーム画面Ｇ１の中心点）を含む中心領域である。なお、所定領域は、予め定められた位置を含む領域であればよく、例えば、所定領域は、中心点から所定方向（例えば、右下）に所定距離だけずれた位置を含む領域であってもよいし、中心点を含まない領域であってもよい。
【００６１】
図１０は、本実施形態における表示サイズ判定部１０３の判定方法を説明するための説明図である。図１０に示すように、ゲーム空間ＧＳには判定用ボックスＢが配置される。ここでは、判定用ボックスＢは、透明の３Ｄモデルである。判定用ボックスＢに関するデータ（例えば、判定用ボックスＢの位置や向き）は、ゲーム状況データＤＴに含まれているようにしてもよい。判定用ボックスＢは、妨害オブジェクトＯＢ５の位置から所定距離以内の位置に配置される。例えば、判定用ボックスＢは、妨害オブジェクトＯＢ５の全部又は一部を含むように配置されている。判定用ボックスＢが妨害オブジェクトＯＢ５の全部を含むとは、判定用ボックスＢが妨害オブジェクトＯＢ５を覆っている状態であり、判定用ボックスＢが妨害オブジェクトＯＢ５の一部を含むとは、判定用ボックスＢの一部と妨害オブジェクトＯＢ５の一部とが重なる状態である。
【００６２】
本実施形態では、通常視点モードから双眼鏡モードに切り替わると、表示サイズ判定部１０３は、仮想カメラＣの視線方向Ｄと判定用ボックスＢとの当たり判定を実行する。即ち、表示サイズ判定部１０３は、仮想カメラＣの視線方向Ｄ上に判定用ボックスＢがあり、かつ、仮想カメラＣと判定用ボックスＢとの間に他のオブジェクトが存在しないかを当たり判定で判定する。
【００６３】
表示サイズ判定部１０３は、仮想カメラＣの視線方向Ｄと判定用ボックスＢとが当たると判定された場合、妨害オブジェクトＯＢ５が表示部３５に表示されると判定し、仮想カメラＣの視線方向Ｄと判定用ボックスＢとが当たらないと判定された場合、妨害オブジェクトＯＢ５が表示部３５に表示されないと判定する。
【００６４】
表示サイズ判定部１０３は、妨害オブジェクトＯＢ５が表示部３５に表示されると判定した場合、所与の座標変換処理により、判定用ボックスＢの各頂点座標をスクリーン座標系に座標変換し、当該変換後の座標により囲まれる領域の面積を表示サイズとして計算する。表示サイズ判定部１０３は、当該計算した面積が基準面積以上であるか否かを判定し、基準面積以上である場合に、妨害オブジェクトＯＢ５が基準サイズ以上で表示されると判定する。
【００６５】
表示サイズ判定部１０３の判定方法は、上記の例に限られない。例えば、表示サイズ判定部１０３は、妨害オブジェクトＯＢ５が表示部３５に表示されると判定した場合のズーム率や画像の拡大率が基準パーセント以上であるか否かを判定し、基準パーセント以上である場合に、妨害オブジェクトＯＢ５が基準サイズ以上で表示されると判定するようにしてもよい。他にも例えば、表示サイズ判定部１０３は、妨害オブジェクトＯＢ５が表示部３５に表示されると判定した場合の科捜研らＣと判定用ボックスＢとの距離が基準距離以上であるか否かを判定し、基準距離以上である場合に、妨害オブジェクトＯＢ５が基準サイズ以上で表示されると判定するようにしてもよい。
【００６６】
また、先述のように、本実施形態では、ユーザごとにゲーム空間ＧＳに設定される仮想カメラＣの状態（位置、視線方向、視点モード、及びズームの程度）が異なるので、表示制御部１０１は、ユーザごとに、妨害オブジェクトＯＢ５が基準サイズ以上で表示部３５に表示されるか否かを判定することになる。
【００６７】
［動作制御部］
動作制御部１０４は、ユーザの操作に応じて、当該ユーザの操作対象オブジェクトＯＢ２をゲーム空間ＧＳ内で動作（例えば、移動）させる。動作制御部１０４は、ユーザが所定の操作をした場合に、その操作に関連付けられた動作を操作対象オブジェクトＯＢ２にさせる。
【００６８】
操作と動作の関係は、予めゲームデータ記憶部１００に記憶されている。操作対象オブジェクトＯＢ２の動作を定義したモーションデータも、予めゲームデータ記憶部１００に記憶されている。動作制御部１０４は、ユーザの操作に関連付けられた動作を示すモーションデータを再生することで、操作対象オブジェクトＯＢ２に動作をさせることになる。なお、オブジェクトの表示サイズを変更するための操作と、操作対象オブジェクトＯＢ２を動作させるための操作と、は同じ種類の操作であってもよいし、異なる種類の操作であってもよい。
【００６９】
［パラメータ変化部］
パラメータ変化部１０５は、処理実行部１０８により操作対象オブジェクトＯＢ２の動作が制限された場合、操作対象オブジェクトＯＢ２に関するパラメータを変化させる。操作対象オブジェクトＯＢ２の動作が制限された場合とは、操作対象オブジェクトＯＢ２の動作が制限されている状態であり、その状態になっている期間ともいえる。動作の制限を開始してから終了する（動作の制限が解除される）までの間の何れかの時点である。
【００７０】
パラメータ変化部１０５は、操作対象オブジェクトＯＢ２に関連付けられたパラメータの値を変化させる。パラメータが変化することで、通常の状態（即ち、パラメータが変化する前の状態。以下同様である。）に比べてユーザがゲームにおいて有利又は不利になるようにしている。例えば、パラメータ変化部１０５は、操作対象オブジェクトＯＢ２の能力に関するパラメータを変化させる。パラメータが示す能力値を通常の状態よりも増加させることでユーザを有利にしたり、パラメータが示す能力値を通常の状態よりも低下させることでユーザを不利にしたりする。
【００７１】
本実施形態では、パラメータ変化部１０５は、操作対象オブジェクトＯＢ２の気力を示す気力パラメータを変化させる。気力パラメータが増加すると、操作対象オブジェクトＯＢ２の能力が増加し、気力パラメータが低下すると、操作対象オブジェクトＯＢ２の能力が低下する。例えば、気力パラメータが増加すると、操作対象オブジェクトＯＢ２の他の能力に関するパラメータが通常の状態よりも全体的に増え、それによってユーザがゲームにおいて有利になる。気力パラメータが低下すると、操作対象オブジェクトＯＢ２の他の能力に関するパラメータが通常の状態よりも全体的に減少し、それによってユーザをゲームにおいて不利になるようにしている。他の能力に関するパラメータとは、操作対象オブジェクトＯＢ２の能力に関するパラメータのうち、気力パラメータ以外のパラメータであり、例えば、攻撃力や防御力である。パラメータ変化部１０５は、処理実行部１０８により操作対象オブジェクトＯＢ２の動作が制限された場合に、所定値だけ気力パラメータを変化させるようにしてもよいし、時間経過に応じて徐々に気力パラメータを変化させるようにしてもよい。本実施形態では、パラメータ変化部１０５は、時間経過に応じて徐々に気力パラメータを増加させて、操作対象オブジェクトＯＢ２の動作の制限が開始される前（即ち、パラメータ変化部１０５がパラメータを変化させる前）よりもユーザを有利にする。
【００７２】
また例えば、パラメータ変化部１０５は、操作対象オブジェクトＯＢ２の状態に関するパラメータを変化させるようにしてもよい。操作対象オブジェクトＯＢ２は、複数の状態のうちの少なくとも一つをとる。例えば、ゲームの状況に関する条件と、操作対象オブジェクトＯＢ２の状態と、の関連付けがゲームデータ記憶部１００に記憶されており、実行中のゲームの状況が満たす条件に関連付けられた状態となる。パラメータが示す状態が第１の状態になると、通常の状態（即ち、操作対象オブジェクトＯＢ２の状態が変化する前。以下同様である。）に比べてユーザが有利になり、パラメータが示す状態が第２の状態になると、通常の状態よりもユーザが不利になる。第１の状態は、通常の状態に比べてユーザが有利になる状態であり、例えば、対戦相手から姿が見えなくなる透明状態である。操作対象オブジェクトＯＢ２が透明状態になると、対戦相手から見えなくなり、対戦相手が操作対象オブジェクトＯＢ２を攻撃しにくくなる。つまり、操作対象オブジェクトＯＢ２が見える場合に比べて、操作対象オブジェクトＯＢ２が見えない方が、ユーザが有利になる。第２の状態は、通常の状態に比べてユーザが不利になる状態であり、例えば、対戦相手オブジェクトＯＢ４ではなく味方オブジェクトＯＢ３を操作対象オブジェクトＯＢ２がユーザの操作とは無関係に勝手に攻撃してしまう混乱状態である。例えば、ゲームの状況に関する条件と、操作対象の状態と、の関連付けがゲームデータ記憶部１００に記憶されており、実行中のゲームの状況が満たす条件に関連付けられた状態となる。
【００７３】
［操作対象状態判定部］
操作対象状態判定部１０６は、処理実行部１０８により操作対象オブジェクトＯＢ２の動作が制限された場合、操作対象オブジェクトＯＢ２が所定の状態になったか否かを判定する。所定の状態とは、操作対象オブジェクトＯＢ２が取ることのできる複数の状態のうちの少なくとも一つである。例えば、操作対象オブジェクトＯＢ２がダウン状態になることである。
【００７４】
操作対象オブジェクトＯＢ２が所定の状態になるとは、操作対象オブジェクトＯＢ２が所定の状態以外の状態から所定の状態に変化することである。例えば、操作対象オブジェクトＯＢ２とは異なるオブジェクトの動作の影響によって、操作対象オブジェクトＯＢ２が所定の状態になる。操作対象オブジェクトＯＢ２とは異なるオブジェクトとは、例えば、味方オブジェクトＯＢ３又は対戦相手オブジェクトＯＢ４である。味方オブジェクトＯＢ３又は対戦相手オブジェクトＯＢ４が動作を行った結果として、操作対象オブジェクトＯＢ２が所定の状態になる。
【００７５】
例えば、味方オブジェクトＯＢ３又は対戦相手オブジェクトＯＢ４が操作対象オブジェクトＯＢ２に対して直接的に動作を行った結果として、操作対象オブジェクトＯＢ２が所定の状態になる。例えば、味方オブジェクトＯＢ３又は対戦相手オブジェクトＯＢ４が操作対象オブジェクトＯＢ２に接触することによって、操作対象オブジェクトＯＢ２が所定の状態になる。ここでの接触は、操作対象オブジェクトＯＢ２が味方オブジェクトＯＢ３又は対戦相手オブジェクトＯＢ４から攻撃を受けることであり、例えば、操作対象オブジェクトＯＢ２が味方オブジェクトＯＢ３又は対戦相手オブジェクトＯＢ４から殴られたり撃たれたりすることである。本実施形態では、所定の状態がダウンすることであるので、味方オブジェクトＯＢ３又は対戦相手オブジェクトＯＢ４が操作対象オブジェクトＯＢ２を攻撃すると、操作対象オブジェクトＯＢ２がダウンする。
【００７６】
また例えば、味方オブジェクトＯＢ３又は対戦相手オブジェクトＯＢ４が操作対象オブジェクトＯＢ２以外の対象に対して動作を行った結果として、間接的に、操作対象オブジェクトＯＢ２が所定の状態になる。ここでの操作対象オブジェクトＯＢ２以外の対象とは、ゲーム空間ＧＳ内に配置されるオブジェクトであり、例えば、武器（銃弾、爆弾、石等）やキャラクタ（味方オブジェクトＯＢ３等）である。例えば、味方オブジェクトＯＢ３又は対戦相手オブジェクトＯＢ４が上記対象を移動させ、当該対象が操作対象オブジェクトＯＢ２に接触することによって、操作対象オブジェクトＯＢ２が所定の状態となる。対象を移動させるとは、例えば、対象が武器であれば、銃を撃ったり爆弾や石を投げつけたりすることであり、対象がキャラクタであれば、キャラクタを投げ飛ばすことである。本実施形態では、所定の状態がダウンすることであるので、操作対象オブジェクトＯＢ２が味方オブジェクトＯＢ３又は対戦相手オブジェクトＯＢ４に撃たれたり、味方オブジェクトＯＢ３又は対戦相手オブジェクトＯＢ４が投げた爆弾や石が命中したりすると、操作対象オブジェクトＯＢ２がダウンする。
【００７７】
他にも例えば、ゲーム空間ＧＳ内で発生した事象の結果として、操作対象オブジェクトＯＢ２が所定の状態になる。例えば、ゲーム空間ＧＳ内で発生した爆発の爆風により、操作対象オブジェクトＯＢ２が所定の状態になる。
【００７８】
なお、操作対象状態判定部１０６は、操作対象オブジェクトＯＢ２の姿勢が他のオブジェクト（例えば、味方オブジェクトＯＢ３や対戦相手オブジェクトＯＢ４）の動作の影響により変化したか否かを判定してもよい。例えば、味方オブジェクトＯＢ３や対戦相手オブジェクトＯＢ４が操作対象オブジェクトＯＢ２を殴ったり銃で撃ったりすることにより、操作対象オブジェクトＯＢ２の姿勢が変化したかを判定してもよい。同様に、操作対象状態判定部１０６は、ゲーム空間ＧＳ内で発生した事象の結果、操作対象オブジェクトＯＢ２の姿勢が変化したか否かを判定してもよい。例えば、ゲーム空間ＧＳ内で発生した爆発の爆風の影響により操作対象オブジェクトＯＢ２の姿勢が変化したかを判定してもよい。この場合、操作対象オブジェクトＯＢ２の姿勢が変化することが所定の状態になることに相当する。なお、操作対象オブジェクトＯＢ２の姿勢を示す情報（例えば、操作対象オブジェクトＯＢ２の関節等の各部の位置関係を示す情報）は、ゲーム状況データに含まれているものとする。なお、操作対象オブジェクトＯＢ２の姿勢が変化するとは、操作対象オブジェクトＯＢ２の各部の位置関係が変化することである。
【００７９】
［妨害オブジェクト状態判定部］
妨害オブジェクト状態判定部１０７は、処理実行部１０８によりユーザを不利にさせるための処理が実行される場合に、妨害オブジェクトＯＢ５が所定の状態になったか否かを判定する。所定の状態とは、妨害オブジェクトＯＢ５が取り得る複数の状態のうちの少なくとも一つであり、例えば、妨害オブジェクトＯＢ５が破壊された状態になることである。
【００８０】
妨害オブジェクトＯＢ５以外のオブジェクトが動作を行った結果として、妨害オブジェクトＯＢ５が所定の状態になる。妨害オブジェクトＯＢ５以外のオブジェクトは、例えば、味方オブジェクトＯＢ３又は対戦相手オブジェクトＯＢ４である。
【００８１】
例えば、味方オブジェクトＯＢ３又は対戦相手オブジェクトＯＢ４が妨害オブジェクトＯＢ５に対して直接的に動作を行った結果として、妨害オブジェクトＯＢ５が所定の状態になる。味方オブジェクトＯＢ３又は対戦相手オブジェクトＯＢ４が妨害オブジェクトＯＢ５に接触することによって、妨害オブジェクトＯＢ５が所定の状態になる。ここでの接触は、妨害オブジェクトＯＢ５が味方オブジェクトＯＢ３又は対戦相手オブジェクトＯＢ４から攻撃を受けることであり、例えば、妨害オブジェクトＯＢ５が味方オブジェクトＯＢ３又は対戦相手オブジェクトＯＢ４から殴られたり撃たれたりすることである。本実施形態では、所定の状態が破壊された状態であるので、味方オブジェクトＯＢ３又は対戦相手オブジェクトＯＢ４が妨害オブジェクトＯＢ５を攻撃すると、妨害オブジェクトＯＢ５が破壊される。
【００８２】
また例えば、味方オブジェクトＯＢ３又は対戦相手オブジェクトＯＢ４が妨害オブジェクトＯＢ５以外の対象に対して動作を行った結果として、間接的に、妨害オブジェクトＯＢ５が所定の状態になる。ここでの対象とは、ゲーム空間ＧＳ内に配置されるオブジェクトであり、例えば、武器（銃弾、爆弾、石等）やキャラクタ（味方オブジェクトＯＢ３等）である。味方オブジェクトＯＢ３又は対戦相手オブジェクトＯＢ４が上記対象を移動させ、当該対象が妨害オブジェクトＯＢ５に接触することによって、妨害オブジェクトＯＢ５が所定の状態になる。対象を移動させるとは、例えば、対象が武器であれば、銃を撃ったり爆弾や石を投げつけたりすることであり、対象がキャラクタであれば、キャラクタを投げ飛ばすことである。本実施形態では、所定の状態が破壊された状態であるので、妨害オブジェクトＯＢ５が味方オブジェクトＯＢ３又は対戦相手オブジェクトＯＢ４に撃たれたり、味方オブジェクトＯＢ３又は対戦相手オブジェクトＯＢ４が投げた爆弾や石が命中したりすると、妨害オブジェクトＯＢ５が破壊される。
【００８３】
他にも例えば、ゲーム空間ＧＳ内で発生した事象の結果として、妨害オブジェクトＯＢ５が所定の状態になる。例えば、ゲーム空間ＧＳ内で発生した爆発の爆風により、妨害オブジェクトＯＢ５が所定の状態になる。
【００８４】
なお、妨害オブジェクト状態判定部１０７は、妨害オブジェクトＯＢ５の姿勢が他のオブジェクト（例えば、味方オブジェクトＯＢ３や対戦相手オブジェクトＯＢ４）の動作の影響により変化したか否かを判定してもよい。例えば、味方オブジェクトＯＢ３や対戦相手オブジェクトＯＢ４が妨害オブジェクトＯＢ５を殴ったり銃で撃ったりすることにより、妨害オブジェクトＯＢ５の姿勢が変化したかを判定してもよい。同様に、妨害オブジェクト状態判定部１０７は、ゲーム空間ＧＳ内で発生した事象の結果、妨害オブジェクトＯＢ５の姿勢が変化したか否かを判定してもよい。例えば、ゲーム空間ＧＳ内で発生した爆発の爆風の影響により妨害オブジェクトＯＢ５の姿勢が変化したかを判定してもよい。この場合、妨害オブジェクトＯＢ５の姿勢が変化することが所定の状態になることに相当する。なお、妨害オブジェクトＯＢ５の姿勢を示す情報（例えば、妨害オブジェクトＯＢ５の関節等の各部の位置関係を示す情報）は、ゲーム状況データに含まれているものとする。なお、妨害オブジェクトＯＢ５の姿勢が変化するとは、妨害オブジェクトＯＢ５の各部の位置関係が変化することである。
【００８５】
［処理実行部］
処理実行部１０８は、妨害オブジェクト状態判定部１０７により妨害オブジェクトＯＢ５が基準サイズ以上で表示部３５に表示されたと判定された場合、ユーザをゲームにおいて不利にさせるための処理を実行する。不利にさせるための処理を実行するとは、例えばユーザが通常の状態よりもゲームを進めにくくなる状態にすることであり、不利にさせるための処理として、例えば操作対象オブジェクトＯＢ２の動作を制限することである。
【００８６】
操作対象オブジェクトＯＢ２の動作を制限するとは、操作対象オブジェクトＯＢ２を動作させるための操作自体を受け付けないこと、操作は受け付けるが当該操作に応じて動作をさせないこと、又は操作に応じた動作量（移動量や移動速度）を少なくすることである。他にも例えば、複数種類の操作の各々と、複数種類の動作の各々と、の関係を変えることであってもよい。また例えば、ユーザの操作に応じて仮想カメラＣが移動する場合には、仮想カメラＣの移動を制限するようにしてもよい。仮想カメラＣの移動を制限するとは、仮想カメラＣを移動させるための操作自体を受け付けないこと、操作は受け付けるが当該操作に応じて移動をさせないこと、又は操作に応じた移動量や移動速度を少なくすることである。
【００８７】
他にも例えば、処理実行部１０８は、ユーザに関連付けられたパラメータを変化させることで、上記不利にさせるための処理を実行してもよい。例えば、処理実行部１０８は、ユーザに関連付けられた操作対象オブジェクトＯＢ２の能力値を低下させる。他にも例えば、処理実行部１０８は、ゲームの難易度を上げるようにしてもよい。また例えば、処理実行部１０８は、対戦相手に関連付けられたパラメータを変化させることで、上記不利にさせるための処理を実行してもよい。例えば、処理実行部１０８は、対戦相手オブジェクトＯＢ４の能力値を増加させる。
【００８８】
また例えば、処理実行部１０８は、ユーザの操作対象オブジェクトＯＢ２の状態を変化させることで、上記不利にさせるための処理を実行してもよい。例えば、処理実行部１０８は、ユーザの操作対象オブジェクトＯＢ２を、先述の第２の状態（例えば、混乱状態）にするようにしてもよい。他にも例えば、処理実行部１０８は、対戦相手オブジェクトＯＢ４の状態を変化させることで、上記不利にさせるための処理を実行してもよい。例えば、処理実行部１０８は、対戦相手オブジェクトＯＢ４を、先述の第１の状態（例えば、透明状態）にするようにしてもよい。
【００８９】
本実施形態では、処理実行部１０８は、所定範囲内に妨害オブジェクトＯＢ５が基準サイズ以上で表示部３５に表示されたと判定された場合、ユーザを不利にさせるための処理を実行することになる。また、処理実行部１０８は、ゲーム空間ＧＳに対戦相手により配置される妨害オブジェクトＯＢ５が基準サイズ以上で表示部３５に表示されたと判定された場合、ユーザを不利にさせるための処理を実行することになる。
【００９０】
［解除部］
解除部１０９は、操作対象状態判定部１０６の判定結果に基づいて、処理実行部１０８による不利にさせるための処理の実行を解除する。例えば、処理実行部は、処理実行部１０８による操作対象オブジェクトＯＢ２の動作の制限を解除することによって、不利にさせるための処理の実行を解除する。
【００９１】
解除部１０９は、処理実行部１０８により動作が制限されている操作対象オブジェクトＯＢ２が所定の状態になったと操作対象状態判定部１０６によって判定された場合、処理実行部１０８による操作対象オブジェクトＯＢ２の動作の制限を解除する。制限を解除するとは、処理実行部１０８が制限をしない状態に戻すことであり、例えば処理実行部１０８が制限を始める前の状態にすることである。
【００９２】
例えば、解除部１０９は、一定期間の間、処理実行部１０８により動作が制限されている操作対象オブジェクトＯＢ２が所定の状態にならなかったと判定された場合、当該操作対象オブジェクトＯＢ２が所定の状態にならなくても、処理実行部１０８による不利にさせるための処理の実行を解除するようにしてもよい。また例えば、解除部１０９は、妨害オブジェクト状態判定部１０７の判定結果に基づいて、処理実行部１０８による不利にさせるための処理の実行を解除するようにしてもよい。即ち、解除部１０９は、妨害オブジェクトＯＢ５が所定の状態になったと妨害オブジェクト状態判定部１０７と判定された場合にも、処理実行部１０８による不利にさせるための処理の実行を解除するようにしてもよい。
【００９３】
［除去部］
除去部１１０は、処理実行部１０８により不利にさせるための処理が実行される場合、ゲーム空間ＧＳから妨害オブジェクトＯＢ５を除去する。除去部１１０は、不利にさせるための処理が実行された後に妨害オブジェクトＯＢ５を除去すればよく、不利にさせるための処理が実行された直後であってもよいし、一定期間が経過した後であってもよい。妨害オブジェクトＯＢ５を除去するとは、特定のオブジェクトＯＢ５を取り除くことであり、妨害オブジェクトＯＢ５がゲーム空間ＧＳに配置されない状態にすることである。別の言い方をすれば、妨害オブジェクトＯＢ５をゲーム空間ＧＳから削除することである。
【００９４】
例えば、除去部１１０は、処理実行部１０８により動作が制限されている操作対象オブジェクトＯＢ２が所定の状態になったことで処理実行部１０８による制限が解除された場合は、ゲーム空間ＧＳから妨害オブジェクトＯＢ５を除去せず、一定期間の間、処理実行部１０８により動作が制限されている操作対象オブジェクトＯＢ２が所定の状態にならずに処理実行部１０８による制限が解除された場合は、ゲーム空間ＧＳから妨害オブジェクトＯＢ５を除去するようにしてもよい。
【００９５】
［３−２．各ゲーム装置において実現される機能］
各ゲーム装置３０では、ゲームデータ記憶部３００、表示制御部３０１、及び操作受付部３０２が実現される。ゲームデータ記憶部３００は、記憶部３２を主として実現され、他の各機能は、制御部３１を主として実現される。
【００９６】
［ゲームデータ記憶部］
ゲームデータ記憶部３００は、ゲーム状況データＤＴを記憶する。本実施形態では、ゲーム装置３０のゲームデータ記憶部３００が記憶するゲーム状況データＤＴと、ゲームサーバ１０のゲームデータ記憶部３００が記憶するゲーム状況データＤＴと、が同じ場合を説明するが、これらの内容は異なっていてもよい。
【００９７】
［表示制御部］
表示制御部３０１は、ゲーム画面Ｇ１を表示部３５に表示させる。ゲーム装置３０の表示制御部３０１は、ゲームサーバ１０の表示制御部１０１が送信したゲーム状況データＤＴを受信してゲーム画面Ｇ１の画像データを生成したり、ゲームサーバ１０の表示制御部１０１が送信したゲーム画面Ｇ１の画像データを受信したりする。
【００９８】
本実施形態では、表示制御部３０１は、ゲームサーバ１０から受信してゲームデータ記憶部３００に記録された最新のゲーム状況データＤＴに基づいて、ゲーム画面Ｇ１の画像データを生成する。例えば、表示制御部３０１は、ゲーム装置３０を操作するユーザのユーザＩＤを特定し、当該ユーザＩＤに関連付けられた仮想カメラＣに関する情報を取得する。そして、表示制御部３０１は、当該取得した仮想カメラＣに関する情報に基づいてゲーム画面Ｇ１を表示させる。
【００９９】
また、表示制御部３０１は、ゲーム状況データＤＴに格納されたマーキングフラグを参照して、アイコンＩを表示させるか否かを判定する。例えば、表示制御部３０１は、マーキングフラグがオンになっている対戦相手オブジェクトＯＢ４をゲーム画面Ｇ１に表示させる場合、当該対戦相手オブジェクトＯＢ４から所定距離以内にアイコンＩを表示させることになる。
【０１００】
［操作受付部］
操作受付部３０２は、ユーザが操作部３４を介して行う操作を受け付ける。操作受付部３０２は、ユーザの操作を受け付けると、操作内容を示すデータをゲームサーバ１０に送信する。
【０１０１】
［４．ゲームシステムにおいて実行される処理］
図１１及び図１２は、ゲームシステム１において実行される処理の一例を示すフロー図である。図１１及び図１２に示す処理は、制御部１１が、記憶部１２に記憶されたプログラムに従って動作し、制御部３１が、記憶部３２に記憶されたプログラムに従って動作することによって実行される。実施形態１では、下記に説明する処理が実行されることにより、図８に示す機能ブロックが実現される。
【０１０２】
なお、ここでは、各ユーザが、自分の操作対象オブジェクトＯＢ２の初期位置と、自分が所属するユーザグループにより配置される妨害オブジェクトＯＢ５の初期位置と、を操作部３４を介して指定するものとして説明するが、各操作対象オブジェクトＯＢ２の初期位置は、予め定められていてもよいし、妨害オブジェクトＯＢ５は、ゲームの開始後にユーザの指示によりゲーム空間ＧＳに配置されるようにしてもよい。
【０１０３】
図１１に示すように、ゲームが開始すると、ゲームサーバ１０においては、制御部１１は、ゲーム状況データＤＴを生成して記憶部１２に記録する（Ｓ１０１）。Ｓ１０１においては、制御部１１は、ゲームの開始時点のゲーム状況データＤＴを生成する。このゲーム状況データＤＴは、ゲーム空間ＧＳにおいて、各操作対象オブジェクトＯＢ２及び各妨害オブジェクトＯＢ５が初期位置にいることを示すようになる。
【０１０４】
制御部１１は、通信部１３を介して各ゲーム装置３０にゲーム状況データＤＴを送信する（Ｓ１０３）。なお、各ゲーム装置３０を識別する情報（例えば、ＩＰアドレス）は、予め各ゲーム装置３０からゲームサーバ１０に送信されており、記憶部１２に記憶されているものとする。
【０１０５】
ゲーム装置３０においては、制御部３１は、通信部３３を介してゲーム状況データＤＴを受信する（Ｓ３０１）。制御部３１は、受信したゲーム状況データＤＴを記憶部３２に記録する（Ｓ３０３）。
【０１０６】
制御部３１は、ゲーム状況データＤＴに基づいて、ゲーム画面Ｇ１を表示部３５に表示させる（Ｓ３０５）。Ｓ３０５においては、制御部３１は、ゲーム状況データＤＴを参照して、ゲーム装置３０のユーザＩＤに関連付けられた仮想カメラＣの情報を取得する。そして、制御部３１は、当該取得した情報に基づいて、ゲーム画面Ｇ１の画像データを生成して表示させることになる。即ち、本実施形態では、全ユーザＩＤに対応する仮想カメラＣの情報がゲーム状況データＤＴに含まれており、制御部３１は、この中からユーザに対応する仮想カメラＣの情報を抽出してゲーム画面Ｇ１を表示することになる。なお、ゲーム装置３０のユーザＩＤは、予め記憶部３２に記憶されているのもとする。
【０１０７】
制御部３１は、操作部３４からの検出信号に基づいて、ユーザの操作を受け付けたか否かを判定する（Ｓ３０７）。ユーザは、操作部３４を介して複数種類の操作を行うことが可能であり、ここでは、操作対象オブジェクトＯＢ２を動作させるための動作操作、視点モードを切り替えるための視点切替操作、又は双眼鏡モードにおいてズーム率を変化させるためのズーム変化操作の何れかを行うものとする。
【０１０８】
ユーザの操作を受け付けたと判定された場合（Ｓ３０７；Ｙ）、制御部３１は、ユーザの操作内容を示すデータを通信部１３を介してゲームサーバ１０に送信する（Ｓ３０９）。なお、ゲーム装置３０からゲームサーバ１０にデータが送信される場合には、ゲーム装置３０のユーザＩＤやＩＰアドレスも送信されており、ゲームサーバ１０は、どのゲーム装置３０からデータを受信したかを特定できるようになっている。
【０１０９】
ゲームサーバ１０においては、制御部１１は、ユーザの操作内容を示すデータを受信する（Ｓ１０５）。制御部１１は、ユーザの操作内容を参照する（Ｓ１０７）。Ｓ１０７においては、制御部１１は、ユーザの操作内容を示すデータが、動作操作、視点切替操作、又はズーム変化操作の何れを示しているかを判定することになる。
【０１１０】
ユーザが動作操作をした場合（Ｓ１０７；動作操作）、制御部１１は、動作操作をしたユーザの制限フラグがオンであるかを判定する（Ｓ１０９）。Ｓ１０９においては、制御部１１は、動作操作をしたユーザのユーザＩＤを特定する。そして、制御部１１は、当該ユーザＩＤに関連付けられた制限フラグを参照することになる。
【０１１１】
制限フラグがオフである場合（Ｓ１０９；オフ）、制御部１１は、ユーザの動作操作に応じて、操作対象オブジェクトＯＢ２を動作させる（Ｓ１１１）。Ｓ１１１においては、制御部１１は、ユーザの動作操作に関連付けられた動作を操作対象オブジェクトＯＢ２が行うように、記憶部１２に記憶されたゲーム状況データＤＴを更新する。例えば、制御部１１は、操作対象オブジェクトＯＢ２や妨害オブジェクトＯＢ５の状態を変化させる等して、ゲーム空間ＧＳの状態を変化させる。
【０１１２】
一方、制限フラグがオンである場合（Ｓ１０９；オン）、制御部１１は、Ｓ１１１の処理を実行せず、操作対象オブジェクトＯＢ２の動作を制限する。即ち、Ｓ１１１の処理を実行しないようにすることで、ユーザが動作操作をしたとしても、当該ユーザの操作対象オブジェクトＯＢ２が動作しないことになる。別の言い方をすれば、操作対象オブジェクトＯＢ２が、ユーザにより行われた動作操作に応じた動作をしないことになる。
【０１１３】
一方、ユーザが視点切替操作をした場合（Ｓ１０７；視点切替操作）、制御部１１は、視点モードを切り替える（Ｓ１１３）。Ｓ１１３においては、制御部１１は、視点切替操作をしたユーザのユーザＩＤを特定する。そして、制御部１１は、当該ユーザＩＤに関連付けられた視点モードが通常視点モードを示していれば双眼鏡モードに切り替えて、双眼鏡モードを示していれば通常視点モードに切り替える。また、制御部１１は、切り替え後の視点モードに対応するズーム率（ここでは、２００％〜４００％の何れかの値）をゲーム状況データＤＴに設定する。
【０１１４】
一方、ユーザがズーム変化操作をした場合（Ｓ１０７；ズーム変化操作）、制御部１１は、ズーム率を変化させる（Ｓ１１５）。Ｓ１１５においては、制御部１１は、ズーム変化操作をしたユーザのユーザＩＤを特定する。そして、制御部１１は、当該ユーザＩＤに関連付けられたズーム率を変化させる。なお、Ｓ１１５では、ズーム変化操作の操作量（回数又はズーム変化操作がなされている期間）に応じて、ズーム率の変化量を変えてもよい。
【０１１５】
制御部１１は、双眼鏡モードのユーザのゲーム装置３０において、対戦相手により配置された妨害オブジェクトＯＢ５が基準サイズ以上で表示されるか否かを判定する（Ｓ１１７）。Ｓ１１７においては、制御部１１は、ゲーム状況データＤＴを参照して双眼鏡モードのユーザＩＤを特定する。そして、制御部１１は、双眼鏡モードのユーザＩＤに関連付けられた仮想カメラＣの現在位置から視線方向に向けた直線が、対戦相手により配置された妨害オブジェクトＯＢ５の判定用ボックスＢと当たるか否かを判定する。制御部１１は、判定用ボックスＢに当たると判定した場合、判定用ボックスＢを座標変換して計算する面積が基準面積以上であるか否かを判定することになる。
【０１１６】
妨害オブジェクトＯＢ５が基準サイズ以上で表示されると判定された場合（Ｓ１１７；Ｙ）、制御部１１は、ユーザの制限フラグをオンにする（Ｓ１１９）。Ｓ１１９においては、制御部１１は、対戦相手により配置された妨害オブジェクトＯＢ５が基準サイズ以上で表示されるユーザＩＤに関連付けられた制限フラグをオンにすることになる。
【０１１７】
制御部１１は、制限フラグがオンのユーザの操作対象オブジェクトＯＢ２がダウンしたか否かを判定する（Ｓ１２１）。Ｓ１２１においては、制御部１１は、ゲーム状況データＤＴを参照して制限フラグがオンのユーザＩＤを特定する。そして、制御部１１は、当該ユーザＩＤの操作対象オブジェクトＯＢ２の状態を参照することで判定を行う。ダウンしたと判定された場合（Ｓ１２１；Ｙ）、制御部１１は、ユーザの制限フラグをオフにする（Ｓ１２３）。
【０１１８】
図１２に移り、制御部１１は、妨害オブジェクトＯＢ５が破壊されたか否かを判定する（Ｓ１２５）。Ｓ１２３においては、制御部１１は、ゲーム状況データＤＴを参照して、妨害オブジェクトＯＢ５の状態を参照することで判定を行う。
【０１１９】
破壊されたと判定された場合（Ｓ１２５；Ｙ）、制御部１１は、破壊された妨害オブジェクトＯＢ５によってオンになっている制限フラグをオフにする（Ｓ１２７）。破壊された妨害オブジェクトＯＢ５によってオンになっている制限フラグとは、破壊された妨害オブジェクトＯＢ５が基準サイズ以上で表示されることによってオンになった制限フラグである。
【０１２０】
制御部１１は、ゲーム状況データＤＴの制限フラグを参照する（Ｓ１２９）。制限フラグが全てオフである場合（Ｓ１２９；全てオフ）、後述のＳ１３９の処理に移行する。一方、少なくとも一つの制限フラグがオンである場合（Ｓ１２９；オン）、制御部１１は、制限フラグがオンになってから一定時間が経過したか否かを判定する（Ｓ１３１）。別の言い方をすれば、制御部１１は、操作対象オブジェクトＯＢ５の動作が制限されてから一定時間が経過したか否かを判定する。制御部１１は、ゲーム状況データＤＴを参照して、制限フラグがオンの経過時間が基準以上になったか否かを判定する。
【０１２１】
一定時間が経過したと判定された場合（Ｓ１３１；Ｙ）、制御部１１は、制限フラグをオフにし（Ｓ１３３）、ゲーム空間ＧＳから妨害オブジェクトＯＢ５を除去する（Ｓ１３５）。Ｓ１３３においては、制御部１１は、経過時間が基準以上になった制限フラグをオフにする。Ｓ１３５においては、制御部１１は、制限フラグがオフになったユーザの対戦相手により配置された妨害オブジェクトＯＢ５を除去することになる。
【０１２２】
一方、一定時間が経過したと判定されない場合（Ｓ１３１；Ｎ）、制御部１１は、制限フラグがオンの操作対象オブジェクトＯＢ２の気力パラメータを回復させる（Ｓ１３７）。Ｓ１３５においては、制御部１１は、制限フラグがオンになってからの経過時間に応じて気力パラメータを徐々に回復させる。
【０１２３】
制御部１１は、双眼鏡モードのユーザのゲーム装置３０において、対戦相手オブジェクトＯＢ４が所定サイズ以上で表示されたか否かを判定する（Ｓ１３９）。Ｓ１３９においては、Ｓ１３７においては、制御部１１は、ゲーム状況データＤＴを参照して双眼鏡モードのユーザＩＤを特定する。そして、制御部１１は、双眼鏡モードのユーザＩＤに関連付けられた仮想カメラＣの現在位置から視線方向に向けてのばした直線が、対戦相手オブジェクトＯＢ４と当たるか否かを判定することになる。なお、操作対象オブジェクトＯＢ２についても、妨害オブジェクトＯＢ５と同様に判定用ボックスを設けてもよい。
【０１２４】
一方、対戦相手オブジェクトＯＢ４が所定サイズ以上で表示された場合（Ｓ１３７；Ｙ）、制御部１１は、当該操作対象オブジェクトＯＢ２のマーキングフラグをオンにする（Ｓ１４１）。マーキングフラグがオンになった操作対象オブジェクトＯＢ２については、アイコンＩが表示されるようになる。
【０１２５】
制御部１１は、ゲーム状況データＤＴに基づいて、終了条件が満たされるか否かを判定する（Ｓ１４３）。終了条件は、ゲームを終了するための所定条件である。終了条件が満たされないと判定された場合（Ｓ１４３；Ｎ）、Ｓ１０３の処理に戻る。終了条件が満たされると判定された場合（Ｓ１４３；Ｙ）、制御部１１は、所定の終了通知をゲーム装置３０に送信して（Ｓ１４５）、本処理は終了する。
【０１２６】
ゲーム装置３０においては、制御部３１は、終了通知を受信したか否かを判定する（Ｓ３１１）。終了通知を受信したと判定されない場合（Ｓ３１１；Ｎ）、Ｓ３０１の処理に戻る。終了通知を受信したと判定された場合（Ｓ３１１；Ｙ）、本処理は終了する。
【０１２７】
以上説明したゲームシステム１によれば、妨害オブジェクトＯＢ５が基準サイズ以上で表示部３５に表示されると判定された場合にユーザをゲームにおいて不利にさせるための処理が実行されるので、オブジェクトの見やすさを優先して表示サイズを大きくするのか、それとも通常の状態に比べて不利にならないように表示サイズを小さくするのか、をユーザに考えさせながらプレイさせることができ、それによってゲームの戦略性を高めることができる。
【０１２８】
また、妨害オブジェクトＯＢ５が基準サイズ以上で表示部３５に表示されると判定された場合に、ユーザの操作対象オブジェクトＯＢ２の動作を制限することで、ユーザを通常の状態に比べて不利にすることができる。
【０１２９】
また、操作対象オブジェクトＯＢ２の動作が制限されている場合、操作対象オブジェクトＯＢ２に関するパラメータを変化させることができるので、例えば、操作対象オブジェクトＯＢ２に関するパラメータを通常の状態に比べてユーザが有利になるように変化させることにより、ゲームの戦略性をより効果的に高めることができる。また例えば、操作対象オブジェクトＯＢ２に関するパラメータをユーザが通常の状態に比べて不利になるように変化させることによっても、ゲームの戦略性をより効果的に高めることができる。
【０１３０】
また、操作対象オブジェクトＯＢ２が所定の状態になることを、操作対象オブジェクトＯＢ２の動作の制限を解除する条件とすることができるので、通常の状態に比べてユーザをより不利にさせることができる。
【０１３１】
また、ユーザを不利にさせるための処理が実行される場合にゲーム空間ＧＳから妨害オブジェクトＯＢ５を除去するので、何度もユーザが通常の状態に比べて不利になることを防止することができる。
【０１３２】
また、ゲーム画面Ｇ１の所定範囲内に妨害オブジェクトＯＢ５が基準サイズ以上で表示された場合にユーザを通常の状態に比べて不利にすることができるので、例えば、所定範囲を領域の中央付近に設定することで、ユーザがあまり注目していない位置に基準サイズ以上で表示された場合にユーザが通常の状態に比べて不利になるといった不都合を防止することができる。
【０１３３】
また、妨害オブジェクトＯＢ５が破壊されることを、ユーザを不利にさせるための処理の解除のための条件とすることができるので、通常の状態に比べてユーザをより不利にさせることができる。
【０１３４】
また、対戦相手により配置された妨害オブジェクトＯＢ５によってユーザを通常の状態に比べて不利にさせることで、対戦ゲームの戦略性をより効果的に向上させることができる。
【０１３５】
また、操作対象オブジェクトＯＢ２がズーム機能を有する装置を介して見た様子が表示されるようにする場合には、ユーザは、自分自身がその装置を介してゲーム空間ＧＳを覗いているように感じることができる。このような場合に、妨害オブジェクトＯＢ５の表示サイズが基準サイズ以上で表示されたときに通常の状態に比べて不利にすることで、ユーザは自分が実際に妨害オブジェクトＯＢ５を上記装置を介して覗いてしまったがために、通常の状態に比べて不利になってしまったと感じることができるので、ゲームのリアリティを向上させることができる。
【０１３６】
［４．変形例］
なお、本発明は、以上に説明した実施の形態に限定されるものではない。本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、適宜変更可能である。
【０１３７】
例えば、実施形態では、ゲーム空間ＧＳが３次元空間である場合を説明したが、ゲーム空間ＧＳは、２次元空間であってもよい。この場合、ゲーム空間ＧＳに配置された画像（例えば、キャラクタを示す画像）が、オブジェクトに相当する。また、ゲーム空間が２次元空間の場合、背景画像上を移動する表示対象領域内の領域がゲーム画面Ｇ１に表示されることになる。この場合、表示対象領域の大きさを変化させること、表示対象領域の大きさは変化させずに画像（表示部３５に表れている画像のうちオブジェクトを含む部分）の大きさを変化（拡大又は縮小）させることが、表示サイズを変化させることに相当する。また例えば、ゲーム空間が２次元空間であれば、表示対象領域の広さが閾値未満になること、画像の拡大率が閾値以上になることが、表示サイズが基準サイズ以上になることに相当する。
【０１３８】
また例えば、妨害オブジェクトＯＢ５は、ユーザの操作や予め定められた移動アルゴリズムのもとでゲーム空間ＧＳ内を移動してもよい。更に、実施形態では、対戦相手により配置された妨害オブジェクトＯＢ５が基準サイズ以上で表示されると操作対象オブジェクトＯＢ２の動作が制限される場合（即ち、味方により配置された妨害オブジェクトＯＢ５が基準サイズ以上で表示されても動作は制限されない場合）を説明したが、妨害オブジェクトＯＢ５を配置した者に関わらず、妨害オブジェクトＯＢ５が基準サイズ以上で表示された場合に操作対象オブジェクトＯＢ２の動作が制限されるようにしてもよい。
【０１３９】
また例えば、ゲーム画面Ｇ１において、妨害オブジェクトＯＢ５が表示される向きを考慮して、ユーザの操作対象オブジェクトＯＢ２の動作を制限するようにしてもよい。この場合、表示サイズ判定部１０３は、妨害オブジェクトＯＢ５が所定の向きで基準サイズ以上で表示部３５に表示されるか否かを判定する。所定の向きとは、妨害オブジェクトＯＢ５に関連付けられた方向であり、例えば、妨害オブジェクトＯＢ５の正面方向や、正面方向を含む所定の範囲以内の方向である。表示サイズ判定部１０３は、妨害オブジェクトＯＢ５の正面方向と、仮想カメラＣの視線方向と、のずれが基準以内であるか否かを判定し、基準以内であると判定された場合に妨害オブジェクトＯＢ５が所定の向きで表示されると判定する。例えば、妨害オブジェクトＯＢ５が動物等のキャラクタである場合、処理実行部１０８は、ゲーム画面Ｇ１に妨害オブジェクトＯＢ５の顔が基準サイズ以上で表示された場合に、ユーザの操作対象オブジェクトＯＢ２の動作を制限することになる。なお、所定の向きは、妨害オブジェクトＯＢ５の種類に応じて異なるようにしてもよい。例えば、妨害オブジェクトＯＢ５が動物等のキャラクタであれば、顔の向きや体の正面方向が所定の向きに相当し、妨害オブジェクトＯＢ５が戦車や大砲であれば、砲筒の向きが所定の向きに相当するようにしてもよい。妨害オブジェクトＯＢ５が戦車や大砲である場合、処理実行部１０８は、ゲーム画面Ｇ１に妨害オブジェクトＯＢ５の砲筒が基準サイズ以上で表示された場合に、ユーザの操作対象オブジェクトＯＢ２の動作を制限することになる。このようにすることで、ユーザの操作対象オブジェクトＯＢ２が砲筒によって驚いて動けなくなるようにすることができる。
【０１４０】
また例えば、複数種類の妨害オブジェクトＯＢ５の中から、ゲーム空間ＧＳに配置されるものが決まるようにしてもよい。妨害オブジェクトＯＢ５の種類が異なると、妨害オブジェクトＯＢ５の形状、模様、及び色彩の少なくとも一つが異なる。この場合、ゲーム空間ＧＳに配置される妨害オブジェクトＯＢ５によって、ユーザを不利にさせるための処理の程度が異なっていてもよい。処理実行部１０８は、複数種類の処理の中の少なくとも一つを実行する。例えば、妨害オブジェクトＯＢ５の種類と、実行すべき処理の種類と、の関連付けがゲームデータ記憶部１００に記憶されており、処理実行部１０８は、妨害オブジェクトＯＢ５に関連付けられた種類の処理を実行する。
【０１４１】
また例えば、妨害オブジェクトＯＢ５の種類によって、基準サイズが異なるようにしてもよい。例えば、妨害オブジェクトＯＢ５の種類と、基準サイズと、の関連付けがゲームデータ記憶部１００に記憶されており、表示サイズ判定部１０３は、妨害オブジェクトＯＢ５に関連付けられた基準サイズに基づいて判定を行う。
【０１４２】
また例えば、表示サイズ判定部１０３は、妨害オブジェクトＯＢ５が基準サイズ以上で表示された時間が所定時間以上継続したか否かを判定してもよい。所定時間以上継続したと判定された場合に、処理実行部１０８が、ユーザを不利にさせるための処理を実行するようにしてもよい。この所定時間は、予め定められた時間であればよく、例えば、妨害オブジェクトＯＢ５の種類に応じて異なってもよいし、妨害オブジェクトＯＢ５の現在の表示サイズに応じてことなってもよい。他にも例えば、実行中のゲームの状況に応じて所定時間がことなっていてもよい。
【０１４３】
また例えば、操作対象オブジェクトＯＢ２の動作が制限される時間は、固定値であってもよいし、可変であってもよい。可変である場合には、妨害オブジェクトＯＢ５の種類、位置、現在の表示サイズ、操作対象オブジェクトＯＢ２との位置関係、又は実行中のゲームの状況に応じて変えるようにしてもよい。例えば、妨害オブジェクトＯＢ５の表示位置が中心点に近いほど、動作が制限される時間を長くしてもよいし、妨害オブジェクトＯＢ５の表示サイズが大きいほど、動作が制限される時間を長くしてもよい。
【０１４４】
また例えば、操作対象オブジェクトＯＢ２の動作の制限を解除するために、ユーザに所定の操作を要求するようにしてもよい。また例えば、操作対象オブジェクトＯＢ２の動作の制限が解除された後、一定期間の間は、操作対象オブジェクトＯＢ２の能力を下げることで、動作の制限を解除した後も影響を残すようにしてもよい。
【０１４５】
また例えば、実施形態では、主要な機能がゲームサーバ１０で実現される場合を説明したが、ゲームサーバ１０とゲーム装置３０とで機能が分担されているようにしてもよいし、ゲーム装置３０のみで各機能が実現されるようにしてもよい。
【０１４６】
例えば、表示サイズ変化部１０２がゲーム装置３０で実現されるようにしてもよい。この場合、表示サイズ変化部１０２は、制御部３１を主として実現される。例えば、表示サイズを変更するための操作（例えば、視点切替操作）を受け付けたことを示すデータをゲームサーバ１０に送信することが、表示サイズを変更することに相当してもよいし、ゲームデータ記憶部３００に記憶されたゲーム状況データＤＴを更新することが、表示サイズを変更することに相当してもよい。
【０１４７】
また例えば、表示サイズ判定部１０３がゲーム装置３０で実現されるようにしてもよい。この場合、表示サイズ判定部１０３は、制御部３１を主として実現される。表示サイズ判定部１０３は、ゲームデータ記憶部３００に記憶されたゲーム状況データＤＴを参照して、妨害オブジェクトＯＢ５が基準サイズ以上で表示されるかを判定する。
【０１４８】
また例えば、処理実行部１０８がゲーム装置３０で実現されるようにしてもよい。この場合、処理実行部１０８は、制御部３１を主として実現される。処理実行部１０８は、ゲームデータ記憶部３００に記憶されたゲーム状況データＤＴを更新して、ユーザを不利にさせるための処理を実行する。
【０１４９】
また例えば、動作制御部１０４やパラメータ変化部１０５がゲーム装置３０で実現されるようにしてもよい。この場合、これら各機能は、制御部３１を主として実現される。動作制御部１０４は、ゲームデータ記憶部３００に記憶されたゲーム状況データＤＴを更新して、操作対象オブジェクトＯＢ２を動作させ、パラメータ変化部１０５は、ゲームデータ記憶部３００に記憶されたゲーム状況データＤＴを更新して、パラメータを変化させる。
【０１５０】
また例えば、操作対象状態判定部１０６や妨害オブジェクト状態判定部１０７がゲーム装置３０で実現されるようにしてもよい。この場合、これら各機能は、制御部３１を主として実現される。操作対象状態判定部１０６は、ゲームデータ記憶部３００に記憶されたゲーム状況データＤＴを参照して、操作対象オブジェクトＯＢ２が所定の状態になったか否かを判定し、妨害オブジェクト状態判定部１０７は、ゲームデータ記憶部３００に記憶されたゲーム状況データＤＴを参照して、妨害オブジェクトＯＢ５が所定の状態になったか否かを判定する。
【０１５１】
また例えば、解除部１０９や除去部１１０がゲーム装置３０で実現されるようにしてもよい。この場合、これら各機能は、制御部３１を主として実現される。解除部１０９は、ゲームデータ記憶部３００に記憶されたゲーム状況データＤＴを更新して、操作対象オブジェクトＯＢ２の動作の制限を解除し、除去部１１０は、ゲームデータ記憶部３００に記憶されたゲーム状況データＤＴを更新して、ゲーム空間ＧＳから妨害オブジェクトＯＢ５を除去する。
【０１５２】
また例えば、上記説明した各機能のうち、表示制御部１０１、表示サイズ変化部１０２、表示サイズ判定部１０３、及び処理実行部１０８以外の機能は省略してもよい。
【０１５３】
また例えば、実施形態では、ユーザ同士が対戦する対戦ゲームが行われる場合を説明したが、他のゲームに本発明を適用してもよい。オブジェクトの表示サイズが変化するゲームに適用すればよく、例えば、ユーザ同士が協力するゲームやユーザが１人でプレイするゲームに適用してもよい。
【０１５４】
［５．発明のまとめ］
以上のような記載から、本発明は例えば以下のように把握される。
【０１５５】
１）本発明の一態様に係るゲームシステム（１）は、オブジェクトが配置されたゲーム空間の様子を表示手段（３５）に表示させる表示制御手段（１０１）と、ユーザの操作に応じて、前記表示手段（３５）に表示されるオブジェクトの表示サイズを変化させる変化手段（１０２）と、特定のオブジェクト（例えば、妨害オブジェクトＯＢ５）が基準サイズ以上で前記表示手段（３５）に表示されるか否かを判定する判定手段（１０３）と、前記判定手段（１０３）により前記特定のオブジェクト（例えば、妨害オブジェクトＯＢ５）が前記基準サイズ以上で前記表示手段（３５）に表示されると判定された場合、前記ユーザをゲームにおいて不利にさせるための処理を実行する処理実行手段（１０８）と、を含むことを特徴とする。
【０１５６】
１０）本発明の一態様に係るゲーム制御装置（１０又は３０）は、オブジェクトが配置されたゲーム空間の様子を表示手段（３５）に表示させる表示制御手段（１０１）と、ユーザの操作に応じて、前記表示手段（３５）に表示されるオブジェクトの表示サイズを変化させる変化手段（１０２）と、特定のオブジェクト（例えば、妨害オブジェクトＯＢ５）が基準サイズ以上で前記表示手段（３５）に表示されるか否かを判定する判定手段（１０３）と、前記判定手段（１０３）により前記特定のオブジェクト（例えば、妨害オブジェクトＯＢ５）が前記基準サイズ以上で前記表示手段（３５）に表示されると判定された場合、前記ユーザをゲームにおいて不利にさせるための処理を実行する処理実行手段（１０８）と、を含むことを特徴とする。
【０１５７】
１１）本発明の一態様に係るプログラムは、上記又は下記記載のゲームシステム（１）又は上記記載のゲーム制御装置としてコンピュータを機能させる。
【０１５８】
１２）本発明の一態様に係る情報記憶媒体は、上記プログラムを記録したコンピュータで読み取り可能な情報記憶媒体である。
【０１５９】
本発明によれば、ゲームの戦略性を高めることが可能になる。
【０１６０】
２）本発明の一態様では、１）に記載のゲームシステム（１）において、前記ゲームシステム（１）は、前記ユーザの操作に応じて、前記ユーザの操作対象を前記ゲーム空間内で動作させる手段（１０４）を更に含み、前記処理実行手段（１０８）は、前記不利にさせるための処理として、前記操作対象の動作を制限する、ことを特徴とする。
【０１６１】
２）の態様によれば、ユーザの操作対象の動作を制限することで、ユーザを通常の状態に比べて不利にすることができる。
【０１６２】
３）本発明の一態様では、２）に記載のゲームシステム（１）において、前記ゲームシステム（１）は、前記処理実行手段（１０８）により前記操作対象の動作が制限された場合、前記操作対象に関するパラメータを変化させる手段（１０５）を更に含む、ことを特徴とする。
【０１６３】
３）の態様によれば、操作対象の動作が制限されている場合、操作対象に関するパラメータを変化させることができるので、例えば、操作対象に関するパラメータを通常の状態に比べてユーザが有利になるように変化させることにより、ゲームの戦略性をより効果的に高めることができる。また例えば、操作対象に関するパラメータをユーザが通常の状態に比べて不利になるように変化させることによっても、ゲームの戦略性をより効果的に高めることができる。
【０１６４】
４）本発明の一態様では、２）又は３）に記載のゲームシステム（１）において、前記ゲームシステム（１）は、前記処理実行手段（１０８）により前記操作対象の動作が制限された場合、前記操作対象が所定の状態になったか否かを判定する手段（１０６）と、前記操作対象が前記所定の状態になったと判定された場合、前記処理実行手段（１０８）による前記操作対象の動作の制限を解除する解除手段（１０９）と、を更に含むことを特徴とする。
【０１６５】
４）の態様によれば、操作対象が所定の状態になることを制限の解除のための条件とすることができるので、通常の状態に比べてユーザをより不利にさせることができる。
【０１６６】
５）本発明の一態様では、１）〜４）の何れかに記載のゲームシステム（１）において、前記ゲームシステム（１）は、前記処理実行手段（１０８）により前記不利にさせるための処理が実行される場合、前記ゲーム空間から前記特定のオブジェクト（例えば、妨害オブジェクトＯＢ５）を除去する手段（１１０）を更に含む、ことを特徴とする。
【０１６７】
５）の態様によれば、何度もユーザが通常の状態に比べて不利になることを防止することができる。
【０１６８】
６）本発明の一態様では、１）〜５）の何れかに記載のゲームシステム（１）において、前記判定手段（１０３）は、前記ゲーム空間の様子が表示される領域の所定範囲内に、前記特定のオブジェクト（例えば、妨害オブジェクトＯＢ５）が前記基準サイズ以上で前記表示手段（３５）に表示されるか否かを判定し、前記処理実行手段（１０８）は、前記所定範囲内に前記特定のオブジェクト（例えば、妨害オブジェクトＯＢ５）が前記基準サイズ以上で前記表示手段（３５）に表示されると判定された場合、前記不利にさせるための処理を実行する、ことを特徴とする。
【０１６９】
６）の態様によれば、所定範囲内に基準サイズ以上で表示された場合にユーザを通常の状態に比べて不利にすることができるので、例えば、所定範囲を領域の中央付近に設定することで、ユーザがあまり注目していない位置に基準サイズ以上で表示された場合にユーザが通常の状態に比べて不利になるといった不都合を防止することができる。
【０１７０】
７）本発明の一態様では、１）〜６）の何れかに記載のゲームシステム（１）において、前記ゲームシステム（１）は、前記処理実行手段（１０８）により前記不利にさせるための処理が実行される場合に、前記特定のオブジェクト（例えば、妨害オブジェクトＯＢ５）が所定の状態になったか否かを判定する手段（１０７）と、前記特定のオブジェクト（例えば、妨害オブジェクトＯＢ５）が前記所定の状態になったと判定された場合、前記処理実行手段（１０８）による前記不利にさせるための処理の実行を解除する手段（１０９）と、を更に含むことを特徴とする。
【０１７１】
７）の態様によれば、特定のオブジェクトが所定の状態になることを不利にさせるための処理の解除のための条件とすることができるので、通常の状態に比べてユーザをより不利にさせることができる。
【０１７２】
８）本発明の一態様では、１）〜７）の何れかに記載のゲームシステム（１）において、前記ゲームは、前記ユーザ又は前記ユーザが属するユーザグループと、対戦相手と、が対戦する対戦ゲームであり、前記処理実行手段（１０８）は、前記ゲーム空間に前記対戦相手により配置される前記特定のオブジェクト（例えば、妨害オブジェクトＯＢ５）が前記基準サイズ以上で前記表示手段（３５）に表示されると判定された場合、前記不利にさせるための処理を実行する、ことを特徴とする。
【０１７３】
８）の態様によれば、対戦相手により配置された特定のオブジェクトによって、ユーザを通常の状態に比べて不利にさせることで、対戦ゲームの戦略性をより効果的に向上させることができる。
【０１７４】
９）本発明の一態様では、１）〜８）の何れかに記載のゲームシステム（１）において、前記ゲームシステム（１）は、前記ユーザの操作に応じて、前記ユーザの操作対象を前記ゲーム空間で移動させる手段（１０４）を更に含み、前記表示制御手段（１０１）は、前記ゲーム空間内で前記操作対象がズーム機能を有する装置を介して見た様子が前記表示手段（３５）に表示されるように、前記ゲーム空間内に設定される仮想カメラから前記ゲーム空間を見た様子を前記表示手段（３５）に表示させ、前記変化手段（１０２）は、前記ユーザの操作に応じて、前記仮想カメラの位置とズームの程度との少なくとも一方を変化させることによって、前記表示サイズを変化させる、ことを特徴とする。
【０１７５】
９）の態様によれば、操作対象がズーム機能を有する装置を介して見た様子が表示されるようにする場合には、ユーザは、自分自身がその装置を介してゲーム空間を覗いているように感じることができるが、そのような場合に、特定のオブジェクトの表示サイズが基準サイズ以上で表示されたときに通常の状態に比べて不利にすることで、ユーザは自分が実際に特定のオブジェクトを上記装置を介して覗いてしまったがために、通常の状態に比べて不利になってしまったと感じることができるので、ゲームのリアリティを向上させることができる。
【符号の説明】
【０１７６】
１  ゲームシステム、１０  ゲームサーバ、３０  ゲーム装置、Ｎ  ネットワーク、１１，３１  制御部、１２，３２  記憶部、１３，３３  通信部、３４  操作部、３５  表示部、ＧＳ  ゲーム空間、ＯＢ１  フィールドオブジェクト、ＯＢ２  操作対象オブジェクト、ＯＢ３  味方オブジェクト、ＯＢ４  対戦相手オブジェクト、ＯＢ５  妨害オブジェクト、ＯＢ６  建造物オブジェクト、Ｇ１  ゲーム画面、Ｃ  仮想カメラ、１００  ゲームデータ記憶部、１０１  表示制御部、１０２  表示サイズ変化部、１０３  表示サイズ判定部、１０４  動作制御部、１０５  パラメータ変化部、１０６  操作対象状態判定部、１０７  妨害オブジェクト状態判定部、１０８  処理実行部、１０９  解除部、１１０  除去部、３００  ゲームデータ記憶部、３０１  表示制御部、３０２  操作受付部。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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