(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技の進行を制御する遊技制御手段と、表示装置および音響装置を含む演出装置を制御する演出制御手段と、を備えた遊技機であって、
前記音響装置に実行させる音演出を遊技者が選択するための演出選択手段と、
前記演出選択手段により選択された前記音演出を実行する演出実行手段と、
前記表示装置に表示させるキャラクタを遊技者が選択するためのキャラクタ選択手段と、
前記キャラクタ選択手段により選択された前記キャラクタを前記表示装置に表示するキャラクタ表示手段と、
前記キャラクタが新たに選択されたときに、前記キャラクタの第１のレベルを初期値に設定し、選択後の遊技の進行に伴って、前記キャラクタの前記第１のレベルを設定するレベル設定手段と、
前記レベル設定手段が設定した前記キャラクタの前記第１のレベルを記憶する第１レベル記憶手段と、
前記キャラクタの第２のレベルを記憶する第２レベル記憶手段と、
前記レベル設定手段が前記キャラクタの前記第１のレベルを新たに設定した場合に、前記第１レベル記憶手段に記憶されている前記第１のレベルが、前記第２レベル記憶手段に記憶されている前記第２のレベルより上位であれば、前記第１のレベルに対応したレベルを、前記第２のレベルとして第２レベル記憶手段に記憶させるレベル更新手段と、
前記第２レベル記憶手段に記憶されている前記キャラクタの前記第２のレベルに基づいて、選択可能な前記音演出を設定する選択可能演出設定手段と、
を含み、
前記演出選択手段は、前記選択可能演出設定手段が設定した選択可能な前記音演出のなかから、前記音響装置に実行させる前記音演出を選択する、
ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
請求項１において、
選択された前記キャラクタおよび前記キャラクタの前記第１のレベルに関する情報を保持しているパスワードの入力に基づいて、演出モードを変更する演出モード変更手段をさらに含み、
前記レベル更新手段は、前記パスワードの入力があった場合に、前記パスワードに保持されている前記キャラクタの前記第１のレベルに対応したレベルを、前記第２のレベルとして第２レベル記憶手段に記憶させる、
ことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来からパチンコホールに設置される遊技機として、回胴式遊技機（スロットマシン）やぱちんこ式遊技機が知られている。これらの遊技機のほとんどは、液晶表示装置などの表示装置や音響装置を含む演出装置を備えている。
これらの遊技機には、遊技者が遊技に感情移入しやすいようにするため、表示装置に表示するキャラクタを選択できるようにし、選択したキャラクタを遊技の進行に伴って成長させつつ表示装置に表示させる遊技機がある（特許文献１参照）。このようなタイプの遊技機では、成長したキャラクタのレベルに応じて、遊技者が選択できる演出を増加させるなどの特典を付与することも可能である。キャラクタのレベルが上位になるのに従い、選択可能な演出を増やすことで、遊技に対する興趣を高めることができる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１１−１５６１００号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかし、遊技者の中には、１のキャラクタを成長させることよりも、いろいろなキャラクタを選択して遊技を楽しむ遊技者も少なくない。そのような遊技者の場合、選択したキャラクタを上位のレベルに成長させることは難しく、したがってキャラクタが上位のレベルに成長したときにだけ選択可能となる演出を楽しむことはできない。
本発明の目的は、演出を選択できる遊技機において、キャラクタのレベルが下位であっても、キャラクタのレベルが上位であるときと同じように演出を遊技者が選択できる遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
本発明の遊技機は、遊技の進行を制御する遊技制御手段と、表示装置および音響装置を含む演出装置を制御する演出制御手段と、を備えた遊技機であって、前記音響装置に実行させる音演出を遊技者が選択するための演出選択手段と、前記演出選択手段により選択された前記音演出を実行する演出実行手段と、前記表示装置に表示させるキャラクタを遊技者が選択するためのキャラクタ選択手段と、前記キャラクタ選択手段により選択された前記キャラクタを前記表示装置に表示するキャラクタ表示手段と、前記キャラクタが新たに選択されたときに、前記キャラクタの第１のレベルを初期値に設定し、選択後の遊技の進行に伴って、前記キャラクタの前記第１のレベルを設定するレベル設定手段と、前記レベル設定手段が設定した前記キャラクタの前記第１のレベルを記憶する第１レベル記憶手段と、前記キャラクタの第２のレベルを記憶する第２レベル記憶手段と、前記レベル設定手段が前記キャラクタの前記第１のレベルを新たに設定した場合に、前記第１レベル記憶手段に記憶されている前記第１のレベルが、前記第２レベル記憶手段に記憶されている前記第２のレベルより上位であれば、前記第１のレベルに対応したレベルを、前記第２のレベルとして第２レベル記憶手段に記憶させるレベル更新手段と、前記第２レベル記憶手段に記憶されている前記キャラクタの前記第２のレベルに基づいて、選択可能な前記音演出を設定する選択可能演出設定手段と、を含み、前記演出選択手段は、前記選択可能演出設定手段が設定した選択可能な前記音演出のなかから、前記音響装置に実行させる前記音演出を選択することを特徴とする。
【０００６】
本発明では、遊技の進行に伴ってレベル設定手段が新たに設定したキャラクタの第１のレベルが、第２レベル記憶手段に記憶されているキャラクタの第２のレベルより上位である場合に、第２レベル記憶手段に記憶されているキャラクタの第２のレベルが更新される。同じ遊技者が新たにキャラクタを選択して遊技を再開し、遊技の進行に伴ってキャラクタの第１のレベルが再設定されても、再設定されたキャラクタの第１のレベルより第２レベル記憶手段に記憶されているキャラクタの第２のレベルが上位であれば、第２レベル記憶手段の更新は行われない。また、前の遊技者が遊技をやめ、新たな遊技者がキャラクタを選択して遊技を開始し、遊技の進行に伴ってキャラクタの第１のレベルが再設定されても、再設定されたキャラクタの第１のレベルより第２レベル記憶手段に記憶されているキャラクタの第２のレベルが上位であれば、第２レベル記憶手段の更新は行われない。そして、選択できる演出は、第２レベル記憶手段に記憶されているキャラクタの第２のレベルに基づいて設定されるので、新たに遊技を再開または開始した遊技者は、キャラクタの第１のレベルが下位であっても、それ以前の遊技において更新された上位のキャラクタの第２のレベルと同じ音演出を選択することができる。
【０００７】
本発明の遊技機において、選択された前記キャラクタおよび前記キャラクタの前記第１のレベルに関する情報を保持しているパスワードの入力に基づいて、演出モードを変更する演出モード変更手段をさらに含み、前記レベル更新手段は、前記パスワードの入力があった場合に、前記パスワードに保持されている前記キャラクタの前記第１のレベルに対応したレベルを、前記第２のレベルとして第２レベル記憶手段に記憶させることを特徴とする。
【０００８】
本発明では、パスワード入力があると、パスワードに保持されている情報に基づいて、第２レベル記憶手段に記憶されているキャラクタの第２のレベルが更新され、そのキャラクタの第２のレベルに対応した音演出を選択することができる。
【図面の簡単な説明】
【０００９】
【図１】本発明の実施形態の遊技機の外観構成を示す斜視図である。
【図２】本発明の実施形態の遊技機の機能ブロックを説明する図である。
【図３】本発明の実施形態の遊技機におけるキャラクタを説明する図である。
【図４】本発明の実施形態の遊技機における音演出を説明する図である。
【図５】本発明の実施形態の遊技機に表示される画面の例を示す図である。
【図６】本発明の実施形態の遊技機に表示される画面の例を示す図である。
【図７】本発明の実施形態の遊技機の遊技制御手段での処理を説明するフローチャートである。
【図８】本発明の実施形態の遊技機の演出制御手段での処理を説明するフローチャートである。
【図９】本発明の実施形態の遊技機の演出制御手段での処理を説明するフローチャートである。
【図１０】本発明の実施形態の遊技機の演出制御手段での処理を説明するフローチャートである。
【図１１】遊技システムの概略的な構成を示す図である。
【図１２】遊技システムの機能ブロックを説明する図である。
【図１３】遊技システムのシーケンス図である。
【図１４】遊技システムのシーケンス図である。
【図１５】情報端末に表示される画面の例を示す図である。
【図１６】本発明の変形例の遊技機における音演出を説明する図である。
【発明を実施するための形態】
【００１０】
（遊技機１００の外観構成）
本実施形態の遊技機１００は、遊技媒体としてメダルを使用して遊技を行う。遊技機１００は、図１に示すように、筐体ＢＸおよび前面扉ＦＤからなる収納箱に、遊技機の正面と相対した場合の左側から右側にかけて左リールＬＲ、中リールＣＲおよび右リールＲＲの３本のリールを備えたリールユニット２６１（図２参照）、メダル払出装置としてのホッパーユニット２６２（図２参照）、および遊技機１００の動作を制御する制御手段２００（図２参照）等が収納されている。
【００１１】
リールユニット２６１を構成する各リールＬＲ、ＣＲ、ＲＲは、リール本体にリールテープを巻きつけたものである。リールテープには、赤７図柄Ａ「赤７Ａ」、赤７図柄Ｂ「赤７Ｂ」、赤７図柄Ｃ「赤７Ｃ」、ベル図柄「ＢＬ」、ＢＡＲ図柄「ＢＡＲ」、チェリー図柄「ＣＨ」、スイカ図柄「ＷＭ」、リプレイ図柄Ａ「ＲＰＡ」、リプレイ図柄Ｂ「ＲＰＢ」の９種類の図柄から選んだ複数種類の図柄が、合計で２１個配列されている。また、各リールＬＲ、ＣＲ、ＲＲは、ステッピングモータに軸支されており、それぞれのステッピングモータの軸周りに回転駆動され、ステッピングモータの駆動パルスのパルス数やパルス幅などを制御することによって、「コマ」と称される１図柄の表示領域が所定の位置に停止するようになっている。
【００１２】
前面扉ＦＤには表示窓ＤＷが設けられており、それを通して各リールＬＲ、ＣＲ、ＲＲの外周面に表示された図柄を視認することができる。リールが停止した状態では、各リールＬＲ、ＣＲ、ＲＲに配列されている図柄のうち連続する３個の図柄が上段、中段、下段の各位置に停止して観察することができるようになっている。これらの図柄の表示位置によって遊技結果が判断される。本実施形態の遊技機１００では、１回の遊技に関して必要となるメダル数、いわゆる規定投入枚数が遊技状態により３枚または２枚に設定され、３枚または２枚のメダルが投入されると左リールＬＲ、中リールＣＲおよび右リールＲＲのそれぞれの中段によって構成される有効ラインＬ１が有効化される。そして、有効ラインＬ１に所定の図柄組合せが表示されると、予め定められた枚数のメダルを払い出したり、遊技状態が別の遊技状態に移行したりするようになっている。
【００１３】
前面扉ＦＤの上部中央には、表示装置２７１（図２参照）を構成する液晶表示ディスプレイＬＣＤが配置され、遊技状態にあわせた画像演出を行ったり、遊技者に遊技に関する情報表示を行ったりする。また、前面扉ＦＤの上部の左右端には、ランプ装置２７２（図２参照）を構成する報知ランプＬＰが設けられ、遊技者を高揚させる光演出が行われる。前面扉ＦＤの上部左右および下部左右には、音響装置２７３（図２参照）を構成するスピーカーＳＰが設けられ、各種遊技音が出力される。表示装置２７１、ランプ装置２７２およびに音響装置２７３等により、演出装置２７０が構成されている。
【００１４】
前面扉ＦＤの表示窓ＤＷの下部には、各種の操作手段が設けられている。遊技機の正面と相対した場合の右側にはメダルを投入するためのメダル投入口ＭＩ、同じく左側にはクレジットされているメダルを投入するためのベットボタンＢＴが設けられている。メダル投入口ＭＩとベットボタンＢＴとの間には、演出操作装置２８０（図２参照）を構成するジョグダイヤルＪＤとプッシュボタンＰＢが設けられている。ベットボタンＢＴの下には全リールＬＲ、ＣＲ、ＲＲの回転を開始させるスタートレバーＳＬが設けられている。スタートレバーＳＬの右側には、左リールＬＲの停止契機となる左ストップボタンＬＢ、中リールＣＲの停止契機となる中ストップボタンＣＢおよび右リールＲＲの停止契機となる右ストップボタンＲＢが設けられている。
【００１５】
メダル投入口ＭＩには、投入されたメダルをホッパーユニット２６２（図２参照）または前面扉ＦＤの下部に設けたメダル払出口ＭＯに誘導するメダル通路が連設されている。メダル通路の上流には、メダル投入受け付けを許可していない状態のときに投入されたメダルをメダル払出口ＭＯから排出するブロッカー装置、および規定外のメダルを選別するメダルセレクターが設けられている。規定内と選別されたメダルはメダル投入スイッチ２５１（図２参照）を通過してからホッパーユニット２６２に貯留され、規定外と選別されたメダルはメダル払出口ＭＯから排出される。ブロッカー装置またはメダルセレクターによりメダル払出口ＭＯから排出されたメダルは、メダル受皿ＭＰに貯留される。
【００１６】
本実施形態の遊技機１００では、遊技者がメダルをメダル投入口ＭＩに投入するか、ベットボタンＢＴの操作を行うことで、リールＬＲ、ＣＲ、ＲＲの回転制御を開始することが可能な準備状態にセットされる。そして、遊技者がスタートレバーＳＬを操作すると、制御手段２００においてリールＬＲ、ＣＲ、ＲＲをステッピングモータの駆動により回転開始させるとともに、乱数値を用いた内部抽選が行われ、リールＬＲ、ＣＲ、ＲＲの回転速度が所定の速度まで上昇したことを条件に、ストップボタンＬＢ、ＣＢ、ＲＢの操作が許可（有効化）される。
その後、遊技者が任意のタイミングでストップボタンＬＢ、ＣＢ、ＲＢを押下していくと、ストップボタンＬＢ、ＣＢ、ＲＢのそれぞれに内蔵されているストップスイッチ（停止信号出力手段：たとえば、フォトセンサ、導通センサ、圧力センサなど）がオン動作を行い、制御手段２００に入力されるリール停止信号をオフ状態からオン状態へ変化させる。
【００１７】
また遊技者が任意のタイミングで押下状態にあるストップボタンＬＢ、ＣＢ、ＲＢを解放すると、ストップボタンＬＢ、ＣＢ、ＲＢそれぞれに対応するストップスイッチがオフ動作を行い、制御手段２００に入力されるリール停止信号をオン状態からオフ状態に変化させる。
そして制御手段２００は、ストップボタンＬＢ、ＣＢ、ＲＢの押下タイミングおよび解放タイミングに応じて信号状態が変化するリール停止信号のオフ状態からオン状態への変化に基づいて、内部抽選の結果に応じた停止位置で左リールＬＲ、中リールＣＲ、右リールＲＲを停止させる。
【００１８】
（遊技機１００の概要）
本実施形態の遊技機１００の制御は、筐体ＢＸ内部に収納されている制御手段２００によって行われる。図２に示すように、制御手段２００は、遊技の進行を制御する遊技制御手段２１０と、遊技制御手段２１０から一方向で送信される遊技情報を受信して演出装置２７０を制御する演出制御手段２３０とから構成される。遊技制御手段２１０および演出制御手段２３０は、それぞれＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ等を搭載した制御基板およびＲＯＭに記憶されているプログラム等からなる。
【００１９】
メダル投入口ＭＩに連設されるメダル通路には、メダルの通貨を検知するメダル投入スイッチ２５１が、ベットボタンＢＴには、ベットボタンの操作を検知するベットスイッチ２５２が、スタートレバーＳＬには、スタートレバーの操作を検知するスタートスイッチ２５３が、各ストップボタンＬＢ、ＣＢ、ＲＢには、各ストップボタンの操作を検知するストップスイッチ２５４が、それぞれ設けられている。
メダル投入スイッチ２５１、ベットスイッチ２５２、スタートスイッチ２５３またはストップスイッチ２５４が作動すると、これらの信号が遊技制御手段２１０に出力される。
遊技制御手段２１０は、図示していないが、投入受付手段、乱数発生手段、内部抽選手段、リール制御手段、入賞判定手段、払出制御手段、リプレイ処理手段および遊技状態移行制御手段を含んでおり、さらに図２に示すようにメイン記憶手段２２０を含んでいる。
【００２０】
投入受付手段は、次遊技開始前にメダルの投入を受け付け、規定投入数（３枚または２枚）のメダルが投入されたことに基づいて有効ラインＬ１を有効にし、スタートスイッチ２５３からの信号（以下「スタート信号」という）の受け付けを許可する。なお、規定投入数を超えたメダル投入は、最大５０枚まで遊技機に貯留（クレジット）される。そして、メダルがクレジットされた場合には、次回以降の遊技において、ベットボタンＢＴの操作によりメダル投入が可能となる。
また本実施形態の遊技機１００では、メダル投入口ＭＩにメダルが投入されると、メダル投入スイッチ２５１が作動することに伴って、投入受付手段が、規定投入数を限度として、投入されたメダルを投入状態に設定する。また本実施形態の遊技機１００では、遊技機１００にメダルがクレジットされた状態で、ベットボタンＢＴが操作されると、ベットスイッチ２５２が作動することに伴って、投入受付手段が、規定投入数を限度して、クレジットされたメダルを投入状態に設定する。
【００２１】
乱数発生手段は、抽選用の乱数を発生させる手段である。乱数値は、ハード乱数発生器やソフトウエアによる乱数発生器、またはこれらを組み合わせたものによって発生させることができる。本発明の実施形態に係る遊技機１００では、０〜６５５３５までの乱数値、すなわち６５５３６個の乱数値が発生するように構成されている。
内部抽選手段は、スタート信号の入力に基づき所定のタイミングで乱数値を取得し、メイン記憶手段２２０に格納されている内部抽選テーブルから遊技状態に応じた内部抽選テーブルを選択し、取得した乱数値と選択した内部抽選テーブルを参照して、役の当否を決定する。いずれかの役が選ばれたときは、その役に対応したフラグが抽選フラグ記憶手段に一時的に記憶される。本実施形態の遊技機１００では、通常遊技状態、ボーナス成立状態およびボーナス状態に対応した内部抽選テーブルが記憶されており、各遊技状態に対応した抽選テーブルを選択して内部抽選が行われる。各内部抽選テーブルでは、複数の乱数値のそれぞれに対して、小役、リプレイおよびボーナスなどの各種の役やハズレ（不当選）が対応付けられている。
【００２２】
本実施形態の遊技機１００では、小役として、ベル、特殊小役Ａ１、特殊小役Ａ２、特殊小役Ｂ、特殊小役Ｃ、チェリーが用意されている。また、１回の内部抽選で複数種類の小役が重複して当選するように同一の乱数値に対して複数種類の小役が対応付けられている打順ベルＬ、打順ベルＣ１、打順ベルＣ２、打順ベルＲ１、打順ベルＲ２が用意されている。打順ベルＬ、打順ベルＣ１、打順ベルＣ２、打順ベルＲ１および打順ベルＲ２は、遊技結果として表示される図柄組合せが遊技者の停止操作態様、つまりは停止操作順序によって異なる特定役である。停止操作が正解打順でおこなわれるとベルの入賞となる図柄組合せが表示され、停止操作が不正解打順で行われるとベルの入賞となる図柄組合せ以外の図柄組合せが表示される。
具体的には、各打順ベルについて以下の小役が当選する。打順ベルＬは、ベルおよび特殊小役Ｂが重複して当選し、打順ベルＣ１は、ベル、特殊小役Ａ１、および特殊小役Ｂが重複して当選し、打順ベルＣ２は、ベル、特殊小役Ａ２、および特殊小役Ｂが重複して当選し、打順ベルＲ１は、ベル、特殊小役Ａ１、および特殊小役Ｃが重複して当選し、打順ベルＲ２は、ベル、特殊小役Ａ２、および特殊小役Ｃが重複して当選する。このように本実施形態の遊技機１００では、各打順ベルにおいてベルと１種類または２種類の特殊小役とが重複して当選し、ベルと重複して当選する特殊小役の数や組合せが異なっている。
【００２３】
リール制御手段は、リールＬＲ、ＣＲ、ＲＲの回転速度を加速させ、リールＬＲ、ＣＲ、ＲＲの回転が所定の速度（約８０ｒｐｍ：定常回転速度）に達したら、ストップスイッチ２５４からの信号（以下「ストップ信号」という）の受け付けを許可する。これによって、ストップボタンＬＢ、ＣＢ、ＲＢが有効化された状態となる。ストップ信号が遊技制御手段２１０に受け付けられると、リール制御手段は、ストップ信号に対応するリールのステッピングモータへの駆動パルスの供給を停止して、当該対応する各リールＬＲ、ＣＲ、ＲＲを停止する制御を行う。
すなわちリール制御手段は、ストップボタンＬＢ、ＣＢ、ＲＢの各ボタンが操作されるごとに、左リールＬＲ、中リールＣＲ、右リールＲＲのうち操作されたボタンに対応するリールの停止位置を決定して、決定された停止位置でリールを停止させる制御を行っている。本実施形態の遊技機１００では、左ストップボタンＬＢを操作することが左リールＬＲを停止させるための操作に対応し、中ストップボタンＣＢを操作することが中リールＣＲを停止させるための操作に対応し、右ストップボタンＲＢを操作することが右リールＲＲを停止させるための操作に対応する。従って、ストップボタンＬＢ、ＣＢ、ＲＢの操作順序が変化すると、左リールＬＲ、中リールＣＲ、右リールＲＲの停止順序が変化する。
【００２４】
本実施形態の遊技機１００では、原則的には、左リールＬＲ、中リールＣＲ、右リールＲＲについて、ストップボタンＬＢ、ＣＢ、ＲＢが操作された時点から１９０ｍｓ以内に、操作されたストップボタンに対応する回転中のリールが停止し、ボーナス状態では、例外的に左リールＬＲについて、左ストップボタンＬＢが操作された時点から７５ｍｓ以内に停止し、中リールＣＲおよび右リールＲＲについて、中ストップボタンＣＢ、右ストップボタンＲＢが操作された時点から１９０ｍｓ以内に、操作されたストップボタンに対応する回転中のリールが停止するようになっている。そしてストップボタンの操作時点から１９０ｍｓ以内に回転中のリールを停止させる場合には、回転している各リールの停止位置は、ストップボタンの操作時点からリールが停止するまでに要するコマ数が０コマ〜４コマの範囲（所定の引き込み範囲、第１の引き込み範囲）で決定される。またストップボタンの操作時点から７５ｍｓ以内に回転中のリールを停止させる場合には、ストップボタンの操作時点からリールが停止するまでに要するコマ数が０〜１コマの範囲（所定の引き込み範囲より狭い引き込み範囲、第２の引き込み範囲）で決定される。そして、リール制御手段は、ストップボタンＬＢ、ＣＢ、ＲＢのうち操作が行われたストップボタンに対応する回転中のリールの外周面上において、内部抽選で当選した役に対応する図柄が、ストップボタンに対する操作が行われた時点で有効ラインＬ１上の表示位置に対して０コマ〜４コマの範囲内（１９０ｍｓ以内に停止させる場合）、あるいは０コマ〜１コマの範囲内（７５ｍｓ以内に停止させる場合）に位置する場合に、抽選フラグが当選状態に設定されている役に対応する図柄が有効ラインＬ１上の表示位置に表示されるように、操作が行われたストップボタンに対応する回転中のリールを停止させる制御を行っている。
【００２５】
具体的には、リール制御手段は、ロジック演算により回転中のリールの停止位置を求める処理（ロジック演算処理）と、メイン記憶手段２２０の停止制御テーブル記憶手段に記憶されている停止制御テーブルを参照して回転中のリールの停止位置を決定する処理（テーブル参照処理）とを行っている。
【００２６】
まずロジック演算処理では、役ごとに定められた優先順位データに従ってストップスイッチ２５４の作動時点（ストップボタンの操作が検出された時点：停止操作のタイミング）におけるリールの位置である操作検出位置から０コマ〜４コマの範囲内に存在する５コマ分の停止位置の候補に対して優先度を求める。なおボーナス状態では、左リールＬＲについては操作検出位置から０コマ〜１コマの範囲内に存在する２コマ分の停止位置の候補に対して優先度を求め、中リールＣＲおよび右リールＲＲについては上記と同様に操作検出位置に対応する５コマ分の停止位置の候補に対して優先度を求める。そして各停止位置の候補の優先度のうち最も優先度の高い停止位置の候補を実際の停止位置として決定する。ただしロジック演算処理では、内部抽選の結果や操作検出位置などに応じて複数の停止位置の候補に対して同一の優先度が求まる場合があり、最も優先度の高い停止位置の候補が複数となった場合には、後述するテーブル参照処理によって実際の停止位置を決定する。
【００２７】
本実施形態の遊技機１００では、「リプレイ＞小役＞ボーナス」の順序で優先順位が定められており、ロジック演算処理では、２種類以上の役に関する抽選フラグが内部当選状態に設定されている場合には、各役に対応付けられた優先順位に従って、優先順位の高い役の入賞形態を構成する図柄を含む停止位置の候補について優先順位が低い役の入賞形態を構成する図柄を含む停止位置の候補よりも優先度が高くなるように優先度を求める。
【００２８】
本実施形態の遊技機１００では、内部抽選で複数種類の小役が当選した場合における停止位置の候補についての優先度は、有効ラインＬ１上に表示可能な図柄組合せの種類に応じて優先度を求める場合と、小役について予め定められている配当に基づくメダルの払出数に応じて優先度を求める場合とが存在し、有効ラインＬ１上に表示可能な図柄組合せの種類に応じて停止位置の候補についての優先度を求める場合には、有効ラインＬ１上に表示可能な入賞形態を示す図柄組合せの種類が多くなる停止位置ほど優先度が高くなるように各停止位置の候補についての優先度を求め、メダルの払出数に応じて停止位置の候補についての優先度を求める場合には、有効ラインＬ１上の表示位置に表示されている図柄に対応する小役の配当に基づくメダルの払出数が多くなる停止位置（配当が多い小役を入賞させることができる停止位置）ほど優先順位が高くなるように各停止位置の候補についての優先度を求める。ただし、メダルの払出数に応じて停止位置の候補についての優先度を求める場合に、配当が同一の小役が重複して当選した場合には、それぞれの小役を入賞させることができる停止位置の候補についての優先度はそれぞれ同一のものとして扱われる。
【００２９】
本実施形態では、打順ベルが当選した場合に、ストップボタンＬＢ、ＣＢ、ＲＢの操作順序に応じたロジック演算が行われる。具体的には、打順ベルＬ、打順ベルＣ１、打順ベルＣ２、打順ベルＲ１、打順ベルＲ２のそれぞれに対して正解打順が設定されており、正解打順とは異なる順序が不正解打順として扱われる。そして、いずれかの打順ベルが当選した場合に、正解打順でストップボタンＬＢ、ＣＢ、ＲＢが操作されると、メダルの払出数に応じて優先度を求めるロジック演算を行い、メダルの払出数が最も多くなる停止位置の候補の優先度が最も高くなるように優先度が求められる。また、いずれかの打順ベルが当選した場合に、不正解打順でストップボタンＬＢ、ＣＢ、ＲＢが操作されると、有効ラインＬ１上に表示可能な図柄組合せの種類に応じて停止位置の候補についての優先度を求めるロジック演算を行い、最も多くの入賞形態を構成する図柄組合せを表示させることができる停止位置の候補の優先度が最も高くなるように優先度が求められる。本実施形態では、打順ベルＣ１、打順ベルＣ２、打順ベルＲ１、および打順ベルＲ２のいずれかが当選した場合に、正解打順でストップボタンＬＢ、ＣＢ、ＲＢが操作されると、最初のリールを停止させる際にはメダルの払出数が最も多くなる停止位置の候補が最も多くの入賞形態を構成する図柄組合せを表示させることができる停止位置の候補となっており、２番目以降に停止するリールにおいても正解打順である場合にはメダルの払出数が最も多くなる停止位置の候補の優先度が高くなり、２番目以降に停止するリールにおいて不正解打順に転じた場合には最も多くの入賞形態を構成する図柄組合せを表示させることができる停止位置の候補の優先度が高くなるようになっている。
【００３０】
本実施形態の遊技機１００では、各打順ベルに含まれる複数種類の小役のうち、ベルは配当が６枚で入賞形態を示す図柄組合せの種類は１種類としており、特殊小役Ａ１および特殊小役Ａ２は、いずれも配当が１枚で入賞形態を示す図柄組合せの種類は各２種類、特殊小役Ｂおよび特殊小役Ｃは、いずれも配当が１枚で入賞形態を構成する図柄組合せの種類は各４種類としている。このためいずれかの打順ベルが当選した場合に、正解打順でストップボタンＬＢ、ＣＢ、ＲＢが操作されると、メダルの払出数が多くなるベルを入賞させることができる停止位置の候補の優先度が最も高くなるようにロジック演算が行われ、不正解打順でストップボタンＬＢ、ＣＢ、ＲＢが操作されると、入賞形態を示す図柄組合せの種類が多くなる特殊小役を入賞させることができる停止位置の候補の優先度が最も高くなるようにロジック演算が行われる。
【００３１】
ロジック演算処理では、いわゆる引き込み処理と蹴飛ばし処理とをリールの停止位置の候補を求める処理として行っている。引き込み処理とは、抽選フラグが当選状態に設定された役を可能な限り入賞させることができるようにリールの停止位置の候補を求める処理である。一方蹴飛ばし処理とは、抽選フラグが非当選状態に設定された役を入賞させることができないようにリールの停止位置の候補を求める処理である。このようにリール制御手段は、抽選フラグが当選状態に設定された役の図柄を入賞の形態で停止可能にし、一方で抽選フラグが非当選状態に設定された役の図柄が入賞の形態で停止しないようにリールの停止位置の候補を求めるロジック演算処理を行っている。
【００３２】
本実施形態の遊技機１００では、リールユニット２６１がフォトセンサからなるリールインデックスを備えており、リール制御手段は、リールが１回転する毎にリールインデックスで検出される基準位置信号に基づいて、リールの基準位置（リールインデックスによって検出されるコマ）からの回転角度（ステッピングモータの回転軸の回転ステップ数）を求めることによって、現在のリールの回転状態を監視することができるようになっている。すなわちリール制御手段は、ストップスイッチ２５４の作動時におけるリールの位置を、リールの基準位置からの回転角度を求めることにより得ることができる。
【００３３】
テーブル参照処理では、ロジック演算処理を行った結果、最も優先度の高い停止位置の候補が複数得られた場合に、いずれの位置を停止位置とするかを、メイン記憶手段２２０の停止制御テーブル記憶手段に記憶されている停止制御テーブルを参照して決定する。
ここで停止制御テーブルでは、抽選フラグの設定状態に応じて、ストップスイッチ２５４の作動時点（ストップボタンの操作が検出された時点）におけるリールの位置である操作検出位置と、操作検出位置から実際の停止位置までの回転量を示す滑りコマ数との対応関係が設定されている。なお停止制御テーブルでは、抽選フラグの設定状態に応じて、操作検出位置と実際の停止位置との対応関係が設定されていてもよい。
【００３４】
そして内部抽選で打順ベルＬ、打順ベルＣ１、打順ベルＣ２、打順ベルＲ１、打順ベルＲ２のいずれかが当選した場合に参照される停止制御テーブルでは、それぞれの打順ベルに対して正解打順が設定されており、正解打順と異なる操作順序は不正解打順として扱われる。打順ベルＬが当選した場合に、正解打順でストップボタンＬＢ、ＣＢ、ＲＢが操作されると、ベルが入賞するように操作検出位置に対する滑りコマ数が設定されており、不正解打順でストップボタンＬＢ、ＣＢ、ＲＢが操作されると、特殊小役Ｂが入賞するように操作検出位置に対する滑りコマ数が設定されている。また、打順ベルＣ１、打順ベルＣ２、打順ベルＲ１、打順ベルＲ２のいずれかが当選した場合に、正解打順でストップボタンＬＢ、ＣＢ、ＲＢが操作されると、ベルが入賞するように操作検出位置に対する滑りコマ数が設定されており、不正解打順でストップボタンＬＢ、ＣＢ、ＲＢが操作されると、左ストップボタンＬＢが最初に操作される打順では、特殊小役Ａ１や特殊小役Ａ２が入賞する場合と、いずれの小役も入賞しない場合とが存在するように操作検出位置に対する滑りコマ数が設定されており、中ストップボタンＣＢや右ストップボタンＲＢが最初に操作される打順では、特殊小役Ｂや特殊小役Ｃが入賞するように操作検出位置に対する滑りコマ数が設定されている。なお停止制御テーブルにおいても、正解打順では最も多くのメダルが払い出される停止位置となるように操作検出位置に対する滑りコマ数が設定されており、不正解打順では有効ラインＬ１上に表示可能な図柄組合せの種類が最も多くなる停止位置となるように操作検出位置に対する滑りコマ数が設定されている。
【００３５】
入賞判定手段は、有効ラインＬ１上における停止態様が、役を構成する図柄組合せであるか否かの判定を行う。回転中のすべてのリールＬＲ、ＣＲ、ＲＲが停止すると、メイン記憶手段２２０の入賞判定テーブル記憶手段に記憶されている入賞判定テーブルを参照して、有効ラインＬ１上に表示されている図柄組合せが予め定められている図柄組合せと一致するか判定する。具体的には、ビッグボーナス（ＢＢ）、リプレイ、ベル、特殊小役Ａ１、特殊小役Ａ２、特殊小役Ｂ、特殊小役Ｃ、チェリーが入賞したことを判定する。
そして本実施形態の遊技機１００では、入賞判定手段の判定結果に基づいて以下の処理が実行される。たとえば、小役（ベル、特殊小役Ａ１、特殊小役Ａ２、特殊小役Ｂ、特殊小役Ｃ、チェリー）が入賞した場合には払出制御手段によってメダルの払出制御処理が行われ、リプレイが入賞した場合にはリプレイ処理手段によってリプレイ処理が行われ、ビッグボーナス（ＢＢ）が入賞した場合には遊技状態移行制御手段によって遊技状態を移行させる遊技状態移行制御処理が行われる。
【００３６】
払出制御手段は、入賞判定手段の判定結果に基づいてメダルの払い出しを行う。小役が入賞したときは役ごとに予め定められている配当に基づいて遊技におけるメダルの払出数を決定し、決定した払出数に相当するメダルを、ホッパーユニット２６２に払い出させる制御を行う。ホッパーユニット２６２にはホッパーモーターが備えられており、払出制御手段の指令により、ホッパーモーターを駆動させてメダルをメダル払出口ＭＯからメダル受皿ＭＰに払い出す。ホッパーユニット２６２には、メダルを１枚払い出すごとに作動する払出メダル検出スイッチが備えられており、払出制御手段は、払出メダル検出スイッチからの入力信号に基づいてホッパーユニット２６２から実際に払い出されたメダルの数を管理することができるように構成されている。
クレジット機能が有効な場合には、クレジット上限数までクレジットの加算処理を行って仮想的にメダルを払い出す処理を行う。クレジット上限数に達した後は、ホッパーモーターを駆動させて残りの未払出メダルをメダル受皿ＭＰに払い出す処理を行う。
なお、本実施形態では、小役の配当が規定投入数によって決定されている。規定投入数が３枚である場合には、ベルの配当が６枚と最も高く設定され、これら以外の小役の配当は規定投入数よりも低い１枚に設定されている。規定投入数が２枚である場合には、ベルを含むすべての小役の配当が規定投入数と同数に設定されている。
【００３７】
リプレイ処理手段は、リプレイの入賞形態を構成する図柄組合せが表示された場合に、次回の遊技に必要な数のメダルを自動投入する処理を行い、次回の遊技開始操作を待つ。したがって、リプレイの入賞形態を構成する図柄組合せが表示された場合には、次回の遊技において遊技者がメダルを投入する必要はない。
【００３８】
遊技状態移行制御手段は、所定の移行条件の成立に基づいて、通常状態、ボーナス成立状態およびボーナス状態の間で遊技状態を移行させる。
通常状態は、複数種類の遊技状態の中で初期状態に相当する遊技状態で、通常状態からはボーナス成立状態への移行が可能となっている。具体的には、通常状態においてビッグボーナス（ＢＢ）が当選した場合にボーナス成立状態へ移行する。また通常状態では、リプレイの当選確率が約１／７．３に設定され、かつビッグボーナス（ＢＢ）が抽選対象として設定されている内部抽選テーブルを参照した内部抽選が行われる。
【００３９】
ボーナス成立状態は、内部抽選でビッグボーナス（ＢＢ）に当選したことを契機として移行する遊技状態である。ボーナス成立状態では、リプレイの当選確率が約１／３．８に設定され、かつビッグボーナス（ＢＢ）が抽選対象から除外された内部抽選テーブルを参照した内部抽選が行われる。そしてボーナス成立状態において参照される内部抽選テーブルでは、内部抽選で不当選が発生することがなく小役あるいはリプレイが必ず当選するようになっている。
ボーナス成立状態では、ビッグボーナス（ＢＢ）が入賞するまでビッグボーナス（ＢＢ）に対応する抽選フラグが当選状態に維持され、ビッグボーナス（ＢＢ）の入賞形態を示す図柄組合せが有効ラインＬ１上に表示されると、遊技状態移行制御手段は、遊技状態をボーナス成立状態からボーナス状態へ移行させる。
【００４０】
ボーナス状態は、ビッグボーナス（ＢＢ）の入賞形態を示す図柄組合せ（本実施形態では、左リールＬＲにスイカ図柄「ＷＭ」、中リールＣＲにＢＡＲ図柄「ＢＡＲ」、右リールＲＲにチェリー図柄「ＣＨ」の組み合わせ）が有効ラインＬ１上に表示されたことを契機として移行する遊技状態である。ボーナス状態では、すべての乱数値に対してハズレが対応づけられた内部抽選テーブルを参照した内部抽選が行われるが、内部抽選の結果に関わらずにすべての小役についての抽選フラグが強制的に当選状態に設定され、左リールＬＲについては図柄の引き込み範囲が０コマ〜１コマに設定され、中リールＣＲと右リールＲＲについては図柄の引き込み範囲が０コマ〜４コマに設定されてリールを停止させる制御が行われる。そしてボーナス状態では、小役の抽選フラグが内部抽選の結果に関わらずに当選状態となる点で、他の遊技状態よりも遊技者に有利な遊技状態となっている。
ボーナス状態では、ボーナス状態によって払い出されたメダルの合計数により終了条件が成立したか否かを判断し、予め定められた所定枚数（たとえば、１００枚）を超えるメダルが払い出されると、遊技状態移行制御手段は、ボーナス状態を終了させて、遊技状態を通常状態へ復帰させる制御を行う。
【００４１】
本実施形態の遊技機１００では、ビッグボーナス（ＢＢ）の当選により通常状態よりもリプレイの当選確率が高いボーナス成立状態へ移行させ、ボーナス成立状態において演出状態をＡＴ状態へ移行させる機会を付与することによりＡＴ遊技によってベルの入賞率を高めて遊技者にメダルを獲得させる手法を採用している。ここで、「ＡＴ」とは、演出装置２７０により当選した役の入賞を補助する演出を行う、いわゆるアシストタイムのことである。
本実施形態の遊技機１００においては、通常状態やボーナス成立状態では規定投入数が３枚に設定され、ベルが入賞した場合に限って規定投入数よりも多い６枚のメダルが払い出されて遊技者が手持ちのメダルを増やすことができ、ボーナス状態では規定投入数が２枚に設定され、いずれの小役が入賞しても２枚のメダルしか払い出されないため遊技者の手持ちのメダルの増減が発生しないようになっている。そしてボーナス成立状態では、前記したとおり、内部抽選でハズレ（不当選）が発生することがなく必ずリプレイあるいは小役のいずれかが当選するようになっているため、リプレイが高確率で当選することによって遊技者がメダルを消費しにくくなるとともに、演出状態がＡＴ状態である場合には、入賞補助演出によって打順ベルの正解打順が報知されることによって遊技者が手持ちのメダルを増やすことができるようになっている。すなわちボーナス成立状態でＡＴ遊技を行っている場合には、ボーナス状態よりもメダルの獲得の面で有利な状況にすることができ、遊技者にボーナス成立状態を長期に亘って維持する動機を与えることができる。
【００４２】
ボーナス成立状態において、ビッグボーナス（ＢＢ）よりも優先順位の高いリプレイや小役が必ず当選し、チェリーが当選した遊技で特定のタイミングでストップボタンを操作してチェリーの入賞を回避しなければ、ビッグボーナス（ＢＢ）を入賞させることができないようになっている。具体的には、リプレイや打順ベルの当選時には、いずれのリールＬＲ、ＣＲ、ＲＲにおいても、必ずリプレイや打順ベルを構成する小役の入賞形態を構成する図柄を有効ラインＬ１上に引き込むことができるようにしておき、必ずビッグボーナス（ＢＢ）の入賞が回避されるように図柄を配列してある。チェリー当選時において、左リールＬＲにチェリー図柄「ＣＨ」を引き込めない位置で停止操作がされない限り、ビッグボーナス（ＢＢ）の入賞形態を構成するスイカ図柄「ＷＭ」を有効ラインＬ１上に引き込むことができないようになっている。このため、一旦ボーナス成立状態に移行すると、ビッグボーナス（ＢＢ）を入賞させることがきわめて困難な状況となっており、遊技者の操作負担を軽減しつつ長期に亘ってボーナス成立状態に滞在させることができるようになっている。そして、ボーナス成立状態において長期に亘る遊技を行わせて、演出状態がＡＴ状態に設定されると、遊技状態を移行させることなく遊技者が手持ちのメダルを増やすことができるＡＴ遊技を行うことができるようになっている。このように本実施の形態では、ボーナス成立状態ではビッグボーナス（ＢＢ）が入賞しない限り遊技状態の変動が起きないことを利用して、ボーナス成立状態において高確率でリプレイを当選させるようにして遊技者がメダルを消費しにくい状況でＡＴ遊技を実行できるようになっている。
【００４３】
遊技制御手段２１０には、遊技情報送信手段（図示省略）が含まれている。遊技情報送信手段は、主に遊技者が遊技を実行したことに基づいて発生する遊技情報をコマンドとして、演出制御手段２３０に一方向で送信する。送信する遊技情報は、たとえばメダル投入、ベットボタンＢＴの操作、スタートレバーＳＬの操作、内部抽選の結果、各ストップボタンＬＢ、ＣＢ、ＲＢの操作、入賞判定の結果、メダルの払出、遊技状態の移行などである。
【００４４】
演出制御手段２３０は、図２に示すように、遊技制御手段２１０からの遊技情報を受信して、表示装置２７１、ランプ装置２７２、音響装置２７３などの演出装置２７０の制御を行う。演出制御手段２３０には、入賞補助演出制御手段２３１、キャラクタ選択手段２３２、キャラクタ表示手段２３３、レベル設定手段２３４、レベル更新手段２３５、選択可能演出設定手段２３６、演出選択手段２３７、演出実行手段２３８、演出モード変更手段２３９、コード生成表示手段２４０を含んでおり、さらに図２に示すようにサブ記憶手段２４１を含んでいる。
図示していないが、演出制御手段２３０には、遊技情報受信手段が含まれ、遊技制御手段２１０から送信された遊技情報を受信し、その内容をサブ記憶手段２４１の遊技情報記憶手段に一時的に記憶している。演出制御手段２３０は、これを読み出して演出の選択に必要な各種フラグを演出フラグ記憶手段２４２に記憶するとともに、演出データ記憶手段２４３に記憶されている演出データに基づいて演出を実行する制御を行う。
【００４５】
本実施形態の遊技機１００では、遊技状態がボーナス成立状態である場合に、入賞補助演出制御手段２３１が、演出状態をＡＴ状態および非ＡＴ状態の間で変更する制御を行うようになっている。
入賞補助演出制御手段２３１は、非ＡＴ状態で１回の遊技が行われごとに、演出状態をＡＴ状態に変更するか否かの抽選（以下「ＡＴ抽選」という）を行っている。ＡＴ抽選は、サブ記憶手段２４１に記憶されているＡＴ抽選テーブル（図示省略）を用いて行われ、ＡＴ抽選テーブルには、０〜３２７６７までの３２７６８個の乱数値のそれぞれに対して、ＡＴ当選またはハズレのいずれかが対応付けられている。本実施形態の遊技機１００では、ＡＴ当選の確率を約１／５０としている。
抽選結果がＡＴ当選の場合には、入賞補助演出制御手段２３１が、サブ記憶手段２４１のＡＴカウンタ（図示省略）の値を所定値（たとえば０）に設定し、サブ記憶手段２４１の演出フラグ記憶手段２４２にＡＴフラグを記憶して、演出状態をＡＴ状態に変更する制御を行う。
【００４６】
ＡＴ状態では、サブ記憶手段２４１の演出フラグ記憶手段２４２に当選態様に関するフラグとしていずれかの打順ベルＬ、Ｃ１、Ｃ２、Ｒ１、Ｒ２に当選した旨のフラグが記憶されている場合に、入賞補助演出制御手段２３１が後述する入賞補助演出を実行する。本実施形態の遊技機１００では、入賞補助演出で報知された正解打順に沿ってストップボタンを操作すると必ずベルが入賞して６枚のメダルを獲得することができるようになっているため、遊技者が手持ちのメダルを増やすことができる。
また、本実施形態の遊技機１００では、ＡＴ状態で行われる遊技回数の上限を３０回とし、入賞補助演出制御手段２３１が、ＡＴ状態において遊技が行われるごとにサブ記憶手段２４１のＡＴカウンタ（図示省略）の値を更新（たとえば、１ずつインクリメント更新する）し、ＡＴカウンタの値が閾値（たとえば３０）に達すると、サブ記憶手段２４１の演出フラグ記憶手段２４２に設定されているＡＴフラグを消去して、演出状態をＡＴ状態から非ＡＴ状態に変更する制御を行う。ＡＴ状態における遊技回数は任意に設定できることは言うまでもない。
【００４７】
入賞補助演出制御手段２３１は、演出状態がＡＴ状態において、当選態様がいずれかの打順ベルＬ、Ｃ１、Ｃ２、Ｒ１、Ｒ２である場合に、ストップボタンの操作順序を報知してベルの入賞を補助する入賞補助演出を表示装置２７１、ランプ装置２７２、音響装置２７３などの演出装置２７０に実行させる制御を行う。入賞補助演出としては、種々の演出を採用することができ、たとえば、当選した打順ベルに応じた正解打順を報知する演出画像を液晶表示ディスプレイＬＣＤに表示させたり、当選した打順ベルに応じた正解打順を報知するランプを点灯させたり、当選した打順ベルに応じた正解打順を報知する音声をスピーカーＳＰから出力させたりすることができる。
【００４８】
本実施形態の遊技機１００では、遊技の進行に伴い、表示装置２７１に自分の分身となるキャラクタ（アバター）を表示できるようになっている。表示できるキャラクタは複数用意されていて、遊技者は遊技開始時に自分の好みに合ったキャラクタを選択できるようになっている。キャラクタ選択手段２３２は、アバターとなるキャラクタを選択する制御を行う。
遊技開始前に遊技者が演出操作装置２８０のプッシュボタンＰＢを操作すると、遊技機１００の表示装置２７１に、図５（ａ）に示すような初期メニュー画面が表示される。ジョグダイヤルＪＤを操作して、カーソルを「キャラクタ選択＆お試しプレイ」に移動させ、プッシュボタンＰＢを操作すると、遊技機１００の表示装置２７１の画面が図５（ｂ）に示すようなキャラクタ選択画面に切り換る。本実施形態の遊技機１００では、キャラクタＡ、キャラクタＢおよびキャラクタＣの３種類のキャラクタが用意されていて、キャラクタ選択画面では、その３種類のキャラクタが表示される。遊技者はジョグダイヤルＪＤを操作して好みのキャラクタにカーソルを移動させ、プッシュボタンＰＢを操作してキャラクタを決定する。演出操作装置２８０からこれらの操作信号が出力され、演出制御手段２３０がこれらを受付けると、キャラクタ選択手段２３２が選択されたキャラクタに対応するフラグを、サブ記憶手段２４１の演出情報記憶手段２４９に記憶する制御を行う。本実施形態では、初期設定としてキャラクタＡが選択されていて、遊技者が上記したキャラクタの選択操作を行わない場合は、キャラクタＡが選択された状態で遊技を進行することになる。
【００４９】
キャラクタ表示手段２３３は、キャラクタ選択手段２３２が選択したキャラクタに係るキャラクタ画像を、遊技の進行に伴って、遊技機１００の表示装置２７１に表示する制御を行う。本実施形態では、キャラクタ画像は、図３に示すように、顔画像、服装画像および称号画像の３つから構成されている。各キャラクタは、後述するレベル設定手段２３４によってレベルが設定される。
遊技を進行させていくと、キャラクタのレベルが新たに設定され、設定されたキャラクタのレベルに応じた顔画像、服装画像および称号画像が表示されるようになっている。つまり、キャラクタのレベルが上位になるのに伴い、顔画像、服装画像または称号画像が変化して、キャラクタ画像が徐々に変化するようになっている。
【００５０】
図３に示すように、キャラクタＡの顔画像として、髪形や表情の異なるＡｆ１ないしＡｆ５の５種類が用意され、キャラクタのレベルが１〜１０のときは顔画像Ａｆ１が表示され、キャラクタのレベルが１１〜４０のときは顔画像Ａｆ２が表示され、キャラクタのレベルが４１〜７０のときは顔画像Ａｆ３が表示され、キャラクタのレベルが７１〜９８のときは顔画像Ａｆ４が表示され、上限であるキャラクタのレベル９９のときは顔画像Ａｆ５が表示される。キャラクタＡの服装画像として、衣装や装備品が異なるＡｃ１ないしＡｃ５の５種類が用意され、キャラクタのレベルが１〜２０のときは服装画像Ａｃ１が表示され、キャラクタのレベルが２１〜５０のときは服装画像Ａｃ２が表示され、キャラクタのレベルが５１〜８０のときは服装画像Ａｃ３が表示され、キャラクタのレベルが８１〜９８のときは服装画像Ａｃ４が表示され、上限であるキャラクタのレベル９９のときは服装画像Ａｃ５が表示される。キャラクタＡの称号画像として、Ａｔ１「見習い」、Ａｔ２「一般人」、Ａｔ３「達人」、Ａｔ４「名人」およびＡｔ５「超人」の５種類が用意され、キャラクタのレベルが１〜３０のときは称号画像Ａｔ１が表示され、キャラクタのレベルが３１〜６０のときは称号画像Ａｔ２が表示され、キャラクタのレベルが６１〜９０のときは称号画像Ａｔ３が表示され、キャラクタのレベルが９１〜９８のときは称号画像Ａｔ４が表示され、上限であるキャラクタのレベル９９のときは称号画像Ａｔ５が表示される。キャラクタのレベルが１０アップするごとに、顔画像、服装画像、称号画像のいずれかが変化すようになっている。
【００５１】
キャラクタＢおよびキャラクタＣについても、キャラクタＡと同様に、顔画像、服装画像、称号画像がそれぞれ５種類用意され、キャラクタのレベルが１０アップするごとに、顔画像、服装画像、称号画像のいずれかが変化すようになっている。
図３に示した、キャラクタ画像を構成する顔画像、服装画像および称号画像とキャラクタのレベルとの対応関係は、サブ記憶手段２４１のキャラクタテーブル記憶手段２４４に記憶され、キャラクタ画像を構成する顔画像、服装画像および称号画像は、サブ記憶手段２４１のキャラクタデータ記憶手段２４５に記憶されている。キャラクタ表示手段２３３は、選択されているキャラクタおよびそのキャラクタのレベルに対応した顔画像、服装画像および称号画像をキャラクタデータ記憶手段２４５から呼び出し、１のキャラクタ画像を合成して、遊技機１００の表示装置２７１に表示する制御を行う。本実施形態では、図５（ｃ）に示した演出画面の例に示す通り、遊技者から見て画面右下にキャラクタ画像ＫＹＡを表示している。
【００５２】
レベル設定手段２３４は、選択されているキャラクタのレベルを設定する制御を行う。そのキャラクタが選択されている遊技において蓄積された演出情報に基づいて、キャラクタのレベルを設定する。ここで、「演出情報」とは、予告演出、ＡＴ当選の演出、ボーナス当選の演出、ボーナスの種別、達成した遊技実績（クリアしたミッション）、各種演出等により生成されたポイント等を意味するものであり、総遊技回数、ボーナス回数、ＡＴ発生回数等の演出履歴情報を含むものである。本実施形態の遊技機１００では、演出情報のうち、上記した演出履歴情報に基づいて、キャラクタの第１のレベルを設定している。
レベル設定手段２３４がキャラクタの第１のレベルを設定すると、設定した第１のレベルに対応したフラグが、サブ記憶手段２４１の第１レベル記憶手段２４６１に記憶される。上記したキャラクタ表示手段２３３は、演出情報記憶手段２４９および第１レベル記憶手段２４６１で参照して、選択されているキャラクタおよびそのキャラクタの第１のレベルに基づいて、キャラクタ画像を表示する制御を行うことになる。
第２レベル記憶手段２４６２は、キャラクタの第２のレベルを記憶している。初期設定では、キャラクタの第２のレベルとして「１」が記憶されている。第２レベル記憶手段２４６２に記憶されているキャラクタの第２のレベルは、後述するレベル更新手段２３５によって更新される。
【００５３】
レベル更新手段２３５は、レベル設定手段２３４が第１レベル記憶手段２４６１に新たにキャラクタの第１のレベルを設定した場合に、設定した第１のレベルが、第２レベル記憶手段２４６２に記憶されているキャラクタの第２のレベルより上位である場合に、第２レベル記憶手段２４６２に記憶しているキャラクタの第２のレベルを、新たに設定した第１のレベルに対応したレベルに更新する制御を行う。
たとえば、第２レベル記憶手段２４６２に記憶されているキャラクタの第２のレベルが初期設定の「１」である場合、遊技の進行に伴ってレベル設定手段２３４がキャラクタの第１のレベルを「２」、「３」、「４」と順次設定していくのに従い、レベル更新手段２３５が第２レベル記憶手段２４６２に記憶するキャラクタの第２のレベルを「２」、「３」、「４」と順次更新する。ここで、遊技者が新たにキャラクタの再選択を行うと、キャラクタ選択手段２３２が新たに選択したキャラクタに関するフラグをサブ記憶手段２４１の演出情報記憶手段２４９に記憶し、レベル設定手段２３４が再選択したキャラクタの第１のレベルとして「１」を設定し、レベル「１」に関するフラグを第１レベル記憶手段２４６１に記憶する。このとき、再選択したキャラクタの第１のレベル「１」は、第２レベル記憶手段２４６２に記憶されているキャラクタの第２のレベル「４」より上位ではないから、レベル更新手段２３５による更新は行われない。遊技の進行に伴ってレベル設定手段２３４が再選択したキャラクタの第１のレベルを「２」、「３」、「４」と順次設定しても、やはり第２レベル記憶手段２４６２に記憶されているキャラクタの第２のレベル「４」より上位ではないから、レベル更新手段２３５による更新は行われない。さらに遊技を進行し、レベル設定手段２３４が再選択したキャラクタの第１のレベルとして「５」を設定すると、レベル更新手段２３５による更新が行われる。遊技者が一連の遊技を終えたあとに、別の遊技者が遊技を開始する際に、前の遊技者と異なるキャラクタの選択を行っても、上記と同様である。
【００５４】
本実施形態の遊技機１００では、演出状態がＡＴ状態である場合に実行する音演出として、図４に示すように、楽曲１〜楽曲１０の１０種類の楽曲が用意されている。サブ記憶手段２４１の第２レベル記憶手段２４６２に記憶されているキャラクタの第２のレベルと、選択可能な楽曲とを対応付けたテーブルが、サブ記憶手段２４１の選択可能演出テーブル記憶手段２４７に記憶されている。
選択可能演出設定手段２３６は、サブ記憶手段２４１の第２レベル記憶手段２４６２および選択可能演出テーブル記憶手段２４７を参照して、キャラクタの第２のレベルに対応した楽曲を選択可能な音演出として設定する制御を行う。選択可能な演出として設定した楽曲の種類は、サブ記憶手段２４１の選択可能演出記憶手段２４８に記憶される。
【００５５】
たとえば、第２レベル記憶手段２４６２に記憶されているキャラクタの第２のレベルが１〜１０の場合には、楽曲１、楽曲２および楽曲３が選択可能な演出として設定され、その旨が選択可能演出記憶手段２４８に記憶される。キャラクタの第２のレベルが１１〜２０の場合には、楽曲１ないし楽曲３に加え楽曲４が選択可能な演出として設定され、その旨が記憶される。キャラクタの第２のレベルが２１〜５０の場合には、楽曲１ないし楽曲４に加え楽曲５が選択可能な演出として設定され、その旨が記憶される。キャラクタの第２のレベルが５１〜９８の場合には楽曲１ないし楽曲５に加え楽曲６が選択可能な演出として設定され、その旨が記憶される。キャラクタの第２のレベルが９９の場合には楽曲１ないし楽曲６に加え楽曲７、楽曲８、楽曲９および楽曲１０が選択可能な演出として設定され、その旨が記憶される。
【００５６】
本実施形態の遊技機１００では、サブ記憶手段２４１の選択可能演出記憶手段２４８に選択可能な音演出として記憶されている楽曲の種類から、演出状態がＡＴ状態である場合に実行する楽曲を、遊技者が選択できるようになっている。演出選択手段２３７は、演出状態がＡＴ状態である場合に実行する楽曲を選択する制御を行う。
演出状態がＡＴ状態である場合に、遊技者が演出操作装置２８０のジョグダイヤルＪＤを操作すると、演出操作装置２８０からその操作信号が出力され、演出制御手段２３０がそれを受付けると、演出選択手段２３７が、まず遊技機１００の表示装置２７１に楽曲を選択する画像を表示する制御を行う。図５（ｃ）に示した演出画面の例では、遊技者から見て画面右上に現在選択されている楽曲のタイルとジョグダイヤルＪＤを操作して楽曲を変更できる旨のイメージとを組み合わせた画像を表示している。この状態で遊技者がさらにジョグダイヤルＪＤを操作すると、サブ記憶手段２４１の選択可能演出記憶手段２４８に選択可能な演出として記憶されている楽曲の種類の範囲で、楽曲のタイトルが変更表示される。楽曲のタイトルが表示されている状態で、所定時間（たとえば５００ｍｓ）ジョグダイヤルＪＤの操作がないと、演出選択手段２３７は、表示されているタイトルの楽曲を演出状態がＡＴ状態である場合に実行する演出として選択し、選択した楽曲の種類に関するフラグを、サブ記憶手段２４１の演出フラグ記憶手段２４２に記憶する制御を行う。さらに所定時間（たとえば５００ｍｓ）ジョグダイヤルＪＤの操作がないと、楽曲のタイトル等を消去する制御を行う。
【００５７】
なお、本実施形態の遊技機１００では、演出制御手段２３０が遊技制御手段２１０からのスタートレバーＳＬの操作に関する遊技情報を受信したときから、入賞判定の結果に関する遊技情報を受信するまでのあいだは、演出操作装置２８０からの操作信号を、演出制御手段２３０が受付けないようになっている。したがって、楽曲の選択を行なえるのは、演出制御手段２３０が入賞判定の結果に関する遊技情報を受信したときから、スタートレバーＳＬの操作に関する遊技情報を受信するまでのあいだである。
演出実行手段２３８は、演出状態がＡＴ状態である場合に、サブ記憶手段２４１の演出フラグ記憶手段２４２を参照して、選択された楽曲を実行する制御を行う。楽曲のデータは、サブ記憶手段２４１の演出データ記憶手段２４３に記憶されており、演出実行手段２３８は、選択された楽曲のデータを呼出して、演出装置２７０の音響装置２７３から出力する。ＡＴ状態が開始したときから楽曲の出力を開始し、別の楽曲が新たに選択されたときは、選択されたときから新たな楽曲の出力を開始し、ＡＴ状態が終了するまで出力を継続する。
【００５８】
本実施形態の遊技機１００では、キャラクタ選択手段２３２が新たなキャラクタを選択した場合には、新たに選択したキャラクタに関するフラグが演出情報記憶手段２４９に記憶されるとともに、それ以前の演出情報等は初期化される。このとき、レベル設定手段２３４が、新たに選択したキャラクタの第１のレベルを初期値の「１」に設定し、これに対応したフラグが第１レベル記憶手段２４６１に記憶される。一連の遊技を行っている遊技者が、一連の遊技の途中で新たなキャラクタを選択した場合でも、一連の遊技を終えた後、別の遊技者が新たなキャラクタを選択した場合でも同じである
このとき、レベル更新手段２３５による更新は行われず、第２レベル記憶手段２４６２に記憶されているキャラクタの第２のレベルはそのまま維持される。新たなキャラクタを選択した後の遊技においても、新たなキャラクタを選択する前の遊技において選択可能な楽曲がそのまま選択可能である。
いろいろなキャラクタを選択しながら遊技を楽しむタイプの遊技者は、自分ではキャラクタの第１のレベルをなかなか上位のレベルに到達させられなくても、それ以前に一連の遊技を行った遊技者がキャラクタの第１のレベルをそのような上位のレベルに到達させていれば、以前の遊技者の第１のレベルに対応したレベルが第２のレベルとして第２レベル記憶手段２４６２に記憶されているので、以前の遊技者が到達したキャラクタの第１のレベルと同じ演出を選択することができる。キャラクタの第１のレベルを所定のレベルに到達させなければ選択できない演出を、キャラクタの第１のレベルを所定のレベルに到達させることが困難な遊技者にも、楽しんでもらう機会を提供することができる。
【００５９】
本実施形態の遊技機１００は、遊技システム１を利用して、遊技者が過去の遊技において選択したキャラクタおよびキャラクタの第１のレベルを引き継いで遊技を行なえる遊技機とすることができる。遊技システム１を利用して、選択したキャラクタおよびキャラクタの第１のレベルに関する情報をはじめ、これまでに行った一連の遊技で蓄積した演出情報等を保持したパスワードを入手し、このパスワードを遊技機１００に入力して新たに一連の遊技を行うことで、キャラクタの第１のレベルを累積的に上位のレベルにすることが可能になる。このため、一連の遊技を繰り返して行わなければ到達できないようなキャラクタの第１のレベルを設定し、そのようなレベルに到達したときにのみ選択可能な演出を用意しておくこともできるようになる。
遊技システム１を利用した遊技者が一連の遊技を行うと、第２レベル記憶手段２４６２に記憶されているキャラクタの第２のレベルが、一連の遊技を繰り返して行わなければ到達できないようなキャラクタのレベルとなっていることも少なくない。この後に遊技システム１を利用しないで一連の遊技を行う遊技者も、そのようなレベルに到達したときにのみ選択可能な演出を楽しむことができる。本実施形態の遊技機１００を、遊技システム１に適用した例を説明する。
【００６０】
遊技者がパスワードを入力する操作を行って、演出制御手段２３０がパスワードの入力を受付けると、演出モード変更手段２３９は、演出モードを、その遊技者が過去の遊技において選択したキャラクタおよびキャラクタの第１のレベルを引き継がないで遊技を行う第１演出モードから、その遊技者が過去の遊技において選択したキャラクタおよびキャラクタの第１のレベルを引き継いで遊技を行う第２演出モードに変更する制御を行う。
パスワードは、後述する遊技システム１（図１１および図１２参照）を構成するサーバ５００により発行されるものであり、遊技者が選択したキャラクタおよびその第１のレベルに関する情報を保持している。さらにパスワードには、遊技者を特定する遊技者固有情報や演出情報等が含まれている。
【００６１】
演出制御手段２３０がパスワードの入力を受付けると、パスワードに保持されている、遊技者が選択したキャラクタおよびその第１のレベルに関する情報に基づいて、キャラクタ選択手段２３２がキャラクタを選択する制御を行い、レベル設定手段２３４がキャラクタの第１のレベルを設定する制御を行う。パスワードに保持されている情報に基づいて、サブ記憶手段２４１の演出情報記憶手段２４９には、キャラクタに対応するフラグが記憶され、第１レベル記憶手段２４６１には、キャラクタの第１のレベルに対応するフラグが記憶される。したがって、キャラクタ表示手段２３３は、パスワード入力後の遊技において、パスワードに保持されている情報に基づいたキャラクタを表示する制御を行う。
演出制御手段２３０がパスワードの入力を受付けると、レベル更新手段２３５が第２レベル記憶手段２４６２に記憶しているキャラクタの第２のレベルを、パスワードに保持されているキャラクタの第１のレベルに対応したレベルに更新する制御を行う。パスワードに含まれているキャラクタの第１のレベルと、第２レベル記憶手段２４６２に記憶されているキャラクタの第２のレベルの上位下位の関係を判断することなく、レベルが更新される。したがって、選択可能演出設定手段２３６は、パスワード入力後の遊技において、実質的にパスワードに含まれているキャラクタの第１のレベルに対応した楽曲を選択可能な音演出として設定する制御を行うことになる。
パスワードに含まれている他の演出情報等は、演出制御手段２３０によって、サブ記憶手段２４１の演出情報記憶手段２４９に記憶させる。これから行われる遊技の演出情報等が、過去に行われた遊技の演出情報等に追加されていくことになる。
【００６２】
本実施形態の遊技機１００では、パスワードを入力して第２演出モードで遊技を行っているあいだは、遊技機１００においてキャラクタの選択ができないようになっている。遊技者が演出操作装置２８０のプッシュボタンＰＢを操作すると、遊技機１００の表示装置２７１には、図５（ａ）に示した初期メニュー画面が表示されるが、ジョグダイヤルＪＤを操作しても、カーソルが「キャラクタ選択＆お試しプレイ」に移動しないようになっている。なお、遊技システム１を利用している場合は、遊技システム１のサービスにおいて、キャラクタを新たに選択することが可能になっている。
【００６３】
遊技開始前に遊技者が、演出操作装置２８０のプッシュボタンＰＢを操作すると、遊技機１００の表示装置２７１に、図５（ａ）に示した初期メニュー画面が表示される。遊技者が演出操作装置２８０のジョグダイヤルＪＤを操作して、「遊技システム登録／開始／終了」にカーソルを移動させ、プッシュボタンＰＢを操作すると、図６（ａ）に示すような遊技システムのメニュー画面が表示される。さらに遊技者が、演出操作装置２８０のジョグダイヤルＪＤを操作して遊技システムのメニューの中から「パスワード入力」を他のメニュー項目より大きく表示させ、プッシュボタンＰＢを操作すると、図６（ｂ）に示すようなパスワード入力画面が表示される。後述するように、遊技者は、自己の情報端末３００でサーバ５００にアクセスしてパスワードを入手し（図１３ステップ１〜ステップ４参照）、入手したパスワードを遊技機１００の演出操作装置２８０を操作して入力する。
本実施形態において、パスワードを構成する文字は、０〜９の数字１０個とＡ〜Ｚの英文字２６個の合計３６個であり、パスワードは、これら３６個の英数字を８桁に組み合わせたものである。
【００６４】
演出モードが、第１演出モードまたは第２演出モードのいずれであっても、一連の遊技を終了するために遊技者が、演出操作装置２８０のプッシュボタンＰＢを操作すると、遊技機１００の表示装置２７１に、図５（ａ）に示した初期メニュー画面が表示される。遊技者が演出操作装置２８０のジョグダイヤルＪＤを操作して、「遊技システム登録／開始／終了」にカーソルを移動させ、プッシュボタンＰＢを操作すると、図６（ａ）に示すような遊技システムのメニュー画面が表示される。さらに遊技者が、演出操作装置２８０のジョグダイヤルＪＤを操作して遊技システムのメニューの中から「遊技終了」を他のメニュー項目より大きくに表示させ、プッシュボタンＰＢを操作すると、二次元コードの表示に進むかメニューに戻るかを選択する画面が表示される（図示省略）。ここで、「二次元コード」とは、ＱＲコード（登録商標）やバーコード、さらには文字データからなるパスワードを意味するものである。
【００６５】
遊技者が二次元コードの表示を選択し、演出制御手段２３０がコード表示要求を受付けると、コード生成表示手段２４０が、サブ記憶手段２４１の演出情報記憶手段２４９および第１レベル記憶手段２４６１から、選択されているキャラクタとその第１のレベルおよび一連の遊技における演出情報等を収集し、これらの情報とサーバ５００のＵＲＬとを含む二次元コードを生成し、表示する制御を行う。これにより、図６（ｃ）に示すような、二次元コードを含む遊技終了画面が表示装置２７１に表示される（図１３のステップ１１、ステップ１２参照）。
後述するように遊技者は、情報端末３００の撮像装置３０３で表示された二次元コードを撮像し、情報端末３００の端末通信装置３０４を介して二次元コードに含まれる演出情報等をサーバ５００に送信する。送信された情報は、サーバ５００に蓄積される（図１１および図１２参照）。この後、遊技者は、二次元コードの表示を終了させる旨の操作を行って、図６（ａ）の遊技システムのメニュー画面を経由して図５（ａ）の初期メニュー画面に戻り、初期メニュー画面を消去させる。
演出モードが第２演出モードである場合には、演出モード変更手段２３９が、演出モードを第１演出モードに変更する制御を行う。
【００６６】
本実施形態の遊技機１００では、二次元コードの表示を終了させると、レベル更新手段２３５が、サブ記憶手段２４１の第２レベル記憶手段２４６２に記憶されているキャラクタの第２のレベルを、レベル設定手段２３４が直近に設定したキャラクタの第１のレベル、つまりは第１レベル記憶手段２４６１に設定されているキャラクタの第１のレベルに対応したレベルに更新する制御を行う。更新は、第２レベル記憶手段２４６２に記憶されているキャラクタの第２のレベルと、第１レベル記憶手段２４６１に設定されているキャラクタの第１のレベルとの上位下位の関係を判断することなく行われる。そして、演出情報記憶手段２４９に記憶されている演出情報等は初期化され、選択されているキャラクタおよびその第１のレベルは初期設定の状態になる。その後に遊技においては、更新後の第２レベル記憶手段２４６２に記憶されているキャラクタの第２のレベルに対応した楽曲の選択が可能になる。なお、二次元コードの表示後であっても、第１レベル記憶手段２４６１に記憶されているキャラクタの第１のレベルが、第２レベル記憶手段２４６２に記憶されているキャラクタの第２のレベルより下位である場合には、レベル更新手段２３５による更新を行わないようにすることも、もちろん可能である。
遊技機１００の電源を落とした場合や、遊技機１００の設定変更を行った場合にも、演出情報記憶手段２４９に記憶されている演出情報等は初期化され、選択されているキャラクタおよびその第１のレベルは初期設定の状態になる。これらの場合は、第２レベル記憶手段２４６２に記憶されているキャラクタの第２のレベルも初期化され、その後に遊技においては、初期設定（レベル１）に対応した楽曲の選択が可能になる。
演出情報記憶手段２４９に記憶されている演出情報等が初期化されると、その後に行われた遊技からの演出情報等が、演出情報記憶手段２４９に記憶される。なお、遊技者がキャラクタの選択操作を行わず、初期設定で選択されているキャラクタのまま遊技を行うと、遊技実績情報を除く演出情報等が演出情報記憶手段２４９に記憶される。
【００６７】
（遊技機１００の制御方法）
本実施形態の遊技機１００の制御方法を、図７ないし図１０に示すフローチャートを参照しながら説明する。図７は、本実施形態の遊技機１００における１回の遊技について、遊技制御手段２１０が実行する処理を示すフローチャートである。
まずは、リプレイ処理手段が、リプレイ処理を行う（ステップ１０１）。後述するように、入賞判定手段によってメイン記憶手段２２０の入賞判定結果記憶手段に記憶された判定結果を参照して、前回の遊技においてリプレイの入賞形態を構成する図柄組合せが表示されたか判断する。リプレイの入賞形態を構成する図柄組合せが表示された場合には前回の遊技と同じ枚数のメダルベットを行い次の処理に進む。リプレイの入賞形態を構成する図柄組合せが表示されていない場合にはそのまま次の処理に進む。
【００６８】
次に、投入受付手段が、投入受付処理を行う（ステップ１０２）。メダル投入口ＭＩにメダル投入されるかまたはベットボタンＢＴが操作されることにより、規定枚数のメダルが投入されたと判断されると、スタートスイッチ２５３からの信号入力の受付を許可する処理を行う。
スタートレバーＳＬが操作されるまで待機し（ステップ１０３でＮ）、スタートレバーＳＬが操作されてスタートスイッチ２５３から信号が入力されると（ステップ１０３でＹ）、内部抽選手段が、当選役を決定する内部抽選処理を行う（ステップ１０４）。内部抽選処理は、スタートスイッチ２５３からの信号入力があったときに、遊技ごとに乱数発生手段から乱数値を取得する。そしてメイン記憶手段２２０の内部抽選テーブル記憶手段に記憶されている内部抽選テーブルの中から遊技状態に対応したテーブルを参照し、いずれかの役の当選または不当選を決定する。いずれかの役の当選が決定された場合には、その役に対応する抽選フラグを非当選状態から当選状態に設定する。本実施形態の遊技機１００では、２種類以上の役が重複して当選した場合には、重複して当選した２種類以上の役のそれぞれに対応する抽選フラグが当選状態に設定される。抽選フラグの設定情報は、メイン記憶手段２２０の抽選フラグ記憶手段に格納される。
【００６９】
また本実施形態の遊技機１００では、入賞するまで次回以降の遊技に当選状態を持ち越し可能な抽選フラグ（持越可能フラグ）と、入賞の如何に関わらず次回以降の遊技に当選状態を持ち越さずに非当選状態にリセットされる抽選フラグ（持越不可フラグ）とが用意されている。前者の持越可能フラグが対応づけられる役としては、ビッグボーナス（ＢＢ）があり、小役およびリプレイは後者の持越不可フラグに対応づけられている。すなわち抽選フラグ設定処理では、内部抽選でビッグボーナス（ＢＢ）に当選すると、ビッグボーナス（ＢＢ）の抽選フラグの当選状態を、ビッグボーナス（ＢＢ）が入賞するまで持ち越す処理を行う。このとき内部抽選手段は、ビッグボーナス（ＢＢ）の抽選フラグの当選状態が持ち越されている遊技でも、小役およびリプレイについての当否を決定する内部抽選を行っている。すなわち抽選フラグ設定処理では、ビッグボーナス（ＢＢ）の抽選フラグの当選状態が持ち越されている遊技において、小役やリプレイが当選した場合には、既に当選しているビッグボーナス（ＢＢ）の抽選フラグと内部抽選で当選した小役やリプレイの抽選フラグとからなる２種類以上の役に対応する抽選フラグを当選状態に設定する。
【００７０】
次に、リール制御手段が、左リールＬＲ、中リールＣＲおよび右リールＲＲを回転させるリール回転処理を行う（ステップ１０５）。
左リールＬＲ、中リールＣＲおよび右リールＲＲの回転速度が所定の速度に達すると、各ストップボタンＬＢ、ＣＢ、ＲＢのストップスイッチ２５４からの信号入力の受付を許可する処理を行い、その後にストップスイッチ２５４から信号が入力されると、それに対応するリールの停止位置を決定し、決定した停止位置にリールを停止させる処理を行う（ステップ１０６）。
【００７１】
すべてのリールＬＲ、ＣＲ、ＲＲについてリール停止処理が行われると、入賞判定手段が、入賞判定処理を行う（ステップ１０７）。入賞判定処理は、有効ラインＬ１に小役（ベル、特殊小役Ａ１、特殊小役Ａ２、特殊小役Ｂ、特殊小役Ｃ、チェリー）、リプレイまたはビッグボーナス（ＢＢ）に対応する図柄組合せが表示されたか判定し、判定結果をメイン記憶手段２２０の入賞判定結果記憶手段に記憶する処理を行う。
次に、払出制御手段が、メイン記憶手段２２０の入賞判定結果記憶手段に記憶されている判定結果を参照して、メダル払出の必要な入賞の有無を判断する。入賞がある場合、投入枚数と入賞役との関係から予め定められている枚数のメダルを、クレジットに加算するかまたはホッパーモーターを駆動させてホッパーユニット２６２からメダル払出口ＭＯを経由してメダル受皿ＭＰに払い出す処理を行う
次に、遊技状態移行制御手段１８０が、遊技状態を移行させる所定の条件が成立したことに基づいて、遊技状態を通常状態、ボーナス成立状態およびボーナス状態に移行させる遊技状態移行処理を行う（ステップ１０９）。そして、１回の遊技を終了する。
【００７２】
図８は、本実施形態の遊技機１００において、演出制御手段２３０が実行する演出処理を示すフローチャートである。演出処理は、１回の遊技ごとに実行する処理である。
スタートレバーＳＬを操作した旨の遊技情報を受信すると、演出制御手段２３０は、内部抽選の結果ならびに遊技状態および演出状態等に基づいて、演出装置２７０の表示装置２７１、ランプ装置２７２および音響装置２７３それぞれに出力させる画像演出、光演出、遊技音を決定する。決定した画像演出、光演出、遊技音に対応するデータを、サブ記憶手段２４１の演出データ記憶手段２４３から読み出し、演出装置２７０にそれらを実行させる処理を行う（図示省略）。
そして、キャラクタ表示手段２３３が、サブ記憶手段２４１の演出情報記憶手段２４９および第１レベル記憶手段２４６１を参照して、選択されているキャラクタおよびキャラクタに設定されている第１のレベルに対応したフラグを読み出し、キャラクタテーブル記憶手段２４４を参照して、選択されているキャラクタおよびその第１のレベルに対応する顔画像、服装画像および称号画像の組み合わせパターンを読み出し、キャラクタデータ記憶手段２４５を参照して、キャラクタ画像を表示装置２７１に表示させる処理を行う（ステップ２０１）。
【００７３】
演出状態がＡＴ状態であるか判断し、ＡＴ状態である場合は（ステップ２０２でＹ）、演出選択手段２３７が選択した楽曲を、演出実行手段２３８が音響装置２７３から出力させる楽曲実行処理を行う（ステップ２０３）。楽曲実行処理には、既に楽曲が出力されている場合に、楽曲の出力を継続させる処理が含まれる。次に入賞補助演出制御手段２３１が、演出フラグ記憶手段２４２を参照して、いずれかの打順ベルに当選している旨の遊技情報が記憶されている場合には、入賞補助演出を実行する処理を行う（ステップ２０５）。
演出状態がＡＴ状態でない場合は（ステップ２０２でＮ）、演出実行手段２３８が楽曲の出力を停止する楽曲停止処理を行う（ステップ２０４）。楽曲停止処理には、既に楽曲の出力が停止されている場合に、楽曲の出力停止を継続させる処理が含まれる。
【００７４】
次に、演出制御手段２３０は、１回の遊技が行われるごとに、サブ記憶手段２４１の演出情報記憶手段２４９に演出情報等を累積的に記憶させる演出情報記憶処理を行う（ステップ２０６）。
レベル設定手段２３４は、演出情報記憶手段２４９に記憶されている演出情報等を参照して、選択されているキャラクタの第１のレベルを設定する処理を行う（ステップ２０７）。レベルアップの要件を満たしたときは、レベル設定手段２３４によって、新たな第１のレベルに対応するフラグが第１レベル記憶手段２４６１に記憶されることになる。
レベル更新手段２３５は、第２レベル記憶手段２４６２および第１レベル記憶手段２４６１を参照して、第２レベル記憶手段２４６２に記憶されているキャラクタの第２のレベルと、レベル設定手段２３４が新たに設定したキャラクタの第１のレベルを対比する。レベル設定手段２３４が第１レベル記憶手段２４６１に新たに設定したキャラクタの第１のレベルが、第２レベル記憶手段２４６２に記憶されているキャラクタの第２のレベルより上位である場合に、レベル設定手段２３４が、第１レベル記憶手段２４６１に新たに設定したキャラクタの第１のレベルに対応したレベルを、第２のレベルとして第２レベル記憶手段２４６２に記憶する。つまり、キャラクタレベル更新処理を行う（ステップ２０８）。
選択可能演出設定手段２３６は、第２レベル記憶手段２４６２および選択可能演出テーブル記憶手段２４７を参照して、キャラクタの第２のレベルに対応した楽曲を選択可能な音演出として設定し、設定した楽曲の種類を選択可能演出記憶手段２４８に記憶する処理を行う（ステップ２０９）。そして、演出処理を終了する。
【００７５】
本実施形態の遊技機１００において、演出制御手段２３０は、入賞判定の結果に関する遊技情報を受信してから、スタートレバーＳＬを操作した旨の遊技情報を受信するまで、演出操作装置２８０からの信号を受付ける制御を行い、スタートレバーＳＬを操作した旨の遊技情報を受信すると、入賞判定の結果に関する遊技情報を受信するまで、演出操作装置２８０からの信号を受付けない制御を行っている。図９および図１０は、演出制御手段２３０が、演出操作装置２８０からの信号を受付けている状態で実行する演出操作処理を示すフローチャートである。
【００７６】
図９に示すように、演出制御手段２３０は、演出操作装置２８０のプッシュボタンＰＢまたはジョグダイヤルＪＤの操作信号を受付けたか判断する。いずれの操作信号受付けていない場合は（スッテプ３０１でＮおよびステッからプ３０２でＮ）、そのまま処理を終了する。ジョグダイヤルＪＤの操作信号を受付けた場合は（ステップ３０２でＹ）、サブ記憶手段２４１の演出フラグ記憶手段２４２にＡＴフラグが記憶されているか参照し、演出状態がＡＴ状態であるか判断する。演出状態がＡＴ状態でない場合は（ステップ３０３でＮ）、そのまま処理を終了する。
演出状態がＡＴ状態である場合は（ステップ３０３でＹ）、演出選択手段２３７が、ＡＴ状態において実行する楽曲を選択する処理を行う（ステップ３０４）。ＡＴ状態においてジョグダイヤルＪＤが操作されると、演出選択手段２３７は、図５（ｃ）に示したように、表示装置２７１の画面右上に、現在選択されている楽曲のタイトルおよびジョグダイヤルＪＤを操作して楽曲を変更できる旨のイメージとを組み合わせた画像を表示する処理を行う。遊技者がさらにジョグダイヤルＪＤを操作すると、サブ記憶手段２４１の選択可能演出記憶手段２４８に記憶されている楽曲のタイトルを１つずつ順番に変更表示し、選択可能なすべての楽曲のタイトルを表示し終えると、現在選択されている楽曲のタイトルが再表示されるようになっている。ジョグダイヤルＪＤを反対方向に操作すると、楽曲のタイトルが逆の順番で表示されるようになっている。
【００７７】
所定時間（たとえば５００ｍｓ）ジョグダイヤルＪＤの操作がないと、演出選択手段２３７は、表示されているタイトルの楽曲を選択し、選択した楽曲に関するフラグをサブ記憶手段２４１の演出フラグ記憶手段２４２に記憶する処理を行う。さらに所定時間（たとえば５００ｍｓ）ジョグダイヤルＪＤの操作がないと、楽曲のタイトル等を消去する処理を行う。
演出実行手段２３８は、演出フラグ記憶手段２４２を参照し、記憶されているフラグに係る楽曲のデータを演出データ記憶手段２４３から読み出し、選択された楽曲を演出装置２７０の音響装置２７３から出力する処理を行い（ステップ３０５）、演出操作処理を終了する。なお、楽曲実行処理は、演出状態がＡＴ状態のあいだは処理を継続し（図８ステップ２０３）、演出状態が非ＡＴ状態になると処理を終了する（図８ステップ２０４）。
【００７８】
プッシュボタンＰＢの操作信号を受付けた場合は（ステップ３０１でＹ）、演出制御手段２３０が、初期メニュー選択処理を行う（ステップ３０６）。演出制御手段２３０は、まず遊技機１００の表示装置２７１に、図５（ａ）で示した、初期メニュー画面を表示する。初期メニュー画面には、メニュー項目が表示されており、ジョグダイヤルＪＤの操作信号を受付けると選択可能なメニュー項目にカーソルを移動表示する。プッシュボタンＰＢの操作信号の受付がなく、実行するメニュー項目が決定されていない状態では（ステップ３０７、ステップ３０８、ステップ３１０、ステップ３１２のいずれもがＮ）、初期メニュー選択処理（ステップ３０６）が継続して行われる。プッシュボタンＰＢの操作信号を受付けると、カーソル表示されているメニュー項目の実行に移る。
初期メニューにおいて、「遊技システム登録／開始／終了」がカーソル表示されている状態でプッシュボタンＰＢの操作信号を受付けた場合は（ステップ３０７でＹ）、後述する図１０のステップ４０１に進む。
【００７９】
初期メニューにおいて、「キャラクタ選択＆お試しプレイ」がカーソル表示されている状態でプッシュボタンＰＢの操作信号を受付けた場合は（ステップ３０８でＹ）、キャラクタ選択手段２３２が、キャラクタ選択処理を行う（ステップ３０９）。キャラクタ選択手段２３２は、まず遊技機１００の表示装置２７１に、図５（ｂ）で示したように、キャラクタ選択画面を表示する。キャラクタ選択画面には、選択可能なキャラクタの画像が表示される。ジョグダイヤルＪＤの操作信号を受付けると、各キャラクタ画像にカーソルを移動表示する処理を行う。プッシュボタンＰＢの操作信号を受付けると、カーソル表示されているキャラクタに対応するフラグをサブ記憶手段２４１の演出情報記憶手段２４９に記憶し、そしてキャラクタの第１のレベルが「１」である旨のフラグを第１レベル記憶手段２４６１に記憶する処理を行う。このとき、選択したキャラクタ以外の演出情報記憶手段２４９に記憶されている演出情報等は、演出制御手段２３０によって初期化される。
キャラクタ選択処理（ステップ３０９）を終えると、初期メニュー選択処理（ステップ３０６）に戻る。
【００８０】
初期メニューにおいて、「大当り履歴」がカーソル表示されている状態でプッシュボタンＰＢの操作信号を受付けた場合は（ステップ３１０でＹ）、演出制御手段２３０が、その日の大当り履歴やスランプグラフ等を表示する処理を行う（ステップ３１１）。
大当り履歴表示処理（ステップ３１１）を終えると、初期メニュー選択処理（ステップ３０６）に戻る。
初期メニューにおいて、「戻る」がカーソル表示されている状態でプッシュボタンＰＢの操作信号を受付けた場合は（ステップ３１２でＹ）、演出制御手段２３０が、初期メニュー画面の表示を消去する処理を行い、演出操作処理を終了する。
【００８１】
初期メニューにおいて「遊技システム登録／開始／終了」が選択され（ステップ３０７でＹ）、図１０のステップ４０１に進むと、演出制御手段２３０が、遊技システムメニュー選択処理を行う（ステップ４０１）。演出制御手段２３０は、まず遊技機１００の表示装置２７１に、図６（ａ）で示したように、遊技システムのメニュー画面を表示する。遊技システムのメニュー画面には、楕円形が奥行きを持って表示され、楕円形の手前中央、奥側中央、左端および右端に選択可能なメニュー項目が表示されている。楕円形の手前中央に表示されるメニュー項目は、他のメニュー項目より大きく表示されている。ジョグダイヤルＪＤの操作信号を受付けると、ジョグダイヤルＪＤの操作方向と同じ方向にメニュー項目の表示を回転移動させて表示する。プッシュボタンＰＢの操作信号の受付がなく、実行するメニュー項目が決定されていない状態では（ステップ４０２、ステップ４０６、ステップ４０９、ステップ４１２のいずれもがＮ）、遊技システムメニュー選択処理（ステップ４０１）が継続して行われる。プッシュボタンＰＢの操作信号を受付けると、楕円形の手前中央に大きく表示されているメニュー項目の実行に移る。
【００８２】
遊技システムメニューにおいて、「パスワード入力」が大きく表示されている状態でプッシュボタンＰＢの操作信号を受付けた場合は（ステップ４０２でＹ）、演出制御手段２３０は、パスワード入力処理を行う（ステップ４０３）。演出制御手段２３０は、まず遊技機１００の表示装置２７１に、図６（ｂ）で示したように、パスワード入力画面を表示する。遊技者が、後述するようにパスワードを入手し、入手したパスワードを遊技機１００の演出操作装置２８０を操作して入力すると、レベル更新手段２３５が、パスワードに保持されているキャラクタの第１のレベルに関する情報に基づいて、サブ記憶手段２４１の第２レベル記憶手段２４６２に、キャラクタの第１のレベルに対応したレベルを、第２のレベルとして記憶する処理、すなわちキャラクタレベル更新処理を行う（ステップ４０４）。
次に、演出モード変更手段２３９が、演出モードを第２演出モードに変更する処理を行う（ステップ４０５）。このとき、演出制御手段２３０によって、パスワードに保持されている選択したキャラクタおよびその他の演出情報等を演出情報記憶手段２４９に記憶する処理、レベル設定手段２３４によって、キャラクタの第１のレベルを第１レベル記憶手段２４６１に記憶する処理が行われる。
演出モード変更処理（ステップ４０５）を終えると、初期メニュー選択処理（図９のステップ３０６）に戻る。
【００８３】
遊技システムメニューにおいて、「遊技終了」が大きく表示されている状態でプッシュボタンＰＢの操作信号を受付けた場合は（ステップ４０６でＹ）、コード生成表示手段２４０が、二次元コードの表示処理を行う（ステップ４０７）。コード生成表示手段２４０は、遊技機１００の表示装置２７１に、図６（ｃ）で示したように、二次元コードを含む遊技終了画面を表示する。後述するように遊技者は、情報端末３００により表示装置２７１に表示された二次元コードを読み取り、読み取った二次元コードからサーバ５００にアクセスして、演出情報等をサーバ５００に蓄積させる。この後、遊技者が表示を終了させる操作を行うと、演出制御手段２３０が、二次元コードを含む遊技終了画面の表示を消去する処理を行う（ステップ４０８）。第２演出モードで遊技が行われていた場合には、演出モード変更手段２３９が、演出モードを第１演出モードに変更する処理を行う（ステップ４０８）。このとき、サブ記憶手段２４１の演出情報記憶手段２４９に記憶されている演出情報等は、演出制御手段２３０によって初期化され、キャラクタＡが選択された状態となっている。また、レベル設定手段２３４によって、キャラクタの第１のレベルが初期値の「１」に設定され、それに対応するフラグが第１レベル記憶手段２４６１に記憶された状態である。
表示消去処理（ステップ４０８）を終えると、初期メニュー選択処理（図９のステップ３０６）に戻る。
【００８４】
遊技システムメニューにおいて、「新規登録」が大きく表示されている状態でプッシュボタンＰＢの操作信号を受付けた場合は（ステップ４０９でＹ）、コード生成表示手段２４０が、二次元コードを含む新規登録画面を表示する処理を行う（ステップ４１０）。遊技者は、情報端末３００により表示装置２７１に表示された二次元コードを読み取り、読み取った二次元コードからサーバ５００にアクセスして、遊技システム１への新規登録を行う。この後、遊技者が表示を終了させる操作を行うと、演出制御手段２３０が、二次元コードを含む新規登録画面の表示を消去する処理を行う（ステップ４１１）。
表示消去処理（ステップ４１１）を終えると、初期メニュー選択処理（図９のステップ３０６）に戻る。
【００８５】
遊技システムメニューにおいて、「戻る」が大きく表示されている状態でプッシュボタンＰＢの操作信号を受付けた場合は（ステップ４１２でＹ）、演出制御手段２３０が、遊技システムのメニュー画面の表示を消去する処理を行い、初期メニュー選択処理（図９のステップ３０６）に戻る。
なお、図９および図１０に示す演出操作処理は、入賞判定の結果に関する遊技情報を受信してから、スタートレバーＳＬを操作した旨の遊技情報を受信するまで、繰り返し実行される。１回の処理が終了し所定時間（たとえば４ｍｓ）が経過すると、再度演出操作処理が実行される。演出操作処理の実行途中でスタートレバーＳＬを操作した旨の遊技情報を受信すると、直ちに演出操作処理を終了させ、図８に示した演出処理が実行される。
【００８６】
（遊技システム１の概念的な構成）
本実施形態では、本発明に係る遊技機１００を、遊技者の遊技に係る情報を管理する遊技システム１に適用している。
図１１は、遊技システム１の概略的な構成を示した説明図である。遊技システム１は、遊技機１００と、情報端末３００と、通信基地局４００が含まれた通信網４０１と、サーバ５００とを含んで構成され、遊技機１００における遊技結果とサーバ５００のＷｅｂサイトとを連動させる、サイト連動型のサービスを提供する。
本実施形態においては、遊技機１００として、回胴式遊技機（スロットマシン）を例に挙げて説明するが、これに限らずパチンコ機などの他の遊技機であっても適用可能であり、またこれら複数種類の遊技機がシステム内に混在していても適用可能である。
【００８７】
情報端末３００は、携帯電話、ＰＤＡ（Ｐｅｒｓｏｎａｌ  Ｄｉｇｉｔａｌ  Ａｓｓｉｓｔａｎｔ）、パーソナルコンピュータ、ノート型パーソナルコンピュータ等、Ｗｅｂブラウザを利用可能な電子機器等である。情報端末３００は、通信基地局４００および通信網４０１を介してサーバ５００との通信を確立することができる。情報端末３００は、遊技機１００から演出装置における演出に関する情報である演出情報や演出履歴情報を取得することが可能である。
【００８８】
通信基地局４００は、通信網４０１と接続され、情報端末３００と無線によりデータの送受信を行うものである。通信基地局４００は、情報端末３００から無線により送受信されたデータが入力され、入力されたデータを、通信網４０１を介してサーバ５００に送信する。サーバ５００から情報端末３００にデータを送信する場合は、サーバ５００は、通信網４０１を介して通信基地局４００にデータを入力し、通信基地局４００は、入力されたデータを無線により情報端末３００に送信する。
通信網４０１は、携帯電話網、インターネット、ＬＡＮ（Ｌｏｃａｌ  Ａｒｅａ  Ｎｅｔｗｏｒｋ）、専用回線等で構成され、通信基地局４００を介して情報端末３００とサーバ５００とを通信接続する。
サーバ５００は、Ｗｅｂサイトを管理し、情報端末３００が取得した情報を蓄積する等、様々なサービスを提供する。ここで、Ｗｅｂサイト（ポータルサイト）は、サーバ５００により特定されるドメイン下にあるＷｅｂページ群をいう。
【００８９】
遊技システム１において、遊技者は、任意の遊技機１００で遊技開始から遊技終了までに、演出装置で実行された演出に関する情報を、遊技者自身の情報端末３００を操作して当該情報端末３００に取り込み、取り込んだ演出情報等をサーバ５００に送信して蓄積させる。遊技者は、このようにサーバ５００に蓄積された演出情報等を、情報端末３００において確認することができる。さらに、特定のポイントを貯めると、遊技者は所定の特典（たとえば、情報端末３００上で利用できる特典や遊技に用いられる特典等）を得ることができる。
【００９０】
（遊技システム１のブロック図）
図１２は、遊技システム１の機能ブロックを説明する図である。遊技機１００は、遊技の進行を制御する遊技制御手段２１０と演出装置２７０を制御する演出制御手段２３０とを含んだ制御手段２００を備え、さらにパスワードを入力するための演出操作装置２８０も備えている。
情報端末３００は、図１２に示すように、端末操作部３０１、端末表示装置３０２、撮像装置３０３、端末通信装置３０４および端末制御部３０５を含んで構成される。
端末操作部３０１は、キーボード、十字キー、タッチパネル等で構成され、遊技者の操作入力を受付ける機能を有する装置である。
端末表示装置３０２は、液晶ディスプレイ、有機ＥＬディスプレイ等で構成され、任意の画像を表示する機能を有する装置である。本実施形態では、端末表示装置３０２は、サーバ５００から取得したパスワードの画像を表示したり、サーバ５００に蓄積されている遊技機１００の演出情報等に対応する画像を表示したりする。
【００９１】
撮像装置３０３は、撮像レンズや撮像レンズを通じて入射した光を光電変換したアナログの画像信号をＡ／Ｄ変換して画像データ化する撮像素子等で構成された装置である。撮像装置３０３は、遊技機１００の表示装置２７１に表示された二次元コードを撮像し、二次元コードに含まれた情報を抽出する機能を有する装置である。また、このような撮像装置３０３による二次元コードの撮像に代え、赤外線通信、近距離通信、Ｂｌｕｅｔｏｏｔｈ（登録商標）等を利用して、遊技機１００から演出情報等を取得してもよい。
端末通信装置３０４は、通信網４０１を介してサーバ５００と通信を確立する機能を有する装置である。
端末制御部３０５は、中央処理装置（ＣＰＵ）、端末制御部３０５を動作させるためのプログラム等を格納したＲＯＭ、一時的なデータ保存およびワークエリアとして利用されるＲＡＭ等を含む半導体集積回路により構成され、情報端末３００全体を管理および制御する機能を有する制御部である。
【００９２】
サーバ５００は、図１２に示すように、蓄積装置５０１、サーバ通信装置５０２およびサーバ制御部５０３を含んで構成される。
蓄積装置５０１は、ＨＤＤ（Ｈａｒｄ  Ｄｉｓｋ  Ｄｒｉｖｅ）、ＳＳＤ（Ｓｏｌｉｄ  Ｓｔａｔｅ  Ｄｒｉｖｅｒ）、フラッシュメモリ等の記憶媒体で構成され、主として、複数の遊技者固有情報を管理し、各遊技者固有情報に関連付けて遊技機１００からの演出情報等を蓄積する機能を有する装置である。
サーバ通信装置５０２は、通信網４０１を介して情報端末３００と通信を確立する機能を有する通信装置である。
サーバ制御部５０３は、中央処理装置（ＣＰＵ）、サーバ制御部５０３を動作させるためのプログラム等を格納したＲＯＭ、一時的なデータ保存およびワークエリアとして利用されるＲＡＭ等を含む半導体集積回路により構成され、サーバ５００全体を管理および制御する機能を有する制御部である。
【００９３】
（遊技システム１のシーケンス図）
図１３および図１４は、遊技システム１のシーケンス図である。本実施形態の遊技機１００には、演出モードとして、その遊技者が過去の遊技において選択した前記キャラクタおよび前記キャラクタのレベルを引き継がないで遊技を行う第１演出モードと、その遊技者が過去の遊技において選択した前記キャラクタおよび前記キャラクタのレベルを引き継いで遊技を行う第２演出モードがある。図１３は、遊技システム１を利用して、第２演出モードで遊技する場合を説明するシーケンス図である。
遊技者は、第２演出モードで遊技する場合には、遊技者自身の情報端末３００を介してサーバ５００にアクセスして、サーバ５００に遊技者を特定する遊技者固有情報を事前に登録しておく。
【００９４】
（第２演出モードでの遊技開始）
所定の手続きで遊技者固有情報を事前登録した遊技者が、第２演出モードでの遊技を開始する場合には、遊技者自身の情報端末３００を介してサーバ５００にアクセスし、サーバ５００からパスワードを取得し、取得したパスワードを遊技機１００に入力する。以下、具体的な処理について説明する。
情報端末３００の端末制御部３０５は、端末操作部３０１からの操作に応じて、パスワード要求コマンドを、端末通信装置３０４を通じてサーバ５００に送信する（ステップ１）。
【００９５】
サーバ５００のサーバ制御部５０３は、パスワード要求コマンドを受信すると、パスワード生成処理を行う（ステップ２）。このパスワード生成処理では、まずアクセスしている情報端末３００からの遊技者固有情報を取得する。そして、取得した遊技者固有情報に関連付けられて蓄積装置５０１に蓄積されている演出情報等を取得する。
蓄積装置５０１には、演出に係る各処理の設定内容を遊技者の好みの内容にカスタマイズするための情報である演出カスタマイズ情報や、遊技者の分身として演出に登場させ育成できるキャラクタ（いわゆるアバター）に関する情報であるキャラクタ情報も、遊技者固有情報に関連付けられて蓄積されており、これらの情報をあわせて取得することも可能である。
そして、サーバ５００のサーバ制御部５０３は、遊技者固有情報、演出情報等、キャラクタおよびその第１のレベルに関する情報ならびに演出カスタマイズ情報が含まれたパスワードを生成する。
【００９６】
サーバ５００のサーバ制御部５０３は、上記ステップ２で生成されたパスワードを、サーバ通信装置５０２を通じて情報端末３００に送信する（ステップ３）。
情報端末３００の端末制御部３０５は、端末通信装置３０４を通じてサーバ５００から受信したパスワードを端末表示装置３０２に表示させる（ステップ４）。
遊技機１００は、端末表示装置３０２に表示されたパスワードが演出操作装置２８０を介して入力されると、演出モードを第１演出モードから第２演出モードに変更する処理を行い（ステップ５）、演出情報等を演出情報記憶手段２４９（図２参照）に記憶させる処理を行う。
遊技機１００では、遊技者によって遊技が行われると、役の当否を決定する内部抽選、遊技状態を通常状態、ボーナス成立状態およびボーナス状態のあいだで変更する遊技状態移行処理、演出装置における演出の処理、演出状態をＡＴ状態と非ＡＴ状態との間で変更する演出状態変更処理等の様々な遊技処理が行われる（ステップ６）。
上記ステップ６での遊技処理が行われるたびに、演出情報等が蓄積されていく（ステップ７）。
【００９７】
（遊技終了）
遊技者は、お試しプレイでの遊技を終了して遊技システム１に登録する場合または第２演出モードでの遊技を終了する場合には、遊技機１００の表示装置２７１に、演出情報等が含まれた二次元コードを表示させ、情報端末３００により遊技機１００の表示装置２７１に表示された二次元コードを読み取り、読み取った二次元コードからサーバ５００にアクセスして、演出情報等をサーバ５００に蓄積する。以下、具体的な処理について説明する。
【００９８】
遊技機１００は、遊技者からの演出操作装置２８０に対して操作が行われたこと（遊技終了操作）を検知すると、少なくとも、遊技機１００に蓄積された演出情報等、ならびにサーバ５００のＵＲＬを含む二次元コードを生成する（ステップ１１）。そして、遊技機１００は、上記ステップ１１で生成した二次元コードを表示装置２７１に表示する（ステップ１２）。
情報端末３００の撮像装置３０３は、端末操作部３０１からの操作に応じて、表示装置２７１に表示された二次元コードを撮像し、二次元コードに含まれたコード情報（演出情報、演出履歴情報、ＵＲＬ）を抽出する（ステップ１３）。そして、情報端末３００の端末制御部３０５は、コード情報（演出情報、演出履歴情報、ＵＲＬ）を用い、端末通信装置３０４を介して演出情報等をサーバ５００に送信する（ステップ１４）。
【００９９】
サーバ５００のサーバ制御部５０３は、演出情報等を受信すると、アクセスしている情報端末３００の遊技者固有情報もあわせて取得する。そして、サーバ制御部５０３は、受信した演出情報等を、取得した遊技者固有情報に関連付けて蓄積装置５０１に蓄積させる（ステップ１５）。これにより、一連の遊技における演出情報等をサーバ５００に蓄積させることができる。
遊技機１００は、遊技者からの演出操作装置２８０に対して操作が行われたこと（表示終了操作）を検知すると、表示装置２７１に表示した二次元コードの表示を消去する（ステップ１６）。第２演出モードでの遊技終了である場合には、演出モードを第１演出モードに変更する処理を行う（ステップ１７）。お試しプレイ、すなわち第１演出モードでの遊技終了である場合には、演出モードの変更処理は行われない。
【０１００】
（サービスのメニュー表示）
図１４は、遊技システム１において提供されるサービスの例を示すシーケンス図である。遊技者は、遊技システム１で提供されるサービスを利用する場合には、情報端末３００によりサーバ５００にアクセスし、情報端末３００の端末操作部３０１を操作して、各種メニューを選択していく（各種コマンドをサーバ５００に送信していく）。以下、具体的な処理について説明する。
サーバ５００のサーバ制御部５０３は、情報端末３００によりアクセスがあると、アクセスしている情報端末３００から遊技者固有情報を取得し、取得した遊技者固有情報に関連付けられているキャラクタ情報、予め設定されたメニュー情報等から、本サービスのトップメニュー情報（トップメニューの画像データ）を生成する（ステップ２１）。
サーバ５００のサーバ制御部５０３は、上記ステップ２１で生成されたトップメニュー情報を、サーバ通信装置５０２を通じて情報端末３００に送信する（ステップ２２）。
情報端末３００の端末制御部３０５は、端末通信装置３０４を通じて、サーバ５００から受信したトップメニュー情報を端末表示装置３０２に表示させる（ステップ２３）。
これ以降、遊技者は、端末表示装置３０２に表示されたトップメニューの画像データから、各種のメニューを選択することができる。
【０１０１】
（情報の閲覧表示）
遊技者は、本サービスを利用して、サーバ５００に蓄積された演出情報や演出履歴情報を閲覧する場合には、情報端末３００によりサーバ５００にアクセスして、サーバ５００に蓄積された演出情報や演出履歴情報に対応する閲覧情報（画像データ）を端末表示装置３０２に表示させる。以下、具体的な処理について説明する。
情報端末３００の端末制御部３０５は、端末操作部３０１からの操作に応じて、閲覧要求コマンドを、端末通信装置３０４を通じてサーバ５００に送信する（ステップ２４）。
サーバ５００のサーバ制御部５０３は、閲覧要求コマンドを受信すると、アクセスしている情報端末３００から遊技者固有情報を取得し、取得した遊技者固有情報に関連付けられ、蓄積装置５０１に蓄積されている演出情報や演出履歴情報に基づいて閲覧情報を生成する（ステップ２５）。
サーバ５００のサーバ制御部５０３は、上記ステップ２５で生成された閲覧情報を、サーバ通信装置５０２を通じて情報端末３００に送信する（ステップ２６）。
情報端末３００の端末制御部３０５は、端末通信装置３０４を通じて、サーバ５００から受信した閲覧情報を端末表示装置３０２に表示させる（ステップ２７）。
これにより、遊技者は、これまでに遊技機１００で実行された演出や遊技履歴を、情報端末３００において確認することができる。
【０１０２】
（その他のサービス）
本サービスでは、遊技者の分身となるキャラクタを設定したり、予告演出や演出ステージを遊技者の好みの内容にカスタマイズする設定をしたりすることもできる。
その他、遊技者は、情報端末３００によりサーバ５００にアクセスして、様々な特典を得ることができる。たとえば、サーバ５００から、遊技機１００の攻略情報、未公開情報、遊技機１００の基本仕様、遊技機１００に関する着メロ（登録商標）、着ボイス、着信音、着信画像、楽曲、待ち受け画面、アイコン等の情報といった特典を得ることができる。
【０１０３】
（情報端末３００に表示される表示画像）
次に、図１５を用いて、上記遊技システム１のシーケンス図で説明した情報端末３００に表示される表示画像の一例について説明する。
事前登録を行った遊技者が、情報端末３００を用いてサーバ５００にアクセスすると、情報端末３００の端末表示装置３０２では、図１５に示すように、本サービスで用意された各種のメニューが表示される。なお、図１５（ａ）は、本サービスのトップメニューを示している。
具体的には、サーバ５００は、アクセスした情報端末３００から遊技者固有情報を取得し、取得した遊技者固有情報に関連付けられているキャラクタ情報、予め設定されたメニュー情報等からトップメニュー情報（画像データ）を生成して、生成したトップメニュー情報を、情報端末３００に送信する（図１４のステップ２１〜ステップ２３参照）。
これにより、情報端末３００の端末表示装置３０２では、図１５（ａ）に示すように、「メニュー」として「パスワード発行」、「遊技履歴」、「ミッション確認」の項目が表示される。図示していないが、トップメニュー画面の２頁目には、「キャラクタ設定」、「演出カスタマイズ設定」、「特典ダウンロード」の項目が表示されるようになっている。
【０１０４】
遊技者が、情報端末３００の端末操作部３０１を操作して、「メニュー」から「パスワード発行」を選択すると、遊技者が選択したキャラクタおよびキャラクタのレベルを引き継いで遊技を行う第２演出モードで遊技を行うためのパスワードを取得できる。
具体的には、情報端末３００の端末操作部３０１を操作して、本サービスのトップメニューから「パスワード発行」を選択することで、パスワード要求コマンドが、サーバ５００に送信される（図１３のステップ１参照）。サーバ５００は、パスワード要求コマンドを受信すると、パスワードを生成するとともに、当該生成したパスワードを、情報端末３００に送信する（図１３のステップ１〜ステップ３参照）。
これにより、情報端末３００の端末表示装置３０２には、図１５（ｂ）に示すように、パスワードが表示される。
【０１０５】
次に、遊技者が、情報端末３００の情報操作部３０１を操作して、「メニュー」から「遊技履歴」を選択すると、サーバ５００に蓄積された演出履歴情報の閲覧をできる。
具体的には、情報端末３００の端末操作部３０１を操作して、本サービスのトップメニューから「遊技履歴」を選択することで、閲覧要求コマンドが、サーバ５００に送信される（ステップ２４参照）。サーバ５００は、閲覧要求コマンドを受信すると、閲覧情報を生成して、生成した閲覧情報を、情報端末３００に送信する（図１４のステップ２５、ステップ２６参照）。
これにより、情報端末３００の端末表示装置３０２では、図５（ｃ）に示すように、遊技履歴の閲覧画像が表示される。
【０１０６】
次に、遊技者が、情報端末３００の情報操作部３０１を操作して、「メニュー」から「ミッション確認」を選択すると、サーバ５００に蓄積された演出情報のなかから、遊技者が達成している遊技実績の閲覧をできる。
具体的には、情報端末３００の端末操作部３０１を操作して、本サービスのトップメニューから「ミッション確認」を選択することで、閲覧要求コマンドが、サーバ５００に送信される（図１４のステップ２４参照）。サーバ５００は、閲覧要求コマンドを受信すると、閲覧情報を生成して、生成した閲覧情報を、情報端末３００に送信する（図１４のステップ２５、ステップ２６参照）。
これにより、情報端末３００の端末表示装置３０２では、図５（ｄ）に示すように、達成済の遊技実績の閲覧画像が表示される。
【０１０７】
遊技システム１を利用した本実施形態の遊技機１００は、パスワード入力後はパスワードに保持されているキャラクタの第１のレベルに関する情報に基づいて、第１のレベルに対応したレベルが、第２のレベルとして第２レベル記憶手段２４６２に記憶され、実質的にそのキャラクタの第１のレベルに対応した演出の選択が可能になる。遊技システム１を利用する遊技者は、過去の遊技の演出情報等を引き継いで一連の遊技を行なえるので、キャラクタの第１のレベルを高位のレベルに到達させることが可能であり、また自分の力でキャラクタの第１のレベルを高位のレベルに到達させたことに対して達成感を感じることが少なくない。そのような遊技者に対しては、他の遊技者によって選択可能になった演出ではなく、自分が過去に一連の遊技を繰り返し行ったことにより選択可能になった演出のみを実行できるようにして、遊技者の達成感が減殺されるのを防止できる。
【０１０８】
本実施形態の遊技機１００において、複数の遊技者が順次一連の遊技を行った場合について説明する。
（第１の遊技者）
前日の営業終了後に遊技機１００の電源が落とされ、当日の営業開始前に遊技機１００に電源が投入された状態である。遊技機１００の演出情報記憶手段２４９は初期化され、初期設定としてキャラクタＡが選択された状態である。第１レベル記憶手段２４６１および第２レベル記憶手段２４６２も、第１および第２のレベルとしてそれぞれ「１」が記憶されている状態である。
この状態で第１の遊技者が一連の遊技を開始すると、キャラクタ表示手段２３３は表示装置２７１にキャラクタＡを表示させる。遊技の進行に伴って、演出情報等が演出情報記憶手段２４９に記憶されていき、レベル設定手段２３４がこれに基づいてキャラクタＡの第１のレベルを設定し、それに対応するフラグが第１レベル記憶手段２４６１に記憶される。レベル設定手段２３４が新たな第１のレベルを設定するごとに、レベル更新手段２３５が第２レベル記憶手段２４６２に記憶されているキャラクタの第２のレベルを更新する。遊技開始当初は、選択可能演出設定手段２３６が、選択できる楽曲を、楽曲１ないし楽曲３の３種類に設定しているが、第２レベル記憶手段２４６２に記憶されているキャラクタの第２のレベルが「１１」になると、選択可能演出設定手段２３６が、選択できる楽曲を、楽曲１ないし楽曲４の４種類に設定する。
【０１０９】
キャラクタＡの第１のレベルが「１１」に設定された後に、第１の遊技者がキャラクタをキャラクタＡからキャラクタＢに変更する操作を行うと、キャラクタ選択手段２３２がキャラクタＢを選択し、選択されたキャラクタがキャラクタＢである旨のフラグが演出情報記憶手段２４９に記憶され、演出情報記憶手段２４９に記憶されている他の演出情報等は初期化される。そして、レベル設定手段２３４が、キャラクタＢの第１のレベルを「１」に設定し、それに対応するフラグが第１レベル記憶手段２４６１に記憶される。この後の遊技において、キャラクタ表示手段２３３は、表示装置２７１にキャラクタＢを表示させる。このとき、レベル更新手段２３５による更新は行われないので、第２レベル記憶手段２４６２に記憶されているキャラクタの第２のレベルは「１１」であり、選択可能演出設定手段２３６は、選択できる楽曲を、楽曲１ないし楽曲４の４種類に設定した状態である。
キャラクタ変更後の遊技の進行に伴って、演出情報等が演出情報記憶手段２４９に記憶されていき、レベル設定手段２３４がこれに基づいてキャラクタＢの第１のレベルを設定していく。キャラクタＢの第１のレベルが「１２」になるまでは、レベル設定手段２３４が新たなレベル設定を行っても、レベル更新手段２３５が第２レベル記憶手段２４６２に記憶されているキャラクタの第２のレベルを更新しない。キャラクタＢの第１のレベルが「１２」になった後は、レベル設定手段２３４が新たなレベル設定を行うごとに、レベル更新手段２３５が第２レベル記憶手段２４６２に記憶されているキャラクタの第２のレベルを更新する。
さらに遊技を行って、キャラクタＢの第１のレベルが「２１」に設定されると、第２レベル記憶手段２４６２に記憶されているキャラクタの第２のレベルは「２１」に更新され、選択できる楽曲は、楽曲１ないし楽曲５の５種類に増加する。この状態で第１の遊技者が一連の遊技を終了したとする。
【０１１０】
（第２の遊技者）
第２の遊技者が一連の遊技を開始するときにキャラクタＣを選択する操作を行うと、キャラクタ選択手段２３２がキャラクタＣを選択し、キャラクタＡの第１のレベルが「１１」に設定された後に、第１の遊技者がキャラクタをキャラクタＡからキャラクタＢに変更する操作を行うと、キャラクタ選択手段２３２がキャラクタＢを選択し、選択されたキャラクタがキャラクタＣである旨のフラグが演出情報記憶手段２４９に記憶され、演出情報記憶手段２４９に記憶されている他の演出情報等は初期化される。そして、レベル設定手段２３４が、キャラクタＣの第１のレベルを「１」に設定し、それに対応するフラグが第１レベル記憶手段２４６１に記憶される。この後の遊技において、キャラクタ表示手段２３３は、表示装置２７１にキャラクタＣを表示させる。このとき、レベル更新手段２３５による更新は行われないので、第２レベル記憶手段２４６２に記憶されているキャラクタの第２のレベルは「２１」であり、選択可能演出設定手段２３６は、選択できる楽曲を、楽曲１ないし楽曲５の５種類に設定した状態である。
第２の遊技者が遊技を行い、レベル設定手段２３４が新たなレベル設定を行っても、キャラクタＣの第１のレベルが「２１」を超えるまでは、レベル更新手段２３５が第２レベル記憶手段２４６２に記憶されているキャラクタの第２のレベルを更新しない。第２の遊技者がキャラクタＣの第１のレベルを「１２」に設定するまで遊技を行ってから、二次元コードの表示を行って一連の遊技を終了したとする。第２の遊技者は、一連の遊技を開始してから終了するまでのあいだ、楽曲１ないし楽曲５の５種類の楽曲のなかから、実行する楽曲を選択して遊技を行うことができる。
第２の遊技者が、二次元コードの表示を行って一連の遊技を終了すると、レベル更新手段２３５が、第２レベル記憶手段２４６２に記憶されているキャラクタの第２のレベルを「１２」に更新する。そして、演出制御手段２３０によって、演出情報記憶手段２４９が初期化され、初期設定としてキャラクタＡが選択された状態になる。レベル設定手段２３４によって、キャラクタＡの第１のレベルとして「１」が設定され、第１レベル記憶手段２４６１にそれに対応するフラグが記憶されている状態になる。二次元コードは、演出情報記憶手段２４９に記憶されている演出情報等、および第１レベル記憶手段２４６１に記憶されているキャラクタの第１のレベルに基づいて生成される。
【０１１１】
（第３の遊技者）
第３の遊技者がこのままの状態で一連の遊技を開始すると、キャラクタＡが選択され、そのキャラクタＡの第１のレベルとして「１」が設定されている状態で遊技することになる。第２レベル記憶手段２４６２に記憶されているキャラクタの第２のレベルは「１２」であり、選択可能演出設定手段２３６は、選択できる楽曲を、楽曲１ないし楽曲４の４種類に設定した状態である。
ここで、第３の遊技者がパスワードの入力操作を行うと、演出モード変更手段２３９が演出モードを第１演出モードから第２演出モードに変更し、演出制御手段２３０がパスワードに保持されている演出情報等を演出情報記憶手段２４９に記憶させる。たとえば、キャラクタＢが選択されていて、キャラクタＢのレベルが「９９」であるとの情報がパスワードに保持されていると、レベル更新手段２３５が第２レベル記憶手段２４６２に記憶されているキャラクタの第２のレベルを「９９」に更新し、演出制御手段２３０が演出情報記憶手段２４９にキャラクタＢが選択されている旨のフラグを記憶させ、レベル設定手段２３４がキャラクタＢの第１のレベルを「９９」に設定し、その旨のフラグを第１レベル記憶手段２４６１記憶させる。そして、選択可能演出設定手段２３６が、選択できる楽曲を、楽曲１ないし楽曲１０の１０種類に設定する。
【０１１２】
第３の遊技者は、遊技開始当初から一連の遊技終了までのあいだ、楽曲１ないし楽曲１０の１０種類の楽曲のなかから、実行する楽曲を選択して遊技を行うことができる。なお、キャラクタＢの第１のレベルは上限の「９９」となっているため、新たなレベル設定は行われない。
第３の遊技者が、二次元コードの表示を行って一連の遊技を終了すると、演出制御手段２３０によって、演出情報記憶手段２４９が初期化され、初期設定としてキャラクタＡが選択された状態になる。レベル設定手段２３４によって、キャラクタＡの第１のレベルとして「１」が設定され、第１レベル記憶手段２４６１にそれに対応するフラグが記憶されている状態になる。
【０１１３】
（第４の遊技者）
第４の遊技者がこのままの状態で一連の遊技を開始すると、キャラクタＡが選択され、そのキャラクタＡの第１のレベルとして「１」が設定されている状態で遊技することになる。第２レベル記憶手段２４６２に記憶されているキャラクタの第２のレベルは「９９」のままであり、選択できる楽曲は楽曲１ないし楽曲１０の１０種類に設定した状態である。
ここで、第４の遊技者がパスワードの入力操作を行うと、演出モード変更手段２３９が演出モードを第１演出モードから第２演出モードに変更し、演出制御手段２３０がパスワードに保持されている演出情報等を演出情報記憶手段２４９に記憶させる。たとえば、キャラクタＣが選択されていて、キャラクタＣのレベルが「９５」であるとの情報がパスワードに保持されていると、レベル更新手段２３５が第２レベル記憶手段２４６２に記憶されているキャラクタの第２のレベルを「９５」に更新し、演出制御手段２３０が演出情報記憶手段２４９にキャラクタＣが選択されている旨のフラグを記憶させ、レベル設定手段２３４がキャラクタＣの第１のレベルを「９５」に設定し、その旨のフラグを第１レベル記憶手段２４６１記憶させる。そして、選択可能演出設定手段２３６が、選択できる楽曲を、楽曲１ないし楽曲６の６種類に設定する。
【０１１４】
第４の遊技者は、１０種類ではなく６種類の楽曲のなかから、実行する楽曲を選択して遊技を行うことができる。遊技の進行に伴って、演出情報等が演出情報記憶手段２４９に記憶されていき、レベル設定手段２３４がこれに基づいてキャラクタＣの第１のレベルを設定していく。レベル設定手段２３４が新たなレベル設定を行うごとに、レベル更新手段２３５が第２レベル記憶手段２４６２に記憶されているキャラクタの第２のレベルを更新する。キャラクタＣの第１のレベルが上限の「９９」に設定されると、第２レベル記憶手段２４６２に記憶されているキャラクタの第２のレベルも「９９」に更新され、選択できる楽曲は、楽曲１ないし楽曲１０の１０種類に増加する。
第４の遊技者が、二次元コードの表示を行って一連の遊技を終了すると、演出制御手段２３０によって、演出情報記憶手段２４９が初期化され、初期設定としてキャラクタＡが選択された状態になる。レベル設定手段２３４によって、キャラクタＡの第１のレベルとして「１」が設定され、第１レベル記憶手段２４６１にそれに対応するフラグが記憶されている状態になる。
【０１１５】
（第５の遊技者）
第５の遊技者がこの状態で遊技を開始すると、キャラクタＡが選択され、そのキャラクタＡの第１のレベルとして「１」が設定されている状態で遊技を行うことになる。初期設定で選択されているキャラクタを知らない第５の遊技者が、キャラクタＡを選択する操作を行うと、キャラクタＡが再選択され、そのキャラクタＡの第１のレベルとして「１」が再設定され、この状態で遊技を行うことになる。いずれの状態でも、第２レベル記憶手段２４６２に記憶されているキャラクタの第２のレベルは「９９」であり、選択可能演出設定手段２３６は、選択できる楽曲を、楽曲１ないし楽曲１０の１０種類に設定した状態である。第５の遊技者がキャラクタＡの第１のレベルを「１５」に設定するまで遊技を行ってから、二次元コードの表示を行って一連の遊技を終了したとする。
レベル設定手段２３４が新たなレベル設定を行っても、レベル更新手段２３５が第２レベル記憶手段２４６２に記憶されているキャラクタの第２のレベルを更新しないので、一連の遊技を開始してから終了するまでのあいだ、第５の遊技者は、楽曲１ないし楽曲１０の１０種類の楽曲のなかから、実行する楽曲を選択して遊技を行うことができる。二次元コードの表示を行って一連の遊技を終了した後は、第２レベル記憶手段２４６２に記憶されているキャラクタの第２のレベルが「１５」に更新され、演出制御手段２３０によって、演出情報記憶手段２４９が初期化され、初期設定としてキャラクタＡが選択された状態になる。レベル設定手段２３４によって、キャラクタＡの第１のレベルとして「１」が設定され、第１レベル記憶手段２４６１にそれに対応するフラグが記憶されている状態になる。
【０１１６】
二次元コードは、演出情報記憶手段２４９に記憶されている演出情報等、および第１レベル記憶手段２４６１に記憶されているキャラクタの第１のレベルに基づいて生成され、二次元コードには、キャラクタＡが選択され、キャラクタＡの第１のレベルが「１５」であるとの情報が含まれることになる。この情報をサーバ５００に蓄積すると、第５の遊技者が次回の一連の遊技に先立って入手するパスワードには、この情報が保持されることになる。このパスワードを入力することで、第５の遊技者は、次回の一連の遊技をこの情報に対応した第２演出モードで行なえる。
具体的には、レベル更新手段２３５が第２レベル記憶手段２４６２に記憶されているキャラクタの第２のレベルを「１５」に更新し、演出制御手段２３０が演出情報記憶手段２４９にキャラクタＡが選択されている旨のフラグを記憶させ、レベル設定手段２３４が、キャラクタＡのレベルを「１５」に設定し、その旨のフラグを第１レベル記憶手段２４６１に記憶させる。そして、選択可能演出設定手段２３６が、選択できる楽曲を、楽曲１ないし楽曲４の４種類に設定する。
当日の営業終了後に、遊技機１００の電源が落とされる。
【０１１７】
（変形例１）
本発明は、上記実施形態に限られず、種々の変形例がある。以下、上記実施形態との相違点を中心に説明していく。上記実施形態では、第１レベル記憶手段２４６１に、レベル設定手段２３４が設定したキャラクタの第１のレベルに関する情報が記憶されていて、この情報に基づいてコード生成表示手段２４０が、二次元コードを生成し表示する。この情報がサーバ５００に蓄積され、パスワード発行時には、パスワードのこの情報が保持され、この情報によるキャラクタの第１のレベルに対応したレベルが第２のレベルに更新される。これにより、実質的に第１のレベルに応じて選択できる演出が変更される（前記した第５の遊技者参照）。これによって、遊技者の達成感が減殺されるのを防止している。
変形例１では、第１レベル記憶手段２４６１に記憶されているキャラクタの第１のレベルに加えて第２レベル記憶手段２４６２に記憶されているキャラクタの第２のレベルも収集し、第２レベル記憶手段２４６２に記憶されているキャラクタの第２のレベルも含めて、コード生成表示手段２４０が二次元コードを生成し表示するようにしている。今回の一連の遊技において、第２レベル記憶手段２４６２に記憶されているキャラクタの第２のレベルに関する情報も、サーバ５００に蓄積され、次回の一連の遊技において発行するパスワードに保持されるようにしている。
【０１１８】
第１のレベルおよび第２のレベルに関する情報を保持したパスワードが入力された次回の一連の遊技では、今回の一連の遊技において、演出情報記憶手段２４９に記憶されていたキャラクタ、および第１レベル記憶手段２４６１に記憶されていた第１のレベルに応じて、キャラクタ表示手段２３３がキャラクタ画像を表示装置２７１に表示することになり、今回の一連の遊技において、第２レベル記憶手段２４６２に記憶されていたキャラクタの第２のレベルに応じて、選択可能演出設定手段２３６が選択できる楽曲を変更することになる。
前記した第５の遊技者が、第１のレベルおよび第２のレベルに関する情報を保持した上記のパスワードを入力すると、レベル更新手段２３５が第２レベル記憶手段２４６２に記憶されているキャラクタの第２のレベルを「９９」に更新し、演出制御手段２３０が演出情報記憶手段２４９にキャラクタＡが選択されている旨のフラグを記憶させ、レベル設定手段２３４がキャラクタＡの第１のレベルを「１５」に設定し、その旨フラグを第１レベル記憶手段２４６１に記憶させる。そして、選択可能演出設定手段２３６が、選択できる楽曲を、楽曲１ないし楽曲１０の１０種類に設定する。キャラクタ表示手段２３３が表示装置２７１に表示するのは、「レベル１５」のキャラクタＡに対応したキャラクタ画像である。
【０１１９】
今回の一連の遊技では、選択できる楽曲が１０種類であるのに、次回の一連の遊技では、選択できる楽曲が４種類に減ってしまうことを懸念して、遊技者が遊技システム１の利用をためらう場合でも、変形例１のようにすることで、このような懸念を解消し、遊技システム１の利用を促すことができる。
一連の遊技終了に伴う二次元コードの生成時に、第２レベル記憶手段２４６２に記憶されているキャラクタの第２のレベルも含めて二次元コードを生成し表示するか、第２レベル記憶手段２４６２に記憶されているキャラクタの第２のレベルを含めずに二次元コードを生成し表示するかを、遊技者が選べるようにしておくことで、他人が行った一連の遊技によって選択可能になった演出でも、その演出を実行しながら遊技を行いたい遊技者に対応でき、自分が過去に一連の遊技を繰り返し行ったことにより選択可能になった演出を増加させたという達成感を重視する遊技者にも対応できるようになる。
一連の遊技終了に伴う二次元コードの生成時に、第２レベル記憶手段２４６２に記憶されているキャラクタの第２のレベルも含めて二次元コードを生成し表示し、これに基づくパスワードを入力した次回の一連の遊技において、今回の一連の遊技で第２レベル記憶手段２４６２に記憶されているキャラクタの第２のレベルを引き継ぐか引き継がないかを、遊技者が選べるようにしておいてもよい。
【０１２０】
（変形例２）
上記実施形態では、選択可能な音演出を楽曲としているが、選択可能な演出の態様はこれに限定されない。スタートレバーＳＬの操作音、ストップボタンＬＢ、ＣＢ、ＲＢの操作音、ベットボタンＢＴの操作音、リールが回転している旨を示す遊技音を選択可能にすることができる。
図１６に示した例は、選択可能な操作音としてスタートレバーＳＬの操作音１ないしスタートレバーＳＬの操作音６の６種類の遊技音を用意し、第２レベル記憶手段２４６２に記憶されているキャラクタの第２のレベルが１〜１０のときは操作音１のみを実行でき、キャラクタの第２のレベルが１１〜４０のときは操作音１または操作音２を選択でき、キャラクタの第２のレベルが４１〜９８のときは操作音１ないし操作音３を選択でき、キャラクタの第２のレベルが９９のときは操作音１ないし操作音６を選択できるようになっている。
楽曲や操作音等の音演出に、表示装置２７１に表示する背景画像等の画像演出や、ランプ装置２７２の点灯パターンを変化させる光演出を組み合せた演出を、選択可能にすることもできる。
【０１２１】
上記実施形態では、演出状態がＡＴ状態において実行される音演出を選択可能な音演出としているがこれに限定されない。たとえば、演出状態が非ＡＴ状態において行われる音演出を選択可能な音演出としてもよいし、遊技状態がボーナス状態、さらには通常状態、ボーナス成立状態において行われる音演出を選択可能な音演出としてもよいし、リプレイが高確率で当選する遊技状態であるリプレイタイムを設けて、リプレイタイムにおいて行われる音演出を選択可能な音演出としてもよい。音演出を選択する時期は、選択可能な音演出の実行時期に基づいて任意に定めることができる。
【符号の説明】
【０１２２】
ＢＸ  筐体、ＦＤ  前面扉、ＤＷ  表示窓、Ｌ１  有効ライン、
ＬＣＤ  液晶表示ディスプレイ、ＬＰ  報知ランプ、ＳＰ  スピーカー、
ＬＲ  左リール、ＣＲ  中リール、ＲＲ  右リール、
ＳＬ  スタートレバー、ＬＢ、ＣＢ、ＲＢ  ストップボタン、ＢＴ  ベットボタン、
ＭＩ  メダル投入口、ＭＰ  メダル受皿、ＭＯ  メダル払出口、
ＪＤ  ジョグダイヤル、ＰＢ  プッシュボタン、ＫＹＡ  キャラクタ画像
１  遊技システム、１００  遊技機、
２００  制御手段、２１０  遊技制御手段、２２０  メイン記憶手段
２３０  演出制御手段、２３１  入賞補助演出制御手段
２３２  キャラクタ選択手段、２３３  キャラクタ表示手段
２３４  レベル設定手段、２３５  レベル更新手段、２３６  選択可能演出設定手段、
２３７  演出選択手段、２３８  演出実行手段、
２３９  演出モード変更手段、２４０  コード生成表示手段、
２４１  サブ記憶手段、２４２  演出フラグ記憶手段、２４３  演出データ記憶手段、
２４４  キャラクタテーブル記憶手段、２４５キャラクタデータ記憶手段、
２４６１  第１レベル記憶手段  ２４６２  第２レベル記憶手段、
２４７  選択可能演出テーブル記憶手段
２４８  選択可能演出記憶手段、２４９  演出情報記憶手段
２５１  メダル投入スイッチ、２５２  ベットスイッチ、２５３  スタートスイッチ、
２５４  ストップスイッチ、２６１  リールユニット、２６２  ホッパーユニット、
２７０  演出装置、２７１  表示装置、２７２  ランプ装置、
２７３  音響装置、２８０  演出操作装置
３００  情報端末、３０１  端末操作部、３０２  端末表示装置、３０３  撮像装置、
３０４  端末通信装置、３０５  端末制御部、４００  通信基地局、４０１  通信網、
５００  サーバ、５０１  蓄積装置、５０２  サーバ通信装置、５０３  サーバ制御部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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