(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
所定の取得条件の成立に基づいて取得される取得情報が特定情報であると判定されることで特定遊技が実行可能となり、前記特定遊技にて入球可能となる可変入球口に遊技球が入球することに基づいて所定量の利益が遊技者に付与される遊技機であって、
遊技状況に応じて所定の演出を行う演出実行手段を備え、
前記演出実行手段は、
前記特定遊技の実行中に、前記特定遊技で付与された実際の利益の量を示す第１利益量の表示である第１利益量表示と前記特定遊技で付与可能な利益の量を示す第２利益量の表示である第２利益量表示を実行可能であって、
前記可変入球口への遊技球の入球に基づいて前記第１利益量表示を増加させる演出を行うと共に、所定の実行条件が成立した場合に前記第２利益量表示を増加させる演出を行い、
前記第１利益量表示と前記第２利益量表示との差分が所定値以下となったことにより前記所定の実行条件が成立し得るよう構成されており、
前記第２利益量表示に対する所定の演出を行うものの前記第２利益量表示の利益の量を増加させない場合がある
ことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ機やアレンジボールなどの遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、この種の遊技機としては、識別情報の変動表示の結果が特定結果になると、可変入球口（大入賞口）を入球可能状態とする特定遊技（大当り遊技）を実行し、特定遊技中に可変入球口への遊技球の入球に基づいて遊技者に遊技利益を付与するものが知られている（例えば、特許文献１参照）。特許文献１の遊技機では、特定遊技中に可変入球口に遊技球が１球入球する度に、１球当りの遊技利益量を加算した獲得利益量を所定の表示領域に表示する。また、特定遊技が連続して発生する所謂連荘中には、獲得利益量を累積表示することで、連荘中に獲得した総利益量を遊技者に報知するものとしている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１０−３５６６４号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、特定遊技において獲得した利益量を表示するものは既に周知化しているものといえる。このため、獲得した利益量を表示するだけでは、遊技興趣の向上を図るのに限界がある。
【０００５】
本発明の遊技機は、特定遊技の利益量の表示として新たな表示を行うことで遊技興趣の向上を図ることを主目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明の遊技機は、上述の主目的を達成するために以下の手段を採った。
【０００７】
本発明の遊技機は、上述の主目的を達成するために以下の手段を採った。
即ち、本発明の遊技機は、
所定の取得条件の成立に基づいて取得される取得情報が特定情報であると判定されることで特定遊技が実行可能となり、前記特定遊技にて入球可能となる可変入球口に遊技球が入球することに基づいて所定量の利益が遊技者に付与される遊技機であって、
遊技状況に応じて所定の演出を行う演出実行手段を備え、
前記演出実行手段は、
前記特定遊技の実行中に、前記特定遊技で付与された実際の利益の量を示す第１利益量の表示である第１利益量表示と前記特定遊技で付与可能な利益の量を示す第２利益量の表示である第２利益量表示を実行可能であって、
前記可変入球口への遊技球の入球に基づいて前記第１利益量表示を増加させる演出を行うと共に、所定の実行条件が成立した場合に前記第２利益量表示を増加させる演出を行い、
前記第１利益量表示と前記第２利益量表示との差分が所定値以下となったことにより前記所定の実行条件が成立し得るよう構成されており、
前記第２利益量表示に対する所定の演出を行うものの前記第２利益量表示の利益の量を増加させない場合がある
ことを要旨とする。
【発明の効果】
【００１３】
本発明の遊技機によれば、特定遊技の利益量の表示として新たな表示を行うことで遊技興趣の向上を図ることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１４】
【図１】本発明のパチンコ機１０の外観を示す外観斜視図である。
【図２】パチンコ機１０の遊技盤３０の構成の概略を示す構成図である。
【図３】パチンコ機１０の制御回路の構成を示すブロック図である。
【図４】第２大入賞口５０の内部構成の概略を示す構成図である。
【図５】図柄表示装置４０の構成を説明する説明図である。
【図６】普通図柄表示装置４１の表示態様の一例を示す説明図である。
【図７】特別図柄表示装置４２の大当り図柄の一例を示す説明図である。
【図８】演出表示装置３４の画面構成を説明する説明図である。
【図９】サブ制御基板９０の構成の概略を示すブロック図である。
【図１０】主制御基板７０のＣＰＵ７０ａにより実行される主制御処理の一例を示すフローチャートである。
【図１１】主制御基板７０のＣＰＵ７０ａにより実行される特別図柄遊技処理の一例を示すフローチャートである。
【図１２】主制御基板７０のＣＰＵ７０ａにより実行される特別図柄遊技処理の一例を示すフローチャートである。
【図１３】主制御基板７０のＣＰＵ７０ａにより実行される特別図柄遊技処理の一例を示すフロチャートである。
【図１４】主制御基板７０のＣＰＵ７０ａにより実行される特別図柄の変動表示関連処理の一例を示すフローチャートである。
【図１５】大当り判定テーブルの一例を示す説明図である。
【図１６】第１特別図柄用の大当り図柄決定テーブルの一例を示す説明図である。
【図１７】第２特別図柄用の大当り図柄決定テーブルの一例を示す説明図である。
【図１８】大当り変動パターンテーブルの一例を示す説明図である。
【図１９】外れ変動パターンテーブルの一例を示す説明図である。
【図２０】主制御基板７０のＣＰＵ７０ａにより実行される役物連続作動装置作動処理の一例を示すフローチャートである。
【図２１】主制御基板７０のＣＰＵ７０ａにより実行される大当り遊技処理の一例を示すフローチャートである。
【図２２】主制御基板７０のＣＰＵ７０ａにより実行される第１大入賞口開放遊技処理の一例を示すフローチャートである。
【図２３】主制御基板７０のＣＰＵ７０ａにより実行される第２大入賞口開放遊技処理の一例を示すフローチャートである。
【図２４】主制御基板７０のＣＰＵ７０ａにより実行される特定領域通過監視処理の一例を示すフローチャートである。
【図２５】主制御基板７０のＣＰＵ７０ａにより実行される大当り遊技終了時処理の一例を示すフローチャートである。
【図２６】主制御基板７０のＣＰＵ７０ａにより実行される賞球払出関連処理の一例を示すフローチャートである。
【図２７】サブ制御基板９０のＣＰＵ９０ａにより実行される演出制御処理の一例を示すフローチャートである。
【図２８】サブ制御基板９０のＣＰＵ９０ａにより実行される図柄変動演出処理の一例を示すフローチャートである。
【図２９】サブ制御基板９０のＣＰＵ９０ａにより実行される大当り遊技演出処理の一例を示すフローチャートである。
【図３０】サブ制御基板９０のＣＰＵ９０ａにより実行される賞球関連演出処理の一例を示すフローチャートである。
【図３１】賞球数表示演出の一例を示す説明図である。
【図３２】サブ制御基板９０のＣＰＵ９０ａにより実行される賞球数増加演出の一例を示すフローチャートである。
【図３３】賞球数増加演出を伴って賞球数表示演出が行われる様子の一例を示す説明図である。
【図３４】変形例の賞球関連演出処理を示すフローチャートである。
【図３５】変形例の賞球数増加演出を示すフローチャートである。
【図３６】変形例において賞球数増加演出を伴って賞球数表示演出が行われる様子を示す説明図である。
【発明を実施するための形態】
【００１５】
次に、本発明の実施の形態を実施例を用いて説明する。なお、以下では、特別図柄の変動表示の終了に伴い大当り図柄が停止表示され、これを契機に大当り遊技が開始されるタイプ（いわゆるセブン機タイプ）のパチンコ機に本発明を適用した例を説明する。
【実施例】
【００１６】
図１は本発明のパチンコ機１０（遊技機）の外観を示す外観斜視図であり、図２はパチンコ機１０の遊技盤３０の構成の概略を示す構成図であり、図３はパチンコ機１０の制御回路の構成の概略を示すブロック図である。
【００１７】
［パチンコ機１０の全体構成］
本実施例のパチンコ機１０は、図１に示すように、前面枠１１に嵌め込まれたガラス板１２（透明板）を介して盤面が視認可能に配置された遊技盤３０（図２参照）と、遊技球を貯留する上受け皿１４および下受け皿１６と、上受け皿１４に貯留されている遊技球を遊技盤３０へ発射するための発射ハンドル１８と、を備える。
【００１８】
前面枠１１は、本体枠２１に嵌め込まれており、左辺を回動軸として本体枠２１に対して回動できるようになっている。本体枠２１は、外枠２２に嵌め込まれており、左辺を回動軸として外枠２２に対して回動できるようになっている。なお、前面枠１１と本体枠２１は、略長方形状のプラスティック製の枠体として構成されている。また、外枠２２は、略長方形状の木製の枠体として構成されており、パチンコホールの島設備の島枠に固定される。
【００１９】
また、前面枠１１の左上部と右上部には、遊技の進行に伴って種々の効果音を鳴らしたり遊技者に遊技状態を報知したりするためのスピーカ２８ａ，２８ｂが設けられており、右端部には、前面枠１１を本体枠２１に対して施錠するための施錠装置２９が設けられている。また、前面枠１１の左側には、図示しないプリペイドカード式の球貸装置（ＣＲユニット）が設けられている。
【００２０】
上受け皿１４は、その上面部に、ＣＲユニットに挿入されたカードの価値残高（有価残高）の範囲内で遊技球の貸し出しを指示するための球貸ボタン２４と、ＣＲユニットに挿入されているカードの返却を指示するための返却ボタン２５とが配設されている。また、上受け皿１４は、その上面中央部に、遊技者の操作に応じて各種演出を実行するための演出ボタン２６とが配設されている。
【００２１】
発射ハンドル１８は、前面枠１１の右下部に設けられており、遊技者がハンドルに触れていることを検知するタッチセンサ１８ａ（図３参照）や遊技球の発射を一時的に停止する発射停止スイッチ１８ｂ（図３参照）が設けられている。発射ハンドル１８の回転軸には、上受け皿１４に貯留されている遊技球を１球ずつ打ち出すための図示しない発射装置が接続されており、発射ハンドル１８が回転操作されると、発射装置が備える発射モータ１９（図３参照）が回転し、これに伴って発射ハンドル１８の操作量に応じた強さの打撃力で遊技球を打ち出す。
【００２２】
［遊技盤３０の構成］
遊技盤３０は、図２に示すように、外レール３１ａと内レール３１ｂとによって囲まれる遊技領域３１が形成されている。この遊技盤３０は、遊技領域３１の中央部に配置された演出表示装置３４と、演出表示装置３４の周囲に配置されたセンター役物４９と、センター役物４９の下側に配置され遊技球の入球を検知する第１始動口スイッチ３６ａ（図３参照）を有する第１始動口３６と、センター役物４９の右側に配置され遊技球の通過を検知するゲートスイッチ３２ａ（図３参照）を有する通過ゲート３２と、通過ゲート３２の下側に配置され遊技球の入球を検知する第２始動口スイッチ３８ａ（図３参照）を有する第２始動口３８と、遊技領域３１の右下部に開閉可能に配置される第１大入賞口４４と、センター役物４９の右側に開閉可能に配置される第２大入賞口５０と、センター役物４９の右側に配置され遊技球の入球を検知する作動入球口スイッチ４７ａ（図３参照）を有する作動入球口４７と、センター役物４９の右側に開閉可能に配置され遊技球の入球を検知する可変入賞口スイッチ６０ａ（図３参照）を有する可変入賞口６０と、遊技領域３１の左下部に配置され一般入賞口スイッチ４５ａ（図３参照）を有する一般入賞口４５と、いずれの入球口にも入らなかった遊技球を回収するためのアウト口４６と、遊技盤３０の右下部に配置された図柄表示装置４０とを備える。また、遊技盤３０には、この他に、遊技領域３１を流下する遊技球をガイドしたり弾いたりする風車４８や多数の釘が設けられている。
【００２３】
第２始動口３８は、普通電動役物として設けられる可変式の入球口であり、第２始動口３８に向かって傾斜した傾斜面を有する誘導板３８ｃと、誘導板３８ｃを作動させる第２始動口ソレノイド３８ｂ（図３参照）とを備える。誘導板３８ｃは、所謂ベロ式（スライド式）の可動部材であり、盤面内に引き込まれているときには遊技球を第２始動口３８へ誘導しない通常状態（非誘導状態）となり、盤面から突き出ているときには遊技球を傾斜面で受けて第２始動口３８へ誘導する誘導状態となる。本実施例では、誘導板３８ｃが通常状態にあるときには、第２始動口３８へ遊技球が入球することがなく、誘導板３８ｃが誘導状態にあるときには、遊技球の入球の可能性が通常状態よりも高い開放状態となる。
【００２４】
第１大入賞口４４は、特別電動役物として設けられる可変式の入球口であり、遊技球の入球を検知すると共にその入球数をカウントするための第１大入賞口スイッチ４４ａ（図３参照）と、開閉板４４ｃと、開閉板４４ｃを作動させる第１大入賞口ソレノイド４４ｂ（図３参照）とを備える。この第１大入賞口４４は、通常は開閉板４４ｃによって塞がれて遊技球を受け入れない閉状態（閉鎖状態）とされており、大当り遊技（特定遊技）のときに、第１大入賞口ソレノイド４４ｂによって開閉板４４ｃが作動して（下辺を軸に回動して）手前側に開くことで、遊技球を受け入れやすい開状態（開放状態，入球可能状態）となる。第１大入賞口４４は、大当り遊技中に開放され、第１大入賞口スイッチ４４ａが遊技球の入球を１０個カウントするか１０個カウントする前に所定時間（例えば、２５秒など）が経過すると、閉鎖される。
【００２５】
第２大入賞口５０は、特別電動役物として設けられる可変式の入球口であり、遊技球の入球を検知すると共にその入球数をカウントするための第２大入賞口スイッチ５０ａ（図３参照）と、翼片部５０ｃと、翼片部５０ｃを作動させる第２大入賞口ソレノイド５０ｂ（図３参照）とを備える。この第２大入賞口５０は、通常は翼片部５０ｃによって塞がれて遊技球を受け入れない閉状態（閉鎖状態，入球不能状態）とされており、大当り遊技（特定遊技）のときに、第２大入賞口ソレノイド５０ｂ（図３参照）によって翼片部５０ｃが左側に開くことで、遊技球を受け入れやすい開状態（開放状態，入球可能状態）となる。第２大入賞口５０は、大当り遊技中に開放され、第２大入賞口スイッチ５０ａが遊技球の入球を１０個カウントするか１０個カウントする前に所定時間（例えば、長開放時間である２５秒や短開放時間である０．１秒などであり、詳細は後述する）が経過すると、閉鎖される。
【００２６】
この第２大入賞口５０の内部構成を図４に示す。図示するように、第２大入賞口５０内には、入球した遊技球が通過する遊技球通路５１と、遊技球の通過を検知する特定領域通過スイッチ５２ａ（図３参照）を有する特定領域５２（いわゆるＶ領域）と、遊技球の通過を検知する非特定領域通過スイッチ５４ａ（図３参照）を有する非特定領域５４（いわゆる外れ領域）と、遊技球通路５１を通過した遊技球を特定領域５２と非特定領域５４の何れかに振り分ける振分板５６ａを有する特定領域振分装置５６と、が設けられている。特定領域５２は、振分板５６ａの下方に設けられ、非特定領域５４は、振分板５６ａに対して遊技球通路５１とは反対側に設けられている。また、振分板５６ａは、特定領域振分ソレノイド５６ｂの駆動によって、一端の回転軸５６ｃを中心として上方に回動可能となっている。したがって、特定領域振分装置５６は、特定領域振分ソレノイド５６ｂが非駆動状態（非許容状態）のときには、振分板５６ａが略水平状態となることで、第２大入賞口５０に入球して遊技球通路５１を通過した遊技球を振分板５６ａで受けて反対側の非特定領域５４へ誘導し（図５（ａ）参照）、特定領域振分ソレノイド５６ｂが駆動状態（許容状態）のときには、振分板５６ａが上方へ回動することで、第２大入賞口５０に入球して遊技球通路５１を通過した遊技球を下方の特定領域５２へ落下させる（図５（ｂ）参照）。特定領域振分装置５６は、通常は非駆動状態（遊技球を非特定領域５４側に振り分ける状態）とされており、大当り遊技中に第２大入賞口５０が開放されるラウンド（特定ラウンド）において、駆動状態（遊技球を特定領域５２側に振り分ける状態）とされる。
【００２７】
ここで、本実施例では、大当り遊技中の特定ラウンド（例えば、第２ラウンド）では第２大入賞口５０を開放し、それ以外の残りのラウンド（非特定ラウンド）では第１大入賞口４４を開放することにより、大当り遊技を実行する。また、特定領域振分装置５６は、特定ラウンドにおける第２大入賞口５０の開放を契機として、所定の作動パターンに従って作動する。具体的には、特定領域振分装置５６は、第２大入賞口５０が開放された後、所定時間後（例えば１秒後）に所定時間（例えば２秒間）だけ駆動状態とされる。本実施例では、第２大入賞口５０に入球した遊技球を特定領域振分装置５６により特定領域５２と非特定領域５４のいずれかに振り分ける構成を採用したが、これに限られず、特定領域振分装置の構成を他の如何なる構成によるものとしてもよい。
【００２８】
可変入賞口６０は、非電動役物（第２種非電動役物）として設けられる可変式の入球口である。この可変入賞口６０は、作動入球口４７に遊技球が入球することにより開状態（開放状態）となり、遊技球が所定数（例えば２個）入球すると、閉状態（閉鎖状態）となる。なお、作動入球口４７の上流側に、所定の入球口を備える振分装置を設け、所定の入球口に入球した遊技球を作動入球口４７の上方の領域またはそれ以外の領域に選択的に振り分けるものとしてもよい。
【００２９】
図柄表示装置４０は、図５の構成図に例示するように、普通図柄の変動表示および停止表示が可能な普通図柄表示装置４１と、特別図柄の変動表示および停止表示が可能な特別図柄表示装置４２と、大当り遊技の規定ラウンド数（最大ラウンド数）を示す図柄を表示するラウンド表示装置４３と、を備える。普通図柄表示装置４１は、発光ダイオード（ＬＥＤ）を用いて構成された左普通図柄表示部４１ａおよび右普通図柄表示部４１ｂを備える。図６に、普通図柄表示装置４１の表示態様の一例を示す。普通図柄表示装置４１は、図示するように、左普通図柄表示部４１ａと右普通図柄表示部４１ｂとが共に消灯した表示態様（図６の上から１段目参照）と、左普通図柄表示部４１ａが点灯し右普通図柄表示部４１ｂが消灯した表示態様（図６の上から２段目参照）と、左普通図柄表示部４１ａが消灯し右普通図柄表示部４１ｂが点灯した表示態様（図６の上から３段目参照）と、左普通図柄表示部４１ａと右普通図柄表示部４１ｂとが共に点灯した表示態様（図６の上から４段目参照）の４通りの表示態様がある。普通図柄表示装置４１は、遊技球が通過ゲート３２を通過するのを検知したときに、４通りの表示態様を順次切り替えることにより普通図柄を変動表示させ、変動表示の実行時間が経過すると、上記表示態様のうちのいずれかの表示態様で普通図柄を停止表示させる。このとき、停止表示された普通図柄の表示態様が特定の表示態様（例えば、図６の上から４段目に示す表示態様）であるときに、当りとして第２始動口３８を一定時間（例えば、０．５秒）に亘って開放する。なお、普通図柄の変動表示中に、遊技球が通過ゲート３２を通過したときには、普通図柄の変動表示を最大４回まで保留し、現在の変動表示が終了したときに、保留されている変動表示が順次消化される。
【００３０】
特別図柄表示装置４２は、図５に示すように、７セグメント表示器を用いて構成された第１特別図柄表示部４２ａと第２特別図柄表示部４２ｂとを備えており、各セグメントの点灯と消灯との組み合わせにより複数通りの表示態様（最大１２８通り）を表現している。特別図柄表示装置４２は、第１始動口３６か第２始動口３８かのいずれかの入球が検知されたときに、第１特別図柄表示部４２ａと第２特別図柄表示部４２ｂのうち対応する特別図柄表示部の表示状態を順次切り替えることにより特別図柄（識別情報）を変動表示させ、変動表示の実行時間が経過すると、表現可能な表示態様のうちのいずれかの表示態様で特別図柄を停止表示させる。このとき、停止表示された特別図柄の表示態様が特定の表示態様（当り特別図柄）である場合に、大当りとなる。本実施例では、第１特別図柄表示部４２ａが第１始動口３６への遊技球の入球に基づき特別図柄を変動表示させる第１始動口対応表示部となっており、第２特別図柄表示部４２ｂが第２始動口３８への遊技球の入球に基づき特別図柄を変動表示させる第２始動口対応表示部となっている。以下、第１特別図柄表示部４２ａで表示される特別図柄を第１特別図柄（特図１）とも呼び、第２特別図柄表示部４２ｂで表示される特別図柄を第２特別図柄（特図２）とも呼ぶ。図７に、大当り時における特別図柄表示装置４２の表示態様の一例を示す。図７（ａ）に示すように、第１特別図柄の大当り図柄（特図１大当り図柄）には、特図１通常大当りとなる特別図柄（特図１通常大当り図柄）と、特図１確変大当りとなる特別図柄（特図１確変大当り図柄）として、それぞれ１種類ずつの表示態様が用意されている。また、図７（ｂ）に示すように、第２特別図柄の大当り図柄（特図２大当り図柄）には、特図２確変大当りＡとなる特別図柄（特図２確変大当り図柄Ａ）と、特図２確変大当りＢとなる特別図柄（特図２確変大当り図柄Ｂ）と、特図２確変大当りＣとなる特別図柄（特図２確変大当り図柄Ｃ）と、特図２確変大当りＤとなる特別図柄（特図２確変大当り図柄Ｄ）として、それぞれ１種類ずつの表示態様が用意されている。なお、大当り時における特別図柄の表示態様は、図７の態様に限られることはなく、如何なる態様で表示するものとしてもよいし、各大当り時における特別図柄の表示態様の種類も１種類ずつとするものに限られず、複数種類ずつ用意するものとしてもよい。特別図柄の変動表示中に、遊技球が第１始動口３６および第２始動口３８のいずれかに入球したときには、それぞれの始動口毎に特別図柄の変動表示を最大４回まで保留し、現在の変動表示が終了したときに、保留されている特別図柄の変動表示が順次消化される。なお、後述するが、第１特別図柄の変動表示の保留数は第１保留図柄３５ａによって表示され、第２特別図柄の変動表示の保留数は第２保留図柄３５ｂによって表示される。
【００３１】
ここで、特別図柄が大当り図柄で停止表示されると、大当り遊技を開始するための特定条件が成立（条件装置作動フラグがオン）し、特定条件成立中に通過ゲート３２を遊技球が通過すると、大当り遊技が開始される。なお、特定条件成立中に通過ゲート３２に遊技球を通過させる遊技を「ゲート通過遊技」と呼ぶ。なお、前述したように、遊技球が通過ゲート３２を通過するのを検知すると普通図柄の変動表示が行われるから、通過ゲート３２（ゲートスイッチ３２ａによる遊技球の検知）は、普通図柄を変動表示させる契機と、特定条件が成立した後に大当り遊技を開始させる契機とに兼用されるものといえる。大当り遊技は、停止表示された大当り図柄に応じた実行パターンで、大入賞口４４の開閉動作（ラウンド遊技）を規定ラウンドまで繰り返すことにより行われる。特図１大当り（特図１通常大当りと特図１確変大当り）は、第１大入賞口４４の開放動作と第２大入賞口５０の開放動作とを計８回（８ラウンド）に亘って繰り返す大当り遊技（８Ｒ大当り遊技）が行われる。また、特図２大当りのうち特図２確変大当りＡは、第１大入賞口４４の開放動作と第２大入賞口５０の開放動作とを計４回（４ラウンド）に亘って繰り返す大当り遊技（４Ｒ大当り遊技）が行われ、特図２確変大当りＢは、第１大入賞口４４の開放動作と第２大入賞口５０の開放動作とを計８回（８ラウンド）に亘って繰り返す大当り遊技（８Ｒ大当り遊技）が行われ、特図２確変大当りＣは、第１大入賞口４４の開放動作と第２大入賞口５０の開放動作とを計１２回（１２ラウンド）に亘って繰り返す大当り遊技（１２Ｒ大当り遊技）が行われ、特図２確変大当りＤは、第１大入賞口４４の開放動作と第２大入賞口５０の開放動作とを計１６回（１６ラウンド）に亘って繰り返す大当り遊技（１６Ｒ大当り遊技）が行われる。各大当り遊技の終了後には、いずれも、所定回数（例えば、１００回）の特別図柄の変動表示が行われるまで、特別図柄および普通図柄の変動時間が短縮（時短状態）されると共に普通図柄の当否判定の結果が当りとなる確率（普図当り確率）を高確率に設定（普図高確率状態）し且つ普通図柄が当りで停止表示されたときに第２始動口３８の開放時間が延長（開放延長状態）される電サポあり状態が設定される。なお、大当り遊技の終了後に所定回数（１００回）の特別図柄の変動表示が行われると、電サポあり状態が終了し、電サポなし状態となる。
【００３２】
また、本実施例では、４Ｒ大当り遊技や８Ｒ大当り遊技、１２Ｒ大当り遊技、１６Ｒ大当り遊技のいずれの大当り遊技であっても（大当り遊技のラウンド数に拘わらず）、前述したように、特定ラウンド（第２ラウンド）で第２大入賞口５０を開放し、特定ラウンド（第２ラウンド）以外のラウンド（非特定ラウンド）で第１大入賞口４４を開放する。また、特定ラウンド中は、特定領域振分装置５６の振り分けにより、第２大入賞口５０に入球した遊技球が特定領域５２を通過する可能性（Ｖ通過可能性）がある。特定ラウンドで第２大入賞口５０に入球した遊技球が特定領域５２を通過した場合、大当り遊技終了後に所定回数（例えば、１２０回）の特別図柄の変動表示が行われるまで、特別図柄の当否判定の結果が大当りとなる確率（特図当り確率，大当り確率）を高確率（確変，確変状態）に設定して、高確率電サポあり状態を発生させる。一方、特定ラウンドで第２大入賞口５０に入球した遊技球が特定領域５２を通過しなかった場合、特図当り確率（大当り確率）を低確率（通常確率，所定確率）に設定して、低確率電サポあり状態を発生させる。本実施例では、大当りの種類によって特定ラウンド（第２ラウンド）での第２大入賞口５０の開放パターンが異なる。具体的には、特図１通常大当りでは、第２大入賞口５０を極短時間（例えば、０．１秒）だけ開放させる短開放パターンとし、特図１確変大当りと特図２確変大当りＡ〜Ｄでは、第２大入賞口５０を長時間（例えば、２５秒）開放させる長開放パターンとする。短開放パターンで特定ラウンドが実行される特図１通常大当りでは、特定ラウンド中に遊技球が第２大入賞口５０に入球するのは困難であり、遊技球が特定領域５２を通過する可能性も低いものとなる。このため、特図１通常大当りは、大当り遊技終了後に低確率（通常確率）が設定される可能性が高いことから、「通常」大当りと称する。また、特図１通常大当り以外の各大当りでは、長開放パターンで特定ラウンドが実行されるため、短開放パターン（短時間パターン）よりも遊技球が特定領域５２を通過する可能性が高く、大当り遊技終了後に高確率（確変）が設定される（特典が付与される）可能性が高いことから、「確変」大当りと称する。このように、本実施例では、確変大当りが発生すると、大当り遊技終了後に、特別図柄の変動回数が１回〜１００回までは高確率電サポあり状態となり、特別図柄の変動回数が１０１回〜１２０回までは高確率電サポなし状態となり、１２０回以降は低確率電サポなし状態となる。なお、本実施例では、第１大入賞口４４および第２大入賞口５０の開放回数（ラウンド数）として、１６Ｒと１２Ｒ，８Ｒ，４Ｒの４種類を用意したが、これに限定されるものではなく、１５Ｒや１０Ｒ，２Ｒなど他のラウンド数を用意してもよい。
【００３３】
また、本実施例では、特図１確変大当りおよび特図２確変大当りＡ〜Ｄのいずれかに当選すると、特定ラウンドを開始する際に特定ラウンド報知演出を実行することで、第２大入賞口５０に遊技球を入球させて特定領域５２に遊技球を通過させることを遊技者に促すものとしている。一方、特図１通常大当りに当選すると、特定ラウンドを開始する際に特定ラウンド報知演出を実行せずに、特定ラウンド以外の他のラウンドと同じラウンド演出を実行することで、第２大入賞口５０への遊技球の入球（特定領域５２への遊技球の通過）を遊技者に促さないものとしている。もっとも、特別図柄表示装置４２では各大当り図柄をそれぞれ区別して停止表示するから、遊技者は、予め調査された判別表などを参照して特別図柄表示装置４２の表示態様を確認することで、大当りが特図１通常大当りであるか特図１確変大当りであるかを判別することは可能である。
【００３４】
演出表示装置３４は、液晶ディスプレイなどの表示装置として構成されており、表示画面上で演出図柄の変動表示やリーチ演出や予告演出などの様々な演出表示が行われる。本実施例の演出表示装置３４は、図８に例示する画面構成に示すように、横方向に並んで配置されキャラクタや数字により構成される左，中，右の３つの演出図柄（疑似特別図柄）３４Ｌ，３４Ｍ，３４Ｒと、図示しない背景図柄とを有している。演出図柄３４Ｌ，３４Ｍ，３４Ｒは、演出表示装置３４の表示領域の中央部付近に表示される。この演出表示装置３４は、遊技球が第１始動口３６に入球した場合と、遊技球が第２始動口３８に入球した場合に、３つの演出図柄３４Ｌ，３４Ｍ，３４Ｒを変動表示させる。演出図柄３４Ｌ，３４Ｍ，３４Ｒは、変動表示が開始されると、それぞれ上から下に向かって高速でスクロールするように変動表示され、変動表示の実行時間（変動時間）が経過すると、左の演出図柄３４Ｌ，右の演出図柄３４Ｒ，中の演出図柄３４Ｍの順に停止表示される。このとき、左の演出図柄３４Ｌと右の演出図柄３４Ｒとが一致しなかったときにはリーチなしの単純な外れとなり、左の演出図柄３４Ｌと右の演出図柄３４Ｒとが一致したときにはリーチとなる。そして、所定のリーチ演出を伴って中の演出図柄３４Ｍが停止したときに、中の演出図柄３４Ｍと左右の演出図柄３４Ｌ，３４Ｒとが一致しなかったときにはリーチありの外れとなり、中の演出図柄３４Ｍと左右の演出図柄３４Ｌ，３４Ｒとが一致したときに大当りとなる。この演出表示装置３４で表示される演出図柄の当否の結果は、基本的には、上述した特別図柄表示装置４２により表示される特別図柄（第１特別図柄，第２特別図柄）の当否の結果と対応する。
【００３５】
また、演出表示装置３４は、図８に示すように、特別図柄の変動表示に合わせて点滅表示（変動表示）し、特別図柄の停止表示に合わせて所定の図柄で点灯表示（停止表示）する判定図柄（第２識別情報）も有している。判定図柄は、第１特別図柄に対応付けられた第１判定図柄３４ａと、第２特別図柄に対応付けられた第２判定図柄３４ｂとを有し、それぞれ演出表示装置３４の表示画面の左隅（表示領域の中央部から離れた位置）に演出図柄３４Ｌ，３４Ｍ，３４Ｒ（第１識別情報）よりも小さく表示される。第１判定図柄３４ａおよび第２判定図柄３４ｂは、具体的には、対応する特別図柄が大当り図柄で停止表示されることに基づいて第１図柄（例えば「○」の図柄）で停止表示し、外れ図柄で停止表示されることに基づいて第２図柄（例えば「×」の図柄）で停止表示する。
【００３６】
さらに、演出表示装置３４は、図８に示すように、現在の遊技状態によって、遊技領域３１のうち何れの領域へ遊技球を発射すべきかを示す発射領域報知表示部３４ｃを有する。発射領域報知表示部３４ｃは、現在の遊技状態が後述する左打ち（遊技領域３１の第１領域への発射）を必要とする遊技状態（本実施例では大当り遊技中でも電サポあり状態中でもない通常遊技状態中）である場合と、右打ち（遊技領域３１の第２領域への発射）を必要とする遊技状態（本実施例では大当り遊技中または電サポあり状態中）である場合とで、異なる表示態様で表示を行う。具体的には、現在の遊技状態が左打ち（遊技領域３１の第１領域への発射）を必要とする遊技状態である場合には、第１態様（「左矢印」の画像）で表示し、右打ち（遊技領域３１の第２領域への発射）を必要とする遊技状態である場合には、第２態様（「右矢印」の画像）で表示する。発射領域報知表示部３４ｃは、本実施例では、常時何れかの表示態様で表示を行っており、遊技者は発射領域報知表示部３４ｃをみることによって、非遊技中、遊技中問わずどのような遊技状態であっても発射方向（遊技状態）を確認することができる。なお、発射領域報知表示部３４ｃは、特別図柄が変動表示していないときや、有利状態（大当り遊技、特図高確率状態、普図高確率状態、時短状態、開放延長状態）が発生していないとき、遊技者が遊技球を発射していないとき等の非遊技中には表示を行わないものとしてもよい。また、本実施例では、発射領域報知表示部３４ｃを、サブ制御基板９０（副制御部）によって制御される演出表示装置３４に設けるものとしたが、主制御基板７０（主制御部）によって制御される図柄表示装置４０に設けるものとしてもよい。
【００３７】
また、演出表示装置３４の表示画面内に第１保留図柄３５ａと第２保留図柄３５ｂも表示されている。第１保留図柄３５ａは、第１特別図柄または第２特別図柄の変動表示中に第１始動口３６に遊技球が入球するごとに左側から順に一つずつ表示され、第１特別図柄の変動表示が開始されるごとに始動入球時とは逆の順に消去される。第２保留図柄３５ｂも、第１特別図柄または第２特別図柄の変動表示中に第２始動口３８に遊技球が入球するごとに左側から順に一つずつ表示され、第２特別図柄の変動表示が開始されるごとに始動入球時とは逆の順に消去される。
【００３８】
こうして構成された本実施例のパチンコ機１０では、第１始動口３６が演出表示装置３４（センター役物４９）の下側に配置されており、通常遊技状態（大当り遊技中でない電サポなし状態）のときに、遊技者は遊技球を遊技領域３１の左側領域（第１領域）に流下させるように発射ハンドル１８の回転操作（所謂左打ち）を行うことにより、遊技球を第１始動口３６に入球させることができる。また、通過ゲート３２が演出表示装置３４の右側に配置されると共に第２始動口３８が通過ゲート３２の下側に配置されており、遊技者は遊技球を遊技領域３１の右側領域（第２領域）に流下させるように発射ハンドル１８の回転操作（所謂右打ち）を行うことにより、遊技球を通過ゲート３２に通過させることができ、普通図柄が当りとなって第２始動口３８が開放すると、遊技者は右打ちを継続することにより、遊技球を第２始動口３８に入球させることができる。また、本実施例では、第２始動口３８が通過ゲート３２の直下に配置されているため、普図当り確率を高確率に設定（普図高確率状態）すると共に普図変動時間を短時間に設定（変動短縮状態）する高確率電サポあり状態において、通過ゲート３２を通過した遊技球をそのまま第２始動口３８に入球させることが可能であり、遊技球を効率よく消費することができる。
【００３９】
さらに、通過ゲート３２と第１大入賞口４４と第２大入賞口５０とが遊技領域３１の右側領域に配置されており、特別図柄が大当り図柄で停止表示された後、遊技者は右打ちを行うことにより遊技球を通過ゲート３２に通過させて大当り遊技を開始させることができる。また、大当り遊技が開始されると、遊技者は右打ちを継続することにより、遊技球を遊技領域３１の右側領域に流下させて、開状態となった第１大入賞口４４または第２大入賞口５０に入球させることができる。なお、短開放パターンで特定ラウンド（第２ラウンド）が実行される特図１通常大当りでは、特定ラウンドにおいて第２大入賞口５０が開状態となるものの、その時間は極短時間（０．１秒）であるから、第２大入賞口５０に遊技球を入球させるのは困難である。また、作動入球口４７が演出表示装置３４の右側に配置されると共に可変入賞口６０が第２大入賞口５０の下方であって第１大入賞口４４の上方に配置されており、遊技者が右打ちを行う電サポあり状態中や大当り遊技中に、右側領域を流下する遊技機が作動入球口４７に入球すると、その入球に基づいて開状態となった可変入賞口６０に遊技球を入球させることができる。なお、通過ゲート３２を、普通図柄の変動表示の契機と、特定条件成立後の大当り遊技の開始契機とに兼用するから、普通図柄の変動表示の契機用のゲートと、特定条件成立後の大当り遊技の開始契機用のゲートとを別々に設ける場合に比べて、ゲート構成用の部材の使用数を低減することができる。また、遊技領域３１の右側領域において、各種入球口や振分装置のレイアウトの自由度を高めることができる。
【００４０】
［制御回路の構成］
次に、実施例のパチンコ機１０の制御回路の構成について主として図３を参照しながら説明する。パチンコ機１０の制御回路は、図３に示すように、遊技の基本的な進行の制御を司る主制御基板７０（主制御部）と、賞球や球貸の払い出しに関する制御を司る払出制御基板８０と、遊技の進行に伴って行われる各種演出の全体的な制御を司るサブ制御基板９０（副制御部）と、遊技球の発射に関する制御を司る発射制御基板１００などの制御基板により構成されている。これらの制御基板は、各種論理演算や算出演算を実行するＣＰＵや、ＣＰＵで実行される各種プログラムやデータが記憶されているＲＯＭ，プログラムの実行に際してデータを一時的に記憶するＲＡＭ，各種制御に必要な時間を計るタイマ（システムタイマ），周辺機器との間でデータをやり取りするための周辺機器インターフェース（ＰＩＯ），ＣＰＵが演算を行うためのクロックを出力する発振器，ＣＰＵの暴走を監視するウォッチドッグタイマ，定期的に割り込み信号を発生させるＣＴＣ（カウンター・タイマー・サーキット）などの種々の周辺ＬＳＩがバスにより相互に接続されている。なお、図３では、各制御基板に搭載された各種デバイスのうち主制御基板７０のＣＰＵ７０ａ，ＲＯＭ７０ｂ，ＲＡＭ７０ｃのみを図示し、その他については図示を省略した。また、制御回路の一部をなすサブ制御基板９０の構成の概略を示すブロック図を図９に示す。
【００４１】
主制御基板７０は、遊技の基本的な進行の制御を行うために必要な信号として、図３に示すように、第１始動口スイッチ３６ａからの入球信号や第２始動口スイッチ３８ａからの入球信号が直接に入力されると共にゲートスイッチ３２ａからの通過信号や第１大入賞口スイッチ４４ａからの入球信号，第２大入賞口スイッチ５０ａからの入球信号，特定領域通過スイッチ５２ａからの検知信号，非特定領域通過スイッチ５４ａからの検知信号，作動入球口スイッチ４７ａからの入球信号，可変入賞口スイッチ６０ａからの入球信号，一般入賞口スイッチ４５ａからの入球信号などが中継端子板７２を介して入力されている。主制御基板７０からは、図柄表示装置４０の表示制御を司る図柄表示基板４０ａへの制御信号や第２始動口ソレノイド３８ｂへの駆動信号，第１大入賞口ソレノイド４４ｂへの駆動信号，第２大入賞口ソレノイド５０ｂへの駆動信号，特定領域振分ソレノイド５６ｂへの駆動信号などが中継端子板７２を介して出力されている。主制御基板７０は、払出制御基板８０やサブ制御基板９０，発射制御基板１００（払出制御基板８０を介して通信）と通信しており、各種指令信号（コマンドや駆動信号など）やデータのやり取りを行っている。
【００４２】
払出制御基板８０は、賞球や球貸の払い出しに関する制御を行うために必要な信号として、図３に示すように、前面枠１１の開放を検知する枠開放スイッチ８１からの検知信号が直接に入力され、球貸ボタン２４の操作を検知する球貸ボタンスイッチ２４ａからの操作信号や返却ボタン２５の操作を検知する返却ボタンスイッチ２５ａからの操作信号が球貸表示基板８２，中継端子板８３を介して入力され、賞球の払い出しを検知する払出前スイッチ８４および払出後スイッチ８５からの検知信号が中継端子板８７を介して入力されている。払出制御基板８０からは、賞球の払い出しを行う払出モータ８６への駆動信号などが中継端子板８７を介して出力されている。また、払出制御基板８０は、主制御基板７０や発射制御基板１００と通信しており、各種指令信号やデータのやり取りを行っている。ここで、本実施例では、大当り遊技において、第１大入賞口スイッチ４４ａや第２大入賞口スイッチ５０ａが遊技球を１個検知する毎、すなわち第１大入賞口４４や第２大入賞口５０に遊技球が１個入球する毎に、１５個の賞球を払い出すものとなっている。１ラウンド中に第１大入賞口４４や第２大入賞口５０に入球可能な遊技球の最大数（規定数）は１０個であるから、１ラウンドにおける最大の払い出し可能な賞球数は１５０個となる。このため、実行されるラウンド数が４ラウンドの特図２確変大当りＡでは、最大の払い出し可能な賞球数（上限賞球数）が６００個となり、実行されるラウンド数が８ラウンド（実質７ラウンド）の特図１通常大当りと、実行されるラウンド数が８ラウンドの特図１確変大当りおよび特図２確変大当りＢでは、上限賞球数が１２００個となり（特図１通常大当りは、実質１０５０個）、実行されるラウンド数が１２ラウンドの特図２確変大当りＣでは、上限賞球数が１８００個となり、実行されるラウンド数が１６ラウンドの特図２確変大当りＤでは、上限賞球数が２４００個となる。また、作動入球口スイッチ４７ａが遊技球を１個検知する毎、即ち作動入球口４７に遊技球が１個入球する毎に１０個の賞球を払い出し、可変入賞口スイッチ６０ａが遊技球を１個検知する毎、即ち可変入賞口６０に遊技球が１個入球する毎に、１５個の賞球を払い出すものとなっている。また、第１始動口スイッチ３６ａが遊技球を１個検知する毎、即ち第１始動口３６に遊技球が１個入球する毎に３個の賞球を払い出し、第２始動口スイッチ３８ａが遊技球を１個検知する毎、即ち第２始動口３８に遊技球が１個入球する毎に１個の賞球を払い出すものとなっている。
【００４３】
サブ制御基板９０は、図９に示すように、ＣＰＵ９０ａやＲＯＭ９０ｂ，ＲＡＭ９０ｃなどを備えており、主制御基板７０から各種指令信号を受信してその指令に応じた遊技の演出を行う。サブ制御基板９０には、演出表示装置３４の制御を行う演出表示制御基板９１や各種スピーカ２８ａ，２８ｂを駆動するアンプ基板９２、各種ＬＥＤランプ９３ａを駆動したり可動役物を作動させるための装飾モータ９３ｂを駆動したりする装飾駆動基板９３，演出ボタン２６の操作を検知する演出ボタンスイッチ２６ａからの操作信号を入力する演出ボタン基板９４などが接続されている。
【００４４】
発射制御基板１００は、タッチセンサ１８ａからの検知信号や発射停止スイッチ１８ｂからの操作信号，下受け皿１６に遊技球が満タン状態となるのを検知する下受け皿満タンスイッチ１０２からの検知信号などを入力しており、発射モータ１９へ駆動用のパルス信号などを出力している。発射制御基板１００は、発射ハンドル１８が回転操作されてタッチセンサ１８ａがオンで発射停止スイッチ１８ｂがオフで下受け皿満タンスイッチ１０２がオフのときに発射モータ１９を駆動して遊技球を発射し、タッチセンサ１８ａがオフか発射停止スイッチ１８ｂがオンか下受け皿満タンスイッチ１０２がオンかのいずれかが成立したときに発射モータ１９の駆動を停止して遊技球の発射を停止する。また、発射制御基板１００は、払出制御基板８０を介して主制御基板７０と通信しており、タッチセンサ１８ａからの検知信号などの発射ハンドル１８の操作状態に関するデータを払出制御基板８０を介して主制御基板７０に送信する。
【００４５】
［主制御処理］
次に、こうして構成された実施例のパチンコ機１０の動作について説明する。図１０は、主制御基板７０のＣＰＵ７０ａにより実行される主制御処理の一例を示すフローチャートである。この処理は、パチンコ機１０の電源が投入されたときに実行される。主制御処理は、電源投入に必要な電源投入処理を実行した後（Ｓ１００）、遊技開始処理（Ｓ１１０）と、普通図柄遊技処理（Ｓ１２０）と、普通図柄当り遊技処理（Ｓ１３０）と、特別図柄遊技処理（Ｓ１４０）と、役物連続作動装置作動処理（Ｓ１５０）と、大当り遊技処理（Ｓ１６０）と、特定領域通過監視処理（Ｓ１７０）と、賞球払出関連処理（Ｓ１８０）とを繰り返し実行することにより行われる。なお、本実施例では、Ｓ１１０〜Ｓ１８０の処理に要する時間は約４ｍｓｅｃとなっているため、これらの処理は約４ｍｓｅｃの間隔で繰り返し実行されることになる。主制御基板７０は、これらの処理の実行に伴って、各種コマンドを担当する制御基板に送信してコマンドに応じた処理を実行させることにより、パチンコ機１０の全体の遊技を進行させている。
【００４６】
［遊技開始処理］
Ｓ１１０の遊技開始処理では、主制御基板７０のＣＰＵ７０ａは、まず、各種センサ（ゲートスイッチ３２ａや第１始動口スイッチ３６ａ，第２始動口スイッチ３８ａ，第１大入賞口スイッチ４４ａ，第２大入賞口スイッチ５０ａ，特定領域通過スイッチ５２ａ，非特定領域通過スイッチ５４ａ，作動入球口スイッチ４７ａ，可変入賞口スイッチ６０ａ，一般入賞口スイッチ４５ａなど）の状態を検出してＲＡＭ７０ｃの所定の状態記憶領域に保存したり、各種判定用情報（後述する大当り判定用乱数や大当り図柄決定用乱数，変動パターン決定用乱数、普通図柄当否判定用乱数など）を更新したりする。遊技開始処理が終了すると、主制御処理に戻って次のＳ１２０の普通図柄遊技処理に進む。
【００４７】
［普通図柄遊技処理］
Ｓ１２０の普通図柄遊技処理では、主制御基板７０のＣＰＵ７０ａは、まず、普通図柄の保留が値０でない即ち値１以上あるか否かを判定し、保留が値１以上あるときには保留数を値１だけデクリメントして普通図柄の当否判定を行うと共に当否判定の結果に基づいて停止表示させる普通図柄（図６参照）を決定する。普通図柄の当否判定は、通過ゲート３２を遊技球が通過することに基づき取得される普通図柄当否判定用乱数と、普通図柄当り判定テーブルを用いて行われるもので、電サポなし状態にあるときには当り確率の低い（例えば、約０．８％）低確率用の普通図柄当り判定テーブルが用いられ、電サポあり状態にあるときには当り確率の高い（例えば、約９９．２％）高確率用の普通図柄当り判定テーブルが用いられる。また、当否判定の結果が当りのときには、当り図柄を停止表示させる図柄に決定し、当否判定の結果が外れのときには、外れ図柄のうちのいずれかを停止表示させる図柄に決定する。そして、普通図柄の変動時間を設定して普通図柄の変動表示を開始し、変動時間が経過するのを待つ。変動時間の設定は、電サポなし状態にあるときには長時間（例えば、３０秒）に設定され、電サポあり状態にあるときには短時間（例えば、１秒）に短縮される。変動時間が経過すると、決定した図柄で普通図柄を停止表示し、停止表示した図柄が当り図柄のときには、第２始動口３８に遊技球を誘導する誘導板３８ｃの作動時間を設定し、誘導板３８ｃの作動を開始して普通図柄遊技処理を一旦終了し、停止表示した図柄が外れ図柄のときには、何もせずに普通図柄遊技処理を終了する。誘導板３８ｃの作動時間は、電サポなし状態にあるときには短時間（例えば０．５秒）に設定され、電サポあり状態にあるときには長時間（例えば５秒）に延長される。また、誘導板３８ｃの作動は、上述したように、第２始動口ソレノイド３８ｂを駆動制御することによって、誘導板３８ｃを盤面から手前側に突き出すことにより行う。普通図柄遊技処理を終了すると、主制御処理に戻って次のＳ１３０の普通図柄当り遊技処理に進む。このように、電サポあり状態においては、普通図柄の変動時間を短縮する変動時間短縮機能を作動させると共に普通図柄の当否判定の結果が当りとなる確率（普図当り確率）を高くする確率変動機能を作動させ、且つ、第２始動口３８の開放時間を延長する開放延長機能を作動させる。このため、本実施例の電サポあり状態を、開放延長機能作動状態、時短状態または普図確変状態ともいう。また、これら３つの機能を同時に作動させる形態のみを例示したが、いずれか１つの機能またはいずれか２つの機能を作動させる形態とすることもできる。
【００４８】
［普通図柄当り遊技処理］
Ｓ１３０の普通図柄当り遊技処理では、主制御基板７０のＣＰＵ７０ａは、誘導板３８ｃが作動を開始してからの経過時間（開放経過時間）が普通図柄遊技処理で設定された設定時間に達しているか否か、規定数（例えば、６個）の遊技球が第２始動口３８に入球しているか否かを判定する。開放経過時間が設定時間に達しておらず規定数の遊技球が第２始動口３８に入球してもいないと判定すると、誘導板３８ｃの作動を維持したまま普通図柄当り遊技処理を一旦終了する。一方、開放経過時間が設定時間に達していると判定したり、開放経過時間が設定時間に達する前であっても既に規定数の遊技球が第２始動口３８に入球していると判定すると、第２始動口ソレノイド３８ｂの駆動を停止して、普通図柄当り遊技処理を終了する。普通図柄当り遊技処理を終了すると、主制御処理に戻って次のＳ１４０の特別図柄遊技処理に進む。
【００４９】
［特別図柄遊技処理］
Ｓ１４０の特別図柄遊技処理は、図１１〜図１３に示すフローチャートに従って実行される。特別図柄遊技処理が実行されると、主制御基板７０のＣＰＵ７０ａは、まず、第１始動口スイッチ３６ａからの検知信号を入力して第１始動口３６に遊技球が入球したか否かを判定する（Ｓ２００）。第１始動口３６に遊技球が入球したと判定すると、現在の第１特別図柄の保留数がその上限値（本実施例では、値４）よりも少ないか否かを判定する（Ｓ２０２）。第１特別図柄の保留数が上限値よりも少ないと判定したときには、第１特別図柄の保留数を値１だけインクリメントすると共に（Ｓ２０４）、特図１の判定用情報（取得情報）を取得してＲＡＭ７０ｃの所定の判定用情報記憶領域に格納し（Ｓ２０６）、第１特別図柄保留発生時コマンドをサブ制御基板９０に送信する（Ｓ２０８）。ここで、Ｓ２０６で取得される判定用情報としては、第１始動口３６への遊技球の入球に基づいて行われる大当り判定（特別図柄の当否判定）の際に用いられる大当り判定用乱数（当否判定用乱数）や、大当り判定の結果が大当り（特定結果）のときに第１特別図柄表示部４２ａに停止表示させる大当り図柄（大当りの種類）を決定するための大当り図柄決定用乱数，第１特別図柄の変動パターンを決定するための変動パターン決定用乱数などの図柄変動遊技の進行に関する情報が例示できる。また、第１特別図柄保留発生時コマンドには、保留数を演出表示装置３４の表示画面内の第１保留図柄３５ａで表示するための第１特別図柄の保留数指定コマンドが含まれる。なお、Ｓ２００で第１始動口３６に遊技球が入球していないと判定したり、Ｓ２０２で第１特別図柄の保留数が上限値に達していると判定すると、Ｓ２０４〜Ｓ２０８の処理をスキップして次のＳ２１０の処理に進む。
【００５０】
続いて、第２始動口スイッチ３８ａからの検知信号を入力して第２特別図柄を変動表示させるための第２始動口３８に遊技球が入球したか否かを判定する（Ｓ２１０）。第２始動口３８に遊技球が入球したと判定すると、現在の第２特別図柄の保留数がその上限値（本実施例では、値４）よりも少ないか否かを判定する（Ｓ２１２）。第２特別図柄の保留数が上限値よりも少ないと判定したときには、第２特別図柄の保留数を値１だけインクリメントすると共に（Ｓ２１４）、判定用情報を取得してＲＡＭ７０ｃの所定の判定用情報記憶領域に格納する（Ｓ２１６）。ここで、Ｓ２１６で取得される判定用情報としては、第２始動口３８への遊技球の入球に基づいて行われる大当り判定の際に用いられる大当り判定用乱数や、大当り判定の結果が大当りのときに第２特別図柄表示手段４２ｂに停止表示させる大当り図柄を決定するための大当り図柄決定用乱数，第２特別図柄の変動パターンを決定するための変動パターン決定用乱数などの図柄変動遊技の進行に関する情報が例示できる。そして、取得した判定用情報（取得情報）に基づいて大当りの事前判定を行って（Ｓ２１８）、第２特別図柄保留発生時コマンドをサブ制御基板９０に送信する（Ｓ２２０）。ここで、Ｓ２１８の事前判定処理は、後述する高確率用大当り判定テーブルおよび低確率用大当り判定テーブルのいずれかを用いて大当り判定を事前に行い、大当り判定の結果が大当りであった場合には後述する第２特別図柄用の大当り図柄決定テーブルを用いて大当り図柄を事前に決定することにより行われる。大当り判定テーブルとしては、現在の遊技状態が特図高確率状態であれば高確率用大当り判定テーブルを用い、現在の遊技状態が特図低確率状態であれば低確率用大当り判定テーブルを用いる。ただし、現在の遊技状態が特図低確率状態であっても、今回新たに記憶した保留（事前判定処理の対象保留）よりも先に消化される第２特別図柄の保留（先に記憶された特図２保留）に当り保留がある場合には、高確率用大当り判定テーブルを用いた判定も行う。なお、本実施例では、特図２の大当りを全て確変大当りとしたが、通常大当りを含むものとしてもよい。その場合、先に消化される当り保留が通常大当りであれば低確率用大当り判定テーブルを用い、当り保留が確変大当りであれば高確率用大当り判定テーブルを用いるものとすればよい。なお、第２特別図柄保留発生時コマンドには、保留数を演出表示装置３４の表示画面内の第２保留図柄３５ｂで表示するための第２特別図柄の保留数指定コマンドが含まれる。また、第２特別図柄保留発生時コマンドには、事前判定の結果も含まれ、サブ制御基板９０は、受信した第２特別図柄保留発生時コマンドに含まれる情報（事前判定の結果など）をＲＡＭ９０ｃに記憶する。なお、Ｓ２１０で第２始動口３８に遊技球が入球していないと判定したり、Ｓ２１２で第２特別図柄の保留数が上限値に達していると判定すると、Ｓ２１４〜Ｓ２２０の処理をスキップして次のＳ２２２の処理に進む。
【００５１】
次に、条件装置作動フラグがオン（条件装置が作動中）であるか否か（Ｓ２２２）、第１特別図柄および第２特別図柄のいずれかが変動表示中であるか否か（Ｓ２２４）、第１特別図柄および第２特別図柄のいずれかが停止表示時間中であるか否か（Ｓ２２６）をそれぞれ判定する。条件装置作動フラグがオンであると判定すると、特別図柄遊技処理を終了し、主制御処理に戻って次のＳ１５０の役物連続作動装置作動処理に進む。一方、条件装置作動フラグがオンでなく、第１特別図柄および第２特別図柄のいずれもが変動表示中でなく、第１特別図柄および第２特別図柄のいずれもが停止表示時間中でないと判定すると、第２特別図柄の保留数が値０であるか否かを判定する（Ｓ２２８）。第２特別図柄の保留数が値０でないと判定すると、判定用情報記憶領域（ＲＡＭ７０ｃ）に記憶されている第２特別図柄の判定用情報（大当り判定用乱数）のうち最も古い判定用情報を読み出し（Ｓ２３０）、第２特別図柄の変動表示関連処理を実行して（Ｓ２３２）、特別図柄遊技処理を一旦終了する。なお、Ｓ２２２で条件装置が作動中であると判定すると、特別図柄遊技処理を終了するため、大当り遊技を開始させるための特定条件が一旦成立すると、大当り遊技を開始して終了するまで特別図柄変動関連処理を行うことはない。もっとも、遊技機を初期化（リセット）することにより、特定条件成立を解除することは可能である。
【００５２】
一方、第２特別図柄の保留数が値０と判定すると、第１特別図柄の保留数が値０であるか否かを判定する（Ｓ２３４）。第１特別図柄の保留数が値０でないと判定すると、判定用情報記憶領域（ＲＡＭ７０ｃ）に記憶されている第１特別図柄の判定用情報（大当り判定用乱数）のうち最も古い判定用情報を読み出し（Ｓ２３６）、第１特別図柄の変動表示関連処理を実行して（Ｓ２３８）、特別図柄遊技処理を一旦終了する。第１特別図柄の保留数も値０のときには、これで特別図柄遊技処理を終了する。Ｓ２２８〜Ｓ２３８では、第１特別図柄の保留数と第２特別図柄の保留数がいずれも値０でないときには第２特別図柄の変動表示（保留の消化）が優先して実行される（特図２優先変動）。勿論、第１始動口３６や第２始動口３８に遊技球が入球した順に特別図柄を変動させるもの（入球順変動）としてもよいし、第１特別図柄の変動表示と第２特別図柄の変動表示とを並行して行うもの（同時変動）としてもよい。以下、変動表示関連処理の詳細について説明する。なお、第１特別図柄の変動表示関連処理と第２特別図柄の変動表示関連処理はいずれも共通の処理が実行されるため、共通のフローチャート（図１４のフローチャート）を用いて説明する。
【００５３】
変動表示関連処理では、まず、確変フラグがオンか否か、即ち現在の遊技状態が特図高確率状態および特図低確率状態のいずれであるかを判定する（Ｓ３００）。確変フラグがオフのとき、即ち現在の遊技状態が特図低確率状態のときにはＳ２３０またはＳ２３６で読み出した大当り判定用乱数と低確率用大当り判定テーブルとを用いて大当り判定を行い（Ｓ３０２）、確変フラグがオンのとき、即ち現在の遊技状態が特図高確率状態のときには読み出した大当り判定用乱数と高確率用大当り判定テーブルとを用いて大当り判定を行って（Ｓ３０４）、その判定結果が大当りか否かを判定する（Ｓ３０６）。大当り判定テーブルの一例を図１５に示す。なお、図１５（ａ）に低確率用大当り判定テーブルを示し、図１５（ｂ）に高確率用大当り判定テーブルを示す。低確率用大当り判定テーブルでは大当り判定用乱数が値０〜７９６のうち値６０，６１のときに大当りとし（１／３９８．５の大当り確率）、高確率用大当り判定テーブルでは大当り判定用乱数が値０〜７９６のうち値６０〜７９のときに大当りとする（１／３９．８５の大当り確率）。なお、本実施例では、第１特別図柄と第２特別図柄とで共通の大当り判定テーブルが用いられる。
【００５４】
Ｓ３０６で大当り判定の結果が大当りと判定したときには、判定用情報記憶領域（ＲＡＭ７０ｃ）から大当り図柄決定用乱数を読み出し（Ｓ３０８）、読み出した大当り図柄決定用乱数に基づいて停止表示させる大当り図柄を選択して決定する（Ｓ３１０）。ここで、第１特別図柄の大当り図柄の決定には、図１６に例示する第１特別図柄用の大当り図柄決定テーブルが用いられ、第２特別図柄の大当り図柄の決定には、図１７に例示する第２特別図柄用の大当り図柄決定テーブルが用いられる。
【００５５】
第１特別図柄用の大当り図柄決定テーブルでは、図１６に示すように、大当り図柄決定用乱数が値０〜３９９のうち値０〜１５９のときに特図１通常大当り図柄が選択されて「特図１通常大当り」となり（４０％の出現確率）、大当り図柄決定用乱数が値１６０〜３９９のときに特図１確変大当り図柄が選択されて「特図１確変大当り」となる（６０％の出現確率）。ここで、特図１通常大当りと特図１確変大当りは、本実施例では、何れも８Ｒ大当り遊技が実行されるが、特定ラウンド（第２ラウンド）で開放される第２大入賞口５０の開放パターンが異なる。即ち、特図１通常大当りは、特定ラウンドでの第２大入賞口５０の開放パターンが短開放パターンとなり、特定領域５２への遊技球の通過可能性が低く、大当り遊技終了後に高確率電サポあり状態となる可能性が低い大当り態様である。また、特図１通常大当りは、実質７Ｒの大当り遊技が実行されるため、上限賞球数が１０５０個であり、８Ｒの大当たり遊技が実行される特図１確変大当りの上限賞球数の１２００個よりも少なくなっている。一方、特図１確変大当りは、特定ラウンドでの第２大入賞口５０の開放パターンが長開放パターンとなり、特定領域５２への遊技球の通過可能性が高く、大当り遊技終了後に高確率電サポあり状態となる可能性が高い大当り態様である。
【００５６】
また、第２特別図柄用の大当り図柄決定テーブルでは、図１７に示すように、大当り図柄決定用乱数が値０〜３９９のうち値０〜７９のときに特図２確変大当り図柄Ａが選択されて「特図２確変大当りＡ」となり（２０％の出現確率）、大当り図柄決定用乱数が値８０〜１５９のときに特図２確変大当り図柄Ｂが選択されて「特図２確変大当りＢ」となり（２０％の出現確率）、値１６０〜２３９のときに特図２確変大当り図柄Ｃが選択されて「特図２確変大当りＣ」となり（２０％の出現確率）、大当り図柄決定用乱数が値２４０〜３９９のときに特図２確変大当り図柄Ｄが選択されて「特図２確変大当りＤ」となる（４０％の出現確率）。ここで、特図２確変大当りＡは４Ｒ大当り遊技が実行されるため上限賞球数が６００個であり、特図２確変大当りＢは８Ｒ大当り遊技が実行されるため上限賞球数が１２００個であり、特図２確変大当りＣは１２Ｒ大当り遊技が実行されるため上限賞球数が１８００個であり、特図２確変大当りＤは１６Ｒ大当り遊技が実行されるため上限賞球数が２４００個である。これらのことから、特図２大当りの賞球の期待値は、１６８０個となる。特図２確変大当りＡ〜Ｄは、何れも、特定ラウンド（第２ラウンド）で開放される第２大入賞口５０の開放パターンが長開放パターンであり、特定領域５２への遊技球の通過可能性が高く、大当り遊技の終了後に高確率電サポあり状態となる可能性が高い大当り態様である。このように、本実施例では、第２特別図柄の大当りの方が第１特別図柄の大当りよりも、大当り遊技中に獲得可能な賞球の期待値が大きく、且つ、大当り遊技終了後に高確率電サポあり状態となる可能性が高いものといえる。即ち、第２特別図柄を変動させて遊技が行われる方が、第１特別図柄を変動させて遊技が行われるよりも、遊技者に有利な遊技が行われるものといえる。電サポあり状態中は、第２特別図柄の変動を主体とした遊技が行われることから、高確率電サポあり状態が終了するまでに（特別図柄が１００回変動するまでに）、大当りを引くと、高確率電サポあり状態が継続することとなり、一度に大量の出玉（賞球）を獲得できるチャンスとなる。本実施例では、特別図柄の変動表示は特図２優先変動により行われ、第２特別図柄の保留が存在する限り第１特別図柄の保留は消化されないから、電サポあり状態では、第２特別図柄の保留が途切れないようにし（第１特別図柄の保留が消化されないようにし）、第２特別図柄を主体として遊技を行うことが好ましい。なお、特別図柄が１００回変動するまでに、第２特別図柄の大当りを引けなかった場合、電サポあり状態は終了するが、特別図柄が１２０回変動するまで高確率状態が維持されるから、高確率電サポあり状態の引き戻しの可能性はある。
【００５７】
また、Ｓ３０６で大当り判定の結果が大当りでないと判定すると、外れであるから、外れ図柄を決定する（Ｓ３１２）。なお、外れ図柄は、詳細な説明は省略するが、例えば、大当り図柄決定用乱数と図示しない外れ図柄決定用テーブルとを用いて設定することができる。勿論、大当り図柄決定用乱数とは別に外れ図柄決定用乱数を取得するものとすれば、この外れ図柄決定用乱数と外れ図柄決定用テーブルとを用いて設定することもできる。
【００５８】
こうして停止図柄を決定すると、変動パターンテーブルを設定するための変動パターンテーブル設定処理を実行する（Ｓ３１４）。この変動パターンテーブル設定処理は、変動表示関連処理のＳ３０２，Ｓ３０４における大当り判定の結果が大当りのときには図１８に示す大当り変動パターンテーブルを設定し、大当りではなく外れのときには、変動短縮フラグがオフであれば、図１９（ａ）に示す電サポなし状態用外れ変動パターンテーブルを設定し、変動短縮フラグがオフでなくオンであれば、図１９（ｂ）に示す電サポあり状態用外れ変動パターンテーブルを設定することにより行われる。
【００５９】
図１８に示すように、大当り変動パターンテーブルには、変動パターン決定用乱数の値０〜２５５が対応付けられた各種の変動パターン（変動時間）が設けられ、図１９に示すように、外れ変動パターンテーブルには、保留数および変動パターン決定用乱数の値０〜２５５が対応付けられた各種の変動パターン（変動時間）が設けられている。特別図柄を変動表示させる際には、これらの変動パターンテーブルを用いて一の変動パターンが選択される。各変動パターンのうち、変動パターンＰ０１，Ｐ０２，Ｐ０６，Ｐ０７にはリーチ演出を伴わずに演出図柄を変動表示させる通常変動Ａ〜Ｄがそれぞれ対応付けられ、変動パターンＰ０３にはリーチ演出を伴って演出図柄を変動表示させるノーマルリーチが対応付けられ、変動パターンＰ０４にはノーマルリーチよりも当りの期待感が高まるような演出（例えば、味方キャラクタが敵キャラクタと対決するバトル演出）を伴って演出図柄を変動表示させるスーパーリーチが対応付けられ、変動パターンＰ０５にはノーマルリーチやスーパーリーチよりも当りの期待感が高まるような演出（例えば、味方キャラクタを用いてストーリーを展開させる演出）を伴って演出図柄を変動表示させるストーリーリーチが対応付けられている。大当り変動パターンテーブルでは、外れ時よりも遊技者の当りの期待感を高めることができるように、リーチ演出を伴わない通常変動には変動パターン決定用乱数が対応付けられておらず、また、リーチ演出を伴う変動のうち、変動パターンＰ０４（スーパーリーチ）と変動パターンＰ０５（ストーリーリーチ）とに多くの変動パターン決定用乱数が対応付けられている。また、外れ変動パターンテーブルでは、図１９（ｂ）の電サポあり状態用が図１９（ａ）の電サポなし状態用に比べて平均変動時間が短くなり、且つ、保留数が多い場合（値３〜８）の方が保留数が少ない場合（値１ｏｒ２）に比べて平均変動時間が短くなるように、通常変動の変動パターンＰ０１，Ｐ０２，Ｐ０６，Ｐ０７の変動時間の設定や、各変動パターンへの変動パターン決定用乱数の対応付けがなされている。なお、各変動パターンテーブルは、便宜上、少数のパターンを記憶したテーブルを示しているが、実際には、より多数のパターン（例えば、２０種類以上のパターン）を記憶したテーブルが用いられる。
【００６０】
図１４の変動表示関連処理に戻って、こうして変動パターンテーブルを設定すると、変動パターン決定用乱数を読み出し（Ｓ３１６）、読み出した変動パターン決定用乱数と設定した変動パターンテーブルとを用いて変動パターンを設定する（Ｓ３１８）。そして、特別図柄の変動表示を開始すると共に（Ｓ３２０）、変動表示を開始した特別図柄の保留数を値１だけデクリメントし（Ｓ３２２）、図柄変動開始時コマンドをサブ制御基板９０に送信して（Ｓ３２４）、変動表示関連処理を終了する。Ｓ３２０，Ｓ３２２の処理は、現在の変動表示関連処理の対象が第１特別図柄の場合には、第１特別図柄の変動表示を開始すると共に、第１特別図柄の保留数を値１だけデクリメントする処理となる。一方、現在の変動表示関連処理の対象が第２特別図柄の場合には、第２特別図柄の変動表示を開始すると共に、第２特別図柄の保留数を値１だけデクリメントする処理となる。また、Ｓ３２４で送信する図柄変動開始時コマンドには、大当り判定の結果が大当りのときには大当り変動パターンおよびそのパターンにおける変動時間（変動パターン指定コマンド）と大当り停止図柄（特別図柄停止情報指定コマンド）とが含まれる。また、大当り判定の結果が外れのときには外れ変動パターンおよびそのパターンにおける変動時間（変動パターン指定コマンド）と外れ停止図柄（特別図柄停止情報指定コマンド）とが含まれる。図柄変動開始時コマンドを受信したサブ制御基板９０は、コマンドを解析し、その解析結果に基づいて演出表示装置３４の画面上で行う演出内容を決定し、その決定に応じた制御信号（演出コマンド）を演出表示制御基板９１に出力して演出表示装置３４の制御を行う。
【００６１】
図１１〜図１３の特別図柄遊技処理に戻って、特別図柄（第１特別図柄または第２特別図柄）の変動表示が開始された後に特別図柄遊技処理が実行されると、Ｓ２２４で第１特別図柄および第２特別図柄のいずれかが変動表示中と判定するため、主制御基板７０のＣＰＵ７０ａは、変動時間が経過したか否かを判定する（Ｓ２４０）。変動時間は特別図柄の変動パターンに応じて決定されるから、変動時間が経過したか否かは、特別図柄の変動表示が開始されてからの経過時間と、変動パターンに対応する変動時間とを比較することにより行うことができる。変動時間が経過していないと判定すると、特別図柄遊技処理を一旦終了する。変動時間が経過していると判定すると、変動中の特別図柄の変動表示を停止し（Ｓ２４２）、図柄停止コマンドをサブ制御基板９０に送信する（Ｓ２４４）。この図柄停止コマンドを受信したサブ制御基板９０（演出表示制御基板９１）は、演出表示装置３４での図柄変動演出を終了させる。そして、停止表示時間を設定し（Ｓ２４６）、停止表示時間が経過したか否かを判定する（Ｓ２４８）。ここで、停止表示時間は、特別図柄の変動表示を停止してから次に変動表示を開始するまでのインターバルであり、例えば０．６秒に設定される。停止表示時間が経過していないと判定すると、特別図柄遊技処理を一旦終了する。特別図柄の停止表示がなされた後に、特別図柄遊技処理が実行されると、Ｓ２２６で停止表示時間中と判定するため、再びＳ２４８で停止表示時間が経過したか否かを判定し、停止表示時間が経過していると判定すると、停止表示している特別図柄が大当り図柄であるか否かを判定する（Ｓ２５０）。
【００６２】
Ｓ２５０で停止表示している特別図柄が大当り図柄であると判定すると、条件装置を作動させるために条件装置作動フラグをオンとすると共に（Ｓ２５２）、ゲート通過遊技コマンドをサブ制御基板９０に送信する（Ｓ２５４）。ここで、条件装置作動フラグがオンとされても、大当り遊技は直ちに開始されず、大当り遊技の開始には、通過ゲート３２に遊技球を通過させるゲート通過遊技を経て、条件装置作動フラグに加えて役物連続作動装置作動フラグもオンとされることが必要である。大当り遊技中には確変機能や時短機能，開放延長機能を停止させるために、確変フラグがオンのときには確変フラグをオフとし（Ｓ２５６，Ｓ２５８）、変動短縮フラグがオンのときには変動短縮フラグをオフとすると共に開放延長フラグをオフとして（Ｓ２６０〜Ｓ２６４）、特別図柄遊技処理を終了し、主制御処理に戻って次のＳ１５０の役物連続作動装置作動処理に進む。
【００６３】
なお、本実施例では、特別図柄が大当り図柄で停止表示しても大当り遊技が直ちに開始されるわけではなく、ゲート通過遊技を経由して大当り遊技を開始するものとしたが、この遊技性を全ての大当り図柄について適用する必要はなく、例えば、一部の大当り図柄（大当り態様）についてはゲート通過遊技を経由して大当り遊技を開始するものとし、他の大当り図柄（大当り態様）についてはゲート通過遊技を経由することなく、特別図柄が大当り図柄で停止表示されたときに、条件装置作動フラグおよび役物連続作動装置作動フラグの両方をオンとして、直ちに大当り遊技を開始するものとしてもよい。これにより、遊技者が通過ゲート３２に遊技球を通過させて大当り遊技を開始する遊技性と、遊技者が通過ゲート３２に遊技球を通過させることなく大当り遊技を開始する遊技性とを混在させることができ、遊技性を多様化して、遊技興趣を高めることができる。
【００６４】
一方、Ｓ２５０で大当り図柄でない、即ち外れ図柄であると判定すると、確変フラグがオンか否かを判定し（Ｓ２６６）、確変フラグがオンでないと判定すると、次のＳ２７６の処理に進む。確変フラグがオンであると判定すると、確変カウンタを値１だけデクリメントして（Ｓ２６８）、確変カウンタが値０であるか否かを判定する（Ｓ２７０）。ここで、確変カウンタは、高確率状態を維持する特別図柄の変動回数の上限値を示すものであり、大当り遊技の終了に際してその値がセットされる。確変カウンタが値０でないと判定すると、高確率状態を維持したまま次のＳ２７６の処理に進み、確変カウンタが値０であると判定すると、確変フラグをオフとすると共に（Ｓ２７２）、遊技状態指定コマンドをサブ制御基板９０に送信して（Ｓ２７４）、次のＳ２７６の処理に進む。これにより、パチンコ機１０の遊技状態は、高確率状態から低確率状態に変更されることになる。なお、遊技状態指定コマンドには、パチンコ機１０の現在の遊技状態を示す確変フラグの設定状況などが含まれる。
【００６５】
次に、変動短縮フラグがオンであるか否かを判定し（Ｓ２７６）、変動短縮フラグがオンでないときにはそのまま特別図柄遊技処理を一旦終了する。変動短縮フラグがオンのときには変動短縮カウンタを値１だけデクリメントし（Ｓ２７８）、変動短縮カウンタが値０であるか否かを判定する（Ｓ２８０）。ここで、変動短縮カウンタは、変動時間短縮機能（特別図柄および普通図柄の変動短縮）の作動状態を維持する特別図柄の変動回数の上限値を示すものであり、大当り遊技の終了に際してその値がセットされる。変動短縮カウンタが値０でないときには、電サポあり状態を維持したまま特別図柄遊技処理を一旦終了し、変動短縮カウンタが値０のときには、電サポあり状態を終了させるために、変動短縮フラグをオフとすると共に（Ｓ２８２）、開放延長フラグをオフとし（Ｓ２８４）、遊技状態指定コマンドをサブ制御基板９０に送信して（Ｓ２８６）、特別図柄遊技処理を一旦終了する。これにより、パチンコ機１０の遊技状態は、電サポあり状態から電サポなし状態に変更されることになる。なお、遊技状態指定コマンドには、パチンコ機１０の現在の遊技状態を示す変動短縮フラグや開放延長フラグの設定状況などが含まれる。
【００６６】
［役物連続作動装置作動処理］
Ｓ１５０の役物連続作動装置作動処理は、図２０に示すフローチャートに従って実行される。図２０の役物連続作動装置作動処理が実行されると、主制御基板７０のＣＰＵ７０ａは、まず、条件装置作動フラグがオンであるか否か（Ｓ４００）、役物連続作動装置作動フラグがオフであるか否か（Ｓ４０２）、をそれぞれ判定する。条件装置作動フラグがオンでないと判定したり、役物連続作動装置作動フラグがオフでないと判定すると、役物連続作動装置作動処理を終了する。一方、条件装置作動フラグがオンであり且つ役物連続作動装置作動フラグがオフであると判定すると、遊技球が通過ゲート３２を通過（ゲート通過）したか否かを判定する（Ｓ４０４）。ゲート通過していないと判定すると、役物連続作動装置作動処理を一旦終了する。一方、ゲート通過したと判定すると、大当り遊技を開始させるために役物連続作動装置作動フラグをオンとし（Ｓ４０６）、大当り遊技開始コマンドをサブ制御基板９０に送信して（Ｓ４０８）、役物連続作動装置作動処理を終了し、主制御処理に戻って次のＳ１６０の大当り遊技処理に進む。
【００６７】
［大当り遊技処理］
Ｓ１６０の大当り遊技処理は、図２１に示すフローチャートに従って実行される。図２１の大当り遊技処理が実行されると、主制御基板７０のＣＰＵ７０ａは、まず、条件装置作動フラグがオンであり且つ役物連続作動装置作動フラグがオンであるか否か、即ち大当り遊技中であるか否かを判定する（Ｓ５００，Ｓ５０２）。条件装置作動フラグがオフであると判定したり、条件装置作動フラグがオンであっても役物連続作動装置作動フラグがオフである（大当り遊技を開始させるための特定条件成立中）と判定すると、そのまま大当り遊技処理を終了する。一方、条件装置作動フラグがオンであり且つ役物連続作動装置作動フラグがオンであると判定すると、大当り遊技を開始するタイミングか否かを判定し（Ｓ５０４）、大当り遊技の開始タイミングである場合には、大当りの種類に応じたラウンド数に残りラウンド数を設定すると共に（Ｓ５０６）、実行ラウンドＲを値１に初期化する（Ｓ５０８）。残りラウンド数は、特図２確変大当りＡであれば値４に設定され、特図１通常大当りや特図１確変大当り、特図２確変大当りＢであれば値８に設定され、特図２確変大当りＣであれば値１２に設定され、特図２確変大当りＤであれば値１６に設定される。これらの残りラウンド数や実行ラウンドＲの情報は、ＲＡＭ７０ｃの所定の大当り遊技情報記憶領域に記憶される。なお、大当り遊技の開始タイミングでない場合には、残りラウンド数と実行ラウンドＲは設定済みであるから、Ｓ５０６，Ｓ５０８の処理をスキップして次のＳ５１０の処理に進む。
【００６８】
次に、残りラウンド数が値０であるか否かを判定する（Ｓ５１０）。残りラウンド数が値０でない、即ち値１以上であると判定すると、実行ラウンドＲが特定ラウンド（本実施例では第２Ｒ）であるか否かを判定する（Ｓ５１２）。実行ラウンドＲが特定ラウンドでないと判定すると、第１大入賞口４４を開放して大当り遊技を行う第１大入賞口開放遊技処理を実行して（Ｓ５１４）、大当り遊技処理を終了する。また、実行ラウンドＲが特定ラウンドであると判定すると、第２大入賞口５０を開放して大当り遊技を行う第２大入賞口開放遊技処理を実行して（Ｓ５１６）、大当り遊技処理を終了する。一方、Ｓ５１０で残りラウンド数が値０であると判定すると、後述する大当り遊技終了時処理を実行して（Ｓ５１８）、大当り遊技処理を終了する。なお、大当り遊技処理を終了すると、主制御処理に戻って次のＳ１７０の特定領域通過監視処理に進む。
【００６９】
Ｓ５１４の第１大入賞口開放遊技処理は、図２２に示すフローチャートに従って実行される。図２２の第１大入賞口開放遊技処理では、主制御基板７０のＣＰＵ７０ａは、まず、第１大入賞口４４が開放中であるか否かを判定し（Ｓ５３０）、第１大入賞口４４が開放中でないと判定すると、第１大入賞口４４の開放タイミングが到来したか否かを判定する（Ｓ５３２）。この判定は、規定の閉鎖時間（例えば２秒など）が経過したか否かを判定することにより行われる。第１大入賞口４４の開放タイミングが到来していないと判定すると、第１大入賞口開放遊技処理を一旦終了する。一方、第１大入賞口４４の開放タイミングが到来したと判定すると、第１大入賞口４４が開放されるよう第１大入賞口ソレノイド４４ｂを駆動制御し（Ｓ５３４）、通常ラウンド遊技コマンドをサブ制御基板９０に送信して（Ｓ５３６）、第１大入賞口開放遊技処理を一旦終了する。Ｓ５３６で送信される通常ラウンド遊技コマンドには、ラウンドの実行回数などが含まれる。
【００７０】
第１大入賞口４４を開放した後に第１大入賞口開放遊技処理が実行されると、Ｓ５３０で第１大入賞口４４が開放中であると判定し、次に、第１大入賞口４４が開放してから規定の開放時間（本実施例では、２５秒）が経過したか否か（Ｓ５３８）、第１大入賞口４４に入球した遊技球の数が規定数（本実施例では、１０個）に達したか否か（Ｓ５４０）、をそれぞれ判定する。第１大入賞口４４の規定の開放時間が経過しておらず、且つ、第１大入賞口４４に規定数の遊技球が入球していないと判定すると、第１大入賞口４４の開放を維持したまま第１大入賞口開放遊技処理を一旦終了する。一方、第１大入賞口４４の規定の開放時間が経過したと判定したり、第１大入賞口４４に規定数の遊技球が入球したと判定したりすると、第１大入賞口４４が閉鎖されるよう第１大入賞口ソレノイド４４ｂを駆動制御し（Ｓ５４２）、残りラウンドを値１だけデクリメントすると共に（Ｓ５４４）、実行ラウンドＲを値１だけインクリメントして（Ｓ５４６）、第１大入賞口開放遊技処理を終了する。
【００７１】
Ｓ５１６の第２大入賞口開放遊技処理は、図２３に示すフローチャートに従って実行される。図２３の第２大入賞口開放遊技処理では、主制御基板７０のＣＰＵ７０ａは、まず、第２大入賞口５０が開放中であるか否かを判定し（Ｓ５５０）、第２大入賞口５０が開放中でないと判定すると、第２大入賞口５０の開放タイミングが到来したか否かを判定する（Ｓ５５２）。この判定は、今回の特定ラウンドの１つ前のラウンド（例えば、１ラウンド）が終了（第１大入賞口４４を閉鎖）してから規定の閉鎖時間（例えば２秒など）が経過したタイミングであるか否かを判定することにより行われる。第２大入賞口５０の開放タイミングが到来していないと判定すると、第２大入賞口開放遊技処理を一旦終了する。一方、第２大入賞口５０の開放タイミングが到来したと判定すると、今回の特定ラウンドが長開放パターンで行われるか否かを判定する（Ｓ５５４）。今回の大当りが特図１確変大当りや特図２確変大当りＡ〜Ｄのいずれかであれば長開放パターンであると判定し、今回の大当りが特図１通常大当りであれば短開放パターンであるため長開放パターンでないと判定する。長開放パターンであると判定すると、長開放時間（例えば２５秒）を設定し（Ｓ５５６）、長開放パターンでなく短開放パターンであると判定すると、短開放時間（例えば０．１秒）を設定する（Ｓ５５８）。そして、第２大入賞口５０が開放されるよう第２大入賞口ソレノイド５０ｂを駆動制御し（Ｓ５６０）、特定領域５２への遊技球の通過の検知を有効とする通過有効期間を発生させる（開始する）と共に（Ｓ５６２）、特定領域振分ソレノイド５６ｂをオンとして特定領域振分装置５６を所定の駆動パターンで駆動を開始し（Ｓ５６４）、特定ラウンド遊技コマンドをサブ制御基板９０に送信して（Ｓ５６６）、第２大入賞口開放遊技処理を一旦終了する。なお、特定領域振分装置５６（特定領域振分ソレノイド５６ｂ）は、所定の駆動パターンに基づく振分部材５６ａの作動が完了すると、駆動を終了する。また、発生させた通過有効期間はＳ１７０の特定領域通過監視処理において終了される。
【００７２】
第２大入賞口５０を開放した後に第２大入賞口開放遊技処理が実行されると、Ｓ５５０で第２大入賞口５０が開放中であると判定し、次に、第２大入賞口５０が開放してから規定の開放時間（本実施例では、長開放パターンであれば２５秒、短開放パターンであれば０．１秒）が経過したか否か（Ｓ５６８）、第２大入賞口５０に入球した遊技球の数が規定数（本実施例では、１０個）に達したか否か（Ｓ５７０）、をそれぞれ判定する。第２大入賞口５０の規定の開放時間が経過しておらず、且つ、第２大入賞口５０に規定数の遊技球が入球していないと判定すると、第２大入賞口５０の開放を維持したまま第２大入賞口開放遊技処理を一旦終了する。一方、第２大入賞口５０の規定の開放時間が経過したと判定したり、第２大入賞口５０に規定数の遊技球が入球したと判定したりすると、第２大入賞口５０が閉鎖されるよう第２大入賞口ソレノイド５０ｂを駆動制御し（Ｓ５７２）、残りラウンドを値１だけデクリメントすると共に（Ｓ５７４）、実行ラウンドＲを値１だけインクリメントして（Ｓ５７６）、第２大入賞口開放遊技処理を終了する。
【００７３】
［特定領域通過監視処理］
次に、Ｓ１７０の特定領域通過監視処理について説明する。この特定領域通過監視処理は、図２４に示すフローチャートに従って実行される。図２４の特定領域通過監視処理では、主制御基板７０のＣＰＵ７０ａは、まず、図２３の第２大入賞口開放遊技処理のＳ５６２で発生（開始）させた通過有効期間中であるか否かを判定し（Ｓ５８０）、通過有効期間中でないと判定すると、そのまま特定領域通過監視処理を終了する。一方、Ｓ５８０で通過有効期間中であると判定すると、特定領域通過スイッチ５２ａからの検知信号を入力して、遊技球が特定領域５２を通過したか否かを判定し（Ｓ５８２）、遊技球が特定領域５２を通過したと判定すると、特定領域通過フラグをオンとして（Ｓ５８４）、特定領域通過コマンドをサブ制御基板９０に送信する（Ｓ５８６）。なお、遊技球が特定領域５２を通過していないと判定すると、Ｓ５８４，Ｓ５８６の処理をスキップする。
【００７４】
次に、第２大入賞口開放遊技処理のＳ５６２で通過有効期間を発生（開始）させてからの経過時間が所定の有効時間を超えたか否かを判定する（Ｓ５８８）。この所定の有効時間は、特定ラウンドにおける第２大入賞口５０の開放時間（長開放パターンであれば２５秒、短開放パターンであれば０．１秒）よりも若干長い時間に定められている。Ｓ５８８で経過時間が所定の有効時間を超えていないと判定すると、通過有効期間を維持したまま特定領域通過監視処理を終了する。また、Ｓ５８８で経過時間が所定の有効時間を超えたと判定すると、通過有効期間を終了させる（Ｓ５９０）。これにより、遊技球が特定領域通過スイッチ５２ａに検知されても、その検知が有効とされないことになる。通過有効期間を終了させると、特定領域通過フラグがオフであるか否かを判定し（Ｓ５９２）、特定領域通過フラグがオフであると判定すると、特定ラウンド中に遊技球が特定領域５２を通過しなかったため、特定領域非通過コマンドをサブ制御基板９０に送信して（Ｓ５９４）、特定領域通過監視処理を終了する。また、特定領域通過フラグがオフでなくオンであると判定すると、既にＳ５８６で特定領域通過コマンドをサブ制御基板９０に送信しているため、Ｓ５９４の処理をスキップして、特定領域通過監視処理を終了する。
【００７５】
［大当り遊技終了時処理］
次に、図２１の大当り遊技処理のＳ５１８で実行される大当り遊技終了時処理を説明する。この大当り遊技終了時処理は、図２５に示すフローチャートに従って実行される。図２５の大当り遊技終了時処理では、主制御基板７０のＣＰＵ７０ａは、まず、条件装置作動フラグをオンからオフとすると共に役物連続作動装置作動フラグをオンからオフとし（Ｓ６００，Ｓ６０２）、特定領域通過フラグがオンであるか否かを判定する（Ｓ６０４）。特定領域通過フラグがオンであると判定すると、特図高確率状態を発生させるために、確変カウンタを１２０回に設定し（Ｓ６０６）、確変フラグをオンとして（Ｓ６０８）、特定領域通過フラグをオフとする（Ｓ６１０）。これにより、特定ラウンドの通過有効期間中に遊技球が特定領域５２を通過したことに基づいて、大当り遊技終了後に高確率状態が設定されることになる。一方、特定領域通過フラグがオフであると判定すると、Ｓ６０６〜Ｓ６１０の処理をスキップする。続いて、電サポあり状態を発生させるために、変動短縮カウンタを１００回に設定し（Ｓ６１２）、変動短縮フラグをオンとすると共に（Ｓ６１４）、開放延長フラグをオンとし（Ｓ６１６）、大当り遊技終了コマンドをサブ制御基板９０に送信して（Ｓ６１８）、大当り遊技終了時処理を終了する。ここで、大当り遊技終了コマンドには、確変フラグや変動短縮フラグ、開放延長フラグの設定状況などが含まれる。そして、大当り遊技終了コマンドを受信したサブ制御基板９０は、大当り遊技終了演出などを実行する。
【００７６】
［賞球払出関連処理］
Ｓ１８０の賞球払出関連処理は、図２６に示すフローチャートに従って実行される。賞球払出関連処理が実行されると、主制御基板７０のＣＰＵ７０ａは、まず、賞球の払い出しに関わるスイッチ（第１始動口スイッチ３６ａや第２始動口スイッチ３８ａ，第１大入賞口スイッチ４４ａ，第２大入賞口スイッチ５０ａ，作動入球口スイッチ４７ａ，可変入賞口スイッチ６０ａ，一般入賞口スイッチ４５ａなど）により遊技球が検知されたか否かを判定する（Ｓ６５０）。遊技球が検知されていないと判定すると、そのまま賞球払出関連処理を終了する。一方、遊技球が検知されたと判定すると、遊技球を検知したスイッチに応じて払い出すべき賞球数Ｓを算出し（Ｓ６５２）、大入賞口スイッチ（第１大入賞口スイッチ４４ａまたは第２大入賞口スイッチ５０ａ）が遊技球を検知したか否かを判定する（Ｓ６５４）。
【００７７】
大入賞口スイッチ（第１大入賞口スイッチ４４ａまたは第２大入賞口スイッチ５０ａ）が遊技球を検知したと判定すると、算出した賞球数Ｓの情報（賞球情報）を含む賞球数指定コマンドを払出制御基板８０とサブ制御基板９０に送信して（Ｓ６５６）、賞球払出関連処理を終了する。一方、大入賞口スイッチ（第１大入賞口スイッチ４４ａまたは第２大入賞口スイッチ５０ａ）が遊技球を検知していないと判定すると、算出した賞球数Ｓの情報（賞球情報）を含む賞球数指定コマンドを払出制御基板８０に送信して（Ｓ６５８）、賞球払出関連処理を終了する。払出制御基板８０は、賞球数指定コマンドを受信すると、払出モータ８６を駆動制御して遊技球を１球ずつ払い出すと共に払出前スイッチ８４および払出後スイッチ８５により払い出した遊技球が検知される度に賞球情報（未払いの遊技球数）を値１ずつデクリメントする賞球払出処理を実行する。この賞球払出処理は、賞球情報が値０となるまで繰り返し実行される。また、サブ制御基板９０は、賞球数指定コマンドを受信すると、後述する賞球数表示演出を実行中であれば、表示演出で表示している賞球数を更新するなどの処理を行う。
【００７８】
［演出制御処理］
次に、サブ制御基板９０により実行される動作について説明する。図２７は、サブ制御基板９０のＣＰＵ９０により実行される演出制御処理の一例を示すフローチャートである。演出制御処理は、図柄変動演出処理（Ｓ７００）、大当り遊技演出処理（Ｓ７１０）、賞球関連演出処理（Ｓ７２０）等の各種処理を繰り返し実行することにより行われる。なお、サブ制御基板９０は、保留図柄３５ａ，３５ｂの表示を更新する保留図柄表示処理等の他の演出処理も行うが、本発明の要旨をなさないから説明は省略する。以下、各処理を順に説明する。
【００７９】
［図柄変動演出処理］
Ｓ７００の図柄変動演出処理は、図２８のフローチャートに従って実行される。図２８の図柄変動演出処理が実行されると、サブ制御基板９０のＣＰＵ９０ａは、まず、主制御基板７０から図柄変動開始時コマンドを受信したか否かを判定する（Ｓ８００）。図柄変動開始時コマンドを受信したと判定すると、その受信したコマンドに基づき今回の大当り判定の結果が大当りか否かを判定し（Ｓ８０２）、大当り判定の結果が大当りの場合には演出図柄の停止図柄に大当り図柄を設定し（Ｓ８０４）、外れの場合には演出図柄の停止図柄に外れ図柄を設定する（Ｓ８０６）。演出図柄の停止図柄を設定すると、演出パターンを設定する（Ｓ８０８）。前述したように、図柄変動開始時コマンドには、特別図柄の停止図柄（特別図柄停止情報指定コマンド）と特別図柄の変動パターン（変動パターン指定コマンド）とが含まれているから、演出図柄の停止図柄の選択は、ＲＯＭ９０ｂに予め記憶されている演出図柄の停止図柄のうち受信した特別図柄停止情報指定コマンドに対応する停止図柄を読み出すことにより行うことができ、演出パターンの選択は、ＲＯＭ９０ｂに予め記憶されている演出パターンのうち受信した変動パターン指定コマンドに対応する演出パターンを読み出すことにより行うことができる。
【００８０】
こうして演出図柄の停止図柄と演出パターンとを設定すると、図柄変動演出を開始する（Ｓ８１０）。Ｓ８１０の処理は、演出図柄の停止図柄と演出パターンとに基づく図柄変動演出の開始を指示する演出コマンド（図柄変動演出開始コマンド）を演出表示制御基板９１に送信することによって行われる。演出コマンドを受信した演出表示制御基板９１は、演出表示装置３４の表示画面上で図柄変動演出（演出図柄の変動表示）が開始されるよう表示制御する。また、図柄変動演出に合わせて、判定図柄３４ａ，３４ｂの変動表示（点滅表示）も開始する。即ち、今回の図柄変動遊技の対象が第１特別図柄の場合には第１判定図柄３４ａの変動表示（点滅表示）を開始し、今回の変動対象が第２特別図柄の場合には第２判定図柄３４ｂの変動表示（点滅表示）を開始する。なお、第１判定図柄３４ａおよび第２判定図柄３４ｂのうち今回の変動表示の対象とならない判定図柄は、前回の表示を維持したままとする。
【００８１】
Ｓ８００で図柄変動開始時コマンドを受信していないと判定した場合またはＳ８１０で演出図柄の変動表示を開始した後には、主制御基板７０から図柄停止コマンドを受信したか否かを判定する（Ｓ８１２）。図柄停止コマンドを受信したと判定すると、図柄変動演出を終了して（Ｓ８１４）、図柄変動演出処理を終了する。Ｓ８１４の処理は、図柄変動演出の終了を指示する演出コマンド（図柄変動演出終了コマンド）を演出表示制御基板９１に送信することによって行う。演出コマンドを受信した演出表示制御基板９１は、演出表示装置３４では図柄変動演出（演出図柄の変動表示）が終了して、Ｓ８０４あるいはＳ８０６で設定された演出図柄の停止図柄が停止表示されるよう表示制御する。また、演出図柄の停止に合わせて判定図柄３４ａ，３４ｂも停止する。即ち、今回の図柄変動遊技の対象が第１特別図柄の場合には第１判定図柄３４ａを停止表示し、今回の変動対象が第２特別図柄の場合には第２判定図柄３４ｂを停止表示する。
【００８２】
［大当り遊技演出処理］
Ｓ７１０の大当り遊技演出処理は、図２９に例示するフローチャートに従って実行される。図２９の大当り遊技演出処理が実行されると、サブ制御基板９０のＣＰＵ９０ａは、まず、主制御基板７０から大当り遊技開始コマンドを受信したか否かを判定する（Ｓ９００）。大当り遊技開始コマンドを受信したと判定すると、大当り遊技開始演出を実行し（Ｓ９０２）、大当り遊技開始コマンドを受信していないと判定すると、Ｓ９０２の処理をスキップして次のＳ９０４の処理に進む。大当り遊技開始演出は、大当りの開始を示す大当りファンファーレ画面を演出表示装置３４に表示することなどにより行われる。
【００８３】
次に、主制御基板７０から通常ラウンド遊技コマンドを受信したか否か（Ｓ９０４）、特定ラウンド遊技コマンドを受信したか否か（Ｓ９０６）、をそれぞれ判定する。ここで、通常ラウンド遊技コマンドは、図２２の第１大入賞口開放遊技処理のＳ５３６で主制御基板７０により送信され、特定ラウンド遊技コマンドは、図２３の第２大入賞口開放遊技処理のＳ５６６で主制御基板７０により送信される。通常ラウンド遊技コマンドを受信したと判定すると、通常ラウンド報知演出を実行して（Ｓ９０８）、次のＳ９１４の処理に進む。通常ラウンド報知演出は、所定のキャラクタなどを登場させてラウンド数を示す演出画面を演出表示装置３４に表示することなどにより行われる。また、特定ラウンド遊技コマンドを受信したと判定すると、今回の大当り遊技の発生契機となった大当り図柄（特図当り図柄）が確変大当り図柄（特図１確変大当り図柄または特図２確変大当り図柄Ａ〜Ｄ）であるか否かを判定し（Ｓ９１０）、確変大当り図柄であると判定すると、長開放パターンで第２大入賞口５０が開放されるから、特定ラウンド中に遊技球を特定領域５２に通過させるよう促すための特定ラウンド報知演出を実行して（Ｓ９１２）、次のＳ９１４の処理に進む。また、確変大当り図柄でないと判定すると、特定ラウンド報知演出を実行することなく、Ｓ９０８の通常ラウンド報知演出を実行して、次のＳ９１４の処理に進む。ここで、特定ラウンド報知演出は、例えば、「Ｖを狙え」などのメッセージ画面を演出表示装置３４に表示することなどにより行われる。
【００８４】
続いて、図２４の特定領域通過監視処理のＳ５８６で主制御基板７０により送信される特定領域通過コマンドを受信したか否か（Ｓ９１４）、特定領域通過監視処理のＳ５９４で主制御基板７０により送信される特定領域非通過コマンドを受信したか否か（Ｓ９１６）、をそれぞれ判定する。特定領域通過コマンドと特定領域非通過コマンドをいずれも受信していないと判定すると、次のＳ９２４の処理に進む。また、Ｓ９１４で特定領域通過コマンドを受信したと判定すると、大当り遊技中の通過有効期間内に遊技球が特定領域５２を通過したために、大当り遊技終了後の遊技状態が高確率状態（高確率電サポあり状態）となることを報知するためのＶ通過成功態様の確変報知演出を実行して（Ｓ９１８）、次のＳ９２４の処理に進む。一方、Ｓ９１６で特定領域非通過コマンドを受信したと判定すると、今回の大当り遊技の発生契機となった大当り図柄（特図当り図柄）が確変大当り図柄（特図１確変大当り図柄または特図２確変大当り図柄Ａ〜Ｄ）であるか否かを判定し（Ｓ９２０）、確変大当り図柄であると判定すると、大当り遊技中の通過有効期間内に遊技球が特定領域５２を通過しなかったために、大当り遊技終了後の遊技状態が特図低確率状態（低確率電サポあり状態）となることを報知するためのＶ通過失敗態様の確変報知演出を実行して（Ｓ９２２）、次のＳ９２４の処理に進む。なお、今回の大当り遊技の発生契機となった大当り図柄が通常大当り図柄であれば、Ｓ９２２の処理をスキップして、次のＳ９２４の処理に進む。勿論、通常大当りの場合において、Ｓ９２２の処理を実行するものなどとしてもよい。
【００８５】
そして、主制御基板７０から大当り遊技終了コマンドを受信したか否かを判定する（Ｓ９２４）。大当り遊技終了コマンドを受信したと判定すると、大当り遊技終了演出を実行して（Ｓ９２６）、大当り遊技演出処理を終了し、大当り遊技終了コマンドを受信していないと判定すると、Ｓ９２６の処理をスキップして大当り遊技演出処理を終了する。大当り遊技終了演出は、大当り遊技の終了を示す大当りエンディング画面を演出表示装置３４に表示することなどにより行われる。
【００８６】
［賞球関連演出処理］
Ｓ７２０の賞球関連演出処理は、図３０に例示するフローチャートに従って実行される。図３０の賞球関連演出処理が実行されると、サブ制御基板９０のＣＰＵ９０ａは、まず、主制御基板７０から大当り遊技開始コマンドを受信したか否かを判定する（Ｓ１０００）。大当り遊技開始コマンドを受信していないと判定すると、Ｓ１０１２の処理に進み、大当り遊技開始コマンドを受信したと判定すると、獲得済み賞球数Ｓ１と獲得可能賞球数Ｓ２とを演出表示装置３４に表示する賞球数表示演出中であるか否かを判定する（Ｓ１００２）。ここで、獲得済み賞球数Ｓ１は、大当り遊技において、第１大入賞口４４や第２大入賞口５０への遊技球の入球に基づいて遊技者が獲得する（遊技者に付与される）こととなった実際の賞球数を示す。後述するように、獲得済み賞球数Ｓ１は、賞球数コマンドに含まれる賞球数Ｓ（賞球情報）の累積数を示しており、獲得が決まった（付与されることが決まった）賞球数であり、払出モータ８６の駆動により実際に払い出される前の賞球数も含む。また、獲得可能賞球数Ｓ２は、大当り遊技で遊技者が獲得可能な賞球数（遊技者に付与可能な賞球数）を示しており、大当り遊技の上限賞球数に基づくものである。
【００８７】
Ｓ１００２で賞球数表示演出中であると判定すると、Ｓ１０１２の処理に進み、賞球数表示演出中でないと判定すると、今回の大当りが確変大当り（特図１確変大当り図柄または特図２確変大当り図柄Ａ〜Ｄ）であるか否かを判定する（Ｓ１００４）。今回の大当りが確変大当りでない即ち通常大当りであると判定すると、Ｓ１０１２の処理に進み、今回の大当りが確変大当りであると判定すると、獲得済み賞球数Ｓ１に値０をセット（値０に初期化）すると共に（Ｓ１００６）、獲得可能賞球数Ｓ２に今回の大当り遊技の上限賞球数をセットする（Ｓ１００８）。即ち、今回の大当りが、特図２確変大当りＡであれば上限賞球数の６００個を獲得可能賞球数Ｓ２にセットし、特図１確変大当りおよび特図２確変大当りＢのいずれかであれば上限賞球数の１２００個を獲得可能賞球数Ｓ２にセットし、特図２確変大当りＣであれば上限賞球数の１８００個を獲得可能賞球数Ｓ２にセットし、特図２確変大当りＤであれば上限賞球数の２４００個を獲得可能賞球数Ｓ２にセットする。そして、セットした獲得済み賞球数Ｓ１と獲得可能賞球数Ｓ２とを演出表示装置３４に表示することで賞球数表示演出を開始して（Ｓ１０１０）、Ｓ１０１２の処理に進む。このため、賞球数表示演出は、低確率電サポなし状態で発生した第１特別図柄の大当り（いわゆる初当り）が特図１確変大当りであった場合や、高確率電サポあり状態で発生した第２特別図柄の大当り（高確率電サポなし状態での引き戻しもあり）が特図２確変大当りであった場合に、開始されることになる。なお、Ｓ１００４において、第１特別図柄の確変大当りを除いて、第２特別図柄の確変大当りであるか否かを判定するものとし、賞球数表示演出を第２特別図柄の確変大当りの場合にのみ行う（初当りを含めない）ものとしてもよい。
【００８８】
ここで、図３１は、賞球数表示演出の一例を示す説明図である。図示するように、本実施例の賞球数表示演出では、演出表示装置３４の画面の隅（例えば右下隅）に獲得済み賞球数Ｓ１と獲得可能賞球数Ｓ２とが上下に並べて表示される。具体的には、上段に「Ｇｅｔ」の文字と獲得済み賞球数Ｓ１（大当り遊技開始時には値０）とが表示され、下段に「Ｍａｘ」の文字と獲得可能賞球数Ｓ２（大当り遊技開始時には今回の上限賞球数（例えば１２００個））とが表示されている。なお、本実施例では、獲得可能賞球数Ｓ２を大当り遊技開始時に表示するものとすが、これに限られず、例えば特定ラウンドが終了して大当り遊技終了後の確率状態が確定してから表示するものなどとしてもよい（獲得済み賞球数Ｓ１は、特定ラウンド終了時から表示してもよいし、大当り遊技開始時から表示してもよい）。また、本実施例では、獲得済み賞球数Ｓ１は連荘中の累積の獲得済み賞球数を示すものとなるが、今回の大当り遊技における獲得済み賞球数と、連荘中の累積の獲得済み賞球数とをそれぞれ計数して、別々に表示するものとしてもよい。その場合、獲得済み賞球数Ｓ１（連荘中の累積の獲得済み賞球数）と獲得可能賞球数Ｓ２とを図３１に示すように演出表示装置３４の画面の第１の位置（右下隅など）に表示し、今回の大当り遊技における獲得済み賞球数を演出表示装置３４の画面の第２の位置（右上隅など）に表示するものなどとすればよい。
【００８９】
次に、図２６の賞球払出関連処理のＳ６５６で主制御基板７０により送信される賞球数コマンドを受信したか否かを判定する（Ｓ１０１２）。賞球数コマンドを受信したと判定すると、賞球数表示演出にて表示中の獲得済み賞球数Ｓ１と獲得可能賞球数Ｓ２とを増加させるために、図３２に示す賞球数増加演出を行ってから（Ｓ１０１４）、Ｓ１０１６の処理に進み、賞球数コマンドを受信していないと判定すると、Ｓ１０１４の処理をスキップしてＳ１０１６の処理に進む。
【００９０】
図３２の賞球数増加演出では、サブ制御基板９０のＣＰＵ９０ａは、まず、賞球数コマンドに含まれる賞球数Ｓ（本実施例では１５個）を獲得済み賞球数Ｓ１に加える（Ｓ１１００）。即ち、獲得済み賞球数Ｓ１を賞球数Ｓだけ増加させる賞球数増加演出を行う。次に、特定ラウンド（第２ラウンド）が終了したタイミングであるか否かを判定する（Ｓ１１０２）。なお、特定ラウンドが終了したタイミングであれば、特定領域通過コマンドおよび特定領域非通過コマンドのいずれかを受信しており（特定ラウンド中に特定領域５２を遊技球が通過したか否かが判明しており）、大当り遊技終了後に特図高確率状態となるか特図低確率状態となるかが確定していることになる。特定ラウンドが終了したタイミングでないと判定すると、Ｓ１１２４の処理に進む。
【００９１】
一方、特定ラウンドが終了したタイミングであると判定すると、第２特別図柄の保留の事前判定情報を読み出し（Ｓ１１０４）、事前判定情報の大当り判定の結果が大当りとなる当り保留があるか否かを判定する（Ｓ１１０６）。なお、大当り判定の結果は、大当り遊技終了後の確率状態に応じた結果を用いる。当り保留がないと判定すると、Ｓ１１２４の処理に進む。一方、当り保留があると判定すると、当該当り保留の事前判定情報に含まれる大当り種類の情報に基づいて、当り保留の大当り遊技の上限賞球数が６００個（当り保留の大当りの種類が４ラウンドの特図２確変大当りＡ）であるか（Ｓ１１０８）、１２００個（８ラウンドの特図２確変大当りＢ）であるか（Ｓ１１１０）、１８００個（１２ラウンドの特図２確変大当りＣ）であるか（Ｓ１１１２）、をそれぞれ判定する。Ｓ１１０８で上限賞球数が６００個であると判定すると獲得可能賞球増加カウンタＫに値１を加算し（Ｓ１１１４）、Ｓ１１１０で上限賞球数が１２００個であると判定すると獲得可能賞球増加カウンタＫに値２を加算し（Ｓ１１１６）、Ｓ１１１２で当り保留の上限賞球数が１８００個であると判定すると獲得可能賞球増加カウンタＫに値３を加算し（Ｓ１１１８）、Ｓ１１１２で当り保留の上限賞球数が１８００個でない即ち２４００個であると判定すると獲得可能賞球増加カウンタＫに値４を加算する（Ｓ１１２０）。
【００９２】
ここで、本実施例では、前述したように、大当り遊技開始時に今回の大当り遊技の上限賞球数を獲得可能賞球数Ｓ２にセットして賞球表示演出を開始するが、賞球数表示演出中（大当り遊技中）に、第２特別図柄の当り保留に係る大当り遊技の上限賞球数を、獲得可能賞球数Ｓ２に増加させる賞球数増加演出を行う。この賞球数増加演出では、第２特別図柄の当り保留に係る大当り遊技の上限賞球数を、所定数Ｑ（本実施例では６００個）ずつに分割して加算させるものとしており、獲得可能賞球増加カウンタＫはその増加回数（加算回数）を示す。このため、Ｓ１１１４〜Ｓ１１２０では、当り保留の大当り遊技の上限賞球数を所定数Ｑ（６００個）で除した値が獲得可能賞球増加カウンタＫに加算されることになる。なお、第２特別図柄の保留として複数の当り保留が記憶されている場合には、消化順が最も早い保留についてＳ１１０８〜Ｓ１１２０の処理を行うものとする。勿論、各当り保留についてＳ１１０８〜Ｓ１１２０の処理を行い、全ての当り保留の上限賞球数の合計を所定数Ｑ（６００個）で除した値が獲得可能賞球増加カウンタＫに設定されるものとしてもよい。
【００９３】
続いて、獲得可能賞球増加カウンタＫの値に基づいて、獲得可能賞球数Ｓ２を増加させる賞球増加タイミングを設定する（Ｓ１１２２）。本実施例では、賞球増加タイミングを、獲得済み賞球数Ｓ１の値（賞球数）に基づくタイミングとして定める。例えば、今回の大当り遊技の上限賞球数と、賞球数増加演出のＳ１１００で更新された現在の獲得済み賞球数Ｓ１との差分を算出し、その差分を、獲得可能賞球増加カウンタＫに値１を加えた値で除した賞球数（端数を処理して整数値とする）を求め、求めた賞球数の倍数（獲得可能賞球増加カウンタＫを乗じた倍数を上限）となる賞球数を獲得済み賞球数Ｓ１に加えることで、賞球増加タイミングを定める。具体的には、上限賞球数が１２００個（ラウンド数が８ラウンド）の大当り遊技中に、獲得済み賞球数Ｓ１が３００個の場合、差分が９００個となる。このとき、獲得可能賞球増加カウンタＫが値２（当り保留も８ラウンドの大当り）であれば、差分の９００個を、獲得可能賞球増加カウンタＫの値２に値１を加えた値３で除して３００個の賞球数が求められる。その３００個の倍数（３００個，６００個）を獲得済み賞球数Ｓ１の３００個にそれぞれ加えて、６００個、９００個が賞球増加タイミングに設定される。この場合、獲得済み賞球数Ｓ１が６００個に到達したり（６００個以上となったり）、９００個に到達したり（９００個以上となったり）したときに、賞球増加タイミングであると判定することになる。このように、賞球増加タイミングは、獲得済み賞球数Ｓ１が実行中の大当り遊技の上限賞球数に到達するまでに、当り保留の上限賞球数を獲得可能賞球数Ｓ２に上乗せ（増加）させることができるタイミングとして定められる。
【００９４】
次に、獲得可能賞球増加カウンタＫが値０を超えているか否か（Ｓ１１２４）、獲得可能賞球数Ｓ２の増加タイミングであるか否か（Ｓ１１２６）、をそれぞれ判定し、獲得可能賞球増加カウンタＫが値０を超えていない（値０である）と判定したり、獲得可能賞球増加カウンタＫが値０を超えていても、獲得済み賞球数Ｓ１がＳ１１２２で設定された賞球数に到達していない（設定された賞球数以上になっていない）ために増加タイミングでないと判定したりすると、賞球数増加演出を終了する。一方、獲得可能賞球増加カウンタＫが値０を超えており、獲得可能賞球数Ｓ２の増加タイミングであると判定すると、獲得可能賞球数Ｓ２に増加単位である所定数Ｑ（６００個）を加えて獲得可能賞球数Ｓ２の増加演出を行うと共に（Ｓ１１２８）、獲得可能賞球増加カウンタＫを値１だけデクリメントして（Ｓ１１３０）、賞球数増加演出を終了する。
【００９５】
本実施例の賞球表示演出では、大当り遊技開始時に今回の大当り遊技の上限賞球数を獲得可能賞球数Ｓ２に表示するから、獲得可能賞球数Ｓ２が所定数Ｑだけ増加すると、今回の大当り遊技が終了した後に獲得可能な賞球数が存在すること、即ち、現在記憶している保留に当り保留があることを遊技者に示すことができる。なお、獲得可能賞球数Ｓ２の増加演出を行う際には、増加演出時以外の通常時とは異なる表示態様（通常よりも強調した表示態様）で獲得可能賞球数Ｓ２を表示するものとしてもよい。例えば、獲得可能賞球数Ｓ２を、通常よりも大きく表示したり、通常の静止表示と異なり動的表示（点滅など）したりするものなどとしてもよい。このようにすれば、獲得可能賞球数Ｓ２の増加演出に遊技者を注目させて遊技興趣を向上させることができる。また、本実施例では、Ｓ１１０２で特定ラウンドが終了したと判定し且つＳ１１０６で当り保留があると判定した場合にＳ１１０８〜Ｓ１１２２の処理を行うことになる。このため、今回の大当り遊技終了後の確率状態が確定した状態で且つ第２特別図柄の当り保留がある場合、即ち、いわゆる保留内連荘が確定した場合（所定の実行条件が成立した場合）に、獲得可能賞球数Ｓ２の増加演出を行うことになる。なお、Ｓ１１０２では特定ラウンドが終了したか否かを判定するものとしたが、特定領域通過コマンドを受信したか否かを判定するものとして、特定領域通過コマンドを受信した場合即ち大当り遊技終了後に特図高確率状態が確定した場合にＳ１１０４以降の処理に進むものとしてもよい。なお、本実施例では、第１特別図柄の保留の事前判定処理を行わないから、通常は初当りが特図１確変大当りであった場合の賞球表示演出中に獲得可能賞球数Ｓ２の増加演出が行われることはない。
【００９６】
図３０の賞球関連演出処理に戻って、サブ制御基板９０のＣＰＵ９０ａは、次に、大当り遊技終了コマンドを受信したか否かを判定し（Ｓ１０１６）、大当り遊技終了コマンドを受信していないと判定すると、賞球関連演出処理を終了する。また、大当り遊技終了コマンドを受信したと判定すると、賞球数表示演出を実行中であるか否か（獲得済み賞球数Ｓ１と獲得可能賞球数Ｓ２とを演出表示装置３４に表示中であるか否か）を判定する（Ｓ１０１８）。賞球表示演出を実行中でないと判定すると、そのまま賞球関連演出処理を終了する。一方、賞球表示演出を実行中であると判定すると、第２特別図柄の当り保留があるか否かを判定し（Ｓ１０２０）、当り保留があると判定すると獲得済み賞球数Ｓ１と獲得可能賞球数Ｓ２とを表示する賞球数表示演出を継続したまま（Ｓ１０２２）、賞球関連演出処理を終了する。一方、第２特別図柄の当り保留がないと判定すると、獲得済み賞球数Ｓ１と獲得可能賞球数Ｓ２とを表示する賞球数表示演出を終了（消去）して（Ｓ１０２４）、賞球関連演出処理を終了する。なお、Ｓ１０２２では、賞球数表示演出は継続するものの当該当り保留に係る大当り遊技が開始されるまで、獲得済み賞球数Ｓ１と獲得可能賞球数Ｓ２とを通常の態様よりも目立たない態様（半透明など）で表示するものなどとしてもよい。そのようにする場合、賞球関連演出処理のＳ１００２で賞球数表示演出中であると判定したときに、賞球数表示演出を通常の態様に戻すものとすればよい。
【００９７】
ここで、図３３に賞球数増加演出を伴って賞球数表示演出が行われる様子の一例を示す。なお、図３３では、演出表示装置３４の画面のうち賞球数表示演出が表示される部分（画面右下隅）のみを図示する。また、説明の便宜上、各ラウンドでは規定数（１０球）の遊技球が大入賞口（第１大入賞口４４および第２大入賞口５０）に入球するものとする。大当り遊技の開始時には、図３１で示したように獲得可能賞球数Ｓ２に今回の大当り遊技の上限賞球数（例えば１２００個）が表示されると共に獲得済み賞球数Ｓ１に０個が表示される。そして、大当り遊技が開始されて２ラウンドが終了したときに獲得済み賞球数Ｓ１に３００個が表示される（図３３（ａ））。また、特定ラウンド（第２ラウンド）が終了して、第２特別図柄の当り保留（例えば、８ラウンドの特図２確変大当りＢ（１２００個））が確定していると、獲得可能賞球増加カウンタＫに値２が加算される。この場合、前述したように、獲得済み賞球数Ｓ１が６００個以上となるタイミングと９００個以上となるタイミングとが、増加タイミングとなる。このため、３ラウンドが終了して獲得済み賞球数Ｓ１が４５０個に到達したときには増加タイミングでないため、獲得可能賞球数Ｓ２は１２００個で変化はない（図３４（ｂ））。そして、４ラウンドが終了して獲得済み賞球数Ｓ１が６００個に到達したときには増加タイミングであるため、獲得可能賞球数Ｓ２に対する所定の演出（強調表示など）が開始されて（図３４（ｃ））、獲得可能賞球数Ｓ２が６００個増加されて１８００個となる（図３４（ｄ））。このとき、獲得可能賞球増加カウンタＫは値１デクリメントされて値１となる。そして、５ラウンドが終了して獲得済み賞球数Ｓ１が７５０個に到達したときには増加タイミングでないため、獲得可能賞球数Ｓ２は１８００個で変化がなく（図３４（ｅ））、６ラウンドが終了して獲得済み賞球数Ｓ１が９００個に到達したときには増加タイミングであるため、獲得可能賞球数Ｓ２に対する所定の演出（強調表示など）が開始されて（図３４（ｆ））、獲得可能賞球数Ｓ２がさらに６００個増加されて２４００個となる（図３４（ｇ））。このとき、獲得可能賞球増加カウンタＫは値１デクリメントされて値０となる。そして、今回の大当り遊技の規定ラウンドである８ラウンドが終了すると、獲得可能賞球数Ｓ２は２４００個のまま、獲得済み賞球数Ｓ１が１２００個に到達する（図３４（ｈ））。このとき、獲得可能賞球数Ｓ２と獲得済み賞球数Ｓ１との差分の１２００個の賞球数は、今回の大当り遊技終了後に、当り保留の大当り遊技（特図２確変大当りＢ）で獲得可能な賞球数であることを遊技者に示すことになる。また、当該当り保留の大当り遊技は、図３３（ｈ）に示す状態から賞球表示演出が開始（再開）される。なお、獲得可能賞球数Ｓ２に対する所定の演出（強調表示）を行うものの獲得可能賞球数Ｓ２が増加しない場合がある（いわゆるガセの賞球数増加演出を行うもの）などとしてもよい。
【００９８】
このように、本実施例では、獲得可能賞球増加カウンタＫが値０となるまで、増加タイミングが到来する毎に、獲得可能賞球数Ｓ２が所定数Ｑ（６００個）ずつ増加していく（最大で計２４００個増加する場合がある）ことになる。したがって、最初の増加タイミングで獲得可能賞球数Ｓ２が６００個増加すると、当り保留があることと、その当り保留が少なくとも４Ｒの大当り（特図２確変大当りＡ〜Ｄのいずれか）であることとを示唆することができ、次の増加タイミングで獲得可能賞球数Ｓ２がさらに６００個増加すると、当り保留が少なくとも８Ｒの大当り（特図２確変大当りＢ〜Ｄのいずれか）であることを示唆することができる。また、次の増加タイミングで獲得可能賞球数Ｓ２がさらに６００個増加すると、当り保留が少なくとも１２Ｒの大当り（特図２確変大当りＣ，Ｄのいずれか）であることを示唆することができ、さらに次の増加タイミングで獲得可能賞球数Ｓ２がさらに６００個増加すると、当り保留が１６Ｒの大当り（特図２確変大当りＤ）であることを示唆することができる。即ち、獲得可能賞球数Ｓ２を所定数Ｑ（６００個）ずつ段階的に増加させていくことにより、当り保留のラウンド数が徐々に増えていくことになる。このため、獲得可能賞球数Ｓ２の賞球数増加演出により、獲得可能賞球数Ｓ２がどれだけ増えていくかに対する遊技者の注目を高めて遊技興趣を向上させることができる。
【００９９】
以上説明した実施例のパチンコ機１０は、大当り遊技（特定遊技）の実行中に、大当り遊技で獲得した実際の賞球数（付与された利益量）を示す獲得済み賞球数Ｓ１（第１利益量）と、大当り遊技で獲得可能な賞球数（付与可能な利益量）を示す獲得可能賞球数Ｓ２（第２利益量）とを表示する賞球数表示演出（利益量表示）を実行し、その賞球数表示演出では、大入賞口（第１大入賞口４４および第２大入賞口５０，可変入球口）への遊技球の入球に基づいて獲得済み賞球数Ｓ１を増加させると共に、第２特別図柄の当り保留が確定している場合に所定の増加タイミングで獲得可能賞球数Ｓ２を増加させる。このため、獲得済み賞球数Ｓ１によって大当り遊技で獲得した実際の賞球数を示すだけでなく、獲得可能賞球数Ｓ２によって当り保留があることを遊技者に示すことができるから、賞球数表示演出に遊技者を一層注目させて遊技興趣を向上させることができる。
【０１００】
また、実施例のパチンコ機１０は、大入賞口への遊技球の入球に基づいて獲得可能賞球数Ｓ２を増加させるから、大入賞口に遊技球が入球すると獲得済み賞球数Ｓ１だけでなく獲得可能賞球数Ｓ２の変化にも遊技者を注目させることができる。また、実施例のパチンコ機１０は、賞球数表示演出を大当り遊技の開始から終了までの間において行うから、大当り遊技中に賞球数に対する遊技者の関心を一層高めることができる。さらに、特定ラウンド（第２ラウンド）が終了してから大当り遊技終了コマンドを受信するまでの期間では獲得可能賞球数Ｓ２の賞球数増加演出も行うから、その期間中に賞球数に対する遊技者の関心をより一層高めることができる。
【０１０１】
実施例のパチンコ機１０では、賞球数表示演出において、獲得済み賞球数Ｓ１と獲得可能賞球数Ｓ２とを演出表示装置３４の表示画面内に上下に並べて表示したが、これに限られず、表示画面内に左右に並べて表示してもよいし、表示画面内の上方の位置（右上隅や左上隅の位置）と下方の位置（右下隅や左下隅の位置）とに離して表示してもよい。また、獲得済み賞球数Ｓ１と獲得可能賞球数Ｓ２とを演出表示装置３４に表示するものに限られず、賞球数を表示するための別の表示装置を設けて、その表示装置に表示してもよい。また、獲得済み賞球数Ｓ１と獲得可能賞球数Ｓ２とのうち一方を演出表示装置３４に表示し、他方を別の表示装置に表示するなど、別々の表示装置に表示するものとしてもよい。また、前述した今回の大当り遊技における獲得済み賞球数を演出表示装置３４の画面に表示し、獲得済み賞球数Ｓ１と獲得可能賞球数Ｓ２と別の表示装置に表示するものなどとしてもよい。
【０１０２】
実施例のパチンコ機１０では、獲得済み賞球数Ｓ１と獲得可能賞球数Ｓ２とを大当り遊技演出中の同じ時期に表示するものとしたが、これに限られるものではない。例えば、大当り遊技開始から終了までの間に獲得済み賞球数Ｓ１を表示するものの、獲得可能賞球数Ｓ２は大当り遊技開始時には表示せずに大当り遊技開始後の所定時期から表示を開始したり、大当り遊技終了前の所定時期に表示を終了するものなどとしてもよい。あるいは、獲得済み賞球数Ｓ１は、大当り遊技の終了時に消去するものの、獲得可能賞球数Ｓ２は、大当り遊技終了後も表示し続けるもの（連荘中は表示し続けるもの）などとしてもよい。
【０１０３】
実施例のパチンコ機１０では、実行中の大当り遊技が確変大当りであって第２特別図柄の保留に確変大当りに係る当り保留がある場合（所定条件が成立する場合）に、当該当り保留の大当り遊技の上限賞球数に基づいて獲得可能賞球数Ｓ２の賞球数増加演出を行うものとしたが、これに限られるものではない。例えば、第２特別図柄の大当りとして、大当り遊技終了後に特図低確率状態が設定される通常大当りを設けておき、第２特別図柄の保留に通常大当りに係る当り保留がある場合に獲得可能賞球数Ｓ２の賞球数増加演出を行うものとしてもよい。また、第２特別図柄の当り保留に限られず、第１特別図柄の当り保留がある場合に獲得可能賞球数Ｓ２の賞球数増加演出を行うものとしてもよい。ここで、本実施例では、第１特別図柄よりも第２特別図柄の変動表示（保留の消化）が優先される特図２優先変動としたが、これに限られず、第１始動口３６や第２始動口３８に遊技球が入球した順に特別図柄を変動させる入球順変動などとしておき、第１特別図柄の保留についても事前判定処理を行い（第１特別図柄および第２特別図柄の保留のいずれも事前判定処理を行い）、大当り遊技中に第１特別図柄および第２特別図柄のいずれかの保留に当り保留がある場合に、獲得可能賞球数Ｓ２の賞球数増加演出を行うものとしてもよい。このようにすれば、第２特別図柄の保留だけでなく第１特別図柄の保留に当り保留がある場合にも獲得可能賞球数Ｓ２の賞球数増加演出を行うことができるから、賞球数増加演出の対象となる保留が増える（最大で８個の保留が対象となる）ため、獲得可能賞球数Ｓ２の賞球数増加演出の実行機会を増やして遊技興趣を一層向上させることができる。
【０１０４】
実施例のパチンコ機１０では、大当り遊技開始時に当該大当り遊技の上限賞球数を獲得可能賞球数Ｓ２に表示しておき、賞球数増加演出として当り保留の大当り遊技の上限賞球数を獲得可能賞球数Ｓ２に加算させる演出を行うものとしたが、これに限られるものではない。例えば、大当り遊技開始時に当該大当り遊技の上限賞球数よりも少ない賞球数を獲得可能賞球数Ｓ２に表示しておき、賞球数増加演出として当該大当り遊技の上限賞球数となるまで獲得可能賞球数Ｓ２を増加させる演出を行うものとしてもよい。この変形例の賞球関連演出処理を図３４に示す。なお、変形例では、実施例と同じ処理には同じステップ番号を付して詳細な説明は省略する。図３４では、サブ制御基板９０のＣＰＵ９０ａは、Ｓ１００４で今回の大当りが確変大当りであると判定すると、Ｓ１００６で獲得済み賞球数Ｓ１に値０をセットしてから、獲得可能賞球数Ｓ２に確変大当りのうち最小の上限賞球数（特図２確変大当りＡの上限賞球数）である６００個をセットして（Ｓ１００８ａ）、Ｓ１０１０で賞球数表示演出を開始する。このため、大当り遊技開始時には、今回の大当り遊技の上限賞球数に拘わらず、獲得可能賞球数Ｓ２に特図２確変大当りＡの上限賞球数が表示されるから、１２ラウンドや１６ラウンドなどのラウンド数の多い大当り遊技が実行される場合であっても、ラウンド数の少ない４ラウンドの大当り遊技であるように見せかけることになる。また、変形例の賞球数関連演出処理では、Ｓ１０１６で大当り遊技終了コマンドを受信すると、Ｓ１０１８で賞球数表示演出中であれば、Ｓ１０２４で賞球数表示演出を終了する。勿論、実施例のように、当り保留があれば賞球数表示演出を継続するものとしてもよい。
【０１０５】
また、図３５に変形例の賞球数増加演出を示す。変形例の賞球数増加演出では、Ｓ１１００で獲得済み賞球数Ｓ１に賞球数Ｓを加えると、獲得可能賞球増加カウンタＫに値をセット済みであるか否かを判定する（Ｓ１１０７）。獲得可能賞球増加カウンタＫに値をセット済みでないと、Ｓ１１０８〜Ｓ１１１２で今回の大当り遊技の上限賞球数を判定する。そして、今回の大当り遊技の上限賞球数が６００個と判定すると獲得可能賞球増加カウンタＫに値０をセットし（Ｓ１１１４ａ）、上限賞球数が１２００個であると判定すると獲得可能賞球増加カウンタＫに値１をセットし（Ｓ１１１６ａ）、上限賞球数が１８００個であると判定すると獲得可能賞球増加カウンタＫに値２をセットし（Ｓ１１１８ａ）、上限賞球数が１８００個でなく２４００個であると判定すると獲得可能賞球増加カウンタＫに値３をセットする（Ｓ１１２０ａ）。Ｓ１１１４ａ〜Ｓ１１２０ａのいずれかの処理を行うと、Ｓ１１０７で獲得可能賞球増加カウンタＫをセット済みであると判定することになる。また、Ｓ１１１６ａ〜Ｓ１１２０ａで獲得可能賞球増加カウンタＫに値１〜値３のいずれかをセットした場合には、賞球増加タイミングを設定する（Ｓ１１２２ａ）。
【０１０６】
変形例では、獲得済み賞球数Ｓ１が表示中の獲得可能賞球数Ｓ２に到達する前の所定タイミングで、獲得可能賞球数Ｓ２を増加させるように賞球増加タイミングが設定される。例えば、大当り遊技開始時には、獲得可能賞球数Ｓ２に最小の上限賞球数である６００個をセットしているから、獲得済み賞球数Ｓ１が６００個に到達する前の所定タイミング（例えば、表示中の獲得可能賞球数Ｓ２の賞球数を獲得できるラウンド中の任意のタイミング、具体的には、獲得済み賞球数Ｓ１が、表示中の獲得可能賞球数Ｓ２よりも１００個少ない賞球数を上回ったタイミングなど）を賞球増加タイミングに設定するものなどとする。賞球増加タイミングを設定すると、Ｓ１１２４〜Ｓ１１３０で、獲得可能賞球増加カウンタＫが値０となるまで、賞球増加タイミングが到来したときに、獲得可能賞球数Ｓ２を所定数Ｑ（６００個）ずつ増加させる賞球数増加演出を行う。
【０１０７】
この変形例において賞球数増加演出を伴って賞球数表示演出が行われる様子を図３６に示す。図３６では、今回の大当り遊技が上限賞球数が１８００個の特図２確変大当りＣである場合を例示する。大当り遊技の開始時には、獲得可能賞球数Ｓ２に最小の上限賞球数（６００個）が表示される（図３６（ａ））。この例では本来の上限賞球数が１８００個であるため、大入賞口（第１大入賞口４４）に最初に遊技球が入球したときに、獲得可能賞球増加カウンタＫに値２がセットされることになる。そして、４ラウンド目に獲得済み賞球数Ｓ１が５００個以上（５１０個）になると、表示中の獲得可能賞球数Ｓ２（６００個）よりも１００個少ない賞球数を上回った増加タイミングであるため、獲得可能賞球数Ｓ２に対する所定の演出（強調表示など）が開始されて（図３６（ｂ））、獲得可能賞球数Ｓ２が６００個増加されて１２００個となる（図３６（ｃ））。このとき、獲得可能賞球増加カウンタＫは値１デクリメントされて値１となる。また、例えば７ラウンド目が終了して獲得済み賞球数Ｓ１が１０５０個になっても、増加タイミングでないため、獲得可能賞球数Ｓ２は１２００個で変化はない（図３６（ｄ））。そして、８ラウンド目に獲得済み賞球数Ｓ１が１１００個以上（１１１０個）になると、表示中の獲得可能賞球数Ｓ２（１２００個）よりも１００個少ない賞球数を上回った増加タイミングであるため、獲得可能賞球数Ｓ２に対する所定の演出（強調表示など）が開始されて（図３６（ｅ））、獲得可能賞球数Ｓ２が６００個増加されて１８００個となる（図３６（ｆ））。このとき、獲得可能賞球増加カウンタＫは値１デクリメントされて値０となる。獲得可能賞球増加カウンタＫが値０になると、獲得済み賞球数Ｓ１が増加して表示中の獲得可能賞球数Ｓ２（１２００個）よりも１００個少ない賞球数を上回っても、獲得可能賞球数Ｓ２は変化しない（図３６（ｇ））。そして、今回の大当り遊技の規定ラウンドである１２ラウンドが終了すると、獲得可能賞球数Ｓ２の１８００個に獲得済み賞球数Ｓ１が到達することになる（図３６（ｈ））。
【０１０８】
このように、変形例では、大当り遊技の実行を開始するときに、その大当り遊技で付与可能な上限賞球数よりも少ない賞球数を獲得可能賞球数Ｓ２に表示しておき、大当り遊技の実行中の所定時期に、先に表示した獲得可能賞球数Ｓ２を上限賞球数まで増加させる演出を行うのである。このため、獲得可能賞球数Ｓ２に少ない賞球数が表示されていても、大当り遊技中に獲得可能賞球数Ｓ２が増加するか否かに遊技者を注目させることができるから、遊技興趣を向上させることができる。また、獲得可能賞球数Ｓ２を所定数Ｑ（例えば６００個）ずつ段階的に上限賞球数まで近付けるから、獲得可能賞球数Ｓ２が何回（何段階まで）増加するかに遊技者を注目させることができる。
【０１０９】
ここで、実施例では大当り遊技中に記憶されている当り保留の上限賞球数を獲得可能賞球数Ｓ２に増加（加算）させることで賞球数増加演出（第１の増加演出）を行い、この変形例では、今回の大当り遊技の上限賞球数まで獲得可能賞球数Ｓ２を増加させることで賞球数増加演出（第２の増加演出）を行うものとしたが、これらの賞球数増加演出を選択的に行うものとしてもよいし、これらの賞球数増加演出を組み合わせて行うものとしてもよい。例えば、賞球数増加演出を選択的に行う場合、まず、大当り遊技を開始するときに（特定ラウンドが終了したときに）、当り保留があるか否かを判定し、当り保留があれば第１の増加演出を行い、当り保留がなければ第２の増加演出を行うものとする。即ち、当り保留があれば、大当り遊技開始時（特定ラウンド終了時）の獲得可能賞球数Ｓ２に今回の大当り遊技の上限賞球数を表示して大当り遊技中に当り保留の上限賞球数を獲得可能賞球数Ｓ２に増加させるものとし、当り保留がなければ、大当り遊技開始時（特定ラウンド終了時）の獲得可能賞球数Ｓ２に今回の大当り遊技の上限賞球数よりも少ない賞球数を表示して大当り遊技中に今回の大当り遊技の上限賞球数まで獲得可能賞球数Ｓ２を増加させるものなどとすればよい。一方、賞球数増加演出を組み合わせて行う場合、大当り遊技を開始するときに（特定ラウンドが終了したときに）、当り保留がある場合に、大当り遊技開始時の獲得可能賞球数Ｓ２に今回の大当り遊技の上限賞球数よりも少ない賞球数を表示して、まず、大当り遊技中に今回大当りの上限賞球数まで獲得可能賞球数Ｓ２を増加させていき、獲得可能賞球数Ｓ２が上限賞球数に到達した後（第２の増加演出を行った後）に、当り保留の上限賞球数を獲得可能賞球数Ｓ２に上乗せして増加させていく（第１の増加演出を行う）ものなどとすればよい。このようにすると、獲得可能賞球数Ｓ２がより多いタイミングで増加することになるから、獲得可能賞球数Ｓ２の表示に遊技者をより一層注目させて遊技興趣を向上させることができる。
【０１１０】
実施例や変形例のパチンコ機１０では、賞球数増加演出において獲得可能賞球数Ｓ２を所定数Ｑずつ段階的に増加させるものとしたが、これに限られず、多く増加させる場合と少なく増加させる場合とがあるものとしてもよい。あるいは、段階的に増加させるものに限られず、一度に増加させるものとしてもよい。
【０１１１】
実施例のパチンコ機１０では、大当り遊技中（特定ラウンド中）に特定領域５２を遊技球が通過するか否かに基づいて大当り遊技終了後に特図高確率状態になるか否かが確定するものとしたが、これに限られず、大当り図柄によって大当り遊技終了後に特図高確率状態となるか否かが予め（大当り遊技開始時に）確定しているものとしてもよい。
【０１１２】
実施例のパチンコ機１０では、大当り遊技中に実際に付与される獲得済み賞球数Ｓ１として、第１大入賞口４４または第２大入賞口５０への遊技球の入球に基づく賞球数を表示したが、これに限られるものではない。例えば、獲得済み賞球数Ｓ１に、可変入賞口６０への遊技球の入球に基づく賞球数など、他の入球口への遊技球の入球に基づく賞球数を含めるものとしてもよい。あるいは、そのような他の入球口への遊技球の入球に基づく賞球数を含めた賞球数を、獲得済み賞球数Ｓ１や獲得可能賞球数Ｓ２とは別に表示するものなどとしてもよい。
【０１１３】
また、本実施例では、遊技ホールの島設備から供給される遊技球を「貸球」や「賞球」として利用し、遊技盤に設けられた各種入賞口（第１始動口、第２始動口、大入賞口等）への遊技球の入球に応じて所定数の賞球を払い出すことによって、遊技上の利益（遊技価値）を遊技者に付与する遊技機（パチンコ機）に本発明を適用した例を説明したが、「賞球の払い出し」とは異なる形態で遊技上の利益を付与するタイプの遊技機にも、本発明を適用することができる。例えば、各種入賞口への遊技球の入球が発生することで、その入球に対応する利益の量（遊技価値の大きさ）を示すデータを主制御部あるいは払出制御部のＲＡＭ（遊技価値管理制御部）に記憶することによって、遊技上の利益（遊技価値）を遊技者に付与するタイプの遊技機にも本発明を適用することができ、この場合にも、上記実施例と同様の効果を得ることができる。もちろん、遊技価値管理制御部が管理する遊技価値として、遊技の結果得られた遊技価値と、現金等を投入することで得られた遊技価値とを別に管理（別途に表示）してもよいし、一緒に管理（加減算して表示）してもよい（別表示と加減算表示の両方をしてもよい）。なお、遊技上の利益（遊技価値）をデータ化して遊技者に付与するタイプの遊技機としては、遊技機に内蔵された複数個の遊技球を循環させて使用する遊技機、具体的には、各種入賞口あるいはアウト口を経て遊技盤の裏面に排出された遊技球を、再度、発射位置に戻して発射するように構成された遊技機（いわゆる封入式遊技機）を例示できる。
【０１１４】
実施例の主要な要素と課題を解決するための手段の欄に記載した発明の主要な要素との対応関係について説明する。実施例では、パチンコ機１０が「遊技機」に相当し、第１大入賞口４４および第２大入賞口５０が「可変入球口」に相当し、図３０の賞球関連演出処理（図３２の賞球数増加演出）を実行するサブ制御基板９０のＣＰＵ９０ａと演出表示制御基板９１と演出表示装置３４とが「演出実行手段」に相当する。また、図１１の特別図柄遊技処理のＳ２１８，Ｓ２２０の処理を実行する主制御基板７０のＣＰＵ７０ａと受信した特図保留発生時コマンドに含まれる情報を記憶するＲＡＭ９０ｃとが「取得情報記憶手段」に相当する。なお、実施例の主要な要素と課題を解決するための手段の欄に記載した発明の主要な要素との対応関係は、実施例が課題を解決するための手段の欄に記載した発明を実施するための形態を具体的に説明するための一例であることから、課題を解決するための手段の欄に記載した発明の要素を限定するものではない。即ち、課題を解決するための手段の欄に記載した発明についての解釈はその欄の記載に基づいて行われるべきものであり、実施例は課題を解決するための手段の欄に記載した発明の具体的な一例に過ぎないものである。
【０１１５】
以上、本発明の実施の形態について実施例を用いて説明したが、本発明はこうした実施例に何等限定されるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲内において、種々なる形態で実施し得ることは勿論である。
【符号の説明】
【０１１６】
１０  パチンコ機、１１  前面枠、１２  ガラス板、１４  上受け皿、１６  下受け皿、１８  発射ハンドル、１８ａ  タッチセンサ、１８ｂ  発射停止スイッチ、１９  発射モータ、２１  本体枠、２２  外枠、２４  球貸ボタン、２４ａ  球貸ボタンスイッチ、２５  返却ボタン、２５ａ  返却ボタンスイッチ、２６  演出ボタン、２６ａ  演出ボタンスイッチ、２８ａ，２８ｂ  スピーカ、２９  施錠装置、３０  遊技盤、３１ａ  外レール、３１ｂ  内レール、３２  通過ゲート、３２ａ  ゲートスイッチ、３４  演出表示装置、３４ａ  第１判定図柄、３４ｂ  第２判定図柄、３４ｃ  発射領域報知表示部、３４Ｌ，３４Ｍ，３４Ｒ  演出図柄、３５ａ  第１保留図柄、３５ｂ  第２保留図柄、３６  第１始動口、３６ａ  第１始動口スイッチ、３８  第２始動口、３８ａ  第２始動口スイッチ、３８ｂ  第２始動口ソレノイド、３８ｃ  誘導板、４０  図柄表示装置、４０ａ  図柄表示基板、４１  普通図柄表示装置、４１ａ  左普通図柄表示部、４１ｂ  右普通図柄表示部、４２  特別図柄表示装置、４２ａ  第１特別図柄表示部、４２ｂ  第２特別図柄表示部、４３  ラウンド表示装置、４４  第１大入賞口、４４ａ  第１大入賞口スイッチ、４４ｂ  第１大入賞口ソレノイド、４４ｃ  開閉板、４５  一般入賞口、４５ａ  一般入賞口スイッチ、４６  アウト口、４７  作動入球口、４７ａ  作動入球口スイッチ、４８  風車、４９  センター役物、５０  第２大入賞口、５０ａ  第２大入賞口スイッチ、５０ｂ  第２大入賞口ソレノイド、５０ｃ  開閉板、５２  特定領域、５２ａ  特定領域通過スイッチ、５４  非特定領域、５４ａ  非特定領域通過スイッチ、５６  特定領域振分装置、５６ａ  振分部材、５６ｂ  特定領域振分ソレノイド、６０  可変入賞口、６０ａ  可変入賞口スイッチ、７０  主制御基板、７０ａ  ＣＰＵ、７０ｂ  ＲＯＭ、７０ｃ  ＲＡＭ、７２  中継端子板、８０  払出制御基板、８１  枠開放スイッチ、８２  球貸表示基板、８３  中継端子板、８４  払出前スイッチ、８５  払出後スイッチ、８６  払出モータ、８７  中継端子板、９０  サブ制御基板、９０ａ  ＣＰＵ、９０ｂ  ＲＯＭ、９０ｃ  ＲＡＭ、９１  演出表示制御基板、９２  アンプ基板、９３  装飾駆動基板、９３ａ  各種ＬＥＤランプ、９３ｂ  装飾モータ、９４  演出ボタン基板、１００  発射制御基板、１０２  下受け皿満タンスイッチ。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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