(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
所定画像と識別情報を有する装飾図柄を用いて可変表示を行う遊技機であって、
未だ開始されていない可変表示に対応する予告演出として、前記装飾図柄の停止の際に、前記識別情報を視認可能に表示しつつ可変表示を開始するときには表示されていない特定画像を前記所定画像に代えて表示する予告演出を実行可能であり、
可変表示が開始されてから当該可変表示の表示結果が導出表示されるまでに一旦仮停止させた後に可変表示を再度実行する再可変表示を所定回実行する再可変表示手段を備え、
可変表示の仮停止の際に、前記識別情報を視認可能に表示しつつ可変表示を開始するときには表示されていない特定画像であって、前記再可変表示が実行されることを示す特定画像を前記所定画像に代えて表示する演出を実行可能である
ことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
キャラクタが付された装飾図柄の変動表示を行う遊技機において、保留先読み予告として特定の図柄を出現させる遊技機が提案されている（例えば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１０−２３３７４７号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
引用文献１に記載されたような変動表示に用いられる画像による保留先読み予告では、意外性に欠けており、興趣が不十分であった。
【０００５】
この発明は、上記の実状に鑑みてなされたものであり、興趣を向上させた遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
（１）上記目的を達成するため、本願発明に係る遊技機は、
所定画像（例えばキャラクタ画像）と識別情報（例えば数字）を有する装飾図柄（例えば飾り図柄）を用いて可変表示を行う遊技機（例えばパチンコ遊技機１）であって、
未だ開始されていない可変表示に対応する予告演出（例えば先読み予告）として、前記装飾図柄の停止の際に、前記識別情報を視認可能に表示しつつ可変表示を開始するときには表示されていない特定画像（例えば特定画像ＳＰ１、ＳＰ２）を前記所定画像に代えて表示する予告演出を実行可能であり、
可変表示が開始されてから当該可変表示の表示結果が導出表示されるまでに一旦仮停止させた後に可変表示を再度実行する再可変表示を所定回実行する再可変表示手段を備え、
可変表示の仮停止の際に、前記識別情報を視認可能に表示しつつ可変表示を開始するときには表示されていない特定画像であって、前記再可変表示が実行されることを示す特定画像を前記所定画像に代えて表示する演出を実行可能である。
このような構成によれば、予告演出の興趣が向上する。
【０００７】
（２）上記（１）の遊技機において、
前記特定画像は複数種類あり、前記予告演出における前記特定画像の種類に応じて期待度が異なるようにしてもよい。
このような構成によれば、いずれの特定画像が表示されるかに注目させることができ、興趣が向上する。
【０００８】
（３）上記（１）または（２）の遊技機において、
前記予告演出が実行された可変表示の次の可変表示において、前記特定画像を用いた演出（例えば図１６（Ｃ）、（Ｄ）に示すような演出）を実行するようにしてもよい。
このような構成によれば、特定画像を用いた演出が実行されるので予告演出の演出効果を向上させることができる。
【０００９】
（４）上記（１）から（３）のいずれかの遊技機において、
可変表示中に前記所定画像が前記特定画像に代わるか否かを示唆する示唆演出を実行可能であるようにしてもよい。
このような構成によれば、特定画像に代わるか否かに注目させることができ、興趣が向上する。
【００１０】
（５）上記（１）から（４）のいずれかの遊技機において、
複数列のうち特定の図柄列（例えば「中」の飾り図柄表示エリア５Ｃ）における前記装飾図柄において、前記予告演出を実行するようにしてもよい。
このような構成によれば、特定の図柄列に停止する装飾図柄が変化するか否かに注目させることができ、興趣が向上する。
【００１１】
（６）上記（１）から（４）のいずれかの遊技機において、
複数列のうち全ての図柄列（例えば「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒ）における前記装飾図柄において、前記予告演出を実行するようにしてもよい。
このような構成によれば、各図柄列に停止する装飾図柄が変化するか否かに注目させることができ、興趣が向上する。
【図面の簡単な説明】
【００１２】
【図１】本実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。
【図２】パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などの例を示す構成図である。
【図３】主な演出制御コマンドの一例を示す図である。
【図４】特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図５】乱数値ＭＲ１〜３を示す図である。
【図６】特図保留記憶部の構成例を示す図である。
【図７】特図表示結果決定テーブルおよび大当り種別決定テーブルの構成例を示す図である。
【図８】可変表示結果に応じた変動パターン決定テーブルの構成例を示す図である。
【図９】変動パターンの構成例を示す説明図である。
【図１０】コマンド解析処理の一例を示すフローチャートである。
【図１１】演出制御基板側で受信する演出制御コマンドと、受信した演出制御コマンドに応じてコマンド解析処理にて実行される処理内容との一例を説明する説明図である。
【図１２】演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図１３】先読み予告設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図１４】先読み予告パターンの決定割合を示す図である。
【図１５】可変表示開始設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図１６】先読み予告の演出動作を示す図である。
【図１７】飾り図柄の一例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１３】
以下、図面を参照しつつ、本発明の一実施形態を説明する。図１は、本実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機（遊技機）１は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤（ゲージ盤）２と、遊技盤２を支持固定する遊技機用枠（台枠）３とから構成されている。遊技盤２には、ガイドレールによって囲まれた、ほぼ円形状の遊技領域が形成されている。この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
【００１４】
遊技盤２の所定位置（図１に示す例では、遊技領域の右側方）には、第１特別図柄表示装置４Ａと、第２特別図柄表示装置４Ｂとが設けられている。第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂはそれぞれ、「０」〜「９」を示す数字や「−」を示す記号等から構成される複数種類の特別図柄（第１特別図柄、第２特別図柄）を可変表示する。
【００１５】
遊技盤２における遊技領域の中央付近には、画像表示装置５が設けられている。画像表示装置５の画面上では、特図ゲームにおけるに対応して、例えば３つといった複数の可変表示部となる飾り図柄表示エリア（「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒ）にて、各々を識別可能な複数種類の識別情報（装飾図柄）である飾り図柄が可変表示される。飾り図柄には、各々を識別可能なように、例えば、「１」〜「８」の数字が付される。
【００１６】
画像表示装置５の画面上には、第１保留表示部５ＨＬと、第２保留表示部５ＨＲと、が配置されている。第１保留表示部５ＨＬは、第１特図保留記憶数を特定可能に表示する。第２保留表示部５ＨＲは、第２特図保留記憶数を特定可能に表示する。
【００１７】
第１始動入賞口に遊技球が通過したときに、第１特図を用いた特図ゲームを開始するための第１開始条件が成立しなければ、上限値（例えば４）を限度に第１特図保留記憶数が１加算される。第２特図保留記憶数も同様である。なお、この実施の形態では、第１特図保より第２特図を用いた特図ゲームが優先して実行されるようになっている。これに対して始動入賞の発生順序を記憶しておき、始動条件の発生順に特図ゲームを実行するようにしてもよい。
【００１８】
画像表示装置５の下方には、第１始動入賞口を形成する普通入賞球装置６Ａと、第２始動入賞口を形成する普通可変入賞球装置６Ｂとが設けられている。普通入賞球装置６Ａと普通可変入賞球装置６Ｂの下方には、大入賞口を形成する特別可変入賞球装置７が設けられている。遊技盤２の所定位置（図１に示す例では、遊技領域の左側方）には、普通図柄表示器２０が設けられている。普通図柄表示器２０の上方には、普図保留表示器２５Ｃが設けられている。遊技機用枠３の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ８Ｌ、８Ｒが設けられており、さらに、遊技領域周辺部には、遊技効果ランプ９が設けられている。
【００１９】
パチンコ遊技機１には、例えば、図２に示すような主基板１１、演出制御基板１２、音声制御基板１３、ランプ制御基板１４といった、各種の制御基板が搭載されている。また、パチンコ遊技機１には、主基板１１と演出制御基板１２との間で伝送される各種の制御信号を中継するための中継基板１５なども搭載されている。
【００２０】
主基板１１は、メイン側の制御基板であり、図２に示すように、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するための各種回路が搭載されている。
【００２１】
演出制御基板１２は、図２に示すように、主基板１１とは独立したサブ側の制御基板であり、中継基板１５を介して主基板１１から伝送された制御信号を受信して、画像表示装置５、スピーカ８Ｌ、８Ｒおよび遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤといった演出用の電気部品による演出動作を制御するための各種回路が搭載されている。
【００２２】
主基板１１に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ１００は、例えば、１チップのマイクロコンピュータであり、遊技制御用のプログラムや固定データ等を記憶するＲＯＭ（Read Only Memory）１０１と、遊技制御用のワークエリアを提供するＲＡＭ（Random Access Memory）１０２と、遊技制御用のプログラムを実行して制御動作を行うＣＰＵ（Central Processing Unit）１０３と、ＣＰＵ１０３とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路１０４と、他の基板等とのインターフェースとなるＩ／Ｏ（Input/Output port）１０５とを備えて構成される。
【００２３】
演出制御基板１２には、プログラムに従って制御動作を行う演出制御用ＣＰＵ１２０と、演出制御用のプログラムや固定データ等を記憶するＲＯＭ１２１と、演出制御用ＣＰＵ１２０のワークエリアを提供するＲＡＭ１２２と、画像表示装置５における表示動作の制御内容を決定するための処理などを実行する表示制御部１２３と、演出制御用ＣＰＵ１２０とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路１２４と、他の基板等との入出力のインターフェースとなるＩ／Ｏ１２５とが搭載されている。演出制御基板１２には、各種の配線が接続される。
【００２４】
可変表示結果が「大当り」となる場合には、大当り種別が「非確変」、「確変」、「突確」のいずれかとなる場合が含まれている。例えば、特別図柄の可変表示結果として、「３」の数字を示す大当り図柄が導出表示されたときには大当り種別が「非確変」となり、「７」の数字を示す大当り図柄が導出表示されたときには大当り種別が「確変」となる。また、「１」の数字を示す大当り図柄が導出表示されたときには大当り種別が「突確」となる。大当り種別が「確変」または「非確変」となった場合には、大当り遊技状態におけるラウンド遊技として、特別可変入賞球装置７を遊技者にとって有利な第１状態（大入賞口を開放状態）とする上限時間が所定時間（例えば、２９秒）となる通常開放ラウンドが、１６ラウンドなどの所定回数分実行される。また、大当り種別が「突確」となった場合には、大当り遊技状態におけるラウンド遊技として、特別可変入賞球装置７を遊技者にとって有利な第１状態（大入賞口を開放状態）とする上限時間が所定時間（例えば、０．５秒）となる通常開放ラウンドが、２ラウンドなどの所定回数分実行される。
【００２５】
大当り遊技状態が終了した後には、大当り確率が通常状態よりも高くなる確変状態に制御されることがある。また、大当り遊技状態が終了した後には、平均的な可変表示時間が通常状態よりも短くなる時短状態に所定期間（例えば１００回の可変表示が実行される間）制御されることがある。
【００２６】
本実施の形態では、「非確変」の大当り遊技状態が終了した後の遊技状態は、時短状態となるが確変状態にはならない。本実施の形態では、「確変」の大当り遊技状態が終了した後の遊技状態は、時短状態および確変状態になる。
【００２７】
時短状態では、通常状態（確変制御も時短制御も実行されていない初期設定状態）などの時短状態になっていない非時短状態よりも第２始動入賞口に遊技球が進入しやすい有利変化態様で、普通可変入賞球装置６Ｂを第１可変状態（開放状態または拡大開放状態）と第２可変状態（閉鎖状態または通常開放状態）とに変化させる。例えば、普図ゲームにおける普通図柄の変動時間を短くする制御や、普図ゲームで「普図当り」となる確率を向上させる制御、「普図当り」となったことに基づく普通可変入賞球装置６Ｂにおける可動翼片の傾動制御時間を長くする制御、その傾動回数を増加させる制御により、普通可変入賞球装置６Ｂを有利変化態様で第１可変状態と第２可変状態とに変化させればよい。なお、これらの制御のいずれか１つが行われるようにしてもよいし、複数の制御が組み合わせられて行われるようにしてもよい。
【００２８】
なお、時短状態は、「高ベース状態」などともいわれ、時短状態でない遊技状態は、「低ベース状態」などともいわれる。
【００２９】
飾り図柄の可変表示が開始されてから各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける確定飾り図柄の停止表示により可変表示が終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示態様が所定のリーチ態様となる（リーチが成立する）ことがある。本実施の形態では、リーチ態様となったことに実行されるリーチ演出として、ノーマルリーチ、スーパーリーチＡ、スーパーリーチＢ、および突確専用リーチが用意されている。
【００３０】
また、「擬似連」の可変表示演出が実行可能であってもよい。「擬似連」の可変表示演出では、特図ゲームの第１開始条件と第２開始条件のいずれか一方が１回成立したことに対応して、飾り図柄の可変表示が開始されてから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでに、飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける全部にて飾り図柄を一旦仮停止表示させた後、全部の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて飾り図柄を再び変動（擬似連変動）させる演出表示を、所定回（例えば、最大３回まで）行うことができる。一例として、「擬似連」の可変表示演出では、飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて、特殊組合せの擬似連チャンス目となる飾り図柄が仮停止表示される。
【００３１】
「擬似連」の可変表示演出では、例えば、擬似連変動（再変動）の回数が多くなるに従って、可変表示結果が「大当り」となる可能性が高くなるように設定されている。これにより、遊技者は、擬似連チャンス目が仮停止表示されることにより、「擬似連」の可変表示演出が行われることを認識でき、擬似連変動の回数が多くなるに従って、可変表示結果が「大当り」となる期待感が高められる。
【００３２】
なお、飾り図柄の可変表示動作を利用した可変表示演出としては、「擬似連」の他にも、例えば、「滑り」といった、各種の演出動作が実行されてもよい。
【００３３】
飾り図柄の可変表示中には、リーチ演出あるいは「擬似連」などの可変表示演出とは異なり、リーチ態様となる可能性があることや、スーパーリーチによるリーチ演出が実行される可能性があること、可変表示結果が「大当り」となる可能性があることなどを、遊技者に予め告知するための予告演出が実行されることがある。
【００３４】
予告演出のうちには、先読み予告演出（先読み予告）となるものが含まれている。先読み予告は、可変表示結果が「大当り」となる可能性などが予告される対象となる可変表示が実行されるより前に、演出態様に応じて可変表示結果が「大当り」となる可能性を予告可能な予告演出である。
【００３５】
次に、本実施例におけるパチンコ遊技機１の主要な動作（作用）を説明する。なお、以下では、フローチャートなどを参照して動作を説明するが、各動作（各処理）では、フローチャートに現れていない処理などが適宜行われる場合がある。
【００３６】
主基板１１では、所定の電源基板からの電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ１００が起動し、ＣＰＵ１０３によって遊技制御メイン処理となる所定の処理が実行される。遊技制御メイン処理を開始すると、ＣＰＵ１０３は、割込み禁止に設定した後、必要な初期設定を行う。この初期設定では、例えば、ＲＡＭ１０２がクリアされる。また、遊技制御用マイクロコンピュータ１００に内蔵されたＣＴＣ（カウンタ／タイマ回路）のレジスタ設定を行う。これにより、以後、所定時間（例えば、２ミリ秒）ごとにＣＴＣから割込み要求信号がＣＰＵ１０３へ送出され、ＣＰＵ１０３は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。初期設定が終了すると、割込みを許可した後、ループ処理に入る。
【００３７】
このような遊技制御メイン処理を実行したＣＰＵ１０３は、ＣＴＣからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、割込み禁止状態に設定して、所定の遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。遊技制御用タイマ割込処理には、例えば、スイッチ処理やメイン側エラー処理、情報出力処理、遊技用乱数更新処理、特別図柄プロセス処理、普通図柄プロセス処理、コマンド制御処理といった、パチンコ遊技機１における遊技の進行などを制御するための処理が含まれている。なお、遊技制御用タイマ割込処理の終了時には、割込み許可状態に設定される。これによって、遊技制御用タイマ割込み処理は、タイマ割り込みが発生するごと、つまり、割込み要求信号の供給間隔である所定時間（例えば、２ミリ秒）ごとに実行されることになる。
【００３８】
スイッチ処理は、スイッチ回路１１０を介して各スイッチがオン状態であるか否かをスイッチごとに判定する処理である。メイン側エラー処理は、パチンコ遊技機１の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする処理である。情報出力処理は、例えば、パチンコ遊技機１の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する処理である。
【００３９】
遊技用乱数更新処理は、主基板１１の側で用いられる複数種類の遊技用乱数のうち、少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための処理である。一例として、主基板１１の側で用いられる遊技用乱数には、図５に示す乱数値ＭＲ１〜ＭＲ３等が含まれていればよい。
【００４０】
特別図柄プロセス処理では、ＲＡＭ１０２に設けられた特図プロセスフラグの値をパチンコ遊技機１における遊技の進行状況に応じて更新し、特図ゲームにおける特別図柄などの可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かなどの決定や変動パターンの決定、当該決定結果に基づく特別図柄表示装置４における表示動作の制御（特図ゲームの実行）、大当り遊技状態の特別可変入賞球装置７における大入賞口の開閉動作設定（ラウンド遊技や短期開放制御の実行）などを、所定の手順で行うために、各種の処理が選択されて実行される。
【００４１】
普通図柄プロセス処理では、例えば、通過ゲート４１を遊技球が通過した場合に保留数が上限数に達していなければ普図ゲームの保留記憶を行ったり、保留記憶を用いて普図ゲームの可変表示結果を決定したり、普図ゲームの変動パターンを決定したり、変動パターンに従って普通図柄表示器２０における表示動作を制御して普通図柄の可変表示を実行して普図ゲームの可変表示結果を導出表示したり、可変表示結果が普図当りの場合に普通可変入賞球装置６Ｂを開放状態にする処理を行ったりする。
【００４２】
コマンド制御処理は、主基板１１から演出制御基板１２などのサブ側の制御基板に対して制御コマンドを伝送させる処理である。一例として、特別図柄プロセス処理や普通図柄プロセス処理などでは、制御コマンド（演出制御コマンドなど）の送信設定（例えば、送信する制御コマンドの記憶アドレス値をＲＡＭ１０２に格納する等）が行われ、コマンド制御処理では、送信設定された制御コマンドを、実際に演出制御基板１２に対して送信する処理が行われる。
【００４３】
コマンド制御処理を実行した後には、割込み許可状態に設定してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。
【００４４】
ここで、コマンド制御処理により主基板１１から演出制御基板１２に送信される主な演出制御コマンドについて図３を参照して説明する。なお、「（Ｈ）」は１６進数であることを示す。
【００４５】
コマンド８０ＸＸ（Ｈ）は、特別図柄の可変表示に対応して画像表示装置５において可変表示される飾り図柄の変動パターンを指定する変動パターン指定コマンドである（「ＸＸ」は変動パターンに対応する値）。コマンド８Ａ０１（Ｈ）は、第１始動入賞口に遊技媒体が進入したことによる第１始動入賞が発生したことを指定する第１始動口入賞指定コマンドである。コマンド８Ａ０２（Ｈ）は、第２始動入賞口に遊技媒体が進入したことによる第２始動入賞が発生したことを指定する第２始動口入賞指定コマンドである。これらを始動口入賞指定コマンドと総称することがある。
【００４６】
コマンド８ＣＸＸ（Ｈ）は、大当りとするか否か、および、大当り種別を指定する、すなわち、可変表示結果を指定する表示結果指定コマンドである（「ＸＸ」は表示結果に対応する値）。コマンド８Ｄ０１（Ｈ）は、第１特別図柄の可変表示を開始することを指定する第１変動開始指定コマンドである。コマンド８Ｄ０２（Ｈ）は、第２特別図柄の可変表示を開始することを指定する第２変動開始指定コマンドである。これらを変動開始指定コマンドと総称することがある。コマンド９５ＸＸ（Ｈ）は、遊技状態を指定する遊技状態指定コマンドである（「ＸＸ」は遊技状態に対応する値）。
【００４７】
コマンドＣ１ＸＸ（Ｈ）は、第１特図保留記憶数を指定する第１特図保留記憶数指定コマンドである。コマンドＣ２ＸＸ（Ｈ）は、第２特図保留記憶数を指定する第２特図保留記憶数指定コマンドである。「ＸＸ」は、保留記憶数を示す。これらを総称して、特図保留記憶数指定コマンドということがある。
【００４８】
コマンドＣ４ＸＸ（Ｈ）は、始動入賞時の判定結果のうち表示結果を指定する図柄判定結果指定コマンドである（「ＸＸ」は表示結果に対応する値）。コマンドＣ５ＸＸ（Ｈ）は、始動入賞時の判定結果のうち変動パターンを指定する変動パターン判定結果指定コマンドである（「ＸＸ」は変動パターンに対応する値）。その他、図３に示すようなコマンドが設けられる。
【００４９】
次に、特別図柄プロセス処理について説明する。図４は、特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、始動入賞判定処理を実行する（Ｓ１０１）。
【００５０】
始動入賞判定処理では、第１始動入賞口または第２始動入賞口に遊技球が入賞したか否かを判定し、入賞した場合に第１特図保留記憶数または第２特図保留記憶数を加算するとともに、始動入賞の発生時に対応した所定の遊技用乱数を抽出し、抽出した各乱数値を示す数値データを保留データとして、始動口に応じた特図保留記憶部における空きエントリの先頭にセットする。
【００５１】
一例として、乱数回路１０４等に設けられたランダムカウンタ等によって更新される数値データのうちから、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データ（図５参照）が抽出される。
【００５２】
第１始動入賞口への始動入賞であるときには、保留データが図６（Ａ）に示すような第１特図保留記憶部にセットされる。一方、第１始動入賞口への始動入賞であるときには、保留データが図６（Ｂ）に示すような第２特図保留記憶部にセットされる。
【００５３】
図６（Ａ）に示す第１特図保留記憶部は、第１始動入賞口を遊技球が進入して第１始動入賞が発生したものの、未だ開始されていない特図ゲームの保留データを記憶する。一例として、第１特図保留記憶部は、第１始動入賞口への入賞順に保留番号と関連付けて、その遊技球の進入による第１始動条件の成立に基づいてＣＰＵ１０３が乱数回路１０４等から抽出した特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データなどを保留データとして、その記憶数が所定の上限値（例えば、「４」）に達するまで記憶する。こうして、第１特図保留記憶部に記憶された保留データは、第１特図を用いた特図ゲームの実行（可変表示）が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける可変表示結果に基づき大当り遊技状態に制御すると決定されるか否かや、飾り図柄の可変表示態様が特定態様となるか否かなどを判定可能にする保留記憶情報となる。
【００５４】
図６（Ｂ）に示す第２特図保留記憶部は、第２始動入賞口を遊技球が進入して第２始動入賞が発生したものの、未だ開始されていない特図ゲームの保留データを記憶する。
【００５５】
また、始動入賞判定処理内では、入賞時乱数値判定処理を実行する。入賞時乱数値判定処理は、抽出した乱数値ＭＲ１〜３のうちの乱数値ＭＲ１およびＭＲ３に基づいて、当該乱数値の実行対象の可変表示の可変表示結果が「大当り」になるか否かおよび当該可変表示の変動パターン（図９参照）を判定する処理である。
【００５６】
本実施の形態において、特別図柄や飾り図柄の可変表示が開始されるときには、特別図柄通常処理により、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かの決定が行われる。また、変動パターン設定処理において、飾り図柄の可変表示態様に対応した変動パターンの決定などが行われる。他方、これらの決定とは別に、入賞時乱数値判定処理では、遊技球が始動入賞口（第１始動入賞口または第２始動入賞口）にて検出された始動入賞タイミングで、このタイミングで抽出された乱数値の実行対象の可変表示の可変表示結果が「大当り」になるか否かの判定や、飾り図柄の可変表示の変動パターンがどれになるかの判定などを行う（いわゆる「先読み」）。これにより、始動入賞口に進入した遊技球の検出に基づく特別図柄や飾り図柄の可変表示が開始されるより前（特図ゲームの開始条件成立前）に、特図表示結果が「大当り」となることや、飾り図柄の可変表示態様が所定表示態様となることを先読みし、この先読み結果に基づいて、演出制御基板１２の側で演出制御用ＣＰＵ１２０などにより、先読み予告演出などを実行することができる。
【００５７】
入賞時乱数値判定処理では、第１特図保留記憶部または第２特図保留記憶部に記憶された乱数値ＭＲ１〜ＭＲ３、ＲＯＭ１０１の所定領域に予め記憶されたテーブル（図７、図８）、及び、遊技状態に基づいて、特図表示結果、大当り種別、変動パターンを判定すればよい。
【００５８】
図７（Ａ）は、乱数値ＭＲ１に基づいて特図表示結果を決定（判定）するための特図表示結果決定テーブルである。特図表示結果決定テーブルでは、例えば、図７（Ａ）に示すように、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１と比較される数値（決定値）が、特図表示結果を「大当り」と「ハズレ」とのいずれとするかの決定結果に、遊技状態が確変状態であるか否かに応じて割り当てられていればよい。
【００５９】
図７（Ｂ）は、乱数値ＭＲ２に基づいて大当り種別を決定（判定）するための大当り種別決定テーブルである。大当り種別決定テーブルでは、図７（Ｂ）に示すように、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２と比較される数値（決定値）が、特図ゲームにおいて可変表示（変動）が行われた特別図柄が第１特図であるか第２特図であるかに応じて、大当り種別の「非確変」と「確変」と「突確」とにそれぞれ割り当てられていればよい。
【００６０】
図８（Ａ）〜（Ｃ）は、乱数値ＭＲ３に基づいて変動パターンを決定（判定）するための変動パターン決定テーブルである。なお、図８（Ａ）は、「大当り」時に使用される大当り変動パターン決定テーブル、図８（Ｂ）は、「ハズレ」であって非時短状態である場合に使用されるハズレ変動パターン決定テーブル（非時短状態）、図８（Ｃ）は、「ハズレ」であって時短状態である場合に使用されるハズレ変動パターン決定テーブル（時短状態）を示している。各変動パターン決定テーブルでは、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３と比較される数値（決定値）が、変動パターンの決定結果に、割り当てられていればよい。なお、図８では、決定値の代わりに決定割合が記載されている。
【００６１】
入賞時乱数値判定処理では、これらのテーブルに基づいて特図表示結果、大当り種別、変動パターンを判定した後には、判定結果に対応した始動入賞時コマンドの送信設定を行い、入賞時乱数値判定処理を終了する。
【００６２】
始動入賞時コマンドは、始動口入賞指定コマンドと、特図保留記憶数指定コマンドと、図柄判定結果指定コマンドと、変動パターン判定結果指定コマンドと、から構成される。始動口が「１」のときは、始動入賞時コマンドとして、第１始動口入賞指定コマンドと、第１特図保留記憶数指定コマンドと、図柄判定結果指定コマンドと、変動パターン判定結果指定コマンドと、の送信設定を行う。始動口が「２」のときは、始動入賞時コマンドとして、第２始動口入賞指定コマンドと、第２特図保留記憶数指定コマンドと、図柄判定結果指定コマンドと、変動パターン判定結果指定コマンドと、の送信設定を行う。送信設定されたコマンドは、コマンド制御処理において送信される。
【００６３】
図４に示すＳ１０１において始動入賞判定処理を実行した後、ＣＰＵ１０３は、ＲＡＭ１０２の所定領域（遊技制御フラグ設定部など）に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、Ｓ１１０〜Ｓ１１７の処理のいずれかを選択して実行する。
【００６４】
Ｓ１１０の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が「０」のときに実行される。この特別図柄通常処理では、第１特図保留記憶部や第２特図保留記憶部に記憶されている保留データの有無などに基づいて、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データに基づき、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を「大当り」とするか否かを、その可変表示結果が導出表示される以前に決定する。このとき、可変表示結果が「大当り」に決定された場合には、大当り種別を「非確変」、「確変」、「突確」といった複数種別のいずれかに決定する。さらに、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂの確定特別図柄（大当り図柄、ハズレ図柄）が設定される。その後、特図プロセスフラグの値が「１」に更新される。
【００６５】
Ｓ１１１の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が「１」のときに実行される。この変動パターン設定処理には、可変表示結果を「大当り」とするか否かの事前決定結果などに基づいて、変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。変動パターンは、飾り図柄の可変表示の内容や可変表示時間を指定する。さらに、特別図柄表示装置４において特別図柄の変動を開始させるための設定を行う処理を含んでもよい。変動パターン設定処理が実行された後、特図プロセスフラグの値が「２」に更新される。
【００６６】
図９は、本実施形態における変動パターンの具体例を示している。
【００６７】
変動パターンＰＡ１−１は、「ハズレ」のときに選択されるものであり、非リーチ（リーチ態様にならないこと）を指定し、特図変動時間が通常の長さの非リーチ変動パターンである。変動パターンＰＡ１−２は、「ハズレ」のときに選択されるものであり、非リーチを指定し、特図変動時間が通常よりも短い時短用の非リーチ変動パターンである。
【００６８】
変動パターンＰＡ２−１は、「ハズレ」のときに選択されるものであり、ノーマルリーチの実行を指定するリーチ変動パターンである。変動パターンＰＡ２−２は、「ハズレ」のときに選択されるものであり、スーパーリーチＡの実行を指定するリーチ変動パターンである。変動パターンＰＡ２−３は、「ハズレ」のときに選択されるものであり、スーパーリーチＢの実行を指定するリーチ変動パターンである。
【００６９】
変動パターンＰＢ１−１は、「大当り」のときに選択されるものであり、ノーマルリーチの実行を指定するリーチ変動パターンである。変動パターンＰＢ１−２は、「大当り」のときに選択されるものであり、スーパーリーチＡの実行を指定するリーチ変動パターンである。変動パターンＰＢ１−３は、「大当り」のときに選択されるものであり、スーパーリーチＢの実行を指定するリーチ変動パターンである。なお、例えば各リーチが実行された場合の大当り信頼度はスーパーリーチＢ、スーパーリーチＡ、ノーマルリーチの順に高い。
【００７０】
変動パターンＰＣ１−１は、「大当り」で大当り種別が「突確」のときに選択されるものであり、非リーチを指定する非リーチ変動パターンである。変動パターンＰＣ１−２は、「大当り」で大当り種別が「突確」のときに選択されるものであり、突確専用リーチの実行を指定するリーチ変動パターンである。
【００７１】
図４に示すＳ１１２の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が「２」のときに実行される。この特別図柄変動処理では、変動の開始時に初期値が設定される遊技制御プロセスタイマのタイマ値を１減算し、減算したあとのタイマ値が０でないときには、第１特別図柄表示装置４Ａまたは第２特別図柄表示装置４Ｂにおいて特別図柄を変動させるための処理を行い、特別図柄変動処理を終了する。一方で、遊技制御プロセスタイマのタイマ値が０であるときには、第１特別図柄表示装置４Ａまたは第２特別図柄表示装置４Ｂにおいて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄（Ｓ１１０で設定された確定特別図柄）を停止表示、また、停止表示されるときに図柄確定指定コマンドの送信設定も行い、特図プロセスフラグの値が「３」に更新される。タイマ割り込みの発生毎にＳ１１２が繰り返し実行されることによって、特別図柄の可変表示や確定特別図柄の導出表示などが実現される。
【００７２】
Ｓ１１３の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が「３」のときに実行される。特別図柄停止処理においては、大当りフラグがオン状態になっているか否かを判定し、オン状態である場合には、確変状態や時短状態といった特別遊技状態を終了するための設定を行う。例えば、そして、ファンファーレ待ち時間に対応するタイマ値を初期値として遊技制御プロセスタイマにセットする。そして、ラウンド遊技をカウントするためのラウンド数カウンタに初期値として「１６」を設定する。その後、当り開始指定コマンドや遊技状態指定コマンドを送信する設定を行い、特図プロセスフラグを「４」に更新するなどして特別図柄停止処理を終了する。大当りフラグがオフ状態である場合には、特図プロセスフラグの値を「０」に更新する。
【００７３】
Ｓ１１４の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が「４」のときに実行される。この大当り開放前処理では、例えば、遊技制御プロセスタイマのタイマ値を１減算し、減算後のタイマ値が「０」でない場合には、大当り開放前処理は終了する。減算後のタイマ値が「０」である場合には、ファンファーレ待ち時間が経過したことになるので、大入賞口を開放状態とする処理、大入賞口を開放状態とする期間の上限（ここでは、２９秒）に対応するタイマ値を遊技制御プロセスタイマに設定する処理などが実行される。その後、特図プロセスフラグの値が「５」に更新される。タイマ割り込みの発生毎にＳ１１４が繰り返し行われることによって、ラウンド遊技の開始タイミングまでの待機（ファンファーレの終了までの待機）および大入賞口の開放などが実現される。
【００７４】
Ｓ１１５の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が「５」のときに実行される。この大当り開放中処理には、遊技制御プロセスタイマのタイマ値を１減算する処理や、１減算したあとのタイマ値や、１回のラウンド遊技においてカウントスイッチ２３によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態（または、一部開放状態であってもよい）に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれる。大入賞口を閉鎖するタイミングとなったと判定した場合、大入賞口を閉鎖状態に戻す処理や、大入賞口の閉鎖期間（ラウンド遊技のインターバル期間）に対応するタイマ値を遊技制御プロセスタイマに設定する処理や、ラウンド数カウンタのカウント値を１減じる処理などが実行される。大入賞口を閉鎖するタイミングでないと判定した場合には、大入賞口の開放状態に維持する処理などを行って、大当り開放中処理を終了する。大入賞口を閉鎖状態に戻したときには、特図プロセスフラグの値が「６」に更新される。タイマ割り込みの発生毎にＳ１１５が繰り返し行われることによって、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングまで大入賞口の開放状態が維持されることになる。
【００７５】
Ｓ１１６の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が「６」のときに実行される。この大当り開放後処理では、ラウンド数カウンタのカウント値が「０」になったか否かを判定する処理や、「０」になっていない場合に遊技制御プロセスタイマのタイマ値を１減じる処理などが行われる。ラウンド数カウンタのカウント値が「０」であると判定された場合には、ラウンド遊技が上限回数に達したことになるので、遊技制御プロセスタイマにエンディング待ち時間に対応したタイマ値を遊技制御プロセスタイマに設定する。また、当り終了指定コマンドを送信する設定を行い、特図プロセスフラグを「７」に更新する処理なども行う。遊技制御プロセスタイマのタイマ値を１減じる処理を行った場合には、１減じたあとのタイマ値が０であるかを判定し、０でない場合には閉鎖状態が維持され、大当り開放後処理は終了する。０である場合には、大入賞口を開放状態とする処理、大入賞口を開放状態とする期間の上限に対応するタイマ値を遊技制御プロセスタイマに設定する処理などが実行される。大入賞口を開放状態とする処理などが実行されたときには、特図プロセスフラグの値が「５」に更新される。
【００７６】
タイマ割り込みの発生ごとにＳ１１４で大入賞口が開放されてからＳ１１５、Ｓ１１６が繰り返し実行されることによって、各ラウンド遊技が実現される。
【００７７】
Ｓ１１７の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が「７」のときに実行される。大当り終了処理では、遊技制御プロセスタイマのタイマ値を１減じる処理などが行われる。１減じたタイマ値が０でなっていない場合には、そのまま大当り終了処理を終了する。１減じたタイマ値が０になった場合には、エンディングが終了するので、大当り種別バッファに格納された大当り種別に応じて、時短フラグ、時短回数カウンタ、確変フラグなどの状態を設定する。
【００７８】
例えば、大当り種別が「確変」であれば、時短フラグおよび確変フラグをオン状態とするとともに、ＲＡＭ１０２の所定領域に設けられた時短回数カウンタにカウント初期値として「１００」を設定する。大当り種別が「非確変」であれば、時短フラグのみをオン状態とするとともに、時短回数カウンタにカウント初期値として「１００」を設定する。また、大当り種別が「突確」であれば、確変フラグのみをオン状態とする。大当り終了処理では、このような設定のあと、設定に応じた遊技状態を指定する遊技状態指定コマンドを送信する送信設定を行い、遊技制御プロセスタイマや、大当り種別バッファ設定値などの各種データ（次の可変表示に持ち越したくないもの）を適宜リセットして特図プロセスフラグの値を「０」に更新する。
【００７９】
次に、演出制御基板１２における主な動作を説明する。
【００８０】
演出制御基板１２では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用ＣＰＵ１２０が起動して、所定の演出制御メイン処理を実行する。演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、所定の初期化処理を実行して、ＲＡＭ１２２のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板１２に搭載されたＣＴＣ（カウンタ／タイマ回路）のレジスタ設定等を行う。その後、ＲＡＭ１２２の所定領域に設けられたタイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う。タイマ割込みフラグは、例えば、ＣＴＣのレジスタ設定に基づき、所定時間（例えば、２ミリ秒）が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば、待機する。
【００８１】
また、演出制御基板１２の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板１１から演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば、主基板１１からの演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用ＣＰＵ１２０は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないＣＰＵを用いている場合には、割込み禁止命令（ＤＩ命令）を発行することが望ましい。演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば、所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、Ｉ／Ｏ１２５に含まれる入力ポートのうちで、中継基板１５を介して主基板１１から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドとなる制御信号を取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えば、ＲＡＭ１２２に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。
【００８２】
タイマ割込みフラグがオンである場合には、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに、コマンド解析処理を実行する。コマンド解析処理では、例えば、主基板１１の遊技制御用マイクロコンピュータ１００から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。
【００８３】
コマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する。演出制御プロセス処理では、例えば、画像表示装置５の表示領域における演出画像の表示動作、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力動作、遊技効果ランプ９および装飾用ＬＥＤといった発光体における点灯動作などといった各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板１１から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定などが行われる。演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され、演出制御に用いる各種の乱数値として、ＲＡＭ１２２のランダムカウンタによってカウントされる演出用乱数を示す数値データを、ソフトウェアにより更新する。その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定が再度実行される。
【００８４】
図１０は、コマンド解析処理の一例を示すフローチャートである。コマンド解析処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、主基板１１から始動入賞時コマンド（始動口入賞指定コマンド、特図保留記憶数指定コマンド、図柄判定結果指定コマンド、変動パターン判定結果指定コマンド）の受信があったか否かを判定する（Ｓ４０１）。
【００８５】
始動入賞時コマンドを受信したと判定した場合（Ｓ４０１；Ｙｅｓ）、始動入賞時コマンドバッファに受信コマンドを格納する（Ｓ４０２）。始動入賞時コマンドとして、第１始動口入賞指定コマンドや第１特図保留記憶数指定コマンドを受信した場合、始動入賞時コマンド（第１始動口入賞指定コマンド、第１特図保留記憶数指定コマンド、図柄判定結果指定コマンド、変動パターン判定結果指定コマンド）を、ＲＡＭ１２２の所定領域に設けられた第１始動入賞時コマンドバッファに格納する。始動入賞時コマンドとして、第２始動口入賞指定コマンドや第２特図保留記憶数指定コマンドを受信した場合、始動入賞時コマンド（第２始動口入賞指定コマンド、第２特図保留記憶数指定コマンド、図柄判定結果指定コマンド、変動パターン判定結果指定コマンド）を、ＲＡＭ１２２の所定領域に設けられた第２始動入賞時コマンドバッファに格納する。
【００８６】
Ｓ４０２を実行した後、または、始動入賞時コマンドを受信していないと判定した場合（Ｓ４０１；Ｎｏ）、遊技状態指定コマンドを受信したか否かを判定する（Ｓ４０３）。遊技状態指定コマンドを受信したと判定した場合（Ｓ４０３；Ｙｅｓ）、受信した遊技状態指定コマンドの内容に基づいて、高確フラグおよび高ベースフラグのオン／オフ状態を切り替える（Ｓ４０４）。高確フラグは、確変状態になったことに対応してオン状態になるものである。高ベースフラグは、時短状態になったことに対応してオン状態になるものである。
【００８７】
Ｓ４０４を実行した後、または、始動入賞時コマンドを受信していないと判定した場合（Ｓ４０３；Ｎｏ）、その他の解析処理を実行し（Ｓ４０５）、コマンド解析処理を終了する。
【００８８】
ここで、図１１を参照して、コマンド解析処理において各演出制御コマンドの受信に応じて実行される処理について説明する。図１１に示す「処理内容」の項目に示された内容は、例えば、Ｓ４０５において実行される処理である。また、「処理内容」の項目に示されたステップ番号は、図１０に示すフローチャート中のステップ番号を示し、該当するステップ処理が実行されることを意味する。また、「処理内容」の項目に示された各受信フラグや、各格納領域は、ＲＡＭ１２２の所定領域に設けられる。また、受信フラグをセットとは、オン状態にすることを意味する。
【００８９】
例えば、受信した演出制御コマンドが変動パターン指定コマンドの場合には、受信した変動パターンコマンドを、変動パターンコマンド格納領域に格納する。そして、変動パターンコマンド受信フラグをセットする。また、例えば、受信した演出制御コマンドが表示結果指定コマンドの場合には、受信した表示結果指定コマンドを、表示結果指定コマンド格納領域に格納する。
【００９０】
図１２は、演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。図１２に示す演出制御プロセス処理では、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、先読予告設定処理を実行する（Ｓ１６１）。
【００９１】
図１３は、先読み予告設定処理の一例を示すフローチャートである。図１３に示す先読み予告設定処理を開始すると、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、始動入賞時コマンドを受信したか否かを判定する（Ｓ５０１）。始動入賞時コマンドを受信したと判定した場合（Ｓ５０１；Ｙｅｓ）、受信した始動入賞時コマンドが、低ベース状態で受信した第１始動口入賞指定コマンド、または、高ベース状態で受信した第２始動口入賞指定コマンド、のいずれかであるか否かを判定する（Ｓ５０２）。本実施の形態では、Ｓ５０２の処理が実行されることによって、低ベース状態では第１始動入賞口１３への入賞に基づいて先読み予告演出が実行可能となり、高ベース状態では第２始動入賞口１４への入賞に基づいて先読み予告演出が実行可能になる。なお、Ｓ５０１にて始動入賞時コマンドを受信したと判定したことに対応して、第１保留表示部５ＨＬまたは第２保留表示部５ＨＲに、第１保留表示または第２保留表示を追加表示させる処理を実行してもよい。
【００９２】
低ベース状態で受信した第１始動口入賞指定コマンド、または、高ベース状態で受信した第２始動口入賞指定コマンド、のいずれかであると判定した場合（Ｓ５０２；Ｙｅｓ）、先読み予告の実行の有無を決定する（Ｓ５０３）。演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば、乱数回路１２４により更新される先読み予告決定用の乱数値を抽出し、可変表示の可変表示結果および変動パターンに応じて、ＲＯＭ１０１に予め記憶されている先読み予告実行決定テーブルを参照すること等によって、先読み予告の実行の有無を決定する。
【００９３】
Ｓ５０３の処理では、例えば、可変表示結果が「大当り」である場合に「ハズレ」である場合よりも高い割合で先読み予告を実行することが決定されればよい。また、が「大当り」である場合においては、大当り種別が有利である程高い割合先読み予告を実行することが決定されればよい。また、「ハズレ」である場合には、リーチ（スーパーリーチやノーマルリーチ）の変動パターンである場合に非リーチの変動パターンである場合よりも高い割合で先読み予告を実行することが決定されればよい。このように、先読み予告によって期待度（大当り信頼度やリーチ信頼度等）を遊技者に示すことができればその決定割合は任意の割合よい。
【００９４】
続いて、先読み予告を実行すると決定されたか否かを判定する（Ｓ５０４）。先読み予告を実行すると決定されなかった場合は（Ｓ５０４；Ｎｏ）、先読み予告設定処理を終了する。
【００９５】
先読み予告を実行すると決定された場合は（Ｓ５０４；Ｙｅｓ）、可変表示の可変表示結果および変動パターンに応じて、ＲＯＭ１０１に予め記憶されている先読み予告パターン決定テーブルを参照すること等によって、先読み予告パターンを決定することで、先読み予告の演出態様を複数種類のうちいずれかに決定する（Ｓ５０５）。
【００９６】
Ｓ５０５の処理では、例えば、図１４に示す決定割合で先読み予告パターンが決定されればよい。この実施の形態では、３種類の先読み予告パターンＡ、Ｂ、Ｃが用意されており、３種類の先読み予告を実行可能になっている。図１４に示す決定割合では、可変表示結果が１６ラウンドの大当り（「確変」、「非確変」）である場合には、先読み予告パターンＣに決定されやすくなっており、「突確」である場合には、先読み予告パターンＢに決定されやすくなっている。このような設定により、先読み予告の演出態様によって、大当り種別を予告することができる。また、スーパーリーチハズレである場合には、それ以外のハズレである場合よりも先読み予告パターンＢやＣに決定されやすくなっている。特にそれ以外のハズレである場合には、先読み予告パターンＣに決定されない。このような設定により、先読み予告の演出態様によってスーパーリーチとなることを予告することができる。なお、図１４に示す決定割合は一例であり、可変表示結果や変動パターンに応じてより決定割合を細分化してもよいし、決定割合を任意に異ならせてもよい。
【００９７】
この実施の形態では、先読み予告として、飾り図柄の停止の際に、通常の可変表示中には表示されない特定画像を含んだ飾り図柄が表示（停止表示）される予告演出（停止図柄予告）が実行されるようになっている。例えば、先読み予告パターンＡは「好機」（青文字）の特定画像、先読み予告パターンＢは「好機」（赤文字）の特定画像、先読み予告パターンＣは「激熱」（金文字）の特定画像を含んだ飾り図柄が表示される予告演出に対応している。詳しい演出内容については後述する。なお、先読み予告として、画像表示装置５に予告画像や予告背景を表示するものがあってもよいし、保留表示の表示態様を変化させる保留予告を実行するようにしてもよい。
【００９８】
先読み予告パターンを決定した後には、示唆演出の実行の有無を決定する（Ｓ５０６）。示唆演出は先読み予告が実行されるより前に、先読み予告が実行されることを示唆する演出である。Ｓ５０６では、Ｓ５０５にて決定された先読み予告パターン等に基づいて、所定の割合で示唆演出を実行することが決定さればよい。なお、示唆演出の演出態様を複数設けて、実行される先読み予告の先読み予告パターンを示唆するようにしてよい。
【００９９】
上述のようにこの実施の形態では、先読み予告として停止図柄予告が実行されるようになっているので、飾り図柄が停止する前の可変表示中等に、画像表示装置５に停止図柄予告が実行されることを示唆する演出画像を表示する示唆演出等が実行されればよい。このように、示唆演出を実行することで、停止図柄予告が実行されるかを事前に示唆することができるので、演出の興趣が向上する。また、飾り図柄の停止時のみならず、可変表示中の演出内容にも注目させることができ、遊技の興趣が向上する。
【０１００】
その後、Ｓ５０５における先読み予告パターンの決定結果や、Ｓ５０６における示唆演出の決定結果をＲＡＭ１２２の所定領域に保存して（Ｓ５０７）、先読み予告演出設定処理を終了する。
【０１０１】
図１２に示す演出制御プロセス処理のフローチャートの説明に戻り、Ｓ１６１の先読予告設定処理を実行した後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ＲＡＭ１２２の所定領域（例えば演出制御フラグ設定部）に設けられた演出プロセスフラグの値（最初は、「０」である）に応じて、以下のようなＳ１７０〜Ｓ１７７の処理のいずれかを選択して実行する。
【０１０２】
Ｓ１７０の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“０”のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板１１からの変動開始指定コマンドなどを受信したか否かに基づき、画像表示装置５における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。変動開始指定コマンドなどを受信し、画像表示装置５における飾り図柄の可変表示を開始すると判定した場合には、演出プロセスフラグの値が“１”に更新される。
【０１０３】
Ｓ１７１の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“１”のときに実行される処理である。この可変表示開始設定処理は、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームにおいて特別図柄の可変表示が開始されることに対応して、画像表示装置５における飾り図柄の可変表示や、その他の各種演出動作を行うために、特別図柄の変動パターンや表示結果の種類などに応じた確定飾り図柄や各種の演出制御パターンを決定する処理などを含んでいる。可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“２”に更新されて終了する。
【０１０４】
Ｓ１７２の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“２”のときに実行される処理である。この可変表示中演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ＲＡＭ１２２の所定領域に設けられた演出制御プロセスタイマにおけるタイマ値に対応して、Ｓ１７１で決定された演出制御パターンから各種の制御データを読み出し、飾り図柄の可変表示中における各種の演出制御を行う。例えば、飾り図柄の可変表示を実行させることや、演出画像を画像表示装置５の表示領域に表示させることや、音声制御基板１３に対する指令（効果音信号）の出力によりスピーカ８Ｌ、８Ｒから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板１４に対する指令（電飾信号）の出力により遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤを点灯／消灯／点滅させることといった、可変表示中における各種の演出制御を実行する。演出制御プロセスタイマにおけるタイマ値が０になり、可変表示時間が経過したこと等に対応して、演出制御プロセスフラグの値を“３”に更新する。
【０１０５】
Ｓ１７３の可変表示停止処理は、演出プロセスフラグの値が“３”のときに実行される処理である。可変表示停止処理は、表示結果指定コマンドにより通知された可変表示結果が「大当り」または「ハズレ」のいずれとなるかを判定する処理を含んでいる。そして、可変表示結果が「大当り」である場合には、演出プロセスフラグの値が“４”に更新される一方で、可変表示結果が「ハズレ」である場合には、演出プロセスフラグがクリアされて、その値が“０”に初期化される。
【０１０６】
Ｓ１７４の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“４”のときに実行される処理である。この特図当り待ち処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、主基板１１から伝送された当り開始指定コマンドの受信があったか否かを判定する。そして、当り開始指定コマンドを受信したきに、その当り開始指定コマンドが大当り遊技状態の開始を指定するものであって、その前に受信した表示結果指定コマンドによって特定される大当り種別が「確変」又は「非確変」であれば、演出プロセスフラグの値を“６”に更新する。その当り開始指定コマンドが大当り遊技状態の開始を指定するものであって、その前に受信した表示結果指定コマンドによって特定される大当り種別が「突確」であれば、演出プロセスフラグの値を“５”に更新する。また、当り開始指定コマンドを受信せずに、演出制御プロセスタイマがタイムアウトしたときには（当り開始指定コマンド受信待ち時間が経過したときには）、特図ゲームにおける特図表示結果が「ハズレ」であったと判断して、演出プロセスフラグの値を初期値である“０”に更新する。
【０１０７】
Ｓ１７５の大入賞口短期開放時処理は、演出プロセスフラグの値が“５”のときに実行される処理である。この大入賞口短期開放時処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば「突確」の大当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく各種の演出制御を行う。また、例えば主基板１１からの大当り終了指定コマンドを受信したことに対応して、演出制御プロセスフラグの値をエンディング演出処理に対応した値である“７”に更新する。
【０１０８】
Ｓ１７６の大入賞口通常開放時処理は、演出プロセスフラグの値が“６”のときに実行される処理である。この大入賞口通常開放時処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば「確変」又は「非確変」の大当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく各種の演出制御を行う。また、例えば主基板１１からの大当り終了指定コマンドを受信したことに対応して、演出制御プロセスフラグの値をエンディング演出処理に対応した値である“７”に更新する。
【０１０９】
Ｓ１７７のエンディング演出処理は、演出プロセスフラグの値が“６”のときに実行される処理である。このエンディング演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば大当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく各種の演出制御を行う。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“０”に更新する。
【０１１０】
図１５は、図１２のＳ１７１において実行される可変表示開始設定処理の一例を示すフローチャートである。可変表示開始設定処理を開始すると、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、例えば、主基板１１から伝送された表示結果指定コマンド（表示結果指定コマンド格納領域に格納されているコマンド）などに基づいて、特図表示結果が「ハズレ」となるか否かを判定する（Ｓ５５１）。特図表示結果が「ハズレ」となると判定した場合（Ｓ５５１；Ｙｅｓ）、主基板１１から伝送された変動パターン指定コマンド（変動パターン指定コマンド格納領域に格納されているコマンド）により指定された変動パターンが、飾り図柄の可変表示態様をリーチ態様としない「非リーチ」の場合に対応した非リーチ変動パターン（ＰＡ１−１、ＰＡ１−２、ＰＣ１−１）であるか否かを判定する（Ｓ５５２）。
【０１１１】
Ｓ５５２の処理において非リーチ変動パターンであると判定した場合（Ｓ５５２；Ｙｅｓ）、非リーチ組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する（Ｓ５５３）。例えば、乱数回路１２４により更新される非リーチ組合せの飾り図柄決定用の乱数値を抽出し、ＲＯＭ１２１に予め記憶された非リーチ組合せの飾り図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄（非リーチ組合せの飾り図柄）を決定する。他の確定飾り図柄を決定するときも同様の方法により決定すればよい。
【０１１２】
Ｓ５５２の処理において非リーチ変動パターンではないと判定された場合（Ｓ５５２；Ｎｏ）、リーチ組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する（Ｓ５５４）。
【０１１３】
Ｓ５５１の処理において特図表示結果が「ハズレ」ではないと判定した場合（Ｓ５５１；Ｎｏ）、特図表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」であるか否かを判定する（Ｓ５５５）。特図表示結果が「突確」であると判定した場合（Ｓ５５５；Ｙｅｓ）、開放チャンス目といった、「突確」の場合に対応する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する（Ｓ５５６）。チャンス目には、例えば、突確大当り用のチャンス目として奇数で構成される「３」・「５」・「７」や「１」・「３」・「５」が設定されていればよい。
【０１１４】
Ｓ５５５の処理において特図表示結果が「突確」でもない判定した場合（Ｓ５５５；Ｎｏ）、大当り組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する（Ｓ５５７）。例えば、画像表示装置５の表示領域における飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒに揃って停止表示される図柄番号が同一の飾り図柄を決定する。
【０１１５】
Ｓ５５３、Ｓ５５４、Ｓ５５６、Ｓ５５７の処理のいずれかを実行した後、予告演出（変動中予告）等の各種の演出を実行するための演出設定処理を実行する（Ｓ５５９）。Ｓ５５９では、予告演出を実行するか否かを決定する処理や、予告演出の演出パターンを決定する処理等が含まれていればよい。
【０１１６】
Ｓ５５９を実行した後、演出制御パターンを予め用意された複数パターンのいずれかに決定する（Ｓ５６０）。演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば、変動パターン判定結果指定コマンドで示された変動パターンなどに対応して、複数用意された演出制御パターン（特図変動時演出制御パターン）のいずれかを選択し、使用パターンとしてセットする。また、演出制御用ＣＰＵ１２０は、Ｓ１６１の先読予告設定処理による先読み予告演出の実行設定（先読み予告パターンや示唆演出の決定結果の記憶内容）に対応して、複数用意された演出制御パターンのいずれかを選択し、使用パターンとしてセットする。
【０１１７】
Ｓ５６０の処理に続いて、変動パターン判定結果指定コマンドにより指定された変動パターンに対応して、ＲＡＭ１２２の所定領域（演出制御タイマ設定部など）に設けられた演出制御プロセスタイマの初期値を設定する（Ｓ５６１）。そして、画像表示装置５の表示画面上において飾り図柄などの変動を開始させるための設定を行う（Ｓ５６２）。このとき、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば、Ｓ５５９の処理において決定された演出制御パターン（特図変動時演出制御パターン）に含まれる表示制御データが指定する表示制御指令を表示制御部１２３のＶＤＰに対して伝送させることなどにより、画像表示装置５の表示領域に設けられた各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおいて飾り図柄の変動を開始させればよい。
【０１１８】
Ｓ５６２の処理を実行した後、演出プロセスフラグの値を可変表示中演出処理に対応した値である「２」に更新してから（Ｓ５６３）、可変表示開始設定処理を終了する。
【０１１９】
続いて、この実施の形態における先読み予告の演出動作を説明する。図１６は、先読み予告（停止図柄予告）の演出動作を示す図である。図１６（Ａ）は、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒに飾り図柄（装飾図柄）が停止表示されているときの画像表示装置５を示している。図１６（Ａ）では、左から図柄番号１の飾り図柄ＫＺ１、図柄番号５の飾り図柄ＫＺ５、図柄番号７の飾り図柄ＫＺ７が停止している。
【０１２０】
この実施の形態では、図柄番号１〜８の飾り図柄が設けられ、各飾り図柄には図柄番号に対応した識別情報（数字）が付される。また、各飾り図柄には図柄番号に対応した所定画像（ここではキャラクタの画像）が描かれる。即ち、飾り図柄は、識別情報と所定画像とで構成される。
【０１２１】
図１６（Ａ）に示すように、図柄番号１の飾り図柄は、１の数字Ｎ１とキャラクタ画像ＣＨ１とを有する。図柄番号５の飾り図柄は、５の数字Ｎ５とキャラクタ画像ＣＨ５とを有する。図柄番号７の飾り図柄は、７の数字Ｎ７とキャラクタ画像ＣＨ７とを有する。ここに示されていない飾り図柄も同様である。この実施の形態では、通常時このような飾り図柄を用いて可変表示ゲームが実行される。
【０１２２】
これに対して、停止図柄予告（先読み予告）を実行する場合には、「中」の飾り図柄表示エリア５Ｃへ飾り図柄が停止するときに、キャラクタ画像に代えて通常時には表示されない特定画像が表示される。図１７は、図柄番号５の飾り図柄ＫＺ５の各態様を示す図である。図１７（Ａ）は、図１６（Ａ）で示したように、通常時の飾り図柄ＫＺ５を示している。図１７（Ｂ）は、停止図柄予告時の特定画像ＳＰ１（「好機」という文字画像）が表示された飾り図柄ＫＺ５を示している。図１７（Ｃ）は、停止図柄予告時の特定画像ＳＰ２（「激熱」という文字画像）が表示された飾り図柄ＫＺ５を示している。図１７（Ｄ）は、停止図柄予告が終了し、特定画像が消去された飾り図柄ＫＺ５を示している。図１７（Ｂ）、（Ｃ）に示す文字画像については、同じ文字であっても、大当り期待度が異なるように文字の表示色（態様）を異ならせて用いられる（大当り期待度：青＜赤＜金）。なお、特定画像は飾り図柄の図柄番号によらず共通ものものであってもよいし、飾り図柄の図柄番号によって異なっていてもよい。
【０１２３】
停止図柄予告（先読み予告）を実行すると決定された場合には、例えば、図１６（Ｂ）に示すように、「中」の飾り図柄表示エリア５Ｃへ飾り図柄が停止するときに、キャラクタ画像ＣＨ５に代えて通常時には表示されない特定画像ＳＰ１が表示される停止図柄予告が実行される。このように、通常時には表示されない特定画像を有する飾り図柄が停止する先読み予告により大当りとなる可能性等を予告するので、意外性のある先読み予告演出が実行でき、演出の興趣が向上する。
【０１２４】
さらに、この実施の形態では、停止図柄予告が実行された可変表示の次の可変表示において、特定画像を用いた演出を実行可能である。例えば、図１６（Ｃ）に示すように、次回の可変表示において、特定画像ＳＰ１が特定画像ＳＰ２に変化する演出が実行される。このように、停止図柄予告が実行された可変表示の次の可変表示において、特定画像を用いた演出を実行するので、先読み予告の演出効果が向上する。なお、特定画像を用いた演出はこれに限定されず、特定画像が飾り図柄から飛び出すような演出でもよく、特定画像を用いたアニメーションが実行されるものであってもよい。
【０１２５】
その後、例えば、図１６（Ｄ）に示すように、「中」の飾り図柄表示エリア５Ｃへ飾り図柄から特定画像が消去されて、キャラクタ画像は再表示されないまま、図１６（Ｅ）に示すように、次回の可変表示が開始する。図１６に示すような演出動作は、図１３のＳ５０７にて保存された先読み予告パターンの決定結果や、図１５のＳ５６０にて決定された演出制御パターンに基づいて、演出制御用ＣＰＵ１２０が、図１２のＳ１７２の処理を実行することで実現される。
【０１２６】
なお、この実施の形態では、先読み予告パターンＡ、Ｂ、Ｃが用意されていた。それぞれの先読み予告の演出態様は異なるものであればよく、例えば、先読み予告パターンＡの先読み予告は、特定画像ＳＰ１が表示された飾り図柄が停止するものであり、先読み予告パターンＢの先読み予告は、特定画像ＳＰ２が表示された飾り図柄が停止するものであり、先読み予告パターンＣの先読み予告は、特定画像ＳＰ１が表示された飾り図柄が停止した後特定画像ＳＰ２に変化するもの（図１６の先読み予告）等であればよい。このようにすることで、先読み予告（停止図柄予告）における飾り図柄の特定画像の種類や、当該特定画像を用いた演出（特定画像が変化する演出）が実行されたかに応じて、大当りとなる期待度や、大当り種別の有利度合いを予告することができるので、特定画像の種類等に注目させることができ、遊技の興趣が向上する。
【０１２７】
本発明は、上記実施の形態に限定されず、さらに様々な変形および応用が可能である。また、本発明の要旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれる。
【０１２８】
上記実施の形態では、停止図柄予告となる先読み予告は、「中」の飾り図柄表示エリア５Ｃにおいて実行されるようになっていたが、２以上の飾り図柄表示エリア５Ｃにおいて、停止図柄予告となる先読み予告を実行するようにしてもよい。例えば、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの全てに停止する飾り図柄にキャラクタ画像に代えて特定画像が表示されるようにしてもよい。上記実施の形態のようにする場合は、特定の図柄列に停止する飾り図柄が変化するか否かに注目させることができ、興趣が向上する。その一方で、この変形例では、各図柄列に停止する飾り図柄が変化するか否かに注目させることができ、興趣が向上する。
【０１２９】
また、他の演出において、飾り図柄におけるキャラクタ画像が特定画像に変化するようにしてもよい。例えば、「擬似連」の可変表示演出を実行する場合に、飾り図柄を仮停止する際に、飾り図柄のキャラクタ画像を「擬似連」が実行されることを示す特定画像（例えば「ＮＥＸＴ」の文字画像）に差し替えて仮停止させるようにしてもよい。この他に、特定画像として「保留変化」及び「アクティブ変化」のいずれかを報知する「変化」の文字画像に飾り図柄のキャラクタ画像を差し替えて表示するとともに、保留表示又はアクティブ表示の態様を変化させる演出を実行してもよい。さらに、特定画像として、文字画像の例を示したが、通常の可変表示では表示されないキャラクタを含む画像を用いてもよい。
【０１３０】
上記実施の形態では、特定画像は複数種類設けられていたが、特定画像が単一であってもよい。また、停止図柄予告が実行された次の可変表示において特定画像を用いた演出が実行されるようになっていたが、このような演出を必ずしも実行しなくてもよい。また、示唆演出を実行しないようにしてもよい。
【０１３１】
また、実行中の可変表示に対応して、保留表示と同一の演出画像または異なる演出画像を表示するアクティブ表示部が画像表示装置５等に設けられていてもよい。
【０１３２】
遊技者が操作可能な操作手段（例えば、ボタン、方向キー、スティックコントローラ等）や遊技者の動作を検出する検出手段を備え、遊技者の操作や動作に応じて画像表示装置５における演出画像を変化させる等の演出を実行するようにしてもよい。
【０１３３】
可変表示結果（特図表示結果）が「小当り」となったときに、大当り遊技状態後に大当りになる確率が変更されない小当りとなるようにしてもよい。小当りとなったときには、突確大当りとなったときと実質的に同じ開放態様（例えば、開放時間０．５秒）で大入賞口が２回開放状態になる小当り遊技状態に制御される。これにより、遊技者は、大当り遊技の開放態様から、小当りであったのか突確大当りであったのかを特定することができない。また、小当りとなったときには、遊技状態は時短状態には制御されない。その結果、小当りとなって大入賞口が２回開放状態に制御されたときには、遊技者に対して突確大当りが発生したかのような印象を抱かせることができる。すなわち、小当りを突確大当りのいわゆる偽（ガセ）の大当りとして用いることができる。
【０１３４】
上記の実施の形態では、低ベース状態で第１始動入賞口指定コマンドを受信した場合、または、高ベース状態で第２始動入賞口指定コマンドを受信した場合に、保留予告演出による先読み予告を実行するようにしていたが、受信した始動入賞口指定コマンドの別に関わらず、遊技状態が低ベース状態または高ベース状態のいずれかである場合にのみ保留予告演出による先読み予告を実行するようにしてもよい。
【０１３５】
上記の実施の形態では、例えば、２次元コード読み取り機能およびインターネット網への接続機能を備える携帯端末等を介して、パチンコ遊技機１および管理サーバとデータのやり取りを行なうようにしてもよい。遊技者は、携帯端末等を用いて管理サーバに接続し、予め遊技者自身のＩＤ等の発行を受け、自己の選択により、遊技中の自己の成績に関する報知を受信したり、過去の遊技履歴を反映させた遊技モードで遊技を行なうことが可能である。
【０１３６】
特別図柄の可変表示中に表示されるものは１種類の外れ図柄（例えば、「−」を示す記号）だけで、当該図柄の表示と消灯とを繰り返すことによって可変表示を行うようにしてもよい。さらに可変表示中に当該図柄が表示されるものも、可変表示の停止時には、当該図柄が表示されなくてもよい（表示結果としては「−」を示す記号が表示されなくてもよい）。
【０１３７】
なお、上記の実施の形態では、割合（決定割合等を含む。確率についても同じ）などは、０割を含むものであってもよい。つまり、割合や確率は０〜１０割の間であればよい。
【０１３８】
また、上記の実施の形態では、パチンコ遊技機１は、特別図柄の可変表示結果として、所定の数字を示す大当り図柄が導出表示されたときには大当り種別が「確変」となる確変制御を行うが、例えば、遊技領域に設けられたアタッカ内の特定領域を遊技球が通過したことに基づいて確変制御が行われる、確変判定装置型のパチンコ遊技機でもよい。
【０１３９】
上記の実施の形態では、変動時間およびリーチ演出の種類や擬似連の有無等の変動態様を示す変動パターンを演出制御基板１２に通知するために、変動を開始するときに１つの変動パターンコマンドを送信する例を示したが、２つ以上のコマンドにより変動パターンを演出制御基板１２に通知するようにしてもよい。このように２つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを通知する様にすることで、変動パターンコマンドとして記憶しておかなければならないデータ量を削減することができる（組合せで複数の変動パターンを形成できる）。
【０１４０】
上記実施の形態では、メイン側で先読み判定をしてその判定結果に対応したコマンドをサブ側に送信していたが、メイン側から乱数値を示すコマンドを送信してサブ側で先読み判定をするようにしてもよい。
【０１４１】
その他にも、遊技機の装置構成やデータ構成、フローチャートで示した処理、などを実行するための画像表示装置における画像表示動作やスピーカにおける音声出力動作さらには遊技効果ランプや装飾用ＬＥＤにおける点灯動作を含めた各種の演出動作などは、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、任意に変更および修正が可能である。加えて、本発明の遊技機は、封入式遊技機にも適用することができる。また、本発明の遊技機は、飾り図柄の変動表示部を有するスロットマシンにも適用することができる。
【符号の説明】
【０１４２】
１  …  パチンコ遊技機  ４Ａ、４Ｂ  …  特別図柄表示装置
５  …  画像表示装置  ６Ａ  …  普通入賞球装置  ６Ｂ  …  普通可変入賞球装置
７  …  特別可変入賞球装置  １１  …  主基板  １２  …  演出制御基板
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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