(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
通常遊技状態における所定の開始条件の成立に応じて当該通常遊技状態より有利な特別遊技状態の開始を判定する第１開始判定手段と、
前記特別遊技状態における遊技の進行に応じて第１カウンタを減算する第１減算手段と、
前記第１カウンタが第１閾値以下であることを条件として前記特別遊技状態の終了を判定する第１終了判定手段と、
前記特別遊技状態における所定の加算条件の成立に応じて前記第１カウンタを加算する第１加算手段と、
前記特別遊技状態における遊技の進行に応じて第２カウンタを加算する第２加算手段と、
前記第２カウンタが第２閾値以上であることを条件として前記特別遊技状態の終了を判定する第２終了判定手段と、
を備え、
前記第１加算手段は、
前記第１カウンタに加算すべき加算値を仮決めする仮決め処理の実行後、該仮決めした加算値が、前記第２閾値から現時の前記第２カウンタ値と現時の前記第１カウンタ値とを減じた値である最大加算値よりも大きいか否かを判断する判断処理を実行し、
該判断処理の結果、肯定判断した場合には、前記第１カウンタに加算すべき加算値を前記最大加算値以下の範囲内で再決定する再決定処理を実行して、該再決定した加算値を前記第１カウンタに加算する一方、否定判断した場合には、前記仮決めした加算値を前記第１カウンタに加算する、
ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
遊技の進行を制御する主制御部と、当該主制御部から一方向に通信接続されて、当該主制御部から受け付けた遊技情報に応じた表示を制御する副制御部とを具備し、
前記第１カウンタは、
前記主制御部にて管理される主第１カウンタと、前記副制御部にて管理される副第１カウンタとで構成され、
前記第１加算手段は、
前記主制御部にて前記主第１カウンタを加算する主第１加算手段と、前記副制御部にて前記副第１カウンタを加算する副第１加算手段とで構成され、
前記主第１加算手段は、前記仮決め処理を実行し、該仮決めした加算値を前記主第１カウンタに加算するとともに、前記副制御部に送信し、
前記副第１加算手段は、
前記主制御部から受け付けた前記仮決めした加算値が、前記第２閾値から現時の前記第２カウンタ値と現時の前記副第１カウンタ値とを減じた値である最大加算値よりも大きいか否かを判断する判断処理を実行し、
該判断処理の結果、肯定判断した場合には、前記最大加算値以下の範囲内で前記副第１カウンタに加算すべき加算値を再決定する再決定処理を実行して、該再決定した加算値を前記副第１カウンタに加算する一方、否定判断した場合には、前記仮決めした加算値を前記副第１カウンタに加算する加算処理を実行する、請求項１に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、スロットマシンやパチンコ機などの遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、メダルをベットした状態でスタートレバーを操作することで複数の役から当選する役を決定する内部抽選を行うとともに複数のリールが回転を開始させ、ストップボタンを操作することで複数のリールを停止させて内部抽選で当選を決定した役が入賞した場合に、入賞した役に対する配当としてのメダルが支払われるスロットマシンが知られている。
【０００３】
現在提供されているスロットマシンの多くは、例えば、内部抽選の結果として特定の当選状態となった場合において小役を確実に入賞させることができる操作手順を報知する期間であるアシストタイムや、アシストタイム中にアシストタイムの残り期間を増加させることが可能な上乗せ特化ゾーンといったような、通常の遊技状態よりも有利な複数の状態を有しており、このような有利な状態が繰り返し発生または継続することで、より多くのメダルを獲得できるような遊技性を備えている。
【０００４】
一方で、遊技者の遊技機に対するのめり込み防止の観点から、遊技機の射幸性が高くなりすぎないように遊技性を設計されることが当局より求められている。この課題を解決するために、一連の有利な状態におけるメダルの払出枚数が多くなりすぎないように遊技機を制御する機能である、いわゆるリミット機能を搭載することが提案されている。リミット機能とは、例えば、アシストゲーム中に獲得したメダルの枚数が所定数に到達した場合に、アシストゲームを強制的に終了させる機能である。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２００２−３４６０２８号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、上述のようにアシストゲームを強制的に終了させることは、アシストゲームを継続するために残されていた権利を強制的に剥奪することであり、これにより遊技者に対する不利益が明らかとなってしまうため、遊技者が遊技を継続する動機を喪失させてしまっていた。
【０００７】
本発明は上述した問題に鑑みてなされたものであり、リミット機能を搭載している遊技機であっても、遊技者に対して不利益を感じさせず、遊技者が遊技を継続する動機の喪失を回避する遊技機を提供することを解決課題とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
以上の課題を解決するために本発明が採用する手段を以下に説明する。なお、本発明の理解を容易にするために以下では図面の参照符号等を便宜的に括弧書で付記するが、本発明を表示の形態に限定する趣旨ではない。  
【０００９】
本発明の遊技機は、通常遊技状態における所定の開始条件の成立に応じて当該通常遊技状態より有利な特別遊技状態（ＡＴ状態、ＡＴゲーム）の開始を判定する第１開始判定手段と、前記特別遊技状態における遊技の進行に応じて第１カウンタ（ＡＴゲーム数カウンタ）を減算する第１減算手段（Ｓａ１５０４）と、  前記第１カウンタが第１閾値（０）以下であることを条件として前記特別遊技状態の終了を判定する第１終了判定手段（Ｓａ１５０５）と、前記特別遊技状態における所定の加算条件の成立に応じて前記第１カウンタを加算する第１加算手段（上乗せ抽選処理）と、  前記特別遊技状態における遊技の進行に応じて第２カウンタ（消化ゲーム数カウンタ）を加算する第２加算手段と、前記第２カウンタが第２閾値（最大消化ＡＴゲーム数：１５００）以上であることを条件として前記特別遊技状態の終了を判定する第２終了判定手段とを備え、前記第１加算手段は、前記第１カウンタが前記第１閾値以下となる前に前記第２カウンタが前記第２閾値を超えないように、当該第１カウンタの加算値を設定する。    
【００１０】
また、本発明の好適な態様の遊技機の前記第１加算手段は、前記第１カウンタが前記第１閾値以下となる前に前記第２カウンタが前記第２閾値を超えないように、当該第１カウンタの加算値を決定する数値範囲を設定するようにしてもよい。    
【００１１】
また、本発明の好適な態様の遊技機の前記第１加算手段は、前記第１カウンタに設定する加算値が、当該第１カウンタが前記第１閾値以下となる前に前記第２カウンタが前記第２閾値を超えるような値となった場合に、当該値以下となるように当該加算値を変更して当該第１カウンタに加算するようにしてもよい。
【００１２】
また、本発明の好適な態様の遊技機は、前記特別遊技状態における所定の開始条件の成立に応じて、前記特別遊技状態より前記第１加算手段における前記所定の加算条件が成立し易い遊技状態であって、連続する１以上のゲームで構成される特定遊技状態（上乗せ特化状態）の開始を判定する第２開始判定手段を備え、前記第１加算手段は、前記第１カウンタが前記第１閾値以下となる前に前記第２カウンタが前記第２閾値を超えないように、前記特定遊技状態における当該第１カウンタの各加算値を設定するようにしてもよい。
【００１３】
また、本発明の好適な態様の遊技機の前記第１加算手段は、前記第１カウンタが前記第１閾値以下となる前に前記第２カウンタが前記第２閾値より少ない前記第３閾値（所定の閾値）を超えると判定した場合に、当該第１カウンタが当該第１閾値以下となる前に当該第２カウンタが当該第３閾値を超えないように、当該第１カウンタの加算値を設定するようにしてもよい。
【００１４】
また、本発明の好適な態様の遊技機は、遊技の進行を制御する主制御部（メイン基板１００Ａ，ＣＰＵ１０１）と、当該主制御部から一方向に通信接続されて、当該主制御部から受け付けた遊技情報に応じた表示を制御する副制御部（表示制御基板１００Ｂ，ＣＰＵ１９１）とを具備し、前記第１カウンタは、前記主制御部にて管理される主第１カウンタと、前記副制御部にて管理される副第１カウンタとで構成され、前記第１加算手段は、前記主制御部にて前記主第１カウンタを加算する主第１加算手段と、前記副制御部にて前記副第１カウンタを加算する副第１加算手段とで構成され、前記主第１加算手段は、前記主第１カウンタの加算値を決定して前記主第１カウンタに加算するとともに当該加算値を副制御部に送信し、前記副第１加算手段は、前記副制御部が前記主制御部から受け付けた加算値を、前記副第１カウンタが前記第１閾値以下となる前に前記第２カウンタが前記第２閾値を超えないような値に変更して当該副第１カウンタに加算するようにしてもよい。
【発明の効果】
【００１５】
本発明によれば、リミット機能を搭載している遊技機であっても、遊技者に対して不利益を感じさせず、遊技者が遊技を継続する動機の喪失を回避する遊技機を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１６】
【図１】本発明の実施形態に係るスロットマシン１の概観を示す斜視図である。
【図２】（Ａ）リールユニットＲＬ全体の構造を示す説明図、（Ｂ）右リールの詳細の構造を示す明図である。
【図３】（Ａ）リール帯５８ａ〜５８ｃに印刷された図柄の配置を示す説明図、（Ｂ）リール窓２０内に表示される図柄の位置と入賞ラインＬの関係を示す説明図である。
【図４】スロットマシン１の電気的構成を示すブロック図である。
【図５】１回のゲームに係る処理の流れを示すフローチャートである。
【図６】内部抽選テーブルの構成を示す説明図である。
【図７】リール回転処理におけるウェイト処理に係る処理の流れを示すフローチャートである。
【図８】リール回転処理における基本処理に係る処理の流れを示すフローチャートである。
【図９】リール停止処理で用いられる停止テーブルの構成を示す説明図である。
【図１０】図柄判定処理で用いられる役構成テーブルの構成を示す説明図である。
【図１１】ＡＴ状態における押し順の報知に係る処理の流れを示すフローチャートである。
【図１２】押し順報知テーブルの構成を示す説明図である。
【図１３】ＡＴ抽選処理に係る処理の流れを示すフローチャートである。
【図１４】ＡＴ抽選処理に利用されるＡＴ抽選テーブルの構成を示す説明図である。
【図１５】ＡＴゲームの終了に係る処理の流れを示すフローチャートである。
【図１６】ＡＴゲームの残りゲーム数の加算に係る処理の流れを示すフローチャートである。
【図１７】上乗せ抽選処理に利用される上乗せ抽選テーブルＡの構成を示す説明図である。
【図１８】上乗せ特化状態に移行させるか否かを抽選により決定する抽選処理に利用される状態移行抽選テーブルの構成を示す説明図である。
【図１９】上乗せ特化状態における上乗せ抽選処理に利用される上乗せ抽選テーブルＢを説明するための説明図である。
【発明を実施するための形態】
【００１７】
＜１．用語の定義＞  本明細書で用いる用語について、以下に説明する。  
【００１８】
「可変表示装置」とは、複数の図柄で構成された表示列を備え、表示列の図柄を可変表示させる表示装置のことをいう。表示列がリールで構成される場合には、リールの回転動作によりリール上に配置された図柄を可変表示させる。表示列が液晶表示器等による表示画像で構成される場合には、表示画像の内容を変化させることで表示画像としての図柄を可変表示させる。  
【００１９】
「リール窓」とは、可変表示装置の備える表示列を構成する複数の図柄の一部を遊技者に視認可能とするものをいう。  
【００２０】
「停止図柄」とは、可変表示装置により表示列の図柄の可変表示を停止した場合において、表示列を構成する複数の図柄のうち、リール窓を通して遊技者に視認可能となった図柄のことをいう。リール窓内に図柄が停止することを「停止表示」という。
【００２１】
「遊技媒体」とは、遊技機に使用されるメダル又は遊技球のことをいう。遊技機に電気的又は磁気的に記憶された遊技媒体の数を示す情報のことを「クレジット」といい、その数を「クレジット数」という。
【００２２】
「ベット」とは、ゲームを開始するために必要な遊技媒体を設定することをいう。ベットされた遊技媒体はゲームの開始とともに消費される。ゲームを開始するために設定された遊技媒体の数のことのことを「ベット数」という。「ベットボタン」とは、ゲームを開始するために必要な遊技媒体を設定するために遊技者が操作するための装置のことをいう。
【００２３】
「スタートレバー」とは、ゲームの開始を指示するために遊技者が操作するための装置のことをいう。
【００２４】
「ゲーム」とは、スタートレバーの操作を契機として可変表示装置が備える表示列の図柄の可変表示を開始したときから、表示列の図柄の可変表示が停止して入賞の判定の結果に基づく処理が終了するまでの一連の過程のことをいう。「１ゲーム」、「１回のゲーム」とは、その一連の過程の１回分のことをいう。
【００２５】
「ストップボタン」とは、可変表示装置が備える表示列の図柄の可変表示の停止を指示するために遊技者が操作するための装置のことをいう。
【００２６】
「内部抽選」とは、ゲームの開始を契機として、予め定められた複数の役から１以上の役の当選または何れの役も当選しないハズレを、抽選により決定することをいう。
【００２７】
「役」とは、所定の特典に対応付けられた図柄組合せパターンのことをいう。役に対応する図柄組合せが入賞ライン上に停止表示した場合に、役に対応する特典が付与される（本明細書では、例えば入賞ライン上に、表示列の左から右にかけて図柄「Ｘ」、図柄「Ｙ」、図柄「Ｚ」が停止表示した場合に所定の特典を付与するような役を、「Ｘ−Ｙ−Ｚ」役と称する場合がある）。役の「当選」とは、内部抽選の結果として、役の入賞が許容される状態になることをいう。役の「入賞」とは、役に対応する図柄組合せが入賞ライン上に停止表示することをいう。役は、特典の種別に応じてボーナス役、小役、再遊技役に大別される。小役は、入賞に応じてメダルが払出される役である。再遊技役は、入賞に応じて再遊技が付与される役であって、入賞に応じて追加のベットなしに再度のゲームの開始が可能となる。ボーナス役は、入賞に応じてボーナスゲームが作動する役であって、入賞に応じてメダルの払出しに関して有利な状態に移行する。
【００２８】
「入賞ライン」とは、役の入賞を判定する対象である所定の図柄位置の組合せのことをいう。ベットに応じて入賞の判定が無効の状態から有効な状態に変化する。
【００２９】
「停止テーブル」とは、ストップボタンが操作された場合に、ストップボタンが操作されたタイミングに応じてリール上の図柄をどのように停止表示させるかを定義したテーブルのことをいい、リールの停止制御に利用される。
【００３０】
「役構成テーブル」とは、役に対応する図柄組合せと特典が定義されたテーブルのことをいい、入賞の判定処理以降の処理に利用される。
【００３１】
「ボーナスゲーム」とは、ボーナス役の入賞に応じて移行する遊技状態であって、ボーナスゲームが作動中の遊技状態は、ボーナスゲームが作動していない遊技状態と比較して、メダルの払出しに関して有利な状態である。ボーナスゲームは、遊技規則における「普通役物」、「第一種特別役物」、「第一種特別役物に係る役物連続作動装置」、「第二種特別役物」、「第二種特別役物に係る役物連続作動装置」等によって実現される。  
【００３２】
「ＡＴ」（アシストタイム）及び「ＡＲＴ」（アシストリプレイタイム）とは、小役を確実に入賞させるためのストップボタンの操作方法（押し順又は操作タイミング）が遊技者に報知される遊技状態のことである。報知された通りに遊技者がストップボタンを操作することで小役が入賞し、より多くのメダルを獲得することができる。通常遊技状態と比較して、再遊技役の当選確率が一定のものを「ＡＴ」といい、再遊技役の当選確率が高確率に変動するものを「ＡＲＴ」という。  
【００３３】
「押し順」とは、ストップボタンの操作順序のことをいい、「順押し」とは、左、中、右の順序、「ハサミ押し」とは、左、右、中の順序、「逆押し」とは、右、中、左の順序でストップボタンを操作することをいう。「順押し」又は「ハサミ押し」以外の押し順のことを「変則押し順」という。  
【００３４】
以下に、本発明に係る遊技機を、実施形態としてスロットマシンを例に説明する。  
【００３５】
＜２．遊技機の構成＞（１）全体構成
図１は、本発明の実施形態に係るスロットマシン１の概観を示す斜視図である。スロットマシン１は、前面が開口した箱状の本体２と本体２の前面に配置した前面扉３から構成されている。本体２と前面扉３とは片側で蝶番により開閉できるようになっている。前面扉３は、遊技者が遊技を行うためのボタン類を配置した操作部ＯＰ、リールユニットＲＬが備える各リールＲ１〜Ｒ３の図柄を視認するリール窓２０や遊技の進行に係る情報を表示するための表示器類を配置したパネル表示部ＤＰ、遊技の進行に係る情報を表示するための液晶表示器類や電飾装置を配置した演出表示部ＴＰ及び受皿部ＢＰから構成されている。
【００３６】
操作部ＯＰには、操作部ＯＰの上面右側にメダル投入口１０を配置し、上面左側にベットボタン１１が配置されている。メダル投入口１０へのメダルの投入、またはベットボタン１１を操作することにより、スロットマシン１に対してベットすることができる。ベットボタン１１の下部位置の前面側には、リールユニットＲＬの各リールＲ１〜Ｒ３の回転の開始を指示するためのスタートレバー１２を配置し、その右側には左リールＲ１の回転の停止を指示するための左ストップボタン１３ａ、中リールＲ２の回転の停止を指示するための中ストップボタン１３ｂ及び右リールＲ３の回転の停止を指示するための右ストップボタン１３ｃを配置し、遊技を進行させるための基本操作順序となる、ベットボタン１１→スタートレバー１２→左ストップボタン１３ａ→中ストップボタン１３ｂ→右ストップボタン１３ｃという、一連の流れの操作を行い易いようになっている。
【００３７】
スタートレバー１２の左側には、貯留装置（ＲＡＭ１０５におけるメダルのクレジット数の記憶領域のこと）に記憶されたクレジットを精算してメダル受皿４０にメダルを払い出す精算ボタン１４を配置する。この精算ボタン１４は遊技をやめる場合に使用し、操作の頻度が低いことや遊技中に誤って操作しないよう、上記一連の操作の流れから外れる位置に配置してある。さらに操作部ＯＰには、メダル貸機がスロットマシン１に接続されている場合に使用する貸出ボタン１５、メダル貸機に挿入されたプリペイカードや現金を返却する返却ボタン１６及びメダル貸機の貸出可能な度数表示が行われる度数表示器１７が設けてある。なお、このように、スロットマシン１にメダル貸機が接続されている場合には、スロットマシン１のこれらの貸出ボタン１５、返却ボタン１６の操作によるメダル貸機の作動及び度数表示器１７による度数表示は、メダル貸機の制御によって行われる。
【００３８】
パネル表示部ＤＰには、１つのリールにつき３個の連続した図柄が目視でき、３つのリールで９個分の図柄をのぞむ透明アクリル板からなるリール窓２０を設け、さらにリール窓２０上には水平の入賞ラインＬを有する。このリール窓２０の左側には、入賞ラインＬに対応した入賞ライン表示器２１を設け、メダルを３枚投入すると入賞ラインＬに対応した入賞ライン表示器２１が点灯するようになっている。なお、入賞ラインＬとは、役の入賞を判定する対象である所定の図柄位置の組合せを遊技者に分かりやすく表現したリール窓２０上の表示のことであるが、本明細書では、「入賞ラインＬ」と役の入賞を判定する対象である所定の図柄位置の組合せ（「入賞ライン」）を同義に扱う場合がある。
【００３９】
また、遊技の結果、入賞ラインＬ上に役に対応する図柄の組み合わせが成立した場合には役の入賞となり、入賞ラインＬに対応した入賞ライン表示器２１が点滅表示し、遊技者に知らせるようになっている。また、リール窓２０の右側には、役が入賞した場合に点灯する表示器や遊技状態に応じて点灯するＬＥＤなどの複数のＬＥＤが配置された遊技ガイド表示器２２が設けられている。さらにリール窓２０の下側には、貯留装置に蓄えられたクレジット数を表示するクレジット数表示器２３ａ、特定の遊技状態におけるメダルの獲得枚数の表示を行う獲得枚数表示器２３ｂ、及び役が入賞した場合に付与された配当数を表示する配当数表示器２３ｃから構成される遊技価値情報表示部２３を有している。
【００４０】
演出表示部ＴＰには、遊技の進行状態を画像で表示する液晶表示装置３０、遊技の進行状態に応じて色彩や点灯パターンを変化させて表示させる電飾ＬＥＤ３１及び遊技の進行状態に応じて変化させるＢＧＭやボタン操作に応じた操作音、ガイド音声を出力するスピーカ３２が配置されている。
【００４１】
受皿部ＢＰには、メダル払出装置が駆動されてメダル払出口４０ａから排出されたメダルを貯めるメダル受皿４０を設け、メダル受皿４０の左側には灰皿を設けてある。
【００４２】
（２）リールユニットの構成
図２は、スロットマシン１のリールユニットＲＬの構造を示す説明図である。図２（Ａ）は、リールユニットＲＬ全体の構造を示し、図２（Ｂ）は、右リールの詳細の構造を示す。
【００４３】
リールＲ１〜Ｒ３は、透明なＡＢＳ樹脂等からなり、軸部から放射線状に延びた複数のスポーク部と環状の枠からなるリール枠５６ａ〜５６ｃと、そのリール枠５６ａ〜５６ｃの周面に貼り付けられている２１個の各種の図柄（図柄番号ＰＮ：１〜２１）が印刷されたリール帯５８ａ〜５８ｃから構成される。リールＲ１〜Ｒ３は、ステッピングモータ５４ａ〜５４ｃに固定され回転動作するようになっている。リールＲ１〜Ｒ３の回転動作には、５０４ステップのパルスを供給することで１回転するステッピングモータ５４ａ〜５４ｃを使用し、所定のパルスを供給することで所定の図柄をリール窓２０に表示させることができる。さらにＬＥＤ（図示せず）を設置したバックライト装置５３ａ〜５３ｃを設け、リール帯５８ａ〜５８ｃの内側から光を照射できるようになっている。このように、リール帯５８ａ〜５８ｃの内側からバックライト装置５３ａ〜５３ｃによって光を照射することで、遊技者にリール帯５８ａ〜５８ｃ上の図柄を目立たせることができる。
【００４４】
またスポーク部の一つに検知板５７ａ〜５７ｃを取り付け、リール位置検出センサ５５ａ〜５５ｃによって、リールＲ１〜Ｒ３が１回転するごとに１パルスのリール位置検出信号１５５ａ〜１５５ｃを出力できるようになっている。このリール位置検出信号１５５ａ〜１５５ｃを検知してから１２ステップ進めたときに、図柄番号ＰＮ＝１がリール窓の中央の入賞ラインＬ上に位置するように検知板５７ａ〜５７ｃとリール帯５８ａ〜５８ｃとの位置が設定してある。
【００４５】
リールユニットＲＬにおいて、リールＲ１〜Ｒ３、リールＲ１〜Ｒ３が固定されたステッピングモータ５４ａ〜５４ｃ、バックライト装置５３ａ〜５３ｃ及びリール位置検出センサ５５ａ〜５５ｃを、それぞれベース板５２ａ〜５２ｃに固定することで一つのユニット構成としている。また、リールユニットＲＬは、ベース板５２ａ〜５２ｃをリールユニットＲＬのケース体５０に設けられたガイドレール５１ａ〜５１ｃに沿って挿入してケース体５０内に収容するようになっている。
【００４６】
図３（Ａ）は、リール帯５８ａ〜５８ｃに印刷された図柄の配置を示す説明図である。左、中、右のそれぞれのリールには２１個の図柄を等間隔で配置して印刷されている。５０４ステップのパルスを供給することで１回転するステッピングモータ５４ａ〜５４ｃを使用しているので、２１個の図柄を配置すると図柄の間隔は２４ステップとなる。また、リール位置検出信号１５５ａ〜１５５ｃを検知してから１２ステップ進めたときに、図柄番号ＰＮ＝１がリール窓の中央の入賞ラインＬ上に位置するようにしたから、リール位置検出信号１５５ａ〜１５５ｃを検知してから３６ステップ進めれば図柄番号ＰＮ＝２が入賞ラインＬ上に位置し、６０ステップ進めれば図柄番号ＰＮ＝３が入賞ラインＬ上に位置し、４９２ステップ進めれば図柄番号ＰＮ＝２１が入賞ラインＬ上に位置することになる。４９２ステップより先に進めると、再びリール位置検出信号１５５ａ〜１５５ｃが検知される。これにより、リール位置検出信号１５５ａ〜１５５ｃが検知されたタイミングを基点にして、進めるステップ数により所定の図柄を入賞ラインＬ上に位置させることができる。
【００４７】
図３（Ｂ）は、スロットマシン１の入賞ラインＬを示す説明図である。スロットマシン１は１つの入賞ラインＬを備えている。入賞ラインＬは、リール窓２０内における各リールの中段の図柄位置により形成される。スロットマシン１は、入賞ラインＬ上に役に対応する図柄組合せが停止表示したと判定された場合に、役が入賞したと判定される。
【００４８】
＜３．スロットマシンの電気的構成＞
図４は、スロットマシン１の電気的構成を示すブロック図である。スロットマシン１は、遊技の主たる制御を行うメイン制御基板１００Ａ、液晶表示器に対して表示制御を行い画像表示する表示制御基板１００Ｂ、パネル表示部ＤＰ又は演出表示部ＴＰのＬＥＤ類や音の演出の制御を行う電飾制御基板１００Ｃを備えている。メイン制御基板１００Ａは、ＣＰＵ（ｃｅｎｔｒａｌ  ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  ｕｎｉｔ）１０１、クロック発生回路ａ１０２、クロック発生回路ｂ１０３、ＲＯＭ（ｒｅａｄ−ｏｎｌｙ  ｍｅｍｏｒｙ）１０４、ＲＡＭ（ｒａｎｄｏｍ−ａｃｃｅｓｓ  ｍｅｍｏｒｙ）１０５、データ送出回路１０６、入出力ポート１０７から構成されている。なお、ＣＰＵ１０１としてＲＯＭやＲＡＭを内蔵しているものを採用することができる。その場合には、外付けのＲＯＭ１０４、ＲＡＭ１０５を備えなくてもよい。
【００４９】
ＣＰＵ１０１は、ＲＯＭ１０４に格納されたプログラムを、クロック発生回路ａ１０２で発生したＣＬＫ信号のタイミングに基づいて読み出し、プログラムを逐次実行する。ＣＰＵ１０１は、電源が投入されるとあらかじめ定められたアドレスからメインプログラムを実行し、クロック発生回路ａ１０２の周期とは異なるクロック発生回路ｂ１０３で発生されられたＩＮＴＲ信号のタイミングで、あらかじめ定められたアドレスから始まる割込みプログラムを実行する。ここで、ＩＮＴＲ信号のタイミングは、例えば、２ミリ秒である。ＣＰＵ１０１はプログラムの実行に応じて、フラグ類やカウンタ類などの各種の遊技情報をＲＡＭ１０５に保存する。外部から供給される電源が遮断した場合でも、ＲＡＭ１０５は電池により記憶情報が保持されており、その後電源が復帰した場合には、電源断発生の直前の状態から再開する。ＣＰＵ１０１は、入出力ポート１０７を介して各種ボタン、センサの状態を読み取り、各種モータ、ＬＥＤを駆動する。
【００５０】
ベット操作指示信号１１１ａ〜１１１ｃ、開始操作指示信号１１２、停止操作指示信号１１３ａ〜１１３ｃ及び精算操作指示信号１１４は、それぞれ操作部ＯＰに設けられたベットボタン１１、スタートレバー１２、ストップボタン１３ａ〜１３ｃ、精算ボタン１４ボタンが遊技者に操作されたことに応じて出力される信号であり、入出力ポート１０７を介してＣＰＵ１０１に入力されることで検知される。
【００５１】
表示制御信号１２３ａ〜１２３ｃは、それぞれパネル表示部ＤＰに設けられたクレジット数表示器２３ａ、獲得枚数表示器２３ｂ、配当数表示器２３ｃに表示するための表示信号であり、入出力ポート１０７を介してＣＰＵ１０１より駆動される。リール位置検出信号１５５ａ〜１５５ｃのそれぞれは、リールユニットＲＬのそれぞれのリールに対応し、リールが１回転するたびに１回検出する信号であり入出力ポート１０７を介してＣＰＵ１０１に入力される。リール駆動信号１５４ａ〜１５４ｃのそれぞれは、リールユニットＲＬのそれぞれのリールＲ１〜Ｒ３を駆動するステッピングモータ駆動信号であり、入出力ポート１０７を介してＣＰＵ１０１より駆動される。
【００５２】
メダル投入信号１６０は、メダル投入口１０から通ずる前面扉３の内部に設けられたメダル検出装置に設けられたメダル投入センサが、投入されたメダルを検出した場合に出力される信号であり、入出力ポート１０７を介してＣＰＵ１０１に入力される。また、メダルブロック信号１６１はメダル検出装置に設けられたソレノイドを駆動する信号であり入出力ポート１０７を介してＣＰＵ１０１より駆動される。メダル払出信号１６２は、メダル払出装置のメダル放出部に設けられたメダル払出センサが、メダル払出装置により払い出されたメダルを検出した場合に出力される信号であり、入出力ポート１０７を介してＣＰＵ１０１に送られる。また、払出駆動信号１６３はメダル払出装置に設けられたモータを駆動する信号であり、入出力ポート１０７を介してＣＰＵ１０１より駆動される。
【００５３】
ＣＰＵ１０１は、データ送出回路１０６を介して表示制御基板１００Ｂ及び電飾制御基板１００Ｃへ各種コマンドを出力する。電飾制御基板１００Ｃは、メイン制御基板１００Ａより各種コマンドを受信し、入賞ライン表示器２１、遊技ガイド表示器２２、電飾ＬＥＤ３１による電飾装置の点灯制御、リールユニットＲＬに設けられたバックライト装置５３ａ〜５３ｃの点灯制御及びＢＧＭなどのサウンドをスピーカ３２から出力する。
【００５４】
表示制御基板１００Ｂは、ＣＰＵ（ｃｅｎｔｒａｌ  ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  ｕｎｉｔ）１９１、クロック発生回路ｃ１９２、クロック発生回路ｄ１９３、ＲＯＭ（ｒｅａｄ−ｏｎｌｙ  ｍｅｍｏｒｙ）１９４、ＲＡＭ（ｒａｎｄｏｍ−ａｃｃｅｓｓ  ｍｅｍｏｒｙ）１９５、データ入力回路１９６及びグラフィックＬＳＩとその周辺回路からなる表示回路１９７を備えている。このＣＰＵ１９１は、ＲＯＭ１９４に格納されたプログラムを、クロック発生回路ｃ１９２で発生したＣＬＫ信号のタイミングに基づいて読み出し、プログラムを逐次実行する。ＣＰＵ１９１は、電源が投入されるとあらかじめ定められたアドレスからメインプログラムを実行し、クロック発生回路ｃ１９２の周期とは異なるクロック発生回路ｂ１９３で発生されられたＩＮＴＲ１信号のタイミングで、あらかじめ定められたアドレスから始まる割込みプログラムを実行する。ここで、ＩＮＴＲ１信号のタイミングは、例えば、２ミリ秒とする。ＣＰＵ１９１のストローブ信号は、プログラムの実行に応じて、フラグ類やカウンタ類などの各種の遊技情報をＲＡＭ１９５に保存する。また、メイン制御基板１００Ａのデータ送出回路からのデータ送出タイミングに同期して送出されるストローブ信号に基づいてＩＮＴＲ２信号を発生させ、このＩＮＴＲ２信号のタイミングで、あらかじめ定められたアドレスから始まる割込みプログラムを実行する。
【００５５】
＜４．ゲーム基本処理＞
スロットマシン１における１回のゲームに係る処理の流れを、図５を用いて説明する。
【００５６】
＜４−１．処理の流れ＞
（１）メダル受付処理
スロットマシン１は、メダル投入口１０へメダルが投入されると、投入されたメダルを受け付けてスロットマシン１の内部に取り込むか、投入されたメダルを受け付けずにメダル受皿４０に返却する（Ｓａ５０１）。
【００５７】
具体的には、ベット数が３かつクレジット数が５０未満の場合にメダル投入口１０へメダルが投入されると、ＣＰＵ１０１は、投入されたメダルをスロットマシン１の内部に取り込むとともに、投入されたメダルの枚数だけクレジット数を加算する。また、ベット数が３かつクレジット数が５０の場合にメダル投入口１０へメダルが投入されると、ＣＰＵ１０１は、メダル検出装置に設けられたソレノイドを駆動して、投入されたメダルをメダル受皿４０に返却する。
【００５８】
（２）ベット処理
スロットマシン１は、メダル投入口１０へのメダルの投入、ベットボタン１１の操作、または再遊技役の入賞に応じて、ゲームの開始に必要なベット数を設定する（Ｓａ５０２）。
【００５９】
具体的には、ベット数が３未満の場合にメダル投入口１０にメダルが投入されると、ＣＰＵ１０１は、投入されたメダルの枚数だけベット数を加算する。また、ベット数が３未満の場合にベットボタン１１が操作されると、ＣＰＵ１０１は、クレジット数を減算してベット数を加算する。また、再遊技役が入賞した場合には、ＣＰＵ１０１は、そのゲームでベットされていたベット数を、クレジット数の減算なしに再びベットする自動ベット処理を実行する。
【００６０】
（３）レバー受付処理
スロットマシン１は、３枚のメダルがベットされている状態でスタートレバー１２の操作を受け付けた場合にゲームを開始させる（Ｓａ５０３）。具体的には、ベット数が３に設定された状態でスタートレバー１２が操作されると、ＣＰＵ１０１は、後述する内部抽選処理以降の遊技処理を実行する。一方で、ベット数が３未満に設定された状態でスタートレバー１２が操作された場合には、ＣＰＵ１０１は、内部抽選処理以降の遊技処理を実行しない。
【００６１】
（４）内部抽選処理
スロットマシン１は、ゲームの開始にともない、予め定められた複数の役から１以上の役の当選または何れの役も当選しないハズレを、抽選により決定する（Ｓａ５０４）。ベット数が３に設定された状態でスタートレバー１２が操作されると、ＣＰＵ１０１は、内部抽選処理を実行する。内部抽選処理の詳細については後述する。
【００６２】
（５）リール回転処理
スロットマシン１は、内部抽選処理の実行とともに、リールＲ上に配置された図柄を可変表示させるためにリールＲ１〜Ｒ３のそれぞれを回転動作させる（Ｓａ５０５）。具体的には、ＣＰＵ１０１は、ステッピングモータ５４ａ〜５４ｃのそれぞれに対して継続的にパルスを供給することで、リールＲ１〜Ｒ３のそれぞれを回転させる。リール回転処理の詳細については後述する。
【００６３】
（６）リール停止処理
スロットマシン１は、リールＲの回転中にストップボタン１３が操作されるとリールＲの回転動作を停止させる（Ｓａ５０６）。リールＲの回転中にストップボタン１３が操作されると、ＣＰＵ１０１は、操作されたストップボタン１３に対応するリールＲが固定されたステッピングモータ５４に所定のパルスを供給することで、対応するリールＲの回転動作を停止させる。リール停止処理の詳細については後述する。
【００６４】
（７）図柄判定処理
スロットマシン１は、リールＲ１〜Ｒ３の全てが停止した後に、入賞ラインＬ上に停止表示された図柄組合せを判定する（Ｓａ５０７）。リールＲ１〜Ｒ３の全てが停止した後に、ＣＰＵ１０１は、入賞ラインＬ上に停止表示された図柄組合せが、予め定められた所定の図柄組合せであるか否かを判定する。図柄判定処理の詳細については後述する。
【００６５】
（８）特典付与処理
スロットマシン１は、図柄判定処理によって役に入賞したと判定された場合に、役に対応する特典を付与する処理を実行する（Ｓａ５０８）。特典付与処理の詳細については後述する。
【００６６】
＜４−２．各処理の詳細説明＞
上述した１回のゲームに係る各処理の詳細について説明する。
【００６７】
（１）内部抽選処理の詳細
スロットマシン１における内部抽選処理の詳細について説明する。内部抽選処理は、予め定められた複数の役から、１もしくは複数の役の当選または何れの役も当選しないハズレを抽選により決定するための処理であり、図６に示す内部抽選テーブルを用いて実行される。内部抽選テーブルでは、１または複数の役と、抽選確率を示す抽選値との対応関係が定義されている。
【００６８】
ＣＰＵ１０１は、スタートレバー１２の操作を受け付けると、不図示の乱数発生器から０〜６５５３５の範囲から１つの乱数値を取得する。次に、取得した乱数値を、内部抽選テーブルで定義された複数の抽選値と順次に比較しながら、該当する抽選値を特定する。より具体的には、ＣＰＵ１０１は、乱数発生器から取得した乱数値と、内部抽選テーブルにおける１番目の抽選値とを比較する。比較した結果、乱数値が抽選値未満の場合には、１番目の抽選値に対応付けられた役の当選を決定する。乱数値が抽選値以上の場合には、乱数値と、１番目の抽選値に２番目の抽選値を加算した値とを比較する。比較した結果、乱数値が１番目と２番目の抽選値の合計未満の場合には、２番目の抽選値に対応付けられた役の当選を決定する。
【００６９】
このように、乱数値が、１番目からＮ番目までの抽選値の合計値未満となるまで繰り返したときのＮ番目の抽選値に対応付けられた役を、当選する役として決定する。例えば、ＣＰＵ１０１は、乱数発生器から取得した乱数値が３０７７である場合、乱数値は１番目の抽選値（３００）以上であるので、この値に２番目の抽選値（２５００）を加える。乱数値（３０７７）は、１番目と２番目の抽選値の合計値（２８００）以上であるので、これに３番目の抽選値（５００）を加算する。乱数値（３０７７）は、１番目〜３番目の抽選値の合計値（３３００）未満であるので、３番目の抽選値（５００）に対応付けられた「スイカ１」役の当選を決定する。
【００７０】
以上のように、内部抽選処理では、内部抽選テーブルを利用して、乱数発生器から取得した乱数値に該当する抽選値を特定し、特定した抽選値に対応する役の当選を決定する。なお、本明細書では、内部抽選処理の結果として抽選される役のグループ（内部抽選処理の結果として当選が決定され得る１以上の役が属するグループ）を、内部抽選テーブルで定義された複数の抽選値のそれぞれと対応付けて、抽選対象Ｎの様に称する場合がある。
【００７１】
（２）リール回転処理の詳細
スロットマシン１におけるリール回転処理の詳細について説明する。上述したように、スロットマシン１は、ステッピングモータ５４にパルスを供給することでリールＲを回転動作させる。
【００７２】
（２−１）ウェイト処理
スロットマシン１は、リールＲを回転動作に先だって、各ゲーム間における最小遊技時間を確保するためのウェイト処理を実行する。リール回転処理におけるウェイト処理に係る処理の流れを、図７を用いて説明する。
【００７３】
まず、スロットマシン１は、インターバルタイマの値が最小遊技時間を経過しているか否かを判断する（Ｓａ７０１）。具体的には、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０５に記憶されたインターバルタイマの値が、最小遊技時間を超えているか否かを判断する。スロットマシン１において、最小遊技時間は４．１秒に予め設定されている。ＣＰＵ１０１は、インターバルタイマの値が最小遊技時間を超えていると判断した場合には処理を先に進め（Ｓａ７０１：ＹＥＳ）、インターバルタイマの値が最小遊技時間を超えていないと判断した場合には、インターバルタイマの値が最小遊技時間を超えるまで処理を待機する（Ｓａ７０１：ＮＯ）。これが、スロットマシン１における、各ゲーム間における最小遊技時間を担保するためのウェイト処理である。
【００７４】
ＣＰＵ１０１は、インターバルタイマの値が最小遊技時間を超えていると判断した場合には、インターバルタイマの値を０にリセットするとともに（Ｓａ７０２）、インターバルタイマの計時を開始させる（Ｓａ７０３）。ＣＰＵ１０１は、インターバルタイマをリセットして計時を開始させた後に、以降の処理を実行する。
【００７５】
以上のように、スロットマシン１では、３枚のメダルがベットされている状態でスタートレバー１２の操作を受け付けた後に実行されるウェイト処理により、各ゲーム間の間隔が最小遊技時間である４．１秒以上となるよう制御される。
【００７６】
リールＲが回転動作を開始してからストップボタン１３が操作されるまでの間は、リールＲは回転動作が継続される。そして、この間にもインターバルタイマは計時される。従って、リールＲが回転動作を開始してからストップボタン１３が操作されるまでの期間が長いほど、次回のゲームにおけるウェイト処理での待機時間は短くなり、リールＲが回転動作を開始してからストップボタン１３が操作されるまでの期間が短いほど、次回のゲームにおけるウェイト処理での待機時間は長くなる。このように、リールＲが回転動作を開始してから、遊技者によりストップボタン１３が操作されるまでの期間に応じて、次回のゲームにおけるウェイト処理での待機時間は変化する。
【００７７】
（２−２）基本処理
スロットマシン１は、上述したウェイト処理の後に、ステッピングモータ５４にパルスを供給することでリールＲを回転動作させる。メイン制御基板１００Ａ（ＣＰＵ１０１）は、各リールＲに供給したパルスのステップ数をそれぞれＲＡＭ１０５に保持しており、各リールＲにパルスを供給するたびにステップ数をそれぞれ加算して更新する。また、ＣＰＵ１０１は、リール位置検出センサ５５から出力されるリール位置検出信号１５５が入力されると、対応するリールＲについてのステップ数を０にリセットする。
【００７８】
このように、ＣＰＵ１０１は、リール位置検出信号１５５が入力された時点で、リールの回転位置が基準回転位置にあると判断できるので、基準回転位置から供給したステップ数を管理することで、現在のリールの回転位置を常に把握することができる。
【００７９】
図８を用いて、スロットマシン１のリール回転処理における基本処理に係る処理の流れを説明する。なお、本処理は、上述したＣＰＵ１０１で実行される割込みプログラム内で実行される処理であり、リールＲの回転動作が開始されてから、周期的に発生する割込みのたびに実行される。また、本処理は１つのリールＲに対して実行される処理であり、複数のリールＲが回転動作している場合は、回転動作する各リールＲに対してそれぞれ実行される。
【００８０】
リール回転処理において、ＣＰＵ１０１は、回転動作の対象であるリールＲに対応するステッピングモータ５４に対して、パルス（ステッピングモータ駆動信号）を供給する（Ｓａ８０１）。これにより、リールＲが１ステップだけ回転動作する。ＣＰＵ１０１は、ステッピングモータ５４に対してパルスを供給したことに応じて、ステップ数に１を加算する（Ｓａ８０２）。これにより、ＣＰＵ１０１は、ステッピングモータ５４に供給した累積のパルス数を把握することができる。
【００８１】
次に、ＣＰＵ１０１は、リール位置検出信号１５５が入力されているか否かを判定する（Ｓａ８０３）。リール位置検出信号１５５が入力されていない場合は（Ｓａ８０３：ＮＯ）、現在のステップ数が５０４を超えているか否かを判定する（Ｓａ８０４）。現在のステップ数が５０４を超えていない場合は、そのまま処理を終了する（Ｓａ８０４：ＮＯ）。
【００８２】
一方で、リール位置検出信号１５５が入力されている場合は（Ｓａ８０３：ＹＥＳ）、現在のステップ数が５０４より少ないか否かを判定する（Ｓａ８０５）。現在のステップ数が５０４より少なくない場合は（Ｓａ８０５：ＮＯ）、ステップ数を０にリセットする（Ｓａ８０６）。これにより、ＣＰＵ１０１は、リールＲの回転位置が基準回転位置に到達した時点からステッピングモータ５４に供給した累積のパルス数を把握することができる。
【００８３】
これに対して、現在のステップ数が５０４より少ない場合には（Ｓａ８０５：ＹＥＳ）、ＣＰＵ１０１は、リールＲの回転動作が異常状態にあると判断し、所定のエラー処理を実行する（Ｓａ８０７）。これは、リールＲの回転位置が基準回転位置に到達した時点から１周分を回転動作させるために必要な５０４パルスをステッピングモータ５４に供給するよりも前に、リールＲの回転位置が基準回転位置に到達してしまったことを意味する。つまり、何らかの理由によりリールが脱調してしまい、ＣＰＵ１０１が把握しているリールＲの回転位置と、実際のリールＲの回転位置とのズレが発生していることを意味する。
【００８４】
また、現在のステップ数が５０４を超えているか否かを判定した際に（Ｓａ８０４）、現在のステップ数が５０４を超えている場合（Ｓａ８０４：ＹＥＳ）も、ＣＰＵ１０１は、リールＲの回転動作が異常状態にあると判断し、所定のエラー処理を実行する（Ｓａ８０７）。これは、リールＲの回転位置が基準回転位置に到達した時点から１周分を回転動作させるために必要な５０４パルスよりも多くのパルスをステッピングモータ５４に供給しているにも関わらず、リールＲの回転位置が基準回転位置に到達していないことを意味する。つまり、上述したケースと同様に、何らかの理由によりリールが脱調してしまい、ＣＰＵ１０１が把握しているリールＲの回転位置と、実際のリールＲの回転位置とのズレが発生していることを意味する。
【００８５】
このように、スロットマシン１のリール回転処理において、ＣＰＵ１０１は、現在のリールの回転位置を常に把握しながら、リールＲの回転動作を制御している。また、リールＲが脱調したことを正確に把握することができる。
【００８６】
（３）リール停止処理の詳細
スロットマシン１におけるリール停止処理の詳細について説明する。
【００８７】
図９は、スロットマシン１におけるリール停止処理で用いられる停止テーブルの構成を示している。この停止テーブルは、内部抽選処理により「スイカ１」役の当選が決定している場合において、順押し（左リールＲ１に対応するストップボタン１３ａ、中リールＲ２に対応するストップボタン１３ｂ、右リールＲ３に対応するストップボタン１３ｃの順番で操作されること）された場合に用いられる停止テーブルを示している。
【００８８】
「図柄番号ＰＮ」はストップボタン１３が操作されたタイミングで入賞ラインＬ上に位置する図柄の図柄番号、「滑りコマ数」は上記のタイミングでストップボタン１３が操作された場合に、リールＲが停止するまでにリールＲを回転移動させる移動量を図柄数で示したものである。例えば、ＣＰＵ１０１は、左リールＲ１が回転中に、図柄番号ＰＮ＝１７の「スイカ」図柄が入賞ラインＬ上に位置するタイミングで左ストップボタン１３ａが操作されると、図柄番号ＰＮ＝１７に対応する滑りコマ数は「０」なので、図柄番号ＰＮ＝１７の「スイカ」図柄が入賞ラインＬ上に位置するタイミングで、左リールＲ１を停止させる。
【００８９】
スロットマシン１は、リールＲの回転中にストップボタン１３の操作を受け付けると、リールＲの回転を停止させる。より具体的には、ＣＰＵ１０１は、リールＲの回転中にストップボタン１３ａ〜１３ｃのいずれかの操作を受け付けると、操作を受け付けたストップボタン１３に対応するリールＲを停止させる制御を実行する。これを、リールＲ１〜Ｒ３の全てが停止するまで繰り返す。このとき、ＣＰＵ１０１は、ストップボタン１３に対する操作がなされた時点から、最大４図柄分のリールの回転量の範囲内において、対応するリールＲを停止させる。また、ＣＰＵ１０１は、内部抽選処理により何らかの役の当選が決定されている場合には、当選した役に係る図柄を入賞ラインＬ上に引き込むように、リールＲを停止させる。
【００９０】
例えば、ＣＰＵ１０１は、リールＲ１〜Ｒ３が回転中であって、内部抽選処理により「スイカ１」役の当選が決定している状況において、左リールＲ１における図柄番号ＰＮ＝１５の「プラム」図柄が入賞ラインＬ上に位置するタイミングで左ストップボタン１３ａが操作された場合、左リールＲ１を２図柄分だけ回転移動させて図柄番号ＰＮ＝１７の「スイカ」図柄が入賞ラインＬ上に位置するタイミングで、左リールＲ１を停止させる。
【００９１】
次に、ＣＰＵ１０１は、中リールＲ２における図柄番号ＰＮ＝７の「チェリー」図柄が入賞ラインＬ上に位置するタイミングで中ストップボタン１３ｂが操作された場合、中リールＲ２を４図柄分だけ回転移動させて図柄番号ＰＮ＝１１の「スイカ」図柄が入賞ラインＬ上に位置するタイミングで、中リールＲ２を停止させる。
【００９２】
次に、ＣＰＵ１０１は、右リールＲ３における図柄番号ＰＮ＝７の「ベル」図柄が入賞ラインＬ上に位置するタイミングで右ストップボタン１３ｃが操作された場合、右リールＲ３を２図柄分だけ回転移動させて図柄番号ＰＮ＝９の「チェリー」図柄が入賞ラインＬ上に位置するタイミングで、右リールＲ３を停止させる。リールＲ１〜Ｒ３の全てが停止した結果、入賞ラインＬ上には「スイカ」図柄（左リールＲ１）、「スイカ」図柄（中リールＲ２）、「チェリー」図柄（右リールＲ３）、が停止する。
【００９３】
内部抽選処理により「スイカ１」役の当選が決定していたにも関わらず右リールＲ３において入賞ラインＬ上に「スイカ」図柄を停止させないのは、右リールＲ３において、右ストップボタン１３ｃが操作されたタイミングである図柄番号ＰＮ＝７の図柄の位置から４図柄分先の図柄番号ＰＮ＝１１の図柄までの間に、「スイカ」図柄が存在しないためである。このようなタイミングでストップボタン１３が操作された場合には、ストップボタン１３が操作されたタイミングにおいて入賞ラインＬ上に位置する図柄から４図柄分先までの範囲内で予め定められた図柄を、入賞ラインＬ上に停止させる。
【００９４】
このように、ＣＰＵ１０１は、特定のストップボタン１３の操作に対して、ストップボタン１３の操作タイミング応じた適切な滑りコマ数を取得するために停止テーブルを用いて、リール停止処理を実行する。なお、図９に示した停止テーブルは、ＣＰＵ１０１がリール停止処理を実行するたびに、停止テーブルを構成するための予めＲＯＭ１０４に記憶された複数の要素データから、内部抽選処理の結果等に基づいて特定される要素データを適宜に組み合わせた結果としてのデータ構造を示している。
【００９５】
このように構成された停止テーブルを用いてリール停止処理を実行することで、ベット数、内部抽選処理の結果、停止済のリールＲの停止の状態、及びストップボタン１３の操作タイミングに対して常に同一の停止結果を得られることを前提としつつ、許容された引き込み範囲内で、当選している役に係る図柄組合せを入賞ラインＬ上に成立させるように、かつ当選していない役に係る図柄組合せを入賞ラインＬ上に成立させないように、リールＲを停止させることができる。
【００９６】
（４）図柄判定処理の詳細
スロットマシン１における図柄判定処理の詳細について説明する。ＣＰＵ１０１は、リールＲ１〜Ｒ３の全てが停止した後に、図柄判定処理を実行する。図１０は、スロットマシン１における図柄判定処理で用いられる役構成テーブルの構成を示している。役構成テーブルでは、役ごとに、役に対応する図柄組合せと、役が入賞した場合に付与する配当とが定義されている。「ＡＮＹ」はいかなる図柄でもよいことを示している。
【００９７】
ＣＰＵ１０１は、入賞ラインＬ上に停止した図柄組合せが、役構成テーブルで定義された図柄組合せのいずれかと一致するか否かを判定する。ＣＰＵ１０１は、役構成テーブルで定義された図柄組合せのいずれかと一致すると判定した場合は、その図柄組合せに対応する役が入賞したと判定し、役構成テーブルで定義された図柄組合せのいずれにも一致しないと判定した場合には、何れの役にも入賞していないと判定する。
【００９８】
（５）特典付与処理の詳細
スロットマシン１における特典付与処理の詳細について説明する。ＣＰＵ１０１は、図柄判定処理を実行した後に、特典付与処理を実行する。特典付与処理は、図柄判定処理により入賞が判定された役に応じた特典を付与するための処理であり、図１０に示す役構成テーブルを用いて実現される。
【００９９】
ＣＰＵ１０１は、図柄判定処理により再遊技役である「リプレイ」役に入賞したと判定した場合に、特典付与処理により、自動ベット処理を実行する（図５：Ｓａ５０８→Ｓａ５０２）。自動ベット処理では、直前のゲームを開始させるためのベット数と同数のベット数を、ＲＡＭ１０５に記憶するベットカウンタに設定する。ＣＰＵ１０１は、図柄判定処理により「リプレイ」役に入賞していないと判定した場合であって、図柄判定処理により小役に入賞したと判定した場合に、特典付与処理により、入賞した小役に対応する配当で示された枚数のメダルを払出すためにメダル支払処理を実行する。
【０１００】
小役とは、配当としてのメダルの支払いが対応付けられた役であり、スロットマシン１においては、「チェリー１」役、「チェリー２」役、「スイカ１」役、「スイカ２」役、「ベル」役、「制御１」役、「制御２」役、「制御３」役、「制御４」役、「制御５」役、「制御６」役、及び「制御７」役が該当し、それぞれ２枚、２枚、３枚、３枚、９枚、１枚、１枚、１枚、１枚、１枚、１枚、及び１枚の配当が対応付けられている。ＣＰＵ１０１は、メダル支払処理において、入賞したと判定した役に対応する配当に応じた値を、貯留装置に加算する。ＣＰＵ１０１は、貯留装置のクレジット数が、メダル払出装置を駆動して５０枚を超えた分の遊技メダルをメダル受皿４０に払い出す。
【０１０１】
＜５．ＡＴゲーム＞  スロットマシン１は、通常の遊技状態である通常遊技状態と、通常遊技状態と比較して遊技者にとって有利な遊技状態であるＡＴ状態とを備える。スロットマシン１は、所定の開始条件が成立したことを契機として、遊技状態を通常遊技状態からＡＴ状態に移行させ、所定の終了条件が成立したことを契機として、遊技状態をＡＴ状態から通常遊技状態に移行させる。このように、スロットマシン１は、通常遊技状態とＡＴ状態との間で遊技状態を切り替えながら遊技を進行させる。  
【０１０２】
スロットマシン１におけるＡＴ状態は、内部抽選処理の結果として特定の抽選対象が抽選された場合に、その抽選対象に属する配当の異なる複数の小役のうち、最も配当の高い小役を入賞させるためのストップボタンの押し順（操作の順序）を遊技者に報知する遊技状態のことをいう。このとき、報知された押し順以外の押し順でストップボタンが操作された場合には、最も配当の高い小役は入賞させずに、ストップボタンの操作のタイミングに応じて配当の最も低い小役を入賞させるか、または小役を入賞させない。一方で、通常遊技状態とは、上述した小役を入賞させるための押し順を遊技者に報知しない状態のことである。  
【０１０３】
＜５−１．押し順報知＞  スロットマシン１のＡＴ状態における押し順の報知に係る処理の流れを、図１１を用いて説明する。メイン制御基板１００Ａ（ＣＰＵ１０１）は、内部抽選処理が実行されると、現在の遊技状態がＡＴ状態であるか否かを判定する（Ｓａ１１０１）。ＣＰＵ１０１は、遊技状態がＡＴ状態ではないと判定した場合には、そのまま処理を終了する（Ｓａ１１０１：ＮＯ）。一方で、ＣＰＵ１０１は、遊技状態がＡＴ状態であると判定した場合には（Ｓａ１１０１：ＹＥＳ）、内部抽選処理の結果に基づいて報知内容を特定する処理を実行する（Ｓａ１１０２）。次に、特定された報知内容に応じた報知の実行を、データ送出回路１０６を介して表示制御基板１００Ｂに指示する（Ｓａ１１０３）。図示は省略するが、表示制御基板１００Ｂ（ＣＰＵ１９１）は、メイン制御基板１００Ａ（ＣＰＵ１０１）から受け付けた報知の実行に係る指示に従って、特定された報知内容を液晶表示装置３０に出力させる。  
【０１０４】
報知内容を特定する処理（Ｓａ１１０２）は、図１２に示す押し順報知テーブルを用いて実行される。押し順報知テーブルでは、内部抽選処理による抽選結果と、液晶表示装置３０に表示すべき報知内容との対応関係が定義されている。押し順報知テーブルでは、抽選対象６と、第１停止として左ストップボタン１３ａの操作を促す報知内容、抽選対象７と、第１停止として中ストップボタン１３ｂの操作を促す報知内容、抽選対象８と、第１停止として右ストップボタン１３ｃの操作を促す報知内容、とがそれぞれ対応付けられており、その他の抽選対象には、報知を行わないことが対応付けられている。ＣＰＵ１０１は、報知内容を特定する処理において、押し順報知テーブルを参照することで、内部抽選処理による抽選結果に基づいて、液晶表示装置３０に出力させるための報知内容を特定する。このように、スロットマシン１は、遊技状態がＡＴ状態である場合において、内部抽選処理の結果に応じた報知内容を遊技者に報知する。  
【０１０５】
＜５−２．停止制御＞  スロットマシン１における、内部抽選処理の結果としてＡＴ状態での押し順の報知の対象となる抽選対象が抽選された場合のリール停止処理について説明する。  
【０１０６】
（１）払出し数優先  スロットマシン１は、内部抽選処理により当選が決定された役を可能な限り入賞させるようにリール停止処理を実行する。つまり、ストップボタン１３が操作された時点から、引き込み可能な範囲内（最大４図柄分のリールの回転量の範囲内）において、当選している役に係る図柄組合せを構成する図柄が存在する場合には、当該図柄を入賞ラインＬ上に引き込んで停止させる。  
【０１０７】
以下に、図６で示した内部抽選テーブルを用いた内部抽選処理により、抽選対象６が抽選された場合を例にとって説明する。この状態において、ＣＰＵ１０１は、当選が役された「ベル」役、「制御１」役、「制御２」役、「制御３」役、「制御４」役、及び「制御５」役のいずれかの役を可能な限り入賞させるようにリール停止処理を実行する。  
【０１０８】
〔第１停止［左］正解時における第１停止［左］操作〕  ＣＰＵ１０１は、第１停止として左ストップボタン１３ａが操作された場合に、左ストップボタン１３ａが操作された時点での引き込み可能な範囲内に、当選役である「ベル」役を構成する「ベル」図柄が存在し、他の当選役である「制御１〜４」役のいずれかを構成する「スイカ」図柄、又は「制御５」役を構成する「プラム」図柄が存在しない場合には、「ベル」図柄を、入賞ラインＬ上に停止させるように、左リールＲ１に対するリール停止処理を実行する。  
【０１０９】
一方で、ＣＰＵ１０１は、第１停止として左ストップボタン１３ａが操作された場合に、左ストップボタン１３ａが操作された時点での引き込み可能な範囲内に、当選役である「ベル」役（９枚配当）を構成する「ベル」図柄が存在し、さらに他の当選役である「制御１〜４」役（１枚配当）のいずれかを構成する「スイカ」図柄、又は「制御５」役（１枚配当）を構成する「プラム」図柄が存在する場合においては、配当が最も高い「ベル」役を構成する図柄である「ベル」図柄を、入賞ラインＬ上に停止させるように、左リールＲ１に対するリール停止処理を実行する。  
【０１１０】
つまり、ＣＰＵ１０１は、内部抽選処理により抽選対象６が抽選された状況において第１停止で左ストップボタン１３ａが操作された場合には、左ストップボタン１３ａの操作のタイミングに関わらず、必ず「ベル」図柄を入賞ラインＬ上に停止させるように、左リールＲ１に対するリール停止処理を実行する。  
【０１１１】
左リールＲ１で入賞ラインＬ上に「ベル」図柄が停止した時点で、入賞の可能性のある役は「ベル」役しか残されていない。このため、ＣＰＵ１０１は、中ストップボタン１３ｂと右ストップボタン１３ｃの操作の順番や操作のタイミングに関わらず、中リールＲ２、右リールＲ３のそれぞれにおいて、「ベル」役を構成する「ベル」図柄を入賞ラインＬ上に停止させるように、中リールＲ２、右リールＲ３のそれぞれに対するリール停止処理を実行する。  
【０１１２】
スロットマシン１では、各リールＲにおける各「ベル」図柄は、最大４図柄の間隔で配置されている。つまり、内部抽選処理により抽選対象６が抽選された状況において第１停止として左ストップボタン１３ａが操作された場合には、どのようなタイミングでストップボタン１３が操作された場合でも、ストップボタン１３が操作された時点での引き込み可能な範囲内に存在する「ベル」図柄を停止させるように、各リールＲに対するリール停止処理を実行することが可能である。つまり、内部抽選処理により抽選対象６が抽選された状況において第１停止として左ストップボタン１３ａが操作された場合には、「ベル」役が入賞する。  
【０１１３】
（２）組合せ数優先〔第１停止［左］正解時における第１停止［右］操作〕  上述した状況において、ＣＰＵ１０１は、第１停止として右ストップボタン１３ｃが操作された場合に、右ストップボタン１３ｃが操作された時点での引き込み可能な範囲内に、当選役である「制御３〜５」役のいずれかを構成する「プラム」図柄が存在し、他の当選役である「ベル」役を構成する「ベル」図柄、「制御１」役を構成する「ＢＡＲ」図柄、又は「制御２」役を構成する「チェリー」図柄が存在しない場合には、「プラム」図柄を、入賞ラインＬ上に停止させるように、右リールＲ３に対するリール停止処理を実行する。  
【０１１４】
一方で、ＣＰＵ１０１は、第１停止として右ストップボタン１３ｃが操作された場合に、右ストップボタン１３ｃが操作された時点での引き込み可能な範囲内に、当選役である「制御３〜５」役のいずれかを構成する「プラム」図柄（３種類の役の入賞に寄与）が存在し、さらに他の当選役である「ベル」役を構成する「ベル」図柄（１種類の役の入賞に寄与）、「制御１」役を構成する「ＢＡＲ」図柄（１種類の役の入賞に寄与）、又は「制御２」役を構成する「チェリー」図柄（１種類の役の入賞に寄与）が存在する場合においても、入賞が可能な役に係る図柄組合せを最も多く構成する図柄である「プラム」図柄を、入賞ラインＬ上に停止させるように、右リールＲ３に対するリール停止処理を実行する。  
【０１１５】
つまり、ＣＰＵ１０１は、内部抽選処理により抽選対象６が抽選された状況において第１停止で右ストップボタン１３ｃが操作された場合には、右ストップボタン１３ｃの操作のタイミングに関わらず、必ず「プラム」図柄を入賞ラインＬ上に停止させるように、右リールＲ３に対するリール停止処理を実行する。  
【０１１６】
スロットマシン１では、各リールＲにおける各「プラム」図柄は、最大４図柄の間隔で配置されている。つまり、内部抽選処理により抽選対象６が抽選された状況において第１停止として右ストップボタン１３ｃが操作された場合には、どのようなタイミングでストップボタン１３が操作された場合でも、ストップボタン１３が操作された時点での引き込み可能な範囲内に存在する「プラム」図柄を停止させるように、各リールＲに対するリール停止処理を実行することが可能である。  
【０１１７】
右リールＲ３で入賞ラインＬ上に「プラム」図柄が停止した時点で、入賞の可能性のある役は「制御３〜５」役のいずれかしか残されていない。このため、ＣＰＵ１０１は、第２停止で中ストップボタン１３ｂが操作された場合に、中ストップボタン１３ｂが操作された時点での引き込み可能な範囲内に、「制御３」役を構成する「プラム」図柄、「制御４」役を構成する「ベル」図柄、又は「制御５」役を構成する「７」図柄が存在する場合には、いずれかの図柄を入賞ラインＬ上に停止させるように、中リールＲ２に対するリール停止処理を実行する。  
【０１１８】
次に、ＣＰＵ１０１は、第３停止で左ストップボタン１３ａが操作された場合においても、左ストップボタン１３ａが操作された時点での引き込み可能な範囲内に存在する図柄のうち、右リールＲ３及び中リールＲ２が停止した時点で入賞の可能性が残されている役を構成する図柄を入賞ラインＬ上に停止させるように、左リールＲ１に対するリール停止処理を実行する。  
【０１１９】
スロットマシン１では、各リールＲにおける各「プラム」図柄は、最大４図柄の間隔で配置されている。つまり、内部抽選処理により抽選対象６が抽選された状況において第１停止として右ストップボタン１３ｃが操作された場合には、どのようなタイミングで右ストップボタン１３ｃが操作された場合でも、右ストップボタン１３ｃが操作された時点での引き込み可能な範囲内に存在する「プラム」図柄を停止させるように、右リールＲ３に対するリール停止処理を実行することが可能である。つまり、内部抽選処理により抽選対象６が抽選された状況において第１停止として右ストップボタン１３ｃが操作された場合には、第２停止及び第３停止におけるストップボタン１３の種類や操作のタイミングに関わらず、「ベル」役は入賞しない。  
【０１２０】
〔第１停止［左］正解時における第１停止［中］操作〕  詳細な説明は省略するが、上述した状況において、ＣＰＵ１０１は、第１停止として中ストップボタン１３ｂが操作された場合には、上述した第１停止として右ストップボタン１３ｃが操作された場合におけるリール停止処理と同様に、当選役のうち、「ベル」役以外の役を可能な限り入賞させるように、リール停止処理を実行する。  
【０１２１】
（３）まとめ  このように、スロットマシン１は、内部抽選処理により抽選対象６が抽選された状況において、第１停止で左ストップボタン１３ａが操作された場合には必ず「ベル」役を入賞させ、第１停止で左ストップボタン１３ａ以外のストップボタン１３が操作された場合には必ず「ベル」役を入賞させないように、リール停止処理を実行する。同様の仕組みにより、内部抽選処理により抽選対象７が
抽選された状況において、第１停止で中ストップボタン１３ｂが操作された場合には必ず「ベル」役を入賞させ、第１停止で中ストップボタン１３ｂ以外のストップボタン１３が操作された場合には必ず「ベル」役を入賞させないように、リール停止処理を実行し、内部抽選処理により抽選対象８が抽選された状況において、第１停止で右ストップボタン１３ｃが操作された場合には必ず「ベル」役を入賞させ、第１停止で右ストップボタン１３ｃ以外のストップボタン１３が操作された場合には必ず「ベル」役を入賞させないように、リール停止処理を実行する。  
【０１２２】
以上のように、スロットマシン１は、内部抽選処理により特定の結果が得られた場合において、通常遊技状態では確実には入賞させることができない「ベル」役を、ＡＴ状態では報知された押し順の通りにストップボタン１３を操作することにより、確実に入賞させることができる。  
【０１２３】
＜５−３．ＡＴゲーム中の各種状態管理＞（１）ＡＴ状態の開始  スロットマシン１は、所定の条件の成立を契機として、遊技状態を通常遊技状態からＡＴ状態に移行させてＡＴゲームを開始させる。以下に、スロットマシン１におけるＡＴゲームの開始に係る処理として、ＡＴ抽選処理に係る処理の流れを、図１３を用いて説明する。  
【０１２４】
ＣＰＵ１０１は、内部抽選処理の結果として特定の抽選対象（以下「特定抽選対象」という）が抽選されたか否かを判定する（Ｓａ１３０１）。スロットマシン１における特定抽選対象とは、抽選対象１〜４のことをいい、他の抽選対象５〜９（以下「通常抽選対象」という）と比較して、内部抽選処理により抽選される確率が相対的に低い抽選対象のことである。ＣＰＵ１０１は、特定抽選対象が抽選されていないと判定した場合は、そのまま処理を終了する（Ｓａ１３０１：ＮＯ）。  
【０１２５】
一方で、ＣＰＵ１０１は、特定抽選対象が抽選されたと判定した場合は（Ｓａ１３０１：ＹＥＳ）、ＡＴ抽選処理を実行する（Ｓａ１３０２）。ＡＴ抽選処理とは、ＡＴゲームの当選または非当選を抽選により決定する処理である。  
【０１２６】
図１４は、ＡＴ抽選処理に利用されるＡＴ抽選テーブルを説明するための説明図である。ＡＴ抽選テーブルでは、内部抽選処理による抽選結果と、ＡＴゲームの当選に係る抽選確率を示す抽選値との対応関係が定義されている。より具体的には、ＡＴ抽選処理において、ＣＰＵ１０１は、不図示の乱数発生器から０〜６５５３５の範囲で取得した乱数値と、内部抽選処理における抽選結果に対応する抽選値とを比較して、乱数値が抽選値よりも小さい場合に、ＡＴゲームに当選したと判断する。  
【０１２７】
ＡＴ抽選処理を実行した後、ＣＰＵ１０１は、ＡＴ抽選処理によりＡＴゲームに当選したか否かを判定する（Ｓａ１３０３）。ＣＰＵ１０１は、ＡＴゲームに当選していないと判定した場合は、そのまま処理を終了する（Ｓａ１３０３：ＮＯ）。一方で、ＣＰＵ１０１は、ＡＴゲームに当選したと判定した場合は（Ｓａ１３０３：ＹＥＳ）、ＡＴゲームの残りゲーム数を初期化する（Ｓａ１３０４）。具体的には、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０５に記憶された、ＡＴゲームの残りゲーム数を示すＡＴゲーム数カウンタに、初期値として５０を設定する。なお、図示は省略するが、このとき、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０５に記憶された、ＡＴゲーム中に消化したゲーム数を示す消化ゲーム数カウンタを０に初期化する。  
【０１２８】
次に、ＣＰＵ１０１は、遊技状態をＡＴ状態に移行させる（Ｓａ１３０５）。具体的には、ＣＰＵ１０１は、遊技状態としてＡＴ状態を示す情報を設定してＲＡＭ１０５に記憶する。スロットマシン１は、遊技状態が通常遊技状態からＡＴ状態に移行したことを契機として、ＡＴゲームが開始される。  
【０１２９】
図示は省略しているが、このとき、ＣＰＵ１０１は、ＡＴゲームが開始されたことを示す演出を実行する旨を指示するコマンドを、データ送出回路１０６を介して表示制御基板１００Ｂに対して送信する。表示制御基板１００Ｂ（ＣＰＵ１９１）は、このコマンドを受信して、ＡＴゲームが開始されたことを示す演出を液晶表示装置３０に表示させる。  
【０１３０】
また、ＣＰＵ１０１は、上述した、ＡＴゲームの残りゲーム数を示すＡＴゲーム数カウンタと、ＡＴゲーム中に消化したゲーム数を示す消化ゲーム数カウンタとに係る情報を、ＡＴゲーム中の各ゲームにおける所定のタイミングで、データ送出回路１０６を介して表示制御基板１００Ｂに対して送信している。表示制御基板１００Ｂ（ＣＰＵ１９１）は、これらの情報に基づいて、ＡＴゲームの残りゲーム数、及びＡＴゲーム中に消化したゲーム数を、ＡＴゲーム中は常時、液晶表示装置３０に表示させる。  
【０１３１】
（２）ＡＴ状態の終了  スロットマシン１は、所定の条件の成立を契機として、遊技状態をＡＴ状態から通常遊技状態に移行させてＡＴゲームを終了させる。以下に、スロットマシン１におけるＡＴゲームの終了に係る処理の流れを、図１５を用いて説明する。  
【０１３２】
スロットマシン１におけるＡＴゲームの終了に係る処理は、図１１で示した、ＡＴ状態における押し順の報知に係る処理の後に実行される処理である。処理Ｓａ１５０１〜Ｓａ１５０３は、図１１における処理Ｓａ１１０１〜Ｓａ１１０３と同様であるため、説明は省略する。  
【０１３３】
ＣＰＵ１０１は、ＡＴゲームの残りゲーム数を減算する（Ｓａ１５０４）。具体的には、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０５に記憶された、ＡＴゲームの残りゲーム数を示すＡＴゲーム数カウンタを１だけ減算する。なお、図示は省略するが、このとき、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０５に記憶された、ＡＴゲーム中に消化したゲーム数を示す消化ゲーム数カウンタを１だけ加算する。  
【０１３４】
次に、ＣＰＵ１０１は、ＡＴゲームの残りゲーム数が残っているか否かを判定する（Ｓａ１５０５）。具体的には、ＣＰＵ１０１は、ＡＴゲーム数カウンタの値が０であるか否かを判定する。ＣＰＵ１０１は、ＡＴゲームの残りゲーム数が残っている（ＡＴゲーム数カウンタの値が０ではない）と判定した場合は、そのまま処理を終了する（Ｓａ１５０５：ＮＯ）。  
【０１３５】
一方で、ＣＰＵ１０１は、ＡＴゲームの残りゲーム数が残っていないと判定した場合は（Ｓａ１５０５：ＹＥＳ）、遊技状態をＡＴ状態から通常遊技状態に移行させる（Ｓａ１５０６）。スロットマシン１は、遊技状態がＡＴ状態から通常遊技状態に移行したことを契機として、ＡＴゲームを終了する。  
【０１３６】
以上のように、スロットマシン１は、ＡＴゲームの開始時にＡＴゲームの残りゲーム数が設定され、１回のゲームが実行されるたびにＡＴゲームの残りゲーム数が減算され、ＡＴゲームの残りゲーム数が０になると、ＡＴゲームが終了する。  
【０１３７】
（３）ゲーム数上乗せ  スロットマシン１は、ＡＴゲーム中における所定の条件の成立を契機として、ＡＴゲームの残りゲーム数を増加させる。以下に、スロットマシン１におけるＡＴゲームの残りゲーム数の加算に係る処理の流れを、図１６を用いて説明する。  
【０１３８】
ＣＰＵ１０１は、内部抽選処理の結果として特定抽選対象が抽選されたか否かを判定する（Ｓａ１６０１）。上述したように、スロットマシン１における特定抽選対象とは、抽選対象１〜４のことをいい、他の抽選対象５〜９（以下「通常抽選対象」という）と比較して、内部抽選処理により抽選される確率が相対的に低い抽選対象のことである。ＣＰＵ１０１は、特定抽選対象が抽選されていないと判定した場合は、そのまま処理を終了する（Ｓａ１６０１：ＮＯ）。  
【０１３９】
一方で、ＣＰＵ１０１は、特定抽選対象が抽選されたと判定した場合は（Ｓａ１６０１：ＹＥＳ）、上乗せ抽選処理を実行する（Ｓａ１６０２）。上乗せ抽選処理とは、増加させるＡＴゲームの残りゲーム数を抽選により決定する処理である。  
【０１４０】
図１７は、上乗せ抽選処理に利用される上乗せ抽選テーブルＡを説明するための説明図である。上乗せ抽選テーブルＡでは、内部抽選処理による抽選結果と、各上乗せゲーム数の抽選確率を示す抽選値と、上乗せゲーム数との対応関係が定義されている。より具体的には、上乗せ抽選処理において、ＣＰＵ１０１は、不図示の乱数発生器から０〜６５５３５の範囲で取得した乱数値と、内部抽選処理における抽選結果に対応する抽選値とを比較して、上乗せゲーム数を決定する。  
【０１４１】
上乗せ抽選処理において乱数値と抽選値とを比較して１つの上乗せゲーム数を決定する抽選方法は、上述した内部抽選処理における抽選方法と同様のため説明は省略するが、図１７に示す上乗せ抽選テーブルＡを利用した上乗せ抽選処理により、内部抽選処理により抽選対象１又は３が抽選された場合は、３００ゲーム、２００ゲーム、１００ゲーム、又は０ゲームが、ＡＴゲームの残りゲーム数に対する加算数として決定され、内部抽選処理により抽選対象２又は４が抽選された場合は、５０ゲーム、３０ゲーム、２０ゲーム、１０ゲーム、５ゲーム、又は０ゲームが、ＡＴゲームの残りゲーム数に対する加算数として決定される。  
【０１４２】
ＣＰＵ１０１は、上乗せ抽選処理により決定されたゲーム数を、ＡＴゲームの残りゲーム数に加算する（Ｓａ１６０３）。具体的には、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０５に記憶された、ＡＴゲームの残りゲーム数を示すＡＴゲーム数カウンタに、上乗せ抽選処理により決定されたゲーム数を加算する。  
【０１４３】
以上のように、スロットマシン１は、ＡＴゲーム中における所定の条件の成立により、ＡＴゲームの残りゲーム数が加算される。  
【０１４４】
（４）上乗せ特化ゾーン  スロットマシン１は、ＡＴゲーム中における所定の条件の成立を契機として、遊技状態を、通常のＡＴ状態と比較して、上述した上乗せ抽選処理によりＡＴゲームの残りゲーム数が加算され易い遊技状態である上乗せ特化状態に移行させる。  
【０１４５】
図１８は、ＡＴゲーム中において、遊技状態を上乗せ特化状態に移行させるか否かを抽選により決定する抽選処理に利用される状態移行抽選テーブルを説明するための説明図である。  
【０１４６】
状態移行抽選テーブルでは、内部抽選処理による抽選結果と、遊技状態の上乗せ特化状態への移行に係る抽選確率を示す抽選値との対応関係が定義されている。より具体的には、当該抽選処理において、ＣＰＵ１０１は、不図示の乱数発生器から０〜６５５３５の範囲で取得した乱数値と、内部抽選処理における抽選結果に対応する抽選値とを比較して、乱数値が抽選値よりも小さい場合に、遊技状態を上乗せ特化状態へ移行させることを決定する。当該抽選処理により遊技状態を上乗せ特化状態へ移行させることが決定された場合、ＣＰＵ１０１は、遊技状態として上乗せ特化状態を示す情報を設定してＲＡＭ１０５に記憶する。スロットマシン１における、上乗せ特化状態でのＡＴゲームの残りゲーム数の加算に係る処理の流れは、図１６で示した内容と同様であるため、詳細な説明は省略する。  
【０１４７】
図１９は、上乗せ特化状態における上乗せ抽選処理に利用される上乗せ抽選テーブルＢを説明するための説明図である。上乗せ抽選テーブルＢでは、図１７で示した上乗せ抽選テーブルＡと同様に、内部抽選処理による抽選結果と、各上乗せゲーム数の抽選確率を示す抽選値と、上乗せゲーム数との対応関係が定義されており、上乗せ抽選処理において、ＣＰＵ１０１は、不図示の乱数発生器から０〜６５５３５の範囲で取得した乱数値と、内部抽選処理における抽選結果に対応する抽選値とを比較して、上乗せゲーム数を決定する。  
【０１４８】
上乗せ抽選テーブルＢは、抽選対象１,３及び抽選対象２,４のそれぞれに対応する抽選値及び上乗せゲーム数は、上乗せ抽選テーブルＡと同一であるが、抽選対象５〜９に対応する抽選値及び上乗せゲーム数を含んでいる点において、上乗せ抽選テーブルＡと異なる。このため、上乗せ抽選テーブルＢを用いた上乗せ抽選処理では、内部抽選処理の結果として抽選対象５〜９が抽選された場合であっても、上乗せゲーム数が決定されることがあり得るため、上乗せ抽選テーブルＡを用いた上乗せ抽選処理よりも、ＡＴゲームの残
りゲーム数が加算され易くなっている。  
【０１４９】
なお、スロットマシン１では、所定ゲーム数の消化に応じて上乗せ特化状態が終了する。具体的には、ＣＰＵ１０１は、遊技状態を上乗せ特化状態に移行させる時に設定されて１ゲームごとに１づつ減算される上乗せ特化状態カウンタが０になったことに応じて、上乗せ特化状態を終了して遊技状態をＡＴ状態に移行させる。  
【０１５０】
（５）リミット機能  スロットマシン１は、ＡＴゲーム中に消化したゲーム数が最大消化ＡＴゲーム数として予め定められた１５００ゲームに到達したことを条件として、ＡＴゲームの残りゲーム数の有無に関わらず、ＡＴゲームを強制的に終了させるリミット機能を備えている。  
【０１５１】
より具体的には、ＣＰＵ１０１は、ＡＴゲーム中における各ゲームごとに、消化ゲーム数カウンタが１５００に到達したか否かを判断しており、消化ゲーム数カウンタが１５００に到達したと判断した場合には、ＡＴゲーム数カウンタを０にリセットするとともに、遊技状態をＡＴ状態から通常遊技状態に移行させることで、ＡＴゲームを終了させる。  
【０１５２】
ＡＴゲームの残りゲーム数とは異なり、ＡＴゲーム中に消化したゲーム数は、減算されるのみであるため、リミット機能の存在により、一連のＡＴゲームの最中に払い出されるメダルの総量が、一定量を超えないことが担保される。  
【０１５３】
（６）ゲーム数上乗せにおける特殊処理  スロットマシン１は、上述したリミット機能の発動を回避するように、上述した上乗せ抽選処理を実行する。より具体的には、スロットマシン１は、上乗せ抽選処理により上乗せゲーム数を決定する際に、現在のＡＴゲームの残りゲーム数に対して、当該上乗せ抽選処理で決定した上乗せゲーム数を加算した場合であっても、ＡＴゲーム中に消化するゲーム数が最大消化ＡＴゲーム数を超えないように、上乗せゲーム数を決定する。  
【０１５４】
例えば、ＡＴゲーム中であって、ＡＴゲームの残りゲーム数が１６３、ＡＴゲーム中に消化したゲーム数が１２７８、である状況において、内部抽選処理により特定抽選対象である抽選対象３が抽選されて、上乗せ抽選テーブルＡを用いた上乗せ抽選処理を実行した結果として、上乗せゲーム数として２００が決定された場合であっても、上乗せゲーム数を５８として再決定して、ＡＴゲームの残りゲーム数に加算する。  
【０１５５】
これは、最初に決定した上乗せゲーム数としての２００を、そのままＡＴゲームの残りゲーム数に加算してしまうと、当該ＡＴゲーム中に再度の上乗せ抽選処理が実行されないとしても、ＡＴゲームの残りゲーム数と、ＡＴゲーム中に消化したゲーム数と、上乗せゲーム数との合計が１６４１となり、ＡＴゲーム中に消化したゲーム数が、将来的に最大消化ＡＴゲーム数である１５００ゲームに到達してしまうことが確実となってしまうため、上乗せゲーム数を再決定することで、将来的に最大消化ＡＴゲーム数である１５００ゲームに到達することを回避するためである。  
【０１５６】
上述した処理は、より具体的には、ＣＰＵ１０１は、上乗せ抽選処理により上乗せゲーム数を決定した際に、最大消化ＡＴゲーム数（１５００）から、ＡＴゲーム数カウンタと消化ゲーム数カウンタとを減じた値よりも少ない値に、決定済の上乗せゲーム数を再決定することで実現される。  
【０１５７】
このように、スロットマシン１は、一連のＡＴゲームの最中に払い出されるメダルの総量が一定量を超えないように制限するためのリミット機能を備えているが、当該リミット機能によりＡＴゲームが強制的に終了してしまうことを回避するように、上乗せ抽選処理される。これにより、ＡＴゲームが強制的に終了してしまうことにより遊技者が不利益を感じることを、事前に回避することができる。  
【０１５８】
＜６．変形例＞  前述の形態は多様に変形され得る。具体的な変形の態様を以下に例示する。以下の例示から任意に選択された１以上の態様は相互に矛盾しない範囲で適宜に併合され得る。  
【０１５９】
（１）変形例１  上述の形態においては、上乗せ抽選処理により上乗せゲーム数を決定した後に、ＡＴゲーム中に消化したゲーム数が、最大消化ＡＴゲーム数に到達するか否かを判断して、最大消化ＡＴゲーム数に到達すると判断した場合には決定済の上乗せゲーム数を再決定する態様について説明した。しかしながら、上乗せ抽選処理により上乗せゲーム数を決定する際に、ＡＴゲーム中に消化したゲーム数が、最大消化ＡＴゲーム数に到達しないような範囲を予め設定して、当該範囲の中から上乗せゲーム数を決定するようにしてもよい。  
【０１６０】
例えば、上述した例と同様に、ＡＴゲーム中であって、ＡＴゲームの残りゲーム数が１６３、ＡＴゲーム中に消化したゲーム数が１２７８、である状況において、内部抽選処理により特定抽選対象である抽選対象３が抽選された場合には、最大消化ＡＴゲーム数（１５００）から、ＡＴゲーム数カウンタと消化ゲーム数カウンタとを減じた値よりも少ない値として、例えば５０を上限とした範囲で上乗せゲーム数を決定するように、上乗せ抽選処理を実行するようにしても良い。  
【０１６１】
これを実現するために、上乗せ抽選テーブルにより確定される、上乗せゲーム数の抽選範囲（上述した状況においては０〜３００の範囲）を、上乗せ抽選処理の実行時に、最大消化ＡＴゲーム数から、ＡＴゲーム数カウンタと消化ゲーム数カウンタとを減じた値に基づいて、動的に設定するようにしてもよいし、予め複数種類の上乗せ抽選テーブルを用意しておき、最大消化ＡＴゲーム数から、ＡＴゲーム数カウンタと消化ゲーム数カウンタとを減じた値に基づいて、適切な範囲を有する抽選テーブルを適宜に選択して上乗せ抽選処理に利用するようにしてもよい。  
【０１６２】
このように上乗せ抽選処理を実行することで、決定済の上乗せゲーム数を再決定する態様と比較して、無駄な処理を実行することなく上乗せゲーム数を決定できるだけでなく、例えば通常の状況では決定されることがない不自然な上乗せゲーム数（例えば上述したような５８という上乗せゲーム数）が決定されるのを回避することを、より簡易な構成で実現できるようになる。  
【０１６３】
（２）変形例２  上述の各形態において、遊技状態が上乗せ特化状態である場合と、そうでない場合とで、ＡＴゲーム中に消化するゲーム数が最大消化ＡＴゲーム数を超えないように上乗せゲーム数を決定する処理の内容を変化させるようにしてもよい。  
【０１６４】
これは、上乗せ特化状態が複数ゲームで構成されるような場合（上乗せ特化状態に移行する際に上乗せ特化状態カウンタが２以上の値として設定される場合）においては、上乗せ特化状態が有効な期間において複数回の上乗せ抽選処理が実行される可能性が高いため、各上乗せ抽選処理により決定される上乗せゲーム数が不自然とならないようにするためである。  
【０１６５】
例えば、上乗せ特化状態における１回目の上乗せ抽選処理の結果として、ＡＴゲーム中に消化するゲーム数の見込みが１４００ゲームから１４９９ゲームとなった場合には、２回目の上乗せ抽選処理が実行される場合には、ＡＴゲーム中に消化するゲーム数の見込みが１５００以下の範囲で上乗せゲーム数を決定することが不可能となってしまうので、このような事態に陥らないように、１回目の上乗せ抽選処理から抽選結果を制御する。  
【０１６６】
より具体的には、ＡＴゲーム中に消化するゲーム数の見込みが１４００ゲームの状態で、上乗せ抽選処理が実行される回数の期待値が４回である上乗せ特化状態を開始した場合には、各上乗せ抽選処理により決定される上乗せゲーム数の期待値、又は上限値が２５となるように、各上乗せ抽選処理を実行するようにする。このように制御することで、上乗せ特化状態において複数回の上乗せ抽選処理が実行される場合であっても、各上乗せ抽選処理により決定される上乗せゲーム数のバラつきが少なく、より自然な上乗せゲーム数を決定することが可能となる。  
【０１６７】
また、上述したような、上乗せ抽選処理が実行される期待値と、ＡＴゲーム中に消化するゲーム数の見込みとに基づいて、上乗せ抽選処理により決定される上乗せゲーム数の期待値、又は上限値を制限する方法に限らず、上乗せ特化状態の開始時に、上乗せ特化状態において実行される上乗せ抽選処理の回数やタイミング等を、上乗せ特化状態への移行時に予め決定しておく方法や、さらに各上乗せ抽選処理により決定される各上乗せゲーム数を予め決定する方法によっても、上述した例と同様に、各上乗せ抽選処理により決定される上乗せゲーム数のバラつきが少なく、より自然な上乗せゲーム数を決定することが可能となる。  
【０１６８】
（３）変形例３  上述の各形態においては、最大消化ＡＴゲーム数（１５００）から、ＡＴゲーム数カウンタと消化ゲーム数カウンタとを減じた値以上の上乗せゲーム数が決定されないように、上乗せ抽選処理を実行する態様について説明した。ここで、上述の内容に加えて、最大消化ＡＴゲーム数よりも少ない所定の閾値（例えば１３００）を予め設定しておき、当該所定の閾値（１３００）から、ＡＴゲーム数カウンタと消化ゲーム数カウンタとを減じた値以上の上乗せゲーム数が決定されないように、上乗せ抽選処理を実行してもよい。  
【０１６９】
これにより、上乗せゲーム数が、最大消化ＡＴゲーム数（１５００）からＡＴゲーム数カウンタと消化ゲーム数カウンタとを減じた値を超える条件よりも、上乗せゲーム数が、所定の閾値（１３００）からＡＴゲーム数カウンタと消化ゲーム数カウンタとを減じた値を超えるを超える条件の方が、より成立し易いため、上乗せ抽選処理による上乗せゲーム数の決定の制限を、段階的に実施することができるようになる。つまり、上乗せ抽選処理により決定される上乗せゲーム数が、通常より少ない数に急に制限されるのではなく、徐々に制限を受けるようになるため、その変化がより自然な形で実現されるようになる。  
【０１７０】
さらに、当該所定の閾値（１３００）から、ＡＴゲーム数カウンタと消化ゲーム数カウンタとを減じた０以下となった場合には、当該所定の閾値（１３００）を基準として上乗せ抽選処理が上乗せゲーム数を決定することを無効化するようにしてもよい。  
【０１７１】
（４）変形例４  上述の各形態においては、少なくともＡＴゲーム数カウンタが、メイン基板１００Ａ（ＣＰＵ１０１）のみで管理されている態様について説明したが、メイン基板１００Ａ（ＣＰＵ１０１）と、表示制御基板１００Ｂ（ＣＰＵ１９１）とのそれぞれで、ＡＴゲーム数カウンタが管理されるように構成してもよい。  
【０１７２】
このように構成において、ＣＰＵ１０１は、上乗せ抽選処理により決定した上乗せゲーム数を、メイン基板１００Ａ（ＣＰＵ１０１）で管理するＡＴゲーム数カウンタに加算するとともに、上乗せ抽選処理により決定した上乗せゲーム数に係る情報を、データ送出回路１０６を介して表示制御基板１００Ｂに送信する。表示制御基板１００Ｂ（ＣＰＵ１９１）は、メイン基板１００Ａ（ＣＰＵ１０１）から受信した情報に基づいて、表示制御基板１００Ｂ（ＣＰＵ１９１）で管理するＡＴゲーム数カウンタに、上乗せゲーム数を加算する際に、上乗せゲーム数が、最大消化ＡＴゲーム数（１５００）又は所定の閾値（１３００）からＡＴゲーム数カウンタと消化ゲーム数カウンタとを減じた値を超えるか否かを判定し、超えると判断した場合には、上乗せゲーム数を異なる値（上乗せゲーム数が、最大消化ＡＴゲーム数又は所定の閾値からＡＴゲーム数カウンタと消化ゲーム数カウンタとを減じた値を超えないような値）に変更して、ＡＴゲーム数カウンタに、当該上乗せゲーム数を加算する。  
【０１７３】
そして、表示制御基板１００Ｂは、表示制御基板１００Ｂ（ＣＰＵ１９１）で管理するＡＴゲーム数カウンタに基づいて、ＡＴゲームの残りゲーム数を液晶表示装置３０に表示するようにする。この場合、メイン基板１００Ａ（ＣＰＵ１０１）で管理するＡＴゲーム数カウンタと、表示制御基板１００Ｂ（ＣＰＵ１９１）で管理するＡＴゲーム数カウンタとで値が異なる値として管理されることになるが、メイン基板１００Ａ（ＣＰＵ１０１）
で管理するＡＴゲーム数カウンタの値は液晶表示装置３０に表示されないため、遊技者は、両者の値の不整合について認識することができない。  
【０１７４】
これにより、上乗せ抽選処理における、ＡＴゲーム中に消化するゲーム数が最大消化ＡＴゲーム数又は所定の閾値を超えないように上乗せゲーム数を決定する処理を、メイン基板１００Ａ（ＣＰＵ１０１）ではなく表示制御基板１００Ｂ（ＣＰＵ１９１）に実行させることが可能となるので、メイン基板１００Ａ（ＣＰＵ１０１）の処理の負担を軽減することが可能となる。  
【０１７５】
（５）変形例５  上述の各形態においては、最大消化ＡＴゲーム数、所定の閾値、ＡＴゲーム数カウンタ、及び消化ゲーム数カウンタが、それぞれゲーム数の単位で設定または管理される態様について説明したが、これらのうちの少なくとも１つが他の単位により設定または管理されるように構成してもよい。  
【０１７６】
具体的には、例えば、最大消化ＡＴゲーム数に代えて最大払出枚数として３０００枚を設定しておき、消化ゲーム数カウンタに代えて、ＡＴゲーム中に払い出されたメダルの累積枚数である払出メダルカウンタを管理するようにして、払出メダルカウンタが最大払出枚数としての３０００枚に到達した場合に、ＡＴゲームを強制的に終了するようにしてもよい。  
【０１７７】
また、上記に加え、ＡＴゲーム数カウンタに代えてＡＴ払出枚数、上乗せゲーム数に代えて上乗せ払出枚数を管理するようにして、上乗せ抽選処理により決定した上乗せ払出枚数を、ＡＴ払出枚数に加算するようにしてもよい。この場合、ＡＴ払出枚数はＡＴゲーム中に払い出されたメダルの累積枚数として管理される。このように、各カウンタや各閾値の単位は、ゲーム数に代えてメダル枚数であってもよいし、又は他の単位により設定または管理されるように構成してもよい。
【符号の説明】
【０１７８】
１……スロットマシン、１２……スタートレバー、１３ａ〜１３ｃ……ストップボタン、Ｒ１〜Ｒ３……リール、２０……リール窓、Ｌ……入賞ライン、１４……精算ボタン、３０……液晶表示装置、４０……メダル受皿、１００Ａ……メイン制御基板、１０１……ＣＰＵ、１０４……ＲＯＭ、１０５……ＲＡＭ、１００Ｂ……表示制御基板、１９１……ＣＰＵ、１９４……ＲＯＭ、１９５……ＲＡＭ。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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