(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数のプレイ媒体を介してプレイされるゲームを提供するゲームシステムであって、
前記ゲームの状況が変更条件を満たした場合に、前記複数のプレイ媒体に共通に関連付けられる所定の価値の量を変化させる価値変化手段と、
前記価値変化手段の変化結果に基づいて、前記所定の価値の量が機会付与条件を満たした場合に、前記複数のプレイ媒体にそれぞれ個別に対応する複数の使用選択肢が複数の選択肢から選択されるように、選択機会を付与する機会付与手段と、
前記選択機会における選択結果に基づいて、前記複数の使用選択肢に応じた少なくとも一つの変化を前記ゲームに付与する変化付与手段と、
を備え、
前記価値変化手段は、前記変化が付与された場合に前記機会付与条件が再度満たされるまで前記選択機会が付与されないように前記所定の価値の量を変化させることにより前記変化の付与を前記変更条件として利用し、
前記変更条件は、前記ゲームのプレイ時間が所定時間経過する毎、及び前記変化付与手段によって前記変化が付与された場合に満たされ、
前記価値変化手段は、前記変化として、前記プレイ時間が前記所定時間経過する毎に前記所定の価値の量を増加させるとともに、前記変化付与手段によって変化が付与された場合には前記所定の価値の量を減少させる、ことを特徴とするゲームシステム。
【請求項２】
複数のプレイ媒体を介してプレイされるゲームを提供するゲームシステムであって、
前記ゲームの状況が変更条件を満たした場合に、前記複数のプレイ媒体に共通に関連付けられる所定の価値の量を変化させる価値変化手段と、
前記価値変化手段の変化結果に基づいて、前記所定の価値の量が前記複数のプレイ媒体に共通に設定される機会付与条件を満たした場合に、前記複数のプレイ媒体にそれぞれ個別に対応する複数の使用選択肢が複数の選択肢から選択されるように、選択機会を付与する機会付与手段と、
前記選択機会における選択結果に基づいて、前記複数の使用選択肢に応じた少なくとも一つの変化を前記ゲームに付与する変化付与手段と、
を備え、
前記価値変化手段は、前記変化が付与された場合に前記機会付与条件が再度満たされるまで前記選択機会が付与されないように前記所定の価値の量を変化させることにより前記変化の付与を前記変更条件として利用する、ことを特徴とするゲームシステム。
【請求項３】
前記変化付与手段は、前記少なくとも一つの変化として、前記複数の使用選択肢にそれぞれ個別に対応する複数の変化を付与する、請求項２に記載のゲームシステム。
【請求項４】
前記変更条件は、前記ゲームのプレイ時間が所定時間経過する毎、及び前記変化付与手段によって前記変化が付与された場合に満たされ、
前記価値変化手段は、前記変化として、前記プレイ時間が前記所定時間経過する毎に前記所定の価値の量を増加させるとともに、前記変化付与手段によって変化が付与された場合には前記所定の価値の量を減少させる、請求項２又は３に記載のゲームシステム。
【請求項５】
前記変更条件は、前記所定の価値の量が前記ゲームの結果に応じて更に増減するように、前記ゲームの結果を要件に含んでいる、請求項１又は４に記載のゲームシステム。
【請求項６】
前記ゲームは、前記複数のプレイ媒体としてそれぞれ機能する複数の味方キャラクタ、及び前記複数の味方キャラクタの共通の対戦相手として機能する敵キャラクタを含み、
前記複数の選択肢は、前記敵キャラクタに対する攻撃を示す攻撃型の選択肢を含み、
前記要件として、前記変化付与手段によって前記攻撃型の選択肢に対応する前記変化が付与された場合に前記変更条件が満たされるように、当該変化の付与が利用されている、請求項５に記載のゲームシステム。
【請求項７】
前記価値変化手段は、前記複数の使用選択肢に前記攻撃型の選択肢が多く含まれるほど量が増えるように、前記所定の価値の量を前記ゲームの結果に応じて増加させる、請求項６に記載のゲームシステム。
【請求項８】
前記ゲームは、第１ゲーム及び第２ゲームを含み、前記第１ゲームとして前記複数のプレイ媒体のそれぞれに個別にクイズが出題されるクイズゲームを利用し、
前記変更条件は、前記クイズに前記複数のプレイ媒体の少なくとも一部が正解した場合に満たされ、
前記価値変化手段は、前記変化として、前記クイズの正解数が多いほど増加量が大きくなるように、前記所定の価値の量を増加させ、
前記機会付与手段は、前記第２ゲームの一部として、前記選択機会を付与する、請求項１〜７のいずれか一項に記載のゲームシステム。
【請求項９】
前記価値変化手段は、正解した前記クイズの特性に応じて増加量が相違するように、前記所定の価値の量を増加させる、請求項８に記載のゲームシステム。
【請求項１０】
前記クイズの特性として、難易度が利用され、
前記価値変化手段は、正解した前記クイズの難易度が高いほど増加量が大きくなるように、前記所定の価値の量を増加させる、請求項９に記載のゲームシステム。
【請求項１１】
前記クイズゲームは、前記複数のプレイ媒体に同数の前記クイズが同期するように提供される、請求項８〜１０のいずれか一項に記載のゲームシステム。
【請求項１２】
前記クイズの内容は、前記複数のプレイ媒体間で互いに一致している、請求項１１に記載のゲームシステム。
【請求項１３】
前記所定の価値の量は、直線状のゲージを通じて表示されている、請求項１〜１２のいずれか一項に記載のゲームシステム。
【請求項１４】
前記機会付与条件は、前記所定の価値の量が所定値を超えた場合に満たされる、請求項１〜１３のいずれか一項に記載のゲームシステム。
【請求項１５】
前記ゲームをそれぞれ提供する複数のゲーム機と、
前記複数のゲーム機にネットワークを介して接続され、前記ゲームに関連するゲーム機用サービスを各ゲーム機に提供するサーバ装置と、
を更に備え、
前記サーバ装置は、前記ゲーム機用サービスとして、前記複数のゲーム機がそれぞれ前記複数のプレイ媒体に対応するように、前記複数のゲーム機をマッチングするマッチングサービスを提供する、請求項１〜１４のいずれか一項に記載のゲームシステム。
【請求項１６】
複数のプレイ媒体を介してプレイされるゲームを提供するゲームシステムに組み込まれるコンピュータを、
前記ゲームの状況が変更条件を満たした場合に、前記複数のプレイ媒体に共通に関連付けられる所定の価値の量を変化させる価値変化手段、前記価値変化手段の変化結果に基づいて、前記所定の価値の量が前記複数のプレイ媒体に共通に設定される機会付与条件を満たした場合に、前記複数のプレイ媒体にそれぞれ個別に対応する複数の使用選択肢が複数の選択肢から選択されるように、選択機会を付与する機会付与手段、及び前記選択機会における選択結果に基づいて、前記複数の使用選択肢に応じた少なくとも一つの変化を前記ゲームに付与する変化付与手段として機能させるように構成され、
前記価値変化手段は、前記変化が付与された場合に前記機会付与条件が再度満たされるまで前記選択機会が付与されないように前記所定の価値の量を変化させることにより前記変化の付与を前記変更条件として利用する、ゲームシステム用のコンピュータプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、複数のプレイ媒体を介してプレイされるゲームを提供するゲームシステム等に関する。
【背景技術】
【０００２】
複数のプレイ媒体を介してプレイされるゲームが存在する。一例として、複数のプレーヤにそれぞれ対応する複数のキャラクタを介してプレイされるクイズゲームを提供するゲームシステムが知られている（例えば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００８−４９２００号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
特許文献１のようなゲームシステムにおいて、複数のプレーヤ（ユーザ）間で対戦が実行される場合がある。このようなユーザは、例えば、ネットワークを介してマッチングされる場合もある。一方で、複数のユーザがチームを形成し、互いに協力して、ミッション等を攻略するタイプのゲームを提供するゲームシステム等も存在する。また、ミッションの一例として、共通の敵キャラクタを攻略するミッションが採用される場合もある。このようなタイプのゲームでは、一般的にチーム内の各キャラクタに個別に行動の機会が付与され、その機会を通じて各ユーザは各キャラクタを介してプレイする。この場合、各ユーザが使用するキャラクタの特性や各ユーザの力量がゲームのプレイ内容に反映され易い。したがって、力量等の差がチーム内のユーザ間に存在する場合には、力量等が高くないユーザが十分にプレイできない可能性がある。例えば、各ユーザの操作速度や判断力に応じて行動機会の数や行動の内容に差が生じ得る場合には、初心者等の力量等が高くないユーザは、十分に楽しむことができない可能性がある。特に、複数のユーザがネットワークを介してマッチングされる場合には、力量等にバラつきが生じ易く、このような可能性が更に高まってしまう。一方で、これを避けるために、同レベル等の条件をマッチングに要求する場合には、マッチング時間が長くなってしまう。或いは、マッチングはマッチング相手のユーザが存在しなければ実現できないので、マッチングが実現できない可能性もある。
【０００５】
そこで、本発明は、複数のプレイ媒体に平等に選択機会を付与することができるゲームシステム等を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明のゲームシステムは、複数のプレイ媒体を介してプレイされるゲームを提供するゲームシステムであって、前記ゲームの状況が変更条件を満たした場合に、前記複数のプレイ媒体に共通に関連付けられる所定の価値の量を変化させる価値変化手段と、前記価値変化手段の変化結果に基づいて、前記所定の価値の量が機会付与条件を満たした場合に、前記複数のプレイ媒体にそれぞれ個別に対応する複数の使用選択肢が複数の選択肢から選択されるように、選択機会を付与する機会付与手段と、前記選択機会における選択結果に基づいて、前記複数の使用選択肢に応じた少なくとも一つの変化を前記ゲームに付与する変化付与手段と、を備える、ものである。
【０００７】
本発明の制御方法は、複数のプレイ媒体を介してプレイされるゲームを提供するゲームシステムに組み込まれるコンピュータに、前記ゲームの状況が変更条件を満たした場合に、前記複数のプレイ媒体に共通に関連付けられる所定の価値の量を変化させる価値変化手順と、前記価値変化手順の変化結果に基づいて、前記所定の価値の量が機会付与条件を満たした場合に、前記複数のプレイ媒体にそれぞれ個別に対応する複数の使用選択肢が複数の選択肢から選択されるように、選択機会を付与する機会付与手順と、前記選択機会における選択結果に基づいて、前記複数の使用選択肢に応じた少なくとも一つの変化を前記ゲームに付与する変化付与手順と、を実行させるものである。
【０００８】
また、本発明のゲームシステム用のコンピュータプログラムは、複数のプレイ媒体を介してプレイされるゲームを提供するゲームシステムに組み込まれるコンピュータを、前記ゲームの状況が変更条件を満たした場合に、前記複数のプレイ媒体に共通に関連付けられる所定の価値の量を変化させる価値変化手段、前記価値変化手段の変化結果に基づいて、前記所定の価値の量が機会付与条件を満たした場合に、前記複数のプレイ媒体にそれぞれ個別に対応する複数の使用選択肢が複数の選択肢から選択されるように、選択機会を付与する機会付与手段、及び前記選択機会における選択結果に基づいて、前記複数の使用選択肢に応じた少なくとも一つの変化を前記ゲームに付与する変化付与手段として機能させるように構成されたものである。
【図面の簡単な説明】
【０００９】
【図１】本発明の一形態に係るゲームシステムの全体構成の概要を示す図。
【図２】ゲームシステムの制御系の要部の構成を示す図。
【図３】クイズゲームの流れの概要を説明するための説明図。
【図４】ゲーム画面の一種としてクイズフェーズで使用されるクイズ用ゲーム画面の一例を模式的に示す図。
【図５】ゲーム画面の一種として提供される選択機会用ゲーム画面の一例を模式的に示す図。
【図６】ゲーム画面の一種として提供される結果案内用ゲーム画面の一例を模式的に示す図。
【図７】ゲーム画面の一種として提供される行動実行用ゲーム画面の一例を模式的に示す図。
【図８】ゲーム画面の一種として提供される敵行動用ゲーム画面の一例を模式的に示す図。
【図９】ゲージ量変更処理ルーチンのフローチャートの一例を示す図。
【図１０】対戦処理ルーチンのフローチャートの一例を示す図。
【発明を実施するための形態】
【００１０】
以下、本発明の一形態に係るゲームシステムについて説明する。図１は、本発明の一形態に係るゲームシステムの全体構成の概要を示す図である。図１に示すように、ゲームシステム１は、サーバ装置としてのセンターサーバ２及び複数のゲーム機ＧＭを含んでいる。ゲーム機ＧＭは、ネットワーク３を介してセンターサーバ２に接続されている。ゲーム機ＧＭは、所定の対価の消費と引き換えに、その対価に応じた範囲でユーザにゲームをプレイさせる業務用（商業用）のゲーム機である。一例として、ゲーム機ＧＭは、所定の対価の消費と引き換えにクイズゲームを提供する。ゲーム機ＧＭは、店舗４等の商業施設に適当な台数ずつ設置される。センターサーバ２は、一台の物理的装置によって構成される例に限らない。例えば、複数の物理的装置としてのサーバ群によって一台の論理的なセンターサーバ２が構成されてもよい。また、クラウドコンピューティングを利用して論理的にセンターサーバ２が構成されてもよい。さらに、ゲーム機ＧＭがセンターサーバ２として機能してもよい。
【００１１】
また、センターサーバ２には、ネットワーク３を介して、ユーザ端末５が接続される。ユーザ端末５は、センターサーバ２から配信されるソフトウェアを実行することにより、各種の機能を発揮するネットワーク端末装置の一種である。図１の例では、ユーザ端末５の一例として、携帯電話（スマートフォンを含む）が利用されている。また、ユーザ端末５として、例えば、その他にもパーソナルコンピュータ、携帯型ゲーム機、携帯型タブレット端末装置といった、ネットワーク接続が可能でかつユーザの個人用途に供される各種のネットワーク端末装置が利用されてよい。
【００１２】
ネットワーク３は、一例として、ＴＣＰ／ＩＰプロトコルを利用してネットワーク通信を実現するように構成される。典型的には、ＷＡＮとしてのインターネットと、ＬＡＮとしてのイントラネットと、を組み合わせてネットワーク３が構成される。図１の例では、センターサーバ２及びゲーム機ＧＭはルータ３ａを介して、ユーザ端末５はアクセスポイント３ｂを介して、それぞれネットワーク３に接続されている。
【００１３】
なお、ネットワーク３は、ＴＣＰ／ＩＰプロトコルを利用する形態に限定されない。ネットワーク３として、通信用の有線回線、或いは無線回線（赤外線通信、近距離無線通信等を含む）等を利用する各種の形態が利用されてよい。或いは、ユーザ端末５とゲーム機ＧＭ等との通信は、例えば、通信用の回線（有線及び無線を含む）を利用せずに、二次元コード等、各種情報を含むように所定の規格に準拠して生成されるコード（例えば、二次元コード）を利用して実現されてよい。したがって、ネットワーク（或いは通信回線）の用語は、このようなコードを利用する通信方法等、回線を利用せずに情報の送受信をする形態を含んでいる。
【００１４】
センターサーバ２は、ゲーム機ＧＭ又はそのユーザに対して各種のゲーム機用サービスを提供する。ゲーム機用サービスとして、例えば、ゲーム機ＧＭからユーザの識別情報を受け取って、そのユーザを認証するサービスが提供されてよい。また、認証したユーザのプレイデータをゲーム機ＧＭから受け取って保存し、或いは保存するプレイデータをゲーム機ＧＭに提供するサービスが提供されてもよい。さらに、ゲーム機用サービスには、ネットワーク３を介してゲーム機ＧＭのプログラム或いはデータを配信し、更新するサービス、ネットワーク３を介して複数のユーザが共通のゲームをプレイする際にユーザ同士をマッチングするマッチングサービス等が含まれていてもよい。
【００１５】
また、センターサーバ２は、ネットワーク３を介してユーザ端末５のユーザに各種のＷｅｂサービスを提供する。Ｗｅｂサービスには、例えば、ゲーム機ＧＭが提供するゲームに関する各種の情報を提供するゲーム用情報サービスが含まれる。また、Ｗｅｂサービスには、各ユーザ端末５に各種データ或いはソフトウェアを配信（データ等のアップデートを含む）する配信サービスも含まれる。さらに、Ｗｅｂサービスには、その他にもユーザによる情報発信、交換、共有といった交流の場を提供するコミュニティサービス、各ユーザを識別するためのユーザＩＤを付与するサービス等のサービスが含まれる。
【００１６】
次に、クイズゲームを実現するためのゲームシステム１の制御系の要部について説明する。図２は、ゲームシステム１の制御系の要部の構成を示す図である。図２に示すように、センターサーバ２は、制御ユニット１０と、記憶ユニット１１と、を備えている。制御ユニット１０は、マイクロプロセッサと、そのマイクロプロセッサの動作に必要な内部記憶装置（一例としてＲＯＭ及びＲＡＭ）等の各種周辺装置とを組み合わせたコンピュータユニットとして構成されている。なお、制御ユニット１０には、キーボード等の入力装置、モニタ等の出力装置等が接続され得るが、それらの図示は省略した。
【００１７】
記憶ユニット１１は、制御ユニット１０に接続されている。記憶ユニット１１は、電源の供給がなくても記憶を保持可能なように、例えば、磁気テープ等の大容量記憶媒体により構成されている。記憶ユニット１１には、サーバ用データ１４及びサーバ用プログラム１５が記憶されている。サーバ用プログラム１５は、センターサーバ２がゲーム機ＧＭ及びユーザ端末５に各種のサービスを提供するために必要なコンピュータプログラムである。制御ユニット１０がサーバ用プログラム１５を読み取って実行することにより、制御ユニット１０の内部には、ゲーム機サービス管理部１６及びＷｅｂサービス管理部１７が設けられる。
【００１８】
ゲーム機サービス管理部１６は、上述のゲーム機用サービスを提供するための処理を実行する。一方、Ｗｅｂサービス管理部１７は、上述のＷｅｂサービスを提供するために必要な処理を実行する。ゲーム機サービス管理部１６及びＷｅｂサービス管理部１７は、コンピュータハードウェアとコンピュータプログラムとの組み合わせにより実現される論理的装置である。なお、制御ユニット１０の内部には、その他にも各種の論理的装置が設けられ得るが、それらの図示は省略した。
【００１９】
サーバ用データ１４は、サーバ用プログラム１５の実行に伴って参照され得るデータである。例えば、サーバ用データ１４は、上述のプレイデータ、或いはＩＤ管理データを含んでいる。プレイデータは、各ユーザの過去のプレイ実績に関する情報が記述されたデータである。そして、プレイデータは、例えば、前回までのプレイ結果（過去の実績）を次回以降に引き継ぐため、或いは各ユーザに固有の設定内容を引き継ぐために使用される。ＩＤ管理データは、ユーザＩＤ等の各種ＩＤを管理するためのデータである。
【００２０】
また、サーバ用データ１４は、一例として、更にクイズデータ１４ａを含んでいる。クイズデータ１４ａは、クイズゲーム内で提供されるクイズ（問題）及びその解答を管理するためのデータである。したがって、クイズデータ１４ａに基づいてクイズが出題され、そのクイズに対するユーザの解答の正誤が判断される。具体的には、クイズデータ１４ａは、例えば、クイズＩＤ、問題情報、選択肢情報、解答情報、難易度情報、ジャンル情報、及び正解率情報を含んでいる。クイズデータ１４ａは、一例として、これらの情報が互いに関連付けられるように記述されたレコードの集合である。
【００２１】
クイズＩＤは、各レコードを識別するための情報である。例えば、クイズＩＤとして、問題情報毎にユニークな数字が使用される。問題情報は、クイズゲームで出題される各クイズの内容を示す情報である。一方、選択肢情報は、解答候補として用意される各選択肢の内容を示す情報である。そして、解答情報は、各クイズに対する解答の内容を示す情報である。例えば、解答情報として、解答候補の選択肢のうちの正解に対応する選択肢を示す情報が使用されてよい。また、難易度情報は、各クイズの難易度を定義する情報である。ジャンル情報は、各クイズが属するジャンル（分野）を定義する情報である。正解率情報は、正解実績を示す情報である。正解実績として、例えば、クイズゲーム内の過去の実績或いは一般的正解率の実績等が使用されてよい。一例として、クイズデータ１４ａは、これらを含むように構成される。なお、サーバ用データ１４は、その他にも各種のデータを含み得るが、それらの説明及び図示は省略する。
【００２２】
一方、ゲーム機ＧＭには、コンピュータとしての制御ユニット３０と、記憶ユニット３１と、スピーカ３２と、カードリーダ３３と、モニタＭＯと、が設けられている。記憶ユニット３１、スピーカ３２、カードリーダ３３及びモニタＭＯは、いずれも制御ユニット３０に接続されている。制御ユニット３０は、マイクロプロセッサと、そのマイクロプロセッサの動作に必要な内部記憶装置（一例としてＲＯＭ及びＲＡＭ）等の各種周辺装置とを組み合わせたコンピュータユニットとして構成されている。なお、制御ユニット３０には、その他にも公知のゲーム機と同様に、コントロールパネル、或いはコイン認証装置等の各種の入力装置或いは出力装置が接続され得るが、それらの図示は省略した。
【００２３】
カードリーダ３３は、各ユーザが所持するカード８の情報を読み取ってその情報に対応した信号を制御ユニット３０に出力する周知の装置である。カード８には、例えば、ＩＣチップ、磁気ストライプといった不揮発性記憶媒体（不図示）が設けられている。また、カード８には、例えば、カード８毎にユニークなＩＤ（以下、カードＩＤと呼ぶことがある。）等が記憶されている。カードＩＤは、例えば、センターサーバ２上に保存されたプレイデータを呼び出すために利用される。また、カードＩＤは、例えば、上述のＩＤ管理データを介して、ユーザ毎にユニークなユーザＩＤと１対１、又は多対１に対応付けられて管理される。さらに、カードＩＤには、クイズゲームのプレイ時に所定の対価として消費される価値が記憶されていてもよい。そして、カード８を介して、クイズゲームをプレイするための所定の対価が支払われてもよい。
【００２４】
一方、スピーカ３２は、制御ユニット３０からの出力信号に基づいて各種音声を再生する周知の音声出力装置である。一例として、スピーカ３２は、制御ユニット３０からの出力信号に従ってＢＧＭや効果音等のクイズゲーム用の各種の音声を再生する。同様に、モニタＭＯも制御ユニット３０からの出力信号に基づいて各種の画像等を表示するための周知の表示装置である。モニタＭＯは、一例として、制御ユニット３０が出力する信号に従ってクイズゲーム用の各種のゲーム画面を表示する。
【００２５】
一方、記憶ユニット３１は、電源の供給がなくても記憶を保持可能なように、例えば、磁気記録媒体や光記録媒体、フラッシュＳＳＤ（Ｓｏｌｉｄ  Ｓｔａｔｅ  Ｄｒｉｖｅ）などにより構成されている。記憶ユニット３１には、ゲームプログラム３４及びゲームデータ３５が記憶されている。ゲームプログラム３４は、ゲーム機ＧＭがカードゲームを提供するために必要なコンピュータプログラムである。ゲームプログラム３４の実行に伴って、制御ユニット３０の内部には、ゲーム提供部３７が設けられる。ゲーム提供部３７は、クイズゲームを提供するために必要な各種処理を実行する。ゲーム提供部３７は、コンピュータハードウェアとコンピュータプログラムとの組み合わせにより実現される論理的装置である。なお、制御ユニット３０の内部には、その他にも各種の論理的装置が設けられ得るが、それらの図示は省略する。
【００２６】
ゲームデータ３５は、ゲームプログラム３４の実行に伴って参照され得るデータである。ゲームデータ３５は、例えば、画像データ、効果音データ、上述のＩＤ管理データ、プレイデータ及びクイズデータ１４ａを含んでいる。ＩＤ管理データ、プレイデータ及びクイズデータ１４ａは、一例として、必要な部分が含まれるように、少なくとも一部がセンターサーバ２から提供される。画像データは、クイズゲーム用の各種のゲーム画面等の各種の画像をモニタＭＯに表示させるために必要なデータである。効果音データは、効果音等のクイズゲーム用の各種の音声をスピーカ３２に再生させるために必要なデータである。なお、ゲームデータ３５は、その他にもクイズデータの提供に必要な各種のデータを含み得るが、それらの説明及び図示は省略する。
【００２７】
次に、ゲーム機ＧＭが提供するクイズゲームについて説明する。クイズゲームは、ユーザにクイズ（問題）を出題し、そのクイズへの解答をユーザに要求するタイプのゲームである。一例として、解答は、ゲーム内に予め用意された複数の解答候補の選択肢の中から選択され、その正誤が判断される。また、クイズゲームには、各種のプレイモードが用意されている。このようなプレイモードは、例えば、各ユーザが単独でプレイする単独プレイ用のモード及び複数のユーザが一緒にプレイする複数プレイ用のモードを含んでいる。また、複数プレイ用のモードは、一例として、複数のユーザが互いに対戦するユーザ対戦用のモード及び複数のユーザが互いに協力し合う協力プレイ用のモードを更に含んでいる。
【００２８】
クイズゲームは、例えば、単独プレイ用のモードとして、ストーリーモード或いはプラクティスモードを提供する。また、ストーリーモード及びプラクティスモードは、複数のストーリ或いは複数のプラクティスといったモード詳細事項を含んでいる。一方、クイズゲームは、例えば、ユーザ対戦用のモードとしてトーナメントモードを、ユーザ協力プレイ用のモードとして敵キャラクタ対戦モードを、それぞれ提供する。また、ストーリーモード等と同様に、トーナメントモードは各種の形式の複数のトーナメントを、敵キャラクタ対戦モードは各種の敵キャラクタと対戦する複数の対戦を、モード詳細事項の一例として含んでいる。なお、ストーリーモードは、ユーザ対戦用のモード及びユーザ協力プレイ用のモードとして用意されていてもよい。また、一例として、ストーリーモード中に出現する敵キャラクタがユーザ協力プレイ用のモードの敵キャラクタとして使用されてもよい。
【００２９】
また、これらの各モードは、一例として、味方キャラクタとしてのユーザキャラクタを介してプレイされる。ユーザキャラクタは、各ユーザに対応するプレイ媒体として機能する。つまり、クイズゲーム内では、各ユーザに対応するユーザキャラクタにクイズが出題され、その出題に対して各ユーザキャラクタを介して解答が選択される。一例として、その解答の結果は、各ユーザキャラクタの成績として記録される場合もある。例えば、ストーリーモードは、各ユーザキャラクタが主人公として物語が展開され、クイズに対する解答により物語が進行するモードである。また、プラクティスモードは、一般的なクイズゲームを実行するためのモードである。
【００３０】
一方、トーナメントモードは、各ユーザキャラクタを介して各ユーザが個別にトーナメント形式で対戦するモードである。敵キャラクタ対戦モードは、複数のユーザキャラクタが互いに協力しつつ対戦相手として機能する敵キャラクタと対戦するモードである。具体的には、敵キャラクタ対戦モードでは、各ユーザキャラクタへの個別のクイズ及び解答を通じて、複数のユーザキャラクタが一つのチームとして一緒に共通の敵キャラクタと対戦する。そして、各ユーザキャラクタは、一例として、これらのプレイモードのプレイを通じて成長（例えば、攻撃力、防御力等のユーザキャラクタを定義する各種パラメータが上昇）してよい。一例として、このようなプレイモードが用意されている。そして、これらのプレイモードを含むことにより、クイズゲームには、アクションゲーム或いはロールプレイングゲームの要素が付加される。つまり、クイズゲームは、クイズとアクション等の他の要素とが組み合わされた複合的クイズゲームとして構成されている。結果として、クイズゲームは、これらのプレイモードを介して、クイズを利用したアクションゲーム或いはロールプレイングゲームとしても機能し得る。
【００３１】
図３を参照して、クイズゲームの流れの一例について説明する。図３は、クイズゲームの流れの概要を説明するための説明図である。図３の例は、一例として、敵キャラクタ対戦モードがプレイされる場合を示している。図３に示すように、クイズゲームは、モードセレクト工程（ステップＳ１）、難易度選択工程（ステップＳ２）、マッチング工程（ステップＳ３）、及び対戦工程（ステップＳ４）を順に含んでいる。なお、クイズゲームは、例えば、ルール説明工程等、必要に応じてその他の適宜の工程を含んでいてよい。
【００３２】
モードセレクト工程は、上述のプレイモードを選択するための工程である。つまり、モードセレクト工程において、各ユーザによってプレイモードが選択される。一例として、敵キャラクタ対戦モードが選択された場合には、プレイモードの選択は、敵キャラクタの選択も含んでいる。つまり、モードセレクト工程では、敵キャラクタ対戦モード等のプレイモードの選択、及びそのモードにおける敵キャラクタ等のモード詳細事項の選択が実行される（ステップＳ１）。
【００３３】
難易度選択工程は、ゲームの難易度を設定するための工程である。具体的には、クイズゲームの各プレイモードには、例えば、３つ等の難易度が予め用意されている。難易度選択工程では、これらの難易度の中からプレイする難易度が選択される（ステップＳ２）。また、一例として、難易度は、対戦する敵キャラクタの強さに反映されてよい。或いは、出題されるクイズの難易度に反映されてもよい。そして、一例として、難易度が高いほど、敵キャラクタに勝った場合、つまり敵キャラクタとの対戦をクリアした場合に得られる各ユーザキャラクタの成長度合いが高くなってもよい。
【００３４】
一方で、各ユーザキャラクタにレベルが設定されている場合には、各ユーザキャラクタのレベルに応じて難易度の選択肢が制限されてもよい。例えば、所定レベル以上の各ユーザキャラクタだけが選択可能な難易度が用意されていてもよい。そして、各ユーザキャラクタのレベルは、例えば、各種のモードのプレイを通じて成長の一部として変化してよい。
【００３５】
また、各ユーザキャラクタには、各種の特性が設定されていてもよい。例えば、このような特性として、攻撃役、回復役、或いは補助役といった役割が用意されていてもよい。一例として、これらの役割は、敵キャラクタとの対戦中の対戦行動に対応する各選択肢の効果が相違することにより特性として機能してよい。具体的には、例えば、攻撃役が対戦行動用の各選択肢から特定の選択肢を選択した場合にその特定の選択肢の効果が向上する、或いは反対に減少する等、対戦行動用の各選択肢の一部に他の役割と相違する効果を与えることにより、これらの役割は特性として機能してもよい。さらに、例えば、“スポーツ”、“芸能”等のジャンル（分野）がクイズに設定されている場合には、難易度選択工程において出題対象のクイズのジャンルが選択されてもよい。
【００３６】
マッチング工程は、協力してプレイする各ユーザキャラクタをマッチングするための工程である。つまり、チームを形成する各ユーザキャラクタを決定するためにマッチング工程が実行される（ステップＳ３）。各ユーザは、一例として、ネットワーク３を介して、各ゲーム機ＧＭを通じてクイズゲームを同時にプレイする。したがって、一例として、マッチング工程では、各ゲーム機ＧＭが各ユーザキャラクタに対応するように、各ゲーム機ＧＭがマッチングされてよい。また、マッチングは、一例として、同じ難易度を選択した各ユーザキャラクタがチームを形成するように実行される。さらに、例えば、クイズのジャンルが選択される場合には、マッチングにはジャンルの情報が考慮されてもよい。具体的には、異なるジャンルを選択した各ユーザがバランス良く同じチームに含まれるように、或いは同じジャンルを選択した各ユーザによって一つのチームが形成されるように、マッチングが実行されてもよい。同様に、マッチングは、一例として、各ユーザキャラクタに特性が設定されている場合には、その特性を考慮して（例えば、バランス良く各役割のユーザキャラクタがチームに含まれるように）実行されてもよい。さらに、マッチングには、各ユーザキャラクタのレベルが考慮されてもよい。
【００３７】
対戦工程は、敵キャラクタとの対戦が実行される工程である。敵キャラクタとの対戦は、クイズの出題及び解答を介して進行する。したがって、対戦工程では、いわゆる一般的なクイズゲームも提供される。つまり、対戦工程では、アクションゲームの要素を含む複合的クイズゲームが提供される（ステップＳ４）。一例として、敵キャラクタ対戦モードでは、このような流れでゲームが進行する。
【００３８】
図４〜図８を参照して、対戦工程について更に説明する。対戦工程では、上述のように、アクションゲームの要素が付加された複合的クイズゲームが提供される。具体的には、複合的クイズゲームとして、各ユーザキャラクタが個別にクイズに答えつつ、同じチームに属する他のユーザキャラクタと協力して敵キャラクタと対戦するタイプのゲームが提供される。結果として、対戦工程は、第１ゲームとしてのクイズフェーズ及び第２ゲームとしての対戦フェーズを含んでいる。また、これらのフェーズは、各種のゲーム画面を通じて実行される。
【００３９】
図４〜図８は、対戦工程で提供される各種のゲーム画面の一例を示している。より具体的には、図４は、ゲーム画面の一種としてクイズフェーズで使用されるクイズ用ゲーム画面の一例を模式的に示す図である。図４を参照して、まずはクイズフェーズについて説明する。図４に示すように、クイズ用ゲーム画面Ｇ１は、クイズ情報領域４１、各解答候補欄４２、敵キャラクタ画像４３、各ユーザキャラクタ画像４４、敵情報表示領域４５、及びユーザ情報表示領域４６を含んでいる。
【００４０】
クイズ情報領域４１は、クイズに関連する情報を表示するための領域である。一例として、クイズ情報領域４１には、クイズ（問題）の内容（つまり問題自体）或いは正誤を示す情報（例えば、“正解”）、ジャンル（例えば、“アニメ＆ゲーム”）、正解率（例えば、未公表を示す“？”）、問題数（例えば、“最終問題”）、及び解答時間（例えば、２０秒を示す“２０：００”）等、クイズに必要な情報が表示される。一方、各解答候補欄４２には、解答候補（“水星”、“火星”等）が表示される。また、敵キャラクタ画像４３は、各ユーザキャラクタが対戦する対戦相手の敵キャラクタの画像である。同様に、各ユーザキャラクタ画像４４は、チーム内の各ユーザキャラクタの画像である。
【００４１】
また、敵情報表示領域４５は、敵キャラクタに関する情報を表示するための領域である。一例として、敵情報表示領域４５には、敵ＡＰゲージ４７が表示される。敵ＡＰゲージ４７は、アクティブポイント（以下、ＡＰと呼ぶ場合がある）の量４７ａを示すためのゲージである。一例として、敵キャラクタのＡＰの量４７ａは、時間の経過とともに増加する。また、敵キャラクタのＡＰの量４７ａは、各ユーザキャラクタがクイズに間違った場合（正解しなかった場合）に増加してもよい。そして、敵キャラクタのＡＰの量４７ａが所定値を超えると、敵キャラクタが各ユーザキャラクタに対して対戦行動（例えば、各ユーザキャラクタに対する攻撃）を開始する。つまり、敵キャラクタのＡＰは、敵キャラクタの行動の可否を示す媒体（価値）として使用される概念である。例えば、所定値として、敵ＡＰゲージ４７の最大値が使用されてよい。したがって、一例として、ＡＰの量４７ａが敵ＡＰゲージ４７の最大値になった場合、つまり敵ＡＰゲージ４７がＡＰの量４７ａで一杯になった場合に、敵キャラクタは対戦行動を開始する。
【００４２】
同様に、ユーザ情報表示領域４６は、各ユーザキャラクタに共通に関連する情報を表示するための領域である。ユーザ情報表示領域４６には、例えば、ＨＰ（ヒットポイント）量及びユーザＡＰゲージ４９が表示される。ＨＰは、対戦の継続の可否を示す媒体（価値）として使用される概念である。具体的には、ＨＰの量は、敵キャラクタの攻撃に伴って減少し、ゼロになった場合に継続不可として対戦が終了する。対戦はチーム単位で実行されるので、ＨＰはチームによって共用される。
【００４３】
ユーザＡＰゲージ４９は、直線状に延び、所定の価値の量としてのＡＰの量４９ａを示すために使用されるゲージである。ユーザ側のＡＰは、各ユーザの行動選択の可否を示す媒体（価値）として使用される概念である。また、ユーザＡＰゲージ４９及びＡＰの量４９ａは、チーム単位で使用される。つまり、ユーザＡＰゲージ４９及びＡＰの量４９ａは、チーム内の全ユーザキャラクタに共通に関連付けられ、使用される。そして、ユーザ側のＡＰの量４９ａは、例えば、ゲーム状況が変更条件を満たした場合に増減する。一例として、ユーザ側のＡＰの量４９ａが増加する場合の変更条件は、プレイ時間及びクイズの正解（ゲームの結果）を要件として含んでいる。具体的には、プレイ時間を要件とする変更条件は、例えば、プレイ時間が所定時間経過する毎に満たされる。そして、この場合、ユーザ側のＡＰの量４９ａは増加する。つまり、一例として、ユーザ側のＡＰの量４９ａは、敵キャラクタのＡＰの量４７ａと同様に、時間の経過とともに増加する。
【００４４】
一方、クイズの正解を要件とする変更条件は、クイズに正解した場合に満たされる。つまり、ユーザ側のＡＰの量４９ａは、例えば、クイズに正解した場合にも増加する。クイズは、各ユーザキャラクタに個別に出題される。また、ＡＰの量４９ａは全ユーザに共用される。したがって、ＡＰの量４９ａには、全ユーザキャラクタのクイズの結果が反映される。つまり、チーム内の各ユーザのうち一名でも正解すれば、ＡＰの量４９ａは増加する。また、複数のユーザが正解した場合には、ＡＰの量４９ａは正解した人数に応じて、人数が多いほど量が大きくなるように増加する。また、一例として、クイズフェーズでは、各ユーザに複数のクイズが出題されてよい。より具体的には、各ユーザキャラクタには、一例として、同数のクイズが同期するように出題されてよい。つまり、同じ時期に同じ数のクイズが各ユーザキャラクタに出題されてよい。さらに、一例として、クイズの内容も各ユーザキャラクタ間で一致していてもよい。そして、ＡＰの量４９ａは、クイズの正解数が多いほど量が大きくなるように増加してよい。
【００４５】
図４の例は、自己のユーザキャラクタがクイズに正解を選択した場合を示している。この場合、図４に示すように、自己のユーザキャラクタ４４のクイズの正解に伴って、一例として、ユーザＡＰゲージ４９のＡＰの量４９ａが破線の位置から増加している。他のユーザキャラクタがクイズに正解した場合も同様である。一例として、クイズフェーズでは、このようなクイズ用ゲーム画面Ｇ１を通じて、ゲームが進行する。
【００４６】
一方、図５〜図８は、対戦フェーズにおける各ゲーム画面の一例を示している。これらを参照して、対戦フェーズについて説明する。クイズフェーズにおいて、機会付与条件を満たした場合には、対戦フェーズに移行する。一例として、ユーザ側のＡＰの量４９ａが所定値を超えた場合に機会付与条件は満たされる。また、例えば、所定値として、ユーザＡＰゲージ４９の最大値が使用されてよい。したがって、一例として、ＡＰの量４９ａがユーザＡＰゲージ４９の最大値になった場合、つまりユーザＡＰゲージ４９がＡＰの量４９ａで一杯になった場合に、対戦フェーズに移行する。
【００４７】
具体的には、ユーザ側のＡＰの量４９ａが機会付与条件を満たした場合に、対戦フェーズの一部として、まず選択機会としての行動選択機会が付与される。行動選択機会は、敵キャラクタに対する対戦行動を選択するための機会である。また、行動選択機会では、チーム内の全ユーザキャラクタによって個別に行動が選択される。つまり、共用のユーザＡＰゲージ４９が最大値に到達することにより、チーム内の各ユーザキャラクタに共通の行動選択機会が付与される。一方で、行動選択機会では、各ユーザキャラクタに個別の行動選択が許容される。
【００４８】
行動選択機会は、一例として、選択機会用ゲーム画面を通じて提供される。図５は、ゲーム画面の一種として提供される選択機会用ゲーム画面の一例を模式的に示す図である。また、選択機会用ゲーム画面Ｇ２の一例として、クイズ用ゲーム画面Ｇ１の一部が変更されたゲーム画面が使用される。したがって、図５において、クイズ用ゲーム画面Ｇ１と共通する部分には共通の符号を付して、説明を省略する。
【００４９】
図５に示すように、選択機会用ゲーム画面Ｇ２は、クイズ用ゲーム画面Ｇ１と比べて、各解答候補欄４２の代わりに、各行動用選択肢欄５０が表示されている。各行動用選択肢欄５０は、各ユーザキャラクタが選択可能な対戦行動の選択肢を示す欄である。同様に、クイズ用ゲーム画面Ｇ１では敵キャラクタ画像４３がクイズ情報領域４１に隠れるように背後に表示（クイズ情報領域４１の表示が優先）される一方で、選択機会用ゲーム画面Ｇ２では敵キャラクタ画像４３がクイズ情報領域４１を覆うようにクイズ情報領域４１の前に表示（敵キャラクタ画像４３の表示が優先）されている。また、選択機会用ゲーム画面Ｇ２では、行動選択機会の付与、つまりＡＰの量４９ａの最大値への到達を通知する付与通知領域５１が更に表示されてもよい。一例として、これらにおいて、選択機会用ゲーム画面Ｇ２は、クイズ用ゲーム画面Ｇ１と相違している。
【００５０】
図５の例では、ＡＰの量４９ａがユーザＡＰゲージ４９の最大値に到達している。これに伴い、付与通知領域５１が表示され、そこには行動選択機会の付与を通知するために“ＡＰチャージ完了”の情報が表示されている。また、各行動用選択肢欄５０には、選択候補として“アタック”、“攻撃力ＵＰ”、及び“回復”の３つの対戦行動のいずれかを示す情報が表示されている。そして、この場合、行動選択機会では、これらの３つの選択候補の中から各ユーザによって各ユーザキャラクタが実行すべき行動が個別に選択される。つまり、行動選択機会では、各ユーザキャラクタに個別に対応する各行動が３つの選択候補から個別に選択される。また、一例として、対戦行動の選択候補は、各ユーザキャラクタの役割（“攻撃役”等）に対応していてもよい。つまり、各ユーザキャラクタの役割に応じた選択候補が提供されてもよい。なお、選択候補の選択は、各ユーザキャラクタの役割に制限されない。一方で、各ユーザキャラクタの役割に応じた選択候補が選択された場合には、他のユーザキャラクタが選択した場合よりも効果が上昇する等の特典が付与されてもよい。
【００５１】
行動選択機会において、各ユーザキャラクタに対応する対戦行動が選択された場合には、結果案内用ゲーム画面が提供される。図６は、ゲーム画面の一種として提供される結果案内用ゲーム画面の一例を模式的に示す図である。また、結果案内用ゲーム画面Ｇ３の一例として、選択機会用ゲーム画面Ｇ２の一部が変更されたゲーム画面が使用される。したがって、図６において、クイズ用ゲーム画面Ｇ１或いは選択機会用ゲーム画面Ｇ２と共通する部分には共通の符号を付して、説明を省略する。
【００５２】
図６に示すように、選択機会用ゲーム画面Ｇ２と比べて、結果案内用ゲーム画面Ｇ３では、各行動用選択肢欄５０に選択結果の情報が追加される。具体的には、各行動用選択肢欄５０には、各対戦行動の情報の横に、各選択肢を選択したユーザ数が表示される。また、一例として、各ユーザキャラクタ画像４４の側には、各ユーザキャラクタが選択した選択肢に対応する行動アイコン５４の表示が追加される。一方で、付与通知領域５１は、消滅している。一例として、結果案内用ゲーム画面Ｇ３は、こられにおいて、選択機会用ゲーム画面Ｇ２と相違している。
【００５３】
図６の例では、“アタック”の対戦行動に対応する選択肢を示す行動用選択肢欄５０には、選択したユーザ数“２人”の情報が表示されている。この場合、２人のユーザが“アタック”を選択し、これらのユーザに対応する各ユーザキャラクタが“アタック”に対応する対戦行動を実行する。具体的には、一例として、“アタック”に対応する対戦行動として、敵キャラクタへの攻撃が実行される。つまり、この場合、敵キャラクタのＨＰ（一例として、未表示）を減らすための攻撃が２人のユーザに対応する２体のユーザキャラクタによって実行される。同様に、１体のユーザキャラクタによって“攻撃力ＵＰ”に対応する対戦行動が、２体のユーザキャラクタによって“回復”に対応する対戦行動が、それぞれ実行される。そして、例えば、“攻撃力ＵＰ”に対応する行動によって各ユーザキャラクタの攻撃力が上昇し、“回復”に対応する行動によってＨＰが回復（ＨＰの量が増える）する。また、この場合、“アタック”の対戦行動を示す行動用選択肢欄５０が本発明の攻撃型の選択肢として機能する。同様に、行動用選択肢欄５０が本発明の選択肢として、選択された行動用選択肢欄５０の選択肢が本発明の使用選択肢として、それぞれ機能する。
【００５４】
また、図６の例では、行動アイコン５４として、“剣のマーク”、“ハートのマーク”、及び“杖のマーク”の３種類が使用されている。一例として、“剣のマーク”は“アタック”の対戦行動に、“ハートのマーク”は“回復”の対戦行動に、“杖のマーク”は“攻撃力ＵＰ”（一例として、補助役の選択肢全般に使用されてもよい）の対戦行動に、それぞれ対応する。結果として、“アタック”の対戦行動を選択した２人のユーザを示すように、“プレーヤー００４”等の２つのユーザキャラクタ画像４４の横に、“剣のマーク”の行動アイコン５４が表示されている。同様に、“プレーヤー００３”等の２つのユーザキャラクタ画像４４の横に“ハートのマーク”の行動アイコン５４が、“プレーヤー００２”に対応する１つのユーザキャラクタ画像４４の横に“杖のマーク”の行動アイコン５４が、それぞれ表示されている。
【００５５】
結果案内用ゲーム画面Ｇ３に続き行動実行用ゲーム画面が提供される。図７は、ゲーム画面の一種として提供される行動実行用ゲーム画面の一例を模式的に示す図である。行動実行用ゲーム画面Ｇ４は、結果案内用ゲーム画面Ｇ３の結果として、各ユーザキャラクタの行動を表示するために使用される。また、行動実行用ゲーム画面Ｇ４の一例として、結果案内用ゲーム画面Ｇ３の一部が変更されたゲーム画面が使用される。したがって、図７において、各ゲーム画面Ｇ１〜Ｇ３と共通する部分には共通の符号を付して、説明を省略する。
【００５６】
図７に示すように、行動実行用ゲーム画面Ｇ４では、結果案内用ゲーム画面Ｇ３と比べて、各行動用選択肢欄５０及び各行動アイコン５４が消滅している。一方で、各ユーザキャラクタの対戦行動に対応する演出５６が追加される。また、各ユーザキャラクタが実行する対戦行動を示す行動情報欄５７が各ユーザキャラクタ４４に対応するように表示されてもよい。一例として、行動実行用ゲーム画面Ｇ４は、こられにおいて、結果案内用ゲーム画面Ｇ３と相違している。
【００５７】
また、行動実行用ゲーム画面Ｇ４では、各ユーザキャラクタの対戦行動に応じた変化が付与される。具体的には、各ユーザキャラクタの対戦行動に対応する演出５６等の各変化が個別に付与される。一例として、図７の例は、“アタック”に対応する対戦行動が２体のユーザキャラクタによって実行された場合を示している。この場合、図７に示すように、２つのユーザキャラクタ画像４４にそれぞれ対応する２つの演出５６が付与されている。そして、この対戦行動により、敵キャラクタには、ＨＰの減少という変化も生じている。同様に、２体が同じ“アタック”の対戦行動を実行する場合には、一体が単独で“アタック”を実行する場合よりも大きな効果が得られてもよい。この場合、行動情報欄５７には、“ダブルアタック”等の“アタック”とは異なる特殊な対戦行動を示す情報が表示されてもよい。
【００５８】
さらに、各対戦行動に対応する変化は、ユーザ側のＡＰの量４９ａにも生じる。一例として、各ユーザキャラクタの対戦行動に伴って、ＡＰの量４９ａが減少する。つまり、各ユーザキャラクタの対戦行動に対応する変化が付与された場合には、その付与の対価としてＡＰの量４９ａが減少する。一例として、ＡＰの量４９ａは、各対戦行動に対応する変化の付与とともに、ゼロまで減少してよい。したがって、変更条件は、一例として、各ユーザキャラクタの対戦行動を要件として含んでいる。そして、この変更条件は各ユーザの選択結果に対応する対戦行動が実行された場合に満たされ、その結果としてＡＰの量４９ａが減少する。
【００５９】
一方、各対戦行動に対応する変化は、ユーザ側のＡＰの量４９ａの増加として生じてもよい。例えば、“アタック”により敵キャラクタのＨＰに影響を与えた場合には、ユーザ側のＡＰの量４９ａが増加してもよい。つまり、ＡＰの量４９ａが増加する場合の変更条件は、敵キャラクタへの攻撃を要件に含んでいてよい。そして、この変更条件は、例えば、攻撃型の対戦行動により敵キャラクタのＨＰ等が変化した場合に満たされてよい。また、この場合、敵キャラクタのＨＰに与える影響が大きいほど、量が大きくなるようにＡＰの量４９ａが増加してもよい。したがって、この場合、上述のように、多数のユーザキャラクタが攻撃を実行するほど大きな効果が得られるときには、攻撃型の対戦行動が多く実行されるほど量が増えるようにＡＰの量４９ａは増加する。なお、選択肢の一つとしてＡＰの量４９ａを回復させる対戦行動が用意されていてもよい。つまり、ＡＰの量４９ａは、特定の対戦行動が実行された場合に、増加（回復）してもよい。また、このような特定の対戦行動として、例えば、その他にもＡＰの量４９ａの回復速度を上昇させる選択肢が用意されていてもよい。つまり、この特定の対戦行動により、所定期間だけ変更条件を満たす所定時間が短縮されてもよい。同様に、このような特定の対戦行動に対応するアイテムが用意され、そのアイテムの使用（装着を含む）に伴い、同様の効果が得られてもよい。さらに、機会付与条件を満たす所定値を変更させるアイテムが用意されていてもよい。つまり、そのようなアイテムの使用に伴い、例えば、ＡＰの量４９ａが半分の量において機会付与条件が満たされてもよい。
【００６０】
一方、敵ＡＰゲージ４７がＡＰの量４７ａで一杯になった場合には、敵キャラクタが対戦行動を開始する。この場合、敵行動用ゲーム画面Ｇ５が提供される。図８は、ゲーム画面の一種として提供される敵行動用ゲーム画面Ｇ５の一例を模式的に示す図である。敵行動用ゲーム画面Ｇ５は、敵キャラクタの対戦行動を表示するために使用される。また、敵行動用ゲーム画面Ｇ５の一例として、行動実行用ゲーム画面Ｇ４の一部が変更されたゲーム画面が使用される。したがって、図８において、各ゲーム画面Ｇ１〜Ｇ４と共通する部分には共通の符号を付して、説明を省略する。
【００６１】
図８に示すように、敵行動用ゲーム画面Ｇ５では、各ユーザキャラクタの対戦行動に対応する演出５６が消滅する一方で、敵キャラクタの対戦行動に対応する演出５８が追加されている。また、敵キャラクタの対戦行動は、各ユーザキャラクタの状態に反映される。一例として、敵キャラクタの対戦行動に伴い、ユーザ情報表示領域４６のＨＰの量が減少してもよい。また、“邪神の攻撃”等、敵キャラクタが実行する対戦行動を示す情報が敵キャラクタに対応するように表示されてもよい。そして、敵キャラクタの対戦行動に伴い、ＡＰの量４７ａは減少する。一例として、対戦フェーズは、このように実行される。また、対戦フェーズを経ても敵キャラクタ或いは各ユーザキャラクタのチームのいずれのＨＰも尽きていない場合には、再度クイズフェーズに戻る。そして、敵キャラクタ或いは各ユーザキャラクタのＨＰのいずれかが尽きるまで、つまりこれらのいずれかが倒れ勝敗が決するまで、クイズフェーズ及び対戦フェーズは、上記の流れで繰り返される。一例として、使用するユーザキャラクタに応じて主観的表示（各ユーザキャラクタに依存する表示）は相違するものの、このような各種のゲーム画面Ｇ１〜Ｇ５が各ゲーム機ＧＭに同じように表示される。そして、このような各種のゲーム画面Ｇ１〜Ｇ５を通じて、対戦工程が実現される。
【００６２】
次に、ゲージ量変更処理、及び対戦処理について説明する。ゲージ量変更処理は、ユーザＡＰゲージ４９のＡＰの量４９ａを変化させるための処理である。一方、対戦処理は、対戦工程の対戦フェーズを実現するための処理である。一例として、ゲージ量変更処理及び対戦処理は、図９或いは図１０のルーチンを通じてゲーム機ＧＭの制御ユニット３０によって実現される。また、図９及び図１０のルーチンは、一例として、制御ユニット３０のゲーム提供部３７を通じて実行される。なお、ゲーム機ＧＭの制御ユニット３０及びセンターサーバ２の制御ユニット１０は、これらの処理の他にも各種の周知な処理等を、それぞれ単独で或いは互いに協働して実行する。しかし、それらの詳細な説明は省略する。
【００６３】
図９は、ゲージ量変更処理を実現するためのゲージ量変更処理ルーチンのフローチャートの一例を示す図である。図９のルーチンは、一例として、所定の周期で繰り返し実行される。図９のルーチンが開始されると、ゲーム提供部３７は、まずステップＳ１１において、ゲーム状況が変更条件を満たすか否か判別する。具体的には、ゲーム提供部３７は、まず変更条件の要件に関連するゲーム状況の情報を取得する。一例として、上述のように、変更条件は、プレイ時間が所定時間経過する毎、クイズで正解した場合、或いは各ユーザキャラクタが対戦行動を実行した場合等に満たされる。したがって、ゲーム提供部３７は、ゲーム状況の情報として、これらに関する情報を取得する。また、このようなゲーム状況の情報は、例えば、クイズの正解或いは対戦行動の実行等、他のゲーム機ＧＭのゲーム状況の情報を含んでいる。このような他のゲーム機ＧＭのゲーム状況の情報は、一例として、ネットワーク３を介してゲーム機用サービスとしてセンターサーバ２から取得する。そして、ゲーム提供部３７は、取得したゲーム状況の情報に基づいて、変更条件を満たすか否か判別する。この判別結果が否定的結果の場合、つまり変更条件が満たされていない場合、ゲーム提供部３７は、以降の処理をスキップして、今回のルーチンを終了する。
【００６４】
一方、ステップＳ１１の判別結果が肯定的結果の場合、つまり変更条件が満たされている場合、ゲーム提供部３７は、ステップＳ１２に進む。ステップＳ１２において、ゲーム提供部３７は、変更内容を特定する。上述のように、変更条件は、ＡＰの量４９ａを増加させるべき要件及び減少させるべき要件を含んでいる。したがって、満たされた変更条件に応じて、ＡＰの量４９ａを増加させるべき場合と減少させるべき場合とが存在し、変更内容が相違する。ゲーム提供部３７は、変更内容の一例として、ステップＳ１２において、ＡＰの量４９ａの増減を特定する。また、例えば、クイズの正解を要件として変更条件が満たされた場合には、正解したユーザの数に応じて増加量が変化する。或いは、例えば、敵キャラクタへの攻撃の影響に応じてＡＰの量４９ａの増加量が変化する場合もある。これらのような場合、ゲーム提供部３７は、ステップＳ１２において、例えば、この増加量を変更内容として更に特定してもよい。
【００６５】
続くステップＳ１３において、ゲーム提供部３７は、ステップＳ１２で特定した変更内容が実行されるように、ユーザＡＰゲージ４９のＡＰの量４９ａを変更して、今回のルーチンを終了する。これにより、変更条件を満たした場合に、ユーザＡＰゲージ４９のＡＰの量４９ａが増減する。また、正解数等、満たした変更条件の内容に応じて、ＡＰの量４９ａの増減量が変化する。
【００６６】
図１０は、対戦処理を実現するための対戦処理ルーチンのフローチャートの一例を示す図である。図１０のルーチンは、一例として、所定の周期で繰り返し実行される。図１０のルーチンが開始されると、ゲーム提供部３７は、まずステップＳ２１において、ゲーム状況が機会付与条件を満たすか否か判別する。一例として、上述のように、機会付与条件は、ユーザＡＰゲージ４９のＡＰの量４９ａが最大値になった場合に満たされる。つまり、ステップＳ２１において、一例として、ゲーム提供部３７は、ユーザＡＰゲージ４９のＡＰの量４９ａが最大値に該当するか否か判別する。そして、ゲーム提供部３７は、この判別結果が否定的結果の場合、つまり機会付与条件を満たさない場合には、以降の処理をスキップして、今回のルーチンを終了する。
【００６７】
一方、ステップＳ２１の判別結果が肯定的結果の場合、つまり機会付与条件を満たす場合、ゲーム提供部３７は、ステップＳ２２に進む。ステップＳ２２において、ゲーム提供部３７は、行動選択機会を付与する。つまり、各ユーザが個別に対戦行動を選択するための共通の機会を付与する。一例として、上述のように、行動選択機会は、選択機会用ゲーム画面Ｇ２を通じて提供される。したがって、例えば、ステップＳ２２において、行動選択機会の付与として、ゲーム提供部３７は、選択機会用ゲーム画面Ｇ２を提供してもよい。
【００６８】
続くステップＳ２３において、ゲーム提供部３７は、ステップＳ２２の選択結果の情報を取得する。例えば、ステップＳ２２において選択機会用ゲーム画面Ｇ２が提供される場合には、ステップＳ２３において、ゲーム提供部３７は、３つの選択候補のうちの各ユーザが選択した選択肢の情報を選択結果の情報として取得する。したがって、ゲーム提供部３７は、他のゲーム機に対応する各ユーザの選択結果の情報も取得する。一例として、ゲーム提供部３７は、このような他のユーザの選択結果の情報を、ゲーム機用サービスとしてネットワークを介してセンターサーバ２から取得する。また、上述のように、選択機会用ゲーム画面Ｇ２の選択結果は、例えば、結果案内用ゲーム画面Ｇ３を通じて、各ユーザに案内されてよい。したがって、ゲーム提供部３７は、ステップＳ２３において、取得した選択結果の情報を案内するために結果案内用ゲーム画面Ｇ３を提供してもよい。
【００６９】
次のステップＳ２４において、ゲーム提供部３７は、ステップＳ２３で取得した選択結果の情報に基づいて、ゲームに変化を付与する。具体的には、ゲーム提供部３７は、一例として、ステップＳ２３で取得した選択結果に対応する対戦行動を各ユーザキャラクタが実行するように、ゲームに変化を付与する。また、上述のように、選択結果に対応する対戦行動は、例えば、演出５６等により行動実行用ゲーム画面Ｇ４を通じて提供される。したがって、ゲーム提供部３７は、ステップＳ２４において、選択肢に対応する変化として、行動実行用ゲーム画面Ｇ４を提供してもよい。そして、ゲーム提供部３７は、上述のように、行動実行用ゲーム画面Ｇ４を通じて、選択結果の情報に基づいて各種の変化を付与してよい。
【００７０】
ゲーム提供部３７は、ステップＳ２４の処理を終えると、今回のルーチンを終了する。これにより、共有のＡＰの量４９ａを介して、各ユーザが個別に対戦行動を選択するための共通の行動選択機会が付与され、それらの対戦行動に対応する各変化が個別にゲームに付与される。より具体的には、一例として、選択機会用ゲーム画面Ｇ２、結果案内用ゲーム画面Ｇ３、及び行動実行用ゲーム画面Ｇ４が提供され、対戦フェーズが実現される。
【００７１】
以上に説明したように、この形態によれば、クイズフェーズにおいて、チーム内の各ユーザキャラクタ間で互いに内容が一致する同数のクイズが同期して、各ユーザキャラクタに個別に出題される。したがって、内容の平等なクイズゲームを提供することができる。
【００７２】
一方、クイズフェーズのプレイ時間或いは正解数に応じて、対戦フェーズへの移行が決定される。具体的には、クイズフェーズにおいて、プレイ時間等に応じて増加するＡＰの量４９ａの量が所定値を超えた場合に、対戦フェーズに移行し、チーム内の各ユーザに共通の行動選択機会が付与される。つまり、チーム内の各ユーザキャラクタに共通に関連付けられるＡＰの量４９ａの量を基準に、対戦フェーズの一部としてまず行動選択機会が付与される。したがって、敵キャラクタとの対戦を実現する対戦行動を選択する行動選択機会の時期及び数をチーム内の各ユーザキャラクタ間で一致させることができる。これにより、チーム内の各ユーザキャラクタに平等に行動選択機会を付与することができる。より具体的には、チーム内の各ユーザキャラクタ間のレベルや特性等の差、或いは各ユーザ間の力量の差に関わらず、行動選択機会を平等に提供することができる。結果として、初心者等の力量等が高くないユーザにも平等に行動選択機会を付与することができるので、敵キャラクタと平等に対戦させることができる。
【００７３】
また、上述のように、チーム内の各ユーザキャラクタに平等に行動選択機会を付与することができるので、チームを形成する各ユーザキャラクタのレベル等、或いは各ユーザの力量等の相違を許容することができる。このため、マッチング対象のユーザ等の範囲を拡大することができる。したがって、マッチング時間が長くなることを抑制することができる。結果として、これにより、チームを形成する場合の力量等の差に伴うデメリットを抑制することができる。
【００７４】
さらに、変更条件は、例えば、クイズに正解した場合に増加する。したがって、ＡＰの量４９ａの変化に、クイズフェーズのゲーム結果を反映することができる。これにより、クイズフェーズと対戦フェーズとを適切に組み合わせることができる。結果として、複合的クイズゲームの興趣性を向上させることができる。
【００７５】
以上の形態において、ゲーム機ＧＭの制御ユニット３０が、ゲーム提供部３７を通じて図９のルーチンを実行することにより本発明の価値変化手段として機能する。また、ゲーム機ＧＭの制御ユニット３０が、ゲーム提供部３７を通じて図１０のルーチンを実行することにより本発明の機会付与手段及び変化付与手段として機能する。
【００７６】
本発明は上述の形態に限定されず、適宜の形態にて実施することができる。例えば、上述の形態では、機会付与条件が満たされた場合には、チームの各ユーザキャラクタに共用される一つの行動選択機会が付与されている。つまり、各ユーザキャラクタの選択の終了により終了する共有の行動選択機会が付与されている。しかし、本発明は、このような形態に限定されない。例えば、行動選択機会は、個別に付与され、個別に終了してもよい。この場合でもＡＰの量４９ａを基準に行動選択機会が付与される限り、行動選択機会の付与の時期や数等は、各ユーザキャラクタ間で一致するので、各ユーザキャラクタに平等に行動選択機会を付与することできる。
【００７７】
上述の形態では、行動選択機会において各ユーザが選択した選択肢に対応する各変化が選択結果として付与されている。しかし、本発明は、このような形態に限定されない。例えば、各ユーザキャラクタに対応する選択肢に基づいて一つの変化が付与されてもよい。例えば、選択された選択肢群に最も多く含まれる選択肢に対応する変化だけが付与されてもよい。つまり、行動選択機会は、対戦行動を決定する投票の機会として使用されてもよい。
【００７８】
上述の形態では、クイズの正解数に応じてＡＰの量４９ａが増加している。しかし、クイズの結果の反映は、このような形態に限定されない。例えば、ＡＰの量４９ａの増加には、更に各種のクイズの特性が反映されてもよい。つまり、ＡＰの量４９ａは、例えば、正解したクイズの特性に応じて増加してもよい。このような特性として、例えば、クイズの難易度が採用されてもよい。つまり、一例として、正解したクイズの難易度が高いほど量が大きくなるようにＡＰの量４９ａは増加してもよい。或いは、クイズの特性として、ジャンルが利用されてもよい。例えば、ユーザキャラクタの苦手なジャンルのクイズに正解した場合、或いは敵キャラクタに苦手なジャンル等が設定されている場合にはそのジャンルのクイズに正解した場合に量が大きくなるようにＡＰの量４９ａが増加してもよい。或いは、早期にクイズに答えるほど、ＡＰの量４９ａの増加量が増えてもよい。
【００７９】
上述の形態では、クイズフェーズにおいて、各ユーザキャラクタに同一の内容の同数のクイズが同期して出題されている。しかし、本発明は、このような形態に限定されない。例えば、各ユーザキャラクタには、個別の時期に異なる数のクイズが出題されてもよい。また、その際に、使用されるクイズの内容は、共通していなくてもよい。
【００８０】
上述の各形態では、各ゲーム機ＧＭが提供するゲームは、複合的クイズゲームに限定されない。複数のプレイ媒体を介してプレイされる限り、ゲーム機ＧＭは、アクションゲーム、ロールプレイングゲーム、シミュレーションゲーム、シューティングゲーム等の各種のゲームを提供してよい。
【００８１】
同様に、ゲーム機ＧＭは、業務用のゲーム機に限定されない。ゲーム機ＧＭとして、例えば、家庭用の据置型ゲーム機（ゲームを実行可能な据置型のパーソナルコンピュータを含む）、携帯型のゲーム機（ゲームを実行可能なスマートフォン、タブレットＰＣ、携帯型のパーソナルコンピュータ等の携帯端末を含む）等、適宜の形態が採用されてよい。また、上述の形態では、制御ユニット３０及び記憶ユニット３１がゲーム機ＧＭに設けられている。しかし、本発明のゲーム機は、このような形態に限定されない。例えば、クラウドコンピューティングを利用してネットワーク上に論理的に制御ユニット３０及び記憶ユニット３１が設けられてもよい。つまり、ゲーム機ＧＭは、ネットワーク３を通じて制御ユニット３０処理結果を表示して提供する端末として構成されていてもよい。さらに、本発明のゲームシステムは、センターサーバ２が省略され、一台のゲーム機によって実現されてもよい。
【００８２】
以下に、上述の内容から得られる本発明の一例を記載する。なお、以下の説明では本発明の理解を容易にするために添付図面の参照符号を括弧書きにて付記したが、それにより本発明が図示の形態に限定されるものではない。
【００８３】
本発明のゲームシステムは、複数のプレイ媒体（４４）を介してプレイされるゲームを提供するゲームシステム（１）であって、前記ゲームの状況が変更条件を満たした場合に、前記複数のプレイ媒体に共通に関連付けられる所定の価値の量（４９ａ）を変化させる価値変化手段（３０）と、前記価値変化手段の変化結果に基づいて、前記所定の価値の量が機会付与条件を満たした場合に、前記複数のプレイ媒体にそれぞれ個別に対応する複数の使用選択肢（５０）が複数の選択肢（５０）から選択されるように、選択機会を付与する機会付与手段（３０）と、前記選択機会における選択結果に基づいて、前記複数の使用選択肢に応じた少なくとも一つの変化（５６）を前記ゲームに付与する変化付与手段（３０）と、を備える、ものである。
【００８４】
本発明によれば、複数のプレイ媒体に共通に関連付けられる所定の価値の量を基準に選択機会が付与される。したがって、選択機会の付与の時期或いは選択機会の数を複数のプレイ媒体間で一致させることができる。これにより、複数のプレイ媒体に平等に選択機会を付与することができる。結果として、初心者等の力量等が高くないユーザにも平等に選択機会を付与することができるので、力量等の差に伴うデメリットを抑制することができる。
【００８５】
複数の使用選択肢に応じた変化として、各種の変化が採用されてもよい。例えば、本発明のゲームシステムの一態様において、前記変化付与手段は、前記少なくとも一つの変化として、前記複数の使用選択肢にそれぞれ個別に対応する複数の変化を付与してもよい。
【００８６】
所定の価値の量は、各種の態様で変化してよい。例えば、本発明のゲームシステムの一態様において、前記変更条件は、前記ゲームのプレイ時間が所定時間経過する毎、及び前記変化付与手段によって前記変化が付与された場合に満たされ、前記価値変化手段は、前記変化として、前記プレイ時間が前記所定時間経過する毎に前記所定の価値の量を増加させるとともに、前記変化付与手段によって変化が付与された場合には前記所定の価値の量を減少させてもよい。また、この態様において、例えば、前記変更条件は、前記所定の価値の量が前記ゲームの結果に応じて更に増減するように、前記ゲームの結果を要件に含んでいてもよい。この場合、所定の価値の増減にゲーム結果を反映することができる。さらに、この態様において、例えば、前記ゲームは、前記複数のプレイ媒体としてそれぞれ機能する複数の味方キャラクタ（４４）、及び前記複数の味方キャラクタの共通の対戦相手として機能する敵キャラクタ（４３）を含み、前記複数の選択肢は、前記敵キャラクタに対する攻撃を示す攻撃型の選択肢（５０）を含み、前記要件として、前記変化付与手段によって前記攻撃型の選択肢に対応する前記変化が付与された場合に前記変更条件が満たされるように、当該変化の付与が利用されてもよい。
【００８７】
また、所定の価値が増減する場合において、所定の価値は各種の態様で増減してよい。例えば、複数の選択肢が攻撃型の選択肢を含む本発明の一態様において、前記価値変化手段は、前記複数の使用選択肢に前記攻撃型の選択肢が多く含まれるほど量が増えるように、前記所定の価値の量を前記ゲームの結果に応じて増加してもよい。一方、例えば、本発明のゲームシステムの一態様において、前記ゲームは、第１ゲーム及び第２ゲームを含み、前記第１ゲームとして前記複数のプレイ媒体のそれぞれに個別にクイズが出題されるクイズゲームを利用し、前記変更条件は、前記クイズに前記複数のプレイ媒体の少なくとも一部が正解した場合に満たされ、前記価値変化手段は、前記変化として、前記クイズの正解数が多いほど増加量が大きくなるように、前記所定の価値の量を増加させ、前記機会付与手段は、前記第２ゲームの一部として、前記選択機会を付与してもよい。この場合、第１ゲームのクイズを利用して第２ゲームにおいて複数のプレイ媒体に平等に選択機会を付与することができる。これにより、力量等の差に伴うデメリットを抑制することができる複合的ゲームを提供することができる。さらに、第１ゲームとしてクイズゲームが提供される態様において、前記価値変化手段は、正解した前記クイズの特性に応じて増加量が相違するように、前記所定の価値の量を増加させてもよい。また、この態様において、前記クイズの特性として、難易度が利用され、前記価値変化手段は、正解した前記クイズの難易度が高いほど増加量が大きくなるように、前記所定の価値の量を増加させてもよい。さらに、前記クイズゲームは、前記複数のプレイ媒体に同数の前記クイズが同期するように提供されてもよい。この態様において、前記クイズの内容は、前記複数のプレイ媒体間で互いに一致していてもよい。
【００８８】
機会付与条件は、所定の価値の量を基準に各種の場合に満たされてよい。例えば、本発明のゲームシステムの一態様において、前記機会付与条件は、前記所定の価値の量が所定値を超えた場合に満たされてもよい。
【００８９】
また、ゲームシステムとして、各種の態様が採用されてよい。例えば、本発明のゲームシステムの一態様として、前記ゲームをそれぞれ提供する複数のゲーム機（ＧＭ）と、前記複数のゲーム機にネットワーク（３）を介して接続され、前記ゲームに関連するゲーム機用サービスを各ゲーム機に提供するサーバ装置（２）と、を更に備え、前記サーバ装置は、前記ゲーム機用サービスとして、前記複数のゲーム機がそれぞれ前記複数のプレイ媒体に対応するように、前記複数のゲーム機をマッチングするマッチングサービスを提供する、態様が採用されてもよい。この場合、複数のプレイ媒体に平等に選択機会を付与することができるので、マッチング対象の力量等の相違を許容することができる。したがって、マッチング時間が長くなることを抑制することができる。
【００９０】
本発明の制御方法は、複数のプレイ媒体（４４）を介してプレイされるゲームを提供するゲームシステム（１）に組み込まれるコンピュータ（３０）に、前記ゲームの状況が変更条件を満たした場合に、前記複数のプレイ媒体に共通に関連付けられる所定の価値の量（４９ａ）を変化させる価値変化手順と、前記価値変化手順の変化結果に基づいて、前記所定の価値の量が機会付与条件を満たした場合に、前記複数のプレイ媒体にそれぞれ個別に対応する複数の使用選択肢（５０）が複数の選択肢（５０）から選択されるように、選択機会を付与する機会付与手順と、前記選択機会における選択結果に基づいて、前記複数の使用選択肢に応じた少なくとも一つの変化（５６）を前記ゲームに付与する変化付与手順と、を実行させるものである。
【００９１】
また、本発明のゲームシステム用のコンピュータプログラム（３４）は、複数のプレイ媒体を介してプレイされるゲームを提供するゲームシステム（１）に組み込まれるコンピュータ（３０）を、前記ゲームの状況が変更条件を満たした場合に、前記複数のプレイ媒体に共通に関連付けられる所定の価値の量（４９ａ）を変化させる価値変化手段、前記価値変化手段の変化結果に基づいて、前記所定の価値の量が機会付与条件を満たした場合に、前記複数のプレイ媒体にそれぞれ個別に対応する複数の使用選択肢（５０）が複数の選択肢（５０）から選択されるように、選択機会を付与する機会付与手段、及び前記選択機会における選択結果に基づいて、前記複数の使用選択肢に応じた少なくとも一つの変化（５６）を前記ゲームに付与する変化付与手段として機能させるように構成されたものである。本発明の制御方法若しくはコンピュータプログラムが実行されることにより、本発明のゲームシステムを実現することができる。
【符号の説明】
【００９２】
１  ゲームシステム
２  センターサーバ（サーバ装置）
３  ネットワーク（通信回線）
３０  制御ユニット（コンピュータ、価値変化手段、機会付与手段、変化付与手段）
４３  敵キャラクタ画像（敵キャラクタ）
４４  ユーザキャラクタ画像（プレイ媒体、ユーザキャラクタ）
４９ａ  ＡＰの量（所定の価値の量）
５０  行動用選択肢欄（選択肢、使用選択肢、攻撃型の選択肢）
ＧＭ  ゲーム機
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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