(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技媒体の賭数に応じた表示内容となる賭数表示部と、
操作手段と、を備え、
前記操作手段には、第１操作手段と、第２操作手段があり、
前記第１操作手段が操作された場合には、所定の賭数と一致するように賭数が更新される一方、前記第２操作手段が操作された場合には、前記所定の賭数未満の賭数が加算されて賭数が更新されるように構成されており、
前記賭数表示部が、前記第１操作手段の操作に基づき前記所定の賭数と一致するように更新された賭数に応じた表示内容となるまでの時間は、前記第２操作手段の操作に基づき前記所定の賭数未満の賭数が加算されて更新された賭数に応じた表示内容となるまでの時間と比較して短いことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
遊技機は、遊技媒体としてのメダルが賭数として所定枚数設定されたときに、遊技（ゲーム）を開始できる。このため、メダルの賭数を認識できるように構成されている（例えば、特許文献１）。例えば、特許文献１では、メダルを１枚投入したとき（賭数が１枚のとき）には、１枚投入表示器が点灯し、２枚投入したとき（賭数が２枚のとき）には、２枚投入表示器が点灯し、３枚（所定枚数）投入したとき（賭数が３枚のとき）には、ライン表示器が点灯する。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開平１１−１７８９８３号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
ところで、遊技機は、各表示器が点灯するスピードは、一定となっている。このため、状況によっては、点灯するスピードが遅すぎる、又は早すぎると遊技者に感じさせる可能性があり、遊技の低下を招く虞があった。
【０００５】
この発明は、このような従来の技術に存在する問題点に着目してなされたものであり、その目的は、遊技の興趣が向上する遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記問題点を解決する遊技機は、遊技媒体の賭数に応じた表示内容となる賭数表示部と、操作手段と、を備え、前記操作手段には、第１操作手段と、第２操作手段があり、前記第１操作手段が操作された場合には、所定の賭数と一致するように賭数が更新される一方、前記第２操作手段が操作された場合には、前記所定の賭数未満の賭数が加算されて賭数が更新されるように構成されており、前記賭数表示部が、前記第１操作手段の操作に基づき前記所定の賭数と一致するように更新された賭数に応じた表示内容となるまでの時間は、前記第２操作手段の操作に基づき前記所定の賭数未満の賭数が加算されて更新された賭数に応じた表示内容となるまでの時間と比較して短いことを要旨とする。
【発明の効果】
【０００７】
本発明によれば、遊技の興趣が向上することができる。
【図面の簡単な説明】
【０００８】
【図１】スロットマシンを模式的に示す正面図。
【図２】ストップボタンの操作態様（押し順）を示す模式図。
【図３】情報パネルを模式的に示す拡大図。
【図４】図柄組合せ（役）と賞との対応関係について、その具体的な一例を示す模式図。
【図５】スロットマシンの電気的構成を示すブロック図。
【図６】当選番号と変動ゲームにおいて表示可能な図柄組合せとの対応関係について、その具体的な一例を示す模式図。
【図７】遊技進行メイン処理を示すフローチャート。
【図８】ベット数更新処理を示すフローチャート。
【図９】（ａ）〜（ｃ）は、第１実施形態におけるベット表示部の点灯タイミングを示す図。
【図１０】（ａ）及び（ｂ）は、第２実施形態におけるベット表示部の点灯タイミングを示す図。
【図１１】第３実施形態におけるベット表示部の点灯タイミングを示す図。
【図１２】第４実施形態におけるベット表示部の点灯タイミングを示す図。
【発明を実施するための形態】
【０００９】
（第１実施形態）
以下、遊技機の一種であるスロットマシンの第１実施形態について説明する。この実施形態のスロットマシンは、パチスロとも称される回胴式遊技機である。この明細書において、上、下、左、右、前、後の各方向は、スロットマシンで遊技を行う遊技者から見たときの各方向を指すものとする。
【００１０】
図１に示すように、スロットマシン１０は、四角箱状の本体キャビネット１１を備えている。本体キャビネット１１は、前面に、図示されていない開口部を備えている。スロットマシン１０は、本体キャビネット１１の開口部を覆っている前面扉１２を備えている。前面扉１２は、本体キャビネット１１に対して開閉可能に支持されている。
【００１１】
スロットマシン１０は、前面扉１２の前面に、遊技に伴う演出（以下、遊技演出と示す）の１つとして、発光体を点灯、消灯、及び点滅させる演出（以下、発光演出と示す）を実行できる装飾ランプ１３を備えている。スロットマシン１０は、前面扉１２の前面に、遊技演出の１つとして、例えば効果音や楽曲などの音声を出力する演出（以下、音声演出と示す）を実行できるスピーカ１４を備えている。
【００１２】
スロットマシン１０は、前面扉１２の前面に、遊技演出の１つとして、例えばキャラクタや文字などを模した画像を表示する演出（以下、表示演出と示す）を実行できる演出表示装置１５を備えている。演出表示装置１５は、例えば液晶ディスプレイ、プラズマディスプレイ、及び有機ＥＬディスプレイなどである。スロットマシン１０は、前面扉１２の前面であって且つ演出表示装置１５の下方に、遊技者が機内部を透視できる略四角形の表示窓１２ａを備えている。
【００１３】
スロットマシン１０は、リールユニット１６を備えている。リールユニット１６は、表示窓１２ａを介して遊技者が視認できるように、機内部に配設されている。リールユニット１６は、左（第１）リール１６ａと、中（第２）リール１６ｂと、右（第３）リール１６ｃと、を備えている。リール１６ａ〜１６ｃは、ドラムとも称される回胴である。
【００１４】
リール１６ａ〜１６ｃは、その外周面に沿って、複数の図柄が識別可能に配列されている図柄列をそれぞれ備えている。図柄列は、複数の図柄を長手方向に沿って印刷した帯状の透光性フィルムを、リール１６ａ〜１６ｃの外側に巻き付けることにより設けられている。リール１６ａ〜１６ｃの図柄列には、それぞれ図柄番号「０」から図柄番号「２０」までの全２１個の図柄が含まれている。
【００１５】
また、この実施形態の図柄には、複数種類の図柄がある。例えば、複数種類の図柄には、赤色のチェリーを模した図柄である赤チェリー図柄が含まれている。複数種類の図柄には、スイカを模した図柄であるスイカ図柄、ベルを模した図柄であるベル図柄、赤色のアラビア数字の「７」を模した図柄である赤セブン図柄、青色のアラビア数字の「７」を模した図柄である青セブン図柄、及び黄色のアラビア数字の「７」を模した図柄である黄セブン図柄が含まれている。また、複数種類の図柄には、「ＢＡＲ」の文字を模したＢＡＲ図柄、及び「ＲＥＰＬＡＹ」の文字を模したリプレイ図柄が含まれている。
【００１６】
リールユニット１６は、左リール１６ａを回転及び停止させるアクチュエータと、中リール１６ｂを回転及び停止させるアクチュエータと、右リール１６ｃを回転及び停止させるアクチュエータと、を備えている（何れも図示されていない）。リール１６ａ〜１６ｃを駆動させるこれらのアクチュエータは、例えばステッピングモータである。リール１６ａ〜１６ｃは、それぞれに対応して設けられたアクチュエータによって、相互に独立して、縦方向に回転及び停止が可能である。スロットマシン１０では、リール１６ａ〜１６ｃが回転すると、表示窓１２ａを介して視認可能な図柄列（複数種類の図柄）が変動され、これにより変動ゲームが行われる。例えば、図柄列の変動は、図柄列が上方から下方に向かって縦方向にスクロール表示される態様により行われる。
【００１７】
リールユニット１６は、左リール１６ａの回転位置を検出するための左リールセンサＳＥ１と、中リール１６ｂの回転位置を検出するための中リールセンサＳＥ２と、右リール１６ｃの回転位置を検出するための右リールセンサＳＥ３と、を備えている（図５に示す）。
【００１８】
表示窓１２ａは、リール１６ａ〜１６ｃにおいて周方向に連続している３つの図柄を表示可能な大きさである。表示窓１２ａには、リール１６ａ〜１６ｃごとに、上段停止位置、中段停止位置、及び下段停止位置が設定されている。この実施形態のスロットマシン１０では、リール１６ａ〜１６ｃごとに設定された３つの停止位置の中から１つずつ選択された停止位置の組合せによって、停止された図柄組合せを入賞と判定し得る有効な停止位置の組合せが設定されている。以下の説明では、有効な停止位置の組合せを構成する複数の停止位置を結んだラインを単に有効ラインＮＬと示す。この実施形態では、リール１６ａ〜１６ｃの各中段停止位置によって、有効ラインＮＬ（有効な停止位置の組合せ）が構成されている。
【００１９】
ここで、図柄について、単に「停止」と示す場合には、図柄が表示窓１２ａ内、即ち上段停止位置、中段停止位置、及び下段停止位置の何れかに停止され、遊技者に視認可能に表示されることを意味している。また、「入賞」とは、賞を獲得するために必要な図柄組合せとして予め定められたものが有効ラインＮＬ上に表示されることを意味している。スロットマシン１０では、入賞が発生すると、該入賞した図柄組合せに予め定められた賞が付与される。以下の説明では、有効ラインＮＬ上に表示されることによって賞を獲得できる図柄組合せを「役」と示す場合がある。
【００２０】
なお、有効な停止位置の組合せ以外の組合せは、表示された図柄組合せを入賞と判定し得ない無効な停止位置の組合せ（所謂、無効ライン）となる。この明細書において「導出する」とは、有効ラインＮＬ上に図柄を停止させることにより、有効ラインＮＬ上にゲーム結果に相当する図柄組合せを表示することを意味している。
【００２１】
スロットマシン１０は、前面扉１２の前面に、遊技媒体としてのメダルを投入するためのメダル投入口１７を備えている。スロットマシン１０は、前面扉１２の前面に、操作手段（及び第１操作手段）としてのＭＡＸＢＥＴボタン１８ａを備えている。ＭＡＸＢＥＴボタン１８ａは、スロットマシン１０において内部的に記憶しているクレジットから所定枚数（本実施形態では３枚）のメダルを賭ける（以下、ベットと示す）ための手段として把握できる。また、前面扉１２の前面であって、ＭＡＸＢＥＴボタン１８ａの隣には、操作手段（及び第２操作手段）としてのＢＥＴボタン１８ｂを備えている。ＢＥＴボタン１８ｂは、スロットマシン１０において内部的に記憶しているクレジットから所定枚数未満（本実施形態では１枚）のメダルを賭ける（以下、ベットと示す）ための手段として把握できる。スロットマシン１０は、前面扉１２の前面に、精算ボタン１９を備えている。精算ボタン１９は、ベットされたメダルや、スロットマシン１０において内部的に記憶しているクレジットを払い戻すときに操作するための手段として把握できる。
【００２２】
スロットマシン１０は、前面扉１２の前面に、スタートレバー２０を備えている。スタートレバー２０は、リール１６ａ〜１６ｃの回転を開始させる開始操作をするための手段として把握できる。即ち、開始操作の受付は、変動ゲームを開始させる契機となる。
【００２３】
スロットマシン１０は、前面扉１２の前面に、左（第１）ストップボタン２１ａを備えている。左ストップボタン２１ａは、左リール１６ａと対応しており、変動ゲームが開始されたのちに、左リール１６ａの回転を停止させる停止操作をするための手段として把握できる。スロットマシン１０は、前面扉１２の前面に、中（第２）ストップボタン２１ｂを備えている。中ストップボタン２１ｂは、中リール１６ｂと対応しており、変動ゲームが開始されたのちに、中リール１６ｂの回転を停止させる停止操作をするための手段として把握できる。
【００２４】
スロットマシン１０は、前面扉１２の前面に、右（第３）ストップボタン２１ｃを備えている。右ストップボタン２１ｃは、右リール１６ｃと対応しており、変動ゲームが開始されたのちに、右リール１６ｃの回転を停止させる停止操作をするための手段として把握できる。このように、ストップボタン２１ａ〜２１ｃは、複数の図柄列と各別に対応しており、変動ゲームにおいて、対応している図柄列の停止操作をするための複数の操作部に相当する。以下の説明では、変動ゲームが開始されたのちに、リール１６ａ〜１６ｃ（ストップボタン２１ａ〜２１ｃ）のうち最初の停止操作を第１停止操作と示し、２番目の停止操作を第２停止操作と示し、３番目の停止操作を第３停止操作と示す。
【００２５】
図２に示すように、ストップボタン２１ａ〜２１ｃの操作順序（以下、押し順と示す）には、第１停止操作、第２停止操作、及び第３停止操作を行うストップボタンを異ならせた押し順として、第１押し順から第６押し順までの全６通りがある。例えば、第１押し順は、回転が左リール１６ａ→中リール１６ｂ→右リール１６ｃの順に停止されるように、ストップボタン２１ａ〜２１ｃを操作する押し順である。以下の説明では、押し順を示す場合に、左リール１６ａ（左ストップボタン２１ａ）を「左」、中リール１６ｂ（中ストップボタン２１ｂ）を「中」、右リール１６ｃ（右ストップボタン２１ｃ）を「右」と示す場合がある。例えば、第１押し順は、左中右の押し順である。
【００２６】
図１に示すように、スロットマシン１０は、前面扉１２の前面における下部に、メダル払出し口２２を備えている。スロットマシン１０は、メダル払出し口２２から払い出されたメダルを受ける受皿２３を備えている。スロットマシン１０は、機内部に、メダルセレクタを備えている（図示されていない）。メダルセレクタは、メダル投入口１７から投入されたメダルを検出する投入センサＳＥ４を備えている（図５に示す）。スロットマシン１０は、機内部に、メダル払出し口２２からメダルを払出す払出し動作が可能なホッパーユニットを備えている（図示されていない）。
【００２７】
スロットマシン１０は、前面扉１２の前面に、情報を表示できる情報パネル３０を備えている。
図３に示すように、情報パネル３０は、投入可能表示部３１を備えている。投入可能表示部３１は、例えば発光体の点灯状態によって、スロットマシン１０がメダルを投入可能な状態であるか否かを表示する。情報パネル３０は、リプレイ表示部３２を備えている。リプレイ表示部３２は、例えば発光体の点灯状態によって、リプレイ（再遊技）であるか否かを表示する。リプレイについては後述する。
【００２８】
情報パネル３０は、ウェイト表示部３３を備えている。ウェイト表示部３３は、例えば発光体の点灯状態によって、ウェイトタイム中であるか否かを表示する。ウェイトタイムは、単位時間当りの変動ゲームの実行回数が予め定めた規定回数を超えないように設定された最短の遊技時間である。情報パネル３０は、状態表示部３４を備えている。状態表示部３４は、例えば１つの７セグメント表示器を備えている。状態表示部３４は、例えばスロットマシン１０において発生したエラーを特定できるように、エラーコードなどを表示する。
【００２９】
情報パネル３０は、１ベット表示部３５ａ、２ベット表示部３５ｂ、及び３ベット表示部３５ｃを備えている。１ベット表示部３５ａは、例えば発光体を有しており、メダルのベット数（賭数）が「１」以上であることに応じて点灯状態となる。２ベット表示部３５ｂは、例えば発光体を有しており、メダルのベット数が「２」以上であることに応じて点灯状態となる。３ベット表示部３５ｃは、例えば発光体を有しており、メダルのベット数が「３」であることに応じて点灯状態となる。以下の説明では、１ベット表示部３５ａ〜３ベット表示部３５ｃをまとめてベット表示部３５と示す場合がある。このように、ベット表示部３５は、メダルのベット数に応じた表示内容となるように、消灯状態から点灯状態にする数を変更している。このため、ベット表示部３５は、賭数表示部として機能する。また、ベット表示部３５は、１ベット表示部３５ａ〜３ベット表示部３５ｃから構成され、メダルのベット数に応じて表示内容が変化する（すなわち、消灯状態から点灯状態に変化する）１ベット表示部３５ａ〜３ベット表示部３５ｃが定められている。
【００３０】
情報パネル３０は、クレジット表示部３６を備えている。クレジット表示部３６は、例えば並ぶように配置された２つの７セグメント表示器を備えている。クレジット表示部３６は、機内部においてクレジットとして記憶されているメダルの枚数を表示する。情報パネル３０は、払出し表示部３７を備えている。払出し表示部３７は、例えば並ぶように配置された２つの７セグメント表示器を備えている。払出し表示部３７は、変動ゲームにおける入賞の発生によって払い出されるメダルの枚数に関する情報の表示を行う。
【００３１】
次に、図柄組合せ（役）に予め定められた賞の例について説明する。
図４に示すように、図柄組合せには、賞としてメダルの払出しを定めた図柄組合せ（小役、払出し役）、賞として再遊技を定めた図柄組合せ（再遊技役）、及び賞としてボーナスを定めた図柄組合せ（ボーナス役）がある。
【００３２】
小役（払出し役）には、例えば、赤チェリー役、スイカ役、ベル役、ベルこぼし役、及びチャンス役がある。赤チェリー役は、例えば［赤チェリー・ＡＮＹ・ＡＮＹ］の図柄組合せである。なお「ＡＮＹ」は、何れの図柄かを問わないことを意味している。これらのチェリー役には、賞として所定枚数（例えば１０枚）のメダルの払出しが定められている。
【００３３】
スイカ役は、例えば［スイカ・スイカ・スイカ］の図柄組合せである。スイカ役には、賞として所定枚数（例えば５枚）のメダルの払出しが定められている。ベル役は、例えば［ベル・ベル・ベル］の図柄組合せである。ベル役には、賞として所定枚数（例えば８枚）のメダルの払出しが定められている。ベルこぼし役は、例えば［リプレイ・ベル・リプレイ］の図柄組合せである。ベルこぼし役には、賞として所定枚数（例えば２枚）のメダルの払出しが定められている。なお、ベルこぼし役に入賞すると、例えば右上がりの無効ライン上に［ベル・ベル・ベル］が表示される。
【００３４】
チャンス役は、例えば［ＢＡＲ・ＢＡＲ・ＢＡＲ］の図柄組合せである。チャンス役には、賞として所定枚数（例えば２枚）のメダルの払出しが定められている。ボーナス役には、例えば赤セブン役がある。赤セブン役は、例えば［赤セブン・赤セブン・赤セブン］の図柄組合せである。ボーナス役には、賞としてボーナス状態（ボーナス遊技）の付与が定められている一方で、メダルの払出しが定められていない。
【００３５】
再遊技役には、例えば、通常リプレイ役、第１昇格リプレイ役、及び第２昇格リプレイ役がある。通常リプレイ役は、例えば［リプレイ・リプレイ・リプレイ］の図柄組合せである。第１昇格リプレイ役（青セブン役）は、例えば［青セブン・青セブン・青セブン］の図柄組合せである。第２昇格リプレイ役（黄セブン役）は、例えば［黄セブン・黄セブン・黄セブン］の図柄組合せである。再遊技は、メダルをベットする必要がなく次の変動ゲームを開始できることである。
【００３６】
この実施形態のスロットマシン１０は、非ボーナス状態における変動ゲーム（所謂一般遊技）について、内部抽選（後述する当選番号抽選処理）におけるリプレイ役の当選確率を低確率から高確率へ変動させるリプレイタイム機能（再遊技役確率変動機能）を搭載している。以下の説明では、リプレイタイムを「ＲＴ」と示す場合がある。ＲＴ機能が作動している遊技状態（以下、ＲＴ１状態と示す）は、ＲＴ機能が作動していない遊技状態（以下、ＲＴ０状態と示す）に比して、再遊技役の当選確率が向上されることから、メダルの消費が抑制される。したがって、ＲＴ１状態は、ＲＴ０状態（非ＲＴ状態）に比して、遊技者にとって有利な遊技状態となる。
【００３７】
この実施形態のスロットマシン１０では、ＲＴ０状態の変動ゲームにおいて、第１昇格リプレイ役に入賞又は第２昇格リプレイ役に入賞したことを契機として、遊技状態がＲＴ１状態に制御される。また、スロットマシン１０では、ＲＴ１状態の変動ゲームにおいて、ベルこぼし役に入賞したことを契機として、遊技状態がＲＴ０状態に制御される。また、スロットマシン１０では、ＲＴ０状態又はＲＴ１状態の変動ゲームにおいて、ボーナス役に入賞したことを契機として、遊技状態がボーナス状態（ボーナス遊技）に制御される。スロットマシン１０では、ボーナス状態におけるメダルの総払出し枚数が所定枚数（例えば３６０枚）を超える変動ゲームが終了したことを契機として、ボーナス状態が終了されるとともに、該ボーナス状態に制御される直前のＲＴ状態となるように遊技状態が制御される。
【００３８】
次に、スロットマシン１０の電気的構成を説明する。
図５に示すように、スロットマシン１０は、機内部に、主基板４０を備えている。主基板４０は、遊技の進行に関する処理を行うとともに、該処理の結果に応じて制御信号（制御コマンド）を出力する。スロットマシン１０は、機内部に、副基板４１を備えている。副基板４１は、主基板４０から入力する制御信号に基づいて、演出の実行に関する処理を行う。即ち、副基板４１は、演出表示装置１５による表示演出、装飾ランプ１３による発光演出、及びスピーカ１４による音声演出を制御する。
【００３９】
まず、主基板４０について詳しく説明する。
主基板４０は、主制御用ＣＰＵ４０ａと、主制御用ＲＯＭ４０ｂと、主制御用ＲＡＭ４０ｃと、を備えている。主制御用ＣＰＵ４０ａは、主制御用プログラムに基づいて、主に遊技の進行に関する処理を実行する。
【００４０】
主基板４０は、センサＳＥ１〜ＳＥ４と接続されている。主制御用ＣＰＵ４０ａは、センサＳＥ１〜ＳＥ４が出力する信号を入力可能に構成されている。主基板４０は、リール１６ａ〜１６ｃの各アクチュエータと接続されている。主制御用ＣＰＵ４０ａは、リール１６ａ〜１６ｃの各アクチュエータに対する制御信号（パルス信号）の出力態様を制御することにより、リール１６ａ〜１６ｃの各アクチュエータの動作を各別に制御可能に構成されている。
【００４１】
主基板４０は、ＭＡＸＢＥＴボタン１８ａ、ＢＥＴボタン１８ｂ、精算ボタン１９、スタートレバー２０、及びストップボタン２１ａ〜２１ｃと接続されている。主制御用ＣＰＵ４０ａは、ＭＡＸＢＥＴボタン１８ａ、ＢＥＴボタン１８ｂ、精算ボタン１９、スタートレバー２０、及びストップボタン２１ａ〜２１ｃが操作されたときに出力する操作信号を入力可能に構成されている。主基板４０は、情報パネル３０と接続されている。主制御用ＣＰＵ４０ａは、情報パネル３０の表示内容を制御可能に構成されている。
【００４２】
主制御用ＲＯＭ４０ｂは、主制御用プログラムや、遊技の進行に関する決定を行うための抽選処理に用いられる抽選テーブルなどを記憶している。また、主制御用ＲＡＭ４０ｃは、上述したクレジットなどのように、スロットマシン１０の動作中に書き換えられる様々な情報を記憶できる。主制御用ＲＡＭ４０ｃが記憶する情報は、例えばフラグ、カウンタ、クレジット及びタイマなどである。フラグとしては、再遊技役の入賞を示す再遊技フラグなどがある。また、主制御用ＲＡＭ４０ｃが記憶する情報として、ベット数（賭数）を特定するためのベット数が含まれている。ベット数は、「０」〜「３」までの値を取り得る。また、ベット数が規定ベット数「３」であるときに、変動ゲームが開始可能となり、変動ゲームが実行されると、ベット数が初期値「０」となるようにベット数が更新される。また、メダルがメダル投入口に投入される毎に（投入センサＳＥ４に検知される毎に）、規定ベット数に達するまでベット数が１ずつ加算されるようにベット数が更新される。また、ＢＥＴボタン１８ｂが操作される毎に（ＢＥＴボタン１８ｂから制御信号を入力する毎に）、規定ベット数に達するまでベット数が１ずつ加算されるようにベット数が更新される。また、ＭＡＸＢＥＴボタン１８ａが操作される毎に（ＭＡＸＢＥＴボタン１８ａから制御信号を入力する毎に）、規定ベット数「３」となるようにベット数が更新される。
【００４３】
主基板４０は、所定の抽選処理に用いる乱数を生成可能に構成されている。乱数は、例えばクロック信号を入力する毎に値を更新する乱数生成回路を備えることにより、ハードウェア乱数として生成してもよい。これに加えて又は代えて、乱数は、例えば主制御用ＣＰＵ４０ａが所定の制御周期毎に値を更新する乱数更新処理を実行することにより、ソフトウェア乱数として生成してもよい。
【００４４】
次に、主制御用ＲＯＭ４０ｂに記憶されている抽選テーブルのうち、複数ある当選番号の中から当選番号を決定するための内部抽選（以下、当選番号抽選と示す）に用いられる当選番号抽選テーブルと、上記当選番号と、について詳しく説明する。
【００４５】
まず、当選番号について詳しく説明する。この実施形態の当選番号は、変動ゲームにおいて表示（導出）可能な図柄組合せとして、１つ又は複数の図柄組合せが定められた制御情報である。即ち、当選番号は、変動ゲームにおいて入賞が可能な役として、１つ又は複数の役が定められた条件装置識別子（ＩＤ）である。
【００４６】
図６に示すように、この実施形態のスロットマシン１０では、当選番号００１〜０１０を含む、複数の当選番号が設定されている。なお、図中において、押し順の欄に示す「ＡＬＬ」は、リール１６ａ〜１６ｃの押し順を問わないことを示している。また、図中において、押し位置の欄に示す「ＡＬＬ」は、押し位置（操作タイミング）を問わないことを示している。押し位置とは、変動ゲームにおいて停止されるようにストップボタン２１ａ〜２１ｃを操作することが推奨されている図柄のことである。
【００４７】
当選番号００１には、変動ゲームにおいて入賞可能な役として、赤チェリー役が定められている。当選番号００１に当選している場合であって、左リール１６ａが赤チェリー図柄を有効ラインＮＬ上に停止可能な押し位置（以下、赤チェリー押し位置と示す）で停止操作されたときには、押し順に関係なく、赤チェリー役に入賞するようにリールが停止される。その一方で、左リール１６ａが赤チェリー押し位置とは異なる押し位置で停止操作されたときには、押し順に関係なく、はずれの図柄組合せが導出されるようにリールが停止される。
【００４８】
当選番号００２には、変動ゲームにおいて入賞可能な役として、スイカ役が定められている。当選番号００２に当選している場合であって、リール１６ａ〜１６ｃのそれぞれがスイカ図柄を有効ラインＮＬ上に停止可能な押し位置（以下、スイカ押し位置と示す）で停止操作されたときには、押し順に関係なく、スイカ役に入賞するようにリールが停止される。その一方で、リール１６ａ〜１６ｃがスイカ押し位置とは異なる押し位置で停止操作されたときには、押し順に関係なく、はずれの図柄組合せが導出されるようにリールが停止される。
【００４９】
当選番号００３には、変動ゲームにおいて入賞可能な役として、赤セブン役（ボーナス役）が定められている。当選番号００３に当選している場合であって、リール１６ａ〜１６ｃのそれぞれが赤セブン図柄を有効ラインＮＬ上に停止可能な押し位置（以下、赤セブン押し位置と示す）で停止操作されたときには、押し順に関係なく、赤セブン役に入賞するようにリールが停止される。その一方で、リール１６ａ〜１６ｃが赤セブン押し位置とは異なる位置で停止操作されたときには、押し順に関係なく、はずれの図柄組合せが導出されるようにリールが停止される。
【００５０】
当選番号００４には、変動ゲームにおいて入賞可能な役として、チャンス役が定められている。当選番号００４に当選している場合には、押し順及び押し位置に関係なく、チャンス役に入賞するようにリールが停止される。
【００５１】
当選番号００５には、変動ゲームにおいて入賞可能な役として、ベル役とベルこぼし役とが定められている。当選番号００５に当選している場合であって、第１押し順（左中右）又は第２押し順（左右中）で停止操作されたときには、押し位置に関係なく、ベル役に入賞するようにリールが停止される。その一方で、第１押し順及び第２押し順とは異なる押し順で停止操作がされたときには、押し位置に関係なく、ベルこぼし役に入賞するようにリールが停止される。
【００５２】
当選番号００６には、変動ゲームにおいて入賞可能な役として、ベル役とベルこぼし役とが定められている。当選番号００６に当選している場合であって、第３押し順（中左右）又は第４押し順（中右左）で停止操作されたときには、押し位置に関係なく、ベル役に入賞するようにリールが停止される。その一方で、第３押し順及び第４押し順とは異なる押し順で停止操作がされたときには、押し位置に関係なく、ベルこぼし役に入賞するようにリールが停止される。
【００５３】
当選番号００７には、変動ゲームにおいて入賞可能な役として、ベル役とベルこぼし役とが定められている。当選番号００７に当選している場合であって、第５押し順（右左中）又は第６押し順（右中左）で停止操作されたときには、押し位置に関係なく、ベル役に入賞するようにリールが停止される。その一方で、第５押し順及び第６押し順とは異なる押し順で停止操作がされたときには、押し位置に関係なく、ベルこぼし役に入賞するようにリールが停止される。
【００５４】
当選番号００８には、変動ゲームにおいて入賞可能な役として、通常リプレイ役が定められている。当選番号００８に当選している場合には、押し順及び押し位置に関係なく、通常リプレイ役に入賞するようにリールが停止される。当選番号００９には、変動ゲームにおいて入賞可能な役として、通常リプレイ役と第１昇格リプレイ役（青セブン役）とが定められている。当選番号００９に当選している場合であって、第６押し順で、且つリール１６ａ〜１６ｃのそれぞれが青セブン図柄を有効ラインＮＬ上に停止可能な押し位置（以下、青セブン押し位置と示す）で停止操作されたときには、第１昇格リプレイ役（青セブン役）に入賞するようにリールが停止される。その一方で、第６押し順とは異なる押し順で停止操作がされたときや、青セブン押し位置とは異なる押し位置で停止操作がされたときには、通常リプレイ役に入賞するようにリールが停止される。
【００５５】
当選番号０１０には、変動ゲームにおいて入賞可能な役として、通常リプレイ役と第２昇格リプレイ役（黄セブン役）とが定められている。当選番号０１０に当選している場合であって、第６押し順で、且つリール１６ａ〜１６ｃのそれぞれが黄セブン図柄を有効ラインＮＬ上に停止可能な押し位置（以下、黄セブン押し位置と示す）で停止操作されたときには、第２昇格リプレイ役（黄セブン役）に入賞するようにリールが停止される。その一方で、第６押し順とは異なる押し順で停止操作がされたときや、黄セブン押し位置とは異なる押し位置で停止操作がされたときには、通常リプレイ役に入賞するようにリールが停止される。
【００５６】
そして、当選番号抽選テーブルには、ＲＴ０状態（非ボーナス状態）における内部抽選に用いられる当選番号抽選テーブルＴｍ０、及びＲＴ１状態（非ボーナス状態）における内部抽選に用いられる当選番号抽選テーブルＴｍ１がある。当選番号抽選テーブルには、ボーナス状態における内部抽選に用いられる当選番号抽選テーブルＴｍ２がある。当選番号抽選テーブルＴｍ０〜Ｔｍ２には、決定可能とする当選番号に対して、当選番号の抽選に用いられる乱数（以下、当選番号乱数と示す）の値が、該乱数の値の取り得る数値の中から所定個数ずつ振り分けられている。
【００５７】
ＲＴ１状態用の当選番号抽選テーブルＴｍ１では、ＲＴ０状態用の当選番号抽選テーブルＴｍ０に比して、再遊技役が定められた当選番号の決定確率（当選確率）を合算した確率が高まるように、当選番号乱数の値が振り分けてある。これにより、ＲＴ１状態では、ＲＴ０状態に比して、再遊技役の決定確率が高確率に変動される。なお、本実施形態において、当選番号抽選テーブルＴｍ１，Ｔｍ０のいずれのテーブルであっても、当選番号００８は、当選番号００９及び当選番号０１０と比較して、高確率で決定される。このため、通常リプレイ役は、第１昇格リプレイ役及び第２昇格リプレイ役よりも高確率で決定される（入賞しやすい）こととなる。
【００５８】
ボーナス状態用の当選番号抽選テーブルＴｍ２では、非ボーナス状態用の当選番号抽選テーブルＴｍ０，Ｔｍ１に比して、ベル役が定められた当選番号の決定確率（当選確率）を合算した確率が高まるように、当選番号乱数の値が振り分けてある。これにより、ボーナス状態では、非ボーナス状態に比して、ベル役の決定確率が高確率に変動される。
【００５９】
次に、副基板４１について詳しく説明する。
図５に示すように、副基板４１は、副制御用ＣＰＵ４１ａと、副制御用ＲＯＭ４１ｂと、副制御用ＲＡＭ４１ｃと、を備えている。副制御用ＣＰＵ４１ａは、副制御用プログラムに基づいて、演出に関する処理を実行する。
【００６０】
副基板４１は、演出表示装置１５と接続されている。副制御用ＣＰＵ４１ａは、演出表示装置１５の表示態様を制御可能に構成されている。副基板４１は、装飾ランプ１３と接続されている。副制御用ＣＰＵ４１ａは、装飾ランプ１３の点灯態様を制御可能に構成されている。副基板４１は、スピーカ１４と接続されている。副制御用ＣＰＵ４１ａは、スピーカ１４の出力態様を制御可能に構成されている。
【００６１】
また、副制御用ＲＯＭ４１ｂは、副制御用プログラムや、演出に関する決定を行うための抽選処理に用いられる抽選テーブルなどを記憶している。副制御用ＲＯＭ４１ｂは、演出表示装置１５における表示演出の態様（内容）を特定可能な表示演出パターンや、表示演出の実行に用いる表示演出データを記憶している。副制御用ＲＯＭ４１ｂは、スピーカ１４における音声演出の態様（内容）を特定可能な音声演出パターンや、音声演出の実行に用いる音声演出データを記憶している。副制御用ＲＯＭ４１ｂは、装飾ランプ１３における発光演出の態様（内容）を特定可能な発光演出パターンや、発光演出の実行に用いる発光演出データを記憶している。
【００６２】
また、副制御用ＲＡＭ４１ｃは、スロットマシン１０の動作中に適宜書き換えられる様々な情報を記憶できる。副制御用ＲＡＭ４１ｃが記憶する情報は、例えばフラグ、カウンタ、及びタイマなどである。副基板４１は、主基板４０と同様に、所定の抽選処理に用いる乱数を、ハードウェア乱数やソフトウェア乱数として生成可能に構成されている。
【００６３】
次に、主基板４０の主制御用ＣＰＵ４０ａが実行する処理について説明する。主制御用ＣＰＵ４０ａは、遊技の進行に関する処理の１つとして、次のような遊技進行メイン処理を行う。
【００６４】
図７に示すように、主制御用ＣＰＵ４０ａは、遊技開始セット処理を行う（ステップＳ１０１）。遊技開始セット処理において、主制御用ＣＰＵ４０ａは、スロットマシン１０の遊技状態に関する情報や、リールユニット１６を用いた演出に関する情報の記憶を行ったり、主制御用ＲＡＭ４０ｃにおける所定の記憶領域の初期化などを行ったりする。次に、主制御用ＣＰＵ４０ａは、メダルのベット受付を開始する（ステップＳ１０２）。次に、主制御用ＣＰＵ４０ａは、スロットマシン１０の遊技状態をチェックする（ステップＳ１０３）。
【００６５】
次に、主制御用ＣＰＵ４０ａは、今回の変動ゲームにおけるベット数を更新するベット数更新処理を行う（ステップＳ１０４）。ベット数更新処理では、前回の変動ゲームにおける再遊技役の入賞を示す再遊技フラグの値、投入センサＳＥ４からのメダル検知信号の入力、ＭＡＸＢＥＴボタン１８ａ又はＢＥＴボタン１８ｂからの制御信号の入力に基づき、ベット数が更新される。なお、ベット数更新処理については後述する。
【００６６】
ステップＳ１０４のベット数更新処理が終了すると、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ベット数更新処理により更新されたベット数が、変動ゲームを開始可能とする規定ベット数Ｘ（＝「３」）と一致し、変動ゲームが開始可能であるか否かを判定する（ステップＳ１０５）。
【００６７】
ベット数が規定ベット数Ｘと一致しない場合（ステップＳ１０５：ＮＯ）、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ステップＳ１０３の処理に移行する。一方、今回の変動ゲームにおけるベット数が規定ベット数Ｘ（＝「３」）と一致する場合（ステップＳ１０５：ＹＥＳ）、主制御用ＣＰＵ４０ａは、スタートレバー２０による開始操作を受付けたか否かを判定する（ステップＳ１０６）。ステップＳ１０６の処理において、主制御用ＣＰＵ４０ａは、スタートレバー２０から操作信号を入力した場合には肯定判定する一方で、スタートレバー２０から操作信号を入力しない場合には否定判定する。開始操作を受付けていない場合（ステップＳ１０６：ＮＯ）、主制御用ＣＰＵ４０ａは、開始操作を受付けるまで、ステップＳ１０６の処理を繰り返し実行する（待機する）。
【００６８】
一方、開始操作を受付けた場合（ステップＳ１０６：ＹＥＳ）、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ベット数が初期値「０」となるようにベット数を更新し、更新後のベット数に応じた表示内容となるようにベット表示部３５を制御する（ステップＳ１０７）。具体的には、１ベット表示部３５ａ〜３ベット表示部３５ｃが消灯状態となるように制御する。
【００６９】
そして、主制御用ＣＰＵ４０ａは、上述した内部抽選として、当選番号を決定するための当選番号抽選処理を行う（ステップＳ１０８）。当選番号抽選処理は、次のような処理である。
【００７０】
主制御用ＣＰＵ４０ａは、主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶されている遊技状態フラグの値を参照することによって、現在の遊技状態がＲＴ０状態（非ボーナス状態）、ＲＴ１状態（非ボーナス状態）、及びボーナス状態の何れであるかを特定する。主制御用ＣＰＵ４０ａは、特定した遊技状態に定められている当選番号抽選テーブルを選択する。主制御用ＣＰＵ４０ａは、主基板４０内において生成している当選番号乱数の値を取得する。そして、主制御用ＣＰＵ４０ａは、取得した当選番号乱数の値をもとに、選択している当選番号抽選テーブルを参照することによって、取得した当選番号乱数の値が振り分けられている当選番号を決定する。
【００７１】
上述のように、この実施形態において、当選番号には、変動ゲームにおいて入賞可能とする図柄組合せ（役）が定められている。したがって、ステップＳ１０８の処理（当選番号抽選処理）は、変動ゲームにおいて導出可能とするゲーム結果としての図柄組合せ（役）を決定する結果決定処理に相当する。そして、主制御用ＣＰＵ４０ａが当選番号抽選処理を実行することにより、変動ゲームにおいて導出可能とする図柄組合せ（役）を決定する結果決定手段が実現される。当選番号抽選処理は、いわゆる役抽選である。
【００７２】
主制御用ＣＰＵ４０ａは、当選番号抽選を行うと、決定した当選番号を特定可能な値（情報）を、主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶されている当選番号フラグに設定する。主制御用ＣＰＵ４０ａは、当選番号フラグを参照することにより、決定した当選番号を特定できる。その他、主制御用ＣＰＵ４０ａは、当選番号００３に当選した場合、ボーナス役に当選していることを示すボーナスフラグを主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶させる。その後、主制御用ＣＰＵ４０ａは、当選番号抽選処理を終了するとともに、遊技進行メイン処理に戻る。
【００７３】
ステップＳ１０７の処理を終了すると、主制御用ＣＰＵ４０ａは、演出コマンド送信処理を行う（ステップＳ１０９）。演出コマンド送信処理において、主制御用ＣＰＵ４０ａは、当選番号に応じた演出コマンドを送信バッファに格納する。なお、この実施形態のスロットマシン１０において、送信バッファに格納されたコマンドは、所定の送信処理によって副基板４１へ送信される。演出コマンドは、例えば、当選番号００９（第１昇格リプレイ）に当選している旨を通知するものや、当選番号０１０（第２昇格リプレイ）に当選している旨を通知するものがある。
【００７４】
ステップＳ１０９の処理（演出コマンド送信処理）を終了すると、主制御用ＣＰＵ４０ａは、最短遊技時間（ウェイトタイム）が経過したか否かを判定する（ステップＳ１１０）。最短遊技時間が経過していない場合（ステップＳ１１０：ＮＯ）、主制御用ＣＰＵ４０ａは、最短遊技時間が経過するまで待機する。最短遊技時間が経過している場合（ステップＳ１１０：ＹＥＳ）、主制御用ＣＰＵ４０ａは、リール１６ａ〜１６ｃの回転が開始されるように、リール１６ａ〜１６ｃの各アクチュエータを制御する（ステップＳ１１１）。即ち、ステップＳ１１１の処理は、リールユニット１６を制御することにより、変動ゲームを開始させる開始処理に相当する。なお、ステップＳ１１１の処理において、主制御用ＣＰＵ４０ａは、リール１６ａ〜１６ｃの回転速度が所定の回転速度で一定となり、ストップボタン２１ａ〜２１ｃによる停止操作を受付け可能となるまで待機する。
【００７５】
次に、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ストップボタン２１ａ〜２１ｃの何れかによる停止操作を受付けたか否かを判定する（ステップＳ１１２）。ステップＳ１１２の処理において、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ストップボタン２１ａ〜２１ｃの何れかから操作信号を入力している場合には肯定判定する一方で、ストップボタン２１ａ〜２１ｃの何れからも操作信号を入力していない場合には否定判定する。停止操作を受付けていない場合（ステップＳ１１２：ＮＯ）、主制御用ＣＰＵ４０ａは、停止操作を受付けるまで待機する。
【００７６】
その一方で、停止操作を受付けた場合（ステップＳ１１２：ＹＥＳ）、主制御用ＣＰＵ４０ａは、操作信号を入力したストップボタンに対応するリールの回転を停止させるリール停止処理を実行する（ステップＳ１１３）。即ち、主制御用ＣＰＵ４０ａは、停止操作の受付けを契機としてアクチュエータを制御し、受付けた停止操作に対応するリールにおいて図柄を停止させる。
【００７７】
詳しく説明すると、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ステップＳ１０８の処理（当選番号抽選処理）で決定した当選番号、及びストップボタン２１ａ〜２１ｃの操作態様（押し順及び押し位置）に基づいて、予め定められた引込み範囲（例えば４図柄）内に位置する図柄の中から有効ラインＮＬ上に停止可能な図柄を検索する。そして、主制御用ＣＰＵ４０ａは、検索された図柄が有効ラインＮＬ上に停止されるようにアクチュエータを制御する。主制御用ＣＰＵ４０ａは、リール１６ａ〜１６ｃの停止操作に関してこのようなリール停止制御を行うことにより、当選番号とストップボタンの操作態様とに応じた図柄組合せを有効ラインＮＬ上に停止させる。また、ステップＳ１１３の処理において、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ストップボタン２１ａ〜２１ｃから操作信号を入力すると、該操作信号を入力したストップボタンを特定可能な操作コマンドを生成するとともに、送信バッファに格納する。
【００７８】
次に、主制御用ＣＰＵ４０ａは、リール１６ａ〜１６ｃの全てを停止させたか否かを判定する（ステップＳ１１４）。リール１６ａ〜１６ｃのうち１つ以上のリールを停止させていない場合（ステップＳ１１４：ＮＯ）、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ステップＳ１１２の処理へ移行する。その一方で、リール１６ａ〜１６ｃの全てを停止させている場合（ステップＳ１１４：ＹＥＳ）、有効ラインＮＬ上に停止されている図柄組合せを判定する表示図柄判定処理を行う（ステップＳ１１５）。ステップＳ１１５の処理において、主制御用ＣＰＵ４０ａは、有効ラインＮＬ上に賞を定めた図柄組合せ（役）が停止されているか、及び有効ラインＮＬ上に賞を定めた図柄組合せ（役）が停止されている場合にその図柄組合せの種類を判定する。
【００７９】
次に、主制御用ＣＰＵ４０ａは、遊技者にメダルの払出しを行うか否かを判定する（ステップＳ１１６）。ステップＳ１１６の処理において、主制御用ＣＰＵ４０ａは、払出し役に入賞している場合には肯定判定する一方で、払出し役に入賞していない場合には否定判定する。メダルの払出しを行う場合（ステップＳ１１６：ＹＥＳ）、主制御用ＣＰＵ４０ａは、図示されていないホッパーユニットを駆動してメダルを払出すためのメダル払出し処理を実行する（ステップＳ１１７）。ステップＳ１１７において主制御用ＣＰＵ４０ａは、払い出す枚数のメダルをクレジットに加算する。因みに、クレジットに加算した際にクレジット上限枚数を超える場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、クレジット上限枚数を超えた分のメダルを払い出すようにホッパーユニットを駆動させるために、ホッパーユニットへ制御信号を出力する。このように、スロットマシン１０では、有効ラインＮＬ上に停止された図柄組合せに応じて、所定の遊技価値としてメダルの払出しを発生可能である。
【００８０】
また、ステップＳ１１７の処理において、主制御用ＣＰＵ４０ａは、入賞の発生によって払い出すメダルの枚数に関する情報の表示を行うように、払出し表示部３７を制御する。例えば、主制御用ＣＰＵ４０ａは、払い出すメダルの枚数に関する情報として、払い出すメダルの残数を表示してもよく、当該変動ゲームで払い出したメダルの枚数を表示してもよい。
【００８１】
主制御用ＣＰＵ４０ａは、メダルの払出しを行わない場合（ステップＳ１１６：ＮＯ）、及びステップＳ１１７の処理を終了した場合、１回の変動ゲームを終了させる終了処理を行う（ステップＳ１１８）。ステップＳ１１８の処理において、主制御用ＣＰＵ４０ａは、変動ゲームの終了を指示する変動ゲーム終了コマンドを生成するとともに、送信バッファに格納する。変動ゲーム終了コマンドは、入賞の有無や、入賞した図柄組合せ（役）についても特定可能である。変動ゲーム終了コマンドは、図柄組合せの導出がなされるまでは出力されない。
【００８２】
また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ステップＳ１１８の処理において、入賞していると判定した図柄組合せ（役）に応じて、遊技状態を移行させる処理を行う。即ち、主制御用ＣＰＵ４０ａは、非ボーナス状態であるＲＴ０状態において、第１昇格リプレイ役又は第２昇格リプレイ役に入賞すると、ＲＴ１状態に制御することを特定可能な値（情報）を、主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶されている遊技状態フラグに設定する。また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、非ボーナス状態であるＲＴ１状態において、ベルこぼし役に入賞すると、ＲＴ０状態に制御することを特定可能な値（情報）を、主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶されている遊技状態フラグに設定する。
【００８３】
主制御用ＣＰＵ４０ａは、非ボーナス状態において、ボーナス役に入賞すると、ボーナス状態に制御することを特定可能な値（情報）を、主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶されている遊技状態フラグに設定する。主制御用ＣＰＵ４０ａは、ボーナス状態の終了条件が成立している場合、該ボーナス状態へ移行する直前のＲＴ状態に制御するように、主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶されている遊技状態フラグを設定する。
【００８４】
なお、終了処理において、主制御用ＣＰＵ４０ａは、当選番号００３に当選している場合であって、ボーナス役に入賞しなかったときには、ボーナス役に当選していることを示すボーナスフラグを消去することなく、次回の変動ゲームに持ち越す。即ち、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ボーナスフラグが持ち越されている場合には、今回の変動ゲームにおける当選番号抽選処理において当選番号００３に当選していないときであっても、リール停止処理の実行により、ボーナス役の入賞を発生させることができる。なお、終了処理において、主制御用ＣＰＵ４０ａは、当選番号フラグをクリアすることにより、ボーナス役以外の役についての当選に関する情報を持ち越さない。また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、再遊技役が入賞していた場合には、主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶されている再遊技役の入賞を示す再遊技フラグを設定する。
【００８５】
そして、主制御用ＣＰＵ４０ａは、終了処理を終了すると、１回の変動ゲームの実行に係る遊技進行メイン処理を終了し、再びステップＳ１０１の処理へ戻る。以上のように、この実施形態のスロットマシン１０は、開始操作の受付けを契機として変動ゲームを開始するとともに、停止操作の受付けを契機として図柄列を停止させる。
【００８６】
次に、副基板４１の副制御用ＣＰＵ４１ａが行う処理について説明する。
副制御用ＣＰＵ４１ａは、各種制御信号（制御コマンド）を入力すると、該コマンドに指示される内容に基づいて各種演出を実行させるように演出表示装置１５の表示内容、スピーカ１４の音声出力内容、装飾ランプ１３の発光態様を制御する。また、副制御用ＣＰＵ４１ａは、入賞可能な役を特定可能であり、入賞可能な役に基づき、各種演出を実行させることができる。また、副制御用ＣＰＵ４１ａは、各リールの停止状況も特定可能なことから、この停止状況から入賞役を特定することもでき、入賞役に基づき、各種演出を実行させることができる。
【００８７】
次に、図８に基づき、ステップＳ１０４のベット数更新処理について説明する。
主制御用ＣＰＵ４０ａは、ベット数更新処理を開始すると、主制御用ＲＡＭ４０ｃにおいて、前回の変動ゲームにおいて、再遊技役の入賞を示す再遊技フラグが設定されているか否か（再遊技作動時であるか否か）を判定する（ステップＳ２０１）。
【００８８】
主制御用ＣＰＵ４０ａは、再遊技作動時ではない場合（ステップＳ２０１：ＮＯ）、投入センサＳＥ４からメダル検知信号を入力したか否か（メダルが投入されたか否か）を判定する（ステップＳ２０２）。主制御用ＣＰＵ４０ａは、投入センサＳＥ４からメダル検知信号を入力した場合、主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶されているベット数に１加算するように、今回の変動ゲームにおけるベット数を更新する（ステップＳ２０３）。つまり、更新前のベット数が「０」である場合には、ベット数を「１」とする。更新前のベット数が「１」である場合には、ベット数を「２」とする。更新前のベット数が「２」である場合には、ベット数を「３」とする。ベット数を更新すると、主制御用ＣＰＵ４０ａは、更新されたベット数に応じた表示内容となるようにベット表示部３５を制御する（ステップＳ２０４）。以下、具体的に説明する。
【００８９】
まず、更新前（ベット数更新処理前）のベット数が「０」であるときに、メダル検知信号が入力され、ベット数が「１」となるように更新される場合について説明する。
この場合、図９（ａ）に示すように、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ベット数の更新時（時点Ｔ１）から第１所定時間（０．３秒）経過後、メダルの投入に基づき更新されたベット数「１」に応じた表示内容となるようにベット表示部３５を制御し、ステップＳ２０４の処理を終了する。すなわち、主制御用ＣＰＵ４０ａは、１ベット表示部３５ａが消灯状態から点灯状態となるように制御する。これにより、ベット表示部３５を構成する１ベット表示部３５ａは、メダル検知に基づき更新されたベット数「１」に応じた表示内容、すなわち、消灯状態から点灯状態となる。また、ベット表示部３５を構成する１ベット表示部３５ａは、ベット数の更新時（時点Ｔ１）から第１所定期間経過後に、その表示内容が変化開始する、すなわち、消灯状態から点灯状態となる。
【００９０】
同様に、更新前（ベット数更新処理前）のベット数が「１」であるときに、メダル検知信号が入力され、ベット数が「２」となるように更新される場合について説明する。
この場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ベット数の更新時（時点Ｔ２）から第１所定時間（０．３秒）経過後、メダルの投入に基づき更新されたベット数「２」に応じた表示内容となるようにベット表示部３５を制御し、ステップＳ２０４の処理を終了する。すなわち、主制御用ＣＰＵ４０ａは、２ベット表示部３５ｂが消灯状態から点灯状態となるように制御する。これにより、ベット表示部３５を構成する２ベット表示部３５ｂは、メダル検知に基づき更新されたベット数「２」に応じた表示内容、すなわち、消灯状態から点灯状態となる。また、ベット表示部３５を構成する２ベット表示部３５ｂは、ベット数の更新時（時点Ｔ２）から第１所定期間経過後に、その表示内容が変化開始する、すなわち、消灯状態から点灯状態となる。
【００９１】
同様に、更新前（ベット数更新処理前）のベット数が「２」であるときに、メダル検知信号が入力され、ベット数「３」となるように更新される場合について説明する。
この場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ベット数の更新時（時点Ｔ３）から第１所定時間（０．３秒）経過後、メダルの投入に基づき更新されたベット数「３」に応じた表示内容となるようにベット表示部３５を制御し、ステップＳ２０４の処理を終了する。すなわち、主制御用ＣＰＵ４０ａは、３ベット表示部３５ｃが消灯状態から点灯状態となるように制御する。これにより、ベット表示部３５を構成する３ベット表示部３５ｃは、メダル検知に基づき更新されたベット数「３」に応じた表示内容、すなわち、消灯状態から点灯状態となる。また、ベット表示部３５を構成する３ベット表示部３５ｃは、ベット数の更新時（時点Ｔ３）から第１所定期間経過後に、その表示内容が変化開始する、すなわち、消灯状態から点灯状態となる。
【００９２】
そして、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ステップＳ２０４において更新後のベット数に応じた表示内容となるようにベット表示部３５を制御すると、ベット数更新処理を終了し、遊技進行メイン処理のステップＳ１０５に移行する。
【００９３】
主制御用ＣＰＵ４０ａは、投入センサＳＥ４からメダル検知信号を入力しなかった場合（ステップＳ２０２：ＮＯ）、ＢＥＴボタン１８ｂから操作信号を入力したか否か（ＢＥＴボタン１８ｂが操作されたか否か）を判定する（ステップＳ２０５）。ＢＥＴボタン１８ｂから操作信号を入力した場合（ステップＳ２０５：ＹＥＳ）、主制御用ＣＰＵ４０ａは、主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶されているクレジットが「１」以上であるか否かを判定する（ステップＳ２０６）。クレジットが「１」以上である場合（ステップＳ２０６：ＹＥＳ）、主制御用ＣＰＵ４０ａは、主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶されているベット数に１加算するように、今回の変動ゲームにおけるベット数を更新する（ステップＳ２０７）。また、ステップＳ２０７において、主制御用ＣＰＵ４０ａは、加算分「１」だけ、クレジットを減算するように、クレジットを更新する。
【００９４】
そして、ベット数を更新すると、主制御用ＣＰＵ４０ａは、更新後のベット数に応じた表示内容となるようにベット表示部３５を制御する（ステップＳ２０８）。以下、具体的に説明する。
【００９５】
まず、更新前（ベット数更新処理前）のベット数が「０」であるときに、ＢＥＴボタン１８ｂから操作信号が入力され、ベット数が「１」となるように更新される場合について説明する。
【００９６】
この場合、図９（ａ）に示すように、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ベット数の更新時（時点Ｔ１）から第１所定時間（０．３秒）経過後、更新されたベット数「１」に応じた表示内容となるようにベット表示部３５を制御し、ステップＳ２０８の処理を終了する。すなわち、主制御用ＣＰＵ４０ａは、１ベット表示部３５ａが消灯状態から点灯状態となるように制御する。これにより、ベット表示部３５を構成する１ベット表示部３５ａは、ＢＥＴボタン１８ｂの操作に基づき更新されたベット数「１」に応じた表示内容となる、すなわち、消灯状態から点灯状態となる。この場合、ベット表示部３５は、ＢＥＴボタン１８ｂの操作に基づき更新されたベット数「１」に応じた表示内容となるまでの時間は、第１所定時間（０．３秒）である。また、ベット表示部３５を構成する１ベット表示部３５ａは、ベット数の更新時から第１所定期間経過後に、その表示内容が変化を開始する、すなわち、消灯状態から点灯状態となる。
【００９７】
同様に、更新前（ベット数更新処理前）のベット数が「１」であるときに、ＢＥＴボタン１８ｂから操作信号が入力され、ベット数が「２」となるように更新される場合について説明する。
【００９８】
この場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ベット数の更新時（時点Ｔ２）から第１所定時間（０．３秒）経過後、更新されたベット数「２」に応じた表示内容となるようにベット表示部３５を制御し、ステップＳ２０８の処理を終了する。すなわち、主制御用ＣＰＵ４０ａは、２ベット表示部３５ｂが消灯状態から点灯状態となるように制御する。これにより、ベット表示部３５を構成する２ベット表示部３５ｂは、ＢＥＴボタン１８ｂの操作に基づき更新されたベット数「２」に応じた表示内容となる、すなわち、消灯状態から点灯状態となる。この場合、ベット表示部３５は、ＢＥＴボタン１８ｂの操作に基づき更新されたベット数「２」に応じた表示内容となるまでの時間は、第１所定時間（０．３秒）である。また、ベット表示部３５を構成する２ベット表示部３５ｂは、ベット数の更新時から第１所定期間経過後に、その表示内容が変化を開始する、すなわち、消灯状態から点灯状態となる。
【００９９】
同様に、更新前（ベット数更新処理前）のベット数が「２」であるときに、ＢＥＴボタン１８ｂから操作信号が入力され、ベット数が「３」となるように更新される場合について説明する。
【０１００】
この場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ベット数の更新時（時点Ｔ３）から第１所定時間（０．３秒）経過後、更新されたベット数「３」に応じた表示内容となるようにベット表示部３５を制御し、ステップＳ２０８の処理を終了する。すなわち、主制御用ＣＰＵ４０ａは、３ベット表示部３５ｃが消灯状態から点灯状態となるように制御する。これにより、ベット表示部３５を構成する３ベット表示部３５ｃは、ＢＥＴボタン１８ｂの操作に基づき更新されたベット数「３」に応じた表示内容、すなわち、消灯状態から点灯状態となる。この場合、ベット表示部３５は、ＢＥＴボタン１８ｂの操作に基づき更新されたベット数「３」に応じた表示内容となるまでの時間は、第１所定時間（０．３秒）である。また、ベット表示部３５を構成する３ベット表示部３５ｃは、ベット数の更新時から第１所定時間経過後に、その表示内容が変化開始する、すなわち、消灯状態から点灯状態となる。
【０１０１】
なお、ＢＥＴボタン１８ｂのみを操作することによりベット数を更新する場合において、１ベット表示部３５ａの表示内容が変化してから次の賭数を示す２ベット表示部３５ｂの表示内容が変化するまでの時間は、ＢＥＴボタン１８ｂが操作される間隔により異なる。すなわち、ＢＥＴボタン１８ｂの操作間隔が長ければ、それだけ長くなる。但し、操作間隔が０秒だったとしても、ＢＥＴボタン１８ｂの操作に基づき変化を開始するまでの時間は、それぞれ０．３秒であるため、１ベット表示部３５ａの表示内容が変化してから次の賭数を示す２ベット表示部３５ｂの表示内容が変化するまでの時間は、少なくとも０．３秒以上となる。２ベット表示部３５ｂから３ベット表示部３５ｃの場合も同様である。
【０１０２】
また、ベット数が初期値「０」から規定ベット数「３」となるまでＢＥＴボタン１８ｂを操作することにより更新する場合、ＢＥＴボタン１８ｂの操作間隔が０秒だったとしても、ベット表示部３５が、ＢＥＴボタン１８ｂの操作に基づきベット数が規定ベット数「３」であることを示す表示内容となるまでの時間は、最短０．９秒ということとなる。
【０１０３】
主制御用ＣＰＵ４０ａは、ステップＳ２０８において更新後のベット数に応じた表示内容となるようにベット表示部３５を制御すると、ベット数更新処理を終了し、遊技進行メイン処理のステップＳ１０５に移行する。また、クレジットが「１」以上でなかった場合（ステップＳ２０６：ＮＯ）、主制御用ＣＰＵ４０ａは、そのままベット数更新処理を終了し、遊技進行メイン処理のステップＳ１０５に移行する。
【０１０４】
主制御用ＣＰＵ４０ａは、ＢＥＴボタン１８ｂから操作信号を入力しなかった場合（ステップＳ２０５：ＮＯ）、ＭＡＸＢＥＴボタン１８ａから操作信号を入力したか否か（ＭＡＸＢＥＴボタン１８ａが操作されたか否か）を判定する（ステップＳ２０９）。ＭＡＸＢＥＴボタン１８ａから操作信号を入力した場合（ステップＳ２０９：ＹＥＳ）、主制御用ＣＰＵ４０ａは、主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶されているクレジットが「１」以上であるか否かを判定する（ステップＳ２１０）。クレジットが「１」以上である場合（ステップＳ２１０：ＹＥＳ）、主制御用ＣＰＵ４０ａは、主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶されているベット数が規定ベット数「３」となるように、今回の変動ゲームにおけるベット数を更新する（ステップＳ２１１）。つまり、更新前のベット数が「０」〜「２」のいずれであっても、ベット数を「３」とする。
【０１０５】
なお、規定ベット数「３」とするには、クレジットが足らない場合、クレジットの値を全てベット数に加算するようになっている。つまり、ベット数が「０」であるときに、クレジットが「１」又は「２」である場合、クレジットを全てベット数に加算して、ベット数を「１」又は「２」に更新する。同様に、ベット数が「１」であるときに、クレジットが「１」である場合、ベット数に「１」加算して、ベット数を「２」に更新する。
【０１０６】
また、ステップＳ２１１において、主制御用ＣＰＵ４０ａは、加算分だけ、クレジットを減算するように、クレジットを更新する。つまり、更新前のベット数が「０」である場合には、加算分「３」だけ、クレジットを減算するように更新する。更新前のベット数が「１」である場合には、加算分「２」だけ、クレジットを減算するように更新する。更新前のベット数が「２」である場合には、加算分「１」だけ、クレジットを減算するように更新する。規定ベット数「３」とするには、クレジットが足らない場合には、クレジットが「０」となるように更新する。
【０１０７】
そして、ベット数を更新すると、主制御用ＣＰＵ４０ａは、更新後のベット数に応じた表示内容となるようにベット表示部３５を制御する（ステップＳ２１２）。以下、具体的に説明する。
【０１０８】
まず、更新前（ベット数更新処理前）のベット数が「０」であるときに、ＭＡＸＢＥＴボタン１８ａからの操作信号が入力され、ＭＡＸＢＥＴボタン１８ａの操作に基づきベット数が「３」に更新される場合について説明する。
【０１０９】
この場合、図９（ｂ）に示すように、主制御用ＣＰＵ４０ａは、更新されたベット数「３」に応じた表示内容となるようにベット表示部３５を制御する。すなわち、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ベット数の更新時から第１所定時間（０．３秒）経過後、１ベット表示部３５ａが消灯状態から点灯状態となるように制御する。そして、主制御用ＣＰＵ４０ａは、１ベット表示部３５ａが点灯状態となったときから第１所定時間（０．３秒）経過後に、２ベット表示部３５ｂが消灯状態から点灯状態となるように制御する。同様に、主制御用ＣＰＵ４０ａは、２ベット表示部３５ｂが点灯状態となったときから第１所定時間（０．３秒）経過後に、３ベット表示部３５ｃが消灯状態から点灯状態となるように制御し、ステップＳ２１２の処理を終了する。これにより、ベット表示部３５を構成する１ベット表示部３５ａ〜３ベット表示部３５ｃは、ＭＡＸＢＥＴボタン１８ａの操作に基づき更新されたベット数「３」に応じた表示内容となる、すなわち、消灯状態から点灯状態となる。また、この場合、ベット表示部３５は、ＭＡＸＢＥＴボタン１８ａの操作に基づき更新されたベット数「３」に応じた表示内容となるまでの時間は、ベット数の更新時から３ベット表示部３５ｃが消灯状態から点灯状態となる時間に相当し、０．９秒となる。
【０１１０】
また、この場合、ベット表示部３５を構成する１ベット表示部３５ａは、ベット数の更新時から第１所定期間（０．３秒）経過後に、その表示内容が変化を開始する、すなわち、消灯状態から点灯状態となる。また、この場合、１ベット表示部３５ａの表示内容が変化してから次の賭数を示す２ベット表示部３５ｂの表示内容が変化するまでの時間は、第１所定時間（０．３秒）となる。同様に、２ベット表示部３５ｂの表示内容が変化してから次の賭数を示す３ベット表示部３５ｃの表示内容が変化するまでの時間は、第１所定時間（０．３秒）となる。
【０１１１】
次に、更新前（ベット数更新処理前）のベット数が「１」であるときに、ＭＡＸＢＥＴボタン１８ａからの操作信号が入力され、ＭＡＸＢＥＴボタン１８ａの操作に基づきベット数が「３」に更新される場合について説明する。
【０１１２】
この場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ＭＡＸＢＥＴボタン１８ａの操作に基づき更新されたベット数「３」に応じた表示内容となるようにベット表示部３５を制御する。すなわち、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ベット数の更新時から第１所定時間（０．３秒）経過後、２ベット表示部３５ｂが消灯状態から点灯状態となるように制御する。そして、主制御用ＣＰＵ４０ａは、２ベット表示部３５ｂが点灯状態となったときから第１所定時間（０．３秒）経過後に、３ベット表示部３５ｃが消灯状態から点灯状態となるように制御し、ステップＳ２１２の処理を終了する。これにより、ベット表示部３５を構成する１ベット表示部３５ａ〜３ベット表示部３５ｃは、ＭＡＸＢＥＴボタン１８ａの操作に基づき更新されたベット数「３」に応じた表示内容、すなわち、消灯状態から点灯状態となる。また、この場合、ベット表示部３５は、ＭＡＸＢＥＴボタン１８ａの操作に基づき更新されたベット数「３」に応じた表示内容となるまでの時間は、ベット数の更新時から３ベット表示部３５ｃが消灯状態から点灯状態となる時間に相当し、０．６秒となる。
【０１１３】
また、この場合、ベット表示部３５を構成する２ベット表示部３５ｂは、ベット数の更新時から第１所定時間（０．３秒）経過後に、その表示内容が変化開始する、すなわち、消灯状態から点灯状態となる。また、この場合、２ベット表示部３５ｂの表示内容が変化してから次の賭数を示す３ベット表示部３５ｃの表示内容が変化するまでの時間は、第１所定時間（０．３秒）となる。
【０１１４】
次に、更新前（ベット数更新処理前）のベット数が「２」であるときに、ＭＡＸＢＥＴボタン１８ａからの操作信号が入力され、ＭＡＸＢＥＴボタン１８ａの操作に基づきベット数が「３」に更新される場合について説明する。
【０１１５】
この場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ＭＡＸＢＥＴボタン１８ａの操作に基づき更新されたベット数「３」に応じた表示内容となるようにベット表示部３５を制御する。すなわち、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ベット数の更新時から第１所定時間（０．３秒）経過後、３ベット表示部３５ｃが消灯状態から点灯状態となるように制御し、ステップＳ２１２の処理を終了する。これにより、ベット表示部３５を構成する１ベット表示部３５ａ〜３ベット表示部３５ｃは、ＭＡＸＢＥＴボタン１８ａの操作に基づき更新されたベット数「３」に応じた表示内容、すなわち、消灯状態から点灯状態となる。また、この場合、ベット表示部３５は、ＭＡＸＢＥＴボタン１８ａの操作に基づき更新されたベット数「３」に応じた表示内容となるまでの時間は、ベット数の更新時から３ベット表示部３５ｃが消灯状態から点灯状態となる時間に相当し、０．３秒となる。また、この場合、ベット表示部３５を構成する３ベット表示部３５ｃは、ベット数の更新時から第１所定時間（０．３秒）経過後に、その表示内容が変化を開始する、すなわち、消灯状態から点灯状態となる。
【０１１６】
次に、更新前（ベット数更新処理前）のベット数が「０」であるときに、ＭＡＸＢＥＴボタン１８ａからの操作信号が入力され、ＭＡＸＢＥＴボタン１８ａの操作に基づきベット数が「２」に更新される場合（クレジットが足らない場合）について説明する。
【０１１７】
この場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ＭＡＸＢＥＴボタン１８ａの操作に基づき更新されたベット数「２」に応じた表示内容となるようにベット表示部３５を制御する。すなわち、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ベット数の更新時から第１所定時間（０．３秒）経過後、１ベット表示部３５ａが消灯状態から点灯状態となるように制御する。そして、主制御用ＣＰＵ４０ａは、１ベット表示部３５ａが点灯状態となったときから第１所定時間（０．３秒）経過後に、２ベット表示部３５ｂが消灯状態から点灯状態となるように制御し、ステップＳ２１２の処理を終了する。これにより、ベット表示部３５を構成する１ベット表示部３５ａ及び２ベット表示部３５ｂは、ＭＡＸＢＥＴボタン１８ａの操作に基づき更新されたベット数「２」に応じた表示内容、すなわち、消灯状態から点灯状態となる。また、この場合、ベット表示部３５は、ＭＡＸＢＥＴボタン１８ａの操作に基づき更新されたベット数「２」に応じた表示内容となるまでの時間は、ベット数の更新時から２ベット表示部３５ｂが消灯状態から点灯状態となるまでの時間に相当し、０．６秒となる。
【０１１８】
また、この場合、ベット表示部３５を構成する１ベット表示部３５ａは、ベット数の更新時から第１所定時間（０．３秒）経過後に、その表示内容が変化を開始する、すなわち、消灯状態から点灯状態となる。また、この場合、１ベット表示部３５ａの表示内容が変化してから次の賭数を示す２ベット表示部３５ｂの表示内容が変化するまでの時間は、第１所定時間（０．３秒）となる。
【０１１９】
次に、更新前（ベット数更新処理前）のベット数が「０」であるときに、ＭＡＸＢＥＴボタン１８ａからの操作信号が入力され、ＭＡＸＢＥＴボタン１８ａの操作に基づきベット数が「１」に更新される場合（クレジットが足らない場合）について説明する。
【０１２０】
この場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ＭＡＸＢＥＴボタン１８ａの操作に基づき更新されたベット数「１」に応じた表示内容となるようにベット表示部３５を制御する。すなわち、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ベット数の更新時から第１所定時間（０．３秒）経過後、１ベット表示部３５ａが消灯状態から点灯状態となるように制御し、ステップＳ２１２の処理を終了する。これにより、ベット表示部３５を構成する１ベット表示部３５ａは、ＭＡＸＢＥＴボタン１８ａの操作に基づき更新されたベット数「１」に応じた表示内容、すなわち、消灯状態から点灯状態となる。また、この場合、ベット表示部３５は、ＭＡＸＢＥＴボタン１８ａの操作に基づき更新されたベット数「１」に応じた表示内容となるまでの時間は、ベット数の更新時から１ベット表示部３５ａが消灯状態から点灯状態となるまでの時間に相当し、０．３秒となる。また、この場合、ベット表示部３５を構成する１ベット表示部３５ａは、ベット数の更新時から第１所定期間（０．３秒）経過後に、その表示内容が変化開始する、すなわち、消灯状態から点灯状態となる。
【０１２１】
次に、更新前（ベット数更新処理前）のベット数が「１」であるときに、ＭＡＸＢＥＴボタン１８ａからの操作信号が入力され、ＭＡＸＢＥＴボタン１８ａの操作に基づきベット数が「２」に更新される場合（クレジットが足らない場合）について説明する。
【０１２２】
この場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ＭＡＸＢＥＴボタン１８ａの操作に基づき更新されたベット数「２」に応じた表示内容となるようにベット表示部３５を制御する。すなわち、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ベット数の更新時から第１所定時間（０．３秒）経過後、２ベット表示部３５ｂが消灯状態から点灯状態となるように制御し、ステップＳ２１２の処理を終了する。これにより、ベット表示部３５を構成する１ベット表示部３５ａ及び２ベット表示部３５ｂは、ＭＡＸＢＥＴボタン１８ａの操作に基づき更新されたベット数「２」に応じた表示内容、すなわち、消灯状態から点灯状態となる。また、この場合、ベット表示部３５は、ＭＡＸＢＥＴボタン１８ａの操作に基づき更新されたベット数「２」に応じた表示内容となるまでの時間は、ベット数の更新時から２ベット表示部３５ｂが消灯状態から点灯状態となる時間に相当し、０．３秒となる。また、この場合、ベット表示部３５を構成する２ベット表示部３５ｂは、ベット数の更新時から第１所定期間（０．３秒）経過後に、その表示内容が変化開始する、すなわち、消灯状態から点灯状態となる。
【０１２３】
主制御用ＣＰＵ４０ａは、ステップＳ２１２において更新後のベット数に応じた表示内容となるようにベット表示部３５を制御すると、ベット数更新処理を終了し、遊技進行メイン処理のステップＳ１０５に移行する。また、ＭＡＸＢＥＴボタン１８ａが操作されなかった場合（ステップＳ２０９：ＮＯ）、又はクレジットが「１」以上でなかった場合（ステップＳ２１０：ＮＯ）、主制御用ＣＰＵ４０ａは、そのままベット数更新処理を終了し、遊技進行メイン処理のステップＳ１０５に移行する。
【０１２４】
そして、主制御用ＣＰＵ４０ａは、再遊技フラグが設定されている（再遊技作動時である）場合（ステップＳ２０１：ＹＥＳ）、前回の変動ゲームにおけるベット数を、今回の変動ゲームにおけるベット数となるように、ベット数を更新する（ステップＳ２１３）。なお、本実施形態では、変動ゲームは、規定ベット数「３」のとき開始可能となっており、変動ゲームの実行により、ベット数が初期値「０」となるので、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ベット数「０」からベット数「３」となるようにベット数を更新することとなる。
【０１２５】
そして、再遊技役の入賞に基づきベット数が「３」に更新された場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、再遊技役の入賞に基づき更新されたベット数「３」に応じた表示内容となるようにベット表示部３５を制御する（ステップＳ２１４）。
【０１２６】
具体的には、図９（ｃ）に示すように、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ベット数の更新時から第２所定時間（０．０３秒）経過後、１ベット表示部３５ａが消灯状態から点灯状態となるように制御する。そして、主制御用ＣＰＵ４０ａは、１ベット表示部３５ａが消灯状態から点灯状態となったときから第２所定時間（０．０３秒）経過後に、２ベット表示部３５ｂが消灯状態から点灯状態となるように制御する。同様に、主制御用ＣＰＵ４０ａは、２ベット表示部３５ｂが消灯状態から点灯状態となったときから第２所定時間（０．０３秒）経過後に、３ベット表示部３５ｃが消灯状態から点灯状態となるように制御し、ステップＳ２１４の処理を終了する。
【０１２７】
これにより、ベット表示部３５を構成する１ベット表示部３５ａ〜３ベット表示部３５ｃは、再遊技役の入賞に基づき更新されたベット数「３」に応じた表示内容、すなわち、消灯状態から点灯状態となる。また、この場合、ベット表示部３５が、再遊技役の入賞に基づき更新されたベット数「３」に応じた表示内容となるまでの時間は、ベット数の更新時から３ベット表示部３５ｃが消灯状態から点灯状態となる時間に相当し、０．０９秒となる。
【０１２８】
また、この場合、ベット表示部３５を構成する１ベット表示部３５ａは、ベット数の更新時から第２所定時間（０．０３秒）経過後に、その表示内容が変化開始する、すなわち、消灯状態から点灯状態となる。また、再遊技役が入賞した場合、１ベット表示部３５ａの表示内容が変化してから次の賭数を示す２ベット表示部３５ｂの表示内容が変化するまでの時間は、０．０３秒となる。同様に、２ベット表示部３５ｂの表示内容が変化してから次の賭数を示す３ベット表示部３５ｃの表示内容が変化するまでの時間は、０．０３秒となる。
【０１２９】
このように、極めて短い時間間隔で１ベット表示部３５ａ〜３ベット表示部３５ｃが点灯するため、遊技者の目には再遊技役の入賞から殆ど同時に点灯したかのように見せることができる。また、メダルを投入したとき、ＭＡＸＢＥＴボタン１８ａ若しくはＢＥＴボタン１８ｂが操作されたときと異なり、極めて素早く点灯状態となるため、遊技者を待たせることがなく、次の変動ゲームを開始させることができ、遊技効率が良くなる。
【０１３０】
図９に示すように、ベット数が初期値「０」から規定ベット数「３」となる場合、ベット表示部３５が、再遊技役の入賞に基づき更新されたベット数「３」に応じた表示内容となるまでの時間は、０．０９秒であるため、ＭＡＸＢＥＴボタン１８ａの操作に基づき更新されたベット数「３」に応じた表示内容となるまでの時間（０．９秒）よりも短い。
【０１３１】
なお、ベット数が初期値「０」以外の値から規定ベット数「３」となる場合であっても、再遊技役の入賞に基づき更新されたベット数「３」に応じた表示内容となるまでの時間は、ＭＡＸＢＥＴボタン１８ａの操作に基づき更新されたベット数「３」に応じた表示内容となるまでの時間よりも短い。また、ＭＡＸＢＥＴボタン１８ａの操作に基づき更新されたベット数「１」〜「３」に応じた表示内容となるまでの時間は、最短０．３秒であるため、再遊技役の入賞に基づき更新されたベット数「３」に応じた表示内容となるまでの時間（０．０９秒）は、それらの時間よりも短い。
【０１３２】
また、ＢＥＴボタン１８ｂのみを操作してベット数が初期値「０」から規定ベット数「３」となる場合、ＢＥＴボタン１８ｂの操作に基づき更新されたベット数「３」に応じた表示内容となるまでの時間は、最短０．９秒である（操作間隔が０秒である場合）。このため、ベット表示部３５が、再遊技役の入賞に基づき更新されたベット数「３」に応じた表示内容となるまでの時間（０．０９秒）は、それよりも短いことが明らかである。
【０１３３】
ベット表示部３５の表示内容は、再遊技役の入賞に基づき、変化開始するまでの時間は、０．０３秒である一方、ＭＡＸＢＥＴボタン１８ａ又はＢＥＴボタン１８ｂの操作に基づき、変化開始するまでの時間は、０．３秒である。このため、ベット表示部３５の表示内容が、再遊技役の入賞に基づき変化開始するまでの時間は、ＭＡＸＢＥＴボタン１８ａ又はＢＥＴボタン１８ｂの操作に基づき変化開始するまでの時間と比較して短いことがわかる。
【０１３４】
再遊技役が入賞した場合、１ベット表示部３５ａ（又は２ベット表示部３５ｂ）の表示内容が変化してから次の賭数を示す２ベット表示部３５ｂ（又は３ベット表示部３５ｃ）の表示内容が変化するまでの時間は、０．０３秒となり、ＭＡＸＢＥＴボタン１８ａが操作された場合の時間（０．３秒）と比較して短い。また、ＢＥＴボタン１８ｂが操作された場合も最短０．３秒であるため、再遊技役が入賞した場合の方が短い。
【０１３５】
以上、詳述したように、本実施形態は、以下の効果を有する。
（１）遊技者がＭＡＸＢＥＴボタン１８ａの操作に基づきベット数が正常に更新されることを確認することがあるため、ＭＡＸＢＥＴボタン１８ａの操作に基づきベット数（賭数）が更新される場合、ベット表示部３５の表示内容がゆっくり変化することが望ましい。その一方、再遊技役の入賞に基づき規定ベット数「３」に更新される場合、遊技者が操作しなくても自動的にベット数が更新され、その更新されるベット数は予め決まっている（規定ベット数「３」まで更新される）ため、遊技者は確認する必要が無く、早く表示されることが望ましい。また、早く表示されれば、開始操作を素早く行うことができるため、遊技効率の観点から早く表示されることが望ましい。そこで、ベット表示部３５が、再遊技役の入賞に基づき更新されたベット数に応じた表示内容となるまでの時間（０．０９秒）は、ＭＡＸＢＥＴボタン１８ａの操作に基づき更新されたベット数に応じた表示内容となるまでの時間（０．３秒〜０．９秒）と比較して短くすることにより、遊技者の要望を満たすことができ、遊技の興趣が向上する。
【０１３６】
（２）また、遊技者がＢＥＴボタン１８ｂの操作に基づきベット数が正常に更新されることを確認することがあるため、ＢＥＴボタン１８ｂの操作に基づきベット数（賭数）が更新される場合、ベット表示部３５の表示内容がゆっくり変化することが望ましい。そこで、ベット表示部３５が、再遊技役の入賞に基づき更新されたベット数に応じた表示内容となるまでの時間（０．０９秒）は、ＢＥＴボタン１８ｂの操作に基づき更新されたベット数に応じた表示内容となるまでの時間（０．３秒）と比較して短くすることにより、遊技者の要望を満たすことができ、遊技の興趣が向上する。
【０１３７】
（３）ベット表示部３５の表示内容が、再遊技役の入賞に基づき変化開始するまでの時間（０．０３秒）は、ＭＡＸＢＥＴボタン１８ａ又はＢＥＴボタン１８ｂの操作に基づき変化開始するまでの時間（０．３秒）と比較して短い。このため、再遊技役が入賞したときには、遊技者にベット表示部３５の表示内容が変化開始するまで待たせることがない。それに比べて、ＭＡＸＢＥＴボタン１８ａ又はＢＥＴボタン１８ｂの操作に基づきベット表示部３５の表示内容が変化を開始するまでの時間は、長いことから、遊技者に操作に応じて表示内容が変化したことを確認させることができる。
【０１３８】
（４）再遊技役が入賞した場合において、１ベット表示部３５ａが制御されてから次のベット数を示す２ベット表示部３５ｂが点灯制御されるまでの時間は、ＭＡＸＢＥＴボタン１８ａが操作された場合と比較して短い。２ベット表示部３５ｂから３ベット表示部３５ｃの場合も同様である。これにより、再遊技役が入賞したとき、表示内容の変化開始から更新されたベット数に応じた表示内容となるまで、遊技者を待たせることがない。その一方、ＭＡＸＢＥＴボタン１８ａが操作された場合には、ある賭数表示部の表示内容が変化してから次の賭数を示す賭数表示部の表示内容が変化するまでの時間が長いことから、１つずつ点灯したことを遊技者に確認させることができる。なお、ＢＥＴボタン１８ｂが操作された場合には、ＭＡＸＢＥＴボタン１８ａが操作された場合と比較して、さらに長くすることができることから、より点灯したことを確認しやすくなっている。
【０１３９】
（５）ベット数が「０」であるときから規定ベット数「３」に更新される場合、再遊技役の入賞に基づき規定ベット数「３」であることを示す３ベット表示部３５ｃが点灯状態となるまでの時間は、０．０９秒である。このため、ＭＡＸＢＥＴボタン１８ａの操作に基づき規定ベット数「３」であることを示す３ベット表示部３５ｃが点灯状態となるまでの時間と比較して短い。具体的には、再遊技役が入賞した場合、ベット数の更新時から３ベット表示部３５ｃが点灯状態となるまでの時間は、０．０９秒である一方、ＭＡＸＢＥＴボタン１８ａが操作された場合、ベット数の更新時から３ベット表示部３５ｃが点灯状態となるまでの時間は、０．９秒である。これにより、再遊技役が入賞したとき、１ベット表示部３５ａ〜３ベット表示部３５ｃが全て点灯状態となるまで、遊技者を待たせることがなく、効率が良くなる。
【０１４０】
また、ＢＥＴボタン１８ｂの操作により、ベット数が「０」であるときから規定ベット数「３」に更新される場合、再遊技役の入賞に基づき３ベット表示部３５ｃ点灯状態となるまでの時間は、ＢＥＴボタン１８ｂの操作に基づき３ベット表示部３５ｃが点灯状態となるまでの時間と比較して短い。具体的には、再遊技役が入賞した場合、ベット数の更新時から３ベット表示部３５ｃが点灯状態となるまでの時間は、０．０９秒である一方、ＢＥＴボタン１８ｂが操作された場合、最初のベット数の更新時から３ベット表示部３５ｃが点灯状態となるまでの時間は、操作間隔が０秒であったとしても、０．９秒である。これにより、再遊技役が入賞したとき、１ベット表示部３５ａ〜３ベット表示部３５ｃが全て点灯状態となるまで、遊技者を待たせることがなく、効率が良くなる。
【０１４１】
（第２実施形態）
次に、本発明を具体化した第２実施形態を説明する。なお、第１実施形態と同様の構成は、第１実施形態と同じ符号を付してその詳細な説明及び図面は省略又は簡略する。
【０１４２】
第２実施形態におけるベット更新処理について説明する。第２実施形態では、付与される再遊技役の種類（通常リプレイ役、第１昇格リプレイ役、第２昇格リプレイ役）に応じて処理を異ならせている。以下、詳しく説明する。なお、以下では、第１昇格リプレイ役、第２昇格リプレイ役をまとめて昇格リプレイ役と示す場合がある。また、本実施形態において、主制御用ＣＰＵ４０ａは、再遊技役が入賞した場合、遊技進行処理の終了処理中、入賞した再遊技役の種類を特定できるように、再遊技役の種類に応じた値を再遊技フラグに設定するようになっている。また、再遊技役が入賞していない場合には、第１実施形態と同じ処理を行う。
【０１４３】
ベット数更新処理において、主制御用ＣＰＵ４０ａは、再遊技フラグが設定されている（再遊技作動時である）場合、前回の変動ゲームにおけるベット数を、今回の変動ゲームにおけるベット数となるように、ベット数を更新する。また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、再遊技フラグの値に基づき、再遊技役の種類を特定する。
【０１４４】
そして、再遊技役のうち第１再遊技役としての通常リプレイ役の入賞した場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、通常リプレイ役の入賞に基づき更新されたベット数「３」に応じた表示内容となるようにベット表示部３５を制御する。
【０１４５】
具体的には、図１０（ａ）に示すように、主制御用ＣＰＵ４０ａは、通常リプレイ役の入賞に基づくベット数の更新時から第２所定時間（０．０３秒）経過後、１ベット表示部３５ａが消灯状態から点灯状態となるように制御する。そして、主制御用ＣＰＵ４０ａは、１ベット表示部３５ａが消灯状態から点灯状態となったときから第２所定時間（０．０３秒）経過後に、２ベット表示部３５ｂが消灯状態から点灯状態となるように制御する。同様に、主制御用ＣＰＵ４０ａは、２ベット表示部３５ｂが消灯状態から点灯状態となったときから第２所定時間（０．０３秒）経過後に、３ベット表示部３５ｃが消灯状態から点灯状態となるように制御し、ベット数更新処理を終了する。
【０１４６】
これにより、ベット表示部３５を構成する１ベット表示部３５ａ〜３ベット表示部３５ｃは、通常リプレイ役の入賞に基づき更新されたベット数「３」に応じた表示内容、すなわち、消灯状態から点灯状態となる。また、この場合、ベット表示部３５が、再遊技役の入賞に基づき更新されたベット数「３」に応じた表示内容となるまでの時間は、ベット数の更新時から３ベット表示部３５ｃが消灯状態から点灯状態となる時間に相当し、０．０９秒となる。
【０１４７】
また、この場合、ベット表示部３５を構成する１ベット表示部３５ａは、通常リプレイ役の入賞に基づくベット数の更新時から第２所定時間（０．０３秒）経過後に、その表示内容が変化を開始する、すなわち、消灯状態から点灯状態となる。また、通常リプレイ役が入賞した場合、１ベット表示部３５ａの表示内容が変化してから次の賭数を示す２ベット表示部３５ｂの表示内容が変化するまでの時間は、０．０３秒となる。同様に、２ベット表示部３５ｂの表示内容が変化してから次の賭数を示す３ベット表示部３５ｃの表示内容が変化するまでの時間は、０．０３秒となる。
【０１４８】
このように、通常リプレイ役が入賞した場合、極めて短い時間間隔で１ベット表示部３５ａ〜３ベット表示部３５ｃが点灯するため、遊技者の目には殆ど同時に点灯したかのように見せることができる。また、第１昇格リプレイ役又は第２昇格リプレイ役が入賞（停止表示）した場合と比較して、極めて素早く点灯制御されるため、遊技者を待たせることがなく、次の変動ゲームを開始させることができ、遊技効率が良くなる。また、通常リプレイ役の当選確率は、昇格リプレイ役の当選確率と比較して高確率であるため、効率が良くなる。
【０１４９】
一方、再遊技役のうち第２再遊技役としての昇格リプレイ役が入賞した場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、昇格リプレイ役の入賞に基づき更新されたベット数「３」に応じた表示内容となるようにベット表示部３５を制御する。
【０１５０】
具体的には、図１０（ｂ）に示すように、主制御用ＣＰＵ４０ａは、昇格リプレイ役の入賞に基づくベット数の更新時から第１所定時間（０．３秒）経過後、１ベット表示部３５ａが消灯状態から点灯状態となるように制御する。そして、主制御用ＣＰＵ４０ａは、１ベット表示部３５ａが消灯状態から点灯状態となったときから第１所定時間（０．３秒）経過後に、２ベット表示部３５ｂが消灯状態から点灯状態となるように制御する。同様に、主制御用ＣＰＵ４０ａは、２ベット表示部３５ｂが消灯状態から点灯状態となったときから第１所定時間（０．３秒）経過後に、３ベット表示部３５ｃが消灯状態から点灯状態となるように制御し、ベット数更新処理を終了する。
【０１５１】
これにより、ベット表示部３５を構成する１ベット表示部３５ａ〜３ベット表示部３５ｃは、昇格リプレイ役の入賞に基づき更新されたベット数「３」に応じた表示内容、すなわち、消灯状態から点灯状態となる。また、この場合、ベット表示部３５が、昇格リプレイ役の入賞に基づき更新されたベット数「３」に応じた表示内容となるまでの時間は、ベット数の更新時から３ベット表示部３５ｃが消灯状態から点灯状態となる時間に相当し、０．９秒となる。
【０１５２】
また、この場合、ベット表示部３５を構成する１ベット表示部３５ａは、昇格リプレイ役の入賞に基づくベット数の更新時から第１所定時間（０．３秒）経過後に、その表示内容が変化を開始する、すなわち、消灯状態から点灯状態となる。また、昇格リプレイ役が入賞した場合、１ベット表示部３５ａの表示内容が変化してから次の賭数を示す２ベット表示部３５ｂの表示内容が変化するまでの時間は、０．３秒となる。同様に、２ベット表示部３５ｂの表示内容が変化してから次の賭数を示す３ベット表示部３５ｃの表示内容が変化するまでの時間は、０．３秒となる。
【０１５３】
このため、昇格リプレイ役が入賞した場合、１ベット表示部３５ａ〜３ベット表示部３５ｃが段階的に点灯するのを確認できるようになっている。また、昇格リプレイ役の決定確率（当選確率）は、通常のリプレイ役と比較して低確率であるため、遊技者に昇格リプレイ役が入賞したことを確認させ、遊技者の興趣を向上することができる。また、２昇格リプレイ役（第２再遊技役）は、通常リプレイ役（第１再遊技役）とは異なり、遊技者に有利な遊技状態（ＲＴ１状態）に移行させる役であるため、昇格リプレイ役を確認させることにより、遊技者の興趣を向上させることができる。
【０１５４】
また、図１０に示すように、ベット表示部３５が、通常リプレイ役の入賞に基づき更新されたベット数「３」に応じた表示内容となるまでの時間は、０．０９秒であるため、昇格リプレイ役に基づき更新されたベット数「３」に応じた表示内容となるまでの時間（０．９秒）よりも短い。
【０１５５】
ベット表示部３５の表示内容は、通常リプレイ役の入賞に基づき、変化を開始するまでの時間は、０．０３秒である一方、昇格リプレイ役の入賞に基づき、変化を開始するまでの時間は、０．３秒である。このため、ベット表示部３５の表示内容が、通常リプレイ役の入賞に基づき変化を開始するまでの時間は、昇格リプレイ役の入賞に基づき変化を開始するまでの時間と比較して短いことがわかる。
【０１５６】
通常リプレイ役が入賞した場合、１ベット表示部３５ａ（又は２ベット表示部３５ｂ）の表示内容が変化してから次の賭数を示す２ベット表示部３５ｂ（又は３ベット表示部３５ｃ）の表示内容が変化するまでの時間は、０．０３秒となり、昇格リプレイ役が入賞した場合の時間（０．３秒）と比較して短い。
【０１５７】
以上、詳述したように、第２実施形態は、以下の効果を有する。
（５）通常リプレイ役（第１再遊技役）が入賞した場合と、昇格リプレイ役（第２再遊技役）が入賞した場合とで、ベット表示部３５が更新されたベット数に応じた表示内容となるまでの時間が異なる。このため、ベット表示部３５の表示内容（点灯状態）を見て、遊技者に昇格リプレイ役が入賞したことを気付かせることができる。これにより、決定されにくい昇格リプレイ役が入賞したことを気付かせ、遊技者の興趣を向上することができる。その一方、通常リプレイ役が入賞した場合には、昇格リプレイ役が入賞した場合と比較して、更新されたベット数に応じた表示内容となるまでの時間が短いため、遊技者を待たせることがなく、効率的に遊技を行うことができ、遊技の興趣が低下することがない。また、通常リプレイ役の方が、昇格リプレイ役よりも当選確率が高いため、通常リプレイ役が入賞した場合に、更新されたベット数に応じた表示内容となるまでの時間を短くすることにより、より効率的に遊技を行うことができる。
【０１５８】
（６）昇格リプレイ役が入賞したときには、通常リプレイ役が入賞したときと比較して有利な特典（ＲＴ１状態への移行）が付与される。これにより、昇格リプレイ役が入賞した場合、ゆっくりベット表示部３５が点灯することにより、ＲＴ１状態への移行契機となる昇格リプレイ役が入賞したことを気付かせ、遊技の興趣を向上させることができる。また、ベット表示部３５にどのように表示されるかについても注目させることができる。
【０１５９】
（７）ベット表示部３５の表示内容が、通常リプレイ役の入賞に基づき変化を開始するまでの時間は、昇格リプレイ役の入賞に基づき変化を開始するまでの時間と比較して短い。このため、通常リプレイ役が入賞した場合と、昇格リプレイ役が入賞した場合とで、ベット表示部３５の表示内容の変化開始時が異なるため、遊技者に昇格リプレイ役が入賞したことを気付かせることができる。また、通常リプレイ役が入賞した場合には、昇格リプレイ役が入賞した場合と比較して、変化を開始するまでの時間が短いため、遊技者を待たせることがない。
【０１６０】
（８）通常リプレイ役が入賞した場合、１ベット表示部３５ａ（又は２ベット表示部３５ｂ）の表示内容が変化してから次の賭数を示す２ベット表示部３５ｂ（又は３ベット表示部３５ｃ）の表示内容が変化するまでの時間は、０．０３秒となり、昇格リプレイ役が入賞した場合の時間（０．３秒）と比較して短い。このように、通常リプレイ役が入賞した場合と、昇格リプレイ役が入賞した場合とで、時間が異なるため、遊技者に昇格リプレイ役が入賞したことを気付かせることができる。また、通常リプレイ役が入賞した場合には、昇格リプレイ役が入賞した場合と比較して、１ベット表示部３５ａ〜３ベット表示部３５ｃが全て点灯状態となるまで、遊技者を待たせることがなく、効率が良くなる。
【０１６１】
（９）通常リプレイ役の入賞に基づきベット数が規定ベット数「３」であることを示す３ベット表示部３５ｃが点灯状態となるまでの時間は、昇格リプレイ役の入賞に基づき３ベット表示部３５ｃが点灯状態となるまでの時間と比較して短い。このように、通常リプレイ役が入賞した場合と、昇格リプレイ役が入賞した場合とで、３ベット表示部３５ｃが点灯状態となるまでの時間が異なるため、遊技者に昇格リプレイ役が入賞したことを気付かせることができる。また、通常リプレイ役が入賞した場合には、昇格リプレイ役が入賞した場合と比較して、規定ベット数「３」であることを示す３ベット表示部３５ｃが点灯状態となるまでの時間が短いため、遊技者を待たせることがない。
【０１６２】
（第３実施形態）
次に、本発明を具体化した第３実施形態を説明する。なお、第１実施形態と同様の構成は、第１実施形態と同じ符号を付してその詳細な説明及び図面は省略又は簡略する。
【０１６３】
本実施形態におけるベット更新処理について説明する。第３実施形態では、第１実施形態におけるベット数更新処理を異ならせている。より詳しく説明すると、ＭＡＸＢＥＴボタン１８ａが操作されたときにおける処理が異なる。以下、詳しく説明する。
【０１６４】
主制御用ＣＰＵ４０ａは、ＭＡＸＢＥＴボタン１８ａから操作信号を入力した場合であってクレジットが「１」以上である場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶されているベット数が規定ベット数「３」となるように、第１実施形態と同様に、今回の変動ゲームにおけるベット数を更新する。つまり、更新前のベット数が「０」〜「２」のいずれであっても、ベット数を「３」とする。
【０１６５】
そして、ベット数を更新すると、主制御用ＣＰＵ４０ａは、更新後のベット数に応じた表示内容となるようにベット表示部３５を制御する。その際、第１実施形態と異なり、第３実施形態では、ベット表示部３５のうち最初に表示内容が変化する１ベット表示部３５ａ〜３ベット表示部３５ｃは、ベット数の更新時から第２所定期間（０．０３秒）経過後に、その表示内容が変化を開始する、すなわち、消灯状態から点灯状態となる。また、１ベット表示部３５ａの表示内容が変化してから次の賭数を示す２ベット表示部３５ｂの表示内容が変化する場合、その時間は、第２所定時間（０．０３秒）となる。同様に、２ベット表示部３５ｂの表示内容が変化してから次の賭数を示す３ベット表示部３５ｃの表示内容が変化する場合、その時間は、第２所定時間（０．０３秒）となる。
【０１６６】
例えば、更新前（ベット数更新処理前）のベット数が「０」であるときに、ＭＡＸＢＥＴボタン１８ａからの操作信号が入力され、ＭＡＸＢＥＴボタン１８ａの操作に基づきベット数が「３」に更新される場合について説明する。
【０１６７】
この場合、図１１に示すように、主制御用ＣＰＵ４０ａは、更新されたベット数「３」に応じた表示内容となるようにベット表示部３５を制御する。すなわち、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ベット数の更新時から第２所定時間（０．０３秒）経過後、１ベット表示部３５ａが消灯状態から点灯状態となるように制御する。そして、主制御用ＣＰＵ４０ａは、１ベット表示部３５ａが点灯状態となったときから第２所定時間（０．０３秒）経過後に、２ベット表示部３５ｂが消灯状態から点灯状態となるように制御する。同様に、主制御用ＣＰＵ４０ａは、２ベット表示部３５ｂが点灯状態となったときから第２所定時間（０．０３秒）経過後に、３ベット表示部３５ｃが消灯状態から点灯状態となるように制御し、ベット数更新処理を終了する。これにより、ベット表示部３５を構成する１ベット表示部３５ａ〜３ベット表示部３５ｃは、ＭＡＸＢＥＴボタン１８ａの操作に基づき更新されたベット数「３」に応じた表示内容となる、すなわち、消灯状態から点灯状態となる。また、この場合、ベット表示部３５は、ＭＡＸＢＥＴボタン１８ａの操作に基づき更新されたベット数「３」に応じた表示内容となるまでの時間は、ベット数の更新時から３ベット表示部３５ｃが消灯状態から点灯状態となる時間に相当し、０．９秒となる。
【０１６８】
更新前（ベット数更新処理前）のベット数が「１」又は「２」であるときに、及びクレジットが足らないときも同様である。
このように、極めて短い時間間隔で１ベット表示部３５ａ〜３ベット表示部３５ｃが点灯状態となるため、遊技者の目には殆ど同時に点灯したかのように見せることができる。また、ＢＥＴボタン１８ｂが操作されたときと異なり、極めて素早く点灯状態となるため、遊技者を待たせることがなく、次の変動ゲームを開始させることができ、遊技効率が良くなる。
【０１６９】
図９（ａ）及び図１１に示すように、ベット数が初期値「０」から規定ベット数「３」となる場合、ベット表示部３５が、ＭＡＸＢＥＴボタン１８ａの操作に基づき更新されたベット数「３」に応じた表示内容となるまでの時間は、０．０９秒である。このため、ＢＥＴボタン１８ｂの操作に基づき更新されたベット数「３」に応じた表示内容となるまでの時間（最短０．９秒）よりも短い。
【０１７０】
なお、ベット数が初期値「０」以外の値から規定ベット数「３」となる場合であっても、ＭＡＸＢＥＴボタン１８ａの操作に基づき更新されたベット数「３」に応じた表示内容となるまでの時間は、ＢＥＴボタン１８ｂの操作に基づき更新されたベット数「３」に応じた表示内容となるまでの時間よりも短い。
【０１７１】
また、ＢＥＴボタン１８ｂのみを操作してベット数が初期値「０」から規定ベット数「３」となる場合、ＢＥＴボタン１８ｂの操作に基づき更新されたベット数「３」に応じた表示内容となるまでの時間は、最短０．９秒である（操作間隔が０秒である場合）。このため、ベット表示部３５が、ＭＡＸＢＥＴボタン１８ａの操作に基づき更新されたベット数「３」に応じた表示内容となるまでの時間（０．０９秒）は、それよりも短いことが明らかである。
【０１７２】
ベット表示部３５の表示内容は、ＭＡＸＢＥＴボタン１８ａの操作に基づき、変化開始するまでの時間は、０．０３秒である一方、ＢＥＴボタン１８ｂの操作に基づき、変化開始するまでの時間は、０．３秒である。このため、ベット表示部３５の表示内容が、ＭＡＸＢＥＴボタン１８ａの操作に基づき変化開始するまでの時間は、ＢＥＴボタン１８ｂの操作に基づき変化開始するまでの時間と比較して短いことがわかる。
【０１７３】
ＭＡＸＢＥＴボタン１８ａが操作された場合、１ベット表示部３５ａ（又は２ベット表示部３５ｂ）の表示内容が変化してから次の賭数を示す２ベット表示部３５ｂ（又は３ベット表示部３５ｃ）の表示内容が変化するまでの時間は、０．０３秒となり、ＢＥＴボタン１８ｂが操作された場合の時間（最短０．３秒）と比較して短い。
【０１７４】
以上、詳述したように、第３実施形態は、以下の効果を有する。
（１０）ＭＡＸＢＥＴボタン１８ａが操作された場合と、ＢＥＴボタン１８ｂが操作された場合とで、ベット表示部３５が更新されたベット数に応じた表示内容となるまでの時間が異なるため、遊技者にどちらを操作したのかについて確認させることができる。そして、ＭＡＸＢＥＴボタン１８ａが操作された場合には、ＢＥＴボタン１８ｂが操作された場合と比較して、更新されたベット数に応じた表示内容となるまでの時間が短いため、遊技者を待たせることがなく、効率的に遊技を行うことができ、遊技の興趣が低下することがない。その一方、ＢＥＴボタン１８ｂが操作された場合には、ＭＡＸＢＥＴボタン１８ａが操作された場合と比較して、更新されたベット数に応じた表示内容となるまでの時間が長いため、ＢＥＴボタン１８ｂの操作の結果、ベット数が設定されたことを確認しやすくなっている。
【０１７５】
（１１）ＭＡＸＢＥＴボタン１８ａの方が、ＢＥＴボタン１８ｂよりも多くの枚数をベット数として設定することができる。このため、ＭＡＸＢＥＴボタン１８ａを操作した方が、より効率的に遊技を行うことができる。その一方、ＢＥＴボタン１８ｂが操作された場合には、所定枚数未満の枚数（本実施形態では１枚）がベット数として設定されるため、遊技者は、ベット数の増加を確認しやすくなっている。
【０１７６】
（第４実施形態）
次に、本発明を具体化した第４実施形態を説明する。なお、第１実施形態と同様の構成は、第１実施形態と同じ符号を付してその詳細な説明及び図面は省略又は簡略する。
【０１７７】
本実施形態におけるベット更新処理について説明する。第４実施形態では、第１実施形態におけるベット数更新処理を異ならせている。より詳しく説明すると、再遊技役の入賞があった場合、ＲＴ機能が作動しているＲＴ１状態であるか、それとも作動していないＲＴ０状態であるかにより、処理が異なる。以下、詳しく説明する。
【０１７８】
主制御用ＣＰＵ４０ａは、再遊技役の入賞があった場合であって、ＲＴ１状態である場合、第１実施形態と同じ処理を行う。つまり、主制御用ＣＰＵ４０ａは、再遊技フラグに値が設定されており、且つ、遊技状態フラグにＲＴ１状態であることを示す値が設定されている場合には、第１実施形態のステップＳ２０９〜ステップＳ２１２の処理を行う。
【０１７９】
一方、主制御用ＣＰＵ４０ａは、再遊技役の入賞があり、ＲＴ０状態である場合、再遊技役の入賞に基づきベット数が「３」に更新する。そして、ＲＴ０状態である場合、再遊技役の入賞に基づきベット数が「３」に更新された場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、再遊技役の入賞に基づき更新されたベット数「３」に応じた表示内容となるようにベット表示部３５を制御する。
【０１８０】
具体的には、図１２に示すように、主制御用ＣＰＵ４０ａは、再遊技役の入賞に基づくベット数の更新時から第１所定時間（０．３秒）経過後、１ベット表示部３５ａが消灯状態から点灯状態となるように制御する。そして、主制御用ＣＰＵ４０ａは、１ベット表示部３５ａが消灯状態から点灯状態となったときから第１所定時間（０．３秒）経過後に、２ベット表示部３５ｂが消灯状態から点灯状態となるように制御する。同様に、主制御用ＣＰＵ４０ａは、２ベット表示部３５ｂが消灯状態から点灯状態となったときから第１所定時間（０．３秒）経過後に、３ベット表示部３５ｃが消灯状態から点灯状態となるように制御し、ベット数更新処理を終了する。
【０１８１】
これにより、ベット表示部３５を構成する１ベット表示部３５ａ〜３ベット表示部３５ｃは、再遊技役の入賞に基づき更新されたベット数「３」に応じた表示内容、すなわち、消灯状態から点灯状態となる。また、ＲＴ０状態で再遊技役が入賞した場合、ベット表示部３５が、再遊技役の入賞に基づき更新されたベット数「３」に応じた表示内容となるまでの時間は、ベット数の更新時から３ベット表示部３５ｃが消灯状態から点灯状態となる時間に相当し、０．９秒となる。
【０１８２】
また、ＲＴ０状態で再遊技役が入賞した場合、ベット表示部３５を構成する１ベット表示部３５ａは、再遊技役の入賞に基づくベット数の更新時から第２所定時間（０．０３秒）経過後に、その表示内容が変化を開始する、すなわち、消灯状態から点灯状態となる。また、ＲＴ０状態で再遊技役が入賞した場合、１ベット表示部３５ａの表示内容が変化してから次の賭数を示す２ベット表示部３５ｂの表示内容が変化するまでの時間は、０．０秒となる。同様に、２ベット表示部３５ｂの表示内容が変化してから次の賭数を示す３ベット表示部３５ｃの表示内容が変化するまでの時間は、０．３秒となる。
【０１８３】
図９（ｃ）及び図１２に示すように、ベット表示部３５が、ＲＴ１状態における再遊技役の入賞に基づき更新されたベット数「３」に応じた表示内容となるまでの時間は、０．０９秒であるため、ＲＴ０状態における再遊技役の入賞に基づき更新されたベット数「３」に応じた表示内容となるまでの時間（最短０．９秒）よりも短い。
【０１８４】
また、ベット表示部３５の表示内容は、ＲＴ１状態における再遊技役の入賞に基づき、変化開始するまでの時間は、０．０３秒である一方、ＲＴ０状態における再遊技役の入賞に基づき、変化開始するまでの時間は、０．３秒である。このため、ベット表示部３５の表示内容が、ＲＴ１状態における再遊技役の入賞に基づき変化開始するまでの時間は、ＲＴ０状態における再遊技役の入賞に基づき変化開始するまでの時間と比較して短いことがわかる。
【０１８５】
ＲＴ１状態において再遊技役が入賞した場合、１ベット表示部３５ａ（又は２ベット表示部３５ｂ）の表示内容が変化してから次の賭数を示す２ベット表示部３５ｂ（又は３ベット表示部３５ｃ）の表示内容が変化するまでの時間は、０．０３秒となり、ＲＴ１状態において再遊技役が入賞した場合の時間（０．３秒）と比較して短い。
【０１８６】
以上、詳述したように、第４実施形態は、以下の効果を有する。
（１２）ＲＴ０状態と、ＲＴ１状態とで、ベット表示部３５が、再遊技役に基づき更新されたベット数に応じた表示内容となるまでの時間が異なるため、遊技者に遊技状態がどの状態であるか認識させることができる。これにより、再遊技役が入賞しやすいＲＴ１状態であると認識できた場合には、遊技者の興趣を向上することができる。また、ＲＴ１状態である場合には、ＲＴ０状態である場合と比較して、更新されたベット数に応じた表示内容となるまでの時間が短いため、遊技者を待たせることがなく、効率的に遊技を行うことができ、遊技の興趣が低下することがない。
【０１８７】
なお、上記実施形態は、次のような別の実施形態（別例）にて具体化できる。
・上記第２実施形態において、再遊技役の入賞に基づきベット数に応じた表示内容となるまでの時間と、それ以外のとき（ＭＡＸＢＥＴボタン１８ａの操作時等）に基づきベット数に応じた表示内容となるまでの時間を異ならせてもよいし、異ならせなくても良い。但し、この場合であっても、昇格リプレイ役の入賞に基づきベット数に応じた表示内容となるまでの時間と、通常リプレイ役の入賞に基づきベット数に応じた表示内容となるまでの時間を異ならせることが望ましい。
【０１８８】
・上記第３実施形態において、再遊技役の入賞に基づき更新後のベット数に応じた表示内容となるまでの時間と、それ以外のとき（ＭＡＸＢＥＴボタン１８ａの操作時等）に基づき更新後のベット数に応じた表示内容となるまでの時間を異ならせてもよいし、異ならせなくても良い。但し、この場合であっても、ＭＡＸＢＥＴボタン１８ａの操作時と、ＢＥＴボタン１８ｂの操作時とで、更新後のベット数に応じた表示内容となるまでの時間を異ならせることが望ましい。
【０１８９】
・上記第４実施形態において、再遊技役の入賞に基づき更新後のベット数に応じた表示内容となるまでの時間と、それ以外のとき（ＭＡＸＢＥＴボタン１８ａの操作時等）に基づき更新後のベット数に応じた表示内容となるまでの時間を異ならせてもよいし、異ならせなくても良い。但し、この場合であっても、遊技状態により更新後のベット数に応じた表示内容となるまでの時間を異ならせることが望ましい。
【０１９０】
・上記第１実施形態〜第４実施形態をそれぞれ任意に組み合わせても良い。例えば、第１実施形態〜第３実施形態を組み合わせてもよい。つまり、再遊技役の入賞に基づき更新後のベット数に応じた表示内容となるまでの時間と、それ以外のとき（ＭＡＸＢＥＴボタン１８ａの操作時等）における時間を異ならせる。且つ、昇格リプレイ役の入賞時における時間と、通常リプレイ役の入賞時における時間を異ならせる。且つ、ＭＡＸＢＥＴボタン１８ａの操作時における時間と、ＢＥＴボタン１８ｂの操作時における時間を異ならせるようにしてもよい。具体的には、ベット数が「０」のとき、通常リプレイ役の入賞時において更新されたベット数に応じた表示内容となるまでの時間を０．０９秒とし、昇格リプレイ役の入賞時において更新されたベット数に応じた表示内容となるまでの時間を０．９秒としてもよい。そして、この場合において、ＭＡＸＢＥＴボタン１８ａの操作に基づき更新されたベット数に応じた表示内容となるまでの時間を１秒とし、ＢＥＴボタン１８ｂの操作に基づき、更新されたベット数に応じた表示内容となるまでの時間を２秒としてもよい。
【０１９１】
・上記実施形態において、メダル投入に基づきベット数が更新される際、更新されたベット数に応じた表示内容となるまでの時間を他の契機に基づきベット数が更新される場合の時間と異ならせても良い。
【０１９２】
・上記実施形態において、第１所定時間が第２所定時間よりも長いのであれば、第１所定時間及び第２所定時間を任意に変更してもよい。また、第２所定時間は、「０秒」としてもよい。
【０１９３】
・上記実施形態において、１ベット表示部３５ａが点灯状態となるまでの時間、１ベット表示部３５ａが点灯状態となってから２ベット表示部３５ｂが点灯状態となるまでの時間、及び２ベット表示部３５ｂが点灯状態となってから３ベット表示部３５ｃが点灯状態となるまでの時間は、同一としたが、任意に変更しても良い。例えば、段階的に長くなるようにしても良い。
【０１９４】
・上記実施形態において、再遊技役の入賞した場合、ベット数の更新時から所定時間経過後にベット数に応じた表示内容となるようにしたが、ベット数の更新時でなくてもよい。例えば、再遊技役の入賞時、再遊技役が入賞した変動ゲームの終了時、変動ゲームの開始時、メダル受付開始時、又はメダル数更新処理の開始時となったときのいずれかの時点から所定時間経過後に点灯制御させてもよい。この場合、タイマを設けて時間を計測するなどの方法が考えられる。
【０１９５】
・上記第１実施形態では、ベット表示部３５の表示内容が変化開始するまでの時間は、再遊技役の入賞時の方が、ＭＡＸＢＥＴボタン１８ａ又はＢＥＴボタン１８ｂの操作時と比較して短くしたが、長くしても良い。但し、変更した場合であっても、更新されたベット数に応じた表示内容となるまでの時間は、再遊技役の入賞時の方が、ＭＡＸＢＥＴボタン１８ａ又はＢＥＴボタン１８ｂの操作時と比較して短いことが好ましい。
【０１９６】
・上記第１実施形態において、１ベット表示部３５ａ〜３ベット表示部３５ｃ間の点灯間隔は、再遊技役の入賞時の方が、ＭＡＸＢＥＴボタン１８ａ又はＢＥＴボタン１８ｂの操作時と比較して短くしたが、長くしても良い。但し、変更した場合であっても、ベット表示部３５が全て点灯制御されるまでの時間は、再遊技役の入賞時の方が、ＭＡＸＢＥＴボタン１８ａ又はＢＥＴボタン１８ｂの操作時と比較して短いことが好ましい。
【０１９７】
・上記第２実施形態では、ベット表示部３５の表示内容が変化開始するまでの時間は、通常リプレイ役の入賞時の方が、昇格リプレイ役の入賞時と比較して短くしたが、長くしても良い。但し、変更した場合であっても、更新されたベット数に応じた表示内容となるまでの時間は、通常リプレイ役の入賞時の方が、昇格リプレイ役の入賞時と比較して短いことが好ましい。
【０１９８】
・上記第２実施形態において、１ベット表示部３５ａ〜３ベット表示部３５ｃ間の点灯間隔は、通常リプレイ役の入賞時の方が、昇格リプレイ役の入賞時と比較して短くしたが、長くしても良い。但し、変更した場合であっても、更新されたベット数に応じた表示内容となるまでの時間は、通常リプレイ役の入賞時の方が、昇格リプレイ役の入賞時と比較して短いことが好ましい。
【０１９９】
・上記第３実施形態では、ベット表示部３５の表示内容が変化開始するまでの時間は、ＭＡＸＢＥＴボタン１８ａの操作時の方が、ＢＥＴボタン１８ｂの操作時と比較して短くしたが、長くしても良い。但し、変更した場合であっても、更新されたベット数に応じた表示内容となるまでの時間は、ＭＡＸＢＥＴボタン１８ａの操作時の方が、ＢＥＴボタン１８ｂの操作時と比較して短いことが好ましい。
【０２００】
・上記第３実施形態において、１ベット表示部３５ａ〜３ベット表示部３５ｃ間の点灯間隔は、ＭＡＸＢＥＴボタン１８ａの操作時の方が、ＢＥＴボタン１８ｂの操作時と比較して短くしたが、長くしても良い。但し、変更した場合であっても、更新されたベット数に応じた表示内容となるまでの時間は、ＭＡＸＢＥＴボタン１８ａの操作時の方が、ＢＥＴボタン１８ｂの操作時と比較して短いことが好ましい。
【０２０１】
・上記第４実施形態では、ベット表示部３５の表示内容が変化開始するまでの時間は、ＲＴ０状態の方が、ＲＴ１状態と比較して短くしたが、長くしても良い。但し、変更した場合であっても、ベット表示部３５が更新されたベット数に応じた表示内容となるまでの時間は、は、ＲＴ０状態の方が、ＲＴ１状態と比較して短いことが好ましい。
【０２０２】
・上記第４実施形態において、１ベット表示部３５ａ〜３ベット表示部３５ｃ間の点灯間隔は、ＲＴ０状態の方が、ＲＴ１状態と比較して短くしたが、長くしても良い。但し、変更した場合であっても、ベット表示部３５が更新されたベット数に応じた表示内容となるまでの時間は、は、ＲＴ０状態の方が、ＲＴ１状態と比較して短いことが好ましい。
【０２０３】
・上記実施形態では、ベット数に応じてベット表示部３５を点灯状態にしていたが、点灯状態にする代わりに消灯状態にするようにしても良い。例えば、ベット数が「０」のとき、ベット表示部３５が全て点灯状態となり、ベット数が「１」以上のとき、１ベット表示部３５ａが消灯状態となり、ベット数が「２」以上のとき、２ベット表示部３５ｂが消灯状態となり、ベット数が「３」のとき、３ベット表示部３５ｃが消灯状態となるようにしてもよい。
【０２０４】
・上記実施形態では、ベット数に応じてベット表示部３５を点灯状態にしていたが、ベット数に応じた表示画像を表示させるようにしても良い。例えば、ベット表示部３５を７セグメントＬＥＤにより構成し、数字や文字を表示可能とし、ベット数に応じて数字又は文字を表示させる表示制御を実行しても良い。
【０２０５】
・上記実施形態において、ＭＡＸＢＥＴボタン１８ａ又はＢＥＴボタン１８ｂの操作に基づきベット数を更新する際、ベット数の更新時から所定時間経過後、更新後のベット数に応じた表示内容となるようにしたが、更新時を始点としなくても良い。例えば、ＭＡＸＢＥＴボタン１８ａ又はＢＥＴボタン１８ｂからの制御信号の入力時を始点としても良い。また、メダル管理処理の実行開始時を始点としてもよい。
【０２０６】
・上記第４実施形態において、リプレイ役の当選確率が高確率となるＲＴ１状態が再遊技役が入賞しやすい第１確率状態とし、リプレイ役の当選確率が低確率となるＲＴ０状態が再遊技役が入賞しにくい第２確率状態としたが、リプレイ役が入賞しやすくなるのであれば、当選確率を変更しなくてもよい。例えば、再遊技役の当選番号に当選しても、押し順又は押し位置により、入賞の有無が異なるようにし、押し順又は押し位置をナビするナビ演出を実行させるか否かにより、状態を変更するようにしても良い。すなわち、ナビ演出が実行される状態（又はされやすい状態）を再遊技役が入賞しやすい第１確率状態としてもよい。言い換えると、第１確率状態と第２確率状態とでは、再遊技役を入賞させるためのストップボタンの停止操作態様を報知する確率（ナビ演出の実行確率）を異ならせても良い。なお、ナビ演出の実行可否及びナビ演出を実行させる期間など、ナビ演出に係る制御は、主基板４０が行っても良いし、副基板４１が行っても良い。
【０２０７】
・上記実施形態は、ボーナス状態の付与が行われない回胴式遊技機（スロットマシン）に適用してもよい。
・上記実施形態は、遊技媒体として遊技球（パチンコ球）を用いる回胴式遊技機（スロットマシン）に具体化してもよい。
【０２０８】
・上記第１実施形態、第２実施形態又は第４実施形態において、操作することでクレジットから１ベットすることの可能なＢＥＴボタン１８ｂを備えなくても良い。
・上記実施形態において、役の種類や、当選番号の種類、当選番号と対応役の関係を任意に変更しても良い。
【０２０９】
・上記実施形態において、各役の当選確率や、当選番号の当選確率を任意に変更しても良い。
・上記実施形態において、当選番号に対応する押し順や押し位置を任意に変更しても良い。
【０２１０】
・上記第１実施形態〜第３実施形態において、リプレイタイム機能を備えなくても良い。
・上述した実施形態に関し、表示部３１〜３７は、情報パネル３０に纏められている必要はなく、遊技者から視認できる位置に適宜配設されておればよい。
【０２１１】
・上述した実施形態に関し、第１制御部としての主基板４０の機能は、複数の基板に分割して実現されていてもよい。また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、単一の基板上に実装された複数のＣＰＵから構成されていてもよい。
【０２１２】
・上述した実施形態に関し、第２制御部としての副基板４１の機能は、複数の基板に分割して実現されていてもよい。例えば、演出表示装置１５を専門に制御する表示基板、スピーカ１４を専門に制御する音声基板、及び装飾ランプ１３を専門に制御するランプ基板を設けてもよく、これらの基板群を統括的に制御する統括基板をさらに設けてもよい。また、副制御用ＣＰＵ４１ａは、単一の基板上に実装された複数のＣＰＵから構成されていてもよい。
【０２１３】
次に、上記実施形態及び別例から把握できる技術的思想を以下に追記する。
（イ）上記遊技機において、前記賭数表示部の表示内容が、前記第１操作手段の操作に基づき変化を開始するまでの時間は、前記第２操作手段の操作に基づき変化を開始するまでの時間と比較して短いことを特徴とする。
【０２１４】
（ロ）上記遊技機において、前記賭数表示部は、複数備えられ、遊技媒体の賭数に応じて表示内容が変化する前記賭数表示部が定められており、前記第１操作手段が操作された場合において、ある賭数表示部の表示内容が変化してから次の賭数を示す賭数表示部の表示内容が変化するまでの時間は、前記第２操作手段が操作された場合と比較して短いことを特徴とする。
【０２１５】
（ハ）上記遊技機において、遊技媒体の賭数が所定数と一致したとき、ゲーム開始可能となるように構成されており、前記賭数表示部が、前記第１操作手段の操作に基づき賭数が所定数であることを示す表示内容となるまでの時間は、前記第２操作手段の操作に基づき賭数が所定数であることを示す表示内容となるまでの時間と比較して短いことを特徴とする。
【０２１６】
（ニ）上記遊技機において、前記賭数表示部は、複数備えられ、遊技媒体の賭数に応じて表示内容が変化する前記賭数表示部が定められており、遊技媒体の賭数が所定数と一致したとき、ゲーム開始可能となるように構成されており、前記第１操作手段の操作に基づき、所定数と一致する賭数に更新される場合には、各賭数表示部の表示内容が同時に変化する一方、前記第２操作手段の操作に基づき、所定数と一致する賭数に更新される場合には、段階的に各賭数表示部の表示内容が変化するようにしてもよい。
【符号の説明】
【０２１７】
ＮＬ…有効ライン、１０…スロットマシン（遊技機）、１１…本体キャビネット、１２…前面扉、１２ａ…表示窓、１３…装飾ランプ、１４…スピーカ、１５…演出表示装置、１６…リールユニット、１６ａ〜１６ｃ…リール、１７…メダル投入口、１８ａ…ＭＡＸＢＥＴボタン、１８ｂ…ＢＥＴボタン、１９…精算ボタン、２０…スタートレバー、２１ａ〜２１ｃ…ストップボタン、２２…メダル払出口、２３…受皿、３０…情報パネル、３１…投入可能表示部、３２…リプレイ表示部、３３…ウェイト表示部、３４…状態表示部、３５…ベット表示部、３５ａ…１ベット表示部、３５ｂ…２ベット表示部、３５ｃ…３ベット表示部、３６…クレジット表示部、３７…払出し表示部、４０…主基板、４０ａ…主制御用ＣＰＵ、４１…副基板、４１ａ…副制御用ＣＰＵ。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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