(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数のプレーヤの入力を評価するゲームのためのプログラムであって、
プレーヤ毎に、プレーヤの入力を評価する処理を行う評価部と、
各プレーヤの入力評価に基づいて得点演算を行う得点制御部と、
前記複数のプレーヤの入力タイミングが一致している期間、及び、前記複数のプレーヤの入力タイミングが一致している回数の少なくとも一方に応じて、前記得点に加算する値の加算率を変化させる加算率制御部と、
前記複数のプレーヤの入力タイミングの一致度を制御する特別モード制御部として、コンピュータを機能させ、
前記特別モード制御部が、
プレーヤから特別モードの入力情報を受け付けた場合に特別モードを発動し、特別モード中に前記複数のプレーヤの入力があった場合に、当該複数のプレーヤの入力が所与の範囲内で行われたと判定し、
前記得点制御部が、
前記特別モード中に前記複数のプレーヤの入力があった場合に、当該複数のプレーヤの入力が所与の範囲内で行われたと判定して前記得点演算を行い、
前記加算率制御部が、
前記複数のプレーヤのうち少なくとも一人又は少なくとも二人のプレーヤの入力の成功が連続した場合における各プレーヤの入力成功回数の合計値を示すチーム連続成功回数に応じて、前記加算率を上昇させ、
前記特別モード中に前記複数のプレーヤの入力があった場合に、当該複数のプレーヤの入力が所与の範囲内で行われたと判定して前記加算率を変化させ、
前記特別モードの入力を複数回受け付けた場合に、当該入力の回数に応じて前記加算率を変化させることを特徴とするプログラム。
【請求項２】
複数のプレーヤの入力を評価するゲームのためのプログラムであって、
プレーヤ毎に、プレーヤの入力を評価する処理を行う評価部と、
各プレーヤの入力評価に基づいて得点演算を行う得点制御部と、
前記複数のプレーヤの入力タイミングが一致している期間、及び、前記複数のプレーヤの入力タイミングが一致している回数の少なくとも一方に応じて、前記得点に加算する値の加算率を変化させる加算率制御部と、
前記複数のプレーヤの入力タイミングの一致度を制御する特別モード制御部として、コンピュータを機能させ、
前記特別モード制御部が、
プレーヤから特別モードの入力情報を受け付けた場合に特別モードを発動し、特別モード中に前記複数のプレーヤの入力があった場合に、当該複数のプレーヤの入力が所与の範囲内で行われたと判定し、
前記得点制御部が、
前記特別モード中に前記複数のプレーヤの入力があった場合に、当該複数のプレーヤの入力が所与の範囲内で行われたと判定して前記得点演算を行い、
前記加算率制御部が、
前記複数のプレーヤのうち少なくとも一人又は少なくとも二人のプレーヤの入力の成功が連続した場合における各プレーヤの入力成功回数の合計値を示すチーム連続成功回数に応じて、前記加算率を上昇させ、
前記特別モード中に前記複数のプレーヤの入力があった場合に、当該複数のプレーヤの入力が所与の範囲内で行われたと判定して前記加算率を変化させ、
前記特別モードの入力を複数回受け付けた場合に、当該入力の間隔に応じて前記加算率を変化させることを特徴とするプログラム。
【請求項３】
複数のプレーヤの入力を評価するゲームのためのプログラムであって、
プレーヤ毎に、プレーヤの入力を評価する処理を行う評価部と、
各プレーヤの入力評価に基づいて得点演算を行う得点制御部と、
前記複数のプレーヤの入力タイミングが一致している期間、及び、前記複数のプレーヤの入力タイミングが一致している回数の少なくとも一方に応じて、前記得点に加算する値の加算率を変化させる加算率制御部と、
前記複数のプレーヤの入力タイミングの一致度を制御する特別モード制御部として、コンピュータを機能させ、
前記特別モード制御部が、
プレーヤから特別モードの入力情報を受け付けた場合に特別モードを発動し、特別モード中に前記複数のプレーヤの入力があった場合に、当該複数のプレーヤの入力が所与の範囲内で行われたと判定し、
前記得点制御部が、
前記特別モード中に前記複数のプレーヤの入力があった場合に、当該複数のプレーヤの入力が所与の範囲内で行われたと判定して前記得点演算を行い、
前記加算率制御部が、
前記複数のプレーヤのうち少なくとも一人又は少なくとも二人のプレーヤの入力の成功が連続した場合における各プレーヤの入力成功回数の合計値を示すチーム連続成功回数に応じて、前記加算率を上昇させ、
前記特別モード中に前記複数のプレーヤの入力があった場合に、当該複数のプレーヤの入力が所与の範囲内で行われたと判定して前記加算率を変化させ、
前記特別モード発動時のゲーム状況に応じて、前記加算率を変化させることを特徴とするプログラム。
【請求項４】
複数のプレーヤの入力を評価するゲームのためのプログラムであって、
プレーヤ毎に、プレーヤの入力を評価する処理を行う評価部と、
各プレーヤの入力評価に基づいて得点演算を行う得点制御部と、
前記複数のプレーヤの入力タイミングが一致している期間、及び、前記複数のプレーヤの入力タイミングが一致している回数の少なくとも一方に応じて、前記得点に加算する値
の加算率を変化させる加算率制御部と、
前記複数のプレーヤの入力タイミングの一致度を制御する特別モード制御部として、コンピュータを機能させ、
前記特別モード制御部が、
プレーヤから特別モードの入力情報を受け付けた場合に特別モードを発動し、特別モード中に前記複数のプレーヤの入力があった場合に、当該複数のプレーヤの入力が所与の範囲内で行われたと判定し、
前記得点制御部が、
前記特別モード中に前記複数のプレーヤの入力があった場合に、当該複数のプレーヤの入力が所与の範囲内で行われたと判定して前記得点演算を行い、
前記加算率制御部が、
前記複数のプレーヤのうち少なくとも一人又は少なくとも二人のプレーヤの入力の成功が連続した場合における各プレーヤの入力成功回数の合計値を示すチーム連続成功回数に応じて、前記加算率を上昇させ、
前記特別モード中に前記複数のプレーヤの入力があった場合に、当該複数のプレーヤの入力が所与の範囲内で行われたと判定して前記加算率を変化させ、
複数のプレーヤ間で難易度が異なる場合に前記特別モードが発動された場合には、各プレーヤの難易度に応じた掛率で特別モード中の前記加算率を制御することを特徴とするプログラム。
【請求項５】
請求項１〜４のいずれか１項において、
前記特別モード発動中のプレーヤ数を表示部に表示する制御を行う表示制御部として、コンピュータを更に機能させることを特徴とするプログラム。
【請求項６】
請求項１〜５のいずれか１項において、
前記特別モード制御部が、
前記特別モード中にプレーヤの入力が失敗と評価された場合に、前記特別モードを解除する処理、及び前記得点を減少させる処理の少なくとも一方を行うことを特徴とするプログラム。
【請求項７】
請求項１〜６のいずれか１項において、
他のプレーヤの特別モードの発動状況を表示部に表示する制御を行う表示制御部として、コンピュータを更に機能させることを特徴とするプログラム。
【請求項８】
請求項１〜７のいずれか１項において、
前記特別モード制御部が、
プレーヤ個人の入力が連続して成功した回数、又は、前記チーム連続成功回数が所定回数に達した場合に特別モードを発動可能に制御することを特徴とするプログラム。
【請求項９】
請求項１〜８のいずれか１項において、
前記得点制御部が、
ゲーム終了後、前記加算率に基づいて求められるボーナス得点を調整し、前記チーム連続成功回数に調整後のボーナス得点を加算し、調整後のボーナス得点が加算された前記チーム連続成功回数を、前記複数のプレーヤで構成されるチームの得点に決定する処理を行うことを特徴とするプログラム。
【請求項１０】
請求項１〜９のいずれか１項において、
現在の前記加算率を表示部に表示する制御を行う表示制御部として、コンピュータを更に機能させることを特徴とするプログラム。
【請求項１１】
複数のプレーヤの入力を評価するゲームのためのゲーム装置であって、
プレーヤ毎に、プレーヤの入力を評価する処理を行う評価部と、
各プレーヤの入力評価に基づいて得点演算を行う得点制御部と、
前記複数のプレーヤの入力タイミングが一致している期間、及び、前記複数のプレーヤの入力タイミングが一致している回数の少なくとも一方に応じて、前記得点に加算する値の加算率を変化させる加算率制御部と、
前記複数のプレーヤの入力タイミングの一致度を制御する特別モード制御部と、を含み、
前記特別モード制御部が、
プレーヤから特別モードの入力情報を受け付けた場合に特別モードを発動し、特別モード中に前記複数のプレーヤの入力があった場合に、当該複数のプレーヤの入力が所与の範囲内で行われたと判定し、
前記得点制御部が、
前記特別モード中に前記複数のプレーヤの入力があった場合に、当該複数のプレーヤの入力が所与の範囲内で行われたと判定して前記得点演算を行い、
前記加算率制御部が、
前記複数のプレーヤのうち少なくとも一人又は少なくとも二人のプレーヤの入力の成功が連続した場合における各プレーヤの入力成功回数の合計値を示すチーム連続成功回数に応じて、前記加算率を上昇させ、
前記特別モード中に前記複数のプレーヤの入力があった場合に、当該複数のプレーヤの入力が所与の範囲内で行われたと判定して前記加算率を変化させ、
前記特別モードの入力を複数回受け付けた場合に、当該入力の回数に応じて前記加算率を変化させることを特徴とするゲーム装置。
【請求項１２】
複数のプレーヤの入力を評価するゲームのためのゲーム装置であって、
プレーヤ毎に、プレーヤの入力を評価する処理を行う評価部と、
各プレーヤの入力評価に基づいて得点演算を行う得点制御部と、
前記複数のプレーヤの入力タイミングが一致している期間、及び、前記複数のプレーヤの入力タイミングが一致している回数の少なくとも一方に応じて、前記得点に加算する値の加算率を変化させる加算率制御部と、
前記複数のプレーヤの入力タイミングの一致度を制御する特別モード制御部と、を含み、
前記特別モード制御部が、
プレーヤから特別モードの入力情報を受け付けた場合に特別モードを発動し、特別モード中に前記複数のプレーヤの入力があった場合に、当該複数のプレーヤの入力が所与の範囲内で行われたと判定し、
前記得点制御部が、
前記特別モード中に前記複数のプレーヤの入力があった場合に、当該複数のプレーヤの入力が所与の範囲内で行われたと判定して前記得点演算を行い、
前記加算率制御部が、
前記複数のプレーヤのうち少なくとも一人又は少なくとも二人のプレーヤの入力の成功が連続した場合における各プレーヤの入力成功回数の合計値を示すチーム連続成功回数に応じて、前記加算率を上昇させ、
前記特別モード中に前記複数のプレーヤの入力があった場合に、当該複数のプレーヤの入力が所与の範囲内で行われたと判定して前記加算率を変化させ、
前記特別モードの入力を複数回受け付けた場合に、当該入力の間隔に応じて前記加算率を変化させることを特徴とするゲーム装置。
【請求項１３】
複数のプレーヤの入力を評価するゲームのためのゲーム装置であって、
プレーヤ毎に、プレーヤの入力を評価する処理を行う評価部と、
各プレーヤの入力評価に基づいて得点演算を行う得点制御部と、
前記複数のプレーヤの入力タイミングが一致している期間、及び、前記複数のプレーヤの入力タイミングが一致している回数の少なくとも一方に応じて、前記得点に加算する値の加算率を変化させる加算率制御部と、
前記複数のプレーヤの入力タイミングの一致度を制御する特別モード制御部と、を含み、
前記特別モード制御部が、
プレーヤから特別モードの入力情報を受け付けた場合に特別モードを発動し、特別モード中に前記複数のプレーヤの入力があった場合に、当該複数のプレーヤの入力が所与の範囲内で行われたと判定し、
前記得点制御部が、
前記特別モード中に前記複数のプレーヤの入力があった場合に、当該複数のプレーヤの入力が所与の範囲内で行われたと判定して前記得点演算を行い、
前記加算率制御部が、
前記複数のプレーヤのうち少なくとも一人又は少なくとも二人のプレーヤの入力の成功が連続した場合における各プレーヤの入力成功回数の合計値を示すチーム連続成功回数に応じて、前記加算率を上昇させ、
前記特別モード中に前記複数のプレーヤの入力があった場合に、当該複数のプレーヤの入力が所与の範囲内で行われたと判定して前記加算率を変化させ、
前記特別モード発動時のゲーム状況に応じて、前記加算率を変化させることを特徴とするゲーム装置。
【請求項１４】
複数のプレーヤの入力を評価するゲームのためのゲーム装置であって、
プレーヤ毎に、プレーヤの入力を評価する処理を行う評価部と、
各プレーヤの入力評価に基づいて得点演算を行う得点制御部と、
前記複数のプレーヤの入力タイミングが一致している期間、及び、前記複数のプレーヤの入力タイミングが一致している回数の少なくとも一方に応じて、前記得点に加算する値の加算率を変化させる加算率制御部と、
前記複数のプレーヤの入力タイミングの一致度を制御する特別モード制御部と、を含み、
前記特別モード制御部が、
プレーヤから特別モードの入力情報を受け付けた場合に特別モードを発動し、特別モード中に前記複数のプレーヤの入力があった場合に、当該複数のプレーヤの入力が所与の範囲内で行われたと判定し、
前記得点制御部が、
前記特別モード中に前記複数のプレーヤの入力があった場合に、当該複数のプレーヤの入力が所与の範囲内で行われたと判定して前記得点演算を行い、
前記加算率制御部が、
前記複数のプレーヤのうち少なくとも一人又は少なくとも二人のプレーヤの入力の成功が連続した場合における各プレーヤの入力成功回数の合計値を示すチーム連続成功回数に応じて、前記加算率を上昇させ、
前記特別モード中に前記複数のプレーヤの入力があった場合に、当該複数のプレーヤの入力が所与の範囲内で行われたと判定して前記加算率を変化させ、
複数のプレーヤ間で難易度が異なる場合に前記特別モードが発動された場合には、各プレーヤの難易度に応じた掛率で特別モード中の前記加算率を制御することを特徴とするゲーム装置。
【請求項１５】
複数のゲーム装置がネットワークを介して接続され、複数のプレーヤが同時にプレイするゲームのためのゲームシステムであって、
前記各ゲーム装置が、
プレーヤの入力を評価する処理を行う評価部と、
他のプレーヤの入力評価を当該他のプレーヤの操作対象の他のゲーム装置から受信し、プレーヤの入力評価と当該他のプレーヤの入力評価とに基づき、得点演算を行う得点制御部と、
前記複数のプレーヤの入力タイミングが一致している期間、及び、前記複数のプレーヤの入力タイミングが一致している回数の少なくとも一方に応じて、前記得点に加算する値の加算率を変化させる加算率制御部と、
前記複数のプレーヤの入力タイミングの一致度を制御する特別モード制御部と、を含み、
前記各ゲーム装置の前記特別モード制御部が、
プレーヤから特別モードの入力情報を受け付けた場合に特別モードを発動し、特別モード中に前記複数のプレーヤの入力があった場合に、当該複数のプレーヤの入力が所与の範囲内で行われたと判定し、
前記各ゲーム装置の前記得点制御部が、
前記特別モード中に前記複数のプレーヤの入力があった場合に、当該複数のプレーヤの入力が所与の範囲内で行われたと判定して前記得点演算を行い、
前記各ゲーム装置の前記加算率制御部が、
前記複数のプレーヤのうち少なくとも一人又は少なくとも二人のプレーヤの入力の成功が連続した場合における各プレーヤの入力成功回数の合計値を示すチーム連続成功回数に応じて、前記加算率を上昇させ、
前記特別モード中に前記複数のプレーヤの入力があった場合に、当該複数のプレーヤの入力が所与の範囲内で行われたと判定して前記加算率を変化させ、
前記特別モードの入力を複数回受け付けた場合に、当該入力の回数に応じて前記加算率を変化させることを特徴とするゲームシステム。
【請求項１６】
複数のゲーム装置がネットワークを介して接続され、複数のプレーヤが同時にプレイするゲームのためのゲームシステムであって、
前記各ゲーム装置が、
プレーヤの入力を評価する処理を行う評価部と、
他のプレーヤの入力評価を当該他のプレーヤの操作対象の他のゲーム装置から受信し、プレーヤの入力評価と当該他のプレーヤの入力評価とに基づき、得点演算を行う得点制御部と、
前記複数のプレーヤの入力タイミングが一致している期間、及び、前記複数のプレーヤの入力タイミングが一致している回数の少なくとも一方に応じて、前記得点に加算する値の加算率を変化させる加算率制御部と、
前記複数のプレーヤの入力タイミングの一致度を制御する特別モード制御部と、を含み、
前記各ゲーム装置の前記特別モード制御部が、
プレーヤから特別モードの入力情報を受け付けた場合に特別モードを発動し、特別モード中に前記複数のプレーヤの入力があった場合に、当該複数のプレーヤの入力が所与の範囲内で行われたと判定し、
前記各ゲーム装置の前記得点制御部が、
前記特別モード中に前記複数のプレーヤの入力があった場合に、当該複数のプレーヤの入力が所与の範囲内で行われたと判定して前記得点演算を行い、
前記各ゲーム装置の前記加算率制御部が、
前記複数のプレーヤのうち少なくとも一人又は少なくとも二人のプレーヤの入力の成功が連続した場合における各プレーヤの入力成功回数の合計値を示すチーム連続成功回数に応じて、前記加算率を上昇させ、
前記特別モード中に前記複数のプレーヤの入力があった場合に、当該複数のプレーヤの入力が所与の範囲内で行われたと判定して前記加算率を変化させ、
前記特別モードの入力を複数回受け付けた場合に、当該入力の間隔に応じて前記加算率を変化させることを特徴とするゲームシステム。
【請求項１７】
複数のゲーム装置がネットワークを介して接続され、複数のプレーヤが同時にプレイするゲームのためのゲームシステムであって、
前記各ゲーム装置が、
プレーヤの入力を評価する処理を行う評価部と、
他のプレーヤの入力評価を当該他のプレーヤの操作対象の他のゲーム装置から受信し、プレーヤの入力評価と当該他のプレーヤの入力評価とに基づき、得点演算を行う得点制御部と、
前記複数のプレーヤの入力タイミングが一致している期間、及び、前記複数のプレーヤの入力タイミングが一致している回数の少なくとも一方に応じて、前記得点に加算する値の加算率を変化させる加算率制御部と、
前記複数のプレーヤの入力タイミングの一致度を制御する特別モード制御部と、を含み、
前記各ゲーム装置の前記特別モード制御部が、
プレーヤから特別モードの入力情報を受け付けた場合に特別モードを発動し、特別モード中に前記複数のプレーヤの入力があった場合に、当該複数のプレーヤの入力が所与の範囲内で行われたと判定し、
前記各ゲーム装置の前記得点制御部が、
前記特別モード中に前記複数のプレーヤの入力があった場合に、当該複数のプレーヤの入力が所与の範囲内で行われたと判定して前記得点演算を行い、
前記各ゲーム装置の前記加算率制御部が、
前記複数のプレーヤのうち少なくとも一人又は少なくとも二人のプレーヤの入力の成功が連続した場合における各プレーヤの入力成功回数の合計値を示すチーム連続成功回数に応じて、前記加算率を上昇させ、
前記特別モード中に前記複数のプレーヤの入力があった場合に、当該複数のプレーヤの入力が所与の範囲内で行われたと判定して前記加算率を変化させ、
前記特別モード発動時のゲーム状況に応じて、前記加算率を変化させることを特徴とするゲームシステム。
【請求項１８】
複数のゲーム装置がネットワークを介して接続され、複数のプレーヤが同時にプレイするゲームのためのゲームシステムであって、
前記各ゲーム装置が、
プレーヤの入力を評価する処理を行う評価部と、
他のプレーヤの入力評価を当該他のプレーヤの操作対象の他のゲーム装置から受信し、プレーヤの入力評価と当該他のプレーヤの入力評価とに基づき、得点演算を行う得点制御部と、
前記複数のプレーヤの入力タイミングが一致している期間、及び、前記複数のプレーヤの入力タイミングが一致している回数の少なくとも一方に応じて、前記得点に加算する値の加算率を変化させる加算率制御部と、
前記複数のプレーヤの入力タイミングの一致度を制御する特別モード制御部と、を含み、
前記各ゲーム装置の前記特別モード制御部が、
プレーヤから特別モードの入力情報を受け付けた場合に特別モードを発動し、特別モード中に前記複数のプレーヤの入力があった場合に、当該複数のプレーヤの入力が所与の範囲内で行われたと判定し、
前記各ゲーム装置の前記得点制御部が、
前記特別モード中に前記複数のプレーヤの入力があった場合に、当該複数のプレーヤの入力が所与の範囲内で行われたと判定して前記得点演算を行い、
前記各ゲーム装置の前記加算率制御部が、
前記複数のプレーヤのうち少なくとも一人又は少なくとも二人のプレーヤの入力の成功が連続した場合における各プレーヤの入力成功回数の合計値を示すチーム連続成功回数に応じて、前記加算率を上昇させ、
前記特別モード中に前記複数のプレーヤの入力があった場合に、当該複数のプレーヤの入力が所与の範囲内で行われたと判定して前記加算率を変化させ、
複数のプレーヤ間で難易度が異なる場合に前記特別モードが発動された場合には、各プレーヤの難易度に応じた掛率で特別モード中の前記加算率を制御することを特徴とするゲームシステム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、プログラム、ゲーム装置及びゲームシステムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、音楽のリズムに合わせて、プレーヤがコントローラを用いて入力を行うタイミング判定ゲーム（音楽ゲーム）が存在する。このような音楽ゲームのゲーム装置では、プレーヤが入力すべき判定基準タイミングが音楽のリズムに合わせて予め決められており、データ化されている。そして、その予め決められたタイミングと、プレーヤの入力タイミングとのずれの程度に基づいて、プレーヤの入力を評価する処理を行う。
【０００３】
また、このようなゲームでは、判定基準タイミングに対するプレーヤの入力タイミングの入力評価等に基づき、得点演算を行い、プレーヤは高得点を目標にゲームプレイを楽しむ（特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１０−８８６８４号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
ところで、このような得点演算を行うゲームは、得点演算が単純であり面白みに欠けるものがあった。特に、複数のプレーヤが協力して得点の加算率（得点に加算する値に乗算する倍率）を変化させるという発想がなかったため、複数のプレーヤが協力して戦略的に高得点を狙うようなゲームプレイをすることができなかった。
【０００６】
本発明は上記課題に鑑みてなされたものであって、その目的は、得点演算を行うゲームにおいて、複数のプレーヤが協力して、得点の加算率を変化させて戦略的に高得点を狙うことが可能なプログラム、ゲーム装置及びゲームシステムを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
（１）本発明は、
複数のプレーヤの入力を評価するゲームのためのプログラムであって、
プレーヤ毎に、プレーヤの入力を評価する処理を行う評価部と、
各プレーヤの入力評価に基づいて得点演算を行う得点制御部と、
前記複数のプレーヤの入力タイミングが一致している期間、及び、前記複数のプレーヤの入力タイミングが一致している回数の少なくとも一方に応じて、前記得点に加算する値の加算率を変化させる加算率制御部として、コンピュータを機能させ、
前記加算率制御部が、
前記複数のプレーヤのうち少なくとも一人又は少なくとも二人のプレーヤの入力の成功が連続した場合における各プレーヤの入力成功回数の合計値を示すチーム連続成功回数に応じて、前記加算率を上昇させるプログラムに関する。
【０００８】
また本発明は、コンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体であって、上記各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムを記憶した情報記憶媒体に関する。また上記各部を含むゲーム装置に関する。
【０００９】
ここで「得点」とは、プレーヤ個人に関する得点（プレーヤの個人の得点、ボーナス得
点等）でもよいし、複数のプレーヤからなるチームに関する得点（チームの得点、ボーナス得点等）でもよい。
【００１０】
ここで「加算率」とは、どのくらいの値が得点に加算されるかを表す値であり、加算率が乗算された値を得点に加算する。
【００１１】
また、「複数のプレーヤの入力タイミングが一致している」とは、複数のプレーヤの入力タイミングが所定のタイミング範囲で行われ、複数のプレーヤの入力タイミングが同期している状態を意味する。
【００１２】
そして、「複数のプレーヤの入力タイミングが一致している」とは、複数のプレーヤの入力タイミングが実際に一致している場合だけでなく、実際には複数のプレーヤの入力タイミングが一致していなくても強制的に一致していると判定される場合も含む。
【００１３】
本発明によれば、複数のプレーヤのうち少なくとも一人又は少なくとも二人のプレーヤの入力の成功が連続した場合における各プレーヤの入力成功回数の合計値を示すチーム連続成功回数に応じて、加算率を上昇させるので、複数のプレーヤが協力して戦略的に加算率を上昇させるような入力を行うことで高得点を狙うことができる。
【００１４】
（２）また、本発明のプログラム、情報記憶媒体及びゲーム装置は、
前記複数のプレーヤの入力タイミングの一致度を制御する特別モード制御部として、コンピュータを更に機能させ、
前記特別モード制御部が、
プレーヤから特別モードの入力情報を受け付けた場合に特別モードを発動し、特別モード中に前記複数のプレーヤの入力があった場合に、当該複数のプレーヤの入力が所与の範囲内で行われたと判定し、
前記得点制御部が、
前記特別モード中に前記複数のプレーヤの入力があった場合に、当該複数のプレーヤの入力が所与の範囲内で行われたと判定して前記得点演算を行い、
前記加算率制御部が、
前記特別モード中に前記複数のプレーヤの入力があった場合に、当該複数のプレーヤの入力が所与の範囲内で行われたと判定して前記加算率を変化させてもよい。
【００１５】
ここで、プレーヤの「入力」とは、入力タイミング、入力の種類等を含む。
【００１６】
本発明によれば、特別モード中に複数のプレーヤの入力があった場合には、当該複数のプレーヤの入力が強制的に所与の範囲内で行われたと判定される。つまり、実際には複数のプレーヤの入力が所与の範囲内で行われていなくても、強制的に所与の範囲内で行われたと判定されるのでプレーヤにとって有利な状況にすることができる。さらに、特別モード中に複数のプレーヤの入力があった場合には、複数のプレーヤの入力が強制的に所与の範囲内で行われたと判定して得点演算や加算率を変化させるので、プレーヤは特別モード中に高得点を狙うことができる。
【００１７】
（３）また、本発明のプログラム、情報記憶媒体及びゲーム装置は、
前記加算率制御部が、
前記特別モードの入力を複数回受け付けた場合に、当該入力の回数に応じて前記加算率を変化させてもよい。
【００１８】
ここで、「特別モードの入力を複数回受け付けた場合」とは、異なる複数のプレーヤから特別モードの入力を受け付ける場合でもよいし、同一人のプレーヤから特別モードの入
力を複数回受け付ける場合でもよい。
【００１９】
本発明によれば、特別モードの入力の回数に応じて加算率を変化（例えば、特別モードの入力の回数が増えるほど上昇）させるので、各プレーヤは特別モードの入力回数を考慮して高得点を狙うゲームプレイを行うことができる。
【００２０】
（４）また、本発明のプログラム、情報記憶媒体及びゲーム装置は、
前記加算率制御部が、
前記特別モードの入力を複数回受け付けた場合に、当該入力の間隔に応じて前記加算率を変化させてもよい。
【００２１】
ここで、入力の間隔とは、特別モードの入力を受け付けたタイミングから次の特別モードの入力を受け付けたタイミングまでの期間である。
【００２２】
本発明によれば、特別モードの入力を複数回受け付けた場合に、当該入力の間隔に応じて加算率を変化させるので、加算率を上げて得点アップを狙うためにプレーヤは特別モードの入力タイミングを考えることになり、更に戦略的にゲームを行うことができる。
【００２３】
（５）また、本発明のプログラム、情報記憶媒体及びゲーム装置は、
前記特別モード発動中のプレーヤ数を表示部に表示する制御を行う表示制御部として、コンピュータを更に機能させるようにしてもよい。
【００２４】
本発明によれば、特別モードの入力を複数回受け付ける場合において加算率に影響する特別モード発動中のプレーヤ数をプレーヤは直ぐに認識することができ、プレーヤは特別モード発動中のプレーヤ数を考慮して高得点を狙うゲームプレイを行うことができる。
【００２５】
（６）また、本発明のプログラム、情報記憶媒体及びゲーム装置は、
前記加算率制御部が、
前記特別モード発動時のゲーム状況に応じて、前記加算率を変化させてもよい。
【００２６】
ここで、「ゲーム状況」とは、ゲームの進行状況やゲームを開始してからの期間やタイミング（楽曲が開始してからの期間やタイミング）、プレーヤのレベル等である。本発明によれば、特別モード発動時のゲーム状況を加算率に反映させることができ、プレーヤはゲーム状況を考慮して高得点を狙うゲームプレイを行うことができる。
【００２７】
（７）また、本発明のプログラム、情報記憶媒体及びゲーム装置は、
前記特別モード制御部が、
前記特別モード中にプレーヤの入力が失敗と評価された場合に、前記特別モードを解除する処理、及び前記得点を減少させる処理の少なくとも一方を行ってもよい。
【００２８】
本発明によれば、プレーヤが入力に失敗すると高得点を狙いやすい特別モードが解除（終了）されるので、プレーヤは入力に失敗しないようにゲームプレイすることが必要となる。例えば、プレーヤは入力に失敗することが少ない箇所で特別モードを発動させる等の戦略を立てて高得点を狙うゲームプレイを行うことができる。
【００２９】
なお、本発明において、プレーヤの入力失敗の回数は１回でもよいし複数回でもよい。つまり、本発明は、プレーヤの入力が１回失敗と評価された場合に、特別モードを解除する処理、及び得点を減少させる処理の少なくとも一方を行ってもよいし、プレーヤの入力が複数回失敗と評価された場合に、特別モードを解除する処理、及び得点を減少させる処理の少なくとも一方を行ってもよい。
【００３０】
（８）また、本発明のプログラム、情報記憶媒体及びゲーム装置は、
他のプレーヤの特別モードの発動状況を表示部に表示する制御を行う表示制御部として、コンピュータを更に機能させてもよい。
【００３１】
ここで、特別モードの発動状況とは、現在特別モードが発動中、未発動、発動済のいずれであるのかを示す情報や、特別モードが発動中である場合には特別モードの残り時間等である。
【００３２】
本発明によれば、プレーヤは他のプレーヤの特別モードの発動状況を知ることができ、高得点を狙うために各プレーヤが協力して高得点を狙いやすいゲーム環境を提供することができる。
【００３３】
（９）また、本発明のプログラム、情報記憶媒体及びゲーム装置は、
前記加算率制御部が、
複数のプレーヤ間で難易度が異なる場合に前記特別モードが発動された場合には、各プレーヤの難易度に応じた掛率で特別モード中の前記加算率を制御してもよい。
【００３４】
本発明によれば、難易度が異なるプレーヤでゲームプレイする場合に、各プレーヤの難易度に見合った掛率で特別モード中の加算率が制御されるので、各プレーヤの難易度に適した加算率の制御を行うことができる。
【００３５】
（１０）また、本発明のプログラム、情報記憶媒体及びゲーム装置は、
前記特別モード制御部が、
プレーヤ個人の入力が連続して成功した回数、又は、前記チーム連続成功回数が所定回数に達した場合に特別モードを発動可能に制御するようにしてもよい。
【００３６】
本発明によれば、プレーヤ個人の入力が連続して成功した回数、又は、前記チーム連続成功回数が所定回数に達した場合に特別モードを発動可能に制御するので、特別モードを発動させるための条件が揃うように更に複数のプレーヤが協力して戦略的にゲームプレイすることができるゲーム環境を提供することができる。
【００３７】
（１１）また、本発明のプログラム、情報記憶媒体及びゲーム装置は、
前記得点制御部が、
ゲーム終了後、前記加算率に基づいて求められるボーナス得点を調整し、前記チーム連続成功回数に調整後のボーナス得点を加算し、調整後のボーナス得点が加算された前記チーム連続成功回数を、前記複数のプレーヤで構成されるチームの得点に決定する処理を行ってもよい。
【００３８】
本発明によれば、加算率に基づいて求められるボーナス得点を調整するので、ボーナス得点が高得点になり過ぎてボーナス得点の価値が下がってしまう事態を避ける（ボーナス得点のインフレーションを防止する）ことができる。
【００３９】
（１２）また、本発明のプログラム、情報記憶媒体及びゲーム装置は、
現在の前記加算率を表示部に表示する制御を行う表示制御部として、コンピュータを更に機能させるようにしてもよい。
【００４０】
本発明によれば、現在の加算率をプレーヤは知ることができ、より戦略的にゲームプレイすることができる。
【００４１】
（１３）また、本発明は、
複数のゲーム装置がネットワークを介して接続され、複数のプレーヤが同時にプレイするゲームのためのゲームシステムであって、
前記各ゲーム装置が、
プレーヤの入力を評価する処理を行う評価部と、
他のプレーヤの入力評価を当該他のプレーヤの操作対象の他のゲーム装置から受信し、プレーヤの入力評価と当該他のプレーヤの入力評価とに基づき、得点演算を行う得点制御部と、
前記複数のプレーヤの入力タイミングが一致している期間、及び、前記複数のプレーヤの入力タイミングが一致している回数の少なくとも一方に応じて、前記得点に加算する値の加算率を変化させる加算率制御部と、を含み、
前記各ゲーム装置の加算率制御部が、
前記複数のプレーヤのうち少なくとも一人又は少なくとも二人のプレーヤの入力の成功が連続した場合における各プレーヤの入力成功回数の合計値を示すチーム連続成功回数に応じて、前記加算率を上昇させることを特徴とするゲームシステムに関する。
【図面の簡単な説明】
【００４２】
【図１】業務用ゲーム装置の構成の一例を示す斜視外観図。
【図２】業務用ゲーム装置の右側面図。
【図３】ゲーム画面の例を示す図。
【図４】マーカの表示遷移を説明するための図。
【図５】評価処理の説明図。
【図６】評価処理の説明図。
【図７】マーカの説明図。
【図８】個人連続成功回数とチーム連続成功回数の説明図。
【図９】個人連続成功回数とチーム連続成功回数の説明図。
【図１０】Ｓｙｎｃ評価と得点の説明図。
【図１１】図１１（Ａ）は、本実施形態の表示部に表示される画面の一例。図１１（Ｂ）はバーストモードの残り時間を示す画像の説明図。
【図１２】Ｓｙｎｃ評価と得点の説明図。
【図１３】チーム連続成功回数と倍率の対応関係を示す図。
【図１４】Ｓｙｎｃ評価と得点の説明図。
【図１５】複数のバーストモードの入力を受け付けた場合の説明図。
【図１６】Ｓｙｎｃ評価と得点の説明図。
【図１７】ゲージ数とボーナス値の対応関係を示す図。
【図１８Ａ】本実施形態の得点処理に関する処理の流れを示すフローチャート。
【図１８Ｂ】本実施形態の得点処理に関する処理の流れを示すフローチャート。
【図１８Ｃ】本実施形態の得点処理に関する処理の流れを示すフローチャート。
【図１８Ｄ】本実施形態の得点処理に関する処理の流れを示すフローチャート。
【図１９】本実施形態の表示部に表示される画面の一例。
【図２０】業務用ゲーム装置の配置例を示す図。
【図２１】本実施形態のゲーム装置の機能構成の一例を示す図。
【図２２】ゲーム装置の記憶部に記憶されるプログラムやデータの一例を示す図。
【図２３】プレイ曲候補データのデータ構成例を示す図。
【図２４】マーカ表示制御データのデータ構成例を示す図。
【図２５】ゲームシステムの変形例を示す図。
【発明を実施するための形態】
【００４３】
本発明を適用した実施形態として、音楽ゲームを実行する業務用ゲーム装置の例について説明する。
【００４４】
図１は、本実施形態における業務用ゲーム装置の構成の一例を示す斜視外観図である。図２は、本実施形態における業務用ゲーム装置の右側面図である。ただし、構造を理解し易いように右スピーカユニットの支持構造の図示を省略している。
【００４５】
本実施形態の業務用ゲーム装置１４００は、タッチ操作を用いて音楽ゲームを楽しむためのビデオゲーム装置としてデザインされている。業務用ゲーム装置１４００は、１）画面表示およびプレーヤが操作を行うデバイスを具備する基部１４０１と、２）プレーヤから見て基部１４０１の背部から上方へ設けられた立設背部１４０２と、３）当該立設背部から操作ポジションにあるプレーヤ９（図２参照）の頭部付近へ向けて延設されたスピーカユニット支持部１４０６Ｒ，１４０６Ｌと、を備える。
【００４６】
スピーカユニット支持部１４０６Ｒ，１４０６Ｌは、上面視略Ｕ字型または略コの字型を有し、凹部の底にあたる内側部で立設背部１４０２の背面に固定されている。スピーカユニット支持部１４０６Ｒ，１４０６Ｌの上下方向（高さ方向）の幅は、想定される平均的なプレーヤの頭部の高さ方向の幅（上下方向の幅）よりも大きく設定されている。そして、スピーカユニット支持部１４０６Ｒ，１４０６Ｌは、それぞれ音出力面がプレーヤの頭部に向けて配置された右スピーカユニット１４０８Ｒおよび左スピーカユニット１４０８Ｌを備える。
【００４７】
基部１４０１は、主たる筐体部であって、画面表示部と操作入力部とを兼ねるタッチパネル１４２０と、操作中のプレーヤが体をもたれ掛けることのできる身体支持部１４２２と、プレイ対価の支払いをするための対価支払装置１４２４と、ウーハー（Woofer）１４２６と、制御基板１４５０とを備える。
【００４８】
身体支持部１４２２は、操作中のプレーヤ９が腹部を当てて体の重さを部分的に支持させることができるように設定されている。具体的には、身体支持部１４２２は、基部１４０１の前端部、詳しくはタッチパネル１４２０の前方下端付近に固定されており、プレーヤ９が当接する面が凸の曲面を成しており、更に体の重さを掛けても負担とならないように適当な弾性材で覆われている。身体支持部１４２２の下方には、プレーヤ９が立ったときにつま先を納めることのできる空間が確保される。
【００４９】
対価支払装置１４２４は、ゲームプレイの対価を支払うための装置である。硬貨投入装置や、プリペイドカードや電子マネー機能を備えたプレーヤカードなどのリーダーライターなどにより実現される。ここで言う、プレーヤカードは、予めプレーヤ登録手続きを経ることで発行される記憶媒体を備えたカード型のプレーヤ識別情報担持媒体であって、プレーヤのアカウントなどの各種登録情報を書き換え可能に記憶しており、例えばＮＦＣ（Near Field Communication：近距離無線通信）を利用したＮＦＣリーダーライターによりデータの読み出し及び書き込みがなされる。尚、プレーヤカードは、ＮＦＣに対応してデータを保存できる装置、例えばスマートフォンや携帯型ゲーム装置といった携帯型情報端末であってもよい。ゲームプレイの対価支払いは、プレーヤカードに記憶されているプリペイドポイントの消費などにより代替することができる。
【００５０】
ウーハー１４２６は、低音域を担当する第３のスピーカユニットである。ウーハー１４２６は、プレーヤ９の下半身、具体的には足下に向けて設置されており、重低音をプレーヤの下半身に向けて放音することができる。
【００５１】
制御基板１４５０には、ＣＰＵ（Central Processing Unit）１４５１やＧＰＵ（Graphics Processing Unit）、ＤＳＰ（Digital Signal Processor）などの各種マイクロプロセッサ、ＡＳＩＣ（Application Specific Integrated Circuit）、ＶＲＡＭやＲＡＭ，
ＲＯＭ等の各種ＩＣメモリ１４５２、通信回線Ｎに接続するための通信装置１４５３、タッチパネル１４２０のドライバＩＣ１４５４、Ｉ／Ｆ（Interface）コントロールＩＣ１４５７等が搭載されている。
【００５２】
Ｉ／ＦコントロールＩＣ１４５７は、例えば、スピーカユニット１４０８Ｒ，１４０８Ｌへ音声信号を出力する出力アンプ回路や、対価支払装置１４２４への信号入出力回路などを搭載し、ＣＰＵ１４５１と各種デバイスとの信号の入出力を制御する。制御基板１４５０に搭載されているこれらの要素は、バス回路などを介して電気的に接続され、データの読み書きや信号の送受信が可能に接続されている。
【００５３】
通信回線Ｎは、データ通信が可能な通信路を意味する。すなわち、通信回線Ｎとは、直接接続のための専用線（専用ケーブル）やイーサネット（登録商標）等によるＬＡＮ（Local Area Network）の他、電話通信網やケーブル網、インターネット等の通信網を含む意味であり、また、通信方法については有線／無線を問わない。
【００５４】
そして、制御基板１４５０は、ＩＣメモリ１４５２に記憶されたプログラムを読み出して実行して、各種のデータや操作入力に基づいて演算処理することによって、業務用ゲーム装置１４００を統合的に制御して本実施形態のゲームの進行制御をする。尚、プログラムやデータは、予めＩＣメモリ１４５２に記憶されているとしてもよいし、外部のサーバから通信回線Ｎを介してダウンロードするとしてもよい。
【００５５】
また、本実施形態の業務用ゲーム装置１４００は、立設背部１４０２に第１の発光部１４１１、基部１４０１のタッチパネル１４２０の上部に第２の発光部１４１２、右スピーカユニット１４０８Ｒの周囲及び左スピーカユニット１４０８Ｌの周囲に第３の発光部１４１３Ｒ、１４１３Ｌを備える。第１の発光部１４１１、第２の発光部１４１２、第３の発光部１４１３Ｒ、１４１３Ｌは、複数のＬＥＤからなり、例えば、赤色ＬＥＤ、青色ＬＥＤ、緑色ＬＥＤが複数配置されている。第１の発光部１４１１、第２の発光部１４１２、第３の発光部１４１３Ｒ、１４１３Ｌの各ＬＥＤの発光は、基部１４０１によって個別に点灯制御される。本実施形態では赤色、青色、緑色の発光を組み合わせて多種類の色による発光を制御する。また、発光素子はＬＥＤに限らず、ＥＬや液晶パネル、電球、陰極線管などその他の素子でも良い。
【００５６】
［ゲーム内容についての説明］
図３は、本実施形態におけるゲーム画面Ｗ２の例を示す図である。ゲーム画面Ｗ２は、タッチパネル１４２０に表示される。本実施形態の音楽ゲームでは、プレイする音楽の再生とともに、そのリズムに合わせて基準線４に沿って画面に次々にマーカ６が表示される。これがいわゆる「譜面」に当たる。プレーヤは、放音される音楽のリズムに合わせて表示されたマーカ６をめがけてタッチパネル１４２０へタッチ操作してプレイする。
【００５７】
基準線４は、所定期間の間のマーカ６が配置されてゆく方向性を定義するが、プレーヤには見えない非表示の線である。例えば、直線や曲線、閉ループ、ジグザグなどの組み合わせで定義される。
【００５８】
マーカ６は、基準線４に沿って次々に出現・消滅するように表示される。図３では、基準線４が２本の例を示しているが、基準線４の数は適宜設定可能である。プレイする音楽の最初から最後まで１本でも良いし複数本でもよい。曲の途中で増減するとしてもよい。基準線４の数やその定義により、画面の左右で同時に複数のマーカ６が表示されるケースや、画面の左右で交互にマーカ６が次々に表示されるケースもあり得る。タッチパネル１４２０の大きな画面サイズと相まって、同時に片手でタッチ操作が不可能な位置に複数のマーカ６が表示されるケースもある。加えて、基準線４がプレーヤには見えない上に、不
規則に蛇行や折り返しをするので、マーカ６はあたかも画面の不特定位置から不特定方向に離散的に次々に表示されるように見える。
【００５９】
なお、マーカ６は、必ずしも基準線４の直上に表示される場合に限らず、基準線４からの距離（例えば、ゲーム難易度等に応じてランダムに決定される距離）が適宜与えられて、基準線４から少し離れた位置に出現するとしてもよい。
【００６０】
図４は、本実施形態におけるマーカ６の表示遷移例を示す図である。マーカ６は、小円状の第１構成要素６１と、第１構成要素６１がその内側に納まるサイズの環状の第２構成要素６２と、当該マーカの出現を予告する第３構成要素６３とを有する。
【００６１】
マーカ６は、それぞれに予め設定されている判定基準タイミングＴ０から所定時間前に出現するように表示制御される。そして、第１構成要素６１が第２構成要素６２の外側から内側へ飛び込むようにアニメーション表示されて、一緒に消される。
【００６２】
判定基準タイミングＴ０は、プレーヤが当該マーカへ向けてタッチパネル１４２０をタッチ操作するべき目標タイミングであって、第１構成要素６１が第２構成要素６２の内側に丁度納まるタイミングとされる。スピーカユニットから放音されるプレイ曲の音楽上では、丁度判定基準タイミングＴ０に、メロディーやベースラインなどの拍が放音されることになる。よって、プレーヤは音楽のリズムに合わせて第１構成要素６１が第２構成要素６２の内側に丁度納まるタイミングに合わせて操作入力すれば、あたかも仮想的に音楽を演奏操作しているかのような快感が得られる。これが、ゲームの大きな魅力である。
【００６３】
判定基準タイミングＴ０から所定時間前、より具体的には判定基準タイミングＴ０で放音される拍長の整数倍に相当する時間前を、表示開始タイミングＴｓとする。
【００６４】
プレイ開始から計時されるプレイ時間が表示開始タイミングＴｓに達すると、基準線４とプレイ開始からの経過時間等に基づいて、判定基準位置Ｐｉ（タッチ操作するべき位置：図中の小黒丸）が決定され、当該位置を基点として第３構成要素６３が表示される（図４（１））。
【００６５】
第３構成要素６３は、あたかもそこにスポットライトが一時当てられたかのように見せる演出効果を狙って表示制御される。本実施形態では、第３構成要素６３として白色円形体が設定されており、円の中心を判定基準位置Ｐｉに合わせて、表示開始タイミングＴｓから略１秒程度でフェードイン表示される。そして、更にプレイ時間が消滅開始タイミングＴｂに到達すると消えるようにフェードアウト表示される（図４（２））。
第２構成要素６２は、第３構成要素６３の消滅と入れ換わるように出現表示される。本実施形態では、プレイ時間が消滅開始タイミングＴｂに達すると、判定基準位置Ｐｉを環の中心に合わせて出現表示される。
【００６６】
第１構成要素６１は、第２構成要素６２から所定時間（例えば、当該マーカが対応する判定基準タイミングＴ０で放音される音の拍分）だけ経過した移動開始タイミングＴｍに、第２構成要素の脇に、初期表示位置Ｐｆ（図中の小白丸）に出現表示される（図４（３））。
【００６７】
そして、移動開始タイミングＴｍから判定基準タイミングＴ０の間で、第１構成要素６１が第２構成要素６２の内側に飛び込むように見せるマーカアニメーションが表示される（図４（３）〜（７））。
【００６８】
マーカアニメーションでは、第１構成要素６１の初期表示位置Ｐｆを始点ＫＦ１、判定
基準位置Ｐｉを終点ＫＦ９の各キーフレームとして軌道７に沿って新たな移動目標位置ＫＦ２〜ＫＦ８がコマ割りされ、それらキーフレームおよび移動目標位置を用いて第１構成要素６１が移動表示される。
【００６９】
軌道７は、第１構成要素６１がプレーヤ９の視点に向けて飛び上がり、第２構成要素６２内に落下するかのような印象を与えるように設定される。
【００７０】
コマ割りは、移動開始タイミングＴｍから判定基準タイミングＴ０の間を、軌道７の頂点（初期表示位置Ｐｆと判定基準位置Ｐｉとの等距離線と軌道７の交差点）に近づくほど間隔が密で、軌道７の始点及び終点に近づくほど間隔が粗となるように設定される。このコマ割りの仕方も、第１構成要素６１がプレーヤ９の視点に向けて飛び上がり第２構成要素６２内に落下するかのように見せる要素となっている。
【００７１】
また、第１構成要素６１がプレーヤ９の視点に向けて飛び上がり第２構成要素６２内に落下するかのように見せる別要素として、移動表示中の第１構成要素６１の表示サイズと輪郭のぼかし度合の調整制御が挙げられる。
【００７２】
具体的には、移動表示される第１構成要素６１の表示サイズと輪郭のぼかし度合が、軌道７の始点から頂点に向けて徐々に大きくなるように調整され、頂点付近でピークを迎え、頂点から終点に向けて徐々に小さくなるように調整される。これにより、プレーヤ９の視点に位置する撮影カメラに近づいて再び遠く成る過程で、大きくなりつつピントがずれて“ピンぼけ”になり、再び小さくなりつつピントが合ってくるよう見せることができる。
【００７３】
こうしたマーカアニメーションにおける表示サイズの調整の元になる「初期表示サイズ」は、マーカ６に対応付けられる音の長さ（対応する判定基準タイミングの拍で放音される音の長さ：音符種類に相当）に応じて決定される表示倍率と、ゲームの難易度設定に応じて決定される表示倍率とによって可変する。つまり、マーカ６は、対応する音の長さとゲーム難易度に応じた大きさで表示される。
【００７４】
本実施形態では、対応する判定基準タイミングで放音される音の長さが長くなるほど「音符基準表示倍率」が大きくなるように設定され、マーカ６のそもそもの表示サイズに音符基準表示倍率が乗算されてマーカ６の初期表示サイズが決定される。
【００７５】
本実施形態では、ゲーム難易度が高くなるほど「難易度基準表示倍率」が小さくなるように設定され、マーカ６のそもそもの表示サイズに難易度基準表示倍率が乗算されて、マーカ６の初期表示サイズが決定する。
【００７６】
また、本実施形態ではマーカ６のゲーム画面における表示位置の相対関係、すなわち対応する判定基準位置Ｐｉの相対関係によって、第１構成要素６１と第２構成要素６２との相対位置関係が決まる。
【００７７】
また、操作入力の評価結果を示す評価表示体３（図３参照）も、第１構成要素６１と第２構成要素６２の相対位置関係に基づいて、対応するマーカ６（第２構成要素６２）の周囲に表示される。例えば、初期状態において第１構成要素６１が第２構成要素６２の左側に位置する関係の場合には、第２構成要素６２の左側の周囲位置に評価表示体３を表示し、右側に位置する関係の場合には、第２構成要素６２の右側の周囲位置に評価表示体３を表示する。
【００７８】
［入力評価の説明］
本実施形態では、次のようにプレーヤの入力評価を行う。例えば、本実施形態では、タッチ操作が検出されると、当該タッチ操作のタイミングを操作入力タイミングとし、判定基準タイミングが現在の経過時間に最も近いマーカＩＤを検索する。そして、当該ＩＤに対応するマーカ６に対応づけられている判定基準タイミングとの時間差（時間的なズレ）に基づいて操作入力を評価する。例えば、本実施形態では、時間差が小さいほど高評価とする。
【００７９】
また、本実施形態では、判定基準タイミングと入力タイミングとの時間差を評価する場合には、当該判定基準タイミングから前後に時間差幅を複数設け、時間差幅毎に評価を割り当てておいて、該当する時間差幅の評価を読み出すようにしてもよい。
【００８０】
本実施形態の評価処理について、図５を用いて具体的に説明すると、判定基準タイミングにおいて、所定期間を設ける。そして、この所定期間を更に３つの評価段階に応じた期間ｔ１〜ｔ３に分け、プレーヤの入力タイミングが、期間ｔ１〜ｔ３のうちいずれの期間に属するのかを判定し、判定結果に基づきプレーヤの入力評価を行っている。
【００８１】
より詳しく説明すると、図５に示すように、期間ｔ１は、判定基準タイミングＴ０と同一、及び、ほぼ一致している期間であり、例えば判定基準タイミングＴ０を基準とする前後ｔ１期間に設定している。また、期間ｔ２は、判定基準タイミングＴ０時点を基準とする前後（ｔ１＋ｔ２）期間（ただし、ｔ１期間を除く）に設定している。また、期間ｔ３は、例えば、判定基準タイミングＴ０時点を基準とする前後（ｔ１＋ｔ２＋ｔ３）期間（ただし、ｔ１、ｔ２期間を除く）に設定している。
【００８２】
例えば、判定基準タイミングＴ０について、期間ｔ１において、プレーヤの入力タイミングを取得した場合には、判定基準タイミングＴ０のプレーヤの入力を「Ｐｅｒｆｅｃｔ」と評価する。また、期間ｔ２において、プレーヤの入力タイミングを取得した場合には、判定基準タイミングＴ０のプレーヤの入力を「Ｇｒｅａｔ」と評価する。また、期間ｔ３において、プレーヤの入力タイミングを取得した場合には、判定基準タイミングＴ０のプレーヤの入力を「Ｇｏｏｄ」と評価する。また、所定期間以外において、プレーヤの入力タイミングを取得した場合、或いは、所定期間にプレーヤの入力を取得しなかった場合には、判定基準タイミングＴ０のプレーヤの入力を「Ｂａｄ」と評価する。なお、本実施形態では、プレーヤの入力が早すぎて「Ｂａｄ」の場合は「Ｆａｓｔ」と評価し、プレーヤの入力が遅すぎて「Ｂａｄ」の場合は「Ｓｌｏｗ」と評価する。
【００８３】
本実施形態では、プレーヤの入力タイミングが「Ｐｅｒｆｅｃｔ」、「Ｇｒｅａｔ」又は「Ｇｏｏｄ」である場合に、プレーヤの入力タイミングが成功であると判定し、プレーヤの入力タイミングが「Ｂａｄ（Ｆａｓｔ又はＳｌｏｗ）」の場合はプレーヤの入力タイミングが失敗であると判定している。
【００８４】
また、本実施形態では、タッチ操作が検出され、判定基準タイミングが現在の経過時間に最も近いマーカＩＤを検索すると、当該ＩＤに対応するマーカ６の判定基準位置Ｐｉと操作入力位置（タッチ操作検出位置）Ｑｉとのズレ量に基づいて操作入力を評価する。例えば、本実施形態では、ズレ量が小さいほど高評価とする。
【００８５】
例えば、図６に示すように、判定基準位置Ｐｉとプレーヤの操作入力位置Ｑｉとの距離をズレ量とし、当該ズレ量が所定距離以内であれば、プレーヤの入力位置が成功であると判定し、当該ズレ量が所定距離以上であればプレーヤの入力位置が失敗であると判定する。
【００８６】
なお、本実施形態では、プレーヤの入力（操作入力タイミングと操作入力位置）に基づ
く評価に応じた点を、プレーヤの個人得点（成績データ６０９）に加算する。
【００８７】
また、本実施形態では、図３に示すように、操作入力の評価結果を示す評価表示体３を、対応するマーカ６（第２構成要素６２）の周囲に表示する。図３の例では、判定基準タイミングと、操作入力タイミングとの時間差に基づく入力評価の例であり、マーカ６の判定基準位置Ｐｉとプレーヤの操作入力位置Ｑｉとのズレ量に基づく入力評価の表示は、例えば、色によって入力評価を識別表示すようにしてもよい。
【００８８】
例えば、マーカ６の判定基準位置Ｐｉとプレーヤの操作入力位置Ｑｉとのズレ量が所定距離以内で入力が成功である場合には、青色でプレーヤの操作入力位置Ｑｉを表示する。一方、マーカ６の判定基準位置Ｐｉとプレーヤの操作入力位置Ｑｉとのズレ量が所定距離以上で入力が失敗である場合には、赤色でプレーヤの操作入力位置Ｑｉを表示する。
【００８９】
なお、本実施形態では、図６に示すように、判定基準タイミングで表示するマーカの判定基準位置Ｐｉとプレーヤの操作入力位置Ｑｉとの距離であるズレ量が所定距離以内であれば、プレーヤの入力を成功と判定し、当該ズレ量が所定距離以上であれば、プレーヤの入力を失敗と判定する。
【００９０】
本実施形態では、マーカ６の判定基準タイミングに対して（Ａ）プレーヤの入力タイミングと判定基準タイミングの時間差に基づく、入力の成功・失敗の判定と、（Ｂ）マーカ６の判定基準位置とプレーヤの操作入力位置との位置差に基づく、入力の成功・失敗の判定の２種類の判定のうち、（Ａ）及び（Ｂ）の両方で成功と判定した場合に、プレーヤのマーカ６に対する入力を成功と判定しているが、（Ａ）、（Ｂ）のいずれか一方で成功と判定した場合に、プレーヤのマーカ６に対する入力を成功と判定してもよい。
【００９１】
また、本実施形態では、図７に示すように、複数種類のマーカ６を用いてもよい。いずれの種類のマーカも判定基準位置や判定基準タイミングを示すマーカではあるが、プレーヤがタッチ時間（長押し時間）を要するマーカ、方向や軌跡を指示するマーカなどがある。
【００９２】
例えば、「ＴＯＵＣＨ」のマーカ６は、判定基準位置及び判定基準タイミングを指示するマーカであり、上述したように、プレーヤの操作入力タイミングと判定基準タイミングとに基づく評価が成功であり、プレーヤの操作入力位置と判定基準位置とに基づく評価が成功である場合に、「ＴＯＵＣＨ」のマーカ６に対する入力が成功であると判定する。
【００９３】
また、「ＳＷＩＰＥ」のマーカ６は、プレーヤに判定基準位置、判定基準タイミング及び画面に指が触れられた状態で滑らせる方向（判定基準方向）を指示するマーカである。「ＳＷＩＰＥ」マーカは始点となる構成要素６４と終点となる構成要素６５に基づき判定基準方向を指示する。プレーヤの操作入力タイミングと判定基準タイミングとに基づく評価が成功であり、プレーヤの操作入力位置と判定基準位置とに基づく評価が成功であり、更に、タッチ方向（操作入力方向）が判定基準方向である場合に、「ＳＷＩＰＥ」のマーカ６に対する入力が成功であると判定する。
【００９４】
また、「ＨＯＬＤ」のマーカ６は、プレーヤに判定基準位置と、画面に指が触れられた状態を維持する期間（判定基準期間）とを指示するマーカである。つまり、「ＨＯＬＤ」のマーカ６は、判定基準位置と、接触開始の判定基準タイミング及び接触終了の判定基準タイミング（リリースタイミング）を指示する。接触開始の判定基準タイミングに環状の構成要素６９を表示制御し、接触終了の判定基準タイミングにゲージが最大値になるように、ゲージを増加させて表示制御する。
【００９５】
そして、プレーヤの操作入力タイミングと接触開始の判定基準タイミングとに基づく評価が成功であり、プレーヤの操作入力位置と判定基準位置とに基づく評価が成功であり、更に、プレーヤのタッチが検出されなくなるタイミング（リリースタイミング）と接触終了の判定基準タイミングに基づく評価が成功である場合に、「ＨＯＬＤ」のマーカ６に対する入力が成功であると判定する。
【００９６】
また、「ＭＯＶＥ」マーカ６は、プレーヤに判定基準位置と、画面に指が触れられた状態を維持する期間（判定基準期間）と、画面に指が触れられた状態における移動経路（判定移動経路）を指示するマーカである。つまり、「ＭＯＶＥ」のマーカ６は、移動開始（接触開始）の判定基準位置と、移動開始（接触開始）の判定基準タイミング及び移動終了（接触終了）の判定基準タイミング（リリースタイミング）と、移動終了の判定基準位置と、判定移動経路とを指示する。なお、「ＭＯＶＥ」マーカ６は、判定移動経路を指示しないものであってもよい（プレーヤが自由に移動軌跡を決めるように制御してもよい）。
【００９７】
そして、プレーヤの操作入力開始タイミングと接触開始の判定基準タイミングとに基づく評価が成功、プレーヤの操作入力終了タイミングと接触終了の判定基準タイミングとに基づく評価が成功であり、プレーヤの入力軌跡と判定移動経路とに基づく評価が成功である場合に、「ＭＯＶＥ」のマーカ６に対する入力が成功であると判定する。
【００９８】
[個人連続成功回数（コンボ値）の説明]
次に本実施形態のコンボについて説明する。本実施形態では、各プレーヤ個人にプレーヤの連続成功回数Ｋ（コンボ値）を設定する。本実施形態では、個人の連続成功回数Ｋを設定することによって、プレーヤのゲーム対する意欲を高め、プレーヤが連続して成功しようとする動機を与えるようにしている。
【００９９】
本実施形態では、ゲーム開始時に、連続成功回数Ｋの初期値を０に設定する。また、本実施形態では、判定基準タイミングに対してプレーヤの入力が成功であると判定した場合に、連続成功回数Ｋを１増加するようにカウントし、プレーヤの入力が失敗であると判定した場合に、連続成功回数Ｋを初期値（０）にリセットする処理（戻す処理）を行う。
【０１００】
例えば、本実施形態では、図５に示すように、プレーヤの操作入力タイミングと判定基準タイミングとの時間差（ずれ）が所定期間以内である場合（Ｐｅｒｆｅｃｔ、Ｇｒｅａｔ、Ｇｏｏｄのいずれかの評価の場合）に、プレーヤの入力が成功であると判定し、プレーヤの操作入力タイミングと判定基準タイミングとの時間差（ずれ）が所定期間以外の場合（Ｂａｄの場合）に、プレーヤの入力が失敗であると判定する。
【０１０１】
例えば、一の音楽ゲームにおいて５００個の判定基準タイミングがあり、プレーヤが全ての判定基準タイミングについて成功するとプレーヤの連続成功回数Ｋは５００となる。
【０１０２】
本実施形態では、ゲーム中にリアルタイムにプレーヤの連続成功回数Ｋを表示するようにし、プレーヤのゲームを楽しめるようにしている。
【０１０３】
［チーム連続成功回数の説明］
本実施形態では、複数のプレーヤからなるチーム（グループ）のチーム連続成功回数Ｌ（マルチコンボ値）を設定することによって、各プレーヤが一体となってゲームプレイできる環境を提供している。つまり、個人連続成功回数Ｋはプレーヤ個人の技量が反映され、チーム連続成功回数Ｌは複数のプレーヤからなるチーム全体での技量が反映される。
【０１０４】
より具体的に説明すると、本実施形態では、複数のプレーヤが同時にプレイする場合に、所定のタイミングで各プレーヤのゲーム進行を同期させる処理を行い、ゲーム開始時に
、チームに属する複数のプレーヤのうち少なくとも一人のプレーヤの入力の成功が連続した場合における各プレーヤの入力の成功回数の合計値を示すチーム連続成功回数を、初期値に設定し、ゲーム開始後、入力に成功したプレーヤ数が一人以上である場合に、入力に成功した各プレーヤの成功回数をチーム連続成功回数に加算し、入力に成功したプレーヤ数が零である場合に、チーム連続成功回数の加算を中止するチーム連続成功回数の制御を行う。
【０１０５】
また、本実施形態では、チーム連続成功回数の制御については、他の手法によって制御してもよい。
【０１０６】
例えば、複数のプレーヤが同時にプレイする場合に、所定のタイミングで各プレーヤのゲーム進行を同期させる処理を行い、ゲーム開始時に、チームに属する複数のプレーヤのうち少なくとも二人のプレーヤの入力の成功が連続した場合における各プレーヤの入力の成功回数の合計値を示すチーム連続成功回数を、初期値に設定し、ゲーム開始後、入力に成功したプレーヤ数が二以上である場合に、入力に成功した各プレーヤの成功回数をチーム連続成功回数に加算し、入力に成功したプレーヤ数が一以下である場合に、チーム連続成功回数の加算を中止するチーム連続成功回数の制御を行うようにしてもよい。
【０１０７】
（チーム連続成功回数の詳細な説明）
以下は、チーム連続成功回数の詳細な説明である。
【０１０８】
本実施形態では、例えば、ゲーム開始時にチーム連続成功回数Ｌの初期値を０に設定する。そして、ゲーム開始後、各判定基準タイミングに対して、少なくとも一人の入力が成功である場合に、チーム連続成功回数Ｌを増加するようにカウントする。
【０１０９】
例えば、本実施形態では、判定基準タイミングに対して複数のプレーヤのうち少なくとも一人の入力が成功であると判定した場合に、入力に成功した各プレーヤの成功回数（例えば、二人のプレーヤが入力成功した場合には「２」）を、チーム連続成功回数Ｌに加算する。一方、判定基準タイミングに対して複数のプレーヤ全員の入力が失敗であると判定した場合に、チーム連続成功回数Ｌを初期値（０）にリセットする処理（戻す処理）を行う。
【０１１０】
プレーヤＰ１〜Ｐ４で構成されるチームがゲームプレイする場合を例にとり具体的に説明すると、図８に示すように、ゲーム開始後の１回目の判定基準タイミングＴ１以後、判定基準タイミングＴ１２が到来するまで、少なくとも一人のプレーヤの入力が成功し、判定基準タイミングＴ１２で全員の入力が失敗であると判定されたとする。
【０１１１】
すると、本実施形態では、ゲーム開始後の１回目の判定基準タイミングＴ１のタイミングでプレーヤＰ１〜Ｐ４の全員の入力が成功と判定された場合には、「４」がチーム連続成功回数Ｌに加算される。
【０１１２】
そして、その後の判定基準タイミングＴ２において、プレーヤＰ４の入力が失敗し、プレーヤＰ１、Ｐ２、Ｐ３の入力が成功と判定された場合には、判定基準タイミングＴ２のグループ全体としての評価は成功と判定され、チーム連続成功回数Ｌに「３」が加算される。
【０１１３】
また、その後の判定基準タイミングＴ７において、プレーヤＰ１の入力が成功でありプレーヤＰ２、Ｐ３、Ｐ４の入力が失敗であると判定された場合、判定基準タイミングＴ７のグループとしての評価は成功と判定され、チーム連続成功回数Ｌに「１」が加算される。
【０１１４】
そして、図８に示すように、判定基準タイミングＴ１２において、プレーヤＰ１、Ｐ２、Ｐ３、Ｐ４の全員の入力が失敗と判定された場合には、判定基準タイミングＴ１２のグループ全体としての評価は失敗と判定され、チーム連続成功回数Ｌは０に更新される。
【０１１５】
要するに、期間Ｍ１において、プレーヤＰ１〜Ｐ４のうち少なくとも一人のプレーヤの入力が成功であったとすると、本実施形態では、各プレーヤの個人の成功回数の合計をチーム連続成功回数Ｌとする。つまり、図８の例では、プレーヤＰ１の個人連続成功回数Ｋ１１、プレーヤＰ２の個人連続成功回数Ｋ２１、Ｋ２２、プレーヤＰ３の個人連続成功回数Ｋ３１、Ｋ３２、プレーヤＰ４の個人連続成功回数Ｋ４１の合計が、チーム連続成功回数Ｌとなる。つまり、チーム連続成功回数Ｌ＝（Ｋ１１＋Ｋ２１＋Ｋ２２＋Ｋ３１＋Ｋ３２＋Ｋ４１）となる。
【０１１６】
つまり、本実施形態では、グループ全体で評価の成功が続くとチーム連続成功回数Ｌが増加することになる。また、判定基準タイミングに成功と判定されるプレーヤが多いほどチーム連続成功回数Ｌが増加する。例えば、一の音楽ゲームにおいて４人のプレーヤＰ１、Ｐ２、Ｐ３、Ｐ４が５００個の判定基準タイミングがある同一の譜面データで評価を行う場合において、プレーヤＰ１、Ｐ２、Ｐ３、Ｐ４の全員が全判定基準タイミングについて成功するとチーム連続成功回数Ｌは２０００となる。
【０１１７】
また、本実施形態では、チーム連続成功回数Ｌのカウントの継続の難易度を上げ、ゲームの面白みを向上させるために、プレーヤが入力に失敗した場合には、その後、当該プレーヤに対して復活条件を満たした場合に、復活条件を満たし且つ入力に成功した各プレーヤの成功回数をチーム連続成功回数Ｌに加算するようにしてもよい。
【０１１８】
例えば、各プレーヤＰ１〜Ｐ４に特別フラグＦを設定して、復活条件を満たしているか否かを判断する（特別フラグＦ＝１は復活条件を満たし、特別フラグ＝０は復活条件を満たさないことを示す）。本実施形態では、ゲーム開始時に特別フラグを１に設定し、ゲーム開始後、特別フラグＦをプレーヤの入力の成功が継続する限り「１」の状態を維持し、プレーヤの入力が失敗した時点で「０」に設定する。
【０１１９】
そして、本実施形態では、特別フラグＦの値が１のプレーヤのうち少なくとも一人の入力が成功であると判定した場合に、特別フラグＦの値が１であって入力に成功した各プレーヤの成功回数をチーム連続成功回数Ｌに加算し、特別フラグＦが１のプレーヤ数が０になった場合は、チーム連続成功回数Ｌを初期値（０）に更新する（リセットする）ように制御する。
【０１２０】
具体的に図８を用いて説明すると、本実施形態では、プレーヤの個人連続成功回数が所定回数Ｄ（例えばＤ＝１０）を超えた場合に（Ｋ＞Ｄの場合）復活条件を満たしたと判定し、特別フラグＦ＝１に設定する。
【０１２１】
例えば、プレーヤＰ２が判定基準タイミングＴ７で入力に失敗したとすると、プレーヤＰ２の特別フラグＦが０に設定される。そして、プレーヤＰ２は、判定基準タイミングＴ８から連続して入力に成功し、個人連続成功回数Ｋ＞所定回数Ｄを超えると、特別フラグＦが１に設定される。そして、特別フラグＦ＝１に設定後、判定基準タイミングに対してプレーヤＰ２の入力が成功した場合に、プレーヤＰ２の入力の成功に応じた数をチーム連続成功回数に加算する。つまり、図８の例において、期間Ｍ１のチーム連続成功回数Ｌは、Ｌ＝Ｋ１１＋Ｋ２１＋（Ｋ２２−Ｄ）＋Ｋ３１＋（Ｋ３２−Ｄ）＋Ｋ４１で求めることになる。
【０１２２】
（他の手法によるチーム連続成功回数の制御の説明）
以下は、チーム連続成功回数の他の手法による制御の詳細な説明である。
【０１２３】
例えば、図９に示すように、プレーヤＰ１〜Ｐ４それぞれについて、例えば所定の判定基準タイミングＴ４０（ゲームを開始時でもよい）からの個人連続成功回数をカウント（加算）する。そして、少なくとも二人以上のプレーヤの個人連続成功回数が継続している限り、入力に成功した各プレーヤの成功回数をチーム連続成功回数に加算（カウント）する。
【０１２４】
図９の例では、プレーヤＰ１がＴ４４で失敗し、プレーヤＰ２がＴ４３で失敗し、プレーヤＰ３がＴ４２で失敗し、プレーヤＰ４がＴ４１で失敗し、プレーヤＰ１の連続成功回数はＫ１４、プレーヤＰ２の連続成功回数はＫ２４、プレーヤＰ３の連続成功回数はＫ３４、プレーヤＰ４の連続成功回数はＫ４４とする。すると、チーム連続成功回数Ｌは、Ｌ＝Ｋ１４＋Ｋ２４＋Ｋ３４＋Ｋ４４となる。つまり、チーム連続成功回数Ｌは、少なくとも二人以上が成功である場合、すなわち、判定基準タイミングＴ４０から、プレーヤＰ２が判定基準タイミングＴ４３において失敗と判定するまでの期間Ｍ４においての各プレーヤの連続成功回数の合計となる。
【０１２５】
［Ｓｙｎｃ評価の説明］
本実施形態では、チーム内の二人以上のプレーヤが同じ判定基準タイミングのマーカに対して「Ｐｅｒｆｅｃｔ」の評価が判定された場合には、複数人が同期した状態である「Ｓｙｎｃ評価」と判定し、特別な処理を行っている。
【０１２６】
まず、本実施形態では、ボーナス値Ｂ（ボーナス得点）、シンクロポイント値というパラメータを設定し、Ｓｙｎｃ評価と判定したプレーヤに対して、シンクロポイント値を付与する処理を行う。
【０１２７】
図１０を用いて具体的に説明すると、ゲーム開始時にボーナス値Ｂを０に設定し、同一の判定基準タイミングにおいて複数人が「Ｐｅｒｆｅｃｔ」と評価される度に「Ｓｙｎｃ評価」と判定し、「Ｐｅｒｆｅｃｔ」の評価を得たプレーヤに対して、シンクロポイント値「１」を付与する。
【０１２８】
例えば、プレーヤＰ１とＰ２が判定基準タイミングＴ３０で「Ｐｅｒｆｅｃｔ」の評価である場合、プレーヤＰ１のシンクロポイント値「１」を付与し、プレーヤＰ２のシンクロポイント値「１」を付与する。また、プレーヤＰ３とＰ４が判定基準タイミングＴ３１で「Ｐｅｒｆｅｃｔ」の評価である場合、プレーヤＰ３のシンクロポイント値「１」を付与し、プレーヤＰ４のシンクロポイント値「１」を付与する。また、プレーヤＰ１、Ｐ２、Ｐ３、Ｐ４が判定基準タイミングＴ３２で「Ｐｅｒｆｅｃｔ」の評価である場合、プレーヤＰ１、Ｐ２、Ｐ３、Ｐ４の各シンクロポイント値「１」を付与する。
【０１２９】
本実施形態では、ゲーム中にプレーヤＰ１〜Ｐ４に付与されるシンクロポイント値をボーナス値Ｂに加算する。つまり、本実施形態では、Ｓｙｎｃ評価の回数が多いほど、ボーナス値Ｂに加算される値の加算率が上昇し高得点が得られるように制御している。
【０１３０】
［得点制御の説明］
本実施形態では、プレーヤの個人の得点、チームの得点を求め、ゲーム終了後に得点を表示する制御を行っている。例えば、本実施形態では、サーバ或いはゲーム装置が各チームの得点を記憶部に記憶し、ゲーム終了後、各ゲーム装置の表示部や中継モニターにおいて、得点表示や、得点によるランキングを表示する。プレーヤは個人得点により自身の技量を認識することができ、チームの得点によりチーム全体としての技量、結束力や団結力
等を知ることができる。また、本実施形態では、個人或いはチーム得点を表示することによって、プレーヤに高得点を狙って継続的にゲームプレイさせることができる。
【０１３１】
［個人得点の説明］
本実施形態では、プレーヤ毎に、プレーヤの入力評価に基づいてプレーヤの個人得点を求める処理を行う。具体的には、各判定基準タイミングにおいてプレーヤの入力タイミングが「Ｐｅｒｆｅｃｔ」「Ｇｒｅａｔ」、「Ｇｏｏｄ」であるときに、評価が高いほど点数が高くなるように各評価に応じた得点を個人得点に加算する。また、プレーヤの入力位置と判定基準位置との位置差が所定値以内である場合も、所定の値を個人得点に加算する。また、プレーヤの個人連続成功回数を、個人得点に加算してもよい。
【０１３２】
［チームの得点の説明］
本実施形態では、チーム連続成功回数に基づいてチームの得点を求める。例えば、ゲーム中の最高値のチーム連続成功回数をチームの得点とし、更に、ゲーム終了後、ボーナス値Ｂ（ゲーム中にＳｙｎｃ評価であるときに得られるシンクロポイント値の合計値）をチーム連続成功回数（チームの得点）に加算する。つまり、本実施形態では、ボーナス得点によってプレーヤに高得点を狙うチャンスを与えている。
【０１３３】
例えば、ゲーム中で得られたプレーヤＰ１のシンクロポイント値が１０であり、ゲーム中で得られたプレーヤＰ２のシンクロポイント値が２０であり、ゲーム中で得られたプレーヤＰ３のシンクロポイント値が３０であり、ゲーム中で得られたプレーヤＰ４のシンクロポイント値が４０である場合には、全プレーヤのシンクロポイント値の合計値が１００ポイントであるので、この１００ポイントをボーナス値Ｂとし、最高値のチーム連続成功回数に加算し、加算後のチーム連続成功回数をチームの得点とする。例えば、プレーヤＰ１〜Ｐ４のゲームで得られた最高値のチーム連続成功回数が１０００回である場合には、ゲーム終了後に最終的に演算されるプレーヤＰ１〜Ｐ４のチームの得点は、チーム連続成功回数にボーナス値Ｂの１００点が加算された１１００点となる。
【０１３４】
［バーストモードの概要］
本実施形態では、ゲーム中に各プレーヤに所定回（例えば、１回）、バーストモード（特別モード）の入力を行うことができるように制御している。バーストモードを発動してから終了するまでのバーストモードの期間中（例えば、バーストモードの期間は１５秒とする）は、各プレーヤにとって有利に作用するように制御を行う。
【０１３５】
つまり、本実施形態では、チーム内の一のプレーヤからバーストモードの入力情報を受付、バーストモードを発動した場合には、当該一のプレーヤだけでなく、チーム内の他のプレーヤにおいてもバーストモードの制御を行う。
【０１３６】
まず、本実施形態では、プレーヤからバーストモードの入力情報を受け付ける。例えば、図１１（Ａ）に示すように、各プレーヤのゲーム装置の表示部には、バーストモードの入力を行うための入力領域（入力画像）７０を表示する。そして、プレーヤが入力領域７０にタッチ操作を行い、ゲーム装置が入力領域７０においてタッチ（接触）を検出するとバーストモードの入力情報を受け付けてバーストモードを発動する。本実施形態では、プレーヤ毎に、バーストモードの入力回数をカウントし、一のプレーヤに対して所定回数分のバーストモードの入力が行われた後は、当該プレーヤからのバーストモードの入力を受け付けない（バーストモードを発動できない）ように制御している。
【０１３７】
そして、本実施形態では、チームの一のプレーヤ（例えば、プレーヤＰ１）からバーストモードの入力情報を受け付けたタイミングでバーストモードを発動する。バーストモードが発動されると、チームの各プレーヤにバーストモードが発動されたことを通知する処
理を行う。例えば、バーストモードが発動されると、プレーヤＰ１と他のプレーヤＰ２、Ｐ３、Ｐ４が操作する各ゲーム装置において、全画面にエフェクト画像を表示させる。なお、本実施形態では、バーストモード中は、通常モードとは異なる特別なモードであることを常時知らせるために、バーストモードが終了するまで、全画面にエフェクト画像を表示させるように制御する。
【０１３８】
本実施形態では、バーストモードの期間において、プレーヤにとって有利に作用するように以下の制御を行う。
【０１３９】
（１）まず、本実施形態では、バーストモードの期間においてプレーヤの入力の成功・失敗にかかわらず（全員が入力に失敗しても）チーム連続成功回数を初期値（０）に戻さないように制御する。つまり、全プレーヤの入力の失敗後もチーム連続成功回数の加算を継続する。
【０１４０】
例えば、入力に失敗する可能性が高い期間がバーストモードになるようにすれば、チーム連続成功回数の加算が途切れることを回避することができ、プレーヤは高得点を狙うことができる。
【０１４１】
（２）また、本実施形態では、バーストモードの期間において、Ｓｙｎｃ評価をより発生しやすくするように制御する。
【０１４２】
上述したように、本実施形態では、通常モード（バーストモード期間に該当しない期間）において、チーム内の二人以上のプレーヤが同じマーカに対して「Ｐｅｒｆｅｃｔ」の評価が判定された場合に「Ｓｙｎｃ評価」と判定し、「Ｐｅｒｆｅｃｔ」の評価を得たプレーヤに対して、シンクロポイント値１を付与するが、バーストモードの期間においては、図１２に示すように、チーム内の二人以上のプレーヤが同じマーカに対して「Ｐｅｒｆｅｃｔ」又は「Ｇｒｅａｔ」の評価が判定された場合に「Ｓｙｎｃ評価」と判定する。そして、バーストモードの期間においては、「Ｐｅｒｆｅｃｔ」の評価を得たプレーヤに対してシンクロポイント値「２」を付与し、「Ｇｒｅａｔ」の評価を得たプレーヤに対してシンクロポイント値「１」を付与する。
【０１４３】
例えば、判定基準タイミングＴ３３でプレーヤＰ１の評価が「Ｐｅｒｆｅｃｔ」であってプレーヤＰ２の評価が「Ｇｒｅａｔ」である場合「Ｓｙｎｃ」評価と判定され、プレーヤＰ１にシンクロポイント値「２」を付与し、プレーヤＰ２にシンクロポイント値「１」を付与する。
【０１４４】
また、判定基準タイミングＴ３４でプレーヤＰ１の評価が「Ｇｒｅａｔ」であってプレーヤＰ２の評価が「Ｇｒｅａｔ」である場合「Ｓｙｎｃ」評価と判定され、プレーヤＰ１にシンクロポイント値「１」を付与し、プレーヤＰ２にシンクロポイント値「１」を付与する。
【０１４５】
また、判定基準タイミングＴ３５でプレーヤＰ１、Ｐ３の評価が「Ｐｅｒｆｅｃｔ」であってプレーヤＰ２、Ｐ４の評価が「Ｇｒｅａｔ」である場合「Ｓｙｎｃ」評価と判定され、プレーヤＰ１、Ｐ３にシンクロポイント値「２」を付与し、プレーヤＰ２、Ｐ４にシンクロポイント値「１」を付与する。
【０１４６】
このように、バーストモード中は、「Ｐｅｒｆｅｃｔ」だけでなく「Ｇｒｅａｔ」の評価であっても「Ｓｙｎｃ評価」と判定されるので、「Ｓｙｎｃ評価」と判定されやすくなる。また、バーストモード中は、「Ｐｅｒｆｅｃｔ」だけでなく「Ｇｒｅａｔ」の評価に対してもシンクロポイント値が付与され、更に「Ｐｅｒｆｅｃｔ」は通常モードよりも多
い２点のシンクロポイント値が付与されるので、プレーヤは高得点のチャンスを得ることができる。
【０１４７】
（３）また、本実施形態では、バーストモードの期間において各プレーヤが取得するシンクロポイント値に倍率ａ（倍率ａは加算率の一例）を乗算する。
【０１４８】
本実施形態では、バーストモードを受け付けた時点でのチーム連続成功回数に基づいて、倍率ａを決定している。例えば、図１３に示すように、予めチーム連続成功回数と倍率ａの値とを対応付けて記憶部に記憶する。つまり、本実施形態では、チーム連続成功回数に応じて倍率ａを上昇させるように制御する。そして、バーストモード中は、バーストモード受け付け時（バーストモード発動時）のチーム連続成功回数Ｌに対応する倍率ａの値を、シンクロポイント値に乗算する。
【０１４９】
例えば、チームの一のプレーヤ（例えば、プレーヤＰ１）からバーストモードの入力情報を受け付けた時点（バーストモード発動時）でのチーム連続成功回数Ｌが「２００」であるとすると、チーム連続成功回数に対応する倍率ａの値が「２」であるので、バーストモード中に得られるシンクロポイント値に倍率ａ（ａ＝２）を乗算する。
【０１５０】
例えば、図１４に示すように、判定基準タイミングＴ３６でプレーヤＰ１の評価が「Ｐｅｒｆｅｃｔ」であってプレーヤＰ２の評価が「Ｇｒｅａｔ」である場合「Ｓｙｎｃ」評価と判定され、プレーヤＰ１に、シンクロポイント値「２」に倍率ａ（ａ＝２）を乗算した値「４」を付与し、プレーヤＰ２に、シンクロポイント値「１」に倍率ａ（ａ＝２）を乗算した値「２」を付与する。
【０１５１】
また、判定基準タイミングＴ３７でプレーヤＰ１の評価が「Ｇｒｅａｔ」であってプレーヤＰ２の評価が「Ｇｒｅａｔ」である場合「Ｓｙｎｃ」評価と判定され、プレーヤＰ１に、シンクロポイント値「１」に倍率ａ（ａ＝２）を乗算した値「２」を付与し、プレーヤＰ２に、シンクロポイント値「１」に倍率ａ（ａ＝２）を乗算した値「２」を付与する。
【０１５２】
また、判定基準タイミングＴ３８でプレーヤＰ１、Ｐ３の評価が「Ｐｅｒｆｅｃｔ」であってプレーヤＰ２、Ｐ４の評価が「Ｇｒｅａｔ」である場合「Ｓｙｎｃ」評価と判定され、プレーヤＰ１、Ｐ３に、シンクロポイント値「２」に倍率ａ（ａ＝２）を乗算した値「４」を付与し、プレーヤＰ２、Ｐ４に、シンクロポイント値「１」に倍率ａ（ａ＝２）を乗算した値「２」を付与する。
【０１５３】
このように、バーストモード中は、シンクロポイント値に倍率ａが乗算されるので、プレーヤは高得点のチャンスを得ることができる。更に、チーム連続成功回数Ｌの値が高ければ高いほど、倍率ａの値も高くなる。つまり、ゲームの開始時期よりもチーム連続成功回数Ｌの値が高くなるゲーム終盤においてバーストモードを発動する方が高得点を狙うことができる。また、「Ｓｙｎｃ評価」を得るためには、マーカが頻出する期間とバーストモードの期間とが同じ期間になることが望ましい。このように、本実施形態では、プレーヤに対してチーム連続成功回数Ｌの値やマーカが頻出する期間などを考慮してバーストモードを発動させるようにし、プレーヤが戦略的に高得点を狙うことができるゲームを提供している。
【０１５４】
［複数のバーストモードを受け付けた場合の処理の説明］
本実施形態では、複数のバーストモードの入力情報を受け付けることができる。例えば、図１５に示すように、同一チームの一のプレーヤ（例えば、プレーヤＰ１）からバーストモードの入力情報を受け付けたタイミングＴ５０でバーストモードを発動する。そして
、プレーヤＰ１のバーストモードＡ１の期間内に、同一チームの他のプレーヤ（例えば、プレーヤＰ２）からバーストモードＡ２の入力情報を受け付けた場合には、以下に説明するように、更に特別な制御を行う。
【０１５５】
（１）バーストモードの延長
まず、本実施形態では、図１５に示すように、プレーヤＰ１のバーストモードＡ１の期間内に、プレーヤＰ２からバーストモードＡ２の入力情報を受け付けた場合には、プレーヤＰ２のバーストモードＡ２の終了時点Ｔ５３までバーストモードの制御を延長する処理を行う。つまり、図１５の例では、バーストモードの期間は、Ｔ５０〜Ｔ５３の期間Ａ３になる。
【０１５６】
例えば、プレーヤＰ１のバーストモードＡ１が終了する直前に、プレーヤＰ２のバーストモードＡ２の入力を行うようにすれば、最長期間でバーストモードの制御を行うことができ、プレーヤにとってより有利な状況となる。
【０１５７】
なお、本実施形態では、バーストモードが延長された場合には、延長されたことを示す演出を行ってもよい。例えば、ゲーム画面に、延長されたことを示すメッセージを表示する又は背景色を変化させる処理、発光部による特殊な発光制御を行い、バーストモードが延長されたことをプレーヤに通知する。
【０１５８】
（２）倍率ａの再設定
また、本実施形態では、図１５に示すように、プレーヤＰ１のバーストモードＡ１の期間内に、プレーヤＰ２からバーストモードＡ２の入力情報を受け付けた場合には、バーストモードの期間において各プレーヤが取得するシンクロポイント値に乗算するための倍率ａを再設定する。
【０１５９】
つまり、本実施形態では、プレーヤＰ２からバーストモードの入力を受け付けると、当該バーストモードの入力を受け付けた時点Ｔ５１でのチーム連続成功回数に基づいて、倍率ａを再決定する。
【０１６０】
例えば、図１３に示すように、プレーヤＰ１からバーストモードの入力情報を受け付けた時点のチーム連続成功回数Ｌが例えば「２００」である場合には、倍率ａは「２」に設定され、プレーヤＰ２からバーストモードの入力情報を受け付けた時点Ｔ５１のチーム連続成功回数Ｌが例えば「４００」である場合には倍率ａは「４」に設定され、より高い値のシンクロポイント値が得られるように制御する。
【０１６１】
つまり、図１５に示すように、バーストモードの期間Ａ３のうち、Ｔ５０〜Ｔ５１の期間Ａ４は、倍率ａの値を「２」に設定し、Ｔ５１〜Ｔ５３の期間Ａ２は倍率ａの値を「４」に設定する。
【０１６２】
（３）バーストモードの入力受付回数に基づく倍率ｂを乗算
また、本実施形態では、図１５に示すように、プレーヤＰ１のバーストモードＡ１の期間内に、プレーヤＰ２からバーストモードＡ２の入力情報を受け付けた場合には、バーストモードＡ２の期間において各プレーヤが取得するシンクロポイント値にバーストモードの入力受付回数に基づく倍率ｂ（倍率ｂは加算率の一例）を乗算する。例えば、本実施形態では、バーストモード中に他のバーストモードの入力を受け付けることを条件にバーストモードの入力受付回数をカウントし、倍率ｂにバーストモードの入力受付回数を設定する。例えば、図１５の例では、Ｔ５１〜５３の期間Ａ２は、２回目のバーストモードの受け付けであるので、倍率ｂに「２」を設定する。なお、バーストモードが途切れた場合には、バーストモードの入力受付回数を初期値（１）に戻す。また、バーストモードの入力
受付回数は３回以上であってもよい。例えば、プレーヤＰ１のバーストモード中にプレーヤＰ２のバーストモードの入力を受け、プレーヤＰ２のバーストモード中にプレーヤＰ３のバーストモードの入力を受け、プレーヤＰ３のバーストモード中にプレーヤＰ４のバーストモードの入力を受けた場合には、バーストモードの入力受付回数は４回となり、倍率ｂに「４」を設定する。
【０１６３】
（４）得点演算の具体例
バーストモード中に他のバーストモードを受け付けた場合に、シンクロポイント値に乗算する倍率をｃとすると、下式（Ａ）によって倍率ｃ（倍率ｃは加算率の一例）を求めることになる。
ｃ＝ａ×ｂ・・・（Ａ）
【０１６４】
例えば、図１５に示すように、プレーヤＰ１のバーストモードＡ１の期間内に、プレーヤＰ２からバーストモードＡ２の入力情報を受け付けた場合であって、１回目のバーストモード受け付け時Ｔ５０でチーム連続成功回数が「２００」（倍率ａ＝２）、２回目のバーストモード受け付け時Ｔ５１でチーム連続成功回数が「４００」（倍率ａ＝４）である場合を例にとり説明すると、バーストモードＡ２の期間においては、ｃ＝ａ×ｂ＝４×２となり、以下のようにしてシンクロポイント値に乗算の演算を行う。
【０１６５】
例えば、図１６に示すように、判定基準タイミングＴ６０でプレーヤＰ１の評価が「Ｐｅｒｆｅｃｔ」であってプレーヤＰ２の評価が「Ｇｒｅａｔ」である場合「Ｓｙｎｃ」評価と判定された場合には、プレーヤＰ１に、シンクロポイント値「２」に倍率ｃ（ｃ＝ａ×ｂ＝８）を乗算した値「１６」を付与し、プレーヤＰ２に、シンクロポイント値「１」に倍率ｃ（ｃ＝ａ×ｂ＝８）を乗算した値「８」を付与する。
【０１６６】
また、判定基準タイミングＴ６１でプレーヤＰ１の評価が「Ｇｒｅａｔ」であってプレーヤＰ２の評価が「Ｇｒｅａｔ」である場合「Ｓｙｎｃ」評価と判定され場合には、プレーヤＰ１に、シンクロポイント値「１」に倍率ｃ（ｃ＝ａ×ｂ＝８）を乗算した値「８」を付与し、プレーヤＰ２に、シンクロポイント値「１」に倍率ｃ（ｃ＝ａ×ｂ＝８）を乗算した値「８」を付与する。
【０１６７】
また、判定基準タイミングＴ６２でプレーヤＰ１、Ｐ３の評価が「Ｐｅｒｆｅｃｔ」であってプレーヤＰ２、Ｐ４の評価が「Ｇｒｅａｔ」である場合「Ｓｙｎｃ」評価と判定された場合には、プレーヤＰ１、Ｐ３に、シンクロポイント値「２」に倍率ｃ（ｃ＝ａ×ｂ＝８）を乗算した値「１６」を付与し、プレーヤＰ２、Ｐ４に、シンクロポイント値「１」に倍率ｃ（ｃ＝ａ×ｂ＝８）を乗算した値「８」を付与する。
【０１６８】
［バーストモードの期間の説明］
本実施形態では、図１１（Ａ）の入力画像７０に示すように、ゲージによってバーストモードの残り時間を表示している。
【０１６９】
例えば、プレーヤＰ１の画面において、プレーヤＰ１がバーストモードの入力を行うと、図１１（Ｂ）に示すように、時間経過に応じてゲージＧＡの量が減っていくような画像を表示する。つまり、プレーヤＰ１のバーストモードが終了するとバーストモード期間の残量が０となりゲージＧＡの量が０となるように画像を表示する。
【０１７０】
なお、このプレーヤＰ１のバーストモードの残り時間を示すゲージＧＡは、他のプレーヤには表示させないように制御する。したがって、プレーヤＰ１から他のプレーヤに引き継いでバーストモードを継続させたい場合には、口頭にてプレーヤＰ１が他のプレーヤにバーストモードを入力するタイミングを伝える、或いは、楽曲のフレーズにあわせてバー
ストモードの入力を行うタイミングを各プレーヤが覚える等が必要になる。このようにして、プレーヤに対してバーストモードの入力タイミングを考えさせて戦略的にゲームプレイできる環境を与えている。
【０１７１】
なお、本実施形態では、バーストモードの残り時間を数値で表示してもよい。例えば、プレーヤＰ１のバーストモードの残り時間が１０秒である場合には、入力画像７０の周囲に「１０」と数値を表示してもよい。
【０１７２】
［ボーナス値に基づくゲージの説明］
本実施形態では、図１１（Ａ）に示すように、ゲーム中に各プレーヤが現在のボーナス値Ｂを確認できるように、ボーナス値Ｂに相当するゲージを表示する。例えば、図１７に示すように、ゲージ数とボーナス値Ｂを予め対応付けて記憶しておく。そして、図１１（Ａ）に示すように、現在のボーナス値Ｂで到達されたゲージ数に対応する個数分のゲージの画像と、現在、溜めているゲージの画像を表示する。例えば、現在のボーナス値Ｂが２０である場合には、少なくとも１個目のゲージに対応するボーナス値（１０）に到達しているので、１個分のゲージ画像ＧＢ１と、２個目を溜めているゲージ画像ＧＢ２とを表示する。このようにすれば、プレーヤにゲージ数を増やそうとする意欲を与え、ボーナス値を増やそうとする動機を強めることができ、ゲームプレイの面白みを向上させることができる。
【０１７３】
［ボーナス値の調整］
本実施形態では、ゲームにおいて得られた各プレーヤのシンクロポイント値の合計値をボーナス値Ｂとし、チーム連続成功回数Ｌにボーナス値Ｂを加算する。しかし、ボーナス値Ｂが高すぎる値の場合、ボーナス値Ｂそのものの価値が低くなりチーム連続成功回数Ｌに加算する値として不適切な値となってしまう。
【０１７４】
そこで、本実施形態では、ボーナス値Ｂを調整することによって、チーム連続成功回数Ｌに加算する値として適切な値になるように調整している。
【０１７５】
例えば、本実施形態では、予め、ボーナス値Ｂ、ゲージ数、調整後のボーナス値をそれぞれ対応づけて記憶部に記憶する。そして、ゲーム終了後は、ボーナス値Ｂを対応する調整後のボーナス値に変換する。例えば、ボーナス値Ｂが１０００である場合には、溜まったゲージが１３個あるので、調整後のボーナス値を１３個分のボーナス値９１０に対応する値（例えば、１００点）に設定する。なお、ボーナス値Ｂの残りの値（９０）相当する値（例えば、４点）を、端数として調整後のボーナス値に加算する。つまり、最終的に調整後のボーナス値を１０４点に設定する。
【０１７６】
なお、ボーナス値の調整は、所与の計算式で適宜調整してもよい。例えば、「ボーナス値Ｂを加算したチーム連続成功回数Ｌ」に対する「ボーナス値Ｂ」の割合が所定の値（例えば、０．２５）以下になるように調整してもよい。
【０１７７】
［動作の説明］
次に、本実施形態において、図１８Ａ〜図１８Ｄを用いて、ボーナス値に関する処理の流れについて説明する。まず、図１８Ａに示すように、ボーナス値Ｂ＝０に設定する（ステップＳ１）。そして、ゲームが開始されると（ステップＳ２のＹ）、チーム内の二人以上のプレーヤが同一の判定基準タイミングのマーカに対して「Ｐｅｒｆｅｃｔ」の評価と判定されたか否かを判断する（ステップＳ３）。
【０１７８】
チーム内の二人以上のプレーヤが同一の判定基準タイミングのマーカに対して「Ｐｅｒｆｅｃｔ」の評価と判定された場合（ステップＳ３のＹ）、ボーナス値Ｂに（１×（Ｐｅ
ｒｆｅｃｔのプレーヤ数））を加算する（ステップＳ４）。つまり、通常モード時のＳｙｎｃ評価の場合に、シンクロポイント値「１」に「Ｐｅｒｆｅｃｔ」のプレーヤ数を乗算した値をボーナス値Ｂに加算する（ステップＳ４）。
【０１７９】
そして、図１８Ｂに示すように、バーストモードの入力情報を受け付けたか否かを判断する（ステップＳ１１）。バーストモードの入力情報を受け付けた場合には（ステップＳ１１のＹ）、バーストモードを発動し、チーム連続成功回数に基づいて倍率ａを決定する（ステップＳ１２）。つまり、図１３に示すようにバーストモードの入力を受け付けた時点でのチーム連続成功回数に対応する倍率に倍率ａを決定する。そして、倍率ｃに倍率ａを代入する処理を行う（ステップＳ１３）。一方、バーストモードの入力情報を受け付けていない場合（ステップＳ１１のＮ）、ゲームが終了したか否かを判断し（ステップＳ１４）、ゲームが終了していない場合（ステップＳ１４のＮ）、ステップＳ３に戻り処理を継続する。
【０１８０】
一方、ゲームが終了した場合（ステップＳ１４のＹ）、ボーナス値Ｂの調整処理を行い（ステップＳ１５）、チーム連続成功回数Ｌにボーナス値Ｂを加算し（ステップＳ１６）、処理を終了する。
【０１８１】
そして、図１８Ｃに示すように、チーム内の二人以上のプレーヤが同一の判定基準タイミングのマーカに対して「Ｐｅｒｆｅｃｔ」又は「Ｇｒｅａｔ」の評価と判定されたか否かを判断する（ステップＳ２１）。
【０１８２】
チーム内の二人以上のプレーヤが同一の判定基準タイミングのマーカに対して「Ｐｅｒｆｅｃｔ」又は「Ｇｒｅａｔ」の評価と判定された場合（ステップＳ２１のＹ）、ボーナス値Ｂに（２×ｃ×（Ｐｅｒｆｅｃｔのプレーヤ数））を加算し（ステップＳ２２）、ボーナス値Ｂに（１×ｃ×（Ｇｒｅａｔのプレーヤ数））を加算する（ステップＳ２３）。つまり、バーストモード時のＳｙｎｃ評価の場合に、シンクロポイント値「２」に倍率ｃ及び「Ｐｅｒｆｅｃｔ」のプレーヤ数を乗算した値をボーナス値Ｂに加算し、シンクロポイント値「１」に倍率ｃ及び「Ｇｒｅａｔ」のプレーヤ数を乗算した値をボーナス値Ｂに加算する。
【０１８３】
そして、バーストモードが終了したか否かを判断し（ステップＳ２４）、バーストモードが終了した場合には（ステップＳ２４のＹ）、ゲームが終了したか否かを判断する（ステップＳ２５）。
【０１８４】
一方、バーストモードが終了していない場合（ステップＳ２４のＮ）、他のプレーヤからバーストモードの入力情報を受け付けたか否かを判断する（ステップＳ２８）。他のプレーヤからバーストモードの入力情報を受け付けた場合には（ステップＳ２８のＹ）、ステップＳ３１に進む。他のプレーヤからバーストモードの入力情報を受け付けていない場合には（ステップＳ２８のＮ）ステップＳ２１に戻り処理を継続する。
【０１８５】
図１８Ｄに示すように、ステップＳ３１に進むと、バーストモードの入力回数に基づいて倍率ｂを決定する（ステップＳ３１）。そして、チーム連続成功回数Ｌに基づいて、倍率ａを再決定し（ステップＳ３２）、倍率ｃに、ａ×ｂを代入し、ステップＳ２１に戻り処理を継続する。
【０１８６】
そして、バーストモード終了後（ステップＳ２４のＹ）、ゲームが終了していない場合には（ステップＳ２５のＹ）は、通常モードに戻り、ステップＳ３に戻り処理を継続する。
【０１８７】
ゲームが終了した場合（ステップＳ２５のＹ）、ボーナス値Ｂの調整処理を行い（ステップＳ１５）、チーム連続成功回数Ｌにボーナス値Ｂを加算し（ステップＳ１６）、処理を終了する。
【０１８８】
［バーストモードの処理の応用例］
（１）本実施形態では、バーストモードの期間においては、チーム内の二人以上のプレーヤが同じマーカに対して「Ｐｅｒｆｅｃｔ」又は「Ｇｒｅａｔ」の評価が判定された場合に「Ｓｙｎｃ評価」と判定しているが、チーム内の二人以上のプレーヤが同じマーカに対して入力があれば「Ｓｙｎｃ評価」と判定してもよい。つまり、「Ｐｅｒｆｅｃｔ」、「Ｇｒｅａｔ」だけでなく「Ｇｏｏｄ」、又は「Ｂａｄ」の評価が判定された場合でもチーム内の二人以上のプレーヤから入力さえあれば、「Ｓｙｎｃ評価」と判定してもよい。
【０１８９】
（２）また、本実施形態では、一のプレーヤに対して複数回バーストモードを発動できるように制御してもよい。
【０１９０】
（３）また、本実施形態では、複数のプレーヤのバーストモードが途切れないよう、かつ長期間続けるために、一のバーストモード終了間際に他のバーストモードの入力を受け付けるようなゲームシステムにしている。しかし、他の応用例として、一のバーストモードが継続している間に他のバーストモード入力を受け付けた場合の間隔、つまり、一のバーストモードの入力タイミングと他のバーストモードの入力タイミングとの時間差（期間）が短い程、シンクロポイント値に乗算する加算率が上昇するように制御してもよい。
【０１９１】
例えば、図１５に示すように、プレーヤＰ１がバーストモードを発動したタイミングＴ５０とプレーヤＰ２がバーストモードを発動したタイミングＴ５１との間隔が短ければ短いほど加算率が高くなるようにする。このようにすれば、バーストモードの期間は短くなってしまうが、マーカが短期間に集中している箇所においては、集中的にバーストモードの効果を出すことができる。
【０１９２】
（４）また、本実施形態では、ゲーム状況に応じて、シンクロポイント値に加算する倍率を変化させるようにしてもよい。例えば、楽曲の最初の期間や、最後の期間においてシンクロポイント値に加算する倍率を更に２倍に高くするように制御してもよい。また、楽曲の難易度の高いマーカの判定基準タイミング又は難易度の高いマーカが頻出する期間においてシンクロポイント値に加算する倍率を更に３倍に高くするように制御してもよい。
【０１９３】
（５）また、本実施形態では、バーストモード中に所定数のプレーヤがマーカ入力に失敗した場合にはバーストモードを強制的に終了してもよい。また、バーストモード中にプレーヤがマーカ入力に失敗した場合には失敗したマーカ数に応じてボーナス値を減少させるようにしてもよい。なお、マーカ入力に失敗とは、判定基準タイミングに対するプレーヤの入力が「Ｂａｄ」である場合、及び、判定基準位置とプレーヤの入力位置の位置差（距離）が所定距離以上である場合の少なくとも一方である。
【０１９４】
また、バーストモード中に所定数のプレーヤから入力がない場合（タッチが検出され場合）には、バーストモードを強制的に終了してもよい。
【０１９５】
また、マーカの失敗回数は１回でもよいし複数回でもよい。つまり、バーストモード中に所定数の各プレーヤがマーカ入力に１回又は複数回失敗した場合に、バーストモードを強制的に終了してもよい。
【０１９６】
（６）また、本実施形態では、バーストモード中にチームの所定数のプレーヤ（例えば、全プレーヤ）がマーカ入力に失敗した場合には、チーム連続成功回数は初期値（０）に
戻すようにしてもよい。
【０１９７】
（７）また、本実施形態では、各プレーヤのバーストモードの発動状況を画面中に表示してもよい。
【０１９８】
図１９は、プレーヤＰ２のゲーム装置の表示部に表示される画像の一例である。例えば、現在、プレーヤＰ１のみがバースモード発動中であり、プレーヤＰ２、Ｐ３はバーストモード未発動、プレーヤＰ４はバーストモード発動済である状況とする。
【０１９９】
かかる状況下で、まず、バーストモード発動中のプレーヤＰ１に対応するマーカｍ１を点滅させる。そして、バーストモード未発動のプレーヤＰ２、Ｐ３に対応するマーカｍ２、ｍ３については未発動の色（例えば、白色）で表示する。また、バーストモード発動済のプレーヤに対応するマーカｍ４については発動済の色（例えば、黒色）で表示する。このようにすれば、チームにおいて、バーストモード発動中のプレーヤ、未発動のプレーヤ、発動済のプレーヤを容易に識別することができ、各プレーヤが連携しやすいゲームプレイ環境を提供できる。
【０２００】
なお、図１９に示すように、バーストモードの状況を示すマーカｍ１に、発動中のバーストモードの残り時間（例えば、残り１０秒である場合には「１０」）を表示してもよい。このようにすれば、プレーヤＰ２は、プレーヤＰ１から口頭でバーストモードの残り時間を聞かなくても把握することができる。なお、バーストモードの残り時間はゲージで表示してもよい。
【０２０１】
また、本実施形態では、何人のプレーヤがバーストモードを発動しているのかを表示してもよい。例えば、図１９に示すように、プレーヤＰ２の画面において、現在、プレーヤＰ１がバースモード発動中である場合には、「現在のバーストモード発動人数１人」のようにメッセージ８１を画面に表示する。
【０２０２】
また、本実施形態では、現在のシンクロポイント値に乗算される倍率を画面に表示してもよい。例えば、図１９に示すように、プレーヤＰ２の画面において、現在のシンクロポイント値に乗算される倍率が８倍である場合には、「現在の倍率＝８」のようにメッセージ８２を画面に表示する。
【０２０３】
（９）また、本実施形態では、複数のプレーヤで難易度が異なる場合にバーストモードを発動した場合には、それぞれの難易度に応じた掛率で、シンクロポイント値に加算する倍率を制御してもよい。例えば、プレーヤ毎に掛率を設定し、難易度が「高」のプレーヤには掛率「１．５」をシンクロポイント値に加算する倍率に乗算し、難易度が「低」のプレーヤには掛率「２」をシンクロポイント値に加算する倍率に乗算する。このようにすれば、各プレーヤの難易度に応じた加算率を設定することができる。
【０２０４】
（１０）また、本実施形態では、一のプレーヤに対してバーストモードの発動できる回数は１回であるが、バーストモード発動条件を設け、発動条件が満たされた場合にバーストモードを発動できるようにしてもよい。例えば、プレーヤの個人連続成功回数或いはチーム連続成功回数が所定回数（例えば、１０回）続いたことを条件に、バーストモードを発動できるように制御してもよい。
【０２０５】
（１１）なお、本実施形態において、シンクロポイント値に加算する倍率が所定値以上（例えば、５０倍以上）になった場合には、バーストモードの期間を短縮させるようにしてもよい。また、シンクロポイント値に加算する倍率が所定値（例えば、５０倍）を越えた場合には、倍率の値を上限値（５０倍）に制限するようにしてもよい。
【０２０６】
（１２）また、本実施形態では、一のバーストモードから次のバーストモードが途切れずに継続した場合や、バーストモード中に各プレーヤの入力が成功している場合には、演出が盛大になるように制御してもよい（例えば、各プレーヤの画面で特殊なエフェクト処理を行う、或いは、発光部による特殊な発光制御を行う）。
【０２０７】
（１３）また、本実施形態では、難易度に応じてバーストモードの期間を設定してもよい。例えば、難易度が「低」の楽曲ゲームの場合は一のバーストモードの期間を「５秒」に設定し、難易度が「中」の楽曲ゲームの場合は一のバーストモードの期間を「１０秒」に設定し、難易度が「高」の楽曲ゲームの場合は一のバーストモードの期間を「１５秒」に設定する。つまり、難易度が高くなるほどバーストモードの期間を長くするように設定する。
【０２０８】
（１４）また、本実施形態では、複数種類のバーストモードのうち、ゲーム開始前に事前にプレーヤがバーストモードの種類を設定できるようにし、ゲーム中に、プレーヤが設定した種類のバーストモードを発動できるように制御してもよい。
【０２０９】
例えば、本実施形態では、得点の加算率（シンクロポイント値に加算する倍率に更に乗算する倍率ｄ）、一人あたりのバーストモードの期間Ａｎ、バーストモードを発動させるために必要なプレーヤ数Ｐｎなど各種パラメータについて設定値が異なる複数種類のバーストモードを予め用意する。
【０２１０】
例えば、第１のバーストモードは、倍率ｄが通常よりも高いバーストモード（倍率ｄ＝２、バースモード期間Ａｎ＝１５（秒）、バーストモードを発動させるための必要人数Ｐｎ＝１、）とする。
【０２１１】
また、第２のバーストモードは、バーストモード期間が通常よりも長いバーストモード（倍率ｄ＝１、バーストモード期間Ａｎ＝２５、バーストモードを発動させるための必要人数Ｐｎ＝１）とする。
【０２１２】
また、第３のバーストモードは、バーストモードを発動させるための必要人数が２人であるが、得点の加算率が通常よりも高く、バーストモードの期間が通常よりも長いバーストモード（倍率ｄ＝１．５、バーストモード期間Ａｎ＝２０、バーストモードを発動させるための必要人数Ｐｎ＝２）とする。
【０２１３】
このように、複数種類のバーストモードを予め用意し、プレーヤがゲーム開始前に事前にいずれか１つの種類のバーストモードを設定（選択）できるようにする。
【０２１４】
つまり、本実施形態の各ゲーム装置では、ゲーム開始前に、プレーヤから一のバーストモードの種類の設定情報を受け付ける。そして、ゲーム開始後、プレーヤからバーストモードの入力情報を受け付けた場合には、設定された種類のバーストモードを発動するように制御する。例えば、プレーヤＰ１が第１のバーストモードをゲーム開始前に設定した場合において、ゲーム中にバーストモードの入力情報を受け付けた場合には、第１のバーストモードを発動する。つまり、プレーヤＰ１のバーストモード中、プレーヤＰ１のシンクロポイント値に加算する倍率に、更に倍率ｄ（２倍）を乗算し得点演算を行う。
【０２１５】
［ゲームシステムの説明］
本実施形態では、図２０に示すように、複数のゲーム装置１４００−１〜１４００−４がネットワークを介して接続され、複数のプレーヤが同時にプレイするゲームのためのゲームシステムを実現する。例えば、複数のゲーム装置間でデータの送受信を行いながらゲ
ームを実行するピア・ツー・ピア（いわゆるＰ２Ｐ）方式とするゲームシステムを実現する。
【０２１６】
例えば、各ゲーム装置１４００が、プレーヤの入力を評価する処理を行う。つまり、ゲーム装置毎に、判定基準タイミングに対するプレーヤの入力タイミングが、「Ｐｅｒｆｅｃｔ」、「Ｇｒｅａｔ」、「Ｇｏｏｄ」、「Ｂａｄ（「Ｆａｓｔ」又は「Ｓｌｏｗ」）」のいずれであるかの判定等を行う。
【０２１７】
また、各ゲーム装置１４００は、他のプレーヤの操作対象の他のゲーム装置と、所定のタイミングでゲーム進行を同期させる処理を行う。つまり、各ゲーム装置１４００は、所定のタイミングで複数のプレーヤのゲーム進行を同期させる処理を行う。例えば、一のゲーム装置が、ゲーム開始のタイミング（時刻）を他のゲーム装置に送信し、同時刻にゲームを開始できるような同期処理を行う。
【０２１８】
各ゲーム装置１４００は、ゲーム開始時に、チーム連続成功回数を初期値に設定する。
【０２１９】
そして、ゲーム開始後、各ゲーム装置１４００は、他のプレーヤの入力評価を当該他のプレーヤの操作対象の他のゲーム装置から受信し、集計を行う。
【０２２０】
つまり、各ゲーム装置１４００は、入力評価の集計後、プレーヤの入力評価と当該他のプレーヤの入力評価とに基づき、チーム連続成功回数の加算を行うか否かを判断する。例えば、各ゲーム装置は、少なくとも一人のプレーヤが「Ｐｅｒｆｅｃｔ」、「Ｇｒｅａｔ」、「Ｇｏｏｄ」の判定（入力成功の判定）であれば、チーム連続成功回数の加算を行うと判断する。そして、各ゲーム装置１４００において、入力に成功したプレーヤ数が一人以上である場合に、入力に成功した各プレーヤの成功回数をチーム連続成功回数に加算し、入力に成功したプレーヤ数が零である場合に、チーム連続成功回数の加算を中止し、チーム連続成功回数を初期値に戻す。
【０２２１】
また、各ゲーム装置１４００は、現在のチーム連続成功回数を各ゲーム装置の表示部に表示する。例えば、図１１（Ａ）に示すように、画面中央にチーム連続成功回数Ｌを表示する。そして、チーム連続成功回数Ｌの表示位置の下側（画面中央下部）にプレーヤＰ１の個人連続成功回数Ｋ１を表示する（Ｋ１を大きき表示してもよい）。そして、チーム連続成功回数Ｌの表示位置の左側（画面中央左部）にプレーヤＰ２の個人連続成功回数Ｋ２を表示する。また、チーム連続成功回数Ｌの表示位置の上側（面中央上部）にプレーヤＰ３の個人連続成功回数Ｋ３を表示する。また、チーム連続成功回数Ｌの表示位置の右側（面中央右部）にプレーヤＰ４の個人連続成功回数Ｋ４を表示する。
【０２２２】
また、各ゲーム装置１４００は、プレーヤの入力評価と当該他のプレーヤの入力評価とに基づきＳｙｎｃ評価であるか否かを判定する。
【０２２３】
また、各ゲーム装置１４００は、プレーヤからバーストモードの入力情報を受け付けた場合には、バーストモードを発動し、他のゲーム装置にプレーヤの情報（或いはゲーム装置の識別情報）と共にバーストモードの発動情報を送信する。
【０２２４】
つまり、各ゲーム装置１４００は、他のゲーム装置から、プレーヤの情報（或いはゲーム装置の識別情報）と共にバーストモードの発動情報を受信するとバーストモードを発動する処理を行う。
【０２２５】
また、各ゲーム装置１４００は、他のプレーヤの入力評価を当該他のプレーヤの操作対象の他のゲーム装置から受信し、プレーヤの入力評価と当該他のプレーヤの入力評価とに
基づき、得点演算や、加算率を変化させる処理を行う。
【０２２６】
なお、本実施形態のゲームシステムは、サーバを介して各ゲーム装置がデータの送受信を行いながらゲームを実行するクライアント・サーバ方式によるものであってもよい。
【０２２７】
例えば、サーバは、各ゲーム装置に所定のタイミングでゲーム進行を同期させるための情報（ゲーム開始時刻等の情報）を送信する処理を行う。
【０２２８】
例えば、サーバは、ゲーム開始時に、チーム連続成功回数を初期値に設定する。そして、ゲーム開始後、各ゲーム装置１４００は、サーバに入力評価を送信し、サーバは、各ゲーム装置１４００から送信された入力評価を受信し、集計を行う。
【０２２９】
サーバは、入力評価の集計後、プレーヤの入力評価と当該他のプレーヤの入力評価とに基づき、チーム連続成功回数の加算を行うか否かを判断する。例えば、各ゲーム装置は、少なくとも一人のプレーヤが「Ｐｅｒｆｅｃｔ」、「Ｇｒｅａｔ」、「Ｇｏｏｄ」の判定（入力成功の判定）であれば、チーム連続成功回数の加算を行うと判断する。そして、サーバは、入力に成功したプレーヤ数が一人以上である場合に、入力に成功した各プレーヤの成功回数をチーム連続成功回数に加算し、入力に成功したプレーヤ数が零である場合に、チーム連続成功回数の加算を中止し、チーム連続成功回数を初期値に戻す。
【０２３０】
そして、サーバは、チーム連続成功回数等のパラメータを各ゲーム装置に送信し、各ゲーム装置１４００は、サーバから受信したチーム連続成功回数を各ゲーム装置の表示部に表示する。
【０２３１】
また、サーバは、プレーヤの入力評価と当該他のプレーヤの入力評価とに基づきＳｙｎｃ評価であるか否かを判定する。
【０２３２】
また、各ゲーム装置は、バーストモードの入力情報を受け付け、プレーヤからバーストモードの入力情報を受け付けた場合には、バーストモードを発動し、サーバにプレーヤの情報（或いはゲーム装置の識別情報）と共にバーストモードの発動情報を送信する。
【０２３３】
つまり、サーバは、各ゲーム装置から、プレーヤの情報（或いはゲーム装置の識別情報）と共にバーストモードの発動情報を受信するとバーストモードを発動する処理を行うようにしてもよい。
【０２３４】
また、サーバは、各プレーヤの入力評価を各プレーヤの操作対象のゲーム装置から受信し、各プレーヤの入力評価に基づき、得点演算や、加算率を変化させる処理を行うようにしてもよい。
【０２３５】
［機能構成の説明］
次に、本実施形態における機能構成について説明する。図２１は、本実施形態における業務用ゲーム装置１４００の機能構成の一例を示す機能ブロック図である。本実施形態の業務用ゲーム装置１４００は、操作入力部１００と、処理部２００と、音出力部３７２と、表示部３７４と、通信部３７６と、発光部３７８と、記憶部５００とを備える。
【０２３６】
操作入力部１００は、プレーヤによって為された各種の操作入力に応じて操作入力信号を処理部２００に出力する。例えば、プッシュスイッチや、ジョイスティック、タッチパッド、トラックボール、加速度センサ、ジャイロ、ＣＣＤモジュール、などによって実現できる。図１のタッチパネル１４２０がこれに該当する。
【０２３７】
処理部２００は、例えばＣＰＵやＧＰＵ等のマイクロプロセッサや、ＡＳＩＣ（特定用途向け集積回路）、ＩＣメモリなどの電子部品によって実現され、操作入力部１００や記憶部５００を含む各機能部との間でデータの入出力制御を行う。そして、所定のプログラムやデータ、操作入力部１００からの操作入力信号や各種データに基づいて各種の演算処理を実行して業務用ゲーム装置１４００の動作を制御する。図１の制御基板１４５０がこれに該当する。そして、本実施形態における処理部２００は、ゲーム演算部２０１と、音出力制御部２７２と、画像生成部２７４と、通信制御部２７６と、発光制御部２７８とを備える。
【０２３８】
ゲーム演算部２０１は、コンピュータにプレーヤが選曲した音楽（楽曲データ）を出力制御させ、プレーヤが当該音楽を聴きながら操作入力を楽しむ音楽ゲームを実行させるための各種処理を実行する。具体的には、本実施形態のゲーム演算部２０１は、難易度設定部２０２と、選曲部２０４と、音楽再生制御部２０６と、マーカ表示部２１０と、評価部２４２と、表示制御部２４４と、計時部２４６と、個人連続成功回数制御部２４７、チーム連続成功回数制御部２４８、得点制御部２４９、加算率制御部２５０、特別モード制御部２５１と、を有する。
【０２３９】
難易度設定部２０２は、操作入力に応じてこれからプレイするゲームの難易度を設定するための処理をする。
【０２４０】
選曲部２０４は、操作入力に応じてこれからプレイする音楽（楽曲データ）を選択するための処理をする。
【０２４１】
音楽再生制御部２０６は、選曲された音楽の音楽データ（楽曲データ）を再生させるための処理をする。
【０２４２】
マーカ表示部２１０は、再生される音楽に同期させた譜面表示に係る表示制御をする。本実施形態では、判定基準位置設定部２１１と、予告部２１３と、表示サイズ設定部２１５と、相対位置決定部２１７と、軌道設定部２１９と、アニメーション制御部２３０と、を有する。
【０２４３】
判定基準位置設定部２１１は、マーカ６毎の判定基準位置Ｐｉ（図３）を設定する。本実施形態では、曲毎に設定されている基準線４のデータとプレイ開始から計時される経過時間とに基づいて判定基準位置Ｐｉを決定する。例えば、経過時間に応じた移動距離だけ基準線４の基点から基準線４に沿って移動した位置を基本の位置とする。そして、基準線４からのズレ量を所定範囲内でランダムに設定し、当該基本の位置をズレ量だけ補正して判定基準位置Ｐｉとする。勿論、ズレ量の算出を省略した構成も可能である。また、基準線４を用いずに、マーカ６別に予め設定されている判定基準位置Ｐｉを読み出すだけの構成としてもよい。
【０２４４】
予告部２１３は、マーカ６が出現表示される予告に係る処理をする。本実施形態では、第３構成要素６３の出現から消滅までの処理をする。第３構成要素６３が所定の表示体ではなく背景を調色して一定範囲として示すならばその調色制御処理を行うものとする。
【０２４５】
表示サイズ設定部２１５は、マーカ６の表示サイズを決定する。本実施形態では、マーカ６に対応づけられる音の長さに応じた音符種類基準表示倍率と、ゲーム難易度に応じた難易度基準表示倍率とを算出し、標準の表示サイズをそれらの倍率分変更して決定する。あるいは、音符の種類とゲーム難易度との組み合わせ別に、予め表示倍率を設定しておいて、そこから該当する倍率を読み出して適用する構成でもよい。
【０２４６】
相対位置決定部２１７は、マーカ６の第１構成要素６１と第２構成要素６２との相対位置関係と、第１構成要素６１の初期表示位置Ｐｆ（図４参照）とを決定する。
【０２４７】
軌道設定部２１９は、第１構成要素６１を移動させる経路を設定する。本実施形態では、判定基準位置Ｐｉを始点、初期表示位置Ｐｆを終点とする略放物曲線関数を設定する処理と、それらをキーフレームとして第１構成要素６１の移動予定位置をコマ割りする処理を実行する。
【０２４８】
アニメーション制御部２３０は、マーカアニメーションに係る第１構成要素６１の表示を、２次元画像でありながら立体的な移動をしているように見せるための処理を実行する。アニメーション制御部２３０は、第１構成要素６１の位置が軌道７の始点から頂点までの範囲では、表示サイズ設定部２１５により設定された表示サイズを頂点に近づくほど徐々に大きくなるように調整する。逆に、軌道７の頂点を過ぎて終点までの範囲では、調整されて大きくなっている表示サイズを終点に近づくにつれて表示サイズ設定部２１５が設定したサイズに徐々に戻すように調整する。あるいは、コマ割りされる第１構成要素６１の移動予定位置の数が決まっているならば、各移動予定位置別に予め対応付けた表示サイズを読み出して適用する構成や、当該表示サイズに加工された第１構成要素６１の画像を読み出す構成としてもよい。また、アニメーション制御部２３０は、第１構成要素６１の位置が軌道７の始点から頂点までの範囲では、輪郭のぼかし具合を頂点に近づくほど徐々に大きくなるように調整する。逆に、軌道７の頂点を過ぎて終点までの範囲では、輪郭のぼかし具合が徐々に元に戻るように調整する。あるいは、コマ割りされる第１構成要素６１の移動予定位置の数が決まっているならば、各移動予定位置別に予め対応付けたぼかし具合の値を読み出して適用する構成や、当該表示サイズに加工された第１構成要素６１の画像を読み出す構成としてもよい。
【０２４９】
評価部２４２は、プレーヤ毎に、プレーヤの入力を評価する処理を行う。つまり、評価部２４２は、プレーヤ毎に、判定基準タイミングを示すマーカに対する入力を評価する処理を行う。
【０２５０】
例えば、評価部２４２は、タッチ操作が検出されると、当該タッチ操作のタイミングを操作入力タイミングとし、タッチ操作された最寄りのマーカ６に対応づけられている判定基準タイミングとの時間差に基づいて操作入力を評価する。本実施形態では、時間差が小さいほど高評価とする。勿論、判定基準タイミングから前後に時間差幅を複数設け、時間差幅毎に評価を割り当てておいて、該当する時間差幅の評価を読み出す構成としてもよい。また、評価のパラメータとしては、最寄りのマーカ６の判定基準位置Ｐｉとタッチ操作検出位置とのズレ量を含める構成としてもよい。
【０２５１】
表示制御部２４４は、評価部２４２による評価結果を第１構成要素６１と第２構成要素６２との相対位置関係に応じて可変される第２構成要素６２の周囲位置に表示させる。周辺位置は、マーカ６をタッチ操作している手の影になりにくい位置とする。本実施形態では、第１構成要素６１の初期表示位置Ｐｆ（図４参照）あるいは初期表示位置Ｐｆの近傍に評価表示体３（図３参照）を表示することとする。第１構成要素６１が移動して第２構成要素６２内に移動したタイミングが操作入力すべきタイミングとなり、第１構成要素６１の移動後に、移動する前の位置あるいはその近傍に評価表示体３が表示されるため、評価結果を視認し易く、プレーヤの手の陰になりにくい。初期表示位置Ｐｆの近傍とは、例えば、初期表示位置Ｐｆからマーカ６の外周方向に沿った近傍とし、第２構成要素６２の真横、真上、真下に至る範囲としてもよい。
【０２５２】
特に、本実施形態の表示制御部２４４は、特別モード発動中のプレーヤ数を表示部に表示する制御を行ってもよい。また、表示制御部２４４は、他のプレーヤの特別モードの発
動状況を表示部に表示する制御を行ってもよい。また、表示制御部２４４は、現在の加算率を表示部に表示する制御を行ってもよい。
【０２５３】
計時部２４６は、ゲーム進行に係る各種タイミングの計時処理を行う。本実施形態では少なくともプレイ曲（楽曲データ）の再生開始からの経過時間の計時を行う。
【０２５４】
個人連続成功回数制御部２４７は、プレーヤ毎に、同期タイミングに対してプレーヤの入力が連続して成功した回数を示す個人連続成功回数を制御する。
【０２５５】
チーム連続成功回数制御部２４８は、所定のタイミングで各プレーヤのゲーム進行を同期させる処理を行い、ゲーム開始時に、チームに属する複数のプレーヤのうち少なくとも一人のプレーヤの入力の成功が連続した場合における各プレーヤの入力の成功回数の合計値を示すチーム連続成功回数を、初期値に設定し、ゲーム開始後、入力に成功したプレーヤ数が一人以上である場合に、入力に成功した各プレーヤの成功回数をチーム連続成功回数に加算し、入力に成功したプレーヤ数が零である場合に、チーム連続成功回数の加算を中止する。
【０２５６】
なお、チーム連続成功回数制御部２４８は、所定のタイミングで各プレーヤのゲーム進行を同期させる処理を行い、ゲーム開始時に、チームに属する複数のプレーヤのうち少なくとも二人のプレーヤの入力の成功が連続した場合における各プレーヤの入力の成功回数の合計値を示すチーム連続成功回数を、初期値に設定しゲーム開始後、入力に成功したプレーヤ数が二人以上である場合に、入力に成功した各プレーヤの成功回数をチーム連続成功回数に加算し、入力に成功したプレーヤ数が一以下である場合に、チーム連続成功回数の加算を中止するように制御するようにしてもよい。
【０２５７】
得点制御部２４９は、各プレーヤの入力評価に基づいて得点演算を行う。得点は、レーヤの入力評価に基づくプレーヤ個人に関する得点（プレーヤの個人の得点、個人のボーナス得点等）でもよいし、複数のプレーヤそれぞれの入力評価に基づく当該複数のプレーヤからなるチームに関する得点（チームの得点、チームのボーナス得点等）でもよい。
【０２５８】
例えば、得点制御部２４９は、特別モード中に複数のプレーヤの入力があった場合には、当該複数のプレーヤの入力が所与の範囲内で行われたと判定して得点演算を行う。
【０２５９】
例えば、得点制御部２４９は、ゲーム終了後、加算率に基づいて求められるボーナス得点を調整し、チーム連続成功回数に調整後のボーナス得点を加算し、調整後のボーナス得点が加算された前記チーム連続成功回数を、前記複数のプレーヤで構成されるチームの得点に決定する処理を行う。
【０２６０】
また、得点制御部２４９は、他のプレーヤの入力評価を当該他のプレーヤの操作対象の他のゲーム装置から受信し、プレーヤの入力評価と当該他のプレーヤの入力評価とに基づき、得点演算を行う。
【０２６１】
加算率制御部２５０は、複数のプレーヤの入力タイミングが一致している期間、及び、複数のプレーヤの入力タイミングが一致している回数の少なくとも一方に応じて、得点に加算する値の加算率を変化させる。
【０２６２】
複数のプレーヤの入力タイミングが一致しているとは、Ｓｙｎｃ評価と判定されることであり、例えば、通常モードでは、複数のプレーヤの入力タイミングが「Ｐｅｒｆｅｃｔ」と判定された場合であり、特別モードでは、複数のプレーヤの入力タイミングが「Ｐｅｒｆｅｃｔ」又は「Ｇｒｅａｔ」と判定された場合である。
【０２６３】
なお、複数のプレーヤの入力タイミングが一致している期間とは、Ｓｙｎｃ評価と判定される期間である。また、複数のプレーヤの入力タイミングが一致している期間は、特別モードの期間のように複数のプレーヤの入力タイミングが一致していると強制的に判定される期間も含む。
【０２６４】
本実施形態の加算率制御部２５０は、複数のプレーヤの入力タイミングが一致している期間、及び、複数のプレーヤの入力タイミングが一致している回数の少なくとも一方に応じて、加算率を加速度的に上昇させるように変化させる。
【０２６５】
また、複数のプレーヤの入力タイミングが一致している回数とは、例えば、Ｓｙｎｃ評価と判定された回数である。例えば、一のプレーヤあたりＳｙｎｃ評価が１回ある場合は、１点を得点（ボーナス得点）に加算し、Ｓｙｎｃ評価の回数に応じて加点する。例えば、Ｓｙｎｃ評価が３回ある場合は、３点を得点（ボーナス得点）に加算する。また、Ｓｙｎｃ評価されたプレーヤ数に応じて加点する。例えば、２人のプレーヤにおいてＳｙｎｃ評価が３回あった場合は、３点×３人＝９を得点（ボーナス得点）に加算する。
【０２６６】
例えば、加算率制御部２５０は、複数のプレーヤのうち少なくとも一人又は少なくとも二人のプレーヤの入力の成功が連続した場合における各プレーヤの入力成功回数の合計値を示すチーム連続成功回数に応じて、加算率を上昇させる。例えば、加算率制御部２５０は、プレーヤから特別モードの入力情報を受け付けた時点（特別モードの発動時点）のチーム連続成功回数に基づいて加算率を決定する。
【０２６７】
また、加算率制御部２５０は、チーム連続成功回数Ｌの増加に比例して、シンクロポイント値に乗算する倍率を増加するように制御してもよい。
【０２６８】
また、加算率制御部２５０は、特別モード中に複数のプレーヤの入力があった場合には、当該複数のプレーヤの入力が所与の範囲内で行われたと判定して加算率を変化させる。例えば、加算率制御部２５０は、特別モード中に複数のプレーヤの入力タイミングがあった場合には、当該複数のプレーヤの入力タイミングが所与の範囲内（所与の期間内）で行われたと判定して加算率を変化させる。
【０２６９】
また、加算率制御部２５０は、特別モードの入力を複数回受け付けた場合に、当該入力の回数に応じて加算率を変化させてもよい。
【０２７０】
また、加算率制御部２５０は、特別モードの入力を複数回受け付けた場合に、当該入力の間隔に応じて加算率を変化させてもよい。
【０２７１】
また、加算率制御部２５０は、特別モード発動時のゲーム状況に応じて、加算率を変化させてもよい。
【０２７２】
また、加算率制御部２５０は、複数のプレーヤ間で難易度が異なる場合に特別モードが発動された場合には、各プレーヤの難易度に応じた掛率で特別モード中の加算率を制御してもよい。
【０２７３】
特別モード制御部２５１は、複数のプレーヤの入力タイミングの一致度を制御する。つまり、特別モード制御部２５１は、プレーヤから特別モードの入力情報を受け付けた場合に特別モードを発動し、特別モード中に複数のプレーヤの入力があった場合には、当該複数のプレーヤの入力が所与の範囲内で行われたと判定する。
【０２７４】
また、特別モード制御部２５１は、特別モード中にプレーヤの入力が失敗と評価された場合に、特別モードを解除する処理、及び得点を減少させる処理の少なくとも一方を行ってもよい。例えば、特別モード制御部２５１は、全プレーヤが入力に失敗したと評価された場合、或いは、一部（例えば一人）のプレーヤが入力に失敗したと評価された場合、特別モードを解除する処理、及び得点を減少させる処理の少なくとも一方を行う。なお、プレーヤの失敗回数は１回でもよいし複数回でもよい。
【０２７５】
また、特別モード制御部２５１は、プレーヤ個人の入力が連続して成功した回数、又は、チーム連続成功回数が所定回数に達した場合に特別モードを発動可能に制御してもよい。
【０２７６】
音出力制御部２７２は、例えばデジタルシグナルプロセッサ（ＤＳＰ）や、音声合成ＩＣなどのプロセッサ、音声ファイル再生可能なオーディオコーデック等によって実現され、ゲーム進行に応じて効果音やＢＧＭ、各種操作音の音信号を生成し、音出力部３７２に出力する。本実施形態では、プレイ開始とともに選曲部２０４により選択された音楽を放音ささせるための音信号の生成を開始する。
【０２７７】
音出力部３７２は、音出力制御部２７２から入力される音信号に基づいて放音出力する装置によって実現される。図１の右スピーカユニット１４０８Ｒ、左スピーカユニット１４０８Ｌ、ウーハー１４２６がこれに該当する。
【０２７８】
画像生成部２７４は、例えば、ＧＰＵ、デジタルシグナルプロセッサ（ＤＳＰ）などのプロセッサ、ビデオ信号ＩＣ、ビデオコーデックなどのプログラム、フレームバッファ等の描画フレーム用ＩＣメモリ等によって実現される。画像生成部２７４は、ゲーム進行に応じて１フレーム時間（例えば１／６０秒）で１枚のゲーム画面の画像を生成し、生成したゲーム画面の画像信号を表示部３７４に出力する。
【０２７９】
表示部３７４は、画像生成部２７４から入力される画像信号に基づいて各種ゲーム画像を表示する。例えば、フラットパネルディスプレイ、ブラウン管（ＣＲＴ）、プロジェクター、ヘッドマウントディスプレイといった画像表示装置によって実現できる。本実施形態では、図１のタッチパネル１４２０がこれに該当する。
【０２８０】
通信制御部２７６は、データ通信に係るデータ処理を実行し、通信部３７６を介して外部装置とのデータのやりとりを実現する。通信部３７６は、通信回線Ｎ（図１）と接続して通信を実現する機器、例えば、無線通信機、モデム、ＴＡ（ターミナルアダプタ）、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現される。図１の通信装置１４５３がこれに該当する。
【０２８１】
例えば、通信制御部２７６は、他のゲーム装置又はサーバにプレーヤのマーカに対する入力評価（成功又は失敗の情報、「Ｐｅｒｆｅｃｔ」、「Ｇｒｅａｔ」、「Ｇｏｏｄ」「Ｂａｄ」の情報等）を送信する処理と、他のゲーム装置又はサーバから他のプレーヤのマーカに対する入力評価を受信する処理とを行う。なお、通信制御部２７６は、他のゲーム装置又はサーバと、種々の情報（得点に関する情報、バーストモードの発動状況の情報等）を送受信する。
【０２８２】
発光制御部２７８は、発光部３７８によって種々の発光制御を行う。
【０２８３】
発光部３７８は、ＬＥＤや、ＥＬや液晶パネル、電球、陰極線管などその他の素子であり、例えば、ＬＥＤの場合、各ＬＥＤを個別に点灯制御する。
【０２８４】
記憶部５００は、処理部２００に業務用ゲーム装置１４００を統合的に制御させるための諸機能を実現するためのシステムプログラムや、ゲームプレイに必要なプログラム、各種データ等を記憶する。また、処理部２００の作業領域として用いられ、処理部２００が各種プログラムに従って実行した演算結果や操作入力部１００から入力される入力データ等を一時的に記憶する。こうした機能は、例えばＲＡＭやＲＯＭなどのＩＣメモリ、ハードディスク等の磁気ディスク、ＣＤ−ＲＯＭやＤＶＤなどの光学ディスクなどによって実現される。図１の制御基板１４５０が搭載するＩＣメモリ１４５２が該当する。
【０２８５】
図２２は、記憶部５００に記憶されるプログラムやデータの例を示す図である。記憶部５００には、システムプログラム５０１と、ゲームプログラム５０２とを記憶している。システムプログラム５０１は、業務用ゲーム装置１４００のコンピュータとしての入出力の基本機能を実現するためのプログラムである。ゲームプログラム５０２は、処理部２００が読み出して実行することによってゲーム演算部２０１としての機能を実現させるためのアプリケーションソフトウェアである。システムプログラム５０１の一部として組み込まれた構成であっても良い。
【０２８６】
もし、本実施形態のゲームをオンラインゲームの形態で実現するならば、ゲームプログラム５０２は、オンラインゲームを実現する技術手法に応じて専用のクライアントプログラムとしてもよいし、ウェブブラウザプログラム及びインタラクティブな画像表示を実現するプラグインなどにより構成するとしてもよい。すなわち、ゲーム演算部２０１の機能の一部または全部をオンラインゲームサーバにて実現する構成とすることとし、業務用ゲーム装置１４００はゲームプレイの対価の支払いのための機能を備えたオンラインゲームのプレーヤ端末として機能させることも可能である。
【０２８７】
また、記憶部５００には、ゲームプレイ可能な音楽毎に用意された複数のプレイ曲候補データ５１０と、第１構成要素初期設定データ５４１と、第２構成要素初期設定データ５４２と、音符種類基準表示倍率設定関数５５０と、難易度基準表示倍率設定関数５５２と、表示サイズ調整定義データ５７０と、が予め記憶されている。勿論、これらは定期的に更新されるとしても良い。また、記憶部５００には、ゲームプレイに伴って生成され逐次更新されるプレイデータ６００が記憶される。その他、各種フラグ、経過時間のカウンタ、などの情報も適宜記憶される。
【０２８８】
図２３は、プレイ曲候補データ５１０のデータ構成の一例を示す図である。プレイ曲候補データ５１０は、プレイ時に再生される音楽（楽曲データ）の識別情報（例えば曲名）である音楽ＩＤ５１１と、音楽を再生するための音楽データ５１３と、ＢＰＭ（Beats Per Minute）５１５と、拍子５１７と、基準線定義データ５１９と、譜面データ５２０とを含む。勿論、選択曲に関するその他の情報も適宜対応づけて格納することもできる。
【０２８９】
基準線定義データ５１９は、基準線４（図３）を定義する。例えば、基準線４を表す関数を格納する。関数の定義の仕方は適宜可能であるが、例えば、（１）画面座標系の始点座標及び終点座標と、（２）始点座標と終点座標の間を結ぶ直線や曲線、屈曲線などを定義する関数と、で定義される。
【０２９０】
譜面データ５２０は、当該音楽（楽曲データ）の再生に合わせて表示するマーカ６の表示を定義する。例えば、マーカＩＤ５２１と対応づけて、判定基準タイミング５２３と、当該マーカに対応づけられて判定基準タイミングで再生される音の長さ（音符種類）５２５と、を対応づけて格納する。勿論、これら以外のデータも適宜格納することができる。
【０２９１】
第１構成要素初期設定データ５４１および第２構成要素初期設定データ５４２は、それぞれ第１構成要素６１、第２構成要素６２の初期状態を定義する。例えば、それぞれの構
成要素の形状の初期サイズや、色情報（表示色や透明度）などを定義する。ここで定義されている初期サイズが、音符種類基準表示倍率や難易度基準表示倍率に基づいて変更されて、出現表示時点における実際に適用される表示サイズとなる。
【０２９２】
音符種類基準表示倍率設定関数５５０は、音符種類基準表示倍率を算出するための関数である。
【０２９３】
難易度基準表示倍率設定関数５５２は、難易度基準表示倍率を算出するための関数である。
【０２９４】
表示サイズ調整定義データ５７０は、マーカアニメーション制御中の第１構成要素６１の表示サイズの調整量を定義する。
【０２９５】
図２２に戻り、プレイデータ６００は、現在のゲームプレイ状況を記述する各種データを格納する。
【０２９６】
例えば、プレーヤＩＤ６０１と、選曲結果を示すプレイ曲音楽ＩＤ６０３と、ゲーム難易度６０５と、プレイ曲の再生開始から計時される経過時間６０７と、成績データ６０９と、表示されているマーカ６別に用意されるマーカ表示制御データ６２０とを含む。
【０２９７】
マーカ表示制御データ６２０はその時々でゲーム画面に表示されているマーカ６の数だけ生成・格納され、ゲーム画面からマーカ６が消えると対応するマーカ表示制御データ６２０も抹消される。
【０２９８】
図２４は、マーカ表示制御データ６２０のデータ構成例を示す図である。１つのマーカ表示制御データ６２０は、制御対象マーカＩＤ６２２と、操作入力位置座標６２４と、第３構成要素表示状態フラグ６２６と、第２構成要素表示状態フラグ６３０と、第２構成要素表示サイズ６３２と、初期表示位置座標６４０と、第１構成要素表示状態フラグ６４２と、第１構成要素表示サイズ６４６と、軌道関数６４８と、マーカアニメーション設定データ６５０と、を格納する。
【０２９９】
第３構成要素表示状態フラグ６２６と、第２構成要素表示状態フラグ６３０と、第１構成要素表示サイズ６４６と、はそれぞれ第３構成要素６３、第２構成要素６２、第１構成要素６１が表示されていなければ「０」、表示されていれば「１」に変更される。初期状態は「０」である。
【０３００】
マーカアニメーション設定データ６５０は、マーカアニメーションの各コマを定義するデータであって、移動目標位置ＩＤ６５１と対応づけて、当該位置へ移動するべき経過時間６０７の値を示す移動タイミング６５３と、位置座標６５５と、当該位置における第１構成要素６１の表示サイズの調整倍率６５７と、ぼかし量６５９とを格納する。
【０３０１】
［変形例］
なお、本発明の適用形態は上記実施形態に限定されるものではなく、適宜構成要素の追加・省略・変更を施すことができる。
【０３０２】
［その１］
例えば、業務用ゲーム装置１４００は、家庭用据え置き型ゲーム装置や、携帯型ゲーム装置、パソコン、スマートフォン、タブレット型コンピュータなど他の形態のコンピュータや電子機器に置き換えることができる。
【０３０３】
［その２］
また、上記実施形態では、入力操作をタッチパネルで行う構成としたが、マウスや、トラックパッド、モーションキャプチャデバイスなどで実現するとしてもよい。モーションキャプチャデバイスは、プレーヤをデジタルカメラで撮影するとともに距離センサで被写体の各部までの距離を計測して、プレーヤの骨格の動きを検出する公知のデバイス（例えば、マイクロソフト社製のキネクト（登録商標）など）を利用して、プレーヤの手指の位置や動きからポインティング操作を検出するとすればよい。
【０３０４】
［その３］
また、本発明をオンラインゲーム、ネットワークゲームに適用することもできる。その場合、例えば図２５に示すように、業務用ゲーム装置１４００や、スマートフォンや携帯型ゲーム装置などのモバイル機器で実現されるプレーヤ端末１５００が、通信回線Ｎを介してサーバシステム（サーバ）１１００に接続して、クライアント・サーバ型のシステムを構成し、業務用ゲーム装置１４００や、タッチパネル１５０６を備えたプレーヤ端末１５００でオンラインゲームをプレイ可能な構成とする。そして、上記実施形態で説明した機能構成を、サーバシステム１１００にて実現する構成とすればよい。なお、サーバシステム１１００の評価部においては、各端末から入力情報を受信し、プレーヤ毎に、プレーヤの入力を評価する処理を行う。また、サーバシステム１１００の通信制御部は、サーバが処理した情報を各端末に送信する処理を行う。また、分散処理の観点から、機能構成の一部を業務用ゲーム装置１４００やプレーヤ端末１５００側で実行させる構成とすることもできる。オンラインゲームをピア・ツー・ピア型のシステムで実現する場合も適宜機能分散すればよい。
【０３０５】
サーバシステム１１００は、本体装置１１０１と、キーボード１１０６と、タッチパネル１１０８と、ストレージ１１４０とを備える。本体装置１１０１には、制御基板１１５０が搭載されている。制御基板１１５０には、ＣＰＵ１１５１やＧＰＵ、ＤＳＰなどの各種マイクロプロセッサ、ＡＳＩＣ、ＶＲＡＭやＲＡＭ，ＲＯＭ等の各種ＩＣメモリ１１５２、通信装置１１５３が搭載されている。
【０３０６】
サーバシステム１１００は、通信接続された業務用ゲーム装置１４００やプレーヤ端末１５００へ、ゲームを実行するのに必要なプログラムやデータを随時配信して管理するゲーム管理機能を有する。図２５の例では、サーバシステム１１００は単体として記しているが、サーバシステム１１００には複数のブレードサーバを搭載し、相互に内部バスを介してデータ通信可能に接続された構成であっても良い。或いは、離れた場所に設置された独立した複数のサーバをデータ通信させることで、全体としてサーバシステム１１００として機能させる構成であっても良い。
【符号の説明】
【０３０７】
６…マーカ
７…軌道
６１…第１構成要素
６２…第２構成要素
６３…第３構成要素
１００…操作入力部
２００…処理部
２０１…ゲーム演算部
２０２…難易度設定部
２０４…選曲部
２０６…音楽再生制御部
２１０…マーカ表示部
２１１…判定基準位置設定部
２１３…予告部
２１５…表示サイズ設定部
２１７…相対位置決定部
２１９…軌道設定部
２３０…アニメーション制御部
２４２…評価部
２４４…表示制御部、
２４６…計時部、
２４７…個人連続成功回数制御部、
２４８…チーム連続成功回数制御部、
２４９…得点制御部、
２５０…加算率制御部、
２５１…特別モード制御部、
５００…記憶部
５０２…ゲームプログラム
５１０…プレイ曲候補データ
５１３…音楽データ
５１９…基準線定義データ
５２０…譜面データ
５２３…判定基準タイミング
５２５…表示タイミング
５４１…第１構成要素初期設定データ
５４２…第２構成要素初期設定データ
５５０…音符種類基準表示倍率設定関数
５５２…難易度基準表示倍率設定関数
５７０…表示サイズ調整定義データ
６００…プレイデータ
６０３…プレイ曲音楽ＩＤ
６０５…ゲーム難易度
６０７…経過時間
６０９…成績データ
１４００…業務用ゲーム装置
１４２０…タッチパネル
１４５０…制御基板
ＫＦ１…始点
ＫＦ２〜ＫＦ８…移動目標位置
ＫＦ９…終点
Ｐｆ…初期表示位置
Ｐｉ…判定基準位置
Ｔ０…判定基準タイミング
Ｔｂ…消滅開始タイミング
Ｔｍ…移動開始タイミング
Ｔｓ…表示開始タイミング
【図１】
0006438230.tif 000002
【図２】
0006438230.tif 000003
【図３】
0006438230.tif 000004
【図４】
0006438230.tif 000005
【図５】
0006438230.tif 000006
【図６】
0006438230.tif 000007
【図７】
0006438230.tif 000008
【図８】
0006438230.tif 000009
【図９】
0006438230.tif 000010
【図１０】
0006438230.tif 000011
【図１１】
0006438230.tif 000012
【図１２】
0006438230.tif 000013
【図１３】
0006438230.tif 000014
【図１４】
0006438230.tif 000015
【図１５】
0006438230.tif 000016
【図１６】
0006438230.tif 000017
【図１７】
0006438230.tif 000018
【図１８Ａ】
0006438230.tif 000019
【図１８Ｂ】
0006438230.tif 000020
【図１８Ｃ】
0006438230.tif 000021
【図１８Ｄ】
0006438230.tif 000022
【図１９】
0006438230.tif 000023
【図２０】
0006438230.tif 000024
【図２１】
0006438230.tif 000025
【図２２】
0006438230.tif 000026
【図２３】
0006438230.tif 000027
【図２４】
0006438230.tif 000028
【図２５】
0006438230.tif 000029