(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
第１の当り抽選に基づいて行われる第１の図柄変動ゲームと、第２の当り抽選に基づいて行われる第２の図柄変動ゲームとを相互に並行して実行可能に制御するゲーム制御手段と、
何れかの当り抽選によって、第１の当り遊技が決定された場合には、当り遊技終了後の遊技状態を第１の遊技状態に制御する一方で、第２の当り遊技が決定された場合には、当り遊技終了後の遊技状態を前記第１の遊技状態と比較して遊技者に有利な第２の遊技状態に制御可能とする遊技状態制御手段と、
少なくとも、前記第２の当り抽選によって当り遊技が決定された場合であって、当該第２の当り抽選によって決定された当り遊技が開始可能となる開始可能条件が成立している場合において、当該第２の当り抽選によって決定された当り遊技を開始させる開始条件を遊技者が成立させ得る条件成立手段と、を備え、
前記開始条件が成立したことを契機として、前記第２の当り抽選によって決定された当り遊技を開始させ、
前記第１の当り抽選によって決定可能な当り遊技には前記第１の当り遊技を含んでおり、
前記ゲーム制御手段は、前記開始可能条件が成立してから前記第２の当り抽選によって決定された当り遊技が終了する迄の期間のうち、少なくとも前記開始可能条件が成立してから前記開始条件が成立する迄の間、前記第１の図柄変動ゲームを進行させないように構成されており、
前記条件成立手段は、所定の通過領域を通過した遊技球を検知可能に構成された検知手段であり、前記開始条件は、前記検知手段が遊技球を検知することで成立し、
前記所定の通過領域は、常時、遊技球が通過可能である遊技機。
【請求項２】
演出を実行可能な演出実行手段を備え、
前記演出実行手段では、前記開始可能条件が成立したことを契機に特定演出を実行可能であり、前記特定演出では、前記検知手段に遊技球を検知させることで当り遊技が開始されることを特定可能である請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記第１の図柄変動ゲームは、前記開始条件を成立させなければ進行しない請求項１又は請求項２に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来から、遊技機の一種であるパチンコ遊技機には、第１の始動口への遊技球の入球を契機とした第１の特別図柄変動ゲームと、第２の始動口への遊技球の入球を契機とした第２の特別図柄変動ゲームと、を相互に並行して実行可能なものがある（例えば、特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１０−１１０４６０号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、特許文献１では、何れの特別図柄変動ゲームで当りとなった場合であっても、当りの特別図柄変動ゲームの終了後に続けて当り遊技が付与されることから、当り遊技の付与態様や特別図柄変動ゲームの進行態様が画一的となり易く、遊技者の興趣を向上させる余地を残すものとなっていた。
【０００５】
この発明は、上記従来技術に存在する問題点に着目してなされたものであり、その目的は、遊技者の興趣を向上できる遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記課題を解決する遊技機は、第１の当り抽選に基づいて行われる第１の図柄変動ゲームと、第２の当り抽選に基づいて行われる第２の図柄変動ゲームとを相互に並行して実行可能に制御するゲーム制御手段と、何れかの当り抽選によって、第１の当り遊技が決定された場合には、当り遊技終了後の遊技状態を第１の遊技状態に制御する一方で、第２の当り遊技が決定された場合には、当り遊技終了後の遊技状態を前記第１の遊技状態と比較して遊技者に有利な第２の遊技状態に制御可能とする遊技状態制御手段と、少なくとも、前記第２の当り抽選によって当り遊技が決定された場合であって、当該第２の当り抽選によって決定された当り遊技が開始可能となる開始可能条件が成立している場合において、当該第２の当り抽選によって決定された当り遊技を開始させる開始条件を遊技者が成立させ得る条件成立手段と、を備え、前記開始条件が成立したことを契機として、前記第２の当り抽選によって決定された当り遊技を開始させ、前記第１の当り抽選によって決定可能な当り遊技には前記第１の当り遊技を含んでおり、前記ゲーム制御手段は、前記開始可能条件が成立してから前記第２の当り抽選によって決定された当り遊技が終了する迄の期間のうち、少なくとも前記開始可能条件が成立してから前記開始条件が成立する迄の間、前記第１の図柄変動ゲームを進行させないように構成されており、前記条件成立手段は、所定の通過領域を通過した遊技球を検知可能に構成された検知手段であり、前記開始条件は、前記検知手段が遊技球を検知することで成立し、前記所定の通過領域は、常時、遊技球が通過可能であることを要旨とする。
【０００７】
上記遊技機について、演出を実行可能な演出実行手段を備え、前記演出実行手段では、前記開始可能条件が成立したことを契機に特定演出を実行可能であり、前記特定演出は、前記検知手段に遊技球を検知させることで当り遊技が開始されることを特定可能とする演出であることが好ましい。
【０００８】
上記遊技機について、前記第１の図柄変動ゲームは、前記開始条件を成立させなければ進行しないことが好ましい。
【発明の効果】
【００１０】
本発明によれば、遊技者の興趣を向上できる。
【図面の簡単な説明】
【００１１】
【図１】パチンコ遊技機を模式的に示す正面図。
【図２】（ａ）及び（ｂ）は、当りの種類を示す模式図。
【図３】パチンコ遊技機の電気的構成を示すブロック図。
【図４】（ａ）〜（ｃ）は、変動パターンを示す模式図。
【図５】特別図柄入力処理を示すフローチャート。
【図６】第１特別図柄開始処理を示すフローチャート。
【図７】第２特別図柄開始処理を示すフローチャート。
【図８】第１特別図柄変動中処理を示すフローチャート。
【図９】第２特別図柄変動中処理を示すフローチャート。
【図１０】（ａ）は、第１特別図柄終了処理を示すフローチャート、（ｂ）は、第２特別図柄終了処理を示すフローチャート。
【図１１】大当り遊技開始処理を示すフローチャート。
【図１２】（ａ）及び（ｂ）は、特別図柄変動ゲームの具体的な実行態様の一例を示す模式図。
【発明を実施するための形態】
【００１２】
以下、パチンコ遊技機の一実施形態を説明する。
図１に示すように、遊技機としてのパチンコ遊技機１０は、遊技盤ＹＢを備えている。遊技盤ＹＢの前面側には、遊技球が流下可能な領域（空間）である遊技領域ＹＢａが区画形成されている。パチンコ遊技機１０の前面側には、遊技領域ＹＢａへ遊技球を発射させるときに遊技者によって操作される発射ハンドルＨＤが配設されている。発射ハンドルＨＤは、遊技者が操作量（回動量）を調節することにより、遊技領域ＹＢａへの遊技球の発射強度（打ち出し強度）を調節可能に構成されている。したがって、本実施形態では、遊技者が発射ハンドルＨＤを操作することにより、遊技領域ＹＢａにおいて遊技球が流下する経路を調節可能である。
【００１３】
また、パチンコ遊技機１０の前面側には、楽曲や効果音などの音声を出力して行う演出（以下、音声演出と示す）を実行可能に構成されたスピーカＳＰが配設されている。また、パチンコ遊技機１０の前面側には、図示しない発光体を点灯、点滅、及び消灯して行う演出（以下、発光演出と示す）を実行可能に構成された装飾ランプＬＡが配設されている。
【００１４】
遊技盤ＹＢの略中央には、遊技盤ＹＢを厚さ方向（前後方向）に貫通する不図示の開口部が設けられているとともに、この開口部には、開口部ＨＷａを有する表示枠体ＨＷが開口部ＨＷａと遊技盤ＹＢの開口部とを整合一致させた状態で組み付けられている。表示枠体ＨＷには、パチンコ遊技機１０のモチーフやテーマなどに沿った装飾が施されている。
【００１５】
また、遊技盤ＹＢには、画像（動画）を表示可能な画像表示部ＧＨを有する演出表示装置１１が配設されている。演出表示装置１１は、表示枠体ＨＷの開口部ＨＷａを介して画像表示部ＧＨが視認可能となるように、画像表示部ＧＨと開口部ＨＷａとを整合一致させた状態で遊技盤ＹＢに組み付けられている。演出表示装置１１の画像表示部ＧＨは、例えば液晶ディスプレイ型の表示部である。演出表示装置１１は、文字やキャラクタなどの画像を表示して行う演出（以下、表示演出と示す）を実行可能に構成されている。
【００１６】
遊技盤ＹＢにおいて、遊技領域ＹＢａの外側には、複数の発光部によって構成された第１特別図柄表示装置１２ａと第２特別図柄表示装置１２ｂとが配設されている。第１特別図柄表示装置１２ａは、発光部を点灯及び消灯することにより第１特別図柄を表示し、第２特別図柄表示装置１２ｂは、発光部を点灯及び消灯することにより第１特別図柄とは異なる第２特別図柄を表示する。そして、第１特別図柄表示装置１２ａでは、第１特別図柄を変動させて行う第１特別図柄変動ゲームが行われる。第２特別図柄表示装置１２ｂでは、第２特別図柄を変動させて行う第２特別図柄変動ゲームが行われる。なお、以下の説明では、単に特別図柄変動ゲームと示す場合、第１特別図柄変動ゲームと第２特別図柄変動ゲームとを示すものとする。各特別図柄は、後述する特別図柄の当り抽選（内部抽選）の結果を示す報知用の図柄である。本実施形態では、第１特別図柄が第１の図柄となり、第１特別図柄変動ゲームが第１の図柄変動ゲームに相当する。また、本実施形態では、第２特別図柄が第２の図柄となり、第２特別図柄変動ゲームが第２の図柄変動ゲームに相当する。
【００１７】
第１特別図柄表示装置１２ａでは、第１特別図柄変動ゲームの開始と同時に第１特別図柄の変動表示が開始されるとともに、第１特別図柄変動ゲームの終了と同時に第１特別図柄が確定停止表示される。第２特別図柄表示装置１２ｂでは、第２特別図柄変動ゲームの開始と同時に第２特別図柄の変動表示が開始されるとともに、第２特別図柄変動ゲームの終了と同時に第２特別図柄が確定停止表示される。ここで「変動表示」とは、図柄を表示する表示装置に定める表示領域内において、表示される図柄の種類が変化している状態である。「確定停止表示」とは、前記表示領域内において図柄が確定停止している状態であり、図柄変動ゲーム終了時に表示されている図柄で確定停止した状態である。なお、詳しくは後述するが、本実施形態のパチンコ遊技機１０は、第１特別図柄変動ゲームと第２特別図柄変動ゲームとを相互に並行して実行可能に構成されている。即ち、本実施形態のパチンコ遊技機１０は、第１特別図柄と第２特別図柄とを同時に変動させることが可能である。
【００１８】
各特別図柄変動ゲームでは、特別図柄の当り抽選の結果に応じた表示結果として、複数種類の特別図柄の中から選択された特別図柄が確定停止表示される。各特別図柄は、特別図柄の当りを認識し得る当り表示結果としての当り図柄と、特別図柄のはずれを認識し得るはずれ表示結果としてのはずれ図柄とに分類される。
【００１９】
一方、演出表示装置１１では、第１特別図柄変動ゲームや第２特別図柄変動ゲームに付随して行う表示演出の１つとして、複数種類の飾り図柄を複数の図柄列（本実施形態では３列）で変動させて図柄の組合せを表示する図柄変動ゲームが行われる。以下の説明では、飾り図柄を用いる図柄変動ゲームを「飾り図柄変動ゲーム」と示す。飾り図柄は、表示演出を多様化するために用いられる演出用の図柄（演出図柄）である。
【００２０】
演出表示装置１１では、付随させる特別図柄変動ゲームの開始と同時に飾り図柄の変動表示が開始される。また、演出表示装置１１では、付随させる特別図柄変動ゲームの終了前に飾り図柄が一旦停止表示されるとともに、付随させる特別図柄変動ゲームの終了と同時に、又は略同時に飾り図柄が確定停止表示される。なお、「一旦停止表示」とは、例えばゆれ変動状態など、前記表示領域内において図柄が再び変動表示される可能性があることを示す状態である。
【００２１】
演出表示装置１１には、付随させる特別図柄変動ゲームの表示結果に応じた表示結果が表示される。具体的に言えば、付随させる特別図柄変動ゲームで当り図柄が確定停止表示される場合には、演出表示装置１１にも当り図柄が確定停止表示される。飾り図柄による当り図柄は、例えば演出表示装置１１に確定停止表示された全列の飾り図柄が同一となる図柄の組合せである。また、付随させる特別図柄変動ゲームではずれ図柄が確定停止表示される場合には、演出表示装置１１にもはずれ図柄が確定停止表示される。飾り図柄によるはずれ図柄は、例えば演出表示装置１１に確定停止表示された全列の飾り図柄が同一ではない図柄の組合せである。
【００２２】
遊技盤ＹＢの遊技領域ＹＢａにおいて、演出表示装置１１の下方には、第１始動口ユニット１３が配設されている。第１始動口ユニット１３は、遊技領域ＹＢａに開口していることで、遊技領域ＹＢａを流下する遊技球が入球可能な第１始動口１３ａを有している。本実施形態の第１始動口１３ａは、遊技球が入球可能となるように常時開放されている。第１始動口ユニット１３において第１始動口１３ａの奥方には、入球した遊技球を検知する第１始動センサＳＥ１（図３に示す）が設けられている。本実施形態では、第１始動口１３ａへ入球した遊技球が第１始動センサＳＥ１によって検知されることを契機として、第１特別図柄変動ゲームの始動条件が成立し得る。
【００２３】
遊技盤ＹＢの遊技領域ＹＢａにおいて、演出表示装置１１の右方には、第２始動口ユニット１４が配設されている。第２始動口ユニット１４は、遊技領域ＹＢａに開口していることで、遊技領域ＹＢａを流下する遊技球が入球可能な第２始動口１４ａを有している。本実施形態の第２始動口１４ａは、遊技球が入球可能となるように常時開放されている。第２始動口ユニット１４において第２始動口１４ａの奥方には、入球した遊技球を検知する第２始動センサＳＥ２（図３に示す）が設けられている。本実施形態では、第２始動口１４ａへ入球した遊技球が第２始動センサＳＥ２によって検知されることを契機としても、第１特別図柄変動ゲームの始動条件が成立し得る。
【００２４】
遊技盤ＹＢの遊技領域ＹＢａにおいて、演出表示装置１１の右下方には、第３始動口ユニット１５が配設されている。第３始動口ユニット１５は、遊技領域ＹＢａに開口していることで、遊技領域ＹＢａを流下する遊技球が入球可能な第３始動口１５ａを有している。第３始動口ユニット１５において第３始動口１５ａの奥方には、入球した遊技球を検知する第３始動センサＳＥ３（図３に示す）が設けられている。本実施形態では、第３始動口１５ａへ入球した遊技球が第３始動センサＳＥ３によって検知されることを契機として、第２特別図柄変動ゲームの始動条件が成立し得る。
【００２５】
また、第３始動口ユニット１５は、始動口アクチュエータＡ１（図３に示す）の作動により開閉動作を行う扉状の開閉部材１５ｂを有している。即ち、第３始動口ユニット１５は、いわゆる普通電動役物である。開閉部材１５ｂは、遊技球が第３始動口１５ａへ入球容易な開状態、及び遊技球が第３始動口１５ａへ入球困難又は入球不能な閉状態に動作可能である。開閉部材１５ｂは、予め定めた開放条件が成立すると、１回又は複数回、予め定めた開放時間の間、開状態に制御される。
【００２６】
遊技盤ＹＢの遊技領域ＹＢａにおいて、第２始動口ユニット１４の左下方には、第１大入賞口ユニット１６が配設されている。第１大入賞口ユニット１６は、遊技領域ＹＢａに開口していることで、遊技領域ＹＢａを流下する遊技球が入球可能な入球口としての第１大入賞口１６ａを有している。第１大入賞口ユニット１６は、第１大入賞口アクチュエータＡ２（図３に示す）の作動により開閉動作を行う第１大入賞口扉１６ｂを有している。第１大入賞口ユニット１６において、第１大入賞口１６ａの奥方には、入球した遊技球を検知する第１大入賞口センサＳＥ４（図３に示す）が設けられている。本実施形態では、第１大入賞口１６ａへ入球した遊技球が第１大入賞口センサＳＥ４によって検知されることを契機として、予め定めた個数の賞球としての遊技球の払出条件が成立する。
【００２７】
遊技盤ＹＢの遊技領域ＹＢａにおいて、第２始動口ユニット１４の左下方には、第２大入賞口ユニット１７が配設されている。第２大入賞口ユニット１７は、遊技領域ＹＢａに開口していることで、遊技領域ＹＢａを流下する遊技球が入球可能な入球口としての第２大入賞口１７ａを有している。第２大入賞口ユニット１７は、第２大入賞口アクチュエータＡ３（図３に示す）の作動により開閉動作を行う第２大入賞口扉１７ｂを有している。第２大入賞口ユニット１７において、第２大入賞口１７ａの奥方には、入球した遊技球を検知する第２大入賞口センサＳＥ５（図３に示す）が設けられている。
【００２８】
本実施形態では、第２大入賞口１７ａへ入球した遊技球が第２大入賞口センサＳＥ５によって検知されることを契機として、予め定めた個数の賞球としての遊技球の払出条件が成立する。また、本実施形態では、遊技球が第２大入賞口センサＳＥ５によって検知されることを契機として、遊技者にとって有利な有利遊技状態（特典）の付与条件が成立する。即ち、第２大入賞口１７ａは、特典の付与条件を成立させるために遊技球を通過させる領域となる。
【００２９】
本実施形態のパチンコ遊技機１０では、特別図柄の当り抽選に当選し、何れかの特別図柄変動ゲームにて当り図柄が確定停止表示された後に当り遊技が付与され得る。当り遊技では、第１大入賞口扉１６ｂが開状態となり、第１大入賞口１６ａへの遊技球の入球が許容される場合がある。また、当り遊技では、第２大入賞口扉１７ｂが開状態となり、第２大入賞口１７ａへの遊技球の入球が許容される場合がある。このため、当り遊技中、遊技者は、各大入賞口１６ａ，１７ａへ遊技球を入球させることによって多数の賞球を獲得できるチャンスを得ることができる。また、当り遊技中、遊技者は、第２大入賞口１７ａへ遊技球を入球させることによって特典を獲得できるチャンスを得ることができる。
【００３０】
遊技盤ＹＢにおいて、遊技領域ＹＢａの外側には、複数の発光部によって構成された保留表示装置１８が配設されている。保留表示装置１８では、始動条件が成立したが未だ実行されていない保留中の第１特別図柄変動ゲームの回数（以下、第１特別図柄保留数と示す）と、第２特別図柄変動ゲームの回数（以下、第２特別図柄保留数と示す）とが表示される。
【００３１】
遊技盤ＹＢにおいて、遊技領域ＹＢａの外側には、複数の発光部によって構成された普通図柄表示装置１９が配設されている。普通図柄表示装置１９は、発光部を点灯及び消灯することにより普通図柄を表示する。普通図柄表示装置１９では、普通図柄を変動させて行う普通図柄変動ゲームが行われる。普通図柄は、普通図柄の当り抽選（内部抽選）の結果を示す報知用の図柄である。普通図柄表示装置１９では、普通図柄変動ゲームの開始と同時に普通図柄の変動表示が開始されるとともに、普通図柄変動ゲームの終了と同時に普通図柄が確定停止表示される。本実施形態の普通図柄変動ゲームでは、普通図柄の当り抽選の結果に応じた表示結果として普通図柄が確定停止表示される。普通図柄は、普通図柄の当りを認識し得る当り図柄と、普通図柄のはずれを認識し得るはずれ図柄とに分類される。
【００３２】
本実施形態のパチンコ遊技機１０では、普通図柄の当り抽選に当選し、普通図柄変動ゲームにて当り図柄が確定停止表示された後に普通当り遊技が付与される。普通当り遊技では、開閉部材１５ｂが開状態となり、第３始動口１５ａへ遊技球を入球させ易くなる。このため、普通当り遊技中、遊技者は、第２特別図柄変動ゲームの始動条件を容易に獲得できるチャンスを得ることができる。
【００３３】
遊技盤ＹＢにおいて演出表示装置１１の右方には、ゲート２１が配設されている。ゲート２１は、遊技領域ＹＢａにおいて、第２始動口ユニット１４と左右方向に並ぶように配設されている。ゲート２１には、入球（通過）した遊技球を検知するゲートセンサＳＥ６（図３に示す）が設けられている。パチンコ遊技機１０では、ゲート２１へ入球（通過）した遊技球がゲートセンサＳＥ６によって検知されることを契機として、普通図柄変動ゲームの始動条件が成立し得る。本実施形態のパチンコ遊技機１０は、普通図柄変動ゲームの実行を保留可能に構成されている。
【００３４】
遊技盤ＹＢにおける遊技領域ＹＢａの下部には、各始動口１３ａ，１４ａ，１５ａや各大入賞口１６ａ，１７ａを含む各入球口へ入球しなかった遊技球を排出するためのアウト口２２が配設されている。アウト口２２を通過した遊技球は、遊技盤ＹＢの裏側に位置する排出樋を介してパチンコ遊技機１０の機外に排出される。
【００３５】
そして、遊技盤ＹＢの遊技領域ＹＢａには、遊技球が表示枠体ＨＷよりも左側の領域を流下してアウト口２２に到達し得る第１流下経路ＲＫ１と、遊技球が表示枠体ＨＷよりも右側の領域を流下してアウト口２２へ到達し得る第２流下経路ＲＫ２とが設定されている。第１流下経路ＲＫ１には、上流側から順に、上述した第１始動口ユニット１３（第１始動口１３ａ）と、アウト口２２とが配設されている。なお、本実施形態では、第１始動口１３ａを狙って遊技球を発射させた場合、即ち遊技球が第１流下経路ＲＫ１を流下する場合、ゲート２１、各始動口１４ａ，１５ａ、及び各大入賞口１６ａ，１７ａに遊技球が入球し得ないようになっている。
【００３６】
第２流下経路ＲＫ２には、上流側から順に、ゲート２１及び第２始動口ユニット１４（第２始動口１４ａ）と、第２大入賞口ユニット１７（第２大入賞口１７ａ）と、第１大入賞口ユニット１６（第１大入賞口１６ａ）と、第３始動口ユニット１５（第３始動口１５ａ）と、アウト口２２とが配設されている。このため、本実施形態では、仮に遊技者が第３始動口１５ａを狙って遊技球を発射させたとしても、上流側に配設された第２始動口１４ａにも遊技球が入球し得るようになっている。即ち、本実施形態では、第１特別図柄変動ゲームの始動条件を成立させることなく、第２特別図柄変動ゲームの始動条件を成立させるように、各始動口１４ａ，１５ａへ遊技球を打ち分けることが困難である。
【００３７】
また、本実施形態のパチンコ遊技機１０は、特別図柄の確率変動機能を備えている。確率変動機能は、特別図柄の当り抽選における当選確率（当り確率）を低確率（例えば９９．９９分の１）から高確率（９．９９分の１）に変動させる確率変動状態（以下、確変状態と示す）を付与する機能である。確変状態は、確変状態が付与されていない状態（以下、非確変状態と示す）と比較して、当り確率が高確率に変動して当り遊技が生起され易くなるため、遊技者にとって有利な状態となる。
【００３８】
また、本実施形態のパチンコ遊技機１０は、入球率向上機能を備えている。入球率向上機能は、第３始動口１５ａへの単位時間あたりの入球率を低入球率から高入球率に向上させる入球率向上状態を付与する機能である。入球率向上状態は、入球率向上状態が付与されていない状態（以下、非入球率向上状態と示す）と比較して、第２特別図柄変動ゲームの始動条件が成立し易くなるため、遊技者にとって有利な状態となる。
【００３９】
ここで、第３始動口１５ａへの入球率を向上させるためには、種々の制御を採用できる。例えば、第３始動口１５ａへの入球率を向上させるためには、非入球率向上状態と比較して、入球率向上状態における普通図柄変動ゲームの変動時間を短縮する制御を採用できる。また、第３始動口１５ａへの入球率を向上させるためには、非入球率向上状態と比較して、入球率向上状態における普通図柄の当り抽選における当選確率（当り確率）を高確率に変動させる制御（普通図柄の確率変動機能）を採用できる。
【００４０】
また、第３始動口１５ａへの入球率を向上させるためには、非入球率向上状態と比較して、普通図柄の当り抽選における１回の当選を契機とした開閉部材１５ｂの開放時間を延長する制御を採用できる。また、第３始動口１５ａへの入球率を向上させるためには、非入球率向上状態と比較して、各特別図柄変動ゲームの変動時間、特に、はずれ図柄が確定停止表示される特別図柄変動ゲームの変動時間を短縮する制御を採用できる。また、これら第３始動口１５ａへの入球率を向上させるため制御は、任意に組み合わせて採用してもよい。
【００４１】
次に、本実施形態における特別図柄の当り、及び該当りに基づいて付与される当り遊技について説明する。本実施形態において、特別図柄の当りは全て大当りであり、特別図柄変動ゲームを経て付与される当り遊技は全て大当り遊技である。
【００４２】
本実施形態では、特別図柄の当り抽選に当選した場合、複数種類（本実施形態では３種類）の大当りの中から１つの大当りが決定され、その決定された大当りに基づく大当り遊技が付与される。複数種類の大当りのうち、何れの大当りとするかは、大当り抽選に当選した場合に決定する特別図柄の当り図柄（大当り図柄）の種類によって特定される。
【００４３】
大当り遊技では、最初に大当り遊技の開始を示すオープニング演出が行われる。オープニング演出の終了後には、第１大入賞口１６ａ又は第２大入賞口１７ａを開放するラウンド遊技が、予め定めた規定回数にわたって行われる。１回のラウンド遊技中に、各大入賞口１６ａ，１７ａは、規定個数の遊技球が入球する第１終了条件、又は規定時間が経過する第２終了条件の何れかが成立する迄の間、開放される。なお、本実施形態では、何れの大当り遊技においても規定個数として９個が設定されている。また、ラウンド遊技では、ラウンド演出が行われる。そして、最終回のラウンド遊技が終了すると、大当り遊技の終了を示すエンディング演出が行われ、大当り遊技は終了される。
【００４４】
図２（ａ）及び（ｂ）に示すように、本実施形態のパチンコ遊技機１０では、第１特別図柄の大当り図柄として、特別図柄ＺＡ及び特別図柄ＺＢが設定されている。特別図柄ＺＡに分類される当り図柄の決定割合は２０％であり、特別図柄ＺＢに分類される当り図柄の決定割合は８０％である。また、本実施形態では、第２特別図柄の大当り図柄として、特別図柄Ｚａが設定されている。特別図柄Ｚａに分類される当り図柄の決定割合は１００％である。特別図柄ＺＡ，ＺＢ，Ｚａには、１又は複数の特別図柄が分類されている。以下の説明では、特別図柄ＺＡに分類される大当り図柄に対応する大当りを大当りＺＡ、特別図柄ＺＢに分類される大当り図柄に対応する大当りを大当りＺＢ、特別図柄Ｚａに分類される大当り図柄に対応する大当りを大当りＺａと示す。
【００４５】
本実施形態では、何れの大当りに基づく大当り遊技についても、ラウンド遊技の規定回数として２回が設定されている。また、本実施形態では、何れの大当りに基づく大当り遊技についても、第１のラウンド遊技としての１回目のラウンド遊技において開放する大入賞口として、第１大入賞口１６ａが設定されているとともに、第２のラウンド遊技としての２回目のラウンド遊技において開放する大入賞口として、第２大入賞口１７ａが設定されている。本実施形態では、何れの大当りに基づく大当り遊技についても、オープニング演出の演出時間として６秒が設定されているとともに、エンディング演出の演出時間として１０秒が設定されている。
【００４６】
そして、大当りＺＡに基づく大当り遊技、及び大当りＺａに基づく大当り遊技では、何れのラウンド遊技についても、ラウンド遊技の規定時間として、遊技球が入球可能な第１時間（例えば１０秒）が設定されている。その一方で、大当りＺＢに基づく大当り遊技では、１回目のラウンド遊技における規定時間として第１時間が設定されているとともに、２回目のラウンド遊技における規定時間として第１時間よりも短い第２時間が設定されている。この第２時間としては、極めて短い時間（例えば０．０４秒）を設定することにより、遊技球が実質的に第２大入賞口１７ａに入球不能な時間に設定するとよい。このように、大当りＺＢは、第２大入賞口１７ａの開放時間が大当りＺＡ，Ｚａよりも短い短開放大当りとなる。
【００４７】
また、本実施形態では、大当り遊技において、第２大入賞口１７ａ内に配設された第２大入賞口センサＳＥ５により遊技球が検知された場合、大当り遊技の終了後に確変状態及び入球率向上状態が特典として付与される。確変状態及び入球率向上状態は、第２大入賞口センサＳＥ５により遊技球が検知された大当り遊技の終了後から作動回数（例えば９０回）の特別図柄変動ゲームが終了される迄の間、又は作動回数の特別図柄変動ゲームの終了前に次回の大当り遊技が付与される迄の間にわたって付与される。なお、本実施形態では、大当り遊技において、第２大入賞口センサＳＥ５により遊技球が検知されない場合、確変状態及び入球率向上状態の何れも付与されない。
【００４８】
前述のように、大当りＺＡに基づく大当り遊技及び大当りＺａに基づく大当り遊技では、第２大入賞口１７ａの開放時間（２回目のラウンド遊技における規定時間）が第１時間（例えば１０秒）に設定されているため、遊技球を第２大入賞口１７ａへ入球させ得る。したがって、大当りＺＡ，Ｚａは、第２大入賞口１７ａを狙って遊技球を発射させる前提のもと、大当り遊技終了後の確変状態及び入球率向上状態を獲得する可能性が極めて高い特定大当りとなる。その一方で、大当りＺＢに基づく大当り遊技では、第２大入賞口１７ａの開放時間が第２時間（例えば０．０４秒）に設定されているため、遊技球を第２大入賞口１７ａへ入球させることが困難である。したがって、大当りＺＢは、第２大入賞口１７ａを狙って遊技球を発射させたとしても、確変状態及び入球率向上状態を獲得し難い非特定大当りとなる。特に、本実施形態においては、大当りＺＢの場合、確変状態及び入球率向上状態を獲得することは実質的に不可能である。このように、本実施形態では、確変状態及び入球率向上状態の獲得し易さの観点から、大当りＺＢ＜ＺＡ，Ｚａの順に、遊技者にとって有利な大当りとなる。
【００４９】
以下の説明では、確変状態及び入球率向上状態の何れも付与されていない状態を「通常遊技状態」と示し、確変状態及び入球率向上状態の何れもが付与されていることにより、通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な遊技状態を「有利遊技状態」と示す。本実施形態において、通常遊技状態は第１の遊技状態に相当し、有利遊技状態は第２の遊技状態に相当する。また、以下の説明では、大当りＺＢに基づく大当り遊技を「非特定大当り遊技」と示し、大当りＺＡ，Ｚａの何れかに基づく大当り遊技を「特定大当り遊技」と示す場合がある。本実施形態において、非特定大当り遊技は、第１の大当り遊技に相当し、特定大当り遊技は、第２の大当り遊技に相当する。
【００５０】
次に、本実施形態のパチンコ遊技機１０の電気的構成について説明する。
図３に示すように、パチンコ遊技機１０には、主制御基板３０が搭載されている。主制御基板３０は、パチンコ遊技機１０における遊技などに関する処理を実行するとともに、該処理の結果に応じて各種の制御信号（制御コマンド）を出力する。また、パチンコ遊技機１０には、副制御基板３１が搭載されている。副制御基板３１は、主制御基板３０が出力した制御信号（制御コマンド）に基づき演出などに関する処理を実行する。即ち、副制御基板３１は、演出表示装置１１の表示態様（図柄、背景、文字などの表示画像など）、装飾ランプＬＡの発光態様、及びスピーカＳＰの音声出力態様などを制御する。
【００５１】
まず、主制御基板３０について詳しく説明する。
主制御基板３０には、主制御用ＣＰＵ３０ａ、主制御用ＲＯＭ３０ｂ、及び主制御用ＲＡＭ３０ｃが備えられている。主制御用ＣＰＵ３０ａには、主制御用ＲＯＭ３０ｂ、及び主制御用ＲＡＭ３０ｃが接続されている。また、主制御用ＣＰＵ３０ａには、各センサＳＥ１〜ＳＥ６、各特別図柄表示装置１２ａ，１２ｂ、保留表示装置１８、及び普通図柄表示装置１９が接続されている。また、主制御用ＣＰＵ３０ａには、各アクチュエータＡ１〜Ａ３が接続されている。
【００５２】
主制御用ＲＯＭ３０ｂには、主制御用ＣＰＵ３０ａが遊技に関する処理を実行するためのメイン制御プログラムが記憶されている。また、主制御用ＲＯＭ３０ｂには、複数種類の変動パターン（変動情報）が記憶されている。変動パターンは、特別図柄が変動を開始してから特別図柄が確定停止表示される迄の間の演出のベースとなるパターンを示すものである。変動パターンは、特別図柄の変動が開始されてから特別図柄が確定停止表示される迄の変動時間（演出時間）を特定可能である。変動パターンには、大当り変動用の変動パターンと、はずれ変動用の変動パターンとがある。大当り変動は、特別図柄の当り抽選に当選した場合に実行される変動であって、特別図柄変動ゲームにおいて最終的に当り図柄が確定停止表示される変動である。はずれ変動は、当り抽選に当選しなかった場合に実行される変動であって、特別図柄変動ゲームにおいて最終的にはずれ図柄が確定停止表示される変動である。
【００５３】
図４には、本実施形態における変動パターンの一部が示されている。通常遊技状態において選択可能な変動パターンには、第１特別図柄変動ゲーム用と第２特別図柄変動ゲーム用とで兼用される変動パターンとして、はずれ変動用の変動パターンＰａ１，Ｐａ２、及び大当り変動用の変動パターンＰａ３がある（図４（ａ）に示す）。有利遊技状態において選択可能な変動パターンには、第１特別図柄変動ゲーム用の変動パターンとして、大当り変動用とはずれ変動用とで兼用される変動パターンＰｂ１〜Ｐｂ１２がある（図４（ｂ）に示す）。変動パターンＰｂ１〜Ｐｂ１２に特定される変動時間は、変動パターンＰｂ１の３０秒から変動パターンＰｂ１２の３６０秒まで、変動パターンＰｂ１から変動パターンＰｂ１２の順に、変動時間が３０秒ごとに長くなるように設定されている。即ち、有利遊技状態における第１特別図柄変動ゲーム用の変動パターンには、相互に異なる変動時間を特定可能な複数の変動パターンを含んでいる。
【００５４】
また、有利遊技状態において選択可能な変動パターンには、第２特別図柄変動ゲーム用の変動パターンとして、はずれ変動用の変動パターンＰｃ１と、大当り変動用の変動パターンＰｃ２とがある（図４（ｃ）に示す）。本実施形態において、変動パターンＰｃ１，Ｐｃ２には、変動時間として第１の変動時間（例えば１秒）が設定されている一方で、変動パターンＰｂ１〜Ｐｂ１２には、第１の変動時間よりも長い（遥かに長い）第２の変動時間（上述のように３０秒〜３６０秒）が設定されている。このような各変動パターンにおける変動時間の設定によれば、本実施形態のパチンコ遊技機１０では、有利遊技状態において、第１特別図柄変動ゲームの平均の変動時間は、第２特別図柄変動ゲームの平均の変動時間よりも長い時間に設定される。
【００５５】
また、図３に示すように、主制御用ＲＯＭ３０ｂには、各種の判定値が記憶されている。判定値には、特別図柄の当り抽選として行う特別図柄の当り判定に用いる当り判定値などを含む。また、主制御用ＲＡＭ３０ｃには、パチンコ遊技機１０の動作中に適宜書き換えられる各種情報（乱数値、タイマ値、フラグ等）が記憶される。
【００５６】
また、主制御基板３０では、各種の判定（抽選）処理に用いられる乱数が生成される。この乱数は、例えば、クロック信号を入力する毎に値を更新する乱数生成回路を備えることにより、ハードウェア乱数として生成したり、主制御用ＣＰＵ３０ａが所定の制御周期毎に値を更新する乱数更新処理を実行することにより、ソフトウェア乱数として生成したりできる。主制御基板３０内で生成される乱数には、特別図柄の当り判定に用いる当り乱数、特別図柄の当り図柄を決定するために用いる特別図柄乱数、及び変動パターンを決定するために用いる変動パターン乱数などがある。
【００５７】
次に、副制御基板３１について説明する。
副制御基板３１には、副制御用ＣＰＵ３１ａ、副制御用ＲＯＭ３１ｂ、及び副制御用ＲＡＭ３１ｃが備えられている。副制御用ＣＰＵ３１ａには、副制御用ＲＯＭ３１ｂ及び副制御用ＲＡＭ３１ｃが接続されている。また、副制御用ＣＰＵ３１ａには、演出表示装置１１、装飾ランプＬＡ、及びスピーカＳＰが接続されている。
【００５８】
副制御用ＲＯＭ３１ｂには、副制御用ＣＰＵ３１ａが演出に関する処理を実行するための演出制御プログラムが記憶されている。副制御用ＲＯＭ３１ｂには、表示演出の実行に用いる制御情報として表示情報（図柄、背景画像、文字、及びキャラクタなどの各種の画像データ）、音声演出の実行に用いる制御情報として音声情報（楽曲や効果音などの音声データ）、及び発光演出の実行に用いる制御情報として発光情報（点灯パターンなどの発光データ）が記憶されている。また、副制御用ＲＡＭ３１ｃには、パチンコ遊技機１０の動作中に適宜書き換えられる各種情報（乱数値、タイマ値、フラグ等）が記憶される。
【００５９】
また、副制御基板３１では、各種の判定（抽選）処理に用いられる乱数が生成される。この乱数は、例えば、クロック信号を入力する毎に値を更新する乱数生成回路を備えることにより、ハードウェア乱数として生成したり、副制御用ＣＰＵ３１ａが所定の制御周期毎に値を更新する乱数更新処理を実行することにより、ソフトウェア乱数として生成したりできる。
【００６０】
次に、本実施形態のパチンコ遊技機１０において実行される各種処理（制御）について詳しく説明する。
最初に、メイン制御プログラムに基づいて、主制御基板３０の主制御用ＣＰＵ３０ａが実行する各種処理について説明する。主制御用ＣＰＵ３０ａは、所定の制御周期（例えば４ｍｓ）毎に、以下に説明する特別図柄入力処理、第１特別図柄開始処理、第２特別図柄開始処理、第１特別図柄変動中処理、第２特別図柄変動中処理、第１特別図柄終了処理、第２特別図柄終了処理、及び大当り遊技開始処理など、各種処理を実行する。
【００６１】
最初に、特別図柄入力処理について説明する。
図５に示すように、主制御用ＣＰＵ３０ａは、始動口１３ａ，１４ａの何れかに遊技球が入球したか否かを判定する（ステップＳＡ１）。ステップＳＡ１の処理において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、始動センサＳＥ１，ＳＥ２の何れかから、遊技球を検知したときに出力する検知信号を入力したか否かを判定する。始動口１３ａ，１４ａの何れかに遊技球が入球していない場合（ステップＳＡ１：ＮＯ）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ステップＳＡ５の処理に移行する。
【００６２】
一方、主制御用ＣＰＵ３０ａは、始動口１３ａ，１４ａの何れかに遊技球が入球した場合（ステップＳＡ１：ＹＥＳ）、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶されている第１特別図柄保留数が上限数の４未満であるか否かを判定する（ステップＳＡ２）。第１特別図柄保留数が上限数の４未満ではない場合（ステップＳＡ２：ＮＯ）、即ち上限数の４に達している場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ステップＳＡ５の処理に移行する。その一方で、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１特別図柄保留数が上限数の４未満である場合（ステップＳＡ２：ＹＥＳ）、第１特別図柄保留数に１加算し、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶されている第１特別図柄保留数を書き換える（ステップＳＡ３）。このとき、主制御用ＣＰＵ３０ａは、１加算後の第１特別図柄保留数を表示するように保留表示装置１８を制御する。
【００６３】
続いて、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御基板３０内で生成している各種乱数（特別図柄の当り乱数、特別図柄乱数、及び変動パターン乱数など）の値を取得するとともに、該取得した各種乱数の値を特定可能な情報である第１特別図柄用の乱数情報を主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶させる（ステップＳＡ４）。乱数情報は、取得した乱数の値であってもよいし、取得した乱数の値を、当該値を特定可能な他の情報に変換した情報であってもよい。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、乱数情報を記憶させる場合、何れの特別図柄に関する乱数情報であるかと、乱数の値の取得契機となった遊技球の入球順序（情報の記憶順序）と、先に入球した遊技球の入球順序（情報の記憶順序）とが特定可能となるように主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶させる。乱数情報は、特別図柄変動ゲームの実行に用いるゲーム情報として把握できる。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ステップＳＡ５の処理へ移行する。
【００６４】
ステップＳＡ５の処理において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第３始動口１５ａに遊技球が入球したか否かを判定する（ステップＳＡ５）。ステップＳＡ５の処理において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第３始動センサＳＥ３が遊技球を検知したときに出力する検知信号を入力したか否かを判定する。第３始動口１５ａに遊技球が入球していない場合（ステップＳＡ５：ＮＯ）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄入力処理を終了する。一方、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第３始動口１５ａに遊技球が入球した場合（ステップＳＡ５：ＹＥＳ）、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶されている第２特別図柄保留数が上限数の４未満であるか否かを判定する（ステップＳＡ６）。第２特別図柄保留数が上限数の４未満ではない場合（ステップＳＡ６：ＮＯ）、即ち上限数の４に達している場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄入力処理を終了する。
【００６５】
その一方で、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第２特別図柄保留数が上限数の４未満である場合（ステップＳＡ６：ＹＥＳ）、第２特別図柄保留数に１加算し、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶されている第２特別図柄保留数を書き換える（ステップＳＡ７）。このとき、主制御用ＣＰＵ３０ａは、１加算後の第２特別図柄保留数を表示するように保留表示装置１８を制御する。続いて、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ステップＳＡ４の処理と同様にして、主制御基板３０内で生成している各種乱数（特別図柄の当り乱数、特別図柄乱数、及び変動パターン乱数など）の値を取得するとともに、取得した各種乱数の値を特定可能な情報である第２特別図柄用の乱数情報を主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶させる（ステップＳＡ８）。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄入力処理を終了する。
【００６６】
次に、第１特別図柄開始処理について説明する。
図６に示すように、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１特別図柄変動ゲームを実行中であるか否かを判定する（ステップＳＢ１）。ステップＳＢ１の処理において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１特別図柄の変動状態を特定可能な情報として、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶されている第１変動情報を参照する。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１特別図柄を確定停止表示中であることが特定可能な場合には否定判定する一方で、確定停止表示中とは異なる変動状態であることが特定可能な場合に肯定判定する。第１変動情報は、第１特別図柄を確定停止表示中（第１特別図柄変動ゲームを非実行中）であることの他、第１特別図柄を変動表示させるための処理（後述する第１特別図柄変動中処理）を実行することや、第１特別図柄の変動を停止させるための処理（後述する第１特別図柄終了処理）を実行することを特定可能である。
【００６７】
第１特別図柄変動ゲームを実行中である場合（ステップＳＢ１：ＹＥＳ）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１特別図柄開始処理を終了する。その一方で、第１特別図柄変動ゲームを実行中ではない場合（ステップＳＢ１：ＮＯ）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄の大当り状態中であるか否かを判定する（ステップＳＢ２）。ここで、特別図柄の大当り状態には、第１特別図柄の大当り状態と、第２特別図柄の大当り状態とがある。「第１特別図柄の大当り状態」とは、大当り図柄が導出される第１特別図柄変動ゲームが終了してから、該第１特別図柄の大当りに基づいて付与される大当り遊技が終了する迄の間である。また、「第２特別図柄の大当り状態」とは、大当り図柄が導出される第２特別図柄変動ゲームが終了してから、該第２特別図柄の大当りに基づいて付与される大当り遊技が終了する迄の間である。
【００６８】
ステップＳＢ２の処理において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄の大当り状態中であるか否かを特定可能な情報として、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶されている大当り状態情報を参照する。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄の大当り状態中であることが特定可能な場合には肯定判定する一方で、特別図柄の大当り状態中ではないことが特定可能な場合には否定判定する。特別図柄の大当り状態中である場合（ステップＳＢ２：ＹＥＳ）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１特別図柄開始処理を終了する。即ち、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１特別図柄の大当り状態中、又は第２特別図柄の大当り状態中である場合、第１特別図柄変動ゲームを開始させないようになっている。
【００６９】
その一方で、特別図柄の大当り状態中ではない場合（ステップＳＢ２：ＮＯ）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃから第１特別図柄保留数を読み出す（ステップＳＢ３）。続けて、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ステップＳＢ３の処理で読み出した第１特別図柄保留数が０（零）よりも大きいか否か判定する（ステップＳＢ４）。そして、第１特別図柄保留数が０よりも大きくない場合（ステップＳＢ４：ＮＯ）、即ち保留中の第１特別図柄変動ゲームが無い場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１特別図柄開始処理を終了する。
【００７０】
その一方で、第１特別図柄保留数が０よりも大きい場合（ステップＳＢ４：ＹＥＳ）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１変動情報として、第１特別図柄を変動表示させるための処理を実行すること、即ち第１特別図柄変動ゲームを実行中であることを示す情報を主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶させて更新する（ステップＳＢ５）。次に、第１特別図柄保留数を１減算し、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶されている第１特別図柄保留数を書き換える（ステップＳＢ６）。このとき、主制御用ＣＰＵ３０ａは、１減算後の第１特別図柄保留数を表示するように保留表示装置１８を制御する。
【００７１】
次に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶されている第１特別図柄用の乱数情報のうち、最先に記憶された乱数情報を取得する（ステップＳＢ７）。このとき、主制御用ＣＰＵ３０ａは、最先に記憶された乱数情報をクリアする。このように、本実施形態では、最先に記憶された乱数情報から、乱数情報を記憶する契機となった遊技球の入球順序（情報の記憶順序）にしたがって順に読み出され、特別図柄変動ゲームの実行に供される。即ち、本実施形態では、最先に実行が保留された特別図柄変動ゲームから、実行が保留された順に開始順が到来することになる。
【００７２】
そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、取得した乱数情報から特定される特別図柄の当り乱数の値と特別図柄の当り判定値とを比較して、現在の遊技状態に応じた当選確率となるように、特別図柄の第１当り判定を行う（ステップＳＢ８）。前述のように、本実施形態において、特別図柄の当りは全て大当りであることから、第１当り判定は大当り判定（大当り抽選）としても把握できる。第１当り判定で肯定判定した場合（ステップＳＢ８：ＹＥＳ）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１特別図柄の大当りを特定可能な情報として第１大当り変動情報を主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶させる（ステップＳＢ９）。
【００７３】
次に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ステップＳＢ７の処理で取得した乱数情報から特定される特別図柄乱数の値に基づき、第１特別図柄表示装置１２ａに確定停止表示させる最終表示図柄として、第１特別図柄の大当り図柄を決定する（ステップＳＢ１０）。即ち、本実施形態の主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１特別図柄の大当り図柄を決定することによって大当りの種類、即ち遊技者に付与する大当り遊技を決定している。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、取得した乱数情報から特定される変動パターン乱数の値に基づき、第１特別図柄用の変動パターンの中から、大当り変動用の変動パターンを決定する（ステップＳＢ１１）。ステップＳＢ１１の処理において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、遊技状態が通常遊技状態である場合には通常遊技状態用の変動パターンの中から変動パターンを決定する一方で、遊技状態が有利遊技状態である場合には有利遊技状態用の変動パターンの中から変動パターンを決定する。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ステップＳＢ１２の処理へ移行する。
【００７４】
一方、第１当り判定で否定判定した場合（ステップＳＢ８：ＮＯ）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１特別図柄表示装置１２ａに確定停止表示させる最終表示図柄として、第１特別図柄のはずれ図柄を決定する（ステップＳＢ１３）。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ステップＳＢ１１の処理と同様にして、取得した乱数情報から特定される変動パターン乱数の値に基づき、はずれ変動用の変動パターンを決定する（ステップＳＢ１４）。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ステップＳＢ１２の処理へ移行する。
【００７５】
そして、ステップＳＢ１２の処理において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、副制御基板３１に対し、所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力するなど、第１特別図柄変動ゲームに関する各種処理を実行する。詳しく説明すると、主制御用ＣＰＵ３０ａは、変動パターンを指示するとともに飾り図柄変動ゲームの開始を指示する変動パターン指定コマンドを出力する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１特別図柄を変動開始させるように第１特別図柄表示装置１２ａを制御する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、決定した変動パターンから特定可能な変動時間を、第１特別図柄変動ゲームの変動時間の残り時間を示す第１変動時間（第１変動タイマ）として主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶させる。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１特別図柄の最終表示図柄を指示する第１特別図柄指定コマンドを出力する。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１特別図柄開始処理を終了する。
【００７６】
以上のように、本実施形態の主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１特別図柄開始処理を実行することにより、当りか否かの抽選や、当りに伴って遊技者に付与する当り遊技（当り図柄）の抽選から構成される第１の当り抽選を実行している。したがって、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１の当り抽選を実行する第１の当り抽選手段としても把握できる。そして、第１特別図柄変動ゲームは、第１の当り抽選に基づいて行われるとともに、第１特別図柄表示装置１２ａを制御する主制御用ＣＰＵ３０ａは、ゲーム制御手段として機能する。
【００７７】
次に、第２特別図柄開始処理について説明する。
図７に示すように、第２特別図柄開始処理におけるステップＳＣ１〜ＳＣ１４の処理は、第１特別図柄開始処理におけるステップＳＢ１〜ＳＢ１４の処理と同様の処理であることから、その重複する説明を簡略又は省略する。即ち、第２特別図柄開始処理は、第１特別図柄開始処理における、第１特別図柄を第２特別図柄に、第１特別図柄変動ゲームを第２特別図柄変動ゲームに、第１特別図柄保留数を第２特別図柄保留数に、第１特別図柄表示装置１２ａを第２特別図柄表示装置１２ｂに適宜読み替えた処理である。
【００７８】
ステップＳＣ１の処理において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第２特別図柄の変動状態を特定可能な情報として、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶されている第２変動情報を参照することで、第２特別図柄変動ゲームを実行中であるか否かを判定する。第２変動情報は、第２特別図柄を確定停止表示中（第２特別図柄変動ゲームを非実行中）であることの他、第２特別図柄を変動表示させるための処理（後述する第２特別図柄変動中処理）を実行することや、第２特別図柄の変動を停止させるための処理（後述する第２特別図柄終了処理）を実行することを特定可能である。以降の処理においても、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１変動情報を第２変動情報に読み替えた内容の処理を行う。
【００７９】
また、ステップＳＣ８の処理において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ステップＳＣ７の処理で取得した第２特別図柄用の乱数情報から特定される特別図柄の当り乱数の値と特別図柄の当り判定値とを比較して、特別図柄の第２当り判定を行う。前述のように、本実施形態において、特別図柄の当りは全て大当りであることから、第２当り判定は大当り判定（大当り抽選）としても把握できる。ステップＳＣ９の処理において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第２特別図柄の大当りを特定可能な情報として第２大当り変動情報を主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶させる。
【００８０】
ステップＳＣ１２の処理において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、決定した変動パターンから特定可能な変動時間を、第２特別図柄変動ゲームの変動時間の残り時間を示す第２変動時間（第２変動タイマ）として主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶させる。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第２特別図柄の最終表示図柄を指示する第２特別図柄指定コマンドを出力する。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第２特別図柄開始処理を終了する。
【００８１】
以上のように、本実施形態の主制御用ＣＰＵ３０ａは、第２特別図柄開始処理を実行することにより、当りか否かの抽選や、当りに伴って遊技者に付与する当り遊技（当り図柄）の抽選から構成される第２の当り抽選を実行している。したがって、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第２の当り抽選を実行する第２の当り抽選手段としても把握できる。そして、第２特別図柄変動ゲームは、第２の当り抽選に基づいて行われるとともに、第２特別図柄表示装置１２ｂを制御する主制御用ＣＰＵ３０ａは、ゲーム制御手段として機能する。
【００８２】
次に、第１特別図柄変動中処理について説明する。
図８に示すように、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１特別図柄変動ゲームを実行中であるか否かを判定する（ステップＳＤ１）。ステップＳＤ１の処理において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶されている第１変動情報を参照し、該第１変動情報から、第１特別図柄を変動表示させるための処理（第１特別図柄変動中処理）を実行することが特定可能である場合に肯定判定する一方で、その他の変動状態であることが特定可能である場合に否定判定する。第１特別図柄変動ゲームを実行中ではない場合（ステップＳＤ１：ＮＯ）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１特別図柄変動中処理を終了する。
【００８３】
その一方で、第１特別図柄変動ゲームを実行中である場合（ステップＳＤ１：ＹＥＳ）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄の大当り状態中であるか否かを判定する（ステップＳＤ２）。ステップＳＤ２の処理において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶されている大当り状態情報を参照し、該大当り状態情報から、特別図柄の大当り状態中であることが特定可能である場合に肯定判定する一方で、特別図柄の大当り状態中ではないことが特定可能である場合に否定判定する。ここで、第１特別図柄の大当り状態中には、第１特別図柄変動中処理が行われないことから、ステップＳＤ２の処理において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第２特別図柄の大当り状態中であるか否かを判定することになる。
【００８４】
特別図柄の大当り状態中ではない場合（ステップＳＤ２：ＮＯ）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１特別図柄変動ゲームを中断中であるか否かを判定する（ステップＳＤ３）。ステップＳＤ３の処理において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１特別図柄変動ゲームを中断しているか否かを特定可能な情報として主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶されている第１中断情報を参照する。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１中断情報から、第１特別図柄変動ゲームを中断中であることが特定可能な場合には肯定判定する一方で、第１特別図柄変動ゲームを中断中ではないことが特定可能な場合には否定判定する。
【００８５】
第１特別図柄変動ゲームを中断中ではない場合（ステップＳＤ３：ＮＯ）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶されている第１変動時間を減算して更新する（ステップＳＤ４）。即ち、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１特別図柄変動ゲームの変動時間の計測を継続することで、第１特別図柄変動ゲームを進行させる。次に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶されている第１変動時間が０（零）であるか否かを判定する（ステップＳＤ５）。
【００８６】
第１変動時間が０である場合（ステップＳＤ５：ＮＯ）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１特別図柄変動中処理を終了する。その一方で、第１変動時間が０である場合（ステップＳＤ５：ＹＥＳ）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、副制御基板３１に対して、飾り図柄の変動停止を指示し、図柄の組合せを確定停止表示させるための第１特別図柄停止コマンドを出力する（ステップＳＤ６）。また、ステップＳＤ６の処理において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、決定している最終表示図柄を確定停止表示するように第１特別図柄表示装置１２ａを制御する。次に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１変動情報として、第１特別図柄の変動を停止させるための処理（後述する第１特別図柄終了処理）を実行することを特定可能な情報を主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶させて更新する（ステップＳＤ７）。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１特別図柄変動中処理を終了する。
【００８７】
また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１特別図柄変動ゲームを中断中である場合（ステップＳＤ３：ＹＥＳ）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１中断情報として、第１特別図柄変動ゲームを中断中ではないことを特定可能な情報を主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶させて更新する（ステップＳＤ８）。即ち、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１特別図柄変動ゲームの中断を解除する。このように、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１特別図柄変動ゲームの実行中（ステップＳＤ１：ＹＥＳ）であるとともに、第２特別図柄の大当り状態が終了（ステップＳＤ２：ＮＯ）し、さらに未だに第１特別図柄変動ゲームが中断中である場合（ステップＳＤ３：ＹＥＳ）、第１特別図柄変動ゲームの進行を再開させるように構成されている。
【００８８】
次に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、中断させている第１特別図柄の変動表示を再開するように第１特別図柄表示装置１２ａを制御する（ステップＳＤ９）。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ステップＳＤ４の処理へ移行する。即ち、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１特別図柄変動ゲームの変動時間の計測を再開することで、第１特別図柄変動ゲームの進行を再開させる。
【００８９】
また、特別図柄の大当り状態中である場合（ステップＳＤ２：ＹＥＳ）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１特別図柄変動ゲームを中断中であるか否かを判定する（ステップＳＤ１０）。ステップＳＤ１０の処理において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶されている第１中断情報を参照し、該第１中断情報から、第１特別図柄変動ゲームを中断中であることが特定可能な場合には肯定判定する一方で、第１特別図柄変動ゲームを中断中ではないことが特定可能な場合には否定判定する。第１特別図柄変動ゲームを中断中である場合（ステップＳＤ１０：ＹＥＳ）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１特別図柄変動中処理を終了する。即ち、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１特別図柄変動ゲームを実行中（ステップＳＤ１：ＹＥＳ）であるが、第２特別図柄の大当り状態中（ステップＳＤ２：ＹＥＳ）であるとともに、既に第１特別図柄変動ゲームを中断中である場合（ステップＳＤ１０：ＹＥＳ）には、引き続き第１特別図柄変動ゲームを中断させた状態を継続させる。
【００９０】
第１特別図柄変動ゲームを中断中ではない場合（ステップＳＤ１０：ＮＯ）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１中断情報として、第１特別図柄変動ゲームを中断中であることを特定可能な情報を主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶させて更新する（ステップＳＤ１１）。即ち、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１特別図柄変動ゲームを中断中に設定する。このように、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１特別図柄変動ゲームの実行中（ステップＳＤ１：ＹＥＳ）であるとともに、第２特別図柄の大当り状態へ移行（ステップＳＤ２：ＹＥＳ、且つステップＳＤ１０：ＮＯ）した場合には、第１特別図柄変動ゲームの進行の中断を開始させるように構成されている。次に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１特別図柄の変動表示を中断するように第１特別図柄表示装置１２ａを制御する（ステップＳＤ１２）。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１特別図柄変動中処理を終了する。
【００９１】
以上のような第１特別図柄変動中処理を実行することにより、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１特別図柄変動ゲームの実行中に第２特別図柄の大当り状態へ移行すると、該第２特別図柄の大当り状態中である期間の全体にわたって、第１特別図柄変動ゲームを中断し、第１特別図柄変動ゲームの進行を遅延させ得るように構成されている。
【００９２】
次に、第２特別図柄変動中処理について説明する。
図９に示すように、第２特別図柄変動中処理におけるステップＳＦ１〜ＳＦ１２の処理は、第１特別図柄変動中処理におけるステップＳＤ１〜ＳＤ１２の処理と同様の処理であることから、その重複する説明を省略する。即ち、第２特別図柄変動中処理は、第１特別図柄変動中処理における、第１特別図柄を第２特別図柄に、第１特別図柄変動ゲームを第２特別図柄変動ゲームに、第１変動情報を第２変動情報に、第１変動時間を第２変動時間に適宜読み替えた処理である。
【００９３】
第２特別図柄の大当り状態中には、第２特別図柄変動中処理が行われないことから、ステップＳＦ２の処理において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１特別図柄の大当り状態中であるか否かを判定することになる。また、ステップＳＦ３の処理において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第２特別図柄変動ゲームを中断中であるか否かを判定する。ステップＳＦ３の処理において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第２特別図柄変動ゲームを中断しているか否かを特定可能な情報として主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶されている第２中断情報を参照する。そして主制御用ＣＰＵ３０ａは、第２中断情報から、第２特別図柄変動ゲームを中断中であることが特定可能な場合には肯定判定する一方で、第２特別図柄変動ゲームを中断中ではないことが特定可能な場合には否定判定する。ステップＳＦ６の処理において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、副制御基板３１に対して、飾り図柄の変動停止を指示し、図柄の組合せを確定停止表示させるための第２特別図柄停止コマンドを出力するとともに、決定している最終表示図柄を確定停止表示するように第２特別図柄表示装置１２ｂを制御する。
【００９４】
第２特別図柄変動中処理により、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第２特別図柄変動ゲームの実行中（ステップＳＦ１：ＹＥＳ）、第１特別図柄の大当り状態が終了（ステップＳＦ２：ＮＯ）し、さらに未だに第２特別図柄変動ゲームが中断中である場合（ステップＳＦ３：ＹＥＳ）、第２特別図柄変動ゲームの進行を再開させるように構成されている。主制御用ＣＰＵ３０ａは、第２特別図柄変動ゲームを実行中（ステップＳＦ１：ＹＥＳ）であるが、第１特別図柄の大当り状態中（ステップＳＦ２：ＹＥＳ）であるとともに、既に第２特別図柄変動ゲームを中断中である場合（ステップＳＦ１０：ＹＥＳ）には、引き続き第２特別図柄変動ゲームを中断させた状態を継続させる。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第２特別図柄変動ゲームの実行中（ステップＳＦ１：ＹＥＳ）であるとともに、第１特別図柄の大当り状態へ移行（ステップＳＦ２：ＹＥＳ、且つステップＳＦ１０：ＮＯ）した場合には、第２特別図柄変動ゲームの進行の中断を開始させるように構成されている。
【００９５】
以上のような第２特別図柄変動中処理を実行することにより、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第２特別図柄変動ゲームの実行中に第１特別図柄の大当り状態へ移行すると、該第１特別図柄の大当り状態中である期間の全体にわたって、第２特別図柄変動ゲームを中断し、第２特別図柄変動ゲームの進行を遅延させ得るように構成されている。
【００９６】
次に、第１特別図柄終了処理について説明する。
図１０（ａ）に示すように、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１特別図柄変動ゲームを終了させるか否かを判定する（ステップＳＧ１）。ステップＳＧ１の処理において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶されている第１変動情報を参照し、第１特別図柄の変動を停止させるための処理（第１特別図柄終了処理）を実行することが特定可能な場合には肯定判定する一方で、特定可能ではない場合に否定判定する。
【００９７】
第１特別図柄変動ゲームを終了させない場合（ステップＳＧ１：ＮＯ）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１特別図柄終了処理を終了する。その一方で、第１特別図柄変動ゲームを終了させる場合（ステップＳＧ１：ＹＥＳ）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄の大当り状態中であるか否かを判定する（ステップＳＧ２）。ステップＳＧ２の処理において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶されている大当り状態情報を参照し、該大当り状態情報から、特別図柄の大当り状態中であることが特定可能である場合に肯定判定する一方で、特定可能ではない場合に否定判定する。なお、第１特別図柄の大当り状態中には、第１特別図柄終了処理が行われないことから、ステップＳＧ２の処理において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第２特別図柄の大当り状態中であるか否かを判定することになる。
【００９８】
特別図柄の大当り状態中である場合（ステップＳＧ２：ＹＥＳ）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１特別図柄終了処理を終了する。その一方で、特別図柄の大当り状態中ではない場合（ステップＳＧ２：ＮＯ）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１特別図柄の大当りであるか否かを判定する（ステップＳＧ３）。ステップＳＧ３の処理において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶されている第１大当り変動情報を参照し、該第１大当り変動情報から、第１特別図柄の大当りであることが特定可能である場合に肯定判定する一方で、特定可能ではない場合に否定判定する。
【００９９】
第１特別図柄の大当りである場合（ステップＳＧ３：ＹＥＳ）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り状態情報として、特別図柄の大当り状態中であることを特定可能な情報を主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶させて更新する（ステップＳＧ４）。即ち、ステップＳＧ４の処理において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１特別図柄の大当り状態を開始させる。即ち、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り変動の第１特別図柄変動ゲームの終了を契機として第１特別図柄の大当り状態へ移行させる。
【０１００】
ステップＳＧ４の処理を終了した場合、及び第１特別図柄の大当りではない場合（ステップＳＧ３：ＮＯ）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１変動情報として、第１特別図柄を確定停止表示中（第１特別図柄変動ゲームを非実行中）であることが特定可能な情報を主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶させて更新する（ステップＳＧ５）。即ち、ステップＳＧ５の処理において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１特別図柄変動ゲームの非実行中に設定する。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１特別図柄終了処理を終了する。
【０１０１】
次に、第２特別図柄終了処理について説明する。
図１０（ｂ）に示すように、第２特別図柄終了処理におけるステップＳＨ１〜ＳＨ５の処理は、第１特別図柄終了処理におけるステップＳＧ１〜ＳＧ５の処理と同様の処理であることから、その重複する説明を省略する。即ち、第２特別図柄終了処理は、第１特別図柄終了処理における、第１特別図柄を第２特別図柄に、第１特別図柄変動ゲームを第２特別図柄変動ゲームに、第１変動情報を第２変動情報に適宜読み替えた処理である。第２特別図柄終了処理におけるステップＳＨ４の処理において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第２特別図柄の大当り状態を開始させる。即ち、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り変動の第２特別図柄変動ゲームの終了を契機として第２特別図柄の大当り状態へ移行させる。
【０１０２】
次に、大当り遊技開始処理について説明する。
図１１に示すように、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り遊技中であるか否かを判定する（ステップＳＩ１）。ステップＳＩ１の処理において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り遊技を付与するための処理（後述する大当り遊技処理）を実行することを特定可能な情報として主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶されている大当り遊技情報を参照する。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り遊技情報から、大当り遊技を付与するための処理を実行することが特定可能な場合には肯定判定する一方で、特定可能ではない場合に否定判定する。
【０１０３】
大当り遊技中である場合（ステップＳＩ２：ＹＥＳ）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、新たに大当り遊技を開始させることなく大当り遊技開始処理を終了する。その一方で、大当り遊技中ではない場合（ステップＳＩ２：ＮＯ）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１特別図柄の大当り状態中であるか否かを判定する（ステップＳＩ２）。ステップＳＩ２の処理において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶されている第１大当り変動情報、及び大当り状態情報を参照する。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１大当り変動情報から第１特別図柄の大当りであり、且つ大当り状態情報から特別図柄の大当り状態であることが特定可能な場合には肯定判定し、特定可能ではない場合に否定判定する。
【０１０４】
第１特別図柄の大当り状態中である場合（ステップＳＩ２：ＹＥＳ）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り遊技情報として、大当り遊技を付与するための処理を実行することが特定可能な情報を主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶させて更新する（ステップＳＩ３）。即ち、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１特別図柄の大当りに基づく大当り遊技を開始させる。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１大当り変動情報として、第１特別図柄の大当りではないこと特定可能な情報を主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶させて更新（クリア）する。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り遊技開始処理を終了させる。このように、第１特別図柄の大当りでは、大当り変動である第１特別図柄変動ゲームが終了したことを開始条件として大当り遊技が開始されるようになっている。
【０１０５】
第１特別図柄の大当り状態中ではない場合（ステップＳＩ２：ＮＯ）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第２特別図柄の大当り状態中であるか否かを判定する（ステップＳＩ４）。ステップＳＩ４の処理において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶されている第２大当り変動情報、及び大当り状態情報を参照する。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第２大当り変動情報から第２特別図柄の大当りであり、且つ大当り状態情報から特別図柄の大当り状態であることが特定可能な場合には肯定判定し、特定可能ではない場合に否定判定する。
【０１０６】
第２特別図柄の大当り状態中ではない場合（ステップＳＩ４：ＮＯ）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、新たに大当り遊技を開始させることなく大当り遊技開始処理を終了する。その一方で、第２特別図柄の大当り状態中である場合（ステップＳＩ４：ＹＥＳ）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ゲート２１を遊技球が通過したか否かを判定する（ステップＳＩ５）。ステップＳＩ５の処理において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ゲートセンサＳＥ６が遊技球を検知したときに出力する検知信号を入力したか否かを判定する。
【０１０７】
ゲート２１を遊技球が通過した場合（ステップＳＩ５：ＹＥＳ）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ステップＳＩ３の処理へ移行し、大当り遊技情報として、大当り遊技を付与するための処理を実行することが特定可能な情報を主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶させて更新する。即ち、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第２特別図柄の大当りに基づく大当り遊技を開始させる。このように、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り変動の第２特別図柄変動ゲームが終了し、且つ遊技球がゲート２１を通過したことを契機として第２特別図柄の大当りに基づく大当り遊技を開始させるようになっている。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第２大当り変動情報として、第２特別図柄の大当りではないこと特定可能な情報を主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶させて更新（クリア）する。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り遊技開始処理を終了する。
【０１０８】
その一方で、ゲート２１を遊技球が通過しない場合（ステップＳＩ５：ＮＯ）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り遊技開始処理を終了する。即ち、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第２特別図柄の大当り状態中であっても、遊技球がゲート２１を通過したことが検知されない場合には、遊技球がゲート２１を通過したことが検知されるまで待機し、第２特別図柄の大当りに基づく大当り遊技を開始させないようになっている。このため、第２特別図柄の大当り状態は、遊技者がゲート２１に遊技球を通過させないことにより、第２特別図柄の大当り状態である期間のうち、特に大当り変動の第２特別図柄変動ゲームが終了してから大当り遊技が開始される迄の期間を延長可能となる。
【０１０９】
以上のように、本実施形態のパチンコ遊技機１０では、大当り変動の第２特別図柄変動ゲームが終了すること、即ち第２特別図柄の大当り図柄が確定停止表示されたことによって、第２特別図柄開始処理（第２の当り抽選）によって付与が決定された当り遊技が開始可能となる開始可能条件が成立する。第２特別図柄の大当り図柄は、第２特別図柄開始処理（第２の当り抽選）によって大当り遊技が決定されたことを示す図柄に相当する。そして、第２特別図柄の大当りに基づく大当り遊技は、特定の通過領域としてのゲート２１を遊技球が通過すること、換言すればゲートセンサＳＥ６によって遊技球が検知されることで開始条件が成立する。本実施形態において、ゲートセンサＳＥ６は、遊技者が大当り遊技の開始条件を成立させ得る条件成立手段として機能する。また、ゲートセンサＳＥ６は、ゲート２１を通過した遊技球を検知可能に構成された検知手段に相当する。
【０１１０】
次に、大当り遊技処理について説明する。
主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り遊技情報として、大当り遊技を付与するための処理を実行することを特定可能な情報が主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶されたことを契機として、大当り遊技処理を実行し、大当り遊技を付与する。即ち、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り遊技の開始条件が成立したことを契機として、何れかの特別図柄開始処理（当り抽選）によって付与が決定された当り遊技を開始させるようになっている。大当り遊技処理において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り変動となった特別図柄変動ゲームにおける最終表示図柄（当り図柄）に基づいて大当りの種類を特定するとともに、該特定した大当りに対応する大当り遊技を付与する制御を行う。
【０１１１】
詳しく説明すると、主制御用ＣＰＵ３０ａは、最初にオープニング演出の実行を指示するオープニングコマンドを出力する。次に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、オープニング時間の経過後、ラウンド遊技を開始させる毎に、ラウンド遊技の開始を指示するラウンドコマンドを出力する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１のラウンド遊技（本実施形態では１回目のラウンド遊技）においては、特定した大当り遊技に設定されたラウンド遊技の規定時間を上限として第１大入賞口１６ａが開放されるように、第１大入賞口アクチュエータＡ２を制御して第１大入賞口扉１６ｂの開閉動作を行わせる。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第２のラウンド遊技（本実施形態では２回目のラウンド遊技）においては、特定した大当り遊技に設定されたラウンド遊技の規定時間を上限として第２大入賞口１７ａが開放されるように、第２大入賞口アクチュエータＡ３を制御して第２大入賞口扉１７ｂの開閉動作を行わせる。
【０１１２】
また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第２のラウンド遊技（本実施形態では２回目のラウンド遊技）において、第２大入賞口センサＳＥ５が遊技球を検知したときに出力する検知信号を入力すると、大当り遊技の終了後に有利遊技状態を付与することを特定可能な情報として特定入賞情報を主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶させる。即ち、本実施形態では、第２大入賞口１７ａへの遊技球の入球を契機として、有利遊技状態の付与条件が成立する。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、最終回のラウンド遊技が終了すると、エンディング演出の実行を指示するエンディングコマンドを出力する。主制御用ＣＰＵ３０ａは、エンディング時間の経過時にエンディング演出を終了させることによって大当り遊技を終了させる。
【０１１３】
主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り遊技を終了させる場合、大当り遊技情報として、大当り遊技を付与するための処理を実行しないこと（大当り遊技中ではないこと）を特定可能な情報を主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶させて更新する。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り遊技を終了させる場合には、大当り状態情報として、特別図柄の大当り状態中ではないことを特定可能な情報を主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶させて更新する。即ち、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り遊技の終了に伴って、特別図柄の大当り状態を終了させる。
【０１１４】
次に、遊技状態処理について説明する。
主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り遊技を終了させる場合、主制御用ＲＡＭ３０ｃに特定入賞情報が記憶されているか否かを判定する。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特定入賞情報が記憶されている場合には、有利遊技状態を付与することを特定可能な情報として作動情報を主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶させるとともに、有利遊技状態を付与する特別図柄変動ゲームの回数を示す作動回数を主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶させる。主制御用ＣＰＵ３０ａは、各特別図柄変動ゲームが実行される毎に作動回数を１減算して更新するとともに、作動回数が０となった特別図柄変動ゲームの終了に伴って作動情報を消去することで、有利遊技状態を終了して通常遊技状態へ移行させる。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特定入賞情報が記憶されていない場合には、作動情報を主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶させないことで、大当り遊技終了後の遊技状態を通常遊技状態に制御する。なお、主制御用ＣＰＵ３０ａは、いずれかの特別図柄の大当り状態に移行すると、作動情報及び作動回数を消去（クリア）する。
【０１１５】
したがって、本実施形態の主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当りＺＢが決定された場合、即ち非特定大当り遊技が決定された場合には、大当り遊技終了後の遊技状態を原則として通常遊技状態に制御することになる。その一方で、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当りＺＡ，Ｚａが決定された場合、即ち特定大当り遊技が決定された場合には有利遊技状態に制御可能とする。本実施形態において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、遊技状態制御手段として機能する。
【０１１６】
次に、演出制御プログラムに基づいて、副制御基板３１の副制御用ＣＰＵ３１ａが実行する各種処理について説明する。副制御用ＣＰＵ３１ａは、主制御用ＣＰＵ３０ａから制御コマンドを入力すると、その制御コマンドに応じて各種処理を実行する。
【０１１７】
最初に、飾り図柄変動ゲームを実行するための飾り図柄変動処理について説明する。通常遊技状態において、副制御用ＣＰＵ３１ａは、第１特別図柄変動ゲームに付随させて飾り図柄変動ゲームを表示する一方で、第２特別図柄変動ゲームに付随させて飾り図柄変動ゲームを表示しない。また、有利遊技状態において、副制御用ＣＰＵ３１ａは、第２特別図柄変動ゲームに付随させて飾り図柄変動ゲームを表示する一方で、第１特別図柄変動ゲームに付随させて飾り図柄変動ゲームを表示しない。
【０１１８】
飾り図柄変動処理において、副制御用ＣＰＵ３１ａは、特別図柄指定コマンドを入力すると、特別図柄指定コマンドにより指定された最終表示図柄に基づき、演出表示装置１１に確定停止表示させる飾り図柄による図柄の組合せを決定する。副制御用ＣＰＵ３１ａは、特別図柄指定コマンドにより指定された最終表示図柄が当り図柄である場合には、当りの図柄の組合せを決定する。また、副制御用ＣＰＵ３１ａは、指定された最終図柄がはずれ図柄である場合には、はずれの図柄の組合せを決定する。
【０１１９】
また、副制御用ＣＰＵ３１ａは、変動パターン指定コマンドを入力すると、全図柄列の飾り図柄の変動表示を開始させ、飾り図柄変動ゲームを開始するように演出表示装置１１を制御する。副制御用ＣＰＵ３１ａは、入力した変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに基づいて、飾り図柄変動ゲームの具体的な演出内容を特定可能な演出情報（パターン）を選択するとともに、該選択した演出情報に特定される演出内容で飾り図柄変動ゲームが表示されるように演出表示装置１１を制御する。そして、副制御用ＣＰＵ３１ａは、特別図柄停止コマンドの入力を契機として、決定した飾り図柄が確定停止表示されるように演出表示装置１１を制御する。
【０１２０】
次に、大当り状態中の演出を実行するための大当り演出処理について説明する。
有利遊技状態において、副制御用ＣＰＵ３１ａは、大当り変動の第２特別図柄変動ゲームに付随した飾り図柄変動ゲームを終了させると、ゲート２１に遊技球を通過させることで大当り遊技が開始されることを遊技者に報知又は示唆する情報を表示して行う情報表示演出を実行するように、演出表示装置１１を制御する。情報表示演出により表示する情報は、例えば「ゲートに遊技球を通過させてね」の文字列などである。副制御用ＣＰＵ３１ａは、情報表示演出を開始すると、オープニングコマンドを入力するまで情報表示演出を継続するように演出表示装置１１を制御する。
【０１２１】
また、副制御用ＣＰＵ３１ａは、オープニングコマンドを入力すると、オープニング演出を実行するように演出表示装置１１を制御する。また、副制御用ＣＰＵ３１ａは、ラウンドコマンドを入力すると、ラウンド演出を実行するように演出表示装置１１を制御する。また、副制御用ＣＰＵ３１ａは、エンディングコマンドを入力すると、エンディング演出を実行するように演出表示装置１１を制御する。
【０１２２】
次に、上記のように構成したパチンコ遊技機１０について、そのゲーム性（遊技性）と、有利遊技状態中における第１特別図柄変動ゲーム及び第２特別図柄変動ゲームの具体的な実行態様の一例について説明する。
【０１２３】
図１２（ａ）に示すように、本実施形態のパチンコ遊技機１０では、主制御用ＣＰＵ３０ａが第１特別図柄変動ゲームに係る処理と、第２特別図柄変動ゲームに係る処理とを相互に並行して実行することにより、第１特別図柄変動ゲームと第２特別図柄変動ゲームとを並行して実行可能となる。
【０１２４】
そして、通常遊技状態において、遊技者は、第１始動口１３ａを狙って遊技球を発射することで、第１特別図柄変動ゲームの始動条件を成立させ、第１特別図柄の大当りの中でも有利遊技状態が付与され得る大当りＺＡ（特定大当り遊技）を獲得することを目的として遊技を行うことになる。そして、第１特別図柄の大当りを契機とした大当り遊技において、遊技者は、各大入賞口１６ａ，１７ａを狙って遊技球を発射することで、賞球や有利遊技状態を獲得することを目的として遊技を行う。なお、大当りＺＡに基づく特定大当り遊技では、遊技球が入球可能となるように第２大入賞口１７ａが開放されることから、有利遊技状態の付与条件を成立させ得る。その一方で、大当りＺＢに基づく非特定大当り遊技では、遊技球が実質的に入球不能となるように第２大入賞口１７ａが開放されることから、有利遊技状態の付与条件を成立させることは実質的に不可能である。
【０１２５】
そして、詳しくは上述したように、有利遊技状態において、第２特別図柄変動ゲームは、第１特別図柄用の変動パターンＰｂ１〜Ｐｂ１２に設定された変動時間よりも遥かに短い変動時間を設定した変動パターンＰｃ１，Ｐｃ２に基づいて実行される。したがって、本実施形態では、１回の第１特別図柄変動ゲームが開始してから終了する迄の期間Ｔ１中において、複数回の第２特別図柄変動ゲームを実行させ得る。そして、第２特別図柄の大当り（大当り図柄）には、有利遊技状態を獲得できる可能性が極めて高い大当りＺａのみが含まれている一方で、第１特別図柄の大当り（大当り図柄）には、有利遊技状態を獲得することが実質的に不可能な大当りＺＢが含まれている。したがって、本実施形態では、有利遊技状態が開始されてから、変動時間が相対的に長い第１特別図柄変動ゲームにおいて有利遊技状態の終了契機となる大当りＺＢ（非特定大当り遊技）となってしまう迄の間に、より多くの大当り遊技（賞球）を獲得すべく、変動時間が相対的に短い第２特別図柄変動ゲームを出来るだけ多数実行させるゲーム性（遊技性）が実現される。
【０１２６】
また、図１２（ｂ）に示すように、本実施形態では、第１特別図柄変動ゲームを実行中である期間Ｔ１中に、第２特別図柄変動ゲームＧ１で大当りとなり、第２特別図柄の大当り状態に移行すると、該第２特別図柄の大当り状態である期間Ｔ２にわたって第１特別図柄変動ゲームが中断され、その進行が遅延される。上述したように、第２特別図柄の大当り状態は、大当り変動の第２特別図柄変動ゲームが終了してから、大当り遊技が終了する迄の期間Ｔ２である。そして、本実施形態のパチンコ遊技機１０では、大当り変動の第２特別図柄変動ゲームが終了して第２特別図柄の大当り状態に移行したとしても、ゲート２１へ遊技球を通過させ、ゲートセンサＳＥ６により遊技球が検知されなければ、大当り遊技が開始されない。即ち、本実施形態のパチンコ遊技機１０では、遊技者がゲート２１に対して遊技球を入球させないように発射ハンドルＨＤを操作することにより、第２特別図柄の大当り状態である期間Ｔ２のうち、特に大当り変動の第２特別図柄変動ゲームが終了してから大当り遊技が開始される迄の期間Ｔ３（調節可能期間）の期間長さを遊技者が任意に調節し得る。
【０１２７】
このため、本実施形態のパチンコ遊技機１０では、第２特別図柄変動ゲームが大当りとなったときに、遊技者が所望の期間にわたって第１特別図柄変動ゲームを中断させることができる。換言すれば、遊技者にとって不利な大当りＺＢとなり得る第１特別図柄変動ゲームの終了タイミングが到来することを、遊技者が自らの意志で遅延させることが可能となる。このように、本実施形態では、大当り遊技の開始タイミングを遊技者が任意に調節できることから、大当り遊技の付与態様や図柄変動ゲームの進行態様が画一的になることを抑制し、これにより遊技者の興趣を向上させる。
【０１２８】
ここで、本実施形態のパチンコ遊技機１０におけるゲーム性では、一旦、有利遊技状態に移行すると、遊技者が離席している間にも第１特別図柄変動ゲームが進行してしまう結果、大当り遊技を十分に獲得できないままに大当りＺＢとなり、有利遊技状態が終了してしまう不利益をこうむる虞がある。したがって、このようなゲーム性を実現するにあたっては、遊技者が不利益を回避しようとするあまり、有利遊技状態が終了するまで遊技を中断することが難しく、負担に感じさせてしまう可能性がある。
【０１２９】
これに対して、本実施形態のパチンコ遊技機１０では、第２特別図柄の大当り状態に移行した場合に、遊技球の打ち出しを中止したり、発射強度を変更したりすることにより、ゲート２１へ遊技球を通過させないことで、第１特別図柄変動ゲームの進行を、遊技者が任意に停止させることができる。したがって、本実施形態では、例えば休憩など、発射ハンドルＨＤの操作を中断して離席可能な期間を、遊技者が自らの意志で作り出せる。したがって、本実施形態では、遊技者が負担に感じてしまうことを軽減できる。
【０１３０】
また、本実施形態では、第１特別図柄変動ゲームの非実行中において、第２特別図柄の大当り状態に移行した場合であっても、第２特別図柄の大当り状態が終了する迄の間、新たな第１特別図柄変動ゲームが開始されない。このため、本実施形態では、第２特別図柄の大当り状態に移行してから、ゲート２１へ遊技球を通過させるタイミングを遊技者が調節することにより、第１特別図柄変動ゲームの開始タイミングそのものを遅延させ、発射ハンドルＨＤの操作を中断して離席可能な期間を、遊技者が自らの意志で作り出せるようになる。
【０１３１】
したがって、本実施形態によれば、以下に示す効果を得ることができる。
（１）本実施形態では、第２特別図柄開始処理（第２の当り抽選）を経て決定された大当り遊技に関し、該大当り遊技を開始可能となる開始可能条件が成立している場合であっても、遊技者が大当り遊技の開始条件を成立させなければ大当り遊技が開始されない。そして、これに伴って、第１特別図柄変動ゲームは、少なくとも開始可能条件が成立してから開始条件が成立する迄の間、その進行が遅延されることから、開始条件の成立タイミングを遊技者が調節することで、不利な通常遊技状態に制御される非特定大当り遊技となり得る第１特別図柄変動ゲームの終了タイミングを調節できる。即ち、大当り遊技の付与態様や図柄変動ゲームの進行態様に、遊技者が任意に変化を与え得る。したがって、遊技者の興趣を向上できる。
【０１３２】
（２）本実施形態では、非特定大当り遊技となり得る第１特別図柄変動ゲームが終了する迄の間に、より多くの第２特別図柄変動ゲームを実行させるゲーム性を作り出すことができる。そして、このようなゲーム性において、遊技者が任意に第１特別図柄変動ゲームの終了タイミングを調節し得ることから、例えば休憩のために、遊技球の打ち出しを止める期間を遊技者が任意に作り出せる。したがって、遊技者の興趣を向上できる。
【０１３３】
（３）本実施形態では、第２特別図柄変動ゲームにおいて、当り図柄が導出されることで開始可能条件が成立することから、開始可能条件の成立を遊技者に認識し易くできる。即ち、遊技者が任意に第１特別図柄変動ゲームの終了タイミングを調節し得る期間の開始を認識し易くできる。
【０１３４】
（４）本実施形態では、遊技者が任意に第１特別図柄変動ゲームの終了タイミングを調節し得る期間を設けつつ、開始可能条件が成立してから大当り遊技が終了する迄の期間の全体にわたって第１特別図柄変動ゲームの進行を遅延させることで、非特定大当り遊技が付与されるタイミングそのものを遅延させ、遊技者の利益を大きくできる。
【０１３５】
（５）本実施形態では、有利遊技状態が入球率向上状態及び確率変動状態であることから、有利遊技状態における遊技者の興趣を向上できる。そして、このような有利遊技状態において、遊技者が任意に第１特別図柄変動ゲームの終了タイミングを調節し得るように構成することで、遊技球の打ち出しを止め得る期間を遊技者が任意に作り出せる。
【０１３６】
（６）本実施形態では、付与する大当り遊技によって、有利遊技状態が付与され得るか否かが異なる状況を作り出せることから、有利遊技状態に期待する遊技者に対して、大当り遊技そのものに注目させ、その興趣を向上させることができる。
【０１３７】
（７）本実施形態では、普通図柄の始動条件を成立させるために遊技球を通過させる領域と、大当り遊技の開始条件を成立させるために遊技球を通過させる領域とがゲート２１として兼用されている。したがって、有利遊技状態においては、第２特別図柄の大当りとなったときに、遊技球を打ち分けるように発射ハンドルＨＤを操作する必要がなく、遊技者に煩わしさを感じさせてしまうことを抑制できる。
【０１３８】
（８）ゲート２１に遊技球を通過させることで大当り遊技が開始されることを遊技者に報知又は示唆する情報表示演出を実行することから、遊技者にパチンコ遊技機１０のゲーム性を理解し易くできる。
【０１３９】
実施形態は上記に限定されず、例えば以下のように変更してもよい。
・主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１特別図柄の大当りに基づく大当り遊技についても、遊技球がゲート２１を通過する開始条件の成立を契機として開始させるようにしてもよい。この場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１特別図柄の大当り状態に移行してから、ゲートセンサＳＥ６から検知信号を入力したことを契機として、第１特別図柄の大当りに基づく大当り遊技を開始させるとよい。
【０１４０】
・第２特別図柄の大当りに基づく大当り遊技を開始させるために遊技球を通過させる領域は、ゲート２１とは異なる領域であってもよい。例えば、ゲート２１とは別に特定ゲートを設けるとともに、主制御用ＣＰＵ３０ａは、遊技球が特定ゲートを通過したことを検知したことを契機として、大当り遊技の開始条件が成立したものとして大当り遊技を開始させるとよい。
【０１４１】
・第２特別図柄の大当りに基づく大当り遊技の開始条件を変更してもよい。例えば、パチンコ遊技機１０の前面側に遊技者が操作可能な操作ボタン（操作手段）を設けるとともに、主制御用ＣＰＵ３０ａは、該操作ボタンの操作を検知すると、大当り遊技の開始条件が成立したものとして大当り遊技を開始させてもよい。この場合、操作ボタンは、条件成立手段として機能する。
【０１４２】
・主制御用ＣＰＵ３０ａは、第２特別図柄の大当り状態のうち、第２特別図柄の大当りに基づく大当り遊技中には、第１特別図柄変動ゲームの進行を中断しないように構成されていてもよい。即ち、主制御用ＣＰＵ３０ａは、開始可能条件が成立してから第２特別図柄開始処理（第２の当り抽選）によって決定された大当り遊技が終了する迄の期間のうち、少なくとも開始可能条件が成立してから開始条件が成立する迄の間、第１特別図柄変動ゲームの進行を遅延させ得るように構成されておればよい。
【０１４３】
・有利遊技状態において、各特別図柄で専用の変動パターンを有していてもよい。即ち、変動パターンは、特別図柄変動ゲーム中に実行しようとする演出（主には飾り図柄変動ゲーム）に応じて適宜変更できる。
【０１４４】
・第２大入賞口ユニット１７は、第２大入賞口１７ａから入球した遊技球を受入可能な特定の通過領域とは別に非特定の通過領域を有していてもよい。この場合、第２大入賞口ユニット１７において、各通過領域への分岐部には、遊技球を何れかの通過領域に振分ける振分装置を設けるとよい。このような構成によれば、何れの大当りについても、遊技球が入球可能となるように第２大入賞口１７ａを開放させる一方で、特定大当り遊技においてのみ、特定の通過領域に遊技球が振り分けられるように上記振分装置を動作させるとよい。この場合、第１大入賞口ユニット１６を省略することも可能である。
【０１４５】
・有利遊技状態は、確変状態及び入球率向上状態のうち何れか一方であってもよい。即ち、有利遊技状態は、通常遊技状態と比較して有利な遊技状態であればよい。
・大当りの種類を変更してもよい。例えば、大当りＺＡ，ＺＢ，Ｚａに加えて、又は代えて、上記実施形態とは異なるラウンド遊技の規定回数や規定時間を設定した大当り遊技を付与する大当りを設けてもよく、１回のラウンド遊技において複数回にわたって大入賞口を開放させる大当り遊技を付与する大当りを設けてもよい。また、大当りとしては、大当り遊技終了の遊技状態として、確変状態及び入球率向上状態のうち一方のみを付与する大当りがあってもよい。
【０１４６】
・上述したゲーム性を維持できる範囲内であれば、遊技盤ＹＢにおける始動口１３ａ〜１５ａ、大入賞口１６ａ，１７ａ、及びゲート２１の配設位置や配置個数を変更してもよい。例えば、第２流下経路ＲＫ２において、第１大入賞口１６ａは、第２大入賞口１７ａより下流側に配設されていてもよい。
【０１４７】
・副制御用ＣＰＵ３１ａは、上記実施形態とは異なる態様により情報表示演出を実行してもよい。例えば、ゲート２１に遊技球を通過させなければ大当り遊技が開始されないことを報知又は示唆する情報や、遊技を中断（離席）可能な期間を発生させ得ることを報知又は示唆する情報を演出表示装置１１に表示してもよい。このような情報表示演出は、パチンコ遊技機１０の仕様を遊技者に説明するための所謂、説明演出である。
【０１４８】
・各遊技状態において、演出表示装置１１には、第１特別図柄変動ゲーム及び第２特別図柄変動ゲームのうち、任意に選択される特別図柄変動ゲームに付随させた飾り図柄変動ゲームを表示すればよい。また、演出表示装置１１には、飾り図柄変動ゲームを表示しない構成であってもよい。
【０１４９】
・演出表示装置１１は、液晶ディスプレイ型の画像表示部ＧＨに加えて、又は代えて、ドットマトリクス型、有機ＥＬ型、及びプラズマディスプレイ型の画像表示部ＧＨのうち１つまたは複数を有していてもよい。また、パチンコ遊技機１０には、複数の演出表示装置が配設されていてもよい。
【０１５０】
・副制御基板３１をサブ統括制御基板とし、副制御基板３１とは別に演出表示装置１１を専門に制御する表示制御基板、スピーカＳＰを専門に制御する音声制御基板、及び装飾ランプＬＡを専門に制御するランプ制御基板を設けてもよい。
【０１５１】
・特別図柄のみを用いるパチンコ遊技機に具体化してもよい。この場合、演出表示装置１１において特別図柄変動ゲームを表示するとよい。
以下、上記実施形態及び別例から把握できる技術的思想を追記する。
【０１５２】
（イ）前記第２の遊技状態は、前記第１の遊技状態と比較して、前記第２の当り抽選の実行条件が成立し易い遊技状態、及び前記第１の遊技状態と比較して、各当り抽選によって当り遊技が決定される確率が高確率に変動する遊技状態の少なくとも一方であることが好ましい。
【０１５３】
（ロ）前記第２の当り遊技は、大入賞口のうち特定の大入賞口内に設定された特定の通過領域を遊技球が通過可能な当り遊技である一方で、前記第１の当り遊技は、前記特定の通過領域を遊技球が通過困難又は通過不能な当り遊技であることが好ましい。
【０１５４】
（ハ）前記第１の当り抽選によって決定可能な当り遊技には、前記第１の当り遊技及び前記第２の当り遊技を含んでおり、前記第２の当り抽選によって決定可能な当り遊技には、前記第１の当り遊技を含まず、且つ前記第２の当り遊技を含んでいることが好ましい。
【符号の説明】
【０１５５】
ＳＥ６…ゲートセンサ（条件成立手段、検知手段）、１７…第２大入賞口ユニット、１７ａ…第２大入賞口（所定の通過領域）、３０…主制御基板、３０ａ…主制御用ＣＰＵ（ゲーム制御手段、遊技状態制御手段）。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
0006324881.tif 000010
【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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