(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、
前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシンにおいて、
賭数の設定に使用可能な遊技用価値を記憶する遊技用価値記憶手段と、
１ゲームに対して設定されている賭数を記憶する賭数記憶手段と、
再遊技表示結果が導出されたときに、遊技者所有の遊技用価値を消費することなく次のゲームが開始可能となるように賭数を設定する再遊技導出時設定手段と、
表示結果が導出される前に、導出が許容される表示結果を決定する事前決定手段と、
遊技者により投入された遊技媒体の流下経路を外部に排出される排出側経路または内部に取り込む取込側経路に切り替える経路切替手段と、
前記経路切替手段の制御を行う切替制御手段と、
を備え、
前記再遊技表示結果は、第１再遊技表示結果と第２再遊技表示結果とを含み、
前記事前決定手段は、一のゲームにおいて前記第１再遊技表示結果の導出を許容する旨の決定及び前記第２再遊技表示結果の導出を許容する旨の決定を行うことが可能であり、
前記スロットマシンは、
ゲームが行われているときにおいて遊技者により遊技媒体が投入された場合、前記賭数記憶手段に記憶されている賭数を更新することも前記遊技用価値記憶手段に記憶されている遊技用価値を更新することもなく、
前記第１再遊技表示結果も前記第２再遊技表示結果も導出されずにゲームが終了した後において遊技者により遊技媒体が投入された場合、前記賭数記憶手段に記憶されている賭数が上限数未満であるときには前記賭数記憶手段に記憶されている賭数を更新し、当該上限数に達しているときには前記遊技用価値記憶手段に記憶されている遊技用価値を更新し、
前記第１再遊技表示結果または前記第２再遊技表示結果が導出されてゲームが終了した後から前記再遊技導出時設定手段により賭数が設定されて次のゲームが開始可能となるまでにおいて遊技者により遊技媒体が投入された場合、前記賭数記憶手段に記憶されている賭数を更新することも前記遊技用価値記憶手段に記憶されている遊技用価値を更新することもなく、
前記第１再遊技表示結果が導出されてゲームが終了した後から前記再遊技導出時設定手段により賭数が設定されて次のゲームが開始可能となった以降において遊技者により遊技媒体が投入された場合、前記遊技用価値記憶手段に記憶されている遊技用価値が上限数未満であるときには前記遊技用価値記憶手段に記憶されている遊技用価値を更新し、当該上限数に達しているときには前記遊技用価値記憶手段に記憶されている遊技用価値を更新することがなく、
前記第２再遊技表示結果が導出されてゲームが終了した後から前記再遊技導出時設定手段により賭数が設定されて次のゲームが開始可能となった以降において遊技者により遊技媒体が投入された場合、前記遊技用価値記憶手段に記憶されている遊技用価値が上限数未満であるときには前記遊技用価値記憶手段に記憶されている遊技用価値を更新し、当該上限数に達しているときには前記遊技用価値記憶手段に記憶されている遊技用価値を更新することがなく、
前記第１再遊技表示結果も前記第２再遊技表示結果も導出されずにゲームが終了した後において前記賭数記憶手段に記憶されている賭数が上限数未満であり前記賭数記憶手段に記憶されている賭数を更新可能なときと、前記第１再遊技表示結果または前記第２再遊技表示結果が導出されてゲームが終了した後から前記再遊技導出時設定手段により賭数が設定されて次のゲームが開始可能となった以降において前記遊技用価値記憶手段に記憶されている遊技用価値が上限数未満であり前記遊技用価値記憶手段に記憶されている遊技用価値を更新可能なときと、で遊技媒体が投入可能であることを遊技者に対して共通の示唆手段にて示唆し、
前記第１再遊技表示結果も前記第２再遊技表示結果も導出されずにゲームが終了した後において遊技者により精算操作がされた場合、前記遊技用価値記憶手段に記憶されている遊技用価値に相当する遊技媒体を返却する精算制御を行うことが可能であり、
前記第１再遊技表示結果または前記第２再遊技表示結果が導出されてゲームが終了した後から前記再遊技導出時設定手段により賭数が設定されて次のゲームが開始可能となるまでにおいて遊技者により精算操作がされた場合、前記精算制御を行うことがなく、当該再遊技導出時設定手段により賭数が設定されて次のゲームが開始可能となった以降において遊技者により精算操作がされた場合、前記精算制御を行うことが可能であり、
前記第１再遊技表示結果または前記第２再遊技表示結果が導出されてゲームが終了し、前記再遊技導出時設定手段により賭数が設定されて次のゲームが開始可能となった後、前記遊技用価値記憶手段に記憶されている遊技用価値が上限数未満である場合に、遊技媒体の投入が検出されているか否かを判定し、遊技媒体の投入が検出されていない場合には、遊技者による精算操作がされたか否かを判定し、
前記再遊技導出時設定手段により賭数が設定されて次のゲームが開始可能となった以降の前記精算制御である旨を示唆可能とし、
前記切替制御手段は、
前記再遊技表示結果が導出されてゲームが終了し、前記再遊技導出時設定手段により賭数が設定された後、前記遊技用価値記憶手段に記憶されている遊技用価値が上限数に達しているか否かを判定し、前記遊技用価値記憶手段に記憶されている遊技用価値が上限数に達している場合には、遊技媒体の投入が不可である旨の設定を行う第１不可設定処理を行い、
前記賭数が設定された後、遊技媒体が投入可能な状態において遊技媒体の投入が検出されたときに、前記遊技用価値記憶手段に記憶されている遊技用価値が上限数に達するか否かを判定し、前記遊技用価値記憶手段に記憶されている遊技用価値が上限数に達する場合には、遊技媒体の投入が不可である旨の設定を行う第２不可設定処理を行い、
前記第１不可設定処理が行われた場合にも前記第２不可設定処理が行われた場合にも共通の切替処理を行うことで、遊技媒体の投入が不可である旨の設定がされている場合に、遊技者により投入された遊技媒体の流下経路が排出側経路となるように前記経路切替手段の制御を行う、スロットマシン。
【請求項２】
前記切替制御手段は、
前記再遊技表示結果が導出されずにゲームが終了し、前記賭数記憶手段に記憶されている賭数が上限数に到達した後、遊技媒体が投入可能な状態において遊技媒体の投入が検出されたときにも、前記再遊技表示結果が導出されてゲームが終了し、前記再遊技導出時設定手段により賭数が設定された後、遊技媒体が投入可能な状態において遊技媒体の投入が検出されたときにも、前記遊技用価値記憶手段に記憶されている遊技用価値が上限数に達するか否かを共通の判定処理により判定し、前記遊技用価値記憶手段に記憶されている遊技用価値が上限数に達する場合には、共通の前記第２不可設定処理を行い、
前記再遊技表示結果が導出されずにゲームが終了した後、遊技媒体の投入が可能である旨の設定を行う第１可能設定処理を行い、
前記再遊技表示結果が導出されてゲームが終了し、前記遊技用価値記憶手段に記憶されている遊技用価値が上限数に達しているか否かを判定し、前記遊技用価値記憶手段に記憶されている遊技用価値が上限数に達していない場合には、遊技媒体の投入が可能である旨の設定を行う第２可能設定処理を行い、
前記第１可能設定処理が行われた場合にも前記第２可能設定処理が行われた場合にも共通の前記切替処理を行うことで、遊技媒体の投入が可能である旨の設定がされている場合に、遊技者により投入された遊技媒体の流下経路が取込側経路となるように前記経路切替手段の制御を行う、請求項１に記載のスロットマシン。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示装置の表示結果に応じて所定の入賞が発生可能なスロットマシンに関する。
【背景技術】
【０００２】
スロットマシンは、一般に、外周部に識別情報としての複数種類の識別情報が描かれた複数（通常は３つ）のリールを有する可変表示装置を備えており、まず遊技者のＢＥＴ操作により賭数を設定し、規定の賭数が設定された状態でスタート操作することによりリールの回転が開始し、各リールに対応して設けられた停止ボタンを操作することにより回転を停止する。そして、全てのリールの回転を停止したときにリールを視認可能な視認領域を通る入賞ライン上に予め定められた入賞識別情報の組み合わせ（例えば、７−７−７、以下識別情報の組み合わせを役とも呼ぶ）が揃ったことによって入賞が発生する。すなわち遊技者の操作によってゲームが進行するようになっている。
【０００３】
この種のスロットマシンでは、特許文献１に記載のものが提案されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００３−１９０３７１号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
本発明は、違和感を抱かせることなく、リプレイ入賞が発生した後における遊技者の利便性を向上させることができるスロットマシンを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記課題を解決するために、本発明の請求項１に記載のスロットマシンは、
各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、
前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシンにおいて、
賭数の設定に使用可能な遊技用価値を記憶する遊技用価値記憶手段と、
１ゲームに対して設定されている賭数を記憶する賭数記憶手段と、
再遊技表示結果が導出されたときに、遊技者所有の遊技用価値を消費することなく次のゲームが開始可能となるように賭数を設定する再遊技導出時設定手段と、
表示結果が導出される前に、導出が許容される表示結果を決定する事前決定手段と、
遊技者により投入された遊技媒体の流下経路を外部に排出される排出側経路または内部に取り込む取込側経路に切り替える経路切替手段と、
前記経路切替手段の制御を行う切替制御手段と、
を備え、
前記再遊技表示結果は、第１再遊技表示結果と第２再遊技表示結果とを含み、
前記事前決定手段は、一のゲームにおいて前記第１再遊技表示結果の導出を許容する旨の決定及び前記第２再遊技表示結果の導出を許容する旨の決定を行うことが可能であり、
前記スロットマシンは、
ゲームが行われているときにおいて遊技者により遊技媒体が投入された場合、前記賭数記憶手段に記憶されている賭数を更新することも前記遊技用価値記憶手段に記憶されている遊技用価値を更新することもなく、
前記第１再遊技表示結果も前記第２再遊技表示結果も導出されずにゲームが終了した後において遊技者により遊技媒体が投入された場合、前記賭数記憶手段に記憶されている賭数が上限数未満であるときには前記賭数記憶手段に記憶されている賭数を更新し、当該上限数に達しているときには前記遊技用価値記憶手段に記憶されている遊技用価値を更新し、
前記第１再遊技表示結果または前記第２再遊技表示結果が導出されてゲームが終了した後から前記再遊技導出時設定手段により賭数が設定されて次のゲームが開始可能となるまでにおいて遊技者により遊技媒体が投入された場合、前記賭数記憶手段に記憶されている賭数を更新することも前記遊技用価値記憶手段に記憶されている遊技用価値を更新することもなく、
前記第１再遊技表示結果が導出されてゲームが終了した後から前記再遊技導出時設定手段により賭数が設定されて次のゲームが開始可能となった以降において遊技者により遊技媒体が投入された場合、前記遊技用価値記憶手段に記憶されている遊技用価値が上限数未満であるときには前記遊技用価値記憶手段に記憶されている遊技用価値を更新し、当該上限数に達しているときには前記遊技用価値記憶手段に記憶されている遊技用価値を更新することがなく、
前記第２再遊技表示結果が導出されてゲームが終了した後から前記再遊技導出時設定手段により賭数が設定されて次のゲームが開始可能となった以降において遊技者により遊技媒体が投入された場合、前記遊技用価値記憶手段に記憶されている遊技用価値が上限数未満であるときには前記遊技用価値記憶手段に記憶されている遊技用価値を更新し、当該上限数に達しているときには前記遊技用価値記憶手段に記憶されている遊技用価値を更新することがなく、
前記第１再遊技表示結果も前記第２再遊技表示結果も導出されずにゲームが終了した後において前記賭数記憶手段に記憶されている賭数が上限数未満であり前記賭数記憶手段に記憶されている賭数を更新可能なときと、前記第１再遊技表示結果または前記第２再遊技表示結果が導出されてゲームが終了した後から前記再遊技導出時設定手段により賭数が設定されて次のゲームが開始可能となった以降において前記遊技用価値記憶手段に記憶されている遊技用価値が上限数未満であり前記遊技用価値記憶手段に記憶されている遊技用価値を更新可能なときと、で遊技媒体が投入可能であることを遊技者に対して共通の示唆手段にて示唆し、
前記第１再遊技表示結果も前記第２再遊技表示結果も導出されずにゲームが終了した後において遊技者により精算操作がされた場合、前記遊技用価値記憶手段に記憶されている遊技用価値に相当する遊技媒体を返却する精算制御を行うことが可能であり、
前記第１再遊技表示結果または前記第２再遊技表示結果が導出されてゲームが終了した後から前記再遊技導出時設定手段により賭数が設定されて次のゲームが開始可能となるまでにおいて遊技者により精算操作がされた場合、前記精算制御を行うことがなく、当該再遊技導出時設定手段により賭数が設定されて次のゲームが開始可能となった以降において遊技者により精算操作がされた場合、前記精算制御を行うことが可能であり、
前記第１再遊技表示結果または前記第２再遊技表示結果が導出されてゲームが終了し、前記再遊技導出時設定手段により賭数が設定されて次のゲームが開始可能となった後、前記遊技用価値記憶手段に記憶されている遊技用価値が上限数未満である場合に、遊技媒体の投入が検出されているか否かを判定し、遊技媒体の投入が検出されていない場合には、遊技者による精算操作がされたか否かを判定し、
前記再遊技導出時設定手段により賭数が設定されて次のゲームが開始可能となった以降の前記精算制御である旨を示唆可能とし、
前記切替制御手段は、
前記再遊技表示結果が導出されてゲームが終了し、前記再遊技導出時設定手段により賭数が設定された後、前記遊技用価値記憶手段に記憶されている遊技用価値が上限数に達しているか否かを判定し、前記遊技用価値記憶手段に記憶されている遊技用価値が上限数に達している場合には、遊技媒体の投入が不可である旨の設定を行う第１不可設定処理を行い、
前記賭数が設定された後、遊技媒体が投入可能な状態において遊技媒体の投入が検出されたときに、前記遊技用価値記憶手段に記憶されている遊技用価値が上限数に達するか否かを判定し、前記遊技用価値記憶手段に記憶されている遊技用価値が上限数に達する場合には、遊技媒体の投入が不可である旨の設定を行う第２不可設定処理を行い、
前記第１不可設定処理が行われた場合にも前記第２不可設定処理が行われた場合にも共通の切替処理を行うことで、遊技媒体の投入が不可である旨の設定がされている場合に、遊技者により投入された遊技媒体の流下経路が排出側経路となるように前記経路切替手段の制御を行う
ことを特徴としている。
本発明の請求項２に記載のスロットマシンは、請求項１に記載のスロットマシンであって、
前記切替制御手段は、
前記再遊技表示結果が導出されずにゲームが終了し、前記賭数記憶手段に記憶されている賭数が上限数に到達した後、遊技媒体が投入可能な状態において遊技媒体の投入が検出されたときにも、前記再遊技表示結果が導出されてゲームが終了し、前記再遊技導出時設定手段により賭数が設定された後、遊技媒体が投入可能な状態において遊技媒体の投入が検出されたときにも、前記遊技用価値記憶手段に記憶されている遊技用価値が上限数に達するか否かを共通の判定処理により判定し、前記遊技用価値記憶手段に記憶されている遊技用価値が上限数に達する場合には、共通の前記第２不可設定処理を行い、
前記再遊技表示結果が導出されずにゲームが終了した後、遊技媒体の投入が可能である旨の設定を行う第１可能設定処理を行い、
前記再遊技表示結果が導出されてゲームが終了し、前記遊技用価値記憶手段に記憶されている遊技用価値が上限数に達しているか否かを判定し、前記遊技用価値記憶手段に記憶されている遊技用価値が上限数に達していない場合には、遊技媒体の投入が可能である旨の設定を行う第２可能設定処理を行い、
前記第１可能設定処理が行われた場合にも前記第２可能設定処理が行われた場合にも共通の前記切替処理を行うことで、遊技媒体の投入が可能である旨の設定がされている場合に、遊技者により投入された遊技媒体の流下経路が取込側経路となるように前記経路切替手段の制御を行う
ことを特徴としている。
本発明の手段１に記載のスロットマシンは、
各々が識別可能な複数種類の識別情報（図柄）を変動表示し、遊技用表示結果を導出させることが可能な複数の遊技用可変表示部（中リール、右リール、特定リール）を備え、
遊技用価値を用いて１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、前記複数の遊技用可変表示部（中リール、右リール、特定リール）の全てに前記遊技用表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、１ゲームの結果として前記複数の遊技用可変表示部（中リール、右リール、特定リール）のそれぞれに導出された前記遊技用表示結果の組み合わせに応じて入賞が発生可能とされたスロットマシン（スロットマシン１）であって、
前記遊技用可変表示部（中リール、右リール、特定リール）に前記遊技用表示結果を導出させる際に操作される導出操作手段（ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ）と、
前記導出操作手段（ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ）が操作されたときに該導出操作手段に対応する遊技用可変表示部（中リール、右リール、特定リール）に前記遊技用表示結果を導出させる制御を行う遊技用導出制御手段（メイン制御部４１）と、
各々が識別可能な複数種類の識別情報（図柄）を変動表示し、演出用表示結果を導出させることが可能な演出用可変表示部（左リール）と、
前記複数の遊技用可変表示部（中リール、右リール、特定リール）のうち特定の遊技用可変表示部（特定リール）に対応する導出操作手段（ストップスイッチ８Ｌ）が操作されたときに前記演出用可変表示部（左リール）に前記演出用表示結果を導出させる制御を行う演出用導出制御手段（サブ制御部９１）と、
遊技の進行中に前記演出用可変表示部（左リール）に関する制御（変動制御、停止制御、視認制御）として、遊技の進行中に前記遊技用可変表示部に関する制御としては実行されない特殊制御（特殊変動制御、特殊停止制御、特殊視認制御）を実行する特殊制御手段（サブ制御部９１）と、
を備え、
前記特定の遊技用可変表示部以外の遊技用可変表示部（中リール、右リール）と、該特定の遊技用可変表示部以外の遊技用可変表示部に対応する導出操作手段（ストップスイッチ８Ｃ、８Ｒ）と、の位置関係が特定の位置関係（対応するリールの並び順と同じ並び順となる位置関係）であり、
前記演出用可変表示部（左リール）と、前記特定の遊技用可変表示部（特定リール）に対応する導出操作手段（ストップスイッチ８Ｌ）と、の位置関係が前記特定の位置関係（対応するリールの並び順と同じ並び順となる位置関係）であり、
前記特定の遊技用可変表示部（特定リール）と、前記特定の遊技用可変表示部に対応する導出操作手段（ストップスイッチ８Ｌ）と、の位置関係が前記特定の位置関係とは異なる特殊位置関係（対応するリールの並び順と異なる並び順となる位置関係）であり、
前記スロットマシンは、前記演出用可変表示部（左リール）に表示される識別情報（図柄）を視認困難とする視認困難化手段（液晶表示器５１）をさらに備え、
前記特殊制御手段は、遊技の進行中に前記視認困難化手段（液晶表示器５１）により前記演出用可変表示部（左リール）に表示される識別情報（図柄）が視認困難となるように制御する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、遊技の進行中に遊技用可変表示部に関する制御としては実行されない特殊制御を実行する演出用可変表示部と、特定の遊技用可変表示部の遊技用表示結果及び演出用可変表示部の演出用表示結果の双方を導出させる際に操作される導出操作手段と、の位置関係が、特定の遊技用可変表示部以外の遊技用可変表示部と、特定の遊技用可変表示部以外の遊技用可変表示部に遊技用表示結果を導出させる際に操作される導出操作手段と、の位置関係と同じ特定の位置関係となる一方で、特定の遊技用可変表示部と、特定の遊技用可変表示部の遊技用表示結果及び演出用可変表示部の演出用表示結果の双方を導出させる際に操作される導出操作手段と、の位置関係が、特定の位置関係とは異なる位置関係となるため、特定の遊技用可変表示部の遊技用表示結果及び演出用可変表示部の演出用表示結果の双方を導出させる際に操作される導出操作手段が操作されたときに、特定の遊技用可変表示部ではなく、該導出操作手段と特定の位置関係にある演出用可変表示部に演出用表示結果が導出されたように認識させることが可能となるため、特定の遊技用可変表示部を、特定の遊技用可変表示部以外の遊技用可変表示部と区別して認識させ、演出用可変表示部を特定の遊技用可変表示部以外の遊技用可変表示部と区別せずに認識させることができる。
また、演出用可変表示部を特定の遊技用可変表示部以外の遊技用可変表示部と区別せずに認識させる構成において、遊技の進行中に視認困難化手段により演出用可変表示部に表示される識別情報が視認困難となるように制御されることがあるため、遊技用可変表示部のような演出上の制約を受けることなく、遊技の進行中に遊技用可変表示部に表示される識別情報が視認困難となっているように認識させることができる。
【０００８】
尚、遊技の進行中に前記演出用可変表示部に関する制御として、遊技の進行中に前記遊技用可変表示部に関する制御としては実行されない特殊制御を実行するとは、遊技が複数の段階から構成され、遊技者の操作等によって遊技が次の段階に移行可能な状態、次の段階に移行するために遊技の制御が進行している状態において、このような状態において前記遊技用可変表示部に関する制御として実行し得る制御とは異なる制御を実行することであり、遊技者の操作等が無効化されることなどにより遊技の進行が次の段階へ移行することが遅延されている状態において遊技用可変表示部に関する制御として実行し得る制御を、特殊制御として実行することを除外するものではない。
また、前記遊技用可変表示部に関する制御とは、遊技用可変表示部の変動制御、遊技用可変表示部に表示結果を導出させる際の導出制御、遊技用可変表示部の視認態様を変化させる視認制御などが該当する。
また、遊技用可変表示部または演出用可変表示部と、対応する導出操作手段と、の位置関係とは、遊技用可変表示部または演出用可変表示部の並び順と、対応する導出操作手段の並び順と、の関係、遊技用可変表示部または演出用可変表示部と、対応する導出操作手段と、の距離などが該当する。
【０００９】
本発明の手段２に記載のスロットマシンは、手段１に記載のスロットマシンであって、
前記視認困難化手段は、前記演出用可変表示部の手前側を遮蔽する遮蔽部材にて構成される
ことを特徴としている。
この特徴によれば、演出用可変表示部が遮蔽部材の動作に伴って遮蔽されるため、単に視認困難となるだけでなく、遮蔽部材の動作によっても興趣を高めることができる。
【００１０】
本発明の手段３に記載のスロットマシンは、手段１または２に記載のスロットマシンであって、
前記演出用可変表示部が視認困難となるか否かにより遊技者にとっての有利な状況を示唆する有利示唆手段を備える
ことを特徴としている。
この特徴によれば、演出用可変表示部が視認困難となるか否かにより遊技者にとって有利な状況である可能性を推測することができる。
【００１１】
本発明の手段４に記載のスロットマシンは、手段１〜３のいずれかに記載のスロットマシンであって、
投入された遊技媒体（メダル）を検出する遊技媒体検出手段（投入メダルセンサ３１）と、
賭け操作（ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作）に応じて賭数の設定に使用可能な遊技用価値（クレジット）を記憶する遊技用価値記憶手段（クレジットカウンタ）と、
１ゲームに対して設定されている賭数を記憶する賭数記憶手段（ＢＥＴカウンタ）と、
前記遊技媒体検出手段（投入メダルセンサ３１）による検出結果に応じて、前記賭数記憶手段（ＢＥＴカウンタ）に記憶されている賭数及び前記遊技用価値記憶手段（クレジットカウンタ）に記憶されている遊技用価値（クレジット）のうちいずれかを更新する遊技媒体検出時更新手段（メイン制御部４１）と、
再遊技入賞（再遊技役）が発生することにより、前記遊技用価値（メダル、クレジット）を用いることなく次のゲームが開始可能となるように前記賭数記憶手段（ＢＥＴカウンタ）に記憶されている賭数を更新する再遊技導出時更新手段（メイン制御部４１）と、
再遊技入賞（再遊技役）が発生した後において、次のゲームが開始可能となるタイミングを解除条件が成立するまで遅延させる遅延制御（リプフリーズ）を行う遅延制御手段（メイン制御部４１）と、
を備え、
前記解除条件は、前記遊技媒体検出手段（投入メダルセンサ３１）による検出結果が解除用結果となったこと（特定センサによるメダルが検出されること）により成立し、
前記遊技媒体検出時更新手段は、
再遊技入賞（再遊技役）が発生せずにゲームが終了した後において前記遊技媒体検出手段（投入メダルセンサ３１）により遊技媒体（メダル）が検出されることにより、前記賭数記憶手段（ＢＥＴカウンタ）に記憶されている賭数が予め定められた上限数（３）未満であるときには前記賭数記憶手段（ＢＥＴカウンタ）に記憶されている賭数を更新し、当該上限数（３）に達しているときには前記遊技用価値記憶手段（クレジットカウンタ）に記憶されている遊技用価値（クレジット）を更新する第１遊技媒体検出時更新手段と、
再遊技入賞（再遊技役）が発生した後において前記再遊技導出時更新手段により前記賭数記憶手段（ＢＥＴカウンタ）に記憶されている賭数が更新されて次のゲームが開始可能となった以降に前記遊技媒体検出手段（投入メダルセンサ３１）により遊技媒体（メダル）が検出されることにより、前記遊技用価値記憶手段（クレジットカウンタ）に記憶されている遊技用価値（クレジット）を更新する第２遊技媒体検出時更新手段と、
を含む
ことを特徴としている。
この特徴によれば、再遊技入賞が発生した後であっても、投入された遊技媒体が、再遊技導出時更新手段により賭数が更新されて次のゲームが開始可能となった以降に検出された遊技媒体であることにより、当該遊技媒体に応じて遊技用価値を更新することができる。このため、再遊技入賞が発生した後における遊技用価値の更新が賭数の設定よりも先に行われることを防止できる。その結果、違和感を抱かせることなく、再遊技入賞が発生した後における遊技者の利便性を向上させることができる。また、再遊技入賞が発生した後において遅延制御が行われ、遊技媒体が投入されて遊技媒体検出手段による検出結果が解除用結果となることで遅延制御が解除される。これにより、遊技者に対して、再遊技入賞が発生したことにより賭数が更新される場合においても、遊技媒体を投入しなければ次のゲームを開始できず、遊技媒体が投入されたことにより次のゲームが開始できるようになったように思わせることができる。
【００１２】
本発明の手段５に記載のスロットマシンは、手段１〜３のいずれかに記載のスロットマシンであって、
投入された遊技媒体（メダル）を検出する遊技媒体検出手段（投入メダルセンサ３１）と、
賭け操作（ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作）に応じて賭数の設定に使用可能な遊技用価値（クレジット）を記憶する遊技用価値記憶手段（クレジットカウンタ）と、
１ゲームに対して設定されている賭数を記憶する賭数記憶手段（ＢＥＴカウンタ）と、
前記遊技媒体検出手段（投入メダルセンサ３１）による検出結果に応じて、前記賭数記憶手段（ＢＥＴカウンタ）に記憶されている賭数及び前記遊技用価値記憶手段（クレジットカウンタ）に記憶されている遊技用価値（クレジット）のうちいずれかを更新する遊技媒体検出時更新手段（メイン制御部４１）と、
再遊技入賞（再遊技役）が発生することにより、前記遊技用価値（メダル、クレジット）を用いることなく次のゲームが開始可能となるように前記賭数記憶手段（ＢＥＴカウンタ）に記憶されている賭数を更新する再遊技導出時更新手段（メイン制御部４１）と、
再遊技入賞（再遊技役）が発生した後において、次のゲームが開始可能となるタイミングを解除条件が成立するまで遅延させる遅延制御（リプフリーズ）を行う遅延制御手段（メイン制御部４１）と、
を備え、
前記解除条件は、前記遊技媒体検出手段（投入メダルセンサ３１）による検出結果が解除用結果となったこと（特定センサによるメダルが検出されること）により成立し、
前記遊技媒体検出時更新手段は、
再遊技入賞（再遊技役）が発生せずにゲームが終了した後において前記遊技媒体検出手段（投入メダルセンサ３１）により遊技媒体（メダル）が検出されることにより、前記賭数記憶手段（ＢＥＴカウンタ）に記憶されている賭数が予め定められた上限数（３）未満であるときには前記賭数記憶手段（ＢＥＴカウンタ）に記憶されている賭数を更新し、当該上限数（３）に達しているときには前記遊技用価値記憶手段（クレジットカウンタ）に記憶されている遊技用価値（クレジット）を更新する第１遊技媒体検出時更新手段と、
再遊技入賞（再遊技役）が発生した後において前記再遊技導出時更新手段により前記賭数記憶手段（ＢＥＴカウンタ）に記憶されている賭数の更新が開始された以降に前記遊技媒体検出手段（投入メダルセンサ３１）により遊技媒体（メダル）が検出されることにより、前記遊技用価値記憶手段（クレジットカウンタ）に記憶されている遊技用価値（クレジット）を更新する第２遊技媒体検出時更新手段と、
を含む
ことを特徴としている。
この特徴によれば、再遊技入賞が発生した後であっても、投入された遊技媒体が、再遊技導出時更新手段による賭数の更新が開始された以降に検出された遊技媒体であることにより、当該遊技媒体に応じて遊技用価値を更新することができる。このため、再遊技入賞が発生した後における遊技用価値の更新が賭数の設定よりも先に行われることを防止できる。その結果、違和感を抱かせることなく、再遊技入賞が発生した後における遊技者の利便性を向上させることができる。また、再遊技入賞が発生した後において遅延制御が行われ、遊技媒体が投入されて遊技媒体検出手段による検出結果が解除用結果となることで遅延制御が解除される。これにより、遊技者に対して、再遊技入賞が発生したことにより賭数が更新される場合においても、遊技媒体を投入しなければ次のゲームを開始できず、遊技媒体が投入されたことにより次のゲームが開始できるようになったように思わせることができる。
【００１３】
尚、手段４、５において上限数は、予め定められた数であれば良く、１つの数であっても良く、また、制御されている遊技状態に応じて定められた数であっても良い。また、手段４、５において上限数は、ゲームが開始可能となる所定数と同じであっても良く、所定数よりも大きな数であっても良い。
また、手段４において再遊技入賞が発生した後において遊技用価値が更新可能となる遊技媒体は、前記再遊技導出時更新手段により前記賭数記憶手段に記憶されている賭数が更新されて次のゲームが開始可能となった以降に検出された遊技媒体であれば良く、例えば、前記再遊技導出時更新手段により前記賭数記憶手段に記憶されている賭数が更新されて次のゲームが開始可能となった以降において所定条件（所定期間経過、所定処理終了など）が成立してから以降に検出された遊技媒体であっても良い。
また、手段５において再遊技入賞が発生した後において遊技用価値が更新可能となる遊技媒体は、前記再遊技導出時更新手段により前記賭数記憶手段に記憶されている賭数の更新が開始された以降に検出された遊技媒体であれば良く、例えば、前記再遊技導出時更新手段により前記賭数記憶手段に記憶されている賭数の更新が開始された以降において所定条件（所定期間経過、所定処理終了など）が成立してから以降に検出された遊技媒体であっても良い。
また、手段４、５において遊技媒体検出時更新手段により賭数及び遊技用価値のうちいずれかを更新する遊技媒体検出手段の検出結果（以下、更新用結果ともいう）と、解除条件を成立させる解除用結果とは、投入された遊技媒体を検出する検出手段の検出結果であれば、同じ検出手段の検出結果であっても良く、解除用結果は、更新用結果となったか否かを判定するための検出手段と同一の検出手段の検出結果や、更新用結果となったか否かを判定するための複数の検出手段の一部の検出手段の検出結果、更新用結果となったか否かを判定するための検出手段とは異なる検出手段の検出結果などであっても良い。
【００１４】
本発明の手段６に記載のスロットマシンは、手段１〜５のいずれかに記載のスロットマシンであって、
前記遊技用可変表示部（中リール、右リール、特定リール）は、位相信号（位相信号）に基づいて駆動するステッピングモータ（リールモータ３２Ｃ、３２Ｒ、３２Ｔ）により前記識別情報（図柄）が配置された表示帯（遊技用リール）を移動させることで変動表示可能であり、
前記スロットマシンは、前記遊技用可変表示部（中リール、右リール、特定リール）に導出された前記遊技用表示結果（停止操作が有効な状態において導出される停止態様）に応じて入賞が発生したか否かを判定する入賞判定手段（入賞ラインＬＮに停止した図柄組み合わせに基づく入賞判定）を備え、
前記遊技用導出制御手段は、
前記位相信号（位相信号）の制御を行う位相信号制御手段（メイン制御部４１によるリールモータの駆動制御）と、
前記遊技用可変表示部（中リール、右リール、特定リール）が変動しており、かつ前記導出操作手段（ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ）がゲームの進行に関与する所定状態（停止操作が有効な状態）において前記導出操作手段（ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ）が操作されたときに、前記遊技用可変表示部（中リール、右リール、特定リール）に前記遊技用表示結果（停止操作が有効な状態において導出される停止態様）を導出させる導出制御手段（ゲームを進行させる操作として有効な停止操作に基づく停止制御）と、
前記遊技用可変表示部（中リール、右リール、特定リール）が変動しており、かつ前記所定状態（停止操作が有効な状態）への移行を遅延させる遅延状態（フリーズ状態）において前記導出操作手段（ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ）が操作されたときに、前記遊技用可変表示部（中リール、右リール、特定リール）に前記入賞判定手段の判定対象とならない仮表示結果（フリーズ状態において導出される停止態様）を導出させる仮導出制御手段（フリーズ状態におけるストップスイッチの操作に基づく停止制御）と、
を含み、
前記位相信号制御手段は、
前記導出制御手段により前記遊技用可変表示部（中リール、右リール、特定リール）に前記遊技用表示結果（停止操作が有効な状態において導出される停止態様）が導出されたときには、前記位相信号（位相信号）を所定期間（５００ｍｓ）以上変化させず、
前記仮導出制御手段により前記遊技用可変表示部（中リール、右リール、特定リール）に前記仮表示結果（フリーズ状態において導出される停止態様）が導出されたときには、前記位相信号（位相信号）が変化しない状態となってから前記所定期間（５００ｍｓ）が経過する前に必ず前記位相信号（位相信号）を変化させる
ことを特徴としている。
この特徴によれば、遊技用可変表示部が変動している状態で導出操作手段が操作され、遊技用可変表示部に入賞の有無が判定される遊技用表示結果が導出されたときには、位相信号を所定期間以上変化させないようにする一方で、遊技用可変表示部が変動している状態で導出操作手段が操作され、遊技用可変表示部に入賞判定の対象とならない仮表示結果が導出されたときには、位相信号が変化しない状態となってから所定期間が経過する前に必ず位相信号を変化させるので、導出操作手段の操作に伴い遊技用表示結果または仮表示結果が導出されたときに、ゲームの結果として導出された遊技用表示結果であるのか、演出として導出された仮表示結果であるのか、を遊技者に対して明確に認識させることができる。
【００１５】
本発明の手段７に記載のスロットマシンは、手段１〜６のいずれかに記載のスロットマシンであって、
前記遊技用可変表示部（中リール、右リール、特定リール）は、位相信号（位相信号）に基づいて駆動するステッピングモータ（リールモータ３２Ｃ、３２Ｒ、３２Ｔ）により前記識別情報（図柄）が配置された表示帯（遊技用リール）を移動させることで変動表示可能であり、
前記スロットマシンは、前記遊技用可変表示部（中リール、右リール、特定リール）に導出された前記遊技用表示結果（停止操作が有効な状態において導出される停止態様）に応じて入賞が発生したか否かを判定する入賞判定手段（入賞ラインＬＮに停止した図柄組み合わせに基づく入賞判定）を備え、
前記遊技用導出制御手段は、
前記位相信号（位相信号）の制御を行う位相信号制御手段（メイン制御部４１によるリールモータの駆動制御）と、
前記遊技用可変表示部（中リール、右リール、特定リール）が変動しており、かつ前記導出操作手段（ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ）がゲームの進行に関与する所定状態（停止操作が有効な状態）において前記導出操作手段（ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ）が操作されたときに、前記遊技用可変表示部（中リール、右リール、特定リール）に前記遊技用表示結果（停止操作が有効な状態において導出される停止態様）を導出させる導出制御手段（ゲームを進行させる操作として有効な停止操作に基づく停止制御）と、
前記遊技用可変表示部（中リール、右リール、特定リール）が変動しており、かつ前記所定状態（停止操作が有効な状態）への移行を遅延させる遅延状態（フリーズ状態）において前記導出操作手段（ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ）が操作されたときに、前記遊技用可変表示部（中リール、右リール、特定リール）に前記入賞判定手段の判定対象とならない仮表示結果（フリーズ状態において導出される停止態様）を導出させる第１の仮導出制御手段（フリーズ状態におけるストップスイッチの操作に基づく停止制御）と、
前記遅延状態（フリーズ状態）において前記導出操作手段（ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ）とは異なる操作手段（スタートスイッチ７）が操作されたときに、前記遊技用可変表示部（中リール、右リール、特定リール）に前記仮表示結果（フリーズ状態において導出される停止態様）を導出させる第２の仮導出制御手段（フリーズ状態におけるスタートスイッチ７の操作に基づく停止制御）と、
を含み、
前記位相信号制御手段は、
前記導出制御手段により前記遊技用可変表示部（中リール、右リール、特定リール）に前記遊技用表示結果（停止操作が有効な状態において導出される停止態様）が導出されたときには、前記位相信号（位相信号）を所定期間（５００ｍｓ）以上変化させず、
前記第１の仮導出制御手段により前記遊技用可変表示部（中リール、右リール、特定リール）に前記仮表示結果（フリーズ状態において導出される停止態様）が導出されたときには、前記位相信号（位相信号）が変化しない状態となってから前記所定期間（５００ｍｓ）が経過する前に必ず前記位相信号（位相信号）を変化させ、
前記第２の仮導出制御手段により前記遊技用可変表示部（中リール、右リール、特定リール）に前記仮表示結果（フリーズ状態において導出される停止態様）が導出されたときには、前記位相信号（位相信号）を所定期間（５００ｍｓ）以上変化させない
ことを特徴としている。
この特徴によれば、遊技用可変表示部が変動している状態で導出操作手段が操作され、遊技用可変表示部に入賞の有無が判定される遊技用表示結果が導出されたときには、位相信号を所定期間以上変化させないようにするのに対して、遊技用可変表示部が変動している状態で導出操作手段が操作され、遊技用可変表示部に入賞判定の対象とならない仮表示結果が導出されたときには、位相信号が変化しない状態となってから所定期間が経過する前に必ず位相信号を変化させ、遊技用可変表示部が変動している状態で導出操作手段以外の操作手段が操作され、遊技用可変表示部に入賞判定の対象とならない仮表示結果が導出されたときには、位相信号を所定期間以上変化させないようにする。このため、導出操作手段の操作に伴い遊技用表示結果または仮表示結果が導出されたときには、ゲームの結果として導出された遊技用表示結果であるのか、演出として導出された仮表示結果であるのか、を遊技者に対して明確に認識させることができる一方で、導出操作手段以外の操作手段の操作に伴い仮表示結果が導出されたとき、すなわち導出操作手段以外の操作手段の操作を伴うことで、ゲームの結果として導出された遊技用表示結果であるのか、演出として導出された仮表示結果であるのか、が明確な状況においては、仮表示結果を所定期間以上停止させることで、演出として導出された仮表示結果を確実に認識させることができる。
【００１６】
尚、手段６、７において所定期間とは、所定時間が経過するまでの期間、一定時間毎に定期的に実行される割込処理が実行される回数が所定値に到達するまでの期間等が該当する。
【００１７】
本発明の手段８に記載のスロットマシンは、手段１〜７のいずれかに記載のスロットマシンであって、
前記複数の遊技用可変表示部（中リール、右リール、特定リール）に表示される識別情報（図柄）を視認可能な遊技用可変表示領域（透視窓３Ｃ、３Ｒ、３Ｔ）と、
前記演出用可変表示部（左リール）に表示される識別情報（図柄）を視認可能な演出用可変表示領域（透視窓３Ｌ）と、
を備え、
前記特定の遊技用可変表示部以外の遊技用可変表示部（中リール、右リール）に対応する遊技用可変表示領域（透視窓３Ｃ、３Ｒ）の形状と、前記演出用可変表示領域（透視窓３Ｌ）の形状と、は同一の形状であり、
前記特定の遊技用可変表示部以外の遊技用可変表示部（中リール、右リール）に対応する遊技用可変表示領域（透視窓３Ｃ、３Ｒ）の形状と、前記特定の遊技用可変表示部（特定リール）に対応する遊技用可変表示領域（透視窓３Ｔ）の形状と、は異なる形状である
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定の遊技用可変表示部以外の遊技用可変表示部に対応する遊技用可変表示領域の形状と、演出用可変表示領域の形状と、は同一の形状であるのに対して、特定の遊技用可変表示部以外の遊技用可変表示部に対応する遊技用可変表示領域の形状と、特定の遊技用可変表示部に対応する遊技用可変表示領域の形状と、は異なる形状であるため、より効果的に特定の遊技用可変表示部を、特定の遊技用可変表示部以外の遊技用可変表示部と区別して認識させ、演出用可変表示部を特定の遊技用可変表示部以外の遊技用可変表示部と区別せずに認識させることができる。
【００１８】
本発明の手段９に記載のスロットマシンは、手段１〜８のいずれかに記載のスロットマシンであって、
前記遊技用可変表示部（中リール、右リール、特定リール）に前記遊技用表示結果が導出される前に入賞の発生を許容するか否かを決定する事前決定手段（内部抽選）を備え、
前記遊技用導出制御手段は、
前記事前決定手段により特定入賞（スイカ）の発生を許容する旨が決定されており、遊技を進行可能な状態で前記特定の遊技用可変表示部以外の少なくとも一の遊技用可変表示部（中リール、右リール）に対応する導出操作手段（ストップスイッチ８Ｃ、８Ｒ）が特定タイミング（構成図柄が引込範囲となるタイミング）で操作されたときに、該遊技用可変表示部（中リール、右リール）に前記特定入賞（スイカ）が可能な遊技用表示結果を導出させ、前記特定タイミング以外のタイミング（構成図柄が引込範囲外となるタイミング）で操作されたときに、該遊技用可変表示部（中リール、右リール）に前記特定入賞（スイカ）が可能な遊技用表示結果を導出させない制御を行い、
前記事前決定手段により前記特定入賞（スイカ）の発生を許容する旨が決定されており、遊技を進行可能な状態で前記特定の遊技用可変表示部（特定リール）に対応する導出操作手段（ストップスイッチ８Ｌ）が操作されたときに、該導出操作手段が操作されたタイミングに関わらず、該特定の遊技用可変表示部（特定リール）に前記特定入賞（スイカ）が発生可能な遊技用表示結果を導出させる制御を行う
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定入賞の発生を許容する旨が決定されたときに、特定の遊技用可変表示部以外の遊技用可変表示部では、対応する導出操作手段が操作されたタイミングによって特定入賞が発生するか否かが異なる一方で、特定の遊技用可変表示部では、対応する導出操作手段が操作されたタイミングに関わらず必ず特定入賞が発生するため、特定の遊技用可変表示部及び演出用可変表示部の双方に表示結果を導出させる際に操作される導出操作手段が操作されたときに、特定の遊技用可変表示部ではなく、該導出操作手段と特定の位置関係にある演出用可変表示部に表示結果が導出されたように認識させる構成において、遊技者に対して不利益が生じてしまうことを防止しつつ、導出操作手段を操作することによる興趣を高めることができる。
【００１９】
本発明の手段１０に記載のスロットマシンは、手段１〜９のいずれかに記載のスロットマシンであって、
前記特殊制御手段は、遊技の進行中に前記遊技用可変表示部（中リール、右リール、特定リール）では行われない特殊変動態様にて遊技の進行中に前記演出用可変表示部（左リール）を変動させる特殊変動制御、または遊技の進行中に前記遊技用可変表示部（中リール、右リール、特定リール）では行われない特殊導出態様にて前記演出用可変表示部（左リール）に演出用表示結果を導出させる特殊導出制御の少なくとも一方の制御を前記特殊制御として実行する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、演出用可変表示部を特定の遊技用可変表示部以外の遊技用可変表示部と区別せずに認識させる構成において、遊技の進行中には遊技用可変表示部では行われない特殊変動態様にて遊技の進行中に演出用可変表示部を変動させる特殊変動制御、または遊技の進行中には遊技用可変表示部では行われない特殊導出態様にて演出用可変表示部に演出用表示結果を導出させる制御が行われるため、遊技用可変表示部のような制御上の制約を受けることなく、遊技用可変表示部を特殊変動態様にて変動しているように認識させたり、遊技用可変表示部に特殊導出態様にて表示結果が導出したように認識させることができる。
【００２０】
本発明の手段１１に記載のスロットマシンは、手段１〜１０のいずれかに記載のスロットマシンであって、
前記特殊制御手段は、遊技の進行中における前記演出用可変表示部（左リール）の視認態様を、遊技の進行中における前記遊技用可変表示部（中リール、右リール）の視認態様とは異なる特殊視認態様とする特殊視認制御を前記特殊制御として実行する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、演出用可変表示部を特定の遊技用可変表示部以外の遊技用可変表示部と区別せずに認識させる構成において、遊技の進行中における演出用可変表示部の視認態様を、遊技の進行中における遊技用可変表示部の視認態様とは異なる特殊視認態様とする特殊視認制御が実行されるため、遊技用可変表示部のような演出上の制約を受けることなく、遊技用可変表示部の視認態様を特殊視認態様とする演出が実行されているように認識させることができる。
【００２１】
本発明の手段１２に記載のスロットマシンは、手段１〜１１のいずれかに記載のスロットマシンであって、
特定事象（役の入賞）が発生したときに前記特定の遊技用可変表示部（特定リール）の視認態様を変化させず、前記特定の遊技用可変表示部以外の遊技用可変表示部（中リール、右リール）の視認態様及び前記演出用可変表示部（左リール）の視認態様を変化させることにより前記特定事象（役の入賞）が発生したことを報知する特定報知手段（入賞報知演出）を備える
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定事象が発生したときに、特定の遊技用可変表示部の視認態様を変化させずに特定の遊技用可変表示部以外の遊技用可変表示部及び演出用可変表示部の視認態様を変化させることにより特定事象が発生した旨が報知されるため、より効果的に特定の遊技用可変表示部を、特定の遊技用可変表示部以外の遊技用可変表示部と区別して認識させ、演出用可変表示部を特定の遊技用可変表示部以外の遊技用可変表示部と区別せずに認識させることができる。
【００２２】
本発明の手段１３に記載のスロットマシンは、手段１〜１２のいずれかに記載のスロットマシンであって、
前記特定の遊技用可変表示部以外の遊技用可変表示部のうち前記演出用可変表示部と隣り合う遊技用可変表示部と、前記演出用可変表示部と、の間隔である第１の間隔と、前記特定の遊技用可変表示部以外の遊技用可変表示部のうち一の遊技用可変表示部と、前記特定の遊技用可変表示部以外の遊技用可変表示部のうち前記一の遊技用可変表示部と隣り合う他の遊技用可変表示部と、の間隔である第２の間隔と、は同一または略同一であり（演出用リールを左リール、遊技用リールを中リール、右リール、特定リールとした場合に、左リールと中リールの間隔である第１の間隔と、中リールと右リールの間隔である第２の間隔と、は同一または略同一であり、演出用リールを右リールとし、遊技用リールを左リール、中リール、特定リールとした場合に、中リールと右リールの間隔である第１の間隔と、左リールと中リールの間隔である第２の間隔と、は同一または略同一である）、
前記特定の遊技用可変表示部と、前記特定の遊技用可変表示部と隣り合う遊技用可変表示部または前記特定の遊技用可変表示部と隣り合う演出用可変表示部と、の間隔である第３の間隔が、前記第１の間隔及び第２の間隔と異なる（演出用リールを左リール、遊技用リールを中リール、右リール、特定リールとした場合に、右リールと特定リールの間隔である第３の間隔は第１の間隔及び第２の間隔と異なり、演出用リールを右リールとし、遊技用リールを左リール、中リール、特定リールとした場合に、右リールと特定リールの間隔である第３の間隔は第１の間隔及び第２の間隔と異なる）
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定の遊技用可変表示部以外の遊技用可変表示部のうち演出用可変表示部と隣り合う遊技用可変表示部と、演出用可変表示部と、の間隔である第１の間隔と、特定の遊技用可変表示部以外の遊技用可変表示部のうち一の遊技用可変表示部と、特定の遊技用可変表示部以外の遊技用可変表示部のうち一の遊技用可変表示部と隣り合う他の遊技用可変表示部と、の間隔である第２の間隔と、は同一または略同一であるが、特定の遊技用可変表示部と、特定の遊技用可変表示部と隣り合う遊技用可変表示部または特定の遊技用可変表示部と隣り合う演出用可変表示部と、の間隔である第３の間隔が、第１の間隔及び第２の間隔とは異なるため、より効果的に特定の遊技用可変表示部を、特定の遊技用可変表示部以外の遊技用可変表示部と区別して認識させ、演出用可変表示部を特定の遊技用可変表示部以外の遊技用可変表示部と区別せずに認識させることができる。
【００２３】
本発明の手段１４に記載のスロットマシンは、手段１〜１２のいずれかに記載のスロットマシンであって、
前記特定の遊技用可変表示部以外の遊技用可変表示部のうち前記演出用可変表示部と隣り合う一の遊技用可変表示部と、前記演出用可変表示部と、の間隔である第１の間隔と、前記特定の遊技用可変表示部以外の遊技用可変表示部のうち前記演出用可変表示部と隣り合う他の遊技用可変表示部と、前記演出用可変表示部と、の間隔である第２の間隔と、は同一または略同一であり（演出用リールを中リール、遊技用リールを左リール、右リール、特定リールとした場合に、左リールと中リールの間隔である第１の間隔と、中リールと右リールの間隔である第２の間隔と、は同一または略同一である）、
前記特定の遊技用可変表示部と、前記特定の遊技用可変表示部と隣り合う遊技用可変表示部と、の間隔である第３の間隔が、前記第１の間隔及び第２の間隔と異なる（演出用リールを中リール、遊技用リールを左リール、右リール、特定リールとした場合に、右リールと特定リールの間隔である第３の間隔は第１の間隔及び第２の間隔と異なる）
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定の遊技用可変表示部以外の遊技用可変表示部のうち演出用可変表示部と隣り合う一の遊技用可変表示部と、演出用可変表示部と、の間隔である第１の間隔と、特定の遊技用可変表示部以外の遊技用可変表示部のうち演出用可変表示部と隣り合う他の遊技用可変表示部と、演出用可変表示部と、の間隔である第２の間隔と、は同一または略同一であるが、特定の遊技用可変表示部と、特定の遊技用可変表示部と隣り合う遊技用可変表示部と、の間隔である第３の間隔が、第１の間隔及び第２の間隔と異なるため、より効果的に特定の遊技用可変表示部を、特定の遊技用可変表示部以外の遊技用可変表示部と区別して認識させ、演出用可変表示部を特定の遊技用可変表示部以外の遊技用可変表示部と区別せずに認識させることができる。
【００２４】
本発明の手段１５に記載のスロットマシンは、手段１〜１２のいずれかに記載のスロットマシンであって、
前記複数の遊技用可変表示部（中リール、右リール、特定リール）に表示される識別情報（図柄）を視認可能な遊技用可変表示領域（透視窓３Ｃ、３Ｒ、３Ｔ）と、
前記演出用可変表示部（左リール）に表示される識別情報（図柄）を視認可能な演出用可変表示領域（透視窓３Ｌ）と、
を備え、
前記特定の遊技用可変表示部以外の遊技用可変表示部のうち前記演出用可変表示部と隣り合う遊技用可変表示部に対応する遊技用可変表領域と、前記演出用可変表示部に対応する演出用可変表示領域と、の間隔である第１の間隔と、前記特定の遊技用可変表示部以外の遊技用可変表示部のうち一の遊技用可変表示部に対応する遊技用可変表示領域と、前記特定の遊技用可変表示部以外の遊技用可変表示部のうち前記一の遊技用可変表示部と隣り合う他の遊技用可変表示部に対応する遊技用可変表示領域と、の間隔である第２の間隔と、は同一または略同一であり（演出用リールを左リール、遊技用リールを中リール、右リール、特定リールとした場合に、透視窓３Ｌと透視窓３Ｃの間隔である第１の間隔と、透視窓３Ｃと透視窓３Ｒの間隔である第２の間隔と、は同一または略同一であり、演出用リールを右リールとし、遊技用リールを左リール、中リール、特定リールとした場合に、透視窓３Ｃと透視窓３Ｒの間隔である第１の間隔と、透視窓３Ｌと透視窓３Ｃの間隔である第２の間隔と、は同一または略同一である）、
前記特定の遊技用可変表示部に対応する遊技用可変表示領域と、前記特定の遊技用可変表示部と隣り合う遊技用可変表示部に対応する遊技用可変表示領域または前記特定の遊技用可変表示部と隣り合う演出用可変表示部に対応する演出用可変表示領域と、の間隔である第３の間隔が、前記第１の間隔及び前記第２の間隔と異なる（演出用リールを左リール、遊技用リールを中リール、右リール、特定リールとした場合に、透視窓３Ｒと透視窓３Ｔの間隔である第３の間隔は第１の間隔及び第２の間隔と異なり、演出用リールを右リールとし、遊技用リールを左リール、中リール、特定リールとした場合に、透視窓３Ｒと透視窓３Ｔの間隔である第３の間隔は第１の間隔及び第２の間隔と異なる）
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定の遊技用可変表示部以外の遊技用可変表示部のうち演出用可変表示部と隣り合う遊技用可変表示部に対応する遊技用可変表領域と、演出用可変表示部に対応する演出用可変表示領域と、の間隔である第１の間隔と、特定の遊技用可変表示部以外の遊技用可変表示部のうち一の遊技用可変表示部に対応する遊技用可変表示領域と、特定の遊技用可変表示部以外の遊技用可変表示部のうち前記一の遊技用可変表示部と隣り合う他の遊技用可変表示部に対応する遊技用可変表示領域と、の間隔である第２の間隔と、は同一または略同一であるが、特定の遊技用可変表示部と、特定の遊技用可変表示部と隣り合う遊技用可変表示部または特定の遊技用可変表示部と隣り合う演出用可変表示部と、の間隔である第３の間隔が、第１の間隔及び第２の間隔とは異なるため、より効果的に特定の遊技用可変表示部を、特定の遊技用可変表示部以外の遊技用可変表示部と区別して認識させ、演出用可変表示部を特定の遊技用可変表示部以外の遊技用可変表示部と区別せずに認識させることができる。
【００２５】
本発明の手段１６に記載のスロットマシンは、手段１〜１２のいずれかに記載のスロットマシンであって、
前記複数の遊技用可変表示部（中リール、右リール、特定リール）に表示される識別情報（図柄）を視認可能な遊技用可変表示領域（透視窓３Ｃ、３Ｒ、３Ｔ）と、
前記演出用可変表示部（左リール）に表示される識別情報（図柄）を視認可能な演出用可変表示領域（透視窓３Ｌ）と、
を備え、
前記特定の遊技用可変表示部以外の遊技用可変表示部のうち前記演出用可変表示部と隣り合う一の遊技用可変表示部に対応する遊技用可変表領域と、前記演出用可変表示部に対応する演出用可変表示領域と、の間隔である第１の間隔と、前記特定の遊技用可変表示部以外の遊技用可変表示部のうち前記演出用可変表示部と隣り合う他の遊技用可変表示部に対応する遊技用可変表領域と、前記演出用可変表示部に対応する演出用可変表示領域と、の間隔である第２の間隔と、は同一または略同一であり（演出用リールを中リール、遊技用リールを左リール、右リール、特定リールとした場合に、透視窓３Ｌと透視窓３Ｃの間隔である第１の間隔と、透視窓３Ｃと透視窓３Ｒの間隔である第２の間隔と、は同一または略同一である）、
前記特定の遊技用可変表示部に対応する遊技用可変表示領域と、前記特定の遊技用可変表示部と隣り合う遊技用可変表示部に対応する遊技用可変表示領域と、の間隔である第３の間隔が、前記第１の間隔及び前記第２の間隔と異なる（演出用リールを中リール、遊技用リールを左リール、右リール、特定リールとした場合に、透視窓３Ｒと透視窓３Ｔの間隔である第３の間隔は第１の間隔及び第２の間隔と異なる）
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定の遊技用可変表示部以外の遊技用可変表示部のうち演出用可変表示部と隣り合う一の遊技用可変表示部に対応する遊技用可変表領域と、演出用可変表示部に対応する演出用可変表示領域と、の間隔である第１の間隔と、特定の遊技用可変表示部以外の遊技用可変表示部のうち演出用可変表示部と隣り合う他の遊技用可変表示部に対応する遊技用可変表領域と、特定の遊技用可変表示部に対応する遊技用可変表示領域と、特定の遊技用可変表示部と隣り合う遊技用可変表示部に対応する遊技用可変表示領域と、の間隔である第３の間隔が、第１の間隔及び第２の間隔と異なるため、より効果的に特定の遊技用可変表示部を、特定の遊技用可変表示部以外の遊技用可変表示部と区別して認識させ、演出用可変表示部を特定の遊技用可変表示部以外の遊技用可変表示部と区別せずに認識させることができる。
【図面の簡単な説明】
【００２６】
【図１】本発明が適用された実施例のスロットマシンの正面図である。
【図２】スロットマシンの内部構造を示す斜視図である。
【図３】遊技用リール及び演出用リールの図柄配列を示す図である。
【図４】入賞ライン及び無効ラインの構成を示す図である。
【図５】リール表示窓の構成を示す図である。
【図６】リール表示窓とストップスイッチとの位置関係を示す図である。
【図７】遊技用リール及び演出用リールの裏面に配置されるＬＥＤの構成を示す図である。
【図８】スロットマシンの構成を示すブロック図である。
【図９】メイン制御部の構成を示すブロック図である。
【図１０】特別役の種類、特別役の図柄組み合わせ、及び特別役に関連する技術事項について説明するための図である。
【図１１】小役の種類、小役の図柄組み合わせ、及び小役に関連する技術事項について説明するための図である。
【図１２】再遊技役の種類、再遊技役の図柄組み合わせ、及び再遊技役に関連する技術事項について説明するための図である。
【図１３】再遊技役の種類、再遊技役の図柄組み合わせ、及び再遊技役に関連する技術事項について説明するための図である。
【図１４】再遊技役の種類、再遊技役の図柄組み合わせ、及び再遊技役に関連する技術事項について説明するための図である。
【図１５】遊技状態の遷移を説明するための図である。
【図１６】遊技状態の概要を示す図である。
【図１７】遊技状態毎に抽選対象役として読み出される抽選対象役の組み合わせについて説明するための図である。
【図１８】遊技状態毎に抽選対象役として読み出される抽選対象役の組み合わせについて説明するための図である。
【図１９】遊技状態毎に抽選対象役として読み出される抽選対象役の組み合わせについて説明するための図である。
【図２０】抽選対象役により入賞が許容される役の組み合わせについて説明するための図である。
【図２１】抽選対象役により入賞が許容される役の組み合わせについて説明するための図である。
【図２２】複数の小役当選時のリール制御を説明するための図である。
【図２３】複数の小役当選時のリール制御を説明するための図である。
【図２４】複数の再遊技役当選時のリール制御を説明するための図である。
【図２５】遊技の進行に応じたメイン制御部の制御とサブ制御部の制御との関係を示す図である。
【図２６】遊技の進行に応じた遊技用リール及び演出用リールの動作状況を示すタイミングチャートである。
【図２７】遊技の進行に応じた遊技用リール及び演出用リールの動作態様を示す図である。
【図２８】遊技の進行に応じた遊技用リール及び演出用リールの動作態様を示す図である。
【図２９】遊技の進行に応じた遊技用リール及び演出用リールの動作態様を示す図である。
【図３０】遊技の進行に応じた遊技用リール及び演出用リールの動作態様を示す図である。
【図３１】遊技の進行に応じた遊技用リール、演出用リール及び液晶表示器の動作態様を示す図である。
【図３２】遊技の進行に応じた遊技用リール、演出用リール及び液晶表示器の動作態様を示す図である。
【図３３】ＬＥＤの点灯態様に応じた演出用リールの視認態様を示す図である。
【図３４】遊技用リール及び演出用リールの図柄配列の変形例を示す図である。
【図３５】メイン制御部が設定変更処理後に実行するゲーム処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図３６】メイン制御部が実行するＢＥＴ処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図３７】メイン制御部が実行するＢＥＴ処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図３８】メイン制御部が実行するＢＥＴ処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図３９】メイン制御部がＢＥＴ処理内で実行するリプフリーズ処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図４０】ゲーム終了後において賭数設定・クレジット加算が許容されるタイミングについて説明するための図である。
【図４１】ゲーム終了後において賭数設定・クレジット加算が許容されるタイミングの変形例について説明するための図である。
【図４２】フリーズ状態に伴うメイン制御部とサブ制御部の制御の流れを示す図である。
【図４３】フリーズ状態を構成する第１段階におけるリールの変動状況及び液晶表示器の表示状況を示す図である。
【図４４】フリーズ状態を構成する第１段階におけるリールの変動状況及び液晶表示器の表示状況を示す図である。
【図４５】フリーズ状態を構成する第２段階及び終了段階におけるリールの変動状況及び液晶表示器の表示状況を示す図である。
【図４６】フリーズ非実行時の各部の動作状況を示すタイミングチャートである。
【図４７】フリーズ実行時の各部の動作状況を示すタイミングチャートである。
【図４８】フリーズ実行時の各部の動作状況の変形例を示すタイミングチャートである。
【図４９】リールモータの構成を示す図である。
【図５０】加速時のリールモータの励磁状況を示すタイミングチャートである。
【図５１】停止制御時のリールモータの励磁状況を示すタイミングチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００２７】
本発明に係るスロットマシンを実施するための形態を実施例に基づいて以下に説明する。
【実施例１】
【００２８】
本発明が適用されたスロットマシンの実施例１を図面を用いて説明すると、本実施例のスロットマシン１は、図１に示すように、前面が開口する筐体１ａと、この筐体１ａの側端に回動自在に枢支された前面扉１ｂと、から構成されている。
【００２９】
本実施例のスロットマシン１の筐体１ａの内部には、図２に示すように、外周に複数種の図柄が配列されたリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ、２Ｔ（以下、左リール、中リール、右リール、特定リールとも呼ぶ）が水平方向に並設されている。図１に示すように、これらリールのうちリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒについては、配列された図柄のうち連続する３つの図柄が前面扉１ｂに設けられた透視窓３Ｌ、３Ｃ、３Ｒからそれぞれ見えるように配置されている。また、リール２Ｔについては、配列された図柄のうち１つの図柄が前面扉１ｂに設けられた透視窓３Ｔから見えるように配置されている。
【００３０】
リール２Ｃ、２Ｒ、２Ｔの外周部には、図３に示すように、それぞれ「赤７」、「青７」、「白７」、「ＢＡＲ」、「スイカ」、「チェリーａ」、「チェリーｂ」、「ベル」、「リプレイ」、「プラム」といった互いに識別可能な複数種類の図柄が所定の順序で、それぞれ２１個ずつ描かれている。リール２Ｃ、２Ｒ、２Ｔは、いずれも同幅・同径のリールであり、配置された図柄数も同じ２１個である。一方、リール２Ｃ、２Ｒの外周部に描かれた図柄は、前面扉１ｂの略中央に設けられた透視窓３Ｃ、３Ｒにおいて各々上中下三段に表示されるのに対して、リール２Ｔの外周部に描かれた図柄は、前面扉１ｂの透視窓３Ｒの側方に設けられた透視窓３Ｔにおいて１図柄のみ表示される。
【００３１】
尚、以下では、「赤７」、「青７」、「白７」をまとめて単に「７」という場合があり、「チェリーａ」、「チェリーｂ」をまとめて単に「チェリー」という場合がある。
【００３２】
リール２Ｌの外周部には、図３に示すように、リール２Ｃ、２Ｒ、２Ｔと同様に、それぞれ「赤７」、「青７」、「白７」、「ＢＡＲ」、「スイカ」、「チェリーａ」、「チェリーｂ」、「ベル」、「リプレイ」、「プラム」といった互いに識別可能な複数種類の図柄が所定の順序で、それぞれ２１個ずつ描かれている。これらリール２Ｌの外周部に描かれている図柄は、リール２Ｃ、２Ｒ、２Ｔに描かれている図柄と同一の図柄である。リール２Ｌは、リール２Ｃ、２Ｒ、２Ｔと同幅・同径のリールであり、配置された図柄数もリール２Ｃ、２Ｒ、２Ｔと同じ２１個である。リール２Ｌの外周部に描かれた図柄は、リール２Ｃ、２Ｒの外周部に描かれた図柄と同様に、前面扉１ｂの略中央に設けられた透視窓３Ｌにおいて上中下三段に表示される。
【００３３】
また、後述のようにリール２Ｔ、２Ｃ、２Ｒは、遊技に用いられるリールであるのに対して、リール２Ｌは、演出に用いられるリールであることから、リール２Ｔ、２Ｃ、２Ｒを遊技用リール、リール２Ｌを演出用リールという場合がある。
【００３４】
リール２Ｃ、２Ｒは、各々対応して設けられたリールモータ３２Ｃ、３２Ｒ（図８参照）によって回転されることで、リール２Ｃ、２Ｒの図柄が透視窓３Ｃ、３Ｒに連続的に変化しつつ表示される一方で、リール２Ｃ、２Ｒの回転が停止されることで、透視窓３Ｃ、３Ｒに３つの連続する図柄が表示結果として導出表示されるようになっている。また、リール２Ｔは、対応して設けられたリールモータ３２Ｔ（図８参照）によって回転されることで、リール２Ｔの図柄が透視窓３Ｔに連続的に変化しつつ表示される一方で、リール２Ｔの回転が停止されることで、透視窓３Ｔに１つの図柄が表示結果として導出表示されるようになっている。
【００３５】
また、リール２Ｌは、対応して設けられたリールモータ３２Ｌ（図８参照）によって回転されることで、リール２Ｃ、２Ｒと同様にリール２Ｌの図柄が透視窓３Ｌに連続的に変化しつつ表示される一方で、リール２Ｌの回転が停止されることで、リール２Ｃ、２Ｒと同様に透視窓３Ｌに３つの連続する図柄が表示結果として導出表示されるようになっている。
【００３６】
図５に示すように、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの図柄が表示される透視窓３Ｌ、３Ｃ、３Ｒは、同一形状であり、縦長の略長方形状に形成されているのに対して、リール２Ｔの図柄が表示される透視窓３Ｔは、透視窓３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの形状と異なり、横長の略長方形状に形成されている。
【００３７】
透視窓３Ｔの縦方向の長さ（図中Ａ）は、透視窓３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの縦方向の長さ（Ｂ）よりも短く、かつ透視窓３Ｔの横方向の長さ（図中Ｃ）は、透視窓３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの横方向の長さ（図中Ｄ）よりも短い形状、すなわち透視窓３Ｔは、透視窓３Ｌ、３Ｃ、３Ｒに比較して小さい形状となるように形成されている。
【００３８】
また、リール２Ｌとリール２Ｃの離間幅（図中ａ）、リール２Ｃとリール２Ｒの離間幅（図中ｂ）、リール２Ｒとリール２Ｔの離間幅（図中ｃ）は同一幅であるのに対して、透視窓３Ｌと透視窓３Ｃの離間幅（図中ｄ）と、透視窓３Ｃと透視窓３Ｒの離間幅（図中ｅ）と、は同一幅となり、透視窓３Ｒと透視窓３Ｔの離間幅（図中ｆ）は、透視窓３Ｌと透視窓３Ｃの離間幅（図中ｄ）及び透視窓３Ｃと透視窓３Ｒの離間幅（図中ｅ）よりも幅広となる位置となるように透視窓３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ、３Ｔがそれぞれ形成されている。
【００３９】
また、透視窓３Ｔは、前述のように１図柄のみリール２Ｔの図柄が表示されるが、透視窓３Ｔに表示される図柄の位置が、透視窓３Ｌ、３Ｃ、３Ｒにおいて中段に表示される図柄の位置及び下段に表示される図柄の位置と、０．５図柄分ずれた位置となるように形成されている。
【００４０】
リール２Ｃ、２Ｒ、２Ｔの内側には、リール２Ｃ、２Ｒ、２Ｔそれぞれの基準位置を検出するリールセンサ３３Ｃ、３３Ｒ、３３Ｔ（図８参照）が設けられている。また、リール２Ｌの内側にも、リール２Ｃ、２Ｒ、２Ｔと同様に、リール２Ｌの基準位置を検出するリールセンサ３３Ｌ（図８参照）が設けられている。
【００４１】
また、図７に示すように、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ、２Ｔの内側には、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ、２Ｔの背面から白色の可視光にて照射するリールＬＥＤ５５Ｌ、５５Ｃ、５５Ｒ、５５Ｔが設けられている。リールＬＥＤ５５Ｌ、５５Ｃ、５５Ｒは、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの透視窓３Ｌ、３Ｃ、３Ｒから視認可能な連続する３つの図柄にそれぞれ対応する３個のＬＥＤからなり、各図柄をそれぞれ独立して照射可能とされている。また、リールＬＥＤ５５Ｔは、リール２Ｔの透視窓３Ｔから視認可能な１つの図柄に対応する１個のＬＥＤからなり、当該図柄を照射可能とされている。
【００４２】
さらにリール２Ｌの内側には、リール２Ｌの背面から紫外線を照射するブラックライトＬＥＤ５６が設けられており、ブラックライトＬＥＤ５６は、リール２Ｌの透視窓３Ｌから視認可能な連続する３つの図柄に対応する３個のＬＥＤからなり、各図柄をそれぞれ独立して照射可能とされている。また、リール２Ｌの一部には、図３３（ｂ）に示すように、図３や図３３（ａ）に示す図柄に形成された透過領域とは異なる特殊透過領域（図３３（ｂ）中、通常の図柄３個分の大きさの「７」図柄の領域）が形成されるとともに、特殊透過領域全体に蛍光塗料が塗布されている。このため、リールＬＥＤ５５Ｌの点灯状態では、特殊透過領域に対応する図柄が目立たず、通常の図柄のみ目立つように表示される一方で、リールＬＥＤ５５Ｌを消灯状態とし、かつブラックライトＬＥＤ５６を点灯状態とすることで、通常の図柄が目立たず、特殊透過領域に対応する図柄のみが目立つ状態となる。
【００４３】
前面扉１ｂの各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ、２Ｔの手前側（遊技者側）の位置には、液晶表示器５１（図１参照）の表示領域５１ａが配置されている。液晶表示器５１は、液晶素子に対して電圧が印加されていない状態で透過性を有する液晶パネルを有しており、表示領域５１ａの透視窓３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ、３Ｔに対応する透過領域５１ｂ、５１ｃ及び透視窓３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ、３Ｔを介して遊技者側から各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ、２Ｔを視認できるようになっている。また、表示領域５１ａの裏面には、裏面側から表示領域５１ａを照射するための導光板（図示略）が設けられているとともに、さらにその裏面には、表示領域５１ａのうち透過領域５１ｂ、５１ｃを除く領域に内部を隠蔽する隠蔽部材（図示略）が設けられている。液晶表示器５１は、液晶素子を、導光板により照射された光を通過させる状態と通過させない状態とのいずれかに制御することにより、表示態様を変化させることが可能な表示装置である。
【００４４】
前面扉１ｂには、図１に示すように、メダルを投入可能なメダル投入部４、メダルが払い出されるメダル払出口９、クレジット（遊技者所有の遊技用価値として記憶されているメダル数）を用いて、その範囲内において遊技状態に応じて定められた規定数の賭数のうち最大の賭数（本実施例では後述する通常遊技状態、内部中の規定数として３、ＣＢの規定数として２）を設定する際に操作されるＭＡＸＢＥＴスイッチ６、クレジットとして記憶されているメダル及び賭数の設定に用いたメダルを精算する（クレジット及び賭数の設定に用いた分のメダルを返却させる）際に操作される精算スイッチ１０、ゲームを開始する際に操作されるスタートスイッチ７、リール２Ｔ、２Ｃ、２Ｒの回転を各々停止する際に操作されるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが遊技者により操作可能にそれぞれ設けられている。
【００４５】
また、本実施例では、後述のようにストップスイッチ８Ｌは、演出用リールであるリール２Ｌの回転を停止する際の操作にも用いられる。図６に示すように、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒと、リール２Ｃ、２Ｒ、２Ｔと、の位置関係においてストップスイッチ８Ｃ、８Ｒは、対応するリール２Ｃ、２Ｒの並び順と同じ並び順となる位置関係に配置されているのに対して、ストップスイッチ８Ｌは、対応するリール２Ｔの並び順と異なる並び順となる位置関係に配置されている。すなわちストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒと、リール２Ｃ、２Ｒ、２Ｔと、の位置関係においてストップスイッチ８Ｃ、８Ｒは、対応するリール２Ｃ、２Ｒとの結線ｗ、ｙが交差しない位置関係に配置されているのに対して、ストップスイッチ８Ｌは、対応するリール２Ｔとの結線ｚが、ストップスイッチ８Ｃと対応するリール２Ｃとの結線ｗまたはストップスイッチ８Ｒと対応するリール２Ｒとの結線ｙと交差する位置関係に配置されている。一方、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒと、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒと、の位置関係においてストップスイッチ８Ｌは、ストップスイッチ８Ｃ、８Ｒと同様に、対応するリール２Ｌの並び順と同じ並び順となる位置関係に配置されている。すなわちストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒと、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒと、の位置関係においてストップスイッチ８Ｌは、対応するリール２Ｌとの結線ｖが、ストップスイッチ８Ｃと対応するリール２Ｃとの結線ｗ、ストップスイッチ８Ｒと対応するリール２Ｒとの結線ｙと交差しない位置関係に配置されている。
【００４６】
尚、本実施例では、回転を開始した３つの遊技用リールのうち、最初に停止する遊技用リールを第１停止リールと称し、また、その停止を第１停止と称する。同様に、２番目に停止する遊技用リールを第２停止リールと称し、また、その停止を第２停止と称し、３番目に停止する遊技用リールを第３停止リールと称し、また、その停止を第３停止あるいは最終停止と称する。
【００４７】
また、前面扉１ｂには、図１に示すように、クレジットとして記憶されているメダル枚数が表示されるクレジット表示器１１、入賞の発生により払い出されたメダル枚数やエラー発生時にその内容を示すエラーコード等が表示される遊技補助表示器１２、賭数が１設定されている旨を点灯により報知する１ＢＥＴＬＥＤ１４、賭数が２設定されている旨を点灯により報知する２ＢＥＴＬＥＤ１５、賭数が３設定されている旨を点灯により報知する３ＢＥＴＬＥＤ１６、メダルの投入が可能な状態を点灯により報知する投入要求ＬＥＤ１７、スタートスイッチ７の操作によるゲームのスタート操作が有効である旨を点灯により報知するスタート有効ＬＥＤ１８、ウェイト（前回のゲーム開始から一定期間経過していないために遊技用リールの回転開始を待機している状態）中である旨を点灯により報知するウェイト中ＬＥＤ１９、後述するリプレイゲーム中である旨を点灯により報知するリプレイ中ＬＥＤ２０が設けられた遊技用表示部１３が設けられている。
【００４８】
ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の内部には、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作による賭数の設定操作が有効である旨を点灯により報知するＢＥＴスイッチ有効ＬＥＤ２１（図８参照）が設けられており、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの内部には、該当するストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒによる遊技用リールの停止操作が有効である旨を点灯により報知する左、中、右停止有効ＬＥＤ２２Ｌ、２２Ｃ、２２Ｒ（図８参照）がそれぞれ設けられている。また、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの内部には、上述の左停止有効ＬＥＤ２２Ｌ、２２Ｃ、２２Ｒに加え、後述のフリーズ状態において点灯により当該ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作を促す演出用停止ＬＥＤ５７Ｌ、５７Ｃ、５７Ｒがそれぞれ設けられている。
【００４９】
また、前面扉１ｂにおけるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの下方には、スロットマシン１のタイトルや配当表などが印刷された下部パネルが設けられている。
【００５０】
前面扉１ｂの内側には、図２に示すように、所定のキー操作により後述するエラー状態及び後述する打止状態を解除するためのリセット操作を検出するリセットスイッチ２３、後述する設定値の変更中や設定値の確認中にその時点の設定値が表示される設定値表示器２４、所定の契機（例えば後述のＡＴの終了が判定された時）に打止状態（リセット操作がなされるまでゲームの進行が規制される状態）に制御する打止機能の有効／無効を選択するための打止スイッチ３６ａ、所定の契機（例えば後述のＡＴの終了が判定された時）に自動精算処理（クレジットとして記憶されているメダルを遊技者の操作によらず精算（返却）する処理）に制御する自動精算機能の有効／無効を選択するための自動精算スイッチ３６ｂ、メダル投入部４から投入されたメダルの流路を、筐体１ａ内部に設けられた後述のホッパータンク３４ａ（図２参照）側またはメダル払出口９側のいずれか一方に選択的に切り替えるための流路切替ソレノイド３０、メダル投入部４から投入され、ホッパータンク３４ａ側に流下したメダルを検出する投入メダルセンサ３１を有するメダルセレクタ２９、前面扉１ｂの開放状態を検出するドア開放検出スイッチ２５（図８参照）が設けられている。
【００５１】
筐体１ａ内部には、図２に示すように、前述したリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ、２Ｔ、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒ、３２Ｔ（図８参照）、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ、２Ｔのリール基準位置をそれぞれ検出可能なリールセンサ３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒ、３３Ｔ（図８参照）からなるリールユニット２、外部出力信号を出力するための外部出力基板１０００（図８参照）、メダル投入部４から投入されたメダルを貯留するホッパータンク３４ａ、ホッパータンク３４ａに貯留されたメダルをメダル払出口９より払い出すためのホッパーモータ３４ｂ（図８参照）、ホッパーモータ３４ｂの駆動により払い出されたメダルを検出する払出センサ３４ｃ（図８参照）からなるホッパーユニット３４、電源ボックス１００が設けられている。
【００５２】
ホッパーユニット３４の側部には、ホッパータンク３４ａから溢れたメダルが貯留されるオーバーフロータンク３５が設けられている。オーバーフロータンク３５の内部には、貯留された所定量のメダルを検出可能な高さに設けられた左右に離間する一対の導電部材からなる満タンセンサ３５ａ（図８参照）が設けられており、導電部材がオーバーフロータンク３５内に貯留されたメダルを介して接触することにより導電したときに内部に貯留されたメダル貯留量が所定量以上となったこと、すなわちオーバーフロータンク３５が満タン状態となったことを検出できるようになっている。
【００５３】
電源ボックス１００の前面には、図２に示すように、設定変更状態または設定確認状態に切り替えるための設定キースイッチ３７、通常時においてはエラー状態や打止状態を解除するためのリセットスイッチとして機能し、設定変更状態においては後述する内部抽選の当選確率（出玉率）の設定値を変更するための設定スイッチとして機能するリセット／設定スイッチ３８、電源をｏｎ／ｏｆｆする際に操作される電源スイッチ３９が設けられている。
【００５４】
尚、電源ボックス１００は、筐体１ａの内部に設けられており、さらに前面扉１ｂは、店員等が所持する所定のキー操作により開放可能な構成であるため、これら電源ボックス１００の前面に設けられた設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８、電源スイッチ３９は、キーを所持する店員等の者のみが操作可能とされ、遊技者による操作ができないようになっている。また、所定のキー操作により検出されるリセットスイッチ２３も同様である。特に、設定キースイッチ３７は、キー操作により前面扉１ｂを開放したうえで、さらにキー操作を要することから、遊技場の店員のなかでも、設定キースイッチ３７の操作を行うキーを所持する店員のみ操作が可能とされている。
【００５５】
本実施例のスロットマシン１においてゲームを行う場合には、まず、メダルをメダル投入部４から投入するか、あるいはクレジットを使用して賭数を設定する。クレジットを使用するにはＭＡＸＢＥＴスイッチ６を操作すれば良い。遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されると、入賞ラインＬＮ（図４（ａ）参照）が有効となり、スタートスイッチ７の操作が有効な状態、すなわち、ゲームが開始可能な状態となる。本実施例では、後述する通常遊技状態、内部中における規定数の賭数として３枚が定められ、後述するＣＢにおける規定数の賭数として２枚が定められており、これら遊技状態に応じた規定数の賭数が設定されると入賞ラインＬＮが有効となる。尚、遊技状態に対応する規定数のうち最大数を超えてメダルが投入された場合には、その分はクレジットに加算される。
【００５６】
入賞ラインとは、リール２Ｔ、２Ｃ、２Ｒの透視窓３Ｔ、３Ｃ、３Ｒに表示された図柄の組み合わせが入賞図柄の組み合わせであるかを判定するためのラインである。本実施例では、図４（ａ）に示すように、透視窓３Ｔ、３Ｃ、３Ｒから視認可能なリール２Ｔ、リール２Ｃの中段、リール２Ｒの中段に並んだ図柄に跨る入賞ラインＬＮのみが入賞ラインとされている。
【００５７】
また、図４（ａ）に示すように、リール２Ｔは、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒと０．５図柄ずれた位置に図柄が停止するとともに、透視窓３Ｔは、前述のように透視窓３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの中段に停止する図柄よりも下方に０．５図柄ずれた位置であり、透視窓３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの下段に停止する図柄よりも上方に０．５図柄ずれた位置に設けられており、入賞ラインＬＮは、リール２Ｃ、２Ｒに停止する図柄と０．５図柄分ずれた位置のリール２Ｔの図柄と、リール２Ｌ、２Ｃの中段の図柄と、を通るように設定されている。
【００５８】
尚、本実施例では、１本の入賞ラインのみを適用しているが、複数の入賞ラインを適用しても良い。
【００５９】
また、本実施例では、入賞ラインＬＮに入賞を構成する図柄の組み合わせが揃ったことを認識しやすくするために、入賞ラインＬＮとは別に、無効ラインＬＭ１〜５を設けている。無効ラインＬＭ１〜５は、これら無効ラインＬＭ１〜５に揃った図柄の組み合わせによって入賞が判定されるものではなく、入賞ラインＬＮに特定の入賞を構成する図柄の組み合わせが揃った際に、無効ラインＬＭ１〜５のいずれかに入賞ラインＬＮに揃った場合に入賞となる図柄の組み合わせ（例えば、ベル−ベル−ベル）が揃う構成とすることで、入賞ラインＬＮに特定の入賞を構成する図柄の組み合わせが揃ったことを認識しやすくするものである。
【００６０】
本実施例では、図４（ｂ）に示すように、リール２Ｌの上段、リール２Ｃの上段、リール２Ｒの上段、すなわち上段に水平方向に並んだ図柄に跨る無効ラインＬＭ１、リール２Ｌの中段、リール２Ｃの中段、リール２Ｒの中段、すなわち中段に水平方向に並んだ図柄に跨る無効ラインＬＭ２、リール２Ｌの下段、リール２Ｃの下段、リール２Ｒの下段、すなわち下段に水平方向に並んだ図柄に跨る無効ラインＬＭ３、リール２Ｌの上段、リール２Ｃの中段、リール２Ｒの下段、すなわち右下がりに並んだ図柄に跨る無効ラインＬＭ４、リール２Ｌの下段、リール２Ｃの中段、リール２Ｒの上段、すなわち右上がりに並んだ図柄に跨る無効ラインＬＭ５の５種類が無効ラインＬＭとして定められている。
【００６１】
尚、リール２Ｔ、２Ｃ、２Ｒは、遊技に用いられる遊技用リールであるのに対してリール２Ｌは、遊技には用いられず、演出に用いられる演出用リールであり、リール２Ｔ、２Ｃ、２Ｒの入賞ラインＬＮに導出された図柄の組み合わせが入賞を構成する図柄の組み合わせであれば、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの無効ラインＬＭ１〜ＬＭ５に導出された図柄の組み合わせに関わらず、入賞と判定される一方で、リール２Ｔ、２Ｃ、２Ｒの入賞ラインＬＮに導出された図柄の組み合わせが入賞を構成する図柄の組み合わせでなければ、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの無効ラインＬＭ１〜ＬＭ５に導出された図柄の組み合わせがどのような図柄の組み合わせであったとしても入賞と判定されることはない。
【００６２】
ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ７を操作すると、リール２Ｔ、２Ｃ、２Ｒが回転し、各リール２Ｔ、２Ｃ、２Ｒの図柄が連続的に変動する。この状態でいずれかのストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを操作すると、対応するリール２Ｔ、２Ｃ、２Ｒの回転が停止し、透視窓３Ｔ、３Ｃ、３Ｒに表示結果が導出表示される。
【００６３】
そして全てのリール２Ｔ、２Ｃ、２Ｒが停止されることで１ゲームが終了し、入賞ラインＬＮ上に予め定められた図柄の組み合わせ（以下、役ともいう）が各リール２Ｔ、２Ｃ、２Ｒの表示結果として停止した場合には入賞が発生し、その入賞に応じて定められた枚数のメダルが遊技者に対して付与され、クレジットに加算される。また、クレジットが上限数（本実施例では５０）に達した場合には、メダルが直接メダル払出口９（図１参照）から払い出されるようになっている。また、入賞ラインＬＮ上に、遊技状態の移行を伴う図柄の組み合わせがリール２Ｔ、２Ｃ、２Ｒの表示結果として停止した場合には図柄の組み合わせに応じた遊技状態に移行するようになっている。
【００６４】
尚、本実施例では、３つの遊技用リールを用いた構成を例示しているが、遊技用リールを１つのみ用いた構成、２つの遊技用リールを用いた構成、４つ以上の遊技用リールを用いた構成としても良く、２つ以上の遊技用リールを用いた構成においては、２つ以上の全ての遊技用リールに導出された表示結果の組み合わせに基づいて入賞を判定する構成とすれば良い。また、本実施例では、物理的な遊技用リールにて可変表示装置が構成されているが、液晶表示器などの画像表示装置にて可変表示装置が構成されていても良い。
【００６５】
また、本実施例におけるスロットマシン１にあっては、ゲームが開始されてリール２Ｔ、２Ｃ、２Ｒが回転して図柄の変動が開始した後、いずれかのストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されたときに、当該ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒに対応するリールの回転が停止して図柄が停止表示される。ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作から対応するリール２Ｔ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止するまでの最大停止遅延時間は１９０ｍｓ（ミリ秒）である。
【００６６】
リール２Ｔ、２Ｃ、２Ｒは、１分間に８０回転し、８０×２１（１リール当たりの図柄コマ数）＝１６８０コマ分の図柄を変動させるので、１９０ｍｓの間では最大で４コマの図柄を引き込むことができることとなる。つまり、停止図柄として選択可能なのは、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されたときに表示されている図柄と、そこから４コマ先までにある図柄、合計５コマ分の図柄である。
【００６７】
このため、例えば、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのいずれかが操作されたときに当該ストップスイッチに対応する遊技用リールの停止基準位置（リール２Ｔでは透視窓３Ｔに対応する位置、リール２Ｃ、２Ｒでは下段位置）に表示されている図柄を基準とした場合、当該図柄から４コマ先までの図柄を停止基準位置に表示させることができるため、リール２Ｔ、２Ｃ、２Ｒ各々において、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｒのうちいずれかが操作されたときに当該ストップスイッチに対応する遊技用リールの入賞ラインＬＮ上に表示されている図柄を含めて５コマ以内に配置されている図柄を入賞ラインＬＮ上に表示させることができる。
【００６８】
以下では、特に区別する必要がない場合にはリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ、２Ｔを単にリールという場合がある。また、リール２Ｌを左リール、リール２Ｃを中リール、リール２Ｒを右リール、リール２Ｔを特定リールという場合がある。また、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作によりリール２Ｔ、２Ｃ、２Ｒを停止させる操作を停止操作という場合がある。
【００６９】
図８は、スロットマシン１の構成を示すブロック図である。スロットマシン１には、図８に示すように、遊技制御基板４０、演出制御基板９０、電源基板１０１が設けられており、遊技制御基板４０によって遊技が制御され、演出制御基板９０によって遊技に応じた演出が制御され、電源基板１０１によってスロットマシン１を構成する電気部品の駆動電源が生成され、各部に供給される。
【００７０】
電源基板１０１には、外部からＡＣ１００Ｖの電源が供給されるとともに、このＡＣ１００Ｖの電源からスロットマシン１を構成する電気部品の駆動に必要な直流電圧が生成され、遊技制御基板４０及び遊技制御基板４０を介して接続された演出制御基板９０に供給されるようになっている。尚、演出制御基板に対して電源を供給する電源供給ラインが遊技制御基板４０を介さず、電源基板１０１から演出制御基板９０に直接接続され、電源基板１０１から演出制御基板９０に対して直接電源が供給される構成としても良い。
【００７１】
また、電源基板１０１には、前述したホッパーモータ３４ｂ、払出センサ３４ｃ、満タンセンサ３５ａ、設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８、電源スイッチ３９が接続されている。
【００７２】
遊技制御基板４０には、前述したＭＡＸＢＥＴスイッチ６、スタートスイッチ７、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ、精算スイッチ１０、リセットスイッチ２３、打止スイッチ３６ａ、自動精算スイッチ３６ｂ、投入メダルセンサ３１、ドア開放検出スイッチ２５、リールセンサ３３Ｃ、３３Ｒ、３３Ｔが接続されているとともに、電源基板１０１を介して前述した払出センサ３４ｃ、満タンセンサ３５ａ、設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８が接続されており、これら接続されたスイッチ類の検出信号が入力されるようになっている。
【００７３】
また、遊技制御基板４０には、前述したクレジット表示器１１、遊技補助表示器１２、１〜３ＢＥＴＬＥＤ１４〜１６、投入要求ＬＥＤ１７、スタート有効ＬＥＤ１８、ウェイト中ＬＥＤ１９、リプレイ中ＬＥＤ２０、ＢＥＴスイッチ有効ＬＥＤ２１、左、中、右停止有効ＬＥＤ２２Ｌ、２２Ｃ、２２Ｒ、設定値表示器２４、流路切替ソレノイド３０、リールモータ３２Ｃ、３２Ｒ、３２Ｔが接続されているとともに、電源基板１０１を介して前述したホッパーモータ３４ｂが接続されており、これら電気部品は、遊技制御基板４０に搭載された後述のメイン制御部４１の制御に基づいて駆動されるようになっている。
【００７４】
遊技制御基板４０には、メイン制御部４１、制御用クロック生成回路４２、乱数用クロック生成回路４３、スイッチ検出回路４４、モータ駆動回路４５、ソレノイド駆動回路４６、ＬＥＤ駆動回路４７、電断検出回路４８、リセット回路４９が搭載されている。
【００７５】
メイン制御部４１は、遊技の進行に関する処理を行うととともに、遊技制御基板４０に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。
【００７６】
制御用クロック生成回路４２は、メイン制御部４１の外部にて、所定周波数の発振信号となる制御用クロックＣＣＬＫを生成する。制御用クロック生成回路４２により生成された制御用クロックＣＣＬＫは、図９に示すクロック回路５０２に供給される。乱数用クロック生成回路４３は、メイン制御部４１の外部にて、制御用クロックＣＣＬＫの発振周波数とは異なる所定周波数の発振信号となる乱数用クロックＲＣＬＫを生成する。乱数用クロック生成回路４３により生成された乱数用クロックＲＣＬＫは、図９に示す乱数回路５０８ａ、５０８ｂに供給される。
【００７７】
スイッチ検出回路４４は、遊技制御基板４０に直接または電源基板１０１を介して接続されたスイッチ類から入力された検出信号を取り込んでメイン制御部４１に伝送する。モータ駆動回路４５は、メイン制御部４１から出力されたモータ駆動信号をリールモータ３２Ｃ、３２Ｒ、３２Ｔに伝送する。ソレノイド駆動回路４６は、メイン制御部４１から出力されたソレノイド駆動信号を流路切替ソレノイド３０に伝送する。ＬＥＤ駆動回路４７は、メイン制御部４１から出力されたＬＥＤ駆動信号を遊技制御基板４０に接続された各種表示器やＬＥＤに伝送する。電断検出回路４８は、スロットマシン１に供給される電源電圧を監視し、電圧低下を検出したときに、その旨を示す電圧低下信号をメイン制御部４１に対して出力する。リセット回路４９は、電源投入時または電源遮断時などの電源が不安定な状態においてメイン制御部４１にシステムリセット信号を与える。
【００７８】
図９は、遊技制御基板４０に搭載されたメイン制御部４１の構成例を示している。図９に示すメイン制御部４１は、１チップマイクロコンピュータであり、外部バスインタフェース５０１と、クロック回路５０２と、照合用ブロック５０３と、固有情報記憶回路５０４と、演算回路５０５と、リセット／割込コントローラ５０６と、ＣＰＵ（Central  Processing  Unit）４１ａと、ＲＯＭ（Read  Only  Memory）４１ｂと、ＲＡＭ（Random  Access  Memory）４１ｃと、フリーランカウンタ回路５０７と、乱数回路５０８ａ、５０８ｂと、タイマ回路５０９と、割込コントローラ５１０と、パラレル入力ポート５１１と、シリアル通信回路５１２と、パラレル出力ポート５１３と、アドレスデコード回路５１４と、を備えて構成される。
【００７９】
外部バスインタフェース５０１は、メイン制御部４１を構成するチップの外部バスと内部バスとのインタフェース機能や、アドレスバス、データバス及び各制御信号の方向制御機能などを有するバスインタフェースである。
【００８０】
クロック回路５０２は、制御用クロックＣＣＬＫを２分周することなどにより、内部システムクロックＳＣＬＫを生成する回路である。
【００８１】
照合用ブロック５０３は、外部の照合機と接続し、チップの照合を行う機能を備える。また、固有情報記憶回路５０４は、メイン制御部４１の内部情報となる複数種類の固有情報を記憶する回路であり、演算回路５０５は、乗算及び除算を行う回路である。
【００８２】
リセット／割込コントローラ５０６は、メイン制御部４１の内部や外部にて発生する各種リセット、割込要求を制御するためのものである。
【００８３】
リセット／割込コントローラ５０６は、指定エリア外走行禁止（ＩＡＴ）回路５０６ａとウォッチドッグタイマ（ＷＤＴ）５０６ｂとを備える。ＩＡＴ回路５０６ａは、ユーザプログラムが指定エリア内で正しく実行されているか否かを監視する回路であり、指定エリア外でユーザプログラムが実行されたことを検出するとＩＡＴ発生信号を出力する機能を備える。また、ウォッチドッグタイマ５０６ｂは、設定期間ごとにタイムアウト信号を発生させる機能を備える。
【００８４】
ＣＰＵ４１ａは、ＲＯＭ４１ｂから読み出した制御コードに基づいてユーザプログラム（ゲーム制御用の遊技制御処理プログラム）を実行することにより、スロットマシン１における遊技制御を実行する制御用ＣＰＵである。こうした遊技制御が実行されるときには、ＣＰＵ４１ａがＲＯＭ４１ｂから固定データを読み出す固定データ読出動作や、ＣＰＵ４１ａがＲＡＭ４１ｃに各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、ＣＰＵ４１ａがＲＡＭ４１ｃに一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、ＣＰＵ４１ａが外部バスインタフェース５０１やパラレル入力ポート５１１、シリアル通信回路５１２などを介してメイン制御部４１の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、ＣＰＵ４１ａが外部バスインタフェース５０１やシリアル通信回路５１２、パラレル出力ポート５１３などを介してメイン制御部４１の外部へと各種信号を出力する送信動作等も行われる。
【００８５】
ＲＯＭ４１ｂには、ユーザプログラム（ゲーム制御用の遊技制御処理プログラム）を示す制御コードや固定データ等が記憶されている。
【００８６】
ＲＡＭ４１ｃは、ゲーム制御用のワークエリアを提供する。ここで、ＲＡＭ４１ｃの少なくとも一部は、バックアップ電源によってバックアップされているバックアップＲＡＭであれば良い。すなわち、スロットマシン１への電力供給が停止しても、所定期間はＲＡＭ４１ｃの少なくとも一部の内容が保存される。
【００８７】
フリーランカウンタ回路５０７として、８ビットのフリーランカウンタを４チャネル搭載している。
【００８８】
乱数回路５０８ａ、５０８ｂは、８ビット乱数や１６ビット乱数といった、所定の更新範囲を有する乱数値となる数値データを生成する回路である。本実施例では、乱数回路５０８ａ、５０８ｂのうち１６ビット乱数回路５０８ｂが生成するハードウェア乱数は、後述する内部抽選用の乱数として用いられる。
【００８９】
タイマ回路５０９は、８ビットプログラマブルタイマであり、メイン制御部４１は、タイマ回路５０９として、８ビットのカウンタを３チャネル備える。本実施例では、タイマ回路５０９を用いてユーザプログラムによる設定により、リアルタイム割込要求や時間計測を行うことが可能である。
【００９０】
割込コントローラ５１０は、ＰＩ５／ＸＩＮＴ端子からの外部割込要求や、内蔵の周辺回路（例えば、シリアル通信回路５１２、乱数回路５０８ａ、５０８ｂ、タイマ回路５０９）からの割込要求を制御する回路である。
【００９１】
パラレル入力ポート５１１は、８ビット幅の入力専用ポート（ＰＩＰ）を内蔵する。また、図９に示すメイン制御部４１が備えるパラレル出力ポート５１３は、１１ビット幅の出力専用ポート（ＰＯＰ）を内蔵する。
【００９２】
シリアル通信回路５１２は、外部に対する入出力において非同期シリアル通信を行う回路である。尚、メイン制御部４１は、シリアル通信回路５１２として、送受信両用の１チャネルの回路と、送信用のみの３チャネルの回路と、を備える。
【００９３】
アドレスデコード回路５１４は、メイン制御部４１の内部における各機能ブロックのデコードや、外部装置用のデコード信号であるチップセレクト信号のデコードを行うための回路である。チップセレクト信号により、メイン制御部４１の内部回路、あるいは、周辺デバイスとなる外部装置を、選択的に有効動作させて、ＣＰＵ４１ａからのアクセスが可能となる。
【００９４】
本実施例においてメイン制御部４１は、パラレル出力ポート５１３を介してサブ制御部９１に各種のコマンドを送信する。メイン制御部４１からサブ制御部９１へ送信されるコマンドは一方向のみで送られ、サブ制御部９１からメイン制御部４１へ向けてコマンドが送られることはない。また、本実施例では、パラレル出力ポート５１３を介してサブ制御部９１に対してコマンドが送信される構成、すなわちコマンドがパラレル信号にて送信される構成であるが、シリアル通信回路５１２を介してサブ制御部９１に対してコマンドを送信する構成、すなわちコマンドをシリアル信号にて送信する構成としても良い。
【００９５】
また、メイン制御部４１は、遊技制御基板４０に接続された各種スイッチ類の検出状態がパラレル入力ポート５１１から入力される。そしてメイン制御部４１は、これらパラレル入力ポート５１１から入力される各種スイッチ類の検出状態に応じて段階的に移行する基本処理を実行する。
【００９６】
また、メイン制御部４１は、割込の発生により基本処理に割り込んで割込処理を実行できるようになっている。本実施例では、タイマ回路５０９にてタイムアウトが発生したこと、すなわち一定時間間隔（本実施例では、約０．５６ｍｓ）毎に後述するタイマ割込処理（メイン）を実行する。
【００９７】
また、メイン制御部４１は、割込処理の実行中に他の割込を禁止するように設定されているとともに、複数の割込が同時に発生した場合には、予め定められた順位によって優先して実行する割込が設定されている。尚、割込処理の実行中に他の割込要因が発生し、割込処理が終了してもその割込要因が継続している状態であれば、その時点で新たな割込が発生することとなる。
【００９８】
メイン制御部４１は、基本処理として遊技制御基板４０に接続された各種スイッチ類の検出状態が変化するまでは制御状態に応じた処理を繰り返しループし、各種スイッチ類の検出状態の変化に応じて段階的に移行する処理を実行する。また、メイン制御部４１は、一定時間間隔（本実施例では、約０．５６ｍｓ）毎にタイマ割込処理（メイン）を実行する。尚、タイマ割込処理（メイン）の実行間隔は、基本処理において制御状態に応じて繰り返す処理が一巡する時間とタイマ割込処理（メイン）の実行時間とを合わせた時間よりも長い時間に設定されており、今回と次回のタイマ割込処理（メイン）との間で必ず制御状態に応じて繰り返す処理が最低でも一巡することとなる。
【００９９】
演出制御基板９０には、リールセンサ３３Ｌが接続されており、このリールセンサ３３Ｌの検出信号が入力されるようになっている。
【０１００】
演出制御基板９０には、スロットマシン１の前面扉１ｂに配置された液晶表示器５１（図１参照）、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、前述したリールＬＥＤ５５Ｌ、５５Ｃ、５５Ｒ、５５Ｔ、ブラックライトＬＥＤ５６、演出用停止ＬＥＤ５７Ｌ、５７Ｃ、５７Ｒ、リールモータ３２Ｌ等の演出装置が接続されており、これら演出装置は、演出制御基板９０に搭載された後述のサブ制御部９１による制御に基づいて駆動されるようになっている。
【０１０１】
尚、本実施例では、演出制御基板９０に搭載されたサブ制御部９１により、液晶表示器５１、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、前述したリールＬＥＤ５５Ｌ、５５Ｃ、５５Ｒ、５５Ｔ、ブラックライトＬＥＤ５６、演出用停止ＬＥＤ５７Ｌ、５７Ｃ、５７Ｒ、リールモータ３２Ｌ等の演出装置の出力制御が行われる構成であるが、サブ制御部９１とは別に演出装置の出力制御を直接的に行う出力制御部を演出制御基板９０または他の基板に搭載し、サブ制御部９１がメイン制御部４１からのコマンドに基づいて演出装置の出力パターンを決定し、サブ制御部９１が決定した出力パターンに基づいて出力制御部が演出装置の出力制御を行う構成としても良く、このような構成では、サブ制御部９１及び出力制御部の双方によって演出装置の出力制御が行われることとなる。
【０１０２】
また、本実施例では、演出装置として液晶表示器５１、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、前述したリールＬＥＤ５５Ｌ、５５Ｃ、５５Ｒ、５５Ｔ、ブラックライトＬＥＤ５６、演出用停止ＬＥＤ５７Ｌ、５７Ｃ、５７Ｒ、リールモータ３２Ｌを例示しているが、演出装置は、これらに限られず、例えば、機械的に駆動する表示装置や機械的に駆動する役モノなどを演出装置として適用しても良い。
【０１０３】
演出制御基板９０には、サブＣＰＵ９１ａ、ＲＯＭ９１ｂ、ＲＡＭ９１ｃ、Ｉ／Ｏポート９１ｄを備えたマイクロコンピュータにて構成され、演出の制御を行うサブ制御部９１、演出制御基板９０に接続された液晶表示器５１の表示制御を行う表示制御回路９２、演出効果ＬＥＤ５２、リールＬＥＤ５５Ｌ、５５Ｃ、５５Ｒ、５５Ｔ、ブラックライトＬＥＤ５６、演出用停止ＬＥＤ５７Ｌ、５７Ｃ、５７Ｒの駆動制御を行うＬＥＤ駆動回路９３、スピーカ５３、５４からの音声出力制御を行う音声出力回路９４、電源投入時またはサブＣＰＵ９１ａからの初期化命令が一定時間入力されないときにサブＣＰＵ９１ａにリセット信号を与えるリセット回路９５、演出制御基板９０に接続されたリールセンサ３３Ｌから入力された検出信号を検出するスイッチ検出回路９６、日付情報及び時刻情報を含む時間情報を出力する時計装置９７、スロットマシン１に供給される電源電圧を監視し、電圧低下を検出したときに、その旨を示す電圧低下信号をサブＣＰＵ９１ａに対して出力する電断検出回路９８、サブ制御部９１から出力されたモータ駆動信号をリールモータ３２Ｒに伝送するモータ駆動回路９９、その他の回路等、が搭載されており、サブＣＰＵ９１ａは、遊技制御基板４０から送信されるコマンドを受けて、演出を行うための各種の制御を行うとともに、演出制御基板９０に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。
【０１０４】
リセット回路９５は、遊技制御基板４０においてメイン制御部４１にシステムリセット信号を与えるリセット回路４９よりもリセット信号を解除する電圧が低く定められており、電源投入時においてサブ制御部９１は、メイン制御部４１よりも早い段階で起動するようになっている。一方で、電断検出回路９８は、遊技制御基板４０においてメイン制御部４１に電圧低下信号を出力する電断検出回路４８よりも電圧低下信号を出力する電圧が低く定められており、電断時においてサブ制御部９１は、メイン制御部４１よりも遅い段階で停電を検知し、後述する電断処理（サブ）を行うこととなる。
【０１０５】
サブ制御部９１は、メイン制御部４１と同様に、割込機能を備えており、メイン制御部４１からのコマンド受信時に割込を発生させて、メイン制御部４１から送信されたコマンドを取得し、バッファに格納するコマンド受信割込処理を実行する。また、サブ制御部９１は、システムクロックの入力数が一定数に到達する毎、すなわち一定時間間隔（約２ｍｓ）毎に割込を発生させて後述するタイマ割込処理（サブ）を実行する。
【０１０６】
また、サブ制御部９１は、メイン制御部４１とは異なり、コマンドの受信に基づいて割込が発生した場合には、タイマ割込処理（サブ）の実行中であっても、当該処理に割り込んでコマンド受信割込処理を実行し、タイマ割込処理（サブ）の契機となる割込が同時に発生してもコマンド受信割込処理を最優先で実行するようになっている。
【０１０７】
また、サブ制御部９１にも、停電時においてバックアップ電源が供給されており、バックアップ電源が供給されている間は、ＲＡＭ９１ｃに記憶されているデータが保持されるようになっている。
【０１０８】
本実施例のスロットマシン１は、設定値に応じてメダルの払出率が変わるものである。詳しくは、後述する内部抽選、フリーズ抽選、ナビストック抽選等において設定値に応じた当選確率を用いることにより、メダルの払出率が変わるようになっている。設定値は１〜６の６段階からなり、６が最も払出率が高く、５、４、３、２、１の順に値が小さくなるほど払出率が低くなる。すなわち設定値として６が設定されている場合には、遊技者にとって最も有利度が高く、５、４、３、２、１の順に値が小さくなるほど有利度が段階的に低くなる。
【０１０９】
尚、本実施例では、いずれの設定値が設定されている場合でも、メイン制御部４１が行う抽選のうち内部抽選の当選確率は共通であり、設定値に応じてメイン制御部４１が行う後述のフリーズ抽選、サブ制御部９１が行う後述のナビストック抽選の当選確率として異なる当選確率を用いることによりメダルの払出率が変わる構成であるが、メイン制御部４１、サブ制御部９１が行う複数の抽選のうち少なくとも１つの抽選に係る当選確率を設定値に応じて変更することで、メダルの払出率が変わる構成であれば良い。
【０１１０】
設定値を変更するためには、設定キースイッチ３７をｏｎ状態としてからスロットマシン１の電源をｏｎする必要がある。設定キースイッチ３７をｏｎ状態として電源をｏｎすると、設定値表示器２４にＲＡＭ４１ｃから読み出された設定値が表示値として表示され、リセット／設定スイッチ３８の操作による設定値の変更操作が可能な設定変更状態に移行する。設定変更状態において、リセット／設定スイッチ３８が操作されると、設定値表示器２４に表示された表示値が１ずつ更新されていく（設定値６からさらに操作されたときは、設定値１に戻る）。そして、スタートスイッチ７が操作されると表示値を設定値として確定する。そして、設定キースイッチ３７がｏｆｆされると、確定した表示値（設定値）がメイン制御部４１のＲＡＭ４１ｃに格納され、遊技の進行が可能な状態に移行する。
【０１１１】
また、設定値を確認するためには、ゲーム終了後、賭数が設定されていない状態で設定キースイッチ３７をｏｎ状態とすれば良い。このような状況で設定キースイッチ３７をｏｎ状態とすると、設定値表示器２４にＲＡＭ４１ｃから読み出された設定値が表示されることで設定値を確認可能な設定確認状態に移行する。設定確認状態においては、ゲームの進行が不能であり、設定キースイッチ３７をｏｆｆ状態とすることで、設定確認状態が終了し、ゲームの進行が可能な状態に復帰することとなる。
【０１１２】
本実施例のスロットマシン１においては、メイン制御部４１は、タイマ割込処理（メイン）を実行する毎に、電断検出回路４８からの電圧低下信号が検出されているか否かを判定する停電判定処理を行い、停電判定処理において電圧低下信号が検出されていると判定した場合に、次回復帰時にＲＡＭ４１ｃのデータが正常か否かを判定するためのデータを設定する電断処理（メイン）を実行する。
【０１１３】
そして、メイン制御部４１は、その起動時においてＲＡＭ４１ｃのデータが正常であることを条件に、ＲＡＭ４１ｃに記憶されているデータに基づいてメイン制御部４１の処理状態を電断前の状態に復帰させるが、ＲＡＭ４１ｃデータが正常でない場合には、ＲＡＭ異常と判定し、ＲＡＭ異常エラーコードをレジスタにセットしてＲＡＭ異常エラー状態に制御し、遊技の進行を不能化させるようになっている。
【０１１４】
また、サブ制御部９１もタイマ割込処理（サブ）において電断検出回路９８からの電圧低下信号が検出されているか否かを判定し、電圧低下信号が検出されていると判定した場合に、次回復帰時にＲＡＭ９１ｃのデータが正常か否かを判定するためのデータを設定する電断処理（サブ）を実行する。
【０１１５】
そして、サブ制御部９１は、その起動時においてＲＡＭ９１ｃのデータが正常であることを条件に、ＲＡＭ９１ｃに記憶されているデータに基づいてサブ制御部９１の処理状態を電断前の状態に復帰させるが、ＲＡＭ９１ｃのデータが正常でない場合には、ＲＡＭ異常と判定し、ＲＡＭ９１ｃを初期化するようになっている。この場合、メイン制御部４１と異なり、ＲＡＭ９１ｃが初期化されるのみで演出の実行が不能化されることはない。
【０１１６】
また、サブ制御部９１は、その起動時においてＲＡＭ９１ｃのデータが正常であると判断された場合でも、メイン制御部４１から設定変更状態に移行した旨を示す後述の設定コマンドを受信した場合、起動後一定時間が経過してもメイン制御部４１の制御状態が復帰した旨を示す後述の復帰コマンドも設定コマンドも受信しない場合にも、ＲＡＭ９１ｃを初期化するようになっている。この場合も、ＲＡＭ９１ｃが初期化されるのみで演出の実行が不能化されることはない。
【０１１７】
次に、メイン制御部４１のＲＡＭ４１ｃの初期化について説明する。メイン制御部４１のＲＡＭ４１ｃの格納領域は、重要ワーク、特別ワーク、非保存ワーク、一般ワーク、未使用領域、スタック領域に区分されている。
【０１１８】
本実施例においてメイン制御部４１は、ＲＡＭ異常エラー発生時、設定キースイッチ３７及びリセット／設定スイッチ３８の双方がｏｎの状態での起動時、設定キースイッチ３７がｏｎ、リセット／設定スイッチ３８がｏｆｆの状態での起動時、ＣＢ終了時、設定キースイッチ３７がｏｆｆの状態での起動時でＲＡＭ４１ｃのデータが破壊されていないとき、１ゲーム終了時の５つからなる初期化条件が成立した際に、各初期化条件に応じて初期化される領域の異なる５種類の初期化を行う。
【０１１９】
初期化０は、ＲＡＭ異常エラー時、設定キースイッチ３７及びリセット／設定スイッチ３８の双方がｏｎの状態での起動時に行う初期化であり、初期化０では、ＲＡＭ４１ｃの全ての領域が初期化される。初期化１は、起動時において設定キースイッチ３７がｏｎ、リセット／設定スイッチ３８がｏｆｆの状態であり、設定変更状態へ移行する場合においてその前に行う初期化であり、初期化１では、ＲＡＭ４１ｃの格納領域のうち重要ワーク及び特別ワーク以外の領域が初期化される。初期化２は、ＣＢ終了時に行う初期化であり、初期化２では、ＲＡＭ４１ｃの格納領域のうち一般ワーク、未使用領域及び未使用スタック領域が初期化される。初期化３は、起動時において設定キースイッチ３７がｏｆｆの状態であり、かつＲＡＭ４１ｃのデータが破壊されていない場合において行う初期化であり、初期化３では、非保存ワーク、未使用領域及び未使用スタック領域が初期化される。初期化４は、１ゲーム終了時に行う初期化であり、初期化４では、ＲＡＭ４１ｃの格納領域のうち、未使用領域及び未使用スタック領域が初期化される。
【０１２０】
尚、本実施例では、初期化１を設定変更状態の移行前に行っているが、設定変更状態の終了時に行ったり、設定変更状態移行前、設定変更状態終了時の双方で行ったりするようにしても良い。
【０１２１】
また、特別ワークは、遊技状態を示す遊技状態フラグが格納される遊技状態格納ワーク及び内部当選フラグが格納される内部当選フラグ格納ワークを含み、前述のように設定変更状態に移行する場合にも特別ワークは初期化されることがないため、設定変更がされた場合でも設定変更前の遊技状態及び内部当選フラグ（特に持越中の特別役の当選フラグ）が維持されるようになっている。一方、設定キースイッチ３７及びリセット／設定スイッチ３８の双方がｏｎの状態での起動時には、初期化０により特別ワークも含むＲＡＭ４１ｃの全ての領域が初期化されるので、この場合には、遊技状態及び内部当選フラグも初期化されることとなる。以下では、設定キースイッチ３７及びリセット／設定スイッチ３８の双方がｏｎの状態で起動する操作をＲＡＭクリア操作とも呼ぶ。
【０１２２】
本実施例のスロットマシン１は、遊技状態（通常、内部中、ＣＢ）に応じて設定可能な賭数の規定数（本実施例では通常遊技状態及び内部中においては３、ＣＢにおいては２）が定められており、遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されたことを条件にゲームを開始させることが可能となる。尚、本実施例では、遊技状態に応じた規定数の賭数が設定された時点で、入賞ラインＬＮが有効化される。
【０１２３】
そして、本実施例では、全ての遊技用リールが停止した際に、有効化された入賞ライン（本実施例の場合、常に全ての入賞ラインが有効化されるため、以下では、有効化された入賞ラインを単に入賞ラインという）上に役と呼ばれる図柄の組み合わせが揃うと入賞となる。役は、同一図柄の組み合わせであっても良いし、異なる図柄を含む組み合わせであっても良い。
【０１２４】
一般的なスロットマシンにおいて入賞となる役の種類は、遊技状態に応じて定められているが、大きく分けて、メダルの払い出しを伴う小役と、賭数の設定を必要とせずに次のゲームを開始可能となる再遊技役と、遊技状態の移行を伴う特別役と、がある。以下では、小役と再遊技役をまとめて一般役とも呼ぶ。遊技状態に応じて定められた各役の入賞が発生するためには、後述する内部抽選に当選して、当該役の当選フラグがＲＡＭ４１ｃに設定されている必要がある。
【０１２５】
尚、これら各役の当選フラグのうち、小役及び再遊技役の当選フラグは、当該フラグが設定されたゲームにおいてのみ有効とされ、次のゲームでは無効となるが、特別役の当選フラグは、当該フラグにより許容された役の組み合わせが揃うまで有効とされ、許容された役の組み合わせが揃ったゲームにおいて無効となる。すなわち特別役の当選フラグが一度当選すると、例え、当該フラグにより許容された役の組み合わせを揃えることができなかった場合にも、その当選フラグは無効とされずに、次のゲームへ持ち越されることとなる。
【０１２６】
また、遊技状態がＣＢ中のゲームでは、内部抽選を行わず、各ゲームにおいて全ての小役の当選フラグが有効となるように設定されるようになっており、必ずいずれかの小役の入賞が許容されることとなる。尚、ＣＢ中のゲームでも内部抽選を行うが、内部抽選の結果に関わらず、全ての小役の当選フラグを設定し、必ずいずれかの小役の入賞が許容されるようにしても良い。
【０１２７】
以下、本実施例の内部抽選について説明する。内部抽選は、メイン制御部４１が上記した各役への入賞を許容するか否かを、全ての遊技用リールの表示結果が導出される以前（具体的には、スタートスイッチ７の検出時）に決定するものである。内部抽選では、まず、スタートスイッチ７の検出時に内部抽選用の乱数値（０〜６５５３５の整数）を取得する。詳しくは、乱数回路５０８ｂにより生成され、乱数回路５０８ｂの乱数値レジスタに格納されている値をＲＡＭ４１ｃに割り当てられた抽選用ワークに設定する。そして、遊技状態（通常遊技状態、内部中）に応じて定められた各役について、抽選用ワークに格納された数値データと、現在の遊技状態、賭数及び設定値に応じて定められた各役の判定値数に応じて入賞を許容するか否かの判定が行われる。
【０１２８】
内部抽選では、内部抽選の対象となる役、現在の遊技状態及び設定値に対応して定められた判定値数を、内部抽選用の乱数値（抽選用ワークに格納された数値データ）に順次加算し、加算の結果がオーバーフローしたときに、当該役に当選したものと判定される。このため、判定値数の大小に応じた確率（判定値数／６５５３６）で役が当選することとなる。
【０１２９】
そして、いずれかの役の当選が判定された場合には、当選が判定された役に対応する当選フラグをＲＡＭ４１ｃに割り当てられた内部当選フラグ格納ワークに設定する。内部当選フラグ格納ワークは、２バイトの格納領域にて構成されており、そのうちの上位バイトが、特別役の当選フラグが設定される特別役格納ワークとして割り当てられ、下位バイトが、一般役の当選フラグが設定される一般役格納ワークとして割り当てられている。詳しくは、特別役が当選した場合には、当該特別役が当選した旨を示す特別役の当選フラグを特別役格納ワークに設定し、一般役格納ワークに設定されている当選フラグをクリアする。また、一般役が当選した場合には、当該一般役が当選した旨を示す一般役の当選フラグを一般役格納ワークに設定する。尚、いずれの役及び役の組み合わせにも当選しなかった場合には、一般役格納ワークのみクリアする。
【０１３０】
尚、本実施例の内部抽選では、抽選対象役の判定値数を内部抽選用の乱数値に順次加算し、加算の結果がオーバーフローしたときに、当該役に当選したものと判定される構成であるが、抽選対象役の判定値数を内部抽選用の乱数値から順次減算し、減算の結果がオーバーフローしたときに、当該役に当選したものと判定される構成としても良い。
【０１３１】
また、本実施例では、抽選対象役毎に当選と判定される判定値の数である判定値数を定めておくとともに、抽選対象役毎に判定値数を乱数値に順次加算（減算）し、オーバーフローした場合に、判定値数に対応する役の当選を判定する構成であるが、抽選対象役毎に当選と判定される乱数値の範囲を定めておくとともに、乱数値が属する範囲に対応する役の当選を判定する構成としても良い。
【０１３２】
次に、リール２Ｔ、２Ｃ、２Ｒ、すなわち遊技用リールの停止制御について説明する。
【０１３３】
メイン制御部４１は、遊技用リールの回転が開始したとき、及び遊技用リールが停止し、かつ未だ回転中の遊技用リールが残っているときに、ＲＯＭ４１ｂに格納されているテーブルインデックス及びテーブル作成用データを参照して、回転中の遊技用リール別に停止制御テーブルを作成する。そして、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのうち、回転中の遊技用リールに対応するいずれかの操作が有効に検出されたときに、該当する遊技用リールの停止制御テーブルを参照し、参照した停止制御テーブルの滑りコマ数に基づいて、操作されたストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒに対応する遊技用リールの回転を停止させる制御を行う。
【０１３４】
テーブルインデックスには、内部抽選による当選フラグの設定状態（以下、内部当選状態という）別に、テーブルインデックスを参照する際の基準アドレスから、テーブル作成用データが格納された領域の先頭アドレスを示すインデックスデータが格納されているアドレスまでの差分が登録されている。これにより内部当選状態に応じた差分を取得し、基準アドレスに対してその差分を加算することで該当するインデックスデータを取得することが可能となる。尚、役の当選状況が異なる場合でも、同一の制御が適用される場合においては、インデックスデータとして同一のアドレスが格納されており、このような場合には、同一のテーブル作成用データを参照して、停止制御テーブルが作成されることとなる。
【０１３５】
テーブル作成用データは、停止操作位置に応じた滑りコマ数を示す停止制御テーブルと、遊技用リールの停止状況に応じて参照すべき停止制御テーブルのアドレスと、からなる。
【０１３６】
遊技用リールの停止状況に応じて参照される停止制御テーブルは、全ての遊技用リールが回転しているか、特定リールのみ停止しているか、中リールのみ停止しているか、右リールのみ停止しているか、特定リール、中リールが停止しているか、特定リール、右リールが停止しているか、中リール、右リールが停止しているか、によって異なる場合があり、さらに、いずれかの遊技用リールが停止している状況においては、停止済みの遊技用リールの停止位置によっても異なる場合があるので、それぞれの状況について、参照すべき停止制御テーブルのアドレスが回転中の遊技用リール別に登録されており、テーブル作成用データの先頭アドレスに基づいて、それぞれの状況に応じて参照すべき停止制御テーブルのアドレスが特定可能とされ、この特定されたアドレスから、それぞれの状況に応じて必要な停止制御テーブルを特定できるようになっている。尚、遊技用リールの停止状況や停止済みの遊技用リールの停止位置が異なる場合でも、同一の停止制御テーブルが適用される場合においては、停止制御テーブルのアドレスとして同一のアドレスが登録されているものもあり、このような場合には、同一の停止制御テーブルが参照されることとなる。
【０１３７】
停止制御テーブルは、停止操作が行われたタイミング別の滑りコマ数を特定可能なデータである。本実施例では、リールモータ３２Ｔ、３２Ｃ、３２Ｒに、３３６ステップ（０〜３３５）の周期で１周するステッピングモータを用いている。すなわちリールモータ３２Ｔ、３２Ｃ、３２Ｒを３３６ステップ駆動させることでリール２Ｔ、２Ｃ、２Ｒが１周することとなる。そして、リール１周に対して１６ステップ（１図柄が移動するステップ数）毎に分割した２１の領域（コマ）が定められており、これらの領域には、リール基準位置から０〜２０の領域番号が割り当てられている。一方、１リールに配列された図柄数も２１であり、各遊技用リールの図柄に対して、リール基準位置から０〜２０の図柄番号が割り当てられているので、０番図柄から２０番図柄に対して、それぞれ０〜２０の領域番号が順に割り当てられていることとなる。そして、停止制御テーブルには、領域番号別の滑りコマ数が所定のルールで圧縮して格納されており、停止制御テーブルを展開することによって領域番号別の滑りコマ数を取得できるようになっている。
【０１３８】
前述のようにテーブルインデックス及びテーブル作成用データを参照して作成される停止制御テーブルは、領域番号に対応して、各領域番号に対応する領域が停止基準位置（本実施例では、透視窓３の下段図柄の領域）に位置するタイミング（リール基準位置からのステップ数が各領域番号のステップ数の範囲に含まれるタイミング）でストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出された場合の滑りコマ数がそれぞれ設定されたテーブルである。
【０１３９】
次に、停止制御テーブルの作成手順について説明すると、まず、遊技用リールの回転開始時においては、そのゲームの内部当選状態に応じたテーブル作成用データの先頭アドレスを取得する。具体的には、まずテーブルインデックスを参照し、内部当選状態に対応するインデックスデータを取得し、そして取得したインデックスデータに基づいてテーブル作成用データを特定し、特定したテーブル作成用データから全ての遊技用リールが回転中の状態に対応する各遊技用リールの停止制御テーブルのアドレスを取得し、取得したアドレスに格納されている各遊技用リールの停止制御テーブルを展開して全ての遊技用リールについて停止制御テーブルを作成する。
【０１４０】
また、いずれか１つの遊技用リールが停止したとき、またはいずれか２つの遊技用リールが停止したときには、遊技用リールの回転開始時に取得したインデックスデータ、すなわちそのゲームの内部当選状態に応じたテーブル作成用データの先頭アドレスに基づいてテーブル作成用データを特定し、特定したテーブル作成用データから停止済みの遊技用リール及び当該遊技用リールの停止位置の領域番号に対応する未停止の遊技用リールの停止制御テーブルのアドレスを取得し、取得したアドレスに格納されている各遊技用リールの停止制御テーブルを展開して未停止の遊技用リールについて停止制御テーブルを作成する。
【０１４１】
次に、メイン制御部４１がストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのうち、回転中の遊技用リールに対応するいずれかの操作を有効に検出したときに、該当する遊技用リールに表示結果を導出させる際の制御について説明すると、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのうち、回転中の遊技用リールに対応するいずれかの操作を有効に検出すると、停止操作を検出した時点のリール基準位置からのステップ数に基づいて停止操作位置の領域番号を特定し、停止操作が検出された遊技用リールの停止制御テーブルを参照し、特定した停止操作位置の領域番号に対応する滑りコマ数を取得する。そして、取得した滑りコマ数分遊技用リールを回転させて停止させる制御を行う。具体的には、停止操作を検出した時点のリール基準位置からのステップ数から、取得した滑りコマ数引き込んで停止させるまでのステップ数を算出し、算出したステップ数分遊技用リールを回転させて停止させる制御を行う。これにより、停止操作が検出された停止操作位置の領域番号に対応する領域から滑りコマ数分先の停止位置となる領域番号に対応する領域が停止基準位置（本実施例では、リール２Ｃ、２Ｒが透視窓３Ｃ、３Ｒの下段の領域、リール２Ｔが透視窓３Ｔの領域）に停止することとなる。
【０１４２】
本実施例のテーブルインデックスには、一の遊技状態における一の内部当選状態に対応するインデックスデータとして１つのアドレスのみが格納されており、更に、一のテーブル作成用データには、一の遊技用リールの停止状況（及び停止済みの遊技用リールの停止位置）に対応する停止制御テーブルの格納領域のアドレスとして１つのアドレスのみが格納されている。すなわち一の遊技状態における一の内部当選状態に対応するテーブル作成用データ、及び遊技用リールの停止状況（及び停止済みの遊技用リールの停止位置）に対応する停止制御テーブルが一意的に定められており、これらを参照して作成される停止制御テーブルも、一の遊技状態における一の内部当選状態、及び遊技用リールの停止状況（及び停止済みの遊技用リールの停止位置）に対して一意となる。このため、遊技状態、内部当選状態、遊技用リールの停止状況（及び停止済みの遊技用リールの停止位置）の全てが同一条件となった際に、同一の停止制御テーブル、すなわち同一の制御パターンに基づいて遊技用リールの停止制御が行われることとなる。
【０１４３】
また、本実施例では、滑りコマ数として０〜４の値が定められており、停止操作を検出してから最大４コマ図柄を引き込んで遊技用リールを停止させることが可能である。すなわち停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大５コマの範囲から図柄の停止位置を指定できるようになっている。また、１図柄分リールを移動させるのに１コマの移動が必要であるので、停止操作を検出してから最大４図柄を引き込んで遊技用リールを停止させることが可能であり、停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大５図柄の範囲から図柄の停止位置を指定できることとなる。
【０１４４】
本実施例では、いずれかの役に当選している場合には、当選役を入賞ライン上に４コマの範囲で最大限引き込み、当選していない役が入賞ライン上に揃わないように引き込む滑りコマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、遊技用リールの停止制御を行う一方、いずれの役にも当選していない場合には、いずれの役も揃わない滑りコマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、遊技用リールの停止制御を行う。これにより、停止操作が行われた際に、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で当選している役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、当選していない役は、最大４コマの引込範囲で揃えずに停止させる制御が行われることとなる。
【０１４５】
また、本実施例では、特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で小役が当選した場合など、特別役と小役が同時に当選している場合には、当選した小役を入賞ラインに４コマの範囲で最大限に引き込むように滑りコマ数が定められているとともに、当選した小役を入賞ラインに最大４コマの範囲で引き込めない停止操作位置については、当選した特別役を入賞ラインに４コマの範囲で最大限に引き込むように滑りコマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、遊技用リールの停止制御を行う。これにより、停止操作が行われた際に、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で当選している小役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で当選している小役を引き込めない場合には、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で当選している特別役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、当選していない役は、４コマの引込範囲で揃えずに停止させる制御が行われることとなる。すなわちこのような場合には、特別役よりも小役を入賞ライン上に揃える制御が優先され、小役を引き込めない場合にのみ、特別役を入賞させることが可能となる。尚、特別役と小役を同時に引き込める場合には、小役のみを引き込み、特別役と同時に小役が入賞ライン上に揃わないようになる。
【０１４６】
また、特別役と小役が同時に当選している場合に、小役よりも特別役を入賞ライン上に揃える制御が優先され、特別役を引き込めない場合にのみ、小役を入賞ライン上に揃える制御を行っても良い。
【０１４７】
また、本実施例では、特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で再遊技役が当選した場合など、特別役と再遊技役が同時に当選している場合には、停止操作が行われた際に、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で再遊技役の図柄を揃えて停止させる制御を行う。尚、この場合、再遊技役を構成する図柄または同時当選する再遊技役を構成する図柄は、リール２Ｔ、２Ｃ、２Ｒのいずれについても５図柄以内、すなわち４コマ以内の間隔で配置されており、４コマの引込範囲で必ず任意の位置に停止させることができるので、特別役と再遊技役が同時に当選している場合には、遊技者によるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作タイミングに関わらずに、必ず再遊技役が揃って入賞することとなる。すなわちこのような場合には、特別役よりも再遊技役を入賞ライン上に揃える制御が優先され、必ず再遊技役が入賞することとなる。尚、特別役と再遊技役を同時に引き込める場合には、再遊技役のみを引き込み、再遊技役と同時に特別役が入賞ライン上に揃わないようになる。
【０１４８】
尚、本実施例では、停止操作が行われたタイミング別の滑りコマ数を特定可能な停止制御テーブルを用いて遊技用リールの停止制御を行う構成であるが、停止可能な位置を特定可能な停止位置テーブルから停止位置を特定し、特定した停止位置に遊技用リールを停止させる停止制御を行う構成、停止制御テーブルや停止位置テーブルを用いずに、停止操作がされたタイミングで停止可能な停止位置を検索・特定し、特定した停止位置に遊技用リールを停止させる停止制御を行う構成、停止制御テーブルを用いた停止制御、停止位置テーブルを用いた停止制御、停止制御テーブルや停止位置テーブルを用いずに停止可能な停止位置を検索・特定することによる停止制御を併用する構成、停止制御テーブルや停止位置テーブルを一部変更して停止制御を行う構成としても良い。
【０１４９】
本実施例においてメイン制御部４１は、遊技用リールの回転が開始した後、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されるまで、停止操作が未だ検出されていない遊技用リールの回転を継続し、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されたことを条件に、対応する遊技用リールに表示結果を停止させる制御を行うようになっている。尚、リール回転エラーの発生により、一時的に遊技用リールの回転が停止した場合でも、その後遊技用リールの回転が再開した後、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されるまで、停止操作が未だ検出されていない遊技用リールの回転を継続し、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されたことを条件に、対応する遊技用リールに表示結果を停止させる制御を行うようになっている。
【０１５０】
尚、本実施例では、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されたことを条件に、対応する遊技用リールに表示結果を停止させる制御を行うようになっているが、遊技用リールの回転が開始してから、予め定められた自動停止時間が経過した場合に、遊技用リールの停止操作がなされない場合でも、停止操作がなされたものとみなして自動的に各遊技用リールを停止させる自動停止制御を行うようにしても良い。この場合には、遊技者の操作を介さずに遊技用リールが停止することとなるため、例え、いずれかの役が当選している場合でもいずれの役も構成しない表示結果を導出させることが好ましい。
【０１５１】
本実施例においてメイン制御部４１は、ゲームの開始後、遊技用リールの回転を開始させる毎にその時点、すなわち遊技用リールの回転を開始させた時点から経過した時間であるゲーム時間を計時するようになっており、１ゲームの終了後、メダルの投入等により規定数の賭数が設定され、ゲームの開始操作が有効となった状態でゲームの開始操作がされたときに、前のゲームの遊技用リールの回転開始時点から計時を開始したゲーム時間が所定の規制時間（本実施例では４．１秒）以上であれば、すなわち前のゲームの遊技用リールの回転開始時点から所定の規制時間が経過していれば、その時点で当該ゲームにおける遊技用リールの回転を開始させる。
【０１５２】
一方、１ゲームの終了後、メダルの投入等により規定数の賭数が設定され、ゲームの開始操作が有効となった状態でゲームの開始操作がされたときに、前のゲームの遊技用リールの回転開始時点から計時を開始したゲーム時間が所定の規制時間未満であれば、すなわち前のゲームの遊技用リールの回転開始時点から所定の規制時間が経過していなければ、その時点では遊技用リールの回転を開始させず、前のゲームの遊技用リールの回転開始時点から計時を開始したゲーム時間が所定の規制時間に到達するまで待機し、所定の規制時間に到達した時点で当該ゲームにおける遊技用リールの回転を開始させる。
【０１５３】
すなわちメイン制御部４１は、前のゲームにおける遊技用リールの回転開始から所定の規制時間が経過していない場合には、この所定の規制時間が経過するまでゲームの進行を規制することで、１ゲームの最短時間が所定の規制時間以上となるようにゲームの進行を規制するようになっている。
【０１５４】
次に、メイン制御部４１がサブ制御部９１に対して送信するコマンドについて説明する。
【０１５５】
本実施例では、メイン制御部４１がサブ制御部９１に対して、ＢＥＴコマンド、クレジットコマンド、内部当選コマンド、フリーズ抽選結果コマンド、フリーズ開始コマンド、第１段階進行コマンド、第１段階結果コマンド、準備出目停止コマンド、第２段階進行コマンド、第２段階結果コマンド、フリーズ終了コマンド、リール回転開始コマンド、リール停止有効コマンド、リール停止コマンド、入賞番号コマンド、払出開始コマンド、払出終了コマンド、遊技状態コマンド、待機コマンド、打止コマンド、エラーコマンド、復帰コマンド、設定コマンド、設定確認コマンド、ドアコマンド、操作検出コマンドを含む複数種類のコマンドを送信する。
【０１５６】
これらコマンドは、コマンドの種類を示す１バイトの種類データとコマンドの内容を示す１バイトの拡張データとからなり、サブ制御部９１は、種類データからコマンドの種類を判別できるようになっている。
【０１５７】
ＢＥＴコマンドは、メダルの投入枚数（すなわち賭数の設定に使用されたメダル枚数）、及び、ＢＥＴ音の出力の有無を特定可能なコマンドであり、ゲーム終了後（設定変更後）からゲーム開始までの状態であり、規定数の賭数が設定されていない状態において、メダルが投入されるか、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６が操作されて賭数が設定されたときに送信される。また、ＢＥＴコマンドは、賭数の設定操作がなされたときに送信されるので、サブ制御部９１では、ＢＥＴコマンドを受信することで、賭数の設定操作がなされたこと、賭数、及び、ＢＥＴ音の出力の有無を特定可能である。
【０１５８】
クレジットコマンドは、クレジットとして記憶されているメダル枚数、及び、出力する音の種類（ＢＥＴ音かクレジット音）を特定可能なコマンドであり、ゲーム終了後（設定変更後）からゲーム開始までの状態であり、規定数の賭数が設定されている状態において、メダルが投入されてクレジットが加算されたときに送信される。
【０１５９】
内部当選コマンドは、内部抽選結果を特定可能なコマンドであり、スタートスイッチ７が操作されてゲームが開始したときに送信される。また、内部当選コマンドは、スタートスイッチ７が操作されたときに送信されるので、内部当選コマンドを受信することでスタートスイッチ７が操作されたことを特定可能である。
【０１６０】
フリーズ抽選結果コマンドは、後述するフリーズ状態に制御するか否かを決定するフリーズ抽選の結果、フリーズ状態を構成する第１段階の結果（不揃い、赤７揃い、青７揃い）を特定可能なコマンドであり、内部当選コマンドの後に送信される。
【０１６１】
フリーズ開始コマンドは、当該ゲームにおいてフリーズ状態に制御する旨を特定可能なコマンドであり、フリーズ抽選結果コマンドの後に送信される。
【０１６２】
第１段階進行コマンドは、フリーズ状態を構成する第１段階を進行させて結果を導出させる旨、フリーズ状態を構成する第１段階の結果（リール非作動、赤７揃い、青７揃い）を特定可能なコマンドであり、フリーズ状態を構成する第１段階の開始後、ストップスイッチ８Ｌが操作されるか、ストップスイッチ８Ｌが操作される前に１０秒が経過したときに送信される。
【０１６３】
第１段階結果コマンドは、第１段階の結果が導出されたことを特定可能なコマンドであり、フリーズ状態を構成する第１段階の結果が導出されたときに送信される。
【０１６４】
第２段階開始コマンドは、フリーズ状態を構成する第２段階を開始する旨を特定可能なコマンドであり、第２段階を開始するときに送信される。
【０１６５】
準備出目停止コマンドは、準備出目が停止してフリーズ状態を構成する第２段階を進行させることが可能となった旨を特定可能なコマンドであり、フリーズ状態を構成する第２段階において準備出目が停止したときに送信される。
【０１６６】
第２段階進行コマンドは、フリーズ状態を構成する第２段階を進行させて結果を導出させる旨、フリーズ状態を構成する第２段階における継続抽選の結果（リール非作動、赤７揃い、青７揃い）を特定可能なコマンドであり、フリーズ状態を構成する第２段階の開始後、スタートスイッチ７が操作されたときに送信される。
【０１６７】
第２段階結果コマンドは、第２段階の結果が導出されたことを特定可能なコマンドであり、フリーズ状態を構成する第２段階の結果が導出されたときに送信される。
【０１６８】
フリーズ終了コマンドは、フリーズ状態の開始後、一連のフリーズ状態の制御が終了する旨を特定可能なコマンドであり、フリーズ状態の終了時に送信される。
【０１６９】
リール回転開始コマンドは、遊技用リールの回転の開始を通知するコマンドであり、遊技用リールの回転が開始されたときに送信される。
【０１７０】
リール停止有効コマンドは、遊技用リールの停止操作が有効となった旨を通知するコマンドであり、遊技用リールが定速回転となり、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒによる遊技用リールの停止操作が有効となったときに送信される。
【０１７１】
リール停止コマンドは、停止する遊技用リールが特定リール、中リール、右リールのいずれかであるか、該当する遊技用リールの停止操作位置の領域番号、該当する遊技用リールの停止位置の領域番号、を特定可能なコマンドであり、各遊技用リールの停止操作に伴う停止制御が行われる毎に送信される。また、リール停止コマンドは、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されたときに送信されるので、リール停止コマンドを受信することでストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されたことを特定可能である。
【０１７２】
入賞番号コマンドは、入賞ラインＬＮに揃った図柄の組み合わせ、入賞の有無、並びに入賞の種類、入賞時のメダルの払出枚数を特定可能なコマンドであり、全ての遊技用リールが停止して入賞判定が行われた後に送信される。
【０１７３】
払出開始コマンドは、メダルの払出開始を通知するコマンドであり、入賞やクレジット（賭数の設定に用いられたメダルを含む）の精算によるメダルの払出が開始されたときに送信される。また、払出終了コマンドは、メダルの払出終了を通知するコマンドであり、入賞及びクレジットの精算によるメダルの払出が終了したときに送信される。
【０１７４】
遊技状態コマンドは、現在の遊技状態（通常遊技状態、内部中、ＣＢ）を特定可能なコマンドであり、ゲームの終了時に送信される。
【０１７５】
待機コマンドは、待機状態へ移行する旨を示すコマンドであり、１ゲーム終了後、賭数が設定されずに一定時間経過して待機状態に移行するとき、クレジット（賭数の設定に用いられたメダルを含む）の精算によるメダルの払出が終了し、払出終了コマンドが送信された後に送信される。
【０１７６】
打止コマンドは、打止状態の発生または解除を示すコマンドであり、ＣＢ終了後に打止状態に制御される場合に打止状態の発生を示す打止コマンドが送信され、リセット操作がなされて打止状態が解除された時点で、打止状態の解除を示す打止コマンドが送信される。
【０１７７】
エラーコマンドは、エラー状態の発生または解除、エラー状態の種類を示すコマンドであり、エラーが判定され、エラー状態に制御された時点でエラー状態の発生及びその種類を示すエラーコマンドが送信され、リセット操作がなされてエラー状態が解除された時点で、エラー状態の解除を示すエラーコマンドが送信される。
【０１７８】
復帰コマンドは、メイン制御部４１が電断前の制御状態に復帰した旨を示すコマンドであり、メイン制御部４１の起動時において電断前の制御状態に復帰した際に送信される。
【０１７９】
設定コマンドは、設定変更状態の開始または終了、設定変更後設定値を示すコマンドであり、設定変更状態に移行する時点で設定変更状態の開始を示す設定コマンドが送信され、設定変更状態の終了時に設定変更状態の終了、設定変更後の設定値及び設定変更後の遊技状態（通常遊技状態、内部中、ＣＢ）を示す設定コマンドが送信される。また、設定変更状態への移行に伴ってメイン制御部４１の制御状態が初期化されるため、設定開始を示す設定コマンドによりメイン制御部４１の制御状態が初期化されたことを特定可能である。
【０１８０】
設定確認コマンドは、設定確認状態の開始または終了を示すコマンドであり、設定確認状態に移行する際に設定確認開始を示す設定確認コマンドが送信され、設定確認状態の終了時に設定確認終了を示す設定確認コマンドが送信される。
【０１８１】
ドアコマンドは、ドア開放検出スイッチ２５の検出状態、すなわちｏｎ（開放状態）／ｏｆｆ（閉状態）を示すコマンドであり、電源投入時、１ゲーム終了時（ゲーム終了後、次のゲームの賭数の設定が開始可能となる前までの時点）、ドア開放検出スイッチ２５の検出状態が変化（ｏｎからｏｆｆ、ｏｆｆからｏｎ）した時に送信される。
【０１８２】
操作検出コマンドは、操作スイッチ類（ＭＡＸＢＥＴスイッチ６、スタートスイッチ７、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ）の検出状態（ｏｎ／ｏｆｆ）を示すコマンドであり、定期的に送信される。
【０１８３】
これらコマンドのうちドアコマンド及び操作検出コマンド以外のコマンドは、基本処理において生成され、ＲＡＭ４１ｃに設けられたコマンドキューに一時格納され、前述したタイマ割込処理（メイン）のコマンド送信処理において送信される。
【０１８４】
一方、ドアコマンドは、タイマ割込処理（メイン）のドア監視処理においてに生成され、ＲＡＭ４１ｃに設けられたコマンドキューに一時格納され、その後のタイマ割込処理（メイン）のコマンド送信処理において送信される。
【０１８５】
また、操作検出コマンドは、タイマ割込処理（メイン）のスイッチ入力判定処理において生成され、ＲＡＭ４１ｃに設けられたコマンドキューに一時格納され、その後のコマンド送信処理おいて送信される。
【０１８６】
次に、メイン制御部４１が演出制御基板９０に対して送信するコマンドに基づいてサブ制御部９１が実行する演出の制御について説明する。
【０１８７】
サブ制御部９１は、メイン制御部４１からのコマンドを受信した際に、コマンド受信割込処理を実行する。コマンド受信割込処理では、ＲＡＭ９１ｃに設けられた受信用バッファに、コマンド伝送ラインから取得したコマンドを格納する。
【０１８８】
受信用バッファには、最大で１６個のコマンドを格納可能な領域が設けられており、複数のコマンドを蓄積できるようになっている。
【０１８９】
サブ制御部９１は、タイマ割込処理（サブ）において、受信用バッファに未処理のコマンドが格納されているか否かを判定し、未処理のコマンドが格納されている場合には、そのうち最も早い段階で受信したコマンドに基づいてＲＯＭ９１ｂに格納された制御パターンテーブルを参照し、制御パターンテーブルに登録された制御内容に基づいて液晶表示器５１、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、リールＬＥＤ５５Ｌ、５５Ｃ、５５Ｒ、５５Ｔ、ブラックライトＬＥＤ５６、演出用停止ＬＥＤ５７Ｌ、５７Ｃ、５７Ｒ、リールモータ３２Ｌ等の各種演出装置の出力制御を行う。
【０１９０】
制御パターンテーブルには、複数種類の演出パターン毎に、コマンドの種類に対応する液晶表示器５１の表示パターン、演出効果ＬＥＤ５２、リールＬＥＤ５５Ｌ、５５Ｃ、５５Ｒ、５５Ｔ、ブラックライトＬＥＤ５６、スピーカ５３、５４の出力態様、リールモータ３２Ｌの動作態様等、これら演出装置の制御パターンが登録されており、サブ制御部９１は、コマンドを受信した際に、制御パターンテーブルの当該ゲームにおいてＲＡＭ９１ｃに設定されている演出パターンに対応して登録された制御パターンのうち、受信したコマンドの種類に対応する制御パターンを参照し、当該制御パターンに基づいて演出装置の出力制御を行う。これにより演出パターン及び遊技の進行状況に応じた演出が実行されることとなる。
【０１９１】
尚、サブ制御部９１は、あるコマンドの受信を契機とする演出の実行中に、新たにコマンドを受信した場合には、実行中の制御パターンに基づく演出を中止し、新たに受信したコマンドに対応する制御パターンに基づく演出を実行するようになっている。すなわち演出が最後まで終了していない状態でも、新たにコマンドを受信すると、受信した新たなコマンドが新たな演出の契機となるコマンドではない場合を除いて実行していた演出はキャンセルされて新たなコマンドに基づく演出が実行されることとなる。
【０１９２】
演出パターンは、内部当選コマンドを受信した際に、内部当選コマンドが示す内部抽選の結果に応じた選択率にて選択され、ＲＡＭ９１ｃに設定される。演出パターンの選択率は、ＲＯＭ９１ｂに格納された演出テーブルに登録されており、サブ制御部９１は、内部当選コマンドを受信した際に、内部当選コマンドが示す内部抽選の結果に応じて演出テーブルに登録されている選択率を参照し、その選択率に応じて複数種類の演出パターンからいずれかの演出パターンを選択し、選択した演出パターンを当該ゲームの演出パターンとしてＲＡＭ９１ｃに設定するようになっており、同じコマンドを受信しても内部当選コマンドの受信時に選択された演出パターンによって異なる制御パターンが選択されるため、結果として演出パターンによって異なる演出が行われることがある。
【０１９３】
図１０〜図１４は、本実施例のスロットマシン１における役の種類、図柄組み合わせ、及び役に関連する技術事項について説明するための図である。また、図１５は、メイン制御部４１により制御される遊技状態の遷移を説明するための図であり、図１６は、遊技状態の概要を示す図である。尚、以下の説明及び図１０〜図１４に示す図柄組み合わせは、入賞ラインＬＮ上の図柄を特定リール、中リール、右リールの順番に並べた場合の組み合わせとして説明する。
【０１９４】
まず、図１０を参照して、入賞役のうち特別役について説明する。入賞役のうち特別役にはＣＢが含まれる。
【０１９５】
ＣＢは、通常遊技状態または内部中において特定リール、中リール、右リールにおける入賞ラインＬＮ上に「白７−白７−青７」の組み合わせが揃ったときに入賞となり、遊技状態がＣＢに移行する。
【０１９６】
ＣＢは、全ての小役の入賞が許容される状態であり、ＣＢ中は、停止操作のタイミングに関わらず、必ずいずれかの小役が入賞することとなる。ＣＢは、当該ＣＢ中において払い出されたメダルの総数が２９枚を超えることで終了する。
【０１９７】
次に、図１１を参照して、入賞役のうち小役について説明する。入賞役のうち小役には、１枚ベル１Ａ、１枚ベル１Ｂ、１枚ベル２、１枚ベル３、１枚ベル４Ａ、１枚ベル４Ｂ、１枚ベル５、１枚ベル６、１枚ベル７Ａ、１枚ベル７Ｂ、１枚ベル８、１枚ベル９、１枚１、１枚２、中段ベル、右下がりベル、下段ベル、スイカが含まれる。
【０１９８】
尚、以下、特に区別する必要のない場合には、１枚ベル１Ａ、１枚ベル１Ｂ、１枚ベル２、１枚ベル３、１枚ベル４Ａ、１枚ベル４Ｂ、１枚ベル５、１枚ベル６、１枚ベル７Ａ、１枚ベル７Ｂ、１枚ベル８、１枚ベル９を単に１枚ベルといい、１枚１、１枚２を単に１枚という。
【０１９９】
１枚ベル１Ａは、いずれの遊技状態においても特定リール、中リール、右リールにおける入賞ラインＬＮ上に「リプレイ−チェリーａ−白７」の組み合わせが揃ったときに入賞となり、通常遊技状態または内部中に１枚ベル１Ａが入賞したときには１枚のメダルが払い出される。また、ＣＢにおいて１枚ベル１Ａが入賞したときには２枚のメダルが払い出される。
【０２００】
１枚ベル１Ａを構成する特定リールの「リプレイ」は５コマ以内に配置されているが、１枚ベル１Ａを構成する中リールの「チェリーａ」、右リールの「白７」は、５コマ以内に配置されていない箇所がある。このため、後述する内部抽選において１枚ベル１Ａに当選していても、中リール、右リールの停止操作を適正なタイミングで行わなければ、当選している１枚ベル１Ａに入賞することはない。
【０２０１】
１枚ベル１Ｂは、いずれの遊技状態においても特定リール、中リール、右リールにおける入賞ラインＬＮ上に「リプレイ−チェリーａ−チェリーａ」の組み合わせが揃ったときに入賞となり、通常遊技状態または内部中に１枚ベル１Ｂが入賞したときには１枚のメダルが払い出される。また、ＣＢにおいて１枚ベル１Ｂが入賞したときには２枚のメダルが払い出される。
【０２０２】
１枚ベル１Ｂを構成する特定リールの「リプレイ」は５コマ以内に配置されているが、１枚ベル１Ｂを構成する中リールの「チェリーａ」、右リールの「チェリーａ」は、５コマ以内に配置されていない箇所がある。このため、後述する内部抽選において１枚ベル１Ｂが当選していても、中リール、右リールの停止操作が適正なタイミングで行われなければ、当選している１枚ベル１Ｂに入賞することはない。
【０２０３】
１枚ベル２は、いずれの遊技状態においても特定リール、中リール、右リールにおける入賞ラインＬＮ上に「リプレイ−チェリーａ−ＢＡＲ」の組み合わせが揃ったときに入賞となり、通常遊技状態または内部中に１枚ベル２が入賞したときには１枚のメダルが払い出される。また、ＣＢにおいて１枚ベル２が入賞したときには２枚のメダルが払い出される。
【０２０４】
１枚ベル２を構成する特定リールの「リプレイ」は５コマ以内に配置されているが、１枚ベル２を構成する中リールの「チェリーａ」、右リールの「ＢＡＲ」は、５コマ以内に配置されていない箇所がある。このため、後述する内部抽選において１枚ベル２が当選していても、中リール、右リールの停止操作が適正なタイミングで行われなければ、当選している１枚ベル２に入賞することはない。
【０２０５】
１枚ベル３は、いずれの遊技状態においても特定リール、中リール、右リールにおける入賞ラインＬＮ上に「リプレイ−チェリーａ−プラム」の組み合わせが揃ったときに入賞となり、通常遊技状態または内部中に１枚ベル３が入賞したときには１枚のメダルが払い出される。また、ＣＢにおいて１枚ベル３が入賞したときには２枚のメダルが払い出される。
【０２０６】
１枚ベル３を構成する特定リールの「リプレイ」は５コマ以内に配置されているが、１枚ベル３を構成する中リールの「チェリーａ」、右リールの「プラム」は、５コマ以内に配置されていない箇所がある。このため、後述する内部抽選において１枚ベル３が当選していても、中リール、右リールの停止操作が適正なタイミングで行われなければ、当選している１枚ベル３に入賞することはない。
【０２０７】
１枚ベル４Ａは、いずれの遊技状態においても特定リール、中リール、右リールにおける入賞ラインＬＮ上に「リプレイ−チェリーｂ−白７」の組み合わせが揃ったときに入賞となり、通常遊技状態または内部中に１枚ベル４Ａが入賞したときには１枚のメダルが払い出される。また、ＣＢにおいて１枚ベル４Ａが入賞したときには２枚のメダルが払い出される。
【０２０８】
１枚ベル４Ａを構成する特定リールの「リプレイ」は５コマ以内に配置されているが、１枚ベル４Ａを構成する中リールの「チェリーｂ」、右リールの「白７」は、５コマ以内に配置されていない箇所がある。このため、後述する内部抽選において１枚ベル４Ａが当選していても、中リール、右リールの停止操作が適正なタイミングで行われなければ、当選している１枚ベル４Ａに入賞することはない。
【０２０９】
１枚ベル４Ｂは、いずれの遊技状態においても特定リール、中リール、右リールにおける入賞ラインＬＮ上に「リプレイ−チェリーｂ−チェリーａ」の組み合わせが揃ったときに入賞となり、通常遊技状態または内部中に１枚ベル４Ｂが入賞したときには１枚のメダルが払い出される。また、ＣＢにおいて１枚ベル４Ｂが入賞したときには２枚のメダルが払い出される。
【０２１０】
１枚ベル４Ｂを構成する特定リールの「リプレイ」は５コマ以内に配置されているが、１枚ベル４Ｂを構成する中リールの「チェリーｂ」、右リールの「チェリーａ」は、５コマ以内に配置されていない箇所がある。このため、後述する内部抽選において１枚ベル４Ｂが当選していても、中リール、右リールの停止操作が適正なタイミングで行われなければ、当選している１枚ベル４Ｂに入賞することはない。
【０２１１】
１枚ベル５は、いずれの遊技状態においても特定リール、中リール、右リールにおける入賞ラインＬＮ上に「リプレイ−チェリーｂ−ＢＡＲ」の組み合わせが揃ったときに入賞となり、通常遊技状態または内部中に１枚ベル５が入賞したときには１枚のメダルが払い出される。また、ＣＢにおいて１枚ベル５が入賞したときには２枚のメダルが払い出される。
【０２１２】
１枚ベル５を構成する特定リールの「リプレイ」は５コマ以内に配置されているが、１枚ベル５を構成する中リールの「チェリーｂ」、右リールの「ＢＡＲ」は、５コマ以内に配置されていない箇所がある。このため、後述する内部抽選において１枚ベル５が当選していても、中リール、右リールの停止操作が適正なタイミングで行われなければ、当選している１枚ベル５に入賞することはない。
【０２１３】
１枚ベル６は、いずれの遊技状態においても特定リール、中リール、右リールにおける入賞ラインＬＮ上に「リプレイ−チェリーｂ−プラム」の組み合わせが揃ったときに入賞となり、通常遊技状態または内部中に１枚ベル６が入賞したときには１枚のメダルが払い出される。また、ＣＢにおいて１枚ベル６が入賞したときには２枚のメダルが払い出される。
【０２１４】
１枚ベル６を構成する特定リールの「リプレイ」は５コマ以内に配置されているが、１枚ベル６を構成する中リールの「チェリーｂ」、右リールの「プラム」は、５コマ以内に配置されていない箇所がある。このため、後述する内部抽選において１枚ベル６が当選していても、中リール、右リールの停止操作が適正なタイミングで行われなければ、当選している１枚ベル６に入賞することはない。
【０２１５】
１枚ベル７Ａは、いずれの遊技状態においても特定リール、中リール、右リールにおける入賞ラインＬＮ上に「リプレイ−プラム−白７」の組み合わせが揃ったときに入賞となり、通常遊技状態または内部中に１枚ベル７Ａが入賞したときには１枚のメダルが払い出される。また、ＣＢにおいて１枚ベル７Ａが入賞したときには２枚のメダルが払い出される。
【０２１６】
１枚ベル７Ａを構成する特定リールの「リプレイ」は５コマ以内になるように配置されているが、１枚ベル７Ａを構成する中リールの「プラム」、右リールの「白７」は、５コマ以内に配置されていない箇所がある。このため、後述する内部抽選において１枚ベル７Ａが当選していても、中リール、右リールの停止操作が適正なタイミングで行われなければ、当選している１枚ベル７Ａに入賞することはない。
【０２１７】
１枚ベル７Ｂは、いずれの遊技状態においても特定リール、中リール、右リールにおける入賞ラインＬＮ上に「リプレイ−プラム−チェリーａ」の組み合わせが揃ったときに入賞となり、通常遊技状態または内部中に１枚ベル７Ｂが入賞したときには１枚のメダルが払い出される。また、ＣＢにおいて１枚ベル７Ｂが入賞したときには２枚のメダルが払い出される。
【０２１８】
１枚ベル７Ｂを構成する特定リールの「リプレイ」は５コマ以内に配置されているが、１枚ベル７Ｂを構成する中リールの「プラム」、右リールの「チェリーａ」は、５コマ以内に配置されていない箇所がある。このため、後述する内部抽選において１枚ベル７Ｂが当選していても、中リール、右リールの停止操作が適正なタイミングで行われなければ、当選している１枚ベル７Ｂに入賞することはない。
【０２１９】
１枚ベル８は、いずれの遊技状態においても特定リール、中リール、右リールにおける入賞ラインＬＮ上に「リプレイ−プラム−ＢＡＲ」の組み合わせが揃ったときに入賞となり、通常遊技状態または内部中に１枚ベル８が入賞したときには１枚のメダルが払い出される。また、ＣＢにおいて１枚ベル８が入賞したときには２枚のメダルが払い出される。
【０２２０】
１枚ベル８を構成する特定リールの「リプレイ」は５コマ以内に配置されているが、１枚ベル８を構成する中リールの「プラム」、右リールの「ＢＡＲ」は、５コマ以内に配置されていない箇所がある。このため、後述する内部抽選において１枚ベル８が当選していても、中リール、右リールの停止操作が適正なタイミングで行われなければ、当選している１枚ベル８に入賞することはない。
【０２２１】
１枚ベル９は、いずれの遊技状態においても特定リール、中リール、右リールにおける入賞ラインＬＮ上に「リプレイ−プラム−プラム」の組み合わせが揃ったときに入賞となり、通常遊技状態または内部中に１枚ベル９が入賞したときには１枚のメダルが払い出される。また、ＣＢにおいて１枚ベル９が入賞したときには２枚のメダルが払い出される。
【０２２２】
１枚ベル９を構成する特定リールの「リプレイ」は５コマ以内に配置されているが、１枚ベル９を構成する中リールの「プラム」、右リールの「プラム」は、５コマ以内に配置されていない箇所がある。このため、後述する内部抽選において１枚ベル９が当選していても、中リール、右リールの停止操作が適正なタイミングで行われなければ、当選している１枚ベル９に入賞することはない。
【０２２３】
１枚１は、いずれの遊技状態においても特定リール、中リール、右リールにおける入賞ラインＬＮ上に「青７−ベル−赤７」、「青７−ベル−リプレイ」、「スイカ−ベル−赤７」または「スイカ−ベル−リプレイ」のいずれかの組み合わせが揃ったときに入賞となり、通常遊技状態または内部中に１枚１が入賞したときには１枚のメダルが払い出される。また、ＣＢにおいて１枚１が入賞したときには２枚のメダルが払い出される。
【０２２４】
１枚１を構成する特定リールの「青７」、「スイカ」のいずれか一方の図柄、中リールの「ベル」、右リールの「赤７」、「リプレイ」のいずれか一方の図柄は５コマ以内に配置されている。このため、後述する内部抽選において１枚１に当選しているときには、原則として、停止操作のタイミングに関わらず入賞させることができる役といえる。
【０２２５】
１枚２は、いずれの遊技状態においても特定リール、中リール、右リールにおける入賞ラインＬＮ上に「青７−ＢＡＲ−ベル」、「青７−リプレイ−ベル」、「スイカ−ＢＡＲ−ベル」または「スイカ−リプレイ−ベル」のいずれかの組み合わせが揃ったときに入賞となり、通常または内部中に１枚２が入賞したときには１枚のメダルが払い出される。また、ＣＢにおいて１枚２が入賞したときには２枚のメダルが払い出される。
【０２２６】
１枚２を構成する特定リールの「青７」、「スイカ」のいずれか一方、中リールの「ＢＡＲ」、「リプレイ」のいずれか一方の図柄、右リールの「ベル」は５コマ以内になるように配置されている。このため、後述する内部抽選において、１枚２に当選しているときには、原則として、停止操作のなされたタイミングに関わらず入賞させることができる役といえる。
【０２２７】
中段ベルは、いずれの遊技状態においても特定リール、中リール、右リールにおける入賞ラインＬＮ上に「ベル−ベル−ベル」の組み合わせが揃ったときに入賞となり、通常遊技状態または内部中に中段ベルが入賞したときには８枚のメダルが払い出される。また、ＣＢにおいて中段ベルが入賞したときには２枚のメダルが払い出される。
【０２２８】
中段ベルを構成する特定リールの「ベル」、中リールの「ベル」、右リールの「ベル」は、各々において５コマ以内に配置されている。このため、後述する内部抽選において中段ベルに当選しているときには、原則として、停止操作のタイミングに関わらず入賞させることができる役といえる。
【０２２９】
右下がりベルは、いずれの遊技状態においても特定リール、中リール、右リールにおける入賞ラインＬＮ上に「リプレイ−ベル−赤７」または「リプレイ−ベル−リプレイ」の組み合わせが揃ったときに入賞となり、通常遊技状態または内部中に右下がりベルが入賞したときには８枚のメダルが払い出される。また、ＣＢにおいて右下がりが入賞したときには２枚のメダルが払い出される。
【０２３０】
右下がりベルを構成する特定リールの「リプレイ」、中リールの「ベル」、右リールの「赤７」、「リプレイ」のいずれか１つの図柄は、各々において５コマ以内に配置されている。このため、後述する内部抽選において右下がりベルに当選しているときには、原則として、停止操作のタイミングに関わらず入賞させることができる役といえる。
【０２３１】
下段ベルは、いずれの遊技状態においても特定リール、中リール、右リールにおける入賞ラインＬＮ上に「青７−白７−赤７」、「青７−白７−リプレイ」、「青７−ＢＡＲ−赤７」、「青７−ＢＡＲ−リプレイ」、「青７−リプレイ−赤７」、「青７−リプレイ−リプレイ」、または「スイカ−白７−赤７」、「スイカ−白７−リプレイ」、「スイカ−ＢＡＲ−赤７」、「スイカ−ＢＡＲ−リプレイ」、「スイカ−リプレイ−赤７」、「スイカ−リプレイ−リプレイ」のいずれかの組み合わせが揃ったときに入賞となり、通常遊技状態または内部中に下段ベルが入賞したときには８枚のメダルが払い出される。また、ＣＢにおいて下段ベルが入賞したときには２枚のメダルが払い出される。
【０２３２】
下段ベルを構成する特定リールの「青７」、「スイカ」のいずれかの図柄、中リールの「白７」、「ＢＡＲ」、「リプレイ」のいずれか１つの図柄、右リールの「赤７」、「リプレイ」のいずれか１つの図柄は５コマ以内になるように配置されている。このため、後述する内部抽選において下段ベルに当選しているときには、原則として、停止操作のタイミングに関わらず入賞させることができる役といえる。
【０２３３】
スイカは、いずれの遊技状態においても特定リール、中リール、右リールにおける入賞ラインＬＮ上に「ベル−スイカ−チェリーｂ」の組み合わせが揃ったときに入賞となり、通常遊技状態または内部中にスイカが入賞したときには５枚のメダルが払い出される。また、ＣＢにおいてスイカが入賞したときには２枚のメダルが払い出される。
【０２３４】
スイカを構成する左リールの「ベル」は５コマ以内になるように配置されているが、スイカを構成する中リールの「スイカ」、右リールの「チェリーｂ」は、５コマ以内に配置されていない箇所がある。このため、後述する内部抽選においてスイカに当選していても、中リール、右リールの停止操作が適正なタイミングで行われなければ、当選しているスイカに入賞することはない。
【０２３５】
次に、図１２〜図１４を参照して、入賞役のうち再遊技役について説明する。入賞役のうち再遊技役には、中段リプレイ、右上がりリプレイ、ベルリプレイ、単チェリー、左失敗リプレイ、中失敗リプレイ、赤下段揃いリプレイ、青右上がりリプレイ、強チェリー１、強チェリー２、弱チェリー１、弱チェリー２が含まれる。
【０２３６】
尚、以下、特に区別する必要のない場合には、強チェリー１、強チェリー２を単に強チェリーといい、弱チェリー１、弱チェリー２を単に弱チェリーという場合がある。また、赤下段揃いリプレイを単に赤7揃いリプレイといい、青右上がりリプレイを青７揃いリプレイといい、さらに赤７揃いリプレイ、青７揃いリプレイを区別する必要のない場合には、単に７揃いリプレイという場合がある。
【０２３７】
中段リプレイは、通常遊技状態または内部中において特定リール、中リール、右リールにおける入賞ラインＬＮ上に「リプレイ−リプレイ−リプレイ」の組み合わせが揃ったときに入賞となり、リプレイゲーム（再遊技）が付与される。
【０２３８】
通常リプレイ１を構成する特定リールの「リプレイ」、中リールの「リプレイ」、右リールの「リプレイ」は、各々において５コマ以内に配置されている。このため、後述する内部抽選において中段リプレイに当選しているときには、原則として、停止操作のタイミングに関わらず入賞させることができる役といえる。
【０２３９】
右上がりリプレイは、通常遊技状態または内部中において特定リール、中リール、右リールにおける入賞ラインＬＮ上に「ベル−リプレイ−赤７」または「ベル−リプレイ−ベル」の組み合わせが揃ったときに入賞となり、リプレイゲーム（再遊技）が付与される。
【０２４０】
右上がりリプレイを構成する特定リールの「ベル」、中リールの「リプレイ」、右リールの「赤７」、「ベル」のいずれか１つの図柄は、各々において５コマ以内に配置されている。このため、後述する内部抽選において右上がりリプレイに当選しているときには、原則として、停止操作のタイミングに関わらず入賞させることができる役といえる。
【０２４１】
ベルリプレイは、通常遊技状態または内部中において特定リール、中リール、右リールにおける入賞ラインＬＮ上に「青７−ベル−チェリーａ」、「青７−ベル−白７」、「青７−ベル−ＢＡＲ」、「青７−ベル−プラム」、「スイカ−ベル−チェリーａ」、「スイカ−ベル−白７」、「スイカ−ベル−ＢＡＲ」、「スイカ−ベル−プラム」の組み合わせが揃ったときに入賞となり、リプレイゲーム（再遊技）が付与される。
【０２４２】
ベルリプレイを構成する特定リールの「青７」、「スイカ」のいずれか１つの図柄、中リールの「ベル」、右リールの「チェリーａ」、「白７」、「ＢＡＲ」、「プラム」のいずれか１つの図柄は、各々において５コマ以内に配置されている。このため、後述する内部抽選においてベルリプレイに当選しているときには、原則として、停止操作のタイミングに関わらず入賞させることができる役といえる。
【０２４３】
単チェリーは、通常遊技状態または内部中において特定リール、中リール、右リールにおける入賞ラインＬＮ上に「白７−ベル−チェリーａ」、「白７−ベル−チェリーｂ」、「白７−ベル−プラム」、「チェリーａ−ベル−チェリーａ」、「チェリーａ−ベル−チェリーｂ」、「チェリーａ−ベル−プラム」の組み合わせが揃ったときに入賞となり、リプレイゲーム（再遊技）が付与される。
【０２４４】
単チェリーを構成する右リールの「チェリーａ」、「チェリーｂ」、「プラム」のいずれか１つの図柄、中リールの「ベル」は５コマ以内になるように配置されているが、単チェリーを構成する特定リールの「白７」及び「チェリーａ」のいずれの図柄も、５コマ以内に配置されていない箇所がある。このため、後述する内部抽選において単チェリーに当選していても、特定リールの停止操作が適正なタイミングで行われなければ、当選している単チェリーに入賞することはない。
【０２４５】
左失敗リプレイは、通常遊技状態または内部中において特定リール、中リール、右リールにおける入賞ラインＬＮ上に「ベル−青７−リプレイ」の組み合わせが揃ったときに入賞となり、リプレイゲーム（再遊技）が付与される。
【０２４６】
左失敗リプレイを構成する特定リールの「ベル」、右リールの「リプレイ」は５コマ以内になるように配置されているが、中リールの「青７」は、５コマ以内に配置されていない箇所がある。このため、後述する内部抽選において左失敗リプレイに当選していても、中リールの停止操作が適正なタイミングで行われなければ、当選している左失敗リプレイに入賞することはない。
【０２４７】
中失敗リプレイは、通常遊技状態または内部中において特定リール、中リール、右リールにおける入賞ラインＬＮ上に「チェリーａ−リプレイ−リプレイ」の組み合わせが揃ったときに入賞となり、リプレイゲーム（再遊技）が付与される。
【０２４８】
中失敗リプレイを構成する中リールの「リプレイ」、右リールの「リプレイ」は、５コマ以内になるように配置されているが、中失敗リプレイを構成する特定リールの「チェリーａ」は、５コマ以内に配置されていない箇所がある。このため、後述する内部抽選において中失敗リプレイに当選していても、特定リールの停止操作が適正なタイミングで行われなければ、当選している中失敗リプレイに入賞することはない。
【０２４９】
赤下段揃いリプレイは、通常遊技状態または内部中において特定リール、中リール、右リールにおける入賞ラインＬＮ上に「リプレイ−青７−リプレイ」の組み合わせが揃ったときに入賞となり、リプレイゲーム（再遊技）が付与される。
【０２５０】
赤下段揃いリプレイを構成する特定リールの「リプレイ」、右リールの「リプレイ」は、５コマ以内になるように配置されているが、赤下段揃いリプレイを構成する中リールの「青７」は５コマ以内に配置されていない箇所がある。このため、後述する内部抽選において赤下段揃いリプレイに当選していても、中リールの停止操作が適正なタイミングで行われなければ、当選している赤下段揃いリプレイに入賞することはない。
【０２５１】
青右上がりリプレイは、通常遊技状態または内部中において特定リール、中リール、右リールにおける入賞ラインＬＮ上に「チェリーａ−青７−リプレイ」の組み合わせが揃ったときに入賞となり、リプレイゲーム（再遊技）が付与される。
【０２５２】
青右上がりリプレイを構成する右リールの「リプレイ」は、５コマ以内になるように配置されているが、青右上がりリプレイを構成する特定リールの「チェリーａ」、中リールの「青７」は５コマ以内に配置されていない箇所がある。このため、後述する内部抽選において青右上がりリプレイに当選していても、特定リール、中リールの各停止操作が適正なタイミングで行われなければ、当選している青右上がりリプレイに入賞することはない。
【０２５３】
図１３に示すように、強チェリー１は、通常遊技状態または内部中において特定リール、中リール、右リールにおける入賞ラインＬＮ上に「赤７−チェリーａ−赤７」、「赤７−チェリーａ−青７」、「赤７−チェリーａ−白７」、「赤７−チェリーａ−ＢＡＲ」、「赤７−チェリーａ−ベル」、「赤７−チェリーｂ−赤７」、「赤７−チェリーｂ−青７」、「赤７−チェリーｂ−白７」、「赤７−チェリーｂ−ＢＡＲ」、「赤７−チェリーｂ−ベル」、「赤７−プラム−赤７」、「赤７−プラム−青７」、「赤７−プラム−白７」、「赤７−プラム−ＢＡＲ」、「赤７−プラム−ベル」、「青７−チェリーａ−赤７」、「青７−チェリーａ−青７」、「青７−チェリーａ−白７」、「青７−チェリーａ−ＢＡＲ」、「青７−チェリーａ−ベル」、「青７−チェリーｂ−赤７」、「青７−チェリーｂ−青７」、「青７−チェリーｂ−白７」、「青７−チェリーｂ−ＢＡＲ」、「青７−チェリーｂ−ベル」、「青７−プラム−赤７」、「青７−プラム−青７」、「青７−プラム−白７」、「青７−プラム−ＢＡＲ」、「青７−プラム−ベル」のいずれかの組み合わせが揃ったときに入賞となり、配当としてリプレイゲーム（再遊技）が付与される。
【０２５４】
強チェリー１を構成する中リールの「チェリーａ」、「チェリーｂ」または「プラム」のいずれか１つの図柄、右リールの「赤７」、「青７」、「白７」、「ＢＡＲ」または「ベル」のいずれか１つの図柄は５コマ以内になるように配置されているが、強チェリー１を構成する特定リールの「赤７」、「青７」のいずれの図柄も５コマ以内に配置されていない箇所がある。このため、後述する内部抽選において強チェリー１に当選していても、特定リールの停止操作が適正なタイミングで行われなければ、当選している強チェリー１に入賞することはない。
【０２５５】
強チェリー２は、通常遊技状態または内部中において特定リール、中リール、右リールにおける入賞ラインＬＮ上に「ＢＡＲ−チェリーａ−青７」、「ＢＡＲ−チェリーａ−スイカ」、「ＢＡＲ−チェリーａ−リプレイ」、「ＢＡＲ−チェリーｂ−青７」、「ＢＡＲ−チェリーｂ−スイカ」、「ＢＡＲ−チェリーｂ−リプレイ」、「ＢＡＲ−プラム−青７」、「ＢＡＲ−プラム−スイカ」、「ＢＡＲ−プラム−リプレイ」、「スイカ−チェリーａ−青７」、「スイカ−チェリーａ−スイカ」、「スイカ−チェリーａ−リプレイ」、「スイカ−チェリーｂ−青７」、「スイカ−チェリーｂ−スイカ」、「スイカ−チェリーｂ−リプレイ」、「スイカ−プラム−青７」、「スイカ−プラム−スイカ」、「スイカ−プラム−リプレイ」のいずれかの組み合わせ、が揃ったときに入賞となり、配当としてリプレイゲーム（再遊技）が付与される。
【０２５６】
また、強チェリー２を構成する中リールの「チェリーａ」、「チェリーｂ」または「プラム」のいずれか１つの図柄、右リールの「青７」、「スイカ」または「リプレイ」のいずれか１つの図柄は５コマ以内になるように配置されているが、強チェリー２を構成する特定リールの「ＢＡＲ」、「スイカ」のいずれの図柄も５コマ以内に配置されていない箇所がある。このため、後述する内部抽選において強チェリー２に当選していても、特定リールの停止操作が適正なタイミングで行われなければ、当選している強チェリー２に入賞することはない。
【０２５７】
図１４に示すように、弱チェリー１は、通常遊技状態または内部中において特定リール、中リール、右リールにおける入賞ラインＬＮ上に「赤７−赤７−チェリーａ」、「赤７−赤７−チェリーｂ」、「赤７−赤７−プラム」、「赤７−青７−チェリーａ」、「赤７−青７−チェリーｂ」、「赤７−青７−プラム」、「赤７−チェリーａ−チェリーａ」、「赤７−チェリーａ−チェリーｂ」、「赤７−チェリーａ−プラム」、「赤７−チェリーｂ−チェリーａ」、「赤７−チェリーｂ−チェリーｂ」、「赤７−チェリーｂ−プラム」、「赤７−プラム−チェリーａ」、「赤７−プラム−チェリーｂ」、「赤７−プラム−プラム」、「青７−赤７−チェリーａ」、「青７−赤７−チェリーｂ」、「青７−赤７−プラム」、「青７−青７−チェリーａ」、「青７−青７−チェリーｂ」、「青７−青７−プラム」、「青７−チェリーａ−チェリーａ」、「青７−チェリーａ−チェリーｂ」、「青７−チェリーａ−プラム」、「青７−チェリーｂ−チェリーａ」、「青７−チェリーｂ−チェリーｂ」、「青７−チェリーｂ−プラム」、「青７−プラム−チェリーａ」、「青７−プラム−チェリーｂ」、「青７−プラム−プラム」のいずれかの組み合わせ、が揃ったときに入賞となり、配当としてリプレイゲーム（再遊技）が付与される。
【０２５８】
弱チェリー１を構成する中リールの「赤７」、「青７」、「チェリーａ」、「チェリーｂ」または「プラム」のいずれか１つの図柄、右リールの「チェリーａ」、「チェリーｂ」または「プラム」のいずれか１つの図柄は５コマ以内になるように配置されているが、弱チェリー１を構成する特定リールの「赤７」及び「青７」のいずれの図柄も５コマ以内に配置されていない箇所がある。このため、後述する内部抽選において弱チェリー１に当選していても、特定リールの停止操作が適正なタイミングで行われなければ、当選している弱チェリー１に入賞することはない。
【０２５９】
弱チェリー２は、通常遊技状態または内部中において入賞ラインＬＮに「ＢＡＲ−チェリーａ−チェリーａ」、「ＢＡＲ−チェリーａ−チェリーｂ」、「ＢＡＲ−チェリーａ−プラム」、「ＢＡＲ−チェリーｂ−チェリーａ」、「ＢＡＲ−チェリーｂ−チェリーｂ」、「ＢＡＲ−チェリーｂ−プラム」、「ＢＡＲ−プラム−チェリーａ」、「ＢＡＲ−プラム−チェリーｂ」、「ＢＡＲ−プラム−プラム」、「スイカ−チェリーａ−チェリーａ」、「スイカ−チェリーａ−チェリーｂ」、「スイカ−チェリーａ−プラム」、「スイカ−チェリーｂ−チェリーａ」、「スイカ−チェリーｂ−チェリーｂ」、「スイカ−チェリーｂ−プラム」、「スイカ−プラム−チェリーａ」、「スイカ−プラム−チェリーｂ」、「スイカ−プラム−プラム」のいずれか組み合わせ、が揃ったときに入賞となり、配当としてリプレイゲーム（再遊技）が付与される。
【０２６０】
弱チェリー２を構成する中リールの「チェリーａ」、「チェリーｂ」または「プラム」のいずれか１つの図柄、右リールの「チェリーａ」、「チェリーｂ」または「プラム」のいずれか１つの図柄は５コマ以内になるように配置されているが、特定リールの「ＢＡＲ」及び「スイカ」のいずれの図柄も５コマ以内に配置されていない箇所がある。このため、後述する内部抽選において弱チェリー２に当選していても、特定リールの停止操作が適正なタイミングで行われなければ、当選している弱チェリー２に入賞することはない。
【０２６１】
このように単チェリー、中失敗リプレイ、青右上がりリプレイ、強チェリー１、強チェリー２、弱チェリー１、弱チェリー２を除く一般役における特定リールの構成図柄がいずれも５コマ以内になるように配置されているため、これらの一般役の当選時においては、特定リールの停止操作のタイミングに関わらず、これら当選した一般役の構成図柄が必ず特定リールの入賞ラインＬＮ上に停止することとなる。
【０２６２】
また、後述のように単チェリーは、必ず弱チェリー１、弱チェリー２と同時に当選するようになっており、特定リールにおいて弱チェリー１を構成する「赤７」、「青７」、弱チェリー２を構成する「ＢＡＲ」、「スイカ」のいずれか１つの図柄が４コマ以内になるように配置されているため、単チェリーの当選時には、単チェリーの構成図柄、同時に当選している弱チェリー１または弱チェリー２の構成図柄が必ず特定リールの入賞ラインＬＮ上に停止することとなる。
【０２６３】
また、後述のように中失敗リプレイ、青右上がりリプレイは、必ず中段リプレイと同時に当選するようになっており、特定リプレイにおいて中段リプレイを構成する「リプレイ」が４コマ以内になるように配置されているため、中失敗リプレイの当選時には、中失敗リプレイの構成図柄、同時に当選している中段リプレイの構成図柄が必ず特定リールの入賞ラインＬＮに停止することとなり、青右上がりリプレイの当選時には、青右上がりリプレイの構成図柄、同時に当選している中段リプレイの構成図柄が必ず特定リールの入賞ラインＬＮに停止することとなる。
【０２６４】
また、後述のように弱チェリー１、弱チェリー２は必ず同時に当選するようになっており、特定リールにおいて弱チェリー１を構成する「赤７」、「青７」、弱チェリー２を構成する「ＢＡＲ」、「スイカ」のいずれか１つの図柄が４コマ以内になるように配置されているため、弱チェリー１、弱チェリー２の当選時には、弱チェリー１の構成図柄または弱チェリー２の構成図柄が必ず特定リールの入賞ラインＬＮ上に停止することとなる。
【０２６５】
また、後述のように強チェリー１、強チェリー２は必ず同時に当選するようになっており、特定リールにおいて強チェリー１を構成する「赤７」、「青７」、強チェリー２を構成する「ＢＡＲ」、「スイカ」のいずれか１つの図柄が４コマ以内になるように配置されているため、強チェリー１、強チェリー２の当選時には、強チェリー１の構成図柄または強チェリー２の構成図柄が必ず特定リールの入賞ラインＬＮ上に停止することとなる。
【０２６６】
次に、図１７〜図２１を参照して、遊技状態毎に抽選対象役として読み出される抽選対象役の組み合わせについて説明する。本実施例では、前述のように遊技状態が通常遊技状態または内部中のみ内部抽選を行うようになっており、通常遊技状態であるか内部中であるかによって内部抽選の対象となる役及びその当選確率が異なる。尚、抽選対象役として後述するように、複数の入賞役が同時に読出されて、重複して当選し得る。図２０及び図２１は、抽選対象役毎に読み出される役の組み合わせを示しており、入賞役の間に“＋”を表記することにより、内部抽選において同時に抽選対象役として読み出されることを示す。
【０２６７】
図１７〜図１９においては、縦の欄に抽選対象役を示し、横の欄に遊技状態を示す。また、遊技状態と抽選対象役とが交差する欄の○印は、当該遊技状態であるときの抽選対象役となる旨を示し、×印は、当該遊技状態であるときの抽選対象役とならない旨を示している。
【０２６８】
また、○印の下に示す数値は、所定の設定値の判定値数（本実施例では設定値に関わらず共通）を示す。当該判定値数を用いて内部抽選が行われる。尚、判定値数の分母は、内部抽選用の乱数（０〜６５５３５の整数）に対応させて、「６５５３６」に設定されている。このため、例えば、判定値数として「３００」が設定されている抽選対象役の当選確率は、３００／６５５３６となる。
【０２６９】
通常遊技状態であるときには、ＣＢ、中左ベル１、中左ベル２、中左ベル３、中左ベル４、中左ベル５、中左ベル６、中左ベル７、中左ベル８、中左ベル９、中右ベル１、中右ベル２、中右ベル３、中右ベル４、中右ベル５、中右ベル６、中右ベル７、中右ベル８、中右ベル９、右左ベル１、右左ベル２、右左ベル３、右左ベル４、右左ベル５、右左ベル６、右左ベル７、右左ベル８、右左ベル９、右中ベル１、右中ベル２、右中ベル３、右中ベル４、右中ベル５、右中ベル６、右中ベル７、右中ベル８、右中ベル９、共通ベルＡ、共通ベルＢ、確定ベル、スイカ、通常リプレイ１が内部抽選の対象役となる。
【０２７０】
内部中であるときには、中左ベル１、中左ベル２、中左ベル３、中左ベル４、中左ベル５、中左ベル６、中左ベル７、中左ベル８、中左ベル９、中右ベル１、中右ベル２、中右ベル３、中右ベル４、中右ベル５、中右ベル６、中右ベル７、中右ベル８、中右ベル９、右左ベル１、右左ベル２、右左ベル３、右左ベル４、右左ベル５、右左ベル６、右左ベル７、右左ベル８、右左ベル９、右中ベル１、右中ベル２、右中ベル３、右中ベル４、右中ベル５、右中ベル６、右中ベル７、右中ベル８、右中ベル９、共通ベルＡ、共通ベルＢ、確定ベル、スイカ、弱チェリー、強チェリー、確定チェリー、通常リプレイ２、通常リプレイ３、通常リプレイ４が内部抽選の対象役となる。
【０２７１】
図２０に示すように、中左ベル１とは、１枚ベル１Ａ＋１枚ベル１Ｂ＋１枚ベル４Ａ＋１枚ベル４Ｂ＋１枚１＋中段ベルの組み合わせであり、中左ベル２とは、１枚ベル２＋１枚ベル５＋１枚１＋中段ベルの組み合わせ、中左ベル３とは、１枚ベル３＋１枚ベル６＋１枚１＋中段ベルの組み合わせ、中左ベル４とは、１枚ベル４Ａ＋１枚ベル４Ｂ＋１枚ベル７Ａ＋１枚ベル７Ｂ＋１枚１＋中段ベルの組み合わせ、中左ベル５とは、１枚ベル５＋１枚ベル８＋１枚１＋中段ベルの組み合わせ、中左ベル６とは、１枚ベル６＋１枚ベル９＋１枚１＋中段ベルの組み合わせ、中左ベル７とは、１枚ベル１Ａ＋１枚ベル１Ｂ＋１枚ベル７Ａ＋１枚ベル７Ｂ＋１枚１＋中段ベルの組み合わせ、中左ベル８とは、１枚ベル２＋１枚ベル８＋１枚１＋中段ベルの組み合わせ、中左ベル９とは、１枚ベル３＋１枚ベル９＋１枚１＋中段ベルの組み合わせである。
【０２７２】
また、中右ベル１とは、１枚ベル１Ａ＋１枚ベル１Ｂ＋１枚ベル５＋１枚１＋中段ベルの組み合わせであり、中右ベル２とは、１枚ベル２＋１枚ベル６＋１枚１＋中段ベルの組み合わせ、中右ベル３とは、１枚ベル３＋１枚ベル７Ａ＋１枚ベル７Ｂ＋１枚１＋中段ベルの組み合わせ、中右ベル４とは、１枚ベル４Ａ＋１枚ベル４Ｂ＋１枚ベル８＋１枚１＋中段ベルの組み合わせ、中右ベル５とは、１枚ベル５＋１枚ベル９＋１枚１＋中段ベルの組み合わせ、中右ベル６とは、１枚ベル１Ａ＋１枚ベル１Ｂ＋１枚ベル６＋１枚１＋中段ベルの組み合わせ、中右ベル７とは、１枚ベル２＋１枚ベル７Ａ＋１枚ベル７Ｂ＋１枚１＋中段ベルの組み合わせ、中右ベル８とは、１枚ベル３＋１枚ベル８＋１枚１＋中段ベルの組み合わせ、中右ベル９とは、１枚ベル４Ａ＋１枚ベル４Ｂ＋１枚ベル９＋１枚１＋中段ベルの組み合わせである。
【０２７３】
また、右左ベル１とは、１枚ベル１Ａ＋１枚ベル１Ｂ＋１枚ベル４Ａ＋１枚ベル４Ｂ＋１枚２＋中段ベルの組み合わせ、右左ベル２とは、１枚ベル２＋１枚ベル５＋１枚２＋中段ベルの組み合わせ、右左ベル３とは、１枚ベル３＋１枚ベル６＋１枚２＋中段ベルの組み合わせ、右左ベル４とは、１枚ベル４Ａ＋１枚ベル４Ｂ＋１枚ベル７Ａ＋１枚ベル７Ｂ＋１枚２＋中段ベルの組み合わせ、右左ベル５とは、１枚ベル５＋１枚ベル８＋１枚２＋中段ベルの組み合わせ、右左ベル６とは、１枚ベル６＋１枚ベル９＋１枚２＋中段ベルの組み合わせ、右左ベル７とは、１枚ベル１Ａ＋１枚ベル１Ｂ＋１枚ベル７Ａ＋１枚ベル７Ｂ＋１枚２＋中段ベルの組み合わせ、右左ベル８とは、１枚ベル２＋１枚ベル８＋１枚２＋中段ベルの組み合わせ、右左ベル９とは、１枚ベル３＋１枚ベル９＋１枚２＋中段ベルの組み合わせである。
【０２７４】
また、右中ベル１とは、１枚ベル１Ａ＋１枚ベル１Ｂ＋１枚ベル２＋１枚２＋中段ベルの組み合わせ、右中ベル２とは、１枚ベル２＋１枚ベル３＋１枚２＋中段ベルの組み合わせ、右中ベル３とは、１枚ベル３＋１枚ベル４Ａ＋１枚ベル４Ｂ＋１枚２＋中段ベルの組み合わせ、右中ベル４とは、１枚ベル４Ａ＋１枚ベル４Ｂ＋１枚ベル５＋１枚２＋中段ベルの組み合わせ、右中ベル５とは、１枚ベル５＋１枚ベル６＋１枚２＋中段ベルの組み合わせ、右中ベル６とは、１枚ベル６＋１枚ベル７Ａ＋１枚ベル７Ｂ＋１枚２＋中段ベルの組み合わせ、右中ベル７とは、１枚ベル７Ａ＋１枚ベル７Ｂ＋１枚ベル８＋１枚２＋中段ベルの組み合わせ、右中ベル８とは、１枚ベル８＋１枚ベル９＋１枚２＋中段ベルの組み合わせ、右中ベル９とは、１枚ベル１Ａ＋１枚ベル１Ｂ＋１枚ベル９＋１枚２＋中段ベルの組み合わせである。
【０２７５】
尚、以下、特に区別する必要のない場合には、中左ベル１〜９を単に中左ベルといい、中右ベル１〜９を単に中右ベルといい、右左ベル１〜９を単に右左ベルといい、右中ベル１〜９を単に右中ベルという場合がある。また、中左ベル１〜９、中右ベル１〜９、右左ベル１〜９、右中ベル１〜９をいずれも区別する必要のない場合には、単に押し順ベルという場合がある。
【０２７６】
共通ベルＡとは右下がりベルの単独当選であり、共通ベルＡの当選時には、必ず右下がりベルの組み合わせが揃う。共通ベルＢは、中段ベルの単独当選であり、共通ベルＢの当選時には、中段ベルの組み合わせが必ず揃う。確定ベルは、中段ベル＋下段ベルの組み合わせであり、確定ベルの当選時には、下段ベルの組み合わせが必ず揃う。
【０２７７】
図２１に示すように、確定チェリーとは、単チェリー＋弱チェリー１＋弱チェリー２＋中段リプレイの組み合わせであり、強チェリーは、強チェリー１＋強チェリー２＋中段リプレイの組み合わせであり、弱チェリーは、弱チェリー１＋弱チェリー２＋中段リプレイの組み合わせである。
【０２７８】
通常リプレイ１とは、中段リプレイ＋右上がりリプレイの組み合わせであり、通常リプレイ２とは、中段リプレイ＋右上がりリプレイ＋左失敗リプレイ＋中失敗リプレイ＋赤下段揃いリプレイ＋青右上がりリプレイの組み合わせであり、通常リプレイ３とは、中段リプレイ＋右上がりリプレイ＋ベルリプレイ＋左失敗リプレイ＋中失敗リプレイ＋赤下段揃いリプレイ＋青右上がりリプレイの組み合わせ、通常リプレイ４とは、ベルリプレイ＋中段リプレイの組み合わせである。
【０２７９】
本実施例では、押し順ベルが当選している場合に、図２２及び図２３に示すように、当選した押し順ベルの種類及び停止順に応じて定められた小役を入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で揃えて停止させる制御が行われる。
【０２８０】
中左ベル１が当選している場合には、中左右の停止順（中リール、特定リール、右リールの停止順）で停止操作を行うことで、中段ベルが入賞することとなり、中左右以外の停止順で停止操作を行うことで、１枚ベル１Ａ、１枚ベル１Ｂ、１枚ベル４Ａ、１枚ベル４Ｂまたは１枚１のいずれかが入賞するか、いずれの役も揃わない。すなわち中左右の停止順で停止操作を行った場合には、８枚のメダルを獲得できるのに対して、中左右以外の停止順で停止操作を行った場合には、１枚のメダルを獲得できる場合もあるが、１枚のメダルも獲得できない場合もある。
【０２８１】
また、中左ベル２〜９が当選している場合にも、中左右の停止順で停止操作を行うことで、中段ベルが入賞することとなり、中左右以外の停止順で停止操作を行うことで、１枚ベルが入賞するか、いずれの役も揃わない。すなわち中左右の停止順で停止操作を行った場合には、８枚のメダルを獲得できるのに対して、中左右以外の停止順で停止操作を行った場合には、１枚のメダルを獲得できる場合もあるが、１枚のメダルも獲得できない場合もある。
【０２８２】
中右ベル１が当選している場合には、中右左の停止順（中リール、右リール、特定リールの停止順）で停止操作を行うことで、中段ベルが入賞することとなり、中右左以外の停止順で停止操作を行うことで、１枚ベル１Ａ、１枚ベル１Ｂ、１枚ベル５または１枚１のいずれかが入賞するか、いずれの役も揃わない。すなわち中右左の停止順で停止操作を行った場合には、８枚のメダルを獲得できるのに対して、中右左以外の停止順で停止操作を行った場合には、１枚のメダルを獲得できる場合もあるが、１枚のメダルも獲得できない場合もある。
【０２８３】
また、中右ベル２〜９が当選している場合にも、中右左の停止順で停止操作を行うことで、中段ベルが入賞することとなり、中右左以外の停止順で停止操作を行うことで、１枚ベルが入賞するか、いずれの役も揃わない。すなわち中右左の停止順で停止操作を行った場合には、８枚のメダルを獲得できるのに対して、中右左以外の停止順で停止操作を行った場合には、１枚のメダルを獲得できる場合もあるが、１枚のメダルも獲得できない場合もある。
【０２８４】
右左ベル１が当選している場合には、右左中の停止順（右リール、特定リール、中リールの停止順）で停止操作を行うことで、中段ベルが入賞することとなり、右左中以外の停止順で停止操作を行うことで、１枚ベル１Ａ、１枚ベル１Ｂ、１枚ベル４Ａ、１枚ベル４Ｂまたは１枚２のいずれかが入賞するか、いずれの役も揃わない。すなわち右左中の停止順で停止操作を行った場合には、８枚のメダルを獲得できるのに対して、右左中以外の停止順で停止操作を行った場合には、１枚のメダルを獲得できる場合もあるが、１枚のメダルも獲得できない場合もある。
【０２８５】
また、右左ベル２〜９が当選している場合にも、右左中の停止順で停止操作を行うことで、中段ベルが入賞することとなり、右左中以外の停止順で停止操作を行うことで、１枚ベルが入賞するか、いずれの役も揃わない。すなわち右左中の停止順で停止操作を行った場合には、８枚のメダルを獲得できるのに対して、右左中以外の停止順で停止操作を行った場合には、１枚のメダルを獲得できる場合もあるが、１枚のメダルも獲得できない場合もある。
【０２８６】
右中ベル１が当選している場合には、右中左の停止順（右リール、中リール、特定リールの停止順）で停止操作を行うことで、中段ベルが入賞することとなり、右中左以外の停止順で停止操作を行うことで、１枚ベル１Ａ、１枚ベル１Ｂ、１枚ベル２または１枚２のいずれかが入賞するか、いずれの役も揃わない。すなわち右中左の停止順で停止操作を行った場合には、８枚のメダルを獲得できるのに対して、右中左以外の停止順で停止操作を行った場合には、１枚のメダルを獲得できる場合もあるが、１枚のメダルも獲得できない場合もある。
【０２８７】
また、右中ベル２〜９が当選している場合にも、右中左の停止順で停止操作を行うことで、中段ベルが入賞することとなり、右中左以外の停止順で停止操作を行うことで、１枚ベルが入賞するか、いずれの役も揃わない。すなわち右中左の停止順で停止操作を行った場合には、８枚のメダルを獲得できるのに対して、右中左以外の停止順で停止操作を行った場合には、１枚のメダルを獲得できる場合もあるが、１枚のメダルも獲得できない場合もある。
【０２８８】
このように本実施例では、中左ベル、中右ベル、右左ベル、右中ベル、すなわち押し順ベルのいずれかが当選した場合には、当選役の種類に応じた操作態様で停止操作を行うことで、中段ベルが必ず入賞し、８枚のメダルを獲得できる一方で、当選役の種類に応じた操作態様以外の操作態様で停止操作を行うことで、１枚ベルが入賞し、１枚のメダルを獲得できるか、１枚もメダルを獲得できない。
【０２８９】
このため、押し順ベルの当選時には、当選役の種類に応じた操作態様で操作されたか否かによって払い出されるメダル数の期待値を変えることができる。すなわち押し順ベルのいずれかが当選しても、その種類が分からなければ特定の操作態様を意図的に選択することはできず、停止順が一致すれば、８枚のメダルを確実に獲得できるものの、停止順が一致しなければメダルが獲得できても１枚のみであり、メダルを１枚も獲得できないこともある。
【０２９０】
本実施例では、確定チェリー、強チェリー、弱チェリー、通常リプレイ２、通常リプレイ３、通常リプレイ４が当選している場合に、図２４に示すように、停止順に応じて異なる制御を行う。
【０２９１】
確定チェリー当選時には、左中右または左右中の停止順（特定リール、中リール、右リールの停止順または特定リール、右リール、中リールの停止順）で停止操作を行うことで、確定チェリー、弱チェリー１または弱チェリー２のいずれかが入賞することとなり、左中右または左右中以外の停止順で停止操作を行うことで、中段リプレイが入賞することとなる。
【０２９２】
強チェリー当選時には、左中右または左右中の停止順（特定リール、中リール、右リールの停止順または特定リール、右リール、中リールの停止順）で停止操作を行うことで、強チェリー１または強チェリー２のいずれかが入賞することとなり、左中右または左右中以外の停止順で停止操作を行うことで、中段リプレイが入賞することとなる。
【０２９３】
弱チェリー当選時には、左中右または左右中の停止順（特定リール、中リール、右リールの停止順または特定リール、右リール、中リールの停止順）で停止操作を行うことで、弱チェリー１または弱チェリー２のいずれかが入賞することとなり、左中右または左右中の停止順で停止操作を行うことで、中段リプレイが入賞することとなる。
【０２９４】
通常リプレイ２当選時には、左中右または左右中の停止順（特定リール、中リール、右リールの停止順または特定リール、右リール、中リールの停止順）で停止操作を行うことで、中段リプレイまたは右上がりリプレイのいずれかが入賞することとなり、中左右または中右左の停止順（中リール、特定リール、右リールの停止順または中リール、右リール、特定リールの停止順）で停止操作を行うことで、赤下段揃いリプレイ、中段リプレイ、中失敗リプレイまたは左失敗リプレイのいずれかが入賞することとなり、右左中または右中左の停止順（右リール、特定リール、中リールの停止順または右リール、中リール、特定リールの停止順）で停止操作を行うことで、青右上がりリプレイ、中段リプレイ、中失敗リプレイ、左失敗リプレイのいずれかが入賞することとなる。
【０２９５】
通常リプレイ３当選時には、左中右または左右中の停止順（特定リール、中リール、右リールの停止順または特定リール、右リール、中リールの停止順）で停止操作を行うことで、中段リプレイまたは右上がりリプレイのいずれかが入賞することとなり、中左右または中右左の停止順（中リール、特定リール、右リールの停止順または中リール、右リール、特定リールの停止順）で停止操作を行うことで、青右上がりリプレイ、中段リプレイ、中失敗リプレイ、左失敗リプレイのいずれかが入賞することとなり、右左中または右中左の停止順（右リール、特定リール、中リールの停止順または右リール、中リール、特定リールの停止順）で停止操作を行うことで、赤下段揃いリプレイ、中段リプレイ、中失敗リプレイまたは左失敗リプレイのいずれかが入賞することとなる。
【０２９６】
通常リプレイ４当選時には、左中右または左右中の停止順（特定リール、中リール、右リールの停止順または特定リール、右リール、中リールの停止順）で停止操作を行うことで、ベルリプレイが入賞することとなり、左中右または左右中以外の停止順で停止操作を行うことで、中段リプレイが入賞することとなる。
【０２９７】
本実施例では、図１５及び図１６に示すように、通常遊技状態、内部中、ＣＢのいずれかに制御される。
【０２９８】
通常遊技状態は、ＣＢの当選フラグが持ち越されていない状態であり、ＣＢの終了後のゲームから移行する。そして、通常遊技状態は、通常遊技状態に移行してからのゲーム数に関わらず、ＣＢが当選することにより、当選したＣＢが入賞してＣＢに移行するか、当選したＣＢが入賞せずに内部中に移行することで終了する。
【０２９９】
通常遊技状態における規定数の賭数は３であり、再遊技役の当選確率は、約１／７．３であり、後述するＡＴに制御されることはなく、１ゲームあたりのメダルの払出率は１未満となる。通常遊技状態においてＣＢが入賞可能となるのは、ＣＢが当選したゲームであり、通常遊技状態においてＣＢが当選する確率は約１／３．４であることから、通常遊技状態においては約１／３．４の確率でＣＢを入賞させることが可能となる。
【０３００】
内部中は、ＣＢの当選フラグが持ち越されている状態であり、通常遊技状態においてＣＢが当選したゲームの次のゲームから移行する。そして、内部中は、ＣＢの入賞に伴いＣＢに移行することで終了する。
【０３０１】
内部中における規定数の賭数は３であり、再遊技役の当選確率は、約１／２．４であり、後述するＡＴに制御されていない場合には、１ゲームあたりのメダルの払出率は１未満となるが、後述するＡＴに制御されている場合には、１ゲームあたりのメダルの払出率は１を超える。内部中においてＣＢが入賞可能となるのは、内部抽選の結果がハズレとなったゲームであり、内部中において内部抽選の結果がハズレとなる確率は約１／６５５３６であることから、内部中においては約１／６５５３６の確率でＣＢを入賞させることが可能となる。
【０３０２】
ＣＢは、いずれのゲームにおいても全ての小役の入賞が許容される遊技状態であり、通常遊技状態または内部中においてＣＢが入賞したときに次ゲームから移行する。そして、ＣＢは、ＣＢ中に払い出されたメダルの総数が２９枚を超えることで終了し、次ゲームから通常遊技状態に移行する。尚、ＣＢ中は、必ずいずれかの小役が入賞し、２枚のメダルの払出を伴うことから、ＣＢの開始後、１５ゲームで終了することとなる。尚、ＣＢでは、内部抽選を行わず、いずれのゲームにおいても全ての小役の入賞が許容される構成であるが、内部抽選を行ったうえで、内部抽選の結果に関わらず、いずれのゲームにおいても全ての小役の入賞が許容される構成でも良い。
【０３０３】
ＣＢにおける規定数の賭数は２であり、前述のように必ず小役が入賞して２枚のメダルの払出を伴うことから、１ゲームあたりのメダルの払出率は１００％となる。
【０３０４】
本実施例では、図１６に示すように、通常遊技状態において約１／３．４の確率でＣＢが当選する。通常遊技状態においてＣＢが当選した場合には、ＣＢを入賞させることが可能となり、ＣＢが入賞した場合にはＣＢへ移行し、ＣＢが入賞しなかった場合には内部中に移行する。
【０３０５】
ＣＢ中においては、前述のように１ゲームあたりのメダルの払出率が１００％となるように制御され、１５ゲームで終了する。ＣＢの終了後は再び通常遊技状態へ移行する。
【０３０６】
内部中、すなわちＣＢの当選フラグが持ち越されている状態において、後述するＡＴに制御されていない場合には、１ゲームあたりのメダルの払出率が１００％未満となる一方、ＡＴに制御されている場合には、１ゲームあたりのメダルの払出率が１００％を超えるようになっている。
【０３０７】
また、前述のように特別役と小役が同時に当選している場合には、小役を優先して揃える制御を行うようになっており、さらに内部中において内部抽選の対象となる全ての小役においてＣＢの構成図柄の引込範囲と小役の構成図柄の引込範囲とが重複しており、押し順ベル、弱チェリーの、強チェリーいずれが当選した場合でもこれらの抽選結果により許容される小役の構成図柄が入賞ラインＬＮに停止することとなる。すなわち内部中においていずれかの小役が当選している場合には、ＣＢに入賞することがない。
【０３０８】
また、前述のように特別役と再遊技役が同時に当選している場合には、再遊技役を必ず揃える制御を行うようになっており、内部中においていずれかの再遊技役が当選している場合にはＣＢが入賞することがない。
【０３０９】
また、内部中では、内部抽選の結果が１／６５５３６のハズレとなる場合を除いて必ずいずれかの小役またはいずれかの再遊技役が当選するので、一度内部中に移行すると、内部抽選の結果が１／６５５３６のハズレとなる場合を除いてＣＢが入賞しない構成であり、内部中移行後は、ほぼ内部中が維持されることとなる。
【０３１０】
また、仮に、ＣＢが入賞して１５ゲームで終了し、その後、通常遊技状態に移行しても、約１／３．４の確率でＣＢが当選し、当選したＣＢが入賞しない場合には内部中に移行するようになっている。
【０３１１】
また、設定変更がされた場合でも、遊技状態、内部当選フラグは設定変更前の状態が維持されるようになっている。
【０３１２】
このように本実施例のスロットマシン１では、遊技の大半において内部中に制御されることとなるので、内部中に制御されていることを前提とし、設定値１〜６に応じたメダルの払出率がそれぞれの設定値に応じて定められた値となるように、内部中においてＡＴに制御するか否か、具体的には後述のナビストック抽選の当選確率等を設定することにより、設定値１〜６に応じたメダルの払出率が設定されるようになっている。
【０３１３】
本実施例においてサブ制御部９１は、後述するペナルティ期間以外で、抽選対象役（確定ベル、弱スイカ、強スイカ、弱チェリー、強チェリー、確定チェリー）の当選時にＡＴに制御する権利であるナビストックを付与するか否かを決定するナビストック抽選を行う。ナビストック抽選では、０を含むナビストック数を決定することにより、ナビストック数を付与するか否か及び付与する場合にはその個数が決定される。
【０３１４】
ナビストック数とは、所定ゲーム数（本実施例では５０ゲーム）にわたりＡＴに制御される権利の数を示す。ナビストック数を１消費（減算）することにより、所定ゲーム数の間ＡＴに制御され、その間ナビ演出が実行される。このため、決定されたナビストック数が多い程、遊技者にとって有利度合いが高いといえる。
【０３１５】
尚、ナビストック数が残っているときに、ナビストックが当選した場合には、残っているナビストック数に今回当選したナビストック数を上乗せ加算させる。
【０３１６】
サブ制御部９１は、ＡＴ中以外でナビストック抽選において１以上のナビストック数が決定されたときに、ナビストック数をＲＡＭ９１ｃの後述するナビストック数格納領域に格納する。サブ制御部９１は、ＲＡＭ９１ｃのナビストック数の有無に基づき、ＡＴに制御するか否かを特定する。そして、１以上のナビストック数が残っている場合には、所定の導入演出を経てＡＴの当選を示すＡＴ確定報知が行われた後に、ナビストックを１減算してＡＴの制御を開始する。
【０３１７】
ＡＴ開始後は、押し順ベルの当選時に中段ベルを入賞させる停止順が報知されるので、報知された停止順に従って停止操作を行うことにより、１枚及び中段ベルのうちより多くのメダルの払出を伴う中段ベルを確実に入賞させることができる。
【０３１８】
サブ制御部９１は、ナビストックを１消費したとき、すなわちＡＴの開始時に、当該ナビストックにより実行されるＡＴの残りゲーム数（本実施例５０ゲーム）をＲＡＭ９１ｃに格納する。サブ制御部９１は、１ゲーム消化する毎にＲＡＭ９１ｃの残りゲーム数を１ずつ減算し、残りゲーム数が０となるまでの期間においてＡＴに制御する。ゲーム数が残っているときに、ナビの対象役が当選した場合には、ナビ演出を実行する。その後、ＡＴ残りゲーム数が０となり、ナビストックが残っていない場合にはＡＴを終了する。
【０３１９】
また、ナビストックが残っている場合には、ナビストック数を１消費（減算）して、新たに所定ゲーム数を設定し、その後ＡＴの残りゲーム数が０となるまでの期間においてＡＴに制御する。これにより、ナビストック数が０となるまで、ＡＴに継続して制御されることとなる。
【０３２０】
また、サブ制御部９１は、ＡＴ中における抽選対象役の当選時にＡＴのゲーム数を上乗せするか否かを決定する上乗せ抽選を行う。上乗せ抽選では、０を含む複数のゲーム数からいずれかのゲーム数を決定することにより、ＡＴのゲーム数を上乗せするか否か及び上乗せする場合にはそのゲーム数が決定される。上乗せ抽選でＡＴのゲーム数の上乗せを決定した場合には、決定したゲーム数をＲＡＭ９１ｃの残りゲーム数に加算する。
【０３２１】
サブ制御部９１は、ＡＴに制御している場合には、ナビ対象役に当選することにより、ナビ演出を実行する。本実施例におけるナビ対象役は押し順ベルである。
【０３２２】
押し順ベルのいずれかに当選したときのナビ演出は、中段ベルを入賞させるための停止順（図２２、図２３参照）が報知される。例えば、中左ベル１〜９のいずれかに当選したときには、中左右の停止順（中リール、特定リール、右リールの停止順）で停止操作を行うことにより中段ベルを入賞させることができるため、「２１３」といったストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒに対応する停止順が液晶表示器５１に表示される。また、中右ベル１〜９のいずれかに当選したときには、中右左の停止順（中リール、右リール、特定リールの停止順）で停止操作を行うことにより中段ベルを入賞させることができるため、「３１２」といったストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒに対応する停止順が液晶表示器５１に表示される。右左ベル１〜９のいずれかに当選したときには、右左中の停止順（右リール、特定リール、中リールの停止順）で停止操作を行うことにより中段ベルを入賞させることができるため、「２３１」といったストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒに対応する停止順が液晶表示器５１に表示される。また、右中ベル１〜９のいずれかに当選したときには、右中左の停止順（右リール、中リール、特定リールの停止順）で停止操作を行うことにより中段ベルを入賞させることができるため、「３２１」といったストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒに対応する停止順が液晶表示器５１に表示される。
【０３２３】
尚、ナビ演出の態様は、このような態様に限らず、遊技者が当選状況に応じて区別可能な態様であればどのようなものであっても良い。また、ナビ演出は、液晶表示器５１に表示するものに限らず、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、リールＬＥＤ５５Ｌ、５５Ｃ、５５Ｒ等を用いて実行するものであっても良い。
【０３２４】
そして、ナビ演出が実行されることにより、意図的に８枚の払出を伴う中段ベルを入賞させることができる。
【０３２５】
本実施例においてメイン制御部４１は、図２２、図２３に示すように、押し順ベルの当選時に、中リールまたは右リールを第１停止とする停止順のみ８枚のメダルを獲得できる中段ベルを入賞可能となるように制御しており、押し順ベルの当選時に、特定リールを第１停止とする停止順では、１枚のメダルしか獲得できない１枚を入賞させるか、いずれの役も入賞させないように制御している。
【０３２６】
一方、サブ制御部９１は、ＡＴに制御されておらず、またはナビ演出も実行されていない状況において、特定リールを第１停止とする停止順以外の停止順、すなわち中リールまたは右リールを第１停止とする停止順にて停止操作が行われた場合に、一定期間（本実施例では１０ゲーム）にわたりペナルティ期間に制御する。尚、サブ制御部９１は、ＡＴに制御していない状態でもナビ演出を実行することがあり、中リールまたは右リールを第１停止とする停止順を報知するナビ演出が実行され、それに従って中リールまたは右リールを第１停止とする停止順にて停止操作を行った場合には、ペナルティ期間に制御されることはない。
【０３２７】
ペナルティ期間では、抽選対象役が当選してもナビストック抽選が行われず、ＡＴに制御されておらず、またはナビ演出も実行されていない状況において、特定リールを第１停止とする停止順以外の停止順にて停止操作がされることでペナルティ期間に制御され、遊技者にとって不利益となることから、このような状況においては、特定リールを第１停止とする停止操作を遊技者に対して促すことが可能となり、これにより、ＡＴに制御されていないにも関わらず、押し順ベルの当選時に中段ベルが入賞してしまうことを防止できる。
【０３２８】
本実施例においてサブ制御部９１は、遊技の進行に応じて演出用リールに関する制御を行う。演出用リールに関する制御は、通常制御と、特殊制御と、を含む。
【０３２９】
通常制御は、遊技の進行に応じて遊技用リールを変動させる制御と同様の通常変動態様にて演出用リールを変動させる制御、すなわち遊技の開始に伴い演出用リールを一定方向（透視窓３Ｌに表示される図柄が上から下に向かって変動する方向）に回転させて定速回転とする通常変動制御、遊技の進行に応じて遊技用リールを停止させる制御と同様に通常停止態様にて演出用リールを停止させる制御、すなわち対応するストップスイッチ（ストップスイッチ８Ｌ）が操作されたときに、演出用リールを停止させて引込範囲内に位置する表示結果を導出させる通常停止制御、遊技の進行に応じた遊技用リールと同様に演出用リールの視認態様を通常視認態様とする制御、すなわち遊技用リールが定速回転となってから全ての遊技用リールが停止して表示結果が導出されるまでの期間において、演出用リールの視認態様を遊技用リールの視認態様（液晶表示器５１の透視窓３Ｃ、３Ｒに対応する透過領域５ｂの透過状態、透視窓３Ｔに対応する透過領域５ｃの透過状態、リールＬＥＤ５５Ｃ、５５Ｒ、５５Ｔの点灯状態）と同様の通常視認態様（液晶表示器５１の透視窓３Ｌに対応する透過領域５ｂの透過状態、リールＬＥＤ５５Ｌの点灯状態）のまま維持する通常視認制御であり、特殊制御は、通常変動制御における通常変動態様とは異なる特殊変動態様にて演出用リールを変動させる特殊変動制御、通常停止制御における通常停止態様とは異なる特殊停止態様にて演出用リールを停止させる特殊停止制御、演出用リールの視認態様を通常視認制御における通常視認態様とは異なる特殊視認態様とする特殊視認制御である。尚、特殊制御については後述する。
【０３３０】
サブ制御部９１は、内部抽選結果、ナビストックの当選の有無、前兆状態（ナビストック抽選の抽選対象役の当選後、ナビストックが当選している可能性が示唆される期間）であるか否か、ナビストックの当選確率が優遇される高確率状態であるか否か、等に応じて通常制御とするか、特殊制御とするか、を選択する制御選択抽選を行い、通常制御が選択された場合には、通常制御にて演出用リールに関する制御を行い、特殊制御が選択された場合には、特殊制御にて演出用リールに関する制御を行う。
【０３３１】
制御選択抽選においては、通常制御が選択される比率が特殊制御が選択される比率よりも高く設定されており、通常制御にて演出用リールに関する制御が行われる割合が特殊制御にて演出用リールに関する制御が行われる割合よりも高くなる。このため、大半の遊技では、遊技の進行に応じて遊技用リールを変動させる制御と同様の通常変動態様にて演出用リールを変動させる通常変動制御、遊技の進行に応じて遊技用リールを停止させる制御と同様に通常停止態様にて演出用リールを停止させる通常停止制御、遊技の進行に応じた遊技用リールと同様に演出用リールの視認態様を通常視認態様とする通常視認制御が行われることとなり、例外的に一部の遊技において特殊変動態様にて演出用リールを変動させる特殊変動制御、特殊停止態様にて演出用リールを停止させる特殊停止制御、演出用リールの視認態様を特殊視認態様とする特殊視認制御が行われることとなる。
【０３３２】
また、制御選択抽選では、内部抽選の結果としてナビストック抽選の対象役が当選したときに、他の役が当選したときよりも高い確率で特殊制御が選択されるように設定されており、特殊変動態様にて演出用リールを変動させる特殊変動制御、特殊停止態様にて演出用リールを停止させる特殊停止制御、演出用リールの視認態様を特殊視認態様とする特殊視認制御が行われることで、ナビストック抽選の対象役が当選した可能性が高い旨が示唆されることとなる。
【０３３３】
また、制御選択抽選では、ナビストックが当選しており、かつＡＴに制御されていない場合に、ナビストックが当選しておらず、かつＡＴに制御されていない場合よりも高い確率で特殊制御が選択されるように設定されており、特殊変動態様にて演出用リールを変動させる特殊変動制御、特殊停止態様にて演出用リールを停止させる特殊停止制御、演出用リールの視認態様を特殊視認態様とする特殊視認制御が行われることで、ナビストックが当選している可能性、すなわちＡＴに制御される可能性が高い旨が示唆されることとなる。
【０３３４】
また、制御選択抽選では、前兆状態、すなわちナビストック抽選の抽選対象役の当選後、ナビストックが当選している可能性が示唆される期間に、他の期間よりも高い確率で特殊制御が選択されるように設定されており、前兆期間においては、特殊変動態様にて演出用リールを変動させる特殊変動制御、特殊停止態様にて演出用リールを停止させる特殊停止制御、演出用リールの視認態様を特殊視認態様とする特殊視認制御、すなわちＡＴに制御される可能性が高い旨が示唆される特殊制御が行われる頻度が高まるため、ナビストック抽選の抽選対象役の入賞後、これら特殊制御が頻発することにより、ＡＴに制御されることに対する遊技者の期待感を高めることができる。
特に本実施例では、前兆期間において、後述するように演出用リールの手前側にシャッタ画像を表示させることで演出用リールが視認困難となる特殊視認制御が行われる比率が高く設定されており、シャッタ画像により演出用リールが視認困難となる特殊視認制御が頻発することによりＡＴに制御されることに対する遊技者の期待感を高めることができる。
【０３３５】
また、制御選択抽選では、ナビストックの当選確率が優遇される高確率状態に制御されている場合に、高確率状態に制御されていない場合よりも高い確率で特殊制御が選択されるように設定されており、特殊変動態様にて演出用リールを変動させる特殊変動制御、特殊停止態様にて演出用リールを停止させる特殊停止制御、演出用リールの視認態様を特殊視認態様とする特殊視認制御が行われることで、高確率状態の可能性、すなわちナビストックの当選確率が優遇される状態に滞在している可能性が高い旨が示唆されることとなる。
【０３３６】
また、サブ制御部９１は、ナビストック当選後、ナビストックの当選が報知されるまでのゲーム数を予め決定するとともに、制御選択抽選では、ナビストックの当選が報知されるゲーム数の経過時に、ＡＴの当選を示す特定の出目（例えば、左リールの中断に「白７」が停止する出目等）が内部抽選結果に関わらず導出可能となる特殊導出制御を伴う特殊制御が選択可能とされており、ナビストックの当選後、ナビストックの当選が報知されるゲームにおいてそのゲームにおける内部抽選結果に関わらず、ＡＴの当選を示す特定の出目を演出用リールに導出させることができる。
【０３３７】
図２５は、遊技の進行に応じたメイン制御部４１の制御とサブ制御部９１の制御との関係を示す図であり、図２６は、演出用リールに関する制御として通常制御が選択された場合の左リール、中リール、右リール、特定リールの動作状況を示すタイミングチャートであり、図２７は、演出用リールに関する制御として通常制御が選択された場合の動作態様を示す図であり、図２８〜図３３は、演出用リールに関する制御として特殊制御が選択された場合の動作態様を示す図である。
【０３３８】
図２５に示すように、メイン制御部４１は、ゲームを開始可能な状態でスタートスイッチ７の操作を検出すると、内部抽選を行い、その結果を示す内部当選コマンドをサブ制御部９１に対して送信し、遊技用リール（特定リール、中リール、右リール）の回転を開始させ、定速回転となるまで遊技用リールの回転速度を加速させる。
【０３３９】
内部当選コマンドを受信したサブ制御部９１は、制御選択抽選を行い、通常制御を選択した場合には、演出用リール（左リール）の回転を開始させ、遊技用リールと同速の定速回転となるまで演出用リールの回転速度を加速させる。また、演出用リールの視認態様は、遊技用リールの視認態様と同じ通常視認態様に維持する。
【０３４０】
また、演出用リールの変動制御として遊技用リールの変動制御と異なる特殊変動制御を伴う特殊制御を選択した場合には、選択した特殊制御に応じた特殊変動態様にて演出用リールの制御を行う特殊変動制御を行う。また、演出用リールの視認態様を特殊視認態様とする特殊制御を選択した場合には、演出用リールの視認態様を、選択した特殊制御に応じた特殊視認態様となるように制御する。
【０３４１】
メイン制御部４１は、遊技用リールが定速回転となると、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作による遊技用リールの停止操作を有効化する。この状態でストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作を検出すると、操作されたストップスイッチに対応する遊技用リールを停止させて表示結果を導出させる制御を行うとともに、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作を検出したときに、遊技用リールが停止する旨及び停止する遊技用リール等を特定可能なリール停止コマンドをサブ制御部９１に対して送信する。
【０３４２】
リール停止コマンドを受信したサブ制御部９１は、リール停止コマンドから特定される停止する遊技用リールが特定リールであるか否かを判定し、停止する遊技用リールが特定リールであり、さらに通常制御を選択していれば、遊技用リールと同様に左リールを停止させて表示結果を導出させる通常停止制御を行う。
【０３４３】
また、停止する遊技用リールが特定リールであり、さらに遊技用リールとは異なる特殊停止制御を伴う特殊制御を選択していれば、選択した特殊制御に応じた特殊停止態様にて演出用リールを停止させて表示結果を導出させる特殊停止制御を行う。
【０３４４】
メイン制御部４１は、全ての遊技用リールに表示結果が導出されるまで上記の制御を繰り返し行い、全ての遊技用リールに表示結果が導出された後、入賞ラインＬＮに揃った図柄の組み合わせに基づいて入賞判定を行い、その結果を示す入賞番号コマンドをサブ制御部９１に対して送信する。
【０３４５】
入賞番号コマンドを受信したサブ制御部９１は、入賞番号コマンドからいずれかの役が入賞した旨が特定された場合には、入賞した役に応じて入賞が発生した旨を報知する入賞報知演出を実行する。
【０３４６】
このようなメイン制御部４１及びサブ制御部９１の制御により、通常制御が選択された場合には、図２６及び図２７（ａ）に示すように、スタートスイッチ７の操作によるゲームの開始に伴い、左リール、中リール、右リール、特定リールの回転が一斉に開始する。また、左リール、中リール、右リール、特定リールの回転開始後、全てのリールが停止するまでの期間にわたり、リールＬＥＤ５５Ｌ、５５Ｃ、５５Ｒ、５５Ｔはいずれも点灯状態に維持される。
【０３４７】
その後、中リール、右リール、特定リールが定速回転となって停止操作が有効となった状態で、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのうちストップスイッチ８Ｌが操作されると、図２６及び図２７（ｂ）に示すように、左リール及び特定リールが停止し、それぞれ表示結果が導出され、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのうちストップスイッチ８Ｃが操作されると、図２６及び図２７（ｃ）に示すように、中リールが停止し、表示結果が導出され、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのうちストップスイッチ８Ｒが操作されると、図２６及び図２７（ｄ）に示すように、右リールが停止し、表示結果が導出される。
【０３４８】
そして、全ての遊技用リールが停止したときに、いずれかの役が入賞した場合には、図２７（ｅ）に示すように、特定リールの図柄に対応するリールＬＥＤ５５Ｔの点灯態様は変化させず、左リール、中リール、右リールにおいて無効ラインＬＭ１〜５のいずれかに停止した後述の演出役を構成する図柄に対応するリールＬＥＤ５５Ｌ、５５Ｃ、５５Ｒの点灯態様を変化させることにより役が入賞した旨を報知する入賞報知演出が実行されることとなる。
【０３４９】
このように本実施例では、左側から演出用リールである左リール、遊技用リールである中リール、右リール、特定リールの順にリールが配置され、かつ左側からストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが配置されるとともに、演出用リールに関する制御として遊技の大半において選択される通常制御が選択された場合には、ゲームの開始に伴い、全てのリールが回転し、その後、停止操作が有効となることで、最も左側に位置するストップスイッチ８Ｌが操作されると、最も左側に位置する左リール及び最も右側に位置する特定リールが停止し、左から２番目に位置するストップスイッチ８Ｃが操作されると、左から２番目に位置する中リールが停止し、左から３番目に位置するストップスイッチ８Ｒが操作されると、左から３番目に位置する右リールが停止するようになっており、左リール、中リール、右リール、特定リールと、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒと、の位置関係及びストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作により停止する左リール、中リール、右リール、特定リールの対応関係から、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されることでそれぞれ停止するリールが、特定リール、中リール、右リールではなく、左リール、中リール、右リールと遊技者に認識させること、すなわち遊技に用いられるリールが特定リール、中リール、右リールではなく、左リール、中リール、右リールであると遊技者に認識させることができるようになっている。
【０３５０】
尚、本実施例では、通常制御が選択された場合において、ゲームの開始に伴い、遊技用リールである中リール、右リール、特定リールの回転と、演出用リールである左リールの回転と、を同時に開始する構成であるが、演出用リールまたは遊技用リールの一方または双方の回転開始タイミングをランダムに遅延させる構成としても良く、これにより演出用リールの図柄と遊技用リールの図柄とが同期回転することで、演出用リールの変動態様が、遊技用リールの停止操作のタイミングの目安となってしまうことを防止できる。また、少なくとも演出用リールまたは、遊技用リールのうち、スイカ等、取りこぼしのある役を入賞させるために適正なタイミングでの停止操作を必要とする中リール、右リールのいずれか一方の回転開始タイミングをランダムに遅延させる構成とすることで、演出用リールの変動態様が、遊技用リールの停止操作のタイミングの目安となってしまうことを防止できる。一方で、演出用リール、遊技用リールの全てのリールの回転開始タイミングをランダムに遅延させる構成とすることで、演出用リールの変動態様が、遊技用リールの停止操作のタイミングの目安となってしまうことを防止できるうえに、演出用リールのみ回転開始タイミングが遅れるというようなことがなく、遊技用リールのうち演出用リールとともに遊技に用いられるリールとして認識させる中リール及び右リールと、演出用リールと、を区別せずに認識させることができるようになる。
【０３５１】
次に、サブ制御部９１が行う演出用リール（左リール）の通常停止制御について説明する。
【０３５２】
サブ制御部９１は、通常停止制御において、遊技用リールを停止させる際に用いる停止制御テーブルと同様の演出用停止制御テーブルを用いて演出用リールを停止させる制御を行う。
【０３５３】
ＲＯＭ９１ｂには、内部抽選結果、遊技用リールの停止状況、停止済みの遊技用リールの停止位置に応じた演出用停止制御テーブルが予め格納されており、サブ制御部９１は、内部当選コマンドから特定される内部抽選結果、リール停止コマンドから特定される遊技用リールの停止状況、停止済みのリールの停止位置に対応する演出用停止制御テーブルを用いて演出用リールを停止させる。
【０３５４】
演出用停止制御テーブルは、演出用リールに対応する停止操作（ストップスイッチ８Ｌの操作）が行われたタイミング別の滑りコマ数を特定可能なデータである。演出用リールを駆動するリールモータ３２Ｌは、リールモータ３２Ｔ、３２Ｃ、３２Ｒと同様に、３３６ステップ（０〜３３５）の周期で１周するステッピングモータを用いており、リールモータ３２Ｌを３３６ステップ駆動させることでリール２Ｌが１周し、１６ステップ移動させることで１図柄分移動することとなる。そして、遊技用リールと同様にリール１周に対して１６ステップ（１図柄が移動するステップ数）毎に分割した２１の領域（コマ）が定められており、これらの領域には、リール基準位置から０〜２０の領域番号が割り当てられている。一方、遊技用リールと同様に１リールに配列された図柄数も２１であり、各遊技用リールの図柄に対して、リール基準位置から０〜２０の図柄番号が割り当てられているので、０番図柄から２０番図柄に対して、それぞれ０〜２０の領域番号が順に割り当てられていることとなる。そして、演出用停止制御テーブルには、領域番号別の滑りコマ数が所定のルールで圧縮して格納されており、演出用停止制御テーブルを展開することによって領域番号別の滑りコマ数を取得できるようになっている。
【０３５５】
また、本実施例では、遊技用リールの停止制御に用いる停止制御テーブルと同様に、演出用停止制御テーブルの滑りコマ数として０〜４の値が定められており、停止操作を検出してから最大４コマ図柄を引き込んで演出用リールを停止させることが可能である。すなわち停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大５コマの範囲から図柄の停止位置を指定できるようになっている。また、１図柄分リールを移動させるのに１コマの移動が必要であるので、停止操作を検出してから最大４図柄を引き込んで演出用リールを停止させることが可能であり、停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大５図柄の範囲から図柄の停止位置を指定できることとなる。
【０３５６】
本実施例では、通常停止制御において、いずれかの役に当選している場合には、当選役に対応する演出用の図柄組み合わせが無効ラインＬＭ１〜５のいずれかに揃うように４コマの範囲で引き込み、当選していない役に対応する演出用の図柄組み合わせが無効ラインＬＭ１〜５のいずれにも揃わないように４コマの範囲で引き込む滑りコマ数が定められた演出用停止制御テーブルを用いて演出用リールの停止制御を行う一方、いずれの役にも当選していない場合には、いずれの演出用の図柄組み合わせも無効ラインＬＭ１〜５に揃わない滑りコマ数が定められた停止制御テーブルを用いて演出用リールの停止制御を行う。これにより、演出用リールに対応する停止操作が行われた際に、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で当選している役に対応する演出用の図柄組み合わせを無効ラインＬＭ１〜５揃えて停止させる制御が行われ、当選していない役に対応する演出用の図柄組み合わせを、最大４コマの引込範囲で無効ラインＬＭ１〜５に揃えずに停止させる制御が行われることとなる。
【０３５７】
尚、本実施例では、停止操作が行われたタイミング別の滑りコマ数を特定可能な演出用停止制御テーブルを用いて演出用リールの停止制御を行う構成であるが、停止可能な位置を特定可能な停止位置テーブルから停止位置を特定し、特定した停止位置に演出用リールを停止させる停止制御を行う構成、演出用停止制御テーブルや停止位置テーブルを用いずに、停止操作がされたタイミングで停止可能な停止位置を検索・特定し、特定した停止位置に演出用リールを停止させる停止制御を行う構成、演出用停止制御テーブルを用いた停止制御、停止位置テーブルを用いた停止制御、演出用停止制御テーブルや停止位置テーブルを用いずに停止可能な停止位置を検索・特定することによる停止制御を併用する構成、演出用停止制御テーブルや停止位置テーブルを一部変更して停止制御を行う構成としても良い。
【０３５８】
上述した演出用の図柄組み合わせとは、遊技用リールである特定リール、中リール、右リールにおける入賞ラインＬＮ上に導出された図柄の組み合わせがいずれかの役を構成する場合に、演出用リールである左リール、遊技用リールである中リール、右リールにおける無効ラインＬＭ１〜５上に揃うことで当該役の入賞を示唆する図柄の組み合わせであり、以下では、演出用の図柄組み合わせを演出役とも呼ぶ。
【０３５９】
以下に入賞役と演出役との関係について説明する。
【０３６０】
押し順ベルの当選時に１枚ベルが入賞する場合に、左リールの上段に「ベル」を停止させる制御が行われる。１枚ベルを構成する中リールの「チェリーａ」、「チェリーｂ」、「プラム」、右リールの「白７」、「チェリーａ」、「ＢＡＲ」、「プラム」は、「ベル」の１つ下の位置に配置されているので、特定リール、中リール、右リールにおける入賞ラインＬＮ上に１枚ベルが入賞することとなる「リプレイ−チェリーａ−白７」、「リプレイ−チェリーａ−チェリーａ」、「リプレイ−チェリーａ−ＢＡＲ」、「リプレイ−チェリーａ−プラム」、「リプレイ−チェリーｂ−白７」、「リプレイ−チェリーｂ−チェリーａ」、「リプレイ−チェリーｂ−ＢＡＲ」、「リプレイ−チェリーｂ−プラム」、「リプレイ−プラム−白７」、「リプレイ−プラム−チェリーａ」、「リプレイ−プラム−ＢＡＲ」、「リプレイ−プラム−プラム」の組み合わせが揃うと、「ベル−ベル−ベル」の組み合わせが上段、すなわち無効ラインＬＭ２に揃うこととなり、「ベル−ベル−ベル」の組み合わせが演出役として無効ラインＬＭ２に揃うことで１枚ベルが入賞したことが示唆される。この際、特定リールには「リプレイ」が停止する。
【０３６１】
押し順ベル、共通ベルＢ、確定ベルの当選時に中段ベルが入賞する場合に、左リールの中段に「ベル」を停止させる制御が行われる。特定リール、中リール、右リールにおける入賞ラインＬＮ上に中段ベルが入賞することとなる「ベル−ベル−ベル」の組み合わせが揃うと、「ベル−ベル−ベル」の組み合わせが中段、すなわち無効ラインＬＭ１に揃うこととなり、「ベル−ベル−ベル」の組み合わせが演出役として無効ラインＬＭ１に揃うことで中段ベルが入賞したことが示唆される。この際、特定リールには「ベル」が停止する。
【０３６２】
共通ベルＡの当選時に右下がりベルが入賞する場合に、左リールの上段に「ベル」を停止させる制御が行われる。右下がりベルを構成する右リールの「赤７」及び「リプレイ」は、「ベル」の１つ上の位置に配置されているので、特定リール、中リール、右リールにおける入賞ラインＬＮ上に右下がりベルが入賞することとなる「リプレイ−ベル−赤７」または「リプレイ−ベル−リプレイ」の組み合わせが揃うと、「ベル−ベル−ベル」の組み合わせが右下がり、すなわち無効ラインＬＭ４に揃うこととなり、「ベル−ベル−ベル」の組み合わせが演出役として無効ラインＬＭ４に揃うことで右下がりベルが入賞したことが示唆される。この際、特定リールには「リプレイ」が停止する。
【０３６３】
確定ベルの当選時に下段ベルが入賞する場合に、左リールの下段に「ベル」を停止させる制御が行われる。下段ベルを構成する中リールの「白７」、「ＢＡＲ」及び「リプレイ」、右リールの「赤７」及び「リプレイ」は、「ベル」の１つ上の位置に配置されているので、特定リール、中リール、右リールにおける入賞ラインＬＮ上に下段ベルが入賞することとなる「青７−白７−赤７」、「青７−白７−リプレイ」、「青７−ＢＡＲ−赤７」、「青７−ＢＡＲ−リプレイ」、「青７−リプレイ−赤７」、「青７−リプレイ−リプレイ」、「スイカ−白７−赤７」、「スイカ−白７−リプレイ」、「スイカ−ＢＡＲ−赤７」、「スイカ−ＢＡＲ−リプレイ」、「スイカ−リプレイ−赤７」、「スイカ−リプレイ−リプレイ」の組み合わせが揃うと、「ベル−ベル−ベル」の組み合わせが下段、すなわち無効ラインＬＭ３に揃うこととなり、「ベル−ベル−ベル」の組み合わせが演出役として無効ラインＬＭ３に揃うことで下段ベルが入賞したことが示唆される。この際、特定リールには「青７」、「スイカ」のいずれかが停止する。
【０３６４】
スイカ当選時にスイカが入賞する場合に、左リールの上段に「青７」または「スイカ」を停止させる制御が行われる。スイカを構成する右リールの「スイカ」は、「チェリーｂ」の１つ下の位置に配置されているので、特定リール、中リール、右リールにおける入賞ラインＬＮ上にスイカが入賞することとなる「ベル−スイカ−チェリーｂ」の組み合わせが揃うと、「青７−スイカ−スイカ」、「スイカ−スイカ−スイカ」の組み合わせが右下がり、すなわち無効ラインＬＭ４に揃うこととなり、「青７−スイカ−スイカ」、「スイカ−スイカ−スイカ」の組み合わせが演出役として無効ラインＬＭ４に揃うことでスイカが入賞したことが示唆される。この際、特定リールには「ベル」が停止する。
【０３６５】
確定チェリー、強チェリー、弱チェリー、通常リプレイ２〜４当選時に中段リプレイが入賞する場合に、左リールの中段に「リプレイ」を停止させる制御が行われる。特定リール、中リール、右リールにおける入賞ラインＬＮ上に中段リプレイが入賞することとなる「リプレイ−リプレイ−リプレイ」の組み合わせが揃うと、「リプレイ−リプレイ−リプレイ」の組み合わせが中段、すなわち無効ラインＬＭ１に揃うこととなり、「リプレイ−リプレイ−リプレイ」の組み合わせが演出役として無効ラインＬＭ１に揃うことで中段リプレイが入賞したことが示唆される。この際、特定リールには「リプレイ」が停止する。
【０３６６】
通常リプレイ２、通常リプレイ３当選時に右上がりリプレイが入賞する場合に、左リールの上段に「ベル」を停止させる制御が行われる。右上がりリプレイを構成する右リールの「赤７」及び「ベル」は、「リプレイ」の１つ下の位置に配置されているので、特定リール、中リール、右リールにおける入賞ラインＬＮ上に右上がりリプレイが入賞することとなる「ベル−リプレイ−赤７」または「ベル−リプレイ−ベル」の組み合わせが揃うと、「リプレイ−リプレイ−リプレイ」の組み合わせが右上がり、すなわち無効ラインＬＭ５に揃うこととなり、「リプレイ−リプレイ−リプレイ」の組み合わせが演出役として無効ラインＬＭ５に揃うことで右上がりリプレイが入賞したことが示唆される。この際、特定リールには「ベル」が停止する。
【０３６７】
通常リプレイ４当選時にベルリプレイが入賞する場合に、左リールの下段に「ベル」または「リプレイ」を停止させる制御が行われる。ベルリプレイを構成する右リールの「チェリーａ」、「白７」、「ＢＡＲ」及び「プラム」は、「ベル」の１つ下の位置に配置されているので、特定リール、中リール、右リールにおける入賞ラインＬＮ上にベルリプレイが入賞することとなる「青７−ベル−チェリーａ」、「青７−ベル−白７」、「青７−ベル−ＢＡＲ」、「青７−ベル−プラム」、「スイカ−ベル−チェリーａ」、「スイカ−ベル−白７」、「スイカ−ベル−ＢＡＲ」、「スイカ−ベル−プラム」の組み合わせが揃うと、「ベル−ベル−ベル」または「リプレイ−ベル−ベル」の組み合わせが右上がり、すなわち無効ラインＬＭ５に揃うこととなり、「ベル−ベル−ベル」または「リプレイ−ベル−ベル」の組み合わせが演出役として無効ラインＬＭ５に揃うことでベルリプレイが入賞したことが示唆される。この際、特定リールには「青７」、「スイカ」のいずれかが停止する。
【０３６８】
確定チェリー当選時に、単チェリー、弱チェリー１、弱チェリー２が入賞する場合に、左リールの中段に「チェリーａ」または「白７」を停止させる制御が行われる。これにより「チェリーａ−ＡＮＹ−ＡＮＹ（ＡＮＹはいずれの図柄でも可）」または「白７−ＡＮＹ−ＡＮＹ」の組み合わせが中段、すなわち無効ラインＬＭ１に揃うこととなり、「チェリーａ−ＡＮＹ−ＡＮＹ」または「白７−ＡＮＹ−ＡＮＹ」の組み合わせが演出役として無効ラインＬＭ１に揃うことで確定チェリーが当選したことが示唆される。この際、特定リールには「チェリーａ」、「白７」、「赤７」、「青７」、「ＢＡＲ」、「スイカ」が停止する。尚、通常停止制御が選択され、「チェリーａ」または「白７」を中段に引き込めないタイミングでストップスイッチ８Ｌの操作が行われた場合には、左リールの中段に「スイカ」を停止させる制御が行われるが、特に確定チェリーの当選を示唆する演出役は揃わず、確定チェリーが当選したことが積極的に示唆されることはない。
【０３６９】
通常リプレイ２、通常リプレイ３当選時に赤下段揃いリプレイが入賞する場合に、左リールの下段に「赤７」を停止させる制御が行われる。赤下段揃いリプレイを構成する中リールの「青７」は、「赤７」の１つ上の位置に配置されており、右リールの「リプレイ」は、「赤７」の１つ上の位置に配置されているので、特定リール、中リール、右リールにおける入賞ラインＬＮ上に赤下段揃いリプレイが入賞することとなる「リプレイ−青７−リプレイ」の組み合わせが揃うと、「赤７−赤７−赤７」の組み合わせが下段、すなわち無効ラインＬＭ３に揃うことがあり、「赤７−赤７−赤７」の組み合わせが演出役として無効ラインＬＭ３に揃うことで赤下段揃いリプレイが入賞したことが示唆される。この際、特定リールには「リプレイ」が停止する。
【０３７０】
通常リプレイ２、通常リプレイ３当選時に青右上がりリプレイまたは左失敗リプレイが入賞する場合に、左リールの下段に「青７」を停止させる制御が行われる。青右上がりリプレイ及び左失敗リプレイを構成する右リールの「リプレイ」は、「青７」の１つ下の位置に配置されているので、特定リール、中リール、右リールにおける入賞ラインＬＮ上に青右上がりリプレイが入賞することとなる「チェリーａ−青７−リプレイ」の組み合わせまたは左失敗リプレイが入賞することとなる「ベル−青７−リプレイ」の組み合わせが揃うと、「青７−青７−青７」の組み合わせが右上がり、すなわち無効ラインＬＭ５に揃うことがあり、「青７−青７−青７」の組み合わせが演出役として無効ラインＬＭ５に揃うことで青右上がりリプレイまたは左失敗リプレイが入賞したことが示唆される。この際、特定リールには「チェリーａ」、「ベル」のいずれかが停止する。
【０３７１】
強チェリー当選時に強チェリー１または強チェリー２が入賞する場合、弱チェリー当選時に弱チェリー１または弱チェリー２が入賞する場合に、左リールの上段または下段に「チェリーａ」を停止させる制御が行われる。これにより「チェリーａ−ＡＮＹ−ＡＮＹ（ＡＮＹはいずれの図柄でも可）」の組み合わせが上段及び右下がり、すなわち無効ラインＬＭ２及びＬＭ４または下段及び右上がり、すなわち無効ラインＬＭ３及びＬＭ５に揃うこととなり、「チェリーａ−ＡＮＹ−ＡＮＹ」の組み合わせが演出役として無効ラインＬＭ２及びＬＭ４または無効ラインＬＭ３及びＬＭ５に揃うことで強チェリーまたは弱チェリーが当選したことが示唆される。この際、特定リールには「赤７」、「青７」、「ＢＡＲ」、「スイカ」が停止する。また、この際、右リールの中段に「赤７」、「青７」、「白７」、「ＢＡＲ」、「ベル」、「スイカ」、「リプレイ」が停止している場合には、強チェリーの当選が示唆され、右リールの中段に「チェリーａ」、「チェリーｂ」、「プラム」が停止している場合には、弱チェリーの当選が示唆される。尚、通常停止制御が選択され、「チェリーａ」を上段または下段に引き込めないタイミングでストップスイッチ８Ｌの操作が行われた場合には、左リールの中段に「スイカ」を停止させる制御が行われるが、特に強チェリー、弱チェリーの当選を示唆する演出役は揃わず、強チェリー、弱チェリーが当選したことが積極的に示唆されることはない。
【０３７２】
次に、特殊制御を選択した場合にサブ制御部９１が行う特殊変動制御、特殊停止制御、特殊視認制御について説明する。
【０３７３】
サブ制御部９１は、特殊制御を選択した場合に、通常変動制御における通常変動態様とは異なる特殊変動態様にて演出用リールを変動させる特殊変動制御、通常停止制御における通常停止態様とは異なる特殊停止態様にて演出用リールを停止させる特殊停止制御、演出用リールの視認態様を通常視認制御における通常視認態様とは異なる特殊視認態様とする特殊視認制御を行う。これら特殊変動制御、特殊停止制御、特殊視認制御は、特殊制御を選択した場合にいずれか１の制御のみを行っても良いし、特殊制御を選択した場合に複数の制御を重複して行っても良い。
【０３７４】
サブ制御部９１は、特殊変動制御として、リール逆回転、リール低速回転、リール不回転を行うことが可能である。
【０３７５】
リール逆回転は、図２８（ａ）に示すように、ゲーム開始時に、演出用リールを遊技用リールの回転方向とは逆方向に回転させる制御である。リール低速回転は、図２８（ｂ）に示すように、演出用リールの回転速度を遊技用リールの定速回転時の回転速度よりも低くする制御である。リール不回転は、図２８（ｃ）に示すように、ゲーム開始時に、遊技用リールの回転を開始するのに対して演出用リールを回転させない制御である。
【０３７６】
尚、図２８で示す例は、特殊変動制御の一例であり、リール逆回転、リール低速回転、リール不回転以外の特殊変動制御を適用しても良い。
【０３７７】
また、サブ制御部９１は、特殊停止制御として、停止後図柄変換、上下振動、バウンド、４コマ超スベリ、時差停止を行うことが可能である。
【０３７８】
停止後図柄変換は、図２９に示すように、演出用リールの停止後に再変動させて異なる表示結果に変換する制御である。上下振動は、図３０（ａ）に示すように、演出用リールの停止後に停止したリールを上下に移動させる制御である。バウンドは、図３０（ｂ）に示すように、演出用リールに急制動をかけて演出用リールを振動停止させるとともに、その後も演出用リールを微動を続ける制御である。４コマ超スベリは、図３０（ｃ）に示すように、ストップスイッチ８Ｌが操作されたタイミングから４コマを超えて表示結果を引き込む制御である。時差停止は、図３０（ｄ）は、ストップスイッチ８Ｌが操作されても演出用リールを停止させず、他のストップスイッチが操作されることで演出用リールを停止させる制御である。
【０３７９】
尚、図２９、図３０で示す例は、特殊停止制御の一例であり、停止後図柄変換、上下振動、バウンド、４コマ超スベリ、時差停止以外の特殊停止制御を適用しても良い。
【０３８０】
また、サブ制御部９１は、特殊視認制御として、シャッタ表示、前面表示、視認図柄変更、バックライト消灯、バックライト色変化を行うことが可能である。
【０３８１】
シャッタ表示は、図３１に示すように、演出用リールの変動中に透過領域５１ｂのうち透視窓３Ｌに対応する領域に透過率の低いシャッタ画像を表示させることにより、演出用リールを視認困難な状態とし、演出用リール停止後にシャッタ画像を消去させて演出用リールを透過した状態とする制御である。前面表示は、図３２に示すように、演出用リールの変動中に透過領域５１ｂのうち透視窓３Ｌに対応する領域に透過率の高いキャラクタ画像を表示させることにより、演出用リールを視認困難な状態とし、演出用リール停止後にキャラクタ画像を消去させて演出用リールを透過した状態とする制御である。視認図柄変更は、図３３（ａ）に示すように、通常制御であれば、リールＬＥＤ５５Ｌを点灯状態（ｏｎ）とし、かつブラックライトＬＥＤ５６を消灯状態（ｏｆｆ）とすることで通常の図柄が目立ち、特殊透過領域に対応する図柄が視認困難となる状態とするのに対して、図３３（ｂ）に示すように、リールＬＥＤ５５Ｌを消灯状態（ｏｆｆ）とし、ブラックライトＬＥＤ５６を点灯状態（ｏｎ）とすることで通常の図柄が視認困難となり、特殊透過領域に対応する図柄が目立つ状態とする制御である。バックライト消灯は、通常制御であれば、リールＬＥＤ５５Ｌを点灯状態（ｏｎ）とすることで演出用リールの視認が容易な状態とするのに対して、図３３（ｃ）に示すように、リールＬＥＤ５５Ｌを消灯状態（ｏｆｆ）とすることで演出用リールを視認困難な状態とする制御である。バックライト色変化は、通常制御であれば、リールＬＥＤ５５Ｌを白色状態とすることで演出用リールの視認が容易な状態とするのに対して、図３３（ｃ）に示すように、リールＬＥＤ５５Ｌの点灯色を白色以外の発光色とすることで演出用リールを視認困難な状態とする制御である。
【０３８２】
尚、図３２で示す例は、特殊視認制御の一例であり、シャッタ表示、前面表示、視認図柄変更、バックライト消灯、バックライト色変化以外の特殊視認制御を適用しても良い。
【０３８３】
本実施例では、導出された図柄の組み合わせによって入賞が判定される遊技用リールとは別に、演出用に用いる演出用リールを備える。遊技用リールでは、遊技の公正等を担保することを目的として、例えば、停止操作が検出されてから表示結果が導出されるまでの移動量が一定範囲内とすることや、遊技の進行中はリールの視認態様を一定に保つ等の制限が課されているが、演出用リールでは、遊技用リールとは異なり、入賞の判定等遊技の結果には影響を及ぼさないことから、遊技用リールと比較して、表示態様を変動させる制御、表示結果を導出させる際の制御、リールの視認態様に関する制御について自由に設計することが可能となる。
【０３８４】
しかしながら、単に遊技用リールとは別個に演出用リールを設けるだけでは、演出用リールを遊技用リールと同様に認識させることが困難であり、遊技者に対して演出用リールの動作が液晶表示器などと同様に単なる演出装置としてしか認識させることができない。
【０３８５】
これに対して本実施例では、左側から演出用リールである左リール、遊技用リールである中リール、右リール、特定リールの順にリールが配置され、かつ左側からストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが配置されるとともに、演出用リールに関する制御として遊技の大半において選択される通常制御が選択された場合には、最も左側に位置するストップスイッチ８Ｌが操作されると、最も左側に位置する左リール及び最も右側に位置する特定リールが停止し、左から２番目に位置するストップスイッチ８Ｃが操作されると、左から２番目に位置する中リールが停止し、左から３番目に位置するストップスイッチ８Ｒが操作されると、左から３番目に位置する右リールが停止するようになっている。すなわちストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒと、遊技用リールである中リール、右リール、特定リールと、の位置関係においてストップスイッチ８Ｃ、８Ｒは、対応するリール２Ｃ、２Ｒの並び順と同じ並び順となる位置関係に配置されており、また、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒと、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒと、の位置関係においてストップスイッチ８Ｌは、ストップスイッチ８Ｃ、８Ｒと同様に、対応するリール２Ｌの並び順と同じ並び順となる位置関係に配置されているのに対して、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒと、リール２Ｃ、２Ｒ、２Ｔと、の位置関係においてストップスイッチ８Ｌは、対応するリール２Ｔの並び順と異なる並び順となる位置関係に配置されている。
【０３８６】
このような構成により、遊技用リールとしての特定リール及び演出用リールとしての左リールの双方を停止させる際に操作されるストップスイッチ８Ｌが操作されたときに、特定リールではなく、ストップスイッチ８Ｌとの位置関係が、遊技用リールとしての中リール、右リールとストップスイッチ８Ｃ、８Ｒとの位置関係と同じ位置関係にある左リールが停止したように認識させることが可能となるため、特定リールを、特定リール以外の遊技用リールと区別して認識させ、演出用リールを特定リール以外の遊技用リールと区別せずに認識させることができる。
【０３８７】
尚、本実施例では、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒと、遊技用リールである中リール、右リール、特定リールと、の位置関係においてストップスイッチ８Ｃ、８Ｒは、対応するリール２Ｃ、２Ｒの並び順と同じ並び順となる位置関係に配置されており、また、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒと、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒと、の位置関係においてストップスイッチ８Ｌは、ストップスイッチ８Ｃ、８Ｒと同様に、対応するリール２Ｌの並び順と同じ並び順となる位置関係に配置されているのに対して、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒと、リール２Ｃ、２Ｒ、２Ｔと、の位置関係においてストップスイッチ８Ｌは、対応するリール２Ｔの並び順と異なる並び順となる位置関係に配置されている構成であるが、少なくとも遊技用リールのうち特定リール以外の遊技用リールと、特定リール以外の遊技用リールを停止させる際に操作されるストップスイッチの位置関係と、演出用リールと、遊技用リールとしての特定リール及び演出用リールの双方を停止させる際に操作されるストップスイッチと、の位置関係と、がともに特定の位置関係にあり、特定リールと、特定リール及び演出用リールの双方を停止させる際に操作されるストップスイッチと、の位置関係が特定の位置関係とは異なる特殊な位置関係にある構成であれば、演出用リールとして左リール、遊技用リールとして中リール、右リール、特定リールを適用する構成、すなわち演出用リール及び遊技用リールの並び順が本実施例のような並び順となる構成でなくとも上記と同様に特定リールを、特定リール以外の遊技用リールと区別して認識させ、演出用リールを特定リール以外の遊技用リールと区別せずに認識させることが可能であり、例えば、左リール、右リール、特定リールを遊技用リールとして適用し、中リールを演出用リールとして適用する構成、左リール、中リール、特定リールを遊技用リールとして適用し、右リールを演出用リールとして適用する構成としても良い。
【０３８８】
また、本実施例では、特定の位置関係として、リールの並び順と、対応するストップスイッチの並び順と、が同じ並び順となる位置関係を適用し、特殊な位置関係として、リールの並び順と、対応するストップスイッチの並び順と、が異なる並び順となる位置関係を適用しているが、少なくとも遊技用リールのうち特定リール以外の遊技用リールと、特定リール以外の遊技用リールを停止させる際に操作されるストップスイッチの位置関係と、演出用リールと、遊技用リールとしての特定リール及び演出用リールの双方を停止させる際に操作されるストップスイッチと、の位置関係と、がともに特定の位置関係にあり、特定リールと、特定リール及び演出用リールの双方を停止させる際に操作されるストップスイッチと、の位置関係が特定の位置関係とは異なる特殊な位置関係にある構成であれば、特定の位置関係、特殊な位置関係が並び順以外の関係であっても上記と同様に特定リールを、特定リール以外の遊技用リールと区別して認識させ、演出用リールを特定リール以外の遊技用リールと区別せずに認識させることが可能であり、例えば、特定の位置関係として、リールを正面から見た場合に、リールの両側辺または当該リールが視認される透視窓の両側辺を上下に延長した場合に、これら両側辺の延長線に挟まれる領域に、対応するストップスイッチ全体が重複する関係または対応するストップスイッチの一部が重複する関係を適用し、特殊な位置関係として、上記両側辺の延長線に挟まれる領域に、対応するストップスイッチが一部も重複しない関係を適用する構成としたり、特定の位置関係として、遊技者の中心とリールの両側辺または当該リールが視認される透視窓の両側辺との結線を上下に延長した場合に、これら両側辺との結線の延長線上に挟まれる領域に、対応するストップスイッチ全体が重複する関係または対応するストップスイッチの一部が重複する関係を適用し、特殊な位置関係として、上記両側辺との結線の延長線上に挟まれる領域に、対応するストップスイッチが一部も重複しない関係を適用する構成としたり、特定の位置関係として、リールまたは当該リールが視認される透視窓と、対応するストップスイッチと、の結線の長さが、対応しないストップスイッチとの結線の長さよりも短い関係を適用し、特殊な位置関係として、リールまたは当該リールが視認される透視窓と、対応するストップスイッチと、の結線の長さが、対応しないストップスイッチとの結線の長さよりも長い関係を適用する構成としても良い。
【０３８９】
また、本実施例では、演出用リールである左リールに対応する透視窓３Ｌ、遊技用リールのうち中リール、右リールにそれぞれ対応する透視窓３Ｃ、透視窓３Ｒの形状は同一形状であるのに対して、遊技用リールである特定リールに対応する透視窓３Ｔの形状は、透視窓３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの形状と異なる形状となるように形成されているので、より効果的に特定リールを、特定リール以外の遊技用リールと区別して認識させ、演出用リールを特定リール以外の遊技用リールと区別せずに認識させることができる。
【０３９０】
特に本実施例では、遊技用リールである特定リールに対応する透視窓３Ｔの形状が、演出用リールである左リールに対応する透視窓３Ｌ、遊技用リールのうち中リール、右リールにそれぞれ対応する透視窓３Ｃ、透視窓３Ｒの形状よりも小さい形状であるため、さらに効果的に特定リールを、特定リール以外の遊技用リールと区別して認識させ、演出用リールを特定リール以外の遊技用リールと区別せずに認識させることができる。
【０３９１】
尚、本実施例では、遊技用リールである特定リールに対応する透視窓３Ｔの形状が、演出用リールである左リールに対応する透視窓３Ｌ、遊技用リールのうち中リール、右リールにそれぞれ対応する透視窓３Ｃ、透視窓３Ｒの形状よりも小さい形状であるが、少なくとも演出用リールに対応する透視窓、特定リール以外の遊技用リールに対応する透視窓の形状が同一形状または略同一形状であるのに対して、遊技用リールのうちの特定リールに対応する透視窓の形状が、演出用リールに対応する透視窓、特定リール以外の遊技用リールに対応する透視窓の形状と異なる形状であれば、効果的に特定リールを、特定リール以外の遊技用リールと区別して認識させ、演出用リールを特定リール以外の遊技用リールと区別せずに認識させることができる。
【０３９２】
また、本実施例では、左リールと中リールの離間幅、中リールと右リールの離間幅、右リールと特定リールの離間幅は同一幅であるが、左リールに対応する透視窓３Ｌと中リールに対応する透視窓３Ｃの離間幅と、中リールに対応する透視窓３Ｃと右リールに対応する透視窓３Ｒの離間幅と、は同一幅となるのに対して、右リールに対応する透視窓３Ｒと特定リールに対応する透視窓３Ｔの離間幅は、左リールに対応する透視窓３Ｌと中リールに対応する透視窓３Ｃの離間幅及び中リールに対応する透視窓３Ｃと右リールに対応する透視窓３Ｒの離間幅よりも幅広となる位置となるように透視窓３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ、３Ｔがそれぞれ形成されている。すなわち演出用リールである左リール、遊技用リールである中リール、右リール、特定リールの順にリールが配置され、左リールに対応する透視窓３Ｌと中リールに対応する透視窓３Ｃの間隔である第１の間隔と、中リールに対応する透視窓３Ｃと右リールに対応する透視窓３Ｒの間隔である第２の間隔と、は同一であり、右リールに対応する透視窓３Ｒと特定リールに対応する透視窓３Ｔの間隔である第３の間隔は第１の間隔及び第２の間隔と異なるため、より効果的に特定リールを、特定リール以外の遊技用リールと区別して認識させ、演出用リールを特定リール以外の遊技用リールと区別せずに認識させることができる。
【０３９３】
尚、本実施例では、演出用リールである左リール、遊技用リールである中リール、右リール、特定リールの順にリールが配置され、左リールに対応する透視窓３Ｌと中リールに対応する透視窓３Ｃの間隔である第１の間隔と、中リールに対応する透視窓３Ｃと右リールに対応する透視窓３Ｒの間隔である第２の間隔と、が同一であり、右リールに対応する透視窓３Ｒと特定リールに対応する透視窓３Ｔの間隔である第３の間隔が第１の間隔及び第２の間隔と異なる構成であるが、演出用リールである左リール、遊技用リールである中リール、右リール、特定リールの順にリールが配置され、左リールに対応する透視窓３Ｌと中リールに対応する透視窓３Ｃの間隔である第１の間隔と、中リールに対応する透視窓３Ｃと右リールに対応する透視窓３Ｒの間隔である第２の間隔と、が略同一であり、右リールに対応する透視窓３Ｒと特定リールに対応する透視窓３Ｔの間隔である第３の間隔が第１の間隔及び第２の間隔と異なる構成であっても特定リールを、特定リール以外の遊技用リールと区別して認識させ、演出用リールを特定リール以外の遊技用リールと区別せずに認識させることができる。
【０３９４】
また、本実施例では、演出用リールである左リール、遊技用リールである中リール、右リール、特定リールの順にリールが配置される構成であるが、演出用リールを、中リールとし、遊技用リールを左リール、右リール、特定リールとし、左リールに対応する透視窓３Ｌと中リールに対応する透視窓３Ｃの間隔である第１の間隔と、中リールに対応する透視窓３Ｃと右リールに対応する透視窓３Ｒの間隔である第２の間隔と、が同一または略同一であり、右リールに対応する透視窓３Ｒと特定リールに対応する透視窓３Ｔの間隔である第３の間隔が第１の間隔及び第２の間隔と異なる構成としたり、演出用リールを、右リールとし、遊技用リールを左リール、中リール、特定リールとし、左リールに対応する透視窓３Ｌと中リールに対応する透視窓３Ｃの間隔である第１の間隔と、中リールに対応する透視窓３Ｃと右リールに対応する透視窓３Ｒの間隔である第２の間隔と、が同一または略同一であり、右リールに対応する透視窓３Ｒと特定リールに対応する透視窓３Ｔの間隔である第３の間隔が第１の間隔及び第２の間隔と異なる構成であっても特定リールを、特定リール以外の遊技用リールと区別して認識させ、演出用リールを特定リール以外の遊技用リールと区別せずに認識させることができる。
【０３９５】
また、本実施例では、左リールと中リールの離間幅、中リールと右リールの離間幅、右リールと特定リールの離間幅が同一幅となる構成であるが、左リールと中リールの離間幅と、中リールと右リールの離間幅と、を同一幅または略同一幅とするのに対して、右リールと特定リールの離間幅を、左リールと中リールの離間幅及び中リールと右リールの離間幅と異なる離間幅とする構成とした場合でも、左リールと中リールの間隔である第１の間隔と、中リールと右リールの間隔である第２の間隔と、が同一または略同一であり、右リールと特定リールの間隔である第３の間隔が第１の間隔及び第２の間隔と異なるため、より効果的に特定リールを、特定リール以外の遊技用リールと区別して認識させ、演出用リールを特定リール以外の遊技用リールと区別せずに認識させることができる。
【０３９６】
また、演出用リールを中リールとし、遊技用リールを左リール、右リール、特定リールとし、左リールと中リールの間隔である第１の間隔と、中リールと右リールの間隔である第２の間隔と、が同一または略同一となり、右リールと特定リールの間隔である第３の間隔が第１の間隔及び第２の間隔と異なる構成としたり、演出用リールを右リールとし、遊技用リールを左リール、中リール、特定リールとし、左リールと中リールの間隔である第１の間隔と、中リールと右リールの間隔である第２の間隔と、が同一または略同一となり、右リールと特定リールの間隔である第３の間隔が第１の間隔及び第２の間隔と異なる構成とした場合にも、効果的に特定リールを、特定リール以外の遊技用リールと区別して認識させ、演出用リールを特定リール以外の遊技用リールと区別せずに認識させることができる。
【０３９７】
また、本実施例では、遊技用リールに停止した図柄の組み合わせについて入賞が判定される入賞ラインＬＮが、中リール、右リールに停止する図柄と０．５図柄分ずれた位置の特定リールの図柄と、中リール、右リールの中段の図柄と、を通るように設定されている。すなわち入賞が判定される入賞ラインＬＮが通る図柄が、遊技用リールのうち中リール及び右リールと、特定リールと、で一直線上に並ばないようになっているので、特定リールを、特定リール以外の遊技用リールと区別して認識させることができる。
【０３９８】
さらに本実施例では、入賞ラインＬＮに入賞を構成する図柄の組み合わせが揃ったことを認識しやすくするための無効ラインＬＭ１〜５が設定されるとともに、無効ラインＬＭ１〜５は、演出用リールである左リール、遊技用リールのうち中リール及び右リールを通るように設定されており、左リール、中リール及び右リールにおいて無効ラインＬＭ１〜５が通る図柄が、一直線上に並ぶようになっているので、演出用リールを特定リール以外の遊技用リールと区別せずに認識させることができる。
【０３９９】
尚、本実施例では、遊技用リールに停止した図柄の組み合わせについて入賞が判定される入賞ラインＬＮが、中リール、右リールに停止する図柄と０．５図柄分ずれた位置の特定リールの図柄と、中リール、右リールの中段の図柄と、を通るように設定されていることから、特定リールと、特定リール以外の遊技用リールとの関係が不明確となることで、より効果的に特定リールを、特定リール以外の遊技用リールと区別して認識させることができることから好ましいが、遊技用リールに停止した図柄の組み合わせについて入賞が判定される入賞ラインＬＮが、中リール、右リールに停止する図柄と１図柄または２図柄分ずれた位置の特定リールの図柄と、中リール、右リールの中段の図柄と、を通るように設定されている構成であっても、入賞が判定される入賞ラインＬＮが通る図柄が、遊技用リールのうち中リール及び右リールと、特定リールと、で一直線上に並ばないようになるので、特定リールを、特定リール以外の遊技用リールと区別して認識させることができる。
【０４００】
また、遊技用リールに停止した図柄の組み合わせについて入賞が判定される入賞ラインＬＮが、中リール、右リールに停止する図柄と１図柄または２図柄分ずれた位置の特定リールの図柄と、中リール、右リールの中段の図柄と、を通るように設定されている構成においては、遊技用リールのうち中リール、右リールにおいて停止した図柄のうち入賞ラインＬＮが通らない位置の図柄と、特定リールの図柄の位置と、が一直線上となる構成でも良く、このような構成とした場合に、中リール、右リール、特定リールに特定の図柄を一直線上に揃える制御を行うとともに、左リールにおいても同じ特定の図柄を一直線上に揃える制御を行うことで、左リール、中リール、右リール、特定リールにおいて一直線上に４つの特定の図柄を揃える演出を行うことが可能となる。
【０４０１】
また、本実施例では、演出用リールである左リール、遊技用リールである中リール、右リール、特定リールがいずれも同幅・同径のリールで構成されているが、演出用リールと、特定リール以外の遊技用リールと、が同幅、同径のリールで構成され、特定リールのみ異なる幅及び／または異なる径のリールで構成されるようにしても良く、このような構成により、特定リールを、特定リール以外の遊技用リールと区別して認識させ、演出用リールを特定リール以外の遊技用リールと区別せずに認識させることができる。また、このような構成においては、特定リールが、演出用リール、特定リール以外の遊技用リールよりも狭幅及び／または小径のリールで構成されることが好ましく、このような構成により、より効果的に特定リールを、特定リール以外の遊技用リールと区別して認識させ、演出用リールを特定リール以外の遊技用リールと区別せずに認識させることができる。
【０４０２】
また、本実施例では、演出用リールである左リール、遊技用リールである中リール、右リール、特定リールがいずれも同一の軸を中心に回転する構成であるが、演出用リールと、特定リール以外の遊技用リールと、が同一の軸を中心に回転するのに対して、特定リールのみ異なる軸を中心に回転する構成としても良く、このような構成により、特定リールを、特定リール以外の遊技用リールと区別して認識させ、演出用リールを特定リール以外の遊技用リールと区別せずに認識させることができる。
【０４０３】
また、本実施例では、演出用リールである左リールに配置された図柄と、遊技用リールである中リール及び右リールに配置された図柄と、が共通の図柄を含むため、演出用リールを特定リール以外の遊技用リールと区別せずに認識させることができる。
【０４０４】
また、本実施例では、遊技用リールのうち特定リールにのみ配置された図柄を含まない構成であるが、例えば、図３４（ａ）に示すように、特定リールに配置される全ての図柄が、中リール、右リールに配置された図柄とは異なる図柄となる構成としても良く、このような構成とすることで、効果的に特定リールを、特定リール以外の遊技用リールと区別して認識させることができる。
また、図３４（ｂ）に示すように、特定リールに配置される一部の図柄が、中リール、右リールに配置された図柄とは異なる図柄となる構成としても良く、このような構成でも、効果的に特定リールを、特定リール以外の遊技用リールと区別して認識させることができる。特にこのような構成においては、比較的目立たない図柄（サイズが相対的に小さい図柄、色彩が薄い図柄等）については、中リール、右リールと共通の図柄を特定リールに配置し、中リール、右リールに配置されている目立つ図柄（サイズが相対的に大きい図柄、色彩が濃い図柄等）については、特定リールに配置しないことにより、図柄の種類数を増やすことなく、効果的に特定リールを、特定リール以外の遊技用リールと区別して認識させることができる。また、遊技用リールのうち特定リールにのみ配置された図柄を含まない構成であっても、比較的目立たない図柄を特定リールに配置し、中リール、右リールに配置されている目立つ図柄については、特定リールに配置しないことにより、図柄の種類数を増やすことなく、効果的に特定リールを、特定リール以外の遊技用リールと区別して認識させることができる。
【０４０５】
また、入賞が判定される図柄の組み合わせの全部または一部として、特定リールを構成する図柄が、比較的目立たない図柄により構成されていることが好ましく、このような構成とした場合には、入賞時に特定リールに比較的目立たない図柄が停止することとなるため、効果的に特定リールを、特定リール以外の遊技用リールと区別して認識させることができる。
【０４０６】
また、本実施例では、いずれかの役が入賞した場合に実行する入賞報知演出において、特定リールの図柄に対応するリールＬＥＤ５５Ｔの点灯態様は変化させず、左リール、中リール、右リールにおいて無効ラインＬＭ１〜５のいずれかに停止した後述の演出役を構成する図柄に対応するリールＬＥＤ５５Ｌ、５５Ｃ、５５Ｒの点灯態様を変化させることにより役が入賞した旨が報知されるので、より効果的に特定リールを、特定リール以外の遊技用リールと区別して認識させ、演出用リールを特定リール以外の遊技用リールと区別せずに認識させることができる。
【０４０７】
尚、本実施例では、特定リールに対応するリールＬＥＤ５５Ｔの点灯態様は変化させず、左リール、中リール、右リールに対応するリールＬＥＤ５５Ｌ、５５Ｃ、５５Ｒの点灯態様を変化させることにより役が入賞した旨が報知される構成であるが、例えば、液晶表示器５１の特定リールに対応する透過領域５１ｃの表示態様は変化させず、液晶表示器５１の左リール、中リール、右リールに対応する透過領域５１ｂの表示態様を変化させること等、特定リールの視認態様は変化させず、左リール、中リール、右リールの視認態様を変化させることにより役が入賞した旨が報知される構成であっても、より効果的に特定リールを、特定リール以外の遊技用リールと区別して認識させ、演出用リールを特定リール以外の遊技用リールと区別せずに認識させることができる。
【０４０８】
また、本実施例では、特定リールの視認態様は変化させず、左リール、中リール、右リールの視認態様を変化させることにより役が入賞した旨が報知される構成であるが、役が入賞した旨の報知に限らず、例えば、遊技者にとって有利な状況を示唆するチャンス目が停止したこと、内部的に有利な状況等の特定の事象を示唆する際に、特定リールの視認態様は変化させず、左リール、中リール、右リールの視認態様を変化させることにより特定の事象を示唆する構成であっても、より効果的に特定リールを、特定リール以外の遊技用リールと区別して認識させ、演出用リールを特定リール以外の遊技用リールと区別せずに認識させることができる。
【０４０９】
また、本実施例では、入賞時において演出用リールである左リール、遊技用リールのうち中リール、右リールを通る無効ラインＬＭ１〜５上に同一の図柄が揃う一方で、遊技用リールのうち特定リールに無効ラインＬＭ１〜５上に揃っている図柄と同一の図柄でもなくかつ類似する図柄でもない図柄が停止する役（１枚ベル、右上がりベル、下段ベル、スイカ、右上がりリプレイ、ベルリプレイ、赤下段揃いリプレイ、青右上がりリプレイ、左失敗リプレイ等）を含むため、これらの役の入賞時に、演出用リール及び特定リール以外の遊技用リールでは、無効ラインＬＭ１〜５のいずれかに同一の図柄が揃う一方で、特定リールには、無効ラインＬＭ１〜５に揃っている図柄と同一の図柄でもなくかつ類似する図柄でもない図柄が停止するので、さらに効果的に特定リールを、特定リール以外の遊技用リールと区別して認識させ、演出用リールを特定リール以外の遊技用リールと区別せずに認識させることができる。
【０４１０】
尚、本実施例では、入賞時において演出用リールである左リール、遊技用リールのうち中リール、右リールを通る無効ラインＬＭ１〜５上に同一の図柄が揃う一方で、遊技用リールのうち特定リールに無効ラインＬＭ１〜５上に揃っている図柄と同一の図柄でもなくかつ類似する図柄でもない図柄が停止する役（１枚ベル、右上がりベル、下段ベル、スイカ、右上がりリプレイ、ベルリプレイ、赤下段揃いリプレイ、青右上がりリプレイ、左失敗リプレイ等）を含む構成であるが、入賞時において演出用リールである左リール、遊技用リールのうち中リール、右リールを通る無効ラインＬＭ１〜５上に同一または互いに類似する図柄が揃う一方で、遊技用リールのうち特定リールに無効ラインＬＭ１〜５上に揃っている図柄と同一の図柄でもなくかつ類似する図柄でもない図柄が停止する役を含む構成でも良く、このような構成であっても、これらの役の入賞時に、演出用リール及び特定リール以外の遊技用リールでは、無効ラインＬＭ１〜５のいずれかに同一の図柄または互いに類似する図柄が揃う一方で、特定リールには、無効ラインＬＭ１〜５に揃っている図柄と同一の図柄でもなくかつ類似する図柄でもない図柄が停止するので、さらに効果的に特定リールを、特定リール以外の遊技用リールと区別して認識させ、演出用リールを特定リール以外の遊技用リールと区別せずに認識させることができる。
【０４１１】
また、類似する図柄とは、例えば、形状は同じであるが全部または一部の色彩や模様が異なる図柄、形状は異なるが色彩や模様が同系の図柄、形状は同じであるが大きさが異なる図柄、形状は同じであるが数が異なる図柄、形状は同じであるが一方は絵柄が付加されているのに対して他方は絵柄が付加されていない識別情報、形状は同じであるが付加されている絵柄が異なる図柄、形状は同じであるが付加されている絵柄の位置、色彩、数、大きさ等が異なる図柄、形状は同じであるが向きが異なる図柄、一方に外形の一部に凸部や凹部が形成されている図柄、外形の一部に形成された凸部や凹部の位置、数、大きさ等が異なる図柄、図柄のモチーフは同じであるが形状が異なる図柄（例えば、共通の立体物を異なる切断面にて切断した場合等）などが該当する。
【０４１２】
また、本実施例では、中リール、右リールにおいてはスイカを構成する「スイカ」が引込範囲を超えて配置されている箇所があるため、スイカの当選時において、中リール、右リールの停止操作を適切なタイミングで行わなければ当選したスイカを入賞させることができない一方で、特定リールにおいては、スイカを構成する「ベル」が引込範囲内に配置されているため、スイカの当選時において、特定リールが操作されたタイミングに関わらずスイカを入賞させることが可能となっている。このような構成により、スイカの当選時に、特定リール以外の遊技用リールでは、対応するストップスイッチが操作されたタイミングによってスイカが入賞するか否かが異なる一方で、特定リールでは、対応するストップスイッチ８Ｌが操作されたタイミングに関わらず必ずスイカが入賞するため、特定リール及び演出用リールである左リールの双方を停止させる際に操作されるストップスイッチ８Ｌが操作されたときに、特定リールではなく、ストップスイッチ８Ｌと特定の位置関係にある演出用リールが停止したように認識させる構成において、遊技者に対して不利益が生じてしまうことを防止しつつ、ストップスイッチを操作することによる興趣、すなわち目押しによる興趣を高めることができる。
【０４１３】
尚、本実施例では、ＣＢ等、その当選時において特定リールについても適切なタイミングで停止操作を行わなければ入賞させることができない役を含む構成であるが、全ての役について、その当選時に特定リールの停止操作のタイミングに関わらず、入賞させることが可能となる構成としても良く、このような構成とすることで、特定リール及び演出用リールである左リールの双方を停止させる際に操作されるストップスイッチ８Ｌが操作されたときに、特定リールではなく、ストップスイッチ８Ｌと特定の位置関係にある演出用リールが停止したように認識させる構成において、遊技者に対して不利益が生じてしまうことを確実に防止することができる。
【０４１４】
また、本実施例では、特定リールにおいては、スイカを構成する「ベル」を引込範囲内に配置することにより、スイカの当選時において、特定リールが操作されたタイミングに関わらずスイカを入賞させることが可能となるため、スイカと、スイカ以外の図柄組み合わせ（例えば、他の役や遊技者にとって有利な状況を示すチャンス目等）と、で中リール、右リールの入賞ラインＬＮ上に揃う図柄組み合わせ（「スイカ−チェリーｂ」）を共用することが可能となる。
【０４１５】
尚、本実施例では、特定リールにおいて、スイカを構成する「ベル」を引込範囲内に配置することにより、スイカの当選時において、特定リールが操作されたタイミングに関わらずスイカを入賞させることが可能となる構成であるが、特定リール以外の遊技用リールにおいてスイカを構成する図柄が入賞ラインＬＮ上にされることで、特定リールに停止した図柄の種類を問わず入賞することにより、スイカの当選時において、特定リールが操作されたタイミングに関わらずスイカを入賞させることが可能となる構成としても良く、このような構成とすることで、スイカの当選時に、特定リールに対応するストップスイッチ８Ｌが操作されたタイミングに関わりなく必ずスイカを入賞させるために、特定リールの図柄配列が制約されてしまうことを防止できる。
【０４１６】
また、本実施例では、演出用リールを特定リール以外の遊技用リールと区別せずに認識させる構成において、遊技の進行中には遊技用リールでは行われない特殊変動態様にて遊技の進行中に演出用リールを変動させる特殊変動制御が行われるため、遊技用リールのような制御上の制約を受けることなく、遊技用リールを特殊変動態様にて変動しているように認識させることができる。
【０４１７】
また、本実施例では、演出用リールを特定リール以外の遊技用リールと区別せずに認識させる構成において、遊技の進行中には遊技用リールでは行われない特殊停止態様にて演出用リールを停止させる特殊停止制御が行われるため、遊技用リールのような制御上の制約を受けることなく、遊技用リールを特殊停止態様にて停止したように認識させることができる。
【０４１８】
特に本実施例では、遊技の進行中に停止操作が操作されたときに、対応する遊技用リールにおいて引込範囲内に位置する停止位置をその遊技用リールに停止させる制御が行われる一方で、遊技の進行中に特定リールに対応するストップスイッチ８Ｌが操作されたときに、演出用リールにおいて引込範囲を超えて位置する停止位置を演出用リールに停止させる制御が行われるため、遊技用リールのような引込範囲の制約を受けることなく、遊技用リールに引込範囲を超えて表示結果が導出したように認識させることができる。
【０４１９】
また、本実施例では、演出用リールを特定リール以外の遊技用リールと区別せずに認識させる構成において、遊技の進行中における演出用リールの視認態様を、遊技の進行中における遊技用リールの視認態様とは異なる特殊視認態様とする特殊視認制御が実行されるため、遊技用リールのような演出上の制約を受けることなく、遊技用リールの視認態様を特殊視認態様とする演出が実行されているように認識させることができる。
【０４２０】
特に本実施例では、遊技の進行中に予め定められた点灯態様にて遊技用リールをリールＬＥＤ５５Ｃ、５５Ｒ、５５Ｔにより照射させる制御が行われる一方で、遊技の進行中に予め定められた点灯態様とは異なる特殊照射態様（リールＬＥＤ５５Ｌのｏｆｆ、ブラックライトＬＥＤ５６の点灯等）にてリールＬＥＤ５５Ｌ、ブラックライトＬＥＤ５６により演出用リールを照射させる制御または照射させない制御が行われるため、遊技用リールのような演出上の制約を受けることなく、予め定められた点灯態様とは異なる特殊照射態様にて遊技用リールを照射させる制御または照射させない制御が行われているように認識させることができる。
【０４２１】
尚、本実施例では、遊技の進行中において特殊変動制御、特殊停止制御、特殊視認制御がいずれも実行され得る構成であるが、遊技の進行中において少なくとも特殊変動制御、特殊停止制御、特殊視認制御のいずれかが実行され得る構成であれば良い。
【０４２２】
また、本実施例では、特殊視認制御として、演出用リールの変動中に透過領域５１ｂのうち透視窓３Ｌに対応する領域に透過率の低いシャッタ画像を表示させることにより、演出用リールを視認困難な状態となるため、遊技用可変表示部のような演出上の制約を受けることなく、遊技の進行中に遊技用可変表示部に表示される識別情報が視認困難となっているように認識させることができる。
【０４２３】
尚、本実施例では、演出用リールの変動中にその手前側に配置された液晶表示器５１における透視窓３Ｌに対応する領域に透過率の低いシャッタ画像を表示させることにより、演出用リールを視認困難な状態とする構成であるが、物理的に透視窓３Ｌを遮蔽可能な遮蔽部材を演出用リールの手前側に移動させることにより、演出用リールを視認困難な状態とする構成としても良く、このような構成により、単に演出用リールが視認困難となるだけでなく、遮蔽部材の動作によっても興趣を高めることができる。
【０４２４】
また、本実施例では、前兆状態、すなわちナビストック抽選の抽選対象役の当選後、ナビストックが当選している可能性が示唆される期間に、他の期間よりも高い確率でシャッタ画像により演出用リールが視認困難となる特殊視認制御が実行されるようになっており、演出用リールがシャッタ画像により視認困難となる頻度によって遊技者にとって有利な状況である可能性を推測することができる。
【０４２５】
尚、本実施例では、遊技者にとって有利な状況としてナビストックが当選している可能性が示唆される構成であるが、少なくとも遊技者にとって有利な状況が示唆される構成であれば良く、有利な状況としては、遊技者にとって有利な権利が付与されている状況、遊技者にとって有利な権利が付与される確率が高い状況、少ないゲーム数で遊技者にとって有利な遊技状態に制御される状況等が該当する。ここで遊技者にとって有利な権利とは、遊技者にとって有利な有利状態へ移行させることが可能となる権利（有利状態を発生するか否かを決定する抽選に当選すること、有利状態へ移行する入賞が許容されることなど）、遊技者にとって有利な表示結果を導出させるための操作態様が報知される権利、遊技用価値が付与される期待値が高い遊技状態に制御される権利、現在の遊技状態が遊技者にとって有利な遊技状態か否かが報知される権利、有利状態に制御される期間（固定ゲーム数、終了条件によって変動するゲーム数の平均値等）などが該当する。
【０４２６】
また、本実施例では、遊技の大半において演出用リールを視認困難な状態とすることはなく、一時的に演出用リールを視認困難な状態とする構成であるが、遊技の大半において演出用リールを視認困難な状態とするとともに、遊技者にとって有利な状況（ナビストックの高確率状態、ＡＴ中等）においてのみ、演出用リールを視認できる状態とし、演出用リールを用いて遊技者にとって有利な状況において特有な演出を行う構成としても良いし、また、通常時において演出用リールを視認可能とし、遊技者にとって有利な状況（ナビストックの高確率状態、ＡＴ中等）において演出用リールを視認困難な状態とし、演出用リールを用いて通常時において特有な演出を行う構成としても良い。また、押し順ベルのように、左中右または左右中の停止順では中段ベルが入賞することはなく、中左右、中右左、右左中、右中左の停止順でしか中段ベルが入賞しない構成において、押し順ベルの当選時のナビ演出として、ストップスイッチ８Ｌに対応する演出用リールを視認困難な状態とすることで、見た目上の確率を１／６（左中右、左右中、中左右、中右左、右左中、右中左）から１／４（中左右、中右左、右左中、右中左）に上昇させることができる。
【０４２７】
次に、本実施例におけるメイン制御部４１が実行する各種制御内容を以下に説明する。
【０４２８】
図３５は、メイン制御部４１が設定変更処理の後に実行するゲーム処理の制御内容を示すフローチャートである。ゲーム処理では、ＢＥＴ処理（Ｓ１）、内部抽選処理（Ｓ２）、リール回転処理（Ｓ３）、入賞判定処理（Ｓ４）、払出処理（Ｓ５）、ゲーム終了時処理（Ｓ６）を順に実行し、ゲーム終了時処理が終了すると、再びＢＥＴ処理に戻る。
【０４２９】
Ｓ１におけるＢＥＴ処理では、メイン制御部４１は、賭数を設定可能な状態で待機し、遊技状態に応じた規定数の賭数が設定され、スタートスイッチ７が操作された時点でゲームを開始させる処理を実行する。また、ＢＥＴ処理では、所定のリプレイ入賞（ベルリプ入賞）に伴ってリプフリーズを発生させるリプフリーズ処理が実行され得る。また、メイン制御部４１は、ゲームを開始させる処理として、スタートスイッチ７が操作された時点で、設定された賭数に用いられたメダル数分のメダルＩＮ信号の出力を命令する出力命令をＲＡＭ４１ｃに設定する。
【０４３０】
Ｓ２における内部抽選処理では、Ｓ１におけるスタートスイッチ７の検出によるゲーム開始と同時にラッチされた内部抽選用の乱数値に基づいて上記各役の入賞を許容するか否かを決定する処理を行う。この内部抽選処理では、それぞれの抽選結果に基づいて、ＲＡＭ４１ｃに当選フラグが設定される。
【０４３１】
Ｓ３におけるリール回転処理では、メイン制御部４１は、遊技用リールを回転させる処理、遊技者によるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されたことに応じて対応する遊技用リールの回転を停止させる処理を実行する。
【０４３２】
Ｓ４における入賞判定処理では、メイン制御部４１は、Ｓ４において全ての遊技用リールの回転が停止したと判定した時点で、各遊技用リールに導出された表示結果に応じて入賞が発生したか否かを判定する処理を実行する。
【０４３３】
Ｓ５における払出処理では、メイン制御部４１は、Ｓ４において入賞の発生が判定された場合には、その入賞が小役の場合には当該小役の種類に応じた払出枚数に基づきクレジットの加算ならびにメダルの払出などの処理を行い、再遊技役の場合には、再遊技役の種類を特定可能なリプレイゲームフラグをＲＡＭ４１ｃに設定してリプレイゲームを付与可能にする処理などを行う。また、払出処理では、メイン制御部４１は、クレジットの加算ならびにメダルの払出により遊技者に対して付与されたメダル数分のメダルＯＵＴ信号の出力を命令する出力命令をＲＡＭ４１ｃに設定する。
【０４３４】
Ｓ６におけるゲーム終了時処理では、メイン制御部４１は、次のゲームに備えて遊技状態を設定する処理を実行する。また、ゲーム処理では、ゲームの進行制御に応じてコマンドを生成し、コマンドキューに設定することで、その後のタイマ割込処理（メイン）においてサブ制御部９１に対して設定されたコマンドが送信されるようになっている。
【０４３５】
次に、メイン制御部４１がゲーム処理のＳ１で実行するＢＥＴ処理について説明する。図３６〜図３９は、メイン制御部が実行するＢＥＴ処理の制御内容を示すフローチャートである。
ＢＥＴ処理では、まず、ＲＡＭ４１ｃの所定領域において賭数の値が格納されるＢＥＴカウンタの値をクリアし（Ｓ１０）、遊技状態に応じた規定数（本実施例では上限数と同じく、いずれの遊技状態においても３）をＲＡＭ４１ｃに設定し（Ｓ１１）、ＲＡＭ４１ｃにリプレイゲームである旨を示すリプレイゲームフラグが設定されているか否かに基づいて次のゲーム（今から開始されるゲーム）がリプレイゲームであるか否かを判定する（Ｓ１２）。
【０４３６】
Ｓ１２において次のゲーム（今から開始されるゲーム）がリプレイゲームであると判定された場合には、ベルリプレイの入賞時においてリプフリーズを発生させるためのリプフリーズ処理を実行する（Ｓ１３）。リプフリーズ処理については、図３９を用いて後述する。リプフリーズ処理が終了した後においては、Ｓ１４において前回ゲームにおいて入賞したリプレイが、第１のリプレイ（演出役が「リプレイ」図柄のみから構成され、「リプレイ」が無効ラインＬＭ１〜５上のいずれかに揃う再遊技役であって、本実施例では中段リプレイ、右上がりリプレイ）であったか否かが判定される。第１のリプレイであったか否かは、設定されているリプレイゲームフラグから特定される。Ｓ１４において第１のリプレイであったと判定されたときには、Ｓ１５において賭数が３（リプレイ当選可能な状態は３枚賭けであるため）加算される旨、及び、サブ制御部９１によりＢＥＴ音を出力させる旨のＢＥＴ音ありを示すＢＥＴコマンド（Ｓ１５では便宜上、“ＢＥＴコマンド（ＢＥＴ音あり）”と示している。以下同様）をコマンドキューに設定する。
【０４３７】
一方、Ｓ１４において第１のリプレイではなかったと判定されたとき、つまり第２のリプレイ（演出役が「リプレイ」図柄以外の図柄をも含む図柄組み合わせにより構成される再遊技役であり、本実施例ではベルリプレイ、強チェリー１、２、弱チェリー１、２等）であったときには、Ｓ１６において賭数が３加算される旨、及び、サブ制御部９１によりＢＥＴ音を出力させない旨のＢＥＴ音なしを示すＢＥＴコマンド（Ｓ１６では便宜上、“ＢＥＴコマンド（ＢＥＴ音なし）”と示している。以下同様）をコマンドキューに設定する。Ｓ１５及びＳ１６で設定されたＢＥＴコマンドは、その後のタイマ割込処理（メイン）でサブ制御部９１に対して送信される。これにより、サブ制御部９１側においては、第１のリプレイ入賞後において賭数が設定される毎にＢＥＴ音を出力するのに対し、第２のリプレイ入賞後において賭数が設定される際にはＢＥＴ音を出力させないことになる。これにより、第１のリプレイ入賞を遊技者に気付かせやすくすることができるのに対し、第２のリプレイ入賞を遊技者に気付かせ難くすることができる。
【０４３８】
Ｓ１７では、ＢＥＴカウンタの値を１加算し、ＲＡＭ４１ｃに設定された賭数の規定数を参照し、ＢＥＴカウンタの値が規定数（ここでは３）であるか否か、すなわちゲームの開始条件となる賭数が設定されているか否かを判定し（Ｓ１８）、ＢＥＴカウンタの値が規定数でなければＳ１７に戻る。ＢＥＴカウンタの値が規定数となりリプレイ入賞による賭数の設定が完了すると、ＲＡＭ４１ｃの所定領域において格納されるクレジットの値であるクレジットカウンタの値が上限値である５０であるか否かを判定する（Ｓ１９）。
【０４３９】
メイン制御部４１は、ＢＥＴカウンタの値が加算された後に、ＢＥＴカウンタの値に応じて、１ＢＥＴＬＥＤ１４、２ＢＥＴＬＥＤ１５、３ＢＥＴＬＥＤ１６を順番に点灯させる処理を実行する。また、メイン制御部４１は、リプレイ入賞後における賭数の設定が完了した後に、リプレイ中ＬＥＤ２０、及び、スタート有効ＬＥＤ１８（ウェイト中はウェイト中ＬＥＤ１９）を点灯させる処理を実行する。
【０４４０】
Ｓ１９において上限値であると判定されたときには、メダルの投入不可を示す投入不可フラグをＲＡＭ４１ｃに設定し（Ｓ２０）、Ｓ２２に進む（Ｅ１）。Ｓ１９において上限値でないと判定されたとき、つまりクレジット投入が可能であると判定されたときには、Ｓ２１に進む（Ｅ２）。尚、Ｓ１２においてリプレイゲームでないと判定された場合にはそのままＳ２１に進む。Ｓ２１においては、投入待ち前の設定を行ってＳ２２に進む。投入待ち前の設定では、ＲＡＭ４１ｃに設定されている投入不可フラグをクリアし、メダルの投入が可能な状態とする。このため、リプレイ入賞後においては、賭数の設定が完了する前であって投入待ち前の設定が未だ行われていないときに投入されたメダルを受け付けず、賭数の設定が完了して投入待ち前の設定が行われてから投入されたメダルを有効に受け付けてクレジット加算されることになる。メイン制御部４１は、Ｓ２１において投入待ち前の設定が行われて投入不可フラグがクリアされた後に、投入要求ＬＥＤ１７を点灯させ、賭数を設定することが可能な場合にはＢＥＴスイッチ有効ＬＥＤ２１を点灯させる処理を実行する。
【０４４１】
Ｓ２２では、ＲＡＭ４１ｃに投入不可フラグが設定されているか否かに基づいてメダルの投入が可能な状態か否かを判定する。Ｓ２２においてメダルの投入が可能な状態であると判定された場合には、流路切替ソレノイド３０をｏｎの状態とし、メダルの流路をホッパータンク側の経路としてメダルの投入が可能な状態とし（Ｓ２３）、Ｓ２５に進み、メダルの投入が可能な状態でないと判定された場合には、流路切替ソレノイド３０をｏｆｆの状態とし、メダルの流路をメダル払出口９側の経路として新たなメダルの投入を禁止し（Ｓ２４）、Ｓ２５に進む。
【０４４２】
Ｓ２５においては、設定キースイッチ３７がｏｎの状態か否かを判定し、設定キースイッチ３７がｏｎであれば、ＢＥＴカウンタの値が０か否かを判定する（Ｓ２６）。Ｓ２６においてＢＥＴカウンタの値が０であれば、確認開始コマンドをコマンドキューに設定し（Ｓ２７）、設定確認処理（Ｓ２８）、すなわち設定確認状態に移行する。Ｓ２７で設定された確認開始コマンドは、その後のタイマ割込処理（メイン）でサブ制御部９１に対して送信される。また、Ｓ２８における設定確認処理が終了した後は、Ｓ２２に戻る。Ｓ２５において設定キースイッチ３７がｏｎではない場合またはＳ２６においてＢＥＴカウンタの値が０ではない場合には、Ｓ３０に進む（Ｅ３）。
【０４４３】
Ｓ３０では、投入メダルセンサ３１による検出結果が適正な検出結果となり投入メダルの通過が検出されたか否か、すなわち投入メダルの通過が検出された旨を示す投入メダルフラグの有無を判定する。Ｓ３０において投入メダルの通過が検出されていなければ、Ｓ４５に進み、投入メダルの通過が検出されていれば、投入メダルフラグをクリアし（Ｓ３１）、ＲＡＭ４１ｃに投入不可フラグが設定されているか否かに基づいてメダルの投入が可能な状態か否かを判定し（Ｓ３２）、メダルの投入が可能な状態でなければＳ４５に進む。
【０４４４】
Ｓ３２においてメダルの投入が可能な状態であれば、ＲＡＭ４１ｃに設定された賭数の規定数を参照し、ＢＥＴカウンタの値が規定数であるか否を判定して（Ｓ３３）、ＢＥＴカウンタの値が規定数でなければ、賭数が１加算される旨、及び、サブ制御部９１によりＢＥＴ音を出力させる旨のＢＥＴ音ありを示すＢＥＴコマンド（ＢＥＴ音あり）をコマンドキューに設定し（Ｓ３４）、ＢＥＴカウンタの値を１加算し（Ｓ３５）、Ｓ２２に戻る。Ｓ３４で設定されたＢＥＴコマンドは、その後のタイマ割込処理（メイン）でサブ制御部９１に対して送信される。これにより、メダル投入により賭数が設定される際には、サブ制御部９１側において、ＢＥＴ音が出力される。
【０４４５】
Ｓ３３においてＢＥＴカウンタの値が規定数であれば、Ｓ３６において前回ゲームにおいて第２のリプレイが入賞していたか否かが判定される。第２のリプレイであったか否かは、リプレイゲームフラグから特定される。Ｓ３６において、前回ゲームにおいて第２のリプレイが入賞していなかったと判定されたときには、Ｓ３８において、１加算後のクレジットカウンタの値を示すとともにサブ制御部９１によりクレジット音を出力させる旨を示すクレジットコマンド（Ｓ３８では便宜上、“クレジットコマンド（通常）”と示している。以下同様）をコマンドキューに設定し、Ｓ４０においてＲＡＭ４１ｃにおいてクレジットの値が格納されるクレジットカウンタの値を１加算する。Ｓ３８で設定されたクレジットコマンドは、その後のタイマ割込処理（メイン）でサブ制御部９１に対して送信される。
【０４４６】
Ｓ３６において、前回ゲームにおいて第２のリプレイが入賞していたと判定されたときには、Ｓ３７において、規定数分のＢＥＴ音が出力されたか否かが判定される。具体的には、Ｓ３９に示すクレジットコマンドが規定数分の３回出力されたか否か判定される。第２のリプレイ入賞後において賭数が設定されるに際しては、Ｓ１８で示したようにＢＥＴコマンド（ＢＥＴ音なし）が出力されるため、サブ制御部９１においてＢＥＴ音が出力されない。このため、第２のリプレイ入賞後、賭数が設定された後において、メダルが投入されてクレジットされる際に、ＢＥＴ音を規定数回まで出力させるための処理が行われる。
【０４４７】
Ｓ３７において、規定数分のＢＥＴ音が出力されていないときには、Ｓ３９において、１加算後のクレジットカウンタの値を示すとともにサブ制御部９１によりクレジット音を出力させる旨を示すクレジットコマンド（Ｓ３９では便宜上、“クレジットコマンド（ＢＥＴ音あり）”と示している。以下同様）をコマンドキューに設定し、Ｓ４０においてＲＡＭ４１ｃにおいてクレジットの値が格納されるクレジットカウンタの値を１加算する。Ｓ３９で設定されたクレジットコマンドは、その後のタイマ割込処理（メイン）でサブ制御部９１に対して送信される。一方、Ｓ３７において、規定数分のＢＥＴ音が既に出力されているときには、Ｓ３８に進み、クレジットコマンド（通常）がコマンドキューに設定される。これにより、第２のリプレイ入賞後のメダル投入によるクレジット加算の際には、サブ制御部９１側において、３枚目までについてはＢＥＴ音が出力され、４枚目以降についてはクレジット音が出力される。一方、第２のリプレイ入賞後でないときのメダル投入によるクレジット加算の際には、サブ制御部９１側において、１枚目からクレジット音が出力されることになる。尚、Ｓ３６及びＳ３７の次のステップとして、Ｓ４０を実行した後に、対応するＳ３８あるいはＳ３９の処理を行うことにより、クレジットカウンタの値としてＳ４０により加算された後にあたる現在の値を示すクレジットコマンドをＳ３８あるいはＳ３９において設定するようにしても良い。また、第２のリプレイ入賞時にはリプフリーズ解除後において規定数分の賭数が設定されるため、Ｓ３９においては、クレジットコマンド（ＢＥＴ音あり）として、規定数分のＢＥＴ音を出力させるためのコマンドを設定し、規定数分のＢＥＴ音を出力させるようにしても良い。
【０４４８】
Ｓ４１においては、クレジットカウンタの値が上限値である５０であるか否かが判定される。クレジットカウンタの値が５０でなければ、Ｓ２２に戻り、クレジットカウンタの値が５０であれば、Ｓ４２において投入不可フラグをＲＡＭ４１ｃに設定しＳ２２に戻る。
【０４４９】
Ｓ４５では、スタートスイッチ７の操作が検出されているか否か、すなわちスタートスイッチ７の立上りを示す立上りエッジが設定されているか否かを判定する。さらに立上りエッジは、いずれかのスイッチがＯＮに変化し、かつ全てのスイッチがＯＦＦである場合にのみ設定されるので、Ｓ４５では、いずれかのスイッチがＯＮに変化したか否かに加えて他のスイッチがＯＦＦであるかどうかについても判定されることとなる。
【０４５０】
Ｓ４５においてスタートスイッチ７の操作が検出されていないと判定された場合、またはスタートスイッチ７が操作されたものの他のスイッチも操作されている場合には、Ｓ５１に進み、スタートスイッチ７の操作が有効に検出されていれば、Ｓ４６に進み、立上りエッジをクリアする。また、Ｓ４７では、ＲＡＭ４１ｃに設定された賭数の規定数を参照し、ＢＥＴカウンタの値が規定数であるか、すなわちゲームの開始条件となる賭数が設定されているか否かを判定する。
【０４５１】
Ｓ４７においてＢＥＴカウンタの値が規定数でなければ、Ｓ２２に戻り（Ｅ１）、ＢＥＴカウンタの値が規定数であれば、Ｓ４８において、投入不可フラグをＲＡＭ４１ｃに設定するとともに、流路切替ソレノイド３０をｏｆｆの状態とし、メダルの流路をメダル払出口９側の経路として投入されたメダルが返却される状態とし、Ｓ４９において、ゲーム開始時の設定を行う。これにより、ゲームが開始されてから当該ゲームが終了して、次のゲーム以降のＢＥＴ処理におけるＳ２１において投入待ち前の設定が行われるまではメダルを投入しても受付けられず、メダル払出口９から払出されることになる。そして、Ｓ４９の後、ＢＥＴ処理を終了して図３５のＳ２に進む。
【０４５２】
Ｓ５１においては、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作が検出されているか否か、すなわちＭＡＸＢＥＴスイッチ６の立上り示す立上りエッジが設定されているか否かを判定する。Ｓ５１においてＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作が検出されていなければ、Ｓ５２に進み、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作が検出されていれば、図３８のＳ７５に進み、立上りエッジをクリアする。
【０４５３】
Ｓ７６においては、ＲＡＭ４１ｃに設定された賭数の規定数を参照し、ＢＥＴカウンタの値が規定数であるか否かを判定する。Ｓ７６においてＢＥＴカウンタの値が規定数であれば、Ｓ８０に進み、ＢＥＴカウンタの値が規定数でなければ、Ｓ７７においてクレジットカウンタの値が０であるか否かを判定する。Ｓ７７においてクレジットカウンタの値が０であれば、Ｓ８０に進む。Ｓ７７においてクレジットカウンタの値が０でなければ、Ｓ７８において、クレジットカウンタの値を１減算し、Ｓ７９において、ＢＥＴカウンタの値を１加算して、Ｓ７６に戻る。
【０４５４】
Ｓ８０では、ＢＥＴカウンタが加算されたか否かを判定し、ＢＥＴカウンタが加算されていなければＳ２２に戻る。尚、Ｓ８０におけるＢＥＴカウンタが加算されている場合には、Ｓ７９における加算のみならず、リプフリーズがＭＡＸＢＥＴスイッチ６操作により解除された後のＳ１４における加算も含む。一方、ＢＥＴカウンタが加算されていれば、Ｓ８１において加算された数分賭数が加算された旨、及び、サブ制御部９１によりＢＥＴ音を出力させる旨のＢＥＴ音ありを示すＢＥＴコマンド（ＢＥＴ音あり）をコマンドキューに設定しＳ２２に進む。Ｓ８１で設定されたＢＥＴコマンドは、その後のタイマ割込処理（メイン）でサブ制御部９１に対して送信される。これにより、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作により賭数が設定される際には、サブ制御部９１側において、設定された賭数分だけＢＥＴ音が出力される。
【０４５５】
Ｓ８０において、ＢＥＴカウンタが加算されていなければ、Ｓ８２において前回ゲームにおいて第２のリプレイが入賞していたか否かが判定される。Ｓ８２において、前回ゲームにおいて第２のリプレイが入賞していなかったと判定されたときには、Ｓ２２に戻る（Ｅ１）。Ｓ８２において、前回ゲームにおいて第２のリプレイが入賞していたと判定されたときには、Ｓ８３において、規定数分のＢＥＴ音が出力されたか否かが判定される。具体的には、クレジットコマンドまたはＢＥＴ音コマンドが規定数分の３回出力されたか否か判定される。第２のリプレイ入賞後において賭数が設定されるに際しては、Ｓ１５で示したようにＢＥＴコマンド（ＢＥＴ音なし）が出力されるため、サブ制御部９１においてＢＥＴ音が出力されない。このため、第２のリプレイ入賞後、賭数が設定された後において、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６が操作された際に、ＢＥＴ音を規定数回まで出力させるための処理が行われる。
【０４５６】
Ｓ８３において、規定数分のＢＥＴ音が出力されているときには、Ｓ２２に戻り（Ｅ１）、Ｓ８３において、規定数分のＢＥＴ音が出力されていないときには、Ｓ８４において、ＢＥＴ音の出力を指示する旨を示すＢＥＴ音コマンドをコマンドキューに設定してＳ８３に戻る。Ｓ８４で設定されたＢＥＴ音コマンドは、その後のタイマ割込処理（メイン）でサブ制御部９１に対して送信される。
【０４５７】
Ｓ５２においては、精算スイッチ１０の操作が検出されているか否か、すなわち精算スイッチ１０の立上りを示す立上りエッジが設定されているか否かを判定する。Ｓ５２において精算スイッチ１０の操作が検出されていなければＳ２２に戻り、精算スイッチ１０の操作が検出されていれば、Ｓ５３に進み、立上りエッジをクリアする。Ｓ５４においては、ＲＡＭ４１ｃにリプレイゲームフラグが設定されているか否かに基づいて次のゲームがリプレイゲームであるか否かを判定する。
【０４５８】
Ｓ５４においてリプレイゲームであると判定されなかったときには、Ｓ５６においてＢＥＴカウンタの値が０か否かを判定し、ＢＥＴカウンタの値が０でなければＳ５７に進み、ホッパーモータ３４ｂを駆動してＢＥＴカウンタに格納された値分のメダルを払い出す制御（すなわち賭数の設定に用いられたメダルを返却するとともにＢＥＴカウンタの値を０にする制御）が行われるとともに、メダルの払出開始及び賭数精算を通知する払出開始コマンドをコマンドキューに設定するための賭数精算処理を行う。Ｓ５７における賭数精算処理の後、Ｓ５８において、ＲＡＭ４１ｃに設定されている投入不可フラグをクリアしてＳ２２に戻る。これにより、リプレイ入賞後ではなく賭数が設定されている状態で精算スイッチ１０の操作により賭数精算が行われる際には、サブ制御部９１側において、賭数精算中である旨が表示されるとともに、賭数精算に対応する音が出力される。
【０４５９】
これに対し、Ｓ５４においてリプレイゲームであると判定されたときや、Ｓ５６においてＢＥＴカウンタの値が０であると判定されたときには、Ｓ５９において、ホッパーモータ３４ｂを駆動してクレジットカウンタに格納された値分のメダルを払い出す制御（すなわちクレジットとして記憶されているメダルを返却するとともにクレジットカウンタの値を０にする制御）が行われるとともに、メダルの払出開始を通知するとともに、リプレイゲームにおけるクレジット精算であるか賭数が設定されていないときにおけるクレジット精算であるかを通知する払出開始コマンドをコマンドキューに設定するためのクレジット精算処理を行う。Ｓ５９におけるクレジット精算処理の後、Ｓ５８において、ＲＡＭ４１ｃに設定されている投入不可フラグをクリアしてＳ２２に戻る。これにより、リプレイ入賞において精算スイッチ１０の操作により精算が行われる際には、賭数精算が行われることなくクレジット精算のみが行われ、かつ、サブ制御部９１側においては、リプレイ入賞後におけるクレジット精算中である旨が表示されるとともに、リプレイ入賞後におけるクレジット精算に対応する音が出力される。また、ＢＥＴカウンタの値が０であるときにおける精算スイッチ１０の操作により精算が行われる際には、サブ制御部９１側において、ＢＥＴカウンタの値が０であるときのクレジット精算中である旨が表示されるとともに、ＢＥＴカウンタの値が０であるときのクレジット精算に対応する音が出力される。
【０４６０】
図３９は、メイン制御部４１がＢＥＴ処理のＳ１３で実行するリプフリーズ処理の制御内容を示すフローチャートである。
リプフリーズ処理は、リプレイゲームであると判定された場合、つまり、前回ゲームにおいて再遊技役の入賞後に行われる。Ｓ８５では、前回ゲームにおいて入賞したリプレイが、第２のリプレイのうちベルリプレイであったか否かが判定される。ベルリプレイでなかったと判定されたときには、フリーズを発生させることなく、そのままリプフリーズ処理を終了する。
【０４６１】
一方、ベルリプレイであったと判定されたときには、Ｓ８９〜Ｓ９２のいずれかにおいてＹＥＳと判定されてフリーズ解除条件が成立するまで、リプレイ入賞により賭数設定されるタイミングやスタートスイッチ７を有効化するタイミングを遅延させるフリーズ（リプフリーズ）を発生させるための処理が行われる。
【０４６２】
Ｓ８６においては、クレジットカウンタの値が上限値の５０であるか否かを判定する。Ｓ８６において上限値でないと判定されたときには、クレジット加算が可能であるため、Ｓ８７において、流路切替ソレノイド３０をｏｎの状態とし、メダルの流路をホッパータンク側の経路としてメダルの投入が可能な状態とされ、Ｓ８８において、遊技者に投入要求ＬＥＤ１７及びＢＥＴスイッチ有効ＬＥＤ２１を点灯させるための処理が行われる。これにより、特に、ＭＡＸＢＥＴ操作や、メダル投入などを促進させることができる。
【０４６３】
これに対し、Ｓ８６においてクレジットカウンタの値が上限値である５０であると判定されたときには、クレジット加算が不可能であるため、Ｓ８７などの処理を行わずに、Ｓ８９へ移行する。これにより、クレジットカウンタが５０であるにも関わらず、投入されたメダルがホッパータンク側に流下されしまう一方、当該メダルによりクレジット加算も賭数加算もされないといった不具合が生じてしまうことを防止することができる。
【０４６４】
Ｓ８９では、リプフリーズの開始から所定時間（本実施例においては、３０秒）経過したか否かを判定する。Ｓ８９においてリプフリーズの開始から所定時間経過したと判定したときには、リプフリーズ解除条件が成立する。
【０４６５】
Ｓ８９においてリプフリーズの開始から所定時間経過していないと判定したときには、Ｓ９０において、遊技者によるＭＡＸＢＥＴスイッチ６を用いたＭＡＸＢＥＴ操作があったか否かを判定する。Ｓ９０において遊技者によるＭＡＸＢＥＴ操作があったと判定したときには、リプフリーズ解除条件が成立する。
【０４６６】
Ｓ９０において遊技者によるＭＡＸＢＥＴ操作がないと判定したときには、Ｓ９１において、メダル投入部４から投入されたメダルが、流路切替ソレノイド３０よりもホッパータンク３４ａ側に配置されている投入メダルセンサ３１が備える複数のセンサのうち、最も上流側に配置されているセンサ（つまり最初に投入メダルを検出可能なセンサ（このセンサを特定センサともいう））により検出されているか否かを判定する。特定センサによりメダルの通過が検出されるのは、Ｓ８７で流路切替ソレノイド３０がｏｎの状態にされているときである。Ｓ９１においてメダルの投入があったと判定したときには、リプフリーズ解除条件が成立する。尚、Ｓ９１においてメダルの投入があったと判定したときでも、他のセンサにより未だメダルの投入が検出されておらず、投入メダルセンサ３１による検出結果が適正な検出結果となっていないため、投入メダルフラグは設定されない。
【０４６７】
また、Ｓ９１においてメダルの投入があったと判定されていないときには、Ｓ９２において遊技者による精算スイッチ１０を用いたクレジット精算操作があったか否かを判定する。Ｓ９２において遊技者によるクレジット精算操作があったと判定したときには、リプフリーズ解除条件が成立する。また、当該クレジット精算操作によりフリーズが解除された後においては、図３７のＳ５２においてのＹＥＳ判定を経てクレジット精算処理が行われる。一方、Ｓ９２において遊技者によるクレジット精算操作がないと判定したときには、Ｓ８９へ戻る。
【０４６８】
フリーズ解除条件が成立した後は、Ｓ９３において、流路切替ソレノイド３０がｏｎの状態となっているときには当該流路切替ソレノイド３０がｏｆｆ状態にされて、リプフリーズ処理を終了する。リプフリーズ処理においては、Ｓ９３の処理が行われる。これにより、例えば、クレジットカウンタが４９であるときにリプフリーズが発生して、複数枚のメダルが一気に投入された場合でも、そのうちの１枚目が特定センサにより検出されることによりフリーズ解除条件が成立した後、即座にＳ９３において流路切替ソレノイドがｏｆｆ状態にさせて、リプフリーズ処理を終了させた後、１枚目のメダルがさらに他のセンサにより検出されて投入メダルセンサ３１による検出結果が適正な検出結果となり投入メダルフラグが設定されると、図３７のＳ３０でＹＥＳと判定されてＳ４０でクレジットカウンタが５０に更新されて、図３６のＳ１９でＹＥＳと判定されてＳ２０で投入不可フラグが設定され流路切替ソレノイドがｏｆｆ状態となるため、複数枚のメダルのうち２枚目以降のメダルはメダル払出口９から払出される。投入メダルセンサ３１が備える複数のセンサは、複数枚のメダルが一気に投入された場合において、１枚目のメダルが特定センサにより検出されてから他のセンサにより検出されて投入メダルセンサ３１による検出結果が適正な検出結果となるまでに要する時間の方が、１枚目のメダルが特定センサにより検出されてから２枚目のメダルが流路切替ソレノイド３０に到達するまでに要する時間よりも短くなるように配置されている。このため、１枚目のメダル投入によりクレジット５０に到達するときには、２枚目以降のメダルが流路切替ソレノイド３０に到達したときに必ず流路切替ソレノイドがｏｆｆ状態となるようにして、２枚目以降のメダルをメダル払出口９から払出させることができる。これにより、メダルを投入したにも関わらず、クレジット加算もされず、返却もされないといった不具合の発生を防止することができる。
【０４６９】
一方、クレジットカウンタが４９未満であるときにリプフリーズが発生して、複数枚のメダルが一気に投入された場合には、そのうちの１枚目が特定センサにより検出されることによりフリーズ解除条件が成立した後、即座にＳ９３において流路切替ソレノイドがｏｆｆ状態にされるものの、その直後の図３６のＳ１９でＮＯと判定されてＳ２１で投入待ち前の設定が行われて流路切替ソレノイドがｏｎ状態に切り替えられ、当該ｏｎ状態がクレジット５０に到達するまで維持されるため、複数枚のメダルのうち２枚目以降のメダルも（クレジット５０に到達するまでは）取り込まれてクレジットに加算される。これにより、リプフリーズ中においてメダル投入されたときの利便性を向上させることができる。
【０４７０】
次に、ゲーム終了後においてメダルの投入あるいは精算が許容されるタイミングについて説明する。図４０（ａ）〜（ｄ）は、図３６〜図３９に示したＢＥＴ処理が実行されることにより、ゲーム終了後においてメダルの投入あるいは精算が許容されるタイミングの一例を説明するための図である。
【０４７１】
図４０（ａ）は、小役入賞せずにメダル払出がなかった後においてメダルの投入あるいは精算が許容されるタイミングを説明するための図である。小役入賞が発生していない場合には、払出が行われることなくゲームが終了し、その後、図３５のＳ６の処理や、次のゲームのためのＳ１の処理、図３６のＳ１０〜Ｓ１２の処理が実行された後において、Ｓ２１以降の処理が実行されることにより、図４０（ａ）に示されるように、メダルの投入あるいは精算が許容される。
【０４７２】
図４０（ｂ）は、小役入賞してメダル払出が行われた後においてメダルの投入あるいは精算が許容されるタイミングを説明するための図である。小役入賞が発生している場合には、払出が行われた後にゲームが終了し、その後、図３５のＳ６の処理や、次のゲームのためのＳ１の処理、図３６のＳ１０〜Ｓ１２の処理が実行された後において、Ｓ２１以降の処理が実行されることにより、図４０（ｂ）に示されるように、メダルの投入あるいは精算が許容される。
【０４７３】
図４０（ｃ）は、通常リプレイ（中段リプレイ、右上がりリプレイ）が入賞した後においてメダルの投入あるいは精算が許容されるタイミングを説明するための図である。通常リプレイ入賞が発生している場合には、払出が行われることなくゲームが終了し、その後、図３５のＳ６の処理や、次のゲームのためのＳ１の処理、図３６のＳ１０〜Ｓ１２の処理に加えて、さらに賭数設定が完了した後であってＳ１９においてクレジット可能であると判定された後において、Ｓ２１以降の処理が実行されることにより、図４０（ｃ）に示されるようにメダルの投入あるいは精算が許容される。
【０４７４】
図４０（ｄ）は、ベルリプレイが入賞した後においてメダルの投入あるいは精算が許容されるタイミングを説明するための図である。ベルリプレイが入賞している場合には、払出が行われることなくゲームが終了し、その後、図３５のＳ６の処理や、次のゲームのためのＳ１の処理、図３６のＳ１０〜Ｓ１２の処理が実行された後、図３９に示すリプフリーズ処理が実行されて、リプフリーズ解除条件が成立するまでリプフリーズに制御される。この間においては、図３８のＳ８７で示したように、流路切替ソレノイド３０がｏｎ状態にされて、フリーズ解除のためのメダル投入が許可されるとともに、フリーズ解除のためのクレジット精算操作やＭＡＸＢＥＴ操作も許可される。リプフリーズ解除条件が成立すると、賭数設定が完了した後に、図３６のＳ１９においてクレジット可能であると判定された後において、Ｓ２１以降の処理が実行されることにより、図４０（ｄ）に示されるように通常のメダルの投入あるいは精算が許容される。
【０４７５】
リプフリーズ中においては、フリーズ解除のためのメダル投入やクレジット精算操作が許容されており、リプフリーズ中におけるメダル投入やクレジット精算操作に連動してリプフリーズが解除されて、賭数設定された後に通常のメダルの投入あるいは精算が行われる。尚、リプフリーズ中であっても、クレジットカウンタの値がすでに５０に達しているときには、図３８のＳ８７において流路切替ソレノイド３０がｏｎ状態にされないため、この場合におけるメダルの投入については、リプフリーズ終了後から許容されることとなる。
【０４７６】
このように本実施例では、リプレイ入賞が発生した後であってリプレイゲームが開始（リール回転開始）されるまでの間に投入されたメダルであっても、当該リプレイ入賞による賭数設定（自動ＢＥＴ）がされて次のリプレイゲームが開始可能な状態となってから後に検出されたメダルである場合には、当該メダルの検出に応じてクレジットに加算させることができる。このため、リプレイ入賞が発生した後におけるクレジット加算が賭数設定よりも先に行われてしまうことを防止できる。その結果、違和感を抱かせることなく、リプレイ入賞が発生した後における遊技者の利便性を向上させることができる。
【０４７７】
また、リプレイのうちベルリプレイに入賞した後においては、リプフリーズが発生し、メダルの投入により成立する条件を含む複数種類のフリーズ解除条件のうちいずれかが成立することにより終了する。これにより、小役入賞時やはずれ時と同様に、メダルの投入など所定の操作を行わなければ、次のゲームが開始されないように思わせるとともに、これらの所定の操作が行われることで次のゲームを開始できるようになったかのように思わせることができる。
【０４７８】
また、本実施例では、精算スイッチ１０への操作に応じて、賭数が設定されている場合には当該賭数を精算する賭数精算処理を実行し、賭数が設定されていない場合にはクレジットを精算するクレジット精算処理を実行可能としつつ、設定されている賭数がリプレイ入賞により自動ＢＥＴされた賭数である場合には、賭数精算処理を実行せずにクレジット精算処理を実行する。これにより、メダルを払い出すのではなくリプレイゲーム（１ゲーム）を付与するというリプレイの機能そのものを残してリプレイの存在意義を維持する一方、クレジットについてはリプレイ入賞後であっても精算操作に応じて払出可能としたことにより、リプレイ入賞後における遊技者の利便性をさらに向上せることができる。また、ベルリプレイの入賞後におけるリプフリーズ中に精算操作がされた場合も同様に、クレジット精算が行われるため、遊技者の利便性を向上させることができる。
また、本実施例では、以下の課題を解決することができる。従来のスロットマシンにおいては、一般的に、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作から対応するリール２Ｔ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止するまでの最大停止遅延時間が、所定時間（例えば１９０ｍｓ）に制限されている。このため、操作タイミングに関わらず取りこぼしが発生しない入賞役を設ける場合には、各リールにおいて、所定時間内で引き込み可能な範囲内（本実施例では、５コマ以内）に、当該入賞役を構成する図柄を配置する必要がある。その結果、取りこぼしが発生しない入賞役の数が多くなるほど、入賞役各々を構成する専用図柄として数多くの種類を要することとなる。
【０４７９】
一方、複数（通常は３つ）のリールに描かれる識別情報としての図柄については、無限に設けることができるものではなく、ある程度の制限が科される。例えば、３つのリール各々に描かれる図柄の数は、１リールに対して最大２１個に制限されており、さらに３つのリールに描かれる図柄の種類は全部で最大１０種類に制限されている。
【０４８０】
このような従来のスロットマシンを背景とした場合、例えば入賞役について同一の図柄により構成しようとした場合、専用図柄を用意する必要がある。このため、図柄の数や種類の制限範囲内で移行役のための専用図柄を設けることが設計上困難となる虞があった。また、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作手順（押し順、操作タイミングなど）に関わらずリプレイ入賞し得るように構成する場合においては、所定時間内で引き込み可能な範囲内に当該リプレイを構成する専用図柄を配置する必要があり、専用図柄の数を多くせざるを得なくなり、益々設計が困難になってしまう虞があった。
【０４８１】
このような課題を解決するために、本実施例では、リプレイに、外形が同一の図柄のみから構成される「リプレイ−リプレイ−リプレイ」が入賞ラインＬＮに停止されることにより発生する第１のリプレイと、外形が同一または類似とはいえない図柄を含む第２のリプレイとを含めた。これにより、リプレイのための専用図柄を必ずしも複数設ける必要がなく、図柄の数と種類を増大させてしまうことを回避でき、図柄の数、種類、及び配置の制限内で、リプレイの種類（バリエーション）を豊富にすることができる。一方、第２のリプレイ入賞が発生した場合には、外形が同一または類似とはいえない図柄を含む組合せが停止されるため、第１のリプレイ入賞が発生した場合よりもリプレイ入賞の発生に気付かずに、メダルを投入してしまう可能性が高まるが、前述したように検出されたメダルに応じてクレジット加算させることができるために、投入したメダルが受け入れられないなどといった煩わしさを遊技者に感じさせることなく遊技を進行させることができる。
【０４８２】
また、本実施例では、第２のリプレイを構成する図柄にリプレイとは異なる図柄が含まれる。このため、第２のリプレイ入賞の発生に気付かずにメダルを投入してしまう可能性がより一層高まるが、検出されたメダルに応じてクレジット加算させることができるために、投入したメダルが受け入れられないなどといった煩わしさを遊技者に感じさせることなく遊技を進行させることができる。さらに、ベルリプレイに入賞したときには、右上がりの無効ラインＬＭ５上においてベル揃いとなる。このため、遊技者に対して小役が入賞したと思わせることができるため、メダルの投入あるいはＭＡＸＢＥＴ操作させることができ、当該投入あるいは操作により次のゲームを開始できるようになったかのように思わせることができ、違和感を感じさせないようにすることができる。
【０４８３】
また、本実施例では、第１のリプレイ入賞が発生した後においてはＢＥＴコマンド（ＢＥＴ音あり）が設定されて出力されるため、サブ制御部９１側によりＢＥＴ音が出力される一方、第２のリプレイ入賞が発生した後においてはＢＥＴコマンド（ＢＥＴ音なし）が設定されて出力されるため、サブ制御部９１側によりＢＥＴ音が出力されることがない。これにより、第２のリプレイ入賞が発生して賭数設定が完了していることに気付かずにメダルを投入してしまう可能性がより一層高まるが、検出されたメダルに応じてクレジット加算させることができるために、投入したメダルが受け入れられないなどといった煩わしさを遊技者に感じさせることなく遊技を進行させることができる。
【０４８４】
また、本実施例では、ＢＥＴ音を出力させない第２のリプレイ入賞が発生して賭数設定が完了していることに気付かずにメダルを投入してクレジット加算された場合でも、賭数の上限数に相当する３回まではＢＥＴ音と同じ音が出力されるために、遊技者の勘違いでメダルを投入して賭数を設定しているつもりであるにも関わらずＢＥＴ音が出力されないことにより、不信感や違和感を抱かせてしまうことを防止することができる。
【０４８５】
尚、本実施例では、リプレイ入賞後において投入（クレジット）・精算が許容されるタイミングが、リプレイ入賞による自動ＢＥＴの完了時である例について説明したが、これに限らず、リプレイ入賞後において投入（クレジット）・精算が許容されるタイミングは、リプレイ入賞による自動ＢＥＴが開始される（あるいは開始された）ときであっても良い。
【０４８６】
図４１は、リプレイ入賞した後においてメダルの投入あるいは精算が許容されるタイミングの変形例を説明するための図である。図４１（ａ）は、通常リプレイ（中段リプレイ、右上がりリプレイ）が入賞している場合には、払出が行われることなくゲームが終了し、その後、図３５のＳ６の処理や、次のゲームのためのＳ１の処理、図３６のＳ１０〜Ｓ１３の処理が行われた後に、自動ＢＥＴの処理（Ｓ１４、Ｓ１５）が開始される。つまり、図３６のＳ１０〜Ｓ１３の処理が行われた後は、自動ＢＥＴの処理（Ｓ１４、Ｓ１５）の開始が確定するため、自動ＢＥＴの処理が開始されるといえる。よって、図４１（ａ）に示すように、自動ＢＥＴの処理が開始される（あるいは開始された）ときに、メダルの投入あるいは精算を許容するようにしても良い。
【０４８７】
第１の例として、例えば、図３６のＳ１２においてＹＥＳと判定されてＳ１３の処理が終了した場合に、Ｓ１９と同様の処理を行ってクレジットカウンタの値が５０であるか否かの判定を行った後に、自動ＢＥＴの処理（Ｓ１４、Ｓ１５と同様の処理）が開始されるようにするとともに、クレジットカウンタの値が５０でないと判定された後においては、その後に開始される自動ＢＥＴの処理の完了を待つことなく、Ｓ２１と同様の処理を行って以降において投入されたメダルを検出したときにクレジット加算されるとともに、精算スイッチ１０への操作を検出したときにクレジット精算されるようにしても良い。一方、Ｓ１９と同様の処理を行ってクレジットカウンタの値が５０であると判定された後は、Ｓ２０以降の処理と同様の処理を行うようにしても良い。第１の例においてリプフリーズ処理は、例えば、賭数設定が開始されることになるタイミングで行うようにしても良い。
【０４８８】
第２の例として、例えば、メダルの投入あるいは精算を行うための割込処理を実行可能とし、第１の例におけるクレジットカウンタの値が５０でないと判定されたとき、あるいは、クレジットカウンタの値が５０でないと判定された後において１回目の図３６のＳ１４に相当する処理が実行されてからゲーム開始までの間において、上記割込処理の割込みを許可するようにして、所定期間（２ｍｓｅｃ）毎に当該割込処理を実行するようにして、自動ＢＥＴの処理が開始される（あるいは開始された）ときに、メダルの投入あるいは精算を許容するようにしても良い。
【０４８９】
このように構成した場合であっても、リプレイ入賞が発生した後であってリプレイゲームが開始（リール回転開始）されるまでの間に投入されたメダルであっても、当該リプレイ入賞による賭数設定（自動ＢＥＴ）が開始されてから後に検出されたメダルである場合には、当該メダルの検出に応じてクレジット加算させることができる。このため、リプレイ入賞が発生した後におけるクレジット加算が賭数設定の開始よりも先に行われてしまうことを防止できる。その結果、違和感を抱かせることなく、リプレイ入賞が発生した後における遊技者の利便性を向上させることができる。また、メダルを払い出すのではなくリプレイゲーム（１ゲーム）を付与するというリプレイの機能そのものを残してリプレイの存在意義を維持する一方、クレジットについてはリプレイ入賞後であっても精算操作に応じて払出可能としたことにより、リプレイ入賞後における遊技者の利便性をさらに向上せることができる。
【０４９０】
図４１（ｂ）は、ベルリプレイが入賞した後においてメダルの投入あるいは精算が許容されるタイミングを説明するための図である。ベルリプレイが入賞している場合には、払出が行われることなくゲームが終了し、その後、図３５のＳ６の処理や、次のゲームのためのＳ１の処理、図３６のＳ１０〜Ｓ１２の処理が行われた後において、図３９に示すリプフリーズ処理が実行されて、リプフリーズ解除条件が成立するまでリプフリーズに制御される。この間においては、図３９のＳ８７で示したように、流路切替ソレノイド３０がｏｎ状態にされて、フリーズ解除のためのメダル投入が許可されるとともに、フリーズ解除のためのクレジット精算操作やＭＡＸＢＥＴ操作も許可される。リプフリーズ解除条件が成立すると、賭数設定が開始されるとともに、図４１（ｂ）に示されるようにメダルの投入あるいは精算が許容される。
【０４９１】
以上のように、通常リプレイが入賞した場合には、図４１（ａ）で示すように、自動ＢＥＴの処理が開始される（あるいは開始された）ときに、メダルの投入あるいは精算が許容され、ベルリプレイが入賞した場合には、図４１（ｂ）で示すように、ベルリプフリーズを発生させ、フリーズ解除条件成立後であって、自動ＢＥＴの処理が開始される（あるいは開始された）ときに、メダルの投入あるいは精算が許容されるようにしても良い。この場合、ＢＥＴされた旨の報知とクレジット加算された旨の報知とが同時に行われることを回避するために、自動ＢＥＴの処理が開始される（あるいは開始された）ときに、メダルの投入あるいは精算を許容するものの、メダルの投入によりクレジット加算された旨の報知は、必ず、自動ＢＥＴされた旨の報知がされた後に行うようにしても良い。また、前述した実施例において、リプフリーズを解除させるために投入されたメダルによりクレジット加算された旨の報知についても同様に、必ず、自動ＢＥＴされた旨の報知がされた後に行うようにしても良い。
【０４９２】
尚、リプレイ入賞後において投入（クレジット）が許容されるタイミングをリプレイ入賞による自動ＢＥＴが開始されるときにした場合であっても、リプレイ入賞後において精算が許容されるタイミングについてはリプレイ入賞による自動ＢＥＴの完了時となるようにしても良い。
【０４９３】
また、本実施例では、図４０（ｃ）、（ｄ）、及び、図４１（ａ）、（ｂ）で示したように、リプレイ入賞後において投入（クレジット）・精算が許容されるタイミングが、リプレイ入賞による自動ＢＥＴの開始時あるいは完了時である例について説明したが、これに限らず、リプレイ入賞による自動ＢＥＴの開始後あるいは完了後において所定条件が成立したタイミングであっても良い。所定条件は、所定時間経過することにより成立するものや、所定の処理が終了することにより成立するものであっても良い。リプレイ入賞による自動ＢＥＴの完了後において所定条件が所定時間経過することにより成立する例として、例えば、図３６のＳ１７で設定されたＢＥＴコマンド（ＢＥＴ音あり）がサブ制御部９１に出力されて当該コマンドに基づいて３回目のＢＥＴ音の出力が完了するまでに要する平均的な時間を時間Ａとした場合に、所定条件がＳ１５でＹＥＳと判定されてから時間Ａが経過したときに成立するものであっても良く、また、図３６のＳ１８で設定されたＢＥＴコマンド（ＢＥＴ音なし）がサブ制御部９１に出力されて受信されるまでに要する平均的な時間を時間Ｂとした場合に、所定条件がＳ１５でＹＥＳと判定されてから時間Ｂが経過したときに成立するものであっても良い。Ｓ１５においてＹＥＳと判定された後、所定条件が成立したときに、Ｓ２１に移行可能となるようにしても良い。
【０４９４】
また、本実施例では、リプレイの種類として、特定組み合わせである特定再遊技表示結果として第１のリプレイの通常リプレイ（中段リプレイ、右上がりリプレイ）と、非特定組み合わせである非特定再遊技表示結果として第２のリプレイのベルリプレイとが設けられている例について説明したが、これに限らず、リプレイの種類としては、非特定再遊技表示結果が設けられておらず特定再遊技表示結果のみが設けられているものであっても良く、これとは逆に、特定再遊技表示結果が設けられておらず非特定再遊技表示結果のみが設けられているものであっても良い。
【０４９５】
また、本実施例では、リプレイの種類に関わらず、リプレイ入賞後における投入が許容される例について説明したが、これに限らず、リプレイの種類に応じてリプレイ入賞後における投入が許容されるように構成しても良い。例えば、特定組み合わせである特定再遊技表示結果としての第１のリプレイ入賞後においては投入が許容されないのに対し、非特定組み合わせである非特定再遊技表示結果としての第２のリプレイ入賞後においてのみ投入が許容されるようにしても良い。つまり、再遊技表示結果が導出されたことに気付き難いときにのみ投入が許容されるようにして、遊技者に煩わしさを抱かせることなく利便性を向上させるようにしても良い。
【０４９６】
また、本実施例では、リプレイの種類に関わらず、リプレイ入賞後における精算が許容される例について説明したが、これに限らず、リプレイの種類に応じてリプレイ入賞後における精算が許容されるように構成しても良い。例えば、特定組み合わせである特定再遊技表示結果としての第１のリプレイ入賞後においては精算が許容されないのに対し、非特定組み合わせである非特定再遊技表示結果としての第２のリプレイ入賞後においてのみ精算が許容されるようにしても良い。つまり、再遊技表示結果が導出されたことに気付き難いときにのみ精算が許容されるようにして、遊技者に煩わしさを抱かせることなく利便性を向上させるようにしても良い。
【０４９７】
また、ベルリプレイの入賞後であって自動ＢＥＴされるまでにおいて、図３９に示すリプフリーズ処理を実行して、リプフリーズを発生させる例について説明したが、リプフリーズは、ベルリプレイが入賞したゲーム終了時に発生あるいは発生開始するもの（例えば、図３５のＳ４の入賞判定処理においてリプフリーズ処理実行）であっても良い。
また、リプフリーズは、ベルリプレイの入賞後であって自動ＢＥＴされた後に発生あるいは発生開始するもの（例えば、図３６のＳ１２でＹＥＳと判定された後、まず、Ｓ１４〜Ｓ１６の処理を行い、次にＳ１７〜Ｓ１８の処理を行った後、リプフリーズ処理を実行するもの）であっても良い。この場合、図４１（ｃ）に示すように、賭数設定が完了した後のリプフリーズ中においては、図３９のＳ８７で示したように、流路切替ソレノイド３０がｏｎ状態にされて、フリーズ解除のためのメダル投入が許可されるとともに、フリーズ解除のためのクレジット精算操作やＭＡＸＢＥＴ操作も許可されるようにし、リプフリーズ解除条件が成立すると、図３６のＳ１９においてクレジット可能であると判定された後において、Ｓ２１以降の処理が実行されることにより、図４１（ｃ）に示されるようにメダルの投入あるいは精算が許容されるようにしても良い。また、この場合においても、メダルの投入あるいは精算が許容されるタイミングは、自動ＢＥＴの処理が行われて賭数設定が完了した後に限るものではなく、自動ＢＥＴの処理が開始される（あるいは開始された）ときであっても良い。
【０４９８】
また、本実施例では、リプフリーズを解除するための条件として、所定時間の経過、ＭＡＸＢＥＴ操作、メダル投入（特定センサによる検出）、及びクレジット精算操作が設定されていた。しかしながら、これに限らず、その他の条件であっても良い。
【０４９９】
例えば、１枚ベルなどの小役が入賞したときに、次のゲームを開始するために遊技者が通常行う操作であれば、当該操作をフリーズ解除条件として設定しても良い。例えば、１枚ベルなどの小役が入賞したときに、必ず点灯することで遊技者に操作を促すボタンがあれば、当該ボタンの操作をフリーズ解除条件として設定しても良い。
【０５００】
また、リプフリーズを、所定時間の経過、ＭＡＸＢＥＴ操作、メダル投入、及びクレジット精算操作のうち、いずれか一つのみで解除するものであっても良い。例えば、メダル投入のみによりフリーズ解除条件が成立するものであっても良い。また、これらの複数の条件の全てが成立したとき、もしくはこれら複数の条件のうち任意の２以上の条件が成立したときにリプフリーズが解除されるものであっても良い。また、所定時間の経過でリプフリーズが解除されることは設定されていなくても良い。
【０５０１】
また、本実施例においては、ベルリプレイに入賞したときに、遊技者にＭＡＸＢＥＴ操作や、メダル投入、クレジット精算操作を促す方法として、リプフリーズを実行するものであった。しかしながら、フリーズに限らず、例えば、ベルリプレイに入賞したときには、通常ベルに入賞したときと同じように、液晶表示器５１にＭＡＸＢＥＴ操作やメダル投入、クレジット精算操作を促す画像を表示しても良いし、スピーカ５３、５４からＭＡＸＢＥＴ操作やメダル投入、クレジット精算操作を促す音声を出力するものであっても良い。
【０５０２】
また、メダル投入によるフリーズ解除条件が成立したか否かについては、通常時において投入されたメダルを検出するための投入メダルセンサ３１が備える複数のセンサのうち特定センサの検出結果（適正な検出結果と異なる検出結果）に基づき判定され、これら複数のセンサすべてが流路切替ソレノイド３０より下流側に設けられている例について説明したが、これに限らず、複数のセンサのうち特定センサについては流路切替ソレノイド３０よりメダル投入部４側（上流側）に設けても良い。
【０５０３】
また、メダル投入によるフリーズ解除条件が成立したか否かについては、投入メダルセンサ３１が備える複数のセンタすべての検出結果（適正な検出結果となるか否か）に基づき判定されるものであっても良い。また、メダル投入によるフリーズ解除条件が成立したか否かについては、賭数設定やクレジット加算の判定に用いる投入メダルセンサ３１とは異なるセンサ（投入メダルフラグの設定に関与しないセンサ（以下では特別センサともいう））を投入メダル検出可能位置に設けて、当該特別センサの検出結果に基づき判定されるようにしても良い。例えば、特別センサとして、流路切替ソレノイド３０より下流側にメダルを検知するフリーズ解除用センサＡを設け、通常時においては、フリーズ解除用センサＡの検出結果のみによってはメダル投入が検出されない一方、リプフリーズ中においては、フリーズ解除用センサＡの検出結果に基づきメダル投入によりフリーズ解除条件が成立したことが検出されるようにしても良い。また、特別センサとして、流路切替ソレノイド３０よりメダル投入部４側（上流側）にメダルを検知するフリーズ解除用センサＡを備え、通常時においては、フリーズ解除用センサＡの検出結果のみによってはメダル投入が検出されない一方、リプフリーズ中においては、フリーズ解除用センサＡの検出結果に基づきメダル投入によりフリーズ解除条件が成立したことが検出されるようにしても良い。この場合には、クレジットカウンタの値が５０となっているときに発生したリプフリーズ中においても、メダル投入によりフリーズ解除条件を成立させ得るように構成することができる。
また、本実施例では、第１のリプレイの図柄組み合わせが、同一の図柄（「リプレイ」）のみから構成される例について説明したが、これに限らず、一の図柄と、当該一の図柄と外形が類似する図柄とから構成されるように構成しても良い。外形が類似の図柄とは、外形が共通しているために、需要者である遊技者の視覚を通じて起こさせる美感（印象）が共通する図柄をいい、その結果、観念的に同じ図柄であると認識できる（異なる図柄であると認識し難い）図柄をいう。例えば、一の図柄が「ＲＥＰＬＡＹ」という文字が楕円で囲まれた形状の図柄である場合に、「ＲＥＰＬＡＹ」という文字に下線が引かれておりそれらが楕円で囲まれた形状の図柄が一の図柄と形状が類似の図柄であるといえる。
【０５０４】
また、本実施例では、第２のリプレイの図柄組み合わせが、第１のリプレイの図柄と同一の図柄（「リプレイ」）と、当該図柄とは外形が同一でも類似でもない異なる図柄とから構成される例について説明したが、これに限らず、第１のリプレイの図柄と類似の図柄を含むものであっても良く、また、第１のリプレイの図柄と同一でも類似でもない異なる図柄のみから構成されるものであっても良い。この場合における、異なる図柄は、リプレイ以外の入賞の図柄組み合わせのいずれにも含まれていない図柄であっても良く、リプレイ以外の入賞の図柄組み合わせに含まれている図柄であっても良く、また、リプレイ以外の入賞の図柄組み合わせに含まれている図柄（例えば、「ベル」に限らず、例えば「スイカＡ」など）が無効ライン上に停止される図柄であっても良い。
【０５０５】
また、本実施例においては、ベルリプレイに入賞したときには、入賞ラインＬＮ上に入賞したベルリプレイに対応する図柄組み合わせが表示されるとともに、無効ラインＬＭ５に中段ベル、１枚ベル等の図柄組み合わせである「ベル−ベル−ベル」が表示されるものであった。しかしながら、その他の役や図柄組み合わせ、表示位置であっても良い。
【０５０６】
また、本実施例では、精算処理に関して、メダル投入あるいは１枚ＢＥＴスイッチ５かＭＡＸＢＥＴスイッチ６が操作されることにより賭数が設定されている状態において、精算スイッチ１０が操作されると、図３７のＳ５６でＮＯと判定されてＳ５７において賭数精算処理を行い、その後、再び精算スイッチ１０が操作されると、図３７のＳ５６でＹＥＳと判定されてＳ５９においてクレジット精算処理を行う例、つまり最初の精算操作で賭数精算を行い、次の精算操作でクレジット精算を行う例について説明した。しかし、精算処理は、このようなパターンで行うものに限らず、以下のようなパターンで行うものであっても良い。
【０５０７】
パターンａ：最初の精算操作でクレジット精算を行い、次の精算操作で賭数精算を行うものであっても良い。例えば、Ｓ５６においてクレジットカウンタの値が０であるか否かを判定し、クレジットカウンタの値が０でないと判定されたときにＳ５９に進んでクレジット精算を行い、クレジットカウンタの値が０であると判定されたときにＳ５７に進んで賭数精算を行うようにしても良い。
【０５０８】
パターンｂ：最初の精算操作で賭数分をクレジット加算することにより賭数精算を行い、次の精算操作でクレジット精算を行うものであっても良い。例えば、設定されている賭数が３でクレジットが４０である場合、最初の精算操作で賭数分の３をクレジット加算してクレジットを４３とすることにより賭数精算を行い、次の精算操作で４３枚メダルを払出すことによりクレジット精算を行うものであっても良い。この場合において、最初の精算操作による賭数精算が行われることにより、クレジットカウンタの値が５０を超えてしまう場合も考えられる。この場合には、クレジットカウンタの値が５０を超えた値に設定されるようにしても良く、５０を超えた分のメダルに関して賭数精算時に払出すようにしても良い。
【０５０９】
パターンｃ：１回の精算操作で、まず賭数精算を行い、その後に引き続いてクレジット精算を行うものであっても良い。例えば、Ｓ５６でＮＯと判定されたときには、賭数精算を行った後に引き続いてクレジット精算を行い、Ｓ５６でＹＥＳと判定されたときには、クレジット精算を行うようにしても良い。
【０５１０】
パターンｄ：１回の精算操作で、まずクレジット精算を行い、その後に引き続いて賭数精算を行うものであっても良い。例えば、Ｓ５６においてクレジットカウンタの値が０であるか否かを判定し、クレジットカウンタの値が０でないと判定されたときにはクレジット精算を行った後に引き続いて賭数精算を行い、クレジットカウンタの値が０であると判定されたときには賭数精算を行うようにしても良い。
【０５１１】
パターンｅ：１回の精算操作で、まず賭数分をクレジット加算することにより賭数精算を行い、その後に引き続いてクレジット精算を行うものであっても良い。例えば、設定されている賭数が３でクレジットが４０である場合に精算操作が行われることにより、賭数分の３をクレジット加算してクレジットを４３とすることにより賭数精算を行い、その後に引き続いて４３枚メダルを払出すことによりクレジット精算を行うものであっても良い。この場合において、精算操作による賭数精算が行われることにより、クレジットカウンタの値が５０を超えてしまう場合も考えられる。この場合には、クレジットカウンタの値が５０を超えた値に設定されるようにしても良く、５０を超えた分のメダルに関して賭数精算時に払出すようにしても良い。
【０５１２】
また、本実施例では、第１のリプレイ入賞後において自動ＢＥＴされたときにはＢＥＴ音を出力させ、第２のリプレイ入賞後において自動ＢＥＴされたときにはＢＥＴ音を出力させない例について説明した。しかし、入賞したリプレイの種類に関わらず、自動ＢＥＴされたときにはＢＥＴ音を出力させないようにしても良く、逆に自動ＢＥＴされたときにはＢＥＴ音を出力させるようにしても良い。
【０５１３】
また、本実施例では、ＢＥＴ音の有無について、ＢＥＴコマンドの種類によって判別する例について説明したが、これに限らず、入賞判定コマンドにより入賞していたリプレイの種類を判別することにより、ＢＥＴ音の有無を判別するようにしても良い。
【０５１４】
また、前述した実施例では、入賞したリプレイの種類に関わらず、ＢＥＴカウンタの値が加算された後に、ＢＥＴカウンタの値に応じて、１ＢＥＴＬＥＤ１４、２ＢＥＴＬＥＤ１５、３ＢＥＴＬＥＤ１６を順番に点灯させる処理を行う例について説明したが、これに限らず、第１のリプレイ入賞後において自動ＢＥＴされた後においてのみ１ＢＥＴＬＥＤ１４、２ＢＥＴＬＥＤ１５、３ＢＥＴＬＥＤ１６を順番に点灯させる処理を行い、第２のリプレイ入賞後において自動ＢＥＴされた後においては当該処理を行わないようにしても良い。
【０５１５】
また、本実施例では、第２のリプレイ入賞後においてメダルが投入された際に、Ｓ３９においてクレジットコマンド（ＢＥＴ音あり）が出力されて、ＢＥＴ音を出力させる例について説明したが、これに限らず、入賞したリプレイの種類に関わらずＢＥＴ音を出力させるようにしても良い。例えば、Ｓ３６では、リプレイ入賞であったか否かを判定するようにしても良い。
【０５１６】
また、本実施例では、リプレイ入賞後においてクレジット加算された場合に、規定数分までＢＥＴ音を出力させる例について説明したが、クレジット加算された場合に限らず、例えば、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６が操作された場合にも、操作に応じて規定数分までＢＥＴ音を出力させるようにしても良い。
【０５１７】
図４９は、本実施例のスロットマシンが搭載するリールモータ３２Ｃ、３２Ｒ、３２Ｔの構成を示す図である。リールモータ３２Ｃ、３２Ｒ、３２Ｔは、ハイブリッド型ステッピングモータであり、ステータ３２ｂと、これに対向するロータ３２ａとで構成されている。尚、ロータ３２ａは、図示しない多数の歯車状突極を有し、これに回転軸と同方向に磁化された永久磁石が組み込まれている。
【０５１８】
メイン制御部４１は、前述したタイマ割込処理（メイン）においてリールモータ３２Ｔ、３２Ｃ、３２Ｒの各励磁相φ１〜φ４の励磁状態を更新する処理を行い、その処理に応じてモータ駆動回路４５から位相信号が出力されるようになっている。リールモータ３２Ｔ、３２Ｃ、３２Ｒでは、この位相信号を受けて、ステータ３２ｂの各励磁相φ１〜φ４が所定の手順に従って励磁されることにより、１パルスを受信する度に所定の角度（１ステップ＝約１．０７（３６０／３３６）度）ずつロータ３２ａが回転する。
【０５１９】
図５０は、リールモータ３２Ｃ、３２Ｒ、３２Ｔの始動時におけるリール加速時のタイミングチャートである。
【０５２０】
１ステップは、一の励磁パターンが適用される単位であり、定速回転時においては、１ステップ毎に前述した所定の角度（約１．０７（３６０／３３６）度）ずつロータ３２ａが回転することとなり、本実施例のステッピングモータでは、前述のように３３６ステップの周期でリールが１周するようになっており、リールには２１の図柄が配置されていることから、１６ステップ毎に１図柄移動することとなる。励磁パターンの更新は、メイン制御部４１が行うタイマ割込処理（メイン）にて行われる。
【０５２１】
カウント数は、次回励磁パターンの更新を行うまでにタイマ割込処理（メイン）が実行される回数であり、（カウント数）×０．５６ｍｓ（タイマ割込処理（メイン）が実行される時間間隔）が、当該ステップの励磁パターンが継続する励磁時間（ステップレート）となる。また、ステップ数は、対応する励磁時間が連続して適用される回数を示す。また、図５０中のφ１〜φ４は、各励磁相を示し、「ＯＮ」は励磁状態を、「ＯＦＦ」は消磁状態を各々示す。
【０５２２】
メイン制御部４１は、図５０に示すように、リールモータ３２Ｃ、３２Ｒ、３２Ｔの始動時において、各励磁相φ１〜φ４が消磁された状態から後述する１−２相励磁方式にて回転方向に励磁を開始する。詳しくは、最初のステップにて（φ１、φ４）を励磁状態とし、１ステップ毎に、（φ４）、（φ４、φ３）、（φ３）、（φ３、φ２）、（φ２）、（φ２、φ１）、（φ１）…の順番で、φ１〜φ４を２相、１相、２相と交互に励磁パターンを更新する。
【０５２３】
また、徐々に定速回転のステップレート（２．２４ｍｓ）に近づくように、各ステップのステップレートを短縮していく。この際、一律にステップレートを短縮するのではなく、長いステップレートと短いステップレートを織り交ぜて、徐々に短いステップレートを多くしていくことにより、リールをスムーズに加速させるようになっている。
【０５２４】
定速状態に移行後は、１−２相励磁方式の励磁パターンを２．２４ｍｓのステップレートにて更新することによりリールモータ３２Ｃ、３２Ｒ、３２Ｔを駆動させて各リール２Ｃ、２Ｒ、２Ｔを回転させる。詳しくは、ロータ３２ａの回転方向に沿って、（φ１、φ４）、（φ４）、（φ４、φ３）、（φ３）、（φ３、φ２）、（φ２）、（φ２、φ１）、（φ１）、（φ１、φ４）…の順で、２相、１相、２相、１相、２相と１ステップごとに交互にφ１〜φ４の励磁パターンを更新して、ロータ３２ａを回転させることにより、リール２Ｃ、２Ｒ、２Ｔを回転させる。
【０５２５】
リールの停止制御を行う場合には、図５１に示すように、停止操作等の停止条件の成立後、停止位置に応じたブレーキ開始位置に到達するまでは、定速回転のステップレート（２．２４ｍｓ）を維持し、ブレーキ開始位置に到達した際に、定速回転時のステップレート（２．２４ｍｓ）よりも長いステップレート（３．３６ｍｓ）を適用し、ブレーキをかけてロータ３２ａを減速させ、次のステップ（４ステップ手前のステップ）で全ての励磁相φ１〜φ４を励磁する全相励磁を開始する。これによりロータ３２ａに急制動がかけられることで、オーバーシュート（脱調）した結果、停止位置でロータ３２ａが停止することとなる。
【０５２６】
本実施例では、停止制御において全相励磁を行った後、５ステップ分オーバーシュートして滑るため、図５１に示すように、回転方向に対して停止位置よりも６ステップ手前のステップでブレーキを開始し、停止位置よりも５ステップ手前で全相励磁を開始することとなる。
【０５２７】
このように本実施例では、位相信号の出力状態を変化させることで、各励磁相φ１〜φ４の励磁状態が変化し、これによりリールモータ３２Ｃ、３２Ｒ、３２Ｔが駆動させるようになっており、これによりリールを回転及び停止させることができるようになっている。すなわち位相信号の出力状態が変化することでリールが動作する状態となり、位相信号の出力状態を変化させないことによりリールが停止した状態となる。
【０５２８】
本実施例においてメイン制御部４１は、図４２に示すように、弱チェリー、強チェリーの当選時に、所定期間にわたり遊技の進行を遅延させるフリーズ状態に制御するか否かを決定するとともに、フリーズ状態に制御する場合には当該フリーズ状態の開始ゲーム、さらにフリーズ状態の種別として失敗（後述の第１段階で終了）、継続率５０％（後述の第２段階の継続率５０％）、継続率８０％Ａ（後述の第２段階の継続率８０％Ａ）、継続率８０％Ｂ（後述の第２段階の継続率８０％Ｂ）のいずれかを決定するフリーズ抽選を行うとともに、フリーズ抽選の結果が特定されるフリーズ抽選結果コマンドをサブ制御部９１に送信する。
【０５２９】
フリーズなしが決定された場合には、メイン制御部４１は、フリーズ状態には制御せず、リールが定速回転となることでストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒによる対応する遊技用リールの停止操作を有効化する。
【０５３０】
一方で、メイン制御部４１は、フリーズ抽選に当選した場合、すなわちフリーズ状態に制御する旨を決定した場合に、同時に決定した開始ゲームまで待機し、フリーズ状態の開始ゲームの開始操作（スタートスイッチ７（図中スタートＳＷ））と同時にフリーズ状態の制御を開始する。フリーズ状態では、所定期間にわたりストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒによるリールの停止操作が有効化されるタイミングを遅延させるとともに、フリーズ状態の開始を示すフリーズ開始コマンドをサブ制御部９１に送信する。
【０５３１】
メイン制御部４１によるフリーズ状態は、図４２に示すように、第１段階、第２段階及び終了段階から構成される。
【０５３２】
第１段階では、フリーズ開始ゲームの開始操作がされた後、フリーズ開始コマンドをサブ制御部９１に送信するとともに中リール、右リールを回転させて、中リール、右リールが定速回転となった後、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作がゲームの進行に関与しない操作として受付可能とする。そして、ストップスイッチ８Ｃ、８Ｒが操作されたときには、操作されたストップスイッチに応じた中リール、右リールに、フリーズ抽選の結果に応じた図柄を停止させる。この際、完全にリールを停止させることなく、目標の停止位置を導出させた後、リールを上限に振動させる制御を一定時間にわたり行う（図４３（ｂ）、図４４（ｂ）参照）。また、開始操作の後１０秒が経過する前（タイマ割込処理（メイン）が実行された回数が１０秒を超える回数に到達する前）にストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されるか、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作される前に１０秒が経過したとき（タイマ割込処理（メイン）が実行された回数が１０秒を超える回数に到達したとき）には、第１段階を進行させて結果を導出させる旨を特定可能な第１段階進行コマンドをサブ制御部９１に送信し、フリーズ抽選の結果（不揃い、赤７揃い、青７揃い）に応じた制御を行う。
【０５３３】
一方、サブ制御部９１は、フリーズ開始コマンドを受信することで、左リールを回転させるとともに、図４３（ａ）及び図４４（ａ）に示すように、「右から押して！」というメッセージＭａ１を液晶表示器５１に表示させて、右・中・左の順でストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作を促す右押し操作指示を実行するとともに、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒに内蔵された演出用停止ＬＥＤ５７Ｌ、５７Ｃ、５７Ｒを点灯させることで、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作を促す。
【０５３４】
尚、演出用停止ＬＥＤ５７Ｌ、５７Ｃ、５７Ｒを点灯させた場合のストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの点灯態様と、左・中・右停止有効ＬＥＤ２２Ｌ、２２Ｃ、２２Ｒを点灯させた場合のストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの点灯態様と、は異なる点灯態様（例えば、輝度、色、一方が点灯に対して他方が点滅等）であり、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作がゲームの進行に関与する操作として受付可能となった場合と区別できるようになっている。また、本実施例では、フリーズ状態においてストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作がゲームの進行に関与しない操作として受付可能となった場合に、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒに内蔵された演出用停止ＬＥＤ５７Ｌ、５７Ｃ、５７Ｒを点灯させることで、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が促される構成であるが、演出用停止ＬＥＤ５７Ｌ、５７Ｃ、５７Ｒを設けない構成、演出用停止ＬＥＤ５７Ｌ、５７Ｃ、５７Ｒは設けられているが、フリーズ状態においてストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作がゲームの進行に関与しない操作として受付可能となった場合に演出用停止ＬＥＤ５７Ｌ、５７Ｃ、５７Ｒを点灯させない構成としても良い。
【０５３５】
そして、サブ制御部９１は、第１段階進行コマンドを受信することで、左リールにフリーズ抽選の結果に応じた図柄を停止させる。この際、中リール、右リールと異なり、リールを上限に振動させる制御は行わず、左リールを停止させた状態とする。そして、図４３（ｃ）、（ｄ）及び図４４（ｃ）、（ｄ）に示すように、フリーズ抽選結果コマンドから特定される第１段階の結果を報知する第１段階結果報知演出を実行する。
【０５３６】
第１段階の結果に応じた制御とは、当該フリーズ状態を決定したフリーズ抽選において決定されたフリーズ状態の種別に応じた制御であり、具体的には、失敗（不揃い）、継続率５０％、継続率８０％Ａ、継続率８０％Ｂに応じた制御である。
【０５３７】
フリーズ状態の種別が失敗の場合には、図４３（ｂ）に示すように、メイン制御部４１は、リール２Ｃ、２Ｒを変動させた後、ストップスイッチ８Ｃ、８Ｒが操作されることで右リール、中リールの中段に「赤７」をテンパイさせるものの、サブ制御部９１は、ストップスイッチ８Ｌが操作されることで「赤７」がテンパイしている中段に「赤７」を停止させないようにする。その後、メイン制御部４１は、第１段階結果報知演出を認識可能な程度の時間の経過後、第２段階へ移行することなくフリーズ状態を終了し、フリーズ状態の終了を特定可能なフリーズ終了コマンドをサブ制御部９１に送信する。その後リール２Ｃ、２Ｒ、２Ｔの位置関係がランダムとなるように、リール２Ｃ、２Ｔの変動を開始させた後、定速回転となることで、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒによるリールの停止操作を有効化させる。
【０５３８】
この際、サブ制御部９１は、図４３（ｃ）に示すように、「残念…」というメッセージＭａ２を液晶表示器５１に表示させて第１段階が失敗した旨を報知する第１段階結果報知演出を実行する。その後、フリーズ終了コマンドを受信することで、左リールの変動を開始させる。
【０５３９】
尚、本実施例では、フリーズ状態の終了後、中リール、右リール、特定リールの位置関係がランダムとなるように中リール、右リール、特定リールの変動を開始させる構成であるが、フリーズ開始前の中リール、右リール、特定リールの位置関係を記憶しておき、フリーズ終了後、フリーズ開始前の中リール、右リール、特定リールの位置関係に戻す構成としても良い。また、中リール、右リール、特定リールの位置関係をランダムとするか、中リール、右リール、特定リールの位置関係をフリーズ開始前の位置関係に戻した後にフリーズ状態を終了させる構成としても良い。
【０５４０】
フリーズ状態の種別が継続率５０％または継続率８０％Ａの場合には、図４３（ｂ）に示すように、メイン制御部４１は、リール２Ｃ、２Ｒを変動させた後、ストップスイッチ８Ｃ、８Ｒが操作されることで右リール、中リールの中段に「赤７」をテンパイさせるか、右リール、中リールの下段に「赤７」を、右リール、中リールの右上がりに「青７」をそれぞれテンパイさせ、サブ制御部９１は、ストップスイッチ８Ｌが操作されることで、「赤７」がテンパイしている下段に「赤７−赤７−赤７」の組み合わせを揃える。その後、メイン制御部４１は、第１段階結果報知演出を認識可能な程度の時間の経過後、第２段階に移行する。
【０５４１】
この際、サブ制御部９１は、図４３（ｃ）に示すように、「成功！」というメッセージＭａ３を液晶表示器５１に表示させて第１段階が成功した旨を報知する第１段階結果報知演出を実行する。
【０５４２】
フリーズ状態の種別が継続率８０％Ｂの場合には、図４４（ｂ）に示すように、メイン制御部４１は、リール２Ｃ、２Ｒを変動させた後、ストップスイッチ８Ｃ、８Ｒが操作されることで右リール、中リールの中段に「赤７」をテンパイさせるか、右リール、中リールの下段に「赤７」を、右リール、中リールの右上がりに「青７」をそれぞれテンパイさせ、サブ制御部９１は、ストップスイッチ８Ｌが操作されることで、「青７」がテンパイしている下段に「青７−青７−青７」の組み合わせを揃える。その後、メイン制御部４１は、第１段階結果報知演出を認識可能な程度の時間の経過後、第２段階に移行する。
【０５４３】
この際、サブ制御部９１は、図４４（ｄ）に示すように、「成功！！」というメッセージＭａ５を液晶表示器５１に表示させて第１段階が成功した旨を報知する第１段階結果報知演出を実行する。
【０５４４】
また、後述のようにフリーズ種別として決定された継続率に応じて第２段階が継続するか否か、すなわち１個以上のナビストックが当選するナビストック抽選が繰り返し行われるか否かが決定されるため、青７揃いが導出されることで赤７揃いが導出されるよりも、その後の第２段階が繰り返し継続する可能性が高いことが期待できる。また、継続率５０％の場合でも継続率８０％Ａの場合には、赤７揃いが導出されるため、赤７揃いが導出された場合でも、その後の第２段階がより高い継続率にて繰り返し継続する可能性が否定されることがない。
【０５４５】
第２段階では、第２段階開始コマンドをサブ制御部９１に送信するとともに、一旦中リール、右リールを変動させて準備出目（図４５（ａ）の停止態様）で停止し、準備出目が停止して第２段階を進行させることが可能となった旨を特定可能な準備出目停止コマンドをサブ制御部９１に送信した後、経過時間に関わらずスタートスイッチ７（図中スタートＳＷ）が操作されるまで待機し、スタートスイッチ７が操作されることで、第２段階を継続させるか否か（失敗、継続Ａ、継続Ｂ）を決定する継続抽選を行い、第２段階を進行させて継続抽選に応じた結果を導出させる旨を特定可能な第２段階進行コマンドをサブ制御部９１に送信する。継続抽選では、当該フリーズ状態の契機となったフリーズ抽選において決定された種別が継続率５０％であれば、５０％の確率で継続（継続Ａ、継続Ｂ）を決定し、５０％の確率で継続なし（失敗）を決定し、フリーズ抽選において決定された種別が継続率８０％Ａ、８０％Ｂであれば、８０％の確率で継続（継続Ａ、継続Ｂ）を決定し、２０％の確率で継続なし（失敗）を決定する。そして、継続抽選の後、第２段階の結果に応じた制御を行う。
【０５４６】
一方サブ制御部９１は、第２段階開始コマンドを受信することで、一旦左リールを変動させて準備出目（図４５（ａ）の停止態様）で停止させ、準備出目が停止して第２段階を進行させることが可能な状態に制御する。そして、準備出目停止コマンドを受信することで、図４５（ａ）に示すように、「レバーを叩いて！」というメッセージＭａ６を液晶表示器５１に表示させてスタートスイッチ７の操作を促すスタートスイッチ操作指示演出を実行する。
【０５４７】
第２段階の結果に応じた制御とは、継続抽選の決定結果に応じた制御であり、具体的には、継続Ａ、継続Ｂ、失敗に応じた制御である。
【０５４８】
継続抽選の決定結果が継続Ａの場合には、図４５（ｂ）に示すように、メイン制御部４１は、中リール、右リールを変動させて最終的に「赤７−赤７−赤７」の組み合わせが右下がりに揃うことが可能な停止態様を導出させ、サブ制御部９１も、左リールを変動させて最終的に「赤７−赤７−赤７」の組み合わせが右下がりに揃うことが可能な停止態様を導出させる。これにより「赤７−赤７−赤７」の組み合わせが右下がりに揃うこととなり、ナビストック数が加算される旨及び第２段階が継続する旨が報知される。その後、メイン制御部４１は、一旦中リール、第２段階開始コマンドをサブ制御部９１に送信するとともに、右リールを変動させて再び準備出目で停止し、スタートスイッチ７が操作されるまで待機する状態に戻ることで第２段階を継続させる。
【０５４９】
この際、サブ制御部９１は、第２段階結果コマンドを受信したとき、すなわち赤７揃いが導出されるタイミングで、赤７揃いに応じた確率にて１個以上のナビストック数を決定するナビストック抽選を行い、当選したナビストック数をＲＡＭ９１ｃに格納されているナビストック数に加算するとともに、図４５（ｂ）に示すように、例えば、「やった〜！＋○○獲得！」というメッセージＭａ７を液晶表示器５１に表示させることで加算されたナビストック数を報知するナビストック数加算報知演出を実行し、その後、図４５（ｄ）に示すように、第２段階が継続する旨、すなわちさらにナビストック数が加算される可能性がある旨を、例えば、「もう１回！」というメッセージＭａ９を液晶表示器５１に表示させることで報知する継続演出を実行し、その後、準備出目停止コマンドを受信することで、再びスタートスイッチ操作指示演出を実行する。
【０５５０】
継続抽選の決定結果が継続Ｂの場合には、図４５（ｃ）に示すように、メイン制御部４１は、中リール、右リールを変動させて最終的に「青７−青７−青７」の組み合わせが右上がりに揃うことが可能な停止態様を導出させ、サブ制御部９１も、左リールを変動させて最終的に「青７−青７−青７」の組み合わせが右下がりに揃うことが可能な停止態様を導出させる。これにより「青７−青７−青７」の組み合わせが右上がりに揃うこととなり、ナビストック数が加算される旨及び第２段階が継続する旨が報知される。その後、メイン制御部４１は、一旦中リール、第２段階開始コマンドをサブ制御部９１に送信するとともに、右リールを変動させて再び準備出目で停止し、スタートスイッチ７が操作されるまで待機する状態に戻ることで第２段階を継続させる。
【０５５１】
この際、サブ制御部９１は、第２段階結果コマンドを受信したとき、すなわち青７揃いが導出されるタイミングで、青７揃いに応じた確率にて１個以上のナビストック数を決定するナビストック抽選を行い、当選したナビストック数をＲＡＭ９１ｃに格納されているナビストック数に加算するとともに、図４５（ｃ）に示すように、加算されたＡＴのゲーム数を報知するナビストック数加算報知演出を実行し、その後、図４５（ｄ）に示すように、第２段階が継続する旨、すなわちさらにナビストック数が加算される可能性がある旨を報知する継続演出を実行し、その後、準備出目停止コマンドを受信することで、再びスタートスイッチ操作指示演出を実行する。また、ナビストック抽選に適用される青７揃いに応じた確率は、赤７揃いに応じた確率よりも決定されるナビストック数の平均値が高くなるように設定された確率であり、青７揃いが導出された場合に、赤７揃いが導出された場合よりも多くのナビストック数の加算が期待できる。
【０５５２】
継続抽選の結果が失敗の場合には、図４５（ｅ）に示すように、メイン制御部４１は、中リール、右リールを作動させず、第２段階を終了し、終了段階に移行する。また、サブ制御部９１も、左リールを作動させない。
【０５５３】
この際、サブ制御部９１は、図４５（ｅ）に示すように、「残念…」というメッセージＭａ１０を液晶表示器５１に表示させて第２段階が失敗した旨を報知する第２段階結果報知演出を実行する。
【０５５４】
終了段階では、終了段階に移行後、１０秒が経過する前（タイマ割込処理（メイン）が実行された回数が１０秒を超える回数に到達する前）にスタートスイッチ７が操作されるか、終了段階に移行後、スタートスイッチ７が操作される前に１０秒が経過したとき（タイマ割込処理（メイン）が実行された回数が１０秒を超える回数に到達したとき）に、フリーズ状態を終了し、フリーズ終了コマンドをサブ制御部９１に送信し、その後中リール、右リール、特定リールの位置関係がランダムとなるように中リール、右リール、特定リールの変動を開始させた後、定速回転となることでストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒによるリールの停止操作を有効化させる。
【０５５５】
この際、サブ制御部９１は、図４５（ｆ）に示すように、第２段階において加算されたナビストック数の合計Ｍａ１１を液晶表示器５１に表示するとともに、「レバーを操作してください」というメッセージＭａ１２を液晶表示器５１に表示させてフリーズ状態を終了させるためにスタートスイッチ７の操作を促す終了報知演出を、フリーズ終了コマンドを受信するまで実行する。
【０５５６】
尚、本実施例では、フリーズ状態の終了後、中リール、右リール、特定リールの位置関係がランダムとなるように中リール、右リール、特定リールの変動を開始させる構成であるが、フリーズ開始前の中リール、右リール、特定リールの位置関係を記憶しておき、フリーズ終了後、フリーズ開始前の中リール、右リール、特定リールの位置関係に戻す構成としても良い。また、中リール、右リール、特定リールの位置関係をランダムとするか、中リール、右リール、特定リールの位置関係をフリーズ開始前の位置関係に戻した後にフリーズ状態を終了させる構成としても良い。
【０５５７】
次にフリーズ実行時の左・中・右リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを駆動するリールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒ、３２Ｔの位相信号の変化状況、左・中・右リール停止有効ＬＥＤ２２Ｌ、２２Ｃ、２２Ｒの点灯／消灯状況、演出用停止ＬＥＤ５７Ｌ、５７Ｃ、５７Ｒの点灯／消灯状況について説明する。
【０５５８】
まず、フリーズ状態に制御されない場合には、図４６に示すように、スタートスイッチ７の操作に伴うゲーム開始後、演出用リールである左リール、遊技用リールである中リール、右リール、特定リールの回転開始に伴いリールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒ、３２Ｔの位相信号が変化する。その後、遊技用リールが定速回転となったときに停止操作が有効となり、左・中・右停止有効ＬＥＤ２２Ｌ、２２Ｃ、２２Ｒが点灯する。
【０５５９】
停止操作が有効となった状態でストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒによる停止操作を行うことで、メイン制御部４１により対応する遊技用リールを停止させる制御が行われる。この際、ストップスイッチ８Ｌが操作された場合には、メイン制御部４１により対応する特定リールを停止させる制御とともに、サブ制御部９１により演出用リールである左リールを停止させる制御も行われる。特定リールが停止した後は、リールモータの全ての励磁相がＯＦＦとされ、位相信号が変化しない状態となり、少なくとも約５００ｍｓ（タイマ割込処理が２２４回実行される期間）以上この状態が継続される。尚、この約５００ｍｓの期間とは、リールの停止制御により全相励磁を開始してからリールが完全に停止するまでの時間よりも長く、さらにリールの停止時に全相励磁が行われる時間よりも長い時間であり、完全にリールが静止し得るのに十分な時間であって、かつリールが停止していると遊技者が認識するために十分な時間である。
【０５６０】
次に、フリーズ状態が決定された場合には、図４７に示すように、スタートスイッチ７の操作に伴うゲーム開始後、演出用リールである左リール、遊技用リールである中リール、右リールの回転開始に伴いリールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒの位相信号が変化する。その後、全てのリールが定速回転となったときにゲームの進行に関与しない操作としてストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が受付可能な状態となり、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒに内蔵された演出用停止ＬＥＤ５７Ｌ、５７Ｃ、５７Ｒが点灯し、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が促される。
【０５６１】
ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が受付可能な状態で、ストップスイッチ８Ｌが操作されることで、サブ制御部９１により左リールを停止させる制御が行われる。左リールが停止した後は、リールモータの全ての励磁相がＯＦＦとされ、位相信号が変化しない状態となり、少なくとも約５００ｍｓ以上この状態が継続される。一方、ストップスイッチ８Ｃ、８Ｒが操作されることで、メイン制御部４１により中リール、右リールを停止させる制御が行われる。中リール、右リールでは、導出された停止位置にてリールを上下に振動させる制御が５００ｍｓ以上の時間にわたり行われる。この間、リールモータの位相信号は変化し続ける。
【０５６２】
第２段階へ移行すると、再び演出用リールである左リール、遊技用リールである中リール、右リールの回転が開始されて準備出目（図４５（ａ）の停止態様）が停止し、スタートスイッチ７が有効とされる。この状態でスタートスイッチ７の操作を行うことで、メイン制御部４１により中リール、右リールを変動させるとともに第２段階の結果に応じた停止態様で停止させる制御が行われる。中リール、右リールが停止した後、リールモータの全ての励磁相をＯＦＦとなり、位相信号が変化しない状態となり、少なくとも５００ｍｓ以上この状態が継続する。また、スタートスイッチ７の操作を行うことで、サブ制御部９１でも左リールを変動させるとともに第２段階の結果に応じた停止態様で停止させる制御が行われる。遊技用リールが停止した後、リールモータの全ての励磁相をＯＦＦとなり、位相信号が変化しない状態となり、少なくとも５００ｍｓ以上この状態が継続する。
【０５６３】
このように本実施例では、ストップスイッチ８Ｃ、８Ｒがゲームの進行に関与する状態で操作され、対応する遊技用リールを停止させる制御が行われた場合には、遊技用リールの停止後５００ｍｓ以上の時間にわたり、遊技用リールのリールモータの位相信号が変化せず、完全に停止した状態となるのに対して、フリーズ状態においてゲームの進行に関与しないストップスイッチ８Ｃ、８Ｒが操作されることで対応する遊技用リールを停止させる制御が行われる場合、すなわちストップスイッチ８Ｃ、８Ｒがゲームの進行に関与する状態で操作されたときと類似する制御が行われる場合には、中リール、右リールが停止しても上下に振動する態様となるように位相信号を出力する制御が行われ、再度リール回転が開始するまで位相信号が変化し続けるようになっている。すなわちこの場合には、図４８に示すように、遊技用リールの停止操作により遊技用リールがゲームの結果として停止したときにリールモータの位相信号が変化しない最小期間である５００ｍｓが経過する前には必ず位相信号が変化するようになっている。
【０５６４】
このため、ストップスイッチ８Ｃ、８Ｒの操作に伴い遊技用リールが停止したときに、ゲームの結果として停止したのか、演出として停止したのか、を遊技者に対して明確に認識させることができる。
【０５６５】
また、本実施例では、フリーズ状態においてゲームの進行に関与しないストップスイッチ８Ｃ、８Ｒが操作されることで対応する遊技用リールを停止させる制御が行われる場合には、対応する遊技用リールが停止しても上下に振動する態様となるように位相信号を出力する制御が行われ、遊技用リールの回転中に遊技用リールに対応するストップスイッチが操作され、対応する遊技用リールに当該ゲームの結果とならない停止態様が導出されたときにはリールが振動するので、ストップスイッチの操作に伴い遊技用リールが停止したときに、ゲームの結果として停止したのか、演出として停止したのか、を遊技者に対してさらに明確に認識させることができる。
【０５６６】
尚、本実施例では、フリーズ状態においてゲームの進行に関与しないストップスイッチ８Ｃ、８Ｒが操作されることで対応する遊技用リールを停止させる制御が行われる場合には、対応する遊技用リールが停止しても上下に振動する態様となるように位相信号を出力する制御を行う構成であるが、図４８に示すように、フリーズ状態においてゲームの進行に関与しないストップスイッチ８Ｃ、８Ｒが操作されることで対応する遊技用リールを停止させる制御が行われる場合に、対応する遊技用リールが停止した後、対応する遊技用リールのリールモータの位相信号を変化させない状態とするが、遊技用リールの停止操作により遊技用リールがゲームの結果として停止したときにリールモータの位相信号が変化しない最小期間である５００ｍｓが経過する前に必ず位相信号を変化させる構成としても良く、このような構成とした場合でも、ストップスイッチ８Ｃ、８Ｒの操作に伴い遊技用リールが停止したときに、ゲームの結果として停止したのか、演出として停止したのか、を遊技者に対して明確に認識させることができる。
【０５６７】
また、フリーズ状態においてゲームの進行に関与しないストップスイッチ８Ｃ、８Ｒが操作されることで対応する遊技用リールを停止させる制御が行われる場合に、遊技用リールが停止しても、上下にゆっくり揺れる態様となるように位相信号を出力する制御を行う構成としたり、じっくり見れば認識できるが一目見ただけでは認識できない程度の微少な動きとなるように位相信号を出力する制御を行う構成としても良い。
【０５６８】
また、本実施例では、フリーズ状態においてゲームの進行に関与しないストップスイッチ８Ｃ、８Ｒが操作されることで対応する遊技用リールを停止させる制御が行われる場合に、その後、スタートスイッチ７の操作を伴わずに再び遊技用リールの回転が開始し、定速回転となったときに停止操作が有効となるので、ストップスイッチ８Ｌの操作に伴い遊技用リールが停止したときに、ゲームの結果として停止したのか、演出として停止したのか、を遊技者に対してさらに明確に認識させることができる。
【０５６９】
尚、本実施例では、フリーズ状態においてゲームの進行に関与しないストップスイッチ８Ｌが操作されることで対応する演出用リールを停止させる制御が行われる場合に、演出用リールがゲームの結果として停止したのか、演出として停止したのか、を遊技者に対して明確に認識させる必要性のないリールであることから、中リール、右リールとは異なり、５００ｍｓ以上にわたり演出用リールの位相信号を変化させず、演出用リールが停止した状態を維持する構成であるが、フリーズ状態においてゲームの進行に関与しないストップスイッチ８Ｌが操作されることで対応する演出用リールを停止させる制御が行われる場合に、中リール、右リールと同様に演出用リールが停止しても上下に振動する態様となるように位相信号を出力する制御、すなわち遊技用リールの停止操作により遊技用リールがゲームの結果として停止したときにリールモータの位相信号が変化しない最小期間である５００ｍｓが経過する前に必ず位相信号を変化させる制御を行う構成としても良く、このような構成とすることで、フリーズ状態における演出用リールの動作態様が遊技用リールのうち中リール、右リールと同様の動作態様となることで、演出用リールを特定リール以外の遊技用リールと区別せずに認識させることができる。
【０５７０】
また、本実施例では、フリーズ状態においてゲームの進行に関与しないストップスイッチ８Ｃ、８Ｒが操作されることで対応する遊技用リールを停止させる制御が行われる場合、すなわちストップスイッチ８Ｃ、８Ｒがゲームの進行に関与する状態で操作されたときと類似する制御が行われる場合には、中リール、右リールリールが停止しても上下に振動する態様となるように位相信号を出力する制御が行われ、再度リール回転が開始するまで位相信号が変化し続ける。すなわちリールモータの位相信号が変化しない最小期間である５００ｍｓが経過する前には必ず位相信号が変化する。これに対して、フリーズ状態においてゲームの進行に関与しないスタートスイッチ７が操作されることで中リール、右リールを停止させる制御が行われる場合、すなわちストップスイッチ８Ｃ、８Ｒがゲームの進行に関与する状態で操作されたときとは類似しない制御が行われる場合には、遊技用リールが停止した際に、５００ｍｓ以上にわたり位相信号を変化させず、遊技用リールが停止した状態を維持するようになっている。
【０５７１】
このため、ストップスイッチ８Ｃ、８Ｒの操作に伴い遊技用リールが停止したときに、ゲームの結果として停止したのか、演出として停止したのか、を遊技者に対して明確に認識させることができるうえに、スタートスイッチ７の操作を伴うことで、ゲームの結果として停止したのか、演出として停止したのか、が明確な状況においては、遊技用リールを５００ｍｓ以上停止させることで、演出として導出されたリールの停止位置を遊技者に対して確実に認識させることができる。
【０５７２】
尚、本実施例では、フリーズ状態において操作されることでリールを停止させる制御が行われることとなるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ以外の操作手段としてスタートスイッチ７を適用しているが、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６、精算スイッチ１０等を適用しても良い。
【０５７３】
また、本実施例では、フリーズ状態においてゲームの進行に関与しないストップスイッチ８Ｃ、８Ｒまたはスタートスイッチ７が操作されることで対応する遊技用リールを停止させる制御が行われる場合に、導出された遊技用リールの停止位置に応じてナビストック抽選にて加算されるナビストック数の期待値が異なる。すなわち導出された遊技用リールの停止位置に応じて遊技者にとっての有利度が示唆されるため、フリーズ状態において遊技者の操作により導出された遊技用リールの停止態様に対して着目させることができる。
【０５７４】
また、本実施例では、フリーズ状態において演出用リールである左リール、遊技用リールのうち中リール、右リールのみ動作させ、遊技用リールのうち特定リールについては動作させないようになっているため、特定リールを、特定リール以外の遊技用リールと区別して認識させ、演出用リールを特定リール以外の遊技用リールと区別せずに認識させることができる。
【０５７５】
尚、フリーズ状態において、特定リールにおいても他の遊技用リールと同様に動作させるようにしても良く、このような構成とすることで、フリーズ状態における遊技用リールの制御として、中リール、右リールであるか、特定リールであるか、を分けて制御する必要がなくなるため、メイン制御部４１の制御負荷を軽減できる。
【０５７６】
以上、本発明の実施例を図面により説明してきたが、本発明はこの実施例に限定されるものではなく、本発明の主旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれることは言うまでもない。
【０５７７】
前記実施例では、本発明を遊技用価値としてメダル並びにクレジットを用いて賭数が設定されるスロットマシンに適用した例について説明したが、遊技用価値として遊技球を用いて賭数を設定するスロットマシンや、遊技用価値としてクレジットのみを使用して賭数を設定する完全クレジット式のスロットマシンに適用しても良い。遊技球を遊技用価値として用いる場合は、例えば、メダル１枚分を遊技球５個分に対応させることができ、前記実施例で賭数として３を設定する場合は、１５個の遊技球を用いて賭数を設定するものに相当する。
【０５７８】
さらに、メダル及び遊技球等の複数種類の遊技用価値のうちいずれか１種類のみを用いるものに限定されるものではなく、例えば、メダル及び遊技球等の複数種類の遊技用価値を併用できるものであっても良い。すなわち、メダル及び遊技球等の複数種類の遊技用価値のいずれを用いても賭数を設定してゲームを行うことが可能であり、かつ入賞の発生によってメダル及び遊技球等の複数種類の遊技用価値のいずれをも払い出し得るスロットマシンを適用しても良い。
【符号の説明】
【０５７９】
１  スロットマシン
２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ  リール
６  ＭＡＸＢＥＴスイッチ
７  スタートスイッチ
８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ  ストップスイッチ
４１  メイン制御部
９１  サブ制御部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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