(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技媒体が所定領域に進入可能な第１状態と該第１状態よりも遊技媒体が所定領域に進入困難または遊技媒体が所定領域に進入不能な第２状態とに変化可能な可変装置を備え、所定領域に遊技媒体が進入した場合に遊技価値を付与し、前記第１状態において所定領域に遊技媒体が進入した回数が特定数となった場合に該可変装置が前記第１状態から前記第２状態に変化する遊技機であって、
前記特定数を超えて遊技媒体が所定領域に進入した場合に特定音を出力する進入音出力手段を備え、
前記進入音出力手段は、前記可変装置が前記第１状態であるときに前記遊技機への電力供給が停止され、その後に該遊技機への電力供給が再開された場合には、当該停止前と再開後の前記第１状態において所定領域に遊技媒体が進入した回数が前記特定数を超えた場合でも前記特定音を出力しない
ことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技媒体が所定領域に進入可能な第１状態と該第１状態よりも遊技媒体が所定領域に進入困難または遊技媒体が所定領域に進入不能な第２状態とに変化可能な可変装置を備え、所定領域に遊技媒体が進入した場合に遊技価値を付与し、第１状態において所定領域に遊技媒体が進入した回数が特定数となった場合に該可変装置が第１状態から第２状態に変化する遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来の遊技機として、演出中に流れる演出音の音量を遊技者が所望の値に設定できるものがあり、このような遊技機では、十字キーを用いて音量の設定が行なえるとともに、設定される演出音の音量レベルに応じた音量の確認音を遊技者が実際に聴きながら演出音の音量の設定を行えるようになっている（例えば、特許文献１参照）。
【０００３】
また、ジョグダイヤルを操作することにより音量レベルの設定ができる遊技機もあり、音量レベルが液晶表示装置に表示されるとともに、現在の音量レベルを報知するアナウンスが設定された音量レベルの音量で流れるようになっている（例えば、特許文献２参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１１−２２９７６６号公報
【特許文献２】特開２０１２−２２３３９０号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
本発明は、制御負担を軽減できる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
前記課題を解決するために、本発明の請求項１に記載の遊技機は、
遊技媒体（例えば、遊技球）が所定領域（例えば、大入賞口）に進入可能な第１状態（例えば、大入賞口扉の開放状態）と該第１状態よりも遊技媒体が所定領域に進入困難または遊技媒体が所定領域に進入不能な第２状態（例えば、大入賞口扉の閉鎖状態）とに変化可能な可変装置（例えば、特別可変入賞球装置７）を備え、所定領域に遊技媒体が進入した場合に遊技価値（例えば、賞球となる遊技球の払出しや相当する得点の付与）を付与し、前記第１状態において所定領域に遊技媒体が進入した回数が特定数（例えば、１０個）となった場合に該可変装置が前記第１状態から前記第２状態に変化する遊技機（例えば、パチンコ遊技機１）であって、
前記特定数を超えて遊技媒体が所定領域に進入した場合に特定音（例えば、オーバー入賞音）を出力する進入音出力手段（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０が、図１９に示す大当り遊技中処理のＳ３９６においてオーバー入賞音を出力する部分）を備え、
前記進入音出力手段（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０が、図１９に示す大当り遊技中処理のＳ３９６においてオーバー入賞音を出力する部分）は、前記可変装置（例えば、特別可変入賞球装置７）が前記第１状態（例えば、大入賞口扉の開放状態）であるときに前記遊技機（例えば、パチンコ遊技機１）への電力供給が停止され、その後に該遊技機への電力供給が再開された場合には、当該停止前と再開後の前記第１状態において所定領域に遊技媒体が進入した回数が前記特定数（例えば、１０個）を超えた場合でも前記特定音を出力しない（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０が、図１９に示す大当り遊技中処理のＳ３９０において停電復旧画面を表示中であるか否かを判定し、停電復旧画面を表示中であると判定した場合には、大入賞口入賞数カウンタの値がいずれの値であっても、つまりオーバー入賞が発生した場合であっても、常に通常入賞音を出力する部分）
ことを特徴としている。
この特徴によれば、電力供給が再開したときに、第１状態において所定領域に遊技媒体が進入した回数に関わらず特定音を出力する必要がなくなるので、制御負担を軽減できる。
【０００７】
前記課題を解決するために、本発明の手段Ａの遊技機は、
遊技媒体（例えば、遊技球）が所定領域（例えば、大入賞口）に進入可能な第１状態（例えば、大入賞口扉の開放状態）と該第１状態よりも遊技媒体が所定領域に進入困難または遊技媒体が所定領域に進入不能な第２状態（例えば、大入賞口扉の閉鎖状態）とに変化可能な可変装置（例えば、特別可変入賞球装置７）を備え、所定領域に遊技媒体が進入した場合に遊技価値（例えば、賞球となる遊技球の払出しや相当する得点の付与）を付与し、前記第１状態において所定領域に遊技媒体が進入した回数が特定数（例えば、１０個）となった場合に該可変装置が前記第１状態から前記第２状態に変化する遊技機（例えば、パチンコ遊技機１）であって、
遊技に関連する演出音を出力可能な演出音出力部（例えば、スピーカ８Ｌ，８Ｒ）と、
遊技者が操作可能な操作部（例えば、スティックコントローラ３０）と、
前記演出音出力部から出力する演出音の音量を設定する音量設定手段（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０が、図２１に示す音量等設定処理のＳ７１６において音量変更操作処理を実行する部分）と、
前記音量設定手段により設定される音量を前記操作部の操作がなされたことに基づいて段階的に変更可能な音量変更手段（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０が、図２２に示す音量変更操作処理のＳ８０８〜Ｓ８０９において操作内容に応じて強調表示された音量段階に対応した音量に変更する部分）と、
前記操作部の操作がなされたときに、該操作後に前記音量設定手段により設定される音量に対応する確認音（例えば、確認音）を前記演出音出力部から出力する確認音出力手段（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０が、図２２に示す音量変更操作処理のＳ８１０において確認音を出力する部分）と、
前記特定数を超えて遊技媒体が所定領域に進入した場合に特定演出音（例えば、オーバー入賞音）を前記演出音出力部から出力する進入音出力手段（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０が、図１９に示す大当り遊技中処理のＳ３９６においてオーバー入賞音を出力する部分）と、
を備え、
前記音量設定手段は所定範囲内で音量を設定可能であり（例えば、図３０に示す各音量段階（「２」〜「１４」）の範囲内で音量を設定可能な部分）、
前記確認音出力手段は、前記音量設定手段により設定される音量が所定範囲の限界にある場合において、当該音量を前記所定範囲外へ変更するように前記操作部の操作がなされたときには前記所定範囲の限界の音量に対応した確認音を出力し（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０が、図２２に示す音量変更操作処理のＳ８０４において遊技者が操作可能な音量段階の範囲内の最大音量に対応した確認音を出力する部分、またはＳ８０７において遊技者が操作可能な音量段階の範囲内の最小音量に対応した確認音を出力する部分）、
前記進入音出力手段（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０が、図１９に示す大当り遊技中処理のＳ３９６においてオーバー入賞音を出力する部分）は、前記可変装置（例えば、特別可変入賞球装置７）が前記第１状態（例えば、大入賞口扉の開放状態）であるときに前記遊技機（例えば、パチンコ遊技機１）への電力供給が停止され、その後に該遊技機への電力供給が再開された場合には、当該停止前と再開後の前記第１状態において所定領域に遊技媒体が進入した回数が前記特定数（例えば、１０個）を超えた場合でも前記特定演出音を出力しない（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０が、図１９に示す大当り遊技中処理のＳ３９０において停電復旧画面を表示中であるか否かを判定し、停電復旧画面を表示中であると判定した場合には、大入賞口入賞数カウンタの値がいずれの値であっても、つまりオーバー入賞が発生した場合であっても、常に通常入賞音を出力する部分）
ことを特徴としている。
この特徴によれば、所定範囲を超えて音量の設定を行うために操作部の操作が行われたときに、所定範囲を超過する直前の音量に応じた音量の確認音を出力するので、遊技者に所定範囲を超えて設定しようとしていることを認識させることができる。
また、この特徴によれば、電力供給が再開したときに、第１状態において所定領域に遊技媒体が進入した回数に関わらず特定演出音を出力する必要がなくなるので、制御負担を軽減できる。
【０００８】
本発明の手段Ｂの遊技機は、手段Ａに記載の遊技機であって、
遊技店用の第１許可条件が成立しているとき（例えば、設定切替スイッチ３００を操作可能な状態にしたときなど）に行われる第１操作（例えば、設定切替スイッチ３００のチャンネルの切替操作など）に基づいて、複数段階のいずれかの段階を第１音量段階（例えば、第１音量段階など）として設定する第１設定手段（例えば、ステップＳ７７で第１音量段階を設定する演出制御用ＣＰＵ１２０など）と、
遊技者用の第２許可条件が成立しているとき（例えば、図２７のような音量調整用の設定画面を表示しているとき）に行われる第２操作（例えば、スティックコントローラ３０の操作棍への操作）に基づいて、複数段階のいずれかの段階を第２音量段階（例えば、第２音量段階など）として設定する第２設定手段（例えば、ステップＳ７７で第２音量段階を設定する演出制御用ＣＰＵ１２０など）と、
前記第１設定手段によって設定された前記第１音量段階と前記第２設定手段によって設定された前記第２音量段階とに応じた音量の演出音を前記演出音出力部（例えば、スピーカ８Ｌ，８Ｒなど）から出力させる演出音出力制御手段（例えば、ステップＳ７７で第１音量段階と第２音量段階とに基づいて音量を設定してから、その設定した音量で演出などを行う演出制御用ＣＰＵ１２０など）と、
遊技者が視認可能な表示領域を有する表示手段（例えば、演出表示装置５など）と、
前記表示手段を制御して前記表示領域に表示される表示内容を制御する表示制御手段（例えば、図２７のような音量調整用の設定画面を表示したり、強調表示される音量段階を変更したりする表示制御を行う演出制御用ＣＰＵ１２０など）と、
を備え、
前記表示制御手段は、前記第２操作が行われるときに前記第２音量段階を示す段階表示（例えば、複数の音量段階のうちの１つを第２音量段階として強調表示した領域５ＨＨなど）を前記表示領域に表示し（例えば、図２７のような音量調整用の設定画面を表示する表示制御を行う演出制御用ＣＰＵ１２０など）、
前記遊技機は、前記第１操作の操作対象として、前記第１音量段階が取り得る複数段階に対応した複数位置のいずれかに前記第１操作によって物理的に変位する変位部を備える操作装置（例えば、設定切替スイッチ３００など）を備え、
前記第１設定手段は、前記第１操作によって変位した前記変位部の位置に応じた前記第１音量段階を前記第１操作に基づく前記第１音量段階として設定し（例えば、ステップＳ７７で設定切替スイッチ３００のチャンネルに応じて第１音量段階を設定する演出制御用ＣＰＵ１２０など）、
前記演出音出力制御手段は、前記変位部の位置が変更されたあとにおいて、前記表示制御手段によって前記段階表示が表示されるときに、前記第１設定手段によって新たに設定された前記第１音量段階に応じた音量の演出音を前記演出音出力部から出力させることを開始する（例えば、ステップＳ７７において、設定切替スイッチ３００のチャンネル変更後、設定画面を表示するときに、新たな第１音量段階に応じて音量を設定する演出制御用ＣＰＵ１２０など）
ことを特徴としている。
この特徴によれば、好適に音量を調整できる。
【０００９】
本発明の手段Ｃの遊技機は、手段ＡまたはＢに記載の遊技機であって、
遊技店用の第１許可条件が成立しているとき（例えば、設定切替スイッチ３００を操作可能な状態にしたときなど）に行われる第１操作（例えば、設定切替スイッチ３００のチャンネルの切替操作など）に基づいて、複数段階のいずれかの段階を第１音量段階（例えば、第１音量段階など）として設定する第１設定手段（例えば、ステップＳ７７で第１音量段階を設定する演出制御用ＣＰＵ１２０など）と、
遊技者用の第２許可条件が成立しているとき（例えば、図２７のような音量調整用の設定画面を表示しているとき）に行われる第２操作（例えば、スティックコントローラ３０の操作棍への操作）に基づいて、複数段階のいずれかの段階を第２音量段階（例えば、第２音量段階など）として設定する第２設定手段（例えば、ステップＳ７７で第２音量段階を設定する演出制御用ＣＰＵ１２０など）と、
前記第１設定手段によって設定された前記第１音量段階と前記第２設定手段によって設定された前記第２音量段階とに応じた音量の演出音を前記演出音出力部（例えば、スピーカ８Ｌ，８Ｒなど）から出力させる演出音出力制御手段（例えば、ステップＳ７７で第１音量段階と第２音量段階とに基づいて音量を設定してから、その設定した音量で演出などを行う演出制御用ＣＰＵ１２０など）と、
遊技者が視認可能な表示領域を有する表示手段（例えば、演出表示装置５など）と、
前記表示手段を制御して前記表示領域に表示される表示内容を制御する表示制御手段（例えば、図２７のような音量調整用の設定画面を表示したり、強調表示される音量段階を変更したりする表示制御を行う演出制御用ＣＰＵ１２０など）と、
を備え、
前記表示制御手段は、前記第２操作が行われるときに前記第２音量段階を示す段階表示（例えば、複数の音量段階のうちの１つを第２音量段階として強調表示した領域５ＨＨなど）を前記表示領域に表示し（例えば、図２７のような音量調整用の設定画面を表示する表示制御を行う演出制御用ＣＰＵ１２０など）、
前記遊技機は、前記第１操作の操作対象として、前記第１音量段階が取り得る複数段階に対応した複数位置のいずれかに前記第１操作によって物理的に変位する変位部を備える操作装置（例えば、設定切替スイッチ３００など）を備え、
前記第１設定手段は、前記第１操作によって変位した前記変位部の位置に応じた前記第１音量段階を前記第１操作に基づく前記第１音量段階として設定し（例えば、ステップＳ７７で設定切替スイッチ３００のチャンネルに応じて第１音量段階を設定する演出制御用ＣＰＵ１２０など）、
前記演出音出力制御手段は、前記変位部の位置が変更されたあとにおいて、前記第２設定手段によって設定される前記第２音量段階が変更されるときに、前記第１設定手段によって新たに設定された前記第１音量段階に応じた音量の演出音を前記演出音出力部から出力させることを開始する（例えば、設定切替スイッチ３００のチャンネル変更後、第２音量段階を設定するための操作が行われたときに、新たな第１音量段階に応じて音量を設定する演出制御用ＣＰＵ１２０など）
ことを特徴としている。
この特徴によれば、好適に音量を調整できる。
【００１０】
本発明の手段Ｄの遊技機は、手段ＢまたはＣに記載の遊技機であって、
前記第１設定手段によって設定される前記第１音量段階が取り得る複数段階には、前記第２設定手段が前記第２音量段階を設定することを制限する制限段階が含まれ（例えば、第１音量段階には、「Ａ」〜「Ｆ」が含まれるなど）、
前記遊技機は、前記第１設定手段によって前記制限段階が前記第１音量段階として設定されたときに、前記第２設定手段が前記第２音量段階を設定することを制限する設定制限を行う設定制限手段（例えば、第１音量段階として「Ａ」〜「Ｆ」が設定されたときには、「音量・光量調整」の項目が無いメニュー画面を表示する制御を行う）を備える
ことを特徴としている。
この特徴によれば、遊技者側の音量設定を制限でき、遊技店が意図しない音量での演出音出力を防止できる。
【００１１】
本発明の手段Ｅの遊技機は、手段Ｄに記載の遊技機であって、
前記設定制限手段によって前記設定制限が行われているときに前記第２操作が行われたことに応じて所定演出を実行する所定演出実行手段（例えば、設定切替スイッチ３００のチャンネルが「Ａ」〜「Ｆ」のときにおいて第２操作が行われたとき、音量の変更ができない旨のブザー音の出力制御を行う演出制御用ＣＰＵ１２０など）を備える
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第２音量段階の設定が制限されていることを遊技者に報知できる。
【００１２】
本発明の手段１の遊技機は、手段Ａ〜Ｅのいずれかに記載の遊技機であって、
前記進入音出力手段（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０が、図１９に示す大当り遊技中処理のＳ３９６においてオーバー入賞音を出力する部分）は、前記特定数（例えば、１０個）を超えない進入については非特定の演出音（例えば、通常入賞音）を出力するとともに、前記特定数を超える進入については前記非特定の演出音よりも大きな音量で前記特定の演出音（例えば、オーバー入賞音）を出力する（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０が、図１９に示す大当り遊技中処理のＳ３９６において、オーバー入賞音を音量等設定処理にて設定された音量よりも１段高い音量で出力する部分）
ことを特徴としている。
この特徴によれば、遊技媒体が進入した回数が特定数を超えたことを遊技者が認識し易くなる。
【００１３】
本発明の手段２の遊技機は、手段Ａ〜Ｅ、手段１のいずれかに記載の遊技機であって、
前記進入音出力手段（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０が、図１９に示す大当り遊技中処理のＳ３９６においてオーバー入賞音を出力する部分）は、前記特定数（例えば、１０個）を超える進入が発生する度に前記特定の演出音を出力する（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０が、図１９に示す大当り遊技中処理のＳ３９６においてオーバー入賞が発生する度にオーバー入賞音を出力する部分、及びオーバー入賞が発生したきに直前に発生したオーバー入賞によりオーバー入賞音が出力中である場合にＳ３９９においてオーバー入賞音出力待ちフラグをセットし、直前に発生したオーバー入賞によりオーバー入賞音の出力が終了した時点でオーバー入賞音を出力する部分）
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定の演出音の出力回数によって特定数を超えた進入の発生回数を遊技者が認識できるので、遊技の興趣を高められる。
【００１４】
本発明の手段３の遊技機は、手段Ａ〜Ｅ、手段１のいずれかに記載の遊技機であって、
前記進入音出力手段（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０が、図２０に示す変形例における大当り遊技中処理のＳ３９６においてオーバー入賞音を出力する部分）は、前記特定数（例えば、１０個）を超える進入が複数発生した場合でも前記特定の演出音を１回のみ出力する（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０が、図２０に示す変形例における大当り遊技中処理のＳ４８３ｂにおいてオーバー入賞音出力済フラグをセットすることで、１回のラウンド遊技において既にオーバー入賞音が出力済みである場合に、その後にオーバー入賞音を出力しないようにする部分）
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定数を超えた進入があることを遊技者が認識し易くなる。
【００１５】
本発明の手段４の遊技機は、手段Ａ〜Ｅ、手段１〜３のいずれかに記載の遊技機であって、
前記音量変更手段（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０が、図２１に示す音量等設定処理のＳ７１６において音量変更操作処理を実行する部分）は、前記操作部（例えば、スティックコントローラ３０）にて１の操作が行われてから他の操作が行われるまでの操作間隔が所定間隔（例えば、確認音の出力期間）よりも短いときに、該他の操作による音量に変更しない（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０が、図２２に示す音量変更操作処理のＳ８０１において確認音出力中タイマがカウント中である場合に音量変更のための操作を無効にする部分）
ことを特徴としている。
この特徴によれば、連続して操作部の操作が行われたときに、遊技者が意図しない音量設定が行われることを防止できる。
【００１６】
本発明の手段５の遊技機は、手段Ａ〜Ｅ、手段１〜３のいずれかに記載の遊技機であって、
前記操作部（例えば、スティックコントローラ３０）にて１の操作が行われてから他の操作が行われるまでの操作間隔が、前記１の操作に対応する前記確認音を出力する時間よりも長いときに、前記音量変更手段（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０が、図２１に示す音量等設定処理のＳ７１６において音量変更操作処理を実行する部分）は、当該他の操作による音量に変更し、前記確認音出力手段（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０が、図２３に示す変形例における音量変更操作処理のＳ８３５において確認音を出力する部分）は、前記他の操作により設定された音量に応じた音量の前記確認音を前記演出音出力部から出力し（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０が、図２３に示す変形例における音量変更操作処理のＳ８２８においてセットされた確認音を出力する部分）、
前記操作部にて１の操作が行われてから他の操作が行われるまでの操作間隔が、前記１の操作に対応する前記確認音を出力する時間よりも短いときに、前記音量変更手段は、当該他の操作による音量に変更し、前記確認音出力手段は、前記他の操作により設定された音量に応じた音量の前記確認音を前記演出音出力部から出力しない（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０が、図２３に示す変形例における音量変更操作処理のＳ８３２において確認音出力中タイマがタイマアップするまで確認音を出力しない部分）
ことを特徴としている。
この特徴によれば、１の操作による確認音の出力と他の操作による確認音の出力が被ってしまって、遊技者が混乱してしまうことを防ぐことができる。
【００１７】
本発明の手段６の遊技機は、手段５に記載の遊技機であって、
前記他の操作が複数行われ、前記確認音出力手段（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０が、図２３に示す変形例における音量変更操作処理のＳ８３５において確認音を出力する部分）が前記確認音を前記演出音出力部から出力しないことが複数あるときに、前記確認音出力手段は、前記１の操作に対応する前記確認音を出力した後に、最新の操作により設定された音量に応じた音量の前記確認音を前記演出音出力部から出力する（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０が、図２３に示す変形例における音量変更操作処理のＳ８２９において記憶済みの次回出力用の確認音の音量を新たに設定した確認音の音量に更新し、当該更新した確認音を出力する部分）
ことを特徴としている。
この特徴によれば、複数の他の操作による確認音の出力が被ってしまって、遊技者が混乱してしまうことを防ぐことができる。
【００１８】
本発明の手段７の遊技機は、手段Ｂ〜Ｅ、手段１〜６のいずれかに記載の遊技機であって、
前記表示制御手段は、前記第１設定手段によって設定された前記第１音量段階が高い段階であるほど、前記段階表示を表示するときの当該段階表示の初期表示が示す前記第２音量段階を高くする（例えば、図２５参照）
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第１音量段階と第２音量段階との関係が把握しやすいので、好適に音量を調整できる。
【００１９】
本発明の手段８の遊技機は、手段Ｂ〜Ｅ、手段１〜７のいずれかに記載の遊技機であって、
前記演出音出力制御手段は、前記第２設定手段によって前記第２音量段階が新たに設定されたときに当該新たに設定されたことを示す確認音を前記演出音出力部から出力させ、前記第１設定手段によって前記第１音量段階が新たに設定されたときには当該新たに設定されたことを示す確認音を前記演出音出力部から出力させない（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ステップＳ７７において、第２音量段階を設定したときには確認音の出力制御を行うが、第１音量段階を設定したときには確認音の出力制御を行わないなど）
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第２音量段階において音でも設定を確認できるので、好適に音量を調整できる。
【００２０】
本発明の手段９の遊技機は、手段Ｄに記載の遊技機であって、
前記表示制御手段は、前記第２許可条件が成立している期間において、前記設定制限手段によって前記設定制限が行われているときには前記第２許可条件が成立していることに対応した対応画像（例えば、「音量・光量調整」の項目があるメニュー画面など）を前記表示領域に表示し、前記設定制限が行われていないときには前記対応画像を前記表示領域に表示しない（例えば、「音量・光量調整」の項目があるメニュー画面の代わりに「音量・光量調整」の項目が無いメニュー画面を表示する制御を行うなど）
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第２音量段階の設定が制限されていることを遊技者に報知できる。
【００２１】
本発明の手段１０の遊技機は、手段Ｂ〜Ｅ、手段１〜９のいずれかに記載の遊技機であって、
前記第２設定手段は、設定中の前記第２音量段階を所定タイミング（例えば、遊技者の変更があったと判断できるときなど）においてクリアし、初期設定の段階を前記第２音量段階として設定し（例えば、遊技者の変更があったと判断できるときに第２音量段階を初期音量にリセットする演出制御用ＣＰＵ１２０など）、
前記第１設定手段が設定する前記第１音量段階は、前記第１操作に基づいてのみ変更される（例えば、設定切替スイッチ３００は物理的なスイッチなのでリセットがないなど）ことを特徴としている。
この特徴によれば、第２設定手段によって設定された第２音量段階が意図せずに引きずられたまま遊技が行われることなどを防止できる。
【００２２】
尚、本発明は、本発明の請求項に記載された発明特定事項のみを有するものであって良いし、本発明の請求項に記載された発明特定事項とともに該発明特定事項以外の構成を有するものであっても良い。
【図面の簡単な説明】
【００２３】
【図１】本発明の一実施例におけるパチンコ遊技機の正面図である。
【図２】パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などの例を示す構成図である。
【図３】パチンコ遊技機を背面から見たときの内部構成例を示す構成図である。
【図４】パチンコ遊技機を背面から見たときの演出制御基板の概略図である。
【図５】設定切替スイッチの図である。
【図６】主な制御コマンドの一例を示す図である。
【図７】主基板のＣＰＵが実行するメイン処理の一例を示すフローチャートである。
【図８】タイマ割込処理の一例を示すフローチャートである。
【図９】特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図１０】特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。
【図１１】特図表示結果決定テーブルの構成例を示す説明図である。
【図１２】大当り種別決定テーブルの構成例を示す説明図である。
【図１３】特別図柄停止処理の一例を示すフローチャートである。
【図１４】大当り終了処理の一例を示すフローチャートである。
【図１５】演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。
【図１６】コマンド解析処理の一例を示すフローチャートである。
【図１７】演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図１８】演出図柄変動開始処理の一例を示すフローチャートである。
【図１９】大当り遊技中処理の一例を示すフローチャートである。
【図２０】変形例における大当り遊技中処理の一例を示すフローチャートである。
【図２１】音量等設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図２２】音量変更操作処理の一例を示すフローチャートである。
【図２３】変形例における音量変更操作処理の一例を示すフローチャートである。
【図２４】変形例における音量変更操作処理の一例を示すフローチャートである。
【図２５】設定切替スイッチの状態（チャンネル）と音量等設定処理で設定される音量、光量などとの関係例を示す図である。
【図２６】音量や光量の設定タイミングを説明する図である。
【図２７】音量や光量の設定に用いられる第２音量段階や第２光量段階を変更するとき（つまり、遊技者による操作によって音量や光量を変更するとき）に表示される設定画面を示す図である。
【図２８】変形例に係る音量等設定処理の一部を示すフローチャートである。
【図２９】変形例における音量や光量の設定タイミングを説明する図である。
【図３０】変形例における音量や光量の設定に用いられる第２音量段階や第２光量段階を変更するとき（つまり、遊技者による操作によって音量や光量を変更するとき）に表示される設定画面を示す図である。
【図３１】変形例における演出画面の一例図である。
【図３２】変形例における演出画面の一例図である。
【図３３】設定切替スイッチの状態（チャンネル）と音量などとの関係例を示す図である。
【図３４】設定切替スイッチの状態（チャンネル）と音量などとの関係例を示す図である。
【図３５】設定切替スイッチの状態（チャンネル）と音量などとの関係例を示す図である。
【図３６】変形例に係るシステム構成図である。
【図３７】変形例における演出画面の一例図である。
【発明を実施するための形態】
【００２４】
本発明に係る遊技機を実施するための形態を実施例に基づいて以下に説明する。
【実施例】
【００２５】
以下、図面を参照しつつ、本発明の一実施例を説明する。尚、本実施例におけるフローチャートの各ステップの説明において、例えば「ステップＳ１」と記載する箇所を「Ｓ１」と略記する場合がある。図１は、本実施例におけるパチンコ遊技機の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機（遊技機）１は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤（ゲージ盤）２と、遊技盤２を支持固定する遊技機用枠（台枠）３とから構成されている。遊技盤２には、ガイドレールによって囲まれた、ほぼ円形状の遊技領域が形成されている。この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
【００２６】
遊技盤２の所定位置（図１に示す例では、遊技領域の右側方）には、第１特別図柄表示器４Ａと、第２特別図柄表示器４Ｂとが設けられている。第１特別図柄表示器４Ａと第２特別図柄表示器４Ｂはそれぞれ、例えば７セグメントやドットマトリクスのＬＥＤ（発光ダイオード）等から構成され、変動表示ゲームの一例となる特図ゲームにおいて、各々を識別可能な複数種類の識別情報（特別識別情報）である特別図柄（「特図」ともいう）が、変動可能に表示（変動表示）される。例えば、第１特別図柄表示器４Ａと第２特別図柄表示器４Ｂはそれぞれ、「０」〜「９」を示す数字や「−」を示す記号等から構成される複数種類の特別図柄を変動表示（可変表示）する。その後、特図ゲームにおける変動表示結果として確定特別図柄が停止表示される。尚、確定特別図柄は、変動表示中に表示される特別図柄とは異なるものであってもよい。
【００２７】
尚、第１特別図柄表示器４Ａや第２特別図柄表示器４Ｂにおいて表示される特別図柄は、「０」〜「９」を示す数字や「−」を示す記号等から構成されるものに限定されず、例えば７セグメントのＬＥＤにおいて点灯させるものと消灯させるものとの組合せを異ならせた複数種類の点灯パターン（適宜ＬＥＤを全て消灯したパターンを点灯パターンとして含んでもよい。）が、複数種類の特別図柄として予め設定されていればよい。以下では、第１特別図柄表示器４Ａにおいて変動表示される特別図柄を「第１特図」ともいい、第２特別図柄表示器４Ｂにおいて変動表示される特別図柄を「第２特図」ともいう。
【００２８】
遊技盤２における遊技領域の中央付近には、演出表示装置５が設けられている。演出表示装置５は、例えばＬＣＤ（液晶表示装置）等から構成され、各種の演出画像を表示する表示領域を形成している。演出表示装置５の画面上では、特図ゲームにおける第１特別図柄表示器４Ａによる第１特図の変動表示や第２特別図柄表示器４Ｂによる第２特図の変動表示のそれぞれに対応して、例えば３つといった複数の変動表示部となる演出図柄表示エリアにて、各々を識別可能な複数種類の識別情報（装飾識別情報）である演出図柄が変動表示される。この演出図柄の変動表示も、変動表示ゲームに含まれる。
【００２９】
一例として、演出表示装置５の画面上には、「左」、「中」、「右」の演出図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒが配置されている。そして、特図ゲームにおいて第１特別図柄表示器４Ａにおける第１特図の変動と第２特別図柄表示器４Ｂにおける第２特図の変動のうち、いずれかが開始されることに対応して、「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒにおいて演出図柄の変動（例えば上下方向のスクロール表示）が開始される。その後、特図ゲームにおける変動表示結果として確定特別図柄が停止表示されるときに、演出表示装置５における「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒにて、演出図柄の変動表示結果となる確定演出図柄（最終停止図柄）が停止表示される。尚、確定演出図柄は、変動表示中に表示される演出図柄とは異なるものであってもよい。例えば、スクロール表示される演出図柄以外の演出図柄が確定演出図柄となってもよい。
【００３０】
このように、演出表示装置５の画面上では、第１特別図柄表示器４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲーム（第１特図ゲームともいう。）、または、第２特別図柄表示器４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲーム（第２特図ゲームともいう。）と同期して、各々が識別可能な複数種類の演出図柄の変動表示を行い、変動表示結果となる確定演出図柄を導出表示（或いは単に「導出」ともいう）する。尚、例えば特別図柄や演出図柄といった、各種の表示図柄を導出表示するとは、演出図柄等の識別情報を停止表示（完全停止表示や最終停止表示ともいう）して変動表示を終了させることである。これに対して、演出図柄の変動表示を開始してから変動表示結果となる確定演出図柄が導出表示されるまでの変動表示中には、演出図柄の変動速度が「０」となって、演出図柄が停留して表示され、例えば微少な揺れや伸縮などを生じさせる表示状態となることがある。このような表示状態は、仮停止表示ともいい、変動表示における表示結果が確定的に表示されていないものの、スクロール表示や更新表示による演出図柄の変動が進行していないことを遊技者が認識可能となる。尚、仮停止表示には、微少な揺れや伸縮なども生じさせず、所定時間（例えば１秒間）よりも短い時間だけ、演出図柄を完全停止表示することなどが含まれてもよい。
【００３１】
演出表示装置５の画面上には、表示エリア５Ｈが配置されている。表示エリア５Ｈでは、特図ゲームに対応した変動表示の保留数（特図保留記憶数）を特定可能に表示する保留記憶表示が行われる。特図ゲームに対応した変動表示の保留は、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口や、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口に、遊技球が進入（例えば、通過）することによる始動入賞に基づいて発生する。すなわち、特図ゲームや演出図柄の変動表示といった変動表示ゲームを実行するための始動条件（「実行条件」ともいう）は成立したが、先に成立した開始条件に基づく変動表示ゲームが実行中であることやパチンコ遊技機１が大当り遊技状態に制御されていることなどにより、変動表示ゲームの開始を許容する開始条件が成立していないときに、成立した始動条件に対応する変動表示の保留が行われる。この実施例では、保留記憶表示を、保留されている変動表示と同じ個数の図柄（本実施例では、丸印、四角印などであり、以下、保留表示図柄ともいう。）を表示することによって行う。第１特図を用いた特図ゲームに対応した、保留されている変動表示は、表示エリア５Ｈにおける向かって左側の領域（第１保留表示領域）に表示される保留表示図柄によって表される。第２特図を用いた特図ゲームに対応した、保留されている変動表示は、表示エリア５Ｈにおける向かって右側の領域（第２保留表示領域）に表示される保留表示図柄によって表される。
【００３２】
例えば、第１始動入賞口に遊技球が進入する第１始動入賞の発生により、第１特別図柄表示器４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームの始動条件（第１始動条件）が成立したときに、当該第１始動条件の成立に基づく第１特図を用いた特図ゲームを開始するための第１開始条件が成立しなければ、第１特図保留記憶数が１加算（インクリメント）され、第１特図を用いた特図ゲームの実行が保留される。また、第２始動入賞口を遊技球が進入する第２始動入賞の発生により、第２特別図柄表示器４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームの始動条件（第２始動条件）が成立したときに、当該第２始動条件の成立に基づく第２特図を用いた特図ゲームを開始するための第２開始条件が成立しなければ、第２特図保留記憶数が１加算（インクリメント）され、第２特図を用いた特図ゲームの実行が保留される。これに対して、第１特図を用いた特図ゲームの実行が開始されるときには、保留データ（保留記憶）が消化され、第１特図保留記憶数が１減算（デクリメント）され、第２特図を用いた特図ゲームの実行が開始されるときには、保留データ（保留記憶）が消化され、第２特図保留記憶数が１減算（デクリメント）される。尚、保留データが消化されたときには、対応する保留表示図柄が消去される。また、第１保留表示領域及び第２保留表示領域のうち消去した保留表示図柄が表示されていた表示領域に、他の保留表示図柄が表示されていた場合には、当該表示されていた保留表示図柄を例えば１つ左の表示位置（消去した保留表示図柄が表示されていた表示位置を含む）にシフトさせる。
【００３３】
第１特図保留記憶数と第２特図保留記憶数とを加算した変動表示の特図保留記憶数は、特に、合計保留記憶数ともいう。単に「特図保留記憶数」というときには、通常、第１特図保留記憶数、第２特図保留記憶数及び合計保留記憶数のいずれも含む概念を指すが、特に、これらの一部（例えば第１特図保留記憶数と第２特図保留記憶数を含む一方で合計保留記憶数は除く概念）を指すこともあるものとする。
【００３４】
表示エリア５Ｈとともに、或いは表示エリア５Ｈに代えて、特図保留記憶数を表示する表示器を設けるようにしてもよい。図１に示す例では、表示エリア５Ｈとともに、第１特別図柄表示器４Ａ及び第２特別図柄表示器４Ｂの上部に、特図保留記憶数を特定可能に表示するための第１保留表示器２５Ａと第２保留表示器２５Ｂとが設けられている。第１保留表示器２５Ａは、第１特図保留記憶数を特定可能に表示する。第２保留表示器２５Ｂは、第２特図保留記憶数を特定可能に表示する。第１保留表示器２５Ａと第２保留表示器２５Ｂはそれぞれ、例えば第１特図保留記憶数と第２特図保留記憶数のそれぞれにおける上限値（例えば「４」）に対応した個数（例えば４個）のＬＥＤを含んで構成されている。ここでは、ＬＥＤの点灯個数によって、第１特図保留記憶数と第２特図保留記憶数とを表示している。
【００３５】
演出表示装置５の下方には、普通入賞球装置６Ａと、普通可変入賞球装置６Ｂとが設けられている。普通入賞球装置６Ａは、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる始動領域（第１始動領域）としての第１始動入賞口を形成する。普通可変入賞球装置６Ｂは、図２に示す普通電動役物用のソレノイド８１によって垂直位置となる閉鎖状態と傾動位置となる開放状態とに変化する一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物（普通電動役物）を備え、第２始動入賞口を形成する。
【００３６】
一例として、普通可変入賞球装置６Ｂでは、普通電動役物用のソレノイド８１がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、第２始動入賞口に遊技球が進入しない閉鎖状態にする。その一方で、普通可変入賞球装置６Ｂでは、普通電動役物用のソレノイド８１がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となることにより、第２始動入賞口に遊技球が進入できる開放状態にする。尚、普通可変入賞球装置６Ｂは、ソレノイド８１がオフ状態であるときに通常開放状態となり、第２始動入賞口に遊技球が進入できる一方、ソレノイド８１がオン状態であるときの拡大開放状態よりも遊技球が進入しにくいように構成してもよい。このように、普通可変入賞球装置６Ｂは、第２始動入賞口を遊技球が進入可能な開放状態または拡大開放状態といった第１可変状態（進入容易状態）と、遊技球が進入不可能な閉鎖状態または進入困難な通常開放状態といった第２可変状態（進入困難（進入不可を含む。）状態）とに、変化できるように構成されている。第１可変状態は、第２可変状態よりも遊技球が第２始動入賞口に進入し易い状態であればよい。
【００３７】
普通入賞球装置６Ａに形成された第１始動入賞口に進入した遊技球は、例えば、図２に示す第１始動口スイッチ２２Ａによって検出される。普通可変入賞球装置６Ｂに形成された第２始動入賞口に進入した遊技球は、例えば、図２に示す第２始動口スイッチ２２Ｂによって検出される。第１始動口スイッチ２２Ａによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数（例えば３個）の遊技球が賞球（景品遊技媒体）として払い出され、第１特図保留記憶数が所定の上限値（例えば「４」）未満であれば、第１始動条件が成立する。第２始動口スイッチ２２Ｂによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数（例えば３個）の遊技球が賞球として払い出され、第２特図保留記憶数が所定の上限値未満であれば、第２始動条件が成立する。
【００３８】
尚、第１始動口スイッチ２２Ａによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数と、第２始動口スイッチ２２Ｂによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数は、互いに同一の個数であってもよいし、異なる個数であってもよい。パチンコ遊技機１は、賞球となる遊技球を直接に払い出すものであってもよいし、賞球となる遊技球の個数に対応した得点を付与するものであってもよい。
【００３９】
普通入賞球装置６Ａと普通可変入賞球装置６Ｂの下方には、特別可変入賞球装置７が設けられている。特別可変入賞球装置７は、図２に示す大入賞口扉用となるソレノイド８２によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。
【００４０】
一例として、特別可変入賞球装置７では、大入賞口扉用のソレノイド８２がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口に進入（例えば、通過）できなくなる。その一方で、特別可変入賞球装置７では、大入賞口扉用のソレノイド８２がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口に進入しやすくなる。このように、特定領域としての大入賞口は、遊技球が進入しやすく遊技者にとって有利な開放状態と、遊技球が進入できず遊技者にとって不利な閉鎖状態とに変化する。尚、遊技球が大入賞口に進入できない閉鎖状態に代えて、或いは閉鎖状態の他に、遊技球が大入賞口に進入しにくい一部開放状態を設けてもよい。
【００４１】
大入賞口に進入した遊技球は、例えば、図２に示すカウントスイッチ２３によって検出される。カウントスイッチ２３によって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数（例えば１４個）の遊技球が賞球として払い出される。こうして、特別可変入賞球装置７において開放状態となった大入賞口に遊技球が進入したときには、例えば第１始動入賞口や第２始動入賞口といった、他の入賞口に遊技球が進入したときよりも多くの賞球が払い出される。したがって、特別可変入賞球装置７において大入賞口が開放状態となれば、その大入賞口に遊技球が進入可能となり、遊技者にとって有利な第１状態となる。その一方で、特別可変入賞球装置７において大入賞口が閉鎖状態となれば、大入賞口に遊技球を進入させて賞球を得ることが不可能または困難になり、第１状態よりも遊技者にとって不利な第２状態となる。
【００４２】
遊技盤２の所定位置（図１に示す例では、遊技領域の左側方）には、普通図柄表示器２０が設けられている。一例として、普通図柄表示器２０は、第１特別図柄表示器４Ａや第２特別図柄表示器４Ｂと同様に７セグメントやドットマトリクスのＬＥＤ等から構成され、例えば、特別図柄とは異なる複数種類の識別情報である普通図柄（「普図」或いは「普通図」ともいう）を変動可能に表示（変動表示）する。このような普通図柄の変動表示は、普図ゲーム（「普通図ゲーム」ともいう）と称される。普通図柄表示器２０の上方には、普図保留表示器２５Ｃが設けられている。普図保留表示器２５Ｃは、例えば４個のＬＥＤを含んで構成され、遊技領域に形成された通過ゲート４１（所定の部材によって遊技球が通過可能に形成され、遊技球の通過は、図２のゲートスイッチ２１によって検出される。）を通過した有効通過球数としての普図保留記憶数を表示する。
【００４３】
遊技盤２の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。また、第１始動入賞口、第２始動入賞口及び大入賞口とは異なる入賞口として、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる単一または複数の一般入賞口が設けられてもよい。この場合には、一般入賞口のいずれかに進入した遊技球が所定の一般入賞球スイッチによって検出されたことに基づき、所定個数（例えば１０個）の遊技球が賞球として払い出されればよい。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。
【００４４】
遊技機用枠３の左右上部位置には、音声等を再生出力するためのスピーカ８Ｌ，８Ｒが設けられており、さらに遊技領域周辺部には、遊技効果ランプ９が設けられている。パチンコ遊技機１の遊技領域における各構造物（例えば普通入賞球装置６Ａ、普通可変入賞球装置６Ｂ、特別可変入賞球装置７等）の周囲には、装飾用ＬＥＤが配置されていてもよい。遊技機用枠３の右下部位置には、遊技媒体としての遊技球を遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル（操作ノブ）が設けられている。例えば、打球操作ハンドルは、遊技者等による操作量（回転量）に応じて遊技球の弾発力を調整する。
【００４５】
遊技領域の下方における遊技機用枠３の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持（貯留）する上皿（打球供給皿）が設けられている。遊技機用枠３の下部には、上皿から溢れた余剰球などを、パチンコ遊技機１の外部へと排出可能に保持（貯留）する下皿が設けられている。
【００４６】
下皿を形成する部材には、例えば下皿本体の上面における手前側の所定位置（例えば下皿の中央部分）などに、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ３０が取り付けられている。スティックコントローラ３０は、遊技者が把持する操作桿を含み、操作桿の所定位置（例えば遊技者が操作桿を把持したときに操作手の人差し指が掛かる位置など）には、トリガボタン３１Ａが設けられている。トリガボタン３１Ａは、遊技者がスティックコントローラ３０の操作桿を操作手（例えば左手など）で把持した状態において、所定の操作指（例えば人差し指など）で押引操作することなどにより所定の指示操作ができるように構成されていればよい。操作桿の内部には、トリガボタン３１Ａに対する押引操作などによる所定の指示操作を検知するトリガセンサ３５Ａ（図２を参照）が内蔵されていればよい。スティックコントローラ３０の下部における下皿の本体内部などには、操作桿に対する傾倒操作を検知する傾倒方向センサユニット３２が設けられていればよい。傾倒方向センサユニット３２は、透過形フォトセンサなどを含んで構成され、操作棍の傾倒方向（例えば、前後左右方向）を検知するものであればよい。尚、下皿におけるスティックコントローラ３０の取付位置は、下皿の中央部分に限定されず、左右のいずれかに寄せた位置であってもよい。
【００４７】
上皿を形成する部材には、例えば上皿本体の上面における手前側の所定位置（例えばスティックコントローラ３０の上方）などに、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン３１Ｂが設けられている。プッシュボタン３１Ｂは、遊技者からの押下操作などによる所定の指示操作を、機械的、電気的、或いは、電磁的に、検出できるように構成されていればよい。プッシュボタン３１Ｂの設置位置における上皿の本体内部などには、プッシュボタン３１Ｂに対してなされた遊技者の操作行為を検知するプッシュセンサ３５Ｂ（図２を参照）が設けられていればよい。図１に示す構成例では、プッシュボタン３１Ｂとスティックコントローラ３０の取付位置が、上皿及び下皿の中央部分において上下の位置関係にある。これに対して、上下の位置関係を保ったまま、プッシュボタン３１Ｂ及びスティックコントローラ３０の取付位置を、上皿及び下皿において左右のいずれかに寄せた位置としてもよい。或いは、プッシュボタン３１Ｂとスティックコントローラ３０の取付位置が上下の位置関係にはなく、例えば左右の位置関係にあるものとしてもよい。
【００４８】
スティックコントローラ３０に設けられたトリガボタン３１Ａは、遊技者がスティックコントローラ３０の操作桿を操作手で把持した状態において、操作指で押引操作することなどにより指示操作ができるように構成されている。その一方で、プッシュボタン３１Ｂは、スティックコントローラ３０とは別個に上皿を形成する遊技機用枠３の所定位置に設けられており、遊技者がスティックコントローラ３０の操作桿を把持しない状態などにおいて、操作手で押下操作することなどにより指示操作ができるように構成されている。
【００４９】
パチンコ遊技機１には、例えば、図２に示すような主基板１１、演出制御基板１２、音声制御基板１３、ランプ制御基板１４、払出制御基板３７といった、各種の制御基板が搭載されている。また、パチンコ遊技機１には、主基板１１と演出制御基板１２との間で伝送される各種の制御信号を中継するための中継基板１５なども搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機１における遊技盤などの背面には、例えば情報端子基板、発射制御基板、インタフェース基板、タッチセンサ基板などといった、各種の基板が配置されている。また、パチンコ遊技機１には、各基板などに電力を供給する電源基板９０（図３）なども搭載されている。
【００５０】
主基板１１は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するための各種回路が搭載されている。主基板１１は、主として、特図ゲームにおいて用いる乱数の設定機能、所定位置に配設されたスイッチ等からの信号を受け取る機能、演出制御基板１２、払出制御基板３７などからなるサブ側の制御基板に宛てて、指令情報の一例となる制御コマンド（後述の演出制御コマンドなど）を制御信号として出力して送信する機能、ホールの管理コンピュータに対して各種情報を出力する機能などを備えている。また、主基板１１は、第１特別図柄表示器４Ａと第２特別図柄表示器４Ｂを構成する各ＬＥＤ（例えばセグメントＬＥＤ）などの点灯／消灯制御を行って第１特図や第２特図の変動表示を制御することや、普通図柄表示器２０の点灯／消灯／発色制御などを行って普通図柄表示器２０による普通図柄の変動表示を制御することといった、所定の表示図柄の変動表示を制御する機能も備えている。また、主基板１１は、第１保留表示器２５Ａ、第２保留表示器２５Ｂ、普図保留表示器２５Ｃなどを制御して、各種保留記憶数を表示する機能も備えている。
【００５１】
主基板１１には、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ１００やスイッチ回路１１０、ソレノイド回路１１１などが搭載されている。スイッチ回路１１０は、遊技球検出用の各種スイッチからの検出信号（遊技媒体の通過や進入を検出したこと（スイッチがオンになったこと）を示す検出信号）を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ１００に伝送する。ソレノイド回路１１１は、遊技制御用マイクロコンピュータ１００からのソレノイド駆動信号（例えば、ソレノイド８１やソレノイド８２をオン状態にする信号など）を、普通電動役物用のソレノイド８１や大入賞口扉用のソレノイド８２に伝送する。
【００５２】
演出制御基板１２は、主基板１１とは独立したサブ側の制御基板であり、中継基板１５を介して主基板１１から伝送された制御信号などを受信して、演出表示装置５、スピーカ８Ｌ，８Ｒ及び遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤといった演出用の電気部品による演出動作を制御するための各種回路が搭載されている。すなわち、演出制御基板１２は、演出表示装置５における表示動作や、スピーカ８Ｌ，８Ｒからの音声出力動作の全部または一部、遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤなどにおける点灯／消灯動作の全部または一部といった、演出用の電気部品に所定の演出動作を実行させる機能を備えている。
【００５３】
音声制御基板１３は、演出制御基板１２とは別個に設けられた音声出力制御用の制御基板であり、演出制御基板１２からの信号（音声信号）に基づき、スピーカ８Ｌ，８Ｒから音声（音声信号が指定する音声）を出力させるための音声信号処理を実行する処理回路などが搭載されている。尚、音声とは、音のみからなるもの（例えば、歌が入らない演奏のみからなる楽曲、効果音など）も含む。ランプ制御基板１４は、演出制御基板１２とは別個に設けられたランプ出力制御用の制御基板であり、演出制御基板１２からの信号（電飾信号）に基づき、遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤなどにおける点灯／消灯駆動（電飾信号が示す駆動内容による点灯／消灯）を行うランプドライバ回路などが搭載されている。
【００５４】
払出制御基板３７は、賞球の払出を制御する基板であり、払出制御用マイクロコンピュータが搭載されている。払出制御基板３７は、賞球個数を示すデータが設定された賞球個数コマンドの受信（主基板１１から制御信号として伝送される。）に応じて、球払出装置９７を駆動して、賞球の払い出しを実行する。
【００５５】
図２に示すように、主基板１１には、ゲートスイッチ２１、始動口スイッチ（第１始動口スイッチ２２Ａおよび第２始動口スイッチ２２Ｂ）、カウントスイッチ２３といった、各種スイッチからの検出信号を伝送する配線が接続されている。尚、各種スイッチは、例えばセンサ（例えば、フォトセンサ、近接スイッチなど）と称されるものなどのように、遊技媒体としての遊技球を検出できる任意の構成を有するものであればよい（遊技媒体を検出できるものであればよく、スイッチ以外のものであってもよい。）。また、主基板１１には、第１特別図柄表示器４Ａ、第２特別図柄表示器４Ｂ、普通図柄表示器２０などの表示制御を行うための指令信号を伝送する配線が接続されている。また、主基板１１には、普通電動役物用のソレノイド８１や大入賞口扉用のソレノイド８２を駆動するためのソレノイド駆動信号を伝送する配線が接続されている。また、主基板１１には、賞球個数コマンドなどを制御信号として払出制御基板３７に伝送する配線などが接続されている。
【００５６】
主基板１１から演出制御基板１２に向けて伝送される制御信号（制御コマンド）は、中継基板１５によって中継される。中継基板１５を介して主基板１１から演出制御基板１２に対して伝送される制御コマンドは、例えば演出制御コマンドである（詳しくは後述する）。制御コマンドはいずれも、例えば２バイト構成であり、１バイト目はＭＯＤＥ（コマンドの分類）を示し、２バイト目はＥＸＴ（コマンドの種類）を表す。ＭＯＤＥデータの先頭ビット（ビット７）は必ず「１」となり、ＥＸＴデータの先頭ビットは「０」となるように、予め設定されていればよい。
【００５７】
主基板１１に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ１００は、例えば１チップのマイクロコンピュータであり、遊技制御用のプログラムや固定データ等を記憶するＲＯＭ（Read Only Memory）１０１と、遊技制御用のワークエリアを提供するＲＡＭ（Random Access Memory）１０２と、遊技制御用のプログラムを実行して制御動作を行うＣＰＵ（Central Processing Unit）１０３と、ＣＰＵ１０３とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路１０４と、Ｉ／Ｏ（Input／Output port）１０５とを備えて構成される。
【００５８】
一例として、遊技制御用マイクロコンピュータ１００では、ＣＰＵ１０３がＲＯＭ１０１から読み出したプログラムを実行することにより、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するための処理（例えば、上記主基板１１の機能を実現するための処理など。）が実行される。このときには、ＣＰＵ１０３がＲＯＭ１０１から固定データを読み出す固定データ読出動作や、ＣＰＵ１０３がＲＡＭ１０２に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、ＣＰＵ１０３がＲＡＭ１０２に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、ＣＰＵ１０３がＩ／Ｏ１０５を介して遊技制御用マイクロコンピュータ１００の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、ＣＰＵ１０３がＩ／Ｏ１０５を介して遊技制御用マイクロコンピュータ１００の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。
【００５９】
尚、遊技制御用マイクロコンピュータ１００を構成する１チップのマイクロコンピュータは、少なくともＣＰＵ１０３の他にＲＡＭ１０２が内蔵されていればよく、ＲＯＭ１０１や乱数回路１０４、Ｉ／Ｏ１０５などは外付けされてもよい。
【００６０】
遊技制御用マイクロコンピュータ１００では、例えば乱数回路１０４などにより、遊技の進行を制御するために用いられる各種の乱数値を示す数値データが更新可能にカウントされる。遊技の進行を制御するために用いられる乱数は、遊技用乱数ともいう。遊技用乱数は、乱数回路１０４などのハードウェアによって更新されるものであってもよいし、遊技制御用マイクロコンピュータ１００のＣＰＵ１０３が所定のコンピュータプログラムを実行することでソフトウェアによって更新されるものであってもよい。例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ１００におけるＲＡＭ１０２の所定領域に設けられたランダムカウンタや、ＲＡＭ１０２とは別個の内部レジスタに設けられたランダムカウンタに、所定の乱数値を示す数値データを格納し、ＣＰＵ１０３が定期的または不定期的に格納値を更新することで、乱数値の更新が行われるようにしてもよい。
【００６１】
遊技制御用マイクロコンピュータ１００が備えるＲＯＭ１０１には、ゲーム制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種の選択用データ、テーブルデータなどが格納されている。例えば、ＲＯＭ１０１には、ＣＰＵ１０３が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブル、設定テーブルなどを構成するデータが記憶されている。また、ＲＯＭ１０１には、ＣＰＵ１０３が主基板１１から各種の制御コマンドとなる制御信号を送信するために用いられる複数のコマンド送信テーブルを構成するテーブルデータや、変動パターンを複数種類格納する変動パターンテーブルを構成するテーブルデータなどが、記憶されている。
【００６２】
遊技制御用マイクロコンピュータ１００が備えるＲＡＭ１０２には、パチンコ遊技機１における遊技の進行などを制御するために用いられる各種データ（各種フラグやカウンタ、タイマなども含む。）が書換可能に一時記憶される。ＲＡＭ１０２は、その一部または全部が電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされている不揮発性記憶手段としてのバックアップＲＡＭである。すなわち、例えば、停電などがあってパチンコ遊技機１に対する電力供給が停止しても（所謂、電断などがあっても）、所定期間（例えば、バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで）は、ＲＡＭ１０２の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ（特別図柄プロセスフラグなど）と未払出賞球数を示すデータとは、バックアップＲＡＭに保存される。制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータに基づいて、制御状態を停電等の発生前と同じ状態に復旧させるために必要なデータである。このようにバックアップＲＡＭに保存されバックアップされたデータを適宜バックアップデータという。
【００６３】
更に、電源基板９０からの電源電圧が所定値以下に低下したことを示す電源断信号が遊技制御用マイクロコンピュータ１００の入力ポートに入力される。また、遊技制御用マイクロコンピュータ１００の入力ポートには、ＲＡＭの内容をクリアすることを指示するためのクリアスイッチが操作されたことを示すクリア信号が入力される。
【００６４】
また、遊技制御用マイクロコンピュータ１００の入力ポートには、パチンコ遊技機１に対して電源が投入され電力供給が開始されたことを示すリセット信号が入力される。このリセット信号が入力されると、リセット端子の入力レベルがハイレベルになり、遊技制御用マイクロコンピュータ１００（具体的には、ＣＰＵ１０３）は、プログラムの内容が正当か否か確認するための処理であるセキュリティチェック処理を実行した後、後述するメイン処理（図７参照）を開始する。
【００６５】
Ｉ／Ｏ１０５は、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ１００の外部から各種信号が入力される入力ポートと、遊技制御用マイクロコンピュータ１００の外部へと各種信号を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。
【００６６】
演出制御基板１２には、プログラムに従って制御動作を行う演出制御用ＣＰＵ１２０と、演出制御用のプログラムや固定データ等を記憶するＲＯＭ１２１と、演出制御用ＣＰＵ１２０のワークエリアを提供するＲＡＭ１２２と、演出表示装置５における表示動作を制御する処理などを実行する表示制御部１２３と、演出制御用ＣＰＵ１２０とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路１２４と、Ｉ／Ｏ１２５とが搭載されている。
【００６７】
一例として、演出制御基板１２では、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＯＭ１２１から読み出した演出制御用のプログラムを実行することにより、演出用の電気部品による演出動作、異常の報知動作を行う処理（演出用の電気部品に所定の演出動作などを実行させる機能を実現する処理）が実行される。このときには、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＯＭ１２１から固定データを読み出す固定データ読出動作や、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＡＭ１２２に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＡＭ１２２に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、演出制御用ＣＰＵ１２０がＩ／Ｏ１２５を介して演出制御基板１２の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、演出制御用ＣＰＵ１２０がＩ／Ｏ１２５を介して演出制御基板１２の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。
【００６８】
演出制御用ＣＰＵ１２０、ＲＯＭ１２１、ＲＡＭ１２２は、演出制御基板１２に搭載された１チップの演出制御用マイクロコンピュータに含まれてもよい。演出制御基板１２には、演出表示装置５に対して映像信号を伝送するための配線や、音声制御基板１３に対して音番号データを示す情報信号としての音声信号を伝送するための配線、ランプ制御基板１４に対してランプデータを示す情報信号としての電飾信号を伝送するための配線などが接続されている。また、演出制御基板１２には、トリガボタン３１Ａに対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、トリガセンサ３５Ａから伝送するための配線や、プッシュボタン３１Ｂに対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、プッシュセンサ３５Ｂから伝送するための配線、スティックコントローラ３０の操作桿に対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、傾倒方向センサユニット３２から伝送するための配線も接続されている。
【００６９】
演出制御基板１２では、例えば乱数回路１２４などにより、演出動作を制御するために用いられる各種の乱数値を示す数値データが更新可能にカウントされる。こうした演出動作を制御するために用いられる乱数は、演出用乱数ともいう。
【００７０】
図２に示す演出制御基板１２に搭載されたＲＯＭ１２１には、演出制御用のプログラムの他にも、演出動作を制御するために用いられる各種のデータテーブルなどが格納されている。例えば、ＲＯＭ１２１には、演出制御用ＣＰＵ１２０が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブルを構成するテーブルデータ、各種の演出制御パターンを構成するパターンデータなどが記憶されている。演出制御パターンは、演出図柄の変動表示やリーチ演出などの各種演出を実行するためのデータの集まりであって、例えばプロセスタイマ判定値などの判定値と対応付けられた演出制御実行データ（表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データ、駆動制御データなど）や終了コードなどを含んだプロセスデータから構成されている。
【００７１】
演出制御基板１２に搭載されたＲＡＭ１２２には、演出動作を制御するために用いられる各種データ（各種フラグやカウンタ、タイマなども含む。）が記憶される。尚、ＲＡＭ１２２は、バックアップＲＡＭではないので、パチンコ遊技機１に対する電力供給が停止した場合（つまり、電断があった場合）には、記憶しているデータが失われてしまう。
【００７２】
演出制御基板１２に搭載された表示制御部１２３は、演出制御用ＣＰＵ１２０からの表示制御指令などに基づき（例えば、この指令によって、表示制御部１２３は、演出制御用ＣＰＵ１２０に制御される。）、演出表示装置５における表示動作の制御内容を決定して実行する。例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出表示装置５の表示画面内に表示させる演出画像の切換タイミングを決定して表示制御部１２３に指令することなどにより、演出図柄の変動表示や各種の演出表示、異常の報知表示などを演出表示装置５に実行させるための制御を行う。一例として、表示制御部１２３には、ＶＤＰ（Video Display Processor）、ＣＧＲＯＭ（Character Generator ROM）、ＶＲＡＭ（Video RAM）、ＬＣＤ駆動回路などが搭載されていればよい。尚、ＶＤＰは、ＧＰＵ（Graphics Processing Unit）、ＧＣＬ（Graphics Controller LSI）、或いは、より一般的にＤＳＰ（Digital Signal Processor）と称される画像処理用のマイクロプロセッサであってもよい。ＣＧＲＯＭは、例えば書換不能な半導体メモリであってもよいし、フラッシュメモリなどの書換可能な半導体メモリであってもよく、或いは、磁気メモリ、光学メモリといった、不揮発性記録媒体のいずれかを用いて構成されたものであればよい。
【００７３】
演出制御基板１２に搭載されたＩ／Ｏ１２５は、例えば主基板１１などから伝送された演出制御コマンドを取り込むための入力ポートと、演出制御基板１２の外部へと各種信号を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。例えば、Ｉ／Ｏ１２５の出力ポートからは、演出表示装置５へと伝送される画像を表示するための映像信号（表示制御部１２３から出力される信号）や、音声制御基板１３へと伝送される音声信号、ランプ制御基板１４へと伝送される電飾信号などが出力される。
【００７４】
また、演出制御基板１２には、パチンコ遊技機１における後述する第１音量段階や第１光量段階を設定するための設定切替スイッチ３００が搭載されている。第１音量段階や第１光量段階は、スピーカ８Ｌ，８Ｒの音量や、遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤなどの発光光量を設定するための段階であり、複数段階からなる。詳しくは後述するが、設定切替スイッチ３００は、通常、遊技店の関係者のみが操作できるものである。つまり、第１音量段階や第１光量段階は、遊技店側の操作によって変更される段階である。また、後述のように、スティックコントローラ３０への遊技者による操作などに基づいて、第２音量段階や第２光量段階が設定される。第２音量段階や第２光量段階は、スピーカ８Ｌ，８Ｒの音量や、遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤなどの発光光量を設定するための段階であり、複数段階からなる。第２音量段階や第２光量段階は、遊技者側の操作によって変更される段階である。尚、本実施例では、設定切替スイッチ３００が演出制御基板１２に搭載されているが、本発明はこれに限定されるものではなく、設定切替スイッチ３００を音声制御基板１３に搭載するようにしても良く、その場合には、第１音量段階や第１光量段階の設定を音声制御基板１３が行うようにしても良い。
【００７５】
演出制御基板１２（演出制御用ＣＰＵ１２０）は、第１音量段階と第２音量段階とに基づいて実際にスピーカ８Ｌ，８Ｒから出力する音声の音量を設定する。演出制御基板１２（演出制御用ＣＰＵ１２０）は、第１光量段階と第２光量段階とに基づいて実際に遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤなどを点灯させる光の光量を設定する。例えば、演出制御基板１２（演出制御用ＣＰＵ１２０）は、音声制御基板１３へと伝送する音声信号において前記設定した音量も指定する。これによって、音声制御基板１３は、音声信号によって指定された音量で、スピーカ８Ｌ，８Ｒから音声を出力する処理を実行する。つまり、演出制御用ＣＰＵ１２０が第１音量段階及び第２音量段階に基づいて設定した音量での音声が出力される。また、演出制御基板１２（演出制御用ＣＰＵ１２０）は、ランプ制御基板１４へと伝送する電飾信号により、前記設定した光量も指定する。これによって、ランプ制御基板１４は、電飾信号によって指定された光量で、遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤなどを点灯させる処理を実行する。つまり、演出制御用ＣＰＵ１２０が第１光量段階及び第２光量段階に基づいて決定した光量での点灯が行われる。
【００７６】
上記のような構成によって、演出制御用ＣＰＵ１２０は、音声制御基板１３を介してスピーカ８Ｌ，８Ｒを制御して前記で設定した音量の音声を出力させたり、ランプ制御基板１４を介して遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤなどにおける前記で設定した光量での点灯／消灯駆動を行わせたり、表示制御部１２３を介して演出表示装置５の表示領域に演出画像を表示させたりして、各種の演出を実行する。また、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出の実行時などに、トリガセンサ３５Ａ、プッシュセンサ３５Ｂ、傾倒方向センサユニット３２からの信号に基づいた演出（つまり、スティックコントローラ３０への操作、プッシュボタン３１Ｂへの操作などに応答した演出）を行うことが可能になっている。
【００７７】
次に、パチンコ遊技機１の背面の構造について図３を参照して説明する。図３は、パチンコ遊技機１の内部をパチンコ遊技機１の背面から見た背面図である。図３に示すように、主基板１１及び演出制御基板１２は、パチンコ遊技機１の中央に配置されている。払出制御基板３７は、パチンコ遊技機１の下方に配置されている。電源基板９０は、左下方に配置されている。球払出装置９７は、賞球を払い出すための賞球供給路に対応してパチンコ遊技機１の右側方に配置されている。尚、主基板１１は基板収納ケース１５０に収納されており、演出制御基板１２は基板収納ケース２７０に収納されている。これら基板収納ケース１５０，２７０は、いずれも透光性を有するアクリル板等の部材により構成されている。設定切替スイッチ３００は、図３に示すように、演出制御基板１２にパチンコ遊技機１の背面方向を向くように配置されている。設定切替スイッチ３００は、パチンコ遊技機１を背面から見た場合に、演出制御基板１２の右上部分に配置され（図４参照）、基板収納ケース２７０に形成された切欠部２７０ａを介して遊技盤ユニット２５０の外方から操作可能となっている。
【００７８】
パチンコ遊技機１が設定される遊技店（遊技ホール、遊技場など）の従業員は、例えば、パチンコ遊技機１の前面扉などを開閉させることができる（通常、遊技者は開閉できない。）。従業員は、前面扉を開放したときに、演出制御基板１２などが配置された部材をパチンコ遊技機１に設けられた回転軸を軸として回転させることができる。これによって、従業員は、演出制御基板１２の設定切替スイッチ３００を操作することができる。一方、遊技者は、通常、前面扉を開放できないので、設定切替スイッチ３００の操作できない。つまり、設定切替スイッチは、遊技店用の操作部である。つまり、この実施例では、前面扉の開放が、設定切替スイッチ３００の操作が行える条件（遊技店用の操作を行うための第１許可条件）になっている。
【００７９】
設定切替スイッチ３００は、図５に示すように、「０」〜「Ｆ」までの計１６個のチャンネルを備えており、これらチャンネルを、ツマミ３０１を回動操作することで切り替えるスイッチになっている。この実施例では、各チャンネル「０」〜「Ｆ」それぞれに対応して、第１音量段階及び第１光量段階が用意されている。つまり、この実施例では、第１音量段階として、「０」〜「Ｆ」に対応した１６段階（ここでは、チャンネルと同じ「０」〜「Ｆ」）が用意されている。また、この実施例では、第１光量段階として、「０」〜「Ｆ」に対応した１６段階（ここでは、チャンネルと同じ「０」〜「Ｆ」）が用意されている。つまり、チャンネルが「０」であれば、「０」の第１音量段階及び第１光量段階が設定され、チャンネルが「１」であれば、「１」の第１音量段階及び第１光量段階が設定され、・・・チャンネルが「Ｆ」であれば、「Ｆ」の第１音量段階及び第１光量段階が設定される。この実施例では、設定切替スイッチ３００は直接または所定回路を介して間接的に演出制御用ＣＰＵ１２０に接続されており、演出制御用ＣＰＵ１２０は、設定切替スイッチ３００の現在のチャンネルを読み取ることができる（例えば、チャンネルに応じた信号が演出制御用ＣＰＵ１２０に入力される）。
【００８０】
パチンコ遊技機１においては、遊技媒体としての遊技球を用いた所定の遊技が行われ、その遊技結果に基づいて所定の遊技価値が付与可能となる。遊技機において付与される遊技価値（本発明における「遊技価値」）は、直接的には、賞球となる遊技球の払出しや、これに相当する得点の付与である。こうした遊技球や、その個数に対応する得点の記録情報は、例えば数量に応じて特殊景品や一般景品に交換可能な有価価値を有するものであればよい。或いは、これらの遊技球や得点の記録情報は、特殊景品や一般景品には交換できないものの、遊技機で再度の遊技に使用可能な有価価値を有するものであってもよい。
【００８１】
また、遊技機において付与可能となる遊技価値（本発明における「遊技価値」）は、賞球となる遊技球の払出しや得点の付与に限定されず、例えば大当り遊技状態に制御することや、確変状態などの特別遊技状態に制御すること、大当り遊技状態にて実行可能なラウンドの上限回数が第２ラウンド数（例えば「２」）よりも多い第１ラウンド数（例えば「１５」）となること、時短状態にて実行可能な変動表示の上限回数が第２回数（例えば「５０」）よりも多い第１回数（例えば「１００」）となること、確変状態における大当り確率が第２確率（例えば１／５０）よりも高い第１確率（例えば１／２０）となること、通常状態に制御されることなく大当り遊技状態に繰り返し制御される回数である連チャン回数が第２連チャン数（例えば「５」）よりも多い第１連チャン数（例えば「１０」）となることの一部または全部といった、遊技者にとってより有利な遊技状況となることが含まれていてもよい。
【００８２】
遊技球を用いた遊技の一例として、パチンコ遊技機１における筐体前面の右下方に設置された打球操作ハンドルが遊技者によって所定操作（例えば回転操作）されたことに基づいて、所定の打球発射装置が備える発射モータなどにより、遊技媒体としての遊技球が遊技領域に向けて発射される。遊技領域を流下した遊技球が、普通入賞球装置６Ａに形成された第１始動入賞口（第１始動領域）に進入すると、図２に示す第１始動口スイッチ２２Ａによって遊技球が検出されたこと（第１始動口スイッチ２２Ａがオンになったこと）などにより第１始動条件が成立する。その後、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したことなどにより第１開始条件が成立したことに基づいて、第１特別図柄表示器４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームが開始される。
【００８３】
また、遊技球が普通可変入賞球装置６Ｂに形成された第２始動入賞口（第２始動領域）に進入すると、図２に示す第２始動口スイッチ２２Ｂによって遊技球が検出されたこと（第２始動口スイッチ２２Ｂがオンになったこと）などにより第２始動条件が成立する。その後、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したことなどにより第２開始条件が成立したことに基づいて、第２特別図柄表示器４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームが開始される。ただし、普通可変入賞球装置６Ｂが第２可変状態としての通常開放状態（閉鎖状態）であるときには、第１可変状態としての拡大開放状態（開放状態）であるときと比較して、第２始動入賞口に遊技球が進入困難または進入不可能である。
【００８４】
通過ゲート４１を通過した遊技球が図２に示すゲートスイッチ２１によって検出されたこと（ゲートスイッチ２１がオンになったこと）に基づいて、普通図柄表示器２０にて普通図柄の変動表示を実行するための普図始動条件が成立する。その後、例えば前回の普図ゲームが終了したことといった、普通図柄の変動表示を開始するための普図開始条件が成立したことに基づいて、普通図柄表示器２０による普図ゲームが開始される。この普図ゲームでは、普通図柄の変動を開始させた後、所定時間が経過すると、普通図柄の変動表示結果となる確定普通図柄を停止表示（導出表示）する。このとき、確定普通図柄として特定の普通図柄（普図当り図柄）が停止表示されれば、普通図柄の変動表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として普図当り図柄以外の普通図柄が停止表示されれば、普通図柄の変動表示結果が「普図ハズレ」となる。普通図柄の変動表示結果が「普図当り」となったことに対応して、普通可変入賞球装置６Ｂを構成する電動チューリップの可動翼片が傾動位置となる開放制御や拡大開放制御が行われ、所定時間が経過すると垂直位置に戻る閉鎖制御や通常開放制御が行われる。普通図柄の変動表示結果を、予め定められた特定表示結果としての「普図当り」にするか否かは、普通図柄表示器２０による普図ゲームが開始されるときになど、その変動表示結果を導出表示する以前に決定（事前決定）される。
【００８５】
第１特別図柄表示器４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームが開始されるときや、第２特別図柄表示器４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームが開始されるときには、特別図柄の変動表示結果を、予め定められた特定表示結果としての「大当り」にするか否かが、その変動表示結果を導出表示する以前に決定（事前決定）される。そして、変動表示結果の決定に基づく所定割合で、変動パターンの決定などが行われる。
【００８６】
こうした変動表示結果や変動パターンの決定に基づいて特図ゲームが開始された後、例えば変動パターンに対応して予め定められた変動表示時間が経過したときには、変動表示結果となる確定特別図柄が導出表示される。第１特別図柄表示器４Ａや第２特別図柄表示器４Ｂによる特別図柄の変動表示に対応して、演出表示装置５の画面上に配置された「左」、「中」、「右」の演出図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒでは、特別図柄とは異なる演出図柄（飾り図柄）の変動表示が行われる。第１特別図柄表示器４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームや、第２特別図柄表示器４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームにおいて、特別図柄の変動表示結果となる確定特別図柄が導出表示されるときには、演出表示装置５において演出図柄の変動表示結果となる確定演出図柄が導出表示される。
【００８７】
特別図柄の変動表示結果として予め定められた大当り図柄が導出表示されたときには、変動表示結果（特図表示結果）が「大当り」（特定表示結果）となり、遊技者にとって有利な特定遊技状態としての大当り遊技状態に制御される。大当り遊技状態に制御されるか否かは、変動表示結果が「大当り」となるか否かに対応しており、その変動表示結果を導出表示する以前に決定（事前決定）される。特別図柄の変動表示結果として、大当り図柄が導出表示されず、ハズレ図柄が導出表示されたときには、変動表示結果（特図表示結果）が「ハズレ」となる。
【００８８】
一例として、「３」、「７」の数字を示す特別図柄を大当り図柄とし、「−」の記号を示す特別図柄をハズレ図柄とする。尚、第１特別図柄表示器４Ａによる特図ゲームにおける大当り図柄やハズレ図柄といった各図柄は、第２特別図柄表示器４Ｂによる特図ゲームにおける各図柄とは異なる特別図柄となるようにしてもよいし、双方の特図ゲームにおいて共通の特別図柄が大当り図柄やハズレ図柄となるようにしてもよい。
【００８９】
大当り遊技状態では、大入賞口が開放状態となって特別可変入賞球装置７が遊技者にとって有利な第１状態となる。そして、所定期間（例えば２９秒間）或いは所定個数（例えば１０個）の遊技球が大入賞口に進入して入賞球が発生するまでの期間にて、大入賞口を継続して開放状態とするラウンド遊技（単に「ラウンド」ともいう）が実行される。こうしたラウンド遊技の実行期間以外の期間では、大入賞口が閉鎖状態となり、入賞球が発生困難または発生不可能となる。大入賞口に遊技球が進入したときには、カウントスイッチ２３により入賞球（大入賞口に進入した遊技球）が検出され、その検出ごとに所定個数（例えば１４個）の遊技球が賞球として払い出される。大当り遊技状態におけるラウンド遊技は、所定の上限回数（例えば「１５」）に達するまで繰返し実行される。尚、本実施例では、大入賞口が本発明における遊技媒体が進入可能な「所定領域」に対応している。
【００９０】
特図表示結果が「大当り」となる場合には、大当り種別が「非確変」、「確変」のいずれかとなる場合が含まれている。例えば、特別図柄の変動表示結果として、「３」の数字を示す大当り図柄が導出表示されたときには大当り種別が「非確変」となり、「７」の数字を示す大当り図柄が導出表示されたときには大当り種別が「確変」となる。大当り種別が「確変」または「非確変」となった場合には、大当り遊技状態におけるラウンド遊技として、特別可変入賞球装置７を遊技者にとって有利な第１状態（大入賞口を開放状態）とする上限時間が所定時間（例えば２９秒などの第１期間）となる通常開放ラウンドが、１５ラウンド（１５回）などの所定回数分実行される。尚、大当り種別が「非確変」のときの「大当り」に基づく大当り遊技状態を「非確変大当り遊技状態」という。また、大当り種別が「確変」のときの「大当り」に基づく大当り遊技状態を「確変大当り遊技状態」という。
【００９１】
大当り遊技状態が終了した後には、変動表示結果が「大当り」となる確率（大当り確率）が通常状態よりも高くなる確変状態に制御されることがある。確変状態は、次回の大当り遊技状態が開始されることといった、所定の確変終了条件が成立するまで、継続するように制御される。また、大当り遊技状態が終了した後には、平均的な変動表示時間が通常状態よりも短くなる時短状態に制御されることがある。時短状態は、所定回数（この実施例では、１００回）の変動表示（特図ゲーム）が実行されたことと、次回の大当り遊技状態が開始されたことのうち、いずれか一方の時短終了条件が先に成立するまで、継続するように制御される。尚、時短終了条件が成立するまでの変動表示（特図ゲームなど）の残りの実行回数を時短残回数ということがある。時短状態や確変状態も遊技者にとって有利な状態である。
【００９２】
この実施例では、非確変大当り遊技状態が終了した後の遊技状態は、時短状態となるが確変状態にはならない。この実施例では、確変大当り遊技状態が終了した後の遊技状態は、時短状態及び確変状態になる。
【００９３】
尚、通常状態とは、大当り遊技状態等の特定遊技状態や、時短状態や、確変状態等の遊技者にとって有利な状態以外の遊技状態のことであり、普図ゲームにおける変動表示結果が「普図当り」となる確率及び特図ゲームにおける変動表示結果が「大当り」となる確率が、パチンコ遊技機１の初期設定状態（例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に所定の復帰処理を実行しなかったとき）と同一に制御される状態である。
【００９４】
時短状態では、通常状態などの時短状態になっていない非時短状態よりも第２始動入賞口に遊技球が進入しやすい有利変化態様で、普通可変入賞球装置６Ｂを第１可変状態（開放状態または拡大開放状態）と第２可変状態（閉鎖状態または通常開放状態）とに変化させる。例えば、普通図柄表示器２０による普図ゲームにおける普通図柄の変動時間（普図変動時間）を通常状態のときよりも短くする制御や、各回の普図ゲームで普通図柄の変動表示結果が「普図当り」となる確率を通常状態のときよりも向上させる制御、変動表示結果が「普図当り」となったことに基づく普通可変入賞球装置６Ｂにおける可動翼片の傾動制御を行う傾動制御時間を通常状態のときよりも長くする制御、その傾動回数を通常状態のときよりも増加させる制御により、普通可変入賞球装置６Ｂを有利変化態様で第１可変状態と第２可変状態とに変化させればよい。尚、これらの制御のいずれか１つが行われるようにしてもよいし、複数の制御が組合せられて行われるようにしてもよい。このように、普通可変入賞球装置６Ｂを有利変化態様で第１可変状態と第２可変状態とに変化させる制御は、高開放制御（「時短制御」或いは「高ベース制御」ともいう）と称される。こうした時短状態に制御されることにより、次に変動表示結果が「大当り」となるまでの所要時間が短縮され、通常状態よりも遊技者にとって有利な特別遊技状態となる。
【００９５】
尚、時短状態は、「高ベース状態」、「高ベース」などともいわれ、時短状態でない遊技状態は、「低ベース状態」、「低ベース」、「非時短状態」、「非時短」などともいわれる。確変制御が行われる確変状態は、「高確状態」、「高確」などともいわれ、確変状態でない遊技状態は、「低確状態」、「低確」、「非確変状態」、「非確変」などともいわれる。確変状態及び時短状態になっているときの遊技状態は、「高確高ベース状態」、「高確高ベース」などともいわれる。確変状態とはならずに時短状態になっているときの遊技状態は、「低確高ベース状態」、「低確高ベース」などともいわれる。時短状態とはならずに確変状態になっているときの遊技状態は、「高確低ベース状態」、「高確低ベース」などともいわれる。時短状態及び確変状態のいずれかにもならない状態、つまり、通常状態は、「低確低ベース状態」、「低確低ベース」などともいわれる。
【００９６】
演出表示装置５に設けられた「左」、「中」、「右」の演出図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒでは、第１特別図柄表示器４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームと、第２特別図柄表示器４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームとのうち、いずれかの特図ゲームが開始されることに対応して、演出図柄の変動表示が開始される。そして、演出図柄の変動表示が開始されてから「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒにおける確定演出図柄の停止表示により変動表示が終了するまでの期間（変動表示中の期間）では、演出図柄の変動表示態様が所定のリーチ態様となる（リーチが成立する）ことがある。
【００９７】
ここで、リーチ態様とは、演出表示装置５の画面上にて停止表示された演出図柄が大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない演出図柄（「リーチ変動図柄」ともいう）については変動が継続している表示態様、或いは、全部または一部の演出図柄が大当り組合せの全部または一部を構成しながら同期して変動している表示態様のことである。具体的には、「左」、「中」、「右」の演出図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒにおける一部（例えば「左」及び「右」の演出図柄表示エリア５Ｌ，５Ｒなど）では予め定められた大当り組合せを構成する演出図柄（例えば「７」の英数字を示す演出図柄）が停止表示されているときに未だ停止表示していない残りの演出図柄表示エリア（例えば「中」の演出図柄表示エリア５Ｃなど）では演出図柄が変動している表示態様、或いは、「左」、「中」、「右」の演出図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒにおける全部または一部で演出図柄が大当り組合せの全部または一部を構成しながら同期して変動している表示態様である。
【００９８】
上記演出図柄の変動表示中には、演出表示装置５の画面上に演出図柄とは異なるキャラクタ画像（人物等を模した演出画像）を表示させたり、背景画像を表示したり、演出図柄とは異なる動画像を再生表示させたりする演出が実行される。これら演出を、演出図柄の変動表示そのもの（これも演出である。）とともに、変動表示中演出という。つまり、変動表示中演出は、特別図柄の変動表示にともなって、演出表示装置５の画面上に表示される画像による演出であり、演出図柄の変動表示そのものも含む概念である。変動表示中演出は、例えば、遊技の進行に対応して実行され、遊技の進行を遊技者に認識させるような演出であればよい。変動表示態様をリーチ態様にすることも、変動表示中演出のうちの１つである。変動表示中演出は、特別図柄の変動表示にともなって、演出表示装置５の画面上に表示される画像（演出図柄の変動表示そのものも含む）による演出の他、スピーカ８Ｌ，８Ｒによる音声出力動作や、遊技効果ランプ９などの発光体における点灯動作（点滅動作）などによる演出が含まれていてもよい。
【００９９】
上記変動表示中演出ではリーチ演出が実行されることがある。リーチ演出は、リーチ態様となったことに対応して実行される。リーチ演出は、演出図柄の変動速度を低下させたり、演出表示装置５の画面上に演出図柄とは異なるキャラクタ画像（人物等を模した演出画像）を表示させたり、背景画像の表示態様を変化させたり、演出図柄とは異なる動画像を再生表示させたり、演出図柄の変動態様を変化させたりすることで、リーチ態様となる以前とは異なる演出動作を行う演出である。尚、リーチ演出には、演出表示装置５における表示動作のみならず、スピーカ８Ｌ，８Ｒによる音声出力動作や、遊技効果ランプ９などの発光体における点灯動作（点滅動作）などを、リーチ態様となる以前の動作態様とは異なる動作態様とすることが、含まれていてもよい。この実施例では、リーチ演出として、演出態様がそれぞれ異なるノーマルリーチ、スーパーリーチＡ、スーパーリーチＢ、及び、スーパーリーチＣが用意されている。
【０１００】
特図ゲームにおける特別図柄の変動表示結果である特図表示結果が「大当り」となるときには、演出表示装置５の画面上において、予め定められた大当り組合せとなる確定演出図柄が導出表示される。一例として、大当り種別が「非確変」または「確変」となる場合には、「左」、「中」、「右」の演出図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒにおける所定の有効ライン上に同一の演出図柄が揃って停止表示されることにより、大当り組合せとなる確定演出図柄が導出表示されればよい。
【０１０１】
大当り種別が「非確変」となる場合には、非確変大当り組合せとなる確定演出図柄が導出されてもよい。非確変大当り組合せとなる確定演出図柄は、例えば演出表示装置５における「左」、「中」、「右」の演出図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒにて変動表示される図柄番号が「１」〜「８」の演出図柄のうち、図柄番号が偶数「２」、「４」、「６」、「８」である演出図柄のいずれか１つが、「左」、「中」、「右」の演出図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒにて所定の有効ライン上に揃って停止表示されてもよく、大当り組合せとなる確定演出図柄の一類型であればよい。このように非確変大当り組合せを構成する図柄番号が偶数「２」、「４」、「６」、「８」である演出図柄は、非確変図柄（「通常図柄」ともいう）と称される。
【０１０２】
大当り種別が「確変」となる場合には、非確変大当り組合せとなる確定演出図柄が導出されることもあれば、確変大当り組合せとなる確定演出図柄が導出されることがあってもよい。確変大当り組合せとなる確定演出図柄は、例えば演出表示装置５における「左」、「中」、「右」の演出図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒにて変動表示される図柄番号が「１」〜「８」の演出図柄のうち、図柄番号が奇数「１」、「３」、「５」、「７」である演出図柄のいずれか１つが、「左」、「中」、「右」の演出図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒにて所定の有効ライン上に揃って停止表示されるものであってもよく、大当り組合せとなる確定演出図柄の一類型であればよい。このように確変大当り組合せを構成する図柄番号が奇数「１」、「３」、「５」、「７」である演出図柄は、確変図柄と称される。
【０１０３】
特図表示結果が「ハズレ」となる場合には、演出図柄の変動表示態様がリーチ態様とならずに、所定の非リーチ組合せを構成する演出図柄が停止表示されることにより、非特定表示結果となる確定演出図柄が導出表示されることがある。また、特図表示結果が「ハズレ」となる場合には、演出図柄の変動表示態様がリーチ態様となった後に、所定のリーチ組合せ（「リーチハズレ組合せ」ともいう）を構成する演出図柄が停止表示されることにより、非特定表示結果となる確定演出図柄が導出表示されることもある。
【０１０４】
次に、本実施例におけるパチンコ遊技機１の主要な動作（作用）を説明する。尚、以下では、フローチャートなどを参照して動作を説明するが、各動作（各処理）では、フローチャートに現れていない処理などが適宜行われる場合がある。
【０１０５】
主基板１１では、所定の電源基板からの電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ１００が起動し、ＣＰＵ１０３によって遊技制御メイン処理となる所定の処理が実行される。遊技制御メイン処理を開始すると、ＣＰＵ１０３は、割込み禁止に設定した後、必要な初期設定を行う。この初期設定では、例えばＲＡＭ１０２がクリアされる。ＲＡＭ１０２のクリアは、例えば、電源投入時に、パチンコ遊技機１に設けられた図示しないクリアスイッチなどの初期化用操作手段が操作されたことなどによって行われる。この操作は、例えば、遊技店の営業時間外に行われる。また、遊技制御用マイクロコンピュータ１００に内蔵されたＣＴＣ（カウンタ／タイマ回路）のレジスタ設定を行う。これにより、以後、所定時間（例えば、２ミリ秒）ごとにＣＴＣから割込み要求信号がＣＰＵ１０３へ送出され、ＣＰＵ１０３は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。初期設定が終了すると、割込みを許可した後、ループ処理に入る。尚、遊技制御メイン処理では、パチンコ遊技機１の内部状態を前回の電力供給停止時（停電などによる電断時）における状態に復帰させるための処理を実行してから、ループ処理に入るようにしてもよい（例えば、クリアスイッチが押されずに電源が投入（オン）された時にＲＡＭ１０２に所定のデータが記憶されるなどしている状態のとき（例えば電断のときなど））。
【０１０６】
このような遊技制御メイン処理を実行したＣＰＵ１０３は、ＣＴＣからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、割込み禁止状態に設定して、所定の遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。
【０１０７】
ＣＰＵ１０３は、遊技制御用タイマ割込処理において、例えば、スイッチ処理を行い、メイン側エラー処理を行い、情報出力処理を行い、その後、遊技用乱数更新処理、特別図柄プロセス処理、普通図柄プロセス処理、コマンド制御処理といった、パチンコ遊技機１における遊技の進行などを制御するための処理が含まれている。尚、遊技制御用タイマ割込処理の終了時には、割込み許可状態に設定される。これによって、遊技制御用タイマ割込み処理は、タイマ割込みが発生するごと、つまり、割込み要求信号の供給間隔である所定時間（例えば、２ミリ秒）ごとに実行されることになる。
【０１０８】
スイッチ処理は、スイッチ回路１１０を介してゲートスイッチ２１、第１始動口スイッチ２２Ａ、第２始動口スイッチ２２Ｂ、カウントスイッチ２３といった各種スイッチから検出信号が入力されたかを判定することによって、各スイッチがオン状態であるか否か（つまり、遊技球の進入または通過があったか否か）をスイッチごとに判定する処理である。尚、スイッチ処理では、例えば、オン状態と判定したスイッチ（第１始動口スイッチ２２Ａ、第２始動口スイッチ２２Ｂ、カウントスイッチ２３）に対応する賞球個数を示す賞球個数コマンドの送信設定も行う。賞球個数コマンドはコマンド制御処理にて払出制御基板３７に送信され、払出制御基板３７は、このコマンドを受信すると、球払出装置９７を制御して、このコマンドが示す賞球個数分だけ賞球を払い出す処理を実行する。
【０１０９】
メイン側エラー処理は、パチンコ遊技機１の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする処理である。
【０１１０】
情報出力処理は、例えばパチンコ遊技機１の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する処理である。
【０１１１】
遊技用乱数更新処理は、主基板１１の側で用いられる複数種類の遊技用乱数のうち、少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための処理である。一例として、主基板１１の側で用いられる遊技用乱数には、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１と、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２と、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３と、が含まれていればよい。特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１は、特図ゲームにおける特別図柄などの変動表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かの決定に用いられる乱数値であり、「１」〜「６５５３５」のいずれかの値を取り得る。大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２は、変動表示結果を「大当り」とする場合に、大当り種別を「確変」、「非確変」のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、「１」〜「１００」のいずれかの値を取り得る。変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３は、特別図柄や演出図柄の変動表示における変動パターンを、予め用意された複数の変動パターンのいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、「１」〜「２５１」のいずれかの値を取り得る。
【０１１２】
特別図柄プロセス処理では、ＲＡＭ１０２に設けられた特図プロセスフラグの値をパチンコ遊技機１における遊技の進行状況に応じて更新し、特図ゲームにおける特別図柄などの変動表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かなどの決定や変動パターンの決定、当該決定結果に基づく第１特別図柄表示器４Ａまたは第２特別図柄表示器４Ｂにおける表示動作の制御（特図ゲームの実行）、大当り遊技状態の特別可変入賞球装置７における大入賞口の開閉動作設定（ラウンド遊技や短期開放制御の実行）などを、所定の手順で行うために、各種の処理が選択されて実行される。特別図柄プロセス処理の詳細は後述するが、タイマ割込みの発生毎に特別図柄プロセス処理が実行されることによって、変動表示結果や変動パターンの決定、当該決定に基づく特図ゲームの実行、大当り遊技状態などが実現される。
【０１１３】
普通図柄プロセス処理では、例えば、通過ゲート４１を遊技球が通過した場合（例えば、スイッチ処理にてゲートスイッチ２１がオン状態になっていると判定された場合）に保留数が上限数に達していなければ普図ゲームの保留記憶（例えば、乱数値を抽出してＲＡＭ１０２に記憶させること）を行ったり、保留記憶（ＲＡＭ１０２に記憶した乱数値）を用いて普図ゲームの変動表示結果を決定したり、普図ゲームの変動パターン（変動時間など）を決定したり、変動パターンに従って普通図柄表示器２０における表示動作（例えばセグメントＬＥＤの点灯、消灯など）を制御して普通図柄の変動表示を実行して普図ゲームの変動表示結果を導出表示したり、変動表示結果が普図当りの場合に普通可変入賞球装置６Ｂを開放状態などの第１可変状態にする処理を行ったりする。タイマ割込みの発生毎に普通図柄プロセス処理が実行されることによって、普図ゲームの実行や、普図当りのときの普通可変入賞球装置６Ｂの所定期間の第１可変状態などが実現される。
【０１１４】
コマンド制御処理は、主基板１１から演出制御基板１２、払出制御基板３７などのサブ側の制御基板に対して制御コマンドを伝送させる処理である。一例として、特別図柄プロセス処理や普通図柄プロセス処理、スイッチ処理などでは、制御コマンド（演出制御コマンドなど）の送信設定（例えば、送信する制御コマンドの記憶アドレス値をＲＡＭ１０２に格納する等）が行われ、コマンド制御処理では、送信設定された制御コマンドを、実際に演出制御基板１２、払出制御基板３７に対して送信する処理が行われる。この送信する処理では、演出制御ＩＮＴ信号などが用いられ、制御コマンドの送信が行われる。
【０１１５】
コマンド制御処理を実行した後には、割込み許可状態に設定してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。
【０１１６】
ここで、コマンド制御処理により主基板１１から演出制御基板１２に送信される主な制御コマンドについて図６を参照して説明する。尚、「（Ｈ）」は１６進数であることを示す。
【０１１７】
コマンド８００１（Ｈ）は、第１特別図柄の変動表示（変動）を開始することを指定する演出制御コマンド（第１変動開始指定コマンド）である。コマンド８００２（Ｈ）は、第２特別図柄の変動表示（変動）を開始することを指定する演出制御コマンド（第２変動開始指定コマンド）である。第１変動開始指定コマンドと第２変動開始指定コマンドとを変動開始指定コマンドと総称することがある。尚、第１特別図柄の変動表示を開始するのか第２特別図柄の変動表示を開始するのかを示す情報を、後述の変動パターン指定コマンドに含めるようにしてもよい。第１変動開始指定コマンドまたは第２変動開始指定コマンドは、変動パターン指定コマンドなどとともに、変動パターンの設定時に実行される後述のＳ１１１にて送信設定される。
【０１１８】
コマンド８１ＸＸ（Ｈ）は、特別図柄の変動表示に対応して演出表示装置５において変動表示される演出図柄の変動パターンを指定する演出制御コマンド（変動パターン指定コマンド）である。この実施例では、変動パターンそれぞれに対応する変動パターン指定コマンドが設定されている。例えば、各変動パターンには、一意の番号（変動パターン番号）が振られ、その番号がコマンド中の「ＸＸ」に設定される（例えば、変動パターンＰＡ１−１なら「０１」など）。また、変動パターン指定コマンドは、演出図柄の変動開始を指定するためのコマンドでもあり、変動パターンの設定時に実行される後述のＳ１１１にて送信設定される。
【０１１９】
コマンド８ＣＸＸ（Ｈ）は、大当りとするか否かおよび大当り種別（つまり、変動表示結果）を指定する演出制御コマンド（表示結果指定コマンド）である。この実施例では、表示結果それぞれに対応する表示結果指定コマンドが設定されている。例えば、各表示結果には、一意の番号が振られ、その番号がコマンド中の「ＸＸ」に設定される（例えば、「ハズレ」なら「００」、大当り種別が「確変」の「大当り」なら「０１」など）。また、表示結果指定コマンドは、変動パターン指定コマンドなどとともに、変動パターンの設定時に実行される後述のＳ１１１にて送信設定される。
【０１２０】
コマンド８Ｆ００（Ｈ）は、演出図柄の変動表示（変動）を終了して表示結果（停止図柄）を導出表示することを指定する演出制御コマンド（図柄確定指定コマンド）である。図柄確定指定コマンドは、後述のＳ１１２における特図ゲーム終了時にて送信設定される。
【０１２１】
コマンド９０００（Ｈ）は、遊技機に対する電力供給が開始されたときに送信される演出制御コマンド（初期化指定コマンド：電源投入指定コマンド）である。コマンド９２００（Ｈ）は、遊技機に対する電力供給が再開されたときに送信される演出制御コマンド（停電復旧指定コマンド）である。遊技制御用マイクロコンピュータ１００は、遊技機に対する電力供給が開始されたときに、バックアップＲＡＭにデータが保存されている場合には、停電復旧指定コマンドを送信し、そうでない場合には、初期化指定コマンドを送信する。
【０１２２】
コマンド９５ＸＸ（Ｈ）は、遊技状態を指定する演出制御コマンド（遊技状態指定コマンド）である。この実施例では、遊技状態それぞれに対応する遊技状態指定コマンドが設定されている。例えば、遊技状態が通常状態（低確低ベース）であれば、「ＸＸ」は、「００」に設定される。例えば、遊技状態が高確低ベース状態であれば、「ＸＸ」は、「０１」に設定される。例えば、遊技状態が高確高ベース状態であれば、「ＸＸ」は、「０２」に設定される。遊技状態指定コマンドは、遊技状態の変更が行われ得る後述のＳ１１３やＳ１１７の実行時に送信設定される。
【０１２３】
コマンドＡ０００（Ｈ）は、大当り遊技状態の開始（ファンファーレの開始）を指定する演出制御コマンド（大当り開始指定コマンド）である。尚、ファンファーレとは、大当り遊技状態の開始時に実行される、大当り遊技状態になったことを報知する演出である。このコマンドは、後述のＳ１１３において、大当り遊技状態が開始されるときに送信設定される。
【０１２４】
コマンドＡ１ＸＸ（Ｈ）は、ＸＸで示す回数目（ラウンド数）の大入賞口開放中の表示を示す演出制御コマンド（大入賞口開放中指定コマンド）である。このコマンドは、後述のＳ１１５において、大入賞口が開放されたときに送信設定される。
【０１２５】
コマンドＡ２ＸＸ（Ｈ）は、ＸＸで示す回数目（ラウンド数）の大入賞口閉鎖を示す演出制御コマンド（大入賞口開放後指定コマンド）である。このコマンドは、後述のＳ１１６において、大入賞口が閉鎖されたときに送信設定される。
【０１２６】
コマンドＡ３００（Ｈ）は、大当り遊技状態の終了（エンディングの開始）を指定する演出制御コマンド（大当り終了指定コマンド）である。尚、エンディングとは、大当り遊技状態の終了時に実行される、大当り遊技状態が終了することを報知する演出である。このコマンドは、後述のＳ１１６において、最後のラウンド遊技が終了したときに送信設定される。
【０１２７】
コマンドＡ４００（Ｈ）は、大入賞口への遊技球の入賞が発生したこと通知する大入賞口入賞指定コマンドである。このコマンドは、遊技状態に関係なく、後述するスイッチ処理においてカウントスイッチ２３にて遊技球が検出されたことに応じて送信設定される。尚、大入賞口入賞指定コマンドは、Ｓ１１５の大当り開放中処理、Ｓ１１６の大当り開放後処理、及びＳ１１７の大当り終了処理の遊技状態であるときにおいてのみ送信するようにしても良い。
【０１２８】
コマンドＢ１００（Ｈ）は、第１始動入賞口に遊技媒体が進入したことによる第１始動入賞が発生したことを指定する演出制御コマンド（第１始動口入賞指定コマンド）である。コマンドＢ２００（Ｈ）は、第２始動入賞口に遊技媒体が進入したことによる第２始動入賞が発生したことを指定する演出制御コマンド（第２始動口入賞指定コマンド）である。第１始動口入賞指定コマンドと第２始動口入賞指定コマンドとを始動口入賞指定コマンドと総称することがある。また、これらコマンドは、後述の始動入賞判定処理（Ｓ１０１）にて送信設定される。
【０１２９】
コマンドＣ１ＸＸ（Ｈ）は、第１特図保留記憶数を指定する演出制御コマンド（第１特図保留記憶数指定コマンド）である。「ＸＸ」が、第１特図保留記憶数を示す。コマンドＣ２ＸＸ（Ｈ）は、第２特図保留記憶数を指定する演出制御コマンド（第２特図保留記憶数指定コマンド）である。「ＸＸ」が、第２特図保留記憶数を示す。第１特図保留記憶数指定コマンドと第２特図保留記憶数指定コマンドとを総称して、特図保留記憶数指定コマンドという場合がある。特図保留記憶数指定コマンドは、第１特図保留記憶数または第２特図保留記憶数が変化し得る後述のＳ１０１やＳ１１１にて送信設定される。
【０１３０】
コマンドＣ５００（Ｈ）は、デモ画面の表示を指定する演出制御コマンド（客待ちデモ指定コマンド）である。客待ちデモ指定コマンドは、保留記憶が無い場合に、Ｓ１１０にて送信設定される。
【０１３１】
次に、遊技機の動作について説明する。図７は、主基板１１における遊技制御用マイクロコンピュータ１００が実行するメイン処理を示すフローチャートである。遊技機に対して電源が投入され電力供給が開始されると、リセット信号が入力されるリセット端子の入力レベルがハイレベルになり、遊技制御用マイクロコンピュータ１００（具体的には、ＣＰＵ１０３）は、プログラムの内容が正当か否か確認するための処理であるセキュリティチェック処理を実行した後、Ｓ１以降のメイン処理を開始する。メイン処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、必要な初期設定を行う。
【０１３２】
初期設定処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、割込禁止に設定する（Ｓ１）。次に、割込モードを割込モード２に設定し（Ｓ２）、スタックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定する（Ｓ３）。そして、内蔵デバイスの初期化（内蔵デバイス（内蔵周辺回路）であるＣＴＣ（カウンタ／タイマ）およびＰＩＯ（パラレル入出力ポート）の初期化など）を行った後（Ｓ４）、ＲＡＭをアクセス可能状態に設定する（Ｓ５）。尚、割込モード２は、ＣＰＵ１０３が内蔵する特定レジスタ（Ｉレジスタ）の値（１バイト）と内蔵デバイスが出力する割込ベクタ（１バイト：最下位ビット０）とから合成されるアドレスが、割込番地を示すモードである。
【０１３３】
次いで、ＣＰＵ１０３は、入力ポートを介して入力されるクリアスイッチ（例えば、電源基板に搭載されている。）の出力信号（クリア信号）の状態を確認する（Ｓ６）。その確認においてオンを検出した場合には、ＣＰＵ１０３は、通常の初期化処理（Ｓ１０〜Ｓ１５）を実行する。
【０１３４】
クリアスイッチがオンの状態でない場合には、遊技機への電力供給が停止したときにバックアップＲＡＭ領域のデータ保護処理（例えばパリティデータの付加等の電力供給停止時処理）が行われたか否か確認する（Ｓ７）。そのような保護処理が行われていないことを確認したら、ＣＰＵ１０３は初期化処理を実行する。バックアップＲＡＭ領域にバックアップデータがあるか否かは、例えば、電力供給停止時処理においてバックアップＲＡＭ領域に設定されるバックアップフラグの状態によって確認される。
【０１３５】
電力供給停止時処理が行われたことを確認したら、ＣＰＵ１０３は、バックアップＲＡＭ領域のデータチェックを行う（Ｓ８）。この実施例では、データチェックとしてパリティチェックを行う。よって、Ｓ８では、算出したチェックサムと、電力供給停止時処理で同一の処理によって算出され保存されているチェックサムとを比較する。不測の停電等の電力供給停止が生じた後に復旧した場合には、バックアップＲＡＭ領域のデータは保存されているはずであるから、チェック結果（比較結果）は正常（一致）になる。チェック結果が正常でないということは、バックアップＲＡＭ領域のデータが、電力供給停止時のデータとは異なっていることを意味する。そのような場合には、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、電力供給の停止からの復旧時でない電源投入時に実行される初期化処理を実行する。
【０１３６】
チェック結果が正常であれば、ＣＰＵ１０３は、遊技制御手段の内部状態と演出制御手段等の電気部品制御手段の制御状態を電力供給停止時の状態に戻すための遊技状態復旧処理（Ｓ４１〜Ｓ４３の処理）を行う。具体的には、ＲＯＭ１０１に格納されているバックアップ時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し（Ｓ４１）、バックアップ時設定テーブルの内容を順次作業領域（ＲＡＭ１０２内の領域）に設定する（Ｓ４２）。作業領域はバックアップ電源によって電源バックアップされている。バックアップ時設定テーブルには、作業領域のうち初期化してもよい領域についての初期化データが設定されている。Ｓ４１およびＳ４２の処理によって、作業領域のうち初期化してはならない部分については、保存されていた内容がそのまま残る。初期化してはならない部分とは、例えば、電力供給停止前の遊技状態を示すデータ（特別図柄プロセスフラグ、確変フラグ、時短フラグなど）、出力ポートの出力状態が保存されている領域（出力ポートバッファ）、未払出賞球数を示すデータが設定されている部分などである。
【０１３７】
また、ＣＰＵ１０３は、電力供給復旧時の初期化コマンドとしての停電復旧指定コマンドを送信する（Ｓ４３）。そして、Ｓ１４に移行する。尚、この実施例では、ＣＰＵ１０３は、Ｓ４３の処理において、バックアップＲＡＭに保存されていた合算保留記憶数カウンタの値を設定した合算保留記憶数指定コマンドも演出制御基板１２に対して送信する。
【０１３８】
尚、この実施例では、バックアップフラグとチェックデータとの双方を用いてバックアップＲＡＭ領域のデータが保存されているか否か確認しているが、いずれか一方のみを用いてもよい。すなわち、バックアップフラグとチェックデータとのいずれかを、遊技状態復旧処理を実行するための契機としてもよい。
【０１３９】
初期化処理では、ＣＰＵ１０３は、まず、ＲＡＭクリア処理を行う（Ｓ１０）。尚、ＲＡＭクリア処理によって、所定のデータ（例えば、普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータ）は０に初期化されるが、任意の値またはあらかじめ決められている値に初期化するようにしてもよい。また、ＲＡＭ１０２の全領域を初期化せず、所定のデータ（例えば、普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータ）をそのままにしてもよい。また、ＲＯＭ１０１に格納されている初期化時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し（Ｓ１１）、初期化時設定テーブルの内容を順次作業領域に設定する（Ｓ１２）。
【０１４０】
Ｓ１１およびＳ１２の処理によって、例えば、普通図柄当り判定用乱数カウンタ、特別図柄バッファ、総賞球数格納バッファ、特別図柄プロセスフラグなど制御状態に応じて選択的に処理を行うための各種フラグに初期値が設定される。
【０１４１】
また、ＣＰＵ１０３は、サブ基板（主基板１１以外のマイクロコンピュータが搭載された基板。）を初期化するための初期化指定コマンド（遊技制御用マイクロコンピュータ１００が初期化処理を実行したことを示すコマンドでもある。）をサブ基板に送信する（Ｓ１３）。例えば、演出制御基板１２は、初期化指定コマンドを受信すると、演出表示装置５において、遊技機の制御の初期化がなされたことを報知するための画面表示、すなわち初期化報知を行う。
【０１４２】
また、ＣＰＵ１０３は、乱数回路１０４を初期設定する乱数回路設定処理を実行する（Ｓ１４）。ＣＰＵ１０３は、例えば、乱数回路設定プログラムに従って処理を実行することによって、乱数回路１０４に乱数値を更新させるための設定を行う。
【０１４３】
そして、Ｓ１５において、ＣＰＵ１０３は、所定時間（例えば２ｍｓ）毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ１００に内蔵されているＣＴＣのレジスタの設定を行う。すなわち、初期値として例えば２ｍｓに相当する値が所定のレジスタ（時間定数レジスタ）に設定される。この実施例では、２ｍｓ毎に定期的にタイマ割込がかかるとする。
【０１４４】
初期化処理の実行（Ｓ１０〜Ｓ１５）が完了すると、ＣＰＵ１０３は、メイン処理で、表示用乱数更新処理（Ｓ１７）および初期値用乱数更新処理（Ｓ１８）を繰り返し実行する。表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理を実行するときには割込禁止状態に設定し（Ｓ１６）、表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理の実行が終了すると割込許可状態に設定する（Ｓ１９）。この実施例では、表示用乱数とは、大当りとしない場合の特別図柄の停止図柄を決定するための乱数や大当りとしない場合にリーチとするか否かを決定するための乱数であり、表示用乱数更新処理とは、表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。また、初期値用乱数更新処理とは、初期値用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。この実施例では、初期値用乱数とは、普通図柄に関して当りとするか否か決定するための乱数を発生するためのカウンタ（普通図柄当り判定用乱数発生カウンタ）のカウント値の初期値を決定するための乱数である。後述する遊技の進行を制御する遊技制御処理（遊技制御用マイクロコンピュータ１００が、遊技機に設けられている演出表示装置、可変入賞球装置、球払出装置等の遊技用の装置を、自身で制御する処理、または他のマイクロコンピュータに制御させるために指令信号を送信する処理、遊技装置制御処理ともいう）において、普通図柄当り判定用乱数のカウント値が１周（普通図柄当り判定用乱数の取りうる値の最小値から最大値までの間の数値の個数分歩進したこと）すると、そのカウンタに初期値が設定される。
【０１４５】
尚、この実施例では、リーチ演出は、演出表示装置５において変動表示される演出図柄（演出図柄）を用いて実行される。また、特別図柄の表示結果を大当り図柄にする場合には、リーチ演出は常に実行される。特別図柄の表示結果を大当り図柄にしない場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ１００は、乱数を用いた抽選によって、リーチ演出を実行するか否か決定する。ただし、実際にリーチ演出の制御を実行するのは、演出制御基板１２である。
【０１４６】
タイマ割込が発生すると、ＣＰＵ１０３は、図８に示すＳ２０〜Ｓ３４のタイマ割込処理を実行する。タイマ割込処理において、まず、電源断信号が出力されたか否か（オン状態になったか否か）を検出する電源断検出処理を実行する（Ｓ２０）。電源断信号は、例えば電源基板に搭載されている電源監視回路が、遊技機に供給される電源の電圧の低下を検出した場合に出力する。そして、電源断検出処理において、ＣＰＵ１０３は、電源断信号が出力されたことを検出したら、必要なデータをバックアップＲＡＭ領域に保存するための電力供給停止時処理を実行する。次いで、スイッチ回路１１０を介して、ゲートスイッチ２１、第１始動口スイッチ２２Ａ、第２始動口スイッチ２２Ｂおよびカウントスイッチ２３の検出信号を入力し、それらの状態判定を行い、カウントスイッチ２３の検出信号の入力があった場合には、大入賞口入賞指定コマンドの送信設定を行う（スイッチ処理：Ｓ２１）。
【０１４７】
次に、ＣＰＵ１０３は、第１特別図柄表示器４Ａ、第２特別図柄表示器４Ｂ、普通図柄表示器２０、第１保留表示器２５Ａ、第２保留表示器２５Ｂ、普図保留表示器２５Ｃの表示制御を行う表示制御処理を実行する（Ｓ２２）。第１特別図柄表示器４Ａ、第２特別図柄表示器４Ｂおよび普通図柄表示器２０については、Ｓ３２，Ｓ３３で設定される出力バッファの内容に応じて各表示器に対して駆動信号を出力する制御を実行する。
【０１４８】
また、遊技制御に用いられる普通図柄当り判定用乱数等の各判定用乱数を生成するための各カウンタのカウント値を更新する処理を行う（判定用乱数更新処理：Ｓ２３）。ＣＰＵ１０３は、さらに、初期値用乱数および表示用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行う（初期値用乱数更新処理，表示用乱数更新処理：Ｓ２４，Ｓ２５）。
【０１４９】
さらに、ＣＰＵ１０３は、特別図柄プロセス処理を行う（Ｓ２６）。特別図柄プロセス処理では、第１特別図柄表示器４Ａ、第２特別図柄表示器４Ｂおよび大入賞口を所定の順序で制御するための特別図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。ＣＰＵ１０３は、特別図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。
【０１５０】
次いで、普通図柄プロセス処理を行う（Ｓ２７）。普通図柄プロセス処理では、ＣＰＵ１０３は、普通図柄表示器２０の表示状態を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。ＣＰＵ１０３は、普通図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。
【０１５１】
また、ＣＰＵ１０３は、演出制御基板１２に演出制御コマンドを送出する処理を行う（演出制御コマンド制御処理：Ｓ２８）。
【０１５２】
さらに、ＣＰＵ１０３は、例えばホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する情報出力処理を行う（Ｓ２９）。
【０１５３】
また、ＣＰＵ１０３は、第１始動口スイッチ２２Ａ、第２始動口スイッチ２２Ｂおよびカウントスイッチ２３の検出信号にもとづく賞球個数の設定などを行う賞球処理を実行する（Ｓ３０）。具体的には、第１始動口スイッチ２２Ａ、第２始動口スイッチ２２Ｂおよびカウントスイッチ２３のいずれかがオンしたことにもとづく入賞検出に応じて、払出制御基板３７に搭載されている払出制御用マイクロコンピュータに賞球個数を示す払出制御コマンド（賞球個数信号）を出力する。払出制御用マイクロコンピュータは、賞球個数を示す払出制御コマンドに応じて球払出装置９７を駆動する。
【０１５４】
この実施例では、出力ポートの出力状態に対応したＲＡＭ領域（出力ポートバッファ）が設けられているのであるが、ＣＰＵ１０３は、出力ポートの出力状態に対応したＲＡＭ領域におけるソレノイドのオン／オフに関する内容を出力ポートに出力する（Ｓ３１：出力処理）。
【０１５５】
また、ＣＰＵ１０３は、特別図柄プロセスフラグの値に応じて特別図柄の演出表示を行うための特別図柄表示制御データを特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する特別図柄表示制御処理を行う（Ｓ３２）。ＣＰＵ１０３は、例えば、特別図柄プロセス処理でセットされる開始フラグがセットされると終了フラグがセットされるまで、変動速度が１コマ／０．２秒であれば、０．２秒が経過する毎に、出力バッファに設定される表示制御データの値を＋１する。また、ＣＰＵ１０３は、出力バッファに設定された表示制御データに応じて、Ｓ２２において駆動信号を出力することによって、第１特別図柄表示器４Ａおよび第２特別図柄表示器４Ｂにおける第１特別図柄および第２特別図柄の変動表示を実行する。
【０１５６】
さらに、ＣＰＵ１０３は、普通図柄プロセスフラグの値に応じて普通図柄の演出表示を行うための普通図柄表示制御データを普通図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する普通図柄表示制御処理を行う（Ｓ３３）。ＣＰＵ１０３は、例えば、普通図柄の変動に関する開始フラグがセットされると終了フラグがセットされるまで、普通図柄の変動速度が０．２秒ごとに表示状態（「○」および「×」）を切り替えるような速度であれば、０．２秒が経過する毎に、出力バッファに設定される表示制御データの値（例えば、「○」を示す１と「×」を示す０）を切り替える。また、ＣＰＵ１０３は、出力バッファに設定された表示制御データに応じて、Ｓ２２において駆動信号を出力することによって、普通図柄表示器２０における普通図柄の演出表示を実行する。
【０１５７】
その後、割込許可状態に設定し（Ｓ３４）、処理を終了する。
【０１５８】
以上の制御によって、この実施例では、遊技制御処理は２ｍｓ毎に起動されることになる。尚、遊技制御処理は、タイマ割込処理におけるＳ２１〜Ｓ３３（Ｓ２９を除く。）の処理に相当する。また、この実施例では、タイマ割込処理で遊技制御処理が実行されているが、タイマ割込処理では例えば割込が発生したことを示すフラグのセットのみがなされ、遊技制御処理はメイン処理において実行されるようにしてもよい。
【０１５９】
第１特別図柄表示器４Ａまたは第２特別図柄表示器４Ｂおよび演出表示装置５にはずれ図柄が停止表示される場合には、演出図柄の変動表示が開始されてから、演出図柄の変動表示状態がリーチ状態にならずに、リーチにならない所定の演出図柄の組合せが停止表示されることがある。このような演出図柄の変動表示態様を、変動表示結果がはずれ図柄になる場合における「非リーチ」（「通常はずれ」ともいう）の変動表示態様という。
【０１６０】
第１特別図柄表示器４Ａまたは第２特別図柄表示器４Ｂおよび演出表示装置５にはずれ図柄が停止表示される場合には、演出図柄の変動表示が開始されてから、演出図柄の変動表示状態がリーチ状態となった後にリーチ演出が実行され、最終的に大当り図柄とはならない所定の演出図柄の組合せが停止表示されることがある。このような演出図柄の変動表示結果を、変動表示結果が「はずれ」となる場合における「リーチ」（「リーチはずれ」ともいう）の変動表示態様という。
【０１６１】
この実施例では、第１特別図柄表示器４Ａまたは第２特別図柄表示器４Ｂに大当り図柄が停止表示される場合には、演出図柄の変動表示状態がリーチ状態になった後にリーチ演出が実行され、最終的に演出表示装置５における「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒに、演出図柄が揃って停止表示される。
【０１６２】
次に、特別図柄プロセス処理について説明する。図９は、特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、始動入賞判定処理を実行する（Ｓ１０１）。
【０１６３】
Ｓ１０１にて始動入賞判定処理を実行した後、ＣＰＵ１０３は、ＲＡＭ１０２の所定領域（遊技制御フラグ設定部など）に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、Ｓ１１０〜Ｓ１１７の処理のいずれかを選択して実行する。
【０１６４】
図９のＳ１１０の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“０”のときに実行される。この特別図柄通常処理では、第１特図保留記憶部や第２特図保留記憶部といった、ＲＡＭ１０２の所定領域に記憶されている保留データの有無などに基づいて、第１特別図柄表示器４Ａや第２特別図柄表示器４Ｂによる特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データに基づき、特別図柄や演出図柄の変動表示結果を「大当り」とするか否かを、その変動表示結果が導出表示される以前に決定（事前決定）する。このとき、変動表示結果が「大当り」に決定された場合には、大当り種別を「非確変」、「確変」といった複数種別のいずれかに決定する。大当り種別の決定結果を示すデータがＲＡＭ１０２の所定領域（例えば遊技制御バッファ設定部）に設けられた大当り種別バッファに格納されることにより、大当り種別が記憶される。さらに、特別図柄通常処理では、特図ゲームにおける特別図柄の変動表示結果に対応して、第１特別図柄表示器４Ａや第２特別図柄表示器４Ｂによる特図ゲームにおける確定特別図柄（大当り図柄、ハズレ図柄）が設定される。特別図柄通常処理では、特別図柄や演出図柄の変動表示結果を事前決定したときに、特図プロセスフラグの値が“１”に更新される。
【０１６５】
図１０は、特別図柄通常処理として、Ｓ１１０にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。特別図柄通常処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、第２特図保留記憶数が「０」であるか否かを判定する（Ｓ２３１）。第２特図保留記憶数は、第２特別図柄表示器４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である。ＣＰＵ１０３は、第２特図保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「０」であるか否かを判定すればよい。
【０１６６】
Ｓ２３１にて第２特図保留記憶数が「０」以外であるときには（Ｓ２３１；Ｎｏ）、例えば第２特図保留記憶部の先頭領域（例えば保留番号「１」に対応する記憶領域）といった、ＲＡＭ１０２の所定領域に記憶されている保留データとして、所定の乱数値を示す数値データを読み出す（Ｓ２３２）。これにより、Ｓ２０９の処理で第２始動入賞口における始動入賞（第２始動入賞）の発生に対応して抽出された遊技用乱数が読み出される。このとき読み出された数値データは、例えば変動用乱数バッファなどに格納されて、一時記憶されればよい。
【０１６７】
Ｓ２３２の処理に続いて、例えば第２特図保留記憶数カウント値を１減算して更新することなどにより、第２特図保留記憶数を１減算させるように更新するとともに、第２特図保留記憶部における記憶内容をシフトさせる（Ｓ２３３）。例えば、第２特図保留記憶部にて保留番号「１」より下位の記憶領域（保留番号「２」〜「４」に対応する記憶領域）に記憶された保留データを、１エントリずつ上位（保留番号「１」〜「３」に対応する記憶領域）にシフトする。また、Ｓ２３３の処理では、合計保留記憶数を１減算するように更新してもよい。そして、ＲＡＭ１０２の所定領域（例えば遊技制御バッファ設定部）に設けられた変動特図指定バッファの格納値である変動特図指定バッファ値を、「２」に更新する（Ｓ２３４）。
【０１６８】
Ｓ２３１にて第２特図保留記憶数が「０」であるときには（Ｓ２３１；Ｙｅｓ）、第１特図保留記憶数が「０」であるか否かを判定する（Ｓ２３５）。第１特図保留記憶数は、第１特別図柄表示器４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である。ＣＰＵ１０３は、第１特図保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「０」であるか否かを判定すればよい。このように、Ｓ２３５の処理は、Ｓ２３１にて第２特図保留記憶数が「０」であると判定されたときに実行されて、第１特図保留記憶数が「０」であるか否かを判定する。これにより、第２特図を用いた特図ゲームは、第１特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行が開始されることになる。
【０１６９】
尚、第１始動入賞口であるか第２始動入賞口であるかにかかわらず、遊技球が始動入賞口に進入した順番で、特図ゲームが実行される場合には、第１始動入賞口と第２始動入賞口のいずれに遊技球が進入したかを示す始動口データを、保留データとともに、或いは保留データとは別個に、保留番号と対応付けてＲＡＭ１０２の所定領域に記憶させておき、それぞれの保留データに対応する特図ゲームについて、始動条件が成立した順番を特定可能にすればよい。
【０１７０】
Ｓ２３５にて第１特図保留記憶数が「０」以外であるときには（Ｓ２３５；Ｎｏ）、例えば第１特図保留記憶部の先頭領域（例えば保留番号「１」に対応する記憶領域）といった、ＲＡＭ１０２の所定領域に記憶されている保留データとして、所定の乱数値を示す数値データを読み出す（Ｓ２３６）。これにより、Ｓ２０９の処理で第１始動入賞口における始動入賞（第１始動入賞）の発生に対応して抽出された遊技用乱数が読み出される。このとき読み出された数値データは、例えば変動用乱数バッファなどに格納されて、一時記憶されればよい。
【０１７１】
Ｓ２３６の処理に続いて、例えば第１特図保留記憶数カウント値を１減算して更新することなどにより、第１特図保留記憶数を１減算させるように更新するとともに、第１特図保留記憶部における記憶内容をシフトさせる（Ｓ２３７）。例えば、第１特図保留記憶部にて保留番号「１」より下位の記憶領域（保留番号「２」〜「４」に対応する記憶領域）に記憶された保留データを、１エントリずつ上位（保留番号「１」〜「３」に対応する記憶領域）にシフトする。また、Ｓ２３７の処理では、合計保留記憶数を１減算するように更新してもよい。そして、変動特図指定バッファ値を「１」に更新する（Ｓ２３８）。
【０１７２】
Ｓ２３４，Ｓ２３８の処理のいずれかを実行した後には、特別図柄の変動表示結果である特図表示結果を、「大当り」と「ハズレ」とのいずれかに決定する（Ｓ２３９）。一例として、Ｓ２３９の処理では、予めＲＯＭ１０１の所定領域に記憶するなどして用意された特図表示結果決定テーブルを選択し、特図表示結果を決定するための使用テーブルに設定する。例えば、ＣＰＵ１０３は、図１１に示す特図表示結果決定テーブルを使用テーブルとしてセットする。特図表示結果決定テーブルでは、例えば、図１１に示すように、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１と比較される数値（決定値）が、特図表示結果を「大当り」と「ハズレ」とのいずれとするかの決定結果に、遊技状態が確変状態であるか否かに応じて割り当てられていればよい。
【０１７３】
ＣＰＵ１０３は、Ｓ２３２またはＳ２３６で変動用乱数バッファに一時格納した遊技用乱数に含まれる特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データを変動用乱数バッファから読み出し、遊技状態が確変状態であるか否かと、乱数値ＭＲ１を示す数値データと、に基づいて、特図表示結果決定テーブルを参照することにより、乱数値ＭＲ１に合致する決定値に、遊技状態が確変状態であるか否かに応じて、割り当てられた「大当り」と「ハズレ」とのいずれかの決定結果を特図表示結果として決定すればよい。ＣＰＵ１０３は、確変フラグ（確変状態のとくにオンになるフラグ）がオン状態である場合に、確変状態であると判定すればよい。例えば、乱数値ＭＲ１が「９０００」であるとき、ＣＰＵ１０３は、確変フラグがオン状態である場合（確変状態のとき）には、特図表示結果を「大当り」にすると決定し、確変フラグがオフ状態である場合（非確変状態のとき）には、特図表示結果を「ハズレ」にすると決定する。
【０１７４】
図１１に示すように、確変状態のときには、非確変状態のときよりも高い決定割合で、特図表示結果が「大当り」に決定される。したがって、例えば、図９に示すＳ１１７の大当り終了処理により（詳しくは後述する。）、大当り種別が「確変」であった場合に対応して確変フラグがオン状態にセットされたことなどに基づいて、現在が確変状態であるときには、非確変状態のときよりも、特図表示結果が「大当り」になりやすく、大当り遊技状態になりやすい。つまり、遊技者にとって有利である。
【０１７５】
その後、ＣＰＵ１０３は、Ｓ２３９の処理により決定された特図表示結果が「大当り」であるか否かを判定する（Ｓ２４０）。特図表示結果が「大当り」に決定された場合には（Ｓ２４０；Ｙｅｓ）、ＲＡＭ１０２の所定領域に設けられた大当りフラグをオン状態にセットする（Ｓ２４１）。また、大当り種別を複数種類のいずれかに決定する（Ｓ２４２）。一例として、Ｓ２４２の処理では、予めＲＯＭ１０１の所定領域に記憶するなどして用意された大当り種別決定テーブルを選択し、大当り種別を決定するための使用テーブルに設定する。ＣＰＵ１０３は、例えば、図１２に示す大当り種別決定テーブルを使用テーブルとしてセットする。大当り種別決定テーブルでは、例えば、図１２に示すように、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２と比較される数値（決定値）が、大当り種別を「非確変」と「確変」とのいずれとするかの決定結果に割り当てられていればよい。
【０１７６】
ＣＰＵ１０３は、Ｓ２３２またはＳ２３６で変動用乱数バッファに一時格納した遊技用乱数に含まれる大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２を示す数値データを変動用乱数バッファから読み出し、変動用乱数バッファから読み出した大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２を示す数値データに基づいて、使用テーブルに設定された大当り種別決定テーブルを参照することにより、乱数値ＭＲ２に合致する決定値に割り当てられた大当り種別のいずれかを選択すればよい。
【０１７７】
Ｓ２４２の処理を実行した後には、大当り種別を記憶させる（Ｓ２４３）。ＣＰＵ１０３は、ＲＡＭ１０２の所定領域（例えば遊技制御バッファ設定部）に設けられた大当り種別バッファに、大当り種別の決定結果を示す大当り種別バッファ設定値（例えば、「非確変」の場合には「０」、「確変」の場合には「１」となる値）を格納することにより、大当り種別を記憶させればよい。
【０１７８】
特図表示結果が「大当り」でない場合（Ｓ２４０；Ｎｏ）、Ｓ２４３のあとには、特図ゲームにおける特別図柄の変動表示結果となる確定特別図柄を決定する（Ｓ２４６）。一例として、Ｓ２４０にて特図表示結果が「大当り」ではないと判定された場合には、ハズレ図柄として予め定められた特別図柄を確定特別図柄に決定する。一方、Ｓ２４０にて特図表示結果が「大当り」であると判定された場合には、Ｓ２４２における大当り種別の決定結果に応じて（大当り種別バッファ設定値に応じて）、複数種類の大当り図柄として予め定められた特別図柄のいずれかを確定特別図柄に決定すればよい。
【０１７９】
Ｓ２４６の処理を実行した後には、特図プロセスフラグの値を変動パターン設定処理に対応した値である“１”に更新してから（Ｓ２４７）、特別図柄通常処理を終了する。Ｓ２４７にて特図プロセスフラグの値が“１”に更新されることにより、次回のタイマ割込みが発生したときには、Ｓ１１１の変動パターン設定処理が実行される。
【０１８０】
Ｓ２３５にて第１特図を用いた特図ゲームの保留記憶数が「０」である場合には（Ｓ２３５；Ｙｅｓ）、所定のデモ表示設定を行ってから（Ｓ２４８）、特別図柄通常処理を終了する。このデモ表示設定では、例えば演出表示装置５において所定の演出画像を表示することなどによるデモンストレーション表示（デモ画面表示）を指定する演出制御コマンド（客待ちデモ指定コマンド）が、主基板１１から演出制御基板１２に対して送信済みであるか否かを判定する。このとき、送信済みであれば、そのままデモ表示設定を終了する。これに対して、未送信であれば、客待ちデモ指定コマンドを送信設定してから、デモ表示設定を終了する。演出制御基板１２では、客待ちデモ指定コマンドが送信されると、デモ画面表示を行う。
【０１８１】
図９のＳ１１１の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“１”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、変動表示結果を「大当り」とするか否かの事前決定結果などに基づいて、変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。変動パターンは、演出図柄の変動表示の内容（変動表示態様）を指定するものであるので、この決定によって、演出図柄の変動表示の内容が決定される。特別図柄や演出図柄の変動表示時間は、変動パターンに対応して予め設定されている。したがって、変動パターン設定処理にて変動パターンを決定することにより、特別図柄の変動表示を開始してから変動表示結果となる確定特別図柄を導出するまでの変動表示時間（特図変動時間）が決定される。さらに、変動パターン設定処理は、第１特別図柄表示器４Ａまたは第２特別図柄表示器４Ｂにおいて特別図柄の変動を開始させるための設定を行う処理を含んでもよい。変動パターン設定処理が実行されたときには、特図プロセスフラグの値が特別図柄変動処理に対応した値である“２”に更新される。 
【０１８２】
図９のＳ１１２の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“２”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、遊技制御プロセスタイマのタイマ値を１減算する処理などが含まれている。そして、遊技制御プロセスタイマのタイマ値（１減算したあとのタイマ値）が０でないときには、特図変動時間が経過していないので、特図ゲームの変動表示を実行するための制御（例えば、第１特図や第２特図の表示を更新（所定時間特別図柄の表示を維持させるための更新を適宜含む。以下同じ。）させる駆動信号を送信する制御）などを行って第１特別図柄表示器４Ａまたは第２特別図柄表示器４Ｂにおいて特別図柄を変動させるための処理を行い、特別図柄変動処理を終了する。一方で、遊技制御プロセスタイマのタイマ値が０になり、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、第１特別図柄表示器４Ａまたは第２特別図柄表示器４Ｂにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の変動表示結果となる確定特別図柄（Ｓ１１０で設定された確定特別図柄）を停止表示（導出表示）させ（確定特別図柄は、所定時間表示し続けるように制御するとよい。）、また、停止表示されるときに図柄確定指定コマンドの送信設定も行い、特図プロセスフラグの値が特別図柄停止処理に対応した値である“３”に更新される。タイマ割込みの発生毎にＳ１１２が繰り返し実行されることによって、特別図柄の変動表示や確定特別図柄の導出表示などが実現される。
【０１８３】
図９のＳ１１３の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“３”のときに実行される。図１３は、特別図柄停止処理として、Ｓ１１３にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。
【０１８４】
特別図柄停止処理において、ＣＰＵ１０３は、Ｓ３２の特別図柄表示制御処理で参照される終了フラグをセットして特別図柄の変動を終了させ、第１特別図柄表示器４Ａや第２特別図柄表示器４Ｂに停止図柄を導出表示する制御を行う（Ｓ１８１）。尚、変動特図指定バッファ値が第１特図を示す「１」である場合には、第１特別図柄表示器４Ａでの第１特別図柄の変動を終了させ、変動特図指定バッファ値が第２特図を示す「２」である場合には、第２特別図柄表示器４Ｂでの第２特別図柄の変動を終了させる。また、演出制御基板１２に図柄確定コマンドを送信する制御を行う（Ｓ１８２）。そして、大当りフラグがセットされているか否かを判定し（Ｓ１８３）、大当りフラグがセットされていない場合（Ｓ１８３；Ｎ）には、Ｓ１９０に移行する。
【０１８５】
一方、大当りフラグがセットされている場合（Ｓ１８３；Ｙ）には、ＣＰＵ１０３は、確変フラグや時短フラグがセットされていれば、確変フラグおよび時短フラグをクリアし（Ｓ１８４）、演出制御基板１２に、記憶されている大当りの種別に応じて大当り開始１指定コマンド（確変）、大当り開始２指定コマンド（非確変）を送信するための設定を行う（Ｓ１８５）。
【０１８６】
さらにＣＰＵ１０３は、演出制御基板１２に通常状態を示す遊技状態指定コマンドを送信するための設定を行う（Ｓ１８６）。
【０１８７】
そして、大当り表示時間タイマに大当り表示時間（大当りが発生したことを、例えば、演出表示装置５において報知する時間であって、大当り遊技状態におけるファンファーレの開始から終了するまでのファンファーレ待ち時間であり、予め定められた時間である）に相当する値を設定する（Ｓ１８７）。また、大入賞口開放回数カウンタに開放回数（ラウンド遊技をカウントするためのラウンド数カウンタに初期値として「１５」）をセットする（Ｓ１８８）。そして、特別図柄プロセスフラグの値を大当り開放前処理に対応した値である“４”に更新する（Ｓ１８９）。
【０１８８】
一方、Ｓ１９０においてＣＰＵ１０３は、時短回数カウンタの値が「０」であるか否かを判定する。時短回数カウンタの値が「０」である場合（Ｓ１９０；Ｙ）には、Ｓ１９６に進む。
【０１８９】
一方、時短回数カウンタの値が「０」でない場合（Ｓ１９０；Ｎ）、つまり、時短回数が残存している高ベース状態である場合には、該時短回数カウンタの値を−１する（Ｓ１９１）。そして、減算後の時短回数カウンタの値が「０」であるか否かを判定し（Ｓ１９３）、「０」でない場合（Ｓ１９３；Ｎ）にはＳ１９６に進み、時短回数カウンタの値が「０」である場合（Ｓ１９３；Ｙ）には、時短制御を終了させるために、時短フラグをクリアした後（Ｓ１９４）、確変フラグまたは時短フラグのセット状態に対応した遊技状態（具体的には低確低ベース）に対応した遊技状態指定コマンドの送信設定を行った後（Ｓ１９５）、Ｓ１９６に進む。
【０１９０】
Ｓ１９６では、特図プロセスフラグの値を特別図柄通常処理に対応した値である“０”に更新してから、当該特別図柄停止処理を終了する。
【０１９１】
図９のＳ１１４の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“４”のときに実行される。この大当り開放前処理では、例えば、遊技制御プロセスタイマのタイマ値を１減算する。減算後のタイマ値が「０」でない場合には、ファンファーレ待ち時間がまだ経過していないことになるので、大当り開放前処理は終了する。減算後のタイマ値が「０」である場合には、ファンファーレ待ち時間が経過し、ラウンド遊技の開始タイミングになったことになる。この場合には、大当り遊技状態においてラウンド遊技の実行を開始して大入賞口を開放状態とする処理（例えば、ソレノイド駆動信号を大入賞口扉用のソレノイド８２に伝送する処理）、大入賞口を開放状態とする期間の上限（ここでは２９秒）に対応するタイマ値を遊技制御プロセスタイマに設定する処理などが実行される。大入賞口を開放状態とする処理などが実行されたときには、特図プロセスフラグの値が大当り開放中処理に対応した値である“５”に更新される。タイマ割込みの発生毎にＳ１１４が繰り返し行われることによって、ラウンド遊技の開始タイミングまでの待機（ファンファーレの終了までの待機）及び大入賞口の開放などが実現される。
【０１９２】
図９のＳ１１５の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“５”のときに実行される。この大当り開放中処理には、遊技制御プロセスタイマのタイマ値を１減算する処理や、１減算したあとのタイマ値や、１回のラウンド遊技においてカウントスイッチ２３によって検出された遊技球の個数（スイッチ処理でカウントスイッチ２３がオン状態と判定される毎に１カウントするカウンタ（ＲＡＭ１０２に設けられる。）などによってカウントされればよい。）などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態（または一部開放状態であってもよい。）に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれる。
【０１９３】
１減算したあとのタイマ値が０になった、または、検出された遊技球の個数（前記カウンタのカウント値）が所定個数（例えば１０個）に達したと判定したときには、大入賞口を閉鎖するタイミングになったので、大入賞口を閉鎖状態に戻す処理（例えば、ソレノイド駆動信号を大入賞口扉用のソレノイド８２に伝送することを停止してソレノイド８２をオフとする処理）や、大入賞口の閉鎖期間（ラウンド遊技のインターバル期間であり、予め設定されている期間）に対応するタイマ値を遊技制御プロセスタイマに設定する処理や、ラウンド数カウンタのカウント値を１減じる処理などが実行される。１減算したあとのタイマ値が０になってもなく、検出された遊技球の個数も所定個数に達していない場合には、大入賞口の開放状態に維持する処理（例えば、ソレノイド駆動信号の供給を継続する処理）などを行って、大当り開放中処理を終了する。大入賞口を閉鎖状態に戻したときには、特図プロセスフラグの値が大当り開放後処理に対応した値である“６”に更新される。タイマ割込みの発生毎にＳ１１５が繰り返し行われることによって、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングまで大入賞口の開放状態が維持されることになる。
【０１９４】
図９のＳ１１６の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“６”のときに実行される。この大当り開放後処理では、ラウンド数カウンタのカウント値が「０」になったか否かを判定する処理や、「０」になっていない場合に遊技制御プロセスタイマのタイマ値を１減じる処理などが行われる。
【０１９５】
ラウンド数カウンタのカウント値が「０」であると判定された場合には、ラウンド遊技が上限回数に達したことになるので、遊技制御プロセスタイマにエンディング待ち時間（大当り遊技状態のおけるエンディングの開始から終了するまでの待ち時間であり、予め定められた時間である。）に対応したタイマ値を遊技制御プロセスタイマに設定する。また、当り終了指定コマンドを送信する設定を行い、特図プロセスフラグを大当り終了処理に対応した値である“７”に更新する処理なども行う。
【０１９６】
遊技制御プロセスタイマのタイマ値を１減じる処理を行った場合には、１減じたあとのタイマ値が０であるかを判定し、０でない場合には、ラウンド遊技の開始タイミングでないので、閉鎖状態が維持され、大当り開放後処理は終了する。０である場合には、ラウンド遊技の開始タイミングになったので、大入賞口を開放状態とする処理、大入賞口を開放状態とする期間の上限（ここでは、２９秒）に対応するタイマ値を遊技制御プロセスタイマに設定する処理などが実行される。大入賞口を開放状態とする処理などが実行されたときには、特図プロセスフラグの値が大当り開放中処理に対応した値である“５”に更新される。
【０１９７】
タイマ割込みの発生ごとにＳ１１４で大入賞口が開放されてからＳ１１５，Ｓ１１６が繰り返し実行されることによって、各ラウンド遊技が実現される。尚、本実施例では、ラウンド数カウンタに初期値として「１５」が設定されるので、１５回のラウンド遊技が実行される。
【０１９８】
また、本実施例では、ラウンド遊技中に大入賞口を閉鎖する判定条件として、大入賞口を開放状態とする期間の上限（例えば２９秒）に対応するタイマ値が０になったこと、または、１回のラウンド遊技においてカウントスイッチ２３によって検出された遊技球の個数（前記カウンタのカウント値）が所定個数（例えば１０個）に達したことを条件としている。しかしながら、この１回のラウンド遊技において、所定個数（例えば１０個）より多くの遊技球がカウントスイッチ２３によって検出されることがある。例えば、１０個目（所定個数）の遊技球をカウントスイッチ２３によって検出して大入賞口を閉鎖するときに、この大入賞口の閉鎖直前に１１個目の遊技球が大入賞口に進入してしまう場合があり、この遊技球がカウントスイッチ２３によって検出されることがある。また、１０個目の遊技球が大入賞口に進入するタイミングとほぼ同時に連続して１１個目の遊技球が大入賞口に進入してしまう場合もあり、この遊技球がカウントスイッチ２３によって検出されることがある。また、大入賞口からカウントスイッチ２３までの間に所定距離を有しているので、１０個目と１１個目の遊技球が連続して大入賞口に進入した場合に、１０個目の遊技球がカウントスイッチ２３によって検出され、大入賞口が閉鎖された後に、１１個目の遊技球がカウントスイッチ２３によって検出されることもある。
【０１９９】
このように１回のラウンド遊技において、予め決められた所定個数（例えば１０個）より多い遊技球の入賞をオーバー入賞と称して以下に説明する。尚、１回のラウンド遊技において、予め決められた所定個数（例えば１０個）以内の遊技球の入賞は、通常入賞と称する場合がある。また、１回のラウンド遊技におけるオーバー入賞には、１１個目の遊技球の入賞のみならず、１２個目の遊技球の入賞や１３個目の遊技球の入賞やそれ以上の個数の遊技球の入賞も含まれる。
【０２００】
図９のＳ１１７の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“７”のときに実行される。図１４は、大当り終了処理として、Ｓ１１７にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。
【０２０１】
大当り終了処理において、ＣＰＵ１０３は、大当り終了表示タイマが動作中、つまりタイマカウント中であるか否かを判定する（Ｓ２０１）。大当り終了表示タイマが動作中でない場合（Ｓ２０１；Ｎ）には、大当り終了表示タイマに、演出表示装置５において大当り終了表示を行う時間（大当り終了表示時間）に対応する表示時間に相当する値を設定し（Ｓ２０４）、処理を終了する。
【０２０２】
一方、大当り終了表示タイマが動作中である場合（Ｓ２０１；Ｙ）には、大当り終了表示タイマの値を１減算する（Ｓ２０５）。そして、ＣＰＵ１０３は、大当り終了表示タイマの値が０になっているか否か、すなわち、大当り終了表示時間が経過したか否か確認する（Ｓ２０６）。経過していなければ処理を終了する。
【０２０３】
大当り終了表示時間を経過していれば（Ｓ２０６；Ｙ）、ＣＰＵ１０３は、記憶されている大当り種別が確変大当りであるかを判定する（Ｓ２０７）。
【０２０４】
大当り種別が確変大当りである場合（Ｓ２０７；Ｙ）には、確変フラグをセットし（Ｓ２０８）、時短フラグをセットし（Ｓ２０９）、時短回数カウンタに「０」をセットした後（Ｓ２１０）、Ｓ２１３に進む。
【０２０５】
一方、大当り種別が確変大当りでない場合（Ｓ２０７；Ｎ）には、Ｓ２１１とＳ２１２を実行することで、時短フラグをセットするとともに時短回数カウンタに「１００」をセットした後、Ｓ２１３に進む。
【０２０６】
Ｓ２１３では、大当りフラグをリセットし、大当り種別に応じた大当り終了指定コマンドの送信設定を行う（Ｓ２１４）。そして、セットされた確変フラグや時短フラグに基づく遊技状態を演出制御基板１２に通知するための遊技状態指定コマンドの送信設定を行った後（Ｓ２１５）、特図プロセスフラグの値を特別図柄通常処理に対応した値である“０”に更新する（Ｓ２１６）。
【０２０７】
尚、本実施例では、特別図柄プロセス処理とは別のスイッチ処理においてカウントスイッチ２３にて遊技球が検出されたことに応じて大入賞口入賞指定コマンドの送信設定がなされる。例えば、通常は、Ｓ１１５の大当り開放中処理において大入賞口が開放状態になっているときに大入賞口への遊技球の入賞が発生するが、大入賞口からカウントスイッチ２３までの間に所定距離を有しているので、大入賞口が閉鎖状態になった後、つまり、Ｓ１１６の大当り開放後処理やＳ１１７の大当り終了処理なったときに、大入賞口への遊技球の入賞が発生（カウントスイッチ２３にて遊技球（遅れ球）を検出）することがある。そのため、大当り開放中処理や大当り開放後処理や大当り終了処理などが含まれる特別図柄プロセス処理とは別に、常時、スイッチ処理においてカウントスイッチ２３にて遊技球が検出されたことに応じて大入賞口入賞指定コマンドの送信設定がなされ、遊技状態に関係なく、遊技球を検出する度に大入賞口入賞指定コマンドを演出制御基板１２に送信するようになっている。
【０２０８】
次に、演出制御基板１２における主な動作を説明する。演出制御基板１２では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用ＣＰＵ１２０が起動して、所定の演出制御メイン処理を実行する。図１５は、演出制御メイン処理の一例のフローチャートである。演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、所定の初期化処理（Ｓ７１）を実行して、ＲＡＭ１２２のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板１２に搭載されたＣＴＣ（カウンタ／タイマ回路）のレジスタ設定等を行う。その後、ＲＡＭ１２２の所定領域（例えば演出制御フラグ設定部）に設けられたタイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う（Ｓ７２）。タイマ割込みフラグは、例えばＣＴＣのレジスタ設定に基づき、所定時間（例えば２ミリ秒）が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば、待機する（Ｓ７２；Ｎｏ）。
【０２０９】
また、演出制御基板１２の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板１１から演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板１１からの演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用ＣＰＵ１２０は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないＣＰＵを用いている場合には、割込み禁止命令（ＤＩ命令）を発行することが望ましい。演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、Ｉ／Ｏ１２５に含まれる入力ポートのうちで、中継基板１５を介して主基板１１から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドとなる制御信号を取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えばＲＡＭ１２２に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。
【０２１０】
タイマ割込みフラグがオンである場合には（Ｓ７２；Ｙｅｓ）、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに（Ｓ７３）、コマンド解析処理（Ｓ７４）を実行する。コマンド解析処理では、例えば主基板１１の遊技制御用マイクロコンピュータ１００から送信されて演出制御コマンド受信用バッファ（ＲＡＭ１２２に設けられる。）に格納されている各種の制御コマンドを読み出した後に、その読み出された制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。
【０２１１】
コマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する（Ｓ７５）。演出制御プロセス処理では、例えば演出表示装置５の表示領域における演出画像の表示動作、スピーカ８Ｌ，８Ｒからの音声出力動作、遊技効果ランプ９及び装飾用ＬＥＤといった発光体における点灯動作などといった各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板１１から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定などが行われる。演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理（Ｓ７６）が実行され、演出制御に用いる各種の乱数値として、ＲＡＭ１２２のランダムカウンタによってカウントされる演出用乱数を示す数値データを、ソフトウェアにより更新する。Ｓ７６のあとには、音量等を設定するための音量等設定処理（Ｓ７７）を実行し、Ｓ７２の処理に進む。
【０２１２】
次にコマンド解析処理について説明する。図１６は、コマンド解析処理の一例を示すフローチャートである。演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、演出制御コマンド受信用バッファの記憶内容を確認することなどにより、中継基板１５を介して伝送された主基板１１からの受信コマンドがあるか否かを判定する（Ｓ９０１）。ここで、受信コマンドがない場合は、コマンド解析処理を終了する。一方、受信コマンドがある場合は、Ｓ９０２に進む。
【０２１３】
Ｓ９０２において演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば、受信コマンドのＭＯＤＥデータを確認することなどにより、受信コマンドが第１変動開始指定コマンドであるか否かを判定する。ここで、受信コマンドが第１変動開始指定コマンドである場合は、第１変動開始指定コマンド受信フラグをセットし（Ｓ９０３）、Ｓ９０１に戻る。一方、受信コマンドが第１変動開始指定コマンドでない場合は、Ｓ９０４に進む。
【０２１４】
Ｓ９０４において演出制御用ＣＰＵ１２０は、受信コマンドが第２変動開始指定コマンドであるか否かを判定する。ここで、受信コマンドが第２変動開始指定コマンドである場合は、第２変動開始指定コマンド受信フラグをセットし（Ｓ９０５）、Ｓ９０１に戻る。一方、受信コマンドが第２変動開始指定コマンドでない場合は、Ｓ９０６に進む。
【０２１５】
Ｓ９０６において演出制御用ＣＰＵ１２０は、受信コマンドが大入賞口開放中指定コマンドであるか否かを判定する。ここで、受信コマンドが大入賞口開放中指定コマンドである場合は、大入賞口開放中指定コマンド受信フラグをセットし（Ｓ９０７）、Ｓ９０１に戻る。一方、受信コマンドが大入賞口開放中指定コマンドでない場合は、Ｓ９０８に進む。
【０２１６】
Ｓ９０８において演出制御用ＣＰＵ１２０は、受信コマンドが大入賞口開放後指定コマンドであるか否かを判定する。ここで、受信コマンドが大入賞口開放後指定コマンドである場合は、大入賞口開放後指定コマンド受信フラグをセットし（Ｓ９０９）、Ｓ９０１に戻る。一方、受信コマンドが大入賞口開放後指定コマンドでない場合は、Ｓ９１０に進む。
【０２１７】
Ｓ９１０において演出制御用ＣＰＵ１２０は、受信コマンドが大入賞口入賞指定コマンドであるか否かを判定する。ここで、受信コマンドが大入賞口入賞指定コマンドである場合は、大入賞口入賞指定コマンド受信フラグをセットし（Ｓ９１１）、Ｓ９０１に戻る。一方、受信コマンドが大入賞口入賞指定コマンドでない場合は、Ｓ９１２に進む。
【０２１８】
Ｓ９１２において演出制御用ＣＰＵ１２０は、受信コマンドが電源投入指定コマンド（初期化指定コマンド）であるか否かを判定する。ここで、受信コマンドが電源投入指定コマンド（初期化指定コマンド）である場合は、演出制御用ＣＰＵ１２０は、初期化処理が実行されたことを示す初期画面を演出表示装置５に表示する制御を行い（Ｓ９１３）、Ｓ９０１に戻る。尚、初期画面には、予め決められている演出図柄の初期表示が含まれる。一方、受信コマンドが電源投入指定コマンド（初期化指定コマンド）でない場合は、Ｓ９１４に進む。
【０２１９】
Ｓ９１４において演出制御用ＣＰＵ１２０は、受信コマンドが停電復旧指定コマンドであるか否かを判定する。ここで、受信コマンドが停電復旧指定コマンドである場合は、演出制御用ＣＰＵ１２０は、予め決められている停電復旧画面（遊技状態が継続していることを遊技者に報知する情報を表示する画面）を演出表示装置５に表示する制御を行い（Ｓ９１５）、Ｓ９０１に戻る。一方、受信コマンドが停電復旧指定コマンドでない場合、つまり、その他の受信コマンドである場合は、その他の受信コマンドに応じた設定を行い（Ｓ９１６）、Ｓ９０１に戻る。
【０２２０】
尚、本実施例では、停電復旧画面として、黒の背景画像に「遊技を続けてください」等の文字が表示され、遊技状態が継続していることを遊技者に報知する画面が表示される。この停電復旧画面が表示中であっても、遊技球を発射して遊技が継続できるようになっている。そして、この停電復旧画面は、後述する演出図柄変動開始処理（図１８参照）、または大当り遊技中処理（図１９参照）において、演出制御基板１２が所定の演出制御コマンドを受信したときに消去される。
【０２２１】
本実施例では、前述したように、遊技中に停電が発生しても主基板１１のＲＡＭ１０２に記憶された一部または全部のデータは、バックアップされるようになっており、停電等が生じた後に電源が復旧した場合に、バックアップされたデータに基づいて、制御状態を停電等の発生前と同じ状態に復旧させることができる。そのため、停電等の発生前に行っていた遊技を継続できるようになっている。しなしながら、演出制御基板１２のＲＡＭ１２２に記憶されたデータは、バックアップされておらず、停電等が生じた後に電源が復旧しても、演出表示装置５に表示される演出画面などを停電等の発生前と同じ状態に復旧させることができない。そこで、演出表示装置５に表示される演出画面などの演出内容と遊技状態との間に不整合が生じないように、演出制御基板１２が所定の演出制御コマンド（例えば、第１変動開始コマンド、第２変動開始コマンド、大入賞口入賞指定コマンド、大入賞口開放中指定コマンド、大入賞口開放後指定コマンド）を受信するまでの期間は、停電復旧画面を演出表示装置５に表示するようにしている。
【０２２２】
尚、本実施例では、演出制御基板１２のＲＡＭ１２２に記憶されたデータがバックアップされない構成となっているが、本発明はこれに限定されるものではなく、演出制御基板１２のＲＡＭ１２２に記憶されたデータがバックアップされる構成であっても良い。その場合には、停電復旧画面を演出表示装置５に表示する必要はなく、バックアップされたデータに基づいて、演出表示装置５に表示される演出画面などを停電等の発生前と同じ状態に復旧させるようにしても良い。また、その場合には、後述する大入賞口入賞数カウンタの値もバックアップするようにして、停電前と復旧後とにまたがって大入賞口に入賞した入賞数をカウントし、復旧後に発生したオーバー入賞を特定できるようにしても良い。
【０２２３】
図１７は、演出制御メイン処理における演出制御プロセス処理（Ｓ７５）を示すフローチャートである。演出制御プロセス処理では、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御プロセスフラグの値に応じてＳ１７３〜Ｓ１７９のうちのいずれかの処理を行う。各処理において、以下のような処理を実行する。
【０２２４】
変動パターン指定コマンド受信待ち処理（Ｓ１７３）：遊技制御用マイクロコンピュータ１００から変動パターン指定コマンドを受信しているか否か確認する。具体的には、コマンド解析処理で変動パターン指定コマンドを受信しているか否か確認する。変動パターン指定コマンドを受信していれば、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動開始処理（Ｓ１７４）に対応した値に変更する。
【０２２５】
演出図柄変動開始処理（Ｓ１７４）：演出図柄の変動が開始されるように制御する。そして、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理（Ｓ１７５）に対応した値に更新する。
【０２２６】
演出図柄変動中処理（Ｓ１７５）：変動パターンを構成する各変動状態（変動速度）の切替タイミング等を制御するとともに、変動時間の終了を監視する。そして、変動時間が終了したら、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理（Ｓ１７６）に対応した値に更新する。
【０２２７】
演出図柄変動停止処理（Ｓ１７６）：全図柄停止を指示する演出制御コマンド（図柄確定コマンド）を受信したことにもとづいて、演出図柄の変動を停止し表示結果（停止図柄）を導出表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理（Ｓ１７７）または変動パターン指定コマンド受信待ち処理（Ｓ１７３）に対応した値に更新する。
【０２２８】
大当り表示処理（Ｓ１７７）：変動時間の終了後、演出表示装置５に大当りの発生を報知するための画面を表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り遊技中処理（Ｓ１７８）に対応した値に更新する。この大当り表示処理では、例えば、演出表示装置５において停止図柄として大当り図柄を表示するとともに、大当りが発生したことを示す文字やキャラクタなどを表示するファンファーレ演出が、演出図柄変動停止処理にて設定されたプロセステーブルに基づいて実行される。
【０２２９】
大当り遊技中処理（Ｓ１７８）：大当り遊技中の制御を行う。例えば、大入賞口開放中指定コマンドや大入賞口開放後指定コマンドを受信したら、演出表示装置５におけるラウンド数の表示制御等を行う。そして、最後のラウンド遊技が終了したときに、演出制御プロセスフラグの値を大当り終了演出処理（Ｓ１７９）に対応した値に更新する。尚、大当り終了指定コマンドを受信したときに、演出制御プロセスフラグの値を大当り終了演出処理（Ｓ１７９）に対応した値に更新するようにしても良い。
【０２３０】
大当り終了演出処理（Ｓ１７９）：演出表示装置５において、大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を変動パターン指定コマンド受信待ち処理（Ｓ１７３）に対応した値に更新する。
【０２３１】
図１８は、演出制御プロセス処理における演出図柄変動開始処理（Ｓ１７４）を示すフローチャートである。演出図柄変動開始処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、Ｓ２７１において第１変動開始コマンド受信フラグがセットされているか否かを判定する（Ｓ２７１）。第１変動開始コマンド受信フラグがセットされている場合は（Ｓ２７１；Ｙ）、始動入賞時受信コマンドバッファにおける第１特図保留記憶のバッファ番号「１−０」〜「１−４」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグを、バッファ番号１個分ずつ上位にシフトする（Ｓ２７２）。尚、バッファ番号「１−０」の内容については、シフトする先が存在しないためにシフトすることはできないので消去される。
【０２３２】
また、Ｓ２７１において第１変動開始コマンド受信フラグがセットされていない場合は（Ｓ２７１；Ｎ）、第２変動開始コマンド受信フラグがセットされているか否かを判定する（Ｓ２７３）。第２変動開始コマンド受信フラグがセットされていない場合は（Ｓ２７３；Ｎ）、演出図柄変動開始処理を終了し、第２変動開始コマンド受信フラグがセットされている場合は（Ｓ２７３；Ｙ）、始動入賞時受信コマンドバッファにおける第２特図保留記憶のバッファ番号「２−０」〜「２−４」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグを、バッファ番号１個分ずつ上位にシフトする（Ｓ２７４）。尚、バッファ番号「２−０」の内容については、シフトする先が存在しないためにシフトすることはできないので消去される。
【０２３３】
Ｓ２７２またはＳ２７４の実行後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、停電復旧画面を表示中であるか否かを判定する（Ｓ２７５ａ）。ここで、停電復旧画面を表示中でない場合は、Ｓ２７５ｃに進む。一方、停電復旧画面を表示中である場合は、停電復旧画面の表示を終了し（Ｓ２７５ｂ）、Ｓ２７５ｃに進む。
【０２３４】
Ｓ２７５ｃにおいて演出制御用ＣＰＵ１２０は、変動パターン指定コマンド格納領域から変動パターン指定コマンドを読み出す（Ｓ２７５ｃ）。
【０２３５】
次いで、表示結果指定コマンド格納領域に格納されているデータ（すなわち、受信した表示結果指定コマンド）に応じて演出図柄の表示結果（停止図柄）を決定する（Ｓ２７６）。この場合、演出制御用ＣＰＵ１２０は、表示結果指定コマンドで指定される表示結果に応じた演出図柄の停止図柄を決定し、決定した演出図柄の停止図柄を示すデータを演出図柄表示結果格納領域に格納する。
【０２３６】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１２０は、予告演出決定処理を実施して、当該変動表示において予告演出を実行するか否かを決定する（Ｓ２７７）。尚、本実施例では、予告演出決定処理において、キャラクタが登場するキャラクタ予告演出などが決定される。また、これらの予告演出として、キャラクタ予告演出以外のその他の態様の予告演出、例えば、予告画像が段階的に変化するステップアップ予告や、所定のキャラクタの一群が表示領域を横切る群予告等の実行を決定するようにしても良く、これら異なる態様の予告演出を決定する場合には、予告演出を開始するタイミングが予告演出の態様に応じて異なるので、後述する予告演出開始待ちタイマに、予告演出の態様に応じた異なる期間を設定すれば良い。
【０２３７】
Ｓ２７７の予告演出決定処理の後に、Ｓ２７８において演出制御用ＣＰＵ１２０は、予告演出実行決定フラグがセットされているか否か、つまり、Ｓ２７７の予告演出決定処理において、いずれかの予告演出が決定されたか否かを判定する。
【０２３８】
予告演出実行決定フラグがセットされている場合には、Ｓ２７９に進んで、予告演出開始待ちタイマに、予告演出開始までの期間として本実施例の予告演出であるキャラクタ予告演出に対応する期間を設定し（Ｓ２７９）、予告演出実行決定フラグをクリアして（Ｓ２８０）、Ｓ２８１に進む。一方、予告演出実行決定フラグがセットされていない場合には、Ｓ２７９経由することなくＳ２８１に進む。
【０２３９】
これら予告演出開始までの期間としては、本実施例では、キャラクタが登場する予告演出が開始されるタイミングの前に、キャラクタが登場することの前兆を示す演出（図示略）が実施され、該前兆を開始するタイミングが予告演出の開始タイミングとされているので、予告演出を開始するまでの期間よりも短い期間が設定され、これら予告演出の開始タイミングは、予告演出の開始から実行される予告演出のプロセステーブルに基づいて特定されて予告演出が開始されるようになっているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら前兆の演出を予告演出において実施しない場合にあっては、予告演出の開始タイミングが予告演出の開始タイミングとなるので、予告演出の開始タイミングまでの期間を予告演出開始待ちタイマに設定すれば良い。
【０２４０】
Ｓ２８１において演出制御用ＣＰＵ１２０は、変動パターン指定コマンドに応じた演出制御パターン（プロセステーブル）を選択する。そして、選択したプロセステーブルのプロセスデータ１におけるプロセスタイマをスタートさせる（Ｓ２８２）。
【０２４１】
尚、プロセステーブルには、演出表示装置５の表示を制御するための表示制御実行データ、各ＬＥＤの点灯を制御するためのランプ制御実行データ、スピーカ８Ｌ，８Ｒから出力する音の制御するための音制御実行データや、プッシュボタン３１Ｂやスティックコントローラ３０の操作を制御するための操作部制御実行データ等が、各プロセスデータｎ（１〜Ｎ番まで）に対応付けて時系列に順番配列されている。
【０２４２】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１２０は、プロセスデータ１の内容（表示制御実行データ１、ランプ制御実行データ１、音制御実行データ１、操作部制御実行データ１）に従って演出装置（演出用部品としての演出表示装置５、演出用部品としての各種ランプおよび演出用部品としてのスピーカ８Ｌ，８Ｒ、操作部（プッシュボタン３１Ｂ、スティックコントローラ３０等））の制御を実行する（Ｓ２８３）。例えば、演出表示装置５において変動パターンに応じた画像を表示させるために、表示制御部１２３に指令を出力する。また、各種ランプを点灯／消灯制御を行わせるために、ランプ制御基板１４に対して制御信号（ランプ制御実行データ）を出力する。また、スピーカ８Ｌ，８Ｒからの音声出力を行わせるために、音声制御基板１３に対して制御信号（音番号データ）を出力する。
【０２４３】
尚、この実施例では、演出制御用ＣＰＵ１２０は、変動パターン指定コマンドに１対１に対応する変動パターンによる演出図柄の変動表示が行われるように制御するが、演出制御用ＣＰＵ１２０は、変動パターン指定コマンドに対応する複数種類の変動パターンから、使用する変動パターンを選択するようにしてもよい。
【０２４４】
そして、変動時間タイマに、変動パターン指定コマンドで特定される変動時間に相当する値を設定する（Ｓ２８４）。また、変動制御タイマに所定時間を設定する（Ｓ２８５）。尚、所定時間は例えば３０ｍｓであり、演出制御用ＣＰＵ１２０は、所定時間が経過する毎に左中右の演出図柄の表示状態を示す画像データをＶＲＡＭに書き込み、表示制御部１２３がＶＲＡＭに書き込まれた画像データに応じた信号を演出表示装置５に出力し、演出表示装置５が信号に応じた画像を表示することによって演出図柄の変動が実現される。次いで、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理（Ｓ１７５）に対応した値にする（Ｓ２８６）。
【０２４５】
次に大当り遊技中処理について説明する。図１９は、演出制御プロセス処理における大当り遊技中処理（Ｓ１７８）を示すフローチャートである。
【０２４６】
本実施例では、ラウンド遊技中に大入賞口に遊技球が入賞（進入）することに応じて、スピーカ８Ｌ，８Ｒから演出音（入賞音）が出力され、遊技者に大入賞口に遊技球が入賞したことを報知するようにしている。尚、１回のラウンド遊技において、予め決められた所定個数（例えば１０個）以内の遊技球の入賞（通常入賞）を報知する演出音を通常入賞音と称する。また、１回のラウンド遊技において、予め決められた所定個数（例えば１０個）より多い遊技球の入賞（オーバー入賞）を報知する演出音をオーバー入賞音と称する。更に、通常入賞音及びオーバー入賞音を入賞音と称する場合がある。尚、本実施例における入賞音は、スピーカ８Ｌ，８Ｒから短期間（例えば０．５秒）出力される効果音（報知）となっている。
【０２４７】
尚、前述したように、ラウンド遊技中に大入賞口を閉鎖する判定条件として、大入賞口を開放状態とする期間の上限（例えば２９秒）に対応するタイマ値が０になったこと、または、１回のラウンド遊技においてカウントスイッチ２３によって検出された遊技球の個数（前記カウンタのカウント値）が所定個数（例えば１０個）に達したことを条件としている。そして、本実施例では、１５回のラウンド遊技が実行され、ラウンド遊技中には、演出表示装置５やスピーカ８Ｌ，８Ｒを用いてラウンド遊技用の演出制御を実行する。また、ラウンド遊技の間には、所定期間（例えば１０秒）のインターバル期間が設けられ、このインターバル期間中には、演出表示装置５やスピーカ８Ｌ，８Ｒを用いてインターバル期間用の演出制御を実行する。
【０２４８】
尚、本実施例では、後述するように、ラウンド遊技が終了してインターバル期間が経過し、次のラウンド遊技が開始されるときに、大入賞口入賞数カウンタがクリアされるので、直前のラウンド遊技においてオーバー入賞した遊技球が、次のラウンド遊技において入賞した遊技球であるとして誤ってカウントされないようになっている。
【０２４９】
図１９に示すように、大当り遊技中処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、先ず、入賞音が出力中であることを示す入賞音出力中タイマがカウント中であるか否かを判定する（Ｓ３７１）。ここで、入賞音出力中タイマがカウント中でない場合は、後述するＳ３７２に進む。一方、入賞音出力中タイマがカウント中である場合は、Ｓ３８１に進む。
【０２５０】
Ｓ３８１において演出制御用ＣＰＵ１２０は、入賞音出力中タイマの値を１減算する。そして、入賞音出力中タイマがタイマアップしたか否かを判定する（Ｓ３８２）。ここで、入賞音出力中タイマがタイマアップしていない場合は、後述するＳ３７２に進む。一方、入賞音出力中タイマがタイマアップした場合は、入賞音の出力を終了し（Ｓ３８３ａ）、Ｓ３８３ｂに進む。
【０２５１】
Ｓ３８３ｂにおいて演出制御用ＣＰＵ１２０は、通常入賞音出力待ちフラグがセットされているか否かを判定する。この通常入賞音出力待ちフラグは、後述するように、１の遊技球の入賞により通常入賞音が出力中に他の遊技球が入賞してしまったときに、次の通常入賞音の出力を待っている状態を示すフラグである。通常入賞音出力待ちフラグがセットされている場合は、後述するＳ３９４に進む。一方、通常入賞音出力待ちフラグがセットされていない場合は、Ｓ３８３ｃに進む。
【０２５２】
Ｓ３８３ｃにおいて演出制御用ＣＰＵ１２０は、オーバー入賞音出力待ちフラグがセットされているか否かを判定する。このオーバー入賞音出力待ちフラグは、後述するように、１の遊技球のオーバー入賞によりオーバー入賞音が出力中に他の遊技球がオーバー入賞してしまったときに、次のオーバー入賞音の出力を待っている状態を示すフラグである。オーバー入賞音出力待ちフラグがセットされている場合は、後述するＳ３９６に進む。一方、オーバー入賞音出力待ちフラグがセットされていない場合は、Ｓ３７２に進む。
【０２５３】
Ｓ３７２において演出制御用ＣＰＵ１２０は、大入賞口開放後指定コマンド受信フラグがセットされているか否かを判定する。ここで、大入賞口開放後指定コマンド受信フラグがセットされていない場合は、後述するＳ３７３に進む。一方、大入賞口開放後指定コマンド受信フラグがセットされている場合は、Ｓ３８８ａに進む。
【０２５４】
Ｓ３８８ａにおいて演出制御用ＣＰＵ１２０は、停電復旧画面を表示中であるか否かを判定する。ここで、停電復旧画面を表示中でない場合は、Ｓ３８８ｃに進む。一方、停電復旧画面を表示中である場合は、停電復旧画面の表示を終了し（Ｓ３８８ｂ）、Ｓ３８８ｃに進む。
【０２５５】
Ｓ３８８ｃにおいて演出制御用ＣＰＵ１２０は、大入賞口開放後指定コマンド受信フラグをクリアする。そして、現在終了したラウンドが最終ラウンドであるか否かを判定する（Ｓ３８８ｄ）。具体的には、当該大入賞口開放後指定コマンド受信フラグをセットしたときに受信した大入賞口開放後指定コマンドのＥＸＴデータに基づいて、現在終了したラウンド数を特定し、このラウンド数が所定の上限回数（本実施例では「１５」）である場合には、最終ラウンドが終了したものと判定する。ここで、最終ラウンドが終了した場合は、演出制御プロセスフラグの値を大当り終了演出処理（Ｓ１７９）に応じた値に更新し（Ｓ３８８ｅ）、当該大当り遊技中処理を終了する。一方、最終ラウンドが終了していない場合は、Ｓ３８７ｃに進む。
【０２５６】
Ｓ３８７ｃにおいて演出制御用ＣＰＵ１２０は、現在実行中のプロセステーブル及びプロセスタイマを中断するとともに、インターバル期間用のプロセステーブルを新たに選択する。そして、選択したプロセステーブルのプロセスデータ１におけるプロセスタイマを新たにスタートさせる（Ｓ３８７ｄ）。次いで、プロセスデータの内容に従って演出装置（演出表示装置５、スピーカ８Ｌ，８Ｒ、遊技効果ランプ９等）を制御し（Ｓ３８０）、当該大当り遊技中処理を終了する。
【０２５７】
Ｓ３７３において演出制御用ＣＰＵ１２０は、大入賞口開放中指定コマンド受信フラグがセットされているか否かを判定する。ここで、大入賞口開放中指定コマンド受信フラグがセットされていない場合は、後述するＳ３７４に進む。一方、大入賞口開放中指定コマンド受信フラグがセットされている場合は、Ｓ３８４に進む。
【０２５８】
Ｓ３８４において演出制御用ＣＰＵ１２０は、大入賞口開放中指定コマンド受信フラグをクリアする。そして、１回のラウンド遊技において入賞した遊技球の個数をカウントする大入賞口入賞数カウンタをクリアし（Ｓ３８５）、Ｓ３８６に進む。
【０２５９】
Ｓ３８６において演出制御用ＣＰＵ１２０は、停電復旧画面を表示中であるか否かを判定する。ここで、停電復旧画面を表示中でない場合は、Ｓ３８７ｂに進む。一方、停電復旧画面を表示中である場合は、停電復旧画面の表示を終了し（Ｓ３８７ａ）、Ｓ３８７ｂに進む。
【０２６０】
Ｓ３８７ｂにおいて演出制御用ＣＰＵ１２０は、現在実行中のプロセステーブル及びプロセスタイマを中断するとともに、ラウンド数に応じたラウンド遊技用のプロセステーブルを新たに選択する。そして、選択したプロセステーブルのプロセスデータ１におけるプロセスタイマを新たにスタートさせる（Ｓ３８７ｄ）。次いで、プロセスデータの内容に従って演出装置（演出表示装置５、スピーカ８Ｌ，８Ｒ、遊技効果ランプ９等）を制御し（Ｓ３８０）、当該大当り遊技中処理を終了する。
【０２６１】
Ｓ３７４において演出制御用ＣＰＵ１２０は、大入賞口入賞指定コマンド受信フラグがセットされているか否かを判定する。ここで、大入賞口入賞指定コマンド受信フラグがセットされていない場合は、後述するＳ３７５に進む。一方、大入賞口入賞指定コマンド受信フラグがセットされている場合は、大入賞口入賞指定コマンド受信フラグをクリアし（Ｓ３８９）、Ｓ３９０に進む。
【０２６２】
Ｓ３９０において演出制御用ＣＰＵ１２０は、停電復旧画面を表示中であるか否かを判定する。ここで、停電復旧画面を表示中である場合は、後述するＳ３９３に進む。一方、停電復旧画面を表示中でない場合は、Ｓ３９１に進む。
【０２６３】
Ｓ３９１において演出制御用ＣＰＵ１２０は、１回のラウンド遊技において入賞した遊技球の個数をカウントする大入賞口入賞数カウンタの値を１加算する。そして、大入賞口入賞数カウンタの値が所定の閾値（本実施例では「１０」）よりも多いか否かを判定する。この所定の閾値は、１回のラウンド遊技において、大入賞口の閉鎖の条件となっている大入賞口の入賞上限数である所定個数（例えば１０個）と同じ値である。尚、この大入賞口入賞数カウンタの値が所定の閾値以下の場合は、通常入賞であることを示し、大入賞口入賞数カウンタの値が所定の閾値より多い場合は、オーバー入賞であることを示している。ここで、大入賞口入賞数カウンタの値が所定の閾値（本実施例では「１０」）よりも多くない場合、つまり通常入賞が発生した場合は、Ｓ３９３に進む。一方、大入賞口入賞数カウンタの値が所定の閾値（本実施例では「１０」）よりも多い場合、つまりオーバー入賞が発生した場合は、Ｓ３９５に進む。
【０２６４】
Ｓ３９３において演出制御用ＣＰＵ１２０は、通常入賞音が出力中であるか否かを判定する。ここで、通常入賞音が出力中である場合は、通常入賞音出力待ちフラグをセットし（Ｓ３９８）、後述するＳ３７５に進む。一方、通常入賞音が出力中でない場合は、通常入賞音の出力を開始する（Ｓ３９４）。尚、通常入賞音は、後述する音量等設定処理（図２１参照）にて設定された音量にて出力される。そして、入賞音出力中タイマのタイマカウントを開始し（Ｓ３９７）、後述するＳ３７５に進む。
【０２６５】
尚、本実施例では、Ｓ３９０において停電復旧画面を表示中であると判定した場合には、Ｓ３９３に進むので、大入賞口入賞数カウンタの値がいずれの値であっても、つまりオーバー入賞が発生した場合であっても、常に通常入賞音を出力するようになっている。
【０２６６】
Ｓ３９５において演出制御用ＣＰＵ１２０は、オーバー入賞音が出力中であるか否かを判定する。ここで、オーバー入賞音が出力中である場合は、オーバー入賞音出力待ちフラグをセットし（Ｓ３９９）、後述するＳ３７５に進む。一方、オーバー入賞音が出力中でない場合は、オーバー入賞音の出力を開始する（Ｓ３９６）。尚、オーバー入賞音は、後述する音量等設定処理（図２１参照）にて設定された音量よりも１段高い音量で出力される。そのため、オーバー入賞音は、通常入賞音よりも大きな音量で出力される。尚、音量等設定処理（図２１参照）にて設定された音量が最大音量である場合には、オーバー入賞音は、最大音量で出力される。この場合には、オーバー入賞音は、通常入賞音と同じ音量で出力される。そして、入賞音出力中タイマのタイマカウントを開始し（Ｓ３９７）、後述するＳ３７５に進む。
【０２６７】
尚、本実施例では、音量等設定処理（図２１参照）にて設定された音量に応じて、入賞音（通常入賞音及びオーバー入賞音）の音量が調整されるようになっているが、本発明はこれに限定されるものではなく、音量等設定処理（図２１参照）にて音量が設定されても、入賞音（通常入賞音及びオーバー入賞音）の音量が一切調整されないものであっても良い。つまり、入賞音（通常入賞音及びオーバー入賞音）の音量の調整を不可能にしても良い。
【０２６８】
尚、本実施例では、通常入賞音とオーバー入賞音とは、音量（音圧）が異なるのみで、同じ楽曲で構成された演出音となっている。また、本発明はこれに限定されるものではなく、通常入賞音とオーバー入賞音とは、音量（音圧）が異なるとともに、異なる楽曲で構成された演出音であっても良い。また、この入賞音を構成する楽曲は、複数の音階を組み合わせた音であっても良いし、１の音階のみで構成される音であっても良い。また、入賞音は、圧電素子を用いたビープ音（発振音）であっても良いし、人間の声色、所謂「声」で構成した音でも良い。
【０２６９】
前述したＳ３７１〜Ｓ３７４が全てＮである場合、或いはＳ３９７〜Ｓ３９９から進むＳ３７５において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、停電復旧画面を表示中であるか否かを判定する。尚、本実施例においてＳ３７１〜Ｓ３７４が全てＮである場合とは、ラウンド遊技中、またはインターバル期間中であって、大入賞口に入賞が発生せずに、大入賞口の開放動作または閉鎖動作のいずれも行われていない場合のことである。ここで、停電復旧画面を表示中である場合は、当該大当り遊技中処理を終了する。一方、停電復旧画面を表示中でない場合は、Ｓ３７６に進む。
【０２７０】
Ｓ３７６において演出制御用ＣＰＵ１２０は、プロセスタイマの値を１減算する。そして、演出制御用ＣＰＵ１２０は、プロセスタイマがタイムアウトしていないかどうかを確認し（Ｓ３７７）、プロセスタイマがタイムアウトしていれば、プロセスデータの切替えを行う（Ｓ３７８）。すなわち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスデータ（表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データ）に切替える。そして、次のプロセスデータにおけるプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定してプロセスタイマをスタートさせ（Ｓ３７９）、プロセスデータの内容に従って演出装置（演出表示装置５、スピーカ８Ｌ，８Ｒ、遊技効果ランプ９等）を制御し（Ｓ３８０）、当該大当り遊技中処理を終了する。
【０２７１】
以上、本実施例のパチンコ遊技機１にあっては、演出制御用ＣＰＵ１２０が、図１９に示す大当り遊技中処理のＳ３９６において、オーバー入賞音を音量等設定処理にて設定された音量よりも１段高い音量で出力することで、オーバー入賞が聞き取り易くなるので、オーバー入賞が発生したことを遊技者が認識し易くなる。
【０２７２】
また、本実施例によれば、演出制御用ＣＰＵ１２０が、図１９に示す大当り遊技中処理のＳ３９６においてオーバー入賞が発生する度にオーバー入賞音を出力する部分、及びオーバー入賞が発生したきに直前に発生したオーバー入賞によりオーバー入賞音が出力中である場合にＳ３９９においてオーバー入賞音出力待ちフラグをセットし、直前に発生したオーバー入賞によりオーバー入賞音の出力が終了した時点でオーバー入賞音を出力することで、オーバー入賞音の出力回数によって所定個数（例えば、１０個）を超えて遊技球が入賞したときのオーバー入賞の発生回数を遊技者がオーバー入賞音により認識できるので、遊技の興趣を高められる。
【０２７３】
また、本実施例によれば、演出制御用ＣＰＵ１２０が、図１９に示す大当り遊技中処理のＳ３９０において停電復旧画面を表示中であるか否かを判定し、停電復旧画面を表示中であると判定した場合には、大入賞口入賞数カウンタの値がいずれの値であっても、つまりオーバー入賞が発生した場合であっても、常に通常入賞音を出力することで、遊技機への電力供給が停止したときと電力供給が再開したときとで、遊技球が大入賞口に入賞した回数の整合を行う必要がなくなるので、制御負担を軽減できる。つまり、停電時に演出制御基板１２のＲＡＭ１２２に記憶されたデータのバックアップを行う制御をする必要がない。
【０２７４】
尚、本実施例では、ラウンド遊技中に特別可変入賞球装置７に形成された大入賞口に遊技球がオーバー入賞することに応じて、スピーカ８Ｌ，８Ｒから出力される入賞音に対して本発明が適用される例を説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、その他の可変入賞装置に本発明を適用しても良い。例えば、普通可変入賞球装置６Ｂに形成された第２始動入賞口に遊技球が進入することに応じて、スピーカ８Ｌ，８Ｒから演出音を出力するようにしても良い。具体的には、本実施例では、普通図柄の変動表示結果が「普図当り」となったことに対応して、普通可変入賞球装置６Ｂを構成する電動チューリップの可動翼片が傾動位置となる拡大開放制御が行われ、所定時間が経過すると可動翼片が垂直位置に戻る閉通常開放制御が行われているが、例えば、変形例としての普通可変入賞球装置６Ｂでは、「普図当り」となったときに可動翼片の拡大開放制御が行われてから、所定個数（１〜１０個等の値が予め設定される）の遊技球が第２始動入賞口に進入したことに応じて、可動翼片が垂直位置に戻る閉通常開放制御が行われるようにし、上記所定個数より多い遊技球（例えば、１１個以上の遊技球）が第２始動入賞口に進入した場合に、スピーカ８Ｌ，８Ｒから演出音を出力するようにしても良い。尚、可動翼片が垂直位置に戻る閉通常開放制御が行われる条件は、所定個数の遊技球が第２始動入賞口に進入したことのみを条件としても良い。また、可動翼片が垂直位置に戻る閉通常開放制御が行われる条件は、所定個数の遊技球が第２始動入賞口に進入したこと、または、所定時間が経過したことを条件としても良い。
【０２７５】
また、前記実施例では、ラウンド遊技中に大入賞口を閉鎖する条件として、大入賞口を開放状態とする期間の上限（例えば２９秒）に対応するタイマ値が０になったこと、または、１回のラウンド遊技においてカウントスイッチ２３によって検出された遊技球の個数（前記カウンタのカウント値）が所定個数（例えば１０個）に達したことが条件となっているが、本発明はこれに限定されるものではなく、１回のラウンド遊技においてカウントスイッチ２３によって検出された遊技球の個数が所定個数に達したことのみを大入賞口を閉鎖する条件としても良い。
【０２７６】
尚、本実施例では、大当り種別が「確変」または「非確変」となった場合には、大当り遊技状態におけるラウンド遊技として、１５回の分のラウンド遊技が実行されるようになっているが、本発明はこれに限定されるものではなく、ラウンド遊技の実行回数が異なる「大当り」を設けるようにしても良い。例えば、「大当りＡ」では、１５回の分のラウンド遊技が実行され、「大当りＢ」では、２回の分（１５回の分のラウンド遊技であるが実質的に２回分のラウンド遊技を行うものであってもよい）のラウンド遊技が実行されるものであっても良い。その場合に、ラウンド遊技の実行回数が少ない「大当りＢ」におけるラウンド遊技において、オーバー入賞が発生しても、オーバー入賞に対応する特別な演出、例えば、オーバー入賞音の出力を行わないようにしても良い。即ち、獲得が期待できる遊技球数に大小の違いがある複数種類のラウンド遊技が実行可能であって、獲得が期待できる遊技球数が大きい方のラウンド遊技においてのみ、オーバー入賞音の出力を行うようにし、獲得が期待できる遊技球数が小さい方のラウンド遊技においては、オーバー入賞音の出力を行わないようにしても良い。
【０２７７】
尚、本実施例では、１１個目の遊技球のオーバー入賞のみならず、１２個目以後の遊技球のオーバー入賞であっても、同一のオーバー入賞音が出力されるようになっているが、本発明はこれに限定されるものではなく、オーバー入賞したときの遊技球の入賞個数に応じてそれぞれ異なるオーバー入賞音を出力するようにしても良い。例えば、１１個目の遊技球のオーバー入賞音と、１２個目の遊技球のオーバー入賞音とをそれぞれ異なる楽曲で構成しても良いし、音量を異ならせても良い。
【０２７８】
尚、ラウンド遊技後の大当り終了演出処理において、大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する演出（エンディング演出、高ベース（高確中）の演出等）を行うときに、ラウンド遊技中にオーバー入賞が発生した否かに応じて当該演出の内容を変えるようにしても良い。
【０２７９】
尚、全て（例えば１５回）のラウンド遊技が終了した時点で、当該全てのラウンド遊技中に合計何回のオーバー入賞が発生したかを特定可能に報知するようにしても良い。例えば、演出表示装置５にオーバー入賞の発生回数を表示するようにしても良い。また、当該全てのラウンド遊技中に発生したオーバー入賞によって得られた出玉（賞球）の合計数を特定可能に報知するようにしても良い。例えば、演出表示装置５にオーバー入賞による出玉（賞球）の合計数を表示するようにしても良い。
【０２８０】
尚、大当り図柄とは異なる所定の特別図柄（小当り図柄）が停止表示されるようにしても良く、これら所定表示結果としての所定の特別図柄（小当り図柄）が停止表示される場合には、大当り遊技状態とは異なる特殊遊技状態としての小当り遊技状態に制御すれば良い。また、小当りが発生したときの遊技状態を、小当りの発生前の遊技状態と同じ状態にして、遊技状態が小当りの発生によって変わらないようにしても良い。
【０２８１】
本実施例におけるパチンコ遊技機１では、一例として、「３」、「５」、「７」の数字を示す特別図柄を大当り図柄とし、「−」の記号を示す特別図柄をハズレ図柄としている。尚、小当り図柄を停止表示する場合には、例えば、「２」の数字を示す特別図柄を小当り図柄とすれば良い。
【０２８２】
尚、小当り図柄（例えば「２」の数字）を停止表示する場合にあっては、これら小当り図柄が確定特別図柄として導出された後に、特殊遊技状態としての小当り遊技状態に制御すれば良い。具体的に小当り遊技状態では、例えば、上記した、実質的には出玉（賞球）が得られない短期開放大当り状態と同様に特別可変入賞球装置７において大入賞口を遊技者にとって有利な第１状態（開放状態）に変化させる可変入賞動作を実行すれば良い。尚、この小当りにより大入賞口が開放されて遊技球が入賞しても前述の入賞音が出力されないように制御しても良い。また、小当り時に大入賞口にオーバー入賞があったときに、大当り時に大入賞口にオーバー入賞があったときと同様に、オーバー入賞音を出力するようにしても良い。
【０２８３】
次に変形例における大当り遊技中処理について説明する。図２０は、演出制御プロセス処理における大当り遊技中処理（Ｓ１７８）を示すフローチャートである。
【０２８４】
この変形例では、１回のラウンド遊技において、予め決められた所定個数（例えば１０個）以内の遊技球の入賞である場合は、入賞音を出力せず、１回のラウンド遊技において、予め決められた所定個数（例えば１０個）より多い遊技球の入賞（オーバー入賞）である場合に１回のみオーバー入賞音を出力する。
【０２８５】
図２０に示すように、大当り遊技中処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、先ず、入賞音が出力中であることを示す入賞音出力中タイマがカウント中であるか否かを判定する（Ｓ４７１）。ここで、入賞音出力中タイマがカウント中でない場合は、後述するＳ４７２ａに進む。一方、入賞音出力中タイマがカウント中である場合は、Ｓ４８１に進む。
【０２８６】
Ｓ４８１において演出制御用ＣＰＵ１２０は、入賞音出力中タイマの値を１減算する。そして、入賞音出力中タイマがタイマアップしたか否かを判定する（Ｓ４８２）。ここで、入賞音出力中タイマがタイマアップしていない場合は、後述するＳ４７２ａに進む。一方、入賞音出力中タイマがタイマアップした場合は、入賞音の出力を終了し（Ｓ４８３ａ）、Ｓ４８３ｂに進む。
【０２８７】
Ｓ４８３ｂにおいて演出制御用ＣＰＵ１２０は、オーバー入賞音が既に出力済みであることを示すオーバー入賞音出力済フラグをセットし、後述するＳ４７２ａに進む。
【０２８８】
Ｓ４７２ａにおいて演出制御用ＣＰＵ１２０は、大入賞口開放後指定コマンド受信フラグがセットされているか否かを判定する。ここで、大入賞口開放後指定コマンド受信フラグがセットされていない場合は、後述するＳ４７３ａに進む。一方、大入賞口開放後指定コマンド受信フラグがセットされている場合は、Ｓ４７２ｂに進む。
【０２８９】
Ｓ４７２ｂにおいて演出制御用ＣＰＵ１２０は、停電復旧画面を表示中であるか否かを判定する。ここで、停電復旧画面を表示中でない場合は、Ｓ４７２ｄに進む。一方、停電復旧画面を表示中である場合は、停電復旧画面の表示を終了し（Ｓ４７２ｃ）、Ｓ４７２ｄに進む。
【０２９０】
Ｓ４７２ｄにおいて演出制御用ＣＰＵ１２０は、大入賞口開放後指定コマンド受信フラグをクリアする。そして、Ｓ４７２ｅにおいて演出制御用ＣＰＵ１２０は、オーバー入賞出力済フラグがセットされているか否かを判定する。ここで、オーバー入賞出力済フラグがセットされていない場合は、Ｓ４７２ｇに進む。一方、オーバー入賞出力済フラグがセットされている場合は、オーバー入賞出力済フラグをクリアし（Ｓ４７２ｆ）、Ｓ４７２ｇに進む。
【０２９１】
Ｓ４７２ｇにおいて演出制御用ＣＰＵ１２０は、現在終了したラウンドが最終ラウンドであるか否かを判定する。具体的には、当該大入賞口開放後指定コマンド受信フラグをセットしたときに受信した大入賞口開放後指定コマンドのＥＸＴデータに基づいて、現在終了したラウンド数を特定し、このラウンド数が所定の上限回数（例えば「１５」）である場合には、最終ラウンドが終了したものと判定する。ここで、最終ラウンドが終了した場合は、演出制御プロセスフラグの値を大当り終了演出処理（Ｓ１７９）に応じた値に更新し（Ｓ４７２ｈ）、当該大当り遊技中処理を終了する。一方、最終ラウンドが終了していない場合は、Ｓ４８７ｃに進む。
【０２９２】
Ｓ４８７ｃにおいて演出制御用ＣＰＵ１２０は、現在実行中のプロセステーブル及びプロセスタイマを中断するとともに、インターバル期間用のプロセステーブルを新たに選択する。そして、選択したプロセステーブルのプロセスデータ１におけるプロセスタイマを新たにスタートさせる（Ｓ４８７ｄ）。次いで、プロセスデータの内容に従って演出装置（演出表示装置５、スピーカ８Ｌ，８Ｒ、遊技効果ランプ９等）を制御し（Ｓ４８０）、当該大当り遊技中処理を終了する。
【０２９３】
Ｓ４７３ａにおいて演出制御用ＣＰＵ１２０は、大入賞口開放中指定コマンド受信フラグがセットされているか否かを判定する。ここで、大入賞口開放中指定コマンド受信フラグがセットされていない場合は、後述するＳ４７４に進む。一方、大入賞口開放中指定コマンド受信フラグがセットされている場合は、Ｓ４７３ｂに進む。
【０２９４】
Ｓ４７３ｂにおいて演出制御用ＣＰＵ１２０は、オーバー入賞音出力済フラグがセットされているか否かを判定する。ここで、オーバー入賞音出力済フラグがセットされていない場合は、Ｓ４８４に進む。一方、オーバー入賞音出力済フラグがセットされている場合は、オーバー入賞音出力済フラグをクリアし（Ｓ４７３ｃ）、Ｓ４８４に進む。
【０２９５】
Ｓ４８４において演出制御用ＣＰＵ１２０は、大入賞口開放中指定コマンド受信フラグをクリアする。そして、１回のラウンド遊技において入賞した遊技球の個数をカウントする大入賞口入賞数カウンタをクリアし（Ｓ４８５）、Ｓ４８６に進む。
【０２９６】
Ｓ４８６において演出制御用ＣＰＵ１２０は、停電復旧画面を表示中であるか否かを判定する。ここで、停電復旧画面を表示中でない場合は、Ｓ４８７ｂに進む。一方、停電復旧画面を表示中である場合は、停電復旧画面の表示を終了し（Ｓ４８７ａ）、Ｓ４８７ｂに進む。
【０２９７】
Ｓ４８７ｂにおいて演出制御用ＣＰＵ１２０は、現在実行中のプロセステーブル及びプロセスタイマを中断するとともに、ラウンド数に応じたラウンド遊技用のプロセステーブルを新たに選択する。そして、選択したプロセステーブルのプロセスデータ１におけるプロセスタイマを新たにスタートさせる（Ｓ４８７ｄ）。次いで、プロセスデータの内容に従って演出装置（演出表示装置５、スピーカ８Ｌ，８Ｒ、遊技効果ランプ９等）を制御し（Ｓ４８０）、当該大当り遊技中処理を終了する。
【０２９８】
Ｓ４７４において演出制御用ＣＰＵ１２０は、大入賞口入賞指定コマンド受信フラグがセットされているか否かを判定する。ここで、大入賞口入賞指定コマンド受信フラグがセットされていない場合は、後述するＳ４７５に進む。一方、大入賞口入賞指定コマンド受信フラグがセットされている場合は、大入賞口入賞指定コマンド受信フラグをクリアし（Ｓ４８９）、Ｓ４９０に進む。
【０２９９】
Ｓ４９０において演出制御用ＣＰＵ１２０は、停電復旧画面を表示中であるか否かを判定する。ここで、停電復旧画面を表示中である場合は、後述するＳ４９７に進む。一方、停電復旧画面を表示中でない場合は、Ｓ４９１に進む。
【０３００】
Ｓ４９１において演出制御用ＣＰＵ１２０は、１回のラウンド遊技において入賞した遊技球の個数をカウントする大入賞口入賞数カウンタの値を１加算する。そして、大入賞口入賞数カウンタの値が所定の閾値（例えば「１０」）よりも多いか否かを判定する。この所定の閾値は、１回のラウンド遊技において、大入賞口の閉鎖の条件となっている大入賞口の入賞上限数である所定個数（例えば１０個）と同じ値である。尚、この大入賞口入賞数カウンタの値が所定の閾値以下の場合は、通常入賞であることを示し、大入賞口入賞数カウンタの値が所定の閾値より多い場合は、オーバー入賞であることを示している。ここで、大入賞口入賞数カウンタの値が所定の閾値（例えば「１０」）よりも多くない場合、つまり通常入賞が発生した場合は、Ｓ４９７に進む。一方、大入賞口入賞数カウンタの値が所定の閾値（例えば「１０」）よりも多い場合、つまりオーバー入賞が発生した場合は、Ｓ４９５に進む。
【０３０１】
尚、この変形例では、Ｓ４９０において停電復旧画面を表示中であると判定した場合には、Ｓ４９３に進むので、大入賞口入賞数カウンタの値がいずれの値であっても、つまりオーバー入賞が発生した場合であっても、常に入賞音を出力しないようになっている。
【０３０２】
Ｓ４９５において演出制御用ＣＰＵ１２０は、オーバー入賞音出力済フラグがセットされているか否かを判定する。ここで、オーバー入賞音出力済フラグがセットされている場合は、後述するＳ４７５に進む。一方、オーバー入賞音出力済フラグがセットされていない場合は、オーバー入賞音の出力を開始する（Ｓ４９６）。尚、オーバー入賞音は、後述する音量等設定処理（図２１参照）にて設定された音量で出力される。
【０３０３】
次いで、Ｓ４９７において演出制御用ＣＰＵ１２０は、入賞音出力中タイマのタイマカウントを開始し（Ｓ４９７）、Ｓ４７５に進む。
【０３０４】
前述したＳ４７１，Ｓ４７２ａ，Ｓ４７３ａ，Ｓ４７４が全てＮである場合、或いはＳ４９７から進むＳ４７５において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、停電復旧画面を表示中であるか否かを判定する。ここで、停電復旧画面を表示中である場合は、当該大当り遊技中処理を終了する。一方、停電復旧画面を表示中でない場合は、Ｓ４７６に進む。
【０３０５】
Ｓ４７６において演出制御用ＣＰＵ１２０は、プロセスタイマの値を１減算する。そして、演出制御用ＣＰＵ１２０は、プロセスタイマがタイムアウトしていないかどうかを確認し（Ｓ４７７）、プロセスタイマがタイムアウトしていれば、プロセスデータの切替えを行う（Ｓ４７８）。すなわち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスデータ（表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データ）に切替える。そして、次のプロセスデータにおけるプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定してプロセスタイマをスタートさせ（Ｓ４７９）、プロセスデータの内容に従って演出装置（演出表示装置５、スピーカ８Ｌ，８Ｒ、遊技効果ランプ９等）を制御し（Ｓ４８０）、当該大当り遊技中処理を終了する。
【０３０６】
以上、この変形例のパチンコ遊技機１にあっては、演出制御用ＣＰＵ１２０が、図２０に示す変形例における大当り遊技中処理のＳ４８３ｂにおいてオーバー入賞音出力済フラグをセットすることで、１回のラウンド遊技において既にオーバー入賞音が出力済みである場合に、その後にオーバー入賞音を出力しないようにすることで、オーバー入賞音が聞き取り易くなるので、オーバー入賞が発生したことを遊技者が認識し易くなる。
【０３０７】
次に音量等設定処理について説明する。図２１は、音量等設定処理の一例を示すフローチャートである。音量等設定処理は、音量（スピーカ８Ｌ，８Ｒから実際に出力される音声の音量、以下単に「音量」として説明する。）の設定や光量（遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤなどを実際に点灯させるときの光量、以下単に「光量」として説明する。）の設定、その他メニューの表示などを行うための処理である。図２５は、設定切替スイッチの状態（チャンネル）と音量等設定処理で設定される音量、光量などとの関係を示す図である。図２６は、音量や光量の設定タイミングを説明する図である。図２７は、音量や光量の設定に用いられる第２音量段階や第２光量段階を変更するとき（つまり、遊技者による操作によって音量や光量を変更するとき）に表示される設定画面を示す図である。
【０３０８】
音量等設定処理では、デモ画面の表示中にメニュー画面を表示する処理などを行う。メニュー画面は、「音量・光量調整」を含む複数の選択項目などからなる。遊技者は所望の選択項目を、スティックコントローラ３０などを用いて選択することができる。例えば、メニュー画面において、複数の選択項目のうちの１つが強調表示（点滅表示、選択項目の色を変化させる表示など）される。強調表示される選択項目は選択対象となる。遊技者は、スティックコントローラ３０などを用いて強調表示される選択項目を切り換え、プッシュボタン３１Ｂの押下によって強調表示される選択項目を選択する。これによって所望の選択項目が選択されたことになる。選択項目が選択されると、その選択項目に応じた画面がメニュー画面から切り替わって新たに表示される。
【０３０９】
「音量・光量調整」の選択項目は、遊技者が音量や光量を調整するときに選択するものであり、選択によって、図２７の設定画面が表示される。図２７のように、設定画面では、複数の音量段階（丸で囲まれた「２」〜「１４」）及び複数の光量段階（四角で囲まれた「５０％」、「７５％」、「１００％」）が領域５ＨＨ及び領域５ＨＬに表示されている。尚、設定画面で表示される光量段階は、設定切替スイッチ３００のチャンネルによって異なる（詳しくは後述）。各音量段階（「２」〜「１４」）は、それぞれ、音量の設定に用いられる第２音量段階が取り得る段階になっている。各音量段階のうち、強調表示されている音量段階（図２７では「１０」）が、現在の第２音量段階になる。強調表示される音量段階つまり第２音量段階は、スティックコントローラ３０などを用いた操作によって、変更される。設定画面上の各光量段階（「５０％」、「７５％」、「１００％」など）は、それぞれ、光量の設定に用いられる第２光量段階が取り得る段階になっている。各光量段階のうち、強調表示されている光量段階（図２７では「７５％」）が、現在の第２光量段階になる。強調表示される光量段階つまり第２光量段階は、スティックコントローラ３０などを用いた操作によって、変更される。第２音量段階や第２光量段階が変更されると、変更後の段階と現在の第１音量段階や第１光量段階とに基づいて、音量や光量が設定される。つまり、図２７の設定画面における強調表示された音量段階や光量段階を操作によって変更することで、音量や光量が変更される。このように、この実施例では、デモ画面の表示や設定画面の表示が、遊技者による音量や光量（第２音量段階や第２光量段階）の設定のための操作が行える条件（遊技者用の操作を行うための第２許可条件）になっている。
【０３１０】
尚、設定切替スイッチ３００のチャンネルが「Ａ」〜「Ｆ」のときは、遊技者による音量や光量の設定が制限される。つまり、第２音量段階や第２光量段階の設定が制限される。このときには、音量や光量が第１音量段階や第１光量段階のみに基づいて設定される。
【０３１１】
音量や光量は、取り得る範囲が予め定められている。具体的には、音量は、「２」〜「２２」の２１段階（数字が大きい方が音量が大きい）があり、光量は「３０％」、「５０％」、「６５％」、「７５％」、「１００％」の５段階がある（図２５参照）。尚、演出時などの音量は、常に一定ではない。設定される音量は、例えば、演出時などに出力されることが許容される最大の音量である。演出時などの光量も、常に一定ではない。上記光量は、例えば、演出時などで許容される最大の光量である。尚、光量は、最大の光量を１００％とした割合（％）で段階が示される。
【０３１２】
ここで、実際の音量や光量と、第１音量段階などとの関係を、図２５を参照して説明する。
【０３１３】
設定切替スイッチ３００の行は、設定切替スイッチ３００のチャンネル（第１音量段階、第２音量段階でもある）を示す（「０」〜「Ｆ」）。
【０３１４】
初期表示（音量）の行は、設定切替スイッチ３００のチャンネルの変更があってからまたは電源投入から最初に表示される、設定画面における強調表示される音量段階（第２音量段階）を示す（当該音量段階を初期表示（音量）という）。チャンネルが「０」の場合には初期表示（音量）は「２」になり、チャンネルが「１」の場合には初期表示（音量）は「３」になり、チャンネルが「２」の場合には初期表示（音量）は「４」になり、チャンネルが「３」の場合には初期表示（音量）は「６」になり、チャンネルが「４」の場合には初期表示（音量）は「８」になり、チャンネルが「５」、「６」、「７」、「８」、「９」の場合には初期表示（音量）は、それぞれ、「１０」、「１１」、「１２」、「１３」、「１４」になる。チャンネルが「Ａ」〜「Ｆ」の場合、第２音量段階の設定が制限されており、図２７の設定画面は表示されないので、初期表示が設定されていない。
【０３１５】
実際の音量範囲（チャンネル「０」〜「９」）の行は、音量の取り得る範囲を示す。尚、音量範囲の行に記載された括弧内の数字は、その音量のときの第２音量段階（強調表示される音量段階）の値である。例えば、「２（２）」であれば、第２音量段階が「２」のときに、音量が「２」になることを示す。図２５のように、この実施例では、チャンネルが「０」〜「４」のときには、音量が「２」〜「１４」になる。第２音量段階が「２」、「３」、「４」・・・「１４」と上がっていくと、音量もそれに対応して「２」、「３」、「４」・・・「１４」と上がっていく。つまり、音量と第２音量段階とは値同士が一致している。また、チャンネルが「５」〜「９」のときには、音量が「１０」〜「２２」になる。第２音量段階が「２」、「３」、「４」・・・「１４」と上がっていくと、音量はそれに対応して「１０」、「１１」、「１２」・・・「２２」と上がっていく。つまり、音量は、第２音量段階の値に「８」足した値になる。この実施例では、このように、第１音量段階に応じて、実際の音量の取り得る範囲が異なっている。
【０３１６】
実際の音量（チャンネル「Ａ」〜「Ｆ」）の行は、設定される音量を示す。チャンネルが「Ａ」〜「Ｆ」の場合、第２音量段階の設定が制限されており、音量は変更されないので、当該音量は固定になっている。チャンネルが「Ａ」の場合には音量は「２」になり、チャンネルが「Ｂ」の場合には音量は「４」になり、チャンネルが「Ｃ」の場合には音量は「７」になり、チャンネルが「Ｄ」、「Ｅ」、「Ｆ」の場合にはそれぞれ音量は「１０」、「１５」、「２２」になる。
【０３１７】
初期表示（光量）の行は、設定切替スイッチ３００のチャンネルの変更があってからまたは電源投入から最初に表示される、設定画面における強調表示される光量段階（第２光量段階）を示す（当該光量段階を初期表示（光量）という）。例えば、遊技者が未だ光量を設定していない状態において後述する図２１の音量等設定処理のＳ７０９にて強調表示される光量段階を示す。チャンネルが「０」及び「１」の場合には初期表示（光量）は「３０％」になり、チャンネルが「２」及び「３」の場合には初期表示（光量）は「６５％」になる（設定画面に表示される光量段階は、「３０％」、「６５％」、「１００％」）。チャンネルが「４」及び「５」の場合には初期表示（光量）は「５０％」になり、チャンネルが「６」及び「７」の場合には初期表示（光量）は「７５％」になり、チャンネルが「８」及び「９」の場合には初期表示（光量）は「７５％」になる（設定画面に表示される光量段階は、「５０％」、「７５％」、「１００％」）。チャンネルが「Ａ」〜「Ｆ」の場合、第２光量段階の設定が制限されており、図２７の設定画面は表示されないので、初期表示が設定されていない。
【０３１８】
実際の光量範囲（チャンネル「０」〜「９」）の行は、光量の取り得る範囲を示す。音量とは異なり、光量は、強調表示される光量段階（第２光量段階）と同じ値になる（音量の場合は、値が異なる場合がある）。図２５のように、この実施例では、チャンネルが「０」〜「３」のときには、光量は「３０％」、「６５％」、「１００％」のいずれかになる。チャンネルが「４」〜「９」のときには、光量は「５０％」、「７５％」、「１００％」のいずれかになる。
【０３１９】
実際の光量（チャンネルが「Ａ」〜「Ｆ」の場合）の行は、設定される光量を示す。チャンネルが「Ａ」〜「Ｆ」の場合、第２光量段階の設定が制限されており、光量は変更されないので、当該光量は固定になっている。チャンネルが「Ａ」及び「Ｂ」の場合には光量は「３５％」になり、チャンネルが「Ｃ」及び「Ｄ」の場合には光量は「７５％」になり、チャンネルが「Ｅ」及び「Ｆ」の場合には初期表示（光量）は「１００％」になる。
【０３２０】
電源投入時における初期音量及び初期光量は、例えば、電源投入時における設定切替スイッチ３００のチャンネルに応じて予め定められていればよい。例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、Ｓ７１の初期化処理において、設定切替スイッチ３００のチャンネルを読み取って、読み取ったチャンネルの段階（「０」〜「Ｆ」）に対応した段階（「０」〜「Ｆ」であり、上述のようにチャンネルに一対一で対応している。）を第１音量段階及び第１光量段階として設定し（例えば、ＲＡＭ１２２の所定領域に格納し）、設定した第１音量段階及び第１光量段階に基づいて音量及び光量を初期音量及び初期光量として設定すればよい（例えば、ＲＡＭ１２２の所定領域に格納する）。第１音量段階及び第１光量段階と初期音量及び初期光量との関係は、予め定められていればよい。当該関係は、例えば、図２５に示す、「Ａ」〜「Ｆ」と音量及び光量の関係、及び、「０」〜「９」と初期表示の第２音量段階及び第２光量段階での音量及び光量との関係などであればよい。このような設定が行われると、これ以降において、この設定された初期音量や初期光量で演出（例えば、音声信号や電飾信号は、この設定された音量や光量をも指定する。）などが実行される。
【０３２１】
図２１の音量等設定処理において、まず、演出制御用ＣＰＵ１２０は、設定切替スイッチ３００の現在のチャンネルを読み取り、読み取ったチャンネルが従前から変化しているかを判定する（Ｓ７０１）。例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、Ｓ７０１を実行するごとに、設定切替スイッチ３００のチャンネルを読み取る。例えば、設定切替スイッチ３００からの信号に基づいて現在のチャンネルを特定することで読み取る。また、演出制御用ＣＰＵ１２０は、読み取ったチャンネル（チャンネルを示すデータ）を順次ＲＡＭ１２２の所定領域に格納していく（所定個数分格納し、あとは、古いものから順次更新していくようにすればよい。）。演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば、今回のＳ７０１で読み取ったチャンネルと、ＲＡＭ１２２に格納されている前回のＳ７０１で読み取ったチャンネルとを比較し、両者が異なる場合には、チャンネルの変化があった（Ｓ７０１；Ｙｅｓ）と判定すればよい。尚、電源を投入してから最初のＳ７０１では、前回のＳ７０１で読み取ったチャンネルがないので、必ずチャンネルの変化があったと判定してもよいし、通常、このタイミングではチャンネルの切替が無いので、チャンネルの変化がないと判定してもよい。
【０３２２】
設定切替スイッチ３００のチャンネルが変化している場合（チャンネルの切り替えがあった場合）（Ｓ７０１；Ｙｅｓ）、Ｓ７０１で読み取ったチャンネルが「Ａ」〜「Ｆ」のいずれであるかを判定する（Ｓ７０２）。読み取ったチャンネルが「Ａ」〜「Ｆ」のいずれかである場合（Ｓ７０２；Ｙｅｓ）、設定切替スイッチ３００の状態（現在のチャンネル）に対応して設定を行う（Ｓ７０３）。設定切替スイッチ３００が「Ａ」〜「Ｆ」のいずれかである場合には、遊技者による第２音量段階や第２光量段階の設定が制限（禁止）される（つまり、遊技者による音量や光量の調整が制限される。）。このため、音量や光量は、設定切替スイッチ３００のチャンネル（つまり、第１音量段階や第１光量段階）に基づいて設定される。
【０３２３】
Ｓ７０３では、設定切替スイッチ３００のチャンネルに対応した段階を第１音量段階及び第１光量段階として設定するとともに、設定した第１音量段階及び第１光量段階に応じた音量及び光量を実際の音量及び光量として設定する（例えば、図２５に示すような関係のテーブルをＲＯＭ１２１に用意して参照するなどして設定を行う。）。例えば、設定切替スイッチ３００のチャンネルが「Ａ」であれば、第１音量段階及び第１光量段階として「Ａ」を設定し、実際の音量を「２」、実際の光量を「３０％」に設定する。設定切替スイッチ３００のチャンネルが「Ｂ」であれば、第１音量段階及び第１光量段階として「Ｂ」を設定し、実際の音量を「４」、実際の光量を「３０％」に設定する。以下、図２５に示すように設定を行う。この実施例では、Ｓ７０３で音量及び光量の設定が行われると、以降、この設定された音量や光量で演出（例えば、音声信号や電飾信号は、この設定された音量や光量をも指定する。）などが実行される。尚、設定切替スイッチ３００のチャンネルは、Ｓ７０１でＲＡＭ１２２に格納したチャンネルによって特定すればよい（以下、当該チャンネルの特定について同じ）。また、設定とは、例えば、設定対象の情報（第１音量段階など）をＲＡＭ１２２の所定領域に格納し、その後に設定対象の情報に基づいて処理を行えるようにすることをいう（設定について同じ。）。また、設定対象の情報をＲＡＭ１２２の所定領域に格納するタイミングを電源投入時から所定期間内に限定するようにしてもよい。
【０３２４】
Ｓ７０３のあと、設定切替スイッチ３００のチャンネル変更がない場合（Ｓ７０１；Ｎｏ）、または、チャンネルが「Ａ」〜「Ｆ」でない場合（Ｓ７０２；Ｎｏ）、Ｓ７０４の処理に移る。演出制御用ＣＰＵ１２０は、Ｓ７０４の処理において、現在デモ画面表示を実行しているかを判定する（Ｓ７０４）。デモ画面表示中の場合には（Ｓ７０４；Ｙｅｓ）、スティックコントローラ３０やプッシュボタン３１Ｂへの操作が受け付けられるので、プッシュセンサ３５Ｂや傾倒方向センサユニット３２から、操作があったことや操作内容を示す信号が伝送されたか否かなどに基づいて、遊技者の操作があったか否かを判定する（Ｓ７０７）。
【０３２５】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、遊技者の操作があった場合（Ｓ７０７；Ｙｅｓ）、当該操作がメニュー呼出操作であるかを判定する（Ｓ７０８）。例えば、デモ画面には、プッシュボタン３１Ｂの押下によってメニュー画面が読み出される旨の操作画像が含まれる。遊技者は、プッシュボタン３１Ｂを操作することによってメニュー画面を呼び出すことができる。演出制御用ＣＰＵ１２０は、現在がデモ画面表示中に前記操作画像を表示しているときであり、前記遊技者の操作がプッシュボタン３１Ｂの押下である場合に、当該遊技者の操作がメニュー呼出操作であると判定する（Ｓ７０８；Ｙｅｓ）。
【０３２６】
メニュー呼出操作である場合（Ｓ７０８；Ｙｅｓ）、表示制御部１２３を制御して上述したメニュー画面を演出表示装置５に表示させることを開始する（Ｓ７０９）。メニュー画面は、例えば、メニュー画面のレイヤーがデモ画面のレイヤーに重畳表示されるように表示される。これによって、メニュー画面の裏ではデモ画面の表示が継続される（音声出力なども継続される）。尚、メニュー画面の表示やメニュー画面から切り替わる各種画面（例えば、図２７の音量・光量の設定画面）の表示は、デモ画面の表示などとともに、演出図柄の変動表示の開始などによって終了する。尚、演出制御用ＣＰＵ１２０は、設定切替スイッチ３００のチャンネルが「Ａ」〜「Ｆ」である場合には、「音量・光量調整」の項目が無いメニュー画面、または、当該項目を暗くしたメニュー画面を表示するようにして、当該項目が強調表示されないようにし、音量・光量調整が制限されていることを遊技者に報知する。
【０３２７】
Ｓ７０９のあと、または、遊技者の操作がメニュー呼出操作でない場合（Ｓ７０８；Ｎｏ）、前記で操作有りと判定した遊技者の操作が「音量・光量調整」の選択項目を選択する操作であるかを判定する（Ｓ７１０）。例えば、現在がメニュー画面において「音量・光量調整」の項目が強調表示されているときであり、前記遊技者の操作がプッシュボタン３１Ｂの押下である場合に、当該遊技者の操作が「音量・光量調整」の選択項目を選択する操作であると判定する（Ｓ７１０；Ｙｅｓ）。
【０３２８】
この場合（Ｓ７１０；Ｙｅｓ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、表示制御部１２３を制御して、設定切替スイッチ３００のチャンネルに応じた初期表示（音量）及び初期表示（光量）を表示する設定画面（図２７のような設定画面）を表示開始する制御を行う（Ｓ７１２）。チャンネルと初期表示との関係は、図２５の関係などである（例えば、図２５に示すような関係のテーブルをＲＯＭ１２１に用意して参照するなどして初期表示の表示を行う。）。例えば、設定切替スイッチ３００のチャンネルが「０」であれば、初期表示（音量）を「２」、初期表示（光量）を「３０％」とした音量段階及び光量段階を含む設定画面を表示する。例えば、設定切替スイッチ３００のチャンネルが「５」であれば、初期表示（音量）を「１０」、初期表示（光量）を「５０％」とした設定画面を表示する。例えば、設定切替スイッチ３００のチャンネルが「９」であれば、初期表示（音量）を「１４」、初期表示（光量）を「１００％」とした音量段階及び光量段階を含む設定画面を表示する。
【０３２９】
Ｓ７１２のあと、演出制御用ＣＰＵ１２０は、初期表示などに対応した音量及び光量を設定する（Ｓ７１３）。例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、設定切替スイッチ３００のチャンネルに対応した段階を第１音量段階及び第１光量段階として設定するとともに、初期表示（音量）の段階を第２音量段階として設定し、初期表示（光量）の段階を第２光量段階として設定する。また、設定切替スイッチ３００により設定された第１音量段階、及び後述するように、遊技者の操作により設定された第２音量段階に基づいて音量を設定する。また、設定切替スイッチ３００により設定された第１光量段階、及び後述するように、遊技者の操作により設定された第２光量段階に基づいて光量を設定する。これら設定は、例えば、図２５に示すような関係のテーブルをＲＯＭ１２１に用意して参照するなどして設定を行う。例えば、設定切替スイッチ３００のチャンネルが「０」であれば、第１音量段階及び第１光量段階として「０」を設定し、遊技者の操作により設定される第２音量段階の初期表示の音量として「２」を設定し、第２光量段階の初期表示の光量として「３０％」を設定する。設定切替スイッチ３００のチャンネルが「５」であれば、第１音量段階及び第１光量段階として「５」を設定し、遊技者の操作により設定される第２音量段階の初期表示の音量として「１０」を設定し、第２光量段階の初期表示の光量として「５０％」を設定する。設定切替スイッチ３００のチャンネルが「９」であれば、第１音量段階及び第１光量段階として「９」を設定し、遊技者の操作により設定される第２音量段階の初期表示の音量として「１４」を設定し、第２光量段階の初期表示の光量として「１００％」を設定する。尚、光量については、第２光量段階のみに基づいて設定してもよい。このような設定が行われると、これ以降において、この設定された音量や光量で演出（例えば、音声信号や電飾信号は、この設定された音量や光量をも指定する。）などが実行される。
【０３３０】
Ｓ７１３のあと、または、遊技者の操作が「音量・光量調整」の選択項目を選択する操作でない場合（Ｓ７１０；Ｎｏ）、前記で操作有りと判定した遊技者の操作が音量を変更する操作であるかを判定する（Ｓ７１５）。例えば、図２７の設定画面では、スティックコントローラ３０の操作棍を前後方向に傾倒操作すると、音量の調整と光量の調整とを切り替えることができる。例えば、領域５ＨＨと領域５ＨＬとのうちのいずれかの枠を太くして色を変更するなどして、一方の領域を強調表示する。強調表示された領域の方が、操作対象の領域となる。スティックコントローラ３０の操作棍を左右方向に傾倒操作すると、領域５ＨＨが強調表示されている場合には、強調表示される音量段階（第２音量段階）が変更され、領域５ＨＬが強調表示されている場合には、強調表示される光量段階（第２光量段階）が変更される。尚、図２７では、領域５ＨＬが強調表示されている。この状態で、スティックコントローラ３０の操作棍を前後方向に傾倒操作すると、領域５ＨＨが強調表示される。演出制御用ＣＰＵ１２０は、現在が音量・光量の設定画面（図２７参照）を表示しているときであり、前記遊技者の操作がスティックコントローラ３０の操作棍を左右方向に傾倒操作である場合に、当該遊技者の操作が音量（第２音量段階）または光量（第２光量段階）を変更する操作であると判定する。
【０３３１】
当該遊技者の操作が音量（第２音量段階）を変更する操作である場合（Ｓ７１５；Ｙｅｓ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、音量変更操作処理（図２２参照）を実行する（Ｓ７１６）。
【０３３２】
図２２の音量変更操作処理において、まず、演出制御用ＣＰＵ１２０は、後述する確認音が出力中であることを示す確認音出力中タイマがカウント中であるか否かを判定する（Ｓ８０１）。ここで、確認音出力中タイマがカウント中である場合は、Ｓ８１２に進む。一方、確認音出力中タイマがカウント中でない場合は、前記で操作有り（Ｓ７０７；Ｙｅｓ）と判定した遊技者の操作が設定切替スイッチ３００のチャンネルに対応した最大音量への変更操作であるか否かを判定する（Ｓ８０２）。ここで、最大音量への変更操作でない場合は、Ｓ８０５に進む。一方、最大音量への変更操作である場合は、Ｓ８０３に進む。
【０３３３】
Ｓ８０３において演出制御用ＣＰＵ１２０は、現在設定されている音量が今回以前の操作によって最大音量にされたものであって、既に最大音量に変更済みであるか否かを判定する。ここで、最大音量に変更済みでない場合は、Ｓ８０８に進む。一方、既に最大音量に変更済みである場合は、現在設定されている第１音量段階と現在強調表示されている最大音量の音量段階とに対応した確認音、つまり設定切替スイッチ３００の設定状態に対応した最大音量時の確認音の出力を開始し（Ｓ８０４）、確認音出力中タイマのタイマカウントを開始し（Ｓ８１１）、当該音量変更操作処理を終了する。
【０３３４】
尚、本実施例において、確認音出力中タイマのタイマ値は、確認音の出力時間に合わせて予め決められた値がセットされている。また、この確認音出力中タイマのタイマ値は、確認音の出力時間と同一でなくても良く、確認音の出力時間よりも若干長い時間であっても良いし、若干短い時間であっても良い。更に、確認音の出力時間は、出力する音量に応じて異なる長さであっても良く、その場合には、各確認音の出力時間に応じた確認音出力中タイマのタイマ値が、タイマカウントの開始時にセットされる。
【０３３５】
また、Ｓ８０５において演出制御用ＣＰＵ１２０は、前記で操作有り（Ｓ７０７；Ｙｅｓ）と判定した遊技者の操作が設定切替スイッチ３００のチャンネルに対応した最小音量への変更操作であるか否かを判定する。ここで、最小音量への変更操作でない場合は、Ｓ８０８に進む。一方、最小音量への変更操作である場合は、Ｓ８０６に進む。
【０３３６】
Ｓ８０６において演出制御用ＣＰＵ１２０は、現在設定されている音量が今回以前の操作によって最小音量にされたものであって、既に最小音量に変更済みであるか否かを判定する。ここで、最小音量に変更済みでない場合は、Ｓ８０８に進む。一方、既に最小音量に変更済みである場合は、現在設定されている第１音量段階と現在強調表示されている最小音量の音量段階とに対応した確認音、つまり設定切替スイッチ３００の設定状態に対応した最小音量時の確認音の出力を開始し（Ｓ８０７）、確認音出力中タイマのタイマカウントを開始し（Ｓ８１１）、当該音量変更操作処理を終了する。
【０３３７】
Ｓ８０８において演出制御用ＣＰＵ１２０は、その操作内容に応じて強調表示している音量段階（第２音量段階）を変更する表示制御を行う。例えば、当該遊技者の操作がスティックコントローラ３０の操作棍を左に傾倒操作する操作である場合、強調表示される音量段階を一段階下げるように表示制御を行う。尚、現在が最低段階であれば、前述のＳ８０６からＳ８０７に進むことにより最低段階が維持されることとなる。当該遊技者の操作がスティックコントローラ３０の操作棍を右に傾倒操作する操作である場合、強調表示される音量段階を一段階上げるように表示制御を行う。尚、現在が最高段階であれば、前述のＳ８０３からＳ８０４に進むことにより最高段階が維持されることとなる。
【０３３８】
Ｓ８０８のあと、演出制御用ＣＰＵ１２０は、現在設定されている第１音量段階と、変更後の強調表示された音量段階であって遊技者の操作によって新たに設定された音量と、に基づいた音量を設定、つまり設定切替スイッチ３００の設定状態と強調表示の音量とに対応した音量を設定する（Ｓ８０９）。例えば、強調表示された音量段階が変更された場合には、変更後の強調された音量段階を新たな第２音量段階として設定し、第１音量段階と新たに設定した第２音量段階とに基づいて新たな音量を設定する。例えば、第１音量段階が「０」のときに、強調表示の音量段階が「２」または「４」から「３」に変更された場合、第２音量段階として「３」を設定し、音量として「３」を設定する。例えば、第１音量段階が「６」のときに、強調表示の音量段階が「１３」から「１４」に変更された場合、第２音量段階として「１４」を設定し、音量として「２２」を設定する。このような設定が行われると、これ以降において、この設定された音量で演出などが実行される。
【０３３９】
Ｓ８０９のあと、演出制御用ＣＰＵ１２０は、現在設定されている第１音量段階と新たに設定した第２音量段階とに対応した音量の確認音、つまり設定切替スイッチ３００の設定状態と強調表示の音量とに対応した音量の確認音の出力を開始し（Ｓ８１０）、確認音出力中タイマのタイマカウントを開始し（Ｓ８１１）、当該音量変更操作処理を終了する。
【０３４０】
Ｓ８０４，Ｓ８０７，Ｓ８１０における確認音の出力は、演出制御用ＣＰＵ１２０が音声制御基板１３に対する指令（音声信号）の出力を行うことによってスピーカ８Ｌ，８Ｒから出力される。また、この確認音は、遊技者が変更後の音量を確認できる程度の短い期間出力される効果音や音声ボイス等で構成されている。
【０３４１】
尚、確認音出力中タイマがカウント中である場合に進むＳ８１２において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、確認音出力中タイマのタイマ値を１減算し、確認音出力中タイマがタイマアップしたか否かを判定する（Ｓ８１３）。ここで、確認音出力中タイマがタイマアップしていない場合は、当該音量変更操作処理を終了する。一方、確認音出力中タイマがタイマアップした場合は、確認音の出力を終了し（Ｓ８１４）、当該音量変更操作処理を終了する。
【０３４２】
尚、音量変更操作処理では、始めに確認音出力中タイマがカウント中であるか否かを判定することで、確認音が出力中に行われた音量変更のための操作を無効にするようになっており、遊技者が短期間に連続して操作を行ったときに、遊技者が意図しない音量調整が行われることを防止できる。また、現在が最低段階である音量を更に下げようとした場合には、最低段階である音量に応じた確認音を出力し、現在が最高段階である音量を更に上げようとした場合には、最高段階である音量に応じた確認音を出力するため、遊技者は、音量が設定できる範囲を超えて操作をしていることを把握できるようになっている。
【０３４３】
図２１に戻り、Ｓ７１６のあと、または、遊技者の操作が音量を変更する操作でない場合（Ｓ７１５；Ｎｏ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、前記で操作有りと判定した遊技者の操作が光量を変更する操作であるかを判定する（Ｓ７１７）。ここで、当該遊技者の操作が光量（第２光量段階）を変更する操作である場合（Ｓ７１７；Ｙｅｓ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、その操作内容に応じて強調表示している光量段階（第２光量段階）を変更する表示制御を行う（Ｓ７１８）。例えば、当該遊技者の操作がスティックコントローラ３０の操作棍を左に傾倒操作する操作である場合、強調表示される光量段階を一段階下げる（現在が最低段階であれば最低段階を維持する）ように表示制御を行う。当該遊技者の操作がスティックコントローラ３０の操作棍を右に傾倒操作する操作である場合、強調表示される光量段階を一段階上げる（現在が最高段階であれば最高段階を維持する）ように表示制御を行う。例えば、図２７の状態で、操作棍を左に傾倒操作すると、強調表示される光量段階（第２光量段階）を「７５％」から「５０％」に変更する。さらに、左に傾倒操作すると、強調表示される光量段階（第２光量段階）を「５０％」のままにする（これによって、遊技者が意図せずに傾倒操作をし過ぎても最小の光量を維持することができる。）。例えば、図２７の状態で、操作棍を右に傾倒操作すると、強調表示される光量段階（第２光量段階）を「７５％」から「１００％」に変更する。さらに、左に傾倒操作すると、強調表示される光量段階（第２光量段階）を「１００％」のままにする（これによって、遊技者が意図せずに傾倒操作をし過ぎても最大の光量を維持することができる。）。
【０３４４】
Ｓ７１８のあと、演出制御用ＣＰＵ１２０は、現在設定されている第１光量段階と、変更後（ここでは、操作がされたにも関わらず最高段階または再下段階を維持する場合を含む。）の強調表示された光量段階と、に基づいて光量を設定、つまり設定切替スイッチ３００の設定状態と強調表示の光量とに対応した光量を設定する（Ｓ７１９）。例えば、強調表示された光量段階が変更された場合には、変更後の強調された光量段階を新たな第２光量段階として設定し、第１光量段階と新たに設定した第２光量段階とに基づいて新たな光量を設定する。例えば、第１光量段階が「６」のときに、強調表示の光量段階が「７５％」から「１００％」に変更された場合、第２光量段階として「１００％」を設定し、光量として「１００％」を設定する。このような設定が行われると、これ以降において、この設定された光量で演出（例えば、電飾信号は、この設定された光量をも指定する。）などが実行される。
【０３４５】
尚、演出制御用ＣＰＵ１２０は、光量が変更されたこと（操作があったにもかかわらず維持されたことを含む）を報知するために、確認音を出力するようにしてもよい。さらに、確認音の代わりまたは加えて遊技効果ランプや装飾用ＬＥＤなどを点灯または点滅させて前記報知を行ってもよい。このときの点灯の光量は、設定された光量である（光量の変更の場合、これによって変更後の光量を確認できる。）。操作がされたにも関わらず最高段階を維持する場合には、最大光量で出力するようにしてもよい。操作がされたにも関わらず最小段階を維持する場合には、最小光量で出力するようにしてもよい（尚、点灯などによる報知を分かりやすくするために、最小光量よりも大きい光量での出力を行ってもよい。）。尚、前記報知のための発光体は、当該報知専用に設けられてものであってもよい。これによって、当該報知を分かりやすく行うことができる。
【０３４６】
Ｓ７１９のあと、または、遊技者の操作が光量を変更する操作でない場合（Ｓ７１７；Ｎｏ）、前記で操作有りと判定した遊技者の操作が上記各操作以外の他の操作であるかを判定する（Ｓ７２０）。他の操作である場合には（Ｓ７２０；Ｙｅｓ）、当該他の操作に応じた処理を実行する（Ｓ７２１）。例えば、メニュー画面が表示されているときにスティックコントローラ３０の操作棍が操作されたときには強調表示される選択項目の変更する表示制御を行う。メニュー画面が表示されているときにプッシュボタン３１Ｂが押下された場合には、そのときに強調表示されていた選択項目に対応する新たな画面を切り替えて表示する表示制御を行う。音量・光量調整の設定画面の表示中にスティックコントローラ３０の操作棍を前後方向に傾倒操作すると、強調表示する領域を領域５ＨＨと領域５ＨＬと「メニューに戻る」という項目とのいずれか順次変更する。尚、「メニューに戻る」という項目が強調表示されたときに、プッシュボタン３１Ｂが押下された場合には、メニュー画面に戻る表示制御が行われる。また、メニュー画面などが表示されているときに、変動が開始された場合には、そのときに強調表示されていた選択項目に対応する設定がなされた状態で、変動表示の画面に切り替わるようになっている。
【０３４７】
Ｓ７２１のあと、他の操作でない場合（Ｓ７２０；Ｎｏ）、デモ画面表示中でない場合（Ｓ７０４；Ｎｏ）、操作が無かった場合（Ｓ７０４；Ｎｏ）には、当該処理を終了する。
【０３４８】
このような一連の処理によって、音量や光量の変更などが実現される。例えば、図２６に示すように、遊技中に設定切替スイッチ３００のチャンネルが「０」〜「９」に変更されると、そのチャンネルの変更が、音量・光量調整の設定画面（図２７など）を表示したときに反映され、このときに、変更後のチャンネルに応じた第１音量段階及び第１光量段階が設定され、第１音量段階及び第１光量段階と初期表示（音量）や初期表示（光量）とに応じた音量・光量に変更される。尚、遊技中に設定切替スイッチ３００のチャンネルが「Ａ」〜「Ｆ」に変更された場合には、すぐにその変更が反映される。つまり、すぐに変更後のチャンネルに応じた第１音量段階及び第１光量段階が設定される。さらに、設定画面中の第２音量段階や第２光量段階がスティックコントローラ３０の操作棍への操作などによって変更されると、その都度、光量や音量が変更され、光量が変更された場合には、変更後の光量で遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤなどが発光されるとともに確認音が出力され、音量が変更された場合には、確認音が出力される。
【０３４９】
この実施例では、このような構成によって、初期表示（音量）や初期表示（光量）の段階（第２音量段階や第２光量段階の初期表示）が、設定切替スイッチ３００のチャンネルの状態（第１音量段階や第１光量段階）に応じて異なるようになっているので、設定切替スイッチ３００のチャンネルの状態と第２音量段階や第２光量段階とが関連するので、遊技者は、設定切替スイッチ３００のチャンネルの状態を把握しやすく、また、第１音量段階や第１光量段階が異なっているのに実際に表示される第２音量段階や第２光量段階が同じになりにくく、これによって、実際の音量や光量が誤認されにくく、好適に音量や光量を調整できる。また、上記実施例では、第１音量段階や第１光量段階が最高段階であるときと最低段階であるときとで初期表示（音量）や初期表示（光量）が異なるようになっているので、実際の音量や光量が誤認されにくく、好適に音量や光量を調整できる。また、上記実施例では、初期表示（音量）や初期表示（光量）が、第１音量段階や第１光量段階が最高段階以外であるときには最高段階以外の第２音量段階（「２」〜「１３」）や第２光量段階（「３０％」、「６５％」、「５０％」、「７５％」）を示すように、かつ、第１音量段階や第１光量段階が最高段階であるときには最高段階である第２音量段階（「１４」）や第２光量段階（「１００％」）を示すようになっているので、実際の音量や光量が誤認されにくく、好適に音量や光量を調整できる。また、この構成によって、音量や光量が遊技店側の設定よりも大きくならなくなるので、遊技店側は、第１音量段階や第１光量段階を最高にしておくことで、意図しない大きな音の出力や明るい光での点灯などが防止される。
【０３５０】
また、設定切替スイッチ３００のチャンネルが変更された場合、第１音量段階や第１光量段階は、設定画面の表示時に初めて設定（変更）され、実際の音量や光量が反映されるので、遊技者の意図しないタイミング（第１音量段階や第１光量段階は、通常遊技者が設定できないので、第１音量段階や第１光量段階が変更されても遊技者にとっては変更前の音量や光量を望むことがある）で音量や光量が変更されることが防止される（設定画面の表示によって遊技者は音量や光量の変更を意図するので、このとき音量や光量の変更があっても不都合は少ない。）。
【０３５１】
第１音量段階が上がると初期表示（音量）も上がるので、第１音量段階と第２音量段階との関係が把握しやすいので、好適に音量を調整できる。第１光量段階が上がると初期表示（光量）も上がるので、第１光量段階と第２光量段階との関係が把握しやすいので、好適に光量を調整できる。また、第２音量段階の設定時において確認音が出力されるので、第２音量段階において音でも設定を確認できるので、好適に音量を調整できる。設定切替スイッチ３００のチャンネルとして、遊技者の音量や光量の調整を制限する「Ａ」〜「Ｆ」が用意されているので、遊技者側の音量設定や光量設定を制限でき、遊技店が意図しない音量での音声出力を防止できる。また、前記制限中では、「音量・光量調整」の項目があるメニュー画面の代わりに「音量・光量調整」の項目が無いメニュー画面を表示するので、第２音量段階の設定が制限されていることを遊技者に報知できる。
【０３５２】
尚、本実施例では、遊技中に設定切替スイッチ３００のチャンネルが変更されても、設定画面の表示時にその変更が反映されるようになっているが、設定切替スイッチ３００のチャンネルが変更されたときに、その変更が反映されるタイミングを電源投入時から所定期間内に限定するようにしてもよい。このようにすることで、電源投入時から所定期間内、つまり当該期間内に設定切替スイッチ３００にアクセスできる遊技店の関係者のみが設定切替スイッチ３００の操作が可能であるようにしてもよい。
【０３５３】
次に変形例としての音量変更操作処理について図２３を参照して説明する。図２３の変形例における音量変更操作処理において、まず、演出制御用ＣＰＵ１２０は、前記で操作有り（Ｓ７０７；Ｙｅｓ）と判定した遊技者の操作が最大音量への変更操作であるか否かを判定する（Ｓ８２１）。ここで、最大音量への変更操作でない場合は、Ｓ８２３に進む。一方、最大音量への変更操作である場合は、Ｓ８２２に進む。
【０３５４】
Ｓ８２２において演出制御用ＣＰＵ１２０は、既に最大音量に変更済みであるか否かを判定する。ここで、最大音量に変更済みでない場合は、Ｓ８２５に進む。一方、既に最大音量に変更済みである場合は、Ｓ８３０に進む。
【０３５５】
また、Ｓ８２３において演出制御用ＣＰＵ１２０は、前記で操作有り（Ｓ７０７；Ｙｅｓ）と判定した遊技者の操作が最小音量への変更操作であるか否かを判定する。ここで、最小音量への変更操作でない場合は、Ｓ８２５に進む。一方、最小音量への変更操作である場合は、Ｓ８２４に進む。
【０３５６】
Ｓ８２４において演出制御用ＣＰＵ１２０は、既に最小音量に変更済みであるか否かを判定する。ここで、最小音量に変更済みでない場合は、Ｓ８２５に進む。一方、既に最小音量に変更済みである場合は、Ｓ８３０に進む。
【０３５７】
Ｓ８２５において演出制御用ＣＰＵ１２０は、その操作内容に応じて強調表示している音量段階（第２音量段階）を変更する表示制御を行う。例えば、当該遊技者の操作がスティックコントローラ３０の操作棍を左に傾倒操作する操作である場合、強調表示される音量段階を一段階下げるように表示制御を行う。尚、現在が最低段階であれば、前述のＳ８２４からＳ８３０に進むことにより最低段階が維持されることとなる。当該遊技者の操作がスティックコントローラ３０の操作棍を右に傾倒操作する操作である場合、強調表示される音量段階を一段階上げるように表示制御を行う。尚、現在が最高段階であれば、前述のＳ８２２からＳ８３０に進むことにより最高段階が維持されることとなる。
【０３５８】
Ｓ８２５のあと、演出制御用ＣＰＵ１２０は、現在設定されている第１音量段階と、変更後の強調表示された音量段階であって遊技者の操作によって新たに設定された音量と、に基づいて音量を設定、つまり設定切替スイッチ３００の設定状態と強調表示の音量とに対応した音量を設定する（Ｓ８２６）。このような設定が行われると、これ以降において、この設定された音量で演出などが実行される。
【０３５９】
Ｓ８２６のあと、演出制御用ＣＰＵ１２０は、次回出力用の確認音がセットされているか否かを判定する（Ｓ８２７）。ここで、次回出力用の確認音がセットされていない場合は、現在設定されている第１音量段階と新たに設定した第２音量段階とに対応した音量、つまり設定切替スイッチ３００の設定状態と強調表示の音量とに対応した音量の次回出力用の確認音をセットし（Ｓ８２８）、Ｓ８３０に進む。
【０３６０】
尚、次回出力用の確認音のセットとは、確認音の出力以前に、出力するための確認音の音量をＲＡＭ１２２の所定領域に一時的に記憶しておくものであり、現在出力中の確認音が出力中である場合、つまり現在出力用の確認音がある場合には、この出力中の確認音の音量の記憶領域とは別の領域に、次回出力用の確認音の音量が記憶される。
【０３６１】
一方、次回出力用の確認音がセットされている場合は、ＲＡＭ１２２の所定領域に記憶済みの次回出力用の確認音の音量を、現在設定されている第１音量段階と新たに設定した第２音量段階とに対応した確認音の音量、つまり設定切替スイッチ３００の設定状態と強調表示の音量とに対応した確認音の音量に更新し（Ｓ８２９）、Ｓ８３０に進む。つまり次回出力用の確認音の音量は、最新の操作に基づく音量に対応したものとなる。
【０３６２】
Ｓ８３０において演出制御用ＣＰＵ１２０は、確認音が出力中であることを示す確認音出力中タイマがカウント中であるか否かを判定する。ここで、確認音出力中タイマがカウント中でない場合は、Ｓ８３４に進む。一方、確認音出力中タイマがカウント中である場合は、確認音出力中タイマのタイマ値を１減算し（Ｓ８３１）、確認音出力中タイマがタイマアップしたか否かを判定する（Ｓ８３２）。ここで、確認音出力中タイマがタイマアップしていない場合は、当該音量変更操作処理を終了する。一方、確認音出力中タイマがタイマアップした場合は、現在出力用の確認音の出力を終了し（Ｓ８３３）、Ｓ８３４に進む。
【０３６３】
Ｓ８３４において演出制御用ＣＰＵ１２０は、次回出力用の確認音がセットされているか否かを判定する。ここで、次回出力用の確認音がセットされていない場合は、当該音量変更操作処理を終了する。一方、次回出力用の確認音がセットされている場合は、次回出力用の確認音を現在出力用の確認音に変更し（Ｓ８３４＋）、当該現在出力用の確認音の出力を開始し（Ｓ８３５）、確認音出力中タイマのタイマカウントを開始し（Ｓ８３６）、当該音量変更操作処理を終了する。
【０３６４】
尚、変形例としての音量変更操作処理では、確認音が出力中に行われた音量変更のための操作が有効になっているが、新たに音量が設定されたときに、その確認音の出力は、先の確認音が終了した後に出力されるようになっているため、遊技者が短期間に連続して操作を行ったときに、確認音が連続して出力されてしまい、遊技者が確認音の認識に誤認を生じる虞がなくなり、現在設定された音量がいずれの音量であるかを把握しやすくできる。更に、この変形例では、新たに音量が設定されたときに、その確認音の出力は、先の確認音が終了した後に出力されるようになっているが、先の確認音が出力中に新たに音量が設定されたときに、この新たな設定に基づく確認音は出力しないようにしてもよい。
【０３６５】
次にさらなる変形例としての音量変更操作処理について図２４を参照して説明する。図２４の変形例における音量変更操作処理において、まず、演出制御用ＣＰＵ１２０は、後述する確認音が出力中であることを示す確認音出力中タイマがカウント中であるか否かを判定する（Ｓ８４１）。ここで、確認音出力中タイマがカウント中である場合は、Ｓ８５０に進む。一方、確認音出力中タイマがカウント中でない場合は、前記で操作有り（Ｓ７０７；Ｙｅｓ）と判定した遊技者の操作が最大音量への変更操作であるか否かを判定する（Ｓ８４２）。ここで、最大音量への変更操作でない場合は、Ｓ８４４に進む。一方、最大音量への変更操作である場合は、Ｓ８４３に進む。
【０３６６】
Ｓ８４３において演出制御用ＣＰＵ１２０は、既に最大音量に変更済みであるか否かを判定する。ここで、最大音量に変更済みでない場合は、Ｓ８４６に進む。一方、既に最大音量に変更済みである場合は、当該音量変更操作処理を終了する。
【０３６７】
また、Ｓ８４４において演出制御用ＣＰＵ１２０は、前記で操作有り（Ｓ７０７；Ｙｅｓ）と判定した遊技者の操作が最小音量への変更操作であるか否かを判定する。ここで、最小音量への変更操作でない場合は、Ｓ８４６に進む。一方、最小音量への変更操作である場合は、Ｓ８４５に進む。
【０３６８】
Ｓ８４５において演出制御用ＣＰＵ１２０は、既に最小音量に変更済みであるか否かを判定する。ここで、最小音量に変更済みでない場合は、Ｓ８４６に進む。一方、既に最小音量に変更済みである場合は、当該音量変更操作処理を終了する。
【０３６９】
Ｓ８４６において演出制御用ＣＰＵ１２０は、その操作内容に応じて強調表示している音量段階（第２音量段階）を変更する表示制御を行う。例えば、当該遊技者の操作がスティックコントローラ３０の操作棍を左に傾倒操作する操作である場合、強調表示される音量段階を一段階下げるように表示制御を行う。尚、現在が最低段階であれば、前述のＳ８４５から当該音量変更操作処理を終了することにより最低段階が維持されることとなる。当該遊技者の操作がスティックコントローラ３０の操作棍を右に傾倒操作する操作である場合、強調表示される音量段階を一段階上げるように表示制御を行う。尚、現在が最高段階であれば、前述のＳ８４３から当該音量変更操作処理を終了することにより最高段階が維持されることとなる。
【０３７０】
Ｓ８４６のあと、演出制御用ＣＰＵ１２０は、現在設定されている第１音量段階と、変更後の強調表示された音量段階であって遊技者の操作によって新たに設定された音量と、に基づいて音量を設定、つまり設定切替スイッチ３００の設定状態と強調表示の音量とに対応した音量を設定する（Ｓ８４７）。このような設定が行われると、これ以降において、この設定された音量で演出などが実行される。
【０３７１】
Ｓ８４７のあと、演出制御用ＣＰＵ１２０は、現在設定されている第１音量段階と新たに設定した第２音量段階とに対応した確認音、つまり設定切替スイッチ３００の設定状態と強調表示の音量とに対応する音量の確認音の出力を開始し（Ｓ８４８）、確認音出力中タイマのタイマカウントを開始し（Ｓ８４９）、当該音量変更操作処理を終了する。
【０３７２】
尚、確認音出力中タイマがカウント中である場合に進むＳ８５０において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、確認音出力中タイマのタイマ値を１減算し、確認音出力中タイマがタイマアップしたか否かを判定する（Ｓ８５１）。ここで、確認音出力中タイマがタイマアップしていない場合は、当該音量変更操作処理を終了する。一方、確認音出力中タイマがタイマアップした場合は、確認音の出力を終了し（Ｓ８５２）、当該音量変更操作処理を終了する。
【０３７３】
尚、変形例としての音量変更操作処理では、現在が最低段階である音量を更に下げようとしたり、現在が最高段階である音量を更に上げようとしたりした場合に、確認音を出力しないようになっているため、遊技者は、音量が設定できる範囲を超えて操作をしていることを把握できるようになっている。
【０３７４】
尚、図２４の変形例における音量変更操作処理では、現在が最低段階である音量を更に下げようとしたり、現在が最高段階である音量を更に上げようとしたりした場合に、確認音を出力しないようになっているが、この変形例における音量変更操作処理において、また、１の操作が行われてから他の操作が行われるまでの操作間隔が、１の操作に対応する確認音を出力する時間よりも短いときに、他の操作による音量に変更し、他の操作により設定された音量に応じた音量の確認音を出力しないようにする処理（例えば、図２３に示すＳ８３０〜Ｓ８３６のステップに相当する部分）を適用するようにしても良い。更に、確認音を出力しないことが複数回あるときに、１の操作に対応する確認音を出力した後に、最新の操作により設定された音量に応じた音量の確認音を出力する処理（例えば、図２３に示す変形例における音量変更操作処理のＳ８２７〜Ｓ８３６のステップに相当する部分）を適用するようにしても良い。
【０３７５】
以上、本実施例のパチンコ遊技機１にあっては、演出制御用ＣＰＵ１２０が、図２２に示す音量変更操作処理のＳ８０４において最大音量に対応した確認音、またはＳ８０７において最小音量に対応した確認音を出力することで、所定範囲を超えて音量の設定を行うために操作部（スティックコントローラ３０）の操作が行われたときに、所定範囲を超過する直前の音量に応じた音量の確認音を出力するので、遊技者に所定範囲を超えて設定しようとしていることを認識させることができる。
【０３７６】
また、本実施例によれば、演出制御用ＣＰＵ１２０が、図２２に示す音量変更操作処理のＳ８０１において確認音出力中タイマがカウント中である場合、即ち確認音の出力中には、音量変更のための操作を無効にすることで、連続して操作部の操作が行われたときに、遊技者が意図しない音量設定が行われることを防止できる。尚、本実施例では、確認音の出力中において、確認音の出力がなされないとともに、強調表示の変更もなされないようになっている。
【０３７７】
また、本実施例によれば、演出制御用ＣＰＵ１２０が、図２３に示す変形例における音量変更操作処理のＳ８３２において確認音出力中タイマがタイマアップするまで確認音を出力しないことで、１の操作による確認音の出力と他の操作による確認音の出力が被ってしまって、遊技者が混乱してしまうことを防ぐことができる。
【０３７８】
また、本実施例によれば、演出制御用ＣＰＵ１２０が、図２３に示す変形例における音量変更操作処理のＳ８２９において記憶済みの次回出力用の確認音の音量を新たに設定した確認音の音量に更新し、当該更新した確認音を出力することで、複数の他の操作による確認音の出力が被ってしまって、遊技者が混乱してしまうことを防ぐことができる。
【０３７９】
また、本実施例によれば、演出制御用ＣＰＵ１２０が、図２４に示す変形例における音量変更操作処理のＳ８４３またはＳ８４５において既に最大音量または最小音量に変更済みである場合に確認音の出力を実行しないことで、所定範囲を超えて音量の設定を行うために操作部（スティックコントローラ３０）の操作が行われたときに、確認音が出力されないので、遊技者に所定範囲を超えて設定しようとしていることを認識させやすくできる。
【０３８０】
この実施例では、上記構成によって、遊技を行うための遊技機（ここでは、パチンコ遊技機１）であって、遊技店用の第１許可条件が成立しているとき（ここでは、設定切替スイッチ３００を操作可能な状態にしたとき）に行われる第１操作（ここでは、設定切替スイッチ３００のチャンネルの切替操作）に基づいて、複数段階のいずれかの段階を第１音量段階（ここでは、第１音量段階）として設定する第１設定手段（ここでは、Ｓ７７で第１音量段階を設定する演出制御用ＣＰＵ１２０）と、遊技者用の第２許可条件が成立しているとき（ここでは、図２７のような音量調整用の設定画面を表示しているとき）に行われる第２操作（ここでは、スティックコントローラ３０の操作棍への操作）に基づいて、複数段階のいずれかの段階を第２音量段階（ここでは、第１音量段階）として設定する第２設定手段（ここでは、Ｓ７７で第２音量段階を設定する演出制御用ＣＰＵ１２０）と、前記第１設定手段によって設定された前記第１音量段階と前記第２設定手段によって設定された前記第２音量段階とに応じた音量の音声を音声出力部（ここでは、スピーカ８Ｌ，８Ｒ）から出力させる音声出力制御手段（ここでは、Ｓ７７で第１音量段階と第２音量段階とに基づいて音量を設定してから、その設定した音量で演出などを行う演出制御用ＣＰＵ１２０）と、遊技者が視認可能な表示領域を有する表示手段（ここでは、演出表示装置５）と、前記表示手段を制御して前記表示領域に表示される表示内容を制御する表示制御手段（ここでは、図２７のような音量調整用の設定画面を表示したり、強調表示される音量段階を変更したりする表示制御を行う演出制御用ＣＰＵ１２０）と、を備える遊技機が構成される。
【０３８１】
そして、上記実施例では、上記構成によって、前記表示制御手段は、前記第２操作が行われるときに前記第２音量段階を示す段階表示（ここでは、複数の音量段階のうちの１つを第２音量段階として強調表示した領域５ＨＨ）を前記表示領域に表示するとともに（ここでは、図２７のような音量調整用の設定画面を表示する表示制御を行う演出制御用ＣＰＵ１２０）、前記段階表示を表示するときの当該段階表示の初期表示が、前記第１設定手段によって設定された前記第１音量段階に応じて異なるように（ここでは、図２５など参照）、前記段階表示を表示する（ここでは、図２７のような音量調整用の設定画面における初期表示（音量）を第１音量段階に応じて表示する表示制御を行う演出制御用ＣＰＵ１２０）ことになる。このような構成によれば、好適に音量を調整できる。
【０３８２】
さらに、上記実施例では、上記構成によって、前記段階表示を表示するときの当該段階表示の初期表示が、前記第１設定手段によって設定された前記第１音量段階が最高段階であるときと最低段階であるときとで異なるように（ここでは、図２５など参照）、前記段階表示を表示する（ここでは、図２７のような音量調整用の設定画面における初期表示（音量）を第１音量段階に応じて表示する表示制御を行う演出制御用ＣＰＵ１２０）ことになる。このような構成によれば、好適に音量を調整できる。尚、第１音量段階が最高段階及び最低段階以外のときには、初期表示は同じ、または、第１音量段階のうちの複数段階に対して初期表示が同じ、であってもよい。このような場合であっても、最高段階及び最低段階のときについては、少なくとも音量の誤認などが誤認されにくく、好適に音量を調整できる。
【０３８３】
さらに、上記実施例では、上記構成によって、前記段階表示を表示するときの当該段階表示の初期表示が、前記第１設定手段によって設定された前記第１音量段階が最高段階以外であるときには最高段階以外の前記第２音量段階を示すように、かつ、前記第１音量段階が最高段階であるときには最高段階である前記第２音量段階を示すように（ここでは、図２５など参照）、前記段階表示を表示する（ここでは、図２７のような音量調整用の設定画面における初期表示（音量）を第１音量段階に応じて表示する表示制御を行う演出制御用ＣＰＵ１２０）ことになる。このような構成によれば、好適に音量を調整できる。尚、第１音量段階が最高段階以外のときには、初期表示は同じ、または、第１音量段階のうちの複数段階に対して初期表示が同じ、であってもよい。このような場合であっても、最高段階のときについては、少なくとも音量の誤認などが誤認されにくく、好適に音量を調整できる。
【０３８４】
「前記第１設定手段によって設定された前記第１音量段階と前記第２設定手段によって設定された前記第２音量段階とに応じた音量の音声を音声出力部から出力させる音声出力制御手段」は、音声を出力するごとに第１音量段階と第２音量段階との両者に応じた音量の音声を出力させるものであってもよいし、第１期間中（例えば、第１設定後第２設定前の期間中）に少なくとも第１音量段階に応じた音量の音声を出力し、第２期間中（例えば、第２設定後の期間中）に少なくとも第２音量段階に応じた音量の音声を出力するものであってもよい。例えば、後述の図３３に示す関係のように、実際の音量が設定切替スイッチ３００のチャンネル（第１音量段階）に依存しない場合には、通常（例えば、第２操作が行われるときなど）は、第１音量段階には基づかず、第２音量段階に応じて音量を設定し、第１音量段階設定時（例えば、設定切替スイッチ３００のチャンネルが「Ａ」〜「Ｆ」のときの設定禁止状態や、電源投入時などの初期音量や初期光量の設定時など）にのみ、第２音量段階に基づかず、第１音量段階に応じて音量（例えば、上記初期音量）を設定してもよい。
【０３８５】
「前記段階表示を表示するときの当該段階表示の初期表示」とは、例えば、第１設定手段によって第１音量段階が設定されたあとに最初に表示される段階表示であってもよいし、遊技機の電源がオンになったあとに最初に表示される段階表示であってもよいし、第２操作を行うことが可能な１回の期間において最初に表示される段階表示であってもよい（上記実施例参照）。尚、第２操作が行われることによって初めて段階表示が表示される場合の初期表示とは、その第２操作で変更される前の第２音量段階を示すものであってもよい。つまり、初期表示は、第１操作が行われた後かつ第２操作が行われる前に第１音量段階に応じた音量段階を示すものであってもよく、実際に表示されていないものであってもよい。
【０３８６】
例えば、段階表示は、第２音量段階（現在設定中の第２音量段階またはこれから設定される第２音量段階など）を特定可能な表示であればよく、図３１のように、第２音量段階に応じた数の四角形で第２音量段階をバー表示するものであってもよい。この場合、音量調整ボタンなどを設け、デモ中の最初に音量調整ボタンが操作されると、まず、初期表示として当該バーが初期表示として表示され、その後の音量調整ボタンの操作（図３１では、音量つまり第２音量段階を下げる操作）に応じて四角形の数を増減させる（図３１では１つ減らす）ように表示制御してもよい。このように、音量調整用の専用の操作部を設け、当該操作部への操作が行われた場合に、音量を調整するようにしてもよい。これから設定される第２音量段階は、後述のように、表示中の音量段階（例えば、強調表示の音量段階）を変更してから決定ボタンなどで第２音量段階を設定する場合の第２音量段階である。段階表示は、例えば、第２音量段階（現在設定中の第２音量段階またはこれから設定される第２音量段階）を数字で表すものであってもよい。
【０３８７】
例えば、段階表示は、図３１と同様に、第２音量段階に応じた数の四角形で第２音量段階をバー表示し、デモ中の最初に音量調整ボタンが操作されると当該音量調整ボタンの操作（図３２では、音量つまり第２音量段階を下げる操作）に応じて四角形の数を増減させたバーを最初に表示するようにしてもよい（図３２）。この場合、増減させる前の仮想的なバーを初期表示とすればよい。このように、初期表示は、第１操作が行われた後かつ第２操作が行われる前に第１音量段階に応じた音量段階を示すものであってもよく、実際に表示されていないものであってもよい。
【０３８８】
「前記第１設定手段によって設定された前記第１音量段階に応じて異なる」とは、第２音量段階が、第１音量段階が取り得る段階の少なくとも一部の変化に対応して変化する段階となっていることを含む表現である。例えば、第２音量段階は、第１音量段階が一段階変化するごとに一段階ずつ変化するものの他、第１音量段階が複数段階変化したときに一段階変化するものなどであってもよい。つまり、第１音量段階と第２音量段階とは、一対一で変化するものでなくてもよい。例えば、図３３に示すように、設定切替スイッチ３００のチャンネル（ここでは、第１音量段階でもある。）と初期表示や実際の音量範囲を一対一に対応させてもよいし、図３４に示すように、複数のチャンネル（ここでは、第１音量段階でもある。）に１つの初期表示や音量を割り当ててもよい。また、図３５に示すように、複数のチャンネル（ここでは、第１音量段階でもある。）毎に実際の音量の範囲をずらしていってもよい。尚、複数のチャンネルと第１音量段階は、上記実施例などでは一対一に対応しているが、一定の対応関係があれば、一対一になっていなくてもよい。例えば、複数のチャンネルに１つの第１音量段階が割り当てられてもよい。
【０３８９】
さらに、この実施例では、上記の構成によって、前記表示制御手段は、前記第１設定手段によって設定された前記第１音量段階が高い段階であるほど、前記初期表示が示す前記第２音量段階を高くする（ここでは、図２５参照）ようになっている。このような構成によれば、第１音量段階と第２音量段階との関係が把握しやすいので、好適に音量を調整できる。尚、第１音量段階を高くするほど、初期表示の第２音量段階を低くしてもよい。例えば、実際の音量範囲が、第１音量段階を高くするほど、高い音量範囲となる場合には、第１音量段階を高くするほど、初期表示の第２音量段階を低くすることで、いきなり音量が大きくなることを防止できる。
【０３９０】
さらに、この実施例では、上記の構成によって、前記音声出力制御手段は、前記第２設定手段によって前記第２音量段階が新たに設定されたときに当該新たに設定されたことを示す確認音を前記音声出力部から出力させ、前記第１設定手段によって前記第１音量段階が新たに設定されたときには当該新たに設定されたことを示す確認音を前記音声出力部から出力させない（ここでは、演出制御用ＣＰＵ１２０は、Ｓ７７において、第２音量段階を設定したときには確認音の出力制御を行うが、第１音量段階を設定したときには確認音の出力制御を行わない）ようになっている。このような構成によれば、第２音量段階において音でも設定を確認できるので、好適に音量を調整できる。尚、確認音は、上記で設定される音量の変更にかかわらず、常に固定の音量であってもよい（上記実施例では、音量は変更される。）。同様に、例えば、パチンコ遊技機１に異常が生じたときの警告音などの所定の報知音（演出に関連しない報知音であって、遊技店側に報知が必要な報知音など）についても固定とするとよい。これによって、報知音が、遊技者によって低くなってしまうことを防止できる。
【０３９１】
前記第１設定手段によって設定される前記第１音量段階が取り得る複数段階には、前記第２設定手段が前記第２音量段階を設定することを制限する制限段階が含まれ（ここでは、第１音量段階には、「Ａ」〜「Ｆ」が含まれる）、前記遊技機は、前記第１設定手段によって前記制限段階が前記第１音量段階として設定されたときに、前記第２設定手段が前記第２音量段階を設定することを制限する設定制限を行う設定制限手段（ここでは、第１音量段階として「Ａ」〜「Ｆ」が設定されたときには、「音量・光量調整」の項目が無いメニュー画面を表示する制御を行う）をさらに備える、このような構成においては、遊技者側の音量設定を制限でき、遊技店が意図しない音量での音声出力を防止できる。
【０３９２】
さらに、この実施例では、上記の構成によって、前記表示制御手段は、前記第２許可条件が成立している期間において、前記設定制限手段によって前記設定制限が行われているときには前記第２許可条件が成立していることに対応した対応画像（ここでは、「音量・光量調整」の項目があるメニュー画面）を前記表示領域に表示し、前記設定制限が行われていないときには前記対応画像を前記表示領域に表示しない（ここでは、「音量・光量調整」の項目があるメニュー画面の代わりに「音量・光量調整」の項目が無いメニュー画面を表示する制御を行う）ようになっている。このような構成によれば、第２音量段階の設定が制限されていることを遊技者に報知できる。尚、上記実施例では、音量及び光量が制限されるが、いずれか一方を制限するようにしてもよい。また、チャンネルに応じて音量及び光量のいずれか一方または両方を制限してもよい。一方を制限する場合には、図２７のような設定画面において、制限態様の領域を表示しないようにすればよい。
【０３９３】
尚、前記設定制限手段によって前記設定制限が行われているときに前記第２操作が行われたことに応じて所定演出を実行する所定演出実行手段をさらに備える、ようにしてもよい。例えば、設定切替スイッチ３００のチャンネルが「Ａ」〜「Ｆ」のときにおいて第２操作が行われたとき（ここでは、音量調整ボタンが押されたときや、「音量・光量調整」の選択項目がメニュー画面に表示される場合であって「音量・光量調整」の選択項目を選択するための操作が行われたとき）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、音声制御基板１３を制御して、音量の変更ができない旨のブザー音などの警告音の出力制御を行うようにする。このような構成によれば、第２音量段階の設定が制限されていることを遊技者に報知できる。尚、ブザー音などの警告音に代えてまたは加えて、音量の変更ができない旨の表示を演出表示装置５において行ってもよい。また、当該表示に代えてまたは加えて、遊技効果ランプや装飾用ＬＥＤなどを点灯または点滅させて前記報知を行ってもよい。警告音の音量や点灯の光量などは、設定された音量や光量でもよいし、所定の大きさ以上（例えば最大など）の固定の音量や光量などであってもよい。尚、前記報知のための発光体は、当該報知専用に設けられてものであってもよい。これによって、当該報知を分かりやすく行うことができる。
【０３９４】
また、前記第２設定手段は、設定中の前記第２音量段階を所定タイミング（ここでは、遊技者の変更があったと判断できるとき）においてクリアし、初期設定の段階（ここでは、初期表示（音量））を前記第２音量段階として設定し、前記第１設定手段が設定する前記第１音量段階は、前記第１操作に基づいてのみ変更される（ここでは、設定切替スイッチ３００は物理的なスイッチなのでリセットがない）、ようにしてもよい。
【０３９５】
例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、音量等設定処理における所定タイミングにおいて、図２８の処理を行えばよい。演出制御用ＣＰＵ１２０は、遊技者の変更があったか否かを判定する（Ｓ７５１）。例えば、（Ａ）保留記憶が一定期間以上発生しなかったとき、メニュー画面が表示されずにデモ画面が一定期間以上表示されたとき、遊技媒体が一定期間以上発射されなかったときなどの、遊技が一定時間進行しなかったとき、または、（Ｂ）ゲームデータを示す２次元コードなどの各種情報を出力したとき（各種操作に基づいて行われる。）、所定のパスワードを遊技者が入力したとき（各種操作に基づいて行われる）、メニュー画面において遊技のスタートの項目を用意し、この項目を選択する操作が行われたときなどの、遊技の開始の指示操作（パスワードの入力やスタートの選択など）や遊技の終了の指示操作（各種情報の出力のための操作など）があったときに、遊技者の変更があったと判定する。図３６及び図３７は、ゲームデータを利用する構成の説明図である。遊技者は、遊技終了時において、メニュー画面を見ながらスティックコントローラ３０などを操作して２次元コード（今回の遊技のゲームデータを示すもの）の出力を指定する。すると、演出制御用ＣＰＵ１２０は、図３７のような２次元コードを出力する画面を演出表示装置５に表示する制御を行う。当該２次元コードは、遊技者の携帯電話９０１などで読み取られ、当該２次元コードが示すデータは、インターネットなどを介して、所定の管理サーバ９００に送信される。管理サーバ９００は、当該データを遊技者毎に管理し、当該データの蓄積によって所定条件が満たされる（例えば、クリアミッション数が所定数を超える）と、普段見ることが難しい映像などを当該遊技者の携帯電話９０１に配信などする。このようして、特典が付与される。尚、各種情報として、遊技終了時に、遊技に応じた内容のパスワードを２次元コードの代わりに出力するようにし、遊技者は、当該パスワードを遊技開始時に入力するようにしてもよい。当該パスワードの入力によって、例えば、演出モードを変更したり、通常音量や光量を変更できないのを変更できるようにしたりしてもよい。このようにして、特典が付与されてもよい。
【０３９６】
遊技者の変更があった場合（Ｓ７５１；Ｙｅｓ）、設定切替スイッチ３００のチャンネルが「Ａ」〜「Ｆ」であるかを判定し（Ｓ７５２）、「Ａ」〜「Ｆ」でない場合には、遊技者による音量や光量の調整が制限されていないので、設定切替スイッチの状態に対応した初期設定を行う（Ｓ７５３）。初期設定では、設定切替スイッチの状態（チャンネル）に対応した音量や光量が設定されるが、当該チャンネルと音量や光量との関係は予め定められていればよい。例えば、初期設定では、電源投入時における初期音量及び初期光量の設定（上記参照）と同様の処理を行えばよい。
【０３９７】
遊技者の変更が無い場合（Ｓ７５１；Ｎｏ）、設定切替スイッチ３００のチャンネルが「Ａ」〜「Ｆ」である場合（Ｓ７５２；Ｙｅｓ）、Ｓ７５３のあとは、音量等設定処理の他の処理に移るか、音量等設定処理を終了する。
【０３９８】
このような構成においては、第２設定手段によって設定された第２音量段階が意図せずに（特に遊技者の意図に反して）引きずられたまま遊技が行われることなどを防止できる。
【０３９９】
尚、上記実施例では、電断などが発生すると、音量の設定などはバックアップされていないので、電源復旧時に音量は初期設定されるが、一度設定された音量を一定時間バックアップするようにし（例えば、バックアップＲＡＭを設ける）、電源再投入時において、バックアップされた音量を設定し直してもよい。電源再投入時において、上記のように、遊技者の変更有りを判定した場合（判定に必要なデータもバックアップしておくとよい。）には、初期設定等を行ってもよい。
【０４００】
また、この実施例では、上記構成によって、前記遊技機は、前記第１操作の操作対象として、前記第１音量段階が取り得る複数段階に対応した複数位置のいずれかに前記第１操作によって物理的に変位する変位部を備える操作装置（ここでは、設定切替スイッチ３００）を備え、前記第１設定手段は、前記第１操作によって変位した前記変位部の位置に応じた前記第１音量段階を前記第１操作に基づく前記第１音量段階として設定し（ここでは、Ｓ７７で設定切替スイッチ３００のチャンネルに応じて第１音量段階を設定する演出制御用ＣＰＵ１２０）、前記音声出力制御手段は、前記変位部の位置が変更されたあとにおいて、前記表示制御手段によって前記段階表示が表示されるときに、前記第１設定手段によって新たに設定された前記第１音量段階に応じた音量の音声を前記音声出力部から出力させることを開始する（ここでは、Ｓ７７において、設定切替スイッチ３００のチャンネル変更後、設定画面を表示するときに、新たな第１音量段階に応じて音量を設定する演出制御用ＣＰＵ１２０）ことになる。このような構成によって、好適に音量を調整できる。
【０４０１】
尚、前記第１音量段階が設定される「前記変位部の位置」は、変位部が位置し得る複数位置のうちの一部の位置のいずれかであってもよいし、変位部が位置し得る複数位置すべてのうちのいずれかであってもよい。このように、設定切替スイッチ３００などの操作部を構成してもよい。また、「前記表示制御手段によって前記段階表示が表示されるとき」は、前記段階表示が表示される期間中の所定タイミング及び段階表示を表示するタイミングの他、段階表示を表示すると決定したタイミング（例えば、Ｓ７１０でＹｅｓと判定するように、段階表示を表示する操作があったことを判定したタイミングなども含む。この場合、例えば、Ｓ７１２とＳ７１３とを入れ換える。）や、当該決定したタイミングから段階表示が表示されるまでの期間中の所定タイミングなども含む。演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば、これらいずれかのタイミングで音量を設定するようにすればよい。尚、所定タイミングは、例えば、所定の事象が発生したときになどであればよい。
【０４０２】
例えば、前記音声出力制御手段は、前記変位部の位置が変更されたあとにおいて、前記第２設定手段によって設定される前記第２音量段階が変更されるときに、前記第１設定手段によって新たに設定された前記第１音量段階に応じた音量の音声を前記音声出力部から出力させることを開始するようにしてもよい。例えば、設定切替スイッチ３００のチャンネルの変更（第１音量段階の変更）や、その変更による音量の変更の反映（つまり、音量の反映）は、音量の変更操作時（例えば、第２音量段階の設定時など）であってもよい。尚、第１音量段階の変更は内部的に行っておき、実際の音量の変更の反映を音量の変更操作時（例えば、第２音量段階の設定時など）に行ってもよい。例えば、設定切替スイッチ３００のチャンネルが、チャンネル切替時に演出制御用ＣＰＵ１２０などの所定の入力ポートに入力される構成とした場合に、当該入力内容を演出制御用ＣＰＵ１２０がチャンネル切替時ではなく変更操作時などにソフトウェア的に読みに行き、読み取った内容に基づいて第２音量段階を設定して音量を設定することを、音量の変更の反映（音量の設定）としてもよいし、演出制御用ＣＰＵ１２０がソフトウェア的に読み取った入力内容（読み取りはチャンネル切替時に行っておく）に基づいて第２音量段階を設定し（チャンネル切替時であっても変更操作時であってもよい。）、前記変更操作時などに第２音量段階に基づいて音量を設定することを、音量の変更の反映（音量の設定）としてもよい。尚、「前記第２設定手段によって設定される前記第２音量段階が変更されるとき」は、第２操作が行われるとき（第２操作時など）や、第２操作によって第２音量段階が新たに設定されるとき（第２音量段階設定時など）などであればよい。
【０４０３】
尚、上記構成は、音量に加えてまたは代えて光量についても適用してもよい。
【０４０４】
また、図２９、図３０に示すように、音量や光量の変更操作があっても、強調表示する音量段階や光量段階は変化するが、音量や光量の設定は、設定の操作が行われるまで行われないようにしてもよい。例えば、図３０のような設定画面において、遊技者は、スティックコントローラ３０への操作などによって、強調表示する音量段階や光量段階を変化させ、最後に、プッシュボタン３１Ｂが押下する。この押下によって、演出制御用ＣＰＵ１２０は、そのときに強調表示している音量段階や光量段階に応じて第２音量段階や第２光量段階を設定し、音量や光量を設定するようにしてもよい（この場合、強調表示する音量段階や光量段階、領域５ＨＨ，５ＨＬなどは、これから設定される第２音量段階や第２光量段階を示す。）。例えば、図２９に示すように、音量決定操作や光量決定操作（プッシュボタン３１Ｂの押下）があったときに、音量や光量の変更の設定を行っても良い。また、図２９に示すように、設定切替スイッチの操作があっても、設定画面の表示開始時ではその操作が反映されず、音量表示の変更操作（つまり、強調表示の音量段階を変更する操作）があって変更するときに、第１音量段階の設定を行ってもよい。また、光量表示の変更操作（つまり、強調表示の光量段階を変更する操作）があって変更するときに、第１光量段階の設定を行ってもよい。尚、第１音量段階や第１光量段階は、その前に設定しておき（例えば、チャンネル操作時）、変更操作時に、当該第１音量段階や第１光量段階に基づく音量の変更や光量の変更の設定が行われても良い。また、これら変更の設定は、音量や光量の決定操作時に行われても良い。この場合には、第２音量段階や第２光量段階も用いられて音量や光量が設定される。
【０４０５】
この発明は、上記実施例などについて、さらに様々な変形及び応用が可能である。例えばパチンコ遊技機１は、上記実施例などで示した全ての技術的特徴を備えるものでなくてもよく、従来技術における少なくとも１つの課題を解決できるように、上記実施例で説明した一部の構成を備えたものであってもよい。以下では、上記実施例の変形例を示す。下記の変形例それぞれについて、少なくとも一部を組合せてもよい。
【０４０６】
変形例における遊技店側が操作できる操作手段として、上記実施例では、設定切替スイッチ３００を設けたが、当該操作手段は、スティックコントローラ３０などであってもよく、例えば、電源投入時から所定期間を遊技店側で操作が行われる時間として、当該所定期間内においては、スティックコントローラ３０などで第１音量段階や第１光量段階を設定できるようにしてもよい。つまり、第１操作の操作対象と第２操作の操作対象は同じであってもよい。尚、設定切替スイッチ３００の代わりに操作手段として、ジョグダイヤル、十字キーなどを設けてもよい。また、遊技者側が操作できる操作手段は、切替スイッチやジョグダイヤル、十字キーなど音量や光量を設定する専用の操作装置であってもよい。光量の調整は、音量の調整とは別の操作装置によって行うようにしてもよい。上記実施例では、「第１音量段階が取り得る複数段階に対応した複数位置のいずれかに前記第１操作によって物理的に変位する変位部を備える操作装置」として、設定切替スイッチ３００（ツマミ３０１が変位部になっている。）を例示しているが、当該操作装置は、変位部（ツマミなど）が回転するロータリーフェーダーやジョグダイヤル、変位部（ツマミなど）が上下または左右方向に移動するリニアフェーダーなどであってもよい。変位とは、回転、上下方向、または、左右方向への移動なども含む。変位部は、設定切替スイッチ３００のように段階的に移動するものの他、連続的に移動するもの（例えば、フェーダーァなど）であってもよい。また、変位部が変位する位置（回転の場合には、回転角などで表されればよい。）と、第１音量段階が取り得る複数段階に対応した複数位置とは、一対一に対応していなくてもよい。例えば、変位部が変位できる複数位置に対応して、第１音量段階が取り得る複数段階のうちの１つの段階が設定されていてもよい。音声出力部は、音声を出力するものであればよく、スピーカ８Ｌ，８Ｒなどであればよい。
【０４０７】
変形例において、遊技店側が操作できる操作手段の操作は、電源投入時などに限らず、いつでも行えるようにしてもよい。つまり、第１許可条件が常に成立していてもよい。尚、第１許可条件は、遊技店用の条件であり、この条件が成立しているときは、原則、遊技店（遊技機が設定されている遊技場など）の従業員などによって操作がなされることを想定している。遊技者側が操作できる操作手段の操作（つまり、第２音量段階や第２光量段階を変更して音量や光量を変更する操作）は、大当り遊技状態中、演出図柄の変動表示中などに行えるようにしたり、いつでも行えるようにしたりしてもよい。つまり、第２許可条件が常に成立していてもよい。尚、第２許可条件は、遊技者用の条件であり、この条件が成立しているときは、原則、遊技者によって操作がなされることを想定している（例外的に遊技店の従業員が業務などで操作することがあってもよい。）。例えば、大当り遊技状態中では、大当り中に流れる曲（ＢＧＭなど）の種類をスティックコントローラ３０の操作棍の前後方向の傾倒操作に応じて選択できるようにし、操作棍の左右方向の傾倒操作に応じて音量や光量（第２音量段階や第２光量段階）を変更するようにしてもよい。このように大当り遊技状態中に変更操作を受け付けることで、遊技者の好みに応じた大当り遊技状態が実現される。また、例えば、変動表示中では、特定の演出が行われているときに、操作棍の左右方向の傾倒操作に応じて音量や光量（第２音量段階や第２光量段階）を変更するようにしてもよい。これによって、特定の演出の実行時の音量や光量を遊技者の好みに応じて変更できる。また、特定の演出が行われていないときに、操作棍の左右方向の傾倒操作に応じて音量や光量（第２音量段階や第２光量段階）を変更するようにしてもよい。これは特に特定演出が、音量や光量を変更するための操作部と同じ操作部への操作を受け付ける演出であるときに有効である。これによって、操作部への操作が両者で被らないようにすることができる。また、操作部への操作を受け付ける演出の実行中に音量や光量の変更を受け付ける場合には、音量や光量の変更のための操作部と、演出用の操作部とを別々に設けるとよい。これによって操作の重複が防止される。
【０４０８】
変形例において、遊技者による音量や光量の調整を制限する場合には、音量や光量を最小にするようにしてもよいし、最大にするようにしてもよい。また、制限する場合に、節電モードに移行するようにしてもよい。また、第２音量段階や第２光量段階の変更操作時に、上記実施例では、第２音量段階や第２光量段階が最高段階のときに当該段階を上げる操作を行うと最高段階が維持されたが、最小段階に移るようにしてもよい。また、第２音量段階や第２光量段階の変更操作時に、上記実施例では、第２音量段階や第２光量段階が最低段階のときに当該段階を下げる操作を行うと最低段階が維持されたが、最大段階に移るようにしてもよい。
【０４０９】
また、上記実施例においては、変動時間及びリーチ演出の種類や擬似連の有無等の変動態様を示す変動パターンを演出制御基板１２に通知するために、変動を開始するときに1つの変動パターンコマンドを送信する例を示したが、２つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを演出制御基板１２に通知する様にしてもよい。具体的には、２つのコマンドにより通知する場合、遊技制御用マイクロコンピュータ１００は、１つ目のコマンドでは擬似連の有無、滑り演出の有無等、リーチとなる以前（リーチとならない場合には所謂第２停止の前）の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信し、２つ目のコマンドではリーチの種類や再抽選演出の有無等、リーチとなった以降（リーチとならない場合には所謂第２停止の後）の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信する様にしてもよい。この場合、演出制御基板１２は２つのコマンドの組合せから導かれる変動時間にもとづいて変動表示における演出制御を行うようにすればよい。尚、遊技制御用マイクロコンピュータ１００の方では２つのコマンドのそれぞれにより変動時間を通知し、それぞれのタイミングで実行される具体的な変動態様については演出制御基板１２の方で選択を行う様にしてもよい。２つのコマンドを送る場合、同一のタイマ割込内で２つのコマンドを送信する様にしてもよく、１つ目のコマンドを送信した後、所定期間が経過してから（例えば次のタイマ割込において）２つ目のコマンドを送信する様にしてもよい。尚、それぞれのコマンドで示される変動態様はこの例に限定されるわけではなく、送信する順序についても適宜変更可能である。このように２つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを通知する様にすることで、変動パターンコマンドとして記憶しておかなければならないデータ量を削減することができる。
【０４１０】
その他にも、遊技機の装置構成やデータ構成、フローチャートで示した処理、などを実行するための演出表示装置における画像表示動作やスピーカにおける音声出力動作さらには遊技効果ランプや装飾用ＬＥＤにおける点灯動作を含めた各種の演出動作などは、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、任意に変更及び修正が可能である。加えて、本発明の遊技機は、入賞の発生に基づいて所定数の遊技媒体を景品として払い出す払出式遊技機に限定されるものではなく、遊技媒体を封入し入賞の発生に基づいて得点を付与する封入式遊技機にも適用することができる。
【０４１１】
本発明を実現するためのプログラム及びデータは、例えばパチンコ遊技機１といった、遊技機に含まれるコンピュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にプリインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。
【０４１２】
そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。
【０４１３】
上記実施例における技術思想は、遊技を行うための遊技機全般に適用できる。例えば、遊技媒体として遊技球を遊技領域に発射して所定の遊技を行い、その遊技結果に基づいて所定の遊技価値（本発明における「遊技価値」）が付与可能となるパチンコ遊技機１に限定されず、例えば複数種類の識別情報となる図柄の変動表示といった所定の遊技を行い、その遊技結果に基づいて所定の遊技価値を付与可能となる任意の遊技機に適用することもできる。より具体的には、１ゲームに対して所定の賭数（メダル枚数またはクレジット数）を設定することによりゲームが開始可能になるとともに、各々が識別可能な複数種類の識別情報（図柄）を変動表示する変動表示装置（例えば複数のリールなど）の表示結果が導出表示されることにより１ゲームが終了し、その表示結果に応じて入賞（例えばチェリー入賞、スイカ入賞、ベル入賞、リプレイ入賞、ＢＢ入賞、ＲＢ入賞など）が発生可能とされたスロットマシンにも適用できる。例えば、パチンコ遊技機１と同様に、音量調整や光量調整を行うことができるスロットマシンなどの遊技機にも適用できる。これら遊技機であっても、遊技店用の操作手段（第１音量段階などの設定用の操作手段）が筐体内部の演出制御用の基板などに設けられてもよいし、電源投入後一定期間などにおいて、遊技者が普段操作する遊技者用の操作手段（遊技の進行に用いられる操作部や第２音量段階などを設定するための操作手段など）を遊技店用の操作手段として機能させてもよい。遊技者側の音量設定など（第２音量段階の変更など）は、例えば、デモ画面の表示中（ゲームが実行されていない期間）に実行可能とする。また、リプレイが成立してゲームが終了した場合には、自動でＢＥＴが行われるので、音量設定などを制限してもよい。音量の調整などは、ジョグダイヤルや処理の調整ボタン、スティックコントローラ、スロットマシンのレバーやストップボタンなどによって行えばよい。音量などを調整するときは、上記実施例と同様に、メニュー画面などから設定画面を表示して調整可能としてもよいし、調整ボタンなどの専用の操作部が操作されたことに応じて画面に前記段階表示を表示するようにしてもよい。
【０４１４】
また、前記実施例では、デモ画面表示中であることを条件に、音量等の調整が行えるようになっているが、本発明はこれに限定されるものではなく、デモ画面表示中であること以外にも、変動表示が行われておらず、保留記憶数が０となっているか否かを条件に、音量等の調整が行えるようにしても良いし、保留記憶数が０となってから所定期間が経過したことを条件に、音量等の調整が行えるようにしても良い。また、変動表示中であるか、大当り中であるかにかかわらず、常に音量等の調整が行えるようにしても良い。
【０４１５】
また、前記実施例では、図２２及び図２４の音量変更操作処理において、確認音出力中タイマがカウント中である場合に、後述する音量調整の操作が無効になっているが、本発明はこれに限定されるものではなく、確認音出力中タイマ以外でも、先の音量調整の操作があった時点から所定時間の経過をカウントするタイマを設けるようにし、当該タイマがカウント中には、後の音量調整の操作を無効にするようにしても良い。
【０４１６】
また、前記実施例では、デモ画面表示中にプッシュボタン３１Ｂの押下によってメニュー画面が読み出され、このメニュー画面において遊技者による音量の変更（第２音量段階の設定）ができるようになっているが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技者による音量の変更（第２音量段階の設定）は、いつでも行えるようにしても良く、例えば、変動中や大当り中などであっても、遊技者による音量の変更が行えるようにしても良い。その場合には、演出に関連した操作を行う演出用ボタン以外に、音量変更用の専用ボタンを別途に設け、この専用ボタンで音量の変更ができるようにすることが望ましい。尚、変動中に遊技者による音量の変更が行われた場合には、変更された音量が当該変動中に即座に反映されても良いし、当該変動が終了した後の次の変動が開始されたときに、変更された音量が反映されるようにしても良い。
【０４１７】
また、変動表示が所定期間行われていない場合において変動が開始される際、つまり先の遊技者が席を離れて所定期間が経過された後に次の遊技者が遊技を開始した際に、先の遊技者が設定した音量をクリアして、第１音量段階の初期状態に対応する音量に設定するようにしても良い。
【０４１８】
また、前記実施例では、遊技店側の操作によって変更される段階である第１音量段階と遊技者の操作によって変更される段階である第２音量段階との２つの音量段階を用いて音量の設定を行えるようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、いずれか一方の音量段階を用いて音量の設定を行えるようにしても良い。例えば、第１音量段階の設定機能を設けずに第２音量段階のみを用いて音量の変更を行えるようにしても良い。また、第２音量段階の設定機能を設けずに第１音量段階のみを用いて音量の変更を行えるようにしても良い。
【０４１９】
尚、遊技機における音量設定は、一般の家庭用テレビ等における音量設定と異なり、いつでも音量設定が可能になっているものではなく、背景音が消音または音量が下げられている状態であるとき、即ち変動表示が行われていないときに音量設定が可能になっている。このようにしていることで得られる利点は、変更された後の音量に対応した音を出力した場合でも遊技者がその音を認識できる点や、変動表示中に音量設定に関する処理が実行されないことにより演出制御用ＣＰＵ１２０の制御負担が軽減できる点や、変動表示中に音量設定が行なわれることで遊技に支障が生じることを防ぐこと、例えば、パチンコ遊技機である場合は、遊技者が打球操作ハンドルを持ちながら音量設定操作をしなければならなかったり、スロットマシンである場合は、遊技者がリールを停止するボタンを操作しながら音量設定操作をしなければならなかったりするため、遊技と音量設定の双方の操作を行う煩わしさが生じることを防ぐことができる点などがある。
【０４２０】
また、前記実施例では、オーバー入賞が発生したときに、オーバー入賞音をスピーカ８Ｌ，８Ｒから出力するようになっているが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技効果ランプ９の発光や演出表示装置５の演出によって、オーバー入賞が発生したことを報知する演出を行うようにして良い。
【０４２１】
尚、パチンコ遊技機１においてオーバー入賞が発生したこと、つまりオーバー入賞数を特定可能に外部に出力するようにしても良い。例えば、ホールの管理コンピュータ（管理装置）に対してオーバー入賞数を特定できるデータを送信するようにしても良い。また、演出表示装置５表示画面にオーバー入賞数を特定可能な二次元バーコードを表示して、この二次元バーコードを遊技者が所持する携帯端末で取得できるようにし、遊技者が携帯端末を用いてオーバー入賞数を確認できるようにしても良い。
【符号の説明】
【０４２２】
１                パチンコ遊技機
４Ａ              第１特別図柄表示器
４Ｂ              第２特別図柄表示器
５                演出表示装置
１００            遊技制御用マイクロコンピュータ
１２０            演出制御用ＣＰＵ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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