(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技媒体を払い出す遊技媒体払出装置と、前記遊技媒体払出装置及び遊技媒体の払出しに関する信号を外部へ出力する集中端子板を制御する処理部とを備え、
前記処理部は、
予め定められた間隔で信号を出力するタイマと、遊技媒体の払出し枚数を決定する処理及び遊技媒体の払出処理を含むメインループのプログラム、及び、前記タイマの出力に基づき実行が開始され、前記遊技媒体払出装置の制御処理を含む割り込み処理のプログラムを予め格納するプログラム記憶部と、前記プログラム記憶部から前記メインループのプログラム及び前記割り込み処理のプログラムを読み出して実行する中央処理装置と、前記遊技媒体払出装置による遊技媒体の払出し枚数を計数するカウンタと、予め定められた計時を行う第２タイマ（以下、第２タイマが計時する時間を「間隔保持時間」）とを備え、
前記中央処理装置は、
前記メインループのプログラムに基づき、
遊技媒体の払出し枚数を決定する払出し枚数決定処理と、
前記第２タイマが前記間隔保持時間を計時したかどうか判定し、計時を完了していないときは計時を完了するまで待機する間隔保持タイマ判定処理と、
前記第２タイマが計時を完了した後に、前記集中端子板に遊技媒体の前記決定された払出し枚数に対応する数の払出し信号を出力する集中端子板払出し信号出力処理とを実行し、
前記割り込み処理のプログラムに基づき、
前記カウンタに基づき前記遊技媒体払出装置を駆動するとともに、前記遊技媒体払出装置による遊技媒体の払出しに応じて前記カウンタの値を更新する遊技媒体払出し処理と、
前記第２タイマによる前記間隔保持時間の計時を開始させる間隔保持タイマ制御処理とを実行し、
前記間隔保持タイマ判定処理は、集中端子板払出し信号出力処理の前に実行され、前記集中端子板払出し信号出力処理による払出し信号の出力中においては実行されない、ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
遊技媒体を払い出す遊技媒体払出装置と、前記遊技媒体払出装置及び遊技媒体の払出しに関する信号を外部へ出力する集中端子板を制御する処理部とを備え、
前記処理部は、
予め定められた間隔で信号を出力するタイマと、遊技媒体の払出し枚数を決定する処理及び遊技媒体の払出処理を含むメインループのプログラム、及び、前記タイマの出力に基づき実行が開始され、前記遊技媒体払出装置の制御処理を含む割り込み処理のプログラムを予め格納するプログラム記憶部と、前記プログラム記憶部から前記メインループのプログラム及び前記割り込み処理のプログラムを読み出して実行する中央処理装置と、前記遊技媒体払出装置による遊技媒体の払出し枚数を計数するカウンタと、予め定められた計時を行う第２タイマ（以下、第２タイマが計時する時間を「間隔保持時間」）とを備え、
前記中央処理装置は、
前記メインループのプログラムに基づき、
遊技媒体の払出し枚数を決定し、
前記第２タイマが前記間隔保持時間を計時したかどうか判定し、計時を完了していないときは計時を完了するまで待機し、
計時を完了したときに、遊技媒体の前記決定された払出し枚数に応じて前記集中端子板に払出し信号を出力し、
前記割り込み処理のプログラムに基づき、
前記カウンタに基づき前記遊技媒体払出装置を駆動し、
前記遊技媒体払出装置による遊技媒体の払出しに応じて前記カウンタの値を更新するとともに、前記第２タイマによる前記間隔保持時間の計時を開始させ、
前記間隔保持時間は、前記集中端子板に出力する払出し信号の長さの略２倍以上であることを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
この発明は、スロットマシンなどの遊技機に関し、特に、遊技機を管理するホールコンピュータ（集中端子板に接続される遊技場設備機器）へ信号を伝送するための集中端子板を備えるものに関する。
【背景技術】
【０００２】
パチンコホール等の遊技場では、島設備と称される遊技機の集合用設備によって、複数の遊技機が整列して効率よく収容されている。遊技場に設置される遊技機には、パチンコ機（弾球遊技機）と、スロットマシン（回胴式遊技機）が知られている。遊技場のフロアは複数の島設備によって区画され、来場者及び従業員が歩行でき、遊技者が遊技を行うのに十分な空間が確保される。島設備には、遊技機に隣接して球貸機又はメダル貸機等の関連機器が設けられ、遊技者の便宜を図っている。島設備に整列された遊技機は、遊技の配当の払い出しと特定の遊技状態を監視するホールコンピュータにそれぞれ接続されている。ホールコンピュータは、遊技機から払い出された配当や特定の遊技状態となった回数を島設備ごとに集計する。これにより、島設備に設置された遊技機がどのような遊技状態に推移しているかを概ね把握でき、遊技機に異常が発生していないかどうかがわかる。
【０００３】
遊技機から払い出された配当や特定の遊技状態となった回数、遊技機の異常信号をホールコンピュータへ送信するために、各遊技機又は島設備は集中端子板を備えている。集中端子板は公知のものである。
【０００４】
集中端子板は、遊技機のＣＰＵ（メイン基板）からデジタル信号を受け、当該デジタル信号で駆動されるリレーを備える。当該リレーの接点信号がホールコンピュータへ送られる。集中端子板は、例えば、７つのリレーを備えるので、最大７種類の信号を中継して遊技機からホールコンピュータへ送ることができる。前記リレーはデジタル信号のＬ／Ｈに応じてオン／オフするという単純な動作を行うのみであり、パルス信号のような複雑な（つまり情報量の大きい）信号を扱うものではなかった。遊技機からホールコンピュータへ送る信号の種類が少なく、しかも当該信号は頻繁にＬ／Ｈ（オン／オフ）を繰り返すものではないので、リレーが用いられている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開2010-207437号公報  遊技機の集中端子板からホールコンピュータへ投入枚数信号(IN信号)と払出枚数信号(OUT信号)を送信する際に、払い出しの途中で次回遊技が開始されてしまうと、これでは今回遊技と次回遊技の信号が混同されてしまい、ホールコンピュータで遊技ごとに投入枚数及び払出枚数を正しく把握することができないという課題を解決するために、遊技媒体の払い出しの終了後に待機処理を行う。待機処理の実行中において、遊技媒体の受け付けを行わない。待機処理を終了した後において、遊技媒体の投入の受け付けを許可する。
【特許文献２】特開2010-201098号公報  集中端子板を通じて、払出信号(OUT信号)を送出する際に、それが完了していないにもかかわらずビッグボーナス信号(BB信号)がリセットされてしまうことで、ホールコンピュータがビッグボーナス中における払出枚数を正しく把握できなくなる。そこで、ボーナスの終了したときに、払出信号(OUT信号)を送出中かどうか示すフラグを調べ、フラグがセットされているとき、ボーナス信号の出力を維持し、フラグがセットされていないとき、ボーナス信号の出力を終了する。外部へ払出信号の送出の開始の際にフラグはセットされ、払い出しの終了までフラグは維持され、払出信号の送出が終了したとき、リセットされる。
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
入賞時の払出しの際に、クレジット数を７セグ表示器に表示している。そこに表示される数値の更新間隔（クレジットカウンタの値のカウントアップ時間、ホッパ装置の払出し間隔）を短縮したい、すなわち表示及び／又は払出しを迅速に行いたいという要請がある。技術的な側面から言えば遊技機自体については、表示の更新間隔及び／又はホッパ装置の払出し間隔（以下、これらをまとめて「払出し間隔」）を短縮することは何ら困難なことではない。短縮により次ゲームを迅速に開始することができる。
【０００７】
しかしながら、ホールコンピュータへの信号送信（特にメダル払出信号）については制約があり、短縮により問題が生じる可能性がある。このことについて、図１２乃至図１４を参照して説明を加える。
【０００８】
図１２は、スタートスイッチ押下とストップスイッチ押下、及び、この後の払出し処理を説明するタイミングチャートである。レバー押下により回胴が回転し、ストップスイッチ押下により回胴が所定の状態で停止することにより入賞し、メダルの払出しが行われる。この払出しに応じてメダル払出信号が集中端子板からホールコンピュータへ出力される。
【０００９】
スタートスイッチ押下後の160.92msは、回胴が加速し定常回転に至るまでの時間であり、この間はストップスイッチを押下できないようになっている。ストップスイッチ押下後の23.84msは遊技開始時のウエイトタイマであり、この時間を経過しないとスタートスイッチを押下できないようになっている。メダル払出信号の120msはその１枚の払出しを示す信号の長さを示している。払出し枚数１枚につき120ms（リレーのオンオフ時間）の１ビットの信号が発生する。払出し枚数をＮとすれば、メダル払出信号の長さはＮ×120msとなる。
【００１０】
メダル１枚の払出し毎にメイン基板（後述）から集中端子板に出力している払出しパルス信号については、集中端子板に接続される遊技場設備機器の処理速度の関係から１枚の払出しあたり120msに固定されている。図中の数字１、２、・・・、１５の付された箱がそれぞれ１枚の払出し信号である。具体的には60msのオン信号と60msのオフ信号の組みである（図１４参照）。したがって、１５枚役が入賞したときに集中端子板への全て(１５枚)の払出しパルス信号が送信されるのに要する時間は、15×120ms=1800msとなる。なお、図１２では、スペースの関係上２枚目以降のメダル１枚の信号表示を短くしているが、いずれも120msである。
【００１１】
図１２は単発あるいは遊技の間隔が十分に長い場合のタイミングチャートを示している。遊技者によっては迅速な操作により遊技の間隔が短くなることがある。払出し間隔を短縮して、次ゲームを迅速に開始することができるようになった場合において、遊技者が最速で遊技操作を行ったとして、理論上、最短の遊技の間隔は23.84ms＋160.92ms＋（遊技者の操作時間）＝184.76ms＋（遊技者の操作時間）となる。この最短、かつ、当遊技と次遊技いずれも入賞有の場合のタイミングチャートを図１３に示す。この最速の状態あるいはこれに準ずる状態で続けて入賞払出しが行われると、当遊技の払出しパルス信号の送信を完了する前に次遊技の払出しパルス信号が送信されることになる。すなわち、図１３の符号Ｘに示すように当遊技の払出し信号の出力を開始し、払出し信号の１枚目と２枚目を出力した後に、符号Ｙに示すように次遊技の払出し信号の出力が開始され、当遊技と次遊技の信号が重なってしまう。点線は重複した信号を示す。
【００１２】
払出し間隔を短縮して、次ゲームを迅速に開始することができるようにした場合において、遊技者の迅速な操作によりそのような事態が発生しないとは言い切れない。言うまでもなく、集中端子板は、複数の信号を同時にひとつの端子から出力することはできない。このため、以下の（１）（２）のような問題が発生する。
【００１３】
（１）前後２つの遊技の払出しパルス信号が連続することにより、集中端子板から信号を受ける遊技場設備機器（ホールコンピュータ）が前後２つの遊技の払出し枚数をひとつの遊技の払出しであると誤認するおそれがある。
【００１４】
このことを、図１４を参照して説明する。図１４（ａ）は２つの遊技の払出しパルス信号の間に十分な間隔が存在する場合を示す（図１２に相当）。図１４（ａ）であれば遊技場設備機器が誤認することはない。
【００１５】
これに対し、図１４（ｂ）は前後２つの遊技の払出しパルス信号が連続し、間隔が存在しない場合を示す。間隔がないと遊技場設備機器は前後２つの遊技の払出し枚数を１遊技の払出しであると誤認する。とりわけ、上限払出し枚数（１５枚）を超える払出しと誤認して払出しエラーと判定する（１５枚を超える払出しはなく、不正行為等の可能性がある）ので、トラブルになりかねない。例えば、当遊技の１５枚払出しと次遊技の１０枚払出しが連続し、２５枚払出しと誤認するような場合である。
【００１６】
（２）当遊技と次遊技の信号の重複が生じたとき、クレジットカウンタ（払出しパルス信号の送信及びクレジット数の表示に使用）が上書きされる。従って、図１４（ｃ）のように重複部分の上書きに対応する払出し枚数が欠落して出力送信される。その結果、遊技場設備機器が入賞役履歴と払出し総枚数が不一致であると誤認するおそれがある。例えば、当遊技の１５枚払出しと次遊技の１０枚払出しが連続し、２枚分が重複により失われ、２３枚払出しと誤認する場合である（この例は（１）にも該当する）。
【００１７】
上記問題により、払出し間隔を短縮することが難しかった。この問題を解決するために、払出信号に関して重複を回避する処理を行うことが考えられる。例えば、ホールコンピュータへの信号送信を、払出し間隔の処理とは別個独立の処理（カウンタ）で行うようにする。しかし、遊技機自体の払出し間隔の制御とホールコンピュータへの信号送信は、いずれも遊技機のメイン基板が行っているが、メイン基板の処理能力及びメモリ容量のいずれにも余裕がなく、ホールコンピュータへの信号送信のために特別な処理プログラムを追加で記憶させ実行させることは、実装上困難である。
【００１８】
特許文献１及び２は、いずれも遊技機の払出し間隔を短縮するものではなく、上記課題を解決することはできない。
【００１９】
この発明は、上記問題を解決するためになされたもので、メイン基板の処理能力及びメモリ容量のいずれにも過大な負担を加えることなく、払出し間隔を短縮することにより発生する問題を解決できる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００２０】
この発明に係る遊技機は、遊技媒体を払い出す遊技媒体払出装置と、前記遊技媒体払出装置及び遊技媒体の払出しに関する信号を外部へ出力する集中端子板を制御する処理部とを備え、
前記処理部は、
予め定められた間隔で信号を出力するタイマと、遊技媒体の払出し枚数を決定する処理及び遊技媒体の払出処理を含むメインループのプログラム、及び、前記タイマの出力に基づき実行が開始され、前記遊技媒体払出装置の制御処理を含む割り込み処理のプログラムを予め格納するプログラム記憶部と、前記プログラム記憶部から前記メインループのプログラム及び前記割り込み処理のプログラムを読み出して実行する中央処理装置と、前記遊技媒体払出装置による遊技媒体の払出し枚数を計数するカウンタ（クレジットカウンタ）と、予め定められた計時を行う第２タイマ（以下、第２タイマが計時する時間を「間隔保持時間」）とを備え、
前記中央処理装置は、
前記メインループのプログラムに基づき、
遊技媒体の払出し枚数を決定し、
前記第２タイマが前記間隔保持時間を計時したかどうか判定し、計時を完了していないときは計時を完了するまで待機し、
計時を完了したときに前記カウンタに決定した払出し枚数を設定し、
前記カウンタに基づき前記集中端子板に払出し信号を出力し、
前記割り込み処理のプログラムに基づき、
前記カウンタに基づき前記遊技媒体払出装置を駆動し、
前記遊技媒体払出装置による遊技媒体の払出しに応じて前記カウンタの値を更新するとともに、前記第２タイマによる前記間隔保持時間の計時を開始させることを特徴とするものである。
【００２１】
前記間隔保持時間は、例えば、前記集中端子板に出力する払出し信号の長さの略２倍以上である。
【発明の効果】
【００２２】
この発明によれば、遊技媒体の払出し信号に関して、この信号が開始されてから所定時間が経過するまでは、次遊技の払出しパルス信号の送信を待機させ、待機時間経過後に入賞払出しに対応する残りの払出し信号を引き続き送信するので、前後２つの遊技の払出し信号が連続してこれらをひとつの遊技の払出しであるとホールコンピュータが誤認することがなく、しかも、払出し枚数が欠落することがない。払出し間隔を短縮しても問題がなく、短縮により次ゲームを迅速に開始することができるようになる。
【図面の簡単な説明】
【００２３】
【図１】前扉を閉めた状態を示すスロットマシンの斜視図である。
【図２】前扉を開いた状態を示すスロットマシンの斜視図である。
【図３】スロットマシンのブロック図である。
【図４】スロットマシンの遊技処理のフローチャートである。
【図５】集中端子板のブロック図である。
【図６】集中端子板の出力内容の説明図である。
【図７】発明の実施の形態に係るメイン基板の内部ブロック図である。
【図８】メインループ処理の説明図である。
【図９】発明の実施の形態に係るメインループ処理と割込処理の説明図である。
【図１０】発明の実施の形態に係る間隔保持タイマ判定処理と間隔保持タイマ制御処理のフローチャートである。
【図１１】発明の実施の形態に係る遊技機の動作説明図（タイミングチャート）である。
【図１２】スタートスイッチ押下、ストップスイッチ押下及び集中端子板のメダル払出信号の関係を示すタイミングチャートである（一般的なケース、重複なし）。
【図１３】スタートスイッチ押下、ストップスイッチ押下及び集中端子板のメダル払出信号の関係を示すタイミングチャートである（遊技間隔が最短で重複有り）。
【図１４】図１４（ａ）は遊技間に間隔がありホールコンピュータが複数の遊技の払出し枚数を弁別できるケースを示し、図１４（ｂ）は間隔がなくホールコンピュータが複数の遊技の払出し枚数をひとつの遊技と誤認するケースを示し、図１４（ｃ）は複数の遊技間で払出し枚数が重複しホールコンピュータが枚数を正しく把握できないケースを示す。
【発明を実施するための形態】
【００２４】
＜遊技機の構造＞
図１は前扉を閉めた状態を示すスロットマシンの正面図、図２は前扉を開いた状態を示すスロットマシンの正面図を示す。なお、以下の説明において、上、下、左又は右の方向は、特に断らない限り、スロットマシンに対向している遊技者から見た方向を指すものとする。
【００２５】
図１及び図２中、１００はスロットマシンを示すもので、このスロットマシン１００は、スロットマシン筐体１２０と、このスロットマシン筐体１２０の前面片側にヒンジ等により開閉可能に取り付けられた前扉１３０とを備えている。前扉１３０は、それぞれ独立に開閉可能な上扉１３０Ｕと下扉１３０Ｌとを備えている。
【００２６】
前記前扉１３０の前面の右上隅には、ゲーム表示部１３１を設けている。遊技者はゲーム表示部１３１を通してリールユニット２０３の３つのリールを見ることができる。
【００２７】
上扉１３０Ｕの上面の右側に、遊技者がメダルを投入するためのメダル投入口１３２を設け、メダル投入口１３２の左側には、メダル投入口１３２から投入され、詰まってしまったメダルをスロットマシン１００外に強制的に排出するためのリジェクトボタン１３３を設けている。
【００２８】
上扉１３０Ｕの上面の左側にはゲームを開始するためのスタートスイッチ１３４を設け、スタートスイッチ１３４とメダル投入口１３２の間に、３つのリールのそれぞれに対応して３つのストップボタン１４０を設けている。
【００２９】
上扉１３０Ｕの中央には液晶パネルＬＣＤ１を設け、下扉１３０Ｌにはほぼその全面にわたって液晶パネルＬＣＤ２を設けている。
【００３０】
下扉１３０Ｌの上面の中央、すなわち、ストップボタン１４０の上、ベットスイッチＢＥＴとメダル投入口１３２の間には、操作部としてのスイッチ（十字キーユニット）ＳＷを設けている。スイッチＳＷは、例えばカーソルを上下左右に動かすカーソルキー（スイッチ）や操作の確定ボタン・キャンセルボタンなどを含む。
【００３１】
スロットマシン１００の左右端にはそれぞれ電飾ＤＲＵ、ＤＲＬ、ＤＬＵ、ＤＬＬを設けている。すなわち、上扉１３０Ｕの左端に電飾ＤＬＵを設け、右端に電飾ＤＲＵを設けるとともに、下扉１３０Ｌの左端に電飾ＤＬＬを設け、右端に電飾ＤＲＬを設けている。電飾ＤＲＵ、ＤＲＬ、ＤＬＵ、ＤＬＬは、それぞれその内部に発光素子（ＬＥＤ）を備えている。
【００３２】
スロットマシン筐体１２０の内部には、図２に示すように、その内底面に固定され、内部に複数のメダルを貯留して、貯留したメダルを下扉１３０Ｌの前面下部に設けた払出し口に１枚ずつ払い出すためのホッパ装置１２１が設置されている。このホッパ装置１２１の上部には、上方に向けて開口し、内部に多数のメダルを貯留するホッパタンク１２２を備えている。スロットマシン筐体１２０の内部には、上扉１３０Ｕを閉めたときにゲーム表示部１３１が来る位置に三個のリールからなるリールユニット２０３が設置されている。リールユニット２０３は、外周面に複数種類の図柄が配列されている３つのリール（第１リール〜第３リール）を備えている。ゲーム表示部１３１には開口部が設けられていて、それを通して遊技者が前記リールユニット２０３の各回転リールの図柄を見ることができるようになっている。ホッパ装置１２１の左側には電源部２０５を設けている。
【００３３】
図２に示すように、下扉１３０Ｌの背面にはメダル（コイン）セレクタ１が、下扉１３０Ｌ上面のメダル投入口１３２の下部に取り付けられている。このメダルセレクタ１は、メダル投入口１３２から投入されたメダルの通過を検出しながら、当該メダルをホッパ装置１２１に向かって転動させ、外径が所定寸法と違う異径メダルや、鉄又は鉄合金で作製された不正メダルを選別して排除するとともに、１ゲームあたりに投入可能な所定枚数以上のメダルを選別して排除するための装置である。
【００３４】
また、メダルセレクタ１の下側には、図２に示すように、その下部側を覆って下扉１３０Ｌ下部の払出し口に連通する導出路１３６を設けている。メダルセレクタ１により振り分けられたメダルは、この導出路１３６を介して払出し口から遊技者に返却される。
【００３５】
スロットマシン筐体１２０の内部、リールユニット２０３の下側にはメイン基板１０が取り付けられている。メイン基板１０には、遊技に関する内部設定（例えば、複数の抽選テーブルのどれを使用するか）を行うための設定変更スイッチＳＳＷを設けている。上扉１３０Ｕの背面中央下部にはサブ基板２０が取り付けられている。
【００３６】
スロットマシン筐体１２０の内部の左上隅には低音スピーカＳＰＬを設けるとともに、下扉１３０Ｌの下部には標準的な音域をカバーする２つのスピーカＳＰを設けている。
【００３７】
図３はスロットマシン１００の機能ブロック図を示す。
【００３８】
この図において電源系統についての表示は省略されている。図３では示していないが、スロットマシンは商用電源（ＡＣ１００Ｖ）から直流電源（＋５Ｖなど）を発生するための電源部（図２の電源部２０５）を備える。
【００３９】
スロットマシン１００は、その主要な処理装置としてメイン基板１０とこれからコマンドを受けて動作するサブ基板２０とを備える。メイン基板１０やサブ基板を含む基板は、外部から接触不能となるようにケース内部に収容され、これら基板を取り外す際に痕跡が残るように封印処理が施されている。具体的には、メイン基板１０とサブ基板２０はカシメにより一体となり取り付けられるとともに、メイン基板１０とサブ基板２０の全体を覆う一体のケースによりカバーされている。
【００４０】
メイン基板１０は、遊技者の操作を受けて内部抽選を行ったり、回胴の回転・停止やメダルの払い出しなどの処理（遊技処理）を行うためのものである。メイン基板１０は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うＣＰＵと、前記プログラムを記憶する記憶手段であるＲＯＭおよび処理結果などを一時的に記憶するＲＡＭを含む。
【００４１】
サブ基板２０は、メイン基板１０からコマンド信号を受けて内部抽選の結果を報知したり各種演出を行うためのものである。サブ基板２０は、前記コマンド信号に応じた予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うＣＰＵと、前記プログラムを記憶する記憶手段であるＲＯＭおよび処理結果などを一時的に記憶するＲＡＭを含む。コマンドの流れはメイン基板１０からサブ基板２０への一方のみであり、逆にサブ基板２０からメイン基板１０へコマンド等が出されることはない。サブ基板２０は、演出に用いる乱数を発生する手段を備えている。
【００４２】
以下、メイン基板とサブ基板について詳しく説明する。
【００４３】
＜メイン基板＞
メイン基板１０には、ベットスイッチＢＥＴ、スタートスイッチ１３４、ストップボタン１４０、リール（回胴）ユニット２０３、設定変更スイッチＳＳＷ、ホッパ駆動部８０、ホッパ８１及びホッパ８１から払い出されたメダルの枚数を数えるためのメダル検出部８２（これらは前述のホッパ装置１２１を構成する）が接続されている。
【００４４】
メイン基板１０には、さらに、メダルセレクタ１のメダルセンサＳ１及びＳ２が接続されている。
【００４５】
メダルセレクタ１には、メダルを計数するためのメダルセンサＳ１及びＳ２を設けている。メダルセンサＳ１及びＳ２は、メダルセレクタ１に設けられた図示しないメダル通路の下流側（出口近傍）に取り付けられている（メダル通路の上流側はメダル投入口１３２に連通している）。２つのメダルセンサＳ１とＳ２は、メダルの進行方向に沿って所定間隔を空けて並べて設けている。メダルセンサＳ１、Ｓ２は、例えば、互いに対向した発光部と受光部とを有して断面コ字状に形成され、その検出光軸をメダル通路内に上方から臨ませて位置するフォトインタラプタである。各フォトインタラプタにより、途中で阻止されずに送られてきたメダルの通過が検出される。なお、フォトインタラプタを２つ隣接させたのは、メダル枚数を検出するだけでなく、メダルの通過が正常か否かを監視するためである。すなわち、フォトインタラプタを２つ隣接させて設けることにより、メダルの通過速度や通過方向を検出することができ、これによりメダル枚数だけでなく、逆方向に移動する不正行為を感知することができる。
【００４６】
リールユニット２０３は、３つの回胴４０ａ〜４０ｃと、これらをそれぞれ回転させるステッピングモータ１５５ａ〜１５５ｃと、それらの位置をそれぞれ検出する回胴位置検出器（インデックスセンサ）１５９ａ〜１５９ｃとを備える（なお、ステッピングモータ１５５ａ〜１５５ｃを単にモータ１５５あるいはモータと記すことがある）。
【００４７】
回胴制御手段１３００は、回胴４０ａ〜４０ｃそれぞれが１回転する毎にインデックスセンサ１５９で検出される基準位置信号に基づいて、回胴４０の基準位置（図示しないインデックスによって特定されるコマ）からの回転角度を求める（ステップモータの回転軸の回転ステップ数をカウントする）ことによって、現在の回胴４０の回転状態を監視することができるようになっている。すなわち、メイン基板１０は、回胴４０の基準位置からの回転角度を求めることにより、ストップボタン１４０の作動時における回胴４０の位置を得ることができる。
【００４８】
なお、以下の説明において、任意のひとつ又は複数の回胴を示すときは符号４０を使用し、３つの回胴をそれぞれ区別して示すときは符号４０ａ〜４０ｃを使用することにする。
【００４９】
ホッパ駆動部８０は、ホッパ８１の図示しない回転ディスクを回転駆動して、メイン基板１０によって指示された払出数のメダルを払い出す動作を行う。遊技機は、メダルを１枚払い出す毎に作動するメダル検出部８２を備えており、メイン基板１０は、メダル検出部８２からの入力信号に基づいてホッパ８１から実際に払い出されたメダルの数を管理することができる。
【００５０】
投入受付部（投入受付手段）１０５０は、メダルセレクタ１のメダルセンサＳ１とＳ２の出力を受け、遊技毎にメダルの投入を受け付けて、規定投入数に相当するメダルが投入されたことに基づいて、スタートスイッチ１３４に対する第１回胴〜第３回胴の回転開始操作を許可する処理を行う。なお、スタートスイッチ１３４の押下操作が、第１回胴〜第３回胴の回転を開始させる契機となっているとともに、内部抽選を実行する契機となっている。また、遊技状態に応じて規定投入数を設定し、通常状態およびボーナス成立状態では規定投入数を３枚に設定し、ボーナス状態では規定投入数を１枚に設定する。
【００５１】
メダルが投入されると、遊技状態に応じた規定投入数を限度として、投入されたメダルを投入状態に設定する。あるいは、遊技機にメダルがクレジットされた状態で、ベットスイッチＢＥＴが押下されると、遊技状態に応じた規定投入数を限度して、クレジットされたメダルを投入状態に設定する。メダルの投入を受け付けるかどうかは、メイン基板１０が制御する。スタートスイッチ１３４が押下され各回胴の回転が開始した時点（遊技開始時点）から３つのストップボタン１４０が押下され各回胴の回転が停止した時点（入賞した場合はメダル払い出しが完了した時点）（遊技終了時点）の間であって、メダルの投入を受け付ける状態になっていないときは（許可されていないときは）、メダルを投入してもメダルセンサＳ１、Ｓ２でカウントされず、そのまま返却される。同様に、メイン基板１０は、メダルの投入を受け付ける状態か否かに応じて、ベットスイッチＢＥＴの有効／無効を制御する。また、前記遊技終了時点から前記遊技開始時点までの間でベットスイッチＢＥＴは有効となるが、これ以外の期間においては（ＢＥＴスイッチの押下が許可されていないときは）、ベットスイッチＢＥＴを押下しても、それは無視される。
【００５２】
メイン基板１０は、乱数発生手段１１００を内蔵する。乱数発生手段１１００は、抽選用の乱数値を発生させる手段である。乱数値は、例えば、インクリメントカウンタ（所定のカウント範囲を循環するように数値をカウントするカウンタ）のカウント値に基づいて発生させることができる。なお本実施形態において「乱数値」には、数学的な意味でランダムに発生する値のみならず、その発生自体は規則的であっても、その取得タイミング等が不規則であるために実質的に乱数として機能しうる値も含まれる。
【００５３】
内部抽選手段１２００は、遊技者がスタートスイッチ１３４からのスタート信号に基づいて、役の当否を決定する内部抽選を行う。すなわち、メイン基板１０のメモリ（図示せず）に記憶されている抽選テーブル（図示せず）を選択する抽選テーブル選択処理、乱数発生手段１１００から得た乱数の当選を判定する乱数判定処理、当選の判定結果で大当たりなどに当選したときにその旨のフラグを設定する抽選フラグ設定処理などを行う。
【００５４】
抽選テーブル選択処理では、図示しない記憶手段（ＲＯＭ）に格納されている複数の抽選テーブル（図示せず）のうち、いずれの抽選テーブルを用いて内部抽選を行うかを決定する。抽選テーブルでは、複数の乱数値（例えば、０〜６５５３５の６５５３６個の乱数値）のそれぞれに対して、リプレイ、小役（ベル、チェリー）、レギュラーボーナス（ＲＢ：ボーナス）、およびビッグボーナス（ＢＢ：ボーナス）などの各種の役が対応づけられている。また、遊技状態として、通常状態、ボーナス成立状態、およびボーナス状態が設定可能とされ、さらにリプレイの抽選状態として、リプレイ無抽選状態、リプレイ低確率状態、リプレイ高確率状態が設定可能とされる。
【００５５】
抽選テーブル選択処理により、抽選の内容は所定の範囲内で設定可能（当選の確率を高くしたり低くしたりできる）であり、遊技機が設置されるホールなどにおいて店側により設定作業が行われる。この設定作業で使用するスイッチが設定変更スイッチＳＳＷである。
【００５６】
通常の遊技機は、ＢＢ，ＲＢ、小役等の抽選確率の異なる複数（例えば６つ）の抽選テーブルを予め備える。遊技機の抽選では、それら複数の抽選テーブルの中から１つが設定され、この設定された抽選テーブルに基づいて抽選による当たり／ハズレの判定がなされる。複数の抽選テーブルのうちどれを使用するかに関する設定を変更することを、設定の変更（以下、「設定変更」と記す）と称している。
【００５７】
従来、例えばスロットマシンのような遊技機では、設定値（通常１〜６）を変更する場合、遊技機の扉を開け、メイン基板１０に設けられた設定変更スイッチＳＳＷのキースイッチに設定変更キーを挿入して当該キースイッチをオンにした状態で遊技機の電源を投入して設定変更可能な状態にし、設定変更スイッチＳＳＷの設定変更ボタン（押ボタン）を１回押下するごとに、７セグメント表示器などに表示される設定値がインクリメントされて１〜６までの値を循環的に変化させ、所望する設定値が表示器に表示されたところでスタートスイッチを操作することで、所望する設定値を確定させている。
【００５８】
乱数判定処理では、スタートスイッチ１３４からのスタート信号に基づいて、遊技毎に乱数発生手段（図示せず）から乱数値（抽選用乱数）を取得し、取得した乱数値について前記抽選テーブルを参照して役に当選したか否かを判定する。
【００５９】
抽選フラグ設定処理では、乱数判定処理の結果に基づいて、当選したと判定された役の抽選フラグを非当選状態（第１のフラグ状態、オフ状態）から当選状態（第２のフラグ状態、オン状態）に設定する。２種類以上の役が重複して当選した場合には、重複して当選した２種類以上の役のそれぞれに対応する抽選フラグが当選状態に設定される。抽選フラグの設定情報は、記憶手段（ＲＡＭ）に格納される。
【００６０】
入賞するまで次回以降の遊技に当選状態を持ち越し可能な抽選フラグ（持越可能フラグ）と、入賞の如何に関わらず次回以降の遊技に当選状態を持ち越さずに非当選状態にリセットされる抽選フラグ（持越不可フラグ）とが用意されていることがある。この場合、前者の持越可能フラグが対応づけられる役としては、レギュラーボーナス（ＲＢ）およびビッグボーナス（ＢＢ）があり、それ以外の役（例えば、小役、リプレイ）は後者の持越不可フラグに対応づけられている。すなわち抽選フラグ設定処理では、内部抽選でレギュラーボーナスに当選すると、レギュラーボーナスの抽選フラグの当選状態を、レギュラーボーナスが入賞するまで持ち越す処理を行い、内部抽選でビッグボーナスに当選すると、ビッグボーナスの抽選フラグの当選状態を、ビッグボーナスが入賞するまで持ち越す処理を行う。このときメイン基板１０は、内部抽選機能により、レギュラーボーナスやビッグボーナスの抽選フラグの当選状態が持ち越されている遊技でも、レギュラーボーナスおよびビッグボーナス以外の役（小役およびリプレイ）についての当否を決定する内部抽選を行っている。すなわち抽選フラグ設定処理では、レギュラーボーナスの抽選フラグの当選状態が持ち越されている遊技において、内部抽選で小役あるいはリプレイが当選した場合には、既に当選しているレギュラーボーナスの抽選フラグと内部抽選で当選した小役あるいはリプレイの抽選フラグとからなる２種類以上の役に対応する抽選フラグを当選状態に設定し、ビッグボーナスの抽選フラグの当選状態が持ち越されている遊技において、内部抽選で小役あるいはリプレイが当選した場合には、既に当選しているビッグボーナスの抽選フラグと内部抽選で当選した小役あるいはリプレイの抽選フラグとからなる２種類以上の役に対応する抽選フラグを当選状態に設定する。
【００６１】
回胴制御手段１３００は、遊技者がスタートスイッチ１３４の押下操作（回転開始操作）によるスタート信号に基づいて、第１回胴〜第３回胴をステッピングモータにより回転駆動して、第１回胴〜第３回胴の回転速度が所定速度（約８０ｒｐｍ：１分間あたり約８０回転となる回転速度）に達した状態において回転中の回胴にそれぞれ対応する３つのストップボタン１４０の押下操作（停止操作）を許可する制御を行うとともに、ステッピングモータにより回転駆動されている第１回胴〜第３回胴を抽選フラグの設定状態（内部抽選の結果）に応じて停止させる制御を行う。
【００６２】
また、回胴制御手段１３００は、３つのストップボタン１４０に対する押下操作（停止操作）が許可（有効化）された状態において、遊技者が３つのストップボタン１４０を押下することにより、その回胴停止信号に基づいて、リールユニット２０３のステッピングモータへの駆動パルス（モータ駆動信号）の供給を停止することにより、第１回胴〜第３回胴の各回胴を停止させる制御を行う。
【００６３】
すなわち、回胴制御手段１３００は、３つのストップボタン１４０の各ボタンが押下される毎に、第１回胴〜第３回胴のうち押下されたボタンに対応する回胴の停止位置を決定して、決定された停止位置で回胴を停止させる制御を行っている。具体的には、記憶手段（ＲＯＭ）に記憶されている停止制御テーブル（図示せず）を参照して３つのストップボタンの押下タイミングや押下順序等（停止操作の態様）に応じた第１回胴〜第３回胴の停止位置を決定し、決定された停止位置で第１回胴〜第３回胴を停止させる制御を行う。
【００６４】
ここで停止制御テーブルでは、ストップボタン１４０の作動時点における第１回胴〜第３回胴の位置（押下検出位置）と、第１回胴〜第３回胴の実際の停止位置（または押下検出位置からの滑りコマ数）との対応関係が設定されている。滑りコマ数とは、回胴停止時にゲーム表示部から視認できる特定の図柄を基準位置としたときのストップボタン１４０の操作から対応する回胴の回転停止までの間に当該基準位置を通過する図柄の数をいう。回胴制御手段１３００は、各ストップボタン１４０の操作から１９０ｍｓ以内という条件下で各回胴を停止させるため、滑りコマ数は０以上４以下の範囲内となっている（ただし、８０回転／分、図柄数＝２１個の条件において）。抽選フラグの設定状態に応じて、第１回胴〜第３回胴の停止位置を定めるための停止制御テーブルが用意されることもある。
【００６５】
前述のように、回胴制御手段１３００は、回胴が１回転する毎にインデックスセンサ１５９で検出される基準位置信号に基づいて、回胴の基準位置（リールインデックスによって検出されるコマ）からの回転角度（ステップモータの回転軸の回転ステップ数）を求めることによって、現在の回胴の回転状態を監視することができるようになっている。すなわち、メイン基板１０は、ストップボタン１４０の作動時における回胴の位置を、回胴の基準位置からの回転角度を求めることにより得ることができる。
【００６６】
回胴制御手段１３００は、いわゆる引き込み処理と蹴飛ばし処理とを回胴を停止させる制御として行っている。引き込み処理とは、抽選フラグが当選状態に設定された役に対応する図柄が有効な入賞判定ライン上に停止するように（当選した役を入賞させることができるように）回胴を停止させる制御処理である。一方蹴飛ばし処理とは、抽選フラグが非当選状態に設定された役に対応する図柄が有効な入賞判定ライン上に停止しないように（当選していない役を入賞させることができないように）回胴を停止させる制御処理である。すなわち本実施形態の遊技機では、上記引き込み処理及び蹴飛ばし処理を実現させるべく、抽選フラグの設定状態、ストップボタン１４０の押下タイミング、押下順序、既に停止している回胴の停止位置（表示図柄の種類）などに応じて各回胴の停止位置が変化するように停止制御テーブルが設定されている。このように、メイン基板１０は、抽選フラグが当選状態に設定された役の図柄を入賞の形態で停止可能にし、一方で抽選フラグが非当選状態に設定された役の図柄が入賞の形態で停止しないように第１回胴〜第３回胴を停止させる制御を行っている。
【００６７】
本実施形態の遊技機では、第１回胴〜第３回胴が、ストップボタン１４０が押下された時点から１９０ｍｓ以内に、押下されたストップボタンに対応する回転中の回胴を停止させる制御状態に設定されている。すなわち回転している各回胴の停止位置を決めるための停止制御テーブルでは、ストップボタン１４０の押下時点から各回胴が停止するまでに要するコマ数が０コマ〜４コマの範囲（所定の引き込み範囲）で設定されている。
【００６８】
入賞判定手段１４００は、第１回胴〜第３回胴の停止態様に基づいて、役が入賞したか否かを判定する処理を行う。具体的には、記憶手段（ＲＯＭ）に記憶されている入賞判定テーブルを参照しながら、第１回胴〜第３回胴の全てが停止した時点で入賞判定ライン上に表示されている図柄組合せが、予め定められた役の入賞の形態であるか否かを判定する。
【００６９】
入賞判定手段１４００は、その判定結果に基づいて、入賞時処理を実行する。入賞時処理としては、例えば、小役が入賞した場合にはホッパ８１を駆動してメダルの払出制御処理が行われるか、あるいはクレジットの増加され（規定の最大枚数例えば５０枚まで増加され、それを超えた分だけ実際にメダル払い出される）、リプレイが入賞した場合にはリプレイ処理が行われ、ビッグボーナスやレギュラーボーナスが入賞した場合には遊技状態を移行させる遊技状態移行制御処理が行われる。
【００７０】
払出制御手段１５００は、遊技結果に応じたメダルの払い出しに関する払出制御処理を行う。具体的には、小役が入賞した場合に、役毎に予め定められている配当に基づいて遊技におけるメダルの払出数を決定し、決定された払出数に相当するメダルを、ホッパ駆動部８０でホッパ８１を駆動して払い出させる。この際に、ホッパ８１に内蔵される図示しないモータに電流が流れることになる。
【００７１】
メダルのクレジット（内部貯留）が許可されている場合には、ホッパ８１によって実際にメダルの払い出しを行う代わりに、記憶手段（ＲＡＭ）のクレジット記憶領域（図示省略）に記憶されているクレジット数（クレジットされたメダルの数）に対して払出数を加算するクレジット加算処理を行って仮想的にメダルを払い出す処理を行う。
【００７２】
リプレイ処理手段１６００は、リプレイが入賞した場合に、次回の遊技に関して遊技者の所有するメダルの投入を要さずに前回の遊技と同じ準備状態に設定するリプレイ処理（再遊技処理）を行う。リプレイが入賞した場合には、遊技者の手持ちのメダル（クレジットメダルを含む）を使わずに前回の遊技と同じ規定投入数のメダルが自動的に投入状態に設定される自動投入処理が行われ、遊技機が前回の遊技と同じ入賞判定ラインを有効化した状態で次回の遊技における回転開始操作（遊技者によるスタートスイッチ１３４の押下操作）を待機する状態に設定される。
【００７３】
リプレイ処理手段１６００は、所定条件下で内部抽選におけるリプレイの当選確率を変動させる制御を行うことがある。例えば、ストップボタン１４０の操作によって回胴を停止させた際に所定の出目が表示されるとリプレイの当選確率が変動する。リプレイの抽選状態として、リプレイが内部抽選の対象から除外されるリプレイ無抽選状態、リプレイの当選確率が約１／７．３に設定されるリプレイ低確率状態、およびリプレイの当選確率が約１／６に設定されるリプレイ高確率状態という複数種類の抽選状態を設定可能とされている。
【００７４】
エラー処理部１７００は、図示しない扉開閉検知センサ、メダルセンサＳ１及びＳ２及びメダル検出部８２の出力に基づき遊技機のエラー判定を行い、エラーと判定したときにその旨を報知するとともに、遊技機を所定の状態（例えば、操作を受け付けない状態）にする。
【００７５】
図示しない扉開閉検知センサは、前扉１３０（上扉１３０Ｕ、下扉１３０Ｌ）が閉じられたことを検知するセンサであり、例えばマイクロスイッチや接点などの電気的スイッチである。当該スイッチは前扉１３０（上扉１３０Ｕ、下扉１３０Ｌ）が閉じられたときに、前扉１３０（上扉１３０Ｕ、下扉１３０Ｌ）の裏側にスイッチの作用部が当接することでオン（又はオフ）になり、前扉１３０（上扉１３０Ｕ、下扉１３０Ｌ）が開放されると作用部が離れてオフ（又はオン）になるものである。扉開閉検知センサは、フォトインタラプタのような光学式のものでもよい。メダルセンサＳ１及びＳ２及びメダル検出部８２については前述した。
【００７６】
エラー処理部１７００は、具体的には次のような動作を行う。
・図示しない扉開閉検知センサの出力に基づき前扉１３０（上扉１３０Ｕ、下扉１３０Ｌ）の開放を検知したとき、エラー処理を行う。
・メダルセンサＳ１及びＳ２の出力に基づきメダルの逆流（センサＳ１とＳ２の検知順序が反対になったこと）、メダル滞留（センサＳ１とＳ２の検知時間が予め定められた閾値よりも長いこと）などを検知したとき、エラー処理を行う。
・メダル検出部８２の出力に基づきメダル詰まり（メダル検出部８２の検知時間が予め定められた閾値よりも長いこと）、ホッパーエンプティ（ホッパ駆動部８０を動作させているにもかかわらずメダル検出部８２がメダルを検知しない）などを検知したとき、エラー処理を行う。
【００７７】
エラー処理部１７００は、上記のようにエラーと判定したときにその旨を報知するとともに、遊技機を所定の状態（エラー状態）にするが、この状態は図示しないリセットスイッチにより解除される。リセットスイッチは、例えば電源部２０５のパネルに設けられる。
【００７８】
なお、サブ基板２０で生じるエラーもある。このエラーでは遊技不能状態にはならないが、サブ基板２０自身の処理によりエラーが生じたことを液晶表示装置などにより報知することができる。当該エラーは例えば不正なコマンドを受信したとき（暗号化されたコマンドが正しく復号化できなかったときを含む）に発生し、当該エラーは上記リセットスイッチにより解除される（メイン基板１０からサブ基板２０へリセットコマンドが送られる）。
【００７９】
また、メイン基板１０は、通常状態、ボーナス成立状態、およびボーナス状態の間で遊技状態を移行させる制御を行うことがある（遊技状態移行制御機能）。遊技状態の移行条件は、１の条件が定められていてもよいし、複数の条件が定められていてもよい。複数の条件が定められている場合には、複数の条件のうち１の条件が成立したこと、あるいは複数の条件の全てが成立したことに基づいて、遊技状態を他の遊技状態へ移行させることができる。
【００８０】
通常状態は、複数種類の遊技状態の中で初期状態に相当する遊技状態で、通常状態からはボーナス成立状態への移行が可能となっている。ボーナス成立状態は、内部抽選でビッグボーナスあるいはレギュラーボーナスに当選したことを契機として移行する遊技状態である。ボーナス成立状態では、通常状態における内部抽選でビッグボーナスが当選した場合、ビッグボーナスが入賞するまでビッグボーナスに対応する抽選フラグが当選状態に維持され、通常状態における内部抽選でレギュラーボーナスが当選した場合、レギュラーボーナスが入賞するまでレギュラーボーナスに対応する抽選フラグが当選状態に維持される。ボーナス状態では、ボーナス遊技によって払い出されたメダルの合計数により終了条件が成立したか否かを判断し、入賞したボーナスの種類に応じて予め定められた払出上限数を超えるメダルが払い出されると、ボーナス状態を終了させて、遊技状態を通常状態へ復帰させる。
【００８１】
リールユニット２０３は、３つの回胴４０ａ〜４０ｃを備えるが、３つの回胴４０ａ〜４０ｃそれぞれにひとつづつステッピングモータ１５５ａ〜１５５ｃが取り付けられている。ステッピングモータ１５５は、回転子（ロータ）として歯車状の鉄心あるいは永久磁石を備え、固定子（ステータ）として複数の巻線（コイル）を備え、電流を流す巻線を切り替えることによって回転動作させるものである。すなわち、固定子の巻線に電流を流して磁力を発生させ、回転子を引きつけることで回転するものである。回転軸を指定された角度で停止させることが可能なことから、スロットマシンの回胴の回転駆動に使用されている。複数の巻線がひとつの相を構成する。相の数として、例えば、２つ（二相）、４つ（４相）、５つ（５相）のものもある。
【００８２】
ステッピングモータは、各相の巻線への電流の与え方を変えることにより、特性を変えることができる（励磁モードが変わる）。二相型については次の通りである。
【００８３】
・一相励磁
常に巻線一相のみに電流を流す。位置決め精度は良い。
【００８４】
・二相励磁 
二相に電流を流す。一相励磁の約２倍の出力トルクが得られる。位置決め精度は良く、停止したときの静止トルクが大きいため、停止位置を確実に保持できる。
【００８５】
・一−二相励磁 
一相と二相を交互に切り替えて電流を流す。一相励磁・二相励磁の場合のステップ角度の半分にすることができるので、滑らかな回転を得られる。
【００８６】
なお、ステッピングモータを「駆動する」とは、当該モータを上記励磁により回転させることとともに、所望の位置で停止させその位置を保持するために各相を励磁することも含むものとする。
【００８７】
スロットマシンの回胴４０ａ〜４０ｃの駆動に関して、例えば、４相の基本ステップ角度１．４３度のステッピングモータを使用し、パルスの出力方法として一−二相励磁を採用している。
【００８８】
１０ＣＧは、サブ基板２０へ送るコマンドを送信するコマンド送信部である。このコマンドには、当選役の情報に関するコマンド、メダル投入枚数やクレジット枚数（貯留枚数）の情報に関するコマンドなどがある。コマンド送信部１０ＣＧは、具体的には、メイン基板１０に搭載されたＲＯＭに予め書き込まれたプログラムをＣＰＵが実行することで実現される。コマンド送信については、後に説明を加える。
【００８９】
＜サブ基板＞
サブ基板２０には、液晶パネルＬＣＤ１及びＬＣＤ２、ＬＥＤ基板２０２Ｂ及び２０２Ｌ、スピーカＳＰ、低音スピーカＳＰＬ、ソレノイドＳＮ、モータＭＵ及びＭＬ、センサＳＥＮＵ及びＳＥＮＬ、スイッチＳＷが接続されている。ＬＥＤ基板２０２Ｂ、２０２Ｌは、データを取得し保持するラッチと電飾であるＬＥＤを内蔵している（ＬＥＤは基板の外部に設けられることもある）。これらの構成要素は、サブ基板２０により制御されるものであり、映像、光、音響、可動体の動作により演出を行う出力装置、あるいは、可動体の動作を検知するための入力装置または遊技者による操作を受け付ける入力装置である。
【００９０】
サブ基板２０は、液晶パネルＬＣＤ１及びＬＣＤ２を制御するためのビデオコントローラ（ＶＤＣ）、スピーカＳＰ、低音スピーカＳＰＬを駆動して音響を発生させるためのサウンドコントローラ、ソレノイドＳＮ、モータＭＵ及びＭＬを駆動するための駆動回路を内蔵している。
【００９１】
上述した液晶パネルなどの構成要素は、低音スピーカＳＰＬを除き、スロットマシン筐体１２０に内蔵される機種固有ブロックＢＢ、上扉１３０Ｕに対応して設けられる上扉ブロックＢＵ、下扉１３０Ｌに対応して設けられる下扉ブロックＢＬの３つのいずれかに区別されて設けられる。
【００９２】
図３の例では、機種固有ブロックＢＢはソレノイドＳＮ及びＬＥＤ基板２０２Ｂを含み、上扉ブロックＢＵは、液晶パネルＬＣＤ１、モータＭＵ及びこれによる可動体の動作を検知するセンサＳＥＮＵを含み、下扉ブロックＢＬは、液晶パネルＬＣＤ２、スピーカＳＰ、ＬＥＤ基板２０２Ｌ、モータＭＬ、これによる可動体の動作を検知するセンサＳＥＮＬ、カーソルキーなどのスイッチＳＷを含む。なお、液晶パネルＬＣＤ２全体がモータＭＬにより若干前後に移動可能に構成され、液晶パネルＬＣＤ２が前に出た状態で遊技者がこれを押すという操作が可能な場合がある。この場合、下扉ブロックＢＬのスイッチＳＷは液晶パネルＬＣＤ２の押下を検知するスイッチを含む。
【００９３】
＜メイン基板からサブ基板へのコマンド伝送＞
サブ基板２０はメイン基板１０からコマンドをうけ、これに従って演出等の処理を行う。コマンドの流れはメイン基板１０からサブ基板２０への一方のみであり、逆にサブ基板２０からメイン基板１０へコマンド等が出されることはない。
【００９４】
サブ基板２０は、メイン基板１０からのコマンドに従い、例えば、予め定められた画面を液晶パネルＬＣＤ１、ＬＣＤ２に表示させるためのコマンド（表示コマンド、描画コマンド）を発生させる。例えば、アニメーションなどにより演出を行う際には、多数のコマンドを連続的に次々と送信する。
【００９５】
図３において、２０ＣＲは、メイン基板１０から受けたコマンドを受信するコマンド受信部である。コマンド受信部２０ＣＲは、具体的には、サブ基板２０に搭載されたＲＯＭに予め書き込まれたプログラムをＣＰＵが実行することで実現される。
【００９６】
上記コマンドとして、サブ基板２０側のソフトウエアで当選内容を示唆する演出を行うためのものがある。例えば、下記ＡＴのように、出玉を得るための示唆を液晶表示装置に表示して遊技者の操作の便宜の提供（アシスト）を図っている。当該示唆は常時出されるわけではなく、特定の場合に出される。
【００９７】
遊技機は、液晶表示装置、スピーカや表示ランプ等からなる演出表示装置を備える。この演出表示装置はサブ基板２０により制御され、遊技者に入賞等を報知したり、いわゆるアシストタイム（ＡＴ）において、一定ゲーム間に特定の小役を台自体が何らかのアクションを伴ってユーザに教えたりするためのものである。（アシストタイム（ＡＴ）：特定の小役が成立しても遊技者がリールの図柄を揃えないと払い戻しがない。小役による払い出しを確実にするために、ビッグボーナス終了後（もしくは成立時）あるいはその他の任意の契機にアシストタイムを抽選し、これに当選すると一定ゲーム間は特定の小役を揃えさせるための操作を何らかのアクションを伴って遊技者に教えるという機能）
【００９８】
コマンド受信部２０ＣＲは、メイン基板１０から受けたコマンドを受信する。例えば、シリアルデータとして受けたコマンドを直列−並列変換器（シフトレジスタ）に入力し、一定のデータ（例えば８ビット）ごとに出力する。この出力されたデータがコマンドとしてサブ基板２０のＣＰＵに渡され、解釈・実行される。
【００９９】
次に、メイン基板１０における遊技処理について図４を参照して説明を加える。
一般的に、遊技機において、メダルの投入（クレジットの投入）に始まり、払い出しが終了するまで（又はクレジット数の増加が終了するまで）が一遊技である。一遊技が終了するまでは次回の遊技に進めないという決まりがある。
【０１００】
先ず、規定枚数のメダルが投入されることでスタートスイッチ１３４が有効になり、図４の処理が開始される。
【０１０１】
ステップＳ１において、スタートスイッチ１３４が操作されることにより、スタートスイッチ１３４がＯＮとなる。そして、次のステップＳ２に進む。
【０１０２】
ステップＳ２において、メイン基板１０により抽選処理が行われる。そして、次のステップＳ３に進む。
【０１０３】
ステップＳ３において、第１リール〜第３リールの回転が開始する。そして、次のステップＳ４に進む。
【０１０４】
ステップＳ４において、ストップボタン１４０が操作されることにより、ストップボタン１４０がＯＮとなる。そして、次のステップＳ５に進む。
【０１０５】
ステップＳ５において、第１リール〜第３リールのうち押下されたストップボタン１４０に対応するリールについて回転停止処理が行われる。そして、次のステップＳ６に進む。
【０１０６】
ステップＳ６において、三個のリールに対応するストップボタン１４０の操作が行われたか否かが判定される。そして、三個のリールに対応する３つのストップボタン１４０すべての操作が行われたと判定された場合、次のステップＳ７に進む。
【０１０７】
ステップＳ７において、抽選フラグ成立中に当該抽選フラグに対応する入賞図柄が有効入賞ライン上に揃ったか否か、すなわち、入賞が確定したか否かが判定される。そして、入賞が確定したと判定された場合、次のステップＳ８に進む。なお、入賞が確定しなかったときは、抽選フラグが成立していてもメダルの払い出しは行われない。
【０１０８】
ステップＳ８において、入賞図柄に相当するメダルが払い出される。
【０１０９】
メダルの投入からステップＳ８の実行完了までが、一遊技である。ステップＳ８の待機処理が終了すると、処理はフローチャートの最初に戻る。言い換えれば、次の遊技が可能な状態になる（次遊技へ移行する）。
【０１１０】
パチンコホール等の遊技場では、島設備と称される遊技機の集合用設備によって、複数の遊技機が整列して効率よく収容されている。島設備に整列された遊技機は、遊技の配当の払い出しと特定の遊技状態を監視するホールコンピュータにそれぞれ接続されている。ホールコンピュータは、遊技機から払い出された配当や特定の遊技状態となった回数を島設備ごとに集計する。これにより、島設備に設置された遊技機がどのような遊技状態に推移しているかを概ね把握でき、遊技機に異常が発生していないかどうかがわかる。
【０１１１】
遊技機から払い出された配当や特定の遊技状態となった回数、遊技機の異常信号をホールコンピュータへ送信するために、各遊技機又は島設備は集中端子板を備えている。
【０１１２】
集中端子板は、メイン基板１０から信号を受け、当該信号で駆動されるリレーを備える。当該リレーの接点信号がホールコンピュータへ送られる。集中端子板は、例えば、７つのリレーを備えるので、最大７種類の信号を中継して遊技機からホールコンピュータへ送ることができる。前記リレーはデジタル信号のＬ／Ｈに応じてオン／オフするという単純な動作を行う。
【０１１３】
図５は集中端子板３０のブロック図を示す。図５は標準的な集中端子板３０を示すものである。集中端子板３０は、遊技機本体側より出力される信号を中継してホールコンピュータへ送るものである。
【０１１４】
３１はメイン基板１０からの信号を受ける入力コネクタ、３２はメイン基板１０からの信号で駆動されるリレーコイル、３３はリレーコイル３２によりオンオフする接点、３４はホールコンピュータへオンオフ信号を送るための出力コネクタである。リレーコイル３２とその接点３３がリレーを構成する。図５の集中端子板３０は合計７個のリレーを含む。これらを、その符号に−１乃至−７を付すことで区別する。接点３３−１乃至３３−７の一方の端子は全部共通の端子（出力コネクタ３４の端子６）に接続され、他方の各端子は出力コネクタ３４の別々の端子に接続されている。端子６が共通端子（コモン）となり、各接点３３のオンオフは、ホールコンピュータから見れば、出力コネクタ３４の端子１乃至５、７及び８のいずれかと端子６との導通の有無を意味する。なお、入力コネクタには接地（グランド）端子及び電源端子も含まれるが、図５ではその表示を省略している。
【０１１５】
例えば、メイン基板１０から入力コネクタ３１の端子１にメダル投入信号（Ｌレベル）を受けると、当該信号によりリレーコイル３２−１が磁力を発生し、接点３３−１を引き寄せることで当該接点がオンになる。したがって、出力コネクタ３４の端子１と端子６が導通する。これをホールコンピュータで検出することで、メダルが投入されたと判定することができる。
【０１１６】
なお、図５では、リレーコイル３２が駆動されたときにオンになる接点３３の出力がホールコンピュータへ送られているが、これに限定されず、オフになる接点３３の出力が送られるようにしてもよい。ホールコンピュータは、リレーの接点のオン又はオフ信号のどちらも受けることができる。
【０１１７】
図６は、発明の実施の形態に係る遊技機の集中端子板３０の出力信号の一覧を示す。番号は、図５の端子番号に対応している。
【０１１８】
メダル投入信号とは、スタートスイッチ１３４を受け付けた後に出力され、当該遊技のメダルの規定数に応じた数のパルス信号（オンオフの繰り返し信号）である。
【０１１９】
メダル払出信号とは、３つのリール全てが停止した後においてメダルの払い出しがある場合に出力され、メダルの払出枚数に応じた数のパルス信号である。リプレイ時は当該遊技の規定数分のメダルの払い出しがあるものとして当該規定数分のパルスが出力される。
【０１２０】
ＲＢ信号は、レギュラーボーナス状態の時に出力される信号である。
【０１２１】
ＢＢ信号は、ビッグボーナス状態の時に出力される信号である。
【０１２２】
ＲＴ信号は、リプレイタイム時に出力される信号である。
【０１２３】
セキュリティ信号は、異常要因が発生している間、継続して出力される信号である。
【０１２４】
ドア開放信号は、前扉１３０が開放されている間、継続して出力される信号である。
【０１２５】
図６の符号１から８（６を除く）信号は、いずれもメイン基板１０が生成している。これらの信号は公知であるので、その説明は省略する。
【０１２６】
図７は、メイン基板１０のハードウエア構成の説明図である。メイン基板１０は、実際には図７のハードウエア構成で実現される。すなわち、複数のビット（配線）からなるＢＵＳに、ＣＰＵ（処理装置）、ＲＯＭ（不揮発性記憶部）、メモリＲＷＭ（読み出し及び書き込み可能なメモリ）及びＩ／Ｏ（入出力装置）などが接続されている。
【０１２７】
タイマ回路ＴＭは、処理部ＣＰＵに対して割り込みを一定間隔でかけるものであり、例えば専用のＩＣなどのハードウエアで実現されるが、ソフトウエア（プログラム）で実現するようにしてもよい。Ｉ／Ｏは、例えば通信処理用のＩＣであり、所定のプロトコルにしたがってデータ通信を行う。図示しないレジスタにアドレス及びデータを設定することで、スレーブ基板との通信を自動的に行う。
【０１２８】
ＣＰＵは、電源が投入されると、データバスを介してＲＯＭの所定エリアに格納された分周用のデータをタイマ回路ＴＭに送信する。タイマ回路ＴＭは、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに、割り込み要求をＣＰＵに送信する。ＣＰＵは、この割込み要求を契機に、各センサ等の監視などの割込処理を実行する。例えば、ＣＰＵのシステムクロックを８ＭＨｚ、タイマ回路ＴＭの分周値を１／２５６、ＲＯＭの分周用のデータを４７に設定した場合、この割り込みの基準時間は、２５６×４７÷８ＭＨｚ＝１．５０４ｍｓとなる。
【０１２９】
ＣＮＴは、ホッパ装置１２１によるメダルの払出し枚数を計数するクレジットカウンタである。ＴＭ２は、当遊技と次遊技の間で払出し信号に間隔を設けるための間隔保持タイマである。間隔保持タイマＴＭ２は、メモリＲＷＭに設けるようにしてもよい。これらの処理については後に詳しく説明する。
【０１３０】
図８は、メイン基板１０のＣＰＵが行うメインループを模式的に示したフローチャートである。
【０１３１】
メイン基板１０のＣＰＵはプログラムを順番に読み出して図８のメインループを実行するとともに、タイマ回路ＴＭにより所定間隔で発生される割込信号によって割込処理を実行する。ＣＰＵは、割込処理とメインループを交互に実行している。
【０１３２】
図８のＳ１０は、乱数発生手段１１００乃至入賞判定手段１４００、リプレイ処理手段１６００などの処理を行う。これらの処理は公知であるのでその説明は省略する。Ｓ１１及びＳ１２は、払出制御手段１５００が行う処理である。図８においては、Ｓ１０乃至Ｓ１２の処理が常に繰り返されている。
【０１３３】
図９は、発明の実施の形態に係るメインループ処理と割込処理の説明図である。
【０１３４】
図７のＣＰＵは、ＲＯＭに予め記憶されているメインループのプログラムに基づき、払出し枚数決定処理（Ｓ１１）、払出し処理（Ｓ１２）を実行する。
【０１３５】
払出し枚数決定処理（Ｓ１１）は、回胴の停止状態に応じてメダルの払出し枚数を決定する。
【０１３６】
払出し処理（Ｓ１２）は、ホッパ装置１２１によるメダルの払出し処理とともに７セグ表示器によるクレジット数の表示及び集中端子板への払出し信号の出力を行っている。これらは公知であるので詳細な説明は省略する。
【０１３７】
間隔保持タイマ判定処理（Ｓ１２１）は、メダルの払出し処理、クレジット数の表示及び集中端子板への払出し信号の出力の前に行う処理であって、間隔保持タイマＴＭ２が間隔保持時間である240ms（正確には232.44ms）を計時したかどうか判定し、計時を完了していないときは計時を完了するまで待機する処理である。
【０１３８】
図９の例では、間隔保持タイマ判定処理（Ｓ１２１）は払出し処理（Ｓ１２）に含まれているが、これには限定されない。例えば、間隔保持タイマ判定処理（Ｓ１２１）を独立させること、あるいは払出し枚数決定処理（Ｓ１１）の最後に設けるようにしてもよい。払出し処理（Ｓ１２）に先立ち実行され、間隔保持タイマＴＭ２が間隔保持時間である240msを計時するまでは（タイムアウトするまでは）、払出し処理（Ｓ１２）が実行されなければよい。
【０１３９】
集中端子板払出し信号出力処理（Ｓ１２２）は、間隔保持タイマＴＭ２が計時を完了したときに、クレジットカウンタＣＮＴに、払出し枚数決定処理（Ｓ１１）で決定した払出し枚数を設定するとともに、クレジットカウンタＣＮＴに基づき集中端子板３０に払出し信号を出力する。例えば、クレジットカウンタＣＮＴが減算（デクリメント）されるごとに１つのパルス信号（図１４参照）を出力する。
【０１４０】
図７のＣＰＵは、ＲＯＭに予め記憶されている割り込み処理のプログラムに基づきさまざまな処理を行うが、図９ではホッパ払出し処理（Ｓ１０００）と間隔保持タイマ制御（Ｓ１００１）のみを示し、他は省略している。
【０１４１】
ホッパ払出し処理（Ｓ１０００）は、クレジットカウンタＣＮＴに基づきホッパ装置１２１を駆動してメダルを払い出す。例えば、クレジットカウンタＣＮＴが０でないときに１枚のメダルを払い出すとともにクレジットカウンタＣＮＴを１だけ減算（デクリメント）する。なお、ホッパ払出し処理（Ｓ１０００）を高速化し、メダル払出し速度及び／又はクレジット表示更新速度を上げることができる。間隔保持タイマの影響を受けない。そうした場合でも、発明の実施の形態では問題が生じない。
【０１４２】
間隔保持タイマ制御（Ｓ１００１）は、ホッパ払出し処理（Ｓ１０００）が上記処理を行う度に、間隔保持タイマＴＭ２に間隔保持時間による240msの計時を開始（リスタート）させる。間隔保持タイマ制御（Ｓ１００１）により、間隔保持タイマＴＭ２はメダル１枚を払い出すごとにリセットされ、改めて240msの計時を開始する。これが、クレジットカウンタＣＮＴが０になるまで繰り返される。
【０１４３】
図１０は、発明の実施の形態に係る間隔保持タイマ判定処理と間隔保持タイマ制御処理のフローチャートである。
【０１４４】
間隔保持タイマ判定処理（Ｓ１２１）は、間隔保持タイマＴＭ２がタイムアウトしたかどうか（所定時間240msのカウントを完了したか）を判定し、タイムアウトするまではループを繰り返し、次の処理に進まない。タイムアウトしたら次の処理である、集中端子板払出し信号出力処理（Ｓ１２２）を含む払出し処理を実行する。払出し処理は公知であるので説明は省略する。
【０１４５】
ホッパ払出し処理（Ｓ１０００）でクレジットカウンタの減算を行うと同時に、間隔保持タイマ制御（Ｓ１００１）で間隔保持タイマＴＭ２をリスタートさせる。
【０１４６】
図９及び図１０による動作について、図１１の動作説明図（タイミングチャート）を参照して説明を加える。
【０１４７】
当遊技においてクレジットカウンタがセットされると払出し処理が行われる。これにより集中端子板３０に払出し信号が出力される。ｔ１で１枚目の払出しの信号（パルス）が出力され、ｔ２で２枚目の払出し信号が出力される。以下、同様の処理が繰り返される。なお、このときは、既に払出し処理が開始されているので、間隔保持タイマ判定処理（Ｓ１２１）は実行されない。間隔保持タイマ判定処理（Ｓ１２１）が実行されるのは、払出し処理（Ｓ１２）の開始前である。
【０１４８】
間隔保持タイマ制御（Ｓ１００１）により、ｔ１、ｔ２、・・・それぞれのタイミングで間隔保持タイマＴＭ２に所定の時間240msがセットされる。図中の「間隔セット」はこのことを示す。１枚相当の払出し信号の長さは120msであるので間隔保持タイマＴＭ２はタイムアウトしないまま、ｔ２、・・・でリスタートする。最後のメダルの払出しのタイミングｔ３でも同様に間隔保持タイマＴＭ２に所定の時間がセットされる。このとき、最後のメダル払出しの後は間隔保持タイマ制御（Ｓ１００１）が実行されないので、間隔保持タイマＴＭ２は常にタイムアウトする。
【０１４９】
そして、次遊技の間隔保持タイマ判定処理（Ｓ１２１）によりタイムアウトを待って次遊技の払出し処理が開始する。ｔ４で次遊技による払出し枚数が決定しても、間隔保持タイマ判定処理（Ｓ１２１）のタイムアウトまで払出し信号は出力されない。したがって、常に一定の間隔Tintが生じる。
【０１５０】
当遊技の最後の払出し信号はｔ３から120msである。間隔保持タイマＴＭ２にセットする所定の時間は約240ms（詳しくは232.44ms）である。したがって、払出し間隔を短縮して、次ゲームを迅速に開始することができるようになった場合において、遊技者が最速で遊技操作を行ったとしても、最速の払出し開始は、タイムアウトの直後であるｔ５である。そのときの間隔Tint＝240ms−120ms＝120msであり、本発明の実施の形態によれば120msの間隔が常に保証される。したがって、常に一定の間隔Tintが生じ、前述の図１４（ｂ）（ｃ）のようなことは起きない。
【０１５１】
一般的に、信号ひとつ分以上のブランク（間隔）があれば、当遊技と次遊技の払出し信号を弁別することができる。したがって、間隔保持タイマＴＭ２にセットする間隔保持時間は、集中端子板３０に出力する払出し信号の長さの略２倍以上であればよい。
【０１５２】
発明の実施の形態によれば、遊技と次遊技の払出し信号の間に常に間隔を設けることができ、前述の（１）（２）のような問題、すなわち前後２つの遊技の払出しパルス信号が連続してこれらを１遊技の払出しであるとホールコンピュータが誤認することや、払出し枚数が欠落するといったことを防止できる。このため払出し間隔を短縮しても問題がなく、短縮により次ゲームを迅速に開始することができるようになる。
【０１５３】
しかも、発明の実施の形態によれば、メイン基板の処理能力及びメモリ容量のいずれにも過大な負担を加えることなく、払出し間隔の短縮を実現できる。すなわち、メインループの間隔保持タイマ判定処理は単純な条件分岐・ループであり、最小２つの命令で構成できる。割り込み処理の間隔保持タイマ制御も、既存のホッパ払出し処理のクレジットカウンタ処理と同時に行えば済む。この処理は単純であり、プログラムの変更・追加もごくわずかである。
【０１５４】
以上のように、払出し対応する払出し信号に関して、この信号が開始されてから所定時間が経過するまでは、次遊技の払出しパルス信号の送信を待機させ、待機時間経過後に入賞払出しに対応する残りの払出しパルス信号を引き続き送信することにより、前述の連続する遊技の払出しデータの上書き重複の問題は無くなり、ホールコンピュータが超過枚数と誤認するおそれもなくなる。そして、問題がなんら発生しない状態で入賞払出し時のクレジットカウンタの払出間隔の短縮を実行することが可能となる。
【０１５５】
なお、以上の説明において遊技機としてスロットマシンを例にとり説明を加えたが、本発明はこれに限定されない。例えば弾球式遊技機にも適用できる。
【０１５６】
本発明は、以上の実施の形態に限定されることなく、特許請求の範囲に記載された発明の範囲内で、種々の変更が可能であり、それらも本発明の範囲内に包含されるものであることは言うまでもない。
【符号の説明】
【０１５７】
２０    サブ基板（処理部）
３０    集中端子板
１２１    ホッパ装置
ＣＮＴ    クレジットカウンタ（カウンタ）
ＣＰＵ    中央処理装置
ＲＯＭ    読み出し専用記憶部（プログラム記憶部）
ＲＷＭ    読み出し書き込み記憶部
ＴＭ      タイマ回路（タイマ）
ＴＭ２    間隔保持タイマ（第２タイマ）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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