(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
当り抽選を行う当り抽選手段と、
前記当り抽選の抽選結果を導出する結果導出演出で当り表示結果を導出することで、前記当り抽選で当りに当選したことを報知する結果報知手段と、を備え、
前記当り抽選の抽選結果は、
複数の第１種別図柄で構成される図柄列を変動させ、いずれかの前記第１種別図柄を、前記当り抽選の結果として前記結果報知手段に導出させることで報知される場合と、
複数の第２種別図柄で構成される図柄列を変動させ、いずれかの前記第２種別図柄を、前記当り抽選の結果として前記結果報知手段に導出させることで報知される場合と、があり、
前記当り抽選に当選した場合、前記図柄列を構成する図柄の図柄配列を、該当り抽選に当選したときに導出される当り表示結果と対応関係にある対応図柄を含む第２種別図柄の図柄配列として、当り遊技終了後の結果導出演出を実行させる制御手段を備え、
前記第２種別図柄は、前記対応図柄と、前記第２種別図柄の図柄配列専用の専用図柄と、を含み、
前記第１種別図柄による当り表示結果と、前記対応図柄による当り表示結果は、当り表示結果を構成する図柄の個数が同一である一方、
前記対応図柄による当り表示結果と、前記専用図柄による当り表示結果は、当り表示結果を構成する図柄の個数が異なる遊技機。
【請求項２】
前記第２種別図柄である前記対応図柄は、前記第１種別図柄と意匠の繋がり、又は前記第１種別図柄と数字の繋がりを有する請求項１に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技機の一種であるパチンコ遊技機は、例えば、特許文献１に示すように、所定条件が成立したことを契機に、演出態様が切り替えられるようになっている。演出態様の一例として、特許文献１では、当り遊技終了後の遊技状態に合わせて背景画面を切り替えている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００４−３３７３６６号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
特許文献１では、当り抽選に当選したことによって導出された当り図柄の種類に関係なく、遊技状態に応じて演出態様が変化するようになっている。このような場合、遊技者は、どの図柄が導出されて当ったのかということに興味を持つことがないので、単に当り遊技終了後の演出態様に対してしか興味を持たせることができなかった。
【０００５】
この発明は、このような従来技術に存在する問題点に着目してなされたものである。その目的は、当り抽選当選時に導出された図柄に興味を持たせ、遊技の興趣向上を図ることができる遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記問題点を解決する遊技機は、当り抽選を行う当り抽選手段と、前記当り抽選の抽選結果を導出する結果導出演出で当り表示結果を導出することで、前記当り抽選で当りに当選したことを報知する結果報知手段と、を備え、前記当り抽選の抽選結果は、複数の第１種別図柄で構成される図柄列を変動させ、いずれかの前記第１種別図柄を、前記当り抽選の結果として前記結果報知手段に導出させることで報知される場合と、複数の第２種別図柄で構成される図柄列を変動させ、いずれかの前記第２種別図柄を、前記当り抽選の結果として前記結果報知手段に導出させることで報知される場合と、があり、前記当り抽選に当選した場合、前記図柄列を構成する図柄の図柄配列を、該当り抽選に当選したときに導出される当り表示結果と対応関係にある対応図柄を含む第２種別図柄の図柄配列として、当り遊技終了後の結果導出演出を実行させる制御手段を備え、前記第２種別図柄は、前記対応図柄と、前記第２種別図柄の図柄配列専用の専用図柄と、を含み、前記第１種別図柄による当り表示結果と、前記対応図柄による当り表示結果は、当り表示結果を構成する図柄の個数が同一である一方、前記対応図柄による当り表示結果と、前記専用図柄による当り表示結果は、当り表示結果を構成する図柄の個数が異なることを要旨とする。
【０００９】
上記遊技機について、前記第２種別図柄である前記対応図柄は、前記第１種別図柄と意匠の繋がり、又は前記第１種別図柄と数字の繋がりを有するようにしてもよい。
【発明の効果】
【００１１】
本発明によれば、当り抽選当選時に導出された図柄に興味を持たせ、遊技の興趣向上を図ることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１２】
【図１】パチンコ遊技機の機表側を示す正面図。
【図２】パチンコ遊技機の電気的構成を示すブロック図。
【図３】モードの移行先を示す模式図。
【図４】第１モードにおける図柄表示位置と有効ラインの位置関係を示す模式図。
【図５】（ａ）〜（ｃ）は、第１モードにおける図柄配列を示す模式図。
【図６】第２モードにおける図柄表示位置と有効ラインの位置関係を示す模式図。
【図７】第２モードにおける当りの図柄組み合わせを説明する模式図。
【図８】図柄の停止順序を示す模式図。
【図９】（ａ）〜（ｄ）は、第２モードにおける図柄配列を示す模式図。
【図１０】（ａ）〜（ｃ）は、遊技の流れを示す模式図。
【図１１】（ａ）〜（ｄ）は、図１０の続きを示す模式図。
【図１２】変更例としての図柄配列を示す模式図。
【発明を実施するための形態】
【００１３】
以下、遊技機の一実施形態を図面に従って説明する。
図１に示すように、遊技機としてのパチンコ遊技機１０には、発射ハンドルＨＤが設けられている。発射ハンドルＨＤが回動動作されることにより、遊技盤ＹＢへ遊技球が発射される。
【００１４】
次に、遊技盤ＹＢの構成を詳しく説明する。
遊技盤ＹＢの左下方には、特別図柄表示装置１１が位置している。特別図柄表示装置１１では、複数種類の特別図柄を変動させて行う特別図柄変動ゲームが行われる。
【００１５】
特別図柄表示装置１１では、特別図柄変動ゲームの開始と同時に特別図柄の変動表示が開始されるとともに、特別図柄変動ゲームの終了と同時に特別図柄が確定停止表示される。「変動表示」とは、図柄を表示する表示装置に定める表示領域内において、表示される図柄の種類が変化している状態である。「確定停止表示」とは、前記表示領域内において図柄が確定停止している状態であり、変動ゲーム終了時に表示されている図柄（最終図柄）で確定停止した状態である。この実施形態の特別図柄変動ゲームでは、複数種類の特別図柄の中から選択された特別図柄が確定停止表示される。特別図柄は、当りを認識し得る当り図柄と、はずれを認識し得るはずれ図柄に分類される。
【００１６】
また、遊技盤ＹＢの略中央には、画像表示部ＧＨを有する演出表示装置１３が配設されている。演出表示装置１３の画像表示部ＧＨは、例えば液晶ディスプレイ型の表示部である。演出表示装置１３には各種画像が表示され、該画像を用いて様々な演出が行われる。演出表示装置１３では、特別図柄変動ゲームに関連する表示演出が行われる。表示演出の一例として、複数種類の飾り図柄を複数列で変動表示させる飾り図柄変動ゲームが行われる。飾り図柄は、表示演出を多様化するために用いられる演出用の図柄（演出図柄）である。
【００１７】
演出表示装置１３では、特別図柄変動ゲームの開始と同時に飾り図柄変動ゲームが開始される。また、演出表示装置１３では、特別図柄変動ゲームの終了前に飾り図柄の図柄組み合わせが一旦停止表示されるとともに、特別図柄変動ゲームの終了と同時又はほぼ同時に飾り図柄の図柄組み合わせが確定停止表示される。「一旦停止表示」とは、例えば、ゆれ変動状態など、表示領域内において図柄が再び変動表示される可能性があることを示す状態である。以下の説明において、単に「停止表示」という場合には、確定停止表示と一旦停止表示のいずれも意味する。
【００１８】
また、演出表示装置１３には、特別図柄変動ゲームの表示結果に応じた表示結果が表示される。特別図柄変動ゲームで当り図柄が確定停止表示される場合には、演出表示装置１３にも飾り図柄による当りの図柄組み合わせが確定停止表示される。また、特別図柄変動ゲームではずれ図柄が確定停止表示される場合には、演出表示装置１３にも飾り図柄によるはずれの図柄組み合わせが確定停止表示される。以下の説明において、単に「図柄変動ゲーム」という場合には、特別図柄変動ゲームと飾り図柄変動ゲームのいずれも意味する。本実施形態では、飾り図柄による当りの図柄組み合わせが、当り表示結果に相当する。また、飾り図柄変動ゲームが、当り抽選の抽選結果を導出する結果導出演出に相当する。
【００１９】
演出表示装置１３の下方には、遊技球が入球可能な入球口１４ａを有する始動入賞装置１４が位置している。始動入賞装置１４は、入球口１４ａに入球した遊技球を検知可能な始動センサＳＥ（図２に示す）を有している。パチンコ遊技機１０では、入球口１４ａに遊技球が入球することを契機に、より詳しくは、始動センサＳＥによって入球口１４ａに入球した遊技球が検知されることを契機に、特別図柄変動ゲームの始動条件が成立し得る。
【００２０】
始動入賞装置１４は、アクチュエータＡＣ１（図２に示す）の作動により開閉動作を行う開閉羽根（普通電動役物）１６を有している。開閉羽根１６は、入球口１４ａへ遊技球が入球し易い開状態、及び入球口１４ａへ遊技球が入球し難い閉状態に動作可能である。開閉羽根１６は、常には閉状態に制御されており、予め定めた開放条件が成立すると、１回又は複数回だけ予め定めた開放時間の間、開状態に制御される。
【００２１】
始動入賞装置１４の下方には、アクチュエータＡＣ２（図２に示す）の作動により開閉動作を行う大入賞扉１８を備えた大入賞装置１９が位置している。大入賞扉１８が開放動作を行うと、大入賞口２０が開放され、大入賞装置１９への遊技球の入球が可能となる。一方、大入賞扉１８が閉鎖動作を行うと、大入賞口２０が閉鎖され、大入賞装置１９内への遊技球の入球が不可能となる。また、大入賞装置１９は、大入賞口２０へ入球した遊技球を検知可能なカウントセンサＣＳ（図２に示す）を有している。パチンコ遊技機１０では、大入賞口２０に遊技球が入球することを契機に、より詳しくは、カウントセンサＣＳによって大入賞口２０に入球した遊技球が検知されることを契機に、予め定めた個数の賞球としての遊技球の払出条件が成立し得る。
【００２２】
当り抽選に当選すると、当り遊技が付与される。当り遊技では、大入賞扉１８が開状態となり、大入賞装置１９への遊技球の入球が許容される。これにより、遊技者は、多数の賞球を獲得できるチャンスを得ることができる。
【００２３】
遊技盤ＹＢの右下方には、保留表示装置２１が位置している。保留表示装置２１では、特別図柄変動ゲームの実行中に始動センサＳＥで遊技球が検知されて新たな特別図柄変動ゲームの始動条件が成立したが、すぐに特別図柄変動ゲームを実行することができずに実行が保留されている特別図柄変動ゲームの回数、所謂、始動保留の回数が表示される。以下の説明では、保留中の特別図柄変動ゲームの回数を「特別図柄保留数」と示す。
【００２４】
遊技盤ＹＢにおいて演出表示装置１３の左方には、作動ゲート２３が位置している。作動ゲート２３は常時開口しているとともに、作動ゲート２３には、作動ゲート２３を遊技球が通過（入球）したことを検知可能なゲートセンサＧＳ（図２に示す）が配設されている。
【００２５】
パチンコ遊技機１０では、作動ゲート２３を遊技球が通過することを契機に、より詳しくは、ゲートセンサＧＳによって作動ゲート２３を通過した遊技球が検知されることを契機に、普通図柄を変動させて行う普通図柄変動ゲームの始動条件が成立し得る。普通図柄は、普通当りか否かの内部抽選（普通当り抽選）の結果を示す報知用の図柄である。
【００２６】
遊技盤ＹＢの左下方には、普通図柄表示装置２２が位置している。普通図柄表示装置２２では、普通図柄変動ゲームが行われる。普通図柄表示装置２２では、普通図柄変動ゲームの開始と同時に普通図柄の変動表示が開始されるとともに、普通図柄変動ゲームの終了と同時に普通図柄が確定停止表示される。普通図柄変動ゲームでは、普通当り抽選の結果に応じた表示結果として、複数種類の普通図柄の中から選択された普通図柄が確定停止表示される。普通図柄は、普通当りを認識し得る普通当り図柄と、普通はずれを認識し得る普通はずれ図柄に分類される。
【００２７】
普通当り抽選に当選し、普通図柄変動ゲームにて普通当り図柄が確定停止表示された後に普通当り遊技が付与される。普通当り遊技では、開閉羽根１６が開状態となり、始動入賞装置１４へ遊技球を入球させ易くなる。このため、普通当り遊技中、遊技者は、特別図柄変動ゲームの始動条件を容易に獲得できるチャンスを得ることができる。
【００２８】
また、パチンコ遊技機１０は、確率変動機能を備えている。確率変動機能は、当り遊技の終了後、当り抽選の抽選確率を低確率から高確率に変動させる確率変動状態（以下、確変状態と示す）を付与する機能である。この実施形態において確変状態は、次回、当り抽選で当りに当選するまで付与される。
【００２９】
また、パチンコ遊技機１０は、入球率向上機能を備えている。入球率向上機能は、当り遊技の終了後、特定の入球口（実施形態では入球口１４ａ）への単位時間あたりの入球率を向上させる入球率向上状態を付与する機能である。特定の入球口への入球率を向上させる方法は、例えば、普通図柄変動ゲームの変動時間を、非入球率向上状態よりも短縮する方法であってもよい。また、普通当り抽選の当選確率を非入球率向上状態よりも高確率とする方法であってもよい。また、普通当り抽選に当選した場合、普通当り抽選への１回の当選に基づく開閉羽根１６の開放時間を非入球率向上状態よりも長くする方法であってもよい。また、特別図柄変動ゲームの変動時間、特にはずれ表示結果が確定停止表示される特別図柄変動ゲームの変動時間を非入球率向上状態中に比して短縮させる方法であってもよい。また、これらの方法を任意に組み合わせてもよい。
【００３０】
この実施形態において入球率向上状態は、次回、当り抽選で当りに当選する迄、又は入球率向上状態が付与されてから規定上限回数（この例では１００回）の特別図柄変動ゲームが実行されるまで、又は規定上限回数に到達する前に当り抽選で当りに当選まで付与される。
【００３１】
次に、当り遊技について説明する。
当り遊技は、図柄変動ゲームにて当り図柄が確定停止表示されて該ゲームが終了した後、開始される。当り遊技では、大入賞口２０が開放されるラウンド遊技が、予め定めた規定ラウンド数を上限として複数回行われる。１回のラウンド遊技中に大入賞口２０は、入球上限個数の遊技球が入球するまでの間、又は規定時間が経過するまでの間、開放される。そして、全てのラウンド遊技が終了すると、当り遊技は終了する。
【００３２】
次に、当りの種類について説明する。
この実施形態では、複数の当りが設定されている。その一例として、確変当りＡ、及び非確変当りＢが設定されている。確変当りＡが決定されると、当り抽選が行われたときの遊技状態にかかわらず、当り遊技終了後、次回当り抽選に当選するまで確変状態及び入球率向上状態が付与される。また、非確変当りＢが決定された場合、当り抽選が行われたときの遊技状態にかかわらず、当り遊技終了後、非確変状態が付与されるとともに、規定上限回数の特別図柄変動ゲームが実行されるまでを上限として、入球率向上状態が付与される。
【００３３】
次に、パチンコ遊技機１０の制御構成について説明する。
図２に示すように、パチンコ遊技機１０の機裏側には、主基板３０が装着されている。主基板３０は、各種処理を実行するとともに、該処理結果に応じて各種の制御信号（制御コマンド）を出力する。また、パチンコ遊技機１０の機裏側には、副基板３１が装着されている。副基板３１は、主基板３０が出力した制御信号に基づいて、遊技演出の実行に関する処理を実行する。例えば、副基板３１は、演出表示装置１３の表示態様、スピーカＳＰの音声出力態様、及び装飾ランプＬＡの発光態様などを制御する。
【００３４】
まず、主基板３０について詳しく説明する。
図２に示すように、主基板３０には、主制御用ＣＰＵ３０ａ、主制御用ＲＯＭ３０ｂ、主制御用ＲＡＭ３０ｃ、及び乱数生成回路３０ｄが備えられている。主制御用ＣＰＵ３０ａには、主制御用ＲＯＭ３０ｂ、主制御用ＲＡＭ３０ｃ、及び乱数生成回路３０ｄが接続されている。また、主制御用ＣＰＵ３０ａには、各種表示装置１１，２１，２２、各種センサＳＥ，ＣＳ，ＧＳ、各種アクチュエータＡＣ１，ＡＣ２が接続されている。
【００３５】
主制御用ＲＯＭ３０ｂには、主制御用ＣＰＵ３０ａが遊技に関する処理を実行するためのメイン制御プログラムが記憶されている。また、主制御用ＲＯＭ３０ｂには、複数種類の変動パターンが記憶されている。
【００３６】
変動パターンは、特別図柄が変動を開始してから特別図柄が確定停止表示されるまでの間の遊技演出のベースとなるパターンを示すものである。変動パターンは、特別図柄が変動を開始してから特別図柄が確定停止表示されるまでの変動時間（演出時間）を特定可能である。また、変動パターンは、特別図柄が変動を開始してから特別図柄が確定停止表示されるまでの遊技演出の変動内容（演出内容）を特定可能である。そして、変動パターンは、当り変動用の変動パターンと、はずれ変動用の変動パターンに分類される。当り変動用の変動パターンは、当り抽選に当選したときに決定される一方、はずれ変動用の変動パターンは、当り抽選に当選しなかったときに決定される。
【００３７】
また、主制御用ＲＯＭ３０ｂには、各種の判定値が記憶されている。例えば、主制御用ＲＯＭ３０ｂには、当り抽選で用いられる当り判定値と、リーチ抽選で用いられるリーチ判定値と、普通当り抽選で用いられる普通当り判定値が記憶されている。
【００３８】
主制御用ＲＡＭ３０ｃには、パチンコ遊技機１０の動作中に適宜書き換えられる各種情報（乱数値、タイマ値、フラグ等）が記憶される。
主制御用ＣＰＵ３０ａは、各種のソフトウェア乱数の値を所定の制御周期（割込み周期）毎に更新し、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶させる乱数更新処理（ソフトウェア乱数生成処理）を実行する。ソフトウェア乱数には、リーチ抽選に用いるリーチ乱数、特別図柄の当り図柄を決定するときに用いる当り図柄乱数、変動パターンを振り分けるときに用いる変動パターン振分乱数などを含む。乱数生成回路３０ｄは、マイクロプロセッサに搭載された図示しないクロック回路から供給される内部システムクロック（例えば１０ＭＨｚ）の１周期毎に値を１更新することにより、ハードウェア乱数を生成する。ハードウェア乱数は、当り抽選に用いる当り乱数や、普通当り抽選に用いる普通当り乱数となる。
【００３９】
次に、副基板３１について説明する。
副基板３１には、副制御用ＣＰＵ３１ａ、副制御用ＲＯＭ３１ｂ、及び副制御用ＲＡＭ３１ｃが備えられている。副制御用ＣＰＵ３１ａには、副制御用ＲＯＭ３１ｂ及び副制御用ＲＡＭ３１ｃが接続されている。また、副制御用ＣＰＵ３１ａには、演出表示装置１３、スピーカＳＰ、及び装飾ランプＬＡが接続されている。
【００４０】
副制御用ＣＰＵ３１ａは、各種のソフトウェア乱数の値を所定の制御周期（割込み周期）毎に更新し、副制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶させる乱数更新処理（ソフトウェア乱数生成処理）を実行する。副制御用ＲＯＭ３１ｂには、遊技演出の実行などに関する処理を実行するための複数の演出制御プログラムが記憶されている。副制御用ＲＯＭ３１ｂには、表示演出用の表示演出データ、音声出力用の音声演出データ、発光演出用の発光演出データが記憶されている。副制御用ＲＡＭ３１ｃには、パチンコ遊技機１０の動作中に適宜書き換えられる各種情報（乱数値、タイマ値、フラグ等）が記憶される。
【００４１】
以下、主基板３０の主制御用ＣＰＵ３０ａが、メイン制御プログラムに基づき実行する各種処理について説明する。主制御用ＣＰＵ３０ａは、所定の制御周期（例えば、４ｍｓ）毎に各種処理を実行する。
【００４２】
最初に、特別図柄入力処理について説明する。
主制御用ＣＰＵ３０ａは、入球口１４ａに遊技球が入球したか否かを判定する。この判定において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、始動センサＳＥが遊技球を検知したときに出力する検知信号を入力したか否かを判定する。入球口１４ａに遊技球が入球していない場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄入力処理を終了する。
【００４３】
一方、入球口１４ａに遊技球が入球した場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶されている特別図柄保留数が上限数の４未満であるか否かを判定する。当該判定において主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄保留数が上限数の４未満ではない場合、すなわち上限数の４に達している場合、特別図柄入力処理を終了する。一方、特別図柄保留数が上限数の４未満である場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄保留数に１加算し、特別図柄保留数を書き換える。このとき、主制御用ＣＰＵ３０ａは、１加算後の特別図柄保留数を表示するように保留表示装置２１の表示内容を制御する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、１加算後の特別図柄保留数を特定可能な保留数コマンドを副制御用ＣＰＵ３１ａに出力する。
【００４４】
続いて、主制御用ＣＰＵ３０ａは、各種乱数の値を取得するとともに、該取得した各種乱数の値を特定可能な乱数情報を、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶させる。乱数情報は、乱数の値によって構成されていてもよいし、乱数の値を当該値を特定可能な他の情報に変換した情報によって構成されていてもよい。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄入力処理を終了する。
【００４５】
次に、特別図柄開始処理について説明する。
主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄変動ゲームの開始条件が成立したか否かを判定する。この判定において主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄変動ゲームの実行中ではなく、且つ当り遊技中ではない場合に開始条件が成立したと判定する一方で、特別図柄変動ゲームの実行中、又は当り遊技中である場合に開始条件が成立していないと判定する。開始条件が成立していない場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理を終了する。
【００４６】
一方、特別図柄変動ゲームの開始条件が成立している場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃから特別図柄保留数を読み出し、その読み出した特別図柄保留数が０（零）よりも大きいか否か判定する。特別図柄保留数が０の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理を終了する。
【００４７】
一方、特別図柄保留数が０よりも大きい場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄保留数を１減算し、特別図柄保留数を書き換える。このとき、主制御用ＣＰＵ３０ａは、１減算後の特別図柄保留数を表示するように保留表示装置２１の表示内容を制御する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、１減算後の特別図柄保留数を特定可能な保留数コマンドを副制御用ＣＰＵ３１ａに出力する。
【００４８】
次に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶されている乱数情報のうち、最先に記憶された乱数情報（当り乱数、リーチ乱数、当り図柄乱数、及び変動パターン振分乱数の乱数情報）を取得する。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、取得した乱数情報から特定される当り乱数の値と当り判定値とを比較し、当り抽選を行う。当り抽選では、当り乱数の値と当り判定値とが一致することによって当りに当選する。本実施形態では、主制御用ＣＰＵ３０ａが、当り抽選手段として機能する。
【００４９】
当り抽選に当選した場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、当り処理を行う。具体的に言えば、主制御用ＣＰＵ３０ａは、取得した乱数情報から特定される当り図柄乱数の値に基づき、特別図柄の当り図柄を決定する。特別図柄の当り図柄には、確変当りＡを特定する特別図柄の当り図柄と、非確変当りＢを特定する特別図柄の当り図柄がある。この決定した当り図柄が、特別図柄表示装置１１に確定停止表示される確定停止図柄となる。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄の当り図柄を決定することで、当りの種類を決定したことにもなる。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、取得した乱数情報から特定される変動パターン振分乱数の値に基づき、当り変動用の変動パターンを決定する。
【００５０】
一方、当り抽選に当選しなかった場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄のはずれ図柄を決定する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、取得した乱数情報から特定されるリーチ乱数の値とリーチ判定値を比較し、リーチ抽選を行う。リーチ抽選では、リーチ乱数の値とリーチ判定値とが一致することによってリーチに当選する。リーチ抽選に当選した場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、取得した乱数情報から特定される変動パターン振分乱数の値に基づき、はずれ変動用の変動パターンの中からリーチ演出が対応付けられた変動パターンを決定する。
【００５１】
一方、リーチ抽選に当選しなかった場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、取得した乱数情報から特定される変動パターン振分乱数の値に基づき、はずれ変動用の変動パターンの中からリーチ演出が対応付けられていない変動パターンを決定する。
【００５２】
そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、副基板３１（副制御用ＣＰＵ３１ａ）に対し、所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力する等、特別図柄変動ゲームを行うための各種処理を実行する。
【００５３】
具体的に言えば、主制御用ＣＰＵ３０ａは、変動パターンを指定するとともに図柄変動の開始を指定する変動パターン指定コマンドを最初に出力する。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、変動パターン指定コマンドの出力と同時に変動時間の計測を開始する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、決定している特別図柄を指定する特別図柄指定コマンドを出力する。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理を終了する。
【００５４】
その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、変動パターンに定められている変動時間の経過時に特別図柄の変動停止を指示する全図柄停止コマンドを変動時間の経過に伴って出力する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄変動ゲームの開始に伴って特別図柄表示装置１１の表示内容を制御する。すなわち、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄変動ゲームの開始により特別図柄の変動を開始させ、決定した変動パターンに定められている変動時間の経過時に決定した特別図柄（特別図柄の当り図柄又は特別図柄のはずれ図柄）を確定停止表示させる。
【００５５】
また、当り抽選に当選した場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、決定した当りの種類に基づき、確変状態に係る制御を行う。確変当りＡを決定した場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、当り遊技終了後に確変状態を付与する。主制御用ＣＰＵ３０ａは、確変状態を付与する場合、フラグに確変状態が付与されることを示す値を設定する。なお、本実施形態においてこの値は、当り遊技が生起されたときにリセットされる。
【００５６】
一方、非確変当りＢを決定した場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、当り遊技終了後に非確変状態を付与する（確変状態を付与しない）。すなわち、主制御用ＣＰＵ３０ａは、フラグに確変状態が付与されることを示す値を設定しない。
【００５７】
また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、入球率向上状態を付与する場合、フラグに入球率向上状態が付与されることを示す値を設定する。なお、本実施形態においてこの値は、当り遊技が生起されたとき、又は規定上限回数に対応する回数の図柄変動ゲームが実行されたとき、又は前記回数に到達する前に当り遊技が生起されたときにリセットされる。
【００５８】
次に、副基板３１の副制御用ＣＰＵ３１ａが副制御プログラムに基づき実行する各種処理について説明する。副制御用ＣＰＵ３１ａは、主制御用ＣＰＵ３０ａから所定の制御コマンドを所定のタイミングで入力すると、その制御コマンドに応じて各種処理を実行する。
【００５９】
副制御用ＣＰＵ３１ａによる図柄組み合わせ決定処理について説明する。
副制御用ＣＰＵ３１ａは、特別図柄指定コマンドの指示内容に応じて演出表示装置１３に確定停止表示させる飾り図柄の図柄組み合わせを決定する。また、副制御用ＣＰＵ３１ａは、特別図柄指定コマンドに代えて、又は特別図柄指定コマンドと合わせて、変動パターン指定コマンドの指示内容に応じて演出表示装置１３に確定停止表示させる飾り図柄の図柄組み合わせを決定する場合がある。
【００６０】
前述したように、特別図柄には、確変当りＡを特定する特別図柄の当り図柄と、非確変当りＢを特定する特別図柄の当り図柄が設定されているため、当り抽選に当選した場合に出力される特別図柄指定コマンドによって当りの種類が指示されていることになる。また、特定の当りに対して専用の変動パターンが対応付けられている場合には、変動パターンの種類によって当りの種類を特定することも可能である。
【００６１】
したがって、確変当りＡを特定した場合、副制御用ＣＰＵ３１ａは、確変当りを確定的に報知する確変確定図柄による当りの図柄組み合わせを決定する。一方、非確変当りＢを特定した場合、副制御用ＣＰＵ３１ａは、非確変当りを確定的に報知する非確変確定図柄による当りの図柄組み合わせを決定する。
【００６２】
一方、はずれリーチを特定した場合、副制御用ＣＰＵ３１ａは、はずれリーチの図柄組み合わせを決定する。また、はずれを特定した場合、副制御用ＣＰＵ３１ａは、はずれの図柄組み合わせを決定する。
【００６３】
次に、副制御用ＣＰＵ３１ａによる図柄変動処理について説明する。
副制御用ＣＰＵ３１ａは、変動パターン指定コマンドを入力したタイミングで、演出表示装置１３において、飾り図柄の変動表示を開始させる。そして、副制御用ＣＰＵ３１ａは、全図柄停止コマンドを入力すると、演出表示装置１３において、飾り図柄の図柄組み合わせを確定停止表示させる。本実施形態では、指示された当りの種類に従って飾り図柄の図柄組み合わせを決定する副制御用ＣＰＵ３１ａが、図柄決定手段として機能する。また、演出表示装置１３が、当り表示結果の導出によって当り抽選に当選したことを報知する結果報知手段として機能する。
【００６４】
このように構成された本実施形態のパチンコ遊技機１０では、複数種類のモードが設定されており、モード移行条件が成立すると、モードが移行するようになっている。本実施形態では、第１モード、第２モード、第３モード、及び第４モードが設定されている。
【００６５】
図３は、モードの移行先を示す図である。
第１モードは、入球率向上状態が付与されていないときに設定されるモードである。第２モードは、第１モードが設定されているときに非確変当りＢに当選し、入球率向上状態が付与されているときに設定される非確変確定のモードである。第３モードは、非確変当りＢに当選し、入球率向上状態が付与されているときに設定されるモードである。第４モードは、確変当りＡに当選し、入球率向上状態が付与されているときに設定される確変確定のモードである。
【００６６】
確変当りＡに当選すると、設定されているモードの種類にかかわらず、当り遊技終了後に第４モードに移行する。
非確変当りＢに当選すると、第１モードが設定されているならば、当り遊技終了後に第２モードに移行する。一方、その他のモード（第２モード〜第４モード）が設定されているならば、当り遊技終了後に第３モードに移行する。また、第２モード及び第３モードが設定されているときに、規定上限回数に到達したことにより入球率向上状態が終了すると、入球率向上状態の終了に伴って第１モードに移行する。
【００６７】
そして、本実施形態では、飾り図柄変動ゲームで用いる飾り図柄を、第１モードと第２モードで異ならせている。具体的には、第１モードで用いる飾り図柄として第１種別図柄が設定され、第２モードで用いる飾り図柄として第２種別図柄が設定されている。したがって、モードが切り替わると、図柄列を構成する飾り図柄の図柄配列が変更され、変更後の図柄配列で飾り図柄変動ゲームが行われるようになっている。
【００６８】
以下、第１モードと第２モードの違いを対比しつつ、説明する。
最初に、第１モードについて説明する。
図４に示すように、第１モードでは、画像表示部ＧＨにおいて、飾り図柄が停止表示される複数の図柄表示位置（実施形態では図柄表示位置Ｈ１〜Ｈ９）が定められている。また、第１モードでは、飾り図柄の変動表示、一旦停止表示、及び確定停止表示が行われる列として、第１列Ｒ１、第２列Ｒ２、及び第３列Ｒ３が設定されている。各列Ｒ１〜Ｒ３では、飾り図柄が、遊技者から見て右方向から左方向に向かって横方向に変動（横スクロール表示）される。
【００６９】
９つの図柄表示位置Ｈ１〜Ｈ９は、縦方向に３つずつ、横方向に３つずつ配置されている。詳しくは、遊技者から見て最も上段に位置する第１列Ｒ１には、図柄表示位置Ｈ１，Ｈ２，Ｈ３が対応付けられている。また、遊技者から見て中段に位置する第２列Ｒ２には、図柄表示位置Ｈ４，Ｈ５，Ｈ６が対応付けられている。また、遊技者から見て最も下段に位置する第３列Ｒ３には、図柄表示位置Ｈ７，Ｈ８，Ｈ９が対応付けられている。
【００７０】
次に、第１モードにおける有効ラインについて説明する。
有効ラインとは、複数の図柄表示位置のうち、直線上に位置する特定の図柄表示位置を結んで形成されるラインである。該有効ラインに確定停止表示された図柄組み合わせは、その図柄組み合わせが有効とされる。
【００７１】
有効ラインＬ１は、図柄表示位置Ｈ１，Ｈ４，Ｈ７を結んで形成されるラインであり、そのライン上の図柄組み合わせが有効とされる。有効ラインＬ２は、図柄表示位置Ｈ２，Ｈ５，Ｈ８を結んで形成されるラインであり、そのライン上の図柄組み合わせが有効とされる。有効ラインＬ３は、図柄表示位置Ｈ３，Ｈ６，Ｈ９を結んで形成されるラインであり、そのライン上の図柄組み合わせが有効とされる。有効ラインＬ４は、図柄表示位置Ｈ３，Ｈ５，Ｈ７を結んで形成されるラインであり、そのライン上の図柄組み合わせが有効とされる。有効ラインＬ５は、図柄表示位置Ｈ１，Ｈ５，Ｈ９を結んで形成されるラインであり、そのライン上の図柄組み合わせが有効とされる。
【００７２】
次に、第１種別図柄について説明する。
図５（ａ）は、第１列Ｒ１で変動表示、一旦停止表示、及び確定停止表示される第１種別図柄の図柄配列を示している。図５（ｂ）は、第２列Ｒ２で変動表示、一旦停止表示、及び確定停止表示される第１種別図柄の図柄配列を示している。図５（ｃ）は、第３列Ｒ３で変動表示、一旦停止表示、及び確定停止表示される第１種別図柄の図柄配列を示している。
【００７３】
第１モードでは、［１］〜［８］までの数字を付した親動物の形を模した意匠の図柄が、第１種別図柄として設定されている。また、第１モードでは、星形を模した意匠の図柄が、第１種別図柄として設定されている。以下の説明では、親動物の形を模した図柄を「親図柄ＯＺ」と示し、星形を模した図柄を「ブランク図柄Ｂ」と示す。
【００７４】
本実施形態における親図柄ＯＺには、［１］の数字を付した親ライオンの形を模した親図柄ＯＺ１、［２］の数字を付した親シマウマの形を模した親図柄ＯＺ２、［３］の数字を付した親ゴリラの形を模した親図柄ＯＺ３、及び［４］の数字を付した親バッファローの形を模した親図柄ＯＺ４がある。その他にも、［５］の数字を付した親チーターの形を模した親図柄ＯＺ５、［６］の数字を付した親カバの形を模した親図柄ＯＺ６、［７］の数字を付した親ゾウの形を模した親図柄ＯＺ７、及び［８］の数字を付した親サイの形を模した親図柄ＯＺ８がある。
【００７５】
次に、第１モードにおける当りの図柄組み合わせについて説明する。
第１モードでは、当り表示結果として、有効ラインＬ１〜Ｌ５のうち何れかのライン上に、同一の数字を付した複数（本実施形態では３つ）の親図柄ＯＺで構成される当りの図柄組み合わせが確定停止表示される。第１モードでは、親図柄ＯＺ１（親ライオン）、親図柄ＯＺ３（親ゴリラ）、親図柄ＯＺ５（親チーター）及び親図柄ＯＺ７（親ゾウ）が、確変当りを確定的に報知する確変確定図柄として設定されている。一方、親図柄ＯＺ２（親シマウマ）、親図柄ＯＺ４（親バッファロー）、親図柄ＯＺ６（親カバ）、及び親図柄ＯＺ８（親サイ）が、非確変当りを確定的に報知する非確変確定図柄として設定されている。なお、３つのブランク図柄Ｂで構成される図柄組み合わせ（［☆・☆・☆］）は、当りの図柄組み合わせではなく、はずれの図柄組み合わせである。
【００７６】
次に、各列Ｒ１〜Ｒ３における飾り図柄の図柄配列について説明する。
図５（ａ）に示すように、第１列Ｒ１では、図柄番号ＺＢ１〜ＺＢ１６が定められており、図柄番号ＺＢ１〜ＺＢ１６によって１６個の第１種別図柄が特定される。この１６個の第１種別図柄を纏めた図柄群が、第１列Ｒ１で変動表示される図柄列を構成するとともに、図柄番号ＺＢ１〜ＺＢ１６の順に序列する第１種別図柄が、第１列Ｒ１で変動表示される図柄列の図柄配列に相当する。そして、第１列Ｒ１において、図柄番号ＺＢ１で特定される第１種別図柄→図柄番号ＺＢ２で特定される第１種別図柄→…の順で第１種別図柄が変動表示されると、次のように第１種別図柄が変動する。すなわち、［親図柄ＯＺ１（親ライオン）］→［☆］→［親図柄ＯＺ２（親シマウマ）］→［☆］…→［親図柄ＯＺ７（親ゾウ）］→［☆］→［親図柄ＯＺ８（親サイ）］→［☆］→［親図柄ＯＺ１（親ライオン）］→…というように、親図柄ＯＺとブランク図柄Ｂが交互に変動する。また、第１列Ｒ１において親図柄ＯＺは、［１］から順に数字が大きくなり、［８］となった後、［１］に戻る順番で変動する。
【００７７】
図５（ｂ）に示すように、第２列Ｒ２では、図柄番号ＺＢ１〜ＺＢ１６が定められており、図柄番号ＺＢ１〜ＺＢ１６によって１６個の第１種別図柄が特定される。この１６個の第１種別図柄を纏めた図柄群が、第２列Ｒ２で変動表示される図柄列を構成するとともに、図柄番号ＺＢ１〜ＺＢ１６の順に序列する第１種別図柄が、第２列Ｒ２で変動表示される図柄列の図柄配列に相当する。そして、第２列Ｒ２において図柄番号ＺＢ１で特定される第１種別図柄→図柄番号ＺＢ２で特定される第１種別図柄→…の順で第１種別図柄が変動表示されると、次のように第１種別図柄が変動する。すなわち、［親図柄ＯＺ８（親サイ）］→［☆］→［親図柄ＯＺ７（親ゾウ）］→［☆］…→［親図柄ＯＺ２（親シマウマ）］→［☆］→［親図柄ＯＺ１（親ライオン）］→［☆］→［親図柄ＯＺ８（親サイ）］→…というように、親図柄ＯＺとブランク図柄Ｂが交互に変動する。また、第２列Ｒ２において親図柄ＯＺは、［８］から順に数字が小さくなり、［１］となった後、［８］に戻る順番で変動する。
【００７８】
図５（ｃ）に示す第３列Ｒ３で変動表示される図柄列の図柄配列は、図５（ｂ）に示す第２列Ｒ２で変動表示される図柄列を構成する図柄配列と同一である。
次に、第１モードにおける飾り図柄の停止順序について説明する、第１モードにおける飾り図柄変動ゲームでは、第１列Ｒ１（上段）→第３列Ｒ３（下段）→第２列Ｒ２（中段）の順に飾り図柄が一旦停止表示される。そして、第１モードでは、当り抽選の抽選結果（決定された特別図柄）に対応する第１種別図柄による図柄組み合わせが確定停止表示されることで、当り抽選の抽選結果が報知される。
【００７９】
次に、第２モードについて説明する。
図６に示すように、第２モードにおいても、図柄表示位置Ｈ１〜Ｈ９が定められているが、第２モードの図柄表示位置Ｈ１〜Ｈ９は、それぞれ区画形成され、かつ視覚化されている。なお、第２モードでは、各図柄表示位置Ｈ１〜Ｈ９それぞれにおいて飾り図柄の変動表示、一旦停止表示、及び確定停止表示が行われる。各図柄表示位置Ｈ１〜Ｈ９では、飾り図柄が、反時計回りに変動される（図１０（ｃ）参照）。
【００８０】
次に、第２モードにおける有効ラインについて説明する。
第２モードには、第１モードと同じ有効ラインＬ１〜Ｌ５に加えて、有効ラインＬ６〜Ｌ８がある。
【００８１】
有効ラインＬ６は、図柄表示位置Ｈ１，Ｈ２，Ｈ３を結んで形成されるラインであり、そのライン上の図柄組み合わせが有効とされる。有効ラインＬ７は、図柄表示位置Ｈ４，Ｈ５，Ｈ６を結んで形成されるラインであり、そのライン上の図柄組み合わせが有効とされる。有効ラインＬ８は、図柄表示位置Ｈ７，Ｈ８，Ｈ９を結んで形成されるラインであり、そのライン上の図柄組み合わせが有効とされる。
【００８２】
次に、第２種別図柄について説明する。
図６に示すように、第２モードでは、［１］〜［８］までの数字を付した子動物の形を模した意匠の図柄が、第２種別図柄として設定されている。また、図７に示すように、第２モードでは、お菓子の形を模した意匠の図柄が、第２種別図柄として設定されている。また、図６に示すように、第２モードでは、星形を模した意匠の図柄が、第２種別図柄として設定されている。以下の説明では、子動物の形を模した図柄を「子図柄ＫＺ」と示し、お菓子の形を模した図柄を「スイーツ図柄Ｓ」と示し、星形を模した図柄を「ブランク図柄Ｂ」と示す。
【００８３】
本実施形態における子図柄ＫＺには、［１］の数字を付した子ライオンの形を模した子図柄ＫＺ１、［２］の数字を付した子シマウマの形を模した子図柄ＫＺ２、［３］の数字を付した子ゴリラの形を模した子図柄ＫＺ３、及び［４］の数字を付した子バッファローの形を模した子図柄ＫＺ４がある。その他にも、［５］の数字を付した子チーターの形を模した子図柄ＫＺ５、［６］の数字を付した子カバの形を模した子図柄ＫＺ６、［７］の数字を付した子ゾウの形を模した子図柄ＫＺ７、及び［８］の数字を付した子サイの形を模した子図柄ＫＺ８がある。
【００８４】
親図柄ＯＺと同一の数字が付された子図柄ＫＺは、同一の数字が付された親図柄ＯＺと対応関係にある。例えば、親図柄ＯＺ１と子図柄ＫＺ１は、「ライオンの親子」という親子関係にあるため、互いに１対１の対応関係にあると言える。また、親図柄ＯＺ１と子図柄ＫＺ１には、同一の数字が対応付けられているため、互いに対応関係にあると言える。
【００８５】
また、本実施形態における専用図柄としてのスイーツ図柄Ｓには、９種類のお菓子を模した９個のスイーツ図柄Ｓがある。スイーツ図柄Ｓは、第２モード専用の飾り図柄である。また、スイーツ図柄Ｓは、図柄表示位置Ｈ１〜Ｈ９の個数と同数である。
【００８６】
次に、第２モードにおける当りの図柄組み合わせについて説明する。
第２モードでは、当りの図柄組み合わせを構成する図柄の個数及び当りの図柄組み合わせを構成する第２種別図柄の種類（子図柄ＫＺとスイーツ図柄Ｓ）が異なる組み合わせが、当り表示結果に対応する当りの図柄組み合わせとして設定されている。
【００８７】
具体的には、有効ラインＬ１〜Ｌ８のうち何れかのライン上に、同一の数字を付した複数（本実施形態では３つ）の子図柄ＫＺで構成される当りの図柄組み合わせが確定停止表示される場合と、図柄表示位置Ｈ１〜Ｈ９にスイーツ図柄Ｓが確定停止表示される当りの図柄組み合わせが確定停止表示される場合と、がある。
【００８８】
第２モードでは、子図柄ＫＺ１（子ライオン）、子図柄ＫＺ３（子ゴリラ）、子図柄ＫＺ５（子チーター）及び子図柄ＫＺ７（子ゾウ）が、確変当りを確定的に報知する確変確定図柄として設定されている。一方、子図柄ＫＺ２（子シマウマ）、子図柄ＫＺ４（子バッファロー）、子図柄ＫＺ６（子カバ）、及び子図柄ＫＺ８（子サイ）が、非確変当りを確定的に報知する非確変確定図柄として設定されている。
【００８９】
なお、第２モードでは、図柄表示位置Ｈ１〜Ｈ９において、全種類の子図柄ＫＺが同時に変動表示されることはなく、８個より少ない個数の子図柄ＫＺが変動表示されるようになっている。
【００９０】
この第２モードの子図柄ＫＺは、第１モードが設定されていたときに非確変当りＢに当選したことに基づいて決定された非確変確定図柄（親図柄ＯＺ）による当りの図柄組み合わせに基づいて決定される。詳しくは、非確変確定図柄（親図柄ＯＺ）と親子関係にある子図柄ＫＺと、非確変確定図柄（親図柄ＯＺ）よりも数字が１小さい子図柄ＫＺの２つの図柄が、第２種別図柄として決定されるようになっている。
【００９１】
具体的に説明すると、図７に示すように、親図柄ＯＺ２（親シマウマ）による当りの図柄組み合わせが決定された場合、親図柄ＯＺ２と親子関係にある子図柄ＫＺ２（子シマウマ）と、親図柄ＯＺ２よりも数字が１小さい子図柄ＫＺ１（子ライオン）が、第２モードの子図柄ＫＺとして決定される。したがって、この例において子図柄ＫＺで当りの図柄組み合わせが構成される場合、確変確定図柄による当りの図柄組み合わせは、［子図柄ＫＺ１（子ライオン）・子図柄ＫＺ１・子図柄ＫＺ１］の１種類となり、非確変確定図柄による当りの図柄組み合わせは、［子図柄ＫＺ２（子シマウマ）・子図柄ＫＺ２・子図柄ＫＺ２］の１種類となる。
【００９２】
また、親図柄ＯＺ４（親バッファロー）による当りの図柄組み合わせが決定された場合、親図柄ＯＺ４と親子関係にある子図柄ＫＺ４（子バッファロー）と、親図柄ＯＺ４よりも数字が１小さい子図柄ＫＺ３（子ゴリラ）が、第２モードの子図柄ＫＺとして決定される。したがって、この例において子図柄ＫＺで当りの図柄組み合わせが構成される場合、確変確定図柄による当りの図柄組み合わせは、［子図柄ＫＺ３（子ゴリラ）・子図柄ＫＺ３・子図柄ＫＺ３］の１種類となり、非確変確定図柄による当りの図柄組み合わせは、［子図柄ＫＺ４（子バッファロー）・子図柄ＫＺ４・子図柄ＫＺ４］の１種類となる。
【００９３】
また、親図柄ＯＺ６（親カバ）による当りの図柄組み合わせが決定された場合、親図柄ＯＺ６と親子関係にある子図柄ＫＺ６（子カバ）と、親図柄ＯＺ６よりも数字が１小さい子図柄ＫＺ５（子チーター）が、第２モードの子図柄ＫＺとして決定される。したがって、この例において子図柄ＫＺで当りの図柄組み合わせが構成される場合、確変確定図柄による当りの図柄組み合わせは、［子図柄ＫＺ５（子チーター）・子図柄ＫＺ５・子図柄ＫＺ５］の１種類となり、非確変確定図柄による当りの図柄組み合わせは、［ＫＺ６（子カバ）・ＫＺ６・ＫＺ６］の１種類となる。
【００９４】
また、親図柄ＯＺ８（親サイ）による当りの図柄組み合わせが決定された場合、親図柄ＯＺ８と親子関係にある子図柄ＫＺ８（子サイ）と、親図柄ＯＺ８よりも数字が１小さい子図柄ＫＺ７（子ゾウ）が、第２モードの子図柄ＫＺとして決定される。したがって、この例において子図柄ＫＺで当りの図柄組み合わせが構成される場合、確変確定図柄による当りの図柄組み合わせは、［子図柄ＫＺ７（子ゾウ）・子図柄ＫＺ７・子図柄ＫＺ７］の１種類となり、非確変確定図柄による当りの図柄組み合わせは、［子図柄ＫＺ８（子サイ）・子図柄ＫＺ８・子図柄ＫＺ８］の１種類となる。
【００９５】
本実施形態では、当り抽選への当選に基づいて決定した当り図柄組み合わせを構成する親図柄ＯＺと１対１の対応関係にある子図柄ＫＺが、当り表示結果と対応関係にある対応図柄に相当する。また、親図柄ＯＺよりも数字が１小さい子図柄ＫＺが、対応図柄とは異なる期待度の図柄に相当する。
【００９６】
また、スイーツ図柄Ｓによる当りの図柄組み合わせは、子図柄ＫＺやブランク図柄Ｂを含まず、図柄表示位置Ｈ１〜Ｈ９にスイーツ図柄Ｓが確定停止表示された場合に形成される。なお、このとき確定停止表示されるスイーツ図柄Ｓは、全て異なる種類のスイーツ図柄Ｓでなくてもよい。例えば、９個中２個が、「クリームソーダ」であってもよい。
【００９７】
このように子図柄ＫＺによる当りの図柄組み合わせと、スイーツ図柄Ｓによる当りの図柄組み合わせは異なっている。また、親図柄ＯＺによる当りの図柄組み合わせと、子図柄ＫＺによる当りの図柄組み合わせは、当りの図柄組み合わせを構成する図柄の個数が同一（この例では３個）である。一方、子図柄ＫＺによる当りの図柄組み合わせと、スイーツ図柄Ｓによる当りの図柄組み合わせは、当りの図柄組み合わせを構成する図柄の個数が異なっている（３個と９個）。
【００９８】
次に、図柄表示位置Ｈ１〜Ｈ９における飾り図柄の図柄配列について説明する。
第２モードでは、各図柄表示位置Ｈ１〜Ｈ９で変動表示される図柄列を構成する第２種別図柄の図柄配列を決定するために参照される図柄パターンが設定されており、該パターンは、副制御用ＲＯＭ３１ｂに記憶されている。
【００９９】
図９（ａ）は、図柄表示位置Ｈ３，Ｈ４，Ｈ８用の図柄パターンＰ１である。図９（ｂ）は、図柄表示位置Ｈ２，Ｈ６，Ｈ７用の図柄パターンＰ２である。図９（ｃ）は、図柄表示位置Ｈ１，Ｈ９用の図柄パターンＰ３である。図９（ｄ）は、図柄表示位置Ｈ５用の図柄パターンＰ４である。
【０１００】
図９（ａ）に示すように、図柄パターンＰ１では、図柄番号ＺＢ１〜ＺＢ１０が定められており、図柄番号ＺＢ１〜ＺＢ１０によって１０個の第２種別図柄が特定される。この１０個の第２種別図柄を纏めた図柄群が、図柄表示位置Ｈ３，Ｈ４，Ｈ８で変動表示される図柄列を構成するとともに、図柄番号ＺＢ１〜ＺＢ１０の順に序列する第２種別図柄が、図柄表示位置Ｈ３，Ｈ４，Ｈ９で変動表示される図柄列の図柄配列に相当する。なお、図柄パターンＰ１では、図柄番号ＺＢ５で特定される第２種別図柄を、非確変確定図柄（親図柄ＯＺ）よりも数字が１小さい子図柄ＫＺとし、図柄番号ＺＢ９で特定される第２種別図柄を、非確変確定図柄（親図柄ＯＺ）と親子関係にある子図柄ＫＺとしている。
【０１０１】
そして、図柄パターンＰ１が対応付けられている図柄表示位置Ｈ３，Ｈ４，Ｈ８において、図柄番号ＺＢ１で特定される第２種別図柄→図柄番号ＺＢ２で特定される第２種別図柄→…の順で第２種別図柄が変動表示されると、次のように第２種別図柄が変動する。すなわち、［スイーツ図柄Ｓ（クリームソーダ）］→［☆］→［スイーツ図柄Ｓ（かき氷）］→［☆］→［親図柄ＯＺよりも数字が１小さい子図柄ＫＺ（図中、「ｎ−１」で示す）］→［☆］→［スイーツ図柄Ｓ（ソフトクリーム）］→［☆］→［親図柄ＯＺと親子関係にある子図柄ＫＺ（図中、「ｎ」で示す）］→［☆］→［スイーツ図柄Ｓ（クリームソーダＳ）］→…というように、子図柄ＫＺ又はスイーツ図柄Ｓと、ブランク図柄Ｂが交互に変動する。
【０１０２】
以下、図柄パターンＰ２〜Ｐ４が対応付けられているその他の図柄表示位置Ｈ１，Ｈ２，Ｈ５，Ｈ６，Ｈ７，Ｈ９においても、図柄番号ＺＢ１で特定される第２種別図柄→図柄番号ＺＢ２で特定される第２種別図柄→…の順で第２種別図柄が変動表示されると、子図柄ＫＺ又はスイーツ図柄Ｓと、ブランク図柄Ｂが交互に変動する。なお、図柄パターンＰ１〜Ｐ４には、それぞれ３つのスイーツ図柄Ｓが対応付けられているとともに、そのスイーツ図柄Ｓの種類は、同一の図柄パターンＰ１〜Ｐ４においてもそれぞれ異なっているとともに、図柄パターンＰ１〜Ｐ４毎にもその種類が異なっている。
【０１０３】
次に、第２モードにおける飾り図柄の停止順序について説明する、第２モードにおける飾り図柄変動ゲームでは、図柄パターンＰ１→図柄パターンＰ２→図柄パターンＰ３→図柄パターンＰ４の順に、各図柄パターンが対応付けられた図柄表示位置Ｈ１〜Ｈ９において第２種別図柄が一旦停止表示される。
【０１０４】
図８は、各図柄表示位置Ｈ１〜Ｈ９における第２種別図柄の停止順序を示している。図８における「１」〜「４」の数字は、第２種別図柄の停止順序を指す。なお、同じ数字が付してある図柄表示位置（例えば、図柄表示位置Ｈ３，Ｈ４，Ｈ８）では、第２種別図柄が同時に一旦停止表示されてもよいし、略同時に一旦停止表示されてもよい。また、第２種別図柄の停止順序に係る組み合わせは、前述の組み合わせに限定されない。そして、第２モードでは、当り抽選の抽選結果（決定された特別図柄）に対応する第２種別図柄による図柄組み合わせが確定停止表示されることで、当り抽選の抽選結果が報知される。
【０１０５】
ちなみに、第３モードと第４モードにおける飾り図柄は、第１モードの飾り図柄（第１種別図柄）と同一である。ただし、第３モード及び第４モードからは、第２モードに移行しない。
【０１０６】
次に、モードを移行させるための制御について説明する。
本実施形態において副制御用ＣＰＵ３１ａは、所定のモードを設定している期間中、副制御用ＲＡＭ３１ｃに、モードの種類を識別可能な値を設定する。そして、副制御用ＣＰＵ３１ａは、モード移行条件が成立すると、副制御用ＲＡＭ３１ｃに、新たに移行させるモードを識別可能な値を設定する。これにより、副制御用ＣＰＵ３１ａは、新たなモードに移行させることができる。また、副制御用ＣＰＵ３１ａは、副制御用ＲＡＭ３１ｃに設定されている値を確認することで、設定されているモードの種類を確認することができる。
【０１０７】
以下、第２種別図柄を決定するための制御内容について説明する。
まず、副制御用ＣＰＵ３１ａは、特別図柄を確認する（この例では、特別図柄指定コマンドから特別図柄を確認する）。非確変当りＢを特定する特別図柄であった場合、副制御用ＣＰＵ３１ａは、その時点で設定されているモードの種類を確認する。
【０１０８】
第１モードが設定されていることを確認した副制御用ＣＰＵ３１ａは、副制御用ＲＡＭ３１ｃに、第２モードを識別可能な値を設定する。本実施形態において副制御用ＣＰＵ３１ａは、当り遊技終了後、１回目の図柄変動ゲームの開始時から、第２モードで飾り図柄変動ゲームを実行させる。
【０１０９】
また、副制御用ＣＰＵ３１ａは、第１モードから第２モードに移行させることに合わせ、図柄列の図柄配列を変更して飾り図柄変動ゲームを行わせる。この実施形態において副制御用ＣＰＵ３１ａは、図柄配列を第１種別図柄の図柄配列から第２種別図柄の図柄配列に変更して、飾り図柄変動ゲームを行わせる。つまり、副制御用ＣＰＵ３１ａは、第１モードでは、第１種別図柄を確定停止表示させることによって、当り抽選の抽選結果を報知しているが、第２モードでは、第２種別図柄を確定停止表示させることによって、当り抽選の抽選結果を報知する。
【０１１０】
まず、副制御用ＣＰＵ３１ａは、図柄表示位置Ｈ１〜Ｈ９毎に、対応する図柄パターンＰ１〜Ｐ４（図８及び図９参照）を決定する。また、非確変当りＢが決定されていることにより、副制御用ＣＰＵ３１ａは、非確変確定図柄（親図柄ＯＺ）による当りの図柄組み合わせを決定している。したがって、副制御用ＣＰＵ３１ａは、非確変確定図柄（親図柄ＯＺ）による当りの図柄組み合わせに基づいて、第２種別図柄の図柄配列を決定する。詳しくは、副制御用ＣＰＵ３１ａは、子図柄ＫＺを決定する。
【０１１１】
例えば、非確変確定図柄による当りの図柄組み合わせが［親図柄ＯＺ２（親シマウマ）・親図柄ＯＺ２・親図柄ＯＺ２］であった場合、副制御用ＣＰＵ３１ａは、親図柄ＯＺ２（親シマウマ）と親子関係にある子図柄ＫＺ２（子シマウマ）を模した子図柄ＫＺと、親図柄ＯＺ２よりも数字が１小さい子図柄ＫＺ１（子ライオン）を決定する。つまり、この実施形態では、副制御用ＣＰＵ３１ａは、非確変確定図柄（親図柄ＯＺ）による当り図柄組み合わせと、図柄パターンＰ１〜Ｐ４に従って、子図柄ＫＺを決定していることになる。また、副制御用ＣＰＵ３１ａは、子図柄ＫＺとして、確変確定図柄と非確変確定図柄を１つずつ決定していることになる。
【０１１２】
この実施形態では、見た目上、［１・１・１］、［３・３・３］、［５・５・５］、及び［７・７・７］が確定停止表示されると、確変状態が付与される一方で、［２・２・２］、［４・４・４］、［６・６・６］、及び［８・８・８］が確定停止表示されると、非確変状態が付与される。つまり、非確変確定図柄による当りの図柄組み合わせが確定停止表示されたときよりも、確変確定図柄による当りの図柄組み合わせが確定停止表示された方が、確変状態が付与される可能性が高いため（この例では１００％）。これによれば、非確変確定図柄よりも、確変確定図柄の方が、遊技者にとって有利であり、確変期待度（確変状態が付与される期待度）が高いと言える。
【０１１３】
また、副制御用ＣＰＵ３１ａは、決定した子図柄ＫＺと、決定した図柄パターンＰ１〜Ｐ４と、に基づき、第２種別図柄の図柄配列を、図柄表示位置Ｈ１〜Ｈ９毎に決定する。
図９（ａ）〜（ｄ）を用いて説明したように、図柄パターンＰ１〜Ｐ４には、図柄番号ＺＢ５で特定される第２種別図柄を、非確変確定図柄（親図柄ＯＺ）よりも数字が１小さい子図柄ＫＺとし、図柄番号ＺＢ９で特定される第２種別図柄を、非確変確定図柄（親図柄ＯＺ）と親子関係にある子図柄ＫＺとすることが定められている。また、スイーツ図柄Ｓは、図柄パターンＰ１〜Ｐ４において既に定められている。これにより、副制御用ＣＰＵ３１ａは、図柄番号ＺＢ５に非確変確定図柄（親図柄ＯＺ）よりも数字が１小さい子図柄ＫＺを、図柄番号ＺＢ９に非確変確定図柄（親図柄ＯＺ）と親子関係にある子図柄ＫＺをそれぞれ当てはめるだけで、第２種別図柄の図柄配列を決定することができる。
【０１１４】
本実施形態では、図柄列を構成する図柄の図柄配列を、当り表示結果と対応関係にある対応図柄を含む第２種別図柄の図柄配列として、当り遊技終了後の飾り図柄変動ゲームを実行させる副制御用ＣＰＵ３１ａが、制御手段として機能する。
【０１１５】
なお、第２モードが設定されている期間中に確変当りＡに当選した場合、副制御用ＣＰＵ３１ａは、確変確定図柄（子図柄ＫＺ）による当りの図柄組み合わせ、又はスイーツ図柄Ｓによる当りの図柄組み合わせを決定する。一方、非確変当りＢに当選した場合、副制御用ＣＰＵ３１ａは、非確変確定図柄（子図柄ＫＺ）による当りの図柄組み合わせを決定する。
【０１１６】
以下、飾り図柄変動ゲームの流れを説明する。
図１０（ａ）に示すように、第１モードが設定されている場合、演出表示装置１３では、各列Ｒ１〜Ｒ３において、第１種別図柄が横スクロール表示で変動表示される。当り抽選で当りに当選し、かつ非確変当りＢが決定されたとすると、図１０（ｂ）に示すように、親図柄ＯＺによる当りの図柄組み合わせ（この例では、［親図柄ＯＺ８（親サイ）・親図柄ＯＺ８・親図柄ＯＺ８］）が、特定の有効ライン（この例では有効ラインＬ５）に確定停止表示される。そして、当り遊技終了後、第２モードに移行する。
【０１１７】
第２モードでは、図１０（ｃ）に示すように、各図柄表示位置Ｈ１〜Ｈ９において第２種別図柄の変動表示がそれぞれ独立して行われる。このとき変動表示される第２種別図柄は、非確変確定図柄による当りの図柄組み合わせ（この例では［親図柄ＯＺ８（親サイ）・親図柄ＯＺ８・親図柄ＯＺ８］）と親子関係にある子図柄ＫＺ（この例では、子図柄ＫＺ８（子サイ））を含む。また、第２種別図柄は、親図柄ＯＺ８よりも数字が１小さい子図柄ＫＺ（この例では、子図柄ＫＺ７（子ゾウ））を含む。また、第２種別図柄は、スイーツ図柄Ｓを含む。また、第２種別図柄は、ブランク図柄Ｂを含む。
【０１１８】
親図柄ＯＺと子図柄ＫＺは、「親動物」と「子動物」という点で意匠が異なるため、完全同一ではない。しかし、親子関係にあるため、遊技者は、第２種別図柄（この例では子図柄ＫＺ８（子サイ））が、第２モードへの移行契機となった当りの図柄組み合わせ（この例では［親図柄ＯＺ８（親サイ）・親図柄ＯＺ８・親図柄ＯＺ８］）と関係があることを認識することができる。また、第２モードでは、第２モードへの移行契機となった当りの図柄組み合わせを構成する親図柄ＯＺの意匠部分（親動物）が表示されるようになっている。詳しくは、図柄表示位置Ｈ４の右方に、第２モードへの移行契機となった当りの図柄組み合わせを構成していた親図柄ＯＺと同一の親動物が表示される（この例では、親ゾウ）。同様に、図柄表示位置Ｈ６の左方に、第２モードへの移行契機となった当りの図柄組み合わせを構成していた親図柄ＯＺよりも数字が１小さい親図柄ＯＺと同一の親動物（この例では、親サイ）が表示される。これにより、より一層、第２種別図柄が、第２モードへの移行契機となった当りの図柄組み合わせと関係があることを認識し易くなり、第２モードでの飾り図柄変動ゲームの興趣が向上する。
【０１１９】
そして、第２モードが設定されているときに確変当りＡが決定された場合、図１１（ａ）に示すように、確変確定図柄による当りの図柄組み合わせ（この例では［子図柄ＫＺ７（子ゾウ）・子図柄ＫＺ７・子図柄ＫＺ７］）が、特定の有効ライン（この例では有効ラインＬ１）に確定停止表示されることがある。また、第２モードが設定されているときに確変当りＡが決定された場合、図１１（ｂ）に示すように、各図柄表示位置Ｈ１〜Ｈ９に、スイーツ図柄Ｓが確定停止表示されることがある。
【０１２０】
一方、第２モードが設定されているときに非確変当りＢが決定された場合、図１１（ｃ）に示すように、非確変確定図柄による当りの図柄組み合わせ（この例では［子図柄ＫＺ８（子サイ）・子図柄ＫＺ８・子図柄ＫＺ８］）が、特定の有効ライン（この例では有効ラインＬ３）に確定停止表示される。一方、第２モードが設定されているときに当り抽選に当選しなかった場合、図１１（ｄ）に示すように、はずれの図柄組み合わせが、特定の有効ライン（この例では有効ラインＬ１）に確定停止表示される。
【０１２１】
したがって、本実施形態によれば、以下に示す効果を得ることができる。
（１）当り抽選に当選したときに導出される当り表示結果（非確変確定図柄（親図柄ＯＺ）による当りの図柄組み合わせ）と対応関係にある対応図柄（子図柄ＫＺ）を含む第２種別図柄の図柄配列で、当り遊技終了後の結果導出演出（飾り図柄変動ゲーム）が行われるので、当り遊技の前後の図柄に関係が生じる。よって、遊技者に対して、当り抽選当選時にどのような図柄が導出されたかということに興味を持たせ、遊技の興趣向上を図ることができる。
【０１２２】
（２）第２種別図柄の図柄配列は、非確変確定図柄と１対１の対応関係にあることを認識できる対応図柄（親図柄ＯＺと親子関係にある子図柄ＫＺ）と、対応図柄と異なる期待度の図柄（親図柄ＯＺよりも数字が１小さい子図柄ＫＺ）と、を含む。このため、当り遊技終了後の第２種別図柄の図柄配列が、当り遊技が付与されるきっかけとなった非確変確定図柄と関係があることを、気づかせ易い。また、第２種別図柄としては、確変期待度の異なる図柄が少なくとも２つ設定されているため、当り遊技終了後の結果導出演出（飾り図柄変動ゲーム）において、どちらの図柄を用いて当り表示結果が導出されるかということに興味を持たせることができる。
【０１２３】
（３）第２種別図柄として、非確変確定図柄（子図柄ＫＺ２，ＫＺ４，ＫＺ６，ＫＺ８）に加えて確変確定図柄（子図柄ＫＺ１，ＫＺ３，ＫＺ５，ＫＺ７）が設定されている。当り遊技を付与するきっかけとなった結果導出演出（飾り図柄変動ゲーム）では、非確変確定図柄（非確変確定図柄（親図柄ＯＺ）による当りの図柄組み合わせ）が導出されるため、当り遊技終了後には確変状態が付与されない。ただし、その後の結果導出演出で確変確定図柄による当りの図柄組み合わせ（子図柄ＫＺ１，ＫＺ３，ＫＺ５，ＫＺ７による当りの図柄組み合わせ）が導出されれば、確変状態が付与されることになる。これにより、非確変状態で行われる結果導出演出であっても、遊技者に対して遊技を継続させる意欲を持たせることができる。
【０１２４】
（４）対応図柄（子図柄ＫＺ）による当りの図柄組み合わせと、専用図柄（スイーツ図柄Ｓ）による当りの図柄組み合わせは、当りの図柄組み合わせを構成する図柄の個数が異なる。これによれば、対応図柄による当りの図柄組み合わせと同じように導出されなかったとしても、専用図柄によって当りの図柄組み合わせを形成し得ることがある。よって、専用図柄が親図柄ＯＺや対応図柄と同じような図柄組み合わせを形成しなかったことで当り抽選に当選していないと一度認識した遊技者に対して、再度、当りに期待を持たせることができる。
【０１２５】
（５）第１種別図柄（親図柄ＯＺ）による当りの図柄組み合わせは、同一の第１種別図柄によって形成される。また、対応図柄（子図柄ＫＺ）による当りの図柄組み合わせも、同一の対応図柄によって形成される。これによれば、対応図柄による当りの図柄組み合わせと、第１種別図柄による当りの図柄組み合わせは、同一の図柄によって形成されるという同一のルールに従って形成されることになる。よって、当り遊技前後の結果導出演出（飾り図柄変動ゲーム）に関係を持たせることができる。
【０１２６】
（６）専用図柄（スイーツ図柄Ｓ）による当りの図柄組み合わせは、子図柄ＫＺ及びブランク図柄Ｂを含まず、専用図柄によって形成される。これによれば、第１種別図柄（親図柄ＯＺ）による当りの図柄組み合わせと同じように導出されなかったとしても、専用図柄による当りの図柄組み合わせが導出された場合にも「当り」となることがあるので、当りの図柄組み合わせが導出される過程そのものを楽しませることができる。
【０１２７】
（７）第２モードでは、第１モードで設定されていなかった専用図柄（スイーツ図柄Ｓ）が図柄配列を構成する第２種別図柄として設定されるため、親図柄ＯＺから子図柄ＫＺへの変化に加え、この専用図柄の存在によっても、第１モードと第２モードの違いを協調することができる。
【０１２８】
（８）第２モードでは、確変確定図柄と非確変確定図柄が１種類ずつしか設定されていない。これにより、確変確定図柄による当りの図柄組み合わせが確定停止表示される確率と、非確変確定図柄による当りの図柄組み合わせが確定停止表示される確率は、それぞれ見た目上、１／２となるので、見た目上、確変当りとなる確率が上がったかのように遊技者に感じさせることができる。よって、確変確定図柄でリーチの図柄組み合わせが形成されたときには、確変当りとなることに対しての期待感を高めることができる。
【０１２９】
（９）図柄パターンＰ１〜Ｐ４では、図柄番号によって子図柄ＫＺの序列や、専用図柄（スイーツ図柄Ｓ）の序列及び種類が定められている。よって、副制御用ＣＰＵ３１ａは、決定した子図柄ＫＺを、対応する図柄番号に当てはめるだけで、第２種別図柄の図柄配列を決定することができる。これにより、決定された子図柄ＫＺ毎に図柄パターンを記憶しておかなくても、第２種別図柄の図柄配列を決定することができるので、図柄パターンの記憶に係る副制御用ＲＯＭ３１ｂの記憶容量を圧迫しない。
【０１３０】
（１０）第２モードでは、第２モードへの移行契機となった当りの図柄組み合わせを構成していた親図柄ＯＺと同一の親動物と、該親図柄ＯＺよりも数字が１小さい親図柄ＯＺと同一の親動物が、表示される。これにより、遊技者は、より一層、第２モードへの移行契機となった親図柄ＯＺと子図柄ＫＺの関係性を認識し易くなり、第２モードでの飾り図柄変動ゲームの興趣が向上する。
【０１３１】
なお、上記実施形態は以下のように変更してもよい。
・実施形態では、図柄表示位置Ｈ１〜Ｈ９において所定の停止順序（図柄パターンＰ１〜Ｐ４に基づく順序）で図柄を一旦停止表示させていたが、変動時間が短い変動パターンが選択された場合には、全図柄表示位置Ｈ１〜Ｈ９の図柄を同時に一旦停止表示させてもよい。
【０１３２】
・全ての図柄表示位置Ｈ１〜Ｈ９で変動表示される図柄配列を一纏めにしてパターン化した図柄パターンを当り図柄毎に設定し、副制御用ＲＯＭ３１ｂに記憶されていてもよい。そして、当りの図柄組み合わせに従って、副制御用ＣＰＵ３１ａが図柄パターンを選択することで、図柄表示位置Ｈ１〜Ｈ９における全図柄配列を決定するようにしてもよい。
【０１３３】
・また、図柄パターンＰ１〜Ｐ４のように、子図柄ＫＺ以外を共通化した図柄パターンを設定するのではなく、子図柄ＫＺ毎に個別に図柄パターンを設定してもよい。例えば、子図柄ＫＺとして子図柄ＫＺ１，ＫＺ２が決定されたことで、子図柄ＫＺ１，ＫＺ２が対応付けられた図柄パターンを選択したり、子図柄ＫＺとして子図柄ＫＺ７，ＫＺ８が決定されたことで、子図柄ＫＺ７，ＫＺ８が対応付けられた図柄パターンを選択するようにしてもよい。
【０１３４】
・親図柄ＯＺによる当りの図柄組み合わせ、又は子図柄ＫＺによる当りの図柄組み合わせとして、同一図柄による当りの図柄組み合わせに加え、［２○２］（所謂、チャンス図柄）なども、当り図柄として設定してもよい。
【０１３５】
・第２種別図柄は、当りの図柄組み合わせを構成する親図柄ＯＺと対応関係にあることを認識できる対応図柄を少なくとも含んでいればよく、残りの子図柄ＫＺは、どのような図柄であっても構わない。また、子図柄ＫＺの組み合わせによって、確変期待度を異ならせてもよい。例えば、内部的に確変状態が付与されている場合、子図柄ＫＺとして、子図柄ＫＺ６，ＫＺ４の組み合わせよりも、子図柄ＫＺ６，ＫＺ１の組み合わせの方が選択される確率が高くなるように設定してもよい。このような構成によれば、子図柄ＫＺの組み合わせにも注目させることができる。
【０１３６】
・［７］を、確変当り専用の確変確定当り図柄とし、［１］［３］［５］を、確変当り又は非確変当りが決定されたときに選択される非確定当り図柄とし、［２］［４］［６］［８］を、非確変当り専用の非確変確定当り図柄としてもよい。この変更例では、副制御用ＣＰＵ３１ａは、確変当りが決定されたとき、確変確定図柄による当りの図柄組み合わせを決定する場合と、確変確定図柄による当り図柄組み合わせ又は非確定図柄による当りの図柄組み合わせのいずれかを決定する場合と、がある。また、副制御用ＣＰＵ３１ａは、非確変当りが決定されたとき、非確変確定図柄による当りの図柄組み合わせを決定する場合と、非確変確定図柄による当りの図柄組み合わせ又は非確定図柄による当りの図柄組み合わせのいずれかを決定する場合がある。このように当り図柄を設定した場合、確変期待度は、［２］［４］［６］［８］＜［１］［３］［５］＜［７］の順に高くなる。
【０１３７】
・［１］［３］［５］［７］を、確変当り専用の確変確定当り図柄とし、［２］［４］［６］［８］を、確変当り又は非確変当りが決定されたときに選択される非確定当り図柄としてもよい。この変更例では、副制御用ＣＰＵ３１ａは、確変当りが決定されたとき、確変確定図柄による当りの図柄組み合わせを決定する場合と、確変確定図柄による当りの図柄組み合わせ又は非確定図柄による当りの図柄組み合わせのいずれかを決定する場合と、がある。また、副制御用ＣＰＵ３１ａは、非確変当りが決定されたとき、非確変確定図柄による当りの図柄組み合わせを決定する場合と、非確変確定図柄による当りの図柄組み合わせ又は非確定図柄による当りの図柄組み合わせのいずれかを決定する場合がある。
【０１３８】
・第３モードを設定せず、非確変当りが決定された場合には、必ず第２モードに移行するように設定してもよい。
・第２モードは、入球率向上状態が付与されていないときに移行し得るモードであってもよい。
【０１３９】
・第２モードは、確変状態が付与されている場合、及び非確変状態が付与されている場合のどちらの状態であっても移行し得るモードとしてもよい。この場合、第２モードには、非確定図柄による当りの図柄組み合わせが決定されて移行することになる。したがって、非確定図柄による当りの図柄組み合わせが決定されたときには、副制御用ＣＰＵ３１ａは、子図柄ＫＺとして、非確定図柄（親図柄ＯＺ）による当りの図柄組み合わせと対応関係にある対応図柄を決定することになる。
【０１４０】
・第２モードは、第４モードのように、確変状態が付与される場合に限って移行するモードとしてもよい。この場合、第２モードには、確変確定図柄による当りの図柄組み合わせが決定されて移行することになる。したがって、確変確定図柄による当りの図柄組み合わせが決定されたときには、副制御用ＣＰＵ３１ａは、子図柄ＫＺとして、確変確定図柄（親図柄ＯＺ）による当りの図柄組み合わせと対応関係にある対応図柄を決定することになる。
【０１４１】
・第１モードと第２モードにおいて、第１種別図柄と第２種別図柄の総数を異ならせることを前提とした上で、第１種別図柄と第２種別図柄の見た目を同一にしてもよい。
・第２種別図柄として、非確変確定図柄による当りの図柄組み合わせを構成する親図柄ＯＺと異なる数字が対応付けられた子図柄ＫＺを設定せず、第２種別図柄を、スイーツ図柄Ｓと、非確変確定図柄（親図柄ＯＺ）と親子関係にある子図柄ＫＺと、で構成してもよい。
【０１４２】
・図１２に示すように、スイーツ図柄Ｓを省略し、第２種別図柄を、子図柄ＫＺと、ブランク図柄Ｂと、で構成してもよい。このような場合、例えば、当り抽選に当選したときに導出される当りの図柄組み合わせが［親図柄ＯＺ８（親サイ）・親図柄ＯＺ８・親図柄ＯＺ８］であるならば、第２モードにおける第２種別図柄は、１４個のブランク図柄Ｂと、２個の子図柄ＫＺ７，ＫＺ８となる。このような構成によれば、ブランク図柄Ｂよりも子図柄ＫＺの個数が圧倒的に少ないため、当り遊技の前後の図柄に関係があることを、より一層、認識させ易い。
【０１４３】
・実施形態において、当り遊技終了後、１回目の図柄変動ゲームの開始時から、第２種別図柄の図柄配列で図柄変動ゲームを実行させなくてもよい。すなわち、当り遊技終了後、所定回数の図柄変動ゲームが実行された後や、予め定めた予告演出が実行されたことを契機に、第２モードに移行するようにしてもよい。
【０１４４】
・第１モードと第２モードにおける有効ライン数の組み合わせは、実施形態の例に限られない。例えば、第１モードにおける有効ライン数を「１」とする一方で、第２モードにおける有効ライン数を「８」としてもよい。
【０１４５】
・第２モードが設定されているときに当り抽選に当選し、再度、第２モードに移行することが決定された場合も、新たに決定された第２種別図柄の当り図柄に基づいて、第２種別図柄の図柄配列が決定されてもよい。例えば、１回目の第２モードでは、子図柄ＫＺ７，ＫＺ８が設定されており、子図柄ＫＺ７が当りの図柄組み合わせを構成する子図柄ＫＺとして決定されたことに基づき、２回目の第２モードでは、子図柄ＫＺ６，ＫＺ７が子図柄ＫＺとして決定されてもよい。
【０１４６】
・実施形態では、モードを設定しなくてもよい。すなわち、副制御用ＣＰＵ３１ａは、飾り図柄変動ゲームで使用する飾り図柄を、第１種別図柄とするか、第２種別図柄とするかを内部的に認識できればよいため、飾り図柄変動ゲームで使用する飾り図柄の種別を把握するための手法は、モード管理に限られない。例えば、パチンコ遊技機１０に電源が投入されてから規定回数の図柄変動ゲームが実行されるまでは、第１種別図柄の図柄配列で図柄変動ゲームを実行させ、該規定回数到達後に行われた当り抽選で当りに当選して初めて、第２種別図柄の図柄配列で図柄変動ゲームを実行させるようにしてもよい。
【０１４７】
・第２種別図柄と、第１種別図柄の関係付けを、以下のように変更してもよい。例えば、第１モードでは、［１］［３］［５］［７］を「赤色」で表示する一方で、［２］［４］［６］［８］を「青色」で表示する。そして、例えば、当り抽選に当選したときに導出される当りの図柄組み合わせが［４・４・４］である場合、第２モードでは、［１］［３］［４］［５］［７］を「赤色」で表示する一方で、［２］［６］［８］を青色で表示するなどしてもよい。そして、第２モードでは、確変当りＡに当選した場合、［４・４・４］の図柄組み合わせが、確変当りを確定的に報知する当りの図柄組み合わせとして確定停止表示されてもよい。すなわち、この変更例では、非確変確定図柄を、第２モードでは確変確定図柄として使用することで、当り遊技の前後の図柄に関係性を持たせている。
【０１４８】
・第１種別図柄と第２種別図柄の関係付けを次のように定義してもよい。すなわち、第２種別図柄は、第１種別図柄による当りの図柄組み合わせと対応関係にある対応図柄を複数個含んでいてもよい。例えば、当りの図柄組み合わせが［親図柄ＯＺ８（親サイ）・親図柄ＯＺ８・親図柄ＯＺ８］であるならば、子図柄ＫＺを、子図柄ＫＺ７（子ゾウ）、子図柄ＫＺ８（子サイ）、子図柄ＫＺ８（子サイ）、子図柄ＫＺ８（子サイ）の４つとしてもよい。このようにする場合、子図柄ＫＺ７よりも子図柄ＫＺ８の個数が多いことで子図柄ＫＺ８が協調されるため、より一層、当り遊技の前後の図柄に関係があることを認識させ易くなる。このような場合、例えば、図９（ａ）に示す図柄パターンＰ１に当てはめると、図柄番号ＺＢ３で特定される図柄が子図柄ＫＺ７となり、図柄番号ＺＢ５，ＺＢ７，ＺＢ９で特定される図柄が子図柄ＫＺ８となる。
【０１４９】
・第１種別図柄と第２種別図柄の関係付けを、次のように定義してもよい。すなわち、当りの図柄組み合わせを構成する親図柄ＯＺが有する数字と同数の子図柄ＫＺが、第２種別図柄として決定されてもよい。例えば、当りの図柄組み合わせが［親図柄ＯＺ３（親ゴリラ）・親図柄ＯＺ３・親図柄ＯＺ３］であった場合、第２種別図柄として、子図柄ＫＺ２（子シマウマ）、子図柄ＫＺ３（子ゴリラ）、子図柄ＫＺ３の「３つ」が決定されてもよい。なお、このとき決定される子図柄ＫＺは、親図柄ＯＺと親子関係にある子図柄ＫＺを含まなくてもよい。
【０１５０】
・第１種別図柄と第２種別図柄の関係付けを、次のように定義してもよい。すなわち、当りの図柄組み合わせを構成する親図柄ＯＺが有する数字と同数の子図柄ＫＺが決定され、かつその子図柄ＫＺの中に、親図柄ＯＺと親子関係にある子図柄ＫＺが含まれていてもよい。例えば、当りの図柄組み合わせが［親図柄ＯＺ３（親ゴリラ）・親図柄ＯＺ３・親図柄ＯＺ３］であった場合、第２種別図柄として、子図柄ＫＺ１（子ライオン）、子図柄ＫＺ２（子シマウマ）、子図柄ＫＺ３（子ゴリラ）の「３つ」が決定されてもよい。
【０１５１】
・第１種別図柄と第２種別図柄は、内部的に対応していればよく、見た目上、遊技者がその対応関係に気づくことができなくてもよい。例えば、第１種別図柄としては、「７」を赤色で画像表示させることが予め定められているが、当りの図柄組み合わせが［８・８・８］であったことに従って、副制御用ＣＰＵ３１ａが、金色の「７」を第２種別図柄として決定してもよい。
【０１５２】
・実施形態は、１本の有効ラインが定められたパチンコ遊技機に適用してもよい。この場合、スイーツ図柄Ｓとブランク図柄Ｂを設定しない。
・実施形態では、第１種別図柄と第２種別図柄を、意匠の繋がり（親子関係）と数字の繋がり（数字が同一）で関係付けていたが、意匠の繋がりによって第１種別図柄と第２種別図柄を関係付けてもよい。例えば、親図柄ＯＺ２を「［２］の数字を付した親シマウマ」とし、子図柄ＫＺ２を「「４」の数字を付した子シマウマ」としてもよい。また、数字の繋がりによって第１種別図柄と第２種別図柄を関係付けてもよい。例えば、第１種別図柄を「漢数字」とする一方、第２種別図柄を「アラビア数字」としてもよい。
【０１５３】
・実施形態において、パチンコ遊技機１０のスペックを任意に変更してもよい。例えば、当り抽選の当選確率、賞球数等を任意に変更してもよい。
・実施形態は、第１特別図柄変動ゲームと第２特別図柄変動ゲームが実行されるパチンコ遊技機に具体化してもよい。
【０１５４】
・実施形態は、特別図柄のみを用いるパチンコ遊技機に具体化してもよい。この場合、複数列の図柄を変動表示可能な表示装置において、特別図柄の変動表示が行われる。そして、当り抽選の抽選結果は、前記表示装置に表示された特別図柄によって報知されることになる。この場合、複数列の特別図柄の変動表示が行われる表示装置が、結果報知手段として機能する。また、特別図柄を決定する主制御用ＣＰＵ３０ａが、図柄決定手段として機能する。
【０１５５】
・上記実施形態において、特別図柄指定コマンドにより、当りの種類を指定していたが、変動パターン指定コマンドや、その他専用の制御コマンドにより、当りの種類を指定するようにしてもよい。
【符号の説明】
【０１５６】
ＫＺ…子図柄（第２種別図柄）、ＯＺ…親図柄（第１種別図柄）、Ｒ１〜Ｒ３…列、Ｓ…スイーツ図柄（専用図柄、第２種別図柄）、１０…パチンコ遊技機、１３…演出表示装置（結果報知手段）、３０…主基板、３０ａ…主制御用ＣＰＵ（当り抽選手段）、３１…副基板、３１ａ…副制御用ＣＰＵ（制御手段、図柄決定手段）。
【図１】
0006328541.tif 000002
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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