(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技媒体の消費に応じて１以上の表示列の図柄を可変表示させ、当該可変表示の停止後に図柄の停止態様に応じて遊技価値を付与して１回のゲームを終了する遊技機において、
前記１回のゲームに係る一連の遊技処理における所定のタイミングに計時を開始する計時手段と、
前記所定のタイミングにおいて、前記計時手段による計時結果が所定の基準時間に到達するまで遊技処理の実行を待機させる待機手段と、
前記所定のタイミングにおいて、前記計時手段による計時結果が前記所定の基準時間に到達するまでの残り時間に応じて、複数種類の演出パターンから、実行すべき１の演出パターンを選択する演出手段と、を備え、
各演出パターンは、前記１回のゲームの進行過程において予め定めた複数のタイミングと、各タイミングにて実行すべき演出要素データとの対応関係を含んで構成されるとともに、
前記複数種類の演出パターンには、
前記計時手段による計時結果が前記所定の基準時間に到達した第１タイミングに対応する前記演出要素データとして、特定の演出要素データが設定された第１演出パターンと、
前記第１タイミングに対応する前記演出要素データが設定されておらず、且つ前記複数のタイミングのうち、前記第１タイミングの次のタイミングに対応する前記演出要素データとして、前記特定の演出要素データが設定された第２演出パターンと、を含み、
前記演出手段は、
前記残り時間が所定時間を越えていると判断した場合には、前記第１演出パターンを選択する一方、
前記残り時間が前記所定時間を越えていないと判断した場合には、前記第２演出パターンを選択する
ことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、スロットマシンやパチンコ機などの遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、メダルをベットした状態でスタートレバーを操作することで、抽選により当選役を決定する内部抽選を行うとともに複数のリールの回転を開始させ、ストップボタンを操作することで、複数のリールを停止させて内部抽選で決定した当選役が入賞した場合に入賞した役に応じた特典が付与されるスロットマシンが知られている。
【０００３】
このようなスロットマシンでは、遊技の進行状況に応じて様々な演出で遊技者を盛り上げる。例えば、遊技を開始してから当該遊技の結果が得られるまでの間に、液晶画面の映像、ＬＥＤランプの発光、スピーカの音声、又はそれらの組合せにより、特別な遊技結果が得られることの期待感を示唆する演出が実行される。
【０００４】
より具体的には、メダルがベットされ、スタートレバーが操作され、リールの回転が開始され、ストップボタンが操作されるといった、遊技の進行過程における各段階ごとに、演出の内容を変化させながら、遊技結果が得られるタイミングに向けて次第に遊技者を盛り上げるような演出が実行される。
【０００５】
また、これとは別に、スロットマシンには、最小遊技時間が設定されている。最小遊技時間とは、１回のゲームに要する最小の時間のことであり、これが４.１秒以上となるように、所定のタイミングで必要に応じてウェイト処理が実行される。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００６】
【特許文献１】特開２０１６−００７３５６号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
しかしながら、このウェイト処理が実行されることで、上述した各段階ごとに実行される演出の実行期間や開始タイミングが一定とならず、一連の演出の流れが不自然なものとなってしまう場合がある。
【０００８】
本発明は、上述した背景を鑑みてなされたものであり、ウェイト処理が実行された場合であっても、遊技の進行過程における各段階ごとに実行される演出が不自然にならない遊技機を提供することを目的としている。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
以上の課題を解決するために本発明が採用する手段を以下に説明する。なお、本発明の理解を容易にするために、以下では図面の参照符号や明細書の対応内容等を便宜的に括弧書で付記するが、本発明を図示の形態に限定する趣旨ではない。
【００１０】
本発明の遊技機は、遊技媒体の消費に応じて１以上の表示列（リールＲ）の図柄を可変表示させ、当該可変表示の停止後に図柄の停止態様に応じて遊技価値を付与して１回のゲームを終了する遊技機において、前記１回のゲームに係る一連の遊技処理における所定のタイミング（リールＲの回転動作の前）に計時を開始する計時手段（Ｓａ６０３）と、  前記所定のタイミングにおいて、前記計時手段が計時した時間が所定の基準時間（最小遊技時間）に到達するまで遊技処理の実行を待機させる待機手段（Ｓａ６０１）と、前記所定の基準時間に到達するまでの残り時間（待機時間）に応じて、演出パターン（シーケンスデータ）を選択する演出手段（Ｓａ１４０２〜Ｓａ１４０４、Ｓａ１４０８〜Ｓａ１４１０）を備える。
【００１１】
上記遊技機において、前記演出手段は、  前記所定の基準時間に到達するまでの残り時間に基づいて定められる確率に従って、前記演出パターンを抽選により選択するようにしてもよい。
【００１２】
上記遊技機において、前記演出パターンは、複数の演出要素データと、当該複数の演出要素データの実行タイミングを示すタイミング情報とを含んで構成され、前記演出手段は、前記所定の待機時間に到達するまでの残り時間に応じて、前記所定の待機時間に到達したことに応じて実行される演出要素データを含んだ演出パターン、及び当該演出要素データをを含まない演出パターンの何れかを選択するようにしてもよい。
【００１３】
上記遊技機において、前記演出パターンは、複数の演出要素データと、当該各演出要素データの出力時間を示す時間長情報とを含んで構成され、前記演出手段は、前記所定の待機時間に到達するまでの残り時間に応じて、前記所定の待機時間に到達するまで実行される演出要素データの出力時間が相対的に長い演出パターン、及び当該出力時間が相対的に短い演出パターンの何れかを選択するようにしてもよい。
【発明の効果】
【００１４】
本発明によれば、ウェイト処理が実行された場合であっても、遊技の進行過程における各段階ごとに実行される演出が不自然にならない遊技機を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１５】
【図１】本発明の実施形態に係るスロットマシン１の概観を示す斜視図である。
【図２】リールユニットＲＬの構造を示す説明図である。
【図３】（Ａ）は、リール帯５８ａ〜５８ｃに印刷された図柄の配置を示す説明図、（Ｂ）は、リール窓２０内に表示される図柄の位置と入賞ラインＬの関係を示す説明図である。
【図４】スロットマシン１の電気的構成を示すブロック図である。
【図５】１回のゲームに係る処理の流れを示すフローチャートである。
【図６】（Ａ）通常遊技状態で利用される抽選テーブル、（Ｂ）ボーナスゲーム作動状態で利用される抽選テーブルを説明するための説明図である。
【図７】リール回転処理におけるウェイト処理に係る処理の流れを示すフローチャートである。
【図８】リール回転処理における基本処理に係る処理の流れを示すフローチャートである。
【図９】停止テーブルを説明するための説明図である。
【図１０】役構成テーブルを説明するための説明図である。
【図１１】演出に係る処理で利用される演出選択テーブルを説明するための説明図である。
【図１２】演出選択テーブルを利用して実行される演出の動作を説明するための説明図である。
【図１３】シーケンスデータのＮｏ．１〜Ｎｏ．６で定義された各個別演出に対応する映像の内容を説明するための説明図である。
【図１４】演出選択テーブルを利用した演出に係る処理の流れを示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１６】
＜１．用語の定義＞
本明細書で用いる用語について、以下に説明する。
【００１７】
「可変表示装置」とは、複数の図柄で構成された表示列を備え、表示列の図柄を可変表示させる表示装置のことをいう。表示列がリールで構成される場合には、リールの回転動作によりリール上に配置された図柄を可変表示させる。表示列が液晶表示器等による表示画像で構成される場合には、表示画像の内容を変化させることで表示画像としての図柄を可変表示させる。
【００１８】
「リール窓」とは、可変表示装置の備える表示列を構成する複数の図柄の一部を遊技者に視認可能とするものをいう。
【００１９】
「停止図柄」とは、可変表示装置により表示列の図柄の可変表示を停止した場合において、表示列を構成する複数の図柄のうち、リール窓を通して遊技者に視認可能となった図柄のことをいう。リール窓内に図柄が停止することを「停止表示」という。
【００２０】
「遊技媒体」とは、遊技機に使用されるメダル又は遊技球のことをいう。遊技機に電気的又は磁気的に記憶された遊技媒体の数を示す情報のことを「クレジット」といい、その数を「クレジット数」という。
【００２１】
「ベット」とは、ゲームを開始するために必要な遊技媒体を設定することをいう。ベットされた遊技媒体はゲームの開始とともに消費される。ゲームを開始するために設定された遊技媒体の数のことのことを「ベット数」という。「ベットボタン」とは、ゲームを開始するために必要な遊技媒体を設定するために遊技者が操作するための装置のことをいう。
【００２２】
「ゲーム」とは、スタートレバーの操作を契機としてリールユニットの各リール上の図柄の可変表示を開始したときから入賞の判定の結果に基づく処理が終了するまでの一連の過程のことをいう。「１ゲーム」、「１回のゲーム」とは、その一連の過程の１回分のことをいう。
【００２３】
「スタートレバー」とは、ゲームの開始を指示するために遊技者が操作するための装置のことをいう。
【００２４】
「ストップボタン」とは、可変表示装置が備える表示列の図柄の可変表示の停止を指示するために遊技者が操作するための装置のことをいう。
【００２５】
「内部抽選」とは、ゲームの開始を契機として、予め定められた複数の役から１以上の役の当選または何れの役も当選しないハズレを、抽選により決定することをいう。
【００２６】
「役」とは、所定の特典に対応付けられた図柄組合せパターンのことをいう。役に対応する図柄組合せが入賞ライン上に停止表示した場合に、役に対応する特典が付与される。役の「入賞」とは、役に対応する図柄組合せが入賞ライン上に停止表示することをいう。役の「当選」とは、内部抽選の結果として、役の入賞が許容される状態になることをいう。役は、特典の種別に応じてボーナス役、小役、再遊技役に大別される。小役は、入賞に応じてメダルが払出される役である。再遊技役は、入賞に応じて再遊技が付与される役であって、追加のベットなしに再度のゲームの開始が可能となる。ボーナス役は、入賞に応じてボーナスゲームが作動する役であって、メダルの払出しに関して有利な状態に移行する。
【００２７】
「入賞ライン」とは、役の入賞を判定する対象である所定の図柄位置の組合せのことをいう。ベットに応じて入賞の判定が無効の状態から有効な状態に変化する。
【００２８】
「停止テーブル」とは、ストップボタンが操作された場合に、ストップボタンが操作されたタイミングに応じてリール上の図柄をどのように停止表示させるかを定義したテーブルのことをいい、リールの停止制御に利用される。
【００２９】
「役構成テーブル」とは、役に対応する図柄組合せと特典が定義されたテーブルのことをいい、入賞の判定処理以降の処理に利用される。
【００３０】
「ボーナスゲーム」とは、ボーナス役の入賞に応じて移行する遊技状態であって、ボーナスゲームが作動中の遊技状態は、ボーナスゲームが作動していない遊技状態と比較して、メダルの払出しに関して有利な状態である。ボーナスゲームは、遊技規則における「第一種特別役物」、「第一種特別役物に係る役物連続作動装置」、「第二種特別役物」、「第二種特別役物に係る役物連続作動装置」等によって実現される。
【００３１】
以下に、本発明に係る遊技機を、実施形態としてスロットマシンを例に説明する。
【００３２】
＜２．遊技機の外観構成＞
図１は、本発明の実施形態に係るスロットマシン１の概観を示す斜視図である。スロットマシン１は、前面が開口した箱状の本体２と本体２の前面に配置した前面扉３から構成されている。本体２と前面扉３とは片側で蝶番により開閉できるようになっている。前面扉３は、遊技者が遊技を行うためのボタン類を配置した操作部ＯＰ、リールユニットＲＬが備える各リールＲ１〜Ｒ３の図柄を視認するリール窓２０や遊技の進行に係る情報を表示するための表示器類を配置したパネル表示部ＤＰ、遊技の進行に係る情報を表示するための液晶表示器類や電飾装置を配置した演出表示部ＴＰ及び受皿部ＢＰから構成されている。
【００３３】
操作部ＯＰには、操作部ＯＰの上面右側にメダル投入口１０を配置し、上面左側にベットボタン１１が配置されている。メダル投入口１０へのメダルの投入、またはベットボタン１１を操作することにより、スロットマシン１に対してベットすることができる。ベットボタン１１の下部位置の前面側には、リールユニットＲＬの各リールＲ１〜Ｒ３の回転動作の開始を指示するためのスタートレバー１２を配置し、その右側には左リールＲ１の回転動作の停止を指示するための左ストップボタン１３ａ、中リールＲ２の回転動作の停止を指示するための中ストップボタン１３ｂ及び右リールＲ３の回転動作の停止を指示するための右ストップボタン１３ｃを配置し、遊技を進行させるための基本操作順序となる、ベットボタン１１→スタートレバー１２→左ストップボタン１３ａ→中ストップボタン１３ｂ→右ストップボタン１３ｃという、一連の流れの操作を行い易いようになっている。
【００３４】
スタートレバー１２の左側には、クレジットを精算してメダル受皿４０にメダルを払い出す精算ボタン１４を配置する。この精算ボタン１４は遊技をやめる場合に使用し、操作の頻度が低いことや遊技中に誤って操作しないよう、上記一連の操作の流れから外れる位置に配置してある。さらに操作部ＯＰには、メダル貸機がスロットマシン１に接続されている場合に使用する貸出ボタン１５、メダル貸機に挿入されたプリペイカードや現金を返却する返却ボタン１６及びメダル貸機の貸出可能な度数表示が行われる度数表示器１７が設けてある。なお、このように、スロットマシン１にメダル貸機が接続されている場合には、スロットマシン１のこれらの貸出ボタン１５、返却ボタン１６の操作によるメダル貸機の作動及び度数表示器１７による度数表示は、メダル貸機の制御によって行われる。
【００３５】
パネル表示部ＤＰには、１つのリールにつき３個の連続した図柄が目視でき、３つのリールで９個分の図柄をのぞむ透明アクリル板からなるリール窓２０を設け、さらにリール窓２０内には入賞ラインが形成される。このリール窓２０の左側には、入賞ラインに対応した入賞ライン表示器２１を設け、メダルを３枚投入すると入賞ラインに対応した入賞ライン表示器２１が点灯するようになっている。
【００３６】
また、遊技の結果、入賞ライン上に役に対応する図柄組合せが成立した場合には役の入賞となり、入賞ラインに対応した入賞ライン表示器２１が点滅表示し、遊技者に知らせるようになっている。また、リール窓２０の右側には、役が入賞した場合に点灯する表示器や遊技状態に応じて点灯するＬＥＤなどの複数のＬＥＤが配置された遊技ガイド表示器２２が設けられている。さらにリール窓２０の下側には、クレジット数を表示するクレジット数表示器２３ａ、特定の遊技状態におけるメダルの獲得枚数を表示する獲得枚数表示器２３ｂ、及び役が入賞した場合に付与されたメダル数を表示する配当数表示器２３ｃから構成される遊技価値情報表示部２３を有している。
【００３７】
演出表示部ＴＰには、遊技の進行状況を画像で表示する液晶表示装置３０、遊技の進行状況に応じて色彩や点灯パターンを変化させて表示させる電飾ＬＥＤ３１及び遊技の進行状況に応じて変化させるＢＧＭやボタン操作に応じた操作音、ガイド音声を出力するスピーカ３２が配置されている。
【００３８】
受皿部ＢＰには、メダル払出装置が駆動されてメダル払出口４０aから排出されたメダルを貯めるメダル受皿４０を設け、メダル受皿４０の左側には灰皿を設けてある。
【００３９】
（１）リールユニットの構成
図２は、スロットマシン１のリールユニットＲＬの構造を示す説明図である。図２（Ａ）は、リールユニットＲＬ全体の構造を示し、図２（Ｂ）は、右リールＲ３の詳細の構造を示す。
【００４０】
リールＲ１〜Ｒ３は、透明なＡＢＳ樹脂等からなり、軸部から放射線状に延びた複数のスポーク部と環状の枠からなるリール枠５６ａ〜５６ｃと、そのリール枠５６ａ〜５６ｃの周面に貼り付けられている２０個の各種の図柄（図柄番号ＰＮ：１〜２０）が印刷されたリール帯５８ａ〜５８ｃから構成される。リールＲ１〜Ｒ３は、ステッピングモータ５４ａ〜５４ｃに固定され回転動作するようになっている。リールＲ１〜Ｒ３の回転動作には、４００ステップのパルス（後述するステッピングモータ駆動信号）を供給することで１回転するステッピングモータ５４ａ〜５４ｃを使用し、所定のパルスを供給することで任意の図柄をリール窓２０に停止表示させることができる。さらにＬＥＤ（図示せず）を設置したバックライト装置５３ａ〜５３ｃを設け、リール帯５８ａ〜５８ｃの内側から光を照射できるようになっている。このように、リール帯５８ａ〜５８ｃの内側からバックライト装置５３ａ〜５３ｃによって光を照射することで、遊技者にリール帯５８ａ〜５８ｃ上の図柄を目立たせることができる。
【００４１】
またスポーク部の一つに検知板５７ａ〜５７ｃを取り付け、リール位置検出センサ５５ａ〜５５ｃによって、リールＲ１〜Ｒ３が１回転するごとに１パルスのリール位置検出信号１５５ａ〜１５５ｃを出力できるようになっている。このリール位置検出信号１５５ａ〜１５５ｃを検知してから１０ステップ進めたときに、図柄番号ＰＮ＝１がリール窓２０内における各リールの中段の図柄位置により形成されるセンターライン上に位置するように検知板５７ａ〜５７ｃとリール帯５８ａ〜５８ｃとの位置が設定してある。
【００４２】
リールユニットＲＬにおいて、リールＲ１〜Ｒ３、リールＲ１〜Ｒ３が固定されたステッピングモータ５４ａ〜５４ｃ、バックライト装置５３ａ〜５３ｃ及びリール位置検出センサ５５ａ〜５５ｃを、それぞれベース板５２ａ〜５２ｃに固定することで一つのユニット構成としている。また、リールユニットＲＬは、ベース板５２ａ〜５２ｃをリールユニットＲＬのケース体５０に設けられたガイドレール５１ａ〜５１ｃに沿って挿入してケース体５０内に収容するようになっている。
【００４３】
図３（Ａ）は、リール帯５８ａ〜５８ｃに印刷された図柄の配置を示す説明図である。左、中、右のそれぞれのリールには２０個の図柄を等間隔で配置して印刷されている。４００ステップのパルスを供給することで１回転するステッピングモータ５４ａ〜５４ｃを使用しているので、２０個の図柄を配置すると図柄の間隔は２０ステップとなる。また、リール位置検出信号１５５ａ〜１５５ｃを検知してから１０ステップ進めたときに、図柄番号ＰＮ＝１がリール窓２０内のセンターライン上に位置するようにしているので、リール位置検出信号１５５ａ〜１５５ｃを検知してから３０ステップ進めれば図柄番号ＰＮ＝２がセンターライン上に位置し、５０ステップ進めれば図柄番号ＰＮ＝３がセンターライン上に位置し、３９０ステップ進めれば図柄番号ＰＮ＝２０がセンターライン上に位置することになる。３９０ステップより先に進めると、再びリール位置検出信号１５５ａ〜１５５ｃが検知される。これにより、リール位置検出信号１５５ａ〜１５５ｃが検知されたタイミングを基点にして、進めるステップ数により任意の図柄をセンターライン上に位置させることができる。
【００４４】
図３（Ｂ）は、スロットマシン１の入賞ラインを示す説明図である。スロットマシン１は１つの入賞ラインＬを備えている。入賞ラインＬは、リール窓２０内における各リールの中段の図柄位置により形成される。スロットマシン１は、入賞ラインＬ上に役に対応する図柄組合せが停止表示したと判定された場合に、役が入賞したと判定される。
【００４５】
＜３．スロットマシンの電気的構成＞
図４は、スロットマシン１の電気的構成を示すブロック図である。スロットマシン１は、遊技の主たる制御を行うメイン制御基板１００Ａ、液晶表示装置３０に対して表示制御を行い画像表示する表示制御基板１００Ｂ、パネル表示部ＤＰ又は演出表示部ＴＰのＬＥＤ類や音の演出の制御を行う電飾制御基板１００Ｃを備えている。メイン制御基板１００Ａは、ＣＰＵ（central processing unit）１０１、クロック発生回路ａ１０２、クロック発生回路ｂ１０３、ＲＯＭ（read-only memory）１０４、ＲＡＭ（random-access memory）１０５、データ送出回路１０６、入出力ポート１０７から構成されている。なお、ＣＰＵ１０１としてＲＯＭやＲＡＭを内蔵しているものを採用することができる。その場合には、外付けのＲＯＭ１０４、ＲＡＭ１０５を備えなくてもよい。
【００４６】
ＣＰＵ１０１は、ＲＯＭ１０４に格納されたプログラムを、クロック発生回路ａ１０２で発生したＣＬＫ信号のタイミングに基づいて読み出し、プログラムを逐次実行する。ＣＰＵ１０１は、電源が投入されるとあらかじめ定められたアドレスからメインプログラムを実行し、クロック発生回路ａ１０２の周期とは異なるクロック発生回路ｂ１０３で発生されられたＩＮＴＲ信号のタイミングで、あらかじめ定められたアドレスから始まる割込みプログラムを実行する。ここで、ＩＮＴＲ信号のタイミングは、例えば、２ミリ秒である。ＣＰＵ１０１はプログラムの実行に応じて、フラグ類やカウンタ類などの各種の遊技情報をＲＡＭ１０５に保存する。外部から供給される電源が遮断した場合でも、ＲＡＭ１０５は電池により記憶情報が保持されており、その後電源が復帰した場合には、電源断発生の直前の状態から再開する。ＣＰＵ１０１は、入出力ポート１０７を介して各種ボタン、センサの状態を読み取り、各種モータ、ＬＥＤを駆動する。
【００４７】
ベット操作指示信号１１１ａ〜１１１ｃ、開始操作指示信号１１２、停止操作指示信号１１３ａ〜１１３ｃ及び精算操作指示信号１１４は、それぞれ操作部ＯＰに設けられたベットボタン１１、スタートレバー１２、ストップボタン１３ａ〜１３ｃ、精算ボタン１４ボタンが遊技者に操作されたことに応じて出力される信号であり、入出力ポート１０７を介してＣＰＵ１０１に入力されることで検知される。
【００４８】
表示制御信号１２３ａ〜１２３ｃは、それぞれパネル表示部ＤＰに設けられたクレジット数表示器２３ａ、獲得枚数表示器２３ｂ、配当数表示器２３ｃに表示するための表示信号であり、入出力ポート１０７を介してＣＰＵ１０１より駆動される。リール位置検出信号１５５ａ〜１５５ｃのそれぞれは、リールユニットＲＬのそれぞれのリールに対応し、リールが１回転するたびに１回検出する信号であり入出力ポート１０７を介してＣＰＵ１０１に入力される。リール駆動信号１５４ａ〜１５４ｃのそれぞれは、リールユニットＲＬのそれぞれのリールＲ１〜Ｒ３を駆動するステッピングモータ駆動信号であり、入出力ポート１０７を介してＣＰＵ１０１より駆動される。
【００４９】
メダル投入信号１６０は、メダル投入口１０から通ずる前面扉３の内部に設けられたメダル検出装置に設けられたメダル投入センサが、投入されたメダルを検出した場合に出力される信号であり、入出力ポート１０７を介してＣＰＵ１０１に入力される。また、メダルブロック信号１６１はメダル検出装置に設けられたソレノイドを駆動する信号であり入出力ポート１０７を介してＣＰＵ１０１より駆動される。メダル払出信号１６２は、メダル払出装置のメダル放出部に設けられたメダル払出センサが、メダル払出装置により払い出されたメダルを検出した場合に出力される信号であり、入出力ポート１０７を介してＣＰＵ１０１に送られる。また、払出駆動信号１６３はメダル払出装置に設けられたモータを駆動する信号であり、入出力ポート１０７を介してＣＰＵ１０１より駆動される。前面扉開放検出信号１７０は、前面扉開放検出センサ７０が前面扉３の開放を検出した場合に出力される信号であり、入出力ポート１０７を介してＣＰＵ１０１に入力される。
【００５０】
ＣＰＵ１０１は、データ送出回路１０６を介して表示制御基板１００Ｂ及び電飾制御基板１００Ｃへ各種コマンドを出力する。電飾制御基板１００Ｃは、メイン制御基板１００Ａより各種コマンドを受信し、入賞ライン表示器２１、遊技ガイド表示器２２、電飾ＬＥＤ３１による電飾装置の点灯制御、リールユニットＲＬに設けられたバックライト装置５３ａ〜５３ｃの点灯制御及びＢＧＭなどのサウンドをスピーカ３２から出力する。
【００５１】
表示制御基板１００Ｂは、ＣＰＵ（central processing unit）１９１、クロック発生回路ｃ１９２、クロック発生回路ｄ１９３、ＲＯＭ（read-only memory）１９４、ＲＡＭ（random-access memory）１９５、データ入力回路１９６及びグラフィックＬＳＩとその周辺回路からなる表示回路１９７を備えている。このＣＰＵ１９１は、ＲＯＭ１９４に格納されたプログラムを、クロック発生回路ｃ１９２で発生したＣＬＫ信号のタイミングに基づいて読み出し、プログラムを逐次実行する。ＣＰＵ１９１は、電源が投入されるとあらかじめ定められたアドレスからメインプログラムを実行し、クロック発生回路ｃ１９２の周期とは異なるクロック発生回路ｂ１９３で発生されられたＩＮＴＲ１信号のタイミングで、あらかじめ定められたアドレスから始まる割込みプログラムを実行する。ここで、ＩＮＴＲ１信号のタイミングは、例えば、２ミリ秒とする。ＣＰＵ１９１のストローブ信号は、プログラムの実行に応じて、フラグ類やカウンタ類などの各種の遊技情報をＲＡＭ１９５に保存する。また、メイン制御基板１００Ａのデータ送出回路からのデータ送出タイミングに同期して送出されるストローブ信号に基づいてＩＮＴＲ２信号を発生させ、このＩＮＴＲ２信号のタイミングで、あらかじめ定められたアドレスから始まる割込みプログラムを実行する。
【００５２】
＜４．ゲーム基本処理＞
スロットマシン１における１回のゲームに係る処理の流れを、図５を用いて説明する。
【００５３】
＜４−１．処理の流れ＞
（１）メダル受付処理
スロットマシン１は、メダル投入口１０へメダルが投入されると、投入されたメダルを受け付けてスロットマシン１の内部に取り込むか、投入されたメダルを受け付けずにメダル受皿４０に返却する（Ｓａ５０１）。
【００５４】
具体的には、ベット数が３かつクレジット数が５０未満の場合にメダル投入口１０へメダルが投入されると、ＣＰＵ１０１は、投入されたメダルをスロットマシン１の内部に取り込むとともに、投入されたメダルの枚数だけクレジット数を加算する。また、ベット数が３かつクレジット数が５０の場合にメダル投入口１０へメダルが投入されると、ＣＰＵ１０１は、メダル検出装置に設けられたソレノイドを駆動して、投入されたメダルをメダル受皿４０に返却する。
【００５５】
（２）ベット処理
スロットマシン１は、メダル投入口１０へのメダルの投入、ベットボタン１１の操作、または再遊技役の入賞に応じて、ゲームの開始に必要なベット数を設定する（Ｓａ５０２）。
【００５６】
具体的には、ベット数が３未満の場合にメダル投入口１０にメダルが投入されると、ＣＰＵ１０１は、投入されたメダルの枚数だけベット数を加算する。また、ベット数が３未満の場合にベットボタン１１が操作されると、ＣＰＵ１０１は、クレジット数を減算してベット数を加算する。また、再遊技役が入賞した場合には、ＣＰＵ１０１は、そのゲームでベットされていたベット数を、クレジット数の減算なしに再びベットする自動ベット処理を実行する。
【００５７】
（３）レバー受付処理
スロットマシン１は、３枚のメダルがベットされている状態でスタートレバー１２の操作を受け付けた場合にゲームを開始させる（Ｓａ５０３）。具体的には、ベット数が３に設定された状態でスタートレバー１２が操作されると、ＣＰＵ１０１は、後述する内部抽選処理以降の遊技処理を実行する。一方で、ベット数が３未満に設定された状態でスタートレバー１２が操作された場合には、ＣＰＵ１０１は、内部抽選処理以降の遊技処理を実行しない。
【００５８】
（４）内部抽選処理
スロットマシン１は、ゲームの開始にともない、予め定められた複数の役から１以上の役の当選または何れの役も当選しないハズレを、抽選により決定する（Ｓａ５０４）。ベット数が３に設定された状態でスタートレバー１２が操作されると、ＣＰＵ１０１は、内部抽選処理を実行する。内部抽選処理の詳細については後述する。
【００５９】
（５）リール回転処理
スロットマシン１は、内部抽選処理の実行とともに、リールＲ上に配置された図柄を可変表示させるためにリールＲ１〜Ｒ３のそれぞれを回転動作させる（Ｓａ５０５）。具体的には、ＣＰＵ１０１は、ステッピングモータ５４ａ〜５４ｃのそれぞれに対して継続的にパルスを供給することで、リールＲ１〜Ｒ３のそれぞれを回転させる。リール回転処理の詳細については後述する。
【００６０】
（６）リール停止処理
スロットマシン１は、リールＲの回転中にストップボタン１３が操作されるとリールＲの回転動作を停止させる（Ｓａ５０６）。リールＲの回転中にストップボタン１３が操作されると、ＣＰＵ１０１は、操作されたストップボタン１３に対応するリールＲが固定されたステッピングモータ５４に所定のパルスを供給することで、対応するリールＲの回転動作を停止させる。リール停止処理の詳細については後述する。
【００６１】
（７）図柄判定処理
スロットマシン１は、リールＲ１〜Ｒ３の全てが停止した後に、入賞ラインＬ上に停止表示された図柄組合せを判定する（Ｓａ５０７）。リールＲ１〜Ｒ３の全てが停止した後に、ＣＰＵ１０１は、入賞ラインＬ上に停止表示された図柄組合せが、予め定められた所定の図柄組合せであるか否かを判定する。このとき、再遊技役が入賞したと判定した場合には、ＣＰＵ１０１は、そのゲームでベットされていたベット数を、クレジット数の減算なしに再びベットする自動ベット処理を実行する（Ｓａ５０２）。図柄判定処理の詳細については後述する。
【００６２】
（８）メダル払出処理
スロットマシン１は、入賞ラインＬ上に小役に対応する図柄組合せが停止表示されたと判定した場合には、メダルの払出処理を実行する（Ｓａ５０８）。メダルの払出処理では、クレジット数が５０未満まではクレジット数を加算させ、クレジット数が５０を超えた分についてはメダル受皿４０にメダルを払い出す。
【００６３】
（９）状態移行処理
スロットマシン１は、ボーナス役に入賞した場合に、遊技状態を通常遊技状態からボーナスゲーム状態に移行させる（Ｓａ５０９）。また、ボーナスゲームの終了条件が成立した場合に、遊技状態をボーナスゲーム状態から通常遊技状態に移行させる。スロットマシン１は、状態移行処理を実行した後に、１回のゲームに係る処理を終了する。状態移行処理の詳細については後述する。
【００６４】
＜４−２．各処理の詳細説明＞
上述した１回のゲームに係る各処理の詳細について説明する。
【００６５】
（１）内部抽選処理の詳細
スロットマシン１における内部抽選処理の詳細について説明する。
【００６６】
（１−１）基本処理
内部抽選処理は、予め定められた複数の役から、１もしくは複数の役の当選または何れの役も当選しないハズレを抽選により決定するための処理であり、抽選テーブルを用いて実行される。
【００６７】
図６は、スロットマシン１における内部抽選処理で利用される抽選テーブルを説明するための説明図である。抽選テーブルは、役に対応する抽選値が定義されている。抽選値は役の当選確率を示している。スロットマシン１は、ボーナス役として「ＢＢ」役、「ＲＢ」役、小役として「スイカ」役、「ベル」役、「チェリー」役、再遊技役として「リプレイ」役の６種類の役を備えており、それぞれの当選確率が抽選値として定義されている。
【００６８】
スロットマシン１では、遊技状態に応じて異なる抽選テーブルが利用される。スロットマシン１では、遊技状態として、ボーナスゲーム（ＢＢゲーム又はＲＢゲーム）が作動していない通常遊技状態と、ボーナスゲーム（ＢＢゲーム又はＲＢゲーム）が作動しているボーナスゲーム作動状態とを備えており、それぞれ図６（Ａ）、図６（Ｂ）の抽選テーブルが利用される。
【００６９】
ボーナスゲーム作動状態で利用される抽選テーブルでは、通常遊技状態で利用される抽選テーブルと比較して小役に係る抽選値が高く設定されており、通常遊技状態よりも遊技者に有利な抽選が行われるようになっている。
【００７０】
抽選テーブルを利用した内部抽選処理について具体的に説明する。ＣＰＵ１０１は、不図示の乱数発生器により０〜６５５３５の範囲から１つの乱数値を取得する。次に、取得した乱数値を、抽選テーブルで定義された複数の抽選値と順次に比較する。具体的には、ＣＰＵ１０１は、乱数発生器から取得した乱数値を、抽選テーブルにおける１番目の抽選値と比較する。比較した結果、乱数値が抽選値未満の場合には、１番目の抽選値に対応付けられた役の当選を決定する。乱数値が抽選値以上の場合には、乱数値を、１番目の抽選値に２番目の抽選値を加算した値と比較する。比較した結果、乱数値が１番目と２番目の抽選値の合計値未満の場合には、２番目の抽選値に対応付けられた役の当選を決定する。
【００７１】
このように、乱数値が、１番目からＮ番目までの抽選値の合計値未満となるまで繰り返したときのＮ番目の抽選値に対応付けられた役を、当選する役として決定する。例えば、ＣＰＵ１０１は、通常遊技状態において、乱数発生器から取得した乱数値が７５４である場合、乱数値は１番目の抽選値（１６８）以上であるので、この値に２番目の抽選値（４３６）を加える。乱数値（７５４）は、１番目と２番目の抽選値の合計値（６０４）以上であるので、これに３番目の抽選値（８７３）を加算する。乱数値（７５４）は、１番目〜３番目の抽選値の合計値（１４７７）未満であるので、３番目の抽選値に対応付けられた役の当選を決定する。つまり、「スイカ」役が当選することを決定する。
【００７２】
このように、スロットマシン１における内部抽選処理では、遊技状態に応じて適宜に選択される抽選テーブルを参照して、乱数発生器から取得した乱数値に基づいて役の当選が決定される。当選が決定された役の情報は、当選情報としてＲＡＭ１０５に記憶される。
【００７３】
（１−２）当選状態の持ち越し
小役である「スイカ」役、「ベル」役、「チェリー」役、再遊技役である「リプレイ」役は、図柄判定処理によって役が入賞したと判定されたか否かに関わらず、次回の内部抽選処理の実行までにはその当選情報は消去されるが、ボーナス役である「ＢＢ」役または「ＲＢ」役は、図柄判定処理によって役が入賞したと判定されるまでは、当選情報は消去されずに次回以降のゲームに持ち越される。また、ボーナス役が当選してから入賞するまでの状態（以下「ボーナス内部中」という）においては、他のボーナス役も含めてボーナス役の当選が決定されないように、内部抽選処理を実行する。
【００７４】
（２）リール回転処理の詳細
スロットマシン１におけるリール回転処理の詳細について説明する。上述したように、スロットマシン１は、ステッピングモータ５４にパルスを供給することでリールＲを回転動作させる。
【００７５】
（２−１）ウェイト処理
スロットマシン１は、リールＲを回転動作に先だって、各ゲーム間における最小遊技時間を確保するためのウェイト処理を実行する。リール回転処理におけるウェイト処理に係る処理の流れを、図７を用いて説明する。
【００７６】
まず、スロットマシン１は、インターバルタイマの値が最小遊技時間を経過しているか否かを判断する（Ｓａ６０１）。具体的には、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０５に記憶されたインターバルタイマの値が、最小遊技時間を超えているか否かを判断する。スロットマシン１において、最小遊技時間は４．１秒に予め設定されている。ＣＰＵ１０１は、インターバルタイマの値が最小遊技時間を超えていると判断した場合には処理を先に進め（Ｓａ６０１：ＹＥＳ）、インターバルタイマの値が最小遊技時間を超えていないと判断した場合には、インターバルタイマの値が最小遊技時間を超えるまで処理を待機する（Ｓａ６０１：ＮＯ）。これが、スロットマシン１における、各ゲーム間における最小遊技時間を確保するためのウェイト処理である。
【００７７】
ＣＰＵ１０１は、インターバルタイマの値が最小遊技時間を超えていると判断した場合には、インターバルタイマの値を０にリセットするとともに（Ｓａ６０２）、インターバルタイマの計時を開始させる（Ｓａ６０３）。ＣＰＵ１０１は、インターバルタイマをリセットして計時を開始させた後に、以降の処理を実行する。
【００７８】
以上のように、スロットマシン１では、３枚のメダルがベットされている状態でスタートレバー１２の操作を受け付けた後に実行されるウェイト処理により、各ゲーム間の間隔が最小遊技時間である４．１秒以上となるよう制御される。
【００７９】
リールＲが回転動作を開始してからストップボタン１３が操作されるまでの間は、リールＲは回転動作が継続される。そして、この間にもインターバルタイマは計時される。従って、リールＲが回転動作を開始してからストップボタン１３が操作されるまでの期間が長いほど、次回のゲームにおけるウェイト処理での待機時間は短くなり、リールＲが回転動作を開始してからストップボタン１３が操作されるまでの期間が短いほど、次回のゲームにおけるウェイト処理での待機時間は長くなる。このように、リールＲが回転動作を開始してから、遊技者によりストップボタン１３が操作されるまでの期間に応じて、次回のゲームにおけるウェイト処理での待機時間は変化する。
【００８０】
（２−２）基本処理
スロットマシン１は、上述したウェイト処理の後に、ステッピングモータ５４にパルスを供給することでリールＲを回転動作させる。メイン制御基板１００Ａ（ＣＰＵ１０１）は、各リールＲに供給したパルスのステップ数をそれぞれＲＡＭ１０５に保持しており、各リールＲにパルスを供給するたびにステップ数をそれぞれ加算して更新する。また、ＣＰＵ１０１は、リール位置検出センサ５５から出力されるリール位置検出信号１５５が入力されると、対応するリールＲについてのステップ数を０にリセットする。
【００８１】
このように、ＣＰＵ１０１は、リール位置検出信号１５５が入力された時点で、リールの回転位置が基準回転位置にあると判断できるので、基準回転位置から供給したステップ数を管理することで、現在のリールの回転位置を常に把握することができる。
【００８２】
図８を用いて、スロットマシン１のリール回転処理における基本処理に係る処理の流れを説明する。なお、本処理は、上述したＣＰＵ１０１で実行される割込みプログラム内で実行される処理であり、リールＲの回転動作が開始されてから、周期的に発生する割込みのたびに実行される。また、本処理は１つのリールＲに対して実行される処理であり、複数のリールＲが回転動作している場合は、回転動作する各リールＲに対してそれぞれ実行される。
【００８３】
リール回転処理において、ＣＰＵ１０１は、回転動作の対象であるリールＲに対応するステッピングモータ５４に対して、パルス（ステッピングモータ駆動信号）を供給する（Ｓａ８０１）。これにより、リールＲが１ステップだけ回転動作する。ＣＰＵ１０１は、ステッピングモータ５４に対してパルスを供給したことに応じて、ステップ数に１を加算する（Ｓａ８０２）。これにより、ＣＰＵ１０１は、ステッピングモータ５４に供給した累積のパルス数を把握することができる。
【００８４】
次に、ＣＰＵ１０１は、リール位置検出信号１５５が入力されているか否かを判定する（Ｓａ８０３）。リール位置検出信号１５５が入力されていない場合は（Ｓａ８０３：ＮＯ）、現在のステップ数が４００を超えているか否かを判定する（Ｓａ８０４）。現在のステップ数が４００を超えていない場合は（Ｓａ８０４：ＮＯ）、そのまま処理を終了する。
【００８５】
一方で、リール位置検出信号１５５が入力されている場合は（Ｓａ８０３：ＹＥＳ）、現在のステップ数が４００より少ないか否かを判定する（Ｓａ８０５）。現在のステップ数が４００より少なくない場合は（Ｓａ８０５：ＮＯ）、ステップ数を０にリセットする（Ｓａ８０６）。これにより、ＣＰＵ１０１は、リールＲの回転位置が基準回転位置に到達した時点からステッピングモータ５４に供給した累積のパルス数を把握することができる。
【００８６】
これに対して、現在のステップ数が４００より少ない場合には（Ｓａ８０５：ＹＥＳ）、ＣＰＵは、リールＲの回転動作が異常状態にあると判断し、所定のエラー処理を実行する（Ｓａ８０７）。これは、リールＲの回転位置が基準回転位置に到達した時点から１周分を回転動作させるために必要な４００パルスをステッピングモータ５４に供給するよりも前に、リールＲの回転位置が基準回転位置に到達してしまったことを意味する。つまり、何らかの理由によりリールが脱調してしまい、ＣＰＵ１０１が把握しているリールＲの回転位置と、実際のリールＲの回転位置とのズレが発生していることを意味する。
【００８７】
また、現在のステップ数が４００を超えているか否かを判定した際に（Ｓａ８０４）、現在のステップ数が４００を超えている場合（Ｓａ８０４：ＹＥＳ）も、ＣＰＵは、リールＲの回転動作が異常状態にあると判断し、所定のエラー処理を実行する（Ｓａ８０７）。これは、リールＲの回転位置が基準回転位置に到達した時点から１周分を回転動作させるために必要な４００パルスよりも多くのパルスをステッピングモータ５４に供給しているにも関わらず、リールＲの回転位置が基準回転位置に到達していないことを意味する。つまり、上述したケースと同様に、何らかの理由によりリールが脱調してしまい、ＣＰＵ１０１が把握しているリールＲの回転位置と、実際のリールＲの回転位置とのズレが発生していることを意味する。
【００８８】
このように、スロットマシン１のリール回転処理において、ＣＰＵ１０１は、現在のリールの回転位置を常に把握しながら、リールＲの回転動作を制御している。また、リールＲが脱調したことを正確に把握することができる。
【００８９】
（３）リール停止処理の詳細
スロットマシン１におけるリール停止処理の詳細について説明する。
【００９０】
（３−１）基本処理
ＣＰＵ１０１は、回転中のリールＲに対応するストップボタン１３の操作を受け付けると、対応するリールＲを停止させる。これを、リールＲ１〜Ｒ３の全てが停止するまで繰り返す。このとき、ＣＰＵ１０１は、ストップボタン１３に対する操作がなされた時点から、最大４図柄分のリールの回転量の範囲内において、対応するリールＲを停止させる。このとき、ＣＰＵ１０１は、内部抽選処理により何らかの役の当選が決定されている場合には、上述した最大図柄数分のリールの回転量の範囲内において、当選している役に対応する図柄組合せの構成図柄を、入賞ラインＬ上に引き込むように、リールＲを停止させる。
【００９１】
スロットマシン１におけるリールの停止制御は、停止テーブルを用いて実現される。停止テーブルには、ストップボタン１３が操作されたタイミングにおけるセンターライン上の図柄の位置に対応する図柄番号ＰＮと、対応するリールＲが停止するまでに継続させる回転動作の回転量を示す滑りコマ数との対応関係が定義されている。
【００９２】
図９は、スロットマシン１におけるリール停止処理で利用される停止テーブルを説明するための説明図である。図９は、停止テーブルの一例として、内部抽選処理により「ベル」役（図柄組合せ「ベル−ベル−ベル」）の当選が決定している場合に利用される停止テーブルの内容を示している。
【００９３】
例えば、ＣＰＵ１０１は、通常遊技状態においてリールＲ１〜Ｒ３が回転中であって、かつ内部抽選処理により「ベル」役（図柄組合せ「ベル−ベル−ベル」）の当選が決定している状況において、例えば左リールＲ１における図柄番号ＰＮ＝１６の「赤７」図柄がセンターライン上に位置するタイミングで左ストップボタン１３ａが操作された場合、停止テーブルを参照して左リールＲ１の図柄番号ＰＮ＝１６に対応する滑りコマ数である４を取得し、取得した滑りコマ数である４図柄分だけ左リールＲ１の回転動作を継続させて、図柄番号ＰＮ＝２０の「ベル」図柄をセンターライン上に停止表示させるように、左リールＲ１を停止させる。
【００９４】
次に、例えば中リールＲ２における図柄番号ＰＮ＝１２の「チェリー」図柄がセンターライン上に位置するタイミングで中ストップボタン１３ｂが操作された場合、停止テーブルを参照して中リールＲ２の図柄番号ＰＮ＝１２に対応する滑りコマ数である２を取得し、取得した滑りコマ数である２図柄分だけ中リールＲ２の回転動作を継続させて、図柄番号ＰＮ＝１４の「ベル」図柄をセンターライン上に停止表示させるように、中リールＲ２を停止させる。
【００９５】
次に、例えば右リールＲ３における図柄番号ＰＮ＝９の「プラム」図柄がセンターライン上に位置するタイミングで右ストップボタン１３ｃが操作された場合、停止テーブルを参照して右リールＲ３の図柄番号ＰＮ＝９に対応する滑りコマ数である１を取得し、取得した滑りコマ数である１図柄分だけ右リールＲ３の回転動作を継続させて、図柄番号ＰＮ＝１０の「ベル」図柄をセンターライン上に停止表示させるように、右リールＲ３を停止させる。
【００９６】
このようにしてリールＲ１〜Ｒ３の全てを停止させた結果、センターライン上には図柄組合せ「ベル−ベル−ベル」が停止表示される。スロットマシン１では、センターラインと入賞ラインＬとが同じ図柄位置として設定されているので、結果として入賞ラインＬには「ベル」役に対応する図柄組合せ「ベル−ベル−ベル」が停止表示されることになる。
【００９７】
このように、スロットマシン１では、内部抽選処理により決定した当選役に対応する停止テーブルを参照してリールＲの停止制御を行うことで、ストップボタン１３に対する操作がなされた時点から、最大４図柄分のリールＲの回転量の範囲内において、当選している役に対応する図柄組合せの構成図柄を、入賞ラインＬ上に引き込むように、リールＲを停止させる。
【００９８】
（３−２）操作無効期間  
上述したように、スロットマシン１は、回転動作の対象であるリールＲに対応するステッピングモータ５４に対して、パルス（ステッピングモータ駆動信号）を供給することで、リールＲの回転動作を実現している。しかしながら、リールＲを形成するリール部材には所定の重量があるため、周期的な割込みにより一定の間隔でパルスをステッピングモータ５４に供給したとしても、リールＲの回転動作を開始した直後から一定の速度でリールＲの回転動作をさせることはできない。実際には、一定の間隔でパルスをステッピングモータ５４に供給する場合、リールＲの回転速度は、リールＲの回転動作を開始してから徐々に上昇していき、所定の期間を経過して所定の回転速度に到達した後に、一定の回転速度で回転動作をするようになる。
【００９９】
スロットマシン１は、リールＲの回転速度が所定の回転速度に到達する前では、リールＲの回転動作を停止させないよう制御している。より具体的には、ＣＰＵ１０１は、リールＲの回転速度が所定の回転速度に到達するまでは、リールＲに対応するストップボタン１３の操作を無効として扱うよう処理する。これは、上述したリール停止処理に利用される停止テーブルで定義された滑りコマ数のデータが、リールＲが所定の回転速度で回転動作していることを前提として設定されたデータであり、また同時に、遊技規則における要件でもあることに起因して設けられた制限である。
【０１００】
このように、スロットマシン１は、リールＲの回転速度が所定の回転速度に到達するまでは、対応するストップボタン１３の操作に関わらず、リールＲの回転動作の停止させないように制御し、リールＲの回転速度が所定の回転速度に到達してからは、対応するストップボタン１３の操作に応じて、リールＲの回転動作を停止させるよう制御する。
【０１０１】
（４）図柄判定処理の詳細
図１０はスロットマシン１における図柄判定処理等で利用される役構成テーブルを説明するための説明図である。役構成テーブルは、役に対応する図柄組合せと特典が定義されている。
【０１０２】
上述したように、スロットマシン１では、内部抽選処理により当選し得る役として６種類の役を備えており、それぞれの役に対応する図柄組合せと特典が定義されている。具体的には、図柄判定処理により、入賞ラインＬ上に、左リールＲ１から右リールＲ３にかけて、図柄組合せ「赤７−赤７−赤７」又は図柄組合せ「青７−青７−青７」が停止表示された場合に「ＢＢ」役が入賞したと判定され、状態移行処理により、ＢＢゲーム状態に移行される。
【０１０３】
以下同様に、入賞ラインＬ上に図柄組合せ「ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ」が停止表示された場合に「ＲＢ」役が入賞したと判定され、状態移行処理によりＲＢゲーム状態に移行される。また、入賞ラインＬ上に図柄組合せ「スイカ−スイカ−スカイ」が停止表示された場合に「スイカ」役が入賞したと判定され、メダル支払処理により６枚のメダルが支払われる。また、入賞ラインＬ上に図柄組合せ「ベル−ベル−ベル」が停止表示された場合に「ベル」役が入賞したと判定され、メダル支払処理により１５枚のメダルが支払われる。また、入賞ラインＬ上に図柄組合せ「チェリー−ＡＮＹ−ＡＮＹ」が停止表示された場合に「チェリー」役が入賞したと判定され、メダル支払処理により２枚のメダルが支払われる。「ＡＮＹ」は如何なる図柄でも構わない旨を示している。また、入賞ラインＬ上に図柄組合せ「プラム−プラム−プラム」が停止表示された場合に「リプレイ」役が入賞したと判定され、自動ベット処理が実行される。
【０１０４】
（５）状態移行処理の詳細
スロットマシン１における状態移行処理の詳細について説明する。スロットマシン１は、ボーナス役に入賞した場合に、遊技状態を通常遊技状態からボーナスゲーム状態に移行させる。スロットマシン１は、「ＢＢ」役と「ＲＢ」役がボーナス役として設定されている。内部抽選処理により「ＢＢ」役が当選し、図柄判定処理により「ＢＢ」役が入賞したと判定された場合に、ＣＰＵ１０１は、遊技状態をＢＢゲーム状態に移行させる。また、同様に、内部抽選処理により「ＲＢ」役が当選し、図柄判定処理により「ＲＢ」役が入賞したと判定された場合に、ＣＰＵ１０１は、遊技状態をＲＢゲーム状態に移行させる。
【０１０５】
ＢＢゲーム状態は、ＲＢゲームを連続的に作動させる状態である。遊技状態がＢＢゲーム状態に移行すると、ＲＢゲームが作動する。また、ＢＢゲーム状態の最中にＲＢゲーム状態の終了条件が成立すると、ＲＢゲーム状態の終了にともない新たなＲＢゲームが作動する。スロットマシン１では、３６０枚を超えるメダルの支払われたと判定された場合に、ＢＢゲームの終了条件が成立する。ＢＢゲームの終了にともないＲＢゲームは終了し、通常遊技状態に移行する。また、ＲＢゲームは、小役が８回入賞するか、１２ゲームの消化により終了条件が成立する。ＲＢゲームが終了すると、ＢＢゲーム状態においては新たなＲＢゲームが作動し、ＢＢゲーム状態でない場合は遊技状態が通常遊技状態に移行する。
【０１０６】
上述したように、ボーナスゲーム（ＢＢゲーム又はＲＢゲーム）が作動しているボーナスゲーム作動状態では、ボーナスゲームが作動していない状態と比較して、内部抽選処理において、小役に係る抽選値が高く設定されて遊技者に有利な抽選が行われるようになっている。
【０１０７】
＜５．演出制御＞
スロットマシン１は、内部抽選処理によりボーナス役の当選が決定した場合に、ボーナスゲーム当選時の演出を実行する。より具体的には、ＣＰＵ１０１は、内部抽選処理によりボーナス役の当選が決定したと判断した場合に、当該内部抽選処理を実行したゲームの進行過程において順次に内容を変化させながら、ボーナス役が当選した旨を示唆する演出を実行する。
【０１０８】
演出が実行されるゲームの進行過程には、スタートレバー１２の操作に応じて実行される内部抽選処理によりボーナス役の当選の決定時、ウェイト処理の実行後におけるリールＲの回転動作の開始時、各ストップボタン１３ａ〜１３ｃの押下と開放に係る操作時、及び当該ゲームが終了して次回のゲームの開始のためのベットボタン１１の操作時のタイミングが含まれる。
【０１０９】
なお、「ＣＰＵ１０１が演出を実行する」こととは、具体的には、ＣＰＵ１０１が、演出に係る映像を液晶表示装置３０に表示、再生させることを指示するコマンドを、データ送出回路１０６を介して表示制御基板１００Ｂに対して送信することであるが、本明細書においては、単に「演出を実行する」、「映像を再生する」等のように表現される場合がある。
【０１１０】
図１１は、スロットマシン１における演出に係る処理で利用される演出選択テーブルを説明するための説明図である。演出選択テーブルは、１回のゲームの進行過程において実行される１セットの演出の内容を定義したシーケンスデータを複数含んで構成され、各シーケンスデータは、ゲームの進行過程における各タイミングと、各タイミングに応じて実行される個別演出との対応関係を含んで構成されている。
【０１１１】
図１１におけるシーケンスデータのＮｏ．１〜３は、ボーナス役の当選の期待感を示唆する演出として、ボーナス役の当選の決定時に利用されるシーケンスデータ、Ｎｏ．４〜６は、ボーナス役の当選の期待感を示唆する演出として、ボーナス役の当選の非決定時に利用されるシーケンスデータ、を示している。
【０１１２】
より具体的には、例えばシーケンスデータのＮｏ．１では、スタートレバーの押下（ＯＮ）時に、映像「ＡＦ０１」及び映像「ＡＬ０１」を再生し、リール回転の開始時に、映像「ＡＦ０２」及び映像「ＡＬ０２」を再生し、第３停止の押下（ＯＮ）時に、「ＡＦ０３」及び映像「ＡＬ０３」を再生し、他のタイミング、つまり、スタートレバーの開放（ＯＦＦ）時、第１停止の押下（ＯＮ）時、開放（ＯＦＦ）時、第２停止の押下（ＯＮ）時、開放（ＯＦＦ）時、第３停止の開放（ＯＦＦ）時、ベットボタンの押下（ＯＮ）時、及び開放（ＯＮ）時には、何も演出を実行しない（再生中の映像がある場合でも、当該映像に対して何ら影響を与えない）ことが定義されている。
【０１１３】
基本的には、各タイミングで再生される映像は、所定再生時間の映像が一度だけ再生される映像「ＡＦ＊＊」と、映像「ＡＦ＊＊」の再生終了直後に再生される映像であって、次の映像の再生が指示されるまで所定再生時間の映像が繰り返し再生される映像「ＡＬ＊＊」とで１セットになっている。
【０１１４】
なお、「第１停止」とは、ストップボタン１３ａ〜１３ｃのうち、１番目に操作されるストップボタン１３のことをいい、「第２停止」とは、２番目に操作されるストップボタン１３のことをいい、「第３停止」とは、３番目に操作されるストップボタン１３のことをいう。
【０１１５】
上述した演出選択テーブルを利用して実行される演出の動作を、図１２を用いて説明する。図１２（Ａ）は、シーケンスデータのＮｏ．１に基づいて実行される演出の動作の一態様を示している。上述したように、シーケンスデータのＮｏ．１では、スタートレバーの押下（ＯＮ）時に、映像「ＡＦ０１」及び映像「ＡＬ０１」を再生し、リール回転の開始時に、映像「ＡＦ０２」及び映像「ＡＬ０２」を再生し、第３停止の押下（ＯＮ）時に、「ＡＦ０３」及び映像「ＡＬ０３」を再生することが定義されている。
【０１１６】
具体的には、スタートレバーの押下（ＯＮ）時であるタイミングｔ１に、再生時間が期間ｐ１である映像「ＡＦ０１」の再生が開始される。映像「ＡＦ０１」の再生が終了すると、映像「ＡＬ０１」の再生が開始される。映像「ＡＬ０１」は、再生時間である期間ｐ２の再生が終了すると、次の演出の再生が開始されるまでの期間ｐ３は、同一の映像が繰り返し再生される。
【０１１７】
次に、リール回転の開始時であるタイミングｔ３に、再生時間が期間ｐ４である映像「ＡＦ０２」の再生が開始される。映像「ＡＦ０２」の再生が終了すると、映像「ＡＬ０２」の再生が開始される。映像「ＡＬ０２」は、再生時間である期間ｐ５の再生が終了すると、次の演出の再生が開始されるまでの期間ｐ６は、同一の映像が繰り返し再生される。
【０１１８】
次に、第３停止の押下（ＯＮ）時であるタイミングｔ８に、再生時間が期間ｐ７である映像「ＡＦ０３」の再生が開始される。映像「ＡＦ０３」の再生が終了すると、映像「ＡＬ０３」の再生が開始される。映像「ＡＬ０３」は、再生時間である期間ｐ８の再生が終了すると、次の演出の再生が開始されるまでの期間ｐ９は、同一の映像が繰り返し再生される。
【０１１９】
図１２（Ａ）は、シーケンスデータのＮｏ．１に基づいて実行される演出の動作の一態様として、上述したリール回転処理におけるウェイト処理での待機時間である期間ｐ１０が、映像「ＡＦ０１」の再生時間である期間ｐ１と、映像「ＡＬ０１」の１回分の再生時間である期間ｐ２との合計期間よりも長い場合の例を示している。この例において、スタートレバーの押下（ＯＮ）時に再生される映像（映像「ＡＦ０１」及び映像「ＡＬ０１」）は、途中で途切れることなく再生される。
【０１２０】
図１２（Ｂ）は、シーケンスデータのＮｏ．１に基づいて実行される演出の動作の一態様であって、図１２（Ａ）とは別な態様を示している。この態様では、図１２（Ａ）で示した態様と同様に、スタートレバーの押下（ＯＮ）時であるタイミングｔ１に、再生時間が期間ｐ１である映像「ＡＦ０１」の再生が開始される。次に、リール回転の開始時であるタイミングｔ３に、再生時間が期間ｐ４である映像「ＡＦ０２」の再生が開始される。
【０１２１】
以降の演出の動作は図１２（Ａ）と同様のため詳細な説明は省略するが、この例では、映像「ＡＦ０１」の再生時間である期間ｐ１の再生が終了するよりも前に、リール回転の開始時であるタイミングｔ３に到達してしまうため、映像「ＡＦ０１」の再生が終了するよりも前に、映像「ＡＦ０２」の再生が開始される。換言すると、再生される映像が、映像「ＡＦ０１」から映像「ＡＦ０２」に切り替わる。
【０１２２】
この例において、スタートレバーの押下（ＯＮ）時に再生される映像（映像「ＡＦ０１」及び映像「ＡＬ０１」）は、途中で途切れてしまう。
【０１２３】
以上のように、シーケンスデータのＮｏ．１に基づいて実行される演出の動作は、スタートレバーの押下（ＯＮ）時であるタイミングｔ１からリール回転の開始時であるタイミングｔ３までの期間の長さに応じて、スタートレバーの押下（ＯＮ）時に再生される映像が、途中で途切れてしまう場合がある。タイミングｔ１からｔ３までの期間の長さは、リール回転処理におけるウェイト処理での待機時間に相当する。
【０１２４】
このように、シーケンスデータのＮｏ．１では、スタートレバーの押下（ＯＮ）時と、リール回転開始時とでぞれぞれ異なる映像を再生することが定義されているため、リール回転処理におけるウェイト処理での待機時間に応じて、再生中の映像が途中で途切れてしまう場合がある。
【０１２５】
図１１に戻って、Ｎｏ．１以降のシーケンスデータについて説明する。シーケンスデータのＮｏ．２では、スタートレバーの押下（ＯＮ）時に、映像「ＡＦ０１」及び映像「ＡＬ０１」を再生し、第１停止の押下（ＯＮ）時に、映像「ＡＦ０２」及び映像「ＡＬ０２」を再生し、第３停止の押下（ＯＮ）時に、「ＡＦ０３」及び映像「ＡＬ０３」を再生し、他のタイミングには何も演出を実行しないことが定義されている。
【０１２６】
また、シーケンスデータのＮｏ．３では、スタートレバーの押下（ＯＮ）時に、映像「ＡＦ０１」及び映像「ＡＬ０１」を再生し、第３停止の押下（ＯＮ）時に、「ＡＦ０３」及び映像「ＡＬ０３」を再生し、他のタイミングには何も演出を実行しないことが定義されている。
【０１２７】
シーケンスデータのＮｏ．１〜Ｎｏ．３では、それぞれスタートレバーの押下（ＯＮ）時に、映像「ＡＦ０１」及び映像「ＡＬ０１」を再生するが、シーケンスデータのＮｏ．２及びＮｏ．３では、シーケンスデータのＮｏ．１とは異なり、リール回転開始時に演出を再生することが定義されていない。このため、シーケンスデータのＮｏ．１に基づいて実行される演出の動作は、リール回転処理におけるウェイト処理での待機時間に応じて、再生中の映像が途中で途切れてしまう場合がある一方で、シーケンスデータのＮｏ．２及びＮｏ．３に基づいて実行される演出の動作は、リール回転処理におけるウェイト処理での待機時間に応じて、再生中の映像が途中で途切れてしまうことがない。
【０１２８】
シーケンスデータのＮｏ．４では、スタートレバーの押下（ＯＮ）時に、映像「ＡＦ０１」及び映像「ＡＬ０１」を再生し、リール回転の開始時に、映像「ＡＦ０２」及び映像「ＡＬ０２」を再生し、第３停止の押下（ＯＮ）時に、「ＡＦ０４」及び映像「ＡＬ０４」を再生することが定義されている。シーケンスデータのＮｏ．４では、シーケンスデータのＮｏ．１と同様に、リール回転開始時に演出を再生することが定義されている。このため、シーケンスデータのＮｏ．４に基づいて実行される演出の動作は、リール回転処理におけるウェイト処理での待機時間に応じて、再生中の映像が途中で途切れてしまう場合がある。
【０１２９】
シーケンスデータのＮｏ．５では、スタートレバーの押下（ＯＮ）時に、映像「ＡＦ０１」及び映像「ＡＬ０１」を再生し、第１停止の押下（ＯＮ）時に、映像「ＡＦ０２」及び映像「ＡＬ０２」を再生し、第３停止の押下（ＯＮ）時に、「ＡＦ０４」及び映像「ＡＬ０４」を再生し、他のタイミングには何も演出を実行しないことが定義されている。
【０１３０】
また、シーケンスデータのＮｏ．６では、スタートレバーの押下（ＯＮ）時に、映像「ＡＦ０１」及び映像「ＡＬ０１」を再生し、第３停止の押下（ＯＮ）時に、「ＡＦ０４」及び映像「ＡＬ０４」を再生し、他のタイミングには何も演出を実行しないことが定義されている。
【０１３１】
シーケンスデータのＮｏ．４〜Ｎｏ．６では、それぞれスタートレバーの押下（ＯＮ）時に、映像「ＡＦ０１」及び映像「ＡＬ０１」を再生するが、シーケンスデータのＮｏ．５及びＮｏ．６では、シーケンスデータのＮｏ．４とは異なり、リール回転開始時に演出を再生することが定義されていない。このため、シーケンスデータのＮｏ．４に基づいて実行される演出の動作は、リール回転処理におけるウェイト処理での待機時間に応じて、再生中の映像が途中で途切れてしまう場合がある一方で、シーケンスデータのＮｏ．５及びＮｏ．６に基づいて実行される演出の動作は、リール回転処理におけるウェイト処理での待機時間に応じて、再生中の映像が途中で途切れてしまうことがない。
【０１３２】
図１３は、シーケンスデータのＮｏ．１〜Ｎｏ．６で定義された各個別演出に対応する映像の内容を説明するための説明図である。上述したように、シーケンスデータのＮｏ．１〜３は、ボーナス役の当選の期待感を示唆する演出として、ボーナス役の当選の決定時に利用されるシーケンスデータ、Ｎｏ．４〜６は、ボーナス役の当選の期待感を示唆する演出として、ボーナス役の当選の非決定時に利用されるシーケンスデータ、を示している。
【０１３３】
従って、シーケンスデータのＮｏ．１〜３で定義された各個別演出の映像である、映像「ＡＦ０１」及び映像「ＡＬ０１」、映像「ＡＦ０２」及び映像「ＡＬ０２」、映像「ＡＦ０３」及び映像「ＡＬ０３」を、順次に再生することで、敵に戦いを挑んだ主人公が最終的に勝利するというシナリオを表現することにより、遊技者に対してボーナス役が当選していることを告知することができる。
【０１３４】
一方で、シーケンスデータのＮｏ．４〜６で定義された各個別演出の映像である、映像「ＡＦ０１」及び映像「ＡＬ０１」、映像「ＡＦ０２」及び映像「ＡＬ０２」、映像「ＡＦ０４」及び映像「ＡＬ０４」を、順次に再生することで、敵に戦いを挑んだ主人公が最終的に敗北するというシナリオを表現することにより、遊技者に対してボーナス役が当選していないことを告知することができる。
【０１３５】
シーケンスデータのＮｏ．１〜６では、映像「ＡＦ０１」及び映像「ＡＬ０１」、ならびに映像「ＡＦ０２」及び映像「ＡＬ０２」において、映像の内容が共通しており、シーケンスデータのＮｏ．１〜３において最後に再生される映像である映像「ＡＦ０３」及び映像「ＡＬ０３」と、シーケンスデータのＮｏ．４〜６において最後に再生される映像である映像「ＡＦ０４」及び映像「ＡＬ０４」とにおいて、映像の内容が異なっている。
【０１３６】
これにより、シーケンスデータのＮｏ．１〜６の何れかに基づいて実行される演出が実行された場合において、最後の映像が再生されるまでの間は、遊技者に対してボーナス役の当選の期待感を与えながら、最終的にボーナス役が当選しているか否かについては不明なままである。そして、最後の映像が再生されて初めて、遊技者に対してボーナス役が当選しているか否かを告知することができる。
【０１３７】
上述した演出選択テーブルを利用した演出に係る処理の流れを、図１４を用いて説明する。
ここで説明する処理は、内部抽選処理とリール回転処理との間に実行される処理である。
【０１３８】
まず、ＣＰＵ１０１は、上述した内部抽選処理の結果として、ボーナス役の当選が決定されたか否かを判断する（Ｓａ１４０１）。ＣＰＵ１０１は、ボーナス役の当選が決定されたと判断した場合には（Ｓａ１４０１：ＹＥＳ）、次に、ウェイト処理における待機時間が基準待機時間を超えているか否かを判断する（Ｓａ１４０２）。より具体的には、ＣＰＵ１０１は、前回のゲームのリール回転処理のウェイト処理において計時が開始されたインターバルタイマの値が、今回のゲームのリール回転処理において最小遊技時間を超えるまでの残り時間を算出し、算出した残り時間がスロットマシン１に予め定義された基準待機時間である１．５秒を超えているか否かを判断する。
【０１３９】
ＣＰＵ１０１は、ウェイト処理における待機時間が基準待機時間を超えていると判断した場合には（Ｓａ１４０２：ＹＥＳ）、演出選択処理Ａを実行し（Ｓａ１４０３）、ウェイト処理における待機時間が基準待機時間を超えていないと判断した場合には（Ｓａ１４０２：ＮＯ）演出選択処理Ｂを実行する（Ｓａ１４０４）。
【０１４０】
演出選択処理Ａ及びＢは、上述した演出選択テーブルからシーケンスデータを選択する処理である。より具体的には、演出選択処理Ａは、演出選択テーブルにおけるシーケンスデータのＮｏ．１を選択する処理である。また、演出選択処理Ｂは、演出選択テーブルにおけるシーケンスデータのＮｏ．２又はＮｏ．３のいずれかを抽選により選択する処理である。
【０１４１】
次に、ＣＰＵ１０１は、選択されたシーケンスデータに基づいて演出を実行するよう表示制御基板１００Ｂに通知する（Ｓａ１４０５）。より具体的には、ＣＰＵ１０１は、演出選択処理により選択されたシーケンスデータの識別情報を、データ送出回路１０６を介して表示制御基板１００Ｂに通知する。表示制御基板１００Ｂは、表示制御基板１００ＢのＲＯＭ１９４に予め記憶された演出選択テーブルから、ＣＰＵ１０１から受け付けたシーケンスデータの識別情報に対応するシーケンスデータを読み出して、今回のゲームにおいて実行する演出のシーケンス情報を設定する。
【０１４２】
ＣＰＵ１０１は、例えばスタートレバーの押下（ＯＮ）時などの、ゲームの進行過程における各タイミングごとに、当該タイミング情報や内部抽選の結果に係る情報等を表示制御基板１００Ｂに常時に通知しているので、表示制御基板１００Ｂは、設定した演出のシーケンス情報と、ＣＰＵ１０１から受け付けた情報に基づいて、表示制御基板１００ＢのＲＯＭ１９４に予め記憶された個別演出に係るデータを読み出して、液晶表示装置３０に表示、再生させる。
【０１４３】
このように、ウェイト処理における待機時間が基準待機時間を超えていると判断した場合、つまり、スタートレバーの押下（ＯＮ）時からリール回転の開始時までの期間が、基準待機時間を超えていると判断した場合には、シーケンスデータのＮｏ．１、つまり、リール回転の開始時に所定の映像を再生することが定義されたシーケンスデータを用いた演出を実行する。一方で、ウェイト処理における待機時間が基準待機時間を超えていないと判断した場合、つまり、スタートレバーの押下（ＯＮ）時からリール回転の開始時までの期間が、基準待機時間を超えていないと判断した場合には、シーケンスデータのＮｏ．２又は３、つまり、リール回転の開始時に所定の映像を再生しないことが定義されたシーケンスデータを用いた演出を実行する。
【０１４４】
以上のように、スロットマシン１は、ボーナス役の当選が決定された場合には、ウェイト処理における待機時間に応じて演出選択テーブルから適切なシーケンスデータを選択するので、リール回転開始時に再生される映像によって、スタートレバーの押下（ＯＮ）時に再生された映像が途中で途切れてしまうことを防止することができる。
【０１４５】
一方で、ＣＰＵ１０１は、ボーナス役の当選が決定されていないと判断した場合には（Ｓａ１４０１：ＮＯ）、ボーナス役の当選の期待感を示唆する演出を実行するか否かを抽選により決定する（Ｓａ１４０６）。次に、ＣＰＵ１０１は、抽選により演出が実行されないことが決定された場合には、そのまま処理を終了する（Ｓａ１４０７：ＮＯ）。ＣＰＵ１０１は、抽選により演出が実行されることが決定された場合には（Ｓａ１４０７：ＹＥＳ）、
ウェイト処理における待機時間が基準待機時間を超えているか否かを判断する（Ｓａ１４０８）。具体的な内容はステップＳａ１４０２で説明した処理と同様である。
【０１４６】
ＣＰＵ１０１は、ウェイト処理における待機時間が基準待機時間を超えていると判断した場合には（Ｓａ１４０８：ＹＥＳ）、演出選択処理Ｃを実行し（Ｓａ１４０９）、ウェイト処理における待機時間が基準待機時間を超えていないと判断した場合には（Ｓａ１４０８：ＮＯ）、演出選択処理Ｄを実行する（Ｓａ１４１０）。
【０１４７】
演出選択処理Ｃ及びＤは、上述した演出選択テーブルからシーケンスデータを選択する処理である。より具体的には、演出選択処理Ｃは、演出選択テーブルにおけるシーケンスデータのＮｏ．４を選択する処理である。また、演出選択処理Ｂは、演出選択テーブルにおけるシーケンスデータのＮｏ．５又はＮｏ．６のいずれかを抽選により選択する処理である。以降の処理の内容は、上述した処理と同様のため説明は省略する。
【０１４８】
以上のように、スロットマシン１は、ボーナス役の当選が決定されなかった場合においても、抽選によってボーナス役の当選の期待感を示唆する演出を実行することが決定された場合において、ウェイト処理における待機時間に応じて演出選択テーブルから適切なシーケンスデータを選択するので、リール回転開始時に再生される映像によって、スタートレバーの押下（ＯＮ）時に再生された映像が途中で途切れてしまうことを防止することができる。
【０１４９】
＜６．変形例＞
前述の各形態は多様に変形され得る。具体的な変形の態様を以下に例示する。以下の例示から任意に選択された２以上の態様は相互に矛盾しない範囲で適宜に併合され得る。
【０１５０】
（１）変形例１
上述の形態では、ボーナス役の当選が決定された場合において、ウェイト処理における待機時間が基準待機時間を超えていると判断した場合には、演出選択テーブルにおけるシーケンスデータのＮｏ．１を選択する演出選択処理Ａを実行し、ウェイト処理における待機時間が基準待機時間を超えていないと判断した場合には、演出選択テーブルにおけるシーケンスデータのＮｏ．２又はＮｏ．３のいずれかを抽選により選択する演出選択処理Ｂを実行する態様について説明した。ボーナス役の当選が決定されていない場合については説明を省略するが、この態様では、ボーナス役の当選及び非当選のいずれの場合においても、リール回転の開始時に所定の映像を再生することが定義されたシーケンスデータ（シーケンスデータのＮｏ．１）と、リール回転の開始時に所定の映像を再生しないことが定義されたシーケンスデータ（シーケンスデータのＮｏ．２又はＮｏ．３）とが、ウェイト処理における待機時間が基準待機時間を超えているか否かという基準で選択される。
【０１５１】
上述したシーケンスデータの選択に係る制御に、抽選の要素を加えてもよい。具体的には、ウェイト処理における待機時間が基準待機時間を超えている場合には、７０％の確率でリール回転の開始時に所定の映像を再生することが定義されたシーケンスデータを選択し（つまり３０％の確率でリール回転の開始時に所定の映像を再生しないことが定義されたシーケンスデータが選択される）、ウェイト処理における待機時間が基準待機時間を超えていない場合には、９０％の確率でリール回転の開始時に所定の映像を再生しないことが定義されたシーケンスデータを選択し（つまり１０％の確率でリール回転の開始時に所定の映像を再生することが定義されたシーケンスデータが選択される）されるように制御してもよい。
【０１５２】
また、それぞれ複数の種類が定義されたリール回転の開始時に所定の映像を再生することが定義されたシーケンスデータ及びリール回転の開始時に所定の映像を再生しないことが定義されたシーケンスデータを備えておき、一方の種類のシーケンスデータの中から、予め定められた確率等により、抽選により１つのシーケンスデータを選択するようにしてもよい。
【０１５３】
このように制御することで、遊技者の遊技スタイル等によってウェイト処理における待機時間が基準待機時間を超えるか否かの傾向が固定的となるような場合においても、シーケンスデータの選択結果が固定的となり変化に欠けてしまうことが防止できるようになる。
【０１５４】
（２）変形例２
上述の形態では、リールＲの回転動作の直前の処理としてウェイト処理が実行され、当該ウェイト処理における待機時間に基づいて、演出選択テーブルからシーケンスデータを選択して演出を実行する態様について説明した。しかしながら、ウェイト処理の実行箇所は、リールＲの回転動作の直前以外の箇所に設定されていても構わない。また、ウェイト処理において、待機時間を形成する基準として、１回のゲームに要する最小の時間としての最小遊技時間の概念が用いられたが、これに限られない。他のあらゆる理由によって待機時間が発生する場合において、本発明の内容が適用されうる。この場合には、待機時間の有無や長さや等に基づいて、実行される演出が不自然とならないような演出を選択する制御がなされることで、本発明の効果が発揮される。実行される演出が不自然となるか否かは、例えば、予め定められた時間長の演出映像の再生途中で、他の演出に切り替わるような場合のことをいう。
【０１５５】
（３）変形例３
上述の形態では、演出選択テーブルに含まれるシーケンスデータが、ゲームの進行過程における各タイミングと、各タイミングに応じて実行される個別演出との対応関係を含んで構成される態様について説明した。このシーケンスデータに含まれる個別演出のそれぞれに、再生時間（出力時間）等の、演出の実行に要する時間長に係るデータである演出時間データが含まれていてもよい。このようにシーケンスデータが構成された場合には、上述した基準待機時間として、個別演出に対応する演出時間データが適用されてもよい。
具体的には、例えば、スタートレバーの押下（ＯＮ）時に再生が開始される演出の演出時間データが、所定再生時間の映像が一度だけ再生される映像について１秒、所定再生時間の映像が繰り返し再生される映像について０．３秒であった場合において、リール回転処理のウェイト処理における待機時間が０．８秒であった場合は、リール回転の開始時に所定の映像を再生しないことが定義されたシーケンスデータが選択されるように制御してもよい。これにより、少なくとも所定再生時間の映像が一度だけ再生される映像に係る時間長よりも、次の演出が実行されるまでの時間が長くなるようなシーケンスデータを選択されるようになるので、上述した態様と同様に、再生された映像が途中で途切れてしまうことを防止することができる。
【０１５６】
さらに、上述の例において、スタートレバーの押下（ＯＮ）時に再生が開始される演出の演出時間データとして、所定再生時間の映像が一度だけ再生される映像について１秒、所定再生時間の映像が繰り返し再生される映像について０．３秒である個別演出を含んだシーケンスデータ１と、所定再生時間の映像が一度だけ再生される映像について０．５秒、所定再生時間の映像が繰り返し再生される映像について０．２秒である個別演出を含んだシーケンスデータ２との、演出時間データの示す時間長の異なる２以上の個別演出を含んだシーケンスデータが存在する場合に、リール回転処理のウェイト処理における待機時間である０．８秒よりも短い時間長となるように、シーケンスデータ１ではなく、シーケンスデータ２を選択する、というように制御することも可能である。
【０１５７】
このように、ウェイト処理における待機時間と、演出時間データの示す時間長とに基づいて、演出選択テーブルに含まれる複数のシーケンスデータから１つのシーケンスデータが選択されるようにすることで、上述した態様と同様に、再生された映像が途中で途切れてしまうことを防止することができる。
【０１５８】
（４）変形例４
上述の形態では、ウェイト処理における待機時間の算出、待機時間を算出するためのインターバルタイマを計時する処理、待機時間に基づいてシーケンスデータを選択する処理などを、メイン制御基板１００Ａ（ＣＰＵ１０１）で実行する態様について説明したがこれに限られない。これらの処理の一部または全部を表示制御基板１００Ｂによって実行されるようにしてもよい。
【符号の説明】
【０１５９】
１……スロットマシン、１１……ベットボタン、１２……スタートレバー、１３ａ〜１３ｃ……ストップボタン、Ｒ１〜Ｒ３……リール、ＲＬ……リールユニット、２０……リール窓、Ｌ……入賞ライン、３０……液晶表示装置、５４ａ〜５４ｃ……ステッピングモータ、１００Ａ……メイン制御基板、１０１……ＣＰＵ、１０４……ＲＯＭ、１０５……ＲＡＭ、１００Ｂ……表示制御基板、１９１……ＣＰＵ、１９４……ＲＯＭ、１９５……ＲＡＭ。
【図１】
0006349570.tif 000002
【図２】
0006349570.tif 000003
【図３】
0006349570.tif 000004
【図４】
0006349570.tif 000005
【図５】
0006349570.tif 000006
【図６】
0006349570.tif 000007
【図７】
0006349570.tif 000008
【図８】
0006349570.tif 000009
【図９】
0006349570.tif 000010
【図１０】
0006349570.tif 000011
【図１１】
0006349570.tif 000012
【図１２】
0006349570.tif 000013
【図１３】
0006349570.tif 000014
【図１４】
0006349570.tif 000015