(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲーム情報を提供するサーバ装置であって、
所定の当選確率に従って当選する提供アイテムの抽選処理を実行する抽選手段と、
前記抽選手段による抽選の結果、当選した提供アイテムに対応する抽選ポイントを算出する後処理手段と、
前記後処理手段によって算出された抽選ポイントのユーザにおける、これまでの累積値が、段階的に設けられた所定の閾値を超えるごとに計数する計数手段と
を備え、
前記計数手段によって計数されるごとに、前記抽選手段による次回の抽選処理において特典が与えられ、
前記抽選ポイントは、前記提供アイテムの当選確率が高いほど高いポイントが与えられる、サーバ装置。
【請求項２】
ユーザ端末へゲームに関する画面の画面情報を提供する画面提供手段をさらに備え、
前記画面提供手段が提供する前記抽選処理の実行を指示するための抽選画面には、現在の前記累積値と、前記計数手段によって計数される次の所定の閾値までに必要な抽選ポイントとを、前記ユーザ端末のユーザに提示する表示が含まれる、請求項１に記載のサーバ装置。
【請求項３】
前記画面提供手段が提供する前記抽選画面には、各提供アイテムの当選確率、及び獲得される抽選ポイントの少なくとも１つの表示がさらに含まれる、請求項２に記載のサーバ装置。
【請求項４】
前記画面提供手段が提供する前記抽選画面には、次回の抽選処理において確定している特典の内容を示す表示がさらに含まれる、請求項２又は３に記載のサーバ装置。
【請求項５】
前記特典とは、次回の抽選処理において、当選確率の低い提供アイテムの該当選確率を上昇させる、請求項１乃至４の何れか１項に記載のサーバ装置。
【請求項６】
前記抽選手段は、前記特典に応じて、一部の提供アイテムのみが当選する抽選テーブルを生成し、生成した抽選テーブルに従って抽選処理を実行する、請求項５に記載のサーバ装置。
【請求項７】
前記後処理手段は、
前記抽選手段による抽選の結果、当選した提供アイテムに対応する抽選ポイントを算出する算出手段と、
所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段によって前記所定の条件を満たすと判定されると、前記算出手段によって算出された抽選ポイントの値を増大する補正手段と
を備える、請求項１乃至６の何れか１項に記載のサーバ装置。
【請求項８】
前記後処理手段は、さらに、
次回の抽選処理において前記所定の条件を満たすように設定するか否かの抽選を行うボーナス抽選手段をさらに備え、
前記判定手段は、前記ボーナス抽選手段による抽選結果を参照して、所定の条件を満たすか否かを判定する、請求項７に記載のサーバ装置。
【請求項９】
前記画面提供手段は、さらに、
前記計数手段によって計数される回数ごとに、計数が行われたか否かを示す計数状況と、計数された場合における特典が実行されたか否かを示す実行状況と、計数されるのに必要な累積値に対応する前記閾値と、計数ごとに対応する特典内容との少なくとも１つの表示を含むポイント詳細画面を前記ユーザ端末へ提供する、請求項２に記載のサーバ装置。
【請求項１０】
前記画面提供手段は、さらに、前記抽選手段による抽選処理の結果を示す抽選結果画面を前記ユーザ端末へ提供し、
前記抽選結果画面には、現在の前記累積値と、計数されるのに必要な抽選ポイントとを、前記ユーザ端末のユーザに提示する表示が含まれる、請求項２に記載のサーバ装置。
【請求項１１】
前記特典とは、次回の抽選処理において、所定の提供アイテムが当選する、請求項１乃至４の何れか１項に記載のサーバ装置。
【請求項１２】
前記当選確率は、当選する提供アイテムのレア度に応じて設定される、請求項１乃至１１の何れか１項に記載のサーバ装置。
【請求項１３】
ゲーム情報を提供するサーバ装置の制御方法であって、
抽選手段が、所定の当選確率に従って当選する提供アイテムの抽選処理を実行する抽選工程と、
後処理手段が、前記抽選工程による抽選の結果、当選した提供アイテムに対応する抽選ポイントを算出する後処理工程と、
計数手段が、前記後処理工程で算出された抽選ポイントのユーザにおける、これまでの累積値が、段階的に設けられた所定の閾値を超えるごとに計数する計数工程と
を実行し、
前記計数工程で計数されるごとに、前記抽選工程による次回の抽選処理において特典が与えられ、
前記後処理工程において、前記抽選ポイントは、前記提供アイテムの当選確率が高いほど高いポイントが与えられる、サーバ装置の制御方法。
【請求項１４】
ゲーム情報を提供するサーバ装置の制御方法における各工程をコンピュータに実行させるためのプログラムであって、前記制御方法は、
抽選手段が、所定の当選確率に従って当選する提供アイテムの抽選処理を実行する抽選工程と、
後処理手段が、前記抽選工程による抽選の結果、当選した提供アイテムに対応する抽選ポイントを算出する後処理工程と、
計数手段が、前記後処理工程で算出された抽選ポイントのユーザにおける、これまでの累積値が、段階的に設けられた所定の閾値を超えるごとに計数する計数工程と
を実行し、
前記計数工程で計数されるごとに、前記抽選工程による次回の抽選処理において特典が与えられ、
前記後処理工程において、前記抽選ポイントは、前記提供アイテムの当選確率が高いほど高いポイントが与えられる、プログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、サーバ装置、その制御方法、及びプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
ネットワークを介してサーバ装置から提供される情報を用いた、ユーザ端末で実行可能なオンラインゲームなどが知られている。当該ゲームには、低価格又は無料のものも数多く提供されており、ネットワークを介してダウンロードもできるため、ユーザにとっては手軽に利用可能なゲームであり、利用者数も増大している。一方で、低価格又は無料のゲームを提供する代わりに、ゲームを進行させるために課金を行うことが一般的となっている。例えば、購入可能なアイテム等を用いて行う”ガチャ（抽選）”を採用することにより、当該ゲームを有利に進行させるためのアイテムやキャラクターなどを獲得させている。以下では、これらのアイテムやキャラクターなどを提供アイテムと称する。しかし、当該抽選において、ゲームの進行をより有利に進めることができるレアアイテム等の当選確率は低く設定されており、ユーザとしては、当該レアアイテムを入手するために、結果的に高額の支払いが必要となってしまう虞がある。また、当該当選確率はあくまでも確率でありユーザによってはそれよりも低い確率となることもあり、当選確率に応じたユーザの期待値を裏切る結果となることもある。このような場合には、ユーザ間のレアアイテムの獲得に偏りが生じ、公平性とともに当該抽選処理の興趣性も失われる虞がある。
【０００３】
特許文献１には、抽選により獲得可能な所定数の提供アイテムをデッキに格納し、抽選ごとに獲得された提供アイテムを当該デッキから削除することにより、抽選ごとに、レアアイテムの当選確率が向上する方法が提案されている。また、特許文献２には、抽選処理で得られるオブジェクトの総数をユーザが予測することができ、抽選処理自体にユーザが興趣性を感じることができるゲーム制御装置が提案されている。さらに、特許文献３には、オンラインゲームにおいて付与されたキャラクターが所有制限数を超えた場合に、所有を諦めるキャラクターをポイントに換算し、当該ポイントを所有中のキャラクターのパラメータに加算することにより、所有を諦めたキャラクターが有効活用されていることをユーザに感じさせる方法が提案されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特許第５３３５９６９号
【特許文献２】特許第５６２８８５１号
【特許文献３】特許第５５７７４２７号
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、上記従来技術には以下に記載する課題がある。例えば、上記従来技術では、レア度に応じた提供アイテムの個数を予め定めることにより、ユーザが予測可能な抽選処理を実現している。しかし、ユーザが所定の提供アイテムを決められた個数以上に獲得したい場合もあるが、決められた数の当該提供アイテムを獲得し終わってしまうと、それ以上当該提供アイテムを獲得することができない。したがって、再度獲得可能とするためには、全ての提供アイテムを最初の個数に戻すべく、当該デッキ等をリセットすることが必要となる。つまり、ユーザが複数個の所望の提供アイテムを取得したい場合には、当該提供アイテム獲得の期待値（当選確率）が状況により著しく変化してしまい、所望の個数の提供アイテムを得るためのユーザにおける予測が困難となってしまう。また、このリセットの回数が増えるにつれて、ユーザ間の公平性が失われる可能性も増大してしまい、リセットによりレアアイテム獲得の期待値が当初のものに戻ってしまい興趣性が失われることにもなる。
【０００６】
本発明は、上述の問題に鑑みて成されたものであり、ユーザが所望する提供アイテムを抽選により獲得できない場合には好適に補償しつつ、ユーザが抽選処理の予測を容易に行うことができる仕組みを提供することを目的とする。さらには、抽選処理自体にユーザが興趣性を得ることができる仕組みを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明は、ゲーム情報を提供するサーバ装置であって、所定の当選確率に従って当選する提供アイテムの抽選処理を実行する抽選手段と、前記抽選手段による抽選の結果、当選した提供アイテムに対応する抽選ポイントを算出する後処理手段と、前記後処理手段によって算出された抽選ポイントの当該ユーザにおける、これまでの累積値が、段階的に設けられた所定の閾値を超えるごとに計数する計数手段とを備え、前記計数手段によって計数されるごとに、前記抽選手段による次回の抽選処理において特典が与えられることを特徴とする。
【発明の効果】
【０００８】
本発明によれば、ユーザが所望する提供アイテムを抽選により獲得できない場合には好適に補償しつつ、ユーザが抽選処理の予測を容易に行うことができる仕組みを提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【０００９】
【図１】一実施形態に係るシステムの構成例を示す図である。
【図２】一実施形態に係るサーバ装置の構成例を示す図である。
【図３】一実施形態に係るユーザ端末の構成例を示す図である。
【図４】一実施形態に係るシステム全体のガチャシーケンスを示す図である。
【図５】一実施形態に係る獲得ポイント及び計数回数に関するテーブルを示す図である。
【図６Ａ】一実施形態に係るサーバ装置の処理手順を示すフローチャートである。
【図６Ｂ】一実施形態に係るサーバ装置における抽選処理の処理手順を示すフローチャートである。
【図６Ｃ】一実施形態に係るサーバ装置におけるポイント加算処理の処理手順を示すフローチャートである。
【図７】一実施形態に係るガチャ一覧画面の一例を示す図である。
【図８Ａ】一実施形態に係るガチャ詳細画面の一例を示す図である。
【図８Ｂ】一実施形態に係るポイント詳細画面の一例を示す図である。
【図８Ｃ】一実施形態に係るガチャ詳細画面の変形例を示す図である。
【図９】一実施形態に係るアイテム選択画面の一例を示す図である。
【図１０】一実施形態に係る抽選結果画面の一例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１０】
以下、添付図面を参照して本発明の実施形態を詳しく説明する。なお、以下の実施形態は特許請求の範囲に係る本発明を限定するものでなく、また本実施形態で説明されている特徴の組み合わせの全てが本発明の解決手段に必須のものとは限らない。
【００１１】
＜システムの構成＞
以下では、本発明の一実施形態について説明する。まず、図１を参照して、本実施形態に係るシステムの構成例について説明する。なお、以下で説明するシステム構成は、本発明に適用されうる一例を示すものであり、本発明を限定する意図はなく、各コンポーネントの台数や種別を限定する意図はない。また、後述するサーバ装置はその機能が分散して設けられてもよい。
【００１２】
図１に示すように、本システムは、サーバ装置１０１と、ユーザ端末１０３、１０４、１０５とを含んで構成される。サーバ装置１０１は、各ユーザ端末とネットワーク１０２を介して通信可能に接続される。サーバ装置は、各ユーザ端末に対してゲーム情報を提供する。ゲーム情報には、各ユーザ端末で表示する画面の画面情報に加えて、ゲームを進行する上で必要な他の関連情報が含まれる。ユーザ端末１０３、１０４、１０５からの要求に対する応答として、サーバ装置１０１は、必要なゲーム情報を要求したユーザ端末へ提供する。つまり、サーバ装置１０１は、ゲームの進行を統括的に制御する装置であり、ユーザ端末１０３、１０４、１０５は、サーバ装置１０１から受信したゲーム情報に従って画面を表示し、受け付けたユーザ入力をサーバ装置１０１へ提供するクライアント装置である。
【００１３】
＜各装置の構成例＞
次に、図２及び図３を参照して、本実施形態に係るシステムに含まれる各装置の構成例について説明する。まず、図２を参照して、サーバ装置１０１の構成例について説明する。
【００１４】
サーバ装置１０１は、ＣＰＵ２０１、ＲＡＭ２０２、ＲＯＭ２０３、ＨＤＤ２０４、通信制御部２０５、及びデータベースＩ／Ｆ２０６を備える。各コンポーネントは、バス２１０を介して情報をやり取りすることができる。データベースＩ／Ｆ２０６には、データベース２０８が接続される。なお、図示していないが、サーバ装置１０１は、入力Ｉ／Ｆ及び出力Ｉ／Ｆをさらに備えてもよい。この場合、入力Ｉ／Ｆには、キーボードや、マウス等のポインティングデバイスが接続され、出力Ｉ／Ｆにはディスプレイが接続されてもよい。
【００１５】
ＣＰＵ２０１は、サーバ装置１０１の各コンポーネントを統括的に制御する。ＲＯＭ２０３には、ＣＰＵ２０１によって読み出して実行される制御プログラムや各種情報が格納される。ＲＡＭ２０２は、ＣＰＵ２０１のワークメモリであり、ＲＯＭ２０３等から読み出された制御プログラムが展開される。また、フラグ等の各種情報の記録も行われる。ＨＤＤ２０４は、大容量記憶装置であり、各種情報や制御プログラムが格納される。なお、データベース２０８の役割を担うこともできる。
【００１６】
通信制御部２０５は、無線又は有線での通信を介してネットワーク１０２に接続し、外部装置との間で情報を送受信するためのインタフェースである。データベースＩ／Ｆ２０６は、データベース２０８へのアクセスコントローラであり、情報の蓄積、更新、及び読み出しを制御する。データベース２０８には、ゲーム情報やユーザ情報が格納される。また、データベース２０８は、サーバ装置１０１の本体内部に設けられてもよい。
【００１７】
次に、図３を参照して、ユーザ端末１０３の構成例について説明する。ユーザ端末１０４、１０５については、以下で説明するユーザ端末１０３と同様の構成であるため説明を省略する。なお、各ユーザ端末は、ネットワーク通信可能な、ゲーム機、パーソナルコンピュータ、又は携帯端末として適用することができる。
【００１８】
ユーザ端末１０３は、ＣＰＵ３０１、ＲＡＭ３０２、ＲＯＭ３０３、ＨＤＤ３０４、通信制御部３０５、出力Ｉ／Ｆ３０６、及び入力Ｉ／Ｆ３０７を備える。各コンポーネントは、バス３１０を介して情報をやり取りすることができる。出力Ｉ／Ｆ３０６には、ディスプレイ３０８が接続される。入力Ｉ／Ｆ３０７には、操作部３０９が接続される。操作部３０９は、キーボードやキーパッドなどのキー入力デバイス、マウスやタッチパッドなどのポインティングデバイス、及びその他の入力デバイスの少なくとも１つを含んで構成される。
【００１９】
ＣＰＵ３０１は、ユーザ端末１０３の各コンポーネントを統括的に制御する。ＲＯＭ３０３には、ＣＰＵ３０１によって読み出して実行される制御プログラムや各種情報が格納される。ＲＡＭ３０２は、ＣＰＵ３０１のワークメモリであり、ＲＯＭ３０３等から読み出された制御プログラムが展開される。また、フラグ等の各種情報の記録も行われる。ＨＤＤ３０４は、大容量記憶装置であり、各種情報や制御プログラムが格納される。
【００２０】
通信制御部３０５は、無線又は有線での通信を介してネットワーク１０２に接続し、サーバ装置１０１との間で情報を送受信するためのインタフェースである。出力Ｉ／Ｆ３０６は、サーバ装置１０１から取得した画面情報やその他のゲーム情報に従ってゲーム画面をディスプレイ３０８に表示させる。入力Ｉ／Ｆ３０７は、接続された操作部３０９を介してのユーザ入力を受け付け、通信制御部３０５を介してサーバ装置１０１へ通知する。なお、ディスプレイ３０８及び操作部３０９は一体化して設けられてもよく、例えばタッチパネル式のディスプレイであってもよい。
【００２１】
＜ガチャ全体シーケンス＞
次に、図４を参照して、本実施形態に係るシステム全体のガチャシーケンスについて説明する。ここでは、サーバ装置１０１から受信したゲーム情報に従ってユーザ端末１０３でゲームの実行中に、ゲームの基本メニュー等からガチャ一覧画面へ遷移するための操作がユーザによって行われた場合を想定して、その後のシーケンスについて説明する。なお、以下で記載する各画面の詳細については後述する。
【００２２】
まず、Ｓ４０１で、ユーザ端末１０３は、入力Ｉ／Ｆ３０７を介して所定のユーザ操作を受け付けると、図７に示すガチャ一覧画面７００の画面情報をサーバ装置１０１に要求する。なお、ユーザ端末１０３は、サーバ装置１０１に対して受け付けたユーザ操作の情報、例えば、キー押下の情報を通知することによってガチャ一覧画面７００の画面情報を要求してもよい。また、ユーザ端末１０３は、画面情報をサーバ装置１０１に要求する際に、ユーザ情報、例えば、ユーザを識別するアカウント情報等をサーバ装置１０１に通知する。これにより、サーバ装置１０１で当該ユーザ固有のガチャ一覧画面を生成することができる。続いて、Ｓ４０２で、サーバ装置１０１は、Ｓ４０１の要求に応じて、ガチャ一覧画面７００の画面情報をユーザ端末１０３に提供する。この際、サーバ装置１０１は、要求に含まれるユーザ情報に従って、当該ユーザに対応するガチャ一覧画面７００の画面情報を作成する。ユーザ端末１０３は、サーバ装置１０１から受信した画面情報に従ってガチャ一覧画面７００をディスプレイ３０８に表示する。
【００２３】
次に、Ｓ４０３で、ユーザ端末１０３は、入力Ｉ／Ｆ３０７によってガチャ一覧画面７００を介して所定のユーザ操作を受け付けると、図８Ａに示すガチャ詳細画面８００の画面情報をサーバ装置１０１に要求する。ここでは、Ｓ４０１と同様に、ユーザ操作の情報をサーバ装置１０１に通知することによって当該画面情報を要求してもよい。続いて、Ｓ４０４で、サーバ装置１０１は、Ｓ４０３の要求に応じて、ガチャ詳細画面８００の画面情報を生成し、ユーザ端末１０３へ提供する。ユーザ端末１０３は、サーバ装置１０１から受信した画面情報に従ってガチャ詳細画面８００をディスプレイ３０８に表示する。
【００２４】
その後、Ｓ４０５で、ユーザ端末１０３は、入力Ｉ／Ｆ３０７によってガチャ詳細画面８００を介して所定のユーザ操作、例えば、ガチャ（抽選）の実行指示を受け付けると、その旨をサーバ装置１０１へ通知する。Ｓ４０６で、サーバ装置１０１は、抽選処理を実行し、抽選結果を示す結果画面の画面情報を生成し、Ｓ４０７で、ユーザ端末１０３へ提供する。ユーザ端末１０３は、サーバ装置１０１から受信した画面情報に従って抽選結果画面をディスプレイ３０８に表示する。一方、サーバ装置１０１は、Ｓ４０７で抽選結果を通知した後に、Ｓ４０８で、抽選の後処理を実行し、処理を終了する。後処理の詳細については、図６Ｃを用いて後述する。
【００２５】
＜抽選ポイント＞
次に、図５を参照して、本実施形態に係るガチャ（抽選）を実行することによって獲得されるポイント（以下では、抽選ポイントと称する。）について説明する。当該抽選は、１回の単独で実行されてもよく、或いは、複数回、例えば１０回連続で実行されてもよい。また、当該抽選は、所定のアイテムやポイントを消費して実行されてもよいし、それらのアイテムやポイントを消費することなく実行されてもよい（例えば、１日１回など）。本実施形態によれば、１回の抽選の実行毎に獲得した提供アイテムに対応する抽選ポイントを獲得することができる。当該提供アイテムには、ゲームの進行を有利に進めるためのアイテムやキャラクターなどが含まれる。以下では、当該提供アイテムとして格納されうるアイテムを一例に説明する。抽選により獲得可能な提供アイテム等には、レア度が高いほど確率も低く設定されている。しかし、ユーザ間によってはレア度の高い提供アイテムの獲得確率が著しく異なる可能性もある。したがって、本実施形態では、抽選の実行毎に抽選ポイントを付与し、一定の抽選ポイントが貯まると当該ユーザに特典を与え、上述のようなユーザ間の差異をなるべく是正する。当該特典は、例えば、レア度の高い提供アイテム等を付与したり、一定のレア度以上の提供アイテムが獲得できる抽選を行うことができる権利が与えられたりするものである。なお、本実施形態では、提供アイテムの当選確率をその提供アイテムのレア度に応じて設定する例について説明するが、本発明はこれに限定されず、例えば、他のパラメータに応じて設定されてもよい。
【００２６】
テーブル５００は、レア度に応じた獲得される抽選ポイントを示す。当該テーブル５００は、サーバ装置１０１のＲＯＭ２０３又はＨＤＤ２０４や、データベース２０８に予め格納され、抽選を実行した後に獲得した提供アイテムのレア度に応じて抽選ポイントを取得するのに用いられる。５０１は提供アイテムのレア度を示し、５０２はレア度に応じて獲得される抽選ポイントを示す。本実施形態では、図示するように、獲得した提供アイテムの当選確率が高いほど獲得される抽選ポイントを高く設定している。これにより、例えば当選確率が高い提供アイテムが多く当たってしまったユーザは、多くの抽選ポイントを獲得することができ、早期に特典を得ることができ、ユーザ間の不均衡を是正することができる。また、ユーザは、あと何ポイントで特典が得られるという予測を容易に行うことができ、安心感を得ることができる。
【００２７】
テーブル５１０は、抽選ポイントで得られる特典を制御するためのテーブルである。当該テーブル５１０は、サーバ装置１０１のＲＯＭ２０３又はＨＤＤ２０４や、データベース２０８に予め格納され、抽選を実行した後に累積した抽選ポイントに応じて計数処理を実行するために用いられる。ここで、計数処理とは、段階的に設けられた所定の閾値を抽選ポイントの累積値が超えるごとに計数する処理を示す。５１１は計数回数を示し、５１２は次の計数までに必要な抽選ポイント（累積値）の段階的な閾値を示し、５１３は計数された際に得られる特典の内容を示す。例えば、抽選ポイントが１００ｐｔ貯まると、計数が１回行われ、次回の抽選においてレア度が３等以上の提供アイテムを１つ獲得することが確定する。具体的には、テーブル５００に示すように、レア度が特賞から８等まである場合、特賞から３等までの提供アイテムのみで次回の抽選が行われることになる。この場合、各提供アイテム（特賞から３等までの）間の獲得確率の比を変更することはないが、４等から８等までの提供アイテムに当選する可能性がなくなるため、相対的には特賞から３等までの（一部の提供アイテムの）当選確率が上昇することになる。計数が１回行われた後にさらに１００ｐｔ貯まると累積で２００ｐｔ貯まったこととなり、２回目の計数が行われ、次回の抽選においてレア度が２等以上の提供アイテムを１つ獲得することが確定する。なお、テーブル５１０は、ユーザ端末１０３のユーザに対してディスプレイ３０８を介して提示してもよい。これにより、ユーザは特賞の提供アイテムを獲得するまでに必要な抽選ポイントを容易に認識することができる。
【００２８】
＜処理手順＞
以下では、図６Ａ乃至図１０を参照して、本発明のガチャ（抽選）処理の一連の処理手順について説明する。以下で説明する処理は、サーバ装置１０１のＣＰＵ２０１がＲＯＭ２０３やＨＤＤ２０４に格納された制御プログラムをＲＡＭ２０２等に読み出して実行することにより実現される。まず、図６Ａを参照して、本実施形態に係るサーバ装置１０１における抽選処理の全体的な処理手順について説明する。ここでは、サーバ装置１０１がゲーム情報を提供する対象をユーザ端末１０３として説明する。
【００２９】
Ｓ６０１において、ＣＰＵ２０１は、ユーザ端末１０３のディスプレイ３０８に表示した画面を介して受け付けられた、ガチャコマンドに関するユーザ入力を当該ユーザ端末１０３から受信する。当該処理は、図４のＳ４０１の要求に対応するものである。ガチャコマンド（抽選コマンド）を受け付けると、Ｓ６０２で、ＣＰＵ２０１は、画面提供手段として機能し、図７に示すガチャ一覧画面７００の画面情報をユーザ端末１０３へ提供する。
【００３０】
ここで、図７を参照して、ガチャ一覧画面７００について説明する。ガチャ一覧画面７００は、ガチャ一覧７０１、対応するガチャの詳細情報７０３、所有アイテム７０４、及び計数ゲージ７０５を含んで構成される。なお、表示内容については本発明を説明するための一例であり、他の表示が追加的に又は代替的に含まれてもよい。ガチャ一覧７０１は、選択可能なガチャのリストを表示するものであり、各ガチャの名前、ガチャを実施するのに必要なアイテム（ここでは、コイン）、及び実施回数（制限回数）等が表示される。カーソル７０２で選択されたガチャ（抽選）の詳細情報７０３が表示される。詳細情報７０３には、当該ガチャの実施期間と各レア度に対応する提供アイテムが表示される。なお、図７に示すように、各レア度に応じた当選確率が表示されてもよい。
【００３１】
計数ゲージ７０５は、本発明において特徴的な表示であり、現在の累積抽選ポイント（累積値）と計数に必要な抽選ポイントを示すものであり、計数ゲージ７０５中のゲージ（網掛け部分）が右端に到達すると、図５を用いて説明したカウンタが計数され、ユーザは所定の特典を得ることができる。なお、ここでは、バーとして表示しているが、本発明はこれに限定されることなく、現在の累積値と、次回の計数に必要なポイント数が大まかに分かる表示であればよい。もちろん数値自体を表示するものであってもよい。計数ゲージ７０５の下部には、次に計数した場合に得られる特典の内容を表示するものである。これらの表示により、ユーザは、次の特典を得るタイミングを容易に予測することができ、安心感を得ることに繋がる。
【００３２】
図６Ａの説明に戻る。サーバ装置１０１からガチャ一覧画面７００の画面情報を受信したユーザ端末１０３は、ガチャ一覧画面７００をディスプレイ３０８に表示する。Ｓ６０３で、ＣＰＵ２０１は、当該画面を介して複数のガチャのうちの１つが選択されたか否かを、ユーザ端末１０３からの通知情報に基づいて判定する。当該選択は、例えば、ユーザ端末１０３の操作部３０９であるコントローラ等において、いずれかのガチャがカーソル７０２で選択された状態で決定キー等が操作されることによって行われる。なお、ガチャ一覧画面７００にＯＫボタン等の決定キーを配置してもよい。ユーザ端末１０３から選択の通知を受けると、ＣＰＵ２０１は、処理をＳ６０４に進める。Ｓ６０４で、ＣＰＵ２０１は、画面提供手段として機能し、上記選択を受け付けると、図８Ａに示すガチャ詳細画面（抽選画面）８００の画面情報をユーザ端末１０３へ提供する。
【００３３】
ここで、図８Ａを参照して、ガチャ詳細画面８００について説明する。ガチャ詳細画面８００は、アイテム一覧８０１、詳細情報８０２、ガチャ決定ボタン８０３〜８０６、計数ゲージ８０７、及び抽選ポイントの詳細情報ボタン８０８を含んで構成される。計数ゲージ８０７は、ガチャ一覧画面７００の計数ゲージ７０５と同様のものであるため説明を省略する。アイテム一覧８０１は、選択されているガチャで獲得可能な提供アイテムの一覧を示すものであり、例えば、提供アイテムのレア度と、その当選確率が表示される。詳細情報８０２には、カーソル８０９で選択されている提供アイテムの詳細情報が表示される。ガチャ決定ボタン８０３は所定のアイテムを用いてガチャを１回行うためのボタンである。ガチャ決定ボタン８０４は所定のアイテムを用いてガチャを連続１０回行うためのボタンである。ガチャ決定ボタン８０５は所定のコインを用いてガチャを１回行うためのボタンである。ガチャ決定ボタン８０６は所定のコインを用いてガチャを連続１０回行うためのボタンである。詳細情報ボタン８０８が押下されると図８Ｂに示すポイント詳細画面８１０へ遷移する。
【００３４】
図８Ｂを参照して、ポイント詳細画面８１０について説明する。ポイント詳細画面８１０は、累積抽選ポイント８１１、計数の詳細情報８１２、計数ゲージ８１４、及び戻るボタン８１５を含んで構成される。計数ゲージ８１４は、ガチャ一覧画面７００の計数ゲージ７０５と同様のものであるため説明を省略する。累積抽選ポイント８１１は、前回のガチャ（抽選）の実行までで獲得した抽選ポイントの累積値を示すものである。詳細情報８１２は、計数回数ごとに、計数状況と、特典の実行状況（獲得状況）と、計数されるまでに必要な累積抽選ポイントと、獲得される特典の内容とを示すものである。なお、これらの情報は少なくとも１つが含まれればよい。例えば、８１３には、計数回数が３回目の場合の詳細情報が示されており、図８Ｂの例では、計数は未だされておらず、当然ながら特典も実行されていない状況が示されている。さらに、３回目の計数に必要な累積抽選ポイントが３００ｐｔであり、特典の内容としてレア度が１等以上の提供アイテムが１つ確定する内容であることが示されている。このように、ポイント詳細画面８１０では、ユーザに対して抽選ポイントによる特典の内容や現在の状況について詳細な情報を提供することができる。これにより、ユーザは特典の獲得タイミング等を容易に予測することができる。また、戻るボタン８１５が押下されると、ガチャ詳細画面８００へ遷移する。
【００３５】
図６Ａの説明に戻る。サーバ装置１０１からガチャ詳細画面８００の画面情報を受信したユーザ端末１０３は、ガチャ詳細画面８００をディスプレイ３０８に表示する。Ｓ６０５で、ＣＰＵ２０１は、ガチャ詳細画面８００を介して受け付けたユーザ入力をユーザ端末１０３から受信し、当該ユーザ入力の内容を判別する。ユーザ入力が所定のコインを使用してガチャを実行するものであればＳ６０７に進み、所定の提供アイテムを使用してガチャを実行するものであればＳ６０６に進む。Ｓ６０６で、ＣＰＵ２０１は、画面提供手段として機能し、図９に示すアイテム選択画面９００の画面情報をユーザ端末１０３へ提供する。
【００３６】
ここで、図９を参照して、アイテム選択画面９００について説明する。アイテム選択画面９００は、アイテム一覧９０１と、アイテムの詳細情報９０２とを含んで構成される。アイテム一覧９０１は、ガチャを実行するために用いるアイテムのリストとそれぞれの保有数と必要数との情報を含む。図９の例では、アイテム”石榴”を５６個所有しており、そのうち１個を用いてガチャを実行できることを示している。詳細情報９０２は、カーソル９０３で選択されているアイテムの詳細情報を示す。何れかのアイテムを選択した状態で、上記決定キー等が押下されると、ガチャが実行される。
【００３７】
図６Ａの説明に戻る。Ｓ６０７で、ＣＰＵ２０１は、ガチャの実行（決済）が行われたか否かを判定する。例えば、Ｓ６０５で所定のコインが選択された状態で上記決定キー等が押下されたか否かを判定する。また、Ｓ６０６で提供したアイテム選択画面９００において所定のアイテムが選択されたか否かを判定する。決済が行われたと判定するとＳ６０８に進み、そうでない場合はＳ６０５に処理を戻す。
【００３８】
Ｓ６０８で、ＣＰＵ２０１は、ガチャ（抽選処理）を実行する。抽選処理の詳細については、図６Ｂを用いて後述する。抽選処理が終了すると、Ｓ６０９で、ＣＰＵ２０１は、画面提供手段として機能し、図１０に示す抽選結果画面１０００の画面情報をユーザ端末１０３へ提供する。
【００３９】
ここで、図１０を参照して、抽選結果画面１０００について説明する。抽選結果画面１０００は、抽選結果１００１及び確認ボタン１００２を含んで構成される。さらに、抽選結果画面１０００は、次回ボーナスチャンス確定表示１００３、及び計数ゲージ１００４を含んで構成されるが、これらの表示については変形例として後述する。抽選結果１００１は抽選処理により当選したアイテムの一覧が表示され、そのレア度、名前、及び獲得数の情報が含まれる。確認ボタン１００２が押下されると、Ｓ６１０の処理へ遷移する。
【００４０】
Ｓ６１０で、ＣＰＵ２０１は、抽選処理により当選したアイテムの獲得処理を実行する。ここで、獲得処理とは、例えば、獲得したアイテムを当該ユーザが保持するアイテム等のデータベースへ追加する処理である。例えば、ユーザごとのユーザ情報としてデータベース２０８に格納されてもよい。さらに、当該獲得処理において、獲得したアイテムの統計処理を行い、Ｓ６１１の後処理において当該統計結果が用いられてもよい。統計処理とは、例えば、複数のレア度ごとに獲得したアイテムの数を集計する処理であってもよい。その後、Ｓ６１１で、ＣＰＵ２０１は、抽選処理の後処理を実行する。後処理の詳細については、図６Ｃを用いて後述する。
【００４１】
次に、図６Ｂを参照して、本実施形態に係るサーバ装置１０１における上記Ｓ６０８に対応する抽選処理の詳細な処理手順について説明する。
【００４２】
まずＳ６２１で、ＣＰＵ２０１は、今回のガチャの実行が計数対象であるか否かを判定する。計数対象とは、前回の抽選処理において一定のポイントが貯まり、所定の計数が行われたことを意味する。例えば、テーブル５１０を用いて判定してもよいし、既に判定された結果が格納されたフラグを参照することにより判定してもよい。つまり、特典の対象であるか否かを判別するものである。計数対象であればＳ６２２へ進み、そうでなければＳ６２４へ進む。Ｓ６２４で、ＣＰＵ２０１は、通常の抽選テーブルを作成し、Ｓ６２５へ進む。通常の抽選テーブルとは、レア度に応じて当選確率を定義したテーブルであり、全てのレア度に対応するアイテムが当選する可能性があるテーブルである。
【００４３】
一方、Ｓ６２２で、ＣＰＵ２０１は、計数対象の抽選テーブルを作成する。計数対象の抽選テーブルとは、例えば、前回の抽選処理において貯まった累積抽選ポイントによって１回目の計数が行われた場合には、３等以上のレア度に対応するアイテムのみを含む抽選テーブルである。なお、計数対象の抽選テーブルにおける複数のレア度間の当選確率の比は、通常の抽選テーブルにおける複数のレア度間における当選確率の比と同様であるものの、所定のレア度以下のアイテムが含まれないため、それぞれの当選確率は、通常の抽選テーブルにおける当選確率よりも高く設定される。例えば、通常の抽選テーブルにおけるレア度が特賞、１等、２等の当選確率について、それぞれ３％、７％、１０％である場合を想定する。この場合、計数対象の抽選テーブルは、例えば、レア度が特賞、１等、２等の当選確率を３：７：１０に近似するように（例えば、１５％、３５％、５０％）設定する。計数対象の抽選テーブルを作成すると、Ｓ６２３で、計数回数に１を加算してＳ６２５へ進む。ここで、カウンタアップ回数は例えばカウンタとしてＲＡＭ２０２やＨＤＤ２０４、データベース２０８等に保持されてもよく、Ｓ６２３では当該カウンタに１を加算する処理が実行される。
【００４４】
Ｓ６２５で、ＣＰＵ２０１は、Ｓ６２２又はＳ６２４で作成した抽選テーブルを用いて、抽選を実行し、処理を終了する。例えば、既知の手法により乱数を生成し、当該乱数と抽選テーブルを用いて抽選処理を実行するものである。
【００４５】
次に、図６Ｃを参照して、本実施形態に係るサーバ装置１０１における上記Ｓ６１１に対応する後処理の詳細な処理手順について説明する。
【００４６】
まず、Ｓ６３１で、ＣＰＵ２０１は、Ｓ６０８の抽選処理の結果、獲得されたアイテムに対応する抽選ポイントをテーブル５００を参照することにより取得し、獲得したアイテム全てに対応する抽選ポイントの合計を算出する。続いて、Ｓ６３２で、ＣＰＵ２０１は、現在、ボーナスチャンス中であるか否かを判定する。ボーナスチャンス中であればＳ６３３に進み、そうでなければＳ６３４に進む。ここで、ボーナスチャンスとは、抽選処理の結果に応じて得られる抽選ポイントが増大するようにボーナス加算する仕組みであり、例えば合計値を２倍する等、通常の期間よりも多くのポイントを獲得できる期間である。このようなボーナスチャンスを設けることにより、ガチャ（抽選）自体にユーザが興趣性を得る仕組みを提供することができる。ボーナスチャンス中であるか否かは前回の後処理時に抽選され、その結果はフラグ等に保持されているものである。なお、当該制御は一例であり、本発明を限定する意図はなく、例えば、他の条件によってボーナチャンス中であるか否かが決定されてもよい。Ｓ６３３で、ＣＰＵ２０１は、Ｓ６３１で算出した抽選ポイントの合計値を補正し（例えば、２倍の値に補正する）、Ｓ６３４へ進む。
【００４７】
Ｓ６３４で、ＣＰＵ２０１は、今回の抽選の結果に応じて得られた抽選ポイントの合計値を、これまでの累積ポイントに加算する。なお、ここで、累積ポイントに加算した後に、計数が発生するか否かを判断し、発生する場合にはその情報をフラグ等に保持することが望ましい。この場合、当該フラグはＳ６２１で参照され、計数対象であるか否かを判断するために用いられる。続いて、Ｓ６３５で、ＣＰＵ２０１は、ボーナス抽選手段として機能し、次回の抽選におけるボーナスチャンスの抽選を実施し、フラグ等に保存して、処理を終了する。当該フラグは次回の後処理におけるＳ６３２で参照され、ボーナスチャンス中であるか否かを判断するために用いられる。
【００４８】
以上説明したように、本実施形態に係るサーバ装置１０１は、ユーザ端末へ画面情報を含むゲーム情報を提供するサーバである。当該サーバ装置１０１は、所定のアイテムを消費することにより、当選する提供アイテムのレア度に応じて当選確率が設定された抽選テーブルを用いて抽選処理を実行し、抽選の結果、当選した提供アイテムに対応する抽選ポイントを算出して、当該ユーザにおける、これまでの累積値が所定の閾値を超えると計数し、次回の抽選処理において所定の特典を与えるように制御する。これにより、抽選結果によってユーザが満足する提供アイテムを得ることができない場合であっても、当選した提供アイテムの数を減少させることなく、当該提供アイテムに対応する抽選ポイントを付与し、当該抽選ポイントの累積値が所定の閾値を超えると、当該ユーザを補償すべく、特典を与えることができる。したがって、ユーザは、安心してガチャを実行することができ、当該累積値や、次回の計数までの抽選ポイントをユーザへ提示されることにより、一定の期待値（予測）を持つことができる。
【００４９】
また、本実施形態によれば、ユーザ間での公平性を担保するために、当選確率が高い提供アイテムほど、与えられる抽選ポイントを高く設定する。さらに、抽選ポイントに、ボーナス加算の仕組みを導入することにより、ユーザに対してガチャ（抽選処理）自体に興趣性を与えることができる。
【００５０】
＜変形例＞
本発明は上記実施形態に限定されず様々な変形が可能である。まず、図８Ｃを参照して、ガチャ詳細画面の変形例について説明する。図８Ａに示すガチャ詳細画面８００と同様の表示等の構成については同一の参照符号を付し、説明を省略する。
【００５１】
ガチャ詳細画面８２０は、ガチャ詳細画面８００の構成に加えて、次回実行される特典内容８２１と、計数ゲージ８２２とをさらに備える。計数ゲージ８２２は、計数ゲージ８０７と同様の構成であるため説明を省略する。特典内容８２１は、次回のガチャの実行で適用される特典の内容を示すものである。図８Ｃの例では、次回のガチャでは３等以上が確定する特典内容が示されている。つまり、前回のガチャの実行において、１回目の計数が行われたものである。このような表示を行うことにより、よりユーザフレンドリーな操作体系を提供することができる。なお、特典内容８２１を選択することにより、次回のガチャで当該特典の実行を行わないように設定可能なポップアップ等の表示を提供してもよい。これにより、ユーザが特典を実行するタイミングを任意で選択することが可能となる。
【００５２】
ガチャ詳細画面８３０は、ガチャ詳細画面８００の構成に加えて、さらに、アイテム一覧８３１を含んで構成される。アイテム一覧８３１は、ガチャ詳細画面８００のアイテム一覧８０１と比較して、各レア度に対応する提供アイテムに当選した場合の獲得される抽選ポイントの表示を含むものである。これにより、ユーザは、計数が発生するタイミングを大まかに予測することができ、より安心感を与えることができる。
【００５３】
次に、図１０を参照して、抽選結果画面１０００の変形例について説明する。上述したように、抽選結果画面１０００は、次回ボーナスチャンス確定表示１００３、及び計数ゲージ１００４の表示を含んでもよい。次回ボーナスチャンス確定表示１００３は、次回のガチャの実行において獲得された抽選ポイントがボーナス加算されることをユーザに提示するものである。次回ボーナスチャンス確定表示１００３は、次回のボーナスチャンスが確定した場合に明示的に表示され、それ以外の場合はグレイアウト表示されてもよい。計数ゲージ１００４は、計数ゲージ７０５と同様のものであるため説明を省略する。なお、これらの表示は後処理が行われた後に表示可能となるため、Ｓ６０９で抽選結果画面を表示する前にＳ６１１の後処理が実行されるように制御する必要がある。
【符号の説明】
【００５４】
１０１：サーバ装置、１０２：ネットワーク、１０３、１０４、１０５：ユーザ端末、２０１：ＣＰＵ、２０２：ＲＡＭ、２０３：ＲＯＭ、２０４：ＨＤＤ、２０５：通信制御部、２０６：データベースＩ／Ｆ、２０８：データベース、２１０：バス
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６Ａ】
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【図６Ｂ】
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【図６Ｃ】
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【図７】
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【図８Ａ】
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【図８Ｂ】
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【図８Ｃ】
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【図９】
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【図１０】
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