(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技を司る主制御手段と、
前記主制御手段からの演出に係る指令に基づいて前記遊技に伴う演出制御を実行する演出制御手段と、
前記演出制御手段により制御される演出表示手段と、
前記演出制御手段により制御され、第１可動体及び第２可動体を同期させる演出が可能な可動演出手段と、を備え、
前記演出制御手段は、前記主制御手段により決定された識別情報変動パターンに係る演出を前記演出表示手段に順次行わせることが可能であり、
前記第１可動体及び前記第２可動体の同期は、前記識別情報変動パターンに係る前記演出が変動停止するタイミングとは非同期で行われるものであり、
前記可動演出手段は、前記第１可動体の動作状態を検出し前記第１可動体が所定の第１可動体基準位置にあるか否かを判定可能であり、前記第２可動体の動作状態を検出し前記第２可動体が所定の第２可動体基準位置にあるか否かを判定可能であり、
前記第２可動体が動作可能な区間には、
前記第２可動体の位置補正の対象とされる補正必要区間と、
前記第２可動体基準位置を含み前記第２可動体基準位置よりも広い範囲に設定され、前記第２可動体の位置補正の対象とされない補正不要区間と、があり、
前記識別情報変動パターンには、前記第２可動体の位置補正を行うことができる許可変動パターンと、前記第２可動体の位置補正を行うことができない不許可変動パターンとがあり、
前記演出制御手段は、
前記第１可動体が前記第１可動体基準位置にあることを検出した場合に、前記第２可動体が前記補正必要区間にあるか否かの判定と、次に実行されることが決定された前記識別情報変動パターンが前記許可変動パターンであるか否かの判定とを行い、
前記第２可動体が前記補正必要区間にあれば補正実行フラグを有効にし、
前記補正実行フラグが有効である場合に、次に実行されることが決定された前記識別情報変動パターンが前記許可変動パターンであることが判定されると、前記第１可動体と前記第２可動体との同期を図ることを特徴とするぱちんこ遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技媒体として遊技球を用いるぱちんこ遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
一般に、ぱちんこ遊技機には、演出の一環として可動演出部材を動作させるものがある。このタイプのぱちんこ遊技機においては、液晶表示画面に表示される内容が大当りとなるか否かの期待が持てるタイミングで可動演出部材が動作すれば、大当りとなったり、大当りの期待度の高い演出に進んだりする、といったゲーム性が採用されている。さらに、可動演出部材を備えたタイプのぱちんこ遊技機には、複数の可動演出部材の動作を同期させる演出を行うものもある（特許文献１の段落００４６、特許文献２の段落００６１など）。
【特許文献１】特開２０１３−２１５３６２号公報
【特許文献２】特開２０１３−２４８０９２号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
ところで、上述のように複数の可動演出部材を同期させるタイプのぱちんこ遊技機においては、所定の状況において位置補正の動作を行い、可動演出部材を初期位置に復帰させる場合がある（特許文献２の段落００６５など）。しかし、可動演出部材の位置補正を遊技者が視認できる位置で行う場合には、演出内容とは関係が薄い動作を遊技者に示すこととなる。このため、遊技者の前で位置補正を頻繁に繰り返すことにより、遊技者に可動演出部材に対する違和感を与えてしまうことが考えられる。
【０００４】
本発明はこうした課題に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、可動演出部材の位置補正について遊技者に違和感を与えてしまうことを防止可能なぱちんこ遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
上記課題を解決するために本発明は、遊技を司る主制御手段（メイン基板など）と、
前記主制御手段からの演出に係る指令に基づいて前記遊技に伴う演出制御を実行する演出制御手段（サブメイン基板など）と、
前記演出制御手段により制御される演出表示手段（演出図柄表示装置など）と、
前記演出制御手段により制御され、第１可動体（左可動演出部材など）及び第２可動体（右可動演出部材など）を同期させる演出が可能な可動演出手段（可動演出機構部など）と、を備え、
前記演出制御手段は、前記主制御手段により決定された識別情報変動パターン（特別図柄の変動パターンなど）に係る演出を前記演出表示手段に順次行わせることが可能であり、
前記第１可動体及び前記第２可動体の同期は、前記識別情報変動パターンに係る前記演出が変動停止するタイミングとは非同期で行われるものであり、
前記可動演出手段は、前記第１可動体の動作状態を検出し前記第１可動体が所定の第１可動体基準位置（左可動演出部材の初期位置）にあるか否かを判定可能であり、前記第２可動体の動作状態を検出し前記第２可動体が所定の第２可動体基準位置（右可動演出部材の初期位置）にあるか否かを判定可能であり、
前記第２可動体が動作可能な区間には、
前記第２可動体の位置補正の対象とされる補正必要区間（ＮＧ区間など）と、
前記第２可動体基準位置を含み前記第２可動体基準位置よりも広い範囲に設定され、前記第２可動体の位置補正の対象とされない補正不要区間（初期位置とＯＫ区間を合わせた区間など）と、があり、
前記識別情報変動パターンには、前記第２可動体の位置補正を行うことができる許可変動パターン（超短縮変動以外の変動パターンなど）と、前記第２可動体の位置補正を行うことができない不許可変動パターン（超短縮変動パターンなど）とがあり、
前記演出制御手段は、
前記第１可動体が前記第１可動体基準位置にあることを検出した場合に、前記第２可動体が前記補正必要区間にあるか否かの判定と、次に実行されることが決定された前記識別情報変動パターンが前記許可変動パターンであるか否かの判定とを行い、
前記第２可動体が前記補正必要区間にあれば補正実行フラグ（位置補正フラグなど）を有効にし、
前記補正実行フラグが有効である場合に、次に実行されることが決定された前記識別情報変動パターンが前記許可変動パターンであることが判定されると、前記第１可動体と前記第２可動体との同期を図ることを特徴とするぱちんこ遊技機である。
【発明の効果】
【０００６】
本発明によれば、可動演出部材の位置補正について遊技者に違和感を与えてしまうことを防止可能なぱちんこ遊技機を提供できる。
【図面の簡単な説明】
【０００７】
【図１】本発明の一実施例のぱちんこ遊技機の前面側における基本的な構造を示す図である。
【図２】ぱちんこ遊技機の背面側における基本的な構造を示す図である。
【図３】ぱちんこ遊技機の機能ブロックを示す図である。
【図４】ぱちんこ遊技機の主要な基板構成を示す説明図である。
【図５】メイン基板の基本的な構成を示す説明図である。
【図６】サブメイン基板及びサブサブ基板の機能的構成を示す説明図である。
【図７】（ａ）は特別図柄等表示装置を示す説明図、（ｂ１）は演出図柄表示装置における装飾図柄の変動中の表示例を示す説明図、（ｂ２）は同じく装飾図柄の停止中の表示例を示す説明図である。
【図８】当否判定テーブルを模式的に示す図である。
【図９】図柄判定テーブルを模式的に示す図である。
【図１０】変動パターンテーブルを模式的に示す図である。
【図１１】はずれ用の変動パターンテーブルを詳細に示す図である。
【図１２】ぱちんこ遊技機の制御開始処理を示すフローチャートである。
【図１３】図１２に続く制御開始処理を示すフローチャートである。
【図１４】ぱちんこ遊技機の遊技進行割込み処理を示すフローチャートである。
【図１５】（ａ）は可動演出部材の構成の概要を示す説明図であり、（ｂ１）及び（ｂ２）は左可動演出部材の初期位置検出を示す説明図である。
【図１６】（ａ）は右可動演出部材の可動範囲における区分けを示す説明図であり、（ｂ）は複数の可動演出部材の位置補正のための手順を示すフローチャートである。
【発明を実施するための最良の形態】
【０００８】
以下、本発明の一実施例に係る遊技機であるぱちんこ遊技機について説明する。本実施例のぱちんこ遊技機においては、従来にいう第１種ぱちんこ遊技機に相当する遊技が複数混在する。その複数の遊技としての第１の遊技と第２の遊技とが、同時に実行されないよう第２の遊技が優先的に実行される。またこれらの遊技性を両立させるために、本実施例のぱちんこ遊技機は、複数の始動入賞口、複数の特別図柄表示装置、複数の保留ランプ、複数の大入賞口を備える。
＜ぱちんこ遊技機の正面構成及びゲーム性の概要＞
【０００９】
図１は、ぱちんこ遊技機の前面側における基本的な構造を示す。ぱちんこ遊技機１０は、主に遊技機枠と遊技盤で構成される。ぱちんこ遊技機１０の遊技機枠は、外枠１１、前枠１２、透明板１３、扉１４、上球皿１５、下球皿１６、および発射ハンドル１７を含む。外枠１１は、開口部分を有し、ぱちんこ遊技機１０を設置すべき位置に固定するための枠体である。前枠１２は、外枠１１の開口部分に整合する枠体であり、図示しないヒンジ機構により外枠１１へ開閉可能に取り付けられる。前枠１２は、遊技媒体である遊技球を発射する機構や、遊技盤を着脱可能に収容させるための機構、遊技球を誘導または回収するための機構等を含む。
【００１０】
透明板１３は、ガラスなどにより形成され、扉１４により支持される。扉１４は、図示しないヒンジ機構により前枠１２へ開閉可能に取り付けられる。上球皿１５は、皿ユニット２００に設けられ、遊技球の貯留、発射レールへの遊技球の送り出し、下球皿１６への遊技球の抜き取り等の機構を有する。下球皿１６は、同じく皿ユニット２００に設けられ、遊技球の貯留、抜き取り等の機構を有する。下球皿１６の下方に位置する下部前板１８には複数のスピーカ１９が設けられており、遊技状態や演出パターンなどに応じたＢＧＭや各種効果音などが出力される。
【００１１】
遊技盤５０は、扉１４の陰に隠れた外レールと内レールにより区画された遊技領域５２上に、アウト口５８、演出図柄表示装置６０、第１始動入賞口６２、第２始動入賞口６３、センター飾り６４、第１大入賞口９１、第２大入賞口９２、作動口６８、一般入賞口７２を含む。さらに遊技領域５２には、図示しない多数の遊技釘や風車などの機構が設置される。
【００１２】
また、遊技領域５２の外における正面から見て左下の部位には、特別図柄等表示装置５３が設置されており、この特別図柄等表示装置５３には、図７（ａ）に示すように、第１特別図柄表示装置７０、第２特別図柄表示装置７１が設けられている。なお、本実施例においては、第１特別図柄表示装置７０及び第２特別図柄表示装置７１を総称して特別図柄表示装置と称する場合もある。
【００１３】
図１及び図３に示すように、第１始動入賞口６２は第１の遊技に対応する始動入賞口として設けられ、第２始動入賞口６３は第２の遊技に対応する始動入賞口として設けられる。第１始動入賞口６２は、始動入賞検出装置７４を備える。始動入賞検出装置７４は、第１始動入賞口６２への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す第１始動入賞情報を生成（出力）する。第２始動入賞口６３は、始動入賞検出装置７５と、普通電動役物（所謂「電動チューリップ」。図示略。）と、普通電動役物を開閉させるための普通電動役物ソレノイド７６を備える。始動入賞検出装置７５は、第２始動入賞口６３への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す第２始動入賞情報を生成（出力）する。普通電動役物ソレノイド７６の駆動力により普通電動役物が拡開されると、所謂電チューサポートがされている状態となり、第２始動入賞口６３への入球容易性が高まる。
【００１４】
なお、第２始動入賞口６３は第１始動入賞口６２の下、すなわち第１始動入賞口６２によって遊技球の入球が阻害される位置に設けられる。そのため、普通電動役物が拡開しない間は、第２始動入賞口６３への入球は第１始動入賞口６２により阻害されることとなり、第２始動入賞口６３は入球困難な状態が維持される。したがって、遊技において第２始動入賞口６３への入球を狙うためには、普通電動役物を拡開させる必要がある。なお、本実施例では、普通電動役物が拡開された結果、第２始動入賞口６３への入球容易性は、第１始動入賞口６２への入球容易性よりも高くなっているが、第１遊技と第２遊技の結果得られる利益等に応じて適宜設定すればよく、普通電動役物が拡開していない場合には一切入球しない構造、或いは第１始動入賞口６２と同程度の開口巾を有するようにしても良い。
【００１５】
一般入賞口７２は、遊技球の入球を検出するための一般入賞検出装置７３（図３のブロック図を参照）を複数備える。一般入賞検出装置７３は、一般入賞口７２への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す一般入賞情報を生成（出力）する。なお、一般入賞検出装置７３は、一般入賞口に対して個々に有しても良いし、複数の一般入賞口７２に入球した遊技球を一括して集合、検出しても良く、或いは各一般入賞口の配置位置（上下・左右）や設定される賞球個数（５個賞球と１０個賞球）に応じて適宜グループ化して集合、検出しても良い。
【００１６】
図１に示すように、第１大入賞口９１は第１の遊技に対応する大入賞口として設けられ、第２大入賞口９２は第２の遊技に対応する大入賞口として設けられる。第１大入賞口９１は、遊技球の入球を検出するための入賞検出装置７８（図３のブロック図を参照）と、第１大入賞口９１を開閉させるための第１の開閉扉（図示略）、及び第１の開閉扉を駆動する大入賞口ソレノイド８０を備える。入賞検出装置７８は、第１大入賞口９１への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す第１大入賞口入賞情報を生成（出力）する。
【００１７】
第２大入賞口９２は、遊技球の入球を検出するための入賞検出装置７９と、第２大入賞口９２を開閉させるための第２の開閉扉、及び第２の開閉扉を駆動する大入賞口ソレノイド８１を備える。入賞検出装置７９は、第２大入賞口９２への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す第２大入賞口入賞情報を生成（出力）する。
【００１８】
第１大入賞口９１は、第１特別図柄１９２（図７（ａ）を参照）が所定の態様にて停止したときに「大当り」として開放状態となる横長方形状の入賞口である。第１大入賞口９１はアウト口５８の上方の位置に設けられる。第２大入賞口９２は、第２特別図柄１９３が所定の態様にて停止したときに「大当り」として開放状態となる横長方形状の入賞口である。第２大入賞口９２はアウト口５８の右上方の位置に設けられる。
【００１９】
なお、本実施例においては、第１大入賞口９１、第２大入賞口９２の前方に装飾板９１ｂ，９２ｂが各々設けられており、各装飾板には、遊技領域５２を装飾するための文字や図形などが描かれている。この装飾板９１ｂ，９２ｂには、第１の開閉扉、第２の開閉扉、第１大入賞口９１、及び第２大入賞口９２を遊技者が視認できるように透明な材質が採用されているが、装飾板９１ｂ，９２ｂを不透明としてもよい。また、第１大入賞口９１と第２大入賞口９２は１の大入賞口（たとえば第１大入賞口９１）のみを配置して共通的に利用しても良い。
【００２０】
遊技領域５２の略中央に演出図柄表示装置６０が設けられ、その左下方に離れて第１の遊技に対応する第１特別図柄表示装置７０と第２の遊技に対応する第２特別図柄表示装置７１とが互いに左右に隣接する形で設けられている（図７（ａ）を参照）。第１特別図柄表示装置７０には第１の遊技に対応する第１特別図柄１９２の変動が表示され、第２特別図柄表示装置７１には第２の遊技に対応する第２特別図柄１９３の変動が表示される。第１特別図柄１９２は、第１始動入賞口６２への遊技球の入球を契機として行われる第１の抽選の結果に対応した図柄であり、その変動表示が所定の当り態様にて停止されたときに大当りが発生し特別遊技（後述する）が実行される。第２特別図柄１９３は、第２始動入賞口６３への遊技球の入球を契機として行われる第２の抽選の結果に対応した図柄であり、その変動表示が所定の当り態様にて停止されたときに大当りが発生し特別遊技（後述する）が実行される。
【００２１】
第１特別図柄表示装置７０および第２特別図柄表示装置７１は、例えば右下隅にドットが付加された７セグメントＬＥＤで構成される表示手段であり、第１特別図柄１９２および第２特別図柄１９３はそれぞれ「０」〜「８」の１０種類の数字と記号αおよび記号βで表される。
【００２２】
なお、記号αと記号βは、７セグメントＬＥＤのセグメント組み合わせで表示できる点灯パターンであって、そのパターン自体が文字等の意味をもつ配置とはなっていないものを示す。そのようなパターンを本明細書では便宜上「記号」と称し、その種類を区別するために「記号α」「記号β」として表記する。ちなみに、図７（ａ）における第２特別図柄の右側には、特別遊技における単位遊技の回数を示すラウンド数表示装置（図番省略）が２桁の７セグメントＬＥＤとして設けられており、後述する第１又は第２特別遊技の発生に応じて両特別遊技のラウンド数を共用的に表示するようになっている。
【００２３】
図７（ｂ１），（ｂ２）に示すように、演出図柄表示装置６０の表示領域１９４には、第１特別図柄１９２や第２特別図柄１９３に係る演出に用いられる左の装飾図柄１９０ａ、中の装飾図柄１９０ｂ、右の装飾図柄１９０ｃの変動や停止の様子が表示される。さらに、演出図柄表示装置６０の表示領域１９４には、第１特別図柄１９２や第２特別図柄１９３に関係する各種の予告表示、演出のための各種のカットイン表示、及び、各種の背景表示なども行われる。演出図柄表示装置６０は、たとえば液晶ディスプレイである。装飾図柄１９０ａ〜１９０ｃは、第１特別図柄１９２で示される第１の抽選の結果表示または第２特別図柄１９３で示される第２の抽選の結果表示を視覚的に演出するための図柄である。演出図柄表示装置６０は、装飾図柄１９０ａ〜１９０ｃとして、例えばスロットマシンのゲームを模した複数列の図柄変動の動画像を表示領域１９４に表示する。
【００２４】
演出図柄表示装置６０は、本実施例では液晶ディスプレイで構成されるが、機械式のドラムやＬＥＤなどの他の表示手段で構成されてもよい。なお、第１特別図柄１９２および第２特別図柄１９３は必ずしも演出的な役割をもつことを要しないため、本実施例では演出図柄表示装置６０の左下方の第１特別図柄表示装置７０および第２特別図柄表示装置７１にて目立たない大きさで表示させるが、特別図柄自体に演出的な役割をもたせて装飾図柄を表示させないような手法を採用する場合には、特別図柄を演出図柄表示装置６０のような液晶ディスプレイに表示させてもよい。また、本実施例では、装飾図柄１９０ａ〜１９０ｃを、演出図柄表示装置６０において、第１特別図柄１９２と第２特別図柄１９３とで共通で採用したものを例示しているが、個別に表示したり、装置自体を別個に設けてもよく、本実施例のように共用する場合にはいずれの特別図柄に対応した表示であるかを示す表示を演出図柄表示装置６０の隅部に表示しても良い。
【００２５】
作動口６８は、遊技盤５０の右側方位置で、且つ、第２大入賞口９２の右上方の位置に設けられる。作動口６８は、通過検出装置６９（図３を参照）を含む。通過検出装置６９は、作動口６８への遊技球の通過を検出するセンサであり、通過時にその通過を示す通過情報を生成（出力）する。作動口６８への遊技球の通過は第２始動入賞口６３の普通電動役物を拡開させるための抽選の契機となる。
【００２６】
遊技者が発射ハンドル１７を手で回動させると、その回動角度に応じた強度で上球皿１５に貯留された遊技球が１球ずつ内レールと外レールに案内されて遊技領域５２へ発射される。遊技者が発射ハンドル１７の回動位置を手で固定させると一定の時間間隔で遊技球の発射が繰り返される。遊技領域５２の上部へ発射された遊技球は、複数の遊技釘や風車に当りながらその当り方に応じた方向へ落下する。遊技球が一般入賞口７２、第１始動入賞口６２、第２始動入賞口６３、第１大入賞口９１、第２大入賞口９２の各入賞口へ落入すると、その入賞口の種類に応じた賞球が上球皿１５または下球皿１６に払い出される。一般入賞口７２等の各入賞口に落入した遊技球はセーフ球として処理され、アウト口５８に落入した遊技球はアウト球として処理される。なお、各入賞口は遊技球が通過するゲートタイプのものを含み、本願において「落入」、「入球」、「入賞」というときは「通過」を含むものとする。
【００２７】
遊技球が第１始動入賞口６２に入球すると、第１特別図柄表示装置７０において第１特別図柄１９２が変動表示され、演出図柄表示装置６０の表示領域１９４において装飾図柄１９０ａ〜１９０ｃが変動表示される。遊技球が第２始動入賞口６３に入球すると、第２特別図柄表示装置７１において第２特別図柄１９３が変動表示され、演出図柄表示装置６０の表示領域１９４において装飾図柄１９０ａ〜１９０ｃが変動表示される（図７（ｂ１）を参照）。第１特別図柄１９２、第２特別図柄１９３、装飾図柄１９０ａ〜１９０ｃの変動表示は、表示に先だって決定された変動時間の経過後に停止される（図７（ｂ２）を参照）。停止時の第１特別図柄１９２および装飾図柄１９０ａ〜１９０ｃが大当り態様であった場合、通常遊技よりも遊技者に有利な遊技状態である特別遊技に移行し、第１大入賞口９１の開閉動作が開始される。このときスロットマシンのゲームを模した装飾図柄１９０ａ〜１９０ｃは、３つの図柄を一致させるような表示態様をとる。停止時の第２特別図柄１９３および装飾図柄１９０ａ〜１９０ｃが大当り態様であった場合、通常遊技よりも遊技者に有利な遊技状態である特別遊技に移行し、第２大入賞口９２の開閉動作が開始される。
【００２８】
特別遊技は、第１大入賞口９１または第２大入賞口９２が開放される単位遊技が複数回繰り返される遊技であり、単位遊技が最大回数である１６回（１６Ｒ（ラウンド））繰り返される特別遊技と、単位遊技が最少回数である４回（４Ｒ（ラウンド））だけ繰り返される特別遊技などがある。また、大当りの種類に応じて、１６回の単位遊技を行う特別遊技、及び、４回の単位遊技を行う特別遊技の何れにも複数の態様が設定されているが、具体的な大当りの種類や特別遊技の態様については後述する。
【００２９】
停止時の第１特別図柄１９２および装飾図柄１９０ａ〜１９０ｃが所定の小当り態様であった場合、小当り遊技に移行し、第１大入賞口９１の開閉動作が実行される。停止時の第２特別図柄１９３および装飾図柄１９０ａ〜１９０ｃが小当り態様であった場合もまた小当り遊技に移行し、第２大入賞口９２の開閉動作が実行される。本実施例に係るぱちんこ遊技機１０の小当り遊技においては、第１大入賞口９１または第２大入賞口９２が約０．２秒間の開放を４回繰り返すので、外観上は一部の４Ｒ大当りと同様の動作態様となる。なお、小当り遊技についても前述した特別遊技のように複数の小当り種類を設け、開放する大入賞口や１単位遊技内の開放回数、開放パターンにバリエーションを持たせても良く、この種類の決定も特別遊技の種類を決定した際の手法と同様、小当りとなった特別図柄に基づき、或いは個別の抽選により行うことができる。また、種類として複数の態様のうち、小当りであることが外観上判別しやすい開放パターンを一部に設けて遊技性を広げることもできる。
【００３０】
特別遊技が発生した場合であって抽選などの所定の条件が満たされた場合、特別遊技の終了後に特定遊技として確率変動遊技（以下、「確変」という）や変動時間短縮遊技（以下、「時短」という）が開始される。確変中は、通常の確率状態より大当りの確率が高い抽選が行われ、比較的早期に新たな特別遊技が発生する。本実施例においては、確変状態は、第１特別図柄１９２または第２特別図柄１９３が大当りとなるまで継続される。また、１６Ｒ大当りの場合、及び、４Ｒ大当りの場合の何れにおいても、その特別遊技の終了後に確変が開始される場合とされない場合がある。時短中は、第１特別図柄１９２または第２特別図柄１９３の変動時間が概ね短縮される。
【００３１】
第１特別図柄１９２、第２特別図柄１９３および装飾図柄１９０の時短中は、特定遊技の一つである入球容易状態が実施される。この時短中の入球容易状態は、普通図柄（後述する）の時短、開放抽選の確率変動、普通電動役物の開放延長が実施されることにより第２始動入賞口６３への入球容易性が高められる状態である。普通図柄の時短は、普通図柄の変動時間が通常状態より短縮される状態である。開放抽選の確率変動は、開放抽選の当り確率を通常状態より高める状態である。普通電動役物の開放延長は、普通電動役物の開放時間を通常状態よりも長くする状態である。このように、入球容易状態においては、一定時間あたりの普通図柄の変動回数が通常状態よりも増加する可能性が高まる上、第２始動入賞口６３への入球容易性も増すため、第２始動入賞口６３への入球数が増加する可能性も高い。したがって、第１特別図柄１９２、第２特別図柄１９３および装飾図柄１９０の時短および入球容易状態により、その期間中は第２始動入賞口６３への入球による賞球を得られる機会が増加する結果、持ち玉をほとんど減らさずに遊技し続けることが可能となる。
【００３２】
なお、本実施例における時短中の入球容易状態は、普通図柄の時短、開放抽選の確率変動、普通電動役物の開放延長という３つの機能を用いて第２始動入賞口６３への入球容易性を高める。ただし、変形例としては、これら３つの機能のうち、１つまたは２つの機能を用いて第２始動入賞口６３への入球容易性を高める構成としてもよい。このように３つの機能のうち一部だけを用いても第２始動入賞口６３への入球容易性を高めることは可能である。また、３つの機能のうち少なくともいずれかを、実施する期間と実施しない期間とで遊技状態に応じて切り替える構成としてもよい。
【００３３】
また、本実施例においては、第１特別図柄１９２について小当りが発生した場合は、その小当り遊技終了後の第１特別図柄１９２の図柄変動として限定頻度パターンテーブル（図示略）が参照される。このとき、第２特別図柄１９３がいずれの図柄で停止しているかに応じて異なる態様で第１特別図柄１９２の限定頻度パターンテーブルが参照され、変動パターンが選択される。例えば第２特別図柄１９３がはずれ図柄αで停止表示されているときは小当り遊技終了後の第１特別図柄１９２の図柄変動として１０回分だけ限定頻度テーブルにしたがって変動パターンが選択される。また、第２特別図柄１９３がはずれ図柄βで停止表示されているときは小当り遊技終了後の第１特別図柄１９２の図柄変動として２０回分だけ限定頻度テーブルにしたがって変動パターンが選択される。これにより、第２特別図柄１９３がいずれの図柄で停止しているかによって異なる態様で特別な演出を実行することができるので、演出の設計の幅を広げることができる。なお、以下では状況に応じて、限定頻度パターンテーブルを用いて行われる演出を限定頻度パターン演出と称する。
【００３４】
作動口６８を遊技球が通過すると、所定時間、前述の普通図柄と呼ばれる図柄が普通図柄表示装置５９に変動表示される。普通図柄表示装置５９は特別図柄等表示装置５３に設けられており、本実施例では二つのランプが交互に点灯と消灯を繰り返す形で普通図柄の変動表示を表現し、どちらのランプが最終的に点灯したまま停止するかによって普通図柄の抽選結果を表す。所定時間の経過後に普通図柄の変動表示が所定の当り態様にて停止すると、第２始動入賞口６３の普通電動役物が所定時間拡開する。なお、本実施における「ランプ」の用語はＬＥＤ等も含む意味を有している。
【００３５】
演出図柄表示装置６０の周囲には、センター飾り６４が設けられる。センター飾り６４は、遊技球の流路、演出図柄表示装置６０の保護、装飾等の機能を有する。多数の遊技効果ランプ（ＬＥＤ等、図示しない）がセンター飾り６４の内部に設けられ、点滅等することで演出の役割を果たす。また、センター飾り６４には、上下の可動演出部材９３，９４、及び、左右の可動演出部材９６，９７が設けられており、これらが演出用のギミックを構成している。さらに、センター飾り６４の、正面から見て右側の部位には遊技球通路部６５が形成されている。そして、遊技球を遊技領域５２の右側に向けて発射する所謂右打ちが行われると、センター飾り６４の上方を通った遊技球が、この遊技球通路部６５を流下して、作動口６８や第２大入賞口９２が配置された領域へ向かうことが可能となっている。
【００３６】
本実施例では、上下の可動演出部材９３，９４は、演出図柄表示装置６０等で行われる演出表示中の所定タイミングでリーチ予告や大当り予告などを行うことを主な役割としている。また、左右の可動演出部材９６，９７は、ぱちんこ遊技機１０の電源投入後から回転を開始し、所定の場合を除き常時回転して演出を行うことを主な役割としている。ここで、上下の可動演出部材９３，９４、及び、左右の可動演出部材９６，９７の上述の役割は、主だった役割を意味しており、可動演出部材９３，９４，９６，９７に上述の役割以外の役割を与えることも可能である。そして、上下の可動演出部材９３，９４、及び、左右の可動演出部材９６，９７のより具体的な動作態様については後述する。
【００３７】
また、第１の遊技に対応する第１特図保留ランプ２０は第１特別図柄表示装置７０の上方に設けられ、第２の遊技に対応する第２特図保留ランプ２１は第２特別図柄表示装置７１の上方に設けられ、普通図柄変動に対応する普図保留ランプ２２は普通図柄表示装置５９に隣接して設けられる。
【００３８】
第１特図保留ランプ２０および第２特図保留ランプ２１は、それぞれ２個のランプからなり、それぞれの点灯個数または点滅個数によって第１の遊技および第２の遊技のそれぞれにおける当否抽選値の保留数を表示する。第１特図保留ランプ２０における当否抽選値の保留数は、第１特別図柄１９２の変動中または特別遊技の実行中に第１始動入賞口６２へ入賞した個数であり、図柄変動がまだ実行されていない入賞球の数を示す。第２特図保留ランプ２１における当否抽選値の保留数は、第２特別図柄１９３いずれかの変動中または特別遊技の実行中に第２始動入賞口６３へ入賞した個数であり、図柄変動がまだ実行されていない入賞球の数を示す。
【００３９】
すなわち、先に行われている図柄変動が終了していない場合には変動開始条件が成立せず、新たな図柄変動は開始されないが、当該図柄変動が終了すると変動開始条件が成立し、新たな図柄変動が開始されることとなる。この際、保留記憶されていた乱数値を用いた抽選が実行され、大当りの有無や図柄の変動パターンなどが決定される。なお、本実施例の場合は、前述のように第２の遊技が優先的に実行されるので、第１特別図柄１９２については、第２特別図柄１９３の保留抽選値に対応する図柄変動が全て終わって、保留抽選値が全て消化されたことも変動開始条件となる。
【００４０】
普図保留ランプ２２もまた２個のランプからなり、その点灯個数または点滅個数によって普通図柄変動の保留数を表示する。普通図柄変動の保留数は、普通図柄の変動中に作動口６８を通過した遊技球の個数であり、普通図柄の変動がまだ実行されていない普通図柄抽選の数を示す。操作ボタン８２は、遊技者が遊技機側所定の指示を入力するために操作するボタンである。この操作ボタン８２は、上球皿１５の上部の外壁面に設けられており、上球皿１５の左右方向の中央近傍に位置している。
【００４１】
操作ボタン８２は、ボタン演出が実行された場合に遊技者によって操作され、遊技者に対し、自分が遊技の演出や当否抽選に参加しているような感覚を与える機能を発揮するものである。ボタン演出としては、例えば装飾図柄の変動表示過程で行われるリーチ演出中に、演出図柄表示装置６０の表示領域１９４に操作ボタン８２の図柄とともに、「Ｐｕｓｈ」、「連打せよ」、「長押しせよ」等といった文字や、或いは残り時間を示すインジケータの動画などが表示され、遊技者がこれに従って操作ボタン８２を操作すると、登場人物がコメントを発するような演出や、味方キャラクタが敵キャラクタに対する攻撃を行うような演出が挙げられる。また、本実施例においては、操作ボタン８２の操作に応答して上下の可動演出部材９３，９４が所定の動作を行った場合には、その時のリーチ演出に係る大当りの信頼度が高く、操作ボタン８２を操作しても可動演出部材９３，９４が所定の動作を行わない場合には、その時のリーチ演出に係る大当りの信頼度が低い、といった態様で演出が実行されることもある。
【００４２】
通常時は操作ボタン８２の操作が無効となっているが、ボタン演出中は操作ボタン８２の操作が有効となるボタン操作有効期間となっている。ボタン操作有効期間は、予め設定された一定時間となっている。なお、操作ボタン８２に振動モータ（図示略）を組み合わせて、操作ボタン８２を振動させる振動演出や、操作ボタン８２の動作範囲を拡大して操作ボタン８２を突没させるといった演出態様や、操作ボタン８２を比較的大きく突出させるといった演出態様を実行することも可能である。また、操作ボタン８２の操作に基づき、その他の可動演出部材（例えば左右の可動演出部材９６，９７）に所定の動作させる演出態様を備えていてもよい。
【００４３】
演出図柄表示装置６０の表示領域１９４の下部には、図７（ｂ１），（ｂ２）中に示すように、第１の遊技における当否抽選値の保留数を示す第１保留数表示部１９６と、第２の遊技における当否抽選値の保留数を示す第２保留数表示部１９７とが表示される。ちなみに、保留表示については第１の遊技、第２の遊技の保留数が増加すると、夫々の遊技者からみて左側（図７（ａ）でも左側）を基準として順次表示が変化するようになっており、通常遊技時に多く入賞する第１始動入賞口６２側（第１の遊技）の保留表示を基準側（左側）に、通常時にほとんど入賞しない第２始動入賞口６３側（第２の遊技）の保留表示を右側に表示している。これは通常時の保留状態を遊技者が直感的に把握しやすくなることが期待できるためである。なお、普通図柄表示装置５９の表示内容に対応した普通装飾図柄を、普通図柄表示装置５９とは別途設けてもよく、この場合は、例えば演出図柄表示装置６０を利用することが可能である。
＜＜本実施例における主要な演出内容の概要＞＞
【００４４】
本実施例においては、多数の演出パターンが備えられ、遊技の状況に応じて選択された演出パターンに応じて、演出図柄表示装置６０に動画が表示される。各状況における演出パターンは、選択された演出パターンに更に、所定のキャラクタやアイテムの動画などを組合わせることで構成される場合もある。さらに、ぱちんこ遊技機１０においては、用意された演出パターンの中には、所謂バトル演出が含まれている。このバトル演出は、例えば演出上の複数の登場人物が、主人公側とその敵役側とに分けられ、主人公側の登場人物と敵役側の登場人物とが格闘や戦闘をする様子の動画を表示するものである。
【００４５】
さらに、バトル演出には、主人公側の登場人物が闘いの結果勝利する内容の「バトル成功演出」や、主人公側の登場人物が敗北する内容の「バトル失敗演出」が含まれている。また、多くの種類の演出パターンの中には、「潜伏演出」も設けられている。この「潜伏演出」は、当否抽選が高確率で行われる確変中であっても、演出図柄表示装置６０等を用いた演出上は確変中であることを報知せず、高確率中であるのか通常確率中であるのかの区別を遊技者に知覚されないよう表現した内容のものである。この「潜伏演出」については、代表的には、特別遊技が終了した後の遊技において、例えば数十回の第１特別図柄１９２（及び装飾図柄１９０ａ〜１９０ｃ）の変動表示に亘って実行される、といった使い方がされる。
＜＜大当りに伴う遊技の概要＞＞
【００４６】
第１の遊技において大当り（第１特図当り）が発生した場合、第１大入賞口９１を用いた特別遊技が実行される。そして、第１の抽選に係る大当りの種類に応じたパターンで第１大入賞口９１が開放動作し、出球の有無や出球の量についての結果が得られる。また、発生した大当りの種類に応じて、特別遊技の終了後の確変や時短の有無が決まる。
【００４７】
第１の遊技における大当りが確変を伴うものでなかった場合、本実施例では時短が付与されず、遊技者は、第１始動入賞口６２を狙い続ける通常の発射手法である所謂左打ちを継続する。
【００４８】
一方、第１の遊技における大当りが確変を伴うもの（確変大当り）であった場合には、一部の大当りを除いて、特別遊技の後に右打ちを伴う遊技が行われる。すなわち、第１の遊技における特別遊技の終了後、演出図柄表示装置６０の画像や音声などによって右打ちを促す演出が実行される。そして、遊技者が、発射ハンドル１７の回動量を時計回りに増やして発射力を強め、遊技球を遊技領域５２の右側の領域に向けて発射すると、センター飾り６４の上方を通った遊技球が、センター飾り６４の遊技球通路部６５に進入し、センター飾り６４を流下する。さらに、センター飾り６４から放出された遊技球は、複数の遊技釘や他の構造物に当りながらその当り方に応じた方向へ落下する。
【００４９】
センター飾り６４から放出された多数の遊技球のうちの一部は、作動口６８（図１参照）を通過して通過検出装置６９（図３を参照）により検出される。そして、前述のように、作動口６８を遊技球が通過すると、所定時間、前述の普通図柄と呼ばれる図柄が普通図柄表示装置５９（図３、図７（ａ）参照）に変動表示され、普通図柄の変動表示が所定の当り態様にて停止すると、第２始動入賞口６３の普通電動役物が所定時間拡開する。
【００５０】
本実施例においては、遊技領域５２の右側に達した遊技球を、釘等によって、第２始動入賞口６３や第２大入賞口９２の周辺に導くことが可能となっており、第２始動入賞口６３の普通電動役物が１回拡開した際に、多くの場合は１個、状況によっては数個程度の遊技球が、第２始動入賞口６３に入球し得るようになっている。さらに、本実施例では、一部を除いた確変大当りには時短が付加されるようになっており、時短中は普通電動役物の開放延長が行われる。ここで、時短中でない場合に普通電動役物の開放を行ってもよく、この場合の開放パターンも、比較的短時間（例えば０．５秒程度）のものや比較的長時間のもの（例えば２〜３秒程度）、或いはこれらの組合せによるものなど、種々の開放パターンを採用できる。
【００５１】
第２始動入賞口６３への入球に基づき、第２の遊技の大当り（第２特図当り）が発生した場合、第２大入賞口９２を用いた特別遊技が実行される。そして、前述した第２の抽選に係る大当りの種類に応じたパターンで第２大入賞口９２が開放動作し、出球の有無や出球の量についての結果が得られる。また、前述のように、発生した大当りの種類に応じて、特別遊技の終了後の確変や時短の有無が決まる。
【００５２】
なお、大当り、特別遊技、右打ち、時短、電チューサポート等の関係については、上述のものに限らず、例えば、第１の遊技又は第２の遊技に係る特別遊技中に右打ちを行うもの、確変を伴わない通常大当りに係る特別遊技後について時短を付与するもの、一部の確変大当りについては特別遊技後に時短を付与しないものなど、種々の関係を採用することが可能である。
＜ぱちんこ遊技機の背面構成及び電気的構成の概要＞
【００５３】
図２は、ぱちんこ遊技機の背面側における基本的な構造を示す。図２に示すように前枠１２の背面には、遊技球を誘導又は回収するための機構を備えたセット基盤３９が取着されており、このセット基盤３９の下方に、遊技機全体に電源を供給するための電源ユニット４８、遊技機枠側の制御を行う払出制御基板４５が取り付けられている。また、遊技盤背面には、遊技全体を統括制御するメイン基板（主制御基板）１０２、メイン基板１０２から受信される情報や独自に入力される情報に基づいて液晶ユニット４２（演出図柄表示装置６０）等の各種演出装置の動作を制御するサブ基板１０４がセット基盤３９の開口に対応するような位置に取り付けられている。  
【００５４】
セット基盤３９には、その上部に賞球を貯留する賞球タンク４４、賞球タンク４４に貯留された遊技球を整流案内する賞球通路、賞球通路と連絡し賞球タンク４４内に貯留された球を１球単位で下方に流下排出可能な払出ユニット４３、払出ユニット４３から流下された遊技球を賞球として球皿（上球皿１５又は下球皿１６）に案内する賞球排出通路が図２のように遊技盤の上方から背面視右側部に亘って逆Ｌ字状に形成・配置されるとともに、遊技盤の背面中央に対応する位置に適宜広さの開口部が設けられている。
【００５５】
電源ユニット４８は図２のように遊技機の背面視左下に設けられており、遊技機外部から供給される交流電源を遊技機全体（メイン基板１０２、サブ基板１０４を含む制御装置や液晶ユニット４２等の演出装置など）で使用する各種の電圧に変換・生成して供給するものである。電源ユニット４８の右側には、電源ユニット４８から遊技機各部へ供給する電源を遮断するために傾倒スイッチで構成される電源スイッチ４０が、遊技球が直撃落下してもオフにならないように、下側に傾倒したとき（スイッチの中央より下を押したとき）にオンとなるように設けられている。
【００５６】
払出制御基板４５は、図２のように遊技機の背面視右下に設けられており、主に、メイン基板１０２からの払出に係る指令や外部からの貸出要求に応じて払出ユニット４３を制御する払出制御機能と、発射ハンドル１７の操作量に応じた強度で遊技球を遊技領域に発射するように発射装置を制御する発射制御機能とを備えたものであり、ＣＰＵ・ＲＯＭ・ＲＷＭ（リードライトメモリ、以下略。）を中心に適宜入出力回路等を備えている。  
【００５７】
メイン基板１０２は、図２のように遊技盤５０の背面視中央下部に設けられており、主に、第１始動入賞口６２、第２始動入賞口６３へ入賞したことに基づく抽選処理等、遊技機の出球に関する処理や、サブ基板（演出制御基板）１０４、払出制御基板４５等に対する制御指令（制御コマンド）、遊技状態情報等を出力する処理など、遊技機全体の中心的な制御機能を備えたものであり、前述の払出制御基板４５と同様にＣＰＵ・ＲＯＭ・ＲＷＭや適宜入出力回路を備えている。  
【００５８】
サブ基板１０４は、図２のように遊技盤の背面視中央上部に、液晶ユニット４２と一体的に設けられており、主に、液晶ユニット４２（演出図柄表示装置６０）における表示内容を制御する機能を備えたものであり、先のメイン基板１０２、払出制御基板４５と同様にＣＰＵ・ＲＯＭ・ＲＷＭや適宜入出力回路を備えている。なお、サブ基板１０４は画像を制御する機能を有する関係上、サブ基板用の主ＣＰＵに加え、画像用のＶＤＰ、ＶＤＰを制御する画像制御専用のＣＰＵも搭載している。
【００５９】
そして、これらのメイン基板１０２、払出制御基板４５、およびサブ基板１０４は、遊技制御装置１００を構成する。なお、メイン基板１０２、払出制御基板４５、およびサブ基板１０４の詳細については後述する。また、サブ基板１０４については、演出制御の主体的な機能を担う主サブ基板（本実施例ではサブメイン基板３０１）と、画像作成などの特定の演出機能に特化した副サブ基板（本実施例ではサブサブ基板３０２）とに分かれているが、「サブ基板」の用語はこれらを総称したものである。そして、サブメイン基板３０１とサブサブ基板３０２の詳細については後述する。また、セット基盤３９の図２中における右上部には、メイン基板１０２や払出制御基板４５等からの信号をぱちんこ遊技機１０の外部の機器へ中継する外部中継端子基板４９が設けられている。
＜ぱちんこ遊技機の主要な機能ブロック及び機能の概要＞
【００６０】
図３は、本実施例のぱちんこ遊技機１０における遊技制御装置１００と、遊技制御装置１００に対する入出力機器とを機能ブロックにより示している。ぱちんこ遊技機１０において、遊技制御装置１００は、第１始動入賞口６２、第２始動入賞口６３、第１大入賞口９１、第２大入賞口９２、一般入賞口７２、作動口６８、第１特別図柄表示装置７０、第２特別図柄表示装置７１、演出図柄表示装置６０、普通図柄表示装置５９、操作ボタン８２、スピーカ１９、遊技効果ランプ９０のそれぞれと電気的に接続されており、各種制御信号の送受信を可能とする。遊技制御装置１００は、遊技の基本動作だけでなく、図柄変動表示や電飾等の演出的動作も制御する。遊技制御装置１００は、遊技の基本動作や遊技の進行を含むぱちんこ遊技機１０の全体動作を制御する主制御装置としてのメイン基板１０２と、図柄の演出等を制御する副制御装置としてのサブ基板１０４とに機能を分担させた形態で構成される。なお、実際には遊技制御装置１００の機能の一部として存在する払出制御基板４５及び、この払出制御基板４５により制御される部分の機能については一般的なものを採用可能であるため、図３での記載及び説明は割愛し、必要な部分については、適宜説明する。
【００６１】
また、本実施例においてブロック図中のブロックとして説明されている構成（特に各種の機能的手段や機能的部分）については、ＣＰＵやＲＯＭ、ＲＷＭによって実現されている機能に該当するものが含まれている。
＜ぱちんこ遊技機の電気的構成の詳細＞
【００６２】
次に、前述の各電気的構成（図２，図３参照）のうち主要なものについて説明する。先ず、図４に示すように、ぱちんこ遊技機１０には、電源基板２５１、払出制御基板４５、メイン基板１０２、及びサブ基板１０４が備えられている。電源基板２５１には、上記払出制御基板４５等が接続されている。払出制御基板４５には、上記メイン基板１０２、遊技球等貸出装置接続端子板２５２、及びハンドル接続基板２５３等が接続されており、メイン基板１０２には、遊技盤接続基板２５４や、演出インターフェースＡ基板（図示略）等が接続されている。そして、遊技盤接続基板２５４には、図柄表示基板２５６が接続されている。
【００６３】
ここで、電源基板２５１は、前述の電源ユニット４８に備えられている。また、払出制御基板４５には、図示を省略するが、エラーの種別の表示などに用いられる状態表示部や、球貸しに係る金銭処理や球貸処理を実行するカードユニットなども接続されている。さらに、遊技球等貸出装置接続端子板は、球貨操作に用いられる球貨操作基板（図示略）等が接続される。ハンドル接続基板２５３には、発射装置のタッチスイッチ（図示略）や発射停止スイッチ（図示略）等が接続される。また、遊技盤接続基板２５４には、図柄表示基板２５６のほか、前述の通過検出装置６９、普通電動役物ソレノイド７６、第１大入賞口９１の入賞検出装置７８や大入賞口ソレノイド８０、第２大入賞口９２の入賞検出装置７９や大入賞口ソレノイド８１、一般入賞検出装置７３，磁気センサや電波センサ（図示略）等が接続されている。さらに、図柄表示基板２５６は、前述の特別図柄等表示装置５３に備えられているものであり、図柄表示基板２５６には、第１特別図柄表示装置７０や第２特別図柄表示装置７１が設けられている。
【００６４】
前述の演出インターフェースＡ基板は、メイン基板１０２と他の機器とを中継するものであり、この演出インターフェースＡ基板には、サブ基板１０４や、演出インターフェースＢ基板（図示略）が接続されている。また、サブ基板１０４には、前述の液晶ユニット４２が接続されている。
【００６５】
演出インターフェースＢ基板は、演出インターフェースＡ基板やサブ基板１０４と他の機器とを中継するものであり、この演出インターフェースＢ基板には、図示を省略するが、プラ枠接続基板、各種の枠電飾基板、各種の枠モータ、センター飾り６４の各種電飾基板、可動演出部材（９３，９４，９６，９７等）の各種の可動体モータ等が接続されている。ここで、枠モータは、遊技機枠に備えられた可動演出部材（図示略）の駆動に用いられるものである。
【００６６】
プラ枠接続基板には、上球皿１５や下球皿１６に設けられた皿電飾接続基板２５９、各種スピーカ１９に接続される各種スピーカ接続基板のうちの下スピーカ接続基板２６０が接続されており、皿電飾接続基板２５９には、演出ボタン基板２６１が接続されている。演出ボタン基板２６１は、操作ボタン８２が備えられたボタン装置に設けられているもので、操作ボタンが押圧操作されたことを検出するスイッチ（図示略）や、操作ボタン用発光体８２ａ（図示略）等を搭載している。
【００６７】
次に、電源基板２５１やメイン基板１０２等の構成について説明する。図４に示すように、メイン基板１０２には、演算装置である１チップマイコンとしてのＣＰＵ５０１が搭載されている。ＣＰＵ５０１には、該ＣＰＵ５０１により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したＲＯＭ５０２と、そのＲＯＭ５０２内に記憶される制御プログラムの実行に際して各種のデータ等を一時的に記憶するためのメモリであるＲＷＭ５０３と、そのほか、割込回路やタイマ回路、データ送受信回路などの各種回路（図示略）が内蔵されている。なお、ＲＯＭ５０２としては、内蔵されたものと外付けされたものを併用してもよい。
【００６８】
ＲＷＭ５０３は、ぱちんこ遊技機１０の電源の遮断後においても電源基板２５１からバックアップ電圧が供給されてデータを保持（バックアップ）できる構成となっており、ＲＷＭ５０３には、各種のデータ等を一時的に記憶するためのメモリやエリア（図示略）の他に、バックアップエリア５０３ａが設けられている。
【００６９】
バックアップエリア５０３ａは、停電（瞬間的な電圧降下による停電を含む）などの発生により電源が遮断された場合（電断が生じた場合）において、電源遮断時のスタックポインタや、各レジスタ、Ｉ／Ｏ等の値を記憶しておくためのエリアであり、電源投入時（停電解消による電源投入を含む。以下同様）には、バックアップエリア５０３ａの情報に基づいてぱちんこ遊技機１０の状態が電源遮断前の状態に復帰される。バックアップエリア５０３ａへの書き込みはＮＭＩ割込処理（電源断処理）によって電源遮断時に実行され、バックアップエリア５０３ａに書き込まれた各値の復帰は電源投入時の制御開始処理において実行される。バックアップエリア５０３ａとしては、ＣＰＵ５０１に対して外付けされバックアップ電源の接続された外部ＲＷＭを利用することが可能である。
【００７０】
メイン基板１０２には、停電等による電源遮断を監視する停電監視回路部５０６が設けられている。この停電監視回路部５０６は、停電等の発生による電源遮断時に、メイン基板１０２のＣＰＵ５０１のＮＭＩ端子５０４、及び払出制御基板４５のＮＭＩ端子５１４へ停電信号を出力するための回路である。停電監視回路部５０６は、電源基板２５１の電源部５４１から出力される最大電圧である直流安定（例えば３０ボルト）の電圧を監視し、この電圧が所定電圧未満になった場合に停電（電源遮断）の発生と判断して、電断信号をメイン基板１０２におけるＣＰＵ５０１のＮＭＩ端子５０４や他の基板へ出力する。電断信号の入力によって、メイン基板１０２におけるＣＰＵ５０１、払出制御基板４５におけるＣＰＵ５１１は、即座にＮＭＩ割込処理を実行する。
【００７１】
なお、電源基板２５１の電源部５４１は、直流安定電圧が所定電圧未満になった後においても、ＮＭＩ割込処理の実行に充分な時間の間、制御系の駆動電圧である５ボルトの電圧の出力を正常値に維持するように構成されている。よって、メイン基板１０２及び払出制御基板４５は、ＮＭＩ割込処理を正常に実行し完了することができる。
【００７２】
また、本実施例においては、サブメイン基板３０１にも、停電監視回路部５０６から電断信号に基づき、メイン基板１０２から、電断信号となり電源電圧の低下の有無を示す値（０又は１）が入力されている。サブメイン基板３０１のバックアップ機能については後述する。
【００７３】
なお、停電監視回路部５０６は、メイン基板１０２以外の部位に配置することも可能である。例えば、電源基板２５１上に停電監視回路部５０６を形成して、電源基板２５１上において停電監視回路部５０６から各基板へ電断信号を入力してもよい。また、メイン基板１０２から払出制御基板４５への電断信号の入力を省略することも可能である。
【００７４】
払出制御基板４５において、演算装置であるＣＰＵ５１１は、そのＣＰＵ５１１により実行される制御プログラムや固定値データ等を記憶したＲＯＭ５１２と、ワークメモリ等として使用されるＲＷＭ５１３とを備えている。
【００７５】
払出制御基板４５のＲＷＭ５１３は、メイン基板１０２のＲＷＭ５０３と同様に、ぱちんこ遊技機１０の電源の遮断後においても電源基板２５１からバックアップ電圧が供給されてデータを保持（バックアップ）できる構成となっており、ＲＷＭ５１３には、各種のデータ等を一時的に記憶するためのメモリやエリアの他に、バックアップエリア５１３ａが設けられている。
【００７６】
バックアップエリア５１３ａは、停電などの発生により電源が遮断された場合において、電源遮断時のスタックポインタや、各レジスタ、Ｉ／Ｏ等の値を記憶しておくためのエリアであり、電源投入時には、このバックアップエリア５１３ａの情報に基づいてぱちんこ遊技機１０の状態が電源遮断前の状態に復帰される。バックアップエリア５１３ａへの書き込みはＮＭＩ割込処理によって電源遮断時に実行され、バックアップエリア５１３ａに書き込まれた各値の復帰は電源投入時のメイン処理において実行される。
【００７７】
サブ基板１０４は、サブメイン基板３０１と、サブサブ基板３０２とにより構成されている。このうちサブメイン基板３０１は、ＣＰＵ５２１と、ＲＯＭ（プログラムＲＯＭ）５２２と、ワークＲＷＭ５２３と、入力ポート５２７と、出力ポート５２８、バスライン（図示略）などを備えている。そして、入力ポート５２７の入力側にはメイン基板１０２の出力側が接続され、入力ポート５２７の出力側には、ＣＰＵ５２１、ＲＯＭ５２２、ワークＲＷＭ５２３、及び出力ポート５２８などが接続されている。また、サブメイン基板３０１には、音出力制御に用いられる音制御回路８２０が備えられている。
【００７８】
サブサブ基板３０２は、ビデオＲＷＭ５２４と、キャラクタＲＯＭ５２５と、画像コントローラ５２６と、入力ポート５３０と、出力ポート５２９と、バスライン（図示略）などを備えている。そして、入力ポート５２７の入力側にはサブメイン基板３０１の出力側が接続され、入力ポート５３０の出力側には、ビデオＲＷＭ５２４、キャラクタＲＯＭ５２５と、画像コントローラ５２６、及び出力ポート５２９が接続されている。
【００７９】
サブメイン基板３０１のＣＰＵ５２１は、メイン基板１０２から送信される図柄表示用の演出制御コマンド（指令）に基づいて演出図柄表示装置６０の表示を制御する。ＲＯＭ５２２は、ＣＰＵ５２１により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶するためのメモリであり、ワークＲＷＭ５２３は、ＣＰＵ５２１による各種プログラムの実行時に使用されるワークデータやフラグを一時的に記憶するためのメモリである。
【００８０】
サブサブ基板３０２のビデオＲＷＭ５２４は、演出図柄表示装置６０に表示される表示データを記憶するためのメモリであり、ビデオＲＷＭ５２４の内容を書き替えることにより、演出図柄表示装置６０の表示内容が変更される。キャラクタＲＯＭ５２５は、演出図柄表示装置６０に表示される図柄などのキャラクタデータを記憶するためのメモリである。画像コントローラ５２６は、ＣＰＵ５２１、ビデオＲＷＭ５２４、出力ポート５２９のそれぞれのタイミングを調整してデータの読み書きに介在すると共に、ビデオＲＷＭ５２４に記憶される表示データを、キャラクタＲＯＭ５２５から所定のタイミングで読み出し、更に予め優先順位を定めたレイヤの順に図柄を重ねて演出図柄表示装置６０に表示させるものである。
【００８１】
電源基板２５１は、ぱちんこ遊技機１０の各部に電源を供給するための電源部５４１と、初期化スイッチ５４４を有する初期化スイッチ回路部５４３とを備えている。電源部５４１は、図示しない電源経路を通じて、メイン基板１０２や払出制御基板４５等に対して各々に必要な動作電圧を供給する。その概要としては、電源部５４１は、外部より供給される所定の電圧を取り込み、各種スイッチ、モータ、ロジック回路等を駆動するための所定量の電圧をメイン基板１０２や払出制御基板４５等に対して供給する。
【００８２】
初期化スイッチ回路部５４３は、電源投入時に例えば遊技場店員等によって初期化スイッチ５４４が押下された場合に、メイン基板１０２及び払出制御基板４５へ、バックアップデータをクリアするためのＲＷＭ消去信号を出力する回路を備えている。メイン基板１０２及び払出制御基板４５は、ぱちんこ遊技機１０の電源投入時に、ＲＷＭ消去信号を入力した場合に、それぞれのバックアップエリア５０３ａ，５１３ａのデータをクリアする。
＜メイン基板及びサブ基板の機能的構成＞
【００８３】
次に、メイン基板１０２及びサブ基板１０４について機能的な側面から説明する。本実施例におけるメイン基板１０２は、図５に示すように、入球判定手段１１０、第１抽選手段１２６、第２抽選手段１２８、普図抽選手段１３６、保留制御手段１１６、メイン表示制御手段１１８、条件保持手段１７６、特別遊技制御手段１２０、特定遊技実行手段１２２、開閉制御手段１２４、小当り遊技制御手段３３０、事前情報通知手段１５７、コマンド送信手段３３２を備える。
【００８４】
一方、本実施例におけるサブ基板１０４は、前述のようにサブメイン基板３０１とサブサブ基板３０２とにより構成されており、このうちサブメイン基板３０１は、図６中に示すように、パターン記憶手段１３０、図柄態様決定手段１３１、演出決定手段１３２、演出表示制御手段１３４を備える。また、サブメイン基板３０１は、コマンド受信手段３０４、演出態様送信手段３０５を備える。さらに、サブ基板１０４には、スピーカ出力等の制御を行う音制御手段３１２と、遊技効果ランプ出力等の制御を行う光制御手段３１３とが備えられている。
【００８５】
なお、メイン基板１０２に含まれる各機能ブロックは、いずれかがメイン基板１０２ではなくサブメイン基板３０１に搭載されるかたちで構成されてもよい。同様に、サブメイン基板３０１に含まれる各機能ブロックは、いずれかがサブメイン基板３０１ではなくメイン基板１０２に搭載されるかたちで構成されてもよい。
【００８６】
ただし、メイン基板１０２とサブメイン基板３０１の間におけるデータの送受信はメイン基板１０２からサブメイン基板３０１への一方向であるため、そのような一方向でのデータ送受信にて全体動作が実現されるよう各構成がメイン基板１０２とサブメイン基板３０１に配置される。このようにメイン基板１０２からサブメイン基板３０１へのデータ送信の一方向性が保たれるため、サブメイン基板３０１に含まれる構成からメイン基板１０２に含まれる構成へはデータを送信することができず、データ送信の要求もできない。したがって、メイン基板１０２で生成された情報は、メイン基板１０２がサブメイン基板３０１へ一方的に送信しない限りサブメイン基板３０１から参照することはできない。
【００８７】
また、サブサブ基板３０２は、サブメイン基板３０１と同じく図６中に示すように、演出態様受信手段３０８、演出実行手段３０９などを備えている。
＜＜メイン基板の主要な機能＞＞
【００８８】
入球判定手段１１０は、各入賞口への遊技球の入球を判定する。入球判定手段１１０は、第１始動入賞情報を受け取ると遊技球が第１始動入賞口６２に入賞したと判断し、第２始動入賞情報を受け取ると遊技球が第２始動入賞口６３に入賞したと判断する。入球判定手段１１０は、第１大入賞口入賞情報を受け取ると遊技球が第１大入賞口９１に入賞したと判断し、第２大入賞口入賞情報を受け取ると遊技球が第２大入賞口９２に入賞したと判断し、一般入賞情報を受け取ると遊技球が一般入賞口７２に入賞したと判断する。入球判定手段１１０は、通過情報を受け取ると遊技球が作動口６８を通過したと判断する。
【００８９】
第１始動入賞口６２への入球に対応する第１の抽選を実行する第１抽選手段１２６は、第１抽選値取得手段１１２、第１当否判定手段１１３、第１パターン決定手段１１４、第１図柄決定手段３２０を含む。第２始動入賞口６３への入球に対応する第２の抽選を実行する第２抽選手段１２８は、第２抽選値取得手段１１５、第２当否判定手段１１７、第２パターン決定手段１１９、第２図柄決定手段３２２を含む。第１の抽選の結果は、第１特別図柄表示装置７０において第１特別図柄１９２の変動表示の形で示され、演出図柄表示装置６０の表示領域１９４において装飾図柄１９０ａ〜１９０ｃの変動表示の形で示される。第２の抽選の結果は、第２特別図柄表示装置７１において第２特別図柄１９３の変動表示の形で示され、演出図柄表示装置６０の表示領域１９４において装飾図柄１９０ａ〜１９０ｃの変動表示の形で示される。
【００９０】
第１抽選手段１２６および第２抽選手段１２８は、図柄変動を開始するにあたり、その図柄変動に対応する抽選の結果を図柄変動の制御コマンドとともに演出決定手段１３２へ送信する。
【００９１】
第１抽選値取得手段１１２は、第１始動入賞口６２への入球を契機に、第１の抽選のために乱数の値を第１当否抽選値として取得する。第２抽選値取得手段１１５は、第２始動入賞口６３への入球を契機に、第２の抽選のために乱数の値を第２当否抽選値として取得する。たとえば、当否抽選のために第１当否抽選値および第２当否抽選値として取得する値は「０」から「６５５３５」までの値範囲から取得される。本実施例では、第１当否抽選値及び第２当否抽選値として取得する乱数は、ハードウエアで構成された１の生成装置を共用したハードウエア乱数（ＣＰＵ５０１の内部で生成される内蔵乱数）とソフトウエアの乱数生成プログラム（割込毎に更新するカウンタ等）により抽出したソフトウエア乱数（ソフト乱数）とを演算（加算）した２段構成の乱数発生手段により生成されている。ちなみに、取得タイミングが全く同一であれば第１始動入賞口の入球に基づくハードウエア乱数の値と第２始動入賞口の入球に基づくハードウエア乱数の値とは同一の値が取得されるため一方の乱数取得系のみが故障して想定外の遊技確率とならないように設計されている。第１抽選値取得手段１１２および第２抽選値取得手段１１５が第１当否抽選値または第２当否抽選値として取得する値は、保留制御手段１１６により一時的に保留される。ただし、保留制御手段１１６により保留される所定の保留上限数を超えない範囲で第１当否抽選値と第２当否抽選値が保留される。
【００９２】
第１当否判定手段１１３は、第１当否抽選値に基づき、特別遊技または小当り遊技へ移行するか否かを判定する当否判定を実行する。第２当否判定手段１１７は、第２当否抽選値に基づき、特別遊技または小当り遊技へ移行するか否かを判定する当否判定を実行する。第１当否判定手段１１３および第２当否判定手段１１７は、当否判定で参照する当否判定テーブルを保持する。
＜＜当否抽選に係る置数＞＞
【００９３】
図８は、第１当否抽選値、或いは第２当否抽選値となる乱数値である特別図柄当り乱数（以下では「当否乱数」と称する）と抽選結果との対応を示している。本図の当否判定テーブルには、大当り、小当り、及び、はずれの判定結果と当否抽選値とが対応付けられており、対応付けられたそれぞれの範囲設定に応じて大当り当否確率や小当りの当否確率が定まる。第１当否判定手段１１３および第２当否判定手段１１７（図５参照）は、本判定としての当否判定において本図の当否判定テーブルを参照する。第１当否判定手段１１３による第１の抽選と第２当否判定手段１１７による第２の抽選のいずれにおいても、通常時には当否抽選値が「６３２３９〜６３４０２」の範囲に該当したときのみ大当りとなる。確変時には大当りの範囲が拡大され、当否抽選値が「６３２３９〜６３４０２」の範囲に該当する場合だけでなく、「６３４０３〜６４８７８」の範囲に該当する場合にも大当りとなる。このように、大当りに該当する範囲は遊技状態に応じて変化する。
【００９４】
また、本実施例においては、当否抽選値が「０〜６３２３８」、及び「６５５３５」となった場合、大当り範囲及び小当り範囲に該当しない真正のはずれとなる。すなわち、当否乱数値範囲の下限値である「０」から「６３２３８」までの範囲と、上限値である「６５５３５」に対応する抽選結果がはずれである。
【００９５】
さらに、当否抽選値が「６４８７９〜６５４２９」の場合には、第１の抽選においてのみ抽選結果が小当りとなり、第２の抽選おいては、抽選結果がはずれとなる。さらに、当否抽選値が「６５４３０〜６５５３４」の場合には、第１の抽選及び第２の抽選の何れにおいても、抽選結果は小当りとなる。つまり、第２の抽選よりも第１の抽選の方が小当りに該当する範囲が広く、小当りが発生しやすい。本実施例においては、大当りに該当しなかった場合を広義にはずれと定めているが、広義のはずれの一部に小当りの抽選結果を割当てるゲーム性を採用していることから、説明を簡潔にするため、ここでは真正のはずれのみを狭義に「はずれ」と称する。
【００９６】
このように、当否乱数の数値範囲に対して、抽選結果毎に連続する数値からなるグループが形成されている。そして、例えば第１の抽選においては、図８中に示すように、数値範囲「０〜６３２３８」が第１のはずれグループ、「６３２３９〜６３４０２」が第１の大当りグループ、「６３４０３〜６４８７８」が第２の大当りグループ、「６４８７９〜６５５３４」が小当りグループ、「６５５３５」が第２のはずれグループとなっている。
【００９７】
そして、第１のはずれに対応する乱数個数は６３２３９個である。さらに、大当り１に対応する乱数個数は１６４個であり、大当り２に対応する乱数個数は１４７６個である。そして、第１の遊技における通常確率時の大当り確率は１６４／６５５３６であり、高確率時の大当り確率は１６４０（＝１４７６＋１６４）／６５５３６である。さらに、小当りに対応する乱数個数は６５６個であり、小当り確率は６５６／６５５３６である。
【００９８】
また、上述のように、当否乱数は「０〜６５５３５」の範囲の値をとり得るものであり、本実施例では、当否乱数は「０〜６５５３５」の数値範囲の内蔵乱数（ハードウエア乱数）と、「０〜６５５２０」の数値範囲の特別図柄当りソフト乱数（ソフトウエア乱数）との合算により得られている。内蔵乱数は、内蔵乱数テーブルから抽出された値である。内蔵乱数テーブルにおいては、所定範囲の数値（例えば「０〜６５５３５」）が任意の順序で配列されており、ＣＰＵ５０１に入力されるクロックを用いハードウエア（カウンタ回路）によりカウント値が１ずつ加算される毎に、内蔵乱数テーブル中に任意に配列された数値が、数値の大小関係と直接には関係なく、配列された順序に従って取得対象となる。そして、取得された内蔵乱数テーブル中の数値が、抽出されてソフト乱数との演算に用いられる。このような内蔵乱数は、ハードウエア的な構成を含む乱数生成装置による乱数であるともいえる。
【００９９】
一方、ソフトウエア乱数は、プログラミングされたカウンタにより割込み毎にカウント値を１ずつ加算して、昇順或いは降順に配列された数値を取得対象とするソフトウエア的な構成の乱数生成装置による乱数であるといえる。そして、本実施例では、特別図柄当りソフト乱数の乱数個数は、素数である「６５５２１」となっており、加算元である内蔵乱数に対して加算されるソフトウエア乱数のほうが、内蔵乱数よりも、乱数値範囲（乱数の大きさ）が小さく設定されている。なお、当否乱数の生成にあたっては、内蔵乱数とソフトウエア乱数とを単純に合算することに限らず、例えば積算する、或いは、所定数の加減乗除のうちの何れかをしたうえで互いに合算する等、他の演算により行ってもよい。
＜＜図柄抽選に係る置数＞＞
【０１００】
図５に示す第１図柄決定手段３２０および第２図柄決定手段３２２は、別途取得する前述の図柄抽選値（特別図柄当り図柄乱数。以下では「図柄乱数」ともいう。）と、上述の当否判定の結果とに基づいて、図柄の変動開始にあたってその停止図柄を決定する。第１図柄決定手段３２０および第２図柄決定手段３２２は、特別図柄の停止図柄を決定するために参照する複数の図柄判定テーブルを保持する。第１図柄決定手段３２０および第２図柄決定手段３２２は、当否判定結果に応じて異なる図柄判定テーブルを参照する。
【０１０１】
図９は、図柄判定テーブルを模式的に示す図である。図９（ａ）は第１の抽選に係る当否判定結果が大当りであった場合に参照するテーブルであり、図９（ｂ）は第２の抽選に係る当否判定結果が大当りであった場合に参照するテーブルであり、図９（ｃ）は当否判定結果がはずれであった場合に参照するテーブルであり、図９（ｄ）は当否判定結果が小当りであった場合に参照するテーブルである。第１図柄決定手段３２０および第２図柄決定手段３２２は、図柄判定において本図の図柄判定テーブルを参照する。各図柄判定テーブルには、「０」〜「８」の数字および文字以外の記号α、記号βで表される特別図柄と第１図柄抽選値または第２図柄抽選値との対応関係が定められている。特別図柄の種類はそれぞれ大当り、小当り、はずれの当否判定結果と対応付けられており、所定の奇数の数字が大当りに対応し、偶数の数字が小当りに対応し、記号α、記号βがはずれに対応する。
【０１０２】
図９（ａ）に示すように、第１の抽選においては、特別図柄「０」〜「８」のうち所定の奇数の数字である特別図柄「７」，「５」，「３」，「１」、及び、偶数の数字である「０」，「２」が、各々図柄抽選値「０〜１２４」，「１２５〜４９９」，「５００〜７１４」，「７１５〜７３４」，「７３５〜７９９」，「８００〜９９９」に対応付けられている。さらに、特別図柄「７」，「５」，「３」，「１」，「０」，「２」には、後述する１６Ｒ確変、１６Ｒ確変（実４Ｒ）、４Ｒ確変（バトル成功）、４Ｒ確変（バトル失敗／潜伏）、４Ｒ確変（出球無／潜伏）、及び、４Ｒ通常（バトル失敗／時短無）の各種大当りが各々対応付けられている。ここで、第１の抽選に係る特別図柄について、前述の第１特別図柄のほか、第１特図、特図１、特別図柄１、図柄１などと称することがある。
【０１０３】
また、図９（ｂ）に示すように、第２の抽選においては、特別図柄「７」，「３」，「０」、「２」が、各々図柄抽選値「０〜４９９」，「５００〜６６９」，「６７０〜７９９」，「８００〜９９９」に対応付けられている。さらに、特別図柄「７」，「３」，「０」、「２」には、後述する１６Ｒ確変、４Ｒ確変、４Ｒ確変（出球無）、及び、４Ｒ通常（出球無／時短制限）の各種大当りが各々対応付けられている。ここで、第２の抽選に係る特別図柄について、前述の第２特別図柄のほか、第２特図、特図２、特別図柄２、図柄２などと称することがある。
【０１０４】
以下に、上述の第１の抽選及び第２の抽選における大当りの種類について説明する。先ず、本実施例では、単位遊技を１６回繰り返す大当り（以下、適宜「１６Ｒ大当り」とも称する）や、単位遊技を４回繰り返す大当り（以下、適宜「４Ｒ大当り」とも称する）などがある。このうち、１６Ｒ大当りについては、特別遊技において、第１大入賞口９１または第２大入賞口９２は約３０秒間開放されたとき、または第１大入賞口９１または第２大入賞口９２に９球以上の遊技球が落入したときに大入賞口を一旦閉鎖して１回の単位遊技を終了させるものがある。このような特別遊技は、遊技者に遊技球を獲得させることを目的とする所謂出球あり当りであるとともに、遊技者により多くの遊技球を獲得させようとするものである。
【０１０５】
また、１６Ｒ大当りには、特別遊技中に遊技者が、単位遊技が４回のみ繰り返される特別遊技と同程度の出球しか得られないようにしたものがある。このような１６Ｒ大当りは、遊技者に対し多くの出球の獲得を可能とする通常の１６Ｒ大当りよりも少ない量（例えば数分の一程度）の出球の獲得を可能とするものであり、出球の面からは実質的に４Ｒ大当りと変わらないものといえる。このような１６Ｒ大当りを、「実４Ｒ」の記載を付加して、「１６Ｒ（実４Ｒ）大当り」と称している。この１６Ｒ（実４Ｒ）大当りにおける特別遊技として、１６回の大入賞口の開放のうち、４回を１６Ｒ大当りと同様なパターンで実行し、残りを極短時間（例えば０．２秒程度）の開放とするものなどが挙げられる。
【０１０６】
なお、１６Ｒ（実４Ｒ）大当りにおける大入賞口の開放パターンとして、相対的に長時間の４回の開放を特別遊技の開始当初に連続して実行し、短時間の開放をその後に連続して行うものや、短時間の開放を特別遊技の開始当初に連続して実行し、長時間の開放をその後に連続して行うものなどを採用することが可能である。また、長時間の各開放の前後や間に１回又は複数回の短時間の開放を介在させる開放パターンや、或いは、これらの開放パターンをラウンド毎に切換えて実行する特別遊技制御態様なども採用が可能である。
【０１０７】
さらに、４Ｒ大当りについては、全ての単位遊技において、第１大入賞口９１または第２大入賞口９２が約３０秒間開放されたとき、または第１大入賞口９１または第２大入賞口９２に９球以上の遊技球が落入したときに大入賞口を一旦閉鎖して１回の単位遊技を終了させるものがある。このような４Ｒ大当りにおける特別遊技は、遊技者に遊技球を獲得させることを目的とする所謂出球あり当りであるとともに、遊技者に通常の１６Ｒ大当りよりも少ない量（例えば数分の一程度）の出球の獲得を可能とするものである。
【０１０８】
また、４Ｒ大当りには、特別遊技中に遊技者が出球を獲得できないようにした所謂出球なし当りがある。本実施例では、このように出球のない大当りについては、「出球無」の記載を付加して表している。そして、出球のない４Ｒ大当りは、「４Ｒ（出球無）大当り」や、「４Ｒ（出球無）」とも称する。この４Ｒ（出球無）大当りにおける特別遊技として、４回の大入賞口の開放を、何れも極短時間（例えば０．２秒程度）の開放とするものを挙げることができる。なお、前述のように、小当りに当せんした場合の小当り遊技における第１大入賞口９１（又は第２大入賞口９２）の１回の開放時間は約０．２秒であり、第１大入賞口９１（又は第２大入賞口９２）の開放態様は遊技球の入球をさせないようにするものであるから、小当りもここでいう出球なし当りに含まれると考えることができる。
【０１０９】
また、本実施例では、前述の確変や時短等といった特定遊技状態は各種大当りに伴って発生するが、この特定遊技状態との組み合わせによっても大当りの種類は区別される。本実施例においては、大当りと特定遊技状態とは、第１始動入賞口６２に係る第１の抽選、及び、第２始動入賞口６３に係る第２の抽選毎に、以下のように組み合わされている。
【０１１０】
先ず、第１の抽選においては、１６Ｒ大当り及び４Ｒ大当りの何れについても、大当りに伴う特別遊技の終了後に確変状態となる大当りが設けられている。このような大当りを、「１６Ｒ確変」、「４Ｒ確変」と称している。また、本実施例では、第１の抽選については、前述の１６Ｒ（実４Ｒ）が設けられており、この１６Ｒ（実４Ｒ）にも確変が組み合わされている。そして、確変が組み合わされた１６Ｒ（実４Ｒ）を、「１６Ｒ確変（実４Ｒ）」と称する。さらに、本実施例では、第１の抽選に設けられた１６Ｒ大当りは、図９（ａ）中に図柄「７」や図柄「５」に対応した大当りとして示すように、１６Ｒ確変と１６Ｒ確変（実４Ｒ）の２種類のみとなっている。
【０１１１】
また、第１の抽選については、前述の４Ｒ（出球無）大当りに確変が組み合わされており、この確変が組み合わされた４Ｒ（出球無）を、「４Ｒ確変（出球無）」と称する。また、第１の抽選については、大当りに伴う特別遊技の終了後に確変状態とならない大当りが設けられており、以下では、この確変とならない４Ｒ大当りを「４Ｒ通常」と称する。
【０１１２】
さらに、大当りの種類は、リーチ中に実行される演出（リーチ演出）の内容との関係によっても分かれており、本実施例においては、第１の抽選について前述のように、「バトル成功演出」、「バトル失敗演出」、「潜伏演出」との組み合わせによる大当りが設けられている。
【０１１３】
具体的には、先ず、図９（ａ）中に図柄「３」に対応した大当りとして示すように、４Ｒ確変に「バトル成功演出」を組合わせた、４Ｒ確変（バトル成功）の大当りが設けられている。そして、この４Ｒ確変（バトル成功）に当せんした場合には、リーチ時のバトル成功演出の後に４Ｒ確変が発生する。また、図９（ａ）中に図柄「１」に対応した大当りとして示すように、４Ｒ確変に「バトル失敗演出」及び「潜伏演出」を組合わせた４Ｒ確変（バトル失敗／潜伏）の大当りが設けられている。そして、この４Ｒ確変（バトル失敗／潜伏）に当せんした場合には、リーチ時のバトル失敗演出の後に４Ｒの特別遊技が実行され、その後の確変状態での遊技が「潜伏演出」を実行しながら行われる。なお、「バトル失敗演出」と「潜伏演出」のように複数の特性を備えた大当りについては、「／」（スラッシュ）の記号を介在させて、「４Ｒ確変（バトル失敗／潜伏）」のように表している。
【０１１４】
さらに、本実施例においては、４Ｒ確変（出球無）に「潜伏演出」を組合わせた４Ｒ確変（出球無／潜伏）の大当りが設けられており、この４Ｒ確変（出球無／潜伏）に当せんした場合には、第１大入賞口９１を出球がない開放パターンで動作させる４Ｒの特別遊技が実行され、その後の確変状態での遊技が「潜伏演出」を実行しながら行われる。さらに、４Ｒ通常（時短無）に「バトル失敗演出」を組合わせた４Ｒ通常（バトル失敗／時短無）の大当りが設けられており、この４Ｒ通常（バトル失敗／時短無）に当せんした場合には、リーチ時のバトル失敗演出の後に４Ｒの特別遊技が実行され、その後の通常確率状態での遊技が、時短を伴わずに行われる。
【０１１５】
上述のように大当りの種類は、特定遊技の一つである時短の有無や内容によっても分かれており、本実施例では、第１の抽選における１６Ｒ確変、１６Ｒ確変（実４Ｒ）、４Ｒ確変（バトル成功）、及び、第２の抽選における１６Ｒ確変、４Ｒ確変、４Ｒ確変（出球無）については、期間を次回の大当りまでとした時短が組み合わされている。そして、第１の遊技に係る４Ｒ確変（バトル失敗／潜伏）、４Ｒ確変（出球無／潜伏）、及び、上述の４Ｒ通常（バトル失敗／時短無）については、時短は付与されていない。
【０１１６】
また、本実施例においては、第２の遊技の大当りに関し、図９（ｂ）中に示すように、４Ｒ通常（出球無）にも時短が組み合わされたものがある。この４Ｒ通常（出球無）は、図柄「２」の当否結果に割り振られており、時短期間は、第１特別図柄１９２の変動回数及び第２特別図柄１９３の変動回数の合計を以って１００回に満たない数に制限されている。ここでは、制限された時短回数を合計で２０回としている。このように時短回数が制限された大当りについて、「時短制限」の記載を付加し、「４Ｒ通常（時短制限）」のように表す。なお、制限された時短回数を、例えば８０回、６０回、或いは４０回などとしてもよく、これらのうちの少なくとも２種類の回数を、異なる種類の大当りに割り振ってもよい。
【０１１７】
以上説明したように本実施例では、第１の抽選については、１６Ｒ確変、１６Ｒ確変（実４Ｒ）、４Ｒ確変（バトル成功）、４Ｒ確変（バトル失敗／潜伏）、４Ｒ確変（出球無／潜伏）、及び、４Ｒ通常（バトル失敗／時短無）の６種類の大当りが設けられており、第２の抽選については、１６Ｒ確変、４Ｒ確変、４Ｒ確変（出球無）、及び、４Ｒ通常（出球無／時短制限）の４種類の大当りが設けられている。
【０１１８】
続いて、図９（ｃ）に示す通り、記号αは図柄抽選値の範囲「０〜４７９」に対応付けられ、記号βは図柄抽選値の範囲「４８０〜９９９」に対応付けられる。
【０１１９】
図９（ｄ）に示す通り、特別図柄「０」〜「８」のうち偶数の数字である特別図柄「４」「６」「８」が小当りに対応付けられている。特別図柄「４」は図柄抽選値の範囲「０〜３３２」に対応付けられ、特別図柄「６」は図柄抽選値の範囲「３３３〜６６５」に対応付けられ、特別図柄「８」は図柄抽選値の範囲「６６６〜９９９」に対応付けられる。
【０１２０】
ここで、記号α，βに対応する図柄は、以下のような演出制御に用いられるものである。すなわち、第１特別図柄１９２について小当りが発生した場合、その小当り遊技終了後の第１特別図柄１９２の図柄変動として限定頻度パターンテーブルが参照される。このとき、第２特別図柄１９３がいずれの図柄で停止しているかに応じて異なる態様で第１特別図柄１９２の限定頻度パターンテーブルが参照され、変動パターンが選択される。例えば第２特別図柄１９３がはずれ図柄αで停止表示されているときは小当り遊技終了後の第１特別図柄１９２の図柄変動として１０回分だけ限定頻度テーブルにしたがって変動パターンが選択される。また、第２特別図柄１９３がはずれ図柄βで停止表示されているときは小当り遊技終了後の第１特別図柄１９２の図柄変動として２０回分だけ限定頻度テーブルにしたがって変動パターンが選択される。これにより、第２特別図柄１９３がいずれの図柄で停止しているかによって異なる態様で特別な演出を実行することができるので、演出の設計の幅を広げることができる。なお、以下では状況に応じて、限定頻度パターンテーブルを用いて行われる演出を限定頻度パターン演出と称する。
【０１２１】
また、本実施例では記号α、記号βは何れも限定頻度パターン演出に対応付けられているが、はずれに限定頻度パターン演出に対応づけられていない記号（例えば、「−」（ハイフン）など）を付加してもよい。このようにすることにより、はずれの場合における限定頻度パターン演出の発生確率を更に細やかに設定できるようになる。例えば、記号「−」の図柄抽選値の割合を、記号α及び記号βの割合よりも十分に大きく設定することにより、はずれの殆どの場合は限定頻度パターン演出が実行されないという遊技制御を実現できる。
【０１２２】
また、本実施例では当否抽選の結果が大当りである場合、前述の図柄乱数の数値範囲における上限値である「９９９」には、確変を伴わず非確変となる特別図柄（非確変図柄）が割当てられている。また、これに限らず、下限値である「０」に非確変図柄の抽選結果を割当ててもよく、更に上限値及び下限値の双方に非確変図柄の抽選結果を割当ててもよい。
【０１２３】
上述した図柄抽選は、ソフトウエア乱数により行われており、ソフトウエア乱数とハードウエア乱数の双方を用いる当否抽選に比べて、乱数の生成過程が簡略化されている。これは、当否抽選が不正行為の対象となり易いのに対し、図柄抽選は、当否抽選に比べれば不正行為の対象となり難いため、図柄抽選については、ハードウエア乱数を生成するのに必要な水晶発振器等の部品を用いずに済む構成としたためである。
【０１２４】
また、前述のように、図柄乱数の数値範囲に対して、抽選結果毎に連続する数値からなるグループが形成されている。そして、例えば、第１の抽選において、大当りの場合は、図９（ａ）中に示すように、数値範囲「０〜１２４」、「１２５〜４９９」、「５００〜７１４」、「７１５〜７３４」、「７３５〜７９９」、及び、「８００〜９９９」が、それぞれ特別図柄「７」、「５」、「３」、「１」、「０」、及び、「２」に対応付けられた各グループとなっている。さらに、第２の抽選において、大当りの場合は、図９（ｂ）中に示すように、数値範囲「０〜４９９」、「５００〜６６９」、「６７０〜７９９」、及び、「８００〜９９９」が、それぞれ特別図柄「７」、「３」、「０」、及び、「２」に対応付けられた各グループとなっている。また、限定変動パターン演出に関しては、例えば、図９（ｃ）中に示すように、数値範囲「０〜４７９」が記号αに対応付けられたグループとなっており、「４８０〜９９９」が記号βに対応付けられたグループとなっている。さらに、小当りの場合には、数値範囲「０〜３３２」、「３３３〜６６５」、「６６６〜９９９」が、それぞれ特別図柄「４」、「６」、及び、「８」に対応付けられた各グループとなっている。
＜＜変動パターン抽選に係る置数＞＞
【０１２５】
図５に戻り、第１パターン決定手段１１４は、第１特別図柄表示装置７０および演出図柄表示装置６０に表示させる図柄変動の表示過程が定められた変動パターンを、別途取得する第１パターン抽選値に基づいて複数の変動パターンの中から決定する。第２パターン決定手段１１９は、第２特別図柄表示装置７１および演出図柄表示装置６０に表示させる図柄変動の表示過程が定められた変動パターンを、別途取得する第２パターン抽選値に基づいて複数の変動パターンの中から決定する。第１パターン決定手段１１４および第２パターン決定手段１１９は、それぞれ図柄変動を開始する際に変動パターンテーブルを参照してその図柄変動の変動パターンを決定する。第１パターン決定手段１１４および第２パターン決定手段１１９は、変動パターンを決定するために参照する変動パターン選択基準として複数の変動パターンテーブルをそれぞれ保持または共有する。
【０１２６】
変動パターンには、特別図柄を変動表示させるときの変動開始から停止までの変動時間が定められており、その種類によって長短様々な変動時間をもつ。すなわち、各変動パターンには、その図柄変動の終了条件としてパターンごとに変動表示時間が定められており、その変動表示時間の経過時に特別図柄の変動が停止される。複数の変動パターンテーブルは、変動パターンと抽選値との対応関係としてそれぞれ変動時間の選択傾向（選択される変動パターンの変動表示時間の長短に係る傾向）が異なるように定められている。
【０１２７】
複数の変動パターンテーブルには、他の変動パターンテーブルとは演出内容の傾向が異なる選択基準である限定頻度パターンテーブルが含まれる。限定頻度パターンテーブルは、第１図柄決定手段３２０により決定された第１特別図柄１９２が小当りに該当した場合に、その小当り遊技終了後の限定的な期間において参照される。
【０１２８】
図１０は、変動パターンテーブルを模式的に示す図である。第１パターン決定手段１１４または第２パターン決定手段１１９は、当否判定結果がはずれのときは図１０（ａ）に示されるはずれ用の変動パターンを参照する。第１パターン決定手段１１４および第２パターン決定手段１１９は、変動パターン判定において本図の変動パターンテーブルを参照する。当否判定結果が１６Ｒ大当りのときは図１０（ｂ）に示される１６Ｒ大当り用の変動パターンテーブルを参照する。当否判定結果が４Ｒ大当りまたは小当りのときは図１０（ｃ）に示される４Ｒ大当りおよび小当り用の変動パターンテーブルを参照する。
【０１２９】
図１０（ａ）においては、パターン抽選値「０〜２５９９」には「スーパー１」というスーパーリーチが対応付けられ、パターン抽選値「２６００〜４９９９」には「スーパー２」というスーパーリーチが対応付けられている。パターン抽選値「５０００〜４９９９９」には「ノーマル１」「ノーマル２」「リーチなし」のいずれかの変動パターンが対応付けられている。このように、当否判定結果がはずれの場合、スーパーリーチ、ノーマルリーチ、リーチなしのいずれも選択される可能性がある。なお、はずれ用の変動パターンテーブルにおいて、特に「リーチなし」の変動パターンを選択するとき、時短状態においては通常状態よりもさらに変動時間が概ね短い変動パターンが選択されるよう異なるテーブルを参照する。また、はずれ用の変動パターンテーブルは保留数ごとに参照すべき欄が異なるように規定されるが、通常状態を例とするその詳細は後述する図１１において説明する。
【０１３０】
図１０（ｂ）においては、パターン抽選値「０〜２３５１９」には「スーパー１」のスーパーリーチが対応付けられ、パターン抽選値「２３５２０〜４７０３９」には「スーパー２」のスーパーリーチが対応付けられている。パターン抽選値「４７０４０〜４８９９９」には「ノーマル１」のリーチが対応付けられ、パターン抽選値「４９０００〜４９９９９」には「ノーマル２」のリーチが対応付けられている。このように、当否判定結果が１６Ｒ大当りの場合はリーチ付きの変動パターンが選択される。
【０１３１】
図１０（ｃ）においては、パターン抽選値「０〜２３９９９」には「スーパー３」というスーパーリーチが対応付けられ、パターン抽選値「２４０００〜４９９９９」には「ノーマル３」というノーマルリーチが対応付けられている。このように当否判定結果が４Ｒ大当りまたは小当りの場合は「スーパー３」または「ノーマル３」がそれぞれ約５０％の確率で選択される。
【０１３２】
上述したパターン抽選は、図柄抽選と同様に、ソフトウエア乱数により行われており、ソフトウエア乱数とハードウエア乱数の双方を用いる当否抽選に比べて、乱数の生成過程が簡略化されている。これは、図柄抽選と同様に、当否抽選が不正行為の対象となり易いのに対し、パターン抽選は、当否抽選に比べれば不正行為の対象となり難いため、パターン抽選については、ハードウエア乱数を生成するのに必要な水晶発振器等の部品を用いずに済む構成としたためである。
【０１３３】
また、前述のように、変動パターン抽選値（以下、「変動パターン乱数」ともいう）の数値範囲に対して、抽選結果毎に連続する数値からなるグループが形成されている。そして、はずれの場合には、図１０（ａ）中に示すように、パターン抽選値「０〜２５９９」、「２６００〜４９９９」、「５０００〜４９９９９」は、それぞれ「スーパー１」のグループ、「スーパー２」のグループ、「ノーマル１」、「ノーマル２」、「リーチなし」が対応付けられたグループとなっている。また、１６Ｒ大当りの場合には、図１０（ｂ）に示すように、パターン抽選値「０〜２３５１９」、「２３５２０〜４７０３９」、「４７０４０〜４８９９９」、及び、「４９０００〜４９９９９」は、それぞれ「スーパー１」、「スーパー２」、「ノーマル１」、「ノーマル２」の各リーチが対応付けられたグループとなっている。さらに、４Ｒ大当りまたは小当りの場合は、図１０（ｃ）に示すように、パターン抽選値「０〜２３９９９」、「２４０００〜４９９９９」は、それぞれ「スーパー３」、「ノーマル３」の各リーチが対応付けられたグループとなっている。なお、上述の「スーパー１」、「スーパー２」、「ノーマル１」、「ノーマル２」、及び、「リーチなし」の他の変動パターンを追加してもよく、更にこれらの各変動パターンを、例えば異なる変動時間の変動パターンに細分化してもよい。
【０１３４】
図１１は、はずれ用の変動パターンテーブルを詳細に示す図である。本図の変動パターンテーブル２１０ａにおいては、保留数ごとにそれぞれ変動パターンに対応付けられたパターン抽選値の範囲が異なる。具体的には、保留数が少ないほど変動時間が相対的に長い変動パターンに割当てられたパターン抽選値の範囲が広くされており、それら変動時間の長い変動パターンが選択される確率を高めている。そのため、第１保留手段１４４または第２保留手段１４６による保留数が少ないほど平均的な変動時間が長くなる。したがって、第１保留手段１４４または第２保留手段１４６による保留数が所定数、例えば１〜２個より少なくなった場合に、変動時間の長い変動パターンの選択確率が通常より高くなり、変動時間が比較的長くなりやすい。
【０１３５】
第１欄２１２ａには、第１保留手段１４４による第１の抽選に係る保留数または第２保留手段１４６による第２の抽選に係る保留数が１の場合のパターン抽選値範囲と変動パターンとの対応関係が示される。同様に、第２欄２１４ａａ、第３欄２１６ａ、第４欄２１８ａａに、第１保留手段１４４による第１の抽選の保留数または第２保留手段１４６による第２の抽選の保留数がそれぞれ２、３、４の場合のパターン抽選値範囲と変動パターンとの対応関係が示される。すなわち、第１欄２１２ａ、第２欄２１４ａａ、第３欄２１６ａ、第４欄２１８ａａが保留数ごとの変動パターンテーブルを示すと考えることができる。本図では、はずれのときに選択され得る複数の変動パターンを変動時間別に５種類に分類した例を説明するが、実際にはそれらの分類ごとに複数の変動演出パターンが用意されており、全体で数十種類の変動演出パターンがそれぞれの分類ごとの抽選値範囲に対応付けられていることに等しい。
【０１３６】
第１範囲２２２には、抽選値が０から２５９９までのパターン抽選値に該当する場合の変動パターンとして、第１欄２１２ａ、第２欄２１４ａａ、第３欄２１６ａ、第４欄２１８ａａのいずれにも「スーパー１」というスーパーリーチの変動パターンが対応付けられる。第２範囲２２４には、抽選値が２６００から４９９９までのパターン抽選値に該当する場合の変動パターンとして、第１欄２１２ａ、第２欄２１４ａａ、第３欄２１６ａ、第４欄２１８ａａのいずれにも「スーパー２」というスーパーリーチの変動パターンが対応付けられる。このように、抽選値が０から２５９９までのパターン抽選値と抽選値が２６００から４９９９までのパターン抽選値の場合には、保留数にかかわらず同じ変動時間の変動パターンが選択される。
【０１３７】
第３範囲２２６には、抽選値が５０００から４９９９９までのパターン抽選値に該当する場合の変動パターンとして、第１欄２１２ａ、第２欄２１４ａａ、第３欄２１６ａ、第４欄２１８ａａにはそれぞれノーマルリーチである「ノーマル１」「ノーマル２」と「リーチなし」の３種類の変動パターンが対応付けられる。ただし、それぞれの変動パターンが対応付けられるパターン抽選値の範囲は保留数によって異なる。第１欄２１２ａでは、「ノーマル１」「ノーマル２」「リーチなし」のそれぞれが対応付けられる抽選値範囲の大きさがそれぞれほぼ等しく、５０００から４９９９９をほぼ３等分した範囲が対応付けられている。これに対し、第２欄２１４ａａでは、「ノーマル１」「ノーマル２」のそれぞれに対応付けられる抽選値範囲の大きさが「リーチなし」に対応付けられる抽選値範囲よりやや小さい。また、第３欄２１６ａでは「ノーマル１」「ノーマル２」のそれぞれに対応付けられる抽選値範囲の大きさがさらに小さくなり、第４欄２１８ａａにて「ノーマル１」「ノーマル２」のそれぞれに対応付けられる抽選値範囲の大きさはまたさらに小さくなっている。
【０１３８】
「ノーマル１」「ノーマル２」の変動時間は「リーチなし」の変動時間より長くてもよく、また「リーチなし」のときは時短状態のように変動時間が短縮される場合もあるため、上記の第３範囲２２６の設定内容に応じて平均的な変動時間が異なることとなる。保留数が１から２、３、４と多くなるにつれて「ノーマル１」および「ノーマル２」のパターン抽選値範囲は小さくなり、逆に「リーチなしはずれ」のパターン抽選値範囲が大きくなる。したがって、保留数が多いほど平均的な変動時間は短くなり、逆に保留数が少ないほど平均的な変動時間は長くなる。このように保留数ごとにパターン抽選値範囲と変動パターンの対応関係が異なる変動パターンテーブルを用いることにより、保留数が少なくなったときに変動時間の長い変動パターンが選択されやすくなる制御を実現することができる。また、装飾図柄１９０の変動パターンとして、第１特別図柄１９２及び第２特別図柄１９３の各々の連続した複数回の変動に跨って適用されるような変動パターンを設定してもよい。
【０１３９】
さらに、変動パターンの選択傾向に関して、確変中であるか否か、取得値の属性（当否やグループなど）、第１の抽選に係る保留数、及び、第２の抽選に係る保留数との関係において、選択傾向を設定するようにしてもよい。このようにすることにより、例えば、確変中で且つ当否抽選の結果がはずれである場合には、第１特別図柄１９２については、第１の抽選に係る保留数及び第２の抽選に係る保留数に関わらず、変動時間が相対的に長いものとして規定された変動パターンが選択される確率を相対的に高く設定し、第２特別図柄１９３については、第１の抽選に係る保留数に関わらず、第２の抽選に係る保留数に応じて、変動時間が相対的に長いものとして規定された変動パターンが選択される確率を相対的に低く設定する、といったことが可能である。また、確変中で且つ当否抽選の結果が大当り（又は小当り）である場合には、第１の抽選に係る保留数及び第２の抽選に係る保留数に関わらず、変動時間が相対的に短いものとして規定された変動パターンが選択される確率を相対的に低く設定する、といったことも可能である。
＜＜メイン基板におけるその他の主要な機能＞＞
【０１４０】
図５に戻り、普図抽選手段１３６は、作動口６８を遊技球が通過したときに抽選値を取得することにより抽選を実行する。普図抽選手段１３６による抽選の結果は、普通図柄表示装置５９において普通図柄の形で変動表示される。普図抽選手段１３６は、普通図柄表示装置５９に表示させる普通図柄の停止図柄を決定するために参照すべき図柄判定テーブルを保持する。その図柄判定テーブルには抽選値と普通図柄の対応関係が定められており、普図抽選手段１３６は普通図柄の停止図柄を図柄判定テーブルを参照して決定する。決定された停止図柄が所定の図柄となった場合に普通図柄が当りに該当したと判定され、その停止図柄にて普通図柄の変動表示が停止された後に開閉制御手段１２４が第２始動入賞口６３の普通電動役物を所定時間拡開する。普通図柄の抽選値は、保留制御手段１１６により一時的に保留される。ただし、保留制御手段１１６により保留される所定の保留上限数を超えない場合にだけ抽選値が保留される。
【０１４１】
保留制御手段１１６は、第１保留手段１４４、第２保留手段１４６、普図保留手段１４７を含む。第１保留手段１４４は、新たに第１の抽選が実行されるときにそれ以前の抽選に対応する図柄変動が表示されている場合、新たな第１の抽選に係る特図抽選値をその抽選値に対応する図柄の変動表示開始まで保留する。本実施例では第１の抽選に係る特図抽選値として４個を上限として乱数値を保持する。第２保留手段１４６は、新たに第２の抽選が実行されるときにそれ以前の抽選に対応する図柄変動が表示されている場合、新たな第２の抽選に係る特図抽選値をその抽選値に対応する図柄の変動表示開始まで保留する。本実施例では第２の抽選に係る特図抽選値として４個を上限として乱数値を保持する。普図保留手段１４７は、普図抽選手段１３６により取得された普図抽選値を保留球として保持する。これらの保留数がそれぞれ第１特図保留ランプ２０、第２特図保留ランプ２１、普図保留ランプ２２の点灯数または点滅数により表される。第１保留手段１４４および第２保留手段１４６による保留の数は表示領域１９４にも表示される。
【０１４２】
第２保留手段１４６に保留された抽選値は第１保留手段１４４に保留された抽選値より優先的に消化されて図柄変動が表示される。そのため、第１保留手段１４４に大当りの抽選値が保留されていても第２保留手段１４６に保留がある限りは第１保留手段１４４の大当り抽選値に対応する図柄変動は表示されない。したがって、第１保留手段１４４に大当りの保留があっても、さらに第２保留手段１４６へ大当りの保留が入るまで打ち続けることで、複数回の連続的な大当りを獲得できる可能性がある。
【０１４３】
メイン表示制御手段１１８は、第１特図制御手段１４８、第２特図制御手段１５０、普図制御手段１５３を含む。第１特図制御手段１４８は、第１抽選手段１２６による第１の抽選の結果として決定された変動パターンにしたがい第１特別図柄１９２の変動を第１特別図柄表示装置７０に表示させる。第２特図制御手段１５０は、第２抽選手段１２８による第２の抽選の結果として決定された変動パターンにしたがい第２特別図柄１９３の変動を第２特別図柄表示装置７１に表示させる。
【０１４４】
第１特図制御手段１４８は、第２保留手段１４６により第２の抽選に係る特図取得値が保留されている場合は第１の抽選に対応する図柄変動表示の開始を留保する。一方、第２特図制御手段１５０は、第１保留手段１４４により第１の抽選に係る特図取得値が保留されているか否かにかかわらず第２の抽選に対応する図柄変動表示を開始する。これにより、第１保留手段１４４と第２保留手段１４６の双方によって抽選値が保留されていた場合、第２保留手段１４６によって保留された抽選値が優先的に読み出されて図柄変動が表示される。そのような場合、第２保留手段１４６の保留数が０になるまでは第１保留手段１４４に保留された抽選値は読み出されずその図柄変動も開始しない。
【０１４５】
第１特図制御手段１４８および第２特図制御手段１５０は、第１特別図柄１９２および第２特別図柄１９３の変動表示を開始するタイミングと停止するタイミングにて、変動開始コマンドと変動停止コマンドを前述の演出表示制御手段１３４へ送信する。変動開始コマンドを送信するとき、当否判定結果、停止図柄、変動パターン等を識別可能な値や、第１の抽選と第２の抽選のいずれであるかを示す値とを変動開始時のコマンドとしてサブメイン基板３０１へ送信する。変動停止コマンドを送信するとき、あらためて停止図柄を示す値を変動停止コマンドとともに演出表示制御手段１３４へ送信するようにしてもよい。これらの変動開始コマンドや変動停止コマンドの送信により、メイン表示制御手段１１８および演出表示制御手段１３４による変動表示が同期し、連動が保たれる。普図制御手段１５３は、普図抽選手段１３６による抽選の結果を普通図柄の変動表示として普通図柄表示装置５９に表示させる。
【０１４６】
条件保持手段１７６は、大入賞口の開放を伴う単位遊技を複数回含む特別遊技へ移行するための条件として特別遊技作動条件を保持する。特別遊技作動条件は、第１の抽選または第２の抽選で特別遊技へ移行する旨を示す結果となり、その抽選に対応する図柄変動が停止したことを条件の内容とする。
【０１４７】
特別遊技制御手段１２０は、第１抽選手段１２６による第１の抽選が特別遊技への移行を示す結果となった場合、第１特別図柄１９２が所定の大当り態様で停止されたときに特別遊技作動条件が成立したと判定し、第１大入賞口９１を開放させることにより特別遊技を実行する。同様に、特別遊技制御手段１２０は、第２抽選手段１２８による第２の抽選が特別遊技への移行を示す結果となった場合、第２特別図柄１９３が所定の大当り態様で停止されたときに特別遊技作動条件が成立したと判定し、第２大入賞口９２を開放させることにより特別遊技を実行する。
【０１４８】
小当り遊技制御手段３３０は、第１抽選手段１２６による第１の抽選が小当り遊技への移行を示す結果となった場合、第１特別図柄１９２が所定の小当り態様で停止されたときに小当り遊技作動条件が成立したと判定し、第１大入賞口９１を開放させることにより小当り遊技を実行する。同様に、小当り遊技制御手段３３０は、第２抽選手段１２８による第２の抽選が小当り遊技への移行を示す結果となった場合、第２特別図柄１９３が所定の小当り態様で停止されたときに小当り遊技作動条件が成立したと判定し、第２大入賞口９２を開放させることにより小当り遊技を実行する。
【０１４９】
さらに、小当り遊技制御手段３３０には、小当り連続回数をサブメイン基板３０１へ通知する機能を備えており、小当り遊技が、間にはずれや大当りを挟まずに連続して発生した回数を計数して出力する。なお、サブメイン基板３０１に対して小当り連続回数を通知することに限らず、小当り連続回数が所定回数に達したか否か、或いは、所定の期間内に小当り連続回数が所定回数に達したか否か、といった事項を判定し、小当り連続回数が所定回数に達した場合には、その旨をサブメイン基板３０１に通知するようにしてもよい。
【０１５０】
特定遊技実行手段１２２は、確変および時短の状態における通常遊技を制御する。特定遊技実行手段１２２は、大当りの種類に応じて、その特別遊技の終了後に時短状態へ移行させる。一方、特別遊技の終了後に確変状態へ移行させるのは、第１図柄決定手段３２０または第２図柄決定手段３２２により決定された図柄が確変への移行を伴う大当り図柄であった場合に限られる。時短状態は、第１特別図柄１９２および第２特別図柄１９３の変動表示回数の合計が特別遊技の終了時点から数えて所定の終了条件回数、たとえば１００回に達するまで継続される。第１特別図柄１９２および第２特別図柄１９３の変動表示時間が概ね短くなるよう、第１パターン決定手段１１４および第２パターン決定手段１１９が変動時間の短い変動パターンを選択する。一方、確変状態は、大当りの種類に応じて、次の大当りによる特別遊技が実行されるまで継続される。確変状態の間は第１当否判定手段１１３または第２当否判定手段１１７による当否判定結果が大当りとなる確率が高い値のまま維持される。
【０１５１】
事前情報通知手段１５７は、第１始動入賞口６２に入球があった際、その入球に対応する図柄変動表示が開始されるか否かにかかわらず、その入球に対する第１抽選手段１２６による抽選値を示す情報をサブメイン基板３０１へ送信する。また、第２始動入賞口６３に入球があった際、その入球に対応する図柄変動表示が開始されるか否かにかかわらず、その入球に対する第２抽選手段１２８による抽選値を示す情報をサブメイン基板３０１へ送信する。これらの抽選値を示す情報を以下では「保留抽選値」とも呼ぶこととする。保留抽選値には、第１始動入賞口６２と第２始動入賞口６３のいずれへの入球かを示す情報と、事前判定結果としての当否範囲・図柄範囲・パターン範囲とが含まれる。
【０１５２】
開閉制御手段１２４は、第２始動入賞口６３の普通電動役物や第１大入賞口９１、第２大入賞口９２の開閉を制御する。開閉制御手段１２４は、普通図柄が特定の態様で停止されると、普通電動役物ソレノイド７６に開放指示を送り、第２始動入賞口６３の普通電動役物を開放させる。開閉制御手段１２４は、特別遊技において、大入賞口ソレノイド８０または大入賞口ソレノイド８１に開放指示を送り、第１大入賞口９１または第２大入賞口９２を開放させる。また、開閉制御手段１２４は、通常特別遊技後の確変状態および時短状態においては第２始動入賞口６３の拡開機構を通常状態に比べて長い時間拡開させる開放延長を実行する。
＜＜サブメイン基板の主要な機能＞＞
【０１５３】
サブメイン基板３０１においては、メイン基板１０２からの各種コマンドをコマンド受信手段３０４が受信し、後述のように、図柄態様決定手段１３１、演出決定手段１３２、演出表示制御手段１３４などにより決定及び制御された演出態様に係る演出態様情報が、演出態様送信手段３０５を介して、サブサブ基板３０２へ送信される。
【０１５４】
サブメイン基板３０１に備えられたパターン記憶手段１３０は、装飾図柄１９０の変動において演出図柄表示装置６０に表示させる演出的な画像内容とその表示過程が定められた複数の演出パターンを保持する。演出パターンには、装飾図柄１９０の変動表示における変動開始から停止までの変動過程と演出過程が定められた複数の変動演出パターンと、装飾図柄の変動表示とは別に表示されて大当りへの期待度の高さを変動表示の停止前に予告的に示唆する複数の予告演出パターンとが含まれる。
【０１５５】
演出決定手段１３２は、第１抽選手段１２６から受け取る第１の抽選の結果または第２抽選手段１２８から受け取る第２の抽選の結果に応じて、演出表示制御手段１３４によって演出図柄表示装置６０へ表示させる演出内容を決定する。演出決定手段１３２は、第１パターン決定手段１１４または第２パターン決定手段１１９により決定された特別図柄の変動パターンに対応する複数の変動演出パターンデータの中からいずれかを選択してパターン記憶手段１３０から読み出す。演出決定手段１３２は、装飾図柄１９０ａ〜１９０ｃの停止図柄の組合せを第１抽選手段１２６または第２抽選手段１２８が決定する特別図柄の停止図柄や変動パターンに基づいて決定する。
【０１５６】
装飾図柄１９０ａ〜１９０ｃの停止図柄は、３つの図柄の組合せとして形成され、たとえば第１抽選手段１２６または第２抽選手段１２８による当否判定結果が１６Ｒ大当りの特別遊技への移行を示す場合には特定の組合せ、例えば「７７７」や「５５５」のように３つの図柄が揃った組合せが選択される。この場合、装飾図柄１９０ａ〜１９０ｃとして揃える数字には、第１特別図柄１９２や第２特別図柄１９３と同じ数字に係る装飾図柄を選択することが可能である。たとえば、第１特別図柄１９２または第２特別図柄１９３が「７」の場合は装飾図柄１９０ａ〜１９０ｃが「７７７」となる。あるいは、３つの図柄の少なくとも一つに当りであることを示す特定の図柄が含まれる図柄の組み合わせによっても、その大当りを示すようにしてもよい。
【０１５７】
当否判定結果が４Ｒ大当りの場合や小当りの場合もまた特定の組合せが選択されるが、例えば「３３３」のような所謂ぞろ目の組合せが表示される場合や、「７５７」のようなリーチはずれの表示が行われる場合や、「３５７」のような全て異なる図柄の組合せが表示される場合もある。当否判定結果が大当りでも小当りでもない場合は、リーチはずれの組合せや、「３１２」や「９４６」のように３つの図柄が揃っていない組合せが表示される。なお、大当りでも小当りでもない場合には、４Ｒ大当りや小当りのときに選択される特定の組合せに該当しない組合せを選択するようにしてもよい。そして、演出決定手段１３２は、装飾図柄１９０ａ〜１９０ｃの停止図柄組合せと装飾図柄の変動演出パターンデータを演出表示制御手段１３４へ送る。
【０１５８】
装飾図柄の変動演出パターンデータには、装飾図柄の変動表示態様、すなわち装飾図柄の変動開始から変動停止までの変動過程と演出過程が定義される。変動演出パターンには、あと一つ図柄が揃えば大当りとなるリーチ状態を経てから当り態様またははずれ態様である停止図柄組合せを表示するリーチパターンと、リーチ状態を経ずにはずれ態様である停止図柄組合せを表示するリーチなしパターンが含まれる。特に、リーチ状態を経るときのパターンとしては、長短様々な変動時間をもつパターンが含まれ、前述のように、相対的に変動時間の短いリーチパターンを「ノーマルリーチ」と称し、変動時間の長いリーチパターンを「スーパーリーチ」と称する。各変動演出パターンには、その図柄変動の終了条件としてパターンごとに変動時間が定められており、その変動時間の経過時に図柄変動が停止される。演出決定手段１３２は、特別図柄の変動パターンに応じて、特別図柄と変動時間が等しい装飾図柄の変動演出パターンを選択する。
【０１５９】
サブメイン基板３０１における上述のノーマルリーチ、スーパーリーチは、前述のメイン基板１０２における「ノーマル１」、「ノーマル２」、「スーパー１」、「スーパー２」といった変動パターンに対応したものである。また、サブメイン基板３０１における上述のリーチなしパターンは、同じくメイン基板１０２における「リーチなし」の変動パターンに対応したものである。そして、本実施例のぱちんこ遊技機１０においては、メイン基板１０２の各変動パターンに対応して、サブメイン基板３０１の変動パターンが多数設けられており、メイン基板１０２で選択された変動パターンがサブメイン基板３０１にコマンドとして通知されると、サブメイン基板３０１では、指定された変動パターンに対して選択可能な複数の変動パターンのうちから、何れかの変動パターンが選択される。なお、メイン基板１０２における変動パターンが更に細分化されている場合には、サブメイン基板３０１における変動パターンも、メイン基板１０２における細分化に対応してより多数設けられる。また、サブメイン基板３０１における各種変動パターンは、前述の各種の予告演出パターンとの組合せで用いられることもある。
【０１６０】
演出表示制御手段１３４は、第１演出制御手段１６８および第２演出制御手段１７０を含む。演出表示制御手段１３４は、遊技効果ランプ９０の点灯および消灯や、スピーカ１９からの音声出力などの音出力（サウンド）に係る演出処理をさらに制御する。
【０１６１】
第１演出制御手段１６８および第２演出制御手段１７０は、第１抽選手段１２６による第１の抽選の結果または第２抽選手段１２８による第２の抽選の結果を、選択された変動演出パターンデータにしたがって装飾図柄１９０ａ〜１９０ｃとして演出図柄表示装置６０の表示領域１９４に変動表示させる。
【０１６２】
第１演出制御手段１６８は、第２保留手段１４６により第２の抽選に係る情報が保留されている場合は第１の抽選に対応する図柄変動表示の開始を留保する。第２演出制御手段１７０は、第１保留手段１４４により第１の抽選に係る情報が保留されているか否かにかかわらず第２の抽選に対応する図柄変動表示を開始する。これにより、第１保留手段１４４と第２保留手段１４６の双方によって抽選値が保留されていた場合は第２保留手段１４６により保留された抽選値が優先的に読み出されて装飾図柄の変動が表示される。そのような場合、第２保留手段１４６の保留数が０になるまでは第１保留手段１４４に保留された抽選値は読み出されずその装飾図柄の変動も開始しない。このように演出表示制御手段１３４は、装飾図柄１９０ａ〜１９０ｃの変動表示を含む図柄変動演出を演出図柄表示装置６０に表示させる。
【０１６３】
演出決定手段１３２は、事前情報通知手段１５７により通知された保留抽選値を所定のバッファ領域に格納する。さらに、演出決定手段１３２は、メイン基板１０２の第１抽選手段１２６および第２抽選手段１２８から通知された本判定結果としての当該変動（その時に実行されている変動表示）に関する抽選値と、事前情報通知手段１５７により予め通知されてバッファ領域に格納した保留抽選値とにしたがって予告演出を表示させる。具体的には、将来時点において図柄変動が行われる保留抽選値における大当りの発生有無を示唆するための前兆となる予告演出を表示させる。なお、演出決定手段１３２は、予告演出を表示させるか否かを決定するための所定の予告抽選を実行し、（例えば予め定められた確率にて）その予告抽選に当選したことを条件として、予告演出を表示させる。このように保留抽選値中の事前判定結果に応じて設定される予告演出は「先読み演出」と呼ばれる。
【０１６４】
また、演出決定手段１３２は、入賞情報に設定された第１保留手段１４４における保留数（以下、「第１の保留数」とも呼ぶ。）と第２保留手段１４６における保留数（以下、「第２の保留数」とも呼ぶ。）、および、図柄変動の実行状況（すなわち保留の消化状況）に応じて、現在時点での第１の保留数および第２の保留数を特定する。演出表示制御手段１３４は、演出決定手段１３２において特定された第１の保留数および第２の保留数を、演出図柄表示装置６０の第１保留数表示部１９６および第２保留数表示部１９７に表示させる。また、演出決定手段１３２において保留数が新たに特定されると、第１保留数表示部１９６および第２保留数表示部１９７の表示を逐次更新する。
【０１６５】
さらに、本実施例においては、サブメイン基板３０１に、可動演出部材制御手段３１４が形成されており、この可動演出部材制御手段３１４には、初期位置判定手段３１５、位置補正フラグ設定手段３１６、変動パターン判定手段３１７、位置補正手段３１８などが形成されている。そして、この可動演出部材制御手段３１４は、前述の上下の可動演出部材９３，９４、及び、左右の可動演出部材９６，９７等の各種の可動役物の動作を制御するものである。
【０１６６】
また、初期位置判定手段３１５は、各種の可動役物のうち、位置補正のための初期位置検出を行っているものに関して、検出結果に基づき、対象となる可動演出部材が初期位置にあるか否かの判定を行うものである。本実施例では、左右の可動演出部材９６，９７について、初期位置判定手段３１５による判定が行われるが、左右の可動演出部材９６，９７以外の可動演出部材について初期位置判定手段３１５による判定を行ってもよい。
【０１６７】
さらに、位置補正フラグ設定手段３１６は、所定の条件が満たされた場合（例えば、左右の可動演出部材９６，９７の同期動作に係る位置ずれを検出した場合など）に、位置補正の実行条件の一つとなる位置補正フラグを設定（オン）するものである。この位置補正フラグが設定されることにより、位置補正フラグが有効となる。また、変動パターン判定手段３１７は、位置補正の実行条件の一つとなる変動パターン判定を行うものである。そして、変動パターン判定手段３１７は、所定の場合（例えば、位置補正フラグが有効となっている場合など）に、次回に実行される変動パターンが、位置補正を行うことが認められたものであるか否かを判定する。
【０１６８】
さらに、位置補正手段３１８は、位置補正の実行条件が成立した場合に、対象となっている可動演出部材９６，９７に位置補正のための動作を行わせるものである。ここで、「位置補正の実行条件」としては、例えば上述のように、左右の可動演出部材９６，９７の同期動作に係る位置ずれを検出し、補正フラグが有効に設定されており、且つ、次回に実行される変動パターンが、位置補正を行うことが認められたものである場合など、を例示できる。また、本実施例では、位置補正手段３１８は、左右の可動演出部材９６，９７の回転動作を一旦停止し、可動演出部材９６，９７の状態を共通の状態（例えば、同期している左右の可動演出部材９６，９７を共に初期位置に戻した状態など）に補正してから、可動演出部材９６，９７を再度動作させるものである。なお、左右の可動演出部材９６，９７の位置補正制御の詳細については後述する。
＜＜先読み演出の各種パターン＞＞
【０１６９】
前述の先読み演出が実行される場合は、それ以前に出現している通常の演出パターンとは異なる演出パターン（視覚的なものや聴覚的なもの等を含む）が実行されるが、このような先読み演出に係る演出パターンの具体的態様や実行開始タイミングは一様ではなく、変化に富んでいる。
【０１７０】
例えば、先読み演出の一例として、図７（ｂ１），（ｂ２）中に示す第１保留数表示部１９６や第２保留数表示部１９７での保留表示を用いるもの挙げることができる。さらに、保留表示において行われる通常と異なる演出パターン（以下では「保留変化」と称する）としては、保留球表示の色彩、形状、或いは模様等を変化させるものや、フラッシュを繰返すように保留表示を点滅させるもの、又はこれらの組合せによるものなどを挙げることができる。そして、これらのうち保留球表示の形態を変化させるものとしては、保留球表示の色彩を、例えば通常は緑色であるのに対し、所定のタイミングで赤色や金色に変化させるもの等を例示できる。さらに、保留球表示の形状を変化させるものとしては、通常の真円形状から演出のストーリーに関係する各種アイテムや人物の形態（いずれも動画を含む）に変化させるものや、保留変化前の形態に対して相似形を保ったまま拡大させるものなどを例示することができる。また、保留球表示の模様を変化させるものとしては、通常の模様なしの単色柄の表示から動物体表模様に変化させるものなどを例示することができる。さらに、保留表示を点滅させるものとしては、点滅の周期を異ならせるものなどを例示することができる。
【０１７１】
さらに、このような保留変化のタイミングも多様であり、例示すれば、保留変化の対象となる始動入賞（遊技球の検出。以下では「対象入賞」と称する場合がある。）を基準としたものや、他の始動入賞（同様に以下では「他入賞」と称する場合がある）を基準としたものを挙げることができる。さらに、他入賞を基準とする保留変化のタイミングには、対象入賞よりも先に発生した始動入賞（以下では「先行入賞」と称する場合がある）に係る変動表示（以下では「先行変動」と称する場合がある）の状態を基準とするものや、対象入賞よりも後に発生した始動入賞（以下では「後行入賞」と称する場合がある）を基準としたものなどがある。
【０１７２】
これらのうち、対象入賞を基準とする保留変化としては、サブ基板１０４に備えられた機能的手段である演出決定手段（図示せず）が、対象入賞に係る事前判定結果に基づき、対象入賞に対応した保留表示の開始当初から保留変化を実行する態様がある。また、対象入賞に対応した保留表示を当初は通常の保留表示パターンで開始し、所定時間が経過すると保留変化させるものなども考えられる。
【０１７３】
また、先行入賞や先行変動の状態を基準とした保留変化としては、以下のようなものを挙げることができる。例えば、対象入賞に係る保留表示は通常の表示パターンで開始され、この後、対象入賞が発生した際に実行されていた変動表示が終了する。そして、それまで保留されていた先行入賞に係る始動入賞情報のうち、最も早く保留記憶されたもの（１個目の保留記憶であったもの）に係る変動表示が開始される。そして、対象入賞に係る保留表示が一つ下位の保留表示（例えば、４個目から３個目の保留表示に移行されたもの）にシフトされた際に、通常の保留表示パターンから特殊な表示パターンに変化する。
【０１７４】
また、この先行入賞や先行変動の状態を基準とした保留変化として、先行変動を利用し、複数の変動表示（複数の始動入賞情報）に跨り、連続して実行されるものを挙げることができる。そして、この連続した保留変化の演出パターンとしては、以下のようなものを例示できる。例えば、図７（ｂ１），（ｂ２）中の第１保留数表示部１９６における第４番目の位置（４個目の位置（左端の位置））で対象入賞に係る保留表示が行われる際に、他の位置（例えば第１〜第３の位置）にある通常の保留表示の色彩（例えば緑色）とは異なる色彩（例えば赤色）で表示する。そして、保留の消化が進み、対象入賞に係る保留表示の位置が第３番目の位置、第２番目の位置、第１番目の位置へと右側（第２保留数表示部１９７の場合は左側）へシフトする度に、保留表示の色彩が、オレンジ色、金色、虹色と順次変化する。
【０１７５】
また、前述の後行入賞を基準とした保留変化として、以下のようなものを例示できる。例えば、始動入賞が検出される度に、前述の演出決定手段が、対象入賞に係る保留変化を行うか否かの抽選（保留変化実行抽選）を行い、抽選値が保留変化を行う旨のものであった場合に、対象入賞に係る保留表示がどの位置に表示されるかに関係なく、その際に行われる対象入賞の保留表示を保留変化させる。また、これに限らず、保留変化実行抽選の結果が保留変化を行う旨のものであった場合に、対象入賞に係る保留表示が所定の位置（例えば第２番目の位置）にシフトされた際に、それまでとは異なる態様に保留変化させることも考えられる。なお、保留変化実行抽選を、毎回の始動入賞について行うことに限らず、例えば所定の条件が成立した場合（例えば、特定の演出モード中や、所定の演出が実行されている間、など）に限って行うようにしてもよい。
【０１７６】
なお、本実施形態では、先読み演出に係る演出パターンとして保留表示を例に挙げているが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、演出パターンの停止のための制御にも適用可能である。そして、演出パターンの停止のための制御の態様としては、例えば、複数回の変動表示に亘り連続性のある演出（以下では「連続予告」と称する。擬似的なものを含む。）が実行された場合に、当該連続予告を終了するか否かの抽選を、先読みした遊技状態の抽選値に基づいて決定することが挙げられる。
【０１７７】
以上例示したような先読み演出に関して、特別図柄の図柄群の種別を伝える構成を採用することが可能である。すなわち、前述の第１特別図柄１９２（或いは第２特別図柄１９３）として、例えば各々２５６種類等の多数の図柄を設定し、第１特別図柄表示装置７０（或いは第２特別図柄表示装置７１）を構成するＬＥＤの点灯パターンの違いによって多数の図柄を区別できるようにする。そして、これらの多数の図柄を、当否抽選の結果に紐付けた態様で、例えば１６種類に分類し、各々が複数の図柄群からなる複数のグループを形成する。さらに、各図柄群に対して、サブメイン基板３０１で識別可能な符号を割当て、メイン基板１０２からサブメイン基板３０１へ、乱数抽選により取得された数値が属する図柄群の符号を、演出パターンを指定するコマンドに含めて送信する。そして、サブメイン基板３０１は、メイン基板１０２からのコマンドに基づき、何れの図柄群に係るコマンドであるかを判定し、判定結果に基づき、当否抽選の結果に関連付けて先読み演出を実行する。
【０１７８】
ここで、図柄群としては、例えば、小当りのパターン（装飾図柄１９０ａ〜１９０ｃの停止組合せ態様、大入賞口の開放パターン、など）の違い、或いは、時短の有無、時短のパターン（大当り後５０回、１００回、次回の大当りまで、など）の違い毎に割当てられたものを考えることができる。
【０１７９】
なお、先読み演出に係るコマンドは、当否、当り図柄、変動パターン、保留球数の４つの情報を１セットとして含むよう、構成することが可能である。さらに、当否乱数、図柄乱数、変動パターン乱数は、前述のようにグループ分けされているので、グループを示す情報をコマンドに含めて通信を行うことが可能である。なお、「グループ分け」の用語を「ブロック分け」、「群分け」等の用語に置き換えても、技術上の意義が同様のものとすることができる。
【０１８０】
また、状況に応じて先読みコマンドの送信条件を変更設定し、送信条件が設定された状況においては、送信条件に応じたコマンド送信を行うという構成も採用が可能である。例えば、大当り中（特別遊技中）は、第２の遊技に係る第２特別図柄１９３のみを有効とし、第２特別図柄１９３に係るコマンドのみを送信することが考えられる。また、第１の遊技及び第２の遊技の何れに係る抽選であるのかといった点や、通常の遊技状態であるのか又は確変（或いは時短や電チューサポート）などがある特定遊技状態であるのかといった点、などに応じ、使用するテーブル類（例えば、当否判定テーブル、図柄判定テーブル、変動パターンテーブル、など）を切換えることも可能である。
【０１８１】
なお、保留表示については、上述のような先読み演出を行う遊技状態に限らず、他の種々の遊技状態に応じた態様で行うことが可能である。例えば、大当り抽選の確率が通常確率の場合と高確率の場合で互いの保留表示の態様を異ならせること、普通電動役物の開放延長を行っている場合（開放延長機能作動中の場合）と開放延長を行っていない場合（開放延長機能未作動の場合）で互いの保留表示の態様を異ならせること、などが可能である。保留表示の具体的な態様としては、第１保留数表示部１９６（または第２保留数表示部１９７）の形状を、真円から特定のキャラクタやアイテムの形状に変える、といったことを挙げることができる。なお、遊技状態に応じ異ならせた保留表示態様での演出の開始や終了のタイミングを、対応する遊技状態が発生したタイミングに対し遅延させたり、早めたりすることも可能である。
＜ぱちんこ遊技機の主要な制御処理＞
【０１８２】
次に、上述の構成のぱちんこ遊技機１０の主要な制御処理について、図１２〜図１４に基づいて説明する。なお、説明に先立ち、以下で用いる「特別電動役物」、「条件装置」、「役物連続作動装置」の用語について説明する。これらは何れもぱちんこ遊技機１０の制御処理における概念上の機器を表しており、これらのうち「特別電動役物」は、第１大入賞口９１、第２大入賞口９２を作動させることとなるものである。また、「条件装置」は、第１大入賞口９１や第２大入賞口９２に進入した遊技球が検出された場合に作動するものであり、「役物連続作動装置」は、特別電動役物を連続して複数回作動させることができるものである。
【０１８３】
また、ここで説明するぱちんこ遊技機１０の主要な制御処理は、図１２及び図１３に示す制御開始処理と電源断処理、図１４に示す遊技進行割込み処理、及び電源断確認情報設定の処理であり、これらはメイン基板１０２において実行される。さらには、メイン基板１０２における制御処理と関係する払出制御基板４５の制御処理についても説明する。
＜＜制御開始処理＞＞
【０１８４】
図１２及び図１３に示す制御開始処理は、ぱちんこ遊技機１０の電源投入によりＣＰＵ５０１の製造コードを利用したセキュリティチェックが行われた後に開始される制御処理であり、この制御開始処理においては、後述する電源投入時に必要な設定（Ｓ１〜Ｓ４）を実行後、初期化スイッチ５４４の操作状態（Ｓ５）、電断時状況確認処理（Ｓ６〜Ｓ８）における電源断情報フラグの値、及びＲＷＭ領域の加算結果（チェックサムデータ）に対応して、電源断復帰時の処理（Ｓ９〜Ｓ１７）、ＲＷＭの初期化時の処理（Ｓ２４〜Ｓ２６）、遊技進行割込み用の計時設定の処理（Ｓ２７）、循環処理（Ｓ３３（Ｓ２８〜Ｓ３２））、電源断確認情報設定時の処理（Ｓ３０１〜Ｓ３０７）等を実行する。
＜＜＜電源投入時に必要な設定＞＞＞
【０１８５】
電源投入時に必要な設定として、スタックポインタの設定（Ｓ１）、割込みモードの設定（Ｓ２）、及びＲＷＭ５０３へのアクセス許可の設定（Ｓ３）が行われ、続いて内蔵レジスタの初期設定が行われる（Ｓ４）。
【０１８６】
これらのうちスタックポインタの設定（Ｓ１）の処理においては、スタック領域を確保するため、スタックポインタにスタックポインタの初期値としてセットし、スタックポインタが特定の番地にセットされる。次に、割込みモードの設定（Ｓ２）においては、所定番号のモードを設定し、ＲＷＭのアクセス許可設定（Ｓ３）においては、ＲＷＭへのアクセスを許可するため、所定のレジスタにアクセス許可データをセットする。これにより、マスカブル割込みが特定の割込みモードに設定され、ＣＰＵ内蔵ＲＷＭがアクセス許可にされる。さらに、内蔵レジスタの設定（Ｓ４）においては、内蔵レジスタ初期設定テーブルを用いて、遊技進行割込み使用設定値やクロック源選択値等といった対応する各種の設定値がセットされる。なお、メイン基板１０２における割込みについては後述する。
＜＜＜ＲＷＭクリアスイッチの操作状態の確認＞＞＞
【０１８７】
初期化スイッチ５４４の操作状態の確認の処理（Ｓ５）においては、入力ポートを介して入力される初期化スイッチ５４４の出力信号の状態が確認される。ＲＷＭクリアスイッチが押されたか（オンされたか）否かが判定され、押されていなければ（Ｓ５：ＮＯ）、後述する電断時状況判定処理（Ｓ６〜Ｓ８）中の電源断情報フラグの値の判定処理（Ｓ６）へ進む。一方、初期化スイッチ５４４が押されていれば（Ｓ５：ＹＥＳ）、ＲＷＭの初期化時の処理（Ｓ２４〜Ｓ２６）の処理が行われる。
【０１８８】
ここで、初期化スイッチ５４４は、対応する入力ポートのＲＷＭクリアスイッチビットが５回連続でオンと判定された場合に操作されたと判断される。また、初期化スイッチ５４４が押されたか否かの情報の判定はこのとき１回だけ行われ、以降は判定が行われない。
【０１８９】
また、この初期化スイッチ５４４の状態確認の処理（Ｓ５）においては、ＲＷＭ先頭アドレス（番地）が相対アドレスの基準値としてセットされ、入力確認回数（ここでは５回）のセット、対応する入力ポート値の入力、当該入力ポートの値のうちのＲＷＭクリアスイッチビットの検査、検査結果の確認、セットされた入力確認回数に亘り繰り返される入力確認、等の制御処理を実行する。
＜＜＜電断時状況確認処理＞＞＞
【０１９０】
初期化スイッチ５４４の操作がなかった場合の電断時状況確認処理（Ｓ６〜Ｓ８）においては、電源断情報フラグの値が読込まれ、読込まれた値が所定の電源断正常データに一致するか否かが判定される（Ｓ６）。電源断正常データは、電源がオフする電源断（電断）が生じた際に、電源断の処理が正常に行われた場合に保存されるものである。そして、電源断情報フラグの値が電源断正常データに一致せず、Ｓ６における判定結果がＮＯとなった場合には、初期化スイッチ５４４の操作があった場合と同様に、制御処理は後述するＲＷＭの初期化時の処理（Ｓ２４以降）へ移行する。
【０１９１】
電源断情報フラグの値が電源断正常データに一致した場合（Ｓ６：ＹＥＳ）場合には、チェックサムデータが算出される（Ｓ７）。このチェックサムデータの算出の処理においては、図示は省略するが、チェックサムデータとして初期値がセットされ、チェックサムデータに対して所定の演算が行われた後、演算後のチェックサムデータが０と異なるか否かの判定が実行される。
【０１９２】
チェックサムデータが０でなかった場合（Ｓ８：ＮＯ）、即ち再開準備処理実行条件が成立していない場合には、相対アドレスの基準値の上位にＲＷＭ先頭上位がセットされ、この場合にもＲＷＭの初期化時の処理（Ｓ２４以降）へ移行する。一方、チェックサムデータが０であった場合（Ｓ８：ＹＥＳ）には、後述する電源断復帰時の処理（Ｓ９〜Ｓ１７）へ移行する。
＜＜＜電源断復帰時の処理＞＞＞
【０１９３】
電源断復帰時の処理においては、スタックポインタにスタックポインタバッファの値がセットされ、スタックポインタが電源断時に保存した値に戻される（Ｓ９）。さらに、メイン基板１０２とサブ基板１０４との通信線の検査を行うため、演出制御コマンドをサブ基板１０４へ送信する要求がされ（Ｓ１０，Ｓ１１）、装飾ランプ（遊技効果ランプ）及び効果音（音響演出）の演出を電源断発生前の状態に戻すため、演出制御コマンドをサブ基板１０４へ送信する要求がされる（Ｓ１０，Ｓ１１）。また、特別図柄表示装置（７０，７１）の作動保留球数に対応したコマンドの要求を行うため、図柄記憶数コマンド要求処理が実行される（Ｓ１２）。
【０１９４】
さらに、ソレノイドが電源断発生前の出力状態に戻される（Ｓ１３）。具体的には、第２始動入賞口６３、第１大入賞口９１、第２大入賞口９２の開放／閉鎖状態を電源断前の状態に復帰させるため、普通電動役物ソレノイド７６、大入賞口ソレノイド８０，８１についてのソレノイド作動ビットが順に検査される。普通電動役物ソレノイド制御のソレノイド作動ビットがオンの場合、電源断前に第２始動入賞口６３が開放中と判断し、第２始動入賞口６３を開放させるため、ソレノイド作動設定値を普通電動役物ソレノイド制御に格納する。続いて、第１大入賞ソレノイド制御のソレノイド作動ビットがオンの場合、電源断前に第１大入賞口９１が開放中と判断し、第１大入賞口９１を開放させるため、ソレノイド作動設定値を普通電動役物ソレノイド制御に格納する。また、第２大入賞ソレノイド制御のソレノイド作動ビットがオンの場合、電源断前に第２大入賞口９２が開放中と判断し、第２大入賞口９２を開放させるため、ソレノイド作動設定値を普通電動役物ソレノイド制御に格納する。
【０１９５】
この後、以降の特別図柄の設定の処理（Ｓ１４）へ進み、特別図柄表示装置（７０，７１）の確率変動機能の作動状態の情報が設定される。この処理においては、特別図柄モードフラグの値がロードされ（言換えれば、特別図柄モードフラグの値が組み込まれ）、所定のレジスタにストアされる。次に、電源復帰の設定（Ｓ１５）、及びデータ格納処理（Ｓ１６）が実行される、さらに、払出制御基板との通信線異常の検出設定（Ｓ１７）が実行され、ここでは、エラーフラグのアドレスがセットされ、エラー１フラグの内容の通信線異常ビットがセットされる。そして、制御処理は、後述する遊技進行割込み用の計時設定の処理（Ｓ２７）へ進む。
＜＜＜ＲＷＭの初期化時の処理＞＞＞
【０１９６】
ＲＷＭの初期化時の処理（Ｓ２４〜Ｓ２８）においては、ＲＷＭ領域をクリアした後（Ｓ２４）、ＲＷＭの初期設定（Ｓ２５）、演出表示器（演出図柄表示装置６０）の初期化（Ｓ２６）、及び遊技進行割込み用の計時設定（Ｓ２７）を行う。このうちＲＷＭ領域のクリア（Ｓ２４）からＲＷＭの初期設定（Ｓ２５）の処理においては、ＲＷＭ全領域にクリアデータ（００Ｈ）がセットされ、クリアデータが相対アドレスの基準値としてストアされ、この基準値が＋１される。さらに、この基準値のビット７が検査され、検査結果の判定が実行される。検査結果の判定の処理において、検査結果が０であれば、前述のクリアデータを上記基準値にストアする処理に戻り、初期化データ設定テーブルのアドレスがセットされる。これにより、ＲＷＭの初期値が設定される。なお、ＲＷＭ領域のクリアは、全領域に対して行うものに限定されず、例えば特定の情報が記憶された一部の領域のみや、未使用の領域を除いた領域のみをクリアするようにしてもよい。
【０１９７】
演出表示器の初期化（Ｓ２６）においては、演出図柄表示装置６０の初期化、エラー状態及び不正賞球監視情報のコマンド送信要求を行うため、演出初期コマンド設定テーブルのアドレスを引数としてコマンド要求データ設定処理を実行する。
＜＜＜遊技進行割込み用の計時設定の処理＞＞＞
【０１９８】
遊技進行割込み用の計時設定の処理（Ｓ２７）においては、遊技進行割込みを起動させるため、対応するカウンタ設定レジスタに所定の大きさのカウント値をセットし、遊技進行割込みを例えば４ｍｓ毎に発生させる。
＜＜＜循環処理＞＞＞
【０１９９】
遊技進行割込み用の計時設定（Ｓ２７）の後には、割込み処理時間監視手段である所定のタイマの再帰（リスタート）準備や、各種乱数の初期値の生成に用いられる乱数関係値の更新を行う循環処理（Ｓ３３（Ｓ２８〜Ｓ３２））が実行される。この循環処理（Ｓ３３）においては、遊技機の管理を行うため、先ず、割込みを禁止する（Ｓ２８）。さらに、割込み処理時間監視手段を再帰させる準備のため、割込み処理時間監視手段クリアレジスタに第１再帰情報となる所定の値をセットする（Ｓ２９）。この第１再帰情報は、予め定められた例えば５５Ｈ等の値である。また、電源断確認情報が設定されているか否かが判定され（Ｓ３０）、設定されている場合には（Ｓ３０：Ｙｅｓ）、後述する電源断処理（Ｓ３４〜Ｓ４１）に移行する。
【０２００】
前述の電源断確認情報が設定されているか否かの判定（Ｓ３０）において、設定されていないと判定された場合には（Ｓ３０：Ｎｏ）、初期値乱数更新処理を実行し（Ｓ３１）、普通図柄当り初期値乱数、特別図柄当り図柄初期値乱数、及び特別図柄当りソフト初期値乱数を更新する。この後、割込みを許可した後（Ｓ３２）、再度割込み禁止（Ｓ２８）の処理に戻り、それ以降の処理（Ｓ２８〜Ｓ３２）を順次繰り返して制御処理を循環させる。
【０２０１】
割込み許可（Ｓ２８）が実行される毎に前述の遊技進行割込みが可能となり、遊技進行割込み処理は、Ｓ２７で設定された周期情報に基づいて、所定の周期（ここでは４ｍｓ周期）毎に繰返される。
＜＜＜電源断処理＞＞＞
【０２０２】
電源断確認情報が設定されているか否かの判定（Ｓ３０）において、設定されていると判定された場合には（Ｓ３０：Ｙｅｓ）、ＣＰＵ５０１が強制再帰手段として機能し、第２再帰情報の設定が行われ（Ｓ３０１）、割込み処理時間監視手段の監視用計時が強制的に初期化され、計時が再帰させられる。この強制的な第２再帰情報の設定（Ｓ３０１）により、電力供給が再開された場合には、監視用計時が再帰した状態で、制御処理が開始される。つまり、電源断発生時に監視用計時を強制的に再帰させておくことにより、電力供給を再開した直後の制御処理において、監視用計時が再帰しないまま、制御処理が進行することを防止できるようになっている。
【０２０３】
続いて、電源投入時の情報フラグ（電源断情報フラグ）のアドレスがセットされ、当該電源断情報フラグの値が読み出されて、電源投入時の情報が正常に保存されているか否かが判定される（Ｓ３０２）。そして、電源投入時の情報が正常に保存されていた場合には（Ｓ３０２：Ｙｅｓ）、電源断正常データ（ここでは５５Ｈ）が設定され（Ｓ３０４）、電源断となる際のＲＷＭのチェックサムが算出されて（Ｓ３０５）、チェックサムデータが作成される。そして、アクセス禁止の設定を行い（Ｓ３０６）、電源断時ループ処理（Ｓ３０７）により、供給電圧が所定値以下となって電源断となるのを待つ。
【０２０４】
前述の電源投入時の情報が正常に保存されているか否かの判定（Ｓ３０２）において、判定結果が正常に保存されていない（Ｓ３０２：Ｎｏ）となった場合には、電源断異常データが設定（Ｓ３０３）された後、前述のアクセス禁止の処理（Ｓ３０６）に移行する。
＜＜遊技進行割込み処理＞＞
【０２０５】
次に、遊技進行割込み用の計時設定（Ｓ２７）の処理において設定された周期情報に基づき４ｍｓ周期で繰返される遊技進行割込み処理について説明する。図１４に示すように、遊技進行割込み処理においては、割込み動作条件の設定（Ｓ４１，Ｓ４２）、割込み処理時間監視手段の再帰（Ｓ４３）、遊技機の管理（Ｓ４５〜Ｓ７０）、割込みの許可（Ｓ７１）を順に行い、遊技進行割込みが発生する前の処理に復帰させる。
【０２０６】
具体的には、割込み動作条件の設定の処理（Ｓ４１，Ｓ４２）においては、割込みフラグをクリアするため、割込み動作条件設定値が、遊技進行割込み制御レジスタに格納され（Ｓ４１）、割込み動作条件設定値が、所定の入力端子に対応した制御レジスタにセットされる（Ｓ４２）。この後、第２再帰情報がセットされ（Ｓ４３）、更に第２再帰情報が割込み処理時間監視手段レジスタにセットされる（Ｓ４４）。第２再帰情報は、後述するように、先にセットされた第１再帰情報とともに、割込み処理時間監視手段の監視用計時を再帰させてリスタートさせるための条件となるものである。
【０２０７】
遊技機の管理（Ｓ４５〜Ｓ７０）においては、遊技機の管理を行うため、以下の処理を順に実行する。先ず、特定の信号の入力を監視するため、入力処理（Ｓ４５）を実行する。ここで監視の対象となっているのは、遊技盤面に取り付けられている各種スイッチ、受け皿満タンスイッチ、開放信号、磁気検知信号、電波検知信号、ガラス未検出信号、及び断線短絡電源異常検知信号である。
【０２０８】
続いて、各種乱数更新処理（Ｓ４６）を実行し、普通図柄変動パターン乱数、及び変動パターン乱数を更新する。さらに、初期値更新型乱数更新処理（Ｓ４７）を実行し、普通図柄当り乱数、特別図柄当り図柄乱数、及び特別図柄当りソフト乱数を更新する。次に、初期値乱数更新処理（Ｓ４８）を実行し、普通図柄当り初期値乱数、特別図柄当り図柄初期値乱数、及び特別図柄当りソフト初期値乱数を更新する。また、２バイトタイマの更新を行うため、タイマ減算処理（Ｓ４９）を実行し、第２始動入賞口６３の有効期間を設定するため、第２始動口の有効期間設定処理（Ｓ５０）を実行する。
【０２０９】
さらに、入賞監視処理（Ｓ５１）が実行され、賞球を払い出す回数の記憶、盤用外部情報の出力要求の作成、及びサブ基板１０４に送信するコマンドの送信要求が行われる。続いて、払出制御基板４５を制御するため、賞球制御処理（Ｓ５２）を実行する。
【０２１０】
次に、遊技球が普通図柄作動ゲート（作動口６８）を通過したとき、普通図柄に係る乱数を記憶するため、普通図柄作動ゲート監視処理（Ｓ５３）を実行し、普通図柄表示装置又は普通図柄電動役物に係る処理を行うため、普通図柄制御処理（Ｓ５４）を実行する。さらに、普通図柄の変動開始の監視を行うため、普通図柄変動開始監視処理（Ｓ５５）を実行する。また、遊技球の第１始動入賞口６２及び第２始動入賞口６３の入賞の監視を行うため、始動口監視制御処理（Ｓ５６）を実行し、第１特別図柄表示装置７０又は第２特別図柄表示装置７１に係る処理を行うため、特別図柄制御処理（Ｓ５７）を実行する。続いて、特別電動役物に係る処理を行うため、特別電動役物制御処理（Ｓ５８）を実行し、第１大入賞口９１又は第２大入賞口９２の有効期間に係る処理を行うため、大入賞口有効期間設定処理（Ｓ５９）を実行し、第１特別図柄１９２及び第２特別図柄１９３の変動開始の監視を行うため、特別図柄変動開始監視制御処理（Ｓ６０）を実行する。
【０２１１】
次に、磁気の監視、断線・短絡・電源の監視、電波の監視、ガラス枠セット・遊技盤の枠の開閉状態の監視、及びペアガラスの監視を行うため、異常検知処理（Ｓ６１）を実行し、入球通過時間異常の検出を行うため、入球通過時間異常検出処理（Ｓ６２）を実行する。さらに、特別電動役物が連続して作動する回数、エラー状態、普通図柄表示装置の作動保留球数、及び特別図柄表示装置の作動保留球数の表示要求を行うため、遊技状態表示処理（Ｓ６３）を実行し、発射ハンドル１７のタッチ状態（操作量の状態を含む）の監視を行うため、ハンドル状態信号検査処理（Ｓ６４）を実行する。また、特別図柄の表示、普通図柄の表示、特別図柄表示装置（７０，７１）の作動保留球数の表示、普通図柄表示装置の作動保留球数の表示、遊技状態の表示、特別電動役物が連続して作動する回数の表示、及びエラーの表示を行うため、ＬＥＤ出力処理（Ｓ６５）を実行する。
【０２１２】
続いて、遊技球の発射の禁止／許可の信号を出力するため、発射制御信号出力処理（Ｓ６６）を実行し、試験装置に出力する信号を作成し出力するため、試験信号出力処理（Ｓ６７）を実行する。さらに、普通電動役物ソレノイド、第１大入賞口開放ソレノイド、及び第２大入賞口開放ソレノイドの出力データの出力を行うため、ソレノイド出力処理（Ｓ６８）を実行し、演出制御コマンドを送信するため、演出制御コマンド送信処理（Ｓ６９）を実行し、外部端子（外部中継端子基板４９（図２参照）の各種外部出力端子）に信号を出力するため、外部情報出力処理（Ｓ７０）を実行する。
【０２１３】
この後、割込み許可（Ｓ７１）が実行され、制御処理がリターン（ＲＥＴ）に抜ける。そして、次回の遊技割込みが実行されるまでの残余時間を利用して、制御開始処理の前述の循環処理（Ｓ３３）が実行される。
＜＜ハンドル状態信号検査処理＞＞
【０２１４】
次に、前述の遊技進行割込み処理のうち、ハンドル状態信号検査処理（Ｓ６４）について説明する。このハンドル状態信号検査処理（Ｓ６４）においては、発射ハンドル１７のタッチ状態の監視を行うため、ハンドル状態の検査を行い、検査の結果、ハンドル状態に変化ありと判断した場合、ハンドル状態監視タイマの減算、ハンドル状態の更新、ハンドル状態監視タイマの設定、及び、ハンドル状態演出のコマンド送信要求を行う。検査の結果、ハンドル状態に変化なしと判断した場合、ハンドル状態監視タイマの設定を行う。なお、ハンドル状態監視タイマの減算において、ハンドルタイマ減算中と判断した場合、ハンドル状態に関する以降の処理は行わない。
【０２１５】
ハンドル状態に変化がない状況が所定時間（例えば１〜２分程度）継続すると、演出図柄表示装置６０において、客待ちデモ画面の表示が行われる。この客待ちデモ画面は、装飾図柄１９０ａ〜１９０ｃ等の表示を行わずに、例えば、ぱちんこ遊技機の製造販売業者の広告や、演出に用いられているキャラクタやストーリーなどの表示を行うものである。
＜メイン基板におけるその他の個々の制御処理態様＞
＜＜コマンド送信タイミングに係る制御態様＞＞
【０２１６】
本実施例では、メイン基板１０２からサブメイン基板３０１に出力される演出制御コマンドは、送信の前に、コマンド要求により、コマンドバッファに一旦格納される。コマンドバッファは、複数のバッファをリングバッファとして機能させたものであり、コマンド送信のための制御処理（ここでは演出制御コマンド送信処理（Ｓ６９））において、コマンドバッファに蓄積された順に、コマンドバッファから取出されて送信される。なお、優先順位が高く設定されたコマンドから先に送信するような手法も採用可能である。また、各種の制御処理において、送信が必要となったコマンドが発生した場合に、随時コマンド送信を行うことも可能である。このような手法を採用した場合には、１回の遊技進行割込み処理中に、例えば演出制御コマンド送信処理（Ｓ６９）のような一つの制御処理モジュール内で集約的に演出コマンドの送信が行われるのではなく、コマンド送信の必要が生じる都度、各制御処理モジュール内で、逐次的にコマンド送信が行われることになる。このため、コマンド送信が次回以降の遊技進行割込み処理に持ち越されるといった事態が生じ難い。そして、例えば始動入賞時のコマンドや、特別図柄の変動開始時のコマンド送信に遅れを生じることがなく、迅速なコマンド処理が可能となる。
＜＜保留記憶の更新に係る制御態様＞＞
【０２１７】
本実施例では、前述のように、第２の遊技が優先される構成が採用されており、第１及び第２の複数の遊技の実行順序に規則性が設けられているため、保留記憶の更新は、第２の遊技、或いは、第１の遊技毎に順に行われる。したがって、第２の遊技、或いは、第１の遊技毎に、保留記憶された情報の更新のみを行えば、保留記憶された情報の更新が完了する。しかし、これに限定されず、例えば、第１の遊技を優先する構成や、何れかの遊技を優先させるのではなく、始動入賞が発生し保留記憶された順に、保留記憶を消化する構成なども採用が可能である。このうち、始動入賞が発生した順に保留記憶を消化する構成を採用した場合には、消化に応じた保留記憶情報の更新、複数の遊技の合計保留数の更新、及び、入賞順序の記憶を行うことにより、全体として、保留記憶された情報の更新を行うことができる。
【０２１８】
また、本実施例では、保留記憶が更新されたことをサブメイン基板３０１に伝えるため、前述のように図柄記憶数コマンド（図柄１記憶数コマンドや図柄２記憶数コマンド）の要求が行われるが、１つのコマンドに図柄１記憶数コマンド、及び、図柄２記憶数コマンドの双方を含めることにより、必要なプログラムやメモリの容量を削減できる。
＜＜変動パターンの抽選に係る制御態様＞＞
【０２１９】
続いて、変動パターンの抽選に係る各種態様について説明する。ここで説明する変動パターンの決定の態様は、一のぱちんこ遊技機１０において、何れかが選択されて適用されてもよく、或いは、適宜併用されていてもよい。そして、複数の態様を併用する場合には、例えば、当否結果等の要素に基づき、態様の使い分けを行うことが可能である。
【０２２０】
本実施例では、変動パターンの決定には、前述のように、当否結果、保留球数、特別図柄（図柄群の場合もある）、及び、変動パターン選択状態（特別図柄のステイタス情報）が決定要素として用いられているが、これらの決定要素の組合せに対応した変動パターンが選択される。そして、変動パターンの決定に伴い、変動パターンと紐付けされ対になっている変動時間が決定される。さらに、本実施例では、変動パターンの決定に関し、当否抽選の結果が大当りの場合と、はずれの場合とで、決定の要素を異ならせることが行われている。すなわち、大当りの場合には、演出状態（特別図柄のステイタス情報など）、特別図柄群、当否乱数を基に、これらに紐付けされた中から変動パターンが選択される。一方、はずれの場合には、演出状態、保留球数、当否乱数を基に、これらに紐付けされた中から変動パターンが選択される。このうち、大当りの場合で、演出上の再抽選の時間が付与される変動パターンについては、演出状態（特定の演出の有無など）と、特別図柄群とに基づき、再抽選の時間の付与の有無が決定され、決定された結果が、メイン基板１０２からサブメイン基板３０１へ送信される。
【０２２１】
また、変動パターン及び変動時間の決定に際して、決定された演出パターン番号（別の言い方をすれば、演出パターンの内容）に応じた後続的な変動時間の決定を行うことが可能である。例えば、選択された変動パターンが、限定頻度パターン演出に対応したものである場合に、それに応じた変動時間の延長分を事後的に決定するといったことが考えられる。
【０２２２】
また、前述のように特別図柄の図柄変動開始時のコマンドとして変動付加情報のコマンドを設定することにより、遊技状態や当り図柄といった要素に関係づけて先に決定した変動時間に、後発的に付加時間を加算する演出が行うことができる。そして、この様な態様で、総合的な変動時間を決定する場合には、以下のように、予め設けられる変動パターンの数を少なく抑えつつ、多様な変動パターンを作成することが可能である。すなわち、擬似的な連続予告（所謂「擬似連」）を行う場合について考えれば、擬似連の変動パターンを単に個別に設定した場合には、演出の種類数と同じ数の変動パターンを予め設けておく必要がある。そして、このように全て個別に演出パターンを用意した場合には、変動パターンの合計数が大となって、例えば２５６個を超えるほどの数に達することも考えられる。このため、多数の変動パターンに対して識別可能な符号を与えるためには、従来よりも符号を表すためのビット数やバイト数を増やす必要が生じてしまう。
【０２２３】
しかし、変動付加情報（変動付加パターン）を用いることにより、相対的に少ない数の基本の変動パターンに対し、例えば乱数抽選した変動付加情報を繋げて、事後的に変動パターンを形成することが可能である。そして、このことにより、変動パターンの組合せにより新たな変動パターンを形成できるので、予め設けておく変動パターンの数を過大とすることなく、多様な変動パターンを作成できる。なお、変動付加情報に係る乱数値も、先読み演出用のコマンドとして、始動入賞発生時に、メイン基板１０２からサブメイン基板３０１に送信することが可能である。また、限定頻度パターン演出が実行される場合に変動付加情報の付加が行われ易くなるよう、変動付加パターンの出現確率を設定しておくことなども可能である。なお、変動付加情報を用いる例を更に挙げれば、装飾図柄１９０ａ〜１９０ｃの組合せとして最初から確変図柄である「７７７」が表示された場合には変動付加情報の設定は行わず、装飾図柄１９０ａ〜１９０ｃの組合せとして、一旦非確変図柄である「６６６」が表示された場合には、「７７７」に昇格させるか否かの結果が表示されるまでの演出（例えば、揺れ変動の演出や、変動態様の展開を表す演出など）を、変動付加情報を設定して行う、といったことがある。
【０２２４】
また、本実施例では、変動パターンは、保留球数を要素として決定されており、保留球数が幾つであるかに応じて、参照される変動パターンテーブルが異なる。変動パターンテーブルは、保留球数０〜４に対応して設けられている。保留０〜３の４つだけではなく、保留４に対応する変動パターンテーブルが設けられているのは、以下の理由による。例えば、保留球数が４つの状況から新たな変動表示が開始され、保留球数が３となった場合を考える。その時点で実行されている遊技進行割込み処理中の、未だ制御処理が、後の遊技進行割込み処理中の処理である変動パターンの決定に至らない段階において、保留球数が３となっている状態から新たな始動入賞が発生すると、変動パターンの決定時には、保留球数が加算されて４となっている。したがって、このような状況も変動パターンの決定の要素とし得るよう、保留球数０〜４に対応して変動パターンテーブルが設けられているのである。
【０２２５】
ただし、本発明はこれに限定されるものではなく、変動パターンテーブルは、保留球数０〜３に対応して設けるようにしてもよい。この場合、制御処理上、保留球数３の状態から変動パターンの決定までの間の始動入賞が加算されない構成とすることが可能である。なお、何れの態様についても、４個以外の最大保留数（例えば８）が設定されたタイプのぱちんこ遊技機にも適用が可能である。
【０２２６】
また、変動パターン乱数の取得タイミングとしては、変動パターン抽選時とすることが可能である。すなわち、変動パターン乱数は、特別電動役物等の役物作動に係る乱数ではないので、適正な遊技を行うための要素としては、当否乱数などに比べて、例えば公正な遊技を目指すうえでの制約を設ける必要性が低くなる。したがって、始動入賞時には敢えて変動パターン乱数の取得はせず、例えば、別途設けられたタイミングとして変動パターン抽選時に、変動パターン乱数を取得し、記憶することが考えられる。このようにすることにより、始動入賞時に記憶すべき情報の数を減らすことができ、プログラムやメモリの容量削減が可能となる。
＜＜図柄の指定に係る制御態様＞＞
【０２２７】
本実施例においては、前述のように、確変とするか否かの決定は特別図柄により決定される。このため、特別図柄当り図柄乱数（図柄乱数）により図柄が決定されるとともに、確変の有無も決定される。さらに、確変となる確率（割合）は、確変と対応付けられた図柄の選択確率によって決まる。なお、図柄乱数を示す符号の上位バイトの値に基づき使用する図柄判定テーブルを決定し、その後、図柄乱数の下位バイトの値に基づき、決定した図柄判定テーブルから図柄を決定することなども可能である。本実施例では、図柄乱数の数値範囲が「０〜９９９」に設定されているので、これらの数値の二値符号コードを利用することができる。そして、このようにすることにより、メモリやプログラムの容量を削減できる。また、当り図柄（図柄群であってもよい）に対してラウンド数や時短回数等の遊技状態の振分けを行い、当り図柄に応じて、その後のラウンド数や時短回数等が決定されるようにしてもよい。このようにすることにより、遊技状態の固有のデータの記憶や制御処理を行う必要がなく、メモリやプログラムの容量を削減できる。さらに、メイン基板１０２からサブメイン基板３０１へ当り図柄等を伝えるコマンド（例えば、本実施例では、図柄１演出パターン、図柄２演出パターンの各コマンド）に、遊技状態を伝える情報（遊技状態指定情報）を付加することも可能である。このコマンドは、作成されてから直ぐにサブメイン基板３０１へ送信されるものではなく、作成されて一時記憶され、所定のタイミングを待ってからサブメイン基板３０１へ送信されるものである。また、本実施例では、小当り図柄を複数種類設定しているが（図９（ｃ）の各偶数図柄を参照）、例えば小当り図柄を１種類のみ設定し、乱数を使用する構成とせず、小当り図柄を直接指定（特定）できるようにしてもよい。
＜＜特別図柄と装飾図柄の変動時間の関係＞＞
【０２２８】
前述のように、特別図柄（第１特別図柄１９２又は第２特別図柄１９３）と、これに対応した装飾図柄１９０ａ〜１９０ｃとは、互いに同期して変動開始及び変動停止するよう制御されるものであるが、状況によっては、装飾図柄１９０ａ〜１９０ｃの変動時間が、特別図柄（第１特別図柄１９２又は第２特別図柄１９３）の変動時間に対してある程度短くなり得るものである。
【０２２９】
すなわち、特別図柄の変動や変動パターンの決定がされ、特別図柄の変動が開始される際に、メイン基板１０２からサブメイン基板３０１に対し装飾図柄の変動開始コマンド（変動開始時のコマンド）が送信されるが、所定のコマンド（例えば変動開始時のコマンドの最初のコマンド）の送信及び受信に要する時間や、コマンドバッファ（本実施例ではリングバッファタイプが用いられている）にセットされ待機しているコマンド（先入れのコマンド）が全て送出されるまでの時間などの影響を受け、その分、装飾図柄の変動開始が特別図柄の変動開始よりも遅延することが考えられる。さらに、特別図柄の変動停止時には、変動停止コマンド（特別図柄の図柄確定時のコマンド）がサブメイン基板３０１に送信されるが、所定のコマンド（例えば図柄確定時変動開始時のコマンドの最初のコマンド）の送信及び受信に要する時間や、コマンドバッファの混み具合（送信待機中のコマンドの数の程度）により、装飾図柄の変動停止が遅延することも考えられる。
【０２３０】
このように、装飾図柄の変動時間は、特別図柄の変動時間に対してある程度短くなり得るものであり、特別図柄が変動開始した後に装飾図柄が変動開始し、特別図柄が変動停止した後に装飾図柄が変動停止するということが生じ得る。なお、装飾図柄の変動開始時と変動停止時との遅延の程度についは、通常は、変動開始時には送信すべきコマンドの数が相対的に多く、停止時には相対的に少ないことから、変動停止時の遅延の程度は、変動開始時に比べて小さい（少ない）と考えられる。
＜サブメイン基板による可動役物制御＞
【０２３１】
次に、可動演出部材（可動役物）に係る動作制御について説明する。本実施例のぱちんこ遊技機１０においては、前述のようにサブ基板１０４は、サブメイン基板３０１と、サブサブ基板３０２とにより構成されている。サブメイン基板３０１に搭載されたＣＰＵ５２１は、主制御手段（本実施例ではメイン基板１０２）と同様に、電源投入後の制御開始処理を経て、所定周期（ここでは１ｍｓ）のタイマ割込みである演出進行割込み処理を、通常動作として実行する。この演出進行割込み処理では、例えば演出用の遊技効果ランプ（ＬＥＤを含む場合やＬＥＤのみの場合などがある）や、各種可動物（前述の可動演出部材９３，９４，９６，９７などの可動役物を含む）の駆動源として用いられているモータなどの定常的な演出制御が実行される。
【０２３２】
さらに、可動役物として、本実施例では前述のように上下の可動演出部材９３，９４のほか、図１及び図１５（ａ）に示すような左右の可動演出部材９６，９７が備えられている。ここでは、左右の可動演出部材９６，９７の構成や動作制御について説明する。
【０２３３】
これらの左右の可動演出部材９６，９７は、図１中に示すように、前述のセンター飾り６４の左右側部の後側に配置されており、その大部分をセンター飾り６４の内側（枠内）に、演出図柄表示装置６０の表示領域１９４に重なるよう露出させている。本実施例における各可動演出部材９６，９７は、何れも炎の形態を模したデザインを有しており、ぱちんこ遊技機１０の正面から見てほぼ左右対象に配置されている。さらに、各可動演出部材９６，９７は、中央部を中心として回転可能となっており、遊技盤５０の前後方向を軸として、所定の動作態様で左右対称に回転（定常回転）している。なお、可動演出部材９６，９７は、ＬＥＤを備えて光装飾が可能なものであってもよい。
【０２３４】
本実施例では、左可動演出部材９６は、ぱちんこ遊技機１０の正面から見て時計回り（右回り）に回転し、右可動演出部材９７は、反時計回り（左回り）に回転している。さらに、両可動演出部材９６，９７の回転速度は、例えば５秒程度で１周するよう設定されている。また、両可動演出部材９６，９７は、ぱちんこ遊技機１０の電源投入がされた際には、図１中に示すように尖端を上方に向けた状態となり、互いに同じ速度で同時に回転を開始する。そして、両可動演出部材９６，９７は、回転を開始すると、原則的には、後述する所定の位置補正条件（役物同期条件）が成立するまでは停止せず、複数回の変動表示を跨いで回転を継続する。
【０２３５】
両可動演出部材９６，９７の回転開始に際しては、初期位置検出が行われ、必要な場合には位置補正が行われて、両可動演出部材９６，９７の姿勢が揃えられる。なお、初期位置検出や位置補正の具体的な態様については後述する。
【０２３６】
さらに、常時回転タイプである両可動演出部材９６，９７が動作を停止するのは、前述のように役物同期条件が成立した場合であるが、役物同期条件には、位置補正フラグの状態、演出に係る変動停止のタイミング、後に実行される変動パターンが関係している。ここで、上述の役物同期条件を構成する条件については後述する。
【０２３７】
また、本実施例では、両可動演出部材９６，９７が、演出図柄表示装置６０での変動停止以外の表示態様に関連して停止し、位置補正される場合もある。より具体的には、演出図柄表示装置６０で、前述の客待ちデモ画面が表示される場合、リーチ表示が行われる場合、及び、特別遊技である大当り遊技に係る表示が行われる場合に、両可動演出部材９６，９７が停止し、両可動演出部材９６，９７が位置補正される。さらに、両可動演出部材９６，９７の定常回転の動作が再開されるのは、遊技が開始されて客待ちデモ画面の表示が終わる場合、リーチ表示後に次回の変動表示が開始される場合、及び、大当り遊技に係る表示が終わって次回の変動表示が開始される場合となっている。ここで、リーチ表示中や、大当り遊技中に、定常回転とは異なる特定動作を行わせる演出を行ってもよい。また、特定動作としては、定常回転とは異なる態様での動作を挙げることができ、より具体的には、定常回転とは異なる速度や方向への回転、断続的な間欠回転、及び、これらの組合せなどを例示できる。
【０２３８】
両可動演出部材９６，９７は、図１５（ａ）に示すように可動演出機構部９８を構成するものであり、この可動演出機構部９８には、両可動演出部材９６，９７の各々の駆動源として、ステッピングモータ９６ａ，９７ａが備えられている。また、可動演出機構部９８において、両可動演出部材９６，９７とステッピングモータ９６ａ，９７ａとの間には、歯車や可動部品などを有する駆動力伝達機構９６ｂ，９７ｂが備えられている。ここで、図１５（ａ）においては、駆動力伝達機構９６ｂ，９７ｂをブロック化し省略して示している。また、駆動源としては、ステッピングモータ以外の種類のモータやその他の駆動源を用いてもよい。
【０２３９】
さらに、可動演出機構部９８には、可動演出部材９６，９７の動作を管理するための初期位置センサ９６ｃ，９７ｃが備えられている。これらの初期位置センサ９６ｃ，９７ｃは、可動演出部材９６，９７の回転の状態を検出可能なものであり、各可動演出部材９６，９７の下端部の背面側（センター飾り６４の奥側）の部位に配置されている。
【０２４０】
さらに、初期位置センサ９６ｃ，９７ｃは、近接センサである。そして、可動演出部材９６，９７の背面側の所定部位には、被検出部９６ｄ，９７ｄが一体に形成されており、初期位置センサ９６ｃ，９７ｃは、可動演出部材９６，９７の回転に伴い、被検出部９６ｄ，９７ｄが前後方向の対向位置に到達した場合に、可動演出部材９６，９７を検出する。そして、初期位置センサ９６ｃ，９７ｃの出力信号はサブメイン基板３０１に入力され、前述の可動演出部材制御手段３１４により、各可動演出部材９６，９７の状態が個別に検出されるようになっている。
【０２４１】
ここで、初期位置センサ９６ｃ，９７ｃの配置や、被検出部９６ｄ，９７ｄの形成箇所は、各可動演出部材９６，９７の前面側であってもよい。また、初期位置センサ９６ｃ，９７ｃとしては、各種のマイクロスイッチなどを利用できる。さらに、マイクロスイッチとしては、接触式、非接触式、機械式、光学式、電磁誘導式など、種々のものを採用することが可能である。また、被検出部９６ｄ，９７ｄの構造や材質は、初期位置センサ９６ｃ，９７ｃのタイプとの関係により定めることができる。具体的には、被検出部９６ｄ，９７ｄの態様として、凸部或いは凹部となる形状、光透過性を有する材質、電磁誘導を生じ得る材質などを励磁できる。ここで、図１５（ａ）や後述する図１５（ｂ１），（ｂ２）では、被検出部９６ｄ，９７ｄの形態を丸や三角の形状で示しているが、これは被検出部９６ｄ，９７ｄを記号化しているものであり、何れの記号も被検出部９６ｄ，９７ｄの形態を具体的に示すものではない。
【０２４２】
次に、本実施例における、両可動演出部材９６，９７の同期制御の態様について説明する。図１５（ｂ１），（ｂ２）は、可動演出部材９６，９７の初期位置検出を説明するためのものである。本実施例において可動演出部材９６，９７の初期位置検出は、可動演出部材９６，９７が左右逆方向に回転する点を除きほぼ共通の制御態様により行われているため、図１５（ｂ１），（ｂ２）には左可動演出部材９６のみを示している。
【０２４３】
左可動演出部材９６が回転を開始すると、図１５（ｂ１）中に示すように、左可動演出部材９６の被検出部９６ｄが、回転中心となる回転軸９６ｅ（図１５（ａ）参照）を中心として円軌道を描きながら変位する。そして、図１５（ｂ２）中に示すように、被検出部９６ｄが、円軌道の最下端部に対向する初期位置センサ９６ｃの前方に到達すると、初期位置センサ９６ｃにより被検出部９６ｄが検出され、サブメイン基板３０１のＣＰＵ５２１において、左可動演出部材９６の回転が初期位置に達したことが判定される。つまり、左可動演出部材９６が一周する度に被検出部９６ｄが検出され、左可動演出部材９６の状態（ここでは回転角度）が確認できるようになっている。
【０２４４】
ここで、初期位置センサ９６ｃが被検出部９６ｄを検出可能な範囲は、初期位置センサ９６ｃの特性等の要因により決まる。そして、例えば、被検出部９６ｄの回転方向の先頭にあたる部位（先頭部位）が、初期位置センサ９６ｃの直前の位置に到達したときに、初期位置センサ９６ｃが被検出部９６ｄを検出するようにしてもよい。或いは、被検出部９６ｄの先頭部位が、初期位置センサ９６ｃに対向して前後方向に重なったときに、初期位置センサ９６ｃが被検出部９６ｄを検出するようにしてもよい。または、被検出部９６ｄの大部分や全体が初期位置センサ９６ｃに対向しなければ、初期位置センサ９６ｃが被検出部９６ｄを検出しないようにしてもよい。さらに、被検出部９６ｄが初期位置センサ９６ｃの前を通過した場合に、左可動演出部材９６が初期位置に到達したことを検出するようにしてもよい。
【０２４５】
上述のような左可動演出部材９６の位置検出は、左可動演出部材９６が回転している間、被検出部９６ｄが初期位置センサ９６ｃに達する度に行われている。そして、一方の左可動演出部材９６について初期位置検出が行われることを契機として、他方の右可動演出部材９７に対する初期位置検出が行われる。つまり、左可動演出部材９６が一周する度に、右可動演出部材９７の回転状態の確認が行われるようになっている。この右可動演出部材９７に係る初期位置検出において、被検出部９７ｄが検出された場合には、両可動演出部材９６，９７は何れも初期位置にあり、同期が保たれていることになる。このため、右可動演出部材９７の位置補正は必要なく、位置補正を行わないまま、両可動演出部材９６，９７の回転は継続される。
【０２４６】
これに対し、右可動演出部材９７の被検出部９７ｄが検出されない場合には、右可動演出部材９７の回転位置が、１回転する間のどの区間に在るのかが判定される。すなわち、右可動演出部材９７の１回転の経路は、図１６（ａ）に示すように、初期位置センサ９７ｃにより検出され位置補正が必要とならない初期位置に係る区間、位置補正が免除されるＯＫ区間、位置補正の対象となるＮＧ区間に分かれている。これらの円弧状の区間のうち、ＯＫ区間は、被検出部９７ｄの進行方向について見た場合に、初期位置の前後の所定範囲に設定されており、初期位置に係る区間とともに補正不要区間を構成している。一方、ＮＧ区間は、初期位置及びＯＫ区間を除く範囲に設定されており、補正必要区間を構成している。そして、初期位置に係る区間、ＯＫ区間、及び、ＮＧ区間を規定する角度（角円弧の中心角）の合計は３６０°になっている。
【０２４７】
上述の初期位置、ＯＫ区間、ＮＧ区間の範囲は、右可動演出部材９７の回転角度や、ステッピングモータ９７ａの制御のためのステップ数により規定することが可能である。すなわち、本実施例においては、各可動演出部材９６，９７を３６０°回転させるのに必要なステップ数は３００ステップとなっており、右可動演出部材９７に関して、上述の初期位置の範囲は、２０ステップ（約２４°）に相当する。また、ＯＫ区間の範囲は、初期位置の前後に４０ステップ（約４８°）ずつ確保されており、ＮＧ区間の範囲は、初期位置及びＯＫ区間の範囲（１００ステップ）を除く２００ステップ（約２４０°）である。そして、右可動演出部材９７の可動範囲である３６０°の約１／３の区間が補正不要区間となっており、残りの約２／３の区間が補正必要区間となっている。ここで、本実施例では、初期位置の範囲は、初期位置センサ９７ｃが、右可動演出部材９７の被検出部９７ｄを検出可能な範囲に相当している。
【０２４８】
さらに、右可動演出部材９７がどの区間にあるかの判断は、例えばステッピングモータ９７ａのステップ数制御における基準位置（原点）に対して、右可動演出部材９７の所定位置（例えば初期位置の区間の一方の端点）を一致させておくことで行える。より具体的には、ステッピングモータ９７ａの原点からのステップ数が２０に達した場合には、右可動演出部材９７が初期位置の範囲の進行元の端点から進行先の端点に達するようにし、ステッピングモータ９７ａの原点からのステップ数が２１〜６０の場合には、右可動演出部材９７が正面から見て右側（進行先側）のＯＫ区間にあるものとする。さらに、ステッピングモータ９７ａの原点からのステップ数が６１〜２６０の場合には、右可動演出部材９７がＮＧ区間にあるものとし、ステップ数が２６１〜３００の場合には、右可動演出部材９７が正面から見て左側（進行元側）のＯＫ区間にあるものとする、といったことが考えられる。ここで、ステッピングモータ９７ａの原点は、初期位置に係る区間、ＯＫ区間、ＮＧ区間の何れに設定してもよく、更に各区間中のどの位置に設定してもよい。
【０２４９】
また、本実施例では、右可動演出部材９７の可動範囲である３６０°に３００ステップを割当てているが、これに限定されるものではなく、可動範囲とステップ数との関係や、各区間とステップ数との関係については、必要に応じて変更することが可能である。
【０２５０】
次に、本実施例のぱちんこ遊技機１０における左可動演出部材９６及び右可動演出部材９７の位置補正のための制御態様について、図１６（ｂ）に基づき説明する。先ず、演出図柄表示装置６０において、装飾図柄１９０ａ〜１９０ｃに係る変動表示が開始され（Ｓ１１１）、その後、回転している左可動演出部材９６に設けられた被検出部９６ｄが、初期位置センサ９６ｃの対向位置に到達する（Ｓ１１２）。前述のように、左可動演出部材９６（及び右可動演出部材９７）の回転動作は、複数回の変動表示を跨いで回転を継続するものであり、変動開始や変動停止のタイミングと、左可動演出部材９６の被検出部９６ｄが初期位置センサ９６ｃにより検出されるタイミングとの関係は、一定とはならないものである。
【０２５１】
続いて、右可動演出部材９７が、前述のＮＧ区間にあるか否かの判定が行われる（Ｓ１１３）。右可動演出部材９７がＮＧ区間にない場合（Ｓ１１３：ＮＯ）、右可動演出部材９７は初期位置又はＯＫ区間に在ることになるため、補正フラグ（位置補正フラグ）は無効とされる（Ｓ１１４）。なお、Ｓ１１３の判定が行われる以前から補正フラグが無効となっていれば、補正フラグは継続して無効のままとされる。しかし、これに限らず、Ｓ１１３の判定が行われる以前から補正フラグが無効となっていても、Ｓ１１３で右可動演出部材９７がＮＧ区間にないことが判定されることにより（Ｓ１１３：ＮＯ）、そこで改めて、補正フラグを無効とする処理を行うようにしてもよい。
【０２５２】
一方、Ｓ１１３において、右可動演出部材９７がＮＧ区間にあると判定された場合（Ｓ１１３：ＹＥＳ）、補正フラグが有効とされる（Ｓ１１８）。ここで、補正フラグを無効とする場合と同様に、Ｓ１１３の判定が行われる以前から補正フラグが有効となっていれば、補正フラグは継続して有効のままとされるが、これに限らず、Ｓ１１３で右可動演出部材９７がＮＧ区間にあると判定される度に、補正フラグを有効としてもよい。
【０２５３】
上述の補正フラグの設定に係る処理（Ｓ１１４又はＳ１１８）の後、役物同期タイミングであるか否か（役物同期条件が成立したか否か）が判定される（Ｓ１１５）。ここで、役物同期タイミングは、補正フラグが有効となった図柄変動の終了時のタイミングであり、このＳ１１５においては、左可動演出部材９６のずれ量が所定量以上に達したことが検出された際（Ｓ１１３：ＹＥＳ）に実行されていた演出に関して、変動停止タイミングが到来したか否かの判定が行われる。
【０２５４】
上述の役物同期タイミングに係る判定処理（Ｓ１１５）において、役物同期タイミングが到来していなければ（Ｓ１１５：ＮＯ）、左可動演出部材９６（及び右可動演出部材９７）の回転が継続される。そして、左可動演出部材９６の回転に伴い、被検出部９６ｄが変位して再び初期位置に達すると、初期位置センサ９６ｃにより検出される（Ｓ１１２）。そして、右可動演出部材９７がＮＧ区間にあるか否かの判定（Ｓ１１３）が行われ、判定結果に応じてＳ１１４，Ｓ１１５，Ｓ１１８の処理が実行される。
【０２５５】
役物同期タイミングに係る判定（Ｓ１１５）において、役物同期タイミングが到来した場合には（Ｓ１１５：ＹＥＳ）、補正フラグの状態の確認と、次回の変動表示における変動パターンの確認が行われる（Ｓ１１６）。そして、補正フラグが無効な場合、及び、補正フラグが有効であっても、次回の変動表示における変動パターンが、役物同期が可能な変動パターンでない場合には、Ｓ１１６における判定結果はＮＯとなり、役物同期は行わず（Ｓ１１７）、補正の処理を終える。
【０２５６】
一方、Ｓ１１６の判定において、補正フラグが有効であり、且つ、次回の変動表示における変動パターンが、役物同期が可能な変動パターンである場合には、Ｓ１１６における判定結果はＹＥＳとなり、左可動演出部材９６及び右可動演出部材９７を一旦停止し、本実施例では、右可動演出部材９７を、被検出部９７ｄが初期位置センサ９７ｃにより検出される初期位置に移動させ、右可動演出部材９７の位置補正により、両可動演出部材９６，９７を同期させる。そして、両可動演出部材９６，９７の回転を、同じ姿勢となる初期状態から再始動させる。
【０２５７】
右可動演出部材９７の初期位置への移動は、演出時における通常の動作時（定常回転時）の回転方向（ここでは反時計回り）に行われる。さらに、位置補正の際の右可動演出部材９７の回転速度（角変位速度）は、通常の動作時の回転速度と同じである。ここで、右可動演出部材９７の初期位置へ移動させるにあたり、右可動演出部材９７の初期位置への移動が最短距離で済むように、回転方向を選択できるようにしてもよい。さらに、右可動演出部材９７の初期位置へ移動させる際の回転速度を、演出時における通常の回転速度よりも速めるようにしてもよい。
【０２５８】
なお、可動演出部材９６，９７の回転速度や、右可動演出部材９７の位置補正時の回転方向及び回転速度は、位置補正を行う対象となる変動パターンの変動時間との関係において規定することが望ましい。つまり、変動時間よりも短い時間で位置補正を終えることができるように、可動演出部材９６，９７の回転速度や、右可動演出部材９７の位置補正時の回転方向及び回転速度を決定することが望ましい。
【０２５９】
本実施例において、役物同期が可能な変動パターンは、超短縮変動以外の変動パターンとなっている。超短縮変動パターンは、前述の時短の際に選択される短時間の変動パターンのうち、特に変動時間が短い（例えば５秒以内程度）変動パターンである。そして、左可動演出部材９６が初期位置に達した際に、メイン基板１０２から次回の変動パターンとして指示されている変動パターンが超短縮変動に該当するものであれば、右可動演出部材９７の状態がＮＧ区間にあったとしても、両可動演出部材９６，９７の同期のための位置補正は行われない（図１６（ｂ）のＳ１１９参照）。
【０２６０】
このように、次回の変動パターンが超短縮変動である場合の位置補正を禁止することにより、決定されている超短縮変動パターンに基づき、サブメイン基板３０１において、より具体的な表示態様等に係る抽選を行うための処理や時間が、位置補正に要する処理や時間により制限されるのを防止することができる。言い換えれば、可動演出部材９６，９７の位置補正の処理に要する時間を十分に確保できる状況を選んで位置補正を実行することが可能となる。
【０２６１】
また、図示は省略するが、本実施例においては、位置補正が実行される際には、超短縮変動以外の変動パターンである次変動の開始当初（例えば先頭部分）において、特定演出を実行するようになっている。この位置補正に係る特定演出としては、左右の可動演出部材９６，９７の意匠に採用されている炎に関連した演出を例示することができる。そして、より具体的には、左右の可動演出部材９６，９７の位置補正の動作が行われている際に、演出図柄表示装置６０において、炎が燃え上がっている様子の動画を表示することや、スピーカ１９から炎が燃え上がる効果音を出力することなどが考えられる。
【０２６２】
このような位置補正に係る特定演出を、位置補正が行われるタイミングで実行することにより、位置補正を演出の一部として実行することができ、遊技者の違和感をより一層排除し得るものとなる。そして、両可動演出部材９６，９７の位置ずれを、演出の一部であるかのように遊技者に見せ得るものとすることができ、このことによっても遊技者が違和感を抱くことを防止し得るようになる。
【０２６３】
ここで、位置補正に係る特定演出を、位置補正の際に必ず行うのではなく、例えば抽選により特定演出の有無を決定するようにしてもよい。また、変形例として、超短縮変動以外の変動パターンによる次変動が特定演出を含むものか否かの判定を行い、特定演出を含むものである場合には位置補正を実行する、といった制御態様も採用が可能である。さらに、特定演出の実行タイミングとしては、前述のように変動の開始当初であることが望ましいが、これに限定されるものではなく、変動中の例えば中間程度のタイミングで特定演出を実行するとともに、タイマ計測によりタイミングを計り、特定演出の実行タイミングに合わせて位置補正を実行する、といったことも考えられる。また、可動演出部材９６，９７を用いた演出や上述の特定演出を、前述の先読み演出として実行することも可能である。
＜本実施例に係る発明の作用効果＞
【０２６４】
以上説明したように本実施例のぱちんこ遊技機１０によれば、左可動演出部材９６と右可動演出部材９７との同期のための位置補正が、位置ずれの程度を踏まえたうえで、位置補正の適切なタイミングを考慮して行われる。より具体的には、右可動演出部材９７が初期位置センサ９７ｃにより検出されず位置ずれが生じている場合でも、位置ずれの程度から位置補正の対象としない場合を設定しており、更に、位置補正の対象となるような位置ずれが生じていたとしても、その時の遊技時の状況や、次回の変動表示の変動パターンに基づき、位置補正を行うか否かが決定される。このため、可動演出部材９６，９７の位置補正の実行頻度を、位置ずれの程度や遊技の状況に応じて抑制でき、この結果、可動演出部材９６，９７の位置補正により遊技者に違和感を与えてしまうことを防止できる。
【０２６５】
つまり、同期して動作すべき両可動演出部材９６，９７に位置ずれが発生した場合の全てを位置補正の対象とし、この位置補正のための動作を、例えば変動開始（又は変動停止）のタイミングが到来する毎に行っていたのでは、位置補正を多頻度で行うことになり兼ねず、両可動演出部材９６，９７の演出のためではない動作を、遊技者に頻繁に見せてしまうことになる。
【０２６６】
これに対して本実施例のように、初期位置に隣接する領域に所定のＯＫ区間を設定することにより、ＯＫ区間にまで広げた範囲で、右可動演出部材９７の位置ずれを許容することができる（図１６（ｂ）のＳ１１３、Ｓ１１４）。さらに、位置ずれが許容できない程度に達しても、直ぐには位置補正を実行せず、特定のタイミング（役物同期タイミング）であるか否かを判定する（同図のＳ１１５）。さらに、特定のタイミングであれば、加えて次回の変動パターンを確認し、他の条件が成立しており次回の変動パターンが位置補正に適した変動パターンである場合には（同図のＳ１１６）、位置補正条件が成立し、位置補正が実行される。したがって、初期位置センサ９６ｃ，９７ｃのオン・オフのみに頼らずに、ずれ量の許容範囲を拡大しつつ位置補正の頻度を管理でき、結果として、可動演出部材９６，９７の位置補正が行われる頻度を抑制することが可能となる。
【０２６７】
また、本実施例においては、初期位置とＮＧ区間との間にＯＫ区間を設定し、右可動演出部材９７が初期位置に到達していなくても、ＯＫ区間にあれば位置補正の対象とならないようにしている。このため、可動演出部材９６，９７に期待されている演出効果を考慮すれば、必ずしも必要とはいえないような軽微な同期のずれを、頻繁に補正してしまうことを防止できる。そして、必要と考えられる場合に絞って実行頻度を抑制しつつ位置補正を行うことが可能となる。ここで、ＯＫ区間やＮＧ区間について、別な言い方をすれば、ＯＫ期間は初期位置ではないが回転位置が適正とみなせる区間であり、ＮＧ区間は、回転位置が適正とはみなせない区間である、といえる。
【０２６８】
また、本実施例では、前述のように、初期位置の範囲に対応する区間のステップ数を２０ステップとし、更にＯＫ区間のステップ数を８０（＝４０＋４０）ステップ、ＮＧ区間のステップ数を２００ステップとしているが、このようにＯＫ区間を設けることにより、ＯＫ区間の大きさによって、位置補正の頻度の調整を行うことが可能である。ここで、可動演出部材９６，９７の同期のずれに係る発生要因としては、双方のステッピングモータ９６ａ，９７ａの動作の僅かな差の累積、駆動力伝達機構９６ｂ，９７ｂ等における摩擦力の変化の相違、といったものを考えることができるが、本実施例によれば、この同期のずれの傾向を、例えば設計段階での試験等により把握しておき、この傾向に合わせてＯＫ区間のステップ数を調整するといったことが可能である。
【０２６９】
さらに、本実施例では、可動演出部材９６，９７の初期位置への復帰は、変動停止のタイミングのほかに、演出図柄表示装置６０で、客待ちデモ画面が表示される場合、リーチ表示が行われる場合、及び、特別遊技である大当り遊技の表示が行われる場合にも行われる。このため、可動演出部材９６，９７の位置ずれ量を少なく保つことができ、位置ずれ量の検出の際（図１６（ｂ）のＳ１１２，Ｓ１１３）に、位置ずれ量が限度を超えている事態の発生機会を抑制できる。つまり、補正フラグを有効（Ｓ１１８）にするほどの量の位置ずれが生じる前に、可動演出部材９６，９７を初期位置に復帰させておくことができ、変動停止における補正の頻度を可能な限り少なく抑えることができる。ここで、リーチ表示が行われる機会は、客待ちデモ画面が表示される場合や大当たり遊技の表示が行われる場合に比べて多くなると考えられる。しかし、例えばノーマルリーチの発生確率の設計値が、変動表示の実行回数を分母として１／１０程度となるように置数を設定しておくことにより、スーパーリーチの場合を含めて、位置補正の頻度を適度な程度に調整することが可能である。
【０２７０】
また、客待ちデモ画面が表示される場合等における位置補正の実行条件としては、毎回必ず実行することのほか、所定の条件が成立した場合にのみ実行するようにしてもよい。ここでいう「所定の条件」としては、前述の役物同期条件と同様な条件を採用することや、前述の役物同期条件から、一部の条件（例えば次変動に係る条件や変動停止タイミングであることに係る条件など）を除いたものなどを例示できる。また、ぱちんこ遊技機１０（サブメイン基板３０１の）の電源投入から所定時間が経過していることや、前回の位置補正や電源投入から、変動表示の回数が所定値に達していること、なども例示できる。
【０２７１】
さらに、本実施例においては、左可動演出部材９６が初期位置に達したタイミングで、右可動演出部材９７がＮＧ区間にあるか否かを検出することで位置補正の要否を判断している。このため、変動表示の停止タイミングを基準とすることなく位置補正を行うことができる。そして、可動演出部材９６，９７について、常時回転を原則的な動作態様とし、複数回の変動表示を跨ぎ継続して動作させつつ、同期のための位置補正を可能としている。
【０２７２】
つまり、本実施例のように、複数回の変動表示を跨ぎ常時回転する可動演出部材９６，９７を採用した場合には、装飾図柄１９０ａ〜１９０ｃ等の変動停止（或いは変動開始）のタイミングでは、何れの可動演出部材９６，９７も初期位置にないことが多く発生すると考えられる。この結果、可動演出部材９６，９７がどこにあるのかを判断できない事態が生じ得ることになる。
【０２７３】
しかし、一方の可動演出部材（ここでは左可動演出部材９６）が初期位置に達したことを契機（起点）として他方の可動演出部材（ここでは右可動演出部材９７）の位置確認を行うことにより、常時回転する複数の可動演出部材９６，９７の適正な動作管理が可能となる。さらに、双方の可動演出部材９６，９７について、１周して初期位置に達する度に位置確認を行う場合に比べて、位置補正のための処理を簡素化することが可能である。
【０２７４】
ここで、本実施例に係る発明の「同期」や「非同期」の意義については、可動演出部材９６，９７が、同じタイミングで初期位置を通過するよう制御されている、という点で、可動演出部材９６，９７が「同期」しているということができる。さらに、可動演出部材９６，９７の動作態様が、複数回の変動表示を跨ぐ常時回転であり、可動演出部材９６，９７の位置ずれの検出が、変動停止タイミングを基準として行われているのではない、という点で、可動演出部材９６，９７の同期は、変動停止するタイミングとは「非同期」である、ということができる。
【０２７５】
さらに、本実施例では、可動演出部材９６，９７の位置補正を行う場合に、両可動演出部材９６，９７を一旦停止させてから右可動演出部材９７を左可動演出部材９６と同じ回転位置に回転変位させているが、本発明はこれに限定されず、他の手法により可動演出部材９６，９７を同期させることも可能である。
【０２７６】
そして、他の手法としては、例えば、可動演出部材９６，９７の回転速度を変化させ、例えば一方の可動演出部材を、他方の可動演出部材の回転位置に合わせてもよい。この場合、例えば右可動演出部材９７が、左可動演出部材９６に対して遅れていれば、右可動演出部材９７の回転速度を速めることとなり、これとは逆に、右可動演出部材９７が、左可動演出部材９６に対して進んでいれば、右可動演出部材９７の回転速度を遅らせることが考えられる。また、例えば、左可動演出部材９６が初期位置に達した際に、右可動演出部材９７の位置ずれを検出した場合には、左可動演出部材９６（或いは右可動演出部材９７）、又は、両可動演出部材９６，９７について、所定回数（１回若しくは複数回）初期位置を検出したときに、上述のような回転速度の変化による位置補正を行うことも可能である。
【０２７７】
さらに、両可動演出部材９６，９７のうち、回転位置が進んでいる方の可動演出部材を検出して他方の可動演出部材の回転位置に合わせることや、回転位置が遅れている方の可動演出部材を検出して他方の可動演出部材の回転位置に合わせる、といった手法も採用が可能である。さらに、これらの場合においても、次回に実行される変動パターンが所定の変動パターン（例えば超短縮変動パターン）以外である場合に位置補正が実行されるものとすることができる。
【０２７８】
また、位置補正を行うタイミングが、例えば前述のリーチ発生時のように、選択された変動パターンに係る変動時間（変動期間）の途中となる場合には、当該変動パターンの残りの時間をタイマ計測等の結果に基づき判断し、残り時間が所定時間を超えていれば、位置補正を実行し、超えていなければ位置補正を実行しない、といった制御態様を採用することも可能である。さらに、可動演出部材９６，９７の停止タイミングとして、前述の客待ちデモ画面が表示される場合、リーチ表示が行われる場合、及び、特別遊技である大当り遊技に係る表示が行われる場合以外にも、位置補正の実行頻度を少なく保つことができたり、遊技者に違和感を与えないようにすることができるタイミングが存在する場合には、そのタイミングを可動演出部材９６，９７の停止タイミングとすることが可能である。
＜封入式遊技機への適用＞
【０２７９】
また、本願発明は、遊技者が獲得した遊技媒体としての遊技球を、前述のように、遊技者に対し直接的に払出して遊技者が賞球に触れることができるようにしているぱちんこ遊技機に限られず、例えば封入循環式のぱちんこ遊技機にも適用が可能である。封入循環式のぱちんこ遊技機としては以下のようなものを例示できる。なお、前述の実施例のぱちんこ遊技機１０と同様の部分については同じ符号を付して説明する。
【０２８０】
すなわち、封入循環式のぱちんこ遊技機は、内部に遊技媒体としての遊技球を封入しており、遊技者が発射ハンドル１７を操作することにより、発射装置の発射モータを駆動させて封入球を１発ずつ遊技盤５０前面の遊技領域５２に打込んで遊技ができるように構成されている。遊技領域５２の構成としては、前述のぱちんこ遊技機１０のように遊技球を遊技者に引き渡すタイプのぱちんこ遊技機と同様の構成を採用できる。さらに、遊技球を遊技者に引き渡す必要がないことから、遊技球を一旦溜めるための上球皿１５、下球皿１６といった構成はなくてもよい。
【０２８１】
遊技領域５２で入賞した遊技球、及び入賞しなかった遊技球はセット基盤３９に形成された球回収樋に案内され、揚送装置（図示略）により揚送される。揚送装置は、揚送モータにより回転する揚送用スクリューが内蔵されており、この揚送用スクリューが回転することによりパチンコ球（遊技球）が揚送される。揚送装置の背部には、揚送途中のパチンコ球と接触することによりそのパチンコ球を研磨する研磨部材が設けられており、パチンコ球は揚送されつつ、その表面が研磨される。
【０２８２】
揚送装置の球入口側（下方側）及び球排出口側（上方側）には、遊技球の検出スイッチが設けられており、これら検出スイッチにより、揚送されるパチンコ球が検出される。揚送装置の球排出口の近傍には球発射装置が設けられており、揚送後の（上方側の）検出スイッチで検出された遊技球は、球送り装置により球発射装置に供給される。球送り装置は、遊技者が発射ハンドル１７を操作して遊技球を１発打つ毎に次の遊技球を１つ打球発射位置に送り込む機能を有する。さらに、遊技球の循環経路途中に遊技球過不足検出スイッチが設けられ、循環経路内のパチンコ球が所定個数（たとえば５０個）になっているか否かを検出する。
【０２８３】
ぱちんこ遊技機の所定側の側方位置に該ぱちんこ遊技機に対して遊技用装置の一例のカードユニット（ＣＵ）が１対１に対応設置されている。この点は、前述のぱちんこ遊技機１０と同様である。カードユニットは、会員登録をしていない一般の遊技者に対して発行される遊技用記録媒体であるプリペイド機能を備えるビジターカードや、該遊技場に会員登録した会員遊技者に対して発行される遊技用記録媒体である会員カードを受付けて、それらカードの記録情報により特定される遊技者所有の遊技価値（たとえばカード残高、持球数、あるいは貯球数等）を用いて対応するぱちんこ遊技機における封入球を弾発発射させて遊技ができるようにするための機能を有する。なお、ビジターカードや会員カードはＩＣカードで構成されている。
【０２８４】
このぱちんこ遊技機においては、現在の持球数の管理は、カードユニット側においてぱちんこ遊技機側の遊技球数の変動を算出することにより行われている。ぱちんこ遊技機側においても現在の遊技球数の算出・記憶を行なっているが、その遊技球数はぱちんこ遊技機側において遊技球数が０となったときにぱちんこ遊技機自ら打球発射を迅速に停止させる制御を行なうためだけに用いられる副次的なものである。このようにすることにより、ぱちんこ遊技機側における遊技球数に関する主管理機能をカードユニット側に持たせてぱちんこ遊技機側のコストを抑えることにより、封入式遊技機を導入する遊技場のランニングコストを軽減することができる。
【０２８５】
ぱちんこ遊技機とＣＵとが遊技場に設置されて初めて電気的に接続された状態で電源を立上げたときには、ぱちんこ遊技機側の払出制御基板は、メイン基板からメインチップＩＤを送信してもらい、そのメインチップＩＤをＣＵ側に送信するとともに、払出制御基板自身が記憶している払出チップＩＤをカードユニット側へ送信する。カードユニット側では、それら送信されてきたメインチップＩＤと払出チップＩＤとを記憶する。次に、接続時刻すなわちカードユニット側とぱちんこ遊技機側とが接続されて通信が開始された時刻のデータがカードユニット側からぱちんこ遊技機側へ送信され、ぱちんこ遊技機側ではその送信されてきた接続時刻を記憶する。
【０２８６】
それ以降の電源投入時においては、ぱちんこ遊技機側からカードユニット側へそれら３つの情報、すなわち、メインチップＩＤと払出チップＩＤと前回の接続時刻データとが送信される。
【０２８７】
カードユニット側では、それら送信されてきたデータと既に記憶しているデータとを照合し、前回と同じぱちんこ遊技機が接続されているか否かを判別する。なお、接続時刻のデータは、電源が立上げられる度にカードユニット側とぱちんこ遊技機側との通信が開始された新たな接続時刻データがカードユニット側からぱちんこ遊技機側へ送信されてその新たな接続時刻データをぱちんこ遊技機側において記憶することとなる。
【０２８８】
カードユニットからぱちんこ遊技機に対しては、ぱちんこ遊技機に対してメインチップＩＤ等の送信が要求され、ぱちんこ遊技機からカードユニットに対してはメインチップＩＤ等が送信される。さらに、カードユニットからぱちんこ遊技機に対して認証が要求され、ぱちんこ遊技機からカードユニットに対しては、カードユニットからの認証要求の受理の通知が行われる。また、カードユニットからぱちんこ遊技機に対して、リカバリ情報の送信が要求され、ぱちんこ遊技機からカードユニットに対して、ぱちんこ遊技機で保持しているリカバリ情報が送信される。続いて、カードユニットからぱちんこ遊技機に対して、ぱちんこ遊技機に対して接続状態であることが通知され、ぱちんこ遊技機からカードユニットに対して、接続状態であることが通知される。また、カードユニットからぱちんこ遊技機に対して、リカバリ情報のクリア、接続ＩＤ（通信開始時刻）のバックアップの要求がされ、ぱちんこ遊技機からカードユニットに対して、リカバリ情報のクリア、接続ＩＤ（通信開始時刻）のバックアップの終了が通知される。
【０２８９】
さらに、カードユニットからぱちんこ遊技機に対して、各種（遊技動作）が指示され、遊技台情報（加減算データ等）の送信が要求される。カードユニットはこのコマンドを使用して、遊技台の状態を定期的に確認する。ぱちんこ遊技機からカードユニットに対しては、遊技動作指示の実行結果および遊技台情報（加減算データ等）が通知される。カードユニットからぱちんこ遊技機に対しては、通信コネクションの接合を要求するコマンドが送信される。
【０２９０】
また、ぱちんこ遊技機で遊技をしている最中に遊技球がなくなったことが検知された場合には、払出制御基板は自動的に打球発射モータの駆動を停止させて球を遊技領域に打込めない遊技禁止状態に制御する。なお、打球発射が停止するのみで、その段階で既に可変表示装置が可変表示中であった場合にはその可変表示を続行する。また発射停止制御を行なった段階で第１始動入賞口６２や第２始動入賞口６３の保留球数の記憶がある場合には、その記憶に基づいた可変表示装置の可変表示制御が続行される。
【０２９１】
遊技球数の主たる管理はカードユニットで行なわれているが、ぱちんこ遊技機において遊技球数が０になったことに伴う遊技禁止制御（発射停止制御）を行なうときにのみ、ぱちんこ遊技機側における遊技球数が０になったことを判定して遊技禁止制御（発射停止制御）を行なう。その後、動作応答として、最終的な球関連情報をカードユニットに送信して最終的な遊技球数「０」をカードユニット側において確定させる。このように制御する理由は、ぱちんこ遊技機側において遊技球数が０になった瞬間に打球発射停止制御を行なう必要があるためである。
【０２９２】
たとえば、遊技球数の主たる管理を行なっているカードユニット側において、ぱちんこ遊技機側から送られてくる遊技球数＝０になったときの加算球数および減算球数を含む動作応答のレスポンスの受信を待って、カードユニット側において最終的な遊技球数を算出してそれが０となることにより、遊技を禁止させるための禁止要求有の動作指示のコマンドをぱちんこ遊技機側へ送信し、それを受けて初めてぱちんこ遊技機側において打球発射停止制御を行なった場合には、レスポンスおよびコマンドの送受信の間に、パチンコ球が弾発発射されてその間に新たな減算球数が発生する可能性があり、ぱちんこ遊技機側において、遊技球数が既に「０」になっているにも拘らず新たな減算球数が発生して結局遊技球数がマイナスになってしまうという不都合が生じる。このような不都合を防止するため、遊技球数が０になったときの打球発射停止制御のみ、ぱちんこ遊技機側における遊技球数に基づいて制御している。
【０２９３】
このように、打球発射停止制御に代表されるような遊技制御は、ぱちんこ遊技機自身が記憶している遊技球数に基づいて行なうために、カードユニットで管理記憶している遊技球数に基づいてこのような遊技制御を行なう場合に比較して、遊技球数の変動に即した遊技制御をリアルタイムで行なうことができる。
【０２９４】
なお、ここでは、打球発射停止制御を払出制御基板が行なう例を示しているが、メイン基板が打球発射停止制御を行なうように構成してもよい。この場合、たとえば、払出制御基板は、遊技球数０を判定した段階で遊技球数が０であることを示す信号をメイン基板へ送信する。メイン基板は、この信号を受けて、発射モータの駆動を禁止する。
【０２９５】
カードユニットによるこのような遊技禁止の処理は、前枠１２や扉１４の開放があった時や、各種カードの返却操作が遊技者によって行われたときにも実行される。なお、ぱちんこ遊技機は、禁止拒否の応答が可能となっており、異常等の何らかの事情によりカードユニットの指示に従えず、例えば前枠１２や扉１４の開放ができないといった状況の場合には、この禁止拒否の応答をカードユニットへ送信する。なお、遊技禁止には、発射モータの駆動の禁止のみでなく、その他の遊技事項、例えば球貸なども含まれている。
【０２９６】
また、このような封入循環式のぱちんこ遊技機においては、球貸を所定金額（例えば５００円分や１０００円分）ごとに行わず、投入金額（例えば１００００円）分の球貸を纏めておこなうことも可能である。遊技者への遊技球の引き渡しを必要としないので、このような球貸形態への適応は容易に行うことができる。
【０２９７】
なお、本願発明においては、カードユニットを添設した形態のものをも含めてぱちんこ遊技機として包括的に把握することが可能である。
【符号の説明】
【０２９８】
１０  ぱちんこ遊技機、６０  演出図柄表示装置、９６  左可動演出部材、
９７  右可動演出部材、９６ｃ，９７ｃ  初期位置センサ、１０２  メイン基板、
１０４  サブ基板、３１４  可動演出部材制御手段、３１５  初期値位置判定手段、
３１６  位置補正フラグ設定手段、３１７  変動パターン判定手段、
３１８  位置補正手段、３０１  サブメイン基板。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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