(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
所定の遊技を行なう遊技機であって、
計時が可能な計時手段と、
前記計時手段の計時値が所定値となったことに基づいて一斉演出を実行し、所定期間が経過したことに基づいて前記一斉演出を終了する一斉演出実行手段と、
複数種類の変動時間のうちのいずれかの変動時間に亘って変動表示を実行可能な変動表示手段とを備え、
前記一斉演出実行手段は、前記所定期間が経過したときに変動表示が行われている場合に前記一斉演出を継続して実行し、該変動表示が停止したことに基づいて前記一斉演出を終了させ、
前記遊技機は、
前記所定期間が経過したときに変動表示が行われていない場合に、特定表示を実行する特定表示実行手段と、
前記一斉演出の終了タイミングに応じた特別表示を実行する特別表示実行手段とをさらに備え、
前記特別表示実行手段は、前記一斉演出が前記所定期間経過後の第１タイミングで終了したときと、前記所定期間経過後の第２タイミングで終了したときとで、異なる表示態様により特別表示を実行可能である、遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、所定の遊技を行なう遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技機として、遊技媒体である遊技球を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技球が入賞すると、所定の入賞価値を遊技者に与えるように構成されたものがある。さらに、識別情報を可変表示（「変動」ともいう。）可能な可変表示部が設けられ、可変表示部において識別情報の可変表示の表示結果が特定表示結果となった場合に、所定の遊技価値を遊技者に与えるように構成されたものがある。
【０００３】
このような遊技機において、遊技店に設置された複数の遊技機において、開始時刻に到達すると一斉演出を開始するものがあった（たとえば、特許文献１参照）。また、一斉演出の終了時刻において、識別情報が可変表示しているときには、一斉演出を終了時刻で終了させずに延長させるものがあった（たとえば、特許文献２参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１４−１０４２９５号公報
【特許文献２】特開２０１０−１０４６１６号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、従来の遊技機では、一斉演出が延長されなかったときには、延長時の一斉演出を遊技者に視認させることができず、遊技者を落胆させてしまう虞があった。
【０００６】
この発明は、かかる実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、一斉演出が延長されなかった場合であっても、遊技者を落胆させることを防止できる遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
（１）  所定の遊技を行なう遊技機（パチンコ遊技機１）であって、
計時が可能な計時手段（リアルタイムクロック１０８、または演出制御用ＣＰＵ１０１に内蔵されているクロックカウンタ）と、
前記計時手段の計時値が所定値（毎時００分）となったことに基づいて一斉演出を実行し、所定期間（３分間）が経過したことに基づいて前記一斉演出を終了する一斉演出実行手段（演出制御用マイクロコンピュータ１００）と、
複数種類の変動時間のうちのいずれかの変動時間に亘って変動表示を実行可能な変動表示手段とを備え、
前記一斉演出実行手段は、前記所定期間が経過したときに変動表示が行われている場合に（図３２のＳ５１０９でＹＥＳと判断され、かつＳ５１１０でＹＥＳと判断されることにより成立する条件、つまり一斉演出が開始されてから３分間経過したときに飾り図柄が変動していることにより成立する条件が成立しているときには）前記一斉演出を継続して実行し（一斉演出を延長し）、該変動表示が停止したことに基づいて前記一斉演出を終了させ、
前記遊技機は、
前記所定期間が経過したときに変動表示が行われていない場合に、特定表示（図３４（Ａ）に示す犬正面画像ａ）を実行する特定表示実行手段と、
前記一斉演出の終了タイミングに応じた特別表示を実行する特別表示実行手段とをさらに備え、
前記特別表示実行手段は、前記一斉演出が前記所定期間経過後の第１タイミングで終了したときと、前記所定期間経過後の第２タイミングで終了したときとで、異なる表示態様により特別表示を実行可能である。
【０００８】
このような構成によれば、所定期間経過後に一斉演出が実行されなかった場合でも、特定表示が実行されることから、遊技者が落胆してしまうことを防止できる。
【０００９】
（２）  （１）に記載の遊技機において、
前記所定期間経過後に実行されていた（延長された）前記一斉演出が終了したときに、特別表示（図３４（Ｂ）または図３４（Ｃ）に示す犬画像）を実行する特別表示実行手段（演出制御用マイクロコンピュータ１００）をさらに備える。
【００１０】
このような構成によれば、所定期間経過後に一斉演出が継続して実行されたときに、特別表示が実行されることから、遊技の興趣を向上させることができる。
【００１１】
（３）  （２）に記載の遊技機において、
前記特別表示実行手段は、前記特別表示として、前記所定期間経過後に実行されていた（延長された）前記一斉演出が終了したタイミングに応じた表示を実行する（たとえば、図３４（Ｂ）に示すように、１分１３秒延長された一斉演出が終了したタイミングでは、犬山歩き画像を表示し、３分１６秒延長された一斉演出が終了したタイミングでは、犬川歩き画像を表示する）。
【００１２】
このような構成によれば、所定期間経過後に実行されていた一斉演出が終了したタイミングに対して注目を集めることができる。
【００１３】
（４）  （１）〜（３）いずれかに記載の遊技機において、
前記所定期間経過後に実行されていた前記一斉演出（延長された一斉演出）が終了した以降に実行する演出（犬画像の表示）と、前記所定期間経過したときに前記一斉演出（延長されなかった一斉演出）が終了した後に該演出が実行されている期間と同じ期間において実行する演出とが同一となるように演出を実行する（図３４（Ｂ）に示すように、１分１３秒延長された一斉演出が終了した１５時４分１３秒以降に表示する犬画像と、図３４（Ａ）に示すように、延長されなかった一斉演出が終了したときにおいて１５時４分１３秒以降に表示する犬画像とは同一となる）。
【００１４】
このような構成によれば、一斉演出が、所定期間が経過したことに基づいて終了したか所定期間経過後に終了したかに関わらず同一の演出を実行することから遊技の興趣を向上させることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１５】
【図１】パチンコ遊技機を正面からみた正面図である。
【図２】遊技制御基板（主基板）の回路構成例を示すブロック図である。
【図３】演出制御基板、ランプドライバ基板および音声出力基板の回路構成例を示すブロック図である。
【図４】主基板におけるＣＰＵが実行するメイン処理を示すフローチャートである。
【図５】４ｍｓタイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図６】あらかじめ用意された飾り図柄の変動パターンを示す説明図である。
【図７】各乱数を示す説明図である。
【図８】大当り判定テーブルおよび小当り判定テーブルを示す説明図である。
【図９】大当り種別判定テーブルを示す説明図である。
【図１０】大当りの種別と大当り遊技後の遊技状態を示す説明図である。
【図１１】大当り用変動パターン種別判定テーブルを示す説明図である。
【図１２】はずれ用変動パターン種別判定テーブルを示す説明図である。
【図１３】当り変動パターン判定テーブルを示す説明図である。
【図１４】はずれ変動パターン判定テーブルを示す説明図である。
【図１５】演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。
【図１６】特別図柄プロセス処理のプログラムの一例を示すフローチャートである。
【図１７】始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。
【図１８】保留記憶バッファの構成例を示す説明図である。
【図１９】特別図柄通常処理を示すフローチャートである。
【図２０】特別図柄通常処理を示すフローチャートである。
【図２１】変動パターン設定処理を示すフローチャートである。
【図２２】表示結果指定コマンド送信処理を示すフローチャートである。
【図２３】特別図柄変動中処理を示すフローチャートである。
【図２４】特別図柄停止処理を示すフローチャートである。
【図２５】大当り終了処理を示すフローチャートである。
【図２６】演出制御用ＣＰＵが実行するメイン処理を示すフローチャートである。
【図２７】コマンド解析処理を示すフローチャートである。
【図２８】コマンド解析処理を示すフローチャートである。
【図２９】演出制御用マイクロコンピュータが用いる乱数を示す説明図である。
【図３０】時間計測処理を示すフローチャートである。
【図３１】演出制御プロセス処理を示すフローチャートである。
【図３２】一斉演出処理を示すフローチャートである。
【図３３】一斉演出の延長時間と、犬画像の対応関係を示した図である。
【図３４】一斉演出が延長されなかった場合と、一斉演出が延長された場合とにおける犬画像の表示を説明するための図である。
【発明を実施するための形態】
【００１６】
［第１実施形態］
［パチンコ遊技機の構成］
以下、第１実施形態を、図面を参照して説明する。まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機１の全体の構成について説明する。図１はパチンコ遊技機１を正面からみた正面図である。
【００１７】
パチンコ遊技機１は、縦長の方形状に形成された外枠（図示せず）と、外枠の内側に開閉可能に取り付けられた遊技枠とで構成される。また、パチンコ遊技機１は、遊技枠に開閉可能に設けられている額縁状に形成されたガラス扉枠２を有する。遊技枠は、外枠に対して開閉自在に設置される前面枠（図示せず）と、機構部品等が取り付けられる機構板（図示せず）と、それらに取り付けられる種々の部品（後述する遊技盤６を除く）とを含む構造体である。
【００１８】
ガラス扉枠２の下部表面には打球供給皿（上皿）３がある。打球供給皿３の下部には、打球供給皿３に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿４や、打球を発射する打球操作ハンドル（操作ノブ）５が設けられている。また、ガラス扉枠２の背面には、遊技盤６が着脱可能に取り付けられている。なお、遊技盤６は、それを構成する板状体と、その板状体に取り付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤６の前面には、打ち込まれた遊技球が流下可能な遊技領域７が形成されている。
【００１９】
遊技領域７の中央付近には、液晶表示装置（ＬＣＤ）で構成された演出表示装置９が設けられている。演出表示装置９の表示画面には、第１特別図柄または第２特別図柄の可変表示に同期した飾り図柄の可変表示を行う飾り図柄表示領域がある。よって、演出表示装置９は、飾り図柄の可変表示を行う可変表示装置に相当する。飾り図柄表示領域には、例えば「左」、「中」、「右」の３つの装飾用（演出用）の識別情報を可変表示する図柄表示エリアがある。図柄表示エリアには「左」、「中」、「右」の各図柄表示エリア９Ｌ、９Ｃ、９Ｒがあるが、図柄表示エリア９Ａの位置は、演出表示装置９の表示画面において固定的でなくてもよいし、図柄表示エリア９Ｌ、９Ｃ、９Ｒの３つ領域が離れてもよい。演出表示装置９は、演出制御基板に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータによって制御される。演出制御用マイクロコンピュータが、第１特別図柄表示器８ａで第１特別図柄の可変表示が実行されているときに、その可変表示に伴って演出表示装置９で演出表示を実行させ、第２特別図柄表示器８ｂで第２特別図柄の可変表示が実行されているときに、その可変表示に伴って演出表示装置で演出表示を実行させるので、遊技の進行状況を把握しやすくすることができる。
【００２０】
遊技盤６における下部の左側には、識別情報としての第１特別図柄を可変表示する第１特別図柄表示器（第１可変表示部）８ａが設けられている。この実施の形態では、第１特別図柄表示器８ａは、０〜９の数字を可変表示可能な簡易で小型の表示器（例えば７セグメントＬＥＤ）で実現されている。すなわち、第１特別図柄表示器８ａは、０〜９の数字（または、記号）を可変表示するように構成されている。遊技盤６における下部の右側には、識別情報としての第２特別図柄を可変表示する第２特別図柄表示器（第２可変表示部）８ｂが設けられている。第２特別図柄表示器８ｂは、０〜９の数字を可変表示可能な簡易で小型の表示器（例えば７セグメントＬＥＤ）で実現されている。すなわち、第２特別図柄表示器８ｂは、０〜９の数字（または、記号）を可変表示するように構成されている。
【００２１】
小型の表示器は、例えば方形状に形成されている。また、この実施の形態では、第１特別図柄の種類と第２特別図柄の種類とは同じ（例えば、ともに０〜９の数字）であるが、種類が異なっていてもよい。また、第１特別図柄表示器８ａおよび第２特別図柄表示器８ｂは、それぞれ、例えば、００〜９９の数字（または、２桁の記号）を可変表示するように構成されていてもよい。
【００２２】
以下、第１特別図柄と第２特別図柄とを特別図柄と総称することがあり、第１特別図柄表示器８ａと第２特別図柄表示器８ｂとを特別図柄表示器（可変表示部）と総称することがある。
【００２３】
第１特別図柄または第２特別図柄の可変表示は、可変表示の実行条件である第１始動条件または第２始動条件が成立（例えば、遊技球が第１始動入賞口１３または第２始動入賞口１４に入賞したこと）した後、可変表示の開始条件（例えば、保留記憶数が０でない場合であって、第１特別図柄および第２特別図柄の可変表示が実行されていない状態であり、かつ、大当り遊技が実行されていない状態）が成立したことにもとづいて開始され、可変表示時間が経過すると表示結果（停止図柄）を導出表示する。なお、入賞とは、入賞口などのあらかじめ入賞領域として定められている領域に遊技球が入ったことである。また、表示結果を導出表示するとは、図柄（識別情報の例）を停止表示させることである（いわゆる再変動の前の停止を除く。）。また、この実施の形態では、第１始動入賞口１３への入賞および第２始動入賞口１４への入賞に関わりなく、始動入賞が生じた順に可変表示の開始条件を成立させるが、第１始動入賞口１３への入賞と第２始動入賞口１４への入賞のうちのいずれかを優先させて可変表示の開始条件を成立させるようにしてもよい。例えば第１始動入賞口１３への入賞を優先させる場合には、第１特別図柄および第２特別図柄の可変表示が実行されていない状態であり、かつ、大当り遊技が実行されていない状態であれば、第２保留記憶数が０でない場合でも、第１保留記憶数が０になるまで、第１特別図柄の可変表示を続けて実行する。
【００２４】
演出表示装置９の下方には、第１始動入賞口１３を有する入賞装置が設けられている。第１始動入賞口１３に入賞した遊技球は、遊技盤６の背面に導かれ、第１始動口スイッチ１３ａによって検出される。
【００２５】
また、第１始動入賞口（第１始動口）１３を有する入賞装置の下方には、遊技球が入賞可能な第２始動入賞口１４を有する可変入賞球装置１５が設けられている。第２始動入賞口（第２始動口）１４に入賞した遊技球は、遊技盤６の背面に導かれ、第２始動口スイッチ１４ａによって検出される。可変入賞球装置１５は、ソレノイド１６によって開状態とされる。可変入賞球装置１５が開状態になることによって、遊技球が第２始動入賞口１４に入賞可能になり（始動入賞し易くなり）、遊技者にとって有利な状態になる。可変入賞球装置１５が開状態になっている状態では、第１始動入賞口１３よりも、第２始動入賞口１４に遊技球が入賞しやすい。また、可変入賞球装置１５が閉状態になっている状態では、遊技球は第２始動入賞口１４に入賞しない。従って、可変入賞球装置１５が閉状態になっている状態では、第２始動入賞口１４よりも、第１始動入賞口１３に遊技球が入賞しやすい。なお、可変入賞球装置１５が閉状態になっている状態において、入賞はしづらいものの、入賞することは可能である（すなわち、遊技球が入賞しにくい）ように構成されていてもよい。
【００２６】
以下、第１始動入賞口１３と第２始動入賞口１４とを総称して始動入賞口または始動口ということがある。
【００２７】
可変入賞球装置１５が開放状態に制御されているときには可変入賞球装置１５に向かう遊技球は第２始動入賞口１４に極めて入賞しやすい。そして、第１始動入賞口１３は演出表示装置９の直下に設けられているが、演出表示装置９の下端と第１始動入賞口１３との間の間隔をさらに狭めたり、第１始動入賞口１３の周辺で釘を密に配置したり、第１始動入賞口１３の周辺での釘配列を遊技球を第１始動入賞口１３に導きづらくして、第２始動入賞口１４の入賞率の方を第１始動入賞口１３の入賞率よりもより高くするようにしてもよい。
【００２８】
なお、この本実施形態では、図１に示すように、第２始動入賞口１４に対してのみ開閉動作を行う可変入賞球装置１５が設けられているが、第１始動入賞口１３および第２始動入賞口１４のいずれについても開閉動作を行う可変入賞球装置が設けられている構成であってもよい。
【００２９】
第１特別図柄表示器８ａの側方には、第１始動入賞口１３に入った有効入賞球数すなわち第１保留記憶数（保留記憶を、始動記憶または始動入賞記憶ともいう。）を表示する４つの表示器からなる第１特別図柄保留記憶表示器１８ａが設けられている。第１特別図柄保留記憶表示器１８ａは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を１増やす。そして、第１特別図柄表示器８ａでの可変表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を１減らす。
【００３０】
第２特別図柄表示器８ｂの側方には、第２始動入賞口１４に入った有効入賞球数すなわち第２保留記憶数を表示する４つの表示器からなる第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂが設けられている。第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を１増やす。そして、第２特別図柄表示器８ｂでの可変表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を１減らす。
【００３１】
また、演出表示装置９の表示画面には、第１保留記憶数と第２保留記憶数との合計である合計数（合算保留記憶数）を表示する領域（以下、合算保留記憶数表示部１８ｃという。）が設けられている。合計数を表示する合算保留記憶数表示部１８ｃが設けられているので、可変表示の開始条件が成立していない実行条件の成立数の合計を把握しやすくすることができる。なお、合算保留記憶数表示部１８ｃが設けられているので、第１特別図柄保留記憶表示器１８ａおよび第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂは、設けられていなくてもよい。
【００３２】
演出表示装置９は、第１特別図柄表示器８ａによる第１特別図柄の可変表示時間中、および第２特別図柄表示器８ｂによる第２特別図柄の可変表示時間中に、装飾用（演出用）の図柄としての飾り図柄の可変表示を行う。第１特別図柄表示器８ａにおける第１特別図柄の可変表示と、演出表示装置９における飾り図柄の可変表示とは同期している。また、第２特別図柄表示器８ｂにおける第２特別図柄の可変表示と、演出表示装置９における飾り図柄の可変表示とは同期している。また、第１特別図柄表示器８ａにおいて大当り図柄が停止表示されるときと、第２特別図柄表示器８ｂにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、演出表示装置９において大当りを想起させるような飾り図柄の組み合わせが停止表示される。
【００３３】
演出表示装置９の周囲の飾り部において、右側には、上演出ＬＥＤ８５ａ、中演出ＬＥＤ８５ｂおよび下演出ＬＥＤ８５ｃが設けられている。上演出ＬＥＤ８５ａ、中演出ＬＥＤ８５ｂおよび下演出ＬＥＤ８５ｃは、例えば、一斉演出が実行されるときに点滅する。また、左側には、モータ８６の回転軸に取り付けられ、モータ８６が回転すると移動する可動部材７８（可動物）が演出部材として設けられている。可動部材７８は、例えば、一斉演出が実行されるときに動作する。
【００３４】
また、図１に示すように、可変入賞球装置１５の下方には、特別可変入賞球装置２０が設けられている。特別可変入賞球装置２０は開閉板を備え、第１特別図柄表示器８ａに特定表示結果（大当り図柄）が導出表示されたときと、第２特別図柄表示器８ｂに特定表示結果（大当り図柄）が導出表示されたときに生起する特定遊技状態（大当り遊技状態）においてソレノイド２１によって開閉板が開放状態に制御されることによって、入賞領域となる大入賞口が開放状態になる。大入賞口に入賞した遊技球はカウントスイッチ２３で検出される。
【００３５】
遊技領域６には、遊技球の入賞にもとづいてあらかじめ決められている所定数の景品遊技球の払出を行うための入賞口（普通入賞口）２９，３０，３３，３９も設けられている。入賞口２９，３０，３３，３９に入賞した遊技球は、入賞口スイッチ２９ａ，３０ａ，３３ａ，３９ａで検出される。
【００３６】
遊技盤６の右側方には、普通図柄表示器１０が設けられている。普通図柄表示器１０は、普通図柄と呼ばれる複数種類の識別情報（例えば、「○」および「×」）を可変表示する。
【００３７】
遊技球がゲート３２を通過しゲートスイッチ３２ａで検出されると、普通図柄表示器１０の表示の可変表示が開始される。本実施形態では、上下のランプ（点灯時に図柄が視認可能になる）が交互に点灯することによって可変表示が行われ、例えば、可変表示の終了時に下側のランプが点灯すれば当りとなる。そして、普通図柄表示器１０における停止図柄が所定の図柄（当り図柄）である場合に、可変入賞球装置１５が所定回数、所定時間だけ開状態になる。すなわち、可変入賞球装置１５の状態は、普通図柄の停止図柄が当り図柄である場合に、遊技者にとって不利な状態から有利な状態（第２始動入賞口１４に遊技球が入賞可能な状態）に変化する。普通図柄表示器１０の近傍には、ゲート３２を通過した入賞球数を表示する４つのＬＥＤによる表示部を有する普通図柄保留記憶表示器４１が設けられている。ゲート３２への遊技球の通過がある毎に、すなわちゲートスイッチ３２ａによって遊技球が検出される毎に、普通図柄保留記憶表示器４１は点灯するＬＥＤを１増やす。そして、普通図柄表示器１０の可変表示が開始される毎に、点灯するＬＥＤを１減らす。
【００３８】
遊技盤６の遊技領域７の左右周辺には、遊技中に点滅表示される装飾ＬＥＤ２５が設けられ、下部には、入賞しなかった打球が取り込まれるアウト口２６がある。また、遊技領域７の外側の左右上部には、所定の音声出力として効果音や音声を発声する２つのスピーカ２７が設けられている。遊技領域７の外周には、前面枠に設けられた枠ＬＥＤ２８が設けられている。
【００３９】
遊技機には、遊技者が打球操作ハンドル５を操作することに応じて駆動モータを駆動し、駆動モータの回転力を利用して遊技球を遊技領域７に発射する打球発射装置（図示せず）が設けられている。打球発射装置から発射された遊技球は、遊技領域７を囲むように円形状に形成された打球レールを通って遊技領域７に入り、その後、遊技領域７を下りてくる。遊技球が第１始動入賞口１３に入り第１始動口スイッチ１３ａで検出されると、第１特別図柄の可変表示を開始できる状態であれば（例えば、特別図柄の可変表示が終了し、第１の開始条件が成立したこと）、第１特別図柄表示器８ａにおいて第１特別図柄の可変表示（変動）が開始されるとともに、演出表示装置９において飾り図柄の可変表示が開始される。すなわち、第１特別図柄および飾り図柄の可変表示は、第１始動入賞口１３への入賞に対応する。第１特別図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、第１保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第１保留記憶数を１増やす。
【００４０】
遊技球が第２始動入賞口１４に入り第２始動口スイッチ１４ａで検出されると、第２特別図柄の可変表示を開始できる状態であれば（例えば、特別図柄の可変表示が終了し、第２の開始条件が成立したこと）、第２特別図柄表示器８ｂにおいて第２特別図柄の可変表示（変動）が開始されるとともに、演出表示装置９において飾り図柄の可変表示が開始される。すなわち、第２特別図柄および飾り図柄の可変表示は、第２始動入賞口１４への入賞に対応する。第２特別図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、第２保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第２保留記憶数を１増やす。
【００４１】
また、打球供給皿３を構成する部材においては、遊技者により操作可能な操作手段としての操作ボタン１２０が設けられている。操作ボタン１２０には、遊技者が押圧操作をすることが可能な押しボタンスイッチが設けられている。なお、操作ボタン１２０は、遊技者による押圧操作が可能な押しボタンスイッチが設けられているだけでなく、遊技者による回転操作が可能なダイヤルも設けられている。遊技者は、ダイヤルを回転操作することによって、所定の選択（例えば演出の選択）を行うことができる。
【００４２】
また、本実施形態では、特別図柄変動の表示結果が確変大当りまたは突然確変大当りとなったときに、遊技状態が確変状態に移行される。この確変状態では、少なくとも通常状態に比べて大当りとすることに決定される確率が高い高確率状態となるように制御される。なお、確変状態において、高確率状態に制御するとともに、特別図柄の変動時間を短縮したり、普通図柄表示器１０における停止図柄が当り図柄になる確率を高めるようにしたり、普通図柄の変動時間を短縮したり、可変入賞球装置１５の開放時間と開放回数とを高めるようにしたりするようにしてもよい。この場合、確変状態において、これらのいずれか１つまたは複数が実行されるようにしてもよく、全てが実行されるようにしてもよい。
【００４３】
また、本実施形態では、大当り遊技終了後に、少なくとも普通図柄の変動時間が短縮される時短状態に制御される。なお、時短状態において、特別図柄の変動時間を短縮したり、普通図柄表示器１０における停止図柄が当り図柄になる確率を高めるようにしたり、可変入賞球装置１５の開放時間と開放回数とを高めるようにしたりするようにしてもよい。この場合、時短状態において、これらのいずれか１つまたは複数が実行されるようにしてもよく、全てが実行されるようにしてもよい。
【００４４】
図２は、主基板（遊技制御基板）３１における回路構成の一例を示すブロック図である。なお、図２は、払出制御基板３７および演出制御基板８０等も示されている。主基板３１には、プログラムに従ってパチンコ遊技機１を制御する遊技制御用マイクロコンピュータ（遊技制御手段に相当）５６０が搭載されている。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、ゲーム制御（遊技進行制御）用のプログラム等を記憶するＲＯＭ５４、ワークメモリとして使用される記憶手段としてのＲＡＭ５５、プログラムに従って制御動作を行うＣＰＵ５６およびＩ／Ｏポート部５７を含む。本実施形態では、ＲＯＭ５４およびＲＡＭ５５は遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に内蔵されている。すなわち、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、１チップマイクロコンピュータである。１チップマイクロコンピュータには、少なくともＣＰＵ５６のほかＲＡＭ５５が内蔵されていればよく、ＲＯＭ５４は外付けであっても内蔵されていてもよい。また、Ｉ／Ｏポート部５７は、外付けであってもよい。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０には、さらに、ハードウェア乱数（ハードウェア回路が発生する乱数）を発生する乱数回路５０３が内蔵されている。
【００４５】
また、ＲＡＭ５５は、その一部または全部が電源基板９１０において作成されるバックアップ電源によってバックアップされている不揮発性記憶手段としてのバックアップＲＡＭである。すなわち、遊技機に対する電力供給が停止しても、所定期間（バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで）は、ＲＡＭ５５の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ（特別図柄プロセスフラグなど）と未払出賞球数を示すデータは、バックアップＲＡＭに保存される。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータにもとづいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを遊技の進行状態を示すデータと定義する。なお、本実施形態では、ＲＡＭ５５の全部が、電源バックアップされているとする。
【００４６】
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０においてＣＰＵ５６がＲＯＭ５４に格納されているプログラムに従って制御を実行するので、以下、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０（またはＣＰＵ５６）が実行する（または、処理を行う）ということは、具体的には、ＣＰＵ５６がプログラムに従って制御を実行することである。このことは、主基板３１以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。
【００４７】
乱数回路５０３は、特別図柄の可変表示の表示結果により大当りとするか否か判定するための判定用の乱数を発生するために用いられるハードウェア回路である。乱数回路５０３は、初期値（例えば、０）と上限値（例えば、６５５３５）とが設定された数値範囲内で、数値データを、設定された更新規則に従って更新し、ランダムなタイミングで発生する始動入賞時が数値データの読出（抽出）時であることにもとづいて、読出される数値データが乱数値となる乱数発生機能を有する。
【００４８】
乱数回路５０３は、数値データの更新範囲の選択設定機能（初期値の選択設定機能、および、上限値の選択設定機能）、数値データの更新規則の選択設定機能、および数値データの更新規則の選択切換え機能等の各種の機能を有する。このような機能によって、生成する乱数のランダム性を向上させることができる。
【００４９】
また、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、乱数回路５０３が更新する数値データの初期値を設定する機能を有している。例えば、ＲＯＭ５４等の所定の記憶領域に記憶された遊技制御用マイクロコンピュータ５６０のＩＤナンバ（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０の各製品ごとに異なる数値で付与されたＩＤナンバ）を用いて所定の演算を行なって得られた数値データを、乱数回路５０３が更新する数値データの初期値として設定する。そのような処理を行うことによって、乱数回路５０３が発生する乱数のランダム性をより向上させることができる。
【００５０】
また、ゲートスイッチ３２ａ、始動口スイッチ１３ａ、カウントスイッチ２３、入賞口スイッチ２９ａ，３０ａ，３３ａ，３９ａからの検出信号を遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に与える入力ドライバ回路５８も主基板３１に搭載されている。また、可変入賞球装置１５を開閉するソレノイド１６、および大入賞口を形成する特別可変入賞球装置２０を開閉するソレノイド２１を遊技制御用マイクロコンピュータ５６０からの指令に従って駆動する出力回路５９も主基板３１に搭載されている。
【００５１】
また、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、特別図柄を可変表示する第１特別図柄表示器８ａ、第２特別図柄表示器８ｂ、普通図柄を可変表示する普通図柄表示器１０、第１特別図柄保留記憶表示器１８ａ、第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂおよび普通図柄保留記憶表示器４１の表示制御を行う。
【００５２】
なお、大当り遊技状態の発生を示す大当り情報等の情報出力信号をホールコンピュータ等の外部装置に対して出力する情報出力回路（図示せず）も主基板３１に搭載されている。
【００５３】
本実施形態では、演出制御基板８０に搭載されている演出制御手段（演出制御用マイクロコンピュータで構成される。）が、中継基板７７を介して遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から演出内容を指示する演出制御コマンドを受信し、飾り図柄を可変表示する演出表示装置９の表示制御を行う。
【００５４】
また、演出制御基板８０に搭載されている演出制御手段が、ランプドライバ基板３５を介して、遊技盤に設けられている装飾ＬＥＤ２５、および枠側に設けられている枠ＬＥＤ２８の表示制御を行うとともに、音声出力基板７０を介してスピーカ２７からの音出力の制御を行う。
【００５５】
図３は、中継基板７７、演出制御基板８０、ランプドライバ基板３５および音声出力基板７０の回路構成例を示すブロック図である。なお、図３に示す例では、ランプドライバ基板３５および音声出力基板７０には、マイクロコンピュータは搭載されていないが、マイクロコンピュータを搭載してもよい。また、ランプドライバ基板３５および音声出力基板７０を設けずに、演出制御に関して演出制御基板８０のみを設けてもよい。
【００５６】
演出制御基板８０は、演出制御用ＣＰＵ１０１、および演出制御プロセスフラグ等の演出に関する情報を記憶するＲＡＭを含む演出制御用マイクロコンピュータ１００を搭載している。なお、ＲＡＭは外付けであってもよい。本実施形態では、演出制御用マイクロコンピュータ１００におけるＲＡＭは電源バックアップされていない。演出制御基板８０において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ＲＯＭ１０１０に格納されたプログラムに従って動作し、中継基板７７を介して入力される主基板３１からの取込信号（演出制御ＩＮＴ信号）に応じて、入力ドライバ１０２および入力ポート１０３を介して演出制御コマンドを受信する。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御コマンドにもとづいて、ＶＤＰ（ビデオディスプレイプロセッサ）１０９に演出表示装置９の表示制御を行わせる。
【００５７】
本実施形態では、演出制御用マイクロコンピュータ１００と共動して演出表示装置９の表示制御を行うＶＤＰ１０９が演出制御基板８０に搭載されている。ＶＤＰ１０９は、演出制御用マイクロコンピュータ１００とは独立したアドレス空間を有し、そこにＶＲＡＭをマッピングする。ＶＲＡＭは、画像データを展開するためのバッファメモリである。そして、ＶＤＰ１０９は、ＶＲＡＭ内の画像データをフレームメモリを介して演出表示装置９に出力する。
【００５８】
また、演出制御基板８０は、リアルタイムクロック１０８を搭載している。リアルタイムクロック１０８は、年／月／日／曜日や時／分／秒の情報を含む時刻情報を出力する機能を備える。
【００５９】
演出制御用ＣＰＵ１０１は、受信した演出制御コマンドに従ってＣＧＲＯＭ（図示せず）から必要なデータを読み出すための指令をＶＤＰ１０９に出力する。ＣＧＲＯＭは、演出表示装置９に表示されるキャラクタ画像データや動画像データ、具体的には、人物、文字、図形や記号等（飾り図柄を含む）、および背景画像のデータをあらかじめ格納しておくためのＲＯＭである。ＶＤＰ１０９は、演出制御用ＣＰＵ１０１の指令に応じて、ＣＧＲＯＭから画像データを読み出す。そして、ＶＤＰ１０９は、読み出した画像データにもとづいて表示制御を実行する。
【００６０】
演出制御コマンドおよび演出制御ＩＮＴ信号は、演出制御基板８０において、まず、入力ドライバ１０２に入力する。入力ドライバ１０２は、中継基板７７から入力された信号を演出制御基板８０の内部に向かう方向にしか通過させない（演出制御基板８０の内部から中継基板７７への方向には信号を通過させない）信号方向規制手段としての単方向性回路でもある。
【００６１】
中継基板７７には、主基板３１から入力された信号を演出制御基板８０に向かう方向にしか通過させない（演出制御基板８０から中継基板７７への方向には信号を通過させない）信号方向規制手段としての単方向性回路７４が搭載されている。単方向性回路として、例えばダイオードやトランジスタが使用される。図３には、ダイオードが例示されている。また、単方向性回路は、各信号毎に設けられる。さらに、単方向性回路である出力ポート５７１を介して主基板３１から演出制御コマンドおよび演出制御ＩＮＴ信号が出力されるので、中継基板７７から主基板３１の内部に向かう信号が規制される。すなわち、中継基板７７からの信号は主基板３１の内部（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０側）に入り込まない。なお、出力ポート５７１は、図２に示されたＩ／Ｏポート部５７の一部である。また、出力ポート５７１の外側（中継基板７７側）に、さらに、単方向性回路である信号ドライバ回路が設けられていてもよい。
【００６２】
また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、出力ポート１０６を介して、可動部材７８を動作させるためにモータ８６を駆動する。
【００６３】
また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、入力ポート１０６を介して、遊技者による操作ボタン１２０の押圧操作に応じて操作ボタン１２０からの信号を入力する。
【００６４】
また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、出力ポート１０５を介してランプドライバ基板３５に対してＬＥＤを駆動する信号を出力する。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、出力ポート１０４を介して音声出力基板７０に対して音番号データを出力する。
【００６５】
さらに、演出制御用マイクロコンピュータ１００には、ハードウェア乱数（ハードウェア回路が発生する乱数）を発生する乱数回路１０７が内蔵されている。乱数回路１０７は、初期値（例えば、０）と上限値（例えば、６５５３５）とが設定された数値範囲内で、数値データを、設定された更新規則に従って更新する。本実施形態では、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、乱数回路１０７が発生する乱数値にもとづいて加算値を決定し、決定した加算値を加算することによって、所定の演出内容（例えば、飾り図柄の最終停止図柄）を決定するための演出決定用乱数（具体的には、図５４に示す乱数ＳＲ１−１〜ＳＲ６−１）を更新する処理を行う。
【００６６】
ランプドライバ基板３５において、ＬＥＤを駆動する信号は、入力ドライバ３５１を介してＬＥＤドライバ３５２に入力される。ＬＥＤドライバ３５２は、ＬＥＤを駆動する信号にもとづいて枠ＬＥＤ２８などの枠側に設けられている発光体に電流を供給する。また、遊技盤側に設けられている装飾ＬＥＤ２５、上演出ＬＥＤ８５ａ、中演出ＬＥＤ８５ｂおよび下演出ＬＥＤ８５ｃに電流を供給する。
【００６７】
音声出力基板７０において、音番号データは、入力ドライバ７０２を介して音声合成用ＩＣ７０３に入力される。音声合成用ＩＣ７０３は、音番号データに応じた音声や効果音を発生し増幅回路７０５に出力する。増幅回路７０５は、音声合成用ＩＣ７０３の出力レベルを、ボリューム７０６で設定されている音量に応じたレベルに増幅した音声信号をスピーカ２７に出力する。音声データＲＯＭ７０４には、音番号データに応じた制御データが格納されている。音番号データに応じた制御データは、所定期間（例えば飾り図柄の変動期間）における効果音または音声の出力態様を時系列的に示すデータの集まりである。
【００６８】
［遊技制御用マイクロコンピュータ５６０の処理について］
次に、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０の処理について説明する。図４は、主基板３１における遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が実行するメイン処理を示すフローチャートである。遊技機に対して電源が投入され電力供給が開始されると、リセット信号が入力されるリセット端子の入力レベルがハイレベルになり、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０（具体的には、ＣＰＵ５６）は、プログラムの内容が正当か否か確認するための処理であるセキュリティチェック処理を実行した後、ステップＳ１以降のメイン処理を開始する。以下では、「ステップ」の用語を省略し、ステップの番号を単に「Ｓ」のみで示す。メイン処理において、ＣＰＵ５６は、まず、必要な初期設定を行う。
【００６９】
初期設定処理において、ＣＰＵ５６は、割込禁止に設定する（Ｓ１）。次に、割込モードを割込モード２に設定し（Ｓ２）、スタックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定する（Ｓ３）。そして、内蔵デバイスの初期化（内蔵デバイス（内蔵周辺回路）であるＣＴＣ（カウンタ／タイマ）およびＰＩＯ（パラレル入出力ポート）の初期化など）を行った後（Ｓ４）、ＲＡＭをアクセス可能状態に設定する（Ｓ５）。なお、割込モード２は、ＣＰＵ５６が内蔵する特定レジスタ（Ｉレジスタ）の値（１バイト）と内蔵デバイスが出力する割込ベクタ（１バイト：最下位ビット０）とから合成されるアドレスが、割込番地を示すモードである。
【００７０】
次いで、ＣＰＵ５６は、入力ポートを介して入力されるクリアスイッチ（例えば、電源基板に搭載されている。）の出力信号（クリア信号）の状態を確認する（Ｓ６）。その確認においてオンを検出した場合には、ＣＰＵ５６は、通常の初期化処理（Ｓ１０〜Ｓ１５）を実行する。
【００７１】
クリアスイッチがオンの状態でない場合には、遊技機への電力供給が停止したときにバックアップＲＡＭ領域のデータ保護処理（例えばパリティデータの付加等の電力供給停止時処理）が行われたか否か確認する（Ｓ７）。そのような保護処理が行われていないことを確認したら、ＣＰＵ５６は初期化処理を実行する。バックアップＲＡＭ領域にバックアップデータがあるか否かは、例えば、電力供給停止時処理においてバックアップＲＡＭ領域に設定されるバックアップフラグの状態によって確認される。
【００７２】
電力供給停止時処理が行われたことを確認したら、ＣＰＵ５６は、バックアップＲＡＭ領域のデータチェックを行う（Ｓ８）。本実施形態では、データチェックとしてパリティチェックを行う。よって、Ｓ８では、算出したチェックサムと、電力供給停止時処理で同一の処理によって算出され保存されているチェックサムとを比較する。不測の停電等の電力供給停止が生じた後に復旧した場合には、バックアップＲＡＭ領域のデータは保存されているはずであるから、チェック結果（比較結果）は正常（一致）になる。チェック結果が正常でないということは、バックアップＲＡＭ領域のデータが、電力供給停止時のデータとは異なっていることを意味する。そのような場合には、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、電力供給の停止からの復旧時でない電源投入時に実行される初期化処理を実行する。
【００７３】
チェック結果が正常であれば、ＣＰＵ５６は、遊技制御手段の内部状態と演出制御手段等の電気部品制御手段の制御状態を電力供給停止時の状態に戻すための遊技状態復旧処理（Ｓ４１〜Ｓ４３の処理）を行う。具体的には、ＲＯＭ５４に格納されているバックアップ時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し（Ｓ４１）、バックアップ時設定テーブルの内容を順次作業領域（ＲＡＭ５５内の領域）に設定する（Ｓ４２）。作業領域はバックアップ電源によって電源バックアップされている。バックアップ時設定テーブルには、作業領域のうち初期化してもよい領域についての初期化データが設定されている。Ｓ４１およびＳ４２の処理によって、作業領域のうち初期化してはならない部分については、保存されていた内容がそのまま残る。初期化してはならない部分とは、例えば、電力供給停止前の遊技状態を示すデータ（特別図柄プロセスフラグ、確変フラグ、時短フラグなど）、出力ポートの出力状態が保存されている領域（出力ポートバッファ）、未払出賞球数を示すデータが設定されている部分などである。
【００７４】
また、ＣＰＵ５６は、電力供給復旧時の初期化コマンドとしての停電復旧指定コマンドを送信する（Ｓ４３）。そして、Ｓ１４に移行する。
【００７５】
なお、本実施形態では、バックアップフラグとチェックデータとの双方を用いてバックアップＲＡＭ領域のデータが保存されているか否か確認しているが、いずれか一方のみを用いてもよい。すなわち、バックアップフラグとチェックデータとのいずれかを、遊技状態復旧処理を実行するための契機にしてもよい。
【００７６】
初期化処理では、ＣＰＵ５６は、まず、ＲＡＭクリア処理を行う（Ｓ１０）。なお、ＲＡＭクリア処理によって、所定のデータ（例えば、普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータ）は０に初期化されるが、任意の値またはあらかじめ決められている値に初期化するようにしてもよい。また、ＲＡＭ５５の全領域を初期化せず、所定のデータ（例えば、普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータ）をそのままにしてもよい。また、ＲＯＭ５４に格納されている初期化時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し（Ｓ１１）、初期化時設定テーブルの内容を順次作業領域に設定する（Ｓ１２）。
【００７７】
Ｓ１１およびＳ１２の処理によって、例えば、普通図柄当り判定用乱数カウンタ、特別図柄バッファ、総賞球数格納バッファ、特別図柄プロセスフラグなど制御状態に応じて選択的に処理を行うためのフラグに初期値が設定される。
【００７８】
また、ＣＰＵ５６は、サブ基板（主基板３１以外のマイクロコンピュータが搭載された基板。）を初期化するための初期化指定コマンド（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が初期化処理を実行したことを示すコマンドでもある。）をサブ基板に送信する（Ｓ１３）。例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、初期化指定コマンドを受信すると、演出表示装置９において、遊技機の制御の初期化がなされたことを報知するための画面表示、すなわち初期化報知を行う。
【００７９】
また、ＣＰＵ５６は、乱数回路５０３を初期設定する乱数回路設定処理を実行する（Ｓ１４）。ＣＰＵ５６は、例えば、乱数回路設定プログラムに従って処理を実行することによって、乱数回路５０３にランダムＲの値を更新させるための設定を行う。
【００８０】
そして、Ｓ１５において、ＣＰＵ５６は、所定時間（例えば４ｍｓ）毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に内蔵されているＣＴＣのレジスタの設定を行なう。すなわち、初期値として例えば４ｍｓに相当する値が所定のレジスタ（時間定数レジスタ）に設定される。本実施形態では、４ｍｓ毎に定期的にタイマ割込がかかるとする。
【００８１】
初期化処理の実行（Ｓ１０〜Ｓ１５）が完了すると、ＣＰＵ５６は、メイン処理で、表示用乱数更新処理（Ｓ１７）および初期値用乱数更新処理（Ｓ１８）を繰り返し実行する。表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理を実行するときには割込禁止状態に設定し（Ｓ１６）、表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理の実行が終了すると割込許可状態に設定する（Ｓ１９）。本実施形態では、表示用乱数とは、変動パターンの種別を決定するための乱数や変動パターンを決定するための乱数であり、表示用乱数更新処理とは、表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。また、初期値用乱数更新処理とは、初期値用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。本実施形態では、初期値用乱数とは、普通図柄に関して当りとするか否か決定するための乱数を発生するためのカウンタ（普通図柄当り判定用乱数発生カウンタ）のカウント値の初期値を決定するための乱数である。後述する遊技の進行を制御する遊技制御処理（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が、遊技機に設けられている演出表示装置、可変入賞球装置、球払出装置等の遊技用の装置を、自身で制御する処理、または他のマイクロコンピュータに制御させるために指令信号を送信する処理、遊技装置制御処理ともいう）において、普通図柄当り判定用乱数のカウント値が１周（普通図柄当り判定用乱数の取りうる値の最小値から最大値までの間の数値の個数分歩進したこと）すると、そのカウンタに初期値が設定される。
【００８２】
なお、本実施形態では、リーチ演出は、演出表示装置９において可変表示される飾り図柄を用いて実行される。また、特別図柄の表示結果を大当り図柄にする場合には、リーチ演出は常に実行される。特別図柄の表示結果を大当り図柄にしない場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、乱数を用いた抽選によって、リーチ演出を実行するか否か決定する。ただし、実際にリーチ演出の制御を実行するのは、演出制御用マイクロコンピュータ１００である。
【００８３】
タイマ割込が発生すると、ＣＰＵ５６は、図５に示すＳ２０〜Ｓ３４のタイマ割込処理を実行する。タイマ割込処理において、まず、電源断信号が出力されたか否か（オン状態になったか否か）を検出する電源断検出処理を実行する（Ｓ２０）。電源断信号は、例えば電源基板に搭載されている電源監視回路が、遊技機に供給される電源の電圧の低下を検出した場合に出力する。そして、電源断検出処理において、ＣＰＵ５６は、電源断信号が出力されたことを検出したら、必要なデータをバックアップＲＡＭ領域に保存するための電力供給停止時処理を実行する。次いで、入力ドライバ回路５８を介して、ゲートスイッチ３２ａ、第１始動口スイッチ１３ａ、第２始動口スイッチ１４ａおよびカウントスイッチ２３の検出信号を入力し、それらの状態判定を行う（スイッチ処理：Ｓ２１）。
【００８４】
次に、ＣＰＵ５６は、第１特別図柄表示器８ａ、第２特別図柄表示器８ｂ、普通図柄表示器１０、第１特別図柄保留記憶表示器１８ａ、第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂ、普通図柄保留記憶表示器４１の表示制御を行う表示制御処理を実行する（Ｓ２２）。第１特別図柄表示器８ａ、第２特別図柄表示器８ｂおよび普通図柄表示器１０については、Ｓ３２，Ｓ３３で設定される出力バッファの内容に応じて各表示器に対して駆動信号を出力する制御を実行する。
【００８５】
また、遊技制御に用いられる普通図柄当り判定用乱数等の各判定用乱数を生成するための各カウンタのカウント値を更新する処理を行う（判定用乱数更新処理：Ｓ２３）。ＣＰＵ５６は、さらに、初期値用乱数および表示用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行う（初期値用乱数更新処理，表示用乱数更新処理：Ｓ２４，Ｓ２５）。
【００８６】
さらに、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセス処理を行う（Ｓ２６）。特別図柄プロセス処理では、第１特別図柄表示器８ａ、第２特別図柄表示器８ｂおよび大入賞口を所定の順序で制御するための特別図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。
【００８７】
次いで、普通図柄プロセス処理を行う（Ｓ２７）。普通図柄プロセス処理では、ＣＰＵ５６は、普通図柄表示器１０の表示状態を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。ＣＰＵ５６は、普通図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。
【００８８】
また、ＣＰＵ５６は、演出制御用マイクロコンピュータ１００に演出制御コマンドを送出する処理を行う（演出制御コマンド制御処理：Ｓ２８）。
【００８９】
さらに、ＣＰＵ５６は、例えばホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する情報出力処理を行う（Ｓ２９）。
【００９０】
また、ＣＰＵ５６は、第１始動口スイッチ１３ａ、第２始動口スイッチ１４ａおよびカウントスイッチ２３の検出信号にもとづく賞球個数の設定などを行う賞球処理を実行する（Ｓ３０）。具体的には、第１始動口スイッチ１３ａ、第２始動口スイッチ１４ａおよびカウントスイッチ２３のいずれかがオンしたことにもとづく入賞検出に応じて、払出制御基板３７に搭載されている払出制御用マイクロコンピュータに賞球個数を示す払出制御コマンド（賞球個数信号）を出力する。払出制御用マイクロコンピュータは、賞球個数を示す払出制御コマンドに応じて球払出装置９７を駆動する。
【００９１】
本実施形態では、出力ポートの出力状態に対応したＲＡＭ領域（出力ポートバッファ）が設けられているのであるが、ＣＰＵ５６は、出力ポートの出力状態に対応したＲＡＭ領域におけるソレノイドのオン／オフに関する内容を出力ポートに出力する（Ｓ３１：出力処理）。
【００９２】
また、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値に応じて特別図柄の演出表示を行うための特別図柄表示制御データを特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する特別図柄表示制御処理を行う（Ｓ３２）。
【００９３】
さらに、ＣＰＵ５６は、普通図柄プロセスフラグの値に応じて普通図柄の演出表示を行うための普通図柄表示制御データを普通図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する普通図柄表示制御処理を行う（Ｓ３３）。ＣＰＵ５６は、例えば、普通図柄の変動に関する開始フラグがセットされると終了フラグがセットされるまで、普通図柄の変動速度が０．２秒ごとに表示状態（「○」および「×」）を切り替えるような速度であれば、０．２秒が経過する毎に、出力バッファに設定される表示制御データの値（例えば、「○」を示す１と「×」を示す０）を切り替える。また、ＣＰＵ５６は、出力バッファに設定された表示制御データに応じて、Ｓ２２において駆動信号を出力することによって、普通図柄表示器１０における普通図柄の演出表示を実行する。
【００９４】
その後、割込許可状態に設定し（Ｓ３４）、処理を終了する。以上の制御によって、本実施形態では、遊技制御処理は４ｍｓ毎に起動されることになる。なお、遊技制御処理は、タイマ割込処理におけるＳ２１〜Ｓ３３（Ｓ２９を除く。）の処理に相当する。また、本実施形態では、タイマ割込処理で遊技制御処理が実行されているが、タイマ割込処理では例えば割込が発生したことを示すフラグのセットのみがなされ、遊技制御処理はメイン処理において実行されるようにしてもよい。
【００９５】
第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂおよび演出表示装置９にはずれ図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態にならずに、リーチにならない所定の飾り図柄の組み合わせが停止表示されることがある。このような飾り図柄の可変表示態様を、可変表示結果がはずれ図柄になる場合における「非リーチ」（「通常はずれ」ともいう）の可変表示態様という。
【００９６】
第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂおよび演出表示装置９にはずれ図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となった後にリーチ演出が実行され、最終的に大当り図柄とはならない所定の飾り図柄の組み合わせが停止表示されることがある。このような飾り図柄の可変表示結果を、可変表示結果が「はずれ」になる場合における「リーチ」（「リーチはずれ」ともいう）の可変表示態様という。
【００９７】
本実施形態では、第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂに大当り図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態になった後にリーチ演出が実行され、最終的に演出表示装置９における「左」、「中」、「右」の各図柄表示エリアに、飾り図柄が揃って停止表示される。
【００９８】
第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂに小当りである「２」が停止表示される場合には、演出表示装置９において、飾り図柄の可変表示態様が「突然確変大当り」である場合と同様に飾り図柄の可変表示が行われた後、所定の小当り図柄（突然確変大当り図柄と同じ図柄。例えば「１３５」）が停止表示されることがある。第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂに小当り図柄である「２」が停止表示されることに対応する演出表示装置９における表示演出を「小当り」の可変表示態様という。
【００９９】
図６は、あらかじめ用意された飾り図柄の変動パターンを示す説明図である。図６に示すように、本実施形態では、可変表示結果が「はずれ」であり飾り図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合に対応した変動パターンとして、非リーチＰＡ１−１〜非リーチＰＡ１−４の変動パターンが用意されている。また、可変表示結果が「はずれ」であり飾り図柄の可変表示態様が「リーチ」である場合に対応した変動パターンとして、ノーマルＰＡ２−１〜ノーマルＰＡ２−２、ノーマルＰＢ２−１〜ノーマルＰＢ２−２、スーパーＰＡ３−１〜スーパーＰＡ３−２、スーパーＰＢ３−１〜スーパーＰＢ３−２の変動パターンが用意されている。なお、図６に示すように、リーチしない場合に使用され擬似連の演出を伴う非リーチＰＡ１−４の変動パターンについては、再変動が１回行われる。「擬似連」は、全ての図柄表示エリアにおいて飾り図柄を仮停止表示させた後、全ての図柄表示エリアにおいて飾り図柄を再び変動（擬似連変動）させる演出表示を、所定回行う変動パターンである。
【０１００】
リーチする場合に使用され擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、ノーマルＰＢ２−１を用いる場合には、再変動が１回行われる。また、リーチする場合に使用され擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、ノーマルＰＢ２−２を用いる場合には、再変動が２回行われる。さらに、リーチする場合に使用され擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、スーパーＰＡ３−１〜スーパーＰＡ３−２を用いる場合には、再変動が３回行われる。なお、再変動とは、飾り図柄の可変表示が開始されてから表示結果が導出表示されるまでに一旦はずれになる飾り図柄を仮停止させた後に飾り図柄の可変表示を再度実行することである。
【０１０１】
また、図６に示すように、本実施形態では、特別図柄の可変表示結果が大当り図柄または小当り図柄になる場合に対応した変動パターンとして、ノーマルＰＡ２−３〜ノーマルＰＡ２−４、ノーマルＰＢ２−３〜ノーマルＰＢ２−４、スーパーＰＡ３−３〜スーパーＰＡ３−４、スーパーＰＢ３−３〜スーパーＰＢ３−４、特殊ＰＧ１−１〜特殊ＰＧ１−３、特殊ＰＧ２−１〜特殊ＰＧ２−２の変動パターンが用意されている。なお、図６において、特殊ＰＧ１−１〜特殊ＰＧ１−３、特殊ＰＧ２−１〜特殊ＰＧ２−２の変動パターンは、突然確変大当りまたは小当りになる場合に使用される変動パターンである。また、図６に示すように、突然確変大当りまたは小当りでない場合に使用され擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、ノーマルＰＢ２−３を用いる場合には、再変動が１回行われる。また、リーチする場合に使用され擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、ノーマルＰＢ２−４を用いる場合には、再変動が２回行われる。さらに、リーチする場合に使用され擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、スーパーＰＡ３−３〜スーパーＰＡ３−４を用いる場合には、再変動が３回行われる。また、突然確変大当りまたは小当りの場合に使用され擬似連の演出を伴う特殊ＰＧ１−３の変動パターンについては、再変動が１回行われる。
【０１０２】
なお、本実施形態では、図６に示すように、リーチの種類に応じて変動時間が固定的に定められている場合（例えば、擬似連ありのスーパーリーチＡの場合には変動時間が３２．７５秒で固定であり、擬似連なしのスーパーリーチＡの場合には変動時間が２２．７５秒で固定である。）を示しているが、例えば、同じ種類のスーパーリーチの場合であっても、合算保留記憶数に応じて、変動時間を異ならせるようにしてもよい。例えば、同じ種類のスーパーリーチを伴う場合であっても、合算保留記憶数が多くなるに従って、変動時間が短くなるようにしてもよい。また、例えば、同じ種類のスーパーリーチの場合であっても、第１特別図柄の変動表示を行う場合には、第１保留記憶数に応じて、変動時間を異ならせるようにしてもよく、第２特別図柄の変動表示を行う場合には、第２保留記憶数に応じて、変動時間を異ならせるようにしてもよい。この場合、第１保留記憶数や第２保留記憶数の値ごとに別々の判定テーブルを用意しておき（例えば、保留記憶数０〜２用の変動パターン種別判定テーブルと保留記憶数３，４用の変動パターン種別判定テーブルとを用意しておき）、第１保留記憶数または第２保留記憶数の値に応じて判定テーブルを選択して、変動時間を異ならせるようにしてもよい。本実施形態では、特別図柄および飾り図柄の変動時間の最大時間は、５分３０秒となるように設定されている。
【０１０３】
図７は、各乱数を示す説明図である。各乱数は、以下のように使用される。（１）ランダム１（ＭＲ１）：大当りの種類（後述する通常大当り、確変大当り、突然確変大当り）を決定する（大当り種別判定用）（２）ランダム２（ＭＲ２）：変動パターンの種類（種別）を決定する（変動パターン種別判定用）（３）ランダム３（ＭＲ３）：変動パターン（変動時間）を決定する（変動パターン判定用）（４）ランダム４（ＭＲ４）：普通図柄にもとづく当りを発生させるか否か決定する（普通図柄当り判定用）（５）ランダム５（ＭＲ５）：ランダム４の初期値を決定する（ランダム４初期値決定用）。
【０１０４】
なお、本実施形態では、変動パターンは、まず、変動パターン種別判定用乱数（ランダム２）を用いて変動パターン種別を決定し、変動パターン判定用乱数（ランダム３）を用いて、決定した変動パターン種別に含まれるいずれかの変動パターンに決定する。そのように、本実施形態では、２段階の抽選処理によって変動パターンが決定される。
【０１０５】
なお、変動パターン種別とは、複数の変動パターンをその変動態様の特徴に従ってグループ化したものである。例えば、複数の変動パターンをリーチの種類でグループ化して、ノーマルリーチを伴う変動パターンを含む変動パターン種別と、スーパーリーチＡを伴う変動パターンを含む変動パターン種別と、スーパーリーチＢを伴う変動パターンを含む変動パターン種別とに分けてもよい。また、例えば、複数の変動パターンを擬似連の再変動の回数でグループ化して、擬似連を伴わない変動パターンを含む変動パターン種別と、再変動１回の変動パターンを含む変動パターン種別と、再変動２回の変動パターンを含む変動パターン種別と、再変動３回の変動パターンを含む変動パターン種別とに分けてもよい。また、例えば、複数の変動パターンを擬似連や滑り演出などの特定演出の有無でグループ化してもよい。
【０１０６】
なお、本実施形態では、後述するように、１５Ｒ大当りである場合には、ノーマルリーチのみを伴う変動パターンを含む変動パターン種別であるノーマルＣＡ３−１と、ノーマルリーチおよび擬似連を伴う変動パターンを含む変動パターン種別であるノーマルＣＡ３−２と、スーパーリーチを伴う変動パターン種別であるスーパーＣＡ３−３とに種別分けされている。また、突然確変大当りである場合には、非リーチの変動パターンを含む変動パターン種別である特殊ＣＡ４−１と、リーチを伴う変動パターンを含む変動パターン種別である特殊ＣＡ４−２とに種別分けされている。また、小当りである場合には、非リーチの変動パターンを含む変動パターン種別である特殊ＣＡ４−１に種別分けされている。また、はずれである場合には、リーチも特定演出も伴わない変動パターンを含む変動パターン種別である非リーチＣＡ２−１と、リーチを伴わないが特定演出を伴う変動パターンを含む変動パターン種別である非リーチＣＡ２−２と、リーチも特定演出も伴わない短縮変動の変動パターンを含む変動パターン種別である非リーチＣＡ２−３と、ノーマルリーチのみを伴う変動パターンを含む変動パターン種別であるノーマルＣＡ２−４と、ノーマルリーチおよび再変動２回の擬似連を伴う変動パターンを含む変動パターン種別であるノーマルＣＡ２−５と、ノーマルリーチおよび再変動１回の擬似連を伴う変動パターンを含む変動パターン種別であるノーマルＣＡ２−６と、スーパーリーチを伴う変動パターン種別であるスーパーＣＡ２−７とに種別分けされている。
【０１０７】
図５に示された遊技制御処理におけるＳ２３では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、（１）の大当り種別判定用乱数、および（４）の普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウントアップ（１加算）を行う。すなわち、それらが判定用乱数であり、それら以外の乱数が表示用乱数（ランダム２、ランダム３）または初期値用乱数（ランダム５）である。なお、遊技効果を高めるために、上記の乱数以外の乱数も用いてもよい。また、本実施形態では、大当り判定用乱数として、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に内蔵されたハードウェア（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０の外部のハードウェアでもよい。）が生成する乱数を用いる。
【０１０８】
図８（Ａ）は、大当り判定テーブルを示す説明図である。大当り判定テーブルとは、ＲＯＭ５４に記憶されているデータの集まりであって、ランダムＲと比較される大当り判定値が設定されているテーブルである。大当り判定テーブルには、通常状態（確変状態でない遊技状態）において用いられる通常時大当り判定テーブルと、確変状態において用いられる確変時大当り判定テーブルとがある。通常時大当り判定テーブルには、図８（Ａ）の左欄に記載されている各数値が設定され、確変時大当り判定テーブルには、図８（Ａ）の右欄に記載されている各数値が設定されている。図８（Ａ）に記載されている数値が大当り判定値である。
【０１０９】
図８（Ｂ），（Ｃ）は、小当り判定テーブルを示す説明図である。小当り判定テーブルとは、ＲＯＭ５４に記憶されているデータの集まりであって、ランダムＲと比較される小当り判定値が設定されているテーブルである。小当り判定テーブルには、第１特別図柄の変動表示を行うときに用いられる小当り判定テーブル（第１特別図柄用）と、第２特別図柄の変動表示を行うときに用いられる小当り判定テーブル（第２特別図柄用）とがある。小当り判定テーブル（第１特別図柄用）には、図８（Ｂ）に記載されている各数値が設定され、小当り判定テーブル（第２特別図柄用）には、図８（Ｃ）に記載されている各数値が設定されている。また、図８（Ｂ），（Ｃ）に記載されている数値が小当り判定値である。
【０１１０】
ＣＰＵ５６は、所定の時期に、乱数回路５０３のカウント値を抽出して抽出値を大当り判定用乱数（ランダムＲ）の値とするのであるが、大当り判定用乱数値が図８（Ａ）に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当り（後述する１５Ｒ大当り、突然確変大当り）にすることに決定する。また、大当り判定用乱数値が図８（Ｂ），（Ｃ）に示すいずれかの小当り判定値に一致すると、特別図柄に関して小当りにすることに決定する。なお、図８（Ａ）に示す「確率」は、大当りになる確率（割合）を示す。また、図８（Ｂ），（Ｃ）に示す「確率」は、小当りになる確率（割合）を示す。また、大当りにするか否か決定するということは、大当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂにおける停止図柄を大当り図柄にするか否か決定するということでもある。また、小当りにするか否か決定するということは、小当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂにおける停止図柄を小当り図柄にするか否か決定するということでもある。
【０１１１】
図８（Ｂ），（Ｃ）に示すように、小当り判定テーブル（第１特別図柄用）を用いる場合には３００分の１の割合で小当りと決定されるのに対して、小当り判定テーブル（第２特別図柄）を用いる場合には３０００分の１の割合で小当りと決定される場合を説明する。従って、本実施形態では、第１始動入賞口１３に始動入賞して第１特別図柄の変動表示が実行される場合には、第２始動入賞口１４に始動入賞して第２特別図柄の変動表示が実行される場合と比較して、「小当り」と決定される割合が高い。
【０１１２】
なお、第１特別図柄の変動表示を行う場合にのみ小当りと決定するようにし、第２特別図柄の変動表示を行う場合には小当りに決定しないようにしてもよい。その場合、図８（Ｃ）に示す第２特別図柄用の小当り判定テーブルは設けなくてもよい。本実施形態では、遊技状態が時短状態に移行されているときには主として第２特別図柄の変動表示が実行される。しかし、遊技状態が高ベース状態（例えば、時短状態）であるときにも小当りが発生するようにし、かつ、高ベース状態になるか否かを遊技者に推測させるような演出を行うように構成すると、現在の遊技状態が高ベース状態であるにも関わらず却って遊技者に煩わしさを感じさせてしまう。しかし、第２特別図柄の変動表示中は小当りが発生しないように構成すれば、遊技状態が高ベース状態である場合には小当りが発生しにくくし必要以上に確変状態であるか否かを推測させるような演出を行わないようにすることができ、遊技者に煩わしさを感じさせる事態を防止することができる。
【０１１３】
図９は、ＲＯＭ５４に記憶されている大当り種別判定テーブルを示す説明図である。図９に示す大当り種別判定テーブルは、可変表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、大当り種別判定用乱数（ランダム１）にもとづいて、大当りの種別を「通常大当り（１０Ｒ）」、「確変大当り（１０Ｒ）」、「確変大当り（１５Ｒ）」および「突然確変大当り」のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。
【０１１４】
通常大当り（１０Ｒ）は、大当り遊技状態において大入賞口の開放回数が１０回まで許容され、大当り遊技状態が終了すると、遊技状態を時短状態に変化させるような大当りである。確変大当り（１０Ｒ）は、大当り遊技状態において大入賞口の開放回数が１０回まで許容され、大当り遊技状態が終了すると、遊技状態を確変状態に変化させるような大当りである。確変大当り（１５Ｒ）は、大当り遊技状態において大入賞口の開放回数が１５回まで許容され、大当り遊技状態が終了すると、遊技状態を確変状態に変化させるような大当りである。突然確変大当りは、大当り遊技状態において大入賞口の開放回数が少なく大入賞口の開放時間が極めて短い（例えば、開放時間が０．５秒で開放回数が２回）大当りであり、かつ、大当り遊技後の遊技状態を確変状態に移行させるような大当りである（すなわち、そのようにすることにより、遊技者に対して突然に確変状態となったかのように見せるものである）。以下、突然確変大当り（突然確変大当りにもとづく大当り遊技状態は特殊遊技状態の一例）を突確大当りまたは２ラウンド（２Ｒ）大当りということがある。以下、「通常大当り（１０Ｒ）」を単に「通常大当り」ともいい、「確変大当り（１０Ｒ）」と「確変大当り（１５Ｒ）」とを総称して「確変大当り」ともいう。
【０１１５】
なお、本実施形態では、突然確変大当りの場合には大入賞口の開放回数は２回であるが、すなわち、突然確変大当りにもとづく大当り遊技のラウンド数は２であるが、突然確変大当りにもとづく大当り遊技のラウンド数を、通常大当りおよび確変大当りのラウンド数と同じ（例えば、１５ラウンド）にしてもよい。その場合には、１ラウンドの開放時間をさらに短くする（例えば、０．１秒にする）。
【０１１６】
また、本実施形態では、一例として、突然確変大当り特別図柄の停止図柄は「１」であり、確変大当り（１５Ｒ）になるときには特別図柄の停止図柄は確変大当り図柄である「７」であり、確変大当り（１０Ｒ）になるときには特別図柄の停止図柄は確変大当り図柄である「５」であり、通常大当り（１０Ｒ）になるときには特別図柄の停止図柄は通常大当り図柄である「３」である。すなわち、大当りの種別と特別図柄の停止図柄の種別とは対応している。
【０１１７】
図９（Ａ）には、遊技球が第１始動入賞口１３に入賞したことにもとづく保留記憶を用いて（すなわち、第１特別図柄の変動表示が行われるとき）大当り種別を決定する場合の大当り種別判定テーブルが示されている。図９（Ｂ）には、遊技球が第２始動入賞口１４に入賞したことにもとづく保留記憶を用いて（すなわち、第２特別図柄の変動表示が行われるとき）大当り種別を決定する場合の大当り種別判定テーブル（第２特別図柄用）が示されている。
【０１１８】
高ベース状態では、遊技球が第１始動入賞口１３に入賞することに比べて、遊技球が第２始動入賞口１４に入賞する機会が多いので、図９（Ｂ）に示す第２特別図柄用の大当り種別判定テーブルが使用される機会が極めて多い。また、低ベース状態では、遊技球が第２始動入賞口１４に入賞する機会はないので、図９（Ａ）に示す第１特別図柄用の大当り種別判定テーブルが使用される。
【０１１９】
なお、図９（Ａ）に示す第１特別図柄用の大当り種別判定テーブルと図９（Ｂ）に示す第２特別図柄用の大当り種別判定テーブルとのいずれを用いる場合でも「突然確変大当り」に振り分けられることがあるが、第１特別図柄用の大当り種別判定テーブルを用いる場合にのみ「突然確変大当り」に振り分けられることがあり、第２特別図柄用の大当り種別判定テーブルを用いる場合には「突然確変大当り」に振り分けられることはない（すなわち、第１特別図柄の変動表示が行われる場合にのみ、「突然確変大当り」と決定される場合がある）ようにしてもよい。
【０１２０】
また、本実施形態では所定の乱数を用いて大当りの種別を決定するが、所定の乱数を用いて特別図柄の停止図柄を決定し、決定された特別図柄の種別に応じて大当りの種別が決まるようにしてもよい。
【０１２１】
また、所定の乱数を用いて特別図柄の停止図柄を決定し、決定された特別図柄の種別に応じて大当りの種別を決定する場合に、ある図柄（１つでもよいし複数でもよい）については、そのときの遊技状態に応じて、大当り遊技の終了後に時短状態に移行させる場合があったり、時短状態に移行させない場合があったりしてもよい。
【０１２２】
図１０は、大当りの種別と大当り遊技後の遊技状態を示す説明図である。図１０に示すように、突然確変大当りにもとづく大当り遊技後には、遊技状態は、確変状態かつ低ベース状態に制御される。確変大当りにもとづく大当り遊技後には、遊技状態は、確変状態かつ高ベース状態に制御される。通常大当りにもとづく大当り遊技後には、遊技状態は、通常状態（非確変状態）かつ高ベース状態（ただし、時短状態の終了まで）に制御される。
【０１２３】
図１１（Ａ），（Ｂ）は、大当り用変動パターン種別判定テーブル１３２Ａ，１３２Ｂを示す説明図である。大当り用変動パターン種別判定テーブル１３２Ａ，１３２Ｂは、可変表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、大当り種別の判定結果に応じて、変動パターン種別を、変動パターン種別判定用の乱数（ランダム２）にもとづいて複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。
【０１２４】
各大当り用変動パターン種別判定テーブル１３２Ａ，１３２Ｂには、変動パターン種別判定用の乱数（ランダム２）の値と比較される数値（判定値）であって、ノーマルＣＡ３−１〜ノーマルＣＡ３−２、スーパーＣＡ３−３、特殊ＣＡ４−１、特殊ＣＡ４−２の変動パターン種別のいずれかに対応する判定値が設定されている。
【０１２５】
なお、スーパーリーチ大当りについて、擬似連を伴う変動パターン種別（スーパーＰＡ３−３、スーパーＰＡ３−４の変動パターンを含む変動パターン種別）と、擬似連を伴わない変動パターン種別（スーパーＰＢ３−３、スーパーＰＢ３−４の変動パターンを含む変動パターン種別）とに分けてもよい。
【０１２６】
また、大当り種別が「突然確変大当り」である場合に用いられる大当り用変動パターン種別判定テーブル１３２Ｂでは、例えば、特殊ＣＡ４−１、特殊ＣＡ４−２といった大当り種別が「突然確変大当り」以外である場合には判定値が割り当てられない変動パターン種別に対して、判定値が割り当てられている。よって、可変表示結果が「大当り」となり大当り種別が「突然確変大当り」になる場合には、「通常大当り」または「確変大当り」の場合とは異なる変動パターン種別に決定することができる。
【０１２７】
図１１（Ｃ）は、小当り用変動パターン種別判定テーブル１３２Ｃを示す説明図である。小当り用変動パターン種別判定テーブル１３２Ｃは、可変表示結果を小当り図柄にする旨の判定がなされたときに、変動パターン種別を、変動パターン種別判定用の乱数（ランダム２）にもとづいて複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。なお、本実施形態では、図１１（Ｃ）に示すように、小当りとすることに決定されている場合には、変動パターン種別として特殊ＣＡ４−１が決定される場合が示されている。
【０１２８】
図１２（Ａ）〜（Ｃ）は、はずれ用変動パターン種別判定テーブル１３５Ａ〜１３５Ｃを示す説明図である。図１２（Ａ）には、遊技状態が通常状態であるとともに合算保留記憶数が３未満である場合に用いられるはずれ用変動パターン種別判定テーブル１３５Ａが示されている。また、図１２（Ｂ）には、遊技状態が通常状態であるとともに合算保留記憶数が３以上である場合に用いられるはずれ用変動パターン種別判定テーブル１３５Ｂが示されている。また、図１２（Ｃ）には、遊技状態が時短状態である場合に用いられるはずれ用変動パターン種別判定テーブル１３５Ｃが示されている。はずれ用変動パターン種別判定テーブル１３５Ａ〜１３５Ｃは、可変表示結果をはずれ図柄にする旨の判定がなされたときに、変動パターン種別を、変動パターン種別判定用の乱数（ランダム２）にもとづいて複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。
【０１２９】
なお、図１２に示す例では、遊技状態が時短状態である場合と合算保留記憶数が３以上である場合とで、異なるはずれ用変動パターン種別判定テーブル１３５Ｂ，１３５Ｃが用いられるが、確変状態または時短状態である場合と合算保留記憶数が３以上である場合とで、共通のはずれ用変動パターン種別判定テーブルを用いるようにしてもよい。また、図１２（Ｃ）に示す例では、１つの時短用のはずれ用変動パターン種別判定テーブル１３５Ｃが用いられるが、時短状態用のはずれ用変動パターン種別判定テーブルとして合算保留記憶数に応じた複数のはずれ用変動パターン判定テーブル（判定値の割合を異ならせたテーブル）を用いるようにしてもよい。
【０１３０】
なお、本実施形態では、遊技状態が通常状態である場合には、合算保留記憶数が３未満である場合に用いるはずれ変動パターン種別判定テーブル１３５Ａと、合算保留記憶数が３以上である場合に用いるはずれ変動パターン種別判定テーブル１３５Ｂとの２種類のテーブルが用いられるが、はずれ変動パターン種別判定テーブルの分け方は、図１２に示された例に限られない。例えば、合算保留記憶数の他の複数の値の組合せに対応したはずれ変動パターン種別判定テーブルを用いるようにしてもよい。一例として、合算保留記憶数０〜２用、合算保留記憶数３用、合算保留記憶数４用・・・のはずれ変動パターン種別判定テーブルを用いるようにしてもよい。また、合算保留記憶数のそれぞれの値に応じたはずれ変動パターン種別判定テーブルが設けられていてもよい。
【０１３１】
また、本実施形態では、合算保留記憶数に応じて、複数のはずれ変動パターン種別判定テーブルが用いられるが、第１保留記憶数や第２保留記憶数に応じたはずれ変動パターン種別判定テーブルを用いるようにしてもよい。
【０１３２】
また、本実施形態では、合算保留記憶数が３以上である場合には、図１２（Ｂ）に示すはずれ用変動パターン種別判定テーブル１３５Ｂが用いられ、合算保留記憶数が０〜２（３以下）である場合には、図１２（Ａ）に示すはずれ用変動パターン種別判定テーブル１３５Ａが用いられる。図１２に示すように、合算保留記憶数が３以上である場合には、合算保留記憶数が０〜２である場合に比較して、リーチ（ノーマルリーチ、スーパーリーチ）になる割合が小さい。また、合算保留記憶数が３以上である場合には、図１２（Ｂ）に示すように、非リーチＣＡ２−２の変動パターン種別が選択されて短縮変動の変動パターンである非リーチＰＡ１−２が選択されうるので、合算保留記憶数が多くなるに従って平均的な変動時間を短くすることによって、可変表示の作動率が低下してしまう事態を極力防止することができる。第１保留記憶数や第２保留記憶数に応じたはずれ変動パターン種別判定テーブルを用いる場合、すなわち、第１特別図柄の変動の開始時には、第１保留記憶数に応じて、複数のうちからはずれ変動パターン種別判定テーブルを選択し、第２特別図柄の変動の開始時には、第２保留記憶数に応じて、複数のうちからはずれ変動パターン種別判定テーブルを選択するにも、保留記憶数が多いほど、変動時間が短い変動パターンが選択されやすいように、はずれ変動パターン種別判定テーブルを構成する。
【０１３３】
また、図１２（Ａ），（Ｂ）に示すように、保留記憶数に関わらずスーパーＣＡ−７には同じ判定値が割り当てられているので、始動入賞が生じたときの判定でスーパーリーチになると判定されたにも関わらず、保留数の変化に起因して変動開始時にはスーパーリーチにならないと判定されることはなく、スーパーリーチに対する予告演出（例えば、連続予告演出）が実行されたにも関わらずスーパーリーチにならないという事態が生ずることはない。
【０１３４】
本実施形態では、はずれ用変動パターン種別判定テーブルにおいて、合算保留記憶数に関わらず、スーパーリーチ（スーパーリーチＡ、スーパーリーチＢ）を伴う変動パターン種別に対して、共通の判定値（２３０〜２５１）が割り当てられている。よって、変動パターン種別を決定するときに（始動入賞時等）、抽出した変動パターン種別判定用乱数（ランダム２）の値にもとづいて、スーパーリーチになるか否かを容易に判定することができる。すなわち、その始動入賞に対応した可変表示の開始条件が成立する以前に、特定の可変表示パターンになるか否か判定する場合に、変動パターン種別判定用乱数の値が共通の判定値の範囲に含まれるか否か判定するだけで、変動パターン種別を判定することができる。
【０１３５】
なお、「特定の可変表示パターン」は、スーパーリーチを伴う変動パターンに限られず、少なくとも大当りに対する期待度が高く設定され、遊技者に大当りに対する期待感を抱かせることができる変動パターンのことである。また、「大当りに対する期待度（信頼度）」とは、その特定の可変表示パターンによる可変表示（例えば、スーパーリーチを伴う変動表示）が実行された場合に大当りが出現する出現率（確率）を示している。例えば、スーパーリーチを伴う変動表示が実行される場合の大当り期待度は、（大当りと決定されている場合にスーパーリーチが実行される割合）／（大当りと決定されている場合およびはずれと決定されている場合の両方にスーパーリーチが実行される割合）を計算することによって求められる。
【０１３６】
各はずれ用変動パターン種別判定テーブル１３５Ａ〜１３５Ｂには、変動パターン種別判定用の乱数（ランダム２）の値と比較される数値（判定値）であって、非リーチＣＡ２−１〜非リーチＣＡ２−３、ノーマルＣＡ２−４〜ノーマルＣＡ２−６、スーパーＣＡ２−７の変動パターン種別のいずれかに対応する判定値が設定されている。
【０１３７】
また、図１２（Ａ），（Ｂ）に示すように、本実施形態では、はずれであるとともに遊技状態が通常状態である場合には、変動パターン種別判定用の乱数（ランダム２）の値が１〜７９であれば、合算保留記憶数に関わらず、少なくともリーチを伴わない（擬似連や滑り演出などの特定演出も伴わない）通常変動の変動表示が実行される。すなわち、本実施形態では、判定テーブル（はずれ用変動パターン種別判定テーブル１３５Ａ，１３５Ｂ）において、リーチ用可変表示パターン（リーチを伴う変動パターン）以外の可変表示パターンのうちの少なくとも一部に対して、保留記憶手段（第１保留記憶バッファや第２保留記憶バッファ）が記憶する数（第１保留記憶数や第２保留記憶数、合算保留記憶数）に関わらず、共通の判定値（図１２（Ａ），（Ｂ）に示す例では１〜７９）が割り当てられている。なお、「リーチ用可変表示パターン以外の可変表示パターン」とは、本実施形態で示したように、例えば、リーチを伴わず、擬似連や滑り演出などの特定演出も伴わず、可変表示結果が大当りとならない場合に用いられる可変表示パターン（変動パターン）のことである。
【０１３８】
なお、本実施形態では、いずれの遊技状態でも、共通の大当り用変動パターン種別判定テーブルが用いられるが、確変状態、時短状態、通常状態に応じて、異なる大当り用変動パターン種別判定テーブルを用いるようにしてもよい。
【０１３９】
図１３（Ａ），（Ｂ）は、ＲＯＭ５４に記憶されている当り変動パターン判定テーブル１３７Ａ，１３７Ｂを示す説明図である。当り変動パターン判定テーブル１３７Ａ，１３７Ｂは、可変表示結果を「大当り」や「小当り」にする旨の判定がなされたときに、大当り種別や変動パターン種別の決定結果などに応じて、変動パターン判定用の乱数（ランダム３）にもとづいて、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。
【０１４０】
各当り変動パターン判定テーブル１３７Ａ，１３７Ｂは、変動パターン種別の決定結果に応じて選択される。すなわち、変動パターン種別をノーマルＣＡ３−１〜ノーマルＣＡ３−２、スーパーＣＡ３−３のいずれかにすることに決定されると、当り変動パターン判定テーブル１３７Ａが選択される。変動パターン種別を特殊ＣＡ４−１、特殊ＣＡ４−２のいずれかにすることに決定されると、当り変動パターン判定テーブル１３７Ｂが選択される。各当り変動パターン判定テーブル１３７Ａ〜１３７Ｂには、変動パターン種別に応じて、変動パターン判定用の乱数（ランダム３）の値と比較される数値（判定値）であって、飾り図柄の可変表示結果が「大当り」である場合に対応した複数種類の変動パターンのいずれかに対応するデータ（判定値）が設定されている。
【０１４１】
なお、図１３（Ａ）に示す当り変動パターン判定テーブル１３７Ａでは、変動パターン種別が、ノーマルリーチのみを伴う変動パターンを含む変動パターン種別であるノーマルＣＡ３−１と、ノーマルリーチおよび擬似連を伴う変動パターンを含む変動パターン種別であるノーマルＣＡ３−２と、スーパーリーチを伴う（スーパーリーチとともに擬似連を伴う場合もある）変動パターンを含む変動パターン種別であるスーパーＣＡ３−３とに種別分けされている。また、図１３（Ｂ）に示す当り変動パターン判定テーブル１３７Ｂでは、変動パターン種別が、非リーチの変動パターンを含む変動パターン種別である特殊ＣＡ４−１と、リーチを伴う変動パターンを含む変動パターン種別である特殊ＣＡ４−２とに種別分けされている。なお、図１３（Ｂ）において、リーチの有無によって変動パターン種別を分けるのではなく、擬似連や滑り演出などの特定演出の有無によって変動パターン種別を分けてもよい。その場合には、例えば、特殊ＣＡ４−１が、特定演出を伴わない変動パターンである特殊ＰＧ１−１と特殊ＰＧ２−１を含むようにし、特殊ＣＡ４−２が、特定演出を伴う特殊ＰＧ１−２、特殊ＰＧ１−３および特殊ＰＧ２−２を含むように構成してもよい。
【０１４２】
図１４は、ＲＯＭ５４に記憶されているはずれ変動パターン判定テーブル１３８Ａを示す説明図である。はずれ変動パターン判定テーブル１３８Ａは、可変表示結果を「はずれ」にする旨の判定がなされたときに、変動パターン種別の決定結果に応じて、変動パターン判定用の乱数（ランダム３）にもとづいて、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。はずれ変動パターン判定テーブル１３８Ａは、変動パターン種別の決定結果に応じて、使用テーブルとして選択される。
【０１４３】
図１５は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が送信する演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。図１５に示す例において、コマンド８０ＸＸ（Ｈ）は、特別図柄の可変表示に対応して演出表示装置９において可変表示される飾り図柄の変動パターンを指定する演出制御コマンド（変動パターンコマンド）である（それぞれ変動パターンＸＸに対応）。つまり、図６に示された使用されうる変動パターンのそれぞれに対して一意な番号を付した場合に、その番号で特定される変動パターンのそれぞれに対応する変動パターンコマンドがある。なお、「（Ｈ）」は１６進数であることを示す。また、変動パターンを指定する演出制御コマンドは、変動開始を指定するためのコマンドでもある。従って、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、コマンド８０ＸＸ（Ｈ）を受信すると、演出表示装置９において飾り図柄の可変表示を開始するように制御する。
【０１４４】
コマンド８Ｃ０１（Ｈ）〜８Ｃ０６（Ｈ）は、大当りとするか否か、小当りとするか否か、および大当り種別を示す演出制御コマンド（表示結果指定コマンド）である。演出制御用マイクロコンピュータ１００は、コマンド８Ｃ０１（Ｈ）〜８Ｃ０６（Ｈ）の受信に応じて飾り図柄の表示結果を決定するので、コマンド８Ｃ０１（Ｈ）〜８Ｃ０６（Ｈ）を表示結果特定コマンドともいう。他のコマンドについては、図１５に示す通りである。
【０１４５】
なお、この実施形態では、第１保留記憶数および第２保留記憶数について、保留記憶数が増加したことまたは減少したことを示す演出制御コマンドが送信されるが、保留記憶数そのものを指定する演出制御コマンドを送信するようにしてもよい。
【０１４６】
また、入賞時判定処理として、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、始動入賞時に変動パターン種別判定用乱数の値がいずれの判定値の範囲になるかを判定し、判定結果の内容を示す演出制御コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に対して送信する制御を行うようにしてもよい。このようにすることで、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、受信した演出制御コマンドにもとづいて、変動パターン種別を認識できるとともに、表示結果が大当りになるか否かも認識できる。
【０１４７】
演出制御基板８０に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ１００（具体的には、演出制御用ＣＰＵ１０１）は、主基板３１に搭載されている遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から上述した演出制御コマンドを受信すると、図１５に示された内容に応じて演出表示装置９の表示状態を変更したり、ランプの表示状態を変更したり、音声出力基板７０に対して音番号データを出力したりする。
【０１４８】
例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、始動入賞があり第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂにおいて特別図柄の可変表示が開始される度に、飾り図柄の変動パターンを指定する変動パターンコマンドおよび表示結果指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する。
【０１４９】
本実施形態では、演出制御コマンドは２バイト構成であり、１バイト目はＭＯＤＥ（コマンドの分類）を表し、２バイト目はＥＸＴ（コマンドの種類）を表す。ＭＯＤＥデータの先頭ビット（ビット７）は必ず「１」に設定され、ＥＸＴデータの先頭ビット（ビット７）は必ず「０」に設定される。なお、そのようなコマンド形態は一例であって他のコマンド形態を用いてもよい。例えば、１バイトや３バイト以上で構成される制御コマンドを用いてもよい。
【０１５０】
なお、演出制御コマンドの送出方式として、演出制御信号ＣＤ０〜ＣＤ７の８本のパラレル信号線で１バイトずつ主基板３１から中継基板７７を介して演出制御基板８０に演出制御コマンドデータを出力し、演出制御コマンドデータの他に、演出制御コマンドデータの取込を指示するパルス状（矩形波状）の取込信号（演出制御ＩＮＴ信号）を出力する方式を用いる。演出制御コマンドの８ビットの演出制御コマンドデータは、演出制御ＩＮＴ信号に同期して出力される。演出制御基板８０に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ１００は、演出制御ＩＮＴ信号が立ち上がったことを検知して、割込処理によって１バイトのデータの取り込み処理を開始する。
【０１５１】
図１６は、主基板３１に搭載される遊技制御用マイクロコンピュータ５６０（具体的には、ＣＰＵ５６）が実行する特別図柄プロセス処理（Ｓ２６）のプログラムの一例を示すフローチャートである。特別図柄プロセス処理では第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂおよび大入賞口を制御するための処理が実行される。特別図柄プロセス処理において、ＣＰＵ５６は、始動口スイッチ通過処理を実行する（Ｓ３２１）。また、Ｓ３００〜Ｓ３１０のうちのいずれかの処理を行う。
【０１５２】
Ｓ３００〜Ｓ３１０の処理は、以下のような処理である。
特別図柄通常処理（Ｓ３００）：特別図柄プロセスフラグの値が０であるときに実行される。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、特別図柄の可変表示が開始できる状態になると、保留記憶数バッファに記憶される数値データの記憶数（合算保留記憶数）を確認する。保留記憶数バッファに記憶される数値データの記憶数は合算保留記憶数カウンタのカウント値により確認できる。また、合算保留記憶数カウンタのカウント値が０でなければ、第１特別図柄または第２特別図柄の可変表示の表示結果を大当りとするか否かを決定する。大当りとする場合には大当りフラグをセットする。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をＳ３０１に応じた値（この例では１）に更新する。なお、大当りフラグは、大当り遊技が終了するときにリセットされる。
【０１５３】
変動パターン設定処理（Ｓ３０１）：特別図柄プロセスフラグの値が１であるときに実行される。また、変動パターンを決定し、その変動パターンにおける変動時間（可変表示時間：可変表示を開始してから表示結果を導出表示（停止表示）するまでの時間）を特別図柄の可変表示の変動時間とすることに決定する。また、特別図柄の変動時間を計測する変動時間タイマをスタートさせる。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をＳ３０２に対応した値（この例では２）に更新する。
【０１５４】
表示結果指定コマンド送信処理（Ｓ３０２）：特別図柄プロセスフラグの値が２であるときに実行される。演出制御用マイクロコンピュータ１００に、表示結果指定コマンドを送信する制御を行う。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をＳ３０３に対応した値（この例では３）に更新する。
【０１５５】
特別図柄変動中処理（Ｓ３０３）：特別図柄プロセスフラグの値が３であるときに実行される。変動パターン設定処理で選択された変動パターンの変動時間が経過（Ｓ３０１でセットされる変動時間タイマがタイムアウトすなわち変動時間タイマの値が０になる）すると、演出制御用マイクロコンピュータ１００に、図柄確定指定コマンドを送信する制御を行い、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をＳ３０４に対応した値（この例では４）に更新する。なお、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が送信する図柄確定指定コマンドを受信すると演出表示装置９において飾り図柄が停止されるように制御する。
【０１５６】
特別図柄停止処理（Ｓ３０４）：特別図柄プロセスフラグの値が４であるときに実行される。特別図柄の表示結果が導出表示された後、大当りフラグがセットされている場合に、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をＳ３０５に対応した値（この例では５）に更新する。また、小当りフラグがセットされている場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をＳ３０８に対応した値（この例では８）に更新する。大当りフラグおよび小当りフラグのいずれもセットされていない場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をＳ３００に対応した値（この例では０）に更新する。
【０１５７】
大入賞口開放前処理（Ｓ３０５）：特別図柄プロセスフラグの値が５であるときに実行される。大入賞口開放前処理では、大入賞口を開放する制御を行う。具体的には、カウンタ（例えば、大入賞口に入った遊技球数をカウントするカウンタ）などを初期化するとともに、ソレノイド２１を駆動して大入賞口を開放状態にする。また、タイマによって大入賞口開放中処理の実行時間を設定し、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をＳ３０６に対応した値（この例では６）に更新する。なお、大入賞口開放前処理は各ラウンド毎に実行されるが、第１ラウンドを開始する場合には、大入賞口開放前処理は大当り遊技を開始する処理でもある。
【０１５８】
大入賞口開放中処理（Ｓ３０６）：特別図柄プロセスフラグの値が６であるときに実行される。大当り遊技状態中のラウンド表示の演出制御コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御や大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。大入賞口の閉成条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をＳ３０５に対応した値（この例では５）に更新する。また、全てのラウンドを終えた場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をＳ３０７に対応した値（この例では７）に更新する。
【０１５９】
大当り終了処理（Ｓ３０７）：特別図柄プロセスフラグの値が７であるときに実行される。大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ１００に行わせるための制御を行う。また、遊技状態を示すフラグ（例えば、確変フラグや時短フラグ）をセットする処理を行う。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をＳ３００に対応した値（この例では０）に更新する。
【０１６０】
小当り開放前処理（Ｓ３０８）：特別図柄プロセスフラグの値が８であるときに実行される。小当り開放前処理では、大入賞口を開放する制御を行う。具体的には、カウンタ（例えば、大入賞口に入った遊技球数をカウントするカウンタ）などを初期化するとともに、ソレノイド２１を駆動して大入賞口を開放状態にする。また、タイマによって大入賞口開放中処理の実行時間を設定し、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をＳ３０９に対応した値（この例では９）に更新する。なお、小当り開放前処理は各ラウンド毎に実行されるが、第１ラウンドを開始する場合には、小当り開放前処理は小当り遊技を開始する処理でもある。
【０１６１】
小当り開放中処理（Ｓ３０９）：特別図柄プロセスフラグの値が９であるときに実行される。大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。大入賞口の閉成条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をＳ３０８に対応した値（この例では８）に更新する。また、全てのラウンドを終えた場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をＳ３１０に対応した値（この例では１０（１０進数））に更新する。
【０１６２】
小当り終了処理（Ｓ３１０）：特別図柄プロセスフラグの値が１０であるときに実行される。小当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ１００に行わせるための制御を行う。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をＳ３００に対応した値（この例では０）に更新する。
【０１６３】
図１７は、Ｓ３２１の始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。たとえば、Ｓ２１１Ａでは、始動口スイッチ通過処理において、ＣＰＵ５６は、第１始動口スイッチ１３ａがオンしたか否かを確認する。
【０１６４】
図１８（Ａ）は、保留記憶特定情報記憶領域（保留特定領域）の構成例を示す説明図である。図１８（Ａ）に示すように、保留特定領域には、合算保留記憶数カウンタの値の最大値（この例では８）に対応した領域が確保されている。なお、図１８（Ａ）には、合算保留記憶数カウンタの値が５である場合の例が示されている。図１８（Ａ）に示すように、保留特定領域には、合算保留記憶数カウンタの値の最大値（この例では８）に対応した領域が確保されており、第１始動入賞口１３または第２始動入賞口１４への入賞にもとづき入賞順に「第１」または「第２」であることを示すデータがセットされる。従って、保留記憶特定情報記憶領域（保留特定領域）には、第１始動入賞口１３および第２始動入賞口１４への入賞順が記憶される。なお、保留特定領域は、ＲＡＭ５５に形成されている。
【０１６５】
図１８（Ｂ）は、保留記憶に対応する乱数等を保存する領域（保留バッファ）の構成例を示す説明図である。図１８（Ｂ）に示すように、第１保留記憶バッファには、第１保留記憶数の上限値（この例では４）に対応した保存領域が確保されている。また、第２保留記憶バッファには、第２保留記憶数の上限値（この例では４）に対応した保存領域が確保されている。本実施形態では、第１保留記憶バッファおよび第２保留記憶バッファには、ハードウェア乱数であるランダムＲ（大当り判定用乱数）や、ソフトウェア乱数である大当り種別判定用乱数（ランダム１）、変動パターン種別判定用乱数（ランダム２）および変動パターン判定用乱数（ランダム３）が記憶される。なお、第１保留記憶バッファおよび第２保留記憶バッファは、ＲＡＭ５５に形成されている。
【０１６６】
なお、本実施形態では、第１始動入賞口１３と第２始動入賞口１４とに遊技球が入賞した始動入賞順に従って、第１特別図柄の変動表示または第２特別図柄の変動表示が実行されるが、第１特別図柄と第２特別図柄とのいずれか一方の変動表示を優先して実行するように構成してもよい。例えば、高ベース状態に移行された場合には可変入賞球装置１５が設けられた第２始動入賞口１４に始動入賞しやすくなり第２保留記憶が溜まりやすくなるのであるから、第２特別図柄の変動表示を優先して実行するようにしてもよい。
【０１６７】
次いで、ＣＰＵ５６は、第２始動口スイッチ１４ａがオンしたか否かを確認する（Ｓ２１１Ｂ）。第２始動口スイッチ１４ａがオンしていれば、ＣＰＵ５６は、第２保留記憶数をカウントするための第２保留記憶数カウンタの値が上限値である４であるか否かを確認する（Ｓ２１２Ｂ）。第２保留記憶数カウンタの値が４であれば、処理を終了する。
【０１６８】
図１９および図２０は、特別図柄プロセス処理における特別図柄通常処理（Ｓ３００）を示すフローチャートである。たとえば、Ｓ５１において、特別図柄通常処理において、ＣＰＵ５６は、合算保留記憶数の値を確認する。
【０１６９】
図２１は、特別図柄プロセス処理における変動パターン設定処理（Ｓ３０１）を示すフローチャートである。変動パターン設定処理において、たとえば、Ｓ９１において、ＣＰＵ５６は、大当りフラグがセットされているか否か確認する。
【０１７０】
本実施形態では、Ｓ９５〜Ｓ９９の処理が実行されることによって、合算保留記憶数が３以上である場合には、図１２（Ｂ）に示すはずれ用変動パターン種別判定テーブル１３５Ｂが選択される。また、遊技状態が時短状態である場合には、図１２（Ｃ）に示すはずれ用変動パターン種別判定テーブル１３５Ｃが選択される。この場合、Ｓ１０２の処理で変動パターン種別として非リーチＣＡ２−３が決定される場合があり、非リーチＣＡ２−３の変動パターン種別が決定された場合には、Ｓ１０５の処理で変動パターンとして短縮変動の非リーチＰＡ１−２が決定される（図１４参照）。従って、本実施形態では、遊技状態が時短状態である場合または合算保留記憶数が３以上である場合には、短縮変動の変動表示が行われる場合がある。なお、本実施形態では、時短状態で用いる短縮変動用の変動パターン種別判定テーブル（図１２（Ｃ）参照）と、保留記憶数にもとづく短縮変動用の変動パターン種別判定テーブル（図１２（Ｂ）参照）とが異なるテーブルである場合を示したが、短縮変動用の変動パターン種別判定テーブルとして共通のテーブルを用いるようにしてもよい。
【０１７１】
なお、本実施形態では、遊技状態が時短状態である場合であっても、合算保留記憶数がほぼ０である場合（例えば、０であるか、０または１である場合）には、短縮変動の変動表示を行わないようにしてもよい。この場合、例えば、ＣＰＵ５６は、Ｓ９５で時短フラグがセットされていると判定したときに、合算保留記憶数がほぼ０であるか否かを確認し、合算保留記憶数がほぼ０であれば、はずれ用変動パターン種別判定テーブル１３５Ａ（図１２（Ａ）参照）を選択するようにしてもよい。
【０１７２】
次いで、ＣＰＵ５６は、乱数バッファ領域（第１保留記憶バッファまたは第２保留記憶バッファ）からランダム２（変動パターン種別判定用乱数）を読み出し、Ｓ９２、Ｓ９４、Ｓ９７、Ｓ９８またはＳ９９の処理で選択したテーブルを参照することによって、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定する（Ｓ１０２）。
【０１７３】
次いで、ＣＰＵ５６は、Ｓ１０２の変動パターン種別の決定結果にもとづいて、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、当り変動パターン判定テーブル１３７Ａ、１３７Ｂ（図１３参照）、はずれ変動パターン判定テーブル１３８Ａ（図１４参照）のうちのいずれかを選択する（Ｓ１０３）。また、乱数バッファ領域（第１保留記憶バッファまたは第２保留記憶バッファ）からランダム３（変動パターン判定用乱数）を読み出し、Ｓ１０３の処理で選択した変動パターン判定テーブルを参照することによって、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定する（Ｓ１０５）。なお、始動入賞のタイミングでランダム３（変動パターン判定用乱数）を抽出しないように構成する場合には、ＣＰＵ５６は、変動パターン判定用乱数（ランダム３）を生成するための変動パターン判定用乱数カウンタから値を直接抽出し、抽出した乱数値にもとづいて変動パターンを決定するようにしてもよい。
【０１７４】
図２３は、特別図柄プロセス処理における特別図柄変動中処理（Ｓ３０３）を示すフローチャートである。特別図柄変動中処理において、たとえば、Ｓ１２５では、ＣＰＵ５６は、変動時間タイマを１減算する。図２４は、特別図柄プロセス処理における特別図柄停止処理（Ｓ３０４）を示すフローチャートである。たとえば、特別図柄停止処理において、Ｓ１３３では、ＣＰＵ５６は、大当りフラグがセットされているか否かを確認する。
【０１７５】
図２５は、特別図柄プロセス処理における大当り終了処理（Ｓ３０７）を示すフローチャートである。大当り終了処理において、たとえば、Ｓ１６０では、ＣＰＵ５６は、大当り終了表示タイマが設定されているか否か確認する。
【０１７６】
［演出制御手段の処理］
次に、演出制御手段の処理を説明する。まず、パチンコ遊技機１において実行可能な一斉演出について説明する。一斉演出は、遊技店に設置される複数台の遊技機において、所定の開始条件が成立したときに、一斉に実行される演出である。一斉演出は、所定動画（たとえば、楽曲）の再生が実行される演出である。一斉演出の実行が開始される開始条件は、たとえば、毎時００分になることにより成立する条件である。毎時００分になったか否かは、リアルタイムクロック１０８の時刻情報に基づいて判断される。一斉演出は、原則として所定時間（本実施形態では、３分間）実行され、一斉演出の開始から該所定時間経過したタイミングで、該一斉演出は終了する。所定の延長条件が成立した遊技機については、該一斉演出は延長される。ここで、所定の延長条件は、一斉演出が開始されてから３分間経過したときに、飾り図柄が変動していることにより成立する条件である。一斉演出の延長とは、一斉演出の開始から３分間経過しても、該一斉演出が継続して実行されることである。
【０１７７】
図２６は、演出制御基板８０に搭載されている演出制御手段としての演出制御用マイクロコンピュータ１００（具体的には、演出制御用ＣＰＵ１０１）が実行するメイン処理を示すフローチャートである。演出制御用ＣＰＵ１０１は、電源が投入されると、メイン処理の実行を開始する。メイン処理では、まず、ＲＡＭ領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御の起動間隔（例えば、４ｍｓ）を決めるためのタイマの初期設定等を行うための初期化処理を行う（Ｓ７０１）。
【０１７８】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、リアルタイムクロック１０８から時刻情報を読み出す（Ｓ７０２）。次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、読み出した時刻情報にもとづいて現在の時刻を特定し、特定した時刻に応じて時間計測タイマをセットする（Ｓ７０３）。本実施形態では、毎時００分に時間計測タイマがタイムアウトするように時間計測タイマに値がセットされる。一般に、遊技店は１０時頃開店することから、Ｓ７０３では、１１：００にタイムアウトするように時間計測タイマをセットする。例えば、時刻情報にもとづいて特定した現在の時刻が９：５０であった場合には、Ｓ７０３において、１１：００までの７０分間に相当する値を時間計測タイマにセットする。なお、Ｓ７０３において、１１：００にタイムアウトするように時間計測タイマをセットするのではなく、最も近い００分に設定するようにしてもよい（例えば、８時台に電源投入されると９：００に設定される）。
【０１７９】
その後、演出制御用ＣＰＵ１０１は、タイマ割込フラグの監視（Ｓ７０４）を行うループ処理に移行する。タイマ割込が発生すると、演出制御用ＣＰＵ１０１は、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグをセットする。メイン処理において、タイマ割込フラグがセットされていたら、演出制御用ＣＰＵ１０１は、そのフラグをクリアし（Ｓ７０５）、以下の演出制御処理を実行する。
【０１８０】
演出制御処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、受信した演出制御コマンドを解析し、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする処理等を行う（コマンド解析処理：Ｓ７０６）。
【０１８１】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、時間計測処理を行う（Ｓ７０７）。時間計測処理では、時間計測タイマを用いて時間計測を行う処理を実行する。
【０１８２】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御プロセス処理を行う（Ｓ７０８）。演出制御プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態（演出制御プロセスフラグ）に対応した処理を選択して演出表示装置９の表示制御を実行する。
【０１８３】
次いで、大当り図柄決定用乱数などの乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する乱数更新処理を実行する（Ｓ７１０）。その後、Ｓ７０４に移行する。
【０１８４】
図２７〜図２８は、コマンド解析処理（Ｓ７０５）の具体例を示すフローチャートである。主基板３１から受信された演出制御コマンドは受信コマンドバッファに格納されるが、コマンド解析処理では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、コマンド受信バッファに格納されているコマンドの内容を確認する。
【０１８５】
コマンド解析処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されているか否か確認する（Ｓ６１１）。格納されているか否かは、コマンド受信個数カウンタの値と読出ポインタとを比較することによって判定される。両者が一致している場合が、受信コマンドが格納されていない場合である。コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されている場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、コマンド受信バッファから受信コマンドを読み出す（Ｓ６１２）。なお、読み出したら読出ポインタの値を＋２しておく（Ｓ６１３）。＋２するのは２バイト（１コマンド）ずつ読み出すからである。
【０１８６】
受信した演出制御コマンドがデモ指定コマンドであれば（Ｓ６１４）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、デモ指定コマンド受信フラグをセットする（Ｓ６１５）。
【０１８７】
受信した演出制御コマンドが変動パターンコマンドであれば（Ｓ６２１）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、受信した変動パターンコマンドを、ＲＡＭに形成されている変動パターンコマンド格納領域に格納する（Ｓ６２２）。そして、変動パターンコマンド受信フラグをセットする（Ｓ６２３）。
【０１８８】
受信した演出制御コマンドが表示結果指定コマンドであれば（Ｓ６２５）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、受信した表示結果指定コマンド（表示結果１指定コマンド〜表示結果５指定コマンド）を、ＲＡＭに形成されている表示結果指定コマンド格納領域に格納する（Ｓ６２６）。
【０１８９】
受信した演出制御コマンドが図柄確定指定コマンドであれば（Ｓ６２７）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、確定コマンド受信フラグをセットする（Ｓ６２８）。
【０１９０】
受信した演出制御コマンドが第１保留記憶数加算指定コマンドであれば（Ｓ６５１）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、合算保留記憶カウンタの値を＋１する（Ｓ６５２）。また、合算保留記憶数表示部１８ｃの表示を更新する（Ｓ６５３）。すなわち、合算保留記憶数表示部１８ｃに表示されている画像（例えば、丸印）の数を１増やす。具体的には、表示されている画像のうち例えば最右に画像が追加表示される。
【０１９１】
受信した演出制御コマンドが第２保留記憶数加算指定コマンドであれば（Ｓ６５７）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、合算保留記憶カウンタの値を＋１する（Ｓ６５８）。また、合算保留記憶数表示部１８ｃの表示を更新する（Ｓ６５９）。すなわち、合算保留記憶数表示部１８ｃに表示されている画像（例えば、丸印）の数を１増やす。具体的には、表示されている画像のうち例えば最右に画像が追加表示される。
【０１９２】
受信した演出制御コマンドが第１保留記憶数減算指定コマンドであれば（Ｓ６６５）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、合算保留記憶カウンタの値を−１する（Ｓ６６６）。また、合算保留記憶数表示部１８ｃの表示を更新する（Ｓ６６７）。すなわち、合算保留記憶数表示部１８ｃに表示されている画像（例えば、丸印）の数を１減らす。具体的には、表示されている画像のうち例えば最左の画像が消去され、他の画像が左側に移動される。
【０１９３】
受信した演出制御コマンドが第２保留記憶数減算指定コマンドであれば（Ｓ６７０）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、合算保留記憶カウンタの値を−１する（Ｓ６７１）。また、合算保留記憶数表示部１８ｃの表示を更新する（Ｓ６７２）。すなわち、合算保留記憶数表示部１８ｃに表示されている画像（例えば、丸印）の数を１減らす。具体的には、表示されている画像のうち例えば最左の画像が消去され、他の画像が左側に移動される。
【０１９４】
受信した演出制御コマンドがその他のコマンドであれば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする（Ｓ６９１）。そして、Ｓ６１１に移行する。
【０１９５】
図２９は、演出制御用マイクロコンピュータ１００が用いる乱数を示す説明図である。図２９に示すように、本実施形態では、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、第１〜第３最終停止図柄決定用の乱数ＳＲ１−１〜ＳＲ１−３、仮停止図柄決定用乱数ＳＲ２、大当り図柄種別決定用乱数ＳＲ３およびリーチありはずれ図柄種別決定用乱数ＳＲ４を用いる。なお、演出効果を高めるために、これら以外の乱数を用いてもよい。
【０１９６】
第１〜第３最終停止図柄決定用の乱数ＳＲ１−１〜ＳＲ１−３は、飾り図柄の可変表示結果である停止図柄として、演出表示装置９の表示領域における「左」、「中」、「右」の各図柄表示エリアに停止表示される飾り図柄（最終停止図柄）を決定するために用いられる乱数である。なお、最終停止図柄は、飾り図柄の可変表示が終了する時点で「左」、「中」、「右」の図柄表示エリアそれぞれにおいて最終的に停止表示される３つの飾り図柄のことである。なお、飾り図柄の大当り図柄の組合せは、第１〜第３最終停止図柄決定用の乱数ＳＲ１−１〜ＳＲ１−３のうちのいずれか１個の乱数によって決定される。
【０１９７】
仮停止図柄決定用乱数ＳＲ２は、擬似連演出を伴う変動パターンにおいて、演出表示装置９の表示領域における「左」、「中」、「右」の各図柄表示エリアに仮停止表示される飾り図柄（仮停止図柄）を決定するために用いられる乱数である。大当り図柄種別決定用乱数ＳＲ３は、大当り図柄の種別（リーチ態様を含む）を決定するために用いられる乱数である。また、リーチありはずれ図柄種別決定用乱数ＳＲ４は、リーチありはずれ図柄の種別（すなわち、はずれ時のリーチ態様）を決定するために用いられる乱数である。
【０１９８】
図３０は、図２６に示されたメイン処理における時間計測処理（Ｓ７０７）を示すフローチャートである。時間計測処理では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、時間計測タイマの値を１減算し（Ｓ７５１）、減算後の時間計測タイマがタイムアウトしたか否かを確認する（Ｓ７５２）。タイムアウトしていなければ、そのまま処理を終了する。時間計測タイマがタイムアウトしていれば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、一斉演出の開始条件が成立したことを示す一斉演出開始条件成立フラグをセットする（Ｓ７５３）。一斉演出開始条件成立フラグがセットされると（図３２のＳ５１０３のＹＥＳ）、一斉演出が開始される（図３２のＳ５１０５参照）。
【０１９９】
演出制御用ＣＰＵ１０１は、リアルタイムクロック１０８から時刻情報を読み出す（Ｓ７５４）。次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、読み出した時刻情報にもとづいて現在の時刻を特定し、特定した時刻に応じて時間計測タイマをセットする（Ｓ７５５）。本実施形態では、毎時００分に時間計測タイマがタイムアウトするように時間計測タイマに値がセットされる。例えば、時刻情報にもとづいて特定した現在の時刻が１１：００であった場合には、Ｓ７０３において、次の１２：００までの６０分間に相当する値を時間計測タイマにセットする。
【０２００】
なお、本実施形態では、時間計測タイマをセットするごとにリアルタイムクロック１０８から時刻情報を読み出す場合を示しているが、遊技機への電源投入時のみリアルタイムクロック１０８から時刻情報を読み出して時間計測タイマをセットするようにし（Ｓ７０２，Ｓ７０３参照）、電源投入後２回目以降に時間計測タイマをセットする場合には、リアルタイムクロック１０８から時刻情報を読み出すことなく、一律に６０分間に相当する値を時間計測タイマにセットするようにしてもよい。そのようにすれば、Ｓ７５４の処理は不要となる。ただし、本実施形態では、時間計測タイマをセットするごとにリアルタイムクロック１０８から時刻情報を読み出すようにすることによって、より正確に毎時００分に時間計測タイマがタイムアウトして一斉演出を開始できるようにしている。
【０２０１】
図３１は、図２６に示されたメイン処理における演出制御プロセス処理（Ｓ７０６）を示すフローチャートである。演出制御プロセス処理では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、一斉演出処理（Ｓ８１１）を実行する。なお、本実施形態では、一斉演出開始条件成立フラグがセットされているときに、Ｓ８１１の処理が実行されることによって、変動表示が実行されているか否かに関わらず、一斉演出が開始される。その後、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御プロセスフラグの値に応じてＳ８００〜Ｓ８０７のうちのいずれかの処理を行う。各処理において、以下のような処理を実行する。なお、演出制御プロセス処理では、演出表示装置９の表示状態が制御され、飾り図柄の可変表示が実現されるが、第１特別図柄の変動に同期した飾り図柄の可変表示に関する制御も、第２特別図柄の変動に同期した飾り図柄の可変表示に関する制御も、１つの演出制御プロセス処理において実行される。
【０２０２】
また、第１特別図柄の変動に同期した飾り図柄の可変表示と、第２特別図柄の変動に同期した飾り図柄の可変表示とを、別の演出制御プロセス処理により実行するように構成してもよい。
【０２０３】
変動パターンコマンド受信待ち処理（Ｓ８００）：遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から変動パターンコマンドを受信しているか否か確認する。具体的には、コマンド解析処理でセットされる変動パターンコマンド受信フラグがセットされているか否か確認する。変動パターンコマンドを受信していれば、演出制御プロセスフラグの値を飾り図柄変動開始処理（Ｓ８０１）に対応した値に変更する。
【０２０４】
飾り図柄変動開始処理（Ｓ８０１）：飾り図柄の変動が開始されるように制御する。そして、演出制御プロセスフラグの値を飾り図柄変動中処理（Ｓ８０２）に対応した値に更新する。
【０２０５】
飾り図柄変動中処理（Ｓ８０２）：変動パターンを構成する各変動状態（変動速度）の切替タイミング等を制御するとともに、変動時間の終了を監視する。そして、変動時間が終了したら、演出制御プロセスフラグの値を飾り図柄変動停止処理（Ｓ８０３）に対応した値に更新する。
【０２０６】
飾り図柄変動停止処理（Ｓ８０３）：全図柄停止を指示する演出制御コマンド（図柄確定指定コマンド）を受信したことにもとづいて、飾り図柄の変動を停止し表示結果（停止図柄）を導出表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り／小当り表示処理（Ｓ８０４）または変動パターンコマンド受信待ち処理（Ｓ８００）に対応した値に更新する。
【０２０７】
大当り／小当り表示処理（Ｓ８０４）：変動時間の終了後、演出表示装置９に大当りまたは小当りの発生を報知するための画面を表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値をラウンド中処理（Ｓ８０５）に対応した値に更新する。
【０２０８】
ラウンド中処理（Ｓ８０５）：ラウンド中の表示制御を行う。そして、ラウンド終了条件が成立したら、最終ラウンドが終了していなければ、演出制御プロセスフラグの値をラウンド後処理（Ｓ８０６）に対応した値に更新する。最終ラウンドが終了していれば、演出制御プロセスフラグの値を大当り／小当り終了演出処理（Ｓ８０７）に対応した値に更新する。
【０２０９】
ラウンド後処理（Ｓ８０６）：ラウンド間の表示制御を行う。そして、ラウンド開始条件が成立したら、演出制御プロセスフラグの値をラウンド中処理（Ｓ８０５）に対応した値に更新する。
【０２１０】
大当り／小当り終了演出処理（Ｓ８０７）：演出表示装置９において、大当り遊技状態または小当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理（Ｓ８００）に対応した値に更新する。
【０２１１】
［一斉演出処理について］
図３２は、図３１の一斉演出処理（Ｓ８１１）を示すフローチャートである。一斉演出処理では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、一斉演出が延長されていることを示す一斉演出延長フラグがセットされているか否かを確認する（Ｓ５１０１）。一斉演出延長フラグがセットされていなければ（Ｓ５１０１のＮＯ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、一斉演出の実行中であることを示す一斉演出実行中フラグがセットされているか否かを判断する（Ｓ５１０２）。Ｓ５１０２において、一斉演出実行中フラグがセットされていなければ（Ｓ５１０２でＮＯ）、つまり、一斉演出の実行中でなければ演出制御用ＣＰＵ１０１は、一斉演出開始条件成立フラグ（図３０のＳ７５３参照）がセットされているか否かを確認する（Ｓ５１０３）。一斉演出開始条件成立フラグがセットされていなければ、そのまま処理を終了する。
【０２１２】
一斉演出開始条件成立フラグがセットされていれば、つまり、一斉演出の開始条件が成立していれば（Ｓ５１０３のＹＥＳ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、その一斉演出開始条件成立フラグをリセットする（Ｓ５１０４）とともに、演出表示装置９の表示画面において、一斉演出を開始する（一斉演出の動画再生を開始する制御を行う、Ｓ５１０５）。演出制御用ＣＰＵ１０１は、一斉演出実行中フラグをセットし（Ｓ５１０６）、一斉演出の実行期間を計測するための一斉演出期間計測タイマに所定期間（３分間）に相当する値をセットする（Ｓ５１０７）。
【０２１３】
一方、Ｓ５１０２において、一斉演出実行中フラグがセットされていた場合には（Ｓ５１０２のＹＥＳ）、つまり一斉演出の実行中であった場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、一斉演出期間計測タイマの値を１減算する（Ｓ５１０８）。次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、減算後の一斉演出期間計測タイマがタイムアウトしたか否かを確認する（Ｓ５１０９）。タイムアウトしていなければ（Ｓ５１０９でＮＯ）、そのまま処理を終了する。
【０２１４】
一方、Ｓ５１０９において一斉演出期間計測タイマがタイムアウトしていると判断されれば（Ｓ５１０９でＹＥＳ）、つまり、一斉演出が開始されたタイミングから３分間経過したと判断されれば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御用プロセスフラグの値が飾り図柄変動中処理を示す値となっているか否かを確認する（Ｓ５１１０）。演出制御用プロセスフラグの値が飾り図柄変動中処理を示す値となっていれば（すなわち、飾り図柄の変動表示中であれば）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、一斉演出を終了せず（一斉演出が延長され）、一斉演出延長フラグのセットを行う（Ｓ５１１１）。Ｓ５１１１の処理終了後、一斉演出の延長時間の測定を開始する（Ｓ５１１１Ａ）。一斉演出の延長時間の測定は、たとえば、演出制御用ＣＰＵ１０１が、リアルタイムクロック１０８に実行させるようにしてもよい。また、一斉演出の延長時間の測定は、演出制御用ＣＰＵ１０１自身が測定するようにしてもよい。Ｓ５１１０において、演出制御用プロセスフラグの値が飾り図柄変動中処理を示す値でないと判断されれば（Ｓ５１１０のＮＯ）、Ｓ５１１４に移行する。
【０２１５】
一方、Ｓ５１０１において、一斉演出延長フラグがセットされていた場合には（Ｓ５１０１のＹＥＳ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御用プロセスフラグの値が飾り図柄変動停止処理を示す値となっているか否かを確認する（Ｓ５１１２）。Ｓ５１１２において、演出制御用プロセスフラグの値が飾り図柄変動停止処理を示す値となっていないと判断されれば（Ｓ５１１２のＮＯ）、そのまま処理を終了する。Ｓ５１１２において、演出制御用プロセスフラグの値が飾り図柄変動停止処理を示す値となっていれば（Ｓ５１１２でＹＥＳ）、つまり、飾り図柄の変動表示の停止タイミングとなっていれば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、一斉演出延長フラグをリセットする（Ｓ５１１３）。次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出表示装置９の表示画面において実行中の一斉演出の動画再生を終了する制御を行う（Ｓ５１１４）。
【０２１６】
Ｓ５１１４の処理終了後、演出制御用ＣＰＵ１０１は、延長時間に応じた犬画像を表示する（Ｓ５１１４Ａ）。ここで、犬画像とは、犬が正面を向いている画像（犬正面画像ａ）、犬が街を歩いている画像（犬街歩き画像ｂ）、犬が山を歩いている画像（犬山歩き画像ｃ）、犬が川を歩いている画像（犬川歩き画像ｄ）、犬が家に帰る画像（犬家歩き画像ｅ）などを含む（図３４参照）。
【０２１７】
図３３は、延長時間と画像データとの対応関係を示した図である。Ｓ５１１４Ａでは、この対応関係に基づいて、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、犬画像を演出表示装置９に表示させる。図３３に示すように、Ｓ５１１４Ａの時点で延長なしである場合には、５秒の犬正面画像ａ、５５秒の犬街歩き画像ｂ、２分の犬山歩き画像ｃ、２分の犬川歩き画像ｄ、および１分の犬家歩き画像ｅの画像データＸをＲＯＭ１０１０から取得して、該取得した画像データＸに基づいて画像を表示する（図３４（Ａ）参照）。延長なしか否かの判断は、たとえば、Ｓ５１１４Ａの時点で一斉演出延長フラグがセットされているか否かを判断することにより行われる。具体的には、Ｓ５１１４Ａの時点で、一斉延長フラグがセットされているときには、延長されていると判断し、一斉延長フラグがセットされていないときには延長されていない（延長なし）と判断する。
【０２１８】
次に、一斉演出が延長されたときのＳ５１１４Ａの処理について説明する。一斉演出が延長されたときには、画像データＸのうち「５秒の犬正面画像ａおよび５５秒の犬街歩き画像ｂ」の画像データが、「１分の犬街歩き画像ｂ」の画像データに代替された画像データＹが用いられる。つまり、一斉演出が延長された場合には、該延長した時間に関わらず、犬正面画像ａは表示されない。したがって、犬正面画像ａはプレミア感のある画像であるといえる。
【０２１９】
なお、画像データＸおよび画像データＹそれぞれを予めＲＯＭ１０１０に記憶させるようにしてもよい。また、画像データＸに係る画像の最初の５秒の画像（犬正面画像ａ）に係る画像データＸ’と、画像データＹに係る画像の最初の５秒の画像（犬街歩き画像ｂ）に係る画像データＹ’とを個別にし、他の画像に係る画像データＺについては共通化させた画像データを用いるようにしてもよい。
【０２２０】
Ｓ５１１４Ａの時点で延長時間が１分未満であると判断された場合には、画像データＹに含まれる画像データであって、一斉演出の終了タイミング（Ｓ５１１４）に応じた時間分の犬街歩き画像、２分の犬山歩き画像、２分の犬川歩き画像、および１分の犬家歩き画像を表示させるための画像データをＲＯＭ１０１０から取得して、該取得した画像データに基づいて画像を表示する。ここで、延長時間の特定については、Ｓ５１１１Ａで測定が開始された延長時間をリアルタイムクロック１０８から取得することにより行われる。「一斉演出の終了タイミングに応じた時間」とは、犬街歩き画像ｂの最大時間である１分から延長時間を差し引いた時間である。たとえば、延長時間が２０秒である場合には、「一斉演出の終了タイミングに応じた時間」とは、４０秒となる。
【０２２１】
Ｓ５１１４Ａの時点で延長時間が１分以上３分未満であると判断された場合には、画像データＹに含まれる画像データであって、一斉演出の終了タイミング（Ｓ５１１４）に応じた時間分の犬山歩き画像、２分の犬川歩き画像、および１分の犬家歩き画像を表示させるための画像データをＲＯＭ１０１０から取得して、該取得した画像データに基づいて画像を表示する。「一斉演出の終了タイミングに応じた時間」とは、３分（犬街歩き画像ｂの最大時間と、犬山歩き画像ｃの最大時間との合計時間）から延長時間を差し引いた時間である。たとえば、延長時間が１分２０秒である場合には、「一斉演出の終了タイミングに応じた時間」とは、１分４０秒となる。
【０２２２】
Ｓ５１１４Ａの時点で延長時間が３分以上５分未満であると判断された場合には、画像データＹに含まれる画像データであって、一斉演出の終了タイミング（Ｓ５１１４）に応じた時間分の犬川歩き画像、１分の犬家歩き画像を表示させるための画像データをＲＯＭ１０１０から取得して、該取得した画像データに基づいて画像を表示する。「一斉演出の終了タイミングに応じた時間」とは、５分（犬街歩き画像ｂの最大時間と、犬山歩き画像ｃの最大時間と、犬川歩き画像ｄの最大時間との合計時間）から延長時間を差し引いた時間である。たとえば、延長時間が３分２０秒である場合には、「一斉演出の終了タイミングに応じた時間」とは、１分４０秒となる。
【０２２３】
Ｓ５１１４Ａの時点で延長時間が５分以上６分未満であると判断された場合には、画像データＹに含まれる画像データであって、一斉演出の終了タイミング（Ｓ５１１４）に応じた時間分の犬家歩き画像に係る画像データをＲＯＭ１０１０から取得して、該取得した画像データに基づいて画像を表示する。「一斉演出の終了タイミングに応じた時間」とは、６分（犬街歩き画像ｂの最大時間と、犬山歩き画像ｃの最大時間と、犬川歩き画像ｄの最大時間と、犬家歩き画像ｅの最大時間との合計時間）から延長時間を差し引いた時間である。たとえば、延長時間が５分２０秒である場合には、「一斉演出の終了タイミングに応じた時間」とは、４０秒となる。
【０２２４】
Ｓ５１１４の処理終了後、演出制御用ＣＰＵ１０１は、一斉演出実行中フラグをリセットする（Ｓ５１１５）。
【０２２５】
Ｓ５１０１，Ｓ５１０９〜Ｓ５１１５の処理が実行されることによって、本実施形態では、飾り図柄の変動表示中以外のタイミングで所定期間（本例では、３分間）が経過して一斉演出の終了条件が成立した場合には、Ｓ５１１４に移行して直ちに一斉演出の実行が終了される。一方で、飾り図柄の変動表示中に所定期間（本例では、３分間）が経過して一斉演出の終了条件が成立した場合には、直ちには一斉演出の実行を終了せず、飾り図柄の変動表示を終了するタイミングまで待ってから（Ｓ５１１２参照）一斉演出の実行が終了される。つまり、一斉演出が開始されたタイミングから３分間経過したタイミングにおいて、飾り図柄が変動している場合には、該飾り図柄の変動が終了するまで一斉演出は継続して実行され（延長され）、該該飾り図柄の変動が終了したときに、該一斉演出は終了する。また、変動時間の最大時間は、５分３０秒であることから、一斉演出の延長時間の最大時間も５分３０秒である。
【０２２６】
なお、図２６に示された演出制御プロセス処理においてＳ８００〜Ｓ８０７の処理の前にＳ８１１の一斉演出処理が実行されるので、一斉演出の開始条件が成立していれば大当り遊技中であっても一斉演出が実行される。この場合、演出表示装置９において大当り遊技中の演出が実行されるので、例えば、一斉演出の動画再生を演出表示装置９の表示画面の一部に縮小表示することによって、一斉演出の実行を継続するようにすればよい。そして、例えば、大当り遊技中に所定期間（本例では、３分間）が経過して一斉演出の終了条件が成立した場合には、その縮小表示していた動画再生を終了して一斉演出の実行を終了するようにすればよい。
【０２２７】
また、一斉演出処理の処理態様は、本実施形態で示したものにかぎられない。例えば、図３２に示す一斉演出処理において、Ｓ５１１０の前後で演出制御プロセスフラグの値が飾り図柄変動停止処理を示す値であるか否かを判定し、演出制御プロセスフラグの値が飾り図柄変動停止処理を示す値であれば、そのままＳ５１１４に移行して一斉演出の動画再生を終了するようにしてもよい。
【０２２８】
また、本実施形態では、変動表示中に所定期間が経過した場合に変動停止まで待ってから一斉演出の動画再生を終了するようにしているが、さらに次の変動開始まで待ってから一斉演出の動画再生を終了するようにしてもよい。この場合、例えば、Ｓ５１１０の前後で演出制御プロセスフラグの値が飾り図柄変動停止処理を示す値であるか否かを判定し、演出制御プロセスフラグの値が飾り図柄変動停止処理を示す値であれば、演出制御プロセスフラグの値が飾り図柄変動開始処理を示す値であるか否かを判定するようにしてもよい。そして、演出制御プロセスフラグの値が飾り図柄変動開始処理を示す値であれば一斉演出の動画再生を終了するようにすることによって、次の変動開始まで待ってから一斉演出の動画再生を終了するようにすればよい。または、例えば、Ｓ５１１０の前後で演出制御プロセスフラグの値が飾り図柄変動開始処理を示す値であるか否かを判定し、演出制御プロセスフラグの値が飾り図柄変動開始処理を示す値であれば、そのままＳ５１１４に移行して一斉演出の動画再生を終了することによって、次の変動開始まで待ってから一斉演出の動画再生を終了するようにしてもよい。
【０２２９】
［犬画像の表示について］
図３４は、一斉演出が延長されなかった場合と、一斉演出が延長された場合とにおける犬画像の表示を説明するための図である。図３４（Ａ）は、一斉演出が延長されなかった場合の犬画像の表示を示し、図３４（Ｂ）は、一斉演出が１分１３秒延長された場合の犬画像の表示を示し、図３４（Ｃ）は、一斉演出が３分１６秒延長された場合の犬画像の表示を示す。また、図３４は、一斉演出が１５時００分に開始された例を示す。
【０２３０】
図３４（Ａ）に示すように、一斉演出が延長されなかった場合（一斉演出延長フラグ（Ｓ５１１１参照）がセットされなかった場合）には、図３３の「延長なし」の欄で説明した画像が表示される。
【０２３１】
具体的には、１５時３分に一斉演出が終了し、１５時３分から犬正面画像ａが５秒間表示される。犬正面画像ａの表示が終了した１５時３分５秒から、犬街歩き画像ｂに切替えられて該犬街歩き画像ｂが５５秒間表示される。犬街歩き画像ｂの表示が終了した１５時４分から、犬山歩き画像ｃに切替えられて、該犬山歩き画像ｃが２分間表示される。犬山歩き画像ｃの表示が終了した１５時６分から、犬川歩き画像ｄに切替えられて、該犬川歩き画像ｄが２分間表示される。犬川歩き画像ｄの表示が終了した１５時８分から、犬家歩き画像ｅに切替えられて、該犬家歩き画像ｅが１分間表示される。犬家歩き画像ｅが１分間表示された後は通常画面に戻る。ここで通常画面とは、遊技の大半（あるいは通常時など）において演出表示装置９に表示される画面である。
【０２３２】
図３４（Ｂ）に示すように、一斉演出が１分１３秒延長された場合には、図３３の「１分以上３分未満」の欄で説明した画像が表示される。具体的には、延長された一斉演出が１５時４分１３秒に終了し、１５時４分１３秒から犬山歩き画像ｃが１分４７秒表示される。犬山歩き画像ｃの表示が終了した１５時６分から、犬川歩き画像ｄに切替えられて、該犬川歩き画像ｄが２分間表示される。犬川歩き画像ｄの表示が終了した１５時８分から、犬家歩き画像ｅに切替えられて、該犬家歩き画像が１分間表示される。犬家歩き画像ｅが１分間表示された後は通常画面に戻る。
【０２３３】
図３４（Ｃ）に示すように、一斉演出が３分１６秒延長された場合には、図３３の「３分以上５分未満」の欄で説明した画像が表示される。具体的には、延長された一斉演出が１５時６分１６秒に終了し、１５時６分１６秒から犬川歩き画像ｄが１分４４秒表示される。犬川歩き画像ｄの表示が終了した１５時８分から、犬家歩き画像ｅに切替えられて犬家歩き画像ｅが１分間表示される。犬家歩き画像ｅが１分間表示された後は通常画面に戻る。
【０２３４】
次に、前述した実施形態により得られる主な効果を説明する。
（１）  図３３の「延長なし」の欄、および図３４（Ａ）で説明したように、一斉演出が延長されなかったときには、一斉演出の延長が実行されたときには表示されない犬正面画像ａが表示される。したがって、一斉演出が延長されなかった遊技者を落胆させることを防止できる。また、犬正面画像ａは、一斉演出の延長が実行されたときには、表示されない画像であることから、犬正面画像ａにプレミア感を持たせることができる。
【０２３５】
（２）  一斉演出が延長されたときには、犬街歩き画像、犬山歩き画像、犬川歩き画像、犬家歩き画像などが表示される（図３３の「１分未満」の欄、「１分以上３分未満」の欄、「３分以上５分未満」の欄、「５分以上６分未満」の欄、図３４（Ｂ）（Ｃ）参照）。したがって、遊技の興趣を向上させることができる。また、一斉演出が延長されずに、犬正面画像ａが表示されなかったとしても、遊技者を落胆させることを防止できる。
【０２３６】
（３）  一斉演出が延長されたときに表示され得る犬画像には、複数種類（本実施形態では、犬街歩き画像、犬山歩き画像、犬川歩き画像、犬家歩き画像の４種類）あり、延長されたときの一斉演出が終了したタイミング（一斉演出の延長時間）に応じて、表示される犬画像は異なる。たとえば、図３４（Ｂ）に示すように、１５時４分１３秒で一斉演出が終了したときには、犬山歩き画像ｃが表示され、図３４（Ｃ）に示すように、１５時６分１６秒で一斉演出画像が終了したときには、犬川歩き画像ｄが表示される。したがって、延長された一斉演出が終了したタイミングに対して注目を集めることができるので、遊技の興趣を向上させることができる。
【０２３７】
（４）  図３４に示すように、一斉演出が延長せずに終了したか、一斉演出が延長して終了したかに関わらず、同一の犬画像が表示される。具体的には、たとえば、図３４（Ｂ）に示すように、１分１３秒延長された一斉演出が終了した時刻である１５時４分１３秒以降に表示する犬画像と、図３４（Ａ）に示すように、延長されなかった一斉演出が終了したときにおいて同時刻である１５時４分１３秒以降に表示する犬画像とが同一となるように、犬画像は表示される。また、一斉演出が延長されたか否かに関わらず、一斉演出開始時から一斉演出の最大延長時間（本実施形態では、５分３０秒）が経過したときには、同一の犬画像が表示される。また、一斉演出が延長して終了した終了タイミング（時刻）において表示される犬画像と、一斉演出が延長せずに終了した後の該終了タイミングと同じタイミング（同じ時刻）において表示される犬画像とが同一となるように、犬画像は表示される。たとえば、図３４（Ａ）と図３４（Ｂ）とに示されるように、１分１３秒延長された一斉演出が終了した終了タイミング（１５時４分１３秒）において表示される犬画像と、延長されなかった一斉演出が終了したときにおいてこの終了タイミングと同じタイミング（１５時４分１３秒）で表示される犬画像とは同一である（双方とも犬山歩き画像ｃである）。したがって、一斉演出が延長されずに終了したか延長して終了したかに関わらず、同一の犬画像が表示される。つまり、一斉演出が実行された複数の遊技機全てにおいて、同一のタイミングで、同一の犬画像が表示されることになり、遊技の興趣を向上させることができる。
【０２３８】
（５）  一斉演出が開始されてから３分間経過したときに、飾り図柄が変動しているときには、該一斉演出は終了させずに一斉演出を延長し（継続して実行し）、飾り図柄の変動が終了したときに該延長された一斉演出を終了させる。もし、飾り図柄が変動していたときに該一斉演出を終了させた場合には、たとえば、「当該飾り図柄の変動における大当たり状態に移行する信頼度が変わったのではないか（実際は変わっていない）」といった遊技者の混乱を招く虞がある。本実施形態のように、一斉演出が開始されてから３分間経過したときに、飾り図柄が変動しているときには、該一斉演出は終了させずに一斉演出を延長することにより、このような遊技者の混乱が生じることを防止できる。
【０２３９】
また、一斉演出が開始されてから３分間経過したときに、飾り図柄が変動しているときにおいて、延長させずに一斉演出を終了させると、「該一斉演出が終了してから該変動が終了するまでの期間」に他の演出を実行する必要がある。しかし、この変動の終了タイミングは状況に応じて異なることから、該他の演出を多数準備する必要があり、演出に関する製造負担が増大する。そこで、一斉演出を延長させることにより、このような他の演出を多数準備する必要はなく、製造負担を軽減できる。
【０２４０】
［第２実施形態］
次に、第２実施形態について説明する。第２実施形態は、前述した第１実施形態に係るパチンコ遊技機をスロットマシンに置き換えたものである。以下では、第１実施形態と同様の説明については、重複説明を繰り返さない。第２実施形態のスロットマシンは、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部（たとえば、左リール、中リール、右リールの３つのリール）を備え、前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシンである。
【０２４１】
スロットマシンは、遊技の進行を制御する遊技制御手段と、該遊技制御手段から送信されるコマンドに基づいて、演出の実行を制御する演出制御手段と、該演出制御手段が所定の情報を表示可能な液晶表示器と、３つのストップスイッチなどを備える。該３つのストップスイッチは、左リール、中リール、右リールそれぞれに対応して設けられており、左ストップスイッチ、中ストップスイッチ、右ストップスイッチが配置されている。
【０２４２】
ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ７を操作すると、３つのリールが回転し、各リールの図柄が連続的に変動する。この状態でいずれかのストップスイッチを操作すると、対応するリールの回転が停止し、透視窓に表示結果が導出表示される。全てのリールが停止されることで１ゲームが終了し、有効化された入賞ライン上に予め定められた図柄の組合せが各リールの表示結果として停止した場合には入賞が発生する。
【０２４３】
スロットマシンは、該液晶表示器に様々な画像を表示することにより、様々な演出を実行可能であり、一斉演出を実行可能である。一斉演出は、遊技店に設置される複数台のスロットマシンにおいて、所定の開始時条件が成立したときに、一斉に実行される演出である。一斉演出は、所定動画（たとえば、楽曲）の再生が実行される演出である。一斉演出の実行が開始される開始条件は、たとえば、毎時００分になることにより成立する条件である。一斉演出は、原則として所定時間（本実施形態では、３分間）実行され、一斉演出の開始から該所定時間経過したタイミングで、該一斉演出は終了する。所定の延長条件が成立したスロットマシンについては、該一斉演出は延長される。ここで、所定の延長条件は、一斉演出が開始されてから３分間経過したときに、リールが回転していることにより成立する条件である。一斉演出の延長とは、一斉演出の開始から３分間経過しても、継続して該一斉演出が実行されることである。
【０２４４】
図３２で説明した一斉演出処理は演出制御手段により実行される。図３２のＳ５１１０が、「少なくとも１つのリールが回転中？」という判断ステップに代替され、Ｓ５１１２が、「全てのリールが停止しているか？」という判断ステップに代替される。また、遊技者のストップスイッチの操作によりリールは停止することから、第１実施形態での飾り図柄の変動時間（第１実施形態では変動の最大時間は５分３０秒）ほど長くはならない。したがって、図３３の例において、１分未満、１分以上３分未満、３分以上５分未満、５分以上６分未満が、たとえば、それぞれ５秒未満、５秒以上１０秒未満、１０秒以上１５秒未満、１５秒以上２０秒未満などに代替される。また、第２実施形態のスロットマシンは、２つ目のリールが停止されたとき（つまり、２つのリールが停止し他のリールが回転しているとき）から１８秒経過したときには、自動的に該他のリールは停止する。したがって、一斉演出の延長時間は最大でも１８秒となる。また、図３４においては、図３４（Ａ）は変更なく、図３４（Ｂ）の「１分１３秒延長された場合」というのは「８秒延長された場合」に代替され、図３４（Ｃ）の「３分１６秒延長された場合」というのは「１２秒延長された場合」に代替される。
【０２４５】
次に、自動的に他のリールを停止させる機能を有さないスロットマシン（つまり、遊技者がストップスイッチを押さない限り、延々とリールが回転するスロットマシン）について説明する。このようなスロットマシンである場合には、一斉演出の延長時間の最大時間（たえとば、１分間）を予め定めておくようにしてもよい。つまり、一斉演出が３分間で終了したとしても、１分間延長されたタイミングで該一斉演出は終了する。
【０２４６】
このような構成のスロットマシンでは、一斉演出が開始されたときから３分間経過したタイミングで、少なくとも１つのリールの回転が継続しておりかつ遊技者が遊技していない状況（たとえば、遊技者がリールを回転させたが、途中で遊技者が席を立った場合など）には、該リールの回転は延々と継続することから、一斉演出も延々と延長されてしまい、多大な一斉演出の画像データを準備するなどの問題が生じる。
【０２４７】
そこで、自動的に他のリールを停止させる機能を有さないスロットマシンでは、一斉演出の延長時間に最大時間を設けることにより、このような状況になったとしても、一斉演出が延々と延長されることを防止でき、その結果、多大な一斉演出の画像データを準備するなどの問題が生じることを防止できる。
【０２４８】
本実施形態のスロットマシンは、前述の構成のほか以下の構成を備え、さらに以下の効果を奏する。
【０２４９】
（１）  図３３の「延長なし」の欄、および図３４（Ａ）で説明したように、一斉演出が延長されなかったときには、一斉演出の延長が実行されたときには表示されない犬正面画像ａが表示される。したがって、一斉演出が延長されなかった遊技者を落胆させることを防止できる。また、犬正面画像ａは、一斉演出の延長が実行されたときには、表示されない画像であることから、犬正面画像ａにプレミア感を持たせることができる。
【０２５０】
（２）  一斉演出が延長されたときには、犬街歩き画像、犬山歩き画像、犬川歩き画像、犬家歩き画像などが表示される。したがって、遊技の興趣を向上させることができる。また、一斉演出が延長されずに、犬正面画像ａが表示されなかったとしても、遊技者を落胆させることを防止できる。
【０２５１】
（３）  一斉演出が延長されたときに表示され得る犬画像には、複数種類（本実施形態では、犬街歩き画像、犬山歩き画像、犬川歩き画像、犬家歩き画像の４種類）あり、延長されたときの一斉演出が終了したタイミング（一斉演出の延長時間）に応じて、表示される犬画像は異なる。したがって、延長された一斉演出が終了したタイミングに対して注目を集めることができるので、遊技の興趣を向上させることができる。
【０２５２】
（４）  図３４に示すように、一斉演出が延長せずに終了したか、一斉演出が延長して終了したかに関わらず、同一の犬画像が表示される。具体的には、１５時に、３分間の一斉演出が開始されたときにおいて、１０秒延長された一斉演出が終了した時刻である１５時３分１０秒以降に表示する犬画像と、延長されなかった一斉演出が終了したときにおいて同時刻である１５時３分１０秒以降に表示する犬画像とが同一となるように、犬画像は表示される。また、一斉演出が延長されたか否かに関わらず、一斉演出開始時から一斉演出の最大延長時間（本実施形態では、１８秒）が経過したときには、同一の犬画像が表示される。また、一斉演出が延長して終了した終了タイミング（時刻）において表示される犬画像と、一斉演出が延長せずに終了した後の該終了タイミングと同じタイミング（同じ時刻）において表示される犬画像とが同一となるように、犬画像は表示される。つまり、一斉演出が実行された複数の遊技機全てにおいて、同一のタイミングで、同一の犬画像が表示されることになり、遊技の興趣を向上させることができる。
【０２５３】
（５）  一斉演出が開始されてから３分間経過したときに、少なくとも１つのリールが変動しているときには、該一斉演出は終了させずに一斉演出を延長し（継続して実行し）、少なくとも１つのリールの変動が終了したときに該延長された一斉演出を終了させる。もし、少なくとも１つのリールが変動していたときに該一斉演出を終了させた場合には、たとえば、「少なくとも１つのリールが変動しているゲームにおける遊技者にとって有利な状態に移行する信頼度が変わったのではないか（実際は変わっていない）」といった遊技者の混乱を招く虞がある。本実施形態のように、一斉演出が開始されてから３分間経過したときに、少なくとも１つのリールが変動しているときには、該一斉演出は終了させずに一斉演出を延長することにより、このような遊技者の混乱が生じることを防止できる。
【０２５４】
また、一斉演出が開始されてから３分間経過したときに、少なくとも１つのリールが変動しているときにおいて、延長させずに一斉演出を終了させると、「該一斉演出が終了してから該変動が終了するまでの期間」に他の演出を実行する必要がある。しかし、この変動の終了タイミングは状況に応じて異なることから、該他の演出を多数準備する必要があり、演出に関する製造負担が増大する。そこで、一斉演出を延長させることにより、このような他の演出を多数準備する必要はなく、製造負担を軽減できる。
【０２５５】
［変形例］
以上、本発明の実施形態を図面により説明してきたが、本発明はこの実施形態に限定されるものではない。本発明は、上記の実施形態に限られず、種々の変形、応用が可能である。以下、本発明に適用可能な変形例などについて説明する。また、前述した本実施形態で説明した技術事項、および、以下の変形例で説明する技術事項のうち少なくとも２つを組み合わせて実施するようにしてもよく、前述した本実施形態で説明した技術事項を以下の変形例で説明する技術事項に置換して実施するようにしてもよく、当該置換したものに対して、以下の変形例で説明する技術事項をさらに組み合わせて実施するようにしてもよい。以下では、「パチンコ遊技機」の変形例について説明するが、同様の思想をスロットマシンにも適用できる。
【０２５６】
［一斉演出について］
（１）  本実施形態では、一斉演出の延長条件は、一斉演出が開始されてから３分間経過したときに、飾り図柄変動していることにより成立する条件であるとして説明した。しかしながら、延長条件は、このような条件に限らず、他の条件としてもよい。たとえば、延長条件は、一斉演出中に特定条件が成立することにより成立する条件としてもよい。ここで、特定条件とは、たとえば、遊技球が所定個数以上入賞することにより成立する条件としてもよい。また、特定条件とは、たとえば、飾り図柄が所定回数以上変動することにより成立する条件としてもよい。また、特定条件とは、大当たりに制御されることにより成立する条件としてもよい。
【０２５７】
一斉演出が延長された場合に表示される延長部分の画像については、一斉演出が延長されなかったときには表示されないことから、プレミア感のある画像であるといえる。そこで、プレミア感のある延長部分の画像を表示させるために、一斉演出中に特定条件を成立させようという意欲を遊技者に抱かせることができる。したがって、遊技の興趣を向上させることができる。
【０２５８】
また、一斉演出の延長時間を、たとえば、特定条件の成立度合いに応じた時間としてもよい。たとえば、特定条件を、遊技球が所定個数以上入賞することにより成立する条件とした場合には、延長時間は、遊技球が入賞した個数に応じて決定されるようにしてもよい。たとえば、遊技球が入賞した個数が多ければ多いほど、延長時間は長くなるようにしてもよい。このような構成によれば、延長部分の一斉演出の画面を長く視認したい遊技者に、一斉演出中においてなるべく多くの遊技球を入賞させようという意欲を抱かせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０２５９】
また、延長条件が成立したときにおいて、延長時間を乱数抽選などにより決定するようにしてもよい。このような構成によれば、延長条件が成立したときには、一斉演出がどれ位延長されるのかといった緊張感を遊技者に抱かせることができる。
【０２６０】
また、特定条件は、一斉演出中に成立可能な条件に限らず、一斉演出が実行されていない期間において成立可能な条件としてもよい。
【０２６１】
（２）  本実施形態では、延長条件が成立しているとき（つまり、一斉演出が開始されてから３分間経過したときにおいて、飾り図柄が変動しているとき）には、該一斉演出は必ず延長されるとして説明した。しかしながら、該延長条件が成立しているときには、一斉演出が延長されるか否かを決定する延長抽選を実行するようにしてもよい。延長抽選とはたとえば、乱数抽選である。一斉演出が延長されなかった場合には、遊技者は犬正面画像ａを視認することができ、一斉演出が延長された場合には、一斉演出の延長部分の画像を視認することができる。したがって、延長抽選を実行することにより、一斉演出が延長されるか否かに対して遊技者に対して緊張感を抱かせることができる。
【０２６２】
（３）  本実施形態では、一斉演出の実行が開始される開始条件が成立したか否かの判断は、リアルタイムクロック１０８の時刻情報に基づいて実行されるとして説明した。しかしながら、他の手法により、開始条件が成立したか否かの判断を行うようにしてもよく、たとえば、演出制御用ＣＰＵ１０１に内蔵されているクロックカウンタを用いて実行するようにしてもよい。クロックカウンタは、たとえば、計時開始条件が成立したときから、計時を開始するものである。計時開始条件とは、たとえば、電源投入されることにより成立する条件である。クロックカウンタの計時結果が、毎時００分になったことを示す結果になった場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は一斉演出を実行するようにすればよい。
【０２６３】
［一斉演出処理について］
本実施形態の一斉演出処理（図３２参照）でのＳ５１１４Ａの処理は、ＲＯＭ１０１０に格納されていた犬画像データであって、延長時間に応じた犬画像を表示するとして説明した。しかしながら、Ｓ５１１４Ａは、以下のような処理を実行するようにしてもよい。Ｓ５１１１の処理の前、またはＳ５１１１の処理の後に予めＲＯＭ１０１０に記憶されていた所定の画像データを一時的に所定の記憶領域（たとえば、ＶＲＡＭ）に記憶させる。ここで、所定の画像データとは、図３３の「延長なし」の欄で示した犬画像の画像データ（５秒の犬正面画像ａ、５５秒の犬街歩き画像ｂ、２分の犬山歩き画像ｃ、２分の犬川歩き画像ｄ、および１分の犬家歩き画像ｅの画像データ）である。ＶＲＡＭに記憶された画像データに係る画像は、演出表示装置９に表示されていたと仮定したときと同一の進行度合いで進行する。このような構成において、Ｓ５１１４Ａでは、ＶＤＰ１０９は、延長されたか否かに関わらず一斉演出が終了したときに、演出表示装置９に表示されていた画像（つまり、一斉演出に係る画像）を、ＶＲＡＭに記憶されている画像データに係る画像（つまり、犬画像）に切替える処理を実行する。このような切替える処理を実行することでも、図３４（Ａ）〜（Ｃ）に示すような犬画像の表示を実行することができる。
【０２６４】
このような構成において、一斉演出が延長された場合には、犬正面画像ａを表示するようにしてもよく、また、該犬正面画像ａは表示しないようにしてもよい。一斉演出が延長された場合において、犬正面画像ａを表示しないようにする構成では、一斉演出の延長時間が５秒以内であれば、他の画像（たとえば、犬街歩き画像）を表示する。このように、一斉演出が延長された場合において、犬正面画像ａを表示しないようにする構成では、犬正面画像ａは、一斉演出が延長されなかった場合にのみ表示される画像であることから、犬正面画像ａにプレミア感を持たせることができる。
【０２６５】
一方、一斉演出が延長された場合において、犬正面画像ａを表示する構成では、一斉演出の延長時間が５秒以内であれば、５秒から延長時間分を差し引いた時間だけ犬正面画像ａを表示する。このように、一斉演出が延長された場合において、犬正面画像ａを表示する構成では、一斉演出が延長されるか否かに関わらず、同一の画像データを用いることができることから、該画像データの記憶容量を削減できる。
【０２６６】
［特別表示について］
（１）  本実施形態では、一斉演出が延長された場合には、特別表示として、一斉演出の終了タイミングに応じた犬画像が表示されるとして説明した（図３３、図３４（Ｂ）（Ｃ）参照）。また、一斉演出が延長されなかったとしても、該特別表示は実行されるとして説明した（図３４参照）。しかしながら、特別表示は、一斉演出が延長されなかったときには、実行されない構成としてもよい。このような構成によれば、一斉演出が延長されたときには、一斉演出が延長されなかったときには表示されない「一斉演出の延長部分の画像」と「特別表示された画像」とを表示することができ、一斉演出が延長されることに対する喜びをより一層増すことができる。また、特別表示された画像についてプレミア感を持たせることができる。
【０２６７】
（２）  一斉演出が延長されたときにおいて、犬画像に切替えられる前に所定時間（たとえば、３秒）、特殊画像を表示するようにしてもよい。ここで、特殊画像とは、一斉演出が延長されなかったときには表示されない画像である。特殊画像とは、たとえば、所定のキャラやセリフなどとしてもよい。つまり、延長された一斉演出が終了したときにおいて、特殊画像が所定時間表示された後に、該特殊画像から犬画像（一斉演出が延長されなかったときに表示される犬画像と同一の画像）に切替えられる。このように、一斉演出が延長されたときには、一斉延長が延長されなかったときに表示される特殊画像が表示されることから、一斉演出が延長されることに対する喜びをより一層増すことができる。また、特殊画像についてプレミア感を持たせることができる。
【０２６８】
（３）  一斉演出が延長されているときには、該一斉演出が延長中であることを特定できる態様で一斉演出を実行するようにしてもよい。たとえば、延長されているときの一斉演出において、演出表示装置９の表示領域の所定領域（たとえば、右上隅）に、「延長中」などの文字を表示するようにしてもよい。また、一斉演出が延長されていることを特定できる他の態様で、一斉演出を実行するようにしてもよい。該他の態様とは、たとえば、「延長中」などの音声を出力する態様や、一斉演出が延長されていることを特定できる発光態様でＬＥＤを発光させる態様などである。
【０２６９】
（４）  本実施形態では、特別表示は、犬画像を表示することであるとして説明した。しかしながら、特別表示は、犬画像の表示に限られず、他の表示としてもよい。たとえば、特別表示は、所定のキャラを表示するものであってもよい。また、特別表示を特別演出に代替するようにしてもよい。ここで、特別演出とは、特別画像の表示、所定音の出力、所定態様での発光手段（たとえば、ＬＥＤ）の発光のうち少なくとも１つを含むものとしてもよい。
【０２７０】
（５）  本実施形態では、一斉演出が延長されたときと一斉演出が延長されなかったときとで、同じ時刻において、同一の犬画像が表示されるとして説明した。しかしながら、一斉演出が延長されたときと一斉演出が延長されなかったときにおいて、該同一の犬画像が表示される時刻は同じでなくてもよく、異なる時刻でもよい。つまり、一斉演出が延長されたか一斉演出が延長されなかったかに関わらず、該一斉演出が終了したときには、同一の犬画像が表示される構成としてもよい。
【０２７１】
［特定表示について］
（１）  本実施形態では、該一斉演出が延長されなかったときに、特定表示として、犬正面画像ａ（図３４（Ａ）参照）が表示され、この犬正面画像ａは、一斉演出が延長されたときには表示されない画像であるとして説明した。しかしながら、一斉演出中に特定条件が成立している場合には、該一斉演出が延長された場合でも、犬正面画像ａを表示する構成としてもよい。特定条件とは、［一斉演出の延長条件について］の（１）の欄で述べたものと同様の条件である。このような構成によれば、一斉演出中に、特定条件を満たせば、一斉演出が延長されたか否かに関わらず、特定表示として、犬正面画像ａが表示されることから、一斉演出中に特定条件を成立させようという意欲を遊技者に抱かせることができる。したがって、遊技の興趣を向上させることができる。
（２）  本実施形態では、特定表示は、犬正面画像ａを表示することであるとして説明した。しかしながら、特定表示は、犬画像の表示に限られず、他の表示としてもよい。たとえば、特定表示は、所定のキャラを表示するものであってもよい。また、特定表示において、犬正面画像の表示に限られず、特定演出に代替するようにしてもよい。ここで、特定演出とは、特定画像の表示、所定音の出力、所定態様での発光手段（たとえば、ＬＥＤ）の発光のうち少なくとも１つを含むものとしてもよい。
【０２７２】
（３）  また、延長して一斉演出が終了したときにおいて、終了した時刻に応じて、異なる特定表示を実行するようにしてもよい。たとえば、１５時台（１５時６分）に延長して一斉演出が終了したときには、犬画像が表示される一方、１６時台（１６時６分）に延長して一斉演出が終了したときには、犬画像とは異なる画像（たとえば、猫画像）を表示するようにしてもよい。
【０２７３】
（４）  本実施形態では、一斉演出が延長されなかった場合には、必ず犬正面画像ａが表示されるとして説明した。しかしながら、一斉演出が延長されなかった場合には、たとえば、乱数抽選などにより、犬正面画像ａを表示するか否かを決定するようにしてもよい。さらに、一斉演出が延長された場合と一斉演出が延長さなかった場合とで、犬正面画像ａが表示されることが決定される割合を異ならせるようにしてもよい。たとえば、一斉演出が延長されたときには、一斉演出が延長されなかったときよりも、犬正面画像ａが表示されることが高い割合で決定されるようにしてもよい。このような構成によれば、一斉演出が延長されることに対する期待感を遊技者に抱かせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。逆に、一斉演出が延長されなかったときには、一斉演出が延長されたときよりも、犬正面画像ａが表示されることが高い割合で決定されるようにしてもよい。このような構成によれば、一斉演出が延長されたときには、犬正面画像ａの表示の割合を高くでき、かつ一斉演出の延長部分の画像を表示できる。したがって、一斉演出が延長されたときと、一斉演出が延長されなかったときとのメリハリを設けることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０２７４】
（５）  遊技がされていない遊技台において、一斉演出が開始してから３分間経過したときには、飾り図柄は変動しないことから、一斉演出の延長条件を満たさず、該３分間経過したタイミングで一斉演出は終了する（一斉演出は延長されずに終了する）。そうすると、犬正面画像ａが表示されてしまう。このように、遊技がされていない遊技台においても、犬正面画像ａが表示されてしまうと、該犬正面画像ａのプレミア感は喪失されてしまう。
【０２７５】
そこで、一斉演出中に遊技がされていないことを特定可能な非遊技条件が成立したときには、延長せずに一斉演出が終了したとしても、犬正面画像ａを表示させないようにしてもよい。このような構成によれば、犬正面画像ａのプレミア感は喪失されてしまうことを防止できる。ここで、非遊技条件とは、たとえば、所定期間中に、パチンコ遊技機の操作部（たとえば、操作ハンドル５）などが操作されていないことにより成立する条件としてもよい。また、非遊技条件とは、たとえば、所定期間中に、遊技球が発射されないことにより成立する条件としてもよい。また、非遊技条件とは、遊技がされていないことを特定できれば、他の条件としてもよい。
【０２７６】
（６）  また、延長せずに一斉演出が終了したときにおいて、終了した時刻に応じて、異なる特定表示を実行するようにしてもよい。たとえば、１５時台（１５時３分）に延長せずに一斉演出が終了したときには、犬正面画像ａが表示される一方、１６時台（１６時３分）に延長せずに一斉演出が終了したときには、犬正面画像ａとは異なる画像（たとえば、猫正面画像）を表示するようにしてもよい。
【０２７７】
［その他］
なお、上記の各実施の形態においては、変動時間およびリーチ演出の種類や擬似連の有無等の変動態様を示す変動パターンを演出制御用マイクロコンピュータ１００に通知するために、変動を開始するときに１つの変動パターンコマンドを送信する例を示したが、２つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを演出制御用マイクロコンピュータ１００に通知するようにしてもよい。具体的には、２つのコマンドにより通知する場合、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、１つ目のコマンドでは擬似連の有無、滑り演出の有無など、リーチとなる以前（リーチとならない場合には所謂第２停止の前）の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信し、２つ目のコマンドではリーチの種類や再抽選演出の有無など、リーチとなった以降（リーチとならない場合には所謂第２停止の後）の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信するようにしてもよい。この場合、演出制御用マイクロコンピュータ１００は２つのコマンドの組合せから導かれる変動時間にもとづいて変動表示における演出制御を行うようにすればよい。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０の方では２つのコマンドのそれぞれにより変動時間を通知し、それぞれのタイミングで実行される具体的な変動態様については演出制御用マイクロコンピュータ１００の方で選択を行うようにしてもよい。２つのコマンドを送る場合、同一のタイマ割込内で２つのコマンドを送信する様にしてもよく、１つ目のコマンドを送信した後、所定期間が経過してから（例えば次のタイマ割込において）２つ目のコマンドを送信するようにしてもよい。なお、それぞれのコマンドで示される変動態様はこの例に限定されるわけではなく、送信する順序についても適宜変更可能である。このように２つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを通知するようにすることで、変動パターンコマンドとして記憶しておかなければならないデータ量を削減することができる。
【０２７８】
また、上記の各実施の形態において、「割合が異なる」とは、Ａ：Ｂ＝７０％：３０％やＡ：Ｂ＝３０％：７０％のような関係で割合が異なるものだけにかぎらず、Ａ：Ｂ＝１００％：０％のような関係で割合が異なるもの（すなわち、一方が１００％の割り振りで他方が０％の割り振りとなるようなもの）も含む概念である。
【０２７９】
また、上記の各実施の形態では、演出装置を制御する回路が搭載された基板として、演出制御基板８０、音声出力基板７０およびランプドライバ基板３５が設けられているが、演出装置を制御する回路を１つの基板に搭載してもよい。さらに、演出表示装置９等を制御する回路が搭載された第１の演出制御基板（表示制御基板）と、その他の演出装置（ランプ、ＬＥＤ、スピーカ２７など）を制御する回路が搭載された第２の演出制御基板との２つの基板を設けるようにしてもよい。
【０２８０】
また、上記の各実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、演出制御用マイクロコンピュータ１００に対して直接コマンドを送信していたが、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が他の基板（例えば、図３に示す音声出力基板７０やランプドライバ基板３５など、または音声出力基板７０に搭載されている回路による機能とランプドライバ基板３５に搭載されている回路による機能とを備えた音／ランプ基板）に演出制御コマンドを送信し、他の基板を経由して演出制御基板８０における演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信されるようにしてもよい。その場合、他の基板においてコマンドが単に通過するようにしてもよいし、音声出力基板７０、ランプドライバ基板３５、音／ランプ基板にマイクロコンピュータ等の制御手段を搭載し、制御手段がコマンドを受信したことに応じて音声制御やランプ制御に関わる制御を実行し、さらに、受信したコマンドを、そのまま、または例えば簡略化したコマンドに変更して、演出表示装置９を制御する演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信するようにしてもよい。その場合でも、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、上記の各実施の形態における遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から直接受信した演出制御コマンドに応じて表示制御を行うのと同様に、音声出力基板７０、ランプドライバ基板３５または音／ランプ基板から受信したコマンドに応じて表示制御を行うことができる。
【０２８１】
また、上記の各実施の形態では、遊技機としてパチンコ機を例にしたが、本発明を、メダルが投入されて所定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転させ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて図柄を停止させたときに停止図柄の組合せが特定の図柄の組み合わせになると、所定数のメダルが遊技者に払い出されるスロット機に適用することも可能である。
【０２８２】
また、上記の各実施の形態では、遊技機として遊技媒体を使用するものを例にしたが本発明による遊技機は、所定数の景品としての遊技媒体を払い出す遊技機に限定されず、遊技球等の遊技媒体を封入し景品の付与条件が成立した場合に得点を付与する封入式の遊技機に適用することもできる。
【０２８３】
また、上記の各実施の形態では、大当り種別として確変大当りや通常大当りがあり、大当り種別として確変大当りと決定されたことにもとづいて、大当り遊技終了後に確変状態に制御される遊技機を示したが、そのような遊技機に限定されない。例えば、内部に所定の確変領域が設けられた特別可変入賞球装置（１つだけ設けられた特別可変入賞球装置内に確変領域が設けられていてもよいし、複数設けられた特別可変入賞球装置のうちの一部に確変領域が設けられていてもよい）を備え、大当り遊技中に特別可変入賞球装置内における確変領域を遊技球が通過したことにもとづいて確変が確定し、大当り遊技終了後に確変状態に制御される遊技機に上記の各実施の形態で示した構成を適用することもできる。
【０２８４】
なお、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【符号の説明】
【０２８５】
１  パチンコ遊技機、１００  演出制御用マイクロコンピュータ、９  演出表示装置。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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