(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
スクリーンを備える表示部と、
前記スクリーン上での操作を入力する操作入力部と、
前記操作入力部より入力された操作に基づいて電子スコアブックを作成する処理部と、
を備えた電子スコアブック作成装置であって、
前記処理部は、
複数の野手の位置情報を含むフィールド画像を前記スクリーンに表示し、
前記フィールド画像に対して前記操作入力部を用いて入力された操作を受け付け、
前記フィールド画像上の各野手の位置と前記操作入力部を用いて入力された前記操作とに基づいて前記複数の野手を順位付けした捕球野手候補順位を決定し、
前記捕球野手候補順位に従って前記複数の野手に関する情報を配列した捕球野手選択ボタン群を前記スクリーンに表示し、
前記捕球野手選択ボタン群に対して前記操作入力部を用いて選択入力された捕球野手を受け付け、
打球種類の候補を順位付けした打球種類候補順位を決定し、
前記打球種類候補順位に従って前記打球種類の候補を配列した打球種類選択ボタン群を前記スクリーンに表示し、
前記打球種類選択ボタン群に対して前記操作入力部を用いて選択入力された打球種類を受け付け、
打撃結果の候補を順位付けした打撃結果候補順位を決定し、
前記打撃結果候補順位に従って前記打撃結果の候補を配列した打撃結果選択ボタン群を前記スクリーンに表示し、
前記打撃結果選択ボタン群に対して前記操作入力部を用いて選択入力された打撃結果を受け付け、
受け付けられた前記捕球野手、前記打球種類および前記打撃結果の情報に基づいて電子スコアブックを作成し、
前記フィールド画像に対して前記操作入力部を用いて入力された操作は、前記フィールド画像上での捕球予測位置を決定する操作であり、
前記処理部は、
前記フィールド画像上の各野手の前記位置と前記操作入力部を用いて入力された前記捕球予測位置との距離を算出する距離算出部と、
前記距離算出部で算出された野手ごとの前記距離に基づいて前記捕球野手候補順位を決定する順位決定部と
を含む
ことを特徴とする電子スコアブック作成装置。
【請求項２】
前記順位決定部は、前記フィールド画像上での前記捕球予測位置に基づいて前記打球種類候補順位を決定することを特徴とする請求項１に記載の電子スコアブック作成装置。
【請求項３】
前記順位決定部は、前記捕球予測位置と１塁ベースとの距離に基づいて前記打撃結果候補順位を決定することを特徴とする請求項１または２に記載の電子スコアブック作成装置。
【請求項４】
スクリーンを備える表示部と、
前記スクリーン上での操作を入力する操作入力部と、
前記操作入力部より入力された操作に基づいて電子スコアブックを作成する処理部と、
を備えた電子スコアブック作成装置であって、
前記処理部は、
複数の野手の位置情報を含むフィールド画像を前記スクリーンに表示し、
前記フィールド画像に対して前記操作入力部を用いて入力された操作を受け付け、
前記フィールド画像上の各野手の位置と前記操作入力部を用いて入力された前記操作とに基づいて前記複数の野手を順位付けした捕球野手候補順位を決定し、
前記捕球野手候補順位に従って前記複数の野手に関する情報を配列した捕球野手選択ボタン群を前記スクリーンに表示し、
前記捕球野手選択ボタン群に対して前記操作入力部を用いて選択入力された捕球野手を受け付け、
打球種類の候補を順位付けした打球種類候補順位を決定し、
前記打球種類候補順位に従って前記打球種類の候補を配列した打球種類選択ボタン群を前記スクリーンに表示し、
前記打球種類選択ボタン群に対して前記操作入力部を用いて選択入力された打球種類を受け付け、
打撃結果の候補を順位付けした打撃結果候補順位を決定し、
前記打撃結果候補順位に従って前記打撃結果の候補を配列した打撃結果選択ボタン群を前記スクリーンに表示し、
前記打撃結果選択ボタン群に対して前記操作入力部を用いて選択入力された打撃結果を受け付け、
受け付けられた前記捕球野手、前記打球種類および前記打撃結果の情報に基づいて電子スコアブックを作成し、
前記フィールド画像に対して前記操作入力部を用いて入力された操作は、前記フィールド画像上での飛球線ベクトルを決定する操作であり、
前記処理部は、
前記フィールド画像上の各野手の前記位置と前記操作入力部を用いて入力された前記飛球線ベクトルを含む直線との最短距離を算出する距離算出部を含み、
前記距離算出部で算出された野手ごとの前記距離に基づいて前記捕球野手候補順位を生成する
ことを特徴とする電子スコアブック作成装置。
【請求項５】
前記処理部は、
前記捕球野手選択ボタン群における前記操作入力部を用いて選択入力された前記捕球野手の選択ボタンに近接する位置に、前記打球種類選択ボタン群を表示し、
前記打球種類選択ボタン群における前記操作入力部を用いて選択入力された前記打球種類の選択ボタンに近接する位置に、前記打撃結果選択ボタン群を表示する
ことを特徴とする請求項１から４のいずれか一項に記載の電子スコアブック作成装置。
【請求項６】
捕球野手、打球種類および打撃結果を含む打席情報を記憶する記憶部をさらに備え、
前記処理部は、
前記操作入力部を用いて選択入力された前記捕球野手、前記打球種類および前記打撃結果を確定するための確定操作を受け付けた場合、前記操作入力部を用いて選択入力された前記捕球野手、前記打球種類および前記打撃結果を１セットの打席情報として前記記憶部に記憶させる
ことを特徴とする請求項１から５のいずれか一項に記載の電子スコアブック作成装置。
【請求項７】
スクリーンを備える表示部と、前記スクリーン上での操作を入力する操作入力部と、前記操作入力部より入力された操作に基づいて電子スコアブックを作成する処理部と、を備えた装置を用いる電子スコアブック作成方法であって、
複数の野手の位置情報を含むフィールド画像を前記スクリーンに表示し、
前記フィールド画像に対して前記操作入力部を用いて入力された操作であって前記フィールド画像上での捕球予測位置を決定する操作を受け付け、
前記フィールド画像上の各野手の位置と前記操作入力部を用いて入力された前記捕球予測位置との距離を算出し、
算出された野手ごとの前記距離に基づいて前記複数の野手を順位付けした捕球野手候補順位を決定し、
前記捕球野手候補順位に従って前記複数の野手に関する情報を配列した捕球野手選択ボタン群を前記スクリーンに表示し、
前記捕球野手選択ボタン群に対して前記操作入力部を用いて選択入力された捕球野手を受け付け、
打球種類の候補を順位付けした打球種類候補順位を決定し、
前記打球種類候補順位に従って前記打球種類の候補を配列した打球種類選択ボタン群を前記スクリーンに表示し、
前記打球種類選択ボタン群に対して前記操作入力部を用いて選択入力された打球種類を受け付け、
打撃結果の候補を順位付けした打撃結果候補順位を決定し、
前記打撃結果候補順位に従って前記打撃結果の候補を配列した打撃結果選択ボタン群を前記スクリーンに表示し、
前記打撃結果選択ボタン群に対して前記操作入力部を用いて選択入力された打撃結果を受け付け、
受け付けられた前記捕球野手、前記打球種類および前記打撃結果の情報に基づいて電子スコアブックを作成する
ことを特徴とする電子スコアブック作成方法。
【請求項８】
スクリーンを備える表示部と、前記スクリーン上での操作を入力する操作入力部と、前記操作入力部より入力された操作に基づいて電子スコアブックを作成する処理部と、を備えた装置を用いる電子スコアブック作成方法であって、
複数の野手の位置情報を含むフィールド画像を前記スクリーンに表示し、
前記フィールド画像に対して前記操作入力部を用いて入力された操作であって前記フィールド画像上での飛球線ベクトルを決定する操作を受け付け、
前記フィールド画像上の各野手の位置と前記操作入力部を用いて入力された前記飛球線ベクトルを含む直線との最短距離を算出し、
算出された野手ごとの前記距離に基づいて前記複数の野手を順位付けした捕球野手候補順位を決定し、
前記捕球野手候補順位に従って前記複数の野手に関する情報を配列した捕球野手選択ボタン群を前記スクリーンに表示し、
前記捕球野手選択ボタン群に対して前記操作入力部を用いて選択入力された捕球野手を受け付け、
打球種類の候補を順位付けした打球種類候補順位を決定し、
前記打球種類候補順位に従って前記打球種類の候補を配列した打球種類選択ボタン群を前記スクリーンに表示し、
前記打球種類選択ボタン群に対して前記操作入力部を用いて選択入力された打球種類を受け付け、
打撃結果の候補を順位付けした打撃結果候補順位を決定し、
前記打撃結果候補順位に従って前記打撃結果の候補を配列した打撃結果選択ボタン群を前記スクリーンに表示し、
前記打撃結果選択ボタン群に対して前記操作入力部を用いて選択入力された打撃結果を受け付け、
受け付けられた前記捕球野手、前記打球種類および前記打撃結果の情報に基づいて電子スコアブックを作成する
ことを特徴とする電子スコアブック作成方法。
【請求項９】
スクリーンを備える表示部と、前記スクリーン上での操作を入力する操作入力部とに接続され、前記操作入力部より入力された操作に基づいて電子スコアブックを作成する情報処理装置を機能させるためのプログラムであって、
複数の野手の位置情報を含むフィールド画像を前記スクリーンに表示し、
前記フィールド画像に対して前記操作入力部を用いて入力された操作であって前記フィールド画像上での捕球予測位置を決定する操作を受け付け、
前記フィールド画像上の各野手の位置と前記操作入力部を用いて入力された前記捕球予測位置との距離を算出し、
算出された野手ごとの前記距離に基づいて前記複数の野手を順位付けした捕球野手候補順位を決定し、
前記捕球野手候補順位に従って前記複数の野手に関する情報を配列した捕球野手選択ボタン群を前記スクリーンに表示し、
前記捕球野手選択ボタン群に対して前記操作入力部を用いて選択入力された捕球野手を受け付け、
打球種類の候補を順位付けした打球種類候補順位を決定し、
前記打球種類候補順位に従って前記打球種類の候補を配列した打球種類選択ボタン群を前記スクリーンに表示し、
前記打球種類選択ボタン群に対して前記操作入力部を用いて選択入力された打球種類を受け付け、
打撃結果の候補を順位付けした打撃結果候補順位を決定し、
前記打撃結果候補順位に従って前記打撃結果の候補を配列した打撃結果選択ボタン群を前記スクリーンに表示し、
前記打撃結果選択ボタン群に対して前記操作入力部を用いて選択入力された打撃結果を受け付け、
受け付けられた前記捕球野手、前記打球種類および前記打撃結果の情報に基づいて電子スコアブックを作成する
ことを前記情報処理装置に実行させるためのプログラム。
【請求項１０】
スクリーンを備える表示部と、前記スクリーン上での操作を入力する操作入力部とに接続され、前記操作入力部より入力された操作に基づいて電子スコアブックを作成する情報処理装置を機能させるためのプログラムであって、
複数の野手の位置情報を含むフィールド画像を前記スクリーンに表示し、
前記フィールド画像に対して前記操作入力部を用いて入力された操作であって前記フィールド画像上での飛球線ベクトルを決定する操作を受け付け、
前記フィールド画像上の各野手の位置と前記操作入力部を用いて入力された前記飛球線ベクトルを含む直線との最短距離を算出し、
算出された野手ごとの前記距離に基づいて前記複数の野手を順位付けした捕球野手候補順位を決定し、
前記捕球野手候補順位に従って前記複数の野手に関する情報を配列した捕球野手選択ボタン群を前記スクリーンに表示し、
前記捕球野手選択ボタン群に対して前記操作入力部を用いて選択入力された捕球野手を受け付け、
打球種類の候補を順位付けした打球種類候補順位を決定し、
前記打球種類候補順位に従って前記打球種類の候補を配列した打球種類選択ボタン群を前記スクリーンに表示し、
前記打球種類選択ボタン群に対して前記操作入力部を用いて選択入力された打球種類を受け付け、
打撃結果の候補を順位付けした打撃結果候補順位を決定し、
前記打撃結果候補順位に従って前記打撃結果の候補を配列した打撃結果選択ボタン群を前記スクリーンに表示し、
前記打撃結果選択ボタン群に対して前記操作入力部を用いて選択入力された打撃結果を受け付け、
受け付けられた前記捕球野手、前記打球種類および前記打撃結果の情報に基づいて電子スコアブックを作成する
ことを前記情報処理装置に実行させるためのプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、電子スコアブック作成装置、電子スコアブック作成方法およびそのプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、野球のスコアブックは、記入者が専用のシートに記入することで作成されていた。そのため、記入者には多様な記号や特殊な記入ルールを覚えることが要求されていた。そこで近年では、スコアブックの作成をパーソナルコンピュータなどを用いて補助する技術が開発されてきている。
【０００３】
たとえば以下に示す特許文献１には、走者の進塁が打者の出塁に対応して一義的に決まる場合には、選択項目から選択された打席結果に応じて走者を自動的に進塁させ、また、自動進塁によって対応しきれない進塁については手動で入力することにより、入力の簡素化を図る技術が開示されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００７−２９３１３号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、特許文献１が開示するところの技術では、たとえばフィールド上に打球が飛んだ場合には、打球を実際に野手が捕球するまで入力を待たなければならず、実際の打撃から結果が確定して入力を開始するまでに待ち時間が存在するという課題が存在した。
【０００６】
本発明は、上記に鑑みてなされたものであって、実際の打撃に対してより迅速に入力を開始することが可能な電子スコアブック作成装置、電子スコアブック作成方法およびそのプログラムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上述した課題を解決し、目的を達成するために、本発明にかかる電子スコアブック作成装置は、スクリーンを備える表示部と、前記スクリーン上での操作を入力する操作入力部と、前記操作入力部より入力された操作に基づいて電子スコアブックを作成する処理部と、を備えた電子スコアブック作成装置であって、前記処理部は、複数の野手の位置情報を含むフィールド画像を前記スクリーンに表示し、前記フィールド画像に対して前記操作入力部を用いて入力された操作を受け付け、前記フィールド画像上の各野手の位置と前記操作入力部を用いて入力された前記操作とに基づいて前記複数の野手を順位付けした捕球野手候補順位を決定し、前記捕球野手候補順位に従って前記複数の野手に関する情報を配列した捕球野手選択ボタン群を前記スクリーンに表示し、前記捕球野手選択ボタン群に対して前記操作入力部を用いて選択入力された捕球野手を受け付け、打球種類の候補を順位付けした打球種類候補順位を決定し、前記打球種類候補順位に従って前記打球種類の候補を配列した打球種類選択ボタン群を前記スクリーンに表示し、前記打球種類選択ボタン群に対して前記操作入力部を用いて選択入力された打球種類を受け付け、打撃結果の候補を順位付けした打撃結果候補順位を決定し、前記打撃結果候補順位に従って前記打撃結果の候補を配列した打撃結果選択ボタン群を前記スクリーンに表示し、前記打撃結果選択ボタン群に対して前記操作入力部を用いて選択入力された打撃結果を受け付け、受け付けられた前記捕球野手、前記打球種類および前記打撃結果の情報に基づいて電子スコアブックを作成することを特徴とする。
【０００８】
また、本発明にかかる電子スコアブック作成方法は、スクリーンを備える表示部と、前記スクリーン上での操作を入力する操作入力部と、前記操作入力部より入力された操作に基づいて電子スコアブックを作成する処理部と、を備えた装置を用いる電子スコアブックの作成方法であって、複数の野手の位置情報を含むフィールド画像を前記スクリーンに表示し、前記フィールド画像に対して前記操作入力部を用いて入力された操作を受け付け、前記フィールド画像上の各野手の位置と前記操作入力部を用いて入力された前記操作とに基づいて前記複数の野手を順位付けした捕球野手候補順位を決定し、前記捕球野手候補順位に従って前記複数の野手に関する情報を配列した捕球野手選択ボタン群を前記スクリーンに表示し、前記捕球野手選択ボタン群に対して前記操作入力部を用いて選択入力された捕球野手を受け付け、打球種類の候補を順位付けした打球種類候補順位を決定し、前記打球種類候補順位に従って前記打球種類の候補を配列した打球種類選択ボタン群を前記スクリーンに表示し、前記打球種類選択ボタン群に対して前記操作入力部を用いて選択入力された打球種類を受け付け、打撃結果の候補を順位付けした打撃結果候補順位を決定し、前記打撃結果候補順位に従って前記打撃結果の候補を配列した打撃結果選択ボタン群を前記スクリーンに表示し、前記打撃結果選択ボタン群に対して前記操作入力部を用いて選択入力された打撃結果を受け付け、受け付けられた前記捕球野手、前記打球種類および前記打撃結果の情報に基づいて電子スコアブックを作成することを特徴とする。
【０００９】
さらに、本発明にかかるプログラムは、スクリーンを備える表示部と、前記スクリーン上での操作を入力する操作入力部とに接続され、前記操作入力部より入力された操作に基づいて電子スコアブックを作成する情報処理装置を機能させるためのプログラムであって、複数の野手の位置情報を含むフィールド画像を前記スクリーンに表示し、前記フィールド画像に対して前記操作入力部を用いて入力された操作を受け付け、前記フィールド画像上の各野手の位置と前記操作入力部を用いて入力された前記操作とに基づいて前記複数の野手を順位付けした捕球野手候補順位を決定し、前記捕球野手候補順位に従って前記複数の野手に関する情報を配列した捕球野手選択ボタン群を前記スクリーンに表示し、前記捕球野手選択ボタン群に対して前記操作入力部を用いて選択入力された捕球野手を受け付け、打球種類の候補を順位付けした打球種類候補順位を決定し、前記打球種類候補順位に従って前記打球種類の候補を配列した打球種類選択ボタン群を前記スクリーンに表示し、前記打球種類選択ボタン群に対して前記操作入力部を用いて選択入力された打球種類を受け付け、打撃結果の候補を順位付けした打撃結果候補順位を決定し、前記打撃結果候補順位に従って前記打撃結果の候補を配列した打撃結果選択ボタン群を前記スクリーンに表示し、前記打撃結果選択ボタン群に対して前記操作入力部を用いて選択入力された打撃結果を受け付け、受け付けられた前記捕球野手、前記打球種類および前記打撃結果の情報に基づいて電子スコアブックを作成することを前記情報処理装置に実行させる。
【発明の効果】
【００１０】
本発明によれば、実際の打撃に対してより迅速に入力を開始することが可能な電子スコアブック作成装置、電子スコアブック作成方法およびそのプログラムを提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１１】
【図１】図１は、実施形態１にかかる電子スコアブック作成装置の概略構成例を示すブロック図。
【図２】図２は、実施形態１にかかる電子スコアブックを作成する際の手順例の一部を説明するための図（その１）。
【図３】図３は、実施形態１にかかる電子スコアブックを作成する際の手順例の一部を説明するための図（その２）。
【図４】図４は、実施形態１にかかる電子スコアブックを作成する際の手順例の一部を説明するための図（その３）。
【図５】図５は、実施形態１にかかる電子スコアブックを作成する際の手順例の一部を説明するための図（その４）。
【図６】図６は、実施形態１にかかる電子スコアブックを作成する際の手順例の一部を説明するための図（その５）。
【図７】図７は、実施形態１にかかる電子スコアブックの作成動作例を示すフローチャート。
【図８】図８は、実施形態１にかかる捕球野手の決定処理の一例を示すフローチャート。
【図９】図９は、実施形態１にかかる打球種類の決定処理の一例を示すフローチャート。
【図１０】図１０は、実施形態１にかかる打撃結果の決定処理の一例を示すフローチャート。
【図１１】図１１は、実施形態２にかかる電子スコアブックを作成する際の手順例の一部を説明するための図（その１）。
【図１２】図１２は、実施形態２にかかる電子スコアブックを作成する際の手順例の一部を説明するための図（その２）。
【図１３】図１３は、実施形態２にかかる電子スコアブックを作成する際の手順例の一部を説明するための図（その３）。
【図１４】図１４は、実施形態２にかかる電子スコアブックを作成する際の手順例の一部を説明するための図（その４）。
【図１５】図１５は、実施形態２にかかる電子スコアブックを作成する際の手順例の一部を説明するための図（その５）。
【図１６】図１６は、実施形態３にかかる電子スコアブックを作成する際の手順例の一部を説明するための図（その１）。
【図１７】図１７は、実施形態３にかかる電子スコアブックを作成する際の手順例の一部を説明するための図（その２）。
【図１８】図１８は、実施形態３にかかる電子スコアブックを作成する際の手順例の一部を説明するための図（その３）。
【図１９】図１９は、実施形態３にかかる電子スコアブックを作成する際の手順例の一部を説明するための図（その４）。
【発明を実施するための形態】
【００１２】
以下に添付図面を参照して、電子スコアブック作成装置、電子スコアブック作成方法およびそのプログラムの実施の形態を詳細に説明する。かかる実施形態に示す具体的な数値および外観構成などは、本発明の理解を容易とするための例示にすぎず、特に断る場合を除き、本発明を限定するものではない。なお、本発明に直接関係のない要素は詳細な説明および図示を省略している。
【００１３】
（実施形態１）
図１は、実施形態１にかかる電子スコアブック作成装置の概略構成例を示すブロック図である。図１に示すように、電子スコアブック作成装置１００は、処理部１１０と、記憶部１２０と、操作入力部１３０と、表示部１４０とを備える。
【００１４】
処理部１１０は、パーソナルコンピュータなどに搭載されたＣＰＵ（central processing unit）などの情報処理装置であってもよいし、クラウドコンピューティングを実現するネットワーク上の情報処理装置であってもよい。なお、パーソナルコンピュータには、ディスクトップ型、ノート型、タブレット型など、種々のパーソナルコンピュータを用いることが可能である。また、パーソナルコンピュータに代えて、スマートフォンやスレートデバイスなど、種々の情報処理端末が用いられてもよい。
【００１５】
記憶部１２０は、パーソナルコンピュータに内蔵または外付けされたストレージであってもよいし、インターネットやＬＡＮ（local area network）などのネットワーク上に配置されたストレージであってもよい。この記憶部１２０は、試合場の模式図、野手に関する情報である後述するＩＤ情報、野手の位置（後述するフィールド座標）、守備シフト（フィールド座標または定位置からのシフト量）、打球の種類、打撃結果の種類、各種情報（たとえば変換式や両座標系間のオフセット、各種対応関係等）、電子スコアブックなどの各種情報を記憶する。電子スコアブックには、捕球野手、打球種類、打撃結果、出塁状況（走者の生死を含む）、ボールカウント、得点などが含まれてよい。
【００１６】
操作入力部１３０は、タッチパネル式のポインティングデバイスであってもよいし、タッチパッドやマウスなどを用いるポインティングデバイスであってもよい。また、操作入力部１３０には、物理キーボードや電子キーボードが含まれていてもよい。
【００１７】
表示部１４０は、パーソナルコンピュータ等に搭載されたディスプレイであってよい。なお、この表示装置１４０の表示面には、操作入力部１３０としてのタッチパネル式のポインティングデバイスが配置されてもよい。
【００１８】
また、図１に示すように、処理部１１０は、ＧＵＩ（graphical user interface）画像生成部１１１と、入力処理部１１２と、距離算出部１１３と、順位決定部１１４と、入力情報確定部１１５とを備えてもよい。
【００１９】
つづいて、図１を用いて、実施形態１にかかる電子スコアブックを作成する際の処理部１１０の動作例を説明する。その際、図２〜図６を適宜参照することで、実施形態１にかかる電子スコアブックを作成する際の手順例の一部も合わせて説明する。
【００２０】
電子スコアブックの作成にあたり、試合場の模式図（以下、フィールド画像という）１０と、フィールド画像１０上に展開する野手のアイコン１３とが、表示部１４０を介して入力者に提供される（たとえば図２参照）。なお、野手のアイコン１３に表示されるＩＤ情報（たとえば数字の‘１’〜‘９’）は、たとえば守備位置を一意に識別可能なように予め与えられた情報であってもよい。本説明では、ピッチャーを‘１’、キャッチャーを‘２’、ファーストを‘３’、セカンドを‘４’、サードを‘５’、ショートを‘６’、レフトを‘７’、センターを‘８’、ライトを‘９’とした場合を例示する。ただし、これに限定されず、たとえば実際に守備する野手の背番号や氏名など、フィールド画像１０上の野手を、識別可能な情報に置き換えられてもよい。
【００２１】
つづいて、試合が開始し、バッターボックスに入った打者が打撃すると、図２に示すように、入力者は、野手による捕球位置を実際の観戦または映像から予測し、その位置に対応するフィールド画像１０上の位置（捕球予測位置）１４を、操作入力部１３０を用いて指定する。入力者により指定される捕球予測位置１４は、おおよその捕球位置であってよく、実際に捕球位置が確定する前に入力されてよい。
【００２２】
操作入力部１３０に入力された捕球予測位置１４は、入力処理部１１２に入力される。この捕球予測位置１４の情報は、たとえば表示部１４０のスクリーンに対して設定された座標系（以下、スクリーン座標系という）での座標である。そこで入力処理部１１２は、スクリーン座標系での捕球予測位置１４の座標（以下、スクリーン座標という）を、フィールド画像１０に対して設定された座標系（以下、フィールド座標系という）での座標（以下、フィールド座標という）に変換する。スクリーン座標からフィールド座標への変換を実行するための情報（たとえば変換式や両座標系間のオフセット等）は、たとえば記憶部１２０に予め格納されていてよい。ただし、各種計算をすべてスクリーン座標系で実行する場合、スクリーン座標からフィールド座標への変換は省略することができる。その場合、以下の説明におけるフィールド座標系およびフィールド座標は、スクリーン座標系およびスクリーン座標に読み替えるものとする。
【００２３】
捕球予測位置１４のフィールド座標は、ＧＵＩ画像生成部１１１に入力される。ＧＵＩ画像生成部１１１は、操作入力部１３０から入力された捕球予測位置１４を入力者に対して図示するイメージＰ１を生成する。生成されたイメージＰ１は、図３に示すように、表示部１４０におけるフィールド画像１０上の捕球予測位置１４に表示される。
【００２４】
また、捕球予測位置１４のフィールド座標は、距離算出部１１３にも入力される。距離算出部１１３には、記憶部１２０から各野手のフィールド座標も予め読み込まれている。距離算出部１１３は、捕球予測位置１４のフィールド座標と各野手のフィールド座標とから、捕球予測位置１４から各野手までの距離を算出する。算出された野手ごとの距離は、順位決定部１１４に入力される。
【００２５】
順位決定部１１４は、入力された野手ごとの距離に基づき、全ての野手を捕球する可能性が高い野手の順に順位付けすることで、捕球野手候補順位を決定する。この捕球野手候補順位の情報は、各野手を識別するためのＩＤ情報とともにＧＵＩ画像生成部１１１に入力される。ＧＵＩ画像生成部１１１は、捕球した野手を選択するための選択ボタンのイメージを生成し、これらを捕球野手候補順位に従って配列させる。配列された選択ボタンのイメージは、図３に示すように、捕球野手選択ボタン群２１として表示部１４０に表示される。その際、ＧＵＩ画像生成部１１１は、捕球する可能性が最も高い野手が入力者にとって最も選択しやすい位置となるように、捕球野手選択ボタン群２１を表示部１４０に表示する。たとえば図３に示す例では、捕球予測位置１４からの距離に基づき、上から順に、ライト‘９’、センター‘８’、セカンド‘４’、ファースト‘３’、ショート‘６’、レフト‘７’、ピッチャー‘１’、サード‘５’、キャッチャー‘２’の順で表示される。入力者は、表示された捕球野手選択ボタン群２１に対し、操作入力部１３０を用いて実際に捕球した野手を選択入力する。たとえば図３に示す例では、実際に捕球した野手として、ライト‘９’の選択ボタン２２が選択入力される。この操作において、捕球予測位置１４から捕球野手選択ボタン群２１までのスクリーン上の距離が短いことから操作時間を短縮でき、よりスムーズな入力を行うことができる。
【００２６】
選択入力された捕球野手の情報は、入力処理部１１２に入力される。入力処理部１１２は、選択入力された捕球野手の情報をＧＵＩ画像生成部１１１と順位決定部１１４とにそれぞれ入力する。ＧＵＩ画像生成部１１１は、選択入力された捕球野手を入力者に対して図示するために、現在表示中の捕球野手選択ボタン群２１における該当の野手の選択ボタンをたとえば強調表示するためのイメージを生成する。ＧＵＩ画像生成部１１１は、生成したイメージを用いて表示中の選択ボタンを更新する。たとえば図４に示す例では、選択されたライト‘９’の選択ボタン２２を強調表示するためのイメージを生成し、これを用いて表示中の選択ボタン２２を更新する。
【００２７】
一方、順位決定部１１４は、たとえば捕球予測位置１４の情報に基づき、打球の種類を可能性の高い順に順位付けすることで、打球種類候補順位を決定する。打球種類の候補は、たとえば記憶部１２０から予め読み込まれていてよい。本説明では、打球の種類として、‘フライ’、‘ライナー’、‘ゴロ’および‘バント’の４種類を例示する。また、捕球予測位置１４の情報と打球種類候補順位との対応関係も、たとえば記憶部１２０から予め読み込まれていてよい。その場合、順位決定部１１４は、入力された捕球予測位置１４の情報と記憶部１２０より読み込んでおいた対応関係とから、打球種類候補順位を決定すればよい。なお、捕球予測位置１４や捕球野手などの複数の情報の組み合わせに基づいて打球種類候補順位を決定する場合、その組み合わせと打球種類候補順位との対応関係が記憶部１２０に予め登録されていればよい。情報の組み合わせは、たとえば、捕球予測位置１４（もしくは捕球エリア）、捕球野手、野手の走力（足の速さ）、打者の識別情報（または打者の打率もしくは長打率）、ピッチャーが投球した球種、出塁状況、ボールカウント、アウトカウントなどから選択された２種類以上の情報の組み合わせであってもよい。
【００２８】
決定された打球種類候補順位は、ＧＵＩ画像生成部１１１に入力される。ＧＵＩ画像生成部１１１は、打球種類を選択するための選択ボタンのイメージを生成し、これらを打球種類候補順位に従って配列させる。配列された選択ボタンのイメージは、図４に示すように、表示部１４０における捕球野手選択ボタン群２１に隣接する領域に、打球種類選択ボタン群２３として表示される。その際、ＧＵＩ画像生成部１１１は、最も可能性の高い打球種類の選択ボタン２４が捕球野手選択ボタン群２１の中から選択された選択ボタン２２と隣接するように、打球種類選択ボタン群２３を配置する。たとえば図４に示す例では、最も可能性の高い打球種類である‘フライ’の選択ボタン２４が選択済みのライト‘９’の選択ボタン２２に隣接し、その下に打球種類候補順位に従って‘ライナー’、‘ゴロ’、‘バント’の選択ボタンが配列するように、打球種類選択ボタン群２３を表示する。入力者は、表示された打球種類選択ボタン群２３に対し、操作入力部１３０を用いて実際の打球の種類を選択入力する。たとえば図４に示す例では、実際の打球の種類として、‘フライ’の選択ボタン２４が選択入力される。この操作において、選択ボタン２２から打球種類選択ボタン群２３までのスクリーン上の距離が短いことから操作時間を短縮でき、よりスムーズな入力を行うことができる。
【００２９】
選択入力された打球種類の情報は、入力処理部１１２に入力される。入力処理部１１２は、選択入力された打球種類の情報をＧＵＩ画像生成部１１１と順位決定部１１４とにそれぞれ入力する。ＧＵＩ画像生成部１１１は、捕球野手に対する選択ボタン２２と同様、図５に示すように、選択入力された打球種類の選択ボタン２４を強調表示するためのイメージを生成し、これで選択ボタン２４を更新する。
【００３０】
順位決定部１１４は、たとえば捕球予測位置１４の情報に基づき、打撃結果を可能性の高い順に順位付けすることで、打撃結果候補順位を決定する。打撃結果の候補は、たとえば記憶部１２０から予め読み込まれていてよい。本説明では、打撃結果として、‘アウト’、‘１塁ヒット’、‘２塁ヒット’、‘３塁ヒット’および‘ランニングホームラン’の５種類を例示する。打撃結果の順位付けに用いる捕球予測位置１４の情報は、たとえばフィールド画像１０における捕球予測位置１４から１塁までの距離であってもよい。このような捕球予測位置１４の情報と打撃結果との対応関係も、たとえば記憶部１２０から予め読み込まれていてよい。その場合、順位決定部１１４は、捕球予測位置１４の情報と記憶部１２０より読み込んでおいた対応関係とから、打撃結果候補順位を決定すればよい。なお、捕球野手や捕球予測位置や打球種類などの複数の情報の組み合わせに基づいて打撃結果候補順位を決定する場合、その組み合わせと打撃結果候補順位との対応関係を記憶部１２０に予め登録されていればよい。情報の組み合わせは、たとえば、捕球予測位置１４（もしくは捕球エリア）、捕球野手、野手の走力（足の速さ）、打者の識別情報（または打者の打率もしくは長打率）、打者の走力、ピッチャーが投球した球種、出塁状況、ボールカウント、アウトカウント、試合場の識別情報（または試合場の広さもしくはレイアウト）などから選択された２種類以上の情報の組み合わせであってもよい。
【００３１】
決定された打撃結果候補順位は、ＧＵＩ画像生成部１１１に入力される。ＧＵＩ画像生成部１１１は、打球種類と同様に、打撃結果を選択するための選択ボタンのイメージを生成し、これらを打撃結果候補順位に従って配列させる。配列された選択ボタンのイメージは、図５に示すように、表示部１４０における打球種類選択ボタン群２３に隣接する領域に、打撃結果選択ボタン群２５として表示される。その際、ＧＵＩ画像生成部１１１は、最も可能性の高い打撃結果の選択ボタン２６が打球種類選択ボタン群２３の中から選択された選択ボタン２４と隣接するように、打席結果選択ボタン群２５を配置する。たとえば図５に示す例では、最も可能性の高い打撃結果である‘アウト’の選択ボタン２６が選択済みの‘フライ’の選択ボタン２４に隣接し、その下に打席結果候補順位に従って‘２塁ヒット’、‘１塁ヒット’、‘３塁ヒット’、‘ランニングホームラン’の選択ボタンが配列するように、打撃結果選択ボタン群２５を表示する。入力者は、表示された打撃結果選択ボタン群２５に対し、操作入力部１３０を用いて実際の打撃結果を選択入力する。たとえば図５に示す例では、実際の打撃結果として、‘アウト’の選択ボタン２６が選択入力される。この操作において、選択ボタン２４から打席結果選択ボタン群２５までのスクリーン上の距離が短いことから操作時間を短縮でき、よりスムーズな入力を行うことができる。
【００３２】
以上のように、捕球野手、打球種類および打撃結果の情報がすべて選択入力されると、入力情報確定部１１５によって、これらの情報を含む打席情報が確定され、確定操作が行われる。具体的には、入力情報確定部１１５が、入力された打席情報を確定し、打席を識別するためのＩＤ（後述の打席識別子ｋ）とともに確定した打席情報を記憶部１２０に格納する。その際、出塁状況（走者の生死を含む）、ボールカウント、得点なども打席情報に含めて記憶部１２０に格納されてもよい。
【００３３】
打席情報が確定された後に入力者が打席情報を修正したい場合には、表示部１４０に表示されたそれぞれの選択ボタン群以外の場所を選択操作すると、修正モードに切り替わり、たとえば図２に示す状態に戻り、再度、捕球予測位置１４の指定からやり直しをする修正操作を行うことができる。ここで、それぞれの選択ボタン群以外の場所に代えて、修正操作を入力するための修正ボタン（図示しない）を表示させて、同様の動作をさせてもよい。
【００３４】
また、捕球野手、打球種類および打撃結果の情報が選択入力されると、ＧＵＩ画像生成部１１１は、図６に示すように、これらの情報を含む打席情報を確定するための確定ボタン２７と、打席情報を修正するための修正ボタン２８とを、表示部１４０に表示してもよい。ここで、入力者により修正ボタン２８が選択された場合、たとえば図２に示す状態に戻り、再度、捕球予測位置１４の指定からやり直しをすることができる。一方、確定ボタン２７が選択された場合、入力情報確定部１１５が入力された打席情報を確定し、確定した打席情報を、打席を識別するためのＩＤ（後述の打席識別子ｋ）とともに記憶部１２０に格納する。その際、出塁状況（走者の生死を含む）、ボールカウント、得点なども打席情報に含めて記憶部１２０に格納されてもよい。
【００３５】
以上のような動作および手順を繰り返すことで、電子スコアブックを作成し、記憶部１２０に保存することが可能である。
【００３６】
また、捕球野手選択ボタン群２１と打球種類選択ボタン群２３と打撃結果選択ボタン群２５とを入力順に隣接して順次表示することで、いわゆる一筆書きの入力が可能となる。その結果、より迅速な情報の入力が可能になるとともに、操作が容易なＧＵＩを入力者に提供することが可能となる。その際、捕球予測位置１４の指定から捕球野手の選択入力までも含めた一筆書き入力が可能なように、入力された捕球予測位置１４に対する捕球野手選択ボタン群２１の表示位置が調整されてもよい。
【００３７】
つづいて、以上のような手順を含む１試合分の電子スコアブックの作成動作を以下に説明する。図７は、実施形態１にかかる電子スコアブックの作成動作例を示すフローチャートである。
【００３８】
図７に示すように、実施形態１にかかる電子スコアブック作成用のアプリケーションが起動し、動作が開始すると、処理部１１０は、まず、試合場やチーム名やスターティングメンバ等の各種情報を入力する初期設定動作を実行する（ステップＳ１０１）。つづいて処理部１１０は、初期設定された情報に基づき、記憶部１２０から試合場の模式図、野手の位置、守備シフト、打球の種類、打撃結果の種類などの各種情報を読み込む（ステップＳ１０２）。
【００３９】
つぎに処理部１１０は、ＧＵＩ画像生成部１１１を用いて、読み込んだ試合場の模式図からフィールド画像１０を生成するとともに、同じく読み込んだ野手の位置および守備シフトに基づいてフィールド画像１０上に野手のアイコン１３を展開し、これらを表示部１４０に表示する（図２参照）（ステップＳ１０３）。
【００４０】
以上のようにして電子スコアブック作成の準備が整うと、処理部１１０は、入力者よりスコアリングの開始指示が入力されるまで待機する（ステップＳ１０４；ＮＯ）。入力者が操作入力部１３０を用いてスコアリング開始の指示を入力すると、処理部１１０は、まず、打席識別子ｋを０にリセットし（ｋ＝０）（ステップＳ１０５）、つづいて打席識別子ｋを１インクリメントする（ｋ＝ｋ＋１）（ステップＳ１０６）。なお、このタイミングもしくは以降の適切なタイミングで、フィールド画像１０上に展開する野手の守備シフトを変更できるように構成してもよい。
【００４１】
つぎに処理部１１０は、操作入力部１３０を用いた捕球予測位置１４の指定を受け付ける（ステップＳ１０７）。捕球予測位置１４の指定を受け付けると、処理部１１０は、捕球野手の決定処理（ステップＳ１０８）、打球種類の決定処理（ステップＳ１０９）および打撃結果の決定処理（ステップＳ１１０）を順次実行する。なお、それぞれの決定処理の詳細は、後述する。
【００４２】
以上のようにして、捕球野手、打球種類および打撃結果の情報を含む打席情報が決定されると、つぎに処理部１１０は、確定操作が行われたか否かを判定する（ステップＳ１１１）。確定操作が行われていないと判定した場合（ステップＳ１１１；ＮＯ）、処理部１１０は、修正ボタン２８が選択入力されたか否かを判定する（ステップＳ１１２）。修正ボタン２８が選択入力されたと判定した場合（ステップＳ１１２；ＹＥＳ）、処理部１１０は、入力された打席情報を破棄（ステップＳ１１３）した後、たとえばステップＳ１０７へリターンし、以降の処理を実行する。一方、修正ボタン２８が選択されていないと判定した場合（ステップＳ１１２；ＮＯ）、処理部１１０は、たとえばステップＳ１１１へリターンする。
【００４３】
また、ステップＳ１１１において確定操作が行われたと判定した場合（ステップＳ１１１；ＹＥＳ）、処理部１１０は、入力された打席情報を確定し（ステップＳ１１４）、この確定した打席情報を打席識別子ｋとともに記憶部１２０に保存する（ステップＳ１１５）。その際、試合ごとの一連の電子スコアブックにおける１つの打席情報であることを示すための識別情報も合わせて記憶部１２０に保存されてもよい。
【００４４】
その後、処理部１１０は、たとえば試合終了が指示されたか否かを判定し（ステップＳ１１６）、試合終了が指示されていないと判定した場合（ステップＳ１１６；ＮＯ）、ステップＳ１０６へリターンし、次の打席に対して以降の処理を実行する。一方、試合終了が指示されたと判定した場合（ステップＳ１１６；ＹＥＳ）、処理部１１０は、本動作を終了してもよい。
【００４５】
つづいて、図７のステップＳ１０８に示す捕球野手の決定処理について、図８を用いて説明する。図８に示すように、捕球野手の決定処理Ｓ１０８では、まず、距離算出部１１３が、入力処理部１１２から入力された捕球予測位置１４のフィールド座標および記憶部１２０から読み込んだ各野手のフィールド座標を用いて、捕球予測位置１４から各野手までの距離を算出する（ステップＳ１２１）。算出された野手ごとの距離は、順位決定部１１４に入力される。
【００４６】
順位決定部１１４は、入力された野手ごとの距離に基づき、全ての野手を捕球する可能性の高い順に順位付けすることで、捕球野手候補順位を決定する（ステップＳ１２２）。決定された捕球野手候補順位は、ＧＵＩ画像生成部１１１に入力される。
【００４７】
ＧＵＩ画像生成部１１１は、図３を用いて説明したように、捕球した野手を選択するための捕球野手選択ボタン群２１を捕球野手候補順位に従って作成し、これを表示部１４０に表示する（ステップＳ１２３）。その後、処理部１１０は、捕球野手選択ボタン群２１に対する捕球野手の選択入力があるまで待機する（ステップＳ１２４；ＮＯ）。
【００４８】
捕球野手選択ボタン群２１に対する捕球野手の選択入力があると（ステップＳ１２４；ＹＥＳ）、入力処理部１１２は、選択入力された捕球野手を決定し（ステップＳ１２５）、その後、図７に示す動作へリターンする。
【００４９】
つぎに、図７のステップＳ１０９に示す打球種類の決定処理について、図９を用いて説明する。図９に示すように、打球種類の決定処理Ｓ１０９では、まず、順位決定部１１４は、入力された捕球予測位置１４がフィールド画像１０における外野１２の外側であるか否かを判定する（ステップＳ１４１）。捕球予測位置１４が外野外側であると判定した場合（ステップＳ１４１；ＹＥＳ）、順位決定部１１４は、たとえば記憶部１２０から予め読み込んでおいた対応関係に基づき、打球種類候補順位を、‘フライ’、‘ライナー’、‘ゴロ’、‘バント’の順に決定し（ステップＳ１４２）、ステップＳ１４９へ移行する。
【００５０】
一方、捕球予測位置１４が外野外側でないと判定した場合（ステップＳ１４１；ＮＯ）、順位決定部１１４は、捕球予測位置１４がフィールド画像１０における外野１２の内側であるか否かを判定する（ステップＳ１４３）。捕球予測位置１４が外野内側であると判定した場合（ステップＳ１４３；ＹＥＳ）、順位決定部１１４は、たとえば記憶部１２０から予め読み込んでおいた対応関係に基づき、打球種類候補順位を、‘ライナー’、‘フライ’、‘ゴロ’、‘バント’の順に決定し（ステップＳ１４４）、ステップＳ１４９へ移行する。
【００５１】
一方、捕球予測位置１４が外野内側でないと判定した場合（ステップＳ１４３；ＮＯ）、順位決定部１１４は、捕球予測位置１４がフィールド画像１０における内野１１の外側であるか否かを判定する（ステップＳ１４５）。捕球予測位置１４が内野外側であると判定した場合（ステップＳ１４５；ＹＥＳ）、順位決定部１１４は、たとえば記憶部１２０から予め読み込んでおいた対応関係に基づき、打球種類候補順位を、‘ゴロ’、‘フライ’、‘ライナー’、‘バント’の順に決定し（ステップＳ１４６）、ステップＳ１４９へ移行する。
【００５２】
一方、捕球予測位置１４が内野外側でないと判定した場合（ステップＳ１４５；ＮＯ）、順位決定部１１４は、捕球予測位置１４がフィールド画像１０における内野１１の内側であると決定し（ステップＳ１４７）、たとえば記憶部１２０から予め読み込んでおいた対応関係に基づき、打球種類候補順位を、‘バント’、‘フライ’、‘ゴロ’、‘ライナー’の順に決定して（ステップＳ１４８）、ステップＳ１４９へ移行する。
【００５３】
ステップＳ１４９では、ＧＵＩ画像生成部１１１は、図４を用いて説明したように、打球の種類を選択するための打球種類選択ボタン群２３を打球種類候補順位に従って作成し、これを表示部１４０に表示する（ステップＳ１４９）。その後、処理部１１０は、打球種類選択ボタン群２３に対する打球種類の選択入力があるまで待機する（ステップＳ１５０；ＮＯ）。
【００５４】
打球種類選択ボタン群２３に対する打球種類の選択入力があると（ステップＳ１５０；ＹＥＳ）、入力処理部１１２は、選択入力された打球種類を決定し（ステップＳ１５１）、その後、図７に示す動作へリターンする。
【００５５】
つぎに、図７のステップＳ１１０に示す打撃結果の決定処理について、図１０を用いて説明する。図１０に示すように、打撃結果の決定処理Ｓ１１０では、まず、距離算出部１１３は、入力された捕球予測位置１４からフィールド画像１０における１塁までの距離を算出する（ステップＳ１６１）。算出された捕球予測位置１４から１塁までの距離は、順位決定部１１４に入力される。
【００５６】
順位決定部１１４は、捕球予測位置１４から１塁までの距離が塁間距離（たとえばホームベースから１塁までの距離）の半分以下であるか否かを判定する（ステップＳ１６２）。捕球予測位置１４から１塁までの距離が塁間距離の半分以下であると判定した場合（ステップＳ１６２；ＹＥＳ）、順位決定部１１４は、たとえば記憶部１２０から予め読み込んでおいた対応関係に基づき、打撃結果候補順位を、‘アウト’、‘１塁ヒット’、‘２塁ヒット’、‘３塁ヒット’、‘ランニングホームラン’の順に決定し（ステップＳ１６３）、ステップＳ１７０へ移行する。
【００５７】
一方、捕球予測位置１４から１塁までの距離が塁間距離の半分以下でないと判定した場合（ステップＳ１６２；ＮＯ）、順位決定部１１４は、捕球予測位置１４から１塁までの距離が塁間距離以下であるか否かを判定する（ステップＳ１６４）。捕球予測位置１４から１塁までの距離が塁間距離以下であると判定した場合（ステップＳ１６４；ＹＥＳ）、順位決定部１１４は、たとえば記憶部１２０から予め読み込んでおいた対応関係に基づき、打撃結果候補順位を、‘１塁ヒット’、‘アウト’、‘２塁ヒット’、‘３塁ヒット’、‘ランニングホームラン’の順に決定し（ステップＳ１６５）、ステップＳ１７０へ移行する。
【００５８】
一方、捕球予測位置１４から１塁までの距離が塁間距離以下でないと判定した場合（ステップＳ１６４；ＮＯ）、順位決定部１１４は、捕球予測位置１４から１塁までの距離が塁間距離の２倍以下であるか否かを判定する（ステップＳ１６６）。捕球予測位置１４から１塁までの距離が塁間距離の２倍以下であると判定した場合（ステップＳ１６５；ＹＥＳ）、順位決定部１１４は、たとえば記憶部１２０から予め読み込んでおいた対応関係に基づき、打撃結果候補順位を、‘２塁ヒット’、‘１塁ヒット’、‘アウト’、‘３塁ヒット’、‘ランニングホームラン’の順に決定し（ステップＳ１６７）、ステップＳ１７０へ移行する。
【００５９】
一方、捕球予測位置１４から１塁までの距離が塁間距離の２倍以下でないと判定した場合（ステップＳ１６６；ＮＯ）、順位決定部１１４は、捕球予測位置１４から１塁までの距離が塁間距離の２倍以上であると決定し（ステップＳ１６８）、たとえば記憶部１２０から予め読み込んでおいた対応関係に基づき、打撃結果候補順位を、‘３塁ヒット’、‘ランニングホームラン’、‘アウト’、‘２塁ヒット’、‘１塁ヒット’の順に決定して（ステップＳ１６９）、ステップＳ１７０へ移行する。
【００６０】
ステップＳ１７０では、ＧＵＩ画像生成部１１１は、図５を用いて説明したように、打撃結果を選択するための打撃結果選択ボタン群２５を打撃結果候補順位に従って作成し、これを表示部１４０に表示する（ステップＳ１７０）。その後、処理部１１０は、打撃結果選択ボタン群２５に対する打撃結果の選択入力があるまで待機する（ステップＳ１７１；ＮＯ）。
【００６１】
打撃結果選択ボタン群２５に対する打撃結果の選択入力があると（ステップＳ１７１；ＹＥＳ）、入力処理部１１２は、選択入力された打撃結果を決定し（ステップＳ１７２）、その後、図７に示す動作へリターンする。
【００６２】
以上のような構成および動作を備えることで、実施形態１にかかる電子スコアブック作成装置１００によれば、現実の野手による捕球を待たずに入力を開始することが可能となる。それにより、実際の打撃に対してより迅速に入力を開始することが可能となる。また、各種情報の入力用に表示する選択ボタン群を入力順に隣接して順次表示することで、いわゆる一筆書きの入力が可能となる。その結果、より迅速な情報の入力が可能になるとともに、操作が容易なＧＵＩを入力者に提供することが可能となる。
【００６３】
（実施形態２）
つぎに、実施形態２にかかる電子スコアブック作成装置、電子スコアブック作成方法およびそのプログラムを、図面を参照して詳細に説明する。
【００６４】
実施形態２にかかる電子スコアブック作成装置は、たとえば図１を用いて説明した電子スコアブック作成装置１００と同様の構成を備えてよい。ただし、実施形態２にかかる電子スコアブックを作成する際の処理部１１０の動作例、および、実施形態２にかかる電子スコアブックを作成する際の手順例の一部は、以下のようになる。
【００６５】
図１１〜図１５は、実施形態２にかかる電子スコアブックを作成する際の手順例の一部を示す図である。実施形態２においても、実施形態１と同様に、電子スコアブックの作成にあたってフィールド画像１０とフィールド画像１０上に展開する野手のアイコン１３とが表示部１４０を介して入力者に提供される（たとえば図１１参照）。
【００６６】
つづいて、試合が開始し、バッターボックスに入った打者が打撃すると、図１１に示すように、入力者は、打球の飛んだ方向（以下、飛球線方向という）１５をフィールド画像１０に操作入力部１３０を用いて指定する。飛球線方向１５の指定は、たとえばホームベースを起点とした点を入力する方法や、フィールド画像１０を基準として操作入力部１３０を飛球線の方向にドラッグする方法など、種々の方法が用いられてよい。これにより指定される飛球線方向１５は、おおよその飛球線の方向であってよい。
【００６７】
操作入力部１３０に入力された飛球線方向１５の指定は、入力処理部１１２に入力される。この飛球線方向１５の情報は、たとえばスクリーン座標系での座標またはベクトル（たとえば始点と終点との座標よりなる情報）である。そこで入力処理部１１２は、スクリーン座標系での座標またはベクトルを、フィールド座標系におけるホームベースの位置を原点としたベクトル（たとえば始点と終点との座標よりなる情報。以下、飛球線ベクトルという）に変換する。スクリーン座標系での座標またはベクトルから飛球線ベクトルへの変換を実行するための情報（たとえば変換式や両座標系間のオフセット等）は、たとえば記憶部１２０に予め格納されていてよい。
【００６８】
飛球線ベクトルの情報は、ＧＵＩ画像生成部１１１に入力される。ＧＵＩ画像生成部１１１は、操作入力部１３０から入力された飛球線ベクトルを入力者に対して図示するイメージＤ１を生成する。生成されたイメージＤ１は、図１２に示すように、表示部１４０におけるフィールド画像１０上に表示される。
【００６９】
また、飛球線ベクトルの情報は、距離算出部１１３にも入力される。距離算出部１１３には、記憶部１２０から各野手のフィールド座標も予め読み込まれている。距離算出部１１３は、飛球線ベクトルと各野手のフィールド座標とから、飛球線ベクトルを含む直線から各野手までの距離を算出する。その際に算出される距離は、たとえば各野手から飛球線ベクトルを含む直線までの最短距離であってよい。算出された野手ごとの距離は、順位決定部１１４に入力される。
【００７０】
順位決定部１１４は、入力された野手ごとの距離に基づいて全ての野手を順位付けすることで、捕球野手候補順位を決定する。その際、たとえば飛球線ベクトルが内野手の正面付近を通過する場合は外野手よりも内野手が優先され、それ以外の場合は外野手が優先されるように、捕球野手候補順位が決定されてもよい。
【００７１】
以降、実施形態１と同様、図１２〜図１４に示すように、ＧＵＩ画像生成部１１１によって生成された捕球野手選択ボタン群２１、打球種類選択ボタン群２３および打撃結果選択ボタン群２５が表示部１４０に順次表示される。
【００７２】
以上のようにして表示された捕球野手選択ボタン群２１、打球種類選択ボタン群２３および打撃結果選択ボタン群２５を用いて捕球野手、打球種類および打撃結果の情報がすべて選択入力されると、入力情報確定部１１５によって、これらの情報を含む打席情報が確定され、確定操作が行われる。具体的には、入力情報確定部１１５が、入力された打席情報を確定し、打席を識別するためのＩＤ（後述の打席識別子ｋ）とともに確定した打席情報を記憶部１２０に格納する。その際、出塁状況（走者の生死を含む）、ボールカウント、得点なども打席情報に含めて記憶部１２０に格納されてもよい。
【００７３】
打席情報が確定された後に入力者が打席情報を修正したい場合には、表示部１４０に表示されたそれぞれの選択ボタン群以外の場所を選択操作すると、修正モードに切り替わり、たとえば図２に示す状態に戻り、再度、捕球予測位置１４の指定からやり直しをする修正操作を行うことができる。ここで、それぞれの選択ボタン群以外の場所に代えて、修正操作を入力するための修正ボタン（図示しない）を表示させて、同様の動作をさせてもよい。
【００７４】
また、実施形態１における図６を用いた説明と同様に、ＧＵＩ画像生成部１１１が確定ボタン２７と修正ボタン２８とを表示部１４０に表示してもよい（図１５参照）。
【００７５】
以上のような構成および動作を備えることで、実施形態１と同様に、現実の野手による捕球を待たずに入力を開始することが可能となる。それにより、実際の打撃に対してより迅速に入力を開始することが可能となる。また、各種情報の入力用に表示する選択ボタン群を入力順に隣接して順次表示することで、いわゆる一筆書きの入力が可能となる。その結果、より迅速な情報の入力が可能になるとともに、操作が容易なＧＵＩを入力者に提供することが可能となる。その他の構成、動作、手順および効果は、実施形態１と同様であるため、ここでは詳細な説明を省略する。
【００７６】
また、実施形態２において、飛球線方向１５の代わりに、たとえば終点の情報（フィールド座標）を持つ飛球線ベクトルが用いられてもよい。その場合、たとえば入力者の目視で打球が外野手まで届きそうだと入力者が予測した場合は、入力者は飛球線ベクトルの終点を外野の守備範囲内に選択操作することによって、外野手が内野手よりも候補の上位に表示されるようにしてもよい。また、入力者の目視で打球が内野からは出ないと予測された場合は、飛球線ベクトルの終点を内野の守備範囲内に選択操作することによって、外野手が内野手よりも候補の上位に表示されるようにしてもよい。このようにして、飛球方向ベクトルの先端の大まかな範囲に関する入力者の予測に基づいて捕球野手候補順位を配列させることによって、入力者は、より実現可能性の高い捕球野手候補順位から判断ができるため、スコアブックの入力をよりスムーズに行うことができる。
【００７７】
（実施形態３）
つぎに、実施形態３にかかる電子スコアブック作成装置、電子スコアブック作成方法およびそのプログラムを、図面を参照して詳細に説明する。
【００７８】
実施形態３にかかる電子スコアブック作成装置は、たとえば図１を用いて説明した電子スコアブック作成装置１００と同様の構成を備えてよい。ただし、実施形態３にかかる電子スコアブックを作成する際の処理部１１０の動作例、および、実施形態２にかかる電子スコアブックを作成する際の手順例の一部は、以下のようになる。
【００７９】
図１６〜図１９は、実施形態３にかかる電子スコアブックを作成する際の手順例の一部を示す図である。実施形態３においても、実施形態１と同様に、電子スコアブックの作成にあたってフィールド画像１０が表示部１４０を介して入力者に提供される（たとえば図１６参照）。ただし、フィールド画像１０上に展開する野手は、捕球野手を選択するための選択ボタン１６となる。
【００８０】
つづいて、試合が開始し、バッターボックスに入った打者が打撃すると、図１６に示すように、入力者は、実際に捕球した野手の選択ボタン１６を操作入力部１３０を用いて選択入力する。以降、実施形態１または２と同様、図１７および図１８に示すように、ＧＵＩ画像生成部１１１によって生成された打球種類選択ボタン群２３および打撃結果選択ボタン群２５が表示部１４０に順次表示される。
【００８１】
以上のようにして表示された捕球野手選択ボタン群２１、打球種類選択ボタン群２３および打撃結果選択ボタン群２５を用いて捕球野手、打球種類および打撃結果の情報がすべて選択入力されると、入力情報確定部１１５によって、これらの情報を含む打席情報が確定され、確定操作が行われる。具体的には、入力情報確定部１１５が、入力された打席情報を確定し、打席を識別するためのＩＤ（後述の打席識別子ｋ）とともに確定した打席情報を記憶部１２０に格納する。その際、出塁状況（走者の生死を含む）、ボールカウント、得点なども打席情報に含めて記憶部１２０に格納されてもよい。
【００８２】
打席情報が確定された後に入力者が打席情報を修正したい場合には、表示部１４０に表示されたそれぞれの選択ボタン群以外の場所を選択操作すると、修正モードに切り替わり、たとえば図２に示す状態に戻り、再度、捕球予測位置１４の指定からやり直しをする修正操作を行うことができる。ここで、それぞれの選択ボタン群以外の場所に代えて、修正操作を入力するための修正ボタン（図示しない）を表示させて、同様の動作をさせてもよい。
【００８３】
また、実施形態１における図６を用いた説明と同様に、ＧＵＩ画像生成部１１１が確定ボタン２７と修正ボタン２８とを表示部１４０に表示してもよい（図１５参照）。
【００８４】
以上のような構成および動作を備えることで、実施形態１と同様に、各種情報の入力用に表示する選択ボタン群を入力順に隣接して順次表示されるため、いわゆる一筆書きの入力が可能となる。その結果、より迅速な情報の入力が可能になるとともに、操作が容易なＧＵＩを入力者に提供することが可能となる。その他の構成、動作、手順および効果は、実施形態１と同様であるため、ここでは詳細な説明を省略する。
【００８５】
本発明のいくつかの実施形態を説明したが、これらの実施形態は、例として提示したものであり、発明の範囲を限定することは意図していない。これら新規な実施形態は、その他の様々な形態で実施されることが可能であり、発明の要旨を逸脱しない範囲で、種々の省略、置き換え、変更を行うことができる。これら実施形態やその変形は、発明の範囲や要旨に含まれるとともに、特許請求の範囲に記載された発明とその均等の範囲に含まれる。
【符号の説明】
【００８６】
１００  電子スコアブック作成装置
１１０  処理部
１１１  ＧＵＩ画像生成部
１１２  入力処理部
１１３  距離算出部
１１４  順位決定部
１１５  入力情報確定部
１２０  記憶部
１３０  操作入力部
１４０  表示部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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