(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
第１識別情報の可変表示を行う第１可変表示手段、または第２識別情報の可変表示を行う第２可変表示手段に特定表示結果が導出表示されたときに遊技者にとって有利な状態に制御する遊技機であって、
遊技機への電力供給が停止しても遊技に関する情報を所定期間保持可能であり、遊技の進行を制御するとともにコマンドを出力する遊技制御手段と、
前記遊技制御手段から出力されたコマンドにもとづいて、演出を制御する演出制御手段とを備え、
前記遊技制御手段は、
第１識別情報の可変表示および第２識別情報の可変表示に関する情報を上限記憶数まで保留情報として記憶可能な保留情報記憶手段を含み、
遊技機への電力供給が停止した後、遊技機への電力供給が復旧したときに、電力供給が停止する前に記憶していた各保留情報が第１識別情報の可変表示または第２識別情報の可変表示のうちのいずれであるかを少なくとも特定可能であり少なくとも第１情報と第２情報とから構成される保留コマンドを出力し、
前記第１情報および前記第２情報から構成される前記保留コマンドは、複数ビットのデータにより構成され、複数ビットのうちの特定ビットには保留情報に関わらず所定の固定値が設定され、該特定ビット以外の非特定ビットには各保留情報が第１識別情報の可変表示または第２識別情報の可変表示のうちのいずれであるかを少なくとも特定可能な値が設定され、
前記非特定ビットの数は、前記上限記憶数より少なく、
前記演出制御手段は、前記遊技制御手段から出力された前記保留コマンドの前記非特定ビットに設定された値を用いて演算を行い、演算結果にもとづいて保留情報に対応した保留表示を表示する
ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
遊技制御手段は、識別情報の可変表示の可変表示パターンを決定する可変表示パターン決定手段を含み、
演出制御手段は、前記可変表示パターン決定手段により決定された可変表示パターンにもとづいて、演出を実行する演出実行手段を含む
請求項１記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、第１識別情報の可変表示を行う第１可変表示手段、または識別情報の可変表示を行う第２可変表示手段に特定表示結果が導出表示されたときに遊技者にとって有利な状態に制御する遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技機として、遊技媒体である遊技球を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技球が入賞すると、所定個の賞球が遊技者に払い出されるものがある。さらに、識別情報を可変表示（「変動」ともいう。）可能な可変表示装置が設けられ、可変表示装置において識別情報の可変表示の表示結果が特定表示結果となった場合に、遊技状態（遊技機の状態。よって、具体的には、遊技機が制御されている状態。）を変更して、所定の遊技価値を遊技者に与えるように構成されたものがある（いわゆるパチンコ機）。
【０００３】
なお、遊技価値とは、遊技機の遊技領域に設けられた可変入賞球装置の状態が打球が入賞しやすい遊技者にとって有利な状態になることや、遊技者にとって有利な状態になるための権利を発生させたりすることや、賞球払出の条件が成立しやすくなる状態になることである。
【０００４】
パチンコ遊技機では、始動入賞口に遊技球が入賞したことにもとづいて可変表示装置において開始される特別図柄（識別情報）の可変表示の表示結果として、あらかじめ定められた特定の表示態様が導出表示された場合に、「大当り」が発生する。なお、導出表示とは、図柄（最終停止図柄）を最終的に停止表示させることである。大当りが発生すると、例えば、大入賞口が所定回数開放して打球が入賞しやすい大当り遊技状態に移行する。そして、各開放期間において、所定個（例えば、１０個）の大入賞口への入賞があると大入賞口は閉成する。そして、大入賞口の開放回数は、所定回数（例えば、１５ラウンド）に固定されている。なお、各開放について開放時間（例えば、２９秒）が決められ、入賞数が所定個に達しなくても開放時間が経過すると大入賞口は閉成する。以下、各々の大入賞口の開放期間をラウンドということがある。また、ラウンドにおける遊技をラウンド遊技ということがある。
【０００５】
また、可変表示装置において、最終停止図柄（例えば、左中右図柄のうち中図柄）となる図柄以外の図柄が、所定時間継続して、特定の表示結果と一致している状態で停止、揺動、拡大縮小もしくは変形している状態、または、複数の図柄が同一図柄で同期して変動したり、表示図柄の位置が入れ替わっていたりして、最終結果が表示される前で大当り発生の可能性が継続している状態（以下、これらの状態をリーチ状態という。）において行われる演出をリーチ演出という。また、リーチ状態やその様子をリーチ態様という。さらに、リーチ演出を含む可変表示をリーチ可変表示という。そして、可変表示装置に変動表示される図柄の表示結果が特定の表示結果でない場合には「はずれ」となり、変動表示状態は終了する。遊技者は、大当りをいかにして発生させるかを楽しみつつ遊技を行う。
【０００６】
このような遊技機として、遊技機への電力供給が停止した後、遊技機への電力供給が復旧したときに、バックアップデータを用いて、電力供給が停止する前の状態に復旧させるものがある。例えば、引用文献１に記載された遊技機では、電力供給が復旧したときに、遊技制御手段（例えば、主制御装置２６１）が、電力供給が停止する前に記憶していた未だ開始条件が成立していない識別情報の可変表示（以下、保留情報ともいう）の数と記憶順とを特定可能なコマンド（例えば、保留情報コマンド）を出力し、演出制御手段（例えば、サブ制御装置２６２）が、出力されたコマンドにもとづいて、電力供給が停止する前と同じように保留表示（例えば、保留ランプ４６）を表示することが記載されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００７】
【特許文献１】特開２０１２−１３０６５０号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００８】
特許文献１に記載された技術では、保留情報の数と記憶順とを特定可能なコマンドは、２バイトのコマンドデータにより構成され、上位バイトの下位４ビットにより保留情報の数が示され、下位バイトの各ビットにより１番目から８番目までの保留情報の記憶順が示される。しかし、下位バイトは、全ビットが保留情報の記憶順を示すために用いられており、下位バイトであることを識別するための情報が含まれていない。そのため、受信したコマンドがどのような内容を示すものであるか判別できなくなってしまうおそれがある。
【０００９】
そこで、本発明は、電力供給が停止する前に記憶していた保留情報をコマンドにより特定可能であるとともに、コマンドがどのような内容を示すものであるか判別できなくなってしまうことを防止することができる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１０】
（手段１）本発明による遊技機は、第１識別情報（例えば、第１特別図柄）の可変表示を行う第１可変表示手段（例えば、第１特別図柄表示器８ａ）、または第２識別情報（例えば、第２特別図柄）の可変表示を行う第２可変表示手段（例えば、第２特別図柄表示器８ｂ）に特定表示結果（例えば、大当り図柄）が導出表示されたときに遊技者にとって有利な状態（例えば、大当り遊技状態や確変状態、時短状態など）に制御する遊技機であって、遊技機への電力供給が停止しても遊技に関する情報を所定期間保持可能（例えば、バックアップＲＡＭによって実現される）であり、遊技の進行を制御するとともにコマンド（例えば、演出制御コマンド）を出力する遊技制御手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０によって実現される）と、遊技制御手段から出力されたコマンドにもとづいて、演出を制御する演出制御手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ１００によって実現される）とを備え、遊技制御手段は、第１識別情報の可変表示および第２識別情報の可変表示に関する情報を上限記憶数まで保留情報（例えば、第１保留記憶や第２保留記憶）として記憶可能な保留情報記憶手段（例えば、保留記憶バッファ）を含み、遊技機への電力供給が停止した後、遊技機への電力供給が復旧したときに、電力供給が停止する前に記憶していた各保留情報が第１識別情報の可変表示または第２識別情報の可変表示のうちのいずれであるかを少なくとも特定可能であり少なくとも第１情報と第２情報とから構成される保留コマンド（例えば、演出記憶情報復旧指定コマンドと特別図柄記憶情報復旧指定コマンド、または演出記憶情報・特別図柄記憶情報復旧指定コマンドにおける合算留記憶数を指定する上位バイトと、各保留情報が第１識別情報の可変表示または第２識別情報の可変表示のうちのいずれであるかを指定する下位バイト）を出力し、第１情報および第２情報から構成される前記保留コマンドは、複数ビットのデータにより構成され、複数ビットのうちの特定ビット（例えば、先頭ビット（ビット７））には保留情報に関わらず所定の固定値（例えば、０または１）が設定され、該特定ビット以外の非特定ビット（例えば、ビット０〜６）には各保留情報が第１識別情報の可変表示または第２識別情報の可変表示のうちのいずれであるかを少なくとも特定可能な値（例えば、第１識別情報の可変表示であるときには「０」、第２識別情報の可変表示であるときには「１」）が設定され、非特定ビットの数は、上限記憶数より少なく、演出制御手段は、遊技制御手段から出力された保留コマンドの非特定ビットに設定された値を用いて演算を行い、演算結果にもとづいて保留情報に対応した保留表示を表示する（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００がステップＳ６７８ｃ，Ｓ６７８を実行する部分）ことを特徴とする。
そのような構成により、電力供給が停止する前に記憶していた保留情報をコマンドにより特定可能であるとともに、コマンドがどのような内容を示すものであるか判別できなくなってしまうことを防止することができる。
【００１１】
（手段２）手段１において、遊技制御手段は、識別情報の可変表示の可変表示パターン（例えば、変動パターン）を決定する可変表示パターン決定手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ１００がステップＳ１００を実行する部分）を含み、演出制御手段は、可変表示パターン決定手段により決定された可変表示パターンにもとづいて、演出を実行する演出実行手段（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ５６０がステップＳ７０５を実行する部分）を含むように構成されていてもよい。
そのような構成によれば、遊技興趣を向上させることができる。
【００１２】
（手段３）手段１または手段２において、遊技制御手段を搭載した遊技制御基板（例えば、主基板（遊技制御基板）３１）を備え、遊技制御手段は、遊技機への電力供給が開始されたときに、遊技制御基板を識別可能なコマンド（例えば、チップ個別ナンバー指定コマンド）を出力する（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ１００がステップＳ１４ａを実行する部分）ように構成されていてもよい。
そのような構成によれば、演出制御手段において遊技制御基板を識別することができるとともに、コマンドの種類が増加することを防止することができる。
【００１３】
（手段４）手段１から手段３において、保留コマンドの特定ビットと隣り合う非特定ビット（例えば、ビット６）には、上限数（例えば、８）より１少ない特定数目（例えば、７番目）に記憶された保留情報に対応する値が設定されるように構成されていてもよい。
そのような構成によれば、上限数の保留情報が記憶されている場合にのみ、演算をすれば足りるため、処理負担の増大を防止することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１４】
【図１】パチンコ遊技機を正面からみた正面図である。
【図２】振分装置を説明するための説明図である。
【図３】可変入賞球装置が開放状態に制御されているときに第２始動入賞口に遊技球が入賞する形態を説明するための説明図である。
【図４】遊技制御基板（主基板）の回路構成例を示すブロック図である。
【図５】演出制御基板、ランプドライバ基板および音声出力基板の回路構成例を示すブロック図である。
【図６】主基板におけるＣＰＵが実行するメイン処理を示すフローチャートである。
【図７】保留バッファの構成例を示す説明図である。
【図８】保留記憶復旧処理を示すフローチャートである。
【図９】演出記憶情報復旧指定コマンドおよび特別図柄記憶情報復旧指定コマンドの構成例を示す説明図である。
【図１０】２ｍｓタイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図１１】各乱数を示す説明図である。
【図１２】大当り判定テーブル、小当り判定テーブルおよび大当り種別判定テーブルを示す説明図である。
【図１３】あらかじめ用意された変動パターンを示す説明図である。
【図１４】変動パターン判定テーブルを示す説明図である。
【図１５】演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。
【図１６】入賞時判定結果指定コマンドの内容の一例を示す説明図である。
【図１７】特別図柄プロセス処理のプログラムの一例を示すフローチャートである。
【図１８】始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。
【図１９】始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。
【図２０】入賞時判定処理を示すフローチャートである。
【図２１】特別図柄通常処理を示すフローチャートである。
【図２２】特別図柄通常処理を示すフローチャートである。
【図２３】変動パターン設定処理を示すフローチャートである。
【図２４】表示結果指定コマンド送信処理を示すフローチャートである。
【図２５】特別図柄変動中処理を示すフローチャートである。
【図２６】特別図柄停止処理を示すフローチャートである。
【図２７】大当り終了処理を示すフローチャートである。
【図２８】演出制御用ＣＰＵが実行する演出制御メイン処理を示すフローチャートである。
【図２９】コマンド受信バッファの構成例を示す説明図である。
【図３０】コマンド解析処理を示すフローチャートである。
【図３１】コマンド解析処理を示すフローチャートである。
【図３２】コマンド解析処理を示すフローチャートである。
【図３３】演出制御用保留特定領域の構成例を示す説明図である。
【発明を実施するための形態】
【００１５】
以下、本発明の実施の形態を、図面を参照して説明する。まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機１の全体の構成について説明する。図１はパチンコ遊技機１を正面からみた正面図である。
【００１６】
パチンコ遊技機１は、縦長の方形状に形成された外枠（図示せず）と、外枠の内側に開閉可能に取り付けられた遊技枠とで構成される。また、パチンコ遊技機１は、遊技枠に開閉可能に設けられている額縁状に形成されたガラス扉枠２を有する。遊技枠は、外枠に対して開閉自在に設置される前面枠（図示せず）と、機構部品等が取り付けられる機構板（図示せず）と、それらに取り付けられる種々の部品（後述する遊技盤６を除く）とを含む構造体である。
【００１７】
ガラス扉枠２の下部表面には打球供給皿（上皿）３がある。打球供給皿３の下部には、打球供給皿３に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿４や、打球を発射する打球操作ハンドル（操作ノブ）５が設けられている。また、ガラス扉枠２の背面には、遊技盤６が着脱可能に取り付けられている。なお、遊技盤６は、それを構成する板状体と、その板状体に取り付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤６の前面には、打ち込まれた遊技球が流下可能な遊技領域７が形成されている。
【００１８】
余剰球受皿（下皿）４を形成する部材には、例えば下皿本体の上面における手前側の所定位置（例えば下皿の中央部分）などに、スティック形状（棒形状）に構成され、遊技者が把持して複数方向（前後左右）に傾倒操作が可能なスティックコントローラ１２２が取り付けられている。なお、スティックコントローラ１２２には、遊技者がスティックコントローラ１２２の操作桿を操作手（例えば左手など）で把持した状態において、所定の操作指（例えば人差し指など）で押引操作することなどにより所定の指示操作が可能なトリガボタン１２１（図５を参照）が設けられ、スティックコントローラ１２２の操作桿の内部には、トリガボタン１２１に対する押引操作などによる所定の指示操作を検知するトリガセンサ１２５（図５を参照）が内蔵されている。また、スティックコントローラ１２２の下部における下皿の本体内部などには、操作桿に対する傾倒操作を検知する傾倒方向センサユニット１２３（図５を参照）が設けられている。また、スティックコントローラ１２２には、スティックコントローラ１２２を振動動作させるためのバイブレータ用モータ１２６（図５を参照）が内蔵されている。
【００１９】
打球供給皿（上皿）３を形成する部材には、例えば上皿本体の上面における手前側の所定位置（例えばスティックコントローラ１２２の上方）などに、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン１２０が設けられている。プッシュボタン１２０は、遊技者からの押下操作などによる所定の指示操作を、機械的、電気的、あるいは、電磁的に、検出できるように構成されていればよい。プッシュボタン１２０の設置位置における上皿の本体内部などには、プッシュボタン１２０に対してなされた遊技者の操作行為を検知するプッシュセンサ１２４（図５を参照）が設けられていればよい。図１に示す構成例では、プッシュボタン１２０とスティックコントローラ１２２の取付位置が、上皿および下皿の中央部分において上下の位置関係にある。これに対して、上下の位置関係を保ったまま、プッシュボタン１２０およびスティックコントローラ１２２の取付位置を、上皿および下皿において左右のいずれかに寄せた位置としてもよい。あるいは、プッシュボタン１２０とスティックコントローラ１２２の取付位置が上下の位置関係にはなく、例えば左右の位置関係にあるものとしてもよい。
【００２０】
遊技領域７の中央付近には、液晶表示装置（ＬＣＤ）で構成された演出表示装置９が設けられている。演出表示装置９の表示画面には、第１特別図柄または第２特別図柄の可変表示に同期した演出図柄の可変表示を行う演出図柄表示領域がある。よって、演出表示装置９は、演出図柄の可変表示を行う可変表示装置に相当する。演出図柄表示領域には、例えば「左」、「中」、「右」の３つの装飾用（演出用）の演出図柄を可変表示する図柄表示エリアがある。図柄表示エリアには「左」、「中」、「右」の各図柄表示エリアがあるが、図柄表示エリアの位置は、演出表示装置９の表示画面において固定的でなくてもよいし、図柄表示エリアの３つ領域が離れてもよい。演出表示装置９は、演出制御基板に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータによって制御される。演出制御用マイクロコンピュータが、第１特別図柄表示器８ａで第１特別図柄の可変表示が実行されているときに、その可変表示に伴って演出表示装置９で演出表示を実行させ、第２特別図柄表示器８ｂで第２特別図柄の可変表示が実行されているときに、その可変表示に伴って演出表示装置９で演出表示を実行させるので、遊技の進行状況を把握しやすくすることができる。
【００２１】
また、演出表示装置９において、最終停止図柄（例えば左右中図柄のうち中図柄）となる図柄以外の図柄が、所定時間継続して、大当り図柄（例えば左中右の図柄が同じ図柄で揃った図柄の組み合わせ）と一致している状態で停止、揺動、拡大縮小もしくは変形している状態、または、複数の図柄が同一図柄で同期して変動したり、表示図柄の位置が入れ替わっていたりして、最終結果が表示される前で大当り発生の可能性が継続している状態（以下、これらの状態をリーチ状態という。）において行われる演出をリーチ演出という。また、リーチ状態やその様子をリーチ態様という。さらに、リーチ演出を含む可変表示をリーチ可変表示という。そして、演出表示装置９に変動表示される図柄の表示結果が大当り図柄でない場合には「はずれ」となり、変動表示状態は終了する。遊技者は、大当りをいかにして発生させるかを楽しみつつ遊技を行う。
【００２２】
演出表示装置９の表示画面の右上方部には、演出図柄と後述する特別図柄および普通図柄とに次ぐ第４図柄を表示する第４図柄表示領域９ｃ，９ｄが設けられている。この実施の形態では、後述する第１特別図柄の変動表示に同期して第１特別図柄用の第４図柄の変動表示が行われる第１特別図柄用の第４図柄表示領域９ｃと、第２特別図柄の変動表示に同期して第２特別図柄用の第４図柄の変動表示が行われる第２特別図柄用の第４図柄表示領域９ｄとが設けられている。
【００２３】
この実施の形態では、特別図柄の変動表示に同期して演出図柄の変動表示が実行されるのであるが（ただし、正確には、演出図柄の変動表示は、演出制御用マイクロコンピュータ１００側で変動パターンコマンドにもとづいて認識した変動時間を計測することによって行われる。）、演出表示装置９を用いた演出を行う場合、例えば、演出図柄の変動表示を含む演出内容が画面上から一瞬消えるような演出が行われたり、可動物が画面上の全部または一部を遮蔽するような演出が行われるなど、演出態様が多様化してきている。そのため、演出表示装置９上の表示画面を見ていても、現在変動表示中の状態であるのか否か認識しにくい場合も生じている。そこで、この実施の形態では、演出表示装置９の表示画面の一部でさらに第４図柄の変動表示を行うことによって、第４図柄の状態を確認することにより現在変動表示中の状態であるのか否かを確実に認識可能としている。なお、第４図柄は、常に一定の動作で変動表示され、画面上から消えたり遮蔽物で遮蔽することはないため、常に視認することができる。
【００２４】
なお、第１特別図柄用の第４図柄と第２特別図柄用の第４図柄とを、第４図柄と総称することがあり、第１特別図柄用の第４図柄表示領域９ｃと第２特別図柄用の第４図柄表示領域９ｄを、第４図柄表示領域と総称することがある。
【００２５】
第４図柄の変動（可変表示）は、第４図柄表示領域９ｃ，９ｄを所定の表示色（例えば、青色）で一定の時間間隔で点灯と消灯とを繰り返す状態を継続することによって実現される。第１特別図柄表示器８ａにおける第１特別図柄の可変表示と、第１特別図柄用の第４図柄表示領域９ｃにおける第１特別図柄用の第４図柄の可変表示とは同期している。第２特別図柄表示器８ｂにおける第２特別図柄の可変表示と、第２特別図柄用の第４図柄表示領域９ｄにおける第２特別図柄用の第４図柄の可変表示とは同期している。同期とは、可変表示の開始時点および終了時点が同じであって、可変表示の期間が同じであることをいう。
【００２６】
また、第１特別図柄表示器８ａにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、第１特別図柄用の第４図柄表示領域９ｃにおいて大当りを想起させる表示色（はずれとは異なる表示色。例えば、はずれのときには青色で表示されるのに対して、大当りのときには赤色で表示される。また、第２特別図柄表示器８ｂにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、第２特別図柄用の第４図柄表示領域９ｄにおいて大当りを想起させる表示色（はずれとは異なる表示色。例えば、はずれのときには青色で表示されるのに対して、大当りのときには赤色で表示される。
【００２７】
なお、この実施の形態では、第４図柄表示領域を演出表示装置９の表示画面の一部に設ける場合を示しているが、演出表示装置９とは別に、ランプやＬＥＤなどの発光体を用いて第４図柄表示領域を実現するようにしてもよい。この場合、例えば、第４図柄の変動（可変表示）を、２つのＬＥＤが交互に点灯する状態を継続することによって実現されるようにしてもよく、２つのＬＥＤのうちのいずれのＬＥＤが停止表示されたかによって大当り図柄が停止表示されたか否かを表すようにしてもよい。
【００２８】
演出表示装置９の右方には、識別情報としての第１特別図柄を可変表示する第１特別図柄表示器（第１可変表示部）８ａが設けられている。この実施の形態では、第１特別図柄表示器８ａは、０〜９の数字を可変表示可能な簡易で小型の表示器（例えば７セグメントＬＥＤ）で実現されている。すなわち、第１特別図柄表示器８ａは、０〜９の数字（または、記号）を可変表示するように構成されている。また、演出表示装置９の右方（第１特別図柄表示器８ａの右隣）には、識別情報としての第２特別図柄を可変表示する第２特別図柄表示器（第２可変表示部）８ｂも設けられている。第２特別図柄表示器８ｂは、０〜９の数字を可変表示可能な簡易で小型の表示器（例えば７セグメントＬＥＤ）で実現されている。すなわち、第２特別図柄表示器８ｂは、０〜９の数字（または、記号）を可変表示するように構成されている。
【００２９】
小型の表示器は、例えば方形状に形成されている。また、この実施の形態では、第１特別図柄の種類と第２特別図柄の種類とは同じ（例えば、ともに０〜９の数字）であるが、種類が異なっていてもよい。また、第１特別図柄表示器８ａおよび第２特別図柄表示器８ｂは、それぞれ、例えば、００〜９９の数字（または、２桁の記号）を可変表示するように構成されていてもよい。
【００３０】
以下、第１特別図柄と第２特別図柄とを特別図柄と総称することがあり、第１特別図柄表示器８ａと第２特別図柄表示器８ｂとを特別図柄表示器（可変表示部）と総称することがある。
【００３１】
なお、この実施の形態では、２つの特別図柄表示器８ａ，８ｂを備える場合を示しているが、遊技機は、特別図柄表示器を１つのみ備えるものであってもよい。
【００３２】
第１特別図柄の可変表示は、可変表示の実行条件である第１始動条件が成立（この実施の形態では、技球が第１始動入賞口１３を通過（入賞を含む）したこと）した後、可変表示の開始条件（例えば、第１保留記憶数が０でない場合であって、第１特別図柄および第２特別図柄の可変表示が実行されていない状態であり、かつ、大当り遊技が実行されていない状態）が成立したことにもとづいて開始され、可変表示時間（変動時間）が経過すると表示結果（停止図柄）を導出表示する。また、第２特別図柄の可変表示は、可変表示の実行条件である第２始動条件が成立（この実施の形態では、遊技球が第２始動入賞口１４または第３始動入賞口１７を通過（入賞を含む）したこと）した後、可変表示の開始条件（例えば、第２保留記憶数が０でない場合であって、第１特別図柄および第２特別図柄の可変表示が実行されていない状態であり、かつ、大当り遊技が実行されていない状態）が成立したことにもとづいて開始され、可変表示時間（変動時間）が経過すると表示結果（停止図柄）を導出表示する。なお、遊技球が通過するとは、入賞口やゲートなどのあらかじめ入賞領域として定められている領域を遊技球が通過したことであり、入賞口に遊技球が入った（入賞した）ことを含む概念である。また、表示結果を導出表示するとは、図柄（識別情報の例）を最終的に停止表示させることである。
【００３３】
演出表示装置９の下方には、流入した遊技球を振り分けるための振分装置２００が設けられている。また、演出表示装置９の下方には、左右に並ぶように第１始動入賞口１３および第２始動入賞口１４が設けられている。第１始動入賞口１３に入賞した遊技球は、遊技盤６の背面に導かれ、第１始動口スイッチ１３ａによって検出される。また、第２始動入賞口（第２始動口）１４に入賞した遊技球は、遊技盤６の背面に導かれ、第２始動口スイッチ１４ａによって検出される。
【００３４】
また、第２始動入賞口１４には、開放状態と閉鎖放状態とに変化可能な可変入賞球装置１５が設けられている。可変入賞球装置１５は、ソレノイド１６によって開放状態とされる。可変入賞球装置１５が開放状態になることによって、遊技球が第２始動入賞口１４に始動入賞し易くなり、遊技者にとって有利な状態になる。なお、この実施の形態では、可変入賞球装置１５が閉鎖放状態の場合であっても、開放状態と比較すると入賞しにくいももの振分装置２００を経由して第２始動入賞口１４に入賞可能であるように構成する場合を示しているが、可変入賞球装置１５が開放状態である場合にのみ第２始動入賞口１４に始動入賞可能に構成してもよい。
【００３５】
また、この実施の形態では、後述するように、遊技状態が確変状態（この実施の形態では、高確率状態に制御されるとともに時短状態（高ベース状態）にも制御される）である場合に、可変入賞球装置１５が開放状態となる頻度が高められ第２始動入賞口１４に始動入賞しやすくなる。そのため、この実施の形態では、遊技状態が確変状態に制御されている場合には、遊技者は遊技領域７の右方を狙って遊技球を発射するように発射操作を行う（いわゆる右打ち）方が有利になる。なお、遊技状態が確変状態に制御された場合には、例えば、演出表示装置９に「右を狙え！」などと表示して右打ちを示唆する表示を行うようにすることが望ましい。
【００３６】
さらに、振分装置２００の上方、演出表示装置９の下部ステージ上には、第３始動入賞口１７が設けられている。第３始動入賞口１７に入賞した遊技球は、遊技盤６の背面に導かれ、第３始動口スイッチ１７ａによって検出される。
【００３７】
以下、第１始動入賞口１３、第２始動入賞口１４および第３始動入賞口１７を総称して始動入賞口または始動口ということがある。
【００３８】
なお、この実施の形態では、図１に示すように、第２始動入賞口１４に対してのみ開閉動作を行う可変入賞球装置１５が設けられているが、第１始動入賞口１３および第２始動入賞口１４のいずれについても開閉動作を行う可変入賞球装置が設けられている構成であってもよい。
【００３９】
また、遊技状態が確変状態や時短状態（高ベース状態）であっても一貫して遊技領域７の左方を狙って遊技球を発射させる仕様の遊技機である場合には、逆に左側の第１始動入賞口１３にのみ可変入賞球装置１５を設けるようにしてもよい。
【００４０】
第２特別図柄表示器８ｂの上方には、第２始動入賞口１４および第３始動入賞口１７に入った有効入賞球数すなわち第２保留記憶数を表示する４つの表示器からなる第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂが設けられている。第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を１増やす。そして、第２特別図柄表示器８ｂでの可変表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を１減らす。
【００４１】
また、第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂのさらに上方には、第１始動入賞口１３に入った有効入賞球数すなわち第１保留記憶数（保留記憶を、始動記憶または始動入賞記憶ともいう。）を表示する４つの表示器からなる第１特別図柄保留記憶表示器１８ａが設けられている。第１特別図柄保留記憶表示器１８ａは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を１増やす。そして、第１特別図柄表示器８ａでの可変表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を１減らす。
【００４２】
また、演出表示装置９の表示画面の下部には、第１保留記憶数と第２保留記憶数との合計である合計数（合算保留記憶数）を表示する合算保留記憶表示部１８ｃが設けられている。そのように、この実施の形態では、合計数を表示する合算保留記憶表示部１８ｃが設けられていることによって、可変表示の開始条件が成立していない実行条件の成立数の合計を把握しやすくすることができる。なお、この実施の形態では、合算保留記憶表示部１８ｃにおいて、第１保留記憶と第２保留記憶とが第１始動入賞口１３および第２始動入賞口１４（または第３始動入賞口１７）への入賞順に並べて表示されるとともに、第１保留記憶であるか第２保留記憶であるかを認識可能な態様で表示される（例えば、第１保留記憶は赤色で表示され、第２保留記憶は青色で表示される）。なお、合算保留記憶表示部１８ｃに代えて、第１保留記憶数を表示する第１保留記憶表示部と第２保留記憶数を表示する第２保留記憶表示部とを設けるように構成してもよい。
【００４３】
演出表示装置９は、第１特別図柄表示器８ａによる第１特別図柄の可変表示時間中、および第２特別図柄表示器８ｂによる第２特別図柄の可変表示時間中に、装飾用（演出用）の図柄としての演出図柄の可変表示を行う。第１特別図柄表示器８ａにおける第１特別図柄の可変表示と、演出表示装置９における演出図柄の可変表示とは同期している。また、第２特別図柄表示器８ｂにおける第２特別図柄の可変表示と、演出表示装置９における演出図柄の可変表示とは同期している。また、第１特別図柄表示器８ａにおいて大当り図柄が停止表示されるときと、第２特別図柄表示器８ｂにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、演出表示装置９において大当りを想起させるような演出図柄の組み合わせが停止表示される。
【００４４】
また、図１に示すように、第１始動入賞口１３および第２始動入賞口１４の下方には、大入賞口を形成する特別可変入賞球装置２０が設けられている。特別可変入賞球装置２０は開閉板を備え、第１特別図柄表示器８ａに特定表示結果（大当り図柄）が導出表示されたときと、第２特別図柄表示器８ｂに特定表示結果（大当り図柄）が導出表示されたときに生起する特定遊技状態（大当り遊技状態）においてソレノイド２１によって開閉板が開放状態に制御されることによって、入賞領域となる大入賞口が開放状態になる。大入賞口に入賞した遊技球はカウントスイッチ２３で検出される。
【００４５】
演出表示装置９の左方には、普通図柄を可変表示する普通図柄表示器１０が設けられている。この実施の形態では、普通図柄表示器１０は、０〜９の数字を可変表示可能な簡易で小型の表示器（例えば７セグメントＬＥＤ）で実現されている。すなわち、普通図柄表示器１０は、０〜９の数字（または、記号）を可変表示するように構成されている。また、小型の表示器は、例えば方形状に形成されている。なお、普通図柄表示器１０は、例えば、００〜９９の数字（または、２桁の記号）を可変表示するように構成されていてもよい。また、普通図柄表示器１０は、７セグメントＬＥＤなどにかぎらず、例えば、所定の記号表示を点灯表示可能な表示器（例えば、「○」や「×」を交互に点灯表示可能な装飾ランプ）で構成されていてもよい。
【００４６】
遊技領域７の左右にそれぞれ設けられたゲート３２を遊技球が通過しゲートスイッチ３２ａで検出されると、普通図柄表示器１０の表示の可変表示が開始される。そして、普通図柄表示器１０における停止図柄が所定の図柄（当り図柄。例えば、図柄「７」。）である場合に、可変入賞球装置１５が所定回数、所定時間だけ開放状態になる。すなわち、可変入賞球装置１５の状態は、普通図柄の停止図柄が当り図柄である場合に、遊技者にとって不利な状態から有利な状態（第２始動入賞口１４に遊技球が入賞しやすい状態）に変化する。普通図柄表示器１０の近傍には、ゲート３２を通過した入賞球数を表示する４つのＬＥＤによる表示部を有する普通図柄保留記憶表示器４１が設けられている。ゲート３２への遊技球の通過がある毎に、すなわちゲートスイッチ３２ａによって遊技球が検出される毎に、普通図柄保留記憶表示器４１は点灯するＬＥＤを１増やす。そして、普通図柄表示器１０の可変表示が開始される毎に、点灯するＬＥＤを１減らす。さらに、通常状態に比べて大当りとすることに決定される確率が高い状態である確変状態（通常状態と比較して、特別図柄の変動表示結果として大当りと判定される確率が高められた状態）では、普通図柄表示器１０における停止図柄が当り図柄になる確率が高められるとともに、可変入賞球装置１５の開放時間と開放回数が高められる。なお、この実施の形態では、確変状態に制御されるときには、図柄の変動時間が短縮されている時短状態（特別図柄の可変表示時間が短縮される遊技状態）にも制御される。
【００４７】
遊技盤６の下部には、入賞しなかった打球（アウト球）が取り込まれるアウト口２６がある。また、遊技領域７の外側の左右上部および左右下部には、所定の音声出力として効果音や音声を発声する４つのスピーカ２７が設けられている。遊技領域７の外周には、前面枠に設けられた枠ＬＥＤ２８が設けられている。
【００４８】
遊技機には、遊技者が打球操作ハンドル５を操作することに応じて駆動モータを駆動し、駆動モータの回転力を利用して遊技球を遊技領域７に発射する打球発射装置（図示せず）が設けられている。打球発射装置から発射された遊技球は、遊技領域７を囲むように円形状に形成された打球レール（図示せず）を通って遊技領域７に入り、その後、遊技領域７を下りてくる。遊技球が第１始動入賞口１３に入り第１始動口スイッチ１３ａで検出されると、第１特別図柄の可変表示を開始できる状態であれば（例えば、特別図柄の可変表示が終了し、第１の開始条件が成立したこと）、第１特別図柄表示器８ａにおいて第１特別図柄の可変表示（変動）が開始されるとともに、演出表示装置９において演出図柄の可変表示が開始される。すなわち、第１特別図柄および演出図柄の可変表示は、第１始動入賞口１３への入賞に対応する。第１特別図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、第１保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第１保留記憶数を１増やす。
【００４９】
遊技球が第２始動入賞口１４または第３始動入賞口１７に入り第２始動口スイッチ１４ａまたは第３始動口スイッチ１７ａで検出されると、第２特別図柄の可変表示を開始できる状態であれば（例えば、特別図柄の可変表示が終了し、第２の開始条件が成立したこと）、第２特別図柄表示器８ｂにおいて第２特別図柄の可変表示（変動）が開始されるとともに、演出表示装置９において演出図柄の可変表示が開始される。すなわち、第２特別図柄および演出図柄の可変表示は、第２始動入賞口１４および第３始動入賞口１７への入賞に対応する。第２特別図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、第２保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第２保留記憶数を１増やす。
【００５０】
この実施の形態では、大当り（１５Ｒ確変大当り、７Ｒ確変大当り、突然確変大当り）となった場合には、遊技状態を高確率状態（確変状態）に移行するとともに、遊技球が始動入賞しやすくなる（すなわち、特別図柄表示器８ａ，８ｂや演出表示装置９における可変表示の実行条件が成立しやすくなる）ように制御された遊技状態である高ベース状態に移行（この実施の形態では、時短状態に移行）する。高ベース状態である場合には、例えば、高ベース状態でない場合と比較して、可変入賞球装置１５が開放状態となる頻度が高められたり、可変入賞球装置１５が開放状態となる時間が延長されたりして、始動入賞しやすくなる。
【００５１】
なお、可変入賞球装置１５が開放状態となる時間を延長する（開放延長状態ともいう）のでなく、普通図柄表示器１０における停止図柄が当り図柄になる確率が高められる普通図柄確変状態に移行することによって、高ベース状態に移行してもよい。普通図柄表示器１０における停止図柄が所定の図柄（当り図柄）となると、可変入賞球装置１５が所定回数、所定時間だけ開放状態になる。この場合、普通図柄確変状態に移行制御することによって、普通図柄表示器１０における停止図柄が当り図柄になる確率が高められ、可変入賞球装置１５が開放状態となる頻度が高まる。従って、普通図柄確変状態に移行すれば、可変入賞球装置１５の開放時間と開放回数が高められ、始動入賞しやすい状態（高ベース状態）となる。すなわち、可変入賞球装置１５の開放時間と開放回数は、普通図柄の停止図柄が当り図柄であったり、特別図柄の停止図柄が確変図柄である場合等に高められ、遊技者にとって不利な状態から有利な状態（始動入賞しやすい状態）に変化する。なお、開放回数が高められることは、閉鎖放状態から開放状態になることも含む概念である。
【００５２】
また、普通図柄表示器１０における普通図柄の変動時間（可変表示期間）が短縮される普通図柄時短状態に移行することによって、高ベース状態に移行してもよい。普通図柄時短状態では、普通図柄の変動時間が短縮されるので、普通図柄の変動が開始される頻度が高くなり、結果として普通図柄が当りとなる頻度が高くなる。従って、普通図柄が当たりとなる頻度が高くなることによって、可変入賞球装置１５が開放状態となる頻度が高くなり、始動入賞しやすい状態（高ベース状態）となる。
【００５３】
また、特別図柄や演出図柄の変動時間（可変表示期間）が短縮される時短状態に移行することによって、特別図柄や演出図柄の変動時間が短縮されるので、特別図柄や演出図柄の変動が開始される頻度が高くなり（換言すれば、保留記憶の消化が速くなる。）、無効な始動入賞が生じてしまう事態を低減することができる。従って、有効な始動入賞が発生しやすくなり、結果として、大当り遊技が行われる可能性が高まる。
【００５４】
さらに、上記に示した全ての状態（開放延長状態、普通図柄確変状態、普通図柄時短状態および特別図柄時短状態）に移行させることによって、始動入賞しやすくなる（高ベース状態に移行する）ようにしてもよい。また、上記に示した各状態（開放延長状態、普通図柄確変状態、普通図柄時短状態および特別図柄時短状態）のうちのいずれか複数の状態に移行させることによって、始動入賞しやすくなる（高ベース状態に移行する）ようにしてもよい。また、上記に示した各状態（開放延長状態、普通図柄確変状態、普通図柄時短状態および特別図柄時短状態）のうちのいずれか１つの状態にのみ移行させることによって、始動入賞しやすくなる（高ベース状態に移行する）ようにしてもよい。
【００５５】
次に、振分装置２００について説明する。図２は、振分装置２００を説明するための説明図である。図２に示すように、振分装置２００上部には、遊技球が流入可能な流入口２０１が設けられている。また、振分装置２００内部には、流入口２０１から振分装置２００内に流入した遊技球を左側通路２０３と右側通路２０４とのいずれかに振り分けるための振分部材２０２が設けられている。また、振分装置２００の下部には、左側通路２０３を通過した遊技球が振分装置２００から流出可能な左側流出口２０５と、右側通路２０４を通過した遊技球が振分装置２００から流出可能な右側流出口２０６とが設けられている。
【００５６】
図２（ａ）に示す例では、振分部材２０２によって振分装置２００内の右側通路２０４が遮蔽され、遊技球が左側通路２０３を通過可能な状態が示されている。図２（ａ）に示す状態において遊技球が流入口２０１から振分装置２００内に流入すると、図２（ｂ）に示すように、流入口２０１から流入した遊技球は振分部材２００によって左側通路２０３に振り分けられ、左側通路２０３を通過して左側流出口２０５から流出する。そして、左側流出口２０５の下方には第１始動入賞口１３が位置しているので、左側流出口２０５から流出した遊技球は、第１始動入賞口１３に入賞する。
【００５７】
また、遊技球が左側通路２０３を通過するときに、振分部材２０２の回転軸部分に設けられている羽根部２０２ａに遊技球があたり、遊技球の自重によって羽根部２０２ａが押されることによって、図２（ａ）および図２（ｂ）に示すように、振分部材２０２が右側に倒れている状態から左側に倒れている状態に変化する。そのように変化することにより、図２（ｂ）に示すように、振分部材２０２によって振分装置２００内の左側通路２０３が遮蔽され、遊技球が右側通路２０４を通過可能な状態となる。
【００５８】
次いで、そのような状態において、図２（ｃ）に示すように、遊技球が流入口２０１から振分装置２００内に流入すると、図２（ｄ）に示すように、流入口２０１から流入した遊技球は振分部材２００によって右側通路２０４に振り分けられ、右側通路２０４を通過して右側流出口２０６から流出する。そして、右側流出口２０６の下方には第２始動入賞口１４が位置しているので、右側流出口２０６から流出した遊技球は、第２始動入賞口１４に入賞する。
【００５９】
また、遊技球が右側通路２０４を通過するときに、振分部材２０４の回転軸部分に設けられている羽根部２０２ａに遊技球があたり、遊技球の自重によって羽根部２０２ａが押されることによって、図２（ｃ）および図２（ｄ）に示すように、振分部材２０２が左側に倒れている状態から右側に倒れている状態に変化する。そのように変化することにより、図２（ｄ）に示すように、振分部材２０２によって振分装置２００内の右側通路２０４が遮蔽され、遊技球が左側通路２０３を通過可能な状態となる。
【００６０】
図２に示すような動作をすることにより、この実施の形態では、振分部材２０２によって振分装置２００に流入した遊技球が左側通路２０３と右側通路２０４とに交互に振り分けられ、第１始動入賞口１３と第２始動入賞口１４とに交互に入賞可能となる。
【００６１】
一方、この実施の形態では、振分装置２００の振分部材２０２の状態にかかわらず、可変入賞球装置１５が開放状態に制御されているときにも第２始動入賞口１４に遊技球が入賞可能である。図３は、可変入賞球装置１５が開放状態に制御されているときに第２始動入賞口１４に遊技球が入賞する形態を説明するための説明図である。図３に示すように、振分部材２０２によって振分装置２００内の右側通路２０４が遮蔽され、遊技球が左側通路２０３を通過可能な状態（右側通路２０４は通過不能または通過困難な状態）であっても、可変入賞球装置１５が開放状態に制御されていれば、振分装置２００の右方から遊技球が進入し第２始動入賞口１４に入賞することが可能である。
【００６２】
なお、この実施の形態では、図３に示すように、第２始動入賞口１４の左右両側に可変入賞球装置１５の羽根部品が設けられている場合を示しているが、可変入賞球装置１５が開放状態の場合に振分装置２００を経由せずに第２始動入賞口１４に入賞する場合には、図３に示すように振分装置２００の右方から遊技球が進入して入賞する場合が殆どであることから、可変入賞球装置１５の左側の羽根部品はなくてもよい。ただし、そのようにしてしまうと、振分装置２００の右方から進入した遊技球が第２始動入賞口１４の上を素通りして入賞できない場合も考えられるので、振分装置２００の右方から進入した遊技球の勢いを止めるための遮蔽部（例えば、合成樹脂製の突起状部品や釘）を第２始動入賞口の開口部の左側に設けるようにして、可変入賞球装置１５が開放中の第２始動入賞口１４に遊技球が入賞するように構成してもよい。
【００６３】
また、この実施の形態では、図２および図３に示したように、振分装置２００の下方に第１始動入賞口１３および第２始動入賞口１４を設けるように構成することによって、左側通路２０３に振り分けられた遊技球は略１００％で第１始動入賞口１３に入賞し、右側通路２０４に振り分けられた遊技球は略１００％で第２始動入賞口１４に入賞する場合を示したが、左側通路２０３や右側通路２０４に振り分けられた遊技球が振分装置２００の外にこぼれる場合があるように構成し、左側通路２０３や右側通路２０４に振り分けられても必ずしも第１始動入賞口１３や第２始動入賞口１４に入賞しない場合があるようにしてもよい。例えば、図２および図３では左側流出口２０５および右側流出口２０６からダイレクトに真下に遊技球が落下するように構成したが、左側流出口２０５および右側流出口２０６に底面部材を設けて遊技者から見て奥側に一旦誘導されてから第１始動入賞口１３や第２始動入賞口１４に遊技球が流れるように構成するとともに、左側通路２０３や右側通路２０４の外側側面に開口部を設けて、左側通路２０３や右側通路２０４に振り分けられた遊技球の一部がその開口部から振分装置２００の外にこぼれて第１始動入賞口１３や第２始動入賞口１４に入賞しない場合があるように構成してもよい。
【００６４】
また、この実施の形態では、第１始動入賞口１３および第２始動入賞口１４が振分装置２００の外部に設けられている（具体的には、図２および図３に示すように、振分装置２００の下方に設けられている）場合を示したが、第１始動入賞口１３および第２始動入賞口１４が振分装置２００の内部に含まれているように構成してもよい。
【００６５】
また、この実施の形態では、振分装置２００に２つの通路２０３，２０４が設けられている場合を示したが、２つである場合にかぎらず、３以上の通路が設けられていてもよい。この場合、例えば、第１始動入賞口１３または第２始動入賞口１４のいずれか一方または両方に入賞可能な通路が複数存在するように構成してもよい。
【００６６】
また、この実施の形態では、振分装置２００の振分部材２０２が遊技球の自重によって物理的に左右に切り替わる場合を示したが、例えば、振分部材２０２を駆動するためのソレノイドやモータを設け、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０からの制御によって振分部材２０２を交互に切り替えるように構成してもよい。
【００６７】
また、逆に、この実施の形態では、第２始動入賞口１４に設けられた可変入賞球装置１５についてはソレノイド１６を駆動制御することにより開閉動作を行う場合を示しているが、可変入賞球装置１５に振分部材２０２と類似の機構を適用して遊技球の自重により開閉動作を行うように構成するなど、可変入賞球装置１５を遊技制御用マイクロコンピュータ５６０による制御によらずに物理的に開閉動作するように構成してもよい。この場合、例えば、可変入賞球装置１５の開放状態を検出するためのセンサ（例えば、光センサ）を設けるようにし、そのセンサからの入力にもとづいて可変入賞球装置１５が開放状態であるか否かを判定するようにすればよい。
【００６８】
図４は、主基板（遊技制御基板）３１における回路構成の一例を示すブロック図である。なお、図４は、払出制御基板３７および演出制御基板８０等も示されている。主基板３１には、プログラムに従ってパチンコ遊技機１を制御する遊技制御用マイクロコンピュータ（遊技制御手段に相当）５６０が搭載されている。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、ゲーム制御（遊技進行制御）用のプログラム等を記憶するＲＯＭ５４、ワークメモリとして使用される記憶手段としてのＲＡＭ５５、プログラムに従って制御動作を行うＣＰＵ５６およびＩ／Ｏポート部５７を含む。この実施の形態では、ＲＯＭ５４およびＲＡＭ５５は遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に内蔵されている。すなわち、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、１チップマイクロコンピュータである。１チップマイクロコンピュータには、少なくともＣＰＵ５６のほかＲＡＭ５５が内蔵されていればよく、ＲＯＭ５４は外付けであっても内蔵されていてもよい。また、Ｉ／Ｏポート部５７は、外付けであってもよい。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０には、さらに、ハードウェア乱数（ハードウェア回路が発生する乱数）を発生する乱数回路５０３が内蔵されている。
【００６９】
また、ＲＡＭ５５は、その一部または全部が電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされている不揮発性記憶手段としてのバックアップＲＡＭである。すなわち、遊技機に対する電力供給が停止しても、所定期間（バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで）は、ＲＡＭ５５の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ（特別図柄プロセスフラグや、確変フラグなど）と未払出賞球数を示すデータは、バックアップＲＡＭに保存される。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータにもとづいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを遊技の進行状態を示すデータと定義する。なお、この実施の形態では、ＲＡＭ５５の全部が、電源バックアップされているとする。
【００７０】
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０においてＣＰＵ５６がＲＯＭ５４に格納されているプログラムに従って制御を実行するので、以下、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０（またはＣＰＵ５６）が実行する（または、処理を行う）ということは、具体的には、ＣＰＵ５６がプログラムに従って制御を実行することである。このことは、主基板３１以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。
【００７１】
乱数回路５０３は、特別図柄の可変表示の表示結果により大当りとするか否か判定するための判定用の乱数を発生するために用いられるハードウェア回路である。乱数回路５０３は、初期値（例えば、０）と上限値（例えば、６５５３５）とが設定された数値範囲内で、数値データを、設定された更新規則に従って更新し、ランダムなタイミングで発生する始動入賞時が数値データの読出（抽出）時であることにもとづいて、読出される数値データが乱数値となる乱数発生機能を有する。
【００７２】
また、ゲートスイッチ３２ａ、第１始動口スイッチ１３ａ、第２始動口スイッチ１４ａ、第３始動口スイッチ１７ａおよびカウントスイッチ２３、からの検出信号を遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に与える入力ドライバ回路５８も主基板３１に搭載されている。また、可変入賞球装置１５を開閉するソレノイド１６、および大入賞口を形成する特別可変入賞球装置２０を開閉するソレノイド２１を遊技制御用マイクロコンピュータ５６０からの指令に従って駆動する出力回路５９も主基板３１に搭載されている。
【００７３】
また、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、特別図柄を可変表示する第１特別図柄表示器８ａ、第２特別図柄表示器８ｂ、普通図柄を可変表示する普通図柄表示器１０、第１特別図柄保留記憶表示器１８ａ、第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂおよび普通図柄保留記憶表示器４１の表示制御を行う。
【００７４】
なお、大当り遊技状態の発生を示す大当り情報等の情報出力信号を、ターミナル基板１６０を介して、ホールコンピュータ等の外部装置に対して出力する情報出力回路６４も主基板３１に搭載されている。
【００７５】
この実施の形態では、演出制御基板８０に搭載されている演出制御手段（演出制御用マイクロコンピュータで構成される。）が、中継基板７７を介して遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から演出内容を指示する演出制御コマンドを受信し、演出図柄を可変表示する演出表示装置９の表示制御を行う。
【００７６】
また、演出制御基板８０に搭載されている演出制御手段が、ランプドライバ基板３５を介して、枠側に設けられている枠ＬＥＤ２８の表示制御を行うとともに、音声出力基板７０を介してスピーカ２７からの音出力の制御を行う。
【００７７】
なお、演出制御手段には、後述するように、スティックコントローラ１２２が備えるトリガセンサ１２５や傾倒方向センサユニット１２３、バイブレータ用モータ１２６、およびプッシュボタン１２０が備えるプッシュセンサ１２４にも接続されているのであるが（図５参照）、図４では図示を省略している。
【００７８】
図５は、中継基板７７、演出制御基板８０、ランプドライバ基板３５および音声出力基板７０の回路構成例を示すブロック図である。なお、図５に示す例では、ランプドライバ基板３５および音声出力基板７０には、マイクロコンピュータは搭載されていないが、マイクロコンピュータを搭載してもよい。また、ランプドライバ基板３５および音声出力基板７０を設けずに、演出制御に関して演出制御基板８０のみを設けてもよい。
【００７９】
演出制御基板８０は、演出制御用ＣＰＵ１０１、および演出図柄プロセスフラグ等の演出に関する情報を記憶するＲＡＭを含む演出制御用マイクロコンピュータ１００を搭載している。なお、ＲＡＭは外付けであってもよい。この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ１００におけるＲＡＭは電源バックアップされていない。演出制御基板８０において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、内蔵または外付けのＲＯＭ（図示せず）に格納されたプログラムに従って動作し、中継基板７７を介して入力される主基板３１からの取込信号（演出制御ＩＮＴ信号）に応じて、入力ドライバ１０２および入力ポート１０３を介して演出制御コマンドを受信する。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御コマンドにもとづいて、ＶＤＰ（ビデオディスプレイプロセッサ）１０９に演出表示装置９の表示制御を行わせる。
【００８０】
この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ１００と共動して演出表示装置９の表示制御を行うＶＤＰ１０９が演出制御基板８０に搭載されている。ＶＤＰ１０９は、演出制御用マイクロコンピュータ１００とは独立したアドレス空間を有し、そこにＶＲＡＭをマッピングする。ＶＲＡＭは、画像データを展開するためのバッファメモリである。そして、ＶＤＰ１０９は、フレームメモリを介して、ＶＲＡＭ内の画像データを演出表示装置９に出力する。
【００８１】
演出制御用ＣＰＵ１０１は、受信した演出制御コマンドに従ってＣＧＲＯＭ（図示せず）から必要なデータを読み出すための指令をＶＤＰ１０９に出力する。ＣＧＲＯＭは、演出表示装置９に表示されるキャラクタ画像データや動画像データ、具体的には、人物、文字、図形や記号等（演出図柄を含む）、および背景画像のデータをあらかじめ格納しておくためのＲＯＭである。ＶＤＰ１０９は、演出制御用ＣＰＵ１０１の指令に応じて、ＣＧＲＯＭから画像データを読み出す。そして、ＶＤＰ１０９は、読み出した画像データにもとづいて表示制御を実行する。
【００８２】
演出制御コマンドおよび演出制御ＩＮＴ信号は、演出制御基板８０において、まず、入力ドライバ１０２に入力する。入力ドライバ１０２は、中継基板７７から入力された信号を演出制御基板８０の内部に向かう方向にしか通過させない（演出制御基板８０の内部から中継基板７７への方向には信号を通過させない）信号方向規制手段としての単方向性回路でもある。
【００８３】
中継基板７７には、主基板３１から入力された信号を演出制御基板８０に向かう方向にしか通過させない（演出制御基板８０から中継基板７７への方向には信号を通過させない）信号方向規制手段としての単方向性回路７４が搭載されている。単方向性回路として、例えばダイオードやトランジスタが使用される。図５には、ダイオードが例示されている。また、単方向性回路は、信号毎に設けられる。さらに、単方向性回路である出力ポート５７１を介して主基板３１から演出制御コマンドおよび演出制御ＩＮＴ信号が出力されるので、中継基板７７から主基板３１の内部に向かう信号が規制される。すなわち、中継基板７７からの信号は主基板３１の内部（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０側）に入り込まない。なお、出力ポート５７１は、図４に示されたＩ／Ｏポート部５７の一部である。また、出力ポート５７１の外側（中継基板７７側）に、さらに、単方向性回路である信号ドライバ回路が設けられていてもよい。
【００８４】
また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、スティックコントローラ１２２のトリガボタン１２１に対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、トリガセンサ１２５から、入力ポート１０６を介して入力する。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プッシュボタン１２０に対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、プッシュセンサ１２４から、入力ポート１０６を介して入力する。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、スティックコントローラ１２２の操作桿に対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、傾倒方向センサユニット１２３から、入力ポート１０６を介して入力する。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、出力ポート１０５を介してバイブレータ用モータ１２６に駆動信号を出力することにより、スティックコントローラ１２２を振動動作させる。
【００８５】
さらに、演出制御用ＣＰＵ１０１は、出力ポート１０５を介してランプドライバ基板３５に対してＬＥＤを駆動する信号を出力する。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、出力ポート１０４を介して音声出力基板７０に対して音番号データを出力する。
【００８６】
ランプドライバ基板３５において、ＬＥＤを駆動する信号は、入力ドライバ３５１を介してＬＥＤドライバ３５２に入力される。ＬＥＤドライバ３５２は、ＬＥＤを駆動する信号にもとづいて発光体（本例では、枠ＬＥＤ２８）に電流を供給する。
【００８７】
音声出力基板７０において、音番号データは、入力ドライバ７０２を介して音声合成用ＩＣ７０３に入力される。音声合成用ＩＣ７０３は、音番号データに応じた音声や効果音を発生し増幅回路７０５に出力する。増幅回路７０５は、音声合成用ＩＣ７０３の出力レベルを、ボリューム７０６で設定されている音量に応じたレベルに増幅した音声信号をスピーカ２７に出力する。音声データＲＯＭ７０４には、音番号データに応じた制御データが格納されている。音番号データに応じた制御データは、所定期間（例えば演出図柄の変動期間）における効果音または音声の出力態様を時系列的に示すデータの集まりである。
【００８８】
次に、遊技機の動作について説明する。図６は、主基板３１における遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が実行するメイン処理を示すフローチャートである。遊技機に対して電源が投入され電力供給が開始されると、リセット信号が入力されるリセット端子の入力レベルがハイレベルになり、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０（具体的には、ＣＰＵ５６）は、プログラムの内容が正当か否か確認するための処理であるセキュリティチェック処理を実行した後、ステップＳ１以降のメイン処理を開始する。メイン処理において、ＣＰＵ５６は、まず、必要な初期設定を行う。
【００８９】
初期設定処理において、ＣＰＵ５６は、まず、割込禁止に設定する（ステップＳ１）。次に、割込モードを割込モード２に設定し（ステップＳ２）、スタックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定する（ステップＳ３）。そして、内蔵デバイスの初期化（内蔵デバイス（内蔵周辺回路）であるＣＴＣ（カウンタ／タイマ）およびＰＩＯ（パラレル入出力ポート）の初期化など）を行った後（ステップＳ４）、ＲＡＭをアクセス可能状態に設定する（ステップＳ５）。なお、割込モード２は、ＣＰＵ５６が内蔵する特定レジスタ（Ｉレジスタ）の値（１バイト）と内蔵デバイスが出力する割込ベクタ（１バイト：最下位ビット０）とから合成されるアドレスが、割込番地を示すモードである。
【００９０】
次いで、ＣＰＵ５６は、入力ポートを介して入力されるクリアスイッチ（例えば、電源基板に搭載されている。）の出力信号（クリア信号）の状態を確認する（ステップＳ６）。その確認においてオンを検出した場合には、ＣＰＵ５６は、通常の初期化処理（ステップＳ１０〜Ｓ１５）を実行する。
【００９１】
クリアスイッチがオンの状態でない場合には、遊技機への電力供給が停止したときにバックアップＲＡＭ領域のデータ保護処理（例えばパリティデータの付加等の電力供給停止時処理）が行われたか否か確認する（ステップＳ７）。そのような保護処理が行われていないことを確認したら、ＣＰＵ５６は初期化処理を実行する。バックアップＲＡＭ領域にバックアップデータがあるか否かは、例えば、電力供給停止時処理においてバックアップＲＡＭ領域に設定されるバックアップフラグの状態によって確認される。
【００９２】
電力供給停止時処理が行われたことを確認したら、ＣＰＵ５６は、バックアップＲＡＭ領域のデータチェックを行う（ステップＳ８）。この実施の形態では、データチェックとしてパリティチェックを行う。よって、ステップＳ８では、算出したチェックサムと、電力供給停止時処理で同一の処理によって算出され保存されているチェックサムとを比較する。不測の停電等の電力供給停止が生じた後に復旧した場合には、バックアップＲＡＭ領域のデータは保存されているはずであるから、チェック結果（比較結果）は正常（一致）になる。チェック結果が正常でないということは、バックアップＲＡＭ領域のデータが、電力供給停止時のデータとは異なっていることを意味する。そのような場合には、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、電力供給の停止からの復旧時でない電源投入時に実行される初期化処理を実行する。
【００９３】
チェック結果が正常であれば、ＣＰＵ５６は、遊技制御手段の内部状態と演出制御手段等の電気部品制御手段の制御状態を電力供給停止時の状態に戻すための遊技状態復旧処理（ステップＳ４１〜Ｓ４３の処理）を行う。具体的には、ＲＯＭ５４に格納されているバックアップ時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し（ステップＳ４１）、バックアップ時設定テーブルの内容を順次作業領域（ＲＡＭ５５内の領域）に設定する（ステップＳ４２）。作業領域はバックアップ電源によって電源バックアップされている。バックアップ時設定テーブルには、作業領域のうち初期化してもよい領域についての初期化データが設定されている。ステップＳ４１およびＳ４２の処理によって、作業領域のうち初期化してはならない部分については、保存されていた内容がそのまま残る。初期化してはならない部分とは、例えば、電力供給停止前の遊技状態を示すデータ（特別図柄プロセスフラグ、確変フラグ、時短フラグなど）、出力ポートの出力状態が保存されている領域（出力ポートバッファ）、未払出賞球数を示すデータが設定されている部分などである。
【００９４】
また、ＣＰＵ５６は、電力供給復旧時の初期化コマンドとしての停電復旧指定コマンドを送信する（ステップＳ４３）。また、ＣＰＵ５６は、バックアップＲＡＭに保存されている表示結果（１５Ｒ確変大当り、７Ｒ確変大当り、突然確変大当り、小当り、またははずれ）を指定した表示結果指定コマンドを演出制御基板８０に対して送信する（ステップＳ４４）。また、ＣＰＵ５６は、バックアップＲＡＭに保存されている保留記憶を復旧して保留表示を表示させるための保留記憶復旧処理を実行する（ステップＳ４５）。そして、ステップＳ１４に移行する。なお、ステップＳ４４において、ＣＰＵ５６は、例えば、後述する特別図柄ポインタの値もバックアップＲＡＭに保存している場合には、第１図柄変動指定コマンドや第２図柄変動指定コマンド（図１４参照）も送信するようにしてもよい。この場合、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、第１図柄変動指定コマンドや第２図柄変動指定コマンドを受信したことにもとづいて、第４図柄の変動表示を再開するようにしてもよい。
【００９５】
なお、この実施の形態では、バックアップＲＡＭ領域には、後述する変動時間タイマの値も保存される。従って、停電復旧した場合には、ステップＳ４４で表示結果指定コマンドが送信された後、保存していた変動時間タイマの値の計測を再開して特別図柄の変動表示が再開されるとともに、保存していた変動時間タイマの値がタイムアウトしたときに、さらに後述する図柄確定指定コマンドが送信される。また、この実施の形態では、バックアップＲＡＭ領域には、後述する特別図柄プロセスフラグの値も保存される。従って、停電復旧した場合には、保存されている特別図柄プロセスフラグの値に応じたプロセスから特別図柄プロセス処理が再開される。
【００９６】
なお、停電復旧時に必ず表示結果指定コマンドを送信するのではなく、ＣＰＵ５６は、まず、バックアップＲＡＭ領域に保存している変動時間タイマの値が０であるか否かを確認するようにしてもよい。そして、変動時間タイマの値が０でなければ、変動中に停電した場合であると判断して、表示結果指定コマンドを送信するようにし、変動時間タイマが０であれば、停電時に変動中の状態ではなかったと判断して、表示結果指定コマンドを送信しないようにしてもよい。
【００９７】
また、ＣＰＵ５６は、まず、バックアップＲＡＭ領域に保存している特別図柄プロセスフラグの値が３であるか否かを確認するようにしてもよい。そして、特別図柄プロセスフラグの値が３であれば、変動中に停電した場合であると判断して、表示結果指定コマンドを送信するようにし、特別図柄プロセスフラグが３でなければ、停電時に変動中ではなかったと判断して、表示結果指定コマンドを送信しないようにしてもよい。
【００９８】
なお、この実施の形態では、バックアップフラグとチェックデータとの双方を用いてバックアップＲＡＭ領域のデータが保存されているか否か確認しているが、いずれか一方のみを用いてもよい。すなわち、バックアップフラグとチェックデータとのいずれかを、遊技状態復旧処理を実行するための契機としてもよい。
【００９９】
ステップＳ４５では、電力供給停止時に記憶されていた保留記憶を復旧させ、合算保留記憶表示部１８ｃにおいて保留表示を行うための処理が実行される。この実施の形態では、第１始動入賞口１３および第２始動入賞口１４（第３始動入賞口１７を含む）への入賞順を記憶するための保留記憶特定情報記憶領域（保留特定領域）が設けられている。
【０１００】
例えば、第１始動口スイッチ１３ａがオン状態となった場合（すなわち、第１始動入賞口１３に遊技球が始動入賞した場合）には、合算保留記憶数を示す合算保留記憶数カウンタの値に対応した領域に「第１」を示すデータがセットされ、第２始動口スイッチ１４ａがオン状態となった場合（すなわち、第２始動入賞口１４に遊技球が始動入賞した場合）または第３始動口スイッチ１７ａがオン状態となった場合（すなわち、第３始動入賞口１７に遊技球が始動入賞した場合）には、合算保留記憶数カウンタの値に対応した領域に「第２」を示すデータがセットされる。
【０１０１】
具体的には、ＣＰＵ５６は、保留記憶特定情報記憶領域（保留特定領域）において、第１始動口スイッチ１３ａがオン状態となった場合には「第１」を示すデータとして０１（Ｈ）をセットし、第２始動口スイッチ１４ａまたは第３始動口スイッチ１７ａがオン状態となった場合には「第２」を示すデータとして０２（Ｈ）をセットする。なお、この場合、対応する保留記憶がない場合には、保留記憶特定情報記憶領域（保留特定領域）には、００（Ｈ）がセットされている。
【０１０２】
図７（Ａ）は、保留記憶特定情報記憶領域（保留特定領域）の構成例を示す説明図である。図７（Ａ）に示すように、保留特定領域には、合算保留記憶数カウンタの値の最大値（この例では８）に対応した領域が確保されている。なお、図７（Ａ）には、合算保留記憶数カウンタの値が５である場合の例が示されている。図７（Ａ）に示すように、保留特定領域には、合算保留記憶数カウンタの値の最大値（この例では８）に対応した領域が確保されており、第１始動入賞口１３または第２始動入賞口１４（第３始動入賞口１７を含む）への入賞にもとづき入賞順に「第１」または「第２」であることを示すデータがセットされる。従って、保留記憶特定情報記憶領域（保留特定領域）には、第１始動入賞口１３および第２始動入賞口１４（第３始動入賞口１７を含む）への入賞順が記憶される。すなわち、保留記憶特定情報記憶領域（保留特定領域）には、第１保留記憶と第２保留記憶との記憶順が記憶されるともいえる。なお、保留特定領域は、バックアップＲＡＭ領域に形成されている。
【０１０３】
図７（Ｂ）は、保留記憶に対応する乱数等を保存する領域（保留記憶バッファ）の構成例を示す説明図である。図７（Ｂ）に示すように、第１保留記憶バッファには、第１保留記憶数の上限値（この例では４）に対応した保存領域が確保されている。また、第２保留記憶バッファには、第２保留記憶数の上限値（この例では４）に対応した保存領域が確保されている。この実施の形態では、第１保留記憶バッファおよび第２保留記憶バッファには、ハードウェア乱数であるランダムＲ（大当り判定用乱数）や、ソフトウェア乱数である大当り種別判定用乱数（ランダム１）、変動パターン種別判定用乱数（ランダム２）および変動パターン判定用乱数（ランダム３）が記憶される。なお、第１保留記憶バッファおよび第２保留記憶バッファは、バックアップＲＡＭ領域に形成されている。
【０１０４】
図８は、保留記憶復旧処理を示すフローチャートである。図８に示す保留記憶復旧処理において、ＣＰＵ５６は、まず、電力供給停止時の合算保留記憶数を特定するための演出記憶情報復旧指定コマンドの下位バイトに、合算保留記憶数を示すデータをセットする（ステップＳ４５ａ）。そして、ＣＰＵ５６は、演出記憶情報復旧指定コマンドを送信する（ステップＳ４５ｂ）。
【０１０５】
次いで、ＣＰＵ５６は、電力供給停止時の保留記憶の記憶順を特定するための特別図柄記憶情報復旧指定コマンドの下位バイトに、保留特定領域の１番目から７番目の格納領域に格納されたデータに対応するデータをセットする（ステップＳ４５ｃ）。そして、ＣＰＵ５６は、特別図柄記憶情報復旧指定コマンドを送信する（ステップＳ４５ｄ）。
【０１０６】
図９は、演出記憶情報復旧指定コマンドおよび特別図柄記憶情報復旧指定コマンドの構成例を示す説明図である。
【０１０７】
この実施の形態では、演出制御コマンドは２バイト構成であり、１バイト目（以下、上位バイトともいう）はＭＯＤＥ（コマンドの分類）を表し、２バイト目（以下、下位バイトともいう）はＥＸＴ（コマンドの種類）を表す。また、図９（ａ）に示すように、上位バイト（ＭＯＤＥデータ）の先頭ビット（ビット７）は必ず「１」に設定され、下位バイト（ＥＸＴデータ）の先頭ビット（ビット７）は必ず「０」に設定される。このように設定されることによって、上位バイトと下位バイトとを確実に判別することができる。
【０１０８】
図９（ｂ）は、演出記憶情報復旧指定コマンドの構成例を示す説明図である。この実施の形態では、コマンドＥＣ０Ｘ（Ｈ）を、電力供給停止時の合算保留記憶数を指定する演出制御コマンド（演出記憶情報復旧指定コマンド）として用いている（図１５参照）。よって、図９（ｂ）に示すように、演出記憶情報復旧指定コマンドの上位バイトは、「１１１０１１００」となる。また、演出記憶情報復旧指定コマンドの下位バイトは、「００００ＸＸＸＸ」となり、ビット０〜３のデータにより、合計保留記憶数（０〜８）が指定される。ステップＳ４５ａにおいて、演出記憶情報復旧指定コマンドの下位バイトは、例えば、合計保留記憶数が１の場合には「０００００００１」とセットされ、合計保留記憶数が８の場合には「００００１０００」とセットされる。
【０１０９】
図９（ｃ）は、特別図柄記憶情報復旧指定コマンドの構成例を示す説明図である。この実施の形態では、コマンドＥＤＸＸ（Ｈ）を、電力供給停止時の保留記憶の記憶順を指定する演出制御コマンド（特別図柄記憶情報復旧指定コマンド）として用いている（図１５参照）。よって、図９（ｃ）に示すように、特別図柄記憶情報復旧指定コマンドの上位バイトは、「１１１０１１０１」となる。また、特別図柄記憶情報復旧指定コマンドの下位バイトは、「０ＸＸＸＸＸＸＸ」となり、ビット０〜６のデータにより、保留記憶の記憶順が指定される。
【０１１０】
具体的には、特別図柄記憶情報復旧指定コマンドの下位バイトのうち、ビット６が保留特定領域の７番目の格納領域に格納されたデータ（７番目の保留記憶）と対応し、ビット５が保留特定領域の６番目の格納領域に格納されたデータ（６番目の保留記憶）と対応し、ビット４が保留特定領域の５番目の格納領域に格納されたデータ（５番目の保留記憶）と対応し、ビット３が保留特定領域の４番目の格納領域に格納されたデータ（４番目の保留記憶）と対応し、ビット２が保留特定領域の３番目の格納領域に格納されたデータ（３番目の保留記憶）と対応し、ビット１が保留特定領域の２番目の格納領域に格納されたデータ（２番目の保留記憶）と対応し、ビット０が保留特定領域の１番目の格納領域に格納されたデータ（１番目の保留記憶）と対応する。
【０１１１】
そして、保留特定領域のｎ番目の格納領域に０１（Ｈ）がセットされているとき（すなわち第１保留記憶が記憶されていることを示す「第１」を示すデータがセットされているとき）には、保留特定領域のｎ番目の格納領域に対応するビットに「０」がセットされる。また、保留特定領域のｎ番目の格納領域に０２（Ｈ）がセットされているとき（すなわち第２保留記憶が記憶されていることを示す「第２」を示すデータがセットされているとき）には、保留特定領域のｎ番目の格納領域に対応するビットに「１」がセットされる。また、保留特定領域のｎ番目の格納領域に００（Ｈ）がセットされているとき（すなわち対応する保留記憶がないことを示すデータがセットされているとき）には、保留特定領域のｎ番目の格納領域に対応するビットに「０」がセットされる。このように構成されることによって、保留記憶の記憶順、すなわち第１保留記憶と第２保留記憶とのいずれを記憶しているかを特定することができる。なお、この実施の形態では、第１保留記憶が記憶されているときと、対応する保留記憶がないときに、データ「０」がセットされ、第２保留記憶が記憶されているときに、データ「１」がセットされるように構成されているが、例えば、第１保留記憶が記憶されているときに、データ「１」がセットされ、２保留記憶が記憶されているときと、対応する保留記憶がないときに、データ「０」がセットされるように構成してもよい。
【０１１２】
また、この実施の形態では、第１保留記憶が記憶されていときと、対応する保留記憶がないときとで、同じデータ「０」がセットされるように構成されているが、演出記憶情報復旧指定コマンドによって指定される保留記憶数を参照することによって、いずれであるかを判断することができる。例えば、特別図柄記憶情報復旧指定コマンドの下位バイトが「００００１０１０」であるときに、演出記憶情報復旧指定コマンドによって指定される保留記憶数が４である場合には、第１保留記憶、第２保留記憶、第１保留記憶、第２保留記憶の順に４つの保留記憶が記憶されていると判断することができる。また、演出記憶情報復旧指定コマンドによって指定される保留記憶数が５である場合には、第１保留記憶、第２保留記憶、第１保留記憶、第２保留記憶、第１保留記憶の順に５つの保留記憶が記憶されていると判断することができる。つまり、特別図柄記憶情報復旧指定コマンドを受信したときには、保留記憶数分の保留特定領域の格納領域に対応するビットについて、第１保留記憶と第２保留記憶とのいずれであるかを判断する処理を行えばよい。残りのビットについては、第１保留記憶が記憶されていることを示す「０」ではなく、対応する保留記憶がないことを示す「０」がセットされていると判断することができる。
【０１１３】
また、この実施の形態では、演出制御コマンドの上位バイトと下位バイトとを判別できるようにするために、上位バイトの先頭ビット（ビット７）には「１」がセットされ、下位バイトの先頭ビット（ビット７）には「０」がセットされている。そのため、特別図柄記憶情報復旧指定コマンドの下位バイトには、保留特定領域の８番目の格納領域に格納されたデータ（８番目の保留記憶）と対応するデータをセットするビットがない。しかし、この実施の形態では、第１保留記憶および第２保留記憶の上限記憶数はそれぞれ４であり、合算保留記憶数の上限数は８である。そして、特別図柄記憶情報復旧指定コマンドの下位バイトのビット０〜６において、１番目から７番目に記憶された保留記憶が第１保留記憶と第２保留記憶とのいずれであるかを示すデータがセットされるように構成されている。そのため、特別図柄記憶情報復旧指定コマンドの下位バイトのビット０〜６にもとづいて、所定の演算を行うことで、８番目に記憶された保留記憶が第１保留記憶と第２保留記憶とのいずれであるかを判断することができる。
【０１１４】
例えば、演出記憶情報復旧指定コマンドによって指定される保留記憶数が８であり、特別図柄記憶情報復旧指定コマンドの下位バイトのビット０〜６によって示される第１保留記憶の数が３、第２保留記憶の数が４であるときには、８番目に記憶された保留記憶は、上限記憶数に達している第２保留記憶ではなく、第１保留記憶であると判断することができる。
【０１１５】
このように構成することによって、演出制御用マイクロコンピュータ１００側において、電力供給が停止する前に記憶していた保留記憶をコマンドにより特定可能であるとともに、受信したコマンドが上位バイトと下位バイトのいずれであるかを判別できなくなってしまうことを防止することができる。
【０１１６】
初期化処理では、ＣＰＵ５６は、まず、ＲＡＭクリア処理を行う（ステップＳ１０）。なお、ＲＡＭクリア処理によって、所定のデータ（例えば、普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータ）は０に初期化されるが、任意の値またはあらかじめ決められている値に初期化するようにしてもよい。また、ＲＡＭ５５の全領域を初期化せず、所定のデータ（例えば、普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータ）をそのままにしてもよい。また、ＲＯＭ５４に格納されている初期化時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し（ステップＳ１１）、初期化時設定テーブルの内容を順次作業領域に設定する（ステップＳ１２）。
【０１１７】
ステップＳ１１およびＳ１２の処理によって、例えば、普通図柄当り判定用乱数カウンタ、特別図柄バッファ、総賞球数格納バッファ、特別図柄プロセスフラグなど制御状態に応じて選択的に処理を行うためのフラグに初期値が設定される。
【０１１８】
また、ＣＰＵ５６は、サブ基板（主基板３１以外のマイクロコンピュータが搭載された基板。）を初期化するための初期化指定コマンド（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が初期化処理を実行したことを示すコマンドでもある。）をサブ基板に送信する（ステップＳ１３）。例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、初期化指定コマンドを受信すると、演出表示装置９において、遊技機の制御の初期化がなされたことを報知するための画面表示、すなわち初期化報知を行う。
【０１１９】
また、ＣＰＵ５６は、乱数回路５０３を初期設定する乱数回路設定処理を実行する（ステップＳ１４）。ＣＰＵ５６は、例えば、乱数回路設定プログラムに従って処理を実行することによって、乱数回路５０３にランダムＲの値を更新させるための設定を行う。
【０１２０】
また、ＣＰＵ５６は、ＣＰＵ５６の個別ナンバーを指定するチップ個別ナンバー指定コマンドを送信する処理を行う（ステップＳ１４ａ）。なお、個別ナンバーとは、ＣＰＵ５６の制御チップに個別に付されている番号である。
【０１２１】
そして、ステップＳ１５において、ＣＰＵ５６は、所定時間（例えば２ｍｓ）毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に内蔵されているＣＴＣのレジスタの設定を行なう。すなわち、初期値として例えば２ｍｓに相当する値が所定のレジスタ（時間定数レジスタ）に設定される。この実施の形態では、２ｍｓ毎に定期的にタイマ割込がかかるとする。
【０１２２】
初期化処理の実行（ステップＳ１０〜Ｓ１５）が完了すると、ＣＰＵ５６は、メイン処理で、表示用乱数更新処理（ステップＳ１７）および初期値用乱数更新処理（ステップＳ１８）を繰り返し実行する。表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理を実行するときには割込禁止状態に設定し（ステップＳ１６）、表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理の実行が終了すると割込許可状態に設定する（ステップＳ１９）。この実施の形態では、表示用乱数とは、大当りとしない場合の特別図柄の停止図柄を決定するための乱数や大当りとしない場合にリーチとするか否かを決定するための乱数であり、表示用乱数更新処理とは、表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。また、初期値用乱数更新処理とは、初期値用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。この実施の形態では、初期値用乱数とは、普通図柄に関して当りとするか否か決定するための乱数を発生するためのカウンタ（普通図柄当り判定用乱数発生カウンタ）のカウント値の初期値を決定するための乱数である。後述する遊技の進行を制御する遊技制御処理（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が、遊技機に設けられている演出表示装置、可変入賞球装置、球払出装置等の遊技用の装置を、自身で制御する処理、または他のマイクロコンピュータに制御させるために指令信号を送信する処理、遊技装置制御処理ともいう）において、普通図柄当り判定用乱数のカウント値が１周（普通図柄当り判定用乱数の取りうる値の最小値から最大値までの間の数値の個数分歩進したこと）すると、そのカウンタに初期値が設定される。
【０１２３】
なお、この実施の形態では、リーチ演出は、演出表示装置９において可変表示される演出図柄を用いて実行される。また、特別図柄の表示結果を大当り図柄にする場合には、リーチ演出は常に実行される。特別図柄の表示結果を大当り図柄にしない場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、乱数を用いた抽選によって、リーチ演出を実行するか否か決定する。ただし、実際にリーチ演出の制御を実行するのは、演出制御用マイクロコンピュータ１００である。
【０１２４】
タイマ割込が発生すると、ＣＰＵ５６は、図１０に示すステップＳ２０〜Ｓ３４のタイマ割込処理を実行する。タイマ割込処理において、まず、電源断信号が出力されたか否か（オン状態になったか否か）を検出する電源断検出処理を実行する（ステップＳ２０）。電源断信号は、例えば電源基板に搭載されている電源監視回路が、遊技機に供給される電源の電圧の低下を検出した場合に出力する。そして、電源断検出処理において、ＣＰＵ５６は、電源断信号が出力されたことを検出したら、必要なデータをバックアップＲＡＭ領域に保存するための電力供給停止時処理を実行する。次いで、入力ドライバ回路５８を介して、ゲートスイッチ３２ａ、第１始動口スイッチ１３ａ、第２始動口スイッチ１４ａおよびカウントスイッチ２３の検出信号を入力し、それらの状態判定を行う（スイッチ処理：ステップＳ２１）。
【０１２５】
次に、ＣＰＵ５６は、第１特別図柄表示器８ａ、第２特別図柄表示器８ｂ、普通図柄表示器１０、第１特別図柄保留記憶表示器１８ａ、第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂ、普通図柄保留記憶表示器４１の表示制御を行う表示制御処理を実行する（ステップＳ２２）。第１特別図柄表示器８ａ、第２特別図柄表示器８ｂおよび普通図柄表示器１０については、ステップＳ３２，Ｓ３３で設定される出力バッファの内容に応じて各表示器に対して駆動信号を出力する制御を実行する。
【０１２６】
また、遊技制御に用いられる普通図柄当り判定用乱数等の各判定用乱数を生成するための各カウンタのカウント値を更新する処理を行う（判定用乱数更新処理：ステップＳ２３）。ＣＰＵ５６は、さらに、初期値用乱数および表示用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行う（初期値用乱数更新処理，表示用乱数更新処理：ステップＳ２４，Ｓ２５）。
【０１２７】
さらに、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセス処理を行う（ステップＳ２６）。特別図柄プロセス処理では、第１特別図柄表示器８ａ、第２特別図柄表示器８ｂおよび大入賞口を所定の順序で制御するための特別図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。
【０１２８】
次いで、普通図柄プロセス処理を行う（ステップＳ２７）。普通図柄プロセス処理では、ＣＰＵ５６は、普通図柄表示器１０の表示状態を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。ＣＰＵ５６は、普通図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。
【０１２９】
また、ＣＰＵ５６は、演出制御用マイクロコンピュータ１００に演出制御コマンドを送出する処理を行う（演出制御コマンド制御処理：ステップＳ２８）。
【０１３０】
さらに、ＣＰＵ５６は、例えばホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する情報出力処理を行う（ステップＳ２９）。
【０１３１】
また、ＣＰＵ５６は、第１始動口スイッチ１３ａ、第２始動口スイッチ１４ａ、第３始動口スイッチ１７ａおよびカウントスイッチ２３の検出信号にもとづく賞球個数の設定などを行う賞球処理を実行する（ステップＳ３０）。具体的には、第１始動口スイッチ１３ａ、第２始動口スイッチ１４ａ、第３始動口スイッチ１７ａおよびカウントスイッチ２３のいずれかがオンしたことにもとづく入賞検出に応じて、払出制御基板３７に搭載されている払出制御用マイクロコンピュータに賞球個数を示す払出制御コマンド（賞球個数信号）を出力する。払出制御用マイクロコンピュータは、賞球個数を示す払出制御コマンドに応じて球払出装置９７を駆動する。
【０１３２】
この実施の形態では、出力ポートの出力状態に対応したＲＡＭ領域（出力ポートバッファ）が設けられているのであるが、ＣＰＵ５６は、出力ポートの出力状態に対応したＲＡＭ領域におけるソレノイドのオン／オフに関する内容を出力ポートに出力する（ステップＳ３１：出力処理）。
【０１３３】
また、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値に応じて特別図柄の演出表示を行うための特別図柄表示制御データを特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する特別図柄表示制御処理を行う（ステップＳ３２）。ＣＰＵ５６は、例えば、特別図柄プロセス処理でセットされる開始フラグがセットされると終了フラグがセットされるまで、変動速度が１コマ／０．２秒であれば、０．２秒が経過する毎に、出力バッファに設定される表示制御データの値を＋１する。また、ＣＰＵ５６は、出力バッファに設定された表示制御データに応じて、ステップＳ２２において駆動信号を出力することによって、第１特別図柄表示器８ａおよび第２特別図柄表示器８ｂにおける第１特別図柄および第２特別図柄の可変表示を実行する。
【０１３４】
さらに、ＣＰＵ５６は、普通図柄プロセスフラグの値に応じて普通図柄の演出表示を行うための普通図柄表示制御データを普通図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する普通図柄表示制御処理を行う（ステップＳ３３）。ＣＰＵ５６は、例えば、普通図柄の変動に関する開始フラグがセットされると終了フラグがセットされるまで、普通図柄の変動速度が０．２秒ごとに表示状態（「○」および「×」）を切り替えるような速度であれば、０．２秒が経過する毎に、出力バッファに設定される表示制御データの値（例えば、「○」を示す１と「×」を示す０）を切り替える。また、ＣＰＵ５６は、出力バッファに設定された表示制御データに応じて、ステップＳ２２において駆動信号を出力することによって、普通図柄表示器１０における普通図柄の演出表示を実行する。
【０１３５】
その後、割込許可状態に設定し（ステップＳ３４）、処理を終了する。
【０１３６】
以上の制御によって、この実施の形態では、遊技制御処理は２ｍｓ毎に起動されることになる。なお、遊技制御処理は、タイマ割込処理におけるステップＳ２１〜Ｓ３３（ステップＳ２９を除く。）の処理に相当する。また、この実施の形態では、タイマ割込処理で遊技制御処理が実行されているが、タイマ割込処理では例えば割込が発生したことを示すフラグのセットのみがなされ、遊技制御処理はメイン処理において実行されるようにしてもよい。
【０１３７】
第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂおよび演出表示装置９にはずれ図柄が停止表示される場合には、演出図柄の可変表示が開始されてから、演出図柄の可変表示状態がリーチ状態にならずに、リーチにならない所定の演出図柄の組み合わせが停止表示されることがある。このような演出図柄の可変表示態様を、可変表示結果がはずれ図柄になる場合における「非リーチ」（「通常はずれ」ともいう）の可変表示態様という。
【０１３８】
第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂおよび演出表示装置９にはずれ図柄が停止表示される場合には、演出図柄の可変表示が開始されてから、演出図柄の可変表示状態がリーチ状態となった後にリーチ演出が実行され、最終的に大当り図柄とはならない所定の演出図柄の組み合わせが停止表示されることがある。このような演出図柄の可変表示結果を、可変表示結果が「はずれ」となる場合における「リーチ」（「リーチはずれ」ともいう）の可変表示態様という。
【０１３９】
この実施の形態では、第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂに大当り図柄が停止表示される場合には、演出図柄の可変表示状態がリーチ状態になった後にリーチ演出が実行され、最終的に演出表示装置９における「左」、「中」、「右」の各図柄表示エリア９Ｌ、９Ｃ、９Ｒに、演出図柄が揃って停止表示される。
【０１４０】
第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂに小当りである「５」が停止表示される場合には、演出表示装置９において、演出図柄の可変表示態様が「突然確変大当り」である場合と同様に演出図柄の可変表示が行われた後、所定の小当り図柄（突然確変大当り図柄と同じ図柄。例えば「１３５」）が停止表示されることがある。第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂに小当り図柄である「５」が停止表示されることに対応する演出表示装置９における表示演出を「小当り」の可変表示態様という。
【０１４１】
ここで、小当りとは、大当りと比較して大入賞口の開放回数が少ない回数（この実施の形態では０．１秒間の開放を２回）まで許容される当りである。なお、小当り遊技が終了した場合、遊技状態は変化しない。すなわち、確変状態から通常状態に移行したり通常状態から確変状態に移行したりすることはない。また、突然確変大当りとは、大当り遊技状態において大入賞口の開放回数が少ない回数（この実施の形態では０．１秒間の開放を２回）まで許容されるが大入賞口の開放時間が極めて短い大当りであり、かつ、大当り遊技後の遊技状態を確変状態に移行させるような大当りである（すなわち、そのようにすることにより、遊技者に対して突然に確変状態となったかのように見せるものである）。つまり、この実施の形態では、突然確変大当りと小当りとは、大入賞口の開放パターンが同じである。そのように制御することによって、大入賞口の０．１秒間の開放が２回行われると、突然確変大当りであるか小当りであるかまでは認識できないので、遊技者に対して高確率状態（確変状態）を期待させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０１４２】
図１１は、各乱数を示す説明図である。各乱数は、以下のように使用される。
（１）ランダム１（ＭＲ１）：大当りの種類（後述する通常大当り、確変大当り、突然確変大当り）を決定する（大当り種別判定用）
（２）ランダム３（ＭＲ３）：変動パターン（変動時間）を決定する（変動パターン判定用）
（３）ランダム４（ＭＲ４）：普通図柄にもとづく当りを発生させるか否か決定する（普通図柄当り判定用）
（４）ランダム５（ＭＲ５）：ランダム４の初期値を決定する（ランダム４初期値決定用）
【０１４３】
なお、この実施の形態では、変動パターンは、変動パターン判定用乱数（ランダム３）を用いて、変動パターン判定テーブルに含まれるいずれかの変動パターンに決定する。
【０１４４】
図１０に示された遊技制御処理におけるステップＳ２３では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、（１）の大当り種別判定用乱数、および（４）の普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウントアップ（１加算）を行う。すなわち、それらが判定用乱数であり、それら以外の乱数が表示用乱数（ランダム３）または初期値用乱数（ランダム５）である。なお、遊技効果を高めるために、上記の乱数以外の乱数も用いてもよい。また、この実施の形態では、大当り判定用乱数として、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に内蔵されたハードウェア（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０の外部のハードウェアでもよい。）が生成する乱数を用いる。
【０１４５】
図１２（Ａ）は、大当り判定テーブルを示す説明図である。大当り判定テーブルとは、ＲＯＭ５４に記憶されているデータの集まりであって、ランダムＲと比較される大当り判定値が設定されているテーブルである。大当り判定テーブルには、通常状態（確変状態でない遊技状態）において用いられる通常時大当り判定テーブルと、確変状態において用いられる確変時大当り判定テーブルとがある。通常時大当り判定テーブルには、図１２（Ａ）の左欄に記載されている各数値が設定され、確変時大当り判定テーブルには、図１２（Ａ）の右欄に記載されている各数値が設定されている。図１２（Ａ）に記載されている数値が大当り判定値である。
【０１４６】
図１２（Ｂ），（Ｃ）は、小当り判定テーブルを示す説明図である。小当り判定テーブルとは、ＲＯＭ５４に記憶されているデータの集まりであって、ランダムＲと比較される小当り判定値が設定されているテーブルである。小当り判定テーブルには、第１特別図柄の変動表示を行うときに用いられる小当り判定テーブル（第１特別図柄用）と、第２特別図柄の変動表示を行うときに用いられる小当り判定テーブル（第２特別図柄用）とがある。小当り判定テーブル（第１特別図柄用）には、図１２（Ｂ）に記載されている各数値が設定され、小当り判定テーブル（第２特別図柄用）には、図１２（Ｃ）に記載されている各数値が設定されている。また、図１２（Ｂ），（Ｃ）に記載されている数値が小当り判定値である。
【０１４７】
ＣＰＵ５６は、所定の時期に、乱数回路５０３のカウント値を抽出して抽出値を大当り判定用乱数（ランダムＲ）の値とするのであるが、大当り判定用乱数値が図１２（Ａ）に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当り（後述する通常大当り、確変大当り、突然確変大当り）にすることに決定する。また、大当り判定用乱数値が図１２（Ｂ），（Ｃ）に示すいずれかの小当り判定値に一致すると、特別図柄に関して小当りにすることに決定する。なお、図１２（Ａ）に示す「確率」は、大当りになる確率（割合）を示す。また、図１２（Ｂ），（Ｃ）に示す「確率」は、小当りになる確率（割合）を示す。また、大当りにするか否か決定するということは、大当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂにおける停止図柄を大当り図柄にするか否か決定するということでもある。また、小当りにするか否か決定するということは、小当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂにおける停止図柄を小当り図柄にするか否か決定するということでもある。
【０１４８】
なお、この実施の形態では、図１２（Ｂ），（Ｃ）に示すように、小当り判定テーブル（第１特別図柄用）を用いる場合には３００分の１の割合で小当りと決定されるのに対して、小当り判定テーブル（第２特別図柄）を用いる場合には３０００分の１の割合で小当りと決定される場合を説明する。従って、この実施の形態では、第１始動入賞口１３に始動入賞して第１特別図柄の変動表示が実行される場合には、第２始動入賞口１４（または第３始動入賞口１７）に始動入賞して第２特別図柄の変動表示が実行される場合と比較して、「小当り」と決定される割合が高い。
【０１４９】
図１２（Ｄ），（Ｅ）は、ＲＯＭ５４に記憶されている大当り種別判定テーブル１３１ａ，１３１ｂを示す説明図である。このうち、図１２（Ｄ）は、遊技球が第１始動入賞口１３に入賞したことにもとづく保留記憶を用いて（すなわち、第１特別図柄の変動表示が行われるとき）大当り種別を決定する場合の大当り種別判定テーブル（第１特別図柄用）１３１ａである。また、図１２（Ｅ）は、遊技球が第２始動入賞口１４（または第３始動入賞口１７）に入賞したことにもとづく保留記憶を用いて（すなわち、第２特別図柄の変動表示が行われるとき）大当り種別を決定する場合の大当り種別判定テーブル（第２特別図柄用）１３１ｂである。
【０１５０】
大当り種別判定テーブル１３１ａ，１３１ｂは、可変表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、大当り種別判定用の乱数（ランダム１）にもとづいて、大当りの種別を「通常大当り」、「確変大当り」、「突然確変大当り」のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。なお、この実施の形態では、図１２（Ｄ），（Ｅ）に示すように、大当り種別判定テーブル１３１ａには「突然確変大当り」に対して１０個の判定値が割り当てられている（４０分の１０の割合で突然確変大当りと決定される）のに対して、大当り種別判定テーブル１３１ｂには「突然確変大当り」に対して４個の判定値が割り当てられている（４０分の４の割合で突然確変大当りと決定される）場合を説明する。従って、この実施の形態では、第１始動入賞口１３に始動入賞して第１特別図柄の変動表示が実行される場合には、第２始動入賞口１４（または第３始動入賞口１７）に始動入賞して第２特別図柄の変動表示が実行される場合と比較して、「突然確変大当り」と決定される割合が高い。なお、第１特別図柄用の大当り種別判定テーブル１３１ａにのみ「突然確変大当り」を振り分けるようにし、第２特別図柄用の大当り種別判定テーブル１３１ｂには「突然確変大当り」の振り分けを行わない（すなわち、第１特別図柄の変動表示を行う場合にのみ、「突然確変大当り」と決定される場合がある）ようにしてもよい。なお、テーブルに設定される判定値は、個数が異なるとともに重複して割り当てられないようになっている。
【０１５１】
なお、この実施の形態では、図１２（Ｄ），（Ｅ）に示すように、所定量の遊技価値を付与する第１特定遊技状態として２ラウンドの突然確変大当りと、該遊技価値よりも多い量の遊技価値を付与する第２特定遊技状態として１５ラウンドの大当り（確変大当りまたは通常大当り）と決定する場合を説明するが、第１特別図柄の変動表示が実行される場合に高い割合で第１特定遊技状態とすることに決定する場合を示しているが、付与される遊技価値は、この実施の形態で示したようなラウンド数に限られない。例えば、第１特定遊技状態と比較して、遊技価値として１ラウンドあたりの大入賞口への遊技球の入賞数（カウント数）の許容量を多くした第２特定遊技状態を決定するようにしてもよい。また、例えば、第１特定遊技状態と比較して、遊技価値として大当り中の１回あたりの大入賞口の開放時間を長くした第２特定遊技状態を決定するようにしてもよい。また、例えば、同じ１５ラウンドの大当りであっても、１ラウンドあたり大入賞口を１回開放する第１特定遊技状態と、１ラウンドあたり大入賞口を複数回開放する第２特定遊技状態とを用意し、大入賞口の開放回数が実質的に多くなるようにして第２特定遊技状態の遊技価値を高めるようにしてもよい。この場合、例えば、第１特定遊技状態または第２特定遊技状態いずれの場合であっても、大入賞口を１５回開放したときに（この場合、第１特定遊技状態の場合には１５ラウンド全てを終了し、第２特定遊技状態の場合には未消化のラウンドが残っていることになる）、大当りがさらに継続するか否かを煽るような態様の演出を実行するようにしてもよい。そして、第１特定遊技状態の場合には内部的に１５ラウンド全てを終了していることから大当り遊技を終了し、第２特定遊技状態の場合には内部的に未消化のラウンドが残っていることから、大当り遊技が継続する（恰も１５回開放の大当りを終了した後にさらにボーナスで大入賞口の開放が追加で始まったような演出）ようにしてもよい。
【０１５２】
この実施の形態では、図１２（Ｄ），（Ｅ）に示すように、大当り種別として、「通常大当り」、「確変大当り」および「突然確変大当り」がある。
【０１５３】
「確変大当り」とは、１５ラウンドの大当り遊技状態に制御し、その大当り遊技状態の終了後に確変状態に移行させる大当りである（この実施の形態では、確変状態に移行されるとともに時短状態にも移行される。後述するステップＳ１７０，Ｓ１７１参照）。そして、確変状態に移行した後、次の大当りが発生するまで確変状態が維持される（後述するステップＳ１３４参照）。
【０１５４】
また、「通常大当り」とは、１５ラウンドの大当り遊技状態に制御し、その大当り遊技状態の終了後に確変状態に移行されず、時短状態にのみ移行される大当りである（後述するステップＳ１６７参照）。そして、時短状態に移行した後、特別図柄および演出図柄の変動表示の実行を所定回数（例えば、１００回）終了するまで時短状態が維持される（後述するステップＳ１４２〜Ｓ１４５参照）。なお、この実施の形態では、時短状態に移行した後、所定回数の変動表示の実行を終了する前に大当りが発生した場合にも、時短状態が終了する（後述するステップＳ１３４参照）。
【０１５５】
また、「突然確変大当り」とは、「確変大当り」や「通常大当り」と比較して大入賞口の開放回数が少ない回数（この実施の形態では０．１秒間の開放を２回）まで許容される大当りである。すなわち、「突然確変大当り」となった場合には、２ラウンドの大当り遊技状態に制御される。そして、この実施の形態では、その２ラウンドの大当り遊技状態の終了後に確変状態に移行される（この実施の形態では、確変状態に移行されるとともに時短状態にも移行される。後述するステップＳ１７０，Ｓ１７１参照）。そして、確変状態に移行した後、次の大当りが発生するまで確変状態が維持される（後述するステップＳ１３４参照）。
【０１５６】
なお、上述したように、この実施の形態では、「小当り」となった場合にも、大入賞口の開放が０．１秒間ずつ２回行われ、「突然確変大当り」による大当り遊技状態と同様の制御が行われる。そして、「小当り」となった場合には、大入賞口の２回の開放が終了した後、遊技状態は変化せず、「小当り」となる前の遊技状態が維持される（後述するステップＳ１４７〜Ｓ１５１参照）。そのようにすることによって、「突然確変大当り」であるか「小当り」であるかを認識できないようにし、遊技の興趣を向上させている。
【０１５７】
大当り種別判定テーブル１３１ａ，１３１ｂには、ランダム１の値と比較される数値であって、「通常大当り」、「確変大当り」、「突然確変大当り」のそれぞれに対応した判定値（大当り種別判定値）が設定されている。ＣＰＵ５６は、ランダム１の値が大当り種別判定値のいずれかに一致した場合に、大当りの種別を、一致した大当り種別判定値に対応する種別に決定する。
【０１５８】
図１３は、あらかじめ用意された変動パターンを示す説明図である。図１３において、「ＥＸＴ」とは、２バイト構成の演出制御コマンドにおける２バイト目のＥＸＴデータを示す。また、「変動時間」は特別図柄の変動時間（識別情報の可変表示期間）を示す。
【０１５９】
図１３に示す例では、各変動パターンは、はずれとするか大当りとするか、リーチとするか否か、およびリーチとする場合のリーチ態様などの各種の演出態様の違いに応じて複数種類用意されている。なお、リーチ演出は、演出制御用マイクロコンピュータ１００が表示制御する演出表示装置９において実行される。
【０１６０】
図１３に示すように、この実施の形態では、特別図柄の可変表示結果が「はずれ」であり、リーチ演出を伴わない場合に対応した変動パターンとして、「短縮非リーチはずれ」および「非リーチはずれ」が用意されている。「短縮非リーチはずれ」は、「非リーチはずれ」に対応して設けられた、時短状態であるときに用いられる変動パターンである。
【０１６１】
また、図１３に示すように、特別図柄の可変表示結果が「はずれ」であり、リーチ演出を伴う場合に対応した変動パターンとして、ノーマルリーチ演出が行われた後にはずれ図柄が導出表示される「ノーマルリーチはずれ」と、ロングリーチ演出が行われた後にはずれ図柄が導出表示される「ロングリーチはずれ」と、スーパーリーチ演出が行われた後にはずれ図柄が導出表示される「スーパーリーチはずれ」とが用意されている。
【０１６２】
また、図１３に示すように、この実施の形態では、特別図柄の可変表示結果が大当り（突然確変大当りを除く）になる場合に対応した変動パターンとして、ノーマルリーチ演出が行われた後に大当り図柄が導出表示される「ノーマルリーチ当り」と、ロングリーチ演出が行われた後に大当り図柄が導出表示される「ロングリーチ当り」と、スーパーリーチ演出が行われた後に大当り図柄が導出表示される「スーパーリーチ当り」とが用意されている。
【０１６３】
なお、ロングリーチ演出は、ノーマルリーチ演出が行われた後に発展して実行されるものであってもよいし、ノーマルリーチ演出を経ずに実行されるものであってもよい。また、スーパーリーチ演出は、ノーマルリーチ演出からロングリーチ演出に発展し、さらに発展して実行されるものであってもよいし、ノーマルリーチ演出を経ずにロングリーチ演出から発展して実行されるものであってもよいし、ノーマルリーチ演出およびロングリーチ演出を経ずに実行されるものであってもよい。
【０１６４】
また、図１３に示すように、この実施の形態では、特別図柄の可変表示結果が突然確変大当りまたは小当りになる場合に対応した変動パターンとして、「特殊当り」が用意されている。なお、図１３に示す変動パターンに限らず、例えば、演出図柄が仮停止した後に再変動する擬似連演出を伴う変動パターンなどを含むようにしてもよい。
【０１６５】
図１４は、ＲＯＭ５４に記憶されている変動パターン判定テーブルを示す説明図である。変動パターン判定テーブルは、大当り種別や遊技状態などに応じて、変動パターン判定用の乱数（ランダム３）にもとづいて、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。具体的には、特別図柄の可変表示結果が「通常大当り」または「確変大当り」であるときには、図１４（Ａ）に示す大当り（突然確変大当りを除く）用変動パターン判定テーブルが参照される。また、特別図柄の可変表示結果が「突然確変大当り」または「小当り」であるときには、図１４（Ｂ）に示す変動パターン判定テーブルの突然確変大当り／小当り用変動パターン判定テーブルが参照される。また、遊技状態が通常状態（低ベース状態）であって、特別図柄の可変表示結果が「はずれ」であるときには、図１４（Ｃ）に示すはずれ用変動パターン判定テーブルが参照される。また、遊技状態が時短状態または確変状態（すなわち高ベース状態）であって、特別図柄の可変表示結果が「はずれ」であるときには、図１４（Ｄ）に示す時短時はずれ用変動パターン判定テーブルが参照される。
【０１６６】
変動パターンを決定する際には、変動パターン判定用の乱数（ランダム３）を抽出し、参照した変動パターン判定テーブルの列において、抽出したランダム３の（１〜９９７）値に一致する判定値が割り当てられている変動パターンに決定する。なお、変動パターン判定テーブルには、各変動パターンに対応する判定値が割り当てられているが、図１４に示す例では、説明を簡略化するために、割り当てられた判定値の割合が示されている。例えば、図１４（Ａ）の大当り（突然確変大当りを除く）用変動パターン判定テーブルにおいては、ランダム３の値（１〜９９７）に対応する判定値のうちの５０％が、変動パターン「スーパーリーチ大当り」に割り当てられている。つまり、図１４に示す例では、変動パターン判定テーブルにおいて変動パターンごとに示される値は、その変動パターンに決定される割合を示している。
【０１６７】
この実施の形態では、図１４に示すように、例えば、通常状態（低ベース状態）において可変表示結果を「はずれ」にする旨の判定がなされている場合（図１４（Ｃ）参照）においては、複数種類の変動パターンのうち、「非リーチはずれ」と判定される割合が最も高く、「スーパーリーチはずれ」と判定される割合が最も低くなるように判定値が割り当てられている。また、例えば、時短状態または確変状態（すなわち高ベース状態）において可変表示結果を「はずれ」にする旨の判定がなされている場合（図１４（Ｄ）参照）においては、通常状態（低ベース状態）時とは異なり、「非リーチはずれ」と判定されることがなく、「短縮非リーチはずれ」と判定される割合が高くなるように判定値が割り当てられている。このように判定値を設定することによって、時短状態のときには、変動時間が短い変動パターンが選択されやすくなるように構成されている。
【０１６８】
また、図１４に示す例では、ノーマルリーチ演出を伴う変動パターン（「ノーマルリーチはずれ」または「ノーマルリーチ当り」）は、スーパーリーチ演出を伴う変動パターン（「スーパーリーチはずれ」または「スーパーリーチ当り」）よりも、可変表示結果が「はずれ」のときに選択されやすい。逆に、スーパーリーチ演出を伴う変動パターン（「スーパーリーチはずれ」または「スーパーリーチ当り」）は、ノーマルリーチ演出を伴う変動パターン（「ノーマルリーチはずれ」または「ノーマルリーチ当り」）よりも、可変表示結果が「大当り（突然確変大当りを除く）」のときに選択されやすい。従って、この実施の形態では、スーパーリーチ演出を伴う変動パターンの方が、ノーマルリーチ演出を伴う変動パターンに比べて、可変表示結果が大当りとなる期待度が高くなる。以下、可変表示結果が大当りとなる期待度が高い変動パターンを、期待度が高い変動パターンとも表現する。
【０１６９】
また、図１４に示す例では、可変表示結果を「突然確変大当り」または「小当り」にする旨の判定がなされている場合（図１４の「突然確変大当り／小当り」列）においては、変動パターンは「特殊当り」と判定される。
【０１７０】
なお、この実施の形態では、図１３に示すように、リーチ演出の種類に応じて変動時間が固定的に定められている場合（例えば、スーパーリーチ演出を伴う場合には変動時間が２５秒で固定である）を示しているが、例えば、同じスーパーリーチ演出の場合であっても、合算保留記憶数に応じて、変動時間を異ならせるようにしてもよい。例えば、同じスーパーリーチ演出を伴う場合であっても、合算保留記憶数が多くなるに従って、変動時間が短くなるようにしてもよい。また、例えば、同じスーパーリーチ演出の場合であっても、第１特別図柄の変動表示を行う場合には、第１保留記憶数に応じて、変動時間を異ならせるようにしてもよく、第２特別図柄の変動表示を行う場合には、第２保留記憶数に応じて、変動時間を異ならせるようにしてもよい。この場合、第１保留記憶数や第２保留記憶数の値ごとに別々の変動パターン判定テーブルを用意しておき（例えば、保留記憶数０〜２用の変動パターン判定テーブルと保留記憶数３，４用の変動パターン判定テーブルとを用意しておき）、第１保留記憶数または第２保留記憶数の値に応じて変動パターン判定テーブルを選択して、変動時間を異ならせるようにしてもよい。
【０１７１】
また、この実施の形態では、遊技状態が通常状態（低ベース状態）である場合と時短状態または確変状態（すなわち高ベース状態）である場合とで、変動時間が異なるように構成されているが（図１４に示す変動パターン判定テーブルは、時短状態または確変状態（すなわち高ベース状態）である場合には、他の変動パターンに比べて変動時間が短い「短縮非リーチはずれ」が選択される割合が高くなるように判定値が設定されている）、これに限らず、通常状態であっても、合算保留記憶数に応じて、変動時間が異なる（すなわち、変動時間が短い変動パターンが選択される割合が異なる）ように構成してもよい。例えば、合算保留記憶数が多くなるに従って、変動時間が短くなる（すなわち、変動時間が短い変動パターンが選択される割合が高くなる）ようにしてもよい。また、例えば、第１特別図柄の変動表示を行う場合には、第１保留記憶数に応じて、変動時間を異ならせる（すなわち、変動時間が短い変動パターンが選択される割合を異ならせる）ようにしてもよく、第２特別図柄の変動表示を行う場合には、第２保留記憶数に応じて、変動時間を異ならせる（すなわち、変動時間が短い変動パターンが選択される割合を異ならせる）ようにしてもよい。この場合、第１保留記憶数や第２保留記憶数の値ごとに別々の変動パターン判定テーブルを用意しておき（例えば、保留記憶数０〜２用の変動パターン判定テーブルと保留記憶数３，４用の変動パターン判定テーブルとを用意しておき）、第１保留記憶数または第２保留記憶数の値に応じて変動パターン判定テーブルを選択して、変動時間を異ならせるようにしてもよい。
【０１７２】
保留記憶数に応じて異なる変動パターン判定テーブルを用いるように構成するときには、例えば、表示結果がはずれであって、合算保留記憶数が３以上である場合に用いられる変動パターン判定テーブルは、合算保留記憶数が０〜２である場合に用いられる変動パターン判定テーブルと比較して、リーチ演出（ノーマルリーチ演出、スーパーリーチ演出）を伴う変動パターンが選択される割合が少なくなるように判定値が割り当てられる。また、合算保留記憶数が３以上である場合に用いられる変動パターン判定テーブルは、他の変動パターンに比べて変動時間が短い「短縮非リーチはずれ」が選択される割合が高くなるように判定値が設定される。このことによって、合算保留記憶数が多くなるに従って平均的な変動時間を短くすることができ、可変表示の作動率が低下してしまう事態を極力防止することができる。
【０１７３】
なお、合算保留記憶数が０〜２であるか３以上であるかの２種類について、判定値の割り当てを異ならせる場合を示したが、これに限らず、例えば、合算保留記憶数に応じてさらに細かく段階的に割り当てを異ならせてもよい。この場合、例えば、合算保留記憶数が０，１用の変動パターン判定テーブルと、合算保留記憶数２個用、合算保留記憶数３個用および合算保留記憶数４個用の変動パターン判定テーブルとをあらかじめ用意しておき、リーチを伴う変動パターンや短縮変動の変動パターンに対する判定値の割り当てさらに段階的に異ならせるようにしてもよい。
【０１７４】
図１５は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が送信する演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。図１５に示す例において、コマンド８０ＸＸ（Ｈ）は、特別図柄の可変表示に対応して演出表示装置９において可変表示される演出図柄の変動パターンを指定する演出制御コマンド（変動パターンコマンド）である（それぞれ変動パターンＸＸに対応）。つまり、図１３に示された使用されうる変動パターンのそれぞれに対して一意な番号を付した場合に、その番号で特定される変動パターンのそれぞれに対応する変動パターンコマンドがある。なお、「（Ｈ）」は１６進数であることを示す。また、変動パターンを指定する演出制御コマンドは、変動開始を指定するためのコマンドでもある。従って、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、コマンド８０ＸＸ（Ｈ）を受信すると、演出表示装置９において演出図柄の可変表示を開始するように制御する。
【０１７５】
コマンド８Ｃ０１（Ｈ）〜８Ｃ０５（Ｈ）は、大当りとするか否か、小当りとするか否か、および大当り種別を示す演出制御コマンドである。演出制御用マイクロコンピュータ１００は、コマンド８Ｃ０１（Ｈ）〜８Ｃ０５（Ｈ）の受信に応じて演出図柄の表示結果を決定するので、コマンド８Ｃ０１（Ｈ）〜８Ｃ０５（Ｈ）を表示結果指定コマンドという。
【０１７６】
コマンド８Ｄ０１（Ｈ）は、第１特別図柄の可変表示（変動）を開始することを示す演出制御コマンド（第１図柄変動指定コマンド）である。コマンド８Ｄ０２（Ｈ）は、第２特別図柄の可変表示（変動）を開始することを示す演出制御コマンド（第２図柄変動指定コマンド）である。第１図柄変動指定コマンドと第２図柄変動指定コマンドとを特別図柄特定コマンド（または図柄変動指定コマンド）と総称することがある。なお、第１特別図柄の可変表示を開始するのか第２特別図柄の可変表示を開始するのかを示す情報を、変動パターンコマンドに含めるようにしてもよい。
【０１７７】
コマンド８Ｆ００（Ｈ）は、演出図柄の可変表示（変動）を終了して表示結果（停止図柄）を導出表示することを示す演出制御コマンド（図柄確定指定コマンド）である。演出制御用マイクロコンピュータ１００は、図柄確定指定コマンドを受信すると、演出図柄の可変表示（変動）を終了して表示結果を導出表示する。
【０１７８】
コマンド９０００（Ｈ）は、遊技機に対する電力供給が開始されたときに送信される演出制御コマンド（初期化指定コマンド：電源投入指定コマンド）である。コマンド９２００（Ｈ）は、遊技機に対する電力供給が再開されたときに送信される演出制御コマンド（停電復旧指定コマンド）である。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、遊技機に対する電力供給が開始されたときに、バックアップＲＡＭにデータが保存されている場合には、停電復旧指定コマンドを送信し、そうでない場合には、初期化指定コマンドを送信する。
【０１７９】
コマンド９５ＸＸ（Ｈ）は、入賞時判定結果の内容を示す演出制御コマンド（入賞時判定結果指定コマンド）である。この実施の形態では、後述する入賞時判定処理（図２０参照）において、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、始動入賞時にいずれの変動パターンとなるかを判定する。そして、入賞時判定結果指定結果コマンドのＥＸＴデータに判定結果としての変動パターンを指定する値を設定し、演出制御用マイクロコンピュータ１００に対して送信する制御を行う。
【０１８０】
図１６は、入賞時判定結果指定コマンドの内容の一例を示す説明図である。図１６に示すように、この実施の形態では、始動入賞時にいずれの変動パターンになると判定したとかに応じて、ＥＸＴデータに値が設定され、入賞時判定結果指定コマンドが送信される。例えば、第１始動入賞口１３への始動入賞時に変動パターンが「短縮非リーチはずれ」となると判定した場合には、ＥＸＴデータに「０１（Ｈ）」を設定した入賞時判定結果指定コマンドが送信される。また、例えば、第１始動入賞口１３への始動入賞時に変動パターンが「特殊当り」となると判定した場合には、ＥＸＴデータに「１０（Ｈ）」を設定した入賞時判定結果指定コマンドが送信される。また、例えば、第２始動入賞口１４への始動入賞時に変動パターンが「短縮非リーチはずれ」となると判定した場合には、ＥＸＴデータに「１１（Ｈ）」を設定した入賞時判定結果指定コマンドが送信される。また、例えば、第２始動入賞口１４への始動入賞時に変動パターンが「特殊当り」となると判定した場合には、ＥＸＴデータに「２０（Ｈ）」を設定した入賞時判定結果指定コマンドが送信される。
【０１８１】
コマンド９Ｆ００（Ｈ）は、客待ちデモンストレーションを指定する演出制御コマンド（客待ちデモ指定コマンド）である。
【０１８２】
コマンドＡ００１〜Ａ００３（Ｈ）は、ファンファーレ画面を表示すること、すなわち大当り遊技の開始を指定する演出制御コマンド（大当り開始指定コマンド：ファンファーレ指定コマンド）である。大当り開始指定コマンドには、大当りの種類に応じた大当り開始１指定コマンド、大当り開始指定２指定コマンドおよび小当り／突然確変大当り開始指定コマンドがある。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、突然大当りである場合に突然確変大当り開始指定用のファンファーレ指定コマンドを送信するものの、小当りである場合にはファンファーレ指定コマンドを送信しないように構成してもよい。
【０１８３】
コマンドＡ１ＸＸ（Ｈ）は、ＸＸで示す回数目（ラウンド）の大入賞口開放中の表示を示す演出制御コマンド（大入賞口開放中指定コマンド）である。Ａ２ＸＸ（Ｈ）は、ＸＸで示す回数目（ラウンド）の大入賞口閉鎖を示す演出制御コマンド（大入賞口開放後指定コマンド）である。
【０１８４】
コマンドＡ３０１（Ｈ）は、大当り終了画面を表示すること、すなわち大当り遊技の終了を指定するとともに、通常大当りであったことを指定する演出制御コマンド（大当り終了１指定コマンド：エンディング１指定コマンド）である。コマンドＡ３０２（Ｈ）は、大当り終了画面を表示すること、すなわち大当り遊技の終了を指定するとともに、確変大当りであったことを指定する演出制御コマンド（大当り終了２指定コマンド：エンディング２指定コマンド）である。コマンドＡ３０３（Ｈ）は、小当りの遊技の終了または突然確変大当りの遊技の終了を指定する演出制御コマンド（小当り／突然確変大当り終了指定コマンド：エンディング３指定コマンド）である。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、突然大当りである場合に突然確変大当り終了指定用のエンディング指定コマンドを送信するものの、小当りである場合にはエンディング指定コマンドを送信しないように構成してもよい。
【０１８５】
コマンドＢ０００（Ｈ）は、遊技状態が通常状態であることを指定する演出制御コマンド（通常状態指定コマンド）である。コマンドＢ００１（Ｈ）は、遊技状態が時短状態（確変状態を含まない）であることを指定する演出制御コマンド（時短状態指定コマンド）である。コマンドＢ００２（Ｈ）は、遊技状態が確変状態であることを指定する演出制御コマンド（確変状態指定コマンド）である。
【０１８６】
コマンドＣ００１（Ｈ）は、第１保留記憶数が１増加したことを指定する演出制御コマンド（第１保留記憶数加算指定コマンド）である。コマンドＣ００２（Ｈ）は、第２保留記憶数が１増加したことを指定する演出制御コマンド（第２保留記憶数加算指定コマンド）である。コマンドＣ１０１（Ｈ）は、第１保留記憶数が１減少したことを指定する演出制御コマンド（第１保留記憶数減算指定コマンド）である。コマンドＣ１０２（Ｈ）は、第２保留記憶数が１減少したことを指定する演出制御コマンド（第２保留記憶数減算指定コマンド）である。
【０１８７】
コマンドＥ０ＸＸ（Ｈ）は、ＸＸで示すＣＰＵ５６の個別ナンバーを指定する演出制御コマンド（チップ個別ナンバー指定コマンド）である。
【０１８８】
コマンドＥＣ０Ｘ（Ｈ）は、Ｘで示す電力供給停止時の合算保留記憶数を指定する演出制御コマンド（演出記憶情報復旧指定コマンド）である（図９（ｂ）参照）。
【０１８９】
コマンドＥＤＸＸ（Ｈ）は、ＸＸで示す電力供給停止時の保留記憶の記憶順（すなわち第１保留記憶と第２保留記憶とのいずれを記憶しているか）を指定する演出制御コマンド（特別図柄記憶情報復旧指定コマンド）である（図９（ｃ））。
【０１９０】
なお、この実施の形態では、停電復旧時に保留記憶特定情報指定コマンドと保留特定領域指定コマンドとを用いるが、停電復旧時以外にも用いるようにしてもよい。例えば、ステップＳ１２２０，Ｓ１２３４において、第１保留記憶数加算指定コマンドまたは第２保留記憶数加算指定コマンドに代えて、保留記憶特定情報指定コマンドと保留特定領域指定コマンドとを送信するようにしてもよい。このようにすることで、コマンドの種類を削減することができる。
【０１９１】
演出制御基板８０に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ１００（具体的には、演出制御用ＣＰＵ１０１）は、主基板３１に搭載されている遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から上述した演出制御コマンドを受信すると、図１５に示された内容に応じて画像表示装置９の表示状態を変更したり、ランプの表示状態を変更したり、音声出力基板７０に対して音番号データを出力したりする。
【０１９２】
例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、始動入賞があり第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂにおいて特別図柄の可変表示が開始される度に、演出図柄の変動パターンを指定する変動パターンコマンドおよび表示結果指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する。
【０１９３】
この実施の形態では、演出制御コマンドは２バイト構成であり、１バイト目はＭＯＤＥ（コマンドの分類）を表し、２バイト目はＥＸＴ（コマンドの種類）を表す。ＭＯＤＥデータの先頭ビット（ビット７）は必ず「１」に設定され、ＥＸＴデータの先頭ビット（ビット７）は必ず「０」に設定される。なお、そのようなコマンド形態は一例であって他のコマンド形態を用いてもよい。例えば、１バイトや３バイト以上で構成される制御コマンドを用いてもよい。
【０１９４】
なお、演出制御コマンドの送出方式として、演出制御信号ＣＤ０〜ＣＤ７の８本のパラレル信号線で１バイトずつ主基板３１から中継基板７７を介して演出制御基板８０に演出制御コマンドデータを出力し、演出制御コマンドデータの他に、演出制御コマンドデータの取込を指示するパルス状（矩形波状）の取込信号（演出制御ＩＮＴ信号）を出力する方式を用いる。演出制御コマンドの８ビットの演出制御コマンドデータは、演出制御ＩＮＴ信号に同期して出力される。演出制御基板８０に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ１００は、演出制御ＩＮＴ信号が立ち上がったことを検知して、割込処理によって１バイトのデータの取り込み処理を開始する。
【０１９５】
図１５に示す例では、変動パターンコマンドおよび表示結果指定コマンドを、第１特別図柄表示器８ａでの第１特別図柄の変動に対応した演出図柄の可変表示（変動）と第２特別図柄表示器８ｂでの第２特別図柄の変動に対応した演出図柄の可変表示（変動）とで共通に使用でき、第１特別図柄および第２特別図柄の可変表示に伴って演出を行う画像表示装置９などの演出用部品を制御する際に、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信されるコマンドの種類を増大させないようにすることができる。
【０１９６】
図１７は、主基板３１に搭載される遊技制御用マイクロコンピュータ５６０（具体的には、ＣＰＵ５６）が実行する特別図柄プロセス処理（ステップＳ２６）のプログラムの一例を示すフローチャートである。上述したように、特別図柄プロセス処理では第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂおよび大入賞口を制御するための処理が実行される。特別図柄プロセス処理において、ＣＰＵ５６は、第１始動入賞口１３に遊技球が入賞したことを検出するための第１始動口スイッチ１３ａがオンしていたら、または第２始動入賞口１４（もしくは第３始動入賞口１７）に遊技球が入賞したことを検出するための第２始動口スイッチ１４ａがオンしていたら、すなわち、第１始動入賞口１３または第２始動入賞口１４（もしくは第３始動入賞口１７）への始動入賞が発生していたら、始動口スイッチ通過処理を実行する（ステップＳ３１１，Ｓ３１２）。そして、ステップＳ３００〜Ｓ３１０のうちのいずれかの処理を行う。第１始動入賞口スイッチ１３ａまたは第２始動口スイッチ１４ａがオンしていなければ、内部状態に応じて、ステップＳ３００〜Ｓ３１０のうちのいずれかの処理を行う。
【０１９７】
ステップＳ３００〜Ｓ３１０の処理は、以下のような処理である。
【０１９８】
特別図柄通常処理（ステップＳ３００）：特別図柄プロセスフラグの値が０であるときに実行される。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、特別図柄の可変表示が開始できる状態になると、保留記憶数バッファに記憶される数値データの記憶数（合算保留記憶数）を確認する。保留記憶数バッファに記憶される数値データの記憶数は合算保留記憶数カウンタのカウント値により確認できる。また、合算保留記憶数カウンタのカウント値が０でなければ、第１特別図柄または第２特別図柄の可変表示の表示結果を大当りとするか否かを決定する。大当りとする場合には大当りフラグをセットする。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０１に応じた値（この例では１）に更新する。なお、大当りフラグは、大当り遊技が終了するときにリセットされる。
【０１９９】
変動パターン設定処理（ステップＳ３０１）：特別図柄プロセスフラグの値が１であるときに実行される。また、変動パターンを決定し、その変動パターンにおける変動時間（可変表示時間：可変表示を開始してから表示結果を導出表示（停止表示）するまでの時間）を特別図柄の可変表示の変動時間とすることに決定する。また、特別図柄の変動時間を計測する変動時間タイマをスタートさせる。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０２に対応した値（この例では２）に更新する。
【０２００】
表示結果指定コマンド送信処理（ステップＳ３０２）：特別図柄プロセスフラグの値が２であるときに実行される。演出制御用マイクロコンピュータ１００に、表示結果指定コマンドを送信する制御を行う。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０３に対応した値（この例では３）に更新する。
【０２０１】
特別図柄変動中処理（ステップＳ３０３）：特別図柄プロセスフラグの値が３であるときに実行される。変動パターン設定処理で選択された変動パターンの変動時間が経過（ステップＳ３０１でセットされる変動時間タイマがタイムアウトすなわち変動時間タイマの値が０になる）すると、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０４に対応した値（この例では４）に更新する。
【０２０２】
特別図柄停止処理（ステップＳ３０４）：特別図柄プロセスフラグの値が４であるときに実行される。第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂにおける可変表示を停止して停止図柄を導出表示させる。また、演出制御用マイクロコンピュータ１００に、図柄確定指定コマンドを送信する制御を行う。そして、大当りフラグがセットされている場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０５に対応した値（この例では５）に更新する。また、小当りフラグがセットされている場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０８に対応した値（この例では８）に更新する。大当りフラグおよび小当りフラグのいずれもセットされていない場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３００に対応した値（この例では０）に更新する。なお、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が送信する図柄確定指定コマンドを受信すると演出表示装置９において演出図柄が停止されるように制御する。
【０２０３】
大入賞口開放前処理（ステップＳ３０５）：特別図柄プロセスフラグの値が５であるときに実行される。大入賞口開放前処理では、大入賞口を開放する制御を行う。具体的には、カウンタ（例えば、大入賞口に入った遊技球数をカウントするカウンタ）などを初期化するとともに、ソレノイド２１を駆動して大入賞口を開放状態にする。また、タイマによって大入賞口開放中処理の実行時間を設定し、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０６に対応した値（この例では６）に更新する。なお、大入賞口開放前処理はラウンド毎に実行されるが、第１ラウンドを開始する場合には、大入賞口開放前処理は大当り遊技を開始する処理でもある。
【０２０４】
大入賞口開放中処理（ステップＳ３０６）：特別図柄プロセスフラグの値が６であるときに実行される。大当り遊技状態中のラウンド表示の演出制御コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御や大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。大入賞口の閉成条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０５に対応した値（この例では５）に更新する。また、全てのラウンドを終えた場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０７に対応した値（この例では７）に更新する。
【０２０５】
大当り終了処理（ステップＳ３０７）：特別図柄プロセスフラグの値が７であるときに実行される。大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ１００に行わせるための制御を行う。また、遊技状態を示すフラグ（例えば、確変フラグや時短フラグ）をセットする処理を行う。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３００に対応した値（この例では０）に更新する。
【０２０６】
小当り開放前処理（ステップＳ３０８）：特別図柄プロセスフラグの値が８であるときに実行される。小当り開放前処理では、大入賞口を開放する制御を行う。具体的には、カウンタ（例えば、大入賞口に入った遊技球数をカウントするカウンタ）などを初期化するとともに、ソレノイド２１を駆動して大入賞口を開放状態にする。また、タイマによって大入賞口開放中処理の実行時間を設定し、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０９に対応した値（この例では９）に更新する。なお、小当り開放前処理はラウンド毎に実行されるが、第１ラウンドを開始する場合には、小当り開放前処理は小当り遊技を開始する処理でもある。
【０２０７】
小当り開放中処理（ステップＳ３０９）：特別図柄プロセスフラグの値が９であるときに実行される。大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。大入賞口の閉成条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０８に対応した値（この例では８）に更新する。また、全てのラウンドを終えた場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３１０に対応した値（この例では１０（１０進数））に更新する。
【０２０８】
小当り終了処理（ステップＳ３１０）：特別図柄プロセスフラグの値が１０であるときに実行される。小当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ１００に行わせるための制御を行う。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３００に対応した値（この例では０）に更新する。
【０２０９】
図１８および図１９は、ステップＳ３１２の始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。始動口スイッチ通過処理において、ＣＰＵ５６は、まず、第１始動口スイッチ１３ａがオン状態であるか否かを確認する（ステップＳ１２１１）。第１始動口スイッチ１３ａがオン状態でなければ、ステップＳ１２２１に移行する。第１始動口スイッチ１３ａがオン状態であれば、ＣＰＵ５６は、遊技球が第１始動入賞口１３に連続して入賞した回数をカウントするための第１入賞回数カウンタの値を１加算する（ステップＳ１２１２）。また、ＣＰＵ５６は、遊技球が第２始動入賞口１４に連続して入賞した回数をカウントするための第２入賞回数カウンタの値をクリアする（ステップＳ１２１３）。すなわち、この場合には、それ以前に第２始動入賞口１４に遊技球がある程度連続して入賞して第２入賞回数カウンタの値が２以上となっていた場合であっても、第１始動入賞口１３への始動入賞が発生して第２始動入賞口１４への連続入賞が途切れた場合であるから、第２入賞回数カウンタの値をクリアする。
【０２１０】
なお、第１始動口スイッチ１３ａがオン状態であることにもとづいて直ちにステップＳ１２１２，Ｓ１２１３の処理を実行して第１入賞回数カウンタの値をカウントするのではなく、さらに第１保留記憶数が上限値（本例では４）に達していないことを条件に第１入賞回数カウンタの値をカウントするようにしてもよい（すなわち、有効始動入賞のみをカウントするようにしてもよい）。具体的には、ステップＳ１２１４でＮと判定した後にステップＳ１２１２，Ｓ１２１３の処理を実行するようにしてもよい。また、逆に、第１保留記憶数が上限値（本例では４）に達している場合のみ第１入賞回数カウンタの値をカウントするようにしてもよい（すなわち、無効始動入賞のみをカウントするようにしてもよい）。
【０２１１】
次いで、ＣＰＵ５６は、第１保留記憶数が上限値に達しているか否か（具体的には、第１保留記憶数をカウントするための第１保留記憶数カウンタの値が４であるか否か）を確認する（ステップＳ１２１４）。第１保留記憶数が上限値に達していれば、ステップＳ１２２１に移行する。
【０２１２】
第１保留記憶数が上限値に達していなければ、ＣＰＵ５６は、第１保留記憶数カウンタの値を１増やす（ステップＳ１２１５）とともに、合算保留記憶数をカウントするための合算保留記憶数カウンタの値を１増やす（ステップＳ１２１６）。また、ＣＰＵ５６は、第１始動入賞口１３および第２始動入賞口１４（第３始動入賞口１７を含む）への入賞順を記憶するための保留記憶特定情報記憶領域（保留特定領域）において、合算保留記憶数カウンタの値に対応した領域に、「第１」を示すデータをセットする（ステップＳ１２１７）。
【０２１３】
この実施の形態では、第１始動口スイッチ１３ａがオン状態となった場合（すなわち、第１始動入賞口１３に遊技球が始動入賞した場合）には「第１」を示すデータをセットし、第２始動口スイッチ１４ａがオン状態となった場合（すなわち、第２始動入賞口１４に遊技球が始動入賞した場合）または第３始動口スイッチ１７ａがオン状態となった場合（すなわち、第３始動入賞口１７に遊技球が始動入賞した場合）には「第２」を示すデータをセットする。例えば、ＣＰＵ５６は、保留記憶特定情報記憶領域（保留特定領域）において、第１始動口スイッチ１３ａがオン状態となった場合には「第１」を示すデータとして０１（Ｈ）をセットし、第２始動口スイッチ１４ａまたは第３始動口スイッチ１７ａがオン状態となった場合には「第２」を示すデータとして０２（Ｈ）をセットする。なお、この場合、対応する保留記憶がない場合には、保留記憶特定情報記憶領域（保留特定領域）には、００（Ｈ）がセットされている。
【０２１４】
次いで、ＣＰＵ５６は、乱数回路５０３やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから値を抽出し、それらを、第１保留記憶バッファ（図７（Ｂ）参照）における保存領域に格納する処理を実行する（ステップＳ１２１８）。なお、ステップＳ１２１８の処理では、ハードウェア乱数であるランダムＲ（大当り判定用乱数）や、ソフトウェア乱数である大当り種別判定用乱数（ランダム１）、変動パターン種別判定用乱数（ランダム２）および変動パターン判定用乱数（ランダム３）が抽出され、保存領域に格納される。なお、変動パターン判定用乱数（ランダム３）を始動口スイッチ通過処理（始動入賞時）において抽出して保存領域にあらかじめ格納しておくのではなく、第１特別図柄の変動開始時に抽出するようにしてもよい。例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、後述する変動パターン設定処理において、変動パターン判定用乱数（ランダム３）を生成するための変動パターン判定用乱数カウンタから値を直接抽出するようにしてもよい。
【０２１５】
次いで、ＣＰＵ５６は、遊技状態が高ベース状態であるか否か確認する。具体的には、時短フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ１２１９ａ）。セットされている場合には、ステップＳ１２２０に移行する。時短フラグがセットされていない場合には、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値が５以上であるか否かを確認する（ステップＳ１２１９ｂ）。特別図柄プロセスフラグの値が５以上である場合には（すなわち、大当り遊技状態であれば）、ＣＰＵ５６は、ステップＳ１２２０に移行する。
【０２１６】
特別図柄プロセスフラグの値が５未満である場合には、検出した始動入賞にもとづく変動（可変表示）がその後実行されたときの変動表示結果や変動パターンを始動入賞時にあらかじめ判定する入賞時判定処理を実行する（ステップＳ１２１９ｃ）。そして、ＣＰＵ５６は、第１保留記憶数加算指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行う（ステップＳ１２２０）。
【０２１７】
なお、演出制御用マイクロコンピュータ１００に演出制御コマンドを送信する場合には、ＣＰＵ５６は、演出制御コマンドに応じたコマンド送信テーブル（あらかじめＲＯＭにコマンド毎に設定されている）のアドレスをポインタにセットする。そして、演出制御コマンドに応じたコマンド送信テーブルのアドレスをポインタにセットして、演出制御コマンド制御処理（ステップＳ２８）において演出制御コマンドを送信する。
【０２１８】
次いで、ＣＰＵ５６は、第２始動口スイッチ１４ａがオン状態であるか否かを確認する（ステップＳ１２２１）。第２始動口スイッチ１４ａがオン状態であれば、ＣＰＵ５６は、確変フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ１２２２）。確変フラグがセットされていれば（すなわち、確変状態であるとともに時短状態（高ベース状態）であれば）、ステップＳ１２２４に移行する。確変フラグがセットされていなければ、ＣＰＵ５６は、普通図柄プロセスフラグの値が３であるか否かを確認する（ステップＳ１２２３）。この実施の形態では、普通図柄プロセスフラグの値が３であるときには、普通図柄プロセス処理の普通電動役物作動処理が実行されている。普通図柄プロセスフラグの値が３であれば（すなわち普通図柄プロセス処理の普通電動役物作動処理が実行されている場合には）、ステップＳ１２２４に移行する。
【０２１９】
ステップＳ１２２２で確変フラグがセットされていた場合、またはステップＳ１２２３で普通図柄プロセスフラグの値が３である場合には、ＣＰＵ５６は、第２入賞回数カウンタの値をクリアする（ステップＳ１２２４）。すなわち、確変フラグがセットされているということは、時短状態（高ベース状態）に制御され、可変入賞球装置１５が開放状態となる頻度が高められているのであるから、振分装置２００の状態にかかわらず第２始動入賞口１４に連続して入賞しやすい。そのため、この場合には第２入賞回数カウンタの値をクリアして、入賞順異常と判定しないように制御している。また、普通図柄プロセスフラグの値が３であり、普通図柄プロセス処理の普通電動役物作動処理が実行されているということは、可変入賞球装置１５が開放状態に制御されるのであるから第２始動入賞口１４に連続して入賞しやすい。そのため、この場合にも第２入賞回数カウンタの値をクリアして、入賞順異常と判定しないように制御している。そして、ステップＳ１２２６に移行する。
【０２２０】
なお、この実施の形態では、確変状態（すなわち、高ベース状態）であるか否かの判定と可変入賞球装置１５が開放中であるか否かの判定との両方を実行する場合を示しているが、いずれか一方のみを実行するようにしてもよい。具体的には、ステップＳ１２２２の判定処理とステップＳ１２２３の判定処理とのいずれか一方のみを実行するようにしてもよい。
【０２２１】
普通図柄プロセスフラグの値が３でなければ、ＣＰＵ５６は、第２入賞回数カウンタの値を１加算する（ステップＳ１２２５）。また、ＣＰＵ５６は、第１入賞回数カウンタの値をクリアする（ステップＳ１２２６）。すなわち、この場合には、それ以前に第１始動入賞口１３に遊技球がある程度連続して入賞して第１入賞回数カウンタの値が２以上となっていた場合であっても、第２始動入賞口１４への始動入賞が発生して第１始動入賞口１３への連続入賞が途切れた場合であるから、第１入賞回数カウンタの値をクリアする。そして、ステップＳ１２２８に移行する。
【０２２２】
なお、第２始動口スイッチ１４ａがオン状態であることにもとづいて直ちにステップＳ１２２２〜Ｓ１２２６の処理を実行して第２入賞回数カウンタの値をカウントするのではなく、さらに第２保留記憶数が上限値（本例では４）に達していないことを条件に第２入賞回数カウンタの値をカウントするようにしてもよい（すなわち、有効始動入賞のみをカウントするようにしてもよい）。具体的には、ステップＳ１２２１でＹと判定した後にステップＳ１２２８と同様の判定処理を行ってＮと判定した後にステップＳ１２２２〜Ｓ１２２６の処理を実行するようにしてもよい。また、逆に、第２保留記憶数が上限値（本例では４）に達している場合のみ第２入賞回数カウンタの値をカウントするようにしてもよい（すなわち、無効始動入賞のみをカウントするようにしてもよい）。
【０２２３】
また、この実施の形態では、第１入賞回数カウンタについては確変状態（すなわち、高ベース状態）中であるかいなかや可変入賞球装置１５が開放中であるかいなかにかかわらずカウントを継続し、確変状態（すなわち、高ベース状態）中や可変入賞球装置１５の開放中の期間も通して第１始動入賞口１３への遊技球の連続入賞を検出したことにもとづいて入賞順異常と判定する場合を示したが、確変状態（すなわち、高ベース状態）中や可変入賞球装置１５の開放中の期間は第１入賞回数カウンタのカウントを中断するようにしてもよい。そして、確変状態（すなわち、高ベース状態）中や可変入賞球装置１５の開放中の期間をまたがって第１始動入賞口１３への遊技球の連続入賞を検出したときに入賞順異常と判定するようにしてもよい。具体的には、例えば、第１始動入賞口１３に連続して２球入賞した後に確変状態（すなわち、高ベース状態）や可変入賞球装置１５が開放状態となった場合に一旦カウントを中断し、その確変状態（すなわち、高ベース状態）や可変入賞球装置１５の開放状態を終了した後にさらに第１始動入賞口１３に連続して２球入賞した場合に（その確変状態（すなわち、高ベース状態）中や可変入賞球装置１５の開放中に第２始動入賞口１４への入賞もなく）、合計で４球連続して第１始動入賞口１３に入賞したと判定して入賞順異常と判定するようにしてもよい。
【０２２４】
第２始動口スイッチ１４ａがオン状態でなければ、ＣＰＵ５６は、第３始動口スイッチ１７ａがオン状態であるか否かを確認する（ステップＳ１２２７）。第３始動口スイッチ１７ａもオン状態でなければ、そのまま処理を終了する。
【０２２５】
ステップＳ１２２６で第１入賞回数カウンタの値をクリアすると、またはステップＳ１２２７で第３始動口スイッチがオン状態であれば、ＣＰＵ５６は、第２保留記憶数が上限値に達しているか否か（具体的には、第２保留記憶数をカウントするための第２保留記憶数カウンタの値が４であるか否か）を確認する（ステップＳ１２２８）。第２保留記憶数が上限値に達していれば、そのまま処理を終了する。
【０２２６】
第２保留記憶数が上限値に達していなければ、ＣＰＵ５６は、第２保留記憶数カウンタの値を１増やす（ステップＳ１２２９）とともに、合算保留記憶数をカウントするための合算保留記憶数カウンタの値を１増やす（ステップＳ１２３０）。また、ＣＰＵ５６は、保留記憶特定情報記憶領域（保留特定領域）において、合算保留記憶数カウンタの値に対応した領域に、「第２」を示すデータをセットする（ステップＳ１２３１）。
【０２２７】
次いで、ＣＰＵ５６は、乱数回路５０３やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから値を抽出し、それらを、第２保留記憶バッファ（図７（Ｂ）参照）における保存領域に格納する処理を実行する（ステップＳ１２３２）。なお、ステップＳ１２３２の処理では、ハードウェア乱数であるランダムＲ（大当り判定用乱数）や、ソフトウェア乱数である大当り種別判定用乱数（ランダム１）、変動パターン種別判定用乱数（ランダム２）および変動パターン判定用乱数（ランダム３）が抽出され、保存領域に格納される。なお、変動パターン判定用乱数（ランダム３）を始動口スイッチ通過処理（始動入賞時）において抽出して保存領域にあらかじめ格納しておくのではなく、第２特別図柄の変動開始時に抽出するようにしてもよい。例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、後述する変動パターン設定処理において、変動パターン判定用乱数（ランダム３）を生成するための変動パターン判定用乱数カウンタから値を直接抽出するようにしてもよい。
【０２２８】
次いで、ＣＰＵ５６は、入賞時判定処理を行う（ステップＳ１２３３）。また、ＣＰＵ５６は、第２保留記憶数加算指定コマンドを演出制御用ＣＰＵ１０１に送信する制御を行う（ステップＳ１２３４）。
【０２２９】
なお、第１始動入賞の場合と同様に、大当り遊技中には、ステップＳ１２３３の処理を実行しないようにしてもよい。また、ステップＳ１２１９ａの処理は、低ベース状態でのみ実行されるが、ステップＳ１２３３の処理を、高ベース状態でのみ実行するようにしてもよい。
【０２３０】
図２０は、ステップＳ１２１９ｃ，Ｓ１２３３の入賞時判定処理を示すフローチャートである。入賞時判定処理では、ＣＰＵ５６は、まず、ステップＳ１２１８またはステップＳ１２３２で抽出した大当り判定用乱数（ランダムＲ）と図１２（Ａ）の左欄に示す通常時の大当り判定値とを比較し、それらが一致するか否かを確認する（ステップＳ２２０）。この実施の形態では、特別図柄および演出図柄の変動を開始するタイミングで、後述する特別図柄通常処理において大当りや小当りとするか否か、大当り種別を決定したり、変動パターン設定処理において変動パターンを決定したりするのであるが、それとは別に、遊技球が第１始動入賞口１３や第２始動入賞口１４（または第３始動入賞口１７）に始動入賞したタイミングで、その始動入賞にもとづく変動表示が開始される前に、入賞時判定処理を実行することによって、あらかじめいずれの変動パターンとなるか否かを確認する。そのようにすることによって、演出図柄の変動表示が実行されるより前にあらかじめ変動パターンを予測し、後述するように、入賞時の判定結果にもとづいて、演出制御用マイクロコンピュータ１００によって大当りやスーパーリーチとなることを予告する先読み演出を実行する。
【０２３１】
大当り判定用乱数（ランダムＲ）が通常時の大当り判定値と一致しなければ（ステップＳ２２０のＮ）、ＣＰＵ５６は、遊技状態が確変状態であることを示す確変フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ２２１）。確変フラグがセットされていれば、ＣＰＵ５６は、ステップＳ１２１８またはステップＳ１２３２で抽出した大当り判定用乱数（ランダムＲ）と図１２（Ａ）の右欄に示す確変時の大当り判定値とを比較し、それらが一致するか否かを確認する（ステップＳ２２２）。なお、始動入賞時にステップＳ２２１で確変状態であるか否かを確認してから、実際にその始動入賞にもとづく変動表示が開始されるまでの間には、複数の変動表示が実行される可能性がある。そのため、始動入賞時にステップＳ２２１で確変状態であるか否かを確認してから、実際にその始動入賞にもとづく変動表示が開始されるまでの間に遊技状態が変化している（例えば、変動開始前に確変大当りが発生した場合には通常状態から確変状態に変化している。）場合がある。そのため、始動入賞時にステップＳ２２１で判定する遊技状態と変動開始時に判定する遊技状態（後述するステップＳ６１参照）とは、必ずしも一致するとは限らない。
【０２３２】
大当り判定用乱数（ランダムＲ）が確変時の大当り判定値とも一致しなければ（ステップＳ２２２のＮ）、ＣＰＵ５６は、ステップＳ１２１８またはステップＳ１２３２で抽出した大当り判定用乱数（ランダムＲ）と図１２（Ｂ），（Ｃ）に示す小当り判定値とを比較し、それらが一致するか否かを確認する（ステップＳ２２３）。この場合、ＣＰＵ５６は、第１始動入賞口１３への始動入賞があった場合（図１８に示す始動口スイッチ通過処理で入賞時判定処理（ステップＳ１２１９ｃ参照）を実行する場合）には、図１２（Ｂ）に示す小当り判定テーブル（第１特別図柄用）に設定されている小当り判定値と一致するか否かを判定する。また、第２始動入賞口１４もしくは第３始動入賞口１７への始動入賞があった場合（図１９に示す始動口スイッチ通過処理で入賞時判定処理（ステップＳ１２３３参照）を実行する場合）には、図１２（Ｃ）に示す小当り判定テーブル（第２特別図柄用）に設定されている小当り判定値と一致するか否かを判定する。
【０２３３】
大当り判定用乱数（ランダムＲ）が小当り判定値とも一致しなければ（ステップＳ２２３のＮ）、ＣＰＵ５６は、現在の遊技状態を判定する処理を行う（ステップＳ２２４）。この実施の形態では、ＣＰＵ５６は、ステップＳ２２４において、遊技状態が確変状態または時短状態であるか否か（具体的には、時短フラグがセットされているか否か）を判定する。なお、始動入賞時にステップＳ２２４で確変状態や時短状態であるか否かを確認してから、実際にその始動入賞にもとづく変動表示が開始されるまでの間には、複数の変動表示が実行される可能性がある。そのため、始動入賞時にステップＳ２２４で確変状態や時短状態であるか否かを確認してから、実際にその始動入賞にもとづく変動表示が開始されるまでの間に遊技状態が変化している（例えば、変動開始前に確変大当りが発生した場合には通常状態から確変状態に変化している。）場合がある。そのため、始動入賞時にステップＳ２２４で判定する遊技状態と変動開始時に判定する遊技状態（後述するステップＳ６１参照）とは、必ずしも一致するとは限らない。
【０２３４】
そして、ＣＰＵ５６は、ステップＳ２２４の判定結果に応じて、変動パターン判定テーブルを選択する（ステップＳ２２５）。具体的には、ＣＰＵ５６は、遊技状態が確変状態もしくは時短状態であると判定した場合には、図１４（Ｄ）に示す時短時はずれ用変動パターン判定テーブルを選択する。また、遊技状態が通常状態であると判定した場合には、図１４（Ｃ）に示すはずれ用変動パターン判定テーブルを選択する。
【０２３５】
大当り判定用乱数（ランダムＲ）が小当り判定値と一致した場合には（ステップＳ２２３のＹ）、ＣＰＵ５６は、図１４（Ｂ）に示す突然確変大当り／小当り用変動パターン判定テーブルを選択する。（ステップＳ２２６）。
【０２３６】
ステップＳ２２０またはステップＳ２２２で大当り判定用乱数（ランダムＲ）が大当り判定値と一致した場合には、ＣＰＵ５６は、ステップＳ１２１８またはステップＳ１２３２で抽出した大当り種別判定用乱数（ランダム１）にもとづいて大当りの種別を判定する（ステップＳ２２７）。この場合、ＣＰＵ５６は、第１始動入賞口１３への始動入賞があった場合（図１８に示す始動口スイッチ通過処理で入賞時判定処理（ステップＳ１２１９ｃ参照）を実行する場合）には、図１２（Ｄ）に示す大当り種別判定テーブル（第１特別図柄用）１３１ａを用いて大当り種別が「通常大当り」、「確変大当り」または「突然確変大当り」のいずれとなるかを判定する。また、第２始動入賞口１４もしくは第３始動入賞口１７への始動入賞があった場合（図１９に示す始動口スイッチ通過処理で入賞時判定処理（ステップＳ１２３３参照）を実行する場合）には、図１２（Ｅ）に示す大当り種別判定テーブル（第２特別図柄用）１３１ｂを用いて大当り種別が「通常大当り」、「確変大当り」または「突然確変大当り」のいずれとなるかを判定する。
【０２３７】
そして、ＣＰＵ５６は、ステップＳ２２７で判定した大当り種別に応じて、変動パターン判定テーブルを選択する（ステップＳ２２８）。具体的には、ＣＰＵ５６は、大当り種別が「通常大当り」または「確変大当り」であると判定した場合には、大当り（突然確変大当りを除く）用変動パターン判定テーブルを選択する。また、「突然確変大当り」であると判定した場合には、突然確変大当り／小当り用変動パターン判定テーブルを選択する。
【０２３８】
次いで、ＣＰＵ５６は、ステップＳ２２５、ステップＳ２２６またはステップＳ２２８で設定した変動パターン判定テーブルと、ステップＳ１２１８またはステップＳ１２３２で抽出した変動パターン判定用乱数（ランダム３）とを用いて、変動パターンを判定する（ステップＳ２２９）。
【０２３９】
そして、ＣＰＵ５６は、判定した変動パターンを入賞時判定結果指定コマンドに設定する処理を行う（ステップＳ２３０）。具体的には、ＣＰＵ５６は、ステップＳ２２９でいずれの変動パターンになると判定したかに応じて、図１６に示すような「０１（Ｈ）」〜「２０（Ｈ）」のいずれかの値を入賞時判定結果指定コマンドのＥＸＴデータに設定する処理を行う。
【０２４０】
例えば、第１始動入賞口１３への始動入賞があった場合（図１８に示す始動口スイッチ通過処理で入賞時判定処理（ステップＳ１２１９ｃ参照）を実行する場合）には、ステップＳ２２９で「非リーチはずれ」の変動パターンになると判定した場合には、ＭＯＤＥデータ「９５（Ｈ）」で構成される入賞時判定結果指定コマンドのＥＸＴデータに「０３（Ｈ）」（図１８に示す始動口スイッチ通過処理で入賞時判定処理（ステップＳ１２３３参照）を実行する場合には「１３（Ｈ）」）を設定する処理を行う。
【０２４１】
なお、この実施の形態では、保留記憶数が異なっていても同じ変動パターン判定テーブルを用いて変動パターンが判定されるが、保留記憶数に応じて異なる変動パターン判定テーブルを用いるようにしてもよい。この場合には、保留記憶数にかかわらず、例えば、ノーマルリーチやスーパーリーチなどを伴う変動パターンになるか否かを変動パターン判定用乱数（または変動パターン種別判定用乱数）から判定し、判定結果にもとづいて入賞時判定結果指定コマンドを送信するようにしてもよいし、特定の変動パターン（例えば、特定のリーチ演出を行う変動パターンや、特定の擬似連回数の変動パターンなど）になると判定されたときに、判定結果を示す入賞時判定結果指定コマンドを送信するようにしてもよい。また、例えば、表示結果が「通常大当り」または「確変大当り」であるか否かを判定し、判定結果を示すコマンドを、入賞時判定結果指定コマンドとして、または入賞時判定結果指定コマンドとは別に送信するようにしてもよい。
【０２４２】
図２１および図２２は、特別図柄プロセス処理における特別図柄通常処理（ステップＳ３００）を示すフローチャートである。特別図柄通常処理において、ＣＰＵ５６は、合算保留記憶数の値を確認する（ステップＳ５１）。具体的には、合算保留記憶数カウンタのカウント値を確認する。合算保留記憶数が０であれば処理を終了する。
【０２４３】
合算保留記憶数が０でなければ、ＣＰＵ５６は、保留特定領域（図７（Ａ）参照）に設定されているデータのうち１番目のデータが「第１」を示すデータであるか否か確認する（ステップＳ５２）。保留特定領域に設定されている１番目のデータが「第１」を示すデータでない（すなわち、「第２」を示すデータである）場合（ステップＳ５２のＮ）、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタ（第１特別図柄について特別図柄プロセス処理を行っているのか第２特別図柄について特別図柄プロセス処理を行っているのかを示すフラグ）に「第２」を示すデータを設定する（ステップＳ５４）。保留特定領域に設定されている１番目のデータが「第１」を示すデータである場合（ステップＳ５２のＹ）、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタに「第１」を示すデータを設定する（ステップＳ５３）。
【０２４４】
ステップＳ５２〜Ｓ５４の処理が実行されることによって、この実施の形態では、第１始動入賞口１３と第２始動入賞口１４（第３始動入賞口１７を含む）とに遊技球が入賞した始動入賞順に従って、第１特別図柄の変動表示または第２特別図柄の変動表示が実行される。なお、この実施の形態では、第１始動入賞口１３と第２始動入賞口１４（第３始動入賞口１７を含む）とに遊技球が入賞した始動入賞順に従って、第１特別図柄の変動表示または第２特別図柄の変動表示が実行される場合を示しているが、第１特別図柄と第２特別図柄とのいずれか一方の変動表示を優先して実行するように構成してもよい。この場合、例えば、高ベース状態に移行された場合には可変入賞球装置１５が設けられた第２始動入賞口１４に始動入賞しやすくなり第２保留記憶が溜まりやすくなるのであるから、第２特別図柄の変動表示を優先して実行するようにしてもよい。
【０２４５】
次いで、ＣＰＵ５６は、ＲＡＭ５５において、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数＝１に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してＲＡＭ５５の乱数バッファ領域に格納する（ステップＳ５５）。具体的には、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第１」を示している場合には、第１保留記憶数バッファにおける第１保留記憶数＝１に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してＲＡＭ５５の乱数バッファ領域に格納する。また、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第２」を示している場合には、第２保留記憶数バッファにおける第２保留記憶数＝１に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してＲＡＭ５５の乱数バッファ領域に格納する。
【０２４６】
そして、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数カウンタのカウント値を１減算し、かつ、各保存領域の内容をシフトする（ステップＳ５６）。具体的には、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第１」を示している場合には、第１保留記憶数カウンタのカウント値を１減算し、かつ、保留特定領域および第１保留記憶バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。また、特別図柄ポインタが「第２」を示している場合に、第２保留記憶数カウンタのカウント値を１減算し、かつ、保留特定領域および第２保留記憶バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。
【０２４７】
すなわち、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第１」を示している場合に、ＲＡＭ５５の第１保留記憶バッファにおいて第１保留記憶数＝ｎ（ｎ＝２，３，４）に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第１保留記憶数＝ｎ−１に対応する保存領域に格納する。また、特別図柄ポインタが「第２」を示す場合に、ＲＡＭ５５の第２保留記憶バッファにおいて第２保留記憶数＝ｎ（ｎ＝２，３，４）に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第２保留記憶数＝ｎ−１に対応する保存領域に格納する。また、ＣＰＵ５６は、保留特定領域において合算保留記憶数＝ｍ（ｍ＝２〜８）に対応する保存領域に格納されている値（「第１」または「第２」を示す値）を、合算保留記憶数＝ｍ−１に対応する保存領域に格納する。
【０２４８】
よって、各第１保留記憶数（または、各第２保留記憶数）に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値が抽出された順番は、常に、第１保留記憶数（または、第２保留記憶数）＝１，２，３，４の順番と一致する。
【０２４９】
そして、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが示す方の特別図柄保留記憶表示器（第１特別図柄保留記憶表示器１８ａまたは第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂ）の点灯個数を１減らす（ステップＳ５７）。
【０２５０】
また、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数カウンタ（第１保留記憶数カウンタまたは第２保留記憶数カウンタ）の値を１減らす（ステップＳ５８）。
【０２５１】
また、ＣＰＵ５６は、合算保留記憶数の値を１減らす。すなわち、合算保留記憶数カウンタのカウント値を１減算する（ステップＳ５９）。
【０２５２】
特別図柄通常処理では、最初に、第１始動入賞口１３を対象として処理を実行することを示す「第１」を示すデータすなわち第１特別図柄を対象として処理を実行することを示す「第１」を示すデータ、または第２始動入賞口１４（もしくは第３始動入賞口１７）を対象として処理を実行することを示す「第２」を示すデータすなわち第２特別図柄を対象として処理を実行することを示す「第２」を示すデータが、特別図柄ポインタに設定される。そして、特別図柄プロセス処理における以降の処理では、特別図柄ポインタに設定されているデータに応じた処理が実行される。よって、ステップＳ３００〜Ｓ３１０の処理を、第１特別図柄を対象とする場合と第２特別図柄を対象とする場合とで共通化することができる。
【０２５３】
次いで、ＣＰＵ５６は、乱数バッファ領域からランダムＲ（大当り判定用乱数）を読み出し、大当り判定モジュールを実行する。なお、この場合、ＣＰＵ５６は、第１始動口スイッチ通過処理のステップＳ１２１８や第２始動口スイッチ通過処理のステップＳ１２３２で抽出し第１保留記憶バッファや第２保留記憶バッファにあらかじめ格納した大当り判定用乱数を読み出し、大当り判定を行う。大当り判定モジュールは、あらかじめ決められている大当り判定値や小当り判定値（図１２参照）と大当り判定用乱数とを比較し、それらが一致したら大当りや小当りとすることに決定する処理を実行するプログラムである。すなわち、大当り判定や小当り判定の処理を実行するプログラムである。
【０２５４】
大当り判定の処理では、遊技状態が確変状態（高確率状態）の場合は、遊技状態が非確変状態（通常遊技状態および時短状態）の場合よりも、大当りとなる確率が高くなるように構成されている。具体的には、あらかじめ大当り判定値の数が多く設定されている確変時大当り判定テーブル（ＲＯＭ５４における図１２（Ａ）の右側の数値が設定されているテーブル）と、大当り判定値の数が確変大当り判定テーブルよりも少なく設定されている通常時大当り判定テーブル（ＲＯＭ５４における図１２（Ａ）の左側の数値が設定されているテーブル）とが設けられている。そして、ＣＰＵ５６は、遊技状態が確変状態であるか否かを確認し、遊技状態が確変状態であるときは、確変時大当り判定テーブルを使用して大当りの判定の処理を行い、遊技状態が通常遊技状態や時短状態であるときは、通常時大当り判定テーブルを使用して大当りの判定の処理を行う。すなわち、ＣＰＵ５６は、大当り判定用乱数（ランダムＲ）の値が図１２（Ａ）に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当りとすることに決定する。大当りとすることに決定した場合には（ステップＳ６１）、ステップＳ７１に移行する。なお、大当りとするか否か決定するということは、大当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、特別図柄表示器における停止図柄を大当り図柄とするか否か決定するということでもある。
【０２５５】
なお、現在の遊技状態が確変状態であるか否かの確認は、確変フラグがセットされているか否かにより行われる。確変フラグは、遊技状態を確変状態に移行するときにセットされ、確変状態を終了するときにリセットされる。具体的には、確変大当りまたは突然確変大当りとすることに決定され、大当り遊技を終了する処理においてセットされ、大当りと決定されたときに特別図柄の変動表示を終了して停止図柄を停止表示するタイミングでリセットされる。
【０２５６】
大当り判定用乱数（ランダムＲ）の値がいずれの大当り判定値にも一致しなければ（ステップＳ６１のＮ）、ＣＰＵ５６は、小当り判定テーブル（図１２（Ｂ），（Ｃ）参照）を使用して小当りの判定の処理を行う。すなわち、ＣＰＵ５６は、大当り判定用乱数（ランダムＲ）の値が図１２（Ｂ），（Ｃ）に示すいずれかの小当り判定値に一致すると、特別図柄に関して小当りとすることに決定する。この場合、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが示すデータを確認し、特別図柄ポインタが示すデータが「第１」である場合には、図１２（Ｂ）に示す小当り判定テーブル（第１特別図柄用）を用いて小当りとするか否かを決定する。また、特別図柄ポインタが示すデータが「第２」である場合には、図１２（Ｃ）に示す小当り判定テーブル（第２特別図柄用）を用いて小当りとするか否かを決定する。そして、小当りとすることに決定した場合には（ステップＳ６２）、ＣＰＵ５６は、小当りであることを示す小当りフラグをセットし（ステップＳ６３）、ステップＳ７５に移行する。
【０２５７】
なお、ランダムＲの値が大当り判定値および小当り判定値のいずれにも一致しない場合には（ステップＳ６２のＮ）、すなわち、はずれである場合には、そのままステップＳ７５に移行する。
【０２５８】
ステップＳ７１では、ＣＰＵ５６は、大当りであることを示す大当りフラグをセットする。そして、大当り種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、特別図柄ポインタが示す方の大当り種別判定テーブルを選択する（ステップＳ７２）。具体的には、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第１」を示している場合には、図１２（Ｄ）に示す第１特別図柄用の大当り種別判定用テーブル１３１ａを選択する。また、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第２」を示している場合には、図１２（Ｅ）に示す第２特別図柄用の大当り種別判定用テーブル１３１ｂを選択する。
【０２５９】
次いで、ＣＰＵ５６は、選択した大当り種別判定テーブルを用いて、乱数バッファ領域に格納された大当り種別判定用の乱数（ランダム１）の値と一致する値に対応した種別（「通常大当り」、「確変大当り」または「突然確変大当り」）を大当りの種別に決定する（ステップＳ７３）。なお、この場合、ＣＰＵ５６は、第１始動口スイッチ通過処理のステップＳ１２１８や第２始動口スイッチ通過処理のステップＳ１２３２で抽出し第１保留記憶バッファや第２保留記憶バッファにあらかじめ格納した大当り種別判定用乱数を読み出し、大当り種別の決定を行う。また、この場合に、図１２（Ｄ），（Ｅ）に示すように、第１特別図柄の変動表示が実行される場合には、第２特別図柄の変動表示が実行される場合と比較して、突然確変大当りが選択される割合が高い。
【０２６０】
また、ＣＰＵ５６は、決定した大当りの種別を示すデータをＲＡＭ５５における大当り種別バッファに設定する（ステップＳ７４）。例えば、大当り種別が「通常大当り」の場合には大当り種別を示すデータとして「０１」が設定され、大当り種別が「確変大当り」の場合には大当り種別を示すデータとして「０２」が設定され、大当り種別が「突然確変大当り」の場合には大当り種別を示すデータとして「０３」が設定される。
【０２６１】
次いで、ＣＰＵ５６は、特別図柄の停止図柄を決定する（ステップＳ７５）。具体的には、大当りフラグおよび小当りフラグのいずれもセットされていない場合には、はずれ図柄となる「−」を特別図柄の停止図柄に決定する。大当りフラグがセットされている場合には、大当り種別の決定結果に応じて、大当り図柄となる「１」、「３」、「７」のいずれかを特別図柄の停止図柄に決定する。すなわち、大当り種別を「突然確変大当り」に決定した場合には「１」を特別図柄の停止図柄に決定し、「通常大当り」に決定した場合には「３」を特別図柄の停止図柄に決定し、「確変大当り」に決定した場合には「７」を特別図柄の停止図柄に決定する。また、小当りフラグがセットされている場合には、小当り図柄となる「５」を特別図柄の停止図柄に決定する。
【０２６２】
そして、特別図柄プロセスフラグの値を変動パターン設定処理（ステップＳ３０１）に対応した値に更新する（ステップＳ７６）。
【０２６３】
図２３は、特別図柄プロセス処理における変動パターン設定処理（ステップＳ３０１）を示すフローチャートである。変動パターン設定処理において、ＣＰＵ５６は、大当りフラグがセットされているか否か確認する（ステップＳ９１）。大当りフラグがセットされている場合には、ＣＰＵ５６は、大当り種別が突然確変大当りである場合には（ステップＳ９２のＹ）、突然確変大当り／小当り用変動パターン判定テーブルを選択し（ステップＳ９３）、大当り種別が突然確変大当りでない場合（すなわち通常大当りまたは確変大当りである場合）には（ステップＳ９２のＮ）、大当り（突然確変大当りを除く）用変動パターン判定テーブルを選択する（ステップＳ９４）。そして、ステップＳ１００に移行する。
【０２６４】
大当りフラグがセットされていない場合には、ＣＰＵ５６は、小当りフラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ９５）。小当りフラグがセットされている場合には、ＣＰＵ５６は、突然確変大当り／小当り用変動パターン判定テーブルを選択する（ステップＳ９６）。そして、ステップＳ１００に移行する。
【０２６５】
小当りフラグもセットされていない場合には、ＣＰＵ５６は、時短状態であることを示す時短フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ９７）。なお、時短フラグは、遊技状態を時短状態に移行するとき（確変状態に移行するときを含む）にセットされ、時短状態を終了するときにリセットされる。具体的には、通常大当り、確変大当りまたは突然確変大当りとすることに決定され、大当り遊技を終了する処理においてセットされ、時短回数を消化したタイミングや、大当りと決定されたときに特別図柄の変動表示を終了して停止図柄を停止表示するタイミングでリセットされる。時短フラグがセットされていれば（ステップＳ９７のＹ）、ＣＰＵ５６は、時短時はずれ用変動パターン判定テーブルを選択する（ステップＳ９９）。そして、ステップＳ１００に移行する。
【０２６６】
時短フラグがセットされていなければ（ステップＳ９７のＮ）、ＣＰＵ５６は、はずれ用変動パターン判定テーブルを選択する（ステップＳ９８）。そして、ステップＳ１００に移行する。
【０２６７】
ステップＳ１００では、ＣＰＵ５６は、乱数バッファ領域（第１保留記憶バッファまたは第２保留記憶バッファ）からランダム３（変動パターン判定用乱数）を読み出し、ステップＳ９３、Ｓ９４、Ｓ９６，Ｓ９８またはＳ９９の処理で選択した変動パターン判定テーブルを参照して、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定する（ステップＳ１００）。
【０２６８】
次いで、ＣＰＵ５６は、決定した変動パターンに対応する演出制御コマンド（変動パターンコマンド）を、演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行う（ステップＳ１０１）。また、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが示す図柄変動指定コマンドを、演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行う（ステップＳ１０２）。
【０２６９】
また、特別図柄の変動を開始する（ステップＳ１０３）。例えば、ステップＳ３３の特別図柄表示制御処理で参照される特別図柄に対応した開始フラグをセットする。また、ＲＡＭ５５に形成されている変動時間タイマに、選択された変動パターンに対応した変動時間に応じた値を設定する（ステップＳ１０４）。そして、特別図柄プロセスフラグの値を表示結果指定コマンド送信処理（ステップＳ３０２）に対応した値に更新する（ステップＳ１０５）。
【０２７０】
図２４は、表示結果指定コマンド送信処理（ステップＳ３０２）を示すフローチャートである。表示結果指定コマンド送信処理において、ＣＰＵ５６は、決定されている大当りの種類、小当り、はずれに応じて、表示結果１指定〜表示結果５指定のいずれかの演出制御コマンド（図１５参照）を送信する制御を行う。具体的には、ＣＰＵ５６は、まず、大当りフラグがセットされているか否か確認する（ステップＳ１１０）。セットされていない場合には、ステップＳ１１６に移行する。大当りフラグがセットされている場合、大当りの種別が確変大当りであるときには、表示結果３指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ１１１，Ｓ１１２）。なお、確変大当りであるか否かは、具体的には、特別図柄通常処理のステップＳ７４で大当り種別バッファに設定されたデータが「０２」であるか否かを確認することによって判定できる。また、ＣＰＵ５６は、大当りの種別が突然確変大当りであるときには、表示結果４指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ１１３，Ｓ１１４）。なお、突然確変大当りであるか否かは、具体的には、特別図柄通常処理のステップＳ７４で大当り種別バッファに設定されたデータが「０３」であるか否かを確認することによって判定できる。そして、確変大当りおよび突然確変大当りのいずれでもないときには（すなわち、通常大当りであるときには）、ＣＰＵ５６は、表示結果２指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ１１５）。
【０２７１】
一方、ＣＰＵ５６は、大当りフラグがセットされていないときには（ステップＳ１１０のＮ）、小当りフラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ１１６）。小当りフラグがセットされていれば、ＣＰＵ５６は、表示結果５指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ１１７）。小当りフラグもセットされていないときは（ステップＳ１１６のＮ）、すなわち、はずれである場合には、ＣＰＵ５６は、表示結果１指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ１１８）。
【０２７２】
そして、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄変動中処理（ステップＳ３０３）に対応した値に更新する（ステップＳ１１９）。
【０２７３】
図２５は、特別図柄プロセス処理における特別図柄変動中処理（ステップＳ３０３）を示すフローチャートである。特別図柄変動中処理において、ＣＰＵ５６は、まず、保留記憶数減算指定コマンド（第１保留記憶数減算指定コマンドまたは第２保留記憶数減算指定コマンド）を既に送信済みであるか否かを確認する（ステップＳ１２０ａ）。なお、保留記憶数減算指定コマンドを既に送信済みであるか否かは、例えば、後述するステップＳ１２０ｂで保留記憶数減算指定コマンドを送信する際に保留記憶数減算指定コマンドを送信したことを示す保留記憶数減算指定コマンド送信済フラグをセットするようにし、ステップＳ１２０ａでは、その保留記憶数減算指定コマンド送信済フラグがセットされているか否かを確認するようにすればよい。また、この場合、セットした保留記憶数減算指定コマンド送信済フラグは、特別図柄の変動表示を終了する際や大当りを終了する際に後述する特別図柄停止処理や大当り終了処理でリセットするようにすればよい。
【０２７４】
次いで、保留記憶数減算指定コマンドを送信済みでなければ、ＣＰＵ５６は、保留記憶数減算指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行う（ステップＳ１２０ｂ）。この場合、特別図柄ポインタに「第１」を示す値が設定されている場合には、ＣＰＵ５６は、第１保留記憶数減算指定コマンドを送信する制御を行う。また、特別図柄ポインタに「第２」を示す値が設定されている場合には、ＣＰＵ５６は、第２保留記憶数減算指定コマンドを送信する制御を行う。
【０２７５】
次いで、ＣＰＵ５６は、変動時間タイマを１減算し（ステップＳ１２１）、変動時間タイマがタイムアウトしたら（ステップＳ１２２）、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄停止処理（ステップＳ３０４）に対応した値に更新する（ステップＳ１２３）。変動時間タイマがタイムアウトしていない場合には、そのまま処理を終了する。
【０２７６】
図２６は、特別図柄プロセス処理における特別図柄停止処理（ステップＳ３０４）を示すフローチャートである。特別図柄停止処理において、ＣＰＵ５６は、ステップＳ３２の特別図柄表示制御処理で参照される終了フラグをセットして特別図柄の変動を終了させ、第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂに停止図柄を導出表示する制御を行う（ステップＳ１３１）。なお、特別図柄ポインタに「第１」を示すデータが設定されている場合には第１特別図柄表示器８ａでの第１特別図柄の変動を終了させ、特別図柄ポインタに「第２」を示すデータが設定されている場合には第２特別図柄表示器８ｂでの第２特別図柄の変動を終了させる。また、演出制御用マイクロコンピュータ１００に図柄確定指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ１３２）。そして、大当りフラグがセットされていない場合には、ステップＳ１４０に移行する（ステップＳ１３３）。
【０２７７】
大当りフラグがセットされている場合には、ＣＰＵ５６は、セットされていれば、確変状態であることを示す確変フラグ、および時短状態であることを示す時短フラグをリセットし（ステップＳ１３４）、演出制御用マイクロコンピュータ１００に大当り開始指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ１３５）。具体的には、大当りの種別が通常大当りである場合には大当り開始１指定コマンドを送信する。大当りの種別が確変大当りである場合には大当り開始２指定コマンドを送信する。大当りの種別が突然確変大当りである場合には小当り／突然確変大当り開始指定コマンドを送信する。なお、大当りの種別が通常大当り、確変大当りまたは突然確変大当りのいずれであるかは、ＲＡＭ５５に記憶されている大当り種別を示すデータ（大当り種別バッファに記憶されているデータ）にもとづいて判定される。
【０２７８】
また、ＣＰＵ５６は、演出制御用マイクロコンピュータ１００に通常状態指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ１３６）。
【０２７９】
また、大当り表示時間タイマ（後述する大入賞口制御タイマに相当する）に大当り表示時間（大当りが発生したことを、例えば、演出表示装置９において報知する時間）に相当する値を設定する（ステップＳ１３７）。また、大入賞口開放回数カウンタに開放回数（例えば、通常大当りまたは確変大当りの場合には１５回。突然確変大当りの場合には２回。）をセットする（ステップＳ１３８）。そして、特別図柄プロセスフラグの値を大入賞口開放前処理（ステップＳ３０５）に対応した値に更新する（ステップＳ１３９）。
【０２８０】
ステップＳ１４０では、ＣＰＵ５６は、確変状態であることを示す確変フラグがセットされているか否かを確認する。確変フラグがセットされていなければ、ＣＰＵ５６は、時短状態であることを示す時短フラグがセットされているか否か確認する（ステップＳ１４１）。時短フラグがセットされている場合には（すなわち、確変状態をともなわず、時短状態にのみ制御されている場合には）、時短状態における特別図柄の変動可能回数を示す時短回数カウンタの値を−１する（ステップＳ１４２）。
【０２８１】
次いで、ＣＰＵ５６は、減算後の時短回数カウンタの値が０になった場合には（ステップＳ１４４）、時短フラグをリセットする（ステップＳ１４５）。また、ＣＰＵ５６は、演出制御用マイクロコンピュータ１００に対して通常状態指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ１４６）。
【０２８２】
次いで、ＣＰＵ５６は、小当りフラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ１４７）。小当りフラグがセットされていれば、ＣＰＵ５６は、演出制御用マイクロコンピュータ１００に小当り／突然確変大当り開始指定コマンドを送信する（ステップＳ１４８）。また、小当り表示時間タイマに小当り表示時間（小当りが発生したことを、例えば、演出表示装置９において報知する時間）に相当する値を設定する（ステップＳ１４９）。また、大入賞口開放回数カウンタに開放回数（例えば２回）をセットする（ステップＳ１５０）。そして、特別図柄プロセスフラグの値を小当り開始前処理（ステップＳ３０８）に対応した値に更新する（ステップＳ１５１）。
【０２８３】
小当りフラグもセットされていなければ（ステップＳ１４７のＮ）、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理（ステップＳ３００）に対応した値に更新する（ステップＳ１５２）。
【０２８４】
図２７は、特別図柄プロセス処理における大当り終了処理（ステップＳ３０７）を示すフローチャートである。大当り終了処理において、ＣＰＵ５６は、大当り終了表示タイマが設定されているか否か確認し（ステップＳ１６０）、大当り終了表示タイマが設定されている場合には、ステップＳ１６４に移行する。大当り終了表示タイマが設定されていない場合には、大当りフラグをリセットし（ステップＳ１６１）、大当り終了指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ１６２）。ここで、通常大当りであった場合には大当り終了１指定コマンドを送信し、確変大当りであった場合には大当り終了２指定コマンドを送信し、突然確変大当りであった場合には小当り／突然確変大当り終了指定コマンドを送信する。そして、大当り終了表示タイマに、画像表示装置９において大当り終了表示が行われている時間（大当り終了表示時間）に対応する表示時間に相当する値を設定し（ステップＳ１６３）、処理を終了する。
【０２８５】
ステップＳ１６４では、大当り終了表示タイマの値を１減算する。そして、ＣＰＵ５６は、大当り終了表示タイマの値が０になっているか否か、すなわち大当り終了表示時間が経過したか否か確認する（ステップＳ１６５）。経過していなければ処理を終了する。
【０２８６】
大当り終了表示時間を経過していれば（ステップＳ１６５のＹ）、ＣＰＵ５６は、大当りの種別が確変大当りまたは突然確変大当りであるか否かを確認する（ステップＳ１６６）。なお、確変大当りまたは突然確変大当りであるか否かは、具体的には、特別図柄通常処理のステップＳ７４で大当り種別バッファに設定されたデータが「０２」〜「０３」であるか否かを確認することによって判定できる。確変大当りおよび突然確変大当りのいずれでもなければ（すなわち、通常大当りであれば）、ＣＰＵ５６は、時短フラグをセットして遊技状態を時短状態に移行させる（ステップＳ１６７）。また、ＣＰＵ５６は、時短回数をカウントするための時短回数カウンタに所定回数（例えば１００回）をセットする（ステップＳ１６８）。また、ＣＰＵ５６は、時短状態指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行う（ステップＳ１６９）。そして、ステップＳ１７３に移行する。
【０２８７】
確変大当りまたは突然確変大当りであれば、ＣＰＵ５６は、確変フラグをセットして遊技状態を確変状態に移行させる（ステップＳ１７０）。また、ＣＰＵ５６は、時短フラグをセットする（ステップＳ１７１）。また、ＣＰＵ５６は、確変状態指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行う（ステップＳ１７２）。そして、ステップＳ１７３に移行する。
【０２８８】
なお、この実施の形態では、ステップＳ１６７，Ｓ１７１でセットした時短フラグは、可変入賞球装置１５の開放時間を長くしたり開放回数を増加させたりするか否かを判定するためにも用いられる。この場合、具体的には、ＣＰＵ５６は、普通図柄プロセス処理（ステップＳ２７参照）において、普通図柄の変動表示結果が当りとなったときに、時短フラグがセットされているか否かを確認し、セットされていれば、開放時間を長くしたり開放回数を増加させたりして可変入賞球装置１５を開放する制御を行う。また、ステップＳ１６７，Ｓ１７１でセットした時短フラグは、特別図柄の変動時間を短縮するか否かを判定するために用いられる。
【０２８９】
そして、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理（ステップＳ３００）に対応した値に更新する（ステップＳ１７３）。
【０２９０】
次に、演出制御手段の動作を説明する。図２８は、演出制御基板８０に搭載されている演出制御手段としての演出制御用マイクロコンピュータ１００（具体的には、演出制御用ＣＰＵ１０１）が実行するメイン処理を示すフローチャートである。演出制御用ＣＰＵ１０１は、電源が投入されると、メイン処理の実行を開始する。メイン処理では、まず、ＲＡＭ領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御の起動間隔（例えば、２ｍｓ）を決めるためのタイマの初期設定等を行うための初期化処理を行う（ステップＳ７０１）。その後、演出制御用ＣＰＵ１０１は、タイマ割込フラグの監視（ステップＳ７０２）を行うループ処理に移行する。タイマ割込が発生すると、演出制御用ＣＰＵ１０１は、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグをセットする。メイン処理において、タイマ割込フラグがセットされていたら、演出制御用ＣＰＵ１０１は、そのフラグをクリアし（ステップＳ７０３）、以下の演出制御処理を実行する。
【０２９１】
演出制御処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、受信した演出制御コマンドを解析し、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする処理等を行う（コマンド解析処理：ステップＳ７０４）。次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御プロセス処理を行う（ステップＳ７０５）。演出制御プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態（演出制御プロセスフラグ）に対応した処理を選択して演出表示装置９の表示制御を実行する。
【０２９２】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、第４図柄プロセス処理を行う（ステップＳ７０６）。第４図柄プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態（第４図柄プロセスフラグ）に対応した処理を選択して演出表示装置９の第４図柄表示領域９ｃ，９ｄにおいて第４図柄の表示制御を実行する。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大当り図柄決定用乱数などの乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する乱数更新処理を実行する（ステップＳ７０７）。その後、ステップＳ７０２に移行する。
【０２９３】
図２９は、主基板３１の遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から受信した演出制御コマンドを格納するためのコマンド受信バッファの一構成例を示す説明図である。この例では、２バイト構成の演出制御コマンドを６個格納可能なリングバッファ形式のコマンド受信バッファが用いられる。従って、コマンド受信バッファは、受信コマンドバッファ１〜１２の１２バイトの領域で構成される。そして、受信したコマンドをどの領域に格納するのかを示すコマンド受信個数カウンタが用いられる。コマンド受信個数カウンタは、０〜１１の値をとる。なお、必ずしもリングバッファ形式でなくてもよい。
【０２９４】
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から送信された演出制御コマンドは、演出制御ＩＮＴ信号にもとづく割込処理で受信され、ＲＡＭに形成されているバッファ領域に保存されている。コマンド解析処理では、バッファ領域に保存されている演出制御コマンドがどのコマンド（図１５参照）であるのか解析する。
【０２９５】
図３０〜図３２は、コマンド解析処理（ステップＳ７０４）の具体例を示すフローチャートである。主基板３１から受信された演出制御コマンドは受信コマンドバッファに格納されるが、コマンド解析処理では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、コマンド受信バッファに格納されているコマンドの内容を確認する。
【０２９６】
コマンド解析処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されているか否か確認する（ステップＳ６１１）。格納されているか否かは、コマンド受信個数カウンタの値と読出ポインタとを比較することによって判定される。両者が一致している場合が、受信コマンドが格納されていない場合である。コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されている場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、コマンド受信バッファから受信コマンドを読み出す（ステップＳ６１２）。なお、読み出したら読出ポインタの値を＋２しておく（ステップＳ６１３）。＋２するのは２バイト（１コマンド）ずつ読み出すからである。
【０２９７】
受信した演出制御コマンドが変動パターンコマンドであれば（ステップＳ６２１）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、その変動パターンコマンドを、ＲＡＭに形成されている変動パターンコマンド格納領域に格納する（ステップＳ６２２）。そして、変動パターンコマンド受信フラグをセットする（ステップＳ６２３）。
【０２９８】
受信した演出制御コマンドが表示結果指定コマンドであれば（ステップＳ６２５）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、受信した表示結果指定コマンド（表示結果１指定コマンド〜表示結果５指定コマンド）を、ＲＡＭに形成されている表示結果指定コマンド格納領域に格納する（ステップＳ６２６）。
【０２９９】
受信した演出制御コマンドが第１保留記憶数加算指定コマンドであれば（ステップＳ６５１）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、合算保留記憶表示部１８ｃにおける表示数を１増やす（ステップＳ６５２）。また、演出制御用第１保留記憶数を１増やす（ステップＳ６５２ａ）。なお、第１保留記憶数は、ＲＡＭに記憶される。演出制御用マイクロコンピュータ１００で用いられる第１保留記憶数は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０で用いられる第１保留記憶数とは別に管理されている。
【０３００】
受信した演出制御コマンドが第２保留記憶数加算指定コマンドであれば（ステップＳ６５３）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、合算保留記憶表示部１８ｃにおける表示数を１増やす（ステップＳ６５４）。また、演出制御用第２保留記憶数を１増やす（ステップＳ６５４ａ）。なお、第２保留記憶数は、ＲＡＭに記憶される。演出制御用マイクロコンピュータ１００で用いられる第２保留記憶数は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０で用いられる第２保留記憶数とは別に管理されている。
【０３０１】
受信した演出制御コマンドが第１保留記憶数減算指定コマンドであれば（ステップＳ６６１）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、合算保留記憶表示部１８ｃにおける表示数を１減らす（ステップＳ６６２）。また、第１保留記憶数を１減らす（ステップＳ６６３）。
【０３０２】
受信した演出制御コマンドが第２保留記憶数減算指定コマンドであれば（ステップＳ６６４）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、合算保留記憶表示部１８ｃにおける表示数を１減らす（ステップＳ６６５）。また、第２保留記憶数を１減らす（ステップＳ６６６）。
【０３０３】
図３３は、演出制御用保留特定領域を示す説明図である。図３３（ａ）に示すように、演出制御用マイクロコンピュータ１００のＲＡＭには、図７（Ａ）に示す保留特定領域と同等の領域が確保されている。演出制御用保留特定領域は、ステップＳ６５２ａで第１保留記憶数を１増やすときに、合算保留記憶数（第１保留記憶数と第２保留記憶数との和）に対応した領域に「第１」を示すデータが設定され、ステップＳ６５４ａで第２保留記憶数を１増やすときに、合算保留記憶数（第１保留記憶数と第２保留記憶数との和）に対応した領域に「第２」を示すデータが設定される。また、演出制御用保留特定領域は、ステップＳ６６３で第１保留記憶数を１減らすとき、またはステップＳ６６６で第２保留記憶数を１減らすときに、内容がシフトされる。すなわち、演出制御用保留特定領域において合算保留記憶数＝ｍ（ｍ＝２〜８）に対応する保存領域に格納されている値（「第１」または「第２」を示す値）が、合算保留記憶数＝ｍ−１に対応する保存領域に格納される。
【０３０４】
この実施の形態では、合算保留記憶表示部１８ｃにおいて、第１保留記憶に対応する保留表示を縦縞模様の円形（以下、第１態様ともいう）で表示し、第２保留記憶に対応する保留表示を横縞模様の円形（以下、第２態様ともいう）で表示する。従って、ステップＳ６５２では、第１態様で新たな保留表示を表示し、ステップＳ６５４では、第２態様で新たな保留表示を表示する。
【０３０５】
受信した演出制御コマンドが演出記憶情報復旧指定コマンドであれば（ステップＳ６６７）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出記憶情報復旧指定コマンドの下位バイトによって指定される電力供給停止時の合算保留記憶数を、電源前保留記憶数として記憶する（ステップＳ６６８）。
【０３０６】
受信した演出制御コマンドが特別図柄記憶情報復旧指定コマンドであれば（ステップＳ６６９）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ステップＳ６６８で記憶した電源前保留記憶数が０より大きいか否かを確認し（ステップＳ６７０）、大きくなければ（すなわち電力供給停止時に保留記憶がなければ）処理を終了する。
【０３０７】
なお、この実施の形態では、停電復旧時に、保留記憶復旧処理において、演出記憶情報復旧指定コマンドと特別図柄記憶情報復旧指定コマンドとが、順番に送信される。そのため、電力供給停止時に保留記憶があれば、ステップＳ６７０では、電源前保留記憶数が０より大きいと判断される。
【０３０８】
電源前保留記憶数が０より大きい場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、特別図柄記憶情報復旧指定コマンドの下位バイトのビットを特定するための変数ｎに０をセットする（ステップＳ６７１）。
【０３０９】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、特別図柄記憶情報復旧指定コマンドの下位バイトのビットｎに「１」がセットされていれば（ステップＳ６７２のＹ）、すなわちビットｎに第２保留記憶が記憶されていることを示す「１」がセットされていれば、第２保留記憶数を１加算する（ステップＳ６７３）。そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御用保留特定領域において、合算保留記憶数（第１保留記憶数と第２保留記憶数との和）に対応した領域に「第２」を示すデータを設定する（ステップＳ６７４）。
【０３１０】
また、ビットｎに「１」がセットされていなければ（ステップＳ６７２のＮ）、すなわちビットｎに第１保留記憶が記憶されていることを示す「０」がセットされていれば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、第１保留記憶数を１加算する（ステップＳ６７５）。そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御用保留特定領域において、合算保留記憶数（第１保留記憶数と第２保留記憶数との和）に対応した領域に「第１」を示すデータを設定する（ステップＳ６７６）。
【０３１１】
図３３（ｂ）に示すように、この実施の形態では、ビット０のデータ（保留特定領域の１番目の格納領域に格納されたデータ）が１番目の保留記憶と対応し、ビット１のデータ（保留特定領域の２番目の格納領域に格納されたデータ）が２番目の保留記憶と対応し、ビット２のデータ（保留特定領域の３番目の格納領域に格納されたデータ）が３番目の保留記憶と対応し、ビット３のデータ（保留特定領域の４番目の格納領域に格納されたデータ）が４番目の保留記憶と対応し、ビット４のデータ（保留特定領域の５番目の格納領域に格納されたデータ）が５番目の保留記憶と対応し、ビット５のデータ（保留特定領域の６番目の格納領域に格納されたデータ）が６番目の保留記憶と対応し、ビット６のデータ（保留特定領域の７番目の格納領域に格納されたデータ）が７番目の保留記憶と対応する。
【０３１２】
ステップＳ６７４またはＳ６７６において、演出制御用保留特定領域にデータをセットすると、演出制御用ＣＰＵ１０１は、合算保留記憶数（第１保留記憶数と第２保留記憶数との和）が、電断前保留記憶数と一致するか否かを確認する（ステップＳ６７７）。すなわち、電力供給停止時に記憶していた全ての保留記憶について、第１保留記憶数と第２保留記憶数とのいずれであるかの特定が完了しているか確認する。そして、合算保留記憶数（第１保留記憶数と第２保留記憶数との和）が、電断前保留記憶数と一致する場合には、処理を終了する。
【０３１３】
合算保留記憶数（第１保留記憶数と第２保留記憶数との和）が、電断前保留記憶数と一致しない場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変数ｎの値に１加算する（ステップＳ６７８ａ）。そして、変数ｎの値が７でなければ、ステップＳ６７２に移行し、ステップＳ６７２〜Ｓ６７８ｂの処理を繰り返し実行する。ステップＳ６７２〜Ｓ６７８ｂの処理を繰り返し実行されることによって、特別図柄記憶情報復旧指定コマンドの下位バイトのビット０〜６によって指定される保留記憶を第１保留記憶と第２保留記憶とのいずれであるか特定することができる。
【０３１４】
ステップＳ６７８ｂにおいて、変数ｎの値が７である場合とは、特別図柄記憶情報復旧指定コマンドの下位バイトのビット０〜６にもとづいて、１〜７番目の保留記憶について、第１保留記憶と第２保留記憶とのいずれであるかの判断が完了しても、電断前保留記憶数分の保留記憶の判断が完了せず、８番目の保留記憶ついて判断を行う場合である。すなわち、電断前保留記憶数が８の場合である。
【０３１５】
変数ｎの値が７であるときには、８番目の保留記憶が第１保留記憶と第２保留記憶とのいずれであるかを判断する必要がある。図３３（ｂ）に示すように、この実施の形態では、ビット７のデータが下位バイトであることを識別するために用いられており、特別図柄記憶情報復旧指定コマンドの下位バイトには、保留特定領域の８番目の格納領域に格納されたデータ（８番目の保留記憶）と対応するデータをセットするビットがないためである。
【０３１６】
この実施の形態では、第１保留記憶および第２保留記憶の上限記憶数はそれぞれ４であり、合算保留記憶数の上限数は８である。そこで、電源前保留記憶数が８であるときには、演出制御用ＣＰＵ１０１は、第１保留記憶数が上限数４であるか否かを確認する。そして、第１保留記憶数が上限数４である場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、上限記憶数に達していない第２保留記憶数を１加算するとともに（ステップＳ６７３）、演出制御用保留特定領域において、合算保留記憶数８に対応する領域に「第２」を示すデータを設定する（ステップＳ６７４）。
【０３１７】
また、第１保留記憶数が上限数４ではない場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、上限記憶数に達していない第１保留記憶数を１加算するとともに（ステップＳ６７５）、演出制御用保留特定領域において、合算保留記憶数８に対応する領域に「第１」を示すデータを設定する（ステップＳ６７６）。
【０３１８】
その後、合算保留記憶数（第１保留記憶数と第２保留記憶数との和）と電断前保留記憶数とが一致するため、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御用保留特定領域に記憶されたデータにもとづいて、第１態様または第２態様で各保留表示を表示し（ステップＳ６７８ｄ）、処理を終了する。
【０３１９】
この実施の形態では、ステップＳ６７８ｂ，Ｓ６７８ｃ，Ｓ６７３〜Ｓ６７６の処理を実行することによって、演出制御コマンドの上位バイトと下位バイトとを判別するために、下位バイトの先頭ビット（ビット７）には「０」がセットされていても、８番目に記憶された保留記憶が第１保留記憶と第２保留記憶とのいずれであるかを判断することができる。このように構成することによって、演出制御用マイクロコンピュータ１００側において、電力供給が停止する前に記憶していた保留記憶をコマンドにより特定可能であるとともに、受信したコマンドが上位バイトと下位バイトのいずれであるかを判別できなくなってしまうことを防止することができる。
【０３２０】
また、この実施の形態では、特別図柄記憶情報復旧指定コマンドの先頭ビット（ビット７）と隣り合うビット６に７番目の保留記憶に対応するデータがセットされるように構成されている。つまり、下位バイトには、１〜７番目の保留記憶に対応するデータがセットされるように構成されている。そのため、保留記憶数が上限数の８である場合にのみ、ステップＳ６７８ｃ以降の処理が実行される。すなわち保留記憶数が１〜７の場合には、そのような処理を省略することができ、処理負担が増えてしまうことを防ぐことができる。
【０３２１】
なお、この実施の形態では、合算保留記憶表示部１８ｃにおいて、第１保留記憶に対応する保留表示を第１態様で表示し、第２保留記憶に対応する保留表示第２態様で表示するように構成されているが、保留記憶に関するコマンドを正常に受信できないときには、第１保留記憶と第２保留記憶とのいずれであるか判別することができない保留記憶に対応する保留表示を、第１態様および第２態様とは異なる特別態様で表示するようにしてもよいし、判別することができない保留記憶に対応する保留表示（または全ての保留表示）を表示せずに、その旨を報知するようにしてもよい。また、いわゆる先読み演出を実行可能な構成である場合には、保留記憶に関するコマンドを正常に受信できないときには、先読み演出の実行を制限するようにしてもよい。
【０３２２】
保留記憶に関するコマンドを正常に受信できないときとは、例えば、以下のような場合である。例えば、少なくとも一部のコマンドを取りこぼした場合、複数のコマンドが示す情報が整合しない場合、受信したコマンドに化けが生じている（ノイズが乗っている）場合などである。少なくとも一部のコマンドを取りこぼした場合とは、例えば、演出記憶復旧指定コマンドと特別図柄記憶情報復旧指定コマンドとのうちのいずれかのみを受信した場合などである。また、複数のコマンドが示す情報が整合しない場合とは、例えば、演出記憶復旧指定コマンドによって指定される合算保留記憶数が３であるのに、特別図柄記憶情報復旧指定コマンドの４つのビットに「１」がセットされている（すなわち第２保留記憶が４個ある）場合などである。また、受信したコマンドに化けが生じている（ノイズが乗っている）場合とは、例えば、ＥＸＴデータがあらかじめ定められた範囲のものではない場合などである。このような場合に、保留表示を特別態様で表示したり、先読み演出の実行を制限したりする。なお、第２保留記憶について整合性が取れない場合、例えば、特別図柄記憶情報復旧指定コマンドの５つのビットに「１」がセットされている（すなわち第２保留記憶が５個ある）場合には、第２保留記憶と指定された全ての保留記憶を、特別態様の保留表示で表示するようにしてもよい。
【０３２３】
受信した演出制御コマンドがチップ個別ナンバー指定コマンドであれば（ステップＳ６７９）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、チップ個別ナンバー指定コマンドを、ＲＡＭに形成されているチップ個別ナンバー格納領域に格納する（ステップＳ６８０）。
【０３２４】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、格納したチップ個別ナンバーが所定の規則に合致するか否か判断する（ステップＳ６８１）。そして、合致しなければ、演出制御用ＣＰＵ１０１は、その旨を示す異常報知画面を演出表示装置９に表示する（ステップＳ６８２）。例えば、チップ個別ナンバーがあらかじめ定められた範囲のものであるか否かを判断し、範囲外のものであれば、その旨を示す異常報知画面を演出表示装置９に表示する。このようにすることで、例えば、遊技制御基板が不正に取り換えられたことを検知することができる。
【０３２５】
なお、チップ個別ナンバー指定コマンドは、チップの桁数に対応して設定されるため、出力するデータ量が大きい（例えば、１バイトのコマンドを４回出力する４バイト構成により実現される）。そのため、電源投入時にコマンドを出力するときの処理負荷が大きくなるおそれがある。そこで、この実施の形態では、保留記憶復旧処理において、保留表示の復旧を、各保留記憶（または各保留記憶バッファ）に対応したコマンドをそれぞれ送信するのではなく、演出記憶情報復旧指定コマンドと特別図柄記憶情報復旧指定コマンドとの２つのコマンドを送信することで実現している。このようにすることによって、電源投入時にコマンドを出力する処理負荷を抑えることができる。
【０３２６】
受信した演出制御コマンドが第１入賞時判定結果指定コマンド（ＥＸＴが「０１」〜「１０」の入賞時判定結果指定コマンド）であれば（ステップＳ６８２）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、受信した第１入賞時判定結果指定コマンドを、ＲＡＭに形成されている第１入賞時判定結果記憶バッファの空いている最初の格納領域に格納する（ステップＳ６８３）。
【０３２７】
受信した演出制御コマンドが第２入賞時判定結果指定コマンド（ＥＸＴが「１１」〜「２０」の入賞時判定結果指定コマンド）であれば（ステップＳ６８４）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、受信した第２入賞時判定結果指定コマンドを、ＲＡＭに形成されている第２入賞時判定結果記憶バッファの空いている最初の格納領域（番号が大きい格納領域）に格納する（ステップＳ６８５）。
【０３２８】
この実施の形態では、第１入賞時判定結果記憶バッファおよび第２入賞時判定結果記憶バッファには、それぞれ、保留記憶数の最大値（この例では４）に対応した領域（格納領域１〜４）が確保されている。
【０３２９】
ステップＳ６１２で読み出した受信コマンドがその他の演出制御コマンドである場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、受信コマンドに対応するフラグをセットする（ステップＳ６８６）。
【０３３０】
以上に説明したように、この実施の形態では、遊技制御手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ１００）は、遊技機への電力供給が停止した後、遊技機への電力供給が復旧したときに、電力供給が停止する前に記憶していた各保留情報が第１識別情報の可変表示または第２識別情報の可変表示のうちのいずれであるかを少なくとも特定可能であり少なくとも第１情報と第２情報とから構成される保留コマンド（例えば、演出記憶情報復旧指定コマンドと特別図柄記憶情報復旧指定コマンド）を出力する。また、第１情報および第２情報は、複数ビットのデータにより構成され、複数ビットのうちの特定ビット（例えば、先頭ビット（ビット７））には保留情報に関わらず所定の固定値（例えば、０または１）が設定され、第１情報および第２情報の少なくとも一方における該特定ビット以外の非特定ビット（例えば、ビット０〜６）には各保留情報が第１識別情報の可変表示または第２識別情報の可変表示のうちのいずれであるかを少なくとも特定可能な値（例えば、第１識別情報の可変表示であるときには「０」、第２識別情報の可変表示であるときには「１」）が設定される。そして、演出制御手段（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ５６０）は、遊技制御手段から出力された保留コマンドの非特定ビットに設定された値を用いて演算を行い、演算結果にもとづいて保留情報に対応した保留表示を表示するように構成されている。そのように構成されることで、電力供給が停止する前に記憶していた保留情報をコマンドにより特定可能であるとともに、コマンドがどのような内容を示すものであるか判別できなくなってしまうことを防止することができる。
【０３３１】
なお、この実施の形態では、演出記憶情報復旧指定コマンドと特別図柄記憶情報復旧指定コマンドとの２つのコマンドを用いて、電力供給が停止する前に記憶していた保留情報を特定可能としているが、１つのコマンドを用いて実現するようにしてもよい。例えば、２バイトで構成され、上位バイト（１バイト目）により合算留記憶数を指定し、下位バイト（２バイト目）により各保留情報が第１識別情報の可変表示または第２識別情報の可変表示のうちのいずれであるかを指定するコマンド（例えば、演出記憶情報・特別図柄記憶情報復旧指定コマンドと称する）を用いて、電力供給が停止する前に記憶していた保留情報を特定可能としてもよい。この場合には、上述の第１情報は、演出記憶情報・特別図柄記憶情報復旧指定コマンドの上位バイト（または下位バイト）に相当し、第２情報は、演出記憶情報・特別図柄記憶情報復旧指定コマンドの下位バイト（または上位バイト）に相当する。
【０３３２】
また、この実施の形態では、遊技制御手段は、識別情報の可変表示の可変表示パターン（例えば、変動パターン）を決定する可変表示パターン決定手段を含み、演出制御手段は、可変表示パターン決定手段により決定された可変表示パターンにもとづいて、演出を実行する演出実行手段（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ５６０がステップＳ７０５を実行する部分）を含むように構成されている。そのように構成されることで、遊技興趣を向上させることができる。
【０３３３】
また、この実施の形態では、遊技制御手段を搭載した遊技制御基板（例えば、主基板（遊技制御基板）３１）を備え、遊技制御手段は、遊技機への電力供給が開始されたときに、遊技制御基板を識別可能なコマンド（例えば、チップ個別ナンバー指定コマンド）を出力する（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ１００がステップＳ１４ａを実行する部分）ように構成されている。そのように構成されることで、演出制御手段において遊技制御基板を識別することができるとともに、コマンドの種類が増加することを防止することができる。
【０３３４】
また、この実施の形態では、保留コマンドの特定ビットと隣り合う非特定ビット（例えば、ビット６）には、上限数（例えば、８）より１少ない特定数目（例えば、７番目）に記憶された保留情報に対応する値が設定されるように構成されている。そのように構成されることで、上限数の保留情報が記憶されている場合にのみ、演算をすれば足りるため、処理負担の増大を防止することができる。
【０３３５】
なお、上記の実施の形態で示した構成は、いわゆる携帯連動型システムと呼ばれる遊技用システムにも適用できる。携帯連動型システムと呼ばれる遊技用システムは、一般に、所定条件の成立にもとづいて所定情報を出力する遊技機と、遊技機によって出力された所定情報にもとづいて、遊技者に対して所定の特典を付与する処理を行う特典付与装置とを備える。
【０３３６】
具体的には、上記のような遊技用システムでは、遊技機は、変動回数や、大当り回数、いわゆる連荘数（確変状態継続中の大当り回数）、ミッション達成回数などの所定条件の成立を遊技履歴として蓄積し、遊技終了時などに所定情報として２次元コードなどを表示する。また、遊技者は、カメラ機能付き携帯電話機などの携帯端末を用いて、遊技機に表示された２次元コードを撮影し、インターネット上のＷｅｂサーバ（特典付与装置）に送信する。そして、Ｗｅｂサーバは、受信した情報にもとづいて遊技者の遊技履歴を管理し、その遊技履歴に応じて所定の特典を付与する処理を行う。例えば、Ｗｅｂサーバは、所定の特典として、画像コンテンツや音楽コンテンツなどのデジタルコンテンツを遊技者の携帯端末に対して送信したり、所定のパスワードを遊技者の携帯端末に送信して遊技者が次回遊技を行うときに遊技機の表示画面を遊技者の嗜好にあわせてカスタマイズできるようにする処理を行う。
【０３３７】
また、例えば、遊技履歴に加えて、ステップＳ６８０で格納されたチップ個別ナンバーを所定情報として２次元コードなどを表示するようにしてもよい。この場合には、Ｗｅｂサーバは、チップ個別ナンバーにもとづいて、遊技者が同一の遊技機で遊技を行っているか否かを判定することができる。例えば、遊技者が同一の遊技機で連日遊技を行っている場合には、所定の特定を付与する処理を行うようにしてもよい。
【０３３８】
なお、上記の実施の形態においては、変動時間およびリーチ演出の種類や擬似連の有無等の変動態様を示す変動パターンを演出制御用マイクロコンピュータ１００に通知するために、変動を開始するときに１つの変動パターンコマンドを送信する例を示したが、２つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを演出制御用マイクロコンピュータ１００に通知するようにしてもよい。具体的には、２つのコマンドにより通知する場合、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、１つ目のコマンドでは擬似連の有無、滑り演出の有無など、リーチとなる以前（リーチとならない場合には所謂第２停止の前）の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信し、２つ目のコマンドではリーチの種類や再抽選演出の有無など、リーチとなった以降（リーチとならない場合には所謂第２停止の後）の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信するようにしてもよい。この場合、演出制御用マイクロコンピュータ１００は２つのコマンドの組合せから導かれる変動時間にもとづいて変動表示における演出制御を行うようにすればよい。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０の方では２つのコマンドのそれぞれにより変動時間を通知し、それぞれのタイミングで実行される具体的な変動態様については演出制御用マイクロコンピュータ１００の方で選択を行うようにしてもよい。２つのコマンドを送る場合、同一のタイマ割込内で２つのコマンドを送信する様にしてもよく、１つ目のコマンドを送信した後、所定期間が経過してから（例えば次のタイマ割込において）２つ目のコマンドを送信するようにしてもよい。なお、それぞれのコマンドで示される変動態様はこの例に限定されるわけではなく、送信する順序についても適宜変更可能である。このように２つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを通知するようにすることで、変動パターンコマンドとして記憶しておかなければならないデータ量を削減することができる。
【０３３９】
また、上記の実施の形態において、「割合が異なる」とは、Ａ：Ｂ＝７０％：３０％やＡ：Ｂ＝３０％：７０％のような関係で割合が異なるものだけにかぎらず、Ａ：Ｂ＝１００％：０％のような関係で割合が異なるもの（すなわち、一方が１００％の割り振りで他方が０％の割り振りとなるようなもの）も含む概念である。
【０３４０】
また、上記の実施の形態では、演出装置を制御する回路が搭載された基板として、演出制御基板８０、音声出力基板７０およびランプドライバ基板３５が設けられているが、演出装置を制御する回路を１つの基板に搭載してもよい。さらに、演出表示装置９等を制御する回路が搭載された第１の演出制御基板（表示制御基板）と、その他の演出装置（ランプ、ＬＥＤ、スピーカ２７など）を制御する回路が搭載された第２の演出制御基板との２つの基板を設けるようにしてもよい。
【０３４１】
また、上記の実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、演出制御用マイクロコンピュータ１００に対して直接コマンドを送信していたが、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が他の基板（例えば、図４に示す音声出力基板７０やランプドライバ基板３５など、または音声出力基板７０に搭載されている回路による機能とランプドライバ基板３５に搭載されている回路による機能とを備えた音／ランプ基板）に演出制御コマンドを送信し、他の基板を経由して演出制御基板８０における演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信されるようにしてもよい。その場合、他の基板においてコマンドが単に通過するようにしてもよいし、音声出力基板７０、ランプドライバ基板３５、音／ランプ基板にマイクロコンピュータ等の制御手段を搭載し、制御手段がコマンドを受信したことに応じて音声制御やランプ制御に関わる制御を実行し、さらに、受信したコマンドを、そのまま、または例えば簡略化したコマンドに変更して、演出表示装置９を制御する演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信するようにしてもよい。その場合でも、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、上記の実施の形態における遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から直接受信した演出制御コマンドに応じて表示制御を行うのと同様に、音声出力基板７０、ランプドライバ基板３５または音／ランプ基板から受信したコマンドに応じて表示制御を行うことができる。
【０３４２】
また、上記の実施の形態では、遊技機としてパチンコ機を例にしたが、本発明を、メダルが投入されて所定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転させ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて図柄を停止させたときに停止図柄の組合せが特定の図柄の組み合わせになると、所定数のメダルが遊技者に払い出されるスロット機に適用することも可能である。
【０３４３】
また、上記の実施の形態では、遊技機として遊技媒体を使用するものを例にしたが本発明による遊技機は、所定数の景品としての遊技媒体を払い出す遊技機に限定されず、遊技球等の遊技媒体を封入し景品の付与条件が成立した場合に得点を付与する封入式の遊技機に適用することもできる。
【０３４４】
また、上記の実施の形態では、大当り種別として確変大当りや通常大当りがあり、大当り種別として確変大当りと決定されたことにもとづいて、大当り遊技終了後に確変状態に制御される遊技機を示したが、そのような遊技機に限定されない。例えば、内部に所定の確変領域が設けられた特別可変入賞球装置（１つだけ設けられた特別可変入賞球装置内に確変領域が設けられていてもよいし、複数設けられた特別可変入賞球装置のうちの一部に確変領域が設けられていてもよい）を備え、大当り遊技中に特別可変入賞球装置内における確変領域を遊技球が通過したことにもとづいて確変が確定し、大当り遊技終了後に確変状態に制御される遊技機に上記の実施の形態で示した構成を適用することもできる。
【産業上の利用可能性】
【０３４５】
本発明は、パチンコ遊技機などの遊技機に適用可能である。
【符号の説明】
【０３４６】
１      パチンコ遊技機
８ａ    第１特別図柄表示器
８ｂ    第２特別図柄表示器
９      演出表示装置
１３    第１始動入賞口
１４    第２始動入賞口
１７    第３始動入賞口
２０    特別可変入賞球装置
３１    遊技制御基板（主基板）
５６    ＣＰＵ
５６０  遊技制御用マイクロコンピュータ
８０    演出制御基板
１００  演出制御用マイクロコンピュータ
１０１  演出制御用ＣＰＵ
１０９  ＶＤＰ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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