(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の図柄が各々表示された複数の回転リールと、
遊技者の操作に基づいて複数の前記回転リールの回転を開始させるスタートスイッチと、
複数の前記回転リールの各々に対応して設けられるとともに、前記遊技者の操作に基づいて回転中の前記回転リールを停止させるための複数のストップスイッチと、
前記遊技者による前記スタートスイッチの操作に基づいて、第１のライン上に第１の図柄表示パターンを揃えることが可能となる第１の役のフラグを含む複数種類の役のフラグのうちから１つの当せん役のフラグを抽せんする内部抽せんを行う内部抽せん部と、
遊技状態を、通常遊技状態と、前記通常遊技状態とは異なる特別遊技状態との間で切り替える状態移行管理部と、
前記特別遊技状態において、前記内部抽せんにより前記第１の役とは異なる第２の役のフラグが成立した場合には、前記第１のラインとは異なる第２のライン上に第２の図柄表示パターンを揃えるための前記ストップスイッチの操作順（以下、「第１の操作順」という。）を前記遊技者に報知するか否かの抽せんを行う操作順報知抽せん部と、
前記第１の図柄表示パターンが前記第１のライン上に揃ったこと、および、前記第２の図柄表示パターンが前記第２のライン上に揃ったことのいずれかが連続して成立した場合の連続回数を計数するとともに、前記第１の図柄表示パターンが前記第１のライン上に揃わず、かつ、前記第２の図柄表示パターンが前記第２のライン上に揃わなかった場合に前記連続回数を初期化する連続計数部と、
を備え、
前記状態移行管理部は、前記連続回数が所定回数以上となった場合であって、かつ、前記特別遊技状態において前記第２の役のフラグが成立した場合に、前記特別遊技状態の遊技期間を延長させるか否かの抽せんを行う契機となる第３の図柄表示パターンを前記第１のライン上に揃えるための、前記第１の操作順とは異なる前記ストップスイッチの操作順（以下、「第２の操作順」という。）を前記遊技者に報知する、
遊技機。
【請求項２】
前記連続回数が前記所定回数以上となった場合、前記状態移行管理部は、前記第２の操作順を前記遊技者に報知する遊技に関する条件を抽せんする、
請求項１に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機、詳しくはスロットマシンに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、所定の役に所定回数連続して入賞した場合に、遊技状態が遊技者にとって有利な遊技状態に移行する遊技機が知られている（特許文献１参照）。例えば、従来の遊技機においては、いわゆるレア役が入賞しなくても、リプレイが連続入賞することで、ＡＲＴ抽せんが行われたりするなどの特典が遊技者に付与される。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００６−１５８４４７号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、従来の遊技機においては、あらかじめ定められた一種類または複数種類の所定の役が連続して入賞したか否かのみで前記有利な遊技状態となるか否かが決まる。そのため、従来の遊技機においては、遊技性が単調となるおそれがあった。
【０００５】
本発明の目的は、遊技性に幅を広げつつ、遊技者が期待感を持って遊技を行うことができる遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明は、複数の図柄が各々表示された複数の回転リールと、
遊技者の操作に基づいて複数の前記回転リールの回転を開始させるスタートスイッチと、
複数の前記回転リールの各々に対応して設けられるとともに、前記遊技者の操作に基づいて回転中の前記回転リールを停止させるための複数のストップスイッチと、
前記遊技者による前記スタートスイッチの操作に基づいて、第１のライン上に第１の図柄表示パターンを揃えることが可能となる第１の役のフラグを含む複数種類の役のフラグのうちから１つの当せん役のフラグを抽せんする内部抽せんを行う内部抽せん部と、
遊技状態を、通常遊技状態と、前記通常遊技状態とは異なる特別遊技状態との間で切り替える状態移行管理部と、
前記特別遊技状態において、前記内部抽せんにより前記第１の役とは異なる第２の役のフラグが成立した場合には、前記第１のラインとは異なる第２のライン上に第２の図柄表示パターンを揃えるための前記ストップスイッチの操作順（以下、「第１の操作順」という。）を前記遊技者に報知するか否かの抽せんを行う操作順報知抽せん部と、
前記第１の図柄表示パターンが前記第１のライン上に揃ったこと、および、前記第２の図柄表示パターンが前記第２のライン上に揃ったことのいずれかが連続して成立した場合の連続回数を計数するとともに、前記第１の図柄表示パターンが前記第１のライン上に揃わず、かつ、前記第２の図柄表示パターンが前記第２のライン上に揃わなかった場合に前記連続回数を初期化する連続計数部と、
を備え、
前記状態移行管理部は、前記連続回数が所定回数以上となった場合であって、かつ、前記特別遊技状態において前記第２の役のフラグが成立した場合に、前記特別遊技状態の遊技期間を延長させるか否かの抽せんを行う契機となる第３の図柄表示パターンを前記第１のライン上に揃えるための、前記第１の操作順とは異なる前記ストップスイッチの操作順（以下、「第２の操作順」という。）を前記遊技者に報知することができる、
遊技機である。
【０００８】
また、本発明において、前記連続回数が前記所定回数以上となった場合、前記状態移行管理部は、前記第２の操作順を前記遊技者に報知する遊技に関する条件を抽せんすることができる。
【発明の効果】
【０００９】
本発明により、遊技性に幅を広げつつ、遊技者が期待感を持って遊技を行うことができる遊技機を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１０】
【図１】本発明の実施形態にかかるスロットマシンの正面図である。
【図２】図１のスロットマシンの機能ブロック図である。
【図３】図１のスロットマシンにおける回転リールの図柄の配列を示す図である。
【図４】図１のスロットマシンの有効ラインを示す模式図である。
【図５】図１のスロットマシンのＲＴ遷移を説明するための図である。
【図６】図１のスロットマシンの内部抽せんテーブルに含まれるフォーマットを説明するための図である。
【図７】図１のスロットマシンにおけるＡＲＴ遊技中の遊技処理を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１１】
（実施形態）
図１は、本発明の遊技機の実施形態としてのスロットマシンである。
スロットマシン１は、図１に示すように、筐体１０を備えている。この筐体１０の正面には、前面扉１００が設けられている。
【００１２】
前面扉１００は、その中央部分に透光性のリール窓２００を備える。このリール窓２００において、遊技者は、後述する各回転リール２０の表面に表示された複数の図柄を視認することができる。
【００１３】
リール窓２００の上方には、液晶表示部３と、電飾部（図示略）と、スピーカ（図示略）とが設けられている。液晶表示部３は、遊技中に各種の演出動画を表示する。電飾部は、所定の条件を満たした場合に、所定のパターンで点灯または消灯する。スピーカは、所定の条件を満たした場合に、所定のＢＧＭおよびＳＥ（サウンドエフェクト）を出力する。すなわち、遊技中の各種の演出は、液晶表示部３、電飾部、およびスピーカによって行われる。
【００１４】
リール窓２００の下方には、操作部４が設けられている。操作部４は、遊技媒体の一例としてのメダルを投入するための投入口４１と、メダルをベットするためのベットスイッチ４２と、各回転リール２０を回転させるスタートスイッチとしてのレバー４３と、各回転リール２０に対応して設けられ回転中の各回転リール２０を停止させるための各ストップスイッチ４０とで構成されている。
【００１５】
これらの操作部４の各スイッチは、遊技者の操作に基づいて操作信号を出力する。
また、投入口４１にはメダルセンサ（図示略）が設けられている。メダルセンサは遊技者による投入口４１へのメダルの投入を検出し、検出信号を出力する。また、操作部４には、これらに加えて精算スイッチ（図示略）、および貯留メダル表示部（図示略）等が設けられている。
【００１６】
さらに、操作部４の下部には、メダルを払い出すための払出口５１と、払出口５１から払い出されたメダルを貯留するための下皿５２とが設けられている。
【００１７】
図２は、スロットマシン１の機能ブロック図である。図３は、スロットマシン１の回転リール２０の図柄の配列を示す図である。また、図４は、スロットマシンの有効ラインＬ１を示す模式図である。
【００１８】
なお、本明細書においては、メダルの払い出しのある役に対応する図柄が有効ラインＬ１上に揃う場合だけではなく、メダルの払い出しのない役（例えば、リプレイ、ボーナス）に対応する図柄が有効ラインＬ１上に揃う場合も「入賞」と表記する。
【００１９】
＜遊技の説明＞
スロットマシン１で遊技をするに当たって、遊技者は、まず、メダルを投入口４１から投入する、あるいは、ベットスイッチ４２を操作することにより貯留しているメダル（クレジット）を使用して、スロットマシン１にメダルをベットする。
【００２０】
ベットスイッチ４２の操作信号は、所定の枚数のメダルが貯留されており、かつ、ベット受付期間において、ベットスイッチ４２の操作が行われた場合（ベットスイッチがオンされた場合）に出力される。スロットマシン１に所定の枚数（例えば３枚）のメダルがベットされると、有効ラインＬ１が有効化される。これにより、レバー４３の操作が可能な状態、すなわち、遊技が開始可能な状態になる。
【００２１】
有効ラインＬ１は、例えば、図４に示すように、水平方向の中段ライン１本で構成される。本実施形態では、Ｍａｘ  Ｂｅｔ（マックスベット）となる３枚掛けをした場合に、１本の有効ラインＬ１（中段ライン）が有効化される。
【００２２】
本実施形態における１ゲームとは、遊技者がベットスイッチ４２、レバー４３およびストップスイッチ４０を操作して、遊技の結果を得る一連の動作をいう。具体的には、遊技が開始可能な状態でレバー４３を操作すると、当せん役の内部抽せんが行われるとともに、各回転リール２０の回転が開始する。この状態で、ストップスイッチ４０のいずれかが操作されると、その操作されたストップスイッチ４０に対応する回転リール２０が停止する。すべての回転リール２０が停止し、有効ラインＬ１上に揃った（入賞した）図柄の組み合わせに応じて、所定の枚数のメダルが払い出される。これにより、１ゲームが終了する。
【００２３】
スロットマシン１は、前記のとおり、ベットスイッチ４２、レバー４３、およびストップスイッチ４０のほか、図２に示すように、回転リールユニット２と、スロットマシン１全体を制御する制御部６とを備えている。回転リールユニット２および制御部６は、スロットマシン１の主電源をオン／オフする電源装置（図示略）等とともに、筐体１０の内部に配置されている。
【００２４】
回転リールユニット２は、３つの回転リール２０と、これらを駆動する３つのステッピングモータ２１とで構成されている。この回転リールユニット２は、筐体１０の内部の中央付近に配置されている。
【００２５】
本実施形態におけるステッピングモータ２１は、ストップスイッチ４０が操作されてから、１９０ｍ秒以内に回転リール２０の回転を停止させるように設定されている。また、ステッピングモータ２１は、５０４ステップで１回転し、回転リールを８０回転／分の速度で回転させる。すなわち、１９０ｍ秒以内で進めるステップは、１２７ステップとなる。
【００２６】
なお、内部抽せんにより第２種特別役物に係る役物連続作動装置（以下、ＭＢ）が当せんした場合には、所定条件を満たすまで（例えば、メダルが規定枚数払い出されるまで）、それ以降のゲームにおいて少なくとも１つの回転リール２０およびステッピングモータ２１の制御が変更される。これにより、遊技者がストップスイッチ４０を押してから７５ｍ秒以内に対応する回転リール２０の回転が停止される。
【００２７】
これらの回転リール２０およびステッピングモータ２１は、後述する回転開始制御部６１１および回転停止制御部６１２によって、その回転および停止の制御がなされる。
【００２８】
＜制御部の説明＞
制御部６は、演算等を行うＣＰＵ、遊技の進行等に必要なプログラムおよびデータ等を記憶するＲＯＭ、ＲＡＭ等を備える。この制御部６は、図２に示すように、主に、メイン制御部６１と、サブ制御部６２とで構成される。
【００２９】
メイン制御部６１は、遊技を進行させるための制御を行う。メイン制御部６１は、遊技者による、ベットスイッチ４２、レバー４３およびストップスイッチ４０への操作に基づいて、ステッピングモータ２１の制御、および、回転リール２０の回転開始または終了の制御を行う。
【００３０】
また、サブ制御部６２は、各種演出等を行うための制御を行う。サブ制御部６２は、メイン制御部６１から送信された信号に基づいて演出内容の決定をするとともに、液晶制御部６２１、電飾部、およびスピーカの制御、ならびに、決定された演出内容の出力といった制御を行う。
【００３１】
（メイン制御部についての説明）
メイン制御部６１は、図２に示すように、内部抽せん部６１０、回転開始制御部６１１、回転停止制御部６１２、遊技結果判定部６１３、ホッパー制御部６１４、連続計数部６１５、状態移行管理部６１６、ＡＲＴ制御部６１７、および押し順報知抽せん部６１８で構成される。
【００３２】
内部抽せん部６１０は、レバー４３の操作信号に基づいて、回転リール２０の図柄の組み合わせに対応する役の内部抽せんを行う。具体的には、レバー４３の操作信号が出力されたときに取得される乱数と内部抽せんテーブルＴ１とに基づいて内部抽せんが行われる。これにより、当せん役が決定される。内部抽せんの結果は、内部抽せん結果信号として出力される。出力された内部抽せん結果信号は、内部抽せん部６１０から回転停止制御部６１２、遊技結果判定部６１３等に送信される。
内部抽せんテーブルＴ１の詳細については、後述する。
【００３３】
回転開始制御部６１１は、レバー４３の操作信号に基づいて、回転リールユニット２のステッピングモータ２１を制御して回転リール２０の回転を開始させる。なお、回転開始制御部６１１は、回転リール２０が、例えば、８０回転／分の速度で回転するように、ステッピングモータ２１を制御する。
【００３４】
回転停止制御部６１２は、回転リール検出部６１２ａと、図柄判定部６１２ｂと、押し順判定部６１２ｃと、図柄テーブルＴ２とを備える。回転停止制御部６１２は、内部抽せん部６１０により出力された内部抽せん結果信号と遊技者によるストップスイッチ４０の操作信号と図柄テーブルＴ２とに基づいて、回転リールユニット２のステッピングモータ２１を制御する。そして、遊技者によるストップスイッチ４０の操作のあと、１９０ｍ秒以内に、対応する回転リール２０の回転が停止する。
【００３５】
一方、内部抽せんにより当せんした役がＭＢであった場合には、前述したとおり、回転停止制御部６１２は、ＭＢ中において、３つの回転リール２０のうちの少なくとも１つの回転リール２０の回転停止制御を変更する。
【００３６】
回転リール検出部６１２ａは、回転中の回転リール２０の位置を検出する。具体的には、回転リール２０の回転が開始されたあと、回転リール検出部６１２ａは各回転リール２０の基準点（図示略）の通過を検出する。各回転リール２０の基準点の通過が検出されると、回転リール検出部６１２ａは、各回転リール２０の基準点が通過したことを表す検出信号を出力する。本実施形態のスロットマシン１では、有効ラインＬ１がスロットマシン１の絶対的な位置である検出位置として設定されている。また、検出信号は、各回転リール２０の基準点がこの検出位置を通過するたびに検出される。
【００３７】
また、回転リール検出部６１２ａは、回転リール２０の基準点が有効ラインＬ１を通過したことを示す検出信号を受信するたびに（すなわち、回転リールが１回転するたびに）、各ステッピングモータ２１のステップ（以下、単にステップという）の計測値をゼロクリアし、再び０からステップを計測する。これにより、回転リール検出部６１２ａは、各ステッピングモータ２１のステップを計測する。
【００３８】
また、回転リール検出部６１２ａは、計測されたステップに基づいて、スロットマシン１における絶対的な位置である検出位置からの各回転リール２０の基準点のステップを検出する。この検出された基準点のステップから、回転リール２０の位置が検出される。検出された回転リール２０の位置は、回転リール検出部６１２ａによって、回転リール位置検出信号として出力される。なお、この回転リール検出部６１２ａは、回転リール２０の基準点が検出位置を通過したことを検出できる位置であれば、スロットマシン１の設計等に応じて任意に配置することができる。出力された検出信号は、回転リール検出部６１２ａから制御部６に送信される。
【００３９】
図柄判定部６１２ｂは、回転リール検出部６１２ａにより出力された回転リール位置検出信号と、図柄テーブルＴ２とに基づいて、すべての回転リール２０が停止したときの有効ラインＬ１上の図柄を判定する。この判定結果は、図柄判定部６１２ｂにより、図柄判定信号として出力される。
【００４０】
押し順判定部６１２ｃは、３つのストップスイッチ４０のいずれのストップスイッチ４０が操作されたかを判定する。この判定結果は、押し順判定信号として回転リール２０の回転停止制御に使用される。
【００４１】
図柄テーブルＴ２は、内部抽せん部６１０の内部抽せんにより当せんした役とストップスイッチ４０の操作信号が出力されたときの有効ラインＬ１上の図柄とに応じて定められている回転リール２０の停止位置の情報を備える。この回転リール２０の停止位置の情報には、内部抽せん部６１０の内部抽せんにより当せんした役とストップスイッチ４０が操作されたときの回転リール２０の位置とに応じた、ストップスイッチ４０が操作されてから回転リール２０が停止するまでのステッピングモータ２１のステップの情報（図柄の滑りコマ数）が含まれる。
【００４２】
回転リール２０の回転停止制御は、回転停止制御部６１２によって、内部抽せん部６１０により出力された内部抽せん結果信号と、図柄判定部６１２ｂにより出力された図柄検出信号と、押し順判定部６１２ｃにより出力された押し順判定信号と、図柄テーブルＴ２とに基づいて行われる。
【００４３】
例えば、当せんした役に対応する図柄が有効ラインＬ１上に揃うように回転リール２０の回転停止制御（いわゆる引き込み制御）、あるいは、当せんしていない役に対応する図柄が有効ラインＬ１上に揃わないように回転リール２０の回転停止制御（いわゆる蹴飛ばし制御）が行われる。回転停止制御部６１２は、この回転リール２０の回転停止制御の結果を回転リール停止信号として出力する。出力された回転リール停止信号は、回転停止制御部６１２から遊技結果判定部６１３等に送信される。
【００４４】
内部抽せん結果信号と、図柄検出信号と、図柄テーブルＴ２とに加えて、さらに、押し順判定部６１２ｃから出力される押し順判定信号と、図柄判定部６１２ｂから出力された図柄判定信号とに基づいて、回転リール２０の回転停止制御が行われる。
【００４５】
遊技結果判定部６１３は、内部抽せん部６１０から出力された内部抽せん結果信号と、図柄判定部６１２ｂから出力された図柄判定信号とに基づいて、遊技の結果を判定する。すなわち、遊技結果は、有効ラインＬ１上に揃った図柄に基づいて、当せん役が入賞したか否かを判定する。具体的には、遊技結果判定部６１３は、有効ラインＬ１上に停止した図柄の組み合わせが所定の図柄の組み合わせと一致した場合に当せん役が入賞したと判定する。この判定結果は、遊技結果判定信号として出力される。出力された遊技結果判定信号は、遊技結果判定部６１３からホッパー制御部６１４およびサブ制御部６２に送信される。
【００４６】
ホッパー制御部６１４は、遊技結果判定部により出力された遊技結果判定信号、あるいは操作部４の精算スイッチ（図示略）を操作することにより出力される操作信号に基づいて、ホッパーユニット（図示略）を制御する。これにより、メダルの払い出しが行われる。遊技結果判定信号に基づいて払い出されたメダル（役の当せん、入賞により得られたメダル）は、まず、クレジットとして貯留される。
【００４７】
メダルが貯留された結果、クレジットの上限（例えば５０枚）を超える場合には、ホッパー制御部６１４によりホッパーユニットが制御される。すなわち、クレジットの上限を超えた分のメダルがホッパーユニットから払い出される。また、１枚以上の貯留メダルがある場合（クレジットが１以上の場合）に精算スイッチが操作された場合には、ホッパー制御部６１４によりホッパーユニットが制御され、貯留されているメダルがホッパーユニットから払い出される。
【００４８】
連続計数部６１５は、右下がりベル（後述）が揃ったこと、および、ベル揃い型リプレイ（後述）が無効ラインＬ２上に揃ったことのいずれかの連続回数を計数する。連続計数部６１５は、右下がりベルが揃わず、かつ、ベル揃い型リプレイが無効ラインＬ２上に揃わなかった場合、および、連続回数が所定回数以上となった場合のいずれかが成立した場合に、連続回数をゼロクリアする。
【００４９】
状態移行管理部６１６は、遊技状態を、通常遊技状態と、通常遊技状態とは異なる特別遊技状態（本実施形態では、ＡＲＴ遊技状態）との間で切り替える。具体的には、通常遊技状態中にレア役に当せんした場合にＡＲＴ抽せんが行われる。このＡＲＴ抽せんに当せんした場合、状態移行管理部６１６はＡＲＴ抽せん結果信号をＡＲＴ制御部６１７等に送信する。
【００５０】
また、状態移行管理部６１６は、連続計数部６１５により計数される連続回数が所定回数（例えば、５回）以上となった場合（以下、「ベル連」という。）に、遊技者にとって有利なゲーム進行制御（本実施形態では、チェリー高確率状態制御）を行う。また、状態移行管理部６１６は、連続回数が所定回数以上となった場合に何ゲーム後から何ゲームの間チェリー高確率状態制御を維持するかを抽せんする。
【００５１】
ＡＲＴ制御部６１７は、状態移行判定部から送信されたＡＲＴ抽せん結果信号を受信する。その後、数ゲームの前兆演出を経て、ＡＲＴ制御部６１７は、遊技状態を通常遊技状態からＡＲＴ遊技状態（特別遊技状態）に移行させる。このＡＲＴ遊技状態は、ＡＲＴ抽せんに当せんした後に移行したＲＴ３（高ＲＴ）中において、例えば内部抽せんにより押し順ベルが当せんした場合に、右下がりベルを入賞させるための正解押し順を報知（押し順ナビ）するという遊技者にとって有利な遊技状態である。
【００５２】
状態移行管理部６１６から出力されたＡＲＴ抽せん結果信号に基づいて、遊技状態を通常遊技状態からＡＲＴ遊技状態に移行させる場合、ＡＲＴ制御部６１７は、ＡＲＴ準備信号を生成する。生成されたＡＲＴ準備信号は、ＡＲＴ制御部６１７からサブ制御部６２に送信される。
【００５３】
押し順報知抽せん部６１８は、ベル連が成立し、かつ、ＡＲＴ遊技状態中（ＲＴ３（高ＲＴ）中）に図６に示す押し順弱チェリプ、押し順強チェリプＡ、Ｂのいずれか（以下、「押し順チェリーリプレイ」という。）が当せんした場合に、遊技者に中のストップスイッチ４０ｂから操作すべきであること（第１の操作順）を報知するか否かを抽せんする。この抽せんにより、遊技者に第１の操作順を報知することが決定された場合には、押し順報知抽せん部６１８はその抽せん結果を押し順報知信号としてサブ制御部６２に送信する。
【００５４】
また、押し順報知抽せん部６１８は、ベル連が成立し、かつ、ＡＲＴ遊技状態中に押し順チェリーリプレイが当せんした場合には、遊技者に左のストップスイッチ４０ａから操作すべきであること（第２の操作順）を報知する。
【００５５】
（ＲＴ遷移および内部抽せんテーブルの説明）
スロットマシン１は、図５、図６に示すように、ＲＴ遷移としてリプレイ当せん確率が種々異なるＲＴ０〜ＲＴ５を備える。
【００５６】
ＲＴ０（非ＲＴ）は、スロットマシン１の設定変更が行われた後に移行する遊技状態である。その他、後述するＲＴ１（通常ＲＴ）においてＲＴ０移行リプレイ（図６におけるＲＴ１用押し順リプに含まれる役）が入賞した場合、ＲＴ２（高ＲＴ）においてＲＴ０移行リプレイ（ＲＴ２用押し順リプに含まれる役）が入賞した場合、ＲＴ３（高ＲＴ）においてＲＴ０移行リプレイ（ＲＴ３用押し順リプに含まれる役）が入賞した場合、ＲＴ５（ＭＢ中）においてＭＢが終了した場合に、遊技状態はＲＴ０（非ＲＴ）へと移行する。
【００５７】
ＲＴ０（非ＲＴ）において、いずれかの押し順ベル（後述）が当せんしたが、遊技者によるストップスイッチ４０の押し順が不正解であって、かつ、遊技者によるストップスイッチ４０の押下タイミングが適切ではなかった場合には、ベルこぼし目が揃う。この場合には、遊技状態はＲＴ１（通常ＲＴ）へと移行する。ベルこぼし目とは、有効ラインＬ１上において、例えば、左の回転リール２０ａに「リプＡ」、中の回転リール２０ｂに「セブン」、右の回転リール２０ｃに「チェリー」が停止する状態のことをいう。
【００５８】
また、ＲＴ２（高ＲＴ）あるいはＲＴ３（高ＲＴ）において、いずれかの押し順ベルが当せんしたが、遊技者によるストップスイッチ４０の押し順が不正解であって、かつ、遊技者によるストップスイッチ４０の押下タイミングが適切ではなかった場合には、ベルこぼし目が揃う。この場合には、遊技状態はＲＴ１（通常ＲＴ）へと移行する。
【００５９】
ＲＴ１（通常ＲＴ）において、ＲＴ１用押し順リプが当せんし、かつ、遊技者によるストップスイッチ４０の押し順が正解であったことによりＲＴ２移行リプレイが入賞した場合には、遊技状態はＲＴ２（高ＲＴ）へと移行する。
【００６０】
ＲＴ２（高ＲＴ）において、ＲＴ２用押し順リプが当せんし、かつ、遊技者によるストップスイッチ４０の押し順が正解であったことによりＲＴ３移行リプレイが入賞した場合には、遊技状態はＲＴ３（高ＲＴ）へと移行する。
【００６１】
ＲＴ０（非ＲＴ）、ＲＴ１（通常ＲＴ）、ＲＴ２（高ＲＴ）およびＲＴ３（高ＲＴ）のいずれかの遊技状態において、「ＭＢ＋弱スイカ」が当せんして弱スイカが入賞した場合、あるいは「ＭＢ＋弱チャンス目リプ」が当せんして弱チャンス目リプが入賞した場合には、遊技状態はＲＴ４（内部中ＲＴ）へと移行する。
【００６２】
一方、ＲＴ０（非ＲＴ）、ＲＴ１（通常ＲＴ）、ＲＴ２（高ＲＴ）およびＲＴ３（高ＲＴ）のいずれかの遊技状態において、「ＭＢ＋弱スイカ」が当せんしたにもかかわらず、弱スイカが入賞しなかった場合には、弱スイカこぼし目が入賞する。この場合には、遊技状態はＲＴ５（ＭＢ中）へと移行する。一方、「ＭＢ＋弱チャンス目リプ」が当せんした場合には、弱チャンス目リプが必ず入賞する。
【００６３】
ＲＴ４（内部中ＲＴ）において、純はずれが当せんした場合には、ＭＢが入賞し、遊技状態はＲＴ５（ＭＢ中）へと移行する。
一方、ＲＴ４（内部中ＲＴ）において純はずれ以外の役が当せんした場合には、当せん役が優先して引き込まれるため、ＭＢが入賞することはない。この場合には、ＲＴ４（内部中ＲＴ）の状態が継続する。ＲＴ４（内部中ＲＴ）は、純はずれに当せんする確率が１／５０と低く設定されているため、他の遊技状態と比べて相対的にメダルの払い出しのある役が当せんする可能性が高い。そのため、ＲＴ４（内部中ＲＴ）においては、遊技者はメダルが減りにくい状態で遊技を進めることができる。
【００６４】
図６は、ＲＴ０（非ＲＴ）〜ＲＴ５（ＭＢ中）において当せんする可能性のある役が示された内部抽せんテーブルＴ１である。内部抽せんテーブルＴ１には、レバー４３の操作が行われた場合に取得される乱数に対応する数値範囲が記憶されている（図示略）。そして、内部抽せん部６１０は、取得された乱数が内部抽せんテーブルＴ１に記憶された数値範囲のいずれに属するかによって当せん役を決定する。
【００６５】
図６を用いて、各遊技状態において当せんする可能性のある役について説明する。
【００６６】
（ＲＴ０（非ＲＴ）において当せん可能な役について）
図６に示すとおり、ＲＴ０（非ＲＴ）においては、純はずれ、押し順ベル、押し順不問ベル、弱スイカ、ＭＢ（単独では成立せず、必ず弱スイカなどと重複当せんする。）、強スイカ、中段チェリー、リプレイ、弱チャンス目リプ、強チャンス目リプ、弱チェリプ、強チェリプＡ、強チェリプＢが当せんする可能性がある。
【００６７】
内部抽せんにより純はずれが当せんした場合には、遊技者によるストップスイッチ４０の押下タイミングおよび押し順にかかわらず、メダルの払い出しが行われることがない。また、純はずれが当せんした場合には、次の遊技で再遊技（メダルがベットされることなく遊技が行われること）が実行されることもない。
【００６８】
押し順ベル（第１の役）は、遊技者が正解の押し順でストップスイッチ４０を押した場合に、入賞させることが可能な役である。押し順ベルが当せんし、かつ、遊技者が正解の押し順でストップスイッチ４０を押した場合には、有効ラインＬ１上において、例えば、左の回転リール２０ａに「リプＡ」、中の回転リール２０ｂに「ベル」、右の回転リール２０ｃに「チェリー」を停止させることができる。これにより、右下がりにベル（以下、「右下がりベル」という。）が揃う。
【００６９】
本実施形態のスロットマシン１は３つの回転リール２０を備えているため、押し順のパターンとしては、「左中右」、「左右中」、「中左右」、「中右左」、「右左中」、「右中左」の６通りがある。この６通りの押し順のうち、遊技者の押し順が正しい場合には、遊技者は目押しをすることなく、右下がりベルを入賞させることができる。
【００７０】
一方、押し順ベルが当せんし、かつ、遊技者が不正解の押し順でストップスイッチ４０を押した場合には、有効ラインＬ１上において、例えば、左の回転リール２０ａに「リプＡ」、中の回転リール２０ｂに「セブン」、右の回転リール２０ｃに「セブン」を停止させることができる。これにより、上段ラインにベルが揃う。また、押し順ベルが揃わなかった場合において、ストップスイッチ４０の押下タイミングによっては、ベルこぼし目の図柄が揃う可能性がある。
【００７１】
押し順不問ベル（第１の役）は、前記押し順ベルとは異なり、遊技者による回転リール２０の押し順にかかわらず入賞する役である。押し順不問ベルに当せんした場合には、遊技者は目押しをすることなく、有効ラインＬ１上において、左の回転リール２０ａに「リプＡ」、中の回転リール２０ｂに「ベル」、右の回転リール２０ｃに「チェリー」を停止させることができる。これにより、右下がりベルが揃う。
【００７２】
弱スイカは、いわゆる目押しが必要となるレア役である。弱スイカが当せんした場合には、遊技者は目押しをすることにより、有効ラインＬ１上において、例えば、左の回転リール２０ａに「ベル」、中の回転リール２０ｂに「スイカ」、右の回転リール２０ｃに「セブン」を停止させることができる。
【００７３】
弱スイカと重複当せんするＭＢについて説明する。
ＭＢが当せんし、その後の遊技において純はずれが当せんした場合、有効ラインＬ１上において、例えば、左の回転リール２０ａに「リプＡ」、中の回転リール２０ｂに「リプＡ」、右の回転リール２０ｃに「チェリー」を停止させることができる。なお、弱チャンス目リプ（後述）と重複当せんするＭＢについても、弱スイカと重複当せんするＭＢ同様の構成が採用される。
【００７４】
強スイカも、弱スイカ同様、目押しが必要となるレア役である。強スイカが当せんした場合には、遊技者は目押しをすることにより、有効ラインＬ１上において、左の回転リール２０ａに「スイカ」、中の回転リール２０ｂに「スイカ」、右の回転リール２０ｃに「スイカ」を停止させることができる。
【００７５】
中段チェリーも、弱スイカおよび強スイカ同様、目押しが必要となるレア役である。そして、中段チェリーが当せんした場合には、遊技者は目押しをすることにより、有効ラインＬ１上において、左の回転リール２０ａに「チェリー」を停止させることができる。この場合には、左の回転リール２０ａ以外の、中の回転リール２０ｂおよび右の回転リール２０ｃにおいてはいかなる図柄が止まっても中段チェリーを入賞させることができる。
【００７６】
リプレイは、次ゲームにおいて遊技者がメダルをベットしなくても遊技を実行することが可能となる役である。そして、リプレイが当せんした場合には、遊技者は目押しをすることなく、有効ラインＬ１上において、例えば、左の回転リール２０ａに「ベル」、中の回転リール２０ｂに「リプＡ」、右の回転リール２０ｃに「チェリー」を停止させることができる。
【００７７】
弱チャンス目リプは、リプレイ同様、次ゲームにおいて遊技者がメダルをベットしなくても遊技を実行することが可能となる役である。そして、弱チャンス目リプが当せんした場合には、遊技者は目押しをすることなく、有効ラインＬ１上において、左の回転リール２０ａに「ベル」、中の回転リール２０ｂに「リプＡ」、右の回転リール２０ｃに「チェリー」を停止させることができる。
【００７８】
弱チェリプは、リプレイ同様、次ゲームにおいて遊技者がメダルをベットしなくても遊技を実行することが可能となる役である。そして、弱チェリプが当せんした場合には、遊技者は目押しをすることで、有効ラインＬ１上において、例えば、左の回転リール２０ａに「ＢＡＲ２」、中の回転リール２０ｂに「チェリー」、右の回転リール２０ｃに「チェリー」を停止させることができる。
【００７９】
強チェリプＡ、Ｂは、弱チェリプ同様、次ゲームにおいて遊技者がメダルをベットしなくても遊技を実行することが可能となる役である。
【００８０】
強チェリプＡが当せんした場合には、遊技者は目押しすることで、有効ラインＬ１において、例えば、左の回転リール２０ａに「ＢＡＲ２」、中の回転リール２０ｂに「チェリー」、右の回転リール２０ｃに「ベル」を停止させることができる。
【００８１】
また、強チェリプＢが当せんした場合には、遊技者は目押しすることで、有効ラインＬ１において、例えば、左の回転リール２０ａに「ＢＡＲ２」、中の回転リール２０ｂに「ベル」、右の回転リール２０ｃに「スイカ」を停止させることができる。
【００８２】
（ＲＴ１（低ＲＴ）における当せん可能性役）
図６に示すとおり、ＲＴ１（通常ＲＴ）においては、純はずれ、押し順ベル、押し順不問ベル、弱スイカ、ＭＢ（弱スイカなどと重複当せん）、強スイカ、中段チェリー、弱チャンス目リプ、強チャンス目リプ、弱チェリプ、強チェリプＡ、強チェリプＢ、およびＲＴ１用押し順リプが当せんする可能性のある役である。
【００８３】
ＲＴ１用押し順リプは、リプレイ同様、次ゲームにおいて遊技者がメダルをベットすることなく遊技を実行することが可能となる役である。このＲＴ１用押し順リプは押し順ごとに有効ラインＬ１上に揃う図柄があらかじめ定められている。そして、正解の押し順で遊技者がストップスイッチ４０を押すことで、ＲＴ遷移のためのいわゆる昇格リプ（ＲＴ２移行リプレイ）に対応する図柄が有効ラインＬ１上に揃う。
その他の役は、ＲＴ０（非ＲＴ）中の役と同様であるため、説明を省略する。
【００８４】
（ＲＴ２（高ＲＴ）における当せん可能性役）
ＲＴ２（高ＲＴ）においては、押し順ベル、押し順不問ベル、弱スイカ、ＭＢ（弱スイカなどと重複当せん）、強スイカ、中段チェリー、弱チャンス目リプ、強チャンス目リプ、弱チェリプ、強チェリプＡ、強チェリプＢ、およびＲＴ２用押し順リプが当せんする可能性のある役である。
【００８５】
ＲＴ２用押し順リプは、リプレイ同様、次ゲームにおいて遊技者がメダルをベットすることなく遊技を実行することが可能となる役である。このＲＴ２用押し順リプは押し順ごとに有効ラインＬ１上に揃う図柄があらかじめ定められている。そして、正解の押し順で遊技者がストップスイッチ４０を押すことで、ＲＴ遷移のための昇格リプ（ＲＴ３移行リプレイ）に対応する図柄が有効ラインＬ１上に揃う。
その他の役は、ＲＴ０（非ＲＴ）中の役と同様であるため、説明を省略する。
【００８６】
（ＲＴ３（高ＲＴ）における当せん可能性役）
ＲＴ３（高ＲＴ）においては、押し順ベル、押し順不問ベル、弱スイカ、ＭＢ（弱スイカなどと重複当せん）、強スイカ、中段チェリー、弱チャンス目リプ、強チャンス目リプ、弱チェリプ、強チェリプＡ、強チェリプＢ、押し順弱チェリプ、押し順強チェリプＡ、押し順強チェリプＢ、およびＲＴ３用押し順リプが当せんする可能性のある役である。
【００８７】
押し順弱チェリプ（第２の役）は、弱チェリプ同様、次ゲームにおいて遊技者がメダルをベットしなくても遊技を実行することが可能となる役である。そして、押し順弱チェリプが当せんし、かつ、最初に左のストップスイッチ４０ａが操作された場合には、弱チェリプと同じ図柄を有効ラインＬ１上に揃えることができる。また、押し順弱チェリプが当せんし、かつ、最初に中のストップスイッチ４０ｂが操作された場合には、ベル揃い型リプレイの図柄を無効ラインＬ２上に揃えることができる。一方、押し順弱チェリプが当せんし、かつ、最初に右のストップスイッチ４０ｃが操作された場合には、右下がりリプレイの図柄を有効ラインＬ１上に揃えることができる。前述したいずれの図柄表示パターンであっても、再遊技が行われる。
【００８８】
なお、ベル揃い型リプレイは、有効ラインＬ１上において、例えば、左の回転リール２０ａに「スイカ」、中の回転リール２０ｂに「リプレイＡ」、右の回転リール２０ｃに「チェリー」が停止した場合に入賞する役である。
【００８９】
押し順強チェリプＡ（第２の役）は、押し順弱チェリプ同様、次ゲームにおいて遊技者がメダルをベットすることなく遊技を実行することが可能となる役である。押し順強チェリプＡが当せんし、かつ、最初に左のストップスイッチ４０ａが操作された場合に、強チェリプＡと同じ図柄を揃えることができること以外、押し順弱チェリプと同様である。
【００９０】
押し順強チェリプＢ（第２の役）は、押し順弱チェリプ同様、次ゲームにおいて遊技者がメダルをベットすることなく遊技を実行することが可能となる役である。押し順強チェリプＢが当せんし、かつ、最初に左のストップスイッチ４０ａが操作された場合に、強チェリプＢと同じ図柄を揃えることができること以外、押し順弱チェリプと同様である。
【００９１】
ＲＴ３用押し順リプは、リプレイ同様、次ゲームにおいて遊技者がメダルをベットすることなく遊技を実行することが可能となる役である。このＲＴ３用押し順リプは押し順ごとに有効ラインＬ１上に揃う図柄があらかじめ定められている。そして、遊技者が正解の押し順でストップスイッチ４０を押すことで、ＲＴ遷移するいわゆる降格リプ（ＲＴ０移行リプレイ）に対応する図柄が有効ラインＬ１上に揃う。
その他の役は、ＲＴ０（非ＲＴ）中の役と同様であるため、説明を省略する。
【００９２】
（ＲＴ４（内部中ＲＴ）において当せん可能な役）
ＲＴ４（内部中ＲＴ）においては、純はずれ、押し順ベル、押し順不問ベル、弱スイカ、強スイカ、中段チェリー、弱チャンス目リプ、強チャンス目リプ、弱チェリプ、強チェリプＡ、強チェリプＢ、内部中リプＡ、および内部中リプＢが当せんする可能性のある役である。
【００９３】
ＲＴ４（内部中ＲＴ）における押し順ベルは、押し順の概念がなくなっており、ストップスイッチ４０に対していかなる押し順を行っても、必ず右下がりベルが入賞するようにリール制御される。
【００９４】
内部中リプＡ、Ｂは、リプレイ同様、次ゲームにおいて遊技者がメダルをベットすることなく遊技を実行することが可能となる役である。
【００９５】
内部中リプＡが当せんした場合には、最初に操作されるストップスイッチ４０によって図柄の停止形が異なる。すなわち、最初に左のストップスイッチ４０ａが操作された場合には、有効ラインＬ１上にリプレイが揃う。最初に中のストップスイッチ４０ｂが操作された場合には、無効ラインＬ２上にベル揃い型リプレイが揃う。また、最初に右のストップスイッチ４０ｃが操作された場合には、右上がりリプレイが揃う。
【００９６】
同様に、内部中リプＢが当せんした場合にも、最初に操作されるストップスイッチ４０によって図柄の停止形が異なる。すなわち、最初に左のストップスイッチ４０ａが操作された場合には、有効ラインＬ１上にリプレイが揃う。最初に中のストップスイッチ４０ｂが操作された場合には、無効ラインＬ２上にベル揃い型リプレイが揃う。また、最初に右のストップスイッチ４０ｃが操作された場合には、右上がりリプレイが揃う。
その他の役は、ＲＴ０（非ＲＴ）と同様であるため、説明を省略する。
【００９７】
（ＲＴ５（ＭＢ中）において当せん可能な役）
ＲＴ５（ＭＢ中）においては、全役のみが当せんする可能性のある役である。実際には、内部抽せん部６１０においてはそれ以外の役の抽せんも行われているが、本実施形態では、その内部抽せん結果は当せん役の情報として使用されることがない。
【００９８】
全役は、遊技者が目押しをすることなく、有効ラインＬ１上において、例えば、左の回転リール２０ａに「リプレイＡ」、中の回転リール２０ｂに「スイカ」、右の回転リール２０ｃに「チェリー」を停止させることができる役である。
【００９９】
（サブ制御部についての説明）
サブ制御部６２は、図２に示すように、演出制御部６２０と、液晶制御部６２１とを備える。演出制御部６２０は、例えば、内部抽せん部６１０から出力される内部抽せん結果信号等に応じて、１ゲームごとに、演出パターンを選択する。
【０１００】
演出パターンの選択は、当せんした役、あるいは遊技状態等に対応する演出の内容が記憶されているテーブル（演出テーブルＴ３）に基づいて行われる。演出制御部６２０は、選択された演出パターンに基づいて、液晶制御部６２１、電飾部、およびスピーカを制御して、演出を出力する。
【０１０１】
また、演出テーブルＴ３は、例えば、所定の役に当せんした場合、あるいは、ＡＲＴ抽せんに当せんした場合に選択される可能性がある前兆演出テーブルを含む。前兆演出テーブルとは、前兆演出が行われる所定の遊技期間（前兆演出期間）にのみ選択される演出テーブルに記憶されている領域の一つである。また、前兆演出とは、遊技状態が有利状態に移行する期待度を示唆する演出の一つである。
【０１０２】
液晶制御部６２１は、演出制御部６２０等からの信号を受けて、液晶表示部３にて表示される映像の制御を行う。
【０１０３】
＜遊技処理についての説明＞
以下に、スロットマシン１におけるＡＲＴ遊技状態中の遊技処理について説明する。
図７に示すように、遊技者によりベットスイッチ４２の操作が行われると、ベットスイッチ４２の操作信号が出力される（ステップＳ１０）。
【０１０４】
ベットスイッチ４２の操作信号が出力されたのち、遊技者によりレバー４３が操作（レバーオン）されると、レバー４３の操作信号が出力される（ステップＳ１１）。レバー４３の操作信号が出力されると、内部抽せん部６１０が、当せん役の内部抽せんを行う（ステップＳ１２）。
【０１０５】
ついで、押し順チェリーリプレイが当せんし、かつ、無効ラインＬ２上にベル揃い型リプレイが入賞した場合、および、押し順ベルあるいは押し順不問ベル（右下がりベル）が入賞した場合のいずれかが５回連続で発生している状態であるベル連が成立しているか否かが判断される（ステップＳ１３）。
【０１０６】
ベル連が成立している場合（Ｓ１３：ＹＥＳ）には、チェリー高確率制御がなされる（ステップＳ１４）。この状態において、押し順チェリーリプレイのいずれかが当せんした場合には、液晶表示部３に左のストップスイッチ４０ａから操作すべき旨（第２の操作手順）が報知される。この報知に従って、遊技者が左のストップスイッチ４０ａから押下した場合には、弱チェリプと同様の図柄が有効ラインＬ１上に揃い、ＡＲＴ上乗せ当せん確率が高確率に設定されたＡＲＴ上乗せ抽せんが行われる。なお、このチェリー高確率制御が何ゲームの間継続されるかについての条件は、ベル連が成立した際に状態移行管理部６１６が抽せんを行って決定する。ステップＳ１４のあとは１ゲームの遊技処理が終了したのち、ＡＲＴ遊技状態が続く限り、処理はステップＳ１０へと戻る。
【０１０７】
一方、ベル連が成立していない場合（Ｓ１３：ＮＯ）には、押し順チェリーリプレイが当せんしたか否かが判断される（ステップＳ１５）。押し順チェリーリプレイが当せんしていなかった場合（Ｓ１５：ＮＯ）には、通常のゲーム処理がなされる（ステップＳ１６）。ステップＳ１６のあとは１ゲームの遊技処理が終了したのち、ＡＲＴ遊技状態が続く限り、処理はステップＳ１０へと戻る。
【０１０８】
押し順チェリーリプレイが当せんしている場合（Ｓ１５：ＹＥＳ）には、無効ラインＬ２上にベル揃い型リプレイを揃えるための押し順（第１の操作順）を報知するか否かが判定される（ステップＳ１７）。
【０１０９】
無効ラインＬ２上にベル揃い型リプレイを揃えるための押し順を報知しないことが決定された場合（Ｓ１７：ＮＯ）には、遊技者には当該押し順は報知されない（ステップＳ１８）。一方、無効ラインＬ２上にベル揃い型リプレイを揃えるための押し順を報知することが決定された場合（Ｓ１７：ＹＥＳ）には、当該押し順が遊技者に報知される（ステップＳ１９）。ステップＳ１８、Ｓ１９のあとはいずれにおいても、１ゲームの遊技処理が終了したのち、ＡＲＴ遊技状態が続く限り、処理はステップＳ１０へと戻る。
【０１１０】
＜本発明における遊技進行についての説明＞
本実施形態のスロットマシン１における遊技進行について説明する。
ＲＴ０〜ＲＴ２においてＡＲＴ抽せんに当せんした後、遊技状態がＲＴ３（高ＲＴ）に移行した場合に、本発明が適用される。
【０１１１】
遊技状態がＡＲＴ遊技状態中（ＲＴ３中）であって、押し順チェリーリプレイが当せんし、かつ、操作順報知抽せん部６１８による抽せんにより押し順（第１の操作順）を報知することが決定された場合に、液晶表示部３に中のストップスイッチ４０ｂから操作すべきことが報知される。遊技者が中のストップスイッチ４０ｂから操作した場合、残りのストップスイッチ４０ａ、４０ｃの押し順にかかわらず、ベル揃い型リプレイが入賞する。
【０１１２】
このＡＲＴ遊技状態中（ＲＴ３中）に、ベル連が成立した場合、遊技状態がチェリー高確率状態となる。この場合には、チェリー高確率状態制御がなされる前とは異なり、さらに押し順チェリーリプレイが当せんすると、左のストップスイッチ４０ａから操作すべきこと（第２の操作順）の報知がなされる。
【０１１３】
報知された押し順どおりに遊技者が左のストップスイッチ４０ａから押下した場合、押し順チェリーリプレイのうち当せんした役に応じて、弱チェリプ、強チェリプＡ、Ｂのいずれか（チェリーリプレイ）が入賞する。これらのチェリーリプレイが入賞した場合、ＡＲＴの上乗せ抽せん当せん確率が高確率に設定されたＡＲＴ上乗せ抽せんがなされるため、遊技者にとって有利な状態となる。
【０１１４】
また、状態移行管理部６１６は、ＡＲＴ中に押し順チェリーリプレイが当せんした場合、対応するチェリーリプレイと同じ図柄を有効ラインＬ１に揃えるための操作順を遊技者に報知するための条件をも抽せんする。すなわち、ベル連が成立したゲームの「何ゲーム後」から「何ゲーム間」で第２の操作順を報知するかの条件が抽せんされる。例えば、ベル連が成立した「次のゲーム」から「１０ゲームの間」第２の操作順を報知する場合などがある。
【０１１５】
＜作用効果＞
以上のとおり、本発明によれば、遊技性に幅を広げつつ、遊技者が期待感を持って遊技を行うことができる遊技機を提供することができる。
【０１１６】
（他の実施形態）
前記実施形態では、ベルの種類として押し順ベルおよび押し順不問ベルが記載されているが、ベルの種類は押し順ベルのみ、あるいは、押し順不問ベルのみであってもよい。
また、前記実施形態では、押し順ベルあるいは押し順不問ベルが入賞した場合の連続回数を計数する例を記載したが、入賞していなくとも、これらが当せんしたことを契機として、連続回数が計数されてもよい。
【０１１７】
前記実施形態では、ＡＲＴ遊技状態中に押し順チェリーリプレイが当せんした場合にベル揃い型リプレイを揃えるための押し順を報知する例を記載したが、本発明はこれには限られない。ＡＲＴ遊技状態中に限らず通常遊技状態中（例えば、ＲＴ０中）であっても、押し順報知抽せん部は押し順チェリーリプレイが当せんした場合にベル揃い型リプレイを揃えるための押し順を報知するか否かの抽せんを行ってもよい。
【０１１８】
同様に、ＡＲＴ遊技状態中に限らず通常遊技状態中であっても、連続回数が所定回数以上となったのちに特定の役が成立した場合に、押し順報知抽せん部が第３の図柄表示パターンを停止させるための押し順を報知するか否かの抽せんを行うことができる。この場合において、第２の操作順に従ってストップスイッチが押下された場合には、例えば、ＡＲＴ当せん確率が高い状態でＡＲＴ抽せんが行われるといった有利な遊技進行制御処理がなされる。
【０１１９】
また、前記実施形態では、連続回数が所定回数以上となった場合であって、押し順チェリーリプレイが当せんした場合に、遊技者にとって有利な遊技状態とするための押し順を報知する例が記載されているが、本発明はこれには限られない。すなわち、押し順チェリーリプレイ以外の役が当せんして場合に、遊技者にとって有利な遊技状態とするための押し順を報知してもよい。
【０１２０】
前記実施形態では、連続計数部が押し順ベルあるいは押し順不問ベルが揃った場合（右下がりベル）、または押し順チェリーリプレイが当せんしてベル揃い型リプレイが揃った場合に連続回数が計数される例を記載したが、本発明はこれには限られない。すなわち、ベルに限らず、他の役（例えば、スイカ、チェリー）が入賞した場合に、連続計数部が連続回数を計数してもよい。
【０１２１】
前記実施形態では、第１のライン（有効ラインＬ１）を中段の１ラインとしたが、本発明はこれには限られない。複数のラインが有効ラインＬ１となってもよい。
【０１２２】
同様に、前記実施形態では、第２のライン（無効ラインＬ２）も下段の１ラインとしたが、本発明はこれには限られず、複数のラインによって無効ラインＬ２が構成されていてもよい。
【０１２３】
また、前記実施形態では、右下がりベルの入賞およびベル揃い型リプレイの入賞のいずれかの連続回数が５回となったときに遊技状態がチェリー高確率状態となる例を記載したが、本発明はこれには限られない。すなわち、チェリー高確率状態を発動するための右下がりベルの入賞およびベル揃い型リプレイの入賞の連続回数をいくつ以上とするかについて、抽せんにより決定することもできる。この抽せんは、例えば、押し順報知抽せん部あるいは状態移行管理部で行うことができる。
【０１２４】
さらに、前記実施形態では、第１の図柄表示パターンと第２の図柄表示パターンとは同一の図柄表示パターン（ベルが直線上に並ぶ３連ベル）である例を記載したが、本発明はこれには限られない。すなわち、第１の図柄表示パターンと第２の図柄表示パターンとが互いに異なる図柄表示パターンであってもよい。また、第３の図柄表示パターンはチェリーリプレイと同様の図柄表示パターン（左の回転リールの下段にチェリーが停止）である例を記載したが、本発明はこれには限られない。すなわち、第３の図柄表示パターンが、左の回転リールの中段にチェリーが停止するパターン、あるいは、有効ライン上にスイカが停止するパターンなどであってもよい。
【０１２５】
また、特定役（例えば、中段チェリー）が当せんした場合は、つぎに押し順チェリーリプレイに当せんしたときには必ずベル揃い型リプレイに対応する図柄が揃うように押し順が報知されてもよい。
【０１２６】
また、前記実施形態とは異なり、ＭＢの内部中（ＲＴ４）においても押し順チェリーリプレイが当せんするように構成することもできる。そして、ＭＢの内部中に押し順チェリーリプレイが当せんした場合には、押し順報知抽せん部が抽せんをすることなく必ずベル揃い型リプを揃えるための押し順を報知してもよい。この場合には、押し順の概念がなくなった押し順ベルが当せんする可能性のあるＭＢ内部中において、右下がりベルあるいはベル揃い型リプが当せんしやくなるため、よりいっそう、遊技者にとって有利な遊技状態を作り出すことができる。
【０１２７】
また、ＭＢ中（ＲＴ５）において内部抽せんにより所定の役（例えば、レア役）が当せんし、かつ、押し順チェリーリプレイが当せんした場合に、ベル揃い型リプレイを入賞させるための押し順を報知するか否かの抽せんを押し順報知抽せん部が行ってもよい。
【０１２８】
また、前記実施形態では、連続回数が５回となった場合に連続回数がゼロクリアされる例を記載したが、本発明はこれには限られない。例えば、連続回数が多くなれば多くなるほどＡＲＴ遊技期間が上乗せされる確率が高くなるようにすることもできる。さらには、例えば、連続回数が１０回となったときにＡＲＴ遊技期間の上乗せが確定するようにしてもよい。
【符号の説明】
【０１２９】
１  スロットマシン
１０  筺体
１００  前扉
２  回転リールユニット
２０（２０ａ、２０ｂ、２０ｃ）  回転リール
２００  窓
３  液晶表示部
４  操作部
４０（４０ａ、４０ｂ、４０ｃ）  ストップスイッチ
４１  投入口
４２  ベットスイッチ
４３  レバー（スタートスイッチ）
５１  払出口
５２  下皿
６  制御部
６１  メイン制御部
６１０  内部抽せん部
６１１  回転開始制御部
６１２  回転停止制御部
６１２ａ  回転リール検出部
６１２ｂ  図柄判定部
６１２ｃ  押し順判定部
６１３  遊技結果判定部
６１４  ホッパー制御部
６１５  連続計数部
６１６  状態移行管理部
６１７  ＡＲＴ制御部
６１８  押し順報知抽せん部
６２  サブ制御部
６２０  演出制御部
６２１  液晶制御部
Ｔ１  内部抽せんテーブル
Ｔ２  図柄テーブル
Ｔ３  演出テーブル
Ｌ１  有効ライン（第１のライン）
Ｌ２  無効ライン（第２のライン）
【図１】
0006427129.tif 000002
【図２】
0006427129.tif 000003
【図３】
0006427129.tif 000004
【図４】
0006427129.tif 000005
【図５】
0006427129.tif 000006
【図６】
0006427129.tif 000007
【図７】
0006427129.tif 000008