(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
所定の特典付与条件が成立したことを条件として、図柄の変動を伴う図柄変動ゲームの終了後に遊技者に有利な特典を付与する遊技機において、
文字情報を示す文字画像を表示させて行う特定演出を実行可能な演出実行手段と、
前記演出実行手段に前記特定演出を実行させる演出制御を可能な演出制御手段と、
遊技者が操作可能な操作手段と、を備え、
前記文字情報には、複数の文字情報があり、該複数の文字情報は、複数の文字情報グループに分類されており、
前記操作手段は、遊技者によって、前記複数の文字情報グループの中から文字情報グループを決定するための決定操作、及び前記特定演出において前記文字画像を表示させるための演出操作を可能に構成されており、
前記演出制御手段は、前記決定操作を受け付けると、該決定操作によって決定された文字情報グループを特定する特定制御を可能であるとともに、前記演出制御においては、前記演出操作を受け付けると、前記特定制御により特定されている文字情報グループに分類されている文字情報を示す文字画像を表示するように前記演出実行手段を制御し、
前記文字情報グループには、複数の文字情報が分類されており、
前記演出制御手段は、前記演出制御においては、前記特定制御により特定されている文字情報グループに分類されている文字情報を示す文字画像を抽選により決定した順序で表示させるように構成されていることを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来から、パチンコ遊技機やスロットマシン（回胴式遊技機）といった遊技機では、遊技者に有利な特典を付与するか否かに関する判定結果に応じた演出内容で図柄変動ゲームが行われている。
【０００３】
また、このような遊技機では、文字情報を示す文字画像を表示させて行う特定演出を演出実行手段にて実行することが行われている（例えば、特許文献１）。特許文献１のパチンコ遊技機では、遊技者によって操作手段が操作されたことを契機として文字画像を演出実行手段に表示させることにより特定演出を実行している。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１４−０２３５５１号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、特許文献１のパチンコ遊技機では、特定演出において表示される文字画像が図柄変動ゲームの演出内容に基づいて予め内部的に決定されており、文字画像を表示させて行う特定演出の実行態様を工夫することで、特定演出に対する興趣をさらに向上させることが期待されている。
【０００６】
本発明は、このような従来の技術に鑑みてなされたものであり、その目的は、文字情報を示す文字画像を表示させて行う特定演出に対する興趣を向上できる遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
上記課題を解決する遊技機は、所定の特典付与条件が成立したことを条件として、図柄の変動を伴う図柄変動ゲームの終了後に遊技者に有利な特典を付与する遊技機において、文字情報を示す文字画像を表示させて行う特定演出を実行可能な演出実行手段と、前記演出実行手段に前記特定演出を実行させる演出制御を可能な演出制御手段と、遊技者が操作可能な操作手段と、を備え、前記文字情報には、複数の文字情報があり、該複数の文字情報は、複数の文字情報グループに分類されており、前記操作手段は、遊技者によって、前記複数の文字情報グループの中から文字情報グループを決定するための決定操作、及び前記特定演出において前記文字画像を表示させるための演出操作を可能に構成されており、前記演出制御手段は、前記決定操作を受け付けると、該決定操作によって決定された文字情報グループを特定する特定制御を可能であるとともに、前記演出制御においては、前記演出操作を受け付けると、前記特定制御により特定されている文字情報グループに分類されている文字情報を示す文字画像を表示するように前記演出実行手段を制御し、前記文字情報グループには、複数の文字情報が分類されており、前記演出制御手段は、前記演出制御においては、前記特定制御により特定されている文字情報グループに分類されている文字情報を示す文字画像を抽選により決定した順序で表示させるように構成されていることを要旨とする。
【発明の効果】
【００１１】
本発明によれば、文字情報を示す文字画像を表示させて行う特定演出に対する興趣を向上できる。
【図面の簡単な説明】
【００１２】
【図１】パチンコ遊技機を模式的に示す正面図。
【図２】パチンコ遊技機の電気的構成を示すブロック図。
【図３】変動パターンを示す模式図。
【図４】特別図柄入力処理を示すフローチャート。
【図５】特別図柄開始処理を示すフローチャート。
【図６】（ａ）〜（ｇ）は、飾り図柄変動ゲームの実行態様の一例を示す模式図。
【図７】（ａ）〜（ｄ）は、テキスト情報テーブルを示す模式図。
【図８】段階数振分テーブルを示す模式図。
【図９】メータ画像の表示態様の段階数とテキスト画像の表示態様（色調）との対応関係を示す模式図。
【発明を実施するための形態】
【００１３】
以下、パチンコ遊技機の一実施形態を説明する。本明細書において、上、下、左、右、前（表）、後（裏）は、パチンコ遊技機で遊技を行う遊技者から見たときの各方向を示すものとする。
【００１４】
図１に示すように、遊技機としてのパチンコ遊技機１０には、遊技盤ＹＢが備えられている。遊技盤ＹＢの前面側には、遊技球が流下可能な領域（空間）である遊技領域ＹＢａが区画形成されている。パチンコ遊技機１０の前面側には、遊技領域ＹＢａへ遊技球を発射させるときに遊技者によって操作される発射ハンドルＨＤが配設されている。パチンコ遊技機１０の前面側には、楽曲や効果音などの音声を出力して行う演出（音声演出）を実行可能に構成されたスピーカＳＰが配設されている。また、パチンコ遊技機１０の前面側には、図示しない発光体を点灯、点滅、及び消灯して行う演出（発光演出）を実行可能に構成された装飾ランプＳＲが配設されている。
【００１５】
また、パチンコ遊技機１０の前面側には、パチンコ遊技機１０で遊技を行う遊技者が遊技を行いながら操作可能な操作手段としての演出用ボタンＢＴが配設されている。演出用ボタンＢＴは、例えばパチンコ遊技機１０の前面側において、遊技球を貯留するための球皿の上面などに設けられている。遊技盤ＹＢの略中央には、遊技盤ＹＢを厚さ方向（前後方向）に貫通する不図示の開口部が設けられているとともに、この開口部には、開口部ＨＷａを有する表示枠体ＨＷが開口部ＨＷａと遊技盤ＹＢの開口部とを整合一致させた状態で組み付けられている。
【００１６】
また、遊技盤ＹＢには、画像（動画）を表示可能な画像表示部ＧＨを有する演出表示装置１１が配設されている。演出表示装置１１は、表示枠体ＨＷの開口部ＨＷａを介して画像表示部ＧＨが視認可能となるように、画像表示部ＧＨと開口部ＨＷａとを整合一致させた状態で遊技盤ＹＢに組み付けられている。演出表示装置１１の画像表示部ＧＨは、例えば液晶ディスプレイ型の表示部である。演出表示装置１１は、文字やキャラクタなどの画像を表示して行う演出（表示演出）を実行可能に構成されている。
【００１７】
遊技盤ＹＢにおいて演出表示装置１１の右下方には、複数の発光部によって構成された特別図柄表示装置１２が配設されている。特別図柄表示装置１２では、特別図柄を変動させて行う図柄変動ゲームが行われる。以下の説明では、特別図柄を用いる図柄変動ゲームを「特別図柄変動ゲーム」と示す。特別図柄は、当りか否かの内部判定（後述する当り判定）の結果を示す報知用の図柄である。当り判定（大当り判定）は、所謂当り抽選（大当り抽選）である。
【００１８】
特別図柄表示装置１２は、発光部を点灯及び消灯することにより特別図柄を表示する。特別図柄表示装置１２では、特別図柄変動ゲームの開始と同時に特別図柄の変動表示が開始されるとともに、特別図柄変動ゲームの終了と同時に特別図柄が確定停止表示される。「変動表示」とは、図柄を表示する表示装置に定める表示領域内において、表示される図柄の種類が変化している状態である。「確定停止表示」とは、前記表示領域内において図柄が確定停止している状態であり、図柄変動ゲーム終了時に表示されている図柄（最終図柄）で確定停止した状態である。本実施形態の特別図柄変動ゲームでは、当り判定の結果に応じた表示結果として、複数種類の特別図柄の中から選択された特別図柄が確定停止表示される。特別図柄は、当りを認識し得る当り図柄と、はずれを認識し得るはずれ図柄とに分類される。
【００１９】
一方、演出表示装置１１では、上記表示演出の１つとして、複数種類の飾り図柄を複数の図柄列（本実施形態では３列）で変動させて図柄の組合せを表示（導出）する図柄変動ゲームが行われる。以下の説明では、飾り図柄を用いる図柄変動ゲームを「飾り図柄変動ゲーム」と示す。飾り図柄は、表示演出を多様化するために用いられる演出用の図柄（演出図柄）である。
【００２０】
演出表示装置１１では、特別図柄変動ゲームの開始と同時に飾り図柄の変動表示が開始される。また、演出表示装置１１では、特別図柄変動ゲームの終了前に飾り図柄が一旦停止表示されるとともに、特別図柄変動ゲームの終了と同時又はほぼ同時に飾り図柄が確定停止表示される。なお、「一旦停止表示」とは、例えばゆれ変動状態など、前記表示領域内において図柄が再び変動表示される可能性があることを示す状態である。
【００２１】
演出表示装置１１には、特別図柄変動ゲームの表示結果に応じた表示結果が表示される。具体的に言えば、特別図柄変動ゲームで当り図柄が確定停止表示される場合には、演出表示装置１１にも当り図柄が確定停止表示される。本実施形態において、飾り図柄による当り図柄は、演出表示装置１１に確定停止表示された全列の飾り図柄が同一となる図柄の組合せとされている。また、特別図柄変動ゲームではずれ図柄が確定停止表示される場合には、演出表示装置１１にもはずれ図柄が確定停止表示される。本実施形態において、飾り図柄によるはずれ図柄は、演出表示装置１１に確定停止表示された全列の飾り図柄が同一でない図柄の組合せとされている。
【００２２】
本実施形態の飾り図柄変動ゲームでは、演出表示装置１１において左図柄列（左図柄）→右図柄列（右図柄）→中図柄列（中図柄）の順に飾り図柄が一旦停止表示される。そして、一旦停止表示された左図柄と右図柄が同一の場合には、その図柄の組合せ（「１↓１」など、「↓」は変動中を示す）からリーチを認識できる。リーチの状態は、全図柄列のうち、特定列（本実施形態では左図柄列と右図柄列）の飾り図柄が同一となって一旦停止表示され、かつ前記特定列以外の列（本実施形態では中図柄列）の飾り図柄が変動表示されている状態である。本実施形態では、リーチを認識できる図柄の組合せが飾り図柄によるリーチの図柄の組合せとなる。また、本実施形態の演出表示装置１１では、飾り図柄変動ゲームにおいてリーチの図柄の組合せが形成されてから、最終的に図柄の組合せが一旦停止表示されるまでの間に、上記表示演出の１つとしてリーチ演出を実行可能である。
【００２３】
遊技盤ＹＢにおいて演出表示装置１１の下方には、始動口装置１３が配設されている。始動口装置１３は、遊技領域ＹＢａに開口していることで、遊技領域ＹＢａを流下する遊技球が入球可能な入球口としての始動口１３ａを有している。始動口装置１３において始動口１３ａの奥方には、入球した遊技球を検知する始動センサＳＥ１（図２に示す）が設けられている。本実施形態では、始動口１３ａへ入球した遊技球が始動センサＳＥ１によって検知されることを契機として、特別図柄変動ゲームの始動条件が成立し得る。
【００２４】
また、始動口装置１３は、普通電動役物アクチュエータＡ１（図２に示す）の作動により開閉動作を行う開閉羽根（普通電動役物）１４を有している。開閉羽根１４は、遊技球が始動口１３ａへ入球容易な開状態、及び遊技球が始動口１３ａへ入球困難な閉状態に動作可能である。開閉羽根１４は、予め定めた開放条件が成立すると、１回又は複数回、予め定めた開放時間の間、開状態に制御される。
【００２５】
遊技盤ＹＢにおいて始動口装置１３の下方には、大入賞口装置１６が配設されている。大入賞口装置１６は、遊技領域ＹＢａに開口していることで、遊技領域ＹＢａを流下する遊技球が入球可能な入球口としての大入賞口１６ａを有している。大入賞口装置１６は、大入賞口アクチュエータＡ２（図２に示す）の作動により開閉動作を行う大入賞口扉１５を備えている。大入賞口装置１６において、大入賞口１６ａの奥方には、入球した遊技球を検知するカウントセンサＳＥ２（図２に示す）が設けられている。本実施形態では、大入賞口１６ａへ入球した遊技球がカウントセンサＳＥ２によって検知されることを契機として、予め定めた個数の賞球としての遊技球の払出条件が成立する。
【００２６】
本実施形態のパチンコ遊技機１０では、当り判定で当りと判定し、特別図柄変動ゲームにて当り図柄が確定停止表示された後に当り遊技が付与される。当り遊技では、大入賞口扉１５が開状態となり、大入賞口１６ａへの遊技球の入球が許容される。このため、当り遊技中、遊技者は、大入賞口１６ａへ遊技球を入球させることによって多数の賞球を獲得できるチャンスを得ることができる。
【００２７】
遊技盤ＹＢにおいて演出表示装置１１の右下方には、複数の発光部によって構成された保留表示装置１７が配設されている。保留表示装置１７では、始動条件が成立したが未だ実行されていない保留中の特別図柄変動ゲームの回数が表示される。以下の説明では、保留中の特別図柄変動ゲームの回数を「特別図柄保留数」と示す。
【００２８】
遊技盤ＹＢにおいて演出表示装置１１の右下方には、複数の発光部によって構成される普通図柄表示装置１８が配設されている。普通図柄表示装置１８では、普通図柄を変動させて行う図柄変動ゲームが行われる。普通図柄は、普通当りか否かの内部判定（普通当り判定）の結果を示す報知用の図柄である。普通当り判定は、所謂普通当りか否かの普通当り抽選である。
【００２９】
普通図柄表示装置１８は、発光部を点灯及び消灯することにより普通図柄を表示する。そして、普通図柄表示装置１８では、普通図柄変動ゲームの開始と同時に普通図柄の変動表示が開始されるとともに、普通図柄変動ゲームの終了と同時に普通図柄が確定停止表示される。本実施形態の普通図柄変動ゲームでは、普通当り判定の結果に応じた表示結果として普通図柄が確定停止表示される。普通図柄は、普通当りを認識し得る普通当り図柄と、普通はずれを認識し得る普通はずれ図柄とに分類される。
【００３０】
本実施形態のパチンコ遊技機１０では、普通当り判定で普通当りと判定し、普通図柄変動ゲームにて普通当り図柄が確定停止表示された後に普通当り遊技が付与される。普通当り遊技では、開閉羽根１４が開状態となり、始動口１３ａへ遊技球を入球させ易くなる。このため、普通当り遊技中、遊技者は、特別図柄変動ゲームの始動条件を容易に獲得できるチャンスを得ることができる。
【００３１】
遊技盤ＹＢにおいて演出表示装置１１の左方には、作動ゲート１９が配設されている。作動ゲート１９には、入球（通過）した遊技球を検知するゲートセンサＳＥ３（図２に示す）が設けられている。パチンコ遊技機１０では、作動ゲート１９へ入球した遊技球がゲートセンサＳＥ３によって検知されることを契機として、普通図柄変動ゲームの始動条件が成立し得る。本実施形態のパチンコ遊技機１０は、普通図柄変動ゲームの実行を保留可能に構成されている。
【００３２】
遊技盤ＹＢにおける遊技領域ＹＢａの下部には、始動口１３ａを含む各入球口へ入球しなかった遊技球を排出するためのアウト口２０が配設されている。アウト口２０を通過した遊技球は、遊技盤ＹＢの裏側に位置する排出樋を介してパチンコ遊技機１０の機外に排出される。
【００３３】
次に、本実施形態のパチンコ遊技機１０の電気的構成について説明する。
図２に示すように、パチンコ遊技機１０には、主制御基板３０が搭載されている。主制御基板３０は、パチンコ遊技機１０における遊技などに関する処理を実行するとともに、該処理の結果に応じて各種の制御信号（制御コマンド）を出力する。また、パチンコ遊技機１０には、副制御基板３１が搭載されている。副制御基板３１は、主制御基板３０が出力した制御信号（制御コマンド）に基づき演出などに関する処理を実行する。即ち、副制御基板３１は、演出表示装置１１の表示態様（図柄、背景、文字などの表示画像など）、装飾ランプＳＲの発光態様、及びスピーカＳＰの音声出力態様などを制御する。
【００３４】
まず、主制御基板３０について詳しく説明する。
主制御基板３０には、主制御用ＣＰＵ３０ａ、主制御用ＲＯＭ３０ｂ、及び主制御用ＲＡＭ３０ｃが備えられている。主制御用ＣＰＵ３０ａには、主制御用ＲＯＭ３０ｂ、及び主制御用ＲＡＭ３０ｃが接続されている。また、主制御用ＣＰＵ３０ａには、各種センサＳＥ１〜ＳＥ３、特別図柄表示装置１２、保留表示装置１７、及び普通図柄表示装置１８が接続されている。また、主制御用ＣＰＵ３０ａには、各アクチュエータＡ１，Ａ２が接続されている。
【００３５】
主制御用ＲＯＭ３０ｂには、主制御用ＣＰＵ３０ａが遊技に関する処理を実行するためのメイン制御プログラムが記憶されている。また、主制御用ＲＯＭ３０ｂには、複数種類の変動パターン（変動情報）が記憶されている。変動パターンは、特別図柄が変動を開始してから特別図柄が確定停止表示される迄の間の演出のベースとなるパターンを示すものである。変動パターンは、特別図柄の変動が開始されてから特別図柄が確定停止表示される迄の変動時間（演出時間）を特定可能である。また、変動パターンは、特別図柄の変動が開始されてから特別図柄が確定停止表示される迄の演出の変動内容（演出内容）を特定可能である。
【００３６】
変動パターンは、当り演出用の変動パターンと、はずれリーチ演出用の変動パターンと、はずれ演出用の変動パターンとに分類可能である。当り演出は、当り判定で当りと判定された場合に行われる演出であって、特別図柄変動ゲームにおいては最終的に当り図柄が導出される。はずれリーチ演出及びはずれ演出は、当り判定で当りと判定されなかった場合に行われる演出であって、特別図柄変動ゲームにおいては最終的にはずれ図柄が導出される。そして、当り演出やはずれリーチ演出では、特別図柄変動ゲームに伴う演出（飾り図柄変動ゲーム）においてリーチ演出が行われ得る一方で、はずれ演出では、特別図柄変動ゲームに伴う演出（飾り図柄変動ゲーム）においてリーチ演出が行われない。
【００３７】
図３に示すように、本実施形態では、変動パターンＨＰ１〜ＨＰ７を含む複数種類の変動パターンが設定されている。変動パターンＨＰ２，ＨＰ４，ＨＰ６は、当り演出用の変動パターンであり、変動パターンＨＰ３，ＨＰ５，ＨＰ７は、はずれリーチ演出用の変動パターンであり、変動パターンＨＰ１は、はずれ演出用の変動パターンである。
【００３８】
変動パターンＨＰ１は、飾り図柄変動ゲームの演出内容として、リーチ演出を含まない演出内容を特定している。変動パターンＨＰ２，ＨＰ３は、飾り図柄変動ゲームの演出内容として、ノーマルリーチ演出を含み、且つスーパーリーチ演出を含まない演出内容を特定している。また、変動パターンＨＰ４，ＨＰ５は、飾り図柄変動ゲームの演出内容として、ノーマルリーチ演出ののちに第１スーパーリーチ演出を実行する演出内容を特定している。また、変動パターンＨＰ６，ＨＰ７は、飾り図柄変動ゲームの演出内容として、ノーマルリーチ演出ののちに、第１スーパーリーチ演出とは実行態様が異なる第２スーパーリーチ演出を実行する演出内容を特定している。
【００３９】
本実施形態のパチンコ遊技機１０では、ノーマルリーチ演出＜第１スーパーリーチ演出＜第２スーパーリーチ演出の順に、当りとなるか否かの可能性の高低を示す当り期待度として高い当り期待度が設定されている。なお、特定の演出における当り期待度を高く設定するには、当り判定で当りと判定した場合における決定割合と、当り判定で当りと判定していない場合における決定割合との合算割合に対する、当り判定で当りと判定した場合における決定割合が高くなるようにするとよい。
【００４０】
また、主制御用ＲＯＭ３０ｂには、各種の判定値が記憶されている。判定値には、当り判定に用いる当り判定値、普通当り判定に用いる普通当り判定値、及びリーチ演出の実行を許容するか否かのリーチ判定に用いるリーチ判定値などを含む。また、主制御用ＲＡＭ３０ｃには、パチンコ遊技機１０の動作中に適宜書き換えられる各種情報（乱数値、タイマ値、フラグ等）が記憶される。
【００４１】
また、主制御基板３０では、各種の判定（抽選）処理に用いられる乱数が生成される。この乱数は、例えば、クロック信号を入力する毎に値を更新する乱数生成回路を備えることにより、ハードウェア乱数として生成したり、主制御用ＣＰＵ３０ａが所定の制御周期毎に値を更新する乱数更新処理を実行することにより、ソフトウェア乱数として生成したりできる。主制御基板３０内で生成される乱数には、当り判定に用いる当り乱数、特別図柄を決定するために用いる特別図柄乱数、リーチ判定に用いるリーチ乱数がある。また主制御基板３０内で生成される乱数には、変動パターンを決定するために用いる変動パターン乱数、及び普通当り判定に用いる普通当り乱数がある。
【００４２】
次に、副制御基板３１について説明する。
図２に示すように、副制御基板３１には、副制御用ＣＰＵ３１ａ、副制御用ＲＯＭ３１ｂ、及び副制御用ＲＡＭ３１ｃが備えられている。副制御用ＣＰＵ３１ａには、副制御用ＲＯＭ３１ｂ及び副制御用ＲＡＭ３１ｃが接続されている。また、副制御用ＣＰＵ３１ａには、演出表示装置１１、装飾ランプＳＲ、及びスピーカＳＰが接続されている。
【００４３】
副制御用ＲＯＭ３１ｂには、副制御用ＣＰＵ３１ａが演出に関する処理を実行するための演出制御プログラムが記憶されている。副制御用ＲＯＭ３１ｂには、表示演出用の制御情報として表示パターン情報（図柄、背景画像、文字、及びキャラクタなどの各種の画像データ）、音声演出用の制御情報として音声パターン情報（楽曲や効果音などの音声データ）、及び発光演出用の制御情報として発光パターン情報（点灯パターンなどの発光データ）が記憶されている。また、副制御用ＲＡＭ３１ｃには、パチンコ遊技機１０の動作中に適宜書き換えられる各種情報（乱数値、タイマ値、フラグ等）が記憶される。
【００４４】
また、副制御基板３１では、各種の判定（抽選）処理に用いられる乱数が生成される。この乱数は、例えば、クロック信号を入力する毎に値を更新する乱数生成回路を備えることにより、ハードウェア乱数として生成したり、副制御用ＣＰＵ３１ａが所定の制御周期毎に値を更新する乱数更新処理を実行することにより、ソフトウェア乱数として生成したりできる。
【００４５】
次に、本実施形態のパチンコ遊技機１０において実行される各種制御（処理）について詳しく説明する。
最初に、メイン制御プログラムに基づいて、主制御基板３０の主制御用ＣＰＵ３０ａが実行する各種処理について説明する。主制御用ＣＰＵ３０ａは、所定の制御周期（例えば４ｍｓ）毎に、以下に説明する特別図柄入力処理や特別図柄開始処理などの各種処理を実行する。
【００４６】
最初に、特別図柄入力処理について説明する。
図４に示すように、主制御用ＣＰＵ３０ａは、始動口１３ａに遊技球が入球したか否かを判定する（ステップＳ１１）。ステップＳ１１の処理において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、始動センサＳＥ１が遊技球を検知したときに出力する検知信号を入力したか否かを判定する。主制御用ＣＰＵ３０ａは、始動口１３ａに遊技球が入球していない場合（ステップＳ１１：ＮＯ）、特別図柄入力処理を終了する。
【００４７】
一方、主制御用ＣＰＵ３０ａは、始動口１３ａに遊技球が入球した場合（ステップＳ１１：ＹＥＳ）、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶されている特別図柄保留数が上限数の４未満であるか否かを判定する（ステップＳ１２）。当該判定において主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄保留数が上限数の４未満ではない場合（ステップＳ１２：ＮＯ）、すなわち上限数の４に達している場合、特別図柄入力処理を終了する。一方、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄保留数が上限数の４未満である場合（ステップＳ１２：ＹＥＳ）、特別図柄保留数に１加算し、特別図柄保留数を書き換える（ステップＳ１３）。このとき、主制御用ＣＰＵ３０ａは、１加算後の特別図柄保留数を表示するように保留表示装置１７を制御する。
【００４８】
続いて、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御基板３０内で生成している各種乱数（当り乱数、特別図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数）の値を取得するとともに、該取得した各種乱数の値を特定可能な情報である乱数情報を主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶させる（ステップＳ１４）。乱数情報は、取得した乱数の値によって構成されていてもよいし、乱数の値を、当該値を特定可能な他の情報に変換して構成されていてもよい。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、乱数情報を記憶させる場合、乱数の値の取得契機となった遊技球の入球順序（情報の記憶順序）と、先に入球した遊技球の入球順序（情報の記憶順序）とが特定可能なように主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶させる。換言すれば、入球順序は、保留中の特別図柄変動ゲームの開始順となる。本実施形態の乱数情報は、特別図柄変動ゲームの実行に用いるゲーム情報となり、主制御用ＲＡＭ３０ｃはゲーム情報を記憶する情報記憶手段として機能する。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄入力処理を終了する。
【００４９】
次に、特別図柄開始処理について説明する。
図５に示すように、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄変動ゲームの開始条件（実行条件）が成立したか否かを判定する（ステップＳ２１）。ステップＳ２１の処理において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄変動ゲームの実行中ではなく、且つ当り遊技中ではない場合に開始条件が成立したと判定する一方で、特別図柄変動ゲームの実行中、又は当り遊技中である場合に開始条件が成立していないと判定する。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、開始条件が成立していない場合（ステップＳ２１：ＮＯ）、特別図柄開始処理を終了する。
【００５０】
その一方で、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄変動ゲームの開始条件が成立している場合（ステップＳ２１：ＹＥＳ）、主制御用ＲＡＭ３０ｃから特別図柄保留数を読み出す（ステップＳ２２）。続けて、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ステップＳ２２の処理で読み出した特別図柄保留数が０（零）よりも大きいか否か判定する（ステップＳ２３）。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄保留数が０よりも大きくない場合（ステップＳ２３：ＮＯ）、即ち保留中の特別図柄変動ゲームが無い場合、特別図柄開始処理を終了する。
【００５１】
その一方で、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄保留数が０よりも大きい場合（ステップＳ２３：ＹＥＳ）、特別図柄保留数を１減算し、特別図柄保留数を書き換える（ステップＳ２４）。このとき、主制御用ＣＰＵ３０ａは、１減算後の特別図柄保留数を表示するように保留表示装置１７を制御する。
【００５２】
次に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶されている乱数情報のうち、最先に記憶された乱数情報を取得する（ステップＳ２５）。このとき、主制御用ＣＰＵ３０ａは、最先に記憶された乱数情報をクリアする。このように、本実施形態では、最先に記憶された乱数情報から、乱数情報を記憶する契機となった遊技球の入球順序（情報の記憶順序）にしたがって順に読み出され、特別図柄変動ゲームの実行に供される。即ち、本実施形態では、最先に実行が保留された特別図柄変動ゲームから、実行が保留された順に開始順が到来することになる。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、取得した乱数情報から特定される当り乱数の値と当り判定値とを比較し、当り判定を行う（ステップＳ２６）。当り判定（当り抽選）を行う主制御用ＣＰＵ３０ａは、当り判定手段として機能する。
【００５３】
当り判定で肯定判定した場合（ステップＳ２６：ＹＥＳ）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ステップＳ２５の処理で取得した乱数情報から特定される特別図柄乱数の値に基づき、特別図柄の当り図柄を決定する（ステップＳ２７）。この決定した当り図柄が、特別図柄表示装置１２にて確定停止表示される確定停止図柄となる。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、取得した乱数情報から特定される変動パターン乱数の値に基づき、当り演出用の変動パターンを決定する（ステップＳ２８）。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ステップＳ２９の処理へ移行する。
【００５４】
一方、当り判定で否定判定した場合（ステップＳ２６：ＮＯ）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ステップＳ２５の処理において取得した乱数情報から特定されるリーチ乱数の値とリーチ判定値とを比較し、リーチ演出の実行を許容するか否かのリーチ判定を行う（ステップＳ３０）。
【００５５】
リーチ判定で肯定判定した場合（ステップＳ３０：ＹＥＳ）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄のはずれ図柄を決定する（ステップＳ３１）。この決定したはずれ図柄が、特別図柄表示装置１２にて確定停止表示させる確定停止図柄となる。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、取得した乱数情報から特定される変動パターン乱数の値に基づき、はずれリーチ演出用の変動パターンの中から変動パターンを決定する（ステップＳ３２）。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ステップＳ２９の処理へ移行する。
【００５６】
その一方で、主制御用ＣＰＵ３０ａは、リーチ判定で否定判定した場合（ステップＳ３０：ＮＯ）、特別図柄のはずれ図柄を決定する（ステップＳ３３）。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、取得した乱数情報から特定される変動パターン乱数の値に基づき、はずれ演出用の変動パターンの中から変動パターンを決定する（ステップＳ３４）。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ステップＳ２９の処理へ移行する。
【００５７】
そして、ステップＳ２９の処理において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、副制御基板３１に対し、所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力する等、図柄変動ゲームに関する各種処理を実行する。最初に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、変動パターンを指示するとともに飾り図柄変動ゲームの開始を指示する変動パターン指定コマンドを出力する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄を変動開始させるように特別図柄表示装置１２を制御する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄変動ゲームの変動時間の計測を開始する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄を指示する特別図柄指定コマンドを出力する。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理を終了する。
【００５８】
なお、特別図柄開始処理とは別の処理で、主制御用ＣＰＵ３０ａは、指定した変動パターンに定められている変動時間の経過時に、決定している確定停止図柄を確定停止表示させるように特別図柄表示装置１２を制御する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、指定した変動パターンに定められている変動時間の経過時に、飾り図柄の変動停止を指示し、図柄の組合せを確定停止表示させるための全図柄停止コマンドを出力する。
【００５９】
次に、当り遊技処理について説明する。
当り遊技処理において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、最初にオープニング演出の実行を指示するオープニングコマンドを出力する。次に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、オープニング時間の経過後、ラウンド遊技を開始させる毎に、ラウンド遊技の開始を指示するラウンドコマンドを出力する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大入賞口アクチュエータＡ２を制御することにより、ラウンド遊技の開始に伴って大入賞口扉１５を開動作させて大入賞口１６ａを開放させるとともに、予め定めたラウンド終了条件の成立を契機に大入賞口扉１５を閉動作させて大入賞口１６ａを閉鎖させる。ラウンド終了条件には、１回のラウンド遊技中に所定個数（例えば８球）の遊技球が入球したこと、及び所定のラウンド遊技時間が経過したことを含み、何れかの条件が成立したことを契機にラウンド遊技が終了する。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、最終回のラウンド遊技が終了すると、エンディング演出の実行を指示するエンディングコマンドを出力する。主制御用ＣＰＵ３０ａは、エンディング時間の経過時にエンディング演出を終了させることによって当り遊技を終了させる。本実施形態において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、当り判定で肯定判定したことを条件として、図柄の変動を伴う図柄変動ゲームの終了後に遊技者に有利な特典としての当り遊技を付与する特典付与手段として機能する。即ち、特典を付与するための特典付与条件は、当り判定で肯定判定することにより成立する。
【００６０】
次に、演出制御プログラムに基づいて、副制御基板３１の副制御用ＣＰＵ３１ａが実行する各種処理について説明する。副制御用ＣＰＵ３１ａは、主制御用ＣＰＵ３０ａから制御コマンドを入力すると、その制御コマンドに応じて各種処理を実行する。
【００６１】
最初に、当り遊技中の演出を実行するための当り演出処理について説明する。
副制御用ＣＰＵ３１ａは、オープニングコマンドを入力すると、オープニング演出を実行するように演出表示装置１１を制御する。また、副制御用ＣＰＵ３１ａは、ラウンドコマンドを入力すると、ラウンド演出を実行するように演出表示装置１１を制御する。また、副制御用ＣＰＵ３１ａは、エンディングコマンドを入力すると、エンディング演出を実行するように演出表示装置１１を制御する。
【００６２】
次に、飾り図柄変動ゲームを実行するための飾り図柄変動処理について説明する。
飾り図柄変動処理において、副制御用ＣＰＵ３１ａは、特別図柄指定コマンドを入力すると、特別図柄指定コマンドにより指定された最終図柄に基づき、演出表示装置１１に確定停止表示させる飾り図柄による図柄の組合せを決定する。副制御用ＣＰＵ３１ａは、特別図柄指定コマンドにより指定された最終図柄が当り図柄である場合には、当りの図柄の組合せを決定する。また、副制御用ＣＰＵ３１ａは、指定された最終図柄がはずれ図柄である場合には、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに基づいて演出表示装置１１に確定停止表示させる飾り図柄による図柄の組合せを決定する。具体的に言えば、副制御用ＣＰＵ３１ａは、指定された最終図柄がはずれ図柄である場合であって、はずれリーチ演出用の変動パターンが指定されたときには、はずれリーチの図柄の組合せを決定する。また、副制御用ＣＰＵ３１ａは、指定された最終図柄がはずれ図柄である場合であって、リーチ演出を行わないはずれ演出用の変動パターンが指定されたときには、はずれの図柄の組合せを決定する。
【００６３】
また、副制御用ＣＰＵ３１ａは、変動パターン指定コマンドを入力すると、全図柄列の飾り図柄の変動表示を開始させ、飾り図柄変動ゲームを開始するように演出表示装置１１を制御する。副制御用ＣＰＵ３１ａは、入力した変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに基づいて、飾り図柄変動ゲームの具体的な演出内容を特定可能な演出情報（パターン）を選択するとともに、該選択した演出情報に特定される演出内容で飾り図柄変動ゲームが表示されるように演出表示装置１１を制御する。そして、副制御用ＣＰＵ３１ａは、全図柄停止コマンドの入力を契機として、決定した飾り図柄が確定停止表示されるように演出表示装置１１を制御する。
【００６４】
次に、図６（ａ）〜（ｇ）を参照し、本実施形態のパチンコ遊技機１０において、変動パターンＨＰ６，ＨＰ７が決定された場合に、上記表示演出の１つとして実行可能な第２スーパーリーチ演出について説明する。なお、本実施形態の第２スーパーリーチ演出は、全体として、例えば女中などを模したキャラクタ同士が喧嘩する様子をテーマ（主題）とした内容により構成されている。第２スーパーリーチ演出の実行中、演出表示装置１１では、飾り図柄の表示が省略、又は隅に小さく表示される。
【００６５】
最初に、第２スーパーリーチ演出を構成する構成要素（演出）について、それぞれ説明する。
図６（ｂ）〜（ｅ）に示すように、第２スーパーリーチ演出は、演出用ボタンＢＴの操作に基づいて演出画像の表示態様を複数段階にわたって変化させ得るとともに、表示中である演出画像の表示態様の段階に応じて当り期待度を報知する演出（以下、メータ表示演出と示す）を構成要素として含んでいる。詳しく説明すると、メータ表示演出は、最初に全消灯状態のメータ（ゲージ）を模したメータ画像ＭＧを表示するとともに、メータ画像ＭＧを複数（本実施形態では２５段階）に区画した各区画を演出用ボタンＢＴの操作に基づき順次、点灯した状態に変化させる様子を演出表示装置１１に表示して行われる。メータ表示演出では、メータ画像ＭＧの表示態様が最終段階（全点灯状態）に近付くほど、高い当り期待度が設定されているとともに、メータ画像ＭＧの表示態様が最終段階に達した場合には、今回の特別図柄変動ゲームが当りであることが報知される（即ち、当り確定演出）。
【００６６】
また、図６（ｂ）〜（ｅ）に示すように、第２スーパーリーチ演出は、メータ表示演出の実行中、演出用ボタンＢＴの操作に基づいて所定の文字又は文字列であるテキスト情報（文字情報）を示すテキスト画像（文字画像）ＴＧを表示する演出（以下、テキスト表示演出と示す）を構成要素として含んでいる。詳しく説明すると、テキスト表示演出は、演出用ボタンＢＴの操作に基づき、画像表示部ＧＨにおける表示領域の右側縁部から左側縁部に向かって恰も画像表示部ＧＨを横切るかのように、テキスト画像ＴＧの表示位置が移動する様子を演出表示装置１１に表示して行われる。また、テキスト表示演出において、テキスト画像ＴＧは、画像表示部ＧＨの表示領域を上下方向に沿って複数（本実施形態では３つ）に分割した上テキスト表示領域Ｒ１、中テキスト表示領域Ｒ２、及び下テキスト表示領域Ｒ３のうち、何れかの表示領域において種々の色調により表示される。
【００６７】
ここで、図７（ａ）〜（ｄ）に示すように、本実施形態のパチンコ遊技機１０では、テキスト表示演出において表示可能なテキスト画像ＴＧのテキスト情報として、複数のテキスト情報が設定されている。そして、本実施形態において、複数のテキスト情報は、第１グループＧ１、第２グループＧ２、第３グループＧ３、及び第４グループＧ４の複数のグループに分類されている。本実施形態において、グループＧ１〜Ｇ４は文字情報グループに相当する。
【００６８】
各グループＧ１〜Ｇ４には、所定のテーマ（主題）がそれぞれ設定されているとともに、該テーマに沿った複数のテキスト情報がそれぞれ分類されている。即ち、各グループＧ１〜Ｇ４には、それぞれ同一系統のテキスト情報が分類されている。第１グループＧ１には、例えば「大嫌い大嫌い大嫌い（情報番号Ａｔ１）」や「このぉ！もっともっと苦しめてやる！（情報番号Ａｔ２）」など、一般的な不平不満をテーマとした情報番号Ａｔ１から情報番号Ａｔ２０までの全２０種類のテキスト情報が分類されている。また、第２グループＧ２には、例えば「給料すくねーなー（情報番号Ｂｔ１）」や「通勤ラッシュが辛いよ〜〜〜（情報番号Ｂｔ２）」など、社会に対する不平不満をテーマとした情報番号Ｂｔ１から情報番号Ｂｔ２０までの全２０種類のテキスト情報が分類されている。
【００６９】
第３グループＧ３には、例えば「どうやったらあんなに性格ねじれるんだ？（情報番号Ｃｔ１）」や「どれだけ搾取すりゃ気が済むんだ！（情報番号Ｃｔ２）」など、男性から女性に対する不平不満をテーマとした情報番号Ｃｔ１から情報番号Ｃｔ２０までの全２０種類のテキスト情報が分類されている。第４グループＧ４には、例えば「たまにはどこかに連れてってよ！！（情報番号Ｄｔ１）」や「あんたなんかと付き合うんじゃなかった…（情報番号Ｄｔ２）」など、女性から男性に対する不平不満をテーマとした情報番号Ｄｔ１から情報番号Ｄｔ２０までの全２０種類のテキスト情報が分類されている。以下の説明では、情報番号ＡｔＹ、情報番号ＢｔＹ、情報番号ＣｔＹ、及び情報番号ＤｔＹを区別しない場合、情報番号ＸｔＹと示すものとする（但し、Ｙ＝１〜２０）。
【００７０】
本実施形態のテキスト表示演出は、複数のグループＧ１〜Ｇ４のうち、何れかのグループに分類されているテキスト情報を示すテキスト画像ＴＧを表示して実行される。本実施形態では、演出用ボタンＢＴの操作に基づいて、テキスト画像ＴＧが表示されるとともに、メータ画像ＭＧの表示態様が次段階へ変化し得ることから、テキスト画像ＴＧの表示（不平不満の発言）に伴ってメータ画像ＭＧの点灯数が増加したかのように遊技者に認識させ得るようになっている。以上のように、本実施形態のテキスト表示演出は、特定演出に相当し、演出表示装置１１は、特定演出を実行可能な演出実行手段として機能する。
【００７１】
また、図６（ａ）に示すように、第２スーパーリーチ演出は、各グループＧ１〜Ｇ４の中から、テキスト表示演出に用いるグループを遊技者に選択させるための選択演出を構成要素として含んでいる。選択演出は、テキスト表示演出やメータ表示演出の開始前に実行される。詳しく説明すると、選択演出は、第１グループＧ１を示す文字列（例えば「ノーマル編」など）を模した画像、第２グループＧ２を示す文字列（例えば「社会編」など）を模した画像を選択肢として演出表示装置１１に表示する態様により実行される。また、選択演出は、第３グループＧ３を示す文字列（例えば「女性編」など）を模した画像、及び第４グループＧ４を示す文字列（例えば「男性編」など）を模した画像を選択肢として演出表示装置１１に表示する態様により実行される。
【００７２】
そして、図６（ｆ）に示すように、変動パターンＨＰ７に基づく第２スーパーリーチ演出は、所定の文字列（例えば、「負けた…」など）を模した画像が演出表示装置１１において表示され、今回の特別図柄変動ゲームがはずれであることを報知する演出（以下、はずれ結果演出と示す）を構成要素として含んでいる。はずれ結果演出は、テキスト表示演出やメータ表示演出の終了後に行われる。
【００７３】
その一方で、図６（ｇ）に示すように、変動パターンＨＰ６に基づく第２スーパーリーチ演出は、所定の文字列（例えば、「勝った！」など）を模した画像が演出表示装置１１において表示され、今回の特別図柄変動ゲームが当りであることを報知する演出（以下、当り結果演出と示す）を構成要素として含んでいる。当り結果演出は、テキスト表示演出やメータ表示演出の終了後に行われる。
【００７４】
次に、第２スーパーリーチ演出を実行するために副制御用ＣＰＵ３１ａが行う各種処理について説明する。
副制御用ＣＰＵ３１ａは、変動パターン指定コマンドにより、変動パターンＨＰ６，ＨＰ７の何れかが指示されている場合、メータ表示演出においてメータ画像ＭＧの表示態様を変化させ得る最大段階を決定する。詳しく説明すると、副制御用ＣＰＵ３１ａは、副制御基板３１内で生成している振分用乱数の値を取得するとともに、変動パターン指定コマンドにより指示された変動パターンと、取得した振分用乱数の値とをもとに段階数振分テーブルＴｓ１を参照し、メータ画像ＭＧの表示態様を変化させ得る最大段階を抽選し、決定する。
【００７５】
図８に示すように、段階数振分テーブルＴｓ１には、変動パターンごとに区分して、メータ表示演出における最大段階となる「１５段階」、「２４段階」、及び「２５段階」に対して、振分用乱数の値が該乱数の値が取り得る数値の中から所定個数ずつ振り分けられている。例えば、段階数振分テーブルＴｓ１によれば、変動パターンＨＰ７が指示されている場合、１００分の５０の確率で１５段階又は２４段階が決定され得る。
【００７６】
段階数振分テーブルＴｓ１では、メータ画像ＭＧにおける表示態様の最大段階が１５段階＜２４段階＜２５段階となる順に、当り期待度が高くなるように振分用乱数の値が振り分けられている。特に、段階数振分テーブルＴｓ１では、変動パターンＨＰ６，ＨＰ７のうち、当り演出用の変動パターンＨＰ６が指定されている場合にのみ、最大段階として２５段階が決定され得るように、振分用乱数の値が振り分けられている。そして、副制御用ＣＰＵ３１ａは、メータ表示演出における最大段階を決定すると、該決定した最大段階を特定可能な情報として最大段階フラグを副制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶させる。
【００７７】
そして、図６（ａ）に示すように、副制御用ＣＰＵ３１ａは、変動パターン指定コマンドを入力してからの経過時間を計測するとともに、該計測結果から、第２スーパーリーチ演出の開始タイミングが到来したことを特定すると、選択演出を実行するように演出表示装置１１を制御する。なお、本実施形態において、第２スーパーリーチ演出の開始タイミングは、変動パターン指定コマンドを入力してから、即ち飾り図柄変動ゲームを開始してからノーマルリーチ演出を終了する迄に要する演出時間が経過するタイミングに設定されている。
【００７８】
詳しく説明すると、副制御用ＣＰＵ３１ａは、第２スーパーリーチ演出の開始タイミングが到来すると、選択演出の残り時間の計測を開始する。また、副制御用ＣＰＵ３１ａは、テキスト情報のグループを示す文字列を模した各画像を表示するように演出表示装置１１を制御する。選択演出中、副制御用ＣＰＵ３１ａは、演出用ボタンＢＴが操作されたときに出力する操作信号を入力する毎に、副制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶されている選択中フラグの値を、第１グループＧ１を示す値→第２グループＧ２を示す値→第３グループＧ３を示す値→第４グループＧ４を示す値→第１グループＧ１を示す値…の順に、ループさせて更新する。選択中フラグは、演出用ボタンＢＴの操作によって遊技者が選択しているテキスト情報のグループを特定可能な情報である。
【００７９】
また、副制御用ＣＰＵ３１ａは、選択中フラグの値から特定可能なグループ、即ち内部的に選択中であるグループを報知するように演出表示装置１１を制御する。このような報知は、例えば、選択中フラグの値から特定可能なグループを選択肢として示す画像に対して、矢印を模した画像を付して強調することで行うことができる。そして、副制御用ＣＰＵ３１ａは、計測中である選択演出の残り時間が無くなると、選択中フラグの値から特定可能なテキスト情報のグループを今回のテキスト表示演出に用いるテキスト情報のグループとして特定（確定）するとともに、該特定したグループを特定可能な情報であるグループフラグを副制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶させる。このように、本実施形態において、演出用ボタンＢＴは、遊技者によって、テキスト情報の複数のグループの中から何れかのグループを決定するための決定操作を可能に構成されている。そして、副制御用ＣＰＵ３１ａは、上記決定操作を受付けると、該決定操作によって決定されたグループを特定する特定制御を可能に構成されている。本実施形態において、選択演出が開始してから終了する迄の期間は、演出用ボタンＢＴの操作を有効に受付ける第１操作有効期間として把握できる。
【００８０】
そして、図６（ｂ）に示すように、副制御用ＣＰＵ３１ａは、メータ表示演出及びテキスト表示演出を実行するように演出表示装置１１を制御する。詳しく説明すると、副制御用ＣＰＵ３１ａは、メータ表示演出及びテキスト表示演出の残り時間の計測を開始する。また、残り時間の計測の開始に伴って、副制御用ＣＰＵ３１ａは、メータ表示演出及びテキスト表示演出の開始を示す文字列（例えば、「あなたには負けない！！」など）を模した画像や、所定のキャラクタを模した画像などの開始報知用の画像を表示するように演出表示装置１１を制御する。また、副制御用ＣＰＵ３１ａは、初期段階の表示態様（全消灯状態）によるメータ画像ＭＧ、及び演出用ボタンＢＴの操作態様を遊技者に報知する文字列（例えば、「連打！」など）を模した画像を表示するように演出表示装置１１を制御する。
【００８１】
そして、図６（ｃ）〜（ｅ）に示すように、副制御用ＣＰＵ３１ａは、開始報知用の画像を非表示としたのち、演出用ボタンＢＴから操作信号を入力するごとに、次段階の表示態様によるメータ画像ＭＧを表示するように演出表示装置１１を制御し、メータ表示演出を進行させる。但し、副制御用ＣＰＵ３１ａは、演出用ボタンＢＴから操作信号を入力した時点において、演出表示装置１１に表示しているメータ画像ＭＧの表示態様の段階が副制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶されている最大段階フラグから特定可能な最大段階に到達している場合、メータ画像ＭＧの表示態様を次段階に変化させることなく維持する。このように、副制御用ＣＰＵ３１ａは、決定済みである最大段階を上限として、演出用ボタンＢＴの操作に基づいてメータ画像ＭＧの表示態様を変化させ得る。
【００８２】
また、副制御用ＣＰＵ３１ａは、演出用ボタンＢＴから操作信号を入力するごとに、テキスト画像ＴＧを１つずつ表示するように演出表示装置１１を制御し、テキスト表示演出を実行させる。副制御用ＣＰＵ３１ａは、演出用ボタンＢＴから操作信号を入力するごとに、以下に説明する処理を実行し、テキスト画像ＴＧの表示態様を決定する。
【００８３】
詳しく説明すると、副制御用ＣＰＵ３１ａは、副制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶されているグループフラグの値をもとに、選択演出を通して遊技者により決定されたグループに対応するテキスト情報テーブルを選択する。テキスト情報テーブルは、副制御用ＲＯＭ３１ｂに記憶されている。
【００８４】
図７（ａ）〜（ｄ）に示すように、テキスト情報テーブルには、第１グループＧ１に対応する第１テキスト情報テーブルＴｓ２ａ、第２グループＧ２に対応する第２テキスト情報テーブルＴｓ２ｂ、第３グループＧ３に対応する第３テキスト情報テーブルＴｓ２ｃ、及び第４グループＧ４に対応する第４テキスト情報テーブルＴｓ２ｄがある。各テキスト情報テーブルＴｓ２ａ〜Ｔｓ２ｄには、それぞれ情報番号Ｘｔ１〜Ｘｔ２０の情報番号に対応付けて、テキスト情報が特定されている。また、各テキスト情報テーブルＴｓ２ａ〜Ｔｓ２ｄには、情報番号Ｘｔ１→Ｘｔ２→…→Ｘｔ１９→Ｘｔ２０の順に、テキスト情報を表示する順序が定められている。
【００８５】
そして、副制御用ＣＰＵ３１ａは、選択したテキスト情報テーブルを参照し、該テーブルに定められた順序において、最後に表示したテキスト情報の次の情報番号に対応付けられたテキスト情報を示すテキスト画像ＴＧを、今回の操作信号の入力を契機として表示するテキスト画像ＴＧとして決定する。ここで、本実施形態のテキスト表示演出では、最大段階フラグから特定可能な最大段階に応じて、選択したテキスト情報のグループに分類されている情報番号Ｘｔ１〜Ｘｔ２０のテキスト情報のうち、テキスト表示演出において使用可能なテキスト情報の範囲が定められている。詳しく説明すると、決定済みの最大段階が１５段階である場合には、情報番号Ｘｔ１〜Ｘｔ１５のテキスト情報を使用可能であり、決定済みの最大段階が２４段階又は２５段階である場合には、情報番号Ｘｔ１〜Ｘｔ２０のテキスト情報を使用可能である。このため、副制御用ＣＰＵ３１ａは、最後に表示したテキスト画像ＴＧのテキスト情報が、使用可能なテキスト情報のうち最も順序が大きい情報番号に対応付けられたテキスト情報である場合には、ループして情報番号Ｘｔ１のテキスト情報を示すテキスト画像ＴＧを決定するようになっている。
【００８６】
例えば、副制御用ＣＰＵ３１ａは、最大段階として１５段階を決定済みである場合であって、最後に情報番号Ｘｔ１２のテキスト情報を示すテキスト画像ＴＧを表示させた場合、新たに演出用ボタンＢＴの操作信号を入力すると、情報番号Ｘｔ１３のテキスト情報を示すテキスト画像ＴＧを決定する。また、副制御用ＣＰＵ３１ａは、最大段階として１５段階を決定済みである場合であって、最後に情報番号Ｘｔ１５のテキスト情報を示すテキスト画像ＴＧを表示させた場合、新たに演出用ボタンＢＴの操作信号を入力すると、ループして情報番号Ｘｔ１のテキスト情報を示すテキスト画像ＴＧを決定する。
【００８７】
次に、副制御用ＣＰＵ３１ａは、テキスト表示領域Ｒ１〜Ｒ３の中からテキスト画像ＴＧを表示するテキスト表示領域を抽選により決定する。詳しく説明すると、副制御用ＣＰＵ３１ａは、副制御基板３１内において生成している振分用乱数を取得するとともに、テキスト表示領域Ｒ１〜Ｒ３のうち、取得した振分用乱数の値が振分けられたテキスト表示領域を決定する。なお、本実施形態の副制御用ＣＰＵ３１ａは、テキスト表示領域Ｒ１〜Ｒ３の中から等しい確率でテキスト表示領域を決定するように構成されている。このように、テキスト表示領域は、選択しているテキスト情報テーブルとは関係なく、演出用ボタンＢＴから操作信号を入力する毎に独立して行う抽選により決定される。
【００８８】
また、副制御用ＣＰＵ３１ａは、テキスト画像ＴＧの表示位置を演出表示装置１１の右側縁部から左側縁部へ向かって変位させる速度、即ちテキスト画像ＴＧの表示位置の移動速度（以下、単に「速度」と示す）を抽選により決定する。本実施形態では、決定可能なテキスト画像ＴＧの速度として、第１速度（０．５倍速）、第２速度（基準速度となる１倍速）、第３速度（２倍速）、第４速度（３倍速）、及び第５速度（５倍速）が設定されている。テキスト画像ＴＧの速度は、第１速度が最も遅く、第５速度に近いほど高速である。そして、副制御用ＣＰＵ３１ａは、副制御基板３１内において生成している振分用乱数を取得するとともに、決定可能な速度のうち、取得した振分用乱数の値が振分けられた速度を決定する。このように、テキスト画像ＴＧの速度は、選択しているテキスト情報テーブルとは関係なく、演出用ボタンＢＴから操作信号を入力する毎に独立して行う抽選により決定される。
【００８９】
次に、図９に示すように、副制御用ＣＰＵ３１ａは、表示するテキスト画像ＴＧの色調を決定する。詳しく説明すると、副制御用ＣＰＵ３１ａは、演出用ボタンＢＴから操作信号を入力した時点において、演出表示装置１１に表示しているメータ画像ＭＧの表示態様の段階に対応付けられた色調を決定する。本実施形態では、メータ画像ＭＧの表示態様の段階が１〜５段階である場合には黒色が、６〜１０段階である場合には青色が、１１〜１５段階である場合には緑色が、１６〜２４段階である場合には赤色が、２５段階である場合には虹色が対応付けられている。例えば、副制御用ＣＰＵ３１ａは、演出表示装置１１に表示しているメータ画像ＭＧの表示態様の段階が２３段階である場合、表示するテキスト画像ＴＧの色調として、赤色を決定する。以上のように、テキスト画像ＴＧの表示態様は、テキスト画像ＴＧを表示するテキスト表示領域、テキスト画像ＴＧの速度、及びテキスト画像ＴＧの色調の各情報を含んで構成されており、テキスト画像ＴＧの表示態様には、複数の表示態様が設定されている。
【００９０】
そして、副制御用ＣＰＵ３１ａは、テキスト情報の種類、テキスト画像ＴＧを表示するテキスト表示領域、テキスト画像ＴＧの速度、及びテキスト画像ＴＧの色調を決定すると、該決定した内容に沿ってテキスト画像ＴＧを表示するように演出表示装置１１を制御する。したがって、本実施形態の演出用ボタンＢＴは、テキスト表示演出においてテキスト画像ＴＧを表示させるための演出操作を可能に構成されている。本実施形態において、決定操作を可能な操作手段と、演出操作を可能な操作手段とは、演出用ボタンＢＴとして一体に構成されている。
【００９１】
そして、副制御用ＣＰＵ３１ａは、演出表示装置１１にテキスト表示演出を実行させる演出制御を可能に構成されている。また、副制御用ＣＰＵ３１ａは、演出制御においては、前述の特定制御により特定されているテキスト情報のグループに分類されているテキスト情報を示すテキスト画像ＴＧを予め定めた順序で表示させるように構成されている。また、副制御用ＣＰＵ３１ａは、演出制御においては、演出用ボタンＢＴの操作回数に応じた数（本実施形態では１回につき１個）のテキスト画像ＴＧを表示させるようになっている。
【００９２】
ここで、図６（ｅ）に示すように、副制御用ＣＰＵ３１ａは、同一のテキスト表示領域において、ごく短時間のうちに複数のテキスト画像ＴＧを表示させる場合、該複数のテキスト画像ＴＧが恰も重なり合った状態で変位するように演出表示装置１１を制御することになる（重なり表示制御）。なお、副制御用ＣＰＵ３１ａは、複数のテキスト画像ＴＧが重なった状態を表示させる場合、後から表示させるテキスト画像ＴＧであるほど恰も手前（遊技者側）にあるかのように表示するとよい。
【００９３】
また、前述のように、テキスト画像ＴＧの速度としては、５段階の速度のうち何れかの速度が決定され得る。このため、副制御用ＣＰＵ３１ａは、テキスト画像ＴＧを既に表示している場合であって、新たにテキスト画像ＴＧを同じテキスト表示領域において、より高速で表示させるときには、後から表示するテキスト画像ＴＧが先に表示されているテキスト画像ＴＧに追い付いたり、追い越したりするように演出表示装置１１を制御し得る（追い付き表示制御、及び追い越し表示制御）。
【００９４】
また、上述のように、テキスト画像ＴＧの表示態様を構成する色調は、表示中であるメータ画像ＭＧの表示態様の段階に対応付けて変化するとともに、メータ画像ＭＧの表示態様の最大段階は、変動パターンＨＰ６，ＨＰ７の何れが指定されているか、即ち当り判定の結果に応じて決定される。このため、本実施形態におけるテキスト表示演出では、テキスト画像ＴＧを遊技者の意思で変更可能としつつも、テキスト画像ＴＧの色調によって当り期待度を報知、即ち当り判定の判定結果を示唆できる。
【００９５】
その後、図６（ｆ）及び（ｇ）に示すように、副制御用ＣＰＵ３１ａは、メータ表示演出及びテキスト表示演出の残り時間が無くなると、メータ画像ＭＧを非表示とし、メータ表示演出及びテキスト表示演出を終了させる。本実施形態において、メータ表示演出及びテキスト表示演出が開始してから終了する迄の期間は、演出用ボタンＢＴの操作を有効に受付ける第２操作有効期間として把握できる。
【００９６】
そして、副制御用ＣＰＵ３１ａは、メータ表示演出及びテキスト表示演出を終了させると、変動パターン指定コマンドで指定されている変動パターンに基づいて、はずれ結果演出または当り結果演出を実行するように演出表示装置１１を制御する。詳しく説明すると、副制御用ＣＰＵ３１ａは、変動パターン指定コマンドにより変動パターンＨＰ６が指定されている場合、当り結果演出を表示するように演出表示装置１１を制御する（図６（ｇ）に示す）。その後、副制御用ＣＰＵ３１ａは、決定している当りの図柄の組合せを表示するように演出表示装置１１を制御する。そして、副制御用ＣＰＵ３１ａは、全図柄停止コマンドの入力を契機として飾り図柄を確定停止表示させ、当り演出となる飾り図柄変動ゲームを終了させる。
【００９７】
その一方で、副制御用ＣＰＵ３１ａは、変動パターン指定コマンドにより変動パターンＨＰ７が指定されている場合、はずれ結果演出を表示するように演出表示装置１１を制御する（図６（ｆ）に示す）。その後、副制御用ＣＰＵ３１ａは、決定しているはずれの図柄の組合せを表示するように演出表示装置１１を制御する。そして、副制御用ＣＰＵ３１ａは、全図柄停止コマンドの入力を契機として飾り図柄を確定停止表示させ、はずれ演出となる飾り図柄変動ゲームを終了させる。
【００９８】
したがって、本実施形態によれば、以下に示す効果を得ることができる。
（１）本実施形態によれば、遊技者は、テキスト表示演出で用いられるテキスト情報のグループを自らの演出用ボタンＢＴの操作によって変更可能である。つまり、本実施形態では、遊技者が自らの意思で変更したテキスト情報のグループに分類されているテキスト情報を示すテキスト画像ＴＧを用いてテキスト表示演出を実行できる。したがって、本実施形態では、遊技者が自らの気分に合わせて、テキスト表示演出において表示させるテキスト画像ＴＧを変化させることができるため、テキスト情報を示すテキスト画像ＴＧを表示させて行うテキスト表示演出に対する興趣を向上できる。
【００９９】
（２）本実施形態によれば、テキスト表示演出では、遊技者によって変更されたテキスト情報のグループに分類されているテキスト情報を示すテキスト画像ＴＧが予め定めた順序で表示される。このため、遊技者は、自らの気分に合わせて変更したテキスト情報のグループに分類されているテキスト情報を示すテキスト画像ＴＧをテキスト表示演出において順番に見ることができる。したがって、本実施形態では、テキスト表示演出に対する興趣を向上できる。
【０１００】
（３）テキスト画像ＴＧの表示態様には、複数の表示態様が設定されている。このため、同一のテキスト情報を示すテキスト画像ＴＧを表示させる場合であっても、テキスト表示演出において表示させるテキスト画像ＴＧの表示態様を異ならせることができる。したがって、本実施形態では、テキスト表示演出の実行態様を多様化できるため、テキスト表示演出において遊技者を飽きさせることを抑制でき、テキスト表示演出に対する興趣を向上できる。
【０１０１】
（４）本実施形態によれば、テキスト表示演出では、遊技者の意思によって変更されたテキスト情報のグループに分類されているテキスト情報を示すテキスト画像ＴＧが用いられる一方で、当り判定の判定結果に基づいてテキスト画像ＴＧが表示される。つまり、テキスト表示演出では、表示されるテキスト画像ＴＧを遊技者の意思で変更可能としつつも、表示されるテキスト画像ＴＧによって当り判定の判定結果を示唆できる。したがって、本実施形態では、遊技者に対して、テキスト表示演出において表示されるテキスト画像ＴＧについて更に興味を持たせることができ、テキスト表示演出に対する興趣を向上できる。
【０１０２】
（５）本実施形態によれば、テキスト表示演出では、遊技者が演出操作を行った回数に応じて表示されるテキスト画像ＴＧの数が変化する。これによれば、遊技者は、自らの意思によってテキスト表示演出において表示されるテキスト画像ＴＧの数を変化させることができるため、自らの気分に合わせた実行態様でテキスト表示演出を実行させることができる。したがって、本実施形態では、テキスト表示演出に対する興趣を向上できる。
【０１０３】
（６）本実施形態によれば、テキスト表示演出において表示させるテキスト画像ＴＧの表示態様を多様化できるため、テキスト表示演出に対する興趣を向上できる。
（７）本実施形態によれば、テキスト表示演出では、特定制御により特定されているテキスト情報のグループに分類されているテキスト情報を示すテキスト画像ＴＧが表示されるため、同一系統のテキスト情報を示すテキスト画像ＴＧが表示されることとなる。このため、遊技者は、テキスト表示演出において表示させるテキスト画像ＴＧが示すテキスト情報の系統を、自らの気分に合わせて変更することができる。したがって、本実施形態では、テキスト表示演出に対する興趣を向上できる。
【０１０４】
（８）決定操作を可能な操作手段と演出操作を可能な操作手段とが演出用ボタンＢＴとして一体であることから、操作手段の数を削減できるため、パチンコ遊技機１０の構成を簡略化できる。
【０１０５】
（９）選択演出を実行してテキスト情報のグループを遊技者に選択させることから、遊技者が自らの気分に合わせて、テキスト表示演出において表示されるテキスト画像ＴＧのテキスト情報を変更できる。
【０１０６】
（１０）テキスト画像ＴＧのテキスト表示領域は、選択しているテキスト情報テーブルとは関係なく、抽選により決定される。したがって、テキスト画像ＴＧの表示態様に変化を与えることができる。
【０１０７】
（１１）テキスト画像ＴＧの速度は、選択しているテキスト情報テーブルとは関係なく、抽選により決定される。したがって、テキスト画像ＴＧの表示態様に変化を与えることができる。
【０１０８】
なお、実施形態は上記に限定されず、例えば以下のように変更してもよい。
・副制御用ＣＰＵ３１ａは、選択中のテキスト情報テーブルに対応付けられたテキスト情報の中から抽選によりテキスト情報を選択するとともに、該選択したテキスト情報を示すテキスト画像ＴＧを表示させてもよい。即ち、副制御用ＣＰＵ３１ａは、演出制御においては、特定制御により特定されているテキスト情報のグループに分類されているテキスト情報を示すテキスト画像ＴＧを抽選により決定した順序で表示させるように構成されていてもよい。このような構成によれば、テキスト表示演出では、遊技者によって変更されたテキスト情報のグループに分類されているテキスト情報を示すテキスト画像ＴＧのうち何れかのテキスト画像ＴＧが、抽選により決定した順序で表示される。このため、遊技者は、自らの気分に合わせて変更したテキスト情報のグループに分類されているテキスト情報を示すテキスト画像ＴＧのうち何れのテキスト画像ＴＧがテキスト表示演出において表示されるかに興味を持つことができる。したがって、本別例では、テキスト表示演出に対する興趣を向上できる。
【０１０９】
・副制御用ＣＰＵ３１ａは、テキスト画像ＴＧの表示ごとに、新たに表示させるテキスト画像ＴＧの表示態様を構成する情報としての色調を抽選により決定してもよい。この場合、副制御用ＣＰＵ３１ａは、テキスト画像ＴＧの色調により当り期待度が報知されるように、テキスト画像ＴＧの表示態様を決定するとよい。
【０１１０】
・テキスト表示演出において、テキスト画像ＴＧの色調を変化させなくてもよい。
・テキスト画像ＴＧを表示するテキスト表示領域は、２つでもよく、４つ以上であってもよい。
【０１１１】
・副制御用ＣＰＵ３１ａは、当り判定の判定結果に応じて、テキスト画像ＴＧを表示するテキスト表示領域を抽選して選択し、テキスト画像ＴＧが表示されるテキスト表示領域が何れのテキスト表示領域であるかによって当り期待度を報知するようにしてもよい。
【０１１２】
・副制御用ＣＰＵ３１ａは、当り判定の判定結果に応じて、テキスト画像ＴＧの速度を抽選して選択し、テキスト画像ＴＧの速度の高低によって当り期待度を報知するようにしてもよい。
【０１１３】
・副制御用ＣＰＵ３１ａは、テキスト情報の長さ（文字数）が多いほど、テキスト画像ＴＧの速度として速い速度を決定してもよい。また、テキスト画像ＴＧの速度は一定であってもよい。
【０１１４】
・テキスト画像ＴＧの表示態様を構成する情報としては、テキスト画像ＴＧの表示面積（即ち、テキスト画像ＴＧの大きさ）を設定してもよい。この場合、副制御用ＣＰＵ３１ａは、当り判定の判定結果に応じて、テキスト画像ＴＧの表示面積を抽選して選択し、テキスト画像ＴＧの表示面積の大小によって当り期待度を報知するようにしてもよい。
【０１１５】
・テキスト画像ＴＧの表示態様を構成する情報としては、テキスト画像ＴＧを構成するテキスト情報の活字（書体データ、所謂フォント）を設定してもよい。この場合、副制御用ＣＰＵ３１ａは、当り判定の判定結果に応じて、テキスト画像ＴＧ（活字）を抽選して選択し、テキスト画像ＴＧを構成するテキスト情報の活字の種類によって当り期待度を報知するようにしてもよい。
【０１１６】
・テキスト画像ＴＧには、例えば当り期待度を設定したエフェクト画像を付加情報として付加してもよい。
・副制御用ＣＰＵ３１ａは、演出用ボタンＢＴから操作信号を１回入力するごとに複数のテキスト画像ＴＧを表示させてもよく、複数回入力するごとに１つのテキスト画像ＴＧを表示させてもよい。また、副制御用ＣＰＵ３１ａは、演出用ボタンＢＴから操作信号を入力した場合、テキスト画像ＴＧを表示するか否かの抽選を実行し、該抽選に当選したことを条件としてテキスト画像ＴＧを表示させてもよい。即ち、副制御用ＣＰＵ３１ａは、演出用ボタンＢＴによる演出操作の回数に応じた数のテキスト画像ＴＧを表示させるとよい。
【０１１７】
・副制御用ＣＰＵ３１ａは、メータ画像ＭＧの表示態様が決定済みの最大段階に達している場合、演出用ボタンＢＴから操作信号を入力してもテキスト画像ＴＧを表示しないようにしてもよい。
【０１１８】
・選択演出は、当り遊技中の演出として実行してもよく、特別図柄変動ゲームの非実行中における演出（所謂、デモンストレーション演出）として実行してもよい。
・テキスト情報のグループは、２つでもよく、４つ以上であってもよい。
【０１１９】
・テキスト情報の各グループＧ１〜Ｇ４に分類するテキスト情報を変更してもよい。
・テキスト情報を構成する文字数は、１文字であってもよく、設定しようとするテキスト情報に応じて適宜変更できる。
【０１２０】
・テキスト情報を構成する文字は、パチンコ遊技機１０において表示可能な活字（書体データ、所謂フォント）に該当するものであれば、どのようなものであってもよい。即ち、本明細書において、テキスト情報を構成する文字は、例えば「☆」や「□」のように、本来的には図形に該当するものであっても、活字として表示可能なものであれば全て含むものとする。
【０１２１】
・テキスト情報のグループＧ１〜Ｇ４に設定するテキスト情報のテーマ（系統）を変更してもよい。
・テキスト情報のグループＧ１〜Ｇ４に分類するテキスト情報、即ちテキスト情報テーブルＴｓ２ａ〜Ｔｓ２ｄに対応付けるテキスト情報の個数は、１〜１９個であってもよく、２１個以上であってもよい。テキスト情報のグループ（テキスト情報テーブル）に分類されているテキスト情報の個数は、テキスト情報のグループごとに異なっていてもよい。
【０１２２】
・テキスト情報のグループＧ１〜Ｇ４には、遊技者が認識可能なテーマが設定されていなくてもよい。即ち、同一のグループには、遊技者に統一されたテーマを感じさせないテキスト情報が分類されていてもよい。
【０１２３】
・メータ表示演出の最大段階と、テキスト表示演出において表示可能なテキスト情報とを関連付けなくてもよい。例えば、副制御用ＣＰＵ３１ａは、決定した最大段階とは関係なく、テキスト表示演出において全てのテキスト情報を表示してもよい。
【０１２４】
・テキスト表示演出は、第２スーパーリーチ演出を構成する演出として実行しなくてもよい。例えば、当り遊技中の演出として実行してもよく、所謂再抽選演出中の演出として実行してもよい。
【０１２５】
・テキスト表示演出では、テキスト画像ＴＧが上縁部から下縁部に向かって移動するように表示してもよく、テキスト画像ＴＧがランダムな方向に移動するように表示してもよい。
【０１２６】
・第２スーパーリーチ演出は、メータ表示演出を省略してもよい。
・演出用ボタンＢＴとは別に操作手段を設けてもよい。この場合、決定操作を可能な操作手段と、演出操作を可能な操作手段とを別体として設定してもよい。
【０１２７】
・決定操作の態様を変更してもよい。例えば、副制御用ＣＰＵ３１ａは、所定時間ごとに副制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶されている選択中フラグの値を更新するとともに、演出用ボタンＢＴから操作信号を入力した時点において選択中フラグの値から特定可能なテキスト情報のグループを、今回のテキスト表示演出に用いるテキスト情報のグループとして特定してもよい。
【０１２８】
・演出操作の態様を変更してもよい。例えば、副制御用ＣＰＵ３１ａは、演出用ボタンＢＴから操作信号を継続して入力している時間が所定時間に達する毎にテキスト画像ＴＧを表示させてもよい。
【０１２９】
・テキスト表示演出は、演出表示装置１１とは別に設けた演出表示装置（所謂、サブ演出表示装置）に表示してもよい。また、複数の演出表示装置を設ける場合には、テキスト画像ＴＧが複数の演出表示装置に跨って移動する様子を映し出すようにしてもよい。
【０１３０】
・確率変動機能を搭載したパチンコ遊技機に具体化してもよい。確率変動機能は、当り遊技の終了後において、当り判定で肯定判定する確率（当選確率）を低確率（通常確率）から高確率に変動させる確率変動状態を付与する機能である。この場合、副制御用ＣＰＵ３１ａは、当り遊技の終了後に確率変動状態を付与する当りであるか否かに応じて、特典としての確率変動状態が付与される可能性の高低を示す期待度が報知されるように、テキスト画像ＴＧの表示態様を決定するとよい。
【０１３１】
・入球率向上機能を搭載したパチンコ遊技機に具体化してもよい。入球率向上機能は、開閉羽根１４が開動作する確率を上昇させるなどして、当り遊技終了後における始動口１３ａへの単位時間あたりの入球率を向上させる入球率向上状態を付与する機能である。この場合、副制御用ＣＰＵ３１ａは、当り遊技の終了後に入球率向上状態を付与する当りであるか否かに応じて、特典としての入球率向上状態が付与される可能性の高低を示す期待度が報知されるように、テキスト画像ＴＧの表示態様を決定するとよい。
【０１３２】
・演出表示装置１１は、液晶ディスプレイ型の画像表示部ＧＨに加えて、又は代えて、ドットマトリクス型、有機ＥＬ型、及びプラズマディスプレイ型の画像表示部ＧＨのうち１つまたは複数を有していてもよい。
【０１３３】
・副制御基板３１をサブ統括制御基板とし、副制御基板３１とは別に演出表示装置１１を専門に制御する表示制御基板、スピーカＳＰを専門に制御する音声制御基板、及び装飾ランプＳＲを専門に制御するランプ制御基板を設けてもよい。
【０１３４】
・特別図柄のみを用いるパチンコ遊技機に具体化してもよい。この場合、演出表示装置１１において特別図柄変動ゲームを表示するとよい。
・第１特別図柄と第２特別図柄を用いるパチンコ遊技機に具体化してもよい。
【０１３５】
・遊技球が特定領域を通過することを契機に当り遊技を付与する遊技機（所謂１種２種混合機）に具体化してもよい。
・遊技媒体として遊技メダルを用いるスロットマシン（回胴式遊技機）に具体化してもよい。スロットマシンは、遊技媒体のベットを契機として図柄変動ゲームを開始可能となる。スロットマシンでは、所定の開始操作を契機として図柄表示手段に導出可能な図柄の組合せ（役）を決定するとともに、図柄表示手段にて図柄の変動表示を開始させ、所定の停止操作を契機として図柄の組合せを図柄表示手段に導出させる。そして、スロットマシンは、図柄表示手段にて導出された図柄の組合せに応じて所定の遊技価値（特典）を付与可能に構成されている。スロットマシンにおける特典としては、例えばボーナス遊技（当り遊技）が考えられる。また、スロットマシンにおける特典としては、再遊技の付与を定めた図柄の組合せ（再遊技役）の決定確率を通常確率から高確率へ変動させるとともに、遊技メダルの払出しを定めた図柄の組合せ（払出し役）の決定時に該図柄の組合せを導出させるのに必要な停止操作態様を報知する遊技状態（所謂、ＡＲＴモード）が考えられる。
【０１３６】
以下、上記実施形態及び別例から把握できる技術的思想を追記する。
（イ）前記演出制御手段は、前記演出制御においては、前記演出操作の回数に応じた数の文字画像を表示させる。
【０１３７】
（ロ）前記文字画像の表示態様は、前記文字画像の色調、前記文字画像の表示位置の移動速度、前記文字画像の表示領域、及び前記文字画像の表示面積のうち少なくとも１つの情報を含んで構成されている。
【０１３８】
（ハ）前記複数の文字情報グループには、それぞれ同一系統の文字情報が分類されている。
（ニ）前記操作手段は、前記決定操作を可能な操作手段と、前記演出操作を可能な操作手段とが一体、又は別体である。
【符号の説明】
【０１３９】
ＢＴ…演出用ボタン（操作手段）、Ｇ１〜Ｇ４…グループ（文字情報グループ）、ＴＧ…テキスト画像（文字画像）、１０…パチンコ遊技機（遊技機）、１１…演出表示装置（演出実行手段）、３０…主制御基板、３１…副制御基板、３１ａ…副制御用ＣＰＵ（演出制御手段）。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
0006404672.tif 000008
【図８】
0006404672.tif 000009
【図９】
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