(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数種類の当りを対象に抽選を行う抽選手段と、
遊技に関する演出表示が可能な表示手段と、
前記表示手段において演出表示を表示制御する表示制御手段と、
所定の開閉動作パターンで開閉動作が可能な可変入賞手段と、
前記可変入賞手段に入球した遊技球を所定の検出位置にて検出する検出手段と、
前記当りの種類に応じた動作パターンで前記可変入賞手段を開閉して当り遊技を実行制御する当り遊技制御手段と、
前記当り遊技が終了した後、所定条件が成立するまで、通常遊技よりも有利な特典遊技を実行制御可能な特典遊技制御手段と、を備えた遊技機であって、
前記特典遊技制御手段は、
前記当りの種類が第１当りである場合、第１当り遊技が実行された後、前記所定条件として第１所定条件が成立するまで特典遊技を実行制御し、
前記第１所定条件は、前記当りの種類が第２当りとなる回数が所定回数に達することを含み、
前記当り遊技制御手段は、
前記当りの種類が第２当りである場合、前記当り遊技として第２当り遊技を実行し、
前記検出手段は、
第１位置にて遊技球を検出する第１検出手段と、前記第１位置より下流側である第２位置にて遊技球を検出する第２検出手段と、を少なくとも含み、
前記表示制御手段は、
前記特典遊技において前記当りの種類が第２当りである場合、所定の演出シナリオを選択して前記第２当り遊技中に表示制御可能であり、
前記所定の演出シナリオは、
前記第１検出手段により遊技球が検出されたことを契機に、前記表示制御手段によって選択される第１分岐演出と、
当該第１分岐演出の表示中に前記第２検出手段により遊技球が検出されたことを契機に、現在表示中の第１分岐演出に応じて前記表示制御手段によって選択される第２分岐演出と、を含む分岐演出シナリオであり、
前記分岐演出シナリオは、前記第１分岐演出に前記特典遊技の終了を示唆する演出を含む終了示唆演出シナリオと、前記第１分岐演出に前記特典遊技の終了を示唆する演出を含まない非終了示唆演出シナリオと、を含み、
今回の第２当りが前記第１所定条件を満たさない場合、前記表示制御手段によって選択される演出シナリオの中に、前記終了示唆演出シナリオを含まない、
ことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、弾球遊技機や回胴式遊技機等の遊技機に関するもので、特に１種２種混合タイプと呼ばれる弾球遊技機に最適である。
【背景技術】
【０００２】
従来、１種２種混合タイプの弾球遊技機においては、遊技領域にＶ領域（特定領域）を含む開閉式の大入賞口が設けられている。特別図柄表示装置に大当り図柄が停止表示された場合には１種大当りとなり、上記の大入賞口が所定のラウンド数だけ開閉されて大当り遊技が行われる。一方、小当り図柄が停止表示された場合に、大入賞口を１ラウンド相当分開放する小当り遊技が行われ、この間に遊技球がＶ領域を通過した場合には２種大当りとなり、１種大当りの場合と同様に大当り遊技が行われる（下記特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１３−２３６８５１号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
大入賞口内には遊技球がＶ領域に到達するまでに複数の通路が設けられており、適切な演出を現出させなければならない。
【０００５】
そこで本発明の目的は、複数の通路において演出を適切に現出させることが可能な遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明の上記目的は、下記の手段によって達成される。なお括弧内は実施形態における対応要素を示すが、本発明はこれに限定されるものではない。
【０００７】
（１）複数種類の当りを対象に抽選を行う抽選手段（図１１の特別図柄管理処理、図１５）と、
遊技に関する演出表示が可能な表示手段（液晶表示装置３６）と、
前記表示手段において演出表示を表示制御する表示制御手段（演出制御部２４）と、
所定の開閉動作パターンで開閉動作が可能な可変入賞手段（第１の特別変動入賞装置４２、第２の特別変動入賞装置５２）と、
前記可変入賞手段に入球した遊技球を所定の検出位置にて検出する検出手段（ＳＷ１〜ＳＷ４）と、
前記当りの種類に応じた動作パターンで前記可変入賞手段を開閉して当り遊技を実行制御する当り遊技制御手段（主制御部２０、図１１のＳ６０（特別電動役物管理処理））と、
前記当り遊技が終了した後、所定条件が成立するまで（時短回数が消化されるまで）、通常遊技（通常遊技状態）よりも有利な特典遊技（時短状態：図３８、図３９、図４２、図４３）を実行制御可能な特典遊技制御手段と、を備えた遊技機であって、
前記特典遊技制御手段は、
前記当りの種類が第１当り（大当り）である場合、第１当り遊技（大当り遊技）が実行された後、前記所定条件として第１所定条件（時短回数消化）が成立するまで特典遊技（時短状態）を実行制御し、
前記第１所定条件は、前記当りの種類が第２当り（小当り）となる回数が所定回数に達することを含み、
前記当り遊技制御手段は、
前記当りの種類が第２当りである場合、前記当り遊技として第２当り遊技（小当り遊技）を実行し、
前記表示制御手段は、
前記特典遊技（時短状態）において前記当りの種類が第２当り（小当り）である場合、所定の演出シナリオを選択して（たとえば図３４（ｃ）のＲＡＭ１〜４）前記第２当り遊技中に表示制御可能であり、
前記検出手段（ＳＷ１〜ＳＷ４）により遊技球が検出された場合、前記演出シナリオの演出内容を進展させる、
ことを特徴する遊技機。
【０００８】
（２）前記特典遊技において、
今回の第２当り（小当り）が前記所定回数に達することとなる当りではない場合、前記表示制御手段によって選択される演出シナリオの中に、最終的に前記特典遊技が終了することを報知する演出シナリオは含まれず（たとえば図３４（ｃ）のＲＡＭ１〜４に記憶されたシナリオに該当しない）、
今回の第２当りが前記所定回数に達することとなる当りである場合（今回の小当り当選に起因して時短回数が０回（時短回数終了）となる場合）、前記表示制御手段によって選択される演出シナリオの中に、最終的に前記特典遊技が継続することを報知する演出シナリオは含まれないが、最終的に当り遊技（Ｖ当りまたはＶ当り遊技）となることを報知する演出シナリオ（たとえば図３４（ｃ）のＲＡＭ１に記憶されたシナリオ）は含まれる、
ことを特徴とする上記（１）に記載の遊技機。
【０００９】
（３）今回の当りが第２当り（小当り）である場合において、その第２当りが前記通常遊技（通常遊技状態）における当りであり、かつ、前記可変入賞手段に遊技球が入球しなかった場合、前記可変入賞手段を所定の開閉動作パターンで動作させた後、第１所定時間（図５８のｔ５〜ｔｆ）の経過を待って次の遊技を開始させ、
前記第２当りが前記特典遊技における当りであり、かつ、前記可変入賞手段に遊技球が入球しなかった場合、前記可変入賞手段を所定の開閉動作パターンで動作させた後、前記第１所定時間よりも短い第２所定時間（図５８のｔ５〜ｔｆ＝０、またはｔ５〜ｔ６未満、またはｔ５〜ｔｆ未満）の経過を待って次の遊技を開始させる、
ことを特徴とする上記（１）または（２）に記載の遊技機。
【発明の効果】
【００１０】
本発明によれば、適切に演出を現出させることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１１】
【図１】本発明の一実施形態に係る弾球遊技機の外観を示す正面側の斜視図である。
【図２】本発明の一実施形態に係る弾球遊技機の遊技盤の正面側を示す図である。
【図３】本発明の一実施形態に係る弾球遊技機の右大入賞口内を示す図である。
【図４】本発明の一実施形態に係る弾球遊技機の右大入賞口内の往復式回転体役物の動作を示す図である。
【図５】本発明の一実施形態に係る弾球遊技機の右大入賞口内の遊動領域を遊動する遊技球の動きを示す図である。
【図６】本発明の一実施形態に係る弾球遊技機の制御装置を示すブロック図である。
【図７】本発明の一実施形態に係る弾球遊技機の遊技状態遷移を示す説明図である。
【図８】本発明の一実施形態に係る液晶表示装置の画面表示の説明に供する説明図である。
【図９】本発明の一実施形態に係る先読み予告演出の説明に供する説明図である。
【図１０】本発明の一実施形態に係る主制御側メイン処理を示すフローチャートである。
【図１１】本発明の一実施形態に係る主制御側タイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図１２】図１１中の特別図柄管理処理を示すフローチャートである。
【図１３】図１２中の特図１始動口チェック処理を示すフローチャートである。
【図１４】図１２中の特図２始動口チェック処理を示すフローチャートである。
【図１５】図１２中の特別図柄変動開始処理を示すフローチャートである。
【図１６】図１５中の遊技状態移行準備処理を示すフローチャートである。
【図１７】図１２中の特別図柄変動中処理を示すフローチャートである。
【図１８Ａ】図１２中の特別図柄確認時間中処理の前半部を示すフローチャートである。
【図１８Ｂ】図１２中の特別図柄確認時間中処理の後半部を示すフローチャートである。
【図１９】図１１中の特別電動役物管理処理を示すフローチャートである。
【図２０】図１９中の大当り開始処理を示すフローチャートである。
【図２１】図１９中の特別電動役物作動開始処理を示すフローチャートである。
【図２２】図１９中の特別電動役物作動中処理を示すフローチャートである。
【図２３】図２２中の大入賞口入賞数確認処理を示すフローチャートである。
【図２４】図２３中の右大入賞口入賞数確認処理を示すフローチャートである。
【図２５】図２４中のＶ入賞時設定処理を示すフローチャートである。
【図２６】図１９中の特別電動役物作動継続判定処理を示すフローチャートである。
【図２７】図１９中の大当り終了処理を示すフローチャートである。
【図２８】図１９中の小当り処理を示すフローチャートである。
【図２９】図２８中の特別電動役物動作ステータス別処理を示すフローチャートである。
【図３０】本発明の一実施形態に係る演出制御側メイン処理を示すフローチャートである。
【図３１】本発明の一実施形態に係るコマンド受信割込み処理を示すフローチャートである。
【図３２】本発明の一実施形態に係る演出制御側タイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図３３】本発明の一実施形態に係る当り中演出処理を示すフローチャートである。
【図３４】図３３中の準備処理のＲＡＭ格納の説明に供する説明図である。
【図３５】図３３中の当り中演出切り替え処理を示すフローチャートである。
【図３６】図３３中の演出シナリオデータ設定処理を示すフローチャートである。
【図３７】本発明の一実施形態に係る当り乱数判定テーブルを示す図である。
【図３８】本発明の一実施形態に係る特図１側、特図２側の大当り種別移行先遊技状態表を示す図である。
【図３９】本発明の一実施形態に係る特図１側、特図２側の小当り種別移行先遊技状態表を示す図である。
【図４０】本発明の一実施形態に係る大当り図柄テーブルを示す図である。
【図４１】本発明の一実施形態に係る小当り図柄テーブルを示す図である。
【図４２】本発明の一実施形態に係る大当り用遊技状態移行テーブル選択テーブルを示す図である。
【図４３】本発明の一実施形態に係る小当り用遊技状態移行テーブル選択テーブル（通常遊技状態時の当選、Ｖ入賞時と時短状態時の当選、Ｖ入賞時）を示す図である。
【図４４】本発明の一実施形態に係る小当り用遊技状態移行テーブル選択テーブル（通常遊技状態時の当選、非Ｖ入賞時と時短状態時の当選、非Ｖ入賞時）を示す図である。
【図４５】本発明の一実施形態に係る遊技状態移行テーブルを示す図である。
【図４６】本発明の一実施形態に係る変動パターン振分指定番号表を示す図である。
【図４７】本発明の一実施形態に係る大当り時における大入賞口開閉設定テーブルを示す図である。
【図４８】本発明の一実施形態に係る小当り時における大入賞口開閉設定テーブルを示す図である。
【図４９】本発明の一実施形態に係る普通図柄表示装置の仕様表を示す図である。
【図５０】本発明の一実施形態に係る普通電動役物の仕様表を示す図である。
【図５１】本発明の一実施形態に係る特別図柄表示装置の仕様表を示す図である。
【図５２】本発明の一実施形態に係る特別電動役物と役物連続作動装置との仕様を示す図である。
【図５３】本発明の一実施形態に係る賞球数テーブルを示す図である。
【図５４】本発明の一実施形態に係る右大入賞口内の特定領域の通過に係る動作使用表（その１）を示す図である。
【図５５】本発明の一実施形態に係る右大入賞口内の特定領域の通過に係る動作使用表（その２）を示す図である。
【図５６】本発明の一実施形態に係る外部情報端子の仕様を示す図である。
【図５７】本発明の一実施形態に係る大当り（１種当り）時の遊技過程の説明に供する図である。
【図５８】本発明の一実施形態に係る小当り（２種当り）時の遊技過程の説明に供する図である。
【図５９】本発明の一実施形態に係る右大入賞口内の役物の動作タイミングを示す図である。
【図６０】本発明の一実施形態に係る小当り経由の大当りの場合と大当りの場合の外部情報端子出力の説明に供する図である。
【図６１】本発明の一実施形態に係る通常遊技状態から時短回数９５回の時短状態への演出フローを示した図である。
【図６２】本発明の一実施形態に係るバトルモードの敵キャラ選択順を例示した図である。
【図６３】本発明の一実施形態に係る時短状態の演出フローを示した図である。
【図６４】本発明の一実施形態に係る時短回数煽り演出の説明に供する図である。
【図６５Ａ】本発明の一実施形態に係る時短回数煽り演出（大当り９（時短回数５回）の場合）の説明に供する図である。
【図６５Ｂ】本発明の一実施形態に係る時短回数煽り演出（大当り７（時短回数３回）の場合）の説明に供する図である。
【図６６Ａ】本発明の一実施形態に係る大当り５、６と小当り５，６の場合の遊技過程の説明に供する図である。
【図６６Ｂ】本発明の一実施形態に係る大当り５、６と小当り５，６の場合に現出される演出の説明に供する図である。
【図６７】本発明の一実施形態に係る大当り遊技中の演出に関する構成（大当り５，６）の説明に供する図である。
【図６８】本発明の一実施形態に係る大当り遊技中の演出に関する構成（大当り１〜４、７〜１０）の説明に供する図である。
【図６９Ａ】本発明の一実施形態に係る小当り遊技中の演出に関する構成（通常遊技状態での当選時）の説明に供する図である。
【図６９Ｂ】本発明の一実施形態に係る小当り遊技中の演出に関する構成（時短状態での当選時）の説明に供する図である。
【図７０】本発明の一実施形態に係る当り種別に対応して現出される演出種の説明に供する図である。
【図７１】本発明の一実施形態に係る演出種抽選テーブルを示す図である。
【図７２】本発明の一実施形態に係る当り区分についての説明に供する図である。
【図７３】本発明の一実施形態に係る当りについての時短付与率の説明に供する図である。
【図７４】本発明の一実施形態に係る当りについての平均時短回数の説明に供する図である。
【図７５】本発明の一実施形態に係る当りについての平均出球数の説明に供する図である。
【図７６】本発明の一実施形態に係る主制御側不正振動監視処理を示すフローチャートである。
【図７７】本発明の一実施形態に係るセンサ感度変更設定処理を示すフローチャートである。
【図７８】本発明の一実施形態に係る振動エラー判定処理を示すフローチャートである。
【図７９】本発明の一実施形態に係る２種類の振動センサの説明に供する図である。
【図８０】本発明の一実施形態に係る振動センサの感度設定の説明に供する図である。
【図８１】本発明の一実施形態に係る振動センサの感度設定方法の説明に供する図である。
【図８２】本発明の一実施形態に係る振動センサの感度設定についての液晶画面での設定方法の説明に供する図である。
【発明を実施するための形態】
【００１２】
以下、図面を参照しながら、本発明に係る遊技機の好ましい実施形態について詳細に説明する。なお、以下に述べる実施形態では、本発明に係る弾球遊技機として、パチンコ遊技機を例にとって説明する。
【００１３】
〔第１の実施形態〕
＜１．構成の概要：図１および図２＞
図１および図２を参照して、本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機の構成の概要を説明する。図１は本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機の外観を示す正面側の斜視図を、図２は遊技盤の正面側を示した図である。
【００１４】
まず図１を参照して、パチンコ遊技機１の正面側の構成について説明する。図１に示すパチンコ遊技機１は、木製の外枠４の前面に額縁状の前枠２を開閉可能に取り付け、前枠２の裏面に取り付けた遊技盤収納フレーム（図示せず）内に遊技盤３（図２参照）を装着し、この遊技盤３の表面に形成した遊技領域３ａを前枠２の開口部に臨ませた構成を有する。この遊技領域３ａの前側には、透明ガラスを支持したガラス扉６が設けられている。
【００１５】
ガラス扉６の前側には扉ロック解除用のキーシリンダ（図示せず）が設けられており、このキーシリンダにキーを差し込んで一方側に操作すれば前枠２に対するガラス扉６のロック状態を、他方側に操作すれば外枠４に対する前枠２のロック状態をそれぞれ解除して前側に開放できるようになっている。
【００１６】
ガラス扉６の下側には、ヒンジ（図示せず）により前枠２に開閉自在に枢支された前面操作パネル７が配置されている。前面操作パネル７には、上受け皿ユニット８が設けられ、この上受け皿ユニット８には、排出された遊技球を貯留する上受け皿９が形成されている。
【００１７】
また上受け皿ユニット８には、上受け皿９に貯留された遊技球をパチンコ遊技機１の下方に抜くための球抜きボタン１４と、パチンコホール島設備側の遊技球貸出装置（図示せず）に対して遊技球の払い出しを要求するための球貸しボタン１１と、遊技球貸出装置に挿入した有価価値媒体の返却を要求するためのカード返却ボタン１２とが設けられている。
【００１８】
また上受け皿ユニット８には、遊技者が操作可能に構成され、その操作の前後で特定の演出（たとえば、遊技者参加型演出）に変化をもたらす際に利用される「枠演出用ボタン１３（演出用操作手段）」が設けられている。この枠演出用ボタン１３は、所定の入力受付期間中に内蔵ランプが点灯されて操作可能（入力受付可能）となり、その内蔵ランプ点灯時（入力受付期間中）に押下することにより演出に変化をもたらすことができるようになっている。なお、演出用操作手段としては、たとえば、ボタン式、ジョグダイヤル式、非接触型センサを利用したタッチセンサ式、液晶表示装置を利用したタッチパネル式などが挙げられるが、いずれの場合にも遊技者による操作が行われた場合に演出に何らかの変化を与える（操作の前後で演出に変化をもたらす）ために利用できるものであれば特に制限されない。また、上記演出用操作手段について、その種類や設置個数も特に制限されない。
【００１９】
また前面操作パネル７の右端部側には、発射装置３２（図６参照）を作動させるための発射操作ハンドル１５が設けられている。また前枠２の上部の両側と発射操作ハンドル１５の上側とには、音響により音演出効果（効果音）を奏するスピーカ４６が設けられている。また、ガラス扉６の適所には、光の装飾により光演出効果を奏する装飾ランプ４５（フルカラーＬＥＤ）が複数設けられている。
【００２０】
（１−１．遊技盤：図２）
次に図２を参照して、遊技盤３の構成について説明する。図２に示す遊技盤３は、略正方形状の木製合板または樹脂板を主体として構成されている。この遊技盤３には、図示のように、発射された遊技球を案内する球誘導レール５が盤面区画部材として環状に装着されており、この球誘導レール５取り囲まれた略円形状の領域が遊技領域３ａとなっており、四隅は非遊技領域となっている。
【００２１】
この遊技領域３ａの略中央部には、たとえば３つ（左、中、右）の表示エリア（図柄変動表示領域）において、独立して数字やキャラクタや記号などによる複数種類の装飾図柄（たとえば、左図柄（左表示エリア対応）、中図柄（中表示エリア対応）、右図柄（右表示エリア対応））の変動表示および停止表示が可能である液晶表示装置３６（ＬＣＤ：Ｌｉｑｕｉｄ  Ｃｒｙｓｔａｌ  Ｄｉｓｐｌａｙ）が設けられている。この液晶表示装置３６は、後述する演出制御部２４の制御の下、種々の演出を画像により表示する。
【００２２】
また遊技領域３ａ内には、液晶表示装置３６の表示面の周りを遠巻きに囲繞する形でセンター飾り４８が設けられている。センター飾り４８は、周囲の遊技球から液晶表示装置３６の表示面を保護するとともに、遊技球の打ち出しの強さまたはストローク長により、遊技球の流路を左右に振り分けることを可能とする部材（流路振分手段）であり、センター飾り４８の存在によって遊技領域３ａ内の上部両側（左側と右側）に遊技球の流路が形成されるように、遊技領域３ａのほぼ中央部に配置されている。ただし、この実施形態の場合、センター飾り４８は少し右側に膨出した形となっている。
【００２３】
センター飾り４８は、遊技盤３の前面側に沿って設けられ、かつ固定ネジなどにより遊技盤３に固定される前面装着板４８ａと、センター飾り４８の外周囲を形成し液晶表示装置３６の表示画面を取り囲む鎧枠部４８ｂとを一体に備えている。鎧枠部４８ｂは、その略全体が前面装着板４８ａから前側に突出しており、その内側、すなわち液晶表示装置３６側への遊技球の侵入を阻止するようになっている。センター飾り４８の上面と球誘導レール５との間には遊技球が通過可能な遊動領域が形成され、右側へも遊技球が案内されるようになっている。発射装置３２により遊技領域３ａの上部側に打ち込まれた遊技球は、この鎧枠部４８ｂの上部側で左右に振り分けられ、センター飾り４８の左側の左流下経路３ｂと右側の右流下経路３ｃとのいずれかを流下する。
【００２４】
なお図示していないが、センター飾り４８には、液晶表示装置３６の前側下部に、鎧枠部４８ｂの左側部に設けられた入球口（図示せず）から入球した遊技球を左右方向に自由に転動させて、左右方向中央の落下口（始動口案内路）またはその左右両側から落下させるステージが設けられている。またセンター飾り４８には、その適所に、光演出効果を奏するフルカラーＬＥＤ内蔵の飾り用ランプが複数設けられている。
【００２５】
また遊技盤３の領域内には遊技球の流下を妨害しない位置に、視覚的演出効果を奏する複数の可動体役物が配設されている。本実施形態ではセンター飾り４８内の右上側、つまり右流下経路３ｃを通る遊技球の流下を妨害しない位置に第１の可動体役物（時計型役物：８０）が配設され、その右斜め下側に第２の可動体役物（花型役物９０）が配設されている。詳細は後述するが、これら可動体役物は、当り遊技中や図柄変動表示ゲーム中などにおいて所定の動作態様で動作可能に構成されている。
【００２６】
また遊技盤３の右上縁付近（右上隅）の非遊技領域は各種機能表示部となっており、７セグメント表示器（ドット付）を上始動口３４（第１特別図柄始動口）と下始動口３５（第２特別図柄始動口）に対応させて横に並べて構成される第１特別図柄表示装置３８ａ（第１特別図柄表示手段）と第２特別図柄表示装置３８ｂ（第２特別図柄表示手段）とが設けられている。上記の特別図柄表示装置３８ａ、３８ｂでは、７セグにより表現される「特別図柄」の変動表示動作（変動開始および変動停止を一セットする変動表示動作）により特別図柄変動表示ゲームが実行されるようになっている。なお上記の液晶表示装置３６は、特別図柄表示装置３８ａ、３８ｂによる特別図柄の変動表示と時間的に同調して、画像による装飾図柄を変動表示するもので、演出画像とともに装飾図柄変動表示ゲームが実行されるようになっている（これらの図柄変動表示ゲームについての詳細は追って説明する）。
【００２７】
また各種機能表示部には、複数個（この実施形態では２個）のＬＥＤを配置してなる普通図柄表示装置３９（普通図柄表示手段）が設けられている。この普通図柄表示装置３９では、２個のＬＥＤにより表現される普通図柄の変動表示動作（たとえば、シーソー的に交互に点灯と消灯を繰り返し、いずれかの側が点灯した状態で停止することで当否が判明する）により普通図柄変動表示ゲームが実行されるようになっている。
【００２８】
また各種機能表示部には、図示はしていないが、７セグメント表示器（ドット付）からなる複合表示装置（保留複合表示用ＬＥＤ表示器）が配設されている。複合と称したのは、特別図柄１の作動保留球数の表示、変動時間短縮機能作動中（時短中）の状態報知という、表示機能を有する保留・時短複合表示装置（以下単に「複合表示装置」と称する）であるからである。また各種機能表示部には、複数個のＬＥＤからなるラウンド数表示装置（ラウンド報知用ＬＥＤ）が配設されている。このラウンド数表示装置は、大当り（「大当り」の詳細は後述する）に係る規定ラウンド数を報知する「規定ラウンド数報知手段」として機能し、たとえば、３つのＬＥＤの点灯・消灯状態の組合せにより、その規定ラウンド数が報知されるようになっている。
【００２９】
センター飾り４８の下方には、上始動口３４（第１特別図柄始動口：第１の始動手段）と、下始動口３５（第２特別図柄始動口：第２の始動手段）を備える普通変動入賞装置４１とが上下に設けられ、それぞれの内部には、遊技球の通過を検出する検出センサ３４ａ、３５ａ（上始動口センサ３４ａ、下始動口センサ３５ａ：図６参照）が形成されている。
【００３０】
第１特別図柄始動口である上始動口３４は、これに遊技球が入った場合、第１特別図柄表示装置３８ａにおいて第１の特別図柄（以下、第１の特別図柄を「特別図柄１」と称し、場合により「特図１」と略す）が変動表示動作を開始すこととなる入賞口、つまり始動条件に係る入賞口であり、始動口開閉手段（始動口を開放または拡大可能にする手段）を有しない入賞率固定型の入賞装置として構成されている。本実施形態では、遊技領域３ａ内の遊技球落下方向変換部材（たとえば、遊技くぎ（図示せず）、風車４４、センター飾り４８など）の作用により、上始動口３４へは、左流下経路３ｂを流下してきた遊技球については入賞容易な構成であるのに対し、右流下経路３ｃを流下してきた遊技球については入賞困難または入賞不可能な構成となっている。
【００３１】
普通変動入賞装置４１は、始動口開閉手段により始動口の遊技球の入賞率を変動可能な入賞率変動型の入賞装置として構成されており、具体的には、第２特別図柄始動口である下始動口３５を、開放または拡大可能にする左右一対の可動翼片（可動部材）４７を備える、いわゆる「電動チューリップ型」の入賞装置として構成されている。普通変動入賞装置４１の下始動口３５は、これに遊技球が入った場合、第２特別図柄表示装置３８ｂにおいて第２の特別図柄（以下、第２の特別図柄を「特別図柄２」と称し、場合により「特図２」と略す）が変動表示動作を開始すこととなる入賞口、つまり始動条件に係る入賞口であり、この下始動口３５の入賞領域は、可動翼片４７の作動状態（作動または非作動）に応じて、入賞を容易とする開状態（入賞容易状態）と、その開状態よりも入賞を困難にし、または入賞を不可能にする閉状態（入賞困難状態）とに変換される。本実施形態では、可動翼片４７が非作動の場合、下始動口３５への入賞が不可能とする閉状態（入賞不可能状態）を保持している。
【００３２】
普通変動入賞装置４１（下始動口３５）の下方には、開放扉４２ｂにより下大入賞口４０（第１の大入賞口）を開放または拡大可能に構成した特別変動入賞装置４２（第１の特別変動入賞装置）が設けられており、その内部には遊技球を検出する下大入賞口センサ４２ａ（図６参照）が形成されている。
【００３３】
また普通変動入賞装置４１の両側には、一般入賞口４３が左側に３つ、右側に１つ、計４つ配設されており、それぞれの内部には、遊技球の通過を検出する一般入賞口センサ４３ａ（図６参照）が形成されている。
【００３４】
また普通変動入賞装置４１の右斜め上方、つまり右流下経路３ｃの中間部より上部側には、遊技球が通過可能な通過ゲート（特定通過領域）からなる普通図柄始動口３７が設けられている。この普通図柄始動口３７（第３の始動手段）は、普通図柄表示装置３９における普通図柄の変動表示動作に係る入賞口であり、その内部には、通過する遊技球を検出する普通図柄始動口センサ３７ａ（図６参照）が形成されている。なお本実施形態では、普通図柄始動口３７は右流下経路３ｃ側にのみに形成され、左流下経路３ｂ側には形成されていない。しかし本発明はこれに限らず、左流下経路３ｂのみに形成しても良いし、両流下経路のそれぞれに形成しても良い。
【００３５】
右流下経路３ｃ内の普通図柄始動口３７から普通変動入賞装置４１へかけての経路途中には、突没式の開放扉５２ｂにより右大入賞口５０（第２の大入賞口）を開放または拡大可能に構成された特別変動入賞装置５２（第２の特別変動入賞装置）が設けられており、その内部には右大入賞口５０に入球した遊技球を検出する右大入賞口センサ５２ａ（図６参照、図５のＳＷ１）が形成されている。この右大入賞口５０（第２の大入賞口）の開閉は、パチンコ遊技機１の奥行き方向を軸方向として回転する羽根部材によって開閉するように構成してもよい。下大入賞口４０（第１の大入賞口）の開閉についても同様である。
【００３６】
右大入賞口５０の周囲は、遊技盤３の表面から膨出した膨出部（装飾部材）５５となっており、この膨出部５５の上辺５５ａが右流下経路３ｃの下流案内部を形作っている。そして開放扉５２ｂにより右大入賞口５０が閉鎖状態（大入賞口閉状態）であれば、この膨出部５５の上辺５５ａと連続する面を形成することによって、右流下経路３ｃの下流案内部（上辺５５ａ）の一部を形作るようになっている。また右流下経路３ｃの下流域には、膨出部５５の上辺５５ａの上方の領域、正確には右大入賞口５０の上方の遊技領域において、遊技球の流下方向にほぼ平行に流路修正板５１ｄが突設されており、流下する遊技球を右大入賞口５０の方向に寄せる働きをするようになっている。
【００３７】
右大入賞口５０への遊技球の入球過程は次のようになる。センター飾り４８の上面と球誘導レール５との間の遊動領域を通過した遊技球は、遊技盤３より突出していて遊技球のガイドとして機能する膨出部５５の頂面（上辺）５５ａ上に沿って流下して来る。そして、その遊技球が遊技盤３面から突出している流路修正板５１ｄの右端に接触し、これにより、当該遊技球の流下方向は右大入賞口５０の方向（下方向）に修正される。このとき、突没式の開放扉５２ｂにより右大入賞口５０が蓋をされている状態（大入賞口閉状態）であれば、この上を遊技球が転動して、さらに図示しない所定配列の遊技くぎにより、チューリップ式の普通変動入賞装置４１（下始動口３５）および第１の特別変動入賞装置４２（下大入賞口４０）の方向に導かれる。このとき、下始動口３５または下大入賞口４０が入賞可能状態（開状態）であれば、これらの入賞口に遊技球が入賞しうる。他方、開放扉５２ｂが遊技盤面内に後退していて右大入賞口５０が開いている状態（右大入賞口開状態）であれば、遊技球が右大入賞口５０内に導かれる。
【００３８】
（１−２．遊動領域：図３〜図５）
図３に示すように、右大入賞口５０（第２の大入賞口）内には、遊技球を遊動領域５９へと導く誘導路５６が開口されている。換言すれば、この遊動領域５９は、その入口が右大入賞口５０の開放扉５２ｂにより開閉される。
【００３９】
遊動領域５９は、誘導路５６から分岐した２つの遊技球ルートを有して構成される。１つは、入球した遊技球をそのまま排出樋へ導く第１誘導路５６ａであり、他の１つは、入球した遊技球をＳＰアーム役物５８を通してＶ抽選役物６０へと導く第２誘導路５６ｂである。誘導路５６の下部は第１誘導路５６ａと第２誘導路５６ｂの分岐点へと続く合流点となっており、この合流点には、遊技球を１個だけ受領する断面Ｕ字形の受領部（ラッチ部）を有する第１振分け用のラッチ部材６５が、その断面Ｕ字形の受領面を上向きと横向きとに９０度切り替え可能に配設されている。この切替制御は図示してないラッチソレノイド（図５５のラッチソレノイドの欄を参照）によって行われる。ラッチソレノイドが５５００ｍｓだけＯＮされている間、図５（ａ）（ｃ）に示すように、ラッチ部材６５は受領面が上向きの作用位置に切り替わり、入賞球を１個受領する。２個目以降の入賞球は逃がし路５６ｆから第１誘導路５６ａ、第４誘導路５６ｄを経て、遊動領域５９外へ排出される。そして、所定時間５５００ｍｓが経過すると、ラッチソレノイドがＯＦＦし、第１振分け部材６５は受領面が左向きの非作用位置に戻り、受領していた１球を遊動領域５９内へ取り込む。
【００４０】
遊動領域５９内において、上記合流点より少し下流側に第１誘導路５６ａと第２誘導路５６ｂの分岐点が位置しており、この分岐点には、Ｖチャンスルート（ＳＰルート）とスルールート（ハズレルート）とを所定の時間間隔パターンで交互に切り替える動作を所定時間長さだけ行う中振分け部材５７が設けられ、この中振分け部材５７によって、入賞球は第１誘導路５６ａと第２誘導路５６ｂのいずれかに振り分けられる。
【００４１】
この実施形態の場合、中振分け部材５７は、一段分岐ソレノイド（図５５の中振分けソレノイドの欄を参照）により駆動されて第１誘導路５６ａに対して挿抜可能に設けられており、抜出位置にある場合（図３参照）は第１誘導路５６ａが開かれて、スルールート（ハズレルート）が形成される。また、挿入位置にある場合（図５参照）は第１誘導路５６ａが閉じられて、遊技球を第２誘導路５６ｂへ導くＶチャンスルート（ＳＰルート）が形成される。スルールートは第１誘導路５６ａからそのまま排出樋に至る経路であり（図５（ｂ）に移動する遊技球を点線で示す）、Ｖチャンスルート（ＳＰルート）は第２誘導路５６ｂのＳＰアーム役物５８を経てＶ抽選役物６０に至る経路（図５（ｂ）に矢印で示す）である。この分岐点でのルート切替制御には、動作１と、動作２の２パターンがある。「動作１」は、右大入賞口５０が開放すると行われ、動作時間の短い短時間動作（ＯＮ動作１２０ｍｓ、ＯＦＦ動作６０ｍｓを交互に３０６０ｍｓ間繰り返す）のものであり、この動作１中に右大入賞口５０へ入賞すると動作２が行われる。「動作２」は動作時間の短い長時間動作（ＯＮ動作１７６ｍｓ、ＯＦＦ動作２２４ｍｓを交互に３００００ｍｓ間繰り返す）のものである。つまり、この「動作２」の制御は、右大入賞口５０への入賞が確認されたことを契機に（センサＳＷ１からＯＮである情報を受信したことを契機に）開始される。したがって、右大入賞口５０に入賞するタイミングは開放開始時に対してランダム（不定）であるため、「動作２」が開始されるタイミングについても、開放開始時に対してランダムである。
【００４２】
ラッチソレノイドと一段分岐ソレノイドとの動作制御により、右大入賞口５０に入賞した遊技球は、ランダムに第１誘導路５６ａと第２誘導路５６ｂのいずれかに振り分けられ、第２誘導路５６ｂ（Ｖチャンスルート）への振り分けを意図的に狙うことは困難になっている。ランダムに振り分けられる理由は、次の通りである。ラッチソレノイドの動作制御が５５００ｍｓの規定時間でＯＮからＯＦＦに切り替えられて合流点から遊技球が送り出された際に、一段分岐ソレノイドの動作２が開放開始時に対してランダムで開始されていることから、中振分け部材５７の位置が抜出位置にあることもあれば、挿入位置にあることもあるためである。
【００４３】
ＳＰアーム役物５８は、遊技機の奥行き方向手前側に位置し、誘導樋として構成した上アーム５８ａと、遊技機の奥行き方向奥側に位置し誘導樋として構成した下アーム５８ｂとを有し、上アーム５８ａの下端と下アーム５８ｂの端部とを「ヘ」の字状に折り曲げ可能に連結樋で連結した構成を有する。ＳＰアーム役物５８が直線的な姿態をとる通常状態下では、上アーム５８ａの下端、つまり上アーム５８ａと下アーム５８ｂの連結部に貯留部５８ｃが形成されるように構成されている。ここで上アーム５８ａと下アーム５８ｂは透明部材により構成され、遊技者から、上アーム５８ａの下端の貯留部５８ｃに位置する遊技球が、あたかも下アーム５８ｂの上端部に位置するように見える。これは可動体役物の動作と関連させて、遊技球が下アーム５８ｂの上端から下端にかけて流れ出る様を、あたかも花型役物９０から球が放出されたように見せる演出に利用することができることを意味する。
【００４４】
そして、「ヘ」の字状に折り曲げた状態に移行すると、貯留部５８ｃの位置が、そこに貯留されている遊技球とともに上昇して花型役物９０に近づく（図５（ｃ））。この上昇位置にある貯留部５８ｃにおいて上アーム５８ａから下アーム５８ｂへ抜ける遊技球通路が開口して、貯留部５８ｃにある遊技球が上アーム５８ａから下アーム５８ｂへ流下し、Ｖ抽選役物６０へ導かれる。このとき、遊技球があたかも花型役物９０から放出されたように見えることになる。このＳＰアーム役物５８は、中振分け部材５７およびＶ抽選役物６０とともに遊動領域５９を構成する主たる要素となっている。なお、停留部５８ａは、電磁石を用い、電磁石により吸着させた場合をもって停留部が形成される構成にすることもできる。
【００４５】
このようにＳＰアーム役物５８は、Ｖチャンスルートに入った遊技球を貯留部５８ｃにて停留または貯留させ、所定の停留時間が経過するのを待ってから釈放する。このように構成することは、釈放タイミングを同じにして、つまりＶ抽選役物６０へ到達するまでの時間値を同じにすることになり、不正行為を防止するのに役立つと共に、その停留時間内に「遊技球が現在Ｖチャンスルートにある旨の演出」を現出可能にするのに役立つものである。
【００４６】
Ｖ抽選役物６０は、Ｙ字形通路として形成した往復式回転体役物６１と、その下側に位置し、中央にＶ領域（特定領域）６３を、その両側に非Ｖ領域（非特定領域）６２を有する通路体とで構成されている。図４中に矢印で示唆するように、往復式回転体役物６１は振子式に往復回動（ゆっくりとした揺動運動）をする（図４（ａ）〜（ｃ））。そのＹ字形通路の先端が、中央の特定領域６３の上に位置するときに（図４（ａ）、図５（ｄ））、タイミング良くＹ字形通路から遊技球が流下すると、Ｖ領域（特定領域）６３に遊技球が入る構造となっている。
【００４７】
特定領域６３を通過した入賞球（図５（ｄ）に実線で示す）は、第３誘導路５６ｃへ導かれてＶ入賞扱いされ、また非特定領域６２を通過した入賞球は（図５（ｄ）に破線で示す）、第４誘導路５６ｄへ導かれて非Ｖ入賞扱いされる。なお、遊技球がＶ領域６３を通過しても賞球の払い出しはないが、所定の賞球数を払い出してもよい。
【００４８】
上記各誘導路５６、５６ｂ、５６ｃ、５６ｄには、ここを通過する遊技球を検出するため、それぞれ光電式のセンサＳＷ１〜ＳＷ４が設けられている。ただし、センサＳＷ１は、右大入賞口センサ５２ａを別表記したものである。なお本実施形態の場合、センサＳＷ３を誘導路５６ｃに設けているが、左往復式回転体役物６１が中央位置に来たときにＹ字形通路から流出する遊技球を検出するセンサ、または特定領域６３を通過する遊技球を検出するセンサとして、誘導路５６ｃ以外の場所に設けてもよい。また、逃し路５６ｆを通過した遊技球をスルールートへと導き、センサＳＷ４を通過させてから排出させる構成として、特定領域６３を経た遊技球を除く全遊技球が排出されたことを監視しているが、図３に示すように、逃し路５６ｆに設けたセンサＳＷ５を利用し、センサＳＷ３〜ＳＷ５の全体で、排出完了を監視するようにしても良い。
【００４９】
本実施形態では、右大入賞口５０に入賞した遊技球が、中振分け部材５７およびＶ領域（特定領域）６３で振分けられて、全体としてＶ入賞する確率は約６．７分の１となるように設定されている。また小当り遊技中にＶ領域（特定領域）６３を遊技球が通過すると、Ｖ入賞となって、複数ラウンドからなる「Ｖ当り遊技」が開始される。したがって、小当りから大当りに移行して大量の賞球を獲得可能である。
【００５０】
（１−３．右打ち有利の構成）
本実施形態のパチンコ遊技機１では、遊技者が第２の特別変動入賞装置５２側に発射位置を狙い定めた場合（遊技球が右流下経路３ｃを通過するように狙いを定めた場合）、上始動口３４側には遊技球が誘導され難い、または誘導されない構成となっている。したがって右大入賞口５０が閉状態であれば、普通変動入賞装置４１の可動翼片４７が作動しない限り、各始動口３４、３５への入賞が困難または不可能とされるようになっている。
【００５１】
上記した入賞手段が左右の流下経路のいずれに属するか、つまり左流下経路３ｂまたは右流下経路３ｃのいずれを流下する遊技球が入賞可能であるかについて分類すると、左流下経路３ｂに属する入賞手段には、上始動口３４、下始動口３５、下大入賞口４０、および左側の３つの一般入賞口４３があり、右流下経路３ｃに属する入賞手段には、上始動口３４、下始動口３５、普通図柄始動口３７、右大入賞口５０、下大入賞口４０、および右側の１つの一般入賞口４３がある。
【００５２】
なお、下始動口３５は、可動翼片４７が開いた状態（始動口開状態）であれば、左流下経路３ｂおよび右流下経路３ｃの双方に属し、左右のいずれの流下経路からも入賞が可能となっている。しかし、下始動口３５の可動翼片４７は、遊技領域３ａの右側に位置する普通図柄始動口３７に遊技球の通過（入賞）がその作動条件となっているので、実質的には右流下経路３ｃにのみに属するといえる。
【００５３】
また上始動口３４については、概ね左流下経路３ｂまたは左流下経路３ｂのみに属し、右流下経路３ｃからの遊技球については、入賞が困難または不可能となっている。すなわち、遊技領域３ａ内の遊技くぎやその他の遊技部品の配置は、左流下経路３ｂを流下して来た遊技球（センター飾り４８のステージを経た遊技球を含む）について、これを上始動口３４へ誘導し得るが、右流下経路３ｃを流下してきた遊技球については、これを上始動口３４へ誘導困難または誘導しない、という誘導路を形成するように配設されている。
【００５４】
また下大入賞口４０については左流下経路３ｂおよび右流下経路３ｃの双方に属し、左右のいずれの流下経路からも入賞が可能となっている。しかし右大入賞口５０については右流下経路３ｃのみに属し、右流下経路３ｃからの遊技球だけが入賞可能となっている。
【００５５】
上記の上始動口３４、下始動口３５、普通図柄始動口３７、下大入賞口４０、右大入賞口５０、または一般入賞口４３などの各入賞口は、遊技領域３ａ内に配置された入賞手段として機能し、また、上始動口センサ３４ａ、下始動口センサ３５ａ、普通図柄始動口センサ３７ａ、下大入賞右センサ４２ａ、右大入賞口センサ５２ａ、または一般入賞口センサ４３ａなどの検出スイッチ（入賞検出スイッチ）は、入賞手段に入球した遊技球を検出する入賞検出手段として機能する。上記入賞検出スイッチは、フォトスイッチや近接スイッチなどの無接点スイッチや、マイクロスイッチなどの有接点スイッチで構成することができる。
【００５６】
本実施形態のパチンコ遊技機１においては、遊技領域３ａに設けられた各種入賞口のうち、普通図柄始動口３７以外の入賞口への入賞があった場合には、各入賞口別に約束づけられた入賞球１個当りの賞球数が、遊技球払出装置１９（図６参照）から払い出されるようになっている。具体的には、図５３に示すように、上始動口３４は３個、下始動口３５は１個、大入賞口４０は３個、右大入賞口５０は１５個、左上側の一般入賞口４３のうち左上、左中の一般入賞口は７個、左下および右下の入賞口は５個が払い出される。なお、各入賞口に入賞しなかった遊技球は、アウト口４９を介して遊技領域３ａから排出される。ここで「入賞」とは、入賞口がその内部に遊技球を取り込んだり、入賞口が遊技球を内部に取り込む構造ではなく、通過型のゲートからなる入賞口（たとえば、普通図柄始動口３７）である場合は、そのゲートを遊技球が通過したりすることをいい、実際には入賞口ごとに形成された各入賞検出スイッチにより遊技球が検出された場合、その入賞口に「入賞」が発生したものとして扱われる。この入賞に係る遊技球を「入賞球」とも称する。
【００５７】
（１−４．可動体役物）
また遊技盤の領域内には遊技球の流下を妨害しない位置に、視覚的演出効果を奏する複数の可動体役物が配設されている。本例ではセンターケース４８内の右上側、つまり右流下経路３ｃを通る遊技球の流下を妨害しない位置に第１の可動体役物（時計型役物）８０が配設され、その右斜め下側に第２の可動体役物（花型役物９０）が配設されている。また第３の可動体役物（回転灯８３および発光装置を納めた半透明の球状の可動体７３）が枠演出ボタン１３内に揺動および回転可能に一体的に組み込まれている。詳細は後述するが、枠演出ボタン１３は、この内蔵する可動体７３の静止時の向き（遊技者から見える面の位置）によって、通常ボタン１３Ａ（第１演出ボタン）または回転灯ボタン８７（第２演出ボタン：ラッキーパト）として機能し、可動体７３が前方に回転している状態にある場合には爽快ボタン７０（第３演出ボタン：ローリングボタン）として機能するようになっている。
【００５８】
（１−４−１．第１の可動体役物８０）
第１の可動体役物は、ローマ文字「Ｉ」から「ＸＩＩ」の数字が付されて１２の数字セクターに区画された数字表示部からなる時計盤部（数字表示部）８１と、この時計盤部８１上を回動し、必要に応じて時分を示すことができる短針および長針からなる時計針８２とを有し、全体として時計型役物８０として構成されている。時計盤部８１は、短針が示すセクター区画場所（ローマ文字「Ｉ」から「ＸＩＩ」の数字セクター）毎に裏側又は内部にフルカラーＬＥＤを有し、または数字セクター自体がフルカラーＬＥＤで構成されていて、それらのローマ文字「Ｉ」から「ＸＩＩ」を付した数字セクターが個々に独立して異なった色で発光できる構成となっている。
【００５９】
この時計型役物８０は、大当りまたはハズレの場合に、所定の条件下で作動する「主役物」として働くものである。時計型役物８０の時計針８２がぐるぐる高速で回り、時計盤部８１の数字セクターが所定の「色と個数」で発色し、遊技者に対し当り当選期待度を示す働きをする。たとえば、時計盤部（数字表示部）８１における数字セクターのＬＥＤの発光色が、白色（通常色）、青色、黄色、緑色、赤色、デンジャー柄（Ｄ柄）の順に遊技者に対する当り当選期待度が高まるように構成する。「デンジャー柄（Ｄ柄）」とは、地の黄色に黒のストライプ模様を施したもの、または、更にその黒のストライプ帯内にＤＡＮＧＥＲの文字を配してなるものの総称である。
【００６０】
なお、ここでは、図柄変動表示動作が停止するまでの間、時計型役物８０の時計針８２が回り続ける構成としているが、図柄変動表示動作の途中で時計針８２が停止するように構成して、その停止した時計針８２の短針が指す数字セクターの数字で、または当該数字と発色する数字セクターの色とで当り当選期待度を示すようにしても良い。また時計盤部（数字表示部）８１における数字セクターのＬＥＤの発光色が、虹色（プレミアム色）に発光した場合は大当りが確定するように構成することができる。
【００６１】
（１−４−２．第２の可動体役物９０）
第２の可動体役物９０は、花心Ａ１の周りに複数枚の花弁からなる花冠Ａ２を配し、花心Ａ１および花冠Ａ２を上下方向に移動（落下移動）、および左右方向に移動（横移動）可能に構成した第１可動体９１と、その花冠Ａ２の外側周囲に位置するように萼Ｂ１を茎部Ｂ２の先端に取り付け、萼Ｂ１および茎部Ｂ２を左右方向に移動（突出移動）可能に構成した第２可動体９２とから構成される。この実施形態の場合、第１可動体９１と第２可動体９２は互いに独立に動作可能であり、液晶画面の片側近く（右側方）に両者の合体位置が来るように配置される。
【００６２】
動作態様に関して記述すると、第１可動体９１は、通常は液晶画面に対して図２の実線位置（後述する合体位置）よりも「上方」のホームポジション（原位置）に位置し、また第２可動体９２は、通常は液晶画面に対して図２の実線位置よりも「右方」のホームポジション（原位置）に位置する。そして、第１可動体９１は単独に上方の原位置から液晶画面右上の図２の実線位置に花冠Ａ２が来るように移動（落下）でき、また、第２可動体９２は単独に右方のホームポジション（原位置）から液晶画面右上の図２の実線位置に萼Ｂ１が来るように移動（突出移動）できる。第１可動体９１の落下運動と第２可動体９２の突出運動とが同時に生起して、それぞれが図２の実線位置（合体位置）まで移動した場合、ここで花冠Ａ２と萼Ｂ１が重なり合って合体し、花心Ａ１の周りに花冠Ａ２を配し、更にその外側周囲に萼Ｂ１を配して花被を二重にした「花型部」を形作る。この意味で、第２の可動体役物９０は「花型役物」とも称される。さらに、第１可動体９１と第２可動体９２とが合体した後、花心Ａ１、花冠Ａ２および萼Ｂ１が合体状態で左方に移動し、図２の破線位置（発展位置）で一時待機してから実線位置まで戻るように移動もできる。
【００６３】
この花型役物９０は、大当りまたはハズレの場合に、所定の条件下で作動する「副役物」として働くものである。第１可動体９１と第２可動体９２が合体した場合、第１可動体９１（花心Ａ１および花冠Ａ２）が第２可動体９２の茎部Ｂ２の先端部において回転すると共に、半透明の花心Ａ１、花冠Ａ２および萼Ｂ１が後方からランプやフルカラーＬＥＤにより照らされて美しく光色する。また、特別な条件下では、花心Ａ１、花冠Ａ２および萼Ｂ１が合体位置と発展位置との間を移動する。これらの作用により遊技者に対する当り当選期待度を高める。なお、図柄変動表示動作が停止（図柄変動表示ゲームが終了）すると、花型役物９０は図２に実線で示す演出位置（合体位置）から原点位置に戻る。
【００６４】
この実施形態の場合、第１可動体９１は単独に上方の原位置から図２の実線位置（合体位置）に落下移動と合体位置から図２の破線位置（発展位置）に横移動とができ、第２可動体９２は単独に右方のホームポジション（原位置）から図２の実線位置（合体位置）に突出移動でき、第２可動体９２の一部（萼Ｂ１）は単独に図２の実線位置（合体位置）から図２の破線位置（発展位置）に横移動できるとした。しかし第１可動体９１と第２可動体９２は液晶画面領域に出現または突出し、そこで合体するように構成してもよい。このように構成した場合の動作としては、第１可動体９１と第２可動体９２が、通常は液晶画面内の縁または液晶画面外の脇に定めた原位置（図示せず）で静止している。しかし、大当り入賞球またはハズレ入賞球が発生し、上記所定の条件が成立すると、第１可動体９１は上方から下方に落下移動し、また第２可動体９２は右方向から液晶画面に近寄った位置または液晶画面の一部を覆う演出位置（図２に実線で示す位置）まで突出移動して来て、両者が合体することになる。この合体動作は、特に大当りの当選期待感（当選期待度）を煽る可動体演出の一態様であり、当選期待度が高い予告演出（たとえば、後述のＳＰリーチ演出中など）ほど、高確率で現出されうる。斯様な可動体役物の動作態様により、インパクトのある演出効果が発揮される。
【００６５】
（１−４−３．第３の可動体役物７３：図２）
枠演出ボタン１３は、図２に概略を示すように、受け皿ユニット８と表面が一体をなすように構成された透明枠７１内に、比較的大きな表面積を持つ透明な押圧ボタン型筒体７２を上下動可能に組み込み、この押圧ボタン型筒体７２内またはその下方（以下、単に押圧ボタン型筒体７２内と略す。）において、第３の可動体役物としての可動体７３をローリング可能につまり回転可能かつ複数方向に揺動可能に組み込んだ構造となっている。
【００６６】
可動体７３（第３の可動体役物）は、押圧ボタン型筒体７２内に配置され、遊技者から見て横軸を中心に回転可能かつ左右方向に揺動できるように装置した半透明の球状の空枠と、この空枠内に納めた回転灯８３および発光装置から構成されている。押圧ボタン型筒体７２を押したとき、またはその前後の所定のタイミングにおいて、可動体７３がローリング動作（回転および揺動運動）し、その動作の様を空枠内部または周囲から有色光で照明して、遊技者が外部から視認できる構造となっている。
【００６７】
上記構造の枠演出ボタン１３は、その操作時の可動体７３の動作態様が「通常静止中」、「回転灯待機中」、「ローリング動作中」のいずれにあるかの違いにより、「通常ボタン１３Ａ（第１演出ボタン）」、「回転灯ボタン８７（第２演出ボタン：ラッキーパト）」、「爽快ボタン７０（第３演出ボタン：ローリングボタン）」として使い分けされる。
【００６８】
ここに「通常静止中」とは、静止状態にある可動体７３の回転角度位置が０度で、回転灯８３の発光状体（包囲体８８の頂面）が押圧ボタン型筒体７２を通して上から見ない位置（遊技者から隠た位置）に在る状態をいい、この状態下で押圧ボタン型筒体７２を押すと、枠演出ボタン１３は、通常ボタン１３Ａ（第１演出ボタン）として働く。本明細書中で「通常ボタン１３Ａ」と記した場合、この「通常静止中」に操作する場合の枠演出ボタン１３を指す。
【００６９】
また「回転灯待機中」とは、静止状態にある可動体７３の回転角度位置が、上記の通常静止中の位置（０度）から手前に９０度回転した位置（９０度）に切り替わり、回転灯８３の発光状体（包囲体８８の頂面）が押圧ボタン型筒体７２を通して上から見える位置（遊技者から見える位置）に在る状態をいい、この状態下で押圧ボタン型筒体７２を押すと、枠演出ボタン１３は、回転灯ボタン８７（第２演出ボタン）として働く。回転灯ボタン８７（第２演出ボタン）として働く場合、回転灯８３が押圧ボタン型筒体７２を通して上から見えるので、操作することを催促することができるとともに、たとえば操作した瞬間に回転灯８３が作動する様を押圧ボタン型筒体７２を通して視認することができる。したがって、一発告知的な予告演出を現出させるのに適し、非常に緊迫した瞬間を現出させることができる。なお「回転灯待機中」の期間を経過すると、可動体７３は奥側に９０度回転して、「通常静止中」の位置（０度）に戻る。
【００７０】
また「ローリング動作中」とは、可動体７３が前方に回転し続けている状態をいい、つまり図２に示すように横軸を回転中心軸として可動体７３が回転している状態をいい、この可動体７３が回転している状態下で押圧ボタン型筒体７２を押すと、枠演出ボタン１３は、爽快ボタン７０（第３演出ボタン）として働く。爽快ボタン７０として働く場合、球状の可動体７３がローリング動作（高速回転）する様が、透明枠７１および押圧ボタン型筒体７２を通して外部から見えることから、遊技者はこのローリングボタン７０を操作したとき、通常ボタン１３Ａや回転灯ボタン８７を押したときとは異なる、非常に満足の行く快感を得ることができる。なお「ローリング動作中」の期間を経過すると、可動体７３は静止して「通常静止中」の位置に戻る。
【００７１】
図２の下部に、上記のように使い分けされる３種のボタン機能のうち、回転灯ボタン８７（ラッキーパト）と、爽快ボタン７０（ローリングボタン）の機能部分を分けて示す。ここでは理解を容易にするために、回転灯ボタン８７（ラッキーパト）専用のスイッチ８９や、爽快ボタン７０（ローリングボタン）専用のスイッチ７４が存在するものの如く描いているが、実際には１のスイッチが使い分けされるだけである。
【００７２】
回転灯ボタン８７（ラッキーパト）は、赤色半透明の包囲体８８中に、光源としてのランプ（またはＬＥＤ）８４と、このランプ８４からの光を反射させる反射体としての反射鏡８５とを備えた回転灯８３からなり、反射鏡８５を回転させることで、光源から発光された光の進行方向を変化させるように構成されている。この第３の可動体役物７３は、大当りに係る図柄変動表示ゲーム（特別図柄変動表示動作）中に大当り確定予告（いわゆる一発告知）をなす演出手段として作用する。一発告知をなす場合は、図柄変動表示ゲーム中の所定のタイミング（たとえば、図柄変動開始時、リーチ演出や疑似連などの所定の予告演出の所定のタイミング中など）で告知音（確定音）が発生されるとともに、その発生（告知音発生）から所定の演出時間にわたって回転灯８３が作動される、または、告知音が発生されないが、図柄変動表示ゲーム中の所定のタイミングで回転灯８３が所定の演出時間にわたって作動される。たとえば、告知音をとともに、特別図柄変動表示動作の変動開始から変動停止までの長い変動期間中わたって回転灯８３が作動する演出態様や、告知音の発生とともに、または告知音を伴わずに回転灯８３のランプ８４が点灯し一閃する演出態様などがある。すなわち、一発告知演出中は、回転灯８３のランプ８４が所定の演出時間幅で点灯され続けると共に、ステッピングモータ８６により反射鏡８５が回転され続ける。これにより遊技者は、図柄変動表示ゲームの結果が液晶表示装置３６に表示される前に、大当りに当選したことを衝撃的に知ることができる。
【００７３】
また、図２の左側図では、回転灯８３が押しボタン式の回転灯ボタン８７として作用する場合の回転灯スイッチ８９を有するものとして描かれており、所定のタイミングで回転灯８３の包囲体８８を押圧操作すると、回転灯スイッチ８９がＯＮし、当り告知音が発生して回転灯８３が作動する構成となっている。しかし、実際には、回転灯８３は図２の右側図の空枠（可動体７３の殻部分）内に納められているため、回転灯８３の操作部として機能するのは包囲体８８ではなく押圧ボタン型筒体７２であり、この押圧ボタン型筒体７２を「回転灯待機中」に押圧操作することでスイッチ７４がオンし、回転灯スイッチ８９がＯＮしたのと同じ結果となって回転灯８３が作動する。「通常静止中」に作用する通常ボタン１３Ａは、必ずしも全ての演出手段が作動するとは限らない使用頻度の高い演出ボタンである。これに対し、この回転灯ボタン８７は一発告知用である。このため回転灯ボタン８７が選択される割合は高くないが、通常ボタンよりも大きな演出効果、たとえば回転灯８３の点滅動作と音響を発生させるなど、より多くの演出手段を一斉に作動させて、「特定の大当り（たとえば、時短回数９５付与の大当り１）であること」を図柄変動の初期段階で確定報知するための演出ボタンとして利用される。
【００７４】
爽快ボタン７０として機能する場合は、図２の右側図に概略を示すように、可動体７３が押圧ボタン型筒体７２内で高速に連続回転する「ローリング動作中」となり、その動作する様を内部または周囲から有色光で照明し、この様子を遊技者が押圧ボタン型筒体７２を通して外部から視認できる状態が現出する。この状態の出現を前提として爽快ボタン７０が操作されるため、大当り時に爽快ボタン７０を操作したときには、その操作後に発生する大当り時の演出との相乗効果より、非常に大きな快感を遊技者に与えることができる。
【００７５】
＜２．制御装置：図６＞
次に図６を参照して、本実施形態に係るパチンコ遊技機１の遊技動作制御を司る制御装置について説明する。図６は、その制御装置の概要を示す制御ブロック図である。
【００７６】
本実施形態に係るパチンコ遊技機１の制御装置は、遊技動作制御を統括的に司る主制御部（主制御基板）２０と、主制御部２０から演出制御コマンドを受けて、画像と光と音についての演出動作制御（演出手段に対する演出現出制御）を統括的に司る演出制御部（演出制御基板、液晶制御基板）２４と、賞球の払い出し制御を行う払出制御基板２９と、外部電源（図示せず）から遊技機に必要な電源を生成し供給する電源制御基板（図示せず）と、を中心に構成される。また演出制御部２４には、画像表示装置としての液晶表示装置３６が接続されている。なお、図６において電源供給ルートは省略してある。
【００７７】
（２−１．主制御部２０）
主制御部２０は、ＣＰＵ２０１（主制御ＣＰＵ）を内蔵したマイクロプロセッサを搭載するとともに、ＲＯＭ２０２（主制御ＲＯＭ）と、ＲＡＭ２０３（主制御ＲＡＭ）とを搭載し、全体としてマイクロコンピュータ（Ｚ８０システム相当品）を構成している。
【００７８】
ＣＰＵ２０１は、Ｚ８０（ザイログ社製またはこれの相当品）のＣＰＵである。Ｚ８０は、データバスが８ビット、アドレスバスが１６ビットのＣＰＵであるが、広いメモリ空間を必要とせず、その上、高速処理や複雑な数値演算処理も必要としないパチンコ機の制御には最適である。またＣＰＵ２０１は、処理を実行するのに必要なデータの読み書きが行われる複数種類のレジスタを備えている。
【００７９】
ＲＯＭ２０２は、遊技動作制御に係る遊技データを記憶する記憶手段（主制御側記憶手段）として機能し、遊技動作制御手順を記述した制御プログラムの他、遊技動作制御に必要な種々のデータが格納されている。またＲＡＭ２０３は、ワークエリアやバッファメモリとして機能し、遊技進行の際に必要なデータが処理状態に応じて格納され利用される。またＲＡＭ２０３は、所定の抽選（たとえば、特別図柄に係る変動パターン抽選）に利用される乱数カウンタとして機能し、ソフトウェア的に乱数を生成する乱数生成手段として働く。
【００８０】
また図示はしていないが、主制御部２０は、Ｚ８０システムに周期的割込みや一定周期のパルス出力作成機能（ビットレートジェネレータ）や時間計測の機能を付与するＣＴＣ（Ｃｏｕｎｔｅｒ  Ｔｉｍｅｒ  Ｃｉｒｃｕｉｔ）、ＣＰＵに割込み信号を付与するタイマ割込などの割込機能（割込禁止機能を含む）を発揮する割込コントローラ回路、カウンタ回路なども備えている。上記カウンタ回路は、ハードウェア的に一定範囲の乱数を生成する乱数生成回路と、その乱数生成回路から所定のタイミングで乱数値をサンプリングするサンプリング回路とを含んで構成され、全体として１６ビットカウンタとして働く。ＣＰＵ２０１は、処理状態に応じて上記サンプリング回路に指示を送ることで、上記乱数生成回路が示している数値を内部抽選用乱数値（乱数の大きさ：６５５３６）として取得し、その乱数値を大当り抽選に利用する。
【００８１】
主制御部２０には、上始動口３４への入賞を検出する上始動口３４ａと、下始動口３５への入賞を検出する下始動口センサ３５ａと、普通図柄始動口３７の通過を検出する普通図柄始動口センサ３７ａと、下大入賞口４０への入賞を検出する下大入賞口センサ４２ａと、右大入賞口５０への入賞を検出する右大入賞口センサ５２ａと、一般入賞口４３への入賞を検出する一般入賞口センサ４３ａと、不正検出センサ９９とが接続され、主制御部２０はこれらからの検出信号を受信可能となっている。
【００８２】
また主制御部２０には、図５で示したセンサＳＷ１〜ＳＷ４の検出信号も入力されている。そこで主制御部２０において、センサＳＷ１に次いでセンサＳＷ２がＯＮした場合は、遊技球がＶチャンスルートに行ったと判断される。また、センサＳＷ２に次いでセンサＳＷ３がＯＮした場合は、Ｖ領域（特定領域）６３を通過したと判断される。またセンサＳＷ２に次いでセンサＳＷ４がＯＮした場合は、Ｖチャンスルートに行ったがＶ入賞しなかったと判断される。また、センサＳＷ１に次いでセンサＳＷ４がＯＮした場合は、Ｖチャンスルートに行かずにスルールートに行ったと判断される。
【００８３】
また主制御部２０には、下始動口３５の可動翼片４７を開閉制御するための普通電動役物ソレノイド４１ｃと、下大入賞口４０の開放扉４２ｂを開閉制御するための大入賞口ソレノイド４２ｃと、右大入賞口５０の開放扉５２ｂを開閉制御するための大入賞口ソレノイド５２ｃとが接続され、主制御部２０はこれらを制御するための制御信号を送信可能となっている。
【００８４】
また主制御部２０には、第１特別図柄表示装置３８ａと第２特別図柄表示装置３８ｂとが接続され、主制御部２０は、特別図柄を表示制御するための制御信号を送信可能となっている。また主制御部２０には、普通図柄表示装置３９が接続され、普通図柄を表示制御するための制御信号を送信可能となっている。
【００８５】
また主制御部２０には、複合表示装置（図示せず）が接続され、主制御部２０は、これに表示される各種情報を表示制御するための制御信号を送信可能となっている。また主制御部２０には、ラウンド数表示装置が接続され、主制御部２０は、大当りによる規定ラウンド数を表示制御するための制御信号を送信可能となっている。
【００８６】
また主制御部２０には、枠用外部集中端子基板２１が接続され、主制御部２０は、遊技進行に関する情報（たとえば、大当り当選情報や賞球数情報や図柄変動表示ゲーム実行回数情報など）を、枠用外部集中端子基板２１を介してホールコンピュータＨＣに送信可能となっている。上記のホールコンピュータＨＣは、主制御部２０から送られてくる情報に基づき、パチンコホールの遊技機の稼働状況を管理する管理コンピュータであり、遊技機外部に配設されている。
【００８７】
また主制御部２０には、払出制御基板（払出制御部）２９が接続され、この払出制御基板２９には、発射装置３２を制御する発射制御基板（発射制御部）２８と、遊技球の払い出しを行う遊技球払出装置（遊技球払出手段）１９とが接続されている。主制御部２０は、払出制御基板２９に対し、払い出しに関する制御コマンド（賞球数を指定する払出制御コマンド）を送信可能となっている。
【００８８】
また主制御部２０は、処理状態に応じて、特別図柄変動表示ゲームに関する情報やエラーに関する情報などを含む種々の演出制御コマンドを、演出制御部２４に送信可能となっている。このような主制御部２０からの演出制御コマンドは、外部からのゴト行為による不正な信号が演出制御部２４を介して主制御部２０に入力されることを防止するため、一方向通信により演出制御部２４に送信される。
【００８９】
（２−２．払出制御部２９）
払出制御基板（払出制御部）２９は、払出制御ＣＰＵを内蔵したマイクロプロセッサを搭載するとともに、遊技球の払い出し制御手順を記述した制御プログラムを格納した払出制御ＲＯＭと、ワークエリアが形成される払出制御ＲＡＭとを搭載していて、１チップマイクロコンピュータを構成している。この払出制御基板２９の主な役割は、主制御部２０からの払出制御コマンドの受信、払出制御コマンドに基づく遊技球払出装置１９の賞球払い出し制御、主制御部２０への払出状態信号の送信などである。
【００９０】
払出制御基板２９には、上受け皿９が遊技球で満杯状態を検出する満杯検出センサ（球受け皿（本実施形態では、上受け皿９）における遊技球の貯留状態を検出する検出センサ）と、前扉開放センサ（本実施形態では、前枠２および／または前面操作パネル７の開放状態を検出する検出センサ）と、遊技球払出装置１９とが接続されている。
【００９１】
遊技球払出装置１９には、遊技球の供給不足を検出する補給切れ検出センサ７２と、払い出される遊技球（賞球）を検出する球計数センサ７３とが設けられており、払出制御基板２９は、これらの各検出信号を受信可能となっている。また遊技球払出装置１９には、遊技球を払い出すための球払出機構部（図示せず）を駆動する払出モータ７４が設けられており、払出制御基板２９は、払出モータ７４を制御するための制御信号を送信可能となっている。
【００９２】
また払出制御基板２９は、上記の満杯検出センサ、前扉開放センサ、補給切れ検出センサ、または球計数センサからの検出信号に基づいて、主制御部２０に対し、前枠２・前面操作パネル７の開閉状態信号、満杯検出信号、補給切れ信号、払出不足エラー信号、賞球計数信号等の払出状態信号を送信可能な構成となっている。主制御部２０は、この払出状態信号に基づき、遊技球払出装置１９が正常に機能しているか否か（たとえば、賞球の払い出しの不具合（払出エラー）、上受け皿９が遊技球で満杯状態であるか否かを監視している。
【００９３】
また払出制御基板２９には発射制御基板２８が接続され、発射制御基板２８に対し発射制御信号を送信可能になっている。発射制御基板２８は、上記発射制御信号に基づき、発射装置３２に設けられた発射ソレノイド（図示せず）への通電を制御し、発射操作ハンドル１５の操作による遊技球発射動作を実現している。
【００９４】
（２−３．演出制御部２４）
演出制御部２４は、ＣＰＵ２４１（演出制御ＣＰＵ）を内蔵したマイクロプロセッサを搭載するとともに、ＲＯＭ２４２（演出制御ＲＯＭ）と、ＲＡＭ２４３（演出制御ＲＡＭ）とを搭載したマイクロコンピュータを中心に構成され、その他、音源ＩＣ、ＣＴＣ、タイマ割込などの割込機能（割込禁止機能を含む）を備える割込みコントローラ回路、ハードウェア的に乱数を生成するためのカウンタ回路などが設けられている。ＲＯＭ２４２は、演出動作制御に係る遊技データを記憶する記憶手段（演出制御側記憶手段）として機能し、演出制御手順が記述された演出制御プログラムの他、演出動作制御に必要な種々のデータが格納されている。またＲＡＭ２４３は、ワークエリアやバッファメモリとして機能し、演出を現出する際に必要なデータが処理状態に応じて格納され利用される。またＲＡＭ２０３は、演出の抽選に利用される演出抽選用乱数の乱数カウンタとして機能し、ソフトウェア的に乱数を生成する乱数生成手段として働く。
【００９５】
この演出制御部２４の主な役割は、主制御部２０からの演出制御コマンドの受信、演出制御コマンドに基づく演出の選択決定、液晶表示装置３６の画像表示制御、スピーカ４６の音制御、装飾ランプ４５や時計型役物の数字表示部８０や遊技機に配設された演出用の各種ＬＥＤ（演出用ＬＥＤ：図示せず）の発光制御、時計針９７や花型役物９８の可動体役物の動作制御などである。
【００９６】
また演出制御部２４は、液晶表示装置３６の表示制御を司る表示制御部（図示せず）を備えている。この表示制御部は、画像展開処理や画像の描画などの映像出力処理全般の制御を司るＶＤＰ（Ｖｉｄｅｏ  Ｄｉｓｐｌａｙ  Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ）と、ＶＤＰが画像展開処理を行う画像データ（演出画像データ）を格納した画像ＲＯＭと、ＶＤＰが展開した画像データを一時的に記憶するＶＲＡＭ（Ｖｉｄｅｏ  ＲＡＭ）と、ＶＤＰが表示制御を行うために必要な制御データを出力する液晶制御ＣＰＵと、液晶制御ＣＰＵの表示制御動作手順を記述したプログラムやその表示制御に必要な種々のデータを格納する液晶制御ＲＯＭと、ワークエリアやバッファメモリとして機能する液晶制御ＲＡＭと、を中心に構成されている。
【００９７】
また演出制御部２４には、遊技者が操作可能な枠演出ボタン１３が接続され、演出制御部２４は、枠演出ボタン１３からの操作検出信号を受信可能となっている。
【００９８】
また演出制御部２４は、光演出や音演出を行うために、装飾ランプ４５や数字表示部８０や適所に配設されたＬＥＤなどを含む光表示装置４５ａに対する光表示制御部、スピーカ４６を含む音響発生装置４６ａに対する音響制御部（音源ＬＳＩ）、および各種役物（時計型役物の時計針９７、花型役物９８）を動作させるための可動体役物モータ９７ａ、９８ａに対する駆動制御部（モータ駆動回路：図示せず）などを備えている。演出制御部２４は、これら制御部に対し、演出手段に係る制御信号を送信可能となっている。
【００９９】
また演出制御部２４には、時計針９７に対する位置検出スイッチ９７ｂと、花型役物９８に対する位置検出スイッチ９８ｂとが接続され、演出制御部２４はこれらからの検出信号を受信可能となっている。演出制御部２４は、各位置検出スイッチ９７ｂ、９８ｂからの検出信号に基づき、可動体役物の原点位置（初期位置）から現在の位置を把握し、可動体役物の動作を実行制御し、また可動体役物の動作の不具合（正常動作か否か（たとえば、動作後、原点位置に正しく戻っているか否かなど））を監視する。
【０１００】
演出制御部２４は、主制御部２０から送られてくる演出制御コマンドに基づき、あらかじめ用意された複数種類の演出パターンの中から抽選によりあるいは一意に決定し、必要なタイミングで各種演出手段を制御する。これにより、演出パターンに対応する液晶表示装置３６による演出画像の表示、スピーカ４６からの音の再生、装飾ランプ４５やＬＥＤの点灯点滅駆動が実現され、種々の演出パターン（装飾図柄変動表示、予告演出など）が時系列的に展開されることにより、広義の意味での「演出シナリオ」が実現される。
【０１０１】
なお演出制御コマンドは、１バイト長のモード（ＭＯＤＥ）と、同じく１バイト長のイベント（ＥＶＥＮＴ）からなる２バイト構成により機能を定義し、ＭＯＤＥとＥＶＥＮＴの区別を行うために、ＭＯＤＥのＢｉｔ７はＯＮ、ＥＶＥＮＴのＢｉｔ７をＯＦＦとしている。これらの情報を有効なものとして送信する場合、モード（ＭＯＤＥ）およびイベント（ＥＶＥＮＴ）の各々に対応してストローブ信号が出力される。すなわち、ＣＰＵ２０１（主制御ＣＰＵ）は、送信すべきコマンドがある場合、演出制御部２４にコマンドを送信するためのモード（ＭＯＤＥ）情報の設定および出力を行い、この設定から所定時間経過後に１回目のストローブ信号の送信を行う。さらに、このストローブ信号の送信から所定時間経過後にイベント（ＥＶＥＮＴ）情報の設定および出力を行い、この設定から所定時間経過後に２回目のストローブ信号の送信を行う。ストローブ信号は、ＣＰＵ２４１（演出制御ＣＰＵ）が確実にコマンドを受信可能とする所定期間、ＣＰＵ２０１によりアクティブ状態に制御される。
【０１０２】
また演出制御部２４（ＣＰＵ２４１）は、ストローブ信号の入力に基づいて割込を発生させてコマンド受信割込処理用の制御プログラムを実行し、この割込処理において演出制御コマンドが取得されるようになっている。またＣＰＵ２４１は、ＣＰＵ２０１とは異なり、ストローブ信号の入力に基づいて割込が発生した場合には、他の割込に基づく割込処理（定期的に実行されるタイマ割込処理）の実行中であっても、当該処理に割り込んでコマンド受信割込処理を行い、他の割込が同時に発生してもコマンド受信割込処理を優先的に行うようになっている。
【０１０３】
＜３．動作の概説＞
次に、上記制御装置（図６）を用いたパチンコ遊技機１に係る遊技動作について説明する。
【０１０４】
（３−１．図柄変動表示ゲーム）
（３−１−１．特別図柄変動表示ゲーム、装飾図柄変動表示ゲーム）
本実施形態のパチンコ遊技機１では、所定の始動条件、具体的には、遊技球が上始動口３４または下始動口３５に遊技球が入球（入賞）したことに基づき、主制御部２０において乱数抽選による「大当り抽選」が行なわれる。主制御部２０は、その抽選結果に基づき、特別図柄表示装置３８ａ、３８ｂに特別図柄１、２を変動表示して特別図柄変動表示ゲームを開始させ、所定時間経過後に、その結果を特別図柄表示装置に導出表示して、これにより特別図柄変動表示ゲームを終了させる。
【０１０５】
ここで本実施形態では、上始動口３４への入賞に基づく大当り抽選と、下始動口３５への入賞に基づく大当り抽選とは別個独立して行われる。このため、上始動口３４に関する大当り抽選結果は特別図柄表示装置３８ａ側で、下始動口３５に関する大当り抽選結果は特別図柄表示装置３８ｂ側で導出されるようになっている。具体的には、特別図柄表示装置３８ａ側においては、上始動口３４に遊技球が入球したことを条件に、特別図柄１を変動表示して第１の特別図柄変動表示ゲームが開始され、他方、特別図柄表示装置３８ｂ側においては、下始動口３５に遊技球が入球したことを条件に、特別図柄２を変動表示して第２の特別図柄変動表示ゲームが開始されるようになっている。そして、特別図柄表示装置３８ａ、または特別図柄表示装置３８ｂにおける特別図柄変動表示ゲームが開始されると、所定の変動表示時間経過後に、大当り抽選結果が「大当り」の場合には所定の「大当り」態様で、大当り抽選結果が「小当り」の場合には所定の「小当り」態様で、それ以外の場合には所定の「ハズレ」態様で、変動表示中の特別図柄が停止表示され、これによりゲーム結果（大当り抽選結果）が導出表示されるようになっている。
【０１０６】
なお本明細書中では、説明の便宜上、特別図柄表示装置３８ａ側の第１の特別図柄変動表示ゲームを「特別図柄変動表示ゲーム１」と称し、特別図柄表示装置３８ｂ側の第２の特別図柄変動表示ゲームを「特別図柄変動表示ゲーム２」と称する。また特に必要のない限り、「特別図柄１」と「特別図柄２」とを単に「特別図柄」と称し（場合により「特図」と略す）、また「特別図柄変動表示ゲーム１」と「特別図柄変動表示ゲーム２」とを単に「特別図柄変動表示ゲーム」と称する。
【０１０７】
また上述の特別図柄変動表示ゲームが開始されると、これに伴って、液晶表示装置３６に装飾図柄（演出的な遊技図柄）を変動表示して装飾図柄変動表示ゲームが開始され、これに付随して種々の演出が展開される。そして、特別図柄変動表示ゲームが終了すると、装飾図柄変動表示ゲームも終了し、特別図柄表示装置には大当り抽選結果を示す所定の特別図柄が、そして液晶表示装置３６には当該大当り抽選結果を反映した装飾図柄が導出表示されるようになっている。すなわち、装飾図柄の変動表示動作を含む演出的な装飾図柄変動表示ゲームにより、特別図柄変動表示ゲームの結果を反映表示するようになっている。
【０１０８】
したがってたとえば、特別図柄変動表示ゲームの結果が「大当り」や「小当り」である場合（大当り抽選結果が「大当り」や「小当り」である場合）、装飾図柄変動表示ゲームではその結果を反映させた演出が展開される。そして特別図柄表示装置において、特別図柄が大当りまたは小当りを示す表示態様（たとえば、７セグが「７」の表示状態）で停止表示されると、液晶表示装置３６には、「左」「中」「右」の各表示エリアにおいて、装飾図柄が「大当り」または「小当り」を反映させた表示態様（たとえば、「左」「中」「右」の各表示エリアにおいて、３個の装飾図柄が「７」「７」「７」の表示状態）で停止表示される。
【０１０９】
（大当り遊技）
この「大当り」となった場合、具体的には、特別図柄変動表示ゲームが終了し、これに伴い装飾図柄変動表示ゲームが終了して、その結果として「大当り」の図柄態様が導出表示された後、第１の特別変動入賞装置４２が備える下大入賞口ソレノイド４２ｃ（図６参照）が作動して開放扉４２ｂが所定の動作パターンで開閉動作を行い、これにより下大入賞口４０が開閉されるか、または、第２の特別変動入賞装置５２の大入賞口ソレノイド５２ｃ（図６参照）が作動して開放扉５２ｂが所定の動作パターンで開閉動作を行い、これにより右大入賞口５０が開閉され、通常遊技状態よりも遊技者に有利な特別遊技状態（大当り遊技）が発生する。この大当り遊技では、大入賞口の開放時間が所定時間（最大開放時間：たとえば、２８．５秒）経過するまでか、または大入賞口に入賞した遊技球数（大入賞口への入賞球）が所定個数（最大入賞数：役物の１回の作動によりその入口が開き、または拡大した入賞口に対して許容される入賞球数の上限個数：たとえば、８個（下大入賞口４０）、４個（右大入賞口５０））に達するまで、その入賞領域が開放または拡大され、これらいずれかの条件を満した場合に大入賞口が閉鎖される、といった「ラウンド遊技」が、あらかじめ定められた規定ラウンド数（たとえば、最大１６ラウンド）繰り返される。なお、下大入賞口４０、右大入賞口５０が閉鎖される条件はこれに限らず、大入賞口の開放時間のみに基づくものであっても良いし、大入賞口に入賞した遊技球数のみに基づくものであっても良い。
【０１１０】
上記大当り遊技が開始すると、最初に大当りが開始された旨を報知するオープニング演出が行われ、オープニング演出が終了した後、ラウンド遊技があらかじめ定められた規定ラウンド数を上限として複数回行われる。そして、規定ラウンド数終了後には、大当りが終了される旨を報知するエンディング演出が行われ、これにより大当り遊技が終了する。すなわち、大当り遊技は、大別すると、オープニング演出、ラウンド遊技、およびエンディング演出の各遊技期間から構成される。ただし、大入賞口閉状態であるオープニング演出期間とエンディング演出期間とを除いたラウンド遊技実行期間を、大当り遊技期間と捉えても良い。
【０１１１】
（小当り遊技）
また、「小当り」となった場合、具体的には、特別図柄変動表示ゲームが終了し、これに伴い装飾図柄変動表示ゲームが終了して、その結果として「小当り」の図柄態様が導出表示された後、第２の特別変動入賞装置５２が備える右大入賞口ソレノイド５２ｃ（図６参照）が作動して開放扉５２ｂが所定の動作パターンで開閉動作を行い、これにより右大入賞口５０が開閉され、通常遊技状態よりも遊技者に有利な特別遊技状態（小当り遊技）が発生する。この小当り遊技では、右大入賞口５０の開放時間が所定時間（最大開放時間：たとえば、１．６秒）経過するまでか、または大入賞口に入賞した遊技球数（大入賞口への入賞球）が所定個数（最大入賞数：役物の１回の作動によりその入口が開き、または拡大した入賞口に対して許容される入賞球数の上限個数：たとえば、４個）に達するまで、その入賞領域が開放または拡大される。なお、右大入賞口５０が閉鎖される条件はこれに限らず、開放時間のみに基づくものであっても良いし、入賞した遊技球数のみに基づくものであっても良い。
【０１１２】
また、この小当り遊技中に、右大入賞口５０内に設けられた経路（図５参照）を遊技球が通過する際、遊技球がＶ領域（特定領域）を通過したときは、この小当り遊技の終了後にＶ当り遊技が実行される。一方、Ｖ領域（特定領域）を通過することなく小当り遊技が終了したときは、Ｖ当り遊技は実行されない。
【０１１３】
上記の装飾図柄変動表示ゲームの実行に必要な情報に関しては、まず主制御部２０が、上始動口３４または下始動口３５に遊技球が入球（入賞）したことに基づき、具体的には、上始動口センサ３４ａまたは下始動口センサ３５ａにより遊技球が検出されて始動条件（特別図柄に関する始動条件）が成立したことを条件に、「大当り」、「小当り」、または「ハズレ」のいずれであるかを抽選する‘当落抽選（当否種別抽選）’と、「大当り」であったならばその大当り種別を、「小当り」であったならばその小当り種別を、「ハズレ」であったならばそのハズレ種別を抽選する‘図柄抽選（当り（当選）種別抽選）’とを含む大当り抽選を行い、その抽選結果情報に基づき、特別図柄の変動パターンや、最終的に停止表示させる特別図柄（特別停止図柄）を決定する。そして、処理状態を特定する演出制御コマンドとして、少なくとも特別図柄の変動パターン情報（たとえば、大当り抽選結果、特別図柄の変動時間に関する情報など）を含む「変動パターン指定コマンド」を演出制御部２４側に送信する。これにより、装飾図柄変動表示ゲームに必要とされる基本情報が演出制御部２４に送られる。なお本実施形態では、演出のバリエーションを豊富なものとするべく、特別停止図柄の情報（図柄抽選結果情報（当り種別に関する情報））を含む「装飾図柄指定コマンド」も演出制御部２４に送信している。
【０１１４】
上記特別図柄の変動パターン情報には、特定の予告演出（後述のリーチ演出や疑似連演出など）の発生を指定する情報を含むことができる。詳述するに、特別図柄の変動パターンは、大当り抽選結果情報に応じて、当りの場合の「当り変動パターン」と、ハズレの場合の「ハズレ変動パターン」に大別され、これら変動パターンには、たとえばリーチ演出の発生を指定するリーチ演出指定用の変動パターン（たとえば、リーチ変動パターン、疑似連（後述の疑似連演出）有りリーチ変動パターンなど）、リーチ演出の発生を指定しない非リーチ演出指定用の変動パターン（たとえば、通常変動パターン、疑似連有り通常変動パターンなど）などが含まれる。また各変動パターンに関する変動時間については、基本的には、リーチ変動パターンは、大当り当選期待感を煽るような演出を指定する変動パターンであるため、その演出時間との関係上、通常変動パターンよりも変動時間が長く定められている。
【０１１５】
演出制御部２４は、主制御部２０から送られてくる演出制御コマンド（ここでは、変動パターン指定コマンドと装飾図柄指定コマンド）に含まれる情報に基づいて、装飾図柄変動表示ゲーム中に時系列的に展開させる演出内容（演出シナリオ）や、最終的に停止表示する装飾図柄（装飾停止図柄）を決定し、特別図柄の変動パターンに基づくタイムスケジュールに従い装飾図柄を変動表示して装飾図柄変動表示ゲームを実行させる。これにより、特別図柄表示装置３８ａ、３８ｂによる特別図柄の変動表示と時間的に同調して、液晶表示装置３６による装飾図柄が変動表示され、特別図柄変動表示ゲームの期間と装飾図柄変動表示ゲーム中の期間とが、実質的に同じ時間幅となる。また演出制御部２４は、演出シナリオに対応するように、液晶表示装置３６または光表示装置４５ａあるいは音響発生装置４６ａをそれぞれ制御し、装飾図柄変動表示ゲームにおける各種演出を展開させる。これにより、液晶表示装置３６での画像の再生（画像演出）と、効果音の再生（音演出）と、装飾ランプ４５やＬＥＤなどの点灯点滅駆動（光演出）とが実現される。
【０１１６】
このように特別図柄変動表示ゲームと装飾図柄変動表示ゲームとは不可分的な関係を有し、特別図柄変動表示ゲームの表示結果を反映したものが装飾図柄変動表示ゲームにおいて表現されることとしているので、この２つの図柄変動表示ゲームを等価的な図柄遊技と捉えても良い。本明細書中では特に必要のない限り、上記２つの図柄変動表示ゲームを単に「図柄変動表示ゲーム」と称する場合がある。
【０１１７】
（３−１−２．普通図柄変動表示ゲーム）
またパチンコ遊技機１においては、普通図柄始動口３７に遊技球が通過（入賞）したことに基づき、主制御部２０において乱数抽選による「補助当り抽選」が行なわれる。この抽選結果に基づき、ＬＥＤにより表現される普通図柄を普通図柄表示装置３９に変動表示させて普通図柄変動表示ゲームを開始し、一定時間経過後に、その結果をＬＥＤの点灯と非点灯の組合せにて停止表示するようになっている。たとえば、普通図柄変動表示ゲームの結果が「補助当り」であった場合、普通図柄表示装置３９の表示部を特定の点灯状態（たとえば、２個のＬＥＤ３９が全て点灯状態、または「○」と「×」を表現するＬＥＤのうち「○」側のＬＥＤが点灯状態）にて停止表示させる。
【０１１８】
この「補助当り」となった場合には、普通電動役物ソレノイド４１ｃ（図６参照）が作動し、これにより可動翼片４７が逆「ハ」の字状に開いて下始動口３５が開放または拡大されて遊技球が流入し易い状態（始動口開状態）となり、通常遊技状態よりも遊技者に有利な補助遊技状態（以下、「普電開放遊技」と称する）が発生する。この普電開放遊技では、普通変動入賞装置４１の可動翼片４７により、下始動口３５の開放時間が所定時間（たとえば、０．０４秒または４．５秒）経過するまでか、または下始動口３５に入賞した遊技球数が所定個数（たとえば、１０個）に達するまで、その入賞領域が開放または拡大され、これらいずれかの条件を満たした場合に下始動口３５を閉鎖する、といった動作が所定回数（たとえば、１回）行われるようになっている。なお、下始動口３５が閉鎖される条件はこれに限らず、下始動口の開放時間のみに基づくものであっても良いし、下始動口に入賞した遊技球数のみに基づくものであっても良い。
【０１１９】
（３−１−３．作動保留球）
ここで本実施形態では、特別／装飾図柄変動表示ゲーム中、普通図柄変動表示ゲーム中、大当り遊技中、または普電開放遊技中などに、上始動口３４または普通図柄始動口３７に入賞が発生した場合、すなわち上始動口センサ３４ａまたは普通図柄始動口センサ３７ａからの検出信号の入力があり、対応する始動条件（図柄遊技開始条件）が成立した場合、これを変動表示ゲームの始動権利に係るデータとして、変動表示中にかかわるものを除き、所定の上限値である最大保留記憶数（たとえば、最大４個）まで保留記憶されるようになっている。この図柄変動表示動作に供されていない保留中の保留データまたはその保留データに係る遊技球を、「作動保留球」とも称する。この作動保留球の数を遊技者に明らかにするため、パチンコ遊技機１の適所に設けた専用の保留表示器（図示せず）、または液晶表示装置３６による画面中にアイコン画像として設けた保留表示器を点灯表示させる。
【０１２０】
一方、本実施形態では、特別／装飾図柄変動表示ゲーム中、普通図柄変動表示ゲーム中、大当り遊技中、または普電開放遊技中などに、下始動口３５に入賞が発生したとしても、すなわち下始動口センサ３５ａからの検出信号の入力があったとしても、対応する始動条件（図柄遊技開始条件）は成立しない。したがって、上記作動保留球も保留記憶されないようになっている。
【０１２１】
また本実施形態では、特別図柄１、および普通図柄に関する作動保留球をそれぞれ最大４個までＲＡＭ２０３の該当記憶領域に保留記憶し、特別図柄または普通図柄の変動確定回数として保留する。一方、特別図柄２に関する作動保留球についてはＲＡＭ２０３に保留記憶しないようになっている。なお、特別図柄１、および普通図柄に関する作動保留球数の最大記憶数（最大保留記憶数）は特に制限されず、特別図柄２についても作動保留球を有してもよく（ＲＡＭ２０３に保留記憶してもよく）、各図柄の最大保留記憶数が異なっていても良い（たとえば、特別図柄１側の最大保留記憶数を４個、特別図柄２側の最大保留記憶数を４個、普通図柄側の最大保留記憶数を６個など）。また特別図柄１および特別図柄２に関し、大当り抽選により得られる利益が相対的に高くなる図柄側の最大保留記憶数を多く設定しても良い。本実施形態では、特別図柄２に係る大当り抽選が、遊技者とり相対的に利益が高い大当り種別が得られることから、たとえば特別図柄１側の最大保留記憶数を２個、特別図柄２側の最大保留記憶数をそれよりも多い４個に設定しても良い。
【０１２２】
（３−２．遊技状態）
次に、遊技状態について説明する。本実施形態に係るパチンコ遊技機１では、特別遊技状態である上記大当りの他、複数種類の遊技状態を発生可能に構成されている。本発明の理解を容易なものとするために、先ず、種々の遊技状態の発生に関連する機能（手段）について説明する。
【０１２３】
本実施形態のパチンコ遊技機１は、主制御部２０（ＣＰＵ２０１）がその機能部を担う「変動時間短縮（以下、「時短」と称する）機能」を備えている。これには特別図柄に係る時短機能（以下、「特別図柄時短機能」と称する）と普通図柄に係る時短機能（以下、「普通図柄時短機能」と称する）の２種類がある。
【０１２４】
特別図柄時短機能は、１回の特別図柄変動表示ゲームに要する平均的な時間（特別図柄が変動を開始してから確定表示される迄の平均時間（特別図柄の平均変動時間））を短縮する「特別図柄時短状態」を発生させる機能である。特別図柄時短機能が作動中の遊技状態（特別図柄時短状態）下では、１回の特別図柄変動表示ゲームにおける特別図柄の平均的な変動時間が短縮され（たとえば、リーチなしハズレ変動に要する平均時間が８秒から２秒に短縮される）、通常遊技状態よりも単位時間当りの大当り抽選回数が向上する抽選回数向上状態となる。なお本実施形態のパチンコ遊技機１では、特別図柄の変動時間が作動保留球数の違いにより短縮される場合があるが、この場合は、特別図柄時短状態が発生しているわけではなく、他の制御処理によるものである。
【０１２５】
普通図柄時短機能は、１回の普通図柄変動表示ゲームに要する平均的な時間（普通図柄が変動を開始してから確定表示されるまでの平均的な時間（普通図柄の平均変動時間））を短縮する「普通図柄時短状態」を発生させる機能である。普通図柄時短機能が作動中の遊技状態（普通図柄時短状態）下では、１回の普通図柄変動表示ゲームにおける普通図柄の平均的な変動時間が短縮され（たとえば、７秒から０．５秒に短縮される）、通常遊技状態よりも単位時間当りの補助当り抽選回数が向上する抽選回数向上状態となる。なお本実施形態のパチンコ遊技機１では、普通図柄の変動時間が作動保留球数の違いにより短縮される場合があるが、この場合は、普通図柄時短状態が発生しているわけではなく、他の制御処理によるものである。また本実施形態のパチンコ遊技機１では、普通図柄時短機能の作動開始条件は、上述の特別図柄時短機能の作動開始条件と同じ条件となっており、その作動終了条件も当該特別図柄時短機能の作動終了条件と同じ条件となっている。
【０１２６】
さらにまた、本実施形態のパチンコ遊技機１は、主制御部２０がその機能部を担う「開放延長機能」を備えている。
【０１２７】
開放延長機能は、普通変動入賞装置４１の可動翼片４７の開動作期間（可動翼片４７の開放時間およびその開放回数の少なくともいずれか一方）を延長した「開放延長状態」を発生させる機能である。この開放延長状態は、いわゆる「電チューサポート状態」と称される。上記開放延長機能が作動中の遊技状態（開放延長状態）下では、可動翼片４７の開動作期間（始動口開状態時間）が、たとえば０．０４秒から４．５秒に延長されて、通常遊技状態よりも単位時間当りの可動翼片４７の作動率が向上する作動率向上状態となる。本実施形態では、可動翼片４７の開閉回数は開放延長機能の作動と非作動とに関係なく１回であるが、開放延長機能が作動中の場合２回に延長してもよい。なお、本実施形態のパチンコ遊技機１では、開放延長機能の作動開始条件は、上述の特別図柄時短機能の作動開始条件と同じ条件となっており、その作動終了条件も当該特別図柄時短機能の作動終了条件と同じ条件となっている。したがって、開放延長状態中は、普通図柄時短機能も作用するため、可動翼片４７の作動率が著しく向上した遊技状態が発生する。
【０１２８】
以上のような各機能を１または複数種類作動させることにより、遊技機の内部的な遊技状態（内部遊技状態）に変化をもたらすことができる。ここで本実施形態では、普通図柄時短機能および開放延長機能の作動開始条件は、特別図柄時短機能の作動開始条件と同じ条件としているので、各機能が同じ契機にて動作することになる。以下では、説明の便宜上、特別図柄時短機能、普通図柄時短機能、および開放延長機能が作動する遊技状態を「時短状態」と称する。また、特別図柄時短機能、普通図柄時短機能、および開放延長機能の全機能が作動中でない（非作動）状態を「通常遊技状態」と称し、「通常状態」と略称する。また大当り中は大入賞口が開閉される大当り遊技が発生するが、上記各機能については全ての機能が非作動とされ、基本的には、上記通常遊技状態と同じ遊技状態下に置かれる。
【０１２９】
（３−２−１．高ベース遊技状態）
本実施形態では、上記の普通図柄に関する機能、すなわち普通図柄時短機能、および開放延長機能は、特別図柄時短機能の作動開始条件と同じ条件となっているので、これら２つの機能が同じ契機にて動作することになる。しかし、上記の普通図柄時短機能、および開放延長機能を個々に着目した場合、これらの機能のうち少なくともいずれか１つが作動すると、上記の可動翼片４７の作動率が向上する作動率向上状態となり下始動口３５への入賞頻度が上昇することから、遊技状態としては、大当りの抽選結果を導出する特別図柄変動表示ゲームの始動条件の成立頻度が通常遊技状態より高まる「高ベース遊技状態（始動条件向上状態）」となる。
【０１３０】
他方、特別図柄に関する機能（特別図柄時短機能）に着目した場合、特別図柄変動表示ゲームの消化時間が通常遊技状態よりも早い「特別図柄時短状態」となる。この点において、特別図柄変動表示ゲームの始動条件の成立頻度が通常遊技状態より高くなる上記「高ベース遊技状態」とは区別される。
【０１３１】
また本実施形態では上記「高ベース遊技状態」の一例として、少なくとも開放延長機能が付与された電チューサポート状態を「高ベース遊技状態」として扱う。電チューサポート状態下では、普通変動入賞装置４１の可動翼片４７の作動率（開放時間や開放回数）が向上して下始動口３５への入賞率が高まり、単位時間当りの入賞頻度が上昇することから、電チューサポート状態でない場合（低ベース遊技状態）と比較して、遊技者にとって有利な遊技状態になる。この電チューサポート状態の有無に着目した場合、遊技状態が「通常遊技状態」の場合には‘電チューサポート状態無し（以下、「電サポ無し状態」と称する）’となり、遊技状態が「時短状態」である場合には‘電チューサポート状態有り（以下、「電サポ有り状態」と称する）’となる。なお、電サポの有無などの決定に関する各機能（特別図柄時短機能、普通図柄時短機能、および開放延長機能）の作動状況に着目した遊技状態を「内部遊技状態」と称する。
【０１３２】
本実施形態の場合、「内部遊技状態（図４６のＹＪの欄参照）」に通常遊技状態および時短状態が含まれ、特別図柄の変動パターンの決定に関する遊技状態（換言すれば、演出の決定に関する遊技状態）に着目した場合の「遊技状態（変動パターン選択モード）」の種類には、内部遊技状態の種類よりも多い種類の変動パターン選択モードが設けられている（図４６のＴｃｏｄｅの欄参照）。
【０１３３】
（３−３．遊技状態の遷移：図７）
次に、図７を用いて、上記遊技状態の遷移について説明する。図７に示すように、本実施形態では、「通常遊技状態」または「時短状態」にて遊技が制御される。
【０１３４】
「通常遊技状態」は、電チューサポート機能が付与されない通常の遊技状態（電サポ無し状態）である。「通常遊技状態」は、具体的には、普通図柄の変動時間が相対的に長い時間（たとえば７秒）に設定され、かつ下始動口３５を開放するとの補助当り抽選結果が出た場合の下始動口３５の開放時間が相対的に短い時間（たとえば０．０４秒×１回）に設定される遊技状態である（図４９、図５０）。
【０１３５】
「時短状態」は電チューサポート機能が付与される遊技状態、正確には時短機能および開放延長機能が付与される遊技状態であり、「時短状態」とも略称される。この「時短状態」は、具体的には、普通図柄の変動時間が相対的に短い時間（たとえば０．５秒）に設定され、かつ下始動口３５を開放するとの補助当り抽選結果が出された場合の下始動口３５の開放時間が相対的に長い時間（たとえば４．５秒×１回）に設定される遊技状態である（図４９、図５０）。
【０１３６】
（３−３−１．通常遊技状態→当り遊技）
「通常遊技状態」は「電サポ無し状態」であるため、下始動口３５への入賞は困難である。そのため遊技者は、通常遊技状態では、左打ちにより、上始動口３４への入賞を狙い、特別図柄変動表示ゲーム１での当選（大当りまたは小当り）を目指し遊技を進行させていく。そして、上始動口３４へ入賞すると、特別図柄１の当り抽選が行われる。この特別図柄１での当り抽選の抽選確率は、図３７（イ）に示すように、「大当り」が選択される確率も「小当り」が選択される確率も同じで、約２２９分の１である。
【０１３７】
特別図柄１の当り抽選に当選して（図７中のラインＬ１）、第１特別図柄表示装置３８ａに当選図柄（大当り図柄または小当り図柄）が停止表示されると、その当選種別に応じた当り遊技（大当り遊技または小当り遊技）が実行される。この当り遊技では、右大入賞口５０を開放してから所定時間（たとえば１６００ｍｓ）が経過するまで右大入賞口５０を開放した状態を維持した後に右大入賞口５０を閉鎖する開放扉５２ｂの動作が、規定回数（たとえば大当りの場合は１６回、小当りの場合は１回）実行される。この右大入賞口５０は図３に示すように遊動領域５９への入口となっている。このため、小当りが発生することで、右大入賞口５０（遊動領域５９）への遊技球の進入が可能になる。
【０１３８】
（３−３−２．大当り遊技→時短状態または通常遊技状態）
図７中のラインＬ１において、特別図柄変動表示ゲーム１の結果が「大当り」である場合、大当り遊技が実行される。この大当り遊技では、まず右大入賞口５０（第２の大入賞口）について、右大入賞口５０を開放してから所定時間（たとえば１６００ｍｓ）が経過するまで右大入賞口５０を開放した状態を維持した後に右大入賞口５０を閉鎖する開放扉５２ｂの動作（初回ラウンド遊技）が実行される。次いで下大入賞口４０（第１の大入賞口）に移り、下大入賞口４０を開放してから所定時間（たとえば２８５００ｍｓ）が経過するまで下大入賞口４０を開放した状態を維持した後に下大入賞口４０を閉鎖する開放扉４２ｂの動作（長開放ラウンド遊技）が規定回数（たとえば１５回中の前半の５回）実行される。次いで、下大入賞口４０を開放してから所定時間（たとえば６０ｍｓ）が経過するまで下大入賞口４０を開放した状態を維持した後に下大入賞口４０を閉鎖する開放扉４２ｂの動作（短開放ラウンド遊技）が規定回数（たとえば１５回中の後半の１０回）実行される。したがって、この例の場合、初回ラウンド遊技１回、長開放ラウンド遊技５回、短開放ラウンド遊技１０回で、計１６回のラウンド遊技が、大当り遊技として行われる。
【０１３９】
大当り遊技が終了すると、遊技状態の移行先として、当選した大当りの種別に基づき、大当りと判定されたもののうちの６１％が「時短状態」に移行し（図７中のラインＬ２）、残りの３９％は「通常遊技状態」のまま継続する（図７中のラインＬ３）。つまり、特図１大当りの場合（イレギュラーのケースを除き通常遊技状態時での大当り）は、そのうちの６１％が時短付き（時短回数Ｎ：３、４、５、９５）の大当りであって時短状態に移行し、また残りの３９％が時短無し（時短回数Ｎ：０）の大当りであり、元の通常遊技状態を継続する。ここでイレギュラーでの特図１大当りとは、右打ちが有利である時短状態時において、本来は左打ち時に生起すべき特図１大当りが発生してしまった希なケースである。
【０１４０】
（３−３−３．小当り遊技→Ｖ入賞→Ｖ当り遊技→時短遊技状態、または小当り遊技→Ｖ入賞せず）
図７の「特図１小当り」のブロック（囲み枠）において、特別図柄変動表示ゲーム１の結果が「小当り」である場合、「小当り遊技」が実行される。この「小当り遊技」では、右大入賞口５０（第２の大入賞口）について、右大入賞口５０を開放してから所定時間（たとえば１６００ｍｓ）が経過するまで右大入賞口５０を開放した状態を維持した後に右大入賞口５０を閉鎖する開放扉５２ｂの動作が、規定回数（たとえば１回）実行される。この右大入賞口５０は図３に示すように遊動領域５９への入口となっている。このため、小当りが発生すると、右大入賞口５０から遊動領域５９へ遊技球が進入するチャンスが生まれる。
【０１４１】
図７中のラインＬ４は、小当り遊技中に、右大入賞口５０から遊動領域５９へ遊技球が進入し、当該遊技球がＶ抽選役物６０の特定領域６３（Ｖ領域）を通過した場合、つまり「Ｖ入賞」した場合を示す。これにより、Ｖ入賞による大当り（以下、「Ｖ当り」と称する）が発生し、「Ｖ当り遊技」が実行される。「Ｖ当り遊技」は、特別図柄変動表示ゲーム１で大当りした場合の大当り遊技と同様のラウンド遊技を行うものであり、特図１側の小当り種別（小当り１〜小当り６）に対応させて、複数のＶ当り遊技種別が定められている。上記「Ｖ当り」とは、条件装置の作動契機となる「大当り」種別に属する当りである。したがって、Ｖ当りは大当り種別の一つとして同列に扱うことができる。
【０１４２】
Ｖ当り遊技が終了すると、小当りの種類に基づいて遊技状態が遷移する。本実施形態では、小当りと判定されたもののうちの５０％が「時短状態」に移行し（図７中のラインＬ６）、残りの５０％が「通常遊技状態」のまま継続する（図７中のラインＬ７）。つまり、特図１小当りの場合（イレギュラーのケースを除き通常遊技状態時での小当り）、Ｖ当りしても、そのＶ当りの５０％が時短付き（時短回数Ｎ：１００）の大当りであり、残りの５０％が時短無し（時短回数Ｎ：０）の大当りであって、Ｖ当りと判定されたもののうちの１／２しか時短状態に移行しない。この点で、後述する特図２小当り（イレギュラーの場合を除き時短状態時での小当り）の場合と異なる。ここでイレギュラーでの特図１小当りとは、右打ちが有利である時短状態時において、本来は左打ち時に生起すべき特図１小当りが発生してしまった希なケースである。
【０１４３】
一方、図７中にラインＬ５で示したように、小当り遊技中にＶ入賞しなかった場合は、遊技状態の遷移として「通常遊技状態」がそのまま継続する。
【０１４４】
（３−３−４．時短回数）
時短状態は時短機能および開放延長機能が付加された遊技状態である。この時短状態の継続を管理する情報として「時短回数」が使用される。この時短回数は、時短状態に移行する際に時短回数を監視する所定のカウンタ（図７の時短回数監視カウンタ）にセットされ、残り時短回数は、このカウンタにより監視される。当該カウンタには、当り遊技（小当り遊技または大当り遊技）の実行回数（当り当選回数、普通図柄の変動回数、普電開放遊技の実行回数、補助当り当選回数でもよい）をカウントする特電回数カウンタと、図柄変動表示ゲームの実行回数（本実施形態の場合、特別図柄１および特別図柄２の合計変動回数）をカウントする特図時短回数カウンタとが設けられており、当り遊技後（特別図柄の変動終了が終了したとき、当り遊技を開始するときでもよい）に時短回数を指定する値がこれらカウンタにセットされる（図３８および図３９の時短回数の欄参照）。具体的には、時短状態において、当り遊技が一回実行される度に特電回数カウンタが１減算され、または図柄変動表示ゲームが１ゲーム消化される度に特図時短回数カウンタが１減算され、いずれか一方のカウンタがゼロになったときは、通常遊技状態に戻される。
【０１４５】
図７において、特図１大当りから大当り遊技後に６１％の割合で時短状態に移行する場合（ラインＬ２のルート）、または特図１小当りからＶ当り遊技後に５０％の割合で時短状態に移行する場合（ラインＬ６のルート）、時短回数Ｎとして所定回数の値がセットされる。この「時短状態」移行時にセットされる時短回数Ｎは、当選時の大当りや小当りの種類（図４７、図４８参照）に基づいており、所定回数値がセットされる。本実施形態では「大当り」の場合、０回、３回、４回、５回、９５回のいずれかの値がセットされ（図４７）、「小当り」の場合、０回または９５回のいずれかの値が時短回数監視カウンタにセットされる（図４８）。そして、この時短回数Ｎは、特別図柄変動表示ゲームが１回行わるか、特別電動役物が１回作動（当り遊技が実行）することで１減算される。現在の時短回数Ｎは時短回数監視カウンタ（時短回数監視手段）により監視され、残り時短回数が０になると「通常遊技状態」に移行される（図７のラインＬ８）。
【０１４６】
（３−３−５．時短状態下での当り）
時短状態は電サポ有り状態であるため、下始動口３５（第２特別図柄始動口）へ容易に入賞する。そのため時短状態中は、下始動口３５への入賞を狙い、特別図柄変動表示ゲーム２での当選（大当りまたは小当り）を目指し、遊技を進行させていく。そして、下始動口３５へ入賞し、第２特別図柄での当り抽選に当選すると（図７のラインＬ１０、Ｌ１１）、その当選種別に応じた大当り遊技または小当り遊技が開始される。
【０１４７】
すなわち、特別図柄変動表示ゲーム２の結果が「特図２大当り」である場合、つまり第２特別図柄表示装置３８ｂに大当り図柄の何れかが停止表示された場合には（図７のラインＬ１０）、特図２大当りによる「大当り遊技」が行われる。この大当り遊技が終了すると（図７のラインＬ１２）、遊技状態は再度「時短状態」に移行し、「通常遊技状態」に戻ることはない。この「時短状態」に移行する際に、大当りの種類に基づいて、新たな時短回数Ｎとして所定の時短回数値がセット（再付与）される。本実施形態の場合、この再付与される時短回数Ｎは３回、４回、５回、９５回のいずれかの値であり、特図１大当りの大当り遊技から時短状態に移行する際に付与される特図１大当り系の時短回数Ｎの場合と異なり、時短回数「０回」（時短無し）が付与されるケースは含まれていない。したがって、時短状態にて大当りした場合は、特図２大当り系の時短回数Ｎとして、必ず３回以上の時短回数が付くのが特徴である。
【０１４８】
また特別図柄変動表示ゲーム２の結果が「小当り（特図２小当り）」である場合、つまり第２特別図柄表示装置３８ｂに小当り図柄の何れかが停止表示された場合（図７のラインＬ１１）、「小当り遊技」が実行される。遊技状態の遷移は、小当り遊技中にＶ入賞するか否かで、時短状態が「継続」となるか、それとも「終了」となるかに別れる。小当り遊技中にＶ入賞した場合は（図７のラインＬ１４）、Ｖ入賞による「Ｖ当り」が発生して「Ｖ当り遊技」が実行され、Ｖ当り遊技が終了すると、時短状態に戻り（図７のラインＬ１６）、時短状態が「継続」する。
【０１４９】
Ｖ当り遊技が終了して時短状態に戻る際には（図７のラインＬ１６）、小当りの種類に基づいて、新たな時短回数Ｎとして「時短回数」がセット（再付与）される。本実施形態の場合、この再付与される「時短回数」は３回、４回、５回、９５回のいずれかであり、特図１小当りのＶ当り遊技から時短状態に移行する際に付与される特図１小当り系の「時短回数」の場合と異なり、時短回数「０回」が付与されるケースは含まれていない。したがって、時短状態にて小当りからＶ当りした場合は、特図２Ｖ当り系の「時短回数」として、必ず３回以上の時短回数が付くのが特徴である。
【０１５０】
一方、時短状態時における小当り遊技中にＶ入賞しなかった場合（図７のラインＬ１５）、時短回数Ｎが１減算され、残り時短回数が残っていれば「時短状態」は継続し、残り時短回数が０になると、「通常遊技状態」に移行される。
【０１５１】
ここで時短状態時における特別図柄２に対する大当り抽選の抽選確率については、図３７（ロ）に示すように、「大当り」が選択される確率が約２２９分の１であるのに対し（図７のラインＬ１０）、「小当り」が選択される確率は約２２９分の２２８である（図７のラインＬ１１）。つまり、ほぼ毎回「小当り」に当選し、まれに「大当り」に当選する。そして、この小当りの小当り遊技中に右大入賞口５０に遊技球が入賞した場合、その遊技球が特定領域６３を通過してＶ入賞する確率は約６．７分の１である。したがって「小当り」した場合であっても、時短回数が多く設定されている小当りであれば、その時短回数分だけ時短状態を継続することができ、時短回数が多いほどＶ入賞（Ｖ当り）するチャンスが高くなる。たとえば時短９５回が設定されている小当りに当選したとすると、時短回数９５回がＶ入賞確率約６．７分の１の分母をはるかに上回っているため、時短回数９５回が消化される間にＶ入賞することがほぼ確定的となる。これに対し、時短回数が少ない小当り、たとえば時短回数３〜５回が設定された小当りに当選した場合には、その少ない時短回数で運良くＶ入賞させることが必要であり、もしＶ入賞させることができなければ時短状態は終了することとなる。
【０１５２】
このように、本実施形態では、通常遊技状態時に小当りからＶ入賞した場合、Ｖ当り遊技を実行し、Ｖ当りの１／２を時短状態に移行させるが、その際にＶ入賞確率は約６．７分の１の分母を上回る時短回数９５回を付与するので、再度小当りからＶ入賞してＶ当りが連荘する可能性が大である。しかし、その後の時短状態においては、Ｖ当りすると３〜５回または９５回の時短が付くので、連荘する可能性の高い時短回数の多い時短が付くＶ当りであることを願いつつＶ入賞を狙う遊技を行うことになる。したがって、連荘する大きな期待を持ちつつも、Ｖ当りせずに時短が終了してしまうかも知れないという緊張感をもってＶ入賞を狙う、というおもしろい遊技性を作り出している。
【０１５３】
＜４．当りについて：図３８、図３９＞
次に、本実施形態に係るパチンコ遊技機の「当り」について説明する。本実施形態における当りには、当り図柄が停止表示することによる当り（１種当り：特図１または特図２での抽選に当選したことによる大当りおよび小当り）と、小当り遊技中にＶ入賞することによる当り（２種当り：Ｖ当り）とがある。
【０１５４】
（４−１．１種当りの種別：図３８、図３９）
図３８（イ）は、特別図柄１（特図１）側について、通常遊技状態時および時短状態時（時短状態時）に当選した大当りの種別、つまり特別図柄１が停止表示することによる大当り（１種当り）の種別と、その当り種別に対応して定められる大当り遊技終了後の移行先遊技状態と、時短回数を示した「特図１側大当り種別移行先遊技状態表」である。同様に、図３８（ロ）は、特別図柄２（特図２）側についての「特図２側大当り種別移行先遊技状態表」である。図３９（イ）は、特別図柄１（特図１）側について、通常遊技状態時および時短状態時（時短状態時）に当選した小当りの種別、つまり特別図柄１が停止表示することによる小当り（１種当り）の種別と、その当り種別に対応して定められる小当り遊技終了後の移行先遊技状態と、時短回数を示した「特図１側小当り種別移行先遊技状態表」である。同様に、図３９（ロ）は、特別図柄２（特図２）側についての「特図２側小当り種別移行先遊技状態表」である。
【０１５５】
図３８（イ）の左側の「通常遊技状態時の当選」欄は、通常遊技状態時（左打ち有利時）に特図１の図柄遊技で大当りに当選した場合を示しており、通常起こりうるケースである。図３８（イ）の右側の「時短状態時の当選」欄は、通常遊技状態に少なくとも１つの作動保留球を有した状態で大当り遊技またはＶ当り遊技となり、その当り遊技後に時短状態に設定された際に保留されていた作動保留球が大当りに当選した場合を示しており、普通に正しい遊技方法で遊技しているとまれに起こりうるイレギュラーなケースである。または時短状態時（右打ち有利時）に上始動口（第１特別図柄始動口）に入賞してしまい、特図１の図柄遊技で大当りに当選したような場合を示しており、普通には起こり得ないまれなイレギュラーなケースである。
【０１５６】
図３８（ロ）も同様であり、左側の「通常遊技状態時の当選」欄は、通常遊技状態時（左打ち有利時）に下始動口（第２特別図柄始動口）に入賞してしまい、特図１の図柄遊技で大当りに当選したような場合を示しており、普通には起こり得ないまれなイレギュラーなケースである。また図３８（ロ）の右側の「時短状態時の当選」欄は、時短状態時（右打ち有利時）に特図２の図柄遊技で大当りに当選した場合（通常起こりうるケース）を示している。図３９は小当りを扱っている点が異なっているだけで、図３９（イ）（ロ）の左欄と右欄の関係は、図３８（イ）（ロ）の左欄と右欄の関係と同じである。
【０１５７】
本実施形態における１種当りの種別には、図３８、図３９に示すように、「大当り１〜大当り１７」と「小当り１〜小当り１４」がある。これらの当りは全て１６ラウンド遊技のものとして規定されるが、大入賞口の開放動作に関し、１６Ｒの一部のラウンドを長開放動作とし他の一部のラウンドを短開放動作とすることにより、実質的に４Ｒ、５Ｒ、１０Ｒ、１５Ｒ等の出玉の異なる大当り種別が作られている。小当りした場合にＶ入賞して発生するＶ当り遊技についても同じである。
【０１５８】
（４−１−１．１種当り種別）
特図１側の１種当り抽選対象には、大当り種別として「大当り１〜大当り１０」があり、小当り種別として「小当り１〜小当り６」がある（図３８（イ）、図３９（イ））。また特図２側の大当り抽選対象には、大当り種別として「大当り１１〜大当り１７」があり、小当り種別として「小当り７〜小当り１４」がある（図３８（ロ）、図３９（ロ））。
【０１５９】
これら当りのうち、「大当り１〜大当り１７」は条件装置の作動契機となる「大当り」種別に属する当りであり、「小当り１〜小当り１４」は条件装置の作動契機とならない「非大当り」種別に属する当りである。小当り遊技中にＶ入賞した場合の「Ｖ当り」は、条件装置の作動契機となる当りである。ここで「条件装置」とは、その作動がラウンド遊技を行うための役物連続作動装置の作動に必要な条件とされている装置で、特定の特別図柄の組合せが表示され、または遊技球が大入賞口内の特定領域を通過した場合に作動するものをいう。上記「大当り」種別に属する当りや、「非大当り」種別に属する当り（小当り）は、いずれも大入賞口の開閉動作を伴う特別遊技状態（当り遊技）への移行契機（発生契機）となる当りである。したがって、「非大当り」種別に属する当り（小当り）は、単なる「ハズレ」とは異なる。
【０１６０】
（４−１−２．大当り時の移行先遊技状態：図３８（イ）（ロ））
図３８（イ）の左欄は、通常遊技状態時に特図１で大当りに当選した場合の移行先遊技状態を示しており、大当りの種別に応じて「時短状態」または「通常遊技状態」のいずれに移行するかを定めている（図７のＬ２、Ｌ３参照）。大当り１〜大当り１０のうち、「大当り１」、「大当り２」、「大当り５」および「大当り７〜大当り１０」は、大当り遊技終了後の遊技状態が「時短状態」に移行するもので（図７のＬ２）、「時短大当り」に属するものとして区分される。残りの「大当り３」、「大当り４」および「大当り６」は、大当り遊技終了後の遊技状態が「通常遊技状態」に移行するもので（図７のＬ３）、「非時短大当り（通常大当り）」に属するものとして区分される。図３８（イ）の右欄は、時短状態時に特図１で大当りになった場合（イレギュラー）の移行先遊技状態を示しており、「大当り１〜大当り１０」は、その大当り遊技終了後の遊技状態を、時短状態に移行させる「時短大当り」に属する大当りである。
【０１６１】
図３８（ロ）の左欄は、通常遊技状態時に特図２で大当りに当選した場合（イレギュラー）の移行先遊技状態を示しており、「大当り１１」〜「大当り１７」は、大当り遊技終了後の遊技状態を「通常遊技状態」に移行させるもので、「非時短大当り（通常大当り）」に属する。また図３８（ロ）の右欄は、時短状態」時に特図２で大当りになった場合の移行先遊技状態を示しており（図７のＬ１２）、「大当り１１」〜「大当り１７」は、その大当り遊技終了後の遊技状態を、時短状態に移行させる「時短大当り」に属する大当りである。
【０１６２】
（４−１−３．小当り時の移行先遊技状態：図３９（イ）（ロ））
図３９（イ）の左欄は、小当りに当選し、小当り遊技中にＶ入賞した場合の移行先遊技状態を示しており（図７のＬ４参照）、小当りの種別に応じて、Ｖ当り遊技後の移行先遊技状態が「時短状態」または「通常遊技状態」のいずれに移行するかを定めている。小当り１〜小当り６のうち、「小当り１」、「小当り２」、および「小当り５」は、Ｖ当り遊技終了後の遊技状態が「時短状態」に移行するもので（図７のＬ６）、「時短小当り」に属する小当りである。残りの「小当り３」、「小当り４」および「小当り６」は、Ｖ当り遊技終了後の遊技状態が「通常遊技状態」に移行するもので（図７のＬ６）、「非時短小当り（通常小当り）」に属する小当りである。図３９（イ）の右欄は、時短状態時に特図１で小当りになった場合（イレギュラー）の移行先遊技状態を示しており、「小当り１〜小当り６」は、Ｖ当り遊技終了後の遊技状態を時短状態に移行させる「時短小当り」に属する大当りである。
【０１６３】
図３９（ロ）の左欄は、通常遊技状態時に特図２で小当りに当選した場合（イレギュラー）の移行先遊技状態を示しており、「小当り７〜小当り１４」は、Ｖ当り遊技終了後の遊技状態を通常遊技状態に移行させる「非時短小当り（通常小当り）」に属する小当りである。また図３９（ロ）の右欄は、時短状態時にＶ当りになった場合を示しており（図７のＬ１６）、「小当り７〜小当り１４」は、Ｖ当り遊技終了後の遊技状態を通常遊技状態に移行させる「非時短小当り（通常小当り）」に属する小当りである。
【０１６４】
また図３９には示されていないが、小当り遊技中にＶ入賞しなかった場合は（図７のＬ１５）、当選時の遊技状態を継続させる当り種別となっている。なお「小当り」は‘非大当り’種別に属する当りではあるが、説明の便宜上、特に必要がない限り上記の大当りと区別することなく、大当り種別の一つとして同列に扱うことにする。
【０１６５】
小当り遊技中にＶ入賞すると、小当り遊技終了後にＶ当り遊技が開始されるが、そのＶ当り遊技は、小当り１〜小当り１４についてそれぞれ予め定められた「Ｖ当り遊技」が開始さるように対応付けがなされている。そこで、特図１側の「小当り１」〜「小当り６」に対応して実行されるＶ当り遊技を、それぞれ「Ｖ当り１」〜「Ｖ当り６」と称する。また、特図２側の「小当り７」〜「小当り１４」に対応して実行されるＶ当り遊技を、それぞれ「Ｖ当り７」〜「Ｖ当り１４」と称する。そして、これら「Ｖ当り１」〜「Ｖ当り１４」の全体を「Ｖ当り」と総称する。
【０１６６】
なお本実施形態では、全ての小当り種別は「右大入賞口５０（第２の大入賞口）」を開放させる小当り遊技を実行するようになっている。また、全ての大当り種別は、１Ｒ目に「右大入賞口５０（第２の大入賞口）」を開放し、そのあとのラウンド数目以降（２Ｒ目〜）は「下大入賞口４０（第１の大入賞口）」を開放させるラウンド遊技を実行するようになっている。しかし本発明はこれに限られない。たとえば、ラウンド数に応じて「右大入賞口５０」または「下大入賞口４０」のいずれかを開放する特殊な大当り種別を含んでいても良い。  
【０１６７】
（４−２．当り時の遊技経過：図５７、図５８）
次に、大当りまたは小当りに当選した場合の遊技経過について説明する。図５７は、大当り（１種当り）系の遊技経過について示す図であり、図５８は、小当り（２種当り）系の遊技経過について示す図である。
【０１６８】
（４−２−１．大当り（１種当り）系の遊技経過：図５７）
図５７において、時刻ｔ１は特別図柄１または特別図柄２の当り抽選で大当りに当選した時点を示す。大当りに当選した特別図柄の変動表示が終了すると（時刻ｔ２）、大当り図柄が図柄確定時間（５００ｍｓ）にわたり表示され（時刻ｔ２〜ｔ３）、その後に、大当り開始インターバルを経て「大当り遊技」が開始される。この大当り遊技は、全て１６ラウンドからなるラウンド遊技で構成され、１ラウンド目は右大入賞口５０（第２の大入賞口）が開放されるラウンド遊技、２〜１６ラウンド目は下大入賞口４０（第１の大入賞口）が開放されるラウンド遊技となっている。
【０１６９】
下大入賞口４０が開放される各ラウンド遊技については、大当りの種類に基づいて、どのラウンド区間を「短開放遊技」とするか「長開放遊技」とするのかが異なっている。「短開放遊技」は、下大入賞口４０の最大開放時間が６０ｍｓに設定されるラウンド遊技であり、「長開放遊技」は、下大入賞口４０の最大開放時間が２８５００ｍｓに設定されるラウンド遊技である。この「２８５００ｍｓ」は下大入賞口４０に入賞させることが可能な時間幅であり、「６０ｍｓ」は下大入賞口４０に入賞させることが非常に困難な時間幅である。このため「短開放遊技」中では賞球の獲得を期待することはできず、賞球を獲得可能である「長開放遊技」が実行される区間でのラウンド数が、実質的なラウンド数（以下、「実質ラウンド数」と称する）となる。
【０１７０】
大当り遊技が開始される際には、１ラウンド目の右大入賞口５０の開放前に、所定時間の開始インターバル（時刻ｔ３〜ｔ４）が設けられる。開始インターバル時間については、図４７（大当り時における大入賞口開閉設定テーブル）の「オープニング」欄に左と右に分けて示すように、当選時の遊技状態が「通常遊技状態」または「時短状態」のいずれであるかにより、異ならせている。すなわち、大当り１〜大当り１０のうちで１Ｒ目の開放時間が小当りの場合と同じで１６００ｍｓと長い「大当り５」と「大当り６」を除き、他の「大当り１〜５」および「大当り７〜１０」については、当選時の遊技状態が「通常遊技状態」である場合は開始インターバル時間として「１１４４０ｍｓ」が設定され、当選時の遊技状態が「時短状態」である場合は開始インターバル時間として「１４４４０ｍｓ」が設定される。また、「大当り５」と「大当り６」については、開始インターバル時間として、当選時の遊技状態が「通常遊技状態」であれば「２１０００ｍｓ」が設定され、「時短状態」であれば「５００ｍｓ」が設定される。１Ｒ目の開放時間が１６００ｍｓと長く、右大入賞口５０の開放中に入賞する可能性があるので、オープニング時にも長めの演出を現出させるためである。これらの開始インターバル時間を使って、大当り遊技が開始されることを報知するためのオープニング演出が行われる。
【０１７１】
右大入賞口５０の開放時間１６００ｍｓという値は、小当りの場合にＶ入賞する可能性のある時間幅である。「大当り５」と「大当り６」の場合においても、１Ｒ目の開放時間を１６００ｍｓという長い値に設定されているのは、この小当りの場合の開放時間１６００ｍｓと同じにすることで、大当りの場合でもＶ入賞遊技があり得るようにみせることが可能になってくるからである。大当り開始インターバル時間について、「大当り５および大当り６」の場合を他の「大当り１〜５、大当り７〜１０」の場合と異なり、２１０００ｍｓまたは５００ｍｓとしているのも、同じ理由からである。すなわち、大当り５、６については、小当り５、６（図４８）の場合と同じ開始インターバル時間（２１０００ｍｓ、５００ｍｓ）、右大入賞口開放時間（１６００ｍｓ）が設定される。これは大当りの場合における１Ｒ目の遊技内容を、小当りの場合の遊技内容と区別できないようにして、大当りの場合であっても「Ｖ入賞するかもしれない」という緊張感を遊技者に与え、かつ、演出上からも「大当りしたのか小当りしたのか」を１ラウンドが終了するまでは判らないように報知時期を時間的に後にずらし、その緊張感が長く持続するようにするものである。この詳細については後述する。
【０１７２】
開始インターバル時間が終了すると（時刻ｔ４）、１ラウンド目の右大入賞口５０が開放される。右大入賞口５０の最大開放時間は、大当りの種類に基づいて異なっている。図４７の「１Ｒ（右大入賞口）役物抽選」項目内の「開放」の欄に示すように、大当り５および大当り６については、小当りの場合と同じ１６００ｍｓという比較的長い時間が設定され、その他の大当り１〜大当り４、大当り７〜大当り１７については、６０ｍｓという比較的短い時間が設定される。したがって、大当り種別が大当り１〜大当り４、大当り７〜大当り１７の場合は、１ラウンド目に右大入賞口５０に入賞することがほぼないが、大当り５および大当り６の場合には、１ラウンド目に、小当りの場合と同様に右大入賞口５０に入賞する可能性がある。
【０１７３】
また、右大入賞口５０が開放されると入賞球の計数のため、右大入賞口５０内に設けられているセンサＳＷ１（右大入賞口センサ５２ａ）からの検出信号が有効（受付許可）に設定される。このセンサＳＷ１が有効とされる期間は、右大入賞口５０が開放されている間（時刻ｔ４〜ｔ５）と、その後、右大入賞口５０から全ての遊技球が排出されるまでの残存球排出時間（時刻ｔ５〜ｔ６）との和である。また時刻ｔ４で遊動領域５９の関連役物（中振分け板５７、ＳＰアーム役物５８ａ）が作動を開始し、時刻ｔ４〜ｔ６までに右大入賞口５０に入賞したことが検出された場合は時刻ｔｄまでの期間にわたり動作を継続し、また時刻ｔ６までに右大入賞口５０に入賞したことが検出されなかった場合は、残存球排出時間が終了した時点（時刻ｔ６）まで動作を継続する（図５９参照）。往復式回転体役物６１は常時、一定の回転角度範囲内（たとえば９０度の範囲内）で往復回転（回動）し続けている。この遊動領域５９の作用に関連して、時刻ｔ４で、センサＳＷ２〜センサＳＷ４からの検出信号も有効（受付許可）に設定され、時刻ｔ６までに右大入賞口に入賞があれば（入賞球がセンサＳＷ１で検出されれば）、時刻ｔｄでセンサＳＷ３またはセンサＳＷ４がＯＮすると無効の設定に戻され、時刻ｔ６までに右大入賞口５０に入賞が無ければ（センサＳＷ１で入賞球が検出されなければ）時刻ｔ６で無効の設定に戻される。なお、これら以外の時間にセンサＳＷ１〜ＳＷ４が遊技球を検出したとしても、その検出は無効とされ、エラー報知が実行され、ゴト行為に対する対策がなされている。
【０１７４】
１ラウンド目のラウンド遊技では、右大入賞口５０が上記の最大開放時間だけ開放されて閉鎖される（時刻ｔ４〜ｔ５）。この右大入賞口５０が開放されてから閉鎖されるまでの時間内（時刻ｔ４〜ｔ５）または残存球排出時間が終了するまでの時間内（時刻ｔ４〜時刻ｔ６）に、遊技球が図５のＶチャンスルートに入ってＳＰアーム役物５８（貯留部５８ｃ）で停留した場合（時刻ｔａ）、遊技球は所定の時間経過後に貯留部５８ｃから釈放されてＶ抽選役物６０に入る。そしてＶ抽選役物６０の特定領域６３または非特定領域６２を通過する。特定領域６３を通過した場合はセンサＳＷ３がＯＮし、非特定領域６２を通過した場合はセンサＳＷ４がＯＮする。特定領域６３または非特定領域６２のいずれを遊技球が通過した場合も、センサＳＷ２がＯＦＦから所定時間後にセンサＳＷ３またはＳＷ４がＯＮすることになり（時刻ｔｄ）、この時点で特定領域６３を通過したか（Ｖ入賞したか）または非特定領域６２を通過したか（Ｖ入賞しなかったＶハズレか）が確定する。ただし、小当り経由の場合と異なり、大当り（第１種当り）の場合は条件装置が既に働いているので、特定領域６３を通過したからといって特にＶ当りという作用が起こるわけではない。センサＳＷ３がＯＮする時点が、小当り経由の場合と同じ時刻ｔｄになるというだけである。
【０１７５】
他方、遊技球が図５のスルールートに入った場合、センサＳＷ４により検出される（時刻ｔｃ、ｔｄ）。
【０１７６】
上記のように、１Ｒ目のラウンド遊技は、右大入賞口５０の開放（時刻ｔ４〜時刻ｔ５）が終了ことで終了となる。したがってＶ抽選系を考慮しないのであれば、つまり入賞なしの場合は右大入賞口５０が閉鎖した時点（時刻ｔ５）から１ラウンド終了ＩＮＴが開始される。ただし、最大開放時間経過前であっても右大入賞口５０に入賞した遊技球数（入賞球数）が最大入賞数（４個）に達した場合は、右大入賞口５０が閉鎖されて今回のラウンド遊技が終了し、所定のラウンド間インターバル時間が経過した後、次のラウンド遊技に移行される。つまり、右大入賞口５０の最大開放時間が経過した場合か、または右大入賞口５０に入賞した遊技球数が最大入賞数に達した場合かのいずれか一方の条件を満たすと、開放された右大入賞口５０が閉鎖され、ラウンド間インターバル時間を挟んで、次のラウンド遊技に移行されるようになっている（後述の下大入賞口４０が開放されるラウンド遊技においても同様）。
【０１７７】
ラウンド遊技間における「ラウンド間インターバル時間」は大入賞口が閉じている間の時間幅であり、「残存球排出時間」（時刻ｔ５〜ｔ６）と、この残存球排出時間が経過してから次のラウンド遊技が開始されるまでの「開放前インターバル時間」（時刻ｔｄ〜ｔ７または時刻ｔ５〜ｔｅ）とからなる。「残存球排出時間」は、大入賞口の閉鎖後における大入賞口内部の残存球を排出するための余裕時間を指し、その時間幅として、大入賞口が閉鎖される直前に入賞した遊技球が、大入賞口内部に形成された入賞検出スイッチ（下大入賞口センサ４２ａまたは右大入賞口センサ５２ａ）を通過するまでに要する十分な時間が確保されている。この残存球排出時間として、図４７の「１Ｒ（右大入賞口）役物抽選」項目内の「残排出」」の欄に示すように、１４８０ｍｓの時間が設定される。
【０１７８】
ただし、１ラウンド目の右大入賞口５０が開放するラウンド遊技については、この１４８０ｍｓの残存球排出時間が経過したとしてもまだＶチャンスルートの誘導路中に遊技球が存在している可能性があるので、その全ての遊技球の排出が確認されるまで待ち、次のラウンド（開放前インターバル時間）に移行することはしない（図５７中７段目の１ラウンド終了ＩＮＴ「入賞あり」欄における時刻ｔｄ）。全ての遊技球が右大入賞口５０から排出されたことの確認は、センサＳＷ１により検出されてカウントされた入賞数と、センサＳＷ３またはＳＷ４により検出されてカウントされた排出数とが同一になったことで確認できる。
【０１７９】
大当りの場合は、既に条件装置が働いているので、右大入賞口５０に入賞したか否かに関わらず、２ラウンド目に移行することが確定している。そこで、右大入賞口５０に１球も遊技球が入賞しなかった場合（同図５７の７′段目「ラウンド終了ＩＮＴ」“入賞なし”欄）、右大入賞口５０が閉鎖されると（時刻ｔ５）、「ラウンド終了ＩＮＴ」つまり次のラウンドのための「開放前インターバル」に移行する。また、右大入賞口５０に入賞した遊技球がスルールートを経た場合（時刻ｔ６までにＳＷ４がＯＮした場合）も、１４８０ｍｓの残存球排出時間が経過すると（時刻ｔ６）、ラウンド終了ＩＮＴつまり次のラウンドのための開放前インターバル時間に移行する。
【０１８０】
２ラウンド目のラウンド遊技に前置される「開放前インターバル時間」としては、図４７の「「１Ｒ（右大入賞口）役物抽選」項目内の「ＩＮＴ」」の欄に示すように、２０ｍｓまたは６２５００ｍｓの時間が設定される。この開放前インターバル時間中に下大入賞口センサ４２ａまたは右大入賞口センサ５２ａが遊技球を検出した場合も、残存球排出期間の場合と同様に、その遊技球は不正行為による不正入賞とみなされ、所定のエラー処理（不正入賞によるエラー処理）が行われる。
【０１８１】
そして、開放前インターバル時間が経過すると、Ｖチャンスルーとを経た場合は時刻ｔ７で、また入賞しなかった場合は時刻ｔｅで２ラウンド目のラウンド遊技が開始される。２ラウンド目からは下大入賞口４０が開放される。下大入賞口４０の最大開放時間は、大当りの種類に基づいて異なっており、図４７の「２Ｒ〜１６（下大入賞口）長開放時」項目内の「開放」」の欄に示すように、長開放遊技時については、２８５００ｍｓの時間が設定される。また、図４７の「２Ｒ〜１６（下大入賞口）短開放時」項目内の「開放」」の欄に示すように、短開放遊技時については、６０ｍｓの時間が設定される。具体的に、大当り１、大当り２、大当り５、大当り７〜大当り１０については、２〜６ラウンド目が長開放遊技、７〜１６ラウンド目が短開放遊技である。また、大当り３、大当り４、大当り６については、２〜１１ラウンド目が長開放遊技、１２〜１６ラウンド目が短開放遊技である。また、大当り１１、大当り１２については、全ての２〜１６ラウンド目が長開放遊技である。また、大当り１３〜大当り１７については、２〜５ラウンド目が長開放遊技、６〜１６ラウンド目が短開放遊技である。長開放遊技のラウンド数が多いほど相対的に高い利益が付与される大当り遊技となる。
【０１８２】
大当り遊技が進行し、１６ラウンド目において下大入賞口４０が閉鎖されて、全ての１６ラウンド分のラウンド遊技が終了すると、終了インターバル時間を経て大当り遊技が終了することとなる。この「終了インターバル時間」は、最終ラウンドのラウンド遊技が終了して残存球排出時間が経過した後、大当り遊技が終了するまでのインターバル区間であって、エンディング演出が行われる区間を定めた時間幅を指す。図４７の「エンディング」欄に示すように、終了インターバル時間については、当選時の遊技状態（通常遊技状態または時短状態）や大当り種類に基づいて所定の時間が設定される。特図１での大当りの場合は１４２０ｍｓ〜３２２０ｍｓが設定される。また、通常状態時における特図２での大当りの場合（イレギュラー）は１８０２０ｍｓか１００ｍｓが設定され、時短状態時における特図２での大当りの場合は、１１０２０ｍｓか１００ｍｓが設定される。
【０１８３】
（４−２−２．小当り（２種当り）系の遊技経過：図５８）
次に、図５８を用いて小当り（２種当り）系の遊技経過について説明する。なお、大当り（１種当り）系の遊技経過（図５７）と同じ内容については、重複記載を避けるために適宜省略して説明する。
【０１８４】
図５８を参照して、特別図柄１または特別図柄２の大当り抽選で小当りに当選した場合（時刻ｔ１）、特別図柄の変動表示が終了すると（時刻ｔ２）、小当り図柄が図柄確定時間（５００ｍｓ）にわたり表示され（時刻ｔ２〜ｔ３）、その後に小当り遊技に入る。
【０１８５】
小当り遊技が開始されると、右大入賞口５０の開放前に、所定時間の開始インターバル（図中３段目の大当り開始ＩＮＴの欄：時刻ｔ３〜ｔ４）が設けられる。開始インターバル時間については、当選時の遊技状態が通常遊技状態であれば１７０００ｍｓまたは２１０００ｍｓの時間が設定され、時短状態であれば５００ｍｓの時間が設定される（図４８の「小当り時における大入賞口開閉設定テーブル」における「オープニング」欄を参照）。
【０１８６】
開始インターバル時間が終了すると（時刻ｔ４）、右大入賞口５０が開放される（図５８中４段目の１ラウンド開始の欄）。右大入賞口５０の最大開放時間は、図４８の「役物抽選（右大入賞口）」項目内の「開放」欄に示すように、小当り種別に拘わらず同じ１６００ｍｓの時間が設定される。この「１６００ｍｓ」という時間は、当該時間内に遊技球が右大入賞口５０に入賞するが、その入賞した遊技球数が最大入賞数（４個）に達することがない時間幅である。このため、実際には、入賞球数により規制されるのではなく時間により規制され、右大入賞口５０の最大開放時間「１６００ｍｓ」が経過することで、小当り遊技が終了する。この小当り遊技中において行われる右大入賞口５０の開閉動作（１６００ｍｓ開放）に対し、特図１大当り５、６の大当り遊技中において行われる開閉動作（１６００ｍｓ開放）が実質的に同一の動作態様となるように制御され、外見上どちらの開放動作であるかが判別できないようになっている。
【０１８７】
右大入賞口５０について上記の最大開放時間が経過すると、右大入賞口５０が閉鎖され（時刻ｔ５）、残存球排出時間として、図４８の「役物抽選（右大入賞口）」項目内の「残排出」欄に示すように、残存球排出時間の１４８０ｍｓが設定される（時刻ｔ５）。この１４８０ｍｓが経過し（時刻ｔ６）、センサＳＷ１〜ＳＷ４により右大入賞口５０内の全ての遊技球の排出が確認されると（時刻ｔｄ）、小当り遊技は終了する。
【０１８８】
この時刻ｔｄまでには、右大入賞口５０に入賞した遊技球が、遊動領域５９内のＶ領域（特定領域）６３を通過してＶ入賞するか、Ｖ領域（特定領域）６３を通過することなく非Ｖ領域（非特定領域）６２を通過してハズレとなるか、というＶ役物抽選の結果に基づき、次のような設定が行われる。
【０１８９】
Ｖ抽選役物６０の特定領域６３を遊技球が通過した場合、つまりＶ役物抽選の結果がＶ入賞であった場合は、右大入賞口５０内の遊技球が全て排出したことが確認されると（時刻ｔｄ）、時刻ｔｄ〜時刻ｔ７の開放前インターバル時間（図５８中７段目の１ラウンド終了ＩＮＴの欄）を挟んで、２ラウンド目（Ｖ当りの１ラウンド目）のラウンド遊技に移行されるようになっている（時刻ｔ７）。この開放前インターバル時間として、図４８の「役物抽選（右大入賞口）」項目内の“ＩＮＴ”」の欄に示すように、小当りの種類に基づき、１５０００ｍｓまたは２１０００ｍｓの時間が設定される。なお、ここで開放前インターバル時間と称しているのは、時刻ｔｄでＶ入賞して大当りが発生すると考えているからであり、時刻ｔ７までが１Ｒ目のラウンド遊技であると考えた場合には、１ラウンド終了ＩＮＴとしても表現することもできる。
【０１９０】
一方、Ｖ抽選役物６０の非特定領域（ハズレ領域）を遊技球が通過した場合、つまり役物抽選でＶ入賞しなかった場合（図５８中９段目“７′”の小当り終了ＩＮＴの「Ｖ入賞せず」欄）、右大入賞口５０（遊動領域５９）内の全遊技球の排出が確認されると（時刻ｔｄ）、終了インターバル時間を経て小当り遊技が終了することとなる（時刻ｔｇ）。
【０１９１】
また、右大入賞口５０の開放中に遊技球が入賞しなかった場合（図５８中１０段目“６′”の小当り終了ＩＮＴの「入賞なし」欄）、右大入賞口５０の閉鎖が確認されると（時刻ｔ５）、終了インターバル時間を経て（時刻ｔｆ）、小当り遊技が終了することとなる。
【０１９２】
「Ｖ入賞せず」の場合や、「入賞なし」の場合の終了インターバル時間については、図４８の「エンディング」の欄に示すように、終了インターバル時間については、当選時の遊技状態（通常遊技状態または時短状態）や小当り種類に基づいて、５０００ｍｓ〜３４５００ｍｓの時間が設定される。
【０１９３】
しかし、遊技状態が時短状態である場合において、右大入賞口５０に入賞しなかったときに、長いエンディング時間を設けておくのでは間延びするので、高速に時短状態を消化させる上では好ましくない。そこで、この場合の終了インターバル時間（エンディング時間）（時刻ｔ５〜ｔｆ）については、ゼロまたはほぼゼロ（数ｍｓ）に設定しても良い（図５８中１０段目“６′”の小当り終了ＩＮＴの「入賞なし」欄の破線）。このように小当り遊技の遊技時間を短くすることで、次の小当り遊技までの時間を短縮することができ、遊技の消化スピードが速まり、遊技がスピーディーに進行するため、ストレスなく遊技を楽しむことができる。すなわち、抽選手段の結果が第２当り（小当り）である場合において、第２当りが通常遊技状態における当りであり、かつ、可変入賞手段（特別変動入賞装置、右大入賞口）に遊技球が入球しなかった場合、可変入賞手段を所定の開閉動作パターンで動作させた後、第１所定時間（図５８のｔ５〜ｔｆ）の経過を待って次の遊技を開始させ、前記第２当りが特典遊技（時短状態）における当りであり、かつ、可変入賞手段に遊技球が入球しなかった場合、可変入賞手段を所定の開閉動作パターンで動作させた後、前記第１所定時間よりも短い第２所定時間（図５８のｔ５〜ｔｆ＝０、またはｔ５〜ｔ６未満、またはｔ５〜ｔｆ未満）の経過を待って次の遊技を開始させることができる。
【０１９４】
一方、遊技状態が通常遊技状態において右大入賞口５０に入賞しなかった場合は、終了インターバル時間（エンディング時間）として所定の時間（時刻ｔ５〜ｔｆ）を設けることで、エンディング演出を実行することができ、次回の当り（大当りまたは小当り）を目指して遊技者に再挑戦を促すことができる。
【０１９５】
（４−２−３．外部情報端子出力：図６０）
図６０を参照して外部情報端子の出力について説明する。図６０（ロ）は大当り５、６に当選した際に外部情報端子に当り信号が出力される場合を示し、また図６０（イ）は小当りしてＶ入賞を経て大当りした際に外部情報端子にＶ当り信号が出力される場合を示している。ここで外部情報端子は、図５６に示すように、情報端子１〜１０までが備わっているが、このうちの特に情報端子５（大当り）を指す。
【０１９６】
通常、大当り図柄が停止表示することによる「大当り」に当選した場合、遊技者が打球を発射するかしないかに関わらず、外部情報端子から送られた大当り信号を受けて当該遊技機の島設備側に設けられたデータ表示器の大当り報知ランプが自動的に点灯し、大当り回数表示が１加算されるなどの報知が行われる。この大当りを報知するために外部情報端子に大当り信号が出力されるタイミングは、一般には「大当り図柄が停止表示された時点」とされる。これに対し、特図１で小当りに当選し、Ｖ入賞を経て「Ｖ当り」になる場合、外部情報端子に大当り信号が出力されるタイミングは、小当り当選時から遅れた「Ｖ入賞時」になる。つまり遊技台の島設備側に設けられたデータ表示器の「大当り報知ランプが点灯するタイミング」や「大当り回数が１加算されるタイミング」に違い（時間差）が生じる。
【０１９７】
このため図柄の変動表示が停止した時に遊技台の大当り報知ランプが点灯すれば「大当り」であり、これより遅れた時点で点灯すれば「Ｖ当り」であるということで、「大当り」と「Ｖ当り」のいずれに当選したのかが、Ｖ抽選の結果が出る前に遊技者に判ってしまうことになる。このことは、図柄変動停止時に遊技台の大当り報知ランプが点灯して「大当り」と判った時点で、その後に行われるＶ入賞抽選が遊技者にとって無意味なものになることを意味しており、遊技者が打出を止め、Ｖ入賞するか否かの演出を冷めた気持ちで眺める、といった事態に発展する。よって「Ｖを狙え」といったＶ入賞演出を現出させる意義も薄れる。
【０１９８】
ここで「大当り」と「Ｖ当り」とについて、同じ演出を現出させて、「大当り」と「Ｖ当り」のいずれに入賞したのかが、Ｖ抽選の結果が出るまで遊技者に判らないように構成することができれば、Ｖ抽選遊技に係る興趣を高めることができる。そこで本実施形態では、「大当り」と「Ｖ当り」との大当り報知タイミング（外端報知タイミング）を近づけるため、「大当り」の大当り報知タイミングを遅らせて、２ラウンド目の開始タイミングにする。
【０１９９】
このように構成すると、「大当り」の当り報知タイミングが、「Ｖ当り」の当り報知タイミングである「Ｖ入賞時」にまで遅らされる結果、「大当り」と「Ｖ当り」とについて、ほぼ同じ時期に、データ表示器において、当り報知ランプの点灯や、当り表示回数の１加算表示が起こることになる。よって「大当り」と「Ｖ当り」のいずれになったことが、遊技者に判らなくなることから、Ｖ抽選役物６０に関して「Ｖを狙え」といった演出において遊技者はＶ入賞して欲しいと緊張しながら遊技を行うことになり、Ｖ抽選機構およびＶ抽選演出の存在が有意義のものとなる。
【０２００】
また「大当り」であっても、２ラウンド目が開始するタイミングまでの区間を、小当りの場合と同じ演出を伴う「見せかけの小当り」として扱うこと、つまりＶ入賞抽選結果が出るまでは「大当り」であることを隠しておくことができ、Ｖ入賞抽選機構およびＶ入賞演出を無意味なものにしないようにすることができる。よってＶ入賞抽選機構およびＶ入賞演出の存在意義を最大限まで高めることができる。
【０２０１】
ただし、厳密には、「大当り」と「Ｖ当り」の大当り報知タイミングとの間に時間的な差が残る。すなわち「大当り」では２ラウンド目の開始タイミングで大当りを報知し、「Ｖ当り」では１ラウンド目の途中であるＶ入賞タイミングで大当りを報知することから、大当り報知ランプの点灯時期に若干のずれが生まれる。しかし、この点灯時期の違いは視覚上認識し難いコンマ何秒かの差にすぎないため、遊技者がその差を認識することはまず不可能であり、Ｖ入賞攻略などに利用される恐れはない。よって大当りとＶ当りの報知タイミングは、大当りとＶ当りとでほぼ同時的なものとして扱うことができる。
【０２０２】
（Ｖ当りの場合）
具体的に「Ｖ当り」の場合から説明する。図６０（イ）は小当りしてＶ入賞し、Ｖ当りした場合を扱っている。
【０２０３】
図６０（イ）において、特別図柄１の当り抽選で小当りに当選し、小当り図柄が停止表示された場合、図柄確定時間（５００ｍｓ）の経過後に大当り遊技が開始され（時刻ｔ３）、小当り演出が発生する。本実施形態の場合、外部情報端子に出力する信号は大当り報知信号だけであり、小当りが発生しても、外部情報端子に小当り報知信号は出力されない。
【０２０４】
１ラウンド目の右大入賞口５０の開放（Ｖ当りすることを前提にしているため１ラウンド目に相当する）に先立ち、１ラウンド目の開始インターバル時間（時刻ｔ３〜ｔ４）として、小当り用の２１０００ｍｓが設定される（図４８の「オープニング」欄を参照）。
【０２０５】
この開始インターバル時間が終了すると（時刻ｔ４）、右大入賞口５０が開放される。小当りの場合、右大入賞口５０の最大開放時間は１６００ｍｓであり（図４８参照）、右大入賞口５０に入賞する可能性がある時間幅となっている。この右大入賞口５０が開放されている間および残存球排出時間が経過するまでの間、第１センサ（右大入賞口センサ５２ａ）ＳＷ１が有効になる。また図５９に示すように、右大入賞口５０が開放された時点（時刻ｔ４）から、図５のＳＰアーム役物５８および抽選役物６０が作動を開始する。そして、遊技球が右大入賞口５０に入賞し（時刻ｔａ）、Ｖチャンスルートに入ってセンサＳＷ２がＯＮ（時刻ｔｂ）してから、時刻ｔｄで、センサＳＷ３がＯＮ（Ｖ入賞）するかセンサＳＷ４がＯＮ（ハズレ）するまで、各役物が動作を継続する。
【０２０６】
右大入賞口５０が開放されている期間（時刻ｔ４〜ｔ５）内に、遊技球が右大入賞口５０内に入り、１個目がＶチャンスルートの貯留部５８ｃで停留すると、ＳＷ２がＯＮする（時刻ｔｂ）。それ以降に入った遊技球はスルールートに流下する。その後、所定の停留時間経過後に（時刻ｔｃ）、ＳＰアーム役物５８の貯留部５８ｃが図５の突出位置から後退位置に移動し、貯留部５８ｃで停留していた遊技球が貯留部５８ｃから釈放されて（ＳＷ２＝ＯＦＦ）、Ｖ抽選役物６０に向かう。
【０２０７】
Ｖ抽選役物６０に入った遊技球は、Ｖ抽選役物６０の特定領域６３または非特定領域６２を通過し、特定領域６３を通過した場合はセンサＳＷ３がＯＮし、非特定領域６２を通過した場合はセンサＳＷ４がＯＮする。ここではＶ入賞することを前提としているため、遊技球は特定領域６３を通過して、センサＳＷ３がＯＮすることになる（時刻ｔｄ）。この時点で特定領域６３を通過したこと（Ｖ入賞したこと）が主制御部２０側で把握され、外部情報端子にＶ当り信号が出力される（時刻ｔｄ）。時刻ｔｄから終了インターバルが開始され、所定の終了インターバル時間６２５００ｍｓが経過すると（時刻ｔ７）、下大入賞口４０が開放されて、次の２Ｒ目のラウンド遊技が開始される。
【０２０８】
（大当りの場合）
次に「大当り」の場合について説明する。図６０（ロ）は「大当り」として「大当り５、６」に当選した場合を扱っている。その理由は、図４７に示すように、「大当り５、６」は１Ｒの右大入賞口開放時間が１６００ｍｓであり、これは図４８に示す小当り時における右大入賞口開放時間１６００ｍｓと同じであって、大当りを「見せかけ小当り」として扱える前提が成り立つからである。なお他の「大当り１〜４」や「大当り７〜１０」はこの前提条件を満たさない。
【０２０９】
図６０（ロ）において、特別図柄１の大当り抽選で大当り５、６に当選して大当り図柄が停止表示された場合、図柄確定時間（５００ｍｓ）の経過後に大当り遊技が開始される（時刻ｔ３）。そして、大当りであることを隠匿するため、小当りした場合の小当り演出と同じ演出が発生される。この時点ではまだ外部情報端子に大当り報知信号は出力されない。
【０２１０】
１ラウンド目の右大入賞口５０の開放に先立ち、大当り５、６の場合の開始インターバル時間（時刻ｔ３〜ｔ４）として、小当りの場合と同じ２１０００ｍｓが設定される（図４７、図４８の「オープニング」欄を参照）。また演出についても、大当り５、６の場合のオープニング演出として、小当りの場合と同じオープニング演出が発生される。
【０２１１】
開始インターバル時間が終了すると（時刻ｔ４）、１ラウンド目の右大入賞口５０が開放される。右大入賞口５０の最大開放時間は、小当りの場合と同じ１６００ｍｓであり、右大入賞口５０に入賞する可能性がある時間幅となっている。この右大入賞口５０が開放されている間および残存球排出時間が経過するまでの間、第１センサ（右大入賞口センサ５２ａ）ＳＷ１が有効になる。また右大入賞口５０が開放された時点（時刻ｔ４）から、図５のＳＰアーム役物５８および抽選役物６０が作動を開始し、遊技球がＶチャンスルートに入った場合は、ＳＷ１がＯＮし（時刻ｔａ）、その後は、時刻ｔｄでＳＷ３がＯＮ（Ｖ入賞）するかＳＷ４がＯＮ（ハズレ）するまで、各役物が動作を継続する。
【０２１２】
右大入賞口５０が開放されている期間（時刻ｔ４〜ｔ５）内に、遊技球が右大入賞口５０内に入り、１個目がＶチャンスルートの貯留部５８ｃで停留すると、ＳＷ２がＯＮする（時刻ｔｂ）。それ以降に入った遊技球はスルールートに流下する。その後、所定の停留時間経過後に（時刻ｔｃ）、貯留部５８ｃが図５の突出位置から後退位置に移動し、貯留部５８ｃで停留していた遊技球が貯留部５８ｃから釈放されて（ＳＷ２＝ＯＦＦ）、Ｖ抽選役物６０に向かう。
【０２１３】
Ｖ抽選役物６０に入った遊技球は、Ｖ抽選役物６０の特定領域６３または非特定領域６２を通過し、特定領域６３を通過した場合はセンサＳＷ３がＯＮし、非特定領域６２を通過した場合はセンサＳＷ４がＯＮする。ここでは大当り５、６の場合を扱っているので、既に条件装置が作動している。したがって、特定領域６３と非特定領域のどちらを通過した場合も、最終的に大当り報知がなれることが確定しているものの、「見せかけ小当り」の遊技性を実現させるため、ここではまだ大当り報知がなされない。
【０２１４】
特定領域６３または非特定領域６２のいずれを遊技球が通過した場合も、時刻ｔｃでＳＷ２＝ＯＦＦしてから所定時間後にセンサＳＷ３またはＳＷ４がＯＮする。図６０では時刻ｔｃとｔｄを同じ位置に示してあるが、時刻ｔｃ〜ｔｄには、ＳＷ２＝ＯＦＦしてから所定時間後にセンサＳＷ３またはＳＷ４がＯＮするまでの時間差がある。ここでは大当り５、６の場合を扱っているので、遊技球は特定領域６３を通過しセンサＳＷ３がＯＮする（時刻ｔｄ）。この時点で特定領域６３を通過したこと（Ｖ入賞したこと）が主制御部２０側で把握される。ただし、大当り（第１種当り）の場合は条件装置が既に働いているので、特定領域６３を通過したからといって特にＶ当りという作用が起こるわけではない。センサＳＷ３がＯＮする時点が、小当り経由の場合と同じ時刻ｔｄになるというだけである。
【０２１５】
右大入賞口５０の最大開放時間が経過するか、または右大入賞口５０に入賞した遊技球数が最大入賞数に達すると、開放された右大入賞口５０が閉鎖され、この間に入球した遊技球はすべて時刻ｔｄまでに排出される。この１Ｒ目のラウンド遊技が終了すると、時刻ｔｄから終了インターバルが開始され、所定の終了インターバル時間６２５００ｍｓが経過すると（時刻ｔ７）、下大入賞口４０が開放されて、次の２Ｒ目のラウンド遊技が開始される。次の２Ｒ目のラウンド遊技が開始されると同時、つまり図柄変動が開始されるのと同時に、外部情報端子に大当り信号が出力される（時刻ｔ７）。
【０２１６】
上記したように、「大当り」と「Ｖ当り」とでは、ともに、開始インターバル時間が同じ２１０００ｍｓ、１Ｒの右大入賞口開放時間が同じ１６００ｍｓ、１個目がＶチャンスルートに入って貯留部５８ｃで停留している時間（ＳＷ２＝ＯＮからＳＷ２＝ＯＦＦ）も同じであって、両者間に違いがない。また大当りの当り報知タイミングについては、「大当り」の場合が２ラウンドの図柄変動開始時であり、「Ｖ当り」の場合が「Ｖ入賞時」であって、両者がほとんど同じ時期である。このため、遊技者から見て、遊技台の当り報知ランプが点灯するタイミングや大当り回数が１加算されるタイミングに、違いは認識されない。また、この間に現出される演出も同じであるから、演出上から、Ｖ入賞前に既に大当りであるのか小当りであるのかを知ることもできない。よって、Ｖ抽選役物６０を用いたＶ入賞遊技と演出を十分に堪能してもらうことができる。
【０２１７】
（変形例）
上記実施形態では、次のように構成した。所定の開閉パターンにより、特定領域（Ｖ領域）に遊技球を通過させ易くするための開状態と、当該特定領域に遊技球を通過させることを困難または当該特定領域に遊技球を通過させることを不可能にするための閉状態とに制御可能に構成された可変入賞手段（第２の特別変動入賞装置５２）と、当りに関する抽選を実行する抽選手段（当り抽選）と、前記抽選手段により当りが抽選された場合、前記可変入賞手段における前記開状態を発生させる当り遊技を実行制御する特別遊技制御手段（図１９のＳ５０５〜Ｓ５０９）と、前記特定領域を通過する遊技球を検出する特定領域検出手段（ＳＷ３）と、外部に遊技に関する情報を出力可能な出力手段（図１１のＳ０６３）と、を備える遊技機であって、前記抽選手段により抽選される当りには、第１当り（大当り）と第２当り（小当り）とが含まれ、前記特別遊技制御手段は、前記抽選手段により前記第１当り（大当り）が抽選された場合、少なくとも第１開閉パターンを含む開閉パターンで前記可変入賞手段を制御する第１当り遊技（大当り遊技）を実行する第１当り遊技制御手段と（図４７の大当り５，６時の１Ｒ目の開放、図６０の大当りの場合）、前記抽選手段により前記第２当り（小当り）が抽選された場合、少なくとも前記第１開閉パターンと同一または近似する開閉パターンを含む開閉パターンで前記可変入賞手段を制御する第２当り遊技（小当り遊技）を実行する第２当り遊技制御手段と（図４８の小当り時の開放、図６０の小当りの場合）、前記第２当り遊技中において、前記特定領域検出手段により遊技球が検出された場合、少なくとも第２開閉パターンを含む開閉パターンで前記可変入賞手段を制御する第３の当り遊技（Ｖ当り遊技）を実行する第３の当り遊技制御手段と、を備え、前記出力手段は、前記第１当り遊技が実行制御される場合において、前記第１開閉パターンが実行された後に成立する所定の出力条件を満たすまでは前記第１当り遊技に関する情報を出力せず、当該所定の出力条件を満たした場合には前記第１当り遊技に関する情報を出力し（図６０の大当りの場合の時刻ｔ７）、前記第２当り遊技が実行制御される場合において、当該第２当り遊技に関する情報を出力せず、前記特定領域検出手段により遊技球が検出された場合に前記第３当り遊技に関する情報を出力する（図６０の小当りの場合の時刻ｔｃ）。
【０２１８】
しかし、前記出力手段は、前記第２の当り遊技が実行制御される場合において、当該第２の当り遊技に関する情報を、次のように出力する構成とすることもできる。すなわち、遊技に関する演出表示が可能な表示手段（液晶表示装置３６）と、前記表示手段において演出表示を表示制御する表示制御手段（演出制御部２４）と、をさらに備え、前記表示制御手段は、前記第１当り遊技が実行制御される場合において、前記第１当り遊技に関する情報を出力するタイミングと異なるタイミングで前記第１当りである旨を示す第１当り演出を表示し、前記第３当り遊技が実行制御される場合において、前記第３当り遊技に関する情報を出力するタイミングと略同時期に前記第３当りである旨を示す第２当り演出を表示する。要するに、第３当り（小当り→Ｖ当り）の場合はＶ入賞をきっかけに、外端出力を行うと共に大当り演出も行う。そして第１当り（もともと大当り）の場合は、外端出力を２Ｒ目開始時に行い、大当り演出は１Ｒ目の所定秒数経過時に行うようにしても良い。
【０２１９】
（４−３．当り遊技終了後の遊技状態：図３８、図３９）
次に上記の各当り遊技後に移行される移行先遊技状態について説明する。図３８（イ）は特別図柄１で大当りした場合の移行先遊技状態を示し、同図（ロ）は特別図柄２で大当りした場合の移行先遊技状態を示している。また、図３９（イ）は特別図柄１で小当りし、その小当り遊技中にＶ入賞してＶ当りした場合の移行先遊技状態を示し、同図（ロ）は特別図柄２で小当りし、その小当り遊技中にＶ入賞してＶ当りした場合の移行先遊技状態を示している。なお、小当り遊技中にＶ入賞しなかった場合は、その小当り遊技後に遊技状態は移行しない。
【０２２０】
移行先遊技状態の「時短状態」は、時短状態に移行後、既に説明したように、図柄変動表示ゲームの実行回数（特別図柄１および特別図柄２の合計変動回数）が所定の上限回数実行されるまで（第１の時短終了条件）、または、時短状態に移行後、当り遊技が所定の上限回数（特電回数）実行されるまで（第２の時短終了条件）継続される。時短状態は、この第１の時短終了条件および第２の時短終了条件のいずれか一方の条件をみたすと終了され、通常遊技状態に移行される。これら終了条件となる変動回数と特電回数とについては、図３８〜図３９に示すように、大当り種別および小当り種別に応じて異なる。
【０２２１】
１回以上の回数の「時短回数」を設定する場合、「特図変動回数」は「特電回数」よりも最大保留記憶数以上の値、具体的に５回程度多い値に設定されている。この理由について、以下に述べる。
（ｉ）まず前提条件として、大当り抽選は特図２よりも特図１が優先して実行される。このため、時短状態に移行された場合に、特図１の作動保留球が存在していたときは、まずその特図１の作動保留球が全て消化されてしまった後からでないと、特図２の大当り抽選が受けられない。
（ｉｉ）ここで「特図変動回数」のみを扱った構成（「特電回数」はなし）を考え、特図変動回数を、たとえば４回に設定したとすると、作動保留球数の有る者（遊技者Ａ）とない者（遊技者Ｂ）とで下記のような不公平が生ずる。
（ａ）遊技者Ａ（保留球４個有り）の場合、時短状態に移行した場合でも、特図１の作動保留球４個が全て消化されてからでないと、つまり変動回数４回が経過してからでないと、特図２の小当り抽選が受けられない。特図変動回数は４回に設定されているが、この４回が、上記の特図１の変動回数４回（保留球４個分の変動）として使われてしまう。特図１の小当り抽選確率は１／２９９なので、多くの場合はハズレとなり、小当りからＶ入賞するチャンスを一度も得ないで通常遊技状態へ戻ってしまう。
（ｂ）これに対し、遊技者Ｂ（保留球なし）の場合、作動保留球数がゼロであるので、１回目の図柄変動から特図２の図柄変動となる。特図変動回数は４回に設定されているので、この４回が、すべて特図２の図柄変動となる。特図２の小当り当選確率は２９８／２９９なので、設定された特図変動回数の４回がすべて小当りからＶ入賞するチャンスとなる。つまり、最大４回にわたり、小当り中にＶ入賞するか否かの挑戦を行うことができる。
（ｉｉｉ）そこで、かかる不公平をなくすために、「特図変動回数」の他に「特電回数」も扱った構成とする。そして、たとえば特電回数として３回を設定し、特図変動回数として特電回数よりも１回多い数である４回を設定したとすると、次のようになる。
（ａ）遊技者Ａ（保留球４個有り）の場合は、時短状態に移行したときでも、特図１の作動保留球４個が全て消化されてからでないと、つまり特電回数である３回より１回多い変動回数４回が経過してからでないと、特図２の小当り抽選が受けられない。
特図変動回数は４回に設定されているので、この４回分の図柄変動が、上記の特図１の図柄変動４回にて行使されることになる。したがって、上記（ｉｉ）と同様に、特図１が４回連続してハズレとなると、通常遊技状態へ戻ってしまうため、特図２の小当り抽選が受けられない。
（ｂ）これに対し、遊技者Ｂ（保留球なし）の場合、作動保留球数がゼロであるので、１回目の図柄変動から特図２の図柄変動となる。そして、３回連続して小当り中にＶ入賞しなかった場合、残りの特電回数は０回となり、通常遊技状態へ戻ってしまう。したがって、最大３回にわたり、小当り中にＶ入賞するか否かの挑戦を行うことができる。
（ｃ）また、特電回数３回、特図変動回数６回（特電回数より３回多い数）に設定したとすると、遊技者Ａ（保留球４個有り）の場合は、特図１の４回の図柄変動の後、特図２の図柄変動が２回行われると、残りの特図変動回数は０回となり、通常遊技状態へ戻ってしまうため、最大２回にわたり、小当り中にＶ入賞するか否かの挑戦を行うことができる。これに対し、遊技者Ｂ（保留球なし）の場合、最大３回にわたり、小当り中にＶ入賞するか否かの挑戦を行うことができる。
（ｉｖ）このように、「特図変動回数」の他に「特電回数」を設定する場合において、「特図変動回数」の値を特電回数より多い数であって作動保留球数の最大値を下回る数、具体的には４回未満の値を設定しておくと、作動保留球数の有る者（遊技者Ａ）とない者（遊技者Ｂ）とで不公平が生ずることになる。
（ｖ）そこで特図変動回数として、作動保留球数より変動する可能性のある最大限の幅である４回（もしくは５回）を特電回数の値に追加する設定にしておくと、作動保留球４個が全て消化された後も、さらに特電回数の値が残っていることになる。その残っている特電回数分だけ行使されるため、保留球が４個有る場合も、特図２による図柄変動が確保されることになる。
【０２２２】
なお、設定される特電回数は、本実施形態の場合、特別図柄１の作動記憶球が特別図柄２よりも優先的に消化されることと、特別図柄２の作動記憶球が無いこととによる遊技性に基づいて、最大保留記憶数の４個以上に設定されているが、これらの遊技性が異なっている場合、設定される特電回数は適宜変更可能である。たとえば、特別図柄２の作動記憶球が有り（最大４個）、その特別図柄２の作動記憶球を特別図柄１よりも優先的に消化する場合、特電回数を最大保留記憶数よりも少なく設定してもよい。
【０２２３】
以下、これらの「特電回数」と「変動回数」とを総称して「時短回数」とし、下記の文章において「時短回数を３〜５回に設定する」と称する場合、「特電回数を３〜５回、変動回数を８〜１０回」に設定すること、正確には、「特電回数３回、変動回数８回」、「特電回数４回、変動回数９回」、「特電回数５回、変動回数１０回」に設定することを意味する。また、「時短回数を９５回に設定する」と称する場合は、「特電回数９５回、変動回数１００回」に設定することを意味する。
【０２２４】
（変形例）
本実施形態では、変動回数および特電回数の双方を終了条件（時短状態から通常遊技状態への移行条件）としたが、変動回数および特電回数の少なくともいずれか一方を終了条件としてもよい。
【０２２５】
（４−３−１．特別図柄１に関する大当り遊技終了後の遊技状態：図３８（イ））
特別図柄１で大当りした場合の大当り遊技終了後は、図３８（イ）に示すように、大当り種別と大当り当選時の遊技状態とにより、「時短状態」に移行されるか、それとも「通常遊技状態」に移行されるかが異なっている。また、「時短状態」に移行される場合も、大当りの種類により、設定される「時短回数（特電回数、変動回数）」が異なっている。具体的には次のとおりである。
【０２２６】
（１）大当り１＆当選時が通常遊技状態の場合、つまり、大当り種別が「大当り１」の場合において、当選時の遊技状態が「通常遊技状態」（図３８左側欄）であったときは、大当り遊技終了後に「時短状態」に移行し、時短回数に９５回（特電回数９５回、変動回数１００回）が設定される。大当り２、大当り５、大当り１０でかつ当選時が通常遊技状態の場合も同様である。
（２）大当り３＆当選時が通常遊技状態の場合、つまり、大当り種別が「大当り３」の場合において、当選時の遊技状態が「通常遊技状態」であったときは、大当り遊技終了後に「通常遊技状態」に移行される。大当り４、大当り６でかつ当選時が通常遊技状態の場合も同様である。
（３）大当り７＆当選時が通常遊技状態の場合、つまり、大当り種別が「大当り７」の場合において、当選時の遊技状態が「通常遊技状態」であったときは、大当り遊技終了後に「時短状態」に移行し、時短回数に３回（特電回数３回、変動回数８回）が設定される。
（４）大当り８＆当選時が通常遊技状態の場合、つまり、大当り種別が「大当り８」の場合において、当選時の遊技状態が「通常遊技状態」であったときは、大当り遊技終了後に「時短状態」に移行し、時短回数に４回（特電回数４回、変動回数９回）が設定される。
（５）大当り９＆当選時が通常遊技状態の場合、つまり、大当り種別が「大当り９」の場合において、当選時の遊技状態が「通常遊技状態」であったときは、大当り遊技終了後に時短状態に移行し、時短回数に５回（特電回数５回、変動回数１０回）が設定される。
（６）大当り１＆当選時が時短状態の場合、つまり、大当り種別が「大当り１」の場合において、当選時の遊技状態が「時短状態」（図３８右側欄）であったときは、大当り遊技終了後に「時短状態」に移行し、時短回数に９５回（特電回数９５回、変動回数１００回）が設定される。大当り３、大当り５〜大当り１０＆当選時が時短状態の場合も同様である。
（７）大当り２＆当選時が時短状態の場合、つまり、大当り種別が「大当り２」の場合において、当選時の遊技状態が「時短状態」（図３８右側欄）であったときは、大当り遊技終了後に「時短状態」に移行し、時短回数に３回（特電回数３回、変動回数８回）が設定される。大当り４かつ当選時が時短状態（図３８右側欄）の場合も同様である。
【０２２７】
（４−３−２．特別図柄２に関する大当り遊技終了後の遊技状態：図３８（ロ））
特別図柄２で大当りした場合の大当り遊技終了後は、図３８（ロ）に示すように、大当り当選時の遊技状態により、「時短状態」に移行されるか、それとも「通常遊技状態」に移行されるかが異なっている。また、「時短状態」に移行される場合、大当りの種類により、設定される「時短回数（「特電回数」、「変動回数」）」が異なっている。具体的には次のとおりである。
【０２２８】
（１）大当り１１＆当選時が通常遊技状態の場合、つまり、大当り種別が大当り１１の場合において、当選時の遊技状態が通常遊技状態であったときは、大当り遊技終了後に通常遊技状態に移行する。その他の全ての大当り１２〜大当り１７＆当選時が通常遊技状態の場合も同様である。
（２）大当り１１＆当選時が時短状態の場合、つまり、大当り種別が大当り１１の場合において、当選時の遊技状態が時短状態であったときは、大当り遊技終了後に時短状態に移行し、時短回数を９５回（特電回数９５回、変動回数１００回）に設定する。大当り１２、大当り１７＆当選時が時短状態の場合も同様である。
（３）大当り１３＆当選時が時短状態の場合、つまり、大当り種別が大当り１３の場合において、当選時の遊技状態が時短状態であったときは、大当り遊技終了後に時短状態に移行し、時短回数を３回（特電回数３回、変動回数８回）に設定する。大当り１４＆当選時が時短状態の場合も同様である。
（４）大当り１５＆当選時が時短状態の場合、つまり、大当り種別が大当り１５の場合において、当選時の遊技状態が時短状態であったときは、大当り遊技終了後に時短状態に移行し、時短回数を４回（特電回数４回、変動回数９回）に設定する。
（５）大当り１６＆当選時が時短状態の場合、つまり、大当り種別が大当り１６の場合において、当選時の遊技状態が時短状態であったときは、大当り遊技終了後に時短状態に移行し、時短回数を５回（特電回数５回、変動回数１０回）に設定する。
【０２２９】
上記（１）に示すように、遊技状態が通常遊技状態である際に、特別図柄２に関する大当り抽選で大当りに当選したとしても、遊技状態は「時短状態」に移行されることはない。また特別図柄２については抽選確率が１／２９９の大当り抽選で大当りに当選したとしても時短状態に移行しないことから、遊技者の有利にならず、同一の抽選確率で特別図柄１に関する大当り抽選で大当りになると６９％が時短状態に移行するため、通常遊技状態ではこの特別図柄１に関する大当り抽選で大当りを狙うことが推奨される。
【０２３０】
（４−３−３．特別図柄１に関する小当り遊技終了後の遊技状態：図３９（イ））
特別図柄１で小当りした場合の小当り遊技終了後は、小当り遊技中にＶ入賞するか否かにより、遊技状態が移行するか、それとも継続するかが決まっている。小当り遊技中にＶ入賞しなかった場合は、小当り遊技終了後の遊技状態は、そのまま継続される。ただし、時短状態時において時短回数が残り０回になると（規定回数に到達すると）、時短状態が終了し、通常遊技状態に移行される。一方、小当り遊技中にＶ入賞した場合、図３９（イ）に示すように、小当り種別と小当り当選時の遊技状態とにより、「時短状態」に移行されるか、それとも「通常遊技状態」に移行されるかが異なっている。また、「時短状態」に移行される場合、小当りの種類により、設定される「時短回数（「特電回数」、「変動回数」）」が異なっている。具体的には次のとおりである。
【０２３１】
（１）小当り１＆当選時が通常遊技状態の場合、つまり、小当り種別が小当り１の場合において、当選時の遊技状態が通常遊技状態であったときは、小当り遊技中にＶ入賞したことにより行われるＶ当り遊技終了後に時短状態に移行し、時短回数を９５回（特電回数９５回、変動回数１００回）に設定する。小当り２、小当り５＆当選時が通常遊技状態の場合も同様である。
（２）小当り３＆当選時が通常遊技状態の場合、つまり、小当り種別が小当り３の場合において、当選時の遊技状態が通常遊技状態であったときは、小当り遊技中にＶ入賞したことにより行われるＶ当り遊技終了後に通常遊技状態に移行する。小当り４、小当り６＆当選時が通常遊技状態の場合も同様である。
（３）小当り１＆当選時が時短状態の場合、つまり、小当り種別が小当り１の場合において、当選時の遊技状態が時短状態であったときは、小当り遊技中にＶ入賞したことにより行われるＶ当り遊技終了後に時短状態に移行し、時短回数を９５回（特電回数９５回、変動回数１００回）に設定する。小当り３、小当り５、小当り６＆当選時が時短状態の場合も同様である。
（４）小当り２＆当選時が時短状態の場合、つまり、小当り種別が小当り２の場合において、当選時の遊技状態が時短状態であったときは、小当り遊技中にＶ入賞したことにより行われるＶ当り遊技終了後に時短状態に移行し、時短回数を３回（特電回数３回、変動回数８回）に設定する。小当り４＆当選時が時短状態の場合も同様である。
【０２３２】
（４−３−４．特別図柄２に関する小当り遊技終了後の遊技状態：図３９（ロ））
特別図柄２で小当りした場合の小当り遊技終了後は、上記特別図柄１の場合と同様に小当り遊技中にＶ入賞しなかった場合は、小当り遊技終了後の遊技状態は、そのまま継続される。一方、小当り遊技中にＶ入賞した場合、図３９（ロ）に示すように、小当り当選時の遊技状態により、「時短状態」に移行されるか、それとも「通常遊技状態」に移行されるかが異なっている。また、「時短状態」に移行される場合、小当りの種類により、設定される「時短回数（「特電回数」、「変動回数」）」が異なっている。具体的には次のとおりである。
【０２３３】
（１）小当り７＆当選時が通常遊技状態の場合、つまり、小当り種別が小当り７の場合において、当選時の遊技状態が通常遊技状態であったときは、小当り遊技中にＶ入賞したことにより行われるＶ当り遊技終了後に通常遊技状態に移行する。その他の全ての小当り８〜小当り１４＆当選時が通常遊技状態の場合も同様である。
（２）小当り７＆当選時が時短状態の場合、つまり、小当り種別が小当り７の場合において、当選時の遊技状態が時短状態であったときは、小当り遊技中にＶ入賞したことにより行われるＶ当り遊技終了後に時短状態に移行し、時短回数を９５回（特電回数９５回、変動回数１００回）に設定する。小当り８、小当り１４＆当選時が時短状態の場合も同様である。
（３）小当り９＆当選時が時短状態の場合、つまり、小当り種別が小当り９の場合において、当選時の遊技状態が時短状態であったときは、小当り遊技中にＶ入賞したことにより行われるＶ当り遊技終了後に時短状態に移行し、時短回数を３回（特電回数３回、変動回数８回）に設定する。小当り１０、小当り１１＆当選時が時短状態の場合も同様である。
（４）小当り１２＆当選時が時短状態の場合、つまり、小当り種別が小当り１２の場合において、当選時の遊技状態が時短状態であったときは、小当り遊技中にＶ入賞したことにより行われるＶ当り遊技終了後に時短状態に移行し、時短回数を４回（特電回数４回、変動回数９回）に設定する。
（５）小当り１３＆当選時が時短状態の場合、つまり、小当り種別が小当り１３の場合において、当選時の遊技状態が時短状態であったときは、小当り遊技中にＶ入賞したことにより行われるＶ当り遊技終了後に時短状態に移行し、時短回数を５回（特電回数５回、変動回数１０回）に設定する。
【０２３４】
上記（１）に示すように、遊技状態が通常遊技状態である際に、特別図柄２に関する大当り抽選で小当りに当選し、小当り遊技中にＶ入賞したとしても、遊技状態は「時短状態」に移行されることはない。ここで、特別図柄２について小当りに当選する大当り抽選の抽選確率は２９８／２９９となっており、ほぼ必ず小当りに当選する。しかしながら、通常遊技状態の場合、特別図柄２に関する下始動口３５の開放時間は４０ｍｓとなっており、まず入賞することはないため特別図柄２の大当り抽選が実行されることはない。したがって、通常遊技状態では、下始動口３５に入賞させるのが困難であり、たとえ小当りに当選したとしても、小当り遊技中にＶ入賞するかどうかわからず、さらにＶ入賞したとしてもＶ当り遊技後に時短状態に移行することはないことから、遊技者の有利にならず、通常遊技状態では特別図柄１に関する大当り抽選で大当りまたは小当りを狙うことが推奨される。
【０２３５】
（４−３−５．まとめ）
上記のように本実施形態では、特図１側において遊技状態を時短状態に移行させるための手段として、大当りと同じ確率１／２９９で小当り遊技を発生させ、その５０％の割合で時短状態に移行させる。また、特図２側においては、その時短状態を継続させるための手段として、当り確率１／２９９で大当りを発生させ、また当り確率２９８／２９９で小当りを発生させる。つまり特図２側では、ほぼ１００％の割合で小当りまたは大当りを発生させる。遊技者においては、特図１側において移行させた時短状態が特図２側で継続されることから、特図１側において時短状態に移行させる遊技性と、発生した時短状態が特図２側で継続される遊技性とを楽しむことができる。
【０２３６】
さらに、時短状態に移行する際に、時短回数について、短期間で時短状態が終了する可能性のある３〜５回という回数に設定したり、時短状態中にＶ入賞して大当りになる可能性がほぼ１００％である９５回という回数に設定したりしている。これにより、時短状態に移行し、それが短期間で終了する可能性のある時短状態であったならば、その限定された回数に行われる小当り中にＶ入賞するか否かに関し、抽選役物における球の動きに遊技者は一喜一憂することができる。一方、長期間にわたり時短状態が続く状況であったならば、次回Ｖ当りがほぼ確定しているため、遊技者は安心して遊技を楽しみつつ、Ｖ入賞して大当りになった際に、連続して９５回の時短回数が設定されてほしいという期待感を寄せて遊技を楽しむことができる。このように、時短状態移行時に様々な時短回数が設定される小当りや大当りを設ける遊技性と、限られた時短回数の中でＶ入賞するか否かを抽選役物で見せる遊技性とを楽しむことができる。
【０２３７】
（４−４．イレギュラーな当りに対して付与する利益）
イレギュラーな当りは、次の２ケースにおいて発生する当りである（図７中には示していない）。第１のケースは、右打ちが正しい遊技状況である時短状態中に特別図柄１に関する大当り抽選が行われ、本来は通常遊技状態中に生起すべき特図１大当りまたは特図１小当りが発生してしまった希なケース（図３８（イ）右欄および図３９（イ）右欄）である。第２のケースは、左打ちが正しい遊技状況である通常遊技状態中に特別図柄２に関する大当り抽選が行われ、本来は時短状態中に生起すべき特図２大当りまたは特図２小当りが発生してしまった希なケース（図３８（ロ）の左欄および図３９（イ）左欄）である。前者は、特図１で大当りして時短状態へ移行した際に、既に特図１の作動保留球が溜まっていて、その作動保留球が大当り保留であったために、時短状態中に特図１で大当りした状況が生まれた、という場合や、時短状態中に発射操作ハンドル１５を操作ミスしてしまい、遊技球の打ち出しの強さ（ストローク長）が足りずに左打ち状態になり、上入賞口３４に入賞して、時短状態中に特図１で大当りしたという状況が生まれた場合など、正しい遊技をしている状態下で発生するものである。これに対し、後者は、発射操作ハンドル１５の操作ミスや、特図２小当りが有利の認識を有している者が、左打ちが正しい遊技状況下であえて右打ちをして利益を得ようと故意にした場合が考えられる。ここで、発射操作ハンドル１５の操作ミスで遊技球の打ち出し方向（左打ち、右打ち）を間違えた場合、遊技球の正しい打ち出し方向を報知するようになっている。したがって、後者については、発射操作ハンドル１５の操作ミスで発生したと考えるよりも、遊技者が不当に利益を得ようとして正しい遊技の仕方とは言い難い遊技状態下で故意に発生させたものと考えられる。
【０２３８】
一方、イレギュラーでない標準的な当り、つまりノーマルな当りは、次の２ケースである。１つは、左打ちが有利な通常遊技状態時に上始動口３４（第１特別図柄始動口）に入賞して特図１大当りまたは特図１小当りが発生するケース（図３８（イ）左欄および図３９（イ）左欄）であり、他の１つは、右打ちが有利である時短状態時に下始動口３５（第２特別図柄始動口）に入賞して特図２大当りまたは特図２小当りが発生するケース（図３８（ロ）右欄および図３９（イ）右欄））である。
【０２３９】
そこで、これら４つを図７２に示すように区分して扱う。まず、通常遊技状態時におけるノーマルな特図１大当りまたは特図１小当りを「第１象限Ｉ」での当り（図３８（イ）左欄および図３９（イ）左欄）、時短状態時におけるイレギュラーな特図１大当りまたは特図１小当りを「第２象限ＩＩ」での当り（図３８（イ）右欄および図３９（イ）右欄）、通常遊技状態時におけるイレギュラーな特図２大当りまたは特図２小当りを「第３象限ＩＩＩ」での当り（図３８（ロ）の左欄および図３９（イ）左欄）、そして時短状態時におけるノーマルな特図２大当りまたは特図２小当りを「第４象限ＩＶ」での当りとする（図３８（ロ）の右欄および図３９（イ）右欄）。
【０２４０】
ここで遊技者に付与する利益として、第２象限での当り（イレギュラー）の利益を第１象限での当り（ノーマル）の利益と同じにしたと仮定する。第１象限での大当り（ノーマル）および第２象限での大当り（イレギュラー）は共に当り確率が１／２９９と稀な当りである。第１象限での大当りには特典付与の時短回数がゼロ（時短付与せず）のものが含まれる。そうすると、第２象限での大当りは当り確率が１／２９９と稀な当りであるのにも拘わらず、第１象限での当りには時短回数ゼロ（時短付与せず）のものが含まれているため、第２象限における時短回数ゼロの大当りに当選したときには、大当りしても時短状態に移行しないため、時短状態から通常遊技状態に戻ってしまう。これでは遊技者に不利益感を与え、遊技に対する興趣を損なうことになる。そこで、特図１と特図２との大当りの確率を同じにする（小当りの確率は異なっていてもよい）という規則上の要請を満たしつつ、第２象限での当り（イレギュラー）の利益を、第１象限での当り（ノーマル）の利益よりも遊技者に有利に設定することが望まれる。
【０２４１】
さらに、第２象限での当り（イレギュラー）の利益を第１象限での当り（ノーマル）の利益よりも遊技者に有利に設定したケースでは、その付与する利益が大きすぎて、第４象限での当り（ノーマル）による利益よりも大きくなってしまっては、１種２種遊技機が有するＶ入賞してＶ当りするという本来の遊技性を損なうことになる。よって、この観点からは、第２象限での当り（イレギュラー）の利益を第４象限での当り（ノーマル）による利益より小さくすることが望まれる。すなわち、第２象限での当り（イレギュラー）の利益については、
第１象限での当り（ノーマル）＜第２象限での当り（イレギュラー）≦第４象限での当り（ノーマル）
の関係におくのである。
【０２４２】
第２象限での当り（イレギュラー）の利益を他の第１象限、第３象限、第４象限での利益と比較可能にするためには、比較する前提条件を同じにした上で行う必要がある。何故なら、図３８および図３９に示す当り種別に対応して付与される時短回数や、図４０および図４１に示す大当り抽選における当り種別の振分け値などから分かるように、第１象限〜第４象限には、各象限ごとに時短回数の異なる複数種類の当りが異なる数で含まれ、かつその当り判定値の範囲（当り種別の振分け値）」も異なっており、また実質的なラウンド数（出玉数）も異なっているからである。
【０２４３】
そこで、各象限内のすべての当りについて時短状態に設定される平均的な比率（以下、「時短付与率」とする）と、各象限内のすべての当りについて付与される平均的な時短回数（以下、「平均時短回数」とする）とに着目する。
【０２４４】
（４−４−１．時短付与率として与える利益：図７３）
「時短付与率」は、当り抽選において時短状態が付与される当り種別の選択される確率である。当りには、大当りと小当りとがあるので、まずは大当りに当選した場合と小当りに当選した場合の時短付与率を「第１象限Ｉ」〜「第４象限ＩＶ」についてそれぞれ算出する。そして、算出した大当りと小当りについての時短付与率の平均値を求め、その求めた平均値を各象限の当りについての時短付与率とする。
【０２４５】
図７３は、この時短付与率を「第１象限Ｉ」〜「第４象限ＩＶ」ごとに見やすく表示したものである。「第１象限Ｉ」〜「第４象限ＩＶ」に属するか否かの区別を、図表中に「Ｉ」〜「ＩＶ」の文字を付加することで表している。
【０２４６】
図７３に示すように、当り種別が「大当り」の場合の時短付与率は、「第１象限Ｉ」で６１％、「第２象限ＩＩ」で１００％、「第３象限ＩＩＩ」で０％、「第４象限ＩＶ」で１００％となっている。また、当り種別が「小当り」の場合の時短付与率は、「第１象限Ｉ」で５０％、「第２象限ＩＩ」で１００％、「第３象限ＩＩＩ」で０％、「第４象限ＩＶ」で１００％となる。
【０２４７】
その結果、当りの時短付与率は、図７３の各象限の「時短付与率」の右側の欄に示すように、「第１象限Ｉ」で５５．５％、「第２象限ＩＩ」で１００％、「第３象限ＩＩＩ」で０％、「第４象限ＩＶ」で１００％となる。したがって、各象限の当りの時短付与率の大小関係は、次のようになる。
第３象限の当り（イレギュラー）：０％＜第１象限の当り（ノーマル）：５５．５％＜第２象限の当り（イレギュラー）：１００％＝第４象限の当り（ノーマル）：１００％
【０２４８】
このように「時短付与率」を、「第１象限」＜「第２象限」という大小関係にすれば、通常遊技状態で１／２９９の確率で運よく特別図柄１で大当りに当選し、かつ５５．５％の確率で時短状態に移行された場合、または通常遊技状態で１／２９９の確率で運よく特別図柄１で小当りに当選し、小当り遊技中にＶ入賞し、かつ５０％の確率で時短状態に移行された場合、その時短状態において１／２９９の確率で特別図柄１がイレギュラーな当りに当選をしたとしても、「第２象限」での当りは時短付与率が１００％であることから、すぐに通常状態に戻ってしまうことはない。
【０２４９】
たとえば、通常遊技状態時において、特別図柄１の大当り抽選（１／２９９）で大当りまたは小当りに当選することを目標にして遊技を進行させているときに、遊技者は変動時間が比較的長いリーチ演出中において特別図柄１の作動保留球を上限個数まで貯留することができる。そして、そのリーチ演出の結果が大当りになり（小当り時はＶ入賞し）、大当り遊技後に時短状態に移行された際に、作動保留球が上限個数まで貯留されていることがある。このような場合、作動保留球による大当り抽選でイレギュラーな当りになったとしても、「第１象限」の当りの時短付与率５５．５％ではなく、「第２象限」の当りの時短付与率１００％が適用されるため、通常状態に戻ってしまうことはない。したがって、「第２象限」のイレギュラーな当りになったとしても、遊技者に不利益感を与えることなく、さらに遊技に対する興趣を損なうこともなくなる。
【０２５０】
また、遊技者に付与する利益としての時短付与率については、「第２象限」＝「第４象限」という大小関係にある。そうすると、遊技状態が時短状態に移行し、１／２９９の確率で特別図柄１がイレギュラーな当選をした場合の時短付与率と、特別図柄２が当りに当選した場合（２９８／２９９の確率で小当り当選しＶ入賞した場合）の時短付与率とが同一であるため、１種２種遊技機が有するＶ入賞して大当りしという本来の遊技性を損なうということにはならない。たとえば、大当り遊技後に時短状態に移行された際に、特別図柄１の作動保留球が上限個数まで貯留されていたとしても、それらの作動保留球による大当り抽選でイレギュラーな当りになったとしても、ノーマルである「第４象限」の当りの時短付与率と同一の「第２象限」の当りの時短付与率が適用される。
【０２５１】
「第２象限」の当りと「第３象限」の当りとはイレギュラーな当りであるが、「第２象限」の当りの時短付与率は１００％であるのに対し、「第３象限」の当りの時短付与率は０％となっている。この「第３象限」の当りのうち小当りの当選確率については２９８／２９９であり、特別図柄２が変動するとほぼこの小当りに当選する。この特図２小当りが有利の認識を有している者が、左打ちが正しい遊技状況下であえて右打ちをして利益を得ようとした場合、つまり正しい方法で遊技をしていない場合、その遊技者に付与する特典である時短付与率を０％としているため、特典ではなくペナルティーを付与する意味合いを持っている。
【０２５２】
このように、遊技者に付与する特典のうち時短付与率については、「第３象限」＜「第１象限」＜「第２象限」＝「第４象限」という大小関係を有している。これにより、本来の遊技性を損なうことなく、正しい遊技方法で遊技をして「第２象限」のイレギュラーな当りになったとしても、遊技者に不利益感を与えず、遊技に対する興趣を向上させることができる。
【０２５３】
（変形例）
なお、時短付与率について、「第１象限」＜「第２象限」＝「第４象限」という大小関係としているが、これ以外の関係に定めることもできる。「第１象限」（たとえば、５５．５％）＜「第２象限」（たとえば、９０％）＜「第４象限」（たとえば、１００％）という大小関係にしてもよい。このような大小関係では、第２象限での当りによる利益を相対的に中程度にしているため、１種２種遊技機が有するＶ入賞して大当りするという本来の遊技性を強調することができる。
【０２５４】
他にも、「第１象限」（たとえば、５５．５％）＜「第４象限」（たとえば、９０％）＜「第２象限」：１００％という大小関係にしてもよい。このような大小関係では、第４象限での当りは通常遊技状態に戻る当りが含まれるのに対し、第２象限での当りは通常遊技状態に戻らない当りであるため、時短状態中は大当り遊技後に通常遊技状態に戻るかもしれないというドキドキ感を抱きつつ、時短付与確定のイレギュラー当りになればいいなという願望も抱きつつ遊技を楽しむことができ、上記とは別の遊技性をもった遊技機を提供することができる。また、「第２象限」（たとえば、６０％）＜「第４象限」（たとえば、７０％）＜「第１象限」（たとえば、８０％）という大小関係にしてもよい。このような大小関係では、「第１象限」と「第４象限」との時短付与率の大小関係を上記の関係と逆転させることで、通常遊技状態からは時短状態に移行し易く、時短状態では大当り遊技終了後に時短状態が継続し難い、というさらに別の遊技性をもった遊技機を提供することができる。このような遊技機では、通常遊技状態におけるマンネリ化を解消することができ、時短状態時において連続して実行されるＶ入賞するか否かという遊技を多くの遊技者に楽しんでもらうことができる。
【０２５５】
（４−４−２．平均時短回数として与える利益：図７４）
次いで、上記の「平均時短回数」について説明する。
【０２５６】
「平均時短回数」は、大当り抽選において選択した当り種別毎に付与される時短回数Ｎ（Ｎ＝０、３、４、５、９５回）の平均値である。上記「時短付与率」と同様に、まずは大当りに当選した場合と小当りに当選した場合の平均時短回数を「第１象限Ｉ」〜「第４象限ＩＶ」についてそれぞれ算出する。そして、算出した大当りと小当りについての平均時短回数の平均値を求め、その求めた平均値を各象限の当りについての平均時短回数とする。
【０２５７】
図７４は、この平均時短回数を「第１象限Ｉ」〜「第４象限ＩＶ」ごとに見やすく表示したものである。図７４に示すように、当り種別が「大当り」の場合の平均時短回数は、「第１象限Ｉ」で約４３回、「第２象限ＩＩ」で４９回、「第３象限ＩＩＩ」で０回、「第４象限ＩＶ」で約５８回となっている。また、当り種別が「小当り」の場合の平均時短回数は、「第１象限Ｉ」で約４８回、「第２象限ＩＩ」で４９回、「第３象限ＩＩＩ」で０回、「第４象限ＩＶ」で約５８回となる。
【０２５８】
その結果、当りの平均時短回数は、図７４の各象限の「平均時短回数」の右側の欄に示すように、「第１象限Ｉ」で約４５回、「第２象限ＩＩ」で４９回、「第３象限ＩＩＩ」で０回、「第４象限ＩＶ」で５８回となる。したがって、各象限の当りの平均時短回数の大小関係は、次のようになる。
第３象限の当り（イレギュラー）：０回＜第１象限の当り（ノーマル）：約４５回＜第２象限の当り（イレギュラー）：４９回＜第４象限の当り（ノーマル）：約５８回
【０２５９】
このように、各象限の当りの「平均時短回数」についても、上記「時短付与率」の場合と同様に、「第１象限」＜「第２象限」という大小関係をみたしており、「第２象限」のイレギュラーな当りになったとしても、遊技者に不利益感を与えることなく、さらに遊技に対する興趣を損なうこともなくなる。また、「第１象限」＜「第２象限」＜「第４象限」という大小関係を満たしており、第２象限での当りによる利益を相対的に中程度にしているため、１種２種遊技機が有するＶ入賞して大当りするという本来の遊技性を強調することができる。また、「第３象限」の平均時短回数を０回とすることで、正しい方法で遊技をしていない場合、その遊技者には特典ではなくペナルティーが付与される。
【０２６０】
なお、「平均時短回数」についても「第３象限」＜「第１象限」＜「第２象限」＜「第４象限」という大小関係としているが、これ以外の関係に定めることもできる。上記「時短付与率」の場合と同様に、「平均時短回数」について、「第１象限」＜「第２象限」＝「第４象限」という大小関係、「第１象限」＜「第４象限」＜「第２象限」という大小関係、「第２象限」＜「第４象限」＜「第１象限」という大小関係にしてもよく、これらの大小関係によりそれぞれ上記と同様の効果が得られる。
【０２６１】
（４−４−３．平均出球数として与える利益：図７５）
各象限の当りについての平均的な獲得可能な賞球数（以下、「平均出球数」とする）に着目して、遊技者に与える利益を把握することもできる。これについて以下に説明する。
【０２６２】
「平均出球数」は、大当り抽選において選択した当り種別毎に設定される実質ラウンド数（図４０、図４１）と１ラウンド当りに獲得可能な賞球数（たとえば、１００球）とを掛け合わせたものである。上記と同様に、大当りに当選した場合と小当りに当選した場合の平均出球数を「第１象限Ｉ」〜「第４象限ＩＶ」についてそれぞれ算出し、算出した大当りと小当りについての平均出球数の平均値を各象限の当りについての平均出球数とする。ここでは、本実施形態における実質ラウンド数（図４０、図４１）ではなく、仮にイレギュラー当りである「第２象限、第３象限」の当りに設定される実質ラウンド数と、ノーマル当りである「第１象限、第３象限」の実質ラウンド数とが、異なっている場合について説明する。
【０２６３】
図７５は、この平均出球数を「第１象限Ｉ」〜「第４象限ＩＶ」ごとに見やすく表示したものである。図７５に示すように、当り種別が「大当り」の場合の平均ラウンド数（図表中の「平均Ｒ数」）と平均出球数とは、「第１象限Ｉ」で６．９５回と６９５球、「第２象限ＩＩ」で８．９５回と８９５球、「第３象限ＩＩＩ」で０回と０球、「第４象限ＩＶ」で９．５回と９５０球となっている。また、当り種別が「小当り」の場合の平均時短回数は、「第１象限Ｉ」で７．５回と７５０球、「第２象限ＩＩ」で９．５回と９５０球、「第３象限ＩＩＩ」で０回と０球、「第４象限ＩＶ」で９．５回と９５０球となる。ここで、「第３象限ＩＩＩ」について、２Ｒ〜１６Ｒの全てを上記短開放遊技（下大入賞口４０の最大開放時間が６０ｍｓである遊技）とした場合に、実質ラウンド数が０回となる。
【０２６４】
その結果、当りの平均出球数は、図７５の各象限の「平均出球数」の右側の欄に示すように、「第１象限Ｉ」で７２２．５球、「第２象限ＩＩ」で９２２．５球、「第３象限ＩＩＩ」で０球、「第４象限ＩＶ」で９５０球となる。したがって、各象限の当りの平均出球数の大小関係は、次のようになる。
第３象限の当り（イレギュラー）：０球＜第１象限の当り（ノーマル）：７２２．５球＜第２象限の当り（イレギュラー）：９２２．５球＜第４象限の当り（ノーマル）：９５０球
【０２６５】
このように、各象限の当りの「平均出球数」についても、上記「時短付与率」や「平均時短回数」の場合と同様に、「第１象限」＜「第２象限」という大小関係をみたせば、「第２象限」のイレギュラーな当りになったとしても、遊技者に不利益感を与えることなく、さらに遊技に対する興趣を損なうこともなくなる。また、「第１象限」＜「第２象限」＜「第４象限」という大小関係を満たせば、第２象限での当りによる利益を相対的に中程度にしているため、１種２種遊技機が有するＶ入賞して大当りするという本来の遊技性を強調することができる。また、「第３象限」の平均出球数を０球とすることで、正しい方法で遊技をしていない場合、その遊技者には特典ではなくペナルティーが付与される。
【０２６６】
なお、「平均出球数」についても「第３象限」＜「第１象限」＜「第２象限」＜「第４象限」という大小関係としているが、これ以外の関係に定めることもできる。上記「時短付与率」や「平均時短回数」の場合と同様に、「平均出球数」について、「第１象限」＜「第２象限」＝「第４象限」という大小関係、「第１象限」＜「第４象限」＜「第２象限」という大小関係、「第２象限」＜「第４象限」＜「第１象限」という大小関係にしてもよく、これらの大小関係によりそれぞれ上記と同様の効果が得られる。
【０２６７】
（４−４−４．その他の特典について）
このように、本実施形態では、大当り抽選で当選したことに対する遊技者に付与する特典には、時短状態の付与（時短回数の付与）、実質ラウンド数分の賞球が含まれ、これらの特典について、各象限の当りについて大小関係を設定することで、遊技者の利益に差異を出している。上記では、「時短付与率」、「平均時短回数」、「平均出球数」に注目し、各象限の当り間で大小関係を設定していたが、注目するものはこれらに限らない。たとえば、時短付与率と平均出球数とを組み合わせた「特別特典率」に注目しても良い。すなわち、この「特別特典率」についても、各象限の当りについての大小関係を設定することで、遊技者に不利益感を与えずに遊技に対する興趣を向上させたり（たとえば、「第１象限」＜「第２象限」＜「第４象限」とした場合）、別の遊技性をもった遊技機を提供することができたりする（たとえば、「第１象限」＜「第４象限」＜「第２象限」、または「第２象限」＜「第４象限」＜「第１象限」とした場合）。また、上記「時短付与率」は、移行後の時短状態中に大当り遊技が行われずに残り時短回数が０になり終了する可能性のある当り（たとえば、時短回数３〜５回の当り）を含む数値であったが、上記の「特別特典率」の場合と同様に、時短状態中に大当り遊技がほぼ１００％期待される時短回数が付与される当り（たとえば、時短回数９５回の当り）であることを条件とした「特別な時短付与率」に注目して、処理しても良い。
【０２６８】
＜５．演出について＞
（５−１．演出モード）
次に、演出モード（演出状態）について説明する。本実施形態のパチンコ遊技機１には、遊技状態に関連する演出を現出させるための複数種類の演出モードが設けられており、その演出モード間を行き来可能に構成されている。上記演出モードには、具体的には、遊技状態が「通常遊技状態」の場合には「通常演出モード」、「時短状態」の場合には「時短演出モード」、「当り遊技状態」の場合には「当り遊技演出モード」といった、各遊技状態に応じた複数種類の演出モードが設けられている。
【０２６９】
演出制御部２４（ＣＰＵ２４１）は、複数種類の演出モード間を移行制御する機能部（演出状態移行制御手段）を有する。演出制御部２４（ＣＰＵ２４１）は、主制御部２０（ＣＰＵ２０１）から送られてくる特定の演出制御コマンド、具体的には、現在の遊技状態（内部遊技状態を含む）を指定したり、遊技状態が移行される旨を指定したりする「特定の演出制御コマンド（本実施形態では、変動パターン指定コマンド、装飾図柄指定コマンド、遊技状態指定コマンド、時短終了コマンド、当り中に送信される所定のコマンド（「大当り開始インターバルコマンド（大当り開始コマンド）」や「大当り終了インターバルコマンド（大当り終了コマンド）」や「小当り開始インターバルコマンド（小当り開始コマンド）」や「大入賞口入賞コマンド１、２」、「Ｖチャンスコマンド」、「Ｖ入賞コマンド」、「排出コマンド」、「ラウンド終了コマンド」、「右大入賞口閉鎖コマンド」）などの、主制御部側で管理される遊技状態に関する情報を含む演出制御コマンドが該当する）」に基づいて、主制御部２０側で管理される遊技状態と整合性を保つ形で、複数種類の演出モード間を移行制御可能に構成されている。また演出制御部２４は、遊技状態に関連した演出モードを管理する機能部（演出状態管理手段）を有する。具体的には、上記の特定の演出制御コマンドにより、主制御部２０側で管理される内部遊技状態および変動パターン選択モードを把握し、主制御部２０側と整合性を保つ形で、これを管理可能に構成されている。
【０２７０】
（５−１−１．各演出モード下の演出について）
演出モードには「通常演出モード」と「時短演出モード」とがあり、「通常演出モード」では、特別図柄１に関する装飾図柄が大当りや小当りを示す組み合わせで停止表示するか否かの変動表示演出や、当りに当選した場合の時短回数を示唆する演出などが、下記の予告演出を利用して実行される。また、「時短演出モード」では、特別図柄２の変動表示が残り何回実行できるか、つまり特別図柄２に関する小当り遊技が何回実行できるかを示す「残りの時短回数を示唆する演出」などが実行される。
【０２７１】
この「通常演出モード」には、さらに遊技状況に応じて複数の演出モードが含まれ、具体的に、「通常モード」、「再挑戦モード」、「瞑想モード」がある。「再挑戦モード」は、大当り遊技終了後に通常遊技状態に移行した場合、時短状態が終了して通常遊技状態に移行した場合、またはＶ当り遊技終了後に通常遊技状態に移行した場合に、所定の変動回数だけ実行される演出モードである。また、「瞑想モード」は、通常遊技状態に小当りに当選し、その小当り遊技中にＶ入賞せず、小当り遊技終了後から所定の変動回数だけ実行される演出モードである。これら「再挑戦モード」や「瞑想モード」にて規定回数の特別図柄の変動表示が実行されると、「通常モード」に演出モードは切り替えられる。「再挑戦モード」や「瞑想モード」を実行することで、当り遊技や時短状態での遊技の楽しかった余韻を遊技者に付与することができる。
【０２７２】
同様に、「時短演出モード」についても、遊技状況に応じて複数の演出モードが含まれ、具体的に、「ＲＵＳＨモード」、「引き戻しモード」がある。「ＲＵＳＨモード」は、大当り遊技終了後の時短状態移行時に時短回数が９５回に設定された場合に実行される「時短演出モード」の１つである。また、「引き戻しモード」は、大当り遊技終了後の時短状態移行時に時短回数が９５回に設定される場合に実行される演出モードである。設定される時短回数により「時短演出モード」を分けることで、次のような遊技状況であることを演出で表現することができる。「ＲＵＳＨモード」については、時短回数が９５回であり、小当り遊技中にＶ入賞する確率は約１／７であることから、小当り遊技中にＶ入賞してＶ当り遊技により大量の賞球を獲得でき、さらに次回も時短状態に移行するという安心できる遊技状況を演出で表現できる。また、「引き戻しモード」については、時短回数が３〜５回あることから、３〜５回の小当り遊技中にＶ入賞しない可能性もあり、そうするとＶ当り遊技による大量の賞球を獲得できず、時短状態が終了してしまうという危機的な遊技状況を演出で表現できる。
【０２７３】
また、「当り遊技演出モード」のうちの１つである「小当り遊技演出モード」では、小当り遊技中に右大入賞口５０内の分岐路を通過する遊技球がＶ入賞するか否かを煽る演出などが実行される。また、「当り遊技演出モード」のうちの他の１つである「大当り遊技演出モード」や「Ｖ当り遊技演出モード」では、当り遊技終了後に時短状態に移行するか否かを煽る演出や、時短回数が何回になるかを煽る演出などが実行される。
【０２７４】
「通常演出モード」、「時短演出モード」、「当り遊技演出モード」という各演出モードでは、遊技者がどのような遊技状態に対応した演出モード下に滞在しているのかを把握できるように、本実施形態では、バックグラウンドとしての背景表示が、それぞれ異なる背景画像演出が現出されるようになっている。しかし上記のように背景画像演出を各演出モードに応じて変化させるものに限らず、音演出や光演出などを変化させたりすることにより各演出モードを示唆することもできる。
【０２７５】
上記の演出モードの演出およびその演出等の組み合わせは、自由な組み合わせの演出シナリオとして形成し、この演出シナリオを多数用意して、その多数の演出シナリオの中から必要に応じて選択的に使用する構成とすることができる。たとえば当り当選時には、「通常演出モード」と「小当り遊技演出モード」と「Ｖ当り遊技演出モード」の演出が現出するように、または「通常演出モード」と「小当り遊技演出モード」の演出が現出するように複数の演出を組み合わせて、所望する一連の演出が実行されるシナリオを構築することができる。
【０２７６】
（５−２．予告演出）
次に、「通常演出モード」での予告演出について説明する。演出制御部２４は、上述した演出モード下において、主制御部２０からの演出制御コマンドの内容、具体的には、少なくとも変動パターン指定コマンドに含まれる変動パターン情報（たとえば当落抽選結果、リーチ演出の有無、および特別図柄の変動時間など）に基づき、大当り抽選結果に関連した様々な予告演出を、上述した演出モード下で現出制御する機能部（予告演出現出制御手段）を備える。本実施形態の予告演出現出制御手段は、変動パターン指定コマンドおよび／または装飾図柄指定コマンドに含まれる情報（たとえば当落抽選結果情報、リーチ演出の有無、特別停止図柄種別情報（当り種別に関する情報）、特別図柄の変動時間情報など）に基づき、様々な予告演出を現出制御可能に構成されている。
【０２７７】
斯様な予告演出態様には、「リーチ演出（リーチ変動パターンに係る演出態様）」に代表される予告演出の他、これらの演出に付随して、または単独的に発生するものが含まれる。これらの演出態様は、基本的には、複数の予告演出が重複的に発生してゲーム内容を盛り上げるようになっており、当り種別に当選したか否かの信頼度または期待度（以下、「大当り当選期待度」と称する）を示唆（予告）し、遊技者の当り種別への当選期待感（当り当選期待感）を煽るための「煽り演出」として働く。予告演出として代表的なものは、「リーチ演出」の他、たとえば「疑似連演出」や「先読み予告演出」などがある。
【０２７８】
（５−２−１．リーチ演出）
上記「リーチ演出」とは、所謂「リーチ状態」を伴う演出態様（リーチ状態を伴う変動表示態様）をいい、具体的には、リーチ状態を経由して最終結果を導出表示するような演出態様をいう。このリーチ演出は、大当り当選期待度（大当りである可能性がある旨）を予告（示唆）するものであり、大当り当選期待度に関連付けられた複数種類のリーチ演出が含まれる。たとえば、特定のリーチ状態を伴うリーチ演出が出現した場合、通常のリーチ状態（‘ノーマルリーチ（Ｎリーチ）’）を伴うリーチ演出が出現した場合に比べて、大当り当選期待度が相対的に高まるものがある。このような特定のリーチ状態を伴うリーチ演出を‘スーパーリーチ（ＳＰリーチ）’という。このＳＰリーチの多くは、大当り期待感を煽るべく、Ｎリーチによりも相対的に長い演出時間（変動時間）を持つ。またＳＰリーチには、大当り当選期待度が異なる複数種類のＳＰリーチ（弱ＳＰリーチ種別（たとえば、弱ＳＰリーチ１〜５（番号が大きいほど期待度が高い）、弱ＳＰリーチ種別よりも当選期待度が高まる「強ＳＰリーチ種別（たとえば、強ＳＰリーチ１〜３）」）が含まれる。
【０２７９】
（５−２−２．疑似連演出）
「疑似連」とは、装飾図柄の疑似的な連続変動表示状態（疑似変動）を伴う演出態様をいい、「疑似変動」とは、装飾図柄変動表示ゲーム中において、装飾図柄の一部または全部を一旦仮停止状態（見た目上、停止表示したかのように装う変動停止動作）とし、その仮停止状態から装飾図柄の再変動表示動作を実行する、といった表示動作を１回または複数回（本実施形態では、最大４回）繰り返すことにより、見た目上、一セットとする変動表示動作が複数回実行されているかのように表現する変動表示態様をいう。この点、複数回の変動表示動作に跨って展開されるような後述の「先読み予告演出（連続予告演出）」とは異なる。
【０２８０】
この疑似変動を行う場合には、たとえば、仮リーチ状態（仮停止状態前にリーチ状態の可能性がある旨を示唆したり、リーチ図柄が停止するかの如く装ったりする変動表示状態）を形成しながら、一旦ハズレとなる図柄の組合せで仮停止状態としてから再変動表示動作を行ったり、あるいは、通常の装飾図柄に替えて特殊な装飾図柄（疑似連の発生可能性がある旨を示唆する特殊な装飾図柄（疑似連発動チャンス図柄））を含ませた図柄の組合せで仮停止状態としてから再変動表示動作を行ったりすることができる。斯様な「疑似連」は、主として、疑似連回数が多くなるほど大当り当選期待度が高まるようにその発生率（疑似連回数に応じた疑似連の発生確率）が定められており、特に、リーチ演出の発生可能性を示唆する（リーチ演出を期待させる）予告演出として利用され（本実施形態の場合、リーチ状態が形成される前段階（リーチ演出の前段階）に発生されうる）、疑似連回数が多くなるほど当り当選期待度が高い、つまり、当り当選期待度が相対的に高いＳＰリーチ種別の発生が期待できるようになっている。なお上記疑似変動が終了した後に展開される変動表示動作を「本変動」とも称し、たとえばリーチ状態を経由する場合には、この本変動にてリーチ状態が形成されてリーチ演出が現出され、最終的なゲーム結果が導出表示される。
【０２８１】
（５−２−３．先読み予告演出）
また演出には、未だ図柄変動表示ゲームの実行（特別図柄の変動表示動作）には供されていない作動保留球（未消化の作動保留球）について、当りの当選可能性がある旨（当り当選期待度）を事前に報知する先読み予告演出がある。この先読み予告演出については、まず主制御部２０において、作動保留球が発生した場合（始動条件が成立した場合）、当該作動保留球が図柄変動表示ゲームの実行（特別図柄の変動表示動作）に供される前に、当該作動保留球に係る大当り抽選結果を事前に判定する「先読み当り判定」が行われる（図１３のステップＳ３１７〜Ｓ３１８（乱数判定処理〜特別停止図柄データ作成処理）、図１５のステップＳ４０９（特別電動役物作動判定用乱数判定処理）〜Ｓ４１０（特別停止図柄作成処理）参照）。
【０２８２】
さらに上記「先読み当り判定」結果を利用して、将来、その作動保留球が図柄変動表示ゲームの実行に供された際の特別図柄の変動パターンを事前に判定する「先読み変動パターン判定」が行われる（図１３のＳ３１９（始動口入賞時乱数判定処理）参照）。この事前に判定される特別図柄の変動パターンを「先読み変動パターン」と称する。この先読み変動パターン判定では、たとえば、どのようなリーチ状態を経由する「リーチ変動パターン」となるのか、それともリーチ状態を経由しない「通常変動パターン」となるのかについて事前に判定される。なお上記先読み変動パターンは、少なくとも当落抽選結果を利用して判定されるため、演出制御部２４側に送信される先読み変動パターン情報には、リーチの有無や疑似連の有無・その回数などの情報だけでなく、変動開始時の変動パターンが、大当り（小当りを含む）当選時の「当り変動パターン」であるか、ハズレ当選時の「ハズレ変動パターン」であるかの情報も含まれる。この先読み変動パターンの情報が主制御部２０から演出制御部２４に送信されると、演出制御部２４において先読み予告演出に関する演出制御処理が行われる。このように、先読み当り判定を経て先読み変動パターン判定する一連の処理を「先読み判定」と称する。
【０２８３】
詳しくは、上記先読み判定結果の情報（少なくとも先読み当り判定結果情報（当落結果を先読み判定した情報）を含む「保留加算コマンド」が主制御部２０から演出制御部２４に送信され、当該保留加算コマンドを演出制御部２４が受信すると、そのコマンドに含まれる先読み判定結果の内容に基づく先読み予告演出に関する演出制御処理が行われる。この保留加算コマンドは２バイトで構成され、先読み判定時の作動保留球数を指定する上位バイト側のデータと、先読み変動パターンの内容を特定可能とする下位バイト側データとから構成される（図８参照）。したがって、保留加算コマンドには、作動保留球情報と、先読み変動パターン情報とが含まれる。ただし演出制御部２４は、保留加算コマンドを受信した場合に必ずしも先読み予告演出を現出させるわけではなく、先読み予告演出の実行可否を抽選により決定し、先読み予告演出実行可と決定した場合には、作動保留球の発生したタイミングで、または先に行われる図柄変動表示ゲームの開始と同時に、あるいはそのゲーム中の所定のタイミングで、今回の作動保留球を対象とした先読み予告演出を現出させるようになっている。
【０２８４】
なお作動保留球発生時の先読み判定により得られる「先読み変動パターン」は、必ずしも作動保留球が実際に変動表示動作に供されるときに得られる「変動開始時の変動パターン」そのものではある必要はない。たとえば、上記変動開始時の変動パターンが「ＳＰリーチ１」を指定する変動パターンであるケースを代表的に説明する。このケースでは、先読み変動パターンにより指定される内容が、「強ＳＰリーチ１」というリーチ演出の種類そのものではなく、その骨子である「強ＳＰリーチ」種別である旨、具体的には、「強ＳＰリーチ」という同系統の変動パターン（強ＳＰリーチ１〜３）を纏めて分類した「強ＳＰリーチ種別」である旨を指定することができる。このケースに係る先読み予告演出では、先読みされた「強ＳＰリーチ種別」に関連した演出態様が現出されることになる。したがって先読み予告演出により報知される主な情報は、将来的に実行される図柄変動表示ゲームに関し、大当り当選期待度が高い煽り演出（本ケースでは、強ＳＰリーチ種別）が発生する可能性が高いか低いかといった情報、換言すれば、大当りの当選可能性が高いか低いかといった情報であり、このような情報を作動保留球が消化される前段階において事前に遊技者に報知することにより、今回の図柄変動表示ゲームだけでなく、将来的に実行される図柄変動表示ゲームにも遊技者の関心を向けさせて、遊技の面白みを向上させている。
【０２８５】
（５−２−３−１．先読み予告演出態様：図８）
次に図８を参照しながら、先読み予告演出態様について説明する。図８は、本実施形態に係るパチンコ遊技機１における先読み予告演出の説明に供する説明図である。
【０２８６】
図８を参照して、本実施形態のパチンコ遊技機１では、液晶表示装置３６の画面内の一部に（図示では、装飾図柄の表示エリアの下方）、特別図柄１側の作動保留球数を表示する保留表示領域７６が設けられており、作動保留球の有無に関しては、その旨を点灯状態（作動保留球あり：図示の「○（白丸印）」）あるいは消灯状態（作動保留球なし：図示の破線の丸印）にて、現在の作動保留球数に関する情報が報知される。特別図柄２側の作動保留球は、時短状態時において特別図柄の変動表示が開始可能な状況で下始動口３５に入賞した際に発生するものであり、また特別図柄２側の最大保留記憶数は０個であるため特別図柄の変動表示中に下始動口３５に入賞したとしても作動保留球は記憶されない。したがって、特別図柄２側の作動保留球数を表示するための保留表示領域は設けられていない。また、特別図柄１側の保留表示領域７６は、「通常演出モード」だけで表示され、「時短演出モード」では表示されない。
【０２８７】
この作動保留球の有無に関する表示（以下、「保留表示」と称する）は、その発生順（入賞順）に順次表示され、保留表示領域７６には最大４個の保留表示が可能となっている。具体的には、保留表示領域７６において、一番左側の作動保留球が、当該保留表示内の全作動保留球のうち時間軸上で一番先に生じた（つまり最も古い）作動保留球として表示される。本実施形態では、図示のように、液晶表示装置３６の画面内の一部に、最大保留記憶数と同数（４個）だけ設けた保留アイコン（アイコン画像）からなる保留表示部ａ１〜ｄ１が設けられている。これらの保留表示部ａ１〜ｄ１は、通常は、先読み判定する際に存在する作動保留球数と同数、たとえば３個だけ、その表示態様が作動状態（点灯状態）に切り替える。したがって、この保留表示部が作動保留数を表示する保留表示手段として働く。しかし、先読み予告演出を実行する場合は、保留表示部ａ１〜ｄ１のうちの該当する一の保留表示部の保留表示態様を所定の先読み予告表示態様（専用保留表示態様）に変更し、これにより先読み予告演出を発生させる手段として働く。
【０２８８】
演出制御部２４は、主制御部２０から送られてくる上記保留加算コマンドを受けた場合、上記保留表示に関連する表示制御処理の一環として、先読み予告演出の実行可否を抽選する先読み予告抽選を行う。この先読み予告抽選に当選に係る作動保留球が先読み予告演出の対象となった作動保留球となる（たとえば、図８のハッチングを施した保留表示部ｂ２が該当する）。なお本実施形態では、先読み予告抽選実行条件として、現存する作動保留球に係る先読み変動パターンの中に、リーチ変動パターン種別がないことを条件とする。これは、連続的に発生している先読み予告演出の途中に他のリーチ演出が介在して、本来の先読み予告演出が寸断され、その演出効果が希薄になってしまうのを回避するためである。上記先読み予告抽選による当選確率は、「ハズレ」よりも「大当り」の方が、また大当り当選期待度が相対的に高いリーチ種別の場合の方が高確率となっており、先読み予告演出が発生するか否かにより、大当りへの当選期待度が示される。
【０２８９】
先読み予告抽選に当選した場合には、上記保留表示部ａ１〜ｄ１の保留アイコンのうちで、その先読み予告対象となった保留アイコンが、たとえば、通常の保留表示の青色から、予告表示の黄色、緑色、赤色、または虹色などの特殊な保留色に変化するといった「保留表示変化系」の先読み予告演出が行われる。ここで、保留アイコンの青色、黄色、緑色、赤色、虹色の表示は、この色の順に、大当り当選期待度が高いことを意味しており、特に虹色の保留アイコンの表示は、大当り確定（当確）表示となるプレミアム的な保留アイコンとなっている。この保留色は、先読み変動パターンの内容に基づいて抽選により決定される。具体的には、「ハズレ」よりも「大当り」の方が、また大当り当選期待度が相対的に高いリーチ種別の場合の方が、大当り当選期待度の高い保留色が高確率で選択されるようになっている。なお「保留表示変化系」の先読み予告演出態様としては、上述のように保留色を変化させることに限らず、特殊なキャラクタを模したアイコンなどに変化するようにしても良い。このような「保留表示変化系」の先読み予告演出は、作動保留球発生時に現出されることから「入賞時変化系」の先読み予告演出と称される。
【０２９０】
現存する作動保留球は、図柄変動表示ゲームの実行を契機に順次消化される。このとき、作動保留球が１つ消化したことを表現するべく、現存する作動保留球に対応した保留表示部の表示位置を繰り上げ移行され（順次左側にシフト）、その表示個数が減じられるといった表示制御が行われるが、上記した通常と異なる保留表示態様は、この間も保留表示の表示位置を変えながら連続的に表示され続ける。この点、上記の保留表示変化系（入賞時変化系）の先読み予告演出は、複数回の図柄変動表示ゲーム（複数回の図柄変動表示動作）に跨って専用の予告演出を現出させるといった「連続予告演出」の一態様であるといえる。この連続予告演出は複数回の図柄変動表示ゲームに跨って実行される点で、疑似連のように、１回の図柄変動動作中に行われる予告演出とは異なる。
【０２９１】
また本実施形態では、上述の「入賞時変化系」の先読み予告演出とは異なり、図柄変動表示ゲームが開始したことを契機としてなされる「変動開始時変化系」の先読み予告演出を現出可能となっている。この「変動開始時変化系」の先読み予告演出とは、たとえば、液晶表示装置３６の画面に先読み専用の予告画像を表示させ、これを複数回の図柄変動表示ゲームに跨って実行し連続表示させるといった「画像表示変化系」の先読み予告演出である。すなわち、「変動開始時変化系」の先読み予告演出は、一の図柄変動表示ゲーム中に始動口に遊技球が入賞して始動条件が成立した場合、その始動条件成立に係る図柄変動表示ゲームを実行する権利を一旦保留記憶するとともに、先読み予告演出を行うか否かに関し先読み予告抽選を行い、この先読み予告抽選に当選した場合には、その時点で現存する全てまたは一部の保留記憶について、それらの図柄変動表示ゲームを何らかの関連性を有した表現にする。たとえば、記憶順にみて最も古い作動保留球から先読み予告対象の作動保留球までの現存する作動保留球に係る全てまたは一部の図柄変動表示ゲームにおいて、液晶表示装置３６の画面に先読み専用の予告画像（図示の稲妻を模した予告画像）を表示させる。この点、「変動開始時変化系」の先読み予告演出も「入賞時変化系」の先読み予告演出と同じく、複数回の特別図柄変動表示ゲームに跨って専用の予告演出を現出させるといった「連続予告演出」の一態様であるといえる。なお、各図柄変動表示ゲームにおいて、先読み専用の異なる予告画像であっても良い。
【０２９２】
なお、先読み予告演出の実行形態を次のような形態とすることができる。たとえば（イ）入賞時変化系（保留表示変化系）だけを実行する、（ロ）変動開始時変化系（画像表示変化系）だけを実行する、（ハ）入賞時変化系と変動開始時変化系の双方を実行する、といった種々の実行形態とすることができる。本実施形態では、この（イ）〜（ハ）の形態を実行可能に構成されている。具体的には、先読み予告抽選により、入賞時変化系の先読み予告演出と変動開始時変化系の先読み予告演出とが、それぞれ独立して抽選され、上記（イ）〜（ハ）のいずれの先読み予告演出を実行するか、それとも先読み予告演出自体を実行しないかが決定されるようになっている。つまり、入賞時変化系と変動開始時変化系との少なくとも一方の先読み予告演出が現出可能（入賞時変化系と変動開始時変化系とがそれぞれ独立して現出可能）に構成されている。
【０２９３】
したがって、「入賞時変化系」の先読み予告演出が出現した場合であっても、必ずしも「変動開始時変化系」の先読み予告演出が出現するとは限らず、またその逆に、「変動開始時変化系」の先読み予告演出が出現した場合であっても、必ずしも「入賞時変化系」の先読み予告演出が出現するとは限らない。また、入賞時変化系（保留表示変化系）」の先読み予告演出と「変動開始時変化系（画像表示変化系）」の先読み予告演出とが同時に発生することもある。なお、上記（イ）〜（ハ）のいずれの実行形態をも現出可能に構成しなくても良く、先読み予告演出時は、入賞時変化系（保留表示変化系）のみを実行したり、（画像表示変化系）のみを実行したり、入賞時変化系と変動開始時変化系の双方を必ず実行する、といった入賞時変化系と変動開始時変化系のそれぞれの先読み予告演出が非独立的に現出されるような構成であっても良く、どのような実行形態とするかは、適宜決定することができる。なお、上記先読み予告演出を他の演出手段により現出させても良く、たとえば、可動体役物を先読み専用の動作パターンで動作させて、複数回の図柄変動表示ゲームに跨って先読み演出として現出可能に構成しても良い。
【０２９４】
次に図９を参照して、本実施形態のパチンコ遊技機１が織り成す先読み予告演出態様について説明する。
【０２９５】
図中（１）は、図柄変動表示ゲーム中（図示の「↓」は装飾図柄が変動表示中であることを示している）に上始動口３４に入賞して特別図柄１側の作動保留球数が３個になったとし、その３個目のうち、第２番目に変動開始動作が実行される作動保留球が先読み予告演出の対象（ここでは、入賞時変化系の先読み予告抽選と変動開始時変化系の先読み予告抽選とに重複当選）となったケースを示している。またここでは、先に保留されていた第１番目と後に保留された第３番目の作動保留球については、先読み予告抽選非当選の作動保留球であったとする。
【０２９６】
演出制御部２４は、同図（１）示すように、先読み予告の対象となった第２番目の作動保留球の保留表示を通常とは異なる先読み専用の保留表示（以下、「専用保留表示」と称する）に変化させる。このとき、先読み予告の対象ではない第１番目および第３番目の作動保留球に対応する保留表示は、通常の保留表示（以下、「通常保留表示」と称する）のまま維持される。図示では、先読み予告の対象となった第２番目の作動保留球の保留表示を、通常保留表示（白丸（○）印）から専用保留表示（ハッチング付き丸印）に表示態様が変化した場合を示している。これにより、遊技者に対して先読み予告演出が開始された旨が報知される。なお同図（１）は、現在実行中であった図柄変動表示ゲームが終了して、装飾図柄が「２４６」で停止表示されたものを示している（結果は「ハズレ」とする）。
【０２９７】
遊技進行は同図（２）に移り、主制御部２０は、上記第１番目（最も古い作動保留球）であった特別図柄１側の作動保留球に基づく特別図柄変動表示ゲームを開始してその作動保留球を消化（１つ消化）し、演出制御部２４は、その特別図柄変動表示ゲームの開始とともに、各作動保留球に対応する保留表示態様をそれぞれ左へシフトさせ、作動保留球が１つ消化された状態を示す保留表示態様とし、当該第１番目であった作動保留球に基づく装飾図柄変動表示ゲームを開始させる。このとき、「変動開始時変化系」の先読み予告演出として、液晶表示装置３６の画面内に先読み予告演出用の背景画像（たとえば、稲妻を模した稲妻画像表示による稲妻演出：専用予告画像）を表示させる。これにより、液晶表示装置３６の画面は、同図（２）に示すような表示態様となる。
【０２９８】
そして遊技進行は同図（３）に移り、現在実行中であった図柄変動表示ゲームが終了して装飾図柄が「３５１」で停止表示されたとする（結果は「ハズレ」とする）。
【０２９９】
続いて遊技進行は同図（４）に移り、主制御部２０は、上記第２番目であった作動保留球、つまり先読み予告演出の対象となった作動保留球に基づく特別図柄変動表示ゲームを開始してその作動保留球を消化し、演出制御部２４は、その特別図柄変動表示ゲームの開始とともに、各作動保留球に対応する保留表示態様をそれぞれ左へシフトさせ、当該第２番目であった作動保留球に基づく装飾図柄変動表示ゲームを開始させる。このとき、入賞時変化系の「専用保留表示」は上記シフト時に画面から消え、今回の図柄変動表示ゲームの開始を契機（その作動保留球の消化とともに）に終了される。また変動開始時変化系の専用予告画像（ここでは稲妻演出）も今回の図柄変動表示ゲーム中の発生を最後に終了される。なお同図（４）は、図柄変動表示ゲーム開始直後の液晶表示装置３６の画面表示を示したものである。このようにして、一連の先読み予告演出が終了したことになる。その後、今回の図柄変動表示ゲーム中に、大当り当選期待度が相対的に高まる煽り演出（疑似連やリーチ演出（ＳＰリーチ））が発生すれば、先読み予告演出の内容と相まって、大当りへの期待感はより一層高まることになる。
【０３００】
このように本実施形態のパチンコ遊技機１では、連続予告演出の一態様として、上記のような先読み予告演出を発生可能に構成されている。これにより、演出のバリエーションを豊富なものとすることができるので、遊技の面白みを向上させることができる。
【０３０１】
（５−２−４．当り時の演出：図６１〜図６３）
次に、「通常演出モード」や「時短演出モード」において当りに当選した際の、当り時の演出について、図６１〜図６３を参照しながら説明する。図６１は、「通常演出モード」での演出が実行されている通常遊技状態で当りに当選し、大当り遊技後に時短回数が９５回の時短状態に移行して「時短演出モード」が開始されるまでの演出フローを説明する図である。図６２は、「時短演出モード」の１つである「バトルモード」における演出内容の設定について説明する図である。図６３は、時短回数が９５回に設定されて開始される「時短演出モード」中における、当り時の演出フローについて説明する図である。
【０３０２】
（５−２−４−１．「通常演出モード」→「ＲＵＳＨモード」：図６１）
まず、図６１を参照して、通常遊技状態の「通常演出モード」から大当り遊技後に時短回数が９５回の時短状態に移行し、「時短演出モード」の１つである「ＲＵＳＨモード」に遷移していくには、次の（１）〜（４）の４つのルートがある。「ＲＵＳＨモード」は、時短状態に移行する際に、時短回数が９５回に設定される際に実行される演出モードである。なお、当り種別により、進むルートは次のように決まっている。
【０３０３】
大当り１、２、５、１０の場合、（１）「特別図柄１大当り７図柄揃い」ブロックからスタートするルート、（２）「特別図柄１大当り７以外図柄揃い」のブロックからスタートするルート、（３）「特別図柄１大当り図柄揃いなし」のブロックからスタートするルートが選択される。
大当り３、４、６の場合、（２）「特別図柄１大当り７以外図柄揃い」のブロックからスタートするルートが選択される。
大当り７〜９の場合、（３）「特別図柄１大当り図柄揃いなし」のブロックからスタートするルートが選択される。
小当り１〜６の場合、（４）「特別図柄１小当り７以外図柄揃い」のブロックからスタートするルートが選択される。
なお、図６１に示すルートは、各当りで演出が進行する代表的な例のルートであり、これらのルートに限定されるわけではなく、さらに分岐して演出が別のルートで進行することができる。
【０３０４】
（１）「特別図柄１大当り７図柄揃い」から始まる演出ルート
図６１の「特別図柄１大当り７図柄揃い」のブロックにおいて、特別図柄１に関する大当り種別が９５回の時短回数に設定される時短状態に移行する大当りであった場合（主に大当り１、２、５、１０の場合、その他の大当り種別が含まれていてもよい）、装飾図柄が「７７７」という７が揃った組合せで停止表示する。
【０３０５】
この７図柄揃いでの装飾図柄の停止表示の後、大当り遊技が開始されると、大当り遊技特有の「ＳＰボーナス」演出が実行される（図中の「ＳＰボーナス」のブロック）。また、大当り遊技中には、「ＲＵＳＨモード」中の演出内容を決定するモード選択演出が実行される（図中の「モード選択」のブロック）。このモード選択演出では、主人公と敵キャラクタが戦う「バトルモード」と、主人公が様々なゲームに挑戦する「学園モード」とのうち、いずれかを遊技者に選択させる。そして、大当り遊技が終了すると、遊技状態は時短状態に移行され、遊技者が選択した演出モードで遊技が進行していく。この「学園モード」と「バトルモード」についての詳細は後述する。
【０３０６】
（２）「特別図柄１大当り７以外図柄揃い」から始まる演出ルート
図６１の「特別図柄１大当り７以外図柄揃い」のブロックにおいて、特別図柄１に関する大当り種別が９５回の時短回数に設定される時短状態に移行する大当りであった場合、または通常遊技状態に移行する大当りであった場合（主に大当り１〜６、１０の場合、その他の大当り種別が含まれていてもよい）、装飾図柄が「１１１」というように７以外の数字が揃った組合せで停止表示する。なお、大当り１、２、５、１０の場合、この「特別図柄１大当り７以外図柄揃い」のルートの他に、上記「特別図柄１大当り７図柄揃い」のルートや、下記「特別図柄１大当り図柄揃いなし」のルートのいずれかが選択される。
【０３０７】
この７以外図柄揃いでの装飾図柄の停止表示の後、大当り遊技が開始されると、大当り遊技特有の「決戦ボーナス」演出が実行される。「決戦ボーナス」演出では、まず大当り遊技開始後の開始インターバル時間を利用して、主人公とボスキャラ１とが対峙する演出が実行される（図中の「決戦ボーナスＶＳボスキャラ１開始ＩＮＴ」のブロック）。
【０３０８】
次いで、大当り遊技のラウンド遊技が進行し、途中でボスキャラ１が主人公を先制して攻撃する演出が実行される（図中の「決戦ボーナスＶＳボスキャラ１敵先制」のブロック）。そして、大当り種別が９５回の時短回数に設定される時短状態に移行する大当りであった場合、大当り遊技の終盤において、主人公がボスキャラ１に反撃し勝利する演出が実行される（図中の「結果」のブロックから「勝利」に進むルート）。その後の大当り遊技中において、（１）のルートの場合と同様に、「ＲＵＳＨモード」の演出内容を決定するモード選択演出が実行される（図中の「モード選択」のブロック）。そして、大当り遊技が終了すると、遊技状態は時短状態に移行され、遊技者が選択した演出モードで遊技が進行していく。
【０３０９】
一方、大当り種別が通常遊技状態に移行する大当りであった場合、大当り遊技の終盤において、主人公がボスキャラ１に敗北する演出が実行される（図中の「結果」のブロックから「敗北」に進むルート）。その後の大当り遊技中において、遊技状態は時短状態に移行しなかったことを報知する演出が実行され、大当り遊技が終了すると、「再挑戦モード」の演出モードで遊技が進行していく（図中の「通常遊技状態再挑戦モードへ」のブロック）。
【０３１０】
（３）「特別図柄１大当り図柄揃いなし」から始まる演出ルート
図６１の「特別図柄１大当り図柄揃いなし」のブロックにおいて、特別図柄１に関する大当り種別が時短回数に関係なく時短状態に移行する大当りであった場合（大当り１、２、５、７〜１０の場合）、装飾図柄の数字の組合せがバラバラな形態で停止表示する（たとえば、「３１５」という組合せ）。
【０３１１】
この図柄揃いなしでの装飾図柄の停止表示の後、大当り遊技が開始されると、大当り遊技特有の「決戦ボーナス」演出が実行される（図中の「決戦ボーナス」のブロック）。そして、大当り遊技が終了すると、遊技状態は時短状態に移行される。この「決戦ボーナス」演出では、ボスキャラ２が登場する演出が実行される。そして、時短状態に移行すると登場したボスキャラ２と主人公との対決が行われる（図中の「ＶＳボスキャラ２」のブロック）。
【０３１２】
時短状態において小当りに当選し、小当り遊技中にＶ入賞すると、主人公の攻撃がボスキャラ２にヒットし（図中の「消化」のブロックから「攻撃ＨＩＴ」に進むルート）、Ｖ当り遊技が開始される。Ｖ当り遊技では、主人公とボスキャラ２との対決が引き続き行われる「決戦ボーナス」演出が実行される（図中の「決戦ボーナス（ＶＳボスキャラ２）」。
【０３１３】
次いで、Ｖ当り遊技のラウンド遊技が進行していき、当選時の小当り種別が９５回の時短回数に設定される時短状態に移行する小当りであった場合、Ｖ当り遊技の終盤において、主人公がボスキャラ２に勝利する演出が実行される（図中の「勝利」に進むルート）。その後の大当り遊技中において、（１）や（２）のルートの場合と同様に、「ＲＵＳＨモード」の演出内容を決定するモード選択演出が実行される（図中の「モード選択」のブロック）。そして、大当り遊技が終了すると、遊技状態は時短状態に移行され、遊技者が選択した演出モードで遊技が進行していく。また、「バトルモード」選択時に「ボスキャラ２」を倒しているため、「第２ルート」をスタートとして、図６２に示すように、「バトルモード」中の演出では主人公は順に敵キャラクタの対戦としていくようになる。
【０３１４】
また、Ｖ当り遊技のラウンド遊技が進行していき、当選時の小当り種別が３〜５回の時短回数に設定される時短状態に移行する小当りであった場合、Ｖ当り遊技の終盤において、主人公がボスキャラ２に敗北する演出が実行される（図中の「敗北」に進むルート）。その後、大当り遊技が終了すると、遊技状態は再度時短回数が３〜５回の時短状態に移行され、「ＶＳボスキャラ２」のブロックに戻される。
【０３１５】
一方、時短状態において小当りに何度も当選するがその小当り遊技中にＶ入賞しない状況が続き、時短回数が０回になる最後の小当り遊技中においてもＶ入賞しなかった場合、主人公の攻撃がボスキャラ２にヒットすることなく、ボスキャラ２が去っていく演出が実行される（図中の「消化」のブロックから「攻撃ＨＩＴできず」に進むルート）。そして、小当り遊技が終了する際に、遊技状態は時短状態に移行しなかったことを報知する演出が実行され、小当り遊技が終了すると、「再挑戦モード」の演出モードで遊技が進行していく（図中の「通常遊技状態再挑戦モードへ」のブロック）。
【０３１６】
（４）「特別図柄１小当り７以外図柄揃い」から始まる演出ルート
図６１の「特別図柄１小当り７以外図柄揃い」のブロックにおいて、特別図柄１に関する当りが小当りであった場合（小当り１〜６の場合）、上記（２）と同様に装飾図柄が「１１１」というように７以外の数字が揃った組合せで停止表示する。
【０３１７】
この７以外図柄揃いでの装飾図柄の停止表示の後、小当り遊技が開始されると、小当り遊技特有の「決戦ボーナス」演出が実行される。「決戦ボーナス」演出では、（２）と同様に、まず小当り遊技開始後の開始インターバル時間を利用して、主人公とボスキャラ２とが対峙する演出が実行される（図中の「決戦ボーナスＶＳボスキャラ２開始ＩＮＴ」のブロック）。
【０３１８】
次いで、小当り遊技中にＶ入賞すると、大当り遊技になり、その大当り遊技の途中でボスキャラ２が主人公を先制して攻撃する演出が実行される（図中の「決戦ボーナスＶＳボスキャラ２敵先制」のブロック）。そして、小当り種別が９５回の時短回数に設定される時短状態に移行する小当りであった場合、Ｖ当り遊技の終盤において、主人公がボスキャラ２に反撃し勝利する演出が実行される（図中の「結果」のブロックから「勝利」に進むルート）。その後のＶ当り遊技中において、（１）〜（３）のルートの場合と同様に、「ＲＵＳＨモード」の演出内容を決定するモード選択演出が実行される（図中の「モード選択」のブロック）。そして、大当り遊技が終了すると、遊技状態は時短状態に移行され、遊技者が選択した演出モードで遊技が進行していく。
【０３１９】
一方、Ｖ入賞後のＶ当り遊技中に、当選時の小当り種別が通常遊技状態に移行する小当りであった場合、主人公がボスキャラ２に敗北する演出が実行される（図中の「結果」のブロックから「敗北」に進むルート）。その後のＶ当り遊技中において、遊技状態は時短状態に移行しなかったことを報知する演出が実行され、Ｖ当り遊技が終了すると、「再挑戦モード」の演出モードで遊技が進行していく（図中の「通常遊技状態再挑戦モードへ」のブロック）。
【０３２０】
（５−２−４−２．「ＲＵＳＨモード」中：図６３）
次いで、図６３を参照して、「時短演出モード」の１つである「ＲＵＳＨモード」中における演出の遷移について説明する。「ＲＵＳＨモード」は「バトルモード」と「学園モード」とからなり、上記のように大当り遊技中に遊技者によりいずれかのモードが選択され、時短状態中はそのモードに対応した演出が実行される。「バトルモード」中の演出フローについて説明した後、「学園モード」中の演出フローについて説明する。
【０３２１】
（バトルモード）
図６１のモード選択演出で遊技者が「バトルモード」を選択した場合、図６２に示すように、「第１ルート」をスタートとして、主人公キャラクタ（主人公キャラ）は敵キャラクタ（敵キャラ）と対戦していくバトル演出が現出される。具体的には、時短状態中における初回の当り時は「敵キャラ１」と対戦する。このとき、勝利条件を満たした場合（時短回数９５回を付与する大当りまたはＶ当り：図６３参照）には「敵キャラ２」と対戦し、時短状態中に当りに当選し勝利条件を満たす度に、「敵キャラ３」、「敵キャラ４」、「敵キャラ５」、「ボスキャラ２」と対戦する、というように、複数種類の敵キャラクタと順次対戦していく。そして「ボスキャラ２」に勝利すると、再度「敵キャラ１」〜「敵キャラ５」と順次対戦していくが、敵キャラ５の後は「ボスキャラ２」とは異なる敵キャラの「ボスキャラ１」と対戦する。そして、「ボスキャラ１」に勝利すると、再度「敵キャラ１〜５、ボスキャラ２」と対戦する、といったように、敵キャラがループ状に出現するバトル演出が展開される。また、上記した「決戦ボーナス」に係る「バトルモード」選択時に、「ボスキャラ２」を倒しているような場合、「第２ルート」をスタートとして、図６２に示すように、主人公は様々な敵キャラクタと対戦としていく。
【０３２２】
上述したように「バトルモード」では、主人公キャラクタと敵キャラクタとが対戦し、勝利したり敗北したりして演出が進んでいく。時短状態では、下始動口３５に入賞すると特別図柄２の大当り抽選が行われ、ほぼ小当りに当選するため、小当り遊技中にＶ入賞するか否かで遊技が分岐し、それに対応して演出で敵キャラクタに勝利するか否かが決定する。そして、小当り遊技中にＶ入賞すると、Ｖ当り遊技が開始され、Ｖ当り遊技後に再度時短状態に移行されるが、このとき時短回数も設定され、この時短回数が９５回であるのか、それとも３〜５回であるのかにより、演出についても左右される。以下、具体的に説明する。
【０３２３】
通常遊技状態の「通常演出モード」から時短状態の「バトルモード」に遷移する場合は、時短回数が９５回に設定されるときであり、小当り遊技中にＶ入賞する確率は約１／７であることから、次回のＶ当りがほぼ確定している状況である。「バトルモード」の演出フローについて、この次回の大当りがほぼ確定している遊技状況をスタートとして説明する。
【０３２４】
次いで、Ｖ当り遊技の途中で特定条件として、主人公が先制攻撃するか否かで演出フローが分かれる（図中の「特定」のブロック）。そして、小当り種別が時短回数９５回付与する小当りであった場合、主人公が先制攻撃して敵キャラクタを撃破し（図中の「特定」のブロックから「達成」に進むルート）、勝利を祝う「スペシャルラウンド」演出が実行される（図中の「スペシャルラウンド」のブロック）。その後、Ｖ当り遊技が進行して終盤に差し掛かると、次の敵キャラクタが登場する演出が実行され（図中の「次の敵キャラ登場」のブロック）、Ｖ当り遊技が終了して時短回数が９５回の時短状態に移行し、「バトルモード」が継続して実行される（図中の「次回確定のバトルモード中当り」に戻るルート）。
【０３２５】
一方、図中の「特定」のブロックにおいて、小当り種別に関係なく、主人公が先制攻撃したが敵キャラクタを撃破できなかった場合（図中の「特定」のブロックから「未達成」に進むルート）、「バトルボーナス」演出が継続して実行される。その後、Ｖ当り遊技が進行すると、敵キャラクタから攻撃がされる演出が実行される（図中の「結果」のブロック）。この攻撃の結果、小当り種別が時短回数９５回付与する小当りであった場合、主人公が敵キャラクタの攻撃を躱して反撃し、敵キャラクタに撃破すると（図中の「結果」のブロックから「勝利」に進むルート）、勝利を祝う「ムービーラウンド」演出が実行される（図中の「ムービーラウンド」のブロック）。その後、Ｖ当り遊技が進行して終盤に差し掛かると、次の敵キャラクタが登場する演出が実行され（図中の「次の敵キャラ登場」のブロック）、Ｖ当り遊技が終了して時短回数が９５回の時短状態に移行し、「バトルモード」が継続して実行される（図中の「次回確定のバトルモード中当り」に戻るルート）。
【０３２６】
また、図中の「結果」のブロックにおいて、小当り種別が時短回数３回、４回、または５回を付与する小当りであった場合、主人公が敵キャラクタの攻撃を受けて敗北し（図中の「結果」のブロックから「敗北」に進むルート）、Ｖ当り遊技が進行して終盤において、今回のバトルが終了することを示す演出が実行される（図中の「バトルボーナス終了ＩＮＴ」のブロック）。その後、Ｖ当り遊技が終了して時短回数が３〜５回の時短状態に移行し、「バトルモード」が継続して実行される（図中の「バトルモード中当り」に戻るルート）。
【０３２７】
時短回数が３〜５回の時短状態に移行した場合、時短回数９５回の場合と同様に「バトルモード」の演出が実行されるが、時短回数分の小当り遊技中にＶ入賞するか否か、つまり時短状態（バトルモード）が終了するまでにＶ入賞するか否かで演出モードが変化する。見事にＶ入賞すると（図中の「消化」のブロックから「達成」に進むルート）、「バトルボーナス」が実行される（図中の「バトルボーナス開始ＩＮＴ」のブロック）。一方、時短回数分の小当り遊技中にＶ入賞しなかった場合（図中の「消化」のブロックから「未達成」に進むルート）、時短状態が終了し、遊技状態は通常遊技状態に移行される。それに伴い、「バトルモード」は終了し演出モードは「再挑戦モード」に遷移する。
【０３２８】
このように、「バトルモード」が継続するか否かは、時短状態が終了するまでに小当り遊技中にＶ入賞するか否かにかかっている。ここで、この「バトルモード」では、遊技者に現在残っている「時短回数」を正確に報知する残時短回数演出が実行されるようになっている。具体的には、残りの時短回数が７５回であれば、液晶画面の一部領域において、「あと７５回」という残りの時短回数を表示する残時短回数演出を実行している。この残時短回数演出により、遊技者は残りの時短回数を正確に認識することができ、それによりあと何回小当り遊技が実行可能であるのかについても正確に認識することができる。これにより、時短状態移行時において、残り時短回数が「９５回」からスタートする際には、安心して「バトルモード」を楽しむことができ、一方残り時短回数が「５回」からスタートする際には、限られた回数の中でＶ入賞への希望を抱きながら「バトルモード」を楽しむことができる。
【０３２９】
（残時短回数０の場合）
また「バトルモード」では、今回の小当り当選に起因して残り時短回数が０回に達することとなる場合（たとえば、特電回数が、小当り当選回数でカウントされる場合か、または小当り遊技実行回数でカウントされる場合（小当り遊技開始時または小当り遊技終了時に特電回数を減算するケース））、今回の小当り遊技でＶ入賞しなければ時短状態が終了する旨を報知する特殊な演出が現出される。この残り時短回数０回に係る小当り遊技である場合、小当り遊技のオープニング時間について、残り時短回数が有限回数である場合の通常時間よりも長時間に設定され、上記特殊演出を含む特別演出シナリオが現出されるようになっている（下記の「学園モード」でも同様）。上記特殊な演出では、ボスキャラ１、２とは別の特別なキャラクタ（強ボスキャラ）が登場し、これと対戦する演出内容となっている。このように、特別な当り中演出シナリオを実行することで、時短状態最後となりうる小当り遊技に注目させることができ、遊技者に時短状態が終了するかもしれないという緊張感を煽ることができる。晴れてＶ入賞した場合には、残り時短回数が有限回数であるときのＶ入賞時の演出とは異なるＶ入賞時の演出（特別Ｖ入賞演出）を現出させる。なお、残り時短回数が０回に達する場合に限定されず、残り時短回数が所定回数（たとえば、残り時短回数１回や２回など）となるケースで、上記特殊演出（強ボスキャラ）を現出させてもよい。また残り時短回数が２回、１回、および０回のそれぞれに対応した強ボスキャラ（たとえば、強ボスキャラ１〜３の三羽烏キャラ）を現出させてもよい。このように、残り時短回数が少なくなるに従いキャラクタを変化させることで、緊張感を長時間（複数回の小当り遊技期間）にわたり抱かせることができる。なお、上記残り時短回数０回や残り回数が少ない回数の場合に、特図２の変動表示の変動時間を通常よりも長時間の変動パターンを選択するように構成してもよい。この場合、小当り遊技中だけでなく、図柄変動表示ゲーム中も緊張感を長時間抱かせることができる。
【０３３０】
（学園モード）
次いで、「学園モード」の演出フローについて、時短回数が９５回の時短状態に移行し、次回のＶ当りがほぼ確定している遊技状況をスタートとして説明する。
【０３３１】
図６３の「次回学園モード中当り」のブロックにおいて、次回の大当りがほぼ確定している遊技状況である「学園モード」中に、小当りに当選すると、小当り遊技が開始され、その小当り遊技中にＶ入賞すると、「萌ボーナス」演出が実行される。「萌ボーナス」演出では、まずＶ入賞後のインターバル時間を利用して、主人公がヒロインキャラクタとじゃんけんする演出が実行される（図中の「萌ボーナス開始ＩＮＴ」のブロック）。じゃんけんする演出以外にも、様々なゲームで女性キャラクタと対戦する演出が用意されている。
【０３３２】
次いで、Ｖ当り遊技の途中で特定条件として、主人公がじゃんけんに勝利するか否かで演出フローが分かれる（図中の「特定」のブロック）。そして、小当り種別が９５回の時短回数に設定される時短状態に移行する小当りであった場合、主人公がじゃんけんに勝利し（図中の「特定」のブロックから「達成」に進むルート）、勝利を祝う「スペシャルラウンド」演出が実行される（図中の「スペシャルラウンド」のブロック）。その後、Ｖ当り遊技が進行して終盤に差し掛かると、ヒロインキャラクタの主人公に対する好感度が上昇する演出が実行され（図中の「つなぎ演出」のブロック）、Ｖ当り遊技が終了して時短回数が９５回の時短状態に移行し、「学園モード」が継続して実行される（図中の「次回確定の学園モード中当り」に戻るルート）。主人公に対する好感度が一定の値を超えると、スペシャルラウンド演出で特別な演出が用意されており、遊技者はこの特別な演出を鑑賞することを目指して「学園モード」を楽しむことができるようになっている。
【０３３３】
一方、図中の「特定」のブロックにおいて、小当り種別に関係なく、じゃんけんの結果があいこであった場合（図中の「特定」のブロックから「未達成」に進むルート）、「萌ボーナス」演出が継続して実行される。その後、Ｖ当り遊技が進行すると、再度主人公とヒロインキャラクタとのじゃんけん演出が実行される（図中の「結果」のブロック）。このじゃんけんの結果、小当り種別が時短回数９５回を付与する小当りであった場合、主人公がじゃんけんに勝利すると（図中の「結果」のブロックから「成功」に進むルート）、勝利を祝う「ムービーラウンド」演出が実行される（図中の「ムービーラウンド」のブロック）。その後、上記「つなぎ演出」が実行され（図中の「つなぎ演出」のブロック）、Ｖ当り遊技が終了して時短回数が９５回の時短状態に移行し、「学園モード」が継続して実行される（図中の「次回確定の学園モード中当り」に戻るルート）。
【０３３４】
また、図中の「結果」のブロックにおいて、小当り種別が時短回数３回、４回、または５回を付与する小当りであった場合、主人公がじゃんけんに敗北し（図中の「結果」のブロックから「失敗」に進むルート）、Ｖ当り遊技が進行して終盤において、ヒロインキャラクタに再戦を誓う演出が実行される（図中の「萌ボーナス終了ＩＮＴ」のブロック）。その後、Ｖ当り遊技が終了して時短回数が３〜５回の時短状態に移行し、「学園モード」が継続して実行される（図中の「学園モード中当り」に戻るルート）。
【０３３５】
時短回数が３〜５回の時短状態に移行した場合、時短回数９５回の場合と同様に「学園モード」の演出が実行されるが、時短回数分の小当り遊技中にＶ入賞するか否かで、つまり時短状態（学園モード）が終了するまでにＶ入賞するか否かで演出フローが変化する。見事にＶ入賞すると（図中の「消化」のブロックから「達成」に進むルート）、「萌ボーナス」が実行される（図中の「萌ボーナス開始ＩＮＴ」のブロック）。一方、時短回数分の小当り遊技中にＶ入賞しなかった場合（図中の「消化」のブロックから「未達成」に進むルート）、時短状態が終了し、遊技状態は通常遊技状態に移行される。それに伴い、「学園モード」は終了し演出モードは「再挑戦モード」に遷移する。
【０３３６】
このように、「学園モード」が継続するか否かは、時短状態が終了するまでに小当り遊技中にＶ入賞するか否かにかかっている。ここで、この「学園モード」では、遊技者に現在残っている「時短回数」についての虚偽を混ぜて報知する偽残時短回数演出が実行されるようになっている。
【０３３７】
具体的には、残りの時短回数が７５回であれば、画面の一部領域において、「あと２５回」といった偽の残りの時短回数を表示する偽残時短回数演出を実行している。表示する時短回数については、実際の時短回数よりも少ない回数が表示されるようになっており、この「学園モード」中に表示回数が増減するようになっている。表示回数が増加する演出について、９５回の時短回数が設定される「つなぎ演出」において、「あと２５回」という表示から「あと７０回」という表示に増加する演出が実行される。また、表示回数が減少する演出については、３〜５回の時短回数が設定される「萌ボーナス終了ＩＮＴ」において、「あと２５回」という表示から「あと３回」という表示に表示回数が減少する演出が実行される。他にも、表示されている表示回数が「あと０回」になり、今回の小当り遊技でＶ入賞せずに終了する際に、残りの時短回数に基づいて表示回数が「あと０回」から「あと２０回」に増加する演出が実行される。この偽残時短回数演出により、遊技者は残りの時短回数をあいまいにだが認識することができる。これにより、遊技者は表示される残りの時短回数を気にしながら遊技を楽しむことができる。
【０３３８】
他にも、画面内に１つの正しい残り時短回数と、少なくとも１つ以上の偽の残り時短回数が表示（たとえば、「あと５回」（偽）、「あと２０回」（正）、「あと３０回」（偽））し、どれが正しい残り時短回数なのかが分かり難く、虚偽を混ぜて残り時短回数を報知する偽残時短回数演出を実行してもよい。この場合、各残り時短回数の文字の色や背景色を異ならせ（たとえば、「あと５回（青色文字＋青色背景）」（偽）、「あと２０回（赤色文字＋赤色背景）」、「あと３０回（緑色文字＋緑色背景）」（偽））、正しい残り時短回数の信頼度が異なるようにしてもよい。このような偽残時短回数演出を実行することで、早く時短状態が終了するかもしれないという緊張感を遊技者に抱かせることができる。
【０３３９】
（残時短回数が０の場合）
また、「学園モード」では、上記「バトルモード」と同様に、残り時短回数が０回に達する場合、今回の小当り遊技でＶ入賞しなければ時短状態が終了する旨を報知する特殊な演出が現出される。ただし、「学園モード」では、画面に表示する残り時短回数には虚偽が混ぜられているが、正しい残り時短回数（内部的にカウントされている残り時短回数）が０回に達する場合にのみ、上記特殊演出を含む特別演出シナリオが現出されるようになっている。たとえば、特別な演出シナリオの演出内容として、残り時短回数がある場合には出現することの無い「特別ヒロインキャラクタ」が登場する演出内容となっている。
【０３４０】
（その他の演出モード）
なお、演出モードについては、正確な残り時短回数が表示される「バトルモード」や虚偽の残り時短回数が表示される「学園モード」に限らず、残り時短回数に関する情報が表示されない第３演出モードがあってもよい。第３演出モードでは、いつ時短状態が終了するのかという緊張感を常に遊技者に抱かせることができる。また、この第３演出モードについては、所定の条件をクリアしたことを契機として、たとえばＶ当り遊技が所定回数（１０回）連続して実行されたことを契機として、遊技者による選択操作で（または、強制的に）第３演出モードに変更するようにすることができる（他の「バトルモード」、「学園モード」も選択可能）。また、同様な条件をクリアしたことを契機とし、「バトルモード」を虚偽の残り時短回数が表示される演出モードとしたり、「学園モード」を正確な残り時短回数が表示される演出モードとしたりしてもよく、演出の幅が広がり、時短状態における遊技興趣を向上させることができる。
【０３４１】
＜６．大当り（時短回数５回）の場合の時短煽り演出と時短回数：図６４＞
図３８（イ）から分かるように、大当り遊技後に通常遊技状態から時短状態に移行する大当り種別には、「大当り１、２、５、１０（時短回数９５回）」、「大当り７（時短回数３回）」、「大当り８（時短回数４回）」、「大当り９（時短回数５回）」がある。
【０３４２】
通常、遊技者には、大当りに当選した場合に、時短回数３回、４回、５回、９５回のいずれが特典として付いて来る大当り種別（時短付き大当り）で当選したのか、という内容までは報知されない。その理由は、あらかじめ時短回数が遊技者に分かってしまうと、時短状態における遊技者の興趣を妨げると考えられるからである。かかる考え方に基づき、特典付与された時短回数が３回、４回、５回、９５回のいずれであるのかを報知する時期を、実際に時短状態に入って、所定の時短回数（３回、４回、５回）が消化された時点とすること、つまり時短状態がさらに続くかどうかの境界回数目に至ったときとすることが行われる。
【０３４３】
たとえば、大当り遊技終了後、時短回数３回目が消化された後も時短状態が終了せずに継続すれば、当該大当りにより特典付与された時短回数は４回以上であることが確定し、時短回数４回目が消化されたときに時短状態が終了しなければ、当該大当りの特典付与された時短回数は５回以上であることが確定し、時短回数５回目が消化されたときに時短状態が終了しなければ、当該大当りに特典付与された時短回数は９５回であることが確定する。そこで、この事象を以って時短回数を報知する。
【０３４４】
しかし、この事象を遊技者の立場から見ると、付与された時短回数が消化されたとき、急に時短状態が終了することになる感を否めない。この唐突に時短状態が終わると感ずる分だけ、時短状態の継続に期待する遊技者の落胆度合いが大きくなる。そこで、本実施形態では、時短状態が唐突に終わったと感ずる落胆度合い（唐突感；がっかり感）を減ずるべく、大当りに係る図柄変動表示ゲーム中に、今回当選した大当りにより付与されることとなる時短回数を前もって知らしめる「予知演出（時短回数予知演出）」を現出させる。そして、この予知演出中で、当該大当りで既に獲得しているが遊技者には知らされていない時短回数について、演出上の得点（ポイント）として時短回数をより多く獲得して貯めるように煽る演出を現出させる。
【０３４５】
図６４は、図３８（イ）に示す特図１側の大当り種別「大当り１〜大当り１０」のうち、「大当り９（時短回数５回）」に大当りした場合を例にして、その図柄変動表示中において行われる「より多くの時短回数を獲得するように煽る演出（煽り演出）」と、当り遊技後に実際に行われる「時短回数」との関係を説明するための図である。なお、時短状態下での小当り確率は２９８／２９９であるので、特別図柄２が１回の変動表示動作をするたびに、つまりほぼ毎回、小当りが発生する。従来の１種タイプでは単なる「持ち球の現状維持」程度であった時短が、本実施形態のような１種２種混合タイプにおいては、大当りとなる期待度を左右するまでになっている。より詳しくは、従来は時短回数が１種類（例えば１００回）であっても複数種類（例えば０回、５０回、１００回）であっても、上述の通りせいぜい持ち球の現状維持が図れる期間が長いか短いかだけであったものが、１種２種混合タイプでは時短回数が１回違うだけでも大当りとなる期待度が異なるため、遊技者の関心は大きくなる。
【０３４６】
図６４において、時刻ｔ１は、通常遊技状態下で「大当り９」に当選し、特図１の図柄変動表示が開始された時点を示している。この特図１の図柄変動表示中は時刻ｔ１から時刻ｔ２まで続く。この特図１の図柄変動表示中（ｔ１〜ｔ２）における時刻ｔａより、リーチ演出として上記予知演出が発生し、時刻ｔ２まで続く。
【０３４７】
図６５の（Ａ）「大当り９（時短回数５回）の場合とハズレの場合の演出例」の「通常遊技状態」の欄において、（ａ）は上記のリーチが発生した時点（図６４の時刻ｔａ）を示し、（ｂ）〜（ｇ）はリーチ演出として実行される特定演出表示（予知演出）の構成例を示す。この例の場合、予知演出は前半演出（ｂ）〜（ｄ）と後半演出（ｅ）〜（ｉ）とに分かれている。
【０３４８】
前半演出は、時短回数に応じた数字３、４、５、９５を付与した球をクレーンにより掴む演出（ｂ）と、掴んだ球をクレーンで貯留ボックスまで運ぶ演出（ｃ）と、掴んだ球を釈放して受領ボックスに入れる演出（ｄ）とで構成される。演出（ｂ）においては、数字「３」、「４」、「５」、「９５」を付与した数字球がこの順序で横方向に並んでおり、演出ボタンを連打して、クレーンをできるだけ数の多い数字球の所まで移動させる遊技内容としている。演出（ｃ）では、演出ボタンを連打した結果、数字「５」のところまでクレーンが移動し、その数字球を掴んで吊り上げた状態でクレーンが受領ボックスまで運ぶことを遊技内容としている。演出（ｄ）では、球を吊り上げたクレーンを受領ボックス上方にてゆらゆらと揺らしながら待機させ、演出ボタンを押すことでクレーンに一挙動の釈放動作をさせるという「一撃の釈放動作」をさせる。この前半演出（ｂ）〜（ｄ）では、できるだけ時短回数の多い球を掴んで受領ボックスに入れること、つまり時短回数を溜めるように遊技者に促す煽り演出として作用することになる。
【０３４９】
後半演出は、演出（ｅ）〜（ｇ）、（ｈ）〜（ｉ）で構成される。演出（ｄ）において一撃釈放動作に成功すれば、演出（ｅ）に示すように、クレーンに把持されていた球が受領ボックス内に落下して予知演出はチャレンジ成功となり、獲得した時短回数がメッセージにて表示される。ここでは「大当り９（時短回数５回）」に当選した場合を扱っているので、演出（ｆ）に示すように、「チャレンジ５回ゲット」というメッセージが表示される。そして特別図柄１の図柄が大当り９を特定する図柄で停止し、演出（ｇ）に示すように、大当り報知として液晶画面に装飾図柄が規定の組合せ「３５７」が表示される。また、一撃釈放動作に失敗した場合は、演出（ｈ）に示すように、クレーンに把持されていた球が受領ボックス外に落下して、予知演出はチャレンジ失敗となり、獲得した時短回数についての表示はなされずに、演出（ｉ）に示すように、ハズレ報知としてたとえば液晶画面に「２１２」が表示される。
【０３５０】
このようにして当り変動動作中に予知演出を現出させ、これより後の当り遊技後において特典付与される時短回数を、あらかじめ遊技者に知らしめる。すなわち、複数種類の当りを対象に抽選を行う抽選手段（図１１の特別図柄管理処理、図１５）と、遊技に関する演出表示が可能な表示手段（液晶表示装置３６）と、前記表示手段において演出表示を表示制御する表示制御手段（演出制御部２４）と、前記当りの種類に応じた当り遊技を実行制御する当り遊技制御手段（特別電動役物管理処理：図１１のＳ０６０、図１９）と、前記当り遊技が終了した後、所定条件が成立するまで、通常遊技よりも有利な特典遊技を実行制御可能な特典遊技制御手段（Ｖ入賞時設定処理：図２５のＳ６４５、大当り終了処理：図２７のＳ５９３）と、を備えた遊技機において、前記複数種類の当りには、少なくとも第１当り（大当り７、８、９、１０のいずれか、たとえば大当り９、図６５Ａ）と第２当り（上記第１当り以外の大当り：たとえば大当り７、図６５Ｂ）とを含ませ、
前記特典遊技制御手段は、前記当りの種類が第１当り（大当り９）である場合、第１当り遊技が実行された後、前記所定条件として第１所定条件（時短５回）が成立するまで特典遊技を実行制御し、前記当りの種類が第２当り（大当り７）である場合、第２当り遊技が実行された後、前記所定条件として第２所定条件（３回）が成立するまで特典遊技を実行制御し、前記表示制御手段は、前記当りの種類が第１当りである場合と前記当りの種類が第２当りである場合とのいずれにおいても、特定演出表示（予知演出）が可能であり、
前記特定演出表示は、少なくとも第１区間（図６５Ａ、図６５Ｂの（ｂ）〜（ｄ））と第２区間（図６５Ａ、図６５Ｂの（ｅ）〜（ｉ））とから構成され、前記第１区間は、前記当りの種類が第１当りである場合と前記当りの種類が第２当りである場合とのいずれにおいても、互いに同一または類似する共通表示態様（前半演出（ｂ）〜（ｄ））で構成され、前記第２区間は、前記当りの種類が第１当り（大当り９）である場合は前記第１所定条件（時短５回）を示す内容を含む第１表示態様（後半演出（ｅ）〜（ｇ）、（ｈ）〜（ｉ））で構成され、前記当りの種類が第２当り（大当り７）である場合は前記第２所定条件（３回）を示す内容を含む第２表示態様で構成される、ようにする。そして、前記特定演出表示は、前記第１当り遊技または前記第２当り遊技が実行された後の前記特典遊技中（図６５Ａ、図６５Ｂの時短状態移行後）も、前記第１当り遊技または前記第２当り遊技を開始する前の演出内容を引き継いだ演出表示（図６５Ａ、図６５Ｂの（ｋ）、（ｌ））を行う第３区間を有する、ようにする。
【０３５１】
図６４に戻り、特図１で「大当り９」に当選した際の図柄変動表示動作が終了すると（時刻ｔ２）、大当り遊技が行われ（時刻ｔ２〜ｔ１１）、その後、時刻ｔ１１より、遊技状態が時短状態に設定される。
【０３５２】
図６５Ａに示す「（Ａ）時短回数煽り演出例（大当り９（時短回数５回）の場合）」において、「（ｊ）大当り遊技状態」は上記の大当り遊技中に実行される当り中演出の構成例を示す。大当り９の場合、１ラウンド目では右大入賞口５０の開放時間が短いため（６０ｍｓ）、２ラウンド目〜６ラウンド目（実質ラウンド数５）で多くの賞球が獲得可能で、これらのラウンドで大当り特有の演出が実行されるようになっている。たとえば、上記でゲットしたチャレンジ回数（５回）に対する意気込みを主人公キャラクタが叫ぶ演出が現出されるようになっている。ここで、大当り遊技の時間（時刻ｔ２〜ｔ１１）については、実質ラウンド数を少なく設定（たとえば、ゼロ、１Ｒに設定）することで、短時間（たとえば、２５〜４０秒程度）で終了するようにしてもよい。この理由は、上記でゲットしたチャレンジ回数の５回に対応する演出がこの大当り遊技中の演出で間延びしてしまうからであり、実質ラウンド数を少なくし、大当り遊技を即座に終了させることで、演出の流れをよくすることができる。
【０３５３】
図６４に戻り、時刻ｔ１１より、遊技状態が時短状態に設定されると、特図２での図柄変動表示が開始される。ここで、特別図柄２について小当りに当選する当り抽選確率は２９８／２９９であり、ほぼ毎回の図柄変動表示動作について小当りに当選する。したがって、時刻ｔ１１〜ｔ１４にかけて、特図２での図柄変動表示が計５回行われ、その都度、小当りが発生する。つまり、特図２の図柄変動表示動作の終了と同時に小当りが発生し、小当り遊技が計５回行われる。この５回の小当り遊技のいずれかにおいてＶ入賞すると、大当りに昇格しＶ当り遊技が開始されるが、５回の小当り遊技のいずれにおいてもＶ入賞しなければ、時短状態は終了し、遊技状態は通常遊技状態に設定される。
【０３５４】
図６５の（Ａ）「大当り９（時短回数５回）の場合とハズレの場合の演出例」の「時短状態」の欄において、（ｋ）は時短状態に突入した時点（図６４の時刻ｔ１１）を示し、（ｌ）は小当り遊技が実行される度に実行される演出の構成例を示し、（ｍ）〜（ｏ）は小当り遊技中にＶ入賞した場合に実行される演出の構成例を示し、（ｐ）〜（ｑ）は５回目の小当り遊技においてＶ入賞しなかった場合に実行される演出の構成例を示す。
【０３５５】
時短状態に設定されて、遊技が進行すると、リーチ中にゲットした球に対応した回数を上限にしたチャレンジゲームが開始されるメッセージが表示される。ここでは、演出（ｋ）に示すように、「チャレンジゲームスタート残り５回」というメッセージが表示される。そして、演出（ｌ）においては、特別図柄２について小当りに当選すると、小当り遊技が実行される度に、数字「５」、「４」、「３」、「２」、「１」とカウントダウンして残りの時短回数を遊技者に報知するとともに、毎回異なるチャレンジゲームを実行する演出内容としている。
【０３５６】
小当り遊技中にＶ入賞した場合の演出は、演出（ｍ）〜（ｏ）で構成される。演出（ｍ）においては、Ｖ入賞したことを遊技者に報知するために画面内に大きく「Ｖ」という文字を表示する演出内容としている。演出（ｎ）においては、チャレンジゲームにおいて成功した喜びを表現する演出内容（たとえば、旭日旗を振る演出内容）としている。そして、大当り昇格し、２Ｒ目以降の演出が実行されることとなる（演出（ｏ））。
【０３５７】
一方、５回の小当り遊技中にＶ入賞しなかった場合の演出は、演出（ｐ）〜（ｑ）で構成される。演出（ｐ）においては、最後のチャレンジゲームにおいて失敗したことを遊技者に報知するために画面内に「Ｌｏｓｅ」という文字を表示する演出内容としている。演出（ｑ）においては、時短状態が終了し、遊技状態が通常遊技状態に設定されて、その通常遊技状態に対応する背景画像に変更する演出内容としている。
【０３５８】
いま、上記のように演出（ｋ）、（ｌ）が実行されず、遊技者が３、４、５回または９５回の時短回数が特典付与されることを知っていないものとすると、通常ならば予知演出を現出させないので、遊技者はこれらの時短回数のつなぎ目ないし境界目の時短回数に達した際に、これらの３、４、５回を超えたかどうかが重要な関心事となり、５回を超えて９５回の時短回数が確定することを願うことになる。また、これとは逆に、３回目、４回目また５回目で時短状態が終了してしまった場合は、時短状態が突然に終わってしまったという唐突感を持つことになる。この例では、大当り（時短回数５回）に当選して場合を扱っているので、図６４の時刻ｔ１２、ｔ１３、ｔ１４で、この事象に遭遇することになる。
【０３５９】
しかし、本実施形態では、このような時短状態（時刻ｔ１１〜ｔ１４）に入る前の図柄変動表示動作（時刻ｔ１〜ｔ２）において、予知演出を現出させ、ここで時短回数が特典付与されるか否か、また特典付与される場合は、何回の時短回数が特典付与されるのかについて、あらかじめ遊技者に報知している。このため、時短状態が唐突に終わると感ずる度合い（唐突感；がっかり感）を減ずることができる。また、この予知演出はまだ遊技者には知らされていない時短回数について、より多い数字を付した球（時短回数）を獲得するように煽る演出であるので、遊技者に、時短回数獲得について興味のある遊技性を付与することができる。
【０３６０】
上記演出例は時短回数が５回の大当り９の場合について説明したが、その他の時短回数３、４、９５回に対応する大当り７、８、１０の場合についても同様の流れで演出を進行させることができる。ここでは、時短回数３回の大当り７の場合について説明する。
【０３６１】
大当り抽選において大当り７に当選し、特別図柄１の変動が開始されると、リーチが発生するまで演出（ａ）が実行される（時刻ｔａまで）。この演出（ａ）については、上記大当り９の場合と同一または類似する演出内容であってもよいし、異なる演出内容であってもよい。
【０３６２】
その後、リーチ演出として予知演出が実行されるが、今回の大当り７については時短回数が３回であり、上記大当り９の時短回数５回と異なるため、この予知演出（演出（ｂ）〜（演出（ｆ））の構成は、演出内容が共通である共通演出と、演出内容が異なる非共通演出とに分かれている。したがって、その他の大当り種別（大当り８、１０）についても同様な関係にあり、それぞれ予知演出は共通演出と非共通演出とから構成されている。また、予知演出の演出時間については、大当り種別（大当り７〜１０）に関係なく、同一な時間に設定されており、ここでは共通演出が行われる区間を第１区間とし、非共通演出が行われる区間を第２区間とする。
【０３６３】
予知演出の共通演出は、上記演出（ｂ）が対応し、時短回数３回の大当り７の場合においても、数字「３」、「４」、「５」、「９５」を付与した数字球がこの順序で横方向に並んでおり、演出ボタンを連打して、クレーンをできるだけ数の多い数字球の所まで移動させる遊技内容としている。このように、第１区間で実行される予知演出の共通演出では、大当り種別に関係なく同一または類似した演出内容となっている。
【０３６４】
予知演出の非共通演出は、上記演出（ｃ）〜（ｆ）が対応し、時短回数３回の大当り７の場合、演出（ｃ）では、演出ボタンを連打した結果、数字「３」のところまでクレーンが移動し、その数字球を掴んで吊り上げた状態でクレーンが受領ボックスまで運ぶことを遊技内容としている。演出（ｄ）では、数字「３」の数字球を吊り上げたクレーンを受領ボックス上方にてゆらゆらと揺らしながら待機させ、「一撃の釈放動作」をさせる。演出（ｅ）では、クレーンに把持されていた数字「３」の数字球が受領ボックス内に落下して予知演出はチャレンジ成功となる。演出（ｆ）では、「チャレンジ３回ゲット」というメッセージが表示される。このように、第２区間で行われる予知演出の非共通演出では、時短回数３回の大当り７の場合、時短回数の３回に対応した演出内容となっており、時短回数５回の大当り９の場合とでは演出内容が異なっている。したがって、その他の時短回数４回の大当り８の場合は、時短回数４回に対応した演出内容となり、時短回数９５回の大当り１０の場合は、時短回数９５回に対応した演出内容となる。このように、第２区間で実行される予知演出の非共通演出では、大当り種別に関係のあるそれぞれ異なる演出内容となっている。
【０３６５】
また、特別図柄１の図柄が大当り７を特定する図柄で停止した場合、上記大当り９の場合と同様に、演出（ｇ）として、大当り報知として液晶画面に装飾図柄が規定の組合せ「３５７」が表示される。したがって、この演出（ｇ）については、大当り種別に関係なく同一または類似した演出内容としてもよく、異なる演出内容でもよい（時短回数９５回の場合は、「７７７」であってもよい）。
【０３６６】
その後、大当り遊技中が開始されると、大当り９の場合と同一または類似した演出内容の当り中演出が実行される。
【０３６７】
次いで、大当り遊技が終了し、時短状態に設定されると、リーチ中にゲットした球に対応した回数を上限にしたチャレンジゲームが開始されるメッセージ「チャレンジゲームスタート残り３回」が表示される。そして、演出（ｌ）においては、特別図柄２についての小当り遊技が実行される度に、数字「３」、「２」、「１」とカウントダウンして残りの時短回数を遊技者に報知するとともに、毎回異なるチャレンジゲームを実行する演出内容としている。そして、Ｖ入賞した場合は上記大当り９の場合と同じ演出（ｍ）、（ｏ）が実行され、３回の小当り遊技中にＶ入賞しなかった場合についても大当り９の場合と同じ演出（ｐ）、（ｑ）が実行される。
【０３６８】
したがって、時短状態中を第３区間とすると、この第３区間における演出内容は、リーチ中に実行された時短回数に関する予知演出の演出内容を引き継ぎ、時短状態設定時は何回の時短回数が特典付与されたのか、そして遊技が進行するに従い、現在の残りの時短回数が何回であるのか、を遊技者に報知する演出内容となっている。したがって、時短状態が唐突に終わると感ずる度合い（唐突感；がっかり感）を減ずることができる。
【０３６９】
＜７．当り遊技中における演出シナリオ＞
次に、通常遊技状態時において特別図柄１の大当り抽選で大当りまたは小当りに当選した場合に行われる当り遊技中の演出について説明する。
【０３７０】
第１種系の遊技機の場合、「Ｖ当り」というものが存在しないため、大入賞口への入賞がなくとも、今回の当りに対応した当り遊技が実行され、その当り遊技に対応した演出（当り中演出）が現出される。つまり、第１種系の遊技機の場合には、Ｖ領域（特定領域６３）や非Ｖ領域（非特定領域６２）に至るまでのルート（遊動領域５９内における遊技球の移動経路）やＶ入賞の有無により、当り遊技態様やその当り遊技中の演出を変化させる必要がなく、今回の当り種別に対応した１つの演出シナリオ、たとえば、「オープニング演出、ラウンド中演出、エンディング演出等を含む一連の演出シナリオ」を決定し、これを当り遊技の進行に従い、該当する上記各演出を順次現出させていくだけでよく、当り遊技の途中で演出シナリオの切り替えを必要しないものであり、基本的には、時間の経過によって演出が切り替わって行く「時間管理型シナリオ」となっている。
【０３７１】
一方、第２種系の遊技機の場合、Ｖ入賞の有無により、当り遊技態様が大きく変化する。詳述するに、小当りに当選し、小当り遊技が発生した場合には、右大入賞口５０への入賞の有無やＶ抽選役物６０によってＶ入賞の有無が定まるため、小当り遊技開始時点では、「Ｖ当り」が発生するのか、それとも単なる「小当り遊技」で終わるのかが定かではない。また本実施形態のように、遊動領域５９内における遊技球の移動ルートが複数ルートある場合には、各ルートに応じて、Ｖ入賞の有無が決まるまで時間に長短が発生しうる。したがって、遊技球がどのようなルートを通りＶ入賞または非Ｖ入賞となるかをも考慮して、Ｖ入賞の有無に応じた適切な当り中演出を現出させることが必要となる。しかし第２種系の遊技機の場合、上述した「時間管理型のシナリオ」としてしまうと、当り遊技態様の変化に対応した適切な演出を現出することができず、当り遊技の進行と当り中演出との間に不整合が生じてしまう。
【０３７２】
そこで本実施形態では、当り中演出として、当りの種類、Ｖ領域等に至るまでの各ルート（全通過ルート）およびＶ入賞の有無のそれぞれに対応した全ての演出シナリオをあらかじめ用意しておき、そのうちから、どのようなルートを経てＶ入賞またはＶハズレとなるのかを考慮した演出シナリオを抽出可能に構成し、適切な当り中演出を現出させることができるようになっている。具体的には、当り遊技を開始する際に、現出可能性のある全ての演出シナリオパターンを用意してこれを一束的に扱い、次いで、遊技球が通過経路のセンサＳＷ１〜ＳＷ４等で検出された場合、その都度、それまでのシナリオ束のうちから該当しないケースのシナリオが含まれているか否かを判断し、該当しないケースのシナリオが含まれている場合には、そのシナリオを選択候補から除外（排除）して、結果として当該センサ検出時点で適合するケースのシナリオを残す。これを繰り返して、最後のセンサ検出時点（ＳＷ３またはＳＷ４）での分岐点（判断箇所）でも適合する１つのケースに対応するシナリオのみを残す。この選択対象となる当り中演出シナリオ（選択対象シナリオ）は、上記第１種系の遊技機で用意される「時間管理型シナリオ」とは異なる「非時間管理型シナリオ」である。この非時間管理型シナリオは、少なくともＶ抽選区間（小当り遊技の場合はＶ入賞の有無が決定されるまで、大当り遊技の場合は１Ｒ目の当り遊技）に係る演出シナリオであり、Ｖ当りしたケースでは、その後（２Ｒ目以降）の当り中演出までもが、この非時間管理型シナリオにより規定されうる。
【０３７３】
図６７〜図６９Ａは、非時間管理型シナリオとして構築された当り遊技中の演出シナリオと、これに従い当り遊技中において実行される演出の流れを示す概略図である。図６７〜図６８に大当り遊技の場合を示し、図６９Ａに小当り遊技の場合を示す。ここで説明する「大当り遊技」は、通常遊技状態下の大当り当選による大当り遊技（１Ｒ〜１６Ｒ）であり、「小当り遊技」は、通常遊技状態下の小当り当選による小当り遊技であり、時短状態下で当選した場合については、重複記載を避けるために省略する。なお、大当りまたは小当りによる連荘を重ねる場合の演出については別の図（図６２、図６３）を用いて後述する。
【０３７４】
本実施形態においては、まず演出制御部２４側において、当り遊技開始を契機に（大当り開始コマンドまたは小当り開始コマンドを受信した場合）、今回当選した当り種別に対応した当り中演出シナリオとして、現出可能性のある全ての演出シナリオが選択設定される。この当り中演出シナリオは、右大入賞口５０の入賞の有無（ＳＷ１）および／または遊動領域５９内の誘導路（本実施形態の場合、各誘導路５６、５６ｂ、５６ｃ、５６ｄ）を通過する遊技球を検出するための少なくとも１つのセンサ（本実施形態の場合、センサＳＷ１〜ＳＷ４）により遊技球が検出されることで、前後に連なる演出種の繋ぎ目（演出シナリオの節目）が生ずるように、つまり演出種の切り替えが生ずるように、当り遊技の進行に伴い現出すべき演出種（区間用演出種）を、センサＳＷ１〜ＳＷ４の検出結果に従い順次に配列したものである。たとえば、図６７の大当り５、６による大当り遊技が開始した場合、ＳＷ１のセンサがＯＮするまでの区間（図６７の区間Ａ：ＯＰ（ｔ３）〜ｔａ、ｔ５）、ＳＷ１のセンサＯＮから次のＳＷ２またはＳＷ４のセンサがＯＮするまでの区間（図６７の区間Ｂ：ｔａ〜ｔｂ、ｔａ〜ｔｄ）、ＳＷ２のセンサＯＮから次のＳＷ３またはＳＷ４のセンサがＯＮするまでの区間（図６７の区間Ｃ：ｔｂ〜ｔｃ、ｔｂ〜ｔｄ）、ＳＷ３のセンサＯＮからラウンド間インターバル時間終了時までの区間（図６７の区間Ｄ：ｔｃ〜ｔ７）、ＳＷ１のセンサがＯＮせず（右大入賞口５０に入賞せず）、ラウンド間インターバル時間が終了するまでの区間（図６７の区間Ｅ：ｔ５〜ｔｅ）、ＳＷ４のセンサＯＮからラウンド間インターバル時間が終了するまでの区間（図６７の区間Ｆ、Ｇ：ｔｄ〜ｔ７）、ラウンド間インターバル時間終了時（１Ｒ目終了時）から２Ｒ目以降の遊技区間（図６７の区間Ｈ１、Ｈ２、Ｈ３など：ｔ７〜ＥＤ）、といった各区間で現出すべき区間用演出種（区間独特の演出態様）が設けられている。なお、センサＳＷ１〜ＳＷ４がＯＮした場合は、主制御部２０側から、ＳＷ１〜ＳＷ４のそれぞれに対応した「大入賞口入賞コマンド２」、「Ｖチャンスコマンド」、「Ｖ入賞コマンド」、「排出コマンド」が送信され、演出制御部２４側では、これらコマンドを受信することにより、いずれのセンサＳＷがＯＮしたのかを把握することができる。
【０３７５】
（７−１．当り遊技中の演出シナリオ：図６７〜図６９Ａ）
図６７〜図６８は、大当り遊技中の演出シナリオと、この演出シナリオに従って実行される大当り遊技中の演出種の推移とを示したもの、図６９Ａは、小当り遊技中の演出シナリオと、この演出シナリオに従って実行される大当り遊技中の演出種の推移とを示したものである。
【０３７６】
（７−１−１．大当り遊技中の演出シナリオ：図６７、図６８）
まず図６７および図６８参照して、大当り遊技中の演出シナリオについて説明する。図６７および図６８に示すように、大当り遊技中の演出シナリオは、大当り種別とＶ役物内の各ルートとに対して、１つの演出シナリオが定まる関係になっている。「定まる関係になっている」と表現したのは、扱っているのが非時間管理型シナリオであることを考慮したものである。図６７の例では、大当り５、６に係る大当り遊技中演出シナリオとして、各ルートに対応した複数のシナリオパターン（以下、単に「パターン」とも略称する）１〜４が、図６８の例では、大当り５、６以外に係る大当り遊技中演出シナリオとして、パターン５〜８が用意されており、パターン１〜８の各々には複数の演出種Ａ〜Ｇの少なくとも１つの演出種が、それらが縦続接続的に繋がる形で、つまり時間軸上で現出する順位が定まる形で前後して含まれている。ただし、演出種Ａ〜Ｇに関し、一の演出種から他の演出種に切り替わる時点はあらかじめ定まっていない。演出種Ａ〜Ｇは時間管理型シナリオではなく非時間管理型シナリオの構成要素として存在するからである。これら演出種Ａ〜Ｇは、右大入賞口５０への入賞の有無やセンサＳＷ１〜ＳＷ４の検出タイミングを、遊技進行に適合するシナリオであるか否かの判断契機とし、その判断結果として適合するシナリオにおいて現出することとなる演出である（図６９Ａ、図６９Ｂの小当り遊技中演出についても同様）。
【０３７７】
演出種Ａ〜Ｇには、これに属する演出として、図７１に示すように、１または複数種類演出（具体的演出）が用意されている。演出種に属する具体的演出が複数種類設けられている場合は、各演出を順次にまたは重複的に現出させる。また、特定の具体的演出には、複数種類の具体的演出が設けられている場合がある。たとえば、図７１（イ）に示すように、演出種Ａの「索敵演出」には、その演出内容が異なる演出Ａ１〜Ａ３の三種類の演出が用意されている。この場合、複数種類の具体的演出のうちからいずれかを選択的に決定する（詳細は後述する）。なお本実施形態の場合、演出種Ａ〜Ｇは、前後の演出種の相互間で内容の異なる演出（たとえば、前後の演出種の相互間でストーリー性を有するような物語風演出）が現出されるように別異な内容のものとしている（図６９Ａ、図６９Ｂの小当り遊技中演出に係る演出種についても同様）。
【０３７８】
（大当り遊技中演出シナリオパターン１）
図６７において、「パターン１」の大当り遊技中演出シナリオは、これに含まれる演出種が、大当り遊技の開始から「演出種Ａ」→「演出種Ｂ」→「演出種Ｃ」→「演出種Ｄ」→「演出種Ｈ１」と縦続的に繋がって現出されるようにしたシナリオである。
【０３７９】
「演出種Ａ」は、大当り遊技が開始した時点、つまり大当り抽選に当選して、オープニング演出用の演出時間幅の「開始インターバル（ＯＰ）」が開始した時点（時刻ｔ３）から、右大入賞口５０に入賞してセンサＳＷ１がＯＮとなる時点（時刻ｔａ）までの区間か、または、右大入賞口５０に入賞せずセンサＳＷ１がＯＮしなかったために右大入賞口５０が閉鎖してしまった時点（時刻ｔ５）までの区間（以下、両区間を合わせて「区間Ａ」と称する）で現出する演出種を表している。
【０３８０】
「演出種Ｂ」は、右大入賞口５０に入賞してＳＷ１がＯＮとなった時点（時刻ｔａ）から、遊技球がＶチャンスルート（ＳＰルート）に入ってセンサＳＷ２で検出される時点（時刻ｔｂ）までの区間か、または、Ｖチャンスルートに入らずにスルールート（ハズレルート）に入って遊技球がセンサＳＷ４で検出される時点（時刻ｔｄ）までの区間（以下、両区間を合わせて「区間Ｂ」と称する）で現出する演出種を表している。
【０３８１】
「演出種Ｃ」は、Ｖチャンスルートに入った遊技球がセンサＳＷ２で検出された時点（時刻ｔｂ）から、特定領域６３（Ｖ領域）に入ってＶ入賞したことがセンサＳＷ３で検出される時点（時刻ｔｃ）までの区間か、または、非特定領域６２（非Ｖ入賞領域）に入ってＶ入賞しなかったことがセンサＳＷ４で検出される時点（時刻ｔｄ）までの区間（以下、両者の区間を合わせて「区間Ｃ」と称する）で現出する演出種を表している。
【０３８２】
「演出種Ｄ」は、遊技球が特定領域６３に入ってＶ入賞したことがセンサＳＷ３で検出された時点（時刻ｔｃ）から、１ラウンド終了インターバルが終了する時点（時刻ｔ７）までの区間（以下、「区間Ｄ」と称する）で現出する演出種を表している。「演出種Ｈ１」は、これに続いて下大入賞口４０にて行われる２ラウンド目以降の当り遊技に対する演出種である。
【０３８３】
（大当り遊技中演出シナリオパターン２）
「パターン２」の大当り遊技中演出シナリオは、これに含まれる演出種が「演出種Ａ」→「演出種Ｂ」→「演出種Ｃ」→「演出種Ｇ」→「演出種Ｈ２」と縦続的に繋がって現出するようにした大当り遊技中演出シナリオである。「演出種Ａ」→「演出種Ｂ」→「演出種Ｃ」の内容については既に説明したところと同じである。
【０３８４】
「演出種Ｇ」は、非特定領域６２に入ってＶ入賞しなかったことがセンサＳＷ４で検出された時点（時刻ｔｄ）から、１ラウンド終了インターバルが終了する時点（時刻ｔ７）までの区間（以下、「区間Ｇ」と称する）で現出する演出種を表している。「演出種Ｈ２」は、演出種Ｇに続いて下大入賞口４０にて行われる２ラウンド目以降の当り遊技に対応して現出される演出種である。大当りの場合、Ｖ入賞しない場合であっても、ラウンド間インターバルが終了すると（時刻ｔ７）、下大入賞口４０が開放されるラウンド遊技（２Ｒ〜１６Ｒ）が実行されることになる（時刻ｔ７〜時刻ＥＤ）。この点、後述のパターン３、４、６〜８についても同様である。
【０３８５】
（大当り遊技中演出シナリオパターン３）
「パターン３」の大当り遊技中演出シナリオは、右大入賞口５０に入賞したが、遊技球がＶチャンスルートには行かずにスルールートを通過する場合の演出シナリオであり、これに含まれる演出種が「演出種Ａ」→「演出種Ｂ」→「演出種Ｆ」→「演出種Ｈ３」と縦続的に繋がって現出するようにした大当り遊技中演出シナリオである。「演出種Ａ」→「演出種Ｂ」については既に説明したところと同じである。
【０３８６】
「演出種Ｆ」は、遊技球が非特定領域６２に入ってＶ入賞しなかったことがセンサＳＷ４で検出された時点（時刻ｔｄ）から、１ラウンド終了インターバルが終了する時点（時刻ｔ７）までの区間（以下、「区間Ｆ」と称する）で現出する演出種を表している。この区間Ｆは時刻ｔｄ〜ｔ７の期間を対象としているという点で区間Ｇと同じあるが、縦続接続の順位を異にしているため、区間Ｆの演出種Ｆは、区間Ｇの演出種Ｇとは内容が異なっている。「演出種Ｈ３」は、この演出種Ｆに続いて下大入賞口４０にて行われる２ラウンド目以降の当り遊技に対応して現出される演出種である。
【０３８７】
（大当り遊技中演出シナリオパターン４）
「パターン４」の大当り遊技中演出シナリオは、右大入賞口５０に入賞しなかった場合の演出シナリオであり、これに含まれる演出種が「演出種Ａ」→「演出種Ｅ」→「演出種Ｈ３」と縦続的に繋がって現出するようにした大当り遊技中演出シナリオである。「演出種Ａ」については既に説明したところと同じである。
【０３８８】
「演出種Ｅ」は、右大入賞口５０に入賞せずセンサＳＷ１がＯＮしなかったために右大入賞口５０が閉鎖してしまった時点（時刻ｔ５）から、１ラウンド終了インターバルが終了する時点（時刻ｔｅ）までの区間（以下、「区間Ｅ」と称する）で現出する演出種を表している。「演出種Ｈ３」は、この演出種Ｅに続いて行われる２ラウンド目以降の当り遊技に対する演出種であり、図６７の例の場合、パターン３の場合と同じ演出が現出する演出種となっている。大当りの場合、入賞がないまま右大入賞口５０が閉鎖された場合であっても、１ラウンド後のラウンド間インターバルが終了すると（時刻ｔｅ）、下大入賞口４０が開放されるラウンド遊技（２Ｒ〜１６Ｒ）が実行される（時刻ｔｅ〜時刻ＥＤ）。
【０３８９】
（大当り遊技中演出シナリオパターン５）
「パターン５」の大当り遊技中演出シナリオは、「演出種Ａ」→「演出種Ｂ」→「演出種Ｃ」→「演出種Ｈ４」と縦続的に繋がって現出するようにした大当り遊技中演出シナリオであり、「演出種Ａ」→「演出種Ｂ」→「演出種Ｃ」の内容については既に説明したところと同じである。ただしこのパターン５の場合、上記パターン１のＶ入賞時に現出される「演出種Ｄ」は、演出時間の関係上、これを除く演出シナリオとなっている（図６８の備考欄参照）。「演出種Ｈ４」は、演出種Ｃに続いて行われる２ラウンド目以降の当り遊技に対する演出種であり、パターン１の「演出種Ｄ」に属する具体的演出（敵艦命中演出）は、この演出種Ｈ４に含まれる。
【０３９０】
（大当り遊技中演出シナリオパターン６）
「パターン６」の大当り遊技中演出シナリオは、これに含まれる演出種が「演出種Ａ」→「演出種Ｂ」→「演出種Ｃ」→「演出種Ｈ５」と縦続的に繋がって現出するようにした大当り遊技中演出シナリオであり、「演出種Ａ」→「演出種Ｂ」→「演出種Ｃ」の内容については既に説明したところと同じである。ただしこのパターン６の場合、上記パターン２のＶ入賞時に現出される「演出種Ｇ」は、演出時間の関係上、これを除く演出シナリオとなっている。「演出種Ｈ５」は、演出種Ｃに続いて行われる２ラウンド目以降の当り遊技に対する演出種であり、パターン２の「演出種Ｇ」に属する具体的演出（自艦被弾演出）は、この演出種Ｈ５に含まれる。
【０３９１】
（大当り遊技中演出シナリオパターン７）
「パターン７」の大当り遊技中演出シナリオは、これに含まれる演出種が「演出種Ａ」→「演出種Ｂ」→「演出種Ｈ６」と縦続的に繋がって現出するようにした大当り遊技中演出シナリオであり、「演出種Ａ」→「演出種Ｂ」の内容については既に説明したところと同じである。ただしこのパターン７の場合、上記パターン３の非Ｖ入賞時に現出される「演出種Ｆ」は、演出時間の関係上、これを除く演出シナリオとなっている。「演出種Ｈ６」は、演出種Ｂに続いて行われる２ラウンド以降の当り遊技に対する演出種であり、パターン３の「演出種Ｆ」に属する具体的演出（敵艦発見演出）は、この演出種Ｈ５に含まれる。
【０３９２】
（大当り遊技中演出シナリオパターン８）
「パターン８」の大当り遊技中演出シナリオは、これに含まれる演出種が「演出種Ａ」→「演出種Ｈ６」と縦続的に繋がって現出するようにした大当り遊技中演出シナリオであり、「演出種Ａ」の内容については既に説明したところと同じである。ただし、このパターン８の場合、上記パターン４の非Ｖ入賞時に現出される「演出種Ｅ」を除く演出シナリオとなっている。本例のパターン８の場合、「演出種Ｈ６」は、パターン７で説明した「演出種Ｈ６」である。
【０３９３】
（７−１−２．小当り遊技中の演出シナリオ：図６９Ａ）
次に図６９Ａを参照して、小当り遊技中の演出シナリオについて説明する。この図６９Ａの例では、小当り遊技中演出シナリオとして、各ルートに対応した複数のパターン９〜１２が用意されており、パターン９〜１２の各々には複数の演出種Ａ〜Ｄおよび演出種Ｘ〜Ｚの少なくとも一つが、それらが縦続的に接続される形で含まれている。これらの演出種のうち、演出種Ａ〜Ｄは、大当り遊技中演出シナリオ（図６７、図６８）のパターン１〜９に含まれるものと同じである。
【０３９４】
（小当り遊技中演出シナリオパターン９）
図６９Ａにおいて、「パターン９」の小当り遊技中演出シナリオは、これに含まれる演出種が、大当り遊技の開始から「演出種Ａ」→「演出種Ｂ」→「演出種Ｃ」→「演出種Ｄ」と縦続的に繋がって現出し、下大入賞口４０が開放する際には「演出種Ｈ１」の演出種が現出するようにした小当り遊技中演出シナリオである。この「パターン９」は、大当り遊技中演出シナリオのパターン１と同じである。したがって、少なくともＶ入賞するまでは、演出上、当り遊技が秘匿されるようになっている。本実施形態の場合、Ｖ入賞した場合は、大当りの場合は図６７のパターン１の演出種Ｄの敵艦命中演出が、小当りの場合は図６９Ａのパターン９の演出種Ｄの敵艦命中演出が現出される。しかし大当りの場合の演出種Ｄと小当りの場合の演出種Ｄとは、敵艦命中演出を現出する点では同じであるが、本実施形態では２種類の敵艦命中演出を用意しており、大当りの場合は、大当りであることを報知する「ロングバージョンの敵艦命中演出（時刻ｔｃ〜ｔ７（６２．５ｓ）：図６６Ａ参照）」、小当りの場合は、Ｖ当りであることを報知する「ショートバージョンの敵艦命中演出時刻ｔｃ〜ｔｉ（２１ｓ）：図６６Ａ参照」となっている。
【０３９５】
（小当り遊技中演出シナリオパターン１０）
「パターン１０」の小当り遊技中演出シナリオは、これに含まれる演出種が「演出種Ａ」→「演出種Ｂ」→「演出種Ｃ」→「演出種Ｚ」と縦続的に繋がって現出するようにした小当り遊技中演出シナリオである。「演出種Ａ」→「演出種Ｂ」→「演出種Ｃ」の内容については既に説明したところと同じである。
【０３９６】
「演出種Ｚ」は、非特定領域６２に入ってＶ入賞しなかったことがセンサＳＷ４で検出された時点（時刻ｔｄ）から、小当り遊技のエンディング時間が終了する時点（時刻ｔｈ）までの区間（以下、「区間Ｚ」と称する）で現出する演出種を表しており、「演出種Ｚ」は当該区間Ｚに対応するシナリオ（部分シナリオ）の構成要素となっている。「パターン１０」は、大当り遊技中演出シナリオのパターン２と同じような構成であるが、小当り遊技中にＶ入賞しなかったケースに対応したシナリオであるため、２Ｒ目のラウンド遊技に対する演出種が存在しない。この点、大当り遊技中演出シナリオのパターン２（図６７）と異なっている。
【０３９７】
（小当り遊技中演出シナリオパターン１１）
「パターン１１」の小当り遊技中演出シナリオは、これに含まれる演出種が「演出種Ａ」→「演出種Ｂ」→「演出種Ｙ」と縦続的に繋がって現出するようにした小当り遊技中演出シナリオである。「演出種Ａ」→「演出種Ｂ」の内容については既に説明したところと同じである。
【０３９８】
「演出種Ｙ」は、遊技球が非特定領域６２に入ってＶ入賞しなかったことがセンサＳＷ４で検出された時点（時刻ｔｄ）から、小当り遊技のエンディング時間が終了する時点（時刻ｔｈ）までの区間（以下、「区間Ｙ」と称する）で現出する演出種を表しており、「演出種Ｙ」は当該区間Ｙに対応するシナリオ（部分シナリオ）の構成要素となっている。この区間Ｙは時刻ｔｄ〜ｔｈの期間を対象としているという点で区間Ｚと同じあるが、縦続接続の順位を異にしているため、区間Ｙの演出種Ｙは、区間Ｚの演出種Ｚとは内容が異なっている。この「パターン１１」は、大当り遊技中演出シナリオのパターン３と同じような構成であるが、小当り遊技中にＶ入賞しなかったケースに対応したシナリオであるため、２Ｒ目のラウンド遊技に対する演出種が存在しない。この点、大当り遊技中演出シナリオのパターン３（図６７）と異なっている。
【０３９９】
（小当り遊技中演出シナリオパターン１２）
「パターン１２」の小当り遊技中演出シナリオは、これに含まれる演出種が「演出種Ａ」→「演出種Ｘ」と縦続的に繋がって現出するようにした小当り遊技中演出シナリオである。「演出種Ａ」については既に説明したところと同じである。「演出種Ｘ」は、右大入賞口５０に入賞せずセンサＳＷ１がＯＮしなかったために右大入賞口５０が閉鎖してしまった時点（時刻ｔ５）から、小当り遊技のエンディング時間が終了する時点（時刻ｔｆ）までの区間（以下、「区間Ｘ」と称する）で現出する演出種を表しており、「演出種Ｘ」は当該区間Ｘに対応するシナリオ（部分シナリオ）の構成要素となっている。「パターン１２」は、大当り遊技中演出シナリオのパターン４と同じような構成であるが、小当り遊技中にＶ入賞しなかったケースに対応したシナリオであるため、２Ｒ目のラウンド遊技に対する演出種が存在しない。この点、大当り遊技中演出シナリオのパターン４（図６７）と異なっている。
【０４００】
（７−３．当り遊技中の演出シナリオの決定）
上記のように、大当り遊技中演出シナリオおよび小当り遊技中演出シナリオに係るシナリオパターン１〜１２は、各演出種の１以上を縦続接続的に繋げることで、遊動領域５９における遊技球の挙動に伴う遊技の進行に対応した１つの演出シナリオが構築されるようになっている。つまり、各パターン１〜１２は、演出種Ａ〜Ｇ、Ｘ〜Ｚの出現する順序については定まっているが、演出種の切り替わりタイミングについては、センサＳＷがＯＮした時点等に関わるもので、最初からは定まっていない。本実施形態の場合、当り遊技中における右大入賞口５０への入賞の有無や、Ｖチャンス（ＳＰ）ルートまたはハズレルートを通過したか否かや、Ｖ入賞の有無などの事象が発生したことがセンサＳＷにより把握されたことに応答して演出種が切り替わる時点が明らかになるとともに、現出させるべき演出種が定まる。このとき、次回の演出種として現出させるべきでない演出種を持つ不適合なシナリオパターンを排除し、適合するシナリオパターンだけを残す。これを繰り返すことにより演出種が現出する演出ストーリー（たとえば、演出相互間で関連性（ストーリー性等）を有する物語風演出）が歩進的に逐次進行して行き、最終的に、現出すべき当り中演出シナリオが１つに定まる（演出シナリオ進展型の当り中演出）。このように、当り遊技が開始された時点では、どのようなシナリオパターンが現出させるかは定まっておらず、当り遊技開始後における遊技球の挙動に応じて現出すべき当り中演出シナリオ（少なくともＶ入賞の有無が定まるまでの当り中演出シナリオ）が１つに定まることになる。
【０４０１】
（７−３−１．シナリオ分岐について）
図６７〜図６９Ａに示すａ〜ｃは、一のシナリオパターンについて見た場合には、演出種Ａ〜Ｇの１以上が縦続接続的に繋がる接続部分である。またａ〜ｃは、パターン１〜１２の相互の関係から見た場合には、各パターン１〜１２のうちで演出進行に適合するシナリオを残し、適合しないシナリオパターンを除去（排斥）してゆく判断箇所でもある。本実施形態の場合、この判断箇所をａ〜ｃの３つとしている。この判断箇所について、代表的に図６７を参照して説明する。
【０４０２】
図６７において、大当り遊技中の当り中演出シナリオとして「パターン１」が最終的に選択されて残るケースを例にして説明する。大当り遊技が開始した時点では、シナリオパターン１〜４の全てが「選択対象シナリオ」として、ＲＡＭの所定領域に一時的に記憶保持され、これらに共通する「演出種Ａ」に属する演出が実行される。その後、判断箇所ａに至る。この判断箇所ａは、右大入賞口５０に入賞したか否か、つまりセンサＳＷ１がＯＮしたかが判明する箇所である。センサＳＷ１がＯＮ（右大入賞口５０に入賞）した場合は、これに適合する「シナリオパターン１、２、３」が残され、右大入賞口５０に入賞しなかったケースの「シナリオパターン４」は不適合なものとして、現在選択中シナリオの記憶データから除去される。よって「シナリオパターン１〜３」が現在選択中シナリオとして記憶保持され、「演出種Ｂ」に属する演出が実行される。その後、判断箇所ｂに至る。
【０４０３】
判断箇所ｂは、Ｖチャンスルートを通過してセンサＳＷ２がＯＮしたか、それともスルールートを通過してセンサＳＷ４がＯＮしたかが判明する箇所である。センサＳＷ２がＯＮ（Ｖチャンスルートを通過）した場合は、これに適合する「シナリオパターン１、２」が残され、右大入賞口５０に入賞しなかったケースの「シナリオパターン３」は不適合なものとして、現在選択中シナリオの記憶データから除去される。よって「シナリオパターン１〜２」が現在選択中シナリオとして記憶保持され、「演出種Ｃ」に属する演出が実行される。その後、判断箇所ｃに至る。
【０４０４】
判断箇所ｃは、Ｖ入賞してセンサＳＷ３がＯＮしたか、それともＶ入賞せずにセンサＳＷ４がＯＮしたかが判明する箇所である。センサＳＷ３がＯＮ（Ｖ入賞）した場合は、これに適合する「シナリオパターン１」が残され、Ｖ入賞しなかったケースの「シナリオパターン２」は不適合なものとして、現在選択中シナリオの記憶データから除去される。よって「シナリオパターン１」が現在選択中シナリオとして記憶保持され、「演出種Ｄ」に属する演出が実行される。その後、その後下大入賞口が開放されて「演出種Ｈ１」が実行される。
【０４０５】
他のシナリオパターン２〜１２についても同様である。右大入賞口５０への入賞に対する有効入賞期間（センサＳＷ１検出有効期間）、遊技球をセンサＳＷ１〜ＳＷ４が検出する時点ａ〜ｃを演出種が切り替わる節目として、次回に現出すべき演出種が含まれている適合するシナリオであるか否かを判断し、この判断箇所ａ〜ｂで現出させることが不適当な演出を含むシナリオパターンが除外され、複数のパターンのうちから、当り遊技の進行に伴い現出すべき演出を含むシナリオパターンだけが残されて行く。判断箇所ｃを抜けたときに、最終的に適合する適切なシナリオパターンだけが残り、これが、今回の当り遊技についての当り中演出シナリオとして定まることになる。
【０４０６】
＜８．当り遊技中における演出＞
次に、上記シナリオパターンに従って現出される当り中演出（演出シナリオ）について説明する。ここでは、自艦（主人公キャラクタ）と敵艦（敵キャラクタ）とが海戦を繰り広げる艦隊戦を模した「艦隊戦演出（バトル演出）」を採用した例について説明する。
【０４０７】
（８−１．演出種Ａ〜Ｇ、Ｘ〜Ｚに含まれる演出：図６７〜図７１）
次に図６７〜図７１を参照して、演出種Ａ〜Ｇ、Ｘ〜Ｚに含まれる演出内容（具体的演出）について簡単に説明し、その演出の内容については、「９−１．具体例」にて後述する。
【０４０８】
（８−１−１．演出種Ａ〜Ｄについて）
本実施形態の場合、「演出種Ａ」として、「遊技方法報知演出」と「索敵演出」の２つが用意されている。このうち「遊技方法報知演出」は、大当り遊技または小当り遊技の区間Ａ内において最初に現出される演出であり、「索敵演出」は「遊技方法報知演出」に次いでまたは重複的に現出される演出である。「索敵演出」には、これに属する演出として、「演出Ａ１（自艦が戦艦）」、「演出Ａ２（自艦が巡洋艦）」、「演出Ａ３（自艦が駆逐艦）」の３種類があり、抽選により、これらのうちのいずれか１つが選択されて現出される。その選択割合は図７１（イ）の「演出種Ａ抽選テーブル」に示す通りである。
【０４０９】
また「演出種Ｂ」として「電探捕捉演出」が用意されており、これに属する演出として、「演出Ｂ１（捕捉艦影が近距離）」、「演出Ｂ２（捕捉艦影が中距離）」、「演出Ｂ３（捕捉艦影が遠距離）」の３種類があり、抽選により、これらのうちのいずれか１つが選択されて現出される。その選択割合は図７１（ロ）の「演出種Ｂ抽選テーブル」に示す通りである。
【０４１０】
また「演出種Ｃ」として「対峙演出」が用意されており、これに属する演出として、「演出Ｃ１（敵艦が駆逐艦）」、「演出Ｃ２（敵艦が巡洋艦）」、「演出Ｃ３（敵艦が戦艦）」、「演出Ｃ４（敵艦が航空母艦（空母））」の４種類があり、抽選により、これらのうちのいずれか１つが選択されて現出される。その選択割合は図７１（ハ）の「演出Ｃ抽選テーブル」に示す通りである。
【０４１１】
また「演出種Ｄ」として「敵艦命中演出」が用意されている。この「敵艦命中演出」は、Ｖ入賞後（遊技球が特定領域６３を通過後）の区間Ｄにおける「演出種Ｄ」の演出として、抽選によらずに確定的に表示されるものである。
【０４１２】
（８−１−２．演出種Ｅ、演出種Ｆ、演出種Ｘ、演出種Ｙについて）
次に、大当り遊技の当り中演出シナリオに係る「演出種Ｅ」および「演出種Ｆ」と、小当り遊技の当り中演出シナリオに係る「演出種Ｘ」および「演出種Ｙ」とについて説明する。
【０４１３】
大当り遊技に係る「演出種Ｅ」および「演出種Ｆ」には、「敵影消滅演出」と「疑似終了演出」と「敵艦発見演出」の３つが用意されており、区間Ｅ、Ｆにおいて、次々と現出される演出となっている。しかし、小当り遊技に係る「演出種Ｘ」および「演出種Ｙ」は、このうちの「敵影消滅演出」の他、「終了演出」だけが用いられる（図６９Ａ参照）。
【０４１４】
本実施形態では、大当り遊技に係る「疑似終了演出」と小当り遊技に係る「終了演出」とが同一または類似の演出態様となっており（後述の演出種Ｇ、Ｚも同様）、演出種Ｅは演出種Ｘのように装い、演出種Ｆは演出種Ｙのように装うことを可能にしている。つまり「演出種Ｅ」および「演出種Ｆ」の「敵影消滅演出」と「疑似終了演出」とは、見せかけの小当り遊技の当り中演出として、Ｖ役物抽選６０により非Ｖ入賞（ハズレ）になったが如く装う演出（当り遊技秘匿演出）として働く。小当り遊技に係る「演出種Ｘ」および「演出種Ｙ」の場合、非Ｖ入賞であれば、「終了演出」が終了して小当り遊技（当り中演出）が終了されることになる（図６９Ａ参照）。しかし、大当り遊技に係る「演出種Ｅ」および「演出種Ｆ」の場合には、「疑似終了演出」の後に、大当りであることを報知する復活演出として「敵艦発見演出（復活演出）」が現出され、大当りであったことが報知されるようになっている。この復活演出は、遊技者に有益となる旨を示す情報を報知するものであり、上記敵艦発見演出の他、後述の雷撃機登場演出がある。
【０４１５】
このように「演出種Ｅ」および「演出種Ｆ」により、少なくともＶ入賞の有無が定まるまで当り遊技種別を秘匿し、大当り遊技の場合には見せかけの小当り遊技を作りだすことができる。その結果、遊技者に現在の当り遊技が如何なるものであるかを推測する楽しみを与えることができる。逆に、小当り遊技の観点から見れば、演出種Ｘ、Ｙ、Ｚの演出内容により、少なくともＶ入賞の有無が定まるまで当り遊技種別を秘匿し、見せかけの大当り遊技を作り出することができる。
【０４１６】
また上記「敵艦発見演出」には、これに属する演出として、「演出種Ｅ」および「演出種Ｘ」の場合は「演出Ｅ１（敵艦が駆逐艦）」、「演出Ｅ２（敵艦が巡洋艦）」、「演出Ｅ３（敵艦が戦艦）」の３種類があり、「演出種Ｆ」および「演出種Ｙ」も同様に、「演出Ｆ１（敵艦が駆逐艦）」、「演出Ｆ２（敵艦が巡洋艦）」、「演出Ｆ３（敵艦が戦艦）」の３種類があり、抽選により、これらのうちのいずれか１つが選択されて現出される。その選択割合は図７１（ニ）の「演出種Ｅ抽選テーブル」および同図（ホ）の「演出種Ｆ抽選テーブル」に示す通りである。
【０４１７】
（８−１−３．演出種Ｇ、演出種Ｚについて）
次に、大当り遊技の当り中演出シナリオに係る「演出種Ｇ」と、小当り遊技の当り中演出シナリオの「演出種Ｚ」とについて説明する。
【０４１８】
大当り遊技に係る「演出種Ｇ」には、「自艦被弾演出」と「疑似終了演出」と「雷撃機登場演出」の３つが用意されている。これらは、上述した演出種Ｅや演出種Ｆと同じように、大当り遊技で、Ｖ役物抽選６０により非Ｖ入賞（ハズレ）になったが如く装う区間Ｇにおいて、次々と現出される演出となっている。この「自艦被弾演出」と「疑似終了演出」は、Ｖ役物抽選６０により非Ｖ入賞（ハズレ）になったが如く装う演出として働き、「雷撃機登場演出」は大当りであることを報知する「復活演出」として働く。小当り遊技に係る「演出種Ｚ」は、「演出種Ｇ」の「敵影消滅演出」の他、「終了演出」だけが用いられる（図６９Ａ参照）。このように、演出種Ｇの演出内容は、上記演出種Ｅや演出種Ｆと同じく、当り遊技を秘匿し、見せかけの小当り遊技を作りだす演出として働く。
【０４１９】
このように、大当り５、６の場合に現出されうる演出種Ｅ、Ｆ、Ｇの「疑似終了演出」は、小当り５、６で現出されうる演出種Ｚの「終了演出」と同一の演出態様となっており、演出種Ｅ、Ｆ、Ｇは、Ｖ役物抽選６０により非Ｖ入賞（ハズレ）になったが如く装う他、小当り５、６による小当り遊技中であるが如く装う演出となっている。
【０４２０】
（８−１−４．演出種Ｈ１〜Ｈ６について）
次に、演出種Ｈ１〜Ｈ６について説明する。「演出種Ｈ１〜Ｈ６」は、２ラウンド目以降に現出される演出であり、ここでは「決着演出」が用意されている。「決着演出」は、演出種Ｈ１〜Ｈ６に属する演出として時間管理型シナリオに従って展開される演出となっている。（図６７〜図６９Ａ参照）。
【０４２１】
上記「決着演出」には、図７０の演出種Ｈ１〜Ｈ６の欄に示すように、敵艦轟沈演出を含む決着演出（Ｗ）、敵艦生存演出を含む決着演出（Ｌ）、敵艦轟沈演出および新敵艦発見演出を含む決着演出（Ｎ）といった複数種類の決着演出が設けられている。これらのうち、いずれの決着演出を現出するかは、当り種別に応じた決着演出が選択されるようになっている。換言すれば、「時短状態に移行（設定）される当り種別あるか否か」および／または「付与される時短回数」に応じて、演出内容の異なる決着演出が選択されるようになっている。
【０４２２】
たとえば、演出種Ｈ１の場合、大当り５、小当り１、２、５（各時短回数９５回付与）であれば、決着演出の内容が「敵艦轟沈演出（Ｗ）」となっており、大当り６、小当り３、４、６（時短回数０回（時短無し））であれば「敵艦生存演出（Ｌ）」となっている（図７０の演出種Ｈ１の欄参照）。また、たとえば、演出種Ｈ４の場合、大当り１〜２（時短回数９５回付与）であれば、決着演出の内容が「敵艦轟沈演出（Ｗ）」となっており、大当り３〜４（時短回数０回（時短無し）であれば「敵艦生存演出（Ｌ）」となっており、大当り７〜１０（時短回数３、４、５、９５回）であれば「敵艦轟沈演出および新敵艦登場演出（Ｎ）」となっている（図７０の演出種Ｈ４の欄参照）。演出種Ｈ２、Ｈ３、Ｈ５、Ｈ６についても同様に、当り種別に応じた決着演出が選択される。上記「敵艦生存演出」については、たとえば、敵艦に攻撃が命中したが軽微な損傷しか与えられず、敵艦が生存している様を表現した演出内容となっており、上記「敵艦轟沈演出および新敵艦発見演出」については、敵艦を轟沈させたが、その後に新たな敵艦が登場する様を表現した演出内容となっている。
【０４２３】
なお図７０の演出種Ｈ４〜Ｈ６の欄中には、決着演出と一緒に、演出種Ｄ〜Ｆに属する他の演出（敵艦命中演出、自艦被弾演出、または敵艦発見演出）も示されているが、これは、演出種Ｈ４〜Ｈ６が現出される大当り種別（大当り５、６以外）は、ラウンド間インターバル時間が非常に短い当り種別であることから（図４７、図６８参照）、演出種Ｄ〜Ｆの演出を２ラウンド目以降の当り中演出にて現出させることとしたものである。演出種Ｈ４〜Ｈ６では、当り種別に対応した「敵艦命中演出、自艦被弾演出、敵艦発見演出」のいずれかが現出された後、「決着演出Ｗ、Ｌ、Ｎ」のいずれかが現出される、という、時間管理型シナリオに従って展開される演出となっている。
【０４２４】
＜９．具体例：大当り５の場合＞
具体的に、大当り５に当選した場合を例にして、大当り遊技中に実行される当り中演出について説明する。大当り５に当選した場合、「当り遊技中演出シナリオ」全体のうちから、「大当り５」に向けて用意された「当り遊技中演出シナリオパターン１〜４」が当り中演出に係る選択対象シナリオとなる。このとき、演出種に属する具体的演出が複数種類ある場合、その具体的演出が図７１に示す各抽選テーブルにより決定され、具体的演出を含めたシナリオパターンが初期の選択対象シナリオとして設定される。たとえば、パターン１を例にとれば、パターン１の演出シナリオを構成する演出種Ａ、Ｂ、Ｃ、Ｄ、Ｈ１であるので、これらのうち演出種Ａ、Ｂ、Ｃについて、演出種ＡにＡ１（自艦の艦種が戦艦）、演出種ＢにＢ１（近距離）、演出種ＣにＣ１（敵艦の艦種が駆逐艦）が抽選された場合、演出種Ａ１、Ｂ１、Ｃ１、Ｄ、Ｈ１がパターン１に係る初期の選択対象シナリオとして設定される（他のパターンについても同様）。なお、「当り遊技中演出シナリオ」を選択するタイミングについて、本実施形態では当り遊技開始時（契機）としている。具体的には、演出制御部２４が大当り開始コマンドまたは小当り開始コマンドを受信した場合、今回の当り種別に対応した選択対象シナリオを決定する。しかしこれに限定されず、大当り抽選が実行されてから大当り遊技が開始されるまでの所定のタイミング、たとえば、図柄変動表示ゲーム開始時（変動パターン指定コマンドを受信したとき）、図柄変動表示ゲーム終了時（変動停止コマンドを受信したとき）などとすることができる。また、図柄変動表示ゲーム開始を契機とする場合は、図柄変動表示ゲーム中の演出と、今回の当り種別に対応する当り中演出とを含めた演出シナリオを選択し、それぞれの演出開始タイミングの到来に基づいて、各種の演出を現出させることができる。また、具体的演出の抽選は、判断箇所ａ〜ｃでシナリオパターン１〜３を残すと判断された際に、抽選して選択可能に構成してもよい。
【０４２５】
大当り５による大当り遊技は、大入賞口の開閉に関し、次の（Ｉ）〜（Ｖ）の過程を経て行われる。（Ｉ）２１秒間のオープニング（オープニングインターバル（ＯＰ））、（ＩＩ）１ラウンド目のラウンド遊技として長時間（１．６秒間）の右大入賞口５０の開放、（ＩＩＩ）全遊技球の排出後の長時間（６２．５秒間）のインターバル（ＩＮＴ）、（ＩＶ）２〜６ラウンド目のラウンド遊技として、長時間（２８．５秒）の下大入賞口４０の開放と、７〜１６ラウンド目のラウンド遊技として短時間の下大入賞口４０の開放、（Ｖ）１．４２秒のエンディング（終了インターバル）。以下では、この大当り遊技のうち、特に「オープニング」から「エンディング」までの過程で実行される演出を、図６７、図７０、および図７１を参照しながら、時系列的に説明する。
【０４２６】
（９−１．シナリオパターン１について）
まず、パターン１が実行される場合の演出種の推移について説明する。パターン１が実行される場合の演出は、非時間管理のシナリオに従う部分を主とし、これに追加的に時間管理型のシナリオに従う部分を加えたものとなる。この非時間管理のシナリオに従う部分が演出種の推移である。パターン１の場合、センサＳＷ１、ＳＷ２、ＳＷ３が順次ＯＮとなることで区間Ａ〜Ｈ１が形成され、区間毎に演出種Ａ、Ｂ、Ｃ、Ｄ、Ｈ１が配列される。つまり演出種Ａ、Ｂ、Ｃ、Ｄ、Ｈ１が各センサＳＷの応答や所定の時間経過に基づき順に切り替わって行く。
【０４２７】
（９−１−１．区間Ａで現出する演出種Ａの演出）
大当り５に対応する大当り遊技が開始されると、オープニングインターバル（ＯＰ）の開始と共に「演出種Ａ」が開始される（図６７の時刻ｔ３）。区間Ａにおける演出種Ａの演出には、「遊技方法報知演出」と「索敵演出」の２種類があり、この順序で現出される。
【０４２８】
すなわち、演出種Ａでは、まず、大当り遊技開始後のオープニング時間（図６６Ａの時刻ｔ３〜ｔ４）において、当り遊技中の遊技の仕方を報知する「遊技方法報知演出」が実行される。本例では、通常遊技状態中に大当り５に当選したケースを扱っているので、ここでの遊技方法報知演出は、遊技方法が左打ちから右打ちに変化したこと、そして右打ちをして右大入賞口５０に入賞させることを遊技者に報知する演出となっている。
【０４２９】
次いで、オープニング時間（図６７の時刻ｔ３）から所定時間を経過すると（たとえば、図６６Ａの時刻ｔ４：右大入賞口開放時刻）、自艦（主人公キャラクタ）が敵艦（敵キャラクタ）を撃破すべく、まずは電波探信儀を使用して敵艦を索敵する内容を表現した「索敵演出」が実行される。
【０４３０】
この「索敵演出」については、演出内容が異なる演出Ａ１〜演出Ａ３の３種類の演出が用意されている。これらの演出Ａ１〜演出Ａ３は、大当り遊技中の艦隊戦演出（バトル演出）を通じて現出する自艦の艦種を示しており、演出Ａ１は「戦艦」、演出Ａ２は「巡洋艦」、演出Ａ３は「駆逐艦」となっている。これらの艦種は、大当り遊技終了後に時短状態に移行設定される期待度（以下、「時短移行期待度」と称す）を表しており、自艦の艦種が「戦艦」であれば、時短移行期待度が最も高いことを示し、「巡洋艦」であれば、その期待度は中程度であり、「駆逐艦」であればその期待度が最も低いことを示す。これら３種類の艦種の中から１つを選択する抽選は、図７０の（イ）に示す演出種Ａ抽選テーブルを用いて行われ、当り種別に基づいて予め設定されている艦種毎の選択率に基づき決定される。
【０４３１】
（演出種Ａ抽選テーブル：図７０（イ））
本例では、今回の当り種別として「大当り５」であるケースを扱っているため、図７０（イ）の「大当り５」欄が参照される。大当り５の場合、演出Ａ１（自艦が戦艦）が選択される確率は６０％、演出Ａ２（自艦が巡洋艦）が選択される確率は２５％、演出Ａ３（自艦が駆逐艦）が選択される確率は１５％となっており、時短移行期待度が最も高い「演出Ａ１（自艦が戦艦）」が選択され易くなっている。これに対し、たとえば、大当り種別が「大当り６」の場合、大当り遊技終了後に「通常遊技状態」に移行されることから、演出Ａ１（自艦が戦艦）が選択される確率は１５％、演出Ａ２（自艦が巡洋艦）が選択される確率は２５％、演出Ａ３（自艦が駆逐艦）が選択される確率は６０％というように、時短移行期待度が最も低い演出Ａ３（駆逐艦）が選択され易くなっている。なお、時短回数が最大の９５回を付与する大当り種別以外の時短回数を付与する「大当り７〜９（時短状態の移行契機となる特定の大当り種別）」については、時短回数が多い大当り種別ほど、巡洋艦の選択率が高くなるように設定されている。本実施形態の場合、時短回数３回付与の大当り７は５０％、時短回数４回付与の大当り８は６０％、時短回数５回付与の大当り９は７０％で選択される。
【０４３２】
（９−１−２．区間Ｂで現出する演出種Ｂの演出）
オープニング時間が終了すると、右大入賞口５０が開放される（図６６Ａの時刻ｔ４）。この右大入賞口５０が開放している間にセンサＳＷ１がＯＮとなると（図６７の時刻ｔａ）、「演出種Ａ」が終了し、判定箇所ａにおいて右大入賞口５０への入賞有り判定がなされる。ここで不適合なシナリオパターン４は排除され、パターン１〜３が残される。換言すれば、演出種Ａの「索敵演出」中にセンサＳＷ１がＯＮとなると、演出シナリオの進展条件が成立し、「演出種Ａ」の「索敵演出」が終了するとともに、パターン１〜３に共通の演出種である「演出種Ｂ」の「電探捕捉演出」が実行される。この演出種Ｂの「電探捕捉演出」は、演出種Ａ（索敵演出）の内容に関連する演出内容となっており、演出種Ａと演出種Ｂとの間では、その演出内容が相互に関連性を有するストーリー性のある演出となっている。
【０４３３】
（演出種Ｂの電探捕捉演出）
演出種Ｂの「電探捕捉演出」については、演出Ｂ１〜演出Ｂ３の３種類の演出が用意されている。これらの演出Ｂ１〜演出Ｂ３は、電波探信儀で捕捉された敵影までの距離が相互に異なる演出内容となっている。電波探信儀が表示する敵影の距離には、近距離、中距離、遠距離の３種類があり、距離に反比例して対象となる艦影の大きさを示唆しており、これらの距離の大小が、時短移行期待度に対応している。具体的には、敵影までの距離が「近距離」であれば、敵艦が戦闘能力低の駆逐艦の可能性が高く（自艦の勝利可能性が高くなる）時短移行期待度が最も高いことを示し、「中距離」であれば、敵艦が戦闘能力中の巡洋艦である可能性が高く、その期待度は中程度であり、「遠距離」であれば敵艦が戦闘能力高の戦艦である可能性が高く（自艦の勝利可能性が低くなる）、その期待度が最も低いことを示す。これら３種類の距離の中から１つを選択する抽選は、図７１の（ロ）に示す演出種Ｂ抽選テーブルを用いて行われ、当り種別に基づいて予め設定されている距離毎の選択比率に基づき実行される。
【０４３４】
（演出種Ｂ抽選テーブル：図７１（ロ））
今回の大当り種別は大当り５であるため、図７０（ロ）の「大当り５」欄が参照される。大当り５の場合、演出Ｂ１（近距離）が選択される確率は５５％、演出Ｂ２（中距離）が選択される確率は２５％、演出Ｂ３（遠距離）が選択される確率は２０％となっており、時短移行期待度が最も高い演出Ｂ１（近距離）が選択され易くなっている。これに対し、たとえば、大当り種別が「大当り６」の場合、大当り遊技終了後に「通常遊技状態」に移行されることから、演出Ｂ１（近距離）が選択される確率は２５％、演出Ｂ２（中距離）が選択される確率は２５％、演出Ｂ３（遠距離）が選択される確率は５０％というように、時短移行期待度が最も低い演出Ｂ３（遠距離）が選択され易くなっている。なお、大当り７〜９については、図７０（イ）の上記「索敵演出」の場合と同様に、時短回数が多い大当り種別ほど巡洋艦の選択率が高くなるように設定されている。
【０４３５】
（９−１−３．区間Ｃで現出する演出種Ｃの演出）
演出種Ｂの「電探捕捉演出」中に、センサＳＷ２がＯＮとなると（時刻ｔｂ）、Ｖチャンスルート通過と判定され、演出種Ｂの「電探捕捉演出」が終了し、判断箇所ｂでの判断においてシナリオパターン１〜３のうちのパターン１、２だけが残す処理が実行され、次の演出として、パターン１〜２の「演出種Ｃ」の「対峙演出」が実行されることになる。一方、「電探捕捉演出」中に、ＳＷ４がＯＮとなると（時刻ｔｄ）、スルールート通過と判定され、演出種Ｂの「電探捕捉演出」が終了し、判断箇所ｂでの判断において、シナリオパターン１〜３のうちのパターン３だけを残す処理が実行され、後述の「演出種Ｆ」の「敵影消滅演出」が実行される。
【０４３６】
本実施形態の「電探捕捉演出」では、敵影を見つけて、その敵影の艦隊が出現するか否かの演出が実行され、後続の「演出種Ｃ」または「演出種Ｆ」において、その結果に対する演出が実行されるようになっている。つまり、演出種Ｃまたは演出種Ｆは、演出種Ｂ（電探捕捉演出）の内容に関連する演出内容となっている。したがって、演出種Ｂと、演出種Ｃまたは演出種Ｆとの間では、その演出内容について、相互に関連性を有する演出となっており、演出種Ａ→演出種Ｂ→演出種Ｃまたは演出種Ｆまでの一連のシナリオは、ストーリー性のある演出シナリオとなる。
【０４３７】
（演出種Ｃの対峙演出）
演出種Ｂの「電探捕捉演出」中にセンサＳＷ２がＯＮすると、Ｖチャンスルート通過と判定され、「演出種Ｃ」の「対峙演出」が実行される。この演出種Ｃの「対峙演出」では、演出種Ｂの電探捕捉演出で捕捉した敵影が自艦の前に出現し対峙し、自艦と敵艦とによる海戦が繰り広げられる。
【０４３８】
上記演出種Ｃの「対峙演出」には、演出Ｃ１〜演出Ｃ４の４種類が用意されており、これら演出Ｃ１〜演出Ｃ４は、敵艦の艦種（艦艇の種類）が相互に異なる演出内容となっている。すなわち敵艦の艦種には、「戦艦」、「巡洋艦」、「駆逐艦」、「空母」の４種類があり、各艦種は、時短移行期待度に対応している。敵艦の艦種が「駆逐艦」であれば、時短移行期待度が高いことを示し、「巡洋艦」であれば、その期待度は中程度であり、「戦艦」であればその期待度が最も低いことを示している。また、敵艦の艦種が「空母」は、であれば、時短移行期待度１００％、つまり時短状態移行が確定的な「時短当確」を示すプレミアムキャラクタとなっている。また「空母」が選択されるのは、時短回数が最大の９５回付与される大当り（大当り５、大当り１０）となっている。これら４種類の艦種の中から１つを選択する抽選、つまり演出Ｃ１〜演出Ｃ４の中から１つを選択する抽選は、図７１の（ハ）に示す演出種Ｃ抽選テーブルを用いて行われ、大当り種別に基づいて予め設定されている艦種毎の選択比率に基づき実行される。
【０４３９】
（演出種Ｃ抽選テーブル：図７１（ハ））
今回の大当り種別は大当り５であるため、演出Ｃ１（駆逐艦）が選択される確率は５７％、演出Ｃ２（巡洋艦）が選択される確率は２５％、演出Ｃ３（戦艦）が選択される確率は１５％、演出Ｃ４（空母）が選択される確率は３％となっている。したがって、大当り５の場合、大当り遊技終了後に時短回数９５回の時短状態に設定されることから、時短移行期待度が最も高い演出Ｃ１（駆逐艦）が選択され易くなっている。なお、たとえば、大当り種別が大当り６の場合、大当り遊技終了後に通常遊技状態に設定されることから、演出Ｃ１（駆逐艦）が選択される確率は１５％、演出Ｃ２（巡洋艦）が選択される確率は２５％、演出Ｃ３（戦艦）が選択される確率は６０％、演出Ｃ４（空母）が選択される確率は０％というように、時短移行期待度が最も低い演出Ｃ３（戦艦）が選択され易くなっている
【０４４０】
（９−１−４．区間Ｄで現出する演出種Ｄの演出）
演出種Ｃの「対峙演出」中に、センサＳＷ３がＯＮとなると（時刻ｔｃ）、Ｖ入賞したとの判定（ＳＷ３通過判定）がなされ、演出種Ｃの「対峙演出」が終了するとともに、判断箇所ｃにおいてシナリオパターン１だけが残され、「演出種Ｄ」の「敵艦命中演出」が実行される（時刻ｔｃ〜時刻ｔ７）。一方、「対峙演出」中に、ＳＷ４がＯＮとなると（時刻ｔｄ）、非Ｖ入賞判定がなされ、「対峙演出」が終了するとともに、後述の「演出種Ｇ」の「自艦被弾演出」が実行される（時刻ｔｄ〜時刻ｔ７）。なお、「演出種Ｄ」または「演出種Ｇ」は、右大入賞口５０内の全ての遊技球の排出後に開始されるラウンド間インターバル時間を利用して現出される。
【０４４１】
このように「対峙演出」では、発見した敵艦と対峙し、その敵艦との海戦が繰り広げられる様を表現した演出が実行される。そして、後続の「演出種Ｄ」または「演出種Ｇ」において、敵艦に攻撃を命中させることができたか、それとも敵艦の攻撃が自艦に命中させられてしまったかの演出が実行され、その海戦結果に対する演出が実行されるようになっている。つまり、演出種Ｄまたは演出種Ｇは、演出種Ｃ（対峙演出）の内容に関連する演出内容となっている。したがって、演出種Ｄまたは演出種Ｇと、演出種Ｃとの間では、その演出内容について、相互に関連性を有する演出となっており、演出種Ａ→演出種Ｂ→演出Ｃ→演出種Ｄまたは演出種Ｇまでの一連のシナリオは、ストーリー性のある演出シナリオとなっている。
【０４４２】
（演出種Ｄの敵艦命中演出）
次に、演出種Ｄの「敵艦命中演出」について、具体的に説明する。演出種Ｄでは、演出種Ｃの対峙演出の内容に関連した演出として、Ｖ入賞を報知する「Ｖ」の文字画像を画面に表示する「Ｖ表示演出」を現出し、Ｖ入賞したことを遊技者に報知する（たとえば、図６６Ｂ（ｆ）のＶ表示演出）。その後、自艦の艦種（演出種Ａの索敵演出の演出内容）と敵艦の艦種（演出種Ｃの対峙演出の演出内容）に応じた砲撃戦・水雷戦などが展開される様子が流れ、自艦の攻撃が敵艦に命中する様を表現した「敵艦命中演出」が実行される。なお本実施形態の場合、演出種Ｄの「敵艦命中演出」における「Ｖ表示演出」は、「Ｖ当り」を獲得した（Ｖ入賞した）、という遊技者に有益となる旨を示す情報を報知するものであり、大当り遊技である場合と小当り遊技である場合とのいずれにおいても現出されうる演出となっている。ただし後述の演出種Ｈ４の敵艦命中演出においては、下大入賞口が開放される２ラウンド目以降の演出種である関係上、「Ｖ表示演出」を表示する必要性に乏しいため、これを現出させないようになっている。
【０４４３】
（９−１−５．演出種Ｈ１の演出）
ラウンド間インターバルが終了すると（時刻ｔ７）、下大入賞口４０が開放されるラウンド遊技が２Ｒ〜１６Ｒにわたり行われる。
【０４４４】
（演出種Ｈ１の決着演出）
この下大入賞口４０が開放される２Ｒ目のラウンド遊技が開始されると（時刻ｔ７）、演出種Ｄが終了し、次の演出種Ｈ１の「決着演出」が実行される。この演出種Ｈ１の「決着演出」は、大当り遊技が終了するまで、つまり１６Ｒのラウンド遊技が終了して、終了インターバルのエンディング時間が終了する時点まで実行される。
【０４４５】
今回の大当り種別は大当り５であるため、この演出種Ｈ１の「決着演出」では、演出種Ｄの敵艦命中演出において敵艦に攻撃が命中した結果演出に関する演出が現出される。ここでは、自艦の攻撃が敵艦に命中した結果、敵艦が轟沈する様子を表現した「敵艦轟沈演出」と、戦闘員が生気溌溂と大空にはためく旭日旗を見上げながら皇国の勝利を祝う様子「祝福演出」などを含む演出内容となっている。また、この「決着演出」では、大当り遊技終了後に「時短回数９５回」の時短状態に移行設定されることを報知するとともに、その時短状態における演出モードを選択させる演出も行われる。具体的には、上記の「バトルモード」にするか「学園モード」にするのかを選択させる演出が行われる。このように、演出種Ｈ１は、演出種Ｄ（敵艦命中演出）の内容に関連する演出内容となっており、本実施形態の場合、「演出種Ａ→演出種Ｂ→演出Ｃ→演出種Ｄ→演出種Ｈ１」の一連のシナリオを以って、パターン１のストーリーが完結することになる。なお上述の「演出種Ｈ１」の他、演出種Ｈ２〜Ｈ６は、２ラウンド目以降の当り中演出であり、またその後に判断箇所が存在しない時間管理型シナリオであることを考慮し、パターン１〜パターン９（図６８、図６９ＡＡ）において演出種Ｈ１〜Ｈ６を除く少なくとも２ラウンド目開始前まで演出シナリオ（たとえば、パターン１であれば「演出種Ａ→演出種Ｂ→演出Ｃ→演出種Ｄ」）で１つの意味を持つストーリーが完結するように構成してもよい。
【０４４６】
（９−２．シナリオパターン２について）
次に、他のパターン２〜４の演出について、まずはパターン２の演出から説明する。
【０４４７】
パターン２では、演出種Ａ（遊技方法報知演出、索敵演出）→演出種Ｂ（電探捕捉演出）→演出種Ｃ（対峙演出）→演出種Ｇ（自艦被弾演出、疑似終了演出、雷撃機登場演出）→演出Ｈ２（決着演出）というように、縦続的に繋がって現出し、ストーリーが進行する。パターン２の演出種Ａ〜演出種Ｃまでは、上記パターン１の場合と同じであり、異なるのは、区間Ｇで現出される演出種Ｇ以降とこれに続く演出種Ｈ２とが含まれている点である。
【０４４８】
Ｖ入賞しないままスイッチＳＷ４がＯＮになった場合（時刻ｔｄ）、演出種Ｃが終了し、判断箇所ｃにおいて、シナリオパターン１，２のうちのシナリオパターン２のみを残す処理が実行され、次の演出として「演出種Ｇ」が実行される。「演出種Ｇ」では、敵艦の攻撃が自艦に命中してしまう「自艦被弾演出」、Ｖ入賞しなかったことを報知する「疑似終了演出」、味方雷撃機群が登場して敵艦を雷撃する「雷撃機登場演出」がこの順序で現出される（時刻ｔｄ〜時刻ｔ７）。「演出種Ｇ」が終了すると、演出種Ｇ（雷撃機登場演出）に関連した「演出種Ｈ２」が現出される（時刻ｔ７）。この演出種Ｈ２では、演出種Ｇの「雷撃機登場演出」において、雷撃機群が敵艦に航空魚雷を発射して敵艦に攻撃が命中した結果、敵艦が轟沈する様子を表現した「敵艦轟沈演出」を含む祝福演出が実行される（時刻ｔ７〜ＥＤ）。
【０４４９】
（９−３．シナリオパターン３について）
パターン３では、演出種Ａ（遊技方法報知演出、索敵演出）→演出種Ｂ（電探捕捉演出）→演出種Ｆ（敵影消滅演出、疑似終了演出、敵艦発見演出）→演出種Ｈ３（決着演出）というように、演出が縦続的に繋がって現出し、ストーリーが進行する。パターン３の演出種Ａ〜演出種Ｂまでは、上記パターン１、２の場合と同じであり、異なるのは、演出種Ｂに続いて演出種Ｆが現出し、これに演出種Ｈ３が続く点である。
【０４５０】
（演出種Ｆの敵影消滅演出、疑似終了演出、敵艦発見演出）
演出種Ｂの「電探捕捉演出」中に、センサＳＷ４がＯＮとなった場合（時刻ｔｄ）、演出種Ｂが終了し、判断箇所ｂにおいて、スルールート通過と判定されるため、シナリオパターン１〜３のうちのパターン３だけを残す処理が実行され、次の演出として「演出種Ｆ」が実行される。この「演出種Ｆ」として、敵影を見失う「敵影消滅演出」、Ｖ入賞しなかったことを報知する「疑似終了演出」、敵艦を再度発見する「敵艦発見演出」が、この順序で現出される（時刻ｔｄ〜時刻ｔ７）。「演出種Ｆ」が終了すると、この演出種Ｆ（敵艦発見演出）に関連した「演出種Ｈ３」が現出される。この演出種Ｈ３では、演出種Ｆの「敵艦発見演出」により発見した敵艦を、自艦の急襲攻撃により敵艦に攻撃が命中した結果、敵艦が轟沈する様子を表現した「敵艦轟沈演出」を含む祝福演出が実行される（時刻ｔ７〜ＥＤ）。
【０４５１】
（９−４．シナリオパターン４について）
パターン４では、演出種Ａ（遊技方法報知演出、索敵演出）→演出種Ｅ（敵影消滅演出、疑似終了演出、敵艦発見演出）→演出種Ｈ（決着演出）というように、演出が縦続的に繋がって現出し、ストーリーが進行する。パターン４の演出種Ａまでは、上記パターン１、２、３の場合と同じであり、異なるのは、演出種Ａに続いて演出種Ｅが現出し、これに演出種Ｈ３が続く点である。
【０４５２】
（演出種Ｅの敵影消滅演出、疑似終了演出、敵艦発見演出）
演出種Ａの「索敵演出」中に、センサＳＷ１がＯＮとならずに右大入賞口５０が閉鎖すると、判断箇所ａにおいて、入賞無しとの判定がなされて、シナリオパターン１〜４のうちのパターン４だけを残す処理が実行され、次の演出として「演出種Ｅ」が実行される。この演出種Ｅは、演出種Ｅと同様の「敵影消滅演出」、「疑似終了演出」、「敵艦発見演出」が、この順序で現出される（時刻ｔｄ〜時刻ｔ７）。「演出種Ｅ」が終了すると、上記「演出種Ｈ３」が現出される（時刻ｔ７〜ＥＤ）。
【０４５３】
（まとめ）
このように、当り遊技が開始されると、まず初期段階の演出種Ａの「索敵演出」が実行される。そして、センサＳＷ１の検出結果（判断箇所ａ）に応じて演出シナリオを進展させ、「索敵演出」対する演出結果として、演出種Ｂの「電探捕捉演出」または演出種Ｅの「艦影消滅演出、疑似終了演出、敵艦発見演出」が実行される。また演出種Ｂの電探捕捉演出では、センサＳＷ２の検出結果（判断箇所ｂ）に応じて演出シナリオを進展させ、Ｖチャンスルートに入ったときは演出種Ｃにシナリオを進展させ「対峙演出」が実行され、Ｖチャンスルートではなくスルールートに入ったときは、演出種Ｆにシナリオを進展させ「艦影消滅演出、疑似終了演出、敵艦発見演出」が実行される。また、演出種Ｃの「対峙演出」では、センサＳＷ３の検出結果（判断箇所ｃ）に応じて、Ｖ入賞であれば演出種Ｄにシナリオを進展させの「敵艦命中演出」が実行され、非Ｖ入賞であれば演出種Ｇにシナリオを進展させ「自艦被弾演出、疑似終了演出、敵艦発見演出」が実行される。そして、演出種Ｄ、Ｅ、Ｅ、またはＧの演出を終えると、その演出種に対応して、最終段階の演出種Ｈ１、Ｈ２、またはＨ３の「決着演出」が実行される。
【０４５４】
以上のように本実施形態では、初期の複数種類の選択対象シナリオを決定した後、右大入賞口５０や遊動領域５９に形成されたセンサＳＷ１〜４の検出結果に応じて、初期の演出シナリオが取捨選択されていき、最終的には１つの演出シナリオが選択される。具体的には、初期の演出シナリオの演出内容がセンサＳＷ１〜４の検出結果に応じて、最終段階の演出内容に向けて進展していき、結果的に、一つのストーリーを持つ演出シナリオが完成するようになっている。これにより、遊動領域５９内のように遊技球が通過しうるルートが複数種類ある場合やＶ抽選役物がある場合であっても、遊技球の挙動に適した当り中演出を現出させることができる。
【０４５５】
（時短状態下の当りについて）
また以上では、通常遊技状態下で当選した当りによる当り遊技中の演出について説明したが、時短状態下で当選した当りによる当り遊技中の演出についても、オープニング時間や右大入賞口５０の開放動作時間やセンサＳＷ通過時のインターバル時間などを考慮した複数種類の演出種を設け、図６７〜図７１で説明した演出シナリオ進展型の当り中演出と同様の構成とすることができる。
【０４５６】
たとえば、時短状態下で大当りに当選した場合のオープニング時間や右大入賞口５０の開放動作時間やセンサＳＷ通過時のインターバル時間は、通常遊技状態下で大当り１〜４、７〜１０に当選した場合と同様であるため（図４７の特図２の大当り１１〜１７、特図１の大当り１〜４、大当り７〜１０の欄参照）、図６８に示す演出シナリオと同様な構成とすることができる。
【０４５７】
本実施形態では、時短状態下で小当りに当選した場合、通常遊技状態下で小当りに当選した場合のオープニング時間（図４８のオープニングの欄参照）や、右大入賞口５０に入賞しなかった場合の終了インターバル時間（エンディング時間）が異なるため、図６９Ａに示す演出シナリオのうちの演出種Ａと演出種Ｘの演出内容が次のように異なる。
【０４５８】
図６９Ｂを参照して、「パターン１３〜１５」の演出種Ａでは、遊技方法報知演出が現出されず、索敵演出だけが現出される。遊技方法報知演出が含まれないのは、時短状態中の場合、既に遊技者が右打ちをしている状態であると考えられるため、遊技方法報知演出をあえて現出させる必要性に乏しいからである。
【０４５９】
また、図６９Ｂにおいて「パターン１６」は、演出種Ａだけで構成される演出シナリオとなっている。これは、既に説明したように、時短状態中の小当り遊技中において、右大入賞口５０に入賞しなかった場合は、遊技の消化速度を速める等を目的として、終了インターバル時間（エンディング時間）をゼロまたは数ｍｓ（略ゼロ）とし、エンディング演出を実行しない構成としており、演出種Ａの「索敵演出」で小当り遊技中の演出が終了させるようになっている。したがって、「パターン１６」の時短状態時の小当り遊技中演出シナリオには、図６９Ａに示す「パターン１２」演出種Ｘは含まれない構成（現出させない構成）となっている。
【０４６０】
下記に好ましい実施形態について記載しておく。
（１）複数種類の当りを対象に抽選を行う抽選手段（図１１の特別図柄管理処理、図１５）と、
遊技に関する演出表示が可能な表示手段（液晶表示装置３６）と、
前記表示手段において演出表示を表示制御する表示制御手段（演出制御部２４）と、
所定の開閉動作パターンで開閉動作が可能な可変入賞手段（第１の特別変動入賞装置４２、第２の特別変動入賞装置５２）と、
前記可変入賞手段に入球した遊技球を所定の検出位置にて検出する検出手段（ＳＷ１〜ＳＷ４）と、
前記当りの種類に応じた動作パターンで前記可変入賞手段を開閉して当り遊技を実行制御する当り遊技制御手段（主制御部２０、図１１のＳ６０（特別電動役物管理処理））と、
前記当り遊技が終了した後、所定条件が成立するまで（時短回数が消化されるまで）、通常遊技（通常遊技状態）よりも有利な特典遊技（時短状態：図３８、図３９、図４２、図４３）を実行制御可能な特典遊技制御手段と、を備えた遊技機であって、
前記特典遊技制御手段は、
前記当りの種類が第１当り（大当り）である場合、第１当り遊技（大当り遊技）が実行された後、前記所定条件として第１所定条件（時短回数消化）が成立するまで特典遊技（時短状態）を実行制御し、
前記第１所定条件は、前記当りの種類が第２当り（小当り）となる回数が所定回数に達することを含み（たとえば特電回数が、小当り当選回数でカウントされる場合や、小当り遊技実行回数でカウントされる場合（小当り遊技開始時または小当り遊技終了時に特電回数を減算する場合など））、
前記当り遊技制御手段は、
前記当りの種類が第２当りである場合、前記当り遊技として第２当り遊技（小当り遊技）を実行し、
前記表示制御手段は、
前記特典遊技（時短状態）において前記当りの種類が第２当り（小当り）である場合、前記第２当り遊技中に所定の演出シナリオを選択して（たとえば図３４（ｃ）のＲＡＭ１〜４）表示制御可能であり、
前記検出手段（ＳＷ１〜ＳＷ４）により遊技球が検出された場合、前記演出シナリオの演出内容を進展させる、
ことを特徴する遊技機。
（２）前記特典遊技において、
今回の第２当り（小当り）が前記所定回数に達することとなる当りではない場合（今回の小当り当選に起因して時短回数が０回（時短回数終了）とはならない場合）、前記表示制御手段によって選択される演出シナリオの中に、最終的に前記特典遊技が終了することを報知する演出シナリオは含まれず（たとえば図３４（ｃ）のＲＡＭ１〜４に記憶されたシナリオに該当しない）、
今回の第２当りが前記所定回数に達することとなる当りである場合（今回の小当り当選に起因して時短回数が０回（時短回数終了）となる場合）、前記表示制御手段によって選択される演出シナリオの中に、最終的に前記特典遊技が継続することを報知する演出シナリオは含まれないが、最終的に当り遊技（Ｖ当りまたはＶ当り遊技）となることを報知する演出シナリオ（たとえば図３４（ｃ）のＲＡＭ１に記憶されたシナリオ）は含まれる、
ことを特徴とする上記（１）に記載の遊技機。
（３）今回の当りが第２当り（小当り）である場合において、その第２当りが前記通常遊技（通常遊技状態）における当りであり、かつ、前記可変入賞手段に遊技球が入球しなかった場合、前記可変入賞手段を所定の開閉動作パターンで動作させた後、第１所定時間（図５８のｔ５〜ｔｆ）の経過を待って次の遊技を開始させ、
前記第２当りが前記特典遊技における当りであり、かつ、前記可変入賞手段に遊技球が入球しなかった場合、前記可変入賞手段を所定の開閉動作パターンで動作させた後、前記第１所定時間よりも短い第２所定時間（図５８のｔ５〜ｔｆ＝０、またはｔ５〜ｔ６未満、またはｔ５〜ｔｆ未満）の経過を待って次の遊技を開始させる、
ことを特徴とする上記（１）または（２）に記載の遊技機。
【０４６１】
＜１０．特定の小当り種別当選時と特定の大当り種別当選時とに関する共通煽り演出：図６６Ａ、図６６Ｂ＞
本実施形態の弾球遊技機は、特別図柄の当り抽選で大当りに当選した場合、Ｖ抽選の有無に拘わらず大当りが確定しているため、Ｖ抽選遊技に興味を示さなくなることが危惧される。そこで、本実施形態では、大当り遊技中と小当り遊技中のいずれの場合においても、特定演出表示（図６６Ｂ）が現出可能であり、この特定演出表示が、少なくとも第１区間（図６６Ｂの（ａ）〜（ｄ））と第２区間（図６６Ｂの（ｅ）〜（ｈ））から構成されるようにする。そして、第１区間については、大当りである場合と小当りである場合のいずれにおいても、互いに同一または類似する共通表示態様（図６６Ｂの（ａ）〜（ｄ））で構成され、第２区間は、当りの種類が大当りである場合は、遊技者に有益となる旨を示す情報（大当りである旨）を含む第１表示態様（図６６Ｂの（ｇ）復活演出）で構成され、当りの種類が小当りである場合は、遊技球が特定領域（Ｖ領域）を通過した場合は、遊技者に有益となる旨を示す情報（Ｖ当りである旨）を含む第２表示態様（図６６Ｂの（ｆ）Ｖ入賞演出）で構成され、遊技球が特定領域を通過しなかった場合は第１情報を含まない第３表示態様（図６６Ｂの（ｅ）非Ｖ入賞（終了表示）→（ｈ）次変動開始）で構成されるようにする。より詳しくは、大当りが抽選された場合に選択されうる第１の特定変動パターンに関連する演出と、小当りが抽選された場合に選択されうる第２の特定変動パターに関連する演出とが同一の演出態様となるように定め、大当り遊技において可変入賞手段に遊技球が入球した場合、当該遊技球が非特定領域を通過するまでの間は特殊演出（図６６Ｂの（ａ）〜（ｄ））を現出させ、当該遊技球が非特定領域を通過した場合には非特定領域通過演出を現出させ、小当り遊技において可変入賞手段に遊技球が入球した場合、当該遊技球が非特定領域を通過するまでの間は前記特殊演出（図６６Ｂの（ａ）〜（ｄ））を現出させ、非特定領域を遊技球が通過した場合には前記非特定領域通過演出を現出させ、前記非特定領域通過演出を現出した後に、Ｖ当りである旨を報知する当選演出を現出する。
【０４６２】
図６６Ａ、図６６Ｂは、通常遊技中に特定の大当りまたは特定の小当りに当選した場合の演出の説明に供する説明図である。本実施形態では、大当り５と小当り５、大当り６と小当り６などの当り同士に関し、当り遊技態様に共通性（図４７、図４８参照）があることに着目し、これらの当りが当選した場合、当選時の図柄変動表示ゲームおよびその後の当り遊技の一部の区間において、共通する演出態様（共通煽り演出：（図６６Ｂの（ａ）〜（ｄ）））を現出させる。これにより、いずれの当りが当選したのかを遊技者から秘匿可能な構成とし、当選種別に関する期待感や緊張感を煽り、遊技興趣を向上させることができるようになっている。以下に、上記共通煽り演出について詳述する。なお、以下では「大当り５または小当り５」が当選した場合に現出される演出について説明し、「大当り６または小当り６」に当選した場合については、重複記載を避けるために適宜省略する。
【０４６３】
（１０−１．大当り５または小当り５の当選時に係る図柄変動表示ゲーム中の共通煽り演出について）
まず図６６Ａおよび図６６Ｂを参照して、大当り５または小当り５に当選したときの図柄変動表示ゲーム中に現出される演出（変動中共通煽り演出）について説明する。
【０４６４】
図６６Ａにおいて、（ａ）時刻ｔ１は変動表示を開始した時点を示し、（ｂ）時刻ｔ１〜ｔ２は変動表示中を示し、（ｃ）時刻ｔ２〜ｔ３は、確定表示中（５００ｍｓ）を示している。図６６Ｂの（ａ）〜（ｃ）は、この（ａ）〜（ｃ）で述べた、時刻ｔ１〜ｔ２の区間、ｔ２〜ｔ３の区間に対応して現出される演出の概要を例示したものである。図６６Ｂの例では、（ａ）〜（ｃ）の区間において、装飾図柄の変動表示態様、現出される予告演出（たとえば、図６６Ｂの（ｂ）のキャラクタによる予告演出、リーチ演出（不図示）など）、最終的に停止させる装飾図柄の組合せ（ここでは、図６６Ｂの（ｃ）の「３５７」の停止目）、そのときの背景演出などを、同一としている。これにより、今回の図柄変動表示ゲームにおいて、演出上、大当り５または小当り５のいずれに当選したのかが秘匿（完全秘匿状態）されることとなる。
【０４６５】
（１０−２．大当り５または小当り５の当選時に係る当り遊技中の共通煽り演出について）
次に図６６Ａおよび図６６Ｂを参照して、大当り５または小当り５に当選したときの当り中演出（当り中共通煽り演出）について説明する。
【０４６６】
大当り５または小当り５に当選し、装飾図柄が「３５７」の組み合わせで停止すると（図６６Ｂ（ｃ））、当り遊技（大当りの場合は１Ｒ目のラウンド遊技、小当りの場合は小当り遊技）が開始される。既に説明したように、当り遊技が開始されると、まず開始インターバル（時刻ｔ３〜ｔ４：２１０００ｍｓ（通常遊技状態中）、５００ｍｓ（時短状態中））を置いて、右大入賞口５０が開放される。「大当り５」または「小当り５」の場合、この右大入賞口５０の最大開放時間は１６００ｍｓであり、右大入賞口５０に入賞する可能性が十分にある開放時間幅となっている。
【０４６７】
ここで、大当りの場合には、右大入賞口５０への入賞の有無、Ｖ入賞の有無によらず、大当り遊技が実行される。小当りの場合には、右大入賞口５０に入賞しなかった場合、上記最大開放時間１６００ｍｓの後に右大入賞口５０が閉鎖され（時刻ｔ４〜ｔ５）、エンディング時間経過（図６９Ａの時刻ｔ５〜ｔｆ、図６６Ａの「７’のエンディング」の欄の３４．５ｓ）とともに小当り遊技が終了する。しかし、右大入賞口５０に入賞した場合には（時刻ｔａ）、遊動領域５９内のＳＰアーム役物５８や抽選役物６０等の役物によりＶ入賞するか否かが定まり（時刻ｔｃまたは時刻ｔｄ）、Ｖ入賞した場合には、大当り遊技態様と同じ遊技態様のＶ当り遊技が実行され（時刻ｔｉ）、Ｖ入賞しなかった場合には、エンディング時間経過（図６９Ａの時刻ｔｄ〜ｔｈ、図６６Ａの「７’のエンディング」の欄の３４．５ｓ）とともに小当り遊技が終了する。このように小当りの場合、右大入賞口５０へ入賞しなかったケース、またはＶ入賞しなかったケースにおいては、大当りの場合と当り遊技態様が大きく変化する。したがって、これらのケースを考慮して、大当り５と小当り５とで共通の当り中演出（当り中共通煽り演出）を現出させることで、大当り５であるか小当り５であるかを遊技者から秘匿することができる。
【０４６８】
図６６Ｂの例では、右大入賞口５０に入賞したケースを示している。図示の（ｄ）には「当り遊技開始」と表記しているが、正確には、当り遊技開始（時刻ｔ３）からＶ入賞するか否かが定まるまで（時刻ｔｃまたは時刻ｔｄ）の区間における演出を示したものであり、少なくとも当該区間において現出される演出が大当り５と小当り５とで共通する演出となっている。これによりＶ入賞するか否かが定まるまで共通煽り演出が現出され、少なくともＶ入賞の有無が決定されるまでは大当り５であるか小当り５であるかを秘匿して、内部的には大当り５による当り遊技であった場合には、小当り５による当り遊技であるが如く装うことを可能にし、逆に、内部的には小当り５による当り遊技であった場合には、大当り５による当り遊技であるが如く装うことを可能にすることができる。しかし、Ｖ入賞の有無が決定された後は、小当り５であったか大当り５であったかが判明する演出が現出されるようになっている。
【０４６９】
（非Ｖ入賞の場合）
図６６Ｂの（ｅ）（ｇ）（ｈ）は、非Ｖ入賞時の演出を示したものであり、（ｅ）→（ｇ）のルートは、大当り５の場合の演出を、（ｅ）→（ｈ）のルートは、小当り５の場合の演出を示したものである。小当り５の場合、非Ｖ入賞後（時刻ｔｄ）、エンディング演出として、図６９Ａのパターン１０の演出種Ｚ（自艦被弾演出＋終了演出：時刻ｔｄ〜ｔｈ（３４．５ｓ））または図６９Ａのパターン１１の演出種Ｙ（敵影消滅演出＋終了演出：時刻ｔｄ〜ｔｈ（３４．５ｓ））が現出される。図６６Ｂ（ｅ）は、小当り遊技の終了を告げる終了演出の一例として、小当り遊技開始直前に表示されていた同一または類似の演出内容、つまり同図（ｃ）の「所定の背景演出＋停止目‘３５７’」を表示し、今回の小当り遊技が終了を告げる演出内容を例示したものである。そして、作動保留球がある場合は、次回の図柄変動表示ゲームが開始されることになる（図６６Ｂ（ｈ））。
【０４７０】
しかし、大当り５の場合、上述した小当り５のケースとは異なり、次のような演出が展開される。
非Ｖ入賞後（時刻ｔｄ）、ラウンド間インターバル中の演出として、図６７のパターン２の演出種Ｇ（自艦被弾演出＋疑似終了演出＋雷撃機登場演出（復活演出）：時刻ｔｄ〜ｔ７（６２．５ｓ））または図６７のパターン３の演出種Ｆ（敵影消滅演出＋疑似終了演出＋敵艦発見演出（復活演出）：時刻ｔｄ〜ｔ７（６２．５ｓ））が現出され、その後、２ラウンド目以降の大当り遊技が実行される。図６６Ｂ（ｅ）の例は、疑似終了演出として、大当り遊技開始直前に確定表示された停止目「３５７」が表示され、その後、復活演出として、雷撃機登場演出が現出される（図６６Ｂ（ｇ））。つまり、非Ｖ入賞の場合、大当り時のパターン２の復活演出が現出される前（図６６Ａ時刻ｔｈに相当）の演出内容と小当り時のパターン１０の演出内容とが同一のものとなっており、また大当り時のパターン３の復活演出が現出される前（図６６Ａ時刻ｔｈに相当）の演出内容と小当り時のパターン１１の演出内容とが同一のものとなっている。このように、大当り５の非Ｖ入賞の場合、時刻ｔｈに相当する３４．５ｓまでは小当り５の場合と同じ演出を実行し、その後の時刻ｔｈ〜ｔ７の２８秒間を使って復活演出を現出させ、それまで小当りのように装っていた演出結果を否定する。つまり、大当りである場合に、当り中共通煽り演出により、先に小当りの場合であると見せかけておき（見せかけの小当り遊技）、その後の復活演出により大当りであることを告げて、小当り→大当りの順に、遊技者を煽る演出を現出させる。これにより、遊技者が「Ｖ当りが獲得できなかった」という落胆した状態から「実は大当りであった」という安心感を与えるとともに、遊技に対する興趣を高揚させることができる。
【０４７１】
（Ｖ入賞した場合）
図６６Ｂの（ｆ）は、Ｖ入賞時の演出を示したものである。Ｖ入賞した場合は、その演出として、大当りの場合は図６７のパターン１の演出種Ｄ（敵艦命中演出：時刻ｔｃ〜ｔ７）、小当りの場合は図６９のパターン９の演出種Ｄ（敵艦命中演出：時刻ｔｃ〜ｔｉ）が現出される。また既に説明したように、大当りの場合の演出種Ｄと小当りの場合の演出種Ｄとは、敵艦命中演出を現出する点では同じであるが、大当りの場合は、大当りであることを報知する「ロングバージョンの敵艦命中演出（６２．５ｓ）」、小当りの場合は、Ｖ当りであることを報知する「ショートバージョンの敵艦命中演出（２１ｓ）」となっている。図６６Ｂ（ｆ）の例では、敵艦命中演出におけるＶ入賞時の演出として、旭日旗の画像に「Ｖ」の文字を表示した「Ｖ表示演出」を示したものである。ここで、旭日旗の表示演出とともに、当り種別に関する情報を報知する演出を現出させてもよく、たとえば大当りの場合には「Ｖ７７７」、小当りの場合には「Ｖ３５７」というように、装飾図柄の組合せを併せて表示してもよい。「敵艦命中演出」の終了後は（時刻ｔ７または時刻ｔｉ）、演出種Ｈ１の「決着演出」が実行される。
【０４７２】
なお、図示はしていないが、右大入賞口５０に入賞しなかった場合について、大当りの場合は、図６７のパターン４の演出種Ｅ（敵影消滅演出＋疑似終了演出＋敵艦発見演出（復活演出）：時刻ｔ５〜ｔｅ（６２．５ｓ））が現出され、その後、２ラウンド目以降の大当り遊技が実行される。小当りの場合は、図６９のパターン１２の演出種Ｘ（敵影消滅演出＋終了演出：時刻ｔ５〜ｔｆ（３４．５ｓ））が現出され、小当り遊技が終了し、作動保留球がある場合は、次回の図柄変動表示ゲームが開始されることになる（図６６Ｂ（ｈ））。大当りの場合については、復活演出が現出されることで、上述した非Ｖ入賞時と同様に、遊技者が「Ｖ当りが獲得できなかった」という落胆した状態から「実は大当りであった」という安心感を与えるとともに、遊技に対する興趣を高揚させることができる。
【０４７３】
（変形例）
上記実施形態では、複数種類の当りを対象に抽選を行う抽選手段（図１１の特別図柄管理処理、図１５）と、遊技に関する演出表示が可能な表示手段（液晶表示装置３６）と、前記表示手段において演出表示を表示制御する表示制御手段（演出制御部２４）と、所定の開閉動作パターンにより、開閉可能に構成された可変入賞手段（第１の特別変動入賞装置４２、第２の特別変動入賞装置５２）と、前記可変入賞手段に入球した遊技球が通過可能に構成された特定領域（６３）と、前記抽選手段により抽選結果が当りの場合に、前記可変入賞手段を所定の動作パターンで開閉させる当り遊技を実行制御する当り遊技制御手段（特別電動役物管理処理：図１１のＳ０６０、図１９）と、前記当り遊技が終了した後、所定条件が成立するまで、通常遊技よりも有利な特典遊技を実行制御可能な特典遊技制御手段（Ｖ入賞時設定処理：図２５のＳ６４５、大当り終了処理：図２７のＳ５９３）と、を備えた遊技機であって、
前記複数種類の当りには、少なくとも第１当り（大当り）と第２当り（小当り）とが含まれ、前記当り遊技制御手段は、前記抽選手段により前記第１当りが抽選された場合（図４３の大当り５，６時の１Ｒ目の開放、図５６の大当りの場合）、第１当り遊技を実行する第１当り遊技制御手段と、前記抽選手段により前記第２当りが抽選された場合（図４４の小当り時の開放、図５６の小当りの場合）、第２当り遊技を実行する第２当り遊技制御手段と、前記第２当り遊技中において前記特定領域を遊技球が通過した場合、第３当り遊技（Ｖ当り遊技）を実行する第３当り遊技制御手段と、を備え、前記表示制御手段は、前記第１当り遊技中と前記第２当り遊技中とのいずれの場合においても、特定演出表示（図６６Ｂ）が可能であり、前記特定演出表示は、少なくとも第１区間（図６６Ｂの（ａ）〜（ｄ））と第２区間（図６６Ｂの（ｅ）〜（ｈ））とから構成され、前記第１区間は、前記当りの種類が前記第１当りである場合と前記第２当りである場合とのいずれにおいても、互いに同一または類似する共通表示態様（図６６Ｂの（ａ）〜（ｄ））で構成され、前記第２区間は、前記当りの種類が前記第１当りである場合、遊技者に有益となる旨を示す情報（当りである旨）を含む第１表示態様（図６６Ｂの（ｇ）復活演出）で構成され、前記当りの種類が前記第２当りである場合において、遊技球が前記特定領域を通過した場合には前記情報を含む第２表示態様（図６６Ｂの（ｆ）Ｖ入賞演出）で構成され、遊技球が前記特定領域を通過しなかった場合には前記情報を含まない第３表示態様（図６６Ｂの（ｅ）非Ｖ入賞（終了表示）→（ｈ）次変動開始）で構成される、ものとした。そして前記抽選手段の抽選結果が当りである場合、当り情報を外部に送信可能な送信手段を備え、前記送信手段は、前記当りの種類が第２当りの場合、遊技球が前記特定領域を通過したタイミング（図６０のｔｃ）で当り情報を送信し、前記当りの種類が第１当りの場合、遊技球が前記特定領域を通過したか否かにかかわらず所定のタイミング（図６０のｔ７）で当り情報を送信する、ものとした。
【０４７４】
しかし、前記表示制御手段は、前記第１当り遊技中における前記第１表示態様と、前記第２当り遊技中における前記第２表示態様とを、前記送信手段が当り情報を外部に送信するタイミングと略同時に表示開始する、構成としても良い。
【０４７５】
＜主制御部側の処理：図１０〜図２９＞
次に図１０〜図２９を参照して、本実施形態の主制御部２０側における遊技動作処理について説明する。主制御部２０側の処理は、主に、所定のメイン処理（主制御側メイン処理：図１０）と、ＣＴＣからの定時割込みで起動されるタイマ割込処理（主制御側タイマ割込処理：図１１）とを含んで構成される。
【０４７６】
＜１１．主制御側メイン処理：図１０＞
図１０は、主制御部２０側のメイン処理を示すフローチャートである。メイン処理が開始されるのは、停電状態からの復旧時のように初期化スイッチ（図示せず）が操作されることなく電源がＯＮ状態になる場合と、初期化スイッチがＯＮ操作されて電源がＯＮ状態になる場合とがある。いずれの場合でも、パチンコ遊技機１に電源が投入されると、図示しない電源制御基板によって各制御基板に電圧が供給され、主制御部２０（ＣＰＵ２０１）が図１０に示す主制御側メイン処理を開始する。
【０４７７】
この主制御側メイン処理において、ＣＰＵ２０１は、まず遊技動作開始前における必要な初期設定処理を実行する（ステップＳ０１１）。たとえば、最初に自らを割込み禁止状態に設定すると共に、所定の割込みモード（割込みモード２）に設定し、またマイクロコンピュータの各部を含めてＣＰＵ内部のレジスタ値を初期設定する。
【０４７８】
次に、図示してない入力ポートを介して入力されるＲＡＭクリアスイッチの出力信号であるＲＡＭクリア信号の状態（ＯＮ、ＯＦＦ）を判定する（ステップ０１２）。ここでＲＡＭクリア信号とは、ＲＡＭの全領域を初期設定するか否かを決定する信号であって、通常、パチンコ店の店員が操作する初期化スイッチのＯＮ／ＯＦＦ状態に対応した値を有している。
【０４７９】
ここでは、ＲＡＭクリア信号がＯＮ状態であったと仮定すると、ステップＳ０１２の判定結果が‘ＹＥＳ’となり、ＲＡＭの全領域がゼロクリアされる（ステップＳ０１６）。したがって、電源遮断時にセットされたバックアップフラグの値は、他のチェックサム値などと共にゼロとなる。
【０４８０】
次に、ＲＡＭ領域がゼロクリアされたことを報知するための「ＲＡＭクリア表示コマンド」を初期化コマンドとして各制御基板に送信する（ステップＳ０１７）。そして、ＲＡＭクリア報知タイマに、ＲＡＭクリアされた旨を報知するための時間として、たとえば、３０秒を格納する（ステップＳ０１８）。なお、ＲＡＭクリアが実行されると遊技状態が初期化され、内部遊技状態は通常遊技状態、変動パターン振分指定番号（Ｔｃｏｄｅ）））は通常状態を指定する００Ｈとなる。また演出制御部２４が上記ＲＡＭクリア表示コマンドを受けると、ＲＡＭクリアされた旨を報知する初期化報知演出を、上記ＲＡＭクリア報知タイマ（３０秒）が経過するまで実行し、ＲＡＭクリア後の初期状態の演出モードとして、演出モードを通常状態下の通常演出モードに設定するようになっている。
【０４８１】
次に、タイマ割込み動作を起動する割込み信号を出力するＣＴＣを初期設定して（ステップＳ０１９）、ＣＰＵを割込み許可状態に設定する。
【０４８２】
その後は、割込みが発生するまで割込禁止状態と割込許可状態とを繰り返すとともに、その間に、各種乱数更新処理を実行する（ステップＳ０２０〜Ｓ０２２）。この各種乱数更新処理（ステップＳ０２１）では、特別図柄変動表示ゲームや普通図柄変動表示ゲームに使用される各種乱数（インクリメント処理によって所定数値範囲を循環している大当り抽選に係る乱数（図柄抽選に利用される特別図柄判定用乱数）や、補助当り抽選に係る乱数（補助当りの当落抽選に利用される補助当り判定用乱数））の初期値（スタート値）変更のために使用する乱数（特別図柄判定用初期値乱数、補助当り判定用初期値乱数）や、変動パターンの選択に利用される変動パターン用乱数を更新する。
【０４８３】
本実施形態のＲＡＭ２０３には大当り抽選に係る図柄抽選、補助当り抽選、または変動パターン抽選などに利用される各種の乱数カウンタとして、特別図柄判定用乱数カウンタ初期値の生成用カウンタ、特別図柄判定用乱数カウンタ、補助当り判定用乱数カウンタ初期値の生成用カウンタ、補助当り判定用乱数カウンタ、変動パターン用乱数カウンタ、などが設けられている。これらのカウンタは、ソフトウェア的に乱数を生成する乱数生成手段としての役割を果たす。ステップＳ０２１の各種乱数更新処理では、上述の特別図柄判定用乱数カウンタや補助当り判定用乱数カウンタの初期値を生成する２つの初期値生成用カウンタ、変動パターン用乱数カウンタなどを更新して、上記各種のソフト乱数を生成する。たとえば、変動パターン用乱数カウンタとして取り得る数値範囲が０〜２３８とすると、ＲＡＭ２０３の変動パターン用乱数の値を生成するためのカウント値記憶領域から値を取得し、取得した値に１を加算してから元のカウント値記憶領域に格納する。このとき、取得した値に１を加算した結果が２３９であれば０を元の乱数カウンタ記憶領域に格納する。他の初期値生成用乱数カウンタも同様に更新する。ＣＰＵ２０１は、間欠的に実行されるタイマ割込処理を行っている間を除いて、各種乱数更新処理を繰り返し実行するようになっている。
【０４８４】
ステップＳ０１２の判定処理に戻って説明を続けると、停電状態からの復旧時には、初期化スイッチ（ＲＡＭクリア信号）はＯＦＦ状態である（ステップＳ０１２：ＹＥＳ）。そこで、このような場合、ステップＳ０１２の判定処理に続き、バックアップフラグ値を判定する（ステップＳ０１３）。なお、バックアップフラグは、電源遮断時にＯＮ状態（バックアップフラグ＝５ＡＨ（‘＊＊Ｈ’は任意の１６進数の意）に設定され、電源復帰後の最初のタイマ割込み処理の処理でＯＦＦ状態（バックアップフラグ＝００Ｈ）にリセットされるよう構成されている。
【０４８５】
したがって、電源投入時や停電状態からの復旧時である場合には、通常では、バックアップフラグがＯＮ状態のはずである。ただし、何らかの理由で電源遮断までに所定の処理が完了しなかったような場合には、バックアップフラグはリセット（ＯＦＦ）状態になる。したがって、バックアップフラグがＯＦＦ状態となる場合には（ステップＳ０１３：ＮＯ）、ステップＳ０１６の処理に移行させて遊技機の動作を初期状態に戻す。
【０４８６】
一方、バックアップフラグがＯＮ状態であれば（ステップＳ０１３：ＹＥＳ）、チェックサム値を算出するためのチェックサム演算を実行する。ここで、チェックサム演算とは、ＲＡＭ２０３のワーク領域を対象とする８ビット加算演算である。そして、チェックサム値が算出されたら、この演算結果を、ＲＡＭ２０３のＳＵＭ番地の記憶値と比較をする（ステップＳ０１４）。上記ＳＵＭ番地には、電源遮断時に、同じチェックサム演算によるチェックサム値が記憶されている。そして、記憶された演算結果は、ＲＡＭ２０３の他のデータと共に、バックアップ電源によって維持されている。したがって、本来は、ステップＳ０１４の判定によって両者が一致するはずである。
【０４８７】
しかし、電源遮断時にチェックサム演算が実行できなかった場合や、実行できても、その後、メイン処理のチェックサム演算の実行時までの間に、ワーク領域のデータが破損している場合もあり、このような場合にはステップＳ０１４の判定結果は不一致となる。判定結果の不一致によりデータ破損が検出された場合には（ステップＳ０１４：ＮＯ）、ステップＳ０１６の処理に進みＲＡＭクリア処理を実行し、遊技機の動作状態を初期状態に戻す。一方、チェックサム演算によるチェックサム値と、ＳＵＭ番地の記憶値とが一致する場合には（ステップＳ０１４：ＹＥＳ）、バックアップデータに基づき、電源遮断前におけるスタックポインタを復帰し、電源遮断時の処理状態から遊技を開始するために必要な遊技復旧処理を行う（ステップＳ０１５）。また遊技復旧処理では、バックアップ情報から遊技復旧のための所定の情報を取得し（電源遮断時における、特図１・特図２作動保留球数や変動パターン振分指定番号（Ｔｃｏｄｅ）や内部遊技状態情報など）、その情報を含ませた各種の演出制御コマンド（電源復帰用コマンド）を演出制御部２４に送信する。これにより演出制御部２４に電源遮断時の遊技進行状態を知らせて、遊技復旧時には、電源遮断時の演出状態に復帰させる。
【０４８８】
ステップＳ０１５の遊技復旧処理を終えると、ステップＳ０１９の処理に進み、ＣＴＣを初期設定してＣＰＵを割込み許可状態に設定し、その後は、割込みが発生するまで割込禁止状態と割込許可状態とを繰り返すとともに、その間に、上述した各種乱数更新処理を実行する（ステップＳ０２０〜Ｓ０２２）。
【０４８９】
＜１２．主制御側タイマ割込処理：図１１＞
次に図１１を参照して、主制御側のタイマ割込処理について説明する。図１１は、主制御側タイマ割込処理を示すフローチャートである。この主制御側タイマ割込処理は、ＣＴＣからの一定時間（４ｍｓ程度）ごとの割込みで起動され、主制御側メイン処理実行中に割り込んで実行される。以下では説明の便宜上、ＣＰＵ２０１がＲＡＭやＲＯＭなどのメインメモリを読み書きする際のアドレス値（そのアドレスに記述されているデータ類を含む）やプログラム上の演算処理により得られた結果情報などを、ＣＰＵ内蔵のレジスタ内に読み込んだり取り込んだりするなどの処理を「取得」と称し、またＣＰＵ２０１がＲＡＭのワーク領域にアクセスして、所定のデータを記憶させることを「格納」と称する場合がある。
【０４９０】
図１１において、ＣＰＵ２０１は、タイマ割込みが生じると、レジスタの内容をスタック領域に退避させた後、まず電源制御基板からの電源の供給状態を監視する電源異常チェック処理を行う（ステップＳ０５１）。この電源異常チェック処理では、主に、電源が正常に供給されているかを監視する。ここでは、たとえば、電断が生じるなどの異常が発生した場合、電源復帰時に支障なく遊技を復帰できるように、電断時における所定の遊技情報をＲＡＭに格納するバックアップ処理などが行われる。
【０４９１】
次いで、遊技動作制御に用いられるタイマを管理するタイマ管理処理を行う（ステップＳ０５２）。パチンコ遊技機１の遊技動作制御に用いる各種タイマ（たとえば、後述の特別図柄役物動作タイマなど）のタイマ値はここで管理（更新）される。
【０４９２】
次いで、入力管理処理を行う（ステップＳ０５３）。この入力管理処理では、パチンコ遊技機１に設けられた各種センサによる検出情報を入賞カウンタに格納する。ここでの各種センサによる検出情報とは、たとえば、上始動口センサ３４ａ、下始動口センサ３５ａ、普通図柄始動口センサ３７ａ、下大入賞口センサ４２ａ、右大入賞口センサ５２ａ、一般入賞口センサ４３ａなどの入賞検出スイッチから出力されるスイッチ信号のＯＮ／ＯＦＦ情報（入賞検出情報）である。これにより、各入賞口において遊技球を検出（入賞が発生）したか否かが割込みごとに監視される。なお上記「入賞カウンタ」とは、各々の入賞口ごとに対応して設けられ、入賞した遊技球数（入賞球数）を計数するカウンタである。本実施形態では、ＲＡＭ２０３の所定領域に、上始動口３４用の上始動口入賞カウンタ、下始動口３５用の下始動口入賞カウンタ、普通図柄始動口３７用の普通図柄始動口入賞カウンタ、下大入賞口４０用の大入賞口入賞カウンタ、右大入賞口５０用の大入賞口入賞カウンタ、一般入賞口４３用の一般入賞口用の入賞カウンタなどが設けられている。
【０４９３】
またこの入力管理処理は、遊技機に異常が生じたか否かを判定する異常判定手段としても機能し、入賞検出スイッチからの検出情報が入賞を許容すべき期間中に入賞したか否かに基づいて、不正入賞があったか否かを監視している。たとえば、可動翼片４７が作動中でないにもかかわらず下始動口センサ３５ａが遊技球を検出したり、大当り遊技中（大入賞口有効入賞期間内）でないにもかかわらず、大入賞口センサ４２ａまたは５２ａが遊技球を検出したりした場合は、これを不正入賞とみなし、その旨を外部に報知するべく、後述のエラー管理処理（ステップＳ０５５）において、所定のエラー処理が実行されるようになっている。上記不正入賞に関するエラーとしては、たとえば、大入賞口不正入賞エラーや下大入賞口不正入賞エラーが該当する。なお不正入賞を検出した場合には、その検出情報を無効とし、賞球の払い出しを無効扱いとすることができる。これにより、不正入賞による賞球を有効に防止することができる。
【０４９４】
次いで、各変動表示ゲームに係る乱数を定期的に更新するタイマ割込内乱数管理処理を行う（ステップＳ０５４）。この定期乱数更新処理では、特別図柄判定用乱数や補助当り判定用乱数の更新（割込み毎に＋１加算）と、乱数カウンタが一周するごとに、乱数カウンタのスタート値を変更する処理を行う。たとえば、特別図柄判定用乱数カウンタの値を所定範囲で更新（＋１加算）し、特別図柄判定用乱数カウンタが１周するごとに、特別図柄判定用乱数カウンタ初期値の生成用カウンタの値を読み出し、その生成用カウンタの値を特別図柄判定用乱数カウンタに格納する。これにより、特別図柄判定用乱数カウンタのスタート値が上記の生成用カウンタの値に応じて変更されるので、更新周期は一定でありながらも特別図柄判定用乱数カウンタのカウント値はランダムになる。
【０４９５】
次いで、遊技動作状態の異常の有無を監視するエラー管理処理を行う（ステップＳ０５５）。このエラー管理処理は、遊技機に異常が生じたか否かを判定する異常判定手段としても機能し、遊技動作状態の異常を監視し、動作異常（エラー）が発生した場合には、エラー処理を行う。なお、エラーには、多くのエラー種別があるので、ここでは、エラー種別に応じたエラー処理が行われる。エラー処理としては、たとえば、所定の遊技動作（たとえば、遊技球の払い出し動作や遊技球の発射動作など）を停止状態としたり、エラー報知動作を実行させるべく、エラー種別に対応したエラーコマンドを演出制御部２４に送信したりする。
【０４９６】
上記エラー管理処理では、上記した下始動口３５や大入賞口４０、５０を対象とした不正入賞に関するエラー報知処理の他、不正検出センサ９９（磁気センサ、電波センサ、または振動センサ）からの検出情報に基づいて不正行為を検出し、そのエラー（磁気センサエラー、電波センサエラー、振動センサエラー）を対象としたエラー処理（エラー解除条件が満たされた場合、現在発生中のエラーを解除するためのエラー解除処理（たとえば、上記エラー解除コマンド送信）を含む）が実行される。
【０４９７】
次いで、賞球管理処理を行う（ステップＳ０５６）。この賞球管理処理では、上記入力管理処理で格納したデータを把握して、上記入賞カウンタの確認を行い、入賞があった場合は、賞球数を指定する払出制御コマンドを払出制御基板（払出制御部）２９に送信する。この払出制御コマンドを受信した払出制御基板２９は、遊技球払出装置１９を制御し、指定された賞球数の払い出し動作を行わせる。これにより、それぞれの入賞口に対応した賞球数（入賞口別に約束づけられた入賞球１個当りの所定の賞球数×入賞カウンタの値分の賞球数）が払い出されるようになっている。なお、エラー中であっても入賞球が検出された場合、払出制御コマンドが払出制御基板２９に送信される。
【０４９８】
次いで、普通図柄管理処理を行う（ステップＳ０５７）。この普通図柄管理処理では、普通図柄変動表示ゲームにおける補助当り抽選を行い、その抽選結果に基づいて、普通図柄の変動パターンや普通図柄の停止表示態様を決定したり、所定時間毎に点滅を繰り返す普通図柄のデータ（普通図柄変動中のＬＥＤ点滅表示用データ）を作成し、普通図柄が変動中でなければ、停止表示用のデータ（普通図柄停止表示中のＬＥＤ点滅表示用データ）を作成したりする。なお普通図柄管理処理は、補助遊技抽選手段、普通図柄の変動表示動作を制御する普通図柄表示手段（普通図柄表示制御手段）として機能する。
【０４９９】
次いで、普通電動役物管理処理を行う（ステップＳ０５８）。この普通電動役物管理処理では、普通図柄管理処理（ステップＳ０５７）の補助当り抽選の抽選結果に基づき、普電開放遊技発生に必要な普通電動役物ソレノイド４１ａに対するソレノイド制御用の励磁信号の生成およびそのデータ（ソレノイド制御データ）の設定を行う。ここで設定されたデータに基づき、後述のソレノイド管理処理にて、励磁信号が普通電動役物ソレノイド４１ａに対して出力され、これにより可動翼片４７の動作が制御される。なお普通電動役物管理処理は、補助当り制御手段として機能する。
【０５００】
次いで、特別図柄管理処理を行う（ステップＳ０５９）。この特別図柄管理処理（大当り判定手段）では、主に、特別図柄変動表示ゲームにおける大当り抽選を行い、その抽選結果に基づいて、特別図柄の変動パターン（先読み変動パターン、変動開始時の変動パターン）や特別停止図柄などを決定する。なお、特別図柄管理処理の詳細は図１２にて後述する。
【０５０１】
次いで、特別電動役物管理処理を行う（ステップＳ０６０）。この特別電動役物管理処理では、主に、大当り抽選結果が「大当り」または「小当り」であった場合、その当りに対応した当り遊技を実行制御するために必要な設定処理を行う。なお、特別電動役物管理処理の詳細は図２２にて後述する。
【０５０２】
次いで、右打ち報知情報管理処理を行う（ステップＳ０６１）。この右打ち報知情報管理処理では、「電サポ有り状態」の高ベース遊技状態が生起する遊技状態である場合、右打ち指示情報（右流下経路３ｃを狙う旨を指示する情報（普通図柄始動口３７に入賞を促す指示情報））を報せる「発射位置誘導演出（右打ち報知演出）」を現出させるための処理を行う。ここでの右打ち指示情報は、たとえば、液晶表示装置３６に「右打ち」を遊技者に促す画像を表示したり（たとえば、「右打ちせよ」の文字表示）、スピーカ４６から右打ちを促す効果音（たとえば、「右打ちしてね」の音声）を発生させたりする。この右打ち情報が報知されるケースとしては、電サポ有り状態下において遊技者が誤って発射位置を左流下経路３ｂ側に狙いを定めていると推定されるケースで、電サポ有り状態下において、上始動口３４に入賞が発生した場合や、所定時間経過しても普通図柄始動口３７へ入賞が発生しない場合などが挙げられる。このような場合、この右打ち報知情報管理処理において、上記発射位置誘導演出の開始を指示する「右打ち指示コマンド」が演出制御部２４に送信され、このコマンドを受けて、演出制御部２４が上記発射位置誘導演出を現出制御する構成となっている。
【０５０３】
次いで、ＬＥＤ管理処理を行う（ステップＳ０６２）。このＬＥＤ管理処理では、普通図柄表示装置３９特別図柄表示装置３８ａ、３８ｂに対して表示データを出力する。これにより、普通図柄や特別図柄の変動表示および停止表示が行われる。なおステップＳ０５７の普通図柄管理処理で作成された普通図柄の表示データや、ステップＳ０５９の特別図柄管理処理中の特別図柄表示データ更新処理（後述の図１２のステップＳ３０９）で作成される特別図柄の表示データは、このＬＥＤ管理処理で出力される。
【０５０４】
次いで、外部端子管理処理を行う（ステップＳ０６３）。この外部端子管理処理では、枠用外部集中端子基板２１を通して、パチンコ遊技機１の動作状態情報をホールコンピュータＨＣや島ランプなどの外部装置に対して出力する。上記動作状態情報には、大当り遊技が発生した旨（条件装置が作動した旨）、小当り遊技が発生した旨、図柄変動表示ゲームが実行された旨、入賞情報（始動口や大入賞口に入賞した旨や賞球数情報）、特定のエラー発生情報（たとえば、ゴト行為を対象とする、大入賞口不正入賞エラー、磁気・振動・電波エラーなど）などの各種情報が含まれる。なおゴト行為に関する特定のエラー発生情報を遊技機外部に送信することにより、パチンコホールの監視システムやパチンコホール店員に対しゴト行為が発生した旨を効果的に知らせることができる。
【０５０５】
次いで、ソレノイド管理処理を行う（ステップＳ０６４）。このソレノイド管理処理では、ステップＳ０５８の普通電動役物管理処理で作成されたソレノイド制御データに基づく普通電動役物ソレノイド４１ｃに対する励磁信号の出力処理、ステップＳ０６０の特別電動役物管理処理で作成されたソレノイド制御データに基づく大入賞口ソレノイド５２ｃに対する励磁信号の出力処理を行う。これにより、可動翼片４７や開放扉５２ｂが所定のパターンで動作し、下始動口３５や右大入賞口５０が開閉される。
【０５０６】
以上のステップＳ０５１〜ステップＳ０６４の処理を終えた後、退避していたレジスタの内容を復帰させて（レジスタ復帰処理）、割込み許可状態に設定する（ステップＳ０６５）。これにより、タイマ割込処理を終了して、割込み前の上記主制御側メイン処理に戻り、次のタイマ割込みが発生するまで主制御側メイン処理を行う。
【０５０７】
（１３．特別図柄管理処理：図１２）
次に、図１１中の特別図柄管理処理（ステップＳ０５９）について説明する。図１２は、ステップＳ０５９の特別図柄管理処理の詳細を示すフローチャートである。
【０５０８】
図１２において、ＣＰＵ２０１は、まず特別図柄１側（上始動口３４側）に関する特図１始動口チェック処理を行い（ステップＳ３０１）、次いで、特別図柄２側（下始動口３５側）に関する特図２始動口チェック処理を行う（ステップＳ３０２）。なお、特図１始動口チェック処理と、特図２始動口チェック処理の詳細は図１３〜図１４で後述する。
【０５０９】
ステップＳ３０１〜Ｓ３０２の始動口チェック処理を終えると、小当り中フラグの状態を判定する（ステップＳ３０３）。この「小当り中フラグ」とは、小当り遊技中であるか否かを指定するためのフラグで、当該フラグがＯＮ状態（＝５ＡＨ）である場合には小当り遊技中である旨を示し、当該フラグがＯＦＦ状態（＝００Ｈ）である場合には小当り遊技中ではない旨を示す。
【０５１０】
上記小当り中フラグがＯＦＦ状態（＝００Ｈ）の場合（ステップＳ３０３：≠５ＡＨ）、次いで、条件装置作動フラグの状態を判定する（ステップＳ３０４）。この「条件装置作動フラグ」とは、大当り遊技中であるか否かを指定するためのフラグで、当該フラグがＯＮ状態（＝５ＡＨ）である場合には大当り遊技中である旨を示し、当該フラグがＯＦＦ状態（＝００Ｈ）である場合には大当り遊技中ではない旨を示す。
【０５１１】
上記条件装置作動フラグがＯＦＦ状態（＝００Ｈ）の場合（ステップＳ３０４：≠５ＡＨ）、すなわち、小当り遊技中でもなく大当り遊技中でもない場合（ステップＳ３０３：≠５ＡＨ、かつステップＳ３０４：≠５ＡＨ）、特別図柄動作ステータス（００Ｈ〜０３Ｈ）に応じて、特別図柄の変動表示動作に関する処理を行う（ステップＳ３０５：特別図柄動作ステータス分岐処理）。一方、小当り遊技中（ステップＳ３０３：＝５ＡＨ）、または大当り遊技中である場合には（ステップＳ３０４：＝５ＡＨ）、ステップＳ３０６〜Ｓ３０８の特別図柄の変動表示動作に関する処理を行わずに、そのままステップＳ３０９の特別図柄表示データ更新処理に進む。したがって、小当り遊技中または大当り遊技中のいずれかである場合には、特別図柄の変動表示動作は行われない（特別図柄表示装置の特別図柄の表示状態は、小当り後または大当り後に確定表示されたままの状態が保持されている）。なお「特別図柄動作ステータス」とは、特別図柄の挙動を示すステータス値であり、このステータス値は処理状態に応じて変更され、ＲＡＭ２０３の特別図柄動作ステータス格納領域に格納される。
【０５１２】
ステップＳ３０５の特別図柄動作ステータス分岐処理では、特別図柄動作ステータスが「待機中（００Ｈ、０１Ｈ）」、「変動中（０２Ｈ）」、「確認中（０３Ｈ）」のいずれのステータス値であるかに応じて、それぞれに対応する処理を実行する。
【０５１３】
具体的には、特別図柄動作ステータスが「待機中（００Ｈ、０１Ｈ）」である場合には、特別図柄変動開始処理（ステップＳ３０６）を、「変動中（０２Ｈ）」である場合には、特別図柄変動中処理（ステップＳ３０７）を、「確認中（０３Ｈ）」である場合には、特別図柄確認時間中処理（ステップＳ３０８）を実行する。ここで上述の「待機中」とは、特別図柄の挙動が次回変動のための待機状態である旨を示し、「変動中」とは特別図柄の挙動が変動（変動表示）中である旨を示し、上記「確認中」とは特別図柄の変動が終了して停止（確定）表示中（特別図柄確認時間中）である旨を示す。これらの処理により、特別図柄の変動開始および変動停止を一セットする変動表示動作が実現されることになる。なお上記の特別図柄変動開始処理（ステップＳ３０６：図１５）、特別図柄変動中処理（ステップＳ３０７：図１７）、および特別図柄確認時間中処理（ステップＳ３０８：図１８Ａ〜図１８Ｂ）の詳細は、後述する。
【０５１４】
上記ステップＳ３０６〜Ｓ３０８のいずれかの処理を終えると、後述のステップＳ３０９の特別図柄表示データ更新処理を行う。この特別図柄表示データ更新処理では、特別図柄が変動中であるか否かを判定し、変動中であれば、所定時間（たとえば０．５秒）毎に点滅を繰り返す特別図柄のデータ（特別図柄変動中の７セグ点滅表示用データ）を作成し、特別図柄が変動中でなければ、停止表示用のデータ（特別図柄停止表示中の７セグ点滅表示用データ）を作成する。ここで作成した特別図柄の表示データは、図１１のＬＥＤ管理処理（ステップＳ０６２）で出力され、特別図柄表示装置３８ａ、３８ｂ上における特別図柄の変動表示および停止表示が実現される。これにより特別図柄管理処理を抜けて、図１１のステップＳ０６０の特別電動役物管理処理に進む。
【０５１５】
（８−１．特図１始動口チェック処理：図１３）
まず、特図１始動口チェック処理（図１２のステップＳ３０１）について説明する。図１３は、上記のステップＳ３０１の特図１始動口チェック処理の詳細を示すフローチャートである。この特図１始動口チェック処理は、所定の始動条件の成立に基づいて実行される入賞時処理としての役割を果たし、ここでは、特別図柄変動表示ゲーム１を実行させるための開始前処理として、上始動口３４の入賞発生に起因した特図１側の作動保留球数の加算処理、各種乱数の記憶処理、保留加算コマンドの作成処理などが行われる。なお後述の特図２始動口チェック処理（図１２のステップＳ３０２）も特図１始動口チェック処理と同じく、所定の始動条件の成立に基づいて実行される入賞時処理としての役割を果たし、特別図柄変動表示ゲーム２を実行させるための開始前処理（特図２側の入賞時処理）として、下始動口３５の入賞発生に起因した各種乱数の記憶処理、および入賞時コマンドの作成処理などが行われる。
【０５１６】
図１３において、ＣＰＵ２０１は、まず上始動口３４において入賞（入賞球）を検出したか否かを判定する（ステップＳ３１１）。
【０５１７】
上始動口３４の入賞を検出した場合（ステップＳ３１１：ＹＥＳ）、特別図柄１の作動保留球数が４以上であるか否か判定する（ステップＳ３１２）。すなわち、特別図柄１に係る作動保留球（以下、「特図１作動保留球」と称する）の数が最大保留記憶数（ここでは、上限４個）未満であるか否かを判定する。なお、上始動口３４の入賞検出がなかった場合は（ステップＳ３１１：ＮＯ）、何もしないで特図１始動口チェック処理を抜ける。
【０５１８】
上始動口３４の入賞を検出したが特図１作動保留球数が４以上である場合（ステップＳ３１２：ＹＥＳ）、後述のステップＳ３２０の処理に進み、特図１作動保留球数が４以上でない場合、つまり４未満の場合は（ステップＳ３１２：ＮＯ）、特図１作動保留球数に１加算（＋１）して（ステップＳ３１３）、ステップＳ３１４の処理に進む。
【０５１９】
ステップＳ３１４の処理に進むと、今回発生した特図１作動保留球に係る特別図柄変動表示ゲーム１に利用される各種乱数を取得する（ステップＳ３１４）。具体的には、乱数カウンタから大当り判定用乱数、特別図柄判定用乱数、変動パターン用乱数の現在値を取得し、その取得した乱数値をＲＡＭ２０３の保留記憶エリアに格納する。この保留記憶エリアは、図柄変動表示ゲームに係る所定の遊技情報を作動保留球（保留データ）として記憶する領域であり、この保留記憶エリアには、保留データとしての上記の各種乱数値が特別図柄１の変動表示動作に供されるまで（特別図柄変動表示ゲーム１実行時まで）、始動条件の成立順（入賞順）に保留記憶されていく。なお上記保留記憶エリアには、保留１記憶エリア〜保留ｎ記憶エリア（ｎは最大作動保留球数：本実施形態では、ｎ＝４）が設けられており、それぞれ最大作動保留球数分の保留データを格納可能となっている（保留記憶順番は、保留１記憶エリア、保留２記憶エリア、・・・、保留ｎ−１記憶エリア、保留ｎ記憶エリアの順に格納されるようになっている）。
【０５２０】
なお上記各種乱数のうち、特別図柄判定用乱数および変動パターン用乱数は、それぞれに対応したソフトウェア的に乱数を生成する乱数カウンタから抽出される。これら乱数カウンタの乱数値は、ＲＡＭ２０３に設けられた各々に対応したカウント値記憶領域において、間欠的に生じる割込み処理と割込み処理の間に実行されるメイン処理において乱数的に更新されているので、その値がそのまま取得されるようになっている。
【０５２１】
他方、大当り判定用乱数値は、ハードウェア的に乱数を生成する乱数生成回路（大当り判定用乱数カウンタ）から抽出される。この乱数生成回路は、上始動口センサ３４ａまたは下始動口センサ３４ａから遊技球の検出信号が入力されると、このタイミングにおけるカウント値をラッチして、そのカウント値がマイクロコンピュータに入力されるようになっている。ＣＰＵ２０１は、このカウント値を大当り判定用乱数値として、ＲＡＭ２０３の保留記憶エリアと別個に設けられたＲＡＭ２０３の大当り判定用乱数値用の記憶領域（特別電動役物作動判定用乱数ラッチバッファ）に格納し、必要なタイミングで、その特別電動役物作動判定用乱数ラッチバッファに格納された大当り判定用乱数値を読み出し利用する。
【０５２２】
次いで、保留加算コマンド（詳細は後述する）を作成するための入賞コマンドデータ（保留加算コマンドの下位バイト側（ＥＶＥＮＴ）に相当するデータ）として、先読み判定を禁止する先読み禁止データ（ＥＶＥＮＴ：「０１Ｈ」）を取得し（ステップＳ３１５）、「特図１先読み禁止条件」が成立しているか否かを判定する（ステップＳ３１６）。上記「特図１先読み禁止条件」とは、特図１作動保留球を対象とした先読み判定を禁止するための条件である。
【０５２３】
上記特図１先読み禁止条件が成立している場合（ステップＳ３１６：ＹＥＳ）、今回の特図１作動保留球を対象とした先読み判定が実行されず（ステップＳ３１５の処理により保留加算コマンドが先読み禁止を指定するものとなる）、これにより、先読み予告演出も実行されないことになる（ステップＳ３１６：ＹＥＳの処理ルート参照）。本実施形態では、現在の遊技状態に基づき、先読み禁止か否かを判定するようになっている。具体的には、‘電サポ有り状態’を伴う遊技状態中である場合、つまり内部遊技状態が時短状態中である場合に、特別図柄１側の先読み判定を禁止する。このように、電サポ有り状態を伴う遊技状態中である場合に特別図柄１側の先読み判定を禁止する理由は、次の通りである。
【０５２４】
時短状態においては、特別図柄２による図柄変動表示ゲームで遊技が進行していく。また、下始動口３５への入賞率が通常遊技状態よりも著しく向上し得る「高ベース遊技状態（開放延長機能が作動する）」となるため、遊技者が普通図柄始動口３７へ入賞させるように発射位置を狙い定めた場合（右流下経路３ｃを遊技球が通過するように狙いを定めた場合）、特別図柄変動表示ゲーム２が頻繁に実行するものと推定される。これに対し、電サポ無し状態下に置かれた場合は、可動翼片４７の作動率が低い「低ベース遊技状態（開放延長機能が未作動となる）」となり、また本実施形態では、遊技くぎなどの落下方向変換部材に起因して、上始動口３４側には遊技球が誘導され難い、または誘導されない構成となっており、遊技者が普通図柄始動口３７側に発射位置を狙い定めた場合には、特に不利益をもたらす、という遊技性となっている。このため、電サポ有り状態中に遊技者が左流下経路３ｂ側を遊技球が通過するように発射位置を定めることはないものと推定され、特図１作動保留球を対象とした先読み予告演出を発生させる必要性に乏しく、そのような発生率の低い特図１作動保留球を対象として先読み判定を一々行うようにすると、制御負担が増大してしまうといった問題が生じるからである。
【０５２５】
そこで本実施形態では、上記のような問題点に鑑み、特図１側の先読み判定を禁止する区間（先読み禁止状態）を、遊技状態に応じて切り替え制御可能に構成されている。詳しくは、主制御部２０は、第１の先読み判定手段（たとえば、特図１側の先読み判定処理：後述の図１３のＳ３１７〜Ｓ３２３に相当する）による先読み判定を禁止する「第１の先読み禁止状態（たとえば、電サポ有り状態中の場合）」を、所定の条件（たとえば、現在の内部遊技状態、または電サポ状態の有無）に基づき切替制御する‘先読み禁止状態制御手段’としての機能部を備えている。
【０５２６】
再びステップＳ３１６の説明に戻り、特図１先読み禁止条件が成立している場合には（ステップＳ３１６：ＹＥＳ）、先読み判定に関する処理（ステップＳ３１７〜Ｓ３１９）は行わずに、ステップＳ３２０の処理に進む。
【０５２７】
特図１先読み禁止条件が成立していない場合には（ステップＳ３１６：ＮＯ）、ステップＳ３１７の処理に進み、乱数判定処理を行う（ステップＳ３１７）。この乱数判定処理は、この乱数判定処理は、‘先読み判定’処理の一環として行われるものであり、ここでは、今回の作動保留球（ここでは、特図１側）に係る「当落抽選」を事前に判定する‘先読み判定（先読み当落判定）’を行う。
【０５２８】
ステップＳ３１７の乱数判定処理に入ると、まずＲＡＭ２０３（特別電動役物作動判定用乱数ラッチバッファ）に格納された大当り判定用乱数値を取得し、次いで、特図１用当り乱数判定テーブルを取得する。そして、取得した大当り判定用乱数値と当り乱数判定テーブルとに基づき、今回の作動保留球を対象とした当落抽選（大当り、小当り、およびハズレの別の判定）、つまり今回の作動保留球が変動表示動作に供されるときに実行される「特別電動役物作動判定用乱数判定処理（後述の図１５のＳ４０９参照）」の抽選結果（変動開始時の当落抽選結果）を先読み判定する。
【０５２９】
（Ｔ−１．当り乱数判定テーブル：図３７）
上記当り乱数判定テーブルには、特別図柄変動表示ゲーム１に係る「特図１用当り乱数判定テーブル（図３７（イ））」と、特別図柄変動表示ゲーム２に係る「特図２用当り乱数判定テーブル（図３７（ロ））」とが含まれる。
【０５３０】
これらの当り乱数判定テーブルには、当落種別（大当りか、小当りか、ハズレかの別）を決定するための判定領域（判定値）と、大当り判定用乱数値（大当り判定用乱数の大きさ：６５５３６）とが関連付けて定められており、具体的には、大当り判定用乱数値がいずれの判定値に属するか否かにより、大当り（判定値：１０００１〜１０２１９）、小当り（判定値：２０００１〜２０２１９）、またはハズレ（判定値：０〜１００００、１０２２０〜２００００、２０２２０〜６５５３５）のいずれかが決定されるようになっている。本実施形態の特別図柄変動表示ゲーム１に係る大当り当選確率は、約１／２９９で大当りに当選するようになっており、小当りの当選確率は、同一の約１／２９９となっており、それ以外はハズレとなっている。つまり、特別図柄変動表示ゲーム１に係る大当りと小当りとの当選確率は同一である。
【０５３１】
この当落抽選（先読み当落判定）により、「大当り」当選となった場合には大当り判定フラグが「５ＡＨ（大当り判定フラグがＯＮ状態）」に設定され、それ以外の判定値に属する場合には「大当り非当選（大当り判定フラグがＯＦＦ状態）」となる。また「小当り」当選となった場合には小当り判定フラグが「５ＡＨ（小当り判定フラグがＯＮ状態）」に設定され、それ以外の判定値に属する場合には「小当り非当選（小当り判定フラグがＯＦＦ状態）」となる。したがって大当り判定用乱数値が、大当り判定フラグ「００Ｈ」、かつ小当り判定「００Ｈ」となる判定値に属する場合、「大当り」および「小当り」のいずれにも当選しなかったことになり、今回の当落判定結果は‘ハズレ（大当り判定フラグおよび小当り判定フラグがＯＦＦ状態）’となる。
【０５３２】
なお特別図柄変動表示ゲーム２による当落抽選（後述の特図２始動口チェック処理中のステップＳ３３７（図１４参照））では、別途設けた上記「特図２用当り乱数判定テーブル」を利用した抽選が行われる。本実施形態の特図２用当り乱数判定テーブルにおいては、大当り当選の判定領域は同じ（１０００１〜１０２１９）であるが、小当り当選となる判定領域をそれ以外（０〜１００００、１０２２０〜６５５３５）と定めている。したがって、特別図柄変動表示ゲーム２に係る大当り当選確率は、約１／２９９で大当りに当選するようになっており、小当りの当選確率は、約２９８／２９９となっており、ハズレとなることはない。すなわち、特別図柄変動表示ゲーム１では、大当り、小当り、およびハズレが当落抽選対象とされるが、特別図柄変動表示ゲーム２では、大当りと小当りだけが当落抽選対象とされ、抽選結果はほぼ小当りとなる。勿論、特図２用当り乱数判定テーブルについても、ハズレを当落抽選対象として定めても良い（たとえば、ハズレとなる判定領域を６５５３４〜６５５３５と定めても良い）。
【０５３３】
上記したステップＳ３１７の乱数判定処理を終えると、次いで、特別停止図柄データ作成処理を行う（ステップＳ３１８）。この特別停止図柄データ作成処理は、‘先読み判定’処理の一環として行われるものであり、ここでは、今回の作動保留球に係る「図柄抽選」を事前に判定する‘先読み判定（先読み図柄判定：（当り（当選）種別の先読み判定））’を行う。
【０５３４】
ステップＳ３１８の特別停止図柄データ作成処理に入ると、まずステップＳ３１７の乱数判定処理で得られた当落抽選結果を取得し、この当落抽選結果（大当り、小当り、ハズレの別）に応じた図柄テーブル（後述の大当り図柄テーブル：図４０（イ）（ロ）、小当り図柄テーブル：図４１（ハ）（ニ）、またはハズレ図柄テーブル：図示せず）を選択する。そして、ステップＳ３１４で取得した特別図柄判定用乱数値を取得して、選択した図柄テーブルと特別図柄判定用乱数値とに基づき、今回の作動保留球を対象とした図柄抽選、つまり今回の作動保留球が変動表示動作に供されるときに実行される「特別停止図柄作成処理（後述の図１５のＳ４１０参照）」の抽選結果（変動開始時の図柄抽選結果）を先読み判定する。
【０５３５】
（Ｔ−２．図柄テーブル：図４０、図４１）
図４０（イ）、（ロ）と図４１（イ）、（ロ）に、上記の各図柄テーブルを示す。図４０（イ）は、特図１用大当り図柄テーブルを示し、図４０（ロ）は、特図２用大当り図柄テーブルを示し、図４１（イ）は、特図１用小当り図柄テーブルを示し、図４１（ロ）は、特図２用小当り図柄テーブルを示している。各図柄テーブルには、「特別図柄判定用乱数値（特別図柄判定用乱数値の大きさ：１０００）」と、当選種別を決定するための判定領域（判定値）とが関連付けて定められており、具体的には、特別図柄判定用乱数値がいずれの判定値に属するか否かにより、特別図柄判定データおよび特別停止図柄番号が決定されるようになっている。
【０５３６】
上記「特別図柄判定データ」とは、当選種別（当選の種類：大当り種別、小当り種別、およびハズレ種別）を識別するデータであり、本実施形態の場合、大当り１〜大当り１７、小当り１〜小当り１４、ハズレ（ハズレが複数種類ある場合は、そのハズレ種別：たとえば、ハズレＡ〜Ｃ）のいずれに当選したのかを識別するためのデータである。この特別図柄判定データは、当選種別情報が必要とされる処理（たとえば、後述の図１５のステップＳ４１１の遊技状態移行準備処理、ステップＳ４１２の特別図柄変動パターン作成処理、大当り遊技の実行制御に関する処理（図９の特別電動役物管理処理（ステップＳ０６０））において利用されるデータである。また上記の「特別停止図柄番号」とは、特別図柄表示装置に停止表示する特別停止図柄態様を指定するデータであり、主制御部２０側において特別図柄の「停止図柄種」を特定する際に利用される。
【０５３７】
（Ｔ−２−１．大当り図柄テーブル：図４０（イ）、（ロ））
本実施形態の大当り図柄テーブルには、特別図柄変動表示ゲーム１に係る特図１用の「大当り図柄テーブル１（図４０（イ））」と特別図柄変動表示ゲーム２に係る特図２用の「大当り図柄テーブル２（図４０（ロ））」とが含まれる。各大当り図柄テーブルには、特別図柄判定用乱数値と、大当り種別を決定するための判定値とが関連付けて定められており、具体的には、特別図柄判定用乱数値がいずれの判定値に属するか否かにより、複数種類の大当りのうちからいずれか一つの大当りが決定されるようになっている。
【０５３８】
上記大当り図柄テーブル１（図４０（イ））では、特別図柄１に関する大当り種別毎に対応する特別図柄判定用乱数値の判定値の範囲と、全体の振分け値（振分け値、図柄選択率（図柄抽選確率））との関係が示されており、以下のとおりである。また、大当り種別が所定の図柄選択率で決定され、これに対応する特別図柄判定データおよび特別停止図柄番号が次のように決定されるようになっている。
（１）大当り種別：「大当り１」、判定値：０〜１１６、振分け値：１１７／１０００、特別図柄判定データ：０１Ｈ、特別停止図柄番号：０１Ｈ
（２）大当り種別：「大当り２」、判定値：１１７〜３４０、振分け値：２２４／１０００、特別図柄判定データ：０２Ｈ、特別停止図柄番号：０２Ｈ
（３）大当り種別：「大当り３」、判定値：３４１〜４１５、振分け値：７５／１０００、特別図柄判定データ：０３Ｈ、特別停止図柄番号：０３Ｈ
（４）大当り種別：「大当り４」、判定値：４１６〜６９１、振分け値：２７６／１０００、特別図柄判定データ：０４Ｈ、特別停止図柄番号：０４Ｈ
（５）大当り種別：「大当り５」、判定値：６９２〜７３０、振分け値：３９／１０００、特別図柄判定データ：０５Ｈ、特別停止図柄番号：０５Ｈ
（６）大当り種別：「大当り６」、判定値：７３１〜７６９、振分け値：３９／１０００、特別図柄判定データ：０６Ｈ、特別停止図柄番号：０６Ｈ
（７）大当り種別：「大当り７」、判定値：７７０〜８４９、振分け値：８０／１０００、特別図柄判定データ：０７Ｈ、特別停止図柄番号：０７Ｈ
（８）大当り種別：「大当り８」、判定値：８５０〜９０９、振分け値：６０／１０００、特別図柄判定データ：０８Ｈ、特別停止図柄番号：０８Ｈ
（９）大当り種別：「大当り９」、判定値：９１０〜９２９、振分け値：２０／１０００、特別図柄判定データ：０９Ｈ、特別停止図柄番号：０９Ｈ
（１０）大当り種別：「大当り１０」、判定値：９３０〜９９９、振分け値：７０／１０００、特別図柄判定データ：０ＡＨ、特別停止図柄番号：０ＡＨ
【０５３９】
また上記大当り図柄テーブル２（図４０（ロ））では、特別図柄２に関する大当り種別毎に対応する特別図柄判定用乱数値の判定値の範囲と、全体の振分け値（振分け値、図柄選択率（図柄抽選確率））との関係が示されており、以下のとおりである。また、同様に、大当り種別が所定の図柄選択率で決定され、これに対応する特別図柄判定データおよび特別停止図柄番号が次のように決定されるようになっている。
（１１）大当り種別：「大当り１１」、判定値：０〜２４９、振分け値：２５０／１０００、特別図柄判定データ：１１Ｈ、特別停止図柄番号：１１Ｈ
（１２）大当り種別：「大当り１２」、判定値：２５０〜４９９、振分け値：２５０／１０００、特別図柄判定データ：１２Ｈ、特別停止図柄番号：１２Ｈ
（１３）大当り種別：「大当り１３」、判定値：５００〜５７９、振分け値：８０／１０００、特別図柄判定データ：１３Ｈ、特別停止図柄番号：１３Ｈ
（１４）大当り種別：「大当り１４」、判定値：５８０〜６５９、振分け値：８０／１０００、特別図柄判定データ：１４Ｈ、特別停止図柄番号：１４Ｈ
（１５）大当り種別：「大当り１５」、判定値：６６０〜８１９、振分け値：１６０／１０００、特別図柄判定データ：１５Ｈ、特別停止図柄番号：１５Ｈ
（１６）大当り種別：「大当り１６」、判定値：８２０〜９０９、振分け値：９０／１０００、特別図柄判定データ：１６Ｈ、特別停止図柄番号：１６Ｈ
（１７）大当り種別：「大当り１７」、判定値：９１０〜９９９、振分け値：９０／１０００、特別図柄判定データ：１７Ｈ、特別停止図柄番号：１７Ｈ
【０５４０】
（Ｔ−２−２．小当り図柄テーブル：図４１（イ）、（ロ））
本実施形態の小当り図柄テーブルには、特別図柄変動表示ゲーム１に係る特図１用の「小当り図柄テーブル１（図４１（イ））」と特別図柄変動表示ゲーム２に係る特図２用の「小当り図柄テーブル２（図４１（ロ））」とが含まれる。各小当り図柄テーブルには、特別図柄判定用乱数値と、小当り種別を決定するための判定値とが関連付けて定められており、具体的には、特別図柄判定用乱数値がいずれの判定値に属するか否かにより、複数種類の小当りのうちからいずれか一つの小当りが決定されるようになっている。
【０５４１】
上記小当り図柄テーブル１（図４１（イ））では、特別図柄１に関する小当り種別毎に対応する特別図柄判定用乱数値の判定値の範囲と、全体の振分け値（振分け値、図柄選択率（図柄抽選確率））との関係が示されており、以下のとおりである。また、小当り種別が所定の図柄選択率で決定され、これに対応する特別図柄判定データおよび特別停止図柄番号が次のように決定されるようになっている。
（１）小当り種別：「小当り１」、判定値：０〜２２４、振分け値：２２５／１０００、特別図柄判定データ：２１Ｈ、特別停止図柄番号：２１Ｈ
（２）小当り種別：「小当り２」、判定値：２２５〜４７４、振分け値：２５０／１０００、特別図柄判定データ：２２Ｈ、特別停止図柄番号：２２Ｈ
（３）小当り種別：「小当り３」、判定値：４７５〜６９９、振分け値：２２５／１０００、特別図柄判定データ：２３Ｈ、特別停止図柄番号：２３Ｈ
（４）小当り種別：「小当り４」、判定値：７００〜９４９、振分け値：２５０／１０００、特別図柄判定データ：２４Ｈ、特別停止図柄番号：２４Ｈ
（５）小当り種別：「小当り５」、判定値：９５０〜９７４、振分け値：２５／１０００、特別図柄判定データ：２５Ｈ、特別停止図柄番号：２５Ｈ
（６）小当り種別：「小当り６」、判定値：９７５〜９９９、振分け値：２５／１０００、特別図柄判定データ：２６Ｈ、特別停止図柄番号：２６Ｈ
【０５４２】
また、上記小当り図柄テーブル２（図４１（ロ））では、特別図柄２に関する小当り種別毎に対応する特別図柄判定用乱数値の判定値の範囲と、全体の振分け値（振分け値、図柄選択率（図柄抽選確率））との関係が示されており、以下のとおりである。また、小当り種別が所定の図柄選択率で決定され、これに対応する特別図柄判定データおよび特別停止図柄番号が次のように決定されるようになっている。
（７）小当り種別：「小当り７」、判定値：０〜２４９、振分け値：２５０／１０００、特別図柄判定データ：３１Ｈ、特別停止図柄番号：３１Ｈ
（８）小当り種別：「小当り８」、判定値：２５０〜４９９、振分け値：２５０／１０００、特別図柄判定データ：３２Ｈ、特別停止図柄番号：３２Ｈ
（９）小当り種別：「小当り９」、判定値：５００〜５５９、振分け値：６０／１０００、特別図柄判定データ：３３Ｈ、特別停止図柄番号：３３Ｈ
（１０）小当り種別：「小当り１０」、判定値：５６０〜６０９、振分け値：５０／１０００、特別図柄判定データ：３４Ｈ、特別停止図柄番号：３４Ｈ
（１１）小当り種別：「小当り１１」、判定値：６１０〜６５９、振分け値：５０／１０００、特別図柄判定データ：３５Ｈ、特別停止図柄番号：３５Ｈ
（１２）小当り種別：「小当り１２」、判定値：６６０〜８１９、振分け値：１６０／１０００、特別図柄判定データ：３６Ｈ、特別停止図柄番号：３６Ｈ
（１３）小当り種別：「小当り１３」、判定値：８２０〜９０９、振分け値：９０／１０００、特別図柄判定データ：３７Ｈ、特別停止図柄番号：３７Ｈ
（１４）小当り種別：「小当り１４」、判定値：９１０〜９９９、振分け値：９０／１０００、特別図柄判定データ：３８Ｈ、特別停止図柄番号：３８Ｈ
【０５４３】
（Ｔ−２−３．ハズレ図柄テーブル）
本実施形態のハズレ図柄テーブルには、特別図柄変動表示ゲーム１に係る特図１用の「ハズレ図柄テーブル１」のみが含まれる。
【０５４４】
上記ハズレ図柄テーブル１は、上記の大当り図柄テーブルや小当りテーブルの構成と同じように、特別図柄判定用乱数値がいずれかの判定領域（判定値）に属するか否かにより、ハズレ種別（たとえば、ハズレＡ、ハズレＢのいずれか）が所定の図柄選択率で決定され、またこれに対応する特別図柄判定データおよび特別停止図柄番号が決定されるようになっている。本実施形態では、ハズレＡの当選確率よりもハズレＢの当選確率の方が低く定められており、たとえば、ハズレＡが当選した場合よりもハズレＢが当選した場合の方が、ＳＰリーチが選択される割合が高まるようになっている。
【０５４５】
なお、特別図柄変動表示ゲーム２に係る当選結果にはハズレがないが、もしハズレを含ませた場合、ハズレ図柄テーブルには特図２用の「ハズレ図柄テーブル２」も含まれる。この場合、ハズレ図柄テーブル１とハズレ図柄テーブル２とは、ハズレＡ〜Ｂの当選に係る判定値が異なっていてもよく、特別図柄判定用乱数値が同じ値であっても、ハズレ図柄テーブル１が参照される場合と、ハズレ図柄テーブル２が参照される場合とでは、当選となるハズレ種別が異なる場合がある。
【０５４６】
上記したステップＳ３１８の特別停止図柄データ作成処理を終えると、次いで、ステップＳ３１９の始動口入賞時乱数判定処理を行う。この始動口入賞時乱数判定処理も、上記乱数判定処理（ステップＳ３１７）や特別停止図柄データ作成処理（ステップＳ３１８）と同じく、‘先読み判定’処理の一環として行われるものであり、ここでは、今回の作動保留球に係る「変動開始時の変動パターン」を事前に判定する‘先読み判定（先読み変動パターン判定’を行う。
【０５４７】
上記始動口入賞時乱数判定処理に入ると、ステップＳ３１７の乱数判定処理で得られた当落抽選結果と、ステップＳ３１８の特別停止図柄データ作成処理で得られた‘図柄抽選’結果と、ステップＳ３１４の処理で取得された‘変動パターン用乱数’とを利用し、今回の作動保留球に係る変動開始時の変動パターン、つまり今回の作動保留球が変動表示動作に供されるときに実行される「特別図柄変動パターン作成処理（後述の図１５のＳ４１２参照）」の結果（変動開始時の変動パターン内容）を先読み判定する。そして、その先読み判定結果に基づいて、後述の「保留加算コマンド」の作成に利用される入賞コマンドデータ（２バイト目（ＥＶＥＮＴ）：下位バイト）の作成処理を行う。この始動口入賞時乱数判定処理において決定される入賞コマンドデータ（ＥＶＥＮＴ）により、先読み変動パターン（保留球数情報は除く）の内容が指定される。なおステップＳ３１７の乱数判定処理〜ステップＳ３１９の始動口入賞時乱数判定処理が‘先読み当り判定’に係る処理となる。
【０５４８】
ステップＳ３１９の始動口入賞時乱数判定処理を終えると、特別図柄１に関する入賞があったことを特定する「入賞時コマンド」を作成し（ステップＳ３２０Ａ）、先読み判定時の作動保留球数を指定する上位バイト（ＭＯＤＥ）側の入賞コマンドデータと、先読み変動パターンを指定する下位バイト（ＥＶＥＮＴ）側の入賞コマンドデータとから構成される「保留加算コマンド」を作成する（ステップＳ３２０）。これら「入賞時コマンド」と「保留加算コマンド」とはＲＡＭ２０３に格納することなく、演出制御部２４に送信する（ステップＳ３２１）。これにより、特図１始動口チェック処理を抜けて、続いて図１４のステップＳ３０２の特図２始動口チェック処理を行う。
【０５４９】
上記保留加算コマンドは、２バイトの制御データで構成される。具体的には、作動保留球数と特別図柄種別（特別図柄１および特別図柄２）とに応じて作成される上位バイト（１バイト目（ＭＯＤＥ）の「ＢＸＨ（たとえば、Ｂ６Ｈ〜Ｂ９Ｈは、特別図柄１の作動保留球数１〜４個にそれぞれ対応し、ＢＢＨは特別図柄２の作動保留球数１個に対応する）」）と、ステップＳ３１６の始動口入賞時乱数判定処理で作成される下位バイト（２バイト目（ＥＶＥＮＴ）の「ＸＸＨ（ＸＸはコマンドごとに対応する数値）」で、先読み変動パターンの内容に対応する）とから構成される（図８参照）。したがって、この保留加算コマンドには、先読み判定に関する一連の処理（ステップＳ３１５〜Ｓ３１７）において得られた先読み判定結果情報、具体的には、先読み変動パターンを特定しうる情報が含まれる。ただし、下位バイト（（ＥＶＥＮＴ））値が特定の値（たとえば、「０１Ｈ」）の場合は、先読み禁止が指定される。
【０５５０】
上記保留加算コマンドが主制御部２０から送信されると、これを受けた演出制御部２４は、その保留加算コマンドに含まれる情報に基づく先読み予告演出の実行可否に関する抽選（先読み予告抽選）を行い、その抽選結果により実行可と決定された場合（先読み予告抽選に当選した場合）、図柄変動表示ゲームの開始と共に、またはそのゲーム中の所定のタイミングで、今回の作動保留球を対象とする先読み予告演出を現出させる。また演出制御部２４は、保留加算コマンドを受けた場合、先読み予告演出を現出させるか否かにかかわらず、始動口に入賞があった旨を報知する「入賞演出」を現出させることができる。
【０５５１】
なお、作動保留球数が４以上の場合に新たな入賞があった場合にもオーバーフロー（ｏｖｅｒｆｌｏｗ）入賞時の保留加算コマンド（以下、「ＯＦ保留加算コマンド」と略す）が作成され、演出制御部２４に送信されるようになっている。
【０５５２】
（８−２．特図２始動口チェック処理：図１４）
次、特図２始動口チェック処理（図１２のステップＳ３０２）について説明する。図１４は、特図２始動口チェック処理の詳細を示すフローチャートである。
【０５５３】
上記特図２始動口チェック処理は、特図１始動口チェック処理と同じく、所定の始動条件の成立に基づいて実行される入賞時処理としての役割を果たし、ここでは、特別図柄変動表示ゲーム２を実行させるための開始前処理として、先に述べた特図１始動口チェック処理の流れと同じように、各種乱数の記憶処理、入賞時コマンドの作成処理などの処理が行われる。以下、上記特図１始動口チェック処理（ステップＳ３０１）と同じ処理内容については、重複記載を避けるために適宜省略して説明する。なお、特別図柄１に関しては作動保留球が設けられているのに対し、特別図柄２については設けられていないため、作動保留球に関する処理については、特図１始動口チェック処理とは異なり、この特図２始動口チェック処理内にはない。
【０５５４】
図１４において、ＣＰＵ２０１は、まず下始動口３５において入賞（入賞球）を検出したか否かを判定する（ステップＳ３３１）。
【０５５５】
下始動口３５の入賞検出がなかった場合は（ステップＳ３３１：ＮＯ）、何もしないで特図２始動口チェック処理を抜ける。しかし下始動口３５の入賞を検出した場合は（ステップＳ３３１：ＹＥＳ）、特別図柄動作ステータスが待機中（００Ｈ）であるか否か判定する（ステップＳ３３２）。特別図柄動作ステータスが待機中（００Ｈ）ではない場合は、特別図柄変動表示ゲームが実行中である場合（０２Ｈ〜０４Ｈ）や、待機中（０１Ｈ）ではあるが、特別図柄１の作動保留球に対する特別図柄変動表示ゲーム１が実行される可能性がある場合（０１Ｈ）を示している。
【０５５６】
特別図柄動作ステータスが００Ｈ（待機中）ではない場合（ステップＳ３３２：ＮＯ）、ステップＳ３４０Ａに進む。一方、特別図柄動作ステータスが００Ｈ（待機中）である場合（ステップＳ３３２：ＹＥＳ）、当り遊技中であるか否かを判定する（ステップＳ３３３）。当り遊技中であるか否かの判定は、小当り中フラグと条件装置作動フラグに基づいて判定する。当り遊技中である場合は、小当り中フラグが５ＡＨ、または条件装置作動フラグが５ＡＨとなっており、当り遊技中ではない場合は、小当り中フラグと条件装置作動フラグとが００Ｈとなっている。
【０５５７】
当り遊技中である場合（ステップＳ３３３：ＹＥＳ）、ステップＳ３４０Ａに進む。一方、当り遊技中ではない場合（ステップＳ３３３：ＮＯ）、特別図柄変動表示ゲーム２に利用される各種乱数（大当り判定用乱数、特別図柄判定用乱数、および変動パターン用乱数）の乱数カウンタの現在値を取得し、それぞれＲＡＭ２０３の判定用乱数記憶エリアに格納する（ステップＳ３３４）。
【０５５８】
次いで、特別図柄２に関する入賞があったことを特定する「入賞時コマンド」を作成し（ステップＳ３４０Ａ）、作成した入賞時コマンドを演出制御部２４に送信して（ステップＳ３４１）、特図２始動口チェック処理を抜ける。
【０５５９】
（８−３．特別図柄変動開始処理：図１５）
次に、特別図柄変動開始処理（ステップＳ３０６）について説明する。図１５は、図１２の特別図柄変動開始処理の詳細を示すフローチャートである。
【０５６０】
図１５において、ＣＰＵ２０１は、まず特図１作動保留球数がゼロか否かを判定し（ステップＳ４０１）、特図１作動保留球数がゼロでない場合には（ステップＳ４０１：ＮＯ）は、ステップＳ４０３の処理に進み、今回の変動表示に供する作動保留球を対象とした特別図柄の変動開始に係る処理（ステップＳ４０３〜Ｓ４１６）を行う。
【０５６１】
一方、特図１作動保留球数がゼロである場合（ステップＳ４０１：ＹＥＳ）、特図２に関する乱数（大当り判定用乱数、特別図柄判定用乱数、および変動パターン用乱数）が判定用乱数記憶エリアに格納されたか否かを判定し（ステップＳ４０１）、格納された場合には（ステップＳ４０１：ＹＥＳ）は、ステップＳ４０７の処理に進み、今回の変動表示に供する変動開始時の処理（ステップＳ４０７〜Ｓ４１６）を行う。
【０５６２】
このステップＳ４０１とＳ４０２の処理により、特図１と特図２とのどちらを優先的に変動表示動作に供するかの「優先変動順位」が定まる。ステップＳ４０１とＳ４０２の処理は、特別図柄変動表示ゲーム２よりも特別図柄変動表示ゲーム１を優先的に実行させる「優先変動手段」として機能する。したがって、特図１作動保留球の作動保留球数がゼロではない限り、特別図柄変動表示ゲーム１が実行され、特別図柄変動表示ゲーム２は実行されない。
【０５６３】
なお、特図１作動保留球の作動保留球数がゼロであり、かつ特図２に関する乱数が格納されていない場合（ステップＳ４０１：ＹＥＳ、かつステップＳ４０２：ＮＯ）、「作動保留球なし」の状態となる。この「作動保留球なし」の状態は、特別図柄が待機中であり、かつ保留記憶無しの状態となった場合であり、この状態に突入したことを演出制御部２４側に知らせて、液晶表示装置３６に対し、客待ち待機用のデモ画面表示に切り替え制御させる。そこで、「作動保留球なし」になった場合は、ステップＳ４１７に進み、特別図柄動作ステータスが上記「作動保留球なし」の状態を示す「待機中（００Ｈ）」であるか否かを判定する（ステップＳ４１７）。
【０５６４】
ステップＳ４１７の判定処理を通過したとき、つまり上記「作動保留球なし」の状態となったとき、このときの特別図柄動作ステータスが「待機中（０１Ｈ）」であった場合には（ステップＳ４１７：ＮＯ：後述の図１８Ａの特別図柄確認時間中処理中のステップＳ４７２参照）、特別図柄動作ステータスを「待機中（００Ｈ）」に切り替える（特別図柄動作ステータスに００Ｈを格納：ステップＳ４１８）。そして、演出制御コマンドとして、デモ画面を表示させるための「デモ表示コマンド」を演出制御部２４に送信して（ステップＳ４１９）、特別図柄変動開始処理を抜ける。このように、特別図柄動作ステータスを「待機中（００Ｈ）」に切り替えて、演出制御コマンドを送信して特別図柄変動開始処理を抜ける理由は、次の通りである。
【０５６５】
作動保留球数がゼロの場合に条件なしにデモ表示コマンドを送信すると、特図作動保留球数がゼロである間は４ｍｓの周期でデモ表示コマンドの送信を繰り返すことになり、不必要な送信が発生する。そこで、上記「作動保留球なし」の状態となった場合に、デモ表示コマンドを１回送信して、これにより、既にデモ表示コマンドが送信済みである場合は、デモ表示コマンドを演出制御部２４に送信することなく、この特別図柄管理処理を抜けるようになっている。
【０５６６】
演出制御部２４は、上記デモ表示コマンドを受けてから所定時間経過しても、何ら図柄変動表示ゲームに係る演出制御コマンド（たとえば、保留加算コマンド）を受けない場合、変動表示動作が一定時間行われない状態（客待ち待機状態）が発生したとみなして、液晶表示装置３６において、遊技待機状態中を報知する「デモ画面表示」を行うこととしている。
【０５６７】
特図１作動保留球数がゼロでない場合は（ステップＳ４０１：ＮＯ）、今回の変動表示を対象とした特別図柄の変動開始に係る処理（ステップＳ４０３〜Ｓ４１６）を行っていく。なお、以下に説明する後半のステップＳ４０７〜Ｓ４１６の処理については、上記のステップＳ４０１の判定で‘ＮＯ’であった場合は特図１を対象とした処理、上記のステップＳ４０２の判定で‘ＹＥＳ’であった場合は特図２を対象とした処理となるが、処理の仕方は同じであるため、重複記載を避けるために、特に必要が無い限り、特別図柄１側を対象とした処理なのか、特別図柄２側を対象とする処理なのかという区別せずに説明していく。
【０５６８】
ステップＳ４０３に進むと、作動保留球数を１減算し（今回の変動表示動作に供する特別図柄側に係る作動保留球数−１：ステップＳ４０３）、減算後の作動保留球数情報が含む「保留減算コマンド」を演出制御部２４に送信する（ステップＳ４０４）。
【０５６９】
次いで、ＲＡＭ２０３の保留記憶エリアに格納されている保留データをシフトして（ステップＳ４０５）、保留４記憶エリアをゼロクリアする（ステップＳ４０６）。このステップＳ４０５〜Ｓ４０６の処理では、保留記憶数ｎ＝１に対応する保留記憶エリア（保留１記憶エリア）に格納されている保留データ（大当り判定用乱数、特別図柄判定用乱数、および変動パターン用乱数）を読み出し、ＲＡＭ２０３の判定用乱数記憶エリアに格納するとともに、保留ｎ記憶エリア（ｎ＝２、３、４）に対応する保留記憶エリア（保留２記憶エリア、保留３記憶エリア、保留４記憶エリア）に格納されている保留データを、それぞれ‘ｎ−１’に対応する保留記憶エリアに格納し（ステップＳ４０５）、保留４記憶エリアをクリアする（ステップＳ４０６）。つまり、保留１記憶エリアの保留データを判定用乱数記憶エリアにシフトするとともに、保留２記憶エリア以降の保留データを１つずつ下位側の番号（保留２記憶エリア→保留１記憶エリア、保留３記憶エリア→保留２記憶エリア、保留４記憶エリア→保留３記憶エリア）にそれぞれシフトして上書きし、保留４記憶エリアに空き領域を設ける（新たな作動保留球が発生しない場合は、ステップＳ４０６の処理を行うごとに空き領域が順次シフトされていくので、全作動保留球消化時には、全保留記憶エリアが空き領域となる）。これにより、特別図柄変動表示ゲームの開始順番は、作動保留球数ｎ（ｎ＝１、２、３、４）の順番と一致し、始動口入賞時に取得された作動保留球がいずれの保留記憶エリアに対応するものであるかが特定されるとともに、新たな作動保留球の保留記憶が可能になる。
【０５７０】
次いで、特別図柄作動確認データを格納する（ステップＳ４０７）。この特別図柄作動確認データは、今回の変動開始側の特別図柄種別を指定する情報であり、たとえば、特別図柄１が変動開始側であるならば「００Ｈ」を、特別図柄２が変動開始側であるならば「０１Ｈ」を特別図柄作動確認データに格納する。
【０５７１】
次いで、残り時短回数コマンド送信処理を行う（ステップＳ４０８）。ここでは、後述の特別図柄時短回数カウンタ（特電回数カウンタおよび特図時短回数カウンタ）（特別図柄時短状態が終了するまでの残り回数を計数するためのカウンタ）がゼロであるか否かを判定し、残りの時短回数（特電回数、特図時短回数）がある場合は、その残り時短回数情報を含む「残り時短回数コマンド」を演出制御部２４に送信する（ステップＳ４０８）。この「残り時短回数コマンド」により、演出制御部２４側は、残りの時短回数を把握することができ、たとえば、演出手段を利用し、残り時短回数情報を報知させることができる。なお、「残り時短回数コマンド」は、特電回数カウンタの情報を含む「残り特電回数コマンド」と特図時短回数カウンタの情報を含む「残り特図時短回数コマンド」とを含んでいてもよく、個々に情報を処理することができる。
【０５７２】
次いで、特別電動役物作動判定用乱数判定処理を行う（ステップＳ４０９）。この特別電動役物作動判定用乱数判定処理では、大当り判定用乱数値を利用し、今回の特別図柄変動表示ゲームに係る「当落抽選」を行う。なお特別電動役物作動判定用乱数判定処理は、「当落抽選」を行うといった点において‘先読み判定’処理の一つである「乱数判定処理（図１３のステップＳ３１９）」と同じような働きをする処理であるが、ここでは、今回の変動表示動作に供される作動保留球を対象とした‘変動開始時の判定’における「当落抽選」を行う。なお特別電動役物作動判定用乱数判定処理の処理手順は、乱数判定処理（図１３のステップＳ３１９）と実施的に同じ処理手順であるので、重複記載を避けるために適宜省略して説明する。
【０５７３】
ここではまず、特別図柄作動確認データに基づき、今回の変動表示側に対応する当り乱数判定テーブルを取得する。この当り乱数判定テーブルは、乱数判定処理（図１３のステップＳ３１７）で利用される「当り乱数判定テーブル」と同じである。次いで、判定用乱数記憶エリアに格納された大当り判定用乱数値を取得し、大当り判定用乱数値と当り乱数判定テーブルとに基づく、大当り、小当り、およびハズレの別の当落抽選を行う。
【０５７４】
この当落抽選により、「大当り」当選となった場合には大当り判定フラグが「５ＡＨ」に設定され、それ以外の判定値に属する場合には「大当り非当選」となる。また「小当り」当選となった場合には小当り判定フラグが「５ＡＨ」となり、それ以外の判定値に属する場合には「小当り非当選」となる。したがって大当り判定用乱数値が、大当り判定フラグ「００Ｈ」、かつ小当り判定「００Ｈ」となる判定値に属する場合、「大当り」および「小当り」のいずれにも当選しなかったことになり、今回の当落判定結果は‘ハズレ’となる。
【０５７５】
ステップＳ４０９の特別電役物作動判定用乱数判定処理を終えると、次いで、特別停止図柄作成処理を行う（ステップＳ４１０）。この特別停止図柄作成処理では、ステップＳ４０９の特別電役物作動判定用乱数判定処理の当落抽選結果と特別図柄判定用乱数値を利用し、今回の特別図柄変動表示ゲームに係る「図柄抽選」を行う。なお特別停止図柄作成処理は、「図柄抽選」を行うといった点において‘先読み判定’処理の一つである「特別停止図柄データ処理（図１３のステップＳ３１８）」と同じような働きをする処理であるが、ここでは、今回の変動表示動作に供される作動保留球を対象とした‘変動開始時の判定’における「図柄抽選」を行う。特別停止図柄作成処理の基本的な処理手順は、特別停止図柄データ処理（図１３のステップＳ３１８）と同じであるので、重複記載を避けるために、適宜省略して説明する。
【０５７６】
ここではまず、特別図柄作動確認データとステップＳ４０９の特別電役物作動判定用乱数判定処理で得られた当落抽選結果（上記大当り判定フラグと小当り判定フラグ）と、を取得し、これらに基づき、今回の変動表示側に対応する図柄テーブルとして、大当り図柄テーブル１、２、小当り図柄テーブル１、２、ハズレ図柄テーブル１、２のいずれかを選択する。この図柄テーブルは、特別停止図柄データ処理（図１３のステップＳ３１８）で利用した図柄テーブルと同じものである。次いで、判定用乱数記憶エリアに格納された特別図柄判定用乱数値を取得し、上記選択した図柄テーブルと、特別図柄判定用乱数値とに基づき、今回の特別図柄変動表示ゲームに係る「図柄抽選」を行い、今回の特別図柄変動表示ゲームに係る当選種別（当りの種類）を決定する。
【０５７７】
ステップＳ４１０の特別停止図柄作成処理を終えると、次いで、遊技状態移行準備処理を行う（ステップＳ４１１）。この遊技状態移行準備処理では、遊技状態を移行させるための設定として、大当り遊技後の遊技状態を指定するために必要な設定処理を行う。この遊技状態移行準備処理の詳細は図１６にて後述する。
【０５７８】
ステップＳ４１１の遊技状態移行準備処理を終えると、次いで、特別図柄変動パターン作成処理を行う（ステップＳ４１２）。この特別図柄変動パターン作成処理では、変動パターン振分指定番号（Ｔｃｏｄｅ）（現在の遊技状態）、特別電動役物作動判定用乱数判定処理で得られた当落抽選結果、特別停止図柄作成処理の図柄抽選結果、および変動パターン用乱数などを利用し、今回の変動表示動作に供される作動保留球を対象とした特別図柄の変動パターンを抽選により決定する。そして、その変動パターンの内容を演出制御部２４側に知らせるべく、演出制御コマンドとして、その変動パターンの内容を特定可能な変動パターン情報を含む「変動パターン指定コマンド」を作成し、これを演出制御部２４側へと送信する。なお、特別図柄変動パターン作成処理は、特別図柄の変動パターンを決定するといった点において‘先読み判定’処理の一つである始動口入賞時乱数判定処理および保留加算コマンドに関する作成処理（図１３のステップＳ３１９、Ｓ３２０）と同じような働きをする処理であるが、ここでは、今回の変動表示動作に供される作動保留球を対象とした特別図柄の変動パターン、つまり変動開始時の変動パターンが決定される。
【０５７９】
ここではまず、変動パターン用乱数値を取得し、次いで、大当り抽選結果（当落抽選、図柄抽選）に基づき、図示しない「当り変動パターン振分テーブル」または「ハズレ変動パターン振分テーブル」を取得する。そして、この変動パターン振分テーブルと変動パターン用乱数値とを利用した変動パターン抽選により、特別図柄の変動パターンを決定する。
【０５８０】
（Ｔ−３．変動パターン振分テーブル）
上記変動パターン振分テーブルには、当り（大当りまたは小当り）に当選した場合に選択される「当り用変動パターン振分テーブル」と、ハズレに当選した場合に選択される「ハズレ用変動パターン振分テーブル」とが含まれる。
【０５８１】
各変動パターン振分テーブルには、特別図柄に関する変動パターンが、作動保留球数（今回変動表示動作に供される作動保留球を除く、残りの作動保留球数）、変動パターン振分指定番号（Ｔｃｏｄｅ）（現在の遊技状態）、大当り抽選結果（特別停止図柄作成処理（ステップＳ４１０）の図柄抽選結果）、および変動パターン用乱数値に関連付けて定められており、変動パターン用乱数による抽選により、複数種類の変動パターンのうちからいずれかの変動パターンが選択されるようになっている。
【０５８２】
また変動パターンの決定に伴い、その変動パターンに対応した「変動時間決定テーブル」も決定される。この「変動時間決定テーブル」には、変動時間（図柄変動表示動作時間）が定められており、上記決定された変動パターンに対応した変動時間決定テーブルを参照することにより、今回の変動パターンの変動時間が定まることになる。なお、この変動時間は、特別図柄変動表示ゲームと同調して実行される装飾図柄変動表示ゲームの遊技時間（装飾図柄の変動表示時間（演出時間））となる。
【０５８３】
このようにして決定された変動パターンに関する情報には、主に、当り・ハズレの別の当落抽選結果（本実施形態の場合、図柄抽選結果情報は、装飾図柄指定コマンドに含まれる）、現在の遊技状態種別、変動時間、特定の予告演出の実行指定情報（リーチ演出の有無、リーチ演出種別（Ｎリーチ種別やＳＰリーチ種別）、疑似連の有無、疑似連回数などの指定情報）が含むことができる。ＣＰＵ２０１は、その内容を特定可能とする「変動パターン指定コマンド」を作成し、これを演出制御部２４側へと送信する。演出制御部２４は、変動パターン指定コマンドを受信すると、これに含まれる変動パターン情報に基づいて、今回の図柄変動表示ゲーム中の演出を現出制御する。なお変動パターン指定コマンドに図柄抽選結果情報を含ませても良い。
【０５８４】
再び図１５の説明に戻り、ステップ４１２の特別図柄変動パターン作成処理を終えると、次いで、変動表示中である旨を指定する特別図柄Ｎ変動中フラグ（Ｎ＝１、２）に５ＡＨ（ＯＮ状態）を格納する（ステップＳ４１３）。上記「特別図柄Ｎ変動中フラグ」とは特別図柄１、２のどちらの特別図柄が変動中であるかを示すフラグで、当該フラグがＯＮ状態（＝５ＡＨ）である場合には特別図柄が変動中である旨を示し、当該フラグがＯＦＦ状態（＝００Ｈ）である場合には特別図柄が停止中である旨を示す。なお、特別図柄１変動中フラグ（Ｎ＝１）は特別図柄１側に対応し、特別図柄２変動中フラグ（Ｎ＝２）は特別図柄２側に対応する。
【０５８５】
次いで、ステップＳ４１０の特別停止図柄作成処理で得られた図柄抽選結果に基づき、装飾図柄指定コマンドを作成し（ステップＳ４１４）、これを演出制御部２４に送信する（ステップＳ４１５）。この装飾図柄指定コマンドは、変動側の特別図柄種別を指定する上位バイト（ＭＯＤＥ）と、大当り種別、小当り種別、ハズレ種別を指定する下位バイト（ＥＶＮＥＴ）の２バイトで構成される。したがって「装飾図柄指定コマンド」には、変動側の特別図柄種別と当選種別（図柄抽選結果）とに関する情報が含まれる。たとえば、上位バイト（ＭＯＤＥ）側には、変動側の特別図柄が特図１の場合は「ＢＢＨ」、特図２の場合は「ＢＣＨ」が設定され、下位バイト（ＥＶＥＮＴ）側には、当選種別に対応したＥＶＮＥＴ値（当り種別またはハズレ種別を特定可能な値、たとえば、大当り１〜１０の場合は「０１Ｈ」〜「０ＡＨ」、大当り１１〜１７の場合は「１１Ｈ」〜「１７Ｈ」、小当り１〜６の場合は「２１Ｈ」〜「２６Ｈ」、小当り７〜１４の場合は「３１Ｈ」〜「３８Ｈ」、ハズレの場合は「５１Ｈ」など）が設定される。この装飾図柄指定コマンドには当選種別情報が含まれることから、演出制御部２４側において、主として、リーチ状態を形成する際の装飾図柄の組合せ（リーチ図柄）や、最終的に停止表示させる装飾図柄（装飾停止図柄）の組合せを決定する際に利用される。
【０５８６】
そして、変動開始時設定処理として、特別図柄動作ステータス「変動中（０２Ｈ）」に切り替え（特別図柄動作ステータスに０２Ｈを格納）、判定用乱数記憶エリアに００Ｈを格納する（ゼロクリアする）（ステップＳ４１６）。
【０５８７】
以上により、この特別図柄変動開始処理を抜けると、図１２の特別図柄表示データ更新処理（ステップＳ３０９）を行い、かくして特別図柄の変動表示が開始されることになる。これにより、特別図柄管理処理（ステップＳ０５９）を抜けて、図１１の特別電動役物管理処理（ステップＳ０６０）に進む。
【０５８８】
（８−３−１．遊技状態移行準備処理：図１６）
次に、上記の遊技状態移行準備処理（ステップＳ４１１）について説明する。図１６は、図１５の遊技状態移行準備処理の詳細を示すフローチャートである。
【０５８９】
図１６において、ＣＰＵ２０１は、まず大当り判定フラグを取得し、大当り判定フラグの状態を判定する（ステップＳ４３１）。大当り判定フラグがＯＦＦ状態（＝００Ｈ）の場合（ステップＳ４３１：≠５ＡＨ）、何もしないで遊技状態移行準備処理を抜ける。
【０５９０】
大当り判定フラグがＯＮ状態（＝５ＡＨ）の場合（ステップＳ４３１：＝５ＡＨ）、大当り用遊技状態移行テーブル選択テーブル（図４２（イ）、（ロ）参照）を取得する（ステップＳ４３２）。
【０５９１】
次いで、取得した遊技状態移行テーブル選択テーブルを参照して、遊技状態判定番号（ＹＪ）と大当り種別（特別図柄判定データ）とに応じた遊技状態移行テーブル（図４５参照）を取得し（ステップＳ４３３）、この遊技状態移行テーブルに定められたデータを後述の各種バッファに格納する（ステップＳ４３４：状態バッファ設定処理）。これらバッファに格納された値は、後述する特別電動役物管理処理中の大当り終了処理（図１９のステップＳ５０９）で読み出され、ＲＡＭ２０３の所定の記憶領域（各々のバッファに対応したフラグ記憶領域やカウンタ記憶領域）に格納される。ステップＳ４３４の処理を終えると、遊技状態移行準備処理を抜けて、特別図柄変動パターン作成処理（ステップＳ４１２）に進む。なお、この遊技状態移行準備処理では、大当りに当選した場合の遊技状態の移行に関する設定処理が行われ、小当りに当選した場合の遊技状態の移行に関する設定処理は、後述の電動役物管理処理中の小当り処理（図１９のステップＳ５０４参照）で行われるようになっている。
【０５９２】
（Ｔ−４−１．大当り用遊技状態移行テーブル選択テーブル：図４２（イ）、（ロ））
図４２（イ）、（ロ）に、大当り用遊技状態移行テーブル選択テーブルを示す。図４２（イ）は、遊技状態判定番号（ＹＪ）が通常遊技状態を示す番号である際に取得される大当り用遊技状態移行テーブル選択テーブルであり、図４２（ロ）は、遊技状態判定番号（ＹＪ）が時短状態を示す番号である際に取得される大当り用遊技状態移行テーブル選択テーブルである。ここで「遊技状態判定番号（ＹＪ）」とは、内部遊技状態を識別するためのデータである。図４６の変動パターン振分指定番号表を参照して説明すれば、遊技状態判定番号（ＹＪ）が「００Ｈ」の場合は「通常遊技状態（電サポ無し状態）」を、「０２Ｈ」の場合は「時短状態（電サポ有り状態）」をそれぞれ示す。したがって、遊技状態判定番号（ＹＪ）は上記のような内部遊技状態を識別する点で、変動パターン振分指定番号（Ｔｃｏｄｅ）のように遊技状態そのものを識別するデータとは異なる。
【０５９３】
図４２（イ）では、通常遊技状態（ＹＪ：００Ｈ）の場合について、大当り種別（当選種別）（大当り１〜１７）に基づいて、遊技状態移行テーブル（ＪＴＴＢＬ−１〜４、８）が以下のように設定されている。
（１）大当り１、２、５、１０：ＪＴＴＢＬ−１
（２）大当り７：ＪＴＴＢＬ−２
（３）大当り８：ＪＴＴＢＬ−３
（４）大当り９：ＪＴＴＢＬ−４
（５）大当り３、４、６、１１〜１７：ＪＴＴＢＬ−８
このように、通常遊技状態時における大当り種別と遊技状態移行テーブルとの関係は、大当り遊技後に設定される時短回数との関係にも対応している。時短回数が９５回の場合はＪＴＴＢＬ−１、時短回数が３〜５回の場合はＪＴＴＢＬ−２〜４、時短回数が設定されない（０回）の場合はＪＴＴＢＬ−８に対応している。
【０５９４】
また図４２（ロ）では、時短状態（ＹＪ：０２Ｈ）の場合について、大当り種別（当選種別）（大当り１〜１７）に基づいて、遊技状態移行テーブル（ＪＴＴＢＬ−１、５〜７）が以下のように設定されている。
（１）大当り１、３、５〜１２、１７：ＪＴＴＢＬ−１
（２）大当り２、４、１３、１４：ＪＴＴＢＬ−５
（３）大当り１５：ＪＴＴＢＬ−６
（４）大当り１６：ＪＴＴＢＬ−７
このように、時短状態時における大当り種別と遊技状態移行テーブルとの関係は、大当り遊技後に設定される時短回数との関係にも対応している。時短回数が９５回の場合はＪＴＴＢＬ−１、時短回数が３〜５回の場合はＪＴＴＢＬ−５〜７に対応している。
【０５９５】
（Ｔ−５．遊技状態移行テーブル：図４５）
図４５に、上述の遊技状態移行テーブルを示す。本実施形態の遊技状態移行テーブルには、大当りやＶ当り（小当り遊技中にＶ入賞して開始される大当り）の場合に選択されうる遊技状態移行テーブルの「ＪＴＴＢＬ−１」〜「ＪＴＴＢＬ−８」と、小当りの場合に選択されうる小当り用遊技状態移行テーブル「ＪＴＴＢＬ−９」とが含まれる。
【０５９６】
これら遊技状態移行テーブルには、当り遊技後に移行すべき遊技状態を指定するための複数種類データ群が定められている。具体的には、普電役物開放延長移行状態バッファ、普通図柄時短移行状態バッファ、特別図柄時短状態移行状態バッファ、特電回数カウンタバッファ、特図時短回数カウンタバッファ、変動パターン振分指定番号バッファ、および特別図柄変動回数カウンタバッファに格納するための各種のデータが定められている。なお、下記では、特電回数カウンタバッファと特図時短回数カウンタバッファとを総称して「特別図柄時短回数カウンタバッファ」ということがある。これらのバッファに格納された値は、必要なタイミングで読み出され、ＲＡＭ２０３に設けられた所定のフラグ記憶領域や所定のカウンタ記憶領域に設定される。この各バッファに各遊技状態移行テーブルにより指定される各種データが格納されると、当り遊技終了後の遊技状態が定まることになる。
【０５９７】
本実施形態に係る大当り用遊技状態移行テーブルの「ＪＴＴＢＬ−１」〜「ＪＴＴＢＬ−８」は、それぞれ順に、時短状態（９５回）、時短状態（３回）、時短状態（４回）、時短状態（５回）、時短状態（３回）、時短状態（４回）、時短状態（５回）、通常遊技状態に移行させるための遊技状態移行テーブルである。また、このテーブルに基づき移行された時短状態が終了して通常遊技状態に移行された場合、またはこのテーブルに基づき通常遊技状態に移行された場合、ＣＺが継続して実行されうる以下に、上述の各種バッファの役割について説明する。
【０５９８】
（普電役物開放延長移行状態バッファ）
「普電役物開放延長移行状態バッファ」は、普電役物開放延長状態フラグの設定を行うために利用される。「普電役物開放延長状態フラグ」とは、開放延長機能の作動状態を指定するためのフラグで、当該フラグがＯＮ状態（＝５ＡＨ）である場合には開放延長機能作動中の「電サポ有り状態」である旨を示し、当該フラグがＯＦＦ状態（＝００Ｈ）である場合には開放延長機能非作動の「電サポ無し状態」である旨を示す。
【０５９９】
（普通図柄時短移行状態バッファ）
「普通図柄時短移行状態バッファ」は、普通図柄時短状態フラグの設定を行うために利用される。「普通図柄時短状態フラグ」とは、普通図柄時短機能の作動状態を指定するためのフラグで、当該フラグがＯＮ状態（＝５ＡＨ）である場合には普通図柄時短機能作動中の「普通図柄時短状態」である旨を示し、当該フラグがＯＦＦ状態（＝００Ｈ）である場合には普通図柄短機能非作動の「普通図柄非時短状態」である旨を示す。
【０６００】
（特別図柄時短状態移行状態バッファ）
「特別図柄時短状態移行状態バッファ」は、特別図柄時短状態フラグの設定を行うために利用される。「特別図柄時短状態フラグ」とは、特別図柄時短機能の作動状態を指定するためのフラグで、当該フラグがＯＮ状態（＝５ＡＨ）である場合には特別図柄時短機能作動中の「特別図柄時短状態」である旨を示し、当該フラグがＯＦＦ状態（＝００Ｈ）である場合には特別図柄時短機能非作動の「特別図柄非時短状態」である旨を示す。
【０６０１】
（特電回数カウンタバッファ）
「特電回数カウンタバッファ」は、特電回数カウンタの設定を行うために利用される。上記「特電回数カウンタ」は、
当り遊技（小当り遊技または大当り遊技）の実行回数（当り当選回数でもよい）により「特別図柄時短機能」の作動が終了するまでの残り回数、つまり「特別図柄時短状態」が終了するまでの残り回数を計数するためのカウンタである。なお本実施形態では、特別図柄時短状態の終了に伴い、電サポ有り状態である高ベース遊技状態も終了されるようになっている（図１８ＢのステップＳ４８１参照）。
【０６０２】
（特図時短回数カウンタバッファ）
「特図時短回数カウンタバッファ」は、特図時短回数カウンタの設定を行うために利用される。上記「特図時短回数カウンタ」とは、特別図柄の変動回数（特別変動表示ゲームの実行回数）により「特別図柄時短機能」の作動が終了するまでの残り回数、つまり「特別図柄時短状態」が終了するまでの残り回数を計数するためのカウンタである。なお本実施形態では、特別図柄時短状態の終了に伴い、電サポ有り状態である高ベース遊技状態も終了されるようになっている（図１８ＢのステップＳ４８１参照）。
【０６０３】
（変動パターン振分指定番号バッファ）
「変動パターン振分指定番号バッファ」は、変動パターン振分指定番号（Ｔｃｏｄｅ）の設定を行うために利用される。この「変動パターン振分指定番号（Ｔｃｏｄｅ）」は、遊技状態を特定するための遊技状態データである。変動パターン振分指定番号（Ｔｃｏｄｅ）は、ＲＡＭ２０３の変動パターン振分指定番号格納領域に設定され、所定の変更条件（遊技状態移行条件）に基づいて変更される（特別図柄確認時間中処理（図１８Ｂ）のステップＳ４８１、Ｓ４８６、Ｓ４９０、遊技状態移行準備処理（図１５のＳ４１１、図１６のＳ４３４、特別電動役物管理処理（図１９）など参照）。
【０６０４】
（特別図柄変動回数カウンタバッファ）
「特別図柄変動回数カウンタバッファ」は、特別図柄変動回数カウンタの設定を行うために利用される。上記「特別図柄変動回数カウンタ」とは、遊技状態移行条件となる特別図柄の変動回数（以下、「遊技状態移行規定回数」と称する）を計数するためのカウンタである。本実施形態の特別図柄変動回数カウンタには、遊技状態移行規定回数としてＣＺ継続回数が設定され、このカウンタはＣＺ継続回数を管理する管理手段として機能する。
【０６０５】
（８−４．特別図柄変動中処理：図１７）
次に、特別図柄変動中処理（ステップＳ３０７）について説明する。図１７は、図１２の特別図柄変動中処理（ステップＳ３０７）の詳細を示すフローチャートである。
【０６０６】
図１７において、ＣＰＵ２０１は、まず特別図柄役物動作タイマがゼロであるか否か、つまり特別図柄の変動時間が経過したか否かを判定する（ステップＳ４５１）。特別図柄役物動作タイマがゼロでない場合は（ステップＳ４５１：ＮＯ）、未だ特別図柄の変動時間が経過していない、つまり特別図柄が変動中であるので、何もしないでこの特別図柄変動中処理を抜ける。
【０６０７】
特別図柄役物動作タイマがゼロになったならば（ステップＳ４５１：ＹＥＳ）、演出制御コマンドとして、特別図柄の変動が終了したことを示す「変動停止コマンド」を演出制御部２４に送信する（ステップＳ４５２）。この変動停止コマンドにより、演出制御部２４は、特別図柄の変動時間経過して特別図柄変動表示ゲームが終了したことを把握し、現在変動表示中の装飾図柄を停止表示（確定表示）させる。これにより、特別図柄変動表示ゲームの終了とともに、装飾図柄変動表示ゲームも終了することになる。
【０６０８】
次いで、特別図柄の変動停止時の設定処理として、ＲＡＭ２０３の特別図柄確定タイマに、特別図柄確定信号出力時間（たとえば、１００ｍｓ）を格納し、特別図柄役物動作タイマに確定表示時間（たとえば、５００ｍｓ）を格納し、特別図柄動作ステータスを「確認中（０３Ｈ）」に切り替え（特別図柄動作ステータスに０３Ｈを格納）、特別図柄変動中フラグに００Ｈ（ＯＦＦ状態）を格納し（ステップＳ４５３）、この特別図柄変動中処理を抜ける。上記「特別図柄確定信号出力時間」とは、枠用外部端子基板２１からホールコンピュータＨＣに対し、特別図柄が確定表示された旨を報知する特別図柄確定信号の出力時間を確保するための余裕時間である。また「確定表示時間」とは、特別図柄の変動表示が終了して特別図柄の停止表示した際、その停止表示を保持する時間（停止表示時間）である。
【０６０９】
ステップＳ４５３の処理を終えると、この特別図柄変動中処理を抜けて、図１２のステップＳ３０９の特別図柄表示データ更新処理を行った後、特別図柄管理処理を抜けて、図１１のステップＳ０６０の特別電動役物管理処理に進む。
【０６１０】
（８−５．特別図柄確認時間中処理（変動停止時処理）：図１８Ａおよび図１８Ｂ）
次に、特別図柄確認時間中処理（ステップＳ３０８）について説明する。図１８Ａおよび図１８Ｂは、図１２の特別図柄確認時間中処理（ステップＳ３０８）の詳細を示すフローチャートである。
【０６１１】
図１８Ａおよび図１８Ｂにおいて、ＣＰＵ２０１は、まず特別図柄役物動作タイマがゼロであるか否かを判定する（ステップＳ４７１）。ここでの特別図柄役物動作タイマには、「確定表示時間」が設定されている（図２３のステップＳ４５３参照）。上記特別図柄役物動作タイマがゼロになるまでの間は（ステップＳ４７１：ＮＯ）、何もしないでこの特別図柄確認時間中処理を抜ける。
【０６１２】
特別図柄役物動作タイマがゼロになったならば（ステップＳ４７１：ＹＥＳ）、今回の特別図柄変動表示ゲームが終了したとして、特別図柄動作ステータスを「待機中（０１Ｈ）」に切り替え（特別図柄動作ステータスに０１Ｈを格納）（ステップＳ４７２）、現在の遊技状態に応じた遊技状態判定番号（ＹＪ）をＲＡＭ２０３の遊技状態判定領域に格納する（ステップＳ４７３）。
【０６１３】
次いで、大当り判定フラグを取得し、大当り判定フラグの状態を判定する（ステップＳ４７４）。
【０６１４】
（大当り判定フラグがＯＮ状態の場合）
上記ステップＳ４７４の判定で、大当り判定フラグがＯＮ状態（＝５ＡＨ）の場合（ステップＳ４７４：＝５ＡＨ）、大当り図柄停止時の各種設定処理を行う（ステップＳ４７５）。ここでは、大当り図柄停止時の各種設定処理（大当り遊技の開始前処理）として、大当り判定フラグに００Ｈ（ＯＦＦ状態）を格納し、条件装置作動フラグに５ＡＨ（ＯＮ状態）を格納し、さらに、普電役物開放延長状態フラグ、普通図柄時短状態フラグ、特別図柄時短状態フラグ、特電回数カウンタ、特図時短回数カウンタ、および特別図柄変動回数カウンタの各々に００Ｈ（ＯＦＦ状態）を格納し、変動パターン振分指定番号（Ｔｃｏｄｅ）に００Ｈ（通常状態指定）を格納し、遊技状態報知ＬＥＤ（図示せず）の点灯・消灯を指定する遊技状態報知ＬＥＤ出力番号に００Ｈを格納して、この特別図柄確認時間中処理を抜ける。上記「遊技状態報知ＬＥＤ」とは、現在の遊技状態情報を報知する状態報知手段である。本実施形態の遊技状態報知ＬＥＤ（状態報知手段）は、特別図柄時短状態であるか否かを報知するために利用される。ＣＰＵ２０１は、遊技状態報知ＬＥＤ出力番号に応じて、遊技状態報知ＬＥＤ（状態報知手段）の報知態様を変化させる。たとえば、上記遊技状態報知ＬＥＤ出力番号が「００Ｈ」の場合、現在、特別図柄時短状態ではない旨が（遊技状態報知ＬＥＤ：消灯状態（非特別図柄時短状態報知）、「０１Ｈ」の場合には、現在、特別図柄時短状態である旨が報知される（遊技状態報知ＬＥＤ：点灯状態（特別図柄時短状態報知）。
【０６１５】
（大当り判定フラグがＯＦＦ状態の場合）
上記ステップＳ４７４の判定で、大当り判定フラグがＯＦＦ状態（＝００Ｈ）の場合（ステップＳ４７４：≠５ＡＨ）、次いで、小当り判定フラグを取得し、小当り判定フラグの状態を判定する（ステップＳ４７６）。小当り判定フラグがＯＦＦ状態（＝００Ｈ）の場合（ステップＳ４７６：≠５ＡＨ）、ステップＳ４７８の処理に進む。小当り判定フラグがＯＮ状態（＝５ＡＨ）の場合（ステップＳ４７６：＝５ＡＨ）、小当り図柄停止時の各種設定処理を行う（ステップＳ４７７）。ここでは、小当り図柄停止時の各種設定処理（小当り遊技開始前処理）として、小当り判定フラグに００Ｈ（ＯＦＦ状態）を格納し、小当り中フラグに５ＡＨ（ＯＮ状態）を格納する。上記小当り図柄停止時の各種設定処理を終えると、ステップＳ４７８の処理に進む。
【０６１６】
ステップＳ４７８の処理に進むと、特図時短回数カウンタ（特別図柄時短状態の残り回数）がゼロであるか否かを判定する（ステップＳ４７８）。特図時短回数カウンタがゼロである場合（ステップＳ４７８：ＹＥＳ）、何もしないでステップＳ４８３の処理に進む。
【０６１７】
特図時短回数カウンタがゼロでない場合（ステップＳ４７８：ＮＯ）、今回の変動回数の消化分として、特図時短回数カウンタを１減算し（ステップＳ４７９）、減算後の特図時短回数カウンタがゼロであるか否かを判定する（ステップＳ４８０）。
【０６１８】
減算後の特図時短回数カウンタがゼロでない場合（ステップＳ４８０：ＮＯ）、特別図柄時短状態の終了回数に達していないので、何もしないでステップＳ４８７の処理に進む。
【０６１９】
減算後の特図時短回数カウンタがゼロの場合（ステップＳ４８０：ＹＥＳ）、特別図柄時短状態の終了回数に達したとして、時短終了時の設定処理を行う（ステップＳ４８１）。ここでは、時短終了時の設定処理として、普電役物開放延長状態フラグ、普通図柄時短状態フラグ、および特別図柄時短状態フラグの各々に００Ｈ（ＯＦＦ状態）を、また遊技状態報知ＬＥＤ出力番号に００Ｈ（非特別図柄時短状態指定）を格納する。これにより次ゲームから、電サポ無し状態下に置かれることになる。
【０６２０】
ステップＳ４８１の時短終了時の設定処理を終えると、演出制御コマンドとして、特別図柄時短状態が終了した旨を示す（電サポ無し状態移行情報）「時短終了コマンド」を演出制御部２４に送信する（ステップＳ４８２）。この時短終了コマンドは、今回の図柄変動表示ゲーム終了時に送信されるので、演出制御部２４は、次ゲームから‘電サポ無し状態’となる旨を次ゲームが開始前に把握することができる。
【０６２１】
なお本実施形態では、電サポ有り状態から電サポ無し状態に移行する場合は、時短状態から通常状態に移行する場合であるので、演出制御部２４が上記「時短終了コマンド」を受けると、たとえば、次に行われる装飾図柄変動表示ゲームを開始する際、あるいはその事前に「通常演出モード」用の背景画像（背景演出）に切り替える。また‘電サポ無し状態’における発射位置として、左流下経路３ｂを狙う旨を指示する「発射位置誘導演出（左打ち報知演出）」を現出させるための演出制御処理を行う。これにより今回の図柄変動表示ゲームが終了したときに作動保留球が存在しない場合（次回の図柄変動表示ゲームが開始されない場合）であっても、次回の図柄変動表示ゲームに係る演出モードに移行させることができる。
【０６２２】
次いでステップＳ４８７の処理に進むと、特別図柄変動回数カウンタがゼロであるか否か、つまり遊技状態移行規定回数（本実施形態では、ＣＺ継続回数）がゼロであるか否かを判定する。
【０６２３】
特別図柄変動回数カウンタがゼロである場合（ステップＳ４８７：ＹＥＳ）、何もしないでこの特別図柄確認時間中処理を抜ける。
【０６２４】
特別図柄変動回数カウンタがゼロでない場合（ステップＳ４８７：ＮＯ）、今回の変動回数の消化分として、特別図柄変動回数カウンタを１減算し（ステップＳ４８８）、その減算後の特別図柄変動回数カウンタがゼロであるか否かを判定する（ステップＳ４８９）。
【０６２５】
減算後の特別図柄変動回数カウンタがゼロでない場合（ステップＳ４８９：ＮＯ）、遊技状態移行規定回数に達していないとして、何もしないでこの特別図柄確認時間中処理を抜ける。
【０６２６】
減算後の特別図柄変動回数カウンタがゼロの場合（ステップＳ４８９：ＹＥＳ）、特別図柄の変動回数が遊技状態移行規定回数に達したとして、遊技状態の移行設定処理を行う（ステップＳ４９０：変動パターン振分指定番号設定処理）。ここでは、ＣＺ継続回数が終了した後の遊技状態の移行設定処理を行う。本実施形態では、ＣＺ終了時の遊技状態が通常遊技状態か時短状態かに応じて、移行先の遊技状態が異なるようになっている。ここでは、まず遊技状態判定番号（ＹＪ）を取得し、現在の内部遊技状態が通常状態（遊技状態判定番号（ＹＪ）＝００Ｈ）であるか、時短状態（遊技状態判定番号（ＹＪ）＝０２Ｈ）であるかを判定する。現在の内部遊技状態が通常遊技状態であるならば、変動パターン振分指定番号（Ｔｃｏｄｅ）を通常状態を指定する「００Ｈ」に設定し、現在の内部遊技状態が時短状態であるならば、変動パターン振分指定番号（Ｔｃｏｄｅ）が時短状態を指定する「０３Ｈ」に設定する（図４６参照）。これにより、次回の特別図柄変動表示ゲームでは、「通常遊技状態」または「時短状態」における特別図柄の変動パターンが選択される。このステップＳ４９０処理は、所定の条件の成立に基づき、変動パターンの選択条件（変動パターン選択モード）を切替制御するための変動パターン選択条件切替手段として働く。
【０６２７】
次いで、演出制御コマンドとして、移行先の遊技状態情報を含む「遊技状態指定コマンド」を演出制御部２４に送信する（ステップＳ４９１）。この「遊技状態指定コマンド」により演出制御部２４は、今回の図柄変動表示ゲームで「ＣＺ」が終了し、次ゲームから「通常遊技状態」または「時短状態」となる旨を把握する。これにより、演出制御部２４は、次回の図柄変動表示ゲームを開始する際、「通常演出モード」用の背景画像（背景演出）または「時短演出モード」用の背景画像に切り替え制御し、当該演出モード下での演出制御処理を行う。
【０６２８】
なお本実施形態では、次に行われる図柄変動表示ゲームに係る変動パターン指定コマンドが送信される前に、上述の遊技状態指定コマンドが送信されるようになっている。このため演出制御部２４は、このような遊技状態指定コマンドを受信した場合、次に行われる図柄変動表示ゲームに係る変動パターン指定コマンドが送られてくる前段階で、現在の演出モード用の演出（たとえば、一の背景表示）から、他の演出モード用の演出（たとえば、他の背景表示）に切り替えることができる。つまり、次回の図柄変動表示ゲームに係る変動パターン指定コマンドが送られてくる前に、他の演出モードに関連する演出を現出させる、換言すれば、次回の図柄変動表示ゲームに先立って、他の演出モードに関連する演出を現出させることができるようになっている。これにより遊技者は、今回の図柄変動表示ゲームが終了したときに作動保留球が存在しない場合（次回の図柄変動表示ゲームが開始されない場合）であっても、次回の図柄変動表示ゲームに係る演出モードを前もって把握することができるという利点がある。
【０６２９】
以上により、この特別図柄確認時間中処理を抜けると、図１２のステップＳ３０９の特別図柄表示データ更新処理を行った後、特別図柄管理処理を抜けて、図１１のステップＳ０６０の特別電動役物管理処理に進む。
【０６３０】
（９．特別電動役物管理処理：図１９）
次に、図１１中の特別電動役物管理処理（ステップＳ０６０）について説明する。図１９は、ステップＳ０６０の特別電動役物管理処理の詳細を示すフローチャートである。
【０６３１】
図１９において、ＣＰＵ２０１は、まず小当り中フラグの状態を判定する（ステップＳ５０１）。上記小当り中フラグがＯＮ状態（＝５ＡＨ）の場合（ステップＳ５０１：＝５ＡＨ）、小当り遊技に係る特別変動入賞装置（大入賞口の開閉制御）の一連の動作を制御するための小当り処理を行い（ステップＳ５０４）、この特別電動役物管理処理を抜ける。
【０６３２】
上記小当り中フラグがＯＦＦ状態（＝００Ｈ）の場合（ステップＳ５０１：≠５ＡＨ）、次いで、条件装置作動フラグの状態を判定する（ステップＳ５０２）。条件装置作動フラグがＯＦＦ状態（＝００Ｈ）の場合（ステップＳ５０２：≠５ＡＨ）、この場合は、小当り遊技中ではなく（ステップＳ５０１：≠５ＡＨ）、大当り遊技中でもないので、何もしないでこの特別電動役物管理処理を抜ける。
【０６３３】
条件装置作動フラグがＯＮ状態（＝５ＡＨ）の場合（ステップＳ５０２：＝５ＡＨ）、特別電動役物動作ステータス（００Ｈ〜０４Ｈ）に応じた処理を行う（ステップＳ５０３：特別電動役物ステータス分岐処理）。なお「特別電動役物動作ステータス」とは、特別変動入賞装置４２、５２の挙動を示すステータス値であり、このステータス値は処理状態に応じて変更され、ＲＡＭ２０３の特別電動役物動作ステータス格納領域に格納される。
【０６３４】
ステップＳ５０３の特別電動役物動作ステータス分岐処理では、特別電動役物動作ステータス値に応じた処理を呼び出して実行させる。具体的には、特別電動役物動作ステータスが「開始処理中（００Ｈ）」の場合には、大当り開始処理（ステップＳ５０５）を、「作動開始処理中（０１Ｈ）」の場合には、特別電動役物作動開始処理（ステップＳ５０６）を、作動中（０２Ｈ）」の場合には、特別電動役物作動中処理（ステップＳ５０７）を、「継続判定中（０３Ｈ）」の場合には、特別電動役物作動継続判定処理（ステップＳ５０８）を、「終了処理中（０４Ｈ）」の場合には、大当り終了処理（ステップＳ５０９）を呼び出して実行させる。これらの処理により大当り遊技に係る特別変動入賞装置５２の動作が制御される。ここで、上述の「開始処理中（００Ｈ）」とは、大当り遊技開始前の待機状態である旨を示し、「作動開始処理中（０１Ｈ）」とはラウンド遊技開始前の待機状態である旨を示し、「作動中（０２Ｈ）」とはラウンド遊技が実行中である旨を示し、「継続判定中（０３Ｈ）」とは次回のラウンド遊技を継続させるか否かの判定中である旨を示し、「大当り終了処理中（０４Ｈ）」とは大当り遊技終了時の終了処理中である旨を示す。上記ステップＳ５０５〜Ｓ５０９のいずれかの処理を終えると、特別電動役物管理処理を抜けて、図１１のステップＳ０６１の右打ち報知情報管理処理に進む。
【０６３５】
以下に、図２０〜図２９を参照しながら、大当り遊技制御処理（ステップＳ５０５〜Ｓ５０９）と、小当り処理（ステップＳ５０４）について詳細に説明する。
【０６３６】
＜大当り遊技制御処理（ステップＳ５０５〜Ｓ５０９）＞
まず、大当り開始処理（図１９のステップＳ５０５）について説明する。図２０は、大当り開始処理の詳細を示すフローチャートである。
【０６３７】
（９−１．大当り開始処理：図２０）
大当り遊技開始時には、特別電動役物動作ステータスが初期ステータス値の「開始処理中（００Ｈ）」に設定されている。したがって、大当りとなった場合は、まず最初に、この大当り開始処理が行われるようになっている。
【０６３８】
図２０において、ＣＰＵ２０１は、まず、大当り遊技を開始する際に必要な大当り開始時の設定処理を行う（ステップＳ５１１：大当り開始時の設定処理）。ここでは、大当り開始時の設定処理として、役物連続作動装置作動フラグに５ＡＨ（ＯＮ状態）を格納し、特別電動役物動作ステータスを「作動開始処理中（０１Ｈ）」に切り替え（特別電動役物動作ステータスに０１Ｈを格納）、連続回数カウンタに０１Ｈを格納する。上記「役物連続作動装置作動フラグ」とは、役物連続作動装置の作動状態を指定するためのフラグで、当該フラグがＯＮ状態（＝５ＡＨ）である場合には役物連続作動装置作動中（ラウンド遊技継続可）である旨を示し、当該フラグがＯＦＦ状態（＝００Ｈ）である場合には役物連続作動装置非作動（ラウンド遊技継続不可）である旨を示す。また「連続回数カウンタ」とは、ラウンド遊技の連続実行回数を管理するためのカウンタであり、現在のラウンド数はここに記憶される。
【０６３９】
連続回数カウンタ（ラウンド数）に記憶される値は、特別図柄が大当りを示す図柄で停止表示したことを契機とする大当りであるのか、それとも小当り遊技中のＶ入賞を契機とするＶ当りであるのかで異なっている。前者である場合（特図大当り時の場合）、現在のラウンド数が１Ｒ目を示す「０１Ｈ」が記憶され、後者である場合（Ｖ当り時の場合）、現在のラウンド数が２Ｒ目を示す「０２Ｈ」が記憶される。Ｖ当り時の場合は、１Ｒ目のラウンド遊技が小当り遊技に相当している。
【０６４０】
次いで、大当り開始設定テーブル（図示せず）を取得し（ステップＳ５１２）、その大当り開始設定テーブルを参照して、特別図柄判定データ（大当り種別）に応じて、最大ラウンド数（規定ラウンド数）、ラウンド表示ＬＥＤ番号をそれぞれに対応するＲＡＭ２０３の記憶領域に格納し、また特別図柄役物動作タイマに開始インターバル時間を格納する（ステップＳ５１３：特別図柄判定データ別設定処理）。
【０６４１】
（Ｔ−６．大当り開始設定テーブル）
上記大当り開始設定テーブルには、大当り種別を識別する「特別図柄判定データ」と、「最大ラウンド数、開始インターバル時間、およびラウンド表示ＬＥＤ番号」とが関連付けて定められており、具体的には、特別図柄判定データ（大当り種別）に応じて「最大ラウンド数、開始インターバル時間、およびラウンド表示ＬＥＤ」が決定されるようになっている。ここで「開始インターバル時間」とは、特別図柄の確定表示時間が経過して大当りが確定した後（図２３のステップＳ４５３の、図２６ＡのステップＳ４７１参照）、第１の特別変動入賞装置４２または第２の特別変動入賞装置５２が作動するまでのインターバル区間であって、オープニング演出が行われる区間を定めた時間幅（１回目のラウンド遊技が行われる前の初回演出時間）を指す。また「ラウンド表示ＬＥＤ番号」とは、ラウンド数表示装置３９ｂ（ラウンド表示ＬＥＤ：規定ラウンド数報知手段）の報知態様を指定するデータで、今回の大当り遊技の最大ラウンド数（規定ラウンド数）を指定する。ＣＰＵ２０１は、ラウンド表示ＬＥＤ番号に応じて、ラウンド表示ＬＥＤの報知態様を変化させる。
【０６４２】
具体的に、大当り時における「開始インターバル時間」については、図４７の「オープニング」の欄に示すように、大当り種別と当選時の遊技状態（ＹＪ）とに基づいて次のように設定される。
（１）通常遊技状態時における大当り１〜４、７〜１７の場合：１１４４０ｍｓ
（２）通常遊技状態時における大当り５、６の場合：２１０００ｍｓ
（３）時短状態時における大当り１〜４、７〜１７の場合：１１４４０ｍｓ
（４）時短状態時における大当り５、６の場合：５００ｍｓ
【０６４３】
また、「最大ラウンド数」については、図４７の「ラウンド数／実質ラウンド数」の欄に示すように、全ての大当り種別で、１６ラウンドに設定される。「実質ラウンド数」は、下大入賞口４０が長時間にわたり開放され、実質的に賞球が獲得可能であるラウンド数を示している。
【０６４４】
また、Ｖ当り時（Ｖ入賞フラグがＯＮであるとき）において、「開始インターバル時間」については設けられておらず、０ｍｓが設定され、「最大ラウンド数」については大当り時と同様に小当り種別によらず１６ラウンドが設定される。
【０６４５】
上記ステップＳ５１３の処理を終えると、演出制御コマンドとして、オープニング演出の開始を指示する「大当り開始コマンド」を演出制御部２４に送信する（ステップＳ５１４）。なお「大当り開始コマンド」には、今回の大当り種別情報と大当り当選時の遊技状態情報とが含まれ、演出制御部２４側において、大当り遊技中に展開される一連の当り演出態様（オープニング演出、ラウンド演出（ラウンド開始演出、ラウンド中演出、ラウンド終了演出）、エンディング演出などを含む一連の当り中演出シナリオ）を決定する際に利用される。
【０６４６】
以上により、この大当り開始処理を抜けると、図１１のステップＳ０６１の右打ち報知情報管理処理に進む。
【０６４７】
（９−２．特別電動役物作動開始処理：図２１）
次に、特別電動役物作動開始処理（図１９のステップＳ５０６）について説明する。図２１は、特別電動役物作動開始処理の詳細を示すフローチャートである。
【０６４８】
図２１において、ＣＰＵ２０１は、まず特別図柄役物動作タイマがゼロであるか否かを判定する（ステップＳ５２１）。ここでの特別図柄役物動作タイマには、「ラウンド遊技開始前のインターバル時間」が設定されている。このインターバル時間としては、初回のラウンド（１Ｒ目）では、図２７のステップＳ５１３で設定された「開始インターバル時間」が監視されるが、１Ｒ目終了以降でこのステップＳ５２１を通過するときは、「開放前インターバル時間（後述の図２６のステップＳ５７５で設定されるインターバル時間）」が監視される。この特別図柄役物動作タイマがゼロになるまでの間は（ステップＳ５２１：ＮＯ）、何もしないでこの特別電動役物作動開始処理を抜ける。
【０６４９】
一方、特別図柄役物動作タイマがゼロ、つまり開放前インターバル時間（初回のラウンドの場合は、開始インターバル時間）が経過したならば（ステップＳ５２１：ＹＥＳ）、大入賞口開放開始動作に伴い、演出制御コマンドとして、「大入賞口開放コマンド」を演出制御部２４に送信する（ステップＳ５２２）。この「大入賞口開放コマンド（ラウンド開始コマンド）」は、ラウンド遊技開始情報（ラウンド演出の開始指示情報）や現在のラウンド数情報を含み、演出制御部２４側において、ラウンド数に対応するラウンド演出を現出させる際に利用される。
【０６５０】
次いで、大入賞口動作時間設定テーブル（図示せず）を取得し（ステップＳ５２３）、大入賞口開放動作時間設定処理を行う（ステップＳ５２４）。この大入賞口開放動作時間設定処理では、大入賞口開放動作時間設定テーブルを参照して、特別図柄判定データと現在のラウンド数とに応じた大入賞口開放動作時間を特別図柄役物動作タイマに格納する。
【０６５１】
（Ｔ−７．大入賞口動作時間設定テーブル）
上記大入賞口動作時間設定テーブルには、特別図柄判定データと現在のラウンド数とに関連付けられた大入賞口開放動作時間が定められており、特別図柄判定データ（大当り種別）と現在のラウンド数とに応じた大入賞口開放動作時間が決定されるようになっている。
【０６５２】
具体的に、大当り時における「大入賞口開放動作時間」については、図４７の「「１Ｒ（右大入賞口）役物抽選」項目内の「開放」」、「「２Ｒ〜１６Ｒ（下大入賞口）長開放時」項目内の「開放」」、および「「２Ｒ〜１６Ｒ（下大入賞口）短開放時」項目内の「開放」」の欄に示すように、当選種別に基づいて次のように設定される。
【０６５３】
（１）大当り１、２、７〜１０の場合：６０ｍｓ（１Ｒ目）、２８５００ｍｓ（２〜６Ｒ目）、６０ｍｓ（７〜１６Ｒ目）
（２）大当り３、４の場合：６０ｍｓ（１Ｒ目）、２８５００ｍｓ（２〜１１Ｒ目）、６０ｍｓ（１２〜１６Ｒ目）
（３）大当り５の場合：１６００ｍｓ（１Ｒ目）、２８５００ｍｓ（２〜６Ｒ目）、６０ｍｓ（７〜１６Ｒ目）
（４）大当り６の場合：１６００ｍｓ（１Ｒ目）、２８５００ｍｓ（２〜１１Ｒ目）、６０ｍｓ（１２〜１６Ｒ目）
（５）大当り１１、１２の場合：６０ｍｓ（１Ｒ目）、２８５００ｍｓ（２〜１６Ｒ目）
（６）大当り１３〜１７の場合：６０ｍｓ（１Ｒ目）、２８５００ｍｓ（２〜５Ｒ目）、６０ｍｓ（６〜１６Ｒ目）
【０６５４】
また、Ｖ当り時において、「大入賞口開放動作時間」については、図４８の「２Ｒ〜１６Ｒ（下大入賞口）長開放時内の開放」、および「２Ｒ〜１６Ｒ（下大入賞口）長開放時内の開放」の項目の欄に示すように、当選種別に基づいて次のように設定される。なお、１Ｒ目に相当する小当り時の開放動作時間については、小当り処理内（ステップＳ５０４）で設定される。
（１）小当り１、２、５，６の場合：２８５００ｍｓ（２〜６Ｒ目）、６０ｍｓ（７〜１６Ｒ目）
（２）大当り３、４の場合：２８５００ｍｓ（２〜１１Ｒ目）、６０ｍｓ（１２〜１６Ｒ目）
（３）大当り７、８の場合：２８５００ｍｓ（２〜１６Ｒ目）
（４）大当り９〜１４の場合：２８５００ｍｓ（２〜５Ｒ目）、６０ｍｓ（６〜１６Ｒ目）
【０６５５】
次いで、大入賞口入賞数カウンタに００Ｈを格納する（ゼロクリアする）（ステップＳ５２５）。上記「大入賞口入賞数カウンタ」とは、ＲＡＭ２０３に設けられ、下大入賞口４０または右大入賞口５０の入賞球数を計数するためのカウンタである。
【０６５６】
次いで、大入賞口開閉動作設定処理を行う（ステップＳ５２６）。この大入賞口開閉動作設定処理では、大入賞口ソレノイド４２ｃまたは大入賞口ソレノイド５２ｃ用のソレノイド制御データを作成し、設定処理を行う。このデータにより、下大入賞口４０または右大入賞口５０の開閉動作パターンが指定される。またここでは、開閉制御される特別変動入賞装置が作動中か否かを指定するための「特別電動役物Ｎ作動フラグ（Ｎ＝１、２）」が設定される。
【０６５７】
上記「特別電動役物１作動フラグ」とは、第１の特別変動入賞装置４２が作動中か否かを判定するために利用されるフラグで、当該フラグがＯＮ状態（＝５ＡＨ）である場合には、第１の特別変動入賞装置４２が作動中である旨を示し、当該フラグがＯＦＦ状態（＝００Ｈ）である場合には、第１の特別変動入賞装置４２が未作動中である旨を示す。また「特別電動役物２作動フラグ」とは、第２の特別変動入賞装置５２が作動中か否かを判定するために利用されるフラグで、当該フラグがＯＮ状態（＝５ＡＨ）である場合には、第２の特別変動入賞装置５２が作動中である旨を示し、当該フラグがＯＦＦ状態（＝００Ｈ）である場合には、第２の特別変動入賞装置５２が未作動中である旨を示す。なお、ラウンド遊技間において当該フラグがＯＮ状態（＝５ＡＨ）となる期間、つまり特別変動入賞装置が作動中とされる期間は、大入賞口が開放してからその大入賞口が閉鎖された後、残存球排出時間（１９８０ｍｓ）が経過するまでの期間となっている。他方、ラウンド遊技間において当該フラグがＯＦＦ状態（＝００Ｈ）となる期間、つまり特別変動入賞装置が未作動中とされる期間は、上述の残存球排出時間が経過してから次のラウンド遊技が開始されるまでのインターバル時間（２０ｍｓ）中の期間となっている。なお、特別電動役物Ｎ作動フラグがＯＦＦ状態（＝００Ｈ）の期間中に大入賞口に入賞が発生した場合は、不正入賞とみなし、所定のエラー処理（大入賞口不正入賞エラー）が実行されるようになっている。
【０６５８】
ステップＳ５２６の大入賞口開閉動作設定処理を終えると、特別電動役物動作ステータスを「作動中（０２Ｈ）」に切り替える（特別電動役物動作ステータスに０２Ｈを格納）（ステップＳ５２７）。
【０６５９】
以上により、この特別電動役物作動開始処理を抜けると、図１１のステップＳ０６１の右打ち報知情報管理処理に進む。
【０６６０】
（９−３．特別電動役物作動中処理：図２２）
次に、特別電動役物作動中処理（図１９のステップＳ５０７）について説明する。図２２は、特別電動役物作動中処理の詳細を示すフローチャートである。
【０６６１】
図２２において、ＣＰＵ２０１は、まず大入賞口最大入賞数確認処理を行う（ステップＳ５５１）。この大入賞口最大入賞数確認処理では、主に、今回の大当り遊技に係る大入賞口の入賞球数をカウントし、その入賞球数が最大入賞数に達したか否かを確認する。なお、大入賞口最大入賞数確認処理の詳細は、図２３にて後述する。
【０６６２】
ステップＳ５５１の大入賞口最大入賞数確認処理を終えると、大入賞口開閉動作設定処理を行う（ステップＳ５５２）。ここでの大入賞口開閉動作設定処理は、図２１の特別電動役物作動開始処理中の大入賞口開閉動作設定処理（ステップＳ５２６）の仕方と同じであるため、重複記載を避けるため詳細な説明は省略する。
【０６６３】
次いで、特別図柄役物動作タイマがゼロであるか否かを判定する（ステップＳ５５３）。ここでの特別図柄役物動作タイマには、上記大入賞口開放動作時間が設定されているので、ステップＳ５３３の判定処理では、大入賞口動作時間が経過したか否かが判定されることになる。上記特別図柄役物動作タイマがゼロになるまでの間は（ステップＳ５５３：ＮＯ）、何もしないでこの特別電動役物作動中処理を抜ける。
【０６６４】
特別図柄役物動作タイマがゼロ（大入賞口開放動作時間経過）になったならば（ステップＳ５５３：ＹＥＳ）、今回のラウンド遊技における大入賞口が閉鎖されたとして、「ラウンド終了コマンド」を演出制御部２４に送信する（ステップＳ５５４）。この「ラウンド終了コマンド」は、演出制御部２４側において、ラウンド遊技間のインターバル時間中における「ラウンド終了演出」を現出する際に利用される。
【０６６５】
次いで、ラウンド遊技が終了した際の各種設定処理を行う（ステップＳ５５５）。ここでは、ラウンド遊技終了時の各種設定処理として、特別電動役物動作ステータスを「継続判定中（０３Ｈ）」に切り替え（特別電動役物動作ステータスに０３Ｈを格納）、特別図柄役物動作タイマに残存球排出時間（たとえば、１４８０ｍｓ）を格納する。
【０６６６】
なお本実施形態では、各ラウンド遊技後に設定される残存球排出時間がすべて同じ時間幅（１４８０ｍｓ）として説明しているが、本発明はこれに限られない。上記残存球排出時間は、大入賞口の閉鎖後の大入賞口内の残存球を排出するための余裕時間として定めたものであることから、大入賞口の内部構造（たとえば、右大入賞口センサ５２ａが遊技球を検出するまでの最大経路長など）を考慮して、右大入賞口センサ５２ａが遊技球を検出するまで（または大入賞口内から遊技球が外部に排出されるまで）に要する最大時間を見込んだ時間幅が設定される。しかし、１回の大当り遊技において、ラウンド数に応じてラウンド遊技が複数種類の動作態様に制御される場合や、ラウンド数に応じて異なる大入賞口が開閉制御される場合にあっては、それぞれの動作態様に着目して異なる残存球排出時間が設定されるように構成しても良い。たとえば、短開放時間に係るラウンド遊技中は大入賞口への入賞率が相対的に低い点に着目し、開閉扉４２ｂ、５２ｂによる遊技球の玉噛み頻度や大入賞口内において多数の遊技球による混雑が予想されないことから、長開放時間に係るラウンド遊技中よりも相対的に短い時間幅の残存球排出時間としても良い。
【０６６７】
以上により、この特別電動役物作動中処理を抜けると、図１１のステップＳ０６１の右打ち報知情報管理処理に進む。
【０６６８】
（９−３−１．大入賞口入賞数確認処理：図２３）
次に、大入賞口入賞数確認処理（図２２のステップＳ５５１）について説明する。図２３は、大入賞口入賞数確認処理の詳細を示すフローチャートである。
【０６６９】
図２３において、ＣＰＵ２０１は、まず特別電動役物２作動フラグの状態を判定し（ステップＳ５６１）。この特別電動役物２作動フラグがＯＦＦ状態（＝００Ｈ）の場合、次いで特別電動役物１作動フラグの状態を判定する（ステップＳ５６２）。上記特別電動役物２作動フラグと特別電動役物１作動フラグのいずれもがＯＦＦ状態（＝００Ｈ）の場合（ステップＳ５６１：≠５ＡＨ、かつステップＳ５６２：≠５ＡＨ）、つまり、第１の特別変動入賞装置４２が作動中でもなく、第２の特別変動入賞装置５２が作動中でもない場合、何もしないでこの大入賞口最大入賞数確認処理を抜ける。なお、大当り遊技中における「第１の特別変動入賞装置４２が作動中でもなく、第２の特別変動入賞装置５２が作動中でもない場合」とは、開放前インターバル時間中の場合である。
【０６７０】
上記特別電動役物２作動フラグがＯＮ状態（＝５ＡＨ）の場合（ステップＳ５６１：＝５ＡＨ）、右大入賞口入賞数確認処理（ステップＳ５６８）を実行する。この右大入賞口入賞数確認処理については、図２４を参照し後述する。
【０６７１】
上記特別電動役物１作動フラグがＯＮ状態（＝５ＡＨ）の場合（ステップＳ５６２：＝５ＡＨ）、下大入賞口４０において入賞（入賞球）を検出したか否かを判定する（ステップＳ５６３）。下大入賞口４０への入賞（入賞球）は、下大入賞口センサ４２ａにより検出される。下大入賞口４０において入賞（入賞球）を検出しない場合（ステップＳ５６３：ＮＯ）、何もせずにそのまま何もしないで大入賞口入賞数確認処理を抜ける。
【０６７２】
下大入賞口４０において入賞を検出した場合（ステップＳ５６３：ＹＥＳ）、通常用入賞コマンド送信処理を行う（ステップＳ５６４）。この通常用入賞コマンド送信処理では、下大入賞口４０に入賞したことを指定する通常用大入賞口入賞コマンドとして「大入賞口入賞コマンド１」を送信する。この通常用大入賞口入賞コマンドにより、演出制御部２４は、通常用大入賞口入賞コマンドに対応した入賞演出処理を行う。
【０６７３】
なお、大入賞口入賞コマンド１のコマンドを送信するかの決定については、下大入賞口センサ４２ａの検出情報に基づき決定することができる。具体的には、下大入賞口センサ４２ａによる検出があった場合には‘大入賞口入賞コマンド１’を送信することができる。また特別電動役物作動フラグの設定状態に基づき、いずれの通常用大入賞口入賞コマンドを送信するかを決定することができる。具体的には、特別電動役物１作動フラグがＯＮ状態（＝５ＡＨ）の場合には、第１の特別変動入賞装置４２が作動中であるので‘大入賞口入賞コマンド１’を送信する。
【０６７４】
この大入賞口最大入賞数確認処理中では、下大入賞口４０への入賞数が最大入賞数に達するまで、入賞ごとに、各大入賞口に対応した「通常用大入賞口入賞コマンド」が送信されることになる（‘ステップＳ５６３：ＹＥＳ〜Ｓ５６６：ＮＯ’の処理ルート）。なお、オーバー入賞は、最大入賞数を超えたときの入賞となるので、オーバー入賞とはならない最大入賞数に達するまでの入賞球を監視対象とする大入賞口入賞数確認処理での監視対象となる入賞球ではない。
【０６７５】
通常用入賞コマンド送信処理を終えると、入賞を検出した下大入賞口４０に対応する下大入賞口入賞カウンタを１加算する（ステップＳ５６５：大入賞口入賞カウンタ加算処理）。
【０６７６】
次いで、特別電動役物動作ステータスが「作動中（０２Ｈ）」であるか否かを判定する（ステップＳ５６６ａ）。判定結果が「作動中（０２Ｈ）」である場合（ステップＳ５６６ａ：＝作動中（０２Ｈ））、上記加算後の右大入賞口入賞カウンタが最大入賞数（たとえば、９個）に達したか否かを判定する（ステップＳ５６６ｂ）。最大入賞数に達した場合には（ステップＳ５６６ｂ：ＹＥＳ）、特別図柄役物動作タイマ（大入賞口動作時間）をクリアし（ステップＳ５６７）、大入賞口入賞数確認処理を抜ける。
【０６７７】
一方、特別電動役物動作ステータスが「作動中（０２Ｈ）」ではない場合（ステップＳ５６６ａ：≠作動中（０２Ｈ））や、最大入賞数に達していない場合（ステップＳ５６６ｂ：ＮＯ）、何もしないで大入賞口入賞数確認処理を抜ける。
【０６７８】
以上により、この大入賞口入賞数確認処理を抜けると、図２２のステップＳ５５２の大入賞口開閉動作設定処理に進む。
【０６７９】
（９−３−２．右大入賞口入賞数確認処理：図２４）
次に、右大入賞口最大入賞数確認処理（図２３のステップＳ５６８）について説明する。図２４は、右大入賞口入賞数確認処理の詳細を示すフローチャートである。
【０６８０】
図２４において、ＣＰＵ２０１は、まず右大入賞口５０において入賞（入賞球）を検出したか否かを、センサＳＷ１により検出したか否かで判定する（ステップＳ６２１）。センサＳＷ１による検出がなかった場合（ステップＳ６２１：ＮＯ）、ステップＳ６２７を実行する。
【０６８１】
センサＳＷ１による検出があった場合（ステップＳ６２１：ＹＥＳ）、通常用入賞コマンド送信処理を行う（ステップＳ６２２）。この通常用入賞コマンド送信処理では、右大入賞口５０に入賞したことを指定する通常用大入賞口入賞コマンドとして「大入賞口入賞コマンド２」を送信する。この通常用大入賞口入賞コマンドにより、演出制御部２４は、通常用大入賞口入賞コマンドに対応した入賞演出処理を行う。
【０６８２】
通常用入賞コマンド送信処理を終えると、入賞を検出した右大入賞口５０に対応する右大入賞口入賞カウンタを１加算する（ステップＳ６２３：カウンタ加算処理）。また、この処理では、右大入賞口排出確認カウンタを１加算する。この「右大入賞口排出確認カウンタ」は、ＲＡＭ２０３に設けられ、右大入賞口５０内に滞在している遊技球数を計数するためのカウンタである。
【０６８３】
次いで、特別電動役物動作ステータスが「作動中（０２Ｈ）」であるか否かを判定する（ステップＳ６２４）。判定結果が「作動中（０２Ｈ）」である場合（ステップＳ６２４：ＹＥＳ）、上記加算後の右大入賞口入賞カウンタが最大入賞数（たとえば、４個）に達したか否かを判定する（ステップＳ６２５）。最大入賞数に達した場合には（ステップＳ６２５：ＹＥＳ）、特別図柄役物動作タイマをクリアする（ステップＳ６２６）。
【０６８４】
一方、特別電動役物動作ステータスが「作動中（０２Ｈ）」ではない場合（ステップＳ６２４：ＮＯ）、また最大入賞数に達していない場合には（ステップＳ６２５：ＮＯ）、ステップＳ６２７を実行する。
【０６８５】
ステップＳ６２７では、センサＳＷ２による検出があったか否かを判定する。センサＳＷ２による検出がなかった場合（ステップＳ６２７：ＮＯ）、ステップＳ６２９を実行する。
【０６８６】
一方、センサＳＷ２による検出があった場合（ステップＳ６２７：ＹＥＳ）、Ｖチャンス用入賞コマンド送信処理を行う（ステップＳ６２８）。このＶチャンス用入賞コマンド送信処理では、コマンドとして「Ｖチャンスコマンド」を送信する。このコマンドにより、演出制御部２４は、右大入賞口５０内を流下する遊技球がＶ領域を通過する可能性がある演出を実行する演出処理を行う。
【０６８７】
ステップＳ６２９では、センサＳＷ３による検出があったか否かを判定する。センサＳＷ３による検出がなかった場合（ステップＳ６２９：ＮＯ）、ステップＳ６３３を実行する。
【０６８８】
一方、センサＳＷ３による検出があった場合（ステップＳ６２９：ＹＥＳ）、つまり遊技球がＶ領域を通過した場合、Ｖ入賞用入賞コマンド送信処理を行う（ステップＳ６３０）。このＶ入賞用入賞コマンド送信処理では、コマンドとして「Ｖ入賞コマンド」を送信する。このコマンドにより、演出制御部２４は、右大入賞口５０内を流下する遊技球がＶ領域を通過したことを報知する演出を実行する演出処理を行う。
【０６８９】
次いで、右大入賞口排出確認カウンタを１減算し（ステップＳ６３１）、Ｖ入賞時設定処理を実行する（ステップＳ６３２）。このＶ入賞時設定処理の詳細は図２５にて後述する。
【０６９０】
ステップＳ６３３では、センサＳＷ４（またはセンサＳＷ５）による検出があったか否かを判定する。センサＳＷ４による検出がなかった場合（ステップＳ６３３：ＮＯ）、何もしないで右大入賞口入賞数確認処理を抜ける。一方、センサＳＷ４による検出があった場合（ステップＳ６３３：ＹＥＳ）、つまり右大入賞口５０に入賞した遊技球がＶ領域を通過しなかった場合、排出用入賞コマンド送信処理を行う（ステップＳ６３４）。この排出用入賞コマンド送信処理では、コマンドとして「排出コマンド」を送信する。このコマンドにより、演出制御部２４は、右大入賞口５０内を流下する遊技球がＶ領域を通過せずに排出されたことを報知する演出を実行する演出処理を行う。
【０６９１】
次いで、右大入賞口排出確認カウンタを１減算する（ステップＳ６３４５。右大入賞口５０に入賞した遊技球が排出される場合、Ｖ入賞した場合はセンサＳＷ３に検出され、Ｖ入賞しなかった場合はセンサＳＷ４に検出される。したがって、右大入賞口５０に入賞した遊技球が全て排出された場合、ステップＳ６３１またはステップＳ６３５のいずれかの処理において、右大入賞口排出確認カウンタは０となる。この右大入賞口排出確認カウンタが０となったことを契機に、インターバル時間の設定が行われる。
【０６９２】
（９−３−３．Ｖ入賞時設定処理：図２５）
次に、Ｖ入賞時設定処理（図２４のステップＳ６３２）について説明する。図２５は、Ｖ入賞時設定処理の詳細を示すフローチャートである。
【０６９３】
図２５において、ＣＰＵ２０１は、まず条件装置作動フラグの状態がＯＦＦ状態（＝００Ｈ）（≠５ＡＨ）であるか否かを判定する（ステップＳ６４１）。条件装置作動フラグがＯＮ状態（＝５ＡＨ）の場合（ステップＳ６４１：ＮＯ）、この場合は、大当り遊技中であるので、何もしないでこのＶ入賞時設定処理を抜ける。
【０６９４】
一方、条件装置作動フラグがＯＦＦ状態（≠５ＡＨ）の場合（ステップＳ６４１：ＹＥＳ）、フラグ設定処理を行う（ステップＳ６４２）。このフラグ設定処理では、条件装置作動フラグをＯＮ状態（＝５ＡＨ）に設定し、Ｖ入賞フラグをＯＮ状態（＝５ＡＨ）に設定する。この「Ｖ入賞フラグ」は、小当り遊技中にＶ入賞したことを特定するフラグであり、大当り遊技中の処理において、Ｖ入賞して大当りになったのか否かを特定するために用いられるフラグである。また、この「Ｖ入賞フラグ」は、小当り遊技開始時にＯＦＦ状態（＝００Ｈ）に設定されるものである。
【０６９５】
次いで、Ｖ入賞時小当り用遊技状態移行テーブル選択テーブル（図４３（イ）、（ロ）参照）を取得する（ステップＳ６４３）。取得した遊技状態移行テーブル選択テーブルを参照して、遊技状態判定番号（ＹＪ）と大当り種別（特別図柄判定データ）とに応じた遊技状態移行テーブル（図４５参照）を取得し（ステップ６４４）、この遊技状態移行テーブルに定められたデータを後述の各種バッファに格納する（ステップＳ６４５：状態バッファ設定処理）。これらバッファに格納された値は、後述する特別電動役物管理処理中の大当り終了処理（図１９のステップＳ５０９）で読み出され、ＲＡＭ２０３の所定の記憶領域（各々のバッファに対応したフラグ記憶領域やカウンタ記憶領域）に格納される。なお、この遊技状態移行準備処理では、小当り遊技中にＶ入賞した場合の遊技状態の移行に関する設定処理が行われ、小当り遊技中にＶ入賞しなかった場合の遊技状態の移行に関する設定処理は、後述の小当り終了処理（図２９のステップＳ６１６参照）で行われるようになっている。
【０６９６】
（Ｔ−４−２．Ｖ入賞時小当り用遊技状態移行テーブル選択テーブル：図４３（イ）、（ロ））
図４３（イ）、（ロ）に、Ｖ入賞した際に取得される小当り用遊技状態移行テーブル選択テーブルを示す。図４３（イ）は、遊技状態判定番号（ＹＪ）が通常遊技状態を示す番号であり、Ｖ入賞した際に取得される小当り用遊技状態移行テーブル選択テーブルであり、図４３（ロ）は、遊技状態判定番号（ＹＪ）が時短状態を示す番号であり、Ｖ入賞した際に取得される小当り用遊技状態移行テーブル選択テーブルである。
【０６９７】
図４３（イ）では、Ｖ入賞時であり、通常遊技状態（ＹＪ：００Ｈ）の場合について、小当り種別（当選種別）（小当り１〜１４）に基づいて、遊技状態移行テーブル（ＪＴＴＢＬ−１、８）が以下のように設定されている。
（１）小当り１、２、５：ＪＴＴＢＬ−１
（２）小当り３、４、６〜１４：ＪＴＴＢＬ−８
このように、Ｖ入賞時であり、通常遊技状態時における小当り種別と遊技状態移行テーブルとの関係は、Ｖ当り遊技後に設定される時短回数との関係にも対応している。時短回数が９５回の場合はＪＴＴＢＬ−１、時短回数が設定されない（０回）の場合はＪＴＴＢＬ−８に対応している。
【０６９８】
また図４３（ロ）では、Ｖ入賞時であり、時短状態（ＹＪ：０２Ｈ）の場合について、小当り種別（当選種別）（小当り１〜１４）に基づいて、遊技状態移行テーブル（ＪＴＴＢＬ−１、５〜７）が以下のように設定されている。
（１）小当り１、３、５〜８、１４：ＪＴＴＢＬ−１
（２）小当り２、４、１０、１１：ＪＴＴＢＬ−５
（３）小当り１２：ＪＴＴＢＬ−６
（４）小当り１３：ＪＴＴＢＬ−７
このように、Ｖ入賞時であり、時短状態時における小当り種別と遊技状態移行テーブルとの関係は、Ｖ当り遊技後に設定される時短回数との関係にも対応している。時短回数が９５回の場合はＪＴＴＢＬ−１、時短回数が３〜５回の場合はＪＴＴＢＬ−５〜７に対応している。
【０６９９】
（９−４．特別電動役物作動継続判定処理：図２６）
次に、特別電動役物作動継続判定処理（図１９のステップＳ５０８）について説明する。図２６は、特別電動役物作動継続判定処理の詳細を示すフローチャートである。
【０７００】
図２６において、ＣＰＵ２０１は、まず特別図柄役物動作タイマがゼロであるか否かを判定する（ステップＳ５７０）。ここでの特別図柄役物動作タイマには、大入賞口閉鎖移行後に設定される残存球排出時間が設定されているので（図２２のステップＳ５５５参照）、ステップＳ５７０の判定処理では、残存球排出時間が経過したか否かが判定されることになる。
【０７０１】
特別図柄役物動作タイマがゼロでない場合（ステップＳ５７０：ＮＯ）、残存球排出時間内の大入賞口の入賞球を確認するための「大入賞口入賞数確認処理」を行う（ステップＳ５８１）。この大入賞口入賞数確認処理は図２３にて説明した処理である。
【０７０２】
一方、特別図柄役物動作タイマがゼロ（残存球排出時間経過）になったならば（ステップＳ５７０：ＹＥＳ）、右大入賞口排出確認カウンタがゼロであるか否かを判定する（ステップＳ５７１）。右大入賞口排出確認カウンタがゼロである場合（ステップＳ５７１：ＹＥＳ）、つまり右大入賞口５０内に遊技球が残されていない場合、次にステップＳ５７２を実行する。一方、右大入賞口排出確認カウンタがゼロではない場合（ステップＳ５７１：ＮＯ）、つまり右大入賞口５０内に遊技球が残されている場合、残存球排出時間内の大入賞口の入賞球を確認するための「大入賞口入賞数確認処理」を行う（ステップＳ５８１）。なお、このステップＳ５７１の処理は、右大入賞口５０に関するカウンタを判定する処理であるため、下大入賞口４０の開閉が行われていた場合、この処理はスキップし、次のＳ５７２を実行する。
【０７０３】
次いで、連続回数カウンタを取得して現在のラウンド数が規定ラウンド数の最大ラウンド数（１６ラウンド）に達したか否かを判定する（ステップＳ５７２）。
【０７０４】
最大ラウンド数に達していない場合には（ステップＳ５７２：ＮＯ）、ラウンド遊技継続時の処理として、後述のステップＳ５７３〜Ｓ５７６の処理（ラウンド継続処理）を行う。しかし最大ラウンド数に達した場合には（ステップＳ５７２：ＹＥＳ）、ラウンド遊技継続終了時の処理として、ステップＳ５７７〜Ｓ５８０の処理（ラウンド継続終了処理）を行う。
【０７０５】
（ラウンド継続処理：ステップＳ５７３〜Ｓ５７６）
現在のラウンド数が最大ラウンド数に達していない場合（ステップＳ５７２：ＮＯ）、ラウンド遊技継続処理として、ステップＳ５７３〜Ｓ５７６の処理ルートを行う。
【０７０６】
まずステップＳ５７３の処理では、今回のラウンド遊技が終了したことにより、連続回数カウンタに１加算（＋１）する（ステップＳ５７３）。
【０７０７】
次いで、特別電動役物終了インターバル設定テーブル（図示せず）を取得し（ステップＳ５７４）、この特別電動役物終了インターバル設定テーブルを参照して、特別図柄判定データと加算後の連続回数カウンタとに応じた「開放前インターバル時間」を特別図柄役物動作タイマに格納する（ステップＳ５７５）。
【０７０８】
（Ｔ−８．特別電動役物終了インターバル設定テーブル）
上記特別電動役物終了インターバル設定テーブルには、特別図柄判定データ（大当り種別）と連続回数カウンタとに関連付けられた開放前インターバル時間が定められている。具体的には、特別図柄判定データと連続回数カウンタの現在値（ステップＳ５７３の加算処理後の連続回数カウンタ値：次のラウンド数）とに応じた開放前インターバル時間が決定されるようになっている。
【０７０９】
なお本実施形態では、図４７の「「１Ｒ（右大入賞口）役物抽選」項目内の「ＩＮＴ」」、「「２Ｒ〜１６Ｒ（下大入賞口）長開放時」項目内の「ＩＮＴ」」、および「「２Ｒ〜１６Ｒ（下大入賞口）短開放時」項目内の「ＩＮＴ」」の各欄に示すように、各ラウンド遊技後に設定される開放前インターバル時間は、基本的に同じ２０ｍｓとなっているが、大当り５，６に関する１ラウンド目の終了インターバル時間（２ラウンド目の開放前インターバル時間）だけは、６２５００ｍｓとなっている。
【０７１０】
開放前インターバル時間中は、後述のステップＳ５７６の処理において、特別電動役物作動フラグがＯＦＦ状態（＝００Ｈ）に設定される。したがって、開放前インターバル時間内は、大入賞口への入賞を無効とする大入賞口入賞無効期間（大当り中不正入賞監視期間）となる。上記開放前インターバル時間に特に制限はないが、残存球排出時間（本実施形態では、１４８０ｍｓ）を含めたラウンド遊技間のインターバル時間として設ける以上、その時間を極端に長い時間、たとえば、数秒程度にしてしまうと、ラウンド遊技間の待ち時間が増加し、遊技者が煩わしく感じてしまう。特に実質ラウンド数が１５Ｒの大当り遊技では、ラウンド遊技間の待ち時間の合計が数十秒〜１分近くも要することになり好ましくない。
【０７１１】
そこで本実施形態の開放前インターバル時間は、２０ｍｓという短時間に設定されている。これは、遊技球が実際に入賞口に入球して入賞検出スイッチのＯＮ信号が出力された場合、その出力時間（信号継続期間）は、入賞球の転動時間に長短があるものの最長で２０ｍｓ程度であることを考慮したものである。ゴト行為（たとえば、大入賞口に対してプラスチック板やピアノ線を用いて過剰入賞狙うゴト行為（セルゴト）や、不正行為者が不正器具（不正電波発信機や磁石など）を用いてスイッチを誤作動させて過剰入賞を狙うゴト行為など）による不正な連続入賞があった際には、大入賞口センサ４２ａ、５２ａからのＯＮ信号が頻繁に出力されることが予想される。したがって、開放前インターバル時間を適正なＯＮ信号の信号継続期間である２０ｍｓ程度に定めても、ラウンド遊技間の不正入賞を監視には問題がないものと考えられる。  
【０７１２】
再び図２６の説明に戻り、ステップＳ５７５の処理を終えると、ラウンド継続時の各種設定処理を行う（ステップＳ５７６）。ここでは、今回のラウンド遊技が終了して次回のラウンド遊技を開始させるため設定処理として、特別電動役物作動フラグに００Ｈ（ＯＦＦ状態）を格納し、特別電動役物動作ステータスを「作動開始処理中（０１Ｈ）」に切り替える（特別電動役物動作ステータスに０１Ｈを格納）。
【０７１３】
以上のステップＳ５７３〜Ｓ５７６（ラウンド継続処理）を終えると、特別電動役物作動継続判定処理を抜けて、図１２のステップＳ０６１の右打ち報知情報管理処理に進む。
【０７１４】
（ラウンド継続終了処理：ステップＳ５７７〜Ｓ５８０）
一方、現在のラウンド数が最大ラウンド数に達した場合（ステップＳ５７２：ＹＥＳ）、ラウンド継続終了処理として、ステップＳ５７７〜Ｓ５８０の処理ルートを行う。
【０７１５】
まずステップＳ５７７の処理では、役物連続作動装置作動終了インターバル設定テーブル（図示せず）を取得し（ステップＳ５７７）、この役物連続作動装置作動終了インターバル設定テーブル（図示せず）を参照して、特別図柄判定データと加算後の連続回数カウンタとに応じた「終了インターバル時間」を特別図柄役物動作タイマに格納する（ステップＳ５７８）。
【０７１６】
（Ｔ−９．役物連続作動装置作動終了インターバル設定テーブル）
上記役物連続作動装置作動終了インターバル設定テーブルには、特別図柄判定データと終了インターバル時間とが関連付けて定められており、具体的には、特別図柄判定データ（大当り種別）に応じて終了インターバル時間が決定されるようになっている。この「終了インターバル時間」とは、最終ラウンドのラウンド遊技が終了して残存球排出時間が経過した後、大当り遊技が終了するまでのインターバル区間であって、エンディング演出が行われる区間を定めた時間幅を指す。なお終了インターバル時間中は、後述のステップＳ５７９の処理において特別電動役物作動フラグがＯＦＦ状態（＝００Ｈ）に設定される。したがって、終了インターバル時間内は、開放前インターバル時間内と同じく、大入賞口への入賞を無効とする大入賞口入賞無効期間となる。
【０７１７】
具体的に、大当り時における「終了インターバル時間」については、図４７の「エンディング」の欄に示すように、当選種別と当選時の遊技状態（ＹＪ）とに基づいて次のように設定される。
【０７１８】
（１）通常遊技状態時における大当り１、２、５、７〜１０の場合：２４２０ｍｓ
（２）通常遊技状態時における大当り３、４、６の場合：３２２０ｍｓ
（３）通常遊技状態時における大当り１１、１２の場合：１８０２０ｍｓ
（４）通常遊技状態時における大当り１３〜１７の場合：１００ｍ
（５）時短状態時における大当り１、２、５、７〜１０の場合：１４２０ｍｓ
（６）時短状態時における大当り３、４、６の場合：３２２０ｍｓ
（７）時短状態時における大当り１１、１２の場合：１１０２０ｍｓ
（８）時短状態時における大当り１３〜１７の場合：１００ｍ
【０７１９】
また、Ｖ当り時において、「終了インターバル時間」については、図４８の「エンディング」の欄に示すように、当選種別と当選時の遊技状態（ＹＪ）とに基づいて次のように設定される。
（１）通常遊技状態時における小当り１、２、５の場合：２４２０ｍｓ
（２）通常遊技状態時における小当り３、４、６の場合：３２２０ｍｓ
（３）通常遊技状態時における小当り７、８の場合：１８０２０ｍｓ
（４）通常遊技状態時における小当り９〜１４の場合：１００ｍ
（５）時短状態時における小当り１、２、５の場合：１４２０ｍｓ
（６）時短状態時における小当り３、４、６の場合：３２２０ｍｓ
（７）時短状態時における小当り７、８の場合：１１０２０ｍｓ
（８）時短状態時における大当り９〜１４の場合：１００ｍ
【０７２０】
ステップＳ５７８の処理を終えると、ラウンド終了時の各種設定処理を行う（ステップＳ５７９）。ここでは、最大ラウンド到達時の設定処理として、特別電動役物作動フラグに００Ｈ（ＯＦＦ状態）を格納し、特別電動役物動作ステータスを「終了処理中（０４Ｈ）」に切り替える（特別電動役物動作ステータスに０４Ｈを格納）。
【０７２１】
次いで、エンディング演出の開始を指示する「大当り終了コマンド」を演出制御部２４に送信する（ステップＳ５８０）。この「大当り終了コマンド」には、今回の大当り種別とその大当り当選時の遊技状態とに関する情報、つまり大当り遊技終了後の遊技状態（内部遊技状態を含む）を特定可能な情報が含まれ、演出制御部２４側において、大当り遊技後の演出モードを決定する際にも利用される。したがって、この「大当り終了コマンド」は、エンディング演出の開始を指示する役割の他、大当り遊技終了後の遊技状態を特定しうることから、遊技状態を指定する遊技状態指定コマンドとしての役割も担っている。演出制御部２４は、大当り終了コマンドに含まれる情報に基づき、演出モードを決定することで、上記大当り終了後の遊技状態と、その遊技状態に係る演出モードとの整合性を取ることができるようになっている。
【０７２２】
なお、上述の大当り当選時の遊技状態を特定可能な情報には、変動パターン振分指定番号（Ｔｃｏｄｅ）に関する情報、または変動パターン振分指定番号に関する情報と内部遊技状態とに関する情報を含むことができる。また、大当り終了コマンドは、単一のコマンドであっても良いし、複数のコマンドであっても良い。複数のコマンドとする場合には、たとえば、一の大当り終了コマンドに今回の大当り種別を特定可能とする情報を含ませ、他の大当り終了コマンドにその大当り当選時の遊技状態を特定可能とする情報が含ませて、これらのコマンドを同時あるいは順次に必要なタイミングで演出制御部２４に送信することができる。本実施形態では、演出制御コマンドに複数種類の情報を含ませて演出制御部２４に送信する場合、それら情報を単一の演出制御コマンドに含ませて演出制御部２４に送信する構成としても良いし、一の情報を含む演出制御コマンドと、他の情報を含む演出制御コマンドとに分けて、上述の単一の演出制御コマンドが有する役割を複数の演出制御コマンドに分担させる形態で演出制御部２４に送信する構成としても良い。
【０７２３】
以上により、この特別電動役物作動継続判定処理を抜けると、図１１のステップＳ０６１の右打ち報知情報管理処理に進む。
（９−５．大当り終了処理：図２７）
次に、大当り終了処理（図１９のステップＳ５０９）について説明する。図２７は、大当り終了処理の詳細を示すフローチャートである。
【０７２４】
図２７において、ＣＰＵ２０１は、特別図柄役物動作タイマがゼロであるか否かを判定する（ステップＳ５９１）。ここでの特別図柄役物動作タイマには、上記終了インターバル時間が設定されているので、ステップＳ５９１の判定処理では、終了インターバル時間が経過したか否かが判定されることになる。上記特別図柄役物動作タイマがゼロになるまでの間は（ステップＳ５９１：ＮＯ）、何もしないでこの大当り終了処理を抜ける。
【０７２５】
特別図柄役物動作タイマがゼロ（終了インターバル時間経過）になったならば（ステップＳ５９１：ＹＥＳ）、大当り終了時の各種設定の一環として、遊技状態移行準備処理（図１５のステップＳ４１１）で設定した各移行状態バッファの値を、図示の各状態フラグやカウンタなどに格納する（ステップＳ５９２）。これにより、大当り遊技後の遊技状態が指定される。
【０７２６】
続いて、大当り終了時の各種設定処理を行う（ステップＳ５９３）。ここでは、大当り遊技制御処理中に利用した各種のデータとして、図示のフラグやバッファなどをゼロクリアする（００Ｈを格納）。そして特別電動役物動作ステータスを「開始処理中（００Ｈ）」に切り替える（特別電動役物動作ステータスに００Ｈを格納）。
【０７２７】
なお、特別図柄判定データについては、大当り遊技後、図柄変動表示ゲームが開始されるまで特別図柄表示装置に確定表示させておくために利用されるので、クリア対象とはなっていない。特別図柄判定データは、今回の大当り遊技が終了した後に特別図柄変動開始処理中の特別図柄作成処理（図１５のステップＳ４１０）が行われた際、新たな特別図柄判定データがＲＡＭ２０３（特別図柄判定データ記憶領域）に上書きされるようになっているため問題はない。
【０７２８】
次いで、遊技状態報知情報を更新する遊技状態報知情報更新処理を行い（ステップＳ５９４）。本実施形態では、遊技状態報知ＬＥＤにより特図時短状態であるか否かを報知させるため、遊技状態報知情報更新処理において、特別図柄時短状態フラグがＯＮ状態（＝５ＡＨ）であるか、ＯＦＦ状態（≠５ＡＨ）かを確認し、ＯＮ状態の場合には、遊技状態報知ＬＥＤを点灯させるデータとして、特図時短状態を指定する所定の遊技状態報知ＬＥＤ出力番号を格納する。
【０７２９】
以上により、大当り遊技に関する一連の制御処理が終了したことになる。この大当り終了処理を抜けると、図１１のステップＳ０６１の右打ち報知情報管理処理に進む。
【０７３０】
＜小当り遊技制御処理：図２８、図２９＞
次に、図２８、図２９を参照して、小当り遊技制御処理について説明する。
【０７３１】
（９−６．小当り処理：図２８）
まず、小当り処理（図１９のステップＳ５０４）について説明する。図２８は、小当り処理の詳細を示すフローチャートである。
【０７３２】
図２８において、ＣＰＵ２０１は、まず特別電動役物動作ステータスが「作動中（０２Ｈ）」、または「継続判定中（０３Ｈ）」であるか否かを判定する（ステップＳ６０１）。
【０７３３】
特別電動役物動作ステータスが「作動中（０２Ｈ）」かつ「継続判定中（０３Ｈ）」でない場合には（ステップＳ６０１：≠０２Ｈかつ≠０３Ｈ）、ステップＳ６０３の判定処理に進み、特別電動役物動作ステータスが「作動中（０２Ｈ）」または「継続判定中（０３Ｈ）」である場合には（ステップＳ６０１：＝０２Ｈまたは＝０３Ｈ）、右大入賞口入賞数確認処理を行った後（ステップＳ６０２）、ステップＳ６０３の判定処理に進む。このステップＳ６０２の右大入賞口入賞数確認処理は、図２４の右大入賞口入賞数確認処理と同じ処理の仕方であるので、重複記載を避けるため詳細な説明は省略する。
【０７３４】
ステップＳ６０３の処理に進むと、特別図柄役物動作タイマがゼロか否かを判定する（ステップＳ６０３）。特別図柄役物動作タイマがゼロになるまでの間は（ステップＳ６０３：ＮＯ）、ステップＳ６０６の判定処理に進む。特別図柄役物動作タイマがゼロになったならば（ステップＳ６０３：ＹＥＳ）、小当り中コマンド送信処理を行う（ステップＳ６０４）。この小当り中コマンド送信処理では、特別電動役物動作ステータスに応じた演出制御コマンドを演出制御部２４に送信する。具体的には、特別電動役物動作ステータスが開始処理中（００Ｈ）の場合には、小当り遊技中のＯＰ演出開始を指示する「小当り開始コマンド」を、継続判定中（０３Ｈ）の場合には、小当り中のＥＤ演出開始を指示する「小当り終了コマンド」を送信する。また、作動中（０２Ｈ）の場合には、つまり右大入賞口５０が閉鎖した場合には、その旨を指示する「右大入賞口閉鎖コマンド」を送信する。これら以外であれば、何も送信せずに処理を抜ける。
【０７３５】
ステップＳ６０４の小当り中コマンド送信処理を終えると、特別電動役物動作ステータス別処理に入る（ステップＳ６０５）。ここでは、特別電動役物動作ステータスに応じた処理が行われる。この特別電動役物動作ステータス別処理についての詳細は、図２９にて後述する。
【０７３６】
ステップＳ６０５の特別電動役物動作ステータス別処理を終えると、特別電動役物動作ステータスが「作動中（０２Ｈ）」であるか否かを判定する（ステップＳ６０６）。
【０７３７】
特別電動役物動作ステータスが「作動中（０２Ｈ）」でない場合には（ステップＳ６０６：≠０２Ｈ）、何もしないでこの小当り処理を抜ける。
【０７３８】
特別電動役物動作ステータスが「作動中（０２Ｈ）」である場合には（ステップＳ６０６：＝０２Ｈ）、大入賞口開閉動作設定処理を行う（ステップＳ６０７）。この大入賞口開閉動作設定処理では、小当り開閉動作設定テーブルを取得するとともに、特別図柄役物動作タイマを取得し、続いて、ソレノイド設定処理を行う。このソレノイド設定処理は、図２１の特別電動役物作動開始処理における大入賞口開閉動作設定処理（ステップＳ５２４）におけるソレノイドの設定処理と同様に、後述の小当り開閉動作設定テーブルに基づき大入賞口（右大入賞口５０）の開閉動作が制御される。
【０７３９】
また、この大入賞口開閉動作設定処理では、右大入賞口内の特定領域の通過に係る各種役物についても、対応するテーブルに基づき制御される。
【０７４０】
（Ｔ−１０．小当り開閉動作設定テーブル）
上記小当り開閉動作設定テーブルには、小当り遊技に係る大入賞口の開放パターンを指定するために必要なデータ群が定められており、特別図柄判定データ（小当り種別）に応じた開放パターンが決定されるようになっている。
【０７４１】
具体的に、「開放パターン」は、小当り種別によらずに、下記の「大入賞口作動時間（１６００ｍｓ）」において、右大入賞口５０を最初から最後まで１回開放するというパターンである。
【０７４２】
また、右大入賞口内の特定領域の通過に係る各種役物の制御については、図５４、図５５に示すように規定されている。
【０７４３】
上記ステップＳ６０７の大入賞口開閉動作設定処理を終えると、小当り処理を抜けて、図１２のステップＳ６１の右打ち報知情報管理処理に進む。
【０７４４】
（９−７．特別電動役物動作ステータス別処理：図２９）
次に、特別電動役物動作ステータス別処理（図２８のステップＳ６０５）について説明する。図２９は、特別電動役物動作ステータス別処理の詳細を示すフローチャートである。
【０７４５】
図２９において、ＣＰＵ２０１は、まず特別電動役物動作ステータス分岐処理（ステップＳ６１１）において、特別電動役物動作ステータスが開始処理中（００Ｈ）〜終了処理中（０４Ｈ）のいずれであるかに応じて処理を分岐させる。特別電動役物動作ステータスが開始処理中（００Ｈ）の場合は小当り開始処理（ステップＳ６１２）を、作動開始処理中（０１Ｈ）の場合は小当り特別電動役物作動開始処理（ステップＳ６１３）を、作動中（０３Ｈ）の場合は小当り特別電動役物作動中処理（ステップＳ６１４）を、継続判定中（０４Ｈ）の場合は小当り継続判定処理（ステップＳ６１５）を、終了処理中（０４Ｈ）の場合は小当り終了処理（Ｓ６１６）を行う。
【０７４６】
（９−７−１．小当り開始処理：ステップＳ６１２）
小当り遊技開始時には、特別電動役物動作ステータスが「開始処理中（００Ｈ）」となっている。したがって、特別電動役物動作ステータス別処理において、ＣＰＵ２０１は、まず、ステップＳ６１２の小当り処理を開始する。この小当り開始処理では、特別図柄役物動作タイマに「作動前インターバル時間」を格納し、特別電動役物動作ステータスを「作動開始処理中（０１Ｈ）」に切り替える（特別電動役物動作ステータスに０１Ｈを格納）。
【０７４７】
上記「作動前インターバル時間」とは、図１７のステップＳ４５３の確定表示時間が経過して小当りが確定した後、実際に第２の特別変動入賞装置５２の動作が開始するまでのインターバル区間であって、ＯＰ（オープニング）演出が行われる区間を定めた時間幅を指す。
【０７４８】
具体的に、小当り時における「作動前インターバル時間」については、図４８の「オープニング」の欄に示すように、小当り種別と当選時の遊技状態（ＹＪ）とに基づいて次のように設定される。
（１）通常遊技状態時における小当り１〜４、７〜１４の場合：１７０００ｍｓ
（２）通常遊技状態時における小当り５、６の場合：２１０００ｍｓ
（３）時短状態時における小当り１〜１４の場合：５００ｍｓ
【０７４９】
（９−７−２．小当り特別電動役物作動開始処理：ステップＳ６１３）
上記作動前インターバル時間が経過して（図２８のステップＳ６０３：ＹＥＳ）、特別電動役物動作ステータス別処理に入った場合、特別電動役物動作ステータスが「作動開始処理中（０１Ｈ）」であることから、ＣＰＵ２０１は、ステップＳ６１３の小当り特別電動役物作動開始処理を行う。この小当り特別電動役物作動開始処理では、大入賞口入賞数カウンタに００Ｈを格納し（ゼロクリアする）、特別図柄役物動作タイマに大入賞口作動時間を格納し、特別電動役物動作ステータスを「作動中（０２Ｈ）」に切り替える（特別電動役物動作ステータスに０２Ｈを格納）。なお、特別図柄役物動作タイマがゼロ、つまり大入賞口作動時間が経過、あるいは最大入賞数に達して特別図柄役物動作タイマがクリアされるまでは（図２８のステップＳ６０２、ステップＳ６０３：ＮＯ）、ステップＳ６０７（図２８）の処理が行われ、右大入賞口５０が開放制御される。
【０７５０】
具体的に、小当り時における「大入賞口作動時間」については、図４８の「「役物抽選（右大入賞口）の項目内の「開放」」の欄に示すように、小当り種別によらずに、１６００ｍｓに設定される。
【０７５１】
（９−７−３．小当り特別電動役物作動中処理：ステップＳ６１４）
上記大入賞口作動時間が経過、または最大入賞数に到達して、特別図柄役物動作タイマがゼロになり（ステップＳ６０３：ＹＥＳ）、特別電動役物動作ステータス別処理に入った場合、特別電動役物動作ステータスが「作動開始処理中（０２Ｈ）」であることから、ＣＰＵ２０１は、ステップＳ６１４の小当り特別電動役物作動中処理を行う。この小当り特別電動役物作動中処理では、特別図柄役物動作タイマに残存球排出時間（１４８０ｍｓ）を格納し、特別電動役物動作ステータスを「継続判定中（０３Ｈ）」に切り替える（特別電動役物動作ステータスに０３Ｈを格納）。
【０７５２】
（９−７−４．小当り継続判定処理：ステップＳ６１５）
上記残存球排出時間が経過し、かつ右大入賞口５０内から全ての遊技球が排出されて、特別図柄役物動作タイマがゼロになり（図２８のステップＳ６０３：ＹＥＳ）、特別電動役物動作ステータス別処理に入った場合、特別電動役物動作ステータスが「継続判定中（０３Ｈ）」であることから、ＣＰＵ２０１は、ステップＳ６１５の小当り継続判定処理を行う。この小当り継続判定処理では、特別電動役物作動フラグに００Ｈ（ＯＦＦ状態）を格納し、特別図柄役物動作タイマに「小当り終了インターバル時間」を格納し、特別電動役物動作ステータスを「終了処理中（０４Ｈ）」に切り替える（特別電動役物動作ステータスに０４Ｈを格納）。
【０７５３】
ここで上記「小当り終了インターバル時間」とは、右大入賞口５０が閉鎖して残存球排出時間が経過した後のインターバル時間でありが、小当り遊技中にＶ入賞したか否かで時間幅は異なっている。Ｖ入賞した場合、小当り遊技終了後にＶ当り遊技の２ラウンド目が開始されるため、この「小当り終了インターバル時間」は、「ラウンド開始前インターバル時間」に相当し、次のように設定される。また、Ｖ入賞しなかった場合、小当り遊技が終了するまでインターバル区間であって、ＥＤ演出が行われる区間を定めた時間幅を指し、次のように設定される。
【０７５４】
具体的に、小当り時における「小当り終了インターバル時間」については、Ｖ入賞した場合、図４８の「「役物抽選（右大入賞口）」項目内の「ＩＮＴ」」の欄に示すように、小当り種別に基づいて次のように設定される。
（１）小当り１〜４、７〜１４の場合：１５０００ｍｓ
（２）小当り５、６の場合：２１０００ｍｓ
【０７５５】
また具体的に、小当り時における「小当り終了インターバル時間」については、Ｖ入賞しなかった場合、図４８の「エンディング」の欄に示すように、小当り種別と当選時の遊技状態（ＹＪ）とに基づいて次のように設定される。
（１）通常遊技状態時における小当り１〜４、７〜１４の場合：９０００ｍｓ
（２）通常遊技状態時における小当り５、６の場合：３４５００ｍｓ
（３）時短状態時における小当り１〜１４の場合：５０００ｍｓ
【０７５６】
（９−７−５．小当り終了処理：ステップＳ６１６）
上記小当り終了インターバル時間が経過して、特別図柄役物動作タイマがゼロになり（図２８ステップＳ６０３：ＹＥＳ）、特別電動役物動作ステータス別処理に入った場合、特別電動役物動作ステータスが「終了処理中（０４Ｈ）」であることから、ＣＰＵ２０１は、ステップＳ６１６の小当り終了処理を行う。この小当り終了処理では、小当り終了時の各種設定処理として、小当り中フラグに００Ｈ（ＯＦＦ状態）を格納し、特別電動役物動作ステータスを「開始処理中（００Ｈ）」に切り替える（特別電動役物動作ステータスに００Ｈを格納）。
【０７５７】
また、この小当り終了処理では、小当り遊技中にＶ入賞しなかった場合のみ、特電回数カウンタ１減算し、小当り時遊技状態移行準備処理が行われる。そして、小当り時遊技状態移行準備処理が終了すると、小当り遊技に関する一連の制御処理が終了したことになる。
（９−８．小当り時遊技状態移行準備処理）
次に、上述の小当り時遊技状態移行準備処理について説明する。
【０７５８】
小当り時遊技状態移行準備処理では、小当り遊技後の遊技状態を指定すべく、小当り遊技後の遊技状態を指定するための設定処理を行う。具体的には、小当り用遊技状態移行テーブル選択テーブル（図４４）を取得する。そして、小当り用遊技状態移行テーブル選択テーブルを参照して、当選時の遊技状態と小当り種別（特別図柄判定データ）とに基づき、遊技状態移行テーブル「ＪＴＴＢＬ−９」を取得するか否かを決定する。取得した場合には、この遊技状態移行テーブル（ＪＴＴＢＬ−９）を参照して、該当するデータをＲＡＭ２０３の所定領域（変動パターン振分指定番号格納領域および特別図柄変動回数カウンタ）に格納する。遊技状態移行テーブル「ＪＴＴＢＬ−９」が取得された場合に移行されるのは、変動パターン選択モードとしての遊技状態の移行（変動パターン振分指定番号（Ｔｃｏｄｅ）の変更）が行われるだけであり、遊技状態移行テーブル「ＪＴＴＢＬ−９」が取得されなかった場合は、その移行も行われないことを示している。
【０７５９】
ここで、小当り遊技後（非Ｖ入賞時）に内部遊技状態が時短状態へ移行することはないが、特電回数カウンタを１減算した結果ゼロとなった場合、特別図柄時短状態の終了回数に達したとして、時短終了時の設定処理を行うことで、通常遊技状態への移行が行われる。なお、この時短終了時の設定処理は、上記図１８ＢのステップＳ４８１と同様であるため説明は省略する。そして、時短終了時の設定処理を終えると、演出制御コマンドとして、特別図柄時短状態が終了した旨を示す（電サポ無し状態移行情報）「時短終了コマンド」を演出制御部２４に送信する。これらの特電回数カウンタに関する一連の処理（減算処理、時短終了時の設定処理、コマンド送信処理）は、この小当り終了処理中に限定することなく、小当り遊技の開始を契機に実行したり、小当り図柄が停止したことを契機に実行したりしてもよく、小当り遊技中に時短終了コマンドに基づいて、時短状態終了に伴う演出を実行することができる。
【０７６０】
（Ｔ−４−３．非Ｖ入賞時小当り用遊技状態移行テーブル選択テーブル：図４４（イ）、（ロ））
図４４（イ）、（ロ）に、Ｖ入賞しなかった際に取得される小当り用遊技状態移行テーブル選択テーブルを示す。図４４（イ）は、遊技状態判定番号（ＹＪ）が通常遊技状態を示す番号であり、Ｖ入賞しなかった際に取得される小当り用遊技状態移行テーブル選択テーブルであり、図４４（ロ）は、遊技状態判定番号（ＹＪ）が時短状態を示す番号であり、Ｖ入賞しなかった際に取得される小当り用遊技状態移行テーブル選択テーブルである。
【０７６１】
図４４（イ）では、非Ｖ入賞時であり、通常遊技状態（ＹＪ：００Ｈ）の場合について、小当り種別（当選種別）（小当り１〜１４）に基づいて、遊技状態移行テーブル（ＪＴＴＢＬ−９）が設定されるか否かが、以下のようになっている。
（１）小当り１〜４：ＪＴＴＢＬ−９
（２）小当り５〜１４：テーブル設定されず
このように、非Ｖ入賞時であり、通常遊技状態時における小当り種別と遊技状態移行テーブルとの関係は、特別図柄１の一部の小当りについて、ＪＴＴＢＬ−９が設定され、特別図柄２の小当りについては遊技状態移行テーブルが設定されないようになっている。
【０７６２】
また図４４（ロ）では、非Ｖ入賞時であり、時短状態（ＹＪ：０２Ｈ）の場合について、小当り種別（当選種別）に関係なく遊技状態移行テーブルは設定されないようになっている。
（Ｔ−１１．非Ｖ入賞時小当り用遊技状態移行テーブル：図４５）
図４５を参照して、非Ｖ入賞時小当り用遊技状態移行テーブル「ＪＴＴＢＬ−９」について説明する。この小当り用遊技状態移行テーブルには、小当り遊技後に移行すべき遊技状態を指定するためのデータとして、変動パターン振分指定番号格納領域および特別図柄変動回数カウンタに格納するためのデータが定められている。これらデータ値が変動パターン振分指定番号格納領域および特別図柄変動回数カウンタが格納されると、小当り遊技終了後の遊技状態が特定される。ここで上記「ＪＴＴＢＬ−９」には、変動パターン振分指定番号バッファおよび特別図柄変動回数カウンタバッファに格納するためのデータだけが定められているので、小当りに当選しても内部遊技状態の移行はなく、変動パターン選択モードとしての遊技状態の移行（変動パターン振分指定番号（Ｔｃｏｄｅ）の変更）が行われるだけとなる。具体的に、変動パターン振分指定番号バッファには０９Ｈが格納され、特別図柄変動回数カウンタバッファには１０回が格納される。
【０７６３】
＜演出制御部側の処理：図３０〜図３６＞
次に、図３０〜図３６を参照して、本実施形態の演出制御部２４側における演出制御処理について説明する。演出制御部２４側の処理は、主に、所定のメイン処理（演出制御側メイン処理：図３０）と、定時割込みで起動されるタイマ割込処理（演出制御側タイマ割込処理：図３２）とを含んで構成される。
【０７６４】
＜１６．演出制御側メイン処理：図３０＞
図３０は、演出制御部側のメイン処理（演出制御側メイン処理）を示すフローチャートである。演出制御部２４（ＣＰＵ２４１）は、遊技機本体に対して外部から電源が投入されると、図３０に示す演出制御側のメイン処理を開始する。
【０７６５】
この演出制御側のメイン処理において、ＣＰＵ２４１は、まず遊技動作開始前における必要な初期設定処理を行う（ステップＳ０７１）。ここでは、初期設定処理として、たとえば、コマンド受信割込み設定、可動体役物の起点復帰処理、ＣＴＣの初期設定、タイマ割込みの許可、マイクロコンピュータの各部を含めてＣＰＵ内部のレジスタ値の初期設定などを行う。
【０７６６】
ステップＳ０７１の初期設定処理を終えると、正常動作時の処理として、所定時間ごとにステップＳ０７３〜Ｓ０７８のメインループ処理を行い、それ以外ではステップＳ０７９の演出用ソフト乱数更新処理を繰り返し行う。
【０７６７】
ステップＳ０７２の処理において、ＣＰＵ２４１は、メインループ更新周期用カウンタ値を参照して、メインループ処理の実行契機となるメインループ更新周期が到来したか否かを判定する（ステップＳ０７２）。上記メインループ更新周期用カウンタは、後述の演出制御側タイマ割込処理中のメインループ更新処理（図３２のステップＳ０９６）で更新されるカウンタである。なお本実施形態では、１６ｍｓ程度ごとにメインループ処理を行うようになっている。このメインループ更新周期が到来するまでは（ステップＳ０７２：ＮＯ）、各種演出抽選用乱数の更新を行う（ステップＳ０７９：各種演出用ソフト乱数更新処理）。
【０７６８】
上記メインループ更新周期が到来した場合（ステップＳ０７２：ＹＥＳ）、ＣＰＵ２４１は、受信コマンド解析処理を行う（ステップＳ０７３）。この受信コマンド解析処理では、コマンド受信バッファに演出制御コマンドが格納されているか否かを監視し、演出制御コマンドが格納されていればこのコマンドを読み出し、読み出した演出制御コマンドに対応した演出制御処理を行う。この演出制御コマンドの中には、既に説明した、保留加算コマンド、保留減算コマンド、変動パターン指定コマンド、装飾図柄指定コマンド、変動停止コマンド、当り遊技中に送信される各種のコマンドなど（たとえば、大当り開始コマンド、通常用大入賞口入賞コマンド（大入賞口入賞コマンド１、２）など）が含まれる。
【０７６９】
たとえば、少なくとも変動パターン指定コマンドが受信され、それが受信バッファに格納されている場合（本実施形態では、変動パターン指定コマンドと装飾図柄指定コマンドとが受信され、それらが受信バッファに格納されている場合）、コマンド解析処理において、そのコマンドに含まれる情報（変動パターン情報と当選情報（または当選種別情報））に基づいて、１または複数種類の演出パターンを決定する。ここで決定される演出パターンは、演出シナリオを構成する要素としての「パーツ演出」として働く。続いて、上記決定された演出パターン（パーツ演出）を、どのようなタイミングで、どれだけの演出時間幅をもって現出させるかについてのタイムスケジュールを決定し、これにより演出シナリオを構成して、その演出シナリオのデータをＲＡＭ２４３のシナリオ設定領域に格納する。この演出シナリオに組み込まれた種々の演出パターン（パーツ演出）が、次々に、あるいは複数同時展開されることにより、広義の意味での「演出シナリオ」が実現される。なお、上記演出シナリオは、必要に応じて異なる演出シナリオに書き換えられる（たとえば、枠演出ボタン１３の操作検出に基づいて、操作時用のパーツ演出を組み込む場合がある）。この場合、変更した演出シナリオデータを上記シナリオ設定領域に再設定して、変更した演出シナリオデータに基づいて演出を現出させる。
【０７７０】
ステップＳ０７３の受信コマンド解析処理を終えると、シナリオ更新処理を行う（ステップＳ０７４）。このシナリオ更新処理では、演出パターンの実行に必要なタイマの内容を更新する。上記タイマの代表的なものは、演出の発生タイミングに関するタイムスケジュールを管理する演出シナリオタイマである。たとえば、特別図柄が変動表示されている変動期間（特別図柄変動期間）内と実質的に同一期間内である、装飾図柄が変動表示されている変動期間（装飾図柄変動期間）内において、その時間軸上で、どのような演出パターンを、どれだけの時間幅をもって、演出手段に現出させるかについての時間的なスケジュールがこのタイマにより管理される。斯様な演出シナリオタイマは、後述のＬＥＤデータ更新処理（ステップＳ０７５）や演出役物制御データ更新処理（ステップＳ０７７）などに関する演出処理においても利用される。ここでは、この演出シナリオタイマを監視し、一の演出の発生時期が到来すると、スピーカ４６用の音データと、画像表示制御用の液晶コマンドとを作成し、それぞれをＲＡＭ２４３の指定領域に格納する。なお、光表示装置用のＬＥＤデータに関しては後述のＬＥＤデータ更新処理（ステップＳ０７５）で、可動体役物用のモータ制御データに関しては後述の演出役物制御データ更新処理（ステップ０７７）で作成される。
【０７７１】
次いで、ＬＥＤデータ更新処理を行う（ステップＳ０７５）。このＬＥＤデータ更新処理では、上記演出シナリオデータと演出シナリオタイマとに基づき、装飾ランプ部４５やＬＥＤなどの光表示装置用のＬＥＤデータを作成し、ＲＡＭ２４３の指定領域に格納する。ここで作成されたデータは、後述するタイマ割込処理中の演出ＬＥＤ管理処理（図３２のステップＳ０９５）で利用される。
【０７７２】
次いで、サウンド出力処理を行う（ステップＳ０７６）。このサウンド出力処理では、ステップＳ０７４のシナリオ更新処理で作成された音データを取得し、再生する音データが有る場合には、音響制御部（音源ＬＳＩ）を通じてスピーカ４６から効果音を出力させる。これにより、演出シナリオに沿った音演出が実現される。
【０７７３】
次いで、演出役物制御データ更新処理を行う（ステップＳ０７７）。この演出役物制御データ更新処理では、上記演出シナリオデータと演出シナリオタイマとに基づき、可動体役物モータ９７ａまたは可動体役物モータ９８ａの駆動制御用データを作成する。ここで作成されたデータは、後述するタイマ割込処理中の演出役物動作管理処理（図３２のステップＳ０９４）で利用される。
【０７７４】
次いで、音源ＬＳＩなどの誤作動を監視するノイズ対策管理処理を行う（ステップＳ０７８）。誤作動によりプログラムが暴走状態となった場合は、ウォッチドッグタイマがタイムアップし、ＣＰＵが自動的にリセットされて上記暴走状態から復帰する。これにより、メインループ処理を終了して、次のメインループ更新周期が到来するまで、ステップＳ０７９の演出用ソフト乱数更新処理を行う。
【０７７５】
（１７．コマンド受信割込処理：図３１）
次に図３１を参照して、コマンド受信割込処理について説明する。図３１は、演出制御側のコマンド受信割込処理を示すフローチャートである。このコマンド受信割り込み処理は、主制御部２０から演出制御コマンドを受信した場合、後述する演出制御側タイマ割込処理（図３２）よりも優先的に実行される。
【０７７６】
まず演出制御部２４（ＣＰＵ２４１）は、図３０に示すメイン処理実行中に主制御部２０側からのストローブ信号に基づく割込みが生じると、レジスタの内容をスタック領域に退避させて（ステップＳ０８１）、受信した演出制御コマンドをＲＡＭ２４３のコマンド受信バッファに格納し（ステップＳ０８２）、退避していたレジスタの内容を復帰させる（ステップＳ０８３）。これにより、コマンド受信割込処理を終了して、割込み前の上記演出制御部側メイン処理に戻り、次の上記ストローブ信号に基づく割込みが発生するまで演出制御側メイン処理を行う。このように、主制御部２０から送られてくる各種演出制御コマンドを受けた場合、このコマンド受信割込処理が実行されて、演出制御コマンドを受信した時点で、そのコマンドがコマンド受信バッファに格納される。
【０７７７】
（１８．演出制御側タイマ割込処理：図３２）
次に図３２を参照して、演出制御側のタイマ割込処理について説明する。図３２は、演出制御側タイマ割込処理を示すフローチャートである。この演出制御側タイマ割込処理は、一定時間（１ｍｓ程度）ごとの割込みで起動され、演出制御側メイン処理実行中に割り込んで実行される。
【０７７８】
図３２において、ＣＰＵ２０１は、タイマ割込みが生じると、レジスタの内容をスタック領域に退避させた後（ステップＳ０９１）、演出ボタン入力管理処理を行う（ステップＳ０９２）。この演出ボタン入力管理処理では、枠演出ボタン１３からの操作（ＯＮ操作）検出信号の入力の有無を監視し、当該操作検出信号を受信したことを確認した場合、その検出情報をＲＡＭ２４３の所定領域に格納する。この情報は、上記ボタン予告演出に利用される。
【０７７９】
次いで、液晶コマンド送信処理を行う（ステップＳ０９３）。この液晶コマンド送信処理では、図３０の演出制御側メイン処理中のシナリオ更新処理（ステップＳ０７４）で作成された液晶コマンドが有る場合には、表示制御部（液晶制御ＣＰＵ）に液晶コマンドを送信して、液晶表示装置３６に対する画像表示制御を実行させる。これにより、演出シナリオに沿った画像演出が実現される。
【０７８０】
次いで、演出役物動作管理を行う（ステップＳ０９４）。この演出役物動作管理では、演出役物制御データ更新処理（ステップＳ０７７）で作成された可動体役物用のモータ制御データに基づき、駆動制御部を通じて可動体役物モータ９７ａまたは可動体役物モータ９８ａに制御信号を出力する。これにより、演出シナリオに沿った可動体役物（時計型役物の時計針９７、花型役物９８）による視覚的演出が実現される。
【０７８１】
次いで、演出ＬＥＤ管理を行う（ステップＳ０９５）。この演出ＬＥＤ管理では、ＬＥＤデータ更新処理（ステップＳ０７５）で作成されたＬＥＤデータに基づき、光表示制御部を通じて装飾ランプ部４５やＬＥＤを点灯点滅させる。これにより、演出シナリオに沿った光演出が実現される。
【０７８２】
次いで、メインループ更新周期を管理するメインループ更新処理を行う（ステップＳ０９６）。このメインループ更新処理では、メインループ更新周期用カウンタを割込みごとに更新する（メインループ更新周期用カウンタ＋１）。メインループ更新周期用カウンタは、たとえばインクリメント処理によって１６の倍数の範囲（たとえば、０〜３１）を循環するカウンタである。
【０７８３】
以上のステップＳ０９１〜ステップＳ０９６の処理を終えた後、退避していたレジスタの内容を復帰させる（ステップＳ０９７）。これにより、このタイマ割込処理を終了して、割込み前の上記演出制御側メイン処理に戻り、次のタイマ割込みが発生するまで演出制御側メイン処理を行う。
【０７８４】
＜１９．受信コマンド解析処理の内容：図３３〜図３６＞
図３３〜図３６は受信コマンド解析処理（図２３のステップＳ０７３）で実行される処理のうち、本発明と関連性の深いものを示したものである。以下、小当り遊技中、Ｖ当り遊技の２ラウンド目、または大当り遊技の１、２ラウンド目において主制御部２０から送信されるコマンドを受信した場合についてそれぞれ説明する。
【０７８５】
（当り中演出処理：図３３）
図３３は、当り遊技に関するコマンドを受信した場合の処理を示すフローチャートである。ここでは、当り遊技に関するコマンドのうち次のコマンドを用いて処理が行われる。大当り遊技開始時（図２０ステップＳ５１４）に送られる「大当り開始コマンド」、小当り開始時（図２８ステップＳ６０４）に送られる「小当り開始コマンド」、大当り遊技中の右大入賞口５０の最終開放が終了した場合（図２２ステップＳ５５４）に送られる「ラウンド終了コマンド」、または小当り遊技中の右大入賞口５０の最終開放が終了した場合（図２８ステップＳ６０４）に送られる「右大入賞口閉鎖コマンド」、センサＳＷ１〜４がＯＮとなった場合（図２４ステップＳ６２２、Ｓ６２８、Ｓ６３０、Ｓ６３４）にそれぞれ送られる「大入賞口入賞コマンド２」、「Ｖチャンスコマンド」、「Ｖ入賞コマンド」、「排出コマンド」、２Ｒ開始時（図２１ステップＳ５２２）に送られる２Ｒ目の「大入賞口開放コマンド」が、以下のように用いられて行く。
【０７８６】
図３３において、演出制御部２４（ＣＰＵ２４１）は、当り開始コマンド（大当り開始コマンドまたは小当り開始コマンド）を受信した場合（ステップＳ９１０：ＹＥＳ）、準備処理（ステップＳ９１２）を実行する。一方、当り開始コマンドを受信しなかった場合（ステップＳ９１０：ＮＯ）、つまりその他の当り遊技に関するコマンドを受信した場合、次いで当り中演出切り替え処理（ステップＳ９１４）を実行する。
【０７８７】
ステップＳ９１２の準備処理では、まず当り開始コマンドの内容を解析して、その内容である今回の当り種別を取得し、次いで全ての当り中演出に関するデータが記録されている当り中演出テーブル選択テーブル（図示せず）を参照し、当り種別に対応する当り中演出シナリオのデータをＲＡＭ２４３に格納する。ここで、上記で図６７〜図６９Ａを用いて説明したように、当り中演出シナリオにはパターン１〜４が含まれ、各パターン１〜４には複数の演出種（演出種Ａ〜Ｚ）が含まれており、各パターンに含まれる演出種は縦続的に繋がっている。そこで、データを格納するＲＡＭ２４３の構造について、パターン別に格納するためにパターン数に対応してＲＡＭ２４３を４つのＲＡＭ１〜４に区分し、縦続的に繋がる演出種を個別に格納するために各ＲＡＭ１〜４を第１領域〜第５領域と複数個に区分する構造となっている（図３４の演出種選択テーブルＡ〜Ｄ）。したがって、当り中演出シナリオに含まれる各演出種は、ＲＡＭ２４３に個別に格納するようになっている。具体的なＲＡＭ２４３への格納について、以下の３例について図３４の演出種選択テーブルＡ〜Ｃを用いて説明する。なお、図示に示す演出順フラグは、演出種の縦続的な繋がりを示すものであり、この演出順フラグの番号に対応する領域に格納される演出種が実行される演出として設定されるようになっており、詳細については後述する。
【０７８８】
（演出種選択テーブルＡ：図３４（Ａ））
図３４（Ａ）の演出種選択テーブルＡは、当り種別が大当り５、６の場合にＲＡＭ２４３に格納される当り中演出シナリオ（図６７）のデータを示すものである。ＲＡＭ１には、当り中演出シナリオのパターン１が格納され、ＲＡＭ１の第１領域〜第５領域にはそれぞれ演出Ａ、演出Ｂ、演出Ｃ、演出Ｄ、演出Ｈ１が格納される。ＲＡＭ２には、当り中演出シナリオのパターン２が格納され、ＲＡＭ２の第１領域〜第５領域にはそれぞれ演出Ａ、演出Ｂ、演出Ｃ、演出Ｇ、演出Ｈ２が格納される。ＲＡＭ３には、当り中演出シナリオのパターン３が格納され、ＲＡＭ３の第１領域〜第４領域にはそれぞれ演出Ａ、演出Ｂ、演出Ｆ、演出Ｈ３が格納される。ＲＡＭ４には、当り中演出シナリオのパターン４が格納され、ＲＡＭ４の第１領域〜第３領域にはそれぞれ演出Ａ、演出Ｅ、演出Ｈ３が格納される。
【０７８９】
（演出種選択テーブルＢ：図３４（Ｂ））
図３４（Ｂ）の演出種選択テーブルＢは、当り種別が大当り１〜４、７〜１０の場合にＲＡＭ２４３に格納される当り中演出シナリオ（図６８）のデータを示すものである。ＲＡＭ１には、当り中演出シナリオのパターン１が格納され、ＲＡＭ１の第１領域〜第５領域にはそれぞれ演出Ａ、演出Ｂ、演出Ｃ、なし、演出Ｈ４が格納される。第４領域には演出種が格納されないが、演出実行時に新たな演出が設定されないだけであり、実際は前回の演出種の演出が継続して実行される（以下、ＲＡＭ２〜４についても同様）。ＲＡＭ２には、当り中演出シナリオのパターン２が格納され、ＲＡＭ２の第１領域〜第５領域にはそれぞれ演出Ａ、演出Ｂ、演出Ｃ、なし、演出Ｈ５が格納される。ＲＡＭ３には、当り中演出シナリオのパターン３が格納され、ＲＡＭ３の第１領域〜第４領域にはそれぞれ演出Ａ、演出Ｂ、なし、演出Ｈ６が格納される。ＲＡＭ４には、当り中演出シナリオのパターン４が格納され、ＲＡＭ４の第１領域〜第３領域にはそれぞれ演出Ａ、なし、演出Ｈ６が格納される。
【０７９０】
（演出種選択テーブルＣ：図３４（Ｃ））
図３４（Ｃ）の演出種選択テーブルＣは、当り種別が小当り１〜６の場合（通常遊技状態中の小当り種別の場合）にＲＡＭ２４３に格納される当り中演出シナリオ（図６９Ａ）のデータを示すものである。ＲＡＭ１には、当り中演出シナリオのパターン１が格納され、ＲＡＭ１の第１領域〜第５領域にはそれぞれ演出Ａ、演出Ｂ、演出Ｃ、演出Ｄ、演出Ｈ１が格納される。ＲＡＭ２には、当り中演出シナリオのパターン２が格納され、ＲＡＭ２の第１領域〜第４領域にはそれぞれ演出Ａ、演出Ｂ、演出Ｃ、演出Ｚが格納される。ＲＡＭ３には、当り中演出シナリオのパターン３が格納され、ＲＡＭ３の第１領域〜第３領域にはそれぞれ演出Ａ、演出Ｂ、演出Ｙが格納される。ＲＡＭ４には、当り中演出シナリオのパターン４が格納され、ＲＡＭ４の第１領域、第２領域にはそれぞれ演出Ａ、演出Ｘが格納される。
【０７９１】
（演出種選択テーブルＤ：図３４（Ｄ））
図３４（Ｄ）の演出種選択テーブルＤは、当り種別が小当り７〜１４の場合（時短状態中の小当り種別の場合）にＲＡＭ２４３に格納される当り中演出シナリオ（図６９Ｂ）のデータを示すものである。格納されるデータは、上記演出種テーブルＣの場合とＲＡＭ４だけが異なり、そのＲＡＭ４には、当り中演出シナリオのパターン４が格納され、ＲＡＭ４の第１領域、第２領域にはそれぞれ演出Ａ、なしが格納される。
【０７９２】
このように、ＲＡＭ２４３に当り種別に対応する当り演出シナリオのデータを格納すると、ついで、パターンフラグ１〜４をＯＮ状態（＝５ＡＨ）に設定し、演出順フラグをゼロ（＝００Ｈ）に設定する。パターンフラグ１〜４は、それぞれＲＡＭ２４３に格納したデータについて、当り演出シナリオのいずれのパターンに対するデータを選択するかを判定するために使用するフラグである。また、演出順フラグは、ＲＡＭ２４３に格納したデータについて、当り演出シナリオのパターンの何番目の演出種に対するデータを選択するかを判定するために使用するフラグである。
【０７９３】
ここで、図７１を参照して上記で説明したように、演出Ａ（ただし、時短状態中の演出Ａは除く）は、演出内容（自艦の艦種）が異なる３種類の演出Ａ１〜Ａ３の中からいずれか１つが抽選により選択される（図７０の演出種Ａの索敵演出）。他の演出Ｂ、Ｃ、Ｅ、Ｆについても同様に、複数種類の演出の中からいずれか１つが選択される（図７０の演出種Ｂ、Ｃ、Ｅの敵艦発見演出、Ｆの敵艦発見演出）。これら演出Ａ〜Ｃ、Ｅ、Ｆの抽選は、ＲＡＭ２４３に格納する処理の前に実行される。そして、抽選により決定された演出がＲＡＭ２４３に格納されるようになっている。たとえば、大当り５の場合、演出抽選により演出Ａ１、演出Ｂ２、演出Ｃ３、演出Ｅ１、演出Ｆ２が選択されたとすると、ＲＡＭ２４３に格納される当り中演出シナリオのデータは次のようになっている。ＲＡＭ１の第１領域〜第５領域にはそれぞれ演出Ａ１、演出Ｂ２、演出Ｃ３、演出Ｄ、演出Ｈ１が格納される。ＲＡＭ２の第１領域〜第５領域にはそれぞれ演出Ａ１、演出Ｂ２、演出Ｃ３、演出Ｇ、演出Ｈ２が格納される。ＲＡＭ３の第１領域〜第４領域にはそれぞれ演出Ａ１、演出Ｂ２、演出Ｆ２、演出Ｈ３が格納される。ＲＡＭ４の第１領域〜第３領域にはそれぞれ演出Ａ１、演出Ｅ１、演出Ｈ３が格納される。他にも、演出Ｈ１〜Ｈ３について、演出内容（敵艦轟沈演出または敵艦生存演出）が異なる２種類の演出が存在するが、大当り種別に対応した演出内容の演出Ｈ１〜Ｈ３が選択されるようになっており（図７０の演出種Ｈ１〜Ｈ３）、これらの選択された演出がＲＡＭ２４３に格納されるようになっている。また、演出Ｅ、Ｆ、Ｇについても、大当り種別に対応した演出内容（演出時間が長いシナリオまたは短いシナリオ）が異なる２種類の演出が含まれており、大当り種別に対応した演出内容の演出が選択され（図７０の演出種Ｅ〜Ｇ）、２４３に格納されるようになっている。
【０７９４】
次いで、当り中演出切り替え処理（ステップＳ９１４）を実行することで、ＲＡＭ２４３の中から、取得する当り遊技に関するコマンドに対応する演出種を選択し、最後に、演出シナリオデータ設定処理（ステップＳ９１６）を実行することで、選択した演出種を設定することで、その演出種に含まれる演出が現出される。当り中演出切り替え処理と演出シナリオデータ設定処理とについて、それぞれ具体的に説明する。
【０７９５】
（当り中演出切り替え処理：図３５）
図３５は、図３３中の当り中演出切り替え処理を示すフローチャートである。この当り中演出切り替え処理では、取得した当り遊技に関するコマンドに対応する、パターンフラグ１〜４と演出順フラグとを設定する処理が行われる。
【０７９６】
図３５において、演出制御部２４は、当り開始コマンド（大当り開始コマンドまたは小当り開始コマンド）が取得されたか否かを判定する（ステップＳ９３０）。取得された場合（ステップＳ９３０：ＹＥＳ）、次いでステップＳ９５０を実行し、演出順フラグを１加算する。この処理の前までは演出順フラグがゼロ（００Ｈ）であったため、今回のステップＳ９５０の実行により、演出順フラグは０１Ｈとなる。
【０７９７】
一方、当り開始コマンドが取得されていない場合（ステップＳ９３０：ＮＯ）、次いでＳＷ１コマンドが取得され、かつ演出順フラグが０１Ｈであるか否かを判定する（ステップＳ９３２）。この条件を満たす場合（ステップＳ９３２：ＹＥＳ）、次いでステップＳ９３３を実行し、パターンフラグ４をＯＦＦ状態（＝００Ｈ）に設定する。したがって、パターンフラグ４以外のパターンフラグ１〜３がＯＮ状態として残る。次いでステップＳ９５０を実行し、演出順フラグを１加算する。したがって、パターンフラグ１〜３について、今回のステップＳ９５０の実行により、演出順フラグは０２Ｈとなる。
【０７９８】
一方、ステップＳ９３２の条件を満たしていない場合（ステップＳ９３２：ＮＯ）、次いで閉鎖に関するコマンドが取得され、かつパターンフラグ４がＯＮ状態（＝５ＡＨ）であるか否かを判定する（ステップＳ９３４）。ここでは、閉鎖に関するコマンドは、大当り遊技中に取得される「ラウンド終了コマンド」または小当り遊技中に取得される「右大入賞口閉鎖コマンド」を示している。この条件を満たす場合（ステップＳ９３４：ＹＥＳ）、次いでステップＳ９３５を実行し、パターンフラグ１〜３をＯＦＦ状態（＝００Ｈ）に設定する。したがって、パターンフラグ４のみがＯＮ状態として残る。次いでステップＳ９５０を実行し、演出順フラグを１加算する。したがって、パターンフラグ４について、今回のステップＳ９５０の実行により、演出順フラグは０２Ｈとなる。
【０７９９】
一方、ステップＳ９３４の条件を満たしていない場合（ステップＳ９３４：ＮＯ）、次いでＳＷ２コマンドが取得されたか否かを判定する（ステップＳ９３６）。この条件を満たす場合（ステップＳ９３６：ＹＥＳ）、次いでステップＳ９３７を実行し、パターンフラグ３をＯＦＦ状態（＝００Ｈ）に設定する。したがって、パターンフラグ１、２がＯＮ状態として残る。次いでステップＳ９５０を実行し、演出順フラグを１加算する。したがって、パターンフラグ１，２について、今回のステップＳ９５０の実行により、演出順フラグは０３Ｈとなる。
【０８００】
一方、ステップＳ９３６の条件を満たしていない場合（ステップＳ９３６：ＮＯ）、次いでＳＷ３コマンドが取得されたか否かを判定する（ステップＳ９３８）。この条件を満たす場合（ステップＳ９３８：ＹＥＳ）、次いでステップＳ９３９を実行し、パターンフラグ２をＯＦＦ状態（＝００Ｈ）に設定する。したがって、パターンフラグ１がＯＮ状態として残る。次いでステップＳ９５０を実行し、演出順フラグを１加算する。したがって、パターンフラグ１について、今回のステップＳ９５０の実行により、演出順フラグは０４Ｈとなる。
【０８０１】
一方、ステップＳ９３８の条件を満たしていない場合（ステップＳ９３８：ＮＯ）、次いでＳＷ４コマンドが取得され、かつパターンフラグ３がＯＮ状態（＝５ＡＨ）であるか否かを判定する（ステップＳ９４０）。この条件を満たす場合（ステップＳ９４０：ＹＥＳ）、次いでステップＳ９４１を実行し、パターンフラグ１、２をＯＦＦ状態（＝００Ｈ）に設定する。したがって、パターンフラグ３のみがＯＮ状態として残る。次いでステップＳ９５０を実行し、演出順フラグを１加算する。したがって、パターンフラグ３について、今回のステップＳ９５０の実行により、演出順フラグは０３Ｈとなる。
【０８０２】
一方、ステップＳ９４０の条件を満たしていない場合（ステップＳ９４０：ＮＯ）、次いでＳＷ４コマンドが取得され、かつパターンフラグ２がＯＮ状態（＝５ＡＨ）であるか否かを判定する（ステップＳ９４２）。この条件を満たす場合（ステップＳ９４２：ＹＥＳ）、次いでステップＳ９４３を実行し、パターンフラグ１をＯＦＦ状態（＝００Ｈ）に設定する。したがって、パターンフラグ２のみがＯＮ状態として残る。次いでステップＳ９５０を実行し、演出順フラグを１加算する。したがって、パターンフラグ２について、今回のステップＳ９５０の実行により、演出順フラグは０４Ｈとなる。
【０８０３】
一方、ステップＳ９４２の条件を満たしていない場合（ステップＳ９４２：ＮＯ）、次いで２Ｒ目の大入賞口開放コマンドが取得されたか否かを判定する（ステップＳ９４４）。この条件を満たす場合（ステップＳ９４４：ＹＥＳ）、次いでステップＳ９５０を実行し、演出順フラグを１加算する。したがって、全てのパターンフラグについて、今回のステップＳ９５０の実行により、演出順フラグは１加算され、パターンフラグ１については０５Ｈとなり、パターンフラグ２については０５Ｈとなり、パターンフラグ３については０４Ｈとなり、パターンフラグ４については０３Ｈとなる。
【０８０４】
なお、小当り遊技においてＶ入賞しなかった場合は、この２Ｒ目の大入賞口開放コマンドは送信されないため（ステップＳ９４４：ＮＯ）、何もしないで当り中演出切り替え処理を抜ける。
【０８０５】
（演出シナリオデータ設定処理：図３６）
図３６は、図３３中の演出シナリオデータ設定処理を示すフローチャートである。この演出シナリオデータ設定処理では、当り中演出切り替え処理（図３５）において設定されたパターンフラグ１〜４の値と演出順フラグの値とに基づき、当り中演出処理（図３３）においてＲＡＭ２４３に格納された演出種を選択し、その選択種を設定する処理が行われる。
【０８０６】
図３６において、演出制御部２４（ＣＰＵ２４１）は、パターンフラグ１がＯＮ状態（＝５ＡＨ）であるか否かを判定する（ステップＳ９７０）。パターンフラグ１がＯＮ状態である場合（ステップＳ９７０：ＹＥＳ）、次いでステップＳ９７１を実行し、ＲＡＭ１に格納されている演出種の中から、演出順フラグに対応した番号の演出種を選択し設定する。演出順フラグは０１Ｈ〜０５Ｈのいずれかが設定されているため、その値に対応する番号の領域（第１領域〜第５領域）に格納されている演出種が選択され設定される。
【０８０７】
一方、パターンフラグ１がＯＦＦ状態である場合（ステップＳ９７０：ＮＯ）、次いでパターンフラグ２がＯＮ状態であるか否かを判定する（ステップＳ９７２）。パターンフラグ２がＯＮ状態である場合（ステップＳ９７２：ＹＥＳ）、次いでステップＳ９７３を実行し、ＲＡＭ２に格納されている演出種の中から、演出順フラグに対応した番号の演出種を選択し設定する。演出順フラグは０１Ｈ〜０５Ｈのいずれかが設定されているため、その値に対応する番号の領域（第１領域〜第５領域）に格納されている演出種が選択され設定される。
【０８０８】
一方、パターンフラグ２がＯＦＦ状態である場合（ステップＳ９７２：ＮＯ）、次いでパターンフラグ３がＯＮ状態であるか否かを判定する（ステップＳ９７４）。パターンフラグ３がＯＮ状態である場合（ステップＳ９７４：ＹＥＳ）、次いでステップＳ９７５を実行し、ＲＡＭ３に格納されている演出種の中から、演出順フラグに対応した番号の演出種を選択し設定する。演出順フラグは０１Ｈ〜０４Ｈのいずれかが設定されているため、その値に対応する番号の領域（第１領域〜第４領域）に格納されている演出種が選択され設定される。
【０８０９】
一方、パターンフラグ４がＯＦＦ状態である場合（ステップＳ９７４：ＮＯ）、次いでステップＳ９７７を実行し、ＲＡＭ４に格納されている演出種の中から、演出順フラグに対応した番号の演出種を選択し設定する。演出順フラグは０１Ｈ〜０３Ｈのいずれかが設定されているため、その値に対応する番号の領域（第１領域〜第３領域）に格納されている演出種が選択され設定される。
【０８１０】
このように、当り中演出処理（図３３）においてＲＡＭ２４３に当り種別に対応した当り中演出シナリオデータを格納し、当り中演出切り替え処理（図３５）において現出する演出種を選択するためにパターンフラグや演出順フラグを設定し、演出シナリオデータ設定処理（図３６）において格納したＲＡＭ２４３の中からフラグに対応した演出種を選択することで、今回の当り遊技中にどのような内容の演出を現出させていくかが定まる。これにより、演出制御部２４は、当り中演出テーブルに基づく当り中演出を展開し、当り遊技開始に伴い「演出Ａ」を現出させ、以後、ＳＷ１〜ＳＷ４の検出、右大入賞口５０の閉鎖、２Ｒ目の開始などを契機に対応する演出種を現出させる。なお、上記では通常遊技状態に当選した場合の当り種別のみについて説明したが、時短状態に当選した場合にも、この当り中演出処理、当り中演出切り替え処理、演出シナリオデータ設定処理と同じ処理の仕方である。
【０８１１】
＜２０．振動ゴト対策＞
（振動センサの感度変更）
一般に、パチンコ遊技機は、遊技領域内を流下する遊技球が入賞口に入ることにより賞球が払い出され、あるいは特定領域に入球することにより大当りする、などの遊技性を有する。このため遊技機台に対し、叩き（いわゆるドツキ）や揺らし等の振動を与えて遊技球の動きに影響を与え、人為的に入賞または大当りさせるという不正行為が行われ易い。パチンコ遊技機だけでなくアレンジボール遊技機や雀球遊技機などでも同様である。そこで、従来、かかる不正行為を防止すべく、遊技機台に一定感度の振動センサを取り付けることが行われている（特開２０１０−０７５６３０号公報）。
【０８１２】
しかし、パチンコ遊技機に加えられる振動の強さは、設置されるホール毎に異なる。遊技機台を乱暴に扱う者が多く集うホールでは、不正な意図のない行為として比較的強い振動が与えられ、遊技機台を丁寧に扱う穏やかな者が多く集うホールでは不正な意図のない行為として比較的弱い振動が与えられる。このため、遊技機における振動センサの感度を一定の検出レベル値に固定して出荷するだけでは、適切な不正防止の振動検出ができない状況が生まれる。また、同じホールであっても月日が経過すれば客層が変わるので、そのような状況変化にも対応できないことになる。そこで、本実施形態では、ホール毎の客層の違いや同一ホールでの客層の変化に応じて、ホール側で振動センサの感度を適正値に変更することのできる構成にする。
【０８１３】
（一の振動センサを使い分ける）
ホール側で振動センサの感度を適正値に変更し得る構成とする場合、その適正値は、叩き（いわゆるドツキ）などの周期の短い振動を捉えることができるように設定すること、つまり検出レベルを高感度の値（たとえば４ｍｓ）に設定することが必要になる。しかし、このように検出レベルを高感度の値（たとえば４ｍｓ）に設定すると、敏感になりすぎて、それ以外の「揺らし」などの比較的長い周期の揺れ（たとえば１０００ｍｓ）を検出するのには、不適当なものになってしまう。
【０８１４】
そこで、本実施形態では、特定領域に遊技球が入球する誘導区間にわたるまたはその前後をも含む最重要監視区間をドツキが発生し易い第１期間とし、それ以外の監視区間を揺らしが行われる第２期間として区別し、第１期間ではドツキに対応し得る高感度の振動センサとして機能させ、第２期間では揺らしに対応し得る低感度の振動センサとして機能させる。
【０８１５】
（２つのセンサを使用する理由）
上記のように、１つの振動センサを使用している場合でも、その感度レベルを適切な値に変更することにより、叩きと揺らしの２種類の振動を検出することが可能になる。しかし、「叩き」と「揺らし」とでは、報知する不正行為の性格に大きな違いある。すなわち、「叩き（ドツキ）」は特定領域に遊技球が入球する可能性のある最重要監視区間で発生すると考えられ、直ちに遊技を停止させるべきものである。これに対し「揺らし」は遊技球がまだ特定領域から少し遠い所に存在するときに行われると考えられ、遊技を停止させる程のものではないと考えられるからである。
【０８１６】
そこで、同じ１つの振動センサで叩きと揺らしを明確に区別して捉えることができたとしても、それは叩きと揺らしが共に検出し得る同じ場所に振動センサを取り付け、該振動センサから得た出力波形を評価した結果であり、適切な場所、たとえば特定領域に遊技球が入球する可能性のある最重要監視区間に取り付けた振動センサから得た出力波形を評価したものではない。したがって、遊技を停止させるに十分な根拠をもった評価結果とは言い難い。
【０８１７】
よって、本実施形態では、特定領域（Ｖ領域）６３に遊技球が入球することに影響する誘導区間（遊動領域５９）を最重要監視区間として扱い、この遊動領域５９に、当該区間専用のものとして第１振動センサを取り付ける。また、それ以外の区間をも監視範囲に置き、そこでの揺らしをも監視対象とする汎用的なセンサとして第２振動センサを取り付ける。そして、両振動センサから検出出力を別々に得る。このように構成にしておくと、第１振動センサからの検出出力に基づいて叩き信号が検出されれば、最重要監視区間で叩き（ドツキ）が行われたことが明らかであるから、特定領域６３に遊技球が入球するように叩きが行われたと判断する合理的な根拠が得られたことになる。よって、遊技の進行を停止させる（遊技停止処理）という強硬手段を採用して、不正行為に対する強い阻止意思を示すことができる。
【０８１８】
＜２１．ダブル振動センサによる振動ゴト対策＞
本実施形態においては、遊技盤３の背面側に、遊技機本体（遊技盤３）に発生する振動を検出する第１振動センサ１０１と、第２振動センサ１０２が配置されている。第１振動センサ１０１と第２振動センサ１０２は、第２の特別変動入賞装置５２の近傍の位置に形成され、パチンコ遊技機１に外部から物理的な衝撃が加えられた場合、その衝撃によってパチンコ遊技機１に発生する振動を検出するものであり、振動検出手段として機能する。第１振動センサ１０１および第２振動センサ１０２は、それぞれ圧電型加速度センサからなるが、その他の接触型振動センサ、たとえば動電型加速度センサ、ストレインゲージ型加速度センサ、動電型速度センサなどを使用することもできる。
【０８１９】
（２１−１．第１振動センサによる振動ゴト対策）
第１振動センサ１０１は主制御部２０に接続され、最重要監視区間（遊動領域５９）で叩き（ドツキ）が行われたこと検知するために使用される。具体的には、第１振動センサ１０１は、例えば、第２の特別変動入賞装置５２の内部に入球した遊技球を特定領域（Ｖ領域）６３へ誘導させることを目的として、遊技球の動きやラッチ部材６５〜中振分け部材５７の動きや往復式回転体役物６１の動きを見計らってパチンコ遊技機１に衝撃が加えられるときに発生する異常な振動（不正な振動）を検出するためのものである。本実施例の場合、最も効果的な場所として、ＳＰアーム役物５８の付近もしくはその下方に配設される。検出した振動は、その大きさに比例した長さの電気信号に変換され、主制御部２０に送信される。
【０８２０】
第１振動センサ１０１は、次のような単発衝撃入力時間（ｍｓ）と出力保持時間（ｍｓ）の入出力特性を有する。すなわち、瞬間衝撃入力時間が３ｍｓ以上のとき出力信号の継続時間が２００ｍｓ以上、瞬間衝撃入力時間が３ｍｓ以下のとき出力信号の継続時間が２００ｍｓ未満、という性能を有する。そこで、この２００ｍｓが異常か否かを判断する境界として使用する。したがって、異常検知判断として、４６ｍｓや１９６ｍｓなどの継続時間の短い出力信号の場合は、振動異常検知（エラー検知）として扱わず、継続時間が２００ｍｓ以上の出力信号の場合に、振動異常検知（エラー検知）として扱う。
【０８２１】
第１振動センサ１０１は主制御部２０に接続されており、主制御部２０では４ｍｓごとの割込み制御がなされるため、第１振動センサ１０１では４ｍｓ周期で振動の変化を取得することができる。この第１振動センサ１０１による振動検知は、図７９（イ）に区間Ｂとして示すように、右大入賞口５０の開放された時点から、入賞された遊技球が排出される時点までか、または入賞なしの場合は残存球排出時間が経過する時点までの間か、そのいずれの期間において行われる。第１振動センサ１０１により２００ｍｓ以上の振動が検知された場合、主制御部２０は叩き（ドツキ）が行われたと判断して、セキュリティ通報および遊技停止を行う。また、演出制御部２４側に情報を送ってエラー音の発生、ＬＥＤによる報知を行う。
【０８２２】
図７４は、第１振動センサ１０１を用いた主制御側不正振動監視処理を示したものである。主制御部２０は第１振動センサ１０１が接続されたＩＯポートの前回のデータＡを取得する（ステップＳ６２１）。これは、既に前回の割込み時において取得していた検出データＡをロードすることで行う。そして同ＩＯポートの今回の割込み時のデータＢを取得する（ステップＳ６２２）。得られた４ｍｓ毎のデータＡ、Ｂを比較し（ステップＳ６２３）、一致しなければなにもしないでこの処理を抜ける。一致していれば、検知信号がＨレベル（またはＬレベル）にあるので、振動が検知されたとして扱ってよいか否かの判断を行う（ステップＳ６２４）。Ｌレベルが続いているときは（ステップＳ６２４：ＮＯ）、振動であると判断できないので、振動検知回数をゼロにリセットして（ステップＳ６２８）、この処理を抜ける。検知信号がＨレベルで続いていれば（ステップＳ６２４：ＹＥＳ）、ステップＳ６２５に進み、振動検知回数を１加算して（ステップＳ６２５）、振動検知回数が閾値Ｎを超えたか否かを判断する（ステップＳ６２６）。
【０８２３】
振動検知回数が閾値Ｎを超えていなければ、この処理を一度抜けて、再びこの処理に入り、ステップＳ６２１〜Ｓ６２５を経て、振動検知回数を１加算した後、振動検知回数が閾値Ｎを超えたか否かを判断する（ステップＳ６２６）。閾値Ｎ（５０回）に達した場合、叩きが行われたと判断できる２００ｍｓに達したので、ステップＳ６２７の振動検知エラー処理に進み、エラーコマンドの送信を行うとともに、遊技停止処理を行う。遊技停止処理ではセキュリティ報知、遊技停止を行うエラーコマンドを受けた演出制御部２４では、エラー音を発生し、ＬＥＤでエラーを報知する。この振動検知エラー処理は、電源がオフ（電断）されるまで続く。
【０８２４】
本実施形態に係る弾球遊技機のような第２種的弾球遊技機において、不正を目的とした衝撃がパチンコ遊技機１に加えられた場合、この衝撃によって発生した振動が特定領域（Ｖ領域）６３への入球確率（遊技球が入球する確率）に直接影響を及ぼしてしまう。このため、第１振動センサ１０１は、上記不正を目的とした衝撃を精度良く検出するため、第２の特別変動入賞装置５２または特定領域（Ｖ領域）６３の近傍の位置に形成することが好ましい。なお、第１振動センサ１０１が形成される位置は特に限定されず、上記のような不正を目的とする衝撃や振動を検出することが可能な位置であれば、パチンコ遊技機１の任意の位置（例えば、上受け皿ユニット８、上受け皿９、下受け皿、遊技盤３の表面側（遊技部品も含む）や裏面側）に形成しても良い。また、第１振動センサ１０１は１つに限らず、複数個形成しても良い。
【０８２５】
（２１−２．第２振動センサによる振動ゴト対策）
第２振動センサ１０２は、２種類の監視領域を持つ。すなわち、特定領域（Ｖ領域）６３に遊技球が入球するように誘導する誘導区間（最重要監視区間）を含む遊動領域５９を第１監視対象領域とし、それ以外の領域を第２監視対象領域とする振動センサである。この第２振動センサ１０２は、振動を検知した後、最短１ｍｓ以下で出力が変化する性能を有する。第２振動センサ１０２は演出制御部２４に接続されており、演出制御部２４は１ｍｓ毎に割込み制御を行うので、第２振動センサ１０２から１ｍｓ周期で振動の変化を取得することができる。演出制御部２４は、この第２振動センサ１０２からの出力信号に基づいて、遊技機台が揺らされた場合の振動を検出する。
【０８２６】
その際、第２振動センサ１０２の感度が、適切な振動検知レベルに切り替えられる。つまり、第１監視対象領域での振動検出に関しては高感度（４ｍｓ〜７２ｍｓ）に設定され、第２監視対象領域に関しては低感度（１０００ｍｓ）に設定される。
【０８２７】
詳述すると、この第２振動センサ１０２による第１監視対象領域に対する振動検知は、図７９（ロ）に「役物遊技中」の区間Ｂとして示すように、右大入賞口５０の開放された時点から、入賞された遊技球が排出される時点までか、または入賞なしの場合は残存球排出時間が経過する時点までの間か、そのいずれの期間において行われる。第２振動センサ１０２により４ｍｓ〜７２ｍｓ程度の小振動が継続的にまたは断続的に検知された場合、遊技球を特定領域へ導こうとする揺れが検出されたと判断して、エラー音の発生、ＬＥＤによる報知を行う。このエラー音の発生、ＬＥＤによる報知は通常は３０秒で解除される。ここでは、第１振動センサにより叩き振動を検出した場合と異なり、セキュリティ通報および遊技停止は行なわない。小刻みの揺らしにより遊技球を特定領域６３へ導こうとする場合は、叩きにより遊技球を特定領域６３へ導こうとする場合に比べ、結果がそれほど深刻ではないと考えられることや、不正行為によることが確定的なものではないことなどの理由からである。
【０８２８】
第２振動センサ１０２による第２監視対象領域に対する低感度（１０００ｍｓ）の振動検知は、上記役物遊技中の「区間Ｂ以外の期間」について、つまり図７９（ロ）に区間Ａ、Ｃとして示す期間において行われる。具体的には、客待ち状態から出発して、右大入賞口５０が開放されて入賞するまで、つまり役物遊技中になるまでの区間Ａ（客待ち、変動中、開始インターバル、右大入賞口５０の開放される時点まで）の期間と、役物遊技中の区間Ａが終了した時点（入賞された遊技球が排出された時点か、または入賞なしで残存球排出時間が経過した時点）から後の期間である区間Ｃ（図７９に示す例では、１Ｒ目のインターバル期間、２Ｒ〜１６Ｒのラウンド遊技期間、終了インターバル期間、客待ち状態となる間）において行われる。第２振動センサ１０２により１０００ｍｓ程度の振動が検知された場合、遊技球を特定領域へ導こうとする揺れが検出されたと判断して、エラー音の発生、ＬＥＤによる報知を行う。このエラー音の発生、ＬＥＤによる報知は通常は３０秒で解除される。ここでも、第１振動センサにより叩き振動を検出した場合と異なり、セキュリティ通報および遊技停止は行なわない。区間Ｂでの振動検知の場合と同じ理由からである。本実施形態の場合、第１監視対象領域とする範囲を、特定領域に遊技球が入球する誘導区間にわたる範囲としているが、その前後をも含んだ所定の区間を第１監視対象領域とすることもでき、その場合は、それ以外の遊技球が流下する区間が第２監視対象領域となる。
【０８２９】
（２１−３．振動センサ感度の切り替え設定）
上記のように図７９の区間Ａでは低感度（１０００ｍｓ）の振動検知が行われ、区間Ｂでは高感度（４ｍｓ〜７２ｍｓ）の振動検知が行われ、区間Ｃでは低感度（１０００ｍｓ）の振動検知が行われる。このうち、区間Ｂでの振動検知においては、第２振動センサの感度について、その検知レベルがホール側の手操作により、多段に変更可能になっている。
【０８３０】
本実施形態の場合、図８０に示すように、ホール側で設定できるホール設定機能として「ホール設定機能１」〜「ホール設定機能５」を有し、この機能により、振動センサの検知レベルを「振動センサＬＶ５」〜「振動センサＬＶ１」の５段階に切り替え可能となっている。「振動センサＬＶ５」は最も感度が高く、振動センサ信号を４ｍｓ間連続受信した場合にエラー音およびエラーＬＥＤ点灯をする。以下同様に、振動センサＬＶ４、ＬＶ３、ＬＶ２、ＬＶ１は、振動センサ信号を２０ｍｓ間、３６ｍｓ間、５０ｍｓ間、７２ｍｓ間、それぞれ連続受信した場合にエラー音およびエラーＬＥＤ点灯をする。なお振動センサＬＶ３がデフォルト値になっており、検出レベルの変更をしない場合は、振動センサＬＶ３が維持される。
【０８３１】
図８１は、上記の振動センサ感度の切り替え設定の仕方を一覧表にしたものである。この一覧表は、たとえば、ホール設定としてホール設定機能２により、振動センサＬＶ４に設定する場合、振動センサＬＶ５の状態で左ボタンを押下するか、振動センサＬＶ３の状態で右ボタンを押下するか、のいずれかにより、設定することができることを表している。
【０８３２】
ホール設定機能を利用して振動センサ感度の切替設定をする場合には、図８２に示すように、液晶画面に画像とメッセージにて設定方法が示唆される。この感度レベル設定方法を具体的に説明すると、次のようになる。
【０８３３】
（感度レベル設定方法）
（ｉ）電源を投入すると、液晶画面に装飾図柄「２・３・７」が表示される。
（ｉｉ）裏側の演出基板に設けられているボタンを１回押す。これにより液晶画面に、図８２に示す振動センサ感度レベル設定画面が表示される。図中、５個の四角枠の並びは、設定レベルメータであり、塗りつぶしの四角の数により設定中の振動センサの設定検出レベルを表している。
（ｉｉｉ）図８２に示すように、振動センサ感度レベル設定画面には、操作をすべき枠ボタンとして「左ボタン」の画像ｂ１、「右ボタン」の画像ｂ２、「センターボタン」の画像ｂ３と、当該画像のボタンが担う役割（図示せず）とが表示される。たとえば、「左ボタン」の役割として「感度レベル低方向」が、「右ボタン」の役割として「感度レベル高方向」が、「センターボタン」の役割として「設定画面を閉じる」が、といったメッセージが表示される。
【０８３４】
そこで、設定画面を表示した状態で枠十字ボタンの左右ボタンで感度レベルの変更を行う。左右ボタンでは、左ボタンを押圧操作することで感度レベル低方向への設定変更ができ、右ボタンを押圧操作することで感度レベル高方向への設定変更ができる。この変更操作の後、枠センターボタンを押すと設定画面が閉じて設定がなされる。
【０８３５】
（第２振動センサによる不正振動監視処理：図７７、図７８）
図７７は、図３２の不正振動監視処理（ステップＳ０９７）で行われるセンサ感度変更設定処理を、図７８は振動エラー判定処理を示したものである。図７７において、演出制御部２４は、センサＳＷ１コマンドが受信されたか否かを判断する。このセンサＳＷ１コマンドは、右大入賞口５０に入賞した場合に主制御部から送信されてくるコマンドである。このセンサＳＷ１コマンドを受信した場合は、図７９の役物遊技中（区間Ｂ）の始まりが到来したことが分かる。しかし、センサＳＷ１コマンドが受信されるまでの間は（ステップＳ７２１：ＮＯ）、図７９の区間Ａにあるので、ステップＳ７２４に進み、何もしないで、つまり感度設定処理（ステップＳ７２３）または基本感度設定処理（ステップＳ７２６）も実行せずに、このフローを抜ける。
【０８３６】
図７８において、演出制御部２４は、感度設定処理または基本感度設定処理が行われたか否かを判断する。いずれもまだ実行されていないので、ステップＳ８２２に進む。
【０８３７】
演出制御部２４は第２振動センサ１０１が接続されたＩＯポートの前回のデータＡを取得する（ステップＳ８２２）。これは、既に前回の割込み時において取得していた検出データＡをロードすることで行う。そして同ＩＯポートの今回の割込み時のデータＢを取得する（ステップＳ８２３）。得られた１ｍｓ毎のデータＡ、Ｂを比較し（ステップＳ８２４）、一致しなければなにもしないでこの処理を抜ける。一致していれば、検知信号がＨレベル（またはＬレベル）にあるので、振動が検知されたとして扱ってよいか否かの判断を行う（ステップＳ８２５）。Ｌレベルが続いているときは（ステップＳ８２５：ＮＯ）、振動であると判断できないので、振動検知回数をゼロにリセットして（ステップＳ８２９）、この処理を抜ける。検知信号がＨレベルで続いていれば（ステップＳ８２５：ＹＥＳ）、ステップＳ８２６に進み、振動検知回数を１加算して（ステップＳ８２６）、振動検知回数が閾値Ｋを超えたか否かを判断する（ステップＳ８２７）。
【０８３８】
振動検知回数が閾値Ｋを超えていなければ、この処理を一度抜けて、再びこの処理に入り、ステップＳ８２２〜Ｓ８２６を経て、振動検知回数を１加算した後、振動検知回数が閾値Ｋを超えたか否かを判断する（ステップＳ８２７）。閾値Ｋ（１０００回）に達した場合、揺れが生じたと判断できる長さ１０００ｍｓに達したので、ステップＳ８２８の振動検知エラー処理に進み、エラー音を発生し、ＬＥＤでエラーを報知する。この振動検知エラー処理は、約３０秒間続く。
【０８３９】
図７７に戻り、やがて図７９の役物遊技中（区間Ｂ）の始まりが到来するとセンサＳＷ１コマンドが受信される。ステップＳ７２１の判断はＹＥＳとなり、ステップＳ７２２に進んで、区間ＢフラグがＯＮに設定されるとともに、感度設定処理がなされる（ステップＳ７２３）。この感度設定処理では、第２振動センサ１０２の感度を、低感度（１０００ｍｓ）から高感度（ホール設定にて設定された値、たとえば振動センサＬＶ４の２０ｍｓ）に設定変更する。その後、ステップＳ７２４を経て、センサ感度変更設定処理を抜ける。
【０８４０】
図７８のステップＳ８２０の判断は、感度設定処理が実行されている（区間ＢフラグがＯＮ）のでＹＥＳとなる。つまり図７９の区間Ａを終えて、区間Ｂの始まりが到来したことになる。そこで、ステップＳ８２１に進み、振動検知回数の閾値Ｋに、ホール側が設定した設定感度に対応する値（たとえば振動センサＬＶ４の２０ｍｓに対応する２０回）が設定される。
【０８４１】
演出制御部２４は区間Ａで行ったのと同様の処理（ステップ）を行う。すなわち演出制御部２４は第２振動センサ１０１が接続されたＩＯポートの前回のデータＡを取得する（ステップＳ８２２）。これは、既に前回の割込み時において取得していた検出データＡをロードすることで行う。そして同ＩＯポートの今回の割込み時のデータＢを取得する（ステップＳ８２３）。得られた１ｍｓ毎のデータＡ、Ｂを比較し（ステップＳ８２４）、一致しなければなにもしないでこの処理を抜ける。一致していれば、検知信号がＨレベル（またはＬレベル）にあるので、振動が検知されたとして扱ってよいか否かの判断を行う（ステップＳ８２５）。Ｌレベルが続いているときは（ステップＳ８２５：ＮＯ）、振動であると判断できないので、振動検知回数をゼロにリセットして（ステップＳ８２９）、この処理を抜ける。検知信号がＨレベルで続いていれば（ステップＳ８２５：ＹＥＳ）、ステップＳ８２６に進み、振動検知回数を１加算して（ステップＳ８２６）、振動検知回数が閾値Ｋ（たとえば振動センサＬＶ４の２０ｍｓ）を超えたか否かを判断する（ステップＳ８２７）。
【０８４２】
振動検知回数が閾値Ｋを超えていなければ、この処理を一度抜けて、再びこの処理に入り、ステップＳ８２２〜Ｓ８２６を経て、振動検知回数を１加算した後、振動検知回数が閾値Ｋを超えたか否かを判断する（ステップＳ８２７）。閾値Ｋ（たとえば振動センサＬＶ４の２０ｍｓに対応する２０回）に達した場合、揺れが生じたと判断できる長さ（振動センサＬＶ４の２０ｍｓ）に達したので、ステップＳ８２８の振動検知エラー処理に進み、エラー音を発生し、ＬＥＤでエラーを報知する。この振動検知エラー処理は、約３０秒間続く。
【０８４３】
上記の振動監視を行っているうちに、図７９の役物遊技中の区間Ｂが終了すると、つまり排出待ち時間が経過すると、図７７のステップＳ７２４の判断がＹＥＳとなり、ステップＳ７２５で期間ＢフラグがＯＦＦに戻され、基本感度設定処理が実行される（ステップＳ７２６）。この基本感度設定処理では、第２振動センサの感度を低感度（１０００ｍｓ）に戻す処理を行う。これにより図７９の区間Ｂが終了し、区間Ｃに移る。
【０８４４】
図７８において、ステップＳ８２０の判断は、基本感度設定処理が実行されている（区間ＢフラグがＯＦＦ）のでＮＯとなる。つまり図７９の区間Ｂを終えて、区間Ｃの始まりが到来したことになる。そこで、ステップＳ８２１に進み、振動検知回数の閾値Ｋに、基本設定感度に対応する値（１０００ｍｓに対応する１０００回）が設定される。以下、期間Ａのときと同じ振動エラー判定処理により、第２振動センサによる振動監視が行われる。
【０８４５】
上記のように、図７８の振動エラー判定処理を期間Ａ、Ｂ、Ｃに対して共通に使用して、簡潔にエラー判定することができる。なお、上記実施形態では、役物遊技中の区間Ｂを、入賞時点から開始する期間として捉えたが、大当りが開始する時点から開始する期間として捉えて、処理することもできる。
【０８４６】
本実施形態に係る弾球遊技機のように、特定領域（Ｖ領域）６３または非特定領域（ハズレ領域）６２に遊技球を誘導するための可動式役物が複数個形成されている場合、通常、特定領域（Ｖ領域）６３までの到達経路が複数形成されている。第２の特別変動入賞装置５２の内部に入球した遊技球は、各ラッチ部材６５〜中振分け部材５７によって選択された前記到達経路に沿って誘導され、特定領域（Ｖ領域）６３または非特定領域（ハズレ領域）６２に入球していく。この種の弾球遊技機の場合、遊技に興奮した遊技者やゴト師（不正目的で利益を得る行為（ゴト行為）を行う者）が複数回に分けて断続的に小さな衝撃〜大きな衝撃を遊技機に加え、特定領域（Ｖ領域）までの到達経路が有利になるように遊技球の動きに変化を与える場合（いわゆる、「ドツキゴト行為」が該当する）が想定される。そこで、本実施形態では、フローに示してないが、第２振動センサ１０２によって所定レベル以上の振動が第１の所定時間（１０００ｍｓ）継続して検出され、その後、第２振動センサ１０２によって当該所定レベル以上の振動が検出された場合、両者の繋がりを怪しむ場面であるので、特定領域（Ｖ領域）６３へ遊技球を入球させるために、遊技者が故意に、強弱のある揺らしを遊技機台に与えた振動であると判断できるようにしている。
【０８４７】
上記不正な振動の検出は、右大入賞口検出スイッチＳＷ１（図３参照）によって遊技球が検出されたことを契機として開始させ、当該遊技球が特定領域（Ｖ領域）５３のセンサＳＷ３または非特定領域（ハズレ領域）６２のセンサＳＷ４に検出され、第２の特別変動入賞装置５２の外部へ遊技球が総て排出されたことを確認してから終了させることが好ましい。このようにする理由は、ゴト師がパチンコ遊技機１に衝撃を加えるのは、通常、第２の特別変動入賞装置５２に遊技球が入球している間である。したがって、第２の特別変動入賞装置５２に遊技球が入球している間、不正な振動の検出を行うことによって、ゴト行為の意図が無い振動を誤って検出してしまうということを最小限に抑えることができるようになる。なお、不正な振動の検出開始時期および終了時期は、上記のような時期に限らず、後述する第１特別図柄始動口または第２特別図柄始動口への遊技球の入球を契機として開始させ、所定時間を経過した後、終了させても良く、目的に応じて種々の態様に変更することができる。
【０８４８】
不正防止についての好ましい実施形態についてまとめると次のようになる。
（１）遊技球の入球を可能とする開状態と遊技球の入球を困難または不可能とする閉状態とに変換可能な開閉部材を備えた可変入賞装置を有し、前記可変入賞装置の内部に形成された特定領域に遊技球が入球したことを条件として、遊技者に対して有利な利益状態を発生させるように構成された遊技機であって、前記弾球遊技機が外部から加えられた振動を検出する振動検出手段（第２の振動センサ：サブ側のゆらし検出センサ）と、前記振動検出手段によって検出された振動に基づき、不正な振動（一定レベルの振動）であるか否かを判定する不正振動判定手段と（図７８の振動エラー判定処理）、前記不正振動判定手段によって前記不正な振動であると判定された場合、不正行為が行われているとみなして、その旨を外部に報知する不正報知手段と（図７８のステップＳ８２８）、を有し、前記不正振動判定手段は、前記振動検出手段によって所定レベル（感度低）以上の振動が第１の所定時間（１０００ｍｓ）継続して検出された場合に、前記不正な振動であると判定する第１の不正判定機能と、前記所定レベル以上の振動ではあるが前記第１の不正判定機能によっては不正と判定されない時間幅の短い振動が第２の所定時間（４、２０、３６、５０、７２ｍｓ）継続してまたは断続して検出された場合に、前記不正な振動であると判定する第２の不正判定機能と、を有し、前記第２の不正判定機能に関し、前記振動検出手段の振動検知感度が手操作により複数段階の検出レベル（４、２０、３６、５０、７２ｍｓ）に切り替え可能である遊技機。
【０８４９】
（２）前記第２の不正判定機能は、前記特定領域に遊技球が入球する誘導区間にわたりまたはその前後をも含んだ所定の区間については、それ以外の遊技球が流下する区間におけるよりも前記振動検出手段の振動検知感度を高感度に設定する処理（図７７のセンサ感度変更設定処理）を含む、上記（１）記載の遊技機。
【０８５０】
また次のように構成するとよい。第１条件を満たす振動（所定レベル以上の振動）と、第２条件（所定レベル未満の振動）を満たす振動を検出可能な振動検出手段（第１振動センサ１０１、第２振動センサ１０２）と、前記振動検出手段が振動を検出した場合に、その旨を報知可能な振動報知手段（主制御部２０側において遊技停止、ランプ点灯、音響発生、エラーコマンド送信；副制御部２４側においてランプ点灯、音響発生）と、を備えた遊技機であって、前記第１条件と前記第２条件とが、互いに異なる条件である構成とする。一形態としては、前記振動検出手段が１つの検出手段であり、前記第１条件を満たした場合に第１異常と判定する第１異常判定手段と、前記第２条件を満たした場合に第２異常と判定する第２異常判定手段と、を有する構成がある。また他の形態としては、前記振動検出手段として、前記第１条件を満たす振動を検出する第１検出手段（第１振動センサ１０１）と、前記第２条件を満たす振動を検出する第２検出手段（第２振動センサ１０２）と、を有し、前記第１検出手段と前記第２検出手段とを異なる位置に配置する形態がある。前記第１条件は、前記振動検出手段によって所定レベル以上の振動が検出されることとし、前記第２条件は、前記振動検出手段によって前記所定レベル未満の振動が所定時間継続してまたは断続して検出される構成とする形態とすることができる。また、操作手段を備え、この操作手段を操作することにより、前記第１条件（所定レベル以上の振動検出）と前記第２条件（所定レベル未満の振動検出）の少なくともいずれか一方の条件を変更可能な構成とすることもできるし、また、前記操作手段を操作することにより、前記第１条件（所定レベル以上の振動検出）と前記第２条件（所定レベル未満の振動検出）の少なくともいずれか一方の条件を無効とすることが可能な構成とすることができる。
【産業上の利用可能性】
【０８５１】
本発明は、遊技媒体を利用した遊技機に適用することができる。
【符号の説明】
【０８５２】
１      パチンコ遊技機、
２      前枠、
３      遊技盤、
３ａ    遊技領域、
４      外枠、
５      球誘導レール、
６      ガラス扉、
７      前面操作パネル、
８      上受け皿ユニット、
９      上受け皿、
１１      球貸しボタン、
１２      カード返却ボタン、
１３      枠演出ボタン、
１４      球抜きボタン、
１５      発射操作ハンドル、
１９      遊技球払出装置、
２０      主制御部、
２１      枠用外部端子基板、
２４      演出制御部、
２８      発射制御基板、
２９      払出制御基板、
３２      発射装置、
３４      上始動口（第１特別図柄始動口）、
３４ａ    上始動口センサ、
３５      下始動口（第２特別図柄始動口）、
３５ａ    下始動口センサ、
３６      液晶表示装置、
３７      普通図柄始動口、
３７ａ    普通図柄始動口センサ（第３の始動手段）、
３８ａ    第１特別図柄表示装置、
３８ｂ    第２特別図柄表示装置、
４０      下大入賞口（第１の大入賞口）、
５０      右大入賞口（第２の大入賞口）、
４１      普通変動入賞装置、
４１ｃ    普通電動役物ソレノイド、
４２      第１の特別変動入賞装置、
５２      第２の特別変動入賞装置、
４２ａ、５２ａ    大入賞口センサ、
４２ｂ、５２ｂ    開放扉、
４２ｃ、５２ｃ    大入賞口ソレノイド、
４３      一般入賞口、
４３ａ    一般入賞口センサ、
４４      風車、
４５      装飾ランプ、
４５ａ    光表示装置、
４６      スピーカ、
４６ａ    音響発生装置、
４７      可動翼片、
４８      センター飾り、
４９      アウト口、
５６      誘導路、
５６ａ    第１誘導路、
５６ｂ    第２誘導路、
５６ｃ    第３誘導路、
５６ｄ    第４誘導路、
５６ｅ    第５誘導路、
５７      中振分け部材、
５８      ＳＰアーム役物、
５８ａ、ｂ  アーム、
５８ｃ    貯留部、
５９      遊動領域、
６０      Ｖ抽選役物、
６１      往復式回転体役物、
６２      非特定領域、
６３      特定領域（Ｖ領域）、
６５      ラッチ部材、
７２      補給切れ検出センサ、
７３      球計数センサ、
７４      払出モータ、
１０１      第１振動センサ、
１０２      第２振動センサ、
２０１      主制御ＣＰＵ、
２０２      主制御ＲＯＭ、
２０３      主制御ＲＡＭ、
２４１      演出制御ＣＰＵ、
２４２      演出制御ＲＯＭ、
２４３      演出制御ＲＡＭ。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８Ａ】
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【図１８Ｂ】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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【図５２】
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【図５３】
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【図５４】
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【図５５】
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【図５６】
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【図５７】
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【図５８】
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【図５９】
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【図６０】
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【図６１】
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【図６２】
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【図６３】
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【図６４】
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【図６５Ａ】
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【図６５Ｂ】
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【図６６Ａ】
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【図６６Ｂ】
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【図６７】
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【図６８】
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【図６９Ａ】
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【図６９Ｂ】
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【図７０】
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【図７１】
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【図７２】
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【図７３】
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【図７４】
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【図７５】
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【図７６】
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【図７７】
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【図７８】
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【図７９】
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【図８０】
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【図８１】
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【図８２】
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