(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
図柄変動ゲームが大当りとなる当選確率を低確率状態から高確率状態へ変動させる確変状態に制御可能である状態制御手段と、
前記図柄変動ゲームに係る演出を実行する演出実行手段と、
前記演出実行手段を制御する演出制御手段と、を備え、
前記図柄変動ゲームには、第１の入球口への遊技球の入球を契機として実行される第１の図柄変動ゲームと、第２の入球口への遊技球の入球を契機として実行される第２の図柄変動ゲームと、があり、
前記図柄変動ゲームにおける当り図柄に基づいて、前記確変状態中であるかを秘匿する特定演出モードに移行し、前記特定演出モードにおいては、前記図柄変動ゲームに係る演出を前記特定演出モードに応じた内容により実行し、前記特定演出モードに移行してから特定回数目の図柄変動ゲームにおいては、前記確変状態中であることを特定可能な特別演出を実行可能であって、前記特定回数は、前記特定演出モードに滞在可能とする図柄変動ゲームの回数であり、
前記特定演出モードに移行されることになる当り図柄には、複数種類の当り図柄があり、当該複数種類の当り図柄には、前記特定回数として相互に異なる回数が定められた当り図柄が含まれており、
前記特定演出モードにおける前記特定回数目の図柄変動ゲームでは、前記確変状態である場合であって、且つ前記図柄変動ゲームがはずれとなるとき、前記特別演出を実行し、
前記特別演出を実行した後には、前記確変状態中であるかを特定可能な特別演出モードに移行し、前記特別演出モードにおいては、前記図柄変動ゲームに係る演出を前記特別演出モードに応じた内容により実行し、
前記特定演出モードでは、前記図柄変動ゲームの実行回数が前記特定回数よりも少ない所定回数であるときに前記図柄変動ゲームに係る演出として前記特別演出とは異なる演出を実行するとともに、前記図柄変動ゲームの実行回数に応じて前記図柄変動ゲームに係る演出の内容が変化するようになっており、前記特別演出モードでは、前記図柄変動ゲームの実行回数に応じて前記図柄変動ゲームに係る演出の内容が変化しないようになっており、
前記特定演出モードにおける前記特定回数目より前の図柄変動ゲームでは、前記図柄変動ゲームが大当りとなるとき、前記特別演出を実行し、前記特別演出を実行した後に前記当り図柄を導出するようになっており、
前記特定演出モード、及び前記特別演出モードは、通常状態に比して前記第２の入球口へ遊技球が入球し易い特別状態であるときの演出モードであり、
前記第１の図柄変動ゲームにおける当り図柄には、第１の図柄があり、
前記第２の図柄変動ゲームにおける当り図柄には、第２の図柄があり、
少なくとも前記第１の図柄変動ゲームにおける当り図柄が前記第１の図柄であることに基づいて移行した前記特定演出モードにおいて、少なくとも前記第２の図柄変動ゲームにおける当り図柄が前記第２の図柄であることに基づいて、再び前記特定演出モードに移行することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
図柄変動ゲームが大当りとなる当選確率を低確率状態から高確率状態へ変動させる確変状態に制御可能である状態制御手段と、
前記図柄変動ゲームに係る演出を実行する演出実行手段と、
前記演出実行手段を制御する演出制御手段と、を備え、
前記図柄変動ゲームには、第１の入球口への遊技球の入球を契機として実行される第１の図柄変動ゲームと、第２の入球口への遊技球の入球を契機として実行される第２の図柄変動ゲームと、があり、
前記図柄変動ゲームにおける当り図柄に基づいて、前記確変状態中であるかを秘匿する特定演出モードに移行し、前記特定演出モードにおいては、前記図柄変動ゲームに係る演出を前記特定演出モードに応じた内容により実行し、前記特定演出モードに移行してから特定回数目の図柄変動ゲームにおいては、前記確変状態中であることを特定可能な特別演出を実行可能であって、前記特定回数は、前記特定演出モードに滞在可能とする図柄変動ゲームの回数であり、
前記特定演出モードに移行されることになる当り図柄には、複数種類の当り図柄があり、当該複数種類の当り図柄には、前記特定回数として相互に異なる回数が定められた当り図柄が含まれており、
前記特定演出モードにおける前記特定回数目の図柄変動ゲームでは、前記確変状態である場合であって、且つ前記図柄変動ゲームがはずれとなるとき、前記特別演出を実行し、
前記特別演出を実行した後には、前記確変状態中であるかを特定可能な特別演出モードに移行し、前記特別演出モードにおいては、前記図柄変動ゲームに係る演出を前記特別演出モードに応じた内容により実行し、
前記特定演出モードでは、前記図柄変動ゲームの実行回数が前記特定回数よりも少ない所定回数であるときに前記図柄変動ゲームに係る演出として前記特別演出とは異なる演出を実行するとともに、前記図柄変動ゲームの実行回数に応じて前記図柄変動ゲームに係る演出の内容が変化するようになっており、前記特別演出モードでは、前記図柄変動ゲームの実行回数に応じて前記図柄変動ゲームに係る演出の内容が変化しないようになっており、
前記特定演出モードにおける前記特定回数目より前の図柄変動ゲームでは、前記図柄変動ゲームが大当りとなるとき、前記特別演出を実行し、前記特別演出を実行した後に前記当り図柄を導出するようになっており、
前記特定演出モード、及び前記特別演出モードは、通常状態に比して前記第２の入球口へ遊技球が入球し易い特別状態であるときの演出モードであり、
前記第１の図柄変動ゲームにおける当り図柄には、第１の図柄があり、
前記第２の図柄変動ゲームにおける当り図柄には、第２の図柄があり、
少なくとも前記第１の図柄変動ゲームにおける当り図柄が前記第１の図柄であることに基づいて移行した前記特定演出モードにおいて、少なくとも前記第１の図柄変動ゲームにおける当り図柄が前記第１の図柄であることに基づいて、再び前記特定演出モードに移行することを特徴とする遊技機。
【請求項３】
図柄変動ゲームが大当りとなる当選確率を低確率状態から高確率状態へ変動させる確変状態に制御可能である状態制御手段と、
前記図柄変動ゲームに係る演出を実行する演出実行手段と、
前記演出実行手段を制御する演出制御手段と、を備え、
前記図柄変動ゲームには、第１の入球口への遊技球の入球を契機として実行される第１の図柄変動ゲームと、第２の入球口への遊技球の入球を契機として実行される第２の図柄変動ゲームと、があり、
前記図柄変動ゲームにおける当り図柄に基づいて、前記確変状態中であるかを秘匿する特定演出モードに移行し、前記特定演出モードにおいては、前記図柄変動ゲームに係る演出を前記特定演出モードに応じた内容により実行し、前記特定演出モードに移行してから特定回数目の図柄変動ゲームにおいては、前記確変状態中であることを特定可能な特別演出を実行可能であって、前記特定回数は、前記特定演出モードに滞在可能とする図柄変動ゲームの回数であり、
前記特定演出モードに移行されることになる当り図柄には、複数種類の当り図柄があり、当該複数種類の当り図柄には、前記特定回数として相互に異なる回数が定められた当り図柄が含まれており、
前記特定演出モードにおける前記特定回数目の図柄変動ゲームでは、前記確変状態である場合であって、且つ前記図柄変動ゲームがはずれとなるとき、前記特別演出を実行し、
前記特別演出を実行した後には、前記確変状態中であるかを特定可能な特別演出モードに移行し、前記特別演出モードにおいては、前記図柄変動ゲームに係る演出を前記特別演出モードに応じた内容により実行し、
前記特定演出モードでは、前記図柄変動ゲームの実行回数が前記特定回数よりも少ない所定回数であるときに前記図柄変動ゲームに係る演出として前記特別演出とは異なる演出を実行するとともに、前記図柄変動ゲームの実行回数に応じて前記図柄変動ゲームに係る演出の内容が変化するようになっており、前記特別演出モードでは、前記図柄変動ゲームの実行回数に応じて前記図柄変動ゲームに係る演出の内容が変化しないようになっており、
前記特定演出モードにおける前記特定回数目より前の図柄変動ゲームでは、前記図柄変動ゲームが大当りとなるとき、前記特別演出を実行し、前記特別演出を実行した後に前記当り図柄を導出するようになっており、
前記特定演出モード、及び前記特別演出モードは、通常状態に比して前記第２の入球口へ遊技球が入球し易い特別状態であるときの演出モードであり、
前記第１の図柄変動ゲームにおける当り図柄には、第１の図柄があり、
前記第２の図柄変動ゲームにおける当り図柄には、第２の図柄があり、
少なくとも前記第１の図柄変動ゲームにおける当り図柄が前記第１の図柄であることに基づいて移行した前記特定演出モードにおいて、前記特別演出を実行した後に前記特別演出モードに移行した場合、当該特別演出モードにおいて、少なくとも前記第２の図柄変動ゲームにおける当り図柄が前記第２の図柄であることに基づいて、再び前記特定演出モードに移行することを特徴とする遊技機。
【請求項４】
図柄変動ゲームが大当りとなる当選確率を低確率状態から高確率状態へ変動させる確変状態に制御可能である状態制御手段と、
前記図柄変動ゲームに係る演出を実行する演出実行手段と、
前記演出実行手段を制御する演出制御手段と、を備え、
前記図柄変動ゲームには、第１の入球口への遊技球の入球を契機として実行される第１の図柄変動ゲームと、第２の入球口への遊技球の入球を契機として実行される第２の図柄変動ゲームと、があり、
前記図柄変動ゲームにおける当り図柄に基づいて、前記確変状態中であるかを秘匿する特定演出モードに移行し、前記特定演出モードにおいては、前記図柄変動ゲームに係る演出を前記特定演出モードに応じた内容により実行し、前記特定演出モードに移行してから特定回数目の図柄変動ゲームにおいては、前記確変状態中であることを特定可能な特別演出を実行可能であって、前記特定回数は、前記特定演出モードに滞在可能とする図柄変動ゲームの回数であり、
前記特定演出モードに移行されることになる当り図柄には、複数種類の当り図柄があり、当該複数種類の当り図柄には、前記特定回数として相互に異なる回数が定められた当り図柄が含まれており、
前記特定演出モードにおける前記特定回数目の図柄変動ゲームでは、前記確変状態である場合であって、且つ前記図柄変動ゲームがはずれとなるとき、前記特別演出を実行し、
前記特別演出を実行した後には、前記確変状態中であるかを特定可能な特別演出モードに移行し、前記特別演出モードにおいては、前記図柄変動ゲームに係る演出を前記特別演出モードに応じた内容により実行し、
前記特定演出モードでは、前記図柄変動ゲームの実行回数が前記特定回数よりも少ない所定回数であるときに前記図柄変動ゲームに係る演出として前記特別演出とは異なる演出を実行するとともに、前記図柄変動ゲームの実行回数に応じて前記図柄変動ゲームに係る演出の内容が変化するようになっており、前記特別演出モードでは、前記図柄変動ゲームの実行回数に応じて前記図柄変動ゲームに係る演出の内容が変化しないようになっており、
前記特定演出モードにおける前記特定回数目より前の図柄変動ゲームでは、前記図柄変動ゲームが大当りとなるとき、前記特別演出を実行し、前記特別演出を実行した後に前記当り図柄を導出するようになっており、
前記特定演出モード、及び前記特別演出モードは、通常状態に比して前記第２の入球口へ遊技球が入球し易い特別状態であるときの演出モードであり、
前記第１の図柄変動ゲームにおける当り図柄には、第１の図柄があり、
前記第２の図柄変動ゲームにおける当り図柄には、第２の図柄があり、
少なくとも前記第１の図柄変動ゲームにおける当り図柄が前記第１の図柄であることに基づいて移行した前記特定演出モードにおいて、前記特別演出を実行した後に前記特別演出モードに移行した場合、当該特別演出モードにおいて、少なくとも前記第１の図柄変動ゲームにおける当り図柄が前記第１の図柄であることに基づいて、再び前記特定演出モードに移行することを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技機の一種であるパチンコ遊技機では、始動入賞口への遊技球の入球を契機に、特別図柄を変動させて行う図柄変動ゲームが行われ、その結果、大当りとなった場合には、大入賞口が開放可能となり、多数の賞球が払い出される大当り遊技が付与される。
【０００３】
このような遊技機の中には、始動入賞口が開放状態と閉鎖状態を取り得るように開閉部材を作動させるものが一般的に存在する。そして、例えば、特許文献１に示すように、大当り遊技が付与されることを契機として、始動入賞口が開放状態となりやすくなる入球率向上状態を備える遊技機が存在する。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００６−２０９６０号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、入球率向上状態などにおける確変秘匿演出モード（特定演出モード）において、変動ゲーム中、大当りの有無だけではなく、確変状態の有無にも注目させる必要がある。
【０００６】
この発明は、このような従来の技術に存在する問題点に着目してなされたものである。その目的は、遊技の興趣を向上させることができる遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記問題点を解決する遊技機は、図柄変動ゲームが大当りとなる当選確率を低確率状態から高確率状態へ変動させる確変状態に制御可能である状態制御手段と、前記図柄変動ゲームに係る演出を実行する演出実行手段と、前記演出実行手段を制御する演出制御手段と、を備え、前記図柄変動ゲームには、第１の入球口への遊技球の入球を契機として実行される第１の図柄変動ゲームと、第２の入球口への遊技球の入球を契機として実行される第２の図柄変動ゲームと、があり、前記図柄変動ゲームにおける当り図柄に基づいて、前記確変状態中であるかを秘匿する特定演出モードに移行し、前記特定演出モードにおいては、前記図柄変動ゲームに係る演出を前記特定演出モードに応じた内容により実行し、前記特定演出モードに移行してから特定回数目の図柄変動ゲームにおいては、前記確変状態中であることを特定可能な特別演出を実行可能であって、前記特定回数は、前記特定演出モードに滞在可能とする図柄変動ゲームの回数であり、前記特定演出モードに移行されることになる当り図柄には、複数種類の当り図柄があり、当該複数種類の当り図柄には、前記特定回数として相互に異なる回数が定められた当り図柄が含まれており、前記特定演出モードにおける前記特定回数目の図柄変動ゲームでは、前記確変状態である場合であって、且つ前記図柄変動ゲームがはずれとなるとき、前記特別演出を実行し、前記特別演出を実行した後には、前記確変状態中であるかを特定可能な特別演出モードに移行し、前記特別演出モードにおいては、前記図柄変動ゲームに係る演出を前記特別演出モードに応じた内容により実行し、前記特定演出モードでは、前記図柄変動ゲームの実行回数が前記特定回数よりも少ない所定回数であるときに前記図柄変動ゲームに係る演出として前記特別演出とは異なる演出を実行するとともに、前記図柄変動ゲームの実行回数に応じて前記図柄変動ゲームに係る演出の内容が変化するようになっており、前記特別演出モードでは、前記図柄変動ゲームの実行回数に応じて前記図柄変動ゲームに係る演出の内容が変化しないようになっており、前記特定演出モードにおける前記特定回数目より前の図柄変動ゲームでは、前記図柄変動ゲームが大当りとなるとき、前記特別演出を実行し、前記特別演出を実行した後に前記当り図柄を導出するようになっており、前記特定演出モード、及び前記特別演出モードは、通常状態に比して前記第２の入球口へ遊技球が入球し易い特別状態であるときの演出モードであり、前記第１の図柄変動ゲームにおける当り図柄には、第１の図柄があり、前記第２の図柄変動ゲームにおける当り図柄には、第２の図柄があり、少なくとも前記第１の図柄変動ゲームにおける当り図柄が前記第１の図柄であることに基づいて移行した前記特定演出モードにおいて、少なくとも前記第２の図柄変動ゲームにおける当り図柄が前記第２の図柄であることに基づいて、再び前記特定演出モードに移行することを要旨とする。
上記問題点を解決する遊技機は、図柄変動ゲームが大当りとなる当選確率を低確率状態から高確率状態へ変動させる確変状態に制御可能である状態制御手段と、前記図柄変動ゲームに係る演出を実行する演出実行手段と、前記演出実行手段を制御する演出制御手段と、を備え、前記図柄変動ゲームには、第１の入球口への遊技球の入球を契機として実行される第１の図柄変動ゲームと、第２の入球口への遊技球の入球を契機として実行される第２の図柄変動ゲームと、があり、前記図柄変動ゲームにおける当り図柄に基づいて、前記確変状態中であるかを秘匿する特定演出モードに移行し、前記特定演出モードにおいては、前記図柄変動ゲームに係る演出を前記特定演出モードに応じた内容により実行し、前記特定演出モードに移行してから特定回数目の図柄変動ゲームにおいては、前記確変状態中であることを特定可能な特別演出を実行可能であって、前記特定回数は、前記特定演出モードに滞在可能とする図柄変動ゲームの回数であり、前記特定演出モードに移行されることになる当り図柄には、複数種類の当り図柄があり、当該複数種類の当り図柄には、前記特定回数として相互に異なる回数が定められた当り図柄が含まれており、前記特定演出モードにおける前記特定回数目の図柄変動ゲームでは、前記確変状態である場合であって、且つ前記図柄変動ゲームがはずれとなるとき、前記特別演出を実行し、前記特別演出を実行した後には、前記確変状態中であるかを特定可能な特別演出モードに移行し、前記特別演出モードにおいては、前記図柄変動ゲームに係る演出を前記特別演出モードに応じた内容により実行し、前記特定演出モードでは、前記図柄変動ゲームの実行回数が前記特定回数よりも少ない所定回数であるときに前記図柄変動ゲームに係る演出として前記特別演出とは異なる演出を実行するとともに、前記図柄変動ゲームの実行回数に応じて前記図柄変動ゲームに係る演出の内容が変化するようになっており、前記特別演出モードでは、前記図柄変動ゲームの実行回数に応じて前記図柄変動ゲームに係る演出の内容が変化しないようになっており、前記特定演出モードにおける前記特定回数目より前の図柄変動ゲームでは、前記図柄変動ゲームが大当りとなるとき、前記特別演出を実行し、前記特別演出を実行した後に前記当り図柄を導出するようになっており、前記特定演出モード、及び前記特別演出モードは、通常状態に比して前記第２の入球口へ遊技球が入球し易い特別状態であるときの演出モードであり、前記第１の図柄変動ゲームにおける当り図柄には、第１の図柄があり、前記第２の図柄変動ゲームにおける当り図柄には、第２の図柄があり、少なくとも前記第１の図柄変動ゲームにおける当り図柄が前記第１の図柄であることに基づいて移行した前記特定演出モードにおいて、少なくとも前記第１の図柄変動ゲームにおける当り図柄が前記第１の図柄であることに基づいて、再び前記特定演出モードに移行することを要旨とする。
【０００８】
また、上記問題点を解決する遊技機は、図柄変動ゲームが大当りとなる当選確率を低確率状態から高確率状態へ変動させる確変状態に制御可能である状態制御手段と、前記図柄変動ゲームに係る演出を実行する演出実行手段と、前記演出実行手段を制御する演出制御手段と、を備え、前記図柄変動ゲームには、第１の入球口への遊技球の入球を契機として実行される第１の図柄変動ゲームと、第２の入球口への遊技球の入球を契機として実行される第２の図柄変動ゲームと、があり、前記図柄変動ゲームにおける当り図柄に基づいて、前記確変状態中であるかを秘匿する特定演出モードに移行し、前記特定演出モードにおいては、前記図柄変動ゲームに係る演出を前記特定演出モードに応じた内容により実行し、前記特定演出モードに移行してから特定回数目の図柄変動ゲームにおいては、前記確変状態中であることを特定可能な特別演出を実行可能であって、前記特定回数は、前記特定演出モードに滞在可能とする図柄変動ゲームの回数であり、前記特定演出モードに移行されることになる当り図柄には、複数種類の当り図柄があり、当該複数種類の当り図柄には、前記特定回数として相互に異なる回数が定められた当り図柄が含まれており、前記特定演出モードにおける前記特定回数目の図柄変動ゲームでは、前記確変状態である場合であって、且つ前記図柄変動ゲームがはずれとなるとき、前記特別演出を実行し、前記特別演出を実行した後には、前記確変状態中であるかを特定可能な特別演出モードに移行し、前記特別演出モードにおいては、前記図柄変動ゲームに係る演出を前記特別演出モードに応じた内容により実行し、前記特定演出モードでは、前記図柄変動ゲームの実行回数が前記特定回数よりも少ない所定回数であるときに前記図柄変動ゲームに係る演出として前記特別演出とは異なる演出を実行するとともに、前記図柄変動ゲームの実行回数に応じて前記図柄変動ゲームに係る演出の内容が変化するようになっており、前記特別演出モードでは、前記図柄変動ゲームの実行回数に応じて前記図柄変動ゲームに係る演出の内容が変化しないようになっており、前記特定演出モードにおける前記特定回数目より前の図柄変動ゲームでは、前記図柄変動ゲームが大当りとなるとき、前記特別演出を実行し、前記特別演出を実行した後に前記当り図柄を導出するようになっており、前記特定演出モード、及び前記特別演出モードは、通常状態に比して前記第２の入球口へ遊技球が入球し易い特別状態であるときの演出モードであり、前記第１の図柄変動ゲームにおける当り図柄には、第１の図柄があり、前記第２の図柄変動ゲームにおける当り図柄には、第２の図柄があり、少なくとも前記第１の図柄変動ゲームにおける当り図柄が前記第１の図柄であることに基づいて移行した前記特定演出モードにおいて、前記特別演出を実行した後に前記特別演出モードに移行した場合、当該特別演出モードにおいて、少なくとも前記第２の図柄変動ゲームにおける当り図柄が前記第２の図柄であることに基づいて、再び前記特定演出モードに移行することを要旨とする。
上記問題点を解決する遊技機は、図柄変動ゲームが大当りとなる当選確率を低確率状態から高確率状態へ変動させる確変状態に制御可能である状態制御手段と、前記図柄変動ゲームに係る演出を実行する演出実行手段と、前記演出実行手段を制御する演出制御手段と、を備え、前記図柄変動ゲームには、第１の入球口への遊技球の入球を契機として実行される第１の図柄変動ゲームと、第２の入球口への遊技球の入球を契機として実行される第２の図柄変動ゲームと、があり、前記図柄変動ゲームにおける当り図柄に基づいて、前記確変状態中であるかを秘匿する特定演出モードに移行し、前記特定演出モードにおいては、前記図柄変動ゲームに係る演出を前記特定演出モードに応じた内容により実行し、前記特定演出モードに移行してから特定回数目の図柄変動ゲームにおいては、前記確変状態中であることを特定可能な特別演出を実行可能であって、前記特定回数は、前記特定演出モードに滞在可能とする図柄変動ゲームの回数であり、前記特定演出モードに移行されることになる当り図柄には、複数種類の当り図柄があり、当該複数種類の当り図柄には、前記特定回数として相互に異なる回数が定められた当り図柄が含まれており、前記特定演出モードにおける前記特定回数目の図柄変動ゲームでは、前記確変状態である場合であって、且つ前記図柄変動ゲームがはずれとなるとき、前記特別演出を実行し、前記特別演出を実行した後には、前記確変状態中であるかを特定可能な特別演出モードに移行し、前記特別演出モードにおいては、前記図柄変動ゲームに係る演出を前記特別演出モードに応じた内容により実行し、前記特定演出モードでは、前記図柄変動ゲームの実行回数が前記特定回数よりも少ない所定回数であるときに前記図柄変動ゲームに係る演出として前記特別演出とは異なる演出を実行するとともに、前記図柄変動ゲームの実行回数に応じて前記図柄変動ゲームに係る演出の内容が変化するようになっており、前記特別演出モードでは、前記図柄変動ゲームの実行回数に応じて前記図柄変動ゲームに係る演出の内容が変化しないようになっており、前記特定演出モードにおける前記特定回数目より前の図柄変動ゲームでは、前記図柄変動ゲームが大当りとなるとき、前記特別演出を実行し、前記特別演出を実行した後に前記当り図柄を導出するようになっており、前記特定演出モード、及び前記特別演出モードは、通常状態に比して前記第２の入球口へ遊技球が入球し易い特別状態であるときの演出モードであり、前記第１の図柄変動ゲームにおける当り図柄には、第１の図柄があり、前記第２の図柄変動ゲームにおける当り図柄には、第２の図柄があり、少なくとも前記第１の図柄変動ゲームにおける当り図柄が前記第１の図柄であることに基づいて移行した前記特定演出モードにおいて、前記特別演出を実行した後に前記特別演出モードに移行した場合、当該特別演出モードにおいて、少なくとも前記第１の図柄変動ゲームにおける当り図柄が前記第１の図柄であることに基づいて、再び前記特定演出モードに移行することを要旨とする。
【発明の効果】
【０００９】
本発明によれば、遊技の興趣を向上させることができる遊技機を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１０】
【図１】パチンコ遊技機の機表側を示す正面図。
【図２】パチンコ遊技機の電気的構成を示すブロック図。
【図３】パチンコ遊技機の可変入賞ユニットを示す斜視図。
【図４】パチンコ遊技機の可変入賞ユニットを示す斜視図。
【図５】パチンコ遊技機の可変入賞ユニットを示す背面図。
【図６】パチンコ遊技機の仕様を示す図。
【図７】（ａ）は、開閉片の開閉態様を示す図、（ｂ）は、振分シャッタの開閉態様を示す図。
【図８】大当り遊技の種類を示す図。
【図９】普通当り図柄の振分態様を示す図。
【図１０】普通当り図柄と開閉片の開閉態様の関係を示す図。
【図１１】パチンコ遊技機において普通電動入賞口の開閉制御を示すタイミングチャート。
【図１２】パチンコ遊技機において普通電動入賞口の開閉制御を示すタイミングチャート。
【図１３】遊技状態の遷移を示す図。
【図１４】（ａ）及び（ｂ）は、普図ゲームの仕様を示す図。
【図１５】演出モードと遊技状態の関連を示す図。
【図１６】演出モードの遷移を示す図。
【図１７】大当り図柄と演出モードの関連を示す図。
【図１８】大当り図柄と変動パターン振分テーブルとの対応関係を示す図。
【図１９】変動パターンと演出内容を示す図。
【発明を実施するための形態】
【００１１】
以下、図１〜図１９を参照して本発明をパチンコ遊技機に具体化した実施形態について説明する。
図１に示すように、パチンコ遊技機の遊技盤１０には、画像を表示する液晶ディスプレイ型の画像表示部ＧＨを有する演出実行手段としての演出表示装置１１が配設されている。演出表示装置１１には、複数の飾り図柄列（本実施形態では３列）を変動表示させて行う飾り図柄変動ゲーム（以下、「変動ゲーム」と示す）を含み、該変動ゲームに関連して実行される各種の表示演出が画像表示される。なお、演出表示装置１１の変動ゲームは、表示演出を多様化するための飾り図柄（演出図柄、以下、「飾図」と示す）を用いて行われる。
【００１２】
また、演出表示装置１１の右下には、７セグメント型の第１特別図柄表示装置１２ａが、第１特別図柄表示装置１２ａの右には、７セグメント型の第２特別図柄表示装置１２ｂが、それぞれ配設されている。第１特別図柄表示装置１２ａ及び第２特別図柄表示装置１２ｂでは、特別図柄（以下、「特図」と示す）を表示する特別図柄変動ゲームが行われる。特図は、大当りか否かの内部抽選（大当り抽選）の結果を示す報知用の図柄である。本実施形態において、特別図柄変動ゲームは、第１特別図柄表示装置１２ａ及び第２特別図柄表示装置１２ｂにおいて、特図の変動表示が開始されてから停止表示される迄を１回として実行される。なお、特図の変動表示には、変動表示用の図柄が表示されることも含まれる。以下、第１特別図柄表示装置１２ａで行われる変動ゲームを「第１変動ゲーム（第１図柄変動ゲーム）」と示すことがあり、第２特別図柄表示装置１２ｂで行われる変動ゲームを「第２変動ゲーム（第２図柄変動ゲーム）」と示すことがある。
【００１３】
本実施形態において第１特別図柄表示装置１２ａ及び第２特別図柄表示装置１２ｂには、複数種類の特図の中から、大当り抽選の抽選結果に対応する１つの特図が選択され、その選択された特図が第１変動ゲーム又は第２変動ゲームの終了によって個別に停止表示される。特図は、大当りを認識し得る図柄となる大当り図柄（大当り表示結果）と、はずれを認識し得る図柄となるはずれ図柄（はずれ表示結果）とに分類される。また、大当り図柄が停止表示された場合、大当りとなり、遊技者には、当該大当りに係る大当り遊技が付与される。
【００１４】
また、本実施形態において演出表示装置１１には、複数の図柄列毎に複数種類の数字図柄及び文字図柄が飾図として表示されるようになっている。そして、本実施形態において演出表示装置１１は、第１特別図柄表示装置１２ａ及び第２特別図柄表示装置１２ｂに比較して大きい表示領域で構成されるとともに、飾図は特図に比較して遥かに大きく表示されるようになっている。このため、遊技者は、演出表示装置１１に停止表示された飾り図柄から大当り又ははずれを認識し得る。
【００１５】
そして、演出表示装置１１には、第１特別図柄表示装置１２ａ又は第２特別図柄表示装置１２ｂの表示結果に応じた表示結果が表示される。具体的に言えば、第１特別図柄表示装置１２ａ又は第２特別図柄表示装置１２ｂに大当り図柄（大当り表示結果）が停止表示される場合には、演出表示装置１１にも大当りの図柄組み合わせ（大当り結果）が停止表示される。本実施形態において、飾図による大当りの図柄組み合わせとは、例えば、全列の図柄が同一図柄となる図柄組み合わせである。また、例えば、左右列の図柄が同一の数字図柄である一方、中列の図柄が所定の文字図柄となる図柄組み合わせである。
【００１６】
また、第１特別図柄表示装置１２ａ又は第２特別図柄表示装置１２ｂにはずれ図柄（はずれ表示結果）が停止表示される場合には、演出表示装置１１にもはずれの図柄組み合わせ（はずれ結果）が停止表示される。本実施形態において、飾図によるはずれの図柄組み合わせは、例えば、全列の図柄が異なる図柄となる図柄組み合わせ、又は１列の図柄が他の２列の図柄とは異なる図柄となる図柄組み合わせ（但し、左右列の図柄が同一の数字図柄である一方、中列の図柄が所定の文字図柄となる大当りの図柄組み合わせを除く）である。なお、特図に対する飾図の図柄組み合わせは一対一とは限らず、１つの特図に対して複数の飾図による図柄組み合わせの中から１つの飾図による図柄組み合わせが選択される。
【００１７】
また、演出表示装置１１では、遊技者側から見て左列→右列→中列の順に飾図の変動表示が停止するようになっており、特定の２列（本実施形態では左右の２列）に同一の飾図が停止表示された場合、リーチ状態（リーチの図柄組み合わせ）が形成される。本実施形態では、複数の図柄列のうち左列が第１停止列、右列が第２停止列、中列が第３停止列となり、左列及び右列がリーチ状態を形成するリーチ形成列となる。
【００１８】
第２特別図柄表示装置１２ｂの右には、複数個（本実施形態では２個）の第１特図保留発光部を有する第１特別図柄保留表示装置１３ａが配設されている。第１特別図柄保留表示装置１３ａは、機内部で記憶した第１変動ゲームにおける特図用の始動保留の記憶数（実行が保留されている第１変動ゲームの数）を遊技者に報知する。なお、以下、第１変動ゲームにおける特図用の始動保留の記憶数を「第１保留記憶数」と示す。第１保留記憶数は、遊技盤１０に配設された第１始動入賞口１４又は第１非電動始動入賞口２１に遊技球が入賞し、第１変動ゲームの実行が保留されることで「１」加算される一方で、第１変動ゲームの開始により「１」減算される。したがって、変動ゲーム中に第１始動入賞口１４又は第１非電動始動入賞口２１へ遊技球が入賞すると、所定の上限数（第１上限数、本実施形態では「４」）まで第１保留記憶数は累積される。
【００１９】
第１特別図柄保留表示装置１３ａの右には、複数個（本実施形態では２個）の第２特図保留発光部を有する第２特別図柄保留表示装置１３ｂが配設されている。第２特別図柄保留表示装置１３ｂは、機内部で記憶した第２変動ゲームにおける特図用の始動保留の記憶数（実行が保留されている第２変動ゲームの数）を遊技者に報知する。なお、以下、第２変動ゲームにおける特図用の始動保留の記憶数を「第２保留記憶数」と示す。第２保留記憶数は、遊技盤１０に配設した第２非電動始動入賞口２２に遊技球が入賞し、第２変動ゲームの実行が保留されることで「１」加算される一方で、第２変動ゲームの開始により「１」減算される。したがって、変動ゲーム中に第２非電動始動入賞口２２へ遊技球が入賞すると、所定の上限数（第２上限数、本実施形態では「４」）まで第２保留記憶数は累積される。
【００２０】
また、第２特別図柄保留表示装置１３ｂの右には、複数個（本実施形態では２個）の普図発光部を有する普通図柄表示装置２０が配設されている。普通図柄表示装置２０では、複数種類の普通図柄を変動させて表示する普通図柄変動ゲームが行われる。普通図柄は、普通当りか否かの内部抽選（普通当り抽選）の結果を示す報知用の図柄である。なお、以下、普通図柄を「普図」と示し、普通図柄変動ゲームを「普図ゲーム」と示す。また、普図の変動には、変動表示用の普図の表示画像（表示パターン）を表示させることも含む。
【００２１】
また、本実施形態において、普図ゲームにおける普図用の始動保留の数（実行が保留されている普図ゲームの数）が記憶可能である。なお、以下、普図ゲームにおける普図用の始動保留の記憶数を「普図保留記憶数」と示す。普図保留記憶数は、遊技盤１０に配設した作動ゲート１９に遊技球が通過して、普図ゲームの実行が保留されることで「１」加算される一方で、普図ゲームの開始により「１」減算される。したがって、普図ゲーム中に作動ゲート１９に遊技球が通過すると、所定の上限数（普図上限数、本実施形態では「４」）まで普図保留記憶数は累積される。
【００２２】
また、本実施形態において、第１変動ゲームと第２変動ゲームとが同時に実行されないように構成されており、変動ゲーム（第１変動ゲーム又は第２変動ゲーム）が終了した場合に第１保留記憶数と第２保留記憶数とが共に「１」以上であるときには、第２保留記憶数に基づく第２変動ゲームが優先して実行される。また、本実施形態において、変動ゲームと普図ゲームとは同時に実行可能である。
【００２３】
演出表示装置１１の下方には、遊技球の第１入賞口１４ａ（入賞手段、第３入球口）を有する第１始動入賞口１４（第１始動入賞装置）が配設されている。パチンコ遊技機には、第１入賞口１４ａ入球した遊技球を検知する第１始動口スイッチＳＷ１（図２に示す）が備えられている。第１始動口スイッチＳＷ１が第１入賞口１４ａに入球した遊技球を検知すること（すなわち、第１始動入賞口１４に遊技球が入球すること）を契機に、第１変動ゲームの始動条件と予め定めた個数の賞球としての遊技球の払出条件を付与し得る。なお、本実施形態において、符号Ｙに示すように遊技球が遊技盤１０の右側（演出表示装置１１よりも右側）から転動したときには、符号Ｘに示すように遊技盤１０の左側（演出表示装置１１よりも左側）から転動したときよりも、第１入賞口１４ａに入球し難くなるように、障害釘等が配設されている。つまり、第１入賞口１４ａは、符号Ｘが示すような、遊技盤１０の左側を主とする第１流路に設けられている。
【００２４】
また、演出表示装置１１の右側には、作動ゲート１９が配設されている。作動ゲート１９には、通過した遊技球を検知する普通検知手段としてのゲートスイッチＳＷ５（図２に示す）が配設されている。ゲートスイッチＳＷ５によって作動ゲート１９を通過する遊技球が検知されると、普図ゲームの始動条件が付与されうる。普図ゲームは、普通電動役物としての普通電動入賞口１５の開閉片１６を開放状態とするか否かの抽選結果を導出するために行われる演出である。即ち、普通当り抽選に当選すると、開閉片１６の開放によって普通電動入賞口１５の普通入賞口１５ａに遊技球を入球させ易くなる。
【００２５】
また、作動ゲート１９の下方には、始動入球手段としての可変入賞ユニットＫＵが配設されている。この可変入賞ユニットＫＵでは、普通電動入賞口１５と、第１非電動始動入賞口２１と、第２非電動始動入賞口２２とが一体に配設されている。
【００２６】
普通電動入賞口１５は、遊技球の普通入賞口１５ａ（普通入球口、普通入賞手段）を有する。普通電動入賞口１５（普通入賞装置）は普通電動役物とされ、ソレノイドやモータなどの普通電動役物用のアクチュエータＡＣＴ１（図２に示す）の作動により開閉動作を行う開閉片１６（普通開閉手段）を備えている。普通電動入賞口１５は、所定方向（本実施形態では前後方向）に変位可能な開閉片１６の開動作により普通入賞口１５ａが開放されることで遊技球の入球が許容される。つまり、普通電動入賞口１５は、開閉片１６の開動作により開放状態とされたときには、閉鎖状態とされたときよりも普通入賞口１５ａに遊技球が入球し易くなる。そして、パチンコ遊技機には、普通入賞口１５ａに入球した遊技球を検知する普通入球検知手段としての普通電動入賞口スイッチＳＷ６（図２に示す）が配設されている。普通電動入賞口スイッチＳＷ６により普通入賞口１５ａに入球した遊技球が検知されることにより、予め定めた個数の賞球としての遊技球の払出条件を付与し得る。なお、本実施形態において、符号Ｙに示すように遊技球が遊技盤１０の右側から転動したときには、符号Ｘに示すように遊技盤１０の左側から転動したときよりも、普通入賞口１５ａに入球し易くなるように、障害釘等が配設されている。つまり、普通入賞口１５ａは、符号Ｙに示すように、遊技盤１０の右側を主とする第２流路に設けられている。
【００２７】
また、第１非電動始動入賞口２１は、第１非電動入賞口２１ａ（入球口、第１入球口）を有する。第１非電動始動入賞口２１（可変始動手段、第１可変始動手段）は非電動役物とされ、第１非電動始動入賞口２１における第１作動機構２１ｃ（図５に示す）の作動により開放状態に動作する第１非電動開閉羽根２１ｂ（開閉部材、第１開閉部材）を備えている。なお、本実施形態において、非電動役物としては、電気的動力による作動を行う電動役物以外の役物を示す。電動役物以外の役物とは、例えば、遊技球の自重や、衝突力、磁力などを利用して、駆動する機構（リンク機構など）を備えた役物のことを指す。第１非電動入賞口２１ａは、第１非電動開閉羽根２１ｂの開動作により開放状態にされることで遊技球の入球が許容される。つまり、第１非電動開閉羽根２１ｂの開動作により開放状態とされたときには、閉鎖状態とされたときよりも第１非電動入賞口２１ａに遊技球が入賞（入球）し易くなる。そして、パチンコ遊技機には、第１非電動入賞口２１ａに入球した遊技球を検知する第１非電動始動口スイッチＳＷ２（図２に示す）が配設されている。第１非電動始動口スイッチＳＷ２により、遊技球が検知されることにより、第１変動ゲームの始動条件と予め定めた個数の賞球としての遊技球の払出条件を付与し得る。
【００２８】
また、第１非電動始動入賞口２１の上方には、遊技球の第２非電動入賞口２２ａ（入球口、第２入球口）を有する第２非電動始動入賞口２２（可変始動手段、第２可変始動手段）が配設されている。第２非電動始動入賞口２２は非電動役物とされ、第２作動機構２２ｃ（図５に示す）の作動により開放状態に動作する第２非電動開閉羽根２２ｂ（開閉部材、第２開閉部材）を備えている。第２非電動入賞口２２ａは、第２非電動開閉羽根２２ｂの開動作により開放状態にされることで遊技球の入球が許容される。つまり、第２非電動開閉羽根２２ｂの開動作により開放状態とされたときには、閉鎖状態とされたときよりも第２非電動入賞口２２ａに遊技球が入球し易くなる。そして、パチンコ遊技機には、第２非電動入賞口２２ａに入球した遊技球を検知する始動入球検知手段としての第２非電動始動口スイッチＳＷ３（図２に示す）が配設されている。第２非電動始動口スイッチＳＷ３が、第２非電動入賞口２２ａ入球した遊技球を検知することにより、第２変動ゲームの始動条件と予め定めた個数の賞球としての遊技球の払出条件を付与し得る。
【００２９】
また、本実施形態において、符号Ｙに示すように遊技球が遊技盤１０（又は演出表示装置１１）の右側から転動したときには、符号Ｘに示すように遊技盤１０（又は演出表示装置１１）の左側から転動したときよりも、第１非電動入賞口２１ａ及び第２非電動入賞口２２ａに入球し易くなるように、障害釘等が配設されている。つまり、第１非電動入賞口２１ａ及び第２非電動入賞口２２ａも、符号Ｙに示すように遊技盤１０の右側を主とする第２流路に設けられている。なお、本実施形態において、第１非電動始動口スイッチＳＷ２が配設されている通過領域が第１始動通過領域に相当し、第２非電動始動口スイッチＳＷ３が配設されている通過領域が第２始動通過領域に相当する。
【００３０】
また、図３〜図５に示すように、普通電動入賞口１５の普通電動入賞口スイッチＳＷ６よりも奥方（下流側）には、第１通路１５ｄと第２通路１５ｅとが２つの分岐流路として並列に形成されている。第１通路１５ｄには第１作動契機検知手段（作動契機検知手段）としての第１通路スイッチＳＷ７が配設されており、普通入賞口１５ａに入球した遊技球が第１通路１５ｄを通過したことが検知可能である。一方、第２通路１５ｅには、第２作動契機検知手段（作動契機検知手段）としての第２通路スイッチＳＷ８が配設されており、普通入賞口１５ａに入球した遊技球が第２通路１５ｅを通過したことが検知可能である。
【００３１】
また、普通電動入賞口スイッチＳＷ６と、第１通路１５ｄ及び第２通路１５ｅとの間には、普通電動入賞口１５に入賞した遊技球を振り分けるための振分手段としての振分シャッタ４１が配設されている。振分シャッタ４１は、ソレノイドやモータなどの振分シャッタ用のアクチュエータＡＣＴ２（図２参照）の作動により、第２通路１５ｅを遮るが第１通路１５ｄを遮らない第１位置と、第１通路１５ｄを遮るが第２通路１５ｅを遮らない第２位置との間で変位可能に配設されている。振分シャッタ４１は、第１位置に配置されている場合には、第２通路１５ｅへの遊技球の通過を規制するとともに、第１通路１５ｄへの遊技球の通過を許容し、遊技球を第１作動契機領域１５ｂ（作動契機領域）に誘導する。その一方で、振分シャッタ４１は、第２位置に配置されている場合には、第１通路１５ｄへの遊技球の通過を規制し、第２通路１５ｅへの遊技球の通過を許容し、遊技球を第２作動契機領域１５ｃ（作動契機領域）に誘導する。つまり、振分シャッタ４１は、普通電動入賞口１５に入賞した遊技球が第１作動契機領域１５ｂを通過するか第２作動契機領域１５ｃを通過するか（第１作動契機領域１５ｂを通過するか否か）を振り分けることとなる。
【００３２】
また、第１通路１５ｄにおいて第１通路スイッチＳＷ７よりも奥方（下流側）には、第１作動契機領域１５ｂ（第１通過領域）が形成されている。この第１作動契機領域１５ｂの前面側には、第１非電動始動入賞口２１が配設されており、第１作動契機領域１５ｂの遊技球の通過に伴って開放状態に作動される。
【００３３】
具体的には、第１非電動始動入賞口２１の背面側には、第１作動機構２１ｃが設けられている。この第１作動機構２１ｃは、第１作動契機領域１５ｂを通過する遊技球と接触することで第１非電動開閉羽根２１ｂを開動作させ、第１非電動入賞口２１ａが開放状態にされることで遊技球の入球が許容される。つまり、第１非電動開閉羽根２１ｂは、普通電動入賞口１５における第１作動契機領域１５ｂを遊技球が通過したことを条件として、該遊技球の通過に応じて機械的に開放状態を取り得るように動作する。
【００３４】
また、第１作動機構２１ｃは、第１非電動入賞口２１ａに入球した上限個数（第１上限個数、本実施形態では２個）の遊技球と接触することで第１非電動開閉羽根２１ｂを閉動作させ、第１非電動入賞口２１ａが閉鎖状態にされることで遊技球の入球が禁止される。つまり、第１非電動開閉羽根２１ｂは、第１作動契機領域１５ｂを遊技球が通過してから予め定められた第１上限個数を上限として第１非電動入賞口２１ａに遊技球が入球すると機械的に閉鎖状態に動作する。
【００３５】
また、第２通路１５ｅにおいて、振分シャッタ４１と第２通路スイッチＳＷ８との間には、第２作動契機領域１５ｃ（第２通過領域）が形成されている。この第２作動契機領域１５ｃの前面側には、第２非電動始動入賞口２２の第２非電動入賞口２２ａが配設されており、第２作動契機領域１５ｃの遊技球の通過に伴って開放状態に作動される。
【００３６】
具体的には、第２非電動始動入賞口２２の背面側には、第２作動機構２２ｃが設けられている。この第２作動機構２２ｃは、第２作動契機領域１５ｃを通過する遊技球と接触することで第２非電動開閉羽根２２ｂを開動作させ、第２非電動入賞口２２ａが開放状態にされることで遊技球の入球が許容される。つまり、第２非電動開閉羽根２２ｂは、普通電動入賞口１５における第２作動契機領域１５ｃを遊技球が通過したことを条件として、該遊技球の通過に応じて機械的に開放状態を取り得るように動作する。
【００３７】
また、第２作動機構２２ｃは、第２非電動入賞口２２ａに入球した上限個数（第２上限個数、本実施形態では２個）の遊技球と接触することで第２非電動開閉羽根２２ｂを閉動作させ、第２非電動入賞口２２ａが閉鎖状態にされることで遊技球の入球が禁止される。つまり、第２非電動開閉羽根２２ｂは、第２作動契機領域１５ｃを遊技球が通過してから予め定められた第２上限個数を上限として第２非電動入賞口２２ａに遊技球が入球すると機械的に閉鎖状態に動作する。
【００３８】
このように、第１通路１５ｄ、第１作動契機領域１５ｂ、第１非電動始動入賞口２１、第１非電動始動口スイッチＳＷ２、第１通路スイッチＳＷ７がそれぞれ第１変動ゲームに関連する機構として対応するように設けられている。また、第２通路１５ｅ、第２作動契機領域１５ｃ、第２非電動始動入賞口２２、第２非電動始動口スイッチＳＷ３、第２通路スイッチＳＷ８がそれぞれ第２変動ゲームに関連する機構として対応するように設けられている。そして、それぞれ複数系統の機構によって、各通路１５ｄ，１５ｅ（各作動契機領域１５ｂ，１５ｃ）への遊技球の通過が独立して検知可能となる。
【００３９】
また、図１に示すように、第１入賞口１４ａの下には、大入賞装置１８が配設されている。大入賞装置１８には、遊技球が入球可能な大入賞口１８ａと、ソレノイドやモータなどの大入賞口用のアクチュエータＡＣＴ３（図２に示す）の作動により大入賞口１８ａの開閉動作を行う大入賞口扉１７とが設けられている。また、パチンコ遊技機には、特別入球口としての大入賞口１８ａに入球した遊技球を検知するカウントスイッチＳＷ４（図２に示す）が配設されている。カウントスイッチＳＷ４により、大入賞口１８ａに入球した遊技球が検知されることを契機に、予め定めた個数の賞球としての遊技球の払出条件が成立しうる。大当り遊技中に特別開閉手段としての大入賞口扉１７の開動作によって開放されることで大入賞口１８ａへの遊技球の入球が許容される。このため、大当り遊技中、遊技者は、賞球を獲得できる機会を得ることができる。なお、本実施形態において、遊技球が遊技盤１０の右側から転動するときには、遊技盤１０の左側から転動するときよりも、大入賞装置１８（大入賞口１８ａ）に入賞し易くなるように障害釘等が配設されている。
【００４０】
この大当り遊技は、大当り抽選で大当りに当選し、第１特別図柄表示装置１２ａの第１変動ゲーム又は第２特別図柄表示装置１２ｂの第２変動ゲームで大当り図柄が停止表示されて該ゲームの終了後に開始される。大当り遊技が開始すると、最初に大当り遊技の開始を示すオープニング演出が行われる。オープニング演出の終了後、大入賞装置１８の大入賞口１８ａが開放されるラウンド遊技が、予め定めた規定ラウンド数（上限ラウンド数）を上限として複数回行われる。また、１回のラウンド遊技は、大入賞口１８ａの開閉が所定回数（本実施形態では１回）行われる迄であり、１回のラウンド遊技中、大入賞口１８ａは、規定個数（入球上限個数）の遊技球が入球する迄の間、又は規定時間（ラウンド遊技時間）が経過するまでの間、開放される。ラウンド遊技では、ラウンド演出が行われる。そして、規定ラウンド数のラウンド遊技が終了すると、大当り遊技の終了を示すエンディング演出が行われ、大当り遊技は終了される。
【００４１】
また、本実施形態のパチンコ遊技機では、大当り遊技の終了後に、遊技者に有利な確率変動状態（以下、「確変状態」と示す）が付与される場合がある。確変状態は、停止表示された大当り図柄（特図）の種類が予め定めた確変図柄であることを条件として付与される。この確変状態では、大当り遊技終了後に、大当りの当選確率が低確率状態から高確率状態に変動する。本実施形態では、大当り遊技終了後に確変状態が付与される大当りが確変大当りであり、確変状態が付与されない大当りが非確変大当りとなる。
【００４２】
また、確変状態は、大当り遊技の終了後、大当り抽選の当選時における確変状態の有無や遊技状態を問わず、次回の大当り遊技が付与されるまでの間、（「次回まで」と示す）付与される。このように、確変状態は、大当り抽選の抽選確率が高確率に変動して大当りが生起され易くなるため、遊技者にとって有利であり、遊技者は、確変状態になることを期待しつつ遊技を行っている。
【００４３】
また、大当り遊技の終了後には、入球率向上状態が付与される。この入球率向上状態では、入球率向上状態が付与されていない非入球率向上状態（非特別状態）と比較して、第１変動ゲーム及び第２変動ゲーム（及びそれに伴う変動ゲーム）の変動時間が短縮される場合があり、特に、開閉片１６を開動作させるか否かの抽選結果を導出する普図ゲームの変動時間が、非入球率向上状態と比較して短縮される。また、入球率向上状態では、普図ゲームの普通当りの当選確率が低確率状態から高確率状態に移行する。また、入球率向上状態では、普通当り抽選に当選した際、非入球率向上状態とは異なる動作パターンで開閉片１６が開閉動作するようになっている。また、入球率向上状態では、はずれ表示結果が停止表示される第１変動ゲーム及び第２変動ゲーム（及びそれに伴う変動ゲーム）の変動時間が短縮される場合がある。なお、本実施形態において、非入球率向上状態で普通当り抽選に当選する場合には、開閉片１６が短開閉態様で開放する一方で、入球率向上状態で普通当り抽選に当選する場合には、開閉片１６が長開閉態様で開放する。つまり、開閉片１６は、入球率向上状態では、非入球率向上状態と比較して、１回の普通当りに対応する合計開放時間が長く、遊技者にとって有利に動作するように設定されている。このため、入球率向上状態は、開閉片１６が開放状態に動作し易い状態であり、変動ゲームが実行され易くなる傾向がある。なお、本実施形態において、この長開閉態様には、複数種類の開閉態様が含まれている。例えば、遊技球が第１作動契機領域１５ｂを通過し易い長開閉態様と、遊技球が第２作動契機領域１５ｃを通過し易い長開閉態様が存在する。
【００４４】
また、入球率向上状態は、大当り遊技の終了後に大当りの種類により、大当り遊技の終了後、次回まで又は予め定められた回数の変動ゲーム（第１変動ゲーム及び第２変動ゲーム）が終了するまでを上限回数として付与される。なお、普通当りとなった場合に開閉片１６が開放されるが、閉鎖する前であっても、入球上限個数の遊技球が入賞したときには、開閉片１６は閉鎖するようになっている。
【００４５】
なお、図６に示すように、本実施形態におけるパチンコ遊技機での仕様は以下の通りである。大当りの当選確率としては、低確率状態（非確変状態）で１６５／６５５３６、高確率状態（確変状態）で１６５０／６５５３６がそれぞれ規定されている。普通当りの当選確率としては、低確率状態（非入球率向上状態）で１６３８４／６５５３６、高確率状態（入球率向上状態）で６５５３５／６５５３６がそれぞれ規定されている。また、入球（入賞）に基づき払い出される遊技球の賞球数としては、第１始動入賞口１４、第１非電動始動入賞口２１、及び第２非電動始動入賞口２２に対して３球が、大入賞口１８ａに対して１５球がそれぞれ規定されている。また、大当り遊技の各ラウンド遊技では、大入賞口１８ａの開放回数として「１回」が、入球上限個数として「８球」が、それぞれ設定されている。また、入球率向上状態のみが付与される場合、入球率向上状態が付与される回数として、７回が決められている。また、第１特別図柄表示装置１２ａ及び第２特別図柄表示装置１２ｂに停止表示される特図は、１０１種類があり、１００種類の大当り図柄と、１種類のはずれ図柄とに分類される。また、普通図柄表示装置２０は、３種類の普通当り図柄Ｆ１〜Ｆ３と、１種類の普図はずれ図柄が停止表示可能に構成されている。
【００４６】
また、図７（ａ）に示すように、開閉片１６の開閉態様（開放パターン）は、複数種類存在する。例えば、開閉片１６の第１開閉態様（開放パターンＰ１）は、開閉片１６を１回開放させる開放態様であって、１回目の開放で４０ｍｓ開放させることが規定されている。また、開閉片１６の第２開閉態様（開放パターンＰ２）は、開閉片１６を１回開放させる開放態様であって、１回目の開放で３００ｍｓ開放させることが規定されている。
【００４７】
また、開閉片１６の第３開閉態様（開放パターンＰ３）は、開閉片１６を３回開放させる開閉態様であって、１回目の開放で２４ｍｓ開放させた後、６６０ｍｓ閉鎖させ、２回目の開放で２４ｍｓ開放させた後、１２００ｍｓ閉鎖させ、３回目の開放で６６０ｍｓ開放させることが規定されている。また、開閉片１６の第４開閉態様（開放パターンＰ４）は、開閉片１６を４回開放させる開閉態様であって、１回目の開放で２４ｍｓ開放させた後、６６０ｍｓ閉鎖させ、２回目の開放で２４ｍｓ開放させた後、１２００ｍｓ閉鎖させる。その後、３回目の開放で２４ｍｓ開放させた後、１２００ｍｓ閉鎖させ、４回目の開放で８００ｍｓ開放させることが規定されている。また、開閉片１６の第５開閉態様（開放パターンＰ５）は、開閉片１６を２回開放させる開閉態様であって、１回目の開放で２４ｍｓ開放させた後、６６０ｍｓ閉鎖させ、２回目の開放で３６０ｍｓ開放させることが規定されている。また、開閉片１６の閉鎖条件である入球上限個数としては、「１０球」が規定されている。
【００４８】
また、図７（ｂ）に示すように、振分シャッタ４１の開閉態様は、１種類であり、予め決められている。すなわち、振分シャッタ４１は、開始から４０ｍｓの間、第２位置に配置され、その後、７００ｍｓの間、第１位置に配置される。続いて、４２２４ｍｓの間、第２位置に配置され、その後、第１位置に配置される。
【００４９】
次に、図８を参照して本実施形態のパチンコ遊技機に規定する大当り遊技について以下に説明する。
図８に示すように、本実施形態のパチンコ遊技機では、大当り抽選に当選した場合、１９種類の大当りの中から１つの大当りが決定され、その決定された大当りに対応する大当り遊技が付与されるようになっている。そして、１９種類の大当りのうち、何れの大当りが付与されるかは、大当り抽選に当選した場合に決定する特図（大当り図柄）に応じて決定されるようになっている。本実施形態において第１特別図柄表示装置１２ａ又は第２特別図柄表示装置１２ｂに停止表示される１００種類の特図の大当り図柄は、大当りの種類毎に分類される。なお、図中においては、第１特別図柄表示装置１２ａに停止表示される図柄を「特図１」、第２特別図柄表示装置１２ｂに停止表示される図柄を「特図２」と示す。
【００５０】
そして、第１特別図柄表示装置１２ａに停止表示される大当り図柄のうち、図柄ＺＡには５０種類の大当り図柄が、図柄ＺＢには２０種類の大当り図柄が、図柄ＺＣ〜図柄ＺＧにはそれぞれ１種類の大当り図柄が、図柄ＺＨには３種類の大当り図柄が、図柄ＺＩには５種類の大当り図柄が、図柄ＺＸには１７種類の大当り図柄が、振分けられている。そして、第１変動ゲームが大当りとなる場合、第１特別図柄表示装置１２ａに停止表示可能な１００種類の大当り図柄の中から抽選で決定されるように構成されている。また、このように振り分けられていることから、図柄ＺＡは、５０／１００の確率で決定され、図柄ＺＢは、２０／１００の確率で決定され、図柄ＺＣ〜図柄ＺＧは、１／１００の確率でそれぞれ決定され、図柄ＺＨは、３／１００の確率で決定され、図柄ＺＩは、５／１００の確率で決定され、図柄ＺＸは、１７／１００の確率で決定される。
【００５１】
その一方で、第２特別図柄表示装置１２ｂに停止表示される大当り図柄のうち、図柄ＺＫには７５種類の大当り図柄が、図柄ＺＬ〜図柄ＺＱにはそれぞれ１種類の大当り図柄が、図柄ＺＲには２種類の大当り図柄が、図柄ＺＳには１７種類の大当り図柄が、振分けられている。そして、第２変動ゲームが大当りとなる場合、第２特別図柄表示装置１２ｂに停止表示可能な１００種類の大当り図柄の中から抽選で決定されるように構成されている。また、このように振り分けられていることから、図柄ＺＫは、７５／１００の確率で決定され、図柄ＺＬ〜図柄ＺＱは、１／１００の確率でそれぞれ決定され、図柄ＺＲは、２／１００の確率で決定され、図柄ＺＳは、１７／１００の確率で決定される。
【００５２】
そして、図柄ＺＡ〜ＺＪに分類される大当り図柄が停止表示されたときに付与される大当りに係る大当り遊技は、規定ラウンド数が「１２回」に設定された大当り遊技である。また、図柄ＺＡ〜図柄ＺＩに分類される大当り図柄が第１特別図柄表示装置１２ａに停止表示されたときに付与される大当りでは、大当り遊技の終了後に、次回まで確変状態及び入球率向上状態が付与されるようになっている。その一方で、図柄ＺＪに分類される大当り図柄が第１特別図柄表示装置１２ａに停止表示されたときに付与される大当りでは、大当り遊技の終了後に、予め定められた回数の変動ゲームが実行されるまで入球率向上状態が付与される一方、確変状態が付与されないようになっている。
【００５３】
また、図柄ＺＫに分類される大当り図柄が第２特別図柄表示装置１２ｂに停止表示されたときに付与される大当りに係る大当り遊技は、規定ラウンド数が「１５回」に設定された大当り遊技である。また、図柄ＺＬ〜図柄ＺＳに分類される大当り図柄が第２特別図柄表示装置１２ｂに停止表示されたときに付与される大当りに係る大当り遊技は、規定ラウンド数が「２回」に設定された大当り遊技である。
【００５４】
また、図柄ＺＫ〜ＺＲに分類される大当り図柄が第２特別図柄表示装置１２ｂに停止表示されたときに付与される大当りでは、大当り遊技の終了後に、次回まで確変状態及び入球率向上状態が付与されるようになっている。その一方で、図柄ＺＳに分類される大当り図柄が第２特別図柄表示装置１２ｂに停止表示されたときに付与される大当りでは、大当り遊技の終了後に、予め定められた回数の変動ゲームが実行されるまで入球率向上状態が付与される一方、確変状態が付与されないようになっている。なお、本実施形態において、これら確変状態及び入球率向上状態については、大当り抽選の当選時における確変状態の有無や遊技状態を問わずに決定される。
【００５５】
また、図柄ＺＡ〜ＺＪに分類される大当り図柄が停止表示されたとき、及び図柄ＺＫ〜ＺＳに分類される大当り図柄が第２特別図柄表示装置１２ｂに停止表示されたときには、大当り遊技において大入賞装置１８を開放させるラウンド遊技が規定されている。
【００５６】
図柄ＺＡ〜ＺＪに分類される大当り図柄が停止表示されたときに付与される大当りに係る大当り遊技において、１〜４ラウンド目のラウンド遊技では、大入賞口１８ａが最大限開放される規定時間（ラウンド遊技時間）として「２５（秒）」が規定されており、５〜１２ラウンド目のラウンド遊技では、規定時間として「０．０４（秒）」が規定されている。また、各大当り遊技で、オープニング時間（オープニング演出の演出時間）として「５（秒）」が、各ラウンド間のインターバル時間（ラウンド間インターバル）として「１（秒）」が、エンディング時間（エンディング演出の演出時間）として「５（秒）」が、それぞれ設定されている。
【００５７】
一方、図柄ＺＫに分類される大当り図柄が第２特別図柄表示装置１２ｂに停止表示されたときに付与される大当りに係る大当り遊技において、１〜１５ラウンド目のラウンド遊技では、大入賞口１８ａが最大限開放される規定時間（ラウンド遊技時間）として「２５（秒）」が規定されている。また、各大当り遊技で、オープニング時間として「５（秒）」が、各ラウンド間のインターバル時間（ラウンド間インターバル）として「１（秒）」が、エンディング時間として「５（秒）」が、それぞれ設定されている。
【００５８】
また、図柄ＺＬ〜図柄ＺＳに分類される大当り図柄が第２特別図柄表示装置１２ｂに停止表示されたときに付与される大当りに係る大当り遊技において、１〜２ラウンド目のラウンド遊技では、規定時間（ラウンド遊技時間）として「０．０４（秒）」が規定されている。また、各大当り遊技で、オープニング時間として「０．０４（秒）」が、各ラウンド間のインターバル時間（ラウンド間インターバル）として「１（秒）」が、エンディング時間として「２１．９２（秒）」が、それぞれ設定されている。
【００５９】
本実施形態において、第１変動ゲームと第２変動ゲームとで、遊技者に対する特典量（遊技者が有利となる有利度合い）が異なり、第１変動ゲームよりも第２変動ゲームのほうが有利となる。本実施形態における特典量とは、例えば、大当り遊技中に獲得可能な賞球数や、ラウンド遊技数、大入賞口１８ａの開放時間、大当り遊技終了後に付与される確変状態又は入球率向上状態の有無、確変状態が付与される期間、入球率向上状態が付与される期間などによって定められる。本実施形態において、第２変動ゲームで大当りとなったときに獲得可能な賞球数（又は大入賞口１８ａの合計開放時間）は、第１変動ゲームで大当りとなったときに獲得可能な賞球数よりも多くなる可能性が高くなっている。
【００６０】
また、本実施形態では、大当りの種類により、獲得可能な賞球数を異ならせている。具体的には、大当り遊技における規定ラウンド数や、大入賞口１８ａの開放時間を変更することにより、獲得可能な賞球数を異ならせている。なお、別例として、１球当りの払出し賞球数や１ラウンド遊技における入球上限個数を変更することにより、獲得可能な賞球数を異ならせても良い。
【００６１】
また、本実施形態において、普通当りに当選したときには、前回当選した大当りの種類及び変動ゲームの実行回数に基づき特定される遊技状態及び停止表示された普通当り図柄の種類によって開閉片１６の開閉態様が異なる場合がある。言い換えると、普通当り図柄と開閉片１６の開閉態様の対応関係を示す複数種類の開閉態様決定テーブルが規定されており、遊技状態（より詳しくは、入球率向上状態の有無、付与される入球率向上状態の種類）によって参照される開閉態様決定テーブルが異なる。そして、当該開閉態様決定テーブルを参照して、停止表示された普通当り図柄（普通当り）の種類に応じた開閉態様で開閉片１６が開閉動作される。
【００６２】
具体的には、図８に示すように、図柄ＺＡに分類される大当り図柄が第１特別図柄表示装置１２ａに停止表示されたときには、大当り遊技の終了後に、開閉態様決定テーブルＴＡが参照される。この開閉態様決定テーブルＴＡは、入球率向上状態において、普通入賞口１５ａに入球した遊技球が第１作動契機領域１５ｂを通過し易くなるように開閉片１６が開閉制御される可能性が高くなるテーブルである。つまり、開閉態様決定テーブルＴＡが参照される際、第１非電動入賞口２１ａが開状態となりやすくなり、第１変動ゲームが実行されやすくなる。
【００６３】
また、図柄ＺＢ〜図柄ＺＩに分類される大当り図柄が第１特別図柄表示装置１２ａに停止表示されたとき、又は図柄ＺＫ〜ＺＲに分類される大当り図柄が第２特別図柄表示装置１２ｂに停止表示されたときには、大当り遊技の終了後に、開閉態様決定テーブルＴＢが参照される。この開閉態様決定テーブルＴＢは、入球率向上状態において、普通入賞口１５ａに入球した遊技球が第２作動契機領域１５ｃを通過し易くなるように開閉片１６が開閉制御される可能性が高くなるテーブルである。つまり、開閉態様決定テーブルＴＢが参照される際、第２非電動入賞口２２ａが開状態となりやすくなり、第２変動ゲームが実行されやすくなる。
【００６４】
図柄ＺＪに分類される大当り図柄が第１特別図柄表示装置１２ａに停止表示されたとき、又は図柄ＺＳに分類される大当り図柄が第２特別図柄表示装置１２ｂに停止表示されたときには、大当り遊技の終了後から、所定回数（７回）の変動ゲームが実行されるまで、開閉態様決定テーブルＴＢが参照される。
【００６５】
一方、図柄ＺＪに分類される大当り図柄が第１特別図柄表示装置１２ａに停止表示されたとき、又は図柄ＺＳに分類される大当り図柄が第２特別図柄表示装置１２ｂに停止表示されたときには、大当り遊技の終了後から、所定回数（７回）よりも後の変動ゲームでは、開閉態様決定テーブルＴＣ（図１０参照）が参照される。すなわち、非入球率向上状態においては、開閉態様決定テーブルＴＣが参照されて、開閉片１６が開閉制御される。開閉態様決定テーブルＴＣに基づき、開閉制御される場合、普通入賞口１５ａに入球しにくくなっている。つまり、開閉態様決定テーブルＴＣが参照される際、第１非電動入賞口２１ａ及び第２非電動入賞口２２ａが開状態となりにくくなり、その結果、第１非電動入賞口２１ａ及び第２非電動入賞口２２ａと比較して、第１始動入賞口１４に遊技球が入球し易くなる状態となる。従って、開閉態様決定テーブルＴＣが参照される際、第２変動ゲームと比較して、第１変動ゲームが実行されやすくなる。
【００６６】
このように、入球率向上状態が付与され、変動ゲームが実行されやすくなっている状態であっても、参照される開閉態様決定テーブルが異なるため、第１変動ゲームが実行され易いか、第２変動ゲームが実行され易いかが異なり、斬新な遊技性を提供することができる。なお、本実施形態において、開閉態様決定テーブルＴＡが参照され、第１変動ゲームが実行され易い入球率向上状態を第１入球率向上状態（第１特別状態）として、開閉態様決定テーブルＴＢが参照され、第２変動ゲームが実行され易い入球率向上状態を第２入球率向上状態（第２特別状態）としてそれぞれ示す場合がある。
【００６７】
また、図９に示すように、本実施形態において、普通当りに当選したときには、遊技状態（非入球率向上状態、第１入球率向上状態、第２入球率向上状態）に応じて停止表示される普通図柄の出現確率が変更されるようになっている。例えば、非入球率向上状態又は第２入球率向上状態であるとき（開閉態様決定テーブルＴＢ、ＴＣが参照される際）に、普通当りに当選したときには、普通当り図柄Ｆ１が３１／１０１の確率で決定され、普通当り図柄Ｆ２が３１／１０１の確率で決定され、普通当り図柄Ｆ３が３９／１０１の確率で決定される。そして、第１入球率向上状態であるとき（開閉態様決定テーブルＴＡが参照される際）に、普通当りに当選したときには、普通当り図柄Ｆ１が６０／１０１の確率で決定され、普通当り図柄Ｆ２が２／１０１の確率で決定され、普通当り図柄Ｆ３が３９／１０１の確率で決定される。
【００６８】
ここで、図１０〜図１２を参照して普通電動入賞口１５における開閉片１６及び振分シャッタ４１の制御について以下に説明する。
開閉片１６は、開閉態様決定テーブルを参照して、停止表示された普通当り図柄の種類に応じた開閉態様で開放状態と閉鎖状態を取り得る動作を行う。開閉態様決定テーブルは、遊技状態（非入球率向上状態、第１入球率向上状態、第２入球率向上状態）に応じて変更される。
【００６９】
具体的には、図１０に示すように、非入球率向上状態においては、非入球率向上状態用の開閉態様決定テーブルＴＣが参照される。そして、開閉態様決定テーブルＴＣが参照される場合、普通当り図柄Ｆ１〜Ｆ３のいずれが停止表示されたとしても、第１開閉態様の開放パターンＰ１で開閉片１６が動作する。
【００７０】
第１入球率向上状態においては、第１入球率向上状態用の開閉態様決定テーブルＴＡが参照される。そして、開閉態様決定テーブルＴＡが参照される場合、普通当り図柄Ｆ１又は普通当り図柄Ｆ３が停止表示されると、第２開閉態様の開放パターンＰ２で開閉片１６が動作し、普通当り図柄Ｆ２が停止表示されると、第３開閉態様の開放パターンＰ３で開閉片１６が動作する。
【００７１】
第２入球率向上状態においては、第２入球率向上状態用の開閉態様決定テーブルＴＢが参照される。そして、開閉態様決定テーブルＴＢが参照される場合、普通当り図柄Ｆ１が停止表示されると、第４開閉態様の開放パターンＰ４で開閉片１６が動作し、普通当り図柄Ｆ２が停止表示されると、第３開閉態様の開放パターンＰ３で開閉片１６が動作し、普通当り図柄Ｆ３が停止表示されると、第５開閉態様の開放パターンＰ５で開閉片１６が動作する。
【００７２】
その一方、図７（ｂ）に示すように、振分シャッタ４１の動作態様としては、遊技状態（非入球率向上状態、第１入球率向上状態、第２入球率向上状態）や参照する開閉態様決定テーブルに拘わらず同じように１種類の動作態様（動作パターン）で、第１位置と第２位置とを取り得るように動作する。つまり、普通当り遊技においては、そのときの遊技状態（非入球率向上状態、第１入球率向上状態、第２入球率向上状態）に拘わらず、１種類の動作パターン（振分パターン）に従って振分シャッタ４１が作動する。なお、本実施形態において、複数種類の開閉片１６の開放パターンと１種類の振分シャッタ４１の動作態様とは、同じ時間を上限として制御される。また、本実施形態において、普通電動入賞口１５に上限個数の遊技球が入球すると、開閉片１６と振分シャッタ４１の開閉制御の途中であってもその開閉制御が終了することとなる。
【００７３】
具体的には、図１１に示すように、遊技状態や参照される開閉態様決定テーブルに拘わらず、振分シャッタ４１は、普通当り遊技が開始する符号Ｔ０に示すタイミングで、第１位置から第２位置に動作する。そして、振分シャッタ４１は、符号Ｔ０に示すタイミングから時間Ｔａ（４０ｍｓ）が経過した符号Ｔ１に示すタイミングで第２位置から第１位置に動作し、符号Ｔ１に示すタイミングから時間Ｔｂ（７００ｍｓ）が経過した符号Ｔ２に示すタイミングで、第１位置から第２位置に動作する。続いて、振分シャッタ４１は、符号Ｔ２に示すタイミングから時間Ｔｃ（４２２４ｍｓ）が経過した符号Ｔ３に示すタイミングで、第２位置から第１位置に動作し、符号Ｔ３に示すタイミングから普通当り遊技が終了する符号Ｔ４に示すタイミングまで第１位置が維持される。なお、普通当り遊技が終了する場合には、振分シャッタ４１は、いずれの位置に動作していたとしても、第１位置に動作して、以降第１位置が維持される。
【００７４】
その一方で、非入球率向上状態において、普通当りとなった場合、普通当り遊技では、いずれの普通当り図柄Ｆ１〜Ｆ３が停止表示されたとしても、図１０に示すように、開閉片１６は、第１開閉態様の開放パターンＰ１で動作する。この場合、図１１に示すように、開閉片１６は、普通当り遊技の開始となる符号Ｔ０に示すタイミングで閉鎖状態から開放状態に動作する。そして、開閉片１６は、符号Ｔ０に示すタイミングから時間Ｔａ（４０ｍｓ）が経過した符号Ｔ１に示すタイミングで開放状態から閉鎖状態に動作し、以降閉鎖状態が維持される。
【００７５】
このように開閉片１６が第１開閉態様で動作すると、符号Ｔ０に示すタイミングから符号Ｔ１に示すタイミングまでは、普通入賞口１５ａに遊技球が入球可能である一方で、それ以外では普通入賞口１５ａに遊技球が入球しない。なお、本実施形態において、時間Ｔａとして４０ｍｓが規定されているため、普通電動入賞口１５に遊技球が入球せずに、各作動契機領域１５ｂ，１５ｃの何れにも遊技球が通過しない可能性が高い。なぜならば、遊技球の発射間隔は、０．６秒であり、発射されてから普通入賞口１５ａに到達するまで少なくとも１秒は必要とされることから、狙って入球させるには開放時間が極めて短く、難しいからである。従って、非入入率向上状態では、第１開閉態様で開閉片１６が動作することから、普通入賞口１５ａに入球しにくく、第１非電動入賞口２１ａ又は第２非電動入賞口２２ａが開放されない可能性が高い。このため、第１非電動入賞口２１ａ又は第２非電動入賞口２２ａに遊技球が入球して第１変動ゲーム又は第２変動ゲームが実行される可能性は低い。従って、本実施形態では、第１開閉態様の開放パターンＰ１が、普通入賞口１５ａに入球しにくい（第１作動契機領域及び第２作動契機領域に遊技球が通過しにくい）第３パターンに相当する。
【００７６】
また、図９に示すように、第１入球率向上状態において、普通当りとなった場合、普通当り図柄Ｆ１又は普通当り図柄Ｆ３が普通当り図柄Ｆ２よりも遙かに高確率で停止表示される。そして、第１入球率向上状態において、普通当り図柄Ｆ１又は普通当り図柄Ｆ３が停止表示されて普通当りとなる場合、図１０に示すように、第２開閉態様の開放パターンＰ２が決定される。従って、第１入球率向上状態において、普通当り遊技となった場合、開閉片１６は、第２開閉態様の開放パターンＰ２で動作する可能性が極めて高い。
【００７７】
そして、第２開閉態様の開放パターンＰ２で動作する場合、図１１に示すように、開閉片１６は、普通当り遊技の開始となる符号Ｔ０に示すタイミングにおいて閉鎖状態から開放状態に動作する。そして、開閉片１６は、符号Ｔ０に示すタイミングから時間Ｔｄ（３００ｍｓ）が経過した符号Ｔ２１に示すタイミングで開放状態から閉鎖状態に動作し、以降、閉鎖状態が維持される。
【００７８】
このように開閉片１６が第２開閉態様で動作すると、符号Ｔ０に示すタイミングから符号Ｔ２１に示すタイミングまでは、普通入賞口１５ａに遊技球が入球可能である一方で、それ以外では、普通入賞口１５ａに遊技球が入球しない。なお、本実施形態における時間Ｔｄとして３００ｍｓが規定されているため、普通入賞口１５ａに遊技球が入球可能である。また、開閉片１６が開放状態となっている符号Ｔ１に示すタイミングから符号Ｔ２１に示すタイミングまでの期間（第１期間）は、振分シャッタ４１が第１位置に配置されるので、普通入賞口１５ａに入球した遊技球が第１作動契機領域１５ｂに通過する可能性が高い。従って、第１入球率向上状態では、開閉片１６が第２開閉態様で動作する可能性が極めて高いことから、非入球率向上状態と比較して普通入賞口１５ａに遊技球しやすく、また、普通入賞口１５ａに遊技球が入球すると、第１非電動入賞口２１ａが開状態となりやすい。このため、第１入球率向上状態では、第１非電動入賞口２１ａへの遊技球の入球に基づき、第１変動ゲームが実行されやすい。従って、本実施形態では、第２開閉態様の開放パターンＰ２が、第１作動契機領域に遊技球が通過しやすくなる第１パターンに相当する。
【００７９】
また、図９に示すように、第２入球率向上状態において、普通当りとなった場合、普通当り図柄Ｆ１〜普通当り図柄Ｆ３のいずれもほぼ同じ確率で停止表示されうる。そして、図１０に示すように、普通当り図柄Ｆ１が停止表示された場合、普通当り遊技中、開閉片１６は、第４開閉態様の開放パターンＰ４で動作する。また、普通当り図柄Ｆ２が停止表示された場合、普通当り遊技中、開閉片１６は、第３開閉態様の開放パターンＰ３で動作する。また、普通当り図柄Ｆ３が停止表示された場合、普通当り遊技中、開閉片１６は、第５開閉態様の開放パターンＰ５で動作する。
【００８０】
ここで、第３開閉態様の開放パターンＰ３で、開閉片１６が動作する場合について説明する。
図１２に示すように、第３開閉態様の開放パターンＰ３で、開閉片１６が動作する場合、普通当り遊技の開始となる符号Ｔ０に示すタイミングにおいて閉鎖状態から開放状態に動作する。そして、開閉片１６は、符号Ｔ０に示すタイミングから時間Ｔｆ（２４ｍｓ）が経過した符号Ｔ１１に示すタイミングで開放状態から閉鎖状態に動作する。そして、開閉片１６は、符号Ｔ１１に示すタイミングから時間Ｔｇ（６６０ｍｓ）が経過した符号Ｔ１２に示すタイミングで閉鎖状態から開放状態に動作する。続いて、符号Ｔ１２に示すタイミングから時間Ｔｆ（２４ｍｓ）が経過した符号Ｔ１３に示すタイミングで開放状態から閉鎖状態に動作する。そして、開閉片１６は、符号Ｔ１３に示すタイミングから時間Ｔｈ（１２００ｍｓ）が経過した符号Ｔ１５に示すタイミングで閉鎖状態から開放状態に動作する。
【００８１】
続いて、符号Ｔ１５に示すタイミングから時間Ｔｉ（６６０ｍｓ）が経過した符号Ｔ１７に示すタイミングで開放状態から閉鎖状態に動作し、以降閉鎖状態が維持される。
このように開閉片１６が第３開閉態様で動作すると、主に、符号Ｔ１５に示すタイミングから符号Ｔ１７に示すタイミングで普通入賞口１５ａに遊技球が入球可能である一方で、それ以外では、普通電動入賞口１５に遊技球が入球しない、或いは極めて入球しにくい。すなわち、開閉片１６が開状態となったとしても、僅かな時間Ｔｆ（２４ｍｓ）しか開放しないため、このタイミングを狙って入球させることは極めて困難となっている。そして、開閉片１６が開放状態となっている可能性がある符号Ｔ１５に示すタイミングから符号Ｔ１７に示すタイミングまでの期間（第２期間）は、振分シャッタ４１が第２位置となっている。このため、開閉片１６が第３開閉態様で動作すると、普通入賞口１５ａに入球した遊技球が第２作動契機領域１５ｃを通過する可能性が高い。従って、第２入球率向上状態中、第３開閉態様で開閉片１６が動作する場合、普通入賞口１５ａに遊技球が入球しやすく、普通入賞口１５ａに遊技球が入球すると、第２非電動入賞口２２ａが開状態となりやすい。このため、第２入球率向上状態中、第３開閉態様で開閉片１６が動作する場合、第２非電動入賞口２２ａへの遊技球の入球に基づき、第２変動ゲームが実行されやすい。
【００８２】
次に、第４開閉態様の開放パターンＰ４で、開閉片１６が動作する場合について説明する。
第４開閉態様の開放パターンＰ４で、開閉片１６が動作する場合、普通当り遊技の開始となる符号Ｔ０に示すタイミングにおいて閉鎖状態から開放状態に動作する。そして、開閉片１６は、符号Ｔ０に示すタイミングから時間Ｔｆ（２４ｍｓ）が経過した符号Ｔ１１に示すタイミングで開放状態から閉鎖状態に動作する。そして、開閉片１６は、符号Ｔ１１に示すタイミングから時間Ｔｇ（６６０ｍｓ）が経過した符号Ｔ１２に示すタイミングで閉鎖状態から開放状態に動作する。続いて、開閉片１６は、符号Ｔ１２に示すタイミングから時間Ｔｆ（２４ｍｓ）が経過した符号Ｔ１３に示すタイミングで開放状態から閉鎖状態に動作する。そして、開閉片１６は、符号Ｔ１３に示すタイミングから時間Ｔｈ（１２００ｍｓ）が経過した符号Ｔ１５に示すタイミングで閉鎖状態から開放状態に動作する。
【００８３】
続いて、開閉片１６は、符号Ｔ１５に示すタイミングから時間Ｔｆ（２４ｍｓ）が経過した符号Ｔ１６に示すタイミングで開放状態から閉鎖状態に動作する。そして、開閉片１６は、符号Ｔ１６に示すタイミングから時間Ｔｈ（１２００ｍｓ）が経過した符号Ｔ１８に示すタイミングで閉鎖状態から開放状態に動作する。そして、開閉片１６は、符号Ｔ１８に示すタイミングから時間Ｔｊ（８００ｍｓ）が経過した符号Ｔ１９に示すタイミングで開放状態から閉鎖状態に動作し、以降閉鎖状態が維持される。
【００８４】
このように開閉片１６が第４開閉態様で動作すると、主に、符号Ｔ１８に示すタイミングから符号Ｔ１９に示すタイミングで普通入賞口１５ａに遊技球が入球可能である一方で、それ以外では、普通電動入賞口１５に遊技球が入球しない、或いは極めて入球しにくい。すなわち、開閉片１６が開状態となったとしても、僅かな時間Ｔｆ（２４ｍｓ）しか開放しないため、このタイミングを狙って入球させることは極めて困難となっている。そして、開閉片１６が開放状態となっている可能性がある符号Ｔ１８に示すタイミングから符号Ｔ１９に示すタイミングまでの期間（第２期間）は、振分シャッタ４１が第２位置となっている。このため、開閉片１６が第４開閉態様で動作すると、普通入賞口１５ａに入球した遊技球が第２作動契機領域１５ｃを通過する可能性が高い。従って、第２入球率向上状態中、第４開閉態様で開閉片１６が動作する場合、非入球率向上状態と比較して普通入賞口１５ａに遊技球が入球しやすく、普通入賞口１５ａに遊技球が入球すると、第２非電動入賞口２２ａが開状態となりやすい。このため、第２入球率向上状態中、第４開閉態様で開閉片１６が動作する場合、第２非電動入賞口２２ａへの遊技球の入球に基づき、第２変動ゲームが実行されやすい。
【００８５】
次に、第５開閉態様の開放パターンＰ５で、開閉片１６が動作する場合について説明する。
第５開閉態様の開放パターンＰ５で、開閉片１６が動作する場合、普通当り遊技の開始となる符号Ｔ０に示すタイミングにおいて閉鎖状態から開放状態に動作する。そして、開閉片１６は、符号Ｔ０に示すタイミングから時間Ｔｆ（２４ｍｓ）が経過した符号Ｔ１１に示すタイミングで開放状態から閉鎖状態に動作する。そして、開閉片１６は、符号Ｔ１１に示すタイミングから時間Ｔｇ（６６０ｍｓ）が経過した符号Ｔ１２に示すタイミングで閉鎖状態から開放状態に動作する。続いて、開閉片１６は、符号Ｔ１２に示すタイミングから時間Ｔｋ（３６０ｍｓ）が経過した符号Ｔ１４に示すタイミングで開放状態から閉鎖状態に動作し、以降閉鎖状態が維持される。
【００８６】
このように開閉片１６が第５開閉態様で動作すると、主に、符号Ｔ１２に示すタイミングから符号Ｔ１４に示すタイミングで普通入賞口１５ａに遊技球が入球可能である一方で、それ以外では、普通電動入賞口１５に遊技球が入球しない、或いは極めて入球しにくい。すなわち、開閉片１６が開状態となったとしても、僅かな時間Ｔｆ（２４ｍｓ）しか開放しないため、このタイミングを狙って入球させることは極めて困難となっている。そして、開閉片１６が開放状態となっている可能性がある符号Ｔ１２に示すタイミングから符号Ｔ２に示すまでの期間（第１期間）は、振分シャッタ４１が第１位置となっている一方、開閉片１６が開放状態となっている可能性がある符号Ｔ２に示すタイミングから符号Ｔ１４に示すまでの期間（第２期間）は、振分シャッタ４１が第２位置となっている。そして、符号Ｔ２に示すタイミングから符号Ｔ１４に示すまでの期間（３０４ｍｓ）は、符号Ｔ１２に示すタイミングから符号Ｔ２に示すまでの期間（５６ｍｓ）と比較して長くなっている。このため、開閉片１６が第５開閉態様で動作すると、普通入賞口１５ａに入球した遊技球は、第１作動契機領域１５ｂを通過する可能性と比較して、第２作動契機領域１５ｃを通過する可能性が高い。従って、第２入球率向上状態中、第５開閉態様で開閉片１６が動作する場合、非入球率向上状態と比較して普通入賞口１５ａに遊技球が入球しやすく、普通入賞口１５ａに遊技球が入球すると、第２非電動入賞口２２ａが開状態となりやすい。このため、第２入球率向上状態中、第５開閉態様で開閉片１６が動作する場合、第２非電動入賞口２２ａへの遊技球の入球に基づき、第２変動ゲームが実行されやすい。
【００８７】
以上のように、第２入球率向上状態では、いずれの開閉態様で開閉片１６が動作しても、第２非電動入賞口２２ａが開状態となりやすい。このため、第２入球率向上状態中、第２非電動入賞口２２ａへの遊技球の入球に基づき、第２変動ゲームが実行されやすい。従って、本実施形態では、第３開閉態様の開放パターンＰ３〜第５開閉態様の開放パターンＰ５が、第２作動契機領域に遊技球が通過しやすくなる第２パターンに相当する。
【００８８】
このように、普通当りに当選し、普通当り遊技が開始されると、第１入球率向上状態中、開閉片１６が開放状態に制御されると共に、振分シャッタ４１が第１位置となっている第１期間が長期間設定されやすい。このため、第１入球率向上状態中、遊技球が普通入賞口１５ａに入球すると、遊技球が第１作動契機領域１５ｂに誘導され、第１非電動始動入賞口２１への遊技球の入球が可能となる可能性が高くなる。そして、第１非電動始動入賞口２１へ遊技球が入球すると、その場合には第１変動ゲームが実行されることとなる。
【００８９】
一方、第２入球率向上状態中、開閉片１６が開放状態に制御されると共に、振分シャッタ４１が第２位置となっている第２期間が長期間設定されやすい。このため、第２入球率向上状態中、遊技球が普通入賞口１５ａに入球すると、遊技球が第２作動契機領域１５ｃに誘導され、第２非電動始動入賞口２２への遊技球の入球が可能となる可能性が高くなる。そして、第２非電動始動入賞口２２へ遊技球が入球すると、その場合には第２変動ゲームが実行されることとなる。
【００９０】
以上により、第１入球率向上状態では、振分シャッタ４１を予め決められた振分態様で動作させると共に、開閉片１６を第２開閉態様で動作させる可能性が高い。このため、本実施形態の主制御用ＣＰＵ３０ａが、第１非電動入賞口２１ａへの遊技球の入球確率が通常よりも高確率となる第１入球率向上状態を付与することができる第１入球率向上状態付与手段となる。また、第２入球率向上状態では、振分シャッタ４１を予め決められた振分態様で動作させると共に、開閉片１６を第３開閉態様〜第５開閉態様で動作させる。このため、本実施形態の主制御用ＣＰＵ３０ａが、第２非電動入賞口２２ａへの遊技球の入球確率が通常よりも高確率となる第２入球率向上状態を付与することができる第２入球率向上状態付与手段となる。同様に、主制御用ＣＰＵ３０ａが、入球率向上状態を設定することができる入球率向上状態制御手段として機能する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａが、第１変動ゲームが実行されやすい第１入球率向上状態（第１特別状態）と、第２変動ゲームが実行されやすい第２入球率向上状態（第２特別状態）を設定することができる特別状態制御手段として機能する。
【００９１】
ここで、図１３を参照して遊技状態の遷移について以下に説明する。遊技状態としては、大きく非入球率向上状態と第１入球率向上状態と第２入球率向上状態とに分類できる。非入球率向上状態では、入球率向上状態よりも普通電動入賞口１５の普通入賞口１５ａに遊技球が入球し難い。このため、第１始動入賞口１４の第１入賞口１４ａに遊技球を入球させて、第１変動ゲームにおいて大当りに当選するように所謂左打ちを行う遊技が行なわれる。この場合、第１変動ゲームが実行され易く、大当りとなった場合には、規定ラウンド数が「１２回」であって、実質ラウンド数が「４回」の大当り遊技が付与される。実質ラウンドとは、入球上限個数の遊技球を入球させるために十分な大入賞口１８ａの開放時間を取ることができるラウンド遊技のことを指し、本実施形態では、大入賞口１８ａが２５秒開放するラウンド遊技のことを指す。なお、本実施形態においては、確変状態が付与される場合には次回まで入球率向上状態が付与されるため、非入球率向上状態では非確変状態が確定している。
【００９２】
また、第１入球率向上状態では、開閉片１６を第２開閉態様で動作させる可能性が高いため、非入球率向上状態よりも普通電動入賞口１５の普通入賞口１５ａに遊技球が入球し易い。このため、第１入球率向上状態では、所謂右打ちを行う遊技が行われる。これにより、作動ゲート１９に遊技球が通過し、開閉片１６が開放状態となると、普通入賞口１５ａに遊技球を入球させやすくなる。その後、普通入賞口１５ａに遊技球が入球すると、前述したように振分シャッタ４１を予め決められた振分態様で動作させると共に、開閉片１６を第２開閉態様で動作させる可能性が高いため、第１作動契機領域１５ｂを遊技球が通過しやすくなっている。そして、第１作動契機領域１５ｂを遊技球が通過すると、第１非電動始動入賞口２１が開放状態となる。この状態では、第１非電動始動入賞口２１に遊技球を入球させやすく、すなわち、第１変動ゲームが実行されやすくなっている。従って、第１入球率向上状態では、第１変動ゲームが実行され易く、大当りとなった場合には、規定ラウンド数が「１２回」であって、実質ラウンド数が「４回」の大当り遊技が付与される。なお、本実施形態においては、第１入球率向上状態では確変状態が付与されていることが確定している。
【００９３】
また、第２入球率向上状態では、開閉片１６を第３開閉態様〜第５開閉態様で動作させるため、非入球率向上状態よりも普通入賞口１５ａに遊技球が入球し易い。このため、第２入球率向上状態では、所謂右打ちを行う遊技が行われる。これにより、作動ゲート１９に遊技球が通過し、開閉片１６が開放状態となると、普通入賞口１５ａに遊技球を入球させやすくなる。その後、普通入賞口１５ａに遊技球が入球すると、前述したように振分シャッタ４１を予め決められた振分態様で動作させると共に、開閉片１６を第３開閉態様〜第５開閉態様で動作させるため、第２作動契機領域１５ｃを遊技球が通過しやすくなっている。そして、第２作動契機領域１５ｃを遊技球が入球すると、第２非電動始動入賞口２２が開放状態となる。この状態では、第２非電動始動入賞口２２に遊技球を入球させやすく、すなわち、第２変動ゲームが実行されやすくなる。従って、第２入球率向上状態では、第２変動ゲームが実行され易く、大当りとなった場合には、規定ラウンド数及び実質ラウンド数が「１５回」の大当り遊技、又は規定ラウンド数が「２回」で実質ラウンド数が「０回」の大当り遊技が付与される。
【００９４】
なお、図８に示すように、第２変動ゲームが大当りとなった場合、規定ラウンド数及び実質ラウンド数が「１５回」の大当り遊技が付与される確率が高くなっている。また、本実施形態においては、確変状態が付与されるか否かに拘わらず、第２入球率向上状態が付与可能であるため、第２入球率向上状態では確変状態が付与されている可能性がある（付与されていない可能性もある）。
【００９５】
このように、入球率向上状態と非入球率向上状態とがあり、更には同じように入球率向上状態が付与されている場合であっても、普通電動入賞口１５に入球した遊技球が第１作動契機領域１５ｂを通過し易い第１入球率向上状態であるか、第２作動契機領域１５ｃを通過し易い第２入球率向上状態であるかによって、異なる遊技を提供することができる。なお、本実施形態における遊技状態としては、入球率向上状態と確変状態との組み合わせから、非入球率向上状態と、第１入球率向上状態及び確変状態と、第２入球率向上状態及び非確変状態と、第２入球率向上状態及び確変状態との４種類に分類される。
【００９６】
また、非入球率向上状態や第１入球率向上状態では、第２変動ゲームと比較して第１変動ゲームが実行されやすい。そして、第１変動ゲームで大当りとなると、５０％の確率で第２入球率向上状態に、５０％の確率で第１入球率向上状態に移行する。そして、第１入球率向上状態に移行すると、次回まで入球率向上状態及び確変状態が付与される。なお、第１変動ゲームで大当りとなった場合、１７％の確率で、第２入球率向上状態及び非確変状態となり、３３％の確率で第２入球率向上状態及び確変状態となる。
【００９７】
その一方で、第２入球率向上状態では、第２変動ゲームが実行されやすい。そして、第２変動ゲームで大当りとなると、１００％の確率で第２入球率向上状態となる。また、第２変動ゲームで大当りとなる場合、８３％の確率で、次回まで入球率向上状態及び確変状態が付与される。その一方、第２変動ゲームで大当りとなる場合、残り１７％の確率で、予め定められた回数の特別図柄変動ゲームが実行されるまで（第１変動ゲームと第２変動ゲームの合計実行回数が予め決められた回数（７回）となるまで）第２入球率向上状態のみが付与され、確変状態が付与されない。なお、確変状態が付与されず、第２入球率向上状態のみが付与された場合、予め定められた回数の特別図柄変動ゲームが実行されたとき（すなわち、第２入球率向上状態が終了するとき）、非入球率向上状態に移行する。
【００９８】
このように、非入球率向上状態及び第１入球率向上状態では、第２入球率向上状態中と比較して、高い確率で第１入球率向上状態に移行する一方で、第２入球率向上状態では、非入球率向上状態中又は第１入球率向上状態中と比較して、高い確率で第２入球率向上状態に移行する。つまり、第２入球率向上状態では、非入球率向上状態及び第１入球率向上状態から第２入球率向上状態に移行するよりも第２入球率向上状態を維持（所謂、「連荘」）し易くなり、多くの出玉を連続して得られる可能性が高くなる。また、第２入球率向上状態において、予め定められた回数の変動ゲームが終了した後に、非入球率向上状態に移行した場合には、確変状態が付与されておらず、遊技状態が維持された場合には、確変状態が付与されていることが確定する。
【００９９】
このように、非入球率向上状態で大当りに当選させて第１入球率向上状態に移行させ、遊技球の減少を抑制させた後に、第１入球率向上状態が付与されている間に大当りに当選させて第２入球率向上状態に移行させることが、多くの出玉を得られる現実的な遊技の流れとなる。もちろん、非入球率向上状態から直接的に第２入球率向上状態に移行することもある一方で、第２入球率向上状態において、大当りに当選せずに予め定められた回数の図柄変動ゲームが終了して入球率向上状態から非入球率向上状態に移行することもある。
【０１００】
また、第２変動ゲームにおいては、第１変動ゲームと比較して、大当り遊技の終了後に第２入球率向上状態が付与され易くなるように規定されている。特に、第１変動ゲームと第２変動ゲームとでは、同じ確率で大当り遊技の終了後に確変状態及び入球率向上状態が付与されるように規定されているものの、第２変動ゲームにおいては、第１変動ゲームと比較して、大当り遊技の終了後に第２入球率向上状態及び確変状態が付与され易くなるように規定されている。このように、第１変動ゲームと第２変動ゲームとで、大当り遊技の終了後における遊技状態について、第１変動ゲームよりも第２変動ゲームのほうが有利となる。
【０１０１】
その一方で、第２入球率向上状態では、確変状態が付与されず、且つ、第２入球率向上状態の上限回数が定められている場合がある。この場合、第２入球率向上状態の終了と共に、非入球率向上状態に移行することとなる。従って、第２入球率向上状態では、第１入球率向上状態と異なり、非入球率向上状態に移行する可能性がある。
【０１０２】
次に、図２を参照してパチンコ遊技機の制御構成について説明する。
本実施形態のパチンコ遊技機の機裏側には、主制御基板３０が配設されている。主制御基板３０は、各種処理を実行するとともに、該処理結果に応じた各種の制御信号（制御コマンド）を出力する。また、機裏側には、演出制御基板３１が配設されている。演出制御基板３１は、主制御基板３０が出力した制御信号（制御コマンド）に基づいて、演出表示装置１１の表示態様（図柄、各種背景画像、文字、キャラクタなどの表示画像など）を制御する。
【０１０３】
主制御基板３０には、制御動作を所定の手順で実行する主制御用ＣＰＵ３０ａと、主制御用ＣＰＵ３０ａのメイン制御プログラムを格納する主制御用ＲＯＭ３０ｂと、必要なデータの書き込み及び読み出しができる主制御用ＲＡＭ３０ｃが設けられている。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａには、各種スイッチＳＷ１〜ＳＷ８が遊技球を検知して出力する検知信号を入力可能に接続されている。また、主制御用ＣＰＵ３０ａには、第１特別図柄表示装置１２ａ、第２特別図柄表示装置１２ｂ、第１特別図柄保留表示装置１３ａ、第２特別図柄保留表示装置１３ｂ、普通図柄表示装置２０、普通電動役物用のアクチュエータＡＣＴ１、振分シャッタ用のアクチュエータＡＣＴ２、及び大入賞口用のアクチュエータＡＣＴ３が接続されている。
【０１０４】
また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、当り判定用乱数、特図振分乱数、リーチ判定用乱数、普通当り判定用乱数、普図振分乱数の値などの各種乱数の値を所定の周期毎に更新する乱数更新処理（乱数生成処理）を実行する。当り判定用乱数は、大当り抽選（大当り判定）で用いる乱数である。特図振分乱数は、大当り図柄となる特図の決定で用いる乱数である。リーチ判定用乱数は、大当り抽選で大当りに当選しなかった場合、すなわちはずれの場合にリーチ状態を形成するか否かのリーチ抽選で用いる乱数である。普通当り判定用乱数は、普通当り抽選（普通当り判定）で用いる乱数である。普図振分乱数は、普通当り図柄となる普図の決定で用いる乱数である。また、主制御用ＲＡＭ３０ｃには、パチンコ遊技機の動作中に適宜書き換えられる各種情報（乱数値、タイマ値、フラグなど）が記憶（設定）される。例えば、主制御用ＲＡＭ３０ｃには、普図ゲームにおいて普通当りとなるか否かを判定する場合に用いる普通当り判定用乱数が記憶されている。
【０１０５】
主制御用ＲＯＭ３０ｂには、メイン制御プログラム、各種の判定値（大当り判定値、普通当り判定値、及びリーチ判定値など）が記憶されている。大当り判定値は、大当り抽選で用いる判定値であり、当り判定用乱数の取り得る数値の中から定められている。また、リーチ判定値は、はずれを決定する場合にリーチ状態を形成するか否かの内部抽選で用いる判定値であり、リーチ判定用乱数の取り得る数値の中から定められている。普通当り判定値は、普通当り抽選で用いる判定値であり、普通当り判定用乱数の取り得る数値の中から定められている。
【０１０６】
また、主制御用ＲＯＭ３０ｂには、複数種類の変動パターンが記憶されている。変動パターンは、少なくとも変動ゲーム（第１変動ゲーム又は第２変動ゲーム）の変動時間（演出時間）を特定しうるものである。本実施形態において、複数種類の変動パターンは、大当り変動用変動パターン、はずれリーチ変動用変動パターン、及びはずれ変動用変動パターンに分類できる。大当り変動は、大当り遊技が付与されると決定された場合に行われる変動であり、演出表示装置１１では、リーチ演出を経て、変動ゲームが最終的に大当り図柄を停止表示させるように展開される演出が実行される。はずれリーチ変動は、大当り遊技が付与されないと決定された場合に行われる変動であり、演出表示装置１１では、リーチ演出を経て、変動ゲームが最終的にはずれ図柄を停止表示させるように展開される演出が実行される。はずれ変動は、大当り遊技が付与されないと決定された場合に行われる変動であり、演出表示装置１１では、リーチ演出を経ないで、変動ゲームが最終的にはずれ図柄を停止表示させるように展開される演出が実行される。また、変動パターンは、第１変動ゲームにおける変動パターンと、第２変動ゲームにおける変動パターンとが特定可能なように規定されている。
【０１０７】
演出制御基板３１には、制御動作を所定の手順で実行する演出制御用ＣＰＵ３１ａと、演出制御用ＣＰＵ３１ａの演出制御プログラムを格納する演出制御用ＲＯＭ３１ｂと、必要なデータの書き込み及び読み出しができる演出制御用ＲＡＭ３１ｃが設けられている。演出制御用ＲＯＭ３１ｂには、各種の画像データ（図柄、各種背景画像、文字、キャラクタなどの画像データ）が記憶されている。演出制御用ＲＡＭ３１ｃには、パチンコ遊技機の動作中に適宜書き換えられる各種情報（乱数値、タイマ値、フラグなど）が記憶（設定）される。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａには、演出表示装置１１が接続されている。演出制御用ＣＰＵ３１ａは、各種制御コマンドを入力すると、表示制御プログラムに基づいて各種制御を実行する。
【０１０８】
次に、主制御基板３０の主制御用ＣＰＵ３０ａが、メイン制御プログラムに基づいて実行する特別図柄入力処理、特別図柄開始処理などの各種処理について以下に説明する。本実施形態において主制御用ＣＰＵ３０ａは、所定の制御周期（本実施形態では、４ｍｓ）毎に各種処理を実行する。なお、本実施形態では、以下に説明する各種処理を実行する主制御用ＣＰＵ３０ａが大当り付与手段として機能する。
【０１０９】
まず、特別図柄入力処理について以下に説明する。
最初に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１始動口スイッチＳＷ１又は第１非電動始動口スイッチＳＷ２から検知信号を入力しているか否かに基づいて、第１始動入賞口１４又は第１非電動始動入賞口２１に遊技球が入球したか否かを判定する。この判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶されている第１保留記憶数が上限数の「４」未満であるか否かを判定する。第１保留記憶数が「４」未満である場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１保留記憶数を「１」加算する。第１保留記憶数を更新（「１」加算）した主制御用ＣＰＵ３０ａは、更新後（加算後）の第１保留記憶数を表示させるように第１特別図柄保留表示装置１３ａの表示内容を制御する。次に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、各種乱数の値（本実施形態では当り判定用乱数の値など）を主制御用ＲＡＭ３０ｃから読み出して取得し、該値を第１保留記憶数に対応する主制御用ＲＡＭ３０ｃの所定の記憶領域に設定する。その際、記憶した順番を特定できるように記憶される。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄入力処理を終了する。
【０１１０】
その一方で、上記判定が否定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第２非電動始動口スイッチＳＷ３から検知信号を入力しているか否かに基づいて、第２非電動始動入賞口２２に遊技球が入球したか否かを判定する。この判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶されている第２保留記憶数が上限数の「４」未満であるか否かを判定する。第２保留記憶数が「４」未満でない場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄入力処理を終了する。一方、第２保留記憶数が「４」未満である場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第２保留記憶数を「１」加算する。第２保留記憶数を更新（「１」加算）した主制御用ＣＰＵ３０ａは、更新後（加算後）の第２保留記憶数を表示させるように第２特別図柄保留表示装置１３ｂの表示内容を制御する。次に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、各種乱数の値（本実施形態では当り判定用乱数の値など）を主制御用ＲＡＭ３０ｃから読み出して取得し、該値を第２保留記憶数に対応する主制御用ＲＡＭ３０ｃの所定の記憶領域に設定する。その際、記憶した順番を特定できるように記憶される。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄入力処理を終了する。
【０１１１】
以上のように、本実施形態では、第１始動口スイッチＳＷ１又は第１非電動始動口スイッチＳＷ２が遊技球を検知した時に、第１保留記憶数がその上限値に達していない場合には、第１変動ゲームの始動条件が成立したこととなり、第１変動ゲームを実行させるための情報（乱数値など）が記憶される。同様に、第２非電動始動口スイッチＳＷ３が遊技球を検知した時に、第２保留記憶数がその上限値に達していない場合には、第２変動ゲームの始動条件が成立したこととなり、第２変動ゲームを実行させるための情報（乱数値など）が記憶される。また、本実施形態の主制御用ＣＰＵ３０ａが、第１変動ゲームの始動条件を付与することができる第１始動手段として機能する。本実施形態の主制御用ＣＰＵ３０ａが、第２変動ゲームの始動条件を付与することができる第２始動手段として機能する。
【０１１２】
次に、特別図柄開始処理について以下に説明する。
最初に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、変動ゲームの実行中であるか否か、又は大当り遊技中か否かを判定する。この判定結果が肯定（変動ゲーム中、又は大当り遊技中である）の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理を終了する。
【０１１３】
その一方で、この判定結果が否定（変動ゲーム中ではなく、かつ大当り遊技中ではない）の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶されている第２保留記憶数が「０」よりも大きいか否かを判定する第２保留判定処理を実行する。第２保留記憶数が「１」以上の場合、第２保留記憶数を「１」減算し、更新後（減算後）の第２保留記憶数を表示させるように第２特別図柄保留表示装置１３ｂの表示内容を制御する。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第２大当り判定処理を実行する。
【０１１４】
その一方で、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第２保留記憶数が「０」である場合、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶されている第１保留記憶数が「０」よりも大きいか否かを判定する第１保留判定処理を実行する。第１保留記憶数が「１」以上の場合、第１保留記憶数を「１」減算し、更新後（減算後）の第１保留記憶数を表示させるように第１特別図柄保留表示装置１３ａの表示内容を制御する。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１大当り判定処理を実行する。
【０１１５】
このように、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１保留記憶数及び第２保留記憶数の両方が「１」以上である場合、第２大当り判定処理を優先して行うことによって、第２変動ゲームを優先的に実行させることとなる。
【０１１６】
第１大当り判定処理において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１保留記憶数に対応付けられて主制御用ＲＡＭ３０ｃの所定の記憶領域に記憶されている各種乱数の値を読み出す。具体的には、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１変動ゲームに係わる（第１変動ゲームに利用される）乱数値のうち、取得順序に従って最も早く実行される第１変動ゲームに係わる乱数値（当り判定用乱数、リーチ判定用乱数、特図振分乱数の値等）を取得する。すなわち、第１変動ゲームに係わる乱数値であって、まだ第１変動ゲームを実行させるために利用されていない乱数値のうち、最も早く取得された乱数値を取得する。続いて、主制御用ＣＰＵ３０ａは、確変フラグに基づいて、読み出した当り判定用乱数の値と大当り判定値を比較し、両値が一致するか否かの大当り判定をする。なお、本実施形態において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、変動ゲーム（第１変動ゲーム及び第２変動ゲーム）の大当りの当選確率を、非確変状態では低確率状態で、確変状態では高確率状態で大当り判定を行うこととなる。この確変フラグは、確変状態であるか否かを示すフラグである。
【０１１７】
この大当り判定の判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当りとなる変動ゲームであることを示す大当りフラグを主制御用ＲＡＭ３０ｃに設定し、大当りとなる変動ゲームを実行させるための第１大当り時変動処理を実行する。第１大当り時変動処理において主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃから読み出した特図振分乱数の値に基づいて、第１特別図柄表示装置１２ａに停止表示させる特図（最終停止図柄）として大当り図柄を決定し、大当り図柄に対応する大当りの種類を決定することとなる。従って、本実施形態では、主制御用ＣＰＵ３０ａが、大当りの種類を決定する大当り決定手段となる。
【０１１８】
続いて、主制御用ＣＰＵ３０ａは、確変フラグ及び作動フラグ等の各種情報に基づいて、大当り変動用変動パターンの中から何れかを選択し、決定する。なお、確変フラグは、確変状態の有無を示すフラグである。また、作動フラグは、第１入球率向上状態であるか、第２入球率向上状態であるか、非入球率向上状態であるかを示すフラグである。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理を終了する。
【０１１９】
その一方で、上記大当り判定の判定結果が否定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、読み出したリーチ判定用乱数の値とリーチ判定値を比較し、両値が一致するか否かのリーチ判定を行う。なお、リーチ判定値としては、主に、確変状態や入球率向上状態が付与されているか否か、減算後の保留記憶数等によって異なる値が定められており、リーチ演出を実行させるか否かを決定する確率が異なる場合がある。
【０１２０】
このリーチ判定の判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、リーチ判定に当選したことから、はずれリーチ変動となる変動ゲームを実行させるための第１リーチ時変動処理を実行する。第１リーチ時変動処理において主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１特別図柄表示装置１２ａに停止表示させる特図としてはずれ図柄を決定するとともに、確変フラグ及び作動フラグ等の各種情報に基づいて、はずれリーチ変動用変動パターンの中から何れかを選択し、決定する。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理を終了する。
【０１２１】
その一方で、リーチ判定の判定結果が否定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、リーチ判定に当選しなかったことから、はずれ変動となる変動ゲームを実行させるための第１はずれ時変動処理を実行する。第１はずれ時変動処理において主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１特別図柄表示装置１２ａに停止表示させる特図としてはずれ図柄を決定する。続いて、主制御用ＣＰＵ３０ａは、確変フラグ及び作動フラグ等の各種情報に基づいて、はずれ変動用変動パターンの中から何れかを選択し、決定する。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理を終了する。
【０１２２】
その一方で、第２大当り判定処理において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第２保留記憶数に対応付けられて主制御用ＲＡＭ３０ｃの所定の記憶領域に記憶されている各種乱数の値を読み出す。具体的には、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第２変動ゲームに係わる（第２変動ゲームに利用される）乱数値のうち、取得順序に従って最も早く実行される第２変動ゲームに係わる乱数値（当り判定用乱数、リーチ判定用乱数、特図振分乱数の値等）を取得する。すなわち、第２変動ゲームに係わる乱数値であって、まだ第２変動ゲームを実行させるために利用されていない乱数値のうち、最も早く取得された乱数値を取得する。続いて、主制御用ＣＰＵ３０ａは、読み出した当り判定用乱数の値と大当り判定値を比較し、両値が一致するか否かの大当り判定をする。
【０１２３】
この大当り判定の判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当りとなる変動ゲームであることを示す大当りフラグを主制御用ＲＡＭ３０ｃに設定し、大当りとなる変動ゲームを実行させるための第２大当り時変動処理を実行する。第２大当り時変動処理において主制御用ＣＰＵ３０ａは、読み出した特図振分乱数の値に基づいて、第２特別図柄表示装置１２ｂに停止表示させる特図（最終停止図柄）として大当り図柄を決定し、大当り図柄に対応する大当りの種類を決定することとなる。続いて、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１大当り時変動処理と同じように、確変フラグ及び作動フラグ等の各種情報に基づいて、大当り変動用変動パターンの中から何れかを選択し、決定する。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理を終了する。
【０１２４】
その一方で、上記大当り判定の判定結果が否定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、読み出したリーチ判定用乱数の値とリーチ判定値を比較し、両値が一致するか否かのリーチ判定を行う。
【０１２５】
このリーチ判定の判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、リーチ判定に当選したことから、はずれリーチ変動となる変動ゲームを実行させるための第２リーチ時変動処理を実行する。第２リーチ時変動処理において主制御用ＣＰＵ３０ａは、第２特別図柄表示装置１２ｂに停止表示させる特図としてはずれ図柄を決定するとともに、確変フラグ及び作動フラグ等の各種情報に基づいて、はずれリーチ変動用変動パターンの中から何れかを選択し、決定する。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理を終了する。
【０１２６】
その一方で、リーチ判定の判定結果が否定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、リーチ判定に当選しなかったことから、はずれ変動となる変動ゲームを実行させるための第２はずれ時変動処理を実行する。第２はずれ時変動処理において主制御用ＣＰＵ３０ａは、第２特別図柄表示装置１２ｂに停止表示させる特図としてはずれ図柄を決定する。続いて、主制御用ＣＰＵ３０ａは、確変フラグ及び作動フラグ等の各種情報に基づいて、はずれ変動用変動パターンの中から何れかを選択し、決定する。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理を終了する。
【０１２７】
その後、特別図柄開始処理とは別の処理において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理において決定した決定事項にしたがって生成した制御コマンドを所定のタイミングで演出制御基板３１（演出制御用ＣＰＵ３１ａ）に出力する。具体的に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、変動パターンを指示するとともに変動ゲームの開始を指示する変動パターン指定コマンドを変動ゲームの開始に際して最初に出力する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特図を指定する特図用の特図指定コマンドを変動パターン指定コマンドの出力後、次に出力する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特図の停止表示に際して全図柄停止コマンドを演出制御基板３１に出力する。
【０１２８】
主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当りに当選した場合、決定した変動パターンに基づく第１変動ゲーム又は第２変動ゲームの終了後、最終停止図柄に基づいて特定された種類の大当り遊技の制御を開始し、演出制御基板３１の演出制御用ＣＰＵ３１ａに対し、所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力する。主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１変動ゲーム又は第２変動ゲームが終了すると、オープニングコマンドを出力する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ラウンドの開始毎にラウンドコマンドを出力する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、最後のラウンドのラウンド遊技が終了すると、インターバル時間の経過後にエンディングコマンドを出力する。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、エンディング時間の経過後、大当りフラグをクリアし、大当り遊技を終了させる。なお、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大入賞装置１８を開放させるときに、開放信号を出力し、大入賞装置１８を閉鎖させるときに、閉鎖信号を出力する。従って、本実施形態では、主制御用ＣＰＵ３０ａが、大当り遊技を付与する大当り遊技付与手段となる。
【０１２９】
また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、確変フラグ、作動フラグ、又は作動回数の制御により、確変状態に関する制御や、入球率向上状態に関する遊技状態の制御を行うこととなる。具体的には、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り遊技の種類に拘わらず、大当り遊技の開始時に、確変フラグ、作動フラグ、及び作動回数をクリアする（「０」を設定する）。この作動回数は、入球率向上状態が付与された回数を計数するためのカウンタである。
【０１３０】
また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り遊技の終了後に、確変状態を付与する場合には、確変フラグを設定する一方、確変状態を付与しない場合には、確変フラグをクリアする（値を設定しない）。以上により、本実施形態の主制御用ＣＰＵ３０ａが、特別図柄変動ゲームが大当りとなる当選確率を低確率状態から高確率状態へ変動させる確変状態に制御可能である状態制御手段として機能する。
【０１３１】
また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り遊技の終了後に、当選した大当りの種類に基づいて、第１入球率向上状態を付与するか、第２入球率向上状態を付与するか、入球率向上状態を付与しないかを決定する。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１入球率向上状態を付与する場合には、第１入球率向上状態を付与することを示す値を作動フラグに設定し、第２入球率向上状態を付与する場合には、第２入球率向上状態を付与することを示す値を作動フラグに設定する。その一方で、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り遊技の終了後に、入球率向上状態を付与しない場合には、作動フラグをクリアする（値を設定しない）。このように制御することによって、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１入球率向上状態で制御するか、第２入球率向上状態で制御するか、或いは非入球率向上状態で制御するかを切り替えることとなる。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、作動フラグに対応する入球率向上状態指定コマンドを演出制御基板３１に出力する。入球率向上状態指定コマンドは、第１入球率向上状態が付与されているか、第２入球率向上状態が付与されているか、入球率向上状態が付与されていないかを示すコマンドである。
【０１３２】
また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、予め定めた回数（本実施形態では７回）を上限回数として入球率向上状態が付与される場合には、その回数を示す値を作動回数として主制御用ＲＡＭ３０ｃの所定の記憶領域に設定する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、変動ゲーム毎に（変動ゲームの終了時に）作動回数を「１」減算し、値が「０」となると、作動フラグをクリアし、入球率向上状態終了コマンドを演出制御基板３１に出力する。この入球率向上状態終了コマンドは、入球率向上状態が終了した旨を示すコマンドである。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、次回の大当り遊技が生起するまでの間、入球率向上状態が付与される場合には、その旨を示すデータを主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶する。
【０１３３】
次に、普図ゲームに関する普通図柄入力処理について以下に説明する。
普通図柄入力処理において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、遊技球が作動ゲート１９を通過したと判定した場合、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶されている普図保留記憶数が上限数の「４」未満であるか否かを判定する。そして、その判定結果が肯定（普図保留記憶数＜「４」）の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、普図保留記憶数を「１」加算し、普図保留記憶数を書き換える。続いて、主制御用ＣＰＵ３０ａは、普通当り判定用乱数の値を主制御用ＲＡＭ３０ｃから読み出して取得し、該値を普図保留記憶数に対応付けられた主制御用ＲＡＭ３０ｃの所定の記憶領域に設定し、普通図柄入力処理を終了する。その際、取得順序を特定できるように記憶される。
【０１３４】
次に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、以下のような処理を所定の制御周期（本実施形態では、４ｍｓ）毎に実行する。主制御用ＣＰＵ３０ａは、まず、普図が変動表示中、又は普通当り遊技中、又は普図ゲームの変動インターバル時間中ではない場合において、読み出した普図保留記憶数が「０」よりも大きいときには、普図保留記憶数を「１」減算する。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、当該普図保留記憶数に対応付けられて主制御用ＲＡＭ３０ｃの所定の記憶領域に記憶されている普通当り判定用乱数の値などの各種乱数の値を取得する。具体的には、主制御用ＣＰＵ３０ａは、普図ゲームに係わる（普図ゲームに利用される）乱数値のうち、取得順序に従って最も早く実行される普図ゲームに係わる乱数値（普通当り判定用乱数、普図振分乱数の値等）を取得する。すなわち、普図ゲームに係わる乱数値であって、まだ普図ゲームを実行させるために利用されていない乱数値のうち、最も早く取得された乱数値を取得する。
【０１３５】
なお、図１４（ａ）に示すように、普図ゲームの変動インターバル時間とは、普図ゲームの終了後（すなわち、普図が停止表示された後）から設定される時間のことである。普通はずれ図柄が停止表示された場合には、５００ｍｓの時間が変動インターバル時間として設定され、普通当り図柄が停止表示された場合には、３９６ｍｓの時間が変動インターバル時間として設定される。
【０１３６】
そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、取得した普通当り判定用乱数の値が主制御用ＲＯＭ３０ｂに記憶されている普通当り判定値と一致するか否かを判定して普通当り判定を行う。そして、普通当りとなる場合には、主制御用ＣＰＵ３０ａは、遊技状態及び取得した普図振分乱数の値に基づき、普通当り図柄の中から、普通図柄表示装置２０にて停止表示される最終停止図柄（普図）を決定する。
【０１３７】
このとき、図９に示すように、非入球率向上状態中又は第２入球率向上状態中である場合には、主制御用ＣＰＵ３０ａは、普通当り図柄Ｆ１〜Ｆ３の中から抽選により決定する。その際、普通当り図柄Ｆ１は、３１／１０１の確率で決定され、普通当り図柄Ｆ２は、３１／１０１の確率で決定され、普通当り図柄Ｆ３は、３９／１０１の確率で決定される。また、第１入球率向上状態中である場合にも、主制御用ＣＰＵ３０ａは、普通当り図柄Ｆ１〜Ｆ３の中から抽選により決定する。その際、普通当り図柄Ｆ１は、６０／１０１の確率で決定され、普通当り図柄Ｆ２は、２／１０１の確率で決定され、普通当り図柄Ｆ３は、３９／１０１の確率で決定される。
【０１３８】
また、普通当りとならない（はずれとなる）場合には、主制御用ＣＰＵ３０ａは、普通はずれ図柄を、普通図柄表示装置２０にて停止表示される最終停止図柄（普図）として決定する。
【０１３９】
つまり、主制御用ＣＰＵ３０ａは、遊技球が作動ゲート１９を通過し、普図保留記憶数が「４」未満であるというように普通始動条件の成立により、普図ゲームが普通当りとなるか否かを判定することとなる。なお、本実施形態において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、作動フラグに基づいて、普図ゲームの普通当りの当選確率を、非入球率向上状態では低確率状態で、入球率向上状態では高確率状態で普通当り判定を行うこととなる。
【０１４０】
次に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、普図変動パターンを抽選により決定する。普図変動パターンは、普図ゲームの演出時間を決定するものであり、図１４（ｂ）に示すように、本実施形態では、４種類の普図変動パターンＦＰ１〜ＦＰ４が用意されている。普図変動パターンＦＰ１〜ＦＰ４は、普通当り判定時の遊技状態（非入球率向上状態、第１入球率向上状態、又は第２入球率向上状態）により、その選択確率が変更されるようになっている。
【０１４１】
具体的には、非入球率向上状態であるとき、主制御用ＣＰＵ３０ａは、変動時間が５０００ｍｓの普図変動パターンＦＰ１を決定する。第１入球率向上状態である場合には、主制御用ＣＰＵ３０ａは、変動時間が５６０ｍｓの普図変動パターンＦＰ２、又は変動時間が８００ｍｓの普図変動パターンＦＰ３のいずれかを決定するように構成されており、その際、普図変動パターンＦＰ２は、１６／２３で決定され、普図変動パターンＦＰ３は、７／２３で決定される。第２入球率向上状態である場合には、主制御用ＣＰＵ３０ａは、普図変動パターンＦＰ２又は変動時間が１１２０ｍｓの普図変動パターンＦＰ４のいずれかを決定するように構成されており、その際、普図変動パターンＦＰ２は、１４／２３で決定され、普図変動パターンＦＰ４は、９／２３で決定される。このため、主制御用ＣＰＵ３０ａは、入球率向上状態では、非入球率向上状態よりも普図ゲームの変動時間を短くさせるよう制御する。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、決定された普図変動パターンに基づき、普図の変動表示を開始させるように普通図柄表示装置２０の表示内容を制御するなど、普図ゲームに関する各種処理を実行する。
【０１４２】
また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、普通当りを決定した場合、普図ゲームの終了後、普通当り遊技に関する制御を実行する。その際、主制御用ＣＰＵ３０ａは、前述したように遊技状態（非入球率向上状態、第１入球率向上状態、又は第２入球率向上状態）に応じた開閉態様決定テーブルを参照して、停止表示される普通当り図柄の種類に基づき、その後に付与される普通当り遊技における開閉片１６の開閉態様を特定する。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特定した開閉態様で開閉片１６を開放させるよう普通電動役物用のアクチュエータＡＣＴ１を制御する。
【０１４３】
このため、主制御用ＣＰＵ３０ａは、普図ゲームが開始したとき（普通当り判定時）に第１入球率向上状態であるときには、第２開閉態様の開放パターンＰ２に従って開閉片１６を開放させるよう普通電動役物用のアクチュエータＡＣＴ１を制御する確率が高い。その一方で、主制御用ＣＰＵ３０ａは、普図ゲームが開始したときに第２入球率向上状態であるときには、第３開閉態様〜第５開閉態様の開放パターンＰ３〜Ｐ５に従って開閉片１６を開放させるよう普通電動役物用のアクチュエータＡＣＴ１を制御する。なお、主制御用ＣＰＵ３０ａは、普図ゲームが開始したときに非入球率向上状態であるときには、開放パターンＰ１に従って開閉片１６を開放させるよう普通電動役物用のアクチュエータＡＣＴ１を制御する。これにより、図７等に示すように、入球率向上状態では、非入球率向上状態と比較して、１回の普通当りに対応する合計開放時間を長く開放させるよう制御される。
【０１４４】
また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、普図ゲームの終了後、普通当り遊技を付与する場合、普図ゲームが開始されたときの遊技状態に拘わらず、振分シャッタ４１を同じ動作態様で動作させるよう振分シャッタ用のアクチュエータＡＣＴ２を制御する。
【０１４５】
このように、主制御用ＣＰＵ３０ａは、普通当りとなる普図ゲームが開始したときにおける遊技状態及び普通当り図柄の種類によって、開閉片１６と振分シャッタ４１とを含む普通電動入賞口１５を、第１作動契機領域１５ｂを遊技球が通過し易い第１状態と、第２作動契機領域１５ｃを遊技球が通過し易い第２状態とで切り替え可能に制御する。
【０１４６】
次に、各種演出を含む変動ゲームを実行させるために演出制御用ＣＰＵ３１ａが実行する制御内容について以下に説明する。
主制御用ＣＰＵ３０ａから所定の制御コマンドを所定のタイミングで入力すると、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、演出制御プログラムに基づいて、入力した制御コマンドに応じた制御を行う。
【０１４７】
具体的には、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、変動パターン指定コマンド及び特図指定コマンドを入力すると、当該変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターン及び当該特図指定コマンドにより指定された最終停止図柄（特図）に基づいて、演出表示装置１１に表示させる飾図を決定する。
【０１４８】
その際、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、指定された特図が図柄ＺＡである場合には、大当り遊技終了後、第１入球率向上状態が付与されることを認識できる大当りの図柄組み合わせ（例えば、［２２２］［４４４］［６６６］［８８８］）を決定する。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、指定された特図が図柄ＺＢである場合には、大当り遊技終了後、第２入球率向上状態が付与されることを認識できる大当りの図柄組み合わせ（例えば、［１１１］［３３３］［５５５］）を決定する。演出制御用ＣＰＵ３１ａは、指定された特図が図柄ＺＫである場合には、実質ラウンド数が１５Ｒである大当り遊技が付与され、当該大当り遊技終了後、第２入球率向上状態が付与されることを認識できる大当りの図柄組み合わせ（例えば、［７７７］）を決定する。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、指定された特図が図柄ＺＣ〜ＺＪ、図柄ＺＬ〜ＺＳである場合には、大当り遊技終了後、確変状態が付与されている可能性があることを認識でき、後述する確変秘匿演出モードが実行されることを示す大当りの図柄組み合わせを決定する。確変秘匿演出モードが実行されることを示す大当りの図柄組み合わせとは、例えば、左右列に同じ数字図柄が停止表示される一方、中列に文字図柄が停止表示される図柄組み合わせのことを指す。従って、確変状態及び非確変状態のいずれとなっても、確変秘匿演出モードが実行されることを示す大当りの図柄組み合わせが同じように停止表示されるため、確変秘匿演出モードが実行されることを示す大当りの図柄組み合わせからでは、確変状態が付与されているか否かを判断することができないようになっている。
【０１４９】
そして、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、変動パターン指定コマンドにて指定された変動パターンで飾図を変動表示させて変動ゲームを開始させるように演出表示装置１１の表示内容を制御する。続いて、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、全図柄停止コマンドを入力すると、決定した飾図を停止表示させるように演出表示装置１１の表示内容を制御する。
【０１５０】
また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、オープニングコマンドを入力すると、該コマンドに対応するオープニング演出を実行させるように演出表示装置１１の表示内容を制御する。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、ラウンドコマンドを入力すると、各ラウンド演出を実行させるように演出表示装置１１の表示内容を制御する。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、エンディングコマンドを入力すると、エンディング演出を実行させるように演出表示装置１１の表示内容を制御する。なお、本実施形態において、オープニング演出の演出時間が極端に短い時間（例えば、０．０４秒）である場合には、オープニング演出を実行されないように構成されているが、別例として実行させても良い。
【０１５１】
また、図柄ＺＣ〜図柄ＺＪ又は図柄ＺＬ〜図柄ＺＳに基づく大当り（第２大当り又は第３大当り）が生起される場合（停止表示された大当り図柄が図柄ＺＣ〜図柄ＺＪ又は図柄ＺＬ〜図柄ＺＳである場合）、大当り遊技中に実行される大当り中演出（オープニング演出、ラウンド演出、エンディング演出）は、同じ内容となっている。すなわち、大当り中演出の内容から確変状態が付与されているか否かを判断できないように構成されている。
【０１５２】
一方、図柄ＺＢ又は図柄ＺＫに基づく大当り（第２大当り）が生起される場合（停止表示された大当り図柄が図柄ＺＢ又は図柄ＺＫである場合）、大当り遊技中に実行される大当り中演出は、図柄ＺＣ〜図柄ＺＪ又は図柄ＺＬ〜図柄ＺＳに基づく大当りにおける大当り中演出とは異なるようになっている。すなわち、図柄ＺＢ又は図柄ＺＫに基づく大当り（第２大当り）が生起される場合、確変状態及び第２入球率向上状態が付与されることが確定していることが報知されるようになっている。
【０１５３】
また、入球率向上状態が付与されていないとき、図柄ＺＡに基づく大当り（第１大当り）が生起される場合（停止表示された大当り図柄が図柄ＺＡである場合）、大当り遊技中に実行される大当り中演出において、大当り遊技の終了後に第１入球率向上状態となることが報知される。具体的には、エンディング演出において、第１入球率向上状態となることが報知される。具体的には、第１非電動入賞口２１ａへの遊技球の入球を促すように、第１非電動入賞口２１ａを指し示す矢印などで発射方向（右打ち）を示唆するようになっている。
【０１５４】
同様に、第１入球率向上状態が付与されているときに、図柄ＺＡに基づく大当り（第１大当り）が生起される場合、大当り遊技中に実行される大当り中演出において、大当り遊技の終了後に第１入球率向上状態が継続することが報知される。具体的には、エンディング演出において、第１入球率向上状態が継続することが報知される。具体的には、第１非電動入賞口２１ａへの遊技球の入球を促すように、第１非電動入賞口２１ａを指し示す矢印などで発射方向（右打ち）を示唆するようになっている。
【０１５５】
また、第１入球率向上状態が付与されているときに、図柄ＺＢ〜図柄ＺＪ又は図柄ＺＬ〜図柄ＺＳに基づく大当り（第２大当り又は第３大当り）が生起される場合、大当り中演出において、大当り遊技の終了後に第２入球率向上状態となることが報知される。具体的には、エンディング演出において、第２入球率向上状態となることが報知される。具体的には、第２非電動入賞口２２ａへの遊技球の入球を促すように、第２非電動入賞口２２ａを指し示す矢印などで発射方向（右打ち）を示唆するようになっている。
【０１５６】
同様に、第２入球率向上状態が付与されているときに、図柄ＺＢ〜図柄ＺＪ又は図柄ＺＬ〜図柄ＺＳに基づく大当り（第２大当り又は第３大当り）が生起される場合、大当り中演出において、大当り遊技の終了後に第２入球率向上状態が継続されることが報知される。具体的には、エンディング演出において、第２入球率向上状態が継続することが報知される。具体的には、第２非電動入賞口２２ａへの遊技球の入球を促すように、第２非電動入賞口２２ａを指し示す矢印などで発射方向（右打ち）を示唆するようになっている。
【０１５７】
また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、入球率向上状態指定コマンド、入球率向上状態終了コマンドを入力すると、当該コマンドに対応する値を演出制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶する。特に、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、大当りとなる変動ゲームの開始時に特図指定コマンドを入力すると、特図の種類から大当りの種類が特定可能である。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、その大当りの種類に基づいて、確変状態の有無、第１入球率向上状態又は第２入球率向上状態が付与されるか否か、及び入球率向上状態が付与される場合には当該入球率向上状態の作動回数を特定可能である。そして、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、確変状態が付与された場合、確変状態が付与されたことを示す値を演出制御用ＲＡＭ３１ｃの副確変フラグに設定する一方、確変状態が終了する場合、演出制御用ＲＡＭ３１ｃの副確変フラグをクリアする。これにより、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、確変状態が付与されているか否かを判定することが可能となる。
【０１５８】
また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、第１入球率向上状態が付与された場合、第１入球率向上状態が付与されたことを示す値を演出制御用ＲＡＭ３１ｃの副入球率向上状態フラグに設定する一方、第１入球率向上状態が終了する場合、演出制御用ＲＡＭ３１ｃの副入球率向上状態フラグをクリアする。これにより、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、第１入球率向上状態が付与されているか否かを判定することが可能となる。同様に、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、第２入球率向上状態が付与された場合、第２入球率向上状態が付与されたことを示す値を演出制御用ＲＡＭ３１ｃの副入球率向上状態フラグに設定する一方、第２入球率向上状態が終了する場合、演出制御用ＲＡＭ３１ｃの副入球率向上状態フラグをクリアする。これにより、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、第２入球率向上状態が付与されているか否かを判定することが可能となる。そして、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、第２入球率向上状態が付与された場合には、第２入球率向上状態が終了するまでに実行される変動ゲームの回数を、演出制御用ＲＡＭ３１ｃの副作動回数に設定する。この副作動回数は、演出制御基板３１において、第２入球率向上状態が終了するまでに実行される変動ゲームの回数を計数するためのカウンタである。そして、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、副作動回数が「０」となるまで、変動ゲームが実行される毎に作動回数を「１」減算する。副作動回数が「０」となったとき、又は入球率向上状態終了コマンドを入力したとき、副入球率向上状態フラグをクリアする。
【０１５９】
また、本実施形態では、複数種類の演出モードの中から、演出モード毎に定められたモード実行条件に応じた演出モードを実行させるようになっている。モード実行条件には、例えば、遊技状態（非入球率向上状態、第１入球率向上状態、第２入球率向上状態）などが判断対象となっている。そして、演出モード毎に演出表示装置１１の表示内容（変動ゲームの演出内容や背景画像など）が変更されるようになっている。すなわち、変動ゲームの演出内容や背景画像などから演出モードを特定することができ、特定した演出モードから遊技状態などを確認又は予想することができるようになっている。
【０１６０】
本実施形態において、実行される演出モードによって、例えば、確変状態及び入球率向上状態が付与されていない通常状態であること、確変状態及び第１入球率向上状態であること、又は確変状態及び第２入球率向上状態であることを示唆することができるようになっている。また、演出モードは、変動ゲームにおける演出表示装置１１の背景画像の種類に対応し、その背景画像により遊技者によって容易に認識し得る。また、演出モードは、連続する複数回の変動ゲームに跨り実行可能である。
【０１６１】
ここで、このような演出モードについて図１５を参照して以下に説明する。
図１５に示すように、本実施形態には複数種類の演出モードがある。複数の演出モードには、通常演出モード、確変秘匿演出モード、第１確変確定演出モード、第２確変確定演出モードの４種類が含まれている。更に、通常演出モードには、１種類の演出モードＭＡが、第１確変確定演出モードには、１種類の演出モードＭＢが、確変秘匿演出モードには、３種類の演出モードＭＣ１〜ＭＣ３が、第２確変確定演出モードには、２種類の演出モードＭＤ１，ＭＤ２が、それぞれ含まれている。
【０１６２】
演出モードＭＡは、入球率向上状態が付与されていないときの演出モードであり、演出モードＭＢは、第１入球率向上状態が付与されているときの演出モードであり、演出モードＭＣ１〜ＭＣ３，ＭＤ１，ＭＤ２は、第２入球率向上状態が付与されているときの演出モードである。
【０１６３】
また、演出モードＭＡは、確変状態が付与されていない場合に限り実行可能であり、確変状態が付与されていないことが確定している演出モードである。演出モードＭＢ，ＭＤ１，ＭＤ２は、確変状態が付与されている場合に限り実行可能であり、確変状態が付与されていることが確定している演出モードである。また、演出モードＭＣ１〜ＭＣ３は、確変状態が付与されている場合と付与されていない場合とで実行可能であり、確変状態が付与されている可能性がある演出モードである。
【０１６４】
また、本実施形態においては、演出モードＭＢは、第１入球率向上状態に伴い、次回の大当りまで継続される。また、演出モードＭＤ１，ＭＤ２も同様に、第２入球率向上状態に伴って、次回の大当りまで継続される。その一方、演出モードＭＣ１〜ＭＣ３では、大当り遊技の終了後から、７回の変動ゲーム（第１変動ゲーム及び第２変動ゲーム）の実行を上限として実行可能である。
【０１６５】
また、演出モードＭＣ１〜ＭＣ３においては、原則として、確変状態であるか否かに拘わらず、演出モードＭＣ１〜ＭＣ３に対応する態様の背景画像が表示され、その背景画像からは、確変状態であるか否かが遊技者によって認識し難い。このように、演出モードＭＣ１〜ＭＣ３における背景画像は、確変状態である場合と非確変状態である場合とで同じ演出態様として遊技者によって認識可能な演出に相当し、確変状態であるか否かに拘わらずその実行によって確変状態であるか否かが認識困難となる。従って、本実施形態の演出モードＭＣ１〜ＭＣ３は、確変状態及び非確変状態のいずれの状態であっても実行可能な特定演出モードとなる。
【０１６６】
なお、各演出モードＭＡ、ＭＢ，ＭＣ１〜ＭＣ３，ＭＤ１，ＭＤ２において、原則として背景画像が少なくとも異なり、異なる演出モードであると遊技者によって認識可能である。
【０１６７】
次に、遊技の進行に伴う各種演出モードの遷移について図１６を参照して以下に説明する。また、図１６では、複数の演出モードを、入球率向上状態の有無及び入球率向上状態の種類により、分類するために破線を用いて示している。
【０１６８】
図１６に示すように、入球率向上状態が付与されていないときには、演出モードＭＡが実行される。一方、第１入球率向上状態が付与されているときには、演出モードＭＢが実行される。また、第２入球率向上状態が付与されているときには、演出モードＭＣ１〜ＭＣ３，ＭＤ１，ＭＤ２のうち何れかが実行される。そして、各種大当りに当選した場合には、その遊技の終了後、新たな演出モードが実行される、又は演出モードが継続して実行される。
【０１６９】
入球率向上状態が付与されていないときには、演出モードＭＡが実行される。従って、入球率向上状態の終了が、演出モードＭＡのモード実行条件となる。
図柄ＺＡに分類される大当り図柄が停止表示されたときには、演出モードの何れに滞在していたとしても演出モードＭＢが実行される。従って、図柄ＺＡに分類される大当り図柄が停止表示されることが、演出モードＭＢのモード実行条件となる。
【０１７０】
図柄ＺＢに分類される大当り図柄が停止表示されたとき、又は図柄ＺＫに分類される大当り図柄が停止表示されたときには、演出モードの何れに滞在していたとしても演出モードＭＤ１又は演出モードＭＤ２が実行される。
【０１７１】
その際、履歴記憶手段としての演出制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶されている遊技履歴情報に基づき、演出モードＭＤ１へのモード実行条件が成立していると判断された場合には、演出モードＭＤ１が実行される一方、演出モードＭＤ２へのモード実行条件が成立していると判断された場合には、演出モードＭＤ２が実行される。本実施形態では、遊技履歴情報として記憶されている大当り回数が所定回数（５回）未満であれば、演出モードＭＤ１が実行され、所定回数以上であれば、演出モードＭＤ２が実行される。なお、遊技履歴情報として記憶される大当り回数は、図柄ＺＫに分類される大当り図柄が停止表示されて大当りとなった回数であり、演出モードＭＡが実行された場合には、リセットされる。
【０１７２】
従って、図柄ＺＢ又は図柄ＺＫに分類される大当り図柄が停止表示され、且つ、遊技履歴情報として記憶される大当り回数が所定回数（５回）未満であることが、演出モードＭＤ１のモード実行条件となる。そして、図柄ＺＢ又は図柄ＺＫに分類される大当り図柄が停止表示され、且つ、遊技履歴情報として記憶される大当り回数が所定回数（５回）以上であることが、演出モードＭＤ２のモード実行条件となる。
【０１７３】
また、演出モードＭＡ、または演出モードＭＢ、または演出モードＭＣ１中に、図柄ＺＣ〜図柄ＺＪ、図柄ＺＬ〜図柄ＺＳに分類される大当り図柄が停止表示されたとき、演出モードＭＣ１が実行される。従って、演出モードＭＡ、または演出モードＭＢ、または演出モードＭＣ１中に、図柄ＺＣ〜図柄ＺＪ、図柄ＺＬ〜図柄ＺＳに分類される大当り図柄が停止表示されることが演出モードＭＣ１のモード実行条件となる。
【０１７４】
また、演出モードＭＤ１または演出モードＭＣ２中に、図柄ＺＣ〜図柄ＺＪ、図柄ＺＬ〜図柄ＺＳに分類される大当り図柄が停止表示されたとき、演出モードＭＣ２が実行される。従って、演出モードＭＤ１または演出モードＭＣ２中に、図柄ＺＣ〜図柄ＺＪ、図柄ＺＬ〜図柄ＺＳに分類される大当り図柄が停止表示されることが、演出モードＭＣ２のモード実行条件となる。すなわち、第２入球率向上状態となる場合であって、遊技履歴情報として記憶される大当り回数が所定回数（５回）未満である場合には、演出モードＭＤ１又は演出モードＭＣ２が実行される。このため、演出モードＭＤ１に対応して演出モードＭＣ２が実行される。つまり、演出モードＭＤ１が実行されている場合に、図柄ＺＣ〜図柄ＺＪ、図柄ＺＬ〜図柄ＺＳに分類される大当り図柄が停止表示されたときには、演出モードＭＣ２を経由して、演出モードＭＡが実行されるかもしれないと思わせることができる。その一方で、演出モードＭＣ２を経由して、演出モードＭＤ１が継続されるかも知れないと思わせることもできる。
【０１７５】
また、演出モードＭＤ２または演出モードＭＣ３中に、図柄ＺＣ〜図柄ＺＪ、図柄ＺＬ〜図柄ＺＳに分類される大当り図柄が停止表示されたとき、演出モードＭＣ３が実行される。従って、演出モードＭＤ２または演出モードＭＣ３中に、図柄ＺＣ〜図柄ＺＪ、図柄ＺＬ〜図柄ＺＳに分類される大当り図柄が停止表示されることが、演出モードＭＣ３のモード実行条件となる。すなわち、第２入球率向上状態が継続する場合であって、遊技履歴情報として記憶される大当り回数が所定回数（５回）以上である場合には、演出モードＭＤ２又は演出モードＭＣ３が実行される。このため、演出モードＭＤ２に対応して演出モードＭＣ３が実行される。つまり、演出モードＭＤ２が実行されている場合に、図柄ＺＣ〜図柄ＺＪ、図柄ＺＬ〜図柄ＺＳに分類される大当り図柄が停止表示されたときには、演出モードＭＣ３を経由して、演出モードＭＡが実行されるかもしれないと思わせることができる。その一方で、演出モードＭＣ３を経由して、演出モードＭＤ２が継続されるかも知れないと思わせることもできる。
【０１７６】
また、演出モードＭＣ１〜ＭＣ３が実行される場合、大当り遊技の終了後、停止表示された大当り図柄の種類に応じたモード上限回数の変動ゲームが実行されるまで演出モードＭＣ１〜ＭＣ３が継続する。モード上限回数は、図１７に示すように、停止表示された大当たり図柄の種類（大当りの種類）により、特定される。そして、モード上限回数の変動ゲームが実行されるまで演出モードＭＣ１〜ＭＣ３が実行された場合であって、大当り遊技の終了後から確変状態が付与されている場合（図柄ＺＣ〜図柄ＺＩ、図柄ＺＬ〜図柄ＺＲが停止表示される場合）、モード上限回数の変動ゲームで、演出モードＭＣ１〜ＭＣ３が終了する。そして、次の変動ゲームから演出モードＭＤ１又は演出モードＭＤ２が実行される。その際、遊技履歴情報として記憶される大当り回数が所定回数（５回）未満である場合には、演出モードＭＤ１が実行される。一方、大当り回数が所定回数（５回）以上である場合には、演出モードＭＤ２が実行される。
【０１７７】
例えば、図柄ＺＬに分類される大当り図柄が停止表示された場合、１回目の変動ゲーム中に確変状態が付与されていることが報知され、２回目以降の変動ゲームでは、演出モードＭＤ１又は演出モードＭＤ２が実行される。その際、遊技履歴情報として記憶される大当り回数が所定回数（５回）未満である場合には、演出モードＭＤ１が実行される。一方、大当り回数が所定回数（５回）以上である場合には、演出モードＭＤ２が実行される。
【０１７８】
同様に、図柄ＺＭ〜図柄ＺＲに分類される大当り図柄が停止表示された場合、２回目〜７回目の変動ゲーム中に確変状態が付与されていることが報知され、３回目〜８回目以降の変動ゲームでは、演出モードＭＤ１又は演出モードＭＤ２がそれぞれ実行される。その際、遊技履歴情報として記憶される大当り回数が所定回数（５回）未満である場合には、演出モードＭＤ１が実行される。一方、大当り回数が所定回数（５回）以上である場合には、演出モードＭＤ２が実行される。
【０１７９】
以上により、図柄ＺＣ〜図柄ＺＪ、図柄ＺＬ〜図柄ＺＳに分類される大当り図柄が前回停止表示されたときであって、図柄毎に決められたモード上限回数の変動ゲームが実行され、且つ、遊技履歴情報として記憶される大当り回数が所定回数（５回）未満であることも、演出モードＭＤ１のモード実行条件となる。同様に、図柄ＺＣ〜図柄ＺＪ、図柄ＺＬ〜図柄ＺＳに分類される大当り図柄が前回停止表示されたときであって、図柄毎に決められたモード上限回数の変動ゲームが実行され、且つ、遊技履歴情報として記憶される大当り回数が所定回数（５回）以上であることも、演出モードＭＤ２のモード実行条件となる。
【０１８０】
一方、演出モードＭＣ１〜ＭＣ３において、大当り遊技の終了後、確変状態が付与されない場合には、７回目の変動ゲームで確変状態が付与されていないことが報知され、８回目以降の変動ゲーム（第１変動ゲーム及び第２変動ゲーム）で、演出モードＭＡが実行される。
【０１８１】
このように、演出モードＭＣ１〜ＭＣ３においては、確変状態が付与されているか否かが特定困難であるものの、７回の変動ゲームが終了するまでに、演出モードＭＤ１，ＭＤ２への移行により確変状態が付与されていることを認識できる一方で、演出モードＭＡが実行されることにより非確変状態が付与されていることを認識できる。
【０１８２】
次に、演出制御用ＣＰＵ３１ａによって実行されるモード実行処理について以下に説明する。このモード実行処理は、演出モードの実行を制御するための処理である。
演出制御用ＣＰＵ３１ａは、第１変動ゲーム又は第２変動ゲームが大当りとなる場合、特図指定コマンドに基づいて、大当りの種類を特定する。特定した結果に基づいて、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、大当り遊技の終了後に実行させる演出モードを示す値を、演出制御用ＲＡＭ３１ｃに割り当てられた演出モードフラグに設定する。この演出モードフラグは、実行させる（滞在する）演出モードを示すフラグである。
【０１８３】
そして、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、実行させる演出モードに有限のモード上限回数が定められている場合には、当該モード上限回数の値を、演出制御用ＲＡＭ３１ｃに割り当てられた滞在カウンタに設定する。この滞在カウンタは、大当り遊技の終了後に実行された変動ゲームの回数を計数するためのカウンタである。
【０１８４】
また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、入球率向上状態が終了した場合、入球率向上状態の終了後に実行させる演出モードを示す値を、演出制御用ＲＡＭ３１ｃに割り当てられた演出モードフラグに設定する。すなわち、滞在カウンタが「０」になった場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、滞在カウンタが「０」となった以降の変動ゲームにおいて実行させる演出モードを示す値を、演出制御用ＲＡＭ３１ｃに割り当てられた演出モードフラグに設定する。
【０１８５】
例えば、図柄ＺＡに基づき大当りとなった場合には、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、演出モードＭＢを示す値を演出モードフラグに設定するとともに、滞在カウンタに「次回までを示す値」を設定する。
【０１８６】
また、図柄ＺＢ、図柄ＺＫに基づき大当りとなった場合であって、遊技履歴情報として記憶される大当り回数が所定回数（５回）未満である場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、演出モードＭＤ１を示す値を演出モードフラグに設定するとともに、滞在カウンタに「次回までを示す値」を設定する。
【０１８７】
また、図柄ＺＢ、図柄ＺＫに基づき大当りとなった場合であって、遊技履歴情報として記憶される大当り回数が所定回数（５回）以上である場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、演出モードＭＤ２を示す値を演出モードフラグに設定するとともに、滞在カウンタに「次回までを示す値」を設定する。
【０１８８】
また、演出モードＭＡ中、演出モードＭＢ又は演出モードＭＣ１の実行中、図柄ＺＣ〜図柄ＺＪ、図柄ＺＬ〜図柄ＺＳに基づく大当りとなった場合には、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、演出モードＭＣ１を示す値を演出モードフラグに設定するとともに、滞在カウンタに「１」〜「７」の値を設定する。滞在カウンタに設定される値は、図１７に示すように、停止表示される大当り図柄（図柄ＺＣ〜図柄ＺＪ、図柄ＺＬ〜図柄ＺＳ）の種類により、決定される。例えば、図柄ＺＨが停止表示される場合には、滞在カウンタに「６」が設定され、図柄ＺＪが停止表示される場合には滞在カウンタに「７」が設定される。
【０１８９】
また、演出モードＭＤ１又は演出モードＭＣ２の実行中、図柄ＺＣ〜図柄ＺＪ、図柄ＺＬ〜図柄ＺＳに基づく大当りとなった場合であって、遊技履歴情報として記憶される大当り回数が所定回数（５回）未満である場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、演出モードＭＣ２を示す値を演出モードフラグに設定する。そして、それとともに、滞在カウンタに「１」〜「７」の値を設定する。滞在カウンタに設定される値は、図１７に示すように、停止表示される大当り図柄（図柄ＺＣ〜図柄ＺＪ、図柄ＺＬ〜図柄ＺＳ）の種類により、決定される。
【０１９０】
同様に、演出モードＭＤ２又は演出モードＭＣ３の実行中、図柄ＺＣ〜図柄ＺＪ、図柄ＺＬ〜図柄ＺＳに基づく大当りとなった場合であって、遊技履歴情報として記憶される大当り回数が所定回数（５回）以上である場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、演出モードＭＣ３を示す値を演出モードフラグに設定する。それとともに、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、滞在カウンタに「１」〜「７」の値を設定する。滞在カウンタに設定される値は、図１７に示すように、停止表示される大当り図柄（図柄ＺＣ〜図柄ＺＪ、図柄ＺＬ〜図柄ＺＳ）の種類により、決定される。
【０１９１】
また、滞在カウンタに「次回までを示す値」が設定されていない場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、変動ゲームが行われる毎に、滞在カウンタの値から１減算して更新する。そして、滞在カウンタの値が「０」となったとき、確変状態が付与されていない場合（すなわち、前回停止表示された大当り図柄が、図柄ＺＪ又は図柄ＺＳである場合）には、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、演出モードＭＡを示す値を演出モードフラグに設定するとともに、滞在カウンタに「次回までを示す値」を設定する。
【０１９２】
一方、滞在カウンタの値が「０」となったとき、確変状態が付与されている場合であって、遊技履歴情報として記憶されている大当り回数が所定回数（５回）未満である場合には、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、演出モードＭＤ１を示す値を演出モードフラグに設定する。すなわち、前回停止表示された大当り図柄が、図柄ＺＣ〜図柄ＺＩ、又は図柄ＺＬ〜ＺＲである場合であって、遊技履歴情報として記憶されている大当り回数が所定回数（５回）未満である場合には、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、演出モードＭＤ１を示す値を演出モードフラグに設定する。それとともに、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、滞在カウンタに「次回までを示す値」を設定する。
【０１９３】
また、滞在カウンタの値が「０」となったとき、確変状態が付与されている場合（図柄ＺＣ〜図柄ＺＩ、又は図柄ＺＬ〜ＺＲが停止表示された場合）であって、遊技履歴情報として記憶されている大当り回数が所定回数（５回）以上である場合には、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、演出モードＭＤ２を示す値を演出モードフラグに設定する。それとともに、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、滞在カウンタに「次回までを示す値」を設定する。
【０１９４】
以上のように、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、実行させる演出モードを指定するとともに、その滞在回数を指定する。このため、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、演出モードを実行させるモード制御手段として機能する。
【０１９５】
そして、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、大当り遊技の終了後、又は新たな演出モードが実行された際、演出制御用ＲＡＭ３１ｃにおける演出モードフラグから値を読み出し、演出モードを特定し、その演出モードに対応する背景画像等、各種画像を表示させるように演出表示装置１１を制御する。
【０１９６】
また、本実施形態では、演出モード毎に、変動ゲームの演出内容が変更されるように構成されている。以下、詳しく説明する。
まず、第１大当り時変動処理、第２大当り時変動処理、第１リーチ時変動処理、第２リーチ時変動処理、第１はずれ時変動処理、及び第２はずれ時変動処理における変動パターンの決定方法について詳しく説明する。
【０１９７】
主制御用ＣＰＵ３０ａは、各種変動処理を実行する際、確変状態及び入球率向上状態が付与されていない場合、通常演出モード用の変動パターン振分テーブルを参照して、変動パターンを決定する。変動パターン振分テーブルには、１又は複数の変動パターンが、大当り変動用変動パターン、はずれリーチ変動用変動パターン、はずれ変動用変動パターンの分類毎に、用意されており、それぞれの変動パターンには、１又は複数の振分用乱数が振り分けられている。なお、乱数の振分は、大当り変動用変動パターン、はずれリーチ変動用変動パターン、はずれ変動用変動パターンの分類毎に、異ならせている。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、変動パターン振分テーブルを参照して、取得した振分用乱数の値に対応する変動パターンを決定するようになっている。
【０１９８】
すなわち、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１変動ゲーム又は第２変動ゲームが大当りとなる際、確変状態及び入球率向上状態が付与されていない場合には、通常演出モードの実行時において決定可能な大当り変動用変動パターンの中から変動パターンを決定する。同様に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１変動ゲーム又は第２変動ゲームがはずれリーチとなる際、確変状態及び入球率向上状態が付与されていない場合には、通常演出モードの実行時において決定可能なはずれリーチ変動用変動パターンの中から変動パターンを決定する。同様に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１変動ゲーム又は第２変動ゲームがはずれとなる際、確変状態及び入球率向上状態が付与されていない場合には、通常演出モードの実行時において決定可能なはずれ変動用変動パターンの中から変動パターンを決定する。
【０１９９】
また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、各種変動処理を実行する際、確変状態及び第１入球率向上状態が付与されている場合、第１確変確定演出モード用の変動パターン振分テーブルを参照して、変動パターンを決定する。すなわち、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１変動ゲーム又は第２変動ゲームが大当りとなる際、前回停止表示された大当り図柄が図柄ＺＡである場合には、第１確変確定演出モードの実行時において決定可能な大当り変動用変動パターンの中から変動パターンを決定する。同様に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１変動ゲーム又は第２変動ゲームがはずれリーチとなる際、前回停止表示された大当り図柄が図柄ＺＡである場合には、第１確変確定演出モードの実行時において決定可能なはずれリーチ変動用変動パターンの中から変動パターンを決定する。同様に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１変動ゲーム又は第２変動ゲームがはずれとなる際、前回停止表示された大当り図柄が図柄ＺＡである場合には、第１確変確定演出モードの実行時において決定可能なはずれ変動用変動パターンの中から変動パターンを決定する。
【０２００】
また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、各種変動処理を実行する際、確変状態及び第２入球率向上状態が付与されている場合、前回停止表示された大当り図柄の種類を特定する。なお、前回停止表示された大当り図柄の種類は、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶されている。
【０２０１】
そして、前回停止表示された大当り図柄の種類が図柄ＺＢ，ＺＫである場合には、第２確変確定演出モード用の変動パターン振分テーブルを参照して、変動パターンを決定する。すなわち、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１変動ゲーム又は第２変動ゲームが大当りとなる際、前回停止表示された大当り図柄が図柄ＺＢ，ＺＫである場合には、第２確変確定演出モードの実行時において決定可能な大当り変動用変動パターンの中から変動パターンを決定する。同様に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１変動ゲーム又は第２変動ゲームがはずれリーチとなる際、前回停止表示された大当り図柄が図柄ＺＢ，ＺＫである場合には、第２確変確定演出モードの実行時において決定可能なはずれリーチ変動用変動パターンの中から変動パターンを決定する。同様に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１変動ゲーム又は第２変動ゲームがはずれとなる際、前回停止表示された大当り図柄が図柄ＺＢ，ＺＫである場合には、第２確変確定演出モードの実行時において決定可能なはずれ変動用変動パターンの中から変動パターンを決定する。
【０２０２】
一方、前回停止表示された大当り図柄の種類が図柄ＺＣ〜図柄ＺＩ，図柄ＺＬ〜図柄ＺＲである場合には、主制御用ＣＰＵ３０ａは、更に大当り遊技の終了後から実行された変動ゲームの実行回数（第１変動ゲーム及び第２変動ゲームの合計実行回数）を特定する。なお、当該変動ゲームの実行回数は、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶されている。
【０２０３】
そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、変動ゲームの実行回数が、前回停止表示された大当り図柄の種類毎に決められたモード上限回数以下である場合、特定した実行回数に対応する確変秘匿演出モード用の変動パターン振分テーブルＴＢ１〜ＴＢ７を参照して、変動パターンを決定する。本実施形態において、図１７に示すように、モード上限回数は、前回停止表示された大当り図柄の種類毎に決められており、各モード上限回数は、確変秘匿演出モードのモード上限回数と対応する（一致する）ように設定されている。そして、図１８に示すように、確変秘匿演出モード用の変動パターン振分テーブルＴＢ１〜ＴＢ７は、実行回数（１〜７回）毎に用意されており、それぞれ決定可能な変動パターンを異ならせている。
【０２０４】
一方、主制御用ＣＰＵ３０ａは、前回停止表示された大当り図柄の種類毎に決められた上限回数よりも変動ゲームの実行回数が多い場合、第２確変確定演出モード用の変動パターン振分テーブルを参照して、変動パターンを決定する。
【０２０５】
以上のように、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当りとなる際、前回停止表示された大当り図柄が図柄ＺＣ〜図柄ＺＩ，図柄ＺＬ〜図柄ＺＲである場合であって変動ゲームの実行回数が図柄毎に決められたモード上限回数以下である場合、当該実行回数に対応する確変秘匿演出モード用の大当り変動用変動パターンの中から変動パターンを決定する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、はずれリーチとなる際、前回停止表示された大当り図柄が図柄ＺＣ〜図柄ＺＩ，図柄ＺＬ〜図柄ＺＲである場合であって変動ゲームの実行回数が図柄毎に決められたモード上限回数以下である場合、当該実行回数に対応する確変秘匿演出モード用のはずれリーチ変動用変動パターンの中から変動パターンを決定する。同様に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、はずれとなる際、前回停止表示された大当り図柄が図柄ＺＣ〜図柄ＺＩ，図柄ＺＬ〜図柄ＺＲである場合であって変動ゲームの実行回数が図柄毎に決められたモード上限回数以下である場合、当該実行回数に対応する確変秘匿演出モード用のはずれ変動用変動パターンの中から変動パターンを決定する。
【０２０６】
一方、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当りとなる際、前回停止表示された大当り図柄が図柄ＺＣ〜図柄ＺＩ，図柄ＺＬ〜図柄ＺＲである場合であって実行回数が図柄毎に決められたモード上限回数より多い場合、第２確変確定演出モード用の大当り変動用変動パターンの中から変動パターンを決定する。主制御用ＣＰＵ３０ａは、はずれリーチとなる際、前回停止表示された大当り図柄が図柄ＺＣ〜図柄ＺＩ，図柄ＺＬ〜図柄ＺＲである場合であって実行回数が図柄毎に決められたモード上限回数より多い場合、第２確変確定演出モード用のはずれリーチ変動用変動パターンの中から変動パターンを決定する。主制御用ＣＰＵ３０ａは、はずれとなる際、前回停止表示された大当り図柄が図柄ＺＣ〜図柄ＺＩ，図柄ＺＬ〜図柄ＺＲである場合であって実行回数が図柄毎に決められたモード上限回数より多い場合、第２確変確定演出モード用のはずれ変動用変動パターンの中から変動パターンを決定する。
【０２０７】
そして、前回停止表示された大当り図柄の種類が図柄ＺＪ，図柄ＺＳである場合には、主制御用ＣＰＵ３０ａは、更に大当り遊技の終了後から実行された変動ゲームの実行回数を特定する。
【０２０８】
そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、変動ゲームの実行回数が、前回停止表示された大当り図柄の種類毎に決められた上限回数以下である場合、特定した実行回数に対応する確変秘匿演出モード用の変動パターン振分テーブルを参照して、変動パターンを決定する。
【０２０９】
一方、主制御用ＣＰＵ３０ａは、前回停止表示された大当り図柄の種類毎に決められた上限回数よりも変動ゲームの実行回数が多い場合、通常演出モード用の変動パターン振分テーブルを参照して、変動パターンを決定する。
【０２１０】
以上のように、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当りとなる際、前回停止表示された大当り図柄が図柄ＺＪ，図柄ＺＳである場合であって変動ゲーム実行回数が図柄毎に決められたモード上限回数以下である場合、当該実行回数に対応する確変秘匿演出モード用の大当り変動用変動パターンの中から変動パターンを決定する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、はずれリーチとなる際、前回停止表示された大当り図柄が図柄ＺＪ，図柄ＺＳである場合であって変動ゲームの実行回数が図柄毎に決められたモード上限回数以下である場合、当該実行回数に対応する確変秘匿演出モード用のはずれリーチ変動用変動パターンの中から変動パターンを決定する。同様に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、はずれとなる際、前回停止表示された大当り図柄が図柄ＺＪ，図柄ＺＳである場合であって変動ゲームの実行回数が図柄毎に決められたモード上限回数以下である場合、当該実行回数に対応する確変秘匿演出モード用のはずれ変動用変動パターンの中から変動パターンを決定する。
【０２１１】
一方、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当りとなる際、前回停止表示された大当り図柄が図柄ＺＪ，図柄ＺＳである場合であって実行回数が図柄毎に決められたモード上限回数より多い場合、通常演出モード用の大当り変動用変動パターンの中から変動パターンを決定する。主制御用ＣＰＵ３０ａは、はずれリーチとなる際、前回停止表示された大当り図柄が図柄ＺＪ，図柄ＺＳである場合であって実行回数が図柄毎に決められたモード上限回数より多い場合、第２確変確定演出モード用のはずれリーチ変動用変動パターンの中から変動パターンを決定する。主制御用ＣＰＵ３０ａは、はずれとなる際、前回停止表示された大当り図柄が図柄ＺＪ，図柄ＺＳである場合であって実行回数が図柄毎に決められたモード上限回数より多い場合、第２確変確定演出モード用のはずれ変動用変動パターンの中から変動パターンを決定する。
【０２１２】
以上のように、前回停止表示された大当り図柄が図柄ＺＣ〜図柄ＺＪ，図柄ＺＬ〜図柄ＺＳである場合であって変動ゲームの実行回数が停止表示された図柄毎に決められたモード上限回数以下の場合、当該実行回数毎に対応する変動パターンが決定される。これにより、確変秘匿演出モードである演出モードＭＣ１〜ＭＣ３中においては、実行回数毎に対応する変動パターンが決定されることとなる。
【０２１３】
そして、前回停止表示された大当り図柄が図柄ＺＣ〜図柄ＺＪ，図柄ＺＬ〜図柄ＺＳである場合であって変動ゲームの実行回数が停止表示された図柄毎に決められたモード上限回数より多い場合、第２確変確定演出モード用又は通常演出モード用の変動パターンが決定されるようになっている。これにより、確変秘匿演出モードが終了し、第２確変確定演出モード又は通常演出モードに移行した場合には、移行した演出モードに対応した変動パターンが決定されることとなる。
【０２１４】
以上により、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄変動ゲームの変動パターンを決定する変動パターン決定手段として機能する。
次に、演出制御用ＣＰＵ３１ａが、演出表示装置１１等において実行させる変動ゲームの具体的な演出内容（出現キャラクタの種類、リーチ演出の内容、予告演出の内容、演出の組み合わせ、実行タイミングなど）を特定するサブ変動パターンの決定方法について説明する。
【０２１５】
演出制御用ＣＰＵ３１ａは、サブ変動パターンを決定する際、演出モードに応じて決定する。具体的には、通常演出モードである演出モードＭＡが実行されている場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、演出モードＭＡ用のサブ変動パターンの中から、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに応じたサブ変動パターンを決定する。
【０２１６】
同様に、第１確変確定演出モードである演出モードＭＢが実行されている場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、演出モードＭＢ用のサブ変動パターンの中から、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに応じたサブ変動パターンを決定する。
【０２１７】
同様に、確変秘匿演出モードである演出モードＭＣ１が実行されている場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、演出モードＭＣ１用のサブ変動パターンの中から、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに応じたサブ変動パターンを決定する。確変秘匿演出モードである演出モードＭＣ２が実行されている場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、演出モードＭＣ２用のサブ変動パターンの中から、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに応じたサブ変動パターンを決定する。確変秘匿演出モードである演出モードＭＣ３が実行されている場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、演出モードＭＣ３用のサブ変動パターンの中から、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに応じたサブ変動パターンを決定する。
【０２１８】
同様に、第２確変確定演出モードである演出モードＭＤ１が実行されている場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、演出モードＭＤ１用のサブ変動パターンの中から、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに応じたサブ変動パターンを決定する。第２確変確定演出モードである演出モードＭＤ２が実行されている場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、演出モードＭＤ２用のサブ変動パターンの中から、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに応じたサブ変動パターンを決定する。
【０２１９】
そして、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、決定したサブ変動パターンに基づき、変動ゲームを実行させるように演出表示装置１１を制御する。これにより、同じ変動パターンが指定されたとしても（変動ゲームの変動時間が同じであっても）、異なるサブ変動パターンが決定されて、演出表示装置１１上の内容を異ならせることが可能となる。
【０２２０】
次に、確変秘匿演出モードである演出モードＭＣ１〜ＭＣ３中に決定されるサブ変動パターンの内容について説明する。
確変秘匿演出モードである演出モードＭＣ１〜ＭＣ３中に決定される変動パターンは、前述したように、変動ゲームの実行回数に応じて決定される。それに伴って演出モードＭＣ１〜ＭＣ３中に決定されるサブ変動パターンは、変動ゲームの実行回数に応じて異ならせている。
【０２２１】
例えば、演出モードＭＣ１が実行されている場合、図１９に示すように、確変秘匿演出モード中、演出表示装置１１において実行される変動ゲームに伴って、実行回数に応じた第１ストーリー演出〜第７ストーリー演出が実行される。
【０２２２】
そして、変動ゲームがはずれ又ははずれリーチとなる場合であって、確変秘匿演出モード中、変動ゲームの実行回数がモード上限回数以下の変動ゲームでは、はずれ演出が実行される。モード上限回数は、前回停止表示された大当り図柄の種類に基づき特定可能となっており、前回停止表示された大当り図柄は、演出制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶されている。また、確変秘匿演出モード中、大当り判定がはずれとなる場合、リーチ演出の有無に関係なく、同一変動時間の変動パターンが決定されるように構成されている。
【０２２３】
一方、変動ゲームがはずれ又ははずれリーチとなる場合であって、確変秘匿演出モード中、変動ゲームの実行回数がモード上限回数となる変動ゲームでは、はずれ演出が実行される代わりに、確変状態が付与されているか否かを報知すると共に、移行先の演出モードを報知する報知演出が実行される。このため、確変状態が付与されていることを報知する報知演出が実行可能な状態である場合、前回の大当り図柄の種類又は前回の大当りの種類により、報知演出が実行されるタイミングが決定されるといえる。従って、本実施形態では、変動ゲームの実行回数がモード上限回数となる変動ゲームが、確変状態の有無が報知される特定演出モードの終了時となる。なお、別例として、報知演出は、変動ゲームの実行回数がモード上限回数となる変動ゲームの次の変動ゲームが開始されるまでに実行されるようにしてもよい。
【０２２４】
そして、報知演出が実行される際、確変状態が付与されている場合には、報知演出において、確変状態が付与されていること及び移行先の演出モードとして第２確変確定演出モード（演出モードＭＤ１又は演出モードＭＤ２）に移行されることが報知される。一方、報知演出が実行される際、確変状態が付与されていない場合には、報知演出において、確変状態が付与されていないこと及び移行先の演出モードとして通常演出モード（演出モードＭＡ）に移行されることが報知される。これにより、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、確変秘匿演出モード（特定演出モード）中の演出期間（１〜７回目の変動ゲーム）内において、確変状態中であることを報知する報知演出（確変報知演出）を実行させることができるといえる。
【０２２５】
一方、確変秘匿演出モード中、変動ゲームが大当りとなる場合、当該変動ゲーム中に、報知演出が実行されて全列の飾り図柄が一旦停止表示されるようになっている。その後、全列の飾り図柄が再び変動表示され、大当り演出が実行されるようになっている。このため、１回の変動ゲームにおいて、複数（２回）の変動ゲームが実行されたかのように思わせることができる。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、演出期間内において、特別図柄変動ゲームが大当りとなる場合、当該特別図柄変動ゲームに伴って、報知演出を実行させた後に大当り演出を実行させるといえる。
【０２２６】
なお、図１９では、演出モードＭＣ１におけるサブ変動パターンの内容を述べたが、演出モードＭＣ２及び演出モードＭＣ３も具体的な演出内容（ストーリー演出の内容など）が異なる以外、ほぼ同じであるため、詳細な説明を省略する。
【０２２７】
これにより、本実施形態では、大当り図柄が停止表示された後から、又は大当り遊技後から、モード上限回数の変動ゲームが実行されるまでの間に実行させる演出を実行回数毎に予め決定されている。すなわち、演出モードＭＣ１〜ＭＣ３が実行されるとき、モード上限回数の変動ゲームが実行されるまでの複数の変動ゲームに亘って一連の演出が実行されるように、実行回数に応じてサブ変動パターンが決定されるようになっている。
【０２２８】
なお、本実施形態において、確変秘匿演出モード中、変動ゲームが大当りとなる場合、当該変動ゲーム中に実行される報知演出の内容は、確変状態によって決められていたが、予め決められていても良い。例えば、確変状態の有無にかかわらず、確変状態が付与されていることを報知すると共に、第２確変確定演出モードに移行することを報知する報知演出が実行されてもよい。逆に確変状態が付与されていないことを報知すると共に、通常演出モードに移行することを報知する報知演出が実行されてもよい。いずれにしても、報知演出の後、変動ゲームは大当りとなり、大当りの種類により、遊技状態が決定されるため、遊技者に不利とはならない。
【０２２９】
以上により、本実施形態の演出制御用ＣＰＵ３１ａが、図柄変動ゲームに係る遊技演出を実行させるように制御する演出制御手段として機能する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、報知演出が実行されるまで、確変秘匿演出モード用の変動パターンを決定可能に構成されている一方、報知演出が実行された後は、確変状態が付与されたことを報知する第２確変確定演出モード用の変動パターンを決定可能に構成されているといえる。
【０２３０】
以上詳述したように、本実施形態は、以下の効果を有する。
（１）確変秘匿演出モード（特定演出モード）の演出モードＭＣ１〜ＭＣ３の演出期間内（１〜７回目の変動ゲーム）において、確変状態である場合であって変動ゲームがはずれとなる場合、確変状態中であることを報知する報知演出を実行させることができる。より詳しくは、演出モードＭＣ１〜ＭＣ３のモード上限回数に達するとき、確変状態が付与されている場合には、はずれとなる変動ゲームにおいて、報知演出を実行させる。このため、演出モードＭＣ１〜ＭＣ３の演出期間内において、変動ゲームがはずれとなったとしても、確変状態中であることを報知する報知演出が実行される場合があるため、遊技者に対して、変動ゲーム中、大当りの有無だけではなく、確変状態の有無に対しても注目させることができる。
【０２３１】
特に、演出モードＭＡから演出モードＭＣ１に移行した場合、確変状態の有無により、演出モードＭＡよりも遊技者の有利度合いが大きい第２確変確定演出モードに移行するため、より注目させることができる。すなわち、演出モードＭＡから演出モードＭＣ１に移行した場合、通常状態中の演出モードＭＡよりも、確変状態及び第２入球率向上状態が付与されることから遊技者に有利な第２確変確定演出モードに移行する可能性があるため、より注目させることができる。また、入球率向上状態が付与されている演出モードＭＢから演出モードＭＣ１に移行した場合であっても、確変状態の有無により、演出モードＭＢよりも遊技者の有利度合いが大きい第２確変確定演出モードに移行するため、より注目させることができる。すなわち、演出モードＭＢから演出モードＭＣ１に移行した場合、第１入球率向上状態中の演出モードＭＢよりも、複数種類が存在する大当りの中でも特典量（獲得可能な賞球数など）が多い大当りが決定されやすい第２確変確定演出モードに移行する可能性があるため、より注目させることができる。
【０２３２】
同様に、演出モードＭＤ１，ＭＤ２から演出モードＭＣ２，ＭＣ３に移行した場合、確変状態の有無により、演出モードＭＤ１，ＭＤ２及び演出モードＭＢよりも遊技者の有利度合いが最も小さい通常演出モードの演出モードＭＡに移行するため、演出モードＭＢに移行する可能性があるときよりも注目させることができる。その一方で、演出モードＭＣ２，ＭＣ３に移行した場合であっても、演出モードＭＡ及び演出モードＭＢよりも有利な演出モードＭＤ１，ＭＤ２に復帰する可能性があるため、演出モードＭＣ２，ＭＣ３中、いずれの演出モードに移行するか注目させることができ、遊技の興趣が向上する。
【０２３３】
（２）演出制御用ＣＰＵ３１ａは、演出モードＭＣ１〜ＭＣ３の演出期間内において、変動ゲームが大当りとなる場合、当該変動ゲームに伴って、前記報知演出を実行させた後に大当り演出を実行させる。これにより、確変状態が付与されていることを認識させて遊技者を喜ばせた後、さらに当該変動ゲームで大当り演出が実行されるため、遊技者を驚かせ、一層遊技者を喜ばせることができる。
【０２３４】
（３）確変状態が付与されていることを報知する報知演出が実行可能な状態である場合、前回停止表示された大当り図柄の種類により、報知演出が実行されるタイミングが決定される。本実施形態では、前回停止表示された大当り図柄が図柄ＺＣ〜図柄ＺＩ，図柄ＺＬ〜図柄ＺＲである場合、前回の大当り図柄の種類により決められたモード上限回数の変動ゲームが実行されるときに、確変状態が付与されていることを報知する報知演出が実行される。これにより、報知演出の実行タイミングに係わる抽選を、大当り図柄の抽選とは別に行う必要が無くなり、処理が簡単となる。また、報知演出の実行タイミングが大当り図柄の決定時に定められることから、前回の大当り図柄が停止表示された後から、又は大当り遊技後から、報知演出が実行されるまでの間に実行させる演出を予め決定することもできる。すなわち、演出モードＭＣ１〜ＭＣ３が実行されるとき、報知演出が実行されるまでの複数の変動ゲームに亘って演出が実行されるように、実行回数に応じてサブ変動パターンが決定されるようになっている。このため、報知演出が実行されるまで、又は演出モードが移行するまで、１繋がりの演出を見せることができ、遊技者の興趣を向上させることができる。また、演出モードが切り替わるモード上限回数の変動ゲームにおいて報知演出が実行されるため、確変状態の有無を認識させた上で、新たな演出モードに移行させることができる。
【０２３５】
（４）報知演出が実行されるまで、すなわち、モード上限回数の変動ゲームが実行されるまで、確変秘匿演出モード用の変動パターンで変動ゲームを実行させることができる。一方、確変状態が付与されていることを報知する報知演出が実行された後、すなわちモード上限回数の変動ゲームが実行された後は、第２確変確定演出モード用の変動パターン又は通常演出モード用の変動パターンで変動ゲームを実行させることができる。このため、演出モード毎に変動ゲームのメリハリを付けて、変動ゲームに係わる演出を変化させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０２３６】
（５）演出モードＭＣ１〜ＭＣ３の演出期間中、変動ゲームの実行回数に応じた変動パターンに基づき、変動ゲームが実行される。このため、設計者の設定通りに、変動ゲームを変更することができる。例えば、演出モードＭＣ１〜ＭＣ３の演出期間の最初は、素早く変動ゲームを実行させ、終盤に進行するにつれ変動ゲームを長くすることができる。また、所定の実行回数の図柄変動ゲームにおいて予め決められた演出内容の図柄変動ゲームを実行させることもできる。このため、確変秘匿演出モード中に実行されるストーリー演出に合わせた変動時間の変動ゲームを実行させることができる。
【０２３７】
（６）第２入球率向上状態中に、演出モードＭＣ１〜ＭＣ３の演出期間が定められているため、報知演出が実行されなくても、少なくとも演出期間が終了するまでは遊技を継続させることができる。このため、演出期間の終了間際に（例えば、モード上限回数の変動ゲーム中に）、報知演出を実行させるように決定しても確実に遊技者に見せることができる。
【０２３８】
（７）第１非電動始動入賞口２１に、第１非電動開閉羽根２１ｂを設け、第１入球率向上状態中では、第１非電動開閉羽根２１ｂが開状態となりやすくすることにより、第１変動ゲームが実行されやすくした。また、第２非電動始動入賞口２２に、第２非電動開閉羽根２２ｂを設け、第２入球率向上状態中では、第２非電動開閉羽根２２ｂが開状態となりやすくすることにより、第２変動ゲームが実行されやすくした。そして、第２変動ゲームが大当りとなった場合、第１変動ゲームが大当りとなった場合と比較して遊技者の有利度合いが高くなるため、遊技者は、第２変動ゲームが実行されやすい第２入球率向上状態に移行することを最終的な目標として遊技を行い、大当りとなる場合、大当りの種類について注目させることができる。また、第１入球率向上状態が付与されたとしても、入球率向上状態が付与されていない通常状態よりも、有利であるため、遊技を継続させる意欲を持たせることができる。このように、大当りとなることを契機に、段階的に有利になるようにすることができ、遊技者の興趣も段階的に向上させることができ、飽きさせることがない。また、第１入球率向上状態が付与された場合、見た目上にも、遊技者に有利となったことを確認できるため、第２入球率向上状態が付与されなかったとしても、遊技を継続させる意欲を持たせることができる。
【０２３９】
（８）開閉部材を備えていない第３入球口としての第１入賞口１４ａに遊技球が入球した場合、第１変動ゲームの始動条件を付与することができる。このため、入球率向上状態が付与されていない通常状態中においては、主に第１変動ゲームが実行される。従って、通常状態中においては、第１変動ゲームを主に実行させることにより、大当りが付与（選択）されることを目的として遊技を行わせることができる。そして、大当り図柄として図柄ＺＡが停止表示されて、第１入球率向上状態が付与された場合には、大当り図柄として図柄ＺＢ〜ＺＩ，ＺＫ〜ＺＲが停止表示されて、第２入球率向上状態が実行されることをさらに目指して遊技を継続させる意欲を持たせることができる。また、図柄ＺＢ〜ＺＩ，ＺＫ〜ＺＲに基づく大当りが選択されて第２入球率向上状態が付与された場合には、図柄ＺＢ〜ＺＩ，ＺＫ〜ＺＲに基づく大当りが続けて選択されることを目的として、遊技を行わせることができる。また、通常状態であっても、図柄ＺＢ〜ＺＩ，ＺＫ〜ＺＲに基づく大当りが選択される可能性があるため、第１変動ゲームが大当りとなる場合、大当りの種類について注目させることができる。このように、段階的に有利となるように構成されているように状態が複数用意されており、状態毎に目標を異ならせ、遊技者を飽きさせることがない。
【０２４０】
（９）第２変動ゲームでは、図柄ＺＡが停止表示されることはない。このため、第２変動ゲームで大当りとなった場合、第１入球率向上状態が付与されることがない。このため、一旦、第２変動ゲームが実行されやすい第２入球率向上状態中では、大当りとなったとしても第１入球率向上状態に移行する可能性が低くなっている。このため、第２入球率向上状態が継続しやすくすることができると共に、第２入球率向上状態が終了する場合には、一切の入球率向上状態が付与されなくなるため、演出モードＭＣ１〜ＭＣ３が実行された場合には、遊技者に緊張感を与えることができる。
【０２４１】
（１０）図柄ＺＡに基づく大当り（第１大当り）又は図柄ＺＢ〜図柄ＺＩ，図柄ＺＫ〜図柄ＺＲに基づく大当り（第２大当り）が選択された場合、入球率向上状態及び確変状態が付与される。その一方で、確変状態が付与されない図柄ＺＪ又は図柄ＺＳに基づく大当り（第３大当り）が選択された場合であっても、第２入球率向上状態は付与される。確変状態が付与される場合には、入球率向上状態も付与されるため、遊技者は、より有利な状態で遊技を行うことができ、遊技の興趣を向上することができる。その一方、確変状態が付与されなかったとしても、少なくても入球率向上状態が付与されるため、入球率向上状態中に、大当りとなって確変状態に移行することを目標として遊技を継続させることができる。さらに、本実施形態では、入球率向上状態の中でも、遊技者に有利な第２変動ゲームが実行されやすい第２入球率向上状態が少なくとも付与されるため、遊技者に大当りとなれば、遊技者により有利な第２入球率向上状態が継続されやすいと認識させて、遊技の興趣を向上させることができる。
【０２４２】
（１１）図柄ＺＥ〜図柄ＺＪ又は図柄ＺＬ〜図柄ＺＳに基づく大当りが生起される場合、大当り遊技中に実行される大当り中演出（オープニング演出、ラウンド演出、エンディング演出）は、同じ内容となっている。すなわち、大当り中演出の内容から確変状態が付与されているか否かを判断できないように構成されている。このため、モード上限回数の変動ゲームが実行されるまで、確変状態が付与されているかも知れないと期待させて遊技を行わせることができる。その際、いずれの大当りが付与された場合であっても、少なくとも入球率向上状態が付与されるため、モード上限回数の変動ゲームが実行されて確変状態が付与されているか否かが報知されるまで遊技を継続する意欲を持たせることができる。また、第２入球率向上状態が付与されるため、遊技者の興趣をより向上させることができる。
【０２４３】
（１２）また、入球率向上状態が付与されていないとき、図柄ＺＡに基づく大当り（第１大当り）が生起される場合、大当り遊技中に実行される大当り中演出において、大当り遊技の終了後に第１入球率向上状態となることが報知される。同様に、第１入球率向上状態が付与されているときに、図柄ＺＡに基づく大当り（第１大当り）が生起される場合、大当り遊技中に実行される大当り中演出において、大当り遊技の終了後に第１入球率向上状態が継続することが報知される。また、第１入球率向上状態が付与されているときに、図柄ＺＢ〜図柄ＺＪ又は図柄ＺＬ〜図柄ＺＳに基づく大当り（第２大当り又は第３大当り）が生起される場合、大当り中演出において、大当り遊技の終了後に第２入球率向上状態となることが報知される。同様に、第２入球率向上状態が付与されているときに、図柄ＺＢ〜図柄ＺＪ又は図柄ＺＬ〜図柄ＺＳに基づく大当り（第２大当り又は第３大当り）が生起される場合、大当り中演出において、大当り遊技の終了後に第２入球率向上状態が継続されることが報知される。これにより、大当り遊技の終了後に実行される入球率向上状態の種類が明確となり、大当り遊技の終了後、どの入球口を狙って遊技を行えばいいのか明確となる。
【０２４４】
（１３）第１入球率向上状態中では、振分シャッタ４１が第１位置となるときに、普通電動入賞口１５が開状態となり、遊技球が入球しやすくした。このため、第１入球率向上状態中では、第１非電動開閉羽根２１ｂが開状態となりやすくすることにより、第１変動ゲームが実行されやすくなる。また、第２入球率向上状態中では、振分シャッタ４１が第２位置となるときに、普通電動入賞口１５が開状態となり、遊技球が入球しやすくした。このため、第２入球率向上状態中では、第２非電動開閉羽根２２ｂが開状態となりやすくすることにより、第２変動ゲームが実行されやすくなる。そして、第１入球率向上状態が付与されるときには、確変状態が必ず付与される一方、第２入球率向上状態が付与されるときには、確変状態が付与されるときもあれば、確変状態が付与されないときもある。このため、第１入球率向上状態中は、確変状態が付与されていることから、第２変動ゲームよりも遊技者に有利でない第１変動ゲームが実行されやすくなっていたとしても、遊技者を安心させることができる。一方、第２入球率向上状態中であって確変秘匿モード中は、確変状態の有無を判断できないため、第２変動ゲームが実行されやすくなっている一方、確変状態が付与されているか否かについて注目させることができる。そして、確変秘匿モード中に、報知演出が実行されて、第２確変確定演出モードに移行することが報知された場合、遊技者を喜ばすことができる。このように、第１入球率向上状態と、第２入球率向上状態とで、演出の流れ（演出モードの遷移）を変更して、演出のバリエーションを増やし、遊技者を楽しませることができる。
【０２４５】
（１４）確変秘匿演出モードが実行される場合、確変秘匿演出モードが実行されることを示す大当りの図柄組み合わせが停止表示される。このため、確変秘匿演出モードが実行されることを事前に把握し、遊技者に注目させることができる。
【０２４６】
（１５）確変秘匿演出モードのモード上限回数に達したとき、変動パターン振分テーブルも第２確変確定演出モード用又は通常演出モード用の変動パターン振分テーブルに変更されて、主制御用ＣＰＵ３０ａにより変動パターンが決定される。このため、演出モード毎の変動ゲームの演出内容に適した変動時間とすることができ、遊技者に違和感を与えることがない。すなわち、演出の間延びや、短いと感じさせることがない。
【０２４７】
（１６）確変秘匿演出モードは、獲得賞球数の少ない２ラウンドの大当り遊技の終了後に、実行される。このため、確変秘匿演出モードが実行されることを示す大当りの図柄組み合わせが停止された後、間延びすることなく、確変秘匿演出モードを実行させることができる。また、賞球の獲得が期待できないため、確変秘匿演出モードにおいて確変状態が付与されているか否か、すなわち、次の大当り遊技が実質的に確定しているか否かについてより注目させることができる。
【０２４８】
（１７）演出モードＭＡ又は演出モードＭＢの実行中、大当り図柄として図柄ＺＣ〜図柄ＺＪ、図柄ＺＬ〜図柄ＺＳが停止表示された場合、演出モードＭＣ１が実行される。このように、通常演出モード及び第１確変確定演出モード中、移行先の確変秘匿演出モードの種類が予め決められている。このため、移行前の演出モードの種類に適した確変秘匿演出モードに移行させることができ、遊技の興趣を向上させやすい。また、演出モードＭＤ１の実行中、大当り図柄として図柄ＺＣ〜図柄ＺＪ、図柄ＺＬ〜図柄ＺＳが停止表示された場合、演出モードＭＣ２が実行される。一方、演出モードＭＤ２の実行中、大当り図柄として図柄ＺＣ〜図柄ＺＪ、図柄ＺＬ〜図柄ＺＳが停止表示された場合、演出モードＭＣ３が実行される。このように、第２確変確定演出モードの種類毎に、移行先の確変秘匿演出モードの種類が予め決められている。このため、第２確変確定演出モードの種類に適した確変秘匿演出モードに移行させることができ、遊技の興趣を向上させやすい。
【０２４９】
そして、第２確変確定演出モード（及び確変秘匿演出モード）の種類は、遊技履歴情報により決められている。このため、遊技履歴情報（本実施形態では大当り回数）に注目させて、遊技を行わせることができ、第２確変確定演出モードの種類が変更された場合には、遊技者に達成感を与えることができる。
【０２５０】
なお、上記実施形態は、次のような別の実施形態（別例）にて具体化できる。
・上記実施形態において、演出モードの種類及び数は、任意に変更しても良い。例えば、演出モードＭＡに相当する演出モードＭＡ１，ＭＡ２が規定されてもよい。また、演出モードＭＣ１〜ＭＣ３をまとめた演出モードＭＣが規定されていても良い。
【０２５１】
・上記実施形態において、例えば、遊技状態として非入球率向上状態及び確変状態が付与されるように制御してもよい。また、例えば、第１入球率向上状態及び非確変状態が付与されるように制御してもよい。また、例えば、非入球率向上状態、第１入球率向上状態、第２入球率向上状態のそれぞれにおいて、確変状態と非確変状態との少なくとも何れかが付与されるように制御してもよい。また、これらの組み合わせであればよい。
【０２５２】
・上記実施形態において、例えば、非入球率向上状態や第１入球率向上状態において、第２入球率向上状態と同じように、確変状態が付与されるか否かが特定困難なように制御してもよい。また、例えば、第２入球率向上状態において、非入球率向上状態や第１入球率向上状態と同じように、確変状態が付与されるか否かが特定可能なように制御してもよい。
【０２５３】
・上記実施形態において、第１変動ゲームの表示結果を示す第１特別図柄表示装置１２ａと、第２変動ゲームの表示結果を示す第２特別図柄表示装置１２ｂとを別体で構成したが、これに限らず、例えば、一体に構成してもよい。つまり、表示手段としての各特別図柄表示装置１２ａ，１２ｂが一体であるか別体であるかを問わない。
【０２５４】
・上記実施形態において、大当り遊技における合計開放時間と、大当り遊技の終了後における遊技状態との両方について、第２変動ゲームのほうが第１変動ゲームよりも特典量（有利度合い）が高くなるように規定したが、これに限らない。例えば、総合的に第２変動ゲームのほうが第１変動ゲームよりも特典量（有利度合い）が高くなれば、何れか一方について第２変動ゲームのほうが第１変動ゲームよりも特典量が高くないように規定してもよい。
【０２５５】
・上記実施形態において、第１変動ゲームと第２変動ゲームとで、大当り遊技中における規定ラウンド数や、次回まで入球率向上状態及び確変状態が付与されることなどの遊技者に対する特典量を異ならせたが、これに限らない。例えば、獲得可能な賞球数を変更してもよい。また、例えば、同じ規定ラウンド数であっても、大当り遊技において大入賞装置１８が開放される合計開放時間を異ならせることによって、遊技者に対する特典量を異ならせてもよい。また、例えば、確変状態の付与されやすさや、付与期間を異ならせることによって、特典量を異ならせても良い。また、第１入球率向上状態又は第２入球率向上状態の付与されやすさや、付与期間を異ならせることによって、特典量を異ならせても良い。また、遊技者に有利な開放態様で大入賞口が開放する大当り遊技の付与されやすさを異ならせることにより、特典量を異ならせても良い。また、例えば、確変状態であるか否かを特定し易くなる確変演出が実行されることなど、出玉に直接的に関連しない特典量であってもよく、例えば、遊技者が所有する端末装置により特別な画像を取得可能となることなど、遊技の進行に直接的には関連しない特典量であってよい。また、第２変動ゲームのほうが第１変動ゲームよりも特典量を多くするように規定したが、これに限らず、例えば、第１変動ゲームのほうが第２変動ゲームよりも特典量を多くするように規定してもよく、同じように規定してもよい。
【０２５６】
・上記実施形態において、第２変動ゲームのほうが第１変動ゲームよりも大当りに関する特典量が高くなるように規定されたが、これに限らず、例えば、第１変動ゲームのほうが第２変動ゲームよりも大当りに関する特典量が高くなるように規定されてもよく、同じように規定されてもよい。
【０２５７】
・上記実施形態において、第２入球率向上状態のほうが第１入球率向上状態よりも特典量が高い入球率向上状態として規定したが、これに限らず、例えば、第１入球率向上状態のほうが第２入球率向上状態よりも特典量が高い入球率向上状態として規定してもよく、同じように規定してもよい。
【０２５８】
・上記実施形態において、例えば、大当りの種類に基づいて、入球率向上状態が付与される上限回数として、２０回、４０回、６０回というように複数種類規定されてもよく、入球率向上状態が付与されない０回が含まれるようにしてもよい。
【０２５９】
・上記実施形態において、確変大当りとなる場合には、大当り遊技の終了後に次回まで各入球率向上状態が付与される一方で、非確変大当りとなる場合には、大当り遊技の終了後に７回を上限として各入球率向上状態が付与されたが、これに限らない。例えば、非確変大当りとなる場合に、大当りの種類（図柄の種類）によって０回、５０回、１００回というように入球率向上状態の上限回数が複数種類規定されていてもよい。また、例えば、同じ大当りの種類であっても、大当りの当選時における遊技状態によって、０回、５０回、１００回というように入球率向上状態の上限回数が複数種類規定されていてもよい。また、例えば、非確変大当りに限らず、確変大当りでも同じような制御を行ってもよく、次回まで各入球率向上状態が付与されるか否かも問わない。
【０２６０】
・上記実施形態において、第１通路１５ｄにおける第１通路スイッチＳＷ７の下流に第１作動契機領域１５ｂが形成されたが、これに限らず、例えば、第１作動契機領域１５ｂの下流に第１通路スイッチＳＷ７が配設されてもよく、同じような位置関係であってもよい。また、第２通路１５ｅにおける第２作動契機領域１５ｃの下流に第２通路スイッチＳＷ８が配設されたが、これに限らず、例えば、第２通路スイッチＳＷ８の下流に第２作動契機領域１５ｃが形成されてもよく、同じような位置関係であってもよい。つまり、それぞれの通路１５ｄ，１５ｅ（作動契機領域１５ｂ，１５ｃ）毎に対応するように各通路スイッチＳＷ７，ＳＷ８が配設されていればよい。
【０２６１】
・上記実施形態において、例えば、各種の開閉手段が閉鎖状態となる場合、遊技球が入球し難くなる又は入球不可能な閉状態と、遊技球が入球可能であり、閉状態よりも遊技球が入球し易い開状態とにしてもよい。また、開状態、閉状態としては、開放、閉鎖が構成されるものに限らず、例えば、遊技球が通過可能な作動体が第１位置に配置されることによって、遊技球が所定の領域を通過可能とするように制御してもよい。
【０２６２】
・上記実施形態において、演出表示装置１１により画像を表示させることによって、各種の演出を実行させたが、これに限らず、例えば、スピーカからの音声、ランプ等の発光、振動部の振動、可動体の変位、送風装置からの送風などであってもよく、これらの組み合わせであってもよい。
【０２６３】
・上記実施形態において、各開放機構、各閉鎖機構としての各作動機構２１ｃ，２２ｃを連動させることによって、各非電動開閉羽根２１ｂ，２２ｂを開放状態と閉鎖状態とを取り得るように動作させたが、これに限らない。例えば、各作動機構２１ｃ，２２ｃとして、遊技球の通過毎に変位するスプロケットを用いたが、これに限らず、例えば、上限個数の遊技球を保持し、上限個数の遊技球が保持された場合に、各非電動開閉羽根２１ｂ，２２ｂを開放状態から閉鎖状態に動作させるように構成してもよい。また、例えば、これらの構成が、普通電動入賞口１５や各非電動始動入賞口２１，２２に含まれるように構成しても、これらとは別に構成してもよい。つまり、普通電動入賞口１５や各非電動始動入賞口２１，２２に各開放機構や各閉鎖機構が含まれるように構成しても含まれないように構成してもよい。
【０２６４】
・上記実施形態において、第１非電動始動入賞口２１を閉鎖状態に作動する第１上限個数と、第２非電動始動入賞口２２を閉鎖状態に作動する第２上限個数とが同じ個数として規定されたが、これに限らず、例えば、異なる個数として規定されてもよい。また、例えば、２個ではなくても、１個又は３個以上としてもよい。
【０２６５】
・上記実施形態において、開閉態様決定テーブルＴＡが参照された場合に高確率で第１入球率向上状態となり、開閉態様決定テーブルＴＢが参照された場合に高確率で第２入球率向上状態となるようにした。別例として、開閉態様決定テーブルＴＡが参照された場合には必ず第１入球率向上状態となり、開閉態様決定テーブルＴＢが参照された場合には必ず第２入球率向上状態となるようにしてもよい。この場合、テーブル毎に決定可能な開放パターンを異ならせれば、実現することができる。
【０２６６】
・上記実施形態において、１つの動作パターンで振分シャッタ４１を動作させたが、これに限らず、例えば、複数の動作パターンで振分シャッタ４１を動作させてもよい。また、第１入球率向上状態と第２入球率向上状態とで完全に異なる開放パターンで開閉片１６を開放させてもよい。
【０２６７】
・上記実施形態において、普通電動入賞口１５、各非電動始動入賞口２１，２２において、開閉片１６、各非電動開閉羽根２１ｂ，２２ｂが閉鎖状態となると、遊技球が入球不可能となったが、これに限らず、例えば、開放状態よりも入球し難くければ、遊技球が入球可能であってもよい。
【０２６８】
・上記実施形態において、振分シャッタ４１による振分の切り替えが行われる前に、予め定められた時間だけ開閉片１６を閉鎖状態としたが、これに限らず、例えば、予め定められた時間が設定されず、開閉片１６が開放状態から閉鎖状態となった直後に、振分シャッタ４１による振分の切り替えが行われてもよい。
【０２６９】
・上記実施形態において、振分シャッタ４１が第１位置になると、必ず第１作動契機領域１５ｂに遊技球が誘導され、振分シャッタ４１が第２位置になると、必ず第２作動契機領域１５ｃに遊技球が誘導されたが、これに限らない。例えば、振分シャッタ４１が第１位置になると、第１作動契機領域１５ｂよりも可能性が低いが、第２作動契機領域１５ｃに遊技球が誘導されるように構成してもよい。また、例えば、振分シャッタ４１が第２位置になると、第２作動契機領域１５ｃよりも可能性が低いが、第１作動契機領域１５ｂに遊技球が誘導されるように構成してもよい。
【０２７０】
・上記実施形態において、例えば、普通電動入賞口１５、作動ゲート１９、各非電動始動入賞口２１，２２が第１流路にそれぞれ配設されてもよい。また、例えば、第１始動入賞口１４が第２流路にそれぞれ配設されてもよい。また、上記実施形態において、上方から順番に、作動ゲート１９、普通電動入賞口１５、第２非電動始動入賞口２２、第１非電動始動入賞口２１が配設されたが、これに限らず、例えば、作動ゲート１９が下方に配設されていても問題ない。
【０２７１】
・上記実施形態において、第２変動ゲームを第１変動ゲームよりも優先的に実行させるように制御したが、これに限らず、例えば、第１変動ゲームと第２変動ゲームとを入賞順序に従って実行させるように制御してもよい。また、例えば、第１変動ゲームと第２変動ゲームとを同時に実行させてもよい。また、２種類の変動ゲームではなく、例えば、１種類又は３種類以上の変動ゲームを実行させてもよい。また、第２実施形態において第２変動ゲームを備えずに、第１変動ゲームと役物ゲームとが備えられてもよい。
【０２７２】
・上記実施形態において、第１非電動始動入賞口２１が開放状態となるように動作させる第１作動契機領域１５ｂと、第２非電動始動入賞口２２が開放状態となるように動作させる第２作動契機領域１５ｃとが普通電動入賞口１５内における複数の通過領域として構成されたが、これに限らない。例えば、これら各作動契機領域１５ｂ，１５ｃ以外に、第１非電動始動入賞口２１及び第２非電動始動入賞口２２とは別に分岐する経路として、第１非電動始動入賞口２１及び第２非電動始動入賞口２２が開放状態となり得ない非作動契機領域が普通電動入賞口１５内に形成されていてもよい。また、例えば、少なくとも１つの作動契機領域が普通電動入賞口１５内に形成されていればよい。また、各作動契機領域１５ｂ，１５ｃは、普通電動入賞口１５内に形成されなくても、普通電動入賞口１５から連通されている連結桶等に形成されていてもよい。つまり、各作動契機領域１５ｂ，１５ｃは、普通電動入賞口１５以外の各入賞口から入賞された遊技球が通過可能ではなく、普通電動入賞口１５から入賞された遊技球が通過可能な領域であればよい。
【０２７３】
・上記実施形態において、非入球率向上状態と第１入球率向上状態とで、第２入球率向上状態への移行確率が同じとなるように規定したが、これに限らず、例えば、非入球率向上状態と第１入球率向上状態とで、第２入球率向上状態への移行確率が異なるように規定してもよい。特に、非入球率向上状態から第２入球率向上状態よりも高い確率で第１入球率向上状態から第２入球率向上状態に移行可能とするように規定されると、非入球率向上状態から第１入球率向上状態への移行に対する特典量が大きくなり、好ましい。
【０２７４】
・上記実施形態において、例えば、普通当りの当選確率を非入球率向上状態であるか入球率向上状態（各入球率向上状態）であるかによって異ならせてもよく、非入球率向上状態においては、普通当りに概ね当選しないような当選確率（例えば、０／６５５３５や１／６５５３５）として規定されることが好ましい。
【０２７５】
・上記実施形態において、例えば、入球率向上状態としては、普図ゲームの変動時間の短縮、普図当り抽選の抽選確率の向上、開閉片１６の合計開放時間の増加、及び特別図柄による変動ゲームの変動時間の短縮のうち、少なくともいずれか１つを含んでいればよい。
【０２７６】
・上記実施形態において、各非電動開閉羽根２１ｂ，２２ｂの自重により各非電動始動入賞口２１，２２が開放状態となったが、これに限らず、例えば、各非電動開閉羽根の自重により各非電動始動入賞口２１，２２が閉鎖状態となってもよい。
【０２７７】
・上記実施形態において、各非電動始動入賞口２１，２２が非電動役物として採用されていたが、これに限らず、例えば、電動役物として採用されていてもよい。また、例えば、各非電動始動入賞口２１，２２において、閉鎖状態から開放状態、開放状態から閉鎖状態の何れか一方を電気的に作動させ、他方を非電気的に作動させてもよい。つまり、各非電動始動入賞口２１，２２において、閉鎖状態から開放状態、開放状態から閉鎖状態の少なくとも何れか一方を電気的に作動させてもよい。また、例えば、電気的に作動させる場合であっても、主制御用ＣＰＵ３０ａを介して制御しても、主制御用ＣＰＵ３０ａを介さずに制御してもよい。
【０２７８】
・上記実施形態において、大当り図柄により、変動パターンの振分態様や、演出モードの切替タイミング、確変状態の有無、入球率向上状態の有無、付与される入球率向上状態の種類などを特定可能に構成されていた。この別例として、大当り図柄の代わりに、大当り（又は大当り遊技）の種類を決定し、大当り（又は大当り遊技）の種類により、これらの情報を特定可能に構成しても良い。その際、主制御用ＣＰＵ３０ａは、必要に応じて、演出制御基板３１（演出制御用ＣＰＵ３１ａ）に対して、付与される大当り（又は大当り遊技）の種類を通知することとなる。
【０２７９】
・上記実施形態において、大当り図柄における各特図の振り分けは、任意に変更しても良い。また、それに伴い、開閉態様決定テーブルの種類、入球率向上状態の付与確率、第１入球率向上状態の付与確率、第２入球率向上状態の付与確率、確変状態の付与確率などを任意に変更しても良い。また、特図１と特図２で、入球率向上状態の付与確率、第１入球率向上状態の付与確率、第２入球率向上状態の付与確率、確変状態の付与確率などを任意に変更し、異ならせても良い。
【０２８０】
・上記実施形態において、第１入球率向上状態が付与されるときは、必ず確変状態が付与されるようにしたが、付与されないようにしても良い。そして、その際、確変秘匿演出モードを実行させて、所定の演出期間において報知演出を実行させるようにしても良い。これにより、第１入球率向上状態であっても、遊技者に確変状態の有無について注目させることができ、興趣が向上する。
【０２８１】
・上記実施形態において、大当り遊技の終了後、所定回数の変動ゲームが実行されるまで、第１入球率向上状態と第２入球率向上状態のいずれが付与されるかについて報知しなくても良い（すなわち、秘匿しても良い）。このように構成したとしても、普通電動入賞口１５に遊技球を入球させて、第１非電動開閉羽根２１ｂ又は第２非電動開閉羽根２２ｂのいずれかが頻繁に開放するまで遊技者は判断つかないことからこの点に注目させて、遊技の興趣を向上させることができる。その際、第１入球率向上状態中であっても、第２非電動開閉羽根２２ｂが開放されうるように（又は第２入球率向上状態中であっても、第１非電動開閉羽根２１ｂが開放されうるように）、開閉片１６の開放パターン及び普通図柄の振分態様を適宜変更することにより、遊技者を効果的に惑わせることができる。
【０２８２】
・上記実施形態では、確変状態が付与されていないと報知されたとき、第１入球率向上状態及び第２入球率向上状態が終了するように構成されていたが、終了しなくても良い。
・上記実施形態において、確変秘匿演出モードが実行される場合、確変秘匿演出モードが実行されることを示す大当りの図柄組み合わせが停止表示されたが、当該大当りの図柄組み合わせは任意に変更しても良い。例えば、図柄ＺＡ、図柄ＺＢ、図柄ＺＫが停止表示されたときと同じ大当りの図柄組み合わせが決定されてもよい。
【０２８３】
・上記実施形態において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、図柄ＺＣ〜図柄ＺＪ、図柄ＺＬ〜図柄ＺＳが停止表示された場合、変動ゲームの実行回数が、前回停止表示された大当り図柄の種類に応じて特定したモード上限回数に達するまで、実行回数毎に変動パターンの振分けを変更したが、実行回数毎に変更しなくても良い。単に、演出制御用ＣＰＵ３１ａが、変動ゲームの実行回数に応じてサブ変動パターンを変更するだけでも良い。また、図柄ＺＣ〜図柄ＺＪ、図柄ＺＬ〜図柄ＺＳが停止表示された場合、変動ゲームの実行回数が、前回停止表示された大当り図柄の種類に応じて特定したモード上限回数に達した後も、変動パターン振分テーブルを変更したが、変更しなくても良い。すなわち、大当り遊技の終了後から同じ変動パターン振分テーブルを使用して変動パターンを決定しても良い。この場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａが、変動ゲームの実行回数に応じてサブ変動パターンを変更するだけでも良い。
【０２８４】
・上記実施形態において、２ラウンドの大当り遊技の終了後に、確変秘匿演出モードを実行させたが、獲得賞球の多い、すなわち、ラウンド数や開放時間が長い大当り遊技の終了後に、確変秘匿演出モードを実行させても良い。
【０２８５】
・上記実施形態において第２確変確定演出モードの種類毎に、移行先の確変秘匿演出モードの種類を対応させていたが、対応させなくても良い。すなわち、抽選により、移行先の確変秘匿演出モードを決定しても良い。
【０２８６】
・上記実施形態において、開閉片１６の開閉態様は、５種類の開閉態様の中から決定されたが、非入球率向上状態と、第１入球率向上状態と、第２入球率向上状態とで、それぞれ少なくとも１種類ずつ用意されていれば、任意にその種類を変更してもよい。すなわち、非入球率向上状態では、第１非電動入賞口２１ａ及び第２非電動入賞口２２ａが開状態となりにくいならば、開閉片１６及び振分シャッタ４１の動作態様、及びその種類、及び振分確率などを任意に変更しても良い。同様に、第１入球率向上状態では、第１非電動入賞口２１ａが開状態となりやすければ、開閉片１６及び振分シャッタ４１の動作態様、及びその種類、及び振分確率などを任意に変更しても良い。同様に、第２入球率向上状態では、第２非電動入賞口２２ａが開状態となりやすければ、開閉片１６及び振分シャッタ４１の動作態様、及びその種類、及び振分確率などを任意に変更しても良い。
【０２８７】
・上記実施形態において、大当り遊技の内容を任意に変更しても良い。例えば、大当り遊技の規定ラウンド数、振分、種類、獲得可能な賞球数、入球上限個数、大入賞口１８ａに入球した遊技球に対して払い出される賞球数、大入賞口１８ａの開閉態様（開閉時間や、開放回数など）、大当り中演出の内容などを任意に変更しても良い。また、大当り図柄の振り分けや、大当りの種類の振分を任意に変更してもよい。また、普通当り確率や大当り確率（低確率、高確率のいずれも）を任意に変更してもよい。
【０２８８】
・上記実施形態において、演出制御基板３１が実行する機能を、２枚の基板に分けて実行させてもよい。例えば、演出表示装置１１の表示内容を制御する演出制御用基板と、演出制御用基板に対して制御信号を出力し、その他の演出実行手段（ランプ、スピーカーなど）を制御する統括制御基板を備えても良い。なお、統括制御基板は、その他の演出実行手段を制御する制御基板に制御信号を出力するように構成されていても良い。
【０２８９】
・上記実施形態において、図柄ＺＣ〜ＺＪ，図柄ＺＬ〜ＺＳが停止表示された場合、大当り遊技の終了後から、上限回数に達するまで、変動ゲームの実行回数毎に参照する変動パターン振分テーブルを変更し、選択可能な変動パターン及び振分を異ならせていた。この別例として、上限回数に達するまで、同じ変動パターン振分テーブルを参照して、選択可能な変動パターン及び振分を同じにしても良い。また、図柄ＺＣ〜ＺＪ，図柄ＺＬ〜ＺＳが停止表示された場合、大当り遊技の終了後から、確変状態が付与されているか否かにより、参照する変動パターン振分テーブルを変更しても良い。
【０２９０】
・上記実施形態において、各種インターバル時間が設定されていたが、インターバル時間は、任意に変更しても良く、なくてもよい。
・上記実施形態において、普図ゲームの変動時間は、非入球率向上状態と、入球率向上状態とで少なくとも１種類ずつ用意されていれば、その数を任意に変更しても良い。また、普図ゲームの変動時間を、任意に変更してもよい。
【０２９１】
・上記実施形態において、各モード実行条件は、任意に変更しても良い。例えば、上記実施形態では、遊技履歴情報として記憶される大当り回数が所定回数（５回）以上であることが、演出モードＭＤ２のモード実行条件の一部となっていたが、大当り回数は任意に変更しても良い。また、遊技履歴情報として記憶される大当り回数としてカウントされる大当りの種類は任意に変更しても良い。例えば、特定の大当りが付与された場合に限り遊技履歴情報として記憶される大当り回数がカウントされても良い。また、特定の大当り演出又はゲーム演出等が実行されたことを遊技履歴情報として記憶し、特定の大当り演出又はゲーム演出等が実行されたことを条件としても良い。その他、賞球数、確変状態が付与されて実行された変動ゲーム回数、入球率向上状態が付与されて実行された変動ゲーム回数などを遊技履歴情報として、それらの情報に基づき、モード実行条件が成立したか否かを判定し、演出モードを変更しても良い。
【０２９２】
・上記実施形態において、開放パターンＰ１〜Ｐ５は、開閉片１６の開閉態様のみを規定していたが、振分シャッタ４１の振分態様も規定しても良い。すなわち、開閉片１６の開閉態様が同じでも、振分シャッタ４１の振分態様を変更させることにより、第１作動契機領域又は第２作動契機領域への遊技球の通過しやすさを変更することができる。
【０２９３】
・上記実施形態では、確変秘匿演出モード（演出モードＭＣ１〜ＭＣ３）が実行された場合、確変秘匿演出モード後に、第２入球率向上状態が設定されていることが示される第２確変確定演出モード、又は通常演出モードが実行されるようになっていた。この別例として、第１入球率向上状態となることが示される第１確変確定演出モードが実行される場合があっても良い。
【０２９４】
・上記実施形態では、第２変動ゲームで大当りとなった場合には、第１変動ゲームで大当りとなった場合と比較して、遊技者の有利度合いが高い大当りが決定されやすくなっていたが、第２変動ゲームで大当りとなった場合と、第１変動ゲームで大当りとなった場合とで、決定可能な大当りの種類の振り分けが異なるならば、任意に変更しても良い。
【符号の説明】
【０２９５】
ＳＷ１…第１始動口スイッチ、ＳＷ２…第１非電動始動口スイッチ、ＳＷ３…第２非電動始動口スイッチ、ＳＷ４…カウントスイッチ、ＳＷ５…ゲートスイッチ、ＳＷ６…普通電動入賞口スイッチ、ＳＷ７…第１通路スイッチ、ＳＷ８…第２通路スイッチ、１１…演出表示装置、１４…第１始動入賞口、１４ａ…第１入賞口、１５…普通電動入賞口（普通入球手段）、１５ａ…普通入賞口（普通入球口）、１５ｂ…第１作動契機領域（作動契機領域、第１通過領域）、１５ｃ…第２作動契機領域（作動契機領域、第２通過領域）、１６…開閉片（普通開閉手段）、１８…大入賞装置、２１…第１非電動始動入賞口（可変始動手段、第１可変始動手段）、２１ａ…第１非電動入賞口（入球口、第１入球口）、２１ｂ…第１非電動開閉羽根（開閉部材、第１開閉部材）、２２…第２非電動始動入賞口（可変始動手段、第２可変始動手段）、２２ａ…第２非電動入賞口（入球口、第２入球口）、２２ｂ…第２非電動開閉羽根（開閉手段、第２開閉手段）、３０…主制御基板、３０ａ…主制御用ＣＰＵ（大当り判定手段、状態制御手段、大当り決定手段、大当り遊技付与手段、普通当り判定手段、始動入球制御手段、特別入球制御手段）、３１…演出制御基板、３１ａ…演出制御用ＣＰＵ（演出制御手段、モード制御手段、ゲーム制御手段）、４１…振分シャッタ（振分手段）。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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