(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
始動条件が成立すると、遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かを判定する特別遊技判定手段と、
前記特別遊技判定手段によって前記特別遊技を実行すると判定された場合に、当該特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、
前記特別遊技判定手段の判定結果を報知する演出として、前記特別遊技が実行されることを報知する当たり報知演出、又は前記特別遊技が実行されないことを報知するハズレ報知演出を実行する報知演出実行手段と、
前記特別遊技が実行されることが前記当たり報知演出において報知されるのに先立って、当該特別遊技が実行されることを示唆する示唆演出を実行可能な示唆演出実行手段とを備え、
前記報知演出実行手段は、
所定の第１期間において実行される前記当たり報知演出であって、前記特別遊技が実行されることを前記第１期間の終盤で報知する第１報知演出と、
前記第１期間よりも短い第２期間において実行される前記当たり報知演出であって、当該第２期間の開始から終盤にかけて前記第１報知演出の途中までと共通し、前記特別遊技が実行されることを当該第２期間の終盤で報知する第２報知演出と、
前記当たり報知演出であって、前記ハズレ報知演出と類似する類似ハズレ演出を一旦実行し、その後に、前記特別遊技が実行されることを報知する第３報知演出とを実行可能であり、
第１モードと、当該第１モードに比べて前記示唆演出が実行され易い第２モードとがあり、
前記示唆演出実行手段は、
前記第１モードにおいて前記第３報知演出が実行される場合に前記示唆演出の実行を制限し、前記第２モードにおいて前記第３報知演出が実行される場合に前記示唆演出を実行可能であることを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、特別遊技が実行されることを報知する報知演出を実行可能な遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
パチンコ遊技機では、所定の始動口に遊技球が入賞すると、遊技者に有利な大当たり遊技を実行するか否かが判定されると共に図柄表示手段において図柄の変動表示が開始される。そして、図柄の変動表示の開始から所定の変動時間が経過すると、上記判定の結果を示す図柄が停止表示される。また、図柄の変動表示に伴って、液晶表示装置などの画像表示手段において各種の演出が行われる（例えば特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１４−１４５９３号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
ところで、従来の遊技機では、必ずしも興趣性が高い演出を実行できているとは言えなかった。
【０００５】
それ故に、本発明の目的は、興趣性が高い演出を実行可能な遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明は、上記の課題を解決するために以下の構成を採用した。
【０００７】
本発明に係る遊技機は、始動条件が成立すると、遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かを判定する特別遊技判定手段と、前記特別遊技判定手段によって前記特別遊技を実行すると判定された場合に、当該特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、前記特別遊技判定手段の判定結果を報知する演出として、前記特別遊技が実行されることを報知する当たり報知演出、又は前記特別遊技が実行されないことを報知するハズレ報知演出を実行する報知演出実行手段と、前記特別遊技が実行されることが前記当たり報知演出において報知されるのに先立って、当該特別遊技が実行されることを示唆する示唆演出を実行可能な示唆演出実行手段とを備え、前記報知演出実行手段は、所定の第１期間において実行される前記当たり報知演出であって、前記特別遊技が実行されることを前記第１期間の終盤で報知する第１報知演出と、前記第１期間よりも短い第２期間において実行される前記当たり報知演出であって、当該第２期間の開始から終盤にかけて前記第１報知演出の途中までと共通し、前記特別遊技が実行されることを当該第２期間の終盤で報知する第２報知演出と、前記当たり報知演出であって、前記ハズレ報知演出と類似する類似ハズレ演出を一旦実行し、その後に、前記特別遊技が実行されることを報知する第３報知演出とを実行可能であり、第１モードと、当該第１モードに比べて前記示唆演出が実行され易い第２モードとがあり、前記示唆演出実行手段は、前記第１モードにおいて前記第３報知演出が実行される場合に前記示唆演出の実行を制限し、前記第２モードにおいて前記第３報知演出が実行される場合に前記示唆演出を実行可能である。
【発明の効果】
【０００８】
この発明によれば、興趣性が高い演出を実行可能である。
【図面の簡単な説明】
【０００９】
【図１】遊技機１の概略正面図
【図２】遊技機１の一部を示す平面図
【図３】図１における表示器４の拡大図
【図４】遊技機１が備える制御装置の構成例を示すブロック図
【図５】客待ち状態のときに表示される各種の画面について説明するための説明図
【図６】特別図柄の変動表示に伴う演出の流れについて説明するための説明図
【図７】大当たり遊技が実行されることを報知する報知演出の第１の具体例について説明するための画面図
【図８】大当たり遊技が実行されることを報知する報知演出の第１の具体例について説明するための画面図
【図９】大当たり用変動パターン選択テーブルについて説明するための説明図
【図１０】特別図柄の変動表示に伴う演出の流れについて説明するためのタイムチャート
【図１１】大当たり遊技が実行されることを報知する報知演出の第２の具体例について説明するための画面図
【図１２】プレミア演出の実行要否決定テーブルについて説明するための説明図
【図１３】遊技制御基板１００において実行されるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャート
【図１４】図１３のステップＳ２におけるスイッチ処理の詳細フローチャート
【図１５】図１４のステップＳ２１における第１始動口スイッチ処理の詳細フローチャート
【図１６】図１４のステップＳ２２における第２始動口スイッチ処理の詳細フローチャート
【図１７】図１３のステップＳ３における特別図柄処理の詳細フローチャート
【図１８】図１７のステップＳ３０９における大当たり判定処理の詳細フローチャート
【図１９】図１７のステップＳ３１０における変動パターン選択処理の詳細フローチャート
【図２０】図１７のステップＳ３２１における停止中処理の詳細フローチャート
【図２１】遊技制御基板１００において大当たり遊技の終了時に実行される遊技状態設定処理の一例を示すフローチャート
【図２２】演出制御基板１３０において実行されるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャート
【図２３】図２２のステップＳ１０におけるコマンド受信処理の詳細フローチャート
【図２４】図２３のステップＳ２４における客待ちコマンド受信処理の詳細フローチャート
【図２５】図２３のステップＳ２２における操作通知コマンド受信処理の詳細フローチャート
【図２６】図２５のステップＳ２２２におけるボタン操作対応処理の詳細フローチャート
【図２７】図２５のステップＳ２２３におけるキー操作対応処理の詳細フローチャート
【図２８】図２３のステップＳ１５における変動開始コマンド受信処理の詳細フローチャート
【図２９】図２８のステップＳ１５３における変動演出パターン設定処理の詳細フローチャート
【図３０】図２８のステップＳ１５４における予告演出パターン設定処理の詳細フローチャート
【図３１】図３０のステップＳ１５４１における当たり示唆演出設定処理の詳細フローチャート
【図３２】図３０のステップＳ１５５１におけるプレミア演出設定処理の詳細フローチャート
【図３３】画像音響制御基板１４０において実行されるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャート
【図３４】図３３のステップＳ４１における画像出力制御処理の詳細フローチャート
【発明を実施するための形態】
【００１０】
以下、適宜図面を参照しつつ、本発明の遊技機の一実施形態に係る遊技機１について説明する。
【００１１】
［遊技機１の概略構成例］
まず、図１及び図２を参照しつつ、遊技機１の概略構成について説明する。ここで、図１は、遊技機１の概略正面図である。図２は、遊技機１の一部を示す平面図である。図１に例示されるように、遊技機１は、入賞や判定に関する役物等が設けられた遊技盤２と、遊技盤２を囲む枠部材３とを備えている。枠部材３は、遊技盤２と所定の間隔を隔てて平行配置された透明なガラス板を支持しており、このガラス板と遊技盤２とによって、遊技球が流下可能な遊技領域１０が形成されている。
【００１２】
遊技者がハンドル２０を握ってレバー２１を時計方向に回転させると、上皿２８に溜められた遊技球が不図示の発射装置へと案内され、ハンドル２０の回転角度に応じた打球力で遊技領域１０へと発射される。この遊技領域１０には、不図示の遊技クギや風車等が設けられており、発射された遊技球は、遊技領域１０における上部位置へと案内され、遊技クギや風車等に接触することでその移動方向を変化させながら遊技盤２に沿って遊技領域１０を落下する。なお、遊技球の発射は、遊技者が停止ボタン２２を操作することによって一時的に停止される。
【００１３】
上皿２８は、発射装置へ供給される遊技球及び賞球を溜めるものである。この上皿２８の下方には、賞球を溜める下皿２９が設けられている。この下皿２９と近接配置された取り出しボタン２３を遊技者が操作すると、下皿２９の下面の一部が開口されて、下皿２９に溜まった遊技球が下皿２９の下方に配置された不図示の箱に落下する。なお、上皿２８及び下皿２９は、１つの皿で構成されてもよい。
【００１４】
遊技者がハンドル２０を小さい回転角で回転させた状態を維持するいわゆる「左打ち」を行うと、遊技球が相対的に弱い打球力で打ち出される。この場合、遊技球は、矢印３１に例示されるように遊技領域１０における左側領域を流下する。一方、遊技者がハンドル２０を大きい回転角で回転させた状態を維持するいわゆる「右打ち」を行うと、遊技球が相対的に強い打球力で打ち出される。この場合、遊技球は、矢印３２に例示されるように遊技領域１０における右側領域を流下する。
【００１５】
左打ちされた遊技球の通過経路には、入賞や判定に関する役物として、第１始動口１１、第２始動口１２、２つの普通入賞口１４、第１ゲート１５、及び電動チューリップ１７が設けられている。また、右打ちされた遊技球の通過経路には、入賞や判定に関する役物として、上記第２始動口１２、大入賞口１３、２つの普通入賞口１４、第２ゲート１６、及び上記電動チューリップ１７が設けられている。
【００１６】
遊技領域１０に打ち出された遊技球は、遊技盤２に沿って流下する過程で、第１始動口１１、第２始動口１２、大入賞口１３、及び普通入賞口１４のいずれかに入球して入賞する場合がある。この場合、入賞した箇所に応じた所定数の賞球が上皿２８又は下皿２９に払い出される。なお、入賞しなかった遊技球は、排出口１８を介して遊技領域１０から排出される。
【００１７】
第１始動口１１は、常時開放されている始動領域であり、第２始動口１２は、普通電動役物としての電動チューリップ１７が作動しているときだけ開放される始動領域である。遊技機１では、遊技球が第１始動口１１を通過して入賞した場合、又は遊技球が第２始動口１２を通過して入賞した場合、遊技者にとって有利な大当たり遊技（特別遊技）を実行するか否かが判定され、その判定結果を示す図柄が後述する表示器４の第１特別図柄表示器４１または第２特別図柄表示器４２に表示される。そして、大当たりを示す図柄が停止表示された場合、大入賞口１３を開放する大当たり遊技（特別遊技の一例）が実行されることになる。
【００１８】
なお、以下の説明では、第１始動口１１への遊技球の入賞を条件として実行される判定を「第１特別図柄判定」と呼び、第２始動口１２への遊技球の入賞を条件として実行される判定を「第２特別図柄判定」と呼び、これらの判定を総称して「特別図柄判定」と呼ぶものとする。
【００１９】
大入賞口１３は、特別図柄判定の結果に応じて開放される特別入賞領域である。この大入賞口１３の開口部には、大入賞口１３を開閉するプレートが設けられている。大入賞口１３は、通常はこのプレートによって閉塞されている。これに対して、特別図柄判定の判定結果が「大当たり」であることを示す所定の大当たり図柄が表示器４に停止表示された場合、上記プレートを作動させて大入賞口１３を開放する大当たり遊技が実行される。大当たり遊技中は、所定条件（本実施形態では、大入賞口１３への９個の遊技球の入賞、又は大入賞口１３が開放されてから２９．５秒の経過）を満たすまで大入賞口１３が開放状態に維持されてから閉塞される長開放ラウンド遊技が所定の時間間隔で所定回数実行される。
【００２０】
このように、大当たり遊技中には大入賞口１３が長開放されるため、遊技者は、大当たり遊技中に右打ちを行うことで、大当たり遊技が行われていないときに比べてより多くの賞球を得ることができる。
【００２１】
電動チューリップ１７は、第２始動口１２に近接配置されており、一対の羽根部材を有している。この電動チューリップ１７は、一対の羽根部材が第２始動口１２を閉塞する閉姿勢（図１の実線を参照）と、第２始動口１２を開放する開姿勢（図１の破線を参照）とに姿勢変化可能に構成されている。
【００２２】
第２始動口１２は、図１に例示されるように、通常は電動チューリップ１７によって閉塞されている。これに対して、遊技球が第１ゲート１５又は第２ゲート１６を通過すると、賞球の払い出しは行われないものの、第２始動口１２を開放するか否かが判定される。ここで、第２始動口１２を開放すると判定された場合、電動チューリップ１７の一対の羽根部材が規定時間開姿勢を維持した後に閉姿勢に戻る動作が規定回数行われる。このように、第２始動口１２は、電動チューリップ１７が作動していないときには遊技球が通過し難い状態であるのに対して、電動チューリップ１７が作動することによって遊技球が通過し易い状態となる。
【００２３】
なお、以下の説明では、第１ゲート１５又は第２ゲート１６に対する遊技球の通過を条件として実行される判定を「普通図柄判定」と呼ぶものとする。
【００２４】
普通入賞口１４は、第１始動口１１と同様に常時開放されており、遊技球の入賞によって所定個数の賞球が払い出される入賞口である。なお、第１始動口１１等とは異なり、普通入賞口１４に遊技球が入賞しても判定が行われることはない。
【００２５】
［遊技機１の演出手段の構成例］
図１に例示されるように、遊技盤２又は枠部材３には、各種の演出を行うものとして、液晶表示装置５、スピーカ２４、演出役物７、盤ランプ２５等が設けられている。また、枠部材３には、図１には示されていない枠ランプ３７（図４参照）が内蔵されている。
【００２６】
液晶表示装置５は、演出画像を表示する画像表示装置であり、液晶表示装置５の表示画面（以下「液晶画面５」と呼ぶ場合がある。）は、遊技者によって視認され易い位置に設けられている。この液晶画面５には、例えば、特別図柄判定の判定結果を報知する装飾図柄、予告演出などを行うキャラクタやアイテム、特別図柄判定が保留されている数だけ表示される保留画像（保留アイコン）、特別図柄の変動表示中であることを示唆する当該アイコン等の各種表示オブジェクトを含む演出画像が表示される。なお、画像表示装置は、ＥＬ表示装置等の他の画像表示装置によって構成されてもよい。
【００２７】
スピーカ２４は、液晶表示装置５で行われる表示演出と同期するように、或いは非同期に、楽曲や音声、効果音等を出力して音による演出を行う。
【００２８】
演出役物７は、液晶画面５の前方且つ側方に配置されている。演出役物７１には、発光素子（例えばＬＥＤ）が内蔵されている。この演出役物７には、発光素子（例えばＬＥＤ）が内蔵されている。演出役物７は、役物自体の動きと光との両方或いは一方によって所定の演出を行う。演出役物７は、本実施形態では、星を模した形状に構成されており、遊技機１の奥行き方向を軸方向として回転可能に構成されている。
【００２９】
盤ランプ２５及び枠ランプ３７は、点灯又は点滅のパターンの変更、発光色の変更等の光による各種の演出を行う。
【００３０】
［遊技機１の入力手段の構成例］
図２に例示されるように、枠部材３には、遊技者が入力を行うための入力手段として、演出ボタン２６及び演出キー２７が設けられている。演出ボタン２６は、遊技者が押下することによって操作情報を入力するための押ボタンである。演出キー２７は、遊技者が選択操作やカーソル移動を行うためのいわゆる十字キーであり、上キー、下キー、左キー、及び右キーを有して構成されている。遊技機１では、演出ボタン２６と演出キー２７の操作に応じた演出が行われる場合がある。また、遊技機１は、演出ボタン２６と演出キー２７の操作によって音量調整や光量調整、所定の演出の出現率の設定変更を行うことが可能であるが、これらについては、図５に基づいて後に詳述する。
【００３１】
［表示器４の構成例］
図３は、図１における表示器４の拡大図である。表示器４は、主に特別図柄判定や普通図柄判定に関する情報を表示するものであり、図３に例示されるように、第１特別図柄表示器４１、第２特別図柄表示器４２、第１特別図柄保留表示器４３、第２特別図柄保留表示器４４、普通図柄表示器４５、普通図柄保留表示器４６、遊技状態表示器４７、ラウンド表示器４８等を有して構成されている。
【００３２】
第１特別図柄表示器４１は、第１特別図柄判定が行われると、図柄を変動表示してから第１特別図柄判定の判定結果を示す判定図柄を停止表示することによって第１特別図柄判定の判定結果を報知する。第２特別図柄表示器４２は、第２特別図柄判定が行われると、図柄を変動表示してから第２特別図柄判定の判定結果を示す判定図柄を停止表示することによって第２特別図柄判定の判定結果を報知する。第１特別図柄表示器４１及び第２特別図柄表示器４２には、判定図柄として、特別図柄判定の判定結果が「大当たり」であることを示す大当たり図柄、又は特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」であることを示すハズレ図柄が停止表示される。
【００３３】
第１特別図柄保留表示器４３は、第１特別図柄判定の保留数を表示する。第２特別図柄保留表示器４４は、第２特別図柄判定の保留数を表示する。
【００３４】
普通図柄表示器４５は、普通図柄判定が行われると、図柄を変動表示してから普通図柄判定の判定結果を示す判定図柄を停止表示することによって普通図柄判定の判定結果を報知する。普通図柄保留表示器４６は、普通図柄判定の保留数を表示する。遊技状態表示器４７は、遊技機１の電源投入時点における遊技状態を表示する。ラウンド表示器４８は、第１特別図柄表示器４１又は第２特別図柄表示器４２に大当たり図柄が停止表示されると、大当たり遊技中の大入賞口１３の開放パターンを表示する。
【００３５】
なお、以下の説明では、第１特別図柄表示器４１又は第２特別図柄表示器４２に表示される図柄を「特別図柄」と呼び、普通図柄表示器４５に表示される図柄を「普通図柄」と呼ぶものとする。また、第１特別図柄表示器４１に表示される特別図柄を「第１特別図柄」と呼び、第２特別図柄表示器４２に表示される特別図柄を「第２特別図柄」と呼んで両者を区別する場合がある。
【００３６】
［変動演出について］
遊技機１では、第１始動口１１（又は第２始動口１２）に遊技球が入賞すると、大当たり遊技を実行するか否かを判定する第１特別図柄判定（又は第２特別図柄判定）が行われる。そして、第１始動口１１（又は第２始動口１２）に遊技球が入賞した場合、第１特別図柄表示器４１（又は第２特別図柄表示器４２）において第１特別図柄（又は第２特別図柄）が変動表示された後に第１特別図柄判定（第２特別図柄判定）の判定結果を示す特別図柄が停止表示される。これに対して、液晶画面５では、特別図柄が変動表示されるのに伴って装飾図柄を変動表示させる変動演出が行われ（図１参照）、特別図柄判定の判定結果を示す特別図柄が停止表示されるのに伴って、装飾図柄が特別図柄判定の判定結果を示す態様で停止表示される。
【００３７】
このような変動演出中には、いわゆるリーチ演出が行われる場合がある。具体的には、液晶画面５には、例えば１〜９の数字が縦方向に連続して記された数列からなる装飾図柄が３列表示されており、特別図柄の変動表示が開始されると、これらの装飾図柄が例えば上から下へとスクロールするように変動表示される。これに対して、リーチ演出が行われる場合には、全ての装飾図柄が停止表示されるのに先立って、まず、例えば左列と右列の装飾図柄（左図柄と右図柄）が完全には停止しないように擬似停止する。その際、左図柄及び右図柄として有効ライン上に同一の装飾図柄が擬似停止すればリーチ成立となり、同一の装飾図柄が３つ揃うのではないかという期待感を遊技者に与えるリーチ演出が行われる。そして、第１特別図柄表示器４１（又は第２特別図柄表示器４２）において大当たり図柄が停止表示される場合、同一の装飾図柄が有効ライン上に本停止して大当たりが報知されることになる。なお、変動演出中に左図柄及び右図柄として相異なる装飾図柄が擬似停止した場合にはリーチ演出は行われず、第１特別図柄表示器４１（又は第２特別図柄表示器４２）においてハズレ図柄が停止表示されるのに伴い、ゾロ目とはならない３つの装飾図柄が本停止して変動演出が終了することになる。
【００３８】
なお、「擬似停止」とは、装飾図柄が完全には静止せずに微動し続ける状態のことをいい、「本停止」とは、装飾図柄が完全に静止した状態のことをいう。
【００３９】
［表示領域及び保留アイコンについて］
ところで、上記のように図柄（特別図柄および装飾図柄）が変動表示されているときや大当たり遊技中であるときには、第１始動口１１（又は第２始動口１２）に新たに遊技球が入賞したとしても、この入賞を契機とする第１特別図柄判定（又は第２特別図柄判定）と図柄の変動表示とを即座に実行することはできない。このため、遊技機１では、第１始動口１１（又は第２始動口１２）に遊技球が入賞しても第１特別図柄判定（又は第２特別図柄判定）や図柄の変動表示を即座に実行できない場合には、所定数（本実施形態では「４」）を超えない範囲で第１特別図柄判定（又は第２特別図柄判定）が保留されて、その保留数が第１特別図柄保留表示器４３（又は第２特別図柄保留表示器４４）に表示される。
【００４０】
一方の液晶画面５には、特別図柄判定及び図柄の変動表示が保留されていることを示唆する演出画像としての保留アイコンが表示される表示領域として、第１保留アイコン表示領域５１および第２保留アイコン表示領域５２が設けられている（図１参照）。
【００４１】
第１保留アイコン表示領域５１は、第１特別図柄判定が保留されていることを示唆する保留アイコンが表示される領域である。この第１保留アイコン表示領域５１には、第１特別図柄保留表示器４３（図３参照）が示す第１特別図柄判定の保留数と同数の保留アイコンが表示される。
【００４２】
第２保留アイコン表示領域５２は、第２特別図柄判定が保留されていることを示唆する保留アイコンが表示される領域である。この第２保留アイコン表示領域５２には、第２特別図柄保留表示器４４（図３参照）が示す第２特別図柄判定の保留数と同数の保留アイコンが表示される。
【００４３】
図１には、第１特別図柄判定の保留数が「３」であることを示唆するために第１保留アイコン表示領域５１に３個の保留アイコンが表示されると共に、第２特別図柄判定の保留数が「２」であることを示唆するために第２保留アイコン表示領域５２に２個の保留アイコンが表示された状態が例示されている。
【００４４】
なお、液晶画面５には、第１特別図柄表示器４１（又は第２特別図柄表示器４２）において図柄が変動表示されていることを示唆する変動示唆画像としての当該アイコンを表示する表示領域として、当該領域５３が設けられている（図１参照）。
【００４５】
遊技機１では、保留されている第１特別図柄判定の権利を消化すべく図柄の変動表示が開始されるに際して、第１保留アイコン表示領域５１に表示されている保留アイコンの中で最初に表示された保留アイコン（当該領域５３に最も近い保留アイコン）が第１保留アイコン表示領域５１から当該領域５３に移動される。そして、第１保留表示領域５１に他の保留アイコンが表示されている場合には、他の保留アイコンは、第１保留アイコン表示領域５１内において、当該領域５３側に表示位置がシフトされる。
【００４６】
なお、このようなシフト処理は、第２保留アイコン表示領域５２に表示されている保留アイコンについても同様に行われる。また、本実施形態における遊技機１では、第１特別図柄判定と第２特別図柄判定とが両方保留されている場合、第１特別図柄判定よりも第２特別図柄判定の方が優先消化される。このため、第１保留アイコン表示領域５１に表示されている保留アイコンに対するシフト処理よりも第２保留アイコン表示領域５２に表示されている保留アイコンに対するシフト処理が優先して行われる。すなわち、第１保留アイコン表示領域５１に表示されている保留アイコンに対するシフト処理は、第２保留アイコン表示領域５２に表示されている保留アイコンがなくなってから行われる。
【００４７】
第１始動口１１（又は第２始動口１２）に遊技球が入賞したことに応じて取得された大当たり乱数などの取得情報に基づく特別図柄判定が行われる前は、その取得情報に対応する保留アイコンが第１保留アイコン表示領域５１（又は第２保留アイコン表示領域５２）に表示される。そして、この第１保留アイコン表示領域５１（又は第２保留アイコン表示領域５２）に表示されている保留アイコンに対応する取得情報に基づいて特別図柄判定及び特別図柄の変動表示が行われるのに際して、保留アイコンが当該領域５３に移動されて、特別図柄が変動表示されていることを示唆する当該アイコンとして当該領域５３に表示される。
【００４８】
なお、第１保留アイコン表示領域５１には、例えば、通常アイコンや特別アイコンが表示される。ここで、通常アイコンは、大当たりに対する信頼度を何ら示唆しないデフォルトの保留アイコンであって、例えば白色の保留アイコンである。特別アイコンは、大当たりに対する信頼度を示唆する保留アイコンであって、白色以外の色で表示される保留アイコンがこれに該当する。特別アイコンは、大当たりに対する信頼度が相対的に低いことを示唆する保留アイコンから大当たりに対する信頼度が相対的に高いことを示唆する保留アイコンへと順に並べた場合、例えば、青色の保留アイコン、黄色の保留アイコン、緑色の保留アイコン、赤色の保留アイコン、虹色の保留アイコンなどが例として挙げられる。
【００４９】
なお、通常アイコンは、その保留アイコンに対応する特別図柄判定が消化されるまで、すなわち、通常アイコンが当該領域５３に移動してから当該領域５３から消去されるまで、その表示態様が変化しない場合がある。また、保留アイコンが例えば第１保留アイコン表示領域５１に表示される場合に、始めから特別アイコンとして表示される場合がある。また、例えば第１保留アイコン表示領域５１に表示された通常アイコンが第１保留アイコン表示領域５１又は当該領域５３において特別アイコンに変化する場合や、例えば第１保留アイコン表示領域５１に表示されている特別アイコンが第１保留アイコン表示領域５１又は当該領域５３においてより上位の特別アイコンに変化する場合もある。このように、通常アイコン（又は特別アイコン）が特別アイコン（又はより上位の特別アイコン）に変化することを、以下の説明では、「保留変化」と呼ぶものとする。
【００５０】
一方の第２保留アイコン表示領域５２には、第１保留アイコン表示領域５１と同様に、通常アイコンや特別アイコンが表示される。
【００５１】
［遊技機１の制御装置の構成］
図４は、遊技機１が備える制御装置の構成例を示すブロック図である。
遊技盤２の裏面側には、上皿２８又は下皿２９へと送り出される遊技球を溜めておく球タンクの他に、遊技機１の動作を制御する制御装置が設けられている。図４に例示されるように、遊技機１の制御装置は、各種判定やコマンドの送信といった遊技の進行を制御する遊技制御基板１００、遊技制御基板１００から受信したコマンドに基づいて演出を統括的に制御する演出制御基板１３０、画像や音による演出を制御する画像音響制御基板１４０、各種のランプや可動体による演出を制御するランプ制御基板１５０等から構成されている。なお、制御装置の構成はこれに限定されるものではなく、例えば演出制御基板１３０、画像音響制御基板１４０、及びランプ制御基板１５０が１つの基板で構成されていてもよい。
【００５２】
［遊技制御基板１００の構成例］
遊技制御基板１００は、メインＣＰＵ１０１、メインＲＯＭ１０２、及びメインＲＡＭ１０３を備えている。メインＣＰＵ１０１は、メインＲＯＭ１０２に記憶されたプログラム等に基づいて、判定や払い出し賞球数に関連する各種の演算処理を行う。メインＲＡＭ１０３は、メインＣＰＵ１０１が上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域又はデータ処理などの作業領域として使用される。
【００５３】
遊技制御基板１００には、第１始動口スイッチ１１１、第２始動口スイッチ１１２、電動チューリップ制御部１１３、第１ゲートスイッチ１１４、第２ゲートスイッチ１１５、大入賞口スイッチ１１６、大入賞口制御部１１７、普通入賞口スイッチ１１８、及び表示器４を構成する各表示器４１〜４８が接続されている。なお、本実施形態における遊技機１は４つの普通入賞口１４を有しているため、４つの普通入賞口スイッチ１２２を備えているが、図４においては、普通入賞口スイッチ１２２を１つだけ表記している。
【００５４】
第１始動口スイッチ１１１は、第１始動口１１に遊技球が入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御基板１００に出力する。第２始動口スイッチ１１２は、第２始動口１２に遊技球が入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御基板１００に出力する。電動チューリップ制御部１１３は、遊技制御基板１００からの制御信号に応じて、電動チューリップ１７の一対の羽根部材に駆動伝達可能に連結された電動ソレノイドを作動させることによって、第２始動口１２を開閉する。第１ゲートスイッチ１１４は、遊技球が第１ゲート１５を通過したことを検知して、その検知信号を遊技制御基板１００に出力する。第２ゲートスイッチ１１５は、遊技球が第２ゲート１６を通過したことを検知して、その検知信号を遊技制御基板１００に出力する。
【００５５】
大入賞口スイッチ１１６は、大入賞口１３に遊技球が入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御基板１００に出力する。大入賞口制御部１１７は、遊技制御基板１００からの制御信号に基づいて、大入賞口１３を閉塞するプレートに駆動伝達可能に連結された電動ソレノイドを作動させることによって、大入賞口１３を開閉する。普通入賞口スイッチ１１８は、遊技球が普通入賞口１４に入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御基板１００に出力する。
【００５６】
遊技制御基板１００のメインＣＰＵ１０１は、第１始動口スイッチ１１１、第２始動口スイッチ１１２、大入賞口スイッチ１１６、又は普通入賞口スイッチ１１８からの検知信号が入力されると、遊技球が入賞した場所に応じた所定数の賞球の払い出しを払出制御基板（不図示）に指示し、払出制御基板からの情報に基づいて、払い出す賞球の個数を管理する。詳細な説明は省略するが、払出制御基板は、球タンクから遊技球を送り出す駆動モータを制御することによって、上皿２８又は下皿２９に遊技球を供給する。
【００５７】
メインＣＰＵ１０１は、第１始動口スイッチ１１１からの検知信号が入力されたタイミングで取得情報としての各種乱数を取得し、取得した乱数を用いて第１特別図柄判定を実行する。また、第２始動口スイッチ１１２からの検知信号が入力されたタイミングで取得情報としての各種乱数を取得し、取得した乱数を用いて第２特別図柄判定を実行する。
【００５８】
なお、第１始動口スイッチ１１１または第２始動口スイッチ１１２によって遊技球が検知されて、その検知信号が入力されると、メインＣＰＵ１０１は、大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数を取得する。
【００５９】
ここで、大当たり乱数は、大当たり又はハズレを決定するための乱数である。図柄乱数は、大当たりであると判定された場合に、大当たりの種類を決定するための乱数である。リーチ乱数は、ハズレであると判定された場合に、リーチ有りの演出を行うか或いはリーチ無しの演出を行うかを決定するための乱数である。変動パターン乱数は、特別図柄が変動表示される際の変動パターンを決定するための乱数である。
【００６０】
メインＣＰＵ１０１は、これらの乱数を取得すると、先ずは、取得した大当たり乱数が、メインＲＯＭ１０２に記憶されている所定の乱数値と一致するか否かに基づいて、大当たり遊技を実行するか否かを判定する。ここで、大当たり遊技を実行すると判定した場合には、取得した図柄乱数が、メインＲＯＭ１０２に記憶されている所定の乱数値のどの乱数値と一致するかに基づいて、大当たりの種類を決定する。ここで、大当たりの種類としては、例えば、大当たり遊技が終了した後に確変遊技状態で遊技が制御されることになる「確変大当たり」や、大当たり遊技が終了した後に時短遊技状態で遊技が制御されることになる「通常大当たり」が例として挙げられる。なお、遊技状態や大当たりの種類については後に詳述する。
【００６１】
一方、メインＣＰＵ１０１は、大当たり乱数に基づく判定で、大当たり遊技を実行しないと判定した場合、取得したリーチ乱数が、メインＲＯＭ１０２に記憶されている所定の乱数値と一致するか否かに基づいて、リーチ有り演出を行うか、或いはリーチ無し演出を行うかを決定する。また、メインＣＰＵ１０１は、大当たり遊技を行うか否かに関わらず、特別図柄を変動表示する際の特別図柄の変動パターンを決定する。これにより、特別図柄の変動時間が決定されることになる。
【００６２】
メインＣＰＵ１０１は、大当たり遊技を実行すると判定して、大当たりの種類を決定した場合、大入賞口制御部１１７を介して大入賞口１３の開閉を制御することによって、大当たりの種類に応じた大当たり遊技を実行する。
【００６３】
また、メインＣＰＵ１０１は、第１ゲートスイッチ１１４又は第２ゲートスイッチ１１５からの検知信号が入力されたタイミングで乱数を取得し、取得した乱数を用いて普通図柄判定を実行する。そして、第２始動口１２を開放すると判定した場合、電動チューリップ制御部１１３を介して電動チューリップ１７を作動させることによって、第２始動口１２を一時的に開放する。
【００６４】
また、メインＣＰＵ１０１は、表示器４を構成する各表示器４１〜４８に図３に基づいて上述した処理を実行させる。
【００６５】
［演出制御基板１３０の構成例］
演出制御基板１３０は、サブＣＰＵ１３１、サブＲＯＭ１３２、サブＲＡＭ１３３、及びＲＴＣ（リアルタイムクロック）１３４を備えている。サブＣＰＵ１３１は、サブＲＯＭ１３２に記憶されたプログラムに基づいて、演出を制御する際の演算処理を行う。サブＲＡＭ１３３は、サブＣＰＵ１３１が上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域又はデータ処理などの作業領域として使用される。ＲＴＣ１３４は、現時点の日時（日付及び時刻）を計測する。
【００６６】
サブＣＰＵ１３１は、遊技制御基板１００から送信される特別図柄判定や普通図柄判定、大当たり遊技等に関する遊技情報に基づいて演出内容を設定する。その際、演出ボタン２６又は演出キー２７からの操作情報の入力を受け付けて、その操作情報に応じた演出内容を設定する場合もある。サブＣＰＵ１３１は、設定した演出内容の演出の実行を指示するコマンドを画像音響制御基板１４０及びランプ制御基板１５０に送信する。
【００６７】
［画像音響制御基板１４０の構成例］
画像音響制御基板１４０は、統括ＣＰＵ１４１、制御用ＲＯＭ１４２、制御用ＲＡＭ１４３、ＶＤＰ（Ｖｉｄｅｏ  Ｄｉｓｐｌａｙ  Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ）１４４、音響ＤＳＰ（Ｄｉｇｉｔａｌ  Ｓｉｇｎａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ）１４５等を有して構成されている。統括ＣＰＵ１４１は、制御用ＲＯＭ１４２に記憶されたプログラムに基づいて、演出制御基板１３０において演出内容が設定された演出を表現する画像や音を制御する際の演算処理を行う。制御用ＲＡＭ１４３は、統括ＣＰＵ１４１が上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域又はデータ処理などの作業領域として使用される。
【００６８】
ＶＤＰ１４４は、液晶画面５に表示される演出画像を生成する。音響ＤＳＰ１４５は、スピーカ２４から出力される音響データを生成する。統括ＣＰＵ１４１は、演出制御基板１３０からのコマンド及び制御用ＲＯＭ１４２に記憶されているプログラムに基づいて制御信号を生成してＶＤＰ１４４および音響ＤＳＰ１４５に出力することにより、ＶＤＰ１４４および音響ＤＳＰ１４５の動作を制御する。
【００６９】
図には示されていないが、ＶＤＰ１４４は、演出画像の生成に必要な素材データを記憶する画像用ＲＯＭ、演出画像の描画処理を実行する描画エンジン、及び描画エンジンによって描画された演出画像を液晶表示装置５に出力する出力回路を有している。描画エンジンは、統括ＣＰＵ１４１からの制御信号に基づいて、画像用ＲＯＭに記憶されている素材データを用いて、フレームバッファに演出画像を描画する。出力回路は、このフレームバッファに描画された演出画像を所定のタイミングで液晶表示装置５に出力する。
【００７０】
また、図には示されていないが、音響ＤＳＰ１４５には、楽曲や音声、効果音等の演出音に関する各種音響データを記憶する音響用ＲＯＭと、音響ＤＳＰ１４５によるデータ処理等の作業領域として使用されるＳＤＲＡＭが接続されている。音響ＤＳＰ１４５は、統括ＣＰＵ１４１からの制御信号に対応する音響データを音響用ＲＯＭからＳＤＲＡＭに読み出してデータ処理を実行し、データ処理後の音響データをスピーカ２４へ出力する。
【００７１】
［ランプ制御基板１５０の構成例］
ランプ制御基板１５０は、ランプＣＰＵ１５１、ランプＲＯＭ１５２、及びランプＲＡＭ１５３を備えている。ランプＣＰＵ１５１は、ランプＲＯＭ１５２に記憶されたプログラムに基づいて、演出役物７、盤ランプ２５、枠ランプ３７等の動作を制御する際の演算処理を行う。ランプＲＡＭ１５３は、ランプＣＰＵ１５１が上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域又はデータ処理などの作業領域として使用される。
【００７２】
ランプＲＯＭ１５２には、発光パターンデータ及び動作パターンデータが記憶されている。ここで、発光パターンデータは、演出役物７が備える発光素子、盤ランプ２５、枠ランプ３７等のそれぞれの発光パターンを示すデータである。動作パターンデータは、演出役物７等の動作パターンを示すデータである。
【００７３】
ランプＣＰＵ１５１は、ランプＲＯＭ１５２に記憶された発光パターンデータの中から、演出制御基板１３０から受信したコマンドに対応する発光パターンデータをランプＲＡＭ１５３に読み出して、演出役物７が備える発光素子、盤ランプ２５、枠ランプ３７の発光を制御する。また、ランプＣＰＵ１５１は、ランプＲＯＭ１５２に記憶された動作パターンデータの中から、演出制御基板１３０から受信したコマンドに対応する動作パターンデータをランプＲＡＭ１５３に読み出して、演出役物７を動作させるモータの駆動を制御する。
【００７４】
また、ランプＣＰＵ１５１は、遊技者によって演出ボタン２６または演出キー２７が操作された場合に、その旨を通知する操作コマンドを演出制御基板１３０に送信する。
【００７５】
［遊技状態について］
ここで、遊技機１における遊技状態について説明する。本実施形態における遊技機１は、「通常遊技状態」、「確変遊技状態」、及び「時短遊技状態」の３つの遊技状態のいずれかで遊技が制御される。
【００７６】
「通常遊技状態」は、大当たり遊技を実行すると判定される確率が相対的に低い低確率状態で特別図柄判定が行われると共に、電チューサポート機能が付与されない通常の遊技状態である。すなわち、通常遊技状態では、特別図柄判定によって大当たり遊技を実行すると判定される確率が相対的に低い確率（例えば１／３００）に設定される。また、普通図柄判定によって第２始動口１２を開放すると判定される確率が相対的に低い確率（例えば１／１２）に設定され、普通図柄の変動時間が相対的に長い時間（例えば２５秒）に設定され、且つ第２始動口１２を開放すると判定された場合の第２始動口１２の開放時間が相対的に短い時間（例えば０．１秒×１回）に設定される。
【００７７】
「確変遊技状態」は、大当たり遊技を実行すると判定される確率が相対的に高い高確率状態で特別図柄判定が行われると共に、電チューサポート機能が付与される遊技状態である。すなわち、確変遊技状態では、特別図柄判定によって大当たり遊技を実行すると判定される確率が相対的に高い確率（例えば１／４０）に設定される。また、普通図柄判定によって第２始動口１２を開放すると判定される確率が相対的に高い確率（例えば１２／１２）に設定され、普通図柄の変動時間が相対的に短い時間（例えば２秒）に設定され、且つ第２始動口１２を開放すると判定された場合の第２始動口１２の開放時間が相対的に長い時間（例えば１．６秒×３回）に設定される。なお、確変遊技状態において第２始動口１２を開放すると判定される確率は１２／１２に限定されるものではなく、例えば１１／１２などの他の値であってもよい。このことは、確変遊技状態における第２始動口１２の開放時間についても同様である。
また、詳細な説明は省略するが、確変遊技状態（時短遊技状態についても同様）には、通常遊技状態のときに比べて、特別図柄の変動時間が短い変動パターンが選択され易いという特徴がある。
【００７８】
なお、本実施形態における遊技機１では、大当たり遊技が終了して確変遊技状態に移行すると、大当たり遊技が終了してから特別図柄判定および特別図柄の変動表示が１５０回行われるまで確変遊技状態が継続する（図２１参照）。そして、この１５０回の特別図柄判定が行われるまでに大当たりとならなかった場合は、１５０回目の特別図柄判定が行われた後に、遊技状態が確変遊技状態から通常遊技状態に戻される。
これに対して、他の実施形態では、次回の大当たりが発生するまで確変遊技状態が継続する構成を採用してもよい。
【００７９】
「時短遊技状態」は、上述した低確率状態で特別図柄判定が行われると共に、電チューサポート機能が付与される遊技状態である。すなわち、時短遊技状態では、特別図柄判定によって大当たり遊技を実行すると判定される確率が相対的に低い確率（例えば１／３００）に設定される。また、普通図柄判定によって第２始動口１２を開放すると判定される確率が相対的に高い確率（例えば１２／１２）に設定され、普通図柄の変動時間が相対的に短い時間（例えば２秒）に設定され、且つ第２始動口１２を開放すると判定された場合の第２始動口１２の開放時間が相対的に長い時間（例えば１．６秒×３回）に設定される。なお、ここで例示した第２始動口１２を開放すると判定される確率や、第２始動口１２の開放時間は、上述した確変遊技状態に関する値と同様、他の値であってもよい。
【００８０】
なお、本実施形態の遊技機１では、大当たり遊技が終了して時短遊技状態に移行すると、途中で大当たりが発生しなかった場合には、第２特別図柄判定（又は第１特別図柄判定）が１００回行われるまで時短遊技状態で遊技が制御される（図２１参照）。そして、この１００回の特別図柄判定が行われるまでに大当たりとならなかった場合は、１００回目の特別図柄判定が行われた後に、遊技状態が時短遊技状態から通常遊技状態に戻される。
【００８１】
なお、以下の説明では、電チューサポート機能が付与されていることによって第２始動口１２への遊技球の入賞が容易な状態（例えば確変遊技状態や時短遊技状態）を「高ベース状態」と呼び、電チューサポート機能が付与されていないことによって第２始動口１２への遊技球の入賞が容易ではない状態（例えば通常遊技状態）を「低ベース状態」と呼ぶ場合がある。また、以下の説明では、低ベース状態で行われる遊技を「非時短遊技」と呼び、高ベース状態で行われる遊技を「時短遊技」と呼ぶ場合がある。
【００８２】
［客待ち状態のときに表示される各種の画面について］
図５は、客待ち状態のときに表示される各種の画面について説明するための説明図である。
【００８３】
遊技機１は、特別図柄判定の実行が保留されていない状態で図柄の変動表示が行われなくなると、いわゆる客待ち状態へと移行する。そして、客待ち状態へ移行してから設定時間（例えば５秒）が経過すると、液晶画面５に客待ちメニュー画面が表示される（図５（Ａ）参照）。この客待ちメニュー画面は、図５（Ａ）に例示されるように、本実施形態では、演出ボタン２６を操作（押下）するとプレミア演出の発生率を選択できることを示唆する画像と、演出キー２７の左キー又は右キーを操作（押下）すると音量設定が行えることを示唆する画像と、演出キー２７の上キー又は下キーを操作（押下）すると光量設定が行えることを示唆する画像とを含むように構成されている。
【００８４】
客待ちメニュー画面が表示された状態で遊技者が演出キー２７の左キー又は右キーを操作すると、図５（Ｂ）に例示される音量設定画面が表示される。図５（Ｂ）に例示されるように、音量設定画面は、現在の音量を示す画像と、演出キー２７の左キー又は右キーを操作すると音量調整が行えることを示す画像と、演出ボタン２６を操作すると音量設定画面の表示が終了することを示す画像とを有して構成されている。
【００８５】
これに対して、音量設定画面が表示された状態で遊技者が演出キー２８の左キーを操作すると音量を下げることが可能であり、逆に右キーを操作すると音量を上げることが可能である。なお、本実施形態の遊技機１は、スピーカ２４から出力される演出音の音量を５段階で切り替えることが可能であり、図５（Ｂ）には、音量が５段階のうちの３段階目に設定された状態が示されている。
【００８６】
一方、客待ちメニュー画面が表示された状態で遊技者が演出キー２７の上キー又は下キーを操作すると、図５（Ｄ）に例示される光量設定画面が表示される。図５（Ｄ）に例示されるように、光量設定画面は、現在の光量を示す画像と、演出キー２７の上キー又は下キーを操作すると光量調整が行えることを示す画像と、演出ボタン２６を操作すると光量設定画面の表示が終了することを示す画像とを有して構成されている。
【００８７】
これに対して、光量設定画面が表示された状態で遊技者が演出キー２８の上キーを操作すると光量を上げることが可能であり、逆に下キーを操作すると音量を下げることが可能である。なお、本実施形態の遊技機１は、液晶画面５に表示される演出画像の光量を３段階で切り替えることが可能であり、図５（Ｄ）には、光量が３段階のうちの１段階目（最少）に設定された状態が示されている。
【００８８】
なお、音量設定と光量設定に関して、他の実施形態では、以下のような構成を採用してもよい。すなわち、例えば、演出キー２７の上キー又は下キーを操作することによって音量設定を行うか或いは光量設定を行うかを選択可能とし、この選択がなされた状態で演出キー２７の左キー又は右キーを操作することによって、選択されている方の設定を変更可能な構成を採用してもよい。
【００８９】
図５の説明に戻り、客待ちメニュー画面が表示された状態で遊技者が演出ボタン２６を操作すると、図５（Ｃ）に例示されるプレミア演出発生率設定画面が表示される。ここで、プレミア演出は、大当たり遊技が実行されることを示唆する示唆演出である。より詳細に説明すると、プレミア演出は、図柄の変動表示中に行われる予告演出のうちの、大当たり図柄が停止表示されることになる図柄の変動表示中にしか出現しない予告演出であり、他の予告演出に比べて出現率が低い予告演出である。
図５（Ｃ）に例示されるように、プレミア演出発生率設定画面は、プレミア演出の出現率に関する２つの選択項目（「通常」と「大幅ＵＰ」）と、演出キー２７の左キー又は右キーを操作すると２つの選択項目に対するカーソル移動が行えることを示す画像と、演出ボタン２６を操作するとプレミア演出の発生率に関する選択を決定できることを示す画像とを有して構成されている。
【００９０】
本実施形態の遊技機１では、プレミア演出の出現率が相対的に低い非プレミアモードと、プレミア演出の出現率が相対的に高いプレミアモード（特定状態の一例）のいずれかに設定可能である。
図５（Ｃ）には、「大幅ＵＰ」および「通常」の２つの選択項目のうちの「通常」にカーソルが位置していて、「通常」がハイライト表示された状態が例示されている。これに対して、この状態で遊技者が演出ボタン２６を操作すると、「通常」が選択されたと判断されて、「非プレミアモード」に設定されることになる。具体的には、サブＲＡＭ１３３に記憶されているモード設定情報が、非プレミアモードを示す情報へと更新される。
一方、図５（Ｃ）に例示されるように「通常」にカーソルが位置している状態で遊技者が演出キー２７の左キーを操作すると、「大幅ＵＰ」にカーソルが移動して、「大幅ＵＰ」がハイライト表示されることになる。そして、この状態で遊技者が演出ボタン２６を操作すると、「大幅ＵＰ」が選択されたと判断されて、「プレミアモード」に設定されることになる。具体的には、サブＲＡＭ１３３に記憶されているモード設定情報が、プレミアモードを示す情報へと更新される。
【００９１】
このように、本実施形態の遊技機１では、プレミア演出の出現率、スピーカ２４から出力される演出音の音量、及び液晶画面５に表示される演出画像の光量を任意に変更することが可能である。
【００９２】
なお、本実施形態では、プレミアモードに設定された状態で大当たりとなった場合に７０％という高い確率でプレミア演出が実行される場合について説明するが（図１２（Ｂ）参照）、他の実施形態では、プレミアモードに設定された状態で大当たりとなった場合には必ずプレミア演出を行うようにしてもよい。
【００９３】
［客待ち状態における画面表示の変形例］
なお、本実施形態では、客待ち状態に移行してから設定時間が経過すると客待ちメニュー画面が表示されて、何ら操作が行われなかった場合には、そのメニュー画面の表示が継続される場合について説明する。これに対して、他の実施形態では、以下のような構成を採用してもよい。
【００９４】
すなわち、他の実施形態では、客待ち状態において、客待ちメニュー画面の表示と客待ち演出とを行う構成を採用してもよい。ここで、客待ち演出としては、機種の特徴などを紹介する紹介ムービーを再生するムービー再生が一例として挙げられる。客待ち状態に移行した後の制御としては、客待ちメニュー画面の表示と、客待ち演出の表示と、通常画面（装飾図柄の変動表示中と同じ背景画像が表示されると共に装飾図柄が本停止した状態を示す画面）の表示とを順に切り替えることが考えられる。なお、これらの表示を切り替える順序は特に限定されるものではなく、客待ち演出の表示を行ってから客待ちメニュー画面を表示するようにしてもよい。
【００９５】
また、客待ち状態に移行してから設定時間が経過したことを条件として客待ちメニュー画面を表示するという構成に代えて、他の実施形態では、客待ち状態のときに遊技者による所定の入力（例えば演出ボタン２６の操作）が行われたことを条件として、客待ちメニュー画面を表示するようにしてもよい。
【００９６】
また、他の実施形態では、客待ちメニュー画面の表示を介することなく、音量設定画面、光量設定画面、及びプレミア演出発生率設定画面を個別に表示可能な構成を採用してもよい。具体的には、例えば、客待ち状態における通常画面の表示中に演出ボタン２６が操作されるとプレミア演出発生率設定画面を表示し、同じく客待ち状態における通常画面の表示中に演出キー２７の左キー又は右キーが操作されると音量設定画面を表示し、同じく客待ち状態における通常画面の表示中に演出キー２７の上キー又は下キーが操作されると光量設定画面を表示するといった構成が一例として挙げられる。
【００９７】
また、他の実施形態では、特別図柄および装飾図柄の変動表示中において、遊技者による所定の入力が行われたことを条件として、音量や光量、プレミア演出の発生率に関する設定変更を行えるような構成を採用してもよい。例えば、図柄の変動表示中に演出キー２７の左キー又は右キーが操作されたことに応じて、プレミアモードと非プレミアモードとの切り替えを行うといった構成が一例として挙げられる。
【００９８】
［特別図柄の変動表示に伴う演出の流れ］
図６は、特別図柄の変動表示に伴う演出の流れについて説明するための説明図である。高ベース状態で遊技が制御されている場合には、遊技者が右打ちを行って第２始動口１２に遊技球を容易に入賞させることが可能である。これに対して、低ベース状態で遊技が制御されている場合には、右打ちを行ったとしても第２始動口１２に遊技球を入賞させることは困難である。このため、低ベース状態で遊技が制御されている場合には、遊技者は、第１始動口１１を狙った左打ちにより遊技を行うことになる。
【００９９】
これに対して、第１始動口１１に遊技球が入賞すると、第１特別図柄判定が実行される。そして、第１特別図柄表示器４１において、第１特別図柄が変動表示されてから第１特別図柄判定の判定結果を示す表示態様で停止表示される。これに対して、液晶画面５では、このような第１特別図柄の表示に伴って以下のような演出が行われる。
【０１００】
すなわち、液晶画面５では、第１特別図柄判定が実行されると、第１特別図柄の変動表示が開始されるのとほぼ同時に、装飾図柄の変動表示が開始される（図６（Ａ）参照）。具体的には、液晶画面５には、例えば、１〜９の数字が縦方向に連続して記された数列からなる装飾図柄が横方向に３列表示されており、第１特別図柄の変動表示が開始されると、これらの装飾図柄が上から下へのスクロールするように、装飾図柄の変動表示が開始される（例えば図８（Ｂ）参照）。
【０１０１】
そして、スクロールの開始から所定時間が経過すると、全ての装飾図柄が停止するのに先立って、例えば、左列の装飾図柄である左図柄と、右列の装飾図柄である右図柄とが停止する場合がある。その際、有効ライン上に同一の装飾図柄が停止しなかった場合にはリーチ成立とならず、ハズレを示す第１特別図柄の停止表示に伴って、第１特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」であることを示唆する３つの装飾図柄（例えばバラケ目）が有効ライン上に停止表示されることによってハズレが報知される（図６（Ｂ）参照）。
【０１０２】
一方、左図柄および右図柄として有効ライン上に同一の装飾図柄が停止すると、リーチが成立する（図６（Ｃ）参照）。このようにしてリーチが成立すると、左図柄および右図柄と同じ装飾図柄が中図柄として有効ライン上に停止して図柄揃いとなるのではないかという期待感を遊技者に与えるリーチ演出が実行される。
【０１０３】
本実施形態における遊技機１では、第１特別図柄の変動表示に伴って実行されるリーチ演出として、ノーマルリーチ演出、ＳＰリーチ演出、及びＳＰＳＰリーチ演出が用意されていて、リーチ成立後にこれら３種類のリーチ演出のいずれかのリーチ演出が実行されて、そのリーチ演出の終盤で当落が報知される場合がある。ここで、３種類のリーチ演出の概要は以下の通りである。
【０１０４】
ノーマルリーチ演出（図６（Ｄ）参照）は、例えば、中図柄のスクロール速度を徐々に低下させていくのに伴って、アニメのキャラクタが活躍する演出が展開されるリーチ演出である。遊技機１には、第１特別図柄判定の判定結果が「大当たり」である場合には第１特別図柄の変動時間が相対的に長い時間に設定され易く、逆に「ハズレ」である場合には第１特別図柄の変動時間が相対的に短い時間に設定され易いという特徴がある。これに対して、第１特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」であって且つ第１特別図柄の変動時間が相対的に短い時間に設定された場合、このノーマルリーチ演出が実行されてその終了時に「ハズレ」が報知され易い。このため、ノーマルリーチ演出は、大当たりに対する信頼度が相対的に低いことを示唆するリーチ演出であると言える。
【０１０５】
ＳＰリーチ演出（図６（Ｅ）参照）は、有効ライン上に中図柄が停止するまでの間に、例えば、実写のキャラクタが活躍する演出が、例えばノーマルリーチ演出よりも長い時間を掛けて展開されるリーチ演出である。このＳＰリーチ演出は、第１特別図柄判定の判定結果が「大当たり」である場合に選択される可能性がある。また、ＳＰリーチ演出は、第１特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」であり、且つ第１特別図柄の変動時間が長めの時間に設定された場合に選択され易い。このため、ＳＰリーチ演出は、大当たりに対する信頼度が中程度であることを示唆するリーチ演出であると言える。
【０１０６】
ＳＰＳＰリーチ演出（図６（Ｆ）参照）は、有効ライン上に中図柄が停止するまでの間に、例えば、実写のキャラクタが活躍する演出が、例えばＳＰリーチ演出よりも長い時間を掛けて展開されるリーチ演出である。このＳＰＳＰリーチ演出は、第１特別図柄判定の判定結果が「大当たり」である場合に選択され易い。また、ＳＰＳＰリーチ演出は、第１特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」である場合にも選択される場合があるが、「ハズレ」の場合には他のリーチ演出よりも選択され難いという特徴がある。また、第１特別図柄の変動時間が相対的に短い時間に設定された場合には選択され難く、逆に第１特別図柄の変動時間が相対的に長い時間に設定された場合に選択され易いという特徴がある。このため、ＳＰＳＰリーチ演出は、大当たりに対する信頼度が相対的に高いことを示唆するリーチ演出であると言える。
【０１０７】
ここまで、リーチ成立後に１つのリーチ演出が実行されてそのリーチ演出の終了時に「大当たり」であるか否かが報知される場合について説明したが、本実施形態における遊技機１では、第１特別図柄の同一変動内で互いに異なる複数種のリーチ演出が実行される場合がある。
【０１０８】
具体的には、第１特別図柄の変動時間が相対的に長い時間に設定された場合、すなわち変動時間が相対的に長い第１特別図柄の変動パターンが選択された場合、例えば、リーチ成立後に先ずはノーマルリーチ演出が実行され、そのノーマルリーチ演出の途中又は終盤にＳＰリーチ演出やＳＰＳＰリーチ演出といったより上位のリーチ演出に発展する場合がある。
【０１０９】
なお、例えばノーマルリーチ演出からＳＰＳＰリーチ演出へと発展する発展パターンは、ノーマルリーチ演出からＳＰリーチ演出へと発展する発展パターンが選択される変動時間よりも長い変動時間が選択された場合に選択されるので、前者の発展パターンで発展するリーチ演出が実行される方が、後者の発展パターンで発展するリーチ演出が実行されるよりも、大当たりに対する信頼度は高い。このため、本実施形態では、ノーマルリーチ演出からＳＰＳＰリーチ演出へと発展する場合が、大当たりに対する信頼度が最も高いと言える。
【０１１０】
このように、第１特別図柄の１回の変動表示中に１又は複数種類のリーチ演出が行われると、第１特別図柄の停止表示に伴って、第１特別図柄判定の判定結果を示す表示態様で装飾図柄が停止表示されることになる（図６（Ｂ）参照）。
【０１１１】
なお、本実施形態では、リーチ演出の種類が、ノーマルリーチ演出、ＳＰリーチ演出、及びＳＰＳＰリーチ演出の３種類である場合について説明するが、リーチ演出は４種類以上用意されていてもよい。また、上記の３種類のリーチ演出に関して、リーチ演出が、ノーマルリーチ演出、ＳＰリーチ演出、ＳＰＳＰリーチ演出の順で発展する発展パターンや、この発展パターンに対応する特別図柄の変動パターンが用意されていてもよい。
【０１１２】
［報知演出に関する第１の具体例］
図７，８は、大当たり遊技が実行されることを報知する報知演出の第１の具体例について説明するための画面図である。本実施形態における遊技機１では、特別遊技を実行すると判定された場合に、液晶画面５およびスピーカ２４を用いて、大当たり遊技が実行されることを報知する報知演出が実行される。
【０１１３】
図７（Ａ）には、第１特別図柄判定の判定結果がハズレであることを示す態様（「１５４」）で装飾図柄が停止表示されると共に、第１保留アイコン表示領域５１に第１特別図柄判定に係る２つの保留アイコンが表示された状態が示されている。なお、図７（Ａ）では、第１保留アイコン表示領域５１に表示されている最先の保留アイコンが、大当たりに対する信頼度が相対的に高いことを示唆するべく、特別アイコン（例えば赤色の保留アイコン）として表示されている。
【０１１４】
図７（Ａ）に示されるハズレ図柄（「１５４」）が停止表示されてから所定の確定時間（例えば１秒間）が経過すると、保留されていた特別アイコンに対する第１特別図柄判定が実行されると共に、第１特別図柄の変動表示が開始される。これに伴い、液晶画面５では、第１保留アイコン表示領域５１に表示されていた特別アイコンが当該領域５３にシフトするのと同時に、第１保留アイコン表示領域５１に表示されていた２つ目の保留アイコンが特別アイコンの元々の表示位置へと移動する（（図７（Ａ）及び（Ｂ）参照））。そして、これらのアイコンのシフトとほぼ同時期に、装飾図柄の変動表示が開始される（図７（Ｂ）参照）。
【０１１５】
装飾図柄の変動表示が開始されてから所定時間が経過すると、図７（Ｃ）に例示されるように、有効ライン上において、左列および右列に同一の装飾図柄が擬似停止してリーチが成立する。なお、図には示されていないが、このリーチ成立に先立って、大当たりに対する信頼度を示唆する予告演出として、擬似連続予告演出、ステップアップ予告演出、セリフ予告などの予告演出が行われる場合がある。ここで、擬似連続予告演出は、特別図柄の１回の変動表表示中に、装飾図柄が複数回変動表示されたように見せ掛ける演出であり、擬似何連目まで発展するかによって、大当たりに対する信頼度を示唆する演出である。なお、擬似連続予告演出は、単に「擬似連」と呼ばれる場合がある。
また、ステップアップ予告演出は、予め設定された所定ステップ数を上限として所定ステップ数以下のいずれかのステップ数のステップまで段階的に発展可能な演出であり、最終的に何ステップ目まで発展するかと、各ステップで表示される演出画像の表示態様（例えば色）とによって、大当たりに対する信頼度を示唆する演出である。
また、セリフ予告は、キャラクタがセリフを発する様子を表す演出画像を表示する演出であって、セリフを発するキャラクタの種類と、セリフの内容、セリフの文字色等によって、大当たりに対する信頼度を示唆する演出である。
【０１１６】
図７の説明に戻ると、リーチ成立から所定時間が経過すると、中図柄として、有効ライン上に左図柄および右図柄と同一の装飾図柄が停止することに対する遊技者の期待感を高めるノーマルリーチ演出が実行される（図７（Ｄ）参照）。図７（Ｄ）には、中図柄としてリーチ図柄と同じ３図柄が停止することに対する遊技者の期待感を高めるノーマルリーチ演出が実行されている様子が例示されている。このノーマルリーチ演出が実行されると、中図柄のスクロール速度が徐々に低下していって、最終的に、リーチ図柄よりも１少ない２図柄や、リーチ図柄よりも１多い４図柄が有効ライン上に停止して、ノーマルリーチ演出の終盤でハズレが報知される場合がある。
その一方で、図７（Ｅ）に例示されるように、リーチ図柄よりも１多い４図柄が有効ライン上を通過すると共に中図柄のスクロール速度が上昇して、リーチ演出の発展が示唆される場合がある。
【０１１７】
このように、ノーマルリーチ演出から他のリーチ演出（ＳＰＳＰリーチ演出またはＳＰリーチ演出）へと発展する場合、液晶画面５の画面中央に大きく表示されていた３列の装飾図柄が、例えば、その大きさを小さくしながら画面左上隅へと移動する（図７（Ｆ）参照）。そして、装飾図柄の移動によって確保された画面中央の領域を用いて、例えばＳＰＳＰリーチ演出が実行される（図７（Ｇ）参照）。
【０１１８】
なお、ＳＰＳＰリーチ演出の具体的な演出内容に関する説明は省略するが、例えば、自キャラクタと敵キャラクタとの攻防が繰り広げられてから、最終的に自キャラクタが敵キャラクタに勝利するか、或いは自キャラクタが敵キャラクタに倒されて敗北するかによって当落を報知するといったバトル演出を行うことが考えられる。
【０１１９】
＜突当たり＞
ところで、本実施形態における遊技機１では、ＳＰＳＰリーチ演出としてのバトル演出を行い、このバトル演出の終盤において遊技者が演出ボタン２６を操作し、その操作に応じて演出役物７が虹色に発光しながら動作すれば大当たりが報知されるというのが基本的な演出パターンとなっている。このことは、ＳＰリーチ演出へと発展する場合についても同様である。
【０１２０】
これに対して、遊技機１では、リーチ成立前、ノーマルリーチ演出の序盤或いは中盤、ＳＰリーチ演出の序盤や中盤、ＳＰＳＰリーチ演出の序盤或いは中盤といった、本来は当落が報知されることがないタイミングにおいて、大当たりを示唆する「当たり示唆演出」が行われて、その直後（例えば２秒後）に図柄揃いとなる変則的な演出パターンも用意されている。
【０１２１】
具体的に説明すると、例えばＳＰＳＰリーチ演出の序盤において、自キャラクタと敵キャラクタとが競り合っているような状況下で、当たり示唆演出の演出画像（以下「当たり示唆画像」ともいう。）が表示される（図７（Ｈ）参照）。この当たり示唆演出は、図７（Ｈ）に示されるように、例えば、所定のキャラクタが「ボーナス！？」といったセリフを発する当たり示唆画像を所定時間（例えば１．５秒間）表示すると共に、当たり示唆画像に関連する演出音をスピーカ２４から出力する演出として構成されている。
【０１２２】
そして、当たり示唆画像の表示開始から例えば２秒が経過すると、すなわち、当たり示唆画像の表示が終了してから０．５秒が経過すると、それまでは画面左上隅において装飾図柄が小さく変動表示されていたのが、３つの大きい装飾図柄が有効ライン上にいきなり揃う演出表示が行われる（図７（Ｈ）及び（Ｉ）参照）。このようにして有効ライン上に揃った３つの装飾図柄は、例えば１秒間の擬似停止期間を経て本停止することになる。
【０１２３】
このように、本実施形態における遊技機１では、本来は当落が報知されないタイミングで当たり示唆演出が行われていきなり図柄が揃うといった意外性のある演出が行われるので、大当たりが報知されることを予期していなかった遊技者に対して、大当たりの喜びと驚きを突発的に感じさせることができ、結果として、高い演出効果を得ることが可能である。
【０１２４】
なお、ここでは、ＳＰＳＰリーチ演出の途中で当たり示唆演出が行われる場合を例に説明したが、当たり示唆演出は、ノーマルリーチ演出やＳＰリーチ演出といった他のリーチ演出の途中で行われる場合もあるし、リーチ前演出の途中で行われる場合もある。
【０１２５】
また、本実施形態では、リーチ演出の途中やリーチ前演出の途中において当たり示唆画像を液晶画面５の中央に大きく表示する場合について説明するが（図７（Ｈ）参照）、他の実施形態では、例えば、リーチ演出の途中やリーチ前演出の途中において、当たり示唆画像（本実施形態で例示したものと同じものであってもよいし、異なるものであってもよい）を液晶画面５の右下に小さく表示する当たり示唆演出を行うようにしてもよい。すなわち、リーチ演出やリーチ前演出を通常通り行っている状況下において、遊技者が気付き難い表示態様で当たり示唆画像を表示するようにしてもよい。また、その際に、当たり示唆画像に関連する演出音を出力しないといった構成を併せて採用してもよい。
【０１２６】
このような構成を採用することにより、当たり示唆演出に気付く遊技者と、当たり示唆演出に気付かない遊技者とが存在するようになり、後者の遊技者に対しては、何の前触れもなく突然大当たりになったという感覚を与えることが可能であり、高い演出効果を得ることができる。また、画面に小さく表示された当たり示唆画像を探しながら遊技を行うという楽しみ方も可能である。
【０１２７】
また、本実施形態では、プレミアムキャラクタとは異なるキャラクタを示す演出画像を当たり示唆画像として用いる場合について説明するが、他の実施形態では、プレミアムキャラクタを示す演出画像を当たり示唆画像として用いるようにしてもよい。このような構成を採用することにより、プレミアムキャラクタが大当たりを突発的に発生させたかのような感覚を遊技者に感じさせることができ、高い演出効果を得ることが可能である。
【０１２８】
なお、この当たり示唆画像として表示されるプレミアムキャラクタは、プレミアモードに設定された状態で大当たりとなった場合に高い確率で出現するプレミア演出に使用されるプレミアムキャラクタ（図１１（Ｃ）参照）と同じキャラクタであってもよい。
このような構成を採用することにより、プレミアモードに設定されたことで出現率が高まったプレミア演出以外でもプレミアムキャラクタが出現するようになる。このため、プレミアモードの設定とプレミアムキャラクタを表示する当たり示唆演出との相乗効果によって、プレミアムキャラクタをなかなか見ることができないといった問題を効果的に解消することが可能である。
【０１２９】
なお、以下の説明では、当たり示唆演出が行われてその直後に図柄揃いとなる演出を「突当たり」と呼ぶ場合がある。
【０１３０】
図７の説明に戻り、「突当たり」の演出が行われない場合には、図７（Ｇ）に示すＳＰＳＰリーチ演出画像が表示された後に当たり示唆画像（図７（Ｈ）参照）が表示されることはなく、ＳＰＳＰリーチ演出の終盤にて当落が報知されることになる。
【０１３１】
＜直当たり＞
すなわち、ＳＰＳＰリーチ演出の終盤になると、遊技者に対して演出ボタン２６の操作を促すボタン演出が行われる場合がある（図８（Ａ）参照）。具体的には、図８（Ａ）に例示されるように、演出ボタン２６を模したボタン画像と、演出ボタン２６の操作を促す「押せ！」という文言と、演出ボタン２６に対する遊技者の操作が有効になる有効期間の残り時間を示すゲージ画像とが液晶画面５に表示される。
【０１３２】
これに対して、今回の第１特別図柄の変動表示が開始された際に、「大当たり」と判定されている場合には、遊技者が有効期間内に演出ボタン２６を操作したことに応じて、或いは、操作が行われることなく有効期間が満了したことに応じて、大当たりを示唆する演出が行われる（図８（Ｂ）参照）。例えば、ＳＰＳＰリーチ演出がバトル演出として構成されている場合には、図８（Ｂ）に示されるように、例えば「勝利！！」といった文言が画面中央に大きく表示される。また、図には示されていないが、演出役物７が虹色に発光しながら動作するといった演出も併せて実行される。また、図８（Ｂ）に示されるように、ボタン演出において大当たりが示唆された瞬間に、画面左上隅で小さく変動表示されている装飾図柄が図柄揃い（いわゆるゾロ目）となる。なお、大当たりを示唆する演出は、大当たりを示唆する演出役物（演出役物７とは異なる役物であってもよい）が動作する演出であってもよい。
【０１３３】
このように、ボタン演出において大当たりが示唆されると、液晶画面５の画面中央において、同一の３つの装飾図柄が大きく擬似停止表示され（図８（Ｃ）参照）、所定時間が経過するとこれら３つの装飾図柄が本停止する（図８（Ｄ）参照）。
【０１３４】
このようにして大当たりを示す態様で装飾図柄が本停止してから所定の確定時間（例えば１秒）が経過すると、大当たり遊技のオープニング期間において、所定のオープニング演出が実行される（図８（Ｅ）参照）。このオープニング演出は、図８（Ｅ）に例示されるように、大当たりの種類を報知する演出や、遊技者に右打ちを促す演出等から構成される。
【０１３５】
なお、以下の説明では、ＳＰＳＰリーチ演出（ノーマルリーチ演出やＳＰリーチ演出についても同様）の終盤でリーチ図柄と同じ図柄が揃う基本的な演出パターンを「直当たり」と呼ぶ場合がある。
【０１３６】
＜復活当たり＞
一方、大当たり遊技を実行すると判定された場合に、ＳＰＳＰリーチ演出（ノーマルリーチ演出やＳＰリーチ演出についても同様）の終盤において、ハズレと見せ掛けておいてから大当たりを報知する復活演出が行われる場合がある。具体的には、例えば、図８（Ａ）に基づいて上述したボタン演出に対して、遊技者が演出ボタン２６を操作した場合に、ハズレを示唆する演出表示が行われる（図８（Ｆ）参照）。より詳細に説明すると、図８（Ｆ）に例示されるように「敗北・・・」といった文字が表示されると共に、図には示されていないが、自キャラクタが敵キャラクタに倒された様子を示す演出表示が行われる。
【０１３７】
そして、このようにしてハズレと見せ掛けておいてから、復活演出として、例えば自キャラクタの仲間が助けに来て敵キャラクタを倒す演出表示が行われる（図８（Ｇ）参照）。その際、大当たりを示唆する演出役物を動作させてもよいし、上記の敵キャラクタを倒す演出表示に代えて演出役物を動作させるようにしてもよい。このようにして復活演出が行われると、図８（Ｃ）に基づいて上述したのと同様に、同一の３つの装飾図柄が大当たりを示す態様で液晶画面５の中央に大きく擬似停止表示されることになる（図８（Ｈ）参照）。
【０１３８】
なお、以下の説明では、ＳＰＳＰリーチ演出（ノーマルリーチ演出やＳＰリーチ演出についても同様）の終盤でハズレと見せ掛けておいてから大当たりが報知される演出パターンを「復活当たり」と呼ぶ場合がる。
【０１３９】
一方、第１特別図柄の変動表示が開始された際にハズレと判定されている場合には、有効期間内における遊技者による演出ボタン２６の操作に応じて、或いは操作が行われることなく有効期間が満了したことに応じて、リーチハズレを示す態様で３つの装飾図柄が停止表示されることになる（図８（Ｉ）参照）。
【０１４０】
［大当たり用変動パターン選択テーブルについて］
図９は、大当たり用変動パターンテーブルについて説明するための説明図である。なお、図９では、説明の便宜上、変動パターン乱数の取り得る値が実際よりも少なくして示されている。
【０１４１】
例えば、第１始動口１１に遊技球が入賞すると、上述した大当たり乱数、図柄乱数、及びリーチ乱数と共に、変動パターン乱数が取得される。この変動パターン乱数は、特別図柄（ここでは第１特別図柄）の変動パターンを選択する変動パターン選択処理（図１９参照）に使用される乱数である。
【０１４２】
このように、始動口入賞に応じて取得情報としての各種の乱数が取得された後、取得された大当たり乱数に基づいて大当たりであると判定された場合には、その大当たり乱数と一緒に取得された図柄乱数に基づいて大当たりの種類が決定される。そして、これらの処理に使用された大当たり乱数および図柄乱数と一緒に取得された変動パターン乱数に基づいて、特別図柄（ここでは第１特別図柄）の変動パターンが選択される。
【０１４３】
遊技制御基板１００のメインＲＯＭ１０２には、特別図柄の変動パターンを選択する処理に使用されるテーブルの１つとして、大当たり用変動パターン選択テーブルが記憶されている（図９参照）。この大当たり用変動パターン選択テーブルは、特別図柄判定（ここでは第１特別図柄判定）において大当たりと判定された場合に、特別図柄（ここでは第１特別図柄）の変動パターンを選択するために使用されるテーブルである。
【０１４４】
図９に例示されるように、大当たり用変動パターン選択テーブルでは、変動パターン乱数と第１特別図柄の変動パターンとが対応付けられている。変動パターン乱数の取り得る範囲は、本実施形態では「０」〜「９９」に設定されている。
【０１４５】
また、大当たり用変動パターン選択テーブルでは、第１特別図柄の変動時間が１０秒である変動パターンＡ、第１特別図柄の変動時間が２０秒である変動パターンＢ、第１特別図柄の変動時間が３０秒である変動パターンＣ、第１特別図柄の変動時間が３５秒である変動パターンＤ、第１特別図柄の変動時間が５０秒である変動パターンＥ、第１特別図柄の変動時間が６５秒である変動パターンＦ、第１特別図柄の変動時間が７０秒である変動パターンＧ、第１特別図柄の変動時間が８０秒である変動パターンＨ、第１特別図柄の変動時間が９５秒である変動パターンＩ、第１特別図柄の変動時間が１００秒である変動パターンＪ、第１特別図柄の変動時間が１０５秒である変動パターンＫ、第１特別図柄の変動時間が１２０秒である変動パターンＬ、第１特別図柄の変動時間が１２５秒である変動パターンＭ、第１特別図柄の変動時間が１３０秒である変動パターンＮ、第１特別図柄の変動時間が１４５秒である変動パターンＯ、及び第１特別図柄の変動時間が１５０秒である変動パターンＰ等のそれぞれに対して、変動パターン乱数に関する乱数値が対応付けられている。
【０１４６】
図９に例示されるように、大当たりの当選値と一致する大当たり乱数と一緒に取得された変動パターン乱数が「０」である場合には上記の変動パターンＡが選択され、「１」である場合には上記の変動パターンＢが選択され、「２」〜「４」のいずれかである場合には上記の変動パターンＣが選択され、「５」である場合には上記の変動パターンＤが選択され、「６」である場合には上記の変動パターンＥが選択され、「７」〜「１６」のいずれかである場合には上記の変動パターンＦが選択され、「１７」である場合には上記の変動パターンＧが選択され、「１８」である場合には上記の変動パターンＨが選択される。
また、大当たりの当選値と一致する大当たり乱数と一緒に取得された変動パターン乱数が「１９」〜「３３」のいずれかである場合には上記の変動パターンＩが選択され、「３４」である場合には上記の変動パターンＪが選択され、「３５」である場合には上記の変動パターンＫが選択され、「３６」〜「５５」のいずれかである場合には上記の変動パターンＬが選択され、「５６」である場合には上記の変動パターンＭが選択され、「５７」である場合には上記の変動パターンＮが選択され、「５８」〜「８７」のいずれかである場合には上記の変動パターンＯが選択され、「８８」である場合には上記の変動パターンＰが選択される。
【０１４７】
このため本実施形態における遊技機１では、突当たりに対応する変動パターンＡ、変動パターンＢ、変動パターンＥ、変動パターンＨ、変動パターンＫ、及び変動パターンＮが、それぞれ１／１００（＝１％）の割合で選択される。このため、大当たり全体のうちの約６％の割合で突当たりの演出が行われることになる。
また、復活当たりに対応する変動パターンＤ、変動パターンＧ、変動パターンＪ、変動パターンＭ、及び変動パターンＰが、それぞれ１／１００（＝１％）の割合で選択される。このため、大当たり全体のうちの約５％の割合で復活当たりの演出が行われることになる。
【０１４８】
一方、基本的な直当たりに対応する変動パターンに関しては、変動パターンＣが３／１００（＝３％）の割合で選択され、変動パターンＦが１０／１００（＝１０％）の割合で選択され、変動パターンＩが１５／１００（＝１５％）の割合で選択され、変動パターンＬが２０／１００（＝２０％）の割合で選択され、変動パターンＯが３０／１００（＝３０％）の割合で選択される。
【０１４９】
なお、本実施形態における遊技機１では、遊技制御基板１００において選択される第１特別図柄の変動パターンと、演出制御基板１３０において選択される装飾図柄の変動演出パターンとが、１対１対応で対応付けられている。具体的には、演出制御基板１３０のサブＲＯＭ１３２には、遊技制御基板１００で選択され得る特別図柄の変動パターンと、変動演出パターンとを対応付けたテーブルが記憶されている。
【０１５０】
このため、例えば、遊技制御基板１００において変動パターンＡが選択されることによって、演出制御基板１３０では、リーチ成立前に突当たりとなる変動演出パターンＡが選択されることになる。また、例えば、遊技制御基板１００において変動パターンＦが選択されることによって、演出制御基板１３０では、リーチ成立後にＳＰリーチ演出が実行されてそのＳＰリーチ演出の終盤で直当たりとなる変動演出パターンＦが選択されることになる。
【０１５１】
また、例えば、遊技制御基板１００において変動パターンＪが選択されることによって、演出制御基板１３０では、リーチ成立後にノーマルリーチ演出からＳＰリーチ演出へと発展して、そのＳＰリーチ演出の終盤で復活当たりとなる変動演出パターンＪが選択されることになる。また、例えば、遊技制御基板１００において変動パターンＮが選択されることによって、演出制御基板１３０では、リーチ成立後にノーマルリーチ演出からＳＰＳＰリーチ演出へと発展して、そのＳＰＳＰリーチ演出の途中で突当たりとなる変動演出パターンＮが選択されることになる。
【０１５２】
このように、本実施形態における遊技機１では、特別図柄の変動パターンと装飾図柄の直当たりの変動演出パターンとが対応付けられており、特別図柄の変動パターンと装飾図柄の復活当たりの変動演出パターンとが対応付けられており、特別図柄の変動パターンと装飾図柄の突当たりの変動演出パターンとが対応付けられている。
このため、大当たりとなった場合に、突当たりの変動演出パターンに対応する特別図柄の変動パターンが選択されることによって、結果として、突当たりの演出を実現することが可能である。このことは、直当たりと復活当たりについても同様である。
【０１５３】
なお、本実施形態では、図９の表記から明らかなように、突当たりの出現率が６％の割合に設定されると共に、復活当たりの出現率が５％の割合に設定されており、直当たりに比べて突当たりや復活当たりとなる割合が少ない。
このため、大抵の場合は直当たりの演出により大当たりが報知される一方で、稀に突当たりや復活当たりの演出により大当たりが報知されるので、遊技者に対して意外性を感じさせることができ、結果として興趣性を効果的に向上させることが可能である。
【０１５４】
［演出の比較］
次に、図１０を参照しつつ、大当たりに係る各変動演出パターンを構成する演出の一致点と相違点について説明する。ここで、図１０は、特別図柄の変動表示に伴う演出の流れについて説明するためのタイムチャートである。
【０１５５】
図９に例示されるように、大当たりに係る特別図柄の変動パターンとして変動パターンＯが選択されると、装飾図柄の変動パターンとして変動演出パターンＯが選択される。この場合、第１特別図柄の変動表示に伴って、リーチ状態を形成しない状態で３列の装飾図柄を変動表示させるリーチ前演出と、リーチ前演出に続くノーマルリーチ演出と、ノーマルリーチ演出に続くＳＰＳＰリーチ演出とが実行されて、そのＳＰＳＰリーチ演出の終盤で直当たりの演出パターンにて大当たりが報知されることになる（図９及び図１０（Ａ）参照）。
【０１５６】
一方、図９に例示されるように、大当たりに係る特別図柄の変動パターンとして変動パターンＡが選択されると、装飾図柄の変動パターンとして変動演出パターンＡが選択される。この場合、第１特別図柄の変動表示に伴ってリーチ前演出が実行され、このリーチ前演出の途中で当たり示唆演出が実行されてその直後に突当たりの演出パターンにて大当たりが報知されることになる（図９及び図１０（Ｂ）参照）。
【０１５７】
ここで、第１特別図柄（及び装飾図柄）の変動表示が開始されてからその第１特別図柄（及び装飾図柄）が所定の確定時間だけ停止表示されるまでの期間に関して、図１０（Ａ）に示されるように変動演出パターン０で装飾図柄が変動表示される場合の期間を第１期間とし、図１０（Ｂ）に示されるように変動演出パターンＡで装飾図柄が変動表示される場合の期間を第２期間とし、その上でこられの期間において行われる演出を比較すると、以下のことが言える。
【０１５８】
すなわち、第１期間においては、図１０（Ａ）に例示されるように、第１特別図柄の変動表示に伴って、リーチ前演出、ノーマルリーチ演出、及びＳＰＳＰリーチ演出が行われて、このＳＰＳＰリーチ演出の終盤で大当たりが報知される。なお、以下の説明では、この第１期間において実行される報知演出であって、大当たり遊技が実行されることを第１期間の終盤で報知する演出を「第１報知演出」と呼ぶものとする。
これに対して、第１期間よりも短い第２期間においては、第２期間の開始から終盤に掛けて、図１０（Ａ）及び（Ｂ）の表記から明らかなように、第１報知演出におけるリーチ前演出の途中までと共通するリーチ前演出が実行される。そして、このリーチ前演出の実行中に当り示唆演出が実行されて、その直後（第２期間の終盤）に突当たりの演出パターンにて大当たりが報知されることになる。
【０１５９】
このように、変動演出パターンＯが選択されて第１報知演出が実行される場合には、所定のリーチ前演出を最後まで行ってからノーマルリーチ演出へと演出が続いていくのに対して、変動演出パターンＡが選択されて第２報知演出が実行される場合には、変動演出パターンＯが選択された場合に実行されるのと同じ所定のリーチ前演出を途中まで行って突当たりの演出パターンにて大当たりが報知される。すなわち、所定のリーチ前演出の残りの演出が実行されることなく大当たりが報知される。
【０１６０】
なお、変動演出パターンＢが選択された場合における第２期間を上記の第１期間と比較した場合には、以下のことが言える。
すなわち、第１期間における第１報知演出では、図１０（Ａ）に例示されるように、第１特別図柄の変動表示に伴って、リーチ前演出、ノーマルリーチ演出、及びＳＰＳＰリーチ演出が行われる。
これに対して、変動演出パターンＢに対応する第２期間では、第２期間の開始から終盤に掛けて、図１０（Ａ）及び（Ｃ）の表記から明らかなように、第１報知演出におけるリーチ前演出と同じリーチ前演出が実行され、第１報知演出におけるノーマルリーチ演出の途中までと共通するノーマルリーチ演出が実行される。そして、このノーマルリーチ演出の実行中に当り示唆演出が実行されて、その直後（第２期間の終盤）に突当たりの演出パターンにて大当たりが報知されることになる。
【０１６１】
このように、変動演出パターンＯが選択されて第１報知演出が実行される場合には、所定のリーチ前演出およびノーマルリーチ演出を最後まで行ってからＳＰＳＰリーチ演出へと演出が続いていく。これに対して、変動演出パターンＢが選択されて第２報知演出が実行される場合には、第１報知演出にて実行されるのと同じ所定のリーチ前演出を実行した後に、第１報知演出にて実行されるノーマルリーチ演出の途中までと共通するノーマルリーチ演出を行って突当たりの演出パターンにて大当たりが報知される。すなわち、所定のノーマルリーチ演出の残りの演出が実行されることなく大当たりが報知される。
【０１６２】
また、変動演出パターンＮが選択された場合における第２期間を上記の第１期間と比較した場合には、以下のことが言える。
すなわち、第１期間における第１報知演出では、図１０（Ａ）に例示されるように、第１特別図柄の変動表示に伴って、リーチ前演出、ノーマルリーチ演出、及びＳＰＳＰリーチ演出が行われる。
これに対して、変動演出パターンＮに対応する第２期間では、第２期間の開始から終盤に掛けて、図１０（Ａ）及び（Ｄ）の表記から明らかなように、第１報知演出におけるリーチ前演出と同じリーチ前演出が実行され、第１報知演出におけるノーマルリーチ演出と同じノーマルリーチ演出が実行され、第１報知演出におけるＳＰＳＰリーチ演出の途中までと共通するＳＰＳＰリーチ演出が実行される。そして、このＳＰＳＰリーチ演出の実行中に当り示唆演出が実行されて、その直後（第２期間の終盤）に突当たりの演出パターンにて大当たりが報知されることになる。
【０１６３】
このように、変動演出パターンＯが選択されて第１報知演出が実行される場合には、所定のリーチ前演出、ノーマルリーチ演出、及びＳＰＳＰリーチ演出を最後まで行ってからＳＰＳＰリーチ演出へと演出が続いていく。これに対して、変動演出パターンＮが選択されて第２報知演出が実行される場合には、第１報知演出にて実行されるのと同じ所定のリーチ前演出およびノーマルリーチ演出を実行した後に、第１報知演出にて実行されるＳＰＳＰリーチ演出の途中までと共通するＳＰＳＰリーチ演出を行って突当たりの演出パターンにて大当たりが報知される。すなわち、所定のＳＰＳＰリーチ演出の残りの演出が実行されることなく大当たりが報知される。
【０１６４】
このように、本実施形態における遊技機１では、リーチ前演出の途中、ノーマルリーチ演出の途中、ＳＰＳＰリーチ演出の途中などにおいて、突発的に大当たりが報知される場合がある。このため、大当たりに対する喜びと大当たりが突然訪れたという驚きを、遊技者に対して突発的且つ同時に感じさせることができる。
【０１６５】
また、本実施形態における遊技機１では、直当たりの変動演出パターンと突当たりの変動演出パターンに加えて、ハズレと見せ掛けておいてから大当たりを報知する復活当たりの変動演出パターンが用意されている。このため、直当たりの変動演出パターンと、突当たりの変動演出パターンと、復活当たりの変動演出パターンとの相乗効果によって、いつ当たるか分からないといった印象を遊技者に与えることができる。すなわち、遊技者が、本来は大当たりが報知されることがない演出タイミングで大当たりが報知されるのを期待できるようになり、結果として、長期に亘って大当たりに対する期待感を持続させることができる。
【０１６６】
［当たり示唆演出と他の予告演出との比較］
ここで、遊技機１において実行される当たり示唆演出と他の予告演出との一致点および相違点について説明する。
当たり示唆演出は、上述したように、突当たりの演出パターンにて大当たりが報知される直前に実行される、大当たりが実行される可能性が相対的に高いことを示唆する予告演出である。
一方の他の予告演出は、具体的には、擬似連続予告演出、ステップアップ予告演出、セリフ予告などの大当たりに対する信頼度を示唆する予告演出である。
【０１６７】
当たり示唆演出と他の予告演出とを比較した場合、特別図柄の変動表示中に行われる演出であるという点で、両者は共通している。
その一方で、当たり示唆演出が、大当たりに係る図柄の変動表示中にしか実行されないのに対して、他の予告演出が、大当たりに係る図柄の変動表示中とハズレに係る図柄の変動表示中との両方において実行されるという点において、両者は相違している。
【０１６８】
また、当たり示唆演出が実行された場合には、当たり示唆演出の直後（例えば当たり示唆演出の開始から２秒後）に大当たりが報知される（図７（Ｈ）及び（Ｉ）参照）。
これに対して、他の予告演出は、リーチ成立後に実行される場合があるものの、大抵の場合はリーチ前演出中に実行されるため（図１０（Ａ）参照）、他の予告演出が実行されてから相当の時間が経過しなければ大当たりが報知されることがないという特徴がある。
このことから明らかなように、当たり示唆演出と他の予告演出とは、それぞれの演出が実行されてから大当たりが報知されるまでの時間が大きく相違している。
【０１６９】
［当たり示唆演出に関する変形例］
当たり示唆演出に関して以下のような構成を採用してもよい。
すなわち、本実施形態では、液晶画面５およびスピーカ２４を用いて当たり示唆演出を行う場合について説明するが、枠ランプ３７等の他の演出手段を用いて当たり示唆演出を行うようにしてもよい。なお、枠ランプ３７を当たり示唆演出に使用する場合、例えば、ハズレ変動中には虹色以外の発光色で枠ランプ３７を発光させる一方で、当たり変動中に枠ランプ３７を虹色で発光させることによって当たり示唆演出を実現するようにしてもよい。その際、ハズレ変動中には出力されない特殊演出音をスピーカ２４から出力するようにしてもよい。また、盤ランプ２５を枠ランプ３７と同様に制御して当たり示唆演出を実現してもよい。
【０１７０】
また、当たり示唆演出に使用する演出手段の数は特に限定されるものではなく、液晶画面５、スピーカ２４、及び枠ランプ３７のいずれか１つを用いて当たり示唆演出を行うようにしてもよいし、これら３つの演出手段を全て用いて当たり示唆演出を行うようにしてもよい。
【０１７１】
また、本実施形態では、突当たりの演出パターンで大当たりが報知される場合には当たり示唆演出を必ず実行する場合について説明するが、他の実施形態では、突当たりの演出パターンで大当たりが報知される場合において、例えば乱数を用いた演出抽選を行い、その抽選結果に基づいて、当たり示唆演出を実行するか否かを決定するようにしてもよい。また、他の実施形態では、当たり示唆演出を全く実行しないといった構成を採用してもよい。
【０１７２】
［報知演出に関する第２の具体例］
図１１は、大当たり遊技が実行されることを報知する報知演出の第２の具体例について説明するための画面図である。
【０１７３】
図１１（Ａ）には、第１特別図柄判定の判定結果がハズレであることを示す態様（「３５７」）で装飾図柄が停止表示されると共に、第１保留アイコン表示領域５１に第１特別図柄判定に係る２つの保留アイコンが表示された状態が示されている。なお、図１１（Ａ）では、第１保留アイコン表示領域５１に表示されている最先の保留アイコンが、大当たりに対する信頼度が相対的に高いことを示唆するべく、特別アイコン（例えば赤色の保留アイコン）として表示されている。
【０１７４】
図１１（Ａ）に示されるハズレ図柄（「３５７」）が停止表示されてから所定の確定時間（例えば１秒間）が経過すると、保留されていた特別アイコンに対する第１特別図柄判定が実行されると共に、第１特別図柄の変動表示が開始される。これに伴い、液晶画面５では、第１保留アイコン表示領域５１に表示されていた特別アイコンが当該領域５３にシフトするのと同時に、第１保留アイコン表示領域５１に表示されていた２つ目の保留アイコンが特別アイコンの元々の表示位置へと移動する（（図１１（Ａ）及び（Ｂ）参照））。そして、これらのアイコンのシフトとほぼ同時期に、装飾図柄の変動表示が開始される（図１１（Ｂ）参照）。
【０１７５】
装飾図柄の変動表示が開始されてから所定時間が経過すると、例えばリーチ前演出が実行されている状況において、所定のプレミア演出が実行される場合がある（図１１（Ｃ）参照）。このプレミア演出は、例えば、所定のキャラクタを液晶画面の右上に表示すると共に、このキャラクタが特定のセリフを発する演出音をスピーカ２４から出力する演出として構成される。
【０１７６】
次に、第１特別図柄および装飾図柄の変動表示が開始されてから所定時間が経過すると、図１１（Ｃ）に例示されるように、有効ライン上に左図柄および右図柄として同一の装飾図柄が擬似停止してリーチが成立する（図１１（Ｄ）参照）。そして、リーチが成立するとノーマルリーチ演出が実行されて（図１１（Ｅ）参照）、このノーマルリーチ演出の終盤においてＳＰＳＰリーチ演出への発展を示唆する演出が行われて（図１１（Ｅ）及び（Ｆ）参照）、ＳＰＳＰリーチ演出が実行される（図１１（Ｇ）参照）。そして、今回の第１特別図柄の変動表示中にはプレミア演出が実行されているので、このＳＰＳＰリーチ演出の終盤において、大当たりが報知されることになる（図１１（Ｈ）参照）。このようにして大当たりが報知されると、大当たり遊技のオープニング期間において、所定のオープニング演出が実行される（図１１（Ｉ）参照）。
【０１７７】
［プレミア演出の制御について］
本実施形態における遊技機１では、プレミア演出発生率設定画面（図５（Ｃ）参照）に対して遊技者が所定の設定操作を行うことによって、プレミアモードまたは非プレミアモードに設定することが可能である。このため、本実施形態においては、プレミア演出の出現率を遊技者が任意に変更することが可能である。
【０１７８】
ところで、最終的に復活演出が行われて大当たりが報知されることになる図柄の変動表示中において、図１１（Ｃ）に例示したようなプレミア演出を実行してしまうと、ハズレを示す態様で装飾図柄が擬似停止した後に復活演出が行われるということを遊技者が事前に認識できてしまい、その結果、復活演出による高い演出効果を得られなくなる可能性がある。
【０１７９】
そこで、このような問題が生じるのを抑制すべく、最終的に復活演出が実行されるときにはプレミア演出を実行しないといった構成を採用することが考えられる。
【０１８０】
しかしながら、このような構成を安易に採用してしまうと、復活演出が実行される変動演出パターンが選択されることでプレミア演出の実行が禁止されてしまい、その結果、プレミアモードに設定したにも拘わらずプレミア演出の発生率が上昇せずに、遊技者がプレミア演出を十分に楽しむことができなくなるという別の問題が生じるおそれがある。
【０１８１】
このため、本実施形態における遊技機１では、プレミアモードに設定されていないとき（非プレミアモードに設定されているとき）には、復活演出が実行されるのに先立ってプレミア演出が実行されるのを制限する一方で、プレミアモードに設定されているときには、復活演出が実行されるか否かに関わらず、プレミア演出を相対的に高い割合で実行するといった構成が採用されている。
【０１８２】
［プレミア演出の実行要否決定テーブルについて］
後に詳述するが、遊技機１では、遊技制御基板１００において第１特別図柄判定が実行されると、遊技制御基板１００から演出制御基板１３０へと変動開始コマンドが送信される。この変動開始コマンドは、大当たりか否かの判定結果を示す図柄の設定情報や、選択された第１特別図柄の変動パターンを示す変動パターンの設定情報等を含むものである。
【０１８３】
演出制御基板１３０のサブＣＰＵ１３１は、演出制御基板１００から受信した変動開始コマンドに含まれている図柄の設定情報に基づいて、大当たりか否かを判定する。そして、大当たりであると判定した場合、装飾図柄の変動演出パターンを選択すると共に、サブＲＯＭ１３２に記憶されているプレミア演出の実行要否決定テーブルを参照して、プレミア演出を実行するか否かを決定する処理を行う。
【０１８４】
図１２は、プレミア演出の実行要否決定テーブルについて説明するための説明図であり、図１２（Ａ）は、非プレミアモードに設定されているときに参照される実行要否決定テーブルを示す図であり、図１２（Ｂ）は、プレミアモードに設定されているときに参照される実行要否決定テーブルを示す図である。
【０１８５】
図１２（Ａ）及び（Ｂ）に例示されるように、実行要否決定テーブルでは、復活演出の有無と実行要否決定乱数とが対応付けられている。
サブＣＰＵ１３１は、第１特別図柄判定の大当たりに係る変動開始コマンドを受信した場合、この変動開始コマンドに含まれている変動パターンの設定情報に基づいて、装飾図柄の変動演出パターンを設定する。次に、サブＲＡＭ１３３に記憶されているモード設定情報に基づいて、プレミアモードに設定されているか否かを特定し、プレミアモードに設定されていない場合には、非プレミアモード用の実行要否決定テーブル（図１２（Ａ）参照）をサブＲＯＭ１３２から読み出してサブＲＡＭ１３３にセットし、プレミアモードに設定されている場合には、プレミアモード用の実行要否決定テーブル（図１２（Ｂ）参照）をサブＲＯＭ１３２から読み出してサブＲＡＭ１３３にセットする。
【０１８６】
続いて、サブＣＰＵ１３１は、上記の大当たりに係る変動開始コマンドを受信したことに応じて実行要否決定乱数を取得すると共に、設定した変動演出パターンが復活演出を含むものであるか否かを特定する。そして、取得した実行要否決定乱数が、サブＲＡＭ１３３にセットした実行要否決定テーブルにおいて、特定した復活演出の有無に対して対応付けられている乱数値と一致するか否かに基づいて、プレミア演出を実行するか否かを決定する。
【０１８７】
図１２（Ａ）に例示されるように、非プレミアモード用の実行要否決定テーブルでは、実行要否決定乱数の取り得る範囲が「０」〜「９９」に設定されている。また、非プレミアモード用の実行要否決定テーブルでは、復活演出「なし」に対して「０」〜「１」の２個の乱数値が対応付けられている。このため、復活演出を含まない変動演出パターンで変動演出が行われる場合にプレミア演出が実行される確率は２％（＝２／１００）である。
【０１８８】
また、同じく図１２（Ａ）に例示されるように、非プレミアモード用の実行要否決定テーブルでは、復活演出「あり」に対して乱数値が対応付けられていない。このため、復活演出を含まない変動演出パターンで変動演出が行われる場合にプレミア演出が実行される確率は０％（＝０／１００）である。
【０１８９】
このように、本実施形態における遊技機１では、非プレミアモードに設定されている場合には、復活演出を含む変動演出パターンで変動演出が行われる場合には復活演出に先立ってプレミア演出が実行されることがないため、プレミア演出が実行されることによって、後に復活演出が実行されることを遊技者が事前に認識できてしまうのを防止することができる。
【０１９０】
一方、プレミアモード用の実行要否決定テーブルでは、図１２（Ａ）に例示されるように、実行要否決定乱数の取り得る範囲が非プレミアモード用の実行要否決定テーブルと同様に「０」〜「９９」に設定されている。このプレミアモード用の実行要否決定テーブルでは、復活演出「なし」と復活演出「あり」の両方に対して、「０」〜「６９」の７０個の乱数値が対応付けられている。このため、プレミアモードに設定されている場合には、大当たりに係る変動演出パターンが復活演出を含むものであるか否かに関わらず、７０％（＝７０／１００）という高い確率でプレミア演出が実行される。
【０１９１】
このように、プレミアモードに設定されている場合には、復活演出が行われる影響でプレミア演出の実行が抑制されるといったことがないため、遊技者は、復活演出が実行されるか否かに関わらず、プレミア演出を十分に楽しむことができる。
【０１９２】
なお、プレミア演出としては、保留アイコンや当該アイコンとして虹色のアイコンを表示する演出、枠ランプ３７や盤ランプ２５といったランプを虹色で発光させる演出、プレミアムキャラクタを表示する演出、ハズレ変動では出力されない特殊演出音をスピーカ２４から出力する演出等が例として挙げられる。これに対して、本実施形態における遊技機１では、プレミア演出を実行すると決定された場合に、どのプレミア演出を実行するか、プレミア演出をどのタイミングで実行するか等が乱数を用いた抽選によって決定される。
このような構成では、同一変動内で複数のプレミア演出が出現する場合があり、遊技者は、プレミア演出を十分に楽しむことができる。
【０１９３】
また、本実施形態では、非プレミアモードに設定された状態で復活演出が行われる場合にはプレミア演出を行わないこととしている（図１２（Ａ）の復活演出「あり」を参照）。これに対して、例えば、同一変動内で復活演出の後にプレミア演出を行ったり、或いは、復活演出と同時にプレミア演出を行ったりするようにすれば、復活演出が実行されることを遊技者が事前に認識できてしまうといった問題が生じることがない。
このため、他の実施形態では、非プレミアモードにおいて復活演出と同時或いは復活演出の後にプレミア演出を行うことを条件として、非プレミアモード用の実行要否決定テーブル（図１２（Ａ）参照）において、復活演出「あり」に対して、例えば１％といった相対的に低い割合でプレミア演出が出現するように、乱数値を対応付けておいてもよい。
【０１９４】
［遊技制御基板１００によるタイマ割込み処理］
次に、図１３を参照しつつ、遊技制御基板１００において実行されるタイマ割込み処理について説明する。ここで、図１３は、遊技制御基板１００において実行されるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。遊技制御基板１００は、電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、図１３に例示されている一連の処理を一定時間（例えば４ミリ秒）毎に繰り返し実行する。なお、図１３以降のフローチャートに基づいて説明する遊技制御基板１００の処理は、メインＲＯＭ１０２に記憶されているプログラムに基づいてメインＣＰＵ１０１が発行する命令に従って行われる。
【０１９５】
まず、メインＣＰＵ１０１は、大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数、及び普通図柄乱数の各種乱数を更新する乱数更新処理を実行する（ステップＳ１）。
【０１９６】
大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数は上述した通りであり、普通図柄乱数は、第２始動口１２を開放するか否かを決定するための乱数である。大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数、及び普通図柄乱数は、このステップＳ１の処理が行われる毎に「１」加算される。なお、このステップＳ１の処理を行うカウンタとしてはループカウンタが使用されており、各乱数は、予め設定された最大値に達した後は「０」に戻されて更新される。
【０１９７】
ステップＳ１の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、各スイッチからの検知信号が入力されたことに応じて各種の乱数を取得する処理を含むスイッチ処理を実行する（ステップＳ２）。このスイッチ処理については、図１４に基づいて後に詳述する。
【０１９８】
ステップＳ２の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、特別図柄判定を実行して、第１特別図柄表示器４１又は第２特別図柄表示器４２に特別図柄を変動表示させてから特別図柄判定の判定結果を示す特別図柄を停止表示させる処理等を含む特別図柄処理を実行する（ステップＳ３）。この特別図柄処理については、図１７に基づいて後に詳述する。
【０１９９】
ステップＳ３の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、普通図柄判定を実行し、普通図柄表示器４５に普通図柄を変動表示させてから普通図柄判定の結果を示す普通図柄を停止表示させる処理等を含む普通図柄処理を実行する（ステップＳ４）。
【０２００】
ステップＳ４の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、普通図柄判定を行った結果、第２始動口１２を開放すると判定した場合に、電動チューリップ制御部１１３を介して電動チューリップ１７を動作させる電動チューリップ処理を実行する（ステップＳ５）。
【０２０１】
ステップＳ５の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ３の処理で大当たりであると判定した場合に、大入賞口制御部１１７を制御して大入賞口１３を開放する大入賞口開放制御処理を実行する（ステップＳ６）。
【０２０２】
ステップＳ６の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、遊技球の入賞に応じた賞球の払い出しを制御する賞球処理を実行する（ステップＳ７）。
【０２０３】
ステップＳ７の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ７以前の処理ステップにおいてメインＲＡＭ１０３にセット（格納）された各種コマンドや演出内容を決定するために必要な情報を演出制御基板１３０に送信する送信処理を実行する（ステップＳ８）。
【０２０４】
［遊技制御基板１００によるスイッチ処理］
図１４は、図１３のステップＳ２におけるスイッチ処理の詳細フローチャートである。ステップＳ１の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、図１４に例示されるように、第１始動口スイッチ１１１からの検知信号の入力の有無を監視して、ステップＳ１の処理によって適宜更新される各種乱数（大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数）について、第１始動口スイッチ１１１からの検知信号が入力された時点の値を取得する処理等を含む第１始動口スイッチ処理を実行する（ステップＳ２１）。この第１始動口スイッチ処理については、図１５に基づいて後に詳述する。
【０２０５】
次に、メインＣＰＵ１０１は、第２始動口スイッチ１１２からの検知信号の入力の有無を監視して、ステップＳ１の処理によって適宜更新される各種乱数について、第２始動口スイッチ１１２からの検知信号が入力された時点の値を取得する処理等を含む第２始動口スイッチ処理を実行する（ステップＳ２２）。この第２始動口スイッチ処理については、図１６に基づいて後に詳述する。
【０２０６】
そして、メインＣＰＵ１０１は、第１ゲートスイッチ１１４（又は第２ゲートスイッチ１１５）からの検知信号の入力の有無を監視して、ステップＳ１の処理によって適宜更新される普通図柄乱数について、第１ゲートスイッチ１１４（又は第２ゲートスイッチ１１５）からの検知信号が入力された時点の値を取得するゲートスイッチ処理を実行する（ステップＳ２３）。
【０２０７】
［遊技制御基板１００による第１始動口スイッチ処理］
図１５は、図１４のステップＳ２１における第１始動口スイッチ処理の詳細フローチャートである。図１５に例示されるように、メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ１の乱数更新処理に続いて、第１始動口スイッチ１１１からの検知信号（具体的には第１始動口スイッチ１１１が「ＯＮ」になったことを示すＯＮ信号）が入力されたか否かに基づいて、第１始動口スイッチ１１１が「ＯＮ」になったか否かを判定する（ステップＳ２１０）。ここで、第１始動口スイッチ１１１が「ＯＮ」になったと判定した場合（ステップＳ２１０：ＹＥＳ）、メインＲＡＭ１０３に記憶されている第１特別図柄判定の保留数Ｕ１が、メインＲＯＭ１０２に記憶されている第１特別図柄判定の最大保留数Ｕｍａｘ１（本実施形態では「４」）未満であるか否かを判定する（ステップＳ２１１）。
【０２０８】
メインＣＰＵ１０１は、保留数Ｕ１が最大保留数Ｕｍａｘ１未満であると判定した場合（ステップＳ２１１：ＹＥＳ）、保留数Ｕ１の値を「１」加算した値に更新し（ステップＳ２１２）、第１特別図柄判定に使用する取得情報として、大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数を取得する（ステップＳ２１３〜ステップＳ２１６）。
【０２０９】
このように、保留数Ｕ１が最大保留数Ｕｍａｘ１未満の状態で第１始動口スイッチ１１１が「ＯＮ」になるという取得条件の成立に応じて、大当たり乱数等の各種の取得情報が取得される。
【０２１０】
ステップＳ２１６の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、第１特別図柄判定に係る保留コマンドをメインＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ２１７）。この保留コマンドは、第１特別図柄判定が保留されたことを通知するコマンドであり、ステップＳ８の送信処理によって演出制御基板１３０に送信される。なお、詳細な説明は省略するが、低ベース状態のときにステップＳ２１３〜ステップＳ２１６の処理によって各種の乱数が取得されると、これらの乱数に基づいて第１特別図柄の変動表示開始時に実行される第１特別図柄判定と同様の処理を行う事前判定処理が実行される。この場合、この事前判定の結果を示す事前判定情報を含む保留コマンドが演出制御基板１３０へと送信され、その結果として、保留変化などの第１特別図柄判定に係る保留アイコンを用いた先読み演出が実現されることになる。
【０２１１】
［遊技制御基板１００による第２始動口スイッチ処理］
図１６は、図１４のステップＳ２２における第２始動口スイッチ処理の詳細フローチャートである。図１６に例示されるように、メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ２１の第１始動口スイッチ処理に続いて、第２始動口スイッチ１１２からの検知信号（具体的には第２始動口スイッチ１１２が「ＯＮ」になったことを示すＯＮ信号）が入力されたか否かに基づいて、第２始動口スイッチ１１２が「ＯＮ」になったか否かを判定する（ステップＳ２２０）。
【０２１２】
メインＣＰＵ１０１は、第２始動口スイッチ１１２が「ＯＮ」になったと判定した場合（ステップＳ２２０：ＹＥＳ）、メインＲＡＭ１０３に記憶されている第２特別図柄判定の保留数Ｕ２が、メインＲＯＭ１０２に記憶されている第２特別図柄判定の最大保留数Ｕｍａｘ２（本実施形態では「４」）未満であるか否かを判定する（ステップＳ２２１）。
【０２１３】
メインＣＰＵ１０１は、保留数Ｕ２が最大保留数Ｕｍａｘ２未満であると判定した場合（ステップＳ２２１：ＹＥＳ）、保留数Ｕ２の値を「１」加算した値に更新し（ステップＳ２２２）、第２特別図柄判定に使用する取得情報として、大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数を取得する（ステップＳ２２３〜ステップＳ２２６）。
【０２１４】
ステップＳ２２６の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、第２特別図柄判定に係る保留コマンドをメインＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ２２７）。この保留コマンドは、第２特別図柄判定が保留されたことを通知するコマンドであり、ステップＳ８の送信処理によって演出制御基板１３０に送信される。なお、詳細な説明は省略するが、高ベース状態のときにステップＳ２２３〜ステップＳ２２６の処理によって各種の乱数が取得されると、これらの乱数に基づいて第１特別図柄の変動表示開始時に実行される第１特別図柄判定と同様の処理を行う事前判定処理が実行される。この場合、この事前判定の結果を示す事前判定情報を含む保留コマンドが演出制御基板１３０へと送信され、その結果として、保留変化などの第２特別図柄判定に係る保留アイコンを用いた先読み演出が実現されることになる。
【０２１５】
［遊技制御基板１００による特別図柄処理］
次に、図１７を参照しつつ、遊技制御基板１００によって実行される特別図柄処理の詳細について説明する。ここで、図１７は、図１３のステップＳ３における特別図柄処理の詳細フローチャートである。
【０２１６】
図１７に例示されるように、メインＣＰＵ１０１は、メインＲＡＭ１０３に記憶されている大当たり遊技フラグが「ＯＮ」に設定されているか否かに基づいて、大当たり遊技中であるか否かを判定する（ステップＳ３０１）。この大当たり遊技フラグは、大当たり遊技の実行中であるか否かを示すフラグであり、大当たり遊技の開始時に「ＯＮ」に設定され、大当たり遊技の終了時に「ＯＦＦ」に設定される。ここで、大当たり遊技中であると判定された場合（ステップＳ３０１：ＹＥＳ）、ステップＳ４の普通図柄処理に処理が進められる。
【０２１７】
メインＣＰＵ１０１は、大当たり遊技中ではないと判定した場合（ステップＳ３０１：ＮＯ）、特別図柄の変動表示中であるか否かを判定する（ステップＳ３０２）。ここで、特別図柄の変動表示中ではないと判定した場合（ステップＳ３０２：ＮＯ）、メインＲＡＭ１０３に記憶されている第２特別図柄判定の保留数Ｕ２が「１」以上であるか否かを判定する（ステップＳ３０３）。ここで、保留数Ｕ２が「１」以上であると判定した場合（ステップＳ３０３：ＹＥＳ）、保留数Ｕ２を「１」減算した値に更新する（ステップＳ３０４）。
【０２１８】
メインＣＰＵ１０１は、保留数Ｕ２が「１」以上ではないと判定した場合（ステップＳ３０３：ＮＯ）、メインＲＡＭ１０３に記憶されている第１特別図柄判定の保留数Ｕ１が「１」以上であるか否かを判定する（ステップＳ３０５）。ここで、保留数Ｕ１が「１」以上であると判定した場合（ステップＳ３０５：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ１０１は、保留数Ｕ１を「１」減算した値に更新する（ステップＳ３０６）。
【０２１９】
ステップＳ３０４の処理又はステップＳ３０６の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、メインＲＡＭ１０３の保留記憶領域に対するシフト処理を実行する（ステップＳ３０８）。図には示されていないが、メインＲＡＭ１０３には、判定用記憶領域および保留記憶領域が設けられている。ここで、判定用記憶領域は、特別図柄判定が実際に実行されるときにその特別図柄判定に使用される各種情報が記憶される記憶領域である。保留記憶領域は、第１特別図柄判定に係る各種情報が記憶される４つの記憶領域と、第１特別図柄判定に係る各種情報が記憶される４つの記憶領域とを有して構成されている。メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ３０４の処理に続いてステップＳ３０８のシフト処理を実行する場合には、第２特別図柄判定用の１つ目の保留記憶領域に記憶されている最先の取得情報を判定用記憶領域にシフトさせると共に、残りの取得情報を判定用記憶領域側にシフトさせる。また、ステップＳ３０６の処理に続いてシフト処理を実行する場合には、第１特別図柄判定用の１つ目の保留記憶領域に記憶されている最先の取得情報を判定用記憶領域にシフトさせると共に、残りの取得情報を判定用記憶領域側にシフトさせる。
【０２２０】
ステップＳ３０８の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、判定用記憶領域に記憶されている乱数に基づいて、大当たり判定処理を実行する（ステップＳ３０９）。この大当たり判定処理が実行されることによって、大当たりか否かが判定されると共に、大当たりであると判定された場合には大当たりの種類が決定されることになる。そして、これらの処理の結果を示す特別図柄の設定情報がメインＲＡＭ１０３にセットされる。この大当たり判定処理については、図１８に基づいて後に詳述する。
【０２２１】
図１７の表記からも明らかなように、メインＣＰＵ１０１は、大当たり遊技中ではなく、図柄変動中でもないといった始動条件が成立すると、このステップＳ３０９において、始動口入賞時に取得した大当たり乱数等に基づいて、遊技者に有利な大当たり遊技を実行するか否かを判定する。
【０２２２】
ステップＳ３０９の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、特別図柄の変動パターンを選択する変動パターン選択処理を実行する（ステップＳ３１０）。この変動パターン選択処理については、図１９に基づいて後に詳述する。
【０２２３】
ステップＳ３１０の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ３０９の処理で設定した特別図柄の設定情報、この特別図柄の設定情報が第１特別図柄判定に係るものであるか或いは第２特別図柄判定に係るものであるかを示す情報、ステップＳ３１０の処理で設定した変動パターンの設定情報、遊技機１の遊技状態に関する情報等を含む変動開始コマンドをメインＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ３１１）。
【０２２４】
この変動開始コマンドは、特別図柄の変動表示に伴う演出の開始を指示するコマンドであって、ステップＳ８の送信処理によって演出制御基板１３０に送信される。これにより、液晶表示装置５における装飾図柄の変動表示等が開始されることになる。
【０２２５】
ステップＳ３１１の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ３１１の処理でセットした変動開始コマンドに含まれている変動パターンの設定情報に基づいて、特別図柄の変動表示を開始する（ステップＳ３１２）。その際、判定用記憶領域に第１特別図柄判定に係る取得情報（乱数）が記憶された状態でステップＳ３０９〜ステップＳ３１１の処理が行われた場合には、第１特別図柄表示器４１において特別図柄の変動表示を開始する。一方、第２特別図柄判定に係る取得情報（乱数）が記憶された状態でステップＳ３０９〜ステップＳ３１１の処理が行われた場合には、第２特別図柄表示器４２において特別図柄の変動表示を開始する。
【０２２６】
ステップＳ３１２の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、メインＲＡＭ１０３に記憶されている客待ちフラグが「ＯＮ」に設定されているか否かを判定する（ステップＳ３１３）。ここで、客待ちフラグは、遊技機１が客待ち状態であるか否かを示すフラグであり、特別図柄判定の実行が保留されておらず且つ特別図柄の変動表示が行われなくなったタイミングで「ＯＮ」に設定され、特別図柄の変動表示が開始されるときに「ＯＦＦ」に設定される。
【０２２７】
メインＣＰＵ１０１は、客待ちフラグが「ＯＮ」に設定されていると判定した場合（ステップＳ３１３：ＹＥＳ）、客待ちフラグを「ＯＦＦ」に設定する（ステップＳ３１４）。そして、ステップＳ３１４の処理を実行した場合、又は客待ちフラグが「ＯＮ」に設定されていないと判定した場合（ステップＳ３１３：ＮＯ）、変動時間の計測を開始する（ステップＳ３１５）。
【０２２８】
メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ３１５の処理を実行した場合、又は特別図柄の変動表示中であると判定した場合（ステップＳ３０２：ＹＥＳ）、ステップＳ３１５における変動時間の計測開始から、ステップＳ３１０の処理によって選択された変動パターンに対応する変動時間が経過したか否かを判定する（ステップＳ３１７）。ここで、変動時間が経過していないと判定された場合（ステップＳ３１７：ＮＯ）、ステップＳ４の普通図柄処理に処理が進められる。
【０２２９】
メインＣＰＵ１０１は、変動時間が経過したと判定した場合（ステップＳ３１７：ＹＥＳ）、第１特別図柄表示器４１または第２特別図柄表示器４２に特別図柄判定の判定結果を示す特別図柄が停止表示されることを通知する図柄確定コマンドをメインＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ３１８）。この図柄確定コマンドは、ステップＳ８における送信処理によって演出制御基板１３０に送信される。これにより、液晶表示装置５に変動表示されていた装飾図柄を特別図柄判定の判定結果を示す態様で停止表示させる処理等が行われることになる。
【０２３０】
ステップＳ３１８の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ３１２の処理で開始した特別図柄の変動表示を終了させる（ステップＳ３１９）。具体的には、ステップＳ３０９の処理で設定した特別図柄（大当たり図柄又はハズレ図柄）を、特別図柄を変動表示していた特別図柄表示器に停止表示させる。なお、この特別図柄の停止表示は、少なくとも所定の確定時間（例えば１秒）が経過するまで継続される。
【０２３１】
このように、メインＣＰＵ１０１は、第１特別図柄表示器４１又は第２特別図柄表示器４２に特別図柄を変動表示させてから大当たり判定処理の判定結果を示す特別図柄を第１特別図柄表示器４１又は第２特別図柄表示器４２に停止表示させる。
【０２３２】
ステップＳ３１９の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、上記ステップＳ３１５の処理で計測を開始した変動時間をリセットし（ステップＳ３２０）、大当たりである場合に大当たり遊技を開始させる処理等を含む停止中処理を実行する（ステップＳ３２１）。この停止中処理については、図２０に基づいて後に詳述する。
【０２３３】
一方、メインＣＰＵ１０１は、第１特別図柄判定の保留数Ｕ１が「１」以上ではないと判定した場合（ステップＳ３０５：ＮＯ）、客待ちフラグが「ＯＮ」に設定されているか否かを判定する（ステップＳ３２３）。ここで、客待ちフラグが「ＯＮ」に設定されていると判定された場合（ステップＳ３２３：ＹＥＳ）、ステップＳ４の普通図柄処理に処理が進められる。
【０２３４】
メインＣＰＵ１０１は、客待ちフラグが「ＯＮ」に設定されていないと判定した場合（ステップＳ３２３：ＮＯ）、遊技機１が客待ち状態になったことを通知する客待ちコマンドをメインＲＡＭ１０３にセットし（ステップＳ３２４）、客待ちフラグを「ＯＮ」に設定する（ステップＳ３２５）。この客待ちコマンドは、ステップＳ８の送信処理によって演出制御基板１３０に送信される。
【０２３５】
［遊技制御基板１００による大当たり判定処理］
図１８は、図１７のステップＳ３０９における大当たり判定処理の詳細フローチャートである。メインＣＰＵ１０１は、判定用記憶領域に記憶された大当たり乱数に基づいて大当たり判定を実行する（ステップＳ３０９１）。具体的には、判定用記憶領域に記憶されている大当たり乱数が、予め設定された当選値と一致するか否かに基づいて、大当たりであるか否かを判定する。
【０２３６】
ここでの当選値は、高確率時用大当たり乱数テーブル又は低確率時用大当たり乱数テーブルに規定されている大当たりの当選値である。高確率状態（本実施形態では確変遊技状態）のときに大当たり判定が実行される場合には、高確率時用大当たり乱数テーブルに格納されている当選値が使用される。一方、低確率状態（本実施形態では通常遊技状態または時短遊技状態）のときに大当たり判定が実行される場合には、低確率時用大当たり乱数テーブルに格納されている当選値が使用される。
【０２３７】
このように、メインＣＰＵ１０１は、第１始動口１１又は第２始動口１２に遊技球が入賞したことを契機として取得された大当たり乱数等の取得情報が判定用記憶領域に記憶されるといった始動条件が成立すると、その大当たり乱数に基づいて、遊技者にとって有利な（遊技者が遊技媒体を獲得可能な）大当たり遊技を実行するか否かを判定する。
【０２３８】
ステップＳ３０９１の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、大当たり判定の判定結果が大当たりであるか否かを判断する（ステップＳ３０９２）。ここで、大当たりであると判断した場合（ステップＳ３０９２：ＹＥＳ）、メインＲＯＭ１０２に記憶されている大当たり時の図柄決定テーブルを参照して大当たりの種類を決定する（ステップＳ３０９３）。
【０２３９】
具体的には、ステップＳ３０９１の大当たり判定に使用された大当たり乱数と一緒に判定用記憶領域に記憶されている図柄乱数が第１特別図柄判定に係るものである場合には、その図柄乱数が、第１始動口入賞用の図柄決定テーブルに規定されているどの乱数値と一致するかに基づいて、大当たりの種類を決定する。一方、第２特別図柄判定に係るものである場合には、その図柄乱数が、第２始動口入賞用の図柄決定テーブルに規定されているどの乱数値と一致するかに基づいて、大当たりの種類を決定する。
【０２４０】
そして、メインＣＰＵ１０１は、決定した大当たりの種類に応じた大当たり図柄の設定情報をメインＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ３０９４）。これにより、上記ステップＳ３１９の処理の際にここでセットされた大当たり図柄が第１特別図柄表示器４１又は第２特別図柄表示器４２に停止表示されて、その特別図柄に応じた大当たり遊技が行われることになる。
【０２４１】
一方、メインＣＰＵ１０１は、大当たりではないと判断した場合（ステップＳ３０９２：ＮＯ）、ハズレ図柄の設定情報をメインＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ３０９５）。これにより、上記ステップＳ３１９の処理の際にここでセットされたハズレ図柄が第１特別図柄表示器４１又は第２特別図柄表示器４２に停止表示される。この場合、大当たり遊技は行われない。
【０２４２】
［遊技制御基板１００による変動パターン選択処理］
図１９は、図１７のステップＳ３１０における変動パターン選択処理の詳細フローチャートである。メインＣＰＵ１０１は、図１７のステップＳ３０９における大当たり判定処理を実行した後、ステップＳ３０９１の判定結果が大当たりであるか否かを判断する（ステップＳ３１０１）。ここで、大当たりであると判断した場合（ステップＳ３１０１：ＹＥＳ）、大当たり用変動パターン選択テーブル（図９参照）をメインＲＯＭ１０２から読み出してメインＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ３１０２）。
【０２４３】
一方、メインＣＰＵ１０１は、大当たりではないと判断した場合（ステップＳ３１０１：ＮＯ）、判定用記憶領域に記憶されているリーチ乱数がメインＲＯＭ１０２に記憶されているリーチ乱数の当選値と一致するか否かに基づいて、遊技者に対して大当たりを期待させるリーチ演出を行うか否かを判定する（ステップＳ３１０３）。ここで、リーチ演出を行うと判定した場合（ステップＳ３１０３：ＹＥＳ）、リーチ用変動パターン選択テーブルをメインＲＯＭ１０２から読み出してメインＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ３１０４）。逆に、リーチ演出を行わないと判定した場合（ステップＳ３１０３：ＮＯ）、ハズレ用変動パターン選択テーブルをメインＲＯＭ１０２から読み出してメインＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ３１０５）。
【０２４４】
続いて、メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ３１０２の処理、ステップＳ３１０４の処理、又はステップＳ３１０５の処理によってメインＲＡＭ１０３にセットされた変動パターン選択テーブルを参照して変動パターン乱数判定処理を実行する（ステップＳ３１０６）。具体的には、大当たり用変動パターン選択テーブル又はリーチ用変動パターン選択テーブルがメインＲＡＭ１０３にセットされた場合、判定用記憶領域に記憶されている変動パターン乱数に対応する変動パターンを、セットされている変動パターンテーブルから読み出すことによって変動パターンを選択する。
【０２４５】
また、ハズレ用変動パターン選択テーブルがメインＲＡＭ１０３にセットされた場合、ステップＳ３０８のシフト処理が行われる直前に各種情報が記憶されていた保留記憶領域の数に基づいて特別図柄判定の保留数を特定し、特定した保留数と現在の時短の有無とに対応する変動パターンをハズレ用変動パターン選択テーブルから読み出すことによって変動パターンを選択する。
【０２４６】
このようにして特別図柄の変動パターンが選択されることによって、特別図柄の変動時間が必然的に決定されることになる。
【０２４７】
メインＣＰＵ１０１は、変動パターンを選択すると、選択した変動パターンの設定情報をメインＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ３１０７）。この変動パターンの設定情報は、上述したステップＳ３０９の大当たり判定処理によってメインＲＡＭ１０３にセットされた図柄の設定情報と共に変動開始コマンドに含まれて演出制御基板１３０に送信される。
【０２４８】
［遊技制御基板１００による停止中処理］
図２０は、図１７のステップＳ３２１における停止中処理の詳細フローチャートである。メインＣＰＵ１０１は、上記ステップＳ３２０の処理によって変動時間をリセットした後、図２０に例示されるように、ステップＳ３０９２（図１８参照）の処理と同様に、大当たりであるか否かを判断する（ステップＳ３２１１）。ここで、大当たりであると判断した場合（ステップＳ３２１１：ＹＥＳ）、メインＲＡＭ１０３に記憶されている大当たり遊技フラグを「ＯＮ」に設定する（ステップＳ３２１２）。
【０２４９】
次に、メインＣＰＵ１０１は、メインＲＡＭ１０３に記憶されている時短遊技フラグおよび確変遊技フラグを「ＯＦＦ」に設定する（ステップＳ３２１３）。ここで、時短遊技フラグは、電チューサポート機能が付与される時短状態であるか否かを示すフラグであり、確変遊技フラグは、特別図柄判定において大当たりであると判定される確率が相対的に高い高確率状態であるか否かを示すフラグである。
【０２５０】
本実施形態における遊技機１では、時短遊技フラグおよび確変遊技フラグの設定により遊技状態が制御される。すなわち、遊技状態を確変遊技状態に制御する場合には確変遊技フラグおよび時短遊技フラグの両方が「ＯＮ」に設定され、遊技状態を時短遊技状態に制御する場合には確変遊技フラグが「ＯＦＦ」に設定されると共に時短遊技フラグが「ＯＮ」に設定され、遊技状態を通常遊技状態に制御する場合には確変遊技フラグおよび時短遊技フラグの両方が「ＯＦＦ」に設定される。
【０２５１】
ステップＳ３２１３の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、大当たり遊技が開始されることを通知するためのオープニングコマンドをメインＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ３２１４）。このオープニングコマンドは、大当たりの種類、大当たり遊技中の大入賞口１３の開放パターン等の情報を含むものであり、ステップＳ８の送信処理によって演出制御基板１３０に送信される。
【０２５２】
一方、メインＣＰＵ１０１は、大当たりではないと判断した場合（ステップＳ３２１１：ＮＯ）、時短遊技フラグが「ＯＮ」に設定されているか否かを判定する（ステップＳ３２１６）。ここで、時短遊技フラグが「ＯＮ」に設定されていると判定した場合（ステップＳ３２１６：ＹＥＳ）、メインＲＡＭ１０３に記憶されている時短遊技残余回数Ｊを「１」減算した値に更新する（ステップＳ３２１７）。この時短遊技残余回数Ｊは、時短状態（高ベース状態）で特別図柄判定が実行される残り回数を示すものである。
【０２５３】
ステップＳ３２１７の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、時短遊技残余回数Ｊが「０」であるか否かを判定する（ステップＳ３２１８）。ここで、時短遊技残余回数Ｊが「０」であると判定した場合（ステップＳ３２１８：ＹＥＳ）、時短遊技フラグを「ＯＦＦ」に設定する（ステップＳ３２１９）。これにより、電チューサポート機能が付与されなくなる。
【０２５４】
メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ３２１９の処理を実行した場合、時短遊技フラグが「ＯＮ」ではないと判定した場合（ステップＳ３２１６：ＮＯ）、又は時短遊技残余回数Ｊが「０」ではないと判定した場合（ステップＳ３２１８：ＮＯ）、確変遊技フラグが「ＯＮ」に設定されているか否かを判定する（ステップＳ３２２１）。
【０２５５】
メインＣＰＵ１０１は、確変遊技フラグが「ＯＮ」に設定されていると判定した場合（ステップＳ３２２１：ＹＥＳ）、メインＲＡＭ１０３に記憶されている高確率遊技残余回数Ｋを「１」減算した値に更新する（ステップＳ３２２２）。この高確率遊技残余回数Ｋは、高確率状態で特別図柄判定が実行される残り回数を示すものである。
【０２５６】
ステップＳ３２２２の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、高確率遊技残余回数Ｋが「０」であるか否かを判定する（ステップＳ３２２３）。ここで、高確率遊技残余回数Ｋが「０」であると判定した場合（ステップＳ３２２３：ＹＥＳ）、確変遊技フラグを「ＯＦＦ」に設定する（ステップＳ３２２４）。これにより、特別図柄判定が低確率状態で行われるようになる。
【０２５７】
このステップＳ３２２４の処理が行われた場合、確変遊技フラグが「ＯＮ」ではないと判定された場合（ステップＳ３２２１：ＮＯ）、高確率遊技残余回数Ｋが「０」ではないと判定された場合（ステップＳ３２２３：ＮＯ）、又はステップＳ３２１４の処理が行われた場合、ステップＳ４の普通図柄処理に処理が進められる。
【０２５８】
［遊技制御基板１００による遊技状態設定処理］
図２１は、遊技制御基板１００において大当たり遊技の終了時に実行される遊技状態設定処理の一例を示すフローチャートである。遊技機１では、ステップＳ６の大入賞口開放制御処理によって大当たり遊技が実行されるが、この大当たり遊技におけるエンディングが終了すると、大当たり遊技終了後の遊技機１の遊技状態を設定する遊技状態設定処理が実行される。
【０２５９】
メインＣＰＵ１０１は、大当たり遊技におけるエンディングが終了すると、メインＲＡＭ１０３に記憶されている図柄の設定情報に基づいて、今回の大当たり遊技の契機となった大当たりが確変当たりであるか否かを判定する（ステップＳ６２６１）。ここで、確変当たりではないと判定された場合（ステップＳ６２６１：ＮＯ）、後述するステップＳ６２６６に処理が進められる。
【０２６０】
メインＣＰＵ１０１は、確変当たりであると判定した場合（ステップＳ６２６１：ＹＥＳ）、確変遊技フラグを「ＯＮ」に設定し（ステップＳ６２６２）、高確率遊技残余回数Ｋを例えば「１５０」に設定する（ステップＳ６２６３）。このステップＳ６２６３の処理が行われることにより、大当たり遊技が終了してから１５０回の特別図柄判定が行われるまで大当たり判定に係る高確率状態が継続することになる。
【０２６１】
ステップＳ６２６３の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、時短遊技フラグを「ＯＮ」に設定し（ステップＳ６２６４）、時短遊技残余回数Ｊを「１５０」に設定する（ステップＳ６２６５）。このようにしてステップＳ６２６２〜ステップＳ６２６５の一連の処理が行われることによって、大当たり遊技が終了してから途中で大当たりが発生しなければ１５０回の特別図柄判定が行われるまで確変遊技状態で遊技が制御されることになる。
【０２６２】
メインＣＰＵ１０１は、確変当たりではないと判定した場合（ステップＳ６２６１：ＮＯ）、時短遊技フラグを「ＯＮ」に設定し（ステップＳ６２６６）、時短遊技残余回数Ｊを「１００」に設定する（ステップＳ６２６７）。
【０２６３】
このようにしてステップＳ６２６６及びステップＳ６２６７の一連の処理が行われることによって、大当たり遊技が終了してから途中で大当たりが発生しなければ１００回の特別図柄判定が行われるまで時短遊技状態で遊技が制御されることになる。
【０２６４】
［演出制御基板１３０によるタイマ割込み処理］
遊技機１の電源が投入されると、演出制御基板１３０のサブＣＰＵ１３１は、後述するタイマ割込み処理を行う周期であるＣＴＣ周期を設定する。そして、サブＣＰＵ１３１は、演出内容を決定するために用いられる演出乱数等を更新する乱数更新処理をＣＴＣ周期よりも短い所定周期で繰り返す。すなわち、サブＣＰＵ１３１は、遊技機１が起動している間、所定周期で乱数更新処理を繰り返しつつ、ＣＴＣ周期でタイマ割込み処理を繰り返す。
【０２６５】
以下、図２２を参照しつつ、演出制御基板１３０において実行されるタイマ割込み処理について説明する。ここで、図２２は、演出制御基板１３０において実行されるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。サブＣＰＵ１３１は、遊技制御基板１００で行われるタイマ割込み処理と同様に、図２２に例示されている一連の処理を一定時間（例えば４ミリ秒）毎に繰り返し実行する。なお、図２２以降のフローチャートに基づいて説明する演出制御基板１３０で行われる処理は、サブＲＯＭ１３２に記憶されているプログラムに基づいてサブＣＰＵ１３１が発行する命令に従って行われる。
【０２６６】
サブＣＰＵ１３１は、まず、遊技制御基板１００からコマンドを受信した場合にそのコマンドに応じた処理を行う処理等を含むコマンド受信処理を実行する（ステップＳ１０）。このコマンド受信処理については、図２３に基づいて後に詳述する。
【０２６７】
ステップＳ１０の処理に続いて、サブＣＰＵ１３１は、コマンド送信処理を実行する（ステップＳ３０）。具体的には、ステップＳ１０の処理によってサブＲＡＭ１３３にセットされたコマンドを画像音響制御基板１４０（及びランプ制御基板１５０）に送信する。このコマンド送信処理が実行されることによって、画像表示や音声出力等による演出の実行が画像音響制御基板１４０に対して指示され、各種ランプの点灯等による演出の実行がランプ制御基板１５０に対して指示される。
【０２６８】
そして、サブＣＰＵ１３１は、データ転送処理を実行する（ステップＳ５０）。具体的には、画像音響制御に関するデータが画像音響制御部１４０から送信されるので、そのデータをランプ制御部１５０に転送する。これにより、液晶画面５およびスピーカ２４で行われている演出と同期するように、盤ランプ２５、枠ランプ３７、演出役物７、演出ボタン２６等の演出媒体による演出がランプ制御部１５０によって制御される。
【０２６９】
［演出制御部１３０によるコマンド受信処理］
図２３は、図２２のステップＳ１０におけるコマンド受信処理の詳細フローチャートである。図２３に例示されるように、サブＣＰＵ１３１は、まず、遊技制御基板１００から送信されたコマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ１１）。ここで、コマンドを受信していないと判定された場合（ステップＳ１１：ＮＯ）、ステップＳ３０に処理が進められる。
【０２７０】
サブＣＰＵ１３１は、遊技制御基板１００からのコマンドを受信したと判定した場合（ステップＳ１１：ＹＥＳ）、そのコマンドがステップＳ２１７（図１５参照）又はステップＳ２２７（図１６参照）の処理に応じて遊技制御基板１００から送信された保留コマンドであるか否かを判定する（ステップＳ１２）。ここで、保留コマンドではないと判定された場合（ステップＳ１２：ＮＯ）、後述するステップＳ１４に処理が進められる。
【０２７１】
サブＣＰＵ１３１は、受信したコマンドが保留コマンドであると判定した場合（ステップＳ１２：ＹＥＳ）、保留コマンド受信処理を実行する（ステップＳ１３）。詳細な説明は省略するが、この保留コマンド受信処理は、第１特別図柄判定に係る保留コマンドを受信した場合には第１保留アイコン表示領域５１に保留アイコンを表示し、第２特別図柄判定に係る保留コマンドを受信した場合には第２保留アイコン表示領域５２に保留アイコンを表示する処理である。なお、受信した保留コマンドに事前判定情報が含まれている場合には、その事前判定情報に基づいて、保留アイコンとして特別アイコンを表示したり、通常アイコンとしてこれから表示する保留アイコンを後に特別アイコンに変化させたりする処理を実行する場合がある。
【０２７２】
サブＣＰＵ１３１は、受信したコマンドが保留コマンドではないと判定した場合（ステップＳ１２：ＮＯ）、そのコマンドがステップＳ３１１（図１７参照）の処理に応じて遊技制御基板１００から送信された変動開始コマンドであるか否かを判定する（ステップＳ１４）。ここで、受信したコマンドが変動開始コマンドではないと判定された場合（ステップＳ１４：ＮＯ）、後述するステップＳ１８に処理が進められる。
【０２７３】
サブＣＰＵ１３１は、受信したコマンドが変動開始コマンドであると判定した場合（ステップＳ１５：ＹＥＳ）、変動開始コマンド受信処理を実行する（ステップＳ１５）。この変動開始コマンド受信処理については、図２８に基づいて後に詳述する。
【０２７４】
サブＣＰＵ１３１は、受信したコマンドが変動開始コマンドではないと判定した場合（ステップＳ１４：ＮＯ）、そのコマンドがステップＳ３１８（図１７参照）の処理に応じて遊技制御基板１００から送信された図柄確定コマンドであるか否かを判定する（ステップＳ１８）。サブＣＰＵ１３１は、図柄確定コマンドであると判定した場合（ステップＳ１８：ＹＥＳ）、装飾図柄の変動表示を終了して図柄変動開始時に実行された特別図柄判定の判定結果を示す装飾図柄を停止表示する処理の実行を指示する変動演出終了コマンドをサブＲＡＭ１３３にセットする（ステップＳ１９）。
【０２７５】
この変動演出終了コマンドがステップＳ３０の処理によって画像音響制御部１４０およびランプ制御部１５０に送信されることによって、第１特別図柄判定（又は第２特別図柄判定）の判定結果を示す特別図柄が第１特別図柄表示器４１（又は第２特別図柄表示器４２）に停止表示されるのに伴い、第１特別図柄判定（又は第２特別図柄判定）の判定結果を示す装飾図柄が液晶画面５に停止表示されることになる。
【０２７６】
サブＣＰＵ１３１は、受信したコマンドが図柄確定コマンドではないと判定した場合（ステップＳ１８：ＮＯ）、そのコマンドがランプ制御基板１５０から送信された操作コマンドであるか否かを判定する（ステップＳ２１）。この操作コマンドは、ランプ制御基板１５０のランプＣＰＵ１５１が演出ボタン２６や演出キー２７の操作を検知した場合に、その情報を通知するためにランプ制御基板１５０から送信されるコマンドであり、操作されたのが演出ボタン２６であるか演出キー２７であるかを示す情報、演出キー２７が操作された場合にはどのキーが操作されたかを示す情報等を含むものである。サブＣＰＵ１３１は、操作コマンドを受信したと判定した場合（ステップＳ２１：ＹＥＳ）、受信した操作コマンドに応じた処理等を行う操作通知コマンド受信処理を実行する（ステップＳ２２）。この操作通知コマンド受信処理については、図２５に基づいて後に詳述する。
【０２７７】
サブＣＰＵ１３１は、受信したコマンドが操作コマンドではないと判定した場合（ステップＳ２１：ＮＯ）、そのコマンドがステップＳ３２４（図１７参照）の処理に応じて遊技制御基板１００から送信された客待ちコマンドであるか否かを判定する（ステップＳ２３）。サブＣＰＵ１３１は、客待ちコマンドであると判定した場合（ステップＳ２３：ＹＥＳ）、受信した客待ちコマンドに応じた処理等を行う客待ちコマンド受信処理を実行する（ステップＳ２４）。この客待ちコマンド受信処理については、図２４に基づいて後に詳述する。
【０２７８】
サブＣＰＵ１３１は、受信したコマンドが客待ちコマンドではないと判定した場合（ステップＳ２３：ＮＯ）、そのコマンドがステップＳ３２１４（図２０参照）の処理に応じて遊技制御基板１００から送信されたオープニングコマンドであるか否かを判定する（ステップＳ２６）。ここで、オープニングコマンドであると判定した場合（ステップＳ２６：ＹＥＳ）、上述したオープニング演出を開始させるための設定情報等を含むオープニング演出開始コマンドをサブＲＡＭ１３３にセットする（ステップＳ２７）。
【０２７９】
［演出制御部１３０によるコマンド受信処理］
図２４は、図２３のステップＳ２４における客待ちコマンド受信処理の詳細フローチャートである。図２４に例示されるように、サブＣＰＵ１３１は、図５に基づいて上述した４つの画面のいずれかの画面の表示中であるか否かを判定する（ステップＳ２４１）。具体的には、例えば、客待ちメニュー画面の表示を開始してから変動開始コマンドを受信したか否かに基づいて、４つの画面のいずれかの画面の表示中であるか否かを判定する。
【０２８０】
サブＣＰＵ１３１は、いずれかの画面の表示中ではないと判定した場合（ステップＳ２４１：ＮＯ）、遊技制御基板１００から客待ちコマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ２４２）。ここで、客待ちコマンドを受信したと判定した場合（ステップＳ２４２：ＹＥＳ）、客待ちコマンドを受信してからの経過時間の計測を開始し（ステップＳ２４３）、サブＲＡＭ１３３に記憶されている計測フラグを「ＯＮ」に設定する（ステップＳ２４４）。この計測フラグは、客待ちコマンドを受信してからの経過時間の計測中であるか否かを示すフラグであり、経過時間の計測中は「ＯＮ」に設定され、計測中でなければ「ＯＦＦ」に設定される。
【０２８１】
サブＣＰＵ１３１は、客待ちコマンドを受信していないと判定した場合（ステップＳ２４２：ＮＯ）、計測フラグが「ＯＮ」に設定されているか否かを判定する（ステップＳ２４５）。ここで、計測フラグが「ＯＮ」に設定されていると判定した場合（ステップＳ２４５：ＹＥＳ）、又はステップＳ２４４の処理を実行した場合、経過時間の計測を開始してから設定時間（本実施形態では５秒）が経過したか否かを判定する（ステップＳ２４６）。
【０２８２】
サブＣＰＵ１３１は、設定時間が経過したと判定した場合（ステップＳ２４６：ＹＥＳ）、計測フラグを「ＯＦＦ」に設定し（ステップＳ２４７）、経過時間をリセットし（ステップＳ２４８）、例えば画像音響制御基板１４０に客待ちメニュー画面の表示を指示するコマンドを送信することによって、客待ちメニュー画面の表示を開始させる（ステップＳ２４９）。
【０２８３】
［演出制御部１３０によるコマンド受信処理］
図２５は、図２３のステップＳ２２における操作通知コマンド受信処理の詳細フローチャートである。図２５に例示されるように、サブＣＰＵ１３１は、ランプ制御基板１５０から受信した操作コマンドに含まれている情報に基づいて、操作されたのが演出ボタン２６であるか否かを判断する（ステップＳ２２１）。ここで、演出ボタン２６であると判断した場合（ステップＳ２２１：ＹＥＳ）、演出ボタン２６の操作に応じた処理等を行うボタン操作対応処理を実行する（ステップＳ２２２）。このボタン操作対応処理については、図２６に基づいて後に詳述する。
【０２８４】
一方、サブＣＰＵ１３１は、操作されたのが演出ボタン２６ではないと判断した場合（ステップＳ２２１：ＮＯ）、すなわち演出キー２７が操作された場合、演出キー２７のキー操作に応じた処理等を行うキー操作対応処理を実行する（ステップＳ２２３）。このキー操作対応処理については、図２７に基づいて後に詳述する。
【０２８５】
［演出制御部１３０によるボタン操作対応処理］
図２６は、図２５のステップＳ２２２におけるボタン操作対応処理の詳細フローチャートである。図２６に例示されるように、サブＣＰＵ１３１は、客待ち状態であるか否かを判定する（ステップＳ２２２１）。具体的には、例えば、遊技制御基板１００から客待ちコマンドを受信してから未だ変動開始コマンドを受信していない状態であるか否かに基づいて、客待ち状態であるか否かを判断する。
【０２８６】
サブＣＰＵ１３１は、客待ち状態ではないと判断した場合（ステップＳ２２２１：ＮＯ）、演出ボタン２６の操作が有効になる有効期間中であるか否かを判断する（ステップＳ２２２２）。具体的には、例えば、図８（Ａ）に例示されるように図柄の変動表示中にボタン演出が実行される場合には、有効期間を示す設定情報がサブＲＡＭ１３３にセットされるので、この設定情報に基づいて、有効期間中であるか否かを判断する。
【０２８７】
サブＣＰＵ１３１は、有効期間中であると判断した場合（ステップＳ２２２２：ＹＥＳ）、操作に応じた演出を実行する（ステップＳ２２２３）。具体的には、図８（Ｂ）に基づいて上述した大当たりを示唆する演出や、図８（Ｆ）に基づいて上述したハズレを示唆する演出を画像音響制御基板１４０およびランプ制御基板１５０に実現させるためのコマンドをサブＲＡＭ１３３にセットする。一方、有効期間中ではないと判断された場合には（ステップＳ２２２２：ＮＯ）、上述したステップＳ３０に処理が進められる。
【０２８８】
一方、サブＣＰＵ１３１は、客待ち状態であると判断した場合（ステップＳ２２２１：ＹＥＳ）、客待ちメニュー画面の表示中であるか否かを判断する（ステップＳ２２２４）。具体的には、例えばステップＳ２４９（図２４参照）の処理によって客待ちメニュー画面の表示を開始させた後に、音量設定画面、光量設定画面、プレミア演出発生率設定画面といった各種のサブ画面の表示を指示する操作コマンドを未だ受信していない状態であるか否かに基づいて、客待ちメニュー画面の表示中であるか否かを判断する。
【０２８９】
サブＣＰＵ１３１は、客待ちメニュー画面（図５（Ａ）参照）の表示中であると判断した場合（ステップＳ２２２４：ＹＥＳ）、プレミア演出発生率設定画面（図５（Ｃ）参照）を液晶画面５に表示するための処理を実行する（ステップＳ２２２５）。具体的には、プレミア演出発生率設定画面の表示を画像音響制御基板１４０に対して指示するためのコマンドをサブＲＡＭ１３３にセットする。このように、演出ボタン２６が操作されたことを示す操作コマンドを受信した際に客待ちメニュー画面の表示中である場合には、プレミア演出発生率設定画面が表示される。
【０２９０】
一方、サブＣＰＵ１３１は、客待ちメニュー画面の表示中ではないと判断した場合（ステップＳ２２２４：ＮＯ）、音量設定画面、光量設定画面、及びプレミア演出発生率設定画面のうちのいずれかの設定画面の表示中であるか否かを判断する（ステップＳ２２２６）。具体的には、例えば、客待ちメニュー画面の表示を指示した後に演出ボタン２６または演出キー２７のいずれかのキーが１回だけ操作され、その後に演出ボタン２６が操作されていない状態であるか否かに基づいて、いずれかの設定画面の表示中であるか否かを判断する。ここで、設定画面の表示中ではないと判断された場合（ステップＳ２２２６：ＮＯ）、客待ち状態であるものの通常画面が表示された状態で演出ボタン２６が操作されたと判断されて、一連のボタン操作対応処理が終了する。
【０２９１】
その一方で、サブＣＰＵ１３１は、いずれかの設定画面の表示中であると判断した場合（ステップＳ２２２６：ＹＥＳ）、表示中の設定画面がプレミア演出発生率設定画面であるか否かを判断する（ステップＳ２２２７）。具体的には、図５に基づいて上述したように、客待ちメニュー画面が表示された状態で演出ボタン２６を操作することでプレミア演出発生率設定画面が表示されるので、客待ちメニュー画面が表示された状態で操作されたのが演出ボタン２６であるか否かに基づいて、表示中の設定画面がプレミア演出発生率設定画面であるか否かを判断する。
【０２９２】
ところで、本実施形態における遊技機１では、図５（Ｃ）に基づいて上述したように、プレミア演出発生率設定画面の表示中においては、演出ボタン２６がプレミア演出の発生率に関する選択を決定するための決定ボタンとして機能する。このため、サブＣＰＵ１３１は、表示中の設定画面がプレミア演出発生率設定画面であると判断した場合（ステップＳ２２２７：ＹＥＳ）、サブＲＡＭ１３３に記憶されているモード設定情報を更新する（ステップＳ２２２８）。具体的には、プレミア演出発生率設定画面（図５（Ｃ）参照）に含まれている２つの選択項目のうちの「通常」の選択項目がハイライト表示された状態で、演出ボタン２６が操作されたことを通知する操作コマンドを受信した場合には、非プレミアモードを示すようにモード設定情報を更新する。その一方で、「大幅ＵＰ」の選択項目がハイライト表示された状態で、演出ボタン２６が操作されたことを通知する操作コマンドを受信した場合には、プレミアモードを示すようにモード設定情報を更新する。
【０２９３】
サブＣＰＵ１３１は、ステップＳ２２２８の処理を実行した場合、又は表示中の設定画面がプレミア演出発生率設定画面ではないと判断した場合（ステップＳ２２２７：ＮＯ）、通常画面復帰処理を実行する（ステップＳ２２２９）。具体的には、表示中の設定画面の表示を終了して通常画面を表示する処理の実行を画像音響制御基板１４０に対して指示するためのコマンドをサブＲＡＭ１３３にセットする。
【０２９４】
［演出制御部１３０によるボタン操作対応処理］
図２７は、図２５のステップＳ２２３におけるキー操作対応処理の詳細フローチャートである。図２７に例示されるように、サブＣＰＵ１３１は、ステップＳ２２２１の処理と同様に、客待ち状態であるか否かを判断する（ステップＳ２２３１）。本実施形態では、図柄の変動表示中に実行される演出に関して演出キー２７が使用されることがないので、客待ち状態ではないと判断された場合には（ステップＳ２２３１：ＮＯ）、キー操作対応処理が終了してステップＳ３０に処理が進められる。
【０２９５】
一方、サブＣＰＵ１３１は、客待ち状態であると判断した場合（ステップＳ２２３１：ＹＥＳ）、ステップＳ２２２４の処理と同様に、客待ちメニュー画面の表示中であるか否かを判断する（ステップＳ２２３２）。ここで、客待ちメニュー画面の表示中ではないと判断された場合（ステップＳ２２３２：ＮＯ）、後述するステップＳ２２３６に処理が進められる。
【０２９６】
サブＣＰＵ１３１は、客待ちメニュー画面の表示中であると判断した場合（ステップＳ２２３２：ＹＥＳ）、ランプ制御基板１５０から受信した操作コマンドに含まれている情報に基づいて、操作されたのが演出キー２７を構成する４つのキーのうちの左キーおよび右キーのいずれかであるか否かを判断する（ステップＳ２２３３）。ここで、左キーおよび右キーのいずれかであると判断した場合（ステップＳ２２３３：ＹＥＳ）、客待ちメニュー画面（図５（Ａ）参照）に代えて音量設定画面（図５（Ｂ）参照）を表示する処理の実行を画像音響制御基板１４０に対して指示するためのコマンドをサブＲＡＭ１３３にセットする（ステップＳ２２３４）。一方、左キーおよび右キーのいずれかではないと判断した場合（ステップＳ２２３３：ＮＯ）、客待ちメニュー画面に代えて光量設定画面（図５（Ｄ）参照）を表示する処理の実行を画像音響制御基板１４０に対して指示するためのコマンドをサブＲＡＭ１３３にセットする（ステップＳ２２３５）。
【０２９７】
サブＣＰＵ１３１は、ステップＳ２２３４の処理を実行した場合、ステップＳ２２３５の処理を実行した場合、又は客待ちメニュー画面の表示中ではないと判断した場合（ステップＳ２２３２：ＮＯ）、ステップＳ２２２６の処理と同様に、いずれかの設定画面の表示中であるか否かを判断する（ステップＳ２２３６）。ここで、いずれかの設定画面の表示中ではないと判断された場合（ステップＳ２２３６：ＮＯ）、一連のキー操作対応処理が終了する。
【０２９８】
一方、サブＣＰＵ１３１は、いずれかの設定画面の表示中であると判断した場合（ステップＳ２２３６：ＹＥＳ）、ステップＳ２２２７の処理と同様に、表示中の設定画面がプレミア演出発生率設定画面であるか否かを判断する（ステップＳ２２３７）。ここで、プレミア演出発生率設定画面であると判断した場合（ステップＳ２２３７：ＹＥＳ）、２つの選択項目のいずれか一方から他方へとカーソルを移動させてハイライト表示する選択項目を変更するための処理の実行を画像音響制御基板１４０に対して指示するためのコマンドをサブＲＡＭ１３３にセットする（ステップＳ２２３８）。逆に、プレミア演出発生率設定画面ではないと判断した場合（ステップＳ２２３７：ＮＯ）、音量または光量の設定を更新する（ステップＳ２２３９）。画像音響制御基板１４０の制御用ＲＡＭ１４３には、音量設定情報および光量設定情報が記憶されている。これに対して、音量設定画面が表示された状態で演出キー２７のうちの左キーまたは右キーが操作されたことを通知する操作コマンドを受信した場合には、音量設定情報の更新を画像音響制御基板１４０に対して指示する。一方、光量設定画面が表示された状態で演出キー２７のうちの上キーまたは下キーが操作されたことを通知する操作コマンドを受信した場合には、光量設定情報の更新を画像音響制御基板１４０に対して指示する。
【０２９９】
サブＣＰＵ１３１は、ステップＳ２２３９の処理を実行すると、設定画面の表示を更新するための処理を行う（ステップＳ２２４０）。具体的には、音量設定画面が表示された状態で左キーまたは右キーが操作されたことを通知する操作コマンドを受信した場合には、音量設定画面に示されている音量の表示を操作後のものに更新する処理の実行を画像音響制御基板１４０に指示する。また、光量設定画面が表示された状態で上キーまたは下キーが操作されたことを通知する操作コマンドを受信した場合には、光量設定画面に示されている光量の表示を操作後のものに更新する処理の実行を画像音響制御基板１４０に指示する。
【０３００】
このように、ステップＳ２２３８の処理が実行された場合、ステップＳ２２４０の処理が実行された場合、又は設定画面の表示中ではないと判断された場合（ステップＳ２２３６：ＮＯ）、一連のキー操作対応処理が終了して、ステップＳ３０に処理が進められる。
【０３０１】
［演出制御基板１３０による変動開始コマンド受信処理］
図２８は、図２３のステップＳ１５における変動開始コマンド受信処理の詳細フローチャートである。サブＣＰＵ１３１は、遊技制御基板１００から受信したコマンドが変動開始コマンドであると判定した場合（ステップＳ１４：ＹＥＳ）、図２８に例示される一連の処理を実行する。
【０３０２】
すなわち、サブＣＰＵ１３１は、上述した乱数更新処理によって適宜更新される演出乱数に関して、遊技制御基板１００から変動開始コマンドを受信した時点の値を取得してサブＲＡＭ１３３に格納する（ステップＳ１５１）。そして、受信した変動開始コマンドを解析する（ステップＳ１５２）。
【０３０３】
この変動開始コマンドには、上述したように、大当たり判定処理の判定結果を示す図柄の設定情報、この図柄の設定情報が第１特別図柄判定に係るものであるか或いは第２特別図柄判定に係るものであるかを示す入賞始動口情報、特別図柄の変動パターンの設定情報、遊技機１の遊技状態を示す情報等が含まれている。したがって、変動開始コマンドを解析することによって、特別図柄判定の種類と結果を特定することができる。すなわち、大当たりであるか或いはハズレであるか、大当たりである場合にはその大当たりの種類が何であるかを特定することができる。また、変動パターンの設定情報に基づいて変動パターンがハズレ用の変動パターンであるか否かを特定することにより、リーチ有り演出とリーチ無し演出のどちらを行う必要があるのかを判断することができる。また、同じく変動パターンの設定情報に基づいて、特別図柄の変動時間を特定することができる。また、遊技状態を示す情報に基づいて、遊技機１の現在の遊技状態を特定することができる。
【０３０４】
変動開始コマンドを解析すると、サブＣＰＵ１３１は、その解析結果に基づいて、特別図柄の変動表示に伴う変動演出の変動演出パターンを設定する変動演出パターン設定処理を実行する（ステップＳ１５３）。この変動演出パターン設定処理が実行されることによって、装飾図柄の変動態様、リーチ演出の有無、リーチ図柄を構成する装飾図柄の種類、リーチ演出の種類や内容、停止表示される装飾図柄の種類等が決定される。この変動演出パターン設定処理については、図２９に基づいて後に詳述する。
【０３０５】
続いて、サブＣＰＵ１３１は、ステップＳ１５３の処理で設定した変動演出パターンで装飾図柄が変動表示されているときに実行する各種予告演出の演出パターンを設定する予告演出パターン設定処理を実行する（ステップＳ１５４）。このステップＳ１５４の処理が実行されることにより、ステップアップ予告演出やセリフ予告演出、プレミア演出、当たり報知演出などの各種の予告演出を実行するか否か、予告演出を実行する場合にはどのような演出パターンで実行するか等が決定される。この予告演出パターン設定処理については、図３０に基づいて後に詳述する。
【０３０６】
次に、サブＣＰＵ１３１は、ステップＳ１５３の処理で設定した変動演出パターンでの変動演出の開始、及びステップＳ１５４の処理で設定した予告演出パターンでの予告演出の開始を指示する変動演出開始コマンドをサブＲＡＭ１３３にセットする（ステップＳ１５７）。
【０３０７】
この変動演出開始コマンドは、ステップＳ１５３の処理によって設定された変動演出パターンを示す情報と、ステップＳ１５４の処理によって設定された予告演出パターンを示す情報とを含むものであり、ステップＳ３０のコマンド送信処理によって画像音響制御基板１４０及びランプ制御基板１５０に送信される。これにより、演出制御基板１３０において演出パターンが決定された変動演出および予告演出が、画像音響制御基板１４０及びランプ制御基板１５０によって実現されることになる。
【０３０８】
ステップＳ１５７の処理に続いて、サブＣＰＵ１３１は、サブＲＡＭ１３３に記憶されている保留数を「１」減算する（ステップＳ１５８）。具体的には、遊技制御基板１００から受信した変動開始コマンドが第１特別図柄判定に係るコマンドである場合には、第１特別図柄判定の保留数を「１」減算した値に更新する。一方、受信した変動開始コマンドが第２特別図柄判定に係るコマンドである場合には、第２特別図柄判定の保留数を「１」減算した値に更新する。
【０３０９】
［演出制御部１３０による変動演出パターン設定処理］
図２９は、図２８のステップＳ１５３における変動演出パターン設定処理の詳細フローチャートである。図２８のステップＳ１５２の処理に続いて、サブＣＰＵ１３１は、図２９に例示されるように、第１特別図柄または第２特別図柄の停止表示に伴って液晶画面５に最終的に停止表示（本停止）させる装飾図柄を設定する（ステップＳ１５３１）。具体的には、遊技制御基板１００から受信した変動開始コマンドに含まれている図柄の設定情報に基づいて、図柄変動の終了時に大当たりを示す特別図柄が停止表示されるのか、或いはハズレを示す特別図柄が停止表示されるのかを特定する。そして、大当たりを示す特別図柄が停止表示されることを特定した場合には、大当たりを報知するための装飾図柄を設定し、ハズレを示す特別図柄が停止表示されることを特定した場合には、ハズレを報知するための装飾図柄を設定する。
【０３１０】
なお、詳細な説明は省略するが、このステップＳ１５３１では、受信した変動開始コマンドに含まれている変動パターンの設定情報に基づいて、リーチ有り演出とリーチ無し演出のどちらを行う必要があるかが判断され、その判断結果に基づいて、停止表示する装飾図柄が設定される。また、大当たりに係る変動開始コマンドを受信した場合、ステップＳ１５３１では、その変動開始コマンドに含まれている情報に基づいて、大当たり遊技終了後の遊技状態が特定されて、その特定結果に基づいて、最終的に停止表示される装飾図柄が設定される場合がある。
【０３１１】
サブＣＰＵ１３１は、ステップＳ１５３１の処理に続いて、装飾図柄の変動演出パターンを選択するための変動演出パターン選択テーブルをサブＲＯＭ１３２から読み出してサブＲＡＭ１３３にセットする（ステップＳ１５３２）。なお、サブＲＯＭ１３２には、大当たり用の変動演出パターン選択テーブルとハズレ用の変動演出パターンとが記憶されており、大当たりに係る変動開始コマンドを受信した場合には、大当たり用の変動演出パターン選択テーブルを読み出してサブＲＡＭ１３３にセットし、ハズレに係る変動開始コマンドを受信した場合には、ハズレ用の変動演出パターン選択テーブルを読み出してサブＲＡＭ１３３にセットする。
【０３１２】
続いて、サブＣＰＵ１３１は、変動演出パターンを設定する（ステップＳ１５３３）。具体的には、変動演出パターン選択テーブルは、特別図柄の変動パターン毎に用意されている。図９に例示される大当たりに係る変動パターンＡを示す設定情報を含む変動開始コマンドを受信した場合、リーチ成立前に突当たりとなる変動演出パターンＡを設定するための変動演出パターンＡ用変動演出パターン選択テーブルをセットする。変動演出パターンＡ用変動演出パターン選択テーブルでは、４種類の変動演出パターンＡが規定されており、それぞれの変動演出パターンＡに対して、互いに異なる演出乱数が対応付けられている。
【０３１３】
ここで、１つ目の変動演出パターンは、左図柄、中図柄、右図柄の順で各列の装飾図柄の変動表示を開始してからリーチ成立前に突当たりとなる変動演出パターンＡである。２つ目の変動演出パターンは、左図柄、右図柄、中図柄の順で各列の装飾図柄の変動表示を開始してからリーチ成立前に突当たりとなる変動演出パターンＡである。３つ目の変動演出パターンは、右図柄、中図柄、左図柄の順で各列の装飾図柄の変動表示を開始してからリーチ成立前に突当たりとなる変動演出パターンＡである。４つ目の変動演出パターンは、３列の装飾図柄の変動表示を同時に開始してからリーチ成立前に突当たりとなる変動演出パターンＡである。
【０３１４】
サブＣＰＵ１３１は、サブＲＡＭ１３３にセットした変動演出パターン選択テーブルから、ステップＳ１５１の処理で取得した演出乱数に対応する１の変動演出パターンを読み出してその情報をサブＲＡＭ１３３にセットすることによって、装飾図柄の変動演出パターンを設定する。
【０３１５】
なお、図９に例示した変動パターンＢ〜変動パターンＰに対応する変動演出パターンＢ〜変動演出パターンＰ、図には示されていないハズレに対応する書く変動演出パターンについても、変動演出パターンＡと同様の変動演出パターン選択テーブルが記憶されていて、上述したのと同様の処理によって変動演出パターンが設定される。このため、変動演出パターンＡ以外の変動演出パターンを設定する処理については、その説明を省略する。
【０３１６】
［演出制御基板１３０による予告演出パターン設定処理］
図３０は、図２８のステップＳ１５４における予告演出パターン設定処理の詳細フローチャートである。サブＣＰＵ１３１は、図２８のステップＳ１５３の処理に続いて、図３０に例示されるように、突当たりの変動演出パターンが設定された場合に当たり示唆演出を行うための当たり示唆演出設定処理を実行する（ステップＳ１５４１）。この当たり示唆演出設定処理については、図３１に基づいて後に詳述する。
【０３１７】
サブＣＰＵ１３１は、ステップＳ１５４１の処理に続いて、大当たりの変動演出パターンが設定された場合にプレミア演出を行うためのプレミア演出設定処理を実行する（ステップＳ１５５１）。このプレミア演出設定処理については、図３２に基づいて後に詳述する。
【０３１８】
サブＣＰＵ１３１は、ステップＳ１５５１の処理に続いて、他の予告演出の設定処理を実行する（ステップＳ１５６１）。具体的には、他の予告演出として、擬似連続予告演出、セリフ予告演出、ステップアップ予告演出などの大当たりに対する信頼度を示唆する各種の予告演出を実行するか否かを決定し、予告演出を実行する場合にはどのような態様で実行するかを決定する処理等を行う。
【０３１９】
［演出制御基板１３０による当たり示唆演出設定処理］
図３１は、図３０のステップＳ１５４１における当たり示唆演出設定処理の詳細フローチャートである。サブＣＰＵ１３１は、図２８のステップＳ１５３の処理に続いて、図３１に例示されるように、受信した変動開始コマンドに含まれている図柄の設定情報に基づいて、その変動開始コマンドが大当たりに係るものであるか否かを判断する（ステップＳ１５４２）。ここで、受信した変動開始コマンドが大当たりに係るものではないと判断された場合（ステップＳ１５４２：ＮＯ）、ステップＳ１５５１のプレミア演出設定処理へと処理が進められる。このように、受信した変動開始コマンドがハズレに係るものである場合には、当たり示唆演出を実行するための設定が行われることなく、当たり示唆演出設定処理が終了する。
【０３２０】
一方、サブＣＰＵ１３１は、受信した変動開始コマンドが大当たりに係るものであると判断した場合（ステップＳ１５４２：ＹＥＳ）、ステップＳ１５３の処理で設定された変動演出パターンが突当たりの変動演出パターンであるか否かを判断する（ステップＳ１５４３）。ここで、突当たりの変動演出パターンではないと判断された場合には（ステップＳ１５４３：ＮＯ）、ステップＳ１５４２で「ＮＯ」と判断された場合と同様に、当たり示唆演出設定処理が終了する。
【０３２１】
これに対して、サブＣＰＵ１３１は、設定された変動演出パターンが突当たりの変動演出パターンであると判断した場合（ステップＳ１５４３：ＹＥＳ）、当たり示唆演出パターンを設定する（ステップＳ１５４４）。具体的には、突当たりとなる直前に当たり示唆演出を行うための設定情報をサブＲＡＭ１３３にセットする処理を行う。
【０３２２】
このように、本実施形態における遊技機１では、突当たりの変動演出パターン（図９に示される変動演出パターンＡ、変動演出パターンＥ、変動演出パターンＨ、変動演出パターンＫ、及び変動演出パターンＮのいずれか）が設定された場合に、図柄揃いとなる直前に当たり示唆演出を実行するための設定処理が併せて実行される。これにより、図７（Ｈ）及び（Ｉ）に例示した演出が実現される。
【０３２３】
［演出制御基板１３０によるプレミア演出設定処理］
図３２は、図３０のステップＳ１５５１におけるプレミア演出設定処理の詳細フローチャートである。サブＣＰＵ１３１は、図３０のステップＳ１５４１の処理に続いて、図３２に例示されるように、受信した変動開始コマンドが大当たりに係るものであるか否かを判断する（ステップＳ１５５２）。このステップＳ１５５２の判断処理は、上述したステップＳ１５４２の処理と同様に行われる。ここで、受信した変動開始コマンドが大当たりに係るものではないと判断された場合（ステップＳ１５５２：ＮＯ）、ステップＳ１５６１へと処理が進められる。このように、受信した変動開始コマンドがハズレに係るものである場合には、プレミア演出を実行するための設定が行われることなく、プレミア演出設定処理が終了する。
【０３２４】
一方、サブＣＰＵ１３１は、受信した変動開始コマンドが大当たりに係るものであると判断した場合（ステップＳ１５５２：ＹＥＳ）、サブＲＡＭ１３３に記憶されているモード設定情報に基づいて、現在のモードがプレミアモードであるか否かを判断する（ステップＳ１５５３）。ここで、現在のモードがプレミアモードではないと判断した場合（ステップＳ１５５３：ＮＯ）、非プレミアモード用の実行要否決定テーブル（図１２（Ａ）参照）をサブＲＯＭ１３２から読み出してサブＲＡＭ１３３にセットする（ステップＳ１５５４）。逆に、現在のモードがプレミアモードであると判断した場合（ステップＳ１５５３：ＹＥＳ）、プレミアモード用の実行要否決定テーブル（図１２（Ｂ）参照）をサブＲＯＭ１３２から読み出してサブＲＡＭ１３３にセットする（ステップＳ１５５５）。
【０３２５】
サブＣＰＵ１３１は、ステップＳ１５５４の処理またはステップＳ１５５５の処理を実行して実行要否決定テーブルをセットすると、実行要否決定乱数を取得してサブＲＡＭ１３３に格納する（ステップＳ１５５６）。この実行要否決定乱数は、上述した乱数更新処理が行われる毎に「１」加算され、サブＣＰＵ１３１は、変動開始コマンドを受信した時点のカウント値を実行要否決定乱数として取得する。
【０３２６】
次に、サブＣＰＵ１３１は、ステップＳ１５３の処理結果としてサブＲＡＭ１３３にセットされた変動演出パターンの設定情報に基づいて、復活演出を実行する変動演出パターンが設定されたか否かを特定する（ステップＳ１５５７）。そして、ステップＳ１５５６の処理で取得した実行要否決定乱数が、サブＲＡＭ１３３にセットした実行要否決定テーブルにおいて、ステップＳ１５５７の特定結果に対応付けられているいずれかの乱数値と一致するか否かに基づいて、プレミア演出を実行するか否かを判定する（ステップＳ１５５８）。ここで、プレミア演出を実行しないと判定された場合（ステップＳ１５５８：ＮＯ）、すなわち、取得した実行要否決定乱数が、特定した復活演出の有無に対して対応付けられているいずれの乱数値とも一致しなかった場合、ステップＳ１５６１に処理が進められる。
【０３２７】
一方、サブＣＰＵ１３１は、プレミア演出を実行すると判定した場合（ステップＳ１５５８：ＹＥＳ）、プレミア演出パターンを設定する（ステップＳ１５５９）。具体的には、プレミア演出の種類や同一変動内でプレミア演出を実行する回数、プレミア演出を実行するタイミングを決定して、その決定結果を示す情報をプレミア演出の設定情報としてサブＲＡＭ１３３にセットする。
【０３２８】
このステップＳ１５５９の処理が実行されることによって、図１１（Ｃ）に例示したようなプレミア演出が実現される。
【０３２９】
このように、サブＣＰＵ１３１は、非プレミアモードに設定されているときには、非プレミアモード用の実行要否決定テーブル（図１２（Ａ）参照）を用いてプレミア演出を実行するか否かを決定することによって、復活演出が実行されるときに示唆演出が実行されるのを制限する。
【０３３０】
また、サブＣＰＵ１３１は、プレミアモードに設定されているときには、プレミアモード用の実行要否決定テーブル（図１２（Ｂ）参照）を用いてプレミア演出を実行するか否かを決定することによって、復活演出が実行されるか否かに関わらず、相対的に高い割合でプレミア演出を実行させる。
【０３３１】
［画像音響制御基板１４０によるタイマ割込み処理］
次に、図３３を参照しつつ、画像音響制御基板１４０において実行されるタイマ割込み処理について説明する。ここで、図３３は、画像音響制御基板１４０において実行されるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。画像音響制御基板１４０は、電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、図３３に例示されている一連の処理を一定時間（例えば３３ミリ秒）毎に繰り返し実行する。
【０３３２】
まず、統括ＣＰＵ１４１は、演出制御基板１３０から受信したコマンドに基づいて液晶画面５における画像表示を制御する画像出力制御処理を実行する（ステップＳ４１）。この画像出力制御処理については、図３４に基づいて後に詳述する。
【０３３３】
ステップＳ４１の処理に続いて、統括ＣＰＵ１４１は、液晶画面５で行われる演出表示と同期するように或いは非同期に、スピーカ２４から各種の演出音を出力させるための演出音出力制御処理を実行する（ステップＳ４２）。
【０３３４】
ステップＳ４２の処理に続いて、統括ＣＰＵ１４１は、データ送信制御処理を実行する（ステップＳ４４）。具体的には、画像音響制御基板１４０において行われる画像音響制御に関するデータを演出制御基板１３０に送信する。これに対して、演出制御基板１３０は、画像音響制御基板１４０から受信したデータをランプ制御基板１５０に転送する。これにより、液晶画面５およびスピーカ２４によって実行される演出と同期するように、枠ランプ２５や演出ボタン２６、演出役物７等が制御される。
【０３３５】
［画像音響制御基板１４０による画像出力制御処理］
図３４は、図３３のステップＳ４１における画像出力制御処理の詳細フローチャートである。統括ＣＰＵ１４１は、まず、演出制御基板１３０から送信されたコマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ４１１）。ここで、コマンドを受信していないと判定された場合（ステップＳ４１１：ＮＯ）、上記ステップＳ４２に処理が進められる。
【０３３６】
一方、統括ＣＰＵ１４１は、演出制御基板１３０からのコマンドを受信したと判定した場合（ステップＳ４１１：ＹＥＳ）、そのコマンドに含まれている設定情報を制御用ＲＡＭ１４３にセットする（ステップＳ４１２）。次に、統括ＣＰＵ１４１は、セットした設定情報に基づいて、液晶画面５に各種の演出画像をどのように表示すべきかを判断し、ＶＤＰ１４４の描画処理を制御するためのディスプレイリストを作成して制御用ＲＡＭ１４３に格納し（ステップＳ４１３）、そのディスプレイリストをディスプレイリスト記憶領域にセットする（ステップＳ４１４）。
【０３３７】
ここで、ディスプレイリストは、フレーム単位で描画の実行を指示するためのコマンド群で構成されており、描画する画像の種類、画像を描画する位置（座標）、表示の優先順位、表示倍率、回転角、透過率等の各種パラメータを含むものである。ディスプレイリスト記憶領域は、画像データを高速に書き込んだり読み出したりすることができるＳＲＡＭを有するＶＲＡＭに設けられており、ＶＤＰ１４４は、ディスプレイリスト記憶領域にセットされたディスプレイリストに基づいて、液晶画面５に表示される画像の描画処理を実行する。
【０３３８】
［本実施形態の作用効果］
ところで、復活演出が実行されるときにプレミア演出が実行されると、ハズレを示す態様で装飾図柄が擬似停止した場合にはその後に復活演出が実行されて図柄揃いとなることを遊技者が事前に把握できてしまう。このため、プレミア演出を実行することによって、復活演出の演出効果が低下するおそれがあった。
これに対して、本実施形態における遊技機１では、プレミアモードに設定されていない場合には、プレミア演出が実行されることが制限される。また、プレミアモードに設定されているときには、復活演出が実行されるか否かに関わらずプレミア演出が相対的に高い割合で実行される。
このように、本実施形態における遊技機１では、プレミアモードに設定されていないときとプレミアモードに設定されているときの両方において、プレミア演出の実行が適切に制御されるので、プレミア演出によって復活演出の興趣性が低下してしまうのを抑制しつつ、遊技者がプレミア演出を十分に楽しむことが可能である。
【０３３９】
また、大当たり遊技が実行されることを第１期間の終盤で報知する第１報知演出が実行される場合と、第１期間よりも短い第２期間において実行される報知演出であって、その第２期間の開始から終盤にかけて第１報知演出の途中までと共通し、大当たり遊技が実行されることを第２期間の終盤で報知する第２報知演出が実行される場合とがある。
これにより、第１報知演出の途中で大当たりが報知されたといった印象を遊技者に与えることができ、高い演出効果を得ることができる。
【０３４０】
なお、本実施形態の遊技機１は、以下の遊技機として捉えることができる。
始動条件が成立すると、遊技者に有利な特別遊技（例えば大当たり遊技）を実行するか否かを判定する特別遊技判定手段（メインＣＰＵ１０１）と、
前記特別遊技を実行すると前記特別遊技判定手段によって判定された場合に、当該特別遊技を実行する特別遊技実行手段（メインＣＰＵ１０１および大入賞口制御部１１７）と、
前記特別遊技を実行すると前記特別遊技判定手段によって判定された場合に、前記特別遊技を実行しないと判定されたと見せ掛けておいてから当該特別遊技を実行すると判定されたことを報知する復活演出（図８（Ｆ）〜（Ｈ）を参照）を実行可能な復活演出実行手段（サブＣＰＵ１３１および統括ＣＰＵ１４１）と、
前記特別遊技が実行されることを示唆する示唆演出（例えばプレミア演出）を実行可能な示唆演出実行手段（サブＣＰＵ１３１および統括ＣＰＵ１４１）と、
前記示唆演出が実行され易い特定状態（例えばプレミアモード）に設定可能な設定手段（サブＣＰＵ１３１）と、
前記示唆演出実行手段による前記示唆演出の実行を制御する演出制御手段（サブＣＰＵ１３１）とを備え、
前記演出制御手段は、
前記設定手段によって前記特定状態に設定されていないとき（例えば非プレミアモードに設定されているとき）には、前記復活演出が実行されるときに前記示唆演出が実行されるのを制限する（図１２（Ａ）参照）一方で、
前記設定手段によって前記特定状態に設定されているときには、前記復活演出が実行されるか否かに関わらず、前記示唆演出を実行可能とすることを特徴とする遊技機。
【０３４１】
また、本実施形態の遊技機１は、以下の遊技機として捉えることもできる。
始動条件が成立すると、遊技者に有利な特別遊技（例えば大当たり遊技）を実行するか否かを判定する特別遊技判定手段（メインＣＰＵ１０１）と、
前記特別遊技を実行すると前記特別遊技判定手段によって判定された場合に、当該特別遊技を実行する特別遊技実行手段（メインＣＰＵ１０１および大入賞口制御部１１７）と、
前記特別遊技を実行すると前記特別遊技判定手段によって判定された場合に、当該特別遊技が実行されることを報知する報知演出を実行可能な報知演出実行手段（サブＣＰＵ１３１および統括ＣＰＵ１４１）とを備え、
前記報知演出実行手段は、
所定の第１期間（図１０（Ａ）参照）において実行される報知演出であって、前記特別遊技が実行されることを前記第１期間の終盤で報知する第１報知演出（図１０（Ａ）参照）と、
前記第１期間よりも短い第２期間（図１０（Ｂ）〜（Ｄ）参照）において実行される報知演出であって、当該第２期間の開始から終盤にかけて前記第１報知演出の途中までと共通し、前記特別遊技が実行されることを当該第２期間の終盤で報知する第２報知演出（図１０（Ｂ）〜（Ｄ）参照）とを実行可能であることを特徴とする遊技機。
【０３４２】
［プレミア演出およびプレミアモードに関する変形例］
他の実施形態では、プレミア演出およびプレミアモードに関して、以下のような構成を採用してもよい。
すなわち、本実施形態では、客待ち状態における遊技者による操作に応じて非プレミアモードとプレミアモードとの切り替えを行う場合について説明した。これに対して、他の実施形態では、大当たり遊技中における遊技者による操作に応じて、非プレミアモードとプレミアモードとの切り替えを行うような構成を採用してもよい。具体的には、大当たり遊技終了後の確変遊技状態における演出モードとして、プレミア演出が出現し難い第１演出モードと、プレミア演出が出現し易い第２演出モードとを含む複数の演出モードを用意しておいて、確変大当たりに係る大当たり遊技中に（演出キー２７および演出ボタン２６を用いた）演出モードの選択を遊技者に行わせることによって、非プレミアモードとプレミアモードとの切り替えを行うといった構成を採用してもよい。
【０３４３】
また、他の実施形態では、遊技者による操作とは無関係に、非プレミアモードとプレミアモードとの切り替えを行うといった構成を採用してもよい。具体的には、例えば、遊技機１に対する電源供給が開始されてからの経過時間を統括ＣＰＵ１４１が計測し、その経過時間が予め定められた所定時間（例えばＮ時間：Ｎは自然数）に到達したことを条件にプレミアモードに設定し、プレミアモードに設定されてから所定時間（例えば５分）が経過したことを条件として非プレミアモードに戻すといった構成が一例として挙げられる。
また、例えば、所定のタイミングで演出乱数を用いた抽選を実行し、その抽選結果に基づいて、プレミアモードに設定するか否かを決定するといった構成を適用してもよい。
【０３４４】
また、本実施形態では、大当たり遊技が実行されることを示唆する示唆演出がプレミア演出である場合について説明したが、示唆演出は、大当たりが実行されることを遊技者が認識できる演出であれば、プレミア演出以外の演出であっても構わない。
【０３４５】
示唆演出は、例えば、所定の演出モードにおいてのみ実行可能であり、大当たり遊技が実行される場合にしか実行されない演出であってもよい。
また、示唆演出は、例えば枠ランプ３７を虹色に発光させると共にスピーカ２４から特定の演出音を出力する、いわゆる一発告知と呼ばれる演出であってもよい。
また、示唆演出は、遊技者による入力手段に対する入力とは無関係に実行される演出に限らず、当該入力に応じて実行される演出であってもよい。
また、示唆演出は、例えば、演出キー２７の上キーまたは下キーの操作に応じて実行される演出であって、大当たり遊技を実行すると判定された場合に抽選により決定されたキーと同じキーが操作された場合には実行される一方で、決定されたキーと異なるキーが操作された場合には実行されない演出であってもよい。
また、示唆演出は、例えば、所定の入力手段に対する入力を予め定められた回数だけ行ったことを条件として実行される演出であってもよい。
また、示唆演出は、例えば、遊技者に対して演出ボタン２６の操作を促すボタン演出（例えば図８（Ａ）に例示されるような演出）が行われていない状態で遊技者が演出ボタン２６を用いて所定の操作を行ったことを条件として実行される演出であってもよい。すなわち、示唆演出は、いわゆる裏ボタンの操作が行われたことに応じて実行される演出であってもよい。
【０３４６】
また、示唆演出は、遊技者が入力手段に対する所定の入力を行うことによって、その大当たりに対する信頼度を任意に変更可能な演出であってもよい。例えば、大当たりに対する信頼度として、５０％、７５％、１００％のいずれかに設定可能であるのに対して、信頼度が１００％に設定された場合に限り、プレミアモードに設定されていないときには復活演出が実行されるのに先立って示唆演出が実行されるのを制限し、プレミアモードに設定されているときには、復活演出が実行されるか否かに関わらず示唆演出を相対的に高い割合で実行させるといった構成を採用してもよい。
【０３４７】
また、本実施形態では、非プレミアモードに設定されているときに、復活演出「あり」に対して乱数値が対応付けられていない実行要否決定テーブル（図１２（Ａ）参照）を参照することで、復活演出に先立って示唆演出としてのプレミア演出が実行されるのを完全に禁止する場合について説明した。これに対して、他の実施形態では、復活演出「あり」に対して少ない数の乱数値が対応付けられている実行要否決定テーブルを用意して、復活演出が実行される場合の一部においてプレミア演出の実行が可能な構成を採用してもよい。なお、この場合のプレミア演出は、上述したように、復活演出と同時或いは復活演出の後に実行されるものに限る。
【０３４８】
また、他の実施形態では、非プレミアモードに設定されているときに、復活演出が実行される場合には、プレミア演出を実行するか否かを決定するための抽選処理を行わないようにして、復活演出に先立ってプレミア演出が実行されないようにしてもよい。
【０３４９】
また、本実施形態では、プレミアモードに設定されているときのプレミ演出の出現確率が、復活演出「あり」の場合と復活演出「なし」の場合とで同じに設定されている場合について説明した。これに対して、他の実施形態では、復活演出「あり」の場合と復活演出「なし」の場合とで、プレミア演出の出現率を異ならせるようにしてもよい。
【０３５０】
また、他の実施形態では、プレミアモードに設定された状態で大当たりに係る変動演出が実行される場合に、プレミア演出を必ず実行するようにしてもよい。
【０３５１】
［突当たりの変動演出パターンに関する変形例］
他の実施形態では、突当たりの変動演出パターンに関して、以下のような構成を採用してもよい。
すなわち、本実施形態では、通常遊技状態における第１特別図柄の変動表示に伴って突当たりの変動演出パターンの変動演出を実行する場合について説明した。これに対して、他の実施形態では、例えば、確変遊技状態における第２特別図柄（又は第１特別図柄）の変動表示に伴って突当たりの変動演出パターンの変動演出を実行するようにしてもよい。この場合、通常遊技状態における第１特別図柄の変動表示中には突当たりの変動演出パターンでの変動演出を行わないといった構成を併せて採用してもよい。
【０３５２】
［その他の変形例］
なお、本発明は上記実施形態に限定されるものではなく、例えば以下の形態であってもよい。すなわち、上記実施形態では、本発明をいわゆる１種タイプのパチンコ遊技機に適用した場合について説明したが、本発明を、１種２種混合タイプのパチンコ遊技機や回胴式遊技機などの他の遊技機に適用してもよい。
【０３５３】
また、上記実施形態において説明した遊技機１の構成や各部材の動作態様は単なる一例に過ぎず、他の構成や動作態様であっても本発明を実現できることは言うまでもない。また、上述したフローチャートにおける処理の順序、設定値、判定に用いられる閾値等は単なる一例に過ぎず、本発明の範囲を逸脱しなければ他の順序や値であっても、本発明を実現できることは言うまでもない。上記実施形態で例示した画面図等も単なる一例であって、他の態様であってもよい。
【符号の説明】
【０３５４】
１    遊技機
５    液晶表示装置（液晶画面）
２４    スピーカ
１００    遊技制御基板
１０１    メインＣＰＵ
１０２    メインＲＯＭ
１０３    メインＲＡＭ
１３０    演出制御基板
１３１    サブＣＰＵ
１３２    サブＲＯＭ
１３３    サブＲＡＭ
１３４    ＲＴＣ
１４０    画像音響制御基板
１４１    統括ＣＰＵ
１４２    制御用ＲＯＭ
１４３    制御用ＲＡＭ
１４４    ＶＤＰ
１４５    音響ＤＳＰ
【図１】
0006272383.tif 000002
【図２】
0006272383.tif 000003
【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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