(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技球が入球可能な第１入球口を有する第１入球手段と、
遊技球が入球可能な第２入球口を有する第２入球手段と、
大当り抽選を行う大当り抽選手段と、
小当り抽選を行う小当り抽選手段と、
遊技球が入球することで賞球の払出条件が成立し得る特別入球手段と、
前記特別入球手段への遊技球の入球を許容するように前記特別入球手段を制御可能な特別入球制御手段と、
図柄変動ゲームの変動時間が定められた複数の変動パターンによって構成される変動パターン群から変動パターンを決定する変動パターン決定手段と、を備え、
非特定変動パターン群から変動パターンが決定される第１状態と、前記非特定変動パターン群とは異なる特定変動パターン群から変動パターンが決定される第２状態と、があり、
前記第２状態であるときは前記第１状態であるときよりも前記第２入球手段への遊技球の入球を契機に行われた前記小当り抽選に当選した場合の図柄変動ゲームの変動時間が短くなるように前記変動パターンが決定されることにより、前記第２状態であるときは前記第１状態であるときよりも単位時間あたりに前記小当り抽選に当選する回数が多くなり、
前記特別入球制御手段は、前記大当り抽選と前記小当り抽選のうち少なくとも前記小当り抽選に当選したことを契機に前記特別入球手段への遊技球の入球を許容するように前記特別入球手段を制御可能であり、
前記第２状態では、単位時間あたりに前記小当り抽選に当選する回数が多くなることにより、持ち球を増加させることができ、
特定の大当り後は前記第１状態となり、前記特定の大当り後に前記第１状態となってから所定回数の図柄変動ゲームが実行されたことを契機に前記第２状態へと変化することがあり、
前記第２状態において所定条件が成立することを契機に前記第１状態へと変化することがあり、
前記特定変動パターン群には、第１の特定変動パターン群と、第２の特定変動パターン群と、があり、
前記第１の特定変動パターン群から前記変動パターン決定手段によって変動パターンが決定される上限期間は、前記第２の特定変動パターン群から前記変動パターン決定手段によって変動パターンが決定される上限期間と異なることを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
遊技機のうちパチンコ遊技機では、大当り抽選の他に、小当り抽選を行うものがある。例えば、特許文献１に記載されたパチンコ遊技機では、小当り抽選を行うことにより、有利な遊技状態になったことを遊技者に期待させる機会を増やしている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１１−７２６８５号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
ところで、特許文献１に記載されたパチンコ遊技機のように、有利な遊技状態となったことを期待させる機会を増やすために小当り抽選を利用する以外の方法で小当り抽選を利用し、興趣の向上を図ることが望まれている。
【０００５】
この発明は、このような従来の技術に存在する問題点に着目してなされたものであり、その目的は、興趣の向上を図ることのできる遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記課題を解決する遊技機は、遊技球が入球可能な第１入球口を有する第１入球手段と、遊技球が入球可能な第２入球口を有する第２入球手段と、大当り抽選を行う大当り抽選手段と、小当り抽選を行う小当り抽選手段と、遊技球が入球することで賞球の払出条件が成立し得る特別入球手段と、前記特別入球手段への遊技球の入球を許容するように前記特別入球手段を制御可能な特別入球制御手段と、図柄変動ゲームの変動時間が定められた複数の変動パターンによって構成される変動パターン群から変動パターンを決定する変動パターン決定手段と、を備え、非特定変動パターン群から変動パターンが決定される第１状態と、前記非特定変動パターン群とは異なる特定変動パターン群から変動パターンが決定される第２状態と、があり、前記第２状態であるときは前記第１状態であるときよりも前記第２入球手段への遊技球の入球を契機に行われた前記小当り抽選に当選した場合の図柄変動ゲームの変動時間が短くなるように前記変動パターンが決定されることにより、前記第２状態であるときは前記第１状態であるときよりも単位時間あたりに前記小当り抽選に当選する回数が多くなり、前記特別入球制御手段は、前記大当り抽選と前記小当り抽選のうち少なくとも前記小当り抽選に当選したことを契機に前記特別入球手段への遊技球の入球を許容するように前記特別入球手段を制御可能であり、前記第２状態では、単位時間あたりに前記小当り抽選に当選する回数が多くなることにより、持ち球を増加させることができ、特定の大当り後は前記第１状態となり、前記特定の大当り後に前記第１状態となってから所定回数の図柄変動ゲームが実行されたことを契機に前記第２状態へと変化することがあり、前記第２状態において所定条件が成立することを契機に前記第１状態へと変化することがあり、前記特定変動パターン群には、第１の特定変動パターン群と、第２の特定変動パターン群と、があり、前記第１の特定変動パターン群から前記変動パターン決定手段によって変動パターンが決定される上限期間は、前記第２の特定変動パターン群から前記変動パターン決定手段によって変動パターンが決定される上限期間と異なることを要旨とする。
【発明の効果】
【００１１】
本発明によれば、興趣の向上を図ることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１２】
【図１】パチンコ遊技機の正面図。
【図２】大当りの種類を示す図。
【図３】パチンコ遊技機の電気的構成を示すブロック図。
【図４】大当り抽選の当選確率、小当り抽選の当選確率及びはずれの確率を示す図。
【図５】変動パターンテーブルを示す図。
【図６】大当り遊技後の変動パターンテーブルと演出モードを示す図。
【図７】カウントダウン演出モードにおける演出表示装置の表示内容の一例を示す図。
【図８】チャレンジ演出モードにおける演出表示装置の表示内容の一例を示す図。
【図９】第１状態と第２状態における持ち球の推移を示す図。
【図１０】別例における第３の非確変大当りと第４の非確変大当りを示す図。
【発明を実施するための形態】
【００１３】
以下、遊技機の一実施形態を図１〜図９にしたがって説明する。
図１に示すように、遊技機としてのパチンコ遊技機１０には、遊技盤１１が備えられている。パチンコ遊技機１０の前面側には、遊技盤１１へ遊技球を発射させるとき操作される発射ハンドル１２が配設されている。発射ハンドル１２を回動操作することにより、遊技球が遊技盤１１へ発射される強度を調整することができる。
【００１４】
また、遊技盤１１の中央には、表示装置としての演出表示装置１４が配設されている。演出表示装置１４には、例えば、液晶ディスプレイ型の表示装置や、ドットマトリクス型の表示装置、７セグメント型の表示装置などが用いられる。演出表示装置１４では、複数の列（本実施形態では、３列）の飾り図柄を変動表示させて行う飾り図柄変動ゲームが実行される。各列には、複数種類の飾り図柄が表示される。そして、各列の図柄列は、複数種類の飾り図柄により構成される。
【００１５】
本実施形態において飾り図柄変動ゲームには、第１飾り図柄変動ゲームと第２飾り図柄変動ゲームがある。第１飾り図柄変動ゲームは、第１始動口１５へ遊技球が入球したことを契機に実行され得る。また、第２飾り図柄変動ゲームは、第２始動口１７へ遊技球が入球したことを契機に実行され得る。
【００１６】
因みに、本実施形態のパチンコ遊技機１０では、第１飾り図柄変動ゲーム中であっても、当該第１飾り図柄変動ゲームとともに、第２飾り図柄変動ゲームが実行される場合がある。同様に、第２飾り図柄変動ゲーム中であっても、当該第２飾り図柄変動ゲームとともに、第１飾り図柄変動ゲームが行われる場合がある。
【００１７】
飾り図柄変動ゲームでは、各列の飾り図柄として表示される飾り図柄の組み合わせが導出される。そして、大当り抽選に当選する場合、演出表示装置１４には、大当りの図柄組み合わせが確定停止表示される。また、小当り抽選に当選する場合、及び大当り抽選及び小当り抽選に非当選する場合、演出表示装置１４には、非大当りの図柄組み合わせが確定停止表示される。
【００１８】
因みに、本実施形態において、大当りの図柄組み合わせは、全列の飾り図柄が同一の図柄組み合わせ（［７７７］等）である。また、本実施形態において、非大当りの図柄組み合わせは、全列の飾り図柄が異なる図柄組み合わせ（［４２６］等）、又は１列の飾り図柄が他の２列の飾り図柄と異なる図柄組み合わせ（［３２３］等）である。
【００１９】
本実施形態では、小当りのときとはずれのときで共通の非大当りの図柄組み合わせが確定停止表示されるが、小当りのときとはずれのときで異なる図柄組み合わせが確定停止表示されるように構成してもよい。例えば、小当りのときは、小当りの図柄組み合わせが確定停止表示され、はずれのときは、はずれの図柄組み合わせが確定停止表示されるように構成することもできる。このとき、小当りのときにはずれの図柄組み合わせに含まれる図柄組み合わせが確定停止表示される場合や、はずれのときに小当りの図柄組み合わせに含まれる図柄組み合わせが確定停止表示される場合などがあってもよい。
【００２０】
遊技盤１１において演出表示装置１４の下方には、遊技球が入球可能な第１入球口としての入球口を有する第１入球手段としての第１始動口１５が配設されている。第１始動口１５の入球口は、常時開放されており、遊技球が常時入球可能に構成されている。また、第１始動口１５へ入球した遊技球が流下する通路上には、第１始動口１５に入球した遊技球を検知する第１始動センサＳＥ１（図３に示す）が設けられている。パチンコ遊技機１０では、第１始動口１５へ入球した遊技球が第１始動センサＳＥ１によって検知されることを契機として、第１特別図柄変動ゲームの始動条件が成立する。後で詳しく説明するが、本実施形態では、第１特別図柄変動ゲームが実行中、演出表示装置１４では第１飾り図柄変動ゲームが実行されるため、第１特別図柄変動ゲームの始動条件が成立することは、第１飾り図柄変動ゲームの始動条件が成立することにも相当する。
【００２１】
また、遊技盤１１において演出表示装置１４の下方には、遊技球が入球可能な第２入球口としての入球口を有する第２入球手段としての第２始動口１７が配設されている。第２始動口１７の入球口は、常時開放されており、遊技球が常時入球可能に構成されている。また、第２始動口１７へ入球した遊技球が流下する通路上には、第２始動口１７に入球した遊技球を検知する第２始動センサＳＥ２（図３に示す）が設けられている。パチンコ遊技機１０では、第２始動口１７へ入球した遊技球が第２始動センサＳＥ２によって検知されることを契機として、第２特別図柄変動ゲームの始動条件が成立する。後で詳しく説明するが、本実施形態では、第２特別図柄変動ゲームが実行中、演出表示装置１４では第２飾り図柄変動ゲームが実行されるため、第２特別図柄変動ゲームの始動条件が成立することは、第２飾り図柄変動ゲームの始動条件が成立することにも相当する。
【００２２】
また、遊技盤１１において第１始動口１５の左下方には、第１大入賞扉２１ａを有する第１大入賞口２１が配設されている。第１大入賞口２１へ遊技球が入球した遊技球が流下する通路上には、第１カウントセンサＣＳ１（図３に示す）が設けられている。第１大入賞扉２１ａは、第１大入賞アクチュエータＤＡ１（図３に示す）の作動によって開状態と閉状態に変位可能（動作可能）に構成されている。
【００２３】
そして、第１大入賞扉２１ａが開状態となるとき、第１大入賞口２１が開放状態となり、当該第１大入賞口２１への遊技球の入球が許容される。一方、第１大入賞扉２１ａが閉状態となるとき、第１大入賞口２１が閉鎖状態となり、当該第１大入賞口２１への遊技球の入球が許容されない。第１大入賞口２１へ遊技球が入球すると、予め決められた個数の遊技球が賞球として払い出される。このように、第１大入賞口２１へ遊技球が入球することで賞球の払出条件が成立し得る。
【００２４】
また、遊技盤１１において第２始動口１７の上方には、第２大入賞扉２２ａを有する第２大入賞口２２が配設されている。第２大入賞口２２へ遊技球が入球した遊技球が流下する通路上には、第２カウントセンサＣＳ２（図３に示す）が設けられている。第２大入賞扉２２ａは、第２大入賞アクチュエータＤＡ２（図３に示す）の作動によって開状態と閉状態に変位可能（動作可能）に構成されている。
【００２５】
そして、第２大入賞扉２２ａが開状態となるとき、第２大入賞口２２が開放状態となり、当該第２大入賞口２２への遊技球の入球が許容される。一方、第２大入賞扉２２ａが閉状態となるとき、第２大入賞口２２が閉鎖状態となり、当該第２大入賞口２２への遊技球の入球が許容されない。第２大入賞口２２へ遊技球が入球すると、予め決められた個数の遊技球が賞球として払い出される。このように、第２大入賞口２２へ遊技球が入球することで賞球の払出条件が成立し得る。
【００２６】
パチンコ遊技機１０では、大当り抽選に当選した場合、大当り遊技が生起（付与）される。大当り遊技の生起中には、第１大入賞口２１又は第２大入賞口２２が開放状態となり、第１大入賞口２１又は第２大入賞口２２への遊技球の入球が許容される。また、大当り遊技では、複数回の開放遊技が行われる。開放遊技では、第１大入賞口２１又は第２大入賞口２２が開放状態となる。１回の開放遊技は、開放遊技の終了条件が成立するまでの間、行われる。本実施形態において、開放遊技の終了条件は、上限開放時間が経過すること又は、大入賞口２１，２２に上限入球個数の遊技球が入球することによって成立する。
【００２７】
また、パチンコ遊技機１０では、小当り抽選に当選した場合、小当り遊技が生起される。小当り遊技の生起中には、第２大入賞口２２が開放状態となり、第２大入賞口２２への遊技球の入球が許容される。小当り遊技は、小当り遊技の終了条件が成立するまでの間、生起される。小当り遊技の終了条件は、予め決められた開放態様で第２大入賞口２２が開閉されること又は、第２大入賞口２２に上限入球個数の遊技球が入球することによって成立する。このように、大当り抽選と小当り抽選のうち少なくとも小当り抽選に当選したことを契機に遊技球の入球が許容される第２大入賞口２２が、本実施形態において特別入球手段として機能する。
【００２８】
遊技盤１１において演出表示装置１４の左下方には、複数の発光部材によって構成される第１特別図柄表示装置２５が配設されている。また、遊技盤１１において演出表示装置１４の右下方には、複数の発光部材によって構成される第２特別図柄表示装置２７が配設されている。本実施形態のパチンコ遊技機１０では、各特別図柄表示装置２５，２７として、７セグメント型の表示装置が用いられている。
【００２９】
各特別図柄表示装置２５，２７では、特別図柄変動ゲームが実行される。具体的に、第１特別図柄表示装置２５では、第１特別図柄変動ゲームが実行される。第２特別図柄表示装置２７では、第２特別図柄変動ゲームが実行される。特別図柄変動ゲームでは、大当り抽選や小当り抽選などの当り抽選の抽選結果に応じた特別図柄が停止して表示される。
【００３０】
各特別図柄表示装置２５，２７では、各特別図柄表示装置２５，２７を構成する発光部材の点灯及び消灯の組み合わせによる特別図柄を用いて、特別図柄変動ゲームが実行される。第１特別図柄表示装置２５にて第１特別図柄変動ゲームの実行が開始されると、演出表示装置１４では、第１飾り図柄変動ゲームが実行される。同様に、第２特別図柄表示装置２７にて第２特別図柄変動ゲームの実行が開始されると、演出表示装置１４では、第２飾り図柄変動ゲームが実行される。
【００３１】
第１特別図柄表示装置２５には、第１始動口１５への遊技球の入球を契機に行われた大当り抽選（以下、「第１の大当り抽選」という）に当選した際、大当り図柄が停止して表示される。第１特別図柄表示装置２５に大当り図柄が停止して表示される際、演出表示装置１４では、第１飾り図柄変動ゲームにて大当りの図柄組み合わせが確定停止表示される。また、第１特別図柄表示装置２５には、第１始動口１５への遊技球の入球を契機に行われた小当り抽選（以下、「第１の小当り抽選」という）に当選した際、小当り図柄が停止して表示される。第１特別図柄表示装置２５に小当り図柄が停止して表示される際、演出表示装置１４では、第１飾り図柄変動ゲームにて非大当りの図柄組み合わせが確定停止表示される。また、第１特別図柄表示装置２５には、第１の大当り抽選と第１の小当り抽選に非当選した際、はずれ図柄が停止して表示される。第１特別図柄表示装置２５にはずれ図柄が停止して表示される際、演出表示装置１４では、第１飾り図柄変動ゲームにて非大当りの図柄組み合わせが確定停止表示される。
【００３２】
なお、第１特別図柄表示装置２５に特別図柄が停止して表示されるまでの間、つまり、第１特別図柄変動ゲーム中、第１特別図柄表示装置２５では、特別図柄が変動して表示される。因みに、本実施形態では、第１特別図柄表示装置２５にて特別図柄が変動して表示される場合、当該第１特別図柄表示装置２５を構成する複数の発光部材のうち少なくとも１つの発光部材が点滅する。
【００３３】
同様に、第２特別図柄表示装置２７には、第２始動口１７への遊技球の入球を契機に行われた大当り抽選（以下、「第２の大当り抽選」という）に当選した際、大当り図柄が停止して表示される。第２特別図柄表示装置２７に大当り図柄が停止して表示される際、演出表示装置１４では、第２飾り図柄変動ゲームにて大当りの図柄組み合わせが確定停止表示される。また、第２特別図柄表示装置２７には、第２始動口１７への遊技球の入球を契機に行われた小当り抽選（以下、「第２の小当り抽選」という）に当選した際、小当り図柄が停止して表示される。第２特別図柄表示装置２７に小当り図柄が停止して表示される際、演出表示装置１４では、第２飾り図柄変動ゲームにて非大当りの図柄組み合わせが確定停止表示される。また、第２特別図柄表示装置２７には、第２の大当り抽選と第２の小当り抽選に非当選した際、はずれ図柄が停止して表示される。第２特別図柄表示装置２７にはずれ図柄が停止して表示される際、演出表示装置１４では、第１飾り図柄変動ゲームにて非大当りの図柄組み合わせが確定停止表示される。
【００３４】
なお、第２特別図柄表示装置２７に特別図柄が停止して表示されるまでの間、つまり、第２特別図柄変動ゲーム中、第２特別図柄表示装置２７では、特別図柄が変動して表示される。因みに、本実施形態では、第２特別図柄表示装置２７にて特別図柄が変動して表示される場合、当該第２特別図柄表示装置２７を構成する複数の発光部材のうち少なくとも１つの発光部材が点滅する。
【００３５】
以下の説明において、「第１の図柄変動ゲーム」という場合には、第１特別図柄変動ゲームと第１飾り図柄変動ゲームを意味し、「第２の図柄変動ゲーム」という場合には、第２特別図柄変動ゲームと第２飾り図柄変動ゲームを意味する。また、単に「図柄変動ゲーム」という場合、第１の図柄変動ゲームと第２の図柄変動ゲームを意味する。
【００３６】
遊技盤１１において第１特別図柄表示装置２５の下方には、複数の発光部材によって構成される第１保留表示装置２６が配設されている。本実施形態では、第１特別図柄変動ゲームの実行を保留可能に構成されている。そして、第１保留表示装置２６では、当該第１保留表示装置２６を構成する発光部材の点灯や点滅、消灯によって、実行が保留されている第１特別図柄変動ゲームの回数（以下、「第１保留記憶数」という）が示される。
【００３７】
遊技盤１１において第２特別図柄表示装置２７の下方には、複数の発光部材によって構成される第２保留表示装置２８が配設されている。本実施形態では、第２特別図柄変動ゲームの実行を保留可能に構成されている。そして、第２保留表示装置２８では、当該第２保留表示装置２８を構成する発光部材の点灯や点滅、消灯によって、実行が保留されている第２特別図柄変動ゲームの回数（以下、「第２保留記憶数」という）が示される。
【００３８】
なお、第１特別図柄変動ゲームの実行が保留されることは、第１始動口１５への入球を契機として行われる第１の当り抽選（第１の大当り抽選や第１の小当り抽選）が保留されることに相当する。また、実行が保留されている第１特別図柄変動ゲームとは、始動条件が成立している一方で実行開始条件が成立していない第１の図柄変動ゲームに相当する。同様に、第２特別図柄変動ゲームの実行が保留されることは、第２始動口１７への入球を契機として行われる第２の当り抽選（第２の大当り抽選や第２の小当り抽選）が保留されることに相当する。また、実行が保留されている第２特別図柄変動ゲームとは、始動条件が成立している一方で実行開始条件が成立していない第２の図柄変動ゲームに相当する。
【００３９】
遊技盤１１に定められる遊技領域内の中央最下部には、入球した遊技球をパチンコ遊技機１０の外部へと排出するアウト口２９が形成されている。また、パチンコ遊技機１０には、発光演出を行う発光手段としての装飾ランプＬＡが配設されている。また、パチンコ遊技機１０には、音声演出を行う音声出力手段としてのスピーカＳＰが配設されている。
【００４０】
本実施形態のパチンコ遊技機１０では、遊技盤１１に配設された演出表示装置１４の正面視左側を流下する遊技球は、第１始動口１５や第１大入賞口２１へ入球し得る一方で、第２始動口１７や第２大入賞口２２へ入球し得ない。その一方で、遊技盤１１に配設された演出表示装置１４の正面視右側を流下する遊技球は、第２始動口１７や第２大入賞口２２へ入球し得る一方で、第１始動口１５や第１大入賞口２１へ入球し得ない。
【００４１】
つまり、第１始動口１５へ入球可能な遊技球の流下経路上には、第１大入賞口２１が配設されている一方で、第２始動口１７及び第２大入賞口２２は配設されていない。また、第２始動口１７へ入球可能な遊技球の流下経路上には、第２大入賞口２２が配設されている一方で、第１始動口１５及び第１大入賞口２１が配設されていない。
【００４２】
そして、演出表示装置１４の正面視左側と正面視右側のうち何れを流下するかによって入球し得るところを異ならせるため、本実施形態のパチンコ遊技機１０では、流下方向変更部材となる障害釘や風車などが遊技盤１１に配設されている。以下の説明において、「第１始動口１５への入球を狙って遊技球を発射する」という場合、第１始動口１５へ入球可能な遊技球の流下経路を流下するように遊技球を発射することを意味する。同様に、「第２始動口１７への入球を狙って遊技球を発射する」という場合、第２始動口１７へ入球可能な遊技球の流下経路を流下するように遊技球を発射することを意味する。
【００４３】
また、パチンコ遊技機１０は、確率変動状態（以下、「確変状態」という）が生起される場合がある。確変状態が生起（付与）されているとき、確変状態が生起されていないときよりも大当り抽選の当選確率が高くなる。確変状態は、確変状態の終了条件が成立するまでの間、継続して生起される。本実施形態における「確変状態の終了条件」は、大当り抽選に当選することによって成立する。
【００４４】
なお、確変状態が生起されていないとき、第１の大当り抽選の当選確率と第２の大当り抽選の当選確率は、同一である。また、確変状態が生起されているとき、第１の大当り抽選の当選確率と第２の大当り抽選の当選確率は、同一である。因みに、第１の小当り抽選や第２の小当り抽選などの小当り抽選の当選確率は、確変状態が生起されているか否かに応じて変化しない。
【００４５】
確変状態が生起されることで大当り抽選に当選し易くなることから、大当り遊技終了後から確変状態が生起されることで、次に大当り抽選に当選するまでの期間が短くなり易くなる（図柄変動ゲームの回数が少なくなり易くなる）。
【００４６】
次に、大当りの種類について説明する。本実施形態では、第１の大当り抽選と第２の大当り抽選で、当選した際に決定され得る大当りの種類や、各種大当りが決定される割合を異ならせている。
【００４７】
図２に示すように、第１の大当り抽選に当選した際に決定され得る大当りには、第１の確変大当り、第２の確変大当り、第３の確変大当り、第４の確変大当り、第５の確変大当り、第１の非確変大当り及び第２の非確変大当りがある。因みに、本実施形態において第１の大当り抽選に当選した場合、１０％の確率で第１の確変大当り、１０％の確率で第２の確変大当り、１０％の確率で第３の確変大当り、１０％の確率で第４の確変大当り、１５％の確率で第５の確変大当りが決定される。また、本実施形態において第１の大当り抽選に当選した場合、４４％の確率で第１の非確変大当り、１％の確率で第２の非確変大当りが決定される。
【００４８】
第２の大当り抽選に当選した際に決定され得る大当りには、第５の確変大当り、第１の非確変大当り及び第２の非確変大当りがある。因みに、本実施形態において第２の大当り抽選に当選した場合、５５％の確率で第５の確変大当り、４０％の確率で第１の非確変大当り、５％の確率で第２の非確変大当りが決定される。
【００４９】
本実施形態のパチンコ遊技機１０では、第１の確変大当り〜第５の確変大当り、第１の非確変大当り及び第２の非確変大当りのうち何れの大当りに基づく大当り遊技であっても、大当り遊技において同一回数の開放遊技が行われる。本実施形態では、どの種類の大当りに基づく大当り遊技であっても、１５回の開放遊技が行われる。また、第１の確変大当り、第２の確変大当り及び第１の非確変大当りに基づく大当り遊技では、第１大入賞口２１が開放状態となる。一方、第３の確変大当り〜第５の確変大当り及び第２の非確変大当りに基づく大当り遊技では、第２大入賞口２２が開放状態となる。
【００５０】
また、第１の確変大当り〜第５の確変大当りのうち何れかの大当りに基づく大当り遊技が生起された場合、当該大当り遊技の終了後に確変状態が生起される（図面では、「確変状態」と示す）。一方、第１の非確変大当り及び第２の非確変大当りのうち何れかの大当りに基づく大当り遊技が生起された場合、当該大当り遊技の終了後に確変状態が生起されない（図面では、「非確変状態」と示す）。なお、各種大当りの具体的な相違点等については、後ほど説明する。
【００５１】
次に、小当りについて説明する。前述したように、小当り抽選の当選を契機として小当り遊技が生起（付与）された場合、当該小当り遊技中は予め決められた態様で第２大入賞口２２が開放状態となり、第２大入賞口２２への遊技球の入球が許容される。
【００５２】
本実施形態における小当り遊技では、少なくとも１回は第２大入賞口２２が、当該第２大入賞口２２へ遊技球を入球させることが容易な時間だけ開放状態となる。具体的に、本実施形態の小当り遊技において第２大入賞口２２は、１．５秒間だけ開放状態（１回目の開放）となった後、０．５秒間だけ閉鎖状態となり、再び２秒間だけ開放状態（２回目の開放）となる。本実施形態のパチンコ遊技機１０において、小当り遊技中、第２大入賞口２２への遊技球の入球が複数回許容されるが、１回の小当り遊技において１回だけ第２大入賞口２２への遊技球の入球が許容されるように構成してもよい。
【００５３】
因みに、本実施形態では、大当り遊技における第１大入賞口２１又は第２大入賞口２２へ遊技球を入球させることが容易な時間よりも、小当り遊技における第２大入賞口２２へ遊技球を入球させることが容易な時間の方が短く定められている。なお、大当り遊技における第１大入賞口２１又は第２大入賞口２２へ遊技球を入球させることが容易な時間と、小当り遊技における第２大入賞口２２へ遊技球を入球させることが容易な時間と、が同一時間で定められていてもよい。また、大当り遊技における第１大入賞口２１又は第２大入賞口２２へ遊技球を入球させることが容易な時間よりも、小当り遊技における第２大入賞口２２へ遊技球を入球させることが容易な時間の方が長く定められていてもよい。
【００５４】
また、小当り抽選に当選した場合、当該小当り抽選の当選を契機として確変状態の生起が終了したり、確変状態が生起されたりすることはなく、遊技状態が維持される。つまり、パチンコ遊技機１０では、大当り抽選の当選を契機として遊技状態が変更され得る一方、小当り抽選の当選を契機として遊技状態が変更され得ない。
【００５５】
次に、図３に基づき、パチンコ遊技機１０の制御構成について説明する。
パチンコ遊技機１０の裏側には、主制御部としての主制御基板３０が装着されている。主制御基板３０は、各種処理を実行するとともに、該処理結果に応じた各種の制御コマンドを出力する。また、パチンコ遊技機１０の裏側には、副制御部としての副制御基板３１が装着されている。副制御基板３１は、主制御基板３０が出力した制御コマンドに基づき、演出表示装置１４の表示態様（図柄、背景、文字等の表示画像等）や、装飾ランプＬＡの発光態様、スピーカＳＰの音声出力態様を制御する。
【００５６】
まず、主制御基板３０について説明する。
主制御基板３０には、制御動作を所定の手順で実行する主制御用ＣＰＵ３０ａ、主制御用ＣＰＵ３０ａの制御プログラムを格納する主制御用ＲＯＭ３０ｂ及び必要なデータの書き込み及び読み出しができる主制御用ＲＡＭ３０ｃが設けられている。
【００５７】
主制御用ＣＰＵ３０ａには、第１始動センサＳＥ１及び第２始動センサＳＥ２が接続されている。また、主制御用ＣＰＵ３０ａには、第１カウントセンサＣＳ１及び第２カウントセンサＣＳ２が接続されている。各種センサＳＥ１，ＳＥ２，ＣＳ１，ＣＳ２は、遊技球を検知した際に出力する検知信号を主制御用ＣＰＵ３０ａが入力できるように、主制御用ＣＰＵ３０ａに接続されている。
【００５８】
また、主制御用ＣＰＵ３０ａには、各特別図柄表示装置２５，２７が接続されている。また、主制御用ＣＰＵ３０ａには、各保留表示装置２６，２８が接続されている。また、主制御用ＣＰＵ３０ａには、各アクチュエータＤＡ１，ＤＡ２が接続されている。
【００５９】
主制御用ＲＯＭ３０ｂには、変動情報としての変動パターンと、変動情報群（変動パターン群）としての変動パターンテーブルが記憶されている。変動パターンテーブルは、複数種類の変動パターンのうち決定可能な変動パターンによって構成されており、決定可能な各種変動パターンの決定率（決定割合）が定められている。また、変動パターンテーブルの種類によって、決定可能な変動パターンの種類や、各種変動パターンの決定確率（決定割合）などが異なる。各種の変動パターンテーブルに関する説明は、後ほど行う。
【００６０】
変動パターンには、図柄変動ゲームの変動時間が定められている。本実施形態において「図柄変動ゲームの変動時間」とは、特別図柄変動ゲームが開始してから当該特別図柄変動ゲームが終了するまでの時間をいう。また、変動パターンからは、演出表示装置１４、装飾ランプＬＡ及びスピーカＳＰにて行われる演出の内容を特定可能に構成されている。
【００６１】
変動パターンには、大当り演出用の変動パターンと、非大当り演出用の変動パターンと、がある。大当り演出用の変動パターンは、大当りのとき（大当り抽選に当選した場合）に決定可能な変動パターンである。非大当り演出用の変動パターンは、大当りでないとき、つまり、小当りのとき（小当り抽選に当選した場合）やはずれのとき（大当り抽選と小当り抽選の何れにも非当選した場合）に決定可能な変動パターンである。
【００６２】
本実施形態では、小当りのときとはずれのときで共通の非大当り演出用の変動パターンが決定されるが、小当りのときとはずれのときで異なる変動パターンが決定されるように構成してもよい。例えば、小当りのときは、小当り演出用の変動パターンが決定され、はずれのときは、はずれ演出用の変動パターンが決定されるように構成することもできる。このとき、小当りのときにはずれ演出用の変動パターンが決定される場合や、はずれのときに小当り演出用の変動パターンが決定される場合などがあってもよい。
【００６３】
また、主制御用ＲＯＭ３０ｂには、各種の判定値が記憶されている。例えば、主制御用ＲＯＭ３０ｂには、大当り判定値が記憶されている。大当り判定値は、大当り抽選で用いる判定値である。確変状態が生起されているときの大当り判定値の個数は、確変状態が生起されていないときの大当り判定値の個数よりも多くなっている。また、確変状態が生起されているときの大当り判定値には、確変状態が生起されていないときの大当り判定値の全てが含まれている。
【００６４】
また、主制御用ＲＯＭ３０ｂには、小当り判定値が記憶されている。小当り判定値は、小当り抽選で用いる判定値である。第１の小当り抽選で用いる小当り判定値の個数は、第２の小当り抽選で用いる小当り判定値の個数よりも少なくなっている。つまり、第２の小当り抽選の当選確率は、第１の小当り抽選の当選確率よりも高く定められている。また、小当り判定値は、大当り判定値とは異なる値で定められている。
【００６５】
図４に示すように、本実施形態のパチンコ遊技機１０では、第１始動口１５への入球を契機に行われる大当り抽選（第１の大当り抽選）の当選確率と、第２始動口１７への入球を契機に行われる大当り抽選（第２の大当り抽選）の当選確率と、は何れも確変状態が生起されていない状況では同じ当選確率（図面では、「１／３００」と示す）となる。同様に、第１の大当り抽選の当選確率と第２の大当り抽選の当選確率は、何れも確変状態が生起されている状況では同じ当選確率（図面では、「１０／３００」と示す）となる。
【００６６】
また、本実施形態のパチンコ遊技機１０では、第１始動口１５への入球を契機に行われる小当り抽選（第１の小当り抽選）の当選確率と、第２始動口１７への入球を契機に行われる小当り抽選（第２の小当り抽選）の当選確率と、は確変状態が生起されているか否かに応じて変化しない。また、本実施形態では、第１の小当り抽選の当選確率（図面では、「２／３００」と示す）よりも、第２の小当り抽選の当選確率（図面では、「２８９／３００」と示す）の方が高くなっている。
【００６７】
以上のように、確変状態が生起されていないとき（図面では、「非確変状態」と示す）に第１始動口１５へ遊技球が入球した場合、「１／３００」の当選確率の下で大当り抽選が行われ、「２／３００」の当選確率の下で小当り抽選が行われることから、はずれとなる確率は「２９７／３００」となる。また、確変状態が生起されているとき（図面では、「確変状態」と示す）に第１始動口１５へ遊技球が入球した場合、「１０／３００」の当選確率の下で大当り抽選が行われ、「２／３００」の当選確率の下で小当り抽選が行われることから、はずれとなる確率は「２８８／３００」となる。
【００６８】
一方、確変状態が生起されていないときに第２始動口１７へ遊技球が入球した場合、「１／３００」の当選確率の下で大当り抽選が行われ、「２８９／３００」の当選確率の下で小当り抽選が行われることから、はずれとなる確率は「１０／３００」となる。また、確変状態が生起されているときに第２始動口１７へ遊技球が入球した場合、「１０／３００」の当選確率の下で大当り抽選が行われ、「２８９／３００」の当選確率の下で小当り抽選が行われることから、はずれとなる確率は「１／３００」となる。
【００６９】
このように、第２始動口１７へ遊技球が入球した場合、第２の大当り抽選に当選しなければ１００％に近い確率（例えば、８５％〜１００％の確率）で、第２の小当り抽選に当選する。具体的に、第２の大当り抽選と第２の小当り抽選のうち何れにも当選しない確率（はずれの確率）は、確変状態が生起されていないときで「約３．３％」、確変状態が生起されているときで「約０．３％」となっている。
【００７０】
本実施形態において、確変状態が生起されていないときが第１確率抽選状態に相当し、確変状態が生起されていないときの大当り抽選の当選確率が第１確率に相当する。一方、本実施形態において、確変状態が生起されているときが第２確率抽選状態に相当し、確変状態が生起されているときの大当り抽選の当選確率が第２確率に相当する。
【００７１】
主制御用ＲＡＭ３０ｃには、パチンコ遊技機１０の動作中に適宜書き換えられる各種情報（乱数値、タイマ値、フラグ等）が記憶（設定）される。例えば、主制御用ＲＡＭ３０ｃには、確変状態の生起中であるか否かを示す主高確フラグが記憶される。また、主制御用ＲＡＭ３０ｃには、参照する変動パターンテーブルの種類を特定可能なテーブル情報が記憶されている。
【００７２】
主制御基板３０内では、当り判定用乱数や、特別図柄振分用乱数、変動パターン振分用乱数として使用される各種乱数（数値データ、数値情報）が生成される。因みに、当り判定用乱数は、大当り抽選や小当り抽選に用いる乱数である。特別図柄振分用乱数は、大当りの種類を決定する際に用いる乱数である。変動パターン振分用乱数は、変動パターンを決定する際に用いる乱数である。なお、各種乱数として使用される乱数は、ハードウェア乱数であってもよいし、ソフトウェア乱数であってもよい。
【００７３】
次に、副制御基板３１について説明する。
副制御基板３１には、制御動作を所定の手順で実行する副制御用ＣＰＵ３１ａと、副制御用ＣＰＵ３１ａの制御プログラムを格納する副制御用ＲＯＭ３１ｂと、必要なデータの書き込み及び読み出しができる副制御用ＲＡＭ３１ｃが設けられている。
【００７４】
副制御用ＣＰＵ３１ａには、演出表示装置１４が接続されている。また、副制御用ＣＰＵ３１ａには、装飾ランプＬＡが接続されている。また、副制御用ＣＰＵ３１ａには、スピーカＳＰが接続されている。
【００７５】
副制御用ＲＯＭ３１ｂには、各種画像表示データ（飾り図柄、背景画像等の画像データ）、各種の発光用データ及び各種の音声用データが記憶されている。
副制御用ＲＡＭ３１ｃには、パチンコ遊技機１０の動作中に適宜書き換えられる各種情報（乱数値、タイマ値、フラグ等）が記憶（設定）される。例えば、副制御用ＲＡＭ３１ｃには、確変状態の生起中であるか否かを示す副高確フラグが記憶される。
【００７６】
以下、主制御基板３０の主制御用ＣＰＵ３０ａや副制御基板３１の副制御用ＣＰＵ３１ａが実行する制御内容を説明する。
まず、主制御基板３０の主制御用ＣＰＵ３０ａが、制御プログラムに基づき実行する各種処理について説明する。
【００７７】
最初に、特別図柄入力処理について説明する。
主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１始動センサＳＥ１が出力する検知信号を入力すると、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶されている第１保留記憶数が上限数（本実施形態では、「４」）未満であるか否かの第１保留判定を行う。第１保留判定の判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１保留記憶数に１加算し、第１保留記憶数を書き換える。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、書き換え後の第１保留記憶数を表すように、第１保留表示装置２６の表示内容を制御する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、１加算後の第１保留記憶数を特定可能な第１保留数コマンドを副制御用ＣＰＵ３１ａに出力する。
【００７８】
また、第１保留判定の判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御基板３０内で生成されている各種乱数（当り判定用乱数、特別図柄振分用乱数及び変動パターン振分用乱数）の値を取得するとともに、該取得した各種乱数の値を特定可能な乱数情報を、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶させる。このとき取得される各種乱数の値は、第１特別図柄変動ゲームに関わる各種乱数の値に相当する。以下、第１特別図柄変動ゲームに関わる各種乱数の値を特定可能な乱数情報を「第１乱数情報」という。
【００７９】
第１乱数情報は、乱数の値によって構成されていてもよいし、乱数の値を特定可能な他の情報に変換した情報によって構成されていてもよい。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１乱数情報を記憶させる場合、その乱数の値の取得契機となった遊技球の入球順序（情報の記憶順序）と、先に入球した遊技球の入球順序（情報の記憶順序）とが特定可能なように主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶させる。このように、第１特別図柄変動ゲームに関わる各種乱数の値を特定可能な第１乱数情報を主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶することにより、第１の大当り抽選や第１の小当り抽選の対象となる第１の図柄変動ゲームの実行が保留される。
【００８０】
また、第１保留判定の判定結果が否定の場合又は第１特別図柄変動ゲームに関わる各種乱数の値を取得した後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第２始動センサＳＥ２が出力する検知信号を入力すると、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶されている第２保留記憶数が上限数（本実施形態では、「４」）未満であるか否かの第２保留判定を行う。第２保留判定の判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第２保留記憶数に１加算し、第２保留記憶数を書き換える。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、書き換え後の第２保留記憶数を表すように、第２保留表示装置２８の表示内容を制御する。
【００８１】
また、第２保留判定の判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御基板３０内で生成されている各種乱数（当り判定用乱数、特別図柄振分用乱数及び変動パターン振分用乱数）の値を取得するとともに、当該各種乱数の値を特定可能な乱数情報を、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶させる。このとき取得される各種乱数の値は、第２特別図柄変動ゲームに関わる各種乱数の値に相当する。以下、第２特別図柄変動ゲームに関わる各種乱数の値を特定可能な乱数情報を「第２乱数情報」という。
【００８２】
第２乱数情報は、第１乱数情報と同様、乱数の値によって構成されていてもよいし、乱数の値を特定可能な他の情報に変換した情報によって構成されていてもよい。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第２乱数情報を記憶させる場合、その乱数の値の取得契機となった遊技球の入球順序（情報の記憶順序）と、先に入球した遊技球の入球順序（情報の記憶順序）とが特定可能なように主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶させる。このように、第２特別図柄変動ゲームに関わる各種乱数の値を特定可能な第２乱数情報を主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶することにより、第２の大当り抽選や第２の小当り抽選の対象となる第２の図柄変動ゲームの実行が保留される。
【００８３】
そして、第２保留判定の判定結果が否定の場合又は第２特別図柄変動ゲームに関わる各種乱数の値を取得した後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄入力処理を終了する。
次に、第１特別図柄開始処理について説明する。
【００８４】
第１特別図柄開始処理において主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１特別図柄変動ゲーム中又は当り遊技（大当り遊技、小当り遊技）中であるか否かの第１特別図柄実行中判定を行う。第１特別図柄実行中判定の判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１特別図柄開始処理を終了する。一方、第１特別図柄実行中判定の判定結果が否定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃを参照し、第１特別図柄変動ゲームの実行が保留されているか否かの第１保留判定を行う。第１保留判定の判定結果が否定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１特別図柄開始処理を終了する。
【００８５】
一方、第１保留判定の判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１保留記憶数から１減算して第１保留記憶数を書き換えるとともに、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶されている第１乱数情報（当り判定用乱数、特別図柄振分用乱数及び変動パターン振分用乱数の値を特定可能な乱数情報）を読み出す。更に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、書き換え後の第１保留記憶数を表すように、第１保留表示装置２６の表示内容を制御する。
【００８６】
また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、読み出した第１乱数情報から特定可能な当り判定用乱数の値が大当り判定値と一致するか否かを判定して大当り抽選（第１の大当り抽選）を行う。このとき、主制御用ＣＰＵ３０ａは、確変状態の生起中であるか否かに応じた大当り判定値を用いて大当り抽選を行う。
【００８７】
そして、第１の大当り抽選に当選した場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、読み出した第１乱数情報から特定可能な特別図柄振分用乱数の値に基づき、第１特別図柄表示装置２５に停止して表示させる大当り図柄を決定する。具体的に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１の確変大当り〜第５の確変大当り、第１の非確変大当り及び第２の非確変大当りのうち何れかに対応する大当り図柄の中から大当り図柄を決定する。主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り図柄を決定することにより、大当りの種類を決定する。
【００８８】
その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、テーブル情報から特定可能な変動パターンテーブルを参照し、読み出した第１乱数情報から特定可能な変動パターン振分用乱数の値に基づき大当り演出用の変動パターンを決定し、第１特別図柄開始処理を終了する。
【００８９】
一方、第１の大当り抽選に非当選した場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、読み出した第１乱数情報から特定可能な当り判定用乱数の値が、小当り判定値と一致するか否かを判定して小当り抽選（第１の小当り抽選）を行う。そして、第１の小当り抽選に当選した場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１特別図柄表示装置２５に停止して表示させる特別図柄として小当り図柄を決定する。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、テーブル情報から特定可能な変動パターンテーブルを参照し、読み出した第１乱数情報から特定可能な変動パターン振分用乱数の値に基づき非大当り演出用の変動パターンを決定し、第１特別図柄開始処理を終了する。
【００９０】
また、第１の大当り抽選及び第１の小当り抽選に非当選した場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１特別図柄表示装置２５に停止して表示させる特別図柄としてはずれ図柄を決定する。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、テーブル情報から特定可能な変動パターンテーブルを参照し、読み出した第１乱数情報から特定可能な変動パターン振分用乱数の値に基づき非大当り演出用の変動パターンを決定し、第１特別図柄開始処理を終了する。
【００９１】
第１特別図柄開始処理にて変動パターンを決定すると、主制御用ＣＰＵ３０ａは、決定した内容にしたがって生成した制御コマンドを所定のタイミングで副制御用ＣＰＵ３１ａに出力する。具体的に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、変動パターンを指定するとともに第１飾り図柄変動ゲームの開始を指示する第１の変動パターン指定コマンドを出力する。それとともに、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１特別図柄開始処理にて決定した特別図柄を指定する第１の特別図柄指定コマンドを副制御用ＣＰＵ３１ａに出力する。更に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１特別図柄変動ゲームを開始するように第１特別図柄表示装置２５の特別図柄を変動させて表示するように制御する。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、指定した変動パターンに定められている変動時間の経過時に第１飾り図柄変動ゲームの終了を指示する第１の終了コマンドを前記変動時間の経過に伴って出力するとともに、決定した特別図柄を停止して表示させるように第１特別図柄表示装置２５の表示内容を制御する。
【００９２】
次に、第２特別図柄開始処理について説明する。
第２特別図柄開始処理において主制御用ＣＰＵ３０ａは、第２特別図柄変動ゲーム中又は当り遊技（大当り遊技、小当り遊技）中であるか否かの第２特別図柄実行中判定を行う。第２特別図柄実行中判定の判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第２特別図柄開始処理を終了する。一方、第２特別図柄実行中判定の判定結果が否定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃを参照し、第２特別図柄変動ゲームの実行が保留されているか否かの第２保留判定を行う。第２保留判定の判定結果が否定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第２特別図柄開始処理を終了する。
【００９３】
一方、第２保留判定の判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第２保留記憶数から１減算して第２保留記憶数を書き換えるとともに、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶されている第２乱数情報（当り判定用乱数、特別図柄振分用乱数及び変動パターン振分用乱数の値を特定可能な乱数情報）を読み出す。更に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、書き換え後の第２保留記憶数を表すように、第２保留表示装置２８の表示内容を制御する。
【００９４】
また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、読み出した第２乱数情報から特定可能な当り判定用乱数の値が大当り判定値と一致するか否かを判定して大当り抽選（第２の大当り抽選）を行う。このとき、主制御用ＣＰＵ３０ａは、確変状態の生起中であるか否かに応じた大当り判定値を用いて大当り抽選を行う。
【００９５】
そして、第２の大当り抽選に当選した場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、読み出した第２乱数情報から特定可能な特別図柄振分用乱数の値に基づき、第２特別図柄表示装置２７に停止して表示させる大当り図柄を決定する。具体的に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第５の確変大当り、第１の非確変大当り及び第２の非確変大当りのうち何れかに対応する大当り図柄の中から大当り図柄を決定する。主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り図柄を決定することにより、大当りの種類を決定する。
【００９６】
その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、テーブル情報から特定可能な変動パターンテーブルを参照し、読み出した第２乱数情報から特定可能な変動パターン振分用乱数の値に基づき大当り演出用の変動パターンを決定し、第２特別図柄開始処理を終了する。
【００９７】
一方、第２の大当り抽選に非当選した場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、読み出した第２乱数情報から特定可能な当り判定用乱数の値が、小当り判定値と一致するか否かを判定して小当り抽選（第２の小当り抽選）を行う。そして、第２の小当り抽選に当選した場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第２特別図柄表示装置２７に停止して表示させる特別図柄として小当り図柄を決定する。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、テーブル情報から特定可能な変動パターンテーブルを参照し、読み出した第２乱数情報から特定可能な変動パターン振分用乱数の値に基づき非大当り演出用の変動パターンを決定し、第２特別図柄開始処理を終了する。
【００９８】
また、第２の大当り抽選及び第２の小当り抽選に非当選した場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第２特別図柄表示装置２７に停止して表示させる特別図柄としてはずれ図柄を決定する。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、テーブル情報から特定可能な変動パターンテーブルを参照し、読み出した第２乱数情報から特定可能な変動パターン振分用乱数の値に基づき非大当り演出用の変動パターンを決定し、第２特別図柄開始処理を終了する。
【００９９】
第２特別図柄開始処理にて変動パターンを決定すると、主制御用ＣＰＵ３０ａは、決定した内容にしたがって生成した制御コマンドを所定のタイミングで副制御用ＣＰＵ３１ａに出力する。具体的に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、変動パターンを指定するとともに第２飾り図柄変動ゲームの開始を指示する第２の変動パターン指定コマンドを出力する。それとともに、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第２特別図柄開始処理にて決定した特別図柄を指定する第２の特別図柄指定コマンドを副制御用ＣＰＵ３１ａに出力する。更に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第２特別図柄変動ゲームを開始するように第２特別図柄表示装置２７の特別図柄を変動させて表示するように制御する。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、指定した変動パターンに定められている変動時間の経過時に第２飾り図柄変動ゲームの終了を指示する第２の終了コマンドを前記変動時間の経過に伴って出力するとともに、決定した特別図柄を停止して表示させるように第２特別図柄表示装置２７の表示内容を制御する。
【０１００】
以上のように、本実施形態において、第１の大当り抽選や第２の大当り抽選などの大当り抽選を行う主制御用ＣＰＵ３０ａが、大当り抽選手段として機能する。また、本実施形態において、第１の小当り抽選や第２の小当り抽選などの小当り抽選を行う主制御用ＣＰＵ３０ａが、小当り抽選手段として機能する。また、本実施形態において、変動パターン群に相当する変動パターンテーブルから変動パターンを決定する主制御用ＣＰＵ３０ａが、変動パターン決定手段として機能する。
【０１０１】
次に、大当り抽選又は小当り抽選に当選した場合に、当該当選の対象となる特別図柄変動ゲームの終了後、主制御用ＣＰＵ３０ａが行う当り遊技処理について説明する。
当り遊技処理において主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り抽選に当選した場合、当該大当り抽選の当選対象となる特別図柄変動ゲームの終了後、第１大入賞口２１又は第２大入賞口２２の開放状態及び閉鎖状態を制御し、大当り遊技を生起させる。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、小当り抽選に当選した場合、当該小当り抽選の当選対象となる特別図柄変動ゲームの終了後、第２大入賞口２２の開放状態及び閉鎖状態を制御し、小当り遊技を生起させる。このように、本実施形態において、第２大入賞口２２を開放状態に制御することで、第２大入賞口２２への遊技球の入球を許容するように特別入球手段となる第２大入賞口２２を制御可能な主制御用ＣＰＵ３０ａが、特別入球制御手段として機能する。
【０１０２】
当り遊技処理において主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１の大当り抽選の当選対象となる第１特別図柄変動ゲームの終了後に大当り遊技を生起させる際、大当り遊技が終了するまでの間、第１の大当り抽選の当選を契機とする大当り遊技の生起中であることを示す情報として第１大当り生起中情報を主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶する。それとともに、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第２特別図柄変動ゲームの実行中である場合、当該第２特別図柄変動ゲームを強制的に終了させる。このとき、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第２の大当り抽選や第２の小当り抽選の抽選結果に関係なく、はずれ図柄を停止して表示するように第２特別図柄表示装置２７の表示内容を制御する。すなわち、実行中の第２特別図柄変動ゲームが大当りや小当りとなる場合であっても、第１の大当り抽選に当選して大当り遊技が生起されると、前記実行中の第２特別図柄変動ゲームは強制的にはずれとなる。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１の大当り抽選に当選して大当り遊技が生起されること、つまり、第１大当り生起中情報が主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶されることを条件に、第２特別図柄変動ゲームの強制終了を特定可能な第２中止コマンドを副制御用ＣＰＵ３１ａに出力する。
【０１０３】
また、当り遊技処理において主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１の小当り抽選の当選対象となる第１特別図柄変動ゲームの終了後に小当り遊技を生起させる際、小当り遊技が終了するまでの間、第１の小当り抽選の当選を契機とする小当り遊技の生起中であることを示す情報として第１小当り生起中情報を主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶する。それとともに、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第２特別図柄変動ゲームの実行中である場合、当該第２特別図柄変動ゲームを強制終了させる。このとき、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第２の大当り抽選や第２の小当り抽選の抽選結果に関係なく、はずれ図柄を停止して表示するように第２特別図柄表示装置２７の表示内容を制御する。すなわち、実行中の第２特別図柄変動ゲームが大当りや小当りとなる場合であっても、第１の小当り抽選に当選して小当り遊技が生起されると、前記実行中の第２特別図柄変動ゲームは強制的にはずれとなる。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１の小当り抽選に当選して小当り遊技が生起されること、つまり、第１小当り生起中情報が主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶されることを条件に、第２中止コマンドを副制御用ＣＰＵ３１ａに出力する。
【０１０４】
なお、本実施形態では、第１の大当り抽選に当選して大当り遊技が生起される場合と第１の小当り抽選に当選して小当り遊技が生起される場合で、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶される情報を異ならせたが、異ならせなくてもよい。例えば、第１の大当り抽選の当選を契機とする大当り遊技の生起中と第１の小当り抽選の当選を契機とする小当り遊技の生起中は、第１当り生起中情報が主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶されるように構成してもよい。
【０１０５】
当り遊技処理において主制御用ＣＰＵ３０ａは、第２の大当り抽選の当選対象となる第２特別図柄変動ゲームの終了後に大当り遊技を生起させる際、大当り遊技が終了するまでの間、第２の大当り抽選の当選を契機とする大当り遊技の生起中であることを示す情報として第２大当り生起中情報を主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶する。それとともに、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１特別図柄変動ゲームの実行中である場合、当該第１特別図柄変動ゲームを強制的に終了させる。このとき、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１の大当り抽選や第１の小当り抽選の抽選結果に関係なく、はずれ図柄を停止して表示するように第１特別図柄表示装置２５の表示内容を制御する。主制御用ＣＰＵ３０ａは、第２の大当り抽選に当選して大当り遊技が生起されること（第２大当り生起中情報が主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶されること）を条件に、第１特別図柄変動ゲームの強制終了を特定可能な第１中止コマンドを副制御用ＣＰＵ３１ａに出力する。
【０１０６】
また、当り遊技処理において主制御用ＣＰＵ３０ａは、第２の小当り抽選の当選対象となる第２特別図柄変動ゲームの終了後に小当り遊技を生起させる際、小当り遊技が終了するまでの間、第２の小当り抽選の当選を契機とする小当り遊技の生起中であることを示す情報として第２小当り生起中情報を主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶する。それとともに、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１特別図柄変動ゲームの実行中である場合、当該第１特別図柄変動ゲームを強制終了させる。このとき、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１の大当り抽選や第１の小当り抽選の抽選結果に関係なく、はずれ図柄を停止して表示するように第１特別図柄表示装置２５の表示内容を制御する。主制御用ＣＰＵ３０ａは、第２の小当り抽選に当選して小当り遊技が生起されること（第２小当り生起中情報が主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶されること）を条件に、第１中止コマンドを副制御用ＣＰＵ３１ａに出力する。
【０１０７】
なお、本実施形態では、第２の大当り抽選に当選して大当り遊技が生起される場合と第２の小当り抽選に当選して小当り遊技が生起される場合で、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶される情報を異ならせたが、異ならせなくてもよい。例えば、第２の大当り抽選の当選を契機とする大当り遊技の生起中と第２の小当り抽選の当選を契機とする小当り遊技の生起中は、第２当り生起中情報が主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶されるように構成してもよい。
【０１０８】
このように、２種類の特別図柄変動ゲームのうち一方の特別図柄変動ゲームが大当り又は小当りとなって当り遊技（大当り遊技や小当り遊技）が生起される場合には、他方の特別図柄変動ゲームの実行を強制的にはずれで終了させる。これにより、各特別図柄変動ゲームが大当り又は小当りとなって、生起される２つの当り遊技が重複することを防止することができる。
【０１０９】
また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り遊技又は小当り遊技の終了後、第１の図柄変動ゲーム及び第２図柄変動ゲームの実行に係る制御（第１特別図柄開始処理や第２特別図柄開始処理）を再開する。
【０１１０】
主制御用ＣＰＵ３０ａは、主高確フラグの管理によって、遊技状態を制御する。具体的に、確変状態を生起させるとき、主制御用ＣＰＵ３０ａは、確変状態の生起中であることを示す情報を主高確フラグに設定する。また、確変状態を生起させないとき、主制御用ＣＰＵ３０ａは、確変状態の生起中でないことを示す情報を主高確フラグに設定する。
【０１１１】
次に、副制御基板３１の副制御用ＣＰＵ３１ａが制御プログラムに基づき実行する各種の処理について説明する。
副制御用ＣＰＵ３１ａは、第１の変動パターン指定コマンド及び第１の特別図柄指定コマンドを入力すると、当該コマンドの指示内容に応じて第１飾り図柄変動ゲームにて確定停止表示させる飾り図柄の図柄組み合わせを決定する。また、副制御用ＣＰＵ３１ａは、第１の変動パターン指定コマンドを入力すると、第１飾り図柄変動ゲームにおける各列の飾り図柄（図柄列）の変動表示を開始して第１飾り図柄変動ゲームを開始するように、演出表示装置１４の表示内容を制御する。そして、副制御用ＣＰＵ３１ａは、第１の終了コマンドを入力すると、第１飾り図柄変動ゲームにて確定停止表示させる飾り図柄の組み合わせを確定停止表示させて第１飾り図柄変動ゲームを終了するように、演出表示装置１４の表示内容を制御する。
【０１１２】
同様に、副制御用ＣＰＵ３１ａは、第２の変動パターン指定コマンド及び第２の特別図柄指定コマンドを入力すると、当該コマンドの指示内容に応じて第２飾り図柄変動ゲームにて確定停止表示させる飾り図柄の図柄組み合わせを決定する。また、副制御用ＣＰＵ３１ａは、第２の変動パターン指定コマンドを入力すると、第２飾り図柄変動ゲームにおける各列の飾り図柄（図柄列）の変動表示を開始して第２飾り図柄変動ゲームを開始するように、演出表示装置１４の表示内容を制御する。そして、副制御用ＣＰＵ３１ａは、第２の終了コマンドを入力すると、第２飾り図柄変動ゲームにて確定停止表示させる飾り図柄の組み合わせを確定停止表示させて第２飾り図柄変動ゲームを終了するように、演出表示装置１４の表示内容を制御する。
【０１１３】
また、副制御用ＣＰＵ３１ａは、第１中止コマンドを入力すると、実行中の第１飾り図柄変動ゲームを終了する制御を行う。副制御用ＣＰＵ３１ａは、第１中止コマンドを入力すると、第１の大当り抽選や第１の小当り抽選の抽選結果に関係なく、非大当りの図柄組み合わせを確定停止表示させて第１飾り図柄変動ゲームを終了するように、演出表示装置１４の表示内容を制御する。第１中止コマンドの入力を契機として第１飾り図柄変動ゲームを終了する制御は、第１飾り図柄変動ゲームを強制終了する制御に相当する。
【０１１４】
同様に、副制御用ＣＰＵ３１ａは、第２中止コマンドを入力すると、実行中の第２飾り図柄変動ゲームを終了する制御を行う。副制御用ＣＰＵ３１ａは、第２中止コマンドを入力すると、第２の大当り抽選や第２の小当り抽選の抽選結果に関係なく、非大当りの図柄組み合わせを確定停止表示させて第２飾り図柄変動ゲームを終了するように、演出表示装置１４の表示内容を制御する。第２中止コマンドの入力を契機として第２飾り図柄変動ゲームを終了する制御は、第２飾り図柄変動ゲームを強制終了する制御に相当する。
【０１１５】
なお、小当り抽選に当選した場合には「小当りの図柄組み合わせ」が確定停止表示される一方で、はずれの場合には「はずれの図柄組み合わせ」が確定停止表示されるように構成する場合、各飾り図柄変動ゲームを強制終了する際には、はずれの図柄組み合わせを確定停止表示させることが好ましい。当然、各飾り図柄変動ゲームを強制終了する制御にて小当りの図柄組み合わせを確定停止表示させてもよいし、例えば、強制終了するときにだけ確定停止表示される図柄組み合わせが確定停止表示されるように構成してもよい。
【０１１６】
また、副制御用ＣＰＵ３１ａは、大当り遊技の生起中、当り中演出を実行するように演出表示装置１４の表示内容や、装飾ランプＬＡの発光、スピーカＳＰの音声出力などを制御する。また、副制御用ＣＰＵ３１ａは、小当り遊技の生起中、当り中演出を実行させるように演出表示装置１４の表示内容や、装飾ランプＬＡの発光、スピーカＳＰの音声出力などを制御する。なお、本実施形態のパチンコ遊技機１０では、大当り遊技の生起中に行われる当り中演出と小当り遊技の生起中に行われる当り中演出は相違する。
【０１１７】
また、副制御用ＣＰＵ３１ａは、副高確フラグの管理によって、遊技状態を特定可能に制御する。具体的に、確変状態が生起されるとき、副制御用ＣＰＵ３１ａは、確変状態の生起中であることを特定可能な情報を副高確フラグに設定する。また、確変状態が生起されないとき、副制御用ＣＰＵ３１ａは、確変状態の生起中でないことを特定可能な情報を副高確フラグに設定する。
【０１１８】
次に、図５及び図６基づき、本実施形態のパチンコ遊技機１０における変動パターンテーブルと、変動パターンテーブルの変化（変更）について説明する。
図５に示すように、パチンコ遊技機１０において主制御用ＲＯＭ３０ｂには、変動パターンテーブルとして、第１１の変動パターンテーブルＨＴ１１、第１２の変動パターンテーブルＨＴ１２及び第１３の変動パターンテーブルＨＴ１３が記憶されている。その他、主制御用ＲＯＭ３０ｂには、変動パターンテーブルとして、第２１の変動パターンテーブルＨＴ２１、第２２の変動パターンテーブルＨＴ２２、第２３の変動パターンテーブルＨＴ２３及び第２４の変動パターンテーブルＨＴ２４が記憶されている。
【０１１９】
本実施形態のパチンコ遊技機１０では、第１特別図柄変動ゲームを実行させる際、変動パターンテーブルＨＴ１１〜ＨＴ１３のうち何れかの変動パターンテーブルが参照される。一方、パチンコ遊技機１０では、第２特別図柄変動ゲームを実行させる際、変動パターンテーブルＨＴ２１〜ＨＴ２４のうち何れかの変動パターンテーブルが参照される。
【０１２０】
変動パターンテーブルＨＴ１１〜ＨＴ１３，ＨＴ２１〜ＨＴ２４では、各変動パターンテーブルを構成する変動パターン（決定可能な変動パターンとして定められている変動パターン）のうち少なくとも一部の変動パターンが異なる。なお、変動パターンテーブルを参照して変動パターンが決定されることは、変動パターンテーブルを参照して特別図柄変動ゲームの変動時間が決定されることに相当する。また、変動パターンテーブルを参照して変動パターンが決定されることは、変動パターンテーブルを構成する変動パターンの中から変動パターンが決定されること、つまり、参照される変動パターンテーブルから変動パターンが決定されることと同じことを意図している。
【０１２１】
第１１の変動パターンテーブルＨＴ１１を参照して決められる第１特別図柄変動ゲームの変動時間の平均（図面では、「平均の変動時間」と示す）は、第１２の変動パターンテーブルＨＴ１２と第１３の変動パターンテーブルＨＴ１３のうち何れかを参照して決められる第１特別図柄変動ゲームの変動時間の平均よりも短くなる。
【０１２２】
また、第１２の変動パターンテーブルＨＴ１２を参照して決められる第１特別図柄変動ゲームの変動時間の平均は、第１３の変動パターンテーブルＨＴ１３を参照して決められる第１特別図柄変動ゲームの変動時間の平均よりも長くなる。
【０１２３】
また、第２１の変動パターンテーブルＨＴ２１を参照して決められる第２特別図柄変動ゲームの変動時間の平均は、変動パターンテーブルＨＴ２２〜ＨＴ２４のうち何れかを参照して決められる第２特別図柄変動ゲームの変動時間の平均よりも大幅に長くなる。また、第２１の変動パターンテーブルＨＴ２１を参照して決められる第２特別図柄変動ゲームの変動時間の平均は、変動パターンテーブルＨＴ１１〜ＨＴ１３のうち何れかを参照して決められる第１特別図柄変動ゲームの変動時間よりも長くなる。
【０１２４】
また、第２１の変動パターンテーブルＨＴ２１を参照して決められる第２特別図柄変動ゲームの変動時間は、第２１の変動パターンテーブルＨＴ２１以外の変動パターンテーブルを構成する変動パターンのうち最も長い変動時間が定められた変動パターンが決定されたときの特別図柄変動ゲームの変動時間よりも長い。
【０１２５】
また、本実施形態のパチンコ遊技機１０において、第２１の変動パターンテーブルＨＴ２１を参照して決められる第２特別図柄変動ゲームの変動時間は、所定の時間（例えば、５分や１０分）を超える。一方、本実施形態のパチンコ遊技機１０において、第２１の変動パターンテーブルＨＴ２１以外の変動パターンテーブルを参照して決められる特別図柄変動ゲームの変動時間は、所定の時間（例えば、５分や１０分）を超えない。
【０１２６】
以上のように、第２１の変動パターンテーブルＨＴ２１から変動パターンが決められる場合には、他の変動パターンテーブルから変動パターンが決められる場合よりも、特別図柄変動ゲームの変動時間が大幅に長くなる。因みに、本実施形態では、第２１の変動パターンテーブルＨＴ２１を参照して決められる第２特別図柄変動ゲームの変動時間は、大当り抽選や小当り抽選の抽選結果に関係なく２時間（＝７２００秒）となる。
【０１２７】
また、第２２の変動パターンテーブルＨＴ２２を参照して決められる第２特別図柄変動ゲームの変動時間の平均は、第２３の変動パターンテーブルＨＴ２３を参照して決められる第２特別図柄変動ゲームの変動時間の平均よりも長くなる。
【０１２８】
また、第２４の変動パターンテーブルＨＴ２４を参照して決められる第２特別図柄変動ゲームの変動時間の平均は、変動パターンテーブルＨＴ２１〜ＨＴ２３のうち何れかを参照して決められる第２特別図柄変動ゲームの変動時間よりも短くなる。
【０１２９】
本実施形態のパチンコ遊技機１０では、図４にも示すように、第２始動口１７へ遊技球を入球させれば、大当り抽選に当選しなくても小当り抽選には高い確率で当選する。このため、第２始動口１７への入球を狙って遊技球を発射させ、当該遊技球が第２始動口１７へ入球すれば、高い確率で第２大入賞口２２への遊技球の入球が許容され、賞球を獲得するチャンスが到来（発生）する。
【０１３０】
しかし、第２特別図柄変動ゲームを行うにあたって、当該第２特別図柄変動ゲームの変動時間（変動パターン）を決める際、第２１の変動パターンテーブルＨＴ２１が参照される場合、１回あたりの第２特別図柄変動ゲームの変動時間が大幅に長くなる。本実施形態のパチンコ遊技機１０でいえば、１回の第２特別図柄変動ゲームの変動時間が２時間程度であるため、第２始動口１７へ遊技球を入球させて第２特別図柄変動ゲームが開始してから約２時間後に第２大入賞口２２が開放状態となる。
【０１３１】
そして、第２特別図柄変動ゲームを行うにあたって第２１の変動パターンテーブルＨＴ２１が参照される状況において、第２始動口１７へ遊技球を入球させて第２特別図柄変動ゲームが開始してから小当り抽選に当選して第２大入賞口２２が開放状態となるまでの間、第２始動口１７への入球を狙って遊技球を発射したとする。この場合、単位所定時間あたりにおける遊技球の発射個数が、単位所定時間あたりにおける第２大入賞口２２への遊技球の入球によって獲得可能な遊技球の個数を上回る。
【０１３２】
また、第２始動口１７への遊技球を狙って遊技球を発射する場合、前述したように第１始動口１５へ遊技球は入球しないことから、単位所定時間あたりに行われる特別図柄変動ゲームの回数も大幅に少なくなる。このため、第２特別図柄変動ゲームを行うにあたって第２１の変動パターンテーブルＨＴ２１が参照される状況では、第２始動口１７ではなく、第１始動口１５への入球を狙って遊技を行うことが好ましい状況となる。
【０１３３】
一方、第２特別図柄変動ゲームを行うにあたって第２１の変動パターンテーブルＨＴ２１以外の変動パターンテーブルが参照される場合、第２１の変動パターンテーブルＨＴ２１が参照される場合よりも、第２特別図柄変動ゲーム（図柄変動ゲーム）の変動時間が短くなる。つまり、第２１の変動パターンテーブルＨＴ２１が参照される場合よりも、第２１の変動パターンテーブルＨＴ２１以外の変動パターンテーブルが参照される場合の方が、小当り抽選に当選した場合の第２特別図柄変動ゲームの変動時間が短くなる。これにより、第２特別図柄変動ゲームを行うにあたって第２１の変動パターンテーブルＨＴ２１以外の変動パターンテーブルが参照される場合、第２１の変動パターンテーブルＨＴ２１が参照される場合よりも、単位時間あたりに小当り抽選に当選する回数が多くなり易い。
【０１３４】
そして、本実施形態のパチンコ遊技機１０では、単位時間あたりに小当り抽選に当選する回数が多くなることにより、単位所定時間あたりにおける遊技球の発射個数よりも前記単位所定時間あたりにおける第２大入賞口２２への遊技球の入球によって獲得可能な遊技球の個数の方が多くなるように構成されている。なお、「第２特別図柄変動ゲームを行うにあたって第２１の変動パターンテーブルＨＴ２１以外の変動パターンテーブルが参照されるとき」は、第２特別図柄変動ゲームを行うにあたって変動パターンテーブルＨＴ２２〜ＨＴ２４のうち何れかの変動パターンテーブルが参照されるときをいう。
【０１３５】
このように、本実施形態のパチンコ遊技機１０では、第２特別図柄変動ゲームを行うにあたって第２１の変動パターンテーブルＨＴ２１以外の変動パターンテーブルが参照される場合、第２始動口１７への入球を狙って遊技球を発射させれば、小当り遊技の生起によって所持している遊技球（持ち球）の個数を増加させることが可能となる。
【０１３６】
因みに、本実施形態のパチンコ遊技機１０では、第１特別図柄変動ゲームを行うにあたって、変動パターンテーブルＨＴ１１〜ＨＴ１３のうち何れの変動パターンテーブルが参照される状況であっても、第１始動口１５への入球を狙って遊技球を発射する場合、小当り遊技の生起によって所持している遊技球の個数を増加させることはできない。なお、ここでいう「小当り遊技の生起によって所持している遊技球の個数を増加させることはできない」とは、小当り遊技において第２大入賞口２２へ遊技球を入球させたとしても賞球を獲得できないことを意味するのではなく、小当り遊技の前後で遊技者が所持している遊技球の個数が増加することを期待できないことを意味する。
【０１３７】
このため、第２特別図柄変動ゲームを行うにあたって第２１の変動パターンテーブルＨＴ２１以外の変動パターンテーブルが参照される状況では、第１始動口１５ではなく、第２始動口１７への入球を狙って遊技を行うことが好ましい状況となる。
【０１３８】
なお、単位所定時間あたりに発射可能な遊技球の個数よりも第２大入賞口２２へ遊技球が入球して獲得可能な遊技球の個数が多くするためには、遊技盤１１における障害部材の配設や、第２大入賞口２２へ遊技球が入球した際に賞球として獲得できる遊技球の個数によって実現可能である。その他、小当り遊技において第２大入賞口２２が開放状態となる時間や回数によっても、単位所定時間あたりに発射可能な遊技球の個数よりも第２大入賞口２２へ遊技球が入球して獲得可能な遊技球の個数が多くすることもできる。
【０１３９】
本実施形態では、第２１の変動パターンテーブルＨＴ２１が、通常の変動パターン群に相当する。一方、第２１の変動パターンテーブルＨＴ２１以外の変動パターンテーブルとなる変動パターンテーブルＨＴ２２〜ＨＴ２４が、特定の変動パターン群に相当する。そして、本実施形態において、第２１の変動パターンテーブルＨＴ２１が参照される状況（状態）が、第１状態に相当する。一方、本実施形態において、第２１の変動パターンテーブルＨＴ２１とは異なる変動パターンテーブルＨＴ２２〜ＨＴ２４が参照される状況（状態）が、第２状態に相当する。以下の説明では、第２特別図柄変動ゲームを行うにあたって第２１の変動パターンテーブルＨＴ２１が参照される状況（状態）を「第１状態」といい、第２特別図柄変動ゲームを行うにあたって第２１の変動パターンテーブルＨＴ２１以外の変動パターンテーブルが参照される状況（状態）を「第２状態」という。
【０１４０】
本実施形態のパチンコ遊技機１０は、大当り遊技にて遊技球を獲得しつつ、第２状態においては小当り遊技によって遊技球を獲得する遊技性を有する。そして、本実施形態のパチンコ遊技機１０は、小当り遊技によって所持している遊技球を増加させることのできない第１状態において、小当り遊技によって所持している遊技球を増加させることのできる第２状態となることを期待させる遊技性を有する。また、本実施形態のパチンコ遊技機１０は、小当り遊技によって所持している遊技球を増加させることのできる第２状態において、当該第２状態がより長い期間継続することを期待させる遊技性を有する。
【０１４１】
因みに、第１状態から第２状態へと変化することは、参照される変動パターンテーブルが第２１の変動パターンテーブルＨＴ２１から、第２１の変動パターンテーブルＨＴ２１以外の変動パターンテーブルへと変化することに相当する。同様に、第２状態から第１状態へと変化することは、参照される変動パターンテーブルが第２１の変動パターンテーブルＨＴ２１以外の変動パターンテーブルから、第２１の変動パターンテーブルＨＴ２１へと変化することに相当する。
【０１４２】
本実施形態のパチンコ遊技機１０では、大当り抽選に当選して大当り遊技が生起されると、当該大当り遊技の終了後から参照する変動パターンテーブル（変動パターンを決定する変動パターン群）が変化する場合がある。その他にも、パチンコ遊技機１０では、所定回数の特別図柄変動ゲームが実行されることを契機として、参照する変動パターンテーブルが変化する場合がある。
【０１４３】
以下、大当り遊技終了後から参照される変動パターンテーブルについて、説明する。
なお、参照される変動パターンテーブルが変化する場合、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶されているテーブル情報も変化する。以下の説明において、例えば、「第１２の変動パターンテーブルＨＴ１２が参照される」という場合には、「第１２の変動パターンテーブルＨＴ１２を特定可能なテーブル情報が主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶されている」ことを意味する。また、例えば、「参照される変動パターンテーブルが第２１の変動パターンテーブルＨＴ２１から第２４の変動パターンテーブルＨＴ２４に変化する」という場合には、「テーブル情報から特定可能な変動パターンテーブルが、第２１の変動パターンテーブルＨＴ２１から第２４の変動パターンテーブルＨＴ２４に変化する」ことを意味する。
【０１４４】
図６に示すように、第１の確変大当りに基づく大当り遊技の終了後は、大当り抽選当選時の遊技状態に関係なく、第１２の変動パターンテーブルＨＴ１２と第２１の変動パターンテーブルＨＴ２１が参照される。その後、大当り抽選に当選することなく、第１回数に相当する５０回の特別図柄変動ゲームが実行された後は、第１１の変動パターンテーブルＨＴ１１と第２４の変動パターンテーブルＨＴ２４が参照される。つまり、第１の確変大当りに基づく大当り遊技の終了後は、第２１の変動パターンテーブルＨＴ２１が５０回の特別図柄変動ゲームが実行されるまで参照され、その後、参照される変動パターンテーブルが第２１の変動パターンテーブルＨＴ２１から第２４の変動パターンテーブルＨＴ２４に変化する。
【０１４５】
このように、第１の確変大当りに基づく大当り遊技の終了後は、大当り抽選に当選することなく第１回数分の特別図柄変動ゲームが行われると、第２１の変動パターンテーブルＨＴ２１が参照される第１状態から、第２４の変動パターンテーブルＨＴ２４が参照される第２状態へと変化する。
【０１４６】
第２の確変大当りに基づく大当り遊技の終了後は、大当り抽選当選時の遊技状態に関係なく、第１３の変動パターンテーブルＨＴ１３と第２１の変動パターンテーブルＨＴ２１が参照される。その後、大当り抽選に当選することなく、第２回数に相当する１００回の特別図柄変動ゲームが実行された後は、第１１の変動パターンテーブルＨＴ１１と第２４の変動パターンテーブルＨＴ２４が参照される。つまり、第２の確変大当りに基づく大当り遊技の終了後は、第２１の変動パターンテーブルＨＴ２１が１００回の特別図柄変動ゲームが実行されるまで参照され、その後、参照される変動パターンテーブルが第２１の変動パターンテーブルＨＴ２１から第２４の変動パターンテーブルＨＴ２４に変化する。
【０１４７】
このように、第２の確変大当りに基づく大当り遊技の終了後は、大当り抽選に当選することなく第１回数よりも多い第２回数分の特別図柄変動ゲームが行われると、第２１の変動パターンテーブルＨＴ２１が参照される第１状態から、第２４の変動パターンテーブルＨＴ２４が参照される第２状態へと変化する。
【０１４８】
また、第１の確変大当りに基づく大当り遊技の終了後と、第２の確変大当りに基づく大当り遊技の終了後と、を比較した場合、第１の確変大当りに基づく大当り遊技の終了後の方が第２の確変大当りに基づく大当り遊技終了後よりも、第１状態から第２状態へと変化するまでの期間が短い。すなわち、第１の確変大当りと第２の確変大当りの何れの大当りに基づく大当り遊技終了後も確変状態が生起されることから、第２の確変大当りよりも第１の確変大当りに基づく大当り遊技の方が、大当り抽選に当選することなく第２状態へと変化するまでの回数分の特別図柄変動ゲームが実行され易く、第２状態へと変化することに対する期待感が高い。
【０１４９】
第３の確変大当りに基づく大当り遊技の終了後は、大当り抽選当選時に確変状態が生起されていない場合、第１１の変動パターンテーブルＨＴ１１と第２２の変動パターンテーブルＨＴ２２が参照される。その後、大当り抽選に当選することなく、第１所定回数に相当する５０回の特別図柄変動ゲームが実行された後は、第１１の変動パターンテーブルＨＴ１１と第２１の変動パターンテーブルＨＴ２１が参照される。つまり、確変状態が生起されていないときの第３の確変大当りに基づく大当り遊技の終了後は、第２２の変動パターンテーブルＨＴ２２が５０回の特別図柄変動ゲームが実行されるまで参照され、その後、参照される変動パターンテーブルが第２２の変動パターンテーブルＨＴ２２から第２１の変動パターンテーブルＨＴ２１に変化する。
【０１５０】
つまり、確変状態が生起されていないときの第３の確変大当りに基づく大当り遊技の終了後は、大当り抽選に当選することなく第１所定回数分の特別図柄変動ゲームが行われると、第２２の変動パターンテーブルＨＴ２２が参照される第２状態から、第２１の変動パターンテーブルＨＴ２１が参照される第１状態へと変化する。
【０１５１】
また、第３の確変大当りに基づく大当り遊技の終了後であっても、大当り抽選当選時に確変状態が生起されている場合には、大当り抽選に当選して大当り遊技が生起されるまでの間、第１１の変動パターンテーブルＨＴ１１と第２４の変動パターンテーブルＨＴ２４が参照される。つまり、確変状態が生起されているときの第３の確変大当りに基づく大当り遊技の終了後は、大当り抽選に当選して大当り遊技が生起されるまでの間、第２４の変動パターンテーブルＨＴ２４が参照される第２状態が継続する。
【０１５２】
第４の確変大当りに基づく大当り遊技の終了後は、大当り抽選当選時に確変状態が生起されていない場合、第１１の変動パターンテーブルＨＴ１１と第２３の変動パターンテーブルＨＴ２３が参照される。その後、大当り抽選に当選することなく、第２所定回数に相当する１００回の特別図柄変動ゲームが実行された後は、第１１の変動パターンテーブルＨＴ１１と第２１の変動パターンテーブルＨＴ２１が参照される。つまり、確変状態が生起されていないときの第４の確変大当りに基づく大当り遊技の終了後は、第２３の変動パターンテーブルＨＴ２３が１００回の特別図柄変動ゲームが実行されるまで参照され、その後、参照される変動パターンテーブルが第２３の変動パターンテーブルＨＴ２３から第２１の変動パターンテーブルＨＴ２１に変化する。
【０１５３】
つまり、確変状態が生起されていないときの第４の確変大当りに基づく大当り遊技の終了後は、大当り抽選に当選することなく第１所定回数よりも多い第２所定回数分の特別図柄変動ゲームが行われると、第２３の変動パターンテーブルＨＴ２３が参照される第２状態から、第２１の変動パターンテーブルＨＴ２１が参照される第１状態へと変化する。
【０１５４】
また、第４の確変大当りに基づく大当り遊技の終了後であっても、大当り抽選当選時に確変状態が生起されている場合には、大当り抽選に当選して大当り遊技が生起されるまでの間、第１１の変動パターンテーブルＨＴ１１と第２４の変動パターンテーブルＨＴ２４が参照される。つまり、確変状態が生起されているときの第４の確変大当りに基づく大当り遊技の終了後は、大当り抽選に当選して大当り遊技が生起されるまでの間、第２４の変動パターンテーブルＨＴ２４が参照される第２状態が継続する。
【０１５５】
また、第３の確変大当りに基づく大当り遊技の終了後と、第４の確変大当りに基づく大当り遊技の終了後と、を比較した場合、大当り抽選の当選時に確変状態が生起されている場合には違いがない。一方、大当り抽選の当選時に確変状態が生起されていない場合には、第４の確変大当りに基づく大当り遊技の終了後の方が第３の確変大当りに基づく大当り遊技終了後よりも、第２状態から第１状態へと変化するまでの期間が長い。このため、第４の確変大当りに基づく大当り遊技終了後の方が、第３の確変大当りに基づく大当り遊技終了後よりも、第２状態から第１状態へと変化するよりも前に再び大当り抽選に当選した大当り遊技が生起され易く、第２状態から第１状態へと変化することなく第２状態が継続することへの期待感が高い。
【０１５６】
第１状態であって確変状態が生起されていないときに第３の確変大当りや第４の確変大当りに基づく大当り遊技が生起された場合、第１状態から第２状態へと変化した後、所定回数の図柄変動ゲームが実行されたことを契機に第２状態から第１状態へと変化する。
【０１５７】
第５の確変大当りに基づく大当り遊技の終了後は、大当り抽選当選時の遊技状態に関係なく、大当り抽選に当選して大当り遊技が生起されるまでの間、第１１の変動パターンテーブルＨＴ１１と第２４の変動パターンテーブルＨＴ２４が参照される。つまり、第５の確変大当りに基づく大当り遊技の終了後は、大当り抽選に当選して大当り遊技が生起されるまでの間、第２４の変動パターンテーブルＨＴ２４が参照される第２状態が継続する。
【０１５８】
第１の非確変大当りに基づく大当り遊技の終了後は、大当り抽選当選時の遊技状態に関係なく、大当り遊技が生起されるまでの間、第１１の変動パターンテーブルＨＴ１１と第２１の変動パターンテーブルＨＴ２１が参照される。つまり、第１の非確変大当りに基づく大当り遊技の終了後は、大当り抽選に当選して大当り遊技が生起されるまでの間、第２１の変動パターンテーブルＨＴ２１が参照される第１状態が継続する。
【０１５９】
また、第２状態であるときに第１の非確変大当りに基づく大当り遊技が生起された場合、第２状態から第１状態へと変化する。このように、本実施形態では、第２状態であるときの大当り抽選の当選を契機として、第２状態から第１状態へと変化する場合がある。
【０１６０】
第２の非確変大当りに基づく大当り遊技の終了後は、大当り抽選当選時の遊技状態に関係なく、大当り抽選に当選して大当り遊技が生起されるまでの間、第１１の変動パターンテーブルＨＴ１１と第２４の変動パターンテーブルＨＴ２４が参照される。つまり、第２の非確変大当りに基づく大当り遊技の終了後は、大当り抽選に当選して大当り遊技が生起されるまでの間、第２１の変動パターンテーブルＨＴ２１ではない第２４の変動パターンテーブルＨＴ２４が参照される第２状態が継続する。
【０１６１】
第５の確変大当りに基づく大当り遊技の終了後は確変状態が生起される一方で、第２の非確変大当りに基づく大当り遊技の終了後は確変状態が生起されない。このため、第５の確変大当りに基づく大当り遊技の終了後と、第２の非確変大当りに基づく大当り遊技の終了後と、を比較した場合、第２の非確変大当りに基づく大当り遊技の終了後の方が第５の確変大当りに基づく大当り遊技の終了後よりも大当り抽選に当選するまでの期間が長く（特別図柄変動ゲームの回数が多く）なり易く、第２状態が継続し易い。つまり、第５の確変大当りに基づく大当り遊技の終了後よりも、第２の非確変大当りに基づく大当り遊技の終了後の方が、第２状態が継続する期間が長くなり易く、遊技者にとって有利といえる。
【０１６２】
また、第１の非確変大当りに基づく大当り遊技の終了後も、第２の非確変大当りに基づく大当り遊技の終了後と同様、確変状態が生起されない。しかし、第１の非確変大当りは、大当り遊技の終了後が第１状態となり、且つ確変状態が生起されないことから、大当り遊技終了後から第１状態となる期間が長くなり易く、遊技者にとって不利といえる。
【０１６３】
第１の確変大当り〜第５の確変大当り、第１の非確変大当り及び第２の非確変大当りの何れの大当りに基づく大当り遊技中も同じように賞球を獲得可能な本実施形態のパチンコ遊技機１０では、大当り遊技終了後が第１状態と第２状態がどのように制御されるかによって、大当りの有利度が異なる。
【０１６４】
そして、パチンコ遊技機１０では、第１の確変大当り〜第５の確変大当り、第１の非確変大当り及び第２の非確変大当りのうち、第２の非確変大当りが最も遊技者にとって有利な大当りであり、その次に、第５の確変大当りが遊技者にとって有利な大当りといえる。また、パチンコ遊技機１０では、第１の確変大当り〜第５の確変大当り、第１の非確変大当り及び第２の非確変大当りのうち、第１の非確変大当りが最も不利な大当りといえる。
【０１６５】
また、本実施形態のパチンコ遊技機１０では、第１の確変大当りと第２の確変大当りを比較した場合、第１状態から第２状態へと変化するまでに必要な図柄変動ゲームの回数が少ない第１の確変大当りの方が、第２の確変大当りよりも有利といえる。
【０１６６】
また、本実施形態では、第３の確変大当りと第４の確変大当りを比較した場合、大当り抽選に当選した際に確変状態が生起されているときの有利度は同一である。一方、大当り抽選に当選した際に確変状態が生起されていないとき、第３の確変大当りよりも第４の確変大当りに基づく大当り遊技終了後の方が、第２状態が継続する図柄変動ゲームの回数が多いため、第３の確変大当りよりも第４の確変大当りの方が有利といえる。
【０１６７】
なお、本実施形態のパチンコ遊技機１０では、小当り遊技が生起されたことを契機として、参照する変動パターンテーブルが変化しない。例えば、第１回数目の特別図柄変動ゲームが小当りとなる場合などは、当該図柄変動ゲームの前後で参照される変動パターンテーブルが変化する場合はあるが、これは、小当り遊技が生起されたこと（小当り抽選に当選したこと）を契機として変動パターンテーブルが変化するものではない。
【０１６８】
このように、本実施形態のパチンコ遊技機１０では、大当りの種類によって、大当り遊技終了後から参照される変動パターンテーブルが異なる。このため、パチンコ遊技機１０では、少なくとも大当り抽選に当選する場合の大当りの種類に基づき、大当り遊技終了後から変動パターンが決定される変動パターンテーブル（変動パターン群）が変化し得る。
【０１６９】
また、パチンコ遊技機１０では、第３の確変大当りや第４の確変大当りに基づく大当り遊技が生起された場合、大当り抽選に当選した際の遊技状態に応じて、大当り遊技終了後に参照される変動パターンテーブルが異なる。一方、パチンコ遊技機１０では、第３の確変大当りや第４の確変大当り以外の大当りに基づく大当り遊技が生起された場合、大当り抽選に当選した際の遊技状態に関係なく、大当りの種類に応じた変動パターンテーブルが大当り遊技終了後から参照される。このように、本実施形態のパチンコ遊技機１０では、大当り抽選に当選した際の遊技状態と大当りの種類に基づき、大当り遊技終了後から変動パターンが決定される変動パターンテーブル（変動パターン群）が変化し得る。
【０１７０】
また、パチンコ遊技機１０では、第１の確変大当りや第２の確変大当りに基づく大当り遊技の終了後や、確変状態が付与されていないときに第３の確変大当りや第４の確変大当りに基づく大当り遊技の終了後は、実行された図柄変動ゲームの回数に応じて、変動パターンテーブルが変化する。一方、パチンコ遊技機１０では、大当り遊技終了後から実行された図柄変動ゲームの回数に応じて変動パターンテーブルが変化しない場合もある。
【０１７１】
また、特定の変動パターンに相当する変動パターンテーブルＨＴ２２〜ＨＴ２４は、変動パターンテーブルの種類に応じて、参照される期間が異なる。具体的に、第２２の変動パターンテーブルＨＴ２２は５０回の図柄変動ゲームが実行されるまでを上限に参照され、第２３の変動パターンテーブルＨＴ２３は１００回の図柄変動ゲームが実行されるまでを上限に参照され、第２４の変動パターンテーブルＨＴ２４は大当り遊技が生起されるまで参照される。
【０１７２】
本実施形態において、第５の確変大当りに基づく大当り遊技の終了後は、第２状態となるとともに、確変状態が生起される。このため、本実施形態において第５の確変大当りに基づく大当り遊技が、第１の大当りに相当する。なお、本実施形態では、第３の確変大当りや第４の確変大当りに基づく大当り遊技の終了後も、第２状態となるとともに、確変状態が生起されるため、第３の確変大当りや第４の確変大当りに基づく大当り遊技も、第１の大当りに相当する。一方、本実施形態において、第２の非確変大当りに基づく大当り遊技の終了後は、第２状態となるとともに、確変状態が生起されない。このため、本実施形態において第２の非確変大当りに基づく大当り遊技が、第２の大当りに相当する。
【０１７３】
本実施形態のパチンコ遊技機１０では、演出状態としての演出モードが制御される。本実施形態のパチンコ遊技機１０では、通常演出モード、カウントダウン演出モード、チャレンジ演出モード、第１特別演出モード及び第２特別演出モードの計５種類の演出モードのうち何れかの演出モードが制御される。本実施形態のパチンコ遊技機１０では、演出モード毎に異なる背景画像が演出表示装置１４に表示される。
【０１７４】
本実施形態のパチンコ遊技機１０において、副制御基板３１の副制御用ＣＰＵ３１ａが、演出モードを制御する。以下の説明において、例えば、「第１特別演出モードが制御される」という場合には、「副制御用ＣＰＵ３１ａが第１特別演出モードを制御する」ということを意味する。本実施形態において、演出状態に相当する演出モードを制御する副制御用ＣＰＵ３１ａが、演出状態制御手段として機能する。
【０１７５】
図６に示すように、第１の確変大当りに基づく大当り遊技の終了後は、大当り抽選に当選することなく第１回数の特別図柄変動ゲームが実行されるまでの間、カウントダウン演出モードが制御される。そして、第１の確変大当りに基づく大当り遊技の終了後から大当り抽選に当選することなく第１回数分の特別図柄変動ゲームが実行されると、第１特別演出モードが制御される。
【０１７６】
すなわち、第１の確変大当りに基づく大当り遊技の終了後は、第１状態であるときにカウントダウン演出モードが制御され、第１状態から第２状態へと変化することに伴って、カウントダウン演出モードから第１特別演出モードに移行する。なお、「演出モードを制御する」とは、演出モードに対応する背景画像を演出表示装置１４に表示させる制御以外にも、演出モード毎に応じた制御（例えば、演出の決定割合や、演出の種類）を行うことが含まれる。
【０１７７】
同様に、第２の確変大当りに基づく大当り遊技の終了後は、大当り抽選に当選することなく第２回数の特別図柄変動ゲームが実行されるまでの間、カウントダウン演出モードが制御される。そして、第２の確変大当りに基づく大当り遊技の終了後から大当り抽選に当選することなく第２回数分の特別図柄変動ゲームが実行されると、第１特別演出モードが制御される。
【０１７８】
すなわち、第２の確変大当りに基づく大当り遊技の終了後は、第１状態であるときにカウントダウン演出モードが制御され、第１状態から第２状態へと変化することに伴って、カウントダウン演出モードから第１特別演出モードに移行する。
【０１７９】
なお、第１の確変大当りに基づく大当り遊技終了後のカウントダウン演出モード中は、第１２の変動パターンテーブルＨＴ１２を参照して変動パターン（第１特別図柄変動ゲームの変動時間）が決定される。一方、第２の確変大当りに基づく大当り遊技終了後のカウントダウン演出モード中は、第１３の変動パターンテーブルＨＴ１３を参照して変動パターン（第１特別図柄変動ゲームの変動時間）が決定される。前述したように、第１３の変動パターンテーブルＨＴ１３を参照して決められる第１特別図柄変動ゲームの変動時間の平均は、第１２の変動パターンテーブルＨＴ１２を参照して決められる第１特別図柄変動ゲームの変動時間の平均よりも短くなる。
【０１８０】
したがって、第２の確変大当りに基づく大当り遊技終了後のカウントダウン演出モードにおける各特別図柄変動ゲームの変動時間が、第１の確変大当りに基づく大当り遊技終了後のカウントダウン演出モードにおける各特別図柄変動ゲームの変動時間よりも短くなる。これにより、第２の確変大当りに基づく大当り遊技終了後から大当り抽選に当選することなく第２回数分の特別図柄変動ゲームが実行されて第２状態へと変化するまでの期間を短く感じさせることができる。このため、第１の確変大当りと第２の確変大当りのうち第２状態へと変化するまでの期間が長い第２の確変大当りに基づく大当り遊技が生起されたことに対する落胆を抑制することができる。また、第１状態から第２状態へと変化するまでの期間が長いことを遊技者に感じさせ難くすることができ、遊技を継続することへの意欲が低下してしまうことを抑制することができる。
【０１８１】
また、確変状態が生起されていないときの第３の確変大当りに基づく大当り遊技の終了後は、大当り抽選に当選することなく第１所定回数の特別図柄変動ゲームが実行されるまでの間、チャレンジ演出モードが制御される。そして、確変状態が生起されていないときの第３の確変大当りに基づく大当り遊技終了後から大当り抽選に当選することなく第１所定回数分の特別図柄変動ゲームが実行されると、通常演出モードが制御される。
【０１８２】
すなわち、確変状態が生起されていないときの第３の確変大当りに基づく大当り遊技の終了後は、第２状態であるときにチャレンジ演出モードが制御され、第２状態から第１状態へと変化することに伴って、チャレンジ演出モードから通常演出モードに移行する。
【０１８３】
同様に、第４の確変大当りに基づく大当り遊技の終了後は、大当り抽選に当選することなく第２所定回数の特別図柄変動ゲームが実行されるまでの間、チャレンジ演出モードが制御される。そして、第４の確変大当りに基づく大当り遊技の終了後から大当り抽選に当選することなく第２所定回数分の特別図柄変動ゲームが実行されると、通常演出モードが制御される。
【０１８４】
すなわち、確変状態が生起されていないときの第４の確変大当りに基づく大当り遊技の終了後は、第２状態であるときにチャレンジ演出モードが制御され、第２状態から第１状態へと変化することに伴って、チャレンジ演出モードから通常演出モードに移行する。
【０１８５】
なお、第３の確変大当りに基づく大当り遊技終了後のチャレンジ演出モード中は、第２２の変動パターンテーブルＨＴ２２を参照して変動パターン（第２特別図柄変動ゲームの変動時間）が決定される。一方、第４の確変大当りに基づく大当り遊技終了後のチャレンジ演出モード中は第２３の変動パターンテーブルＨＴ２３を参照して変動パターン（第２特別図柄変動ゲームの変動時間）が決定される。前述したように、第２２の変動パターンテーブルＨＴ２２を参照して決められる第２特別図柄変動ゲームの変動時間の平均は、第２３の変動パターンテーブルＨＴ２３を参照して決められる第２特別図柄変動ゲームの変動時間の平均よりも長くなる。
【０１８６】
したがって、第３の確変大当りに基づく大当り遊技終了後のチャレンジ演出モードにおける各特別図柄変動ゲームの変動時間が、第４の確変大当りに基づく大当り遊技終了後のチャレンジ演出モードにおける各特別図柄変動ゲームの変動時間よりも長くなる。これにより、第３の確変大当りに基づく大当り遊技終了後から大当り抽選に当選することなく第１所定回数分の特別図柄変動ゲームが実行されて第１状態へと変化するまでの期間を長く感じさせることができる。このため、第３の確変大当りと第４の確変大当りのうち第１状態へと変化するまでの期間が短い第３の確変大当りに基づく大当り遊技が生起されたことに対する落胆を抑制することができる。また、第２状態となる期間を長く感じさせ易くすることができ、興趣の低下を抑制することができる。
【０１８７】
確変状態が生起されているときの第３の確変大当りに基づく大当り遊技の終了後は、大当り抽選に当選して大当り遊技が生起されるまでの間、第１特別演出モードが制御される。同様に、確変状態が生起されているときの第４の確変大当りに基づく大当り遊技の終了後は、大当り抽選に当選して大当り遊技が生起されるまでの間、第１特別演出モードが制御される。このように、確変状態が生起されているときの第３の確変大当り又は第４の確変大当りに基づく大当り遊技の終了後、大当り抽選に当選して大当り遊技が生起されるまで第２状態が継続し、当該第２状態が継続する間、第１特別演出モードが制御される。
【０１８８】
また、第５の確変大当りに基づく大当り遊技の終了後は、大当り抽選に当選して大当り遊技が生起されるまでの間、第１特別演出モードが制御される。このように、第５の確変大当りに基づく大当り遊技の終了後、大当り抽選に当選して大当り遊技が生起されるまで第２状態が継続し、当該第２状態が継続する間、第１特別演出モードが制御される。
【０１８９】
以上のように、第５の確変大当りに基づく大当り遊技の終了後と、確変状態が生起されているときの第３の確変大当り又は第４の確変大当りに基づく大当り遊技の終了後は、大当り抽選に当選して大当り遊技が生起されるまでの間、第１特別演出モードが制御される。このため、確変状態が生起されているときは、第３の確変大当り〜第５の確変大当りのうち何れの大当りに基づく大当り遊技が生起された場合も、確変状態の生起状況（確変状態が生起されるか否か等）や、制御される演出モードは相違しない。したがって、第１状態であっても、確変状態が生起されているか否かに応じて、第５の確変大当りに基づく大当り遊技が生起されたときのように遊技が展開される確率が異なる。具体的には、第１状態であっても、確変状態が生起されていないときよりも確変状態が生起されているときの方が、第５の確変大当りに基づく大当り遊技が生起されたときのように大当り遊技終了後に第１特別演出モードが制御され易い。
【０１９０】
また、第１の非確変大当りに基づく大当り遊技の終了後は、大当り抽選に当選して大当り遊技が生起されるまでの間、通常演出モードが制御される。このように、第１の非確変大当りに基づく大当り遊技の終了後、大当り抽選に当選して大当り遊技が生起されるまで第１状態が継続し、当該第１状態が継続する間、通常演出モードが制御される。
【０１９１】
また、第２の非確変大当りに基づく大当り遊技の終了後は、大当り抽選に当選して大当り遊技が生起されるまでの間、第１特別演出モード又は第２特別演出モードが制御される。具体的に、第２の非確変大当りに基づく大当り遊技の終了後に第１特別演出モードと第２特別演出モードのうち何れを制御するかについての抽選が、副制御用ＣＰＵ３１ａによって行われ、当該抽選の結果に応じた演出モード（第１特別演出モード又は第２特別演出モード）が制御される。
【０１９２】
このように、第２の非確変大当りに基づく大当り遊技の終了後、大当り抽選に当選して大当り遊技が生起されるまで第２状態が継続し、当該第２状態が継続する間、第２特別演出モードが制御される場合がある。第２特別演出モードは、第２の非確変大当りに基づく大当り遊技の終了後にのみ制御される。このため、第２特別演出モードが制御されることにより、確変状態が生起されておらず、大当り遊技が生起されるまで第２状態が継続する最も有利な状況（状態）であることを遊技者に把握させることができる。
【０１９３】
また、第２の非確変大当りに基づく大当り遊技の終了後であっても第１特別演出モードが制御される場合もある。このため、第１特別演出モードが制御されたとしても、確変状態が生起されておらず、大当り遊技が生起されるまで第２状態が継続する最も有利な状況（状態）であることを遊技者が期待できる。
【０１９４】
ここで、カウントダウン演出モードについて説明する。
カウントダウン演出モードは、前述したように、大当り抽選に当選することなく所定回数（本実施形態では、５０回又は１００回）の特別図柄変動ゲームが実行された場合に、第１状態から第２状態へと変化する状況で行われる演出モードである。このため、カウントダウン演出モード中は、大当り抽選に当選することなく所定回数の特別図柄変動ゲームが実行されることを期待させる状況となる。
【０１９５】
カウントダウン演出モードでは、所定数の敵キャラクタを主人公が退治することに成功した場合、カウントダウン演出モードから第１特別演出モードへと移行する（第１状態から第２状態とへ変化する）。一方、カウントダウン演出モードでは、所定数の敵キャラクタを主人公が退治するよりも前に主人公がボスキャラクタに発見された場合、大当りとなり、カウントダウン演出モードが終了する。
【０１９６】
図７に示すように、カウントダウン演出モード中、演出表示装置１４では、主人公をモチーフとした画像として主人公ＭＧと、敵キャラクタをモチーフとした画像として敵ＴＧと、が表示される。カウントダウン演出モード中、演出表示装置１４では、敵ＴＧが１又は複数表示される。
【０１９７】
そして、カウントダウン演出モードでは、主人公が所定数の敵キャラクタを退治することに成功すると、カウントダウン演出モードから第１特別演出モードへと移行するように演出が展開される。そして、カウントダウン演出モード中、演出表示装置１４では、カウントダウン画像ＣＤが表示される。カウントダウン画像ＣＤでは、残りどれだけの数の敵キャラクタを退治することで第１特別演出モードへ移行するかを示す残り退治数が示される。因みに、図７に示すカウントダウン画像ＣＤでは、残り退治数が「３４」であることを示している。
【０１９８】
本実施形態では、カウントダウン演出モード中、特別図柄変動ゲームが実行される毎に、カウントダウン画像ＣＤにて示される残り退治数から１減算される。このため、カウントダウン演出モード中、特別図柄変動ゲームが実行される毎に、カウントダウン画像ＣＤにて示される残り退治数が「１（単位量）」だけ変化することになる。
【０１９９】
また、カウントダウン画像ＣＤにて示される残り退治数は、第１の確変大当り又は第２の確変大当りに基づく大当り遊技の終了後に第１状態となってから第２状態へと変化するまでの残りの特別図柄変動ゲームの回数を示唆する。
【０２００】
カウントダウン演出モード中に大当り抽選に当選した場合、敵キャラクタとは異なるボスキャラクタをモチーフとした画像が演出表示装置１４に表示され、主人公がボスキャラクタに発見される内容で演出が展開された後、大当り遊技が生起される。
【０２０１】
なお、カウントダウン演出モード中は第１状態であることから、第１始動口１５への入球を狙って遊技球を発射させること、つまり、演出表示装置１４の正面視左側を遊技球が流下するように遊技球を発射させることを指示する左打ち示唆画像ＬＧが表示される。左打ち示唆画像ＬＧの表示は、第１始動口１５への入球を狙って遊技球を発射させることを遊技者に促す演出に相当する。
【０２０２】
以下、カウントダウン演出モードに関する制御について説明する。
副制御用ＣＰＵ３１ａは、第１の確変大当り又は第２の確変大当りに基づく大当り遊技が生起された場合、当該大当り遊技の終了後から第２状態になるまでの特別図柄変動ゲームの回数を第１特定移行回数として副制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶する。具体的には、副制御用ＣＰＵ３１ａは、第１の確変大当りに基づく大当り遊技が生起された場合、「５０回」を示す第１特定移行回数を副制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶する。一方、副制御用ＣＰＵ３１ａは、第２の確変大当りに基づく大当り遊技が生起された場合、「１００回」を示す第１特定移行回数を副制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶する。
【０２０３】
なお、本実施形態において、第１の確変大当りと第２の確変大当りが特定の大当りに相当する。また、「特定の大当り後」とは、「第１の確変大当り又は第２の確変大当りに基づく大当り遊技の後」に相当する。また、本実施形態において、特定の大当り後に第１状態となってから第２状態へと変化するまでの所定回数は、第１の確変大当りの場合は「５０」、第２の確変大当りの場合は「１００」となる。つまり、特定の大当りの種類に応じて、特定の大当り後に第１状態となってから第２状態へと変化するまでの所定回数が異なる。また、本実施形態において、大当り遊技後から実行された図柄変動ゲームの回数を契機として第２状態へと変化しない第１の非確変大当りが、非特定の大当りに相当する。そして、本実施形態において「第１特定移行回数」が、「特定の大当り後から実行された図柄変動ゲームの回数が所定回数に達するまでの実際の残り回数（実際の前記所定回数に達するまでの残り回数）」に相当する。
【０２０４】
また、副制御用ＣＰＵ３１ａは、第１特定移行回数が「０（零）」でない場合、特別図柄変動ゲームの実行が終了する毎に１減算する。そして、減算後の第１特定移行回数が「０（零）」に達した場合、副制御用ＣＰＵ３１ａは、カウントダウン演出モードから第１特別演出モードへと制御する演出モードを切り替える。これにより、カウントダウン演出モードから第１特別演出モードへ移行することになる。
【０２０５】
また、カウントダウン演出モード中、副制御用ＣＰＵ３１ａは、副制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶されている第１特定移行回数に基づき、カウントダウン画像ＣＤにて示す残り退治数を制御する。
【０２０６】
副制御用ＣＰＵ３１ａは、第１の確変大当り又は第２の確変大当りに基づく大当り遊技の終了後に第１特定移行回数を副制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶し、カウントダウン演出モードの制御を開始する。このとき、副制御用ＣＰＵ３１ａは、副制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶した第１特定移行回数以上の回数をカウントダウン画像ＣＤにて示す残り退治数として決定する。
【０２０７】
そして、副制御用ＣＰＵ３１ａは、カウントダウン演出モードの制御中、特別図柄変動ゲームが実行される毎に、カウントダウン画像ＣＤにて示す残り退治数を１減算する。
また、副制御用ＣＰＵ３１ａは、カウントダウン演出モードの制御中、カウントダウン画像ＣＤにて示す残り退治数が第１特定移行回数よりも多い回数である場合、特別図柄変動ゲームが行われた際に残り退治数を１以上減算するか否かの抽選を行う。因みに、本実施形態において「カウントダウン画像ＣＤにて示す残り退治数が第１特定移行回数よりも多い回数である場合」が、「特定示唆演出において実際の前記所定回数に達するまでの残り回数よりも多い回数を示唆している場合」に相当する。
【０２０８】
そして、特別図柄変動ゲームが行われた際に残り退治数を１以上減算することを決定した場合、副制御用ＣＰＵ３１ａは、カウントダウン画像ＣＤにて示す残り退治数が第１特定移行回数を下回らないように残り退治数から減算する。なお、副制御用ＣＰＵ３１ａは、第１特定移行回数が「１」である場合、つまり、特別図柄変動ゲームの実行により第１特定移行回数が「０（零）」に達する場合、カウントダウン画像ＣＤにて示す残り退治数が「０（零）」に達するように残り退治数を減算する。
【０２０９】
このように、カウントダウン演出モードにおいて演出表示装置１４では、実際に第２状態へと変化するまでの特別図柄変動ゲームの回数よりも多い回数がカウントダウン画像ＣＤにて示唆される場合がある。つまり、カウントダウン画像ＣＤを表示する演出表示装置１４は、実際に第２状態へと変化するまでの特別図柄変動ゲームの残り回数よりも多い回数を示唆可能に構成されている。
【０２１０】
また、カウントダウン演出モードにおいて演出表示装置１４では、実際に第２状態へと変化するまでの特別図柄変動ゲームの回数と同数を報知する場合もある。つまり、カウントダウン画像ＣＤを表示する演出表示装置１４は、実際に第２状態へと変化するまでの特別図柄変動ゲームの回数を報知可能に構成されている。なお、本実施形態において、カウントダウン画像ＣＤの表示が特定示唆演出に相当し、当該カウントダウン画像ＣＤを表示する演出表示装置１４が特定示唆演出実行手段として機能する。
【０２１１】
また、副制御用ＣＰＵ３１ａは、カウントダウン演出モードの制御中、カウントダウン画像ＣＤにて示す残り退治数から減算する値分だけ主人公が敵キャラクタを退治する演出を行うように、演出表示装置１４の表示内容を制御する。
【０２１２】
また、副制御用ＣＰＵ３１ａは、カウントダウン演出モードの制御中、大当り抽選に当選した場合には当該当選の対象となる特別図柄変動ゲームにおいて、ボスキャラクタを登場させて、当該ボスキャラクタに主人公が発見される演出を行うように、演出表示装置１４の表示内容を制御する。また、副制御用ＣＰＵ３１ａは、カウントダウン演出モードの制御中、左打ち示唆画像ＬＧを表示するように演出表示装置１４の表示内容を制御する。
【０２１３】
次に、チャレンジ演出モードについて説明する。
本実施形態のパチンコ遊技機１０では、第２の大当り抽選に当選して大当り遊技が生起されれば、第１の大当り抽選に当選して大当り遊技が生起されるよりも高い確率で、第２状態となることを期待できる。そして、チャレンジ演出モードは、特別回数に相当する回数（本実施形態では、５０回又は１００回）の特別図柄変動ゲームが実行された場合に、第２状態から第１状態へと変化する状況で行われる演出モードである。したがって、チャレンジ演出モード中は、第２状態から第１状態へと変化するよりも前に、第２の大当り抽選に当選し、第２状態が高い確率で継続することを期待させる状況となる。
【０２１４】
チャレンジ演出モードでは、主人公が敵キャラクタを発見することに成功した場合、大当り遊技が生起される。そして、大当り遊技の生起中に行われる当り中演出にて、主人公と敵キャラクタが対決し、主人公が勝利した場合には大当り遊技終了後が第２状態となる一方、主人公が敗北した場合には大当り遊技終了後が第１状態となる。一方、チャレンジ演出モードでは、主人公がボスキャラクタに発見されてボスキャラクタとの対決に敗北した場合、チャレンジ演出モードから通常演出モードへと移行する。
【０２１５】
図８に示すように、チャレンジ演出モード中、演出表示装置１４では、主人公をモチーフとした画像として主人公ＭＧが表示される。そして、チャレンジ演出モードでは、主人公が敵キャラクタを発見することに成功すると、大当り遊技が生起されるように演出が展開される。そして、チャレンジ演出モード中、演出表示装置１４では、チャレンジ回数画像ＣＫが表示される。チャレンジ回数画像ＣＫでは、残り何回の特別図柄変動ゲームが実行された場合にチャレンジ演出モードから通常演出モードへ移行するかを示唆する残りゲーム数が示される。因みに、図８に示すチャレンジ回数画像ＣＫでは、残りゲーム数が「４３」であることを示唆している。このように、残りゲーム数が数値化して示される。
【０２１６】
本実施形態では、チャレンジ演出モード中、特別図柄変動ゲームが実行される毎に、チャレンジ回数画像ＣＫにて示される残りゲーム数が１減算される（変化する）。このため、チャレンジ演出モード中、特別図柄変動ゲームが実行される毎に、チャレンジ回数画像ＣＫにて示される残りゲーム数が所定量（単位量）に相当する「１」だけ減らされる。
【０２１７】
また、チャレンジ回数画像ＣＫにて示される残りゲーム数は、第３の確変大当り又は第４の確変大当りに基づく大当り遊技の終了後に第２状態となってから第１状態へと変化するまでの残りの特別図柄変動ゲームの回数を示唆する。
【０２１８】
また、チャレンジ演出モード中に大当り抽選に当選することなく通常演出モードへ移行する場合、敵キャラクタとは異なるボスキャラクタをモチーフとした画像が演出表示装置１４に表示される。そして、主人公がボスキャラクタに発見されてボスキャラクタとの対決に主人公が敗北する内容で演出が展開された後、チャレンジ演出モードから通常演出モードへと移行する。
【０２１９】
なお、チャレンジ演出モード中は第２状態であることから、第２始動口１７への入球を狙って遊技球を発射させること、つまり、演出表示装置１４の正面視右側を遊技球が流下するように遊技球を発射させることを指示する右打ち示唆画像ＲＧが表示される。右打ち示唆画像ＲＧの表示は、第２始動口１７への入球を狙って遊技球を発射させることを促す演出に相当する。
【０２２０】
以下、チャレンジ演出モードに関する制御について説明する。
副制御用ＣＰＵ３１ａは、第３の確変大当り又は第４の確変大当りに基づく大当り遊技が生起された場合、当該大当り遊技の終了後から第１状態になるまでの特別図柄変動ゲームの回数を第２特定移行回数として副制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶する。具体的には、副制御用ＣＰＵ３１ａは、第３の確変大当りに基づく大当り遊技が生起された場合、「５０回」を示す第２特定移行回数を副制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶する。一方、副制御用ＣＰＵ３１ａは、第４の確変大当りに基づく大当り遊技が生起された場合、「１００回」を示す第２特定移行回数を副制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶する。
【０２２１】
なお、本実施形態において、第３の確変大当りと第４の確変大当りが特別大当りに相当する。また、「特別大当り後」とは、「第３の確変大当り又は第４の確変大当りに基づく大当り遊技の後」に相当する。また、本実施形態において、特別大当り後に第２状態となってから第１状態へと変化するまでの特別回数（所定回数）は、第３の確変大当りの場合は「５０」、第４の確変大当りの場合は「１００」となる。つまり、特別大当りの種類に応じて、特別大当り後に第２状態となってから第１状態へと変化するまでの特別回数が異なる。また、本実施形態において、大当り遊技後から実行された図柄変動ゲームの回数を契機として第１状態へと変化しない第５の確変大当りや第２の非確変大当りが、非特別大当りに相当する。そして、本実施形態において「第２特定移行回数」が、「特別大当り後から実行された図柄変動ゲームの回数が特別回数に達するまでの実際の残り回数（実施の前記特定回数に達するまでの残り回数）」に相当する。
【０２２２】
また、副制御用ＣＰＵ３１ａは、第２特定移行回数が「０（零）」でない場合、特別図柄変動ゲームの実行が終了する毎に第２特定移行回数を１減算する。そして、減算後の第２特定移行回数が「０（零）」に達した場合、副制御用ＣＰＵ３１ａは、チャレンジ演出モードから通常演出モードへと制御する演出モードを切り替える。これにより、チャレンジ演出モードから通常演出モードへ移行することになる。
【０２２３】
また、チャレンジ演出モード中、副制御用ＣＰＵ３１ａは、副制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶されている第２特定移行回数に基づき、チャレンジ回数画像ＣＫにて示す残りゲーム数を制御する。
【０２２４】
副制御用ＣＰＵ３１ａは、第３の確変大当り又は第４の確変大当りに基づく大当り遊技の終了後に第２特定移行回数を副制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶し、チャレンジ演出モードの制御を開始する。このとき、副制御用ＣＰＵ３１ａは、副制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶した第２特定移行回数を上回らない回数をチャレンジ回数画像ＣＫにて示す残りゲーム数として決定する。
【０２２５】
そして、副制御用ＣＰＵ３１ａは、チャレンジ演出モードの制御中、特別図柄変動ゲームが実行される毎に、チャレンジ回数画像ＣＫにて示す残りゲーム数を１減らす。
また、副制御用ＣＰＵ３１ａは、チャレンジ演出モードの制御中、チャレンジ回数画像ＣＫにて示す残りゲーム数が第２特定移行回数よりも少ない回数である場合、特別図柄変動ゲームが行われた際に残りゲーム数を増加させるか否かの抽選を行う。因みに、本実施形態において「チャレンジ回数画像ＣＫにて示す残りゲーム数が第２特定移行回数よりも少ない回数である場合」が、「特別示唆演出において実際の前記特別回数に達するまでの残り回数よりも少ない回数を示唆している場合」に相当する。
【０２２６】
また、特別図柄変動ゲームが行われた際に残りゲーム数を増加させることを決定した場合、副制御用ＣＰＵ３１ａは、チャレンジ回数画像ＣＫにて示す残りゲーム数が記憶されている第２特定移行回数を上回らないようにチャレンジ回数画像ＣＫが示す残りゲーム数の増加数を決定する。そして、副制御用ＣＰＵ３１ａは、決定した増加数だけチャレンジ回数画像ＣＫにて示す残りゲーム数を増加させるように、演出表示装置１４の表示内容を制御する。
【０２２７】
このように、チャレンジ演出モードにおいて演出表示装置１４では、実際に第１状態へと変化するまでの特別図柄変動ゲームの回数よりも少ない回数がチャレンジ回数画像ＣＫにて示唆される場合がある。つまり、チャレンジ回数画像ＣＫを表示する演出表示装置１４は、実際に第１状態へと変化するまでの特別図柄変動ゲームの回数よりも少ない回数を示唆可能に構成されている。
【０２２８】
また、チャレンジ演出モードにおいて演出表示装置１４では、実際に第１状態へと変化するまでの特別図柄変動ゲームの回数と同数を報知する場合もある。つまり、チャレンジ回数画像ＣＫを表示する演出表示装置１４では、実際に第１状態へと変化するまでの特別図柄変動ゲームの回数を報知可能に構成されている。なお、本実施形態において、チャレンジ回数画像ＣＫの表示が特別示唆演出に相当し、当該チャレンジ回数画像ＣＫを表示する演出表示装置１４が特別示唆演出実行手段として機能する。
【０２２９】
また、副制御用ＣＰＵ３１ａは、チャレンジ演出モードの制御中、第２特定移行回数が「０」に達する場合、ボスキャラクタを登場させて、当該ボスキャラクタとの対決に主人公が敗北する演出を行うように、演出表示装置１４の表示内容を制御する。そして、特別図柄変動ゲームの終了後、副制御用ＣＰＵ３１ａは、チャレンジ演出モードから通常演出モードへ移行させるように、演出モードを制御する。
【０２３０】
副制御用ＣＰＵ３１ａは、チャレンジ演出モードの制御中、大当り抽選に当選した場合には当該当選の対象となる特別図柄変動ゲームの実行中に、主人公と敵キャラクタを登場させて、主人公が敵キャラクタを発見することに成功する演出を行うように、演出表示装置１４の表示内容を制御する。また、副制御用ＣＰＵ３１ａは、チャレンジ演出モードの制御中、右打ち示唆画像ＲＧを表示するように演出表示装置１４の表示内容を制御する。
【０２３１】
ここで、パチンコ遊技機１０が有する遊技性（ゲーム性）について説明する。
本実施形態において、第２特別図柄変動ゲームを行うにあたって第２１の変動パターンテーブルＨＴ２１が参照される第１状態では、第２始動口１７への入球を狙って遊技球を発射しても所持している遊技球（持ち球）の個数を増やすことはできない。一方、第２特別図柄変動ゲームを行うにあたって第２１の変動パターンテーブルＨＴ２１以外の変動パターンテーブルが参照される第２状態では、単位所定時間あたりに小当り遊技が生起されて第２大入賞口２２が開放状態となる回数が多くなるため、第２始動口１７への入球を狙って遊技球を発射すると所持している遊技球の個数を増やすことができる。
【０２３２】
図９に示すように、第１状態での遊技が継続される場合には、所持している遊技球（持ち球）の個数が減少していく一方、第２状態での遊技が継続される場合には、所持している遊技球（持ち球）の個数が増加していく。このように、本実施形態のパチンコ遊技機１０では、参照される変動パターンテーブルによって、所持している遊技球の個数を増加させることの不可能な状態（第１状態）と、所持している遊技球の個数を増加させることの可能な状態（第２状態）と、を創出する。
【０２３３】
そして、第１状態において大当り抽選に当選する場合、当該当選を契機とする大当り遊技の終了後、第１状態から第２状態へと変化する場合がある。このため、本実施形態のパチンコ遊技機１０は、第１状態であるとき、大当り抽選に当選して第２状態へと変化することを期待する遊技性を有する。
【０２３４】
また、第２状態となってから、大当り抽選に当選した場合や所定回数の特別図柄変動ゲームが実行されると、第２状態から第１状態へと変化する場合がある。このため、本実施形態のパチンコ遊技機１０は、所定回数の特別図柄変動ゲームが実行されたことを契機に第２状態から第１状態となるとき、所定回数に達するよりも前に大当り抽選に当選することを期待しつつ、大当り抽選に当選するまでの期間（第２状態となる期間）がより長くなることを期待する遊技性を有する。また、本実施形態のパチンコ遊技機１０は、大当り抽選に当選して大当り遊技が生起されるまで第２状態が継続するとき、大当り抽選に当選せずに第２状態がより長く継続することを期待する遊技性を有する。
【０２３５】
以上のように、本実施形態のパチンコ遊技機１０は、第２状態であるときに大当り抽選に当選すると第２状態が終了してしまう可能性があるため、大当り抽選に当選せずにより長く第２状態が継続することを期待する遊技性を有している。
【０２３６】
ところで、一般的なパチンコ遊技機では、確変状態が生起されている場合、大当り抽選に当選する確率が高くなることで次に大当り抽選に当選するまでの期間が短くなるため、確変状態が生起される状況は遊技者にとって有利な状況とされることが多い。しかし、本実施形態のパチンコ遊技機１０においては、第２状態であるとき、確変状態が生起されていない方が大当り抽選に当選するまでの期間が長くなることから、確変状態が生起されているときよりも確変状態が生起されていないときの方が遊技者にとって有利となる場合がある。このように、本実施形態のパチンコ遊技機１０は、一般的なパチンコ遊技機では不利とされる状況を有利な状況とする遊技性を有する。
【０２３７】
また、本実施形態のパチンコ遊技機１０では、第１の確変大当り又は第２の確変大当りに基づく大当り遊技の終了後は、第１状態となる。その後、所定回数（５０回又は１００回）の特別図柄変動ゲームが実行されると、第１状態から第２状態へと変化する。当然、第１状態から第２状態になるまでの間に大当り抽選に当選した場合、当該大当り抽選の当選を契機とする大当り遊技の終了後から第２状態へと変化する可能性はある。しかし、第１状態において大当り抽選に当選することなく所定回数分の特別図柄変動ゲームが実行されれば、確実に第２状態へと変化する。つまり、第１の確変大当り又は第２の確変大当りに基づく大当り遊技の終了後の第１状態（カウントダウン演出モード）からは、大当り抽選に当選して第２状態へと変化しない可能性があるルートと、大当り抽選に当選することなく第２状態へと確実に変化するルートと、に分岐する。
【０２３８】
以上のように、本実施形態のパチンコ遊技機１０は、第１の確変大当り又は第２の確変大当りに基づく大当り遊技の終了後、大当り抽選に当選することなく所定回数の特別図柄変動ゲームが実行されて第２状態となることを期待しつつ、大当り抽選に当選しても当該当選を契機とする大当り遊技終了後が第２状態となることを期待する遊技性を有する。
【０２３９】
また、本実施形態のパチンコ遊技機１０では、第３の確変大当り又は第４の確変大当りに基づく大当り遊技の終了後は、第２状態となる。その後、所定回数（５０回又は１００回）の特別図柄変動ゲームが実行されると、第２状態から第１状態へと変化する。
【０２４０】
このように、第３の確変大当り又は第４の確変大当りに基づく大当り遊技終了後は第２状態となるものの、所定回数の特別図柄変動ゲームが実行されると、第１状態に変化してしまう。その一方、第３の確変大当り又は第４の確変大当りに基づく大当り遊技終了後、第２状態から第１状態となるよりも前に大当り抽選に当選すれば、大当り遊技の終了後が第２状態となる可能性がある。但し、第２状態となった場合であっても、当該第２状態が継続する期間が長ければ長いほど遊技者にとって有利なため、第２状態となれば当該第２状態がより長く継続することを期待する。
【０２４１】
以上のように、本実施形態のパチンコ遊技機１０は、第３の確変大当り又は第４の確変大当りに基づく大当り遊技の終了後、大当り抽選に当選することなく所定回数の特別図柄変動ゲームが実行されて第２状態から第１状態へと変化するよりも前に大当り抽選に当選することを期待しつつ、より長く第２状態が継続することを期待する遊技性を有する。
【０２４２】
以上詳述したように、本実施形態は、以下の効果を有する。
（１）大当り抽選に当選すると、変動パターン（図柄変動ゲームの変動時間）を決定するための変動パターン群としての変動パターンテーブルが、第２１の変動パターンテーブルＨＴ２１（通常の変動パターン群）から第２１の変動パターンテーブルＨＴ２１以外の変動パターンテーブル（特定の変動パターン群）へと変化する場合がある。また、第２１の変動パターンテーブルＨＴ２１以外の変動パターンテーブルが参照される第２状態であるときには、第２１の変動パターンテーブルＨＴ２１が参照される第１状態よりも図柄変動ゲームの変動時間が短くなり、単位時間あたりに小当り抽選に当選する回数が多くなる。そして、第２状態であるときは、小当り抽選の当選によって特別入球手段としての第２大入賞口２２への遊技球の入球が許容されることにより、単位所定時間あたりの遊技球の発射個数よりも第２大入賞口２２への入球によって獲得可能な遊技球の個数の方が多くなる。つまり、第２状態では、小当り抽選に当選することによって、所持している遊技球（持ち球）を増加させることができる。このように、小当り抽選を用いて、第１状態と第２状態のうち第２状態では小当り抽選に当選することにより持ち球を増加させることができるという遊技性（ゲーム性）を実現し、このような遊技性の下での遊技を楽しませ、興趣の向上を図ることができる。
【０２４３】
（２）少なくとも大当りの種類に基づき、大当り遊技終了後から変動パターン（図柄変動ゲームの変動時間）を決定する変動パターンテーブル（変動パターン群）が変化し得る。このため、単に大当り抽選に当選するか否かに限らず、大当りの種類にも注目させて、遊技を楽しませることができる。
【０２４４】
（３）大当り抽選に当選した際の遊技状態と大当りの種類に基づき、大当り遊技終了後から変動パターン（図柄変動ゲームの変動時間）を決定する変動パターンテーブル（変動パターン群）が変化し得る。このため、大当りの種類に限らず、大当り抽選に当選した際の遊技状態にも注目させて、遊技を楽しませることができる。また、どのような遊技状態であるかによって期待する大当りの種類も変化し得るため、現在の遊技状態についても注目させて、遊技を楽しませることができる。
【０２４５】
（４）大当り遊技が終了した後に実行された図柄変動ゲームの回数に応じて、大当り遊技終了後から変動パターン（図柄変動ゲームの変動時間）を決定する変動パターンテーブル（変動パターン群）が変化し得る。このため、大当り遊技終了後からの図柄変動ゲームの回数に注目させて、大当り抽選や小当り抽選に当選しない場面も含めて、遊技を楽しませることができる。
【０２４６】
（５）第２１の変動パターンテーブルＨＴ２１以外の変動パターンテーブル（特定の変動パターン群）から変動パターンが決定される第２状態において小当り抽選に当選したとしても、当該小当り抽選の当選を契機として、変動パターン（図柄変動ゲームの変動時間）を決定する変動パターンテーブル（変動パターン群）が変化されない。このため、第２状態において小当り抽選に当選することで所持している遊技球（持ち球）の個数を増やす状況が、小当り抽選によって終了することがない。
【０２４７】
因みに、第２状態において持ち球を増やす状況が小当り抽選の当選によって終了する場合、小当り抽選に当選することを期待すべきであるかについて判断できず、前記状況での遊技を楽しませ難くなってしまう虞がある。しかし、第２状態において持ち球を増やす状況が、小当り抽選の当選によって終了することがないので、単純に小当り抽選に当選して小当り遊技が生起され、特別入球手段としての第２大入賞口２２へ遊技球が入球して賞球を獲得できる遊技性を楽しませ易くなる。
【０２４８】
（６）第２１の変動パターンテーブルＨＴ２１以外の変動パターンテーブル（特定の変動パターン群）から変動パターンが決定される第２状態において、大当り抽選の当選を契機として、第２状態から第１状態へと変化する場合がある。このため、第２１の変動パターンテーブルＨＴ２１（通常の変動パターン群）から変動パターンが決定される第１状態では、大当り抽選に当選することを期待させる遊技性の下で遊技を楽しませる。一方、第２状態では、大当り抽選に当選することなくどれだけ有利な状況を継続させることができるかについて注目させる遊技性の下で遊技を楽しませることができる。このように、第１状態と第２状態で、大当り抽選に当選することへの期待感を変化させて、興趣の向上を図ることができる。
【０２４９】
（７）第１状態から第２状態となった後に、所定回数の図柄変動ゲーム（特別図柄変動ゲーム）が実行されたことを契機に、第２状態から第１状態へと変化する場合がある。例えば、上記実施形態において、第３の確変大当りに基づく大当り遊技の終了は第２状態となるものの、５０回の図柄変動ゲームが実行されると、第１状態へと変化する。このため、第１状態から第２状態となった後に所定回数の図柄変動ゲームが実行されるまでの間に、持ち球をどれだけ増やすことができるかについて注目させたり、第１状態から第２状態となった後に所定回数の図柄変動ゲームが実行されたときに第２状態から第１状態になるかについて注目させたりして、興趣の向上を図ることができる。
【０２５０】
（８）第２１の変動パターンテーブルＨＴ２１以外の変動パターンテーブル（特定の変動パターン群）の種類によって、第２１の変動パターンテーブルＨＴ２１以外の変動パターンテーブルから変動パターン（図柄変動ゲームの変動時間）が決定される期間（第２状態となる期間）が異なる。例えば、第３の確変大当りの終了後は第２２の変動パターンテーブルＨＴ２２から変動パターンが決定されるが、このとき第２状態は５０回の図柄変動ゲーム（特別図柄変動ゲーム）が実行されるまで継続する。一方、第４の確変大当りの終了後は第２３の変動パターンテーブルＨＴ２３から変動パターンが決定されるが、このとき第２状態は１００回の図柄変動ゲームが実行されるまで継続する。このように、特定の変動パターン群に相当する変動パターンテーブルの種類によって、第２状態となる期間が異なる。このため、第２状態となった後、どのような種類の変動パターンテーブルから変動パターンが決定されているかについて、つまり、どのくらい第２状態が継続するかについて注目させて、興趣の向上を図ることができる。
【０２５１】
（９）小当り抽選を用いて、第１状態と第２状態のうち第２状態では小当り抽選に当選することにより持ち球を増加させることができるという遊技性（ゲーム性）を実現し、このような遊技性の下での遊技を楽しませ、興趣の向上を図ることができる。これに加え、特定の大当りに相当する第１の確変大当りや第２の確変大当りに基づく大当り遊技後、第１状態となってから、所定回数（５０回又は１００回）の図柄変動ゲーム（特別図柄変動ゲーム）が実行されると、第２状態へと変化することがある。つまり、第１の確変大当りや第２の確変大当りに基づく大当り遊技後に第１状態となってから所定回数分の図柄変動ゲームが実行されれば、小当り抽選に当選することにより持ち球を増加させることの可能な状況へと変化することになる。このため、第１の確変大当りや第２の確変大当りに基づく大当り遊技後、所定回数分の図柄変動ゲームが実行されて第２状態へと変化することを期待させて、当該第２状態へと変化するまでの期間を楽しませることができる。
【０２５２】
（１０）第１の確変大当りに基づく大当り遊技（特定の大当り）後は、５０回の図柄変動ゲーム（特別図柄変動ゲーム）が実行されると第１状態から第２状態へと変化する。一方、第２の確変大当りに基づく大当り遊技（特定の大当り）後は、１００回の図柄変動ゲームが実行されると第１状態から第２状態へと変化する。このように、特定の大当りの種類によって、第１状態から第２状態になるまでの図柄変動ゲームの回数（所定回数）が異なるため、特定の大当りであっても、どのような種類の特定の大当りであるかについて注目させて、興趣の向上を図ることができる。
【０２５３】
（１１）カウントダウン画像ＣＤの表示（特定示唆演出）によって、第１状態から第２状態になるまでの回数（所定回数）に第１の確変大当りや第２の確変大当りに基づく大当り遊技（特定の大当り）後から実行された図柄変動ゲームの回数が達するまでの期間、つまり、変動パターンテーブル（変動パターン群）が変化するまでの期間が示唆される。これにより、第１の確変大当りや第２の確変大当りに基づく大当り遊技の終了後、第１状態から第２状態へと変化するまでの期間を把握し易くなるため、第１状態から第２状態へと変化するまでの期間が短くなるにしたがって遊技者の気持ちを変化させ、遊技を楽しませ易くなる。例えば、第２状態に変化するまでの期間が短くなるにしたがって、有利な状況が生起されるまでの期間が短くなっていため、第２状態に変化することへの期待感を徐々に高めていく楽しさを遊技者に与えることができる。
【０２５４】
（１２）カウントダウン画像ＣＤの表示（特定示唆演出）によって示唆される第１状態から第２状態へと変化するまでの図柄変動ゲーム（特別図柄変動ゲーム）の残り回数は、実際に第１状態から第２状態へと変化するまでの図柄変動ゲームの残り回数よりも多い場合がある。このため、カウントダウン画像ＣＤの内容を考慮しつつ、実際に第１状態から第２状態へと変化するまでの図柄変動ゲームの残り回数を推測する楽しさを与え、興趣の向上を図ることができる。また、カウントダウン画像ＣＤによって示唆される第１状態から第２状態へと変化するまでの図柄変動ゲームの残り回数が多くても、実際には少ないことを期待させて、遊技を楽しませることができる。
【０２５５】
（１３）カウントダウン画像ＣＤの表示（特定示唆演出）によって示唆される第１状態から第２状態へと変化するまでの図柄変動ゲームの残り回数は、図柄変動ゲームが行われる毎に単位量「１」だけ変化していく。このような状況において、カウントダウン画像ＣＤによって示唆される第１状態から第２状態へと変化するまでの図柄変動ゲームの残り回数は、単位量よりも多い量だけ変化する場合もある。このため、カウントダウン画像ＣＤに注目させ続け易くなり、通常よりも大きく変化することへの期待させることができる。
【０２５６】
（１４）第１の確変大当りや第２の確変大当りに基づく大当り遊技（特定の大当り）後は、第１状態となるものの、所定回数の図柄変動ゲームが実行されたことを契機に、第１状態から第２状態へと変化する。一方、第１の非確変大当りに基づく大当り遊技（非特定の大当り）後は、第１状態となるが、その後に実行された図柄変動ゲームの回数を契機として第１状態から第２状態へと変化しない。このため、大当り遊技終了後が第１状態となる場合であっても、特定の大当りと非特定の大当りのうち何れの大当り後であるかについて注目させて、遊技を楽しませることができる。また、大当り遊技後に第１状態となる場合、所定回数の図柄変動ゲームが実行された際に第１状態から第２状態へと変化するかについて注目させて、遊技を楽しませることができる。
【０２５７】
（１５）小当り抽選を用いて、第１状態と第２状態のうち第２状態では小当り抽選に当選することにより持ち球を増加させることができるという遊技性（ゲーム性）を実現し、このような遊技性の下での遊技を楽しませ、興趣の向上を図ることができる。これに加え、特別大当りに相当する第３の確変大当りや第４の確変大当りに基づく大当り遊技後は、第２状態となってから、特別回数（５０回又は１００回）の図柄変動ゲーム（特別図柄変動ゲーム）が実行されると、第１状態へと変化することがある。つまり、第３の確変大当りや第４の確変大当りに基づく大当り遊技後に第２状態となってから、特別回数分の図柄変動ゲームが実行されてしまうと、第２状態から第１状態になってしまい、小当り抽選に当選することにより持ち球を増加させることの可能な状況が終了してしまう。このため、第３の確変大当りや第４の確変大当りに基づく大当り遊技後、特別回数分の図柄変動ゲームが実行されて第１状態へと変化するまでの間にどれだけ持ち球を増加させることができるかについて注目させて、遊技を楽しませることができる。
【０２５８】
（１６）第３の確変大当りに基づく大当り遊技（特別大当り）後は、５０回の図柄変動ゲーム（特別図柄変動ゲーム）が実行されると第２状態から第１状態へと変化する。一方、第４の確変大当りに基づく大当り遊技（特別大当り）後は、１００回の図柄変動ゲームが実行されると第２状態から第１状態へと変化する。このように、特別大当りの種類によって、第２状態から第１状態になるまでの図柄変動ゲームの回数（特別回数）が異なるため、特別大当りであっても、どのような種類の特別大当りであるかについて注目させて、興趣の向上を図ることができる。
【０２５９】
（１７）チャレンジ回数画像ＣＫの表示（特別示唆演出）によって、第２状態から第１状態になるまでの回数（特別回数）に第３の確変大当りや第４の確変大当りに基づく大当り遊技（特別大当り）後から実行された図柄変動ゲームの回数が達するまでの期間、つまり、変動パターンテーブル（変動パターン群）が変化するまでの期間が示唆される。これにより、第３の確変大当りや第４の確変大当りに基づく大当り遊技の終了後、第２状態から第１状態へと変化するまでの期間を把握し易くなる。このため、第２状態から第１状態へと変化するまでの期間が短くなるにしたがって、有利な状況が終了するまでの期間が短くなっていくことで第２状態が終了することへの危機感が徐々に高まる楽しさを遊技者に与えることができる。
【０２６０】
（１８）チャレンジ回数画像ＣＫの表示（特別示唆演出）によって示唆される第２状態から第１状態へと変化するまでの図柄変動ゲーム（特別図柄変動ゲーム）の残り回数は、実際に第２状態から第１状態へと変化するまでの図柄変動ゲームの残り回数よりも少ない場合がある。このため、チャレンジ回数画像ＣＫの内容を考慮しつつ、実際に第２状態から第１状態へと変化するまでの図柄変動ゲームの残り回数を推測する楽しさを与え、興趣の向上を図ることができる。また、チャレンジ回数画像ＣＫによって示唆される第２状態から第１状態へと変化するまでの図柄変動ゲームの残り回数が少なくても、実際には多いことを期待させて、遊技を楽しませることができる。
【０２６１】
（１９）チャレンジ回数画像ＣＫの表示（特別示唆演出）によって示唆される第２状態から第１状態へと変化するまでの図柄変動ゲームの残り回数は、図柄変動ゲームが行われる毎に単位量「１」だけ減っていく。このような状況において、チャレンジ回数画像ＣＫによって示唆される第２状態から第１状態へと変化するまでの図柄変動ゲームの残り回数が増加する場合もある。このため、チャレンジ回数画像ＣＫに注目させ続け易くなり、チャレンジ回数画像ＣＫによって示唆される第２状態から第１状態へと変化するまでの図柄変動ゲームの残り回数が増加することを期待させることができる。
【０２６２】
（２０）第３の確変大当りや第４の確変大当りに基づく大当り遊技（特別大当り）後は、第２状態となるものの、特別回数の図柄変動ゲームが実行されたことを契機に、第２状態から第１状態へと変化する。一方、第５の確変大当りや第２の非確変大当りに基づく大当り遊技（非特別大当り）後は、第２状態となるが、その後に実行された図柄変動ゲームの回数を契機として第２状態から第１状態へと変化しない。このため、大当り遊技終了後が第２状態となる場合であっても、特別大当りと非特別大当りのうち何れの大当り後であるかについて注目させて、遊技を楽しませることができる。また、大当り遊技後に第２状態となる場合、特別回数分の図柄変動ゲームが実行された際に第２状態から第１状態へと変化することなく第２状態が継続することに注目させ、遊技を楽しませることができる。
【０２６３】
（２１）小当り抽選を用いて、第１状態と第２状態のうち第２状態では小当り抽選に当選することにより持ち球を増加させることができるという遊技性（ゲーム性）を実現し、このような遊技性の下での遊技を楽しませ、興趣の向上を図ることができる。そして、このような第２状態において大当り抽選にて当選した場合、第２状態から第１状態へと変化する場合がある。このため、第２状態において確変状態が生起されていない状況（第１確率抽選状態）では、第２状態において確変状態が生起されている状況（第２確率抽選状態）であるときよりも、第２状態が継続することへの期待感が高くなる。この結果、変動パターンテーブルの種類に加え、大当り抽選の当選確率の高低（確変状態が生起されているか否か）についても注目させて、遊技を楽しませることができる。
【０２６４】
また、一般的なパチンコ遊技機では、確変状態が生起されていないときよりも確変状態が生起されているときの方が遊技者にとって有利な状況であることが多い。このため、確変状態が生起されているときよりも確変状態が生起されていないときの方が遊技者にとって有利な状況を創出することで、興味を惹き、効果的に興趣の向上を図ることができる。
【０２６５】
（２２）第１の大当りに相当する第５の確変大当りに基づく大当り遊技が生起された場合と、第２の大当りに相当する第２の非確変大当りに基づく大当り遊技が生起された場合と、で大当り遊技終了後に異なる演出モード（演出状態）が制御される場合がある。このため、大当り遊技終了後に制御される演出モードによって、第５の確変大当りと第２の非確変大当りのうち何れに基づく大当り遊技であったかについて特定することができる場合がある。このように、第１状態と第２状態の何れであるかについてと、確変状態が生起されているか否か（第１確率抽選状態と第２確率抽選状態の何れであるか）について、演出モードから特定可能なため、演出モードに注目させて遊技を楽しませることができる。
【０２６６】
（２３）第１入球手段としての第１始動口１５への遊技球の入球を契機として行われた大当り抽選に当選する場合よりも、第２入球手段としての第２始動口１７への遊技球の入球を契機として行われた大当り抽選に当選する場合の方が、第２の非確変大当りに基づく大当り遊技が生起され易い（第２の大当りとなり易い）。これにより、第２状態では、積極的に第２始動口１７を狙って遊技を行わせることができ、想定する遊技性での遊技で遊技者を楽しませ易くなる。
【０２６７】
なお、上記実施形態は、次のような別の実施形態（別例）にて具体化できる。
・上記実施形態において、図１０に示すように、大当り遊技の終了後に確変状態が生起されず、大当り遊技終了後から所定回数の図柄変動ゲームが実行されるまでの間は第１状態となり、前記所定回数の図柄変動ゲームが実行されてからは第２状態となる第３の非確変大当りを備えてもよい。この第３の非確変大当りに基づく大当り遊技が生起された場合、第１の確変大当りや第２の確変大当りに基づく大当り遊技後のように、所定回数の図柄変動ゲームが終了するまでの間、カウントダウン演出モードが制御されるように構成してもよい。なお、第１の確変大当りや第２の確変大当りに基づく大当り遊技後は確変状態が生起されるため、大当り遊技終了後に確変状態が生起されない第３の非確変大当りに基づく大当り遊技後の方が、大当り抽選に当選せずに所定回数の図柄変動ゲームが実行されて第２状態へと変化することへの期待感が高くなる。このように、第１の確変大当りや第２の確変大当りに加えて、第３の非確変大当りを備える場合、大当り遊技後に確変状態が生起されているか否か、つまり、第２状態へと変化することへの期待感が高いか否かについての注目度を更に高めることができる。
【０２６８】
・上記実施形態において、図１０に示すように、大当り遊技の終了後に確変状態が生起されず、大当り遊技終了後から所定回数（特別回数）の図柄変動ゲームが実行されるまでの間は第２状態となり、前記所定回数の図柄変動ゲームが実行されてからは第１状態となる第４の非確変大当りを備えてもよい。この第４の非確変大当りに基づく大当り遊技が生起された場合、第３の確変大当りや第４の確変大当りに基づく大当り遊技後のように、所定回数の図柄変動ゲームが終了するまでの間、チャレンジ演出モードが制御されるように構成してもよい。なお、第３の確変大当りや第４の確変大当りに基づく大当り遊技後は確変状態が生起されるため、大当り遊技終了後に確変状態が生起されない第４の非確変大当りに基づく大当り遊技後の方が、所定回数の図柄変動ゲームが実行されるまでの間に大当り抽選に当選することへの期待感が低い。このように、第３の確変大当りや第４の確変大当りに加えて、第４の非確変大当りを備える場合、大当り遊技後に確変状態が生起されているか否か、つまり、第２状態がより長く継続していくことへの期待感が高いか否かについての注目度を更に高めることができる。また、第４の非確変大当りに基づく大当り遊技の終了後は、確変状態が生起されず、第２状態となることから、第２の大当りにも相当する。また、第２の非確変大当りに基づく大当り遊技の終了後は、実行された図柄変動ゲームの回数を契機として第１状態へと変化しない。一方、第４の非確変大当りに基づく大当り遊技の終了後は、実行された図柄変動ゲームの回数を契機として第１状態へと変化し得る。このため、第２の非確変大当りに基づく大当り遊技が特殊大当りに相当し、第４の非確変大当りに基づく大当り遊技が非特殊大当りに相当する。このように、第２の大当りとして特殊大当りと非特殊大当りを備えることにより、確変状態が生起されていない第２状態がどれくらい継続するかについて注目させて、遊技を楽しませることができる。
【０２６９】
・上記実施形態において、第１状態であるときに大当り抽選に当選した場合、大当りの種類に関係なく、第１状態から第２状態へと変化するように構成してもよい。また、第２状態において所定条件が成立したことを契機に、第２状態から第１状態へと変化するように構成してもよい。この所定条件は、大当り抽選に当選することを契機に成立するように構成してもよいし、複数種類の大当りのうち特定種に分類される大当りに基づく大当り遊技が生起されることを契機に成立するように構成してもよい。その他、所定条件は、大当り抽選に当選することなく、所定回数の図柄変動ゲームが実行されることを契機に成立するように構成してもよい。
【０２７０】
・上記実施形態において、大当り抽選に当選した際の遊技状態や大当りの種類に応じて、大当り遊技終了後からの変動パターンテーブル（変動パターン群）を変化させなくてもよい。例えば、大当り抽選に当選した際に確変状態が生起されている場合でも、上記実施形態における第３の確変大当りや第４の確変大当りに基づく大当り遊技が付与される場合、大当り遊技終了後は所定回数の図柄変動ゲームが実行されるまでの間、第２状態となるように構成してもよい。
【０２７１】
・上記実施形態において、大当り遊技終了後から実行された図柄変動ゲームの回数に応じて、変動パターンが決定される変動パターンテーブルが変化しないように構成してもよい。例えば、参照される変動パターンテーブルが変化する契機は、大当り抽選に当選することのみとしてもよい。
【０２７２】
・上記実施形態において、小当り抽選に当選したことや、小当り遊技が生起されたことを契機として、変動パターンが決定される変動パターンテーブル（変動パターン群）が変化し得るように構成してもよい。例えば、第１状態と第２状態のうち第１状態でのみ、小当り抽選に当選したことを契機に、変動パターンテーブルが変化し得るように構成してもよい。このとき、第１特別図柄変動ゲームを行うにあたって参照される変動パターンテーブルを変更してもよいし、第２特別図柄変動ゲームに行うにあたって参照される変動パターンテーブルを変更してもよい。また、第１特別図柄変動ゲームを行うにあたって参照される変動パターンテーブルと、第２特別図柄変動ゲームに行うにあたって参照される変動パターンテーブルと、の両方を変更してもよい。
【０２７３】
・上記実施形態の第２状態では、大当り抽選に当選したことを契機として第２状態から第１状態へと変化しないように構成してもよい。この場合、例えば、第２状態となってから大当り抽選に当選することなく所定回数の図柄変動ゲームが実行されたことを契機に、第２状態から第１状態へと変化するように構成してもよい。
【０２７４】
・上記実施形態において、特定の変動パターン群に相当する変動パターンテーブル（上記実施形態では、変動パターンテーブルＨＴ２２〜ＨＴ２４）の種類は、複数種類でなくてもよく、１種類であってもよい。また、特定の変動パターン群に相当する変動パターンテーブルの種類によって、変動パターンが決定される期間（参照される期間）が異ならなくてもよい。
【０２７５】
・上記実施形態において、カウントダウン演出モードが制御されるときには、当該カウントダウン演出モードが制御される期間に応じて参照される変動パターンテーブルを異ならせたが、カウントダウン演出モードが制御される期間に関係なく共通（又は、単一）の変動パターンテーブルが参照されるように構成してもよい。このように、カウントダウン演出モードが制御される期間に関係なく共通（又は、単一）の変動パターンテーブルが参照される場合、図柄変動ゲームの変動時間などによって、カウントダウン演出モードが制御される期間が特定できてしまうことを抑制できる。そして、カウントダウン演出モードが制御される期間を秘匿してどれくらいカウントダウン演出モードが制御されるかについて推測する遊技性の下、興趣の向上を図ることができる。
【０２７６】
・上記実施形態において、チャレンジ演出モードが制御されるときには、当該チャレンジ演出モードが制御される期間に応じて参照される変動パターンテーブルを異ならせたが、チャレンジ演出モードが制御される期間に関係なく共通（又は、単一）の変動パターンテーブルが参照されるように構成してもよい。このように、チャレンジ演出モードが制御される期間に関係なく共通（又は、単一）の変動パターンテーブルが参照される場合、図柄変動ゲームの変動時間などによって、チャレンジ演出モードが制御される期間が特定できてしまうことを抑制できる。そして、チャレンジ演出モードが制御される期間を秘匿してどれくらいチャレンジ演出モードが制御されるかについて推測する遊技性の下、興趣の向上を図ることができる。
【０２７７】
・上記実施形態において、特定の大当りに相当する大当り（上記実施形態では、第１の確変大当りと第２の確変大当り）の種類は、１種類であってもよいし、３種類以上であってもよい。例えば、第１の確変大当りや第２の確変大当りとはカウントダウン演出モードが制御される期間が異なる大当りを１又は複数種類、追加してもよい。このように構成する場合には、カウントダウン演出モードがどれくらい制御されるかについての注目度を更に高め、興趣の向上を図ることができる。
【０２７８】
・上記実施形態において、カウントダウン画像ＣＤの表示（特定示唆演出）によって示唆される第１状態から第２状態へと変化するまでの図柄変動ゲームの残り回数は、実際に第１状態から第２状態へと変化するまでの図柄変動ゲームの残り回数よりも少ない場合があってもよい。また、上記実施形態において、チャレンジ回数画像ＣＫの表示（特別示唆演出）によって示唆される第２状態から第１状態へと変化するまでの図柄変動ゲームの残り回数は、実際に第２状態から第１状態へと変化するまでの図柄変動ゲームの残り回数よりも多い場合があってもよい。
【０２７９】
・上記実施形態において、カウントダウン画像ＣＤの表示（特定示唆演出）によって示唆される第１状態から第２状態へと変化するまでの図柄変動ゲームの残り回数（残り退治数）は、図柄変動ゲーム（特別図柄変動ゲーム）が行われる毎に単位量だけ変化し、単位量よりも多い量だけ変化しないように構成してもよい。この場合、第１特定移行回数分の図柄変動ゲームが実行されることにより、カウントダウン画像ＣＤの表示によって示唆される第１状態から第２状態へと変化するまでの図柄変動ゲームの残り回数が、「０（零）」つまり、第１特別演出モードへ移行することを示す回数に達することが好ましい。例えば、単位量を「１」とするのであれば、記憶されている第１特定移行回数と、カウントダウン画像ＣＤにて示される残り退治数と、が同数であることが好ましい。
【０２８０】
・上記実施形態のカウントダウン演出モードにおいて、第１状態から第２状態へと変化するまでの図柄変動ゲームの残り回数を示唆する演出としては、上記実施形態のように数値化された残り退治数を減算する演出の他にも、段階的に演出内容が変化する演出であってもよい。同様に、上記実施形態のチャレンジ演出モードにおいて、第２状態から第１状態へと変化するまでの図柄変動ゲームの残り回数を示唆する演出としては、上記実施形態のように数値化された残りゲーム数を減らす演出の他にも、段階的に演出内容が変化する演出であってもよい。段階的に演出内容が変化する演出としては、例えば、背景画像の色が青色から赤色に段階的に変化する演出であって、当該背景画像が赤色に近い色になるほど第２状態へと変化するまでの図柄変動ゲームの残り回数又は第１状態へと変化するまでの図柄変動ゲームの残り回数が少ないことを示唆するように展開される演出であってもよい。このように構成される場合、単位段階（所定段階）分の背景画像が切り替わることが、単位量だけ残り回数が変化されることや、所定量だけ特定回数に達するまでの残り回数を減らすことに相当する。
【０２８１】
・上記実施形態において、第１の確変大当りや第２の確変大当りに基づく大当り遊技（特定の大当り）後は、第１の非確変大当りに基づく大当り遊技（非特定の大当り）後と、共通の演出モード（共通の演出状態）が制御されるように構成してもよい。例えば、第１の確変大当りや第２の確変大当りに基づく大当り遊技後は、第１の非確変大当りに基づく大当り遊技後と同様、通常演出モードが制御されるように構成してもよい。このように構成する場合、第１の非確変大当りに基づく大当り遊技が生起された場合であっても、第１の確変大当り又は第２の確変大当りに基づく大当り遊技が生起されたことを期待して、共通の演出状態となる通常演出モードでの遊技を楽しませることができる。つまり、図柄変動ゲームが実行されれば、第１状態から第２状態へと変化することを期待させて、通常演出モードでの遊技を楽しませることができる。因みに、このように構成する場合、第１の確変大当り又は第２の確変大当りに基づく大当り遊技が生起された場合でも、第１の非確変大当りに基づく大当り遊技が生起されたことへの危機感を与えることができる。なお、第１の確変大当りや第２の確変大当りに基づく大当り遊技後、第１の非確変大当りに基づく大当り遊技後と共通の演出モードが必ず制御されるように構成しなくても、所定の確率で共通の演出モードが制御されれば、第１の確変大当りや第２の確変大当りに基づく大当り遊技が生起されたことを期待させることができる。
【０２８２】
・上記実施形態において、特別大当りに相当する大当り（上記実施形態では、第３の確変大当りと第４の確変大当り）の種類は、１種類であってもよいし、３種類以上であってもよい。例えば、第３の確変大当りや第４の確変大当りとはチャレンジ演出モードが制御される期間が異なる大当りを１又は複数種類、追加してもよい。このように構成する場合には、チャレンジ演出モードがどれくらい制御されるかについての注目度を更に高め、興趣の向上を図ることができる。
【０２８３】
・上記実施形態において、チャレンジ回数画像ＣＫの表示（特別示唆演出）によって示唆される第２状態から第１状態へと変化するまでの図柄変動ゲームの残り回数（残りゲーム数）は増加することなく、図柄変動ゲーム（特別図柄変動ゲーム）が行われる毎に単位量だけ減るように構成してもよい。この場合、第２特定移行回数分の図柄変動ゲームが実行されることにより、チャレンジ回数画像ＣＫの表示によって示唆される第２状態から第１状態へと変化するまでの図柄変動ゲームの残り回数が、「０（零）」つまり、通常演出モードへ移行することを示す回数に達することが好ましい。例えば、単位量を「１」とするのであれば、記憶されている第２特定移行回数と、チャレンジ回数画像ＣＫにて示される残りゲーム数と、が同数であることが好ましい。
【０２８４】
・上記実施形態において、カウントダウン画像ＣＤを表示しなくてもよい。つまり、第１状態から第２状態へと変化するまでの図柄変動ゲームの回数を把握できない（秘匿する）ように構成してもよい。同様に、チャレンジ回数画像ＣＫを表示しなくてもよい。つまり、第２状態から第１状態へと変化するまでの図柄変動ゲームの回数を把握できない（秘匿する）ように構成してもよい。
【０２８５】
・上記実施形態において、図柄変動ゲームが行われる毎にカウントダウン画像ＣＤが示す残り退治数が変化する単位量は「１」に限らず、例えば、「５」や「１０」であってもよい。また、図柄変動ゲームが行われる毎にチャレンジ回数画像ＣＫが示す残りゲーム数が減る単位量は「１」に限らず、例えば、「２」や「１０」であってもよい。
【０２８６】
・上記実施形態において、第３の確変大当りや第４の確変大当りに基づく大当り遊技（特別大当り）後は、第５の確変大当りや第２の非確変大当りに基づく大当り遊技（非特別大当り）後と、共通の演出モード（共通の演出状態）が制御されるように構成してもよい。例えば、第５の確変大当りや第２の非確変大当りに基づく大当り遊技後は、第３の確変大当りや第４の確変大当りに基づく大当り遊技後と同様、チャレンジ演出モードが制御されるように構成してもよい。この場合、第５の確変大当りや第２の非確変大当りに基づく大当り遊技が生起された場合でも、第３の確変大当り又は第４の確変大当りに基づく大当り遊技が生起されたことへの危機感を与え、共通の演出状態となるチャレンジ演出モードでの遊技を楽しませることができる。つまり、図柄変動ゲームが実行されれば、第２状態から第１状態へと変化してしまうことへの危機感を与えて、チャレンジ演出モードでの遊技を楽しませることができる。因みに、このように構成する場合、第３の確変大当り又は第４の確変大当りに基づく大当り遊技が生起された場合でも、第５の確変大当りや第２の非確変大当りに基づく大当り遊技が生起されたことへの危機感を与えることができる。なお、第５の確変大当りや第２の非確変大当りに基づく大当り遊技後、第３の確変大当りや第４の確変大当りに基づく大当り遊技後と共通の演出モードが必ず制御されなくても、所定の確率で共通の演出モードが制御されれば、第３の確変大当りや第４の確変大当りに基づく大当り遊技が生起されたことへの危機感を与えることができる。
【０２８７】
・上記実施形態において、第１の大当りに相当する第５の確変大当りに基づく大当り遊技後に制御される演出モード（演出状態）と、第２の大当りに相当する第２の非確変大当りに基づく大当り遊技後に制御される演出モードと、が必ず異なるように構成してもよいし、必ず共通の演出モードが制御されるように構成してもよい。
【０２８８】
・上記実施形態において、第１始動口１５への遊技球の入球を契機として行われた大当り抽選に当選する場合と、第２始動口１７への遊技球の入球を契機として行われた大当り抽選に当選する場合と、で第２の非確変大当りに基づく大当り遊技が生起される確率が同じでもよい。また、第２始動口１７への遊技球の入球を契機として行われた大当り抽選に当選する場合よりも、第１始動口１５への遊技球の入球を契機として行われた大当り抽選に当選する場合の方が第２の非確変大当りに基づく大当り遊技が生起され易くてもよい。
【０２８９】
・上記実施形態の大当りの種類を、第５の確変大当り、第１の非確変大当り及び第２の非確変大当りとしてもよい。この場合、大当り遊技終了後から実行された図柄変動ゲームの回数に応じて、変動パターンが決定される変動パターンテーブル（変動パターン群）が変化しない。また、この場合、大当り抽選に当選した際の遊技状態に応じて、大当り遊技終了後に変動パターンが決定される変動パターンテーブルが変化しない。また、大当りの種類を、第１の確変大当り、第２の確変大当り及び第１の非確変大当りとしてもよい。また、大当りの種類を、第３の確変大当り及び第４の確変大当りとしてもよい。
【０２９０】
・上記実施形態の演出表示装置１４おいて、第１状態であるときには、第１飾り図柄変動ゲームを第２飾り図柄変動ゲームよりも大きい領域で実行されるように構成してもよい。同様に、演出表示装置１４において、第２状態であるときには、第２飾り図柄変動ゲームを第１飾り図柄変動ゲームよりも大きい領域で実行されるように構成してもよい。
【０２９１】
・上記実施形態において、第１状態では、第２飾り図柄変動ゲームが演出表示装置１４にて行われないように構成してもよい。同様に、第２状態では、第１飾り図柄変動ゲームが演出表示装置１４にて行われないように構成してもよい。
【０２９２】
・上記実施形態において、例えば、第２始動口１７に、当該第２始動口１７の入球口を拡大させる開状態に動作可能な開閉羽根を設けてもよい。このとき、第２始動口１７へ入球可能な流下経路上に、前記開閉羽根を開状態とするか否かの抽選の権利を遊技球が入球することで獲得可能な作動ゲートを配設してもよい。この場合、第２状態では、開閉羽根が開状態となることで第２始動口１７の入球口を拡大される。因みに、開閉羽根を第２始動口１７に設ける場合、開閉羽根が開状態でないとき（閉状態であるとき）に第２始動口１７へ遊技球が入球可能に構成してもよいし、入球不可能に（開状態とならなければ入球しないように）構成してもよい。なお、上記実施形態の遊技機は、入球率向上状態（変短状態や時短状態ともいう）が生起されない遊技機であってもよい。「入球率向上状態」は、次に挙げる３つの要素のうち少なくとも１つの要素により、第２始動口１７へ遊技球が入球し易くなる状態をいう。１つ目の要素は、開閉羽根を開状態とすることが決定される確率が通常確率よりも高確率となることであって、２つ目の要素は、開閉羽根を開状態とすることが決定されてから実際に開閉羽根が開状態となるまでの時間が短くなることであり、３つ目の要素は、開閉羽根が開状態となる時間が長くなることである。
【０２９３】
また、上記実施形態の遊技機は、入球率向上状態が生起される遊技機であってもよい。そして、同一種類の大当りに基づく大当り遊技が生起される場合であっても、大当り抽選当選時に入球率向上状態が生起されているか否かに応じて、大当り遊技終了後に参照される変動パターンテーブルを異ならせてもよい。更に、入球率向上状態のみに限らず、確変状態及び入球率向上状態の生起状況に応じて、大当り遊技終了後に参照される変動パターンテーブルを異ならせてもよい。この「確変状態及び入球率向上状態の生起状況」には、「確変状態と入球率向上状態の何れもが生起されているとき」や「入球率向上状態が生起されている一方で、確変状態が生起されていないとき」など、確変状態の生起有無と入球率向上状態の生起有無の組み合わせにより４つの状況がある。この場合、上記実施形態のように大当り抽選当選時に確変状態が生起されているか否かに応じて大当り遊技終了後に参照される変動パターンテーブルを異ならせる場合よりも、変動パターンテーブルの変化のバリエーションを増やすことができ、興趣の向上を図り易くなる。
【０２９４】
・上記実施形態において、大入賞口は１つであってもよいし、３つ以上であってもよい。なお、大入賞口を１つ設ける場合、第２始動口１７へ遊技球が入球可能な遊技球の流下経路上に大入賞口を配設することが好ましい。
【０２９５】
・上記実施形態において、第１大入賞口２１への遊技球の入球を契機に賞球として払い出される遊技球の個数と、第２大入賞口２２への遊技球の入球を契機に賞球として払い出される遊技球の個数と、が同一であってもよいし、何れか一方が他方よりも多くても（又は、少なくても）よい。
【０２９６】
・上記実施形態の大当り遊技において、各開放遊技において第１大入賞口２１又は第２大入賞口２２が開放可能な時間（上限開放時間）は、全て同一でなくてもよく、一部が異なっていてもよい。また、上記実施形態に示す全ての大当りに基づく大当り遊技における開放遊技の回数は、同一でなくてもよく、一部の大当り遊技における開放遊技の回数が他の大当り遊技における開放遊技の回数よりも多く（又は、少なく）てもよい。
【０２９７】
・上記実施形態において、遊技球が入球可能な特別入球口を遊技盤１１に配設し、開状態と閉状態をとり得る特別開閉入球口を遊技盤１１に配設してもよい。特別開閉入球口は、開状態のときには遊技球が入球可能であって、閉状態のときには遊技球が入球不可能に構成してもよい。また、特別入球口へ遊技球が入球したことを契機に特別開閉入球口が開状態となるように構成してもよい。また、特別入球口へ遊技球が入球したら特別開閉入球口が開状態となるように構成してもよい。つまり、特別入球口へ遊技球が入球してから、所定の抽選を経ることなく、特別開閉入球口が開状態となるように構成してもよい。そして、特別入球口へ遊技球が入球して特別開閉入球口が開状態となった後、参照する変動パターンテーブルが変更され得るように構成してもよい。因みに、特別入球口は、第１始動口１５や第２始動口１７であってもよいし、始動口１５，１７とは別の入球口（例えば、始動口）であってもよい。また、特別開閉入球口は、第１大入賞口２１や第２大入賞口２２であってもよいし、大入賞口２１，２２とは別の入球口であってもよい。また、特別開閉入球口は、ソレノイドなどによって開状態と閉状態を取り得るように構成しなくても、特別入球口へ入球した遊技球の自重によって開状態を取り得るように構成してもよい。
【０２９８】
・上記実施形態において、各大当りに基づく大当り遊技において開放状態となる大入賞口２１，２２を変更してもよい。例えば、単一の大当り遊技において、第１大入賞口２１が開放状態となる開放遊技と、第２大入賞口２２が開放状態となる開放遊技と、が行われるように構成してもよい。
【０２９９】
・上記実施形態において、第１始動口１５への遊技球の入球を契機に行われる小当り抽選、つまり、第１の小当り抽選を行わなくてもよい。なお、第１の小当り抽選が行われないように構成する場合、第１始動口１５への遊技球の入球を契機に行われる小当り抽選の当選確率が「０％」であることに相当し、第１の小当り抽選の当選確率よりも第２の小当り抽選の当選確率の方が高いことになる。そして、第１始動口１５への入球を契機に小当り抽選が行われない場合でも、第２始動口１７への入球を狙って遊技が行われる第２状態であるときは、第１始動口１５への入球を狙って遊技が行われる第１状態であるときよりも単位時間あたりに小当り抽選に当選する回数が多くなる。
【０３００】
・上記実施形態において、小当りの種類を複数種類にしてもよい。この場合、例えば、特別図柄振分用乱数の値に基づき小当り図柄を決定することで小当りの種類が決定されるように構成してもよい。なお、小当りの種類によって、開放状態となる大入賞口２１，２２を異ならせたり、大入賞口２１，２２が開放状態となる時間や回数を異ならせたりしてもよい。このように小当りの種類を増やせば、小当り遊技が生起される際にどのような種類の小当りに基づく小当り遊技が生起されたかについて注目させて、遊技を楽しませることができる。
【０３０１】
・上記実施形態において、第１特別図柄変動ゲームを行う際に参照される変動パターンテーブルは、１種類であってもよい。例えば、第１特別図柄変動ゲームを行う際は第１１の変動パターンテーブルＨＴ１１のみが参照されるように構成してもよい。
【０３０２】
・上記実施形態において、第２状態において第１特別図柄変動ゲームを行う際は、第２１の変動パターンテーブルＨＴ２１が参照される場合と同様、第１状態と比較して第１特別図柄変動ゲームの変動時間が大幅に長くなるように構成してもよい。この場合、第２状態において第１特別図柄変動ゲームを行う際に、第２１の変動パターンテーブルＨＴ２１を参照するように構成してもよいし、第２１の変動パターンテーブルＨＴ２１とは別の変動パターンテーブルを参照するように構成してもよい。
【０３０３】
・上記実施形態の第２状態において、第２特別図柄変動ゲームを行う際に参照される変動パターンテーブルは、１種類であってもよい。例えば、第２状態において第２特別図柄変動ゲームを行う際は第２４の変動パターンテーブルＨＴ２４のみが参照されるように構成してもよい。この場合、第２特別図柄変動ゲームを行う際、第１状態であれば第２１の変動パターンテーブルＨＴ２１が参照され、第２状態であれば第２４の変動パターンテーブルＨＴ２４が参照されることになる。
【０３０４】
・上記実施形態の第１状態において、第２特別図柄変動ゲームを行う際に参照される変動パターンテーブルを複数種類としてもよい。例えば、第１状態において第２特別図柄変動ゲームを行う際、第２１の変動パターンテーブルＨＴ２１が参照される場合と、第２１の変動パターンテーブルＨＴ２１とは異なる変動パターンテーブル（例えば、第２５の変動パターンテーブル）が参照される場合と、があるように構成してもよい。
【０３０５】
・上記実施形態において、大当り抽選に当選する確率、第１の小当り抽選や第２の小当り抽選などの小当り抽選に当選する確率を変更してもよい。
・上記実施形態の各変動パターンテーブルにおいて、決定可能な変動パターンとして定められる変動パターンの全てを異ならせてもよい。また、各変動パターンテーブルにおいて決定可能な変動パターンを同一とし、各変動パターンの決定率を異ならせてもよい。
【０３０６】
・上記実施形態を確変状態が生起されない遊技機に具体化してもよい。
・上記実施形態において、第１の図柄変動ゲームと第２の図柄変動ゲームのうち何れか一方が当りとなった場合、他方を強制終了させずに一旦停止させ、当り遊技の終了後に一旦停止させていた図柄変動ゲームが再開されるように構成してもよい。このように構成する場合でも、各図柄変動ゲームによる当り遊技が重複することを抑制できる。
【０３０７】
・上記実施形態は、特別図柄と飾り図柄のうち特別図柄のみを用いるパチンコ遊技機に具体化してもよい。この場合、例えば、演出表示装置１４において特別図柄変動ゲームが行われるように構成してもよい。
【０３０８】
・上記実施形態において、演出表示装置１４、装飾ランプＬＡ及びスピーカＳＰをそれぞれ専用のＣＰＵによって制御するように構成してもよい。このとき、各ＣＰＵは、単一の制御基板上に設けてもよいし、異なる制御基板上に設けてもよい。また、各ＣＰＵを設けることに伴い、各ＣＰＵがそれぞれ管理するＲＯＭやＲＡＭを設けてもよい。
【０３０９】
次に、上記実施形態及び別例から把握できる技術的思想を以下に追記する。
（イ）前記所定条件は、規定回数分の図柄変動ゲームが実行されること又は大当りとなることを契機に成立し得る。
【０３１０】
（ロ）前記特定示唆演出実行手段は、実際の前記所定回数に達するまでの残り回数よりも多い回数と実際の前記所定回数に達するまでの残り回数よりも少ない回数のうち少なくとも一方を示唆可能である。
【符号の説明】
【０３１１】
１０…パチンコ遊技機、１１…遊技盤、１４…演出表示装置、１５…第１始動口、１７…第２始動口、２１…第１大入賞口、２２…第２大入賞口、２５…第１特別図柄表示装置、２７…第２特別図柄表示装置、３０…主制御基板、３０ａ…主制御用ＣＰＵ、３０ｂ…主制御用ＲＯＭ、３０ｃ…主制御用ＲＡＭ、３１…副制御基板、３１ａ…副制御用ＣＰＵ、３１ｂ…副制御用ＲＯＭ、３１ｃ…副制御用ＲＡＭ。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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