(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
一のユーザが選択可能な複数の選択要素から当該一のユーザにより選択された２以上の所定数の選択要素を含む組合せを用いてゲームにおける対戦を進行させるゲーム制御手段と、
前記対戦の途中で当該対戦に前記一のユーザの協力者として他のユーザを参加させる機会が発生したことを検出する参加機会検出手段と、
前記機会が発生したことを検出した場合に、前記組合せを構成する少なくとも一部の選択要素と、前記他のユーザが選択可能な複数の選択要素から前記他のユーザにより選択される選択要素との前記対戦中における入替えを所定の許可条件に従って許可する入替許可手段と、
を備え、前記複数の選択要素のそれぞれには、前記対戦の進行に影響するパラメータが設定されたゲームシステムであって、
前記組合せを構成する選択要素のパラメータと、当該選択要素に対して前記対戦中における入替えを許可すべき他のユーザの選択要素のパラメータとの関係を指定するように前記許可条件を設定する手段をさらに備え、
前記許可条件を設定する手段は、前記組合せを構成する選択要素のうち入替えを許可する対象となるべき選択要素を前記一のユーザの指定に従って設定し、かつ前記一のユーザが前記対戦中における入替えを許可する対象として指定した選択要素に対して、前記許可条件としての前記関係を前記一のユーザの指定に従って設定する、ゲームシステム。
【請求項２】
前記入替許可手段は、当該指定された選択要素と、前記他のユーザにより選択される選択要素との入替えを許可する請求項１に記載のゲームシステム。
【請求項３】
前記組合せを構成する選択要素のうち前記許可条件を設定可能な選択要素の個数に制限が設定され、
前記入替許可手段は、当該制限された個数の範囲内で、前記他のユーザにより選択される選択要素との入替えを許可する請求項１又は２に記載のゲームシステム。
【請求項４】
前記入替許可手段は、前記関係が満たされる場合に、入替えを許可する請求項１〜３のいずれか一項に記載のゲームシステム。
【請求項５】
前記パラメータが、各選択要素に設定される属性に関するものであり、
前記許可条件を設定する手段は、前記入替えを許可する対象となるべき選択要素の属性と、当該選択要素に対して入替えを許可すべき他のユーザの選択要素の属性とが同一であることを前記関係として設定可能とされている請求項１〜４のいずれか一項に記載のゲームシステム。
【請求項６】
前記許可条件を設定する手段は、前記組合せを構成する選択要素に対して入替えの優先順位を設定可能であり、
前記入替許可手段は、前記優先順位に従って選択された選択要素と、前記他のユーザにより選択される選択要素との入替えを許可する請求項１〜５のいずれか一項に記載のゲームシステム。
【請求項７】
前記ゲーム制御手段には、前記組合せを構成する各選択要素の行動を決定する行動決定手段が設けられ、
前記行動決定手段は、前記組合せのうち入れ替えられた選択要素の行動を前他のユーザの操作に基づいて決定する請求項１〜６のいずれか一項に記載のゲームシステム。
【請求項８】
ゲームシステムのコンピュータに、
一のユーザが選択可能な複数の選択要素から当該一のユーザにより選択された２以上の所定数の選択要素を含む組合せを用いてゲームにおける対戦を進行させるゲーム制御ステップと、
前記対戦の途中で当該対戦に前記一のユーザの協力者として他のユーザを参加させる機会が発生したことを検出する参加機会検出ステップと、
前記機会が発生したことを検出した場合に、前記組合せを構成する少なくとも一部の選択要素と、前記他のユーザが選択可能な複数の選択要素から前記他のユーザにより選択される選択要素との前記対戦中における入替えを所定の許可条件に従って許可する入替許可ステップと、
実行させ、前記複数の選択要素のそれぞれには、前記対戦の進行に影響するパラメータが設定されたゲームシステムの制御方法であって、
前記組合せを構成する選択要素のパラメータと、当該選択要素に対して前記対戦中における入替えを許可すべき他のユーザの選択要素のパラメータとの関係を指定するように前記コンピュータに前記許可条件を設定させるステップをさらに備え、
前記許可条件を設定するステップでは、前記組合せを構成する選択要素のうち前記対戦中における入替えを許可する対象となるべき選択要素が前記一のユーザの指定に従って設定され、かつ前記一のユーザが前記対戦中における入替えを許可する対象として指定した選択要素に対して、前記許可条件としての前記関係が前記一のユーザの指定に従って設定される、制御方法。
【請求項９】
ゲームシステムのコンピュータを、
一のユーザが選択可能な複数の選択要素から当該一のユーザにより選択された２以上の所定数の選択要素を含む組合せを用いてゲームにおける対戦を進行させるゲーム制御手段、
前記対戦の途中で当該対戦に前記一のユーザの協力者として他のユーザを参加させる機会が発生したことを検出する参加機会検出手段、及び
前記機会が発生したことを検出した場合に、前記組合せを構成する少なくとも一部の選択要素と、前記他のユーザが選択可能な複数の選択要素から前記他のユーザにより選択される選択要素との前記対戦中における入替えを所定の許可条件に従って許可する入替許可手段、
として機能させるように構成され、前記複数の選択要素のそれぞれには、前記対戦の進行に影響するパラメータが設定されたコンピュータプログラムであって、
前記組合せを構成する選択要素のパラメータと、当該選択要素に対して前記対戦中における入替えを許可すべき他のユーザの選択要素のパラメータとの関係を指定するように前記許可条件を設定する手段として前記コンピュータをさらに機能させるように構成され、
前記許可条件を設定する手段では、前記組合せを構成する選択要素のうち前記対戦中における入替えを許可する対象となるべき選択要素が前記一のユーザの指定に従って設定され、かつ前記一のユーザが前記対戦中における入替えを許可する対象として指定した選択要素に対して、前記許可条件としての前記関係が前記一のユーザの指定に従って設定される、ように構成されたコンピュータプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、複数の選択要素から選択された２以上の所定数の選択要素で構成されている組合せを用いてゲームを進行させるゲームシステム等に関する。
【背景技術】
【０００２】
ユーザが操作するプレイヤキャラクタを含む複数のキャラクタで構成されたデッキを編成し、他のユーザのデッキと対戦するゲームシステムが知られている（例えば特許文献１参照）。デッキには、ユーザが操作するプレイヤキャラクタの他に、コンピュータによって動作が制御される非プレイヤキャラクタが含まれている。ユーザのゲームプレイ中に他のユーザが途中参加する場合、ユーザのデッキの任意の非プレイヤキャラクタを他のユーザのプレイヤキャラクタと入れ替えて他のユーザが操作することができる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００５−２９６４１９号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
キャラクタ等の選択要素の組合せに応じてその組合せの特徴が変化する場合、第三者にゲーム途中で自由に選択要素の入替えを許可すると、変更前後で組合せの特徴が大きく変化してしまうおそれがある。一方で、選択要素の入替えを許可しない場合、ゲームプレイに制限が生じる。
【０００５】
そこで、本発明は組合せを構成する選択要素の入替えの許可とその組合せの特徴変化の抑制とを両立させることができるゲームシステム等を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明のゲームシステムは、一のユーザが選択可能な複数の選択要素から当該一のユーザにより選択された２以上の所定数の選択要素を含む組合せを用いてゲームを進行させるゲーム制御手段と、前記ゲームの途中で当該ゲームに前記一のユーザの協力者として他のユーザを参加させる機会が発生したことを検出する参加機会検出手段と、前記機会が発生したことを検出した場合に、前記組合せを構成する少なくとも一部の選択要素と、前記他のユーザが選択可能な複数の選択要素から前記他のユーザにより選択される選択要素との入替えを所定の許可条件に従って許可する入替許可手段と、を備えたものである。
【０００７】
本発明の制御方法は、ゲームシステムのコンピュータに、一のユーザが選択可能な複数の選択要素から当該一のユーザにより選択された２以上の所定数の選択要素を含む組合せを用いてゲームを進行させるゲーム制御ステップと、前記ゲームの途中で当該ゲームに前記一のユーザの協力者として他のユーザを参加させる機会が発生したことを検出する参加機会検出ステップと、前記機会が発生したことを検出した場合に、前記組合せを構成する少なくとも一部の選択要素と、前記他のユーザが選択可能な複数の選択要素から前記他のユーザにより選択される選択要素との入替えを所定の許可条件に従って許可する入替許可ステップと、実行させるものである。
【０００８】
本発明のコンピュータプログラムは、ゲームシステムのコンピュータを、一のユーザが選択可能な複数の選択要素から当該一のユーザにより選択された２以上の所定数の選択要素を含む組合せを用いてゲームを進行させるゲーム制御手段、前記ゲームの途中で当該ゲームに前記一のユーザの協力者として他のユーザを参加させる機会が発生したことを検出する参加機会検出手段、及び前記機会が発生したことを検出した場合に、前記組合せを構成する少なくとも一部の選択要素と、前記他のユーザが選択可能な複数の選択要素から前記他のユーザにより選択される選択要素との入替えを所定の許可条件に従って許可する入替許可手段、として機能させるように構成されたものである。
【図面の簡単な説明】
【０００９】
【図１】本発明の一形態に係るゲームシステムの概略構成を示す図。
【図２】ゲーム機で実行されるゲームのゲーム画面の一例を示す図。
【図３】ゲームシステムで提供されるデッキキャラクタ入替機能を説明する図。
【図４】ゲームシステムの制御系の主要部の構成を説明する機能ブロック図。
【図５】プレイデータの一例を示す図。
【図６】キャラクタデータの一例を示す図。
【図７】入替許可データの一例を示す図。
【図８】ゲームシステムのセンターサーバのゲームサービス管理部及びゲーム機のゲーム制御部が協働して実行する入替許可処理を示すフローチャート。
【図９】図８の処理の続きを示すフローチャート。
【図１０】デッキを編成させるゲーム画面の一例を示す図。
【図１１】協力ユーザのデッキを編成させるゲーム画面の一例を示す図。
【図１２】協力クエストの対戦ゲームのゲーム画面の一例を示す図。
【発明を実施するための形態】
【００１０】
図１は、本発明の一形態に係るゲームシステムの概略構成を示した図である。ゲームシステム１は、センターサーバ２と、そのセンターサーバ２に対してネットワーク４を介して接続可能なクライアント装置としてのゲーム機３とを含んだサーバ−クライアント型のゲームシステムとして構成されている。センターサーバ２は、複数のサーバユニット２Ａ、２Ｂ…が組み合わされることにより一台の論理的なサーバ装置として構成されている。ただし、単一のサーバユニットによりセンターサーバ２が構成されてもよい。あるいは、クラウドコンピューティングを利用して論理的にセンターサーバ２が構成されてもよい。
【００１１】
ゲーム機３は、金銭やメダルの消費と引換えに所定のゲーム範囲のビデオゲームのプレイを許可する商業用（業務用）のゲーム機として構成されている。ゲーム機３は、多数のユーザにゲームを繰り返しプレイさせて収益を上げることを主たる目的として店舗５等の所定の施設に設置されるコンピュータゲーム装置である。なお、店舗５には一以上の適宜数のゲーム機３が設置される。図１では、ゲーム機３を区別せずに描いているが、そのハードウエア構成やゲームの内容は適宜に選択されてよい。ゲーム機３は、特定のゲームに適合する物理的構成（例えば操作部等）を備えた専用機として構成されてもよいし、ソフトウエアの書き換えにより種々のゲームに対応可能な汎用機として構成されてもよい。
【００１２】
ネットワーク４は、センターサーバ２に対してゲーム機３をそれぞれ接続させることができる限り、適宜に構成されてよい。一例として、ネットワーク４は、ＴＣＰ／ＩＰプロトコルを利用してネットワーク通信を実現するように構成される。典型的には、ＷＡＮとしてのインターネット４Ａと、センターサーバ２及びゲーム機３のそれぞれとインターネット４Ａとを接続するＬＡＮ４Ｂ、４Ｃとがルータ４Ｄを介して接続されることにより構築される。なお、ゲーム機３と店舗５のルータ４Ｄとの間にローカルサーバが設置され、そのローカルサーバを介してゲーム機３がセンターサーバ２と通信可能に接続されてもよい。センターサーバ２のサーバユニット２Ａ、２Ｂ…はＬＡＮ４Ｃに代えて、又は加えてインターネット４Ａにより、相互に接続される場合もある。
【００１３】
ゲーム機３には、ゲーム操作を入力する操作入力部３ａと、ゲーム画面１００を表示する表示部３ｂと、カードリーダ３ｃとが設けられている。所定量の金銭又はメダルの消費と引き換えにゲーム機３は、ゲームを実行する。ゲームが開始されると、ゲームストーリーに沿ってＲＰＧゲームが進行する。ユーザがカード８を所持している場合、カードリーダ３ｃによりカード８に記憶されたユーザ情報が読み取られ、ユーザのプレイデータ２３に記録された地点からゲームが開始されてもよい。ユーザは、自分のデッキＤを編成し、プレイしたいクエストを選択し、敵キャラクタＣｅとの戦闘を開始する。
【００１４】
図２は、ゲーム機３で実行されるゲームのゲーム画面１００の一例を示す図である。図２を参照して、ＲＰＧゲームに含まれる対戦ゲームの概要を説明する。ゲーム機３では、複数の選択要素としての複数のキャラクタＣから選択された２以上の所定数（一例として、５人）のキャラクタＣ１〜Ｃ５で構成されている組合せとしてのデッキＤを用いて敵キャラクタＣｅと対戦する対戦ゲームが進行する。ＲＰＧゲームをプレイするユーザ毎にユーザ固有のデッキＤが編成され、デッキＤを構成する各キャラクタＣ１〜Ｃ５の能力が対戦ゲームの進行に影響する。ユーザは所有する複数のキャラクタＣの中からキャラクタＣを選択し、デッキＤを編成する。なお、キャラクタＣは、ゲーム結果に応じて入手することができる。あるいは、購入することができる。キャラクタＣの能力として、例えば、属性（一例として、火、水、土、風等）、ＨＰ、レベル、タイプ（一例として、戦士、魔法使い、召喚士、ドラゴン、天使、悪魔、等）、コスト、攻撃力、防御力、スキル等のパラメータが設定される。各キャラクタＣ１〜Ｃ５の行動は、ユーザの操作に基づいて決定され、各キャラクタＣ１〜Ｃ５及び敵キャラクタＣｅは、所定の順番で行動する。
【００１５】
ゲーム画面１００には、現在進行している対戦ゲームで用いられているデッキＤが表示されるデッキ表示領域ＤＡとそのデッキＤを構成する各キャラクタＣ１〜Ｃ５と敵キャラクタＣｅとの戦闘が表示される戦闘表示領域ＢＡとが設けられている。デッキ表示領域ＤＡには、各キャラクタＣ１〜Ｃ５と、各キャラクタＣのステータス情報ＳＩとが表示される。ステータス情報ＳＩとして、例えば、現在の体力、属性等が表示される。戦闘表示領域ＢＡには、各キャラクタＣ１〜Ｃ５と敵キャラクタＣｅとが表示され、選択された行動に応じた演出が表示される。敵キャラクタＣｅのステータス情報ＳＩｅ（例えば、現在のＨＰ、属性等）が表示される。また、行動する順番となったキャラクタＣの横には、選択可能なコマンドＣＭが表示され、ユーザに行動の選択を促す。選択可能な行動の一例として、キャラクタＣの攻撃力で敵キャラクタＣｅを攻撃する「攻撃」、利用可能な魔法を唱える「魔法」、所持しているアイテムを使用する「アイテム」、キャラクタＣの防御力に応じて敵キャラクタＣｅからの攻撃を防御する「防御」等がある。なお、本実施例ではキャラクタＣの行動をコマンドＣＭで指示しているが、操作レバーやタッチパネル等の操作手段の操作方向に従ってキャラクタＣの画面内の位置を移動させたり、敵キャラクタＣｅや他のキャラクタＣに対する行動を決定させたりしてもよい。
【００１６】
図３は、ゲームシステム１で提供されるデッキキャラクタ入替機能を説明する図である。デッキキャラクタ入替機能は、協力イベントが発生すると、現在プレイしているユーザＵＢのデッキＤを構成する少なくとも一部のキャラクタＣと、ゲームに参加する協力ユーザＵＡが選択可能なキャラクタＣとの入替えを所定の許可条件に従って許可する機能である。便宜上、協力されるユーザを被協力ユーザＵＢと、協力するユーザを協力ユーザＵＡとして区別して説明する。ユーザがゲームを開始すると、表示部３ｂにはクエスト選択を表示するゲーム画面１００ａが表示される。ゲーム画面１００ａには、ユーザが選択可能な通常のクエストエリア（一例として、「クエスト１」〜「クエスト４」）、及び他の被協力ユーザＵＢ、ＵＣ、…がプレイしている対戦ゲームに参加する「協力参加」が表示される。
【００１７】
ユーザが「クエスト１」〜「クエスト４」のいずれかを選択すると、協力される側のユーザＵＢとして対戦ゲームが開始される。このとき、被協力ユーザＵＢは、対戦ゲームの開始前、デッキＤを構成するキャラクタＣを編成する。また、デッキＤのキャラクタＣ１〜Ｃ５の入替えを許可するための許可条件を設定する。例えば、ゲーム画面１００ｂに示すように、入替えを許可するキャラクタＣの選択と、その選択したキャラクタＣと入れ替えてもよいキャラクタＣの条件を設定する。許可条件の一例として、「同属性キャラクタのみ許可」、「高レベルキャラクタのみ許可」、「同スキルキャラクタのみ許可」、「戦士タイプキャラクタのみ許可」等の条件が予め設けられ、ユーザの選択により設定される。デッキＤの編成及び許可条件の設定が終了すると、ゲーム画面１００ｃに示すような対戦ゲームが開始される。なお、対戦ゲームの途中でデッキＤの編成及び許可条件の設定を可能としてもよい。
【００１８】
協力ユーザＵＡが「協力参加」を選択すると、表示部３ｂにはゲーム画面１００ｄが表示される。ゲーム画面１００ｄには、被協力ユーザＵＢ、ＵＣ、…が現在プレイ中のクエストで、かつ協力ユーザＵＡが参加可能なクエストが表示される。参加する協力クエストを選択するための情報として、協力クエストをプレイしている被協力ユーザのユーザ名、現在プレイしているクエストエリア及びステージ、プレイ人数等のプレイ情報ＰＩが表示される。表示部３ｂに表示する協力クエストの選択は、ユーザ同士をマッチングする公知のマッチング技術を利用してよい。
【００１９】
協力ユーザＵＡが、被協力ユーザＵＢの協力クエストを選択すると、協力イベントが発生する。被協力ユーザＵＢが設定した許可条件に従って協力ユーザＵＡのデッキＤから入替可能なキャラクタＣ６、Ｃ７が選択され、ゲーム画面１００ｅに示すようにキャラクタＣ２がＣ６に入れ替わり、キャラクタＣ４がキャラクタＣ７に入れ替わる。これにより、被協力ユーザＵＢがプレイしていた対戦ゲームには、協力ユーザＵＡが参加し、２人でプレイすることになる。協力ユーザＵＡは、協力ユーザＵＡのキャラクタＣ６、Ｃ７の行動の順番がきたときにコマンドＣＭを入力する。なお、本形態では、最大５人までの同時プレイが可能である。
【００２０】
図４は、ゲームシステム１の制御系の主要部の構成を説明する機能ブロック図である。センターサーバ２には、ゲームサービス管理部２１と、記憶部２２とが設けられている。ゲームサービス管理部２１は、センターサーバ２のコンピュータハードウエア（ＣＰＵ及びその動作に必要な内部記憶装置としてのメモリを含む。）とソフトウエアとの組合せによって実現される論理的装置である。記憶部２２は、ハードディスクアレイ等の記憶ユニットによって実現される外部記憶装置である。記憶部２２は、一の記憶ユニット上に全てのデータを保持するように構成されてもよいし、複数の記憶ユニットデータを分散して記憶するように構成されてもよい。記憶部２２には各種のデータが記憶されるが、図４ではプレイデータ２３が示されている。プレイデータ２３は、ユーザがゲームを続きからプレイするためにゲームのプレイ内容を保存したデータである。プレイデータ２３は、ユーザ毎に生成され、ユーザの識別情報と対応付けて記憶部２２に記憶される。
【００２１】
ゲームサービス管理部２１は、ゲーム機３に対して所定のゲームサービスを提供する。ゲームサービスとしては、例えば、ゲーム機３からユーザの認証情報（一例としてユーザ毎にユニークな識別情報及びパスワード）を受け取ってユーザを認証し、そのユーザに対応するプレイデータ２３をゲーム機３から受け取って記憶部２２に保存し、あるいは、記憶部２２に保存されたユーザのプレイデータ２３をゲーム機３に提供するサービス、複数のゲーム機３のユーザを条件に応じてマッチングして共通のゲームに参加させるサービス、ネットワーク４を介してゲーム機３のソフトウエア（ゲーム用のプログラムあるいはデータ）を更新するサービス、他のユーザとメッセージを交換させるサービス等がある。
【００２２】
また、センターサーバ２には、ゲーム機３のユーザに対して、ゲーム上の有償サービスを提供する対価としての料金を課金してユーザからその料金を徴収する課金サービス機能も実装されている。決済の具体的手法としては、クレジットカード、デビットカード、あるいは電子通貨といった、電子データのやり取りを利用して代金を支払うことが可能な電子決済を利用して、ユーザからサービスの対価を課金し、その対価に見合った代金を徴収するものであればよい。電子決済は公知のものでよく、それを実現するための具体的構成や手順は説明を省略する。
【００２３】
ゲーム機３にはゲーム制御部３１が設けられ、ゲーム制御部３１には協力イベント検出部３２と入替許可部３３とが含まれる。また、ゲーム機３には記憶部３４が設けられ、各種のデータが記憶される。ゲーム制御部３１は、ゲーム機３のハードウエア（ＣＰＵ及びその内部記憶装置としてのメモリを含む。）とソフトウエアとの組合せによって実現される論理的装置である。ゲーム制御部３１は、被協力ユーザＵＢが選択可能な複数のキャラクタＣから被協力ユーザＵＢにより選択された５人のキャラクタＣ１〜Ｃ５を含むデッキＤを用いて対戦ゲームを進行させる。その他、ゲーム制御部３１は、ゲームの進行に必要な各種の演算制御を実行するとともに、センターサーバ２のゲームサービス管理部２１が提供するゲームサービスを享受するために必要な各種の処理を実行する。協力イベント検出部３２は、対戦ゲームの途中で対戦ゲームに協力ユーザＵＡを参加させる協力イベントの機会が発生したことを検出する。入替許可部３３は、協力イベントが発生したことを検出した場合に、デッキＤを構成する少なくとも一部のキャラクタＣと、協力ユーザＵＡが選択可能な複数のキャラクタＣから協力ユーザＵＡにより選択されるキャラクタＣとの入替えを所定の許可条件に従って許可する。
【００２４】
記憶部３４は、ハードディスク、半導体記憶装置といった記憶ユニットによって実現される外部記憶装置である。記憶部３４には各種のデータが記録されるが、図４ではセンターサーバ２から提供されたプレイデータ２３の他に、ゲームプログラム３５、キャラクタデータ３６及び入替許可データ３７が示されている。ゲームプログラム３５は、上述したＲＰＧゲームをゲーム機３上で実行するためのものである。ゲームプログラム３５が実行されることにより、ゲーム制御部３１が論理的装置として機能する。キャラクタデータ３６は、複数のキャラクタＣ毎に設定される各種能力のパラメータが記録される。入替許可データ３７は、許可条件が記録されている。さらに、ゲーム機３には、操作入力部３ａ、表示部３ｂ及びカードリーダ３ｃといった各種の入出力装置が設けられている。カードリーダ３ｃは、ユーザの認証に利用されるべき識別情報の一種として、ユーザが所持するカード８に記録されたカード毎にユニークなカードＩＤを読み取るための装置である。
【００２５】
図５は、プレイデータ２３の一例を示す図である。プレイデータ２３は、ユーザ毎に作成されるデータであって、対象となるユーザのプレイ履歴、所有しているキャラクタ情報やアイテム情報、フレンド情報等のゲームに必要な各種の情報をそのユーザの識別情報（一例としてカードＩＤであるが、カードＩＤと対応付けが可能な他のＩＤでもよい。）と対応付けて記録した構造を有している。プレイ履歴は、ユーザがゲーム機３でプレイしたＲＰＧゲームのプレイ時間、プレイ成績、デッキ情報、入替許可情報、ゲーム設定といった、ゲームのプレイと関連付けられた様々な結果を記録したデータである。プレイ時間には、ユーザがプレイした回数、プレイ日時、時間帯等のプレイ傾向が記録される。プレイ成績には、ユーザのランク、クリアしたステージ等のデータが記録される。デッキ情報には、ユーザが編成した現在のデッキＤを構成するキャラクタＣの情報が記録される。入替許可情報には、デッキＤを構成する各キャラクタの許可条件が記録されている。ゲーム設定には、ゲーム環境等の各種設定が記録される。キャラクタ情報には、ユーザが所有しているキャラクタＣの情報（例えば、キャラクタ名とレベル等）が記録される。アイテム情報には、ユーザが所有しているアイテムの情報が記録される。フレンド情報には、ユーザと所定の結び付きを有する他のユーザの識別番号が記録される。
【００２６】
図６は、キャラクタデータ３６の一例を示す図である。キャラクタデータ３６には、ＲＰＧゲームで使用可能な全キャラクタＣの能力パラメータが記録されている。キャラクタ毎に、一例として、キャラクタ名、属性、タイプ、スキル及びレベル毎のＨＰや攻撃力、防御力等のパラメータ等が関連付けて記録される。図７は、入替許可データ３７の一例を示す図である。入替許可データ３７には、許可条件の内容が記録され、ユーザがデッキＤのキャラクタＣ１〜Ｃ５に許可条件を設定する際に参照される。例えば、キャラクタＣ２が風属性の場合に、許可条件１の「同属性のキャラクタ」を設定すると、協力ユーザＵＡのデッキＤのキャラクタＣのうち風属性のキャラクタＣのみが入替えを許可される。許可条件は、キャラクタデータ３６に記録された各キャラクタのパラメータを利用して設定される。
【００２７】
図８及び図９は、ゲームシステム１のセンターサーバ２のゲームサービス管理部２１及びゲーム機３のゲーム制御部３１が協働して実行する入替許可処理を示すフローチャートである。入替許可処理は、被協力ユーザＵＢが対戦ゲームのプレイ中に協力イベントが発生すると、所定の許可条件に従って、キャラクタＣの入替えを許可する処理である。説明の便宜上、協力ユーザＵＡがプレイするゲーム機３をゲーム機３Ａと、被協力ユーザＵＢがプレイするゲーム機３をゲーム機３Ｂと称し、区別することがある。ゲームが開始されると、ゲーム機３Ｂのゲーム制御部３１は、被協力ユーザＵＢのデッキＤの編成を受け付ける（ステップＳ１１）。図１０は、被協力ユーザＵＢにデッキＤを編成させるゲーム画面１００ｆの一例を示す図である。ゲーム画面１００ｆには、被協力ユーザＵＢの現在のデッキＤと、被協力ユーザＵＢが所有する複数の所有キャラクタＣＢｏとが表示される。被協力ユーザＵＢは、デッキＤのキャラクタＣ１〜Ｃ５のうち変更したいキャラクタＣ（図１０の例ではキャラクタＣ２）と、複数の所有キャラクタＣＢｏの中からデッキＤに入れたいキャラクタＣ（図１０の例では選択キャラクタＣｓ）とを選択し、変更を決定する操作をすることで、デッキＤを編成することができる。
【００２８】
ゲーム機３Ｂのゲーム制御部３１は、編成されたデッキＤの許可条件を設定する（ステップＳ１２）。図３のゲーム画面１００ｂに示すように、デッキＤの各キャラクタＣに対して許可条件が設定される。許可条件は入替許可データ３７を参照して被協力ユーザＵＢに提示される。例えば、キャラクタＣ２に対し、許可条件として同属性のキャラクタＣのみ入替えを許可する（許可条件１）ことが設定され、キャラクタＣ４に対し、許可条件として戦士タイプのキャラクタのみ入替えを許可する（許可条件５）ことが設定される。以下、被協力ユーザＵＢのデッキＤのうち、キャラクタＣ２、Ｃ４が入替可能なキャラクタとして設定され、これらのキャラクタＣ２、Ｃ４に対して許可条件が設定されているものとして説明する。なお、許可条件を設定可能なキャラクタＣの個数が制限されていてもよいし、デッキＤの特定の位置（例えば右端）のキャラクタＣのみが入れ替えられるように制限されていてもよい。
【００２９】
ゲーム機３Ｂのゲーム制御部３１は、センターサーバ２にマッチング要求をし（ステップＳ１３）、ゲームを実行する（ステップＳ１４）。また、センターサーバ２のゲームサービス管理部２１は、各ゲーム機３からのマッチング要求に応じてマッチング処理を実行する（ステップＳ２１）。ユーザ同士をマッチングするマッチング技術は、周知技術を利用してよい。マッチングする際に所定のマッチング条件を設けてもよい。例えば、マッチング条件として、マッチング相手のユーザのランク、所有するキャラクタＣ等を設定してもよい。
【００３０】
一方、協力ユーザＵＡがプレイするゲーム機３Ａのゲーム制御部３１は、「協力参加」が選択されると（ステップＳ３１）、センターサーバ２にマッチング候補の提示を要求する（ステップＳ３２）。センターサーバ２のゲームサービス管理部２１は、ゲーム機３Ａからの要求に従って現在マッチング要求をしているユーザの中から所定数のユーザを選択し、マッチング候補としてゲーム機３Ａに通知する（ステップＳ２２）。ゲーム機３Ａのゲーム制御部３１は、取得したマッチング候補を協力ユーザＵＡに通知する（ステップＳ３３）。例えば、図３のゲーム画面１００ｄに示すように、協力ユーザＵＡが参加可能な協力クエストのプレイ情報ＰＩが表示される。ゲーム機３Ａのゲーム制御部３１は、協力ユーザＵＡによって希望する協力クエスト（説明の便宜上、被協力ユーザＵＢの協力クエストが選択されたものとする。）が選択されると（ステップＳ３４）、センターサーバ２に対して希望する協力クエストの被協力ユーザＵＢへのマッチング要求をする（ステップＳ３５）。そして、センターサーバ２のゲームサービス管理部２１は、ゲーム機３Ａからの要求に従ってマッチングを成立させ（ステップＳ２３）、マッチングされたユーザがプレイするゲーム機３Ａ、３Ｂに対して協力イベントの発生を通知する。ゲーム機３Ａ、３Ｂの各協力イベント検出部３２は、協力イベントの発生を検出する（ステップＳ１５、Ｓ３６）。
【００３１】
ゲーム機３Ａの入替許可部３３は、協力イベントの発生が検出されると、被協力ユーザＵＢのデッキＤに設定されている許可条件をゲーム機３Ｂに要求する（ステップＳ３７）。許可条件の要求に従って、ゲーム機３Ｂの入替許可部３３は、デッキＤに設定されている許可条件をゲーム機３Ａに通知する（ステップＳ１６）。なお、センターサーバ２においてゲーム機３Ｂの許可条件の情報を保持している場合には、ステップＳ３７の許可条件の要求はセンターサーバ２に対して要求してもよい。ゲーム機３Ａの入替許可部３３は、通知された許可条件を満たすように協力ユーザＵＡのデッキＤ１の編成を受け付ける（ステップＳ３８）。
【００３２】
図１１は、協力ユーザＵＡに協力ユーザＵＡのデッキＤ１を編成させるゲーム画面１００ｇの一例を示す図である。上述の例で説明すると、被協力ユーザＵＢのデッキＤのキャラクタのうち、２人のキャラクタＣ２、Ｃ４の入替えが許可されているので、協力ユーザＵＡのデッキＤ１を構成するキャラクタＣ１１〜Ｃ１５のうち、位置Ｐ１、Ｐ２に位置するキャラクタＣ１１、Ｃ１２が入替対象のキャラクタとなる。位置Ｐ３〜Ｐ５に位置する入替対象でないキャラクタＣ１３〜Ｃ１５は、グレーアウトされて表示される。また、被協力ユーザＵＢのデッキＤのキャラクタＣ２に対して許可条件１、キャラクタＣ４に対して許可条件５が設定されているので、位置Ｐ１には許可条件１に適合したと所有キャラクタＣＡｏを配置し、位置Ｐ２には許可条件５に適合した所有キャラクタＣＡｏを配置することができる。
【００３３】
協力ユーザＵＡが、キャラクタＣ４の入替えをする場合、位置Ｐ２に位置するキャラクタＣが入替対象のキャラクタＣとなる。協力ユーザＵＡが所有する所有キャラクタＣＡｏのうち、許可条件５に適合する所有キャラクタＣＡｏ１、ＣＡｏ２以外の所有キャラクタＣＡｏはグレーアウトされて表示され選択できない。また、許可条件５の内容がゲーム画面１００ｇに表示されてもよい。例えば、協力ユーザＵＡは、所有キャラクタＣＡｏ２を選択して位置Ｐ２のキャラクタを変更することができる。
【００３４】
ゲーム機３Ａの入替許可部３３は、デッキＤ１の編成が終了すると、協力ユーザＵＡのデッキ情報をゲーム機３Ｂに通知する（ステップＳ３９）。ゲーム機３Ｂの入替許可部３３は、協力ユーザＵＡのデッキ情報を取得すると（ステップＳ１７）、被協力ユーザＵＢのデッキＤのキャラクタＣ２、Ｃ４と、協力ユーザＵＡのデッキＤ１のキャラクタＣ１１、ＣＡｏ２とを入れ替える（ステップＳ１８）。そして、ゲーム機３Ｂのゲーム制御部３１は、協力クエストの対戦ゲームを実行する（ステップＳ１９）。ゲーム機３Ｂのゲーム制御部３１が、途中まで通常の対戦ゲームを実行していた場合は、協力クエストの対戦ゲームに切り替えて実行する。また、同時に、ゲーム機３Ａのゲーム制御部３１も、協力クエストの対戦ゲームを実行し（ステップＳ４０）、各ゲーム機３Ａ、３Ｂが協働して対戦ゲームを実行する。
【００３５】
図１２は、協力クエストの対戦ゲームのゲーム画面１００ｈの一例を示す図である。デッキＤのキャラクタＣ２、Ｃ４が協力ユーザＵＡのデッキＤ１のキャラクタＣ１１、ＣＡｏ２と入れ替わり、対戦ゲームが続行する。また、被協力ユーザＵＢがプレイするゲーム機３Ｂの表示部３ｂには、途中で協力ユーザＵＡが参加して協力クエストに切り替わったことを知らせる通知Ｍを表示してもよい。以降、対戦ゲームは２人プレイの協力クエストに変更される。協力クエストの対戦ゲームでは、各キャラクタＣが行動する順番になると、そのキャラクタＣを所有するユーザがコマンドＣＭを入力する。
【００３６】
上述した処理では、通常の対戦ゲームをプレイする被協力ユーザＵＢは、デッキＤを編成する際に許可条件を設定する（ステップＳ１１、Ｓ１２）。一方、協力クエストをプレイしたいユーザは、参加したい協力クエストを選択する（ステップＳ３１〜Ｓ３４）。マッチングが成立すると（ステップＳ２３）、各ゲーム機３Ａ、３Ｂでは、協力イベントが発生する（ステップＳ１５、Ｓ３６）。協力ユーザＵＡは、被協力ユーザＵＢが設定した許可条件に従って、所有するキャラクタＣＡｏの中から入れ替えたいキャラクタＣを選択する（ステップＳ３７〜Ｓ３９）。被協力ユーザＵＢが使用していたキャラクタＣは協力ユーザＵＡのキャラクタＣと入れ替えられ（ステップＳ１８）、各ゲーム機３Ａ、３Ｂで協力クエストの対戦ゲームが実行される（ステップＳ１９、Ｓ４０）。
【００３７】
協力ユーザＵＡと協力してゲームをプレイできるので、被協力ユーザＵＢが所有していないキャラクタＣでゲームが進行したり、１人プレイではクリアできないステージに挑戦できたりし、ゲームが多様化する。一方で、キャラクタＣの入替えは、被協力ユーザＵＢが設定した許可条件に従って許可されるので、被協力ユーザＵＢが意図しないような入替えを防止できる。また、デッキＤの特徴（例えばデッキＤを構成するキャラクタの属性やレベル等の組み合わせ）が大きく変化することを抑制することができる。
【００３８】
本発明は、上述した形態に限定されることなく、種々の形態にて実施することができる。例えば、本形態では、協力クエストの実行前に、被協力ユーザＵＢの設定した許可条件を満たすように協力ユーザＵＡに予めデッキＤ１を編成させたが、これに限られない。例えば、すでに設定されている協力ユーザＵＡのデッキＤ１を構成するキャラクタＣのうち、被協力ユーザＵＢの許可条件を満たすキャラクタＣと被協力ユーザＵＢのデッキＤに含まれるキャラクタＣとを自動で入れ替えてもよい。この場合、協力ユーザＵＡと被協力ユーザＵＢとのマッチング処理の際に、許可条件を満たすキャラクタＣがデッキＤ１に含まれている協力ユーザＵＡを対象にマッチングしてもよい。
【００３９】
上述した形態では、協力ユーザＵＡが協力クエストの参加を選択することにより、マッチング処理をしているが、これに限られない。例えば、被協力ユーザＵＢのゲーム状況に応じて自動でマッチングするようにしてもよい。例えば、被協力ユーザＵＢのゲーム状況が特定の条件を満たした場合に、協力ユーザＵＡとのマッチングを成立させ、キャラクタＣを入れ替えるようにしてもよい。特定の条件としては、被協力ユーザＵＢのデッキＤを構成するキャラクタＣの一部が敵キャラクタＣｅからの攻撃によって行動不能になった場合や、特定のアイテムをゲーム中において取得した場合、敵キャラクタＣｅへの攻撃又は／及び敵キャラクタＣｅからの攻撃によって蓄積するポイントが一定以上になった場合などが挙げられる。また、この場合において、被協力ユーザＵＢのデッキＤのキャラクタＣとマッチングさせる協力ユーザＵＡは実際にゲームをプレイしていなくてもよい。センターサーバ２が記憶部２２に記憶されているプレイデータ２３を参照し、被協力ユーザＵＢの許可条件を満たす協力ユーザを抽出し、そのユーザのデッキ情報を被協力ユーザＵＢのプレイするゲーム機３Ｂに通知して、ゲーム機３ＢにおいてキャラクタＣの入替えをすればよい。入れ替えたキャラクタＣのコマンドＣＭは、ゲーム制御部３１で制御するようにしてもよい。また、協力ユーザＵＡが実際にプレイしているような演出をしてもよい。
【００４０】
また、協力ユーザＵＡのデッキＤ１の位置Ｐ１、Ｐ２に位置するキャラクタＣを入替対象のキャラクタＣとして説明したがこれに限られない。デッキＤ１の編成の一部が選択されるのではなく、入替対象のキャラクタＣのグループとして予め協力ユーザＵＡに選択されたグループをプレイデータ２３に記録してもよい。入替対象のキャラクタＣの選択方法は適宜変更してよい。
【００４１】
また、上述した形態では、２人のキャラクタＣを入れ替える例で説明したがこれに限られない。入替対象のキャラクタＣの人数は、適宜変更してよい。例えば、各協力ユーザの入替対象のキャラクタＣの人数を１人に制限してもよい。この場合、各協力ユーザのデッキＤ１の所定の位置に配置されたキャラクタＣ（一例として位置Ｐ１に位置するキャラクタＣ）を入替対象のキャラクタＣとして指定してもよい。被協力ユーザのデッキＤを構成するキャラクタＣが５人の場合、協力ユーザを最大４人まで追加することができる。また、入替対象のキャラクタＣの人数を被協力ユーザが詳細に設定するようにしてもよい。例えば、１人目の協力ユーザは２人入替可能、２人目の協力ユーザは１人入替可能、３人目の協力ユーザは１人入替可能というように被協力ユーザの希望に応じて設定できるようにしてもよい。この場合の許可条件もキャラクタＣ毎に設定するようにしてよい。
【００４２】
あるいは、入替可能なキャラクタＣの人数（個数）を被協力ユーザが設定し、被協力ユーザにより設定された人数の範囲内で協力ユーザが入れ替えるキャラクタＣの人数を選択できるようにしてもよい。例えば、被協力ユーザがデッキＤのうち３人のキャラクタＣを入替可能と設定すると、協力ユーザは、１〜３人の範囲で入替対象のキャラクタＣを選択できるようにしてよい。入替可能なキャラクタＣが残っている場合、他の協力ユーザが残存する入替対象のキャラクタＣを選択できるようにすればよい。また、ゲームの設定に応じて入替可能なキャラクタＣの人数を適宜変更してよい。例えば、ゲームのエリア毎、ステージ毎に、入替可能なキャラクタＣの人数を制限してもよい。被協力ユーザが入替可能なキャラクタＣの人数を設定してもよい。
【００４３】
上述した形態では、被協力ユーザが許可条件を設定するとして説明したがこれに限られない。例えば、許可条件は、予め定められていてもよい。被協力ユーザのデッキＤの入替え可能なキャラクタＣと同じ属性又は同じタイプのキャラクタＣに限定したり、同レベル以上のキャラクタＣに限定したりしてもよい。
【００４４】
また、入替可能なキャラクタＣを被協力ユーザが指定する例で説明したがこれに限られない。例えば、入れ替えられるキャラクタＣの優先順位を被協力ユーザが設定してもよい。位置Ｐ５のキャラクタＣの優先順位を１として順番に順位を付し、位置Ｐ４のキャラクタＣの優先順位を２、位置Ｐ３のキャラクタＣの優先順位を３、位置Ｐ２のキャラクタＣの優先順位を４とする場合、最初の協力ユーザによって優先順位１が付された位置Ｐ５のキャラクタＣが入れ替わり、以降、優先順位に従って位置Ｐ４、位置Ｐ３、位置Ｐ２の順番でキャラクタＣが入れ替わるようにすればよい。優先順位は、被協力ユーザが自由に設定できるようにしてもよいし、位置Ｐ１〜Ｐ５に応じて予め設定されていてもよい。適宜の変更が可能である。
【００４５】
上述した形態では、商業用のゲーム機３として説明したがこれに限られない。例えば、ユーザにゲームをプレイさせる機能を備えたネットワーク端末装置であってもよい。ネットワーク端末装置の一例として、携帯電話（スマートフォンを含む）、パーソナルコンピュータ、携帯型ゲーム機、タブレット端末装置といった、ネットワーク接続が可能な端末装置があげられる。また、参加機会検出手段及び入替許可手段としてゲーム機３の協力イベント検出部３２及び入替許可部３３で説明したが、これに限られない。参加機会検出手段及び入替許可手段の機能は、センターサーバ２のゲームサービス管理部２１により実現されてもよい。ゲームシステム１の構成や設計思想に応じてゲームシステム内の適宜の装置が当該機能を実現してよい。
【００４６】
また、選択要素として対戦ゲームのキャラクタＣで説明したがこれに限られない。例えば、カードやアイテム等であってもよい。ゲーム内で、複数の選択要素が集まって組合せを構成しているものであれば、本願発明を適用できる。また、上述した対戦ゲームに限られず、例えば、サッカーや野球等の複数のプレイヤで構成されるチームで対戦するスポーツゲームや、複数プレイヤでプレイするアクションゲームや格闘ゲーム等において、許可条件に従ってプレイヤを入れ替えるようにしてもよい。デッキＤは、ユーザによって選択されたキャラクタに限られず、固定、あるいはランダムに選択されたキャラクタＣが含まれていてもよい。
【００４７】
上述した実施の形態及び変形例のそれぞれから導き出される本発明の各種の態様を以下に記載する。なお、以下の説明では、本発明の各態様の理解を容易にするために添付図面に図示された対応する部材を括弧書きにて付記するが、それにより本発明が図示の形態に限定されるものではない。
【００４８】
本発明の一態様に係るゲームシステム（例えば、図１に記載のゲームシステム１）は、一のユーザ（例えば、図３に記載の被協力ユーザＵＢ）が選択可能な複数の選択要素（例えば、図１０に記載の複数の所有キャラクタＣＢｏ）から当該一のユーザにより選択された２以上の所定数の選択要素を含む組合せ（例えば、図１０に記載のデッキＤ）を用いてゲームを進行させるゲーム制御手段（例えば、図４に記載のゲーム制御部３１）と、前記ゲームの途中で当該ゲームに前記一のユーザの協力者として他のユーザ（例えば、図３に記載の協力ユーザＵＡ）を参加させる機会（例えば、図３に記載の協力イベント）が発生したことを検出する参加機会検出手段（例えば、図４に記載の協力イベント検出部３２）と、前記機会が発生したことを検出した場合に、前記組合せを構成する少なくとも一部の選択要素（例えば、図１２に記載のキャラクタＣ２、Ｃ４）と、前記他のユーザが選択可能な複数の選択要素（例えば、図１１に記載の複数の所有キャラクタＣＡｏ）から前記他のユーザにより選択される選択要素（例えば、図１２に記載のキャラクタＣ１１、ＣＡｏ２）との入替えを所定の許可条件（例えば、図７に記載の入替許可データ３７）に従って許可する入替許可手段（例えば、図４に記載の入替許可部３３）と、を備えたものである。
【００４９】
本発明の一態様に係る制御方法は、ゲームシステムのコンピュータ（例えば、ゲーム機３のハードウエア）に、一のユーザが選択可能な複数の選択要素から当該一のユーザにより選択された２以上の所定数の選択要素を含む組合せを用いてゲームを進行させるゲーム制御ステップ（例えば、図８に記載のステップＳ１１〜Ｓ１４）と、前記ゲームの途中で当該ゲームに前記一のユーザの協力者として他のユーザを参加させる機会が発生したことを検出する参加機会検出ステップ（例えば、図８に記載のステップＳ１５、Ｓ３６）と、前記機会が発生したことを検出した場合に、前記組合せを構成する少なくとも一部の選択要素と、前記他のユーザが選択可能な複数の選択要素から前記他のユーザにより選択される選択要素との入替えを所定の許可条件に従って許可する入替許可ステップ（例えば、図９に記載のステップＳ１６〜１８、Ｓ３７〜Ｓ３９）と、実行させるものである。
【００５０】
本発明の一態様に係るコンピュータプログラム（例えば、図４に記載のゲームプログラム３５）は、ゲームシステムのコンピュータを、一のユーザが選択可能な複数の選択要素から当該一のユーザにより選択された２以上の所定数の選択要素を含む組合せを用いてゲームを進行させるゲーム制御手段、前記ゲームの途中で当該ゲームに前記一のユーザの協力者として他のユーザを参加させる機会が発生したことを検出する参加機会検出手段、及び前記機会が発生したことを検出した場合に、前記組合せを構成する少なくとも一部の選択要素と、前記他のユーザが選択可能な複数の選択要素から前記他のユーザにより選択される選択要素との入替えを所定の許可条件に従って許可する入替許可手段、として機能させるように構成されたものである。
【００５１】
本発明によれば、一のユーザは、他のユーザと協力してゲームをプレイできるので、一のユーザが所有していない選択要素を利用でき、ゲームが多様化させることがでる。一方で、選択要素の入替えは、許可条件に従って許可されるので、一のユーザが意図しないような入替えを防止できる。また、選択要素の組合せの特徴が大きく変化することを抑制することができる。
【００５２】
なお、本発明に係るコンピュータプログラムは、記憶媒体に記憶された状態で提供されてもよい。この記憶媒体を用いれば、例えばコンピュータに本発明に係るコンピュータプログラムをインストールして実行することにより、そのコンピュータを利用して本発明のゲームシステムを実現することができる。コンピュータプログラムを記憶した記憶媒体は、ＣＤＲＯＭ等の非一時的な記憶媒体であってもよい。
【００５３】
本発明のゲームシステムの一態様において、前記許可条件として、前記組合せを構成する選択要素のうち入替えを許可する対象が前記一のユーザの指定により設定され、前記入替許可手段は、当該指定された選択要素と、前記他のユーザにより選択される選択要素との入替えを許可してもよい。これによれば、入替を許可する対象が一のユーザによって指定されるので、一のユーザの意図しない入替えを防止できる。
【００５４】
本発明のゲームシステムの一態様において、前記許可条件として、前記組合せを構成する選択要素のうち入替えを許可する個数が設定され、前記入替許可手段は、当該指定された個数の範囲内で、前記他のユーザにより選択される選択要素との入替えを許可してもよい。
【００５５】
本発明のゲームシステムの一態様において、各選択要素には、ゲームの進行に影響するパラメータが設定され、前記許可条件として、前記組合せを構成する少なくとも一部の選択要素のパラメータと、前記他のユーザにより選択される選択要素のパラメータとの関係が設定され、前記入替許可手段は、当該関係が満たされる場合に、入替えを許可してもよい。これによれば、入れ替わる選択要素の選択が、選択要素に設定されるパラメータにより制限され、ユーザの意図しない入替えを防止できる。また、この態様において、前記パラメータが、各選択要素に設定される属性に関するものであり、前記許可条件として、前記組合せを構成する少なくとも一部の選択要素の属性と、前記他のユーザが選択可能な複数の選択要素から前記他のユーザにより選択される選択要素の属性とが、同一の属性であることが設定されていてもよい。
【００５６】
本発明のゲームシステムの一態様において、前記許可条件として、前記組合せを構成する選択要素に対して入替えの優先順位が設定され、前記入替許可手段は、前記優先順位に従って選択された選択要素と、前記他のユーザにより選択される選択要素との入替えを許可してもよい。
【００５７】
本発明のゲームシステムの一態様において、前記ゲーム制御手段には、前記組合せを構成する各選択要素の行動を決定する行動決定手段（例えば、図４に記載のゲーム制御部３１）が設けられ、前記行動決定手段は、前記組合せのうち入れ替えられた選択要素の行動を前他のユーザの操作に基づいて決定してもよい。
【符号の説明】
【００５８】
１  ゲームシステム
２  センターサーバ
３  ゲーム機
３１  ゲーム制御部（ゲーム制御手段、行動決定手段）
３２  協力イベント検出部（参加機会検出手段）
３３  入替許可部（入替許可手段）
１００  ゲーム画面
【図１】
0006264659.tif 000002
【図２】
0006264659.tif 000003
【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
0006264659.tif 000007
【図７】
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【図８】
0006264659.tif 000009
【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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