(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
識別情報の変動表示が可能な変動遊技状態にて前記識別情報が特定態様で表示されたことに基づいて、所定の可変入球装置が作動する特定遊技状態に移行し、前記特定遊技状態の終了後に前記変動遊技状態に移行する遊技機であって、
前記可変入球装置への入球に基づいて所定数の遊技球を払い出す払出手段と、
所定の報知音を出力可能な報知音出力手段と、
を備え、
前記変動遊技状態として、少なくとも、第１変動遊技状態と、前記識別情報が前記特定態様で表示される確率が前記第１変動遊技状態よりも高くなる第２変動遊技状態と、を有し、
前記報知音出力手段は、前記第２変動遊技状態にて前記識別情報が前記特定態様で表示されたことに基づく前記特定遊技状態が終了して前記第１変動遊技状態に移行する際に前記払出手段による遊技球の払い出しが行われている場合に、前記報知音を出力し、
前記報知音出力手段は、前記第２変動遊技状態にて前記識別情報が前記特定態様で表示されたことに基づく前記特定遊技状態が終了して前記第２変動遊技状態に移行する場合には、前記報知音を出力しない
ことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ機やアレンジボールなどの遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、この種の遊技機としては、図柄変動遊技にて変動表示される図柄が当り図柄で停止表示すると、大入賞口（可変入球装置）を開放状態とする大当り遊技（特定遊技）を実行し、大当り遊技中の大入賞口への遊技球の入球に基づき賞球（遊技球）を払い出すものにおいて、大当り遊技を終了する際に、払い出しが完了していない賞球が所定数以上残っている場合には、遊技球の発射を規制して図柄変動遊技状態に移行するのを制限するものが提案されている（例えば、特許文献１参照）。この遊技機では、遊技球の発射を規制している間は、「未払出賞球払出処理中、しばらくお待ち下さい」などの報知画像を表示し、賞球が払い出されていくうちに残りの賞球数が所定数未満になると、遊技球の発射規制を解除して図柄変動遊技状態に移行可能とする。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００８−９３２７３号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
本発明の遊技機は、払い出される遊技球が残っていることを遊技者により適切に報知することを主目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明の遊技機は、上述の主目的を達成するために以下の手段を採った。
【０００７】
本発明の遊技機は、
識別情報の変動表示が可能な変動遊技状態にて前記識別情報が特定態様で表示されたことに基づいて、所定の可変入球装置が作動する特定遊技状態に移行し、前記特定遊技状態の終了後に前記変動遊技状態に移行する遊技機であって、
前記可変入球装置への入球に基づいて所定数の遊技球を払い出す払出手段と、
所定の報知音を出力可能な報知音出力手段と、
を備え、
前記変動遊技状態として、少なくとも、第１変動遊技状態と、前記識別情報が前記特定態様で表示される確率が前記第１変動遊技状態よりも高くなる第２変動遊技状態と、を有し、
前記報知音出力手段は、前記第２変動遊技状態にて前記識別情報が前記特定態様で表示されたことに基づく前記特定遊技状態が終了して前記第１変動遊技状態に移行する際に前記払出手段による遊技球の払い出しが行われている場合に、前記報知音を出力し、
前記報知音出力手段は、前記第２変動遊技状態にて前記識別情報が前記特定態様で表示されたことに基づく前記特定遊技状態が終了して前記第２変動遊技状態に移行する場合には、前記報知音を出力しない
ことを要旨とする。
【００１５】
ここで、「所定の可変入球装置」として、第１可変入球装置と、第２可変入球装置との２つの可変入球装置を備え、特定遊技状態では、２つの可変入球装置が交互に入球可能となるように作動させると共に一方の可変入球装置の作動を終了すると直ちに他方の可変入球装置の作動を開始するもの（一方の可変入球装置の作動を終了してから他方の可変入球装置の作動を開始するまでの間隔を短時間とするもの）などとしてもよい。このようにすれば、特定遊技が速やかに進行して特定遊技状態が早く終了するため、特定遊技状態の進行に、可変入球装置への入球に基づく遊技球の払い出しが追いつかないから、特定遊技状態が終了して変動遊技状態に移行する際（例えば、第２変動遊技状態から移行した定遊技状態が終了して第１変動遊技状態に移行する際）に遊技球の払い出しが行われていることが多いものとなる。このため、払い出される遊技球が残っていることを遊技者に適切に報知する必要性が高いものといえる。
【発明の効果】
【００１６】
本発明の遊技機によれば、払い出される遊技球が残っていることを遊技者により適切に報知することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１７】
【図１】本発明の一実施例であるパチンコ機１０の外観を示す外観斜視図である。
【図２】実施例のパチンコ機１０の遊技盤３０の構成の概略を示す構成図である。
【図３】実施例のパチンコ機１０の制御回路の構成を示すブロック図である。
【図４】図柄表示装置４０の構成を説明する説明図である。
【図５】普通図柄表示装置４１の表示態様の一例を示す説明図である。
【図６】大当り時における特別図柄表示装置４２の表示態様の一例を示す説明図である。
【図７】第１演出表示装置３４の画面構成を説明する説明図である。
【図８】第２演出表示装置５０の画面構成を説明する説明図である。
【図９】サブ制御基板９０の構成の概略を示すブロック図である。
【図１０】主制御基板７０のＣＰＵ７０ａにより実行される主制御処理の一例を示すフローチャートである。
【図１１】主制御基板７０のＣＰＵ７０ａにより実行される賞球払出関連処理の一例を示すフローチャートである。
【図１２】主制御基板７０のＣＰＵ７０ａにより実行される特別図柄遊技処理の一例を示すフローチャートである。
【図１３】主制御基板７０のＣＰＵ７０ａにより実行される特別図柄遊技処理の一例を示すフローチャートである。
【図１４】主制御基板７０のＣＰＵ７０ａにより実行される特別図柄遊技処理の一例を示すフローチャートである。
【図１５】主制御基板７０のＣＰＵ７０ａにより実行される変動表示関連処理の一例を示すフローチャートである。
【図１６】大当り判定テーブルの一例を示す説明図である。
【図１７】第１特別図柄用の大当り図柄決定テーブルの一例を示す説明図である。
【図１８】第２特別図柄用の大当り図柄決定テーブルの一例を示す説明図である。
【図１９】大当り変動パターンテーブルの一例を示す説明図である。
【図２０】外れ変動パターンテーブルの一例を示す説明図である。
【図２１】主制御基板７０のＣＰＵ７０ａにより実行される大当り遊技処理の一例を示すフローチャートである。
【図２２】主制御基板７０のＣＰＵ７０ａにより実行される第１大入賞口開放遊技処理の一例を示すフローチャートである。
【図２３】主制御基板７０のＣＰＵ７０ａにより実行される第２大入賞口開放遊技処理の一例を示すフローチャートである。
【図２４】主制御基板７０のＣＰＵ７０ａにより実行される大当り遊技終了時処理の一例を示すフローチャートである。
【図２５】主制御基板７０のＣＰＵ７０ａにより実行されるエラー検知処理の一例を示すフローチャートである。
【図２６】サブ制御基板９０のＣＰＵ９０ａにより実行される演出制御処理の一例を示すフローチャートである。
【図２７】サブ制御基板９０のＣＰＵ９０ａにより実行される図柄変動演出処理の一例を示すフローチャートである。
【図２８】サブ制御基板９０のＣＰＵ９０ａにより実行される警告報知処理の一例を示すフローチャートである。
【図２９】サブ制御基板９０のＣＰＵ９０ａにより実行される賞球払出報知処理の一例を示すフローチャートである。
【図３０】サブ制御基板９０のＣＰＵ９０ａにより実行される払出報知開始処理の一例を示すフローチャートである。
【図３１】サブ制御基板９０のＣＰＵ９０ａにより実行される払出報知中処理の一例を示すフローチャートである。
【図３２】変形例の払出報知開始処理を示すフローチャートである。
【図３３】変形例の払出報知開始処理を示すフローチャートである。
【図３４】変形例の払出報知中処理を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１８】
次に、本発明の実施の形態を実施例を用いて説明する。なお、以下では、特別図柄の変動表示の終了に伴い大当り図柄が停止表示され、これを契機に大当り遊技が開始されるタイプ（所謂セブン機タイプ）のパチンコ機（第１種のパチンコ機）に本発明を適用した例を説明する。
【実施例】
【００１９】
図１はパチンコ機１０（遊技機）の外観を示す外観斜視図であり、図２はパチンコ機１０の遊技盤３０の構成の概略を示す構成図であり、図３はパチンコ機１０の制御回路の構成の概略を示すブロック図である。
【００２０】
［パチンコ機１０の全体構成］
実施例のパチンコ機１０は、図１に示すように、前面枠１１に嵌め込まれたガラス板１２（透明板）を介して盤面が視認可能に配置された遊技盤３０（図２参照）と、遊技球を貯留する上受け皿１４および下受け皿１６と、上受け皿１４に貯留されている遊技球を遊技盤３０へ発射するための発射ハンドル１８と、を備える。
【００２１】
前面枠１１は、本体枠２１に嵌め込まれており、左辺を回動軸として本体枠２１に対して回動できるようになっている。本体枠２１は、外枠２２に嵌め込まれており、左辺を回動軸として外枠２２に対して回動できるようになっている。なお、前面枠１１と本体枠２１は、略長方形状のプラスティック製の枠体として構成されている。また、外枠２２は、略長方形状の木製の枠体として構成されており、パチンコホールの島設備の島枠に固定される。
【００２２】
また、前面枠１１の左上部と右上部には、遊技の進行に伴って種々の効果音を鳴らしたり遊技者に遊技状態を報知したりするためのスピーカ２８ａ，２８ｂが設けられており、右端部には、前面枠１１を本体枠２１に対して施錠するための施錠装置２９が設けられている。また、前面枠１１の左側には、図示しないプリペイドカード式の球貸装置（ＣＲユニット）が設けられている。
【００２３】
上受け皿１４は、その上面部に、ＣＲユニットに挿入されたカードの価値残高（有価残高）の範囲内で遊技球の貸し出しを指示するための球貸ボタン２４ａと、ＣＲユニットに挿入されているカードの返却を指示するための返却ボタン２４ｂとが配設されている。また、上受け皿１４は、その上面中央部に、遊技者の操作に応じて各種演出を行うための演出ボタン２６が配設されている。
【００２４】
発射ハンドル１８は、前面枠１１の右下部に設けられており、遊技者がハンドルに触れていることを検知するタッチセンサ１８ａ（図３参照）や遊技球の発射を一時的に停止する発射停止スイッチ１８ｂ（図３参照）が設けられている。発射ハンドル１８の回転軸には、上受け皿１４に貯留されている遊技球を１球ずつ打ち出すための図示しない発射装置が接続されており、発射ハンドル１８が回転操作されると、発射装置が備える発射モータ１９（図３参照）が回転し、これに伴って発射ハンドル１８の操作量に応じた強さの打撃力で遊技球を打ち出す。
【００２５】
［遊技盤３０の構成］
遊技盤３０は、図２に示すように、外レール３１ａと内レール３１ｂとによって囲まれる遊技領域３１が形成されている。この遊技盤３０は、遊技領域３１の右下部に配置された図柄表示装置４０と、遊技領域３１の中央部に配置された第１演出表示装置３４と、第１演出表示装置３４の下部に配置された第２演出表示装置５０と、第１演出表示装置３４と第２演出表示装置５０の周囲を囲むように配置されたセンター役物４９と、センター役物４９の下側に配置され遊技球の入球を検知する第１始動口スイッチ３６ａ（図３参照）を有する第１始動口３６と、センター役物４９の右部に配置され遊技球の通過を検知するゲートスイッチ３２ａ（図３参照）を有する普通図柄作動ゲート３２と、普通図柄作動ゲート３２の真下に配置され遊技球の入球を検知する第２始動口スイッチ３８ａ（図３参照）を有する第２始動口３８と、遊技領域３１の下部に開閉可能に配置され遊技球の入球を検知する第１大入賞口スイッチ４４ａ（図３参照）を有する第１大入賞口４４と、第１大入賞口４４と上下に並んで開閉可能に配置され遊技球の入球を検知する第２大入賞口スイッチ４５ａ（図３参照）を有する第２大入賞口４５と、遊技領域３１の左下部と右下部とに配置され一般入賞口スイッチ４６ａ（図３参照）を有する一般入賞口４６と、いずれの入賞口にも入らなかった遊技球を回収するためのアウト口４７と、を備える。また、遊技盤３０には、この他に、遊技領域３１を流下する遊技球をガイドしたり弾いたりする風車４８や図示しない多数の釘が設けられている。
【００２６】
第２始動口３８は、普通電動役物として設けられる可変式の入球口であり、左右一対の翼片部３８ｃ（可動部材）と、翼片部３８ｃを作動させる第２始動口ソレノイド３８ｂ（図３参照）と、を備える。この第２始動口３８は、翼片部３８ｃが直立しているときには遊技球の入球の可能性が比較的低い通常状態となり（図２の点線参照）、翼片部３８ｃが左右に開いているときには遊技球の入球の可能性が通常状態よりも高い開放状態となる（図２の実線参照）。なお、本実施例では、翼片部３８ｃが直立した通常状態においては、第２始動口３８への遊技球の入球が不可能となるように構成されている。
【００２７】
第１大入賞口４４は、特別電動役物として設けられる可変式の入球口（可変入球装置）であり、開閉板４４ｃと、開閉板４４ｃを作動させる第１大入賞口ソレノイド４４ｂ（図３参照）と、を備える。この第１大入賞口４４は、通常は開閉板４４ｃによって塞がれて遊技球を受け入れない閉状態（閉鎖状態）とされており、大当り遊技（特定遊技）のときに、第１大入賞口ソレノイド４４ｂ（図３参照）によって開閉板４４ｃが作動して手前側に開くことで、遊技球を受け入れやすい開状態（開放状態）となる。第１大入賞口４４には、遊技球の入球を検知すると共にその入球数をカウントするための第１大入賞口スイッチ４４ａ（図３参照）が取り付けられている。第１大入賞口４４は、大当り遊技中に開放され、第１大入賞口入球スイッチ４４ａが遊技球の入球を１０個カウントするか１０個カウントする前に所定時間（例えば、２５秒または０．１秒）が経過すると、閉鎖される。
【００２８】
第２大入賞口４５は、特別電動役物として設けられる可変式の入球口（可変入球装置）であり、第１大入賞口４４と同じ構成となっている。即ち、第２大入賞口４５は、開閉板４５ｃと、開閉板４５ｃを作動させる第２大入賞口ソレノイド４５ｂ（図３参照）と、を備え、通常は開閉板４５ｃによって塞がれて遊技球を受け入れない閉状態（閉鎖状態）とされており、大当り遊技（特定遊技）のときに、第２大入賞口ソレノイド４５ｂによって開閉板４５ｃが作動して手前側に開くことで、遊技球を受け入れやすい開状態（開放状態）となる。第２大入賞口４５には、遊技球の入球を検知すると共にその入球数をカウントするための第２大入賞口スイッチ４５ａ（図３参照）が取り付けられている。第２大入賞口４５は、大当り遊技中に開放され、第２大入賞口入球スイッチ４５ａが遊技球の入球を１０個カウントするか１０個カウントする前に所定時間（例えば、２５秒または０．１秒）が経過すると、閉鎖される。
【００２９】
ここで、大当り遊技は、第１の所定ラウンド目には第１大入賞口４４可変入球装置を開放し第２の所定ラウンド目には第２大入賞口４５を開放する等のように、第１大入賞口４４と第２大入賞口４５とを所定の順序に従って開放することによって行われる。本実施例では、第１の所定ラウンド目を奇数ラウンド目とすると共に第２の所定ラウンド目を偶数ラウンド目とする（あるいは、第１の所定ラウンド目を偶数ラウンド目とすると共に第２の所定ラウンド目を奇数ラウンド目とする）ことで、第１大入賞口４４の開放と第２大入賞口４５の開放とを交互に繰り返すものとした。これにより、ラウンド間の繋ぎ（一方の可変入球装置の作動を終了してから他方の可変入球装置の作動を開始するまで）の時間をできる限り短くして、大当り遊技を素早く消化させることが可能となる。
【００３０】
図柄表示装置４０は、図４の構成図に例示するように、普通図柄の変動表示および停止表示が可能な普通図柄表示装置４１と、特別図柄の変動表示および停止表示が可能な特別図柄表示装置４２と、大当り遊技の規定ラウンド数（最大ラウンド数）を示す図柄を表示するラウンド表示部４３と、を備える。普通図柄表示装置４１は、発光ダイオード（ＬＥＤ）を用いて構成された左普通図柄表示部４１ａおよび右普通図柄表示部４１ｂを備える。図５に、普通図柄表示装置４１の表示態様の一例を示す。普通図柄表示装置４１は、図示するように、左普通図柄表示部４１ａと右普通図柄表示部４１ｂとが共に消灯した表示態様（図５の上から１段目参照）と、左普通図柄表示部４１ａが点灯し右普通図柄表示部４１ｂが消灯した表示態様（図５の上から２段目参照）と、左普通図柄表示部４１ａが消灯し右普通図柄表示部４１ｂが点灯した表示態様（図５の上から３段目参照）と、左普通図柄表示部４１ａと右普通図柄表示部４１ｂとが共に点灯した表示態様（図５の上から４段目参照）の４通りの表示態様がある。普通図柄表示装置４１は、遊技球が普通図柄作動ゲート３２を通過するのを検知したときに、４通りの表示態様を順次切り替えることにより普通図柄を変動表示させ、変動表示の実行時間が経過すると、上記表示態様のうちのいずれかの表示態様で普通図柄を停止表示させる。このとき、停止表示された普通図柄の表示態様が特定の表示態様（例えば、図５の上から４段目に示す表示態様）であるときに、当りとして第２始動口３８を一定時間（例えば、０．５秒）に亘って開放する。なお、普通図柄の変動表示中に、遊技球が普通図柄作動ゲート３２を通過したときには、普通図柄の変動表示を最大４回まで保留し、現在の変動表示が終了したときに、保留されている変動表示が順次消化される。
【００３１】
特別図柄表示装置４２は、図４に示すように、７セグメント表示器を用いて構成された第１特別図柄表示部４２ａと第２特別図柄表示部４２ｂとを備えており、各セグメントの点灯と消灯との組み合わせにより複数通りの表示態様（最大１２８通り）を表現している。特別図柄表示装置４２は、第１始動口３６か第２始動口３８かのいずれかの入球が検知されたときに、第１特別図柄表示部４２ａと第２特別図柄表示部４２ｂのうち対応する特別図柄表示部の表示状態を順次切り替えることにより特別図柄を変動表示させ、変動表示の実行時間が経過すると、表現可能な表示態様のうちのいずれかの表示態様で特別図柄を停止表示させる。このとき、停止表示された特別図柄の表示態様が特定の表示態様（当り特別図柄）である場合に、大当りとなる。本実施例では、第１特別図柄表示部４２ａが第１始動口３６への遊技球の入球に基づき特別図柄を変動表示させる第１始動口対応表示部となっており、第２特別図柄表示部４２ｂが第２始動口３８への遊技球の入球に基づき特別図柄を変動表示させる第２始動口対応表示部となっている。以下、第１特別図柄表示部４２ａで表示される特別図柄を第１特別図柄（特図１）とも呼び、第２特別図柄表示部４２ｂで表示される特別図柄を第２特別図柄（特図２）とも呼ぶ。図６に、大当り時における特別図柄表示装置４２の表示態様の一例を示す。図示するように、第１特別図柄の大当り図柄として、「特図１通常大当り」となる特図１通常大当り図柄と、「特図１確変大当り」となる特図１確変大当り図柄とがあり、第２特別図柄の大当り図柄として、「特図２通常大当りＡ」となる特図２通常大当り図柄Ａと、「特図２通常大当りＢ」となる特図２通常大当り図柄Ｂと、「特図２確変大当り」となる特図２確変大当り図柄とがある。なお、大当り時における特別図柄の表示態様は、上記態様に限られることはなく、如何なる態様で表示するものとしてもよいし、大当り時における特別図柄の表示態様の種類も各１種類に限られず、複数種類用意するものとしてもよい。特別図柄の変動表示中に、遊技球が第１始動口３６および第２始動口３８のいずれかに入球したときには、それぞれの始動口毎に特別図柄の変動表示を最大４回まで保留し、現在の変動表示が終了したときに、保留されている特別図柄の変動表示が順次消化される。なお、後述するが、第１特別図柄の変動表示の保留数は第１保留図柄３５ａによって表示され、第２特別図柄の変動表示の保留数は第２保留図柄３５ｂによって表示される。
【００３２】
ここで、「特図１通常大当り」は、第１大入賞口４４の開放動作が所定ラウンド数（例えば、４Ｒ）に亘って繰り返される大当り遊技（４Ｒ大当り遊技）が行われると共に、大当り遊技の終了後には、特別図柄の当否判定の結果が大当りとなる確率（特図当り確率）を低確率に設定する大当り態様である。また、「特図１確変大当り」は、第１大入賞口４４の開放動作が所定ラウンド数（例えば、４Ｒ）に亘って繰り返される大当り遊技（４Ｒ大当り遊技）が行われ、大当り遊技の終了後には、特別図柄の変動表示が所定回数（例えば、１０，０００回）行われるまで、特別図柄の当否判定の結果が大当りとなる確率（特図当り確率）を高確率に設定すると共に、特別図柄および普通図柄の変動時間が短縮されると共に普通図柄の当否判定の結果が当りとなる確率（普図当り確率）を高確率に設定し且つ普通図柄が当りで停止表示されたときに第２始動口３８の開放時間が延長される電サポあり状態を設定する大当り態様（高確率電サポあり状態を設定する大当り態様）である。「特図２通常大当りＡ」と「特図２通常大当りＢ」は、第１大入賞口４４の開放時間が「特図１通常大当り」よりも短い大当り遊技が行われ、大当り遊技の終了後には、特別図柄の当否判定の結果が大当りとなる確率（特図当り確率）を低確率に設定する大当り態様である。本実施例では、「特図２通常大当りＡ」と「特図２通常大当りＢ」は、それぞれラウンド数が２Ｒ，４Ｒとされているが、１Ｒあたりの第１大入賞口４４の開放時間が０．１秒であり、その間に遊技球が入球することはほとんどなく、賞球の獲得を期待できない大当りである。また、「特図２確変大当り」は、第１大入賞口４４の開放動作が他の大当りよりも多い所定ラウンド数（例えば、１６Ｒ）に亘って繰り返される大当り遊技（１６Ｒ大当り遊技）が行われ、大当り遊技の終了後には、特別図柄の変動表示が所定回数（例えば、１０，０００回）行われるまで、特図当り確率を高確率に設定すると共に電サポあり状態を設定する大当り態様である。以下、特図当り確率が低確率にある遊技状態を特図低確率状態とも呼び、特図当り確率が高確率にある遊技状態を特図高確率状態とも呼ぶ。また、普図当り確率が低確率にある遊技状態を普図低確率状態とも呼び、普図当り確率が高確率にある遊技状態を普図高確率状態とも呼ぶ。さらに、特別図柄および普通図柄の変動時間が短縮される遊技状態を時短状態とも呼び、第２始動口３８の開放時間が延長される遊技状態を開放延長状態とも呼ぶ。なお、本実施例では、電サポあり状態は、普図高確率状態と時短状態と開放延長状態の３つの状態が全て発生した状態としたが、３つの状態のうちいずれか１つまたは２つが発生した状態としてもよい。なお、大当り遊技や特図高確率状態、電サポあり状態（普図高確率状態や時短状態、開放延長状態）は、遊技者にとって有利に遊技を進めることができることから、有利状態ともいえる。
【００３３】
第１演出表示装置３４は、特別図柄表示装置４２よりも表示が大きい７セグメント表示器を用いて構成されており、表示画面上で演出図柄の変動表示やリーチ演出などの様々な演出表示が行われる。本実施例の第１演出表示装置３４は、図７に例示する画面構成に示すように、横方向に並んで配置され数字により構成される左，中，右の３つの演出図柄（疑似特別図柄）３４Ｌ，３４Ｍ，３４Ｒを有している。この第１演出表示装置３４は、遊技球が第１始動口３６に入球した場合と、遊技球が第２始動口３８に入球した場合に、３つの演出図柄３４Ｌ，３４Ｍ，３４Ｒを変動表示させる。演出図柄３４Ｌ，３４Ｍ，３４Ｒは、変動表示が開始されると、それぞれ高速で点滅するように変動表示され、変動表示の実行時間（変動時間）が経過すると、左の演出図柄３４Ｌ，右の演出図柄３４Ｒ，中の演出図柄３４Ｍの順に停止表示される。このとき、左の演出図柄３４Ｌと右の演出図柄３４Ｒとが一致しなかったときにはリーチなしの単純な外れとなり、左の演出図柄３４Ｌと右の演出図柄３４Ｒとが一致したときにはリーチとなる。そして、所定のリーチ演出を伴って中の演出図柄３４Ｍが停止したときに、中の演出図柄３４Ｍと左右の演出図柄３４Ｌ，３４Ｒとが一致しなかったときにはリーチありの外れとなり、中の演出図柄３４Ｍと左右の演出図柄３４Ｌ，３４Ｒとが一致したときに大当りとなる。なお、演出図柄３４Ｌ，３４Ｍ，３４Ｒが揃っていなくても、特定のばらけ目で大当りとなる場合がある。この第１演出表示装置３４で表示される演出図柄の当否の結果は、基本的には、上述した特別図柄表示装置４２により表示される特別図柄（第１特別図柄，第２特別図柄）の当否の結果と対応する。
【００３４】
また、本実施例では、図７に示すように、第１演出表示装置３４の上部に、第１保留図柄表示部３５ａと第２保留図柄表示部３５ｂを有する。第１保留図柄表示部３５ａは、第１特別図柄または第２特別図柄の変動表示中に第１始動口３６に遊技球が入球するごとに左側から順に一つずつ表示（記憶表示）が追加され、第１特別図柄の変動表示が開始されるごとに始動入球時とは逆の順に消去される。第２保留図柄表示部３５ｂも、第１特別図柄または第２特別図柄の変動表示中に第２始動口３８に遊技球が入球するごとに左側から順に一つずつ表示（記憶表示）が追加され、第２特別図柄の変動表示が開始されるごとに始動入球時とは逆の順に消去される。
【００３５】
さらに、本実施例では、図７に示すように、第１演出表示装置３４の上部に、現在の遊技状態によって、遊技領域３１のうち何れの領域へ遊技球を発射すべきかを示す発射領域報知表示部３５ｃ（左右にそれぞれ配置された２つのＬＥＤランプ）を有する。発射領域報知表示部３５ｃは、現在の遊技状態が後述する左打ち（遊技領域３１の第１領域への発射）を必要とする遊技状態（本実施例では大当り遊技中でなく電サポあり状態中でもない通常遊技状態中）である場合と、右打ち（遊技領域３１の第２領域への発射）を必要とする遊技状態（本実施例では大当り遊技中または電サポあり状態中）である場合とで、異なる表示態様で表示を行う。具体的には、現在の遊技状態が左打ち（遊技領域３１の第１領域への発射）を必要とする遊技状態である場合には、第１態様（左右のＬＥＤランプのうち左側のＬＥＤランプが点灯し右側のＬＥＤランプが消灯する態様）で表示し、右打ち（遊技領域３１の第２領域への発射）を必要とする遊技状態である場合には、第２態様（左右のＬＥＤランプのうち左側のＬＥＤランプが消灯し右側のＬＥＤランプが点灯する態様）で表示する。発射領域報知表示部３５ｃは、本実施例では、常時何れかの表示態様で表示を行っており、遊技者は発射領域報知表示部３５ｃをみることによって、非遊技中、遊技中問わずどのような遊技状態であっても発射方向（遊技状態）を確認することができる。なお、発射領域報知表示部３５ｃは、特別図柄が変動表示していないときや、有利状態（大当り遊技、普図高確率状態、時短状態、開放延長状態）が発生していないとき、遊技者が遊技球を発射していないとき等の非遊技中には表示を行わない（左右のＬＥＤランプが共に消灯する態様）ものとしてもよい。また、本実施例では、発射領域報知表示部３５ｃを、サブ制御基板９０（副制御部）によって制御される第１演出表示装置３４に設けるものとしたが、主制御基板７０（主制御部）によって制御される図柄表示装置４０に設けるものとしてもよい。
【００３６】
第２演出表示装置５０は、図８に示すように、有利状態（特図高確率状態、電サポあり状態）の発生（開始）が繰り返される有利期間の経過時間Ｔを表示する経過時間表示部５２と、有利期間にて遊技者が獲得できた賞球数Ｓを表示する賞球数表示部５４と、有利期間にて発生した大当りの回数（連荘回数Ｂ）を表示する大当り回数表示部５６とを備え、各表示部５２〜５６が互いに隣接して配置されている。経過時間表示部５２は、７セグメント表示器として構成されており、所定の表示限度時間（例えば、９９秒９９）まで経過時間Ｔを表示可能である。賞球数表示部５４も、７セグメント表示器として構成されており、所定の表示限度数（例えば、９９９９９個）まで賞球数Ｓを表示可能である。さらに、大当り回数表示部５６も、７セグメント表示器として構成されており、所定の表示限度数（例えば、９９回）まで大当り回数（連荘回数Ｂ）を表示可能である。
【００３７】
こうして構成された実施例のパチンコ機１０では、第１始動口３６が第１演出表示装置３４（センター役物４９）の下側に配置されており、大当り遊技でなく電サポあり状態でもない通常遊技状態のときに、遊技者は遊技球を遊技領域３１の左側領域（第１領域）に流下させるように発射ハンドル１８の回転操作（所謂左打ち）を行うことにより、遊技球を第１始動口３６に入球させることができる。また、普通図柄作動ゲート３２および第２始動口３８が第１演出表示装置３４の右側に配置されており、遊技者は遊技球を遊技領域３１の右側領域（第２領域）に流下させるように発射ハンドル１８の回転操作（所謂右打ち）を行うことにより、遊技球を普通図柄作動ゲート３２に通過させることができ、普通図柄が当りとなって第２始動口３８が開放すると、遊技者は右打ちを継続することにより、遊技球を第２始動口３８に入球させることができる。さらに、第１大入賞口４４および第２大入賞口４５が遊技領域３１の右下部に配置されており、大当り遊技が開始されると、右打ちを行うことにより、遊技球を遊技領域３１の右側領域（第２領域）に流下させて、開状態となった第１大入賞口４４または第２大入賞口４５に入球させることができる。前述したように、確変大当り（「特図１確変大当り」または「特図２確変大当り」）を引くと、大当り遊技の終了後に、所定回数（１０，０００回）の特別図柄の変動表示が行われるまで、普通図柄の変動時間が短縮されると共に普通図柄が当りで停止表示されたときに第２始動口３８の開放時間が延長される電サポあり状態が発生するから、遊技者は右打ちを継続して行うことにより、電サポなし状態に比して、第２始動口３８に高頻度で遊技球を入球させることができる（高頻度状態）。
【００３８】
［制御回路の構成］
次に、実施例のパチンコ機１０の制御回路の構成について主として図３を参照しながら説明する。パチンコ機１０の制御回路は、図３に示すように、遊技の基本的な進行の制御を司る主制御基板７０（主制御部）と、賞球や球貸の払い出しに関する制御を司る払出制御基板８０と、遊技の進行に伴って行われる各種演出の全体的な制御を司るサブ制御基板９０（副制御部）と、遊技球の発射に関する制御を司る発射制御基板１００と、パチンコ機１０の電源制御を司る電源基板１０５と、パチンコ機１０が設置されたホールに設けられているホールコンピュータ１１５との通信に関する制御を司る外部制御基板１１０などの制御基板により構成されている。これらの制御基板は、各種論理演算や算出演算を実行するＣＰＵや、ＣＰＵで実行される各種プログラムやデータが記憶されているＲＯＭ，プログラムの実行に際してデータを一時的に記憶するＲＡＭ，各種制御に必要な時間を計るタイマ（システムタイマ），周辺機器との間でデータをやり取りするための周辺機器インターフェース（ＰＩＯ），ＣＰＵが演算を行うためのクロックを出力する発振器，ＣＰＵの暴走を監視するウォッチドッグタイマ，定期的に割り込み信号を発生させるＣＴＣ（カウンター・タイマー・サーキット）などの種々の周辺ＬＳＩがバスにより相互に接続されている。なお、図３では、各制御基板に搭載された各種デバイスのうち主制御基板７０のＣＰＵ７０ａ，ＲＯＭ７０ｂ，ＲＡＭ７０ｃのみを図示し、その他については図示を省略した。また、制御回路の一部をなすサブ制御基板９０の構成の概略を示すブロック図を図９に示す。なお、本実施例ではサブ制御基板９０を副制御部としたが、主制御部を除く制御部、例えば払出制御基板８０や発射制御基板１００等の他の制御部を副制御部ということもできる。
【００３９】
主制御基板７０は、遊技の基本的な進行の制御を行うために必要な信号として、図３に示すように、第１始動口スイッチ３６ａからの入球信号や第２始動口スイッチ３８ａからの入球信号，主制御基板７０のＲＡＭ７０ｃやサブ制御基板９０のＲＡＭ９０ｃ（図９参照）などの各制御基板のＲＡＭのクリア（初期化）を指示するＲＡＭクリアスイッチ７１からの操作信号が直接に入力されると共にゲートスイッチ３２ａからの通過信号や第１大入賞口スイッチ４４ａからの入球信号，第２大入賞口スイッチ４５ａからの入球信号，一般入賞口スイッチ４６ａからの入球信号，第１始動口３６や第１大入賞口４４，第２大入賞口４５の周辺に設けられた磁気センサ６０からの検知信号などが中継端子板７２を介して入力されている。主制御基板７０からは、図柄表示装置４０の表示制御を司る図柄表示基板４０ａへの制御信号や第２始動口ソレノイド３８ｂへの駆動信号，第１大入賞口ソレノイド４４ｂへの駆動信号への駆動信号，第２大入賞口ソレノイド４５ｂへの駆動信号などが中継端子板７２を介して出力されている。主制御基板７０は、払出制御基板８０やサブ制御基板９０，発射制御基板１００（払出制御基板８０を介して通信）と通信しており、各種指令信号（コマンドや駆動信号など）やデータのやり取りを行っている。また、主制御基板７０には、パチンコ機１０の電源のオンオフを切り替えるオンオフスイッチ１０７からの操作信号などが電源基板１０５を介して入力される。主制御基板７０は、オンオフスイッチ１０７が操作されて電源のオフからオンへの切替を指示する操作信号が入力されると、初期化処理などの電源投入に必要な電源投入処理を実行し、オンオフスイッチ１０７が操作されて電源のオンからオフへの切替を指示する操作信号が入力されると、各種情報のバックアップなどの電源遮断に必要な電源遮断処理を実行する。また、主制御基板７０は、ホールコンピュータ１１５と外部制御基板１１０を介して通信可能となっており、パチンコ機１０の稼働状況を送信したり、異常発生時にエラー信号を送信したりする。
【００４０】
払出制御基板８０は、賞球や球貸の払い出しに関する制御を行うために必要な信号として、図３に示すように、前面枠１１の開放を検知する枠開放スイッチ８１からの検知信号が直接に入力され、球貸ボタン２４ａや返却ボタン２４ｂからの操作信号が球貸表示基板８２，中継端子板８３を介して入力され、賞球の払い出しを検知する払出前スイッチ８４および払出後スイッチ８５からの検知信号が中継端子板８７を介して入力されている。払出制御基板８０からは、賞球の払い出しを行う払出モータ８６への駆動信号などが中継端子板８７を介して出力されている。なお、本実施例では、払出モータ８６の駆動により、１分間に約８００個の遊技球の払い出しが可能となっている。また、払出制御基板８０は、主制御基板７０や発射制御基板１００と通信しており、各種指令信号やデータのやり取りを行っている。なお、本実施例では、大当り遊技において、第１大入賞口スイッチ４４ａや第２大入賞口スイッチ４５ａが遊技球を１個検知する毎、すなわち第１大入賞口４４や第２大入賞口４５に遊技球が１個入球する毎に、１５個の賞球を払い出すものとなっている。１ラウンド中に第１大入賞口４４または第２大入賞口４５に入球可能な遊技球の最大数（規定数）は１０個であるから、１ラウンドにおける最大の払い出し可能な賞球数は１５０個となる。このため、実行されるラウンド数が４ラウンドの４Ｒ大当り遊技では、最大の払い出し可能な賞球数（上限賞球数）が６００個となり、実行されるラウンド数が１６ラウンドの１６Ｒ大当り遊技では、最大の払い出し可能な賞球数が２４００個となる。このため、４Ｒ大当り遊技が１回行われると、賞球の払い出しに１分弱（約４５秒）の時間が掛かり、１６Ｒ大当り遊技が１回行われると、賞球の払い出しに約３分の時間が掛かることになる。なお、前述したように、「特図２通常大当りＡ，Ｂ」は、それぞれラウンド数が２Ｒ，４Ｒの大当り遊技が実行されるが、開放時間が短時間（０．１秒）であり、遊技球が第１大入賞口４４や第２大入賞口４５に入球することはほとんどなく、賞球の獲得を期待することができない。
【００４１】
サブ制御基板９０は、図９に示すように、ＣＰＵ９０ａやＲＯＭ９０ｂ，ＲＡＭ９０ｃなどを備えており、主制御基板７０から各種指令信号を受信してその指令に応じた遊技の演出を行う。サブ制御基板９０は、第１演出表示装置３４および第２演出表示装置５０の制御を行う演出表示制御基板９１やスピーカ２８ａ，２８ｂを駆動するアンプ基板９２、ＬＥＤランプ９３ａを駆動したり可動役物を作動させるための装飾モータ９３ｂを駆動したりする装飾駆動基板９３，演出ボタン２６に設けられ演出ボタン２６の操作を検知する操作検知スイッチ２７からの操作信号を入力する演出ボタン基板９４などが接続されている。
【００４２】
発射制御基板１００は、タッチセンサ１８ａからの検知信号や発射停止スイッチ１８ｂからの操作信号，下受け皿１６に遊技球が満タン状態となるのを検知する下受け皿満タンスイッチ１０２からの検知信号などを入力しており、発射モータ１９へ駆動用のパルス信号などを出力している。発射制御基板１００は、発射ハンドル１８が回転操作されてタッチセンサ１８ａがオンで発射停止スイッチ１８ｂがオフで下受け皿満タンスイッチ１０２がオフのときに発射モータ１９を駆動して遊技球を発射し、タッチセンサ１８ａがオフか発射停止スイッチ１８ｂがオンか下受け皿満タンスイッチ１０２がオンかのいずれかが成立したときに発射モータ１９の駆動を停止して遊技球の発射を停止する。また、発射制御基板１００は、払出制御基板８０を介して主制御基板７０と通信しており、タッチセンサ１８ａからの検知信号などの発射ハンドル１８の操作状態に関するデータを払出制御基板８０を介して主制御基板７０に送信する。
【００４３】
［主制御処理］
次に、こうして構成された実施例のパチンコ機１０の動作について説明する。図１０は、主制御基板７０のＣＰＵ７０ａにより実行される主制御処理の一例を示すフローチャートである。この処理は、パチンコ機１０の電源が投入されたときに実行される。主制御処理は、電源投入に必要な電源投入処理を実行した後（Ｓ１０）、遊技開始処理（Ｓ２０）と、賞球払出関連処理（Ｓ３０）と、普通図柄遊技処理（Ｓ４０）と、普通図柄当り遊技処理（Ｓ５０）と、特別図柄遊技処理（Ｓ６０）と、大当り遊技処理（Ｓ７０）と、エラー検知処理（Ｓ８０）とを繰り返し実行することにより行われる。なお、本実施例では、Ｓ２０〜Ｓ８０の処理に要する時間は約４ｍｓｅｃとなっているため、これらの処理は約４ｍｓｅｃの間隔で繰り返し実行されることになる。主制御基板７０は、これらの処理の実行に伴って、各種コマンドを担当する制御基板に送信してコマンドに応じた処理を実行させることにより、パチンコ機１０の全体の遊技を進行させている。
【００４４】
［遊技開始処理］
Ｓ２０の遊技開始処理では、主制御基板７０のＣＰＵ７０ａは、まず、各種センサ（ゲートスイッチ３２ａや第１始動口スイッチ３６ａ，第２始動口スイッチ３８ａ，第１大入賞口スイッチ４４ａ，第２大入賞口スイッチ４５ａ，一般入賞口スイッチ４６ａなど）の状態を検出してＲＡＭ７０ｃの所定の状態記憶領域に保存したり、各種判定用情報（後述する大当り判定用乱数や大当り図柄決定用乱数，変動パターン決定用乱数、普通図柄当否判定用乱数など）を更新したりする。なお、遊技開始処理が終了すると、主制御処理に戻って次のＳ３０の賞球払出関連処理に進む。
【００４５】
［賞球払出関連処理］
Ｓ３０の賞球払出関連処理は、図１１のフローチャートに従って実行される。図１１の賞球払出関連処理では、主制御基板７０のＣＰＵ７０ａは、まず、対応するスイッチからの検知信号を入力して賞球の払い出しに関わる入賞口に遊技球が入球したか否かを判定する（Ｓ１００）。本実施例では、賞球の払い出しに関わる入賞口として、第１大入賞口４４や第２大入賞口４５，第１始動口３６，第２始動口３８，一般入賞口４６があり、これらに対応するスイッチとして、第１大入賞口スイッチ４４ａや第２大入賞口スイッチ４５ａ，第１始動口スイッチ３６ａ，第２始動口スイッチ３８ａ，一般入賞口スイッチ４６ａがある。入賞口に遊技球が入球していないと判定すると、賞球を払い出すことなく、Ｓ１４０の処理に進む。
【００４６】
一方、入賞口に遊技球が入球したと判定すると、払い出すべき賞球数を演算して賞球情報としてＲＡＭ７０ｃの所定の賞球情報記憶領域に保存する（Ｓ１１０）。払い出すべき賞球数としては、本実施例では、遊技球が第１大入賞口４４や第２大入賞口４５に入球した場合には１５個とされ、遊技球が第１始動口３６に入球した場合には３個とされ、遊技球が第２始動口３８に入球した場合には１個とされ、遊技球が一般入賞口４６に入球した場合には７個とされる。そして、賞球数指定コマンド（賞球情報）を、払出制御基板８０とサブ制御基板９０とに送信する（Ｓ１２０，Ｓ１３０）。払出制御基板８０は、賞球数指定コマンドを受信すると、払出モータ８６を駆動制御して遊技球を１球ずつ払い出し、払出前スイッチ８４および払出後スイッチ８５により払い出した遊技球が検知される度に賞球情報（未払いの遊技球数）を値１ずつデクリメントすると共に賞球を１球払い出したことを示す払出コマンドを主制御基板７０に送信する賞球払出処理を実行する。この賞球払出処理は、賞球情報が値０となるまで繰り返し実行されるが、遊技球の入球が検知されて主制御基板７０から新たな賞球数指定コマンドを受信すると、その賞球情報も値０となるまで処理が繰り返される。賞球数指定コマンドを受信したサブ制御基板９０は、所定の遊技状態中（例えば、高確率電サポあり状態（有利状態）中）であれば、賞球数表示部５４に表示される賞球数Ｓを更新する処理などを行う。
【００４７】
次に、払出制御基板８０から送信される払出コマンドを受信したか否かを判定し（Ｓ１４０）、払出コマンドを受信していないと判定すると、賞球払出関連処理を終了し、主制御処理に戻って次のＳ４０の普通図柄遊技処理に進む。一方、払出コマンドを受信したと判定すると、払い出された賞球数（ここでは値１）を示す払出数指定コマンドをサブ制御基板９０に送信して（Ｓ１５０）、賞球払出関連処理を終了し、Ｓ４０の普通図柄遊技処理に進む。即ち、入賞口に遊技球が入球した場合と、賞球が払い出された場合とに、サブ制御基板９０にコマンドを送信するのである。
【００４８】
［普通図柄遊技処理］
Ｓ４０の普通図柄遊技処理では、主制御基板７０のＣＰＵ７０ａは、まず、普通図柄の保留が値０でない即ち値１以上あるか否かを判定し、保留が値１以上あるときには保留数を値１だけデクリメントして普通図柄の当否判定を行うと共に当否判定の結果に基づいて停止表示させる普通図柄（図５参照）を決定する。普通図柄の当否判定は、普通図柄作動ゲート３２を遊技球が通過することに基づき取得される普通図柄当否判定用乱数と、普通図柄当り判定テーブルを用いて行われるもので、電サポなし状態にあるときには当り確率の低い（例えば、約０．８％）低確率用の普通図柄当り判定テーブルが用いられ、電サポあり状態にあるときには当り確率の高い（例えば、約９９．２％）高確率用の普通図柄当り判定テーブルが用いられる。また、当否判定の結果が当りのときには、当り図柄を停止表示させる図柄に決定し、当否判定の結果が外れのときには、外れ図柄のうちのいずれかを停止表示させる図柄に決定する。そして、普通図柄の変動時間を設定して普通図柄の変動表示を開始し、変動時間が経過するのを待つ。変動時間の設定は、電サポなし状態にあるときには長時間（例えば、３０秒）に設定され、電サポあり状態にあるときには短時間（例えば、０．１秒）に短縮される。変動時間が経過すると、決定した図柄で普通図柄を停止表示し、停止表示した図柄が当り図柄のときには、第２始動口３８の開放時間を設定し、第２始動口３８の開放を開始して普通図柄遊技処理を一旦終了し、停止表示した図柄が外れ図柄のときには、何もせずに普通図柄遊技処理を終了する。第２始動口３８の開放時間は、電サポなし状態にあるときには短時間（例えば、０．１秒）に設定され、電サポあり状態にあるときには長時間（例えば、４秒）に延長される。また、第２始動口３８の開放は、上述したように、第２始動口ソレノイド３８ｂを駆動制御することによって、翼片部３８ｃを左右に開くことにより行う。本実施例では、前述したように、第２始動口３８は普通図柄作動ゲート３２の真下に配置されており、電サポあり状態（高頻度状態）にあるときには、普通図柄作動ゲート３２（所定領域）を通過した遊技球が第２始動口３８に到達する前に普通図柄が当り図柄で停止表示されて第２始動口３８が開状態となる仕様となっている。したがって、電サポあり状態にあるときには、普通図柄作動ゲート３２を通過した遊技球が開状態となった第２始動口３８に直接入球するため、電サポあり状態の遊技を素早く進行させることができる。普通図柄遊技処理を終了すると、主制御処理に戻って次のＳ５０の普通図柄当り遊技処理に進む。
【００４９】
［普通図柄当り遊技処理］
Ｓ５０の普通図柄当り遊技処理では、主制御基板７０のＣＰＵ７０ａは、第２始動口３８が開放を開始してからの経過時間（開放経過時間）が普通図柄遊技処理で設定された設定時間に達しているか否か、規定数（例えば、４個）の遊技球が第２始動口３８に入球しているか否かを判定する。開放経過時間が設定時間に達しておらず規定数の遊技球が第２始動口３８に入球してもいないと判定すると、第２始動口３８の開放を維持したまま普通図柄当り遊技処理を一旦終了する。一方、開放経過時間が設定時間に達していると判定したり、開放経過時間が設定時間に達する前であっても既に規定数の遊技球が第２始動口３８に入球していると判定すると、第２始動口ソレノイド３８ｂの駆動を停止して、普通図柄当り遊技処理を終了する。普通図柄当り遊技処理を終了すると、主制御処理に戻って次のＳ６０の特別図柄遊技処理に進む。
【００５０】
［特別図柄遊技処理］
Ｓ６０の特別図柄遊技処理は、図１２〜図１４に示すフローチャートに従って実行される。特別図柄遊技処理が実行されると、主制御基板７０のＣＰＵ７０ａは、まず、第１始動口スイッチ３６ａからの検知信号を入力して第１始動口３６に遊技球が入球したか否かを判定する（Ｓ２００）。第１始動口３６に遊技球が入球したと判定すると、現在の第１特別図柄の保留数がその上限値（本実施例では、値４）よりも少ないか否かを判定する（Ｓ２０２）。第１特別図柄の保留数が上限値よりも少ないと判定したときには、第１特別図柄の保留数を値１だけインクリメントすると共に（Ｓ２０４）、判定用情報を取得してＲＡＭ７０ｃの所定の判定用情報記憶領域に格納し（Ｓ２０６）、第１特別図柄保留発生時コマンドをサブ制御基板９０に送信する（Ｓ２０８）。ここで、Ｓ２０６で取得される判定用情報としては、第１始動口３６への遊技球の入球に基づいて行われる大当り判定の際に用いられる大当り判定用乱数や、大当り判定の結果が大当りのときに第１特別図柄表示部４２ａに停止表示させる大当り図柄を決定するための大当り図柄決定用乱数，第１特別図柄の変動パターンを決定するための変動パターン決定用乱数などの図柄変動遊技の進行に関する情報が例示できる。なお、大当り判定は、特別図柄の当否判定に相当するものである。また、第１特別図柄保留発生時コマンドには、保留数を第１演出表示装置３４の表示画面内の第１保留図柄表示部３５ａで表示するための第１特別図柄の保留数指定コマンドが含まれる。なお、Ｓ２００で第１始動口３６に遊技球が入球していないと判定したり、Ｓ２０２で第１特別図柄の保留数が上限値に達していると判定すると、Ｓ２０４〜Ｓ２０８の処理をスキップして次のＳ２１０の処理に進む。
【００５１】
続いて、第２始動口スイッチ３８ａからの検知信号を入力して第２特別図柄を変動表示させるための第２始動口３８に遊技球が入球したか否かを判定する（Ｓ２１０）。第２始動口３８に遊技球が入球したと判定すると、現在の第２特別図柄の保留数がその上限値（本実施例では、値４）よりも少ないか否かを判定する（Ｓ２１２）。第２特別図柄の保留数が上限値よりも少ないと判定したときには、第２特別図柄の保留数を値１だけインクリメントすると共に（Ｓ２１４）、判定用情報を取得してＲＡＭ７０ｃの所定の判定用情報記憶領域に格納し（Ｓ２１６）、第２特別図柄保留発生時コマンドをサブ制御基板９０に送信する（Ｓ２１８）。ここで、Ｓ２１６で取得される判定用情報としては、第２始動口３８への遊技球の入球に基づいて行われる大当り判定の際に用いられる大当り判定用乱数や、大当り判定の結果が大当りのときに第２特別図柄表示部４２ｂに停止表示させる大当り図柄を決定するための大当り図柄決定用乱数，第２特別図柄の変動パターンを決定するための変動パターン決定用乱数などの図柄変動遊技の進行に関する情報が例示できる。また、第２特別図柄保留発生時コマンドには、保留数を第１演出表示装置３４の表示画面内の第２保留図柄表示部３５ｂで表示するための第２特別図柄の保留数指定コマンドが含まれる。なお、Ｓ２１０で第２始動口３８に遊技球が入球していないと判定したり、Ｓ２１２で第２特別図柄の保留数が上限値に達していると判定すると、Ｓ２１４〜Ｓ２１８の処理をスキップして次のＳ２２０の処理に進む。
【００５２】
次に、大当り遊技中（大当り遊技フラグがオン）であるか否か（Ｓ２２０）、第１特別図柄および第２特別図柄のいずれかが変動表示中であるか否か（Ｓ２２２）、第１特別図柄および第２特別図柄のいずれかが停止表示時間中であるか否か（Ｓ２２４）をそれぞれ判定する。大当り遊技中と判定すると、これで特別図柄遊技処理を終了し、主制御処理に戻って次のＳ７０の大当り遊技処理に進む。一方、大当り遊技中でなく、第１特別図柄および第２特別図柄のいずれもが変動表示中でなく、第１特別図柄および第２特別図柄のいずれもが停止表示時間中でないと判定すると、第２特別図柄の保留数が値０であるか否かを判定する（Ｓ２２６）。第２特別図柄の保留数が値０でないと判定すると、判定用情報記憶領域（ＲＡＭ７０ｃ）に記憶されている第２特別図柄の判定用情報（大当り判定用乱数）のうち最も古い判定用情報を読み出し（Ｓ２２８）、第２特別図柄の変動表示関連処理を実行して（Ｓ２３０）、特別図柄遊技処理を一旦終了する。
【００５３】
一方、第２特別図柄の保留数が値０と判定すると、第１特別図柄の保留数が値０であるか否かを判定する（Ｓ２３２）。第１特別図柄の保留数が値０でないと判定すると、判定用情報記憶領域（ＲＡＭ７０ｃ）に記憶されている第１特別図柄の判定用情報（大当り判定用乱数）のうち最も古い判定用情報を読み出し（Ｓ２３４）、第１特別図柄の変動表示関連処理を実行して（Ｓ２３６）、特別図柄遊技処理を一旦終了する。第１特別図柄の保留数も値０のときには、これで特別図柄遊技処理を終了する。Ｓ２２６〜Ｓ２３６では、第１特別図柄の保留数と第２特別図柄の保留数がいずれも値０でないときには第２特別図柄の変動表示（保留の消化）が優先して実行される（特図２優先変動）。以下、変動表示関連処理の詳細について説明する。第１特別図柄の変動表示関連処理と第２特別図柄の変動表示関連処理はいずれも共通の処理が実行されるため、共通のフローチャート（図１５のフローチャート）を用いて説明する。なお、Ｓ２２０で大当り遊技フラグがオンと判定する大当り遊技中を、大当り遊技状態（特定遊技状態）ともいう。また、大当り遊技フラグがオフの状態は、特別図柄（識別情報）の変動表示が可能な状態であり、変動遊技状態ともいう。
【００５４】
図１５の変動表示関連処理では、まず、確変フラグがオンか否か、即ち現在の遊技状態が特図高確率状態および特図低確率状態のいずれであるかを判定する（Ｓ３００）。確変フラグがオフのとき、即ち現在の遊技状態が特図低確率状態のときにはＳ２２８またはＳ２３４で読み出した大当り判定用乱数と低確率用大当り判定テーブルとを用いて大当り判定を行い（Ｓ３０２）、確変フラグがオンのとき、即ち現在の遊技状態が特図高確率状態のときには読み出した大当り判定用乱数と高確率用大当り判定テーブルとを用いて大当り判定を行って（Ｓ３０４）、その判定結果が大当りか否かを判定する（Ｓ３０６）。大当り判定テーブルの一例を図１６に示す。なお、図１６（ａ）に低確率用大当り判定テーブルを示し、図１６（ｂ）に高確率用大当り判定テーブルを示す。低確率用大当り判定テーブルでは大当り判定用乱数が値０〜７９６のうち値６０，６１のときに大当りとし（１／３９８．５の大当り確率）、高確率用大当り判定テーブルでは当り判定用乱数が値０〜７９６のうち値６０〜７９のときに大当りとするものとした（１／３９．８５の大当り確率）。なお、本実施例では、第１特別図柄と第２特別図柄とで共通の大当り判定テーブルが用いられる。
【００５５】
Ｓ３０６で大当り判定の結果が大当りと判定されたときには、判定用情報記憶領域（ＲＡＭ７０ｃ）から大当り図柄決定用乱数を読み出し（Ｓ３０８）、読み出した大当り図柄決定用乱数に基づいて停止表示させる大当り図柄を選択して決定する（Ｓ３１０）。ここで、第１特別図柄の大当り図柄の決定には、図１７に例示する第１特別図柄用の大当り図柄決定テーブルが用いられ、第２特別図柄の大当り図柄の決定には、図１８に例示する第２特別図柄用の大当り図柄決定テーブルが用いられる。
【００５６】
第１特別図柄用の大当り図柄決定テーブルでは、図１７に示すように、大当り図柄決定用乱数が値０〜２５５のうち値０〜６３のときに特図１通常大当り図柄が選択されて「特図１通常大当り」となり（２５％の出現確率）、大当り図柄決定用乱数が値６４〜２５５のときに特図１確変大当り図柄が選択されて「特図１確変大当り」となる（７５％の出現確率）。また、第２特別図柄用の大当り図柄決定テーブルでは、図１８に示すように、大当り図柄決定用乱数が値０〜２５５のうち値０〜２５のときに特図２通常大当り図柄Ａが選択されて「特図２通常大当りＡ」となり（約１０％の出現確率）、大当り図柄決定用乱数が値２６〜６３のときに特図２通常大当り図柄Ｂが選択されて「特図２通常大当りＢ」となり（約１５％の出現確率）、大当り図柄決定用乱数が値６４〜２５５のときに特図２確変大当り図柄が選択されて「特図２確変大当り」となる（７５％の出現確率）。前述したように、特図１通常大当りおよび特図１確変大当りは、何れもラウンド数が４の４Ｒ大当り遊技が実行されるから、第１特別図柄で大当りが発生したときの平均獲得賞球数は６００個である。一方、特図２通常大当りＡ，Ｂは合計で２５％の確率で出現し実質的に出玉のない大当り遊技が実行される。また、特図２確変大当りは７５％の確率で出現しラウンド数が１６の１６Ｒ大当り遊技が実行されて獲得賞球数は２４００個となる。このため、第２特別図柄で大当りが発生したときの平均獲得賞球数は１８００個である。したがって、第２特別図柄を主体とした遊技が進行する電サポあり状態は、第１特別図柄を主体とした遊技が進行する電サポなし状態に比して、大当りが発生したときの平均獲得賞球数が多く、遊技者にとって有利な状態といえる。また、本実施例では、電サポあり状態中は、特図高確率状態中でもあるから、大当りを短時間で連続して発生させることが可能となり、一度に大量の出玉（賞球）を獲得できるチャンスとなる。また、本実施例の特図２確変大当りは、払い出し可能な賞球数が２４００個と最も多い大当り遊技であり、賞球の払い出しに時間が掛かるものとなる。このため、特図高確率状態中に確変大当り（特図２確変大当り）が連続して発生する場合（連荘中）は、２４００個の賞球を払い出す大当りが連続することになる。前述したように、１６Ｒ大当り遊技（特図２確変大当り）が１回行われると、賞球の払い出しに約３分の時間を要するから、特図２確変大当りが連続して発生すると、賞球の払い出しに長時間を要することになる。
【００５７】
Ｓ３０６で大当り判定の結果が大当りでないと判定すると、外れであるから、外れ図柄を決定する（Ｓ３１２）。なお、外れ図柄は、詳細な説明は省略するが、例えば、大当り図柄決定用乱数と図示しない外れ図柄決定用テーブルとを用いて設定することができる。勿論、大当り図柄決定用乱数とは別に外れ図柄決定用乱数を取得するものとすれば、この外れ図柄決定用乱数と外れ図柄決定用テーブルとを用いて設定することもできる。
【００５８】
こうして停止図柄を決定すると、変動パターンテーブルを設定する（Ｓ３１４）。ここで、変動パターンテーブルの設定は、Ｓ３０２，Ｓ３０４の大当り判定の結果が大当りである場合には図１９に例示する大当り変動パターンテーブルに基づいて行われ、大当り判定の結果が外れである場合には図２０に例示する外れ変動パターンテーブルに基づいて行われる。本実施例では、大当り変動パターンテーブルは、図１９に示すように、遊技状態が電サポなし状態で大当りの種類が確変大当り（特図１確変大当り）である場合と、遊技状態が電サポなし状態で大当りの種類が通常大当り（特図１通常大当り）である場合と、遊技状態が電サポあり状態で大当りの種類が確変大当り（特図２確変大当り）である場合と、遊技状態が電サポあり状態で大当りの種類が通常大当り（特図２通常大当りＡ，Ｂ）である場合とで区別して設けられている。また、外れ変動パターンテーブルは、図２０に示すように、遊技状態が電サポなし状態で保留数が少ない場合（例えば、値１ｏｒ値２）と、遊技状態が電サポなし状態で保留数が多い場合（例えば、値３ｏｒ値４）と、遊技状態が電サポあり状態である場合とで区別して設けられている。
【００５９】
電サポなし状態用の各変動パターンテーブルには、変動パターン決定用乱数の値０〜２５５に対応付けられた各種の変動パターンＰ０１〜Ｐ０６が規定されており、特別図柄を変動表示させる際には、これらの変動パターンテーブルを用いて１の変動パターンが選択される。各変動パターンＰ０１〜Ｐ０６のうち、変動パターンＰ０１，Ｐ０２にはリーチ演出を伴わずに演出図柄を変動表示させる通常変動Ａ，Ｂが対応付けられ、変動パターンＰ０３，Ｐ０４にはリーチ演出を伴って演出図柄を変動表示させるノーマルリーチＡ，Ｂが対応付けられ、変動パターンＰ０５，Ｐ０６にはノーマルリーチよりも大当りの期待感が高まるような演出を伴って演出図柄を変動表示させるスーパーリーチＡ，Ｂが対応付けられている。電サポなし状態用の各大当り変動パターンテーブルでは、外れ時よりも遊技者の当りの期待感を高めることができるように、リーチ演出を伴わない通常変動Ａ，Ｂには変動パターン決定用乱数が対応付けられておらず、リーチ演出を伴う変動のうち、変動パターンＰ０５，Ｐ０６（スーパーリーチ）に多くの変動パターン決定用乱数が対応付けられている。一方、電サポなし状態用の各外れ変動パターンテーブルでは、保留数が多い場合（値３ｏｒ４）の方が保留数が少ない場合（値１ｏｒ２）に比べて平均変動時間が短くなるように、通常変動の変動パターンＰ０１，Ｐ０２の変動時間の設定や、各変動パターンへの変動パターン決定用乱数の対応付けがなされている。
【００６０】
電サポあり状態用の各変動パターンテーブルには、変動パターン決定用乱数の値０〜２５５に対応付けられた各種の変動パターンＰ１１，Ｐ１２が規定されており、特別図柄を変動表示させる際には、これらの変動パターンテーブルを用いて１の変動パターンが選択される。各変動パターンＰ１１，Ｐ１２のうち、変動パターンＰ１１には、通常変動Ａ，Ｂよりも短時間（１秒未満の変動時間）で演出図柄の変動表示が終了する短変動が対応付けられ、変動パターンＰ１２には高確率電サポあり状態（有利状態）から低確率電サポなし状態（通常状態）への転落を煽る演出（転落煽り演出）を伴って演出図柄を変動表示させる特定変動が対応付けられている。本実施例では、電サポあり状態（高確率電サポあり状態）では、大当りの種類が確変大当りの場合であっても、外れの場合であっても、変動時間が短時間の変動パターンＰ１１が選択されることが多いものとなっている。変動パターンＰ１１は、１秒未満（例えば、０．９秒）の変動時間を定めているから、電サポあり状態（高確率電サポあり状態）で大当り（特図２確変大当り）が連続して発生する場合（連荘中の場合）、先の大当り遊技が終了してから次の大当り遊技が発生するまでの間の変動遊技状態では、短時間の変動パターンＰ１１で特別図柄の変動遊技が行われることが多くなり、大当り遊技間の時間（変動遊技状態にある時間）も短いものとなる。
【００６１】
なお、各変動パターンテーブルは、便宜上、少数のパターンを記憶したテーブルを示しているが、実際には、より多数のパターン（例えば、２０種類以上のパターン）を記憶したテーブルが用いられる。
【００６２】
図１５の変動表示関連処理に戻って、こうして変動パターンテーブルを設定すると、変動パターン決定用乱数を読み出し（Ｓ３１６）、読み出した変動パターン決定用乱数と設定した変動パターンテーブルとを用いて変動パターンを設定する（Ｓ３１８）。そして、特別図柄の変動表示を開始すると共に（Ｓ３２０）、特別図柄の保留数を値１だけデクリメントし（Ｓ３２２）、図柄変動開始時コマンドと遊技状態指定コマンドとをサブ制御基板９０に送信して（Ｓ３２４）、変動表示関連処理を終了する。Ｓ３２０，Ｓ３２２の処理は、現在の変動表示関連処理の対象が第１特別図柄の場合には、第１特別図柄の変動表示を開始すると共に、第１特別図柄の保留数を値１だけデクリメントする処理となる。一方、現在の変動表示関連処理の対象が第２特別図柄の場合には、第２特別図柄の変動表示を開始すると共に、第２特別図柄の保留数を値１だけデクリメントする処理となる。Ｓ３２４で送信する図柄変動開始時コマンドには、大当り判定の結果が大当りのときには大当り変動パターンおよびそのパターンにおける変動時間（変動パターン指定コマンド）と大当り停止図柄（特別図柄停止情報指定コマンド）とが含まれ、大当り判定の結果が外れのときには外れ変動パターンおよびそのパターンにおける変動時間（変動パターン指定コマンド）と外れ停止図柄（特別図柄停止情報指定コマンド）とが含まれている。図柄変動開始時コマンドを受信したサブ制御基板９０は、コマンドを解析し、その解析結果に基づいて第１演出表示装置３４の画面上で行う演出内容を決定し、その決定に応じた制御信号（演出コマンド）を演出表示制御基板９１に出力して第１演出表示装置３４の制御を行う。また、遊技状態指定コマンドには、確変フラグの設定状況や変動短縮フラグの設定状況、開放延長フラグの設定状況などが含まれる。なお、特別図柄の変動表示が開始されると、その変動表示に係る判定用情報（保留情報）が判定用情報記憶領域からクリアされる。
【００６３】
図１２〜図１４の特別図柄遊技処理に戻って、特別図柄（第１特別図柄または第２特別図柄）の変動表示が開始された後に特別図柄遊技処理が実行されると、Ｓ２２２で第１特別図柄および第２特別図柄のいずれかが変動表示中と判定するため、主制御基板７０のＣＰＵ７０ａは、変動時間が経過したか否かを判定する（Ｓ２３８）。変動時間は特別図柄の変動パターンに応じて決定されるから、変動時間が経過したか否かは、特別図柄の変動表示が開始されてからの経過時間と、変動パターンに対応する変動時間とを比較することにより行うことができる。変動時間が経過していないと判定すると、特別図柄遊技処理を一旦終了する。変動時間が経過していると判定すると、変動中の特別図柄の変動表示を停止し（Ｓ２４０）、図柄停止コマンドをサブ制御基板９０に送信する（Ｓ２４２）。この図柄停止コマンドを受信したサブ制御基板９０（演出表示制御基板９１）は、第１演出表示装置３４での図柄変動演出を終了させる。そして、停止表示時間を設定し（Ｓ２４４）、停止表示時間が経過したか否かを判定する（Ｓ２４６）。ここで、停止表示時間は、特別図柄の変動表示を停止してから次に変動表示を開始するまでのインターバルであり、例えば０．５秒に設定される。停止表示時間が経過していないと判定すると、特別図柄遊技処理を一旦終了する。特別図柄の停止表示がなされた後に、特別図柄遊技処理が実行されると、Ｓ２２４で停止表示時間中と判定するため、再びＳ２４６で停止表示時間が経過したか否かを判定し、停止表示時間が経過していると判定すると、停止表示している特別図柄が大当り図柄であるか否かを判定する（Ｓ２４８）。
【００６４】
Ｓ２４８で大当り図柄と判定すると、大当り遊技フラグをオンとすると共に（Ｓ２５０）、大当り遊技開始コマンドをサブ制御基板９０に送信する（Ｓ２５２）。これにより、大当り遊技が開始されると共に、後述する大当り遊技演出処理で大当り遊技開始演出などが実行されることになる。ここで、大当り遊技開始コマンドには、大当り発生時の確変フラグや変動短縮フラグの設定状況が含まれる。また、大当り遊技中には確変機能や変動時間短縮機能，開放延長機能を停止させるために、確変フラグがオンのときには確変フラグをオフとし（Ｓ２５４，Ｓ２５６）、変動短縮フラグがオンのときには変動短縮フラグをオフとすると共に開放延長フラグをオフとして（Ｓ２５８〜Ｓ２６２）、特別図柄遊技処理を終了し、主制御処理に戻って次のＳ７０の大当り遊技処理に進む。
【００６５】
一方、Ｓ２４８で大当り図柄でないと判定すると、確変フラグがオンか否かを判定し（Ｓ２６４）、確変フラグがオンでないと判定すると、次のＳ２７４の処理に進む。確変フラグがオンであると判定すると、確変カウンタを値１だけデクリメントして（Ｓ２６６）、確変カウンタが値０であるか否かを判定する（Ｓ２６８）。ここで、確変カウンタは、特図高確率状態を維持する特別図柄の変動回数の上限値を示すものであり、大当り遊技の終了に際してその値がセットされる。確変カウンタが値０でないと判定すると、特図高確率状態を維持したまま次のＳ２７４の処理に進み、確変カウンタが値０であると判定すると、確変フラグをオフとすると共に（Ｓ２７０）、遊技状態指定コマンドをサブ制御基板９０に送信して（Ｓ２７２）、次のＳ２７４の処理に進む。これにより、パチンコ機１０の遊技状態は、特図高確率状態から特図低確率状態に変更されることになる。なお、遊技状態指定コマンドには、パチンコ機１０の現在の遊技状態を示す確変フラグの設定状況などが含まれる。遊技状態指定コマンドを受信したサブ制御基板９０は、例えば、演出表示制御基板９１に遊技状態を示す演出コマンドを送信して第１演出表示装置３４の背景画面などの表示を特図高確率状態用から特図低確率状態用に変更する等の処理を行う。
【００６６】
次に、変動短縮フラグがオンであるか否かを判定し（Ｓ２７４）、変動短縮フラグがオンでないときにはそのまま特別図柄遊技処理を一旦終了する。変動短縮フラグがオンのときには変動短縮カウンタを値１だけデクリメントし（Ｓ２７６）、変動短縮カウンタが値０であるか否かを判定する（Ｓ２７８）。ここで、変動短縮カウンタは、電サポあり状態（時短状態や開放延長状態、普図高確率状態）を維持する特別図柄の変動回数の上限値を示すものであり、大当り遊技の終了に際して大当り態様に応じた値がセットされる。変動短縮カウンタが値０でないときには、電サポあり状態を維持したまま特別図柄遊技処理を一旦終了し、変動短縮カウンタが値０のときには、電サポあり状態を終了させるために、変動短縮フラグをオフとすると共に（Ｓ２８０）、開放延長フラグをオフとし（Ｓ２８２）、遊技状態指定コマンドをサブ制御基板９０に送信して（Ｓ２８４）、特別図柄遊技処理を一旦終了する。これにより、パチンコ機１０の遊技状態は、電サポあり状態から電サポなし状態に変更されることになる。なお、遊技状態指定コマンドには、パチンコ機１０の現在の遊技状態を示す変動短縮フラグや開放延長フラグの設定状況などが含まれる。遊技状態指定コマンドを受信したサブ制御基板９０は、例えば、演出表示制御基板９１に遊技状態を示す演出コマンドを送信して第１演出表示装置３４の背景画面などの表示を電サポあり状態用から電サポなし状態用に変更する等の処理を行う。なお、本実施例では、確変大当り（特図１確変大当り，特図２確変大当り）を引くと、大当り遊技の終了後に、確変カウンタおよび変動短縮カウンタに１０，０００回が設定されるため、Ｓ２６８やＳ２７８で確変カウンタや変動短縮カウンタが値０と判定されることは通常あり得ず、次回に大当りを引くまで特図高確率状態や電サポあり状態が終了することはない。
【００６７】
［大当り遊技処理］
Ｓ７０の大当り遊技処理は、図２１に示すフローチャートに従って実行される。図２１の大当り遊技処理が実行されると、主制御基板７０のＣＰＵ７０ａは、まず、大当り遊技フラグがオンであるか否か、即ち大当り遊技中であるか否かを判定する（Ｓ４００）。大当り遊技フラグがオフであると判定すると、そのまま大当り遊技処理を終了する。一方、大当り遊技フラグがオンであると判定すると、大当り遊技を開始するタイミング（大当り遊技開始タイミング）であるか否かを判定し（Ｓ４０２）、大当り遊技開始タイミングであると判定すると、残りラウンド数を大当り図柄に応じたラウンド数に設定すると共に（Ｓ４０４）、実行ラウンドＲを値１に設定する（Ｓ４０６）。なお、残りラウンド数には、大当り図柄が特図２確変大当り図柄の場合には１６ラウンド（１６Ｒ）が設定され、大当り図柄が特図１通常大当り図柄，特図１確変大当り図柄または特図２通常大当り図柄Ｂの場合には４ラウンド（４Ｒ）が設定され、大当り図柄が特図２通常大当り図柄Ａの場合には２ラウンド（２Ｒ）が設定される。大当り遊技開始タイミングではないと判定すると、残りラウンド数や実行ラウンドＲは設定済みであるから、Ｓ４０４，Ｓ４０６の処理をスキップする。そして、残りラウンド数が値０であるか否か（Ｓ４０８）、実行ラウンドＲが奇数ラウンド目（第１の所定ラウンド目）であるか否か（Ｓ４１０）、をそれぞれ判定する。残りラウンド数が値０でなく実行ラウンドＲが奇数ラウンド目（第１の所定ラウンド目）であると判定すると、第１大入賞口４４を開放して大当り遊技を行う第１大入賞口開放遊技処理を実行して（Ｓ４１２）、大当り遊技処理を終了する。また、残りラウンド数が値０でなく実行ラウンドＲが奇数ラウンド目でない、即ち、実行ラウンドＲが偶数ラウンド目（第２の所定ラウンド目）であると判定すると、第２大入賞口４５を開放して大当り遊技を行う第２大入賞口開放遊技処理を実行して（Ｓ４１４）、大当り遊技処理を終了する。さらに、残りラウンド数が値０であると判定すると、大当り遊技を終了させるための大当り遊技終了時処理を実行して（Ｓ４１６）、大当り遊技処理を終了する。大当り遊技処理を終了すると、主制御処理に戻って次のＳ８０のエラー検知処理に進む。
【００６８】
Ｓ４１２の第１大入賞口開放遊技処理は、図２２に示すフローチャートに従って実行される。図２２の第１大入賞口開放遊技処理では、主制御基板７０のＣＰＵ７０ａは、まず、第１大入賞口４４が開放中であるか否かを判定し（Ｓ４３０）、第１大入賞口４４が閉鎖中である（開放中でない）と判定すると、第１大入賞口４４の開放タイミングであるか否かを判定する（Ｓ４３２）。この判定は、第２の所定ラウンド目で第２大入賞口４５を閉鎖してから規定の閉鎖時間（例えば、０．２秒）が経過したか否かを判定することにより行われる。第１大入賞口４４の開放タイミングであると判定すると、第１大入賞口４４が開放されるよう第１大入賞口ソレノイド４４ｂを駆動制御し（Ｓ４３４）、現在の実行ラウンドＲの情報を含むラウンド遊技コマンドをサブ制御基板９０に送信して（Ｓ４３６）、第１大入賞口開放遊技処理を一旦終了する。このように、本実施例では、第２大入賞口４５を閉鎖してから極短時間（例えば、０．２秒）で第１大入賞口４４を開放するのである。一方、Ｓ４３２で第１大入賞口４４の開放タイミングでないと判定すると、そのまま第１大入賞口開放遊技処理を一旦終了する。
【００６９】
また、Ｓ４３０で第１大入賞口４４が開放中であると判定すると、第１大入賞口４４の規定の開放時間（本実施例では、２５秒）が経過したか否か（Ｓ４３８）、第１大入賞口４４に入球した遊技球の数が規定数（本実施例では、１０個）に達したか否か（Ｓ４４０）、をそれぞれ判定する。第１大入賞口４４の規定の開放時間が経過しておらず、且つ、第１大入賞口４４に規定数の遊技球が入球していないと判定すると、第１大入賞口４４の開放を維持したまま第１大入賞口開放遊技処理を一旦終了する。一方、第１大入賞口４４の規定の開放時間が経過したと判定したり、第１大入賞口４４に規定数の遊技球が入球したと判定したりすると、第１大入賞口４４が閉鎖されるよう第１大入賞口ソレノイド４４ｂを駆動制御し（Ｓ４４２）、残りラウンド数を値１だけデクリメントすると共に（Ｓ４４４）、実行ラウンドＲを値１だけインクリメントして（Ｓ４４６）、第１大入賞口開放遊技処理を終了する。
【００７０】
Ｓ４１４の第２大入賞口開放遊技処理は、図２３に示すフローチャートに従って実行される。図２３の第２大入賞口開放遊技処理は、図２２の第１大入賞口開放遊技処理と同様に行われるものであり、同じ処理には同じステップ番号を付す。第２大入賞口開放遊技処理では、主制御基板７０のＣＰＵ７０ａは、まず、第２大入賞口４５が開放中であるか否かを判定し（Ｓ４３０ａ）、第２大入賞口４５が閉鎖中である（開放中でない）と判定すると、第２大入賞口４５の開放タイミングであるか否かを判定する（Ｓ４３２ａ）。この判定は、第１の所定ラウンド目で第１大入賞口４４を閉鎖してから規定の閉鎖時間（例えば、０．２秒）が経過したか否かを判定することにより行われる。第２大入賞口４５の開放タイミングであると判定すると、第２大入賞口４５が開放されるよう第２大入賞口ソレノイド４５ｂを駆動制御し（Ｓ４３４ａ）、現在の実行ラウンドＲの情報を含むラウンド遊技コマンドをサブ制御基板９０に送信して（Ｓ４３６）、第２大入賞口開放遊技処理を一旦終了する。このように、本実施例では、第１大入賞口４４を閉鎖してから極短時間（例えば、０．２秒）で第２大入賞口４５を開放するのである。一方、Ｓ４３２ａで第２大入賞口４５の開放タイミングでないと判定すると、そのまま第２大入賞口開放遊技処理を一旦終了する。
【００７１】
また、Ｓ４３０ａで第２大入賞口４５が開放中であると判定すると、第２大入賞口４５の規定の開放時間（本実施例では、２５秒）が経過したか否か（Ｓ４３８）、第２大入賞口４５に入球した遊技球の数が規定数（本実施例では、１０個）に達したか否か（Ｓ４４０）、をそれぞれ判定する。第２大入賞口４５の規定の開放時間が経過しておらず、且つ、第２大入賞口４５に規定数の遊技球が入球していないと判定すると、第２大入賞口４５の開放を維持したまま第２大入賞口開放遊技処理を一旦終了する。一方、第２大入賞口４５の規定の開放時間が経過したと判定したり、第２大入賞口４５に規定数の遊技球が入球したと判定したりすると、第２大入賞口４５が閉鎖されるよう第２大入賞口ソレノイド４５ｂを駆動制御し（Ｓ４４２ａ）、残りラウンド数を値１だけデクリメントすると共に（Ｓ４４４）、実行ラウンドＲを値１だけインクリメントして（Ｓ４４６）、第２大入賞口開放遊技処理を終了する。ここで、第１大入賞口開放遊技処理や第２大入賞口開放遊技処理では、一方の大入賞口の開放（作動）を終了してから他方の大入賞口の開放（作動）を開始するまでの間隔を極短時間とするから、大当り遊技が速やかに進行することになる。例えば、１６ラウンド大当り遊技において、各ラウンドが開始されて１０〜１５秒程度で規定数の遊技球が入球してラウンドが終了するものとし、ラウンド間の時間は極短時間であるために考慮しないものとすると、約３分前後（長くても４分程度）で大当り遊技が終了することになる。このため、大当り遊技の進行中に、各大入賞口（第１大入賞口４４または第２大入賞口４５）への入球に基づく賞球（遊技球）の払い出しが追いつかず、大当り遊技中の賞球が全て払い出されずに残っている状態で大当り遊技が終了して、変動遊技状態に移行することになり易い。特に、連荘中は、前述したように、特別図柄の変動時間が短いために大当り遊技間の間隔が短くなることと、特図２確変大当りは多くの賞球（２４００個）を払い出すために賞球の払い出しに約３分程度の時間を要するものとなることから、大当り遊技終了後に賞球が払い出され続けることが多いものとなる。
【００７２】
Ｓ４１６の大当り遊技終了時処理は、図２４に示すフローチャートに従って実行される。図２４の大当り遊技終了時処理では、主制御基板７０のＣＰＵ７０ａは、まず、大当り遊技フラグをオンからオフとし（Ｓ４５０）、今回の大当りが確変大当り、即ち「特図１確変大当り」および「特図２確変大当り」のいずれかであるかを判定する（Ｓ４５２）。今回の大当りが確変大当りであると判定すると、特図高確率状態を発生させるために、確変カウンタに１０，０００回を設定すると共に（Ｓ４５４）、確変フラグをオンとする（Ｓ４５６）。また、電サポあり状態（時短状態や開放延長状態，普図高確率状態）を発生させるために、変動短縮カウンタを１０，０００回に設定し（Ｓ４５８）、変動短縮フラグをオンとすると共に（Ｓ４６０）、開放延長フラグをオンとする（Ｓ４６２）。なお、確変カウンタを１０，０００回に設定することは実質的に次回の大当りが発生するまで特図高確率状態を発生させることとなり、変動短縮カウンタを１０，０００回に設定することは実質的に次回の大当りが発生するまで電サポあり状態を発生させることになる。Ｓ４５２で今回の大当りが確変大当りでない、即ち今回の大当りが「特図１通常大当り」，「特図２通常大当りＡ」または「特図２通常大当りＢ」であると判定すると、確変フラグをオフのままとして特図低確率状態とすると共に変動短縮フラグおよび開放延長フラグをオフのままとして電サポなし状態とする。こうして大当り遊技後の遊技状態を設定すると、大当り遊技終了コマンドと遊技状態指定コマンドとをサブ制御基板９０に送信して（Ｓ４６４）、大当り遊技終了時処理を終了する。サブ制御基板９０は、大当り遊技終了コマンドを受信すると、大当り遊技演出処理にて大当り遊技終了演出を行い、遊技状態指定コマンドを受信すると、例えば、演出表示制御基板９１に遊技状態を示す演出コマンドを送信して第１演出表示装置３４の背景画面をそのときの遊技状態に応じた背景に設定する処理等を行う。
【００７３】
［エラー検知処理］
Ｓ８０のエラー検知処理は、図２５のフローチャートに従って実行される。図２５のエラー検知処理では、主制御基板７０のＣＰＵ７０ａは、まず、エラーが検知されたか否かを判定する（Ｓ５００）。ここで、エラーとしては、例えば、枠開放スイッチ８１により前面枠１１の開放が検知された枠開放エラーや第１始動口３６や第１大入賞口４４，第２大入賞口４５の周辺に配置された磁気センサ６０により磁気（磁石）が検知された磁気検知エラー、大当り遊技中（検知有効期間中）でないときに第１大入賞口スイッチ４４ａにより第１大入賞口４４への遊技球の入球や第２大入賞口スイッチ４５ａにより第２大入賞口４５への遊技球の入球が検知された大入賞口入球検知エラー、下受け皿満タンスイッチ１０２により下受け皿１６が遊技球で満杯となったことが検知された下受け皿満タンエラーなどを例示できる。エラーが検知されていないと判定すると、そのままエラー検知処理を終了し、エラーが検知されたと判定すると、エラー発生コマンドを、サブ制御基板９０とホールコンピュータ１１５とに送信して（Ｓ５０２，Ｓ５０４）、エラー検知処理を終了する。
【００７４】
［演出制御処理］
次に、サブ制御基板９０により実行される動作について説明する。図２６は、サブ制御基板９０のＣＰＵ９０により実行される演出制御処理の一例を示すフローチャートである。演出制御処理は、図柄変動演出処理（Ｓ６００）や大当り遊技演出処理（Ｓ６１０）、警告報知処理（Ｓ６２０）、賞球払出報知処理（Ｓ６３０）、連荘時獲得賞球数表示処理（Ｓ６４０）、連荘時経過時間表示処理（Ｓ６５０）、連荘回数表示処理（Ｓ６６０）等の各種演出処理を繰り返し実行することにより行われる。なお、サブ制御基板９０は、保留が発生したことに基づく所定の保留図柄表示処理等の他の演出処理も行うが、本発明の要旨をなさないからその説明については省略する。以下、各処理について順に説明する。
【００７５】
［図柄変動演出処理］
Ｓ６００の図柄変動演出処理は、図２７に示すフローチャートに従って実行される。図２７の図柄変動演出処理が実行されると、サブ制御基板９０のＣＰＵ９０ａは、まず、図１５の変動表示関連処理のＳ３２４の処理で主制御基板７０により送信される図柄変動開始時コマンドを受信したか否かを判定する（Ｓ７００）。図柄変動開始時コマンドを受信したと判定すると、その受信したコマンドに基づき今回の大当り判定の結果が大当りか否かを判定し（Ｓ７０２）、大当り判定の結果が大当りの場合には演出図柄の停止図柄に大当り図柄を設定し（Ｓ７０４）、外れの場合には演出図柄の停止図柄に外れ図柄を設定する（Ｓ７０６）。前述したように、図柄変動開始時コマンドには、特別図柄の変動パターン（変動パターン指定コマンド）と特別図柄の停止図柄（特別図柄停止情報指定コマンド）とが含まれているから、演出図柄の停止図柄の選択は、ＲＯＭ９０ｂに予め記憶されている演出図柄の停止図柄のうち受信した特別図柄停止情報指定コマンドに対応する停止図柄を読み出すことにより行うことができる。
【００７６】
ここで、演出図柄の大当り図柄は、特別図柄の停止図柄（特図大当り図柄）が特図１通常大当り図柄である場合には１〜７の数字のうち７のゾロ目を除く１〜６のゾロ目の何れかに選択され、特図大当り図柄が特図１確変大当り図柄である場合には４のゾロ目を除く１〜３，５〜７のゾロ目の何れかが選択され、特図大当り図柄が実質的に出玉のない特図２通常大当り図柄Ａ，Ｂである場合には特定のバラケ目（「２４６」）が選択され、特図大当り図柄が特図２確変大当り図柄である場合には７のゾロ目が選択される。したがって、７のゾロ目は確変大当りであることが確定する確変大当り図柄といえ、４のゾロ目は通常大当りであることが確定する通常大当り図柄といえ、その他の１〜３，５，６のゾロ目は確変大当りの可能性があるチャンス図柄といえる。
【００７７】
演出図柄の停止図柄を設定すると、図柄変動開始時コマンドに含まれる変動パターンに基づいて演出パターンを設定する（Ｓ７０８）。演出パターンの設定は、ＲＯＭ９０ｂに予め記憶されている演出パターンのうち受信した変動パターン指定コマンドに対応する演出パターンを読み出すことにより行うことができる。
【００７８】
こうして演出図柄の停止図柄と演出パターンとを設定すると、変動演出表示を開始する（Ｓ７１０）。この処理は、演出図柄の停止図柄と演出パターンとに基づく変動演出表示の開始を指示する演出コマンド（変動演出表示開始コマンド）を演出表示制御基板９１に送信することによって行われる。変動演出表示開始コマンドを受信した演出表示制御基板９１は、第１演出表示装置３４で演出図柄の変動表示が開始されるよう表示制御する。次に、払出報知フラグがオンであるか否かを判定する（Ｓ７１２）。ここで、払出報知フラグは、後述する賞球払出報知処理において、例えば、大当り遊技中の第１大入賞口４４や第２大入賞口４５などへの遊技球の入球に基づく賞球の払い出しが大当り遊技の終了後も続く場合に、賞球の払い出しが完了するまでオンに設定されるフラグである。Ｓ７１２で払出報知フラグがオンでなくオフであると判定すると、変動演出表示に合わせて標準音量で変動演出音の出力を開始し（Ｓ７１４）、払出報知フラグがオンであると判定すると、変動演出表示に合わせて標準音量よりも小さな小音量で変動演出音の出力を開始する（Ｓ７１６）。これらの処理は、標準音量または小音量での変動演出音の出力開始を指示する演出コマンド（変動演出音出力開始コマンド）をアンプ基板９２に送信することによって行われる。変動演出音出力開始コマンドを受信したアンプ基板９２は、変動演出表示に合わせて、指定された音量（標準音量または小音量）で変動演出音が出力されるようスピーカ２８ａ，２８ｂを駆動制御する。
【００７９】
このように、払出報知フラグがオンの場合には、通常（標準音量）よりも小さな小音量で変動演出音を出力しながら図柄変動演出を行うのである。また、この小音量としては、払出報知フラグがオンの場合に後述する処理で出力される払出報知音よりも小さな音量として設定されている。即ち、払出報知フラグがオンの場合には、変動演出音を小音量とすることで変動演出音よりも大きな音量で払出報知音を出力することができ、払出報知フラグがオフの場合には、変動演出音を標準音量として音響効果を高めて演出を盛り上げることができる。ここで、標準音量の大小は、所定の演出環境設定画面を介して遊技者が設定することができるものとしてもよい。この場合、小音量は、遊技者の設定に拘わらず、所定の音量（払出報知音よりも小さな音量）としてもよい。なお、Ｓ７１４，Ｓ７１６では、変動演出表示に合わせて演出ランプ（ＬＥＤランプ９３ａ）の点灯（点滅）も開始される。この処理は、点灯演出の開始を指示する演出コマンド（点灯演出開始コマンド）を装飾制御基板９３に送信することによって行われ、点灯演出開始コマンドを受信した装飾制御基板９３は、図柄変動演出に合わせて点灯（点滅）するようＬＥＤランプ９３ａを駆動制御する。
【００８０】
また、Ｓ７００で図柄変動開始時コマンドを受信していないと判定した場合またはＳ７１４，Ｓ７１６で変動演出音の出力を開始した後には、小音量で変動演出音を出力中であるか否かを判定する（Ｓ７１８）。小音量で変動演出音を出力中であると判定すると、払出報知フラグがオフであるか否か、即ち変動演出音の出力開始時にはオンであった払出報知フラグがオフとされたか否かを判定し（Ｓ７２０）、払出報知フラグがオフであると判定すると、変動演出音を標準音量に変更して（Ｓ７２２）、次のＳ７２４に進む。。Ｓ７２２の処理は、小音量から標準音量に出力変更を指示する演出コマンド（変動演出音出力変更コマンド）をアンプ基板９２に送信することによって行われる。変動演出音出力変更コマンドを受信したアンプ基板９２は、出力中の変動演出音の音量が標準音量となるようスピーカ２８ａ，２８ｂを駆動制御する。なお、Ｓ７１８で小音量で変動演出音を出力中でない（標準音量で変動演出音を出力中であるか、変動演出中でない（変動演出音を出力中でない））と判定したり、Ｓ７２０で払出報知フラグがオフでなくオンであると判定したりすると、Ｓ７２２の処理をスキップして、次のＳ７２４に進む。
【００８１】
次に、図１３の特別図柄遊技処理のＳ２４２の処理で主制御基板７０により送信される図柄停止コマンドを受信したか否かを判定する（Ｓ７２４）。図柄停止コマンドを受信してないと判定すると、そのまま図柄変動演出を終了し、図柄停止コマンドを受信したと判定すると、図柄変動演出を終了して（Ｓ７２６）、図柄変動演出処理を終了する。この処理は、変動演出表示の終了を指示する演出コマンド（変動演出表示終了コマンド）を演出表示制御基板９１に送信すると共に変動演出音の出力の終了を指示する演出コマンド（変動演出音出力終了コマンド）をアンプ基板９２に送信することによって行う。変動演出表示終了コマンドを受信した演出表示制御基板９１は、第１演出表示装置３４では演出図柄の変動表示が終了して、Ｓ７０４あるいはＳ７０６で設定された演出図柄の停止図柄（大当り図柄または外れ図柄）が停止表示されるよう表示制御する。なお、Ｓ７２６では、演出ランプ（ＬＥＤランプ９３ａ）の点灯（点滅）も終了される。この処理は、点灯演出の終了を指示する演出コマンド（点灯演出終了コマンド）を装飾制御基板９３に送信することによって行われる。
【００８２】
[大当り遊技演出処理]
Ｓ６１０の大当り遊技演出処理では、サブ制御基板９０のＣＰＵ９０ａは、図１４の特別図柄遊技処理のＳ２５２で主制御基板７０により送信される大当り遊技開始コマンドを受信したときに、大当り遊技開始演出を実行する。大当り遊技開始演出は、大当り遊技の開始を報知する音声がスピーカ２８ａ，２８ｂから出力されるようアンプ基板９２に駆動信号を出力し、音声出力に対応する点灯態様によりＬＥＤ９３ａが点灯するよう装飾駆動基板９３に駆動信号を出力することにより行われる。大当り遊技開始演出は、主に、大当り遊技の開始を報知する音声の出力を行うものであるから、ファンファーレ画面の表示などを伴って演出を行うものに比べて、短時間で演出が終了するものとなる。また、サブ制御基板９０のＣＰＵ９０ａは、図２４の大当り遊技終了時処理のＳ４６４で主制御基板７０により送信される大当り遊技終了コマンドを受信したときに、大当り遊技終了演出を実行する。大当り遊技終了演出は、大当り遊技の終了を報知する音声がスピーカ２８ａ，２８ｂから出力されるようアンプ基板９２に駆動信号を出力し、音声出力に対応する点灯態様によりＬＥＤ９３ａが点灯するよう装飾駆動基板９３に駆動信号を出力することにより行われる。大当り遊技終了演出は、主に、大当り遊技の終了を報知する音声の出力を行うものであるから、エンディング画面の表示などを伴って演出を行うものに比べて、短時間で演出が終了するものとなる。このため、本実施例では、大当り遊技が終了すると、速やかに、変動遊技状態に移行するものといえる。また、大当り遊技終了演出が比較的短時間で終了し、大当り遊技終了演出中に多くの賞球を払い出す時間がないことからも、大当り遊技（大当り遊技終了演出）が終了して変動遊技状態に移行した後に、賞球の払い出しが継続され易いものになるといえる。
【００８３】
なお、サブ制御基板９０のＣＰＵ９０ａは、大当り遊技演出処理として、図２２の第１大入賞口開放遊技処理や図２３の第２大入賞口開放遊技処理のＳ４３６の処理で主制御基板７０により送信されるラウンド遊技コマンドを受信したときに、ラウンド遊技演出を実行してもよい。さらに、今回の大当りが特図１確変大当りであって、演出図柄の停止図柄がチャンス図柄（１〜３，５，６のゾロ目）で停止表示されている場合、所定ラウンド目のラウンド遊技コマンドを受信したときに今回の大当りが確変大当りであることを判明させる確変昇格演出を実行してもよい。確変昇格演出やラウンド遊技演出は、確変昇格演出の演出画面やラウンド数を示すラウンド演出画面が第１演出表示装置３４に表示されるよう演出表示制御基板９１に制御信号を出力し、画面表示に対応する音声がスピーカ２８ａ，２８ｂから出力されるようアンプ基板９２に駆動信号を出力し、画面表示に対応する点灯態様によりＬＥＤ９３ａが点灯するよう装飾駆動基板９３に駆動信号を出力することにより行われる。
【００８４】
［警告処理］
Ｓ６２０の警告処理は、図２８のフローチャートに従って実行される。図２８の警告処理では、サブ制御基板９０のＣＰＵ９０ａは、まず、図２５のエラー検知処理のＳ５０２で主制御基板７０により送信されるエラー発生コマンドを受信したか否かを判定する（Ｓ８００）。エラー発生コマンドを受信したと判定すると、警告表示を開始すると共に（Ｓ８０２）、警告音の出力を開始して（Ｓ８０４）、警告処理を終了する。Ｓ８０２の処理は、警告表示の開始を指示する演出コマンド（警告表示開始コマンド）を演出表示制御基板９１に送信することによって行われる。警告表示開始コマンドを受信した演出表示制御基板９１は、警告表示（例えば、図示しない警告ランプの点灯）が開始されるよう表示制御する。Ｓ８０４の処理は、警告音の出力の開始を指示する演出コマンド（警告音出力開始コマンド）をアンプ基板９２に送信することによって行われる。警告音出力開始コマンドを受信したアンプ基板９２は、警告音が出力されるようスピーカ２８ａ，２８ｂを駆動制御する。
【００８５】
Ｓ８００でエラー発生コマンドを受信していないと判定すると、警告中（警告表示中および警告音出力中）であるか否かを判定し（Ｓ８０６）、警告中であると判定すると、警告を開始してからの経過時間が所定時間（例えば、５秒）に達したか否かを判定する（Ｓ８０８）。警告中でないと判定したり、警告中であっても警告を開始してからの経過時間が所定時間に達していないと判定すると、警告処理を一旦終了する。一方、警告中であり且つ警告を開始してからの経過時間が所定時間に達したと判定すると、警告表示を終了すると共に（Ｓ８１０）、警告音の出力を終了して（Ｓ８１２）、警告処理を終了する。
【００８６】
［賞球払出報知処理］
Ｓ６３０の賞球払出報知処理は、図２９のフローチャートに従って実行される。図２９の賞球払出報知処理では、サブ制御基板９０のＣＰＵ９０ａは、まず、図１１の賞球払出関連処理のＳ１３０で主制御基板７０により送信される賞球数指定コマンドを受信したか否かを判定する（Ｓ９００）。賞球数指定コマンドを受信したと判定すると、受信したコマンドから賞球数ΔＳを取得し（Ｓ９０２）、まだ払い出されていない賞球数を示す未払い賞球数Ｑに賞球数ΔＳを加算することで未払い賞球数Ｑを更新して（Ｓ９０４）、次のＳ９０６の処理に進む。一方、賞球数指定コマンドを受信していないと判定すると、Ｓ９０２，Ｓ９０４の処理をスキップして、次のＳ９０６の処理に進む。
【００８７】
次に、図１１の賞球払出関連処理のＳ１５０で主制御基板７０により送信される払出数指定コマンドを受信したか否かを判定する（Ｓ９０６）。払出数指定コマンドを受信したと判定すると、受信したコマンドから払出済み数ΔＲを取得し（Ｓ９０８）、未払い賞球数Ｑから払出済み数ΔＲを減算することで未払い賞球数Ｑを更新して（Ｓ９１０）、次のＳ９１２の処理に進む。一方、払出数指定コマンドを受信していないと判定すると、Ｓ９０８，Ｓ９１０の処理をスキップして、次のＳ９１２の処理に進む。
【００８８】
続いて、払出報知フラグがオンであるか否かを判定し（Ｓ９１２）、払出報知フラグがオンでなくオフであると判定すると、図３０に示す払出報知開始処理を実行して（Ｓ９１４）、賞球払出報知処理を終了する。一方、払出報知フラグがオンであると判定すると、図３１に示す払出報知中処理を実行して（Ｓ９１６）、賞球払出報知処理を終了する。
【００８９】
図３０に示す払出報知開始処理では、サブ制御基板９０のＣＰＵ９０ａは、まず、Ｓ６１０の大当り遊技演出処理で実行される大当り遊技終了演出の終了タイミングであるか否かを判定し（Ｓ９３０）、大当り遊技終了演出の終了タイミングであると判定すると、未払い賞球数Ｑが所定数Ｑｒｅｆを超えるか否かを判定する（Ｓ９３２）。ここで、所定数Ｑｒｅｆは、値０とすることができる他、値０よりも大きな所定値（例えば、５００個などの数百個など）とすることができる。前者の場合、大当り遊技終了演出の終了タイミングで賞球の払い出しが行われているか否か（払い出される賞球の残りがあるか否か）を判定するものとなる。また、後者の場合、所定値として、単位時間当りの払出可能数に基づき、大当り遊技終了後も賞球の払い出しがしばらく継続すると判断できる程度の値を用いるものとすれば、大当り遊技終了後の変動遊技状態において賞球の払い出しが継続して行われるか否かを判定するものとなる。
【００９０】
Ｓ９３０で大当り遊技終了演出の終了タイミングでないと判定したり、Ｓ９３２で未払い賞球数Ｑが所定数Ｑｒｅｆを超えない（大当り遊技中に発生した賞球の払い出しは、既に完了しているか、殆ど完了している）と判定したりすると、そのまま払出報知開始処理を終了する。一方、Ｓ９３２で未払い賞球数Ｑが所定数Ｑｒｅｆを超えると判定すると、払出報知フラグをオンとし（Ｓ９３４）、払出報知音の出力を開始して（Ｓ９３６）、払出報知開始処理を終了する。Ｓ９３６の処理は、払出報知音の出力の開始を指示する演出コマンド（払出報知音出力開始コマンド）をアンプ基板９２に送信することによって行われる。払出報知音出力開始コマンドを受信したアンプ基板９２は、払出報知音（例えば、チャイム音などの所定の効果音）が出力されるようスピーカ２８ａ，２８ｂを駆動制御する。このように、本実施例では、大当り遊技終了演出の終了タイミングにおいて未払い賞球数Ｑが所定数Ｑｒｅｆを超える場合、即ち、大当り遊技中の大入賞口（第１大入賞口４４や第２大入賞口４５）への入球に基づく賞球の払い出しが、大当り遊技終了時に行われている（あるいは大当り遊技終了後もしばらく続く）ときに、払出報知フラグをオンとして払出報知音の出力を開始するのである。なお、前述したように、賞球数が２４００個の特図２確変大当りは、賞球の払い出しに時間が掛かることから、通常は（遊技者が大当り遊技中に遊技球の発射を止めない限り）、大当り遊技終了演出の終了タイミングで未払い賞球数Ｑが所定数Ｑｒｅｆを超えていると判定して、払出報知音の出力を開始することになる。
【００９１】
図３１に示す払出報知中処理では、サブ制御基板９０のＣＰＵ９０ａは、まず、払出報知音の出力を中断しているか否か（Ｓ９５０）、Ｓ６２０の警告報知処理で警告中（警告音出力中）であるか否か（Ｓ９５２，Ｓ９５４）、をそれぞれ判定する。払出報知音の出力を中断しておらず、警告中でもないと判定すると、払出報知音を出力したまま、次のＳ９６０に進む。一方、払出報知音の出力を中断していないものの、警告中であると判定すると、払出報知音の出力を中断して（Ｓ９５６）、次のＳ９６０に進む。Ｓ９５６の処理は、払出報知音の出力の中断を指示する演出コマンド（払出報知音出力中断コマンド）をアンプ基板９２に送信することによって行われる。払出報知音出力中断コマンドを受信したアンプ基板９２は、払出報知音の出力を中断（一時的に終了）するようスピーカ２８ａ，２８ｂを駆動制御する。このように、払出報知音の出力中に、警告音が出力されることになった場合には、払出報知音の出力を中断することで、警告報知を優先させるのである。これにより、遊技者にエラーが発生したことをより確実に報知することができる。
【００９２】
払出報知音の出力を中断した後に払出報知中処理が行われると、Ｓ９５０で払出報知音の出力を中断していると判定し、Ｓ９５４で警告中であると判定すると、警告音が継続して出力されているから、払出報知音の出力を中断したまま、次のＳ９６０に進む。一方、Ｓ９５４で警告中でないと判定すると、払出報知音の出力を再開して（Ｓ９５８）、次のＳ９６０に進む。Ｓ９５８の処理は、払出報知音の出力の再開を指示する演出コマンド（払出報知音出力再開コマンド）をアンプ基板９２に送信することによって行われる。払出報知音出力再開コマンドを受信したアンプ基板９２は、払出報知音の出力を再開するようスピーカ２８ａ，２８ｂを駆動制御する。このように、警告音の出力が終了すると、払出報知音の出力を再開することで、遊技者に賞球の払い出しが継続していることをより適切に報知することができる。
【００９３】
次に、未払い賞球数Ｑが値０であるか否か、即ち賞球の払い出しが完了して未払い賞球がなくなったか否かを判定する（Ｓ９６０）。未払い賞球数Ｑが値０でないと判定すると、まだ賞球を払い出し中であるから、そのまま払出報知中処理を終了する。一方、未払い賞球数Ｑが値０であると判定すると、払出報知フラグをオフとし（Ｓ９６２）、払出報知音の出力を終了して（Ｓ９６４）、払出報知中処理を終了する。本実施例では、大当り遊技中であるか否かに拘わらず、主制御基板７０からサブ制御基板９０に賞球数指定コマンドを送信するため、大当り遊技中に発生した賞球だけでなく、大当り遊技終了後の変動遊技状態で発生した賞球も含めて、賞球の払い出しが完了する（未払い賞球数Ｑが値０になる）まで払出報知音を出力することになる。なお、未払い賞球数Ｑが値０になったときに賞球の払い出しが完了したと判定するものに限られず、未払い賞球数Ｑが所定値以下になったときに賞球の払い出しが完了したと判定するものとしてもよい。
【００９４】
［連荘時獲得賞球数表示処理］
Ｓ６４０の連荘時獲得賞球数表示処理は、連荘中に獲得した賞球数Ｓ（累積賞球数）を第２演出表示装置５０の賞球数表示部５４に表示するための処理である。この連荘時獲得賞球数表示処理では、サブ制御基板９０のＣＰＵ９０ａは、まず、主制御基板７０により送信される大当り遊技開始コマンドを受信したときに、大当り遊技開始コマンドに含まれる確変フラグや変動短縮フラグの設定状況に基づいて今回の大当りが低確率電サポなし状態で発生した所謂「初当り」である場合には、賞球数表示部５４に表示される賞球数Ｓを値０に初期化する。なお、今回の大当りが「初当り」でなく所謂連荘中の大当りである場合には、賞球数Ｓを値０に初期化しない。また、主制御基板７０により送信される賞球数指定コマンドを受信したときに、受信したコマンドに含まれる賞球数ΔＳを賞球数Ｓに加算することにより、賞球数表示部５４に表示される賞球数Ｓを更新する。なお、賞球数Ｓが表示限度数（値９９９９９）に達した以降は、賞球数Ｓを更新することなく表示限度数の表示を保持する。このように、賞球数表示部５４には、「初当り」を含めて連荘中の大当り遊技で遊技者が獲得した賞球の総数（賞球数Ｓ，遊技利益の総量）を表示するのである。
【００９５】
［連荘時経過時間獲得賞球数表示処理］
Ｓ６５０の連荘時経過時間表示処理は、確変大当り（特図１確変大当りまたは特図２確変大当り）に係る大当り遊技終了後に高確率電サポあり状態（有利状態）が発生してから、次の大当りが発生するまでの経過時間Ｔを第２演出表示装置５０の経過時間表示部５２に表示するための処理である。この連荘時経過時間表示処理では、サブ制御基板９０のＣＰＵ９０ａは、高確率電サポあり状態が発生してからの経過時間Ｔを計測中でないときには、主制御基板７０により送信される大当り遊技終了コマンドを受信したときに、受信したコマンドに含まれる確変フラグ（変動短縮フラグ）の設定状況に基づき現在の遊技状態が特図高確率状態（電サポあり状態）であると判定すると、値０から経過時間Ｔの計測を開始する。また、経過時間Ｔを計測中であるときには、主制御基板７０により送信される図柄停止コマンドを受信したときに、停止図柄が大当り図柄であれば経過時間Ｔの計測を終了する。なお、経過時間Ｔが表示限度時間（９９秒９９）に達した以降は、経過時間Ｔを更新することなく表示限度時間の表示を保持する。このように、経過時間表示部５２には、高確率電サポあり状態中に発生した大当り間の所要時間（経過時間Ｔ）を表示するのである。
【００９６】
［連荘回数表示処理］
Ｓ６６０の連荘回数表示処理は、大当り（確変大当り）の連荘回数Ｂを第２演出表示装置５０の連荘回数表示部５６に表示するための処理である。この連荘回数表示処理では、サブ制御基板９０のＣＰＵ９０ａは、主制御基板７０により送信される大当り遊技開始コマンドを受信したときに、受信したコマンドに含まれる大当り発生時の確変フラグや変動短縮フラグの設定状況に基づき今回発生した大当りが「初当り」であると判定し、且つ、主制御基板７０により送信される図柄変動開始時コマンドに含まれる大当り図柄に基づき今回発生した大当りの種類が確変大当り（特図１確変大当り）であると判定すると、連荘回数表示部５６に表示される連荘回数Ｂを値１（１回）に初期化する。また、大当り遊技開始コマンドを受信したときに、今回発生した大当りが「初当り」でない、即ち連荘中であると判定すると、連荘回数表示部５６に表示される連荘回数Ｂを値１（１回）だけインクリメントする。なお、連荘回数Ｂが表示限度数（値９９）に達した移行は、連荘回数Ｂを更新することなく表示限度時間の表示を保持する。このように、連荘回数表示部５６には、確変大当りが連続して発生した回数（連荘回数Ｂ）を表示するのである。
【００９７】
以上説明した実施例のパチンコ機１０によれば、大当り遊技終了演出の終了タイミングにおいて（大当り遊技（特定遊技状態）が終了して特別図柄の変動表示が可能な変動遊技状態に移行する際に）、大当り遊技中の大入賞口（第１大入賞口４４や第２大入賞口４５）への入球に基づく賞球（遊技球）の払い出しが行われている場合（未払い賞球数Ｑが所定数Ｑｒｅｆ（例えば、値０）を超える場合）に、スピーカ２８ａ，２８ｂから払出報知音を出力するから、大当り遊技が終了して変動遊技状態に移行する際に払い出される賞球が残っていることを遊技者に適切に報知することができる。また、大当り遊技終了演出の終了タイミングで未払い賞球数Ｑが所定数Ｑｒｅｆ（値０よりも大きな所定値）を超えるために、大当り遊技終了後の変動遊技状態でも賞球の払い出しが継続すると判定される場合に、スピーカ２８ａ，２８ｂから払出報知音を出力するから、大当り遊技終了後の変動遊技状態で賞球が払い出されることを遊技者に適切に報知することができる。
【００９８】
また、実施例のパチンコ機１０では、賞球が発生したときに賞球数ΔＳ（払出数，指定数）を加算することで未払い賞球数Ｑを更新し、賞球を払い出したときに払出済み数ΔＲを減算することで未払い賞球数Ｓを更新し、未払い賞球数Ｑが値０になったときに賞球の払い出しを終了したと判定するから、賞球の払い出しの終了を適切に判定することができる。また、未払い賞球数Ｑが値０になったときに、払出報知音の出力を終了するから、賞球の払い出しが継続していることを遊技者に適切に報知すると共に、払出報知音の出力を終了することで賞球の払い出しが終了したことを遊技者に認識させることができる。さらに、図柄変動演出で変動演出音を出力しているときにも、払出報知音を出力可能であるから、図柄変動演出中に賞球の払い出しが行われていることを遊技者に報知することができる。また、払出報知音の出力中は、変動演出音を小音量で出力するから、図柄変動演出中（変動遊技状態中）に、賞球の払い出しが行われていることを遊技者により確実に報知することができる。また、警告音の出力中は、払出報知音の出力を中断するから、払出報知音を出力するものとしても、発生したエラーの報知（警告の報知）を優先することができる。このため、払出報知音の出力中に、エラーの報知が妨げられるのを防止することができる。
【００９９】
また、実施例のパチンコ機１０では、高確率電サポあり状態（有利状態）では、特別図柄（識別情報）の変動時間（識別情報が特定態様で表示されるまでの変動時間および識別情報が特定態様とは異なる態様で表示されるまでの変動時間）を低確率電サポなし状態（通常状態）よりも短くするから、高確率電サポあり状態では、低確率電サポなし状態に比して短時間で大当りが発生し易い（特定遊技状態に移行し易い）ものとなる。このため、所謂連荘中の場合には、大当り遊技間（特定遊技状態間）の時間が賞球の払い出しに要する時間よりも短いものとなり易いことになる。また、大当り遊技では、一方の大入賞口の開放（作動）を終了してから他方の大入賞口の開放（作動）を開始するまでの間隔を極短時間とするから、大当り遊技（各ラウンド遊技）が速やかに進行することになる。これらのことから、本実施例では、大当り遊技の進行に、各大入賞口（第１大入賞口４４または第２大入賞口４５）への入球に基づく賞球（遊技球）の払い出しが追いつない場合が発生し易いものといえる。したがって、所謂連荘が終了した後に、賞球の払い出しが長時間に亘って行われることが多くなるから、賞球の払い出しが行われることを遊技者に報知する必要性が高いものといえる。
【０１００】
実施例のパチンコ機１０では、大当り遊技終了演出が終了したタイミングで未払い賞球数Ｑが所定数Ｑｒｅｆ（値０を含む所定値）を超えていれば、即ち、大当り遊技が終了して変動遊技状態に移行する際に賞球の払い出しが行われていれば、払出報知音の出力を開始（払出報知フラグをオン）するものとしたが、払出報知音の出力開始の条件はこれに限られるものではない。例えば、大当り遊技終了コマンドを受信したときに未払い賞球数Ｑが所定数Ｑｒｅｆを超えていれば、払出報知音の出力を開始するものとしてもよいし、大当り遊技終了演出が終了した後に特別図柄の変動遊技が開始されたタイミング（図柄変動開始時コマンドを受信したタイミング）で未払い賞球数Ｑが所定数Ｑｒｅｆを超えていれば、払出報知音の出力を開始するものとしてもよい。あるいは、大当り遊技が開始された以降から図柄変動演出が開始されるまでの間の所定のタイミング（例えば、大当り遊技の最終ラウンドに係るラウンド遊技コマンドを受信したタイミングや大当り遊技終了コマンドを受信したタイミング、大当り遊技終了演出を開始したタイミングや終了したタイミングなど）で未払い賞球数Ｑが所定数Ｑｒｅｆ（この場合は、値０よりも大きな所定値とする）を超えている場合に、払出報知音の出力を開始するものとしてもよい。
【０１０１】
また、大当り遊技の発生時の遊技状態および終了時の遊技状態と、未払い賞球数Ｑとに基づいて、払出報知音を出力するか否かを決定するものとしてもよい。この場合、図３２の変形例の払出報知開始処理に示すように、大当り遊技終了演出の終了タイミングで（Ｓ９３０でＹＥＳ）、今回の大当りが特図高確率状態（電サポあり状態）で発生したか否か（Ｓ９３１ａ）、現在の遊技状態（大当り遊技終了後の遊技状態）が特図低確率状態（電サポなし状態）であるか否か（Ｓ９３１ｂ）、をそれぞれ判定する。Ｓ９３１ａ，Ｓ９３１ｂで、今回の大当りが特図高確率状態（第２変動遊技状態）で発生しており、大当り遊技終了後に特図低確率状態（第１変動遊技状態）になったと判定すると、未払い賞球数Ｑが所定数Ｑｒｅｆを超えていれば、払出報知フラグをオンとして払出報知音の出力を開始する（Ｓ９３２〜Ｓ９３６）。また、Ｓ９３１ａで今回の大当りが特図高確率状態でなく特図低確率状態で発生したと判定したり、Ｓ９３１ｂで大当り遊技終了後の遊技状態が特図高確率状態であると判定したりすると、そのまま払出報知開始処理を終了する。なお、Ｓ９３１ａの判定は、大当り遊技開始コマンドに含まれる確変フラグ（変動短縮フラグ）の設定状況に基づいて行うことができ、Ｓ９３１ｂの判定は、大当り遊技終了コマンドに含まれる確変フラグ（変動短縮フラグ）の設定状況に基づいて行うことができる。
【０１０２】
このように、「変動遊技状態」として、第１変動遊技状態と、識別情報が特定態様で表示される確率が第１変動遊技状態よりも高くなる第２変動遊技状態とを有し、払出報知音の出力条件に変動遊技状態を含めるものとすることができる。図３２の変形例では、特図高確率状態（第２変動遊技状態）にて発生した大当り遊技（識別情報が特定態様で表示されたことに基づく特定遊技状態）が終了して特図低確率状態（第１変動遊技状態）に移行する際に、未払い賞球数Ｑが所定数Ｑｒｅｆを超えていれば、払出報知フラグをオンとして払出報知音を出力するものとなる。ここで、特図高確率状態（第２変動遊技状態）にて発生した大当り遊技が終了して特図低確率状態（第１変動遊技状態）になると、所謂連荘状態が終了することになるから、遊技者が遊技を止めて（終了して）席を離れ易いものとなる。このため、払出報知音を出力して、遊技球の払い出しが継続することを遊技者に報知する必要性が高いものといえる。
【０１０３】
また、図３２の変形例では、特図高確率状態（第２変動遊技状態）にて発生した大当り遊技終了後に特図高確率状態（第２変動遊技状態）に移行する際には、払出報知音を出力しない（未払い賞球数Ｑが所定数Ｑｒｅｆ（値０を含む所定値）を超えていても、払出報知音を出力しない）ものとなる。ここで、特図高確率状態にて発生した大当り遊技終了後に再度特図高確率状態となる場合（所謂連荘中の場合）は、次の大当りが比較的早く発生する可能性が高い状態といえる。そのような状態で、払出報知音を出力するものとすると、連荘中に払出報知音が出力され続けることになり、遊技者によっては煩わしさを感じることがある。また、連荘中は、通常は遊技者が遊技を終了することはないため、払出報知音を出力する必要性が低い。これらのことから、特図高確率状態にて発生した大当り遊技終了後に特図高確率状態となる場合には、払出報知音を出力しないものとすることで、遊技者が煩わしさを感じるのを防止するのである。
【０１０４】
また、図３２の変形例では、特図低確率状態（第１変動遊技状態）にて発生した大当り遊技終了後に特図低確率状態（第１変動遊技状態）あるいは特図高確率状態（第２変動遊技状態）に移行する際には、払出報知音を出力しないものとなる。特図低確率状態で発生した大当り（初当り）が終了する場合、連荘中に発生した大当りが終了する場合に比して、払い出しが完了していない賞球が多く残っていることは少ないものといえる。このため、「初当り」の終了時には払出報知音を出力しないものとすることで、払出報知音が無闇に出力されるのを防止するのである。特に、特図低確率状態（第１変動遊技状態）にて発生した大当り遊技終了が終了して第１変動遊技状態に移行する際には、大当り遊技が一回発生しただけであり（所謂初当りが単発で終了）、変動遊技状態中に遊技球の払い出しが長く続かないと考えられるため、払出報知音を出力しないものとするメリットが大きいといえる。
【０１０５】
ここで、大当り遊技の発生時の遊技状態および終了時の遊技状態をいずれも考慮するものに限られず、大当り遊技の発生時の遊技状態（および未払い賞球数Ｑ）に基づいて、払出報知音を出力するか否かを決定するものとしてもよい。例えば、特図低確率状態（第１変動遊技状態）にて発生した大当り遊技（識別情報が特定態様で表示されたことに基づく特定遊技状態）が終了して変動遊技状態に移行する際には、（未払い賞球数Ｑが所定数Ｑｒｅｆ（値０を含む所定値）超えていても、即ち、払出手段による遊技球の払い出しが行われていても）、払出報知音を出力しないものとしてもよい。これは、前述したように、特図低確率状態（第１変動遊技状態）で所謂初当りが発生した際には、所謂連荘中に比べて、払い出しが完了していない賞球が多く残っていることは少なく、払出報知音が無闇に出力されるのを抑制するためである。また、特図高確率状態（第２変動遊技状態）にて発生した大当り遊技が終了して変動遊技状態に移行する際には、未払い賞球数Ｑが所定数Ｑｒｅｆを超えていれば（払出手段による遊技球の払い出しが行われている場合に）、払出報知音を出力するものとしてもよい。ここで、特図高確率状態（第２変動遊技状態）では、特図低確率状態（第１変動遊技状態）に比べて大当り確率が高く、先に終了した大当り遊技における賞球の払い出しが完了する前に、次の大当りが発生し易いものといえる。このため、大当り遊技が終了する際に、払い出しが完了していない賞球が多く残っていることがあり、遊技者に賞球の払い出しが続くことを適切に報知する必要があるためである。
【０１０６】
また、図２６の演出制御処理のＳ６４０の連荘時獲得賞球数表示処理で説明した賞球数Ｓ（連荘中に獲得した賞球数）と未払い賞球数Ｑとに基づいて、払出報知音を出力するか否かを決定するものとしてもよい。この場合、大当り遊技終了演出が終了したときに、賞球数Ｓが所定数Ｓｒｅｆを超えているか否かを判定し、賞球数Ｓが所定数Ｓｒｅｆ以上であると判定すると、未払い賞球数Ｑが所定数Ｑｒｅｆ（値０に限定してもよい）を超えていれば、払出報知フラグをオンとして払出報知音の出力を開始し、賞球数Ｓが所定数Ｓｒｅｆ以上でないと判定すると、未払い賞球数Ｑが所定数Ｑｒｅｆ（値０に限定してもよい）を超えていても、払出報知音を出力することなく払出報知開始処理を終了する。賞球数Ｓが所定数Ｓｒｅｆ以上と多くなった場合には、賞球の払い出しに時間がかかることが考えられるから、払出報知音を出力して、賞球の払い出しが継続することを遊技者に報知するのである。
【０１０７】
また、図２６の演出制御処理のＳ６５０の連荘時経過時間表示処理で説明した経過時間Ｔ（高確率電サポあり状態中に発生した大当り間の所要時間）と未払い賞球数Ｑとに基づいて、払出報知音を出力するか否かを決定するものとしてもよい。この場合、大当り遊技終了演出が終了したときに、経過時間Ｔが所定時間Ｔｒｅｆ以下であるか否かを判定し、経過時間Ｔが所定時間Ｔｒｅｆ以下であると判定すると、未払い賞球数Ｑが所定数Ｑｒｅｆ（値０に限定してもよい）を超えていれば、払出報知フラグをオンとして払出報知音の出力を開始し、経過時間Ｔが所定時間Ｔｒｅｆ以下でないと判定すると、未払い賞球数Ｑが所定数Ｑｒｅｆ（値０に限定してもよい）を超えていても、払出報知音を出力することなく払出報知開始処理を終了する。経過時間Ｔが所定時間Ｔｒｅｆ以下と短い場合には、先に発生した大当りの賞球の払い出しが終了する前に次の大当りが発生していることが考えられるから、払出報知音を出力して、賞球の払い出しが継続することを遊技者に報知するのである。
【０１０８】
また、図２６の演出制御処理のＳ６６０の連荘回数表示処理で説明した連荘回数Ｂ（確変大当りが連続して発生した回数）と未払い賞球数Ｑとに基づいて、払出報知音を出力するか否かを決定するものとしてもよい。この場合、大当り遊技終了演出が終了したときに、連荘回数Ｂが所定回数Ｂｒｅｆ以上であるか否かを判定し、連荘回数Ｂが所定回数Ｂｒｅｆ以上であると判定すると、未払い賞球数Ｑが所定数Ｑｒｅｆ（値０に限定してもよい）を超えていれば、払出報知フラグをオンとして払出報知音の出力を開始し、連荘回数Ｂが所定回数Ｂｒｅｆ以上でないと判定すると、未払い賞球数Ｑが所定数Ｑｒｅｆ（値０に限定してもよい）を超えていても、払出報知音を出力することなく払出報知開始処理を終了する。連荘回数Ｂが所定回数Ｂｒｅｆ以上と多くなった場合には、複数回（所定回数Ｂｒｅｆ以上の回数）に亘る大当り遊技での賞球の払い出しが続いていると考えられるから、払出報知音を出力して、賞球の払い出しが継続することを遊技者に報知するのである。
【０１０９】
なお、払出報知音を出力するか否かの決定に、連荘中に獲得した賞球数（賞球数Ｓ）と、高確率電サポあり状態中に発生した大当り間の所要時間（経過時間Ｔ）と、確変大当りが連続して発生した回数（連荘回数Ｂ）とのうちいずれか１つを用いるものに限られず、２つ以上を用いるものとしてもよい。また、大当り遊技の発生時や終了時の遊技状態と、未払い賞球数Ｑとに加えて、賞球数Ｓと、経過時間Ｔと、連荘回数Ｂとのうちいずれか１つあるいは２つ以上を用いるものなどとしてもよい。あるいは、賞球数Ｓと、経過時間Ｔと、連荘回数Ｂとを用いるものとし、未払い賞球数Ｑを用いないものとしてもよい。
【０１１０】
実施例のパチンコ機１０では、払出報知音としてチャイム音などの所定の効果音を出力するもの、即ち１（１種類）の払出報知音を出力可能なものを例示したが、これに限られず、２以上（２種類以上）の払出報知音を出力可能なものとしていもよい。この場合の変形例の払出報知開始処理を図３３に示し、変形例の払出報知中処理を図３４に示す。
【０１１１】
図３３の変形例の払出報知開始処理では、大当り遊技終了演出中であるか否か（Ｓ９３０ａ）、未払い賞球数Ｑが所定数Ｑｒｅｆを超えるか否か（Ｓ９３２）、をそれぞれ判定する。大当り遊技終了演出中でないと判定したり、未払い賞球数Ｑが所定数Ｑｒｅｆを超えないと判定したりすると、そのまま払出報知開始処理を終了する。一方、大当り遊技終了演出中であって、未払い賞球数Ｑが所定数Ｑｒｅｆを超えると判定すると、払出報知フラグをオンとし（Ｓ９３４）、第１払出報知音の出力を開始して（Ｓ９３６ａ）、払出報知開始処理を終了する。ここで、第１払出報知音としては、「現在賞球を払い出し中！まだまだ続くよ！」などの音声（メッセージ）を例示することができる。このような第１報知音は、大当り遊技終了演出で大当り遊技の終了を報知する音声が出力された後に、出力するものとすればよい。
【０１１２】
図３４の変形例の払出報知中処理では、図柄変動遊技（図柄変動演出）の開始タイミング（図柄変動開始時コマンドを受信したタイミング）であるか否かを判定し（Ｓ９４０）、図柄変動遊技の開始タイミングであると判定すると、第１払出音の出力を終了すると共に（Ｓ９４２）、第２払出音の出力を開始して（Ｓ９４４）、Ｓ９５０に進み、図柄変動遊技の開始タイミングでないと判定すると、Ｓ９４２，Ｓ９４４の処理をスキップしてＳ９５０に進む。第２払出音としては、実施例と同様に、チャイム音などの所定の効果音を例示することができる。なお、Ｓ９５０以降は、Ｓ９６２で払出報知フラグをオフとすると、第２払出報知音の出力を終了する（Ｓ９６４ａ）以外は、実施例と同様に行われる。このように、「報知音」（払出報知音）として、少なくとも、第１払出報知音（第１報知音）と第２払出報知音（第２報知音）との２種類の報知音を有し、大当り遊技終了演出中（特定遊技状態が終了してから変動遊技状態に移行するまでの間）に第１払出報知音（第１報知音）を出力し、変動遊技状態に移行した後は第２報知音（第２払出報知音）を出力するものとすることができる。なお、図柄変動遊技の開始タイミングであると判定して第１払出音の出力を終了したときに、未払い賞球数Ｑが所定数Ｑｒｅｆ（あるいは所定数Ｑｒｅｆよりも小さな所定数）を超えると判定する場合に、第２払出報知音を出力するものなどとしてもよい。このようにすれば、第１払出報知音だけでなく第２払出報知音が出力されることで、大当り遊技終了後も賞球の払い出しが継続されて、払い出される賞球が多いことへの遊技者の期待感を高めることができる。
【０１１３】
また、払い出される賞球（遊技球）の残りが多い場合と少ない場合とで、異なる報知音を出力するものとしてもよい。例えば、大当り遊技（特定遊技状態）が終了して変動遊技状態に移行する際に、未払い賞球数Ｑ（払い出される賞球の残り）が所定数Ｑｒｅｆよりも大きな所定数を超えれば第１払出報知音を出力し、未払い賞球数Ｑが所定数Ｑｒｅｆよりも大きな所定数を超えないものの、所定数Ｑｒｅｆを超えれば第２払出報知音を出力するものなどとすることもできる。このようにすれば、出力される報知音の種類によって、賞球の払い出しへの遊技者の期待感を変えることができる。
【０１１４】
実施例のパチンコ機１０では、払出報知音の出力中に警告中になる（警告音が出力される）と、払出報知音の出力を中断するものとしたが、これに限られず、警告中になっても払出報知音の出力を中断しない（出力し続ける）ものとしてもよく、払出報知音の出力を低下する（小音量とする）ものなどとしてもよい。このようにする場合、図３１（図３４）の払出報知中処理のＳ９５６では、払出報知音の出力中断に代えて、払出報知音を小音量に変更し、Ｓ９５８では、払出報知音の出力再開に代えて、払出報知音を標準音量に変更するものなどとすればよい。
【０１１５】
実施例のパチンコ機１０では、払出報知音を出力中（払出報知フラグがオン）の場合には、通常（標準音量）よりも小さな小音量で変動演出音を出力しながら図柄変動演出を行うものとしたが、これに限られず、払出報知音を出力中の場合であっても標準音量で変動演出音を出力しながら図柄変動演出を行うものとしてもよい。このようにする場合、図２７の図柄変動演出処理のＳ７１２，Ｓ７１６，Ｓ７１８〜Ｓ７２２の処理を省略するものとすればよい。また、払出報知音の出力設定値が、変動演出音の出力設定値よりも大きい（音量が大きい）ものなどとしてもよい。
【０１１６】
実施例のパチンコ機１０では、未払い賞球数Ｑに基づいて賞球の払い出しが完了したか否かを判定するものとしたが、これに限られるものではない。例えば、賞球の払い出しを行う払出モータ８６が駆動していない状態が所定時間以上続いたときに（所定の払出終了条件が成立したときに）、賞球の払い出しが完了したと判定するものとしてもよい。あるいは、賞球の払い出しを検知するための検出手段（実施例では、払出前スイッチ８４および払出後スイッチ８５であり、いずれか一方のみとしてもよい）が、払い出しを検知していない状態が所定時間以上続いたときに（所定の払出終了条件が成立したときに）、賞球の払い出しが完了したと判定するものとしてもよい。
【０１１７】
実施例のパチンコ機１０では、賞球の払い出しが行われることをスピーカ２８ａ，２８ｂからの払出報知音で報知するものとしたが、払出報知音に加えて、前面枠１１や遊技盤３０に設けられるランプを用いて報知するものとしてもよい。この場合、払出報知音を出力している間（大当り遊技終了後に賞球の払い出しが行われている間）は、ランプを点滅させることで払い出しを報知するものなどとすることができる。
【０１１８】
実施例のパチンコ機１０では、大当り遊技中に発生した賞球だけでなく、大当り遊技終了後の変動遊技状態で発生した賞球も含めて、賞球の払い出しが完了する（未払い賞球数Ｑが値０になる）まで払出報知音を出力するものとしたが、これに限られず、大当り遊技中に発生した賞球の払い出しが完了すれば払出報知音の出力を終了するものとしてもよい。このようにする場合、図１１の賞球払出関連処理では、主制御基板７０は、大当り遊技中の場合に賞球数指定コマンドをサブ制御基板９０に送信するものとし、図２９の賞球払出報知処理では、サブ制御基板９０は、Ｓ９０６で払出数指定コマンドを受信しても未払い賞球数Ｑが値０以下であれば、未払い賞球数Ｑを更新しない（Ｓ９０８，Ｓ９１０の処理をスキップする）ものなどとすればよい。
【０１１９】
実施例のパチンコ機１０では、第１大入賞口４４と第２大入賞口４５との２つの大入賞口（可変入球装置）を備え、ラウンド間の繋ぎの時間を極短時間とするものとしたが、これに限られず、ラウンド間の繋ぎの時間を数秒程度確保するものとしてもよい。あるいは、大入賞口として１つの大入賞口（第１大入賞口４４）のみを備えるものとしてもよい。
【０１２０】
実施例のパチンコ機１０では、確変大当り（有利特定態様）を引くと、実質的に次の大当りを引くまで有利状態（特図高確率状態，電サポあり状態）を継続するものとしたが、これに限定されるものではなく、大当り遊技終了後からの特別図柄の変動回数が５０回や７０回、１００回等の所定回数に達すると、有利状態（特図高確率状態，電サポあり状態）を終了するものとしてもよい。
【０１２１】
実施例のパチンコ機１０では、第１演出表示装置３４を７セグメント表示器としたが、ドットマトリクス表示器や液晶表示器等の他の表示器としてもよい。さらに、実施例のパチンコ機１０では、第１演出表示装置３４と第２演出表示装置５０とを同じ種類の表示器としたが、それぞれ異なる種類の表示器としてもよい。
【０１２２】
また、実施例では、遊技ホールの島設備から供給される遊技球を「貸球」や「賞球」として利用し、遊技盤に設けられた各種入賞口（第１始動口、第２始動口、大入賞口等）への遊技球の入球に応じて所定数の賞球を払い出すことによって、遊技上の利益（遊技価値）を遊技者に付与する遊技機（パチンコ機）に本発明を適用した例を説明したが、「賞球の払い出し」とは異なる形態で遊技上の利益を付与するタイプの遊技機にも、本発明を適用することができる。例えば、各種入賞口への遊技球の入球が発生することで、その入球に対応する利益の量（遊技価値の大きさ）を示すデータを主制御部あるいは払出制御部のＲＡＭ（遊技価値管理制御部）に記憶することによって、遊技上の利益（遊技価値）を遊技者に付与するタイプの遊技機にも本発明を適用することができ、この場合にも、上記実施例と同様の効果を得ることができる。もちろん、遊技価値管理制御部が管理する遊技価値として、遊技の結果得られた遊技価値と、現金等を投入することで得られた遊技価値とを別に管理（別途に表示）してもよいし、一緒に管理（加減算して表示）してもよい（別表示と加減算表示の両方をしてもよい）。なお、遊技上の利益（遊技価値）をデータ化して遊技者に付与するタイプの遊技機としては、遊技機に内蔵された複数個の遊技球を循環させて使用する遊技機、具体的には、各種入賞口あるいはアウト口を経て遊技盤の裏面に排出された遊技球を、再度、発射位置に戻して発射するように構成された遊技機（所謂封入式遊技機）を例示できる。
【０１２３】
実施例の主要な要素と課題を解決するための手段の欄に記載した発明の主要な要素との対応関係について説明する。実施例では、パチンコ機１０が「遊技機」に相当し、第１大入賞口４４および第２大入賞口４５が「所定の可変入球装置」に相当し、図１１の賞球払出関連処理のＳ１２０の処理で送信される賞球数指定コマンドに基づいて賞球を払い出す払出制御基板８０と払出モータ８６とが「払出手段」に相当し、図２９の賞球払出報知処理（図３２の払出報知開始処理）を実行するサブ制御基板９０のＣＰＵ９０ａとアンプ基板９２とスピーカ２８ａ，２８ｂとが「報知音出力手段」に相当する。なお、実施例の主要な要素と課題を解決するための手段の欄に記載した発明の主要な要素との対応関係は、実施例が課題を解決するための手段の欄に記載した発明を実施するための形態を具体的に説明するための一例であることから、課題を解決するための手段の欄に記載した発明の要素を限定するものではない。即ち、課題を解決するための手段の欄に記載した発明についての解釈はその欄の記載に基づいて行われるべきものであり、実施例は課題を解決するための手段の欄に記載した発明の具体的な一例に過ぎないものである。
【０１２４】
以上、本発明の実施の形態について実施例を用いて説明したが、本発明はこうした実施例に何等限定されるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲内において、種々なる形態で実施し得ることは勿論である。
【符号の説明】
【０１２５】
１０  パチンコ機、１１  前面枠、１２  ガラス板、１４  上受け皿、１６  下受け皿、１８  発射ハンドル、１８ａ  タッチセンサ、１８ｂ  発射停止スイッチ、１９  発射モータ、２１  本体枠、２２  外枠、２４ａ  球貸ボタン、２４ｂ  返却ボタン、２６  演出ボタン、２７  操作検知スイッチ、２８ａ，２８ｂ  スピーカ、２９  施錠装置、３０  遊技盤、３１ａ  外レール、３１ｂ  内レール、３２  普通図柄作動ゲート、３２ａ  ゲートスイッチ、３４  第１演出表示装置、３４Ｌ，３４Ｍ，３４Ｒ  演出図柄、３５ａ  第１保留図柄表示部、３５ｂ  第２保留図柄表示部、３５ｃ  発射領域報知表示部、３６  第１始動口、３６ａ  第１始動口スイッチ、３８  第２始動口、３８ａ  第２始動口スイッチ、３８ｂ  第２始動口ソレノイド、３８ｃ  翼片部、４０  図柄表示装置、４０ａ  図柄表示基板、４１  普通図柄表示装置、４１ａ  左普通図柄表示部、４１ｂ  右普通図柄表示部、４２  特別図柄表示装置、４２ａ  第１特別図柄表示部、４２ｂ  第２特別図柄表示部、４３  ラウンド表示部、４４  第１大入賞口、４４ａ  第１大入賞口スイッチ、４４ｂ 第１大入賞口ソレノイド 、４４ｃ，４５ｃ  開閉板、４５  第２大入賞口、４５ａ  第２大入賞口スイッチ、４５ｂ 第２大入賞口ソレノイド 、４６  一般入賞口、４６ａ  一般入賞口スイッチ、４７  アウト口、４８  風車、５０  第２演出表示装置、５２  経過時間表示部、５４  賞球数表示部、５６  大当り回数表示部、６０  磁気センサ、７０  主制御基板、７０ａ  ＣＰＵ、７０ｂ  ＲＯＭ、７０ｃ  ＲＡＭ、７１  ＲＡＭクリアスイッチ、７２  中継端子板、８０  払出制御基板、８１  枠開放スイッチ、８２  球貸表示基板、８３  中継端子板、８４  払出前スイッチ、８５  払出後スイッチ、８６  払出モータ、８７  中継端子板、９０  サブ制御基板、９０ａ  ＣＰＵ、９０ｂ  ＲＯＭ、９０ｃ  ＲＡＭ、９１  演出表示制御基板、９２  アンプ基板、９３  装飾駆動基板、９３ａ  ＬＥＤランプ、９３ｂ  装飾モータ、９４  演出ボタン基板、１００  発射制御基板、１０２  下受け皿満タンスイッチ、１０５  電源基板、１０７  オンオフスイッチ、１１０  外部制御基板、１１５  ホールコンピュータ。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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