(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数のプレイ媒体を通じてプレイされるゲームを所定の対価の消費と引き換えに所定のプレイ範囲において提供するゲームシステムであって、
前記複数のプレイ媒体の一部のプレイ媒体を次回以降の前記ゲームにおいて再現するための第１媒体情報を記録する第１媒体記録媒体が生成されるように、前記所定のプレイ範囲において前記第１媒体情報を提供する第１情報提供手段と、
前記所定の対価に追加して追加の対価が消費された場合に、前記所定のプレイ範囲に追加のプレイ範囲を付加する範囲付加手段と、
前記複数のプレイ媒体の更に一部のプレイ媒体を次回以降のゲームにおいて再現するための第２媒体情報を記録する第２媒体記録媒体が生成されるように、前記追加のプレイ範囲において前記第２媒体情報を提供するとともに、当該追加のプレイ範囲の付加毎に特典を付与する第２情報提供手段と、
を備え、
前記ゲームには、当該ゲームの進行上役に立つアイテムが用意され、
前記特典として、前記アイテムが利用され、
前記複数のプレイ媒体として、前記アイテムを使用する複数のキャラクタが利用され、
前記アイテムとして、使用に伴い各キャラクタによって装備される装備用アイテムが利用され、
前記第２情報提供手段は、前記特典として前記装備用アイテムを前記更に一部のプレイ媒体の少なくとも一つのプレイ媒体が装備するように付与し、
前記第２媒体情報は、前記装備用アイテムを装備した状態の前記一つのプレイ媒体を前記ゲームに再現するように構成されている、ことを特徴とするゲームシステム。
【請求項２】
前記第２媒体情報は、前記一つのプレイ媒体に対応する媒体画像を特定するための媒体情報を含み、
前記媒体画像は、前記装備用アイテムが装備された場合には、前記装備用アイテムの画像を含み、
前記第２媒体記録媒体には、前記媒体画像が表示されるように前記第２媒体情報が記録される、請求項１に記載のゲームシステム。
【請求項３】
前記追加のプレイ範囲は、範囲が小さくなるように前記所定のプレイ範囲と相違している、請求項１又は２に記載のゲームシステム。
【請求項４】
前記更に一部のプレイ媒体は、前記一部のプレイ媒体に含まれないプレイ媒体を含むことにより前記一部のプレイ媒体と相違している、請求項１〜３のいずれか一項に記載のゲームシステム。
【請求項５】
前記一部のプレイ媒体及び前記更に一部のプレイ媒体として、前記複数のプレイ媒体のうちのいずれか一つのプレイ媒体がそれぞれ利用される、請求項１〜４のいずれか一項に記載のゲームシステム。
【請求項６】
前記一部のプレイ媒体及び前記更に一部のプレイ媒体は、いずれも前記ゲームをプレイするユーザによって選択される、請求項１〜５のいずれか一項に記載のゲームシステム。
【請求項７】
前記追加の対価として、前記所定の対価と同等の対価が消費される、請求項１〜６のいずれか一項に記載のゲームシステム。
【請求項８】
各プレイ媒体は、パラメータによって定義され、
前記ゲームは、プレイ状況に応じて各プレイ媒体の前記パラメータを変化させるように構成され、
前記第１媒体情報及び前記第２媒体情報は、前記次回以降の前記ゲームにおいて前記パラメータが変化した後の変化後パラメータによって定義される各プレイ媒体が再現されるように、前記一部のプレイ媒体或いは前記更に一部のプレイ媒体の各プレイ媒体に対応する前記変化後パラメータの情報を含んでいる、請求項１〜７のいずれか一項に記載のゲームシステム。
【請求項９】
前記第１情報提供手段及び前記第２情報提供手段は、前記第１媒体情報或いは前記第２媒体情報が印刷を通じて前記第１媒体記録媒体或いは第２媒体記録媒体に記録されるように、前記第１媒体情報或いは前記第２媒体情報を提供する、請求項１〜８のいずれか一項に記載のゲームシステム。
【請求項１０】
複数のプレイ媒体を通じてプレイされるゲームを所定の対価の消費と引き換えに所定のプレイ範囲において提供するゲームシステムに組み込まれるコンピュータに、
前記複数のプレイ媒体の一部のプレイ媒体を次回以降の前記ゲームにおいて再現するための第１媒体情報を記録する第１媒体記録媒体が生成されるように、前記所定のプレイ範囲において前記第１媒体情報を提供する第１情報提供手順と、
前記所定の対価に追加して追加の対価が消費された場合に、前記所定のプレイ範囲に追加のプレイ範囲を付加する範囲付加手順と、
前記複数のプレイ媒体の更に一部のプレイ媒体を次回以降のゲームにおいて再現するための第２媒体情報を記録する第２媒体記録媒体が生成されるように、前記追加のプレイ範囲において前記第２媒体情報を提供するとともに、当該追加のプレイ範囲の付加毎に特典を付与する第２情報提供手順と、
を実行させ、
前記ゲームには、当該ゲームの進行上役に立つアイテムが用意され、
前記特典として、前記アイテムが利用され、
前記複数のプレイ媒体として、前記アイテムを使用する複数のキャラクタが利用され、
前記アイテムとして、使用に伴い各キャラクタによって装備される装備用アイテムが利用され、
前記第２情報提供手順は、前記特典として前記装備用アイテムを前記更に一部のプレイ媒体の少なくとも一つのプレイ媒体が装備するように付与し、
前記第２媒体情報は、前記装備用アイテムを装備した状態の前記一つのプレイ媒体を前記ゲームに再現するように構成されている、制御方法。
【請求項１１】
複数のプレイ媒体を通じてプレイされるゲームを所定の対価の消費と引き換えに所定のプレイ範囲において提供するゲームシステムに組み込まれるコンピュータを、
前記複数のプレイ媒体の一部のプレイ媒体を次回以降の前記ゲームにおいて再現するための第１媒体情報を記録する第１媒体記録媒体が生成されるように、前記所定のプレイ範囲において前記第１媒体情報を提供する第１情報提供手段、前記所定の対価に追加して追加の対価が消費された場合に、前記所定のプレイ範囲に追加のプレイ範囲を付加する範囲付加手段、及び前記複数のプレイ媒体の更に一部のプレイ媒体を次回以降のゲームにおいて再現するための第２媒体情報を記録する第２媒体記録媒体が生成されるように、前記追加のプレイ範囲において前記第２媒体情報を提供するとともに、当該追加のプレイ範囲の付加毎に特典を付与する第２情報提供手段として機能させるように構成され、
前記ゲームには、当該ゲームの進行上役に立つアイテムが用意され、
前記特典として、前記アイテムが利用され、
前記複数のプレイ媒体として、前記アイテムを使用する複数のキャラクタが利用され、
前記アイテムとして、使用に伴い各キャラクタによって装備される装備用アイテムが利用され、
前記第２情報提供手段は、前記特典として前記装備用アイテムを前記更に一部のプレイ媒体の少なくとも一つのプレイ媒体が装備するように付与し、
前記第２媒体情報は、前記装備用アイテムを装備した状態の前記一つのプレイ媒体を前記ゲームに再現するように構成されている、ゲームシステム用のコンピュータプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、複数のプレイ媒体を通じてプレイされるゲームを所定の対価の消費と引き換えに所定のプレイ範囲において提供するゲームシステム等に関する。
【背景技術】
【０００２】
複数のプレイ媒体を通じてプレイされるゲームを所定の対価の消費と引き換えに所定のプレイ範囲において提供するゲームシステムが存在する。また、複数のプレイ媒体の一例として複数のキャラクタを採用し、所定のプレイ範囲においてそれらのキャラクタのうちの一つを印刷媒体に印刷して排出するゲームシステムも存在する。そして、このようなゲームシステムの一例として、対価の支払いに応じて提供されるゲームにおいて複数のキャラクタの１つのキャラクタを印刷媒体に印刷するととともに、追加の対価の支払いに伴い、その１つのキャラクタとは異なる他の１つのキャラクタを印刷媒体に更に印刷して排出するゲーム装置が知られている（例えば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特許第５５６８６８２号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
特許文献１のゲーム装置では、初回の対価の支払いにより提供される範囲は、１つのキャラクタの印刷に加え、１つのキャラクタが登場するゲームをプレイする機会を含んでいる。一方、追加の対価の支払いにより提供される範囲は、他の一つのキャラクタの印刷に過ぎない。つまり、初回の対価の支払いと追加の対価の支払いとの間で、提供されるプレイ範囲に大きな差が生じている。したがって、ユーザの満足感を高めるためには、追加の対価を初回の対価よりも著しく小さくする必要がある。
【０００５】
そこで、本発明は、所定のプレイ範囲をプレイするための対価と追加のプレイ範囲をプレイするための対価との間の差を抑制することができるゲームシステム等を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明のゲームシステムは、複数のプレイ媒体を通じてプレイされるゲームを所定の対価の消費と引き換えに所定のプレイ範囲において提供するゲームシステムであって、前記複数のプレイ媒体の一部のプレイ媒体を次回以降の前記ゲームにおいて再現するための第１媒体情報を記録する第１媒体記録媒体が生成されるように、前記所定のプレイ範囲において前記第１媒体情報を提供する第１情報提供手段と、前記所定の対価に追加して追加の対価が消費された場合に、前記所定のプレイ範囲に追加のプレイ範囲を付加する範囲付加手段と、前記複数のプレイ媒体の更に一部のプレイ媒体を次回以降のゲームにおいて再現するための第２媒体情報を記録する第２媒体記録媒体が生成されるように、前記追加のプレイ範囲において前記第２媒体情報を提供するとともに特典を付与する第２情報提供手段と、を備えている。
【０００７】
本発明の制御方法は、複数のプレイ媒体を通じてプレイされるゲームを所定の対価の消費と引き換えに所定のプレイ範囲において提供するゲームシステムに組み込まれるコンピュータに、前記複数のプレイ媒体の一部のプレイ媒体を次回以降の前記ゲームにおいて再現するための第１媒体情報を記録する第１媒体記録媒体が生成されるように、前記所定のプレイ範囲において前記第１媒体情報を提供する第１情報提供手順と、前記所定の対価に追加して追加の対価が消費された場合に、前記所定のプレイ範囲に追加のプレイ範囲を付加する範囲付加手順と、前記複数のプレイ媒体の更に一部のプレイ媒体を次回以降のゲームにおいて再現するための第２媒体情報を記録する第２媒体記録媒体が生成されるように、前記追加のプレイ範囲において前記第２媒体情報を提供するとともに特典を付与する第２情報提供手順と、を実行させるものである。
【０００８】
また、本発明のゲームシステム用のコンピュータプログラムは、複数のプレイ媒体を通じてプレイされるゲームを所定の対価の消費と引き換えに所定のプレイ範囲において提供するゲームシステムに組み込まれるコンピュータを、前記複数のプレイ媒体の一部のプレイ媒体を次回以降の前記ゲームにおいて再現するための第１媒体情報を記録する第１媒体記録媒体が生成されるように、前記所定のプレイ範囲において前記第１媒体情報を提供する第１情報提供手段、前記所定の対価に追加して追加の対価が消費された場合に、前記所定のプレイ範囲に追加のプレイ範囲を付加する範囲付加手段、及び前記複数のプレイ媒体の更に一部のプレイ媒体を次回以降のゲームにおいて再現するための第２媒体情報を記録する第２媒体記録媒体が生成されるように、前記追加のプレイ範囲において前記第２媒体情報を提供するとともに特典を付与する第２情報提供手段として機能させるように構成されたものである。
【図面の簡単な説明】
【０００９】
【図１】本発明の一形態に係るゲームシステムの全体構成の概要を示す図。
【図２】ゲームシステムの制御系の要部の構成を示す図。
【図３】ゲーム用カードの一例を説明するための説明図。
【図４】キャラクタカードの内容の一例を模式的に示す図。
【図５】カードゲームの流れを説明するための説明図。
【図６】３枚のキャラクタカードを使用してカードゲームがプレイされる場合の所定のプレイ範囲及び追加のプレイ範囲を説明するための説明図。
【図７】特典の記録先として機能するゲーム用カードの一例を説明するための説明図。
【図８】カード発行処理ルーチンのフローチャートの一例を示す図。
【発明を実施するための形態】
【００１０】
以下、本発明の一形態に係るゲームシステムについて説明する。図１は、本発明の一形態に係るゲームシステムの全体構成の概要を示す図である。図１に示すように、ゲームシステム１は、センターサーバ２及び複数のゲーム機ＧＭを含んでいる。ゲーム機ＧＭは、ネットワーク３を介してセンターサーバ２に接続されている。一例として、ゲーム機ＧＭは、業務用（商業用）のゲーム機として構成されている。業務用のゲーム機は、有料或いは無料で所定範囲のゲームをプレイさせるゲーム機である。一例として、ゲーム機ＧＭは、有料でカードゲームを提供する。具体的には、ゲーム機ＧＭは、例えば、所定の対価の消費と引き換えに、その対価に応じた範囲でカードゲームを提供する。ゲーム機ＧＭは、店舗４等の商業施設に適当な台数ずつ設置される。
【００１１】
センターサーバ２は、一台の物理的装置によって構成される例に限らない。例えば、複数の物理的装置としてのサーバ群によって一台の論理的なセンターサーバ２が構成されてもよい。また、クラウドコンピューティングを利用して論理的にセンターサーバ２が構成されてもよい。さらに、ゲーム機ＧＭがセンターサーバ２として機能してもよい。
【００１２】
また、センターサーバ２には、ネットワーク３を介して、ユーザ端末５が接続される。ユーザ端末５は、センターサーバ２から配信されるソフトウェアを実行することにより、各種の機能を発揮するネットワーク端末装置の一種である。図１の例では、ユーザ端末５の一例として、携帯電話（スマートフォンを含む）が利用されている。また、ユーザ端末５として、例えば、その他にもパーソナルコンピュータ、携帯型ゲーム機、携帯型タブレット端末装置といった、ネットワーク接続が可能でかつユーザの個人用途に供される各種のネットワーク端末装置が利用されてよい。
【００１３】
ネットワーク３は、一例として、ＴＣＰ／ＩＰプロトコルを利用してネットワーク通信を実現するように構成される。典型的には、ＷＡＮとしてのインターネットと、ＬＡＮとしてのイントラネットと、を組み合わせてネットワーク３が構成される。図１の例では、センターサーバ２及びゲーム機ＧＭはルータ３ａを介して、ユーザ端末５はアクセスポイント３ｂを介して、それぞれネットワーク３に接続されている。
【００１４】
なお、ネットワーク３は、ＴＣＰ／ＩＰプロトコルを利用する形態に限定されない。ネットワーク３として、通信用の有線回線、或いは無線回線（赤外線通信、近距離無線通信等を含む）等を利用する各種の形態が利用されてよい。或いは、ユーザ端末５とゲーム機ＧＭ等との通信は、例えば、通信用の回線（有線及び無線を含む）を利用せずに、二次元コード等、各種情報を含むように所定の規格に準拠して生成されるコード（例えば、二次元コード）を利用して実現されてよい。したがって、ネットワーク（或いは通信回線）の用語は、このようなコードを利用する通信方法等、回線を利用せずに情報の送受信をする形態を含んでいる。
【００１５】
センターサーバ２は、ゲーム機ＧＭ又はそのユーザに対して各種のゲーム機用サービスを提供する。ゲーム機用サービスとして、例えば、ゲーム機ＧＭからユーザの識別情報を受け取って、そのユーザを認証するサービスが提供されてよい。また、認証したユーザのプレイデータをゲーム機ＧＭから受け取って保存し、或いは保存するプレイデータをゲーム機ＧＭに提供するサービスが提供されてもよい。さらに、ゲーム機用サービスには、ネットワーク３を介してゲーム機ＧＭのプログラム或いはデータを配信し、更新するサービス、ネットワーク３を介して複数のユーザが共通のゲームをプレイする際にユーザ同士をマッチングするマッチングサービス等が含まれていてもよい。
【００１６】
また、センターサーバ２は、ネットワーク３を介してユーザ端末５のユーザに各種のＷｅｂサービスを提供する。Ｗｅｂサービスには、例えば、ゲーム機ＧＭが提供するゲームに関する各種の情報を提供するゲーム用情報サービスが含まれる。また、Ｗｅｂサービスには、各ユーザ端末５に各種データ或いはソフトウェアを配信（データ等のアップデートを含む）する配信サービスも含まれる。さらに、Ｗｅｂサービスには、その他にもユーザによる情報発信、交換、共有といった交流の場を提供するコミュニティサービス、各ユーザを識別するためのユーザＩＤを付与するサービス等のサービスが含まれる。
【００１７】
次に、カードゲームを実現するためのゲームシステム１の制御系の要部について説明する。図２は、ゲームシステム１の制御系の要部の構成を示す図である。図２に示すように、センターサーバ２は、制御ユニット１０と、記憶ユニット１１と、を備えている。制御ユニット１０は、マイクロプロセッサと、そのマイクロプロセッサの動作に必要な内部記憶装置（一例としてＲＯＭ及びＲＡＭ）等の各種周辺装置とを組み合わせたコンピュータユニットとして構成されている。なお、制御ユニット１０には、キーボード等の入力装置、モニタ等の出力装置等が接続され得るが、それらの図示は省略した。
【００１８】
記憶ユニット１１は、制御ユニット１０に接続されている。記憶ユニット１１は、電源の供給がなくても記憶を保持可能なように、例えば、磁気テープ等の大容量記憶媒体により構成されている。記憶ユニット１１には、サーバ用データ１４及びサーバ用プログラム１５が記憶されている。サーバ用プログラム１５は、センターサーバ２がゲーム機ＧＭ及びユーザ端末５に各種のサービスを提供するために必要なコンピュータプログラムである。制御ユニット１０がサーバ用プログラム１５を読み取って実行することにより、制御ユニット１０の内部には、ゲーム機サービス管理部１６及びＷｅｂサービス管理部１７が設けられる。
【００１９】
ゲーム機サービス管理部１６は、上述のゲーム機用サービスを提供するための処理を実行する。一方、Ｗｅｂサービス管理部１７は、上述のＷｅｂサービスを提供するために必要な処理を実行する。ゲーム機サービス管理部１６及びＷｅｂサービス管理部１７は、コンピュータハードウェアとコンピュータプログラムとの組み合わせにより実現される論理的装置である。なお、制御ユニット１０の内部には、その他にも各種の論理的装置が設けられ得るが、それらの図示は省略した。
【００２０】
サーバ用データ１４は、サーバ用プログラム１５の実行に伴って参照され得るデータである。例えば、サーバ用データ１４は、上述のプレイデータ、或いはＩＤ管理データを含んでいる。プレイデータは、各ユーザの過去のプレイ実績に関する情報が記述されたデータである。そして、プレイデータは、例えば、前回までのプレイ結果（過去の実績）を次回以降に引き継ぐため、或いは各ユーザに固有の設定内容を引き継ぐために使用される。ＩＤ管理データは、ユーザＩＤ等の各種ＩＤを管理するためのデータである。
【００２１】
一方、ゲーム機ＧＭには、コンピュータとしての制御ユニット３０と、記憶ユニット３１と、コードリーダ３２と、カードリーダ３３、プリンタＰＲと、が設けられている。記憶ユニット３１、コードリーダ３２、カードリーダ３３、及びプリンタＰＲは、いずれも制御ユニット３０に接続されている。制御ユニット３０は、マイクロプロセッサと、そのマイクロプロセッサの動作に必要な内部記憶装置（一例としてＲＯＭ及びＲＡＭ）等の各種周辺装置とを組み合わせたコンピュータユニットとして構成されている。なお、制御ユニット３０には、その他にも公知のゲーム機と同様に、コントロールパネル、モニタ、スピーカ、コイン認証装置等の各種の入力装置或いは出力装置が接続され得るが、それらの図示は省略した。
【００２２】
カードリーダ３３は、近距離無線通信を利用し、記憶媒体に記録された各種の情報を非接触状態で読み取る周知の装置である。カードリーダ３３は、一例として、ＩＤカードＣの情報の読み取りに使用される。より具体的には、カードリーダ３３は、一例として、各ユーザが所持するＩＤカードＣの情報を読み取ってその情報に対応した信号を制御ユニット３０に出力する。ＩＤカードＣには、例えば、ＩＣチップ、磁気ストライプといった不揮発性記憶媒体（不図示）が設けられている。ＩＤカードＣには、このような不揮発性記憶媒体等を介して、各種の情報が記録される。ＩＤカードＣには、例えば、このような各種の情報として各ユーザを識別するためのユーザＩＤの情報が記録される。さらに、このような各種の情報は、例えば、その他にも価値の情報を含んでいてよい。そして、この価値の情報はユーザＩＤの情報と関連付けられていてよい。価値の情報は、カードゲームのプレイ時に所定の対価として消費される価値の量を示す情報である。したがって、ＩＤカードＣは、所定の価値の消費（支払い）に使用されてよい。具体的には、ＩＤカードＣの価値の量の消費により、ＩＤカードＣを介して、カードゲームをプレイするための所定の対価が消費されて（支払われて）よい。なお、所定の対価は、例えば、その他にもコイン等により支払われてもよい。例えば、所定の対価としてコインが消費される場合、コインは、一例としてコイン投入口、コイン認証装置等により徴収されてよい。この場合、カードリーダ３３は省略されてもよい。
【００２３】
同様に、コードリーダ３２は、各種のコードを読み取るための周知の装置である。コードリーダ３２は、例えば、ゲーム用カード８の読み取りに使用される。より具体的には、ゲーム用カード８には二次元コードが印刷されている。二次元コードは、各種の情報を含むように所定の規格に準拠して生成されるコードの一種である。そして、コードリーダ３２は、各種のコードの一つとして、ゲーム用カード８の二次元コードを読み取って、その読み取り結果に応じた信号を制御ユニット３０に出力する。つまり、コードリーダ３２は、一例として、この二次元コードを介して、ゲーム用カード８に記録された各種の情報の取得に使用される。
【００２４】
プリンタＰＲは、画像や記号（二次元コード含む）、文字等を所定の記録媒体に印刷するための周知の印刷装置である。プリンタＰＲは、制御ユニット３０からの出力信号に基づいてカード状の紙媒体（被記録媒体）に、画像や記号、文字等を印刷することにより、ゲーム用カード８を生成する。
【００２５】
一方、記憶ユニット３１は、電源の供給がなくても記憶を保持可能なように、例えば、磁気記録媒体や光記録媒体、フラッシュＳＳＤ（Ｓｏｌｉｄ  Ｓｔａｔｅ  Ｄｒｉｖｅ）などにより構成されている。記憶ユニット３１には、ゲームプログラム３４及びゲームデータ３５が記憶されている。ゲームプログラム３４は、ゲーム機ＧＭがカードゲームを提供するために必要なコンピュータプログラムである。ゲームプログラム３４の実行に伴って、制御ユニット３０の内部には、ゲーム提供部３７が設けられる。ゲーム提供部３７は、カードゲームを提供するために必要な各種処理を実行する。ゲーム提供部３７は、コンピュータハードウェアとコンピュータプログラムとの組み合わせにより実現される論理的装置である。なお、制御ユニット３０の内部には、その他にも各種の論理的装置が設けられ得るが、それらの図示は省略した。
【００２６】
ゲームデータ３５は、ゲームプログラム３４の実行に伴って参照され得るデータである。ゲームデータ３５は、例えば、画像データ、ＩＤ管理データ、及びイメージデータを含んでいる。ＩＤ管理データは、一例として、必要な部分が含まれるように、少なくとも一部がセンターサーバ２から提供される。画像データは、ゲーム（ゲーム用カード８の生成を含む）に必要な各種画像を表示するためのデータである。イメージデータは、プリンタＰＲがゲーム用カード８を生成（印刷）するために必要なデータである。なお、ゲームデータ３５は、その他にも楽曲等、各種の音声を再生するための効果音データ、上述のプレイデータ等を含み得るが、それらの図示は省略した。
【００２７】
次に、ゲーム用カード８について説明する。図３は、ゲーム用カード８の一例を説明するための説明図である。図３に示すように、ゲーム用カード８は、第１媒体記録媒体及び第２媒体記録媒体としてのキャラクタカードＫＣ、鍵カードＳＣ、及びクローゼットカードＣＣを含んでいる。そして、これらのカードは、互いに別のカードとして生成され、用途が異なっている。したがって、キャラクタカードＫＣ、鍵カードＳＣ、及びクローゼットカードＣＣには、それぞれ内容の相違する情報が記録されている。
【００２８】
例えば、キャラクタカードＫＣには、第１媒体情報及び第２媒体情報としてのキャラクタ情報が記録されている。キャラクタ情報は、カードゲーム中にキャラクタを再現するための情報である。つまり、各キャラクタカードＫＣは、各キャラクタをカードゲーム内に再現するためのカードである。キャラクタは、カードゲーム内において、ゲームをプレイするためのプレイ媒体として使用される。
【００２９】
キャラクタ情報は、例えば、パラメータの情報、及びユーザＩＤの情報を含んでいる。パラメータは、カードゲーム内で使用されるキャラクタを定義する情報である。パラメータの情報は、更に装備アイテム情報を含んでいる。装備アイテム情報は、キャラクタがカードゲーム内において実際に装備しているアイテム（ゲームの進行上役に立つゲーム内における仮想的物品等）を示す情報である。
【００３０】
一方、ユーザＩＤは、上述の通り、各ユーザを識別するための情報である。したがって、ユーザＩＤは、各ユーザの特定に使用される。このようにキャラクタカードＫＣは、キャラクタ情報を介して、各キャラクタの記録及び再現に使用される。さらに、キャラクタ情報は、各ゲーム用カード８（或いはそこに記録される情報）が個別に管理される場合には、各カードを識別するためのカードＩＤの情報を含んでいてもよい。そして、カードＩＤは、例えば、各キャラクタカードＫＣ等のゲーム用カード８の特定に使用されてよい。
【００３１】
一方、鍵カードＳＣには、ＩＤ情報が記録されている。ＩＤ情報は、各ユーザを個別に管理するための情報である。ＩＤ情報は、主として各ユーザの特定、及び特定したユーザに対応するプレイデータの取得に使用される。したがって、キャラクタカードＫＣがゲームをプレイする（進行させる）ために直接的に使用されるのに対し、鍵カードＳＣはプレイの補助のために使用される。
【００３２】
ＩＤ情報は、例えば、装飾情報及びユーザＩＤの情報を含んでいる。ユーザＩＤは、上述の通りである。ユーザＩＤは、個々のユーザに依存する個別情報の提供に伴って付与される。個別情報には、例えば、名前、性別、生年月日、年齢等の個人情報が含まれる。個別情報は、例えば、ゲーム機ＧＭのコントロールパネルＣＰへの操作を通じて、ユーザから提供される。鍵カードＳＣには、個別情報の全部または一部が表示される。なお、ＩＤ情報は、少なくともその一部として個別情報の全部または一部を含んでいてもよい。
【００３３】
装飾情報は、各鍵カードＳＣの識別性（ユニーク性）を向上させるための情報である。装飾情報の一例として、鍵カードＳＣには、各個別情報の内容に応じて変化する鍵画像が表示される。結果として、鍵カードＳＣは、各個別情報に応じて表示内容が変化する。鍵カードＳＣは、このような鍵画像等の装飾情報を含んでいるためユニーク性が高い。なお、ＩＤ情報は、例えば、キャラクタ情報と同様に、その他にも上述のカードＩＤの情報を含んでいてよい。
【００３４】
クローゼットカードＣＣには、アイテム情報が記録されている。アイテム情報は、各ユーザが所有するアイテムを管理するための情報である。したがって、鍵カードＳＣと同様に、クローゼットカードＣＣもプレイの補助のために補助的に使用される。例えば、クローゼットカードＣＣは、カードゲーム内に用意された各アイテムのうち、各ユーザが所有するアイテムの記録及び再現に使用される。より具体的には、装備中でないアイテム或いは所持中でないアイテム（装備されずに使用されるアイテムのうちキャラクタが所持していないアイテム）の記録にクローゼットカードＣＣが使用される。つまり、各キャラクタを介して各ユーザが所有するアイテムのうち、各キャラクタが装備中のアイテム或いは所持中のアイテムがキャラクタカードＫＣに、それ以外のアイテム（非装備アイテム及び非所持アイテム）がクローゼットカードＣＣに、それぞれ記録される。
【００３５】
アイテム情報は、各ユーザが所有する所有アイテムに関する情報である。具体的には、アイテム情報は、例えば、所有アイテム情報、及びユーザＩＤの情報を含んでいる。所有アイテム情報は、各ユーザの所有アイテムを示す情報である。カードゲーム内には、キャラクタによって選択的に使用される複数のアイテムが用意されている。各アイテムは、プレイ結果に応じてキャラクタに付与される。そして、各所有アイテムの一部は、ユーザによる選択を介して各キャラクタによって装備等され、キャラクタによって使用される。一方で、各キャラクタが装備等可能なアイテム数には限界がある。また、各ユーザは複数のキャラクタを所有し得る。そして、アイテム情報には、各ユーザが所有する各キャラクタの非装備或いは非所持中のアイテムの情報が記録される。また、カードゲーム内の各アイテムには、アイテムＩＤが設定されている。アイテムＩＤは、各アイテムを特定するための情報である。所有アイテム情報の一例として、所有アイテムに対応するアイテムＩＤの情報が利用される。つまり、アイテム情報は、カードゲーム内にキャラクタ用に用意された複数のアイテムのうち、各キャラクタの非装備或いは非所持中の所有アイテムに対応するアイテムＩＤの情報を含んでいる。
【００３６】
また、ユーザＩＤは、各所有アイテムと各ユーザとを関連付けるために使用される。より具体的には、各クローゼットカードＣＣに含まれるユーザＩＤの情報によって、アイテム情報に対応する各アイテムを所有するユーザが特定される。また、ユーザＩＤを基準に同じユーザＩＤを持つアイテム情報とキャラクタ情報とが関連付けられてよい。そして、そのキャラクタ情報に対応するキャラクタによって、そのキャラクタ情報に関連付けられる各所有アイテムが使用されてよい。つまり、共通のユーザＩＤを有する各キャラクタによってクローゼットカードＣＣに記録される各アイテムが装備等されてよい。また、アイテム情報は、例えば、キャラクタ情報等と同様に、その他にも上述のカードＩＤの情報を含んでいてもよい。なお、鍵カードＳＣ及びクローゼットカードＣＣは、省略されてもよい。この場合、例えば、キャラクタカードＫＣが鍵カードＳＣ及びクローゼットカードＣＣとして機能してもよい。つまり、例えば、キャラクタカードＫＣのユーザＩＤの情報を基準に、プレイデータの取得やアイテムの記録等がキャラクタカードＫＣだけで実現されてもよい。
【００３７】
次に、ゲーム用カード８の一例として、キャラクタカードＫＣの詳細を説明する。図４は、キャラクタカードＫＣの内容の一例を模式的に示す図である。図４に示すように、キャラクタカードＫＣには、合成画像ＣＩが印刷される。合成画像ＣＩは、名称情報領域ＮＡ、基礎情報領域ＢＡ、画像領域ＩＡ、及び特徴情報領域ＦＡを含んでいる。これらの領域ＮＡ、ＢＡ、ＩＡ、ＦＡには、カードゲーム内のキャラクタを定義するパラメータとして機能する各項目の情報が表示される。つまり、パラメータは複数の項目を含み、合成画像ＣＩは各項目に対応する情報を含んでいる。
【００３８】
名称情報領域ＮＡには、例えば、キャラクタの名称（プレイヤによって任意に設定されてよい）を示す名称項目（“サノサス”）、カードを所有するプレイヤの名前を示す名前項目（“さのさす”）、及びプレイヤの熟練度を示す熟練ランク項目（“オシャレバトラー”）が表示される。基礎情報領域ＢＡ（実際には破線は表示されない）には、例えば、キャラクタのレベル（“ＬＶ５”）、体力（“Ｈ２５５”）、コマンド消費力（“Ｍ１２３”）、攻撃力（“（剣マーク）３２”）、魔力（“魔７５”）等の基礎項目の情報が表示される。
【００３９】
画像領域ＩＡには、キャラクタの画像項目として、媒体画像としてのキャラクタ画像ＭＧが表示される。キャラクタ画像ＭＧは、キャラクタカードＫＣによってゲーム中に再現されるキャラクタの画像に対応している。ゲーム内には、プレイ媒体のキャラクタとしてキャラクタ画像ＭＧ若しくは合成画像ＣＩ（後述の二次元コードの表示は含まれていなくてもよい）自体が表示される。また、画像領域ＩＡには、必殺技領域ＴＡが更に設けられている。必殺技領域ＴＡ（実際には破線は表示されない）には、例えば、キャラクタがゲーム中で使用可能な必殺技（一例として後述のコマンドよりも対戦相手に与える影響が大きい）を示す必殺技項目（“ＥＸ  稲妻”）が表示される。
【００４０】
特徴情報領域ＦＡには、例えば、装備項目及びコマンド項目が表示される。装備項目は、現在装備等している（身に付けている）アイテムを示す情報である。装備項目は、キャラクタ画像ＭＧにも影響を与える。具体的には、画像領域ＩＡには、キャラクタ画像ＭＧとして、装備項目の各アイテムに対応するアイテムを装備しているキャラクタの画像が表示される。したがって、同じキャラクタであっても装備中のアイテムに応じて、キャラクタ画像ＭＧは変化する。つまり、キャラクタ画像ＭＧは、キャラクタの基礎画像ＣＢとアイテム画像Ｉとの組合せにより構成される。そして、アイテム画像Ｉが本発明の装備用アイテムの画像として機能する。
【００４１】
一方、コマンド項目は、カードゲームを進行させるためのコマンド（例えば、攻撃方法等のゲーム進行行為）を示す情報である。コマンドは、キャラクタがゲーム内で実行可能な選択肢として機能する。具体的には、コマンドは、所定の条件（例えば、抽選結果等）に応じてゲーム内で選択的に使用される。そして、各キャラクタは、選択されたコマンドに対応する行為をゲーム内で実行する。カードゲーム内にはゲームを進行させるために直接的に使用される複数種類のコマンドが用意され、それらのコマンドのうちキャラクタの使用可能なコマンドがコマンド項目として特徴情報領域ＦＡに表示される。各コマンドは、例えば、各アイテムに関連付けられ、装備中のアイテムに応じてコマンド項目に表示されるコマンドが変化してもよい。
【００４２】
さらに、合成画像ＣＩは、コード情報領域ＣＡを含んでいる。コード情報領域ＣＡには、キャラクタ情報を含むように所定の規格に準拠して生成される二次元コードＣＧが表示される。つまり、キャラクタカードＫＣは、二次元コードＣＧを介してキャラクタ情報を更に記録している。結果として、二次元コードＣＧも名称情報領域ＮＡ、基礎情報領域ＢＡ、画像領域ＩＡ、及び特徴情報領域ＦＡに表示される各項目の情報、つまりパラメータの情報（パラメータの情報を特定するための情報を含む）を含んでいる。なお、例えば、二次元コードＣＧには、キャラクタ画像ＭＧ等のパラメータは、キャラクタ画像ＭＧ等のパラメータ自体が含まれていなくてよい。パラメータが特定され得る限り、例えば、キャラクタ画像ＭＧを示す画像ＩＤ等のパラメータを示す間接的情報が記録されていてよい。二次元コードＣＧが画像ＩＤの情報を含む場合、この画像ＩＤの情報が本発明の媒体情報として機能する。さらに、二次元コードＣＧは、合成画像ＣＩに表示されない情報を含んでいてもよい。つまり、キャラクタ情報の全てが合成画像ＣＩに表示されていなくてもよい。同様に、例えば、合成画像ＣＩが二次元コードＣＧに含まれない情報を含んでいてもよい。このように、合成画像ＣＩに表示される情報と二次元コードＣＧに含まれる情報とは一致していなくてもよい。
【００４３】
また、後述するように、ゲーム結果（プレイ状況）に応じて、キャラクタを定義するためのパラメータの内容は変化する。そして、その変化した後の変化後のパラメータの内容に基づいてキャラクタカードＫＣは生成される。つまり、これらの領域ＮＡ、ＢＡ、ＣＡ、ＩＡ、ＦＡに表示されるべき情報（或いは画像）は、ゲーム結果に応じて変化する。したがって、これらの領域ＮＡ、ＢＡ、ＣＡ、ＩＡ、ＦＡは、内容が変化する可変領域として構成されている。一方、これらの領域ＮＡ、ＢＡ、ＣＡ、ＩＡ、ＦＡの位置や範囲は変化しない。このため、一例として、これらの領域ＮＡ、ＢＡ、ＣＡ、ＩＡ、ＦＡは、基本フォーマットＦＩにより固定的に定義される。基本フォーマットＦＩの画像は、例えば、画像データにより実現される。より具体的には、例えば、これらの領域ＮＡ、ＢＡ、ＣＡ、ＩＡ、ＦＡを互いに区切る境界線は、固定的部分として基本フォーマットＦＩにより定義される。そして、合成画像ＣＩは、パラメータの情報が各領域ＮＡ、ＢＡ、ＣＡ、ＩＡ、ＦＡの可変領域に配置されるように、パラメータの情報と基本フォーマットＦＩの画像とが合成されることにより構成されている。鍵カードＳＣ及びクローゼットカードＣＣも同様である。つまり、鍵カードＳＣ及びクローゼットカードＣＣにも合成画像が印刷される。また、合成画像は可変領域に表示される各種情報と基本フォーマットとの合成により形成される。そして、合成画像は、合成画像に表示される各種情報を含む二次元コードの表示も含んでいる。一例として、キャラクタカードＫＣ、鍵カードＳＣ、及びクローゼットカードＣＣは、このように構成される。
【００４４】
次に、ゲーム機ＧＭが提供するカードゲームについて説明する。カードゲームは、ユーザが用意したキャラクタカードＫＣによって定義されるキャラクタをゲーム中に再現して、それをプレイ媒体として使用するタイプのゲームである。ゲーム内では、例えば、キャラクタカードＫＣによって再現されたキャラクタの育成が実行される。育成は、例えば、ゲーム内に用意された対戦相手キャラクタとの対戦及び他のユーザのキャラクタとの対戦といったバトルを通じて実行される。
【００４５】
バトルは、複数のキャラクタによって実行される場合もある。このような場合、複数のキャラクタカードＫＣがキャラクタの再現に使用されてよい。さらに、それらのバトルを通じて各キャラクタが成長する。具体的には、プレイ状況に応じてキャラクタを定義するパラメータの内容が変化する。そして、ゲームのプレイ後には、プレイを通じて成長したキャラクタ（変化後パラメータによって定義されるキャラクタ）が更にキャラクタカードＫＣとして生成される。また、キャラクタカードＫＣは、次回以降のゲームにおいて成長したキャラクタを再度ゲーム内に再現するために使用される。したがって、キャラクタカードＫＣを通じて継続的にゲーム中のキャラクタが育成される。さらに、キャラクタカードＫＣは、ゲーム結果（プレイ状況）に基づいて生成されるので、ユニーク性が高い。
【００４６】
また、カードゲームには、各種イベントも用意されている。キャラクタは、イベントによっても成長する。より具体的には、対戦相手キャラクタは、通常対戦相手キャラクタ及び特別対戦相手キャラクタ（ボスキャラクタと呼ぶことがある）を含んでいる。通常対戦相手キャラクタは、出現数が限定されていない対戦相手キャラクタである。一方、ボスキャラクタは、通常対戦相手キャラクタとは異なる対戦相手キャラクタである。より具体的には、ボスキャラクタは、少なくとも一時期において一体のみ等、出現数が限定されている対戦相手キャラクタである。そして、一例として、ボスキャラクタとの対戦がイベントとして利用される。
【００４７】
また、カードゲーム内には、複数のアイテムが用意されている。複数のアイテムは、プレイ状況に応じて各キャラクタに付与される。そして、付与されたアイテムを各キャラクタは所有し、自由に装備等することができる。また、各キャラクタは、一例として、各アイテムを装備した状態でカード化される。一方で、上述のように、装備できないアイテム（余った所有アイテム）等はクローゼットカードＣＣとしてカード化される。そして、そのクローゼットカードＣＣを使用することにより、そのクローゼットカードＣＣに記録された各アイテムは、次回以降において各キャラクタの装備対象として使用される。一例として、ゲーム機ＧＭは、このようなカードゲームを提供する。
【００４８】
図５を参照して、カードゲームの流れについて説明する。図５は、カードゲームの流れを説明するための説明図である。図５に示すように、カードゲームは、一例として、所定のプレイ範囲ＩＰ及び追加のプレイ範囲ＡＰを含んでいる。所定のプレイ範囲ＩＰは、所定の対価の消費と引き換えに提供されるプレイ範囲である。一方、追加のプレイ範囲ＡＰは、所定の対価の消費に加え、更に追加の対価の消費と引き換えに提供されるプレイ範囲である。つまり、所定のプレイ範囲ＩＰが所定の対価の消費に伴う通常のプレイ範囲に該当し、更なる追加の対価の消費に伴い、通常のプレイ範囲に追加のプレイ範囲ＡＰが付加される。したがって、追加の対価の消費により、カードゲームのプレイ範囲が所定のプレイ範囲ＩＰだけでなく追加のプレイ範囲まで拡張される。所定の対価及び追加の対価は、例えば、ＩＤカードＣを介して消費されてよい。具体的には、一例として、これらの対価は、カードリーダ３３を介してＩＤカードＣに記録される価値を消費することにより、消費されてよい。
【００４９】
一例として、所定のプレイ範囲ＩＰは、モードセレクト工程、プレイ工程、カード化工程、追加案内工程、及び終了工程を順に含んでいる。モードセレクト工程は、例えば、各種のプレイモードを選択するための工程である（ステップＳ１）。一例として、プレイモードは、単独プレイモード、複数プレイ（対戦或いは協力等）モード、育成モード、或いは単なる対戦モード等を含んでいてよい。モードセレクト工程では、一例として、これらの各種のプレイモードの選択が実行される。
【００５０】
プレイ工程は、例えば、上述のようなカードゲームを実際にプレイするための工程である（ステップＳ２）。つまり、一例として、プレイ工程において、上述のようなバトル等が実行される。カード化工程は、ゲーム内で使用される各キャラクタの一部或いはアイテムをカード化するための工程である（ステップＳ３）。ゲーム内では、プレイ工程を通じて、キャラクタが成長している場合がある。また、例えば、ユーザの１体のキャラクタと対戦相手の敵キャラクタ（コンピュータ制御）とによってバトルが実行される場合、つまりユーザが１枚のキャラクタカードＫＣしかプレイに使用しない場合でも、ゲーム状況に応じてゲーム内にはカード化対象として機能するキャラクタが登場し得る。カード化工程では、このような成長後のキャラクタ或いはプレイ状況に応じて新たに登場したキャラクタが所定数カード化される。また、キャラクタが装備しきれないアイテム等が存在する場合には、それらのアイテムもカード化される。つまり、カード化工程では、例えば、成長後（変化後）のキャラクタに対応する（変化後パラメータの情報を含むキャラクタ情報を記録する）キャラクタカードＫＣ、新しいキャラクタ（キャラクタカードＫＣにより再現されたキャラクタではないキャラクタ）のキャラクタカードＫＣ、或いは新しく取得したアイテム等を記録するクローゼットカードＣＣが生成される。
【００５１】
追加案内工程は、追加のプレイ範囲ＡＰに関する情報を案内するための工程である（ステップＳ４）。具体的には、一例として、追加案内工程において、追加の対価を消費して追加のプレイ範囲ＡＰを付加するか否かの案内が実行される。また、追加案内工程では、追加の対価の消費（支払い）の受け付けも実行される。つまり、追加案内工程において、ユーザが追加のプレイ範囲ＡＰのプレイを希望する場合には追加の対価が消費され、希望しない場合には追加の対価は消費されない。また、一例として、追加の対価は、所定の対価と同等の価値に設定されてよい。つまり、追加の対価として、例えば、追加案内工程では、所定の対価と同等の価値の対価が要求されてよい。なお、追加の対価は、任意に設定されてよい。したがって、追加の対価は、所定の対価の価値よりも小さくてもよいし、大きくともよい。さらに、追加の対価の種類は、所定の対価と同一でもよいし、相違していてもよい。つまり、所定の対価としてＩＤカードＣの価値が消費される一方で、追加の対価として、これとは種類の相違するコイン等の価値が消費されてもよい。なお、所定の対価或いは追加の対価として、例えば、実際の通貨（貨幣）或いは仮想通貨（コイン、ポイント等を含む）等の各種の価値が採用されてよい。
【００５２】
追加案内工程において、追加の対価が消費されない場合、つまり追加のプレイ範囲のプレイをユーザが希望しない場合（所定のボタンの操作等、追加のプレイ範囲ＡＰのプレイを希望しないことを積極的に示す行為が要求されてもよい）、追加のプレイ範囲ＡＰは付加されず、終了工程に進む。終了工程は、カードゲームの終了を案内するための工程である（ステップＳ５）。つまり、終了工程は、カードゲームのプレイの終了を案内するために使用される。
【００５３】
一方、追加のプレイ範囲ＡＰは、追加カード化工程を含んでいる。また、上述のように、追加のプレイ範囲ＡＰは、追加案内工程（ステップＳ４）において、追加の対価が消費された場合に付加される。つまり、追加カード化工程は、追加の対価の消費に伴い提供される。追加カード化工程は、カード化工程（ステップＳ３）に加えて、ゲーム内で使用される各キャラクタの更に一部をカード化するための工程である（ステップＳ６）。つまり、追加カード化工程は、通常のプレイ範囲でカード化されるキャラクタに加え、追加的にキャラクタをカード化するために実行される。
【００５４】
また、追加のカード化工程では、キャラクタの追加的カード化とともに特典も付与される。特典として、例えば、各種のアイテムが利用されてよい。また、このようなアイテムとして、追加カード化工程においてのみ付与され得るアイテムが利用されてもよい。つまり、追加カード化工程では、キャラクタの追加的カード化及びアイテムの付与の両方が実行される。そして、追加カード化工程の後には、上述の終了工程（ステップＳ５）に進み、終了工程において同様に終了が案内される。一例として、このようなプレイ範囲及び流れでカードゲームは提供される。
【００５５】
図６を参照して、所定のプレイ範囲ＩＰ及び追加のプレイ範囲ＡＰについて更に説明する。図６は、３枚のキャラクタカードＫＣを使用してカードゲームがプレイされる場合の所定のプレイ範囲ＩＰ及び追加のプレイ範囲ＡＰを説明するための説明図である。この場合、図６に示すように、所定のプレイ範囲ＩＰのプレイ工程Ｓ２では３枚のキャラクタカードＫＣの使用に伴い、３体のキャラクタがゲーム内に再現される。具体的には、カードゲームは、一例として、モニタに表示されるゲーム画面を通じて提供される。したがって、ゲーム画面には、第１キャラクタカードＫＣ１〜第３キャラクタカードＫＣ３の３体のキャラクタにそれぞれ対応する第１キャラクタ画像ＭＧ１〜第３キャラクタ画像ＭＧ３の３つのキャラクタ画像ＭＧが表示される。そして、プレイ工程Ｓ２では、第１キャラクタ画像ＭＧ１〜第３キャラクタ画像ＭＧ３を通じてカードゲームがプレイされ、これらに対応する各キャラクタのパラメータがそのゲームのプレイ状況に応じて変化する。
【００５６】
続くカード化工程Ｓ３では、変化後の各キャラクタのうちの一部のキャラクタがカード化される。具体的には、一部のキャラクタの一例として、１体のキャラクタがカード化される。また、この１体のキャラクタは、一例としてユーザの選択によって決定される。つまり、一例として、カード化工程Ｓ３では、プレイ状況に応じて変化した３体のキャラクタのうち、ユーザにより選択された１体のキャラクタが新しいキャラクタカードＫＣとしてカード化される。
【００５７】
図６の例では、一例として、プレイ工程Ｓ２において、第１キャラクタ画像ＭＧ１〜第３キャラクタ画像ＭＧ３のパラメータは、第４キャラクタ画像ＭＧ４〜第６キャラクタ画像ＭＧ６にそれぞれ変化している。そして、カード化工程Ｓ３において、第４キャラクタ画像ＭＧ４〜第６キャラクタ画像ＭＧ６にそれぞれ対応する３体のキャラクタのうち、第６キャラクタ画像ＭＧ６に対応するキャラクタがカード化対象に選択されている。したがって、カード化工程Ｓ３では、このキャラクタに対応するキャラクタカードＫＣとして、第４キャラクタカードＫＣ４が新たに生成される。そして、第４キャラクタカードＫＣ４には、第６キャラクタ画像ＭＧ６も表示される。この場合、第６キャラクタ画像ＭＧ６或いはそれに対応するキャラクタが本発明の一部のプレイ媒体として機能する。
【００５８】
一方、カード化工程Ｓ３の後、つまり第４キャラクタカードＫＣ４が生成された後に（図５の追加案内工程Ｓ４において）追加の対価が消費された場合には、追加のプレイ範囲ＡＰが付加される。そして、追加のプレイ範囲ＡＰにおいて、更に追加的にキャラクタカードＫＣが生成される。具体的には、追加の対価の消費に伴い、追加のプレイ範囲ＡＰが付加され、追加のプレイ範囲ＡＰにおいて追加カード化工程Ｓ６が提供される。
【００５９】
追加カード化工程Ｓ６では、一例として、３体のキャラクタの更に一部をカード化対象として選択するための機会が付与される。そして、その機会において選択されたキャラクタが追加的にカード化される。つまり、追加カード化工程Ｓ６では、３体のキャラクタの更に一部のキャラクタをカード化するためのカード化の機会が追加的に提供される。また、更に一部のキャラクタの一例として、この機会では、カード化工程Ｓ３と同様に、３体のキャラクタのうちの更に１体のキャラクタがカード化対象として選択される。つまり、追加カード化工程Ｓ６では、カード化工程Ｓ３と同様に、３体のキャラクタのうちの更に１体のキャラクタがカード化される。さらに、追加カード化工程Ｓ６では、追加のカード化だけでなく、特典も付与される。特典として、例えば、アイテムＩＴが使用される。つまり、追加カード化工程Ｓ６では、追加のカード化とともにアイテムＩＴの付与が実行される。
【００６０】
図６の例では、追加カード化工程Ｓ６の選択の機会において、追加のカード化対象として、第５キャラクタ画像ＭＧ５に対応するキャラクタが選択されている。したがって、追加のプレイ範囲ＡＰでは、カード化工程Ｓ３の第４キャラクタカードＫＣ４に加えて、第５キャラクタ画像ＭＧ５に対応する第５キャラクタカードＫＣ５が追加的に生成される。さらに、追加カード化工程Ｓ６では、剣タイプのアイテムＩＴが特典として付与されている。また、このアイテムＩＴの情報は、一例として、付与に伴い、ゲーム用カード８に記録される。一例として、所定のプレイ範囲ＩＰ及び追加のプレイ範囲ＡＰは、このように提供される。また、この場合、第５キャラクタ画像ＭＧ５或いはそれに対応するキャラクタが本発明の更に一部のプレイ媒体として機能する。
【００６１】
図７を参照して、追加カード化工程Ｓ６で付与される特典の記録先について説明する。上述のように、追加カード化工程Ｓ６で付与される特典は、一例として、ゲーム用カード８に記録される。図７は、特典の記録先として機能するゲーム用カード８の一例を説明するための説明図である。図７に示すように、例えば、特典が記録されるゲーム用カード８として、キャラクタカードＫＣ、鍵カードＳＣ、及びクローゼットカードＣＣが使用される。つまり、キャラクタカードＫＣ、鍵カードＳＣ、及びクローゼットカードＣＣのいずれもが、追加カード化工程Ｓ６で付与される特典の記録先として機能し得る。また、これらの特典の記録先の相違は、例えば、特典の付与先に起因して生じてよい。例えば、特典の付与先がキャラクタの場合には、キャラクタカードＫＣが記録先として使用されてよい。一方、特典の付与先がユーザの場合には、一例として鍵カードＳＣ或いはクローゼットカードＣＣが使用されてもよい。
【００６２】
具体的には、例えば、特典として装備用のアイテムＩＴが付与される場合、キャラクタカードＫＣには、アイテムＩＴを装備した状態のキャラクタを再現するためのキャラクタ情報が記録されてよい。したがって、この場合、キャラクタカードＫＣに二次元コードＣＧを介して記録されるキャラクタ情報は、アイテムＩＴを装備した状態のキャラクタを再現するように構成されてよい。結果として、キャラクタ情報は、例えば、装備項目等のパラメータの情報を介して、アイテムＩＴの装備を示す情報を含んでいてよい。さらに、そのキャラクタカードＫＣには、そのアイテムＩＴを装備した状態のキャラクタ画像ＭＧが表示されてよい。
【００６３】
図７の例は、図４の例のキャラクタカードＫＣのキャラクタに装備用のアイテムＩＴとして、図６の例と同様に剣タイプのアイテムＩＴが付与される場合を示している。このため、図７の例と図４の例とを比較すると、例えば、図４の例のキャラクタ画像ＭＧと違い、図７の例のキャラクタ画像ＭＧは、アイテム画像Ｉとして剣型のアイテムＩＴのアイテム画像Ｉｓを含んでいる。このように記録先としてキャラクタカードＫＣが使用される場合、付与されたアイテムＩＴはキャラクタ画像ＭＧ等に反映されてよい。そして、このようなキャラクタカードＫＣが追加カード化工程Ｓ６の追加的キャラクタカードＫＣとして生成されてよい。つまり、図６の例の特典の記録先として機能するゲーム用カード８は、追加的に生成される第５キャラクタカードＫＣ５と一致し、一枚の第５キャラクタカードＫＣ５として提供されてよい。この場合、第５キャラクタ画像ＭＧ５或いはそれに対応するキャラクタが本発明の一つのプレイ媒体として機能する。同様に、剣タイプのアイテムＩＴが本発明の装備用アイテムとして、パラメータの装備項目等の装備中のアイテムを示す情報が本発明の特典情報として、それぞれ機能する。
【００６４】
或いは、追加的に生成されるキャラクタカードＫＣとは別のキャラクタに特典だけが付与されてもよい。この場合、追加カード化工程Ｓ６では、結果として２枚の新しいキャラクタカードＫＣが生成されてもよい。また、アイテムＩＴの付与に伴い、キャラクタの装備の変更の必要性が生じる可能性もあるため、追加カード化工程Ｓ６はキャラクタの装備を変更する工程を含んでいてもよい。同様に、装備の変更に伴い、追加カード化工程Ｓ６において、更に装備変更後のアイテム情報を記録する新しいクローゼットカードＣＣが生成されてもよい。
【００６５】
一方、例えば、アイテムＩＴがユーザに付与される場合には、上述のように、アイテムＩＴの情報の記録先として、鍵カードＳＣ及びクローゼットカードＣＣが使用されてよい。この場合、例えば、アイテム情報が所有アイテム情報としてアイテムＩＴの情報を含んでよい。つまり、一例として、このようなアイテム情報を記録するクローゼットカードＣＣが生成されてよい。同様に、鍵カードＳＣに特典の情報が記録される場合、例えば、ＩＤ情報がアイテムＩＴに対応する所有アイテム情報を含んでいてもよい。結果として、鍵カードＳＣがクローゼットカードＣＣと同様の機能を果たしてもよい。これらの場合、鍵カードＳＣ或いはクローゼットカードＣＣが本発明の特典記録媒体として機能する。また、アイテムＩＴの情報を含む所有アイテム情報が本発明の特典情報として機能する。同様に、アイテム情報或いはＩＤ情報に含まれるユーザＩＤの情報が本発明のユーザ識別情報として機能する。
【００６６】
次に、カード発行処理について説明する。カード発行処理は、キャラクタカードＫＣ或いはクローゼットカードＣＣを作成（発行）するための処理である。カード発行処理は、一例として、図８のルーチンを通じてゲーム機ＧＭの制御ユニット３０によって実現される。また、図８のルーチンは、一例として、制御ユニット３０のゲーム提供部３７を通じて実行される。なお、ゲーム機ＧＭの制御ユニット３０及びセンターサーバ２の制御ユニット１０は、この処理の他にも各種の周知な処理等を、それぞれ単独で或いは互いに協働して実行する。しかし、それらの詳細な説明は省略する。
【００６７】
図８は、カード発行処理を実現するためのカード発行処理ルーチンのフローチャートの一例を示す図である。図８のルーチンは、一例として、所定の周期で繰り返し実行される。図８のルーチンを開始すると、ゲーム提供部３７は、まずステップＳ２１において、発行条件を満たすか否か判別する。発行条件は、例えば、操作条件或いは時期条件を含んでいてよい。そして、発行条件は、一例として、これらのいずれかが満たされた場合にみたされてよい。操作条件は、例えば、カード発行を指示する指示操作が実行された場合に満たされる条件である。一例として、指示操作は、カード化工程Ｓ３において実行が促される。また、指示操作は、カード化対象（複数のキャラクタのいずれか或いはアイテムＩＴ）を選択する選択操作を含んでよい。一方、時期条件は、例えば、カード化工程Ｓ３の進行に伴って満たされる条件である。この場合においても選択操作を要件として含んでよい。つまり、発行条件は、一例として、カード化工程Ｓ３で指示操作が実行された場合或いはカード化工程Ｓ３への進行に伴って満たされてよい。そして、ゲーム提供部３７は、ステップＳ２１の判別結果が否定的結果の場合、つまり発行条件を満たさない場合、以降の処理をスキップして、今回のルーチンを終了する。
【００６８】
一方、ステップＳ２１の判別結果が肯定的結果の場合、つまり発行条件を満たす場合、ゲーム提供部３７は、ステップＳ２２に進む。ステップＳ２２において、ゲーム提供部３７は、カード化対象を特定する。具体的には、ゲーム提供部３７は、例えば、ユーザの選択結果を取得し、その選択対象に対応するキャラクタ或いはアイテムＩＴをカード化対象として特定する。なお、選択結果として、例えば、発行条件が選択条件を要件に含む場合にはその結果が利用されてよい。或いは、発行条件が選択条件を要件に含まず、カード化対象が選択されていない場合、ゲーム提供部３７は、ステップＳ２２において、対象の選択を案内し、選択を促すことにより選択結果を取得してもよい。
【００６９】
続くステップＳ２３において、ゲーム提供部３７は、ステップＳ２２で特定した対象をカード化するための情報を生成する。つまり、ゲーム提供部３７は、プレイ状況を反映したキャラクタカードＫＣ或いはクローゼットカードＣＣを発行するためのキャラクタ情報或いはアイテム情報を生成する。具体的には、ゲーム提供部３７は、例えば、ステップＳ２３において、変化後パラメータ等の情報を含むキャラクタ情報、或いは変化後の所有アイテム情報（例えば、新しいアイテムＩＴ或いは装備変更後のアイテムＩＴを含む）を含むアイテム情報を生成する。
【００７０】
次のステップＳ２４において、ゲーム提供部３７は、ステップＳ２３で生成したキャラクタ情報等に基づいて、ステップＳ２３の選択結果に対応するキャラクタ或いはアイテムＩＴをカード化する。このカード化は、例えば、キャラクタカードＫＣの場合、次のようにして実現される。まずゲーム提供部３７は、変化後のキャラクタ情報を含む合成画像ＣＩを表現するためのイメージデータを生成する。続いてゲーム提供部３７は、合成画像ＣＩが被記録媒体に印刷され、新たにキャラクタカードＫＣが生成されるように、このイメージデータをプリンタＰＲに出力（提供）する。クローゼットカードＣＣの場合も同様である。一例として、ゲーム提供部３７は、このようにしてステップＳ２４でカード化を実現する。
【００７１】
続くステップＳ２５において、ゲーム提供部３７は、追加の対価を消費して追加のプレイ範囲ＡＰを付加するか否かを案内する。この案内は、一例として、モニタを通じて実行される。また、この案内は、追加のプレイ範囲ＡＰを付加するか否か意思表示するためのフェーズ及び追加の対価を消費（徴収）するフェーズを含んでいてよい。例えば、追加の対価は、所定のプレイ範囲ＩＰの提供時と同様に、ＩＤカードＣを介して消費される。
【００７２】
次のステップＳ２６において、ゲーム提供部３７は、ステップＳ２５において、追加の対価が消費されたか否か判別する。この判別結果が否定的結果の場合、つまり追加の対価が消費されていない場合、ゲーム提供部３７は、ステップＳ２７に進む。ステップＳ２７において、ゲーム提供部３７は、ゲームの終了を案内する。この案内は、例えば、獲得アイテム等のゲーム結果を示す情報を含んでいてよい。そして、ゲーム提供部３７は、ステップＳ２７の処理を終えると、今回のルーチンを終了する。
【００７３】
一方、ステップＳ２６の判別結果が肯定的結果の場合、つまり追加の対価が消費された場合、ゲーム提供部３７は、ステップＳ２８に進む。ステップＳ２８において、ゲーム提供部３７は、所定のプレイ範囲ＩＰに追加のプレイ範囲ＡＰを付加する。具体的には、ゲーム提供部３７は、一例として、ステップＳ２９以降の処理を実行することにより追加のプレイ範囲ＡＰを付加する。また、ゲーム提供部３７は、ステップＳ２８において、追加のプレイ範囲ＡＰの付加を示す情報を案内してもよい。
【００７４】
続くステップＳ２９において、ゲーム提供部３７は、更にカード化対象を特定する。この処理は、例えば、ステップＳ２２の処理と同様でよい。ただし、ステップＳ２２の場合と違い、カード対象の選択が事前に行われていないので、例えば、ゲーム提供部３７は、ステップＳ２９において、対象の選択を案内し、選択を促すことにより選択結果を取得してよい。次のステップＳ３０において、ゲーム提供部３７は、特典を付与する。具体的には、例えば、上述のように、ゲーム提供部３７は、特典としてアイテムＩＴをキャラクタ或いはユーザに付与する。
【００７５】
続くステップＳ３１において、ゲーム提供部３７は、ステップＳ２９で特定した対象のキャラクタ情報等を生成する。この処理は、例えば、ステップＳ２３と同様でよい。ただし、ステップＳ２３の場合と違い、ステップＳ３１では特典を付与する処理（ステップＳ３０）が実行されている。また、一例として、アイテムＩＴの付与は、上述のように、キャラクタカードＫＣ、鍵カードＳＣ、或いはクローゼットカードＣＣ等のゲーム用カード８に記録されることにより実現される。したがって、ゲーム提供部３７は、一例として、ステップＳ３１において、付与されたアイテムＩＴの情報を含むように変化後のキャラクタ情報或いはアイテム情報を生成する。
【００７６】
次のステップＳ３２において、ゲーム提供部３７は、ステップＳ３１で生成したキャラクタ情報等に基づいて、ステップＳ２９の選択結果に対応するキャラクタ或いはアイテムＩＴをカード化する。この処理も、一例としてステップＳ２４と同様でよい。そして、ゲーム提供部３７は、ステップＳ３２の処理を終えると、ステップＳ２７に進み、ステップＳ２７において、上述のように終了を案内し、今回のルーチンを終了する。これにより、所定のプレイ範囲ＩＰにおいて、プレイ状況を反映して成長（変化）したキャラクタ（変化後パラメータによって定義される）の一部（例えば、１枚）のキャラクタ等がカード化される。さらに、追加の対価が消費された場合には、所定のプレイ範囲ＩＰに追加して、追加のプレイ範囲ＡＰが付加される。そして、追加のプレイ範囲ＡＰにおいて、アイテムＩＴ等の特典が付与されるとともに、成長したキャラクタの更に一部（例えば、所定のプレイ範囲ＩＰと同様に１枚）のキャラクタ等が追加的にカード化される。
【００７７】
以上に説明したように、この形態によれば、所定のプレイ範囲ＩＰでは、バトル等のプレイが提供されるとともに、そのプレイ状況を反映したキャラクタ情報を印刷により記録するキャラクタカードＫＣが生成される。このため、キャラクタの特性（パラメータの情報）をキャラクタカードＫＣに視覚的に表示することができる。これにより、各キャラクタカードＫＣに個性を付与することができるので、キャラクタカードＫＣに取引性或いはコレクション性を与えることができる。
【００７８】
また、追加の対価の消費に伴い、所定のプレイ範囲ＩＰに追加のプレイ範囲ＡＰが付加される。そして、追加のプレイ範囲ＡＰでは、上述のようなキャラクタカードＫＣが追加的に生成される。つまり、所定の対価の消費により、カード化の対象を拡大することができる。さらに、追加のプレイ範囲ＡＰでは、追加のカード化だけでなく、特典も付与される。これにより、追加のプレイ範囲ＡＰの価値を高めることができる。したがって、所定のプレイ範囲ＩＰと追加のプレイ範囲ＡＰとの間の価値の差を小さくすることができる。結果として、消費されるべき所定の対価と追加の対価の間の差、つまり所定のプレイ範囲ＩＰをプレイするための対価と追加のプレイ範囲ＡＰをプレイするための対価との間の差を抑制することができる。これにより、ユーザの満足感も向上させることができる。また、ゲームの興趣性を向上させることもできる。
【００７９】
より具体的には、例えば、プレイ工程Ｓ２を含まない追加のプレイ範囲ＡＰのための追加の対価とプレイ工程Ｓ２を含む所定のプレイ範囲ＡＰのための対価とを同等にすることができる。これにより、ユーザの満足感の向上と、対価の消費の促進と、を両立させることができる。
【００８０】
以上の形態において、ゲーム機ＧＭの制御ユニット３０が、ゲーム提供部３７を通じて図８のルーチンを実行することにより本発明の第１情報提供手段、範囲付加手段、及び第２情報提供手段として機能する。
【００８１】
本発明は上述の形態に限定されず、適宜の形態にて実施することができる。例えば、上述の形態では、追加のプレイ範囲ＡＰにはプレイ工程Ｓ２が含まれていない。結果として、追加のプレイ範囲ＡＰの方が所定のプレイ範囲ＩＰに比べて範囲が小さくなるように相違している。しかし、追加のプレイ範囲ＡＰは、このような形態に限定されない。例えば、追加のプレイ範囲ＡＰとして、所定のプレイ範囲ＩＰと同じ範囲が採用されてもよい。つまり、一例として、追加のプレイ範囲ＡＰは、プレイ工程Ｓ２を含んでいてもよい。一方で、所定のプレイ範囲ＩＰと追加のプレイ範囲ＡＰとの間で内容が相違していてもよい。例えば、所定のプレイ範囲ＩＰのプレイ工程Ｓ２でプレイされるゲームの内容と追加のプレイ範囲ＡＰのプレイ工程Ｓ２でプレイされるゲームの内容とは相違していてもよい。或いは、追加のプレイ範囲ＡＰと所定のプレイ範囲ＩＰが相違する場合でも、追加のプレイ範囲ＡＰの方が所定のプレイ範囲ＩＰよりも広くてもよい。この場合、例えば、所定の対価よりも追加の対価の方が大きく設定されてもよい。
【００８２】
上述の形態では、カード化工程Ｓ３及び追加カード化工程Ｓ６にいずれにおいても１体のキャラクタがカード化されている。また、カード化工程Ｓ３及び追加カード化工程Ｓ６では、互いに相違するキャラクタがカード化されている。しかし、本発明は、このような形態に限定されない。例えば、カード化工程Ｓ３及び追加カード化工程Ｓ６において、複数のキャラクタがカード化されてもよい。また、カード化工程Ｓ３及び追加カード化工程Ｓ６においてカード化されるキャラクタは同じでもよいし、相違していてもよい。したがって、例えば、カード化工程Ｓ３でカード化される複数のキャラクタに該当しない（含まれない）キャラクタを含むことにより、追加カード化工程Ｓ６ではカード化工程Ｓ３と内容の相違する複数のキャラクタがカード化されてもよい。
【００８３】
また、上述の形態では、カード化工程Ｓ３及び追加カード化工程Ｓ６のいずれにおいても、カード化対象は、ユーザによって選択されている。しかし、本発明は、このような形態に限定されない。例えば、プレイ工程Ｓ２において一つのキャラクタだけが使用されている場合（選択の余地がない場合）には、ユーザの選択を経ずにカード化対象が決定されてもよい。或いは、カード化対象は、所定の条件により決定されてもよい。所定の条件として、例えば、抽選、得点等のプレイ状況等が採用されてよい。つまり、一例として、カード化対象は、抽選或いはプレイ状況等により決定されてもよい。
【００８４】
同様に、上述の形態では、カード化工程Ｓ３においてキャラクタカードＫＣが生成された後に追加カード化工程Ｓ６において追加的に更にキャラクタカードＫＣが生成されている。しかし、本発明は、このような形態に限定されない。例えば、カード化工程Ｓ３では、カード化対象の選択がまず実行され、そのカード化前に追加のプレイ範囲ＡＰを付加するか否かが案内されてもよい。そして、追加のプレイ範囲ＡＰが付加された場合には、追加カード化工程Ｓ６においてカード化対象が選択された後に、カード化工程Ｓ３の選択結果と合わせて追加カード化工程Ｓ６のカード化が実行されてよい。この場合、カード化工程Ｓ３が追加案内工程Ｓ４としても機能してよい。つまり、所定のプレイ範囲ＩＰの対象としてのカード化及び追加のプレイ範囲ＡＰの対象としてのカード化は、まとめて一度に実行されてもよい。
【００８５】
上述の形態では、追加カード化工程Ｓ６で付与される特典の記録先として、ゲーム用カード８が利用されている。しかし、特典の記録先は、このような形態に限定されない。例えば、特典の記録先として、ＩＤカードＣが利用されてもよい。この場合、ＩＤカードＣには、例えば、アイテムＩＴの情報を含む所有アイテム情報が記録されていてもよい。或いは、特典の記録先として、所有アイテム情報等の特典を特定するための特典情報、及びユーザ或いはキャラクタを特定するための情報を記録可能な各種の記録媒体が利用されてよい。
【００８６】
上述の形態では、特典の一例として、アイテムＩＴが利用されている。しかし、特典は、このような形態に限定されない。例えば、特典として、装備されないアイテムが採用されてもよい。そして、キャラクタカードＫＣに記録される場合には、例えば、装備されないアイテムは所持アイテムとして記録されてもよい。つまり、アイテムは、装備状態としてキャラクタカードＫＣに記録される形態に限定されない。或いは、特典として、例えば、その他にもコマンド、ＨＰ等の基礎項目の増加、特別のイベントをプレイする権利等、各種の形態が採用されてよい。
【００８７】
上述の形態では、印刷を通じて、キャラクタ情報或いはアイテム情報等の各種の情報がキャラクタカードＫＣ等に記録されている。また、キャラクタカードＫＣ等には、キャラクタ情報等の提供用に二次元コードＣＧが設けられている。しかし、本発明は、このような形態に限定されない。例えば、キャラクタ情報等の提供用として、バーコード等の他のコードが利用されてもよい。
【００８８】
同様に、キャラクタ情報等は、電子的情報として、記録媒体に記録されてもよい。例えば、電子的キャラクタ情報等を記録する記録媒体として、ＤＶＤＲＯＭ、ＣＤＲＯＭ等の光学式記憶媒体、或いはＥＥＰＲＯＭ等の不揮発性半導体メモリが利用されてもよい。このような記憶媒体は、例えば、ＩＣカードを含む。また、これらの記録媒体が利用される場合、例えば、合成画像が印刷される代わりに、合成画像を表現するためのイメージデータ自体がこれらの媒体に記録されてもよい。したがって、パラメータ等のキャラクタ情報等は、記録媒体に表示されていてもよいし、表示されていなくともよい。或いは、ＩＣカード等が利用される場合において、合成画像が印刷されるとともに、必要なデータ（例えば、イメージデータ）がＩＣチップ等のメモリにも記録されていてよい。つまり、記録媒体には、キャラクタ情報等の必要な情報が重畳的に複数の態様で記録されていてもよい。また、イメージデータ等のデータは、赤外線通信等により記憶媒体に提供されてもよい。したがって、記録媒体は、都度生成されなくてもよい。つまり、一つの記録媒体がプレイ後のキャラクタ情報等の記録においても再度使用されてよい。
【００８９】
さらに、キャラクタ情報等自体が記録媒体に記録されなくてもよい。例えば、キャラクタ情報或いはアイテム情報を特定するための特定用情報が記録媒体に記録されてもよい。そして、その特定用情報を介してパラメータ或いは所有アイテム等が特定されてもよい。これは、二次元コードＣＧ等のコードが利用される場合も同様である。つまり、二次元コードＣＧ等には、キャラクタ情報自体でなく、それを特定するための特定用情報が記録されていてもよい。特定用情報として、例えば、キャラクタ情報等の保存場所を示す情報が使用されてよい。そして、その保存先は、一例として、センターサーバ２が提供してもよい。つまり、一例として、キャラクタ情報等はセンターサーバ２に保存され、特定用情報によってセンターサーバ２からそれらの情報が適宜取得されてもよい。この場合、この特定用情報が第１媒体情報或いは第２媒体情報として機能してよい。
【００９０】
また、上述の形態では、プレイ媒体の一例として、キャラクタが利用されている。また、キャラクタは、プレイ状況に応じて変化するパラメータによって定義されている。しかし、本発明は、このような形態に限定されない。例えば、キャラクタは、固定的パラメータによって定義されてもよい。つまり、キャラクタのパラメータは、プレイ状況に応じて変化しなくてもよい。また、プレイ媒体として、例えば、その他にもアイテム等のゲーム内で使用される各種の媒体が採用されてよい。
【００９１】
上述の各形態では、ゲーム機ＧＭは、カードゲームを提供している。しかし、ゲーム機が提供するゲームは、カードゲームに限定されない。例えば、ゲーム機ＧＭは、アクションゲーム、ロールプレイングゲーム、シミュレーションゲーム、シューティングゲーム等の各種のゲームを提供してよい。
【００９２】
同様に、ゲーム機ＧＭは、業務用のゲーム機に限定されない。ゲーム機ＧＭとして、例えば、家庭用の据置型ゲーム機（ゲームを実行可能な据置型のパーソナルコンピュータを含む）、携帯型のゲーム機（ゲームを実行可能なスマートフォン、タブレットＰＣ、携帯型のパーソナルコンピュータ等の携帯端末を含む）等、適宜の形態が採用されてよい。また、上述の形態では、制御ユニット３０及び記憶ユニット３１がゲーム機ＧＭに設けられている。しかし、本発明のゲーム機は、このような形態に限定されない。例えば、クラウドコンピューティングを利用してネットワーク上に論理的に制御ユニット３０及び記憶ユニット３１が設けられてもよい。つまり、ゲーム機ＧＭは、ネットワーク３を通じて制御ユニット３０処理結果を表示して提供する端末として構成されていてもよい。さらに、本発明のゲームシステムは、センターサーバ２が省略され、一台のゲーム機によって実現されてもよい。
【００９３】
以下に、上述の内容から得られる本発明の一例を記載する。なお、以下の説明では本発明の理解を容易にするために添付図面の参照符号を括弧書きにて付記したが、それにより本発明が図示の形態に限定されるものではない。
【００９４】
本発明のゲームシステムは、複数のプレイ媒体（ＭＧ）を通じてプレイされるゲームを所定の対価の消費と引き換えに所定のプレイ範囲（ＩＰ）において提供するゲームシステム（１）であって、前記複数のプレイ媒体の一部のプレイ媒体（ＭＧ６）を次回以降の前記ゲームにおいて再現するための第１媒体情報を記録する第１媒体記録媒体（ＫＣ４）が生成されるように、前記所定のプレイ範囲において前記第１媒体情報を提供する第１情報提供手段（３０）と、前記所定の対価に追加して追加の対価が消費された場合に、前記所定のプレイ範囲に追加のプレイ範囲（ＡＰ）を付加する範囲付加手段（３０）と、前記複数のプレイ媒体の更に一部のプレイ媒体（ＭＧ５）を次回以降のゲームにおいて再現するための第２媒体情報を記録する第２媒体記録媒体（ＫＣ５）が生成されるように、前記追加のプレイ範囲において前記第２媒体情報を提供するとともに特典を付与する第２情報提供手段（３０）と、を備えている。
【００９５】
本発明によれば、追加の対価の消費に伴い、所定のプレイ範囲に追加のプレイ範囲が付加される。また、第２媒体記録媒体を生成するための第２媒体情報の提供だけでなく、追加のプレイ範囲では特典も付与される。これにより、追加のプレイ範囲の価値を高めることができる。したがって、所定のプレイ範囲と追加のプレイ範囲との間の価値の差を小さくすることができる。結果として、消費されるべき所定の対価と追加の対価の間の差、つまり所定のプレイ範囲をプレイするための対価と追加のプレイ範囲をプレイするための対価との間の差を抑制することができる。これにより、ユーザの満足感も向上させることができる。また、ゲームの興趣性を向上させることもできる。なお、複数のプレイ媒体は、現に所定のプレイ範囲でプレイに使用されているプレイ媒体に限定されない。例えば、ゲーム内で使用され得る全てのプレイ媒体が複数のプレイ媒体として機能してよい。したがって、複数のプレイ媒体は、例えば、所定のプレイ範囲で使用されていないプレイ媒体、つまり追加のプレイ範囲において特典的に選択されるためだけに登場するプレイ媒体を含んでいてもよい。
【００９６】
追加のプレイ範囲で付与される特典として、各種の態様が採用されてよい。例えば、前記ゲームには、当該ゲームの進行上役に立つアイテム（ＩＴ）が用意され、前記特典として、前記アイテムが利用されてよい。この態様において、前記複数のプレイ媒体として、前記アイテムを使用する複数のキャラクタが利用され、前記アイテムとして、使用に伴い各キャラクタによって装備される装備用アイテムが利用されてもよい。また、この態様において、前記第２情報提供手段は、前記特典として前記装備用アイテムを前記更に一部のプレイ媒体の少なくとも一つのプレイ媒体（ＭＧ５）が装備するように付与し、前記第２媒体情報は、前記装備用アイテムを装備した状態の前記一つのプレイ媒体を前記ゲームに再現するように構成されていてもよい。さらに、この態様において、前記第２媒体情報は、前記一つのプレイ媒体に対応する媒体画像（ＭＧ）を特定するための媒体情報を含み、前記媒体画像は、前記装備用アイテムが装備された場合には、前記装備用アイテムの画像（Ｉｓ）を含み、前記第２媒体記録媒体には、前記媒体画像が表示されるように前記第２媒体情報が記録されてもよい。この場合、特典の付与を視覚的にユーザに認識させることができる。
【００９７】
特典は、どのように付与されてもよい。例えば、本発明のゲームシステムの一態様において、前記特典は、前記更に一部のプレイ媒体の少なくとも一部（ＭＧ５）に付与され、前記第２媒体情報は、前記特典の付与に伴い、当該特典を特定するための特典情報を含んでもよい。或いは、前記第２情報提供手段は、前記ゲームをプレイする各ユーザを識別するためのユーザ識別情報を介して前記特典を各ユーザに付与してもよい。また、この態様において、前記第２情報提供手段は、前記第１媒体記録媒体及び前記第２媒体記録媒体とは用途が相違し、かつ別の特典記録媒体（ＳＣ或いはＣＣ）に前記ユーザ識別情報とともに前記特典を特定するための特典情報が記録されるように前記特典を付与することにより、前記特典を各ユーザに付与してもよい。
【００９８】
追加のプレイ範囲は、各種の態様で提供されてよい。例えば、本発明のゲームシステムの一態様において、前記追加のプレイ範囲は、範囲が小さくなるように前記所定のプレイ範囲と相違していてもよい。
【００９９】
また、複数のプレイ媒体の任意のプレイ媒体が一部のプレイ媒体或いは更に一部のプレイ媒体として採用されてよい。したがって、例えば、一部のプレイ媒体或いは更に一部のプレイ媒体として複数のプレイ媒体が採用されてもよいし、それらが互いに一致していてもよい。さらに、例えば、本発明のゲームシステムの一態様において、前記更に一部のプレイ媒体は、前記一部のプレイ媒体に含まれないプレイ媒体を含むことにより前記一部のプレイ媒体と相違していてもよい。また、前記一部のプレイ媒体及び前記更に一部のプレイ媒体として、前記複数のプレイ媒体のうちのいずれか一つのプレイ媒体がそれぞれ利用されてもよい。
【０１００】
同様に、一部のプレイ媒体或いは更に一部のプレイ媒体は、各種の態様で設定されてよい。したがって、例えば、これらは抽選で設定されてもよいし、プレイ状況等、ゲームの状況に応じて設定されてもよい。さらに、例えば、本発明のゲームシステムの一態様において、前記一部のプレイ媒体及び前記更に一部のプレイ媒体は、いずれも前記ゲームをプレイするユーザによって選択されてもよい。
【０１０１】
追加の対価は、どのように設定されてもよい。したがって、追加の対価は、例えば、所定の対価よりも大きくてもよいし、小さくともよい。さらに、例えば、本発明のゲームシステムの一態様において、前記追加の対価として、前記所定の対価と同等の対価が消費されてもよい。この場合、ユーザの満足感の向上と、対価の消費の促進と、を両立させることができる。
【０１０２】
プレイ媒体として、各種の媒体が採用されてよい。例えば、本発明のゲームシステムの一態様において、各プレイ媒体は、パラメータによって定義され、前記ゲームは、プレイ状況に応じて各プレイ媒体の前記パラメータを変化させるように構成され、前記第１媒体情報及び前記第２媒体情報は、前記次回以降の前記ゲームにおいて前記パラメータが変化した後の変化後パラメータによって定義される各プレイ媒体が再現されるように、前記一部のプレイ媒体或いは前記更に一部のプレイ媒体の各プレイ媒体に対応する前記変化後パラメータの情報を含んでいてもよい。
【０１０３】
本発明のゲームシステムの一態様において、前記第１情報提供手段及び前記第２情報提供手段は、前記第１媒体情報或いは前記第２媒体情報が印刷を通じて前記第１媒体記録媒体或いは第２媒体記録媒体に記録されるように、前記第１媒体情報或いは前記第２媒体情報を提供してもよい。この場合、第１媒体情報等を第１媒体記録媒体等に視覚的に表示することができる。これにより、第１媒体記録媒体等に個性を付与することができるので、第１媒体記録媒体等に取引性或いはコレクション性を与えることができる。
【０１０４】
本発明の制御方法は、複数のプレイ媒体（ＭＧ）を通じてプレイされるゲームを所定の対価の消費と引き換えに所定のプレイ範囲（ＩＰ）において提供するゲームシステム（１）に組み込まれるコンピュータ（１０）に、前記複数のプレイ媒体の一部のプレイ媒体（ＭＧ６）を次回以降の前記ゲームにおいて再現するための第１媒体情報を記録する第１媒体記録媒体（ＫＣ４）が生成されるように、前記所定のプレイ範囲において前記第１媒体情報を提供する第１情報提供手順と、前記所定の対価に追加して追加の対価が消費された場合に、前記所定のプレイ範囲に追加のプレイ範囲（ＡＰ）を付加する範囲付加手順と、前記複数のプレイ媒体の更に一部のプレイ媒体（ＭＧ５）を次回以降のゲームにおいて再現するための第２媒体情報を記録する第２媒体記録媒体（ＫＣ５）が生成されるように、前記追加のプレイ範囲において前記第２媒体情報を提供するとともに特典を付与する第２情報提供手順と、を実行させるものである。
【０１０５】
また、本発明のゲームシステム用のコンピュータプログラムは、複数のプレイ媒体（ＭＧ）を通じてプレイされるゲームを所定の対価の消費と引き換えに所定のプレイ範囲（ＩＰ）において提供するゲームシステム（１）に組み込まれるコンピュータ（３０）を、前記複数のプレイ媒体の一部のプレイ媒体（ＭＧ６）を次回以降の前記ゲームにおいて再現するための第１媒体情報を記録する第１媒体記録媒体（ＫＣ４）が生成されるように、前記所定のプレイ範囲（ＩＰ）において前記第１媒体情報を提供する第１情報提供手段、前記所定の対価に追加して追加の対価が消費された場合に、前記所定のプレイ範囲に追加のプレイ範囲（ＡＰ）を付加する範囲付加手段、及び前記複数のプレイ媒体の更に一部のプレイ媒体（ＭＧ５）を次回以降のゲームにおいて再現するための第２媒体情報を記録する第２媒体記録媒体（ＫＣ５）が生成されるように、前記追加のプレイ範囲において前記第２媒体情報を提供するとともに特典を付与する第２情報提供手段として機能させるように構成されたものである。本発明の制御方法若しくはコンピュータプログラムが実行されることにより、本発明のゲームシステムを実現することができる。
【符号の説明】
【０１０６】
１  ゲームシステム
３０  制御ユニット（コンピュータ、第１情報提供手段、範囲付加手段、第２情報提供手段）
ＧＭ  ゲーム機
ＩＰ  所定のプレイ範囲
ＡＰ  追加のプレイ範囲
ＫＣ  キャラクタカード（第１媒体記録媒体、第２媒体記録媒体）
ＣＣ  クローゼットカード（特典記録媒体）
ＳＣ  鍵カード（特典記録媒体）
ＭＧ  キャラクタ画像（プレイ媒体、媒体画像）
ＭＧ６  第６キャラクタ画像（一部のプレイ媒体）
ＭＧ５  第５キャラクタ画像（更に一部のプレイ媒体）
ＩＴ  アイテム
Ｉｓ  剣タイプのアイテム画像（装備用アイテムの画像）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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