(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数のプレイヤから構成されるチーム同士の対戦ゲームを制御する情報処理装置であって、
ゲーム展開に影響を与えるスキルをチーム内の各プレイヤがそれぞれ選択することに基づいて、各チームに複数のスキルを設定させる設定手段と、
対戦の戦況に応じた変動値をチームごとに算出する算出手段と、
前記変動値が発動条件を満たすか否かをチームごとに判定する発動判定手段と、
前記発動条件が満たされたチームに対し、前記複数のスキルの中から少なくとも１つのスキルをランダムに選択し、当該スキルを発動させる発動手段と、
を備える、情報処理装置。
【請求項２】
前記変動値が開示条件を満たすか否かをチームごとに判定する開示判定手段と、
前記開示条件が満たされたチームに対し、選択されたスキル又は前記変動値を非表示状態から表示状態にする開示手段と、
をさらに備える、請求項１に記載の情報処理装置。
【請求項３】
前記変動値が開示条件を満たすか否かをチームごとに判定する開示判定手段と、
前記開示条件が満たされたチームに対し、選択されたスキルと前記変動値のいずれか一方のみを非表示状態から表示状態にする開示手段と、
をさらに備える、請求項１に記載の情報処理装置。
【請求項４】
前記開示条件は、前記発動条件が満たされる所定時間前に満たされるように設定される、請求項２又は３に記載の情報処理装置。
【請求項５】
前記発動判定手段が、一のチームに対し、前記発動条件が満たされると複数回判定した場合、
前記発動手段は、
２回目以降に発動させるスキルにおいて、１度発動したスキル以外のスキルからランダムに選択する、請求項１乃至３いずれか一項に記載の情報処理装置。
【請求項６】
前記変動値は、前記対戦において劣勢のチームに対し、前記発動条件が満たされやすくなるように変動する値である、請求項１乃至５いずれか一項に記載の情報処理装置。
【請求項７】
複数のプレイヤから構成されるチーム同士の対戦ゲームを制御する情報処理装置であって、
ゲーム展開に影響を与えるカードをチーム内の各プレイヤがそれぞれ選択することに基づいて、各チームに複数のカードを設定させる設定手段と、
対戦の戦況に応じた変動値をチームごとに算出する算出手段と、
前記変動値が発動条件を満たすか否かをチームごとに判定する発動判定手段と、
前記発動条件が満たされたチームに対し、前記複数のカードの中から少なくとも１つのカードをランダムに選択し、当該カードを発動させる発動手段と、
を備える、情報処理装置。
【請求項８】
複数のプレイヤから構成されるチーム同士の対戦ゲームを制御する情報処理装置であって、
ゲーム展開に影響を与えるアイテムをチーム内の各プレイヤがそれぞれ選択することに基づいて、各チームに複数のアイテムを設定させる設定手段と、
対戦の戦況に応じた変動値をチームごとに算出する算出手段と、
前記変動値が発動条件を満たすか否かをチームごとに判定する発動判定手段と、
前記発動条件が満たされたチームに対し、前記複数のアイテムの中から少なくとも１つのアイテムをランダムに選択し、当該アイテムを発動させる発動手段と、
を備える、情報処理装置。
【請求項９】
複数のプレイヤから構成されるチーム同士の対戦ゲームを制御するプログラムであって、
コンピュータに、
ゲーム展開に影響を与えるスキルをチーム内の各プレイヤがそれぞれ選択することに基づいて、各チームに複数のスキルを設定させる設定ステップと、
各チームの対戦の戦況に応じた変動値を算出する算出ステップと、
前記変動値が発動条件を満たすか否かをチームごとに判定する発動判定ステップと、
前記発動条件が満たされたチームに対し、前記複数のスキルの中から少なくとも１つのスキルをランダムに選択し、当該スキルを発動させる発動ステップと、
を実行させる、プログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、サーバ装置及びプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
複数のプレイヤから構成されるチーム同士の対戦ゲームにおいて、対戦の戦況に大きく影響を与えるスキルを発動することが可能なゲームがある。このスキルとは、ゲーム展開に影響を与えるものであり、例えば相手チームを弱体化させたり、自チームを強化したりする特別な能力のことをいう。
【０００３】
例えば、プレイヤごとにスキルが設定され、プレイヤが任意のタイミングでスキルを発動させることができるゲームがある（例えば非特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【非特許文献】
【０００４】
【非特許文献１】「４Ｇａｍｅｒ．ｎｅｔ」、［ｏｎｌｉｎｅ］、［平成２６年８月２９日検索］、インターネット＜ＵＲＬ：http://www.4gamer.net/games/247/G024779/20140411089/＞
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、非特許文献１に記載の従来技術では、チーム対戦において、プレイヤが指定したスキルを任意のタイミングで発動させることができるため、プレイヤのプレイに依存したゲーム展開になる可能性が高い。例えば、プレイヤは、スキルをゲーム後半に発動させる場合、後半のスキル発動に応じた戦略を練り、自身の戦略によってプレイするので、ゲーム展開がマンネリ化してしまう傾向にあった。
【０００６】
そこで、本発明は、チーム対戦においてゲーム展開のマンネリ化を防止することができるサーバ装置及びプログラムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明における一の態様のサーバ装置によれば、チーム対戦のゲームを制御するサーバ装置であって、ゲーム展開に影響を与えるスキルを各チームに複数設定させる設定手段と、対戦の戦況に応じた変動値をチームごとに算出する算出手段と、前記変動値が発動条件を満たすか否かをチームごとに判定する発動判定手段と、前記発動条件が満たされたチームに対し、前記複数のスキルの中から少なくとも１つのスキルを選択し、当該スキルを発動させる発動手段と、を備え、前記発動手段は、選択されたスキルが表示されるまでプレイヤが該スキルを知ることが不可能な所定条件に基づいて、前記少なくとも１つのスキルを選択する。
【発明の効果】
【０００８】
本発明によれば、チーム対戦においてゲーム展開のマンネリ化を防止することができる。
【図面の簡単な説明】
【０００９】
【図１】第１実施形態におけるゲームシステムの一例を示す概念図である。
【図２】第１実施形態におけるゲーム装置の全体斜視図である。
【図３】図２の全体斜視図の一部を拡大した図である。
【図４】第１実施形態におけるゲーム装置のハードウェアの一例を示すブロック図である。
【図５】第１実施形態におけるセンターサーバのハードウェアの一例を示すブロック図である。
【図６】第１実施形態におけるゲーム装置の機能構成の一例を示すブロック図である。
【図７】第１実施形態におけるサーバ装置の機能構成の一例を示すブロック図である。
【図８】対戦中のゲーム画面Ａの一例を示す図である。
【図９】対戦中のゲーム画面Ｂの一例を示す図である。
【図１０】対戦中のゲーム画面Ｃの一例を示す図である。
【図１１】対戦中のゲーム画面Ｄの一例を示す図である。
【図１２】対戦中のゲーム画面Ｅの一例を示す図である。
【図１３】対戦中のゲーム画面Ｆの一例を示す図である。
【図１４】対戦中のゲーム画面Ｇの一例を示す図である。
【図１５】対戦中のゲーム画面Ｈの一例を示す図である。
【図１６】対戦中のゲーム画面Ｉの一例を示す図である。
【図１７】対戦前のゲーム画面Ｊの一例を示す図である。
【図１８】対戦前のゲーム画面Ｋの一例を示す図である。
【図１９】第１実施形態におけるスキル発動に関する処理の一例を示すフローチャートである。
【図２０】第１実施形態におけるスキル発動処理の一例を示すフローチャートである。
【図２１】第１実施形態におけるゲーム装置の処理の一例を示すフローチャートである。
【図２２】第２実施形態におけるシステムとしてのネットワークゲームシステムの構成の一例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１０】
以下、図面を参照して本発明の実施の形態を説明する。ただし、以下に説明する実施形態は、あくまでも例示であり、以下に明示しない種々の変形や技術の適用を排除する意図はない。即ち、本発明は、その趣旨を逸脱しない範囲で種々変形（各実施例を組み合わせる等）して実施することができる。また、以下の図面の記載において、同一または類似の部分には同一または類似の符号を付して表している。図面は模式的なものであり、必ずしも実際の寸法や比率等とは一致しない。図面相互間においても互いの寸法の関係や比率が異なる部分が含まれていることがある。
【００１１】
［第１実施形態］
以下、本発明の第１実施形態におけるゲームシステムを、図面を用いて説明する。
【００１２】
＜ゲームシステムの概要＞
図１は、第１実施形態におけるゲームシステム１の一例を示す概念図である。図１に示すように、例えばゲームシステム１は、例えば日本全国の各地域に所在しているアミューズメント施設（アミューズメントアーケード）１０と、センターサーバ（サーバ装置）３０とが、ネットワーク２２を介してデータ通信可能なように接続されている。
【００１３】
各アミューズメント施設１０には、ゲームを行うためのゲーム装置１００が設けられている。ゲーム装置１００は、アミューズメント施設１０内に複数設けられてもよい。また、ゲーム装置１００の他、アミューズメント施設１０内に施設サーバ（処理装置）１４が設けられている。
【００１４】
ゲーム装置１００は、例えばモニタなどを有するビデオメダルゲームを行うゲーム装置である。プレイヤは、ゲーム装置１００に対し、例えばコインなどを投入したりして、対戦を含むゲームを行うことができる。コインは、硬貨やメダルなどを含む。
【００１５】
ゲーム装置１００は、アミューズメント施設１０内のＬＡＮ２０に接続されており、アミューズメント施設１０内の他の処理装置（例えば施設サーバ１４）と相互に通信可能である。
【００１６】
アミューズメント施設１０のＬＡＮ（Local Area Network）２０は、ネットワーク２２に接続されており、他のアミューズメント施設１０内のゲーム装置１００とも相互に通信可能である。したがって、設置場所が離れていても、任意の台数のゲーム装置１００により共通の対戦ゲームを行うことができる。
【００１７】
センターサーバ３０は、ネットワーク２２に接続され、ゲーム装置１００で行われるゲームを制御するサーバである。センターサーバ３０は、例えばゲーム装置１００から受け付けたコマンドに基づいてゲームを進行し、ゲームの進行に関するデータをゲーム装置１００に送信する。
【００１８】
上述したゲーム装置１００において、プレイヤは、ゲーム装置１００とともに設置された椅子（図示省略）に着席し、例えばコインを投入して、タッチパネル、選択ボタン等の操作を行うことによりゲームを行うことができる。
【００１９】
また、プレイヤはコインを投入することで、投入したコインの枚数又は額に応じてクレジットを得ることができ、このクレジットを消費して、ゲーム内で行われる対戦のいずれかのチームに参戦すること等ができる。
【００２０】
＜ゲーム装置の構成例＞
次に、ゲーム装置１００の構成例について説明する。図２は、第１実施形態におけるゲーム装置１００の全体斜視図である。図２に示すように、例えばゲーム装置１００は、少なくともディスプレイ（以下、「表示装置」ともいう。）１０２と、操作レバー（以下、「第１入力装置」ともいう。）１０３と、ペン（以下、「第２入力装置」ともいう。）１０４と、コイン投入装置１０５と、コイン払出装置１０６とを備える。なお、図２に示す例では、１人プレイ用のゲーム装置１００を図示したが、これに限らず、例えば４台のゲーム装置を連結して４人用として構成してもよい。
【００２１】
ディスプレイ１０２は、例えばゲームを表現あるいは演出するための画像（例えば、静止画、動画等）を表示するタッチパネルである。タッチパネルは、例えば静電容量方式のタッチパネルであるが、これに限られない。
【００２２】
第１入力装置１０３と第２入力装置１０４とは、図３を用いて後述するが、プレイヤからの指示をゲーム装置１００に入力するための装置である。コイン投入装置１０５は、プレイヤからコインを投入される。コイン払出装置１０６は、プレイヤにコインなどを払い出す。
【００２３】
図３は、図２の全体斜視図の一部を拡大した図である。図３に示す第１入力装置１０３は、第１ボタン１３１を有する操作レバーであり、第１ボタン１３１により、プレイヤからの指示がゲーム装置１００に入力される。また、操作レバーにより、プレイヤキャラクタの移動指示がゲーム装置１００に入力される。
【００２４】
また、第２入力装置１０４は、例えば静電容量方式のタッチパネルに対応するタッチペンである。プレイヤは、第２入力装置１０４を用いて、自らの指示をゲーム装置１００に入力する。
【００２５】
図４は、第１実施形態におけるゲーム装置１００のハードウェアの一例を示すブロック図である。図４に示すように、ゲーム装置１００は、例えば、コンピューティング装置２００と、オーディオ出力装置１０１と、表示装置１０２と、第１入力装置１０３と、第２入力装置１０４と、コイン投入装置１０５と、コイン払出装置１０６とを備える。
【００２６】
コンピューティング装置２００は、ゲーム装置１００を統括的に制御する。コンピューティング装置２００は、各種のプロセッサおよびメモリ等からなる、例えばチップセットを含むコンピュータ回路要素である。
【００２７】
コンピューティング装置２００は、例えば、ＣＰＵ（制御部）２０１と、メインメモリ２０２と、ＢＩＯＳ−ＲＯＭ２０３と、記憶装置２０４と、音声処理部２０５と、画像処理部２０６と、通信インタフェース２０７と、ペリフェラルインタフェース２０８と、これらを接続するシステムバス２１０とを含む。
【００２８】
ＣＰＵ２０１は、例えば、メインメモリ２０２上に展開されたゲームプログラムを実行し、コンピューティング装置２００に各種の機能を実現させる。言い換えれば、コンピューティング装置２００は、ＣＰＵ２０１の制御の下、ゲームプログラムを実行することにより、他のハードウェアと協働してゲームの一部を実現する。
【００２９】
記憶装置２０４は、プログラムや各種データを格納する。音声処理部２０５は、ＣＰＵ２０１の制御の下、各種のサウンド処理を行う。画像処理部２０６は、ＣＰＵ２０１の制御の下、各種のグラフィックス処理を行う。通信インタフェース２０７は、サーバや他のゲーム装置との通信を可能にするインタフェースである。ペリフェラルインタフェース２０８は、第１入力装置１０３、第２入力装置１０４、コイン投入装置１０５およびコイン払出装置１０６等の周辺機器との通信を可能にするインタフェースである。
【００３０】
＜センターサーバの構成例＞
次に、センターサーバ３０（サーバ装置３００）の構成例について説明する。図５は、第１実施形態におけるセンターサーバ３０のハードウェアの一例を示すブロック図である。図５に示すように、センターサーバ３０は、例えば、ＣＰＵ（制御部）３０１と、メインメモリ３０２と、ＢＩＯＳ−ＲＯＭ３０３と、記憶装置３０４と、音声処理部３０５と、画像処理部３０６と、通信インタフェース３０７と、これらを接続するシステムバス３１０とを含む。
【００３１】
ＣＰＵ３０１は、例えば、メインメモリ３０２上に展開されたゲームプログラムを実行し、センターサーバ３０に各種の機能を実現させる。言い換えれば、センターサーバ３０は、ＣＰＵ３０１の制御の下、ゲームプログラムを実行することにより、他のハードウェアと協働してゲームの一部を実現する。
【００３２】
記憶装置３０４は、プログラムや各種データを格納する。音声処理部３０５は、ＣＰＵ３０１の制御の下、各種のサウンド処理を行う。画像処理部３０６は、ＣＰＵ３０１の制御の下、各種のグラフィックス処理を行う。通信インタフェース３０７は、サーバや他のゲーム装置との通信を可能にするインタフェースである。なお、音声処理部３０５と画像処理部３０６とは、必ずしも必要な構成ではなく、ゲームの実装の仕方によっては設けられなくてもよい。
【００３３】
＜ゲームの内容例＞
次に、第１実施形態のゲームシステム１によってプレイヤに提供されるゲームの内容の一例について説明する。このゲームは、センターサーバ３０が、ＣＰＵ３０１の制御の下、ゲームプログラムを実行し、ゲーム装置１００が、ＣＰＵ２０１の制御の下、ゲームプログラムを実行することにより、実現される。
【００３４】
以下に説明するゲームの例は、複数のキャラクタが第１チームと第２チームとに分かれ、チーム同士の対戦を楽しむゲームである。
【００３５】
ゲーム装置１００は、対戦が行われる際に、センターサーバ３０から対戦の情報を取得し、対戦の情報に基づき、自チームのキャラクタや、相手チームのキャラクタなどをディスプレイ１０２に表示させる。
【００３６】
次に、ゲーム装置１００は、対戦を実行し、相手チームのキャラクタなどを攻撃し、相手キャラクタなどにダメージを与え、相手チームの第１ゲージを０にした方を勝利とする。第１ゲージとは、勝敗に関するパラメータであり、攻撃を受けると、その攻撃に応じた量が減るパラメータである。
【００３７】
また、上記内容のゲームにおいて、チーム対戦におけるゲーム展開のマンネリ化を防止するシステムを導入する。このシステムは、対戦の戦況に応じた変動値をチームごとに算出し、この変動値に応じて、ゲーム展開に大きな影響を与えるスキルを発動させる。例えば、対戦開始時に、スキルを示すカード（以下、ソウルカードともいう。）をプレイヤに選択させ、変動値が変動条件を満たす場合に、チーム内の複数のソウルカードの中から選択された１つのソウルカードが示すスキルが発動される。以下、このシステムの実行を可能にする、ゲーム装置１００、及びサーバ装置３００の機能構成について説明する。
【００３８】
＜ゲーム装置の機能構成例＞
図６は、第１実施形態におけるゲーム装置１００の機能構成の一例を示すブロック図である。図６に示すゲーム装置１００は、例えば、第１送信手段４０２と、第１受信手段４０４と、ゲーム実行手段４０６と、第１ゲームプログラムＧＰ１とを含む。
【００３９】
第１送信手段４０２は、例えば通信インタフェース２０７やＣＰＵ２０１、メインメモリ２０２、第１ゲームプログラムＧＰ１等により実現されうる。第１送信手段４０２は、プレイヤにより入力された操作内容に基づくコマンドなどをサーバ装置３００に送信する。
【００４０】
第１受信手段４０４は、例えば通信インタフェース２０７やＣＰＵ２０１、メインメモリ２０２、第１ゲームプログラムＧＰ１等により実現されうる。第１受信手段４０４は、サーバ装置３００から、対戦チームの情報や、ゲームの進行に関するデータなどを受信する。
【００４１】
ゲーム実行手段４０６は、例えばＣＰＵ２０１やメインメモリ２０２、第１ゲームプログラムＧＰ１等により実現されうる。ゲーム実行手段４０６は、ゲーム（例えば複数のキャラクタを含むチーム同士の戦い）を実行する。ゲーム実行手段４０６は、操作受付手段４１２と、コマンド発行手段４１４と、画像生成手段４１６と、表示手段４１８とを含む。
【００４２】
操作受付手段４１２は、第１入力装置１０３や第２入力装置１０４や表示装置１０２に含まれるタッチパネルから入力される信号を、対戦前や対戦中を含むゲーム実行中に受け付ける。例えば、操作受付手段４１２は、対戦前にソウルカードの変更を受け付ける。変更内容は、コマンド発行手段４１４に出力される。また、操作受付手段４１２は、スキルが発動された際に、プレイヤからのコメント入力を受け付ける。入力されたコメント内容は、コマンド発行手段４１４に出力される。なお、コメントは、例えば表示装置１０２に表示されるソフトキーボードなどを用いて入力されればよい。
【００４３】
コマンド発行手段４１４は、操作受付手段４１２が受け付けた操作内容に応じたコマンドを発行し、発行したコマンドを、第１送信手段４０２を介してサーバ装置３００に送信する。例えば、コマンド発行手段４１４は、ソウルカードの変更を示すコマンドや、コメント入力を示すコマンドを発行する。
【００４４】
画像生成手段４１６は、第１受信手段４０４が受信した、ゲームの進行に関するデータを取得し、これらの情報に基づいて、表示装置１０２に表示される画像を生成する。画像生成手段４１６は、生成した画像を表示手段４１８に出力する。
【００４５】
表示手段４１８は、取得した画像を表示装置１０２に表示する。これにより、ゲーム装置１００は、サーバ装置３００から送信されるゲームの進行に関するデータに基づく画像を表示し、ゲームを進行させることができる。
【００４６】
＜サーバ装置の機能構成例＞
図７は、第１実施形態におけるサーバ装置３００の機能構成の一例を示すブロック図である。図７に示すサーバ装置３００は、例えば、第２送信手段５０２と、第２受信手段５０４と、ゲーム制御手段５０６と、第２ゲームプログラムＧＰ２とを含む。
【００４７】
第２送信手段５０２は、例えば通信インタフェース３０７やＣＰＵ３０１、メインメモリ３０２、第２ゲームプログラムＧＰ２等により実現されうる。第２送信手段５０２は、対戦チームの情報や、ゲームの進行に関するデータなどを、ゲーム装置１００に送信する。
【００４８】
第２受信手段５０４は、例えば通信インタフェース３０７やＣＰＵ３０１、メインメモリ３０２、第２ゲームプログラムＧＰ２等により実現されうる。第２受信手段５０４は、ゲーム装置１００から、プレイヤにより入力された操作内容に基づくコマンドなどを受信する。
【００４９】
ゲーム制御手段５０６は、例えばＣＰＵ３０１やメインメモリ３０２、第２ゲームプログラムＧＰ２等により実現されうる。ゲーム制御手段５０６は、ゲーム（例えば複数のキャラクタを含むチーム同士の戦い）の実行を制御する。
【００５０】
ゲーム制御手段５０６は、上述したゲームを実行するため、設定手段５１０と、算出手段５１２と、発動判定手段５１４と、発動手段５１６と、開示判定手段５１８と、開示手段５２０と、表示制御手段５２２と、マップ制御手段５２４と、会話制御手段５２６と、変更手段５２８とを含む。
【００５１】
設定手段５１０は、ゲーム展開に影響を与えるスキル、例えば相手チームを弱体化させる又は自チームを強化するためのスキルを各チームに複数設定させる。例えば、設定手段５１０は、対戦前に、チーム内の各プレイヤに対し、それぞれのスキルを設定させる。より具体的には、設定手段５１０は、ゲーム装置１００の対戦前の表示画面において、各プレイヤに１つのソウルカードを設定させればよい。スキルは、複数種類が存在する。なお、ソウルカードを保持しないプレイヤには、デフォルトのソウルカードが設定される。
【００５２】
ソウルカードは、ゲーム内の抽選において取得されたり、課金により取得されたりすればよい。
【００５３】
算出手段５１２は、対戦の戦況に応じた変動値をチームごとに算出する。変動値は、例えば、対戦において劣勢のチームに対し、後述する発動条件が満たされやすくなるように変動する値にすればよい。これにより、戦況が劣勢であるため発動条件が満たされたチームに対してスキルが発動するので、戦況を逆転させる可能性を高くすることができる。
【００５４】
例えば、算出手段５１２は、（１）対戦時間における残り時間、（２）自チームのプレイヤの撤退、（３）自チームの第１ゲージへのダメージ、（４）相手チームの拠点の陥落などをパラメータとして決定される変動値を算出する。より具体的には、算出手段５１２は、変動値に対する（３）及び（４）のパラメータの寄与率を７０％、（２）のパラメータの寄与率を２０％、（１）のパラメータの寄与率を１０％とし、増加していく値としてもよい。
【００５５】
また、算出手段５１２は、残り時間が所定時間より少なくなった場合に、上述した（１）の寄与率を高めてもよい。これにより、残り時間が少なったときにスキルがさらに発動しやすくなり、対戦における戦況の逆転が起こりやすくなる。
【００５６】
なお、変動値は、第２ゲージとして、ゲーム装置１００の表示装置１０２に表示されてもよい。第２ゲージは、自チームだけ、又は自チーム及び相手チームのものが表示されるようにしてもよい。また、変動値は、後述する発動条件が満たされる所定時間前に表示画面に表示されてもよい。これにより、プレイヤは、スキルが発動される前の所定時間で、スキルを考慮した戦略を立てやすくなる。
【００５７】
なお、変動値は、増加していく値以外にも、減少する値や、増減するポイントなどでもよい。
【００５８】
発動判定手段５１４は、算出手段５１２により算出された変動値が発動条件を満たすか否かをチームごとに判定する。例えば、発動判定手段５１４は、第１閾値を有しており、変動値と第１閾値との比較結果が第１条件を満たすか否かを判定する。より具体的には、発動判定手段５１４は、変動値が増加していく値の場合、変動値が第１閾値以上となるか否か（第１条件）を判定する。
【００５９】
なお、発動条件は、例えば、対戦している各チームに対し、戦況が劣勢のチームが、戦況が優勢のチームよりも先に発動条件が満たされるように設定されていればよい。
【００６０】
発動手段５１６は、発動条件が満たされたチームに対し、複数のスキルの中から少なくとも１つのスキルを選択し、このスキルを発動させる。また、発動手段５１６は、選択されたスキルが表示されるまでプレイヤがこのスキルを知ることが不可能な所定条件に基づいて、複数のスキルの中から少なくとも１つのスキルを選択する。これにより、プレイヤにとっては、正確に予想できないタイミングで、直前まで知ることができないスキルが発動されるので、ゲーム展開のマンネリ化を防止することができる。
【００６１】
また、発動手段５１６は、複数のスキルの中からランダムで１つのスキルを選択してもよく、また、ＣＰＵ２０１がゲームの進行に基づいてプログラム処理によりスキルを選択しても良い。このようにすることで、プレイヤはプログラム処理の内容を知り得ないことから、自チーム内の複数のスキルのいずれが発動されるかわからないため、ゲームの興趣性を高めることができる。
【００６２】
また、発動手段５１６は、複数のスキルの中から１つを選択する際、プレイヤに既知の選択方法にするのではなく、プレイヤには未知の選択方法で選択するようにすればよい。例えば、発動手段５１５は、選択するスキルを有するプレイヤの順番を決めておいたり、スキルの種類により順番を決めておいたりしてもよい。
【００６３】
開示判定手段５１８は、変動値が開示条件を満たすか否かをチームごとに判定する。例えば、開示判定手段５１８は、第２閾値を有しており、変動値と第２閾値との比較結果が第２条件を満たすか否かを判定する。より具体的には、開示判定手段５１８は、変動値が増加していく値の場合、変動値が第２閾値以上となるか否か（第２条件）を判定する。この場合、第２閾値は、第１閾値未満とする。
【００６４】
なお、開示条件とは、選択されたスキルの内容を非開示状態から開示状態にするための条件であり、発動条件が満たされる所定時間前に満たされるように設定される。開示条件が満たされるまでは、選択されたスキルは表示されない。また、スキルの選択処理自体が、開示条件が満たされるまで行われないようにしてもよい。
【００６５】
開示手段５２０は、開示条件が満たされたチームに対し、選択されたスキルを非表示状態から表示状態にする。具体的には、スキルが発動される所定時間前にスキルの内容をプレイヤに表示する。例えば、ゲーム開始直後から発動するスキルの内容がプレイヤに開示される場合、プレイヤは発動するスキルの内容に沿ってゲーム序盤からプレイをすることになり、ゲーム展開がマンネリ化する虞がある。そこで、発動するスキルの内容をスキルが発動される所定時間前までプレイヤに開示しないことで、ゲーム展開のマンネリ化を予防できる。また、プレイヤは、少ない時間で、特定のスキルの発動を含めた適切な戦略を練ることが要求され、ゲームの戦略性を高めることができるようになる。
【００６６】
表示制御手段５２２は、各チームの複数のスキルを、対戦開始前にゲーム装置１００の表示画面に表示するよう制御する。具体的には、表示制御手段５２２は、各チームの各プレイヤが設定した一のスキルを、対戦開始前の画面で表示画面に表示する。これにより、プレイヤは、対戦開始前に相手チームのスキルを知ることができ、発動されるスキルを予想し、この予想に応じてゲームの戦略を適宜練ることができる。
【００６７】
変更手段５２８は、対戦開始前にゲーム装置１００の表示画面に表示されたスキルを変更可能にする。例えば、変更手段５２８は、所定時間内であれば、プレイヤが有する複数のスキルの中から１つを選択可能にし、選択されたスキルが一のゲームにおいて設定されるようにする。これにより、プレイヤは、対戦開始前に、相手チームのスキルに応じて、自チームのスキルを変更することができ、よりゲームの戦略性が増す。
【００６８】
このとき、表示制御手段５２２は、変更手段５２８においてスキルを変更することが可能な所定時間が経過した後に、確定された各チームの複数のスキルを表示画面に表示するよう制御する。これにより、プレイヤは、対戦する相手チームにおいて、確定された複数のスキルを知ることができるので、確定後のスキルに応じてゲームの戦略を練ることができる。
【００６９】
マップ制御手段５２４は、スキルが発動される場合、対戦エリア内のどの位置にスキルが発動されるかを示すマップを表示画面に表示するよう制御する。例えば、マップは、対戦エリアを俯瞰したマップであり、自チームのキャラクタ、相手チームのキャラクタ、自チームの拠点、相手チームの拠点などの位置が分かるようなマップである。これにより、プレイヤは、対戦エリア内のどの位置でスキルが発動されるかを知ることができ、その後の戦略を練ることができる。
【００７０】
会話制御手段５２６は、表示されたマップ上に、プレイヤのコメントを挿入可能にする。例えば、会話制御手段５２６は、コメント挿入を示すコマンドを取得した場合、マップ上に吹き出しなどを用いてプレイヤのコメントを挿入するようにし、コメントが挿入された画面のデータをゲーム装置１００に送信するようにする。これにより、発動されたスキルに応じて、チームとしてコミュニケーションを取って適切な戦略を練ることができるようになる。
【００７１】
なお、上述した発動判定手段５１４が、一のチームに対し、発動条件が満たされると複数回判定した場合、発動手段５１６は、２回目以降に発動するスキルにおいて、１度発動したスキル以外のスキルから選択するようにしてもよい。これにより、プレイヤごとにスキルを選択していた場合、一のプレイヤのスキルが複数回発動することがなくなり、プレイヤに対して不公平感を与えることを防止することができる。また、自チーム及び相手チームにおいて、今後発動されるスキルを予想することができ、ゲームの戦略が練りやすくなる。
【００７２】
＜スキルに関する具体例＞
次に、本ゲームにおいて発動されるスキルについて、ゲーム画面の具体例を用いて説明する。また、以下に示す具体例では、スキルを示すソウルカード、増加していく変動値、及び変動値を表すための第２ゲージを用いて説明する。
【００７３】
図８は、対戦中のゲーム画面Ａの一例を示す図である。図８に示すゲーム画面には、第２ゲージＧ１１、ソウルカードＣ１１、マップＭ１１、マップを拡大させるためのボタンＢ１１、プレイヤのキャラクタＰｃ１１が表示されている。第２ゲージＧ１１とソウルカードＣ１１とは、隣接して表示されている。また、図８に示す例では、ソウルカードＣ１１は、４枚あることが分かる。
【００７４】
ゲーム画面Ａに示す例において、第２ゲージＧ１１内の変動値はわずかしか増加していない。このため、ソウルカードＣ１１は、開示条件を満たしていないので、非表示状態となっている。
【００７５】
図９は、対戦中のゲーム画面Ｂの一例を示す図である。図９に示すゲーム画面では、第２ゲージＧ１２内の変動値が半分過ぎまで増加している。ここでの開示条件は、例えば、第２ゲージＧ１２をフルにした場合の半分の値を、変動値が超えることとする。このとき、図９に示す例では、開示条件が満たされたと判定され、複数のソウルカードの中から選択されたソウルカードＣ１２および変動値が表示される。これにより、プレイヤは、次に発動されるソウルカードが示すスキルを知ることができ、且つスキルの発動タイミングをある程度予想することができるので、今後の戦略を練ることができる。開示条件を満たした際、変動値とソウルカードを両方表示せず、どちらか一方を表示する形態であってもよい。例えば、ソウルカードのみ表示するのであれば、発動するスキル内容だけ事前に判るが、当該スキルの発動タイミングは不明となる。従って、発動スキルに合わせた戦略を練ることができるが、スキルの発動タイミングでベストなゲーム状況を展開することは容易でなくなり、興趣性が増す。変動値のみ表示するのであれば、スキルの発動タイミングだけ事前に判るが、発動するスキル内容は発動するタイミングまで不明なので、スキル発動タイミングまでにプレイヤが多様な状況を想定して戦略を練ってプレイする必要があり、興趣性が増す。
【００７６】
図１０は、対戦中のゲーム画面Ｃの一例を示す図である。ここでの発動条件は、第２ゲージＧ１３内の変動値がフルになることとする。図１０に示すゲーム画面は、第２ゲージＧ１３内の変動値がフルに溜まり、第２ゲージＧ１３に演出が施されている例を示す。この演出により、プレイヤは、スキルが発動されるタイミングであることを知ることができる。なお、マップＭ１３は、このときの対戦状況を示す。
【００７７】
図１１は、対戦中のゲーム画面Ｄの一例を示す図である。図１１に示すゲーム画面は、スキルが発動したことを示す画面である。例えば、図１１に示すように、スキルが発動した場合、ゲームの進行を一時中断し、スキルが発動したことをプレイヤに知らせる。
【００７８】
図１２は、対戦中のゲーム画面Ｅの一例を示す図である。図１２に示すゲーム画面は、ゲーム画面Ｄに続く画面であり、選択されていたソウルカードＣ１２を示す画面である。なお、マップＭ１４は、このときの対戦状況を示す。
【００７９】
図１２に示すスキルとしては、「攻城の巨人召喚」であり、相手拠点（例えば城）を攻めるのに高い能力を有する巨人の兵士を召喚するスキルである。また、他のスキルとしては、例えば、相手キャラクタと対戦するのに高い戦闘能力を有する巨人の兵士を召喚するものや、相手チームの拠点を弱体化させるもの、又は自チームの拠点を強化するものなどがある。
【００８０】
図１３は、対戦中のゲーム画面Ｆの一例を示す図である。図１３に示すゲーム画面は、ゲーム画面Ｅに続く画面であり、選択されたスキルが、対戦エリア内のどの位置で発動されるかを示す画面である。図１３に示す例では、マップＭ２１は拡大されており、プレイヤは、スキルが、対戦エリア内のＰ２１の位置で発動されることが分かる。
【００８１】
図１４は、対戦中のゲーム画面Ｇの一例を示す図である。図１４に示すゲーム画面は、ゲーム画面Ｆに続く画面であり、プレイヤが、マップ内でキャラクタの移動を示す矢印を描いた画面である。図１４に示すように、プレイヤは、マップ内にキャラクタの移動を示したり、他のプレイヤに対してのコメントを挿入したりすることができる。コメントは、マップ上で演出がなされているときは、会話制御手段５２６によりその演出を避けてコメントが表示されるように制御される。
【００８２】
図１５は、対戦中のゲーム画面Ｈの一例を示す図である。図１５に示すゲーム画面は、ゲーム画面Ｇに続く画面であり、スキル発動に伴う演出がなくなり、拡大されたマップＭ３１が残っている画面である。ゲーム画面Ｈには、第２ゲージＧ３１、ソウルカードＣ３１、マップＭ３１、マップを縮小させるためのボタンＢ３１が表示されている。第２ゲージＧ３１の変動値はリセットされ、０から増加していく。ソウルカードＣ３１は、一枚減って３枚になっている。
【００８３】
図１６は、対戦中のゲーム画面Ｉの一例を示す図である。図１６に示すゲーム画面は、ゲーム画面Ｈにおいて、ボタンＢ３１が押された後の画面である。つまり、図１６に示す例では、通常のゲーム画面に戻っており、プレイヤキャラクタＰｃ１１がゲーム画面上に表示される。また、第２ゲージＧ３２内の変動値が開示条件を満たさないため、ソウルカードＣ３２は、非表示となっている。
【００８４】
図１７は、対戦前のゲーム画面Ｊの一例を示す図である。図１７に示すゲーム画面は、自チームのキャラクタ、及び相手チームのキャラクタが表示されている。また、図１７に示すゲーム画面には、ソウルカードＣ４１、カード情報表示ボタンＢ４１、カード入れ替えボタンＢ４２が表示されている。
【００８５】
カード情報表示ボタンＢ４１は、自チーム及び相手チームに設定されている、ソウルカードを含む各種カードの情報を表示するためのボタンである。カード入れ替えボタンＢ４２は、対戦に用いられる、ソウルカードを含む各種カードを入れ替えるためのボタンである。
【００８６】
図１８は、対戦前のゲーム画面Ｋの一例を示す図である。図１８に示すゲーム画面は、ゲーム画面Ｊにおいてカード情報表示ボタンＢ４１が押された後に表示される画面である。図１８に示すように、自チーム及び相手チームのソウルカードを含む各種カードが表示されている。
【００８７】
例えば、ソウルカードＣ４１は、プレイヤが設定したソウルカードであり、ソウルカードＣ４２〜Ｃ４４は、自チームの他のプレイヤが設定したソウルカードであり、ソウルカードＣ５１〜Ｃ５４は、相手チームのプレイヤが設定したソウルカードである。
【００８８】
プレイヤは、相手チームの各プレイヤが設定したソウルカードＣ５１〜Ｃ５４を見た後で、カード入れ替えボタンＢ４２を押すことにより、ソウルカードＣ４１を変更することが可能になる。
【００８９】
＜動作＞
次に、第１実施形態におけるゲームシステム１の動作について説明する。図１９は、第１実施形態におけるスキル発動に関する処理の一例を示すフローチャートである。図１９に示すステップＳ１０２で、算出手段５１２は、対戦の戦況に応じた変動値をチームごとに算出する。変動値は、対戦において劣勢のチームに対し、発動条件が満たされやすくなるような値である。つまり、増加していく変動値の場合、劣勢のチームの方が、優勢のチームよりも、変動値の増加スピードが早い。
【００９０】
ステップＳ１０４で、開示判定手段５１８は、変動値が開示条件を満たすか否かをチームごとに判定する。判定結果が肯定であれば（ステップＳ１０４−ＹＥＳ）ステップＳ１０６に進み、判定結果が否定であれば（ステップＳ１０４−ＮＯ）ステップＳ１０２に戻る。
【００９１】
ステップＳ１０６で、開示手段５２０は、複数のスキルの中から選択されたスキルを非表示状態から表示状態にし、スキルを開示する。
【００９２】
ステップＳ１０８で、算出手段５１２は、対戦の戦況に応じた変動値をチームごとに算出する。
【００９３】
ステップＳ１１０で、発動判定手段５１４は、変動値が発動条件を満たすか否かをチームごとに判定する。発動条件は、例えば、前記対戦において劣勢のチームが優勢のチームよりも先に条件が満たされるような条件である。判定結果が肯定であれば（ステップＳ１１０−ＹＥＳ）ステップＳ１１２に進み、判定結果が否定であれば（ステップＳ１１０−ＮＯ）ステップＳ１０８に戻る。
【００９４】
ステップＳ１１２で、発動手段５１６は、発動条件が満たされたチームに対し、複数のスキルの中から少なくとも１つのスキルを選択し、このスキルを発動させる。発動処理については、図２０を用いて後述する。
【００９５】
ステップＳ１１４で、算出手段５１２は、発動処理がなされたチームの変動値をリセットする。
【００９６】
以上の処理により、プレイヤにとっては、正確に予想できないタイミングで、直前まで知ることができないスキルが発動されるので、ゲーム展開のマンネリ化を防止することができる。
【００９７】
図２０は、第１実施形態におけるスキル発動処理の一例を示すフローチャートである。図２０に示すステップＳ２０２で、表示制御手段５２２は、発動内容（例えば図１２に示すゲーム画像）がゲーム装置１００の表示画面に表示されるよう制御する。
【００９８】
ステップＳ２０４で、マップ制御手段５２４は、マップ（例えば図１３に示すマップ）がゲーム装置１００の表示画面に表示されるよう制御する。
【００９９】
ステップＳ２０６で、ゲーム制御手段５０６は、ゲーム装置１００からコマンドを取得したか否かを判定する。判定結果が肯定（ステップＳ２０６−ＹＥＳ）であればステップＳ２０８に進み、判定結果が否定（ステップＳ２０６−ＮＯ）であればステップＳ２１０に進む。
【０１００】
ステップＳ２０８で、ゲーム制御手段５０６は、コマンドに応じた処理を行う。例えば、コマンドが、コメントを挿入するためのコマンドである場合、会話制御手段５２６は、コメントをマップ上に表示させるよう制御する。このとき、会話制御手段５２６は、マップ上で演出が行われていた場合は、この演出が行われるエリアを除いたエリアにコメントが挿入されるよう制御する。
【０１０１】
ステップＳ２１０で、発動手段５１６は、選択されたスキルが表示されるまでプレイヤがスキルを知ることが不可能な所定条件に基づいて、少なくとも１つのスキルを選択し、そのスキルを発動させる。これにより、対戦の戦況に大きな影響を与えることができる。
【０１０２】
図２１は、第１実施形態におけるゲーム装置１００の処理の一例を示すフローチャートである。図２１に示すステップＳ３０２で、第１受信手段４０４は、ゲームの進行に関するデータを受信する。
【０１０３】
ステップＳ３０４で、画像生成手段４１６は、受信されたデータに基づいてゲーム画像を生成する。表示手段４１８は、生成されたゲーム画像を表示装置１０２に表示する。
【０１０４】
ステップＳ３０６で、操作受付手段４１２は、プレイヤの操作を受け付けたか否かを判定する。判定結果が肯定（ステップＳ３０６−ＹＥＳ）であれば、ステップＳ３０８に進み、判定結果が否定（ステップＳ３０６−ＮＯ）であれば、ステップＳ３０２に戻る。
【０１０５】
ステップＳ３０８で、コマンド発行手段４１４は、受け付けた操作内容に基づいて、コマンドを発行する。
【０１０６】
ステップＳ３１０で、第１送信手段４０２は、発行されたコマンドを送信する。ステップＳ３１０の処理後、ステップＳ３０２に戻る。
【０１０７】
これにより、ゲーム装置１００は、サーバ装置３００とインタラクティブにゲームを実行することが可能になる。
【０１０８】
以上、第１実施形態によれば、チーム対戦において、プレイヤにとっては、正確に予想できないタイミングで、直前まで知ることができないスキルが発動されるので、ゲーム展開のマンネリ化を防止することができる。
【０１０９】
［第２実施形態］
次に、第２実施形態におけるシステムを、図面を用いて説明する。図２２は、第２実施形態におけるシステムとしてのネットワークゲームシステム２の構成の一例を示す図である。
【０１１０】
第２実施形態のネットワークゲームシステム２は、サーバ装置としてのセンターサーバ３０と、ゲーム装置としての複数のゲーム端末４０と、を有している。これらセンターサーバ３０とゲーム端末４０とは、基地局ＢＳを介して間接的に、または、直接的に、インターネット上において提供されるＷｏｒｌｄ  Ｗｉｄｅ  ＷｅｂシステムなどのネットワークＮによってそれぞれ接続できるようになっている。
【０１１１】
このネットワークゲームシステム２では、ゲーム端末４０がネットワークＮ及びセンターサーバ３０と接続された場合に、当該ゲーム端末４０に対して種々のネットワークゲームをオンラインで提供することができるようになっている。
【０１１２】
このネットワークゲームシステム２においては、複数種類のゲームソフト（アプリケーション）に対応したプレイデータを管理・提供等することにより、プレイヤに対し、さながらゲームセンターの色々なゲームを遊戯しているかのような楽しみを提供することが可能となっている。
【０１１３】
ゲームソフトは、ゲーム端末４０にインストールされたものであってもよいし、オンライン上でセンターサーバ３０からゲーム機能が提供されるものであってもよい。一例として、第２実施形態では、第１実施形態で説明したようなゲームが提供される。
【０１１４】
第２実施形態のネットワークゲームシステム２では、第１実施形態で説明したゲームシステム１の機能構成例と同様の機能を有する。例えば、第２実施形態のゲーム端末４０は、第１実施形態のゲーム装置１００に対応する。ただし、第２実施形態では、図９に示すゲーム装置１００の機能構成の一部を、センターサーバ３０に設けてもよい。
【０１１５】
以上、第２実施形態のシステムによれば、第１実施形態と同様に、チーム対戦においてゲーム展開のマンネリ化を防止することができる。
【０１１６】
［第３実施形態］
次に、第３実施形態におけるゲーム装置を説明する。第３実施形態におけるゲーム装置は、所謂スタンドアローン型の単一のゲーム装置である。単一のゲーム装置の場合、このゲーム装置は、図７で説明した主要な機能（例えば、ゲーム制御手段５０６）を有していればよい。
【０１１７】
１又は複数のプレイヤは、単一のゲーム装置を利用して、第１実施形態と同様のゲームを行う。例えば、各プレイヤは、対戦前にソウルカードを設定しておくことで、自チームの戦況が劣勢の場合に、このソウルカードが示すスキルが発動され、戦況を逆転させることが可能になる。
【０１１８】
以上、第３実施形態のゲーム装置によれば、第１実施形態と同様に、チーム対戦においてゲーム展開のマンネリ化を防止することができる。
【０１１９】
［変形例］
以上、本願の開示する技術の複数の実施形態について説明したが、本願の開示する技術は、上記に限定されるものではない。
【０１２０】
例えば、対戦は、２チームの対戦に限る必要はなく、３つ巴の対戦などでも本発明を適用することができる。
【０１２１】
また、ゲーム装置としてパーソナルコンピュータを用いてもよく、指示物による指示や移動を、マウスを用いたクリックやドラッグなどに置き換えることで、仮想空間上のキャラクタを選択したり、仮想空間上に線を描いたりするようにしてもよい。
【０１２２】
また、図７に示した各機能は、ゲームシステム１全体としてこれらの各機能を有していればよく、どの機能をどの装置に有するようにするかは、設計時などに適宜変更可能である。
【符号の説明】
【０１２３】
１、２  ゲームシステム
２０  ＬＡＮ
３０  センターサーバ
１００  ゲーム装置
１０１  オーディオ出力装置
１０２  ディスプレイ（表示装置）
１０３  第１入力装置
１０４  第２入力装置
１０５  コイン投入装置
２００  コンピューティング装置
２０２  メインメモリ
２０４  記憶装置
２０７  通信インタフェース
３０２  メインメモリ
３０４  記憶装置
３０７  通信インタフェース
５０６  ゲーム制御手段
５１０  設定手段
５１２  算出手段
５１４  発動判定手段
５１６  発動手段
５１８  開示判定手段
５２０  開示手段
５２２  表示制御手段
５２４  マップ制御手段
５２６  会話制御手段
５２８  変更手段
【図１】
0006435716.tif 000002
【図２】
0006435716.tif 000003
【図３】
0006435716.tif 000004
【図４】
0006435716.tif 000005
【図５】
0006435716.tif 000006
【図６】
0006435716.tif 000007
【図７】
0006435716.tif 000008
【図８】
0006435716.tif 000009
【図９】
0006435716.tif 000010
【図１０】
0006435716.tif 000011
【図１１】
0006435716.tif 000012
【図１２】
0006435716.tif 000013
【図１３】
0006435716.tif 000014
【図１４】
0006435716.tif 000015
【図１５】
0006435716.tif 000016
【図１６】
0006435716.tif 000017
【図１７】
0006435716.tif 000018
【図１８】
0006435716.tif 000019
【図１９】
0006435716.tif 000020
【図２０】
0006435716.tif 000021
【図２１】
0006435716.tif 000022
【図２２】
0006435716.tif 000023