(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の選択要素から一部の選択要素を抽選によって選択する要素選択手段としての抽選装置と、ゲーム画像内に表示されるゲーム要素の価値を前記抽選装置による選択要素の抽選に基づいて制御する価値制御手段と、を備えたゲームシステムであって、
前記ゲーム要素の価値を定める要因として複数種類の属性が設定されるとともに、各属性の状態を前記抽選装置による選択要素の抽選と関連付けて変化させる変更条件が前記属性の種類ごとに設定され、
前記価値制御手段には、前記抽選装置による選択要素の抽選と前記属性の種類ごとの変更条件とに基づいて前記複数種類の属性の状態をそれぞれ変化させることにより、前記ゲーム要素の価値を制御する属性制御手段が設けられている、ゲームシステム。
【請求項２】
前記属性制御手段は、前記抽選装置による選択要素の抽選に応じて前記属性の種類ごとの変更条件が満たされたか否かを判別し、満たされている変更条件に対応する種類の属性の状態を前記価値が高まるように変化させる請求項１に記載のゲームシステム。
【請求項３】
前記抽選装置による選択要素の抽選が所定の状態に達した時点で前記ゲーム要素の価値に応じた報酬をユーザに付与する報酬付与手段をさらに備えた請求項２に記載のゲームシステム。
【請求項４】
複数の選択要素から一部の選択要素を選択する要素選択手段と、ゲーム画像内に表示されるゲーム要素の価値を前記要素選択手段の選択に基づいて制御する価値制御手段と、を備えたゲームシステムであって、
前記ゲーム要素の価値を定める要因として複数種類の属性が設定されるとともに、各属性の状態を前記要素選択手段の選択と関連付けて変化させる変更条件が前記属性の種類ごとに設定され、
前記価値制御手段には、前記要素選択手段の選択と前記属性の種類ごとの変更条件とに基づいて前記複数種類の属性の状態をそれぞれ変化させることにより、前記ゲーム要素の価値を制御する属性制御手段が設けられ、
前記ゲーム要素が複数設けられ、
複数のゲーム要素のそれぞれに対して、一のゲーム要素が二以上の判定対象群に所属するようにして複数の判定対象群が設定され、
前記複数の判定対象群のそれぞれに対して前記複数の選択要素が選択的に対応付けられ、
前記複数種類の属性として第１の属性と第２の属性とが設定され、
前記属性制御手段には、
各判定対象群に対応付けられた選択要素が前記要素選択手段にて選択された場合に当該判定対象群を選択済として設定する第１の判別手段と、
各ゲーム要素に関して選択済と判定された判定対象群の数が増加するごとに、当該ゲーム要素に対する前記第１の属性の変更条件が満たされたものとして当該ゲーム要素に対する前記第１の属性の状態を変化させる第１の状態制御手段と、
各ゲーム要素が所属する同一の判定対象群に対応付けられた選択要素が前記要素選択手段にて重複して選択されたか否かを判別する第２の判別手段と、
各ゲーム要素が所属する判定対象群のそれぞれに関して、前記第２の判別手段にて重複して選択されたと判別された回数が増加するごとに、当該ゲーム要素に対する前記第２の属性の変更条件が満たされたものとして当該ゲーム要素に対する前記第２の属性の状態を変化させる第２の状態制御手段と、を備えたゲームシステム。
【請求項５】
前記複数のゲーム要素が前記ゲーム画像内にて複数方向に並べて表示され、
同一方向に並ぶゲーム要素の群ごとに前記判定対象群が設定されることにより、各ゲーム要素が前記複数方向のそれぞれにおける判定対象群に所属する請求項４に記載のゲームシステム。
【請求項６】
前記複数のゲーム要素が二方向に並べて表示され、それにより各ゲーム要素が、一方向における判定対象群と他の一方向における判定対象群とに所属する請求項５に記載のゲームシステム。
【請求項７】
前記価値制御手段は、前記複数の判定対象群のそれぞれと前記複数の選択要素との対応関係を設定する対応関係設定手段をさらに備えている請求項４〜６のいずれか一項に記載のゲームシステム。
【請求項８】
前記対応関係設定手段は、前記第１の判別手段にて各判定対象群が選択済と判別された場合に、当該判定対象群に対応付けられるべき選択要素を追加する請求項７に記載のゲームシステム。
【請求項９】
前記要素選択手段による前記選択要素の選択が所定の状態に達した時点で、前記第１又は前記第２の属性のいずれか一方の属性の状態が所定の基準値に達しているゲーム要素を対象として、当該ゲーム要素についての前記第１又は前記第２の属性のいずれか他方の属性の状態に応じた報酬をユーザに付与する報酬付与手段をさらに備えた請求項４〜８のいずれか一項に記載のゲームシステム。
【請求項１０】
各判定対象群に対応付けられた選択要素をユーザに認識させる選択要素識別画像を各判定対象群と対応付けて前記ゲーム画像内に表示させるとともに、各ゲーム要素における前記第１及び第２の属性のそれぞれの状態をユーザに認識させる属性設定状態画像を、属性ごとの状態が区別できるようにして前記ゲーム画像内に表示させる表示制御手段をさらに備えた請求項４〜９のいずれか一項に記載のゲームシステム。
【請求項１１】
ゲーム画像内に表示されるゲーム要素の価値を、所定の要素選択手段としての抽選装置による複数の選択要素からの一部の選択要素の抽選に基づいてコンピュータにより制御するゲームシステムの制御方法であって、
前記ゲーム要素の価値を定める要因として設定された複数種類の属性に関し、各属性の状態を前記抽選装置による選択要素の抽選と関連付けて変化させる変更条件を前記属性の種類ごとに設定する手順と、
前記抽選装置による選択要素の抽選と前記属性の種類ごとの変更条件とに基づいて前記複数種類の属性の状態をそれぞれ変化させることにより、前記ゲーム要素の価値を制御する手順と、を備えたゲームシステムの制御方法。
【請求項１２】
ゲーム画像内に表示されるゲーム要素の価値を、所定の要素選択手段としての抽選装置による複数の選択要素からの一部の選択要素の抽選に基づいてコンピュータにより制御するためのゲームシステム用のコンピュータプログラムであって、
前記コンピュータに、
前記ゲーム要素の価値を定める要因として設定された複数種類の属性に関し、各属性の状態を前記抽選装置による選択要素の抽選と関連付けて変化させる変更条件を前記属性の種類ごとに設定する手順、及び
前記抽選装置による選択要素の抽選と前記属性の種類ごとの変更条件とに基づいて前記複数種類の属性の状態をそれぞれ変化させることにより、前記ゲーム要素の価値を制御する手順、をそれぞれ実行させるように構成されたゲームシステム用のコンピュータプログラム。
【請求項１３】
ゲーム画像内に表示されるゲーム要素の価値を、所定の要素選択手段による複数の選択要素からの一部の選択要素の選択に基づいてコンピュータにより制御するゲームシステムの制御方法であって、
前記ゲーム要素の価値を定める要因として設定された複数種類の属性に関し、各属性の状態を前記要素選択手段の選択と関連付けて変化させる変更条件を前記属性の種類ごとに設定する手順と、
前記要素選択手段の選択と前記属性の種類ごとの変更条件とに基づいて前記複数種類の属性の状態をそれぞれ変化させることにより、前記ゲーム要素の価値を制御する手順と、を備え、
前記ゲーム要素が複数設けられ、
複数のゲーム要素のそれぞれに対して、一のゲーム要素が二以上の判定対象群に所属するようにして複数の判定対象群が設定され、
前記複数の判定対象群のそれぞれに対して前記複数の選択要素が選択的に対応付けられ、
前記複数種類の属性として第１の属性と第２の属性とが設定され、
前記価値を制御する手順は、
各判定対象群に対応付けられた選択要素が前記要素選択手段にて選択された場合に当該判定対象群を選択済として設定する第１の判別手順と、
各ゲーム要素に関して選択済と判定された判定対象群の数が増加するごとに、当該ゲーム要素に対する前記第１の属性の変更条件が満たされたものとして当該ゲーム要素に対する前記第１の属性の状態を変化させる第１の状態制御手順と、
各ゲーム要素が所属する同一の判定対象群に対応付けられた選択要素が前記要素選択手段にて重複して選択されたか否かを判別する第２の判別手順と、
各ゲーム要素が所属する判定対象群のそれぞれに関して、前記第２の判別手順にて重複して選択されたと判別された回数が増加するごとに、当該ゲーム要素に対する前記第２の属性の変更条件が満たされたものとして当該ゲーム要素に対する前記第２の属性の状態を変化させる第２の状態制御手順と、を含んでいるゲームシステムの制御方法。
【請求項１４】
ゲーム画像内に表示されるゲーム要素の価値を、所定の要素選択手段による複数の選択要素からの一部の選択要素の選択に基づいてコンピュータにより制御するためのゲームシステム用のコンピュータプログラムであって、
前記コンピュータに、
前記ゲーム要素の価値を定める要因として設定された複数種類の属性に関し、各属性の状態を前記要素選択手段の選択と関連付けて変化させる変更条件を前記属性の種類ごとに設定する手順、及び
前記要素選択手段の選択と前記属性の種類ごとの変更条件とに基づいて前記複数種類の属性の状態をそれぞれ変化させることにより、前記ゲーム要素の価値を制御する手順、をそれぞれ実行させるように構成され、
前記ゲーム要素が複数設けられ、
複数のゲーム要素のそれぞれに対して、一のゲーム要素が二以上の判定対象群に所属するようにして複数の判定対象群が設定され、
前記複数の判定対象群のそれぞれに対して前記複数の選択要素が選択的に対応付けられ、
前記複数種類の属性として第１の属性と第２の属性とが設定され、
前記価値を制御する手順は、
各判定対象群に対応付けられた選択要素が前記要素選択手段にて選択された場合に当該判定対象群を選択済として設定する第１の判別手順と、
各ゲーム要素に関して選択済と判定された判定対象群の数が増加するごとに、当該ゲーム要素に対する前記第１の属性の変更条件が満たされたものとして当該ゲーム要素に対する前記第１の属性の状態を変化させる第１の状態制御手順と、
各ゲーム要素が所属する同一の判定対象群に対応付けられた選択要素が前記要素選択手段にて重複して選択されたか否かを判別する第２の判別手順と、
各ゲーム要素が所属する判定対象群のそれぞれに関して、前記第２の判別手順にて重複して選択されたと判別された回数が増加するごとに、当該ゲーム要素に対する前記第２の属性の変更条件が満たされたものとして当該ゲーム要素に対する前記第２の属性の状態を変化させる第２の状態制御手順と、を含むように構成されたゲームシステム用のコンピュータプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、複数の選択要素から一部の選択要素を選択する要素選択手段と、ゲーム画像内に表示されるゲーム要素の価値をその選択に基づいて制御する価値制御手段とを備えたゲームシステム等に関する。
【背景技術】
【０００２】
複数の選択要素から選択される選択要素に応じてゲームの進行を制御するゲームシステムとして、要素選択手段としての抽選装置で抽選対象となる複数の数字と、ゲーム要素としてのマスのそれぞれに割り当てられる複数の数字とが対応付けられて、抽選された数字のマスを順次有効化し、有効化されたマスが一定の配列を形成するとユーザに報酬を付与するビンゴゲーム機が知られている（例えば特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１１−６７５３４号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
上述のゲーム機では、選択された選択要素と各ゲーム要素とが１対１で対応付けられ、各ゲーム要素の価値は有効又は無効という一種類の観点から評価されるにすぎない。したがって、ゲームの展開が単調になるおそれがある。
【０００５】
そこで、本発明は選択要素の選択に基づいてゲーム要素の価値を多様に変化させることが可能なゲームシステム等を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明のゲームシステムは、複数の選択要素から一部の選択要素を選択する要素選択手段と、ゲーム画像内に表示されるゲーム要素の価値を前記要素選択手段の選択に基づいて制御する価値制御手段と、を備えたゲームシステムであって、前記ゲーム要素の価値を定める要因として複数種類の属性が設定されるとともに、各属性の状態を前記要素選択手段の選択と関連付けて変化させる変更条件が前記属性の種類ごとに設定され、前記価値制御手段には、前記要素選択手段の選択と前記属性の種類ごとの変更条件とに基づいて前記複数種類の属性の状態をそれぞれ変化させることにより、前記ゲーム要素の価値を制御する属性制御手段が設けられている、ものである。
【０００７】
本発明のゲームシステムの制御方法は、ゲーム画像内に表示されるゲーム要素の価値を、所定の要素選択手段による複数の選択要素からの一部の選択要素の選択に基づいてコンピュータにより制御するゲームシステムの制御方法であって、前記ゲーム要素の価値を定める要因として設定された複数種類の属性に関し、各属性の状態を前記要素選択手段の選択と関連付けて変化させる変更条件を前記属性の種類ごとに設定する手順と、前記要素選択手段の選択と前記属性の種類ごとの変更条件とに基づいて前記複数種類の属性の状態をそれぞれ変化させることにより、前記ゲーム要素の価値を制御する手順と、を備えたものである。
【０００８】
本発明のコンピュータプログラムは、ゲーム画像内に表示されるゲーム要素の価値を、所定の要素選択手段による複数の選択要素からの一部の選択要素の選択に基づいてコンピュータにより制御するためのゲームシステム用のコンピュータプログラムであって、前記コンピュータに、前記ゲーム要素の価値を定める要因として設定された複数種類の属性に関し、各属性の状態を前記要素選択手段の選択と関連付けて変化させる変更条件を前記属性の種類ごとに設定する手順、及び前記要素選択手段の選択と前記属性の種類ごとの変更条件とに基づいて前記複数種類の属性の状態をそれぞれ変化させることにより、前記ゲーム要素の価値を制御する手順、をそれぞれ実行させるように構成されたものである。
【図面の簡単な説明】
【０００９】
【図１】本発明の一形態に係るゲームシステムが適用されたゲーム機の全体図。
【図２】抽選機構の要部拡大図。
【図３】育成ゲームのゲーム進行制御を説明する概念図。
【図４Ａ】育成ゲームのゲーム画面の一例を示す図。
【図４Ｂ】図４Ａに続くゲーム画面の一例を示す図。
【図４Ｃ】図４Ｂに続くゲーム画面の一例を示す図。
【図４Ｄ】図４Ｃに続くゲーム画面の一例を示す図。
【図５】ゲーム機の制御系の構成を示す機能ブロック図。
【図６】ゲーム機のゲーム制御部が実行するゲーム初期設定処理を説明するフローチャート。
【図７】ゲーム機のゲーム制御部が実行するゲーム進行管理処理を説明するフローチャート。
【図８】ゲーム機のゲーム制御部が実行する報酬付与処理を説明するフローチャート。
【図９】判定対象群の変形例を説明する図。
【発明を実施するための形態】
【００１０】
図１は、本発明の一形態に係るゲームシステム１０が適用されたゲーム機１の全体図である。ゲーム機１は、所定のプレイ料金の支払いと引換えに、そのプレイ料金に対応した範囲でユーザにゲームをプレイさせる商業用（業務用）のゲーム機として構成されている。この種のゲーム機１は、アーケードゲーム機と呼ばれることがある。ゲーム機１は、多数のユーザにゲームを繰り返しプレイさせて収益を上げることを主たる目的として店舗等の所定の施設に設置される。
【００１１】
ゲーム機１は、センターユニットＣＮと、そのセンターユニットＣＮの周囲を取り囲むようにして複数のステーションユニットＳＴとを備えている。センターユニットＣＮには、複数の選択要素としての複数の数字（一例として１から２５までの整数）からいずれかの数字を抽選する抽選機構２が設けられている。図２は、抽選機構２の要部拡大図である。抽選機構２には、各数字が対応付けられた複数のポケット２ａを有する回転可能なルーレット盤２ｂと、ルーレット盤２ｂにボールＢを投入するボール投入機構２ｃと、ポケット２ａからボールＢを回収するボール回収機構２ｄとが設けられている。回転するルーレット盤２ｂにボール投入機構２ｃからボールＢが投入され、いずれかのポケット２ａにボールＢが進入する。ゲーム終了後、ボール回収機構２ｄはポケット２ａからボールＢを回収し、ボール投入機構２ｃに供給する。抽選機構２は、ボールＢが進入したポケット２ａに対応付けられた数字が抽選結果として選択される周知の物理的抽選機構であり、周知技術を利用して構成されてよい。抽選機構２は、ルーレット方式の他、回転抽選器、乱数を利用した電子的抽選機構等、様々な方式で実現されてよい。
【００１２】
各ステーションユニットＳＴでは、抽選機構２による数字の選択に基づいて進行する育成ゲームがプレイ可能である。各ステーションユニットＳＴには、メダル投入口（不図示）と、表示装置３と、表示装置３に重ね合わされた透明なタッチパネル４とが設けられている。ユーザは、表示装置３に表示されたゲーム画面１００に応じてタッチパネル４を操作し、育成ゲームをプレイする。
【００１３】
図３は、育成ゲームのゲーム進行制御を説明する概念図である。育成ゲームは、抽選機構２で選択された数字に応じて、表示装置３に表示された花壇１０１に植えられた植物１０２が育つゲームである。花壇１０１は、４行４列の計１６個のマスＭ１１、Ｍ１２、…、Ｍ４３、Ｍ４４（特に区別しない場合、参照符号Ｍで代表することがある。）で区別され、各マスＭ１１〜Ｍ４４に植えられた植物１０２（ゲーム要素の価値に相当）は抽選機構２で選択された数字と、後述する変更条件とに従って成長し、色が変化する。植物１０２は、芽１０２ａ、蕾１０２ｂ、花１０２ｃの順に成長し、各マスＭ１１〜Ｍ４４には、成長状況が識別できるように植物１０２が表示装置３に表示される。また、各マスＭには、ユーザへの配当の指標となるレベル（例えばレベル０からレベル７までの８段階）が設定される。レベルは、蕾１０２ｂ及び花１０２ｃの色で区別される。例えば、黄、青、赤、銅、銀、金の順で色が変化し、レベルが上昇する。ユーザは、各マスＭの植物１０２の育成状況を見ることでゲーム終了時に付与される報酬がわかる。
【００１４】
各マスＭ１１〜Ｍ４４は、同一行又は同一列に並んだマスＭ（例えば、マスＭ１１〜Ｍ１４）で１つのグループを形成する。これにより、花壇１０１には８つのグループが形成される。なお、８つのグループのそれぞれをライン１〜ライン８と称して区別することがある。各マスＭは、縦のラインと横のラインの計２つのラインに属する。各ラインには、抽選機構２で抽選対象となる複数の数字が割り当てられる。各ラインには、１〜４個の数字が乱数を利用してランダムで割り当てられ、割り当てられた数字が抽選機構２で選択されると、その数字が有効になる。以下、各ラインに割り当てられている数字が抽選機構２で選択されることを「ヒット」と表現することがある。育成ゲーム中の各ラインに割り当てられている各数字と、その数字のヒットの有無（例えば、ヒットなしを「０」、ヒットありを「１」として識別する。）とが割り当てられているラインと紐付けられてライン情報データ２２に記録される。また、各マスＭに設定されるレベルは、マス情報データ２３に記録され、マスＭのレベルが変更されるごとに記録が更新される。
【００１５】
植物１０２の育成は、各ラインにおけるヒット状況が変更条件を満たしているか否かによって決定する。植物１０２の育成には、植物１０２が種（土１０１ａ）から芽１０２ａ、蕾１０２ｂ、花１０２ｃへと成長する成長属性（第１の属性に相当）と、植物１０２の色が変化する変化属性（第２の属性に相当）とが設定され、属性ごとに変更条件が設定される。成長属性の変更条件として、各マスＭが属する２つのラインでヒットしているラインが増加することが設定される。例えば、各マスＭにおいて、ヒットしているラインが０個のときに芽１０２ａが表示されている場合、ヒットしているラインが１個になると蕾１０２ｂが表示され、ヒットしているラインが２個（以下、「クロスヒット」ということがある。）になると花１０２ｃが表示される。ヒットしたラインが増加するごとに植物１０２は１段階成長し、マスＭの価値が高まる。
【００１６】
また、変化属性の変更条件として、各マスＭに属する２つのラインのそれぞれに関して、割り当てられている数字が重複して選択されることが設定される。例えば、１つのラインで２つの数字がヒットすると変化属性の変更条件が満たされ、現在のレベルから１つレベルが上昇する。さらに３つ目の数字がヒットした場合も変化属性の変更条件が満たされて１つレベルが上昇する。以下、重複して選択されるごとに変化属性の変更条件が満たされたとしてレベルが上昇し、マスＭの価値が高まる。蕾１０２ｂ又は花１０２ｃの状態でレベルが上昇すると色が変化し、現在の各マスＭの植物１０２のレベルがわかる。花壇１０１に咲いた花１０２ｃの色に応じてユーザに付与される配当が決定する。
【００１７】
図４Ａ〜図４Ｄは、育成ゲームのゲーム画面の一例を示す図である。なお、図４Ａ〜図４Ｄに示すゲーム画面１００Ａ〜１００Ｄはゲーム画面の一例を示しているが、特定のゲーム画面を指定しない場合はゲーム画面１００ということがある。図４Ａのゲーム画面１００Ａには、上述した花壇１０１と、各ラインに割り当てられる数字を表示する数字表示部１０３と、配当表示部１０４と、抽選機構２の抽選状況を表示する抽選状況表示部１０５と、ユーザが所持するクレジット数や、現在プレイしているゲームのベット数、当選したクレジット数等のユーザのクレジットの収支を表示するクレジット表示部１０６と、ジャックポットゲームの実行までの残りステップを表示するステップ表示部１０７とが設けられている。
【００１８】
ユーザは、育成ゲームの参加条件として所持するクレジットをベットする。例えば、所定量のクレジットの消費と引換えに育成ゲームへの参加を許可する。さらに、育成ゲームを有利に進めるためにクレジットを消費させてもよい。例えば、所定量のクレジットの消費と引換えにユーザが指定するマスＭに対し芽１０２ａを植えることを許可したり、ユーザが指定するラインを有効にしたり、マスＭのレベルを変更したりしてもよい。芽１０２ａを植えることを許可する際にユーザが消費したクレジットに応じてマスＭのレベルを設定してもよい。あるいは、クレジットを消費させることなくこのような有利な状況を提供してもよい。
【００１９】
各ラインに割り当てられた数字はライン情報データ２２に、各マスＭのレベルはマス情報データ２３にそれぞれ記録される。なお、以下の説明では図３のマス情報データ２３を初期状態として育成ゲームを説明する。また、各マスＭには、ステップ表示部１０７でカウント対象となるリンゴ１０７ａが設定されることがある。リンゴ１０７ａが設定されるマスＭ及び設定されるリンゴ１０７ａの個数はランダムで決定される。あるいは、クレジットの消費と引換えにいずれかのマスＭに付与されてもよい。リンゴ１０７ａが付与されたマスＭの２つのラインがクロスヒットするとリンゴ１０７ａを取得でき、ステップ表示部１０７のステップが１つ進む。最後のステップまで進むとセンターユニットＣＮでジャックポットゲームが実行される。
【００２０】
育成ゲームが開始されると、抽選機構２は複数の数字から一部の数字を選択する。例えば、１回目の抽選では３つの数字を、２回目の抽選で２つの数字を、３〜５回目の抽選でそれぞれ１つの数字を選択し、１回の育成ゲームで計８つの数字を選択する。なお、１回の育成ゲームで選択される数字は全て異なる数字であり、同一の数字は選択されない。図４Ｂは、図４Ａのゲーム画面１００Ａの続きを示し、１回目の抽選の実行後のゲーム画面１００Ｂを示している。ゲーム画面１００Ｂでは、抽選機構２で「８」、「１２」、「１５」が選択された結果、花壇１０１の状態が変化した様子を示している。まずライン１の「８」が選択されたことによりマスＭ１１、Ｍ１３、Ｍ１４の芽１０２ａが黄色の蕾１０２ｂに変化する。ライン３の「１２」が選択されたことによりマスＭ３１、Ｍ３３の芽１０２ａも黄色の蕾１０２ｂに変化するとともに、マスＭ３４は種が植えられた土１０１ａの状態から芽１０２ａに変化する。また、ライン６の「１５」が選択されたことによりマスＭ２２は土１０１ａの状態から芽１０２ａに変化し、マスＭ４２の芽１０２ａは赤の蕾１０２ｂに変化する。芽１０２ａから蕾１０２ｂへの変化は成長属性によるが、蕾１０２ｂの色はマスＭのレベルに依存する。この場合、マスＭ４２がレベル４であるため赤の蕾１０２ｂに変化する。
【００２１】
マスＭ１２及びマスＭ３２はクロスヒットしたことによりレベル１のマスＭ１２は土１０１ａの状態から黄色の蕾１０２ｂに変化し、レベル４のマスＭ３２は芽１０２ａから赤色の花１０２ｃに変化する。今回の１回目の抽選による花壇１０１の変化は、いずれも成長属性の変更条件を満たしたことによる状態の変化であり、各マスＭのレベルは変化していない。花壇１０１の状態の変化により、あと１回の数字のヒットで花１０２ｃに変化するマスＭを有するラインには、数字表示部１０３に「リーチ」の文字が表示される。
【００２２】
図４Ｃは、図４Ｂのゲーム画面１００Ｂの続きを示し、２回目の抽選の実行後のゲーム画面１００Ｃを示している。ゲーム画面１００Ｃでは、抽選機構２で「６」、「７」が選択された結果、花壇１０１の状態が変化した様子を示している。選択された数字「６」は、いずれのラインにも割り当てられていないので花壇１０１への影響はない。ライン３の「７」が選択されたことにより、ライン３の各マスＭ３１〜Ｍ３４では変化属性の変更条件が満たされて各マスＭ３１〜Ｍ３４のレベルが１ずつ上昇する。これにより、マスＭ３１の青色の蕾１０２ｂは赤色の蕾１０２ｂに変化し、マスＭ３２の赤色の花１０２ｃは銅色の花１０２ｃに変化し、マスＭ３３の黄色の蕾１０２ｂは青色の蕾１０２ｂに変化し、マスＭ３４の芽１０２ａは黄色の蕾１０２ｂに変化する。
【００２３】
図４Ｄは、図４Ｃのゲーム画面１００Ｃの続きを示し、５回目の抽選が実行された後のゲーム画面１００Ｄを示している。ゲーム画面１００Ｄでは、３回目の抽選で「３」が、４回目の抽選で「１０」が、５回目の抽選で「１７」がそれぞれ選択された結果、花壇１０１の状態が変化した様子を示している。ライン７の「３」が選択されたことにより、マスＭ１３がクロスヒットし、黄色の蕾１０２ｂが黄色の花１０２ｃに変化する。また、マスＭ１３に付されたリンゴ１０７ａが報酬として付与される。マスＭ２３及びマスＭ４３はレベル０なので成長属性の変更条件が満たされても土１０１ａの状態のままとなる。ライン７の数字表示部１０３に表示された数字が全て選択されると、新たな数字（図４Ｄでは「２」）が数字表示部１０３に追加される。追加される数字は抽選機構２でまだ選択されておらず、かついずれのラインにも割り当てられていない数字の中からランダムに決定される。
【００２４】
ライン３の「１０」が選択されたことにより、ライン３は変化属性の変更条件が満たされて各マスＭ３１〜Ｍ３４のレベルが１ずつ上昇する。これにより、マスＭ３１の赤色の蕾１０２ｂは銅色の蕾１０２ｂに変化し、マスＭ３４の黄色の蕾１０２ｂは青色の蕾１０２ｂに変化する。マスＭ３３の青色の蕾１０２ｂは成長属性及び変化属性のそれぞれの変更条件が満たされたことにより赤色の花１０２ｃに変化する。ライン６の「１７」が選択されたことにより、ライン６に属するマスＭ１２〜Ｍ４２の変化属性の変更条件が満たされ、各マスＭ１２〜Ｍ４２のレベルが１ずつ上昇する。これにより、マスＭ１２の黄色の蕾１０２ｂは黄色の花１０２ｃに変化し、マスＭ２２の芽１０２ａは黄色の蕾１０２ｂに変化し、マスＭ４２の赤色の蕾１０２ｂは銅色の蕾１０２ｂに変化する。マスＭ３２の銅色の花１０２ｃは、ライン３の「１０」とライン６の「１７」とが選択されたことにより変化属性の変更条件が２回満たされ、金色の花１０２ｃに変化する。また、ライン６でも数字表示部１０３に表示された数字が全て選択されたことにより新たな数字が追加される。
【００２５】
全ての抽選が終了した時点での花壇１０１の状態に基づいてユーザに付与される報酬が決定する。図４Ｄのゲーム画面１００Ｄは、抽選終了時の花壇１０１の状態を示し、配当表示部１０４に示されたオッズに従ってユーザに支払われるクレジットが決定する。マスＭ１２及びマスＭ１３にはそれぞれ黄色の花１０２ｃが咲いているので計８クレジットが報酬に加算され、マスＭ３２には金色の花１０２ｃに基づいて１５０クレジットが、マスＭ３３には赤色の花１０２ｃに基づいて１０クレジットがそれぞれ加算される。これにより、ユーザには報酬として計１６８クレジットと、マスＭ１３でクロスヒットしたことによるリンゴ１０７ａとが付与される。
【００２６】
図５は、ゲーム機１の制御系の構成を示す機能ブロック図である。ゲーム機１には、育成ゲームを制御するゲーム制御部１１と、抽選機構２の動作を制御する抽選機構制御部１２と、記憶部１３とが設けられている。ゲーム制御部１１及び抽選機構制御部１２は、ゲーム機１のハードウエア（ＣＰＵ及びその内部装置としてのメモリを含む。）とソフトウエアとの組合せによって実現される論理的装置である。記憶部１３には、磁気記憶媒体、光学記憶媒体、ＥＥＰＲＯＭといった不揮発性の記憶媒体を含む装置である。記憶部１３には、ゲーム機１でゲームを実行するためのゲームプログラム２１と、ライン情報データ２２と、マス情報データ２３とが記憶されている。なお、ライン情報データ２２及びマス情報データ２３の具体例は図３に示されている。その他、記憶部１３には、ゲーム結果等のユーザがゲームを継続するために必要なデータが記録されるプレイデータやゲームの実行に必要な各種のデータが記憶されている。
【００２７】
ゲーム制御部１１が記憶部１３に記憶されたゲームプログラム２１を読み取って実行することにより、ゲーム制御部１１の内部には論理的装置として、育成ゲームの開始前のライン情報データ２２及びマス情報データ２３を設定する初期設定部１４と、育成ゲームの進行を管理する進行管理部１５と、育成ゲーム終了後にゲーム結果に応じてユーザに付与する報酬を管理する報酬管理部１６とが設けられる。また、抽選機構制御部１２は、抽選機構２の動作を制御するとともに、抽選結果を進行管理部１５に通知する。
【００２８】
図６は、ゲーム機１のゲーム制御部１１が実行するゲーム初期設定処理を説明するフローチャートである。ゲーム初期設定処理は、育成ゲームを開始するにあたってライン情報データ２２及びマス情報データ２３を設定する。ゲーム制御部１１は、各マスＭ１１〜Ｍ４４に設定されるレベルを決定する（ステップＳ１）。レベル０からレベル７までのいずれかのレベルが各マスＭに設定される。初期設定として設定される各マスＭのレベルはランダムに決定されるが、初期に設定されるレベルに上限を設けてもよい。また、ユーザが指定したマスＭに対してユーザが指定したレベルを設定してもよい。クレジットの消費と引換えにユーザによるレベル指定を許可してもよい。
【００２９】
次に、ゲーム制御部１１は、各ラインに割り当てられる数字を決定する（ステップＳ２）。上述したように、各ラインに割り当てられる数字は乱数を利用してランダムで決定されるが、ユーザに特定の数字を割り当てるラインを選択させてもよい。選択の例として、特定の数字をユーザに提示し、割り当てるラインをユーザに選択させてもよい。あるいは、各ラインに割り当てられるべき数字を数字表示部１０３に表示させ、ユーザの決定があるまで数字の割当てをやり直すことができるように構成してもよい。
【００３０】
ゲーム制御部１１は、ステップＳ１及びＳ２で決定した初期設定をライン情報データ２２及びマス情報データ２３に記録する（ステップＳ３）。そして、ゲーム制御部１１は、ライン情報データ２２及びマス情報データ２３に基づいて花壇１０１に植物１０２を表示させ、数字表示部１０３に割り当てられた数字を表示し（ステップＳ４）、今回の処理を終了する。上述した処理によれば、育成ゲームの開始前にゲーム進行に必要な初期設定を決定し（ステップＳ１、Ｓ２）、ライン情報データ２２及びマス情報データ２３に記録して（ステップＳ３）、ゲーム画面１００に表示する（ステップＳ４）。ライン情報データ２２及びマス情報データ２３を調整することにより、報酬としてユーザに付与されるクレジットを調節することができる。
【００３１】
図７は、ゲーム機１のゲーム制御部１１が実行するゲーム進行管理処理を説明するフローチャートである。ゲーム進行管理処理は、抽選機構２で選択された数字ごとに実行され、育成ゲームの進行を制御する処理である。ゲーム制御部１１は、抽選機構２で選択された数字を取得し（ステップＳ１１）、ヒットしたラインがあるか否かを判別する（ステップＳ１２）。選択された数字とライン情報データ２２とを比較し、ヒットの有無を判別する。ヒットしたラインがなければ、ゲーム制御部１１は今回の処理を終了する。ヒットしたラインがある場合、ゲーム制御部１１はライン情報データ２２を更新する（ステップＳ１３）。ゲーム制御部１１は、ライン情報データ２２に記録されている数字のヒット識別を「０」からヒットありの「１」に変更し、更新する。
【００３２】
ゲーム制御部１１は、今回のヒットが、選択された数字が割り当てられたラインにおける重複ヒットか否かを判別する（ステップＳ１４）。１つのラインにおける２回目以降のヒットは重複ヒットと判断される。重複ヒットであることが変化属性の変更条件として設定されている。重複ヒットである場合、ゲーム制御部１１は、該当するラインの各マスＭのレベルを１つ上昇させ（ステップＳ１５）、マス情報データ２３を更新する（ステップＳ１６）。重複ヒットでない場合、ゲーム制御部１１はステップＳ１５、Ｓ１６の処理をスキップする。
【００３３】
ゲーム制御部１１は、数字がヒットしたラインに割り当てられた全ての数字がヒットしたか否かを判別する（ステップＳ１７）。全ての数字がヒットしている場合、ゲーム制御部１１は、そのラインに割り当てられている数字の個数が上限に達しているか否かを判別する（ステップＳ１８）。上限に達していない場合、ゲーム制御部１１は、該当するラインに新たな数字を割り当てる（ステップＳ１９）。上限に達している場合、ゲーム制御部１１はステップＳ１９の処理をスキップする。この場合、そのラインに割り当てられる数字がないまま育成ゲームが続行される。
【００３４】
ゲーム制御部１１は、ライン情報データ２２を参照してヒットしたラインのマスＭごとに各マスＭが属しているラインのヒット状況を判別する（ステップＳ２０）。まだヒットがないラインがヒットした場合、成長属性の変更条件が満たされる。ゲーム制御部１１は、ステップＳ２０の判別結果とマス情報データ２３とに基づいて花壇１０１の各マスＭに表示する植物１０２を決定する（ステップＳ２１）。表示される植物１０２は、一例として図３の育成による植物の変化の表を参照して決定される。そして、ゲーム制御部１１は、ゲーム画面１００の表示を更新し（ステップＳ２２）、今回の処理を終了する。ゲーム画面１００の表示の更新には、花壇１０１の各マスＭの状態の変更、数字表示部１０３のヒットした数字の演出及び新たな数字の追加演出等が含まれる。
【００３５】
上述した処理によれば、抽選機構２で抽選された数字がいずれかのラインでヒットしている場合（ステップＳ１１、Ｓ１２）、変化属性の変更条件を満たしていれば（ステップＳ１４）、該当ラインの各マスＭのレベルを１つずつ上昇させる（ステップＳ１４）。また、成長属性の変更条件を満たしているかを判別する（ステップＳ２０）。変化属性及び成長属性の変更条件に基づいて、各マスＭに表示する植物１０２を決定し（ステップＳ２１）、ゲーム画面１００の表示を更新する（ステップＳ２２）。抽選機構２の数字の選択に基づいて成長属性及び変化属性のそれぞれの変更条件に従って各マスＭに表示される植物１０２が変化するので多様なゲーム展開が可能となる。例えば、マスＭのレベルが高く高額な報酬を期待させつつ蕾１０２ｂの状態でゲームが終了したり、クロスヒットして報酬の付与が許可されてもマスＭのレベルが低く高額な報酬が期待できないといった、多様なゲーム展開が可能となる。また、２つの属性のそれぞれの変更条件に従って各マスＭの価値が変化するが、属性の状態によって変化する植物１０２の表示によってユーザにおおよその報酬を容易に認識させることができる。
【００３６】
図８は、ゲーム機１のゲーム制御部１１が実行する報酬付与処理を説明するフローチャートである。報酬付与処理は、育成ゲームの終了後にユーザに付与する報酬を決定するとともにユーザに付与する処理である。ゲーム制御部１１は、判定対象となるマスＭを選択し（ステップＳ３１）、そのマスＭがクロスヒットしているか否かを判別する（ステップＳ３２）。クロスヒットしている場合、ゲーム制御部１１はそのマスＭのレベルを判別する（ステップＳ３３）。レベル２以上であれば花１０２ｃが咲き、報酬の付与対象となる。ゲーム制御部１１は、そのマスＭにより生じた報酬をユーザへの報酬に加算する。また、そのマスＭにリンゴ１０７ａが設定されている場合、ゲーム制御部１１はユーザへの報酬にリンゴ１０７ａを追加する。
【００３７】
ゲーム制御部１１は、全てのマスＭで生じたマスＭの報酬をユーザへの報酬に加算したか否かを判別し（ステップＳ３５）、残りのマスＭが存在する場合はステップＳ１に戻り処理を続行する。全てのマスＭの処理が終了した場合、ゲーム制御部１１は、ユーザへの報酬を付与し（ステップＳ３６）、今回の処理を終了する。このとき、全てのマスＭの報酬を加算した結果ユーザへの報酬がなかった場合、今回の育成ゲームによる報酬はない。また、ゲーム制御部１１は、ゲーム結果としてユーザへの報酬を所定の演出とともに表示装置３に表示する。
【００３８】
上述した処理によれば、育成ゲームの終了後、花壇１０１の全てのマスＭで生じた報酬をユーザへの報酬に加算し（ステップＳ３１〜Ｓ３５）、ユーザに今回の育成ゲームで生じた報酬を付与する（ステップＳ３６）。蕾１０２ｂの表示でユーザに高報酬を期待させつつも成長属性の変更条件の成立を課すことで報酬を抑制することができる。
【００３９】
本発明は、上述した形態に限定されることなく、種々の形態にて実施することができる。例えば、本形態では、抽選機構２は複数の数字から一部の数字を選択するものとして３回の抽選で計８つの数字を選択する例で説明したがこのような例に限られない。例えば、１回の抽選により育成ゲームで選択すべき全ての数字を選択してもよいし、１回の抽選で１つの数字を選択してもよい。育成ゲームで必要な個数の数字を選択できればよく、選択方式は適宜の変更が可能である。また、要素選択手段は、物理的又は電子的な抽選機構に限られない。例えば、ゲーム機１内で提供される他のゲームや、ゲーム機１とネットワークを介して相互に通信可能な他のゲーム機で提供される他のゲームをプレイすることにより選択される数字であってもよい。あるいは、イベントで発表される数字、他のユーザが指定する数字等、外部から入力される数字であってもよい。このような数字は入力装置を介して入力され、ゲーム制御部１１は選択された数字として入力装置から取得する。選択対象は、数字に限られない。色、シンボル、図柄等の互いに区別できるものであれば限定されない。選択要素を選択する方法は、抽選装置に限られず、複数の選択要素から少なくとも１つの選択要素が選択される形態であれば、どのように選択要素が決定されてもよい。
【００４０】
上述した形態では、複数のゲーム要素として複数のマスＭ１１〜Ｍ４４で説明したが、互いに区別され、状態が変化するゲーム単位として認識できればどのような形態でもよい。例えば、キャラクタ（ゲームキャラクタ、動物、魚等）やアイテム（武器、宝石、食べ物等）、土地（海、山、国、家、城等）等の形態でも上述した育成ゲームのような状態の変化（色の変化や演出の変化、形状の変化等）をさせることができる。状態の変化に応じた画像をゲーム画面に表示するように表示装置３を制御すればよい。判定対象群としてライン１〜ライン８で説明したが、判定対象群は一方向に並んだ複数のマスＭに限られない。例えば、図９に示すように、複数のマスＭを複数の領域Ａ１〜Ａ８に区分し、それぞれの領域Ａ１〜Ａ８に少なくとも１つの番号を紐付けるようにしてもよい。各マスＭは、２つの領域に所属するように区分される。各ゲーム要素が複数の判定対象群に所属するように各判定対象群を設定すればよい。各ゲーム要素は、縦横に整列されている必要はなく、ランダムに配置され、かついくつかのマスを対象に判定対象群を設定してもよい。
【００４１】
また、上述した形態では、縦横の２軸に配置された４行４列の複数のマスＭ１１〜Ｍ４４で説明したがこれに限られない。例えば、３軸で表される３次元空間にマスを立体的に並べるようにしてもよい。この場合、同一方向（Ｘ軸、Ｙ軸、Ｚ軸のそれぞれ）に並ぶマスの群ごとに判定対象群が設定され、各マスは３つの判定対象群に所属する。あるいは、六角形のマスを隙間なく敷き詰め、隣り合うマスが３方向にクロスする形態としてもよい。この場合も同一方向に並ぶマスの群ごとに判定対象群が設定され、各マスは３つの判定対象群に所属する。このように、各判定対象群が３方向（４方向以上も可能）に並べられたマスの群で形成される場合においても、少なくとも２方向に並べられたマスの群が存在する限り本発明の技術的範囲に含まれる。
【００４２】
上述した形態では、複数種類の属性として、成長属性と変化属性とで説明したがこれに限られない。第３の属性を新たに付加し、第３の属性の変更条件を設定してもよい。例えば、第３の属性として特定のマスＭに植えられた植物１０２が増える増加属性を設定し、設定された変更条件（例えば、指定された数字が抽選機構２で選択されること）が満たされると植えられた植物１０２が２つに増えるようにしてもよい。植物１０２の増加に応じて報酬を増やすようにすればよい。また、各属性と変更条件との組合せについても上述の形態に限られない。例えば、成長属性の変更条件として説明した各マスＭでヒットしたラインが増加する条件を変化属性の変更条件として設定し、変化属性の変更条件を反対に成長属性の変更条件として設定してもよい。各マスＭが属する判定対象群の個数が成長属性に対して足りない場合は、図９に示したような判定対象群をさらに追加して設定すればよい。各属性とその変更条件については適宜の変更が可能である。また、１つのマスＭが複数の判定対象群に所属していることで、複数の変更条件を設定しやすくなり、複数の属性の状態を変化させることができる。第１の属性及び第２の属性に加えて新たな属性が設定された形態においても、第１の属性及び第２の属性が含まれている限り本発明の技術的範囲に含まれる。また、上述した形態では各ラインに割り当てられる数字は育成ゲームを実行する度に設定されるが、これに限られず、各ラインに割り当てられる数字が固定されていてもよい。このような場合、変更条件は毎回の育成ゲームで固定される。あるいは、各ラインで割り当てられる数字を所定期間（例えば、１週間等）毎に変更するようにしてもよい。
【００４３】
上述した形態では、各属性の変更条件が満たされると、対応する属性の状態を変化させ、各マスＭの価値を上げる例で説明したがこれに限られない。例えば、対応する属性の各マスＭの価値を下げてもよい。具体的には、各マスＭに割り当てられた数字のいくつかをマスＭの価値を下げる数字として紐付け、その数字が選択されたときにいずれかの属性の変更条件が満たされると、対応する属性の状態を価値が下がる方向に変化させればよい。あるいは、いずれのラインにも割り当てられていない数字が選択された場合（具体的には、図４Ｃのゲーム画面１００Ｃで、２回目の抽選で「６」が選択された場合）に、いずれかのマスＭのどちらか一方の属性の状態を価値が下がる方向に変化させるようにしてもよい。価値を下げる条件を追加してもよく、例えば、複数回（例えば２回）続けていずれの数字も選択されない場合に、マスＭの価値を下げるようにしてもよい。価値を下げるマスＭは２つ以上のマスを指定してもよいし、価値が最も高いマスＭを指定してもよい。この場合において、図７のフローチャートのステップＳ１２の否定判断後に、いずれかのマスＭのどちらか一方の属性の状態を価値が下がる方向に変化させる処理を追加すればよい。
【００４４】
上述した形態では、報酬として各マスＭの価値に応じたクレジットをユーザに付与したがこれに限られない。例えば、育成ゲームとは異なるゲームで利用できるアイテムやゲーム特典等であってもよい。武器のアイテムが報酬として付与される場合、各マスＭの価値に応じて武器のグレードが変化するようにすればよい。キャラクタ強化や特定ステージの開放といったゲーム特典も同様な変化をさせればよい。この場合、育成ゲームは異なるゲーム内でプレイ可能なゲームとして提供されてもよい。また、提供するアイテム等の画像をゲーム画面の各マスＭに表示してもよい。
【００４５】
上述した形態では、ゲーム画面１００に表示された複数のゲーム要素としてのマスＭ１１〜Ｍ４４が要素選択手段の選択に基づいて制御する価値制御手段の制御対象となっているが、ゲーム画面１００に表示された複数のゲーム要素のうちの一部のゲーム要素に対してのみ価値制御手段の制御対象としてもよい。例えば、マスＭ２２、マスＭ２３、マスＭ３１、マスＭ３２を価値制御手段の制御対象とし、マスＭ１１〜マスＭ１４、マスＭ２１、マスＭ２４、マスＭ３３、マスＭ３４、マスＭ４１〜マスＭ４４は他の手段によって価値を変化させてもよい。例えば、他の手段として、要素選択手段の選択に依らず、クイズゲームやアクションゲームなどのゲーム結果に基づいて価値を変化させてもよいし、ユーザのプレイ頻度に基づいて価値を変化させてもよい。あるいは、要素選択手段の選択結果に依ってもよく、例えば、他の手段として、一般的なビンゴゲームのように各マスＭに１つの数字を紐付け、選択された数字に応じて各マスＭの有効／無効の判断をすることで価値を変化させてもよい。制御対象のゲーム要素の個数は１つ以上あればよく、価値制御手段は少なくとも１つのゲーム要素の価値を要素選択手段の選択に基づいて制御してよい。
【００４６】
上述した実施の形態及び変形例のそれぞれから導き出される本発明の各種の態様を以下に記載する。なお、以下の説明では、本発明の各態様の理解を容易にするために添付図面に図示された対応する部材を括弧書きにて付記するが、それにより本発明が図示の形態に限定されるものではない。
【００４７】
本発明の一態様に係るゲームシステム（例えば、図１に記載のゲームシステム１０）は、複数の選択要素（例えば、抽選機構２によって抽選される複数の数字）から一部の選択要素を選択する要素選択手段（例えば、図５に記載の抽選機構２と抽選機構制御部１２）と、ゲーム画像（例えば、図４Ａ〜図４Ｄに記載のゲーム画面１００Ａ〜１００Ｄ）内に表示されるゲーム要素（例えば、図４Ａに記載のマスＭ１１〜Ｍ４４）の価値（例えば、図４Ａに記載のマスＭ１１〜Ｍ４４に植えられた植物１０２）を前記要素選択手段の選択に基づいて制御する価値制御手段（例えば、図５に記載のゲーム制御部１１）と、を備えたゲームシステムであって、前記ゲーム要素の価値を定める要因として複数種類の属性（例えば、図３に記載の成長属性及び変化属性）が設定されるとともに、各属性の状態を前記要素選択手段の選択と関連付けて変化させる変更条件（例えば、図７に記載のステップＳ１４、Ｓ２０の各処理における判断の条件）が前記属性の種類ごとに設定され、前記価値制御手段には、前記要素選択手段の選択と前記属性の種類ごとの変更条件とに基づいて前記複数種類の属性の状態をそれぞれ変化させることにより、前記ゲーム要素の価値を制御する属性制御手段（例えば、図５に記載の進行管理部１５）が設けられている、ものである。
【００４８】
本発明の一態様に係るゲームシステムの制御方法は、ゲーム画像内に表示されるゲーム要素の価値を、所定の要素選択手段による複数の選択要素からの一部の選択要素の選択に基づいてコンピュータ（例えば、図５に記載のゲーム制御部１１）により制御するゲームシステムの制御方法であって、前記ゲーム要素の価値を定める要因として設定された複数種類の属性に関し、各属性の状態を前記要素選択手段の選択と関連付けて変化させる変更条件を前記属性の種類ごとに設定する手順（例えば、図６に記載のステップＳ１〜Ｓ３の処理）と、前記要素選択手段の選択と前記属性の種類ごとの変更条件とに基づいて前記複数種類の属性の状態をそれぞれ変化させることにより、前記ゲーム要素の価値を制御する手順（例えば、図７に記載のステップＳ１１〜Ｓ２１の処理）と、を備えたものである。
【００４９】
本発明の一態様に係るコンピュータプログラムは、ゲーム画像内に表示されるゲーム要素の価値を、所定の要素選択手段による複数の選択要素からの一部の選択要素の選択に基づいてコンピュータにより制御するためのゲームシステム用のコンピュータプログラム（例えば、図５に記載のゲームプログラム２１）であって、前記コンピュータに、前記ゲーム要素の価値を定める要因として設定された複数種類の属性に関し、各属性の状態を前記要素選択手段の選択と関連付けて変化させる変更条件を前記属性の種類ごとに設定する手順、及び前記要素選択手段の選択と前記属性の種類ごとの変更条件とに基づいて前記複数種類の属性の状態をそれぞれ変化させることにより、前記ゲーム要素の価値を制御する手順、をそれぞれ実行させるように構成されたものである。
【００５０】
本発明によれば、ゲーム要素の価値は、要素選択手段による数字の選択に基づいて複数種類の属性のそれぞれの変更条件に従って制御される。各変更条件により変化する属性が異なるので、ゲーム要素の価値を多様に変化させることができ、ゲームの展開が多様化する。
【００５１】
なお、本発明に係るコンピュータプログラムは、記憶媒体に記憶された状態で提供されてもよい。この記憶媒体を用いれば、例えばコンピュータに本発明に係るコンピュータプログラムをインストールして実行することにより、そのコンピュータを利用して本発明のゲームシステムを実現することができる。コンピュータプログラムを記憶した記憶媒体は、ＣＤＲＯＭ等の非一時的な記憶媒体であってもよい。
【００５２】
本発明の一態様において、前記属性制御手段は、前記要素選択手段の選択に応じて前記属性の種類ごとの変更条件が満たされたか否かを判別し、満たされている変更条件に対応する種類の属性の状態を前記価値が高まるように変化させてもよい。この態様において、前記要素選択手段による前記選択要素の選択が所定の状態に達した時点（例えば、抽選機構２で全ての数字が選択され、育成ゲームが終了したとき）で前記ゲーム要素の価値に応じた報酬をユーザに付与する報酬付与手段（図５に記載の報酬管理部１６）をさらに備えてもよい。
【００５３】
本発明の一態様において、前記ゲーム要素が複数設けられ、複数のゲーム要素のそれぞれに対して、一のゲーム要素が二以上の判定対象群（例えば、図３のマスＭ１１が所属するライン１とライン５）に所属するようにして複数の判定対象群（例えば、図３に記載のライン１〜ライン８）が設定され、前記複数の判定対象群のそれぞれに対して前記複数の選択要素が選択的に対応付けられ、前記複数種類の属性として第１の属性（例えば、図３に記載の成長属性）と第２の属性（例えば、図３に記載の変化属性）とが設定され、前記属性制御手段には、各判定対象群に対応付けられた選択要素が前記要素選択手段にて選択された場合に当該判定対象群を選択済として設定する第１の判別手段（例えば、図５に記載の進行管理部１５）と、各ゲーム要素に関して選択済と判定された判定対象群の数が増加するごとに、当該ゲーム要素に対する前記第１の属性の変更条件が満たされたものとして当該ゲーム要素に対する前記第１の属性の状態を変化させる第１の状態制御手段（例えば、図５に記載の進行管理部１５）と、各ゲーム要素が所属する同一の判定対象群に対応付けられた選択要素が前記要素選択手段にて重複して選択されたか否かを判別する第２の判別手段（例えば、図５に記載の進行管理部１５）と、各ゲーム要素が所属する判定対象群のそれぞれに関して、前記第２の判別手段にて重複して選択されたと判別された回数が増加するごとに、当該ゲーム要素に対する前記第２の属性の変更条件が満たされたものとして当該ゲーム要素に対する前記第２の属性の状態を変化させる第２の状態制御手段（例えば、図５に記載の進行管理部１５）と、を備えてもよい。これによれば、第１の属性及び第２の属性は、それぞれの異なる変更条件に従って状態が変化する。１つのゲーム要素を２つ以上の判定対象群に所属させることで容易に異なる変更条件を設定することができる。
【００５４】
上述した態様において、前記複数のゲーム要素が前記ゲーム画像内にて複数方向に並べて表示され、同一方向に並ぶゲーム要素の群ごとに前記判定対象群が設定されることにより、各ゲーム要素が前記複数方向のそれぞれにおける判定対象群に所属してもよい。また、この態様において、前記複数のゲーム要素が二方向に並べて表示され、それにより各ゲーム要素が、一方向における判定対象群と他の一方向における判定対象群とに所属してもよい。
【００５５】
上述した態様において、前記価値制御手段は、前記複数の判定対象群のそれぞれと前記複数の選択要素との対応関係を設定する対応関係設定手段（例えば、図５に記載の初期設定部１４）をさらに備えていてもよい。また、この態様において、前記対応関係設定手段は、前記第１の判別手段にて各判定対象群が選択済と判別された場合に、当該判定対象群に対応付けられるべき選択要素を追加してもよい。
【００５６】
上述した態様において、前記要素選択手段による前記選択要素の選択が所定の状態に達した時点で、前記第１又は前記第２の属性のいずれか一方の属性（例えば、成長属性）の状態が所定の基準値に達しているゲーム要素（例えば、図４Ｄに記載の植物１０２が花１０２ｃの状態になっているマスＭ３２）を対象として、当該ゲーム要素についての前記第１又は前記第２の属性のいずれか他方の属性（例えば、変化属性）の状態に応じた報酬をユーザに付与する報酬付与手段（例えば、図５に記載の報酬管理部１６）をさらに備えてもよい。
【００５７】
上述した態様において、各判定対象群に対応付けられた選択要素をユーザに認識させる選択要素識別画像（例えば、図４Ａに記載の数字表示部１０３）を各判定対象群と対応付けて前記ゲーム画像内に表示させるとともに、各ゲーム要素における前記第１及び第２の属性のそれぞれの状態をユーザに認識させる属性設定状態画像（例えば、図４Ｂに記載の植物１０２、具体的には、種（土１０１ａ）、芽１０２ａ、蕾１０２ｂ及び花１０２ｃ）を、属性ごとの状態が区別できるようにして前記ゲーム画像内に表示させる表示制御手段（例えば、図５に記載の進行管理部１５）をさらに備えてもよい。第１の属性及び第２の属性のそれぞれの状態の変化を属性設定状態画像で表現することでユーザにゲーム要素の価値を容易に把握させることができる。
【符号の説明】
【００５８】
１  ゲーム機
２  抽選機構（要素選択手段）
１０  ゲームシステム
１１  ゲーム制御部（価値制御手段）
１４  初期設定部（対応関係設定手段）
１５  進行管理部（属性制御手段、第１の判別手段、第１の状態制御手段、第２の判別手段、第２の状態制御手段、表示制御手段）
１６  報酬管理部（報酬付与手段）
２１  ゲームプログラム
１００  ゲーム画面（ゲーム画像）
１０２  植物（属性設定状態画像）
１０３  数字表示部（選択要素識別画像）
Ｍ１１〜Ｍ４４  マス（ゲーム要素）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４Ａ】
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【図４Ｂ】
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【図４Ｃ】
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【図４Ｄ】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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