(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
コンピュータを、
３次元の仮想空間を生成する仮想空間生成手段、
前記仮想空間に配置した仮想カメラで撮影した画像をゲーム画面として表示する画面表示手段、および
前記仮想空間内における流体要素の疑似的な３次元表現を前記ゲーム画面上で行う流体表現手段、として機能させ、
前記流体表現手段は、
３次元で表現されるオブジェクトの少なくとも一部の表面を２次元に展開した２次元マップを含む２次元データを取得する２次元データ取得手段と、
前記２次元マップ上における前記流体要素の流れをシミュレートし、その結果を、前記オブジェクトの表面上に表示する流体シミュレーション表示手段と、を含み、
前記２次元マップは、前記オブジェクトの表面の各地点の高さ情報を含み、
前記流体シミュレーション表示手段は、前記高さ情報に基づいて、前記２次元マップ上における前記流体要素の流れをシミュレートし、
前記２次元マップは、前記オブジェクトの表示を行うための第１マップと、前記第１マップとは展開態様が異なる第２マップとを含み、
前記第１マップは、前記オブジェクトの一部が非連続となるように展開されており、
前記第２マップは、前記流体要素の流れのシミュレーションを行う範囲において前記オブジェクトの連続性が保持できるように展開されており、前記流体要素の流れのシミュレーションに用いられる、ゲームプログラム。
【請求項２】
前記高さ情報は、対応する前記オブジェクトの少なくとも一部の位置変化に基づいて変化する、請求項１に記載のゲームプログラム。
【請求項３】
請求項１または２に記載のゲームプログラムを記憶したプログラム記憶部と、
前記プログラム記憶部に記憶されたプログラムを実行するコンピュータとを備えた、ゲームシステム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲームプログラムおよびゲームシステムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、アクションゲームまたはロールプレイングゲーム等、ユーザの操作に応じてプレイヤキャラクタ等の操作対象を３次元の仮想空間内で動作させるゲームがある。３次元の仮想空間には様々な３次元のオブジェクト等が配置され、それらはコンピュータグラフィックスによって生成されている。
【０００３】
このような３次元の仮想空間内でプレイヤキャラクタ等の３次元のオブジェクトを配置し、当該プレイヤキャラクタ等の３次元のオブジェクトが攻撃を受けた際に、血しぶきを上げたり、攻撃を受けた個所が赤く染まったりする効果演出を表現する場合がある（例えば非特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【非特許文献】
【０００４】
【非特許文献１】「BIOHAZARD 5 Alternative Edition 映像」、［online］、2010年11月11日、株式会社カプコン，［平成28年1月18日検索］、インターネット<http://www.capcom.co.jp/bio5/ae/movie.html#movie>(例えば「THE MERCENARIES REUNION シェバ・アローマ[Office lady]」参照)
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、従来、ゲーム進行中に表現される効果演出では、３次元のオブジェクトの表面（例えばプレイヤキャラクタの腕の皮膚）上を血が流れるといった演出を行うことは難しかった。というのも、腕の皮膚上を流れる血等の流れを再現する場合、例えば、キャラクタの動きが予め決まっているイベントシーン等の動画内で表現することは、血の流れを予め個別に作り込むことで実現可能である。これに対し、ゲーム進行中では、プレイヤキャラクタ等の３次元のオブジェクトの動きの予測ができない、または、動きが複雑となるため、当該オブジェクトの動きに応じて流体の流れを都度計算することは、処理負荷が大きく実現困難であった。このような問題は、上記のような血の流れに限られず、種々の３次元オブジェクトの表面上を流れる流体を表現しようとする場合に問題となる。
【０００６】
そこで本発明は、３次元の仮想空間を用いたゲームにおいて、３次元オブジェクトの表面上を流れる流体の表現を豊かにしつつ当該流体表現のための処理負荷の増大を抑制することができるゲームプログラムおよびゲームシステムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明の一態様に係るゲームプログラムは、コンピュータを、３次元の仮想空間を生成する仮想空間生成手段、前記仮想空間に配置した仮想カメラで撮影した画像をゲーム画面として表示する画面表示手段、および前記仮想空間内における流体要素の疑似的な３次元表現を前記ゲーム画面上で行う流体表現手段、として機能させ、前記流体表現手段は、３次元で表現されるオブジェクトの少なくとも一部の表面を２次元に展開した２次元マップを含む２次元データ取得手段と、前記２次元マップ上における前記流体要素の流れをシミュレートし、その結果を、前記オブジェクトの表面上に表示する流体シミュレーション表示手段と、を含み、前記２次元マップは、前記オブジェクトの表面の各地点の高さ情報を含み、前記流体シミュレーション表示手段は、前記高さ情報に基づいて、前記２次元マップ上における前記流体要素の流れをシミュレートする。
【０００８】
前記２次元マップは、前記流体要素の流れのシミュレーションを行う範囲において前記オブジェクトの連続性が保持できるように展開されてもよい。
【０００９】
前記２次元マップは、前記オブジェクトの表示を行うための第１マップと、前記第１マップとは異なる第２マップとを含み、前記第２マップは、前記流体要素の流れのシミュレーションを行う範囲において前記オブジェクトの連続性が保持できるように展開されており、前記流体要素の流れのシミュレーションに用いられてもよい。
【００１０】
前記高さ情報は、対応する前記オブジェクトの少なくとも一部の位置変化に基づいて変化してもよい。
【００１１】
本発明の他の態様に係るゲームシステムは、上記ゲームプログラムを記憶したプログラム記憶部と、前記プログラム記憶部に記憶されたプログラムを実行するコンピュータとを備えている。
【発明の効果】
【００１２】
本発明によれば、３次元の仮想空間を用いたゲームにおいて、３次元オブジェクトの表面上を流れる流体の表現を豊かにしつつ当該流体表現のための処理負荷の増大を抑制することができるゲームプログラムおよびゲームシステムを提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１３】
【図１】本実施の形態におけるゲーム装置のハードウェア構成を示すブロック図である。
【図２】図１に示すゲーム装置の機能的な構成を示すブロック図である。
【図３】本実施の形態における３次元の仮想空間を示す平面図である。
【図４】本実施の形態におけるゲーム画面を示す図である。
【図５】本実施の形態におけるオブジェクトの２次元データの構造例を示す図である。
【図６】本実施の形態におけるオブジェクトの２次元マップの例を示す図である。
【図７】本実施の形態におけるオブジェクトの他の例における２次元データを示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１４】
以下、本発明の実施の形態に係るゲームプログラムおよびゲームシステムについて、図面を参照しつつ説明する。
【００１５】
［ゲーム概要］
以下の説明では、家庭用ゲーム装置において実行されるアクションゲームを例として説明する。本実施の形態に係るアクションゲームは、３次元の仮想空間が生成され、ユーザが当該仮想空間内で行動するプレイヤキャラクタを操作して、敵キャラクタを全滅させる、またはゲーム空間内の所定の位置に到達する等といった所定の目標を達成するために、敵キャラクタと戦うことにより進行する。
【００１６】
［ハードウェア構成］
上述したゲームを実現するゲーム装置の構成について説明する。本実施の形態におけるゲームシステムは、下記ゲーム装置２と、当該ゲーム装置２に接続されるモニタ（表示部）１９、スピーカ２２およびコントローラ（操作部）２４などの外部装置とで構成され、下記ディスク型記憶媒体３０から読み込んだゲームプログラム３０ａおよびゲームデータ３０ｂに基づいてゲームを行い得るものである。ただし、以下では、説明を簡単にするため、単にゲーム装置２と称する場合がある。
【００１７】
図１は、本実施の形態におけるゲーム装置２のハードウェア構成を示すブロック図である。図１に示すように、ゲーム装置２は、他のゲーム装置２およびサーバ装置３との間で、インターネットまたはＬＡＮなどの通信ネットワークＮＷを介して互いに通信可能である。このゲーム装置２は、その動作を制御するコンピュータであるＣＰＵ１０を備え、このＣＰＵ１０にはバス１１を介してディスクドライブ１２、メモリカードスロット１３、プログラム記憶部を成すＨＤＤ１４、ＲＯＭ１５およびＲＡＭ１６が接続されている。
【００１８】
また、ＣＰＵ１０には、バス１１を介してグラフィック処理部１７、オーディオ合成部２０、無線通信制御部２３およびネットワークインタフェース２５が接続されている。
【００１９】
このうちグラフィック処理部１７は、ＣＰＵ１０の指示にしたがってゲーム空間および各キャラクタなどを含むゲーム画像を描画する。また、グラフィック処理部１７にはビデオ変換部１８を介して外部のモニタ１９が接続されており、グラフィック処理部１７にて描画されたゲーム画像はビデオ変換部１８において動画形式に変換され、モニタ１９にて表示されるようになっている。
【００２０】
オーディオ合成部２０は、ＣＰＵ１０の指示に従ってデジタルのゲーム音声を再生および合成する。また、オーディオ合成部２０にはオーディオ変換部２１を介して外部のスピーカ２２が接続されている。したがって、オーディオ合成部２０にて再生および合成されたゲーム音声は、オーディオ変換部２１にてアナログ形式にデコードされ、さらにスピーカ２２から外部へ出力されるようになっている。
【００２１】
さらに、オーディオ合成部２０は、ゲーム装置２に接続されるヘッドセットやコントローラ２４等に設けられたマイク２６から入力されるユーザの音声等がオーディオ変換部２１にてデジタル形式にコードされたデータを取得可能である。オーディオ合成部２０は、取得したデータをＣＰＵ１０に入力情報として伝えることができる。
【００２２】
無線通信制御部２３は、２．４ＧＨｚ帯の無線通信モジュールを有し、ゲーム装置２に付属するコントローラ２４との間で無線により接続され、データの送受信が可能となっている。ユーザは、このコントローラ２４に設けられたボタン等の操作子（後述）を操作することにより、ゲーム装置２へ信号を入力することができ、モニタ１９に表示されるプレイヤキャラクタの動作を制御可能になっている。また、ネットワークインタフェース２５は、インターネットまたはＬＡＮなどの通信ネットワークＮＷに対してゲーム装置２を接続するものであり、他のゲーム装置２またはサーバ装置３との間で通信可能である。そして、ゲーム装置２を、通信ネットワークＮＷを介して他のゲーム装置２と接続し、互いにデータを送受信することにより、同一のゲーム空間内で同期して複数のプレイヤキャラクタを表示させることができる。これにより、本ゲームにおいては、複数のユーザに対応する複数のプレイヤキャラクタが協同して敵キャラクタと戦う、または複数のユーザ同士が敵対して対戦する、マルチプレイが可能である。
【００２３】
［ゲーム装置の機能的構成］
図２は、図１に示すゲーム装置２の機能的な構成を示すブロック図である。図１に示すようにゲーム装置２は、ＣＰＵ１０、ＨＤＤ１４、ＲＯＭ１５、ＲＡＭ１６、グラフィック処理部１７、ビデオ変換部１８、オーディオ合成部２０、オーディオ変換部２１、ネットワークインタフェース２５などを含む制御部４を備えたコンピュータとして動作する。そして、図２に示すように、ゲーム装置２の制御部４は、本発明のゲームプログラム３０ａを実行することで、仮想空間生成手段４１、画面表示手段４２、流体表現手段４３、および、オブジェクト表示手段４４等の機能を発揮する。流体表現手段４３は、２次元データ取得手段４５、および流体シミュレーション表示手段４６を含んでいる。オブジェクト表示手段４４は、オブジェクトマッピング手段４７およびオブジェクト制御手段４８を含んでいる。
【００２４】
このうち、仮想空間生成手段４１は、３次元の仮想空間を生成する。当該仮想空間が、ユーザが操作するプレイヤキャラクタが行動するゲーム空間となる。さらに、オブジェクト表示手段４４は、仮想空間に配置される固定オブジェクトおよび／または当該仮想空間内を移動するプレイヤキャラクタ等の移動オブジェクトを生成する。例えば、オブジェクト表示手段４４は、プレイヤキャラクタの移動に伴って、ゲームデータ３０ｂに含まれるオブジェクトおよびテクスチャなどのデータを読み出し、３次元の仮想空間に配置する。
【００２５】
図３は、本実施の形態における３次元の仮想空間を示す平面図である。また、図４は、本実施の形態におけるゲーム画面を示す図である。図３に示すように、３次元の仮想空間Ｓには、地形がポリゴン、テクスチャ等で描画され、当該地形上に各種のオブジェクト、仮想カメラＣ等が配置される。例えば、図３の例においては、移動オブジェクトとして、ユーザがコントローラ２４を介して操作可能なプレイヤキャラクタＰ、ノンプレイヤオブジェクトであるオブジェクトＥが仮想空間Ｓに配置されている。
【００２６】
オブジェクト表示手段４４は、オブジェクト制御手段４８として機能し、少なくとも当該コンピュータを操作するユーザに対応するキャラクタ（プレイヤキャラクタ）の動作を、当該ユーザによるコントローラ２４の操作入力またはゲームの進行状況に応じて制御する。オブジェクト制御手段４８は、プレイヤキャラクタＰ以外の移動オブジェクトの動作も制御する。移動オブジェクトは、プレイヤキャラクタＰおよびノンプレイヤオブジェクトＥ以外の移動可能な物体を含む。例えば移動オブジェクトには、車、飛行機等の乗物や、ボール、爆弾、弾丸、弓矢等の飛翔物や、動物や、爆発等によって飛散する家具等の固定物等が含まれる。
【００２７】
画面表示手段４２は、仮想空間Ｓに配置した仮想カメラＣで撮影した画像をゲーム画面Ｇ（図４）としてモニタ１９に表示する。ゲーム画面Ｇには、仮想カメラＣの撮影範囲Ｕに含まれる移動オブジェクトＰ，Ｅも表示される。
【００２８】
流体表現手段４３は、仮想空間Ｓ内における流体要素Ｔの疑似的な３次元表現をゲーム画面Ｇ上で行う。本実施の形態においては、図４に示すように、手先（手首から指先まで）が地面から生えているノンプレイヤオブジェクトＥの表面に流れる一連の血を流体要素Ｔとして例示している。流体要素は、これらに限られず、例えば炎、煙、水蒸気等の気体または気体中を浮遊する粒子であってもよいし、例えば水、血等の液体であってもよい。
【００２９】
［流体表現処理］
図５は、本実施の形態におけるオブジェクトＥの２次元データの構造例を示す図である。ゲームデータ３０ｂには、流体要素Ｔが表現される３次元のオブジェクトＥを描画するためのデータとして、当該オブジェクトＥの２次元データＤが記憶される。２次元データＤには、３次元で表現されるオブジェクトＥの少なくとも一部のための２次元のテクスチャ画像Ｊと、オブジェクト表面の３次元座標（Ｘ，Ｙ，Ｚ）とテクスチャ画像Ｊにおける２次元座標（Ｕ，Ｖ）との相関関係を示す２次元マップＭ（一般にＵＶマップと称されることがある）とが含まれている。
【００３０】
図６は、本実施の形態におけるオブジェクトＥの２次元マップの例を示す図である。図６（ａ）はオブジェクトＥの３次元的な外形を示す図であり、図６（ｂ）は図６（ａ）のオブジェクトＥを２次元に展開した２次元マップを示す図である。図６（ｂ）に示される２次元マップＭは、オブジェクトＥの表面を形成するポリゴンの各頂点と、２次元のテクスチャ画像上の位置との対応関係を示す、２次元座標上の頂点位置を表したものである。図６（ｂ）において、２次元マップＭは、オブジェクトＥの表面を形成するポリゴンを２次元に展開したときの、当該ポリゴンの境界線として示されている。この境界線の交点がポリゴンの頂点となる。このように、２次元データＤは、図６（ａ）に示す３次元画像の展開図として構成されるものである。
【００３１】
本実施の形態において、２次元マップＭには、オブジェクトＥの表面における高さ情報が含まれる。図６（ａ）において手先の形状を有するオブジェクトＥは、指先に近づくに従って高く、手首に近づくに従って低くなっている。このため、対応する２次元マップＭの各ピクセルには、指先に対応する箇所に近づくほど高く、手首に対応する箇所に近づくほど低くなるような高さ情報が対応付けられている。各ピクセルには、当該ピクセルにおける色情報および反射率等の複数のパラメータが設定され、当該複数のパラメータの１つとして高さ情報が設定されている。なお、これに代えて、２次元マップＭのポリゴン（境界線で囲まれる多角形（図６（ｂ）では四角形）の各領域）または２次元マップＭの頂点（境界線の交点）ごとに高さ情報が対応付けられてもよい。
【００３２】
２次元データ取得手段４５は、このような３次元のオブジェクトＥの表面を形成するポリゴンの各ピクセルの高さ情報が対応付けられた２次元マップＭを含む２次元データＤをゲームデータ３０ｂから取得する。そして、流体シミュレーション表示手段４６は、２次元マップＭの高さ情報に基づいて、２次元マップＭ上における流体要素Ｔの流れのシミュレーションを行い、その結果を対応するテクスチャ画像Ｊ上に表示する。
【００３３】
オブジェクトマッピング手段４７は、２次元のテクスチャ画像Ｊのデータおよび対応する２次元マップＭに基づいて、テクスチャ画像Ｊにおける所定の２次元座標位置がオブジェクトＥの表面において対応する３次元座標上に位置するように、２次元のテクスチャ画像Ｊを３次元的に描画する。これにより、３次元で表現されるオブジェクトＥの表面上に２次元のテクスチャ画像Ｊが描画された３次元のオブジェクトＥが仮想空間Ｓ上に表現される。さらに、流体シミュレーション表示手段４６は、２次元マップＭを用いて３次元的に表現されたテクスチャ画像Ｊ上に流体要素Ｔの流れのシミュレーション結果を反映することにより、３次元のオブジェクトＥの表面を流れる流体要素Ｔが表現される。
【００３４】
これによれば、３次元で表現されるオブジェクトＥの表面を２次元に展開した２次元マップＭに含まれる高さ情報に基づいて、２次元マップＭ上で流体要素Ｔの流れがシミュレートされる。すなわち、流体シミュレーション表示手段４６は、２次元マップＭ上の任意の２点間において流体要素Ｔの流れの向きおよび速さを当該２点間の高低差に基づいて定める。例えばオブジェクトＥ上の任意の２点において高い方の点から低い方の点に向かう方向に流体要素Ｔが流れ、２点間の高低差が大きいほどその速度が大きくなるように、シミュレートされる。なお、流体要素Ｔの表現態様によっては、低い点から高い点へ流れるようにシミュレートされてもよい。このようなシミュレーションが行われることによって、３次元のオブジェクトＥが複雑な形状を有していても、当該オブジェクトＥの表面における流体要素Ｔの流れを疑似的にシミュレートすることができる。したがって、３次元オブジェクトの形状に拘わらず、流体の表現を豊かにしつつ当該流体表現のための処理負荷の増大を抑制することができる。
【００３５】
上記流体のシミュレーションは、所定のシミュレーション条件に基づいて行われる。例えば、シミュレーション条件は、流体要素の性質（気体または液体の種類、流体要素自体の粘性等）、起点における流体要素の移動方向、初速、重力の加わる方向等に基づいて一ないし複数のパラメータとして設定される。さらに、流体シミュレーション表示手段４６は、オブジェクトＥと仮想空間ＳにおけるオブジェクトＥの周囲において相対的な位置が変化する所定の環境要素との仮想空間Ｓにおける位置関係に基づいて、流体要素Ｔ１が所定の要素からの干渉を受けるようにシミュレーションを行ってもよい。例えば、仮想空間Ｓにおける所定の環境要素は、風、雨等の仮想空間Ｓ内の流体の流れであってもよいし、オブジェクトＥに衝突する所定のオブジェクト（キャラクタ等）であってもよい。また、オブジェクトＥが仮想空間Ｓ内を移動する場合には、所定の環境要素には、当該移動に伴ってオブジェクトＥが受ける風圧または水圧等も含まれる。
【００３６】
本実施の形態において、２次元マップＭは、流体要素Ｔの流れのシミュレーションを行う範囲においてオブジェクトＥの連続性が保持できるように展開されている。すなわち、流体要素Ｔが流れ得る箇所（一連となる領域）は２次元マップＭが連続している。例えば、図６（ａ）に示すような手先のオブジェクトＥの場合、図６（ｂ）に示すように、２次元マップＭは、先端部である指先から基端部である手首へ広がる略円状の展開態様で構成される。これにより、２次元マップＭが連続している領域上は、連続的に上記流体のシミュレーションを行うことができるため、オブジェクトＥを３次元的に表示した際に、当該オブジェクトＥ上に表示される流体要素Ｔを連続的に流れるような表示態様とすることができる。したがって、よりリアルな（違和感の出難い）流体要素Ｔの表示を行うことができる。
【００３７】
なお、２次元マップＭの端（図６（ｂ）における外周部）は、流体要素Ｔを連続的に表示できなくても違和感がないように表現される。本例のオブジェクトＥの場合、図４に示すように、２次元マップＭの端となる手首が地面に埋もれたように表現されている。なお、これに代えて、２次元マップＭの端となる手首がキャラクタの着衣の袖口に重ねるように配置されてもよい。この場合、キャラクタの着衣の袖口（腕）から血（流体要素Ｔ）が流れ出たり、手から袖口内に血が流れて入ったりする表現とすることができる。
【００３８】
図４の例ではオブジェクトＥが指先を上に向けて地面に配置されている（地面から生えている）状態を示しているが、オブジェクトＥが移動したり、オブジェクトＥの向きが変化してもよい。この場合、２次元マップＭに含まれる高さ情報は、対応するオブジェクトＥの少なくとも一部の位置変化に基づいて変化する。これに伴い、２次元マップＭにおいては、各ポリゴンに対応付けられる高さ情報が、オブジェクトＥの移動または向きの変化に応じて逐次書き換えられる。これにより、オブジェクトＥが移動したり、オブジェクトＥの向きが変化したりしても、当該オブジェクトＥの位置変化に合わせてオブジェクトＥの表面上に表示される流体要素Ｔの流れを変化させることができ、動きのあるオブジェクトＥ上の流体表現を簡単かつリアルに行うことができる。なお、オブジェクト全体が動く場合だけでなく、オブジェクトの一部のみが動く場合も、位置が変化したポリゴンに対応付けられる高さ情報が変化する。
【００３９】
［その他の例］
２次元マップＭにおいて、高さ情報を含むマップは、オブジェクトＥを描画するためのマップとは別に設けられてもよい。すなわち、２次元マップＭは、オブジェクトＥの表示を行うための第１マップと、第１マップとは異なる第２マップとを含み、第２マップに高さ情報が含まれてもよい。図５には、オブジェクトＥの２次元データのデータ構造も第１マップｍ１および第２マップｍ２が含まれるものとして図示している。
【００４０】
図７は、本実施の形態におけるオブジェクトの他の例における２次元データを示す図である。図７（ａ）はオブジェクトの側面図であり、図７（ｂ）は第１マップを示す図であり、図７（ｃ）は第２マップを示す図である。図７（ａ）の例において、オブジェクトＨは、断面楕円形のキャラクタの胴体部分を例示する。オブジェクトＨ全体が流体要素のシミュレーション領域として構成される。したがって、図７（ｃ）に示すように、シミュレーションの基準となる第２マップｍ２は、図６（ｂ）の例と同様、流体要素の流れのシミュレーションを行う範囲においてオブジェクトＨの連続性が保持できるように、先端部である首元から基端部である胴体部へ広がる略円状の展開態様で構成される。流体シミュレーション表示手段４６は、第２マップｍ２を用いて流体要素の流れのシミュレーションを行う。
【００４１】
一方、図７（ｂ）に示すように、オブジェクトＥの表示を行うための第１マップｍ１は、胴回りが非連続な（長手方向に垂直な周方向の一部が長手方向に切断された）展開態様で構成される。言い換えると、第１マップｍ１には、先端部（首元）と基端部（胴体部）とを結ぶ切断部ｍ１ｃを有している。この切断部ｍ１ｃは、オブジェクトＨを含むキャラクタの脇部に位置する。これにより、テクスチャ画面を３次元的に描画した際に、テクスチャ画像Ｊの切れ目を目立たない箇所に位置させることができ、オブジェクトＨの描画に適した２次元マップとすることができる。
【００４２】
このように流体要素のシミュレーションを行うための２次元マップである第２マップｍ２をオブジェクトＨの表示を行うための２次元マップである第１マップｍ１）と異なるマップとすることにより、各マップｍ１，ｍ２の展開態様を、それぞれのマップの目的に最適化することができる。したがって、オブジェクトＨの表示品質を損なうことなく、当該オブジェクトＨ上の流体表現を有効に行うことができる。
【００４３】
［変形例］
以上、本発明の実施形態について説明したが、本発明は上記実施の形態に限定されるものではなく、その趣旨を逸脱しない範囲内で種々の改良、変更、修正が可能である。
【００４４】
例えば、上記実施の形態においては、オブジェクトＥの全体に流体要素Ｔが表示され得る態様について説明したが、オブジェクトの少なくとも一部に流体要素を表示させる構成に対して上記流体要素の表示態様を適用可能である。例えばキャラクタの手部、頭部等のみに流体要素を表示させる場合に、上記流体要素の表示態様を適用することができる。
【００４５】
また、２次元マップＭの展開態様は、上記実施の形態で示した例に限られず、種々の展開態様を採用し得る。この際、上述したように、高さ情報を含み、流体要素のシミュレーションに利用されるマップとオブジェクトを描画するマップとは、別に設けられてもよいし、共通のマップとしてもよい。
【００４６】
また、上記実施の形態において、アクションゲームを例示したが、ロールプレイングゲーム、シミュレーションゲームまたはシューティングゲーム等、３次元の仮想空間を用いる種々のゲームに適用可能である。
【００４７】
また、上記実施の形態では据え置き型のゲーム装置について説明したが、携帯型のゲーム装置、携帯電話機、およびパーソナルコンピュータなどのコンピュータについても、本発明を好適に適用することができる。
【産業上の利用可能性】
【００４８】
本発明は、３次元の仮想空間を用いたゲームにおいて、３次元オブジェクトの表面上を流れる流体の表現を豊かにしつつ当該流体表現のための処理負荷の増大を抑制するために有用である。
【符号の説明】
【００４９】
２  ゲーム装置
３０ａ  ゲームプログラム
３０ｂ  ゲームデータ
４１  仮想空間生成手段
４２  画面表示手段
４３  流体表現手段
４５  ２次元データ取得手段
４６  流体シミュレーション表示手段
Ｃ  仮想カメラ
Ｓ  仮想空間
Ｔ  流体要素
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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