(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
少なくとも１つのゲーム装置と、
投影画像を投影対象物に投影する少なくとも１つの投影装置を有する投影部と、
前記ゲーム装置に通信接続され、前記ゲーム装置及び前記投影部とは独立に設けられて作成画像を作成する制御装置と、
を含み、
前記ゲーム装置は、
ゲームプログラム及びプレーヤのゲーム操作情報に基づいて、ゲーム画像を生成し、
前記制御装置は、
前記ゲーム装置の制御及び前記投影画像の投影制御を行うと共に、前記ゲーム装置から受信した、前記ゲーム装置の状況を示す情報に基づいて、前記作成画像を生成して前記投影画像の投影制御を行い、
前記投影部は、
前記ゲーム装置の前記ゲーム画像と、前記制御装置により作成された前記作成画像とを、前記投影画像として前記投影対象物に投影することを特徴とするゲームシステム。
【請求項２】
請求項１において、
少なくとも１つの前記ゲーム装置として、複数のゲーム装置が設けられ、
前記制御装置は、
複数の前記ゲーム装置から受信した複数のゲーム成績情報に基づいて、前記作成画像を作成し、
前記投影部は、
複数の前記ゲーム成績情報に基づく前記作成画像を前記投影対象物に投影することを特徴とするゲームシステム。
【請求項３】
請求項１又は２において、
前記制御装置は、
前記ゲーム装置から受信した情報に基づいて、前記作成画像としてゲーム演出画像を作成し、
前記投影部は、
前記ゲーム演出画像を前記投影対象物に投影することを特徴とするゲームシステム。
【請求項４】
請求項１乃至３のいずれかにおいて、
前記制御装置は、
前記ゲーム画像と前記作成画像の投影制御を行うことを特徴とするゲームシステム。
【請求項５】
請求項４において、
前記制御装置は、
前記投影対象物の投影領域への前記ゲーム画像の投影と、前記投影領域への前記作成画像の投影とを、切り替える投影制御を行うことを特徴とするゲームシステム。
【請求項６】
請求項４又は５において、
前記制御装置は、
前記ゲーム装置が所定状況である場合に、前記ゲーム画像の投影の停止又は前記ゲーム画像を前記作成画像に切り替える投影制御を行うことを特徴とするゲームシステム。
【請求項７】
請求項１乃至６のいずれかにおいて、
前記制御装置は、
前記ゲーム装置からの受信情報及び前記投影画像の投影状態の少なくとも一方に応じて、音の出力制御を行うことを特徴とするゲームシステム。
【請求項８】
請求項１乃至７のいずれかにおいて、
前記制御装置は、
前記投影対象物の形状情報に基づくプロジェクションマッピング処理を行って、前記作成画像を生成することを特徴とするゲームシステム。
【請求項９】
請求項８において、
前記制御装置は、
前記形状情報により表される前記投影対象物の形状を反映させた前記作成画像を作成することを特徴とするゲームシステム。
【請求項１０】
請求項９において、
前記制御装置は、
前記投影画像の投影状態に応じて、前記作成画像の内容を変更することを特徴とするゲームシステム。
【請求項１１】
請求項１乃至１０のいずれかにおいて、
前記制御装置は、
制御用処理装置と投影用処理装置を有し、
前記ゲーム装置と前記制御用処理装置はネットワークを介して通信接続され、
前記投影用処理装置は、
映像信号ラインを介して前記ゲーム装置から前記ゲーム画像を受信し、受信した前記ゲーム画像を前記投影部により前記投影対象物に投影する制御を行うことを特徴とするゲームシステム。
【請求項１２】
請求項１乃至１１のいずれかにおいて、
前記制御装置は、
オペレータにより操作される操作部からの操作情報を受け付け、前記操作情報に基づいて、前記ゲーム装置の制御及び前記投影部の制御の少なくとも一方を行うことを特徴とするゲームシステム。
【請求項１３】
請求項１乃至１２のいずれかにおいて、
前記制御装置は、
ユーザの携帯型通信端末から受信した情報及びゲームプレイ状況を撮影するカメラの撮影画像の少なくとも１つに基づいて、前記作成画像を作成することを特徴とするゲームシステム。
【請求項１４】
請求項１３において、
前記携帯型通信端末から前記制御装置が受信した情報は、前記ユーザの入力情報を含み、
前記投影部は、
前記ゲーム画像と、前記入力情報により作成される前記作成画像とを、前記投影対象物に投影することを特徴とするゲームシステム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲームシステム等に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来より、投影装置により投影対象物に対して投影画像を投影するシステムが知られている。このような投影システムの従来技術としては特許文献１、２に開示される技術がある。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１３−１９２１８９号公報
【特許文献２】特開２００３−８５５８６号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、従来の投影システムでは、画像生成装置により生成された画像を投影対象物に単に投影するだけであった。このため、例えば、大勢の観客の前で建物等の投影対象物に画像を投影するようなイベント等において、観客を盛り上げたり、観客の一体感を生む演出効果に乏しいという課題があった。またゲーム画像を投影しながらのスムーズなイベント運営等が難しいという課題もあった。
【０００５】
本発明の幾つかの態様によれば、ゲーム画像を投影対象物に投影した場合の演出効果の向上やスムーズなイベント運営等を可能にするゲームシステム等を提供できる。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明の一態様は、少なくとも１つのゲーム装置と、前記ゲーム装置に通信接続される制御部と、投影画像を投影対象物に投影する少なくとも１つの投影装置を有する投影部と、を含み、前記制御部は、前記ゲーム装置の制御及び前記投影画像の投影制御を行い、前記投影部は、前記ゲーム装置のゲーム画像と、前記制御部により作成された作成画像とを、前記投影画像として前記投影対象物に投影するゲームシステムに関係する。
【０００７】
本発明の一態様によれば、ゲーム装置に通信接続される制御部は、ゲーム装置の制御及び投影画像の投影制御を行う。そして投影部は、ゲーム装置のゲーム画像と、制御部の作成画像とを、投影画像として投影対象物に投影する。このようにすれば、制御部によりゲーム装置の制御や投影画像の投影制御を行いながら、ゲーム装置のゲーム画像と制御部の作成画像とを、投影画像として投影対象物に投影できるようになる。従って、ゲーム画像を投影対象物に投影した場合の演出効果の向上やスムーズなイベント運営等を可能にするゲームシステムの実現が可能になる。
【０００８】
また本発明の一態様では、前記制御部は、前記ゲーム装置から受信した情報に基づいて、前記作成画像を作成してもよい。
【０００９】
このようにすれば、ゲーム装置から受信した情報を反映した作成画像を作成し、投影対象物に投影できるようになる。
【００１０】
また本発明の一態様では、前記制御部は、前記ゲーム装置から受信したゲーム成績情報に基づいて、前記作成画像を作成し、前記投影部は、前記ゲーム成績情報に基づく前記作成画像を前記投影対象物に投影してもよい。
【００１１】
このようにすれば、ゲーム装置でのゲーム成績情報を反映した作成画像を作成し、投影対象物に投影できるようになる。これにより、ゲーム装置でのゲーム成績情報の変化等を投影画像により視覚的に伝えることが可能になり、演出効果を向上できる。
【００１２】
また本発明の一態様では、少なくとも１つの前記ゲーム装置として、複数のゲーム装置が設けられ、前記制御部は、複数の前記ゲーム装置から受信した複数のゲーム成績情報に基づいて、前記作成画像を作成し、前記投影部は、複数の前記ゲーム成績情報に基づく前記作成画像を前記投影対象物に投影してもよい。
【００１３】
このようにすれば、複数のゲーム装置の複数のゲーム成績情報を反映した作成画像を作成して、投影対象物に投影できるようになる。これにより、複数のゲーム装置のプレーヤが協力プレイしたり対戦プレイするゲームにおいて、最適な演出効果を実現できるゲームシステムの提供が可能になる。
【００１４】
また本発明の一態様では、前記制御部は、前記ゲーム装置から受信した情報に基づいて、前記作成画像としてゲーム演出画像を作成し、前記投影部は、前記ゲーム演出画像を前記投影対象物に投影してもよい。
【００１５】
このようにすれば、ゲーム装置からの受信情報を反映したゲーム演出画像を作成し、投影対象物に投影できるようになり、ゲーム演出効果を更に向上できる。
【００１６】
また本発明の一態様では、前記制御部は、前記ゲーム画像と前記作成画像の投影制御を行ってもよい。
【００１７】
このようにすれば、ゲーム画像と制御部の作成画像の投影制御を、ゲーム装置とは独立に設けられた制御部により実現できるようになる。そして、制御部によりゲーム画像と作成画像の様々な投影制御を行うことで、多様で演出効果の高い投影画像の投影が可能になる。
【００１８】
また本発明の一態様では、前記制御部は、前記投影対象物の投影領域への前記ゲーム画像の投影と、前記投影領域への前記作成画像の投影とを、切り替える投影制御を行ってもよい。
【００１９】
このようにすれば、投影領域への投影画像を、ゲーム画像から制御部の作成画像に切り替えたり、制御部の作成画像からゲーム画像に切り替えるなどの投影制御が可能になる。
【００２０】
また本発明の一態様では、前記制御部は、前記ゲーム装置が所定状況である場合に、前記ゲーム画像の投影の停止又は前記ゲーム画像を前記作成画像に切り替える投影制御を行ってもよい。
【００２１】
このようにすれば、ゲーム装置が所定状況になった場合に、そのゲーム装置のゲーム画像の投影を停止したり、そのゲーム装置のゲーム画像を、別画像である作成画像に切り替えることが可能になる。これにより、ゲーム装置の所定状況に応じた適切な対応が可能になる。
【００２２】
また本発明の一態様では、前記制御部は、前記ゲーム装置からの受信情報に基づいて、前記投影画像の投影制御を行ってもよい。
【００２３】
このようにすれば、ゲーム装置からの受信情報を反映させた投影画像の投影制御が可能になり、ゲーム装置の状況をより反映させた投影画像の投影制御を実現できる。
【００２４】
また本発明の一態様では、前記制御部は、前記ゲーム装置からの受信情報及び前記投影画像の投影状態の少なくとも一方に応じて、音の出力制御を行ってもよい。
【００２５】
このようにすれば、ゲーム装置からの受信情報や、投影画像の投影状態に応じて、音出力部からの音の出力状態も変化するようになり、投影画像と出力音の両方を用いて、演出効果の向上を図れるようになる。
【００２６】
また本発明の一態様では、前記制御部は、前記投影対象物の形状情報に基づくプロジェクションマッピング処理を行って、前記作成画像を生成してもよい。
【００２７】
このようすれば、制御部の作成画像についても、プロジェクションマッピング処理を施して投影対象物に投影することが可能になり、歪み補正等が施された適正な作成画像の投影が可能になる。
【００２８】
また本発明の一態様では、前記制御部は、前記形状情報により表される前記投影対象物の形状を反映させた前記作成画像を作成してもよい。
【００２９】
このようにすれば、プロジェクションマッピングに使用される形状情報を有効活用した作成画像を作成して、投影対象物に投影できるようになる。
【００３０】
また本発明の一態様では、前記制御部は、前記投影画像の投影状態に応じて、前記作成画像の内容を変更してもよい。
【００３１】
このように、当該画像の投影範囲や投影場所等の投影状態に応じて作成画像の内容を変更すれば、例えば１つの作成画像を用いて様々な投影画像を作成できるようになり、作成画像の有効活用が可能になる。
【００３２】
また本発明の一態様では、前記制御部は、制御用処理装置と投影用処理装置を有し、前記ゲーム装置と前記制御用処理装置はネットワークを介して通信接続され、前記投影用処理装置は、映像信号ラインを介して前記ゲーム装置から前記ゲーム画像を受信し、受信した前記ゲーム画像を前記投影部により前記投影対象物に投影する制御を行ってもよい。
【００３３】
このようにすれば、制御部の制御用処理装置は、ネットワークを介してゲーム装置のゲーム制御を行ったり、ネットワークを介してゲーム装置からの情報を受信できるようになる。そして、データ量が大きいゲーム画像については、映像信号ラインを介してゲーム装置から制御部の投影用処理装置に送信することで、ネットワークの通信負荷が増加する等の事態を回避できるようになる。
【００３４】
また本発明の一態様では、前記制御部は、オペレータにより操作される操作部からの操作情報を受け付け、前記操作情報に基づいて、前記ゲーム装置の制御及び前記投影部の制御の少なくとも一方を行ってもよい。
【００３５】
このようにすれば、オペレータが操作部を操作することによる手動制御により、ゲーム装置の制御や投影部の制御を実現できるようになり、スムーズなイベント運営等を実現できるようになる。
【００３６】
また本発明の一態様では、前記制御部は、ユーザの携帯型通信端末から受信した情報及びゲームプレイ状況を撮影するカメラの撮影画像の少なくとも１つに基づいて、前記作成画像を作成してもよい。
【００３７】
このようにすれば、ユーザの携帯型通信端末からの受信情報や、ゲームプレイ状況を撮影するカメラの撮影画像を反映させた作成画像を、投影対象物に投影することができ、投影画像の演出効果等を更に向上できる。
【００３８】
また本発明の一態様では、前記携帯型通信端末から前記制御部が受信した情報は、前記ユーザの入力情報を含み、前記投影部は、前記ゲーム画像と、前記入力情報により作成される前記作成画像とを、前記投影対象物に投影してもよい。
【００３９】
このようにすれば、ユーザが携帯型通信端末で入力した情報を反映させた作成画像を、投影対象物の投影することができ、観客を盛り上げたり、観客の一体感を生む演出効果等を実現できる。
【図面の簡単な説明】
【００４０】
【図１】本実施形態のゲームシステムの構成例。
【図２】本実施形態のゲームシステムの詳細な構成例。
【図３】ゲーム装置の構成例。
【図４】図４（Ａ）〜図４（Ｄ）は本実施形態のゲームシステムの動作の一例を説明する図。
【図５】図５（Ａ）〜図５（Ｃ）も本実施形態のゲームシステムの動作の一例を説明する図。
【図６】投影対象物に投影されるゲーム画像、ゲーム演出画像の具体例。
【図７】投影対象物に投影されるゲーム演出画像の具体例。
【図８】ゲーム成績に基づく作成画像を投影対象物に投影する手法の説明図。
【図９】図９（Ａ）、図９（Ｂ）はゲーム画像と作成画像を切り替えて投影制御する手法の説明図。
【図１０】図１０（Ａ）、図１０（Ｂ）はゲーム装置が所定状況の場合の投影制御手法の説明図。
【図１１】投影対象物の形状を反映させた作成画像の投影手法の説明図。
【図１２】本実施形態のゲームシステムのネットワーク構成の例。
【図１３】オペレータにより操作される操作部からの操作情報に基づくゲーム装置や投影部の制御手法の説明図。
【図１４】ユーザの携帯型通信端末から受信した情報に基づく作成画像の作成手法の説明図。
【図１５】本実施形態の詳細な処理例のフローチャート。
【図１６】本実施形態の詳細な処理例のフローチャート。
【発明を実施するための形態】
【００４１】
以下、本実施形態について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必須構成要件であるとは限らない。
【００４２】
１．ゲームシステムの構成
図１に本実施形態のゲームシステム（投影システム）の構成例を示す。このゲームシステムは、ゲーム装置１１、１２（広義には少なくとも１つのゲーム装置）と、制御部２０と、投影部５０を含む。なおゲームシステムの構成は図１に限定されず、その構成要素（各部）の一部を省略したり、他の構成要素を追加するなどの種々の変形実施が可能である。例えば図１では、２つのゲーム装置１１、１２が設けられているが、ゲーム装置の個数は１つでもよいし、３つ以上であってもよい。
【００４３】
ゲーム装置１１、１２は、操作部からのプレーヤの操作情報やゲームプログラムやゲームデータに基づいて動作し、ゲーム画像やゲーム音を生成する。これらのゲーム装置１１、１２は制御部２０とは独立した装置である。ゲーム装置１１、１２は、例えば業務用ゲーム装置であり、アミューズメント施設などに設置されるゲーム装置である。
【００４４】
制御部２０は、ゲーム装置に通信接続される。この制御部２０は少なくとも１つの処理装置により構成される。処理装置は、例えばＰＣ（パーソナルコンピュータ）であってもよいし、プロセッサやメモリなどが実装されたシステム基板であってもよいし、マイクロコンピュータなどのプロセッサであってもよい。
【００４５】
この制御部２０は、例えばイベント運営用（施設運営用）の制御システムである。この制御部２０を設けることで、業務用のゲーム装置１１、１２を用いて、これらのゲーム装置１１、１２により生成されたゲーム画像等を建造物等に投影するイベントを実現できる。
【００４６】
投影部５０は、投影画像を投影対象物ＰＯＢに投影する少なくとも１つの投影装置を有する。投影部５０に設けられる投影装置の個数は１つもよいし、２つ以上であってもよい。例えば投影対象物ＰＯＢに複数の投影領域（第１〜第Ｎの投影領域。Ｎは２以上の整数）が設定される場合に、この投影領域の数の分だけ投影部５０に投影装置（第１〜第Ｎの投影装置）を設けてもよい。或いは、１つの投影装置により複数の投影領域（第１〜第Ｎの投影領域）に投影画像を投影してもよい。また投影対象物ＰＯＢは、例えば建物、橋、又は道路等の建造物や、自然物などである。或いは投影対象物ＰＯＢは、列車、船、車、或いは可動スクリーン等の動産であってもよい。この投影対象物ＰＯＢは、例えばプロジェクションマッピングの対象となる立体物（３次元形状を有する物体）である。
【００４７】
そして本実施形態では、制御部２０が、ゲーム装置１１、１２の制御及び投影画像の投影制御を行う共に、投影部５０が、ゲーム装置のゲーム画像（ゲーム映像）と、制御部に２０より作成（生成、選択）された作成画像（作成映像）とを、投影画像（投影映像）として投影対象物ＰＯＢに投影する。即ち、制御部２０は、ゲーム装置１１、１２に対して各種の制御情報（制御信号）を送信して、ゲーム装置１１、１２を制御する。また制御部２０は、ゲーム装置１１、１２から各種の情報（ゲーム成績情報、ゲーム装置の状態情報、或いはゲーム装置からの通知情報等）を受信して、投影画像の投影制御を行う。
【００４８】
ここで制御部２０によるゲーム装置１１、１２の制御は、例えばゲーム装置１１、１２を待機状態から通常状態に移行させる制御、ゲーム装置１１、１２の動作開始の許可についての制御、ゲーム開始についての制御、ゲーム進行についての制御、ゲーム終了についての制御、或いは不具合等の所定状況時における制御等である。
【００４９】
また投影画像の投影制御は、ゲーム画像と制御部２０の作成画像の切替制御、投影画像（ゲーム画像、作成画像）の投影位置や投影領域の制御、投影画像のサイズの制御（拡大、縮小）、投影画像の投影タイミングの制御、或いは投影の停止制御などである。この投影画像の投影制御は、制御部２０による投影部５０の制御等により実現できる。
【００５０】
またゲーム画像は、ゲーム装置１１、１２が自身の画像生成部により生成する画像であり、プレーヤのゲーム操作情報、ゲームプログラム、ゲームデータ等により生成される画像である。作成画像は、制御部２０が、ゲーム装置１１、１２のゲーム画像生成とは独立に作成する画像である。例えば制御部２０は、ゲーム装置１１、１２から受信した各種情報に基づき、ゲーム演出画像、ゲーム成績画像、ユーザの入力情報を含む画像、或いはカメラの撮影画像を含む画像などを、作成画像として作成する。
【００５１】
図２に本実施形態のゲームシステムの詳細な構成例を示す。なおゲームシステムの構成は図２に限定されず、その構成要素（各部）の一部を省略したり、他の構成要素を追加するなどの種々の変形実施が可能である。例えば、制御部２０を構成するハードウェア装置（制御用処理装置、投影用処理装置等）の構成やその接続構成は図２に限定されない。投影部５０を構成する投影装置の個数も図２に限定されない。
【００５２】
制御部２０は、制御用処理装置２２、投影用処理装置３１、３２、３３を含む。また通信管理装置３４（ルータ等）を含むことができる。制御用処理装置２２、投影用処理装置３１、３２、３３の各処理装置は、例えばＰＣ（パーソナルコンピュータ）などにより実現できる。或いは、これらの各処理装置を、プロセッサとメモリが実装されたシステム基板（回路基板装置）などにより実現してもよい。
【００５３】
制御用処理装置２２は、例えば制御部２０のメインの処理装置（制御装置）である。制御用処理装置２２はゲーム装置１１、１２と通信接続される。例えば制御用処理装置２２は、ゲーム装置１１、１２とネットワークを介して通信接続されて、ゲーム装置１１、１２のゲーム制御を行ったり、ゲーム装置１１、１２から情報を受信する。具体的には、制御用処理装置２２とゲーム装置１１、１２は、ＵＤＰ（User Datagram Protocol）などの所定プロトコルにより実現されるネットワークを介して通信接続される。例えばＬＡＮにより通信接続される。なおネットワークの通信方法は有線／無線を問わない。
【００５４】
制御用処理装置２２（制御部）は、携帯型通信端末６２（スマートフォン、フューチャーフォン、携帯電話機、又はタブレット端末等）やカメラ６４とも通信接続される。制御用処理装置２２と携帯型通信端末６２との通信接続はインターネットを介したものであってもよい。またカメラ６４はゲーム装置１１、１２に設けられるものであってもよい。
【００５５】
制御用処理装置２２は、操作部６０からの操作情報を受け付ける。例えばゲームシステムのオペレータが操作部６０を操作すると、その操作情報を受け付けて、ゲーム装置１１、１２のゲーム制御や、投影画像の投影制御（投影用処理装置３１、３２、３３の制御、投影部５０の制御）を行う。操作部６０は例えばゲームコントローラにより実現できる。或いは、操作部６０は、キーボードやマウスやタッチパネル型ディスプレイなどにより実現されるものであってもよい。
【００５６】
投影用処理装置３１、３２、３３は、例えば投影装置５１、５２、５３用に設けられた処理装置（制御装置）であり、これらの投影用処理装置３１、３２、３３は制御用処理装置２２に通信接続される。
【００５７】
投影用処理装置３１、３２、３３は、投影装置５１、５２、５３に対して投影画像を出力する。具体的には投影用処理装置３１、３２は、ゲーム装置１１、１２から受信したゲーム画像に対してプロジェクションマッピング処理（歪み補正処理）を行い、プロジェクションマッピング処理後のゲーム画像を投影画像として投影装置５１、５２に出力する。また投影用処理装置３１、３２、３３は、制御用処理装置２２の作成画像（ゲーム演出画像、総合ゲーム成績画像、又は待機画面画像等）を投影装置５１、５２、５３に出力する。例えば作成画像に対してプロジェクションマッピング処理を行い、プロジェクションマッピング処理後の作成画像を投影画像として投影装置５１、５２、５３に出力する。また投影用処理装置３１、３２、３３は、投影装置５１、５２、５３の制御等も行う。
【００５８】
投影用処理装置３１は、映像信号ラインＳＬ１（例えばＨＤＭＩ（登録商標）、ＭＤＩ等）を介してゲーム装置１１と接続される。具体的にはゲーム装置１１は図３に示すように表示部１９０（モニター）を有しており、この表示部１９０に接続される映像信号ラインが分岐されて、映像信号ラインＳＬ１として投影用処理装置３１に接続される。そしてゲーム装置１１が生成したゲーム画像（ゲーム映像）は、この映像信号ラインＳＬ１を介して投影用処理装置３１に伝送される。同様に投影用処理装置３２は、映像信号ラインＳＬ２（例えばＨＤＭＩ、ＭＤＩ等）を介してゲーム装置１２と接続される。そしてゲーム装置１２が生成したゲーム画像（ゲーム映像）は、この映像信号ラインＳＬ２を介して投影用処理装置３２に伝送される。なお投影部５０に１つの投影装置だけが設けられる場合には、その投影装置に対応する１つの投影用処理装置を設ければよい。
【００５９】
通信管理装置３４は、制御部２０と外部装置（ゲーム装置等）との間の通信の管理処理を行う。通信管理装置３４はルータやハブなどにより実現される。
【００６０】
投影部５０は投影装置５１、５２、５３を有する。投影装置５１、５２、５３はいわゆるプロジェクタにより実現できる。
【００６１】
例えば投影装置５１は、ゲーム装置１１が生成したゲーム画像を、投影対象物の例えば第１の投影領域（後述する図６のＲＧ１）に投影する。具体的にはゲーム装置１１からのゲーム画像は映像信号ラインＳＬ１を介して投影用処理装置３１に伝送されて、投影用処理装置３１は、このゲーム画像（プロジェクションマッピング処理後のゲーム画像）を投影画像として、投影装置５１に出力する。そして投影装置５１は、このゲーム画像を第１の投影領域（ＲＧ１）に投影する。
【００６２】
投影装置５２は、ゲーム装置１２が生成したゲーム画像を、投影対象物の第２の投影領域（図６のＲＧ２）に投影する。具体的にはゲーム装置１２からのゲーム画像は映像信号ラインＳＬ２を介して投影用処理装置３２に伝送されて、投影用処理装置３２は、このゲーム画像（プロジェクションマッピング処理後のゲーム画像）を投影画像として、投影装置５２に出力する。そして投影装置５２は、このゲーム画像を第２の投影領域（ＲＧ２）に投影する。
【００６３】
投影装置５３は、制御用処理装置２２が作成した作成画像を受信する。例えばゲーム演出画像、総合成績画像、又は待機画面画像等の作成画像を受信する。そしてこの作成画像を、第３の投影領域（図６のＲＧ３）に投影する。
【００６４】
なお、制御用処理装置２２の作成画像を、第１の投影領域（ＲＧ１）や第２の投影領域（ＲＧ２）に投影してもよい。この場合には、投影用処理装置３１、３２が制御用処理装置２２から作成画像を受信し、この作成画像を投影画像として投影装置５１、５２に出力する。この場合のゲーム画像と作成画像の投影の切替制御は、例えば制御用処理装置２２が行う。
【００６５】
なお、投影部５０に１つの投影装置だけを設け、この投影装置が第１、第２、第３の投影領域（ＲＧ１、ＲＧ２、ＲＧ３）に投影画像を投影してもよい。この場合には、この１つの投影装置に対応して１つの投影用処理装置を設ければよい。そして、この１つの投影用処理装置が、第１、第２、第３の投影領域用の画像が合成された投影画像を、この１つの投影装置に出力すればよい。
【００６６】
そして本実施形態では、制御部２０は、ゲーム装置１１、１２から受信した情報に基づいて、作成画像を作成する。そして投影部５０の、この作成画像を投影対象物に投影する。具体的には制御用処理装置２２が、ゲーム装置１１、１２からネットワーク等を介して各種の情報を受信する。そして、受信した情報に基づいて作成画像（ゲーム演出画像、ゲーム成績画像、待機画面画像等）を作成し、投影用処理装置３１、３２、３３に出力する。投影用処理装置３１、３２、３３は、作成画像を投影画像として投影装置５１、５２、５３に出力する。第１、第２、第３の投影領域（図６のＲＧ１、ＲＧ２、ＲＧ３）のいずれに作成画像を投影するかの切替制御は、制御用処理装置２２が行う。
【００６７】
例えば制御部２０は、ゲーム装置１１、１２から受信したゲーム成績情報（得点、総得点、ノルマクリア情報、又は獲得アイテム等）に基づいて、作成画像を作成する。投影部５０は、ゲーム成績情報に基づく作成画像を投影対象物に投影する。例えば図１、図２のように少なくとも１つのゲーム装置として、複数のゲーム装置１１、１２が設けられる場合には、制御部２０は、複数のゲーム装置１１、１２から受信した複数のゲーム成績情報に基づいて、作成画像を作成する。そして投影部５０は、複数のゲーム成績情報に基づく作成画像を投影対象物に投影する。
【００６８】
具体的には制御用処理装置２２は、ゲーム装置１１から第１のゲーム成績情報を受信し、ゲーム装置１２から第２のゲーム成績情報を受信する。そしてこれらの第１、第２のゲーム成績情報（広義には第１〜第Ｎのゲーム成績情報）に基づいて作成画像を作成する。例えば後述する図８に示すように、制御用処理装置２２が、第１、第２のゲーム成績情報に基づいて、ゲーム装置１１、１２でプレイする複数のプレーヤによる総合成績情報（又は平均成績情報）を演算し、この総合成績情報（平均成績情報）を観客に知らせるための画像を、作成画像として作成する。そして制御用処理装置２２が、この作成画像を投影用処理装置３３に出力する切替制御を行い、投影用処理装置３３が、この作成画像を投影画像として投影装置５３に出力する。
【００６９】
また制御部２０は、ゲーム装置１１、１２から受信した情報に基づいて、作成画像としてゲーム演出画像を作成する。そして投影部５０は、ゲーム演出画像を投影対象物に投影する。具体的には制御用処理装置２２は、ゲーム装置１１、１２からの第１、第２のゲーム成績情報に基づいて、総合成績情報（又は平均成績情報）を演算する。そしてこの総合生成績情報（平均成績情報）に対応するゲーム演出画像を作成（生成、選択）し、このゲーム演出画像が投影領域に投影される。例えば総合成績(平均成績）に応じて段階的に変化するようなゲーム演出画像が作成（選択）されて、投影領域に投影される。これにより、例えば図６に示すように、総合成績に基づくゲーム演出画像を、投影領域ＲＧ３に投影できるようになる。
【００７０】
また制御部２０は、ゲーム画像と作成画像の投影制御を行う。この投影制御としては、例えばゲーム画像と作成画像（ゲーム画像の別画像）とを切り替える制御や、ゲーム画像や作成画像の投影領域の位置や大きさを設定する制御や、ゲーム画像と作成画像の表示割合を設定する制御や、投影タイミングを変化させる制御や、或いはゲーム画像に作成画像を合成（重畳）する制御などがある。この投影制御は図２では制御用処理装置２２が行う。
【００７１】
具体的には制御部２０は、投影対象物の投影領域（例えばＲＧ１、ＲＧ２）へのゲーム画像の投影と、投影領域（ＲＧ１、ＲＧ２）への作成画像の投影とを、切り替える投影制御を行う。具体的には、制御用処理装置２２の切替制御により、投影領域（ＲＧ１、ＲＧ２）に対して、ゲーム画像が投影されたり、作成画像（待機画面画像、又はゲーム演出画像等）が投影されるようになる。
【００７２】
また制御部２０は、ゲーム装置が所定状況である場合に、ゲーム画像の投影の停止又はゲーム画像を作成画像に切り替える投影制御を行う。具体的には、制御用処理装置２２は、ゲーム装置１１、１２からの情報に基づいて、ゲーム装置１１やゲーム装置１２が異常状況（例えばハングアップ又は故障等）であると判断した場合に、投影領域へのゲーム画像の投影を停止したり、ゲーム画像が投影されていた投影領域に対して待機画面画像等の別画像を投影するなどの指示を、投影用処理装置３１、３２、３３に対して出力する。これにより、所定状況になったゲーム装置のゲーム画像が投影されていた投影領域において、ゲーム画像の投影が停止したり、ゲーム画像が待機画面画像等の別画像に切り替わるようになる。
【００７３】
なお、ゲーム装置の所定状況としては、ゲーム装置がハングアップした状況、ゲーム装置が故障した状況、何らかの事情によりゲーム装置の再起動が必要な状況、或いはゲーム装置の稼働状況（プレーヤが長時間に亘っていない状況）など、種々の状況を想定できる。
【００７４】
また制御部２０は、ゲーム装置１１、１２からの受信情報に基づいて、投影画像の投影制御を行う。例えば制御部２０は、ゲーム装置１１、１２からゲーム成績情報、ゲーム装置１１、１２の状態情報、或いはゲーム装置１１、１２からの各種の通知情報などを受信する。制御部２０は、これらのゲーム成績情報、状態情報或いは通知情報などの受信情報に基づいて、投影画像の投影制御を行う。例えば、受信情報に基づいて、投影画像の投影位置、投影範囲、投影画像のサイズ（拡大、縮小）、或いは投影タイミング等を制御する。このようにすることで、ゲーム装置１１、１２でのゲームプレイ結果や状況を、より反映させた投影画像の投影制御を実現できる。
【００７５】
また制御部２０は、ゲーム装置１１、１２からの受信情報及び投影画像の投影状態の少なくとも一方に応じて、音の出力制御を行う。例えばゲームシステムにより出力される音としては、ゲーム装置１１、１２からのゲーム音、ゲーム演出画像等の作成画像に伴って出力される作成音等がある。制御部２０は、ゲーム装置１１、１２からのゲーム成績情報、ゲーム装置１１、１２の状態情報、或いはゲーム装置１１、１２からの通知情報などに基づいて、これらのゲーム音や作成音の出力制御を行う。或いは、投影画像の投影状態に応じて、ゲーム音や作成音の出力制御を行う。投影画像の投影状態は、投影画像の投影位置、投影範囲、投影画像のサイズ、或いは投影タイミング等の状態である。また制御部２０は、例えばゲーム音と作成音を合成して出力する場合には、その合成比率や合成態様等を、ゲーム装置１１、１２からの受信情報や投影画像の投影状態に応じて制御する。また複数のスピーカによって音を出力する場合に、ゲーム音と作成音の各スピーカへの割り当ての態様等を、ゲーム装置１１、１２からの受信情報や投影画像の投影状態に応じて制御する。このようにすることで、ゲームシステムの出力音についても、ゲーム装置１１、１２からの受信情報や投影画像の投影状態を反映させることができるようになる。
【００７６】
また制御部２０は、投影対象物の形状情報（３次元モデル情報、ＣＡＤモデル情報）に基づくプロジェクションマッピング処理（歪み補正処理等）を行って、作成画像を作成する。そして投影部５０は、形状情報（３次元モデル情報）に基づくプロジェクションマッピング処理が施された作成画像を投影対象物に投影する。具体的には、制御用処理装置２２は作成画像を例えば投影用処理装置３３に出力する。すると投影用処理装置３３は、この作成画像に対して、投影対象物の形状情報に基づくプロジェクションマッピング処理（歪み補正処理）を行って、プロジェクションマッピング処理が施された投影画像を投影装置５３に出力する。これにより後述する図６に示すように、凹凸のある建物の壁面等の投影領域ＲＧ３に対して、作成画像であるゲーム演出画像等を適正に投影できるようになる。即ち、凹凸があっても歪んで見ないように作成画像を投影できる。
【００７７】
なお、投影用処理装置３１、３２は、ゲーム装置１１、１２からゲーム画像を受け、このゲーム画像に対してプロジェクションマッピング処理を行う。これにより、図６に示すように、凹凸のある建物の壁面等の投影領域ＲＧ１、ＲＧ２に対して、ゲーム画像を適正に投影できるようになる。即ち、凹凸があっても歪んで見ないようにゲーム画像を投影できる。
【００７８】
また制御部２０は、投影対象物の形状情報（３次元モデル情報）により表される投影対象物の形状を反映させた作成画像を作成する。即ち、本実施形態では、プロジェクションマッピング処理のために投影対象物の形状情報を使用するため、この形状情報により投影対象物の形状を特定できる。従って、投影対象物に投影される作成画像についても、投影対象物の形状等に応じた画像として作成できる。例えば後述する図６に示すように、建物の窓からキャラクタが飛び出したり、建物の壁の割れ目等から水が出てくるようなゲーム演出画像を、投影対象物（投影領域）の形状を反映させた作成画像として作成できる。
【００７９】
また制御部２０は、投影画像の投影状態に応じて、作成画像の内容を変更する。例えば、投影画像の投影位置、投影範囲、投影画像のサイズ、或いは投影タイミング等に応じて、作成画像の内容を変更する。例えば、投影領域に投影する作成画像として１つの作成画像を用意し、この１つの作成画像の内容（画像データ、映像データ）を、投影画像の投影状態に応じて変更することで、複数の作成画像を作成できるようになる。これにより、いわゆる作成画像の使い回しが可能になり、記憶データ量の節約を図れる。
【００８０】
また制御部２０は、制御用処理装置２２と投影用処理装置３１、３２、３３を有する。そして後述する図１２に示すように、ゲーム装置１１、１２と制御用処理装置２２はネットワークを介して通信接続される。そして投影用処理装置３１、３２は、映像信号ラインＳＬ１、ＳＬ２を介してゲーム装置１１、１２からゲーム画像を受信し、受信したゲーム画像を投影部５０により投影対象物に投影する制御を行う。このようにゲーム装置１１、１２と制御用処理装置２２をネットワークを介して通信接続することで、制御用処理装置２２によるゲーム装置１１、１２の制御等をスムーズに行うことが可能になる。そして投影用処理装置３１、３２は、映像信号ラインＳＬ１、ＳＬ２を介してゲーム装置１１、１２からゲーム画像を受信し、このゲーム画像が投影装置５１、５２により投影領域（ＲＧ１、ＲＧ２）に投影される。
【００８１】
また制御部２０は、オペレータにより操作される操作部６０からの操作情報を受け付ける。そして、操作情報に基づいて、ゲーム装置１１、１２の制御及び投影部５０の制御の少なくとも一方を行う。具体的には制御用処理装置２２は、操作部６０からのオペレータの操作情報に基づいて、ゲーム装置１１、１２の制御を行う。或いは当該操作情報に基づいて、投影用処理装置３１、３２、３３を介して、投影部５０の制御（投影制御等）を行う。
【００８２】
例えばイベント等の運営においては、ゲーム装置１１、１２の制御や投影部５０の制御を、コンピュータによる自動制御では対応できない状況がある。このような状況のときには、オペレータが操作部６０を操作することで、ゲーム装置１１、１２の制御や投影部５０の制御を手動で行う。例えば後述する図１３で説明するように、ゲーム装置１１、１２へのプレーヤのエントリーの許可（ゲーム装置の操作部の入力制限の解除）や、プレーヤのエントリーの終了等については、オペレータが操作部６０を操作することで制御部２０に指示（通知）する。即ち、オペレータの手動操作により実現する。或いは、投影対象物の投影の制御についても、オペレータが操作部６０を操作することで、その一部を手動で行えるようにする。例えば、勝っている方のプレーヤの投影領域を拡大し、負けている方のプレーヤの投影領域を縮小するなどの演出を、オペレータの手動操作により実現する。
【００８３】
また制御部２０は、ユーザの携帯型通信端末６２から受信した情報及びゲームプレイ状況を撮影するカメラ６４からの撮影画像の少なくとも１つに基づいて、作成画像を作成する。例えば携帯型通信端末６２から受信した情報が、ユーザの入力情報（コメント、絵文字、又はスタンプ等）を含む場合に、制御用処理装置２２は、この入力情報に基づいて作成画像を作成する。そして投影部５０は、ゲーム画像と、携帯型通信端末６２の入力情報により作成される作成画像とを、投影対象物に投影する。例えば、ゲームを観戦しているユーザが、携帯型通信端末６２によりコメント情報を入力すると、制御用処理装置２２は、このコメント情報に基づいて作成画像を作成する。即ちユーザのコメントが表示された作成画像を作成する。これにより、後述の図１４に示すように、このコメントが表示された作成画像が、投影部５０により投影対象物に投影される。或いは、カメラ６４がプレーヤのゲームプレイ状況を撮影する。すると制御用処理装置２２は、このカメラ６４の撮影画像が表示される作成画像を作成する。即ち、プレーヤがゲームプレイしている様子が撮影により表示された作成画像を作成する。これにより、プレーヤのゲーム画像に加えて、プレーヤがゲームプレイしている様子を表す撮影画像についても、投影対象物に投影できるようになる。なお、カメラ６４としては、ゲーム装置１１、１２に設置されるプレーヤ撮影用のカメラを用いてもよいし、イベントの施設に設置されたカメラ等を用いてもよい。
【００８４】
なお本実施形態のゲームシステムの他の構成例として次のような構成も採用できる。この構成例のゲームシステムは、少なくとも１つのゲーム装置１１、１２と、ゲーム装置１１、１２に通信接続される制御部２０と、表示画像を形成する表示画像形成部を有する。この表示画像形成部は、例えば大型液晶ディスプレイや野外用ディスプレイ等の表示装置により実現できる。そして制御部２０は、ゲーム装置１１、１２の制御及び表示画像の表示制御を行う。そして表示画像形成部（表示装置）は、ゲーム装置のゲーム画像と、制御部２０により作成された作成画像とを含む表示画像（第１の表示領域にゲーム画像が表示され第２の表示領域に作成画像が表示された画像）を形成する。表示画像の形成は、表示画像をディスプレイに表示することで実現される。この場合に制御部２０は、ゲーム装置１１、１２から受信した情報に基づいて、作成画像を作成する。例えば少なくとも１つのゲーム装置として、複数のゲーム装置１１、１２が設けられ、制御部２０は、複数のゲーム装置１１、１２から受信した複数のゲーム成績情報に基づいて、作成画像を作成し、表示画像形成部は、複数のゲーム成績情報に基づく作成画像を含む表示画像を形成する。また制御部２０は、ゲーム装置から受信した情報に基づいて、作成画像としてゲーム演出画像を作成し、表示画像形成部は、このゲーム演出画像を含む表示画像を形成する。
【００８５】
また制御部２０は、ゲーム画像と作成画像の表示制御を行う。具体的には制御部２０は、表示領域へのゲーム画像の表示と、当該表示領域への作成画像の表示とを、切り替える表示制御を行う。また制御部２０は、ゲーム装置１１、１２が所定状況である場合に、ゲーム画像の表示の停止又はゲーム画像を作成画像に表示を切り替える表示制御を行う。また制御部２０は、ゲーム装置１１、１２からの受信情報に基づいて、表示画像の表示制御を行う。また制御部２０は、ゲーム装置１１、１２からの受信情報及び表示画像の表示状態の少なくとも一方に応じて、音の出力制御を行う。また制御部２０は、制御用処理装置２２と表示用処理装置を有し、ゲーム装置１１、１２と制御用処理装置２２はネットワークを介して通信接続され、表示用処理装置は、映像信号ラインを介してゲーム装置１１、１２からゲーム画像を受信し、受信したゲーム画像を表示する制御を行う。また制御部２０は、オペレータにより操作される操作部６０からの操作情報を受け付け、操作情報に基づいて、ゲーム装置１１、１２の制御及び表示画像形成部の制御の少なくとも一方を行う。また制御部２０は、ユーザの携帯型通信端末６２から受信した情報及びゲームプレイ状況を撮影するカメラ６４の撮影画像の少なくとも１つに基づいて、作成画像を作成する。そして本実施形態における、「投影」は「表示」に置き換えることができ、「投影画像」は「表示画像」に置き換えることができ、「投影制御」は「表示制御」に置き換えることができ、「投影部」は「表示画像形成部」に置き換えることなどができる。
【００８６】
図３に本実施形態のゲーム装置（１１、１２）の構成例を示す。なお、ゲーム装置の構成は図３に限定されず、その構成要素（各部）の一部を省略したり、他の構成要素を追加するなどの種々の変形実施が可能である。
【００８７】
ゲーム装置は、処理部１００、操作部１６０、記憶部１７０、表示部１９０、音出力部１９２、Ｉ／Ｆ部１９４、通信部１９６を含む。
【００８８】
処理部１００（プロセッサ）は、操作部１６０からの操作情報やプログラムなどに基づいて、ゲーム処理、画像表示処理、或いは音出力処理などを行う。処理部１００は、記憶部１７０をワーク領域として各種処理を行う。この処理部１００の機能は、各種プロセッサ（ＣＰＵ、ＧＰＵ等）、ＡＳＩＣ（ゲートアレイ等）などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。
【００８９】
処理部１００は、入力受け付け部１０１、受信処理部１０２、送信処理部１０４、ゲーム処理部１０６、表示制御部１２０、音制御部１３０を含む。
【００９０】
入力受け付け部１０１は、プレーヤ（ユーザ）からの入力情報の受け付け処理を行う。例えば操作部１６０を介して入力された情報の受け付け処理を行う。受信処理部１０２は、制御部２０や他のゲーム装置等の外部装置からの情報の受信処理を行う。送信処理部１０４は、制御部２０や他のゲーム装置等の外部装置への情報の送信処理を行う。ゲーム処理部１０６は、各種のゲーム処理を行う。表示制御部１２０は、表示部１９０に画像を表示するための制御を行う。例えば処理部１００で行われる種々の処理（ゲーム処理等）の結果に基づいて描画処理を行い、これにより画像を生成し、表示部１９０に出力する。音制御部１３０は、処理部１００で行われる種々の処理の結果に基づいて音制御を行う。これにより、ＢＧＭ、効果音、楽曲、又は音声などが音出力部１９２から出力されるようになる。
【００９１】
操作部１６０は、ユーザ（プレーヤ）が、操作情報等の種々の情報を入力するためのものであり、その機能は、操作ボタン、方向指示キー、アナログスティック、レバー、各種センサ（角速度センサ、加速度センサ等）、マイク、或いはタッチパネル型ディスプレイなどにより実現できる。
【００９２】
記憶部１７０は、処理部１００や通信部１９６などのワーク領域となるもので、その機能はＲＡＭやＳＳＤやＨＤＤなどにより実現できる。
【００９３】
情報記憶媒体１８０（コンピュータにより読み取り可能な媒体）は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、光ディスク、ＨＤＤ、或いはメモリなどにより実現できる。処理部１００は、情報記憶媒体１８０に格納されるプログラム（データ）に基づいて本実施形態の種々の処理を行う。
【００９４】
表示部１９０は、本実施形態により生成された画像を出力するものであり、その機能は、ＬＣＤ、有機ＥＬディスプレイ、ＣＲＴ、或いはＨＭＤなどにより実現できる。音出力部１９２は、本実施形態により生成された音を出力するものであり、その機能は、スピーカ、或いはヘッドフォンなどにより実現できる。
【００９５】
Ｉ／Ｆ（インターフェース）部１９４は、携帯型情報記憶媒体１９５とのインターフェース処理を行うものであり、その機能はＩ／Ｆ処理用のＡＳＩＣなどにより実現できる。携帯型情報記憶媒体１９５は、プレーヤがゲームプレイ等に用いる各種情報が記憶されるものであり、ＩＣカード（メモリーカード）、ＵＳＢメモリ、或いは磁気カードなどにより実現できる。
【００９６】
通信部１９６は、制御部２０や他のゲーム装置等の外部装置との間で通信を行うものであり、その機能は、通信用ＡＳＩＣ又は通信用プロセッサなどのハードウェアや、通信用ファームウェアにより実現できる。
【００９７】
２．本実施形態の手法
次に本実施形態の手法について説明する。なお、以下では本実施形態の手法を音楽ゲームに適用する場合について主に説明するが、本実施形態の手法は、音楽ゲーム以外の種々のゲーム（格闘ゲーム、アクションゲーム、スポーツゲーム、戦闘ゲーム、ロボットゲーム、或いはＲＰＧゲーム等）に適用できる。
【００９８】
２．１  ゲーム画像と作成画像の投影
本実施形態では、制御部は、ゲーム装置の制御及び投影部の制御を行うと共に、ゲーム装置で生成されたゲーム画像と、制御部の作成画像とを、投影画像として投影対象物に投影する手法を採用している。
【００９９】
例えば図４（Ａ）〜図５（Ｃ）は本実施形態のゲームシステムの動作の一例を説明する図である。
【０１００】
図４（Ａ）〜図５（Ｃ）において、投影対象物ＰＯＢは、例えばイベント会場にある建物等である。本実施形態では、ゲームシステムにより生成された投影画像が、建物等の投影対象物ＰＯＢに投影（プロジェクションマッピング）される。具体的には、ゲーム装置１１、１２でのゲーム画像や、ゲーム演出画像等の作成画像とが、建物等の投影対象物ＰＯＢに投影される。イベント会場に訪れた観客は、投影対象物ＰＯＢの投影画像を見ることで、ゲーム装置１１、１２でのゲーム画像やゲーム演出画像を鑑賞して楽しむことになる。
【０１０１】
図４（Ａ）では、投影対象物ＰＯＢには、投影領域ＲＧ１、ＲＧ２、ＲＧ３が設定されている。投影領域ＲＧ１、ＲＧ２、ＲＧ３は、各々、図２の投影装置５１、５２、５３が投影画像を投影する領域である。なお、これらの投影領域ＲＧ１、ＲＧ２、ＲＧ３への投影画像の投影を、１つの投影装置により行ってもよい。
【０１０２】
図４（Ａ）では、ゲーム装置１１、１２の表示部１９０には、待機画面が表示されている。即ち、ゲーム装置１１、１２においてゲームをプレイするプレーヤがいない状況等では待機画面が表示される。このとき、投影対象物ＰＯＢの投影領域ＲＧ１、ＲＧ２、ＲＧ３にも、待機画面の画像が投影される。この待機画面には、例えばゲームのタイトル情報や運営者の宣伝情報等が表示される。
【０１０３】
次に図４（Ｂ）に示すように、ゲーム装置１１、１２でのエントリーが開始すると、ゲーム装置の表示部１９０にはオープニングやエントリーの画面が表示される。このとき、例えば投影対象物ＰＯＢの投影領域ＲＧ２等には、エントリーの開始を観客に知らせる画像等が投影される。
【０１０４】
次に図４（Ｃ）に示すように、ゲーム装置１１、１２には、楽曲を選曲するための選曲画面が表示される。即ち、プレーヤは本実施形態のゲーム装置で音楽ゲームをプレイするために、演奏される楽曲を選曲する。このとき、投影対象物ＰＯＢの投影領域ＲＧ１、ＲＧ２には、ゲーム装置に表示される選曲画面の画像が投影される。また領域ＲＧ３には、例えば、ゲームのルールを説明する画面の画像が投影される。このような選曲画面の画像を投影することで、観客は、ゲーム装置１１、１２でのプレーヤの選曲の様子を見て楽しむことができる。
【０１０５】
選曲等が終了して、ゲーム（楽曲の演奏）が開始すると、図４（Ｄ）に示すように、ゲーム装置１１、１２にはゲーム画像（ゲーム映像）が表示される。このとき、投影対象物ＰＯＢの投影領域ＲＧ１、ＲＧ２には、ゲーム装置１１、１２に表示されるゲーム画像が投影される。例えば図２の映像信号ラインＳＬ１、ＳＬ２で伝送されたゲーム画像が、投影領域ＲＧ１、ＲＧ２に投影されて表示される。一方、投影領域ＲＧ１とＲＧ２の間の投影領域ＲＧ３には、ゲーム演出画像が投影される。即ち、制御部２０が、ゲーム装置１１、１２から受信したゲーム成績情報等に基づき作成したゲーム演出画像が、投影領域ＲＧ３に投影される。例えば本実施形態では、複数パターンのゲーム演出画像（ゲーム演出映像）が用意されており、これらの複数パターンのゲーム演出画像の中から、ゲーム装置１１、１２の総合ゲーム成績（総合得点）等に基づいて選択されたゲーム演出画像が、投影領域ＲＧ３に投影される。従って、観客は、このゲーム演出画像を観ることで、ゲーム装置１１、１２でのゲーム成績（得点）の変化を、視覚的に把握できるようになる。なお、ゲーム中に観客等に出力される楽曲等のゲーム音としては、ゲーム装置１１、１２のいずれかの音出力部１９２から出力されるゲーム音を用いることができる。
【０１０６】
楽曲の演奏が終了し、ゲームが終了すると、図５（Ａ）に示すようにゲーム装置１１、１２にはゲーム成績発表画面が表示される。即ち、そのゲームプレイのゲーム成績が発表される。このとき、投影対象物ＰＯＢの投影領域ＲＧ１、ＲＧ２には、ゲーム装置１１、１２と同様に、ゲーム成績発表画面の画像が投影される。また投影領域ＲＧ３には、ゲーム成績に対応するゲーム演出画像が投影される。具体的にはゲーム装置１１、１２の総合成績に対応するゲーム演出画像が投影される。例えば、ゲーム装置１１、１２の複数のプレーヤによるゲーム達成率に応じた複数の結果発表パターンの映像が投影される。
【０１０７】
その後、図５（Ｂ）に示すように、ゲーム装置１１、１２にはアトラクト画面が表示される。また投影対象物ＰＯＢでは、投影領域ＲＧ１〜ＲＧ３の全体に対してゲーム演出画像が投影される。具体的には、ゲーム装置１１、１２の最終的な総合成績に対応するゲーム演出画像が投影される。例えば、最終的なゲーム達成率に応じた複数の演出パターンの映像が投影される。
【０１０８】
最後に、図５（Ｃ）に示すように、投影領域ＲＧ１〜ＲＧ３の全体に対して最終結果発表画面の画像が投影される。例えば、当該ゲームのプレイによるプレーヤのレベルアップや称号獲得などの最終結果を発表する画像が投影される。その後、図４（Ａ）の待機画面の表示、投影に戻る。
【０１０９】
図６は、図４（Ｄ）で投影対象物ＰＯＢに投影されるゲーム画像及びゲーム演出画像の具体例を示す図である。
【０１１０】
投影領域ＲＧ１、ＲＧ２には、ゲーム装置１１、１２により生成される音楽ゲームの画像が投影される。この音楽ゲームでは、アイドルを表すキャラクタＣＨＡ、ＣＨＢ、ＣＨＣが表示される。プレーヤはこれらのキャラクタＣＨＡ、ＣＨＢ、ＣＨＣをゲームのライブコンサートに出演させてゲームを楽しむ。この音楽ゲームでは各キャラクタに対応するタイミングマーカが、各キャラクタに対応するタイミングゲージに向かって移動する。例えばキャラクタＣＨＡに対応するタイミングマーカＭＡは、キャラクタＣＨＡに対応するタイミングゲージＴＧＡに向かって移動する。またキャラクタＣＨＢに対応するタイミングマーカＭＢは、キャラクタＣＨＢに対応するタイミングゲージＴＧＢに向かって移動する。タイミングマーカＭＣ、タイミングゲージＴＧＣについても同様である。
【０１１１】
プレーヤは、例えば、キャラクタＣＨＡに対応するタイミングマーカＭＡがタイミングゲージＴＧＡに近づいて来た場合には、タイミングマーカＭＡがタイミングゲージＴＧＡに到達するタイミングで、操作部１６０を操作する。そして、到達タイミングと操作タイミングが合致していれば、高い得点を得ることができる。またキャラクタＣＨＢに対応するタイミングマーカＭＢがタイミングゲージＴＧＢに近づいて来た場合には、タイミングマーカＭＢがタイミングゲージＴＧＢに到達するタイミングで、操作部１６０を操作する。そして、到達タイミングと操作タイミングが合致していれば、高い得点を得ることができる。タイミングマーカＭＣ、タイミングゲージＴＧＣについても同様である。
【０１１２】
投影領域ＲＧ３には、ゲーム装置１１、１２でのゲーム成績に応じたゲーム演出画像が投影される。具体的には、Ａ１、Ａ２、Ａ３に示すように、建物の窓からキャラクタが飛び出したり、落下する演出画像が表示される。またＡ４に示すように窓にキャラクタが登場したり、Ａ５に示すように壁の割れ目から水が流れ出るなどの演出画像が表示される。そして、例えばゲーム装置１１での得点とゲーム装置１２での得点の合計点（総合ゲーム成績）に応じて、ゲーム演出画像の映像パターンが切り替わる。例えば合計点が第１の範囲である場合には第１の映像パターン、第１の範囲よりも高い第２の範囲である場合には第２の映像パターン、第２の範囲よりも高い第３の範囲である場合には第３の映像パターンのゲーム演出画像が投影される。
【０１１３】
図７は、図５（Ｂ）で投影対象物ＰＯＢの投影領域ＲＧ１、ＲＧ２、ＲＧ３に投影されるゲーム演出画像の具体例を示す図である。このゲーム演出画像では、Ｂ１、Ｂ２、Ｂ３に示すように、Ｃ１、Ｃ２、Ｃ３に示す建物の窓からキャラクタが落下する画像が表示されている。またＢ４では、Ｃ４に示す窓から水が流れ出る画像が表示されている。またＢ５、Ｂ６、Ｂ７では建物から煙や炎が出る画像が表示されている。
【０１１４】
図８は、ゲーム成績に基づく作成画像を投影対象物に投影する本実施形態の手法の説明図である。制御部２０は、ゲーム装置１１、１２で演算されたゲーム成績の情報を受信する。即ち、ゲーム装置１１、１２は、プレーヤのゲームプレイによる得点等のゲーム成績を算出しており、このゲーム成績を、順次、制御部２０に送信する。制御部２０は、これらのゲーム成績を受信して、総合成績を算出する。例えばゲーム装置１１のゲーム成績として第１の得点を受信し、ゲーム装置１２のゲーム成績として第２の得点を受信した場合に、第１、第２の得点を合計した合計得点や、第１、第２の得点を平均した平均得点などを、総合成績として演算する。なお、ゲーム装置１１において２人のプレーヤがプレイし、ゲーム装置１２においても２人のプレーヤがプレイした場合には、４人のプレーヤの合計得点や平均得点を、総合成績として演算する。そして制御部２０は、この総合得点が表示された総合成績画像を、投影画像として投影部５０に出力する。或いは、この総合成績に基づくゲーム演出画像を、投影画像として投影部５０に出力する。例えば合計得点が第１の得点範囲内である場合には、第１の映像パターンのゲーム演出画像を出力する。合計得点が第１の得点範囲よりも高い第２の得点範囲内である場合には、第２の映像パターンのゲーム演出画像を出力する。合計得点が第２の得点範囲よりも高い第３の得点範囲内である場合には、第３の映像パターンのゲーム演出画像を出力する。そして、これらのゲーム演出画像が、図６、図７に示すように投影対象物ＰＯＢに投影されるようになる。
【０１１５】
以上のように本実施形態では、ゲーム装置のゲーム画像と制御部の作成画像を投影対象物に投影する。そして、ゲーム画像については、ゲーム装置からのゲーム画像をそのまま投影対象物に投影する。具体的には、プロジェクションマッピングの歪み補正処理等だけを行って投影対象物に投影する。一方、作成画像については、ゲーム装置からの受信情報に基づき作成して投影する。例えばゲーム装置からのゲーム成績情報に基づき作成された画像を投影する。複数のゲーム装置が設けられる場合には複数のゲーム装置からのゲーム成績情報に基づき作成された画像を投影する。またゲーム装置から受信した情報に基づいて、作成画像としてゲーム演出画像を作成する。具体的には図８で説明したように、複数のゲーム成績情報から算出された総合成績の画像や、総合成績に対応するゲーム演出画像を作成して、投影対象物に投影する。
【０１１６】
このようにすれば、各ゲーム装置でのゲームプレイの様子については、ゲーム画像を投影対象物に投影することで、観客に伝え、各ゲーム装置のゲーム成績等については、演算・加工によって得られた総合成績画像や、それに対応するゲーム演出画像を投影対象物に投影することで、観客に伝えることができる。これにより、観客を盛り上げたり、観客の一体感を生む演出効果を実現できる。また集客効果や宣伝効果の高いイベント運営等の実現が可能になる。
【０１１７】
例えば本実施形態の比較例の手法として、ゲーム装置と共通のゲーム空間の情報を処理装置に持たせ、当該処理装置が、当該ゲーム空間情報に基づいて、各種のゲーム演出画像を作成する手法が考えられる。例えば当該処理装置は、ゲーム空間情報に基づいて、ゲーム装置とは異なる視点から見える画像等を作成し、ゲーム装置の表示部とは別に設けられたスクリーン（投影対象物）に投影する。しかしながら、この手法では、ゲーム装置が有するゲーム空間情報と同じゲーム空間情報を処理装置に持たせなければならなく、処理装置の処理負荷が増加したり、処理装置のメモリの使用記憶容量が増加するなどの問題がある。
【０１１８】
この点、本実施形態の手法によれば、ゲーム画像については、ゲーム装置により生成されたゲーム画像をそのまま投影対象物に投影することができるため、上記のような問題が生じない。そして、ゲーム装置とは独立に設けられた制御部が、ゲーム制御と投影制御を行うことで、制御部に、ゲーム装置と共通のゲーム空間情報を持たせなくても、図４（Ａ）〜図８で説明したように、演出効果が高い投影画像の投影やスムーズなイベント運営等が可能になる。
【０１１９】
２．２  制御部の投影制御
本実施形態では制御部２０がゲーム画像と作成画像の投影制御を行う。例えば投影領域へのゲーム画像の投影と、当該投影領域への作成画像の投影とを、切り替える投影制御を行う。またゲーム装置１１、１２が所定状況である場合に、ゲーム画像の投影の停止やゲーム画像を作成画像に切り替える投影制御などを行う。
【０１２０】
例えば図９（Ａ）、図９（Ｂ）において、制御部２０は投影領域ＲＧ１、ＲＧ２、ＲＧ３へのゲーム画像や作成画像の投影制御を行う。例えばゲーム装置１１、１２からの受信情報に基づいて当該投影制御を行う。
【０１２１】
例えば図９（Ａ）では、制御部２０の投影制御により、投影部５０は、投影領域ＲＧ１、ＲＧ２にゲーム画像を投影し、投影領域ＲＧ３に制御部２０の作成画像を投影している。
【０１２２】
具体的には制御部２０は、ゲーム装置１１から映像信号ラインＳＬ１を介して受信したゲーム画像を、投影領域ＲＧ１の投影画像として投影部５０に出力する。そして投影部５０がこのゲーム画像を投影領域ＲＧ１に投影する。また制御部２０は、ゲーム装置１２から映像信号ラインＳＬ２を介して受信したゲーム画像を、投影領域ＲＧ２の投影画像として投影部５０に出力する。そして投影部５０がこのゲーム画像を投影領域ＲＧ２に投影する。また制御部２０は、ゲーム装置から受信したゲーム成績情報等に基づいてゲーム演出画像等の作成画像を作成し、投影領域ＲＧ３の投影画像として出力する。そして投影部５０がこの作成画像を投影領域ＲＧ３に投影する。これにより図６に示すように投影領域ＲＧ１、ＲＧ２にゲーム装置１１、１２のゲーム画像を投影しながら、投影領域ＲＧ３にゲーム演出画像等の作成画像を投影できるようになる。また、投影領域ＲＧ３に投影されるゲーム演出画像は、ゲーム装置１１、１２から受信したゲーム成績情報等に基づいて作成される。従って、投影領域ＲＧ１、ＲＧ２に投影されるゲーム画像に連動したゲーム演出画像を投影領域ＲＧ３に投影できるようになり、演出効果の高いゲーム演出画像の投影が可能になる。
【０１２３】
一方、図９（Ｂ）では、制御部２０の投影制御により、投影部５０は、投影領域ＲＧ１、ＲＧ２、ＲＧ３に制御部２０の作成画像を投影している。具体的には、図９（Ａ）と図９（Ｂ）とでは、投影領域ＲＧ１、ＲＧ２へのゲーム画像の投影と、投影領域ＲＧ１、ＲＧ２への作成画像の投影とを、切り替える投影制御が行われている。即ち図９（Ａ）では投影領域ＲＧ１、ＲＧ２にゲーム画像が投影されていたが、図９（Ｂ）では制御部２０の切替制御により、投影領域ＲＧ１、ＲＧ２には作成画像が投影される。
【０１２４】
具体的には図４（Ｄ）では、投影領域ＲＧ１、ＲＧ２に対してゲーム画像が投影されているが、図４（Ａ）では、投影領域ＲＧ１、ＲＧ２に対して、作成画像である待機画面の画像が投影されている。また図５（Ｂ）では、投影領域ＲＧ１、ＲＧ２、ＲＧ３の全体に対して、作成画像であるゲーム演出画像が投影されている。また図５（Ｃ）では投影領域ＲＧ１、ＲＧ２、ＲＧ３の全体に対して、作成画像である最終結果発表画面の画像が投影されている。
【０１２５】
このようにゲーム画像と作成画像の切替制御等の投影制御を行えば、ゲーム状況やイベントの進行状況に応じて、その状況に適した最適な画像を各投影領域に投影できるようになり、イベントの演出効果や集客効果等を高めることができる。
【０１２６】
また制御部２０は、ゲーム装置１１、１２が所定状況である場合に、ゲーム画像の投影の停止やゲーム画像を作成画像に切り替える投影制御を行う。
【０１２７】
例えば図１０（Ａ）では、ゲーム装置１１がハングアップ状態になるなどの不具合が発生している。このような状況になると、制御部２０がこの状況を検出して、例えば投影領域ＲＧ１へのゲーム画像の投影を停止する投影制御を行う。即ち、図９（Ａ）では、投影領域ＲＧ１にゲーム装置１１のゲーム画像が投影されていたが、図１０（Ａ）では、このゲーム画像の投影領域ＲＧ１への投影を停止する。こうすることで、不具合が発生したゲーム装置１１のゲーム画像が投影領域ＲＧ１に投影されてしまう事態を防止できる。即ち、通常状態ではないゲーム画像が投影されてしまう事態を防止できる。
【０１２８】
また図１０（Ｂ）では、ゲーム装置１１がハングアップ状態になるなどの不具合が発生すると、制御部２０がこの状況を検出して、投影領域ＲＧ１、ＲＧ２、ＲＧ３に待機画面の画像を投影する投影制御を行う。即ち、ゲーム画像を待機画面の画像に切り替える投影制御を行う。例えば図４（Ａ）に示すように、ゲーム開始前の待機状態に戻り、全ての投影領域ＲＧ１、ＲＧ２、ＲＧ３に待機画面の画像を投影する。こうすることで、不具合が発生したゲーム装置１１のゲーム画像が投影領域ＲＧ１に投影されてしまう事態を防止できる。
【０１２９】
具体的には、一方のゲーム装置１１がハングアップ状態になるなどの不具合が発生すると、イベント（施設）のオペレータ（運営者）が、他方のゲーム装置１２のオプション画面等により、ゲーム装置１２をテストモードに移行させる。すると、制御部２０が、ゲーム装置１２からの受信情報に基づいて、ゲーム装置１２がテストモードに移行したことを検知する。そして、このようにテストモードへの移行が検知されると、制御部２０は、投影領域ＲＧ１、ＲＧ２、ＲＧ３に待機画面の画像が投影されるように、投影部５０の投影制御を行う。即ち、通常状態ではない画像が投影されないように、応急処置用の投影制御を行う。これにより、図４（Ａ）に示すようにゲーム開始前の待機状態に戻ることになる。その後、オペレータが、例えばゲーム装置１１のリセットボタンを押す等して、ゲーム装置１１を再起動させる。こうすることで、図４（Ａ）の待機状態から、再度、ゲームを開始することが可能になる。
【０１３０】
以上のような投影制御を行うことで、ゲーム装置に不具合が発生するなどの異常状況になった場合に、不具合のあるゲーム画像等が投影されてしまう事態を防止できる。従って、このような異常状況においてもイベントの適切な運営を実現できるようになる。
【０１３１】
なお、図１０（Ａ）、図１０（Ｂ）では、投影の停止制御や作成画像の切替制御を行う所定状況が、ゲーム装置がハングアップするなどの異常状況である場合について説明したが、本実施形態はこれに限定されない。例えば本実施形態では、ゲーム装置１１、１２の各々において１人又は２人のプレーヤがゲームをプレイすることで、最低で合計２人のプレーヤがプレイし、最大で合計４人のプレーヤがプレイするシステムになっている。そして、ゲーム装置１１、１２の各々において１人のプレーヤがプレイする場合には、図６において２人のプレーヤの合計得点に基づく演出画像が投影される。また、ゲーム装置１１、１２の各々において２人のプレーヤがプレイする場合には、４人のプレーヤの合計得点に基づく演出画像が投影される。
【０１３２】
しかしながら、イベントが開催される施設が閑散状況である場合には、各ゲーム装置１１、１２のプレイ人数が２人に満たない場合がある。このため、図４（Ａ）〜図５（Ｃ）に示すようなシーケンスのイベントを開催できなくなってしまう状況が発生する。このような状況が発生した場合には、制御部２０が、投影の停止制御や作成画像の切替制御を行えばよい。例えばゲーム装置１１では１人のプレーヤがプレイしているが、ゲーム装置１２をプレイするプレーヤがいない場合には、ゲーム装置１２に対応する投影領域ＲＧ２への画像の投影を停止したり、投影領域ＲＧ２に待機画面の画像を投影するようにする。このような投影制御は、例えばオペレータが操作部６０を操作して、この操作情報に基づいて投影部５０の投影制御を行うことで実現できる。
【０１３３】
また本実施形態では、制御部２０が、ゲーム装置１１、１２からの受信情報に基づいて、投影画像の投影制御を行ってもよい。例えばゲーム装置１１、１２から受信したゲーム成績情報に応じて、作成画像の投影範囲を変更する。例えばゲーム成績であるプレーヤの得点が低い場合には、例えば投影領域ＲＧ３の範囲にだけ、作成画像であるゲーム演出画像を投影する。一方、プレーヤが高得点を獲得した場合には、ゲーム演出画像の投影範囲を拡大する。例えば図７に示すように、例えば所定期間の間、例えば全ての投影領域ＲＧ１、ＲＧ２、ＲＧ３に対してゲーム演出画像を投影する。或いは、ゲーム成績情報やゲーム装置１１、１２の状態情報などゲーム装置１１、１２からの受信情報に基づいて、投影領域ＲＧ１、ＲＧ２、ＲＧ３のいずれの領域のゲーム演出画像等の作成画像を投影するかを切り替えてもよい。またゲーム装置１１、１２からの受信情報に基づいて、ゲーム演出画像等の作成画像の拡大処理や縮小処理や、投影位置の変更処理や、投影タイミングの変更処理を行ってもよい。
【０１３４】
また制御部２０は、ゲーム装置１１、１２からの受信情報及び前記投影画像の投影状態の少なくとも一方に応じて、音の出力制御を行ってもよい。
【０１３５】
例えば本実施形態のゲームシステムの出力音としては、ゲーム装置１１、１２が生成するゲーム音と、制御部２０の作成画像に伴って出力される作成音がある。作成音は、例えば図６、図７のようなゲーム演出画像が投影される場合に、キャラクタが窓から飛び出るときに出る音や、壁の割れ目から流れる水の音や、割れ目が入って壁が崩れ去る音などのゲーム演出音である。或いは後述する図１４に示すように、ユーザの携帯型情報端末６２からの情報に基づいて作成画像を作成する場合には、作成音は、携帯型情報端末６２からの情報に基づき作成される音（例えばユーザの音声やユーザが出力を指示した音）などであってもよい。
【０１３６】
そして制御部２０は、このゲーム音と作成音の合成比率を、ゲーム装置１１、１２からの受信情報や投影画像の投影状態に応じて変化させる。例えば、ゲーム装置１１、１２からのゲーム成績情報に基づいて、ゲーム装置１１、１２のプレーヤが、例えば打楽器の連打やコンボなどに成功したと判断した場合には、作成音に比べてゲーム音の比率を高くする。また、ゲーム装置１１、１２から受信したゲーム状況情報に基づいて、ゲームの後半（演奏曲の後半）になったなど、ゲーム演出を盛り上げる状況になったと判断した場合には、ゲーム演出画像やゲーム演出音により観客を盛り上げるために、ゲーム音に比べて作成音の合成比率を高くする。また、例えば上述したようにゲーム演出画像の投影範囲が広くなった場合には、これに伴い作成音であるゲーム演出音の合成比率を高くしてもよい。このようにすれば、投影画像の投影範囲の広がりに合わせて、ゲーム演出音の音量も大きくなり、ゲーム演出の効果を高めることが可能になる。
【０１３７】
なお、ゲーム音と作成音の音出力の調整手法としては種々の手法を想定できる。例えばゲームシステムの音出力部として複数のスピーカを設置する。そして、例えば、ゲーム演出音等の作成音については、例えば投影対象物の前方等のセンターに配置された第１のスピーカにより主に出力し、ゲーム音については、例えば左右に配置された第２、第２のスピーカにより主に出力する。そして、ゲーム装置１１、１２からの受信情報や投影画像の投影状態に基づいて、作成音を大きくすると判断した場合には、第１のスピーカの音出力の音量を大きくする。一方、ゲーム装置１１、１２からの受信情報や投影画像の投影状態に基づいて、ゲーム音を大きくすると判断した場合には、第２、第３のスピーカの音出力の音量を大きくすればよい。
【０１３８】
２．３  プロジェクションマッピング
本実施形態では、立体物であっても平面スクリーンと同じように歪み無く映像を投影でけるようにプロジェクションマッピング処理を行う。即ち、建物等の立体物の投影対象物に投影画像を投影する場合に、投影対象物の凹凸や曲面等により投影画像が歪んで見えないようにするための補正処理を行う。このプロジェクションマッピング処理では、投影対象物の所定の投影領域にだけ画像（映像）が投影されるようにするマッピング処理を行う。また、複数台の投影装置により投影画像（映像）をつなぎ合わせて大きな投影画像を作成する場合に、画像が重なる部分の輝度を調整するエッジブレンディング処理を行う。
【０１３９】
またプロジェクションマッピング処理では、歪み補正処理を行う。即ち、平面と平面の境界や曲面などに画像（映像）を投影すると、部分的に画像が歪んでしまう。このため、投影対象物が立体的な物体であっても、任意の場所に歪み無く画像を投影するための歪み補正処理を行う。このような歪み補正処理を実現するためには、投影対象物の形状情報（３次元モデル情報）が必要になる。投影対象物が例えば建造物であり、その建造物のＣＡＤデータがある場合には、そのＣＡＤデータを形状情報として使用できる。或いは投影対象物を赤外線のデプスセンサやレーザスキャナ等を用いてスキャンすることで、形状情報を取得してもよい。この歪み補正処理は、例えば視点（仮想カメラ）から見える投影面であるビュー・スクリーンのピクセルを追跡し、形状情報等に基づいて、投影装置から見える投影面であるプロジェクタ・スクリーンに、そのピクセルをマッピングする手法などにより実現できる。例えば、視点から見たビュー・スクリーン上の投影点が、歪み無く等間隔に並ぶようにする補正処理を行う。即ち、視点位置から見てビュー・スクリーン上で等間隔に並んだ点を追跡し、それを投影装置により投影する。例えば視点から見てビュー・スクリーン上で等間隔に並んだ、視点から見た投影点を定義する。この投影点と視点位置とを結ぶ直線が、投影面と交わる点を結像点とした場合に、この結像点と投影装置の位置とを結ぶ直線がプロジェクタ・スクリーンと交わる点が、プロジェクタ投影点となるように、投影画像を生成する。このようにすることで、立体物の投影対象物であっても、歪み無く画像を投影できるようになる。
【０１４０】
本実施形態の制御部２０は、以上のような投影対象物の形状情報に基づくプロジェクションマッピング処理を行って、投影領域に投影される作成画像を生成する。また投影領域に投影されるゲーム画像に対してもプロジェクションマッピング処理を行う。
【０１４１】
そして更に制御部２０は、投影対象物の形状情報により表される投影対象物（投影領域）の形状を反映させた作成画像を作成する。即ち、プロジェクションマッピング処理に使用される形状情報（３次元モデル情報）により投影対象物の形状を特定できるため、この形状を反映させたゲーム演出画像等の作成画像を作成する。
【０１４２】
例えば図１１は、図６において投影領域ＲＧ３に投影される作成画像の例である。この作成画像は、ゲーム装置１１、１２からのゲーム成績情報に基づき作成（選択）されるゲーム演出画像である。このゲーム演出画像では、Ｄ１、Ｄ２、Ｄ３に示すように、Ｅ１、Ｅ２に示す建物の窓からキャラクタが飛び出したり、落下する画像が表示されている。またＤ４に示すように、Ｅ４に示す建物の窓にキャラクタが出現する画像が表示されている。またＤ５に示すように、Ｅ５に示す建物の割れ目から水が流れ出る画像が表示されている。
【０１４３】
このように、作成画像であるゲーム演出画像は、プロジェクションマッピング処理に使用される形状情報により表される建物の形状を反映させた画像になっている。即ち、窓等を有する建物に、歪み無くゲーム演出画像を投影するためには、建物の形状情報を用いたプロジェクションマッピング処理の歪み補正処理が必要になる。そして、この形状情報を有効活用して、ゲーム演出画像の内容も決定する。例えば、図６のＤ１、Ｄ２、Ｄ３に示すように、形状情報である３次元モデル情報で特定される建物の窓の位置からキャラクタが飛び出したり、落下するようなゲーム演出画像を作成して投影する。またＤ４に示すように、３次元モデル情報で特定される建物の窓の位置にキャラクタが出現するようなゲーム演出画像を作成して投影する。またＤ５に示すように、建物の割れ目から水が流れ出すようなゲーム演出画像を作成して投影する。このようにすることで、プロジェクションマッピング処理に使用される形状情報を有効活用したゲーム演出画像等を作成して投影できるようになる。
【０１４４】
なお本実施形態では制御部２０は、投影画像の投影状態に応じて、作成画像の内容を変更してもよい。例えば図１１において、窓からキャラクタが飛び出す等のゲーム演出画像のデータを、例えば１つだけ用意しておく。例えば、投影領域ＲＧ３用のゲーム演出画像のデータを用意しておく。そして、この投影領域ＲＧ３用のゲーム演出画像のデータを用いて、例えば投影領域ＲＧ１やＲＧ２にゲーム演出画像を投影する場合には、投影領域ＲＧ３用のゲーム演出画像の内容（広義には作成画像の内容）を変更する処理（加工処理）を行って、投影領域ＲＧ１用や投影領域ＲＧ２用のゲーム演出画像を作成する。即ち、投影画像であるゲーム演出画像の投影位置に基づく変更処理を行う。例えばプロジェクションマッピング処理を行う場合には、窓やキャラクタの画像をマッピングする位置は特定されているため、このマッピング情報を用いて、投影領域ＲＧ３用のゲーム演出画像の変更処理（加工処理）を行って、投影領域ＲＧ１用や投影領域ＲＧ２用のゲーム演出画像を作成する。こうすることで、ゲームシステムには投影領域ＲＧ３用のゲーム演出画像のデータだけを記憶しておけば済むようになるため、メモリの使用記憶容量の節約等を図れるようになる。なお、ゲーム演出画像等の作成画像の変更処理は、投影画像の投影位置のみならず、投影画像の投影範囲、投影画像のサイズ、或いは投影画像の投影タイミングなどの情報に基づいて行ってもよい。
【０１４５】
２．４  ネットワーク構成
図１２に、本実施形態のゲームシステムのネットワーク構成の例を示す。図１２では、コンテンツルータ３６には、ゲーム装置１１、１２と、マスターとなる制御用処理装置２２（マスターＰＣ）が接続される。また制御用処理装置２２にはハブ３７が接続され、ハブ３７には、スレーブとなる投影用処理装置３１、３２、３３が接続される。またゲーム装置１１と制御用処理装置３１は、ＨＤＭＩ等の映像信号ラインＳＬ１により接続され、ゲーム装置１２と制御用処理装置３２は、ＨＤＭＩ等の映像信号ラインＳＬ２により接続される。
【０１４６】
制御用処理装置２２とゲーム装置１１、１２はコンテンツルータ３６を介して通信接続される。これにより、制御用処理装置２２はゲーム装置１１、１２から情報（ゲーム成績情報等）を受信したり、ゲーム装置１１、１２に情報（ゲーム制御情報等）を送信できる。
【０１４７】
またゲーム装置１１とゲーム装置１２もコンテンツルータ３６を介して通信接続される。これにより、ゲーム装置１１、１２の間での情報の送受信が可能になる。例えばゲーム装置１１での選曲情報をゲーム装置１２に送信し、この選曲情報をゲーム装置１２での選曲情報として設定することなどが可能になる。即ち、ゲーム装置１１でのプレーヤの選曲を優先し、ゲーム装置１２での選曲はゲーム装置１１での選曲に従うようにする。
【０１４８】
また制御用処理装置２２は、ハブ３７を介して投影用処理装置３１、３２、３３に通信接続される。これにより制御用処理装置２２は、投影制御（切替制御）のための情報を投影用処理装置３１、３２、３３に送信できるようになる。
【０１４９】
また投影用処理装置３１は、映像信号ラインＳＬ１を介してゲーム装置１１からゲーム画像（ゲーム映像）を受信し、図６に示すように、ゲーム装置１１で生成されたゲーム画像を投影領域ＲＧ１に投影する。投影用処理装置３２は、映像信号ラインＳＬ２を介してゲーム装置１２からゲーム画像を受信し、図６に示すように、ゲーム装置１２で生成されたゲーム画像を投影領域ＲＧ２に投影する。
【０１５０】
以上のように本実施形態では、ゲーム装置１１、１２と制御部２０はネットワークを介して通信接続される。例えばＵＤＰ等のプロトコルのネットワークにより通信接続される。また制御部２０（投影用処理装置３１、３２）は、このネットワークとは別に設けられた映像信号ラインＳＬ１、ＳＬ２を介してゲーム装置１１、１２からゲーム画像を受信する。そして受信したゲーム画像を投影部５０により投影対象物に投影する制御を行う。
【０１５１】
以上のようにすることで、制御部２０とゲーム装置１１、１２の間は、ネットワーク（ＬＡＮ）を利用することで、効率の良い通信手順で情報を送受信できるようになる。
【０１５２】
一方、ゲーム画像については、その通信量が膨大になるため、ネットワークを介して伝送すると、ネットワークの通信負荷が過大になってしまう。
【０１５３】
そこで、ゲーム画像については、ネットワークを用いずに、専用の映像信号ラインＳＬ１、ＳＬ２により直接に伝送するようにする。こうすることで、ネットワークの通信負荷の増加を抑えながら、ゲーム画像を投影用処理装置３１、３２に伝送して、図６に示すように投影領域ＲＧ１、ＲＧ２にゲーム画像を投影できるようになる。
【０１５４】
また制御部２０が投影制御を行うことで、図９（Ａ）〜図１０（Ｂ）に示すようなゲーム画像と作成画像の切替制御を実現できる。従って、映像信号ラインＳＬ１、ＳＬ２を用いて効率的にゲーム画像を伝送して投影領域ＲＧ１、ＲＧ２に投影できると共に、ゲーム画像以外の作成画像についても、制御部２０の投影制御により、投影領域ＲＧ３に加えて、投影領域ＲＧ１、ＲＧ２にも投影できるようになる。従って、プレーヤがゲームをプレイするゲームプレイ期間においては、ネットワークの通信負荷を増大させずに、映像信号ラインＳＬ１、ＳＬ２を介してゲーム画像を伝送して、投影領域ＲＧ１、ＲＧ２に投影すると共に、ゲームプレイ期間以外の期間では、制御部２０の制御の下で、ゲーム画像を作成画像に自在に切り替えて投影できるようになる。従って、ゲーム画像を投影対象物に投影するイベント等に最適なゲームシステムを実現できる。
【０１５５】
２．５  オペレータによる操作、コメント情報等の投影
本実施形態では制御部２０は、図２に示すように、オペレータにより操作される操作部６０からの操作情報を受け付け、この操作情報に基づいて、ゲーム装置１１、１２の制御や投影部５０の制御を行っている。
【０１５６】
例えば図１３において、イベントが開催される施設等のオペレータＯＰは、図１３のＤＲ１、ＤＲ２に示すように、ゲーム装置１１の前に立っているユーザＵＳ１、ＵＳ２の様子や、ゲーム装置１２の前に立っているユーザＵＳ３、ＵＳ４の様子を、目視で確認する。そして、これらのユーザＵＳ１、ＵＳ２、ＵＳ３、ＵＳ４の状況を見ながら、操作部６０を操作して、ゲーム装置１１、１２を制御するための操作情報を入力する。すると、この操作情報を受け付けた制御部２０が、オペレータが入力した操作情報に対応するゲーム制御を、ゲーム装置１１、１２に対して行う。
【０１５７】
例えばイベントにおいては、ゲーム装置１１、１２が、コインを投入しなくてもゲームプレイできるフリープレイモードに設定されている場合が多い。このようなフリープレイモードでは、例えばゲーム装置１１、１２の操作部（演奏部材）にプレーヤが触れるだけで、ゲームのエントリーが開始してしまう場合がある。
【０１５８】
そして図１３に示すように、４人のユーザが揃っている場合には、このようにエントリーが開始しても大きな問題とならない。しかしながら、例えばゲーム装置１１の前にだけユーザがいて、ゲーム装置１２の前にユーザがいないような状況において、ゲーム装置１１のエントリーが開始してしまうと、４人（或いは２人）の総得点でゲームの達成度が決定されるようなゲームを実現できない。
【０１５９】
そこで、このような状況に対応するために、図１３において、オペレータＯＰが操作部６０を操作することで、ゲーム装置１１、１２でのエントリーを許可するようにする。即ち、オペレータＯＰは、ゲーム装置１１、１２の前にユーザがいて、ゲームを開始しようとしているのを確認した後に、ゲーム装置１１、１２のエントリーを許可する操作情報を、操作部６０を用いて入力する。すると、この操作情報を受け付けた制御部２０が、ゲーム装置１１、１２でのゲームプレイのエントリーを許可するゲーム制御を行う。即ち、エントリーの許可を指示をする情報を制御部２０がゲーム装置１１、１２に送信する。具体的には、ゲーム装置１１、１２でのユーザの入力制限の解除を指示する情報を送信する。これにより、ユーザＵＳ１、ＵＳ２、ＵＳ３、ＵＳ４は、例えばゲーム装置１１、１２の操作部に手を触れるなどして、ゲームプレイにエントリーできるようになる。
【０１６０】
そして、オペレータＯＰは、ユーザＵＳ１、ＵＳ２、ＵＳ３、ＵＳ４が、ゲームプレイのエントリーのための操作等をゲーム装置１１、１２で行ったことを目視で確認する。例えばゲーム装置１１、１２のエントリー画面を終了して、選曲画面に移行しても良いか否かを確認する。そして、それを確認できた場合には、オペレータＯＰは、プレーヤのエントリーの終了を知らせる操作情報を、操作部６０を用いて入力する。すると、この操作情報を受けた制御部２０が、ゲーム装置１１、１２でのゲームプレイのエントリーを終了するゲーム制御を行う。即ち、エントリーの終了を通知する情報を制御部２０がゲーム装置１１、１２に送信する。こうすることで、ゲーム装置１１、１２は、選曲画面を表示するモード等に移行できるようになる。
【０１６１】
また本実施形態では、オペレータＯＰが操作部６０を操作することで、投影部５０の制御を行うようにしてもよい。例えばオペレータＯＰが操作部６０を操作することで、図６の投影領域ＲＧ３等に投影される画像を切り替えるようにする。即ち、オペレータＯＰが、イベントの盛り上がり具合や進行状況を判断して、投影領域ＲＧ３等に投影される画像を切り替える操作を行う。例えば後述する図１４に示すような観客のコメントが表示される投影画像に切り替える操作を行う。或いは、ゲーム画像やゲーム演出画像が投影される領域の切替を行ったり、投影領域を拡大したり縮小するなどの操作を、操作部６０を用いてオペレータＯＰが行うようにしてもよい。
【０１６２】
以上のように本実施形態では、オペレータが操作可能な操作部を設け、その操作情報に基づいてゲーム装置の制御や投影部の制御などを行えるようにしている。こうすることで、ゲーム装置でのユーザ等の状況、イベントの進行具合等の状況などに応じて、オペレータの手動による操作で、各種のゲーム制御や投影制御を行えるようになる。従って、ゲーム装置の状況やイベントの状況に応じた柔軟なイベント運営等を実現できるようになる。
【０１６３】
また本実施形態では、制御部２０は、図２のユーザの携帯型通信端末６２から受信した情報や、ゲームプレイ状況を撮影するカメラ６４の撮影画像に基づいて、作成画像を作成する。そして、投影部５０は、このような携帯型通信端末６２からの受信情報やカメラ６４から撮像画像に基づく作成画像を投影対象物に投影する。
【０１６４】
例えば図１４では、ユーザＵＳは、投影領域ＲＧ１、ＲＧ２に投影されるゲーム画像を見て、スマートフォン等の携帯型通信端末６２を用いて、応援や批評等のコメントを入力する。すると、制御部２０が、このコメントの情報を受信し、このコメントを含む投影画像を作成する。そして投影部５０が、作成された投影画像を例えば投影領域ＲＧ３に投影する。これにより図１４のＦ１、Ｆ２、Ｆ３に示すように、ユーザＵＳが入力したコメントが表示された投影画像（ゲーム演出画像）が、投影領域ＲＧ３に投影されるようになる。このようなユーザＵＳのコメントを含む投影画像を投影すれば、ユーザＵＳのコメントに基づき投影画像がリアルタイムに変化するようになり、観客を盛り上げたり、観客の一体感を生む演出効果を実現できる。
【０１６５】
なお図１４において、携帯型通信端末６２から制御部２０が受信して、投影画像に組み込まれる情報は、ユーザＵＳのコメント情報に限定されない。例えば携帯型通信端末６２から受信する情報としては、携帯型通信端末６２で撮影した画像や、ユーザＵＳが送信した絵文字やスタンプの情報（広義には入力情報）などであってもよい。
【０１６６】
また、図２のカメラ６２として、ゲーム装置１１、１２の筐体に設けられたプレーヤ撮影用のカメラを用い、このカメラ６２により、ゲームプレイしているプレーヤの様子を撮影し、その撮影画像を含む投影画像を投影領域ＲＧ３等に投影してもよい。或いは、カメラ６２として、観客を撮影するカメラをイベント会場に設け、このカメラ６２により、観客の盛り上がり具合等を撮影し、その撮影画像を含む投影画像を投影領域ＲＧ３等に投影してもよい。
【０１６７】
３．詳細な処理
次に本実施形態の詳細な処理例について図１５、図１６のフローチャートを用いて説明する。
【０１６８】
まず本実施形態のゲームシステムでは、待機画面を表示する（ステップＳ１）。即ち、ゲーム装置の待機中においては、待機画面を表示部に表示したり投影領域に投影する。そして、待機画面を終了し、スタートと判断した場合には、オープニング画面（オープニング映像）を表示し、エントリーの受け付けやルールの説明を行う（ステップＳ２、Ｓ３、Ｓ４）。その後、楽曲の選択画面を表示して、楽曲の選択をプレーヤに行わせ、次に、シーン（ゲームステージ）の選択をプレーヤに行わせる（ステップＳ４、Ｓ５、Ｓ６）。
【０１６９】
次に、ゲーム処理に移行する（ステップＳ７）。即ち、ゲーム装置の表示部にゲーム画像を表示すると共に、そのゲーム画像を投影領域に投影する。また、各ゲーム装置でのゲーム成績（得点）を判断する（ステップＳ８）。そしてゲーム成績に応じたゲーム演出画像を作成して、投影領域に投影する（ステップＳ９）。具体的には、複数のゲーム装置において複数のプレーヤが獲得した総得点を算出し、ゲーム成績として判断し、そのゲーム成績に応じたゲーム演出画像を作成する。例えばゲーム成績である総得点が高くなるにつれて、複数の映像パターンのゲーム演出画像を順次に切り替える。
【０１７０】
次に、音楽ゲームの楽曲の演奏が終了したか否かを判断する（ステップＳ１０）。そして、終了した場合には最終ゲーム成績（最終得点）を判断する（ステップＳ１１）。具体的には、１曲の楽曲の演奏による音楽ゲームにおいて、複数のゲーム装置において複数のプレーヤが獲得した総得点の最終結果を算出し、最終ゲーム成績として判断する。そして、総得点の最終結果に応じたゲーム演出画像を作成して、投影領域に投影する（ステップＳ１２）。例えば総得点の最終結果に基づいて、複数の映像パターンの中から１つの映像パターンのゲーム演出画像を選択し、選択された映像パターンのゲーム演出画像を投影領域に投影する。そして最後に、プレーヤのレベルの変化や称号の獲得などを発表する最終結果発表画面を作成し、投影領域に投影する（ステップＳ１３）。  
【０１７１】
なお、上記のように本実施形態について詳細に説明したが、本発明の新規事項および効果から実体的に逸脱しない多くの変形が可能であることは当業者には容易に理解できるであろう。従って、このような変形例はすべて本発明の範囲に含まれるものとする。例えば、明細書又は図面において、少なくとも一度、より広義または同義な異なる用語と共に記載された用語は、明細書又は図面のいかなる箇所においても、その異なる用語に置き換えることができる。またゲーム画像や作成画像の投影手法、作成画像の作成手法、ゲーム装置の制御手法、投影の制御手法、情報の通信手法等も本実施形態で説明したものに限定されず、これらと均等な手法も本発明の範囲に含まれる。また本発明は音楽ゲームに限定されず種々のゲームに適用できる。
【符号の説明】
【０１７２】
ＰＯＢ  投影対象物、ＲＧ１、ＲＧ２、ＲＧ３  投影領域、
１１、１２  ゲーム装置、２０  制御部、２２  制御用処理装置、
３１、３２、３３  投影用処理装置、３４  通信管理装置、５０  投影部、
５１、５２、５３  投影装置、６０  操作部、６２  携帯型通信端末、６４  カメラ、
１００  処理部、１０１  入力受け付け部、１０２  受信処理部、１０４  送信処理部、
１０６  ゲーム処理部、１２０  表示制御部、１３０  音制御部、１６０  操作部、
１７０  記憶部、１８０  情報記憶媒体、１９０  表示部、１９２  音出力部、
１９４  Ｉ／Ｆ部、１９５  携帯型情報記憶媒体、１９６  通信部、
【図１】
0006420077.tif 000002
【図２】
0006420077.tif 000003
【図３】
0006420077.tif 000004
【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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