(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
コンピュータを、
複数のキャラクタが動作する仮想のゲーム空間を生成するゲーム空間生成手段、
前記ゲーム空間での各キャラクタの動作を制御するキャラクタ動作制御手段、
一のノンプレイヤキャラクタと当該一のノンプレイヤキャラクタ以外のキャラクタまたは所定のオブジェクトとの関係が所定の条件を満たすかどうかを判定する条件判定手段、および
前記ゲーム空間内で経過するゲーム内時間を管理するゲーム内時間管理手段、として機能させ、
前記キャラクタ動作制御手段は、
前記ノンプレイヤキャラクタが前記ゲーム内時間に応じて予め定められた基本行動を含む基本行動情報に基づいて前記ノンプレイヤキャラクタの動作を制御し、
前記条件判定手段が前記所定の条件を満たすと判定した場合に、前記所定の条件と関連付けられ、かつ、前記基本行動とは異なる割り込み行動を、前記基本行動に対して割り込んで実行するよう前記ノンプレイヤキャラクタの動作を制御し、
前記ゲーム内時間管理手段は、前記キャラクタ動作制御手段による前記割り込み行動の実行中もゲーム内時間を進行させ、
前記キャラクタ動作制御手段は、前記ノンプレイヤキャラクタに、前記割り込み行動終了後、当該割り込み行動終了時におけるゲーム内時間に応じた基本行動を実行させ、
前記キャラクタ動作制御手段は、プレイヤの操作またはゲームの進行状況に応じてプレイヤキャラクタの前記ゲーム空間における動作を制御し、前記基本行動または前記割り込み行動を実行中の一のノンプレイヤキャラクタ（以下、第１のノンプレイヤキャラクタ）に対して、前記プレイヤキャラクタが所定の本物アイテムまたは当該本物アイテムのコピー品である贋作アイテムを使用する動作を行うことにより、前記第１のノンプレイヤキャラクタの行動に介入することができるように制御するプレイヤキャラクタ動作制御手段を含み、
前記キャラクタ動作制御手段は、前記基本行動または前記割り込み行動を実行中の前記第１のノンプレイヤキャラクタに対して前記プレイヤキャラクタが前記本物アイテムまたは前記贋作アイテムの何れかを使用する動作を行うことによって前記第１のノンプレイヤキャラクタの行動に介入した場合、当該介入後において、前記第１のノンプレイヤキャラクタが前記本物アイテムおよび前記贋作アイテムのいずれかを使用できるイベントにおいて、前記第１のノンプレイヤキャラクタが前記本物アイテムを使用した場合は、前記第１のノンプレイヤキャラクタに第１の割り込み行動を実行させ、前記第１のノンプレイヤキャラクタが前記贋作アイテムを使用した場合は、前記第１のノンプレイヤキャラクタに前記第１の割り込み行動とは異なる第２の割り込み行動を実行させる、ゲームプログラム。
【請求項２】
前記贋作アイテムは、前記プレイヤキャラクタが過去に所持していたアイテムまたは現在所持しているアイテムを、少なくとも一部の機能が変更されるまたは失われるようにコピーしたものである、請求項１に記載のゲームプログラム。
【請求項３】
前記第１の割り込み行動は、所定のキャラクタを生き返らせることができる行動であり、前記第２の割り込み行動は、前記所定のキャラクタを生き返らせることができない行動である、請求項１または２に記載のゲームプログラム。
【請求項４】
請求項１から３の何れかに記載のゲームプログラムを記憶したプログラム記憶部と、
前記プログラム記憶部に記憶されたプログラムを実行するコンピュータとを備えた、ゲーム装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、仮想のゲーム空間でのノンプレイヤキャラクタの動作を制御するゲームプログラムおよびゲーム装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、アクションゲームやロールプレイングゲームなど、プレイヤの操作に応じてプレイヤキャラクタを仮想のゲーム空間内で動作させるゲームがある。この種のゲームでは、プレイヤキャラクタの他に、例えばプレイヤキャラクタに助言やアイテムを与えるなどのノンプレイヤキャラクタも登場する。ノンプレイヤキャラクタは、プレイヤが直接的にその動作を操作することのできないキャラクタであり、所定のルールに従ってゲーム空間内で行動するように設定されている。
【０００３】
近年では、ノンプレイヤキャラクタの行動を多様化させてゲームに現実感を持たせる方法が種々提案されている。例えば、下記特許文献１のように、ゲーム空間内で経過する時間などに応じてノンプレイヤキャラクタが予め定められた行動をとるように設定することが提案されている。また、例えば、下記特許文献２のように、各キャラクタに注目度を設定し、対象となるノンプレイヤキャラクタの注目度に応じてプレイヤキャラクタの動作などを制御することも提案されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００３−３２５９８０号公報
【特許文献２】特開２０１０−２７９４６０号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、従来のゲームにおけるノンプレイヤキャラクタの行動パターンは、非常に限定的であって多様性に欠けている。より具体的に説明すると、例えば特許文献１のような構成においては、ノンプレイヤキャラクタは、ゲーム内の時間帯（例えば、昼間または夜間）に応じてゲーム空間内で予め設定された特定箇所に居場所が切り換えられ、そこで特定の行動を実行するのみになっている。したがって、プレイヤがこのようなゲームをある程度の時間プレイすれば、どの場所へ行けばどのノンプレイヤキャラクタがいて、そこで何をしているか、ということを完全に把握してしまうことになる。また、特許文献２のように、キャラクタの注目度に応じてその他のキャラクタの動作などが制御される場合においても、注目度とノンプレイヤキャラクタの行動内容との関係は一定である。したがって、この場合であってもプレイヤがこのようなゲームをある程度の時間プレイすれば、注目度をどの程度上げればノンプレイヤキャラクタがどこにいて、そこで何をしているか、ということを完全に把握してしまうことになる。このように、従来のゲームでは、ノンプレイヤキャラクタの行動パターンが単調であるため、現実味に欠け、プレイヤのゲームに対する興味を薄れさせてしまう可能性がある。
【０００６】
そこで本発明は、ゲーム空間内でのノンプレイヤキャラクタの行動内容を多様化して現実味を高めることができるゲームプログラムおよびゲーム装置を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明に係るゲームプログラムは、コンピュータを、複数のキャラクタが動作する仮想
のゲーム空間を生成するゲーム空間生成手段、前記ゲーム空間での各キャラクタの動作を制御するキャラクタ動作制御手段、一のノンプレイヤキャラクタと当該一のノンプレイヤキャラクタ以外のキャラクタまたは所定のオブジェクトとの関係が所定の条件を満たすかどうかを判定する条件判定手段、および前記ゲーム空間内で経過するゲーム内時間を管理するゲーム内時間管理手段、として機能させ、前記キャラクタ動作制御手段は、前記ノンプレイヤキャラクタが前記ゲーム内時間に応じて予め定められた基本行動を含む基本行動情報に基づいて前記ノンプレイヤキャラクタの動作を制御し、前記条件判定手段が前記所定の条件を満たすと判定した場合に、前記所定の条件と関連付けられ、かつ、前記基本行動とは異なる割り込み行動を、前記基本行動に対して割り込んで実行するよう前記ノンプレイヤキャラクタの動作を制御し、前記ゲーム内時間管理手段は、前記キャラクタ動作制御手段による前記割り込み行動の実行中もゲーム内時間を進行させ、前記キャラクタ動作制御手段は、前記ノンプレイヤキャラクタに、前記割り込み行動終了後、当該割り込み行動終了時におけるゲーム内時間に応じた基本行動を実行させるものである。
【０００８】
前記基本行動情報は、前記ゲーム空間内における当該基本行動を実行する領域（以下、基本行動領域）を含んでもよい。
【０００９】
前記キャラクタ動作制御手段は、前記ゲーム内時間に応じて設定された前記基本行動領域が前記ゲーム内時間に関連付けて記憶される記憶部から、前記基本行動領域を読み出す時間別基本行動領域読出手段と、前記基本行動領域にてノンプレイヤキャラクタが実行する基本行動の内容が前記基本行動領域に関連付けて記憶される記憶部から、前記基本行動の内容を読み出す場所別動作読出手段と、を含み、ノンプレイヤキャラクタを、ゲーム内時間に関連付けられた前記基本行動領域へ向かって、前記ゲーム空間内を移動するよう動作させるとともに、前記基本行動領域に到達したノンプレイヤキャラクタに、該基本行動領域に関連付けられた基本行動を実行させてもよい。
【００１０】
また、本発明に係るゲーム装置は、上記のゲームプログラムを記憶したプログラム記憶部と、前記プログラム記憶部に記憶されたプログラムを実行するコンピュータとを備えている。
【発明の効果】
【００１１】
本発明によれば、ゲーム空間内でのノンプレイヤキャラクタの行動パターンを多様化して現実味を高めることができるゲームプログラムおよびゲーム装置を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１２】
【図１】本発明の実施の形態に係るゲームの概要を説明すべく、仮想のゲーム空間を俯瞰して示す模式図である。
【図２】ゲーム装置のハードウェア構成を示すブロック図である。
【図３】図２に示すゲーム装置の機能的な構成を示すブロック図である。
【図４】各ノンプレイヤキャラクタのゲーム内時間に応じた基本行動のパターン例を示す図表である。
【図５】本実施の形態における基本行動処理の制御の流れを示すフローチャートである。
【図６】本実施の形態における行動選択処理の制御の流れを示すフローチャートである。
【図７】各ノンプレイヤキャラクタに設定された条件と、それに対応する割り込み行動とを示す図表である。
【発明を実施するための形態】
【００１３】
以下、本発明の実施の形態に係るゲームプログラムおよびゲーム装置について、図面を参照しつつ説明する。本実施の形態では、仮想のゲーム空間内で、プレイヤが操作するプレイヤキャラクタを行動させ、ゲーム空間中に適宜配置されたノンプレイヤキャラクタと話をしたり、ノンプレイヤキャラクタ（図面においてはＮＰＣと略記する）にアイテムをもらったりしてゲームを進行させるゲームを例にして説明する。なお、本発明は、ゲーム空間中にノンプレイヤキャラクタを配置する必要のあるゲームであれば、どのような種類のゲームであっても適用可能である。
【００１４】
［ゲーム概要］
図１は、本発明の実施の形態に係るゲームの概要を説明すべく、仮想のゲーム空間を俯瞰して示す模式図である。本ゲームのゲーム空間はオープンワールドに設計されており、プレイヤが操作するプレイヤキャラクタの移動に伴って変化するゲーム空間が、ゲーム装置の画面にシームレスに表示される。そして、図１のゲーム空間は、このオープンワールドなゲーム空間の一部を示している。ただし、本発明の適用対象はオープンワールドのゲームに限定されるわけではない。例えば、ゲーム空間が複数のフィールドに分割されたゲームであって、フィールド間を移動する際に、移動先のフィールドのデータをロードし、移動前後のフィールドを切り換えて表示するようなゲームにも適用することができる。
【００１５】
図１に示すゲーム空間１００は、向かって左側に位置する村１０１と向かって右側に位置する町１０２とが設けられている。村１０１と町１０２との間には丘１０３が設けられ、丘１０３の奥側には森１０４および池１０５が設けられ、丘１０３の手前側には港１０６および海１０７が設けられている。各場所は、道１０８で繋がれている。プレイヤキャラクタＣＰは、各場所間を道１０８を通じて移動したり、各場所内を移動したりすることができる。さらに、プレイヤキャラクタＣＰは道１０８以外の場所でも地形に応じて移動することができる。
【００１６】
また、ゲーム空間１００内の各所には、ノンプレイヤキャラクタである１または複数のノンプレイヤキャラクタＣ１，Ｃ２，Ｃ３が存在している。このノンプレイヤキャラクタＣ１，Ｃ２，Ｃ３は、後述する所定の条件を満たさない限り、ゲーム空間１００内の所定の場所で所定の動作を繰り返し行っている（基本行動）。
【００１７】
ところで、本実施の形態に係るゲームでは、ゲーム空間１００内で経過する時間（ゲーム内時間）が設定されている。より具体的には、昼夜という大まかな時間帯の切り換えではなく、例えば１日を２４時間で区切り、１時間ごとに時間の経過（時刻の変化）を管理している。そして、時間の経過に伴って、ゲーム空間１００内の環境（仮想的な太陽の位置、明るさ、気温、風向き、など）が変化し得るようになっている。詳しくは後述するが、本ゲームではこのような時間の経過に伴い、ノンプレイヤキャラクタＣ１，Ｃ２，Ｃ３の基本行動のパターンが変化するように設定されている。
【００１８】
［ハードウェア構成］
上述したゲームを実現するゲーム装置の構成について説明する。図２は、ゲーム装置２のハードウェア構成を示すブロック図である。図２に示すように、ゲーム装置２は、他のゲーム装置２およびサーバ装置３との間で、インターネットまたはＬＡＮなどの通信ネットワークＮＷを介して互いに通信可能である。このゲーム装置２は、その動作を制御するコンピュータであるＣＰＵ１０を備え、このＣＰＵ１０にはバス１１を介してディスクドライブ１２、メモリカードスロット１３、プログラム記憶部を成すＨＤＤ１４、ＲＯＭ１５およびＲＡＭ１６が接続されている。
【００１９】
ディスクドライブ１２には、ＤＶＤ−ＲＯＭ等のディスク型記録媒体３０が装填可能であり、該ディスク型記録媒体３０には、本発明の実施の形態に係るゲームプログラム３０
ａおよび本実施の形態で説明するゲームに登場するキャラクタＣＰ，Ｃ１，Ｃ２，Ｃ３ならびにゲーム空間１００を形成するのに必要なオブジェクトおよびテクスチャ等のゲームデータ３０ｂが記録されている。また、メモリカードスロット１３にはカード型記録媒体３１が装填でき、ゲームの途中経過等のプレイ状況を示すセーブデータを、ＣＰＵ１０からの指示に応じて記録可能である。
【００２０】
ＨＤＤ１４はゲーム装置２に内蔵される大容量記録媒体であって、ディスク型記録媒体３０から読み込んだゲームプログラム３０ａおよびゲームデータ３０ｂならびにセーブデータなどを記録する。ＲＯＭ１５は、マスクＲＯＭまたはＰＲＯＭなどの半導体メモリであり、ゲーム装置２を起動する起動プログラムや、ディスク型記録媒体３０が装填されたときの動作を制御するプログラムなどを記録している。ＲＡＭ１６は、ＤＲＡＭまたはＳＲＡＭなどからなり、ＣＰＵ１０が実行すべきゲームプログラム３０ａや、その実行の際に必要になるゲームデータ３０ｂなどを、ゲームのプレイ状況に応じてディスク型記録媒体３０またはＨＤＤ１４から読み込んで一時的に記録する。
【００２１】
また、ＣＰＵ１０には、バス１１を介してグラフィック処理部１７、オーディオ合成部２０、無線通信制御部２３およびネットワークインタフェース２５が接続されている。
【００２２】
このうちグラフィック処理部１７は、ＣＰＵ１０の指示に従ってゲーム空間１００や各キャラクタＣＰ，Ｃ１，Ｃ２，Ｃ３などを含むゲーム画像を描画する。また、グラフィック処理部１７にはビデオ変換部１８を介して外部のモニタ１９が接続されており、グラフィック処理部１７にて描画されたゲーム画像はビデオ変換部１８において動画形式に変換され、モニタ１９にて表示されるようになっている。
【００２３】
オーディオ合成部２０は、ＣＰＵ１０の指示に従ってデジタルのゲーム音声を再生および合成する。また、オーディオ合成部２０にはオーディオ変換部２１を介して外部のスピーカ２２が接続されている。従って、オーディオ合成部２０にて再生および合成されたゲーム音声は、オーディオ変換部２１にてアナログ形式にデコードされ、更にスピーカ２２から外部へ出力されるようになっている。
【００２４】
無線通信制御部２３は、２．４ＧＨｚ帯の無線通信モジュールを有し、ゲーム装置２に付属するコントローラ２４との間で無線により接続され、データの送受信が可能となっている。ユーザは、このコントローラ２４に設けられたボタン等の操作子（図示せず）を操作することにより、ゲーム装置２へ信号を入力することができ、モニタ１９に表示されるプレイヤキャラクタＣＰの動作を制御可能になっている。また、ネットワークインタフェース２５は、インターネットまたはＬＡＮなどの通信ネットワークＮＷに対してゲーム装置２を接続するものであり、他のゲーム装置２またはサーバ装置３との間で通信可能である。そして、ゲーム装置２を、通信ネットワークＮＷを介して他のゲーム装置２と接続し、互いにデータを送受信することにより、同一のゲーム空間１００内で同期して複数のプレイヤキャラクタＣＰを表示させることができる。したがって、複数人が共同してゲームを進行させるマルチプレイが可能になっている。
【００２５】
［ゲーム装置の機能的構成］
図３は、図２に示すゲーム装置２の機能的な構成を示すブロック図である。図２に示すようにゲーム装置２は、ＣＰＵ１０、ＨＤＤ１４、ＲＯＭ１５、ＲＡＭ１６、グラフィック処理部１７、ビデオ変換部１８、オーディオ合成部２０、オーディオ変換部２１、ネットワークインタフェース２５などを含むコンピュータとして動作する。そして、図３に示すように、ゲーム装置２は、本発明のゲームプログラムを実行することで、ゲーム空間生成手段４１、キャラクタ動作制御手段４２、条件判定手段４３、ゲーム内時間管理手段４４、ゲーム進行制御手段４５などの機能を発揮する。
【００２６】
このうち、ゲーム空間生成手段４１は、上述したようなゲーム空間１００および当該ゲーム空間１００内で動作する各キャラクタＣＰ，Ｃ１，Ｃ２，Ｃ３を生成し、モニタ１９に表示させる。例えば、ゲーム空間生成手段４１は、プレイヤキャラクタＣＰの移動に伴って、ゲームデータ３０ｂに含まれるオブジェクトおよびテクスチャなどのデータを読み出し、三次元の仮想ゲーム空間１００を生成する。さらに、ゲーム空間生成手段４１は、ゲーム装置２のモニタ１９にゲーム空間１００を表示するために、生成したゲーム空間１００を所定の仮想カメラで撮影したときの二次元画像を生成する。
【００２７】
キャラクタ動作制御手段４２は、ゲームの進行状況に応じて、ゲーム空間１００におけるノンプレイヤキャラクタＣ１〜Ｃ３の動作を制御する。具体的には、キャラクタ動作制御手段４２は、ノンプレイヤキャラクタＣ１〜Ｃ３がゲーム内時間に応じて予め定められた基本行動とゲーム空間１００における当該基本行動を実行する領域（基本行動領域）とを含む基本行動情報に基づいてノンプレイヤキャラクタＣ１〜Ｃ３の動作を制御する。
【００２８】
本実施形態においては、記憶部であるＨＤＤ１４、ＲＯＭ１５およびＲＡＭ１６の少なくとも１つに、ゲーム内時間に応じて設定されたゲーム空間１００でのノンプレイヤキャラクタＣ１〜Ｃ３の基本行動領域として移動目標地点Ａ〜Ｊがゲーム内時間に関連付けて記憶される。さらに、この記憶部には、移動目標地点Ａ〜ＪにてノンプレイヤキャラクタＣ１〜Ｃ３が実行する基本行動の内容が移動目標地点に関連付けて記憶される。そして、キャラクタ動作制御手段４２は、時間別基本行動領域読出手段４２ａを含み、記憶部からゲーム内時間に応じた基本行動領域（移動目標地点）を読み出す。さらに、キャラクタ動作制御手段４２は、場所別動作読出手段４２ｂを含み、記憶部から移動目標地点およびゲーム内時間に応じた基本行動の内容を読み出す。また、キャラクタ動作制御手段４２は、プレイヤキャラクタ動作制御手段４２ｃを含み、プレイヤの操作またはゲームの進行状況に応じてプレイヤキャラクタＣＰのゲーム空間１００における動作を制御する。
【００２９】
条件判定手段４３は、一のノンプレイヤキャラクタＣ１，Ｃ２またはＣ３と当該一のノンプレイヤキャラクタ以外のキャラクタとの関係が所定の条件を満たすかどうかを判定する。例えば、条件判定手段４３はノンプレイヤキャラクタＣ１に関しては当該ノンプレイヤキャラクタＣ１と、ノンプレイヤキャラクタＣ２，Ｃ３および／またはプレイヤキャラクタＣＰとの関係が所定の条件を満たすかどうかを判定する。また、場合によっては、条件判定手段４３は、ノンプレイヤキャラクタＣ１，Ｃ２，Ｃ３と例えば岩、遊具、車、海、店などのオブジェクトとの関係が所定の条件を満たすかどうかを判定してもよい。例えば、ノンプレイヤキャラクタＣ１が移動する際の経路上に岩が位置するか否かを判定したり（岩がある場合、後述する割り込み行動としてノンプレイヤキャラクタＣ１は岩を除去する）、ノンプレイヤキャラクタＣ２が移動する際の経路の近くに遊具が置いてあるか否かを判定したり（遊具がある場合、後述する割り込み行動としてノンプレイヤキャラクタＣ２は遊具で遊ぶ）してもよい。
【００３０】
ゲーム内時間管理手段４４は、ゲーム空間１００内で経過（進行）する時間（時刻）を管理する。例えば、上述したように１日を２４時間で区切り、１時間ごとに時間の経過（時刻の変化）を管理している。ゲーム内時間管理手段４４は、ゲーム装置２に設定された時刻情報に基づいて時間を管理する。なお、ゲーム内時間での１時間は、現実の１時間と同一の時間長さであってもよいし、異なる時間長さ（例えば現実の３０分でゲーム内時間が２４時間経過する）であってもよい。また、ゲーム内で管理される時刻を、現実の時刻に同期させるようにしてもよい。この際、ゲーム内時間管理手段４４は、外部のサーバなどとネットワークを介して通信し、現実の時刻情報を所定のタイミングで取得してもよい。
【００３１】
ゲーム進行制御手段４５は、プレイヤの操作およびゲーム内時間の経過に応じて、ゲームの進行を制御する。例えば、プレイヤの操作によりプレイヤキャラクタＣＰが所定の動作を行った場合に、所定のイベントを発生させて一定期間だけ所定の動画を再生する。また、ゲーム内時間の経過に応じて、ゲーム空間１００内の環境を変化させる。
【００３２】
図４は、各ノンプレイヤキャラクタのゲーム内時間に応じた基本行動のパターン例を示す図表である。図４に示すように、ゲームデータ３０ｂには、基本行動情報として、ノンプレイヤキャラクタＣ１〜Ｃ３ごとに、所定の時間帯に応じて定められた基本行動領域（移動目標地点Ａ〜Ｊ）と当該基本行動領域で実行する行動の内容が予め定められた基本行動パターンが含まれている。すなわち、キャラクタ動作制御手段４２は、ノンプレイヤキャラクタＣ１〜Ｃ３に、ゲーム内時間に応じた基本行動を実行させる。例えば、ノンプレイヤキャラクタＣ１，Ｃ３においては、それぞれ３つの基本行動パターンＰ１１〜Ｐ１３，Ｐ３１〜Ｐ３３が設定され、ノンプレイヤキャラクタＣ２においては、４つの基本行動パターンＰ２１〜Ｐ２４が設定されている。このように、各ノンプレイヤキャラクタには、基本行動パターンの数および基本行動パターンが適用される時間帯などが種々設定される。ノンプレイヤキャラクタＣ１〜Ｃ３ごとに異なる基本行動パターンを設定することにより、ノンプレイヤキャラクタＣ１〜Ｃ３に個性が生まれ、現実感が向上する。なお、図４においてはノンプレイヤキャラクタは、３人だけを例示しているが、より多くのノンプレイヤキャラクタが存在しており、それぞれ所定の基本行動が設定されている。
【００３３】
なお、基本行動パターンは、本実施形態のようにノンプレイヤキャラクタごとに設定される場合に限られない。例えば、複数のノンプレイヤキャラクタに共通の基本行動パターンが設定されてもよい。具体的には、例えば、性別、年齢、職業などでグループ分けを行い、当該グループごとに共通の基本行動パターンが設定されてもよい。さらに、すべてのノンプレイヤキャラクタに共通の基本行動パターンを取らせてもよい。このような場合にも、後述する割り込み行動をとらせることによりノンプレイヤキャラクタの行動にランダム性が生まれる。また、一のノンプレイヤキャラクタに対して、重複する時間帯に複数の基本行動パターンを用意しておき、条件に応じて何れか一の基本行動パターンを採用するようにしてもよい。例えば、ゲーム内空間１００における環境の変化（月日、季節、天気などの変化、所定のイベントの前後などのゲームの進行状況）に応じて基本行動パターンを変更することとしてもよい。
【００３４】
図１に示すように、ゲーム空間１００には、ノンプレイヤキャラクタＣ１，Ｃ２，Ｃ３が移動する際の基本行動領域として、複数の移動目標地点Ａ〜Ｊが設定されている。このような移動目標地点Ａ〜Ｊは、ゲーム空間１００内の１点の座標として設定されてもよいし、所定の領域として設定されてもよい。なお、図１の例において移動目標地点ＡはノンプレイヤキャラクタＣ１の家を示し、移動目標地点Ｂは森を示し、移動目標地点Ｃは丘を示し、移動目標地点Ｄは池を示し、移動目標地点Ｅはレストランを示し、移動目標地点ＦはノンプレイヤキャラクタＣ２の家を示し、移動目標地点ＧはノンプレイヤキャラクタＣ３の家を示し、移動目標地点Ｈは港を示し、移動目標地点Ｉは海を示し、移動目標地点Ｊは魚屋を示している。また、レストランを示す移動目標地点Ｅは、客席を示す移動目標地点Ｅ１と、厨房を示す移動目標地点Ｅ２とを含んでいる。
【００３５】
各基本行動パターンは、少なくとも１つの移動目標地点Ａ〜Ｊと、移動目標地点Ａ〜Ｊでの基本行動の内容と、基本行動パターンを実行する時間帯とを含んでいる。さらに、１つの基本行動パターンの中に複数の移動目標地点が存在する場合には、基本行動パターンは、移動目標地点を移動する順番および各移動目標地点での行動時間とを含んでいる。さらに、各基本行動パターンは、移動目標地点間の移動手段（歩く、走る、乗り物に乗るなど）を含んでいてもよい。なお、移動手段は毎回抽選などを行ってランダムに選択されることとしてもよいし、後述の割り込み行動に応じて決定されることとしてもよい。割り込
み行動に応じて移動手段が決定される場合の例としては、例えば、馬キャラクタと出会うことにより割り込み行動が発生し、当該馬キャラクタに乗って移動目標地点まで移動すること等が挙げられる。ゲームデータ３０ｂには、これらの情報が基本行動情報として含まれている。キャラクタ動作制御手段４２は、このような基本行動情報をその時点におけるゲーム内時間とともに読み出すことにより、各ノンプレイヤキャラクタＣ１〜Ｃ３をゲーム空間１００内で動作させる。図４に示すように、例えばノンプレイヤキャラクタＣ１は、６：００〜１２：００の間の時間帯において、森（移動目標地点Ｂ）に移動して３０分食材採集を行い、その後丘（移動目標地点Ｃ）に移動して５分休憩し、その後池（移動目標地点Ｄ）に移動して１５分釣りをするという行動を繰り返すように設定されている。
【００３６】
以下に、ノンプレイヤキャラクタが基本行動を行う際の処理の流れについて説明する。図５は、本実施の形態における基本行動処理の制御の流れを示すフローチャートである。この処理は、ゲームの開始から終了まで実行される処理であり、後述の行動選択処理（図６）によって中断（一時停止）され、行動選択処理の終了をもって再開される場合がある。この処理を実行するにあたってゲーム空間生成手段４１は、ゲーム空間１００を生成するとともに、プレイヤキャラクタＣＰおよびノンプレイヤキャラクタＣ１〜Ｃ３を配置する。ゲーム装置２は、ゲーム空間生成手段４１により生成したゲーム空間１００内において、プレイヤの操作に応じてプレイヤキャラクタ動作制御手段４２ｃによりプレイヤキャラクタＣＰを動作させる。また、これと同時に、プレイヤキャラクタＣＰに関連付けて設定された仮想カメラが映すゲーム空間１００の映像を、モニタ１９に表示する。一方で、プレイヤキャラクタＣＰが存在するゲーム空間１００の位置を含む所定の領域内において設定されたノンプレイヤキャラクタＣ１〜Ｃ３を初めて読み出す際には、当該ノンプレイヤキャラクタＣ１〜Ｃ３は、所定の初期位置に配置される。このようにプレイヤキャラクタＣＰが存在するゲーム空間１００の位置を含む所定の領域内において設定されたノンプレイヤキャラクタＣ１〜Ｃ３について、コンピュータとして機能するゲーム装置２は、以下の基本行動処理を行う。
【００３７】
キャラクタ動作制御手段４２は、ノンプレイヤキャラクタＣ１〜Ｃ３ごとに以下のような手順で移動目標地点までの移動および当該移動目標地点での基本行動の実行を行う。さらに、キャラクタ動作制御手段４２は、ゲーム内時間管理手段４４からゲーム内時間を取得し、下記ステップＳ１で読み出した基本行動パターンを実行すべき時間帯に基づいて、取得したゲーム内時間が当該時間帯外になったかどうか（時間帯の最終時刻を過ぎたか否か）を判定する。本実施形態においては、ゲーム内時間管理手段４４は、基本行動処理と並行してゲーム内時間を各フレームごとに読み出し、管理する処理を行っており、読み出したゲーム内時間をキャラクタ動作制御手段４２に適宜受け渡している。そして、ゲーム内時間が時間帯外になったと判定された場合には、キャラクタ動作制御手段４２は、現在実行中の基本行動をリセットし、ステップＳ１から再度制御フローを実行する。すなわち、キャラクタ動作制御手段４２は、改めて、基本行動パターン（新しい時間帯の基本行動パターン）を読み出し、当該基本行動パターンに基づいて基本行動処理を実行する。
【００３８】
まず、キャラクタ動作制御手段４２は、ゲーム内時間に応じた基本行動パターン（基本行動情報）をゲームデータ３０ｂから読み出し、ＲＡＭ１６などに一時記録する（ステップＳ１）。本実施形態においては、下記ステップで用いるフラグｆに関連して基本行動パターンに含まれる移動目標地点の総数ｆｍも合わせて読み出す。さらに、キャラクタ動作制御手段４２は、フラグｆを０に設定する（ステップＳ２）。このフラグｆは、後述するように１つの基本行動パターンに含まれる移動目標地点の順番を意味し、最大値ｆｍがその基本行動パターンに含まれる移動目標地点の総数を意味する。
【００３９】
キャラクタ動作制御手段４２は、フラグｆに１を加える（最初であればｆを０から１にする）（ステップＳ３）。その上で、時間別基本行動領域読出手段４２ａは、対応する移
動目標地点を基本行動情報の中から取得する（ステップＳ４）。具体的には、時間別基本行動領域読出手段４２ａは、例えば読み出した基本行動パターンが複数の移動目標地点を３つ含む場合、現状のフラグｆ（１〜ｆｍ）に対応する移動目標地点（１〜ｆｍ番目の移動目標地点）の座標を読み出す。例えば、ｆ＝１なら１番目の移動目標地点、ｆ＝２なら２番目の移動目標地点、ｆ＝３なら３番目の移動目標地点の座標を読み出す。この際、移動目標地点への移動方法も合わせて基本行動情報の中から取得する。そして、キャラクタ動作制御手段４２は、ノンプレイヤキャラクタを読み出した移動目標地点（すなわち、現在のゲーム内時間に関連付けられた移動目標地点）に読み出した移動方法でゲーム空間１００内を移動させる（ステップＳ５）。キャラクタ動作制御手段４２は、ノンプレイヤキャラクタが移動目標地点に到着したかどうかをプレイヤキャラクタＣＰの位置表示を更新する毎（例えばフレーム毎）に監視する（ステップＳ６）。ノンプレイヤキャラクタが移動目標地点に到達したかどうかは、キャラクタ動作制御手段４２が、ノンプレイヤキャラクタの現在位置を判断し、当該現在位置が移動目標地点として定められた所定の座標または領域内に位置するか否かを判定することによって判定される。キャラクタ動作制御手段４２によってノンプレイヤキャラクタが移動目標地点ｔに到着したと判定された場合（ステップＳ６でＹｅｓ）、場所別動作読出手段４２ｂは、対応する基本行動の内容および当該基本行動の行動時間ｔｍを基本行動情報の中から取得する（ステップＳ７）。
【００４０】
キャラクタ動作制御手段４２は、ノンプレイヤキャラクタに、読み出した基本行動（すなわち、到着した移動目標地点に関連付けられた基本行動）を実行させる（ステップＳ８）。これに合わせて、キャラクタ動作制御手段４２は、基本行動の実行時間ｔの計測を開始する（ステップＳ９）。そして、キャラクタ動作制御手段４２は、実行時間ｔが行動時間ｔｍ以上となるかどうかをプレイヤキャラクタＣＰの位置表示を更新する毎（例えばフレーム毎）に監視し（ステップＳ１０）、実行時間ｔが行動時間ｔｍ以上となった場合（ステップＳ１０でＹｅｓ）、基本行動を終了する（ステップＳ１１）。
【００４１】
当該移動目標地点における基本行動終了後、キャラクタ動作制御手段４２は、フラグｆが基本行動パターンに含まれる移動目標地点の最大値ｆｍ以上となっているか否かを判定する（ステップＳ１２）。フラグｆが最大値ｆｍ未満である場合（ステップＳ１２でＮｏ）、キャラクタ動作制御手段４２は、ステップＳ４に戻ってフラグｆに１を加え、ステップＳ５からステップＳ１２までを実行する。すなわち、キャラクタ動作制御手段４２は、ノンプレイヤキャラクタを次の移動目標地点に移動させ、当該移動目標地点において対応する基本行動を実行させる。フラグｆが最大値ｆｍ以上である場合（ステップＳ１２でＹｅｓ）、キャラクタ動作制御手段４２は、ステップＳ２に戻ってフラグｆを０にリセットした後、ステップＳ３からステップＳ１１までを実行する。すなわち、キャラクタ動作制御手段４２は、ノンプレイヤキャラクタを１番目の移動目標地点に移動させ、当該移動目標地点において対応する基本行動を実行させる。
【００４２】
ここで、ゲーム装置２は、前述した条件判定手段４３としても機能し、上記基本行動処理と並行して、一のノンプレイヤキャラクタＣ１，Ｃ２，Ｃ３と当該一のノンプレイヤキャラクタ以外のキャラクタとの関係が所定の条件を満たすかどうかを判定する。具体的には、条件判定手段４３は、各ノンプレイヤキャラクタＣ１，Ｃ２またはＣ３とプレイヤキャラクタＣＰとの関係、ノンプレイヤキャラクタＣ１とノンプレイヤキャラクタＣ２またはＣ３との関係、ノンプレイヤキャラクタＣ２とノンプレイヤキャラクタＣ３との関係の少なくともいずれか１つがそれぞれの関係に対応する所定の条件を満たすかどうかを条件判定を行うべきノンプレイヤキャラクタ（割り込み行動が存在するノンプレイヤキャラクタ）ごとに判定する。そして、条件判定手段４３が所定の条件を満たすと判定した場合に、キャラクタ動作制御手段４２は、所定の条件と関連付けられ、かつ、基本行動とは異なる割り込み行動を、基本行動に対して割り込んで実行するようノンプレイヤキャラクタの動作を制御する。
【００４３】
以下、基本行動処理を行うか割り込み行動を行うかを選択するための行動選択処理について説明する。図６は、本実施の形態における行動選択処理の制御の流れを示すフローチャートである。なお、ここでは、ノンプレイヤキャラクタＣ１が「採集」、「休憩」、「釣り」といった基本行動Ｐ１２を実行している時間帯に、「仲間と出会う」という条件を満たしたため、基本行動Ｐ１２に割り込んで「話す」という行動を実行する場合を例示しつつ説明する。
【００４４】
図６に示すように、まず、ゲーム装置２は、条件判定手段４３として機能し、ノンプレイヤキャラクタごとに設定されている条件を読み出す（ステップＳ２１）。このステップは、ゲーム起動時に行われることが好ましい。その上で、条件判定手段４３は、ゲーム開始からゲーム終了まで所定のタイミングごと（例えば毎フレームごと）に、ノンプレイヤキャラクタの現状が、ステップＳ２１で読み出した当該ノンプレイヤキャラクタに対応して設定された条件を満たしているか否かを判定する（ステップＳ２２）。ノンプレイヤキャラクタが対応する所定の条件を満たしていない場合（ステップＳ２２でＮｏ）、キャラクタ動作制御手段４２は、図５に示す基本行動処理を継続する。
【００４５】
一方、ノンプレイヤキャラクタが対応する所定の条件を満たしている場合（ステップＳ２２でＹｅｓ）、キャラクタ動作制御手段４２は、基本行動処理を中断する（ステップＳ２３）。さらに、キャラクタ動作制御手段４２は、割り込み行動を読み出し、割り込み行動の実行を開始する（ステップＳ２４）。なお、ゲーム内時間管理手段４４は、割り込み行動実行時においてもゲーム内時間を継続的に進行させる（時間を止めない）。キャラクタ動作制御手段４２は、割り込み行動が終了したかどうかを監視し（ステップＳ２５）、割り込み行動（および後述する割り込み行動の後に生じる事象）が終了した場合（ステップＳ２５でＹｅｓ）、基本行動処理を再開する（ステップＳ２６）。その後は、再び所定のタイミングごとに上記ステップＳ２２を実行し、ステップＳ２２の判定に応じてステップＳ２３以降のステップを実行する。
【００４６】
図７は、各ノンプレイヤキャラクタに設定された条件と、それに対応する割り込み行動とを示す図表である。図７には、各ノンプレイヤキャラクタＣ１〜Ｃ３（図７においてはＮＰＣ１〜ＮＰＣ３と表記）のそれぞれが他のノンプレイヤキャラクタやプレイヤキャラクタＣＰなどとの関係で割り込み行動が生じ得る条件と、当該条件によって実行される割り込み行動と、当該割り込み行動の後に生じ得る事象とが示されている。
【００４７】
図７に示すように、ノンプレイヤキャラクタが割り込み行動を実行する条件としては、例えば仲間や敵などの他のノンプレイヤキャラクタと会うことや、プレイヤキャラクタＣＰと会うことが含まれる。このことは、条件判定手段４３において、例えば一のノンプレイヤキャラクタが他のノンプレイヤキャラクタまたはプレイヤキャラクタＣＰの位置に基づく所定の領域内に位置するか否かを判定することにより実現される。また、他のノンプレイヤキャラクタなどが何らかの行動をしているのを見かける（逃げるのを見かける、喧嘩しているのを見かける、話しているのを見かけるなど）ことを条件としてもよい。このことは、条件判定手段４３において、例えば各ノンプレイヤキャラクタに設定された視界範囲内に他のノンプレイヤキャラクタまたはプレイヤキャラクタＣＰが位置するか否かを判定することにより実現される。また、単純に特定のキャラクタに会うだけでなく、例えば各キャラクタ同士の好感度（ノンプレイヤキャラクタのプレイヤキャラクタＣＰに対する好感度またはノンプレイヤキャラクタ同士の好感度）を数値化し、「出会った他のキャラクタとの間の好感度が所定値以上である」という条件を設定してもよい。このことは、例えば予め好感度がキャラクタごとに記憶され、所定の条件が成立した場合に当該好感度をキャラクタごとに増減させて更新するよう構成しておき、条件判定手段４３において、一のノンプレイヤキャラクタが他のノンプレイヤキャラクタまたはプレイヤキャラクタＣ
Ｐの位置に基づく所定の領域内に位置したと判定された場合に、当該他のノンプレイヤキャラクタまたはプレイヤキャラクタＣＰに対する一のノンプレイヤキャラクタの好感度が所定値以上か否かを判定することにより実現される。
【００４８】
上記のような条件を満たしたときの割り込み行動としては、例えば相手と話す、相手と喧嘩する、声をかけるなどといった行動が含まれる。また、後述するように相手を特定の場所に連れて行くなどの複雑な行動を割り込み行動としてもよい。さらに、割り込み行動は基本行動と無関係な行動である必要はなく、基本行動と関係がある行動であってもよい。例えば、前述したように、馬キャラクタと出会うことにより割り込み行動が発生し、当該馬キャラクタに乗って（基本行動における）移動目標地点まで移動すること等が挙げられる。また、ノンプレイヤキャラクタとオブジェクトとの関係による条件を満たしたときの割り込み行動としては、例えば当該オブジェクトを移動させる、破壊する、使う、乗る、海で泳ぐ、店を閉める等が挙げられる。そして、このような割り込み行動の結果、例えばプレイヤキャラクタは、アイテムをもらえたり、好感度が変化したりする。また、割り込み行動によって当該ノンプレイヤキャラクタがいるべき場所が変わったり、店が閉店したり、別の条件を満たしたりすることとなる。
【００４９】
例えば、図７に示すように、ノンプレイヤキャラクタＣ３は、ノンプレイヤキャラクタＣ２に会うとノンプレイヤキャラクタＣ２に声をかけるという割り込み行動が生じる。一方、ノンプレイヤキャラクタＣ２は、ノンプレイヤキャラクタＣ３に会うと森（移動目標地点Ｂ）へ逃げるという割り込み行動が生じる。さらに、ノンプレイヤキャラクタＣ１は、ノンプレイヤキャラクタＣ２が逃げているのを見かけると、ノンプレイヤキャラクタＣ２を家（移動目標地点Ａ）に匿うという割り込み行動が生じる。このとき、さらにノンプレイヤキャラクタＣ１とノンプレイヤキャラクタＣ３とが会うと、お互い喧嘩をするという割り込み行動が生じる。喧嘩の結果、ノンプレイヤキャラクタＣ３が死亡すると、ノンプレイヤキャラクタＣ３が店主をしている魚屋（移動目標地点Ｊ）が開店しないという結果になる。
【００５０】
さらに、プレイヤキャラクタＣＰの行動に応じてノンプレイヤキャラクタＣ１〜Ｃ３に割り込み行動を生じさせることも可能である。例えばノンプレイヤキャラクタＣ１がプレイヤキャラクタＣＰと会うと、ノンプレイヤキャラクタＣ１がプレイヤキャラクタＣＰをレストラン（移動目標地点Ｅ）に招待するという割り込み行動が生じる。この割り込み行動の間に、別の場所で、前述の例のようにノンプレイヤキャラクタＣ３がノンプレイヤキャラクタＣ２に会うと、やはり、ノンプレイヤキャラクタＣ２がノンプレイヤキャラクタＣ３から逃げるという割り込み行動が生じる。しかしこの場合は、ノンプレイヤキャラクタＣ１とノンプレイヤキャラクタＣ２とは互いに別の場所にいるため、ノンプレイヤキャラクタＣ１がノンプレイヤキャラクタＣ２を見かけるという条件は満たされなくなる。したがって、その後の各ノンプレイヤキャラクタＣ１〜Ｃ３の状態（位置および行動）は、前述した例とは異なることとなる。
【００５１】
その他、プレイヤキャラクタＣＰが所定のノンプレイヤキャラクタＣ１〜Ｃ３と会うという条件を満たすことにより、例えば話をしたり、攻撃したり、喧嘩を仲裁したりといった割り込み行動を起こさせるように設定してもよい。例えばプレイヤキャラクタＣＰがノンプレイヤキャラクタと長話をすることにより、当該ノンプレイヤキャラクタの移動を引き止めておくことにより、他の場所において発生するイベントに間に合わなくさせることが可能となる。また、例えばプレイヤキャラクタＣＰが店主であるノンプレイヤキャラクタを攻撃して死なせてしまうことにより、その店のアイテムを買えなくしてしまう状態とすることが可能となる。また、例えばプレイヤキャラクタＣＰがノンプレイヤキャラクタ同士の喧嘩を仲裁することにより、ノンプレイヤキャラクタを死なせることを防止して、当該ノンプレイヤキャラクタによる新たなイベントを発生させることが可能となる。
【００５２】
このように、上記構成によれば、所定の条件を満たすことにより、ノンプレイヤキャラクタＣ１〜Ｃ３が予め設定された基本行動とは異なる割り込み行動を実行するため、ノンプレイヤキャラクタＣ１〜Ｃ３の行動がランダムに変化する。あるノンプレイヤキャラクタが割り込み行動を実行している最中でもゲーム内時間は継続的に進行するため、当該割り込み行動に関係しないノンプレイヤキャラクタやプレイヤキャラクタＣＰは、動作が継続される。これにより、ノンプレイヤキャラクタＣ１〜Ｃ３間あるいは割り込み行動中のノンプレイヤキャラクタとプレイヤキャラクタＣＰとの間で、行動内容に時間的および場所的なずれが生じる。このため、同じゲーム内時間であるにも拘らずゲーム空間１００内における各ノンプレイヤキャラクタＣ１〜Ｃ３の状態を変化に富んだものとすることができる。したがって、ゲーム空間１００内でのノンプレイヤキャラクタＣ１〜Ｃ３の行動内容を多様化して現実味を高めることができる。さらに、割り込み行動終了後は、基本行動に復帰するが、該当する時間帯における最初の移動目標地点に移動し、当該移動目標地点で対応する基本行動を行うことになるので、割り込み行動が生じたか否かで、同じ時間帯内の同じゲーム内時間においてもノンプレイヤキャラクタＣ１〜Ｃ３の行動に変化をつけることができる。
【００５３】
また、割り込み行動（例：「森まで逃げる」）によって基本行動では行かないような場所にノンプレイヤキャラクタＣ１〜Ｃ３が位置する可能性が生じるため、これにより基本行動のみでは生じない条件（基本行動だけでは出会わないノンプレイヤキャラクタ同士が出会うなど）を満たしてさらなる割り込み行動を発生させることができる。したがって、割り込み行動の連鎖が生じる結果、ゲーム空間１００内で発生し得るイベントがランダムに変化し、プレイヤのゲーム進行にも様々な影響を与えることができる。
【００５４】
なお、本実施形態において、キャラクタ動作制御手段４２は、ノンプレイヤキャラクタＣ１〜Ｃ３の移動目標地点への移動に際し、現在の位置から移動目標地点までの最適な道順を適宜設定するように制御する。具体的には、例えばノンプレイヤキャラクタＣ１〜Ｃ３が移動可能な場所（地面および床面など）に複数の所定の大きさの三角形の格子で構成されるメッシュが設定されており、当該メッシュの三角形の各辺の中央位置または三角形の中心点などが移動経路を設定する上でのノンプレイヤキャラクタＣ１〜Ｃ３の経由候補点として設定されている。その上で、キャラクタ動作制御手段４２は、現在の位置と移動目標地点との間の移動経路が最短となるように現在の位置から移動目標地点までの経由候補点の組み合わせを探索し、当該探索結果に基づいて選択された経由候補点を順次辿るようにノンプレイヤキャラクタＣ１〜Ｃ３を移動制御する。また、探索領域においてノンプレイヤキャラクタが移動できない障害物が存在する場合には、このような障害物領域を避けて、近接する経由候補点を伝いながら現在の位置と移動目標地点との間の移動経路が最短となるような経由候補店の組み合わせを探索する。この際、移動経路の算出は、例えばＡ＊（エースター）アルゴリズムなどを利用して行われる。したがって、割り込み行動終了時において割り込み行動によって基本行動では行かないような場所にノンプレイヤキャラクタＣ１〜Ｃ３が位置した場合であっても、ノンプレイヤキャラクタＣ１〜Ｃ３を違和感なく移動制御することができる。
【００５５】
なお、ゲーム空間１００内に存在するすべてのノンプレイヤキャラクタについて割り込み行動を起こさせるように設定しなくてもよい。すなわち、ノンプレイヤキャラクタのうちの一部が、条件を満たすことによって上記のような割り込み行動を実行するように設定され、その他のノンプレイヤキャラクタは、つねに基本行動（ゲーム内時間に応じた基本行動でもよいし、ゲーム内時間に拘わらない基本行動でもよい）を繰り返すように設定されてもよい。
【００５６】
また、ゲーム内容によっては、割り込み行動とは別に、所定のノンプレイヤキャラクタ
がプレイヤキャラクタＣＰと会うことにより、ゲーム内時間を止めて、イベントを発生させる（ノンプレイヤキャラクタを行動させる）ことを含んでもよい。
【００５７】
また、ノンプレイヤキャラクタは、プレイヤキャラクタＣＰに会うことにより、割り込み行動以外の付加的な行動をとってもよい。例えば、ノンプレイヤキャラクタは、プレイヤキャラクタＣＰに対して挨拶をする、手を振る、笑う、びっくりするなどの行動をとり得る。この場合には、ノンプレイヤキャラクタは基本行動を中断しない（基本行動と並行してこれらの動作を行う）こととしてもよい。また、割り込み行動中に付加的な行動をとってもよく、この場合もノンプレイヤキャラクタの割り込み行動を中断しないこととしてもよい。付加的な行動は、予め決められたキャラクタ同士の関係または友好度に応じて選択および実行されてもよい。また、付加的な行動を条件判定手段４３が判定する割り込み行動開始の所定の条件として設定してもよい。例えば、ノンプレイヤキャラクタＣ１の友好度が上がると、ノンプレイヤキャラクタＣ１がプレイヤキャラクタＣＰに挨拶するように設定しておき、割り込み行動の実行を開始するための所定の条件として、プレイヤキャラクタＣＰに挨拶することと設定することとしてもよい。この場合、ノンプレイヤキャラクタＣ１の好感度が上がって、プレイヤキャラクタＣＰに挨拶をした結果、ノンプレイヤキャラクタＣ１が基本行動を中断して（挨拶自体は、基本行動および割り込み行動を中断しない）、所定の割り込み行動が開始される。
【００５８】
また、本実施形態において、プレイヤキャラクタ動作制御手段４２ｃは、プレイヤの操作に基づいてノンプレイヤキャラクタＣ１〜Ｃ３を別の場所に移動させるノンプレイヤキャラクタ移動動作を制御する。すなわち、プレイヤキャラクタＣＰは、プレイヤの操作により、ノンプレイヤキャラクタＣ１〜Ｃ３を別の場所に移動させる（例えばノンプレイヤキャラクタを持ち上げて運ぶ）ことができる。
【００５９】
例えば、プレイヤキャラクタＣＰがノンプレイヤキャラクタＣ１〜Ｃ３の位置に基づく所定の領域内に位置した場合に、プレイヤキャラクタ動作制御手段４２ｃは、プレイヤの所定の操作に基づいてプレイヤキャラクタＣＰが当該領域内に位置したノンプレイヤキャラクタＣ１〜Ｃ３を持ち上げる動作を行うよう制御する。キャラクタ動作制御手段４２は、ノンプレイヤキャラクタＣ１〜Ｃ３を持ち上げた状態でプレイヤキャラクタＣＰを移動させる操作が行われると、ノンプレイヤキャラクタＣ１〜Ｃ３を持ち上げたまま移動する（持ち運ぶ）ように制御する。
【００６０】
また、持ち上げられるノンプレイヤキャラクタＣ１〜Ｃ３において割り込み行動を開始する所定の条件として、プレイヤキャラクタＣＰに持ち上げられることを予め設定しておき、条件判定手段４３は、ノンプレイヤキャラクタＣ１〜Ｃ３が持ち上げられたか否かを判定する。具体的には、条件判定手段４３は、プレイヤキャラクタＣＰがノンプレイヤキャラクタＣ１〜Ｃ３に基づく所定の領域内に位置しかつコントローラ２４より所定の持ち上げ操作入力が行われた場合に、所定の条件を満たしたと判定する。この結果、キャラクタ動作制御手段４２は、当該持ち上げられたノンプレイヤキャラクタＣ１〜Ｃ３の基本行動を中断し、割り込み行動の実行を開始する。持ち上げられたノンプレイヤキャラクタＣ１〜Ｃ３の割り込み行動としては、例えば持ち上げられ、運ばれている間じっとしていることとしてもよいし、持ち上げられている間手足をじたばたさせる（所定の条件を満たせば持ち上げているプレイヤキャラクタＣＰから逃れる）こととしてもよい。
【００６１】
したがって、例えば図７に示す条件が設定されている場合に、プレイヤキャラクタＣＰが森（目標移動地点Ｂ）にいるノンプレイヤキャラクタＣ１をノンプレイヤキャラクタＣ３のいる港（目標移動地点Ｈ）に移動させることができる。これにより、ノンプレイヤキャラクタＣ１が森（目標移動地点Ｂ）にいる時間帯（６：００〜１２：００）では会うはずのないノンプレイヤキャラクタＣ３に会うこととなり、基本行動パターンの実行だけで
は想定されていない割り込み行動を生じさせることができる。このように、プレイヤによって積極的に割り込み行動を生じさせて新たな状況（イベント等）を生じさせることができるため、ゲーム内容をより多様化させることができる。
【００６２】
なお、プレイヤキャラクタＣＰの代わりに所定のノンプレイヤキャラクタが他のノンプレイヤキャラクタを持ち上げられるように設定してもよい。この場合、キャラクタ動作制御手段４２は、他のノンプレイヤキャラクタとの関係が所定の条件を満たしたと条件判定手段４３が判定した場合に、持ち上げる側のノンプレイヤキャラクタが当該他のノンプレイヤキャラクタを所定の場所に持ち運ぶことを割り込み行動として実行する（持ち上げる側のノンプレイヤキャラクタにおける割り込み行動として設定される）。この場合、割り込み行動（持ち運び行動）が、さらなる割り込み行動（基本行動のみでは会わないはずのノンプレイヤキャラクタに会う等）の機会を生じさせる。また、持ち運びによって移動させられたノンプレイヤキャラクタが再度基本行動を行うために、キャラクタ動作制御手段４２が当該ノンプレイヤキャラクタを対応する移動目標地点に移動させる（基本行動のみでは通らない場所を移動する）制御を行うため、より多くの割り込み行動の機会を生じさせることができる。
【００６３】
また、ノンプレイヤキャラクタの位置および行動はプレイヤによる所定の操作を行うことによりリセットされることとしてもよい。具体的には、リセット後にゲームを再開した際に、すべてのノンプレイヤキャラクタの位置を初期位置に位置し、改めて基本行動パターンを読み出す（図５のフローチャートのステップＳ１から始める）こととしてもよい。例えば、プレイヤがゲーム状態を保存するセーブ操作を行った後、セーブ操作によって保存されたセーブデータからゲームを再開した場合には、ノンプレイヤキャラクタの位置及び行動は、リセットされることとしてもよい。さらに、ノンプレイヤキャラクタが死亡した場合、キャラクタ動作制御手段４２は、当該ノンプレイヤキャラクタをゲーム空間１００内から消去するが、所定のゲーム時間経過後（例えば４〜７日後）に復活させるように設定してもよい。
【００６４】
ノンプレイヤキャラクタが割り込み行動を実行する条件としては、上述したものの他、例えばプレイヤキャラクタＣＰが死亡した（体力が０になりゲーム空間から消去された）ノンプレイヤキャラクタを特定のアイテム（以下、復活アイテムと称する）により生き返らせることも含まれる。
【００６５】
復活アイテムは、プレイヤキャラクタＣＰおよびすべてのノンプレイヤキャラクタに使用して生き返らせることができるように設定することが可能である。ノンプレイヤキャラクタは、プレイヤキャラクタＣＰが倒したり、イベントなどゲーム進行により死亡したりする。復活アイテムを使用しない場合には、所定のノンプレイヤキャラクタが死亡したという情報に基づいて他のノンプレイヤキャラクタの行動が決定されたり、イベントの発生の有無が決定されたりする。しかし、復活アイテムを使用することにより、死亡したはずのノンプレイヤキャラクタが生きていることになる。これにより、ゲーム空間内にノンプレイヤキャラクタが死亡したままの状態とは異なる状況が生じ、当該ノンプレイヤキャラクタまたは他のノンプレイヤキャラクタがさらなる割り込み行動を起こす機会を生じさせることができる。
【００６６】
ノンプレイヤキャラクタを生き返らせた場合、ノンプレイヤキャラクタが生きているときと同じように（ノンプレイヤキャラクタが死んだというフラグをオフにして）ゲームを進行させる（他のノンプレイヤキャラクタなどを制御する）こととしてもよい。また、ノンプレイヤキャラクタが死亡した場合のゲーム進行を変更することなく（ノンプレイヤキャラクタが死亡したというフラグをオンにした状態のまま）他のノンプレイヤキャラクタを制御したり、イベントの発生を制御してもよい。例えば、ノンプレイヤキャラクタの死
亡の有無でイベントが発生する場合、当該ノンプレイヤキャラクタが死亡した場合のイベントと、生存している場合のイベントとが両方生じ得る。
【００６７】
具体的には、例えば、図７の例において、ノンプレイヤキャラクタＣ１とノンプレイヤキャラクタＣ３とが喧嘩し、二人のノンプレイヤキャラクタＣ１，Ｃ３のいずれかが死亡することで進行するイベントにおいて、プレイヤキャラクタＣＰは、何れかのノンプレヤキャラクタＣ１，Ｃ３に加勢するか、何れにも加勢せず傍観するという選択肢が設けられることとしてもよい。ノンプレイヤキャラクタＣ１，Ｃ３の何れかに加勢し、相手に勝利した場合、プレイヤキャラクタＣＰは、加勢したノンプレイヤキャラクタからアイテムをもらえる。ただし、加勢してもらった負い目があるため、大したアイテムはもらえない。一方、傍観した場合、勝利したノンプレイヤキャラクタからより重要なアイテムをもらうことができる。そして、さらに、傍観した上で、敗れたノンプレイヤキャラクタを生き返らせることにより、敗れたノンプレイヤキャラクタからも重要なアイテムをもらうことができる。このようにノンプレイヤキャラクタを生き返らせた場合には、生き返ったノンプレイヤキャラクタから報酬を得るようにしてもよい。また、生き返らせることによりゲーム進行が変化したり（追加のイベントが発生したり）、ノンプレイヤキャラクタの友好度を増加させたりしてもよい。
【００６８】
なお、勝利したノンプレイヤキャラクタは、その後もゲーム空間に存在し、さらに当該ノンプレイヤキャラクタまたは他のノンプレイヤキャラクタに割り込み行動を生じさせる条件となり得る。また、死亡したノンプレイヤキャラクタも、ゲーム空間に存在しないことにより、他のノンプレイヤキャラクタに割り込み行動を生じさせる条件となり得る。例えば、上述したノンプレイヤキャラクタＣ１が死亡すると、図４に示す基本行動において、レストラン（厨房Ｅ２）で料理をする者がいなくなり、レストランが開店しない状況が生じる。これにより、他のノンプレイヤキャラクタが食事できなくなり、当該ノンプレイヤキャラクタが攻撃的になるという割り込み行動が生じ得る。また、レストランが開店しないことによりノンプレイヤキャラクタＣ２は、レストラン（客席Ｅ１）で歌うことができず仕事を失うこととなり、朝の練習をしなくなる（海岸Ｈに行かず自宅Ｆに引き篭もるようになる）という割り込み行動が生じ得る。
【００６９】
また、例えば、謎の教団に潜入し、教団員として内偵するイベントにおいて、依頼者から捕まえた幹部（ノンプレイヤキャラクタ）を殺すようにいわれた場合、プレイヤキャラクタＣＰは当該幹部を殺すか、逃がすという選択肢が設けられる。幹部を殺すと依頼者から追加の依頼（イベント）が発生するが、殺さずに逃がすと依頼者からの信用を失って追加の依頼は発生しない。その代わり、逃がした幹部が後に助けてくれるというイベントが発生する。さらに、幹部を殺して追加の依頼を受けた上で当該幹部を生き返らせると、依頼者から追加の依頼を達成することによる報酬を得ることができる上に後のイベントで幹部に助けてもらうことができる。
【００７０】
また、例えば、ノンプレイヤキャラクタの護衛など、特定のノンプレイヤキャラクタを死なせると失敗になるイベントにおいて、当該ノンプレイヤキャラクタを死なせても、復活アイテムにより生き返らせることにより、当該イベントを成功させることができる。
【００７１】
なお、上記のような復活アイテムは、ノンプレイヤキャラクタが使用することとしてもよい。例えばプレイヤキャラクタが死亡した場合に、ノンプレイヤキャラクタが復活アイテムを使用することにより、ゲームオーバーを回避することができることとしてもよい。
【００７２】
また、ノンプレイヤキャラクタが割り込み行動を実行する条件として、特定のアイテムをノンプレイヤキャラクタに渡す代わりに、贋作アイテムを渡す（すなわち、当該ノンプレイヤキャラクタが贋作アイテムを所持する）ことを含むこととしてもよい。贋作アイテ
ムは、見た目は対応する本物のアイテムと変わりがないが、少なくとも一部の機能が変更されているまたは失われているアイテムを意味する。贋作アイテムは、ゲーム内のショップ（以下、贋作屋と称する）において、手に入れることができる。贋作屋では、プレイヤキャラクタＣＰが過去に得られたアイテムおよび現在所持しているアイテムの中から所望のアイテムがコピーされ、贋作アイテムとして作製される（ゲーム内通貨を支払うことによりアイテムの数を増やすことができる）。ゲーム内に存在するアイテムのうちの一般的なアイテム（他のショップで買えたり、ダンジョンなどのゲーム空間内において比較的容易に手に入るアイテム）は、本物のアイテムが作製される（完全にコピーされる）が、特定のアイテム（貴重なアイテム）は、一部の機能が失われている贋作アイテムとなる。なお、贋作アイテムの作製には、別途所定の材料を要することとしてもよい。
【００７３】
例えば、贋作アイテムは、ゲーム内通貨（すなわち、偽札などの偽通貨）であってもよい。この場合、例えば、プレイヤキャラクタＣＰがノンプレイヤキャラクタにゲーム内通貨を渡すことにより、当該ノンプレイヤキャラクタが買い物をするイベントにおいて、当該ゲーム内通貨が偽通貨であると、ノンプレイヤキャラクタはその買い物ができないこととなる。さらに、当該ノンプレイヤキャラクタは、偽通貨を使っているということで他のノンプレイヤキャラクタから敵視されるとともに、偽通貨を渡したプレイヤキャラクタＣＰを敵視する（好感度が低下する）ようになる。これにより、以後のノンプレイヤキャラクタの行動が変化する（割り込み行動が発生し得る）。
【００７４】
このような贋作アイテムは、プレイヤキャラクタには贋作であることが表示されるが、ゲーム内のノンプレイヤキャラクタには真偽が判断できないように設定されていてもよい。つまり、ノンプレイヤキャラクタに贋作アイテムを渡しても、ノンプレイヤキャラクタは本物と区別がつかない。したがって、例えば依頼者または特定のノンプレイヤキャラクタに特定のアイテムを渡す（取って来る）ようなイベントにおいて、当該特定のアイテムを取得した上で贋作アイテムを作り、当該贋作アイテムを当該ノンプレイヤキャラクタに渡すことでも、そのようなイベントをクリアすることができる。ただし、その後に当該特定のアイテムをノンプレイヤキャラクタが使用するイベントにおいて、本物のアイテムを渡した場合とは異なる状態（当該ノンプレイヤキャラクタが割り込み行動を起こす状態）となり得る。
【００７５】
例えば、前述の復活アイテムの贋作は、本物であればプレイヤキャラクタＣＰおよびすべてのノンプレイヤキャラクタを生き返らせることができるのに対し、プレイヤキャラクタＣＰおよびノンプレイヤキャラクタのうちの特定のキャラクタは生き返らせることができない（または特定のキャラクタしか生き返らせることができない）ように設定される。この場合、例えば、プレイヤキャラクタＣＰがノンプレイヤキャラクタＣ２に復活アイテムを渡すと、後のイベントでノンプレイヤキャラクタＣ１が死んだときにノンプレイヤキャラクタＣ２が当該復活アイテムを使用して当該ノンプレイヤキャラクタＣ１を生き返らせるというイベントが設定される。このような設定において、ノンプレヤキャラクタＣ２に贋作アイテムを渡すことにより、ノンプレイヤキャラクタＣ１が生き返らないという割り込み行動が生じる。これにより、ノンプレイヤキャラクタＣ２自身にも、ノンプレイヤキャラクタＣ１が生き返らなかったことを条件として当該ノンプレヤキャラクタＣ１が生き返った場合とは異なる割り込み行動を行わせることができる。
【００７６】
また、例えば、魔導書のアイテムを探してくるように頼まれた依頼者のノンプレイヤキャラクタに、当該魔導書を渡す第１のイベント終了後、第２のイベントとして、その魔導書を使ってプレイヤキャラクタを助けてくれるイベントが発生するよう設定される。この場合、第１のイベントにおいて渡す魔導書を贋作アイテムにすると、第２のイベントで、ノンプレイヤキャラクタは魔導書を使用しても、その効果が弱くなり（または全くなくなり）、プレイヤキャラクタが苦戦する状況が生じる。同様に、宝箱の鍵となる指輪のアイ
テムを探してくるように頼まれた依頼書のノンプレイヤキャラクタに、当該指輪を渡す第１のイベント終了後、第２のイベントとして、その指輪を使って宝箱に入った宝物を褒美にもらえるイベントが発生するように設定されていてもよい。この場合、第１のイベントにおいて渡す指輪を贋作アイテムにすると、第２のイベントで、宝箱が開かず褒美がもらえないという状況が生じる。この際、指輪自体はプレイヤキャラクタＣＰの強力な装備品としても使えるように設定することにより、プレイヤは、今後の戦闘を有利に進めるために、第１のイベントをクリアしつつ、第２のイベントでもらえる褒美をあきらめて指輪を所持し続けるという選択も可能となる。
【００７７】
また、例えば、ノンプレイヤキャラクタであるショップの店主に商品の材料となるアイテムを探してくるように頼まれ、当該アイテムを店主に渡すとその後そのショップで取り扱われる商品が増えるというイベントを設定することができる。この場合、店主に贋作アイテムを渡すと、イベント自体はクリアできるが、その後ショップで取り扱われる商品が増えなかったり、そのショップで取り扱われる商品がすべて贋作アイテムになるという状況が生じ得る。
【００７８】
また、例えば、プレイヤキャラクタが、１つしかないアイテムを複数の依頼者（ノンプレイヤキャラクタ）に取って来るよう依頼されるイベントを設定することができる。通常は、何れかの依頼者にしか当該アイテムを渡せない（報酬をもらえない）が、贋作アイテムを作ることにより、双方の依頼者にアイテムを渡すことができ、双方から報酬をもらうことができる。
【００７９】
以上の例では、贋作アイテムは、本物のアイテムに対して一部の機能が失われている場合を説明したが、贋作アイテムが本物のアイテムに対して異なる機能を有することとしてもよい。例えば、扉を開ける鍵において、本物のアイテムであれば、単にその扉が開くだけであるが、贋作アイテムであれば扉が開かないばかりか、所定のトラップ（例えば落とし穴など）が生じることとしてもよい。これにより、当該贋作アイテムを使用したノンプレイヤキャラクタに、本物アイテムを使用した場合とは異なる割り込み行動を行わせることができる。また、例えば、プレイヤキャラクタまたはノンプレイヤキャラクタが所持している所定のアイテムをノンプレイヤキャラクタが盗むとういう盗難イベントにおいて、当該アイテムが贋作アイテムである場合には、盗人であるノンプレイヤキャラクタは当該贋作アイテムを盗まないこととしてもよい。これは、例えば本物のアイテムを所持する際には当該盗難イベントのフラグをオンにする（盗人キャラクタに割り込み行動が発生する）が、贋作アイテムを所持する際には当該盗難イベントのフラグをオフにする（オンにしない）ことにより実現することができる。つまり、プレイヤキャラクタまたはノンプレイヤキャラクタが所持している所定のアイテムが贋作アイテムである場合には、当該盗難イベントのフラグが立たないため、盗人のキャラクタは割り込み行動が実行されず、基本行動または別の割り込み行動（例えばアイテムを持っていないことを条件とする割り込み行動）が実行される。
【００８０】
なお、貴重なアイテムなどアイテムによっては、作製された贋作アイテムは、全く使えない（使用すると「壊れている」等の表示を行う）ものとしてもよい。
【００８１】
また、以上の例においては、贋作アイテムは、ノンプレイヤキャラクタには真偽が判断できない場合について説明したが、本発明はこれに限られない。例えば、特定のノンプレイヤキャラクタは、本物と贋作との区別がつくように設定されてもよいし、すべてのまたは特定のノンプレイヤキャラクタにおいて、所定の確率で贋作アイテムが贋作であることを見抜くことができるように設定されてもよい。この場合、アイテムが本物である場合と、贋作である場合とで、ノンプレヤキャラクタがとる行動を異ならせる（割り込み行動を生じさせる）こととしてもよい。
【００８２】
上述した説明では、一人のプレイヤがオフラインゲームを行う場合について例示したが、本発明は、複数のプレイヤが各自のプレイヤキャラクタを同一のゲーム空間１００内に登場させ、これらを協力させて行動させるオンラインゲームにおいても適用することができる。
【００８３】
また、本実施形態では据え置き型のゲーム装置について説明したが、携帯型のゲーム装置、携帯電話機、およびパーソナルコンピュータなどのコンピュータについても、本発明を好適に適用することができる。
【産業上の利用可能性】
【００８４】
本発明は、ゲームプログラムおよびゲーム装置において、ゲーム空間内でのノンプレイヤキャラクタの行動内容を多様化して現実味を高めるために有用である。
【符号の説明】
【００８５】
２  ゲーム装置
３０ａ  ゲームプログラム
３０ｂ  ゲームデータ
４１  ゲーム空間生成手段
４２  キャラクタ動作制御手段
４２ａ  時間別基本行動領域読出手段
４２ｂ  場所別動作読出手段
４３  条件判定手段
４４  ゲーム内時間管理手段
４５  ゲーム進行制御手段
１００  ゲーム空間
ＣＰ  プレイヤキャラクタ
Ｃ１，Ｃ２，Ｃ３  ノンプレイヤキャラクタ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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