(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の音を同時に発音可能な遊技機であって、
発音される音が、優先度の高い第１音か、前記第１音よりも優先度の低い第２音かを判定する優先度判定処理と、
前記第１音と前記第２音とが同時に発音されるときに、前記第２音の一部周波数帯域を減衰させる減衰処理と、を実行し、
前記減衰処理における前記一部周波数帯域は、前記第１音に対応する周波数帯域であって、
前記減衰処理は、
前記第１音に対応付けられた周波数帯域情報を参照することで、前記第２音の一部周波数帯域を減衰させる処理であり、
前記第１音が発音開始する前の所定期間と、前記第１音が発音終了した後の所定期間の少なくとも一方においても実行されることを特徴とする
遊技機。
【請求項２】
発音される音の定位を判定する定位判定処理と、
前記減衰処理は、前記定位判定処理において前記第１音と前記第２音の定位が所定関係であると判定された場合に実行されることを特徴とする
請求項１に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技を行うことが可能なパチンコ遊技機等の遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技機として、遊技媒体である遊技球を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技球が入賞すると、所定個の賞球が遊技者に払い出されるものがある。さらに、識別情報を可変表示（「変動」ともいう。）可能な可変表示装置が設けられ、可変表示装置において識別情報の可変表示の表示結果が特定表示結果となった場合に、所定の遊技価値を遊技者に与えるように構成されたものがある。
【０００３】
なお、遊技価値とは、遊技機の遊技領域に設けられた可変入賞球装置が、打球の入賞しやすい遊技者にとって有利な状態になることや、遊技者にとって有利な状態になるための権利を発生させたりすることや、賞球払出の条件が成立しやすくなる状態になることである。
【０００４】
パチンコ遊技機では、始動入賞口（始動領域）に遊技球が入賞したことにもとづいて可変表示装置において開始される特別図柄（識別情報）の可変表示の表示結果として、あらかじめ定められた特定の表示態様が導出表示された場合に、「大当り」が発生する。なお、導出表示とは、図柄を停止表示させることである（いわゆる再変動の前の停止を除く。）。大当りが発生すると、例えば、大入賞口が所定回数開放して打球が入賞しやすい大当り遊技状態に移行する。そして、各開放期間において、所定個（例えば１０個）の大入賞口への入賞があると大入賞口は閉成する。なお、各開放について開放時間（例えば２９秒）が決められ、入賞数が所定個に達しなくても開放時間が経過すると大入賞口は閉成する。以下、各々の大入賞口の開放期間をラウンドということがある。
【０００５】
このようなパチンコ遊技機、あるいは、スロットマシン等の遊技機では、音を使用して遊技者に各種情報を伝える、あるいは遊技上の演出が行われている。特許文献１には、遊技機で発生する役物の駆動音、遊技球がはじかれる音等の騒音を、アクティブ消音の原理を使用して消音する遊技機が開示されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００６】
【特許文献１】特開２０１５−１８８５７５号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
ところで、遊技機では、演出を行う際、楽曲や音声等、複数の音を同時に発音することで、遊技上の演出効果を高めている。また、エラーが発生した場合には、遊技者や店員にその旨を伝えるためにエラー報知音が発音される。遊技中であれば、エラー報知音は演出用の音と同時に発音されることになる。このように、遊技機において複数の音を同時に発音する場合、遊技者等、遊技機に対向して位置する聴取者に伝えたい重要な音と、楽曲のように比較的重要で無い音が含まれていることがある。しかしながら、同時に発音されるため、重要で無い音にマスキングされ、聴取者が重要な音を聴取できない、あるいは、聴取しづらくなる場合がある。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
そのため、本発明の第１の手段（請求項１）に係る遊技機（例えば、図１のパチンコ遊技機１）は以下の構成を採用したことを特徴とする。
複数の音を同時に発音可能な遊技機であって、
発音される音が、優先度の高い第１音か、前記第１音よりも優先度の低い第２音かを判定する優先度判定処理（例えば、図８のステップＳ１０３〜ステップＳ１０５）と、
前記第１音と前記第２音とが同時に発音されるときに、前記第２音の一部周波数帯域を減衰させる減衰処理（例えば、図８のステップＳ１０７）と、を実行し、
前記減衰処理における前記一部周波数帯域は、前記第１音に対応する周波数帯域（例えば、図１０（Ｃ）の「１」で示す音データＦに対応する周波数帯域）であって、
前記減衰処理は、前記第１音に対応付けられた周波数帯域情報（例えば、図６の音データ属性テーブルの周波数帯域情報）を参照することで、前記第２音の一部周波数帯域を減衰させる処理であり、前記第１音が発音開始する前の所定期間と、前記第１音が発音終了した後の所定期間の少なくとも一方においても実行されることを特徴とする。
【０００９】
本発明の第１の手段に係る遊技機によれば、遊技機において同時に複数の音を発音する場合、優先度の高い音を第１音、優先度の低い音を第２音と判定し、第２音に対して減衰処理を行うことで、第２音によるマスキングを抑制し、遊技者等の聴取者に聞かせたい第１音を的確に聴取させることが可能となる。また、第１音と異なる周波数帯域については第２音も聴取させることが可能である。
本発明の第１の手段に係る遊技機によれば、周波数帯域情報を参照することで、容易かつ迅速に第１音の周波数帯域を判定し、第２音に対する減衰処理を実行することが可能となる。
【００１２】
また、本発明の第３の手段（請求項２）に係る遊技機（例えば、図１のパチンコ遊技機１）は、
本発明の第２の手段に係る遊技機において、
発音される音の定位を判定する定位判定処理（例えば、図１５のステップＳ２０３）と、
前記減衰処理（例えば、図１５のステップＳ２０７）は、前記定位判定処理において前記第１音と前記第２音の定位が所定関係であると判定された場合に実行されることを特徴とする。
【００１３】
本発明の第３の手段に係る遊技機によれば、定位が所定関係を有している場合、第２音に対して減衰処理を行うことで、第２音によるマスキングを抑制し、遊技者等の聴取者に聞かせたい第１音を的確に聴取させることが可能となる。また、第１音と第２音の定位が所定関係に無い場合、第１音と第２音の定位の関係上、聴取者に第１音と第２音を分離した定位で聴取させることで、第２音を減衰させなくても第１音を的確に聴取させることが可能となる。
【００１４】
さらに本発明の第４の手段に係る遊技機は、前記第１から第３何れか１つの手段に係る遊技機において、
前記優先度は、音の種別（例えば、図６の音データ属性テーブルの種別）毎に対応付けられていることを特徴とする。
【００１５】
本発明の第４の手段に係る遊技機によれば、容易に分類しやすい音の種別を使用することで、設計時、分類に必要とされる手間を削減することが可能となる。
【００１６】
さらに本発明の第５の手段に係る遊技機は、前記第４の手段に係る遊技機において、
前記種別にはエラー報知音（例えば、図６の音データ属性テーブル中、種別が「エラー報知」に対応する音データ）を含み、前記エラー報知音が最も優先度が高いことを特徴とする。
【００１７】
本発明の第５の手段に係る遊技機によれば、エラー報知音の優先度を最も高くすることで、遊技上の故障、障害、不正行為の検出といった遊技上、重要な情報を遊技者または店員に的確に伝えることが可能となる。
【００１８】
さらに本発明の第６の手段に係る遊技機は、前記第４または第５の手段に係る遊技機において、
同じ前記種別内の複数の音は、発音周波数帯域が異なる音源を使用して形成された音（例えば、図６の音データ属性テーブル中、種別が「音声」の音データについて、周波数帯域情報が「１」の音データと、周波数帯域情報が「２」の音データ）を含むことを特徴とする。
【００１９】
本発明の第６の手段に係る遊技機によれば、種別を使用した音の分類では、同じ種別の音を同時に発音した場合、減衰処理が行われないため、聴取しづらくなることが予想される。例えば、同時に発音される可能性がある、あるいは、可能性が高い音間で、発音周波数帯域が異なる音源を使用することで、同じ種別の音が同時に発音された際にも、各音を聞き取りやすくすることが可能となる。なお、発音周波数帯域が異なる音源とは、例えば、男声、女声といった性別が異なることや、発声する人が異なる、あるいは、楽器の種別が異なることをいう。
【００２０】
さらに本発明の第７の手段に係る遊技機は、前記第１から第６の何れか１つの手段に係る遊技機において、
前記第１音は、前記第２音よりも発音時間が短い（例えば、図１２の音データＦの発音時間＜音データＡの発音時間とする関係）ことを特徴とする。
【００２１】
本発明の第７の手段に係る遊技機によれば、例えば、音声等では遊技者等の聴取者に伝えたい情報が短い発音時間に含まれるため、聞き逃しやすいことが考えられる。発音時間が短い音の優先度を高めることで、聞き逃しやすい音を的確に聴取者に伝えることが可能となる。また、優先度の低い第２音の再生中に、この発音時間が短い第１音の発音開始、発音終了となる可能性が高くなる。したがって、第２音の減衰処理を第１音の発音開始前に所定時間空けて行う、あるいは、第２音の減衰処理を第１音の発音終了後に所定時間継続して行うことも可能となり、第２音の聴取性の向上を図ることも容易に行うことが可能となる。
【００２２】
さらに本発明の第８の手段に係る遊技機は、前記第１から第７の何れか１つの手段に係る遊技機において、
前記第１音は遊技上の有利不利に関係して発音される音（例えば、図６の音データ属性テーブル中、種別が「音声」の音データ）であり、前記第２音は遊技上の有利不利に関係せず発音される音（例えば、図６の音データ属性テーブル中、種別が「楽曲」の音データ）であることを特徴とする。
【００２３】
本発明の第８の手段に係る遊技機によれば、遊技上の有利不利に関係して発音される音の優先度を高めることで、遊技者に対し遊技上の進行を的確に認識させることが可能となる。
【００２４】
さらに本発明の第９の手段に係る遊技機は、前記第１から第８の何れか１つの手段に係る遊技機において、
前記第１音の発音タイミングと、前記第２音の発音タイミングの間には、対応関係を有していないことを特徴とする。
【００２５】
本発明の第９の手段に係る遊技機によれば、第１音と第２音の発音タイミングが、予定されていない場合であってもそのときに減衰処理を行うことで、第１音の聴取性の向上を図ることが可能である。
【図面の簡単な説明】
【００２６】
【図１】パチンコ遊技機の正面図
【図２】パチンコ遊技機の制御回路構成を示すブロック図
【図３】演出制御基板の構成を示すブロック図
【図４】データＲＯＭの記憶領域を示す模式図
【図５】（ａ）遊技制御基板のＣＰＵが実行するメイン処理を示すフロー図        （ｂ）タイマ割り込み処理を示すフロー図
【図６】第１実施例：音データ属性テーブルの構成を示す図
【図７】第１実施例：周波数帯域情報を説明するための図
【図８】第１実施例：発音処理を示すフロー図
【図９】第１実施例：減衰復帰処理を示すフロー図
【図１０】第１実施例：周波数帯域減衰処理を説明するための模式図
【図１１】第１実施例：発音処理の一実施形態を示すタイムチャート
【図１２】第１実施例：発音処理の一実施形態を示すタイムチャート
【図１３】第１実施例：発音処理の一実施形態を示すタイムチャート
【図１４】第２実施例：音データ属性テーブルの構成を示す図
【図１５】第２実施例：発音処理を示すフロー図
【図１６】第２実施例：減衰復帰処理を示すフロー図
【図１７】第２実施例：発音処理の一実施形態を示す模式図
【図１８】第２実施例：発音処理の一実施形態を示すタイムチャート
【図１９】第２実施例：発音処理の一実施形態を示す模式図
【図２０】第２実施例：発音処理の一実施形態を示すタイムチャート
【図２１】第２実施例：他の実施形態の定位情報を説明するための図
【発明を実施するための形態】
【００２７】
図１は、本実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機１（遊技機）は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤（ゲージ盤）２と、遊技盤２を支持固定する遊技機用枠３（台枠）とから構成されている。遊技盤２には、ガイドレールによって囲まれた、ほぼ円形状の遊技領域が形成されている。この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
【００２８】
遊技盤２の所定位置（図１に示す例では、遊技領域の右側方）には、第１特別図柄表示装置９Ａと、第２特別図柄表示装置９Ｂとが設けられている。第１特別図柄表示装置９Ａと第２特別図柄表示装置９Ｂはそれぞれ、例えば７セグメントやドットマトリクスのＬＥＤ（発光ダイオード）等から構成され、可変表示ゲームの一例となる特図ゲームにおいて、各々を識別可能な複数種類の識別情報（特別識別情報）である特別図柄（「特図」ともいう）が、変動可能に表示（可変表示）される。例えば、第１特別図柄表示装置９Ａと第２特別図柄表示装置９Ｂはそれぞれ、「０」〜「９」を示す数字や「−」を示す記号等から構成される複数種類の特別図柄を可変表示する。なお、第１特別図柄表示装置９Ａや第２特別図柄表示装置９Ｂにおいて表示される特別図柄は、「０」〜「９」を示す数字や「−」を示す記号等から構成されるものに限定されず、例えば７セグメントのＬＥＤにおいて点灯させるものと消灯させるものとの組合せを異ならせた複数種類の点灯パターンが、複数種類の特別図柄として予め設定されていればよい。
【００２９】
複数種類の特別図柄には、それぞれに対応した図柄番号が付されている。一例として、「０」〜「９」を示す数字それぞれには、「０」〜「９」の図柄番号が付され、「−」を示す記号には、「１０」の図柄番号が付されていればよい。以下では、第１特別図柄表示装置９Ａにおいて可変表示される特別図柄を「第１特図」ともいい、第２特別図柄表示装置９Ｂにおいて可変表示される特別図柄を「第２特図」ともいう。
【００３０】
第１特別図柄表示装置９Ａと第２特別図柄表示装置９Ｂはともに、例えば方形状に形成されている。なお、第１特図の種類と第２特図の種類は同じ（例えば、ともに「０」〜「９」を示す数字、及び、「−」を示す記号）であってもよいし、種類が異なっていてもよい。また、第１特別図柄表示装置９Ａと第２特別図柄表示装置９Ｂはそれぞれ、例えば「００」〜「９９」を示す数字（あるいは２桁の記号）を可変表示するように構成されていてもよい。
【００３１】
遊技盤２における遊技領域の中央付近には、画像表示装置５が設けられている。画像表示装置５は、例えばＬＣＤ（液晶表示装置）等から構成され、各種の演出画像を表示する表示領域を形成している。画像表示装置５の表示領域では、特図ゲームにおける第１特別図柄表示装置９Ａによる第１特図の可変表示や第２特別図柄表示装置９Ｂによる第２特図の可変表示のそれぞれに対応して、例えば３つといった複数の可変表示部となる飾り図柄表示エリアにて、各々を識別可能な複数種類の識別情報（装飾識別情報）である飾り図柄が可変表示される。この飾り図柄の可変表示も、可変表示ゲームに含まれる。
【００３２】
一例として、画像表示装置５の表示領域には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒが配置されている。そして、特図ゲームにおいて第１特別図柄表示装置９Ａにおける第１特図の変動と第２特別図柄表示装置９Ｂにおける第２特図の変動のうち、いずれかが開始されることに対応して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおいて飾り図柄の変動（例えば上下方向のスクロール表示）が開始される。その後、特図ゲームにおける可変表示結果として確定特別図柄が停止表示されるときに、画像表示装置５における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて、飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄（最終停止図柄）が停止表示される。
【００３３】
このように、画像表示装置５の表示領域では、第１特別図柄表示装置９Ａにおける第１特図を用いた特図ゲーム、または、第２特別図柄表示装置９Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームと同期して、各々が識別可能な複数種類の飾り図柄の可変表示を行い、可変表示結果となる確定飾り図柄を導出表示（あるいは単に「導出」ともいう）する。なお、例えば特別図柄や飾り図柄といった、各種の表示図柄を導出表示するとは、飾り図柄等の識別情報を停止表示（完全停止表示や最終停止表示ともいう）して可変表示を終了させることである。これに対して、飾り図柄の可変表示を開始してから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでの可変表示中には、飾り図柄の変動速度が「０」となって、飾り図柄が停留して表示され、例えば微少な揺れや伸縮などを生じさせる表示状態となることがある。このような表示状態は、仮停止表示ともいい、可変表示における表示結果が確定的に表示されていないものの、スクロール表示や更新表示による飾り図柄の変動が進行していないことを遊技者が認識可能となる。なお、仮停止表示には、微少な揺れや伸縮なども生じさせず、所定時間（例えば１秒間）よりも短い時間だけ、飾り図柄を完全停止示することなどが含まれてもよい。
【００３４】
「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて可変表示される飾り図柄には、例えば８種類の図柄（英数字「１」〜「８」あるいは漢数字や、英文字、所定のモチーフに関連する８個のキャラクタ画像、数字や文字あるいは記号とキャラクタ画像との組合せなどであればよく、キャラクタ画像は、例えば人物や動物、これら以外の物体、もしくは、文字などの記号、あるいは、その他の任意の図形を示す飾り画像であればよい）で構成される。飾り図柄のそれぞれには、対応する図柄番号が付されている。例えば、「１」〜「８」を示す英数字それぞれに対して、「１」〜「８」の図柄番号が付されている。なお、飾り図柄は８種類に限定されず、大当り組合せやハズレとなる組合せなど適当な数の組合せを構成可能であれば、何種類であってもよい（例えば７種類や９種類など）。
【００３５】
飾り図柄の可変表示が開始された後、可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでには、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおいて、例えば図柄番号が小さいものから大きいものへと順次に上方から下方へと流れるようなスクロール表示が行われ、図柄番号が最大（例えば「８」）である飾り図柄が表示されると、続いて図柄番号が最小（例えば「１」）である飾り図柄が表示される。あるいは、飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒのうち少なくともいずれか１つ（例えば「左」の飾り図柄表示エリア５Ｌなど）において、図柄番号が大きいものから小さいものへとスクロール表示を行って、図柄番号が最小である飾り図柄が表示されると、続いて図柄番号が最大である飾り図柄が表示されるようにしてもよい。
【００３６】
画像表示装置５の表示領域には、始動入賞記憶表示エリア５Ｈが配置されている。始動入賞記憶表示エリア５Ｈでは、特図ゲームに対応した可変表示の保留数（特図保留記憶数）を特定可能に表示する保留記憶表示が行われる。ここで、特図ゲームに対応した可変表示の保留は、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口や、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口を、遊技球が通過（進入）することによる始動入賞に基づいて発生する。すなわち、特図ゲームや飾り図柄の可変表示といった可変表示ゲームを実行するための始動条件（「実行条件」ともいう）は成立したが、先に成立した開始条件に基づく可変表示ゲームが実行中であることやパチンコ遊技機１が大当り遊技状態に制御されていることなどにより、可変表示ゲームの開始を許容する開始条件が成立していないときに、成立した始動条件に対応する可変表示の保留が行われる。
【００３７】
図１に示す例では、始動入賞記憶表示エリア５Ｈとともに、第１特別図柄表示装置９Ａ及び第２特別図柄表示装置９Ｂの上部に、特図保留記憶数を特定可能に表示するための第１保留表示器２５Ａと第２保留表示器２５Ｂとが設けられている。第１保留表示器２５Ａは、第１特図保留記憶数を特定可能に表示する。第２保留表示器２５Ｂは、第２特図保留記憶数を特定可能に表示する。第１特図保留記憶数は、第１特図を用いた特図ゲームの実行が保留されている記憶数である。第２特図保留記憶数は、第２特図を用いた特図ゲームの実行が保留されている記憶数である。第１特図保留記憶数と第２特図保留記憶数とを加算した可変表示の保留記憶数は、特に、合計保留記憶数ともいう。単に「特図保留記憶数」というときには、通常、第１特図保留記憶数、第２特図保留記憶数及び合計保留記憶数のいずれも含む概念を指すが、特に、これらの一部（例えば第１特図保留記憶数と第２特図保留記憶数を含む一方で合計保留記憶数は除く概念）を指すこともあるものとする。
【００３８】
画像表示装置５の下方には、普通入賞球装置６Ａと、普通可変入賞球装置６Ｂとが設けられている。普通入賞球装置６Ａは、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる始動領域（第１始動領域）としての第１始動入賞口を形成する。普通可変入賞球装置６Ｂは、図２に示す普通電動役物用となるソレノイド８１によって、垂直位置となる通常開放状態と傾動位置となる拡大開放状態とに変化する一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物（普通電動役物）を備え、始動領域（第２始動領域）第２始動入賞口を形成する。
【００３９】
一例として、普通可変入賞球装置６Ｂでは、普通電動役物用のソレノイド８１がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、遊技球が第２始動入賞口を通過（進入）しがたい通常開放状態となる。その一方で、普通可変入賞球装置６Ｂでは、普通電動役物用のソレノイド８１がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となる傾動制御により、遊技球が第２始動入賞口を通過（進入）しやすい拡大開放状態となる。なお、普通可変入賞球装置６Ｂは、通常開放状態であるときでも、第２始動入賞口には遊技球が進入可能であるものの、拡大開放状態であるときよりも遊技球が進入する可能性が低くなるように構成してもよい。あるいは、普通可変入賞球装置６Ｂは、通常開放状態において、例えば第２始動入賞口を閉鎖することなどにより、第２始動入賞口には遊技球が進入しないように構成してもよい。このように、第２始動領域としての第２始動入賞口は、遊技球が通過（進入）しやすい拡大開放状態と、遊技球が通過（進入）しにくいまたは通過（進入）できない通常開放状態とに変化する。
【００４０】
普通入賞球装置６Ａに形成された第１始動入賞口を通過（進入）した遊技球は、例えば図２に示す第１始動口スイッチ２２Ａによって検出される。普通可変入賞球装置６Ｂに形成された第２始動入賞口を通過（進入）した遊技球は、例えば、図２に示す第２始動口スイッチ２２Ｂによって検出される。第１始動口スイッチ２２Ａによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数（例えば３個）の遊技球が賞球として払い出され、第１特図保留記憶数が所定の上限値（例えば「４」）以下であれば、第１始動条件が成立する。第２始動口スイッチ２２Ｂによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数（例えば３個）の遊技球が賞球として払い出され、第２特図保留記憶数が所定の上限値（例えば「４」）以下であれば、第２始動条件が成立する。なお、第１始動口スイッチ２２Ａによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数と、第２始動口スイッチ２２Ｂによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数は、互いに同一の個数であってもよいし、異なる個数であってもよい。
【００４１】
普通入賞球装置６Ａと普通可変入賞球装置６Ｂの下方には、特別可変入賞球装置７が設けられている。特別可変入賞球装置７は、図２に示す大入賞口扉用となるソレノイド８２によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。
【００４２】
一例として、特別可変入賞球装置７では、大入賞口扉用のソレノイド８２がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口を通過（進入）できなくする。その一方で、特別可変入賞球装置７では、大入賞口扉用のソレノイド８２がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口を通過（進入）しやすくする。このように、特定領域としての大入賞口は、遊技球が通過（進入）しやすく遊技者にとって有利な開放状態と、遊技球が通過（進入）できず遊技者にとって不利な閉鎖状態とに変化する。なお、遊技球が大入賞口を通過（進入）できない閉鎖状態に代えて、あるいは閉鎖状態の他に、遊技球が大入賞口を通過（進入）しにくい一部開放状態を設けてもよい。
【００４３】
大入賞口を通過（進入）した遊技球は、例えば、図２に示すカウントスイッチ２３によって検出される。カウントスイッチ２３によって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数（例えば１５個）の遊技球が賞球として払い出される。こうして、特別可変入賞球装置７において開放状態となった大入賞口を遊技球が通過（進入）したときには、例えば第１始動入賞口や第２始動入賞口といった、他の入賞口を遊技球が通過（進入）したときよりも多くの賞球が払い出される。したがって、特別可変入賞球装置７において大入賞口が開放状態となれば、その大入賞口に遊技球が進入可能となり、遊技者にとって有利な第１状態となる。その一方で、特別可変入賞球装置７において大入賞口が閉鎖状態となれば、大入賞口に遊技球を通過（進入）させて賞球を得ることが不可能または困難になり、遊技者にとって不利な第２状態となる。
【００４４】
遊技盤２の所定位置（図１に示す例では、遊技領域の左側方）には、普通図柄表示器２０が設けられている。一例として、普通図柄表示器２０は、第１特別図柄表示装置９Ａや第２特別図柄表示装置９Ｂと同様に７セグメントやドットマトリクスのＬＥＤ等から構成され、特別図柄とは異なる複数種類の識別情報である普通図柄（「普図」あるいは「普通図」ともいう）を変動可能に表示（可変表示）する。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲーム（「普通図ゲーム」ともいう）と称される。
【００４５】
普通図柄表示器２０の上方には、普図保留表示器２５Ｃが設けられている。普図保留表示器２５Ｃは、例えば４個のＬＥＤを含んで構成され、通過ゲート２６を通過した有効通過球数としての普図保留記憶数を表示する。
【００４６】
遊技盤２の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。また、第１始動入賞口、第２始動入賞口及び大入賞口とは異なる入賞口として、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる単一または複数の一般入賞口が設けられてもよい。この場合には、一般入賞口のいずれかに進入した遊技球が所定の一般入賞球スイッチによって検出されたことに基づき、所定個数（例えば１０個）の遊技球が賞球として払い出されればよい。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。
【００４７】
遊技機用枠３の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカー８Ｌ、８Ｒが設けられており、さらに遊技領域周辺部には、遊技効果ランプ１０が設けられている。パチンコ遊技機１の遊技領域における各構造物（例えば普通入賞球装置６Ａ、普通可変入賞球装置６Ｂ、特別可変入賞球装置７等）の周囲には、装飾用ＬＥＤが配置されていてもよい。遊技機用枠３の右下部位置には、遊技媒体としての遊技球を遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル（操作ノブ）が設けられている。例えば、打球操作ハンドルは、遊技者等による操作量（回転量）に応じて遊技球の弾発力を調整する。打球操作ハンドルには、打球発射装置が備える発射モータの駆動を停止させるための単発発射スイッチや、タッチリング（タッチセンサ）が設けられていればよい。
【００４８】
遊技領域の下方における遊技機用枠３の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持（貯留）する上皿（打球供給皿）が設けられている。遊技機用枠３の下部には、上皿から溢れた余剰球などを、パチンコ遊技機１の外部へと排出可能に保持（貯留）する下皿が設けられている。
【００４９】
下皿を形成する部材には、例えば下皿本体の上面における手前側の所定位置（例えば下皿の中央部分）などに、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ３１が取り付けられている。スティックコントローラ３１は、遊技者が把持する操作桿３１Ａを有して構成されている。操作桿３１Ａは、下方を軸として前後左右に傾倒させることが可能であり、操作桿３１Ａの下部（下皿の本体内部など）には、操作桿３１Ａの傾倒方向を検出する傾倒方向センサユニットが設けられている。例えば、傾倒方向センサユニットは、パチンコ遊技機１と正対する遊技者の側からみて操作桿３１Ａの中心位置よりも左側で遊技盤２の盤面と平行に配置された２つの透過形フォトセンサ（平行センサ対）と、この遊技者の側からみて操作桿の中心位置よりも右側で遊技盤２の盤面と垂直に配置された２つの透過形フォトセンサ（垂直センサ対）とを組み合わせた方向スイッチ３１Ｄを含んで構成される。
【００５０】
操作桿３１Ａの上部には、遊技者が押圧操作するための前ボタン３１Ｂと後ボタン３１Ｃが設けられている。前ボタン３１Ｂは、例えば遊技盤２の座標形上、Ｚ軸正の方向側に位置し、遊技者が操作桿３１Ａを把持したときに操作手の人差し指が掛かる位置に設けられている。一方、後ボタン３１Ｃは、例えば遊技盤２の座標形上、Ｙ軸正の方向側に位置し、遊技者が操作桿３１Ａを把持したときに操作手の親指が届く位置に設けられている。操作桿３１Ａの内部には、前ボタン３１Ｂ、後ボタン３１Ｃに対する押圧操作などによる所定の指示操作を検知する押圧検出センサがそれぞれ内蔵されている。
【００５１】
図２には、パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図が示されている。遊技制御基板１１は、パチンコ遊技機１における遊技の進行全体の流れを制御するための制御基板であり、ＣＰＵ（Central Processing Unit）１０３、ＲＡＭ（Random Access Memory）１０２、ＲＯＭ（Read Only Memory）１０１、Ｉ／Ｏ（Input / Output）ポート１０４を含む１チップマイクロコンピュータからなる基本回路１００を搭載している。また、遊技制御基板１１は、スイッチ回路１１０、ソレノイド回路１１１、情報出力回路１１２を搭載している。
【００５２】
ＣＰＵ１０３は、計時機能、タイマ割り込み機能、及び乱数発生機能を備え、ＲＯＭ１０１に記憶されたプログラムを実行して、遊技の進行に関する制御を行うと共に、パチンコ遊技機１の制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。ＣＰＵ１０３は、プログラムを実行する際において、Ｉ／Ｏポート１０４から種々のコマンドを演出制御基板１０８に送信する機能を有する。ＲＡＭ１０２は、ＣＰＵ１０３がプログラムを実行する際の作業領域として使用される。ＲＯＭ１０１は、ＣＰＵ１０３が実行するプログラムや固定的なデータを記憶する。Ｉ／Ｏポート１０４は、基本回路１００に接続された各回路との間でコマンドを含む制御信号を入出力する。
【００５３】
スイッチ回路１１０は、通過ゲート２６を通過した遊技球を検出するためのゲートスイッチ２１、普通入賞球装置６Ａに形成された第１始動入賞口を通過した遊技球を検出する第１始動口スイッチ２２Ａ、普通可変入賞球装置６Ｂに形成された第２始動入賞口を通過する遊技球を検出する第２始動口スイッチ２２Ｂ、特別可変入賞球装置７に形成された大入賞口を通過した遊技球を検出するためのカウントスイッチ２３に接続されている。
【００５４】
スイッチ回路１１０は、ゲートスイッチ２１、第１始動口スイッチ２２Ａ、第２始動口スイッチ２２Ｂ、カウントスイッチ２３から出力されてくる入力信号を、ローパスフィルタ等を通してパルス波として整形した後に、バッファゲート等によって増幅し、Ｉ／Ｏポート１０４に出力して、ＣＰＵ１０３に入力させる。
【００５５】
ソレノイド回路１１１は、第２始動入賞口に設けられた可動翼片を動作させるためのソレノイド８１、特別可変入賞球装置７に設けられ、大入賞口扉を開閉動作させるためのソレノイド８２に接続されている。ソレノイド回路１１１は、Ｉ／Ｏポート１０４から出力される制御信号に基づいて、ソレノイド８１、８２に駆動制御信号（励磁信号）を出力する。
【００５６】
情報出力回路１１２は、Ｉ／Ｏポート１０４から出力された制御信号に基づいて、大当たりの発生により大当たり制御が行われていることを示す大当たり情報、確率変動制御が行われていることを示す確変情報、特図ゲームの始動に関する情報である始動情報、支払われた賞球に関する情報である賞球情報等の各種情報を、端子（図示せず）に挿入されたケーブルを介して、製品検査用のコンピュータやパチンコホール（遊技店）の管理コンピュータに対して出力する。
【００５７】
演出制御基板１０８は、ＣＰＵ、ＲＡＭ及びＲＯＭを含む制御部を有し、遊技制御基板１１から送られてくるコマンドに基づいて、特図ゲーム及び普図ゲームを含む各種の演出を制御する。演出制御基板１０８は、画像表示装置５に接続されており、飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒに特図ゲームにおける画像を表示させ、始動入賞記憶表示エリア５Ｈに保留記憶の表示をさせる。演出制御基板１０８は、入出力ドライバ基板１０９に接続されており、入出力ドライバ基板１０９に対してその他の演出を制御するための制御信号を出力する。演出制御基板１０８の詳細については後述する。
【００５８】
入出力ドライバ基板１０９は、スティックコントローラ３１の方向スイッチ３１Ｄ、前ボタン３１Ｂ、後ボタン３１Ｃに接続されており、遊技者の操作によって検出された検出信号を演出制御基板１０８に出力する。また、入出力ドライバ基板１０９は、また、スピーカー８Ｒ、８Ｌ、遊技効果ランプ１０に接続されており、演出制御基板１０８からの制御信号に従ってこれらを制御する。
【００５９】
払出制御回路１０６は、球払出装置１０７に接続されており、球払出装置１０７に貸し出された遊技球または入賞により賞球として払い出される遊技球を払い出させるための制御回路を備えている。
【００６０】
次に、演出制御基板１０８について詳しく説明する。図３は、演出制御基板１０８上の構成要素を詳細に示す図である。図示するように、演出制御基板１０８には、ＲＡＭ１２２を含むＣＰＵ１２１、プログラムＲＯＭ１２３、３つのデータＲＯＭ１２４−１〜１２４−３、アトリビュートＲＡＭ１２５ａを含むＶＤＰ（ビデオプロセッサ）１２５、ＶＲＡＭ（ビデオＲＡＭ）１２６、ワークＲＡＭ１２７ａを含むＡＤＰ（オーディオプロセッサ）１２７が搭載されている。演出制御基板１０８上には、また、遊技制御基板１１からのケーブルを挿入し、両者を物理的に接続するためのコネクタ１２０が搭載されている。
【００６１】
ＣＰＵ１２１、プログラムＲＯＭ１２３、データＲＯＭ１２４−１〜１２４−３、ＶＤＰ１２５、ＶＲＡＭ１２６、ＡＤＰ１２７は、それぞれ個別の半導体チップによって構成され、そのピンが演出制御基板１０８上に予め形成されたソケットに勘合されることで、演出制御基板１０８上に搭載される。データＲＯＭ１２４−１〜１２４−３は、いずれも２２ピンで対称形状である半導体チップであり、外形形状が同じであるが、内部に記憶されるデータが異なっている。その他のチップは、互いにピン数や外形形状が異なっている。
【００６２】
演出制御基板１０８上には、プリント配線が、エッチングまたは印刷処理などによって形成されている。このプリント配線を介して、コネクタ１２０、ＣＰＵ１２１、プログラムＲＯＭ１２３、データＲＯＭ１２４−１〜１２４−３、ＶＤＰ１２５、ＶＲＡＭ１２６、ＡＤＰ１２７間において、図３の構成要素間の矢印で示すようにデータ（信号）が授受される。
【００６３】
ＣＰＵ１２１は、プログラムＲＯＭ１２３に記憶されたプログラムを実行して、演出の実行に関する処理を行うと共に、演出制御基板１０８内の各回路及びこれに接続された各回路を制御する。ＣＰＵ１２１は、内部タイマを有している。ＣＰＵ１２１のプログラムカウンタには、実行中のプログラムに従って、任意の特定の値（実行すべき命令が格納されているアドレス）をセットすることができる。もっとも、プログラムカウンタの値は、通常は１ずつ増加される。
【００６４】
ＣＰＵ１２１は、また、プログラムＲＯＭ１２３に記憶されたプログラムを実行して、演出制御基板１０８内の各回路のテストを行う。演出及びテストの実行は、次に示す制御データキューに設定された制御データに基づいて行われる。制御データキューへの制御データの設定は、ＣＰＵ１２１が遊技制御基板１１から受信したコマンドに基づいて、或いは電源投入から所定時間経過しても初期化コマンドの受信がないことに基づいて行われる。
【００６５】
ＲＡＭ１２２は、ＣＰＵ１２１がプログラムを実行する際の作業領域として使用される。ＲＡＭ１２２には、上記の制御データを設定するための先入れ先出し方式の制御データキューが設けられる。説明の便宜上、制御データキューの大きさは無限であるものとする。制御データが設定されるとき、その制御データは制御データキューの最後尾に追加され、ＣＰＵ１２１が制御データに基づく処理を終了すると、次の制御データが取り出されて、該制御データに基づく処理が続けて行われる。プログラムＲＯＭ１２３は、ＣＰＵ１２１が実行するプログラムを記憶している。
【００６６】
データＲＯＭ１２４−１〜１２４−３は、演出を実行するための固定的なデータを記憶している。データＲＯＭ１２４−１〜１２４−３のうちで、データＲＯＭ１２４−１、１２４−２は、画像表示装置５に画像を表示するための画像データを、データＲＯＭ１２４−３は、スピーカー８Ｒ、８Ｌから音声を出力するための音データ、並びに遊技効果ランプ１０を発光させるためのランプデータを記憶している。
【００６７】
ＶＤＰ１２５は、ＣＰＵ１２１からの指示に従って、画像データをデータＲＯＭ１２４−１、１２４−２からアトリビュートＲＡＭ１２５ａに読み出し、アトリビュートＲＡＭ１２５ａに読み出された画像データに基づいてＶＲＡＭ１２６に画像を展開する。ＶＤＰ１２５は、ＶＲＡＭ１２６に展開した画像に同期信号を付したビデオ信号を画像表示装置５に出力し、画像表示装置５に画像を表示させる。
【００６８】
ＡＤＰ１２７は、ＣＰＵ１２１からの指示に従って、音データをデータＲＯＭ１２４−３からワークＲＡＭ１２７ａに読み出し、ワークＲＡＭ１２７ａに一時格納された音データに基づいて音信号を生成し、入出力ドライバ基板１０９のドライバ回路によりスピーカー８Ｒ、８Ｌから音声を出力させる。ＡＤＰ１２７は、また、ＣＰＵ１２１からの指示に従って、ランプデータをデータＲＯＭ１２４−３からワークＲＡＭ１２７ａに読み出し、ワークＲＡＭ１２７ａに一時格納されたランプデータに基づいて入出力ドライバ基板１０９のドライバ回路に制御信号を出力し、遊技効果ランプ１０を発光させる。
【００６９】
ＣＰＵ１２１は、データＲＯＭ１２４−１〜１２４−３に記憶されたデータを直接読み込むことができないが、ＶＤＰ１２５のアトリビュートＲＡＭ１２５ａまたはＡＤＰ１２７のワークＲＡＭ１２７ａに一時記憶されたデータであれば読み込むことができる。後述するデータチェックにおいてデータＲＯＭ１２４−１〜１２４−３のデータを読み出す必要がある場合は、詳細を後述するように、ＣＰＵ１２１は、アトリビュートＲＡＭ１２５ａまたはワークＲＡＭ１２７ａを利用するものとなっている。
【００７０】
図４（ａ）〜（ｃ）は、それぞれデータＲＯＭ１２４−１〜１２４−３に記憶されたデータの構成を示す図である。図４（ａ）には、データＲＯＭ１２４−１に記憶する画像データのデータ構成が示されており、Ｘ番地からＸ＋ｎ番地に、管理テーブルと画像データを記憶している。図４（ｂ）には、データＲＯＭ１２４−２に記憶する画像データのデータ構成が示されており、Ｙ番地からＹ＋ｍ番地に、管理テーブルと画像データを記憶している。図４（ｃ）には、データＲＯＭ１２４−３に記憶する音データ、ランプデータのデータ構成が示されており、Ｚ番地からＺ＋ｉ番地に、管理テーブルと音データ、ランプデータを記憶している。各データＲＯＭ１２４−１〜１２４−３のアドレスは重複しないように構成されている。各データＲＯＭ１２４−１〜１２４−３に記憶する管理テーブルは、画像データ、音データ、ランプデータについて、データ毎の格納位置（格納アドレス）を記憶したテーブルである。この管理テーブルを参照することで、指定された画像データ、音データ、ランプデータを読み出すことが可能となる。
【００７１】
次に、この実施の形態にかかるパチンコ遊技機１の動作について説明する。図５は、遊技制御基板１１の基本回路１００内のＣＰＵ１０３が実行する処理を示すフロー図である。パチンコ遊技機１の電源が投入されると、図５（ａ）に示すメイン処理が実行されることとなる。
【００７２】
メイン処理では、まず初期設定処理が行われる（ステップＳ１１）。初期設定処理では、後述する割り込み処理を実行するタイミングを規定するタイマ割り込み時間（例えば、２ｍｓｅｃ）をＣＰＵ１０３に設定する処理が行われる。これにより、電源投入等によるリセット後、最初の割り込み処理が実行されるタイミングを規定するための計時が開始される。また、初期設定処理においては、種々のタイマをセットするための処理も行われる。
【００７３】
初期設定処理が終了すると、この電源投入前に生じた電源エラーによる電源遮断時における状態のバックアップがされていないかどうかを判定する（ステップＳ１２）。電源遮断時における状態のバックアップがされていれば、バックアップされていた状態を復元して、電源エラーの前の状態に復帰する。この際、演出制御基板１０８、払出制御回路１０６などのサブ基板に、まず電源復旧コマンドを送信する。さらに必要に応じて電源エラー前の状態から処理を再開させるための各種コマンドを送信する（ステップＳ１３）。そして、復帰した電源エラーの前の状態からの処理（ステップＳ１６、Ｓ１７）を継続して行う。
【００７４】
電源遮断時における状態のバックアップがされていなければ、ＲＡＭ１０２を初期化すること、及び各種フラグの初期化などの処理が行われる（ステップＳ１４）。次に、演出制御基板１０８、払出制御回路１０６などのサブ基板などに初期化コマンドを送信し、これらのサブ基板の状態を初期化させる（ステップＳ１５）。
【００７５】
サブ基板の初期化が行われると、確定図柄（予定停止図柄）を決定するための表示図柄乱数、及び特図ゲームの変動表示パターンを決定するための変動パターン決定用乱数を更新する処理が行われる（ステップＳ１６）。さらに、特図ゲームで大当たりとするかどうかを決定するための大当たり乱数に設定すべき初期値を決定する初期値決定用乱数を更新する処理が行われる（ステップＳ１７）。ステップＳ１５でサブ基板の初期化が終了した後には、ステップＳ１６及びＳ１７の処理が無限ループで繰り返して実行されることとなる。この間にタイマ割り込みが入ると、図５（ｂ）のタイマ割り込み処理が実行され、タイマ割り込み処理が終了すると、再度ステップＳ１６及びＳ１７の無限ループの処理が実行されることとなる。
【００７６】
タイマ割り込み処理では、まずゲートスイッチ２１、第１始動口スイッチ２２Ａ、第２始動口スイッチ２２Ｂ、カウントスイッチ２３等の状態を入力し、各入賞口や通過ゲートに対する入賞があったか否かを判定するスイッチ処理を行う（ステップＳ２１）。第１始動口スイッチ２２Ａにより始動入賞が検出された場合には、このスイッチ処理において始動記憶処理が実行される。具体的には、第１始動口スイッチ２２Ａにより始動入賞が検出されると、そのタイミングで大当たり判定用の乱数値が抽出され、始動記憶用の特別図柄判定用バンクにその抽出値が記憶される。これにより始動記憶がなされる。始動記憶用の特別図柄判定用バンクは、第０バンク〜第３バンクの４カ所から構成されており、この４カ所のバンクによって最大４個の始動記憶が可能となる。よって、始動入賞が検出された際に全てのバンクに記憶がある場合には、その始動入賞が無効とされる。
【００７７】
次に、パチンコ遊技機１の内部に備えられている自己診断機能によって種々の異常診断を行い、その結果に応じて必要ならばエラー報知を発生させる等の処理を含むエラー処理を行う（ステップＳ２２）。
【００７８】
さらに、大当たり乱数を更新する処理が行われ（ステップＳ２３）、初期値決定用乱数を更新する処理が行われ（ステップＳ２４）、表示図柄乱数及び変動パターン決定用乱数を更新する処理が行われる（ステップＳ２５）。ここで、初期値決定用乱数は、大当たり乱数の値が周期的に更新されるのを避けるために、例えば大当たり乱数の値が最大値に達した後に最初に行われるタイマ割り込み処理で、大当たり乱数の値として設定する初期値を決定するための乱数である。
【００７９】
ステップＳ２３〜Ｓ２５における各種の乱数値の更新が終了すると、特別図柄プロセス処理を行う（ステップＳ２６）。この特別図柄プロセス処理では、入賞確認処理が行われた後に、上記した各種の乱数を抽出して、特図ゲームの結果を大当たり表示態様とするか、特図ゲームにおける確定図柄をどの種類の図柄とするか、特図ゲームにおける特別図柄の変動表示パターンをどのパターンとするか、などを抽選によって決定する処理、そして、変動表示パターンによって特別図柄を変動表示させる処理、変動表示された特別図柄を停止し、大当たりを実行する処理等が含まれる。
【００８０】
次に、普通図柄プロセス処理を行う（ステップＳ２７）。この普通図柄プロセス処理では、普通図柄を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグに従って該当する処理が選び出されて実行される。具体的には、普通図柄を所定の順序で変動表示し、普通図柄の変動表示が当たりとなった場合、普通可変入賞球装置６Ｂの可動翼片を一定期間開いた状態にする。普通図柄プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中に更新される。
【００８１】
次に、特別図柄コマンド処理を行う（ステップＳ２８）。この特別図柄コマンド処理は、ステップＳ２６において特別図柄表示用のコマンドが生成されていれば、これを基本回路１００から演出制御基板１０８へ伝送する処理である。ここで伝送されるコマンドは、変動表示パターンや確定図柄に関する情報を含んでいる。次に、普通図柄コマンド処理を行う（ステップＳ２９）。この普通図柄コマンド処理は、普通図柄を表示制御するためのコマンドを基本回路１００から演出制御基板１０８へ伝送する処理である。
【００８２】
次に、情報出力回路１１２を介して確変情報、大当たり情報、始動情報、賞球情報等の情報を外部に出力する情報出力処理を行う（ステップＳ３０）。次に、ソレノイド８１、８２を励磁制御するための制御信号をソレノイド回路１１１に出力するソレノイド出力処理を行う（ステップＳ３１）。次に、基本回路１００から払出制御回路１０６に賞球個数信号と賞球可能信号とを送信して、賞球の払出指令を行うための賞球処理を行う（ステップＳ３２）。
【００８３】
次に、保留記憶処理を行う（ステップＳ３３）。この保留記憶処理は、例えば、第１始動入賞口に遊技球の入賞があって保留記憶が増加した場合や特別図柄の変動が開始されて保留記憶が減少した場合などの保留記憶数が変化した場合に、保留記憶数の表示変更を指示するための保留記憶数コマンドを基本回路１００から演出制御基板１０８へ伝送する処理である。このステップＳ３３の処理が終了すると、前述したステップＳ１６及びＳ１７のループの処理に戻る。
【００８４】
以上示した処理により、遊技制御基板１１の側では、特図ゲームによって抽選を行い、その結果が大当たりとなった場合に、大当たり制御として特別可変入賞球装置７を一定期間断続的に開放させる。また、入賞によって、遊技球の払い出し、遊技状態を大当たり制御が行われる特定遊技状態や確率変動大当たりに基づく確率変動状態に移行させている。
【００８５】
以上、説明したパチンコ遊技機１では、図５（ｂ）の情報出力処理（ステップＳ３０）において、遊技制御基板１１は演出制御基板１０８に、確変情報、大当たり情報、始動情報、賞球情報等の遊技状態を示す情報を出力することで、画像、音、ランプ等による演出が行われる。また、図５（ｂ）のエラー処理（ステップＳ２２）において、遊技制御基板１１は演出制御基板１０８にエラー情報を出力することで、画像、音、ランプ等を使用したエラー報知をパチンコ遊技機１にて発生させることが可能となっている。
【００８６】
ところで、演出制御基板１０８中、ＡＤＰ１２７は、複数の音データを同時に再生することが可能である。したがって、演出上、ＢＧＭを背景音に、音声メッセージをスピーカー８Ｒ、８Ｌから放音することが可能である。あるいは、遊技上の演出中に、パチンコ遊技機１のエラー報知音をスピーカー８Ｒ、８Ｌから放音することが可能である。このように複数の音データを再生可能なパチンコ遊技機１では、同時に複数の情報を遊技者に伝えることができる反面、遊技者に的確に伝えたい音が同時に発音される他の音に埋もれてしまい、結果として遊技者が聞き取れない、あるいは、聞き取りづらくなることが考えられる。本発明は、このように複数の音を同時に発音可能なパチンコ遊技機１において、遊技者に伝えたい音（情報）を十分に伝えることを課題としている。以下に、この課題を解決するための２つの実施例を説明する。
【００８７】
（第１実施例）
図６は、第１実施例の音データ属性テーブルを示す図である。この音データ属性テーブルは、データＲＯＭ１２４−３に記憶している各音データの属性を記憶したテーブルである。音データ属性テーブルは、プログラムＲＯＭ１２３に記憶されており、パチンコ遊技機１の起動時にＲＡＭ１２２に読み出される。ＣＰＵ１２１は、ＲＡＭ１２２に読み出された音データ属性テーブルを参照することで、音データの種別による優先度、並びに、周波数帯域情報を迅速に判定することが可能である。
【００８８】
音データ属性テーブルは、各音データについて、データ名、種別、周波数帯域情報を有している。種別は音データの内容によって分けられた属性であり、本実施形態では、楽曲、音声、エラー報知の３つの属性を有している。複数の音データを同時に発音する際、この種別を使用して、音データの優先度が判定される。第１実施例では、エラー報知音、音声、楽曲の順に優先度が高く設定されている。エラー報知音は、パチンコ遊技機１の故障、障害、不正行為の検出といった遊技上、重要な情報であるため、最も優先度が高く設定されている。次に、音声は、遊技上の有利不利に関係して発音される音である、この音声の優先度を高めることで、遊技者に対し遊技上の進行を的確に認識させることが可能となる。なお、音声を更に分類し、遊技上の有利不利に関係する音声と、遊技上の有利不利に関係しない音声に分類してもよい。その場合、遊技上の有利不利に関係する音声の優先度は、遊技上の有利不利に関係しない音声の優先度よりも高く設定される。なお、種別はこのように３つに分類した形態に限るものではなく、更に細かく分類した形態、別の観点により分類した形態、あるいは、個々の音データを分析して得られた周波数帯域情報を使用する等、適宜形態を採用することが可能である。また、この第１実施例のように、音データに対応付けられた周波数帯域情報を使用する形態以外に、発音処理中において音データの周波数帯域情報が必要となった場合、対象となる音データを分析して周波数帯域情報を都度、取得することとしてもよい。
【００８９】
第１実施例では、複数の音データが同時に発音される場合、優先度の低い音データの一部周波数帯域を減衰させる減衰処理を実行する。そのため、音データ属性テーブルには各音データの属性として周波数帯域情報が割り当てられている。この周波数帯域情報を使用することで、優先度の低い音データについて優先度の高い音データの有する周波数帯域を減衰させ、優先度の高い音データの聴取性を向上させることが可能となる。種別について述べたように、エラー報知音、音声、楽曲の順で優先度が設定されているため、一番優先度が低い楽曲については、周波数帯域情報は割り当てられていない。音声、エラー報知に対しては、「１」、「２」、「３」で示す符号により周波数帯域情報が割り当てられている。
【００９０】
図７は、第１実施例について周波数帯域情報を説明するための図である。本実施形態では、音データをその音声に対応して３つの周波数帯域に分類し、「１」、「２」、「３」の何れかの周波数帯域情報を割り当てている。「１」は主に男声を録音した音データであり、周波数帯域は最も低い位置にある。「１」は最低周波数が「ｆ１ｓ」、最高周波数が「ｆ１ｅ」、帯域幅「Ｆ１」を有する。「２」は主に女声を録音した音データであり、周波数帯域は中間の位置にある。「２」は最低周波数が「ｆ２ｓ」、最高周波数が「ｆ２ｅ」、帯域幅「Ｆ２」を有する。「３」は主にエラー報知に使用するアラーム音を録音した音データであり、周波数帯域は最も高い位置にある。「３」は最低周波数が「ｆ３ｓ」、最高周波数が「ｆ３ｅ」、帯域幅「Ｆ３」を有する。なお、周波数帯域情報（「１」、「２」、「３」）と、周波数（例えば、「１」において、最低周波数「ｆ１ｓ」と最高周波数「ｆ１ｅ」）の関係は、プログラムＲＯＭ１２３に記憶されており、パチンコ遊技機１の起動時にＲＡＭ１２２に読み出され、プログラムを実行する際に使用される。
【００９１】
なお、第１実施例では、周波数帯域情報として、３つの符号「１」、「２」、「３」を割り当てているが、このような形態に代え、最低周波数、最高周波数を周波数帯域情報として音データに対応付け、音データ属性テーブルに記憶しておくこととしてもよい。また、周波数帯域情報と周波数の対応付けは、第１実施例のように、最低周波数、最高周波数を使用する形態の他、最低周波数（あるいは最高周波数）と帯域幅で規定する等、各種形態を採用することが可能である。また周波数帯域情報には、周波数帯域減衰処理で使用するフィルターのためのＱ値（フィルターの尖鋭度）を併せて持たせてもよい。
【００９２】
また、第１実施例では、同じ種別において同時に発生する可能性が高い、あるいは、可能性がある音データについては、異なる音源を使用して形成された音データを使用している。第１実施例では同じ種別の音データが同時に再生される場合、両者の優先度が同じであることを理由として、後で説明する周波数帯域減衰処理を行わない。そのため、同時に発音された同じ種別の音データは聞き取りづらくなることが予想される。そのため、パチンコ遊技機１において、同時に発音される可能性が高い、あるいは、可能性がある音データには異なる音源を使用することで、同時に発音された場合においても聴取性を劣化させないこととしている。例えば、図６中、音データＦと音データＧは同時に発音される可能性が高い、あるいは、可能性がある音データである。そのため、音データＦには男の人を音源とする男声（周波数帯域情報は「１」）を使用し、音データＧには女の人を音源とする男声（周波数帯域情報は「２」）を使用することで、音データＦと音データＧが同時に発音された場合においても聞き取り易い構成となっている。なお、ここでいう音源が異なるとは、男声、女性の違いのみならず、発声する個人の違い、楽器の違い等、各種形態を採用することが可能である。
【００９３】
図８は、第１実施例における発音処理を示すフロー図である。発音処理は、演出制御基板１０８において実行される処理である。演出制御基板１０８のＣＰＵ１２１は、遊技制御基板１１等、外部からの発音開始指示、あるいは、ＣＰＵ１２１で実行するプログラムで発生した発音開始指示に基づき、データＲＯＭ１２４−３から音データを読み出して、ＡＤＰ１２７に音を発音させる。ＣＰＵ１２１は、発音開始指示を受信すると（ステップＳ１０１：Ｙｅｓ）、現在、ＡＤＰ１２７で発音中の音データがあるか否かを確認する（ステップＳ１０２）。現在発音中の音データがある場合（ステップＳ１０２：Ｙｅｓ）、両音データ、すなわち、新たな発音開始指示で指定されている音データと現在発音中の音データ間の優先度を判定する優先度判定処理（ステップＳ１０３）を実行する。
【００９４】
優先度判定処理の結果、両音データ間に優先度の優劣がある場合（ステップＳ１０４：Ｙｅｓ）、優先度の高い音データを第１音データ、優先度の低い音データを第２音データに設定する（ステップＳ１０５）。例えば、現在発音されている音データが音データＡ、新たな発音開始指示で指定されている音データが音データＦである場合、音データＡの種別は「楽曲」、音データＦの種別は「音声」であるため、音データＦの優先度が高いと判定され、音データＦが優先度の高い第１音データ、音データＡが優先度の低い第２音データに設定される。一方、現在発音されている音データが音データＦ、新たな発音開始指示で指定されている音データが音データＧである場合、両音データの種別は「音声」であるため、優先度の優劣は無い（ステップＳ１０４：Ｎｏ）と判定され、ＡＤＰ１２７において、新たに発音開始指示された音データＧの発音が開始される（ステップＳ１０９）。なお、先に述べたように、第１実施例では、同じ種別において同時に発生する可能性が高い、あるいは、可能性がある音データについては、異なる音源を使用して形成された音データを使用しているため、このように音データＦと音データＧが周波数帯域減衰処理を行うことなく同時に発音された場合であっても、両音データＦ、Ｇの聴取性が確保されている。
【００９５】
優先度の優劣があると判定された場合（ステップＳ１０４：Ｙｅｓ）、ＣＰＵ１２１は、ＲＡＭ１２２に記憶している音データ属性テーブルを参照し、優先度の高い第１音データの周波数帯域情報を取得する（ステップＳ１０６）。そして、取得した第１音データの周波数帯域情報を使用して、優先度の低い第２音データに対して周波数帯域減衰処理（ステップＳ１０７）を実行し、発音開始指示された音データの発音を開始する（ステップＳ１０８）。図１０は、第１実施例について周波数帯域減衰処理を説明するための模式図である。この例では、現在音データＡを再生しており、新たに音データＦが発音開始指示された場合を想定している。音データＡの種別は「楽曲」であり、音データＦの種別は「音声」であるため、音データＦが優先度の高い第１音データに設定され、音データＡが優先度の低い第２音データに設定される。周波数帯域減衰処理は、優先度の低い第２音データ（この場合、音データＡ）に対して実行される。周波数帯域減衰処理は、対象となる第２音データに対し、ＣＰＵ１２１内、もしくは、ＡＤＰ１２７内において、再生前の音データに対して行われるフィルタリング処理である。なお、周波数帯域減衰処理は、ＡＤＰ１２７内で再生された第２音データに対して行われるフィルタリング処理であってもよい。
【００９６】
図１０（Ａ）は、音データＡの周波数特性を示した図であり、横軸が周波数、縦軸が音量を示している。音データＡは「楽曲」であるため、低域から高域まで広い範囲にわたる周波数特性を有している。図１０（Ａ）中、「１」は同時に再生する音データＦの周波数帯域情報によって特定される周波数帯域である。第１実施例では、この「１」で特定される音データＡの一部の周波数帯域を、図１０（Ｂ）のように減衰させることで、優先度の高い音データＦの聴取性の向上を図ることとしている。なお、「１」で特定される周波数帯域の減衰量は、パチンコ遊技機１に設定されている再生音量によって可変させており、再生音量が大きいほど、減衰量も大きく変更される。減衰量は、このような形態に限られるものでは無く、減衰量を一定量とする、あるいは、所定音量となるまで減衰させることとしてもよい。図１０（Ｃ）は、音データＡに対する周波数帯域減衰処理の実行後に再生された音データＦの周波数特性を併せて記載した図である。周波数帯域減衰処理で減衰させた周波数帯域で音データＦが再生されるため、音データＦが音データＡに埋もれることなく、遊技者に対して音データＦをしっかりと聴取させることが可能となる。
【００９７】
このように第１実施例では、優先度の低い第２音データに対して周波数帯域減衰処理を行い、優先度の高い第１音データを再生することで、遊技者に対し、優先度の高い第１音データを的確に伝えることが可能となっている。周波数帯域減衰処理（ステップＳ１０７）を実行後、減衰復帰処理が開始される（ステップＳ１５０）。
【００９８】
図９は、第１実施例について減衰復帰処理を示すフロー図である。優先度の高い第１音データの再生が終了した場合、優先度の低い第２音データに対して周波数帯域減衰処理を継続すると、第２音データの音質が悪くなることが考えられる。減衰復帰処理は、優先度の高い第１音データの再生が終了した場合、第２音データの一部の周波数帯域を復帰させる処理である。減衰復帰処理が開始すると、第２音データの発音終了の監視（ステップＳ１５１）と、第１音データの発音終了の監視（ステップＳ１５２）を実行する。第２音データの発音が終了した場合（ステップＳ１５１：Ｙｅｓ）、第２音データについて周波数帯域の減衰を復帰させる必要は無いため、減衰復帰処理を終了する。一方、第２音データの発音が終了せずに第１音データの発音が終了した場合（ステップＳ１５２：Ｙｅｓ）、第２音データについて減衰させた一部の周波数帯域を復帰させる（ステップＳ１５３）。例えば、図１０の例では、音データＡについて、図１０（Ｂ）の周波数特性から、図１０（Ａ）の周波数特性に復帰させることになる。
【００９９】
以下に、第１実施例について、演出制御基板１０８で実行される発音処理について、いくつかの例をタイムチャートを用いて説明する。図１１〜図１３は、第１実施例について発音処理の一実施形態を示すタイムチャートである。
【０１００】
図１１は、音データＢが発音された後、音データＣが発音される場合を示したタイムチャートである。図６の音データ属性テーブルを参照すると、音データＢ、音データＣの種別はどちらも「楽曲」である。したがって、この例では、発音処理中、優先度の優劣は無い（ステップＳ１０４：Ｎｏ）と判定され、周波数減衰処理は実行されずに、発音開始指示された音データＣが再生される（ステップＳ１０４）。
【０１０１】
図１２は、音データＡが発音された後、音データＦが発音される場合を示したタイムチャートである。なお、音データＡ、音データＦの発音タイミングは、遊技上の進行に従ったものであり、発音タイミングは無関係である。このような無関係の発生タイミングであっても、周波数帯域減衰処理を実行することで、優先度の高い音の聴取性の向上を図ることが可能となっている。図６の音データ属性テーブルを参照すると、音データＡの種別は「楽曲」、音データＦの種別は「音声」である。したがって、音データＦが優先度の高い第１音データ、音データＡが優先度の低い第２音データに設定される。演出制御基板１０８は、音データＦの発音開始指示を受けた後、優先度の低い音データＡに対して周波数帯域減衰処理を開始する（時間ｔ２）。この後、すぐに音データＦを再生開始することも可能であるが、本実施形態では期間Ｔだけ遅らせて音データＦを再生開始させている（時間ｔ２’）。周波数帯域減衰処理の実行直後に音データＦの再生を開始した場合、人間の聴覚特性上、前に聞いていた音（音データＡ）で音データＦがマスキングされ、聴取し難くなることが考えられる。本実施形態では、周波数帯域減衰処理の後、期間Ｔだけ遅らせて、音データＦの再生を開始することで音データＦの聴取性を向上させている。
【０１０２】
本実施形態の音データは、発音開始指示後、発音期間が終了することでその再生を終了する。なお、このような形態に限らず、発音終了指示を受け取ることで再生を終了する形態であってもよい。図９の減衰復帰処理で説明したように、優先度の高い第１音データ（この場合、音データＦ）の発音が先に終了した場合、優先度の低い第２音データ（この場合、音データＡ）に対して周波数帯域減衰処理が中止される。本実施形態では、音データＦの発音終了時間ｔ３’から期間Ｔだけ遅らせて音データＡに対する周波数帯域減衰処理を中止している。これは、音データＦの発音開始時と同様、音データＦの発音が減衰させていない音データＡの発音と近接した場合、人間の聴覚特性上、音データＦの終了部分が聴取し辛くなることを抑制するためである。音データＦの終了時間ｔ３’から期間Ｔ後の時間ｔ３’’にて周波数帯域減衰処理は中止され、音データＡは元の周波数帯域で発音される。
【０１０３】
なお、このように音データＦを発音開始する所定時間Ｔ前に周波数帯域減衰処理を行う、あるいは、音データＦの発音終了後、所定時間Ｔを空けて周波数帯域減衰処理を終了する事象は、優先度の高い音データ（この場合、音データＦ）の発音時間が、優先度の低い音データ（この場合、音データＡ）の発音時間よりも短い場合、その発生の可能性が高くなる。このように、発音時間が短い音の優先度を、発音時間の長い音の優先度より高めることで、所定時間Ｔを設けた聴取しやすい環境を形成可能となる。また、短い発音時間では、聴取者に伝えたい情報が短い発音時間に含まれるため、聞き逃しやすいことが考えられる。このように、発音時間が短い音の優先度を、発音時間の長い音の優先度より高めることで、聞き逃しやすい音を的確に聴取者に伝えることも可能となる。なお、このような形態に代え、演出上、楽曲を優先的に遊技者に聴かせたいこと等を考慮し、発音時間が長い音の優先度を、発音時間の短い音の優先度より高くすることとしてもよい。
【０１０４】
図１３は、音データＧが発音された後、音データＣが発音される場合を示したタイムチャートである。図６の音データ属性テーブルを参照すると、音データＧの種別は「音声」、音データＣの種別は「楽曲」である。したがって、音データＧが優先度の高い第１音データ、音データＣが優先度の低い第２音データに設定される。演出制御基板１０８は、音データＣの発音開始指示を受けた後、優先度の低い音データＣに対して周波数帯域減衰処理を施した上で再生開始する（時間ｔ２）。そして、音データＣの発音期間の終了に伴い、音データＣに施していた周波数帯域減衰処理も同時に終了する（時間ｔ３）。
【０１０５】
以上、発音処理について、いくつかの例をタイムチャートにて説明したが、第１実施例では、同時に再生する音データの優先度を判定し、優先度の高い音データを第１音データ、優先度の低い音データを第２音データとし、第２音データの一部周波数帯域（第１音に対応する周波数帯域）を減衰させることで、優先度の高い第１音データの聴取性を高めることとしている。
【０１０６】
（第２実施例）
次に、図１４〜図２１を用いて、パチンコ遊技機１の第２実施例について説明する。第２実施例は、複数のスピーカー８Ｒ、８Ｌでのステレオ再生を考慮した形態となっている。図１４は、第２実施例について音データ属性テーブルの構成を示す図である。この音データ属性テーブルは、図６で説明した音データ属性テーブルと同様、データＲＯＭ１２４−３に記憶している各音データの属性を記憶したテーブルである。音データ属性テーブルは、プログラムＲＯＭ１２３に記憶されており、パチンコ遊技機１の起動時にＲＡＭ１２２に読み出される。ＣＰＵ１２１は、ＲＡＭ１２２に読み出された音データ属性テーブルを参照することで、音データの種別による優先度、並びに、定位情報を迅速に判定することが可能である。
【０１０７】
音データ属性テーブルは、各音データについて、データ名、種別、定位情報を有している。種別は音データの内容によって分けられた属性であり、本実施形態では、楽曲、音声、エラー報知の３つの属性を有している。複数の音データを同時に再生する際、この種別を使用して、音データの優先度が判定される。第２実施例では、優先度が高い順にエラー報知音、音声、楽曲と設定されている。なお、種別はこのように３つに分類した形態に限るものではなく、更に細かく分類した形態、別の観点により分類した形態を使用する等、適宜形態を採用することが可能である。
【０１０８】
第２実施例では、複数の音データが同時に発音される場合、同時に発音される音データの定位情報の確認を行う。そのため、各音データには、定位情報が対応付けられている。第２実施例の定位情報には、「右」、「左」、「左右」の３種類を有している。「右」は、発音時、聴取者となる遊技者の主に右側に定位する音データであって、主として右スピーカー８Ｒから発音される音データである。「左」は、発音時、遊技者の主に左側に定位する音データであって、主として左スピーカー８Ｌから発音される音データである。「左右」は、発音時、聴取者となる遊技者の主に中央に定位する音データであって、右スピーカー８Ｒと左スピーカー８Ｌの両方を使用して発音される音データである。
【０１０９】
第２実施例では、各音データに割り当てられている定位情報を使用して、両音データの定位情報が所定関係にあるか否かを判定する。具体的には、両音データの定位情報が重複していることをもって所定関係にあると判定する。両音データの定位情報が所定関係にある場合、優先度の低い音データの減衰処理を実行する。ここで、所定関係にあるとは、両音データの定位情報が所定範囲内に隣接している関係をいう。このような所定関係にある場合、発音された音データは互いにマスキングされ、聴取者である遊技者に伝えたい音を伝えることができなくなることが考えられる。そのため、第２実施例では、定位情報が所定関係にある音データについて、優先度の低い音データの音量を下げる減衰処理を行うことで、優先度の高い音データを聴取しやすくしている。なお、減衰処理は、この第２実施例のように音データの音量を下げるのみならず、第１実施例のように、優先度の低い音データに対し、優先度の高い音データの周波数帯域の音量を減衰させる処理とすることも可能である。
【０１１０】
図１５は、第２実施例における発音処理を示すフロー図である。発音処理は、演出制御基板１０８において実行される処理である。演出制御基板１０８のＣＰＵ１２１は、遊技制御基板１１等、外部からの発音開始指示、あるいは、ＣＰＵ１２１で実行するプログラムで発生した発音開始指示に基づき、データＲＯＭ１２４−３から音データを読み出して、ＡＤＰ１２７に音を発音させる。ＣＰＵ１２１は、発音開始指示を受信すると（ステップＳ２０１：Ｙｅｓ）、現在、ＡＤＰ１２７で発音中の音データがあるか否かを確認する（ステップＳ２０２）。現在発音中の音データがある場合（ステップＳ２０２：Ｙｅｓ）、両音データ、すなわち、新たな発音開始指示で指定されている音データと現在発音中の音データ間の定位情報を取得し、両音データの定位が所定関係であるか否かを判定する定位判定処理を実行する。（ステップＳ２０３）。
【０１１１】
第２実施例では、図１４の音データ属性テーブルにおいて、両音データの定位情報が重複していることを条件として、所定関係にあると判定している。例えば、音データＡと音データＧを同時に発音する場合、音データＡ、音データＧの定位情報はどちらも「右」であるため、所定関係にあると判定する。一方、音データＡと音データＦを同時に発音する場合、音データＡの定位情報は「右」、音データＦの定位情報は「左」であるため、両者は所定関係に無いと判定する。また、音データＡと音データＨを同時に発音する場合、音データＡの定位情報は「右」、音データＨの定位情報は「左右」であるため、「右」において重複するため、両者は所定関係にあると判定する。
【０１１２】
両音データの定位が所定関係にないと判定された場合（ステップＳ２０３：Ｎｏ）、ステップＳ２０１で新たに発音開始指示された音データの発音を開始する（ステップＳ２０９）。一方、両音データの定位が所定関係にある場合（ステップＳ２０３：Ｙｅｓ）、両音データの優先度を判定する優先度判定処理（ステップＳ２０４〜Ｓ２０６）を実行する。なお、定位判定処理（ステップＳ２０３）と、優先度判定処理（ステップＳ２０４〜Ｓ２０６）の実行順序は、逆に行ってもよい。
【０１１３】
優先度判定処理の結果、両音データ間に優先度の優劣がある場合（ステップＳ２０５：Ｙｅｓ）、優先度の高い音データを第１音データ、優先度の低い音データを第２音データに設定する（ステップＳ２０６）。例えば、現在発音されている音データが音データＡ、新たな発音開始指示で指定されている音データが音データＧである場合、音データＡの種別は「楽曲」、音データＧの種別は「音声」であるため、音データＧの優先度が高いと判定され、音データＧが優先度の高い第１音データ、音データＡが優先度の低い第２音データに設定される。一方、現在発音されている音データが音データＦ、新たな発音開始指示で指定されている音データが音データＧである場合、両音データの種別は「音声」であるため、優先度の優劣は無い（ステップＳ２０５：Ｎｏ）と判定され、ＡＤＰ１２７において、新たに発音開始指示された音データＧの発音が開始される（ステップＳ２０９）。
【０１１４】
優先度の優劣があると判定された場合（ステップＳ２０５：Ｙｅｓ）、ＣＰＵ１２１は、優先度の低い第２音データの音量を減衰させる減衰処理（Ｓ２０７）を実行し、発音開始指示された音データの発音を開始する（ステップＳ２０８）。このように音の定位が所定範囲において重複している場合、優先度の低い第２音データの音量を減衰させる減衰処理を実行することで、優先度の高い第１音データが第２音データに埋もれること無く、遊技者に対して第１音データをしっかりと聴取させることが可能となる。なお、この第２実施例では、第２音データの音量を減衰させる減衰処理としているが、第１実施例と同様、第２音データについて、第１音データに対応する周波数帯域を減衰させる周波数帯域減衰処理を採用することとしてもよい。減衰処理（ステップＳ２０７）を実行後、減衰復帰処理が開始される（ステップＳ２５０）。
【０１１５】
図１６は、第２実施例について減衰復帰処理を示すフロー図である。優先度の高い第１音データの再生が終了した場合、優先度の低い第２音データに対して減衰処理を継続すると、第２音データの音量が低いままとなることが考えられる。減衰復帰処理は、優先度の高い第１音データの再生が終了した場合、第２音データの音量を元に復帰させる処理である。減衰復帰処理が開始すると、第２音データの発音終了の監視（ステップＳ２５１）と、第１音データの発音終了の監視（ステップＳ２５２）を実行する。第２音データの発音が終了した場合（ステップＳ２５１：Ｙｅｓ）、第２音データについて音量の減衰を復帰させる必要は無いため、減衰復帰処理を終了する。一方、第２音データ発音が終了せずに第１音データの発音が終了した場合（ステップＳ２５２：Ｙｅｓ）、第２音データについて減衰させた音量を元に復帰させる（ステップＳ２５３）。
【０１１６】
以下に、第２実施例について、演出制御基板１０８で実行される発音処理の例を説明する。図１７〜図２０は、第２実施例について発音処理の一実施形態を示すタイムチャートである。
【０１１７】
図１７は、音データＡが発音された後、音データＦが発音される場合の模式図であり、図１８はそのタイムチャートである。図１７（Ａ）は、新たに音データＦが発音開始指示される前であって、音データＡが発音されている状態を示している（図１８の時間ｔＡ時）。図１７中、スピーカー８Ｒ、８Ｌの放音方向に表示する音データＡ、音データＦの枠の大きさは、スピーカー８Ｒ、あるいは、スピーカー８Ｌでの音量を模式的に示したものであって、枠の微細な位置は定位とは関係していない。後で説明する図１９についても同様である。音データＡは時間ｔ１の発音開始指示によって発音開始される。図１４の音データ属性テーブルを参照すると、音データＡの定位情報は「右」であり、音データＡは主にスピーカー８Ｒから発音される。図１８（ＢＲ）、図１８（ＢＬ）は、音データＡの各スピーカー８Ｒ、８Ｌでの発音音量を示している。音データＡの発音中、音データＦの発音開始指示を受けた場合（時間ｔ２）、図１５で説明した定位判定処理（ステップＳ２０３）が開始される。図１４の音データ属性テーブルを参照すると、音データＡの定位情報は「右」、音データＦの定位情報は「左」であるため、重複する関係に無く、両音データは所定関係ではない（ステップＳ２０３：Ｎｏ）。したがって、この場合、減衰処理を行うこと無く、新たに発音開始指示された音データＦが左スピーカー８Ｌから発音される。図１８（ＣＲ）、図１８（ＣＬ）は、音データＦの各スピーカー８Ｒ、８Ｌでの発音音量を示している。図１７（Ｂ）は、両音データＡ、Ｆが発音されている状態（図１８の時間ｔＢ時）を示しており、音データＡは右スピーカー８Ｒから発音され、音データＦは左スピーカー８Ｌから発音されるため、減衰処理を行わずとも聴取しやすい状態となっている。
【０１１８】
図１９は、音データＡが発音された後、音データＧが発音される場合の模式図であり、図２０はそのタイムチャートである。なお、音データＡ、音データＧの発音タイミングは、遊技上の進行に従ったものであり、発音タイミングは無関係である。このような無関係の発生タイミングであっても、減衰処理を実行することで、優先度の高い音の聴取性の向上を図ることが可能となっている。図１９（Ａ）は、新たに音データＧが発音開始指示される前であって、音データＡが発音されている状態を示している（図２０の時間ｔＡ時）。音データＡは時間ｔ１の発音開始指示によって発音開始される。図１４の音データ属性テーブルを参照すると、音データＡの定位情報は「右」であり、音データＡは主にスピーカー８Ｒから発音される。図２０（ＢＲ）、図２０（ＢＬ）は、音データＡの各スピーカー８Ｒ、８Ｌでの発音音量を示している。音データＡの発音中、音データＧの発音開始指示を受けた場合（時間ｔ２）、定位判定処理（ステップＳ２０３）が開始される。図１４の音データ属性テーブルを参照すると、音データＡ、音データＧの定位情報はどちらも「右」であるため、両音データは所定関係と判定される（ステップＳ２０３：Ｙｅｓ）。
【０１１９】
この場合、音データＡと音データＧの優先度が判定される。図１４の音データ属性テーブルを参照すると、音データＡの種別は「楽曲」、音データＧの種別は「音声」である。したがって、音データＧが優先度の高い第１音データ、音データＡが優先度の低い第２音データに設定される。演出制御基板１０８は、音データＦの発音開始指示を受けた後、優先度の低い音データＡに対して減衰処理を開始する（時間ｔ２）。図１９（Ｂ）は、優先度判定処理の結果、優先度が低いと判定された音データＡの音量を減衰させる様子を模式的に示した図である（図２０の時間ｔＢ時）。減衰処理では、パチンコ遊技機１に設定されている再生音量によって減衰量を可変させており、再生音量が大きいほど、減衰量も大きく変更される。減衰量は、このような形態に限られるものでは無く、減衰量を一定量とする、あるいは、所定音量となるまで減衰させることとしてもよい。
【０１２０】
減衰処理の実行後、すぐに音データＧを再生開始することも可能であるが、本実施形態では期間Ｔだけ遅らせて音データＧを再生開始させている（時間ｔ２’）。減衰処理の実行直後に音データＧの再生を開始した場合、人間の聴覚特性上、前に聞いていた音（音データＡ）で音データＧがマスキングされ、聴取し辛くなることが考えられる。本実施形態では、減衰処理の後、期間Ｔだけ遅らせて、音データＧの再生を開始することで音データＧの聴取性を向上させている。図１９（Ｃ）は、両音データＡ、Ｇが発音されている状態を示している（図２０の時間ｔＣ時）。両音データＡ、Ｇはどちらも右スピーカー８Ｒから発音されるが、音データＡは減衰されて発音されるため、音データＧの聴取性がよい状態となっている。
【０１２１】
本実施形態の音データは、発音開始指示後、発音期間が終了することでその再生を終了する。なお、このような形態に限らず、発音終了指示を受け取ることで再生を終了する形態であってもよい。図１６の減衰復帰処理で説明したように、優先度の高い第１音データ（この場合、音データＧ）の発音が先に終了した場合、優先度の低い第２音データ（この場合、音データＡ）に対して減衰処理が中止される。本実施形態では、音データＧの発音終了時間ｔ３’から期間Ｔだけ遅らせて音データＡに対する減衰処理を中止している。これは、音データＧの発音開始時と同様、音データＧの発音が減衰させていない音データＡの発音と近接した場合、人間の聴覚特性上、音データＧの終了部分が聴取し辛くなることを抑制するためである。音データＧの終了時間ｔ３’から期間Ｔ後の時間ｔ３’’にて減衰処理は中止され、音データＡは元の音量で発音される。
【０１２２】
なお、このように音データＧを発音開始する所定時間Ｔ前に減衰処理を行う、あるいは、音データＧの発音終了後、所定時間Ｔを空けて減衰処理を終了する事象は、優先度の高い音データ（この場合、音データＧ）の発音時間が、優先度の低い音データ（この場合、音データＡ）の発音時間よりも短い場合、その発生の可能性が高くなる。このように、発音時間が短い音の優先度を、発音時間の長い音の優先度より高めることで、所定時間Ｔを設けた聴取しやすい環境を形成可能となる。また、短い発音時間では、聴取者に伝えたい情報が短い発音時間に含まれるため、聞き逃しやすいことが考えられる。このように、発音時間が短い音の優先度を、発音時間の長い音の優先度より高めることで、聞き逃しやすい音を的確に聴取者に伝えることも可能となる。なお、このような形態に代え、演出上、楽曲を優先的に遊技者に聴かせたいこと等を考慮し、発音時間が長い音の優先度を、発音時間の短い音の優先度より高くすることとしてもよい。
【０１２３】
また、図１４の音データ属性テーブルに示される音データＢと、音データＦを同時に発音する場合、音データＢの種別は「楽曲」、音データＦの種別は「音声」であるため、音データＦは優先度の高い第１音データに設定され、音データＢは優先度の低い第２音データに設定される。そして、音データＢの定位情報は「左右」であり、音データＦの定位情報は「左」であるため、「左」において定位が重複することになる。その際、第２音データとしての音データＢに対する減衰処理は、重複する「左」側のみ行ってもいし、あるいは、「左右」の両方に対して行うこととしてもよい。
【０１２４】
以上、発音処理について、いくつかの例をタイムチャートにて説明したが、第２実施例では、同時に再生する音データの定位が所定関係を満たしているかを判定する。そして、所定関係を満たしている場合、優先度を判定し、優先度の高い音データを第１音データ、優先度の低い音データを第２音データとし、第２音データの音量を減衰させることで、優先度の高い第１音データの聴取性を高めることとしている。
【０１２５】
なお、第２実施例では、定位情報を「右」、「左」、「左右」の３形態としているが、このような形態の他、さらに定位を細かく設定することとしてもよい。図２１は、他の実施形態の定位情報を説明するための図である。２つのスピーカー８Ｒ、８Ｌを使用した定位情報の場合、音データの左右の音量バランスにより、定位情報を細かく設定することが可能である。図２１では、中央の定位を０、最も右の定位を１．０、最も左の定位を−１．０とした場合であり、例えば、音データＡの定位情報をその音量バランスに基づいて０．６と決定することが可能である。この場合、定位判定の所定関係は、音データＡの定位情報から±０．３以内にあるか否かで判定すること等が考えられる。例えば、図２１の音データＨ（定位情報：０．４）は、音データＡの±０．３以内にあるため所定関係を満たしていると判定され、減衰処理を判定する対象となる。一方、図２１の音データＧ（定位情報：−０．４）は、音データＡの±０．３以外であるため所定関係を満たしていないと判定され、減衰処理は行われない。なお、パチンコ遊技機１では、遊技者の左右のみならず前後方向に音が定位する立体音響を使用して発音を行うことも考えられる。その場合には、前後左右（あるいは前後左右に加えて上下も含んでもよい）で規定される定位情報を使用して、所定関係を有するか否かが判定されることになる。なお、立体音響の実現は、第２実施例のように２つのスピーカーを用いる形態の他、さらにスピーカーを設ける形態（スピーカーの数は３以上）とすることも考えられる。
【０１２６】
なお、本明細書では第１実施例、第２実施例を例に取って説明を行ったが、第１実施例と第２実施例を適宜組み合わせた実施形態も本発明の範疇に属するものである。
【０１２７】
なお、以上、説明した第１実施例、第２実施例では、音データ属性テーブルは、予めプログラムＲＯＭ１２３に記憶されており、パチンコ遊技機１の起動時にＲＡＭ１２２に読み出すことで、減衰処理（あるいは周波数帯域減衰処理）を実行するために使用しているが、パチンコ遊技機１の起動時、音データ属性テーブルがまだ読み出されていない時点では、音データの優先度などを判定することができない。そのため、パチンコ遊技機１の起動時において、音データ属性テーブルが読み出されていない場合には、予め定められた音データのみを発音可能とし、複数の音データが同時に発音される機会を抑制することとしてもよい。
【０１２８】
以上、本実施形態では、遊技機の一例として、パチンコ遊技機１に適用した例を説明したが、本発明は、他の形態の遊技機に適用することも可能である。例えば、外部に賞球することなく、内部で賞球をカウントする封入式のパチンコ遊技機、あるいは、スロットマシン等の遊技機を適用の対象とすることが考えられる。スロットマシンは、遊技用価値を用いて１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、各々が識別可能な複数種類の図柄を変動表示可能な可変表示装置に表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能とする遊技機である。スロットマシンでは、遊技媒体として、球状の遊技球（パチンコ球）に代え、メダル等の非球状の遊技媒体が使用される。
【符号の説明】
【０１２９】
１：パチンコ遊技機                     ３１Ｂ：前ボタン
２：遊技盤                             ３１Ｃ：後ボタン
３：遊技機用枠                         ３１Ｄ：方向スイッチ
５：画像表示装置                       ８１：ソレノイド
５Ｃ：図柄表示エリア                   ８２：ソレノイド
５Ｈ：始動入賞記憶表示エリア           １００：基本回路
５Ｌ：図柄表示エリア                   １０１：ＲＯＭ
５Ｒ：図柄表示エリア                   １０２：ＲＡＭ
６Ａ：普通入賞球装置                   １０３：ＣＰＵ
６Ｂ：普通可変入賞球装置               １０４：Ｉ／Ｏポート
７：特別可変入賞球装置                 １０６：払出制御回路
８Ｒ：右スピーカー                     １０７：球払出装置
８Ｌ：左スピーカー                     １０８：演出制御基板
９Ａ：第１特別図柄表示装置             １０９：入出力ドライバ基板
９Ｂ：第２特別図柄表示装置             １１０：スイッチ回路
１０：遊技効果ランプ                   １１１：ソレノイド回路
１１：遊技制御基板                     １１２：情報出力回路
２０：普通図柄表示器                   １２０：コネクタ
２１：ゲートスイッチ                   １２１：ＣＰＵ
２２Ａ：第１始動口スイッチ             １２２：ＲＡＭ
２２Ｂ：第２始動口スイッチ             １２３：プログラムＲＯＭ
２３：カウントスイッチ                 １２４−１：データＲＯＭ
２５Ａ：第１保留表示器                 １２４−２：データＲＯＭ
２５Ｂ：第２保留表示器                 １２４−３：データＲＯＭ
２５Ｃ：普図保留表示器                 １２５ａ：アトリビュートＲＡＭ
２６：通過ゲート                       １２６：ＶＲＡＭ
３１：スティックコントローラ           １２７ａ：ワークＲＡＭ
３１Ａ：操作桿
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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