(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の図柄が各々表示された複数の回転リールと、
遊技者の操作に基づいて複数の前記回転リールの回転を開始させるスタートスイッチと、
複数の前記回転リールの各々に対応して設けられるとともに、遊技者の操作に基づいて
回転中の前記回転リールを停止させる複数のストップスイッチと、
前記図柄の組み合わせに対応する役の内部抽せんを行う内部抽せん部と、
遊技者による前記スタートスイッチへの操作に基づいて、乱数を取得する乱数取得部と、
通常遊技状態において特定役が当せんした場合に、ＡＲＴ抽せんおよびＡＲＴ抽せんモードのモード抽せんを行うための一般式を用いて、前記乱数と比較するための比較値を演算する比較値演算部と、
前記乱数と前記比較値との大小関係が所定の条件を満たすか否かを判定する比較判定部と、
を備える遊技機。
【請求項２】
前記比較値演算部は、前記特定役が当せんした場合に、所定区間のゲーム数、および、前記ＡＲＴ抽せんモードに関する情報を取得し、取得した前記所定区間のゲーム数、および、前記ＡＲＴ抽せんモードに関する情報を前記一般式に代入して前記比較値を演算する、
請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
複数の図柄が各々表示された複数の回転リールと、
遊技者の操作に基づいて複数の前記回転リールの回転を開始させるスタートスイッチと、
複数の前記回転リールの各々に対応して設けられるとともに、遊技者の操作に基づいて
回転中の前記回転リールを停止させる複数のストップスイッチと、
前記図柄の組み合わせに対応する役の内部抽せんを行う内部抽せん部と、
遊技者による前記スタートスイッチへの操作に基づいて、乱数を取得する乱数取得部と、
通常遊技状態において特定役が当せんした場合に、予め定められた条件に沿って値を代入する一般式を用いて、前記乱数と比較するための比較値を演算する比較値演算部と、
前記乱数と前記比較値との大小関係が所定の条件を満たすか否かを判定する比較判定部と、
を備える遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機、詳しくはスロットマシンに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、ＡＲＴ（アシストリプレイタイム）を備える遊技機が知られている（特許文献１参照）。従来の遊技機では、通常遊技状態において、例えば、当せん役を抽せんする内部抽せんで特定役（例えば、いわゆるレア役）に当せんすると、別途ＡＲＴ抽せんが行われる。このとき、制御部が乱数発生機から乱数を取得するとともに、取得された乱数とあらかじめ用意されているＡＲＴ抽せんテーブルの比較値とを比較する。そして、乱数と比較値との大小関係によってＡＲＴ抽せんの当否が決定される。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１５−０６６１３３
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、近年の遊技機は様々な興趣を備えたものが多くなっているため、抽せんテーブルのデータ容量は年々膨大となっている。例えば、スロットマシンがＡＲＴ抽せんに当せんする確率が高い高確率モード、ＡＲＴ抽せんに当せんする確率が低い低確モードなど、複数のモードを備える場合には、それぞれの抽せんモードのために抽せんテーブルを用意する必要がある。また、ＡＲＴ抽せんに限らず、ＡＲＴ遊技状態のゲーム数を増加させるためのＡＲＴ上乗せ抽せん、あるいは、液晶画面に表示する演出画面の抽せんについても前記と同様に乱数を用いて抽せんを行う。そのため、それぞれについて抽せん用のテーブルが必要となり、ますますデータ容量が膨大となる可能性がある。
【０００５】
本発明の目的は、データ容量を低減しつつ、興趣に富んだ遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
第１の発明は、
複数の図柄が各々表示された複数の回転リールと、
遊技者の操作に基づいて複数の前記回転リールの回転を開始させるスタートスイッチと、
複数の前記回転リールの各々に対応して設けられるとともに、遊技者の操作に基づいて
回転中の前記回転リールを停止させる複数のストップスイッチと、
前記図柄の組み合わせに対応する役の内部抽せんを行う内部抽せん部と、
遊技者による前記スタートスイッチへの操作に基づいて、乱数を取得する乱数取得部と、
通常遊技状態において特定役が当せんした場合に、ＡＲＴ抽せんおよびＡＲＴ抽せんモードのモード抽せんを行うための一般式を用いて、前記乱数と比較するための比較値を演算する比較値演算部と、
前記乱数と前記比較値との大小関係が所定の条件を満たすか否かを判定する比較判定部と、
を備える遊技機である。
【０００７】
第１の発明において、前記比較値演算部は、前記特定役が当せんした場合に、所定区間のゲーム数、および、前記ＡＲＴ抽せんモードに関する情報を取得し、取得した前記所定区間のゲーム数、および、前記ＡＲＴ抽せんモードに関する情報を前記一般式に代入して前記比較値を演算することができる。
【０００８】
第２の発明は、
複数の図柄が各々表示された複数の回転リールと、
遊技者の操作に基づいて複数の前記回転リールの回転を開始させるスタートスイッチと、
複数の前記回転リールの各々に対応して設けられるとともに、遊技者の操作に基づいて
回転中の前記回転リールを停止させる複数のストップスイッチと、
前記図柄の組み合わせに対応する役の内部抽せんを行う内部抽せん部と、
遊技者による前記スタートスイッチへの操作に基づいて、乱数を取得する乱数取得部と、
通常遊技状態において特定役が当せんした場合に、予め定められた条件に沿って値を代入する一般式を用いて、前記乱数と比較するための比較値を演算する比較値演算部と、
前記乱数と前記比較値との大小関係が所定の条件を満たすか否かを判定する比較判定部と、
を備える遊技機である。
【発明の効果】
【０００９】
本発明により、データ容量を低減しつつ、興趣に富んだ遊技機を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１０】
【図１】本発明の実施形態にかかるスロットマシンの正面図である。
【図２】図１のスロットマシンの機能ブロック図である。
【図３】図１のスロットマシンにおける回転リールの図柄の配列を示す図である。
【図４】図１のスロットマシンの有効ラインを示す模式図である。
【図５】図１のスロットマシンのＲＴ遷移を説明するための図である。
【図６】図１のスロットマシンの内部抽せんテーブルに含まれるフォーマットを説明するための図である。
【図７】図１のスロットマシンの内部抽せんテーブルに含まれるフォーマットを説明するための図である。
【図８】図１のスロットマシンのＡＲＴ抽せんモードの選択率を説明するための図である。
【図９】図１のスロットマシンのＡＲＴ抽せんモードとＡＲＴゲーム数との関係を説明するための図である。
【図１０（Ａ）】図１のスロットマシンの昇格モード抽せんを説明するための図である。
【図１０（Ｂ）】図１のスロットマシンの降格モード抽せんを説明するための図である。
【図１１（Ａ）】各抽せんモードにおける比較値演算に用いられる一般式の係数を説明するための図である。
【図１１（Ｂ）】各抽せんモードにおける比較値を説明するための図である。
【図１２】図１の遊技状態の処理を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１１】
（実施形態）
図１は、本発明の遊技機の実施形態としてのスロットマシンである。
スロットマシン１は、図１に示すように、筐体１０を備えている。この筐体１０の正面には、前面扉１００が設けられている。
【００１２】
前面扉１００は、その中央部分に透光性のリール窓２００を備える。このリール窓２００は、後述する各回転リール２０の表面に表示された複数の図柄が視認可能に配置されている。
【００１３】
リール窓２００の上方には、液晶表示部３と、電飾部（図示略）と、スピーカ（図示略）とが設けられている。液晶表示部３は、遊技中に各種の演出動画を表示する。電飾部は、所定の条件を満たした場合に、所定のパターンで点灯または消灯する。スピーカは、所定の条件を満たした場合に、所定のＢＧＭおよびＳＥ（サウンドエフェクト）を出力する。すなわち、遊技中の各種の演出は、液晶表示部３、電飾部、およびスピーカによって行われる。
【００１４】
リール窓２００の下方には、操作部４が設けられている。操作部４は、遊技媒体の一例としてのメダルを投入するための投入口４１と、メダルをベットするためのベットスイッチ４２と、各回転リール２０を回転させるスタートスイッチとしてのレバー４３と、各回転リール２０に対応して設けられ回転中の各回転リール２０を停止させるための各ストップスイッチ４０とで構成されている。これらの操作部４の各スイッチは、遊技者の操作に基づいて操作信号を出力する。また、投入口４１にはメダルセンサ（図示略）が設けられている。メダルセンサは遊技者による投入口４１へのメダルの投入を検出し、検出信号を出力する。また、操作部４には、これらに加えて精算スイッチ（図示略）、および貯留メダル表示部（図示略）等が設けられている。
【００１５】
さらに、操作部４の下部には、メダルを払い出すための払出口５１と、払出口５１から払い出されたメダルを貯留するための下皿５２とが設けられている。
【００１６】
図２は、スロットマシン１の機能ブロック図である。図３は、スロットマシン１の回転リール２０の図柄の配列を示す図である。また、図４は、スロットマシンの有効ラインＬを示す模式図である。図５は、スロットマシン１のＲＴ遷移を説明するための図である。
【００１７】
スロットマシン１は、前記のとおり、ベットスイッチ４２、レバー４３、およびストップスイッチ４０のほか、図２に示すように、回転リールユニット２と、スロットマシン１全体を制御する制御部６とを備えている。回転リールユニット２および制御部６は、スロットマシン１の主電源をオン／オフする電源装置（図示略）等とともに、筐体１０の内部に配置されている。
【００１８】
回転リールユニット２は、３つの回転リール２０と、これらを駆動する３つのステッピングモータ２１とで構成されている。この回転リールユニット２は、筐体１０の内部の中央付近に配置されている。
【００１９】
本実施形態におけるステッピングモータ２１は、ストップスイッチ４０が操作されてから、１９０ｍ秒以内に回転リール２０の回転を停止させるように設定されている。また、ステッピングモータ２１は、５０４ステップで１回転し、回転リールを８０回転／分の速度で回転させる。すなわち、１９０ｍ秒以内で進めるステップは、１２７ステップとなる。
【００２０】
これらの回転リール２０およびステッピングモータ２１は、後述する回転開始制御部６１２および回転停止制御部６１３によって、その回転および停止の制御がなされる。
【００２１】
＜遊技の説明＞
スロットマシン１で遊技をするに当たって、遊技者は、まず、メダルを投入口４１から投入する、あるいは、ベットスイッチ４２を操作することにより貯留しているメダル（クレジット）を使用して、スロットマシン１にメダルをベットする。スロットマシン１に所定の枚数のメダルがベットされると、有効ラインＬが有効化され、レバー４３の操作が可能な状態、すなわち、遊技が開始可能な状態になる。
【００２２】
有効ラインＬは、例えば、図４に示すように、水平方向の上段ライン１本で構成されている。本実施形態では、Ｍａｘ  Ｂｅｔ（マックスベット）となる３枚掛けをした場合に、１本の有効ラインＬ（上段ライン）が有効化される。
【００２３】
本実施形態における１ゲームとは、遊技者がベットスイッチ４２、レバー４３およびストップスイッチ４０を操作して、遊技の結果を得る一連の動作をいう。具体的には、遊技が開始可能な状態でレバー４３を操作すると、役の抽せんが行われるとともに、各回転リール２０の回転が開始する。この状態で、ストップスイッチ４０のいずれかが操作されると、その操作されたストップスイッチ４０に対応する回転リール２０が停止する。すべての回転リール２０が停止し、有効ラインＬ上に揃った（入賞した）図柄の組み合わせに応じて、所定の枚数のメダルが払い出される。これにより、１ゲームが終了する。
【００２４】
スロットマシン１は、図５に示すように、通常状態（ＲＴ０、ＲＴ１、ＲＴ２）、ＡＲＴ遊技状態（ＲＴ３）、および、第１種特別役物に係る役物連続作動装置（１種ＢＢ）が作動している状態である１種ＢＢ遊技状態（ＲＴ４）を備える。
【００２５】
通常状態としては、通常状態０（ＲＴ０）、通常状態１（ＲＴ１）、および、通常状態２（ＲＴ２）がある。
【００２６】
通常状態０（ＲＴ０）は、１種ＢＢ遊技状態で規定枚数のメダルが払い出された後、あるいは、制御部６に設けられたＲＡＭのクリア時に移行する遊技状態である。
【００２７】
通常状態１（ＲＴ１）は、遊技状態がＲＴ０のときに、内部抽せんの結果、シングルボーナス（ＳＢ）に当せんし、かつ、ＳＢが入賞しなかった場合（ＳＢをとりこぼした場合）に移行する遊技状態である。
【００２８】
通常状態２（ＲＴ２）は、遊技状態がＲＴ１のときに、内部抽せんの結果、ＲＴ２移行リプレイに当せんし、かつ、ＲＴ２移行リプレイに対応する図柄が有効ラインＬ上に揃った場合に移行する遊技状態である通常状態２（ＲＴ２）である。なお、遊技状態がＲＴ２のときにＳＢを取りこぼすと、遊技状態がＲＴ２からＲＴ１に移行する。
【００２９】
ＡＲＴ遊技状態（ＲＴ３）は、遊技状態がＲＴ２のときに、内部抽せんの結果、ＲＴ３移行リプレイに当せんし、かつ、ＲＴ３移行リプレイに対応する図柄が有効ラインＬ上に揃った場合に移行する遊技状態である。遊技状態がＡＲＴのときにＳＢを取りこぼすと、遊技状態がＲＴ３からＲＴ１に移行する。
【００３０】
ＡＲＴ遊技状態においては、通常状態０〜２よりも再遊技（リプレイ）の確率が上がり、メダルが減りにくい状態で、ストップスイッチ４０を所定の操作手順で操作することで入賞可能な役（押し順役）を獲得しやすくするための報知が行われる。いったんＡＲＴ遊技状態に移行すると、ＡＲＴで遊技可能な遊技期間（ＡＲＴゲーム数）が経過してＡＲＴが終了するまで、遊技状態はＡＲＴであるとみなされる。すなわち、例えば、遊技状態がＡＲＴに移行したのち、ＳＢの取りこぼしにより遊技状態がＲＴ１に移行したとしても、ＡＲＴ中であるとみなされる。また、図５において、ＲＴ３はＡＲＴ遊技状態であることが記載されているが、ＡＲＴ遊技状態ではないＲＴ３もありうる。すなわち、ＡＲＴ抽せんに当せんしていない状態で、ＲＴ３移行リプレイに対応する図柄が有効ラインＬ上に揃うことにより、遊技状態がＲＴ２からＲＴ３に移行する場合もある。
【００３１】
１種ＢＢ遊技状態（ＲＴ４）は、１種ＢＢに当せんし、１種ＢＢに対応する図柄が有効ラインＬ上に揃ってから、規定枚数のメダルがすべて払い出されるまでの遊技状態である。前述したように、ＲＴ４中に規定枚数のメダルが払い出されるとＲＴ０に移行する。
【００３２】
ＳＢ、ＲＴ２移行リプレイ、ＲＴ３移行リプレイ、および、１種ＢＢは、所定の移行条件を満たすことにより、遊技状態の移行を可能にする移行役の一例である。また、ＳＢ、ＲＴ２移行リプレイ、および、ＲＴ３移行リプレイは、ストップスイッチ４０を所定の操作手順で操作することにより、対応図柄が有効ラインＬ上に揃うことが可能となる特定役の一例である。
【００３３】
＜制御部の説明＞
制御部６は、演算等を行うＣＰＵ、遊技の進行等に必要なプログラムあるいはデータ等を記憶するＲＯＭ、ＲＡＭ（いずれも図示略）等を備える。この制御部６は、図２に示すように、主に、メイン制御部６１と、サブ制御部６２とで構成される。
【００３４】
メイン制御部６１は、遊技を進行させるための制御を行う。メイン制御部６１は、遊技者による、ベットスイッチ４２、レバー４３およびストップスイッチ４０への操作に基づいて、ステッピングモータ２１の制御、および、回転リール２０の回転開始または終了の制御を行う。
【００３５】
また、サブ制御部６２は、各種演出等を行うための制御を行う。サブ制御部６２は、メイン制御部６１から送信された信号に基づいて演出内容の決定をするとともに、報知部６２１、電飾部、およびスピーカの制御、ならびに、決定された演出内容の出力といった制御を行う。
【００３６】
［メイン制御部］
メイン制御部６１は、図２に示すように、乱数を発生させる乱数発生機６１０、複数の内部抽せんテーブルＴ１を備える内部抽せん部６１１、回転開始制御部６１２、回転リール検出部６１３ａと図柄判定部６１３ｂと図柄テーブルＴ２とを備える回転停止制御部６１３、遊技結果判定部６１４、ホッパー制御部６１５、乱数取得部６１６ａと比較値演算部６１６ｂと比較判定部６１６ｃとを備える状態移行判定部６１６、および、ＡＲＴ制御部６１７で構成される。
【００３７】
乱数発生機６１０は、乱数取得部６１６ａに乱数を提供する。この乱数発生機６１０は、例えば、０〜６５５３５までの数字の範囲で任意の数字を発生させる。具体的には、乱数発生機６１０においては、カウンタに素数を加算することで、カウンタの値を更新するという作業が継続的に行われている。
【００３８】
内部抽せん部６１１は、レバー４３の操作信号に基づいて、回転リール２０の図柄の組み合わせに対応する役の内部抽せんを行う。具体的には、レバー４３の操作信号が出力されたときに取得される乱数と内部抽せんテーブルＴ１とに基づいて内部抽せんを行い、当せんした役を判定する。内部抽せん結果は、内部抽せん結果信号として出力される。出力された内部抽せん結果信号は、内部抽せん部６１１から回転リールユニット２、およびサブ制御部６２に送信される。
【００３９】
ベットスイッチ４２の操作信号は、所定の枚数のメダルが貯留されており、かつ、ベット受付期間において、ベットスイッチ４２の操作が行われた場合（ベットスイッチがオンされた場合）に出力される。
【００４０】
なお、各スイッチの操作信号が出力されたか否かの判定は、１ゲームごとに行われる。また、本実施形態において、各スイッチへの操作は、各スイッチの操作信号が出力される操作を意味する。
【００４１】
図６、図７は、内部抽せんテーブルＴ１に含まれる情報のフォーマットを説明した図である。内部抽せんテーブルＴ１は、図６に示すような遊技状態における役の抽せん情報、および、図７に示すような入賞役および押し順に対応する図柄の組み合わせの情報を含む。また、内部抽せんテーブルＴ１は、レバー４３の操作が行われた場合に取得される乱数に対応する役が記憶されている複数の領域（置数領域）を備える。なお、内部抽せん部６１１は、遊技状態（ＲＴ遷移状態）等に応じて、異なる内部抽せんテーブルを選択する。
【００４２】
以下に、内部抽せんテーブルＴ１を詳細に説明する。
内部抽せんテーブルＴ１は、図６に示すように、ＲＴ０〜ＲＴ４の遊技状態（各ＲＴ遷移）ごとに設けられる。また、内部抽せんテーブルＴ１は、内部抽せん部６１１の役の抽せんにより当せんの可能性がある役の情報を備える。内部抽せんテーブルＴ１において、ＲＴ遷移ごとに「○」となっている欄が当せんする可能性のある役であり、空欄となっている欄が当せんする可能性のない役である。例えば、図６の「純はずれ」の欄から、「純はずれ」は、通常状態０〜２（ＲＴ０〜ＲＴ２）では当せんする可能性があるが、ＲＴ３、ＲＴ４では当せんしないことがわかる。なお、以下では、説明の便宜上、リプレイあるいは１種ＢＢ等に対応する図柄が有効ラインＬ上に揃うことも入賞と表現することがある。
【００４３】
図７に示すように、内部抽せんテーブルＴ１に記憶されている役のうち、一部の小役およびリプレイは、所定の順序でストップスイッチ４０が操作された場合に入賞する押し順役、および押し順に関係なく入賞可能な押し順不問役を含む。押し順役の押し順は、所定の条件を満たした場合に、報知される。
【００４４】
小役は、入賞した場合に一定枚数のメダルの払い出しが行われる図柄の組み合わせである。また、リプレイは、対応する図柄が有効ラインＬ上に揃った場合にメダルをベットすることなく次の遊技が可能となる図柄の組み合わせである。
【００４５】
前述のとおり、内部抽せんテーブルＴ１には、レバー４３の操作が行われた場合に取得される乱数に対応する役が記憶されている複数の領域が設けられている。この領域の各々が、図６において「○」となっている欄の役に対応づけられている。
【００４６】
また、図７に示すように、内部抽せんテーブルＴ１に記憶されている役の情報には、各役に設定されている１以上の役の情報が含まれる。例えば、当せん役が所定の順序でストップスイッチ４０が操作された場合に入賞可能な役である押し順役の情報には、設定されている押し順役の情報と、対応するストップスイッチ４０の操作の順番の情報とが含まれる。
【００４７】
なお、図７では、押し順役が入賞可能となるストップスイッチ４０の操作の順番が、テーブルの上部の３個の数字で示されている。例えば、「１２３」であれば、左の回転リール２０ａに対応するストップスイッチ４０ａ、中の回転リール２０ｂに対応するストップスイッチ４０ｂ、右の回転リール２０ｃに対応するストップスイッチ４０ｃの順にストップスイッチを操作することを示している。押し順役の押し順は、所定の条件を満たした場合に、ナビゲーション（押し順の報知）される。
【００４８】
本実施形態では、当せんした役に対応づけられている役が、すべて同時に当せんする。例えば、内部抽せん部６１１の内部抽せんの結果、役「中ベル１」に当せんした場合、中段ベルと中ベル１とが同時に当せんする。そして中段ベルを入賞させるための押し順（「２１３」あるいは「２３１」）に従って遊技者がストップスイッチ４０を押した場合、「２１３」および「２３１」のいずれの押し順によっても中段ベルが揃う。同様に、例えば中ベル１を入賞させるための押し順（「１２３」、「１３２」、「３１２」、または「３２１」）に従って遊技者がストップスイッチ４０を押した場合、いずれの押し順によっても中ベル１が入賞する可能性がある。
【００４９】
図７において、役「中ベル１」に設定された押し順役の欄に「中ベル１ｏｒベルこぼし」とあるのは、中ベル１が、遊技者のストップスイッチ４０に対する操作タイミングによっては入賞しない押し順役、すなわち、取りこぼす可能性のある押し順役であることを示している。具体的には、役「中ベル１」に当せんし、中ベル１が入賞可能な順番でストップスイッチ４０の操作が行われたが、遊技者が操作タイミングを誤り、中ベル１を取りこぼした場合にベルこぼしとなる。ベルこぼしの場合には、メダルの払い出しはない。なお、スイカ等は、押し順に関係なく、遊技者による操作タイミングによっては取りこぼす可能性のある役である。
【００５０】
回転開始制御部６１２は、レバー４３の操作信号に基づいて、回転リールユニット２のステッピングモータ２１を制御して回転リール２０の回転を開始させる。なお、回転開始制御部６１２は、回転リール２０が、例えば、８０回転／分の速度で回転するように、ステッピングモータ２１を制御する。
【００５１】
回転停止制御部６１３は、回転リール検出部６１３ａと、図柄テーブルＴ２と、図柄判定部６１３ｂとを備える。回転停止制御部６１３は、内部抽せん部６１１により出力された内部抽せん結果信号と遊技者によるストップスイッチ４０の操作信号と図柄テーブルＴ２とに基づいて、回転リールユニット２のステッピングモータ２１を制御する。これにより、回転リール２０の回転が停止する。
【００５２】
回転リール検出部６１３ａは、回転中の回転リール２０の位置を検出する。具体的には、回転リール検出部６１３ａは、回転リール２０の回転が開始されたあと、各回転リール２０の基準点（図示略）の通過を検出する。各回転リール２０の基準点の通過が検出されると、回転リール検出部６１３ａは、各回転リール２０の基準点が通過したことを表す検出信号を出力する。本実施形態のスロットマシン１では、有効ラインＬがスロットマシン１の絶対的な位置である検出位置として設定されている。また、検出信号は、各回転リール２０の基準点がこの検出位置を通過するたびに検出される。
【００５３】
また、回転リール検出部６１３ａは、回転リール２０の基準点が有効ラインＬを通過したことを示す検出信号を受信するたびに（すなわち、回転リールが１回転するたびに）、各ステッピングモータ２１のステップ（以下、単にステップという）の計測値をゼロクリアし、再び０からステップを計測する。これにより、回転リール検出部６１３ａは、ステップを計測する。
【００５４】
また、回転リール検出部６１３ａは、計測されたステップに基づいて、スロットマシン１における絶対的な位置である検出位置からの各回転リール２０の基準点のステップを検出する。この検出された基準点のステップから、回転リール２０の位置が検出される。検出された回転リール２０の位置は、回転リール検出部６１３ａによって、回転リール位置検出信号として出力される。なお、この回転リール検出部６１３ａは、回転リール２０の基準点が検出位置を通過したことを検出できる位置であれば、スロットマシン１の設計等に応じて任意に配置することができる。出力された検出信号は、回転リール検出部６１３ａから制御部６に送信される。
【００５５】
図柄判定部６１３ｂは、回転リール検出部６１３ａにより出力された回転リール位置検出信号と、図柄テーブルＴ２とに基づいて、すべての回転リール２０が停止したときの有効ラインＬ上の図柄を判定する。この判定結果は、図柄判定部６１３ｂにより、図柄判定信号として出力される。
【００５６】
図柄テーブルＴ２は、内部抽せん部６１１の内部抽せんの結果当せんした役とストップスイッチ４０の操作信号が出力されたときの有効ラインＬ上の図柄とに応じて定められている回転リール２０の停止位置の情報をも備える。この回転リール２０の停止位置の情報には、内部抽せん部６１１の役の抽せんの結果当せんした役と、ストップスイッチ４０が操作されたときの回転リール２０の位置とに応じて、ストップスイッチ４０が操作されてから回転リール２０が停止するまでのステッピングモータ２１のステップの情報（図柄の滑りコマ数）が含まれる。
【００５７】
回転リール２０の回転停止制御は、回転停止制御部６１３によって、内部抽せん部６１１により出力された内部抽せん結果信号と、図柄判定部６１３ｂにより出力された図柄検出信号と、図柄テーブルＴ２とに基づいて行われる。例えば、当せんした役に対応する図柄が有効ラインＬ上に揃うように回転リール２０の回転停止制御（いわゆる引き込み制御）が行われたり、あるいは、当せんしていない役に対応する図柄が有効ラインＬ上に揃わないように回転リール２０の回転停止制御（いわゆる蹴飛ばし制御）が行われたりする。回転停止制御部６１３は、この回転リール２０の回転停止制御の結果を回転リール停止信号として出力する。出力された回転リール停止信号は、回転停止制御部６１３から遊技結果判定部６１４等に送信される。
【００５８】
また、図７に示す役のうち「中ベル１」に当せんした場合、内部抽せん結果信号、図柄検出信号および図柄テーブルＴ２に加えて、さらに、回転停止制御部６１３から出力される押し順判定信号と、図柄判定部６１３ｂから出力された図柄判定信号とに基づいて、回転リール２０の回転停止制御が行われる。
【００５９】
遊技結果判定部６１４は、内部抽せん部６１１から出力された内部抽せん結果信号と、回転停止制御部６１３から出力された回転リール停止信号とに基づいて、遊技の結果を判定する。すなわち、遊技結果は、有効ラインＬ上に揃った図柄に基づいて、当せんした役が入賞したか否かを判定する。具体的には、遊技結果判定部６１４は、有効ラインＬ上に停止した図柄の組み合わせが所定の図柄の組み合わせと一致した場合に当せんした役が入賞したと判定する。この判定結果は、遊技結果判定信号として出力される。出力された遊技結果判定信号は、遊技結果判定部６１４からホッパー制御部６１５およびサブ制御部６２に送信される。
【００６０】
ホッパー制御部６１５は、遊技結果判定部により出力された遊技結果判定信号、あるいは操作部４の精算スイッチ（図示略）を操作することにより出力される操作信号に基づいて、ホッパーユニット（図示略）を制御する。これにより、メダルの払い出しが行われる。遊技結果判定信号に基づいて払い出されたメダル（役の当せん、入賞により得られたメダル）は、まず、クレジットとして貯留される。そして、メダルを貯留した結果、クレジットの上限（例えば５０枚）を超える場合には、ホッパー制御部６１５によりホッパーユニットが制御される。そして、その上限を超えた分のメダルがホッパーユニットから払い出される。また、１枚以上の貯留メダルがある場合（クレジットが１以上の場合）に精算スイッチが操作された場合には、ホッパー制御部６１５によりホッパーユニットが制御され、貯留されているメダルがホッパーユニットから払い出される。
【００６１】
状態移行判定部６１６は、乱数取得部６１６ａと、比較値演算部６１６ｂと、比較判定部６１６ｃとを備える。これらが機能することにより、状態移行判定部６１６は、例えば、遊技状態を有利状態であるＡＲＴ遊技状態に移行させるか否かの抽せん（ＡＲＴ抽せん）、あるいは、当せんした役に応じてＡＲＴ遊技状態（ＲＴ３）への移行確率を高確率状態（高確モード）もしくは低確率状態（低確モード）へ移行させるか否かの抽せん（後述する昇格モード抽せんもしくは降格モード抽せん）を行う。これらの抽せんは、内部抽せん部６１１から出力される内部抽せん結果信号等に基づいて行われる。
【００６２】
状態移行判定部６１６は、例えば特定役に当せんした場合に、この特定役の当せん時におけるＡＲＴ抽せんモードに基づいて、ＡＲＴ遊技状態に移行するか否かの抽せんを行う。
【００６３】
また、状態移行判定部６１６は、特定役ごとに、ＡＲＴ抽せんに当せんする確率の異なるＡＲＴ抽せんモードを複数備える。ＡＲＴ抽せんモードは、遊技の進行状況に応じて、複数のうちからいずれか１つが選択される。
【００６４】
本実施形態では、図８に示すように、状態移行判定部６１６により選択されるＡＲＴ抽せんモードとしては、低確モード、通常モード、および高確モードの３つの抽せんモードがある。ＡＲＴ抽せんモードは、スロットマシン１の設定が変更された場合およびスロットマシン１の電源がオンされた場合（リセット時）、または、ＡＲＴが終了した場合（ＡＲＴ終了時）に所定の割合で選択される。
【００６５】
低確モード、通常モード、および、高確モードのそれぞれには、図９に示すように、ＡＲＴ抽せんに当せんしたときに遊技者が遊技することのできるＡＲＴゲーム数の割合が定められており、それぞれ選択されるＡＲＴゲーム数の期待値が異なっている。選択されるＡＲＴゲーム数の期待値は、低確モードが最も低く、通常モード、高確モードの順に高くなるように設定されている。
【００６６】
また、状態移行判定部６１６は、選択されているＡＲＴ抽せんモードを他のＡＲＴ抽せんモードに変更するか否かの抽せんであるＡＲＴモード抽せんを行う。ＡＲＴモード抽せんとしては、前述のとおり、内部抽せんの結果、特定役に当せんした場合に行われる昇格モード抽せん、および、特定役に当せんしなかった場合に行われる降格モード抽せんがある。
【００６７】
昇格モード抽せんは、例えば、内部抽せんにより当せんした役がレア役（チェリー、スイカ等）の場合に、図１０（Ａ）に示すテーブルを参照して行われる。
【００６８】
また、降格モード抽せんは、例えば、内部抽せんの結果当せん役がレア役でなかった場合に、図１０（Ｂ）に示すテーブルを参照して行われる。この降格モード抽せんは、決定されるＡＲＴゲーム数の期待値が低い抽せんモードへの変更が主に行われるようになっている。
【００６９】
ＡＲＴ抽せんに当せんした場合、ＡＲＴ抽せんに当せんしたこと、および、ＡＲＴ遊技状態にて付与されるゲーム数がＡＲＴ抽せん信号として、状態移行判定部６１６からＡＲＴ制御部６１７および演出制御部６２０へと送信される。
【００７０】
さらに、状態移行判定部６１６は、遊技状態がＡＲＴ遊技状態であるときに、レア役に当せんしたことを表す内部抽せん結果信号を受信した場合、ＡＲＴゲーム数の上乗せ等の抽せんを行う。この抽せんの結果は、ＡＲＴ上乗せ抽せん結果信号として状態移行判定部６１６からＡＲＴ制御部６１７および演出制御部６２０に送信される。なお、本実施形態においては、状態移行判定部６１６がＡＲＴの上乗せ抽せんに関する制御を行っているが、これとは異なり、ＡＲＴ制御部６１７がＡＲＴ上乗せ抽せんに関する制御を行ってもよい。
【００７１】
ＡＲＴ制御部６１７は、状態移行判定部６１６から送信されたＡＲＴ抽せん結果信号を受信して、遊技状態を通常遊技状態からＡＲＴ遊技状態に移行させる。
【００７２】
状態移行判定部６１６から出力されたＡＲＴ抽せん結果信号に基づいて、遊技状態を通常遊技状態からＡＲＴ遊技状態に移行させる場合、ＡＲＴ制御部６１７は、ＡＲＴ準備信号を生成する。生成されたＡＲＴ準備信号は、ＡＲＴ制御部６１７から演出制御部６２０および報知部６２１に送信される。
【００７３】
遊技状態をＡＲＴ遊技状態から通常遊技状態に移行させる場合、例えば、以下のような処理が実行される。ＡＲＴ制御部６１７は、ＡＲＴ遊技状態に移行後の遊技期間（ＡＲＴ消化ゲーム数）と、ＡＲＴ抽せんに当せんした場合に決定されたＡＲＴゲーム数に上乗せされたＡＲＴゲーム数を加えた総ＡＲＴゲーム数とに基づいて、ＡＲＴ消化ゲーム数が総ＡＲＴゲーム数に達したか否かを判定する。
【００７４】
そして、ＡＲＴ制御部６１７は、ＡＲＴ消化ゲーム数が総ＡＲＴゲーム数に達した場合には、遊技状態をＡＲＴ遊技状態から通常遊技状態に移行させる。ＡＲＴ制御部６１７は、これらの情報を通常遊技状態準備信号として出力する。出力された通常遊技状態準備信号は、ＡＲＴ制御部６１７から演出制御部６２０および報知部６２１に送信される。その後、ＡＲＴ制御部６１７は、遊技状態がＡＲＴ遊技状態から通常遊技状態に移行したことを表すＡＲＴ終了信号を出力する。出力されたＡＲＴ終了信号は、ＡＲＴ制御部６１７から演出制御部６２０等に送信される。なお、ＡＲＴ遊技状態が終わった後でもＳＢを取りこぼすまでは、遊技状態はＲＴ３のままである。
【００７５】
以下に、状態移行判定部６１６およびＡＲＴ制御部６１７の機能を、図１１を参照しつつ、ＡＲＴ抽せんを例として説明する。
本実施形態においては、乱数取得部６１６ａはメイン制御部６１（状態移行判定部６１６）に設けられる。そして、乱数取得部６１６ａが取得する乱数は、内部抽せん、ＡＲＴ抽せん、および、ＡＲＴ上乗せ抽せん等に使用される。
【００７６】
乱数取得部６１６ａはスロットマシン１が備える乱数発生機６１０が生成した乱数を取得する。具体的には、乱数が必要とされるタイミングで、乱数取得部６１６ａによって乱数発生機６１０からカウンタの値が取得されて、その値が乱数値として使用される。
【００７７】
比較値演算部６１６ｂは、通常遊技状態（例えば、ＲＴ２）において特定役（レア役）が成立した場合に、ＡＲＴ抽せんおよびＡＲＴ抽せんモードのモード抽せんを行うために、関数の一般式を用いて、乱数と比較するための比較値を演算する。具体的には、下記の式１の一般式を用いて比較値が演算される。
（式１）Ｙ＝ａ(Ｘ−ｂ)2＋ｃ
ここで、Ｙは比較値であり、Ｘは通常遊技状態に設けられる、いわゆるチャンスゾーン（例えば、自力高確率ゾーン）が始まってから現在までのゲーム数である。また、ａ、ｂおよびｃは定数である。そして、図１１（Ａ）に示すとおり、ａ、ｂ、ｃはそれぞれ、ＡＲＴ抽せんモードによって値が異なる。以下では、選択されているＡＲＴ抽せんモードが高確モードである場合を例に説明する。すなわち、前記式１において、ａ＝２００、ｂ＝５、ｃ＝２０５３６である。
【００７８】
比較判定部６１６ｃは、比較値演算部６１６ｂが演算した比較値Ｙおよび乱数取得部６１６ａが取得した乱数の大小関係を判定する。その結果に応じて、状態移行判定部６１６は、ＡＲＴ抽せんの抽せん結果を決定する。
【００７９】
図１１（Ｂ）に示すテーブルは、例えば、レア役として中段チェリーが当せんした場合にＡＲＴ抽せんを行うために演算される比較値である。例えば高確モードにおいては、チャンスゾーンが始まってから中段チェリーに当せんするまでのゲーム数が１０ゲームのときの比較値Ｙは２５５３６と演算される。この比較値Ｙを用いて、比較判定部６１６ｃが乱数との大小関係を判定する。すなわち、乱数取得部６１６ａが取得した乱数が２５５３６よりも小さい場合、状態移行判定部６１６はＡＲＴ抽せんに当せんしたと判断する。
【００８０】
ＡＲＴ抽せんに当せんした場合には、状態移行判定部６１６は何ゲームのＡＲＴ遊技状態を実施するかの情報を生成する。状態移行判定部６１６によって生成された情報は、ＡＲＴ抽せん結果信号として演出制御部６２０に送信される。その後、ＲＴ３移行リプレイの当せんを契機として、ＡＲＴ遊技状態が始まる。
【００８１】
［サブ制御部］
サブ制御部６２は、図２に示すように、演出制御部６２０と、報知部６２１とを備える。演出制御部６２０は、例えば、内部抽せん部６１１から出力される内部抽せん結果信号、状態移行判定部６１６から出力されるＡＲＴ抽せん結果信号、または、ＡＲＴ制御部６１７から出力されるＡＲＴ移行信号および通常遊技状態移行信号に応じて、１ゲームごとに、演出パターンを選択する。
【００８２】
演出パターンの選択は、当せんした役、あるいは遊技状態等に対応する演出の内容が記憶されているテーブル（演出テーブルＴ３）に基づいて行われる。演出制御部６２０は、選択された演出パターンに基づいて、報知部６２１、電飾部、およびスピーカを制御して、演出を出力する。
【００８３】
また、演出テーブルＴ３は、例えば、所定の役に当せんした場合、あるいは、ＡＲＴ抽せんに当せんした場合に選択される可能性がある前兆演出テーブルを含む。前兆演出テーブルとは、前兆演出が行われる所定の遊技期間（前兆演出期間）にのみ選択される演出テーブルに記憶されている領域の一つである。また、前兆演出とは、遊技状態が有利状態に移行する期待度を示唆する演出の一つである。
【００８４】
なお、本明細書では説明を省略するが、乱数取得部がサブ制御部６２にも存在する場合には、当該乱数取得部が取得する乱数を演出抽せん等に用いることができる。また、本実施形態では、ＡＲＴ抽せん、ＡＲＴのモード抽せん等をメイン制御部６１で行う例を記載したが、ＡＲＴ抽せん等をサブ制御部６２で行うこともできる。
【００８５】
＜遊技状態処理＞
以下に、スロットマシン１の遊技処理について説明する。
図１２に示すように、遊技者によりベットスイッチ４２の操作が行われると、ベットスイッチ４２の操作信号が出力される（ステップＳ１０）。
【００８６】
ベットスイッチ４２の操作信号が出力されたのち、遊技者によりレバー４３が操作されると（レバーオン）、レバー４３の操作信号が出力される（ステップＳ１１）。レバー４３の操作信号が出力されると、内部抽せん部６１１が、役の抽せんを行う（ステップＳ１２）。役の抽せん結果は、内部抽せん部６１１によって内部抽せん結果信号として出力される。出力された内部抽せん結果信号は、内部抽せん部６１１から状態移行判定部６１６および演出制御部６２０等に送信される。
【００８７】
内部抽せんの結果、レア役（中段チェリー）が当せんしたか否かが判定される（ステップＳ１３）。中段チェリーが当せんした場合（Ｓ１３：ＹＥＳ）には、下記のとおり、状態移行判定部６１６はＡＲＴ抽せんを行う。
【００８８】
ＡＲＴ抽せんを行うにあたって、まず、現在の遊技状態において選択されているＡＲＴ抽せんモードが判定される。ＡＲＴ抽せんモードは、通常モード、通常モードよりもＡＲＴ抽せんに当せんしやすい高確モード、および、通常モードよりもＡＲＴ抽せんに当せんしにくい低確モードのうちから、いずれか１つが選択されている。
【００８９】
選択されているＡＲＴ抽せんモードに基づいて、状態移行判定部６１６は昇格モード抽せんを行う（ステップＳ１４）。ついで、状態移行判定部６１６は、昇格モード抽せんにて選択されたＡＲＴモード抽せんに対応づけられている一般式および係数をＲＯＭから読み出す。そして、比較値演算部６１６ｂが、これらの係数ａ、ｂ、ｃとともに、チャンスゾーンが始まってから現在までのゲーム数Ｘを前記一般式に入力することにより、比較値Ｙを演算する。
【００９０】
つぎに、比較判定部６１６ｃが、乱数取得部６１６ａが取得した乱数と比較値Ｙとの大小関係を判定する。その判定結果をもとに、状態移行判定部６１６はＡＲＴ抽せんを行う（ステップＳ１５）。具体的には、乱数が比較値Ｙよりも小さい場合（Ｓ１５：ＹＥＳ）には、ＡＲＴ抽せんに当せんしたと判定される。ＡＲＴ抽せんに当せんした場合、さらに状態移行判定部６１６はＡＲＴ遊技状態の遊技期間として何ゲーム付与するかを決定する（ステップＳ１６）。
【００９１】
一方、乱数が比較値Ｙ以上の場合（Ｓ１５：ＮＯ）には、状態移行判定部６１６はＡＲＴ抽せんに当せんしなかったと判定する。
【００９２】
また、内部抽せんの結果がレア役ではなかった場合（Ｓ１３：ＮＯ）、状態移行判定部６１６が降格モード抽せんを行ったのち（ステップＳ１７）、処理は後述するステップＳ１８へと進む。
【００９３】
ＡＲＴ抽せん等を行ったのち、回転開始制御部６１２は、ステッピングモータ２１を制御して、回転リール２０の回転を開始させる（ステップＳ１８）。そして、遊技者によりストップスイッチ４０が操作されると、ストップスイッチ４０の操作信号が出力される（ステップＳ１９）。ストップスイッチ４０の操作信号が出力されると、回転停止制御部６１３は、ステッピングモータ２１を制御して、回転リール２０を停止させる（ステップＳ２０）。
【００９４】
回転リール２０の回転中にストップスイッチ４０が操作されると、内部抽せん結果信号に基づいて、ストップスイッチ４０が操作された位置から４コマ（４図柄）以内、あるいは１９０ｍ秒以内に停止するように、引き込み制御または蹴飛ばし制御が行われる。
【００９５】
また、回転停止制御部６１３は、ストップスイッチ４０の操作信号が出力されると、すべての回転リール２０が停止したか否かを判定する（ステップＳ２１）。すべての回転リール２０が停止していないと判定された場合（Ｓ２１：ＮＯ）には、処理はステップＳ１９へと戻る。そして、すべての回転リール２０が停止するまで、ステップＳ１９〜Ｓ２１が繰り返される。
【００９６】
一方、すべての回転リール２０が停止したと判定された場合（Ｓ２１：ＹＥＳ）には、回転リール停止信号が遊技結果判定部６１４に送信されたのち、処理はステップＳ２２へと進む。ステップＳ２２では、遊技結果判定部６１４が、内部抽せん結果信号および回転リール停止信号に基づいて、役の抽せんの結果当せんした役が入賞したか否か等の結果判定を行う。この結果判定に基づいてメダルの払い出し等の処理が行われる。
【００９７】
ステップＳ１０〜Ｓ２２の処理が実行されると、メイン制御部６１は、１ゲーム（１遊技期間）が終了したと判定する。すなわち、ステップＳ２２の後、処理はステップＳ１０へと戻り、メイン制御部６１は、遊技者によるベットスイッチの操作を待つ。
【００９８】
＜作用効果＞
以上の構成により、スロットマシン１は、当せん役ごと、および、各モードごとに大容量のデータで構成される抽せんテーブルを記憶する必要がない。そのため、データ容量を低減しつつ、興趣に富んだ遊技機を提供することができる。
【００９９】
（他の実施形態）
前記実施形態においては状態移行判定部を用いてＡＲＴ抽せんを行うことを記載したが、本発明はこれには限られない。例えば、本発明を用いて、内部抽せんおよびＡＲＴ抽せんのほか、例えば、ＡＲＴの上乗せ抽せん、上乗せゲーム数振分抽せん、モード抽せん、フリーズ抽せんを行うこともできる。また、ＡＲＴ抽せんモードの昇格抽せん、あるいは降格抽せんの際も、本発明を適用することができる。
【０１００】
また、前記実施形態では、Ｘの値としてゲーム数を用いたが、これに代えて、ゲーム中に付与される所定のポイント数を用いることもできる。所定のポイント数としては、例えば、内部抽せんによって純はずれが複数回連続して当せんしたとき、あるいは、リプレイが複数回連続して当せんしたときなどに付与されるポイントがある。またさらに、図１１（Ｂ）においてゲーム数が大きくなり、演算された比較値が６５５３５を超えた場合には、比較値をゼロクリアすることもできるし、比較値が６５５３５になったときをいわゆる天井状態とすることもできる。
【０１０１】
前記実施形態においては、前記式１を一般式の例として記載したが、本発明はこれには限られない。また、一般式は、３つの係数ではなく、１つの係数のみによって構成することもできる。
【０１０２】
また、前記実施形態では一般式として、レア役ごと、および、モードごとに異なる係数ａ、ｂ、ｃが設けられている例を記載したが、本発明はこれには限られない。すなわち、例えば、モードごとに、すべての役で共通する係数を設定することもできる。
【０１０３】
さらに、前記実施形態においては、リール制御の前に比較値を演算する例を記載したが、本発明はこれには限られない。例えば、遊技者によってレバー操作がなされた後第三停止がなされるまでの間に比較値を演算することもできる。また、前記実施形態では、ＡＲＴ抽せんの後にリール制御等を行う例を記載したが、遊技者によってレバー操作がなされた後第三停止がなされるまでの間であれば、いつでもＡＲＴ抽せんを行うことができる。
【０１０４】
また、１種ＢＢの代わりに、擬似ボーナスを採用してもよい。また、１種ＢＢに加えて、あるいは、１種ＢＢの代わりに、第二種特別役物に係る役物連続作動装置（２種ＢＢ）を採用することもできる。
【０１０５】
また、前記実施形態では、乱数が比較値よりも小さい場合にＡＲＴ抽せんに当せんする例を記載したが、乱数が比較値よりも大きい場合にＡＲＴ抽せんに当せんする構成を採用をしてもよい。
【符号の説明】
【０１０６】
１  スロットマシン
１０  筺体
１００  前扉
２  回転リールユニット
２０（２０ａ、２０ｂ、２０ｃ）  回転リール
２００  窓
３  液晶表示部
４  操作部
４０（４０ａ、４０ｂ、４０ｃ）  ストップスイッチ
４１  投入口
４２  ベットスイッチ
４３  レバー
５１  払出口
５２  下皿
６  制御部
６１  メイン制御部
６１０  乱数発生機
６１１  内部抽せん部
６１２  回転開始制御部
６１３  回転停止制御部
６１３ａ  回転リール検出部
６１３ｂ  図柄判定部
６１４  遊技結果判定部
６１５  ホッパー制御部
６１６  状態移行判定部
６１６ａ  乱数取得部
６１６ｂ  比較値演算部
６１６ｃ  比較判定部
６１７  ＡＲＴ制御部
６２  サブ制御部
６２０  演出制御部
６２１  報知部
Ｔ１  内部抽せんテーブル
Ｔ２  図柄テーブル
Ｔ３  演出テーブル
【図１】
0006427081.tif 000002
【図２】
0006427081.tif 000003
【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
0006427081.tif 000007
【図７】
0006427081.tif 000008
【図８】
0006427081.tif 000009
【図９】
0006427081.tif 000010
【図１０（Ａ）】
0006427081.tif 000011
【図１０（Ｂ）】
0006427081.tif 000012
【図１１（Ａ）】
0006427081.tif 000013
【図１１（Ｂ）】
0006427081.tif 000014
【図１２】
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