(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
回転軸を中心に回転可能であり、所定の画像を外部から視認可能なように表示させる表示部を含み、球体である回転体と、
前記回転体の操作方法をユーザに案内する案内画像を含む前記所定の画像を前記表示部に表示させる表示制御部と、
前記回転体を支持する支持部と、
前記回転体の回転を検知する回転検知部と、
前記回転検知部の検知結果に基づき、前記ユーザの操作による前記回転体の動作についての評価を行う評価部と、
を備えるゲーム装置。
【請求項２】
回転軸を中心に回転可能であり、所定の画像を外部から視認可能なように表示させる表示部であって、前記回転体の内部に設けられる表示部を含む回転体と、
前記回転体の操作方法をユーザに案内する案内画像を含む前記所定の画像を前記表示部に表示させる表示制御部と、
前記回転体を支持する支持部と、
前記回転体の回転を検知する回転検知部と、
前記回転検知部の検知結果に基づき、前記ユーザの操作による前記回転体の動作についての評価を行う評価部と、
を備えるゲーム装置。
【請求項３】
楽曲としての音を出力させる音出力制御部をさらに備え、
前記評価部は、ユーザの操作により前記回転体が回転されたタイミングと前記楽曲における所定の時間との関係を評価する
請求項１または２に記載のゲーム装置。
【請求項４】
前記表示制御部は、前記回転体を回転させる角度を案内する前記案内画像を表示する
請求項１から３のいずれか一項に記載のゲーム装置。
【請求項５】
前記表示制御部は、前記回転体を回転させる速度を案内する前記案内画像を表示する
請求項１から４のいずれか一項に記載のゲーム装置。
【請求項６】
回転軸を中心に回転可能であり、所定の画像を外部から視認可能なように表示させる表示部を含み、球体である回転体と、前記回転体を支持する支持部とを備えるゲーム装置におけるゲーム制御方法であって、
前記回転体の操作方法をユーザに案内する案内画像を含む前記所定の画像を前記表示部に表示させる表示制御ステップと、
前記回転体の回転を検知する回転検知部の検知結果に基づき、前記ユーザの操作による前記回転体の動作についての評価を行う評価ステップと、
を備えるゲーム制御方法。
【請求項７】
回転軸を中心に回転可能であり、所定の画像を外部から視認可能なように表示させる表示部であって、前記回転体の内部に設けられる表示部を含む回転体と、前記回転体を支持する支持部とを備えるゲーム装置におけるゲーム制御方法であって、
前記回転体の操作方法をユーザに案内する案内画像を含む前記所定の画像を前記表示部に表示させる表示制御ステップと、
前記回転体の回転を検知する回転検知部の検知結果に基づき、前記ユーザの操作による前記回転体の動作についての評価を行う評価ステップと、
を備えるゲーム制御方法。
【請求項８】
コンピュータを請求項１から７のいずれか一項に記載のゲーム装置として動作させるためのプログラムであって、前記コンピュータを前記ゲーム装置が備える各部として機能させるためのプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲーム装置、ゲーム制御方法及びプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
画面に複数のレーンが表示されるとともに、複数のレーンに対応するボタンを備え、レーン上を移動してくるオブジェクトが判定ラインに到達したタイミングに合わせてボタンの操作を行うゲーム装置が知られている（例えば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開平１１−１５１３８０号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかし、上記のようなゲームでは、画面上で定められたレーン上で移動するオブジェクトに応じた操作が単に繰り返されることから、操作が単調であり、ユーザによっては飽きやすい場合があった。
【０００５】
本発明のいくつかの態様は、オブジェクトの動きに応じてボタンを押すといった操作とは異なる操作が行えるようして、ユーザが飽きにくいゲーム装置、ゲーム制御方法及びプログラムを提供することを目的の一つとする。
【０００６】
また、本発明の他の態様は、後述する実施形態に記載した作用効果を奏することを可能にするゲーム装置、ゲーム制御方法及びプログラムを提供することを目的の一つとする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上述した課題を解決するために、本発明の一態様は、回転軸を中心に回転可能であり、所定の画像を外部から視認可能なように表示させる表示部を含む回転体と、前記回転体の操作方法をユーザに案内する案内画像を含む前記所定の画像を前記表示部に表示させる表示制御部と、前記回転体を支持する支持部と、前記回転体の回転を検知する回転検知部と、前記回転検知部の検知結果に基づき、前記ユーザの操作による前記回転体の動作についての評価を行う評価部とを備えるゲーム装置である。
【０００８】
本発明の一態様は、回転軸を中心に回転可能であり、所定の画像を外部から視認可能なように表示させる表示部を含む回転体と、前記回転体を支持する支持部とを備えるゲーム装置におけるゲーム制御方法であって、前記回転体の操作方法をユーザに案内する案内画像を含む前記所定の画像を前記表示部に表示させる表示制御ステップと、前記回転体の回転を検知する回転検知部の検知結果に基づき、前記ユーザの操作による前記回転体の動作についての評価を行う評価ステップとを備えるゲーム制御方法である。
【０００９】
本発明の一態様は、コンピュータを上記のゲーム装置として動作させるためのプログラムであって、前記コンピュータを前記ゲーム装置が備える各部として機能させるためのプログラムである。
【図面の簡単な説明】
【００１０】
【図１】第１の実施形態におけるゲーム装置の外観例及びゲーム装置が備える回転体内の構造例を側面方向から示す側面図である。
【図２】第１の実施形態におけるゲーム装置の回転体を抜き出して平面方向からみた平面図である。
【図３】第１の実施形態におけるゲーム装置の回転体をユーザの視点からみた図である。
【図４】第１の実施形態における案内画像の表示とタイミング入力回転操作との一例を説明する図である。
【図５】第１の実施形態における案内画像の表示とタイミング入力回転操作との一例を説明する図である。
【図６】第１の実施形態における案内画像の表示とタイミング入力回転操作との一例を説明する図である。
【図７】第１の実施形態におけるゲーム装置の構成例を示す図である。
【図８】第１の実施形態におけるシーケンスデータの内容例を示す図である。
【図９】第１の実施形態におけるゲーム装置がタイミング入力回転操作に対応して実行する処理手順例を示すフローチャートである。
【図１０】第２の実施形態における案内画像の表示とタイミング入力回転操作との一例を説明する図である。
【図１１】第２の実施形態における案内画像の表示とタイミング入力回転操作との一例を説明する図である。
【図１２】第２の実施形態における案内画像の表示とタイミング入力回転操作との一例を説明する図である。
【図１３】第２の実施形態における案内画像の表示とタイミング入力回転操作との一例を説明する図である。
【図１４】第２の実施形態における案内画像の表示とタイミング入力回転操作との一例を説明する図である。
【図１５】第２の実施形態におけるゲーム装置がタイミング入力回転操作に対応して実行する処理手順例を示すフローチャートである。
【図１６】第３の実施形態におけるゲーム装置がタイミング入力回転操作に対応して実行する処理手順例を示すフローチャートである。
【図１７】実施形態の変形例における回転体の一例を示す斜視図である。
【発明を実施するための形態】
【００１１】
以下、本発明の一実施形態について、図面を参照して説明する。
［第１の実施形態］
〔ゲーム装置の構造例と操作概要〕
本発明の第１の実施形態について説明する。
図１〜図３を参照して、本実施形態におけるゲーム装置１の構造と操作の概要について説明する。
図１は、ゲーム装置１の外観例及び回転体１０内の構造例を側面方向から示す側面図である。図２は、ゲーム装置１における回転体１０を抜き出して平面方向からみた平面図である。図３は本実施形態のゲーム装置１における回転体１０を、ユーザの視点からみた図である。
【００１２】
図１に示されるように、本実施形態のゲーム装置１は、回転体１０を備える。回転体１０は、略球体の形状を有し、中空に形成されている。回転体１０は、例えばプラスチック、ガラスなどの透過性を有する材質により形成される。
回転体１０は、支持部の一例として回転体支持部３０によって、回転軸μを回転中心として回転可能に支持される。回転体１０は、平面から見て時計回り方向と反時計回り方向とのいずれに対しても回転可能である。
回転体支持部３０は、回転体１０を支持した状態で台座部５０に固定されている。
【００１３】
回転体１０に対しては球面タッチパネル２０が設けられる。球面タッチパネル２０は、透明で回転体１０の球体形状に合わせた曲面形状を有するタッチパネルにより回転体１０の表面を覆うことによって得られる。球面タッチパネル２０は、所定の検出方式により、指などの操作体が接触された位置を検出する。
【００１４】
回転体１０の内部には、球面表示部４０（表示部の一例）が備えられる。球面表示部４０は、球体の形状を有し、表面のほぼ全体において表示が行われるように構成される。
前述のように、回転体１０は透過性を有する。このために、球面表示部４０が画像を表示することによっては、回転体１０の面に対応する画像が回転体の外部から視認が可能なように表示される。図３においては、球面表示部４０に画像が表示された状態の一例が示されている。
【００１５】
このような球面表示部４０は、例えば球状のスクリーンと、球状のスクリーンの内部において全方向に対して画像を投影するプロジェクタを備えることによって構成することができる。
【００１６】
また、球面表示部４０は、回転体１０の内部において固定して設けられる。即ち、回転体１０が回転しても、球面表示部４０は回転体１０の回転に応じて回転することなく固定された状態である。
【００１７】
本実施形態において、ユーザの操作対象とする操作体は回転体１０である。そのうえで、本実施形態のゲーム装置１は、音楽ゲームを提供する。
つまり、本実施形態のゲーム装置１は、楽曲としての音を出力させたうえで、球面表示部４０にゲーム画像を表示する。ユーザは、表示されたゲーム画像を見て、楽曲のリズムに合わせて所定のタイミングで回転体１０に対する操作（タイミング入力操作）を行う。
【００１８】
ここで、本実施形態におけるタイミング入力操作については、以下の２つの態様がある。
１つは、球面表示部４０に表示され、回転体１０の外側に透過して見えるオブジェクトの移動や変化などに対応して、楽曲のリズムに合わせ、しかるべきタイミングで回転体１０に対する任意または指定の位置に対してタップ操作（タイミング入力タップ操作）を行うというものである。
もう１つは、球面表示部４０に表示され、回転体１０の外側に透過して見える画像であって、回転体１０の回転のさせ方を案内（指示）する案内画像を見ながら、楽曲のリズムに合わせたしかるべきタイミングで、回転体１０を回転させるという操作（タイミング入力回転操作）である。
【００１９】
タイミング入力回転操作は、例えば図２及び図３に示すように、ユーザが回転体１０を手で抱え、回転軸μを回転中心として、時計回り方向と反時計回り方向とのいずれかに回転させるという操作となる。
【００２０】
本実施形態のゲーム装置１により行われる音楽ゲームにおいては、例えば、１つの楽曲の進行において、タイミング入力タップ操作を行うべき場面とタイミング入力回転操作を行うべき場面とが所定のタイミングで適宜出現する。
ユーザは、楽曲の進行に応じて、タイミング入力タップ操作を行う場面になればオブジェクトの動きに応じてタイミング入力タップ操作を行い、タイミング入力回転操作を行うべき場面になれば、案内画像に従ったタイミング入力回転操作を行う。
【００２１】
〔タイミング入力回転操作例〕
続いて、図４〜図６を参照して、本実施形態におけるタイミング入力回転操作の一具体例について説明する。図４〜図６は、ゲーム装置１から回転体１０の部位を抜き出して平面方向から示す平面図である。
【００２２】
ユーザは、例えば球面表示部４０にてゲーム設定操作画像が表示されている状態において、球面タッチパネル２０に対する操作（ユーザにとってはゲーム設定操作画像に対する操作である）を行うことによって、使用する楽曲、ゲームの難易度などを選択し、音楽ゲームを開始させることができる。
【００２３】
図４は、音楽ゲームの進行中において、タイミング入力回転操作を行うべき場面となる前のタイミングでの回転体１０の部位を示している。このとき、球面表示部４０の全面においては、或る特定の内容の基本画像Ｐが表示されている状態にある。基本画像Ｐは、例えば背景画像のように基本的に表示される画像である。
【００２４】
そして、タイミング入力回転操作を行うべき場面に至ると、球面表示部４０における表示は、例えば図５に示す態様の案内画像に変化する。
同図の案内画像は、図４に示したように表示されていた基本画像Ｐが、ブランク領域ＢＬにより部分基本画像Ｐｔ１〜Ｐｔ４に分断された状態を表す。なお、以降の説明にあたり、部分基本画像Ｐｔ１〜Ｐｔ４について特に区別しない場合には、部分基本画像Ｐｔと記載する。
また、同図の案内画像においては、タイミング入力回転操作による回転方向が指定されている。この場合における回転方向の指定は、部分基本画像Ｐｔとブランク領域ＢＬとの境界において方向指示バーＢａｒが表示されることによって指定される。なお、例えば方向指示バーＢａｒは、部分基本画像Ｐｔ及びブランク領域ＢＬのいずれとも異なる色で表示されたり、点灯するような態様の表示が与えられたりすることで、部分基本画像Ｐｔ及びブランク領域ＢＬと視覚的に区別できるようになっている。
このように、本実施形態における案内画像は、ブランク領域ＢＬと方向指示バーＢａｒとを含む。
【００２５】
この場合、方向指示バーＢａｒは、部分基本画像Ｐｔとブランク領域ＢＬとの境界のうち、部分基本画像Ｐｔが反時計回り方向側に位置し、ブランク領域ＢＬが時計回り方向側に位置しているほうの境界に配置される。
このような方向指示バーＢａｒの配置は、ブランク領域ＢＬで分断された状態の部分基本画像Ｐｔどうしがつながって再び基本画像Ｐとして全面に表示される状態に戻すために、部分基本画像Ｐｔを矢印Ａｒ１１で示す反時計回り方向に拡げていき、方向指示バーＢａｒにまで到達させるようにすべきことを指示している。部分基本画像Ｐｔを反時計回り方向に拡げるためには、回転体１０を反時計回り方向に回転させることになる。
このように、同図の方向指示バーＢａｒの配置は、タイミング入力回転操作での回転体１０の回転方向を指定している。
【００２６】
また、同図の案内画像によっては、タイミング入力回転操作により回転体１０を回転させるべき回転角度（操作回転角度）も指定されている。
即ち、同図の案内画像は、同図のように平面方向から見た場合には、回転軸μを中心に放射状に部分基本画像Ｐｔとブランク領域ＢＬとが交互に配置されたパターンである。従って、この場合には、部分基本画像Ｐｔを拡げていくことでブランク領域ＢＬを埋めるために必要な角度は、同図に示すようにブランク領域ＢＬにおける中心角としての角度αである。同図では、例えばブランク領域ＢＬにおける中心角である角度αが操作回転角度として指定される。
従って、同図の場合には、案内画像により、タイミング入力回転操作として、回転体１０を反時計回り方向に対して角度αによる操作回転角度で回転させるべきことが示されている。このように、ブランク領域ＢＬは、回転体１０を回転させる角度を案内する案内画像として機能する。
【００２７】
なお、同図の場合において、実際に回転体１０を回転させるべき実回転角度は、角度αとしての操作回転角度に基づいてさえいればよく、必ずしも同じである必要はない。
例えば、実回転角度は、２αあるいは１／２αなどのように、角度αのｎ倍の角度であってもよい。
【００２８】
ユーザは、同図のように球面表示部４０の表示が変更したことを確認すると、以下のようにタイミング入力回転操作を行う。
つまり、ユーザは、回転体１０を反時計回り方向に角度αに応じた操作回転角度で回転させていく。このように回転体１０が回転されていくことで、球面表示部４０における表示は、図５から図６の状態に遷移するようにして変化していく。
図６においては、矢印Ａｒ１１で示すように、部分基本画像Ｐｔが反時計回り方向に拡大していき、ブランク領域ＢＬはその分縮小していく様子が示されている。
そして、ユーザは、楽曲のリズムに合った所定のタイミングで、反時計回り方向に拡大していく部分基本画像Ｐｔが、時計回り方向において隣り合うもう１つの部分基本画像Ｐｔの時計回り方向側の端部とちょうど合わさるまで回転体１０を操作する。
つまり、この場合のユーザは、タイミング入力回転操作として、ブランク領域ＢＬにより分断された基本画像Ｐが元に戻るタイミングを所定の基準タイミングに合わせるように回転体１０を回転させる。
【００２９】
ゲーム装置１は、上記のように行われたタイミング入力回転操作についての評価を行う。つまり、ゲーム装置１は、タイミング入力回転操作として基本画像Ｐに戻したタイミングの基準タイミングに対する時間差に基づいて、タイミング入力回転操作のタイミングについての良否を判定する。
良否の判定にあたっては、例えば、基準タイミングに対するタイミング入力回転操作により基本画像Ｐに戻したタイミングの時間差が、予め定めた所定段階数による評価レベルのうちのいずれに該当するのかを判定するようにして行うことができる。
一例として、ゲーム装置１は、時間差に応じて、最良（Ｇｒｅａｔ）と、中間（Ｇｏｏｄ）と、最低（Ｂａｄ）の評価レベルのうちのいずれに該当させるべきかを決定することができる。
【００３０】
ゲーム装置１は、タイミング入力回転操作についての評価結果の通知をユーザに行う。ゲーム装置１は、例えば球面表示部４０において上記の評価のランクに応じた所定の画像を表示させることによって評価結果を通知する。また、ゲーム装置１は、例えば評価のランクに応じた所定の効果音を出力することによって、評価結果を通知する。
【００３１】
〔ゲーム装置の構成例〕
図７を参照して、本実施形態におけるゲーム装置１の構成例について説明する。なお、同図において、図１と同一部分には同一符号を付してここでの説明については省略する。
同図に示すゲーム装置１は、回転体１０、球面タッチパネル２０、球面表示部４０、回転位置検出部１１０、制御部１２０、記憶部１３０及びスピーカ１４０を備える。
【００３２】
回転位置検出部１１０は、回転体１０の回転位置を検出する。回転位置は、例えば、回転体１０の回転方向において定められた所定の基準位置に対する操作回転角度によって表される。
回転位置検出部１１０は、例えば回転体１０を回転可能に支持する物理的な回転軸の回転位置を検出可能に取り付けられたロータリエンコーダやポテンショメータなどの検出器を備えて構成することができる。ただし、回転位置検出部１１０は、これに限られるものではなく、回転体１０の内部にジャイロセンサーや３軸加速度センサーを備えることにより、回転体１０の回転を検出するように構成してもよい。
【００３３】
制御部１２０は、ゲーム装置１における各種の制御を行う。制御部１２０としての機能は、ゲーム装置１が備えるＣＰＵ（Central Processing Unit）がプログラムを実行することにより実現される。
制御部１２０は、表示制御部１２１、評価部１２２及び音出力制御部１２３を備える。
【００３４】
表示制御部１２１は、球面表示部４０に画像を表示させるための制御を行う。例えば表示制御部１２１は、案内画像が球面表示部４０により表示されるように制御する。
案内画像の表示にあたり、表示制御部１２１は、記憶部１３０におけるシーケンスデータ記憶部１３２が記憶するシーケンスデータを利用する。シーケンスデータには、音楽ゲームにおける楽曲の進行に応じて、どのようなタイミングで、どのような態様のタイミング入力操作（タイミング入力タップ操作及びタイミング入力回転操作）を行わせるべきかを指定する内容が記述されている。
表示制御部１２１は、音楽ゲームにおいて再生される楽曲に応じたシーケンスデータをシーケンスデータ記憶部１３２から読み出す。表示制御部１２１は、読み出したシーケンスデータに従って、指定された内容の案内画像を所定のタイミングで表示させる。
【００３５】
評価部１２２は、ユーザの操作による回転体１０の回転について評価する。ユーザの操作による回転体１０の回転について評価を行うということは、即ち、ユーザが行ったタイミング入力回転操作について評価を行うということである。
【００３６】
音出力制御部１２３は、スピーカ１４０から音を出力させるための制御を行う。音出力制御部１２３の制御によって、音楽ゲームの進行に応じて、楽曲の音がスピーカ１４０から出力され、効果音などとしてのゲーム音が出力される。
音出力制御部１２３は、記憶部１３０における楽曲データ記憶部１３１に記憶される楽曲データを読み出し、読み出した楽曲データを再生することでスピーカ１４０から楽曲の音を出力する。
また、音出力制御部１２３は、音楽ゲームの進行に応じて出力すべきゲーム音に対応する音源データを記憶部１３０が記憶する音源データ記憶部１３３から読み出し、読み出した音源データを、スピーカ１４０からゲーム音として出力させる。
【００３７】
記憶部１３０は、制御部１２０が利用する各種の情報を記憶する。同図の記憶部１３０は、楽曲データ記憶部１３１、シーケンスデータ記憶部１３２及び音源データ記憶部１３３を備える。
【００３８】
楽曲データ記憶部１３１は、音楽ゲームにおける楽曲を再生するための楽曲データを記憶する。楽曲データ記憶部１３１は、複数の異なる楽曲に対応する複数の楽曲データを記憶する。ゲームにおいて使用される楽曲は、前述のようにユーザの操作によって選択される。
【００３９】
シーケンスデータ記憶部１３２はシーケンスデータを記憶する。シーケンスデータ記憶部１３２は、例えば楽曲データ記憶部１３１が記憶する楽曲データごとに応じて１以上のシーケンスデータを記憶する。１つの同じ楽曲データに対応して複数のシーケンスデータが記憶される場合、複数のシーケンスデータのそれぞれは、例えばゲームに設定する難易度に応じて異なるタイミング入力操作の内容を指定する。
【００４０】
図８は、シーケンスデータ記憶部１３２が記憶するシーケンスデータの内容例を示している。同図のシーケンスデータは、１つの楽曲に対応する。
【００４１】
同図のシーケンスデータは、条件定義部とシーケンス部とを備える。
条件定義部には、対応の楽曲を一意に示す識別子である楽曲ＩＤ、楽曲のテンポ、トラック構成、再生時間などといった、ゲームの実行にあたっての各種の条件を指定する情報が記述される。
シーケンス部においては、ゲームにおける楽曲の進行に応じてユーザが行うべきタイミング入力操作の内容を指定した情報が記述される。シーケンス部は、例えば同図に示すように、タイミング入力操作ごとに応じた操作指定情報Ｄｐを含む。
【００４２】
操作指定情報Ｄｐは、基準タイミング情報と操作内容情報とを含む。
基準タイミング情報は、楽曲進行におけるタイミング入力操作の基準タイミングを示す。基準タイミングは、対応のタイミング入力操作の評価にあたって基準となるタイミングを示す。
具体例として、同図の１行目の操作指定情報Ｄｐにおける基準タイミング情報は「01.2.48」と記述されている。「01.2.48」の記述は、１拍の分解能を「９６」と設定した場合において、対応の楽曲の１小節目における２拍目の先頭から１／２拍経過したタイミングが基準タイミングであることを示す。
また、２行目の操作指定情報Ｄｐにおける基準タイミング情報は「04.2.00」と記述されている。「04.2.00」の記述は、同じく１拍の分解能を「９６」と設定した場合において、対応の楽曲の４小節目における２拍目の先頭のタイミングが基準タイミングであることを示す。
【００４３】
なお、上記の基準タイミング情報は、上記のように楽曲における拍に基づくタイミングによりタイミング入力操作の基準タイミングを表している。これに対して、例えば基準タイミング情報は、楽曲の進行において、例えば分、秒により表される再生時間によりタイミング入力操作の基準タイミングを表すようにしてもよいし、再生開始時からの球面表示部４０にて表示される画像のフレーム数によりタイミング入力操作の基準タイミングを表すようにしてもよい。
【００４４】
また、操作内容情報は、対応のタイミング入力操作に関する個別の内容を個別に示す情報であり、例えば１つのファイルとして記述される。
同図における１行目の操作指定情報Ｄｐにおいては、「tap_seq_1」とのファイル名の操作内容情報が格納されている。ファイル名における「tap」はタイミング入力タップ操作についての操作内容情報であることを示す。
また、同図における２行目の操作指定情報Ｄｐにおいては、「rotate_seq_1」とのファイル名の操作内容情報が格納されている。ファイル名における「rotate」はタイミング入力回転操作についての操作内容情報であることを示す。
【００４５】
操作内容情報は、対応のタイミング入力操作の種別がタイミング入力タップ操作とタイミング入力回転操作とのいずれであるのかを示す情報が含まれる。
また、操作内容情報は、対応のタイミング入力操作の種別がタイミング入力タップ操作である場合には、球面表示部４０に表示させるオブジェクトの移動や変化のパターンを示す情報が含まれる。
また、操作内容情報は、対応のタイミング入力操作の種別がタイミング入力回転操作である場合には、球面表示部４０に表示させる案内画像のパターンと、回転方向と操作回転角度とを指定する情報が含まれる。ここで、操作内容情報における案内画像のパターンによっては、図５に例示した操作指示画像における基本画像Ｐを分断するブランク領域ＢＬの配置と、方向指示バーＢａｒの配置とが指定される。
【００４６】
説明を図７に戻す。音源データ記憶部１３３は、例えば各種効果音などのゲーム音としての音源データを記憶する。
スピーカ１４０は、制御部１２０における音出力制御部１２３の制御に応じて、楽曲、ゲーム音などを出力する。
【００４７】
〔処理手順例〕
図９のフローチャートを参照して、本実施形態におけるゲーム装置１がタイミング入力回転操作に対応して実行する処理手順例について説明する。
本実施形態において、制御部１２０は、音楽ゲームでの楽曲の進行に従って、シーケンスデータにおける操作指定情報Ｄｐの内容に基づく表示制御と評価を行う。同図の処理は、１つのタイミング入力回転操作に対応する操作指定情報Ｄｐに対応して制御部１２０が実行する処理である。
また、同図の説明にあたっては、図４〜図６に示したように案内画像が表示される場合を例に挙げる。
【００４８】
制御部１２０における表示制御部１２１は、処理対象の操作指定情報Ｄｐに対応する案内画像の表示を開始するタイミング（案内画像表示開始タイミング）に至るのを待機する（ステップＳ１００−ＮＯ）。
案内画像表示開始タイミングは、例えば、処理対象の操作指定情報Ｄｐによって示される基準タイミングに対する一定時間前のタイミングである。あるいは、案内画像表示開始タイミングは、タイミング入力回転操作ごとに異なっていてもよく、この場合には、さらに案内画像表示開始タイミングが操作指定情報Ｄｐにおいて示されるようにすればよい。また、案内画像表示開始タイミングは、楽曲における音符の単位に基づくタイミングによって表されてもよいし、分、秒による楽曲の再生時間によって表されてもよいし、再生開始時からのフレーム数によって表されてもよい。
【００４９】
案内画像表示開始タイミングに至ったことが判定されると（ステップＳ１００−ＹＥＳ）、表示制御部１２１は、球面表示部４０に案内画像の初期表示を行う（ステップＳ１０２）。具体的には、表示制御部１２１は、図５に示したように、基本画像Ｐ上に対して重畳させるようにしてブランク領域ＢＬと方向指示バーＢａｒとを表示する。
案内画像の初期表示の内容は、処理対象の操作指定情報Ｄｐにおける操作内容情報によって指定される。表示制御部１２１は、対応の操作内容情報が指定する初期の案内画像の内容に従って、案内画像の初期表示を行う。
【００５０】
また、評価部１２２は、案内画像の初期表示のタイミングに応じて、回転操作受付期間を開始する（ステップＳ１０４）。回転操作受付期間とは、ステップＳ１０２により初期表示が行われた案内画像に応じたタイミング入力回転操作が有効に受け付けられる期間である。
回転操作受付期間を開始させるタイミングは、案内画像の初期表示が行われたタイミングと同じであってもよいし、案内画像の初期表示が行われたタイミングから或る時間を経過したタイミングであってもよい。また、回転操作受付期間を開始させるタイミングは、対応のタイミング入力回転操作の仕方に応じて適宜変更されてもよい。
【００５１】
回転操作受付期間が開始された後において、評価部１２２は、タイミング入力回転操作が開始されたか否かについて判定する（ステップＳ１０６）。評価部１２２は、タイミング入力回転操作が開始されたか否かについて、例えば回転位置検出部１１０が検出する回転体１０の回転位置が所定の単位時間において変化していない状態から一定以上変化する状態に遷移したか否かにより判定する。
【００５２】
タイミング入力回転操作が開始されたことが判定された場合（ステップＳ１０６−ＹＥＳ）、表示制御部１２１は、以降において、タイミング入力回転操作に応じて案内画像を変化させる（ステップＳ１０８）。
このために、表示制御部１２１は、回転操作受付期間の開始以降において回転位置検出部１１０が検出する回転位置の変化に基づいて、回転操作受付期間において回転された回転体１０の回転角度を算出する。なお、回転角度は、例えば時計回り方向の回転と反時計回り方向の回転とで、正負を反転させた値とすることで、回転方向を表すようにもされている。
そして、表示制御部１２１は、算出した回転角度に応じて、例えば図６にて説明したように、案内画像を変化させる。
【００５３】
また、ステップＳ１０８の処理の後、評価部１２２は、タイミング入力回転操作が完了したか否かについて判定する（ステップＳ１１０）。
ここでのタイミング入力回転操作の完了とは、図６にて説明したように、タイミング入力回転操作に応じて反時計回り方向（または時計回り方向）に拡がっていった部分基本画像Ｐｔの端部が、タイミング入力回転操作の方向である反時計回り方向に表示されている隣の部分基本画像Ｐｔの端部にまで到達することである。
評価部１２２は、タイミング入力回転操作が終了したか否かについて、以下のように判定する。
つまり、評価部１２２は、回転操作受付期間においては回転位置検出部１１０により検出される回転体１０の回転位置の変化に応じて回転体１０の回転角度を算出している。そして、評価部１２２は、上記のように算出される回転体１０の回転角度が、操作回転角度に到達するのを待機し、操作回転角度に到達したことを以て、タイミング入力回転操作が終了したと判定する。
【００５４】
タイミング入力操作が完了していないことが判定された場合（ステップＳ１１０−ＮＯ）、ステップＳ１０８に処理が戻される。
一方、タイミング入力回転操作の完了したことが判定されると（ステップＳ１１０−ＹＥＳ）、評価部１２２は、タイミング入力回転操作が完了したときのタイミング（回転操作完了タイミング）を取得する（ステップＳ１１２）。ステップＳ１１２にて取得された回転操作完了タイミングは、タイミング入力回転操作の評価に利用される。
【００５５】
タイミング入力回転操作が行われていないことが判定された場合（ステップＳ１０６−ＮＯ）、評価部１２２は、ステップＳ１０４にて開始された回転操作受付期間が終了したか否かについて判定する（ステップＳ１１４）。
回転操作受付期間の終了タイミングは、例えば、対応の操作指定情報Ｄｐの基準タイミング情報により指定される基準タイミングから所定時間を経過したタイミングが設定される。
評価部１２２は、回転操作受付期間が終了していないことが判定された場合（ステップＳ１１４−ＮＯ）、ステップＳ１０６に処理を戻す。
【００５６】
ステップＳ１１２の処理を行った場合、または回転操作受付期間が終了したことが判定された場合（ステップＳ１１４−ＹＥＳ）、評価部１２２は、以下の処理を実行する。
【００５７】
即ち、評価部１２２は、今回の案内画像の表示に応じたタイミング入力回転操作についての評価を行う（ステップＳ１１６）。
ステップＳ１１６におけるタイミング入力回転操作の評価は、例えば以下のように、ステップＳ１１２の処理を経てステップＳ１１６に至った場合と、ステップＳ１１４にて回転操作受付期間の終了が判定されたことに応じてステップＳ１１６に至った場合とで異なる。
【００５８】
まず、ステップＳ１１４により回転操作受付期間の終了したことが判定された場合、ユーザは、今回の案内画像の表示に応じたタイミング入力回転操作を行うことができなかったということである。そこで、この場合には、例えばタイミング入力回転操作のタイミングについての評価は行わずに、タイミング入力回転操作が「ミス」であったとして評価する。
【００５９】
一方、ステップＳ１１２の処理を経てステップＳ１１６に至った場合、評価部１２２は、タイミング入力回転操作のタイミングについての評価を行う。
タイミングについての評価として、評価部１２２は、例えば、処理対象の操作指定情報Ｄｐにおいて基準タイミングと、ステップＳ１１２において取得された回転操作完了タイミングとの時間差に応じて評価レベルを付与する。
即ち、評価部１２２は、上記の時間差に対して２つの閾値ｔｈ１、ｔｈ２（ｔｈ１＜ｔｈ２）を設定する。そして、評価部１２２は、時間差が閾値ｔｈ１未満である場合には、最良（Ｇｒｅａｔ）の評価レベルであるとの評価を行う。また、評価部１２２は、時間差が閾値ｔｈ１以上から閾値ｔｈ２以下の範囲である場合には中間（Ｇｏｏｄ）の評価レベルであるとの評価を行う。また、評価部１２２は、時間差が閾値ｔｈ２より大きい場合には最低（Ｂａｄ）の評価レベルであるとの評価を行う。
このようにして、ステップＳ１１６においてはタイミング入力回転操作についての評価が行われる。
【００６０】
そして、表示制御部１２１と音出力制御部１２３は、ステップＳ１１６による評価の結果を出力する（ステップＳ１１８）。
つまり、表示制御部１２１は、球面表示部４０においてステップＳ１１６による評価結果を表す表示を行う。また、音出力制御部１２３は、ステップＳ１１６による評価結果に応じた効果音（ゲーム音）の音源データを音源データ記憶部１３３から読み出し、読み出した音源データの音をスピーカ１４０から出力させる。
なお、ステップＳ１１８による評価結果の出力は、例えば、表示制御部１２１と音出力制御部１２３のいずれか一方によって行われてもよい。
また、評価部１２２は、ステップＳ１１６により評価結果が得られるごとに、評価結果に応じたポイントを積算し、音楽ゲームが終了した段階で、表示制御部１２１が積算されたポイントを球面表示部４０に表示させてもよい。
【００６１】
〔第１の実施形態のまとめ〕
以上説明してきたように、第１の実施形態に係るゲーム装置１は、回転体１０と、表示制御部１２１と、回転体支持部３０と、回転位置検出部１１０と、評価部１２２とを備える。回転体１０は、回転軸を中心に回転可能であり、所定の画像を外部から視認可能なように表示させる球面表示部４０を含む。表示制御部１２１は、回転体１０の操作方法をユーザに案内する案内画像を含む所定の画像を球面表示部４０に表示させる。回転体支持部３０は、回転体１０を支持する。回転位置検出部１１０は、回転体１０の回転を検知する。評価部１２２は、回転位置検出部１１０の検知結果に基づき、ユーザの操作による回転体１０の動作についての評価を行う。
【００６２】
上記構成により、球面表示部４０に表示される案内画像を見ながらユーザが回転体を回転させるタイミング入力回転操作を行い、タイミング入力回転操作についての評価が行われるというゲームが得られる。
このようなゲームでは、例えば、案内画像としての表示も多様化することが可能であり、タイミング入力回転操作として多くのバリエーションを与えることが容易になる。これにより、面白味が持続しユーザが飽きにくいゲームを提供することが可能になる。
【００６３】
また、本実施形態におけるゲーム装置１において、楽曲としての音を出力させる音出力制御部１２３をさらに備え、評価部１２２は、ユーザの操作により回転体１０が回転されたタイミングと楽曲における所定の時間（例えば、基準タイミング）との関係を評価する。
【００６４】
上記構成により、楽曲のリズムに合わせてタイミング入力回転操作を行うという音楽ゲームが可能となり、ゲームとしての面白味をさらに高めることができる。
【００６５】
また、本実施形態におけるゲーム装置１において、表示制御部１２１は、回転体１０を回転させる角度を案内するブランク領域ＢＬ（案内画像の一例）を表示する。
【００６６】
上記構成により、タイミング入力回転操作において、指定された回転角度を回転させなければならないという制約を加えることにより操作の仕方のバリエーションを増やすことができるので、ゲームの面白味を高めることが可能になる。
【００６７】
また、本実施形態におけるゲーム装置１において、回転体１０は球体である。
【００６８】
上記構成により、回転体１０が球体であることによる操作や表示に関する応用範囲の広がりや、球体という形状によるユーザからの親しみやすさなどが得られることから、ゲームの内容の幅が広く、ユーザにとっても親しみやすいゲーム装置を提供することが可能になる。
【００６９】
［第２の実施形態］
〔概要〕
続いて、第２の実施形態について説明する。第１の実施形態の場合、基準タイミングに合わせるタイミングについては案内画像によって明示されていない。このために、例えば初心者や低年齢のユーザにとっては難易度が高く、ゲームを十分に楽しめない場合がある。そこで、本実施形態においては、タイミング入力回転操作を行うべきタイミングがユーザに分かりやすく示されるように構成される。
【００７０】
図１０〜図１４を参照して、本実施形態における案内画像の表示と、タイミング入力回転操作について説明する。図１０〜図１４は、本実施形態のゲーム装置１から回転体１０の部位を抜き出して平面方向から示す平面図である。
図１０及び図１１は、音楽ゲームの進行中において、タイミング入力回転操作を行うべき場面となる前のタイミングでの回転体１０の部位を示している。図１１は、図１０の状態から或る時間が経過したときの状態が示されている。
【００７１】
本実施形態の場合、音楽ゲームの進行中においては、球面表示部４０において速度ガイドラインＶＧが定常的に表示されている。速度ガイドラインＶＧは、球面表示部４０において回転軸μに対応する上下の各位置を結ぶようにして配置される１本の線状の画像であり、図１０及び図１１において矢印Ａｒ２１で示すように、反時計回り方向に定常的に回転するようにして表示される。本実施形態において、速度ガイドラインＶＧは、等速度で回転する。
速度ガイドラインＶＧは、回転体１０を回転させる操作（タイミング入力回転操作）のタイミングを案内するにあたり、回転体１０を回転させる速度を案内する案内画像である。
なお、同図では速度ガイドラインＶＧが反時計回り方向に回転する例を示しているが、速度ガイドラインＶＧは時計回り方向に回転してもよい。
【００７２】
上記のように速度ガイドラインＶＧが回転して表示されている状態において、タイミング入力回転操作を行うべき場面に至ると、図１２に示すように、操作対象画像Ｐ１が表示される。操作対象画像Ｐ１の中心角の角度αは、タイミング入力回転操作により回転体１０を回転させるべき操作回転角度に相当する。この場合の操作対象画像Ｐ１は、操作回転角度を案内する案内画像である。
【００７３】
本実施形態におけるタイミング入力回転操作は、操作対象画像Ｐ１における反時計回り方向側の端部ＥＤＧ２に速度ガイドラインＶＧが到達するタイミングで、操作回転角度に応じた回転体１０の回転を完了させることである。
【００７４】
ここで、速度ガイドラインＶＧが前述のように等速度で回転するように表示されるのに対して、操作対象画像Ｐ１は、例えば同図に示される位置にて固定された状態で表示される。このために、速度ガイドラインＶＧは、或るタイミングで、操作対象画像Ｐ１の端部ＥＤＧ１に到達する。
【００７５】
ユーザは、速度ガイドラインＶＧが操作対象画像Ｐ１の端部ＥＤＧ１に到達したタイミングに合わせて、以下のようにタイミング入力回転操作を行う。
つまり、ユーザは、速度ガイドラインＶＧが回転する方向と速度に合わせて回転体１０を回転させるようにタイミング入力回転操作を行う。
タイミング入力回転操作によって回転体１０が回転されていくことに応じて、球面表示部４０においては、図１３のように、回転体１０の回転軌跡を表す回転軌跡画像Ｐ２が、操作対象画像Ｐ１を隠していくようにして、反時計回り方向に拡大していくように表示される。
【００７６】
このときユーザは、タイミング入力回転操作により回転体１０を回転させている速度が、速度ガイドラインＶＧの回転速度に対してどの程度ずれているのかを、速度ガイドラインＶＧと回転軌跡画像Ｐ２とのずれ具合を見て知ることができる。
同図の例では、速度ガイドラインＶＧに対して、回転軌跡画像Ｐ２のほうが若干先行して拡大している状態が示されている。このように回転軌跡画像Ｐ２のほうが速度ガイドラインＶＧに対して先行している状態は、ユーザが行っているタイミング入力回転操作が、速度ガイドラインＶＧよりも速いことを示している。
また、例えばユーザが行っているタイミング入力回転操作が、さらに速度ガイドラインＶＧよりも速ければ、回転軌跡画像Ｐ２は、速度ガイドラインＶＧに対してさらに先行して拡大された状態で表示される。
また、逆にユーザが行っているタイミング入力回転操作が速度ガイドラインＶＧよりも遅ければ、回転軌跡画像Ｐ２に対して速度ガイドラインＶＧのほうが先行している状態で表示される。
【００７７】
そこで、ユーザは、回転軌跡画像Ｐ２の拡大されていく側の端部が、速度ガイドラインＶＧにできるだけ一致するようにタイミング入力回転操作を行うことができる。このように回転速度を見計らいながら回転体１０を回転させていくことで、ユーザにとって、速度ガイドラインＶＧが操作対象画像Ｐ１の端部ＥＤＧ２に到達したタイミングに合わせて回転体１０の回転を完了させることが容易になる。
【００７８】
そして、本実施形態においては、回転体１０の回転角度が操作回転角度にまで到達すると、タイミング入力回転操作が完了する。タイミング入力回転操作が完了したとき、図１４に示されるように、回転軌跡画像Ｐ２において拡大しながら進行していた端部が、操作対象画像Ｐ１の端部ＥＤＧ２にまで到達し、操作対象画像Ｐ１は完全に回転軌跡画像Ｐ２により隠されたイメージで表示されない状態となる。
【００７９】
この場合のタイミング入力回転操作の評価としては、操作回転角度による回転体１０の回転を完了させたタイミング（操作対象画像Ｐ１により完全に回転軌跡画像Ｐ２が隠れた状態となったタイミング）が、基準タイミング（速度ガイドラインＶＧが操作対象画像Ｐ１の端部ＥＤＧ２に到達するタイミング）に対してどの程度合っていたのかが評価される。
【００８０】
〔処理手順例〕
図１５のフローチャートを参照して、本実施形態におけるゲーム装置１がタイミング入力回転操作に対応して実行する処理手順例について説明する。同図の処理は、図９の場合と同様に、１つのタイミング入力回転操作に対応する操作指定情報Ｄｐに対応して制御部１２０が実行する処理である。また、同図の説明にあたっては、図１０〜図１４に示したように案内画像が表示される場合を例に挙げる。
【００８１】
制御部１２０における表示制御部１２１は、処理対象の操作指定情報Ｄｐに対応する操作対象画像Ｐ１の表示を開始するタイミング（操作対象画像表示開始タイミング）に至るのを待機する（ステップＳ１１００−ＮＯ）。
この場合における操作対象画像表示開始タイミングは、例えば、速度ガイドラインＶＧが操作対象画像Ｐ１の端部ＥＤＧ１に到達するタイミングに対して一定時間前のタイミングである。
速度ガイドラインＶＧが操作対象画像Ｐ１の端部ＥＤＧ１に到達するタイミングは、処理対象の操作指定情報Ｄｐにおいて示される基準タイミング（速度ガイドラインＶＧが操作対象画像Ｐ１の端部ＥＤＧ２に到達するタイミング）と、速度ガイドラインＶＧの回転速度と、操作回転角度（角度α）によって導出される。
【００８２】
操作対象画像表示開始タイミングに至ったことが判定されると（ステップＳ１１００−ＹＥＳ）、表示制御部１２１は、例えば図１２に示したように、球面表示部４０に操作対象画像Ｐ１の初期表示を行う（ステップＳ１１０２）。
操作対象画像Ｐ１の初期表示の内容は、処理対象の操作指定情報Ｄｐにおける操作内容情報において示されている。表示制御部１２１は、対応の操作内容情報が指定する初期の操作対象画像Ｐ１の内容に従って、操作対象画像Ｐ１の初期表示を行う。
【００８３】
また、評価部１２２は、操作対象画像Ｐ１に速度ガイドラインＶＧが到達するタイミングに応じて、回転操作受付期間を開始する（ステップＳ１１０４）。
回転操作受付期間を開始させるタイミングは、前述のように操作対象画像Ｐ１に速度ガイドラインＶＧが到達するタイミングの一定時間前が設定される。
【００８４】
回転操作受付期間が開始された後において、評価部１２２は、タイミング入力回転操作が開始されたか否かについて判定する（ステップＳ１１０６）。
タイミング入力回転操作が開始されたことが判定された場合（ステップＳ１１０６−ＹＥＳ）、以降において、表示制御部１２１は、タイミング入力回転操作に応じて、図１３にて説明したように、回転軌跡画像Ｐ２と操作対象画像Ｐ１を変化させる（ステップＳ１１０８）。
【００８５】
また、評価部１２２は、ステップＳ１１０８の処理を終了した後、タイミング入力回転操作が完了したか否かについて判定する（ステップＳ１１１０）。
ここでのタイミング入力回転操作の完了とは、図１４にて説明したように、回転軌跡画像Ｐ２により操作対象画像Ｐ１が完全に隠された状態となることである。
【００８６】
タイミング入力回転操作の完了したことが判定されると（ステップＳ１１１０−ＹＥＳ）、評価部１２２は、タイミング入力回転操作が完了したときのタイミング（回転操作完了タイミング）を取得する（ステップＳ１１１２）。
タイミング入力操作が完了していないことが判定された場合（ステップＳ１１１０−ＮＯ）、ステップＳ１１０８に処理が戻される。
【００８７】
また、タイミング入力回転操作が開始されていないことが判定された場合（ステップＳ１１０６−ＮＯ）、評価部１２２は、ステップＳ１１０４にて開始された回転操作受付期間が終了したか否かについて判定する（ステップＳ１１１４）。
回転操作受付期間の終了タイミングは、例えば、対応の操作指定情報Ｄｐの基準タイミング情報により指定される基準タイミングから所定時間を経過したタイミングが設定される。
評価部１２２は、回転操作受付期間が終了していないことが判定された場合（ステップＳ１１１４−ＮＯ）、ステップＳ１１０６に処理を戻す。
【００８８】
ステップＳ１１１２の処理を行った場合、または回転操作受付期間が終了したことが判定された場合（ステップＳ１１１４−ＹＥＳ）、評価部１２２は、以下の処理を実行する。
つまり、評価部１２２は、今回の操作対象画像Ｐ１の表示に応じたタイミング入力回転操作についての評価を行う（ステップＳ１１１６）。ステップＳ１１１６におけるタイミング入力回転操作についての評価の処理は、例えば図９のステップＳ１１６と同様でよい。
そして、表示制御部１２１と音出力制御部１２３は、ステップＳ１１１６による評価結果を出力する（ステップＳ１１１８）。ステップＳ１１１８による評価結果の出力の処理は、例えば図９のステップＳ１１８と同様でよい。
【００８９】
〔第２の実施形態のまとめ〕
以上説明してきたように、第２の実施形態に係るゲーム装置１において、表示制御部１２１は、回転体１０を回転させる速度を案内する速度ガイドラインＶＧ（案内画像の一例）を表示する。
【００９０】
上記構成により、回転体１０を回転させる速度を案内する速度ガイドラインＶＧが表示されることで、タイミング入力回転操作として基準タイミングに合わせるべきタイミングをユーザが視覚的に把握しやすくなる。これにより、ゲームの難易度が低くなり、例えば年少者や初心者などでも十分に楽しめるようになる。
【００９１】
［第３の実施形態］
〔概要〕
続いて、第３の実施形態について説明する。
上記の第２の実施形態においては、タイミング入力回転操作として基準タイミングに合わせるべきタイミングをユーザが視覚的に把握できるようにして、ゲームの難易度を低くするために速度ガイドラインＶＧを表示させていた。
【００９２】
これに対して、本実施形態においては、回転体１０の回転速度を速度ガイドラインＶＧの速度に合わせるというタイミング入力回転操作を行わせる。
即ち、本実施形態におけるタイミング入力回転操作としては、上記各実施形態のように、基準タイミングのような楽曲におけるパルス的なタイミングに合わせるのではなく、楽曲の一定期間における回転体１０の回転速度を一定で維持することが求められる。
【００９３】
本実施形態における操作指示画像などの表示と操作の態様としては、例えば図１０〜図１４による説明と同様でよい。ただし、第２の実施形態においては、速度ガイドラインＶＧは、あくまでも基準タイミングにタイミング入力回転操作を合わせやすくするための案内として表示されていた。
これに対して、本実施形態におけるタイミング入力回転操作は、速度ガイドラインＶＧが操作対象画像Ｐ１の端部ＥＤＧ１から端部ＥＤＧ２に到達するまでの期間において、回転体１０の回転速度を、速度ガイドラインＶＧの回転速度に合わせることが求められる。
従って、本実施形態においては、速度ガイドラインＶＧが操作対象画像Ｐ１の端部ＥＤＧ１から端部ＥＤＧ２に到達するまでの期間において、回転体１０の回転速度が速度ガイドラインＶＧの回転速度にどれだけ合わせられていたかが評価される。
【００９４】
上記のような回転体１０の回転速度についての評価は、例えば以下のようにして行える。
つまり、評価部１２２は、速度ガイドラインＶＧが操作対象画像Ｐ１の端部ＥＤＧ１から端部ＥＤＧ２にまで到達する期間に対応して回転操作受付期間を設定する。回転操作受付期間は、例えば、速度ガイドラインＶＧが操作対象画像Ｐ１の端部ＥＤＧ１に到達するタイミングの一定時間前から、速度ガイドラインＶＧが操作対象画像Ｐ１の端部ＥＤＧ２に到達したタイミングの一定時間後までの期間とすることができる。
評価部１２２は、回転操作受付期間において、一定時間に対応する判定期間ごとに回転体１０の回転速度を測定し、判定期間における回転速度の評価を行う。具体的には、判定期間における回転速度と基準速度との時間差に基づいて評価を行う。この場合の評価の判定も、例えば最良（Ｇｒｅａｔ）、中間（Ｇｏｏｄ）と、最低（Ｂａｄ）の三段階で行うことができる。
つまり、上記の時間差について２つの閾値ｔｈ１１、ｔｈ１２（ｔｈ１１＜ｔｈ１２）を設定する。そして、評価部１２２は、時間差が閾値ｔｈ１１未満である場合には、最良の評価レベルであるとの評価を行う。また、評価部１２２は、時間差が閾値ｔｈ１１以上から閾値ｔｈ１２以下の範囲である場合には中間の評価レベルであるとの評価を行う。また、評価部１２２は、時間差が閾値ｔｈ１２より大きい場合には最低の評価レベルであるとの評価を行う。
そして、表示制御部１２１と音出力制御部１２３は、上記の評価に応じた評価結果を出力する。
このように、判定期間ごとに評価が行われ、評価結果が出力されるようにすることで、ユーザはタイミング入力回転操作を行いながら、回転速度を基準速度に対してどの程度合わせられているのかをより分かりやすく知ることができる。
【００９５】
〔シーケンスデータ〕
本実施形態においては、タイミング入力回転操作としてパルス的なタイミングが評価されるのではなく、一定期間における回転体１０の回転速度が、速度ガイドラインＶＧの回転速度（基準速度）にどれだけ近いかが評価される。
このため、本実施形態においては、タイミング入力回転操作に対応するシーケンスデータの操作指定情報Ｄｐにおける基準タイミング情報は省略されてよい。
そのうえで、タイミング入力回転操作に対応する操作指定情報Ｄｐにおける操作内容情報においては、球面表示部４０に表示させる操作対象画像Ｐ１のパターンが示される。また、タイミング入力回転操作に対応する操作内容情報においては、速度ガイドラインＶＧが、操作対象画像Ｐ１の端部ＥＤＧ１に到達するタイミングと、端部ＥＤＧ２に到達するタイミングとのそれぞれが示される。
【００９６】
〔処理手順例〕
続いて、図１６のフローチャートを参照して、本実施形態におけるゲーム装置１がタイミング入力回転操作に対応して実行する処理手順例について説明する。
【００９７】
同図においてステップＳ２１００〜Ｓ２１０４の処理は、図１５におけるステップＳ１１００〜Ｓ１１０４と同様でよい。
【００９８】
評価部１２２は、ステップＳ２１０４にて回転操作受付期間が開始されると、ステップＳ２１１６にて回転操作受付期間の終了することが判定されるまで、例えば判定期間としての一定時間ごとに以下の処理を行う。
つまり、評価部１２２は、例えば一定時間前から現在までの判定期間においてタイミング入力回転操作が行われたか否かについて判定する。評価部１２２は、例えば上記の判定期間において回転位置検出部１１０が検出する回転体１０の回転位置が一定以上変化しているか否かを判定することにより、判定期間においてタイミング入力回転操作が行われたか否かについて判定できる。
タイミング入力回転操作が行われたことが判定された場合（ステップＳ２１０６−ＹＥＳ）、表示制御部１２１は、ステップＳ２１０６に応じて受け付けられたタイミング入力回転操作に応じて操作軌跡画像と操作対象画像とを変化させる（ステップＳ２１０８）。
【００９９】
評価部１２２は、ステップＳ２１０８の処理を終了した場合、あるいはタイミング入力回転操作が行われなかったことが判定された場合（ステップＳ２０１６−ＮＯ）、以下の処理を実行する。
つまり、評価部１２２は、ステップＳ２１０６での判定処理に応じた判定期間における回転体１０の回転速度を測定する（ステップＳ２１１０）。評価部１２２は、回転体１０の回転速度について、回転位置検出部１１０によって検出される回転位置についての判定期間における変化量に基づいて測定することができる。
なお、ステップＳ２１０６によりタイミング入力回転操作が行われていないことが判定された場合、対応の判定期間において回転体１０は回転していない。この場合、評価部１２２は、回転体１０の回転速度が「０ｍ／ｓ」であるとして測定する。
次に、評価部１２２は、今回の判定期間に応じてステップＳ２１１０により測定された回転速度についての評価を行う（ステップＳ２１１２）。ここでの評価としては、例えば前述のように、基準速度との時間差に基づいて、最良（Ｇｒｅａｔ）、中間（Ｇｏｏｄ）と、最低（Ｂａｄ）の三段階で行うことができる。
そして、表示制御部１２１と音出力制御部１２３は、ステップＳ２１１４による評価の結果を所定の態様で出力する（ステップＳ２１１４）。
【０１００】
ステップＳ２１１４の処理の後、評価部１２２は、ステップＳ２１０４にて開始された回転操作受付期間が終了したか否かについて判定する（ステップＳ２１１６）。
回転操作受付期間の終了タイミングは、前述のように、速度ガイドラインＶＧが操作対象画像Ｐ１の端部ＥＤＧ２に到達するタイミングに対して一定時間後のタイミングである。
評価部１２２は、回転操作受付期間が終了していないことが判定された場合（ステップＳ２１１６−ＮＯ）、ステップＳ２１０６に処理を戻す。
一方、回転操作受付期間が終了したことが判定された場合（ステップＳ２１１６−ＹＥＳ）、同図に示す処理が終了される。
なお、回転操作受付期間の終了に応じて、評価部１２２が回転操作受付期間における判定期間ごとの評価結果を総合し、総合的評価結果が画像や音によって出力されるようにしてもよい。
【０１０１】
〔第３の実施形態のまとめ〕
以上説明してきたように、第４の実施形態に係るゲーム装置１において、評価部１２２は、回転体１０を回転させる速度について評価を行う。
【０１０２】
上記構成により、タイミング入力回転操作として、回転体１０を回転させる速度を速度ガイドラインＶＧが示す速度に合わせるという操作をユーザに行わせることが可能となり、ゲームの面白味を増すことが可能になる。
【０１０３】
［変形例］
以上、この発明の実施形態について図面を参照して詳述してきたが、具体的な構成は上述の実施形態に限られるものではなく、この発明の要旨を逸脱しない範囲の設計等も含まれる。例えば、上述の第１の実施形態から第３の実施形態において説明した各構成は、任意に組み合わせることができる。
【０１０４】
例えば、第２の実施形態においては、速度ガイドラインＶＧが操作対象画像Ｐ１の端部ＥＤＧ２に到達するタイミングを基準タイミングとしている。しかし、速度ガイドラインＶＧが操作対象画像Ｐ１の端部ＥＤＧ１に到達したタイミングをさらにもう１つの基準タイミングとして設定してもよい。
そして、速度ガイドラインＶＧが操作対象画像Ｐ１の端部ＥＤＧ１に到達したタイミングに合わせて回転体１０の回転を開始させる操作のタイミングについても、さらに評価の対象に加えるようにしてよい。
【０１０５】
また、第２の実施形態と第３の実施形態において、速度ガイドラインＶＧの回転速度は、例えば楽曲ごとに異なってよい。また、１つの楽曲においては、当該楽曲の構成に応じた所定の区間ごとに速度ガイドラインＶＧの回転速度が変更されるようにしてもよい。
【０１０６】
また、第１の実施形態と第２の実施形態とにおいては、タイミング入力回転操作の評価を操作完了タイミングと基準タイミングとの時間差に基づいて行っている。しかし、タイミング入力回転操作の評価としては上記の例に限定されるものではなく、例えば、さらに操作開始タイミングについても基準となるタイミングを設定し、操作開始タイミングも含めて評価を行うようにしてよい。あるいは、時間差に基づくのではなく、一定時間内において必要とされる操作が行えたか否かのみを評価するようにしてもよい。この場合、必要とされる操作が一定時間内にできていれば或る一律の得点を付与し、必要とされる操作が一定時間内にできていなければ、０点とする、というように評価することができる。
また、タイミング入力回転操作の評価にあたり、回転体１０を回転させた回転角度につて操作回転角度に対する誤差を評価に加えてもよい。この場合のユーザは、例えば基準タイミングに対して操作のタイミングを合わせることと、指定された操作回転角度に応じた回転角度で正確に回転させることとを念頭においてタイミング入力回転操作を行うことになる。これにより、難易度が高くなってゲームの面白味が増すことになる。
【０１０７】
また、図８のシーケンスデータによれば、１つの楽曲において、タイミング入力タップ操作とタイミング入力回転操作とが適宜出現するようにされている。しかし、本実施形態の音楽ゲームとしては、１つの楽曲において、タイミング入力回転操作のみが出現するような構成であってもよい。
【０１０８】
また、上記の各実施形態においては、タイミング入力回転操作により回転体１０を回転させるべき方向（回転方向）が指定されていた例を示した。しかし、例えば回転方向については特に指定されることなく、時計回り方向と反時計回り方向とのいずれに回転体１０を回転させてもよいというタイミング入力回転操作が設定されてもよい。
同様に、操作回転角度について特に指定がないようなタイミング入力操作が設定されてもよい。
【０１０９】
また、上記各実施形態における回転体１０の部位は、内部に球面表示部４０を備え、球面表示部４０に表示された画像が回転体１０を介してユーザに視認されるようにした構造である。しかし、例えば、回転体１０の球体形状に合わせた曲面の表示デバイスを回転体１０に設けることで、回転体１０にて表示が行われるように構成されてもよい。
【０１１０】
また、回転体１０の形状は、球体に限定されるものではない。球体は半円を回転軸μの周りで回転させて得られる形状であるが、例えば所定の形状の多角形を回転軸の周りで回転させて得られる形状を、回転体１０の形状としてよい。
【０１１１】
一具体例として、図１７のように円盤状の回転体１０Ａを構成することもできる。この場合においては、円盤状の回転体１０Ａの上面部において画像が視認できるようにすればよい。同図では、回転体１０Ａ以外の部分の図示を省略しており、平面的な基本画像Ｐが回転体１０Ａの上面部から視認される様子を示している。
上記のように回転体１０Ａの上面部において画像が視認されるようにするには、図示は省略するが、回転体１０Ａの上面部をスクリーンとして形成して、スクリーンに対して、回転体１０Ａの内部側から映像を投影する。あるいは、回転体１０Ａの透明な上面部を介して外部にて画像が視認されるように、回転体１０Ａの内部に液晶ディスプレイデバイスを配置してもよい。
また、上記のように回転体１０Ａの上面部から画像が視認されるようにする場合、例えばタイミング入力タップ操作に応じて、回転体１０Ａの上面部をタッチパネルとして構成する。
また、回転体１０Ａに対するタイミング入力回転操作としては、例えば回転体１０Ａの上面部にユーザが手を触れて、例えばターンテーブルのように回転させるというものであればよい。
【０１１２】
また、第１実施形態においては、基本画像Ｐが球面全体において表示されている例を示したが、基本画像Ｐは必ずしも球面表示部４０の全面において表示されるのではなく、球面表示部４０の一部において表示されるようにしてもよい。
具体的に、球面表示部４０の面を緯度経度で表した場合に、基本画像Ｐは、例えば、球面表示部４０においてユーザが操作する側に対応する一定の経度の角度範囲（例えば１８０度）で表示されるようにしてもよい。あるいは、基本画像Ｐは、一定の緯度の角度範囲で表示されるようにしてもよい。このような表示であれば、例えばユーザからは見えにくい下側については表示しないようにすることができる。
【０１１３】
また、第１実施形態においては、タイミング入力回転操作に応じた表示の変化として、分断された部分基本画像Ｐｔをタイミング入力回転操作に応じて拡げるようにして変化させていた。
これに対して、以下のように表示の変化を与えることもできる。例えば、基本画像Ｐに重畳されるようにオブジェクトを表示させる。そして、回転軸μに対応する上下の各位置を結ぶようにして形成される１本の線状のバーを、タイミング入力回転操作により動かすことにより、バーがオブジェクトを通過するのに応じて、オブジェクトが消えていく（換言すれば、オブジェクトを消していく）ような表示の態様としてもよい。あるいは、逆に、バーが所定の角度範囲を通過するのに応じて、これまで隠れていたオブジェクトが現れるようにするというものである。
【０１１４】
また、上記各実施形態のゲーム装置１は、例えば必ずしも楽曲のリズムに合わせたタイミング入力回転操作が行われなくともよい。具体的に、上記各実施形態のゲーム装置１を幼児用の知育玩具として提供する場合には、単に、ユーザとしての幼児が、回転体１０、１０Ａを回転させる操作によって図形合わせをしてみたり、画面の表示の変化を楽しんだりするように構成できる。この場合、必ずしも操作のタイミングを評価する必要はない。例えば図形が組み合わされたら操作が成功したとして評価を行い、成功したことを画像や音で出力させるようにしてもよい。
【０１１５】
また、上記各実施形態では、回転軸μを中心に回転する回転体１０を、回転軸μと同じ軸で支持する例について説明したが、これに限られるものではなく、例えばトラックボールのように、回転体は回転体の周囲に配置されたローラー等で支持され、回転体の回転方向及び回転量はこのローラー等で検知するように構成してもよい。この場合であっても、回転体には球面表示部、表示制御部が備えられる。また、評価部は回転体の外部に備えられる。音出力制御部及びスピーカは回転体の内部に備えられてもよいし、回転体の外部に備えられてもよい。かかるトラックボールのような回転体では、回転軸が回転するときにより異なる。かかるトラックボールのような回転体を採用することで、さまざまな方向への回転をユーザに指示することができ、ゲームの興趣をさらに向上させることが可能となる。
また、回転体としてトラックボールタイプを採用する場合、回転体の内部にジャイロセンサーや３軸加速度センサーなどを設けるようにしてもよい。
【０１１６】
また、上述のゲーム装置１の機能を実現するためのプログラムをコンピュータ読み取り可能な記録媒体に記録して、この記録媒体に記録されたプログラムをコンピュータシステムに読み込ませ、実行することによりゲーム装置１としての処理を行ってもよい。ここで、「記録媒体に記録されたプログラムをコンピュータシステムに読み込ませ、実行する」とは、コンピュータシステムにプログラムをインストールすることを含む。ここでいう「コンピュータシステム」とは、ＯＳや周辺機器等のハードウェアを含むものとする。また、「コンピュータシステム」は、インターネットやＷＡＮ、ＬＡＮ、専用回線等の通信回線を含むネットワークを介して接続された複数のコンピュータ装置を含んでもよい。また、「コンピュータ読み取り可能な記録媒体」とは、フレキシブルディスク、光磁気ディスク、ＲＯＭ、ＣＤ−ＲＯＭ等の可搬媒体、コンピュータシステムに内蔵されるハードディスク等の記憶装置のことをいう。このように、プログラムを記憶した記録媒体は、ＣＤ−ＲＯＭ等の非一過性の記録媒体であってもよい。また、記録媒体には、当該プログラムを配信するために配信サーバからアクセス可能な内部または外部に設けられた記録媒体も含まれる。配信サーバの記録媒体に記憶されるプログラムのコードは、端末装置で実行可能な形式のプログラムのコードと異なるものでもよい。すなわち、配信サーバからダウンロードされて端末装置で実行可能な形でインストールができるものであれば、配信サーバで記憶される形式は問わない。なお、プログラムを複数に分割し、それぞれ異なるタイミングでダウンロードした後に端末装置で合体される構成や、分割されたプログラムのそれぞれを配信する配信サーバが異なっていてもよい。さらに「コンピュータ読み取り可能な記録媒体」とは、ネットワークを介してプログラムが送信された場合のサーバやクライアントとなるコンピュータシステム内部の揮発性メモリ（ＲＡＭ）のように、一定時間プログラムを保持しているものも含むものとする。また、上記プログラムは、上述した機能の一部を実現するためのものであってもよい。さらに、上述した機能をコンピュータシステムに既に記録されているプログラムとの組み合わせで実現できるもの、いわゆる差分ファイル（差分プログラム）であってもよい。
【０１１７】
［付記］
以上の記載から本発明は例えば以下のように把握される。なお、本発明の理解を容易にするために添付図面の参照符号を便宜的に括弧書きにて付記するが、それにより本発明が図示の態様に限定されるものではない。
【０１１８】
（付記１）本発明の一態様に係るゲーム装置（１）は、回転軸（μ）を中心に回転可能であり、所定の画像を外部から視認可能なように表示させる表示部（４０）を含む回転体（１０、１０Ａ）と、前記回転体の操作方法をユーザに案内する案内画像を含む前記所定の画像を前記表示部に表示させる表示制御部（１２１、Ｓ１０２、Ｓ１０８、Ｓ１１０２、Ｓ１１０８、Ｓ２１０２、Ｓ２１０８）と、前記回転体を支持する支持部（３０）と、前記回転体の回転を検知する回転検知部（１１０）と、前記回転検知部の検知結果に基づき、前記ユーザの操作による前記回転体の動作についての評価を行う評価部（１２２、Ｓ１１６、Ｓ１１１６、Ｓ２１１４）とを備える。
上記構成によれば、表示部に表示される案内画像を見ながらユーザが回転体を回転させるタイミング入力回転操作を行い、タイミング入力回転操作についての評価が行われるというゲームが可能なゲーム装置が得られる。
このようなゲームでは、例えば、案内画像としての表示も多様化することが可能であり、タイミング入力回転操作として多くのバリエーションを与えることが容易になる。これにより、面白味が持続しユーザが飽きにくいゲームを提供することが可能になる。
【０１１９】
（付記２）また、本発明の一態様は、（付記１）に記載のゲーム装置であって、楽曲としての音を出力させる音出力制御部（１２３）をさらに備え、前記評価部は、ユーザの操作により前記回転体が回転されたタイミングと前記楽曲における所定の時間との関係を評価する。
上記構成によれば、曲のリズムにタイミングを合わせて回転体を回転させる操作を行うという音楽ゲームが可能となり、ゲームとしての面白味をさらに高めることができる。
【０１２０】
（付記３）また、本発明の一態様は、（付記１）または（付記２）に記載のゲーム装置であって、前記回転体を回転させる角度を案内する前記案内画像（例えば、ブランク領域ＢＬ、操作対象画像Ｐ１）を表示する。
上記構成によれば、回転体を回転させる操作にあたり、指定された回転角度を回転させなければならないという制約を加えることができるので、ゲームの面白味を高めることが可能になる。
【０１２１】
（付記４）また、本発明の一態様は、（付記１）から（付記３）のいずれか１つに記載のゲーム装置であって、前記表示制御部は、前記回転体を回転させる速度を案内する前記案内画像（例えば、速度ガイドラインＶＧ）を表示する。
上記構成によれば、回転体を回転させる速度を案内する案内画像が表示されることで、回転体を回転させるべきタイミングをユーザが視覚的に把握しやすくなる。これにより、ゲームの難易度が低くなり、例えば年少者や初心者などでも十分に楽しめるようにすることが可能になる。
【０１２２】
（付記５）また、本発明の一態様は、（付記４）に記載のゲーム装置であって、前記評価部は、前記回転体を回転させる速度について評価を行う。
上記構成によれば、回転体を回転させる速度を案内画像が示す速度に合わせるという操作をユーザに行わせることが可能となり、さらにゲームの面白味を増すことが可能になる。
【０１２３】
（付記６）また、本発明の一態様は、（付記１）から（付記５）のいずれか１つに記載のゲーム装置であって、前記回転体は球体である。
上記構成によれば、回転体が球体であることによる操作や表示に関する応用範囲の広がりや、球体という形状による親しみやすさなどが得られることから、ゲームの内容の幅が広く、ユーザにとっても親しみやすいゲーム装置を提供することが可能になる。
【０１２４】
（付記７）また、本発明の一態様は、回転軸（μ）を中心に回転可能であり、所定の画像を外部から視認可能なように表示させる表示部（４０）を含む回転体（１０、１０Ａ）と、前記回転体を支持する支持部とを備えるゲーム装置におけるゲーム制御方法であって、前記回転体の操作方法をユーザに案内する案内画像を含む前記所定の画像を前記表示部に表示させる表示制御ステップ（Ｓ１０２、Ｓ１０８、Ｓ１１０２、Ｓ１１０８、Ｓ２１０２、Ｓ２１０８）と、前記回転体の回転を検知する回転検知部（１１０）の検知結果に基づき、前記ユーザの操作による前記回転体の動作についての評価を行う評価ステップ（Ｓ１１６、Ｓ１１１６、Ｓ２１１４）とを備える。
【０１２５】
（付記８）また、本発明の一態様は、コンピュータを（付記１）から（付記５）のいずれか一項に記載のゲーム装置として動作させるためのプログラムであって、前記コンピュータを前記ゲーム装置が備える各部として機能させるためのプログラムである。
【符号の説明】
【０１２６】
１  ゲーム装置、１０、１０Ａ  回転体、２０  球面タッチパネル、３０  回転体支持部、４０  球面表示部、５０  台座部、１１０  回転位置検出部、１２０  制御部、１２１  表示制御部、１２２  評価部、１２３  音出力制御部、１３０  記憶部、１３１  楽曲データ記憶部、１３２  シーケンスデータ記憶部、１３３  音源データ記憶部、１４０  スピーカ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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