(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
タッチパネルを備えた端末に入力された操作に応じてビデオゲームの進行を制御する機能をサーバに実現させるためのビデオゲーム処理プログラムであって、
前記サーバに、
前記ビデオゲームの進行に応じて発現条件が満たされた効果を特定する特定機能と、
前記プレイヤの操作対象の少なくとも一部を示すアイコンの表示領域を含むゲーム画面を前記端末に表示させ、前記特定機能により前記効果を特定した場合に、前記プレイヤの操作対象の少なくとも一部を示すアイコンを当該効果に対応するアイコンに替えたゲーム画面を表示させる表示機能と、
前記効果に対応するアイコンが選択された場合に前記効果を発現させる発現機能とを
実現させるためのビデオゲーム処理プログラム。
【請求項２】
前記操作対象は、仮想空間を移動可能なプレイヤキャラクタであり、
前記表示機能では、前記仮想空間を表す領域を含むゲーム画面を前記端末に表示させる機能を
実現させるための請求項１記載のビデオゲーム処理プログラム。
【請求項３】
前記表示機能では、複数の操作対象の少なくとも一部を示す複数のアイコンを表示させる機能を実現させ、
前記特定機能では、各操作対象に対応付けされた効果について、それぞれ発現条件が満たされたか否かを判定する機能を
実現させるための請求項１または請求項２記載のビデオゲーム処理プログラム。
【請求項４】
前記サーバに、前記発現機能により前記効果を発現させた場合、当該効果に対応するアイコンを前記ゲーム画面から消去する消去機能を
実現させるための請求項１から請求項３のうち何れかに記載のビデオゲーム処理プログラム。
【請求項５】
通信ネットワークと、サーバと、ユーザ端末とを備え、タッチパネルを備えたユーザ端末に入力された操作に応じてビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理システムであって、
前記ビデオゲームの進行に応じて発現条件が満たされた効果を特定する特定手段と、
前記プレイヤの操作対象の少なくとも一部を示すアイコンの表示領域を含むゲーム画面を表示し、前記特定手段により前記効果が特定された場合に、前記プレイヤの操作対象の少なくとも一部を示すアイコンを当該効果に対応するアイコンに替えたゲーム画面を表示する表示手段と、
前記効果に対応するアイコンが選択された場合に前記効果を発現させる発現手段とを含む
ことを特徴とするビデオゲーム処理システム。
【請求項６】
タッチパネルを備えた端末に入力された操作に応じてビデオゲームの進行を制御する機能を当該端末に実現させるためのビデオゲーム処理プログラムであって、
前記端末に、
前記ビデオゲームの進行に応じて発現条件が満たされた効果を特定する特定機能と、
前記プレイヤの操作対象の少なくとも一部を示すアイコンの表示領域を含むゲーム画面を表示し、前記特定機能により前記効果を特定した場合に、前記プレイヤの操作対象の少なくとも一部を示すアイコンを当該効果に対応するアイコンに替えたゲーム画面を表示する表示機能と、
前記効果に対応するアイコンが選択された場合に前記効果を発現させる発現機能とを
実現させるためのビデオゲーム処理プログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明の実施形態の少なくとも１つは、タッチパネルを備えた端末に入力された操作に応じてビデオゲームの進行を制御する機能をサーバに実現させるためのビデオゲーム処理プログラム、及びビデオゲーム処理システムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、タッチパネルを備えた携帯端末等でプレイできるビデオゲームを提供するためのシステムが種々提案されている。
【０００３】
このようなシステムには、例えば、攻撃の種類を示すアイコンをプレイヤがタップすると、タップしたアイコンの種類に応じて攻撃が変更されるものもある（特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１０−０１７３９５号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかし、従来のシステムではゲーム画面に表示されるアイコンをプレイヤがスムーズに操作できない場合があるという問題があった。すなわち、例えばプレイヤに対しゲーム画面内で縦横無尽に指を動かすことを要求するようなビデオゲームでは、アイコンの視認性や操作性が低下しているという印象をプレイヤに与えてしまうような場合があり得た。
【０００６】
本発明の少なくとも１つの実施形態の目的は、上記課題を解決し、利便性の高いアイコンがゲーム画面に表示されるビデオゲームをプレイヤに提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
非限定的な観点によると、本発明に係るビデオゲーム処理プログラムは、タッチパネルを備えた端末に入力された操作に応じてビデオゲームの進行を制御する機能をサーバに実現させるためのビデオゲーム処理プログラムであって、前記サーバに、前記ビデオゲームの進行に応じて発現条件が満たされた効果を特定する特定機能と、前記プレイヤの操作対象に対応するアイコンの表示領域を含むゲーム画面を前記端末に表示させ、前記特定機能により前記効果を特定した場合に、前記プレイヤの操作対象に対応するアイコンを当該効果に対応するアイコンに替えたゲーム画面を表示させる表示機能と、前記効果に対応するアイコンが選択された場合に前記効果を発現させる発現機能とを実現させるためのものである。
【０００８】
非限定的な観点によると、本発明に係るビデオゲーム処理システムは、通信ネットワークと、サーバと、ユーザ端末とを備え、タッチパネルを備えたユーザ端末に入力された操作に応じてビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理システムであって、前記ビデオゲームの進行に応じて発現条件が満たされた効果を特定する特定手段と、前記プレイヤの操作対象に対応するアイコンの表示領域を含むゲーム画面を表示し、前記特定手段により前記効果が特定された場合に、前記プレイヤの操作対象に対応するアイコンを当該効果に対応するアイコンに替えたゲーム画面を表示する表示手段と、前記効果に対応するアイコンが選択された場合に前記効果を発現させる発現手段とを含むことを特徴とする。
【０００９】
非限定的な観点によると、本発明に係るビデオゲーム処理プログラムは、タッチパネルを備えた端末に入力された操作に応じてビデオゲームの進行を制御する機能を当該端末に実現させるためのビデオゲーム処理プログラムであって、前記端末に、前記ビデオゲームの進行に応じて発現条件が満たされた効果を特定する特定機能と、前記プレイヤの操作対象に対応するアイコンの表示領域を含むゲーム画面を表示し、前記特定機能により前記効果を特定した場合に、前記プレイヤの操作対象に対応するアイコンを当該効果に対応するアイコンに替えたゲーム画面を表示する表示機能と、前記効果に対応するアイコンが選択された場合に前記効果を発現させる発現機能とを前記端末に実現させるためのものである。
【発明の効果】
【００１０】
本願の各実施形態により１または２以上の不足が解決される。
【図面の簡単な説明】
【００１１】
【図１】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するビデオゲーム処理システムの構成の例を示すブロック図である。
【図２】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するビデオゲーム処理サーバの構成を示すブロック図である。
【図３】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲーム処理の例を示すフローチャートである。
【図４】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲーム処理におけるサーバ側の動作の例を示すフローチャートである。
【図５】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲーム処理における端末側の動作の例を示すフローチャートである。
【図６】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するビデオゲーム処理サーバの構成を示すブロック図である。
【図７】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲーム処理の例を示すフローチャートである。
【図８】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するビデオゲーム処理サーバの構成を示すブロック図である。
【図９】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲーム処理の例を示すフローチャートである。
【図１０】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するビデオゲーム処理サーバの構成を示すブロック図である。
【図１１】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲーム処理の例を示すフローチャートである。
【図１２】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するビデオゲーム処理サーバの構成を示すブロック図である。
【図１３】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応する情報の格納状態の例について説明するための説明図である。
【図１４】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲーム処理の例を示すフローチャートである。
【図１５】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するビデオゲーム処理サーバの構成を示すブロック図である。
【図１６】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲーム処理の例を示すフローチャートである。
【図１７】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲーム画面の例について説明するための説明図である。
【図１８】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲーム画面の例について説明するための説明図である。
【発明を実施するための形態】
【００１２】
以下、本発明の実施形態の例について図面を参照して説明する。なお、以下で説明する各実施形態の例における各種構成要素は、矛盾等が生じない範囲で適宜組み合わせ可能である。また、ある実施形態の例として説明した内容については、他の実施形態においてその説明を省略している場合がある。また、各実施形態の特徴部分に関係しない動作や処理については、その内容を省略している場合がある。さらに、以下で説明する各種フローを構成する各種処理の順序は、処理内容に矛盾等が生じない範囲で順不同である。
【００１３】
［第１の実施形態］
図１は、本発明の一実施の形態におけるビデオゲーム処理システム１００の構成の例を示すブロック図である。図１に示すように、ビデオゲーム処理システム１００は、ビデオゲーム処理サーバ１０と、ビデオゲームをプレイする複数のユーザ（プレイヤ）がそれぞれ使用するユーザ端末２０，２０１〜２０Ｎ（Ｎは任意の整数）とを含む。なお、ビデオゲーム処理システム１００の構成はこれに限定されず、単一のユーザ端末を複数のユーザが使用する構成としてもよいし、複数のサーバを備える構成としてもよい。
【００１４】
ビデオゲーム処理サーバ１０と複数のユーザ端末２０，２０１〜２０Ｎは、それぞれインターネットなどの通信ネットワーク３０に接続されている。なお、図示しないが、複数のユーザ端末２０，２０１〜２０Ｎは、通信業者によって管理される基地局と無線通信回線によるデータ通信を行うことによって、通信ネットワーク３０と接続する。
【００１５】
ビデオゲーム処理システム１００は、ビデオゲーム処理サーバ１０と複数のユーザ端末２０，２０１〜２０Ｎとを備えることにより、ユーザの操作に応じてビデオゲームの進行を制御するための各種機能を実現する。
【００１６】
ビデオゲーム処理サーバ１０は、ビデオゲーム処理システム１００の管理者によって管理され、複数のユーザ端末２０，２０１〜２０Ｎに対してビデオゲームに関する情報を提供するための各種の機能を有する。本例において、ビデオゲーム処理サーバ１０は、ＷＷＷサーバなどの情報処理装置によって構成され、各種情報を格納する記憶媒体を備える。なお、ビデオゲーム処理サーバ１０は、制御部や通信部などビデオゲームを行うための一般的な構成を備えるが、ここでの説明は省略する。また、ビデオゲーム処理システム１００においては、複数のユーザ端末２０，２０１〜２０Ｎそれぞれにかかる処理負荷を軽減させるといった観点から、ビデオゲームに関する情報はビデオゲーム処理サーバ１０が管理することが好ましい。ただし、各種情報を記憶する記憶部は、ビデオゲーム処理サーバ１０がアクセス可能な状態で記憶領域を備えていればよく、例えば専用の記憶領域をビデオゲーム処理サーバ１０の外部に有する構成とされていてもよい。
【００１７】
図２は、ビデオゲーム処理サーバ１０の構成の例であるビデオゲーム処理サーバ１０Ａ（サーバ１０Ａ）の構成を示すブロック図である。サーバ１０Ａは、特定部１１と、出現部１２と、発現部１３とを少なくとも備える。
【００１８】
特定部１１は、ビデオゲームの進行に応じて発現条件が満たされた効果を特定する機能を有する。
【００１９】
ここで、発現条件と効果の内容は特に限定されないが、効果発現後には改めて発現条件を満たした場合にのみ同効果を発現させることができる構成であることが好ましい。
【００２０】
また、ビデオゲームの進行に応じてとは、ビデオゲームで発生し得る種々の進行あるいは変化等が生じたことを特定の処理の契機や基準とすることを意味する。特定の処理の例としては、判定処理や情報更新処理などがある。また、ビデオゲームで発生し得る種々の進行あるいは変化等の例としては、時間の進行、ゲーム要素値の変化、特定のステータス若しくはフラグの更新、あるいはユーザによる操作入力などがある。
【００２１】
出現部１２は、効果に対応するアイコンをゲーム画面における複数の位置に複数出現させる機能を有する。
【００２２】
ここで、アイコンとは、プレイヤによる選択操作を受け付ける画像を意味する。アイコンの形態は特に限定されないが、効果が発現可能であることをプレイヤに報知し得る形態であることが好ましい。アイコンの例には、一般的な仮想ボタンや、効果の内容をプレイヤに示唆し得る図形がある。また、プレイヤによる選択操作の例には、タッチパネルにアイコンが表示された際、プレイヤが指等でアイコンをタッチする操作（タッチ操作）がある。なお、ここでのタッチ操作は、プレイヤが指等でアイコンの表示位置に触れる操作を意味する構成としてもよいし、指等で触れた後さらにアイコンの表示位置で指等を離すまでを意味する構成としてもよい。
【００２３】
発現部１３は、アイコンの何れかが選択された際、当該アイコンの位置とは無関係に効果を発現させる機能を有する。
【００２４】
ここで、効果を発現させるとは、プレイヤにより選択されたアイコンに予め対応付けされた処理を実行することを意味する。
【００２５】
また、アイコンの位置と無関係とは、１つの発動条件に対応する複数のアイコンがゲーム画面に表示され、何れかのアイコンが選択された際、他のアイコンが選択された場合との間でビデオゲーム上の優劣がつかない同一の効果が発現することを意味する。すなわち、例えば複数のアイコンのうち、プレイヤに選択された１つのアイコンに対して他のアイコンとは異なる演出が実行されるような構成を技術的範囲から除外するものではない。
【００２６】
複数のユーザ端末２０，２０１〜２０Ｎは、それぞれ、ビデオゲームを行うユーザ（プレイヤ）によって管理され、例えば携帯電話端末やＰＤＡ（Personal Digital Assistants）、携帯型ゲーム装置などのネットワーク配信型のゲームを行うことが可能な通信端末によって構成される。なお、ビデオゲームシステム１００が含み得るユーザ端末の構成は上述した例に限定されず、ユーザがビデオゲームを認識できる構成であればよい。ユーザ端末の構成の他の例には、スマートウォッチなどの所謂ウェアラブルデバイスや、ウェアラブルデバイスと通信端末等との組み合わせがある。
【００２７】
また、複数のユーザ端末２０，２０１〜２０Ｎは、それぞれ、通信ネットワーク３０に接続し、ビデオゲーム処理サーバ１０との通信を行うことによりビデオゲームを実行するためのハードウェア（例えば、ゲーム画面を表示する表示装置や音声出力装置など）およびソフトウェアを備える。なお、複数のユーザ端末２０，２０１〜２０Ｎそれぞれは、ビデオゲーム処理サーバ１０を介さずに互いに直接通信を行うこともできる構成とされていてもよい。また、複数のユーザ端末２０，２０１〜２０Ｎそれぞれがユーザ操作を受け付けるための構成は、少なくともゲーム画面に対応するタッチパネルを含む。
【００２８】
次に、本例のビデオゲーム処理システム１００（システム１００）の動作について説明する。
【００２９】
図３は、システム１００が実行するゲーム処理の例を示すフローチャートである。本例におけるゲーム処理では、アイコンの出現と効果の発現とに関連する処理が行われる。以下、サーバ１０Ａとユーザ端末２０（端末２０）とが、クラウドゲームに関連する処理としてゲーム処理を実行する場合を例にして説明する。
【００３０】
ゲーム処理は、例えばビデオゲームの進行に応じてある効果の発現条件が満たされたことに応じて開始される。
【００３１】
サーバ１０Ａは、ゲーム処理において、先ず、発現条件が満たされた効果を特定する（ステップＳ１１）。本例においてサーバ１０Ａは、効果と発現条件が対応付けされて記憶されている所定の記憶領域を参照して、効果を特定する。
【００３２】
サーバ１０Ａは、効果を特定すると、効果に対応するアイコンをゲーム画面における複数の位置に複数出現させる（ステップＳ１２）。本例においてサーバ１０Ａは、所定の配置規則に従ってゲーム画面における複数の位置に複数のアイコンが配置されたゲーム画面を端末２０に出力させるための情報（出力情報）を生成し、生成した出力情報を端末２０に送信する。
【００３３】
端末２０は、サーバ１０Ａから出力情報を受信すると、ユーザ操作を受け付ける（ステップＳ１３）。本例において端末２０は、出力情報に基づいてゲーム画面を出力し、タッチパネルを介して受け付けたユーザ操作に関する情報（操作関連情報）を生成し、生成した操作関連情報をサーバ１０Ａに送信する。
【００３４】
サーバ１０Ａは、端末２０から操作関連情報を受信すると、受信した操作関連情報に基づいて効果を発現させる（ステップＳ１４）。本例においてサーバ１０Ａは、効果の発現に関する処理を実行し、ここでの処理を終了する。
【００３５】
図４は、ゲーム処理におけるサーバ１０Ａ側の動作の例を示すフローチャートである。ここでは、ビデオゲーム処理システム１００におけるサーバ１０Ａの動作について改めて説明する。
【００３６】
サーバ１０Ａは、ゲーム処理において、先ず、発現条件が満たされた効果を特定し（ステップＳ１０１）、特定した効果に対応するアイコンをゲーム画面における複数の位置に複数出現させる（ステップＳ１０２）。
【００３７】
サーバ１０Ａは、ゲーム画面にアイコンを出現させると、ゲーム画面を出力させるために通信しているユーザ端末から、ユーザによるアイコン選択を受け付ける（ステップＳ１０３）。本例において、サーバ１０Ａは、ユーザにより選択されたアイコンを識別するための情報を受信する。
【００３８】
サーバ１０Ａは、ユーザによるアイコン選択を受け付けると、ユーザにより選択されたアイコンに対応する効果を発現させて（ステップＳ１０４）ここでの処理を終了する。
【００３９】
図５は、端末２０がゲーム処理を実行する場合の端末２０側の動作の例を示すフローチャートである。以下、端末２０が、単体でゲーム処理を実行する場合を例にして説明する。
【００４０】
端末２０は、ゲーム処理において、先ず、発現条件が満たされた効果を特定し（ステップＳ２０１）、特定した効果に対応するアイコンをゲーム画面における複数の位置に複数出現させる（ステップＳ２０２）。
【００４１】
端末２０は、ゲーム画面にアイコンを出現させると、ユーザによるアイコン選択を受け付け（ステップＳ２０３）、ユーザにより選択されたアイコンに対応する効果を発現させて（ステップＳ２０４）ここでの処理を終了する。
【００４２】
以上に説明したように、第１の実施形態の一側面として、タッチパネルを備えた端末に入力された操作に応じてビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理サーバ１０Ａが、特定部１１と、出現部１２と、発現部１３とを備える構成としているので、ビデオゲームの進行に応じて発現条件が満たされた効果を特定し、効果に対応するアイコンをゲーム画面における複数の位置に複数出現させ、アイコンの何れかが選択された際、当該アイコンの位置とは無関係に効果を発現させ、利便性の高いアイコンがゲーム画面に表示されるビデオゲームをプレイヤに提供することができる。
【００４３】
すなわち、複数の位置に同じ効果を発現させるアイコンが現れるので、プレイヤは自身にとって選択しやすい位置に現れたアイコンを選択することができるようになる。そのため、例えばゲーム画面における定位置にのみ出現するアイコンと比較してアイコンの利便性が向上しているといえる。
【００４４】
［第２の実施形態］
図６は、ビデオゲーム処理サーバ１０の例であるビデオゲーム処理サーバ１０Ｂ（サーバ１０Ｂ）の構成を示すブロック図である。本例において、サーバ１０Ｂは、特定部１１と、出現部１２Ｂと、発現部１３とを少なくとも備える。
【００４５】
出現部１２Ｂは、ビデオゲームのプレイヤが操作するキャラクタの位置に基づいて特定される位置（キャラクタ関連位置）を少なくとも１つ含む複数の位置にアイコンを出現させる機能を有する。
【００４６】
ここで、キャラクタ関連位置は、キャラクタの位置に関連していることをユーザが認識し得る位置であればよく、位置の特定方法は特に限定されない。キャラクタ関連位置の例には、ゲーム画面におけるキャラクタの近傍がある。また、キャラクタまたはゲーム画面が一方向にスクロールする場合、キャラクタに対してスクロール方向と反対側の位置がキャラクタ関連位置として特定される構成としてもよい。このような構成とすることにより、ゲーム画面の視認性を向上させることができる。すなわち、例えばキャラクタに対してスクロール方向と同じ側の位置にアイコンが出現する場合と比べ、スクロールにより新たにゲーム画面として表示される仮想空間の一部をアイコンが隠してしまうことがないため、ゲーム画面の視認性が向上するといえる。
【００４７】
図７は、システム１００が実行するゲーム処理の例を示すフローチャートである。以下、サーバ１０Ｂと、端末２０の動作を例にして説明する。なお、サーバ１０Ｂと端末２０それぞれの動作を示すフローチャートについては、重複説明を避ける観点から記載を省略する。
【００４８】
サーバ１０Ｂは、発現条件が満たされた効果を特定すると（ステップＳ１１）、ビデオゲームのプレイヤが操作するキャラクタの位置に基づいて特定される位置を少なくとも１つ含む複数の位置にアイコンを出現させる（ステップＳ２−１１）。本例においてサーバ１０Ｂは、キャラクタ関連位置を含む複数の位置に、発現条件が見された効果に対応するアイコンがそれぞれ配置されたゲーム画面を端末２０に出力させるための情報（出力情報）を生成し、生成した出力情報を端末２０に送信する。
【００４９】
以上に説明したように、第２の実施形態の一側面として、ビデオゲーム処理サーバ１０Ｂが、特定部１１と、出現部１２Ｂと、発現部１３とを備える構成としているので、ビデオゲームのプレイヤが操作するキャラクタの位置に基づいて特定される位置を少なくとも１つ含む複数の位置に前記アイコンを出現させ、キャラクタに注目しているプレイヤにとって認識が容易な位置にアイコンを出現させることができる。
【００５０】
［第３の実施の形態］
図８は、ビデオゲーム処理サーバ１０の例であるビデオゲーム処理サーバ１０Ｃ（サーバ１０Ｃ）の構成を示すブロック図である。本例において、サーバ１０Ｃは、特定部１１と、出現部１２Ｃと、発現部１３とを少なくとも備える。
【００５１】
本例において、ゲーム画面には、ビデオゲームのプレイヤが操作するキャラクタが移動可能な領域（第１領域）と、キャラクタに関する情報が表示される領域（第２領域）とが設けられる（図示せず）。
【００５２】
ここで、第１領域には、キャラクタ（すなわち、キャラクタの画像）が配置される。なお、端末２０に出力される第１領域の形態は特に限定されず、例えばキャラクタが中央に配置されて背景がスクロールする形態であってもよいし、時間の経過に応じてスクロールする背景に対してキャラクタがプレイヤ操作に従って移動する形態であってもよい。
【００５３】
また、第２領域に表示される情報の内容は特に限定されない。表示情報の例には、いわゆるステータスやゲームの進度、アイテムがある。
【００５４】
出現部１２Ｃは、第１領域におけるキャラクタの近傍および第２領域に設けられた定位置を含む複数の位置にアイコンを出現させる機能を有する。
【００５５】
ここで、キャラクタの近傍とは、プレイヤがキャラクタの近くにアイコンが表示されていると認識し得る位置を意味する。すなわち、例えば端末２０の表示画面において、アイコンの一部または全部がキャラクタに重畳して表示される構成としてもよい。
【００５６】
また、第２領域における定位置とは、予めアイコンが出現する位置として定められた位置を意味する。すなわち、例えば端末２０の表示画面において、アイコンが第２領域に静的に表示される構成としてもよいし、動的に表示される構成としてもよい。
【００５７】
また、キャラクタ近傍と第２領域における定位置とは異なる位置の定義は特に限定されず、キャラクタ近傍と第２領域における定位置との２箇所を複数の位置として用いる構成としてもよい。複数の位置の１つとして用いられる位置の例には、第１領域における定位置、プレイヤ指定の位置、乱数を用いてランダムに特定される位置、またはゲーム画面における他のオブジェクトの位置に基いて特定される位置がある。
【００５８】
図９は、システム１００が実行するゲーム処理の例を示すフローチャートである。以下、サーバ１０Ｃと、端末２０の動作を例にして説明する。なお、サーバ１０Ｃと端末２０それぞれの動作を示すフローチャートについては、重複説明を避ける観点から記載を省略する。
【００５９】
サーバ１０Ｃは、発現条件が満たされた効果を特定すると（ステップＳ１１）、第１領域におけるキャラクタの近傍および第２領域に設けられた定位置を含む複数の位置にアイコンを出現させる（ステップＳ３−１１）。本例においてサーバ１０Ｃは、キャラクタ近傍と、第２領域における定位置とを含む複数の位置に、発現条件が見された効果に対応するアイコンがそれぞれ配置されたゲーム画面を端末２０に出力させるための情報（出力情報）を生成し、生成した出力情報を端末２０に送信する。
【００６０】
以上に説明したように、第３の実施形態の一側面として、ビデオゲーム処理サーバ１０Ｃが、特定部１１と、出現部１２Ｃと、発現部１３とを備える構成としているので、ゲーム画面においてビデオゲームのプレイヤが操作するキャラクタが移動可能な領域におけるキャラクタの近傍、およびキャラクタに関する情報が表示される領域に設けられた定位置を含む複数の位置にアイコンを出現させ、定義が異なる複数の位置のうちプレイヤが操作しやすいと感じた位置に表示されたアイコンを選択させることができる。
【００６１】
すなわち、同一条件でゲーム画面に出現したアイコンであればどのアイコンを選択しても同一の効果が発現されるため、プレイヤは直観的に選択しやすいと感じたアイコンを選択できるようになる。
【００６２】
［第４の実施の形態］
図１０は、ビデオゲーム処理サーバ１０の例であるビデオゲーム処理サーバ１０Ｄ（サーバ１０Ｄ）の構成を示すブロック図である。本例において、サーバ１０Ｄは、特定部１１と、出現部１２と、発現部１３と、消去部１４とを少なくとも備える。
【００６３】
消去部１４は、出現部１２の機能によりアイコンが出現してから所定期間が経過した際、一部のアイコンをゲーム画面から消去する機能を有する。また、消去部１４は、発現部１３の機能により効果が発現された際、当該効果に対応するアイコンの全てをゲーム画面から消去する機能を有する。
【００６４】
ここで、所定期間の長さは特に限定されず、例えばプレイによる期間の設定が許容される構成としてもよい。
【００６５】
また、一部のアイコンとは、発現条件が満たされている効果に対応するアイコンの一部であることを意味する。すなわち、本例においては、発現条件が満たされている効果に対応するアイコンは少なくとも１つゲーム画面に出現しているものとする。
【００６６】
また、アイコンを消去するとは、選択可能な状態から選択不能な状態にすることを意味する。すなわち、例えばアイコンがカラーで表示されている状態からモノクロで表示されている状態に遷移することも、本例における「消去」に含み得るものとする。
【００６７】
図１１は、システム１００が実行するゲーム処理の例を示すフローチャートである。以下、サーバ１０Ｄと、端末２０の動作を例にして説明する。なお、サーバ１０Ｄと端末２０それぞれの動作を示すフローチャートについては、重複説明を避ける観点から記載を省略する。
【００６８】
サーバ１０Ｄは、効果に対応するアイコンをゲーム画面における複数の位置に複数出現させると（ステップＳ１２）、アイコンを出現させてから所定期間が経過した際、一部のアイコンをゲーム画面から消去する（ステップＳ４−１１）。本例においてサーバ１０Ｄは、出現後に所定期間が経過した一部のアイコンが消去されたゲーム画面を端末２０に出力させるための情報（出力情報）を生成し、生成した出力情報を端末２０に送信する。
【００６９】
また、本例においてサーバ１０Ｄは、端末２０から受信した操作関連情報に基づいて効果を発現させると（ステップＳ１４）、発現させた効果に対応するアイコンの全てをゲーム画面から消去する（ステップＳ４−１２）。本例においてサーバ１０Ｄは、アイコンが消去されたゲーム画面を端末２０に出力させるための情報を生成し、生成した情報を端末２０に送信してここでの処理を終了する。
【００７０】
以上に説明したように、第４の実施形態の一側面として、ビデオゲーム処理サーバ１０Ｄが、特定部１１と、出現部１２と、発現部１３と、消去部１４とを備える構成としているので、アイコンが出現してから所定期間が経過した際、一部のアイコンをゲーム画面から消去し、効果が発現された際、当該効果に対応するアイコンの全てをゲーム画面から消去し、複数のアイコン間に出現期間の差異を設けることができ、選択されないアイコンがいつまでも表示されていることによりゲーム画面の視認性が低下することを防止することができる。
【００７１】
なお、上述した第４の実施形態の例では特に言及していないが、サーバ１０Ｄが、プレイヤの視点が集中しやすい位置に出現しているアイコンを所定期間経過に応じて消去し、プレイヤの視点が集中しにくい位置に表示されたアイコンを効果発現まで出現させておく構成としてもよい。このような構成とすることで、アイコンの操作性とゲーム画面の視認性とを向上させることができる。なお、プレイヤの視点が集中しやすい位置の例にはプレイヤキャラクタの近傍がある。また、プレイヤの視点が集中しにくい位置の例にはプレイヤキャラクタの近傍とは異なる定位置がある。ここで、異なる定位置の例には、ゲーム画面における「プレイヤキャラクタを含む仮想空間を表す領域」とは異なる領域内の位置がある。すなわち、例えば１つのゲーム画面に、仮想空間表示領域と、ステータス表示領域と、仮想空間の描画範囲を変更する操作を受け付けるためのバー（いわゆるサイドバー）とが設けられている場合、ステータス表示領域やバーの上に出現したアイコンを効果発現まで出現させておく構成としてもよい。
【００７２】
［第５の実施の形態］
図１２は、ビデオゲーム処理サーバ１０の例であるビデオゲーム処理サーバ１０Ｅ（サーバ１０Ｅ）の構成を示すブロック図である。本例において、サーバ１０Ｅは、特定部１１と、出現部１２Ｅと、発現部１３と、消去部１４と、調整部１５と、記憶部１６と、更新部１７と、スクロール部１８とを少なくとも備える。
【００７３】
出現部１２Ｅは、アイコンを出現させる際、ゲーム画面における所定オブジェクトの表示形態を変更する機能を有する。
【００７４】
ここで、所定オブジェクトとはアイコン出現前にゲーム画面に存在するオブジェクトであれば特に限定されない。所定オブジェクトの例には、ビデオゲームにおいて効果に関連するオブジェクトがある。
【００７５】
また、出現部１２Ｅは、発現部１３の機能により効果が発現された際、所定オブジェクトの表示形態を変更前の状態に戻す機能を有する。すなわち、本例においては、出現部１２Ｅの機能により、プレイヤが所定オブジェクトの状態を視認することで効果発現の可否を判断することができる。なお、表示形態の変更内容は特に限定されず、例えば出現するアイコンとの置換がある。
【００７６】
また、出現部１２Ｅは、発現条件が満たされた効果に対応するアイコンをゲーム画面における複数の位置に複数出現させる際、所定期間経過に応じて消去されたアイコンであり、かつ対応する効果が発現されていないアイコンも再度ゲーム画面に出現させる機能を有する。
【００７７】
ここで、出現部１２Ｅは、アイコンを再度出現させる際、アイコンを消去前の位置に出現させる。なお、再度アイコンを出現させる際の表示形態は特に限定されず、例えば最初と２回目以降とで同じ表示形態である構成としてもよいし、異なる表示形態である構成としてもよい。
【００７８】
調整部１５は、アイコンの視認性を調整する機能を有する。
【００７９】
ここで、調整とはアイコンの形態を変更するという意味であり、プレイヤに対する視認性が変化し得るものであればその具体的内容は特に限定されない。調整の例には、形態（例えば、形状、色彩、透明度）の変更がある。なお、アイコンの視認性を調整する時機は特に限定されないが、プレイヤに一部のアイコンが消去されるまでの残り時間を示唆できる条件や、ゲーム画面の視認性を高める条件であることが好ましい。調整条件の例には、アイコンが出現してからの経過時間や、ビデオゲームの進行状況がある。
【００８０】
また、調整部１５は、ビデオゲームの進行に応じてアイコンの形態を変更することでアイコンの視認性を低下させる機能を有する。
【００８１】
ここで、視認性を低下させるための構成は特に限定されない。変更例には、透明度の上昇、モノクロ化、または一部透明化（例えば、一部をくりぬいた状態にすること）がある。
【００８２】
記憶部１６は、ビデオゲームの進行に応じて発現し得る複数の効果と、各効果の発現条件と、各効果に対応するアイコンと、各効果の発現の可否とを対応付けて記憶する機能を有する。
【００８３】
図１３は、記憶部１５に記憶される情報の格納状態の例について説明するための説明図である。図１３に示すように、記憶部１６は、アイコンに関する情報（アイコン関連情報）として、効果と、発現条件と、発現の可否と、アイコンとを対応付けて記憶する。なお、本例においては、発現可能な効果には「１」が設定されており、発現不能な効果には「０」が設定されているものとする。
【００８４】
更新部１７は、特定部１１の機能により効果が特定された際、および発現部１３の機能により効果が発現された際、効果の発現の可否を更新する機能を有する。
【００８５】
スクロール部１８は、ビデオゲームの進行に応じて仮想空間の表示内容をスクロールさせる機能を有する。
【００８６】
ここで、仮想空間とは、ビデオゲームのキャラクタが仮想的に存在する空間を意味する。仮想空間の構成はゲーム画面を生成可能な構成であれば特に限定されず、例えば２次元空間であってもよいし、３次元空間であってもよい。
【００８７】
また、仮想空間の表示内容をスクロールさせるとは、仮想空間を描画したゲーム画面に関して、描画範囲を移動させることを意味する。
【００８８】
図１４は、システム１００が実行するゲーム処理の例を示すフローチャートである。以下、サーバ１０Ｅと、端末２０の動作を例にして説明する。なお、サーバ１０Ｅと端末２０それぞれの動作を示すフローチャートについては、重複説明を避ける観点から記載を省略する。また、出力情報の生成についても、その記載を省略する場合がある。
【００８９】
サーバ１０Ｅは、ビデオゲームの進行に応じた出力情報を生成する（ステップＳ５−１１）。本例においてサーバ１０Ｅは、ビデオゲームの進行に応じて仮想空間の表示内容がスクロールするゲーム画面を端末２０に出力させるための情報（出力情報）を生成し、生成した出力情報を端末２０に送信する。また、サーバ１０Ｅは、適宜アイコン関連情報を参照し、発現条件が満たされた効果があるか否かを判定する。
【００９０】
サーバ１０Ｅは、発現条件が満たされた効果があると判定すると、発現条件が満たされた効果を特定する（ステップＳ５−１２）。本例においてサーバ１０Ｅは、発現条件が満たされた効果が発現可能な状態であることが識別可能となるようにアイコン関連情報を更新する。
【００９１】
サーバ１０Ｅは、発現条件が満たされた効果を特定すると、複数の位置に複数のアイコンを出現させる（ステップＳ５−１３）。本例においてサーバ１０Ｅは、新たに出現させるアイコンに関する処理に加えて、所定オブジェクトの表示形態と、ステップＳ４−１１の処理にて消去されたアイコンとに関する処理を行う。
【００９２】
サーバ１０Ｅは、アイコンを出現させると、アイコンの視認性を調整する（ステップＳ５−１４）。本例においてサーバ１０Ｅは、所定の調整条件に基づいてアイコンの透明度を低下させる。
【００９３】
また、サーバ１０Ｅは、端末２０から操作関連情報を受信した際、受信した操作関連情報に基づいて効果を発現させる（ステップＳ５−１５）。本例においてサーバ１０Ｅは、効果の発現に関する処理の一部として、発現した効果に対応する「発現の可否」が「１」から「０」となるようにアイコン関連情報を更新する。また、サーバ１０Ｅは、発現した効果が出現した際に表示形態を変更したオブジェクトを元の状態に戻す。
【００９４】
以上に説明したように、第５の実施形態の一側面として、ビデオゲーム処理サーバ１０Ｅが、出現部１２Ｅを備える構成としているので、ビデオゲームのプレイヤが操作するキャラクタの位置に基づいて特定される位置を少なくとも１つ含む複数の位置にアイコンを出現させ、プレイヤの注視点となり得る位置を含む複数の位置にアイコンを出現させることができ、プレイヤにアイコンの出現を容易に認識させることができる。
【００９５】
また、サーバ１０Ｅが、出現部１２Ｅを備える構成としているので、アイコンを出現させる際、ゲーム画面における所定オブジェクトの表示形態を変更し、発現機能により効果が発現された際、所定オブジェクトの表示形態を変更前の状態に戻し、所定オブジェクトの表示形態によりプレイヤにアイコンの出現を容易に認識させることができる。
【００９６】
また、サーバ１０Ｅが、出現部１２Ｅを備える構成としているので、発現条件が満たされた効果に対応するアイコンをゲーム画面における複数の位置に複数出現させる際、所定期間経過に応じて消去されたアイコンであり、かつ対応する効果が発現されていないアイコンも再度ゲーム画面に出現させ、発現条件が満たされている効果をプレイヤが失念してしまうことを効果的に防止することができる。
【００９７】
また、サーバ１０Ｅが、記憶部１６と、更新部１７とを備える構成としているので、ビデオゲームの進行に応じて発現し得る複数の効果と、各効果の発現条件と、各効果に対応するアイコンと、各効果の発現の可否とを対応付けて記憶し、効果が特定された際、および効果が発現された際、効果の発現の可否を更新し、複数の効果の発現の可否を正確に管理することができる。
【００９８】
また、サーバ１０Ｅが、スクロール部１８を備える構成としているので、ビデオゲームの進行に応じて仮想空間の表示内容をスクロールさせ、いわゆるスクロールゲームであり、かつ同一の効果に対応するアイコンが複数表示され得るビデオゲームをプレイヤに提供することができる。
【００９９】
なお、上述した第５の実施形態の例では特に言及していないが、サーバ１０Ｅが、プレイヤキャラクタの周辺のうち、スクロール方向とは異なる位置にアイコンを出現させる構成としてもよい。この場合、例えば仮想空間の表示内容が画面下方向にスクロールする際には、サーバ１０Ｅが、プレイヤキャラクタの上側にアイコンを出現させる構成としてもよい。これにより、スクロールによりアイコンが画面から消えてしまうことを防止しでき、視認性が低下することを防止できる。
［第６の実施の形態］
図１５は、ビデオゲーム処理システム１００（図１参照）におけるユーザ端末２０の例であるユーザ端末２０Ｆ（端末２０Ｆ）の構成を示すブロック図である。タッチパネルを備える端末２０Ｆは、タッチ操作に応じてキャラクタが地面を掘り進むビデオゲームを実現するために、特定部２１Ｆと、出現部２２Ｆと、発現部２３Ｆとを少なくとも備える。
【０１００】
特定部２１Ｆは、ビデオゲームの進行に応じて発現条件が満たされた効果を特定する機能を有する。本例において特定部２１Ｆは、キャラクタに設定された「スキル」のうち、発現条件が満たされたスキルを特定する。
【０１０１】
出現部２２Ｆは、効果に対応するアイコンをゲーム画面における複数の位置に複数出現させる機能を有する。本例において出現部２２Ｆは、端末２０にて出現されるゲーム画面における定位置とキャラクタの上側とに、スキルに対応するアイコンを出現させる。
【０１０２】
発現部２３は、アイコンの何れかが選択された際、当該アイコンの位置とは無関係に効果を発現させる機能を有する。本例において発現部２３は、プレイヤにタッチされたアイコンに対応するスキルの効果を発現させる。
【０１０３】
図１６は、システム１００が実行するゲーム処理の例を示すフローチャートである。以下、サーバ１０と、端末２０Ｆの動作を例にして説明する。
【０１０４】
ゲーム処理は、例えば端末２０Ｆがサーバ１０にアクセスした際に開始される。
【０１０５】
サーバ１０は、端末２０Ｆからのアクセスに応じて、端末２０Ｆに提供するダンジョンを特定する（ステップＳ６−１１）。ここで、ダンジョンとは、クリア条件が設定された仮想空間を意味する。本例においてサーバ１０は、端末２０Ｆを操作してビデオゲームをプレイするプレイヤに関する情報（プレイヤ情報）に基づいて、端末２０Ｆに提供すべきダンジョンに関する情報（ダンジョン情報）を端末２０Ｆに送信する。なお、ダンジョンに関する情報は、サーバ１０が備える記憶装置に格納されているものとする。
【０１０６】
端末２０は、サーバ１０からダンジョン情報を受信すると、受信したダンジョン情報を用いてゲーム画面を出力し、ユーザ操作を受け付ける（ステップＳ６−１２）。
【０１０７】
図１７は、ダンジョン情報を用いて端末２０Ｆが出力するゲーム画面の例について説明するための説明図である。図１７に示すように、ゲーム画面には、プレイヤが操作するキャラクタが移動可能な領域１７０１（第１領域１７０１）と、キャラクタに関する情報が表示される領域１７０２（第２領域１７０２）とが設けられる。
【０１０８】
ここで、第１領域１７０１には、プレイヤの操作に応じて動作するキャラクタＰＣ（プレイヤキャラクタＰＣ）と、ノンプレイヤキャラクタ（例えば、敵キャラクタＮＰＣ）と、地面ブロック（例えば、ブロック１７１１）とが表示される。
【０１０９】
プレイヤキャラクタＰＣは、４体のキャラクタで構成されたパーティのうち少なくとも１体に対応する。なお、４体のキャラクタは、各キャラクタに対応する４つのキャラクタアイコンＰＣ１，ＰＣ２，ＰＣ３，ＰＣ４が第２領域１７０２に表示される。なお、プレイヤキャラクタＰＣと４体のキャラクタの対応関係は特に限定されず、プレイヤキャラクタＰＣが４体を代表する別のキャラクタとしてビデオゲーム内で取り扱われる構成としてもよい。また、第２領域１７０２の構成はこれに限定されず、例えば各キャラクタに対応するスキルやアイテムが、その使用可否や使用回数をプレイヤが認識可能な態様で表現された構成としてもよい。
【０１１０】
また、ノンプレイヤキャラクタは、プレイヤキャラクタＰＣに攻撃してくるキャラクタである。プレイヤは、ノンプレイヤキャラクタが表示されている部分をタップすることでノンプレイヤキャラクタを倒すことができる。本例においては、ノンプレイヤキャラクタを倒すとスキル発動のためのエナジー（ポイント）を入手できる。なお、スキルについては後述するが、プレイヤは、溜めたエナジーを使って、様々な効果があるスキルを使用できる。
【０１１１】
また、地面ブロックは、ビデオゲームの要素となるオブジェクトである。プレイヤは、地面ブロックが表示されている部分をタップすることでプレイヤキャラクタＰＣに地面ブロックを掘らせることができる。また、地面ブロックには、ギミック（ゲーム内アイテム）が埋まっている場合があり、プレイヤは地面ブロックをタップすることでゲーム内アイテムを入手できる。なお、地面ブロックは所定条件を満たしたものがゲーム画面に表示され、所定条件を満たさないものは闇画像１７２０により隠される。所定条件の内容は特に限定されず、例えばプレイヤキャラクタＰＣから所定距離以内に位置していることや、所定距離以内の地面ブロックが壊されていることなど種々の例が考えられる。
【０１１２】
また、プレイヤキャラクタＰＣは、プレイヤがタップした地面ブロックの近傍に移動する。なお、プレイヤキャラクタＰＣの移動方法を地面ブロックのタップに限定する必要はなく、例えば、プレイヤがタップした他のオブジェクトの近傍に移動する構成としてもよいし、特定のスキルを使用した場合にスキルの効果に応じた位置に移動する構成としてもよい。
【０１１３】
また、ゲーム画面はいわゆる自動スクロールになっている。すなわち、端末２０Ｆは、時間経過に応じて仮想空間の描画範囲を所定方向に移動させる。そして本例においては、プレイヤがダンジョンをプレイする際の失敗条件の１つとして、描画範囲にプレイヤキャラクタが位置しなくなった場合が定められている。なお、成功条件の例には、プレイヤが所定回数以内のタップ回数でプレイ中のダンジョンに設定された深さまで進むことがある。
【０１１４】
端末２０Ｆは、上述したようなゲーム画面を出力し、ユーザ操作に応じてビデオゲームを進行させる。そして、ビデオゲームの進行に応じて発現条件が満たされた効果を特定する（ステップＳ６−１３）。本例において端末２０Ｆは、発動条件が満たされたスキルを特定する。
【０１１５】
端末２０Ｆは、効果を特定すると、ゲーム画面における複数の位置に複数のアイコンを出現させる（ステップＳ６−１４）。本例において端末２０Ｆは、発動条件を満たしたスキルに対応するアイコン（スキルアイコン）が複数配置されたゲーム画面を出力する。
【０１１６】
図１８は、端末２０が出力するゲーム画面の例について説明するための説明図である。ここでは、ビデオゲームの進行に応じて１つのスキルの発動条件が満たされた場合を例にして説明する。図１８に示すように、ゲーム画面には、スキルアイコン表示領域１８０１と、第１スキルアイコン１８１１と、第２スキルアイコン１８２１とが表示される。
【０１１７】
ここで、スキルアイコン表示領域１８０１は、発動条件を満たしたスキルに対応するアイコンが表示される領域である。スキルアイコン表示領域１８０１は、第１領域１７０１におけるプレイヤキャラクタＰＣの上側近傍（例えばプレイヤキャラクタＰＣの頭上）に表示される。また、スキルアイコン表示領域１８０１は、表示されてから所定時間経過後に消去される。なお、スキルアイコン表示領域１８０１には、複数のスキルアイコンが表示される構成としてもよいし、新たに発動条件が満たされた１つのスキルに対応するスキルアイコンが表示される構成としてもよい。
【０１１８】
第１スキルアイコンと第２スキルアイコンとは、１つのスキルに対応するスキルアイコンである。第１スキルアイコン１８１１は、スキルアイコン表示領域１８０１に表示される。また、第２スキルアイコン１８２１は、第２領域におけるキャラクタアイコンに替えて表示される。すなわち、第２スキルアイコン１８２１は、対応するキャラクタ（スキルを備えるキャラクタ）のキャラクタアイコンが表示されていた部分に表示される。なお、１つのスキルに対応する２つのスキルアイコン（第１スキルアイコンと第２スキルアイコン）とは、同一の形態であってもよいし、異なる形態であってもよい。ただし、スキルの内容をプレイヤに示唆し得る形態であることが好ましい。
【０１１９】
端末２０Ｆは、上述したようなゲーム画面を出力すると、アイコン選択を受け付ける（ステップＳ６−１５）。本例において端末２０は、任意のタイミングでスキルアイコンに対するタップ操作を受け付ける。
【０１２０】
端末２０Ｆは、アイコン選択を受け付けると、選択されたアイコンに対応する効果を発現させる（ステップＳ６−１６）。本例において端末２０Ｆは、プレイヤにタップされたスキルアイコンに対応する効果を発現させるための処理を実行する。また、端末２０Ｆは、効果を発現させたスキルに対応するスキルアイコン（例えば、図１８における第１スキルアイコン１８１１と第２スキルアイコン１８２１）をゲーム画面から消去する。
【０１２１】
端末２０Ｆは、効果を発現させると、ダンジョンを終了させるか否かを判定する（ステップＳ６−１７）。本例において端末２０Ｆは、所定の終了条件に基づいてダンジョンの終了判定を行う。ここで、ダンジョンを終了させないと判定すると（ステップＳ６−１７のＮ）、端末２０Ｆは、ゲーム処理を継続する。
【０１２２】
一方、ダンジョンを終了させると判定すると（ステップＳ６−１７のＹ）、端末２０Ｆは、ダンジョンが終了したことをプレイヤに報知する画面（終了画面）を出力してここでの処理を終了する。本例において端末２０Ｆは、ダンジョン終了に応じた所定の処理を実行して終了画面を生成するとともに、プレイヤがダンジョンをプレイした結果に関する情報（プレイ情報）をサーバ１０に送信する。なお、ダンジョン終了に応じた所定の処理の例には、コンティニュー判定や特典付与判定がある。
【０１２３】
サーバ１０は、端末２０Ｆからプレイ情報を受信すると、受信したプレイ情報に基づいてプレイヤ情報を更新し（ステップＳ６−１９）、ここでの処理を終了する。
【０１２４】
以上に説明したように、第６の実施形態の一側面として、ユーザ端末２０Ｆが、特定部２１Ｆと、出現部２２Ｆと、発現部２３Ｆとを備える構成としているので、一方向（例えば、ゲーム画面下方）にスクロールするビデオゲームに登場するアイコンの利便性を向上させることができる。
【０１２５】
また、上述した第６の実施形態の例では、ゲーム画面が自動スクロールする構成であるが故に、プレイヤキャラクタの上側近傍にアイコンを出現させることで効果を発現できること（すなわち、スキルを発動できること）をより簡易にわかりやすくできる。
【０１２６】
なお、上述した第６の実施形態の例では、ゲーム画面が自動スクロールする場合を例にして説明したが、自動スクロールに代えて、プレイヤ操作に応じてゲーム画面がスクロールする構成としてもよい。この場合、例えばゲーム画面下側の地面ブロックが掘られると（あるいは、破壊されると）、ゲーム画面が下方にスクロールする構成としてもよい。
【０１２７】
なお、上述した第６の実施形態の例では端末側でビデオゲームの進行を制御する場合を例にして説明したが、ビデオゲーム処理システム１００の構成はこれに限定されず、例えばビデオゲーム処理サーバ１０がゲーム画面の生成など各種処理を実行し、端末２０Ｆは情報の送受信と操作入力の受け付けとを行うのみの構成としてもよい。すなわち、例えば図１７や図１８で示したゲーム画面がクラウドゲームのゲーム画面として出力される構成としてもよい。
【０１２８】
以上に説明したように、本願の各実施形態により１または２以上の不足が解決される。なお、夫々の実施形態による効果は、非限定的な効果または効果の一例である。
【０１２９】
なお、上述した各実施形態では、複数のユーザ端末２０，２０１〜２０Ｎとビデオゲーム処理サーバ１０は、自己が備える記憶装置に記憶されている各種制御プログラム（例えば、ビデオゲーム処理プログラム）に従って、上述した各種の処理を実行する。
【０１３０】
また、ビデオゲーム処理システム１００の構成は上述した各実施形態の例として説明した構成に限定されず、例えばユーザ端末が実行する処理として説明した処理の一部または全部をサーバ１０が実行する構成としてもよいし、サーバ１０が実行する処理として説明した処理の一部または全部を複数のユーザ端末２０，２０１〜２０Ｎの何れか（例えば、ユーザ端末２０）が実行する構成としてもよい。また、サーバ１０が備える記憶部の一部または全部を複数のユーザ端末２０，２０１〜２０Ｎの何れかが備える構成としてもよい。すなわち、ビデオゲーム処理システム１００におけるユーザ端末２０とビデオゲーム処理サーバ１０のどちらか一方が備える機能の一部または全部を、他の一方が備える構成とされていてもよい。
【０１３１】
また、ビデオゲーム処理プログラムが、上述した各実施形態の例として説明した機能の一部または全部を、通信ネットワークを含まない装置単体に実現させる構成としてもよい。
【０１３２】
［付記］
上述した実施形態の説明は、少なくとも下記発明を、当該発明の属する分野における通常の知識を有する者がその実施をすることができるように記載した。
［１］
タッチパネルを備えた端末に入力された操作に応じてビデオゲームの進行を制御する機能をサーバに実現させるためのビデオゲーム処理プログラムであって、
前記サーバに、
前記ビデオゲームの進行に応じて発現条件が満たされた効果を特定する特定機能と、
前記効果に対応するアイコンをゲーム画面における複数の位置に複数出現させる出現機能と、
前記アイコンの何れかが選択された際、当該アイコンの位置とは無関係に前記効果を発現させる発現機能とを
実現させるためのビデオゲーム処理プログラム。
［２］
前記出現機能では、前記ビデオゲームのプレイヤが操作するキャラクタの位置に基づいて特定される位置を少なくとも１つ含む複数の位置に前記アイコンを出現させる機能を
実現させるための［１］記載のビデオゲーム処理プログラム。
［３］
前記サーバに、
前記アイコンの視認性を調整する調整機能を実現させ、
該調整機能では、前記ビデオゲームの進行に応じて前記アイコンの形態を変更することで前記アイコンの視認性を低下させる機能を
実現させるための［１］から［２］のうち何れかに記載のビデオゲーム処理プログラム。
［４］
前記ゲーム画面には、前記ビデオゲームのプレイヤが操作するキャラクタが移動可能な第１領域と、前記キャラクタに関する情報が表示される第２領域とが設けられ、
前記出現機能では、前記第１領域における前記キャラクタの近傍および前記第２領域に設けられた定位置を含む複数の位置に前記アイコンを出現させる機能を
実現させるための［１］から［３］のうち何れかに記載のビデオゲーム処理プログラム。
［５］
前記出現機能では、前記アイコンを出現させる際、前記ゲーム画面における所定オブジェクトの表示形態を変更し、前記発現機能により前記効果が発現された際、前記所定オブジェクトの表示形態を変更前の状態に戻す機能を
実現させるための［１］から［４］のうち何れかに記載のビデオゲーム処理プログラム。
［６］
前記サーバに、
前記出現機能により前記アイコンが出現してから所定期間が経過した際、一部のアイコンを前記ゲーム画面から消去し、
前記発現機能により前記効果が発現された際、当該効果に対応するアイコンの全てを前記ゲーム画面から消去する消去機能を
実現させるための［１］から［５］のうち何れかに記載のビデオゲーム処理プログラム。
［７］
前記出現機能では、前記発現条件が満たされた効果に対応するアイコンを前記ゲーム画面における複数の位置に複数出現させる際、前記所定期間経過に応じて消去されたアイコンであり、かつ対応する効果が発現されていないアイコンも再度前記ゲーム画面に出現させる機能を
実現させるための［６］記載のビデオゲーム処理プログラム。
［８］
前記サーバに、
ビデオゲームの進行に応じて発現し得る複数の効果と、各効果の発現条件と、各効果に対応するアイコンと、各効果の発現の可否とを対応付けて記憶する記憶機能と、
前記特定機能により前記効果が特定された際、および前記発現機能により前記効果が発現された際、前記効果の発現の可否を更新する更新機能とを
実現させるための［１］から［７］のうち何れかに記載のビデオゲーム処理プログラム。
［９］
前記サーバに、
前記ビデオゲームの進行に応じて仮想空間の表示内容をスクロールさせるスクロール機能を
実現させるための［１］から［８］のうち何れかに記載のビデオゲーム処理プログラム。
［１０］
［１］から［９］のうち何れかに記載のビデオゲーム処理プログラムが前記サーバに実現させる機能のうち少なくとも１つの機能を、当該サーバと通信可能なユーザ端末に実現させるためのビデオゲーム処理用プログラム。
［１１］
［１］から［１０］のうち何れかに記載のビデオゲーム処理プログラムがインストールされたサーバ。
［１２］
通信ネットワークと、サーバと、ユーザ端末とを備え、タッチパネルを備えたユーザ端末に入力された操作に応じてビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理システムであって、
前記ビデオゲームの進行に応じて発現条件が満たされた効果を特定する特定手段と、
前記効果に対応するアイコンをゲーム画面における複数の位置に複数出現させる出現手段と、
前記アイコンの何れかが選択された際、当該アイコンの位置とは無関係に前記効果を発現させる発現手段とを含む
ことを特徴とするビデオゲーム処理システム。
［１３］
前記サーバが、前記特定手段と、前記出現手段と、前記発現手段とを含み、
前記ユーザ端末が、前記ゲーム画面を表示装置の表示画面に出力する出力手段を含む
［１２］記載のビデオゲーム処理システム。
［１４］
タッチパネルを備えた端末に入力された操作に応じてビデオゲームの進行を制御する機能を当該端末に実現させるためのビデオゲーム処理プログラムであって、前記ビデオゲームの進行に応じて発現条件が満たされた効果を特定する特定機能と、前記効果に対応するアイコンをゲーム画面における複数の位置に複数出現させる出現機能と、前記アイコンの何れかが選択された際、当該アイコンの位置とは無関係に前記効果を発現させる発現機能とを有するサーバから、前記ゲーム画面を出力するための情報を受信する機能を前記端末に
実現させるためのビデオゲーム処理プログラム。
［１５］
タッチパネルを備えた端末に入力された操作に応じてビデオゲームの進行を制御する機能を当該端末に実現させるためのビデオゲーム処理プログラムであって、
前記端末に、
前記ビデオゲームの進行に応じて発現条件が満たされた効果を特定する特定機能と、
前記効果に対応するアイコンをゲーム画面における複数の位置に複数出現させる出現機能と、
前記アイコンの何れかが選択された際、当該アイコンの位置とは無関係に前記効果を発現させる発現機能とを
実現させるためのビデオゲーム処理プログラム。
［１６］
［１５］記載のビデオゲーム処理プログラムが前記端末に実現させる機能のうち少なくとも１つの機能を、当該端末と通信可能なサーバに実現させるためのビデオゲーム処理プログラム。
［１７］
［１５］または［１６］記載のビデオゲーム処理プログラムがインストールされた端末。
［１８］
タッチパネルを備えた端末に入力された操作に応じてビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理方法であって、
前記ビデオゲームの進行に応じて発現条件が満たされた効果を特定する特定処理と、
前記効果に対応するアイコンをゲーム画面における複数の位置に複数出現させる出現処理と、
前記アイコンの何れかが選択された際、当該アイコンの位置とは無関係に前記効果を発現させる発現処理とを含む
ことを特徴とするビデオゲーム処理方法。
［１９］
通信ネットワークと、サーバと、端末とを備えるビデオゲーム処理システムが、  タッチパネルを備えた端末に入力された操作に応じてビデオゲームの進行を制御するために実行するビデオゲーム処理方法であって、
前記ビデオゲームの進行に応じて発現条件が満たされた効果を特定する特定処理と、
前記効果に対応するアイコンをゲーム画面における複数の位置に複数出現させる出現処理と、
前記アイコンの何れかが選択された際、当該アイコンの位置とは無関係に前記効果を発現させる発現処理とを含む
ことを特徴とするビデオゲーム処理方法。
【産業上の利用可能性】
【０１３３】
本発明の実施形態の一つによれば、利便性の高いアイコンがゲーム画面に表示されるビデオゲームをプレイヤに提供するのに有用である。
【符号の説明】
【０１３４】
１０              ビデオゲーム処理サーバ
１１              特定部
１２              出現部
１３              発現部
１４              消去部
１５              調整部
１６              記憶部
１７              更新部
１８              スクロール部
２０，２０１〜２０Ｎ        ユーザ端末
３０              通信ネットワーク
１００            ビデオゲーム処理システム
【図１】
0006412965.tif 000002
【図２】
0006412965.tif 000003
【図３】
0006412965.tif 000004
【図４】
0006412965.tif 000005
【図５】
0006412965.tif 000006
【図６】
0006412965.tif 000007
【図７】
0006412965.tif 000008
【図８】
0006412965.tif 000009
【図９】
0006412965.tif 000010
【図１０】
0006412965.tif 000011
【図１１】
0006412965.tif 000012
【図１２】
0006412965.tif 000013
【図１３】
0006412965.tif 000014
【図１４】
0006412965.tif 000015
【図１５】
0006412965.tif 000016
【図１６】
0006412965.tif 000017
【図１７】
0006412965.tif 000018
【図１８】
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