(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
開始操作を受付けると、図柄を変動させて行う遊技を実行するとともに、通常遊技状態と比較して遊技者にとって有利な有利遊技状態を生起するかの抽選に当選したことを契機として、前記有利遊技状態が生起される遊技機であって、
前記抽選のうち特定抽選の抽選条件が複数のステップにわたって定められた複数の抽選情報の中から抽選情報を選択する情報選択手段と、
前記遊技の実行回数が判定回数に達する第１条件が成立すると、前記情報選択手段が選択している抽選情報に定められた抽選条件のうち何れかのステップに定められた抽選条件を用いて前記特定抽選を実行する抽選手段と、
前記特定抽選に当選したことを契機として、前記有利遊技状態を生起させる状態生起手段と、
演出を実行する演出実行手段と、
前記判定回数として設定可能な遊技の実行回数の設定割合が異なる複数のモードの中から何れかのモードを設定するモード設定手段と、を備え、
前記抽選手段は、前記特定抽選の実行回数に関する第２条件が成立すると、前記情報選択手段が選択している抽選情報に定められた抽選条件のうち次ステップの抽選条件を前記特定抽選に用いる抽選条件として設定し、
前記演出実行手段は、前記特定抽選が実行された遊技において前記特定抽選が実行されたことを報知する報知演出を実行し、
前記複数のモードには、第１モードと、第２モードとがあり、
前記第１モードは、前記第２モードに比して、前記判定回数として設定される遊技の実行回数が少なくなり易いように、前記判定回数として設定可能な遊技の実行回数の設定割合が定められているモードであり、
前記第１モードは、前記判定回数として第１回数が最も高い設定割合で設定されるモードであり、前記第２モードは、前記判定回数として前記第１回数よりも少ない第２回数が最も高い設定割合で設定されるモードであることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記抽選条件を用いて抽選状態を設定する抽選状態設定手段を備え、
前記抽選状態には、第１抽選状態と、第２抽選状態とがあり、
前記演出実行手段は、
前記第１条件の成立タイミングよりも前に前記特定抽選が実行されることを予告する予告演出を実行し、
前記第１抽選状態においては、前記第１条件の成立タイミングよりも第１特定回数前の遊技が開始されることを契機に予告演出を開始し、
前記第２抽選状態においては、前記第１条件の成立タイミングよりも前記第１特定回数前の遊技が開始されることを契機に予告演出を開始する場合と、前記第１条件の成立タイミングよりも第２特定回数前の遊技が開始されることを契機に予告演出を開始する場合とがある請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
開始操作を受付けると、図柄を変動させて行う遊技を実行するとともに、通常遊技状態と比較して遊技者にとって有利な有利遊技状態を生起するかの抽選に当選したことを契機として、前記有利遊技状態が生起される遊技機であって、
前記抽選のうち特定抽選の抽選条件が複数のステップにわたって定められた複数の抽選情報の中から抽選情報を選択する情報選択手段と、
前記遊技の実行回数が判定回数に達する第１条件が成立すると、前記情報選択手段が選択している抽選情報に定められた抽選条件のうち何れかのステップに定められた抽選条件を用いて前記特定抽選を実行する抽選手段と、
前記抽選条件を用いて抽選状態を設定する抽選状態設定手段と、
前記特定抽選に当選したことを契機として、前記有利遊技状態を生起させる状態生起手段と、
演出を実行する演出実行手段と、を備え、
前記抽選手段は、前記特定抽選の実行回数に関する第２条件が成立すると、前記情報選択手段が選択している抽選情報に定められた抽選条件のうち次ステップの抽選条件を前記特定抽選に用いる抽選条件として設定し、
前記抽選状態には、第１抽選状態と、第２抽選状態とがあり、
前記演出実行手段は、
前記第１条件の成立タイミングよりも前に前記特定抽選が実行されることを予告する予告演出を実行し、
前記第１抽選状態においては、前記第１条件の成立タイミングよりも第１特定回数前の遊技が開始されることを契機に予告演出を開始し、
前記第２抽選状態においては、前記第１条件の成立タイミングよりも前記第１特定回数前の遊技が開始されることを契機に予告演出を開始する場合と、前記第１条件の成立タイミングよりも第２特定回数前の遊技が開始されることを契機に予告演出を開始する場合とがあることを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来から、遊技機の一種であるスロットマシン（回胴式遊技機）では、所定の図柄の組合せ（役）を入賞させるために必要なストップボタンの操作順序を遊技者に報知する演出を伴う有利遊技状態（所謂、ＡＲＴモード）を生起させることが行われている。
【０００３】
例えば、特許文献１のスロットマシンでは、有利遊技状態を生起させるか否かの抽選を実行するとともに、該抽選に当選したことを契機として有利遊技状態を生起させている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１０−２４００１７号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、特許文献１のスロットマシンでは、内部的なモードに対して固定的に設定された当選確率で上記抽選を実行しているに留まっており、有利遊技状態へ移行させるか否かの抽選の実行態様を工夫することで、さらに遊技者の興趣を向上させる余地を残すものとなっている。
【０００６】
この発明は、上記従来技術に存在する問題点に着目してなされたものであり、その目的は、有利遊技状態を生起するか否かの抽選の条件に変化を与え、遊技者の興趣を向上できる遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記課題を解決する遊技機は、開始操作を受付けると、図柄を変動させて行う遊技を実行するとともに、通常遊技状態と比較して遊技者にとって有利な有利遊技状態を生起するかの抽選に当選したことを契機として、前記有利遊技状態が生起される遊技機であって、前記抽選のうち特定抽選の抽選条件が複数のステップにわたって定められた複数の抽選情報の中から抽選情報を選択する情報選択手段と、前記遊技の実行回数が判定回数に達する第１条件が成立すると、前記情報選択手段が選択している抽選情報に定められた抽選条件のうち何れかのステップに定められた抽選条件を用いて前記特定抽選を実行する抽選手段と、前記特定抽選に当選したことを契機として、前記有利遊技状態を生起させる状態生起手段と、演出を実行する演出実行手段と、前記判定回数として設定可能な遊技の実行回数の設定割合が異なる複数のモードの中から何れかのモードを設定するモード設定手段と、を備え、前記抽選手段は、前記特定抽選の実行回数に関する第２条件が成立すると、前記情報選択手段が選択している抽選情報に定められた抽選条件のうち次ステップの抽選条件を前記特定抽選に用いる抽選条件として設定し、前記演出実行手段は、前記特定抽選が実行された遊技において前記特定抽選が実行されたことを報知する報知演出を実行し、前記複数のモードには、第１モードと、第２モードとがあり、前記第１モードは、前記第２モードに比して、前記判定回数として設定される遊技の実行回数が少なくなり易いように、前記判定回数として設定可能な遊技の実行回数の設定割合が定められているモードであり、前記第１モードは、前記判定回数として第１回数が最も高い設定割合で設定されるモードであり、前記第２モードは、前記判定回数として前記第１回数よりも少ない第２回数が最も高い設定割合で設定されるモードであることを要旨とする。
【０００８】
上記遊技機について、前記抽選条件を用いて抽選状態を設定する抽選状態設定手段を備え、前記抽選状態には、第１抽選状態と、第２抽選状態とがあり、前記演出実行手段は、前記第１条件の成立タイミングよりも前に前記特定抽選が実行されることを予告する予告演出を実行し、前記第１抽選状態においては、前記第１条件の成立タイミングよりも第１特定回数前の遊技が開始されることを契機に予告演出を開始し、前記第２抽選状態においては、前記第１条件の成立タイミングよりも前記第１特定回数前の遊技が開始されることを契機に予告演出を開始する場合と、前記第１条件の成立タイミングよりも第２特定回数前の遊技が開始されることを契機に予告演出を開始する場合とがあるようにしてもよい。
【０００９】
上記課題を解決する遊技機は、開始操作を受付けると、図柄を変動させて行う遊技を実行するとともに、通常遊技状態と比較して遊技者にとって有利な有利遊技状態を生起するかの抽選に当選したことを契機として、前記有利遊技状態が生起される遊技機であって、前記抽選のうち特定抽選の抽選条件が複数のステップにわたって定められた複数の抽選情報の中から抽選情報を選択する情報選択手段と、前記遊技の実行回数が判定回数に達する第１条件が成立すると、前記情報選択手段が選択している抽選情報に定められた抽選条件のうち何れかのステップに定められた抽選条件を用いて前記特定抽選を実行する抽選手段と、前記抽選条件を用いて抽選状態を設定する抽選状態設定手段と、前記特定抽選に当選したことを契機として、前記有利遊技状態を生起させる状態生起手段と、演出を実行する演出実行手段と、を備え、前記抽選手段は、前記特定抽選の実行回数に関する第２条件が成立すると、前記情報選択手段が選択している抽選情報に定められた抽選条件のうち次ステップの抽選条件を前記特定抽選に用いる抽選条件として設定し、前記抽選状態には、第１抽選状態と、第２抽選状態とがあり、前記演出実行手段は、前記第１条件の成立タイミングよりも前に前記特定抽選が実行されることを予告する予告演出を実行し、前記第１抽選状態においては、前記第１条件の成立タイミングよりも第１特定回数前の遊技が開始されることを契機に予告演出を開始し、前記第２抽選状態においては、前記第１条件の成立タイミングよりも前記第１特定回数前の遊技が開始されることを契機に予告演出を開始する場合と、前記第１条件の成立タイミングよりも第２特定回数前の遊技が開始されることを契機に予告演出を開始する場合とがあることを要旨とする。
【発明の効果】
【００１１】
本発明によれば、有利遊技状態を生起するか否かの抽選の条件に変化を与え、遊技者の興趣を向上できる。
【図面の簡単な説明】
【００１２】
【図１】正面から見たときのスロットマシンを模式的に示す図。
【図２】図柄の組合せに対応付けられた賞を説明するための図。
【図３】遊技状態及び演出モードの移行態様を説明するための図。
【図４】各演出モードにおいて実行される抽選の種類を説明するための図。
【図５】（ａ）〜（ｊ）は、特定演出の実行態様を説明するための図。
【図６】スロットマシンの電気的構成を示す図。
【図７】当選情報を説明するための図。
【図８】遊技進行処理を示すフローチャート。
【図９】第１移行抽選処理を示すフローチャート。
【図１０】抽選モード振分テーブルを示す図。
【図１１】滞在ゲーム数振分テーブルを示す図。
【図１２】第１移行抽選テーブルを示す図。
【図１３】第１移行抽選テーブルを示す図。
【図１４】抽選パターン振分テーブルを示す図。
【図１５】（ａ）は、第１抽選状態振分テーブルを示す図、（ｂ）は、第２抽選状態振分テーブルを示す図、（ｃ）は、第３抽選状態振分テーブルを示す図。
【図１６】第２移行抽選テーブルを示す図。
【図１７】第２移行抽選テーブルを示す図。
【図１８】第３移行抽選テーブルを示す図。
【図１９】第３移行抽選テーブルを示す図。
【図２０】第４移行抽選テーブルを示す図。
【図２１】（ａ）及び（ｂ）は、特定演出振分テーブルを示す図。
【図２２】第１移行抽選の具体的な実行態様の一例を示す図。
【発明を実施するための形態】
【００１３】
以下、遊技機の一種であるスロットマシンの一実施形態を説明する。本実施形態のスロットマシンは、遊技店等において遊技の提供に供され、所謂パチスロとも称される回胴式遊技機である。なお、本明細書に示す上、下、左、右、前（表）、後（裏）は、遊技者から見た状態における各方向を示すものとする。
【００１４】
図１に示すように、スロットマシン１０は、前面に開口部を有する四角箱状の本体キャビネット１１と、本体キャビネット１１の開口部を覆う前面扉１２とを備えている。前面扉１２は、本体キャビネット１１の一側縁部に対して回動可能に軸支されている。前面扉１２の前面には、演出として発光演出を行う装飾ランプＬＡ、及び演出として音声演出を行うスピーカＳＰが配設されている。
【００１５】
前面扉１２の前面上部には、演出として表示演出を行う演出表示装置１４が配設されている。演出表示装置１４は、例えば透過型液晶ディスプレイ（透明液晶ディスプレイ）である。演出表示装置１４の裏面には、機内部に配設されているリールユニット（ドラムユニット）１３を演出表示装置１４ごしに透視可能とする透視窓１６が設けられている。スロットマシン１０では、演出表示装置１４の画像表示領域のうち、正面から見たときに透視窓１６と重なる重複領域において画像を表示することで、リールユニット１３と演出表示装置１４に映し出された画像とが重ね合された状態で遊技者に視認させることが可能である。また、スロットマシン１０では、上記重複領域において画像を表示しないことで、リールユニット１３のみを遊技者に視認させることが可能である。
【００１６】
リールユニット１３は、回胴とも称されるリール（ドラム）として、第１リール１３ａ、第２リール１３ｂ、及び第３リール１３ｃを有する。第１リール１３ａ、第２リール１３ｂ、及び第３リール１３ｃは、左からこの順で並設されている。各リール１３ａ〜１３ｃには、複数の識別図柄（以下、単に「図柄」と示す）を長手方向に沿って印刷した透光性フィルムが外側を巻いた状態で取り付けられていることにより、外周面に沿って複数の図柄が配置されている。
【００１７】
本実施形態において、各リール１３ａ〜１３ｃに配置された図柄には、スイカを模したスイカ図柄（以下、単にスイカと示す）、チェリーを模したチェリー図柄（以下、単にチェリーと示す）、ベルを模したベル図柄（以下、単にベルと示す）がある。また、各リール１３ａ〜１３ｃに配置された図柄には、ＲＥＰＬＡＹの文字を模したリプレイ図柄（以下、単にリプレイと示す）、赤色のアラビア数字の７を模した赤７図柄（以下、単に赤７と示す）、白色のアラビア数字の７を模した白７図柄（以下、単に白７と示す）、及び青色のアラビア数字の７を模した青７図柄（以下、単に青７と示す）がある。
【００１８】
また、リールユニット１３は、第１リール１３ａを回転及び停止させる第１アクチュエータＡ１と、第２リール１３ｂを回転及び停止させる第２アクチュエータＡ２と、第３リール１３ｃを回転及び停止させる第３アクチュエータＡ３とを有する（図６に示す）。各アクチュエータＡ１〜Ａ３は、例えばステッピングモータである。各リール１３ａ〜１３ｃは、各々に対応して設けられたアクチュエータにより独立して縦方向に回転及び停止を可能に構成されている。本実施形態では、各リール１３ａ〜１３ｃが回転することにより、透視窓１６において、図柄が上方から下方に向かって縦方向に変動表示（スクロール表示）され、遊技としての変動ゲームが行われる。リールユニット１３は、第１リール１３ａの回転位置を検出する第１リールセンサＳＥ１と、第２リール１３ｂの回転位置を検出する第２リールセンサＳＥ２と、第３リール１３ｃの回転位置を検出する第３リールセンサＳＥ３とを有する（図６に示す）。
【００１９】
透視窓１６は、各リール１３ａ〜１３ｃにおいて周方向に連続する３つの図柄を表示可能な大きさに形成されているとともに、透視窓１６には、リール１３ａ〜１３ｃごとに上段停止位置、中段停止位置、及び下段停止位置が設定されている。そして、スロットマシン１０では、リール１３ａ〜１３ｃごとに設定された３つの停止位置の中から１つずつ選択された停止位置の組合せによって、停止表示された図柄の組合せを入賞と判定し得る有効な停止位置の組合せが設定されている。
【００２０】
以下の説明では、有効な停止位置の組合せを構成する各停止位置を結んだラインを単に有効ラインＮＬと示す。本実施形態では、リール１３ａ〜１３ｃの各中段停止位置によって有効ラインＮＬ（有効な停止位置の組合せ）が構成されている。また、有効ラインＮＬ上に停止表示された図柄の組合せが遊技価値としての賞を定めた図柄の組合せとなることを単に「入賞」と示す。スロットマシン１０では、賞を定めた図柄の組合せ（役）に入賞すると、該入賞した図柄の組合せに対応付けられた賞が付与される。その一方で、リール１３ａ〜１３ｃごとに設定された３つの停止位置の中から１つずつ選択された停止位置の組合せのうち、有効な停止位置の組合せ以外の組合せは、停止表示された図柄の組合せを入賞と判定し得ない無効な停止位置の組合せとなる。以下の説明では、無効な停止位置の組合せを構成する各停止位置を結んだラインを単に非有効ラインＭＬと示す。
【００２１】
また、前面扉１２の前面には、変動ゲームに関わる各種の情報を表示する情報表示部１７が配設されている。情報表示部１７には、投入可能表示用ランプ、再遊技表示用ランプ、ウェイト表示用ランプ、状態ランプ、賭数表示部、貯留枚数表示部、賞枚数表示部、及びエラー表示部１７ａが設けられている。
【００２２】
投入可能表示用ランプは、遊技媒体としてのメダル（遊技メダル）をベット可能な状態、及び投入したメダルをスロットマシン１０の機内部にクレジットとして記憶可能な状態のときに点灯する。以下の説明では、変動ゲームにおいてベットされたメダルの枚数を「ベット数（賭数）」と示し、１回の遊技においてベットを許容されるメダルの最大枚数を「最大ベット数（最大賭数）」と示す。なお、本実施形態のスロットマシン１０は、最大ベット数（本実施形態では３枚）のメダルがベットされていることを条件として、変動ゲームを開始できる。
【００２３】
再遊技表示用ランプは、再遊技（リプレイ）作動時である場合に点灯する。ウェイト表示用ランプは、ウェイトタイム中に開始操作が検出された場合に点灯し、ウェイトタイムが経過した後に消灯する。ウェイトタイムは、変動ゲームの単位時間当りの実行回数が規定回数を超えないように設定された最短遊技時間であり、このウェイトタイム中に開始操作が検出されると、ウェイトタイムが経過した後に各リールの回転が開始するように設定されている。状態ランプは、変動ゲームの進行に合わせて点灯／消灯をする。
【００２４】
また、賭数表示部は、変動ゲームのベット数に応じてランプが点灯することで、ベット数を報知する。貯留枚数表示部は、機内部で貯留しているクレジット数を表示する。賞枚数表示部は、変動ゲーム中に入賞が発生した場合に、当該入賞に基づいて遊技者に付与されるメダルの枚数が表示される。また、エラー表示部１７ａは、スロットマシン１０で発生した各種のエラー状態を特定可能なエラー番号を表示する態様によりエラー報知を行う。
【００２５】
前面扉１２の前面において、演出表示装置１４の右下方には、メダル投入口１８が配設されている。前面扉１２の前面において、情報表示部１７の下方には、ＢＥＴボタン１９が配設されている。ＢＥＴボタン１９は、スロットマシン１０の機内部に記憶されているクレジットからメダルの１枚分をベットするときに操作するボタンである。前面扉１２の前面において、情報表示部１７の右方には、ＭＡＸＢＥＴボタン２０が配設されている。ＭＡＸＢＥＴボタン２０は、スロットマシン１０の機内部に記憶されているクレジットから、最大ベット数までをベットするときに操作するボタンである。また、前面扉１２の前面において、ＢＥＴボタン１９の右方には、精算ボタン２１が配設されている。精算ボタン２１は、ベットされたメダル、又は機内部に記憶されているクレジットを払い戻すときに操作するスイッチである。
【００２６】
前面扉１２の前面において、精算ボタン２１の右方には、スタートレバー２２が配設されている。スタートレバー２２は、各リール１３ａ〜１３ｃにおいて図柄の変動を開始させる契機となる開始操作を可能である。即ち、スタートレバー２２は、開始操作手段として機能し得る。前面扉１２の前面において、演出表示装置１４の下方には、第１ストップボタン２３ａ、第２ストップボタン２３ｂ、及び第３ストップボタン２３ｃが配設されている。第１ストップボタン２３ａ、第２ストップボタン２３ｂ、及び第３ストップボタン２３ｃは、左からこの順で並設されている。第１ストップボタン２３ａは第１リール１３ａと、第２ストップボタン２３ｂは第２リール１３ｂと、第３ストップボタン２３ｃは第３リール１３ｃと各別に対応付けられている。そして、各ストップボタン２３ａ〜２３ｃは、対応付けられたリールにおいて図柄を停止（導出表示）させる契機となる停止操作（導出操作）をそれぞれ可能である。したがって、各ストップボタン２３ａ〜２３ｃは、停止操作手段（導出操作手段）として機能し得る。以下の説明では、各変動ゲームにおいて、１つ目のストップボタンの操作を第１停止操作と示し、２つ目のストップボタンの停止操作を第２停止操作と示し、３つ目のストップボタンの停止操作を第３停止操作と示す。
【００２７】
また、前面扉１２の前面における下部中央には、メダル排出口２４が形成されている。また、前面扉１２の前面における下部には、メダル排出口２４から排出されたメダルを受ける受皿２５が配設されている。
【００２８】
図１において破線で示すように、前面扉１２の裏面には、メダル投入口１８から投入されたメダルを受け入れ可能となるようにメダルセレクタ２６が配設されている。メダルセレクタ２６には、メダル投入口１８から受入れたメダルを検知する投入センサＳＥ４が配設されている（図６に示す）。また、前面扉１２の裏面において、メダルセレクタ２６の左方には、メダルセレクタ２６から受入れたメダルをホッパーユニット２７へ案内する案内通路２８が配設されている。
【００２９】
ホッパーユニット２７は、スロットマシン１０の機内部であって、本体キャビネット１１の底板に固定されている。ホッパーユニット２７は、メダルを貯留可能に構成された貯留部と、図示しない払出しディスク（回転体）と、該払出しディスクを回転させる第４アクチュエータＡ４（図６に示す）と、を有する。第４アクチュエータＡ４は、例えばステッピングモータである。ホッパーユニット２７は、内蔵された払出しディスクを第４アクチュエータＡ４により回転させることにより、貯留部内に貯留されているメダルをメダル排出口２４から払出すように構成されている。また、ホッパーユニット２７は、払出されるメダルを検知する払出しセンサＳＥ５を有する。
【００３０】
図２に示すように、本実施形態のスロットマシン１０では、入賞を条件として遊技者に賞を付与する図柄の組合せとして、複数種類の図柄の組合せが設定されている。複数種類の図柄の組合せには、賞としてメダルの払出しを定めた図柄の組合せ（払出し役、小役）と、賞として再遊技の付与を定めた図柄の組合せ（リプレイ役、再遊技役）がある。以下の説明では、図柄の組合せを単に「停止目」と示す場合がある。
【００３１】
賞としてメダルの払出しを定めた図柄の組合せ（払出し停止目）には、スイカの図柄の組合せ（スイカ役）、スイカこぼしの図柄の組合せ（スイカこぼし役）、チェリーの図柄の組合せ（チェリー役）、チェリーこぼしの図柄の組合せ（チェリーこぼし役）、ベルの図柄の組合せ（ベル役）、及びベルこぼしの図柄の組合せ（ベルこぼし役）がある。
【００３２】
スイカの図柄の組合せ（スイカ停止目）には、賞として所定枚数（本実施形態では６枚）のメダルの払出しが定められている。スイカ停止目は、例えば［スイカ・スイカ・スイカ］の図柄の組合せである。スイカこぼしの図柄の組合せ（スイカこぼし停止目）には、賞として所定枚数（本実施形態では１枚）のメダルの払出しが定められている。
【００３３】
また、チェリーの図柄の組合せ（チェリー停止目）には、賞として所定枚数（本実施形態では１枚）のメダルの払出しが定められている。チェリー停止目は、例えば［チェリー・ＡＮＹ・ＡＮＹ］の図柄の組合せである。チェリーこぼしの図柄の組合せ（チェリーこぼし停止目）には、賞として所定枚数（本実施形態では１枚）のメダルの払出しが定められている。
【００３４】
また、ベルの図柄の組合せ（ベル停止目）には、賞として所定枚数（本実施形態では１０枚）のメダルの払出しが定められている。ベル停止目は、例えば［ベル・ベル・ベル］の図柄の組合せである。ベルこぼしの図柄の組合せ（ベルこぼし停止目）には、賞として所定枚数（本実施形態では２枚）のメダルの払出しが定められている。
【００３５】
賞として再遊技の付与を定めた図柄の組合せ（リプレイ停止目）には、通常リプレイの図柄の組合せ（通常リプレイ役）、及び変動リプレイの図柄の組合せ（変動リプレイ役）がある。また、変動リプレイの図柄の組合せ（変動リプレイ停止目）には、変動リプレイ１Ａの図柄の組合せ（変動リプレイ役１Ａ）、変動リプレイ１Ｂの図柄の組合せ（変動リプレイ役１Ｂ）、変動リプレイ２の図柄の組合せ（変動リプレイ役２）、及び変動リプレイ３の図柄の組合せ（変動リプレイ役３）がある。
【００３６】
スロットマシン１０では、通常リプレイの図柄の組合せ、及び各変動リプレイの図柄の組合せが入賞した場合、何れの場合であっても再遊技が付与される。再遊技（リプレイ）は、遊技者がメダルをベットすることなく機内部で自動的にベット数が設定されることで次の変動ゲームを行うことである。再遊技では、遊技者がメダルを消費することなく変動ゲームを行うことができる一方で、メダルの払出しが行われない。
【００３７】
通常リプレイの図柄の組合せ（通常リプレイ停止目）は、例えば［リプレイ・リプレイ・リプレイ］の図柄の組合せである。変動リプレイ１Ａの図柄の組合せ（変動リプレイ１Ａ停止目）は、例えば［リプレイ・赤７・白７］の図柄の組合せである。なお、変動リプレイ１Ａの図柄の組合せが入賞した場合、非有効ラインには、［赤７・赤７・赤７］の図柄の組合せ（赤７揃い）が停止表示される場合がある。変動リプレイ１Ｂの図柄の組合せ（変動リプレイ１Ｂ停止目）は、例えば［赤７・白７・リプレイ］の図柄の組合せである。なお、変動リプレイ１Ｂの図柄の組合せが入賞した場合、非有効ラインには、［白７・白７・白７］の図柄の組合せ（白７揃い）が停止表示される場合がある。
【００３８】
変動リプレイ２の図柄の組合せ（変動リプレイ２停止目）は、例えば［赤７・赤７・赤７］の図柄の組合せである。なお、変動リプレイ２の図柄の組合せが入賞した場合、非有効ラインＭＬには、［白７・白７・白７］の図柄の組合せ（白７揃い）が停止表示される場合がある（所謂、赤７と白７のダブル揃い）。変動リプレイ３の図柄の組合せ（第３変動リプレイ停止目）は、例えば［青７・青７・青７］の図柄の組合せ（青７揃い）である。なお、本実施形態のスロットマシン１０において、払出し停止目、及びリプレイ停止目を除いた図柄の組合せ（停止目）は、有効ラインＮＬ上に停止表示されても賞が付与されないはずれの図柄の組合せ（はずれ停止目）である。
【００３９】
また、スロットマシン１０には、開始操作を契機とした内部抽選におけるリプレイ停止目の決定確率（当選確率）を高確率へ変動させて、一般遊技を制御するリプレイタイム機能（再遊技役確率変動機能）が搭載されている。以下の説明では、リプレイタイムを「ＲＴ」と示す。ＲＴ機能が作動している遊技状態（以下、ＲＴ状態と示す）では、ＲＴ機能が作動していない遊技状態（以下、非ＲＴ状態と示す）と比較して、リプレイ停止目の決定確率が向上されることから、メダルの消費が抑制される。したがって、ＲＴ状態は、非ＲＴ状態と比較して遊技者にとって有利な遊技状態となり得る。本実施形態のＲＴ状態には、ＲＴ１状態と、ＲＴ２状態とがある。
【００４０】
図３に示すように、本実施形態のスロットマシン１０では、非ＲＴ状態の一般遊技において変動リプレイ１Ａ停止目、又は変動リプレイ１Ｂ停止目に入賞すると、ＲＴ１状態に移行する。本実施形態のスロットマシン１０では、非ＲＴ状態の一般遊技において、変動リプレイ２停止目、又は変動リプレイ３停止目に入賞すると、ＲＴ２状態に移行する。また、本実施形態のスロットマシン１０では、ＲＴ１状態又はＲＴ２状態の一般遊技においてベルこぼし停止目に入賞すると、非ＲＴ状態に移行される。
【００４１】
次に、本実施形態のスロットマシン１０において実行可能な各種の演出について説明する。本実施形態のスロットマシン１０は、上記演出の一つとして、遊技状態に応じて複数種類の演出モード（演出状態）のうち何れかの演出モードを実行するように構成されている。以下の説明において、演出モードを実行することについて、滞在していると示す場合がある。
【００４２】
図３及び図４に示すように、複数種類の演出モードには、通常モードＭＡ、第１準備モードＭＢ１、第２準備モードＭＢ２、第３準備モードＭＢ３、特別準備モードＭＢ４、第１有利モードＭＣ１ａ〜ＭＣ１ｄ、第２有利モードＭＣ２ａ，ＭＣ２ｂ、第３有利モードＭＣ３、及び特別有利モードＭＣ４がある。各演出モードでは、滞在中である演出モードを遊技者に報知するモード報知情報として、例えば演出モード毎に異ならせた背景画像やキャラクタ画像が演出表示装置１４に表示される。このため、スロットマシン１０では、演出表示装置１４の表示内容をもとに、遊技者がスロットマシン１０の遊技状態を認識し得る。
【００４３】
詳しく説明すると、第１有利モードＭＣ１ａでは、上記モード報知情報として、キャラクタＡを模したキャラクタ画像が演出表示装置１４に表示される。第１有利モードＭＣ１ｂでは、上記モード報知情報として、キャラクタＢを模したキャラクタ画像が演出表示装置１４に表示される。第１有利モードＭＣ１ｃでは、上記モード報知情報として、キャラクタＣを模したキャラクタ画像が演出表示装置１４に表示される。第１有利モードＭＣ１ｄでは、上記モード報知情報として、キャラクタＤを模したキャラクタ画像が演出表示装置１４に表示される。第２有利モードＭＣ２ａでは、上記モード報知情報として、キャラクタＥを模したキャラクタ画像が演出表示装置１４に表示される。第２有利モードＭＣ２ｂでは、上記モード報知情報として、キャラクタＦを模したキャラクタ画像が演出表示装置１４に表示される。以下の説明では、キャラクタを略してキャラと示す場合がある。
【００４４】
通常モードＭＡは、非ＲＴ状態の一般遊技において滞在する演出モードである。通常モードＭＡは、変動ゲームにおいて、推奨されるストップボタン２３ａ〜２３ｃの押し順（操作態様）を遊技者にナビゲートする演出（以下、押し順ナビ演出という）が行われない演出モードである。本実施形態の押し順ナビ演出は、ストップボタン２３ａ〜２３ｃのうち最初に停止操作を行うことが推奨されるストップボタンを報知する押し順報知情報として、該ストップボタンを模した画像などを演出表示装置１４に表示する態様により実行される。以下の説明では、押し順ナビ演出が行われない演出状態を単に「非アシストタイム演出状態（非ＡＴ演出状態）」と示す。
【００４５】
各準備モードＭＢ１〜ＭＢ４は、非ＲＴ状態の一般遊技において滞在する演出モードである。各準備モードＭＢ１〜ＭＢ４は、変動ゲームにおいて、各種の押し順ナビ演出が行われる演出モードである（所謂、アシストタイム）。各有利モードＭＣ１ａ〜ＭＣ１ｄ，ＭＣ２ａ，ＭＣ２ｂは、主にＲＴ１状態の一般遊技において滞在する演出モードである。各有利モードＭＣ３，ＭＣ４は、主にＲＴ２状態の一般遊技において滞在する演出モードである。各有利モードＭＣ１ａ〜ＭＣ１ｄ，ＭＣ２ａ，ＭＣ２ｂ，ＭＣ３，ＭＣ４は、変動ゲームにおいて、各種の押し順ナビ演出が行われる演出モード（所謂、アシストタイム）である。以下の説明では、押し順ナビ演出が行われる演出状態を単に「アシストタイム演出状態（ＡＴ演出状態）」と示す。
【００４６】
本実施形態では、通常モードＭＡに滞在している間に、第１準備モードＭＢ１（第１有利モードＭＣ１ａ〜ＭＣ１ｄ）へ移行させるか否かの第１移行抽選に当選すると、第１準備モードＭＢ１へ移行される。本実施形態の第１移行抽選は、変動ゲームの実行回数が所定回数に達したことを契機として行われるものであるが、その詳細については後述する。通常モードＭＡに滞在している間に、第２準備モードＭＢ２（第２有利モードＭＣ２ａ，ＭＣ２ｂ）へ移行させるか否かの第２移行抽選に当選すると、第２準備モードＭＢ２へ移行される。本実施形態では、通常モードＭＡに滞在している間に、第３準備モードＭＢ３（第３有利モードＭＣ３）へ移行させるか否かの第３移行抽選に当選すると、第３準備モードＭＢ３へ移行される。さらに、本実施形態では、通常モードＭＡに滞在している間に、特別準備モードＭＢ４（特別有利モードＭ４）へ移行させるか否かの第４移行抽選に当選すると、特別準備モードＭＢ４へ移行される。本実施形態の第２移行抽選、第３移行抽選、及び第４移行抽選は、開始操作の受付けに基づき図柄の組合せ（役）が決定されたことを契機として行われ得るものであるが、その詳細については後述する。
【００４７】
また、本実施形態では、第１準備モードＭＢ１に滞在している間に、変動リプレイ１Ａ停止目に入賞すると、遊技状態が非ＲＴ状態からＲＴ１状態へ移行されることに伴って、第１有利モードＭＣ１ａ〜ＭＣ１ｄの何れかへ移行される。本実施形態では、第１準備モードＭＢ１に滞在している間に、第２移行抽選に当選すると、第３準備モードＭＢ３へ移行される。また、本実施形態では、第１有利モードＭＣ１ａ〜ＭＣ１ｄの何れかに滞在している間に、第２移行抽選又は第３移行抽選に当選している場合、第１有利モードＭＣ１ａ〜ＭＣ１ｄに滞在可能な変動ゲームの実行回数である第１規定ゲーム数Ｇｋ１分の変動ゲームが終了すると、第３準備モードＭＢ３へ移行される。その一方で、本実施形態では、第１有利モードＭＣ１ａ〜ＭＣ１ｄの何れかに滞在している間に、第２移行抽選又は第３移行抽選に当選していない場合、第１規定ゲーム数Ｇｋ１分の変動ゲームが終了すると、通常モードＭＡへ移行される。
【００４８】
また、本実施形態では、第２準備モードＭＢ２に滞在している間に、変動リプレイ１Ｂ停止目に入賞すると、遊技状態が非ＲＴ状態からＲＴ１状態へ移行されることに伴って、第２有利モードＭＣ２ａ，ＭＣ２ｂの何れかへ移行される。本実施形態では、第２準備モードＭＢ２に滞在している間に、第１移行抽選に当選すると、第３準備モードＭＢ３へ移行される。また、本実施形態では、第２有利モードＭＣ２ａ，ＭＣ２ｂの何れかに滞在している間に、第１移行抽選又は第３移行抽選に当選している場合、第２有利モードＭＣ２ａ，ＭＣ２ｂに滞在可能な変動ゲームの実行回数である第２規定ゲーム数Ｇｋ２分の変動ゲームが終了すると、第３準備モードＭＢ３へ移行される。その一方で、また、本実施形態では、第２有利モードＭＣ２ａ，ＭＣ２ｂの何れかに滞在している間に、第１移行抽選又は第３移行抽選に当選していない場合、第２規定ゲーム数Ｇｋ２分の変動ゲームが終了すると、通常モードＭＡへ移行される。
【００４９】
また、本実施形態では、第３準備モードＭＢ３に滞在している間に、変動リプレイ２停止目に入賞すると、遊技状態が非ＲＴ状態からＲＴ２状態へ移行されることに伴って、第３有利モードＭＣ３へ移行される。本実施形態では、第３有利モードＭＣ３へ移行したのち、該第３有利モードＭＣ３に滞在可能な変動ゲームの実行回数である第３規定ゲーム数Ｇｋ３分の変動ゲームが終了すると、特別有利モードＭＣ４へ移行される。
【００５０】
また、本実施形態では、特別準備モードＭＢ４に滞在している間に、変動リプレイ３停止目に入賞すると、遊技状態が非ＲＴ状態からＲＴ２状態へ移行されることに伴って、特別有利モードＭＣ４へ移行される。本実施形態では、特別有利モードＭＣ４に滞在している間に、第１移行抽選又は第２移行抽選に当選していない場合、特別有利モードＭＣ４に滞在可能な変動ゲームの実行回数である第４規定ゲーム数Ｇｋ４分の変動ゲームが終了すると、通常モードＭＡへ移行される。その一方で、本実施形態では、特別有利モードＭＣ４に滞在している間に、第１移行抽選又は第２移行抽選に当選している場合、第４規定ゲーム数Ｇｋ４分の変動ゲームが終了すると、第３準備モードＭＢ３へ移行される。
【００５１】
以上のように、本実施形態において、非ＡＴ演出状態であって、且つ非ＲＴ状態である通常モードＭＡは、通常遊技状態となる。本実施形態において、各モードＭＢ１〜ＭＢ４，ＭＣ１ａ〜ＭＣ１ｄ，ＭＣ２ａ，ＭＣ２ｂ，ＭＣ３，ＭＣ４は、ＡＴ演出状態であることから、通常モードＭＡよりも有利な遊技状態となる。特に、本実施形態において、各有利モードＭＣ１ａ〜ＭＣ１ｄ，ＭＣ２ａ，ＭＣ２ｂ，ＭＣ３，ＭＣ４は、ＡＴ演出状態であって且つＲＴ状態であることから、通常モードＭＡと比較して遊技者にとって有利な有利遊技状態（所謂、ＡＲＴモード）となる。
【００５２】
そして、第１有利モードＭＣ１ａ〜ＭＣ１ｄは第１準備モードＭＢ１を、第２有利モードＭＣ２ａ，ＭＣ２ｂは第２準備モードＭＢ２を、第３有利モードＭＣ３は第３準備モードＭＢ３を、特別有利モードＭＣ４は特別準備モードＭＢ４をそれぞれ経由して移行される。したがって、各準備モードＭＢ１〜ＭＢ４は、それぞれ対応する有利モードの準備段階（前段階）として移行する演出モードとして位置付けられることから、所謂ＡＲＴ準備モードとなる。このように、前述した第１移行抽選、第２移行抽選、第３移行抽選、及び第４移行抽選は、通常遊技状態と比較して遊技者にとって有利な有利遊技状態を生起するか否かの抽選となる。そして、本実施形態では、これらの移行抽選のうち第１移行抽選が特定抽選になり、第２移行抽選が非特定抽選となり、第３移行抽選が特別抽選となる。そして、本実施形態のスロットマシン１０では、各移行抽選に当選したことを契機として有利遊技状態が生起される。
【００５３】
また、詳しくは後述するように、本実施形態の第３有利モードＭＣ３では、所定条件の成立を契機として、第３規定ゲーム数Ｇｋ３が増加される場合がある。以下の説明では、規定ゲーム数を増加させることを「上乗せする」と示すとともに、上乗せするゲーム数を「上乗せゲーム数」と示す。本実施形態において、第１有利モードＭＣ１ａ〜ＭＣ１ｄは、第１有利遊技状態となり、第２有利モードＭＣ２ａ，ＭＣ２ｂは、第２有利遊技状態となる。そして、本実施形態において、第３有利モードＭＣ３は、規定ゲーム数の上乗せが発生し得る観点から、上乗せが発生し得ない各有利モードＭＣ１ａ〜ＭＣ１ｄ，ＭＣ２ａ，ＭＣ２ｂよりも有利な第３有利遊技状態となる。
【００５４】
また、本実施形態のスロットマシン１０は、上記演出の一つとして、滞在中の有利モードにおける規定ゲーム数の残りゲーム数を遊技者に報知するための残数報知演出を実行可能に構成されている。詳しく説明すると、第１有利モードＭＣ１ａ〜ＭＣ１ｄにおいて、残数報知演出は、第１規定ゲーム数Ｇｋ１の残りゲーム数である第１残りゲーム数Ｇｈ１を示す情報を演出表示装置１４に表示する態様により実行される。第２有利モードＭＣ２ａ〜ＭＣ２ｂにおいて、残数報知演出は、第２規定ゲーム数Ｇｋ２の残りゲーム数である第２残りゲーム数Ｇｈ２を示す情報を演出表示装置１４に表示する態様により実行される。また、第３有利モードＭＣ３において、残数報知演出は、第３規定ゲーム数Ｇｋ３の残りゲーム数である第３残りゲーム数Ｇｈ３を示す情報を演出表示装置１４に表示する態様により実行される。また、特別準備モードＭＢ４において、残数報知演出は、第４規定ゲーム数Ｇｋ４の残りゲーム数である第４残りゲーム数Ｇｈ４を示す情報を演出表示装置１４に表示する態様により実行される。規定ゲーム数の残りゲーム数を示す情報は、例えば「残り○○Ｇ」の文字列を模した画像などである。
【００５５】
また、本実施形態のスロットマシン１０は、上記演出の一つとして、第１移行抽選に当選したか否かを遊技者に報知するための特定演出を実行可能に構成されている。本実施形態の特定演出は、第１移行抽選が行われる変動ゲームを最終回の変動ゲームとするとともに、該最終回の変動ゲームから所定回数だけ前の変動ゲームを初回の変動ゲームとし、初回から最終回の変動ゲームを対象として実行される。
【００５６】
図５（ａ）〜（ｊ）に示すように、本実施形態の特定演出は、パチンコ遊技機における図柄変動ゲームを模して行われる。詳しく説明すると、特定演出は、特定演出の対象とされた変動ゲームのうち、初回の変動ゲームにおける開始操作を契機に、特定演出が開始されることを遊技者に報知する情報として、例えば「特定演出開始！」の文字列を模した画像を演出表示装置１４に表示する態様により実行される（図５（ａ）に示す）。特定演出では、最終回の直前の変動ゲームまで、キャラＡを模した演出図柄ＺＡ、キャラＢを模した演出図柄ＺＢ、キャラＣを模した演出図柄ＺＣ、及びキャラＤを模した演出図柄ＺＤを含む複数の図柄が複数列（本実施形態では左列、中列、及び右列の３列）にわたって変動表示（スクロール表示）される様子が演出表示装置１４に表示される。
【００５７】
そて、特定演出では、最終回の変動ゲームにおいて、第１停止操作の受付けを契機として左列の演出図柄が停止表示され、第２停止操作の受付けを契機として右列の演出図柄が停止表示され、第３停止操作の受付けを契機として中列の演出図柄が停止表示される（図５（ｃ）〜（ｊ））。そして、特定演出では、演出表示装置１４において、全列に演出図柄ＺＡが停止表示されることで、第１移行抽選において、演出図柄ＺＡと同じキャラＡが表示される第１有利モードＭＣ１ａに当選していることが報知される（図５（ｅ）に示す）。特定演出では、演出表示装置１４において、全列に演出図柄ＺＢが停止表示されることで、第１移行抽選において、演出図柄ＺＢと同じキャラＢが表示される第１有利モードＭＣ１ｂへの移行に当選していることが報知される（図５（ｉ）に示す）。
【００５８】
同様にして、特定演出では、演出表示装置１４において、全列に演出図柄ＺＣが停止表示されることで、第１移行抽選において、演出図柄ＺＣと同じキャラＣが表示される第１有利モードＭＣ１ｃに当選していることが報知される。特定演出では、演出表示装置１４において、全列に演出図柄ＺＤが停止表示されることで、第１移行抽選において、演出図柄ＺＤと同じキャラＤが表示される第１有利モードＭＣ１ｄに当選していることが報知される。その一方で、特定演出では、演出表示装置１４において、全列に同一の演出図柄が停止表示されないことで、第１移行抽選に当選していないことが報知される（図５（ｆ），（ｊ）に示す）。したがって、本実施形態において、演出表示装置１４は、特定演出を実行可能な演出実行手段として機能する。
【００５９】
次に、スロットマシン１０の電気的構成を説明する。
図６に示すように、スロットマシン１０の機内部には、遊技の進行に関する各種の処理を行うとともに、該処理の結果に応じて制御信号（制御コマンド）を出力する主基板４０が配設されている。また、スロットマシン１０の機内部には、主基板４０から入力する各種の制御信号に基づいて、演出の実行に関する各種の処理を行う副基板（演出基板）４１が配設されている。副基板４１は、演出表示装置１４による表示演出、装飾ランプＬＡによる発光演出、及びスピーカＳＰによる音声演出の実行を制御する。
【００６０】
まず、主基板４０について詳しく説明する。
主基板４０は、制御動作を所定の手順で実行する主制御用ＣＰＵ４０ａと、主制御用ＣＰＵ４０ａの制御プログラムを格納する主制御用ＲＯＭ４０ｂと、必要なデータの書き込み及び読み出しができる主制御用ＲＡＭ４０ｃとを備えている。主制御用ＣＰＵ４０ａには、リールセンサＳＥ１〜ＳＥ３が接続されている。主制御用ＣＰＵ４０ａには、有効ラインＮＬを通過中である図柄、又は有効ラインＮＬに停止されている図柄を特定するための図柄信号がリールセンサＳＥ１〜ＳＥ３から入力される。主制御用ＣＰＵ４０ａには、投入センサＳＥ４、及び払出しセンサＳＥ５が接続されている。主制御用ＣＰＵ４０ａには、投入センサＳＥ４や払出しセンサＳＥ５においてメダルが検知されると、該メダルを検知したことを示すメダル検知信号が入力される。
【００６１】
主制御用ＣＰＵ４０ａには、情報表示部１７が接続されている。主制御用ＣＰＵ４０ａには、ＢＥＴボタン１９と、ＭＡＸＢＥＴボタン２０と、精算ボタン２１と、スタートレバー２２と、各ストップボタン２３ａ〜２３ｃとが接続されている。主制御用ＣＰＵ４０ａには、ＢＥＴボタン１９、ＭＡＸＢＥＴボタン２０、精算ボタン２１、スタートレバー２２及びストップボタン２３ａ〜２３ｃが操作されると、各ボタンが操作されたことを示す各種の操作信号が入力される。
【００６２】
また、主制御用ＣＰＵ４０ａには、アクチュエータＡ１〜Ａ３が接続されている。主制御用ＣＰＵ４０ａは、各アクチュエータＡ１〜Ａ３に対して、所定の作動信号（駆動信号）を出力することにより駆動させ、各リール１３ａ〜１３ｃを各別に回転及び停止させる。主制御用ＣＰＵ４０ａには、ホッパーユニット２７の第４アクチュエータＡ４が接続されている。主制御用ＣＰＵ４０ａは、第４アクチュエータＡ４に対して所定の作動信号（駆動信号）を出力することにより駆動させ、払出しディスクを回転及び停止させる。
【００６３】
また、主基板４０では、各種の抽選処理に用いられる乱数が生成される。この乱数は、例えば、クロック信号を入力する毎に値を更新する乱数生成回路を備えることにより、ハードウェア乱数として生成したり、主制御用ＣＰＵ４０ａが所定の制御周期毎に値を更新する乱数更新処理を実行することにより、ソフトウェア乱数として生成したりできる。主基板４０において生成される乱数には、変動ゲームにおいて導出表示（入賞）可能な図柄の組合せ（役）を特定可能な当選情報を決定するのに用いられる当選情報決定用乱数がある。なお、本実施形態のスロットマシン１０において、各当選情報には、変動ゲームにおいて導出表示可能な図柄の組合せが１つ、又は複数対応付けられている。
【００６４】
ここで、図７を参照して、本実施形態のスロットマシン１０に設定されている当選情報（当選番号）について説明する。本実施形態のスロットマシン１０には、当選情報Ｔ１〜Ｔ８を含む複数種類の当選情報が設定されている。各当選情報には、変動ゲームにおいて有効ラインＮＬ上に停止表示可能な図柄の組合せが１つ、又は複数対応付けられている。即ち、当選情報には、１つの役（所謂、条件装置）が対応付けられているか、又は複数の役を組み合せた役組合せ（所謂、条件装置組合せ）が対応付けられている。したがって、本実施形態では、１つの図柄の組合せを特定可能な当選情報が決定された場合には、１つの役に単独当選したことを意味する。その一方で、本実施形態では、複数の図柄の組合せを特定可能な当選情報が決定された場合には、複数の役に重複当選したことを意味する。
【００６５】
当選情報Ｔ１には、チェリー停止目とチェリーこぼし停止目とが対応付けられている。また、当選情報Ｔ２には、スイカ停止目とスイカこぼし停止目とが対応付けられている。当選情報Ｔ３には、ストップボタン２３ａ〜２３ｃの押し順に関係なく有効ラインＮＬ上にベル停止目を停止表示させることを定めた押し順不問のベル停止目が対応付けられている。
【００６６】
当選情報Ｔ４には、第１ストップボタン２３ａが最初に操作される押し順（以下、第１押し順という）でストップボタン２３ａ〜２３ｃが操作されたことを条件として、有効ラインＮＬ上にベルこぼし停止目を停止表示させることを定めた第１押し順のベルこぼし停止目が対応付けられている。当選情報Ｔ４には、第２ストップボタン２３ｂが最初に操作される押し順（以下、第２押し順という）でストップボタン２３ａ〜２３ｃが操作されたことを条件として、有効ラインＮＬ上にベル停止目を停止表示させることを定めた第２押し順のベル停止目が対応付けられている。当選情報Ｔ４には、第３ストップボタン２３ｃが最初に操作される押し順（以下、第３押し順という）でストップボタン２３ａ〜２３ｃが操作されたことを条件として、有効ラインＮＬ上にベルこぼし停止目を停止表示させることを定めた第３押し順のベルこぼし停止目が対応付けられている。
【００６７】
また、当選情報Ｔ５には、第１押し順のベルこぼし停止目が対応付けられている。当選情報Ｔ５には、第２押し順でストップボタン２３ａ〜２３ｃが操作されたことを条件として、有効ラインＮＬ上にベルこぼし停止目を停止表示させることを定めた第２押し順のベルこぼし停止目が対応付けられている。当選情報Ｔ５には、第３押し順でストップボタン２３ａ〜２３ｃが操作されたことを条件として、有効ラインＮＬ上にベル停止目を停止表示させることを定めた第３押し順のベル停止目が対応付けられている。
【００６８】
また、当選情報Ｔ６には、ストップボタン２３ａ〜２３ｃの押し順に関係なく有効ラインＮＬ上に通常リプレイ停止目を停止表示させることを定めた押し順不問の通常リプレイ停止目が対応付けられている。当選情報Ｔ７には、第１押し順でストップボタン２３ａ〜２３ｃが操作されたことを条件として、有効ラインＮＬ上に通常リプレイ停止目を停止表示させることを定めた第１押し順の通常リプレイ停止目が対応付けられている。当選情報Ｔ７には、第２押し順でストップボタン２３ａ〜２３ｃが操作されたことを条件として、有効ラインＮＬ上に通常リプレイ停止目を停止表示させることを定めた第２押し順の通常リプレイ停止目が対応付けられている。当選情報Ｔ７には、第３押し順でストップボタン２３ａ〜２３ｃが操作されたことを条件として、有効ラインＮＬ上に変動リプレイ１Ａ停止目を停止表示させ得ることを定めた第３押し順の変動リプレイ１Ａ停止目が対応付けられている。
【００６９】
当選情報Ｔ８には、第１押し順の通常リプレイ停止目、及び第２押し順の通常リプレイ停止目が対応付けられている。当選情報Ｔ８には、第３押し順でストップボタン２３ａ〜２３ｃが操作されたことを条件として、有効ラインＮＬ上に変動リプレイ１Ｂ停止目を停止表示させることを定めた第３押し順の変動リプレイ１Ｂ停止目が対応付けられている。当選情報Ｔ９には、第１押し順の通常リプレイ停止目、及び第２押し順の通常リプレイ停止目が対応付けられている。当選情報Ｔ９には、第３押し順でストップボタン２３ａ〜２３ｃが操作されたことを条件として、有効ラインＮＬ上に変動リプレイ２停止目を停止表示させることを定めた第３押し順の変動リプレイ２停止目が対応付けられている。当選情報Ｔ１０には、第１押し順の通常リプレイ停止目、及び第２押し順の通常リプレイ停止目が対応付けられている。当選情報Ｔ１０には、第３押し順でストップボタン２３ａ〜２３ｃが操作されたことを条件として、有効ラインＮＬ上に変動リプレイ３停止目を停止表示させることを定めた第３押し順の変動リプレイ３停止目が対応付けられている。
【００７０】
また、図６に示すように、主制御用ＲＯＭ４０ｂには、主制御プログラムが記憶されている。また、主制御用ＲＯＭ４０ｂには、変動ゲームに関する処理の実行に用いられる各種のテーブルが記憶されている。このようなテーブルには、例えば複数の当選情報の中から当選情報を決定するための当選情報決定テーブルなどがある。また、主制御用ＲＡＭ４０ｃには、前述したクレジットなど、スロットマシン１０の動作中に適宜書き換えられる各種情報が記憶される。
【００７１】
ここで、当選情報決定テーブルについて説明する。
当選情報決定テーブルには、非ＲＴ（ＲＴ０）状態の一般遊技で用いられる当選情報決定テーブルＴｍ０、ＲＴ１状態の一般遊技で用いられる当選情報決定テーブルＴｍ１、及びＲＴ２状態の一般遊技で用いられる当選情報決定テーブルＴｍ２がある。各当選情報決定テーブルＴｍ０〜Ｔｍ２には、決定（抽選）対象となる当選情報に対して、当選情報決定用乱数の値が該乱数の値の取り得る数値の中から所定個数（乱数の値の範囲に基づく個数）ずつ振り分けられている。即ち、各当選情報決定テーブルＴｍ０〜Ｔｍ２によれば、各当選情報の決定確率（役毎の当選確率）が規定される。各当選情報決定テーブルＴｍ０では、当選情報Ｔ１〜Ｔ１０を決定可能となるように当選情報決定用乱数の値が振り分けられている。当選情報決定テーブルＴｍ１，Ｔｍ２では、当選情報Ｔ１〜Ｔ６を決定可能となるように当選情報決定用乱数の値が振り分けられている。
【００７２】
また、当選情報決定テーブルＴｍ１，Ｔｍ２では、当選情報決定テーブルＴｍ０と比較して、リプレイ停止目が対応付けられた当選情報Ｔ６〜Ｔ１０のそれぞれの決定確率の合計が高まるように、当選情報決定用乱数の値が振り分けられている。これにより、ＲＴ１状態及びＲＴ２状態では、非ＲＴ状態と比較して、リプレイ停止目の決定確率が高確率に変動される。なお、本実施形態のスロットマシン１０では、当選情報決定用乱数の値が当選情報決定テーブルにおいて各当選情報に振り分けられた値の何れとも一致しない場合にはずれが決定される。また、ベル停止目の当選確率は、ベル停止目を対応付けた当選情報Ｔ３〜Ｔ５のそれぞれの決定確率の合算となる。チェリー停止目の当選確率は、チェリー停止目を対応付けた当選情報Ｔ１の決定確率となる。スイカ停止目の決定確率は、スイカ停止目を対応付けた当選情報Ｔ２の決定確率となる。
【００７３】
次に、副基板４１について詳しく説明する。
副基板４１は、制御動作を所定の手順で実行する副制御用ＣＰＵ４１ａと、副制御用ＣＰＵ４１ａの制御プログラムを格納する副制御用ＲＯＭ４１ｂと、必要なデータの書き込み及び読み出しができる副制御用ＲＡＭ４１ｃが設けられている。そして、副制御用ＣＰＵ４１ａには、演出表示装置１４、装飾ランプＬＡ、及びスピーカＳＰが接続されている。
【００７４】
また、副基板４１では、各種の抽選処理に用いられる乱数が生成される。この乱数は、例えば、クロック信号を入力する毎に値を更新する乱数生成回路を備えることにより、ハードウェア乱数として生成したり、副制御用ＣＰＵ４１ａが所定の制御周期毎に値を更新する乱数更新処理を実行することにより、ソフトウェア乱数として生成したりできる。
【００７５】
また、副制御用ＲＯＭ４１ｂには、副制御プログラムが記憶されている。また、副制御用ＲＯＭ４１ｂには、演出表示装置１４における表示演出の態様を特定可能な表示演出パターンや画像データ、スピーカＳＰにおける音声演出の態様を特定可能な音声演出パターンや音声データ、及び装飾ランプＬＡにおける発光演出の態様を特定可能な発光演出パターンや発光データが記憶されている。また、副制御用ＲＯＭ４１ｂには、演出に関する処理の実行に用いられる各種のテーブルが記憶されている。また、副制御用ＲＡＭ４１ｃには、スロットマシン１０の動作中に適宜書き換えられる各種情報（フラグなど）が記憶される。
【００７６】
以下、主制御用ＣＰＵ４０ａが主制御プログラムに基づき実行する変動ゲームに関する処理（遊技進行処理）について説明する。
図８に示すように、主制御用ＣＰＵ４０ａは、遊技開始セット処理を行う（ステップＳ１０１）。遊技開始セット処理において、主制御用ＣＰＵ４０ａは、スロットマシン１０の遊技状態やリールユニット１３を用いた演出に関するフラグなどの情報の記憶や、主制御用ＲＡＭ４０ｃにおける所定の記憶領域の初期化などを行う。次に、主制御用ＣＰＵ４０ａは、メダルのベット受付を開始する（ステップＳ１０２）。次に、主制御用ＣＰＵ４０ａは、スロットマシン１０の遊技状態をチェックする（ステップＳ１０３）。
【００７７】
次に、主制御用ＣＰＵ４０ａは、再遊技動作時であるか否かを判定する（ステップＳ１０４）。主制御用ＣＰＵ４０ａは、再遊技作動時ではない場合（ステップＳ１０４：ＮＯ）、投入センサＳＥ４からのメダル検知信号の入力等に基づいて、今回の変動ゲームにおけるベット数を設定するメダル管理処理を行う（ステップＳ１０５）。即ち、ステップＳ１０５において、主制御用ＣＰＵ４０ａは、投入センサＳＥ４から検知信号を入力すると、主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶されている今回の変動ゲームにおけるベット数に１加算する。また、ステップＳ１０５において、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ＢＥＴボタン１９から操作信号を入力すると、主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶されている今回の変動ゲームにおけるベット数に１加算するとともに、クレジットを１減算する。また、ステップＳ１０５において、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ＭＡＸＢＥＴボタン２０から操作信号を入力すると、主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶されている今回の変動ゲームにおけるベット数が最大ベット数となるように加算するとともに、加算分だけクレジットを減算する。
【００７８】
主制御用ＣＰＵ４０ａは、再遊技作動時である場合（ステップＳ１０４：ＹＥＳ）、又はステップＳ１０５の処理を終了した場合、スロットマシン１０で発生しているエラー状態（異常状態）を報知するためのエラー表示設定処理を行う（ステップＳ１０６）。次に、主制御用ＣＰＵ４０ａは、今回の変動ゲームにおけるベット数が最大ベット数と一致するか否かを判定する（ステップＳ１０７）。なお、主制御用ＣＰＵ４０ａは、再遊技動作時である場合（ステップＳ１０４：ＹＥＳ）、前回の変動ゲームにおけるベット数を今回の変動ゲームにおけるベット数として主制御用ＲＡＭ４０ｃに再設定する。
【００７９】
今回の変動ゲームにおけるベット数が最大ベット数と一致しない場合（ステップＳ１０７：ＮＯ）、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ステップＳ１０３の処理に移行する。即ち、ステップＳ１０７において、主制御用ＣＰＵ４０ａは、変動ゲームを開始可能な状態であるか否かを判定している。一方、今回の変動ゲームにおけるベット数が最大ベット数と一致する場合（ステップＳ１０７：ＹＥＳ）、主制御用ＣＰＵ４０ａは、スタートレバー２２による開始操作を受け付けたか否かを判定する（ステップＳ１０８）。ステップＳ１０８において、主制御用ＣＰＵ４０ａは、スタートレバー２２から操作信号を入力した場合には肯定判定する一方で、スタートレバー２２から操作信号を入力しない場合には否定判定する。開始操作を受け付けていない場合（ステップＳ１０８：ＮＯ）、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ステップＳ１０３の処理へ移行する。
【００８０】
一方、開始操作を受け付けた場合（ステップＳ１０８：ＹＥＳ）、主制御用ＣＰＵ４０ａは、当選情報を決定する（ステップＳ１０９）。ステップＳ１０９の処理において、主制御用ＣＰＵ４０ａは、当選情報決定用乱数の値を用いた抽選により１つの当選情報を決定する。ステップＳ１０９の処理は、スロットマシン１０において内部的に行う役抽選（内部抽選）となる。ステップＳ１０９の処理において、主制御用ＣＰＵ４０ａは、主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶されている遊技状態情報（フラグなど）を参照して現在の遊技状態を特定するとともに、特定した遊技状態に対応する当選情報決定テーブルを用いて上記抽選を行う。また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ステップＳ１０９の処理において、変動ゲームの開始を指示するとともに、決定した当選情報（図柄の組合せ）を示す変動ゲーム開始コマンドを副基板４１に出力する。本実施形態において、ステップＳ１０９の処理を実行する主制御用ＣＰＵ４０ａは、変動ゲームにおいて導出を許容する図柄の組合せを複数種類の図柄の組合せの中から決定する決定手段として機能する。
【００８１】
次に、主制御用ＣＰＵ４０ａは、最短遊技時間（ウェイトタイム）が経過したか否かを判定する（ステップＳ１１０）。最短遊技時間が経過していない場合（ステップＳ１１０：ＮＯ）、主制御用ＣＰＵ４０ａは、最短遊技時間が経過するまで待機する。最短遊技時間が経過している場合（ステップＳ１１０：ＹＥＳ）、主制御用ＣＰＵ４０ａは、アクチュエータＡ１〜Ａ３に作動信号（駆動信号）を出力して各リール１３ａ〜１３ｃの回転を開始させ、変動ゲームを開始させる（ステップＳ１１１）。なお、ステップＳ１１１の処理において、主制御用ＣＰＵ４０ａは、各リール１３ａ〜１３ｃの回転速度が所定の回転速度で一定となり、各ストップボタン２３ａ〜２３ｃによる停止操作を受付け可能となるまで待機する。
【００８２】
続けて、主制御用ＣＰＵ４０ａは、各ストップボタン２３ａ〜２３ｃの何れかによる停止操作を受け付けたか否かを判定する（ステップＳ１１２）。ステップＳ１１２において、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ストップボタン２３ａ〜２３ｃの何れかから操作信号を入力した場合には肯定判定する一方で、ストップボタン２３ａ〜２３ｃの何れかから操作信号を入力しない場合には否定判定する。
【００８３】
停止操作を受付けた場合（ステップＳ１１２：ＹＥＳ）、主制御用ＣＰＵ４０ａは、操作信号を入力したストップボタンに対応するリールの回転を停止させるリール停止処理を実行する（ステップＳ１１３）。即ち、主制御用ＣＰＵ４０ａは、各停止操作の受付けを契機として、受付けた停止操作に対応するリール１３ａ〜１３ｃにそれぞれ図柄が導出されるようにリールユニット１３を制御する。なお、このリール停止処理の詳細については後述する。ステップＳ１１３において、主制御用ＣＰＵ４０ａは、各ストップボタン２３ａ〜２３ｃの操作信号を入力すると、操作信号を入力したストップボタンを特定可能な操作コマンドを副基板４１（副制御用ＣＰＵ４１ａ）に出力する。
【００８４】
停止操作を受け付けていない場合（ステップＳ１１２：ＮＯ）、及びステップＳ１１３の処理を終了した場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、各リール１３ａ〜１３ｃの全てを停止させたか否かを判定する（ステップＳ１１４）。各リール１３ａ〜１３ｃのうち１つ以上のリールを停止させていない場合（ステップＳ１１４：ＮＯ）、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ステップＳ１１２の処理へ移行する。一方、各リール１３ａ〜１３ｃの全てを停止させている場合（ステップＳ１１４：ＹＥＳ）、主制御用ＣＰＵ４０ａは、スロットマシン１０で発生しているエラー状態（異常状態）を報知するためのエラー表示設定処理を行う（ステップＳ１１５）。
【００８５】
次に、主制御用ＣＰＵ４０ａは、各リールにおいて、有効ラインＮＬ上に停止表示されている図柄の組合せが賞を定めた何れかの図柄の組合せ（役）に対応するものであるか否か、及び対応する場合にはその図柄の組合せ（役）を判定する表示図柄判定を実行する（ステップＳ１１６）。即ち、ステップＳ１１６の処理において、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ステップＳ１０９の処理で決定した当選情報から特定可能な図柄の組合せに実際に入賞したか否か、及び入賞している場合に入賞した図柄の組合せを判定している。
【００８６】
次に、主制御用ＣＰＵ４０ａは、遊技者にメダルの払出しを行うか否かを判定する（ステップＳ１１７）。ステップＳ１１７の処理において、主制御用ＣＰＵ４０ａは、払出役に入賞している場合には肯定判定する一方で、払出役に入賞していない場合には否定判定する。メダルの払出しを行う場合（ステップＳ１１７：ＹＥＳ）、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ホッパーユニット２７を駆動してメダルを払出すためのメダル払出し処理を実行する（ステップＳ１１８）。このように、スロットマシン１０では、有効ラインＮＬに停止表示された図柄の組合せに応じて所定の遊技価値としてメダルの払出しを発生可能である。
【００８７】
主制御用ＣＰＵ４０ａは、メダルの払出しを行わない場合（ステップＳ１１７：ＮＯ）、及びステップＳ１１８の処理を終了した場合、１回の変動ゲームを終了させる終了処理を行う（ステップＳ１１９）。ステップＳ１１９の処理において、主制御用ＣＰＵ４０ａは、変動ゲームの終了を指示する変動ゲーム終了コマンドを副基板４１に出力する。この変動ゲーム終了コマンドには、入賞の有無や、入賞した図柄の組合せ（役）についても示されている。
【００８８】
また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ステップＳ１１９の処理において、入賞と判定した図柄の組合せ（役）に応じて遊技状態を移行させる制御を行う。詳しく説明すると、ステップＳ１１９の処理において、主制御用ＣＰＵ４０ａは、非ＲＴ状態の変動ゲームにおいて変動リプレイ１Ａ停止目又は変動リプレイ１Ｂ停止目に入賞すると、ＲＴ１状態に移行させることを決定する。主制御用ＣＰＵ４０ａは、非ＲＴ状態の変動ゲームにおいて変動リプレイ２停止目又は変動リプレイ３停止目に入賞すると、ＲＴ２状態に移行させることを決定する。主制御用ＣＰＵ４０ａは、ＲＴ１状態又はＲＴ２状態の変動ゲームにおいてベルこぼし停止目に入賞すると、非ＲＴ状態に移行させることを決定する。そして、主制御用ＣＰＵ４０ａは、遊技状態を移行させることを決定した場合、移行先の遊技状態を特定可能な遊技状態情報（フラグなど）を主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶させる。その後、主制御用ＣＰＵ４０ａは、１回の変動ゲームの実行に係る遊技進行処理を終了し、再びステップＳ１０１の処理へ移行する。
【００８９】
以上のように、本実施形態のスロットマシン１０は、開始操作の受付けを契機として、リールユニット１３にて図柄を変動させて行う変動ゲームを開始させるとともに、停止操作の受付けを契機として、リールユニット１３にて図柄を停止させるようになっており、該図柄の停止に伴って遊技変動ゲームを終了させるように構成されている。そして、スロットマシン１０では、例えば遊技者の視点によれば、図柄の変動開始によって変動ゲームが開始される。また、変動ゲームは、払出し停止目に入賞する場合にはメダルの払出しを以て終了される一方で、払出し停止目に入賞しない場合には図柄の変動停止によって終了される。また、本実施形態では、スロットマシン１０における内部処理の観点によれば、遊技進行処理におけるステップＳ１０８において、開始操作の受付けを以て変動ゲームが開始されるとともに、該変動ゲームは、メダルの払出しに関するステップＳ１１７，Ｓ１１８の処理の実行を以て終了される。
【００９０】
次に、主制御用ＣＰＵ４０ａが遊技進行処理のステップＳ１１３において実行するリール停止処理について詳しく説明する。
主制御用ＣＰＵ４０ａは、遊技進行処理におけるステップＳ１０９の処理で決定した当選情報、及びストップボタン２３ａ〜２３ｃの操作態様（押し順及び操作タイミング）に基づいて、予め定められた引込み範囲（本実施形態では４図柄）内に位置する図柄の中から有効ラインＮＬ上に停止表示可能な図柄を検索する。そして、主制御用ＣＰＵ４０ａは、検索された図柄が有効ラインＮＬに停止表示されるようにアクチュエータを制御する。このようなリール停止制御を実行することで、主制御用ＣＰＵ４０ａは、以下のように、図柄の組合せを有効ラインＮＬ上に停止表示させ得る。
【００９１】
即ち、主制御用ＣＰＵ４０ａは、当選情報Ｔ１を決定している場合であって、ストップボタン２３ａ〜２３ｃの操作タイミングが有効ラインＮＬ上にチェリー停止目を停止表示させることが可能なタイミングであるとき、有効ラインＮＬ上にチェリー停止目を停止表示させる。その一方で、主制御用ＣＰＵ４０ａは、当選情報Ｔ１を決定している場合であって、ストップボタン２３ａ〜２３ｃの操作タイミングが有効ラインＮＬ上にチェリー停止目を停止表示させることが不能なタイミング（チェリー非停止タイミング）であるとき、有効ラインＮＬ上にチェリーこぼし停止目を停止表示させる。
【００９２】
主制御用ＣＰＵ４０ａは、当選情報Ｔ２を決定している場合であって、ストップボタン２３ａ〜２３ｃの操作タイミングが有効ラインＮＬ上にスイカ停止目を停止表示させることが可能なタイミングであるとき、有効ラインＮＬ上にスイカ停止目を停止表示させる。その一方で、主制御用ＣＰＵ４０ａは、当選情報Ｔ２を決定している場合であって、ストップボタン２３ａ〜２３ｃの操作タイミングが有効ラインＮＬ上にスイカ停止目を停止表示させることが不能なタイミング（スイカ非停止タイミング）であるとき、有効ラインＮＬ上にスイカこぼし停止目を停止表示させる。
【００９３】
主制御用ＣＰＵ４０ａは、当選情報Ｔ３を決定している場合には、各ストップボタン２３ａ〜２３ｃの押し順と停止操作のタイミングとに関係なく、有効ラインＮＬ上にベル停止目を停止表示させる。主制御用ＣＰＵ４０ａは、当選情報Ｔ４を決定している場合、第２押し順でストップボタン２３ａ〜２３ｃが操作されたことを条件として、各ストップボタン２３ａ〜２３ｃの操作タイミングに関係なく、有効ラインＮＬ上にベル停止目を停止表示させる。その一方で、主制御用ＣＰＵ４０ａは、当選情報Ｔ４を決定している場合、第１押し順又は第３押し順でストップボタン２３ａ〜２３ｃが操作されたことを条件として、各ストップボタン２３ａ〜２３ｃの操作タイミングに関係なく、有効ラインＮＬ上にベルこぼし停止目を停止表示させる。
【００９４】
主制御用ＣＰＵ４０ａは、当選情報Ｔ５を決定している場合、第１押し順又は第２押し順でストップボタン２３ａ〜２３ｃが操作されたことを条件として、各ストップボタン２３ａ〜２３ｃの操作タイミングに関係なく、有効ラインＮＬ上にベルこぼし停止目を停止表示させる。その一方で、主制御用ＣＰＵ４０ａは、当選情報Ｔ５を決定している場合、第３押し順でストップボタン２３ａ〜２３ｃが操作されたことを条件として、各ストップボタン２３ａ〜２３ｃの操作タイミングに関係なく、有効ラインＮＬ上にベル停止目を停止表示させる。
【００９５】
主制御用ＣＰＵ４０ａは、当選情報Ｔ６を決定している場合には、各ストップボタン２３ａ〜２３ｃの押し順と停止操作のタイミングとに関係なく、有効ラインＮＬ上に通常リプレイ停止目を停止表示させる。また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、当選情報Ｔ７を決定している場合、第１押し順又は第２押し順でストップボタン２３ａ〜２３ｃが操作されたことを条件として、各ストップボタン２３ａ〜２３ｃの操作タイミングに関係なく、有効ラインＮＬ上に通常リプレイ停止目を停止表示させる。その一方で、主制御用ＣＰＵ４０ａは、当選情報Ｔ７を決定している場合、第３押し順でストップボタン２３ａ〜２３ｃが操作されたことを条件として、各ストップボタン２３ａ〜２３ｃの操作タイミングに関係なく、有効ラインＮＬ上に変動リプレイ１Ａ停止目を停止表示させる。
【００９６】
主制御用ＣＰＵ４０ａは、当選情報Ｔ８を決定している場合、第１押し順又は第２押し順でストップボタン２３ａ〜２３ｃが操作されたことを条件として、各ストップボタン２３ａ〜２３ｃの操作タイミングに関係なく、有効ラインＮＬ上に通常リプレイ停止目を停止表示させる。その一方で、主制御用ＣＰＵ４０ａは、当選情報Ｔ７を決定している場合、第３押し順でストップボタン２３ａ〜２３ｃが操作されたことを条件として、各ストップボタン２３ａ〜２３ｃの操作タイミングに関係なく、有効ラインＮＬ上に変動リプレイ１Ｂ停止目を停止表示させる。
【００９７】
主制御用ＣＰＵ４０ａは、当選情報Ｔ９を決定している場合、第１押し順又は第２押し順でストップボタン２３ａ〜２３ｃが操作されたことを条件として、各ストップボタン２３ａ〜２３ｃの操作タイミングに関係なく、有効ラインＮＬ上に通常リプレイ停止目を停止表示させる。その一方で、主制御用ＣＰＵ４０ａは、当選情報Ｔ７を決定している場合、第３押し順でストップボタン２３ａ〜２３ｃが操作されたことを条件として、各ストップボタン２３ａ〜２３ｃの操作タイミングに関係なく、有効ラインＮＬ上に変動リプレイ２停止目を停止表示させる。
【００９８】
主制御用ＣＰＵ４０ａは、当選情報Ｔ１０を決定している場合、第１押し順又は第２押し順でストップボタン２３ａ〜２３ｃが操作されたことを条件として、各ストップボタン２３ａ〜２３ｃの操作タイミングに関係なく、有効ラインＮＬ上に通常リプレイ停止目を停止表示させる。その一方で、主制御用ＣＰＵ４０ａは、当選情報Ｔ１０を決定している場合、第３押し順でストップボタン２３ａ〜２３ｃが操作されたことを条件として、各ストップボタン２３ａ〜２３ｃの操作タイミングに関係なく、有効ラインＮＬ上に変動リプレイ３停止目を停止表示させる。
【００９９】
以下、副制御用ＣＰＵ４１ａが副制御プログラムに基づき実行する各種処理について説明する。
最初に、各演出モードを実行させるための各種の処理内容について説明する。副制御用ＣＰＵ４１ａは、実行中又は実行すべき演出モードを特定可能な情報として演出フラグを副制御用ＲＡＭ４１ｃに記憶させる。副制御用ＣＰＵ４１ａは、演出フラグに設定された値をもとに、実行中又は実行すべき演出モードの種類を把握する。また、副制御用ＣＰＵ４１ａは、副制御用ＲＡＭ４１ｃに記憶されている演出フラグから特定可能な演出モードに対応付けられた背景画像等の表示演出パターンや画像データを選択するとともに、その選択した表示演出パターンや画像データをもとに演出表示装置１４を制御する。また、副制御用ＣＰＵ４１ａは、各種変動リプレイ停止目の入賞に基づいて、演出モードを移行させる制御を行う。副制御用ＣＰＵ４１ａは、上述した各種移行抽選を実行するとともに、該移行抽選の抽選結果に基づいて演出モードを移行させる制御を行う。以下の説明では、まず移行抽選の実行に関する処理以外の処理内容について詳しく説明したのち、各移行抽選の実行に関する処理内容について詳細に説明する。
【０１００】
最初に、通常モードＭＡの実行に関する処理について説明する。副制御用ＣＰＵ４１ａは、通常モードＭＡを特定可能な値が演出フラグに設定されている場合、以下に説明する処理を行う。
【０１０１】
通常モードＭＡの実行中、副制御用ＣＰＵ４１ａは、演出状態が非ＡＴ演出状態となるように演出表示装置１４を制御する。詳しく説明すると、副制御用ＣＰＵ４１ａは、ベル停止目を含む当選情報Ｔ３〜Ｔ５の何れかを特定可能な変動ゲーム開始コマンドを入力した場合、ベル停止目の入賞に必要な押し順を報知する押し順ナビ演出を表示しないように演出表示装置１４を制御する。副制御用ＣＰＵ４１ａは、変動リプレイ停止目を含む当選情報Ｔ７〜Ｔ１０の何れかを特定可能な変動ゲーム開始コマンドを入力した場合、変動リプレイ停止目の入賞に必要な押し順を報知する押し順ナビ演出を表示しないように演出表示装置１４を制御する。
【０１０２】
また、副制御用ＣＰＵ４１ａは、通常モードＭＡの実行中、各変動ゲームにおいて予め定めた操作態様によりストップボタン２３ａ〜２３ｃが操作されない場合、遊技者にとって不利なペナルティを付与する。このペナルティは、例えば、前述のように有利モードへ移行させるか否かの抽選である各種の移行抽選を行わない、又は１００％の確率で「非当選」とする制御により、各有利モードへの移行を規制する期間を設けることで実現できる。本実施形態において、予め定めた操作態様としては、第１押し順が設定されている。したがって、本実施形態のスロットマシン１０では、通常モードＭＡにおいて、原則として各変動リプレイの図柄の組合せに入賞し得ないようになっている。
【０１０３】
通常モードＭＡの実行中、副制御用ＣＰＵ４１ａは、第１移行抽選、第２移行抽選、第３移行抽選、及び第４移行抽選を実行する。第１移行抽選に当選した場合、副制御用ＣＰＵ４１ａは、移行先の第１準備モードＭＢ１を特定する値に演出フラグの値を更新するとともに、その次の変動ゲームから第１準備モードＭＢ１へ移行させる。詳しくは後述するが、第１移行抽選においては、第１有利モードＭＣ１ａ〜ＭＣ１ｄのうち移行先となる第１有利モードについても決定される。
【０１０４】
第２移行抽選に当選した場合、副制御用ＣＰＵ４１ａは、第２準備モードＭＢ２を特定する値に演出フラグの値を更新するとともに、その次の変動ゲームから第２準備モードＭＢ２へ移行させる。詳しくは後述するが、第２移行抽選においては、第２有利モードＭＣ２ａ，ＭＣ２ｂのうち移行先となる第２有利モードについても決定される。即ち、本実施形態では、第１有利モードＭＣ１ａ〜ＭＣ１ｄの非生起中に、第２移行抽選に当選することで第２有利モードＭＣ２ａ，ＭＣ２ｂ（第２有利遊技状態）が生起される。第３移行抽選に当選した場合、副制御用ＣＰＵ４１ａは、第３準備モードＭＢ３を特定する値に演出フラグの値を更新するとともに、その次の変動ゲームから第３準備モードＭＢ３へ移行させる。第４移行抽選に当選した場合、副制御用ＣＰＵ４１ａは、特別準備モードＭＢ４を特定する値に演出フラグの値を更新するとともに、その次の変動ゲームから特別準備モードＭＢ４へ移行させる。
【０１０５】
次に、第１準備モードＭＢ１の実行に関する処理について説明する。副制御用ＣＰＵ４１ａは、第１準備モードＭＢ１を特定可能な値が演出フラグに設定されている場合、以下に説明する処理を行う。
【０１０６】
第１準備モードＭＢ１の実行中、副制御用ＣＰＵ４１ａは、演出状態がＡＴ演出状態となるように演出表示装置１４を制御する。詳しく説明すると、副制御用ＣＰＵ４１ａは、ベル停止目を含む当選情報Ｔ３〜Ｔ５の何れかを特定可能な変動ゲーム開始コマンドを入力した場合、ベル停止目の入賞に必要な押し順を報知する押し順ナビ演出を表示するように演出表示装置１４を制御する。したがって、第１準備モードＭＢ１では、ベル停止目の入賞とベルこぼし停止目の入賞の回避とが補助されることから、押し順ナビ演出に従ってストップボタン２３ａ〜２３ｃを操作することで、ベル停止目に定められた枚数のメダルの払出しを受け得る。
【０１０７】
また、副制御用ＣＰＵ４１ａは、変動リプレイ１Ａ停止目を含む当選情報Ｔ７を特定可能な変動ゲーム開始コマンドを入力した場合、変動リプレイ１Ａ停止目の入賞に必要な押し順を報知する押し順ナビ演出を表示するように演出表示装置１４を制御する。このように、第１準備モードＭＢ１では、変動リプレイ１Ａ停止目の入賞が補助されることから、押し順ナビ演出による報知内容に従ってストップボタン２３ａ〜２３ｃを操作することで、変動リプレイ１Ａ停止目の入賞を発生させ、遊技状態を非ＲＴ状態からＲＴ１状態へと移行させ得る。なお、副制御用ＣＰＵ４１ａは、当選情報Ｔ８〜Ｔ１０を特定可能な変動ゲーム開始コマンドを入力した場合、変動リプレイ停止目の入賞に必要な押し順を報知する押し順ナビ演出を表示しないように演出表示装置１４を制御する。
【０１０８】
第１準備モードＭＢ１の実行中、副制御用ＣＰＵ４１ａは、変動ゲーム終了コマンドによって変動リプレイ１Ａ停止目の入賞が指示されると、第１有利モードＭＣ１ａ〜ＭＣ１ｄのうち、第１移行抽選において移行先として決定した第１有利モードを特定する値に演出フラグの値を更新し、その次の変動ゲームからその第１有利モードへ移行させる。このとき、副制御用ＣＰＵ４１ａは、第１有利モードＭＣ１ａ〜ＭＣ１ｄに滞在可能な第１残りゲーム数Ｇｈ１の初期値として所定ゲーム数（例えば、５０ゲーム）を副制御用ＲＡＭ４１ｃに記憶させる。このように、本実施形態において、第１有利モードＭＣ１ａ〜ＭＣ１ｄは、第１移行抽選に当選し、且つ変動リプレイ１Ａ停止目に入賞することを条件として生起される。
【０１０９】
また、第１準備モードＭＢ１の実行中、副制御用ＣＰＵ４１ａは、第２移行抽選、及び第３移行抽選（所謂、昇格抽選）を実行する。なお、第１準備モードＭＢ１の実行中、副制御用ＣＰＵ４１ａは、第１移行抽選、及び第４移行抽選を実行しない。第２移行抽選に当選した場合、副制御用ＣＰＵ４１ａは、第３準備モードＭＢ３を特定する値に演出フラグの値を更新するとともに、その次の変動ゲームから第３準備モードＭＢ３へ移行させる。即ち、副制御用ＣＰＵ４１ａは、第１準備モードＭＢ１の滞在中に第２移行抽選に当選すると、第３準備モードＭＢ３（第３有利モードＭＣ３）へ移行させる。また、第３移行抽選（昇格抽選）に当選した場合、副制御用ＣＰＵ４１ａは、第３準備モードＭＢ３を特定する値に演出フラグの値を更新するとともに、その次の変動ゲームから第３準備モードＭＢ３へ移行させる。
【０１１０】
次に、第２準備モードＭＢ２の実行に関する処理について説明する。副制御用ＣＰＵ４１ａは、第２準備モードＭＢ２を特定可能な値が演出フラグに設定されている場合、以下に説明する処理を行う。
【０１１１】
第２準備モードＭＢ２の実行中、副制御用ＣＰＵ４１ａは、演出状態がＡＴ演出状態となるように演出表示装置１４を制御する。詳しく説明すると、副制御用ＣＰＵ４１ａは、ベル停止目を含む当選情報Ｔ３〜Ｔ５の何れかを特定可能な変動ゲーム開始コマンドを入力した場合、ベル停止目の入賞に必要な押し順を報知する押し順ナビ演出を表示するように演出表示装置１４を制御する。
【０１１２】
また、副制御用ＣＰＵ４１ａは、変動リプレイ１Ｂ停止目を含む当選情報Ｔ８を特定可能な変動ゲーム開始コマンドを入力した場合、変動リプレイ１Ｂ停止目の入賞に必要な押し順を報知する押し順ナビ演出を表示するように演出表示装置１４を制御する。このように、第２準備モードＭＢ２では、変動リプレイ１Ｂ停止目の入賞が補助されることから、押し順ナビ演出による報知内容に従ってストップボタン２３ａ〜２３ｃを操作することで、変動リプレイ１Ｂ停止目の入賞を発生させ、遊技状態を非ＲＴ状態からＲＴ１状態へと移行させ得る。なお、副制御用ＣＰＵ４１ａは、当選情報Ｔ７，Ｔ９，Ｔ１０を特定可能な変動ゲーム開始コマンドを入力した場合、変動リプレイ停止目の入賞に必要な押し順を報知する押し順ナビ演出を表示しないように演出表示装置１４を制御する。
【０１１３】
第２準備モードＭＢ２の実行中、副制御用ＣＰＵ４１ａは、変動ゲーム終了コマンドによって変動リプレイ１Ｂ停止目の入賞が指示されると、第２有利モードＭＣ２ａ，ＭＣ２ｂのうち、第２移行抽選において移行先として決定した第２有利モードを特定する値に演出フラグの値を更新し、その次の変動ゲームからその第２有利モードへ移行させる。このとき、副制御用ＣＰＵ４１ａは、第２有利モードＭＣ２ａ，ＭＣ２ｂに滞在可能な第２残りゲーム数Ｇｈ２の初期値として所定ゲーム数（例えば、５０ゲーム）を副制御用ＲＡＭ４１ｃに記憶させる。このように、本実施形態において、第２有利モードＭＣ２ａ，ＭＣ２ｂは、第２移行抽選に当選し、且つ変動リプレイ１Ｂ停止目に入賞することを条件として生起される。
【０１１４】
また、第２準備モードＭＢ２の実行中、副制御用ＣＰＵ４１ａは、第１移行抽選、及び第３移行抽選（所謂、昇格抽選）を実行する。なお、第２準備モードＭＢ２の実行中、副制御用ＣＰＵ４１ａは、第２移行抽選、及び第４移行抽選を実行しない。第１移行抽選に当選した場合、副制御用ＣＰＵ４１ａは、第３準備モードＭＢ３を特定する値に演出フラグの値を更新するとともに、その次の変動ゲームから第３準備モードＭＢ３へ移行させる。即ち、副制御用ＣＰＵ４１ａは、第２準備モードＭＢ２の滞在中に第１移行抽選に当選すると、第３準備モードＭＢ３（第３有利モードＭＣ３）へ移行させる。また、第３移行抽選（昇格抽選）に当選した場合、副制御用ＣＰＵ４１ａは、第３準備モードＭＢ３を特定する値に演出フラグの値を更新するとともに、その次の変動ゲームから第３準備モードＭＢ３へ移行させる。
【０１１５】
次に、第３準備モードＭＢ３の実行に関する処理について説明する。副制御用ＣＰＵ４１ａは、第３準備モードＭＢ３を特定可能な値が演出フラグに設定されている場合、以下に説明する処理を行う。
【０１１６】
第３準備モードＭＢ３の実行中、副制御用ＣＰＵ４１ａは、演出状態がＡＴ演出状態となるように演出表示装置１４を制御する。詳しく説明すると、副制御用ＣＰＵ４１ａは、ベル停止目を含む当選情報Ｔ３〜Ｔ５の何れかを特定可能な変動ゲーム開始コマンドを入力した場合、ベル停止目の入賞に必要な押し順を報知する押し順ナビ演出を表示するように演出表示装置１４を制御する。
【０１１７】
また、副制御用ＣＰＵ４１ａは、変動リプレイ２停止目を含む当選情報Ｔ９を特定可能な変動ゲーム開始コマンドを入力した場合、変動リプレイ２停止目の入賞に必要な押し順を報知する押し順ナビ演出を表示するように演出表示装置１４を制御する。このように、第２準備モードＭＢ２では、変動リプレイ２停止目の入賞が補助されることから、押し順ナビ演出による報知内容に従ってストップボタン２３ａ〜２３ｃを操作することで、変動リプレイ２停止目の入賞を発生させ、遊技状態を非ＲＴ状態からＲＴ２状態へと移行させ得る。なお、副制御用ＣＰＵ４１ａは、当選情報Ｔ７，Ｔ８，Ｔ１０を特定可能な変動ゲーム開始コマンドを入力した場合、変動リプレイ停止目の入賞に必要な押し順を報知する押し順ナビ演出を表示しないように演出表示装置１４を制御する。
【０１１８】
第３準備モードＭＢ３の実行中、副制御用ＣＰＵ４１ａは、変動ゲーム終了コマンドによって変動リプレイ２停止目の入賞が指示されると、第３有利モードＭＣ３を特定する値に演出フラグの値を更新するとともに、その次の変動ゲームからその第３有利モードＭＣ３へ移行させる。このとき、副制御用ＣＰＵ４１ａは、第３有利モードＭＣ３に滞在可能な第３残りゲーム数Ｇｈ３の初期値として所定ゲーム数（例えば、１００ゲーム）を副制御用ＲＡＭ４１ｃに記憶させる。このように、本実施形態において、第３有利モードＭＣ３は、通常モードＭＡ及び準備モードＭＢ１，ＭＢ２における第３移行抽選、第１準備モードＭＢ１における第２移行抽選、及び第２準備モードＭＢ２における第１移行抽選の何れかに当選し、且つ変動リプレイ２停止目に入賞することを条件として生起される。なお、第３準備モードＭＢ３の実行中、副制御用ＣＰＵ４１ａは、第１移行抽選、第２移行抽選、第３移行抽選、及び第４移行抽選を実行しない。
【０１１９】
次に、特別準備モードＭＢ４の実行に関する処理について説明する。副制御用ＣＰＵ４１ａは、特別準備モードＭＢ４を特定可能な値が演出フラグに設定されている場合、以下に説明する処理を行う。
【０１２０】
特別準備モードＭＢ４の実行中、副制御用ＣＰＵ４１ａは、演出状態がＡＴ演出状態となるように演出表示装置１４を制御する。詳しく説明すると、副制御用ＣＰＵ４１ａは、ベル停止目を含む当選情報Ｔ３〜Ｔ５の何れかを特定可能な変動ゲーム開始コマンドを入力した場合、ベル停止目の入賞に必要な押し順を報知する押し順ナビ演出を表示するように演出表示装置１４を制御する。
【０１２１】
また、副制御用ＣＰＵ４１ａは、変動リプレイ３停止目を含む当選情報Ｔ１０を特定可能な変動ゲーム開始コマンドを入力した場合、変動リプレイ３停止目の入賞に必要な押し順を報知する押し順ナビ演出を表示するように演出表示装置１４を制御する。このように、特別準備モードＭＢ４では、変動リプレイ３停止目の入賞が補助されることから、押し順ナビ演出による報知内容に従ってストップボタン２３ａ〜２３ｃを操作することで、変動リプレイ３停止目の入賞を発生させ、遊技状態を非ＲＴ状態からＲＴ２状態へと移行させ得る。なお、副制御用ＣＰＵ４１ａは、当選情報Ｔ７〜Ｔ９を特定可能な変動ゲーム開始コマンドを入力した場合、変動リプレイ停止目の入賞に必要な押し順を報知する押し順ナビ演出を表示しないように演出表示装置１４を制御する。
【０１２２】
特別準備モードＭＢ４の実行中、副制御用ＣＰＵ４１ａは、変動ゲーム終了コマンドによって変動リプレイ３停止目の入賞が指示されると、特別有利モードＭＣ４を特定する値に演出フラグの値を更新するとともに、その次の変動ゲームからその特別有利モードＭＣ４へ移行させる。このとき、副制御用ＣＰＵ４１ａは、特別有利モードＭＣ４に滞在可能な第４残りゲーム数Ｇｈ４の初期値として所定ゲーム数（例えば、１００ゲーム）を副制御用ＲＡＭ４１ｃに記憶させる。このように、本実施形態において、特別有利モードＭＣ４は、通常モードＭＡにおける第４移行抽選に当選し、且つ変動リプレイ３停止目に入賞することを条件として生起される。なお、特別準備モードＭＢ４の実行中、副制御用ＣＰＵ４１ａは、第１移行抽選、第２移行抽選、第３移行抽選、及び第４移行抽選を実行しない。
【０１２３】
次に、第１有利モードＭＣ１ａ〜ＭＣ１ｄの実行に関する処理について説明する。副制御用ＣＰＵ４１ａは、第１有利モードＭＣ１ａ〜ＭＣ１ｄを特定可能な値が演出フラグに設定されている場合、以下に説明する処理を行う。
【０１２４】
第１有利モードＭＣ１ａ〜ＭＣ１ｄの実行中、副制御用ＣＰＵ４１ａは、演出状態がＡＴ演出状態となるように演出表示装置１４を制御する。詳しく説明すると、副制御用ＣＰＵ４１ａは、ベル停止目を含む当選情報Ｔ３〜Ｔ５の何れかを特定可能な変動ゲーム開始コマンドを入力した場合、ベル停止目の入賞に必要な押し順を報知する押し順ナビ演出を表示するように演出表示装置１４を制御する。このため、第１有利モードＭＣ１ａ〜ＭＣ１ｄでは、ベル停止目の入賞とベルこぼし停止目の入賞の回避とが補助されることから、押し順ナビ演出に従ってストップボタン２３ａ〜２３ｃを操作することで、ベル停止目に定められた枚数のメダルの払出しを受け得るとともに、遊技状態がＲＴ１状態から非ＲＴ状態へ転落することが回避される。
【０１２５】
また、副制御用ＣＰＵ４１ａは、変動リプレイ１Ａ停止目を含む当選情報Ｔ７を特定可能な変動ゲーム開始コマンドを入力した場合、変動リプレイ１Ａ停止目の入賞に必要な押し順を報知する押し順ナビ演出を表示するように演出表示装置１４を制御する。なお、副制御用ＣＰＵ４１ａは、当選情報Ｔ８〜Ｔ１０を特定可能な変動ゲーム開始コマンドを入力した場合、変動リプレイ停止目の入賞に必要な押し順を報知する押し順ナビ演出を表示しないように演出表示装置１４を制御する。
【０１２６】
また、第１有利モードＭＣ１ａ〜ＭＣ１ｄの実行中、副制御用ＣＰＵ４１ａは、第２移行抽選、及び第３移行抽選（所謂、昇格抽選）を実行する。なお、第１有利モードＭＣ１ａ〜ＭＣ１ｄの実行中、副制御用ＣＰＵ４１ａは、第１移行抽選、及び第４移行抽選を実行しない。第２移行抽選に当選した場合、及び第３移行抽選に当選した場合、副制御用ＣＰＵ４１ａは、第１有利モードＭＣ１ａ〜ＭＣ１ｄの終了後に第３準備モードＭＢ３（第３有利モードＭＣ３）へ移行させることを特定可能な情報として、第１特別移行フラグを副制御用ＲＡＭ４１ｃに記憶させる。
【０１２７】
また、副制御用ＣＰＵ４１ａは、変動ゲーム終了コマンドを入力する毎に、副制御用ＲＡＭ４１ｃに記憶されている第１残りゲーム数Ｇｈ１を１減算して更新する。また、副制御用ＣＰＵ４１ａは、変動ゲーム開始コマンドを入力する毎に副制御用ＲＡＭ４１ｃを参照して第１残りゲーム数Ｇｈ１を把握する。そして、副制御用ＣＰＵ４１ａは、把握した第１残りゲーム数Ｇｈ１が１以上である場合、演出フラグの値を更新せず今回の変動ゲームでも第１有利モードＭＣ１ａ〜ＭＣ１ｄを維持させる。
【０１２８】
その一方で、変動ゲーム開始コマンドの入力を契機として把握した第１残りゲーム数Ｇｈ１が０である場合、副制御用ＣＰＵ４１ａは、副制御用ＲＡＭ４１ｃに第１特別移行フラグが記憶されているか否かを判定する。第１特別移行フラグが記憶されていない場合、副制御用ＣＰＵ４１ａは、通常モードＭＡを特定する値に演出フラグの値を更新し、今回の変動ゲームから通常モードＭＡへ移行させる。この場合、移行後の通常モードＭＡでは、ベル停止目を含む当選情報Ｔ４，Ｔ５の決定時であっても、ベル停止目の入賞とベルこぼし停止目の入賞の回避とが補助されないことから、原則としてベルこぼし停止目に入賞し、遊技状態はＲＴ１状態から非ＲＴ状態へ移行される。このように、副制御用ＣＰＵ４１ａは、第１規定ゲーム数Ｇｋ１分の変動ゲームが行われたことを契機として、第１有利モードＭＣ１ａ〜ＭＣ１ｄを終了させる。したがって、本実施形態では、変動ゲームの実行回数が第１規定ゲーム数Ｇｋ１に達したことを契機として、第１有利モードＭＣ１ａ〜ＭＣ１ｄの終了条件が成立する。
【０１２９】
その一方で、第１特別移行フラグが記憶されている場合、副制御用ＣＰＵ４１ａは、第３準備モードＭＢ３を特定する値に演出フラグの値を更新し、今回の変動ゲームから第３準備モードＭＢ３へ移行させる。即ち、本実施形態では、第１有利モードＭＣ１ａ〜ＭＣ１ｄの生起中に、第２移行抽選、又は第３移行抽選に当選することで、より有利な有利モードである第３有利モードＭＣ３が生起される。
【０１３０】
次に、第２有利モードＭＣ２ａ，ＭＣ２ｂの実行に関する処理について説明する。副制御用ＣＰＵ４１ａは、第２有利モードＭＣ２ａ，ＭＣ２ｂを特定可能な値が演出フラグに設定されている場合、以下に説明する処理を行う。
【０１３１】
第２有利モードＭＣ２ａ，ＭＣ２ｂの実行中、副制御用ＣＰＵ４１ａは、演出状態がＡＴ演出状態となるように演出表示装置１４を制御する。詳しく説明すると、副制御用ＣＰＵ４１ａは、ベル停止目を含む当選情報Ｔ３〜Ｔ５の何れかを特定可能な変動ゲーム開始コマンドを入力した場合、ベル停止目の入賞に必要な押し順を報知する押し順ナビ演出を表示するように演出表示装置１４を制御する。このため、第２有利モードＭＣ２ａ，ＭＣ２ｂでは、ベル停止目に定められた枚数のメダルの払出しを受け得るとともに、遊技状態がＲＴ１状態から非ＲＴ状態へ転落することが回避される。
【０１３２】
また、副制御用ＣＰＵ４１ａは、変動リプレイ１Ｂ停止目を含む当選情報Ｔ８を特定可能な変動ゲーム開始コマンドを入力した場合、変動リプレイ１Ｂ停止目の入賞に必要な押し順を報知する押し順ナビ演出を表示するように演出表示装置１４を制御する。なお、副制御用ＣＰＵ４１ａは、当選情報Ｔ７，Ｔ９，Ｔ１０を特定可能な変動ゲーム開始コマンドを入力した場合、変動リプレイ停止目の入賞に必要な押し順を報知する押し順ナビ演出を表示しないように演出表示装置１４を制御する。
【０１３３】
また、第２有利モードＭＣ２ａ，ＭＣ２ｂの実行中、副制御用ＣＰＵ４１ａは、第１移行抽選、及び第３移行抽選（所謂、昇格抽選）を実行する。なお、第２有利モードＭＣ２ａ，ＭＣ２ｂの実行中、副制御用ＣＰＵ４１ａは、第２移行抽選、及び第４移行抽選を実行しない。第１移行抽選に当選した場合、及び第３移行抽選に当選した場合、副制御用ＣＰＵ４１ａは、第２有利モードＭＣ２ａ，ＭＣ２ｂの終了後に第３準備モードＭＢ３（第３有利モードＭＣ３）へ移行させることを特定可能な情報として、第２特別移行フラグを副制御用ＲＡＭ４１ｃに記憶させる。
【０１３４】
また、副制御用ＣＰＵ４１ａは、変動ゲーム終了コマンドを入力する毎に、副制御用ＲＡＭ４１ｃに記憶されている第２残りゲーム数Ｇｈ２を１減算して更新する。また、副制御用ＣＰＵ４１ａは、変動ゲーム開始コマンドを入力する毎に副制御用ＲＡＭ４１ｃを参照して第２残りゲーム数Ｇｈ２を把握する。そして、副制御用ＣＰＵ４１ａは、把握した第２残りゲーム数Ｇｈ２が１以上である場合、演出フラグの値を更新せず今回の変動ゲームでも第２有利モードＭＣ２ａ，ＭＣ２ｂを維持させる。
【０１３５】
その一方で、変動ゲーム開始コマンドの入力を契機として把握した第２残りゲーム数Ｇｈ２が０である場合、副制御用ＣＰＵ４１ａは、副制御用ＲＡＭ４１ｃに第２特別移行フラグが記憶されているか否かを判定する。第２特別移行フラグが記憶されていない場合、副制御用ＣＰＵ４１ａは、通常モードＭＡを特定する値に演出フラグの値を更新し、今回の変動ゲームから通常モードＭＡへ移行させる。この場合、移行後の通常モードＭＡでは、ベル停止目を含む当選情報Ｔ４，Ｔ５の決定時であっても、ベル停止目の入賞とベルこぼし停止目の入賞の回避とが補助されないことから、原則としてベルこぼし停止目に入賞し、遊技状態はＲＴ１状態から非ＲＴ状態へ移行される。このように、副制御用ＣＰＵ４１ａは、第２規定ゲーム数Ｇｋ２分の変動ゲームが行われたことを契機として、第２有利モードＭＣ２ａ，ＭＣ２ｂを終了させる。したがって、本実施形態では、変動ゲームの実行回数が第２規定ゲーム数Ｇｋ２に達することで、第２有利モードＭＣ２ａ，ＭＣ２ｂの終了条件が成立する。
【０１３６】
その一方で、第２特別移行フラグが記憶されている場合、副制御用ＣＰＵ４１ａは、第３準備モードＭＢ３を特定する値に演出フラグの値を更新し、今回の変動ゲームから第３準備モードＭＢ３へ移行させる。即ち、本実施形態では、第２有利モードＭＣ２ａ，ＭＣ２ｂの滞在中に、第１移行抽選、又は第３移行抽選に当選することで、より有利な有利モードである第３有利モードＭＣ３の準備モードへ移行される。
【０１３７】
次に、第３有利モードＭＣ３の実行に関する処理について説明する。副制御用ＣＰＵ４１ａは、第３有利モードＭＣ３を特定可能な値が演出フラグに設定されている場合、以下に説明する処理を行う。
【０１３８】
第３有利モードＭＣ３の実行中、副制御用ＣＰＵ４１ａは、演出状態がＡＴ演出状態となるように演出表示装置１４を制御する。詳しく説明すると、副制御用ＣＰＵ４１ａは、ベル停止目を含む当選情報Ｔ３〜Ｔ５の何れかを特定可能な変動ゲーム開始コマンドを入力した場合、ベル停止目の入賞に必要な押し順を報知する押し順ナビ演出を表示するように演出表示装置１４を制御する。このため、第３有利モードＭＣ３では、ベル停止目に定められた枚数のメダルの払出しを受け得るとともに、遊技状態がＲＴ２状態から非ＲＴ状態へ転落することが回避される。
【０１３９】
また、副制御用ＣＰＵ４１ａは、変動リプレイ２停止目を含む当選情報Ｔ９を特定可能な変動ゲーム開始コマンドを入力した場合、変動リプレイ２停止目の入賞に必要な押し順を報知する押し順ナビ演出を表示するように演出表示装置１４を制御する。なお、副制御用ＣＰＵ４１ａは、当選情報Ｔ７，Ｔ８，Ｔ１０を特定可能な変動ゲーム開始コマンドを入力した場合、変動リプレイ停止目の入賞に必要な押し順を報知する押し順ナビ演出を表示しないように演出表示装置１４を制御する。また、第３有利モードＭＣ３の実行中、副制御用ＣＰＵ４１ａは、第１移行抽選、第２移行抽選、第３移行抽選、及び第４移行抽選を実行しない。
【０１４０】
また、副制御用ＣＰＵ４１ａは、変動ゲーム終了コマンドを入力する毎に、副制御用ＲＡＭ４１ｃに記憶されている第３残りゲーム数Ｇｈ３を１減算して更新する。また、副制御用ＣＰＵ４１ａは、変動ゲーム開始コマンドを入力する毎に副制御用ＲＡＭ４１ｃを参照して第３残りゲーム数Ｇｈ３を把握する。そして、副制御用ＣＰＵ４１ａは、把握した第３残りゲーム数Ｇｈ３が１以上である場合、演出フラグの値を更新せず今回の変動ゲームでも第３有利モードＭＣ３を維持させる。
【０１４１】
その一方で、変動ゲーム開始コマンドの入力を契機として把握した第３残りゲーム数Ｇｈ３が０である場合、副制御用ＣＰＵ４１ａは、特別有利モードＭＣ４を特定する値に演出フラグの値を更新し、今回の変動ゲームから特別有利モードＭＣ４へ移行させる。このように、副制御用ＣＰＵ４１ａは、第３規定ゲーム数Ｇｋ３分の変動ゲームが行われたことを契機として、第３有利モードＭＣ３を終了させる。したがって、本実施形態では、変動ゲームの実行回数が第３規定ゲーム数Ｇｋ３に達することで、第３有利モードＭＣ３の終了条件が成立する。
【０１４２】
また、第３有利モードＭＣ３の実行中、副制御用ＣＰＵ４１ａは、変動ゲーム開始コマンドを入力すると、第３残りゲーム数Ｇｈ３を増加させる増加量として上乗せゲーム数を決定するとともに、該決定した上乗せゲーム数を第３残りゲーム数Ｇｈ３に加算して更新し、第３規定ゲーム数Ｇｋ３の上乗せを発生させ得る。
【０１４３】
詳しく説明すると、副制御用ＣＰＵ４１ａは、副基板４１内で生成されている振分用乱数の値を取得するとともに、該振分用乱数の値と、変動ゲーム開始コマンドにより指示されている当選情報とをもとに、上乗せ振分テーブルを参照して上乗せゲーム数を決定する。この上乗せ振分テーブルには、当選情報ごとに区分して、上乗せゲーム数として選択可能な変動ゲーム数（例えば１０、２０、３０、４０、５０、１００、２００、３００ゲームなど）に対して振分用乱数の値が該乱数の値の取り得る数値の中から所定個数ずつ振り分けられている。そして、副制御用ＣＰＵ４１ａは、取得した振分用乱数の値が振り分けられている上乗せゲーム数を決定する。なお、上乗せ振分テーブルには、当選情報Ｔ６〜Ｔ１０（リプレイ停止目）＜Ｔ３〜Ｔ５（ベル停止目）＜Ｔ１（チェリー停止目）＜Ｔ２（スイカ停止目）の順に、上乗せゲーム数として決定される変動ゲーム数の期待値が高くなるように、振分用乱数の値が振り分けられている。そして、副制御用ＣＰＵ４１ａは、上乗せゲーム数を決定すると、副制御用ＲＡＭ４１ｃに記憶されている第３残りゲーム数Ｇｈ３を、該第３残りゲーム数Ｇｈ３に上乗せゲーム数を加算した変動ゲーム数に更新する。
【０１４４】
次に、特別有利モードＭＣ４の実行に関する処理について説明する。副制御用ＣＰＵ４１ａは、特別有利モードＭＣ４を特定可能な値が演出フラグに設定されている場合、以下に説明する処理を行う。
【０１４５】
特別有利モードＭＣ４の実行中、副制御用ＣＰＵ４１ａは、演出状態がＡＴ演出状態となるように演出表示装置１４を制御する。詳しく説明すると、副制御用ＣＰＵ４１ａは、ベル停止目を含む当選情報Ｔ３〜Ｔ５の何れかを特定可能な変動ゲーム開始コマンドを入力した場合、ベル停止目の入賞に必要な押し順を報知する押し順ナビ演出を表示するように演出表示装置１４を制御する。このため、特別有利モードＭＣ４では、ベル停止目に定められた枚数のメダルの払出しを受け得るとともに、遊技状態がＲＴ２状態から非ＲＴ状態へ転落することが回避される。
【０１４６】
また、副制御用ＣＰＵ４１ａは、変動リプレイ３停止目を含む当選情報Ｔ１０を特定可能な変動ゲーム開始コマンドを入力した場合、変動リプレイ３停止目の入賞に必要な押し順を報知する押し順ナビ演出を表示するように演出表示装置１４を制御する。なお、副制御用ＣＰＵ４１ａは、当選情報Ｔ７〜Ｔ９を特定可能な変動ゲーム開始コマンドを入力した場合、変動リプレイ停止目の入賞に必要な押し順を報知する押し順ナビ演出を表示しないように演出表示装置１４を制御する。
【０１４７】
また、特別有利モードＭＣ４の実行中、副制御用ＣＰＵ４１ａは、第１移行抽選、及び第２移行抽選を実行する。なお、特別有利モードＭＣ４の実行中、副制御用ＣＰＵ４１ａは、第３移行抽選、及び第４移行抽選を実行しない。第１移行抽選に当選した場合、及び第２移行抽選に当選した場合、副制御用ＣＰＵ４１ａは、特別有利モードＭＣ４の終了後に第３準備モードＭＢ３へ移行させることを特定可能な情報として、第３特別移行フラグを副制御用ＲＡＭ４１ｃに記憶させる。
【０１４８】
また、副制御用ＣＰＵ４１ａは、変動ゲーム終了コマンドを入力する毎に、副制御用ＲＡＭ４１ｃに記憶されている第４残りゲーム数Ｇｈ４を１減算して更新する。また、副制御用ＣＰＵ４１ａは、変動ゲーム開始コマンドを入力する毎に副制御用ＲＡＭ４１ｃを参照して第４残りゲーム数Ｇｈ４を把握する。そして、副制御用ＣＰＵ４１ａは、把握した第４残りゲーム数Ｇｈ４が１以上である場合、演出フラグの値を更新せず今回の変動ゲームでも特別有利モードＭＣ４を維持させる。
【０１４９】
その一方で、変動ゲーム開始コマンドの入力を契機として把握した第４残りゲーム数Ｇｈ４が０である場合、副制御用ＣＰＵ４１ａは、副制御用ＲＡＭ４１ｃに第３特別移行フラグが記憶されているか否かを判定する。第３特別移行フラグが記憶されていない場合、副制御用ＣＰＵ４１ａは、通常モードＭＡを特定する値に演出フラグの値を更新し、今回の変動ゲームから通常モードＭＡへ移行させる。この場合、移行後の通常モードＭＡでは、ベル停止目を含む当選情報Ｔ４，Ｔ５の決定時であっても、ベル停止目の入賞とベルこぼし停止目の入賞の回避とが補助されないことから、原則としてベルこぼし停止目に入賞し、遊技状態はＲＴ１状態から非ＲＴ状態へ移行される。このように、副制御用ＣＰＵ４１ａは、第４規定ゲーム数Ｇｋ４分の変動ゲームが行われたことを契機として、特別有利モードＭＣ４を終了させる。したがって、本実施形態では、変動ゲームの実行回数が第４規定ゲーム数Ｇｋ４に達することで、特別有利モードＭＣ４の終了条件が成立する。
【０１５０】
その一方で、第３特別移行フラグが記憶されている場合、副制御用ＣＰＵ４１ａは、第３準備モードＭＢ３を特定する値に演出フラグの値を更新し、今回の変動ゲームから第３準備モードＭＢ３へ移行させる。即ち、本実施形態のスロットマシン１０では、特別有利モードＭＣ４に滞在している間に、第１移行抽選、及び第２移行抽選の何れかに当選することで、第３準備モードＭＢ３（第３有利モードＭＣ３）への移行条件が成立する。このため、本実施形態の特別有利モードＭＣ４は、第３移行抽選を考慮しない場合、第１移行抽選及び第２移行抽選の両方に当選しなければ第３有利モードＭＣ３への移行条件が成立しない各モードＭＡ，ＭＢ１，ＭＢ２と比較して、第３有利モードＭＣ３へ移行し易いモードとなる。
【０１５１】
次に、各移行抽選の実行に関する具体的な処理内容について詳細に説明する。
最初に、第１有利モードへ移行させるか否かの第１移行抽選を含む第１移行抽選処理について説明する。副制御用ＣＰＵ４１ａは、通常モードＭＡ、第２準備モードＭＢ２、特別準備モードＭＢ４、第２有利モードＭＣ２ａ，ＭＣ２ｂ、又は特別有利モードＭＣ４の実行中、変動ゲーム開始コマンドを入力するごとに、第１移行抽選処理を実行する。その一方で、副制御用ＣＰＵ４１ａは、第１準備モードＭＢ１、第３準備モードＭＢ３、第１有利モードＭＣ１ａ〜ＭＣ１ｄ、又は第３有利モードＭＣ３の実行中に第１移行抽選処理を実行しない。
【０１５２】
図９に示すように、第１移行抽選処理において、副制御用ＣＰＵ４１ａは、まず副制御用ＲＡＭ４１ｃに記憶されている滞在ゲーム数Ｇｃを１減算した値に更新する（ステップＳ２０１）。ここで、滞在ゲーム数Ｇｃは、第１移行抽選を実行する変動ゲーム迄の残りゲーム数（滞在ゲーム数）を示す情報である。本実施形態において、副制御用ＣＰＵ４１ａは、変動ゲームの実行ごとに滞在ゲーム数Ｇｃを減算することにより、変動ゲームの実行回数を計数している。
【０１５３】
次に、ステップＳ２０１の処理で更新した結果、滞在ゲーム数Ｇｃが０になったか否かを判定する（ステップＳ２０２）。即ち、副制御用ＣＰＵ４１ａは、滞在ゲーム数Ｇｃが０となったか否かにより、変動ゲームの実行回数が判定回数（特定回数）としての滞在ゲーム数Ｇｃの初期値に達したか否かを判定している。後述するように、副制御用ＣＰＵ４１ａは、当該ステップＳ２０２の判定結果が肯定となることで第１移行抽選を実行する。したがって、本実施形態では、変動ゲームの実行回数が判定回数（特定回数）に達することで、第１移行抽選の実行条件となる第１条件が成立する。
【０１５４】
滞在ゲーム数Ｇｃが０ではない場合（ステップＳ２０２：ＮＯ）、副制御用ＣＰＵ４１ａは、副制御用ＲＡＭ４１ｃに記憶されている特定演出ゲーム数Ｇｔと滞在ゲーム数Ｇｃとが同一ゲーム数であるかを判定する（ステップＳ２０３）。ここで、特定演出ゲーム数Ｇｔは、特定演出を開始させる変動ゲームを含め、第１移行抽選を実行する変動ゲーム迄の残りゲーム数を示す情報であって、特定演出を開始する変動ゲームを特定可能な情報である。本実施形態のスロットマシン１０では、特定演出ゲーム数Ｇｔと滞在ゲーム数Ｇｃとが一致する変動ゲームを初回の変動ゲームとし、滞在ゲーム数Ｇｃが０になる変動ゲーム、即ち第１移行抽選が行われる変動ゲームを最終回の変動ゲームとし、該初回から最終回の変動ゲームにまたがって特定演出が実行される。このように、副制御用ＣＰＵ４１ａは、ステップＳ２０３の処理によって、第１移行抽選が実行される前（第１条件が成立する前）において、特定演出の開始タイミングが到来したか否かを判定している。なお、本実施形態において、仮に特定演出ゲーム数Ｇｔとして滞在ゲーム数Ｇｃの初期値より多いゲーム数が決定された場合には、ステップＳ２０３の処理で肯定判定されることがなく、特定演出が実行されない。
【０１５５】
滞在ゲーム数Ｇｃと特定演出ゲーム数Ｇｔとが同一ゲーム数ではない場合（ステップＳ２０３：ＮＯ）、副制御用ＣＰＵ４１ａは、第１移行抽選処理を終了する。その一方で、滞在ゲーム数Ｇｃと特定演出ゲーム数Ｇｔとが同一ゲーム数である場合（ステップＳ２０３：ＹＥＳ）、副制御用ＣＰＵ４１ａは、特定演出を実行させることを特定可能な情報として特定演出フラグを副制御用ＲＡＭ４１ｃに記憶させ、該フラグをセットする（ステップＳ２０４）。即ち、副制御用ＣＰＵ４１ａは、特定演出の開始タイミングが到来したと判定し、特定演出の開始（実行）を決定する。その後、副制御用ＣＰＵ４１ａは、第１移行抽選処理を終了する。
【０１５６】
その一方で、滞在ゲーム数Ｇｃが０である場合（ステップＳ２０２：ＹＥＳ）、副制御用ＣＰＵ４１ａは、抽選モード移行抽選を実行する（ステップＳ２０５）。ステップＳ２０５の処理において、副制御用ＣＰＵ４１ａは、滞在ゲーム数Ｇｃの初期値として設定する変動ゲームの実行回数の設定割合を異ならせたモードとして、複数の抽選モードの中から何れかの抽選モードを設定（決定）する。即ち、副制御用ＣＰＵ４１ａは、滞在ゲーム数Ｇｃが０となる特別条件が成立すると、複数の抽選モードの中から新たに抽選モードを設定するモード設定手段として機能する。本実施形態では、複数種類の抽選モードとして、第１抽選モードＣＭ１、第２抽選モードＣＭ２、及び第３抽選モードＣＭ３の３種類の抽選モードが用意されている。副制御用ＣＰＵ４１ａは、副制御用ＲＡＭ４１ｃに記憶されている抽選モードフラグの値を参照することにより、設定中である抽選モードを特定可能である。なお、以下の説明では、特定の抽選モードが設定されていることを、特定の演出モードに滞在していると示す場合がある。
【０１５７】
ステップＳ２０５の処理において、副制御用ＣＰＵ４１ａは、副基板４１内で生成している振分用乱数の値を取得するとともに、取得した振分用乱数の値と、移行元（現在）の抽選モードと、をもとに抽選モード振分テーブルＴＡを参照して移行先の抽選モードを選択する。抽選モード振分テーブルＴＡは、副制御用ＲＯＭ４１ｂに記憶されている。
【０１５８】
図１０に示すように、抽選モード振分テーブルＴＡには、移行元となる抽選モードごとに区分して、移行先となる抽選モードに対して、振分用乱数の値が該乱数の値の取り得る数値の中から所定個数ずつ振分けられている。例えば、現在の抽選モードが第１抽選モードＣＭ１である場合、新たに設定する抽選モードとして、６５５３６分の６２９７６の確率で第１抽選モードＣＭ１が、６５５３６分の１９２０の確率で第２抽選モードＣＭ２が、６５５３６分の６４０の確率で第３抽選モードＣＭ３が選択され得る。
【０１５９】
抽選モード振分テーブルＴＡにおける振分用乱数の値の振分態様によれば、第１抽選モードＣＭ１又は第２抽選モードＣＭ２に滞在中には、抽選モードＣＭ３＜ＣＭ２＜ＣＭ１の順で、移行先の抽選モードとしての当選確率が高くなる。また、抽選モード振分テーブルＴＡによれば、第３抽選モードＣＭ３に滞在中には、抽選モードＣＭ２＜ＣＭ１＜ＣＭ３の順で、移行先の抽選モードとしての当選確率が高くなる。また、抽選モード振分テーブルＴＡによれば、第２抽選モードＣＭ２は、第１抽選モードＣＭ１と比較して、移行先の抽選モードとして第１抽選モードＣＭ１の当選確率が低く、且つ抽選モードＣＭ２，ＣＭ３の当選確率が高くなる。また、抽選モード振分テーブルＴＡによれば、第３抽選モードＣＭ３は、第２抽選モードＣＭ２と比較して、移行先の抽選モードとして抽選モードＣＭ１，ＣＭ２の当選確率が低く、且つ第３抽選モードＣＭ３の当選確率が高くなる。即ち、本実施形態では、第１抽選モードＣＭ１に滞在中には、抽選モードＣＭ２，ＣＭ３へ移行し難いものの、一度、抽選モードＣＭ２，ＣＭ３へ移行すると、抽選モードＣＭ２，ＣＭ３に継続して滞在し易くなる。
【０１６０】
次に、図９に示すように、副制御用ＣＰＵ４１ａは、滞在ゲーム数抽選を実行する（ステップＳ２０６）。ステップＳ２０６の処理において、副制御用ＣＰＵ４１ａは、副基板４１内で生成している振分用乱数の値を取得するとともに、取得した振分用乱数の値と、設定中である抽選モードとをもとに滞在ゲーム数振分テーブルＴＢを参照し、滞在ゲーム数Ｇｃを選択する。滞在ゲーム数振分テーブルＴＢは、副制御用ＲＯＭ４１ｂに記憶されている。
【０１６１】
詳しく説明すると、図１１に示すように、滞在ゲーム数振分テーブルＴＢでは、各抽選モードＣＭ１〜ＣＭ３に区分して、それぞれ滞在ゲーム数Ｇｃの初期値として選択可能なゲーム数が対応付けられている。詳しく説明すると、滞在ゲーム数Ｇｃの初期値として選択可能なゲーム数として、抽選モードＣＭ１には１〜１００Ｇが対応付けられており、抽選モードＣＭ２には１〜５Ｇが対応付けられており、抽選モードＣＭ３には１〜３Ｇが対応付けられている。
【０１６２】
そして、滞在ゲーム数振分テーブルＴＢでは、抽選モードごとに区分して、選択可能に対応付けられたゲーム数に対して、振分用乱数の値が該振分用乱数の値が取り得る数値の中から所定個数ずつ振り分けられている。例えば、第３抽選モードＣＭ３の設定中（滞在中）には、６５５３６分の１０５３６の確率で１ゲームが、６５５３６分の１５０００の確率で２ゲームが、６５５３６分の４００００の確率で３ゲームが滞在ゲーム数Ｇｃの初期値として選択され得る。
【０１６３】
また、滞在ゲーム数振分テーブルＴＢでは、抽選モードＣＭ１＞ＣＭ２＞ＣＭ３の順で、滞在ゲーム数Ｇｃの初期値として決定されるゲーム数の期待値が小さくなるように、振分用乱数の値が振り分けられている。したがって、本実施形態では、より少ない変動ゲームの消化により第１移行抽選の実行条件を成立させ得るという観点から、抽選モードＣＭ１＜ＣＭ２＜ＣＭ３の順に遊技者にとって有利な抽選モードとなる。
【０１６４】
図９に示すように、ステップＳ２０６の処理において、副制御用ＣＰＵ４１ａは、ゲーム数（滞在ゲーム数Ｇｃの初期値）を選択すると、該選択したゲーム数を新たな滞在ゲーム数Ｇｃとして副制御用ＲＡＭ４１ｃに記憶させる。このように、副制御用ＣＰＵ４１ａは、滞在ゲーム数Ｇｃが０になる第１条件及び設定条件が成立すると、新たな滞在ゲーム数Ｇｃを設定することで、上記第１条件を更新するようになっている。したがって、副制御用ＣＰＵ４１ａは、第１条件を更新する条件更新手段として機能する。また、副制御用ＣＰＵ４１ａは、判定回数としての滞在ゲーム数Ｇｃの初期値を設定する回数設定手段として機能する。そして、副制御用ＣＰＵ４１ａは、設定されている抽選モードにおける設定割合となるように、滞在ゲーム数Ｇｃの初期値を設定する。
【０１６５】
次に、副制御用ＣＰＵ４１ａは、特定演出フラグをクリアする（ステップＳ２０７）。即ち、副制御用ＣＰＵ４１ａは、今回の変動ゲームが特定演出の対象とした変動ゲームのうち最終回の変動ゲームであることから、今回の変動ゲームで特定演出を終了させることを決定する。
【０１６６】
続けて、副制御用ＣＰＵ４１ａは、第１移行抽選を実行する（ステップＳ２０８）。詳しく説明すると、副制御用ＣＰＵ４１ａは、設定中である抽選条件と、抽選状態とに基づいて、第１有利モードＭＣ１ａ〜ＭＣ１ｄへ移行させるか否かや、移行させる場合における移行先の第１有利モードを決定する。ここで、抽選状態は、第１移行抽選への当選し易さや、各第１有利モードＭＣ１ａ〜ＭＣ１ｄへの移行割合など、第１移行抽選の実行態様を特定可能な情報である。本実施形態の抽選状態には、初期段階となる抽選状態１から、最終段階となる抽選状態７まで、全７段階の抽選状態が設定されている。副制御用ＣＰＵ４１ａは、副制御用ＲＡＭ４１ｃに記憶されている抽選状態フラグの値を参照することにより、設定中（選択中）である抽選条件を特定する。また、抽選条件は、第１移行抽選の実行態様（当選確率）に加えて、抽選状態を決定するための抽選状態抽選における各抽選状態１〜７の当選確率を特定する情報である。抽選状態抽選については、後に詳細に説明する。本実施形態において、抽選条件には、抽選条件Ｊ１、抽選条件Ｊ２、抽選条件Ｊ３、及び抽選条件Ｊ４の４種類の抽選条件が設定されている。副制御用ＣＰＵ４１ａは、副制御用ＲＡＭ４１ｃに記憶されている抽選条件フラグの値を参照することにより、設定中（選択中）である抽選条件を特定する。
【０１６７】
そして、ステップＳ２０８の処理において、副制御用ＣＰＵ４１ａは、設定中である抽選条件に応じて、第１移行抽選に用いる第１移行抽選テーブルＴＤ１，ＴＤ２の中から何れかの第１移行抽選テーブルを選択する。詳しく説明すると、副制御用ＣＰＵ４１ａは、抽選条件Ｊ１〜Ｊ３の設定中である場合、第１移行抽選テーブルＴＤ１を選択する。また、副制御用ＣＰＵ４１ａは、抽選条件Ｊ４の設定中である場合、第１移行抽選テーブルＴＤ２を選択する。そして、副制御用ＣＰＵ４１ａは、副基板４１内で生成している振分用乱数の値を取得し、該取得した乱数の値と、設定中である抽選状態とをもとに、選択した第１移行抽選テーブルを参照して第１有利モードへ移行させるか否か、及び移行させる場合における移行先の第１有利モードを決定する。
【０１６８】
図１２及び図１３に示すように、各第１移行抽選テーブルＴＤ１，ＴＤ２では、各抽選状態１〜７に区分して、演出モードの非移行を示す「非当選」と、演出モードの移行及び移行先の第１有利モードの種類を示す「第１有利モードＭＣ１ａ〜ＭＣ１ｄ」とに対して、振分用乱数の値が該乱数の取り得る数値の中から所定個数ずつ振り分けられている。第１移行抽選テーブルＴＤ１によれば、例えば抽選状態７に当選している場合、６５５３６分の３１４９８の確率で第１有利モードＭＣ１ａが、６５５３６分の２５２１０の確率で第１有利モードＭＣ１ｂが、６５５３６分の６３０８の確率で第１有利モードＭＣ１ｃが、６５５３６分の２５１９の確率で第１有利モードＭＣ１ｄが当選し決定され得る。
【０１６９】
第１移行抽選テーブルＴＤ１，ＴＤ２では、抽選状態７に当選している場合、非当選に対して振分用乱数の値が振り分けられておらず、必ず第１有利モードへの移行に当選し得るようになっている。第１移行抽選テーブルＴＤ１では、最終段階である抽選状態７に近い抽選状態に当選している場合ほど、非当選への振分用乱数の値の振分個数が少なくなるように、振分用乱数の値が振り分けられている。したがって、抽選条件Ｊ１〜Ｊ３が設定されている場合には、最終段階である抽選状態７に近い抽選状態に当選している場合ほど、第１有利モードへの移行に当選し易くなる。また、第１移行抽選テーブルＴＤ１では、最終段階である抽選状態７に近い抽選状態に当選している場合ほど、非当選への振分用乱数の値の振分個数が減少することに伴って、各第１有利モードＭＣ１ａ〜ＭＣ１ｄのそれぞれの当選確率が高くなる。
【０１７０】
また、第１移行抽選テーブルＴＤ２では、抽選状態１〜７の何れに当選している場合であっても、非当選に対して振分用乱数の値が振り分けられていない。即ち、抽選条件Ｊ４が設定されている場合には、何れの抽選状態に当選しているかに関係なく、必ず第１有利モードへの移行に当選し得るようになっている。なお、第１移行抽選テーブルＴＤ２では、何れの抽選状態に当選しているかに関係なく、第１有利モードＭＣ１ａ〜ＭＣ１ｄのそれぞれの当選確率が同一となるように、振分用乱数の値が振り分けられている。
【０１７１】
図９に示すように、ステップＳ２０８の処理を終了すると、副制御用ＣＰＵ４１ａは、第１移行抽選に当選したか否かを判定する（ステップＳ２０９）。ステップＳ２０９の処理において、副制御用ＣＰＵ４１ａは、ステップＳ２０８の処理において非当選を決定している場合には否定判定する一方で、第１有利モードＭＣ１ａ〜ＭＣ１ｄの何れかへの移行を決定している場合には肯定判定する。
【０１７２】
第１移行抽選に当選している場合（ステップＳ２０９：ＹＥＳ）、副制御用ＣＰＵ４１ａは、第１移行抽選（特定抽選）の抽選条件Ｊ１〜Ｊ４を特定可能な複数の抽選情報としての複数の抽選パターンの中から何れかの抽選パターンを選択する（ステップＳ２１０）。
【０１７３】
図１４に示すように、本実施形態では、抽選パターンとして抽選パターンＣＰ１〜ＣＰ２３の全２３種類の抽選パターンが設定されている。各抽選パターンＣＰ１〜ＣＰ２３には、１又は複数の抽選段階（ステップ）にわたって抽選条件Ｊ１〜Ｊ４の何れかが定められている。例えば、抽選パターンＣＰ１は、抽選段階数が全１０段階（１０ステップ）であり、且つ抽選段階１，３，５，７に抽選条件Ｊ２が、抽選段階２，４，６，８，９に抽選条件Ｊ１が、抽選段階１０に抽選条件Ｊ３が定められている。また、例えば、抽選パターンＣＰ１１は、抽選段階数が全３段階（３ステップ）であり、且つ抽選段階１に抽選条件Ｊ２が、抽選段階２に抽選条件Ｊ１が、抽選段階３に抽選条件Ｊ４が定められている。
【０１７４】
抽選パターンＣＰ１〜ＣＰ８では、何れも抽選段階数が全１０段階であるとともに、最終の抽選段階（抽選段階１０）には、抽選条件Ｊ３が定められている。一方、抽選パターンＣＰ９〜ＣＰ２３では、何れも抽選段階数が１０段階未満であるとともに、最終の抽選段階には、必ず第１移行抽選に当選する抽選条件Ｊ４が定められている。このように、本実施形態の抽選パターンＣＰ１〜ＣＰ２３には、抽選条件Ｊ１〜Ｊ４が定められた段階数が他の抽選パターンとは異なる抽選パターンを含んでいる。また、本実施形態の抽選パターンＣＰ１〜ＣＰ２３には、他の抽選段階（ステップ）とは異なる抽選条件が定められた抽選段階（ステップ）を含んでいる抽選パターンを含んでいる。
【０１７５】
なお、詳しくは後述するが、抽選状態抽選においては、抽選条件Ｊ１＜Ｊ２＜Ｊ３＜Ｊ４の順に、最終段階となる抽選状態７に近い抽選状態に当選し易くなっている。したがって、抽選パターンＣＰ１〜ＣＰ２３は、最終の抽選段階に到達することで、直前までの抽選段階における抽選条件と比較して、より有利な抽選条件で第１移行抽選を受け得るように構成されている。特に、抽選パターンＣＰ９〜ＣＰ２３は、抽選パターンＣＰ１〜ＣＰ８と比較して、早期に最終の抽選段階に到達するとともに、最終の抽選段階において必ず第１移行抽選に当選し得るように構成されている。
【０１７６】
そして、ステップＳ２１０の処理において、副制御用ＣＰＵ４１ａは、副基板４１内で生成されている振分用乱数の値を取得するとともに、該取得した振分用乱数の値をもとに抽選パターン振分テーブルＴＥを参照し、抽選パターンを選択する。抽選パターン振分テーブルＴＥは、副制御用ＲＯＭ４１ｂに記憶されている。
【０１７７】
抽選パターン振分テーブルＴＥでは、抽選パターンＣＰ１〜ＣＰ２３に対して、それぞれ振分用乱数の値が該振分用乱数の値の取り得る数値の中から所定個数ずつ振り分けられている。抽選パターン振分テーブルＴＥでは、抽選段階数が少ない抽選パターンであるほど、選択割合が低くなるように、振分用乱数の値が振り分けられている。例えば、抽選パターン振分テーブルＴＥによれば、６５５３６分の７１００の確率で抽選パターンＣＰ１〜ＣＰ８が選択され得る。
【０１７８】
図９に示すように、ステップＳ２１０の処理において、副制御用ＣＰＵ４１ａは、抽選パターンを選択すると、該選択した抽選パターンを特定可能な情報として、抽選パターンフラグを副制御用ＲＡＭ４１ｃに記憶させる。副制御用ＣＰＵ４１ａは、抽選パターンフラグに設定されている値から、選択（設定）中である抽選パターンを特定可能である。
【０１７９】
次に、副制御用ＣＰＵ４１ａは、第１移行抽選に当選していることを特定可能な第１有利モード当選フラグを副制御用ＲＡＭ４１ｃに記憶させ、セットする（ステップＳ２１１）。なお、副制御用ＣＰＵ４１ａは、第１有利モード当選フラグが副制御用ＲＡＭ４１ｃに記憶されていることを条件として、第１移行抽選に当選した旨を認識し、既に説明したように演出モードを移行させるための各種処理を実行する。その後、副制御用ＣＰＵ４１ａは、第１移行抽選処理を終了する。
【０１８０】
また、第１移行抽選に当選しなかった場合（ステップＳ２０９：ＮＯ）、副制御用ＣＰＵ４１ａは、副制御用ＲＡＭ４１ｃに記憶されている抽選段階を１加算した抽選段階に更新する（ステップＳ２１２）。また、ステップＳ２１２の処理において、副制御用ＣＰＵ４１ａは、副制御用ＲＡＭ４１ｃに記憶されている抽選パターンフラグの値から特定可能な抽選パターンにおいて、更新後の抽選段階に定められた抽選条件を特定する。そして、副制御用ＣＰＵ４１ａは、特定した抽選条件を示す値となるように、副制御用ＲＡＭ４１ｃに記憶されている抽選条件フラグの値を更新する。このように、本実施形態では、滞在ゲーム数Ｇｃが０となるごとに、抽選段階が１段階（１ステップ）だけ進行し、次段階の新たな抽選条件を用いて次回の第１移行抽選が実行されるようになっている。なお、副制御用ＣＰＵ４１ａは、抽選パターンＣＰ１〜ＣＰ８が選択されている場合であって、抽選段階１０を超えるときには、抽選条件として抽選条件Ｊ３を特定するようになっている。以上のように、副制御用ＣＰＵ４１ａは、選択している抽選パターン（抽選情報）に定められた抽選条件のうち何れかの段階（ステップ）に定められた抽選条件を用いて第１移行抽選（特定抽選）を実行する。
【０１８１】
次に、副制御用ＣＰＵ４１ａは、抽選状態抽選を実行する（ステップＳ２１３）。ステップＳ２１３の処理において、副制御用ＣＰＵ４１ａは、副制御用ＲＡＭ４１ｃを参照して実行中である演出モードを特定するとともに、特定した演出モードに応じて、抽選状態を決定するための抽選状態振分テーブルＴＦ１〜ＴＦ３の中から何れかの抽選状態振分テーブルを選択する。詳しく説明すると、副制御用ＣＰＵ４１ａは、通常モードＭＡ、第２準備モードＭＢ２、特別準備モードＭＢ４、及び特別有利モードＭＣ４の実行中、第１抽選状態振分テーブルＴＦ１を選択する。また、副制御用ＣＰＵ４１ａは、第２有利モードＭＣ２ａの実行中、第２抽選状態振分テーブルＴＦ２を選択するとともに、第２有利モードＭＣ２ｂの実行中、第３抽選状態振分テーブルＴＦ３を選択する。
【０１８２】
そして、副制御用ＣＰＵ４１ａは、副基板４１内で生成している振分用乱数の値を取得するとともに、該取得した乱数の値と、その時点で設定中である第１移行抽選の抽選条件とをもとに、選択した抽選状態振分テーブルを参照して抽選状態を選択する。各抽選状態振分テーブルＴＦ１〜ＴＦ３は、副制御用ＲＯＭ４１ｂに記憶されている。
【０１８３】
図１５（ａ）〜（ｃ）に示すように、各抽選状態振分テーブルＴＦ１〜ＴＦ３では、抽選条件Ｊ１〜Ｊ４ごとに区分して、各抽選状態１〜７に対して振分用乱数の値が該振分用乱数の値の取り得る数値の中から所定個数ずつ振り分けられている。例えば、第１抽選状態振分テーブルＴＦ１によれば、抽選条件Ｊ３が設定されている場合、６５５３６分の２２９４６の確率で抽選状態４が、６５５３６分の３２７５８の確率で抽選状態５が、６５５３６分の６５５４の確率で抽選状態６が、６５５３６分の３２７７の確率で抽選状態７が当選し、選択され得る。
【０１８４】
各抽選状態振分テーブルＴＦ１〜ＴＦ３では、抽選状態振分テーブルＴＦ１＜ＴＦ２＜ＴＦ３の順で、下限となる抽選状態が最終段階である抽選状態７に近付くように、振分用乱数の値が振り分けられている。また、各抽選状態振分テーブルＴＦ１〜ＴＦ３では、抽選状態振分テーブルＴＦ１＜ＴＦ２＜ＴＦ３の順で、最終段階である抽選状態７に近い抽選状態に当選し易くなるように、振分用乱数の値が振り分けられている。即ち、本実施形態のスロットマシン１０では、モードＭＡ，ＭＢ２，ＭＢ４，ＭＣ４＜ＭＣ２ａ＜ＭＣ２ｂの順に、最終段階である抽選状態７に近い抽選状態に当選し易くなる。
【０１８５】
また、各抽選状態振分テーブルＴＦ１〜ＴＦ３では、抽選条件Ｊ１＜Ｊ２＜Ｊ３＜Ｊ４の順で、最終段階である抽選状態７に近い抽選状態に当選し易くなるように、振分用乱数の値が振り分けられている。特に、各抽選状態振分テーブルＴＦ１〜ＴＦ３では、抽選条件Ｊ４が設定されている場合、抽選状態７のみが当選し得るように、振分用乱数の値が振り分けられている。したがって、前述した第１移行抽選テーブルＴＤ１，ＴＤ２の構成を考慮すれば、本実施形態では、抽選条件Ｊ１＜Ｊ２＜Ｊ３＜Ｊ４の順に、第１移行抽選の当選確率が高くなるとともに、特に抽選条件Ｊ４は、第１移行抽選に必ず当選する抽選状態となる。したがって、本実施形態のスロットマシン１０では、抽選条件Ｊ１＜Ｊ２＜Ｊ３＜Ｊ４の順に、遊技者にとって有利な抽選条件となる。
【０１８６】
したがって、本実施形態では、モードＭＡ，ＭＢ２，ＭＢ４，ＭＣ４＜ＭＣ２ａ＜ＭＣ２ｂの順に、最終段階である抽選状態７に近い抽選状態に当選し易くなることを考慮すると、同様の順序で第１移行抽選に当選し易い演出モードとして位置付けられているといえる。即ち、第２有利モードＭＣ２ａ，ＭＣ２ｂの中では、第２有利モードＭＣ２ａ＜ＭＣ２ｂの順に、遊技者にとって有利な遊技状態となり得る。そして、副制御用ＣＰＵ４１ａは、抽選状態を選択（決定）すると、該選択した抽選状態を特定可能な値に、副制御用ＲＡＭ４１ｃに記憶されている抽選状態フラグの値を更新する。その後、副制御用ＣＰＵ４１ａは、第１移行抽選処理を終了する。
【０１８７】
次に、第２移行抽選及び第３移行抽選の実行に関する処理について説明する。
副制御用ＣＰＵ４１ａは、通常モードＭＡ、第１準備モードＭＢ１、又は第１有利モードＭＣ１ａ〜ＭＣ１ｄの実行中、第２移行抽選と第３移行抽選とを１回の抽選処理において一括して行う。モードＭＡ，ＭＢ１，ＭＣ１ａ〜ＭＣ１ｄの実行中、副制御用ＣＰＵ４１ａは、変動ゲーム開始コマンドを入力すると、該コマンドで指示されている当選情報をもとに、有利モードＭＣ２ａ，ＭＣ２ｂ，ＭＣ３の何れかへ移行させるか否かと、移行させる場合の有利モードとを決定する。詳しく説明すると、副制御用ＣＰＵ４１ａは、副基板４１内で生成している振分用乱数の値を取得するとともに、該取得した振分用乱数の値と、変動ゲーム開始コマンドで指示された当選情報とをもとに、第２移行抽選テーブルＴＧ１を参照する。この第２移行抽選テーブルＴＧ１は、副制御用ＲＯＭ４１ｂに記憶されている。
【０１８８】
図１６に示すように、第２移行抽選テーブルＴＧ１には、当選情報ごとに区分して、演出モードの非移行を示す「非当選」と、演出モードの移行及び移行先の有利モードの種類を示す「有利モードＭＣ２ａ，ＭＣ２ｂ，ＭＣ３」とに対して、振分用乱数の値が該乱数の取り得る数値の中から所定個数ずつ振り分けられている。本実施形態において、移行先の演出モードとして第２有利モードＭＣ２ａ，ＭＣ２ｂを決定すると、第２移行抽選に当選したこととなり、第３有利モードＭＣ３を決定すると第３移行抽選に当選したことになる。
【０１８９】
副制御用ＣＰＵ４１ａは、移行先の演出モードとして第２有利モードＭＣ２ａ，ＭＣ２ｂの何れかを決定すると、第２移行抽選に当選していることを特定可能な情報として第２有利モード当選フラグを副制御用ＲＡＭ４１ｃに記憶させる。なお、副制御用ＣＰＵ４１ａは、第２有利モード当選フラグが副制御用ＲＡＭ４１ｃに記憶されていることを条件として、第２移行抽選に当選した旨を認識し、既に説明したように演出モードを移行させるための各種処理を実行する。また、副制御用ＣＰＵ４１ａは、移行先の演出モードとして第３有利モードＭＣ３を決定すると、第３移行抽選に当選していることを特定可能な情報として第３有利モード当選フラグを副制御用ＲＡＭ４１ｃに記憶させる。なお、副制御用ＣＰＵ４１ａは、第３有利モード当選フラグが副制御用ＲＡＭ４１ｃに記憶されていることを条件として、第３移行抽選に当選した旨を認識し、既に説明したように演出モードを移行させるための各種処理を実行する。
【０１９０】
以上のように、第２移行抽選は、滞在ゲーム数Ｇｃ＝０となることを条件として実行される第１移行抽選とは異なり、変動ゲーム開始コマンドを入力したこと、即ち開始操作がなされたことを条件として実行される。そして、本実施形態では、変動ゲーム開始コマンドを入力したこと（開始操作がなされたこと）により、第１条件とは異なる第３条件が成立する。
【０１９１】
また、副制御用ＣＰＵ４１ａは、特別準備モードＭＢ４又は特別有利モードＭＣ４の実行中、第２移行抽選を行う。詳しく説明すると、副制御用ＣＰＵ４１ａは、変動ゲーム開始コマンドを入力すると、副基板４１内で生成している振分用乱数の値を取得するとともに、取得した乱数の値と変動ゲーム開始コマンドで指示された当選情報とをもとに第２移行抽選テーブルＴＧ２を参照し、第２有利モードへ移行させるか否かと移行させる場合の第２有利モードを決定する。この第２移行抽選テーブルＴＧ２は、副制御用ＲＯＭ４１ｂに記憶されている。
【０１９２】
図１７に示すように、第２移行抽選テーブルＴＧ２では、当選情報ごとに区分して、演出モードの非移行を示す「非当選」と、演出モードの移行及び移行先の有利モードの種類を示す「第２有利モードＭＣ２ａ，ＭＣ２ｂ」とに対して、振分用乱数の値が該乱数の取り得る数値の中から所定個数ずつ振り分けられている。本実施形態において、移行先の演出モードとして第２有利モードＭＣ２ａ，ＭＣ２ｂの何れかを決定すると、第２移行抽選に当選したことになる。副制御用ＣＰＵ４１ａは、移行先の演出モードとして第２有利モードＭＣ２ａ，ＭＣ２ｂの何れかを決定すると第２有利モード当選フラグを副制御用ＲＡＭ４１ｃに記憶させる。
【０１９３】
また、副制御用ＣＰＵ４１ａは、第２有利モードＭＣ２ａ，ＭＣ２ｂの実行中、第３移行抽選を行う。詳しく説明すると、副制御用ＣＰＵ４１ａは、変動ゲーム開始コマンドを入力すると、実行中である演出モードに応じて、第３移行抽選に用いる第３移行抽選テーブルＴＨ１，ＴＨ２の中から第３移行抽選テーブルを選択する。詳しく説明すると、副制御用ＣＰＵ４１ａは、第２有利モードＭＣ２ａの実行中、第３移行抽選テーブルＴＨ１を選択する。また、副制御用ＣＰＵ４１ａは、第２有利モードＭＣ２ｂの実行中、第３移行抽選テーブルＴＨ２を選択する。
【０１９４】
そして、副制御用ＣＰＵ４１ａは、副基板４１内で生成している振分用乱数の値を取得するとともに、該取得した振分用乱数の値と、変動ゲーム開始コマンドで指示された当選情報とをもとに、選択した第３移行抽選テーブルを参照し、第３有利モードＭＣ３へ移行させるか否かを決定する。この第３移行抽選テーブルＴＨ１，ＴＨ２は、副制御用ＲＯＭ４１ｂに記憶されている。
【０１９５】
図１８及び図１９に示すように、第３移行抽選テーブルＴＨ１，ＴＨ２では、当選情報ごとに区分して、演出モードの非移行を示す「非当選」と、第３有利モードＭＣ３への移行を示す「第３有利モードＭＣ３」とに対して、振分用乱数の値が該乱数の取り得る数値の中から所定個数ずつ振り分けられている。また、第３移行抽選テーブルＴＨ２では、第３移行抽選テーブルＴＨ１と比較して、第３有利モードＭＣ３への移行に当選する確率が高まるように、振分用乱数の値が振り分けられている。したがって、本実施形態のスロットマシン１０では、第２有利モードＭＣ２ｂは、第２有利モードＭＣ２ａと比較して、第３移行抽選に当選し易い演出モードとして位置付けられる。即ち、本実施形態では、第２有利モードには、第３移行抽選の当選確率を異ならせた複数の演出モード（遊技状態）を含んでいる。そして、本実施形態では、第３有利モードＭＣ３への移行に当選すると、第３移行抽選に当選したことになる。副制御用ＣＰＵ４１ａは、第３有利モードＭＣ３への移行を決定すると、第３有利モード当選フラグを副制御用ＲＡＭ４１ｃに記憶させる。
【０１９６】
次に、第４移行抽選の実行に関係する処理について説明する。
また、副制御用ＣＰＵ４１ａは、通常モードＭＡの実行中、第４移行抽選を行う。詳しく説明すると、副制御用ＣＰＵ４１ａは、通常モードＭＡの実行中、変動ゲーム開始コマンドを入力すると、副基板４１内で生成している振分用乱数の値を取得するとともに、該取得した乱数の値と、変動ゲーム開始コマンドで指示された当選情報とをもとに、第４移行抽選テーブルＴＩを参照し、特別有利モードＭＣ４へ移行させるか否かを決定する。この第４移行抽選テーブルＴＩは、副制御用ＲＯＭ４１ｂに記憶されている。
【０１９７】
図２０に示すように、第４移行抽選テーブルＴＩでは、当選情報ごとに区分して、演出モードの非移行を示す「非当選」と、特別有利モードＭＣ４への移行を示す「特別有利モードＭＣ４」とに対して、振分用乱数の値が該乱数の取り得る数値の中から所定個数ずつ振り分けられている。本実施形態では、特別有利モードＭＣ４への移行に当選すると、第４移行抽選に当選したことになる。副制御用ＣＰＵ４１ａは、特別有利モードＭＣ４への移行を決定すると、第４移行抽選に当選していることを特定可能な情報として特別有利モード当選フラグを副制御用ＲＡＭ４１ｃに記憶させる。なお、副制御用ＣＰＵ４１ａは、特別有利モード当選フラグが副制御用ＲＡＭ４１ｃに記憶されていることを条件として、第４移行抽選に当選した旨を認識し、既に説明したように演出モードを移行させるための各種処理を実行する。
【０１９８】
次に、特定演出を実行するための処理内容について説明する。
最初に、特定演出ゲーム数Ｇｔを決定するための演出設定処理について説明する。副制御用ＣＰＵ４１ａは、第１移行抽選処理のステップＳ２０６において、滞在ゲーム数Ｇｃが決定されたことを契機として、例えば同一制御周期内における第１移行抽選処理後のタイミングにおいて、演出設定処理を実行することで、特定演出ゲーム数Ｇｔを決定する。
【０１９９】
演出設定処理において、副制御用ＣＰＵ４１ａは、副制御用ＲＡＭ４１ｃに記憶されている演出フラグから特定可能な実行中の演出モードに応じて、特定演出ゲーム数Ｇｔの決定に用いる特定演出振分テーブルＴＪ１，ＴＪ２の中から特定演出振分テーブルを選択する。詳しく説明すると、副制御用ＣＰＵ４１ａは、通常モードＭＡの実行中、特定演出振分テーブルＴＪ１を選択する。また、副制御用ＣＰＵ４１ａは、モードＭＢ２，ＭＢ４，ＭＣ２ａ，ＭＣ２ｂ，ＭＣ４の実行中、特定演出振分テーブルＴＪ２を選択する。
【０２００】
そして、副制御用ＣＰＵ４１ａは、副基板４１内で生成している振分用乱数の値を取得するとともに、該取得した振分用乱数の値と、設定中である抽選状態とをもとに、選択している特定演出振分テーブルを参照して、特定演出を実行するか否かや、実行する場合における特定演出ゲーム数Ｇｔを決定する。特定演出振分テーブルＴＪ１，ＴＪ２は、副制御用ＲＯＭ４１ｂに記憶されている。
【０２０１】
図２１（ａ）及び（ｂ）に示すように、特定演出振分テーブルＴＪ１，ＴＪ２では、抽選状態１〜７に区分して、特定演出ゲーム数Ｇｔとして決定可能なゲーム数（本実施形態では、１〜１０ゲーム）に対して、振分用乱数の値の値が該振分用乱数の値の取り得る数値の中から所定個数ずつ振り分けられている。なお、図中に示す特定演出ゲーム数Ｇｔ＝０は、特定演出を実行させないことを示している。
【０２０２】
特定演出振分テーブルＴＪ１では、抽選状態１〜７の何れの場合であっても、特定演出ゲーム数Ｇｔとして１ゲーム以上の変動ゲーム数に対して振分用乱数の値が振り分けられている。その一方で、特定演出振分テーブルＴＪ２では、抽選状態１〜７の何れの場合であっても、特定演出ゲーム数Ｇｔとして０ゲームにのみ、振分用乱数の値が振り分けられている。したがって、本実施形態において、特定演出は、通常モードＭＡにおいて実行され得る一方で、モードＭＢ２，ＭＢ４，ＭＣ２ａ，ＭＣ２ｂ，ＭＣ４において実行され得ないようになっている。
【０２０３】
そして、副制御用ＣＰＵ４１ａは、特定演出ゲーム数Ｇｔ＝０を決定した場合、特定演出の非実行を決定する。その一方で、副制御用ＣＰＵ４１ａは、特定演出ゲーム数Ｇｔ＝１〜１０を決定した場合、特定演出を実行させることを決定するとともに、決定した変動ゲーム数を特定演出ゲーム数Ｇｔとして副制御用ＲＡＭ４１ｃに記憶させる。本実施形態では、特定演出ゲーム数Ｇｔ＝１〜１０が決定されることで、特定演出の実行が許容される許容条件が成立する。その後、副制御用ＣＰＵ４１ａは、演出設定処理を終了する。
【０２０４】
次に、演出表示装置１４を制御し、特定演出を実行させるための演出実行処理について説明する。前述のように、本実施形態のスロットマシン１０では、通常モードＭＡの実行中にのみ特定演出の実行が許容され得る。
【０２０５】
副制御用ＣＰＵ４１ａは、副制御用ＲＡＭ４１ｃに特定演出フラグが記憶されている場合であって、滞在ゲーム数Ｇｃ＝特定演出ゲーム数Ｇｔである変動ゲームが開始されると、該変動ゲームの開始に伴って、特定演出が開始されることを遊技者に報知する情報（画像）を表示するように演出表示装置１４を制御する。その後、副制御用ＣＰＵ４１ａは、滞在ゲーム数Ｇｃ＝０になる直前の変動ゲーム迄、複数の演出図柄が複数列にわたって変動表示される様子を表示するように演出表示装置１４を制御する。即ち、演出表示装置１４は、滞在ゲーム数Ｇｃ＝０となるタイミング（第１条件の成立タイミング）より前から特定演出を実行する。
【０２０６】
次に、副制御用ＣＰＵ４１ａは、滞在ゲーム数Ｇｃ＝０となる変動ゲームが開始されると、変動ゲーム開始コマンドの入力を契機として副制御用ＲＡＭ４１ｃに第１有利モード当選フラグが記憶されたか否かを判定する。第１有利モード当選フラグが記憶されている場合（第１移行抽選に当選している場合）、副制御用ＣＰＵ４１ａは、第１移行抽選において当選した第１有利モードに対応した演出図柄が第１停止操作を契機に左列に、第２停止操作を契機に右列に、第３停止操作を契機に中列に停止表示されるように演出表示装置１４を制御する。
【０２０７】
このように、第１移行抽選に当選した場合には、特定演出において、移行先となる第１有利モードに対応した演出図柄が全列で揃った様子が演出表示装置１４に映し出され、第１移行抽選に当選していることが報知される。本実施形態において、第１有利モードＭＣ１ａには演出図柄ＺＡが対応し、第１有利モードＭＣ１ｂには演出図柄ＺＢが対応し、第１有利モードＭＣ１ｃには演出図柄ＺＣが対応し、第１有利モードＭＣ１ｄには演出図柄ＺＤが対応している。
【０２０８】
その一方で、第１有利モード当選フラグが記憶されていない場合（第１移行抽選に当選していない場合）、副制御用ＣＰＵ４１ａは、所定の演出図柄が第１停止操作を契機に左列に、左列に停止表示させた演出図柄と同一の演出図柄が第２停止操作を契機に右列に停止表示されるように演出表示装置１４を制御する。また、副制御用ＣＰＵ４１ａは、左右列に停止表示させた演出図柄とは異なる演出図柄が第３停止操作を契機に中列に停止表示されるように演出表示装置１４を制御する。このため、第１移行抽選に当選しなかった場合、特定演出において、同一の演出図柄が全列で揃わなかった様子が演出表示装置１４に映し出され、第１移行抽選に当選していないことが報知される。
【０２０９】
次に、演出表示装置１４を制御し、残数報知演出を実行させるための演出実行処理について説明する。
副制御用ＣＰＵ４１ａは、第１有利モードＭＣ１ａ〜ＭＣ１ｄ、第２有利モードＭＣ２ａ，ＭＣ２ｂ、第３有利モードＭＣ３、及び特別有利モードＭＣ４の実行中において、変動ゲーム開始コマンドを入力すると、副制御用ＲＡＭ４１ｃに記憶されている規定ゲーム数の残りゲーム数を報知するように演出表示装置１４を制御する。また、副制御用ＣＰＵ４１ａは、第３有利モードＭＣ３の実行中、上乗せゲーム数を決定して第３残りゲーム数Ｇｈ３の上乗せを発生させた場合、上乗せ後の第３残りゲーム数Ｇｈ３を報知するように演出表示装置１４を制御する。
【０２１０】
次に、上記のように構成したスロットマシン１０における第１移行抽選の具体的な実行態様の一例について説明する。以下の説明では、通常モードＭＡの実行中であって、抽選パターンＣＰ１４を選択中であり且つ変更されないものとして説明する。
【０２１１】
図２２に示すように、スロットマシン１０では、まず滞在ゲーム数Ｇｃとして１０ゲーム（第１区間）が決定されている場合、１０ゲーム目の変動ゲームの開始に伴って第１移行抽選が実行される（時点ｔ１）。この第１移行抽選に当選しなかった場合、スロットマシン１０における抽選段階は、１加算されて「抽選段階２」になるとともに、抽選パターンＣＰ１４における抽選段階２に定められた抽選条件Ｊ１が新たに設定される。また、スロットマシン１０では、実行中の演出モードと抽選条件Ｊ１とに基づいて、新たな抽選状態が決定される（ここでは抽選状態１）。また、スロットマシン１０では、演出設定処理の実行により、特定演出ゲーム数Ｇｔとして１０ゲームが決定されているものとする。また、スロットマシン１０では、新たな滞在ゲーム数Ｇｃが決定される（ここでは２０ゲーム）。
【０２１２】
演出表示装置１４では、２０ゲーム目の変動ゲーム（滞在ゲーム数Ｇｃ＝特定演出ゲーム数Ｇｔとなる変動ゲーム）において、特定演出が開始される（時点ｔ２）。そして、演出表示装置１４では、３０ゲーム目の変動ゲーム（滞在ゲーム数Ｇｃ＝０となる変動ゲーム）において、全列の演出図柄が停止表示される（時点ｔ３）。このとき、演出表示装置１４では、第１移行抽選に当選している場合、全列に同一の演出図柄が停止表示される一方で、第１移行抽選に当選していない場合、全列に同一の演出図柄が停止表示されない。即ち、演出表示装置１４では、第１移行抽選に当選していない場合、少なくとも一部の列の演出図柄が他の演出図柄と異なる状態となる。
【０２１３】
３０ゲーム目における第１移行抽選に当選しなかった場合、スロットマシン１０における抽選段階は、さらに１加算されて「抽選段階３」になるとともに、抽選パターンＣＰ１４における抽選段階３に定められた抽選条件Ｊ２が新たに設定される。また、スロットマシン１０では、実行中の演出モードと抽選条件Ｊ２とに基づいて、新たな抽選状態が決定される（ここでは抽選状態３）。また、スロットマシン１０では、抽選モード移行抽選の結果として第２抽選モードＣＭ２へ移行するとともに、新たな抽選モードに基づいて、特定演出ゲーム数Ｇｔ（例えば５ゲーム）が決定される。
【０２１４】
以降、本実施形態のスロットマシン１０では、滞在ゲーム数Ｇｃ分の変動ゲームが終了するごとに、第１移行抽選が実行される。そして、第１移行抽選に当選しない場合には、設定している抽選パターンに定められた抽選条件のうち次段階（ステップ）の抽選段階に定められた抽選条件が第１移行抽選に用いる抽選条件として新たに設定される。即ち、本実施形態では、１回の第１移行抽選が実行されることで、抽選段階を次段階へ進行させるための条件が成立する。したがって、本実施形態において、１回の第１移行抽選（特定抽選）の実行により、第１移行抽選の実行回数に関する第２条件が成立する。
【０２１５】
したがって、上記実施形態によれば、以下に示す効果を得ることができる。
（１）変動ゲームの実行回数に関する第１条件が成立すると、第１有利モードを生起させるか否かの第１移行抽選が実行されるとともに、該第１移行抽選の抽選条件は、第１移行抽選の実行回数に関する第２条件が成立すると、選択中の抽選パターンに定められた抽選条件のうち次段階（ステップ）の抽選条件に移行される。したがって、有利モードを生起させるか否かの抽選の条件に変化を与え、遊技者の興趣を向上できる。
【０２１６】
（２）抽選パターンには、抽選段階数（ステップ数）の異なるものが含まれていることから、第１移行抽選の抽選条件にさらに変化を与えることができる。
（３）抽選パターンＣＰ１〜ＣＰ２３には、他の抽選段階とは異なる抽選条件が定められた抽選段階を含んで構成された抽選パターンＣＰ１〜ＣＰ８，ＣＰ１０〜ＣＰ２３を含んでいることから、第１移行抽選の抽選条件にさらに変化を与えることができる。
【０２１７】
（４）同じ第２移行抽選に当選した場合であっても、第１有利モードＭＣ１ａ〜ＭＣ１ｄの実行中であるか否かに応じて、異なる有利モードが生起される。したがって、より有利な有利モードが生起されることに期待する遊技者の興趣を向上できる。
【０２１８】
（５）第１条件の成立タイミングより前から特定演出を実行することで、第１条件の成立を契機とした第１移行抽選に当選することに対する遊技者の期待感を高めることができる。
【０２１９】
（６）第１条件が成立すると、該第１条件を成立させるための変動ゲームの回数である滞在ゲーム数Ｇｃに初期値が新たに設定されることから、第１移行抽選の実行タイミングに変化を与え、遊技者の興趣を向上できる。
【０２２０】
（７）第２有利モードＭＣ２ａ，ＭＣ２ｂには、第３有利モードＭＣ３を生起するか否かの第３移行抽選における当選確率を異ならせた複数のモード（遊技状態）を含むことから、第２有利モードＭＣ２ａ，ＭＣ２ｂにおける第３移行抽選の当選確率に変化を与え、第３有利モードＭＣ３への移行に期待する遊技者の興趣を向上できる。
【０２２１】
（８）本実施形態では、第１移行抽選の当選確率そのものに変化を与えることで、抽選条件が変化していることを遊技者に理解し易くできる。
（９）本実施形態では、第１条件が成立するための滞在ゲーム数Ｇｃには、複数通りのゲーム数のうち何れかのゲーム数が設定されることから、第１条件の成立タイミングに変化を与えることができる。したがって、第１移行抽選の実行態様に変化を与え、遊技者の興趣を向上できる。
【０２２２】
（１０）抽選モードによって滞在ゲーム数Ｇｃの設定割合が異なることから、第１条件の成立タイミングにさらに変化を与えることができる。したがって、第１条件の成立を契機とした第１移行抽選に当選することに期待する遊技者の興趣をさらに高めることができる。
【０２２３】
（１１）本実施形態では、第１移行抽選に当選して第１有利モードＭＣ１ａ〜ＭＣ１ｄへ移行されたのち、さらに第２移行抽選に当選することで、より有利な第３有利モードＭＣ３へ移行されるというように、移行抽選の当選を重ねることで、段階的に有利度の高い有利モードへ移行される。したがって、第３有利モードＭＣ３へ到達するまでの過程において、遊技者の興趣を向上できる。
【０２２４】
（１２）また、本実施形態では、第２移行抽選に当選して第２有利モードＭＣ２ａ，ＭＣ２ｂへ移行されたのち、さらに第１移行抽選に当選することで、より有利な第３有利モードＭＣ３へ移行される。したがって、第１移行抽選及び第２移行抽選の何れに先に当選したかにかかわらず、移行抽選の当選を重ねることで、段階的に有利度の高い有利モードへ移行される楽しみを遊技者に与えることができる。
【０２２５】
（１３）特別準備モードＭＢ４や特別有利モードＭＣ４においては、第１移行抽選、及び第２移行抽選の何れかに当選することで、第３有利モードＭＣ３へ移行され得る。このため、第３有利モードＭＣ３の終了後の演出モード（遊技状態）を第３有利モードＭＣ３へ移行され易い特別な演出モードとして位置付けることで、第３有利モードＭＣ３の価値を高めることができる。したがって、第３有利モードＭＣ３へ移行する契機ともなり得る第１移行抽選に対して遊技者に注意させ、第１移行抽選による興趣の向上を効果的に行うことができる。
【０２２６】
実施形態は前記に限定されず、例えば、次のように具体化してもよい。
・副制御用ＣＰＵ４１ａは、滞在ゲーム数Ｇｃの初期値として、常に同じゲーム数を設定してもよい。即ち、副制御用ＣＰＵ４１ａは、変動ゲームの実行回数が一定回数に達するごとに、第１移行抽選を実行する構成であってもよい。
【０２２７】
・抽選条件の種類は２種類や３種類であってもよく、５種類以上であってもよい。
・副制御用ＣＰＵ４１ａは、第１移行抽選の実行回数が複数回数である所定回数に達したことを条件として、選択中の抽選パターンに定められた抽選条件のうち次の抽選段階の抽選条件を次回の第１移行抽選に用いる抽選条件として設定してもよい。即ち、第１移行抽選の実行回数に関するものであれば、第２条件として異なる条件を設定してもよい。
【０２２８】
・副制御用ＣＰＵ４１ａは、第１移行抽選の実行時において、設定中である抽選パターンと副制御用ＲＡＭ４１ｃに記憶されている抽選段階とをもとに抽選条件を特定し、該特定した抽選条件を用いて今回の第１移行抽選を実行してもよい。即ち、抽選条件の設定タイミングを変更してもよい。
【０２２９】
・副制御用ＣＰＵ４１ａは、抽選状態抽選を実行しない構成であってもよい。この場合、副制御用ＣＰＵ４１ａは、抽選状態を用いることなく第１移行抽選を実行するとよい。
・第２有利モードＭＣ２ａ，ＭＣ２ｂの生起中と非生起中とでは、第１移行抽選の実行条件を異ならせてもよい。例えば、第２有利モードＭＣ２ａ，ＭＣ２ｂの生起中と非生起中とでは、滞在ゲーム数振分テーブルＴＢにおける滞在ゲーム数Ｇｃの初期値の振分けを異ならせてもよい。また、例えば、第２有利モードＭＣ２ａ，ＭＣ２ｂの生起中と非生起中とでは、初期値として同一の滞在ゲーム数Ｇｃが設定された場合であっても、滞在ゲーム数Ｇｃが０となったときに実行する第１移行抽選の当選確率を異ならせてもよい。また、第２有利モードＭＣ２ａ，ＭＣ２ｂの生起中と非生起中とでは、選択可能な抽選パターンを異ならせてもよい。即ち、第１移行抽選は、変動ゲーム（遊技）の実行回数に基づいて行われるものであればよく、その実行条件を変更してもよい。
【０２３０】
・第１有利モードＭＣ１ａ〜ＭＣ１ｄの生起中と非生起中とでは、第２移行抽選の当選確率を異ならせてもよい。即ち、第２移行抽選は、内部的に決定された当選情報（役）に基づいて行われるものであればよく、当選確率を変更してもよい。
【０２３１】
・第２有利モードＭＣ２ａ，ＭＣ２ｂを省略してもよい。この場合、第２移行抽選を実行するための制御を省略できる。
・第３有利モードＭＣ３を省略してもよい。この場合、第３移行抽選を実行するための制御を省略できる。
【０２３２】
・特別有利モードＭＣ４を省略してもよい。この場合、第４移行抽選を実行するための制御を省略できる。
・有利モードは、５種類以上であってもよい。
【０２３３】
・他の有利モードと比較して上乗せゲーム数が多くなり易い有利モード（所謂、上乗せモード）を設けてもよい。例えば、第３有利モードＭＣ３からのみ上乗せモードへ移行可能とすることで、第３有利モードＭＣ３を他の有利モードと比較して有利度の高い演出モードとして位置付けることができる。
【０２３４】
・副制御用ＣＰＵ４１ａは、第１有利モードＭＣ１ａ〜ＭＣ１ｄ、第２有利モードＭＣ２ａ，ＭＣ２ｂ、及び特別有利モードＭＣ４において、残りゲーム数の上乗せを発生させてもよい。
【０２３５】
・副制御用ＣＰＵ４１ａは、規定ゲーム数の変動ゲームが終了したときに、実行中である有利モードを継続させるか否かの継続抽選を実行し、該継続抽選に当選したことを条件として有利モードを継続させてもよい。このような変更は、上記実施形態で実行可能な演出モードのうち、一部又は全部について適用できる。
【０２３６】
・ＲＴ状態や演出モードを移行させるための図柄の組合せは、適宜変更できる。例えば、入賞を契機としてＲＴ２状態からＲＴ１状態へ移行させる変動リプレイ停止目を設けてもよい。
【０２３７】
・各有利モードの滞在期間は、変動ゲームの実行回数とは異なる条件により管理されていてもよい。例えば、副制御用ＣＰＵ４１ａは、遊技者に賞として払出されたメダルの払出し枚数が規定枚数に達したことを条件として有利モードを終了させてもよく、遊技者に賞として払出されたメダルとベットされたメダルの差枚数が規定枚数に達したことを条件として有利モードを終了させてもよい。また、副制御用ＣＰＵ４１ａは、特定の図柄の組合せに入賞した入賞回数が規定回数に達したことを条件として有利モードを終了させてもよく、特定の図柄の組合せに当選した当選回数が規定回数に達したことを条件として有利モードを終了させてもよい。
【０２３８】
・スロットマシン１０は、当選情報の決定確率を異ならせた設定値を変更可能に構成されていてもよい。この場合、副制御用ＣＰＵ４１ａは、設定値に応じた当選確率となるように各移行抽選を実行してもよい。
【０２３９】
・主制御用ＣＰＵ４０ａは、一般遊技を２種類、又は４種類以上のＲＴ状態に制御できるように構成してもよい。
・特定演出は、演出表示装置１４による表示に加えて、又は代えてスピーカＳＰによる音声演出や装飾ランプＬＡによる発光演出により行ってもよい。
【０２４０】
・当選情報に対応付ける図柄の組合せ（役）は変更してもよい。
・所定の遊技価値としてボーナス遊技を定めた図柄の組合せ（賞）を設定してもよい。
・副基板４１の機能を複数の基板に分割してもよい。例えば、演出表示装置１４を専門に制御する表示基板、スピーカＳＰを専門に制御する音声基板、及び装飾ランプＬＡを専門に制御するランプ基板を設けてもよく、これらの基板群を統括的に制御する統括基板をさらに設けてもよい。また、主基板４０と副基板４１の機能を統合した単一の基板を備えた遊技機としてもよい。
【０２４１】
・メダルとは異なる形状の遊技媒体を用いる遊技機に具体化してもよい。例えば、遊技媒体として遊技球（パチンコ球）を用いるスロットマシン（所謂パロット）として具体化してもよい。
【０２４２】
以下に記載する技術的思想は、上記実施形態から把握できる。
（イ）前記第１条件を更新する条件更新手段を備え、前記第１条件は、前記遊技の回数が特定回数に達すると成立し、前記条件更新手段は、前記第１条件が成立すると、新たな特定回数を設定することで前記第１条件を更新することが好ましい。
【０２４３】
（ロ）前記抽選には、前記第３有利遊技状態を生起するか否かの特別抽選を含み、前記抽選手段は、前記第２有利遊技状態の生起中に前記特別抽選を実行し、前記状態生起手段は、前記特別抽選に当選したことを契機として、前記第３有利遊技状態を生起させるようになっており、前記第２有利遊技状態には、前記特別抽選の当選確率を異ならせた複数の遊技状態を含んでいることが好ましい。
【０２４４】
（ハ）前記抽選情報に定められた抽選条件は、前記特定抽選の当選確率であることが好ましい。
【符号の説明】
【０２４５】
ＣＭ１〜ＣＭ３…抽選モード（モード）、ＣＰ１〜ＣＰ２３…抽選パターン（抽選情報）、Ｊ１〜Ｊ４…抽選条件、ＭＣ１ａ〜ＭＣ１ｄ…第１有利モード（有利遊技状態、第１有利遊技状態）、ＭＣ２ａ，ＭＣ２ｂ…第２有利モード（有利遊技状態、第２有利遊技状態）、ＭＣ３…第３有利モード（有利遊技状態、第３有利遊技状態）、ＭＣ４…特別有利モード（有利遊技状態）、１０…スロットマシン（遊技機）、１４…演出表示装置（演出実行手段）、４０…主基板、４０ａ…主制御用ＣＰＵ、４１…副基板、４１ａ…副制御用ＣＰＵ（情報選択手段、抽選手段、状態生起手段、条件更新手段、回数設定手段、モード設定手段）。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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