(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の図柄が外周面に付与された複数のリールと、
前記複数のリールの前面に配設され、前記複数の図柄の一部を視認可能に表示する図柄表示領域を有する図柄表示手段と、
所定の開始条件が充足されたことに基づいて、前記複数のリールを回転させることにより、前記図柄表示領域に表示されている各図柄を変動させる図柄変動手段と、
ボーナスに関するボーナス関連状態と、再遊技に関する再遊技状態と、に関連付けられた複数の遊技状態に対応してそれぞれ設けられた内部抽籤テーブルと、
現在の遊技状態に対応する内部抽籤テーブルを参照して、複数の役の中から内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段と、
前記複数のリールのそれぞれに対応して設けられ、遊技者の停止操作を受け付ける複数の停止操作手段と、
遊技者により前記停止操作手段が操作されることに応じて、操作された前記停止操作手段に対応するリールの停止を指令する停止指令信号を出力する停止指令手段と、
複数の役に対応してそれぞれ設けられた停止テーブルと、
前記停止指令信号が出力された場合に、前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役に対応する停止テーブルを参照して、前記リールの回転を停止させるリール停止制御手段と、
前記リール停止制御手段により全てのリールが停止されたときに、入賞ライン上に表示された図柄の組合せに基づいて入賞を発生可能な入賞判定手段と、
発生した入賞に応じて利益を付与可能な利益付与手段と、
を備え、
前記ボーナス関連状態として、ボーナス中以外の状態である通常遊技状態と、前記通常遊技状態から移行可能であって第１のボーナス中である特別遊技状態と、前記第１のボーナス中に発生する第２のボーナス中である特殊遊技状態として第一の特殊遊技状態、第二の特殊遊技状態および第三の特殊遊技状態と、前記第１のボーナス中であって前記第２のボーナス中ではない特別遊技状態一般中と、を少なくとも有し、
前記再遊技状態として、第一再遊技状態と、再遊技の作動に係る再遊技役の当籤確率が前記第一再遊技状態よりも高い第二再遊技状態と、を少なくとも有し、
前記特別遊技状態一般中では、前記第一の特殊遊技状態への移行契機となる第一の特定役が第一の確率で内部当籤役として決定され、前記第二の特殊遊技状態への移行契機となる第二の特定役が前記第一の確率よりも低い第二の確率で内部当籤役として決定され、前記第三の特殊遊技状態への移行契機となる第三の特定役が前記第二の確率よりも低い第三の確率で内部当籤役として決定される可能性があり、
前記第一の特殊遊技状態では、前記第二の特定役が内部当籤役として決定される可能性があり、
前記第二の特殊遊技状態では、前記第三の特定役が内部当籤役として決定される可能性があり、
前記特別遊技状態は、前記特別遊技状態の開始後に所定数を超える遊技価値が付与された場合に終了し、前記通常遊技状態へと移行するものであり、
前記所定数は、前記特殊遊技状態がＮ（ただし、Ｎは２以上の整数）回繰り返された場合に付与される遊技価値の数よりも少なく、且つ、前記特殊遊技状態がＮ−１回繰り返された場合に付与される遊技価値の数よりも多く規定され、
前記特別遊技状態一般中では、前記第一の特定役に対応する第一の特定の図柄の組み合わせが表示された場合には、前記第一の特殊遊技状態に移行するように制御し、前記第二の特定役に対応する第二の特定の図柄の組み合わせが表示された場合には、前記第二の特殊遊技状態に移行するように制御し、前記第三の特定役に対応する第三の特定の図柄の組み合わせが表示された場合には、前記第三の特殊遊技状態に移行するように制御する特殊遊技状態移行手段と、
前記第二の特殊遊技状態及び前記特別遊技状態一般中で、前記第三の特定役に内部当籤した場合には、前記第二再遊技状態を設定する再遊技状態設定手段と、
をさらに備え、
前記特別遊技状態中に前記第二再遊技状態が設定された場合には、前記特別遊技状態の終了後の通常遊技状態においても前記第二再遊技状態を継続可能とし、
前記第一の特殊遊技状態は、遊技可能な遊技可能な遊技価値のベット数として第一の数が設定され、
前記第二の特殊遊技状態および前記第三の特殊遊技状態は、遊技可能な遊技価値のベット数として第二の数が設定されることを特徴とする遊技機。 
【請求項２】
前記特別遊技状態中に前記第二再遊技状態が設定される場合において、前記特別遊技状態一般中に前記第三の特定役に内部当籤したことに基づいて前記第二再遊技状態が設定される割合よりも、前記第二の特殊遊技状態中に前記第三の特定役に内部当籤したことに基づいて前記第二再遊技状態が設定される割合の方が高くなることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチスロ等の遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、複数のリール、スタートスイッチ、ストップスイッチ、ステッピングモータ、及びリール制御部を備えるパチスロと呼ばれる遊技機が知られている。複数のリールは、複数の図柄がそれぞれの表面に配されて構成される。スタートスイッチは、遊技メダルやコイン等（以下、「メダル等」という）が投入され、遊技者によりスタートレバーが操作されたことを検出し、複数のリールの回転の開始を要求する。
【０００３】
ストップスイッチは、複数のリールのそれぞれに対応して設けられたストップボタンが遊技者により押されたことを検出し、該当するリールの回転の停止を要求する信号を出力する。ステッピングモータは、複数のリールのそれぞれに対応して設けられ、それぞれの駆動力を各リールに伝達する。リール制御部は、スタートスイッチ及びストップスイッチにより出力された信号に基づいて、ステッピングモータの動作を制御し、各リールの回転及びその停止を行う。
【０００４】
近時、このような遊技機において、複数のレギュラーボーナス（ＲＢ）を抽籤するＢＢ（ビッグボーナス）一般遊技を備え、ＢＢの終了条件を満たした時に作動していたＲＢの種類に応じて、遊技者に付与するリプレイタイム（ＲＴ）を異ならせる遊技機が知られている（例えば、特許文献１参照）。
【０００５】
上記の遊技機によれば、ＢＢの終了時期に作動していたＲＢに応じてＲＴが付与されるので、ＢＢの作動が行われているときの面白みを向上させることができる。また、ＢＢ中に作動するＲＢの図柄組合せを確認すれば、ＲＴの有利度合いを知ることもできるので、興趣をさらに高めることができる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００６】
【特許文献１】特開２００７−３０１００１号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
しかしながら、上記の従来の遊技機では、ＢＢ遊技終了後の遊技に対する興趣が低下するという課題があった。つまり、上記の従来の遊技機では、ＢＢが終了するときにＲＢが作動していなければＲＴは付与されないので、ＲＴが付与されなかったときのＢＢ終了後の遊技は著しく興趣が低下する。また、ＢＢ中に作動するＲＢの図柄組合せを確認できてしまうので、ＢＢ終了直前で有利度合いが低いＲＴに対応するＲＢの図柄組合せが表示された場合も興趣を低下させる原因となる。
【０００８】
そこで、この発明は、上述した従来技術の課題を解決するためになされたものであり、ＢＢ遊技中のＲＴ移行を解りにくくすることで、ＢＢ遊技が終了してもなお興趣を抱かせる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
本発明は、このような課題を解決するためになされたもので、複数の図柄が外周面に付与された複数のリール（例えば、後述のリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ）と、前記複数のリールの前面に配設され、前記複数の図柄の一部を視認可能に表示する図柄表示領域を有する図柄表示手段（例えば、後述の表示窓２１Ｌ、２１Ｃ、２１Ｒ）と、所定の開始条件が充足されたことに基づいて、前記複数のリールを回転させることにより、前記図柄表示領域に表示されている各図柄を変動させる図柄変動手段（例えば、後述の各リールモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒ）と、複数の遊技状態に対応してそれぞれ設けられた内部抽籤テーブルと、現在の遊技状態に対応する内部抽籤テーブルを参照して、複数の役の中から内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段（例えば、後述の主制御回路７１）と、前記複数のリールのそれぞれに対応して設けられ、遊技者の停止操作を受け付ける複数の停止操作手段（例えば、後述のストップボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒ）と、遊技者により前記停止操作手段が操作されることに応じて、操作された前記停止操作手段に対応するリールの停止を指令する停止指令信号を出力する停止指令手段（例えば、後述のストップスイッチ７Ｓ）と、複数の役に対応してそれぞれ設けられた停止テーブルと、前記停止指令信号が出力された場合に、前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役に対応する停止テーブルを参照して、前記リールの回転を停止させるリール停止制御手段（例えば、後述の主制御回路７１）と、前記リール停止制御手段により全てのリールが停止されたときに、前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役に係る図柄の組み合わせが入賞ライン上に表示されたか否か判定する入賞判定手段（例えば、後述の主制御回路７１）と、前記入賞判定手段により判定された内部当籤役に係る図柄の組み合わせに応じて利益を付与する利益付与手段（例えば、後述の主制御回路７１）と、を備え、遊技状態として、通常遊技状態（例えば、後述の一般遊技状態）と、該通常遊技状態と比べて相対的に遊技者に有利な遊技状態である特別遊技状態（例えば、後述のＢＢ）と、前記特別遊技状態から移行可能な遊技状態である特殊遊技状態として第一の特殊遊技状態（例えば、後述のＲＢ１、ＲＢ２）、第二の特殊遊技状態（例えば、後述のＲＢ３）および第三の特殊遊技状態（例えば、後述のＲＢ４）とを少なくとも有し、前記通常遊技状態として、第一の通常遊技状態（例えば、後述のＲＴ０、ＲＴ１）と、再遊技の作動に係る再遊技役の当籤確率が前記第一の通常遊技状態よりも高い遊技状態である第二の通常遊技状態（例えば、後述のＲＴ２）と、を少なくとも有し、前記特別遊技状態では、前記第一の特殊遊技状態への移行契機となる第一の特定役が内部当籤役として決定される可能性があり、前記第一の特殊遊技状態では、前記第二の特殊遊技状態への移行契機となる第二の特定役が内部当籤役として決定される可能性があり、前記第二の特殊遊技状態では、前記第三の特殊遊技状態への移行契機となる第三の特定役が内部当籤役として決定される可能性があり、前記特別遊技状態が終了する条件である遊技媒体の上限払出枚数（例えば、３５９枚）は、前記特殊遊技状態がＮ回繰り返された場合に払い出される遊技媒体の枚数よりも少なく、且つ、前記特殊遊技状態がＮ−１回繰り返された場合に払い出される遊技媒体の枚数よりも多く規定され、前記特別遊技状態では、前記第一の特定役に対応する第一の特定の図柄の組み合わせが表示された場合には、前記第一の特殊遊技状態に移行するように制御し、前記第二の特定役に対応する第二の特定の図柄の組み合わせが表示された場合には、前記第二の特殊遊技状態に移行するように制御する特殊遊技状態移行手段（例えば、後述の主制御回路７１）と、前記第二の特殊遊技状態では、前記第三の特定役が内部当籤役として決定された場合には、前記第二の通常遊技状態へ移行するように制御し、前記特別遊技状態終了後も前記第二の通常遊技状態を引き継ぐように制御する通常遊技状態移行手段（例えば、後述の主制御回路７１）と、をさらに備え、前記第一の特殊遊技状態は、遊技可能な遊技媒体の投入枚数として第一の枚数（例えば、３枚）が設定され、前記第二の特殊遊技状態は、遊技可能な遊技媒体の投入枚数として第二の枚数（例えば、２枚）が設定されることを特徴とする遊技機。
【００１０】
本発明によれば、特別遊技状態（ＢＢ）中の第二の特殊遊技状態（ＲＢ３）遊技中に、第三の特殊遊技状態（ＲＢ４）に対応する役を抽籤することができ、ＲＢ３が終了するよりも前にＢＢが終了条件を満たすことで、ＢＢ中のＲＢ３遊技中にＲＢ４が当籤しているかを遊技者に解らなくさせることがきるので、ＢＢ遊技の終了後も高ＲＴに制御されていることを期待させて遊技を行わせることが可能である。さらに、第二の特殊遊技状態（ＲＢ１、２）は、ＲＢ３よりも、ＲＢ４への移行契機となる内部当籤役（Ｆ＿ＲＢ中役１＋ＲＢ４およびＦ＿ＲＢ中役１＋ＲＢ４）に内部当籤する確率が低く設定されるとともに、遊技可能な遊技媒体の投入枚数として第一の枚数（３枚）が設定されている。また、ＲＢ３では、ＲＢ１、２よりもＲＢ４への移行契機となる内部当籤役（Ｆ＿ＲＢ中役１＋ＲＢ４およびＦ＿ＲＢ中役１＋ＲＢ４）に内部当籤する確率が高く設定されるとともに、遊技可能な遊技媒体の投入枚数として第二の枚数（２枚）が設定されている。このため、ＲＢ中における投入枚数が第二の枚数である場合には、期待度の高いＲＢ３での遊技であることを遊技者に認識させることができ、ＲＢ３中における遊技を、遊技者に期待感を持って行わせることが可能となる。
【発明の効果】
【００１１】
本発明によれば、ＢＢ遊技中のＲＴ移行を解りにくくして、ＢＢ遊技が終了してもなお興趣を抱かせるとともに、遊技者に期待感を持ってＲＢ遊技を行わせることができる遊技機を提供することが可能である。
【図面の簡単な説明】
【００１２】
【図１】図１は、機能フローを示す図である。
【図２】図２は、パチスロ機の外部構造を示す図である。
【図３】図３は、主制御回路の構成を示すブロック図である。
【図４】図４は、副制御回路の構成を示すブロック図である。
【図５】図５は、図柄配置テーブルを示す図である。
【図６−１】図６−１は、図柄組合せテーブルを示す図である。
【図６−２】図６−２は、図柄組合せテーブルを示す図である。
【図７−１】図７−１は、一般（ＲＴ０）遊技状態用内部抽籤テーブルを示す図である。
【図７−２】図７−２は、一般（ＲＴ１）遊技状態用内部抽籤テーブルを示す図である。
【図７−３】図７−３は、一般（ＲＴ２）遊技状態用内部抽籤テーブルを示す図である。
【図７−４】図７−４は、一般（ＲＴ３）遊技状態用内部抽籤テーブルを示す図である。
【図７−５】図７−５は、ＢＢフラグ間（ＲＴ１）用内部抽籤テーブルを示す図である。
【図７−６】図７−６は、ＢＢ一般遊技状態（ＲＴ１）用内部抽籤テーブルを示す図である。
【図７−７】図７−７は、ＢＢ一般遊技状態（ＲＴ２）用内部抽籤テーブルを示す図である。
【図７−８】図７−８は、ＲＢ１中用内部抽籤テーブルを示す図である。
【図７−９】図７−９は、ＲＢ２中用内部抽籤テーブルを示す図である。
【図７−１０】図７−１０は、ＲＢ３中用内部抽籤テーブルを示す図である。
【図７−１１】図７−１１は、ＲＢ４中用内部抽籤テーブルを示す図である。
【図８】図８は、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルを示す図である。
【図９】図９は、ＲＡＭの内部当籤役格納領域を示す図である。
【図１０】図１０は、ＲＡＭの図柄コード格納領域を示す図である。
【図１１】図１１は、ＲＡＭの遊技状態フラグ格納領域を示す図である。
【図１２】図１２は、ＲＡＭの持越役格納領域を示す図である。
【図１３】図１３は、ＲＡＭの押下順序格納領域を示す図である。
【図１４】図１４は、ＲＡＭの作動ストップボタン格納領域を示す図である。
【図１５】図１５は、ＲＢ中のＲＢ抽籤を説明する図である。
【図１６】図１６は、ＢＢの終了条件を説明する図である。
【図１７】図１７は、ＲＴの状態遷移を示す図である。
【図１８】図１８は、メインＣＰＵが行う主な処理を示すメインフローチャートである。
【図１９】図１９は、メインＣＰＵの制御による電源投入時処理を示すメインフローチャートである。
【図２０】図２０は、メインＣＰＵの制御によるメダル受付・スタートチェック処理を示すメインフローチャートである。
【図２１】図２１は、メインＣＰＵの制御による内部抽籤処理を示すフローチャートである。
【図２２】図２２は、メインＣＰＵの制御による内部抽籤処理時ＲＴ移行処理を示すフローチャートである。
【図２３】図２３は、メインＣＰＵの制御によるリール停止初期設定処理を示すフローチャートである。
【図２４】図２４は、メインＣＰＵの制御による引込優先順位格納処理を示すメインフローチャートである。
【図２５】図２５は、メインＣＰＵの制御による引込優先順位テーブル選択処理を示すフローチャートである。
【図２６】図２６は、メインＣＰＵの制御による図柄コード格納処理を示すメインフローチャートである。
【図２７】図２７は、メインＣＰＵの制御によるリール停止制御処理を示すフローチャートである。
【図２８】図２８は、メインＣＰＵの制御による優先引込制御処理を示すフローチャートである。
【図２９】図２９は、メインＣＰＵの制御によるボーナス終了チェック処理を示すフローチャートである。
【図３０】図３０は、メインＣＰＵの制御によるボーナス作動チェック処理を示すフローチャートである。
【図３１】図３１は、メインＣＰＵの制御による割込処理を示すフローチャートである。
【図３２】図３２は、メインＣＰＵの制御による入力ポートチェック処理を示すフローチャートである。
【図３３】図３３は、サブＣＰＵの制御による電源投入時処理を示すフローチャートである。
【図３４】図３４は、サブＣＰＵの制御によるランプ制御タスクを示すフローチャートである。
【図３５】図３５は、サブＣＰＵの制御によるサウンド制御タスクを示すフローチャートである。
【図３６】図３６は、サブＣＰＵの制御によるマザータスクを示すフローチャートである。
【図３７】図３７は、サブＣＰＵの制御による主基板通信タスクを示すフローチャートである。
【図３８】図３８は、サブＣＰＵの制御によるコマンド解析処理を示すフローチャートである。
【図３９】図３９は、サブＣＰＵの制御による演出内容決定処理を示すフローチャートである。
【図４０】図４０は、ＲＢ遊技状態に応じて、投入枚数が変化する場合を説明する図である。
【図４１−１】図４１−１は、ＢＢ一般遊技状態（ＲＴ１）用内部抽籤テーブルを示す図である。
【図４１−２】図４１−２は、ＢＢ一般遊技状態（ＲＴ２）用内部抽籤テーブルを示す図である。
【図４１−３】図４１−３は、ＲＢ１中用内部抽籤テーブルを示す図である。
【図４１−４】図４１−４は、ＲＢ２中用内部抽籤テーブルを示す図である。
【図４１−５】図４１−５は、ＲＢ３中用内部抽籤テーブルを示す図である。
【図４１−６】図４１−６は、ＲＢ４中用内部抽籤テーブルを示す図である。
【図４２−１】図４２−１は、ＢＢ一般遊技状態（ＲＴ１）用内部抽籤テーブルを示す図である。
【図４２−２】図４２−２は、ＢＢ一般遊技状態（ＲＴ２）用内部抽籤テーブルを示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１３】
以下に添付図面を参照して、この発明に係る遊技機の実施例を詳細に説明する。
【実施例１】
【００１４】
［パチスロの機能フロー］
本発明の遊技機に係る実施例１について、以下図面を参照しながら説明する。はじめに、図１を参照して、実施例１における遊技機（以下、適宜パチスロという）１の機能フローについて説明する。
【００１５】
遊技者によりメダルが投入され、スタートレバー６が操作されると、予め定められた数値の範囲（例えば、０〜６５５３５）の乱数から１つの値（以下、乱数値）が抽出される。
【００１６】
内部抽籤手段（後述のメインＣＰＵ３１）は、抽出された乱数値に基づいて抽籤を行い、内部当籤役を決定する。内部当籤役の決定により、後述の入賞判定ラインに沿って表示を行うことを許可する図柄の組み合わせが決定される。尚、図柄の組み合わせの種別としては、メダルの払い出し、再遊技の作動等といった特典が遊技者に与えられる「入賞」に係るものと、それ以外のいわゆる「ハズレ」に係るものとが設けられている。
【００１７】
続いて、複数のリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が行われた後で、遊技者によりストップボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒが押されると、リール停止制御手段（例えば、後述の主制御回路７１）は、内部当籤役とストップボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒが押されたタイミングとに基づいて、該当するリールの回転を停止する制御を行う。
【００１８】
ここで、パチスロ１では、基本的に、ストップボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒが押されたときから規定時間（１９０ｍｓｅｃ）内に、該当するリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を停止する制御が行われる。本実施の形態では、上記規定時間内でのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転に伴って移動する図柄の数を「滑り駒数」と呼び、その最大数を図柄４個分に定める。
【００１９】
リール停止制御手段は、入賞に係る図柄の組み合わせの表示を許可する内部当籤役が決定されているときでは、上記規定時間を利用して、その図柄の組み合わせが入賞判定ラインに沿って極力表示されるようにリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を停止する。その一方で、内部当籤役によってその表示が許可されていない図柄の組み合わせについては、上記規定時間を利用して、入賞判定ラインに沿って表示されることがないようにリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を停止する。
【００２０】
こうして、複数のリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転がすべて停止されると、入賞判定手段（例えば、後述のメインＣＰＵ３１）は、入賞判定ラインに沿って表示された図柄の組み合わせが、入賞に係るものであるか否かの判定を行う。入賞に係るものであるとの判定が行われると、メダルの払い出し等の特典が遊技者に与えられる。以上のような一連の流れがパチスロ１における１回の遊技として行われる。
【００２１】
また、パチスロ１では、前述した一連の流れの中で、液晶表示装置５により行う映像の表示、各種ランプにより行う光の出力、スピーカ９Ｌ、９Ｒにより行う音の出力、或いはこれらの組み合わせを利用して様々な演出が行われる。
【００２２】
遊技者によりスタートレバー６が操作されると、前述の内部当籤役の決定に用いられた乱数値とは別に、演出用の乱数値（以下、演出用乱数値）が抽出される。演出用乱数値が抽出されると、演出内容決定手段（後述の副制御回路７２）は、内部当籤役に対応づけられた複数種類の演出内容の中から今回実行するものを抽籤により決定する。
【００２３】
演出内容が決定されると、演出実行手段であるスピーカ９Ｌ、９Ｒや液晶表示装置５は、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が開始されるとき、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転がそれぞれ停止されるとき、入賞の有無の判定が行われたとき等の各契機に連動させて演出の実行を進める。このように、パチスロ１では、内部当籤役に対応づけられた演出内容を実行することによって、決定された内部当籤役（言い換えると、狙うべき図柄の組み合わせ）を知る或いは予想する機会が遊技者に提供され、遊技者の興味の向上が図られる。
【００２４】
［パチスロの構造］
次に、図２を参照して、本実施の形態におけるパチスロ１の構造について説明する。図２は、本実施の形態におけるパチスロ１の外部構造を示す。
【００２５】
パチスロ１は、いわゆる「パチスロ機」である。このパチスロ１は、コイン、メダル、遊技球又はトークン等の他、遊技者に付与された、もしくは付与される遊技価値の情報を記憶したカード等の遊技媒体を用いて遊技する遊技機であるが、以下ではメダルを用いるものとして説明する。
【００２６】
パチスロ１は、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒや回路基板等を収容する筐体となるキャビネット１ａと、キャビネット１ａの前面側に対して開閉可能に取り付けられるフロントドア２と、フロントドア２の前面側にパネル部となるフロントパネル４とを備える。キャビネット１ａの内部には、３つのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが横並びに設けられる。各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒは、円筒状のフレームの周面に、複数の図柄が回転方向に沿って連続的に配置された帯状のシートを貼り付けて構成される。また、フロントドア２の正面の略中央には、縦長矩形の図柄表示領域２１Ｌ、２１Ｃ、２１Ｒが設けられる。
【００２７】
フロントドア２は、ドア本体の部分であり、フロントドア２の中央には、液晶表示装置５が設けられる。液晶表示装置５は、フロントドア２の前面側であって、フロントドア２とフロントパネル４との間に設けられる。液晶表示装置５は、取付枠により、フロントドア２の上側の部分に固定される。
【００２８】
また、液晶表示装置５は、図柄表示領域２１Ｌ、２１Ｃ、２１Ｒを含む表示画面５ａを備え、正面から見て３つのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒに重畳する手前側に位置するように設けられる。図柄表示領域２１Ｌ、２１Ｃ、２１Ｒは、３つのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒのそれぞれに対応して設けられており、その背面側に設けられたリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを透過することが可能な構成を備える。図柄表示領域２１Ｌ、２１Ｃ、２１Ｒには、入賞判定ラインとして、有効ラインが設けられている。有効ラインは、水平方向中央に配されたセンターライン８ａと、斜め右上がりに配されたクロスアップライン８ｂと、水平方向下部に配されたボトムライン８ｃと、斜め右下がりに配されたクロスダウンライン８ｄと、水平方向上部に配されたトップライン８ｅとから構成される。
【００２９】
つまり、図柄表示領域２１Ｌ、２１Ｃ、２１Ｒは、表示窓としての機能を果たすものであり、その背後に設けられたリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転及びその停止の動作が遊技者側から視認可能となる。また、本実施の形態では、図柄表示領域２１Ｌ、２１Ｃ、２１Ｒを含めた表示画面の全体を使って、映像の表示が行われ、演出が実行される。
【００３０】
図柄表示領域２１Ｌ、２１Ｃ、２１Ｒは、その背後に設けられたリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が停止されたとき、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの表面に配された複数種類の図柄のうち、その枠内における上段、中段及び下段の各領域にそれぞれ１個の図柄（合計で３個）を表示する。また、各図柄表示領域２１Ｌ、２１Ｃ、２１Ｒが有する上段、中段及び下段からなる３つの領域のうち予め定められた何れかをそれぞれ組み合わせてなる擬似的なラインを、入賞か否かの判定を行う対象となるライン（入賞ライン）として定義する。なお、本実施例では、入賞ラインは、センターライン８ａ、クロスアップライン８ｂ、ボトムライン８ｃ、クロスダウンライン８ｄおよびトップライン８ｅの５ラインである。
【００３１】
フロントドア２には、遊技者による操作の対象となる各種装置が設けられる。メダル投入口１０は、遊技者によって外部から投下されるメダルを受け入れるために設けられる。メダル投入口１０に受け入れられたメダルは、所定枚数（例えば３枚）を上限として１回の遊技に投入され、所定枚数を超えた分はパチスロ１内部に預けることが可能となる（いわゆるクレジット機能）。
【００３２】
ＭＡＸベットボタン１１は、パチスロ内部に預けられているメダルから最大掛け枚数のメダルの投入を決定するために設けられ、また、１ベットボタン１２は、パチスロ内部に預けられているメダルから１枚のメダルの投入を決定するために設けられている。Ｃ／Ｐボタン１３は、パチスロ内部に預けられているメダルを外部に引き出すために設けられる。
【００３３】
スタートレバー６は、全てのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を開始するために設けられる。ストップボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒは、３つのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒのそれぞれに対応づけられ、対応するリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を停止するために設けられる。
【００３４】
７セグ表示器５３は、７セグメントＬＥＤからなり、今回の遊技に投入されたメダルの枚数（以下、投入枚数）、特典として遊技者に対して払い出すメダルの枚数（以下、払出枚数）、パチスロ内部に預けられているメダルの枚数（以下、クレジット枚数）等の情報を遊技者に対してデジタル表示する。
【００３５】
ランプ１４およびＬＥＤ類５７は、演出内容に応じた点消灯のパターンにて光を出力する。スピーカ９Ｌ、９Ｒは、演出内容に応じた効果音や楽曲等の音を出力する。メダル払出口１５は、排出されるメダルを外部に導く。メダル払出口１５から排出されたメダルは、メダル受皿１６に貯められる。
【００３６】
［パチスロが備える回路の構成］
パチスロ１の構造についての説明は以上である。次に、図３および図４を参照して、本実施の形態におけるパチスロ１が備える回路の構成について説明する。本実施の形態におけるパチスロ１は、主基板（主制御回路）７１、サブ制御基板（副制御回路）７２及びこれらと電気的に接続する周辺装置（アクチュエータ）を備える。
【００３７】
図３は、パチスロの主制御回路の構成を示す図である。主制御回路７１は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ３０を主たる構成要素としている。マイクロコンピュータ３０は、メインＣＰＵ３１、メインＲＯＭ３２およびメインＲＡＭ３３などを含む。
【００３８】
メインＲＯＭ３２には、メインＣＰＵ３１により実行される制御プログラム、各種のデータテーブル、副制御回路７２に対して送信される各種制御指令（コマンドなど）のデータ等が記憶される。メインＲＡＭ３３には、制御プログラムの実行により決定された内部当籤役等の各種データを格納する格納領域が設けられる。
【００３９】
メインＣＰＵ３１には、クロックパルス発生回路３４、分周器３５、乱数発生器３６およびサンプリング回路３７が接続される。クロックパルス発生回路３４および分周器３５は、クロックパルスを発生する。メインＣＰＵ３１は、発生されたクロックパルスに基づいて、制御プログラムを実行する。乱数発生器３６は、予め定められた範囲（例えば、０〜６５５３５）から１つの乱数を発生させる。
【００４０】
マイクロコンピュータ３０の入力ポートには、スイッチ等が接続されている。メインＣＰＵ３１は、各種のスイッチなどからの入力を受けて、ステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒなどの周辺装置の動作を制御する。
【００４１】
リール停止信号回路７Ｓは、３つのストップボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒが遊技者により、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を停止させるために押下されたことを検出する。また、スタートスイッチ１４Ｓは、スタートレバー６が遊技者により、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を開始させるために操作されたことを検出する。
【００４２】
メダルセンサ４２Ｓは、メダル投入口１０に受け入れられたメダルを検出する。１ベットスイッチ１１Ｓは、１ベットボタン１２が遊技者により押下されたことを検出する。最大ベットスイッチ１２Ｓは、ＭＡＸベットボタン１１が遊技者により押下されたことを検出する。Ｃ／Ｐスイッチ１３Ｓは、Ｃ／Ｐボタン１３が遊技者により押下されたことを検出する。
【００４３】
マイクロコンピュータ３０により動作が制御される周辺装置としては、ステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒ、７セグ表示器５３およびホッパー４０がある。また、マイクロコンピュータ３０の出力ポートには、各周辺装置の動作を制御するための回路が接続されている。
【００４４】
モータ駆動回路３９は、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒに対応して設けられたステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒの駆動を制御する。リール位置検出回路５０は、発光部と受光部とを有する光センサにより、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが一回転したことを示すリールインデックスをリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒに応じて検出する。
【００４５】
ステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒは、回転速度がパルスの出力数に比例し、指定された角度で回転軸を停止させることが可能な構成を含む。ステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒの駆動力は、所定の減速比のギアを介してリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒに伝達される。ステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒに対して１回のパルスが出力されるごとに、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒは一定の角度で回転する。
【００４６】
メインＣＰＵ３１は、リールインデックスを検出してからステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒに対してパルスを出力した回数をカウントすることによって、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転角度を管理する。メインＣＰＵ３１は、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転角度を管理することにより、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの表面に配置された複数の図柄の各位置を管理する。
【００４７】
また、ホッパー駆動回路４１は、ホッパー４０の動作を制御する。また、払出完了信号回路５１は、ホッパー４０に設けられたメダル検出部４０Ｓが行うメダルの検出を管理し、ホッパー４０から外部に排出されたメダルが払出枚数に達したか否かをチェックする。
【００４８】
副制御回路７２は、主制御回路７１と電気的に接続されており、主制御回路７１から送信されるコマンドに基づいて演出内容の決定や実行等の処理を行う。副制御回路７２には、液晶表示装置５、スピーカ９Ｌ、９Ｒ、ランプ１４が接続されており、主制御回路７１から送信されたコマンドに応じてこれらを制御する。また、副制御回路７２は、主制御回路７１から送信されたコマンドに応じて、サブＲＯＭ（図示せず）に記憶されている制御プログラムに従い、映像、音、光の出力の制御を行うサブＣＰＵ（図示せず）を有する。
【００４９】
図４は、副制御回路７２の構成を示すブロック図である。副制御回路７２は、画像制御回路７２ａと、音・ランプ制御回路７２ｂとから構成されている。この画像制御回路７２ａ及び音・ランプ制御回路７２ｂは、主制御回路７１を構成する回路基板とは各々別の回路基板上に構成されているが、これらの機能を統合することにより、主制御回路７１と一体に構成してもよい。
【００５０】
図４に示す実施例では、主制御回路７１と画像制御回路７２ａとの間の通信は、主制御回路７１から画像制御回路７２ａへの一方向で行われ、画像制御回路７２ａから主制御回路７１に対して、コマンド、その他の情報が送信されることはない。また、画像制御回路７２ａと音・ランプ制御回路７２ｂとの間の通信は、画像制御回路７２ａから音・ランプ制御回路７２ｂへの一方向で行われ、音・ランプ制御回路７２ｂから画像制御回路７２ａへコマンド、情報等が送信されることはない。
【００５１】
画像制御回路７２ａは、画像制御マイコン８１、シリアルポート８２、プログラムＲＯＭ８３、ワークＲＡＭ８４、カレンダＩＣ８５、画像制御ＩＣ８６、制御ＲＡＭ８７、画像ＲＯＭ８８（キャラクタＲＯＭ）及びビデオＲＡＭ８９で構成される。
【００５２】
画像制御マイコン８１は、ＣＰＵ、割込コントローラ、入出力ポート、シリアルポート８２を備えている。画像制御マイコン８１に備えられたＣＰＵは、主制御回路７１から送信されたコマンドに基づき、プログラムＲＯＭ８３内に格納されたプログラムに従って各種の処理を行う。なお、画像制御回路７２ａは、乱数発生器及びサンプリング回路を備えていないが、プログラムＲＯＭ８３に格納されたプログラムを画像制御マイコン８１が実行することによって、乱数値を抽出して演出データの抽籤処理を行うように構成されている。
【００５３】
また、画像制御マイコン８１は、受信した「スタートコマンド」に基づいた内部当籤役と、「リール停止コマンド」に基づいた各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止操作、及び「表示役コマンド」等に応じて、各種画像を液晶表示装置５に表示する処理を行う。
【００５４】
シリアルポート８２は、主制御回路７１から送信されるコマンド等を受信する。プログラムＲＯＭ８３は、画像制御マイコン８１が実行するプログラムを格納する。
【００５５】
ワークＲＡＭ８４は、画像制御マイコン８１がプログラムを実行する場合に、一時的に情報を記憶するための手段として設けられる。ワークＲＡＭ８４には、画像データや演出データなど、種々の情報が格納される。
【００５６】
カレンダＩＣ８５は、日付データやタイマ用の時間を計数する。画像制御マイコン８１には、操作部６０が接続されている。実施例では、この操作部６０を遊技場の従業員等が操作することにより日付の設定等を行うことが可能となっている。画像制御マイコン８１は、操作部６０から送信される入力信号に基づいて設定された日付情報を、カレンダＩＣ８５に転送する。カレンダＩＣ８５に転送された日付情報は主電源遮断後もバックアップされている。
【００５７】
前述のワークＲＡＭ８４とカレンダＩＣ８５は、電源遮断時のバックアップ対象となっている。つまり、画像制御マイコン８１に供給される電源が遮断された場合であっても、電源が供給され続け、記憶された情報等の消失が防止される。
【００５８】
画像制御ＩＣ８６は、画像制御マイコン８１により決定された演出内容（例えば、後述の演出データ）に応じた画像を生成し、液晶表示装置５に出力する。
【００５９】
制御ＲＡＭ８７は、画像制御ＩＣ８６内に形成されている。画像制御マイコン８１は、この制御ＲＡＭ８７に対して情報等の書き込みや読み出しを行う。また、制御ＲＡＭ８７には、画像制御ＩＣ８６のレジスタ等が展開されている。画像制御マイコン８１は、画像制御ＩＣ８６のレジスタ等を所定のタイミング毎に更新する。
【００６０】
画像制御ＩＣ８６には、液晶表示装置５と、画像ＲＯＭ８８と、ビデオＲＡＭ８９とが接続されている。なお、画像ＲＯＭ８８は、画像制御マイコン８１に接続された構成であってもよい。この場合、３次元画像データなど大量の画像データを処理する場合に有効な構成となる場合がある。画像ＲＯＭ８８は、画像を生成するための画像データ等を格納する。ビデオＲＡＭ８９は、画像制御ＩＣ８６で画像を生成する場合に一時的に情報を記憶するための手段である。また、画像制御ＩＣ８６は、ビデオＲＡＭ８９のデータを液晶表示装置５へ転送終了する毎に画像制御マイコン８１に信号を送信する。
【００６１】
また、画像制御回路７２ａでは、画像制御マイコン８１が、音・ランプの演出の制御を行うことが可能となっている。画像制御マイコン８１は、決定された演出内容（例えば、後述の演出データや、特殊演出を決定する特殊演出データ）に基づいて、音・ランプの種類に関する情報、及び出力タイミングを決定する。そして、画像制御マイコン８１は、所定のタイミング毎に、音・ランプ制御回路７２ｂにシリアルポート８２を介してコマンドを送信する。音・ランプ制御回路７２ｂでは、主に、画像制御回路７２ａから送信されたコマンドに応じて、音・ランプの出力制御を行うこととなる。
【００６２】
音・ランプ制御回路７２ｂは、音・ランプ制御マイコン１１１、シリアルポート１１２、プログラムＲＯＭ１１３、ワークＲＡＭ１１４、音源ＩＣ１１５、パワーアンプ１１６、音源ＲＯＭ１１７で構成される。
【００６３】
音・ランプ制御マイコン１１１は、ＣＰＵ、割込コントローラ、入出力ポートを備えている。音・ランプ制御マイコン１１１に備えられたＣＰＵは、画像制御回路７２ａから送信されたコマンドに基づき、プログラムＲＯＭ１１３内に格納されたプログラムに従って音・ランプの出力を制御するための処理を行う。
【００６４】
シリアルポート１１２は、画像制御回路７２ａから送信されるコマンド等を受信する。プログラムＲＯＭ１１３は、音・ランプ制御マイコン１１１が実行するプログラム等を格納する。ワークＲＡＭ１１４は、音・ランプ制御マイコン１１１が前述したプログラムを実行する場合に一時的に情報を記憶するための手段である。
【００６５】
音源ＩＣ１１５は、画像制御回路７２ａから送信されたコマンドと音源ＲＯＭ１１７とを参照して音源を生成し、パワーアンプ１１６に出力する。パワーアンプ１１６は増幅器であり、このパワーアンプ１１６にはスピーカ９Ｌ、９Ｒが接続されている。パワーアンプ１１６は、音源ＩＣ１１５から出力された音源を増幅し、増幅した音をスピーカ９Ｌ、９Ｒから出力させる。音源ＲＯＭ１１７は、音源を生成するための音源データ等を格納する。
【００６６】
また、音・ランプ制御マイコン１１１には、音量調節部５９が接続されている。音量調節部５９は、遊技場の従業員等により操作可能となっており、スピーカ９Ｌ、９Ｒから出力される音量の調節を行うための手段である。音・ランプ制御マイコン１１１は、音量調節部５９から得られる情報に基づいて、スピーカ９Ｌ、９Ｒから出力される音の音量を調節する制御を行う。
【００６７】
［図柄配置テーブル］
図５を参照して、図柄配置テーブルについて説明する。図柄配置テーブルは、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転方向における各図柄の位置と、各位置に配された図柄の種類を特定するデータ（以下、図柄コード）とを規定している。
【００６８】
図柄配置テーブルは、リールインデックスが検出されるときに図柄表示領域２１Ｌ、２１Ｃ、２１Ｒ内の中段に存在する図柄の位置を「０」として、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転方向に進む順に、各図柄の位置に対して「０」〜「２０」をそれぞれ割り当てている。したがって、リールインデックスが検出されてから図柄何個分の回転が行われたかを管理しつつ、図柄配置テーブルを参照することによって、主として図柄表示領域２１Ｌ、２１Ｃ、２１Ｒの中段に存在する図柄の位置及びその図柄の種類を常に管理することが可能となっている。
【００６９】
左リール３Ｌ、中リール３Ｃ、及び右リール３Ｒの外周面上には、"白７"、"青７"、"上チリ青"、"下チリ"、"ボウシ１"、"サボテン１"、"リプレイ"、"ボウシ２"、"サボテン２"及び"上チリ赤"の図柄を所定の順番で配列した図柄列が、それぞれ描かれている。左リール３Ｌ、中リール３Ｃ、及び右リール３Ｒは、各図柄表示領域２１Ｌ、２１Ｃ、２１Ｒ内において、図柄列が同図の上方向に向かって順次移動する方向に回転駆動される。なお、本発明は、図５に示した図柄列に限定するものではない。
【００７０】
［図柄組合せテーブル］
図６−１、図６−２を参照して、図柄組合せテーブルについて説明する。本実施の形態では、入賞ラインに沿って各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒにより表示される図柄の組合せが、図柄組合せテーブルにより規定されている図柄の組合せと一致する場合に、入賞と判定され、メダルの払い出し、再遊技の作動、ボーナスゲームの作動といった特典が遊技者に対して与えられる。図６−１、図６−２は、図柄組合せテーブルを示す図である。
【００７１】
図柄組合せテーブルは、後述する図柄コード格納領域に格納されるデータ（格納領域種別）と、特典の種類に応じて予め定められたコンビネーション（図柄の組合せ）と、コンビネーション名称と、払出し枚数を示すデータと、を規定している。表示役は、入賞ラインに沿って表示された図柄の組合せを識別するデータである。格納領域種別は、入賞作動フラグを格納する後述の表示役格納領域をメインＣＰＵ３１が識別するために設けられたデータである。入賞作動フラグは、各ビットに対して固有の図柄の組合せが割り当てられた１バイトのデータとして表される。
【００７２】
また、払出枚数として１以上の数値が決定された場合、メダルの払い出しが行われる。また、払出枚数は、２枚掛け又は３枚掛けにそれぞれ対応付けて規定されており、予め定められた枚数だけ払い出される。  また、表示役としてリプレイ（ＲＴ０移行リプ＿１〜４、ＲＴ３移行リプ、１、２枚用移行無しリプ＿１〜１５、ＲＴ移行なしリプ＿１、２）が決定されたとき、再遊技の作動が行われる。
【００７３】
また、表示役としてＢＢに対応する白７、または、ＲＢに対応するＲＢ１＿１〜４、ＲＢ２〜４のいずれかが決定されたとき、ボーナスゲームの作動が行われる。ここで、ＲＢは、ＢＢ一般遊技中又はＲＢ中のみ抽籤可能であるものとする。具体的には、ＲＢ１＿１〜４は、ＢＢ一般遊技中のみ抽籤可能である。また、ＲＢ２は、ＲＢ１中及びＲＢ４中のみ抽籤可能である。また、ＲＢ３は、ＲＢ２中及びＲＢ３中のみ抽籤可能である。また、ＲＢ４は、ＲＢ３中のみ抽籤可能である。
【００７４】
また、例えば、入賞ラインに沿ってＲＴ移行図柄であるＲＴ０移行リプ＿１〜４が表示されたとき、遊技状態がＲＴ０に移行し、ＲＴ３移行リプが表示されたとき、遊技状態がＲＴ３遊技状態に移行する。また、入賞ラインに沿って表示された図柄の組合せが、図柄組合せテーブルにより規定されている図柄の組合せの何れとも一致しない場合には、いわゆる「ハズレ」となる。
【００７５】
［内部抽籤テーブル］
図７−１〜図７−１１を参照して、内部抽籤テーブルについて説明する。図７−１は、一般（ＲＴ０）遊技状態用内部抽籤テーブルを示す図である。図７−２は、一般（ＲＴ１）遊技状態用内部抽籤テーブルを示す図である。図７−３は、一般（ＲＴ２）遊技状態用内部抽籤テーブルを示す図である。図７−４は、一般（ＲＴ３）遊技状態用内部抽籤テーブルを示す図である。図７−５は、ＢＢフラグ間（ＲＴ１）用内部抽籤テーブルを示す図である。図７−６は、ＢＢ一般遊技状態（ＲＴ１）用内部抽籤テーブルを示す図である。図７−７は、ＢＢ一般遊技状態（ＲＴ２）用内部抽籤テーブルを示す図である。図７−８は、ＲＢ１中用内部抽籤テーブルを示す図である。図７−９は、ＲＢ２中用内部抽籤テーブルを示す図である。図７−１０は、ＲＢ３中用内部抽籤テーブルを示す図である。図７−１１は、ＲＢ４中用内部抽籤テーブルを示す図である。
【００７６】
一般（ＲＴ０）遊技状態用内部抽籤テーブルは、遊技状態が一般遊技状態であって、且つ、ＲＴ０遊技状態である場合に参照されるテーブルであり、一般（ＲＴ１）遊技状態用内部抽籤テーブルは、遊技状態が一般遊技状態であって、且つ、ＲＴ１遊技状態である場合に参照されるテーブルであり、一般（ＲＴ２）遊技状態用内部抽籤テーブルは、遊技状態が一般遊技状態であって、且つ、ＲＴ２遊技状態である場合に参照されるテーブルであり、一般（ＲＴ３）遊技状態用内部抽籤テーブルは、遊技状態が一般遊技状態であって、且つ、ＲＴ３遊技状態である場合に参照されるテーブルである。
【００７７】
また、ＢＢフラグ間（ＲＴ１）用内部抽籤テーブルは、遊技状態が一般遊技状態であって、ＢＢに対応するデータが持越役格納領域に格納されている場合に参照されるテーブルであり、ＢＢ一般遊技状態（ＲＴ１）用内部抽籤テーブルは、遊技状態がＢＢ一般遊技状態であって、且つ、ＲＴ１遊技状態である場合に参照されるテーブルであり、ＢＢ一般遊技状態（ＲＴ２）用内部抽籤テーブルは、遊技状態がＢＢ一般遊技状態であって、且つ、ＲＴ２遊技状態である場合に参照されるテーブルである。
【００７８】
ＲＢ１中用内部抽籤テーブルは、ＢＢ一般遊技状態にＲＢ１が入賞した際に参照されるテーブルであり、ＲＢ２中用内部抽籤テーブルは、ＢＢ一般遊技状態にＲＢ２が入賞した際に参照されるテーブルであり、ＲＢ３中用内部抽籤テーブルは、ＢＢ一般遊技状態にＲＢ３が入賞した際に参照されるテーブルであり、ＲＢ４中用内部抽籤テーブルは、ＢＢ一般遊技状態にＲＢ４が入賞した際に参照されるテーブルである。
【００７９】
内部抽籤テーブルは、当籤番号に応じて、設定値（抽籤値）とデータポインタとを規定している。データポインタは、内部抽籤テーブルを参照して行う抽籤の結果として取得されるデータであり、後述の内部当籤役決定テーブルにより規定されている内部当籤役を指定するためのデータである。データポインタには、小役・リプレイ用データポインタとボーナス用ポインタが設けられている。
【００８０】
本実施例では、予め定められた数値の範囲「０〜６５５３５」から抽出される抽籤用乱数値を、各当籤番号に応じた抽籤値で順次減算し、減算の結果が負となったか否か（いわゆる「桁かり」が生じたか否か）の判定を行うことによって内部的な抽籤が行われる。
【００８１】
したがって、抽籤値として規定されている数値が大きいほど、これが割り当てられたデータ（つまり、データポインタ）が決定される確率が高い。尚、各当籤番号の当籤確率は、「各当籤番号に対応する抽籤値／抽出される可能性のある全ての乱数値の個数（６５５３６）」によって表すことができる。なお、図中特に表記しない場合は、抽籤範囲は「０〜６５５３５」、すなわち、確率分母は「６５５３６」である。
【００８２】
図７−１〜図７−１１に示すように、各内部抽籤テーブルには、内部当籤役の略称として、Ｆ＿ＢＢ、Ｆ＿ＲＢ１〜４、Ｆ＿ＲＴ移行無しリプ、Ｆ＿ＲＴ０移行リプレイ、Ｆ＿ＲＴ３移行リプレイ、Ｆ＿チェリー、Ｆ＿ベル、Ｆ＿スイカ、Ｆ＿ＲＢ中役１、Ｆ＿ＲＢ中役１＋ＲＢ２、Ｆ＿ＲＢ中役１＋ＲＢ３、Ｆ＿ＲＢ中役１＋ＲＢ４、Ｆ＿ＲＢ中役２、Ｆ＿ＲＢ中役２＋ＲＢ２、Ｆ＿ＲＢ中役２＋ＲＢ３、及び、Ｆ＿ＲＢ中役２＋ＲＢ４が規定されている。このうち、Ｆ＿ＢＢに入賞した場合には、遊技状態がＢＢ遊技状態に移行する。また、Ｆ＿ＲＴ０移行リプレイ、Ｆ＿ＲＴ３移行リプレイ、Ｆ＿ＲＢ中役１＋ＲＢ２、Ｆ＿ＲＢ中役１＋ＲＢ３、Ｆ＿ＲＢ中役１＋ＲＢ４、Ｆ＿ＲＢ中役２、Ｆ＿ＲＢ中役２＋ＲＢ２、Ｆ＿ＲＢ中役２＋ＲＢ３、又は、Ｆ＿ＲＢ中役２＋ＲＢ４に入賞した場合には、遊技状態がＲＢ遊技状態に移行する。
【００８３】
また、図７−６及び図７−７に示すように、ＢＢ一般遊技状態（ＲＴ１、２）用内部抽籤テーブルでは、Ｆ＿ＲＢ１に「３５０００」の抽籤値が規定されており、ＢＢ一般遊技中にＦ＿ＲＢ１が当籤可能になっている。つまり、ＢＢ一般遊技中において、Ｆ＿ＲＢ１に入賞することで、ＲＢ１に移行することが可能である。
【００８４】
また、図７−８に示すように、ＲＢ１中用内部抽籤テーブルでは、Ｆ＿ＲＢ中役１＋ＲＢ２に「５２４３６」の抽籤値が規定され、Ｆ＿ＲＢ中役２＋ＲＢ２に「１０００」の抽籤値が規定されており、ＲＢ１中に、Ｆ＿ＲＢ中役１＋ＲＢ２、及び、Ｆ＿ＲＢ中役２＋ＲＢ２が当籤可能になっている。つまり、ＲＢ１中において、Ｆ＿ＲＢ中役１＋ＲＢ２、又は、Ｆ＿ＲＢ中役２＋ＲＢ２に当籤し、ＲＢ１終了後のＢＢ一般終了後にＦ＿ＲＢ中役１＋ＲＢ２、又は、Ｆ＿ＲＢ中役２＋ＲＢ２に入賞することで、ＲＢ２へ移行することが可能である。
【００８５】
また、図７−９に示すように、ＲＢ２中用内部抽籤テーブルでは、Ｆ＿ＲＢ中役１＋ＲＢ３に「５２４３６」の抽籤値が規定され、Ｆ＿ＲＢ中役２＋ＲＢ３に「１０００」の抽籤値が規定されており、ＲＢ２中にＦ＿ＲＢ中役１＋ＲＢ３、及び、Ｆ＿ＲＢ中役２＋ＲＢ３が当籤可能になっている。つまり、ＲＢ２中において、ＲＢ２中にＦ＿ＲＢ中役１＋ＲＢ３、又は、Ｆ＿ＲＢ中役２＋ＲＢ３に当籤し、ＲＢ２終了後のＢＢ一般終了後にＦ＿ＲＢ中役１＋ＲＢ３、又は、Ｆ＿ＲＢ中役２＋ＲＢ３に入賞することで、ＲＢ３へ移行することが可能である。
【００８６】
また、図７−１０に示すように、ＲＢ３中用内部抽籤テーブルでは、Ｆ＿ＲＢ中役１＋ＲＢ３、Ｆ＿ＲＢ中役１＋ＲＢ４、Ｆ＿ＲＢ中役２＋ＲＢ３、及び、Ｆ＿ＲＢ中役２＋ＲＢ４に１以上の抽籤値が規定されており、ＲＢ３中にＦ＿ＲＢ中役１＋ＲＢ３、Ｆ＿ＲＢ中役１＋ＲＢ４、Ｆ＿ＲＢ中役２＋ＲＢ３、及び、Ｆ＿ＲＢ中役２＋ＲＢ４が当籤可能になっている。
【００８７】
また、図７−１１に示すように、ＲＢ４中用内部抽籤テーブルでは、Ｆ＿ＲＢ中役１＋ＲＢ２、及び、Ｆ＿ＲＢ中役２＋ＲＢ２に１以上の抽籤値が規定されており、ＲＢ２中にＦ＿ＲＢ中役１＋ＲＢ２、及び、Ｆ＿ＲＢ中役２＋ＲＢ２が当籤可能になっている。つまり、ＲＢ４中においては、ＲＢ２へ移行する移行役に当籤し得る。
【００８８】
［内部当籤役決定テーブル］
次に、図８を参照して、データポインタに基づいて当たり要求フラグを決定するための内部当籤役決定テーブルについて説明する。図８は、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルを示す図である。図８に示す小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルは、各データポインタに対応した当たり要求フラグのデータを備えている。
【００８９】
例えば、図８に示されるように、小役・リプレイ用データポインタが「０」の場合には、当たり要求フラグのデータとして、いずれの内部当籤役にも内部当籤していない"ハズレ"が決定される。小役・リプレイ用データポインタが「１」の場合には、内部当籤役データとして、"白７"が決定される。小役・リプレイ用データポインタが「２」の場合には、当たり要求フラグのデータとして、"ＲＢ１＿１"、"ＲＢ１＿２"、"ＲＢ１＿３"、"ＲＢ１＿４"が決定される。
【００９０】
［内部当籤役格納領域］
図９は、内部当籤役（表示役）を示すデータが格納される内部当籤役格納領域０〜２を示す。内部抽籤処理において決定された内部当籤役は対応する領域に格納される。なお、表示役のフラグをデータとして格納するための表示役格納領域も、図９に示す内部当籤役格納領域と同様の構造であるので、表示役格納領域については図９にて代用し、その説明は省略する。
【００９１】
例えば、１バイト（８ビット）からなる内部当籤役格納領域０において、ビット０を、「ハズレ」に対応する格納領域に設定してある。ビット１は、「Ｆ＿ＢＢ」に対応する格納領域である。ビット２は、「Ｆ＿ＲＢ１」に対応する格納領域である。ビット３は、「Ｆ＿ＲＢ２」に対応する格納領域である。ビット４は、「Ｆ＿ＲＢ３」に対応する格納領域である。また、ビット５は、「Ｆ＿ＲＢ４」に対応する格納領域である。ビット６は、「Ｆ＿ＲＴ移行無しリプ」に対応する格納領域である。また、ビット７は、「Ｆ＿ＲＴ０移行リプレイ」に対応する格納領域である。
【００９２】
ここで、内部当籤役格納領域０においては、決定された内部当籤役データに対応するビットを「１」としている。例えば、内部当籤役格納領域に「００００００１０」が格納されているとき（即ち、ビット１のデータが「１」のとき）には、内部当籤役は"Ｆ＿ＢＢ"である。
【００９３】
［図柄コード格納領域］
次に、図１０を参照して、図柄コード格納領域の構成について説明する。図柄コード格納領域には、表示可能な役（図柄コード格納領域０〜１４）が格納される。なお、全てのリールが停止後、図柄コード格納領域０〜１４には、表示役に対応する図柄コードが格納される。このため、図柄コード格納領域は、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが停止するたびに更新される。図柄コード格納領域の値は、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの全てが停止した際に、メインＣＰＵ３１が表示役を識別するために用いられる。
【００９４】
［遊技状態フラグ格納領域］
図１１は、遊技状態フラグを示すデータが格納される遊技状態フラグ格納領域を示す図である。遊技状態フラグの値は、メインＣＰＵ３１が現在の遊技状態を識別するために用いられる。例えば、ＢＢ遊技状態である場合には、ビット０に「１」が格納される。ここで、遊技状態フラグ格納領域に格納された遊技状態フラグを示すデータに応じて、前述した図７−１〜図７−１１に示す内部抽籤テーブルがメインＣＰＵ３１によりセットされる。例えば、ビット０に「１」が格納された場合であって、且つ、ビット３に「１」が格納されている場合には、ＢＢ一般遊技状態（ＲＴ１）用内部抽籤テーブルがメインＣＰＵ３１によりセットされる。
【００９５】
［持越役格納領域］
図１２は、持越役に係るデータが格納される持越役格納領域を示す。例えば、内部抽籤処理において内部当籤役としてＦ＿ＢＢが決定された場合には、持越役格納領域のビット０に「１」が格納される。また、例えば、内部抽籤処理において内部当籤役としてＦ＿ＲＢ１が決定された場合には、持越役格納領域のビット１に「１」が格納される。ここで、持越役は、後述の内部抽籤処理において決定されたデータポインタに対応する図柄の組合せが入賞ラインに沿って表示されることが一又は複数のゲームにわたり許容される場合に、当該データポインタをメインＣＰＵ３１が識別するために設けられた情報である。
【００９６】
［押下順序格納領域］
図１３は、停止操作の順序を示すデータが格納される押下順序格納領域を示す。例えば、第１停止操作に左のストップボタン７Ｌが操作された場合には、ビット０及び１に「１」が格納される。その後、第２停止操作として中のストップボタン７Ｃが操作されると、「１」が格納されているビット０及び１のうち、ビット１を「０」に更新し、ビット０を「１」のまま維持する。
【００９７】
［作動ストップボタン格納領域］
図１４は、今回押されたストップボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒ、いわゆる作動ストップボタンを示すデータが格納される作動ストップボタン格納領域を示す。なお、作動ストップボタン格納領域には、押す操作が有効なストップボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒ、いわゆる有効ストップボタンを示すデータも格納される。本実施例では、メインＣＰＵ３１は、作動ストップボタン格納領域のビット０〜２に格納されているデータに基づいて、今回押されたストップボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒを識別する。また、メインＣＰＵ３１は、作動ストップボタン格納領域のビット４〜６に格納されているデータに基づいて、未だ押されていないストップボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒを識別する。
【００９８】
［ＲＢ中のＲＢ抽籤］
図１５は、ＲＢ中のＲＢ抽籤を説明する図である。本実施例では、Ｆ＿ＢＢ（ＢＢ）に入賞すると、ＢＢ遊技状態フラグをオンにし、ボーナス終了枚数カウンタに３５９をセットするＢＢ作動処理が行われ、ＢＢ一般遊技状態に移行する。
【００９９】
ここで、ＢＢは、図１６に示すように、有効ライン上に、白７・白７・白７が表示されることで入賞する第一種ＢＢ（役物連続作動装置）である。また、払い出し枚数が「３５９」枚と設定されており、ＢＢ一般遊技状態において、払い出し枚数が３５９枚を超えるとＢＢが終了となる。つまり、ＢＢが終了する条件であるメダルの払い出し枚数の上限は、ＲＢが３回繰り返された場合に払い出されるメダルの枚数よりも少なく、且つ、ＲＢが２回繰り返された場合に払い出されるメダルの枚数よりも多く規定されている。そして、ＢＢ一般遊技中において、ＲＢ１へ移行する契機となる役である「Ｆ＿ＲＢ１」に入賞すると（図７−６、図７−７参照）、１回目のＲＢとして、「ＲＢ１」へ移行する。
【０１００】
そして、図１５に示すように、ＲＢ１中において、ＲＢ２の抽籤が行われる。具体的には、ＲＢ１中において、ＲＢ２への移行契機となる「Ｆ＿ＲＢ中役１＋ＲＢ２」および「Ｆ＿ＲＢ中役２＋ＲＢ２」が抽籤される可能性がある（図７−８参照）。そして、「Ｆ＿ＲＢ中役１＋ＲＢ２」および「Ｆ＿ＲＢ中役２＋ＲＢ２」に入賞すると、ＲＢ２が持越役として持越役格納領域に格納される。
【０１０１】
その後、ＲＢ１中の遊技において、ＲＢの終了条件である１２回の遊技、または、８回の入賞を満たすと、ＲＢ１が終了する。なお、ＲＢ中は、主に、払い出しが１５枚の役（Ｆ＿ＲＢ中役１等）に入賞するので、１回のＲＢで小役に８回入賞して１２０枚の払い出しが行われる。
【０１０２】
そして、ＲＢ２が持越役として持越役格納領域に格納され、ＲＢ１終了後の遊技において、「ＲＢ２」に入賞した場合には、２回目のＲＢとして、「ＲＢ２」へ移行することとなる。そして、ＲＢ２中において、ＲＢ３の抽籤が行われる。具体的には、ＲＢ２中において、ＲＢ３への移行契機となる「Ｆ＿ＲＢ中役１＋ＲＢ３」および「Ｆ＿ＲＢ中役２＋ＲＢ３」が抽籤される可能性がある（図７−９参照）。そして、「Ｆ＿ＲＢ中役１＋ＲＢ３」および「Ｆ＿ＲＢ中役２＋ＲＢ３」に入賞すると、ＲＢ３が持越役として持越役格納領域に格納される。その後、ＲＢ２中の遊技において、ＲＢの終了条件である１２回の遊技、または、８回の入賞を満たすと、ＲＢ２が終了する。
【０１０３】
そして、ＲＢ３が持越役として持越役格納領域に格納され、ＲＢ２終了後の遊技において、「ＲＢ３」に入賞した場合には、３回目のＲＢとして、「ＲＢ３」へ移行することとなる。そして、ＲＢ３中において、ＲＢ３またはＲＢ４の抽籤が行われる。具体的には、ＲＢ３中において、ＲＢ３への移行契機となる「Ｆ＿ＲＢ中役１＋ＲＢ３」、「Ｆ＿ＲＢ中役２＋ＲＢ３」、ＲＢ４への移行契機となる「Ｆ＿ＲＢ中役１＋ＲＢ４」、「Ｆ＿ＲＢ中役２＋ＲＢ４」が抽籤される可能性がある（図７−１０参照）。
【０１０４】
ここで、ＲＢ４への移行契機となる「Ｆ＿ＲＢ中役１＋ＲＢ４」、「Ｆ＿ＲＢ中役２＋ＲＢ４」に当籤すると、ＲＴ１よりも遊技者に有利な遊技状態であるＲＴ２に移行する。具体的には、「Ｆ＿ＲＢ中役１＋ＲＢ４」、「Ｆ＿ＲＢ中役２＋ＲＢ４」に当籤すると、遊技状態フラグ格納領域のＲＴ２遊技状態に対応するビット４の値が「１」に更新される。ここで、本実施例では、ＲＢ３中に払い出し枚数が３５９枚を超えてＢＢが終了し、一般遊技状態（ＲＴ２）へ移行するものとする。つまり、ＲＢの終了条件である１２回の遊技、または、８回の入賞を満たす前に、ＢＢの終了条件である払い出し枚数が３５９枚を超えるので、ＲＢ４へ移行することなく、ＢＢが終了する。そして、ＲＴ２に移行した場合には、ＢＢ終了後の一般遊技状態でも維持される。なお、ＲＢ１〜ＲＢ３が成立した場合であっても、ＲＴに変更はない。
【０１０５】
このように、ＢＢ中のＲＢ３遊技中にＲＢ４を抽籤することができ、ＲＢ４に当籤した場合には、ＲＴ２へ移行するが、ＲＢ３が終了するよりも前にＢＢが終了条件を満たしてＢＢが終了するので、ＲＢ４への移行契機となる「Ｆ＿ＲＢ中役１＋ＲＢ４」、「Ｆ＿ＲＢ中役２＋ＲＢ４」に対応する図柄が表示されることはない。このため、ＢＢ中のＲＢ３中にＲＢ４が当籤しているかを解らなくさせることができるので、ＢＢ遊技の終了後もＲＴ２に制御されていることを期待させて遊技を行わせることが可能である。
【０１０６】
つまり、本実施例では、ＢＢの終了条件として、ＲＢ３の終了条件を満たす前にＢＢが終了するように、ＢＢにおいて払い出されるメダルの上限枚数「３５９」枚が規定されている。そして、一般遊技状態中において、ＢＢの移行契機となる図柄の組み合わせ「白７−白７−白７」が表示された場合には、ＢＢに移行するように制御し、ＢＢ一般遊技中において、ＲＢ３の移行契機となる図柄の組み合わせが表示された場合には、ＲＢ３に移行するように制御する。そして、例えば、ＲＢ３中において、ＲＢ４に係る役（Ｆ＿ＲＢ中役１＋ＲＢ４、Ｆ＿ＲＢ中役２＋ＲＢ４）に内部当籤しなかった場合には、ＲＢ３が終了した後にＲＴ１へ移行するように制御し、また、ＲＢ３中において、ＲＢ４に係る役に内部当籤した場合には、ＲＢ３が終了した後にＲＴ２へ移行するように制御する。
【０１０７】
また、図１５に例示されているように、１回目のＲＢが「ＲＢ１」、２回目のＲＢが「ＲＢ２」、３回目のＲＢが「ＲＢ３」というように、ＲＢ１→ＲＢ２→ＲＢ３と段階的にＲＢを移行させている。つまり、ＲＢ１中は、ＲＢ２への移行契機となる「Ｆ＿ＲＢ中役１＋ＲＢ２」および「Ｆ＿ＲＢ中役２＋ＲＢ２」が抽籤可能であり、ＲＢ２中は、ＲＢ３への移行契機となる「Ｆ＿ＲＢ中役１＋ＲＢ３」および「Ｆ＿ＲＢ中役２＋ＲＢ３」が抽籤可能となっている。そして、ＲＢ３では、ＲＢ４への移行契機となる「Ｆ＿ＲＢ中役１＋ＲＢ４」および「Ｆ＿ＲＢ中役２＋ＲＢ４」が抽籤可能となっている。これにより、ＲＢ１→ＲＢ２→ＲＢ３と移行するＲＢを段階的に変化させ、ＲＢ３において、「Ｆ＿ＲＢ中役１＋ＲＢ４」または「Ｆ＿ＲＢ中役２＋ＲＢ４」に内部当籤した場合には、ＲＢ３が終了した後にＲＴ２へ移行させる。
【０１０８】
［ＲＴ状態遷移］
図１７は、ＲＴの状態遷移を示す図である。ＲＴ１は、ＲＴ０と比較して相対的に有利な遊技状態である。具体的には、図７−１に示す一般遊技状態（ＲＴ０）用内部抽籤テーブルよりも、図７−２に示す一般遊技状態（ＲＴ１）用内部抽籤テーブルの方が、若干リプレイに当籤する確率が高い。一般遊技状態（ＲＴ１）用内部抽籤テーブルでは、入賞することでＲＴ３に移行するＦ＿ＲＴ３移行リプが当籤可能に規定されている。
【０１０９】
また、ＲＴ２は、ＲＴ１と比較して有利な遊技状態である。具体的には、図７−２に示す一般遊技状態（ＲＴ１）用内部抽籤テーブルよりも、図７−３に示す一般遊技状態（ＲＴ２）用内部抽籤テーブルの方が、リプレイに当籤する確率が高い。一般遊技状態（ＲＴ２）用内部抽籤テーブルでは、Ｆ＿ＲＴ３移行リプが当籤する確率が高く規定されている。
【０１１０】
また、ＲＴ３は、ＲＴ２と比較して有利な遊技状態である。具体的には、図７−３に示す一般遊技状態（ＲＴ２）用内部抽籤テーブルよりも、図７−４に示す一般遊技状態（ＲＴ３）用内部抽籤テーブルの方が、リプレイに当籤する確率が高い。なお、ＲＴ３中は、小役が内部当籤した場合に、小役を入賞させるための情報を報知してもよい。例えば、小役を入賞させるための情報として、ストップボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒの押し順を報知してもよいし、ストップボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒを押下するタイミングを報知してもよい。
【０１１１】
ＲＴ０は、設定を変更した場合またはＲＴ０移行リプレイが入賞した場合に、移行する遊技状態である。また、ＲＴ０において、ＢＢ（Ｆ＿ＢＢ）が内部当籤した場合（図１７では、「ＢＢ成立時」と記載）に、ＲＴ１へ移行する。
【０１１２】
ＲＴ１は、ＲＴ０において、ＢＢ（Ｆ＿ＢＢ）が内部当籤後であって、且つ、ＢＢが入賞する前のＢＢフラグ間、または、ＢＢ中のＲＢ３においてＲＢ４が当籤することなく終了したＢＢ終了後に、移行する遊技状態である。また、ＲＴ１において、ＲＢ４に内部当籤した場合に、ＲＴ２へ移行し、ＲＴ３移行リプレイに入賞した場合に、ＲＴ３へ移行する。
【０１１３】
ＲＴ２は、ＢＢ中のＲＢ３において、ＲＢ４が内部当籤した場合に、移行する遊技状態である。また、ＲＴ１において、ＲＢ４に内部当籤した場合に、ＲＴ２へ移行し、ＲＴ３移行リプレイ（Ｆ＿ＲＴ３移行リプレイ）に入賞した場合に、ＲＴ３へ移行する。また、ＲＴ２において、ＢＢが内部当籤すると、ＲＴ１へ移行し、ＲＴ３移行リプレイに入賞した場合に、ＲＴ３へ移行する。
【０１１４】
ＲＴ３は、ＲＴ３移行リプレイに入賞した場合に、移行する遊技状態である。また、ＲＴ３において、ＢＢが内部当籤すると、ＲＴ１へ移行する。また、ＲＴ３の状態で、規定回数である「２００」回の遊技が行われると、ＲＴ０へ移行する。なお、ＲＴ３の継続期間を管理する方法は、遊技回数に限定されるものではなく、例えば、小役を入賞させるための情報を報知する回数であるナビ回数（例えば、１００回）でＲＴ３の継続期間を管理してもよいし、投入されたメダルの総数と払出されたメダルの総数との差である差枚数（例えば、２００枚）でＲＴ３の継続期間を管理してもよい。
【０１１５】
このように、本実施例では、一般遊技状態として、再遊技役の当籤確率がＲＴ２よりも高い遊技状態であって、且つ、所定の遊技回数「２００」回が規定されたＲＴ３をさらに有している。そして、ＲＴ２において、ＲＴ３の移行契機となる図柄の組み合わせが表示された場合には、ＲＴ３に移行するように制御し、また、ＲＴ３において、所定の遊技回数である「２００」回の遊技が実行された場合には、ＲＴ１に移行するように制御する。
【０１１６】
このように、ＢＢを終了した後にＲＴ２から遊技回数が有限の高ＲＴであるＲＴ３へ移行するので、規定された遊技回数を消化するまで高ＲＴのゲーム数を全て実行し得るため、遊技者にとって有利な遊技を提供することが可能である。つまり、ＢＢが終了するのを待たずに、ＢＢ中に高ＲＴに移行した場合には、ＢＢ中に消化される高ＲＴが無駄になる可能性があるため、ＢＢ終了後の通常遊技状態中に高ＲＴへ移行するように制御することで、遊技者に有利な遊技を提供することができる。
【０１１７】
［パチスロにおいて実行されるプログラムフロー］
次に、図１８〜図３２を参照して、主制御回路７１のメインＣＰＵ３１により実行されるプログラムの内容について説明する。
【０１１８】
［主制御回路のメインＣＰＵの制御によるメインフローチャート］
図１８を参照して、メインＣＰＵ３１が実行する主たる処理を示したメインフローチャートについて説明する。
【０１１９】
初めに、メインＣＰＵ３１は、電源が投入されると、後に図１９を用いて詳述する電源投入時処理を行う（ステップＳ１）。なお、この処理では、メインＣＰＵ３１は、バックアップが正常であるか否か、設定変更が適切に行われたか否かを判定し、判定結果に応じた初期化処理を行う。
【０１２０】
続いて、メインＣＰＵ３１は、一遊技終了時の初期化処理、すなわち、単位遊技終了時のメインＲＡＭ３３の所定の記憶領域の情報を消去する（ステップＳ２）。例えば、メインＣＰＵ３１は、内部当籤役格納領域や表示役格納領域等に格納されるデータをクリアする。
【０１２１】
そして、メインＣＰＵ３１は、後で図２０を参照して説明するメダル受付・スタートチェック処理を行う（ステップＳ３）。
【０１２２】
次に、メインＣＰＵ３１は、抽籤用の乱数値１〜３を抽出し、乱数値格納領域に格納する（ステップＳ４）。このステップＳ４の処理で抽出された抽籤用乱数値は、内部抽籤処理（後述の図２１）において使用される。なお、ここで乱数値１は、内部抽籤処理のために使用される０〜６５５３５の値であり、乱数値２、３は、その他の抽籤処理のために使用される値である。乱数値２及び乱数値３については、抽籤に用いられるために必要となった場合にのみ、別途抽出するようにしてもよい。
【０１２３】
続いて、メインＣＰＵ３１は、後で図２１を参照して説明する内部抽籤処理を行う（ステップＳ５）。なお、この処理では、メインＣＰＵ３１は、内部当籤役を決定する。次に、メインＣＰＵ３１は、内部抽籤処理の結果に基づいて、リールの停止制御に関する各情報を格納するリール停止初期設定処理（後に図２３を用いて詳述）を行う（ステップＳ６）。この処理では、メインＣＰＵ３１は、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止に用いる各種データを設定する。
【０１２４】
次に、メインＣＰＵ３１は、スタートコマンドデータを生成し、メインＲＡＭ３３の通信データ格納領域に格納する（ステップＳ７）。スタートコマンドは、遊技状態、内部当籤役等の情報を含み、割込処理において副制御回路７２に送信される。これにより、副制御回路７２は、開始操作に応じて演出を行うことができる。
【０１２５】
続いて、メインＣＰＵ３１は、ウェイト処理を行う（ステップＳ８）。この処理では、メインＣＰＵ３１は、前回の遊技開始から所定の時間（例えば、４．１秒）経過するまで待機する。続いて、メインＣＰＵ３１は、全リールの回転開始を要求するリール回転開始処理を行う（ステップＳ９）。この処理では、メインＣＰＵ３１は、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転の開始を要求するとともに、リール回転開始コマンドをメインＲＡＭ３３の通信データ格納領域に格納する。
【０１２６】
そして、メインＣＰＵ３１は、リール回転開始コマンドデータを生成し、通信データ格納領域に格納する（ステップＳ１０）。この処理では、回転中のリールの各図柄について、内部当籤役等に基づいて引込優先順位を格納する。
【０１２７】
そして、メインＣＰＵ３１は、後に図２５を用いて詳述する引込優先順位格納処理を行う（ステップＳ１１）。この処理では、内部抽籤処理の結果に基づいて、回転中の各リールの図柄位置毎に、停止許可の場合には、その引込優先順位データを格納し、また、停止不許可の場合（すなわち、当籤していない役が入賞してしまう場合等）には、停止禁止を格納する。
【０１２８】
次に、メインＣＰＵ３１は、後に図２７を用いて詳述するリール停止制御処理を行う（ステップＳ１２）。この処理では、左ストップボタン７Ｌ、中ストップボタン７Ｃ及び右ストップボタン７Ｒがそれぞれ押されたタイミングと内部当籤役とに基づいて該当するリールの回転が停止される。
【０１２９】
続いて、メインＣＰＵ３１は、入賞検索処理を行う（ステップＳ１３）。この処理では、メインＣＰＵ３１は、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止後に有効ラインに沿って表示された図柄組合せと図柄組合せテーブルとを照合し、有効ラインに表示された図柄組合せを判定し、表示役を決定して表示役格納領域に格納するとともに、メダルの払出枚数の決定を行う。また、メインＣＰＵ３１は、リプレイ役が入賞したと判別した場合には、自動投入枚数カウンタに投入枚数カウンタの値を複写する自動投入要求を行う。また、メインＣＰＵ３１は、例えば、ＲＴ３移行リプレイが入賞したと判別した場合には、自動投入要求を行うとともに、遊技状態フラグ格納領域におけるＲＴ３遊技状態に対応するビット５の値を「１」に更新する。なお、自動投入枚数カウンタは、自動的に投入するメダルの枚数をメインＣＰＵ３１が計数するために設けられたカウンタであり、投入枚数カウンタは、投入されたメダルの枚数をメインＣＰＵ３１が計数するために設けられたカウンタである。自動投入枚数カウンタ及び投入枚数カウンタは、メインＲＡＭ３３の所定の領域に格納される。
【０１３０】
次に、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ１３において決定されたメダルの払出枚数に基づいてメダルを払い出す（ステップＳ１４）。その後、メインＣＰＵ３１は、入賞作動コマンドデータを生成し、通信データ格納領域に格納する（ステップＳ１５）。
【０１３１】
続いて、メインＣＰＵ３１は、後で図２９を参照して説明するボーナス終了チェック処理を行う（ステップＳ１６）。この処理では、メインＣＰＵ３１は、ボーナスゲームを終了する条件を満たした場合にボーナスゲームの作動を終了する。続いて、メインＣＰＵ３１は、後で図３０を参照して説明するボーナス作動チェック処理を行い（ステップＳ１７）、次にステップＳ２の処理を行う。なお、この処理では、メインＣＰＵ３１は、ボーナスゲームを開始する条件を満たした場合にボーナスゲームの作動を開始し、再遊技の条件を満たした場合に再遊技の作動を行う。
【０１３２】
[電源投入時処理]
図１９を参照して、電源投入時におけるメインＣＰＵ３１の処理手順を示した電源投入時処理について説明する。
【０１３３】
初めに、メインＣＰＵ３１は、バックアップが正常であるか否かを判別する（ステップＳ２１）。この結果、メインＣＰＵ３１は、バックアップが正常である場合には、バックアップされた設定値をセットし（ステップＳ２２）、ステップＳ２３に移行する。また、メインＣＰＵ３１は、バックアップが正常でない場合には、そのままステップＳ２３に移行する。
【０１３４】
そして、メインＣＰＵ３１は、設定変更スイッチがオンであるか否かを判別する（ステップＳ２３）。この結果、メインＣＰＵ３１は、設定変更スイッチがオンである場合には、設定変更時の初期化処理を行う（ステップＳ２４）。そして、メインＣＰＵ３１は、初期化コマンドを生成し、通信データ格納領域に格納する（ステップＳ２５）。
【０１３５】
そして、メインＣＰＵ３１は、設定値変更処理を行う（ステップＳ２６）。具体的には、メインＣＰＵ３１は、リセットスイッチを操作することにより、設定値を１〜６のうちから選択し、スタートスイッチ１４Ｓを操作することにより、設定値を確定させる。
【０１３６】
続いて、メインＣＰＵ３１は、設定変更スイッチがオンであるか否かを判別する（ステップＳ２７）。この結果、メインＣＰＵ３１は、設定変更スイッチがオフになると、乱数値３を抽出し、乱数値格納領域に格納する（ステップＳ２８）。その後、メインＣＰＵ３１は、初期化コマンドデータを生成し、通信データ格納領域に格納して（ステップＳ２９）、電源投入時処理を終了する。
【０１３７】
また、ステップＳ２３の説明に戻って、設定変更スイッチがオンでない場合には、メインＣＰＵ３１は、バックアップが正常であるか否かを判別する（ステップＳ３０）。この結果、メインＣＰＵ３１は、バックアップが正常である場合には、バックアップデータに基づいて、電断前の状態に復帰し（ステップＳ３１）、電源投入時処理を終了する。また、メインＣＰＵ３１は、バックアップが正常でない場合には、電源投入時エラー処理を行い（ステップＳ３２）、電源投入時処理を終了する。なお、バックアップエラーの場合は、打止解除スイッチ又はリセットスイッチの操作により、エラーが解除されず、新たに設定変更が行われた場合にのみ、エラーが解除される。
【０１３８】
[メダル受付・スタートチェック処理]
図２０を参照して、投入枚数に基づいて開始操作が可能であるか否かをメインＣＰＵ３１が判別する処理の手順を示したメダル受付・スタートチェック処理について説明する。
【０１３９】
初めに、メインＣＰＵ３１は、自動投入要求があるか否か、すなわち、前のゲームでリプレイに入賞しているか否かを判別する（ステップＳ４１）。このとき、自動投入要求がある場合には、メインＣＰＵ３１は、自動投入カウンタの値を投入枚数カウンタに複写して自動投入カウンタをクリアする自動投入処理を行う（ステップＳ４２）。そして、メインＣＰＵ３１は、メダル投入コマンド送信処理を行い（ステップＳ４３）、ステップＳ４５に移行する。
【０１４０】
また、ステップＳ４１において、自動投入要求がない場合には、メインＣＰＵ３１は、メダルの受付を許可し（ステップＳ４４）、続いて、ステップＳ４５の処理を行う。ステップＳ４５では、メインＣＰＵ３１は、遊技状態に応じて投入枚数の最大値を設定する。本実施例では、メインＣＰＵ３１は、投入枚数の最大値を「３」と設定する。
【０１４１】
続いて、メインＣＰＵ３１は、メダル受付が許可されているか否かを判別する（ステップＳ４６）。この結果、メダル受付が許可されているときは、メインＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ４７の処理を行い、メダル受付が許可されていないときは、メインＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ５１の処理を行う。
【０１４２】
ステップＳ４７では、メインＣＰＵ３１は、メダル投入チェック処理を行う。この処理では、メインＣＰＵ３１は、メダルセンサ４２Ｓからの入力をチェックする。続いて、メインＣＰＵ３１は、メダル投入コマンド送信処理を行う（ステップＳ４８）。この処理では、メインＣＰＵ３１は、メダル投入コマンドをメインＲＡＭ３３の通信データ格納領域に格納する。格納されたメダル投入コマンドは、後述する割込処理のコマンドデータ送信処理において副制御回路７２に送信される。
【０１４３】
続いて、メインＣＰＵ３１は、メダル投入又はクレジット可能であるか否かを判別する（ステップＳ４９）。この結果、メインＣＰＵ３１は、メダル投入又はクレジット可能である場合には、ステップＳ５１に移行する。また、メインＣＰＵ３１は、メダル投入又はクレジット可能でない場合には、メダルの受付を禁止する（ステップＳ５０）。
【０１４４】
続いて、メインＣＰＵ３１は、投入枚数が遊技開始可能枚数であるか否かを判別する（ステップＳ５１）。例えば、メインＣＰＵ３１は、投入枚数カウンタの値が投入枚数の最大値であるか否かを判別する。このとき、投入枚数カウンタの値が投入枚数の最大値である場合には、メインＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ５２の処理を行い、最大値でない場合には、メインＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ４６の処理を行う。
【０１４５】
ステップＳ５２では、メインＣＰＵ３１は、スタートスイッチ１４Ｓがオンであるか否かを判別する。具体的には、メインＣＰＵ３１は、スタートレバー６の操作に基づくスタートスイッチ１４Ｓからの入力があるか否かを判別する。このとき、スタートスイッチ１４Ｓからの入力がある場合には、メインＣＰＵ３１は、メダル受付を禁止し（ステップＳ５３）、メダル受付・スタートチェック処理を終了する。他方、スタートスイッチ１４Ｓからの入力がない場合には、メインＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ４６の処理を行う。
【０１４６】
[内部抽籤処理]
図２１を参照して、乱数値及び遊技状態等に基づいてメインＣＰＵ３１が内部当籤役を決定する処理の手順を示した内部抽籤処理について説明する。
【０１４７】
初めに、メインＣＰＵ３１は、遊技状態に応じた内部抽籤テーブルをセットする（ステップＳ６１）。続いて、メインＣＰＵ３１は、乱数値格納領域に格納されている乱数値を取得する（ステップＳ６２）。
【０１４８】
次に、メインＣＰＵ３１は、内部抽籤テーブルを参照して当籤番号に対応する抽籤値を取得し、乱数値から抽籤値を減算する（ステップＳ６３）。続いて、メインＣＰＵ３１は、減算結果が「０」未満（負）であるか否かを判別する（ステップＳ６４）。このとき、減算結果が負である場合には、メインＣＰＵ３１は、当籤番号に対応する小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタを取得し（ステップＳ６８）、続いて、ステップ６９の処理を行う。他方、減算結果が負でない場合には、メインＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ６５の処理を行う。
【０１４９】
ステップＳ６５では、メインＣＰＵ３１は、乱数値を更新するとともに当籤番号を更新する。具体的には、メインＣＰＵ３１は、乱数値をステップＳ６３で減算した後の値に更新するとともに、未だチェックしていない当籤番号に更新する。続いて、メインＣＰＵ３１は、全ての当籤番号をチェックしたか否かを判別する（ステップＳ６６）。このとき、全ての当籤番号をチェックした場合には、メインＣＰＵ３１は、データポインタに「０」をセットし（ステップＳ６７）、ステップＳ６９に移る。他方、全ての当籤番号をチェックしていない場合には、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ６３に移る。
【０１５０】
ステップＳ６９では、メインＣＰＵ３１は、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルを参照し、小役・リプレイ用データポインタに基づいて内部当籤役を取得する。続いて、メインＣＰＵ３１は、取得した内部当籤役に対応する内部当籤役格納領域に格納する（ステップＳ７０）。
【０１５１】
続いて、メインＣＰＵ３１は、持越役格納領域が「０」であるか判別する（ステップＳ７１）。この結果、持越役格納領域が「０」である場合には、ボーナス用内部当籤役決定テーブルを参照し、ボーナス用データポインタに基づいて内部当籤役を取得する（ステップＳ７２）。
【０１５２】
続いて、メインＣＰＵ３１は、取得した内部当籤役に対応する持越役格納領域に格納し（ステップＳ７３）、ステップＳ７４に移る。他方、持越役格納領域が「０」でない場合には、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ７４に移る。ステップＳ７４では、持越役格納領域に格納されている内部当籤役に基づいて、内部当籤役格納領域を更新し（ステップＳ７４）、図２２を参照して後述する内部抽籤処理時ＲＴ移行処理を行って（ステップＳ７５）、内部抽籤処理を終了する。
【０１５３】
[内部抽籤処理時ＲＴ移行処理]
次に、図２２を参照して、持越役がＲＢ４またはＢＢである場合には、ＲＴ２またはＲＴ１に移行する内部抽籤処理時ＲＴ移行処理について説明する。
【０１５４】
まず、メインＣＰＵ３１は、持越役がＲＢ４であるか否かを判別する（ステップＳ８１）。この結果、メインＣＰＵ３１は、持越役がＲＢ４である場合には、遊技状態をＲＴ２に更新し（ステップＳ８２）、内部抽籤処理時ＲＴ移行処理を終了する。
【０１５５】
メインＣＰＵ３１は、持越役がＲＢ４でない場合には、持越役がＢＢであるか否かを判別する（ステップＳ８３）。この結果、メインＣＰＵ３１は、持越し役がＢＢである場合には、遊技状態をＲＴ１に更新し（ステップＳ８４）、内部抽籤処理時ＲＴ移行処理を終了する。なお、持越役がＢＢでない場合には、そのまま内部抽籤処理時ＲＴ移行処理を終了する。
【０１５６】
[リール停止初期設定処理]
図２３を参照して、メインＣＰＵ３１が内部抽籤処理の結果に基づいて、リールの停止制御に関する各情報を格納する処理の手順を示したリール停止初期設定処理について説明する。
【０１５７】
初めに、メインＣＰＵ３１は、小役・リプレイ用データポインタと同一の値を回胴停止用番号としてセットする（ステップＳ９１）。この処理では、回胴停止用番号選択テーブルを参照し、当籤番号（小役・リプレイの当籤役）や遊技状態に応じて回胴停止用番号を選択する。なお、回胴停止用番号選択テーブルとは、データポインタに対応する回胴停止用番号に対応付けて、停止制御に用いる各種情報が規定されているテーブルである。
【０１５８】
続いて、メインＣＰＵ３１は、リール停止初期設定テーブルを参照し、回胴停止用番号に基づいて各情報を取得する（ステップＳ９２）。例えば、メインＣＰＵ３１は、引込優先順位テーブル番号等を取得する。例えば、第１〜第３停止時に使用する停止テーブルの番号や制御変更処理において制御変更を行うために必要な情報（すなわち、リールが特定の順番で停止される際に、特定の位置で停止（あるいは押下）された場合に再度停止テーブルを選択しなおすために用いられる情報）等を取得する。
【０１５９】
なお、停止テーブルには、押下位置に対する滑り駒数の情報が直接的又は間接的に格納されており、これらの情報を使用して、遊技者に不利益を与えず、また、誤入賞を発生させない限度において、開発者の意図する停止位置で停止させるように構成されている。
【０１６０】
そして、メインＣＰＵ３１は、図柄コード格納領域に回転中の識別子を格納する（ステップＳ９３）。すなわち、メインＣＰＵ３１は、全図柄コード格納領域（未使用領域を除く）のビットをオンにする。その後、メインＣＰＵ３１は、ストップボタン未作動カウンタに３を格納し（ステップＳ９４）、リール停止初期設定処理を終了する。なお、ストップボタン未作動カウンタは、遊技者により停止操作が行われていないストップボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒの数を判別するためのものであり、メインＲＡＭ３３の所定の領域に格納される。
【０１６１】
[引込優先順位格納処理]
図２４を参照して、内部抽籤処理の結果に基づいて、回転中の各リールの図柄位置毎に、停止許可の場合には、その引込優先順位データを格納し、また、停止不許可の場合（すなわち、当籤していない役が入賞してしまう場合等）には、停止禁止を格納する処理の手順を示した引込優先順位格納処理について説明する。
【０１６２】
初めに、メインＣＰＵ３１は、ストップボタン未作動カウンタの値を検索回数として格納する（ステップＳ１０１）。続いて、メインＣＰＵ３１は、検索対象リール決定処理を行う（ステップＳ１０２）。この処理では、回転中のリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒのうちより左側のリールから順に検索対象リールと決定する。
【０１６３】
次に、メインＣＰＵ３１は、引込優先順位テーブル選択処理（図２５参照）を行う（ステップＳ１０３）。続いて、メインＣＰＵ３１は、図柄チェック回数に「２１」、検索図柄位置に「０」をセットする（ステップＳ１０４）。次に、メインＣＰＵ３１は、後で図２６を参照して説明する図柄コード格納処理を行う（ステップＳ１０５）。
【０１６４】
次に、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ１０５において取得された図柄コードと図柄コード格納領域とに基づいて、表示役格納領域を更新する（ステップＳ１０６）。続いて、メインＣＰＵ３１は、引込優先順位データ取得処理を行う（ステップＳ１０７）。この処理では、メインＣＰＵ３１は、表示役格納領域で「１」が格納されているビットに対応する役であって、内部当籤役格納領域で「１」が格納されているビットに対応する役について、ステップＳ１１３で選択された引込優先順位テーブルを参照して、引込優先順位データを取得する。
【０１６５】
次に、メインＣＰＵ３１は、取得した引込優先順位データを検索対象リールに応じた引込優先順位データ格納領域に格納する（ステップＳ１０８）。続いて、メインＣＰＵ３１は、図柄チェック回数を「１」減算し、検索図柄位置を「１」加算する（ステップＳ１０９）。
【０１６６】
次に、メインＣＰＵ３１は、図柄チェック回数が「０」であるか否かを判別する（ステップＳ１１０）。この判別がＹＥＳのときは、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ１１１の処理を行い、ＮＯのときは、ステップＳ１０５の処理を行う。この処理では、図柄位置「０」〜「２０」の全ての検索が行われたかを判別している。ステップＳ１１１では、メインＣＰＵ３１は、検索回数分検索したか否か判別する。この判別がＹＥＳのときは、メインＣＰＵ３１は、引込優先順位格納処理を終了し、ＮＯのときは、ステップ１０２の処理を行う。この処理では、全リールについて検索が行われたかを判別している。
【０１６７】
[引込優先順位テーブル選択処理]
図２５を参照して、引込優先順位を選択するための引込優先順位テーブルを選択する引込優先順位テーブル選択処理について説明する。
【０１６８】
初めに、メインＣＰＵ３１は、引込優先順位テーブル選択テーブル番号がセットされているか否か判別する（ステップＳ１２１）。この判別の結果、引込優先順位テーブル選択テーブル番号がセットされているときは、メインＣＰＵ３１は、ステップ１２２の処理を行い、引込優先順位テーブル選択テーブル番号がセットされていないときは、メインＣＰＵ３１は、ステップ１２３の処理を行う。
【０１６９】
ステップＳ１２２では、メインＣＰＵ３１は、押下順序格納領域、作動ストップボタン格納領域を参照し、引込優先順位テーブル選択テーブルから対応する引込優先順位テーブル番号をセットし、引込優先順位テーブル選択処理を終了する。
【０１７０】
ステップＳ１２３では、メインＣＰＵ３１は、引込優先順位テーブル番号に応じた引込優先順位テーブルをセットし、引込優先順位テーブル選択処理を終了する。
【０１７１】
[図柄コード格納処理]
図２６を参照して、セットした検索図柄位置に基づく図柄コードを取得する図柄コード格納処理について説明する。
【０１７２】
初めに、メインＣＰＵ３１は、有効ラインデータをセットする（ステップＳ１３１）。そして、メインＣＰＵ３１は、検索図柄位置と有効ラインデータとに基づいて、検索対象リールのチェック用図柄位置データをセットする（ステップＳ１３２）。例えば、左リールであれば、上段と下段の図柄位置をチェック用図柄位置データとしてセットする。続いて、メインＣＰＵ３１は、チェック用図柄位置データの図柄コードを取得し（ステップＳ１３３）、図柄コード格納処理を終了する。
【０１７３】
[リール停止制御処理]
図２７を参照して、メインＣＰＵ３１が内部当籤役や遊技者による停止操作のタイミング等に基づいてリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を停止させる処理の手順を示したリール停止制御処理について説明する。
【０１７４】
初めに、メインＣＰＵ３１は、有効なストップボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒが押されたか否かを判別する（ステップＳ１４１）。このとき、有効なストップボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒが押された場合には、メインＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ１４２の処理を行う。他方、有効なストップボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒが押されていない場合には、メインＣＰＵ３１は、再び、ステップＳ１４１の処理を行う。
【０１７５】
ステップＳ１４２では、メインＣＰＵ３１は、押下順序格納領域及び作動ストップボタン格納領域を更新する。続いて、メインＣＰＵ３１は、ストップボタン未作動カウンタの値を「１」減算する（ステップＳ１４３）。続いて、メインＣＰＵ３１は、作動ストップボタンから検索対象リールを決定する（ステップＳ１４４）。
【０１７６】
続いて、メインＣＰＵ３１は、図柄カウンタに基づいて停止開始位置を格納する（ステップＳ１４５）。そして、メインＣＰＵ３１は、滑り駒数決定処理を行う（ステップＳ１４６）。この処理では、メインＣＰＵ３１は、停止テーブルを参照し、停止開始位置に対して定められた滑り駒数決定データを決定する。続いて、メインＣＰＵ３１は、後に図２８を用いて詳述する優先引込制御処理を行う（ステップＳ１４７）。この処理では、メインＣＰＵ３１は、リール押下位置等に応じた滑り駒数をセットする処理を行う。
【０１７７】
次に、メインＣＰＵ３１は、リール停止コマンドデータを生成し、通信データ格納領域に格納する（ステップＳ１４８）。リール停止コマンドデータは、作動ストップボタン等についての情報を含み、後述する割込処理のコマンドデータ送信処理において副制御回路７２に送信される。これにより、副制御回路７２は、停止操作に応じて演出を行うことができる。
【０１７８】
続いて、メインＣＰＵ３１は、停止開始位置と滑り駒数とに基づいて、検索対象リールの停止予定位置を決定し、格納する（ステップＳ１４９）。続いて、メインＣＰＵ３１は、停止予定位置を検索図柄位置としてセットし（ステップＳ１５０）、図２６で説明した図柄コード格納処理を行う（ステップＳ１５１）。そして、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ１３３において取得した図柄コードから図柄コード格納領域を更新する（ステップＳ１５２）。
【０１７９】
続いて、メインＣＰＵ３１は、特定の停止位置であった場合に、リール停止制御情報群を更新する制御変更処理を行う（ステップＳ１５３）。次に、メインＣＰＵ３１は、ストップボタン未作動カウンタの値が「０」であるか否か判別する（ステップＳ１５４）。このとき、ストップボタン未作動カウンタの値が「０」でない場合（第３停止時でない場合）には、メインＣＰＵ３１は、図２４で説明した引込優先順位格納処理を行い（ステップＳ１５５）、次に、ステップＳ１４１の処理を行う。
【０１８０】
すなわち、パチスロ１では、次のリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を停止する処理が行われる前に、未だに回転しているリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの各図柄位置について引込優先順位データを格納する処理が行われる。他方、ストップボタン未作動カウンタの値が「０」である場合には、メインＣＰＵ３１は、第３停止時の停止制御が終了したと判別し、リール停止制御処理を終了する。
【０１８１】
［優先引込制御処理］
図２８を参照して、メインＣＰＵ３１が滑り駒数を決定する処理の手順を示した優先引込制御処理について説明する。
【０１８２】
初めに、メインＣＰＵ３１は、作動ストップボタンに応じた引込優先順位データ格納領域をセットする（ステップＳ１６１）。続いて、メインＣＰＵ３１は、停止開始位置を取得する（ステップＳ１６２）。
【０１８３】
そして、メインＣＰＵ３１は、滑り駒数決定データに応じた優先順序テーブルをセットする（ステップＳ１６３）。例えば、停止テーブル（停止データテーブル）によって決定された滑り駒数が４なら、優先順序テーブルの滑り駒数決定データが４の行（アドレス）がセットされる。そして、メインＣＰＵ３１は、優先順序の初期値及びチェック回数に５をセットする（ステップＳ１６４）、すなわち０〜４駒の５回分を検索するという情報をセットする処理を行う。
【０１８４】
次に、メインＣＰＵ３１は、滑り駒数決定データを、滑り駒数としてセットする（ステップＳ１６５）。続いて、メインＣＰＵ３１は、停止開始位置及び優先順序に基づいて、停止検索位置を抽出する（ステップＳ１６６）。次に、メインＣＰＵ３１は、停止検索位置の引込優先順位データを取得する（ステップＳ１６７）。
【０１８５】
続いて、メインＣＰＵ３１は、先に取得された引込優先順位データ以上であるか否かを判別する（ステップＳ１６８）。このとき、先に取得した優先引込順位データ以上である場合には、メインＣＰＵ３１は、滑り駒数を更新し（ステップＳ１６９）、続いて、ステップＳ１７０の処理を行う。他方、先に取得した優先引込順位データ未満である場合には、メインＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ１７０の処理を行う。
【０１８６】
ステップＳ１７０では、メインＣＰＵ３１は、優先順序及びチェック回数を「１」減算する。続いて、メインＣＰＵ３１は、チェック回数が「０」であるか否かを判別する（ステップＳ１７１）。このとき、チェック回数が「０」である場合には、メインＣＰＵ３１は、更新された滑り駒数をセットし（ステップＳ１７２）、優先引込制御処理を終了する。他方、チェック回数が「０」でない場合には、メインＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ１６６の処理を行う。
【０１８７】
［ボーナス終了チェック処理］
図２９を参照して、メインＣＰＵ３１がボーナスゲームを終了する条件を満たした場合にボーナスゲームの作動を終了する処理の手順を示したボーナス終了チェック処理について説明する。
【０１８８】
初めに、メインＣＰＵ３１は、ＢＢ一般遊技中であるか、または、ＢＢ中ＲＢ作動中であるか否かを判別、すなわち、ＢＢ遊技状態フラグまたはＲＢ遊技状態フラグがオンであるか否か判別する（ステップＳ１８０）。この結果、ＢＢ作動中である場合には、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ１８１の処理を行い、また、ＢＢ作動中でない場合には、ボーナス終了チェック処理を終了する。
【０１８９】
ステップＳ１８１では、メインＣＰＵ３１は、ボーナス終了枚数カウンタの値が「０」より小さいか否かを判別する。この結果、メインＣＰＵ３１は、ボーナス終了枚数カウンタの値が「０」より小さくない場合には、ステップＳ１８５に移行する。ここで、ボーナス終了枚数カウンタの値は、「３５９」である。
【０１９０】
また、メインＣＰＵ３１は、ボーナス終了枚数カウンタの値が「０」より小さい場合には、ＢＢ遊技状態フラグをオフにするＢＢ終了処理を行う（ステップＳ１８２）。ここで、ＢＢ一般遊技中またはＲＢ中であっても、ボーナス終了枚数カウンタの値が「０」より小さい場合には終了する。また、ＢＢ終了処理を行った場合であっても、ＲＴ状態は持ち越され、ＢＢ終了後の一般遊技状態では、持ち越されたＲＴ状態で遊技が行われる。
【０１９１】
そして、メインＣＰＵ３１は、ボーナス終了時コマンドデータを副制御回路７２に送信するボーナス終了時コマンド送信処理を行い（ステップＳ１８３）、ボーナス終了時の初期化処理を行って（ステップＳ１８４）、ボーナス終了チェック処理を終了する。
【０１９２】
ステップＳ１８５では、メインＣＰＵ３１は、ＢＢ中ＲＢ作動中であるか否かを判別する。この結果、ＢＢ中ＲＢ作動中でない場合には、ボーナス終了チェック処理を終了する。また、メインＣＰＵ３１は、ＢＢ中ＲＢ作動中である場合には、ＲＢの終了条件を満たしたか否かを判別する（ステップＳ１８６）。ここで、ＲＢの終了条件とは、１２回の遊技、または８回の入賞である。
【０１９３】
この結果、メインＣＰＵ３１は、ＲＢの終了条件を満たしている場合には、ＲＢ遊技状態フラグをオフにするＲＢ終了処理を行って（ステップＳ１８７）、ボーナス終了チェック処理を終了する。また、ＲＢの終了条件を満たしていない場合には、そのままボーナス終了チェック処理を終了する。
【０１９４】
［ボーナス作動チェック処理］
次に、図３０に示すフローチャートを用いて、ボーナス作動チェック処理について説明する。まず、メインＣＰＵ３１は、ＢＢに入賞したか否かを判別する（ステップＳ１９１）。この結果、メインＣＰＵ３１は、ＢＢに入賞したと判定した場合には、ＢＢ遊技状態フラグをオンにし、ボーナス終了枚数カウンタに３５９をセットするＢＢ作動処理を行う（ステップＳ１９２）。
【０１９５】
続いて、メインＣＰＵ３１は、持越役格納領域の値をクリアする（ステップＳ１９３）。そして、メインＣＰＵ３１は、副制御回路７２にボーナス開始コマンドを送信するボーナス開始コマンド送信処理を行って（ステップＳ１９４）、ボーナス作動チェック処理を終了する。
【０１９６】
また、メインＣＰＵ３１は、ＢＢに入賞していないと判定した場合には、ＲＢ１〜４のいずれかに入賞したか否かを判定する（ステップＳ１９５）。この結果、ＲＢ１〜４のいずれかに入賞した場合には、メインＣＰＵ３１は、ＲＢ遊技状態フラグをオンにするＲＢ作動処理を行い（ステップＳ１９６）、持越役格納領域の値をクリアして（ステップＳ１９７）、ボーナス作動チェック処理を終了する。
【０１９７】
また、ＲＢ１〜４のいずれかに入賞しなかった場合には、メインＣＰＵ３１は、リプレイに入賞したか否かの判断を行う（ステップＳ１９８）。リプレイに入賞していない場合には、ボーナス作動チェック処理を終了する。他方、メインＣＰＵ３１は、リプレイに入賞した場合には、自動投入枚数カウンタに投入枚数カウンタの値を複写する自動投入要求を行い（ステップＳ１９９）、ボーナス作動チェック処理を終了する。
【０１９８】
［メインＣＰＵの制御による割込処理（１．１１７２ｍｓｅｃ）］
図３１を参照して、メインＣＰＵ３１が所定の時間（例えば、１．１１７２ｍｓ）毎に実行する割込の処理の手順を示したメインＣＰＵ３１の制御による割込処理について説明する。
【０１９９】
初めに、メインＣＰＵ３１は、レジスタの退避を行う（ステップＳ２０１）。続いて、メインＣＰＵ３１は、入力ポートチェック処理を行う（ステップＳ２０２）。この処理では、メインＣＰＵ３１は、マイクロコンピュータ３０へ送信される信号の有無を確認する。例えば、メインＣＰＵ３１は、スタートスイッチ１４Ｓ、ストップスイッチ７Ｓ等のオンエッジ、オフエッジを割込処理毎に格納する。また、メインＣＰＵ３１は、各種スイッチのオンエッジ、オフエッジの情報を含む入力状態コマンドをメインＲＡＭ３３の通信データ格納領域に格納する。格納された入力状態コマンドは、後述する割込処理の通信データ送信処理において副制御回路７２に送信される。これにより、スタートレバー６やストップボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒといった操作手段を用いて各種演出を実行することができる。
【０２００】
続いて、メインＣＰＵ３１は、タイマ更新処理を行う（ステップＳ２０３）。次に、メインＣＰＵ３１は、演出用タイマ更新処理を行う（ステップＳ２０４）。続いて、メインＣＰＵ３１は、リール制御処理を行う（ステップＳ２０５）。例えば、メインＣＰＵ３１は、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を制御する。より詳細には、メインＣＰＵ３１は、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を開始する旨の要求、すなわち、開始操作に応じて、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を開始するとともに、一定の速度でリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが回転するように制御を行う。また、停止操作に応じて、停止操作に対応するリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が停止するように制御を行う。
【０２０１】
続いて、メインＣＰＵ３１は、ランプ・７ＳＥＧ駆動処理を行う（ステップＳ２０６）。例えば、メインＣＰＵ３１は、クレジットされているメダルの数、払出枚数等を各種表示部に表示する。続いて、メインＣＰＵ３１は、レジスタの復帰を行い（ステップＳ２０７）、定期的に発生する割込の処理を終了する。
【０２０２】
[入力ポートチェック処理]
図３２を参照して、入力ポートチェック処理について説明する。図３２に示すように、メインＣＰＵ３１は、各入力ポートの状態をチェックし（ステップＳ２１１）、１割込み前の入力ポートの状態を格納する（ステップＳ２１２）。そして、メインＣＰＵ３１は、現在の入力ポートの状態を格納する（ステップＳ２１３）。このように、１割込み前の入力ポートの状態と現在の入力ポートの状態とを格納し、双方の入力ポートの状態を確認できるようにすることで、入力ポートの状態に変化があったか（例えば、ベットボタン１１が押された等）をチェックすることができる。
【０２０３】
続いて、メインＣＰＵ３１は、オンエッジの状態を格納する（ステップＳ２１４）。ここで、オンエッジとは、ボタンが押されたままの状態のことをいい、オフエッジとは、ボタンがはなされた状態のことをいう。そして、メインＣＰＵ３１は、入力状態コマンド送信処理を行って（ステップＳ２１５）、入力ポートチェック処理を終了する。この処理では、格納された入力ポートの状態等を副制御回路７２に送信する。これにより、スタートレバー６やストップボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒといった操作手段を用いて各種演出を実行することができる。
【０２０４】
［サブ制御基板のサブＣＰＵによって実行されるプログラムフロー］
次に、図３３〜図３９を参照して、副制御回路７２のサブＣＰＵにより実行されるプログラムの内容について説明する。なお、ここでは、図４に示す画像制御マイコン８１のＣＰＵと音・ランプ制御マイコン１１１のＣＰＵとの総称としてサブＣＰＵと記載する。
【０２０５】
初めに、サブＣＰＵは、初期化処理を行い（ステップＳ３０１）、ステップＳ３０２に移る。この処理では、サブＣＰＵは、ワークＲＡＭ８４等のエラーチェック、タスクシステムの初期化を行う。タスクシステムは、タイマ割込同期のタスクグループであるランプ制御タスク、サウンド制御タスク、及びＶＳＹＮＣ（Ｖｅｒｔｉｃａｌ  Ｓｙｎｃｈｒｏｎｉｚａｔｉｏｎ）割込同期のタスクグループであるマザータスクを含んで構成される。
【０２０６】
ステップＳ３０２では、ランプ制御タスクを起動し、ステップＳ３０３に移る。ランプ制御タスクについては、後に図３４を参照して説明するが、サブＣＰＵに対して２ｍｓ毎に送信されるタイマ割込イベントメッセージをサブＣＰＵが受け取るのを待ち、このタイマ割込イベントメッセージをサブＣＰＵが受け取ったことに応じて、サブＣＰＵは、各種ランプの点灯状態を制御する処理を行う。
【０２０７】
ステップＳ３０３では、サウンド制御タスクを起動し、ステップＳ３０４に移る。サウンド制御タスクについては、後に図３５を参照して説明するが、サブＣＰＵは、スピーカ９Ｌ、９Ｒからの出音状態を制御する処理を行う。
【０２０８】
ステップＳ３０４では、マザータスクを起動し、処理を打ち切る。マザータスクについては、後に図３６を参照して説明するが、ＶＳＹＮＣ（垂直同期信号）割込同期のタスクグループであり、液晶表示装置５で１フレームの映像が表示されたときに液晶表示装置５から送られる垂直同期信号（ＶＳＹＮＣ割込信号）を用いる。
【０２０９】
［ランプ制御タスク］
図３４を参照して、ランプ制御タスクについて説明する。初めに、サブＣＰＵは、タイマ割込初期化処理を行い（ステップＳ３１１）、ステップＳ３１２に移る。ステップＳ３１２では、サブＣＰＵは、ランプ関連データの初期化処理を行い（ステップＳ３１２）、ステップＳ３１３に移る。ステップＳ３１３では、２ｍｓイベント待ちを行い、ステップＳ３１４に移る。この処理では、サブＣＰＵが２ｍｓ毎にタイマ割込イベントメッセージを受け取るまでの間、サブＣＰＵは、タイマ割込同期とは異なるタスクグループを実行する。タイマ割込同期とは異なるタスクグループとして、例えば、コマンド受信割込同期のタスクグループである主基板通信タスクが挙げられる。また、図示は省略するが、電源割込同期のタスクグループや、ドア監視ユニット通信同期のタスクグループが挙げられる。
【０２１０】
ステップＳ３１４では、後で図３５を参照して説明するサウンド制御タスクの実行処理を行い、ステップＳ３１５に移る。この処理では、ランプ制御タスクと同一グループであるタイマ割込同期のタスクグループの次の優先順位にあるタスクを実行する。ここでは、タイマ割込同期のタスクグループの優先順位は、基本的に、ランプ制御タスク、サウンド制御タスクの順としている。したがって、ステップＳ３１４では、ランプ制御タスクの次の優先順位にあるサウンド制御タスクを実行する。なお、ステップＳ３１４では、後述の図３５を参照して説明するサウンド制御タスクのうち、ステップＳ３２３、ステップＳ３２４の処理が行われる。
【０２１１】
ステップＳ３１５では、サブＣＰＵは、ランプデータ解析処理を行い、ステップＳ３１６に移る。ステップＳ３１６では、ランプ演出実行処理を行い、ステップＳ３１３に移る。
【０２１２】
［サウンド制御タスク］
図３５を参照して、サウンド制御タスクについて説明する。初めにサブＣＰＵは、スピーカ９Ｌ、９Ｒからの出音状態に関連するサウンド関連データの初期化処理を行い（ステップＳ３２１）、ステップＳ３２２に移る。ステップＳ３２２では、サウンド制御タスクと同一グループであるタイマ割込同期のタスクグループの次の優先順位にあるタスク、すなわちランプ制御タスクを実行し、ステップＳ３２３に移る。このステップＳ３２２では、サブリール制御タスクのうち、ステップＳ３１５、ステップＳ３１６の処理が行われる。
【０２１３】
ステップＳ３２３では、サウンドデータ解析処理を行い、ステップＳ３２４に移る。ステップＳ３２４では、サウンド演出実行処理を行い、ステップＳ３２２へ移る。
【０２１４】
［マザータスク］
図３６を参照して、マザータスクについて説明する。初めに、サブＣＰＵは、メインタスクの起動を行い（ステップＳ３３１）、ステップＳ３３２に移る。ステップＳ３３２では、主基板通信タスクの起動を行い、処理を打ち切る。
【０２１５】
［主基板通信タスク］
図３７を参照して、サブＣＰＵにより行われる主基板通信タスクについて説明する。初めに、サブＣＰＵは、通信メッセンジャーキューの初期化を行い（ステップＳ３４１）、ステップＳ３４２に移る。ステップＳ３４２では、受信コマンドのチェックを行い、ステップＳ３４３に移る。ステップＳ３４３では、前回とは異なるコマンドを受信したか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ３４４に移り、ＮＯのときは、ステップＳ３４２に移る。
【０２１６】
ステップＳ３４４では、受信したコマンドのパラメータから内部当籤役、遊技状態、設定値、ＲＴゲーム数カウンタの値等の遊技情報を作成、格納し、ステップＳ３４５に移る。ステップＳ３４５では、後に図３８を参照して説明するコマンド解析処理を行い、ステップＳ３４２に移る。
【０２１７】
［コマンド解析処理］
図３８を参照して、サブＣＰＵにより行われるコマンド解析処理について説明する。初めに、サブＣＰＵは、後で図３９を参照して説明する演出内容決定処理を行い（ステップＳ３５１）、ステップＳ３５２に移る。
【０２１８】
ステップＳ３５２では、ランプデータ決定処理を行い、ステップＳ３５３に移る。ステップＳ３５３では、サウンドデータ決定処理を行い、ステップＳ３５４に移る。ステップＳ３５４では、決定された各データを登録し、コマンド解析処理を終了する。
【０２１９】
［演出内容決定処理］
図３９を参照して、サブＣＰＵにより行われる演出内容決定処理について説明する。初めに、サブＣＰＵは、初期化コマンド受信時であるか否かを判別する（ステップＳ３６１）。初期化コマンド受信時である場合には、サブＣＰＵは、初期化コマンド受信時処理を行い（ステップＳ３６２）、演出内容決定処理を終了する。なお、この処理では、例えば、設定値の情報を取得する。また、初期状態で滞在する演出ステージの種別等を決定する。
【０２２０】
他方、初期化コマンド受信時でない場合には、サブＣＰＵは、続いて、メダル投入コマンド受信時であるか否かを判別する（ステップＳ３６３）。メダル投入コマンド受信時である場合には、サブＣＰＵは、メダル投入コマンド受信時処理を行い（ステップＳ３６４）、演出内容決定処理を終了する。なお、この処理では、例えば、メダル投入の有無、投入枚数カウンタやクレジットカウンタの値の情報を取得する。
【０２２１】
他方、メダル投入コマンド受信時でない場合には、サブＣＰＵは、続いて、スタートコマンド受信時であるか否かを判別する（ステップＳ３６５）。スタートコマンド受信時である場合には、サブＣＰＵは、スタートコマンド受信時処理を行い（ステップＳ３６６）、演出内容決定処理を終了する。なお、この処理では、例えば、遊技状態フラグの種別、ボーナス終了枚数カウンタの値、内部当籤役の種別、ロック等に係るフラグの種別、演出用タイマの値等の送信を行う。
【０２２２】
他方、スタートコマンド受信時でない場合には、サブＣＰＵは、続いて、リール回転開始コマンド受信時であるか否かを判別する（ステップＳ３６７）。リール回転開始コマンド受信時である場合には、サブＣＰＵは、リール回転開始コマンド受信時処理を行い（ステップＳ３６８）、演出内容決定処理を終了する。なお、この処理では、例えば、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転に伴う演出を行う。
【０２２３】
他方、リール回転開始コマンド受信時でない場合には、サブＣＰＵは、続いて、リール停止コマンド受信時であるか否かを判別する（ステップＳ３６９）。リール停止コマンド受信時である場合には、サブＣＰＵは、リール停止コマンド受信時処理を行い（ステップＳ３７０）、演出内容決定処理を終了する。なお、この処理では、例えば、停止操作に応じた演出を行う。
【０２２４】
他方、リール停止コマンド受信時でない場合には、サブＣＰＵは、続いて、入賞作動コマンド受信時であるか否かを判別する（ステップＳ３７１）。入賞作動コマンド受信時である場合には、サブＣＰＵは、入賞作動コマンド受信時処理を行い（ステップＳ３７２）、演出内容決定処理を終了する。なお、この処理では、例えば、表示役の種別、ロック等に係るフラグ、メダルの払出枚数の送信を行う。
【０２２５】
他方、表示コマンド受信時でない場合には、サブＣＰＵは、続いて、ボーナス開始コマンド受信時であるか否かを判別する（ステップＳ３７３）。ボーナス開始コマンド受信時である場合には、サブＣＰＵは、ボーナス開始コマンド受信時処理を行い（ステップＳ３７４）、演出内容決定処理を終了する。なお、この処理では、例えば、ボーナス開始時用の演出を行う。
【０２２６】
他方、ボーナス開始コマンド受信時でない場合には、サブＣＰＵは、続いて、ボーナス終了コマンド受信時であるか否かを判別する（ステップＳ３７５）。ボーナス終了コマンド受信時である場合には、サブＣＰＵは、ボーナス終了コマンド受信時処理を行い（ステップＳ３７６）、演出内容決定処理を終了する。なお、この処理では、例えば、ボーナス終了時用の演出を行う。
【０２２７】
他方、ボーナス終了コマンド受信時でない場合には、サブＣＰＵは、続いて、入力状態コマンド受信時であるか否かを判別する（ステップＳ３７７）。入力状態コマンド受信時である場合には、サブＣＰＵは、入力状態コマンド受信時処理を行い（ステップＳ３７８）、演出内容決定処理を終了する。なお、この処理では、例えば、遊技者に操作されたスタートレバー６やストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの種別を取得する。他方、入力状態コマンド受信時でない場合には、サブＣＰＵは、演出内容決定処理を終了する。
【０２２８】
以上、説明したように、実施例１の遊技機１では、ＢＢ中のＲＢ３遊技中にＲＢ４を抽籤することができ、ＲＢ４に当籤した場合には、ＲＴ２へ移行するが、ＲＢ３が終了するよりも前にＢＢが終了条件を満たしてＢＢが終了するので、ＲＢ４への移行契機となる「Ｆ＿ＲＢ中役１＋ＲＢ４」、「Ｆ＿ＲＢ中役２＋ＲＢ４」に対応する図柄が表示されることはない。このため、ＢＢ中のＲＢ３中にＲＢ４が当籤しているかを解らなくさせることができるので、ＢＢ遊技の終了後もＲＴ２に制御されていることを期待させて遊技を行わせることが可能である。
【０２２９】
また、実施例１の遊技機１では、ＢＢを終了した後にＲＴ２から遊技回数が有限の高ＲＴであるＲＴ３へ移行するので、規定された遊技回数を消化するまで高ＲＴのゲーム数を全て実行し得るため、遊技者にとって有利な遊技を提供することが可能である。つまり、ＢＢが終了するのを待たずに、ＢＢ中に高ＲＴに移行した場合には、ＢＢ中の高ＲＴが無駄になるため、ＢＢ終了後の通常遊技状態中に高ＲＴへ移行するように制御することで、遊技者に有利な遊技を提供することができる。
【実施例２】
【０２３０】
上記の実施例１では、いずれの遊技においても、１遊技に必要なメダルの投入枚数（掛け枚数）が３枚である場合を説明したが、これに限定されるものではなく、遊技状態に応じて投入枚数を４枚以上としてもよいし、２枚以下としてもよい。そこで、実施例２では、ＲＢ３遊技状態およびＲＢ４遊技状態では、投入枚数を２枚とし、その他の遊技状態では、投入枚数を３枚とする場合について説明する。なお、実施例１と同様の構成および処理については説明を省略する。
【０２３１】
まず、図４０を用いて、遊技状態に応じて投入枚数が変化する例について説明する。図４０は、ＲＢ遊技状態に応じて、投入枚数が変化する場合を説明する図である。図４０に例示するように、例えば、１回目のＲＢ１中においては、１遊技に必要なメダルの投入枚数が３枚である。その後、例えば、「ＲＢ２」に入賞した場合には、２回目のＲＢとして、「ＲＢ２」へ移行することとなる。そして、ＲＢ２中においても、１遊技に必要なメダルの投入枚数が３枚である。
【０２３２】
その後、例えば、「ＲＢ３」に入賞した場合には、３回目のＲＢとして、「ＲＢ３」へ移行する。そして、ＲＢ３中においては、１遊技に必要なメダルの投入枚数が２枚となる。このように、ＲＢ１およびＲＢ２では、投入枚数が３枚と規定されているのに対して、ＲＢ３では、投入枚数が２枚と規定されている。ＲＢ３では、ＲＢ４への移行契機となる「Ｆ＿ＲＢ中役１＋ＲＢ４」、「Ｆ＿ＲＢ中役２＋ＲＢ４」が抽籤される可能性が高く、ＲＢ４に当籤する可能性を遊技者に期待させることができる遊技状態である。このため、ＲＢ３の投入枚数を「２」枚とすることで、投入枚数が「２」枚である場合には、期待度の高いＲＢ３での遊技であることを遊技者に認識させることができ、ＲＢ３中における遊技を、遊技者に期待感を持って行わせることが可能となる。
【０２３３】
ここで、図４１−１〜図４１−６を参照して、実施例２に係る遊技機にかかる内部抽籤テーブルについて説明する。図４１−１は、ＢＢ一般遊技状態（ＲＴ１）用内部抽籤テーブルを示す図である。図４１−２は、ＢＢ一般遊技状態（ＲＴ２）用内部抽籤テーブルを示す図である。図４１−３は、ＲＢ１中用内部抽籤テーブルを示す図である。図４１−４は、ＲＢ２中用内部抽籤テーブルを示す図である。図４１−５は、ＲＢ３中用内部抽籤テーブルを示す図である。図４１−６は、ＲＢ４中用内部抽籤テーブルを示す図である。
【０２３４】
図４１−１〜図４１−４に例示するＢＢ一般遊技状態（ＲＴ１）用内部抽籤テーブル、ＢＢ一般遊技状態（ＲＴ２）用内部抽籤テーブル、ＲＢ１中内部抽籤テーブル、ＲＢ２中内部抽籤テーブルでは、１遊技に必要なメダルの投入枚数が３枚と規定されている。また、図４１−５、図４１−６に例示するＲＢ３中内部抽籤テーブル、ＲＢ４中内部抽籤テーブルでは、１遊技に必要なメダルの投入枚数が２枚と規定されている。
【０２３５】
なお、図４１−１および図４１−２に示すように、ＢＢ一般遊技状態（ＲＴ１、２）用内部抽籤テーブルでは、Ｆ＿ＲＢ１に「１８１５０」、「１８１４７」の抽籤値がそれぞれ規定されており、ＢＢ一般遊技中にＦ＿ＲＢ１が当籤可能になっている。さらに、実施例２では、ＢＢ一般遊技状態（ＲＴ１、２）用内部抽籤テーブルでは、Ｆ＿ＲＢ２に「１８１５０」、「１８１４７」の抽籤値がそれぞれ規定されており、ＢＢ一般遊技中にＦ＿ＲＢ２が当籤可能になっている。つまり、ＢＢ一般遊技中において、Ｆ＿ＲＢ１またはＦ＿ＲＢ２に入賞することで、ＲＢ１またはＲＢ２に移行することが可能である。
【０２３６】
また、図４１−３および図４１−４に示すように、ＲＢ１、２中内部抽籤テーブルでは、Ｆ＿ＲＢ中役１＋ＲＢ３、Ｆ＿ＲＢ中役１＋ＲＢ４、Ｆ＿ＲＢ中役２＋ＲＢ３およびＦ＿ＲＢ中役１＋ＲＢ４に１以上の抽籤値がそれぞれ規定されている。具体的には、ＲＢ１中内部抽籤テーブルでは、「Ｆ＿ＲＢ中役１＋ＲＢ４」、「Ｆ＿ＲＢ中役２＋ＲＢ４」の抽籤値に「１８」の抽籤値がそれぞれ規定されており、ＲＢ２中内部抽籤テーブルでは、「Ｆ＿ＲＢ中役１＋ＲＢ４」、「Ｆ＿ＲＢ中役２＋ＲＢ４」の抽籤値に「５１８」の抽籤値がそれぞれ規定されている。
【０２３７】
また、図４１−５に示すように、ＲＢ３中内部抽籤テーブルでは、ＲＢ４への移行契機となる「Ｆ＿ＲＢ中役１＋ＲＢ４」、「Ｆ＿ＲＢ中役２＋ＲＢ４」の抽籤値に「２００００」、「７０１８」の抽籤値がそれぞれ規定されており、ＲＢ１、２に比べて、「Ｆ＿ＲＢ中役１＋ＲＢ４」、「Ｆ＿ＲＢ中役２＋ＲＢ４」が抽籤される可能性が高くなっている。つまり、遊技状態がＲＢ３であって、且つ、２枚掛けで参照されるＲＢ３中内部抽籤テーブルでは、「Ｆ＿ＲＢ中役１＋ＲＢ４」、「Ｆ＿ＲＢ中役２＋ＲＢ４」が当籤しやすいように、抽籤値が高く設定されている。
【０２３８】
また、図４１−６に示すように、ＲＢ４中内部抽籤テーブルでは、Ｆ＿ＲＢ中役１＋ＲＢ２およびＦ＿ＲＢ中役２＋ＲＢ２の抽籤値に「０」が規定されており、ＲＢ４中にはＲＢ２に移行することはない。また、図４１−６に示すように、ＲＢ４中内部抽籤テーブルでは、Ｆ＿ＲＢ中役１＋ＲＢ３、Ｆ＿ＲＢ中役１＋ＲＢ４、Ｆ＿ＲＢ中役２＋ＲＢ３およびＦ＿ＲＢ中役１＋ＲＢ４に抽籤値として「８０３６」、「５００００」、「３０００」、「３０００」がそれぞれ規定されている。
【０２３９】
以上、説明したように、実施例２の遊技機では、ＲＢ１、ＲＢ２は、ＲＢ３よりも、Ｆ＿ＲＢ中役１＋ＲＢ４およびＦ＿ＲＢ中役１＋ＲＢ４に内部当籤する確率が低く設定されるとともに、遊技可能な遊技媒体の投入枚数として「２枚」が設定されている。また、ＲＢ３では、ＲＢ１、２よりもＲＢ中役１＋ＲＢ４およびＦ＿ＲＢ中役１＋ＲＢ４に内部当籤する確率が高く設定されるとともに、遊技可能な遊技媒体の投入枚数として「３枚」が設定されている。このため、ＲＢ中における投入枚数が「２」枚である場合には、期待度の高いＲＢ３での遊技であることを遊技者に認識させることができ、ＲＢ３中における遊技を、遊技者に期待感を持って行わせることが可能となる。
【０２４０】
以上、実施例１、２について説明したが、本発明はこれに限られるものではない。
【０２４１】
上記の実施例では、ＢＢ一般遊技中において、Ｆ＿ＲＢ３およびＦ＿ＲＢ４に内部当籤しない場合を説明したが、これに限定されるものではなく、ＢＢ一般遊技中において、Ｆ＿ＲＢ３およびＦ＿ＲＢ４の内部当籤が可能であってもよい。
【０２４２】
この場合には、ＢＢ一般遊技状態（ＲＴ１、２）用内部抽籤テーブルにおいて、Ｆ＿ＲＢ３およびＦ＿ＲＢ４に１以上の抽籤値がそれぞれ規定されているものとする。例えば、図４２−１及び図４２−２に示すように、ＢＢ一般遊技状態（ＲＴ１、２）用内部抽籤テーブルでは、Ｆ＿ＲＢ３に「１０００」の抽籤値がそれぞれ規定されており、ＢＢ一般遊技中にＦ＿ＲＢ３が当籤可能になっている。また、ＢＢ一般遊技状態（ＲＴ１、２）用内部抽籤テーブルでは、Ｆ＿ＲＢ４に「３００」の抽籤値がそれぞれ規定されており、ＢＢ一般遊技中にＦ＿ＲＢ４が当籤可能になっている。つまり、ＢＢ一般遊技中において、Ｆ＿ＲＢ３またはＦ＿ＲＢ４に入賞することで、ＲＢ３またはＲＢ４に移行することが可能である。
【０２４３】
また、上記の実施例では、ＲＢ４に内部当籤した場合にＲＴ２に移行し、ＲＴ２においてＲＴ３移行リプレイに入賞した場合に、高ＲＴであるＲＴ３に移行する場合を説明したがこれに限定されるものではない。例えば、ＲＴ２およびＲＴ３の両方を設けなけなくてもよく、ＲＴ２を省略し、ＲＴ３のみを設けてもよい。そして、ＲＢ４に内部当籤した場合に、高ＲＴであるＲＴ３に移行するようにしてもよい。なお、ＲＴ３のみを設けた場合には、例えば、ＲＴ３の終了条件をＲＴ３に移行してから２００回の遊技までとしてもよい。また、例えば、ＲＴ３の遊技回数に制限を設けず、ＲＴ１やＲＴ０に移行させるリプレイの図柄の組み合わせを備え、該図柄の組み合わせが表示された場合に、ＲＴ１またはＲＴ０に移行するようにしてもよい。その他、例えば、ＲＴ３の遊技回数に制限を設けず、ＢＢに入賞するまで、ＲＴ３が継続するようにしてもよい。
【０２４４】
また、上記の実施例では、ＢＢにおける払い出し枚数の上限が「３５９」枚である場合を説明したが、これに限定されるものではない。例えば、ＢＢにおける払い出し枚数の上限が「２３９」枚でもよいし、「１１９」枚でもよい。つまり、上記の実施例では、ＲＢは、払い出しが１５枚の役（Ｆ＿ＲＢ中役１等）に８回入賞するので、１回のＲＢで小役に八回入賞して１２０枚の払い出しが行われるので、３回目のＲＢの途中で終了する。これに対して、例えば、ＢＢにおける払い出し枚数の上限が「２３９」枚とすることで、２回目のＲＢの途中で終了することも可能である。この場合には、２回目のＲＢでＲＢ４に内部当籤が可能なように規定し、ＢＢ中における２回目のＲＢが終了するよりも前にＢＢが終了条件を満たすことで、ＢＢ中における２回目のＲＢ中にＲＢ４が当籤しているかを解らなくさせることができる。同様に、例えば、ＢＢにおける払い出し枚数の上限が「１１９」枚とすることで、１回目のＲＢの途中で終了することも可能である。この場合には、１回目のＲＢでＲＢ４に内部当籤が可能なように規定し、１回目のＲＢが終了するよりも前にＢＢが終了条件を満たすことで、ＢＢ中における１回目のＲＢ中にＲＢ４が当籤しているかを解らなくさせることができる。
【０２４５】
また、上記の実施例では、４種類のＲＢが規定されている場合を説明したが、これに限定されるものではなく、少なくとも２種類のＲＢが規定されていればよい。また、ＢＢが終了する条件である遊技媒体の上限払出枚数は、ＲＢをＮ回繰り返す場合には、Ｎ−１回分のＲＢのメダルの払出枚数よりも多い枚数で、且つ、Ｎ回分のＲＢのメダルの払出枚数よりも少なく規定するものとする。これにより、例えば、ＢＢ一般中にＲＢ以外の小役が入賞した場合であっても、Ｎ回目のＲＢが終了したあとにＲＴ２への移行契機となるＲＢが表示されることなく、ＢＢが終了する。
【０２４６】
また、上記の実施例では、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの３つのリールを用いたパチスロ１を例にとって説明したが、リールの数は３つに限られるものではない。例えば、２つ又は４つ以上のリールを用いることとしてもよい。
【０２４７】
さらに、実施例のようなパチスロ１の他、他の遊技機にも本発明を適用できる。さらに、上述のパチスロ１での動作を家庭用ゲーム機用として疑似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、ＣＤ−ＲＯＭ、ＦＤ（フレキシブルディスク）、その他任意の記録媒体を利用できる。
【符号の説明】
【０２４８】
１  パチスロ
３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ  リール
６  スタートレバー
７Ｌ、７Ｃ、７Ｒ  ストップボタン
７１  主基板（主制御回路）
３１  メインＣＰＵ
３３  メインＲＡＭ
７２  サブ制御基板（副制御回路）
７２ａ  画像制御回路
７２ｂ  音・ランプ制御回路
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６−１】
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【図６−２】
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【図７−１】
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【図７−２】
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【図７−３】
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【図７−４】
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【図７−５】
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【図７−６】
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【図７−７】
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【図７−８】
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【図７−９】
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【図７−１０】
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【図７−１１】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１−１】
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【図４１−２】
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【図４１−３】
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【図４１−４】
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【図４１−５】
0006438699.tif 000057
【図４１−６】
0006438699.tif 000058
【図４２−１】
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【図４２−２】
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