(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
固有情報が複数割り当てられた固有識別手段と、
処理手段と、
所定の周期で特定数値情報を更新する特定数値情報更新手段と、
前記特定数値情報を基に抽選を行う抽選手段と、を備え、
前記抽選の抽選結果には、第１抽選結果と、当該第１抽選結果よりも有利な第２抽選結果と、が含まれ、
前記特定数値情報更新手段は、前記固有識別手段に割り当てられた複数の固有情報のうち一部の固有情報を基に前記特定数値情報を更新可能であり、
前記特定数値情報の更新にあたって基となる固有情報は、前記特定数値情報とは異なる特別数値情報に基づいて特定され、
前記特別数値情報は、前記処理手段が第１処理制御を行った場合に第１の更新態様で更新される一方、前記処理手段が前記第１処理制御とは異なる第２処理制御を行った場合に前記第１の更新態様とは異なる第２の更新態様で更新されることを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
遊技機となる回胴式遊技機（スロットマシン）やパチンコ遊技機では、所定の取得条件の成立を契機として乱数の値を取得し、当該乱数の値を基に各種の抽選が行われる。例えば、特許文献１に記載されるスロットマシンは、スタートレバーが操作されたことを契機として乱数の値を取得し、当該乱数の値と当選役決定テーブルを参照して、当選役の役抽選を行う。また、特許文献２に記載されるパチンコ遊技機は、始動入賞口へ遊技球が入賞したことを契機として乱数の値を取得し、当該乱数の値と大当り判定値を比較して大当り抽選を行う。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００９−２９７２３８号公報（特に、段落［００８６］〜［００８８］）
【特許文献２】特開２００９−１８９５０５号公報（特に、段落［００６０］、［００６１］）
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
ところで、当選役の役抽選や大当り抽選などで用いる乱数の値を所定周期毎に１加算するなど単純に更新する場合、乱数の更新タイミングを考慮して有利な抽選結果が導出されるような乱数の値が不正に取得され、不正に有利な抽選結果が導出されてしまう虞があった。
【０００５】
この発明は、このような従来の技術に存在する問題点に着目してなされたものであり、その目的は、不正に有利な抽選結果が導出されることを抑制することのできる遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記課題を解決する遊技機は、固有情報が複数割り当てられた固有識別手段と、処理手段と、所定の周期で特定数値情報を更新する特定数値情報更新手段と、前記特定数値情報を基に抽選を行う抽選手段と、を備え、前記抽選の抽選結果には、第１抽選結果と、当該第１抽選結果よりも有利な第２抽選結果と、が含まれ、前記特定数値情報更新手段は、前記固有識別手段に割り当てられた複数の固有情報のうち一部の固有情報を基に前記特定数値情報を更新可能であり、前記特定数値情報の更新にあたって基となる固有情報は、前記特定数値情報とは異なる特別数値情報に基づいて特定され、前記特別数値情報は、前記処理手段が第１処理制御を行った場合に第１の更新態様で更新される一方、前記処理手段が前記第１処理制御とは異なる第２処理制御を行った場合に前記第１の更新態様とは異なる第２の更新態様で更新されることを要旨とする。
【発明の効果】
【０００８】
本発明によれば、不正に有利な抽選結果が導出されることを抑制することができる。
【図面の簡単な説明】
【０００９】
【図１】スロットマシンの機表側を示す正面図。
【図２】スロットマシンの電気的構成を示すブロック図。
【図３】遊技進行メイン処理を示すフローチャート。
【図４】内部抽選処理を示すフローチャート。
【図５】第２乱数更新処理を示すフローチャート。
【図６】チップ個別ナンバーレジスタアドレスの一例を示す図。
【図７】第２実施形態のパチンコ遊技機の機表側を示す正面図。
【図８】第２実施形態の特別図柄入力処理を示すフローチャート。
【図９】第２実施形態の特別図柄開始処理を示すフローチャート。
【発明を実施するための形態】
【００１０】
（第１実施形態）
以下、遊技機の一実施形態を図１〜図６にしたがって説明する。
図１に示す遊技機としてのスロットマシン１０は、前面を開口した直方体状の本体キャビネット１１と、当該本体キャビネット１１の左側縁側に対して回動開閉可能に軸支された開閉扉１２と、を備えている。開閉扉１２の前面には、演出表示装置１４が配設されている。本実施形態の演出表示装置１４には、透明液晶ディスプレイ型の表示装置が用いられている。なお、演出表示装置１４には、例えば、ドットマトリクス型の表示装置や、有機ＥＬ型の表示装置などを用いてもよい。
【００１１】
また、演出表示装置１４には、スロットマシン１０の内部に配設されるドラムユニット１３を透視可能な透視窓１６が形成されている。本実施形態のスロットマシン１０では、演出表示装置１４における透視窓１６の領域であっても各種の表示演出が行われる。
【００１２】
ドラムユニット１３は、回動体としての左リール１３Ｌ、中リール１３Ｃ及び右リール１３Ｒから構成されている。そして、ドラムユニット１３を構成する各リール１３Ｌ，１３Ｃ，１３Ｒは、横並びに配設されており、スロットマシン１０を正面から見て、最も左側には左リール１３Ｌ、左リール１３Ｌの右隣には中リール１３Ｃ、中リール１３Ｃの右隣には右リール１３Ｒが配置されている。そして、演出表示装置１４における透視窓１６は、左リール１３Ｌを透視可能とする透視窓１６Ｌと、中リール１３Ｃを透視可能とする透視窓１６Ｃと、右リール１３Ｒを透視可能とする透視窓１６Ｒと、によって構成されている。
【００１３】
各リール１３Ｌ，１３Ｃ，１３Ｒには、図柄が配列されている。左リール１３Ｌには、２１個の図柄が配列されている。また、中リール１３Ｃ及び右リール１３Ｒには、左リール１３Ｌと同様、２１個の図柄が配列されている。なお、各リール１３Ｌ，１３Ｃ，１３Ｒにおける図柄の配列は異なっている。
【００１４】
各リール１３Ｌ，１３Ｃ，１３Ｒは、各々に対応して設けられたステッピングモータにより独立して縦方向に回動（回転）及び停止するように構成されている。そして、各リール１３Ｌ，１３Ｃ，１３Ｒが回動することによって、各透視窓１６Ｌ，１６Ｃ，１６Ｒでは、各種図柄が連続的に変化しつつ表示（変動）される。
【００１５】
また、各リール１３Ｌ，１３Ｃ，１３Ｒの回動が停止した場合、透視窓１６Ｌ，１６Ｃ，１６Ｒでは、各リール１３Ｌ，１３Ｃ，１３Ｒにおいて連続する３個の図柄が上段、中段及び下段の位置に停止表示される。また、ドラムユニット１３には、左リール１３Ｌの回動位置を検出するためのリールセンサＳＥ１（図２に示す）、中リール１３Ｃの回動位置を検出するためのリールセンサＳＥ２（図２に示す）、右リール１３Ｒの回動位置を検出するためのリールセンサＳＥ３（図２に示す）が設けられている。
【００１６】
図１に示すように、透視窓１６から透視可能な図柄の表示領域において、停止表示される図柄組み合わせを入賞と判定し得る入賞ラインＮＬ（図１では、二点鎖線で示す）が形成されている。入賞ラインＮＬ上に停止表示された図柄組み合わせが、賞が定められた図柄組み合わせ（表示結果）である場合、当該図柄組み合わせが付与される。
【００１７】
透視窓１６では、縦方向に上段、中段及び下段に対応するとともに、横方向に左リール１３Ｌ、中リール１３Ｃ及び右リール１３Ｒに対応するように３行３列に配置される９つの図柄停止位置に図柄が停止表示される。そして、入賞ラインＮＬは、各列の中段に位置する図柄停止位置を結んで形成されている。
【００１８】
また、スロットマシン１０には、発光演出を行う発光手段としての装飾ランプＬＡが配設されている。また、スロットマシン１０には、音声演出を行う音声出力手段としてのスピーカＳＰが配設されている。
【００１９】
また、スロットマシン１０には、変動ゲームに関わる情報を報知する各種情報表示部１７が配設されている。各種情報表示部１７は、投入可能表示用ランプ、再遊技表示用ランプ、ウェイト表示用ランプ、状態ランプ、賭数表示部、貯留枚数表示部及び賞枚数表示部によって構成されている。
【００２０】
投入可能表示用ランプは、変動ゲームのベット数を設定可能な状態又はスロットマシン１０に遊技媒体としてのメダルを投入可能な状態である時に点灯する。そして、投入可能表示用ランプは、変動ゲームが開始される場合、又は最大のベット数（ＭＡＸＢＥＴ）が設定され且つ貯留データ（クレジット）がクレジット上限枚数に達した場合に消灯する。また、再遊技表示用ランプは、再遊技が付与された場合に点灯する。
【００２１】
また、ウェイト表示用ランプは、ウェイト時間の経過前に開始操作が検出された場合に点灯し、ウェイト時間が経過した後に消灯する。ウェイト時間中に開始操作が検出されると、ウェイト時間が経過した後に各リール１３Ｌ，１３Ｃ，１３Ｒの回動が開始する。また、ウェイト時間が経過した後に、内部抽選の抽選結果を導出するためのストップボタン２３の操作を有効とする有効化条件が成立する。
【００２２】
状態ランプは、変動ゲームの進行に合わせて点灯及び消灯をする。また、賭数表示部は、複数のランプから構成されており、変動ゲームのベット数に応じてランプが点灯する。貯留枚数表示部は、機内部で貯留記憶されているクレジットの数を表示する。賞枚数表示部は、賞としてメダルの払い出しが定められた図柄組み合わせが入賞ラインＮＬ上に停止表示された場合に、当該図柄組み合わせに対応付けられた賞メダルの枚数が表示される。
【００２３】
また、スロットマシン１０には、メダル投入口１８が配設されている。メダル投入口１８から投入されたメダルは、内部に設けられたメダルセレクタ１９を通過する。メダルセレクタ１９には、投入されたメダルを検知するメダルセンサＳＥ４（図２に示す）が配設されている。メダルセレクタ１９を通過したメダルは、投入されたメダルを貯留するためのホッパー２６にて貯留される。
【００２４】
ホッパー２６は、メダルを貯留する機能を有する。また、ホッパー２６は、メダルを払い出す機能を有する。ホッパー２６から払い出されたメダルは、スロットマシン１０の中央下方に形成されたメダル排出口２４から排出される。メダル排出口２４の下方には、受皿２５が設けられている。
【００２５】
また、スロットマシン１０には、ＭＡＸＢＥＴボタン２０が設けられている。ＭＡＸＢＥＴボタン２０を操作する場合、１回の変動ゲームにおいて許容されるベット数の最大ベット数を変動ゲームのベット数がベットされる。
【００２６】
また、ＭＡＸＢＥＴボタン２０の左下方には、精算スイッチ２１が設けられている。精算スイッチ２１を操作する場合、変動ゲームの開始に伴ってベットされたメダル又は貯留記憶されているクレジットが払い戻される。
【００２７】
また、精算スイッチ２１の右方位置には、変動ゲームを開始する際に操作する開始操作手段としてのスタートレバー２２が設けられている。そして、本実施形態では、ベット数の設定終了後にスタートレバー２２を操作することにより、各リール１３Ｌ，１３Ｃ，１３Ｒの回動が開始される。
【００２８】
スタートレバー２２の右方位置には、停止操作手段としてのストップボタン２３が設けられている。ストップボタン２３は、ストップボタン２３Ｌ、ストップボタン２３Ｃ及びストップボタン２３Ｒから構成される。ストップボタン２３Ｌは、回動している左リール１３Ｌを停止させるためのボタンである。また、ストップボタン２３Ｃは、回動している中リール１３Ｃを停止させるためのボタンである。また、ストップボタン２３Ｒは、回動している右リール１３Ｒを停止させるためのボタンである。このように、ストップボタン２３Ｌは左リール１３Ｌに対応するとともに、ストップボタン２３Ｃは中リール１３Ｃに対応し、ストップボタン２３Ｒは右リール１３Ｒに対応する。
【００２９】
次に、遊技者が変動ゲームを行うための操作や、この操作に伴う各種装置の作動態様を説明する。
変動ゲームに対するメダルの投入又はＭＡＸＢＥＴボタン２０の操作が可能な状態において、ＭＡＸＢＥＴボタン２０を操作することでベット数を設定することができる。ＭＡＸＢＥＴボタン２０の操作によっては、貯留されているクレジットから対象とする変動ゲームで設定可能な最大ベット数分のクレジットがベット数として設定される。
【００３０】
また、スロットマシン１０では、メダル投入口１８からベット数に相当する枚数のメダルを投入することで各ベット数を設定することも可能である。このとき、メダル１枚の投入で１ベット分のベット数が設定されるとともに、メダル３枚の投入で３ベット分のベット数が設定される。なお、対象とする変動ゲームで設定可能な最大ベット数を超える分のメダルがメダル投入口１８から投入される場合、クレジットとして記憶される。因みに、メダル投入口１８から投入されたメダルは、ホッパー２６に貯留されることなく、メダル排出口２４から排出（返却）される場合もある。そして、ＭＡＸＢＥＴボタン２０が操作されると、最大ベット数が設定される。
【００３１】
上記のようにベット数が設定され、スタートレバー２２の操作が受付可能な状態、すなわち、ゲーム開始可能な状態でスタートレバー２２が操作されると、リール１３Ｌ，１３Ｃ，１３Ｒが回動し、透視窓１６では複数種類の図柄が変動するように表示される。その後、各リール１３Ｌ，１３Ｃ，１３Ｒが回動を開始してから有効化条件が成立すると、ストップボタン２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒの操作が受付可能な状態となる。続いて、ストップボタン２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒが操作されると、操作されたストップボタンに対応するリールの回動が停止され、透視窓１６において対応する列の上段、中段及び下段に図柄が停止表示される。
【００３２】
そして、全てのリール１３Ｌ，１３Ｃ，１３Ｒの回動が停止された時点で、入賞ラインＮＬ上に停止表示された図柄組み合わせが、賞が定められた図柄組み合わせである場合、当該図柄組み合わせに定められた賞が付与される。
【００３３】
本実施形態のスロットマシン１０では、入賞ラインＮＬ上に図柄組み合わせが停止表示されると、入賞ラインＮＬ上以外の位置に表示される図柄も自ずと決まる。このため、透視窓１６から視認可能な９つの図柄を纏めて表示結果として定義する場合と入賞ラインＮＬ上に停止表示された図柄組み合わせを表示結果として定義する場合の何れの場合も、透視窓１６が結果表示部に相当する。
【００３４】
１回の変動ゲームは、ベット数の設定及びスタートレバー２２の操作による開始操作を契機に開始し、ストップボタン２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒの操作からなる停止操作によって、全てのリール１３Ｌ，１３Ｃ，１３Ｒの回動が停止して図柄組み合わせ（表示結果）が表示されることを契機に終了する。因みに、全てのリールの回動が停止して表示された図柄組み合わせが、賞メダルの付与や再遊技といった賞が定められた図柄組み合わせである場合、全てのリールの回動が停止して図柄組み合わせが表示された後、当該図柄組み合わせに定められた賞の付与が完了して、１回の変動ゲームが終了する。
【００３５】
次に、本実施形態のスロットマシン１０において、入賞ラインＮＬ上に停止表示される図柄組み合わせについて説明する。
本実施形態のスロットマシン１０において、賞が定められた図柄組み合わせには、ボーナス停止目、払出役停止目及び再遊技役停止目がある。因みに、本実施形態のスロットマシン１０において、賞が定められていない図柄組み合わせには、リーチ目及びはずれ目がある。以下の説明において、リーチ目及びはずれ目を纏めて「はずれ停止目」という。
【００３６】
ボーナス停止目として分類される図柄組み合わせが入賞ラインＮＬ上に停止表示される場合には、ボーナス遊技が生起（付与）される。ボーナス遊技は、ボーナス遊技の終了条件が成立したことを契機に終了する。本実施形態では、払い出したメダルの払出枚数が予め定められた最大払出枚数（例えば、２６４枚）を超えたこと契機に、ボーナス遊技の終了条件が成立する。
【００３７】
払出役停止目として分類される図柄組み合わせが入賞ラインＮＬ上に停止表示される場合には、予め決められた枚数のメダルが賞メダルとして付与される。本実施形態では、メダルの払い出し（賞メダルの付与）が賞として定められた図柄組み合わせを１種類のみ提示するが、賞メダルとして払い出されるメダルの枚数を異ならせた払出役停止目を複数種類定めてもよい。例えば、払出役停止目として、チェリー停止目とスイカ停止目を備えるとき、チェリー停止目が入賞ラインＮＬ上に停止表示される場合には「４枚」の賞メダル、払出停止目としてのスイカ停止目が入賞ラインＮＬ上に停止表示される場合には「６枚」の賞メダルがそれぞれ付与されるように構成してもよい。
【００３８】
再遊技役停止目として分類される図柄組み合わせが入賞ラインＮＬ上に停止表示される場合には、再遊技が付与される。再遊技が付与される場合、遊技者は、ベット数をベットすることなくスロットマシン１０内部で自動的に最大ベット数が設定されることで、次の変動ゲームを行うことが可能となる。再遊技が付与される場合、メダルを消費することなく次の変動ゲームを行うことができるといった一定の利益が付与される一方、賞メダルは付与されない。
【００３９】
本実施形態のスロットマシン１０では、内部制御状態として、一般遊技とボーナス遊技がある。各内部制御状態では、それぞれ別の当選情報抽選が行われる。当選情報抽選では、賞が定められた図柄組み合わせの表示を許容するか否かの決定が行われる。
【００４０】
ここで、本実施形態のスロットマシン１０における当選情報（所謂、条件装置組み合わせ）について説明する。本実施形態のスロットマシン１０における当選情報には、ボーナス当選情報、払出役当選情報及び再遊技役当選情報がある。
【００４１】
ボーナス当選情報は、一般遊技にて当選可能な当選情報である。一方、ボーナス当選情報は、ボーナス遊技においては当選することのない当選情報である。ボーナス当選情報に当選したとき、ボーナス停止目を停止表示させることができるタイミング（以下、「ボーナス停止タイミング」という）でストップボタンが操作された際には、ボーナス停止目が入賞ラインＮＬ上に停止表示される。そして、次の変動ゲーム以降、ボーナス遊技の終了条件が成立するまでは、ボーナス遊技に制御されているときの当選情報抽選の下で変動ゲームが行われ、ボーナス遊技が付与される。一方、ボーナス当選情報に当選したとき、ボーナス停止目を停止表示させることができないタイミング（以下、「ボーナス非停止タイミング」という）でストップボタンが操作された際には、リーチ目が入賞ラインＮＬ上に停止表示され、ボーナス遊技が付与されない。このように、ボーナス当選情報の当選は、ボーナス停止目の表示が許容されることに相当する。
【００４２】
また、ボーナス停止目の表示が許容された場合、ボーナス停止目が入賞ラインＮＬ上に停止表示されるまで、ボーナス停止目の表示が許容されたことを示すボーナス当選履歴が持ち越される。ボーナス当選履歴は、ボーナス遊技の付与が決定されていることを示す制御情報に相当する。
【００４３】
因みに、本実施形態のスロットマシン１０では、ボーナス当選履歴が持ち越されている状況では、はずれとなった場合（何れの当選情報にも当選しない場合）にボーナス停止目を停止表示させることが可能となる。また、一般遊技であっても、ボーナス当選履歴が持ち越されている状況では、ボーナス当選情報に当選しない。
【００４４】
払出役当選情報は、一般遊技及びボーナス遊技のうち何れであっても当選可能な当選情報である。払出役当選情報に当選した場合、所定の操作態様（操作タイミングや操作順序、又はそれらを問わない）によってストップボタンが操作されたとき、入賞ラインＮＬ上に払出役停止目が停止表示されて、賞メダルが付与される。払出役当選情報の当選は、払出役停止目の表示が許容されることに相当する。
【００４５】
また、ボーナス遊技であるときには、一般遊技であるときよりも、払出役当選情報に当選する確率が高くなっている。したがって、一般遊技であるときよりも、ボーナス遊技であるときの方が払出役当選情報に当選して払出役停止目の停止表示により賞メダルが付与される機会が多くなる。このようなことから、ボーナス遊技となること（ボーナス遊技が付与されること）は、遊技者にとって有利な状態（有利状態）といえる。本実施形態において、当選情報抽選にてボーナス当選情報に当選することを有利な抽選結果とする場合、ボーナス当選情報に当選しないことが前記有利な抽選結果よりも有利でない抽選結果に相当する。
【００４６】
再遊技役当選情報は、一般遊技でのみ当選可能な当選情報である。本実施形態では、一般遊技でのみ当選可能な当選情報としているが、ボーナス遊技でも当選可能な当選情報としてもよい。再遊技役当選情報に当選した場合、所定の操作態様（操作タイミングや操作順序、又はそれらを問わない）によってストップボタンが操作されたとき、入賞ラインＮＬ上に再遊技役停止目が停止表示されて、再遊技が付与される。再遊技役当選情報の当選は、再遊技役停止目の表示が許容されることに相当する。
【００４７】
このように、本実施形態のスロットマシン１０では、当選情報に当選することで、ボーナス停止目、払出役停止目及び再遊技役停止目のうち何れかを表示させることが許容される。
【００４８】
次に、図２に示すように、スロットマシン１０の電気的構成を説明する。
スロットマシン１０には、主制御部としての主制御基板４０が装着されている。また、主制御基板４０は、各種処理を実行し、該処理結果に応じて各種の制御信号（制御コマンド）を演算処理し、該制御信号を出力する。また、スロットマシン１０には、遊技状態に応じた演出制御などを実行する副制御部としての副制御基板４１が装着されている。そして、副制御基板４１は、主制御基板４０が出力した各種の制御信号を入力し、該制御信号に基づき所定の制御を実行する。
【００４９】
以下、主制御基板４０について説明する。
主制御基板４０には、制御動作を所定の順序で実行する主制御用ＣＰＵ４０ａと、主制御用ＣＰＵ４０ａの制御プログラムを格納する主制御用ＲＯＭ４０ｂと、必要なデータの書き込み及び読み出しができる主制御用ＲＡＭ４０ｃが設けられている。主制御用ＲＯＭ４０ｂは、読み出し専用メモリーである。
【００５０】
また、主制御基板４０には、ハードウェア乱数を生成する乱数生成器４０ｄが設けられている。乱数生成器４０ｄでは、特定の周期でハードウェア乱数の値が更新される。乱数生成器４０ｄでは、上限値に達するまでの間、特定の周期毎にハードウェア乱数の値が１更新される。そして、乱数生成器４０ｄでは、更新後のハードウェア乱数の値が上限値に達すると、初期値から再度ハードウェア乱数の値が更新される。本実施形態では、乱数生成器４０ｄにて生成されるハードウェア乱数が非特定数値情報に相当し、当該ハードウェア乱数の値を特定の周期で更新する乱数生成器４０ｄが非特定数値情報更新手段として機能する。なお、乱数生成器４０ｄにて生成されるハードウェア乱数（第１乱数）の値は、「００００００００００００００００Ｂ」〜「１１１１１１１１１１１１１１１１Ｂ」の間で更新される。
【００５１】
主制御用ＣＰＵ４０ａには、ドラムユニット１３を構成するリール１３Ｌ，１３Ｃ，１３Ｒ、リールセンサＳＥ１，ＳＥ２，ＳＥ３、メダルセンサＳＥ４及びホッパー２６が接続されている。また、主制御用ＣＰＵ４０ａには、各種情報表示部１７が接続されている。また、主制御用ＣＰＵ４０ａには、ＭＡＸＢＥＴボタン２０、精算スイッチ２１、スタートレバー２２及びストップボタン２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒが接続されている。
【００５２】
主制御用ＣＰＵ４０ａには、リールセンサＳＥ１から、回動中の左リール１３Ｌの回動位置に応じて第１の位置信号が入力される。また、主制御用ＣＰＵ４０ａには、リールセンサＳＥ２から、回動中の中リール１３Ｃの回動位置に応じて第２の位置信号が入力される。同様に、主制御用ＣＰＵ４０ａには、リールセンサＳＥ３から、回動中の右リール１３Ｒの回動位置に応じて第３の位置信号が入力される。そして、主制御用ＣＰＵ４０ａは、第１の位置信号〜第３の位置信号に基づき、各リール１３Ｌ，１３Ｃ，１３Ｒの回動及び停止の制御を行う。
【００５３】
主制御用ＣＰＵ４０ａには、メダルセンサＳＥ４がメダルを検知する毎に当該メダルセンサＳＥ４から、メダルを検知したことを示すメダル検知信号が入力される。また、主制御用ＣＰＵ４０ａには、ＭＡＸＢＥＴボタン２０が操作されると、当該ＭＡＸＢＥＴボタン２０からＭＡＸＢＥＴボタン２０が操作されたことを示す制御信号が入力される。また、主制御用ＣＰＵ４０ａには、精算スイッチ２１が操作されると、当該精算スイッチ２１から精算スイッチ２１が操作されたことを示す制御信号が入力される。
【００５４】
また、主制御用ＣＰＵ４０ａには、スタートレバー２２が操作されると、当該スタートレバー２２からスタートレバー２２が操作されたことを示す制御信号が入力される。また、主制御用ＣＰＵ４０ａには、ストップボタン２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒのうち何れかが操作されると、当該操作されたストップボタンから操作されたことを示す制御信号が入力される。
【００５５】
主制御用ＲＯＭ４０ｂには、メイン制御プログラムが記憶されている。また、主制御用ＲＯＭ４０ｂには、当選情報別の当選確率が定められた当選情報テーブルが記憶されている。また、スロットマシン１０において、当選情報テーブルは、内部制御状態別に主制御用ＲＯＭ４０ｂに記憶されている。当選情報テーブルは、当選情報抽選（所謂、役抽選）にて用いられる。
【００５６】
当選情報抽選では、はずれ又は当選情報の種類が決定される。すなわち、当選情報抽選によって当選情報の種類が決められることから、当選情報抽選によって、賞が定められた図柄組み合わせの表示を許容するか否かの決定が行われることに相当する。更に、当選情報抽選では、表示させることを許容する表示結果の種類も決定されることに相当する。
【００５７】
また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、内部制御状態を制御する。内部制御状態の種類に応じて、主制御用ＣＰＵ４０ａは、各種処理（例えば、当選情報抽選）を行う。
また、主制御用ＲＡＭ４０ｃでは、ソフトウェア乱数が生成される。主制御用ＣＰＵ４０ａは、主制御用ＲＡＭ４０ｃで生成されるソフトウェア乱数を所定の周期で更新する。ソフトウェア乱数は、乱数生成器４０ｄにて生成されるハードウェア乱数とは異なり、所定の周期毎に必ずしも１更新されるものではない。ソフトウェア乱数の更新については、後ほど詳しく説明する。なお、本実施形態では、主制御用ＲＡＭ４０ｃにて生成されるソフトウェア乱数が特定数値情報に相当し、当該ソフトウェア乱数の値を所定の周期で更新する主制御用ＣＰＵ４０ａが特定数値情報更新手段として機能する。因みに、主制御用ＲＡＭ４０ｃにて生成されるソフトウェア乱数（第２乱数）の値は、「００００００００００００００００Ｂ」〜「１１１１１１１１１１１１１１１１Ｂ」の間で更新される。このため、第２乱数の下限値は「００００００００００００００００Ｂ」となり、第２乱数の上限値は「１１１１１１１１１１１１１１１１Ｂ」となる。
【００５８】
因みに、本実施形態のスロットマシン１０では、乱数生成器４０ｄにて生成されるハードウェア乱数の値が更新される周期（特定の周期）の方が、主制御用ＲＡＭ４０ｃにて生成されるソフトウェア乱数の値が更新される周期（所定の周期）よりも、短くなっている。但し、ハードウェア乱数の値が更新される周期が、ソフトウェア乱数の値が更新される周期と同じ又は長い時間であってもよい。
【００５９】
以下の説明において、乱数生成器４０ｄにて更新されるハードウェア乱数を「第１乱数」といい、主制御用ＲＡＭ４０ｃにて更新されるソフトウェア乱数を「第２乱数」という。
【００６０】
次に、副制御基板４１について説明する。
副制御基板４１は、制御動作を所定の手順で実行する副制御用ＣＰＵ４１ａと、副制御用ＣＰＵ４１ａの制御プログラムを格納する副制御用ＲＯＭ４１ｂと、必要なデータの書き込み及び読み出しができる副制御用ＲＡＭ４１ｃが設けられている。副制御用ＲＯＭ４１ｂは、読み出し専用メモリーである。
【００６１】
副制御用ＣＰＵ４１ａには、演出表示装置１４が接続されている。また、副制御用ＣＰＵ４１ａには、装飾ランプＬＡが接続されている。また、副制御用ＣＰＵ４１ａには、スピーカＳＰが接続されている。
【００６２】
副制御用ＲＯＭ４１ｂには、副制御プログラムが記憶されている。また、副制御用ＲＯＭ４１ｂには、演出表示装置１４の表示演出態様が示される表示演出パターンや、スピーカＳＰの音声出力態様が示される音声演出パターン、装飾ランプＬＡの発光態様が示される発光演出パターンが記憶されている。
【００６３】
副制御用ＲＡＭ４１ｃには、スロットマシン１０の動作中に適宜書き換えられる各種情報が記憶（設定）される。具体的に、副制御用ＲＡＭ４１ｃには、内部制御状態にかかる副制御用状態情報（フラグなど）が副制御用ＣＰＵ４１ａにより記憶される。
【００６４】
以下、主制御用ＣＰＵ４０ａがメイン制御プログラムに基づき実行する変動ゲームに係る処理（遊技進行メイン処理）について説明する。
図３に示すように、遊技進行メイン処理において主制御用ＣＰＵ４０ａは、メダルのベット受付けを開始する（ステップＳ１１）。次に、主制御用ＣＰＵ４０ａは、再遊技作動時であるか否かを判定する（ステップＳ１２）。ステップＳ１２の判定処理は、直前の図柄変動ゲームにて、賞として再遊技が定められた図柄組み合わせ、つまり、再遊技役停止目が入賞したか（入賞ラインＮＬ上に停止表示されたか）否かについての判定処理に相当する。ステップＳ１２の判定結果が肯定となる場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶されているベット数に最大ベット数を設定してから、ステップＳ１４の処理へと進む。
【００６５】
また、ステップＳ１２の判定結果が否定の場合、メダル管理を行う（ステップＳ１３）。ステップＳ１３において主制御用ＣＰＵ４０ａは、メダルセンサＳＥ４からのメダル検知信号の入力や、ＭＡＸＢＥＴボタン２０からの制御信号の入力に基づいて主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶されているベット数を設定する。したがって、ステップＳ１３において主制御用ＣＰＵ４０ａは、メダルセンサＳＥ４からのメダル検知信号を入力すると、主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶されているベット数に１加算する。また、ステップＳ１３において主制御用ＣＰＵ４０ａは、ＭＡＸＢＥＴボタン２０からの制御信号を入力すると、主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶されているベット数が最大ベット数となるようにベット数に値を加算するとともに、加算分だけクレジットを減算する。
【００６６】
また、ステップＳ１２の判定結果が肯定の場合及びステップＳ１３の処理を終了した場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ベット数が最大ベット数と一致するか否かを判定する（ステップＳ１４）。ステップＳ１４において主制御用ＣＰＵ４０ａは、変動ゲームを開始可能な状態であるか否かを判定している。このように、本実施形態のスロットマシン１０では、最大ベット数のベットが行われることで変動ゲームを開始可能とするための変動ゲーム開始可能条件が成立する。そして、ステップＳ１４の判定結果が否定の場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ステップＳ１２の処理へと進む。
【００６７】
また、ステップＳ１４の判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、開始操作を受付けたか否かを判定する（ステップＳ１５）。ステップＳ１５において主制御用ＣＰＵ４０ａは、スタートレバー２２からの制御信号を入力したか否かを判定する。そして、ステップＳ１５の判定結果が否定の場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ステップＳ１２の処理へと進む。
【００６８】
一方、ステップＳ１５の判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、内部抽選処理を行う（ステップＳ１６）。ステップＳ１６において主制御用ＣＰＵ４０ａは、当選情報抽選を行う。なお、内部抽選処理の具体的な制御内容については、後ほど説明する。
【００６９】
また、内部抽選処理を行った後、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ウェイト時間が経過したか否かを判定する（ステップＳ１７）。ステップＳ１７の判定結果が否定の場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ウェイト時間が経過するまで、つまり、ステップＳ１７の判定結果が肯定となるまで待機する。
【００７０】
また、ウェイト時間の経過した場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ウェイト時間を設定する（ステップＳ１８）。ステップＳ１８において主制御用ＣＰＵ４０ａは、次回の変動ゲームを行う際にステップＳ１７の判定対象となるウェイト時間を設定する。
【００７１】
その後、主制御用ＣＰＵ４０ａは、各リール１３Ｌ，１３Ｃ，１３Ｒに対応するステッピングモータに制御信号を出力して、各リール１３Ｌ，１３Ｃ，１３Ｒの回動を開始させる（ステップＳ１９）。各リール１３Ｌ，１３Ｃ，１３Ｒの回動を開始させた後、主制御用ＣＰＵ４０ａは、全てのリールの回動速度が定速に達したか否かを判定する（ステップＳ２０）。ステップＳ２０の判定結果が否定の場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、全てのリールが定速で回動するまで、つまり、ステップＳ２０の判定結果が肯定となるまで待機する。
【００７２】
そして、全てのリールの回動速度が定速に達した後、主制御用ＣＰＵ４０ａは、停止操作を受付けたか否かを判定する（ステップＳ２１）。ステップＳ２１において主制御用ＣＰＵ４０ａは、回動しているリールに対応するストップボタンからの操作信号を入力したか否かを判定する。ステップＳ２１の判定結果が否定の場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ステップＳ２３の処理へと進む。
【００７３】
一方、ステップＳ２１の判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、回動停止処理を行い、操作されたストップボタンに対応するリールの回動を停止させる回動停止処理を行う（ステップＳ２２）。
【００７４】
ステップＳ２２において主制御用ＣＰＵ４０ａは、ストップボタンが操作されたタイミングから所定の範囲内（最大４図柄分）で、操作されたストップボタンに対応するリールの回動を停止させる。また、ステップＳ２２において主制御用ＣＰＵ４０ａは、当選情報抽選の抽選結果やストップボタン２３の操作順序、ストップボタン２３の操作タイミングなどに応じて、主制御用ＲＯＭ４０ｂに記憶されている停止制御用の制御データに基づき、リールの回動を停止させる。
【００７５】
そして、ステップＳ２１の判定結果が否定の場合及びステップＳ２２の処理を終了した場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、全てのリールが停止したか否かを判定する（ステップＳ２３）。ステップＳ２３の判定結果が否定の場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ステップＳ２１の処理へと進む。
【００７６】
一方、ステップＳ２３の判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、表示結果判定を行う（ステップＳ２４）。ステップＳ２４において主制御用ＣＰＵ４０ａは、入賞ラインＮＬ上に停止表示されている図柄組み合わせが、賞が定められた図柄組み合わせであるか否か、及び賞が定められた図柄組み合わせである場合にはその入賞した図柄組み合わせを判定する。具体的に、主制御用ＣＰＵ４０ａは、内部抽選処理における当選情報抽選の抽選結果に応じた図柄組み合わせが実際に入賞ラインＮＬ上に停止表示されているか否か、及び停止表示されている場合には当該図柄組み合わせの種類を判定する。また、ステップＳ２４において、再遊技が定められた図柄組み合わせが入賞ラインＮＬ上に停止表示されている場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、再遊技を作動させる。これにより、賞としての再遊技が付与される。
【００７７】
ステップＳ２４の処理に続いて、主制御用ＣＰＵ４０ａは、メダルを払い出すか否かを判定する（ステップＳ２５）。ステップＳ２５において主制御用ＣＰＵ４０ａは、賞としてメダルの払い出しが定められた図柄組み合わせが入賞したか否かを判定する。そして、ステップＳ２５の判定結果が否定の場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ステップＳ２７の処理へと進む。
【００７８】
一方、ステップＳ２５の判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、入賞した図柄組み合わせに定められた枚数のメダルを払い出させ（ステップＳ２６）、賞メダルを付与する。ステップＳ２６において主制御用ＣＰＵ４０ａは、払い出す枚数のメダルをクレジットに加算する。因みに、クレジットに加算した際にクレジット上限枚数を超える場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、クレジット上限枚数を超えた分のメダルを払い出すようにホッパー２６を駆動させる。
【００７９】
そして、ステップＳ２５の判定結果が否定の場合、及びステップＳ２６の処理を終了した場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、変動ゲームを終了させる（ステップＳ２７）。ステップＳ２７において主制御用ＣＰＵ４０ａは、内部制御状態を移行させる制御や、入賞ラインＮＬ上に賞が定められた図柄組み合わせが停止表示されたことを示す入賞指示コマンドを副制御用ＣＰＵ４１ａに出力する制御を行う。その後、主制御用ＣＰＵ４０ａは、１回の変動ゲームの実行に係る遊技進行メイン処理を終了し、再びステップＳ１１の処理へと進む。
【００８０】
ここで、図４に基づき、遊技進行メイン処理にて行われる内部抽選処理（ステップＳ１６）について、説明する。
内部抽選処理において主制御用ＣＰＵ４０ａは、第１乱数の値を取得する（ステップＳ３１）。ステップＳ３１において主制御用ＣＰＵ４０ａは、乱数生成器４０ｄにて更新される第１乱数（ハードウェア乱数）の値を取得する。続いて、主制御用ＣＰＵ４０ａは、第２乱数の値を取得する（ステップＳ３２）。ステップＳ３２において主制御用ＣＰＵ４０ａは、主制御用ＲＡＭ４０ｃにて更新される第２乱数（ソフトウェア乱数）の値を取得する。
【００８１】
その後、主制御用ＣＰＵ４０ａは、当選情報抽選にて用いる抽選用乱数の値を生成する（ステップＳ３３）。ステップＳ３３において主制御用ＣＰＵ４０ａは、第１乱数の値と第２乱数の値の和（第１乱数＋第２乱数）によって、抽選用乱数の値を生成する。
【００８２】
そして、主制御用ＣＰＵ４０ａは、抽選用乱数の値を基に、主制御用ＲＯＭ４０ｂに記憶されている当選情報テーブルを参照して、当選情報抽選を行う（ステップＳ３４）。本実施形態において、当選情報抽選（抽選）を行う主制御用ＣＰＵ４０ａが抽選手段として機能する。
【００８３】
続いて、主制御用ＣＰＵ４０ａは、当選情報抽選にて何れかの当選情報に当選した場合、当選した当選情報を特定可能な当選情報データを記憶し（ステップＳ３５）、内部抽選処理を終了する。因みに、主制御用ＣＰＵ４０ａは、当選情報抽選にて何れの当選情報にも当選しない場合、つまり、はずれの場合、当選情報データを記憶することなく、内部抽選処理を終了する。
【００８４】
次に、副制御用ＣＰＵ４１ａが副制御プログラムに基づき実行する変動ゲームに係る処理について説明する。
副制御用ＣＰＵ４１ａは、各種コマンドを入力すると、当該コマンドに指示される内容に基づいて各種演出を実行させるように演出表示装置１４の表示内容、スピーカＳＰの音声出力態様、装飾ランプＬＡの発光態様を制御する。
【００８５】
ここで、本実施形態において、特定数値情報に相当する第２乱数の値の更新について、説明する。主制御用ＲＡＭ４０ｃにて更新される第２乱数の値は、主制御用ＣＰＵ４０ａが第２乱数更新処理を行うことにより更新される。所定の周期毎に主制御用ＣＰＵ４０ａが第２乱数更新処理を行うことにより、第２乱数の値が所定の周期毎に更新される。
【００８６】
以下、図５に基づき、第２乱数更新処理について説明する。
第２乱数更新処理において主制御用ＣＰＵ４０ａは、主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶されているチップ個別ナンバーローテート用データをＨＬレジスタに保存する（ステップＳ４１）。因みに、スロットマシン１０への電源投入が行われてから最初のステップＳ４１の処理においてチップ個別ナンバーローテート用データとしてＨＬレジスタに保存される値は、「０（零）」となる。
【００８７】
続いて、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ＨＬレジスタに１加算する（ステップＳ４２）。更に、主制御用ＣＰＵ４０ａは、チップ個別ナンバーローテート用データを更新する（ステップＳ４３）。ステップＳ４３において主制御用ＣＰＵ４０ａは、ＨＬレジスタの値をチップ個別ナンバーローテート用データとして主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶する。
【００８８】
その後、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ＨＬレジスタの値をＡレジスタに保存する（ステップＳ４４）。そして、主制御用ＣＰＵ４０ａは、Ａレジスタの値及び第１規定値「０００００１１１Ｂ」の論理積をＡレジスタに保存する（ステップＳ４５）。
【００８９】
ステップＳ４５の処理の後、主制御用ＣＰＵ４０ａは、Ａレジスタに１加算し（ステップＳ４６）、Ａレジスタの値をＢレジスタに保存する（ステップＳ４７）。なお、ステップＳ４７にてＢレジスタに保存される値が、ローテート回数となる。ステップＳ４７にてＢレジスタに保存される値は、ステップＳ４１〜ステップＳ４３の処理によって更新される値に基づき導出される値となる。このため、ローテート回数は変更され得る。
【００９０】
ステップＳ４７の処理の後、主制御用ＣＰＵ４０ａは、チップ個別ナンバーレジスタアドレスをＨＬレジスタに保存する（ステップＳ４８）。ここで、チップ個別ナンバーレジスタアドレスについて説明する。
【００９１】
スロットマシン１０に設けられる主制御用ＲＯＭ４０ｂには、スロットマシン毎に、各別にチップ個別ナンバーレジスタアドレスが割り当てられている。チップ個別ナンバーレジスタアドレスは、第１の個別ナンバー〜第４の個別ナンバーの４つの個別ナンバーから構成されている。主制御用ＲＯＭ４０ｂに割り当てられたチップ個別ナンバーレジスタアドレスは、固有の情報であって、スロットマシン（主制御用ＲＯＭ）毎に異なる。本実施形態では、チップ個別ナンバーレジスタアドレスが識別情報に相当し、第１の個別ナンバー〜第４の個別ナンバーが識別情報を構成する情報に相当する。そして、チップ個別ナンバーレジスタアドレスが割り当てられた主制御用ＲＯＭ４０ｂが、固有識別手段として機能する。
【００９２】
図６には、第１のＲＯＭ、第２のＲＯＭ、第３のＲＯＭ及び第２０のＲＯＭに割り当てられたチップ個別ナンバーレジスタアドレスを例示する。これら第１のＲＯＭ、第２のＲＯＭ、第３のＲＯＭ及び第２０のＲＯＭは、各別のスロットマシンに装備される。
【００９３】
そして、例えば、第１のＲＯＭに相当する主制御用ＲＯＭが装備されたスロットマシンでは、ステップＳ４８の処理において、第１の個別ナンバー「０１Ｈ」、第２の個別ナンバー「０７Ｈ」、第３の個別ナンバー「ＢＢＨ」及び第４の個別ナンバー「０６Ｈ」から構成されるチップ個別ナンバーレジスタアドレスがＨＬレジスタに保存される。一方、第２０のＲＯＭに相当する主制御用ＲＯＭが装備されたスロットマシンでは、ステップＳ４８の処理において、第１の個別ナンバー「０ＢＨ」、第２の個別ナンバー「０５Ｈ」、第３の個別ナンバー「０１Ｈ」及び第４の個別ナンバー「０４Ｈ」から構成されるチップ個別ナンバーレジスタアドレスがＨＬレジスタに保存される。
【００９４】
なお、読み出し専用メモリーである主制御用ＲＯＭ４０ｂにチップ個別ナンバーレジスタアドレスが記憶されているため、チップ個別ナンバーレジスタアドレスが既に記憶されている主制御用ＲＯＭ４０ｂのチップ個別ナンバーレジスタアドレスを書き換えることができない。もし、チップ個別ナンバーレジスタアドレスを変更する場合にはＲＯＭ自体を変更しなければならず、装備されている主制御用ＲＯＭ４０ｂに触れることなくチップ個別ナンバーレジスタアドレスを変更できない。
【００９５】
図５に示すように、ステップＳ４８の処理を終えた主制御用ＣＰＵ４０ａは、Ｒレジスタの値をＡレジスタに保存する（ステップＳ４９）。Ｒレジスタの値は、処理制御を行う毎に更新される。更に、Ｒレジスタの値は、処理制御の種類によって更新される値（更新態様）が異なる。例えば、主制御用ＣＰＵ４０ａが第１処理制御（例えば、読み込み処理）を行えばＲレジスタの値は第１の更新態様（１加算）で更新され、主制御用ＣＰＵ４０ａが第２の処理制御（例えば、判定処理）を行えばＲレジスタの値は第２の更新態様（２加算）で更新される。このように、Ｒレジスタの値は、単純に所定の周期毎に１加算されるなど一定の間隔で一定の更新が行われる値（数値情報）と比較して、更新中の値を推測し難い。なお、Ｒレジスタの値は、「００００００００Ｂ」〜「０１１１１１１１Ｂ」の間で更新される。
【００９６】
その後、ステップＳ４９の処理を終えた主制御用ＣＰＵ４０ａは、Ａレジスタの値及び第２規定値「００００００１１Ｂ」の論理積をＡレジスタに保存する（ステップＳ５０）。
【００９７】
そして、主制御用ＣＰＵ４０ａは、演算に用いる個別ナンバーを特定する（ステップＳ５１）。ステップＳ５１において主制御用ＣＰＵ４０ａは、Ａレジスタの値（ステップＳ５０の演算結果）に基づき、チップ個別ナンバーレジスタアドレスの中から演算に用いる個別ナンバーを特定する。因みに、ステップＳ５０の演算結果が取り得る値は「０〜３」であって、ステップＳ５１において主制御用ＣＰＵ４０ａは、「０」であれば第１の個別ナンバー、「１」であれば第２の個別ナンバー、「２」であれば第３の個別ナンバー、「３」であれば第４の個別ナンバーを特定する。
【００９８】
続いて、主制御用ＣＰＵ４０ａは、特定した個別ナンバーをローテートし（ステップＳ５２）、ローテート後の値をＡレジスタに保存する。ステップＳ５２において主制御用ＣＰＵ４０ａは、２進数に変換した個別ナンバーをローテートする。例えば、第２のＲＯＭの第２の個別ナンバー「０２Ｈ」をステップＳ５１にて特定した場合、２進数に変換した「００００００１０Ｂ」をローテートすると、「０００００００１Ｂ」となる。このように、本実施形態のステップＳ５２にてローテートの対象となる個別ナンバーが、基準数値情報に相当する。以下の説明において、ローテートの対象となる個別ナンバーを基準数値情報という場合がある。なお、本実施形態のステップＳ５２にてローテートの対象となる個別ナンバーは、識別情報としてのチップ個別ナンバーレジスタアドレスを構成する情報に相当する。
【００９９】
その後、主制御用ＣＰＵ４０ａは、Ｂレジスタから１減算し（ステップＳ５３）、減算後のＢレジスタの値が「０（零）」であるか否かを判定する（ステップＳ５４）。ステップＳ５４の判定結果が肯定となるまでの間、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ステップＳ５２〜ステップＳ５４の処理を繰り返し行う。つまり、主制御用ＣＰＵ４０ａは、基準数値情報（ステップＳ５１にて特定した個別ナンバー）を、ローテート回数に亘ってローテートする。
【０１００】
そして、ステップＳ５４の判定結果が肯定となる場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、Ａレジスタの値及び第３規定値「００００００１１Ｂ」の論理積をＡレジスタに保存する（ステップＳ５５）。因みに、基準数値情報をローテート回数に亘ってローテートした後の情報、つまり、ステップＳ５４の判定結果が肯定となるときの個別ナンバーをローテート回数に亘ってローテートした値（結果）が、ローテート情報に相当する。
【０１０１】
ステップＳ５５の処理を終えると、主制御用ＣＰＵ４０ａは、Ａレジスタに１加算する（ステップＳ５６）。続いて、主制御用ＣＰＵ４０ａは、Ａレジスタの値をＢレジスタに記憶する（ステップＳ５７）。なお、ステップＳ５７にてＢレジスタに保存される値が、演算回数となる。演算回数は、基準数値情報をローテート回数に亘ってローテートしたローテート情報を基に導出される。このため、固有の識別情報に相当するチップ個別ナンバーレジスタアドレスを基に演算回数が導出されることになる。
【０１０２】
また、前述したようにローテート回数が変更され得るや、基準数値情報が変更され得ることから、ローテート情報も変更され得る。そして、ローテート情報が変更され得ることから、演算回数も変更され得る。因みに、ローテート回数と基準数値情報のうち少なくとも一方が変更される可能性があれば、演算回数も変更され得ることになる。
【０１０３】
その後、主制御用ＣＰＵ４０ａは、所定値（所定数値情報）をＤＥレジスタに保存する（ステップＳ５８）。ステップＳ５８において主制御用ＣＰＵ４０ａは、所定値として「００１００１１１０１１０１０１１Ｂ」をＤＥレジスタに保存する。ステップＳ５８においてＤＥレジスタには、素数が保存される。なお、本実施形態において、ステップＳ５８にてＤＥレジスタに保存される値が、所定数値情報となる。
【０１０４】
続いて、主制御用ＣＰＵ４０ａは、更新前の第２乱数の値をＨＬレジスタに保存する（ステップＳ５９）。ステップＳ５９において主制御用ＣＰＵ４０ａは、主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶されている第２乱数をＨＬレジスタに保存する。なお、本実施形態において、ステップＳ５９にてＨＬレジスタに保存される値（前回の第２乱数更新処理にて更新された第２乱数の値）が、基礎数値情報となる。
【０１０５】
そして、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ＨＬレジスタとＤＥレジスタの論理和（ＨＬレジスタ＋ＤＥレジスタの演算結果）をＨＬレジスタに保存する（ステップＳ６０）。ステップＳ６０において主制御用ＣＰＵ４０ａは、基礎数値情報と所定数値情報の演算を行う。本実施形態では、演算方法として、加算法を採用しているが、減算法や乗算法、除算法などを採用してもよい。
【０１０６】
その後、主制御用ＣＰＵ４０ａは、Ｂレジスタから１減算し（ステップＳ６１）、減算後のＢレジスタの値が「０（零）」であるか否かを判定する（ステップＳ６２）。ステップＳ６２の判定結果が肯定となるまでの間、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ステップＳ６０〜ステップＳ６２の処理を繰り返し行う。このため、主制御用ＣＰＵ４０ａは、演算回数に亘って、基礎数値情報と所定数値情報の演算を行う。因みに、演算結果が第２乱数の上限値を超える場合、第２乱数の下限値から第２乱数の上限値を超えた値だけ計数された値が、演算結果となる。例えば、上限値に１を加算することで第２乱数の上限値「１１１１１１１１１１１１１１１１Ｂ」を超える場合、演算結果は第２乱数の下限値「００００００００００００００００Ｂ」となる。
【０１０７】
そして、ステップＳ６２の判定結果が肯定となる場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ＨＬレジスタの値を主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶し（ステップＳ６３）、第２乱数更新処理を終了する。ステップＳ６３において主制御用ＣＰＵ４０ａは、ＨＬレジスタの値を「第２乱数の値」として主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶し、第２乱数の値を更新する。以上のように、本実施形態において、所定の周期毎に第２乱数更新処理を行う主制御用ＣＰＵ４０ａが、特定数値情報に相当する第２乱数の値を更新する特定数値情報更新手段として機能する。
【０１０８】
以上のように、本実施形態における第２乱数の値は、所定の周期毎に予め決められている値を加算するなどして更新されるものではなく、ローテートされた情報（基準数値情報）を基に導出された演算回数に亘って演算して、更新される。
【０１０９】
因みに、ステップＳ４７にてＢレジスタに保存される値はローテート回数となるが、ローテートされることになる基準数値情報（個別ナンバー）は２進数で表記すると８桁となる。８桁の２進数で表される情報（１バイトの情報）を、８を超える回数だけローテートする結果は、８以下の回数だけローテートしても得ることができる。したがって、ローテート回数として有効となる最大回数は、「８」となる。
【０１１０】
本実施形態では、第１規定値を「０００００１１１Ｂ」としている。これにより、ステップＳ４５の演算処理後にＡレジスタに保存される値は、１０進数で表すと「０〜７」となる。このＡレジスタに保存される値には、後のステップＳ４６にて１加算されるため、結果的に、ステップＳ４７にてＢレジスタに保存される値は、１０進数で表すと「１〜８」となり、「８」が上限となる。
【０１１１】
つまり、第１規定値を「０００００１１１Ｂ」に定めることにより、ローテート回数として有効となる最大回数「８」までの値を取り得るように演算することができ、無駄に８を超える回数だけローテートするなどの処理を防止できる。つまり、第１規定値によってローテート回数として有効となる最大回数「８」を超える回数をローテート回数として決定されないように規制することで、無駄な制御を抑え、制御負担の増加を抑制できる。
【０１１２】
以下、第２乱数の更新について説明する。
なお、ステップＳ４１において主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶されているチップ個別ナンバーローテート用データは「１００１００１１Ｂ」であるものとし、ステップＳ４９におけるＲレジスタの値は「０１０１０１０１Ｂ」であるものとする。また、スロットマシン１０に装備された主制御用ＲＯＭ４０ｂは、第３のＲＯＭであるものとする。そして、更新前の第２乱数の値は、「１１１１１１１１００００００００Ｂ」であるものとする。
【０１１３】
ステップＳ４１にてチップ個別ナンバーローテート用データとして「１００１００１１Ｂ」がＨＬレジスタに保存されると、ステップＳ４２の処理にて１加算され、次回の第２乱数更新処理のステップＳ４１にてチップ個別ナンバーローテート用データとして「１００１０１００Ｂ」がステップＳ４３にて主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶される。
【０１１４】
その後、Ａレジスタの値「１００１０１００Ｂ」及び第１規定値「０００００１１１Ｂ」の論理積となる「０００００１００Ｂ」が、ステップＳ４５にてＡレジスタに保存される。その後、ステップＳ４６にて１加算されることでＡレジスタの値は「０００００１０１Ｂ」となり、当該値がステップＳ４７にてＢレジスタに保存される。これにより、ローテート回数は「０００００１０１Ｂ」となる。１０進数で表すと、ローテート回数は「５回」となる。
【０１１５】
そして、ステップＳ４８にて第３のＲＯＭのチップ個別ナンバーレジスタアドレスがＨＬレジスタに保存される。続いて、Ｒレジスタの値となる「０１０１０１０１Ｂ」が、ステップＳ４９にてＡレジスタに保存される。
【０１１６】
その後、Ａレジスタの値「０１０１０１０１Ｂ」及び第２規定値「００００００１１Ｂ」の論理積となる「０００００００１Ｂ」が、ステップＳ５０にてＡレジスタに保存される。この結果、第３のＲＯＭに割り当てられたチップ個別ナンバーレジスタアドレスを構成する第１の個別ナンバー〜第４の個別ナンバーのうち第２の個別ナンバー「０ＡＨ（００００１０１０Ｂ）」が、ステップＳ５１にて、演算に用いる個別ナンバー、つまり、基準数値情報とされる。
【０１１７】
続いて、ステップＳ５２〜ステップＳ５４の処理がローテート回数に亘って行われる。具体的には、基準数値情報となる「００００１０１０Ｂ」が、ローテート回数「０００００１０１Ｂ」に亘って、ローテートされる。その結果、ローテート情報は、「００１０１０００Ｂ」となる。
【０１１８】
その後、ステップＳ５５にて、ローテート情報「００１０１０００Ｂ」及び第３規定値「００００００１１Ｂ」の論理積となる「００００００００Ｂ」が、ステップＳ５５にてＡレジスタに保存される。その後、ステップＳ５６にて１加算されることでＡレジスタの値は「０００００００１Ｂ」となり、当該値がステップＳ５７にてＢレジスタに保存される。これにより、演算回数は「０００００００１Ｂ」となる。１０進数で表すと、演算回数が「１回」となる。
【０１１９】
そして、ステップＳ５８では、所定値「００１００１１１０１１０１０１１Ｂ」がＤＥレジスタに保存され、ステップＳ５９では、更新前の第２乱数の値（基礎数値情報）として「１１１１１１１１００００００００Ｂ」がＨＬレジスタに保存される。
【０１２０】
続いて、ステップＳ６０〜ステップＳ６２の処理が演算回数に亘って行われる。具体的には、基礎数値情報となる「１１１１１１１１００００００００Ｂ」に所定値となる「００１００１１１０１１０１０１１Ｂ」を加算する演算が、演算回数「０００００００１Ｂ」に亘って行われ、第２乱数の値が更新される。そして、ステップＳ６３において、主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶されている第２乱数の値が、「００１００１１００１１０１０１０Ｂ」に更新される。なお、この例示する基礎数値情報と所定値の演算では、第２乱数の上限値である「１１１１１１１１１１１１１１１１Ｂ」を超えるため、第２乱数の下限値「００００００００００００００００Ｂ」から第２乱数の上限値を超えた値だけ計数された値「００１００１１００１１０１０１０Ｂ」が、更新後の第２乱数の値となる。
以上、詳述したように、本実施形態は、以下の効果を有する。
【０１２１】
（１）前回の第２乱数更新処理にて更新された第２乱数の値（基礎数値情報）と所定値（所定数値情報）を演算回数に亘って演算して、特定数値情報としての第２乱数の値が更新される。更に、第２乱数の値を更新する際に演算する演算回数が変更され得るため、第２乱数の値の更新をより複雑化することができる。このため、不正に第２乱数の値が取得されることを抑制することができ、当選情報抽選（抽選）にて有利な抽選結果（例えば、ボーナス当選情報の当選）が導出されてしまうことを抑制することができる。
【０１２２】
（２）基準数値情報（演算に用いるチップ個別ナンバー）をローテート回数に亘ってローテートしたローテート情報を基に演算回数が導出されるため、単純に「予め決められた順序」でローテート回数又は基準数値情報が変更される場合と比較して演算回数を特定し難くすることができる。この結果、特定数値情報としての第２乱数の値がどのように更新されるかについても特定し難くすることができ、不正に第２乱数の値が取得されることを抑制することができ、当選情報抽選（抽選）にて有利な抽選結果（例えば、ボーナス当選情報の当選）が導出されてしまうことを抑制することができる。
【０１２３】
（３）特定数値情報としての第２乱数の値に、非特定数値情報としてのハードウェア乱数の値を加算した値（情報）に基づき、当選情報抽選（抽選）が行われる。このため、第２乱数の値だけに基づき当選情報抽選が行われる場合よりも、有利な抽選結果（例えば、ボーナス当選情報の当選）が不正に導出されてしまうことを抑制することができる。
【０１２４】
（４）固有識別手段としての主制御用ＲＯＭ４０ｂに割り当てられたチップ個別ナンバーレジスタアドレス（固有の識別情報）を基に、特定数値情報としての第２乱数の値が更新される。チップ個別ナンバーレジスタアドレスは装備されている主制御用ＲＯＭ４０ｂに割り当てられた固有の情報となるため、どのようなチップ個別ナンバーレジスタアドレスを基にして第２乱数の値が更新されているかについて特定し難くなる。このため、不正に第２乱数の値が取得されることを抑制することができ、当選情報抽選（抽選）にて有利な抽選結果（例えば、ボーナス当選情報の当選）が導出されてしまうことを抑制することができる。
【０１２５】
また、たとえ１つの遊技機において、不正に有利な抽選結果が導出されてしまうようなことがあったとしても、他の遊技機（異なるチップ個別ナンバーレジスタアドレスが割り当てられた遊技機）にて同じ方法で不正に有利な抽選結果が導出されてしまうことを抑制することができ、不正の拡散についても抑制することができる。
【０１２６】
（５）ＲＡＭではなく、読み出し専用メモリーとしてのＲＯＭにチップ個別ナンバーレジスタアドレス（識別情報）が割り当てられているため、チップ個別ナンバーレジスタアドレスを書き換えるなどの不正を行い難く、不正に有利な抽選結果が導出されてしまうことを抑制することができる。
【０１２７】
（６）チップ個別ナンバーレジスタアドレスを構成する個別ナンバー（固有の識別情報を構成する情報の一部）をローテートし、ローテート後のローテート情報を基に特定数値情報としての第２乱数の値を更新する。このように、ローテートしてチップ個別ナンバーレジスタアドレスまでも加工することによって、チップ個別ナンバーレジスタや、それを構成する個別ナンバーをそのまま使用して第２乱数の値を更新する場合よりも、有利な抽選結果が不正に導出されてしまうことを抑制することができる。
【０１２８】
（第２実施形態）
次に、遊技機の第２実施形態を図７〜図９にしたがって説明する。なお、第１実施形態と同様の構成は、第１実施形態と同じ符号を付して、その詳細な説明及び図面は省略する。
【０１２９】
第２実施形態では、第１乱数及び第２乱数をスロットマシン１０にて用いた第１実施形態とはことなり、第１乱数及び第２乱数をパチンコ遊技機１００にて用いる。
図７に示す遊技機としてのパチンコ遊技機１００には、発射ハンドルＨＤが装備されている。発射ハンドルＨＤを回動操作することにより、遊技球が遊技盤ＹＢへ発射される強度を調整することができる。
【０１３０】
遊技盤ＹＢには、表示演出を行う表示手段としての飾り図柄表示装置１１１が配設されている。飾り図柄表示装置１１１には、例えば、液晶ディスプレイ型の表示装置や、ドットマトリクス型の表示装置、７セグメント型の表示装置などが用いられる。
【０１３１】
飾り図柄表示装置１１１では、複数の列（本実施形態では、３列）の飾り図柄を変動表示させて行う飾り図柄変動ゲームが実行される。その他、飾り図柄表示装置１１１では、飾り図柄変動ゲームに関連して、各種の表示演出が実行される。各列には、［１］〜［８］の８種類の数字が飾り図柄として表示される。各列の図柄列は、８種類の飾り図柄により構成される。飾り図柄変動ゲームは、始動口１１５に遊技球が入球することを契機に、実行される。
【０１３２】
飾り図柄変動ゲームでは、各列の飾り図柄として表示される飾り図柄の図柄組み合わせが導出される。そして、大当り抽選に当選する場合、飾り図柄表示装置１１１には、大当りの図柄組み合わせ（例えば、［７７７］）が停止表示される。また、小当り抽選に当選する場合、飾り図柄表示装置１１１には、小当りの図柄組み合わせ（例えば、［１２３］）が停止表示される。また、大当り抽選及び小当り抽選に当選しない場合、飾り図柄表示装置１１１には、はずれの図柄組み合わせ（例えば、［４２６］や［３２３］）が停止表示される。
【０１３３】
また、遊技盤ＹＢの右下方には、ＬＥＤ等の発光部材が複数配置された特別図柄表示装置１１２が配設されている。特別図柄表示装置１１２には、当該特別図柄表示装置１１２を構成する発光部材の点灯又は消灯の組み合わせによる特別図柄を用いて、特別図柄変動ゲームが実行される。特別図柄表示装置１１２にて特別図柄変動ゲームの実行が開始されると飾り図柄表示装置１１１にて飾り図柄変動ゲームが開始され、特別図柄変動ゲームが終了すると飾り図柄変動ゲームが終了する。特別図柄表示装置１１２には、大当り抽選に当選する場合、大当り図柄が停止表示される。また、特別図柄表示装置１１２には、小当り抽選に当選する場合、小当り図柄が停止表示される。また、特別図柄表示装置１１２には、大当り抽選及び小当り抽選に当選しない場合、はずれ図柄が停止表示される。なお、第２実施形態のパチンコ遊技機１００において、特別図柄表示装置１１２は主制御用ＣＰＵ４０ａに接続される一方で、飾り図柄表示装置１１１は副制御用ＣＰＵ４１ａに接続される。
【０１３４】
因みに、特別図柄表示装置１１２として、複数の発光部材によって構成される７セグメント型の表示装置や、液晶ディスプレイ型の表示装置を用いてもよい。以下の説明において、単に「図柄変動ゲーム」という場合には、特別図柄変動ゲームと装飾図柄変動ゲームの何れも意味する。
【０１３５】
始動入球手段としての始動口１１５は、飾り図柄表示装置１１１の下方に配設されている。始動口１１５は、遊技球が入球可能な入球口を有している。また、始動口１１５へ入球した遊技球が流下する通路上には、始動口１１５へ遊技球が入球したことを検知する始動センサが配設されている。始動口１１５へ遊技球が入球し、当該遊技球が始動センサによって検知されることにより、図柄変動ゲームの始動条件が成立する。なお、始動センサは、第２実施形態のパチンコ遊技機１００において、主制御用ＣＰＵ４０ａに接続される。
【０１３６】
また、遊技盤ＹＢには、大入賞扉１１７を有する特別入球手段としての大入賞口１１８が配設されている。大入賞口１１８へ入球した遊技球が流下する通路上には、大入賞口１１８へ遊技球が入球したことを検知するカウントセンサが配設されている。大入賞口１１８へ遊技球が入球し、当該遊技球がカウントセンサによって検知されることにより、予め決められた個数の遊技球が賞球として払い出される。なお、カウントセンサは、第２実施形態のパチンコ遊技機１００において、主制御用ＣＰＵ４０ａに接続される。
【０１３７】
また、大入賞口１１８の大入賞扉１１７は、アクチュエータ（例えば、ソレノイド）の作動によって開状態と閉状態に変位可能に構成されている。そして、大入賞扉１１７が開状態となるとき大入賞口１１８が開放状態となり、大入賞口１１８への遊技球の入球が許容される。一方、大入賞扉１１７が閉状態となるとき大入賞口１１８が閉鎖状態となり、大入賞口１１８への遊技球の入球が許容されない。なお、大入賞扉１１７を変位させるアクチュエータは、第２実施形態のパチンコ遊技機１００において、主制御用ＣＰＵ４０ａに接続される。
【０１３８】
また、パチンコ遊技機１００には、発光演出を行う発光手段としての装飾ランプＬＡが配設されている。また、パチンコ遊技機１００には、音声演出を行う音声出力手段としてのスピーカＳＰが配設されている。
【０１３９】
パチンコ遊技機１００では、当り抽選に含まれる大当り抽選に当選した場合、当り遊技に含まれる大当り遊技が生起される。また、パチンコ遊技機１００では、当り抽選に含まれる小当り抽選に当選した場合、当り遊技に含まれる小当り遊技が生起される。大当り遊技と小当り遊技を比較した場合、大当り遊技の方が小当り遊技よりも大入賞口１１８が開状態となる期間（時間）が長く、遊技者にとって有利な当り遊技となる。
【０１４０】
また、遊技盤ＹＢの右下方には、ＬＥＤ等の発光部材が複数配置された保留表示装置１２０が配設されている。パチンコ遊技機１００では、特別図柄変動ゲームの実行を保留可能に構成されている。そして、保留表示装置１２０では、当該保留表示装置１２０を構成する発光部材の点灯や点滅、消灯によって、保留されている特別図柄変動ゲームの回数（以下、「保留記憶数」という）が示される。
【０１４１】
なお、特別図柄変動ゲームが保留されることは、始動口１１５への入球を契機として行われる大当り抽選や小当り抽選が保留されることに相当する。また、保留されている特別図柄変動ゲームとは、始動条件が成立している一方で実行開始条件が成立していない図柄変動ゲームに相当する。
【０１４２】
また、本実施形態の主制御用ＲＯＭ４０ｂには、複数種類の変動パターンが記憶されている。変動パターンは、図柄変動ゲームが開始してから終了するまでの変動時間（ゲーム時間）を特定し得る。また、変動パターンは、図柄変動ゲーム実行中の演出内容（変動ゲームのゲーム内容）を特定し得る。
【０１４３】
また、主制御用ＲＯＭ４０ｂには、各種の判定値が記憶されている。例えば、主制御用ＲＯＭ４０ｂには、大当り判定値が記憶されている。大当り判定値は、大当り抽選で用いる判定値である。また、主制御用ＲＯＭ４０ｂには、小当り判定値が記憶されている。小当り判定値は、小当り抽選で用いる判定値である。
【０１４４】
次に、主制御用ＣＰＵ４０ａが制御プログラムに基づき実行する各種処理について説明する。主制御用ＣＰＵ４０ａは、所定の制御周期毎に、各種処理を実行する。
最初に、特別図柄入力処理について説明する。
【０１４５】
図８に示すように、主制御用ＣＰＵ４０ａは、始動口１１５へ遊技球が入球したか否かを判定する（ステップＳ７１）。ステップＳ７１において主制御用ＣＰＵ４０ａは、始動センサからの検知信号を入力したか否かを判定する。そして、ステップＳ７１の判定結果が否定の場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、特別図柄入力処理を終了する。
【０１４６】
また、ステップＳ７１の判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、保留記憶数が上限数未満であるか否かを判定する（ステップＳ７２）。ステップＳ７２の判定結果が否定の場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、特別図柄入力処理を終了する。一方、ステップＳ７２の判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ステップＳ７３の処理へと進む。
【０１４７】
ステップＳ７３において主制御用ＣＰＵ４０ａは、第１乱数の値を取得する。ステップＳ７３において主制御用ＣＰＵ４０ａは、乱数生成器４０ｄにて更新される第１乱数の値を取得する。続いて、主制御用ＣＰＵ４０ａは、第２乱数の値を取得する（ステップＳ７４）。ステップＳ７４において主制御用ＣＰＵ４０ａは、主制御用ＲＡＭ４０ｃにて更新される第２乱数の値を取得する。
【０１４８】
その後、主制御用ＣＰＵ４０ａは、大当り抽選や小当り抽選にて用いる当り判定用乱数の値を生成する（ステップＳ７５）。ステップＳ７５において主制御用ＣＰＵ４０ａは、第１乱数の値と第２乱数の値の和（第１乱数＋第２乱数）によって、当り判定用乱数を生成する。
【０１４９】
そして、主制御用ＣＰＵ４０ａは、生成した当り判定用乱数の値を主制御用ＲＡＭ４０ｃの記憶領域に記憶し（ステップＳ７６）、特別図柄入力処理を終了する。ステップＳ７６において、当り判定用乱数の値が主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶されることにより、特別図柄変動ゲームが保留される。そして、図柄変動ゲームの始動条件が成立する。なお、ステップＳ７６において主制御用ＣＰＵ４０ａは、当り判定用乱数の値を主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶することに伴って、保留記憶数に１加算する。
【０１５０】
次に、特別図柄開始処理について説明する。
図９に示すように、主制御用ＣＰＵ４０ａは、実行開始条件が成立したか否かを判定する（ステップＳ８１）。ステップＳ８１において主制御用ＣＰＵ４０ａは、特別図柄変動ゲームの実行中でなく、且つ当り遊技（大当り遊技や小当り遊技）の生起中でないか否かを判定する。ステップＳ８１の判定結果が否定の場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、特別図柄開始処理を終了する。
【０１５１】
一方、ステップＳ８１の判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、保留記憶数を読み出し、当該保留記憶数が「０（零）」よりも大きいか否かを判定する（ステップＳ８２）。ステップＳ８２の判定結果が否定の場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、特別図柄開始処理を終了する。一方、ステップＳ８２の判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、保留記憶数を１減算する（ステップＳ８３）。続いて、主制御用ＣＰＵ４０ａは、主制御用ＲＡＭ４０ｃの記憶領域に記憶されている当り判定用乱数の値のうち最先に記憶された当り判定用乱数の値を読み出す（ステップＳ８４）。
【０１５２】
その後、主制御用ＣＰＵ４０ａは、大当りか否かを判定する（ステップＳ８５）。ステップＳ８５において主制御用ＣＰＵ４０ａは、読み出した当り判定用乱数の値が主制御用ＲＯＭ４０ｂに記憶されている大当り判定値と一致するか否かを判定し、大当り抽選を行う。ステップＳ８５の判定結果が肯定の場合、つまり、大当りとなる場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、特別図柄表示装置１１２に停止表示させる大当り図柄や、変動パターンを決定し（ステップＳ８６）、特別図柄開始処理を終了する。
【０１５３】
一方、ステップＳ８５の判定結果が否定の場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、小当りか否かを判定する（ステップＳ８７）。ステップＳ８７において主制御用ＣＰＵ４０ａは、読み出した当り判定用乱数の値が主制御用ＲＯＭ４０ｂに記憶されている小当り判定値と一致するか否かを判定し、小当り抽選を行う。ステップＳ８７の判定結果が肯定の場合、つまり、小当りとなる場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、特別図柄表示装置１１２に停止表示させる小当り図柄や、変動パターンを決定し（ステップＳ８８）、特別図柄開始処理を終了する。
【０１５４】
なお、本実施形態では、ステップＳ８５〜ステップＳ８６の処理をステップＳ８７〜ステップＳ８８の処理よりも先に行っているが、ステップＳ８７〜ステップＳ８８の処理をステップＳ８５〜ステップＳ８６の処理よりも先に行ってもよい。この場合、小当りか否かの判定を行った後に、大当りか否かの判定が行われることになる。
【０１５５】
また、ステップＳ８７の判定結果が否定の場合、つまり、はずれの場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、特別図柄表示装置１１２に停止表示させるはずれ図柄や、変動パターンを決定し（ステップＳ８９）、特別図柄開始処理を終了する。
【０１５６】
また、特別図柄開始処理において特別図柄及び変動パターンを決定した主制御用ＣＰＵ４０ａは、決定した内容にしたがって生成した制御コマンドを所定のタイミングで副制御用ＣＰＵ４１ａに出力する。具体的に、主制御用ＣＰＵ４０ａは、変動パターンを指定するとともに特別図柄変動ゲームの開始を指示する変動パターン指定コマンドを副制御用ＣＰＵ４１ａに出力する。また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、特別図柄開始処理にて決定した特別図柄を指定する特別図柄指定コマンドを副制御用ＣＰＵ４１ａに出力する。
【０１５７】
そして、主制御用ＣＰＵ４０ａは、指示した変動パターンに定められている変動時間の経過時に特別図柄変動ゲームの終了を指示する終了コマンドを副制御用ＣＰＵ４１ａに出力するとともに、決定した特別図柄を停止して表示させるように特別図柄表示装置１１２の表示内容を制御する。
【０１５８】
また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、大当りとなる図柄変動ゲームの終了後、大入賞口１１８の開放状態及び閉鎖状態を制御し、大当り遊技を生起させる。また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、小当りとなる図柄変動ゲームの終了後、大入賞口１１８の開放状態及び閉鎖状態を制御し、小当り遊技を生起させる。
【０１５９】
また、副制御用ＣＰＵ４１ａは、変動パターン指定コマンド及び特別図柄指定コマンドを入力すると、当該コマンドの指示内容に応じて飾り図柄表示装置１１１に停止表示させる飾り図柄の図柄組み合わせを決定する。
【０１６０】
また副制御用ＣＰＵ４１ａは、変動パターン指定コマンドを入力すると、各列の飾り図柄を変動表示させて飾り図柄変動ゲームを開始するように、飾り図柄表示装置１１１の表示内容を制御する。そして、副制御用ＣＰＵ４１ａは、終了コマンドを入力すると、確定停止表示させると決定した飾り図柄の図柄組み合わせを飾り図柄表示装置１１１に停止表示させる。
【０１６１】
また、副制御用ＣＰＵ４１ａは、大当り遊技が生起されると、当該大当り遊技が終了するまでの間、所定の大当り中演出を実行するように、飾り図柄表示装置１１１の表示態様、スピーカＳＰの音声出力態様及び装飾ランプＬＡの発光態様を制御する。
【０１６２】
以下、本実施形態は、第１実施形態の効果（１）〜（６）において「当選情報抽選」を「当り抽選」に読み換えた効果を奏する。因みに、本実施形態では、大当り抽選に当選することや小当り抽選に当選することが、有利な抽選結果に相当する。この場合、大当り抽選と小当り抽選に当選しないこと（はずれになること）が、有利な抽選結果よりも有利でない抽選結果に相当する。
【０１６３】
なお、有利な抽選結果は、大当り抽選に当選することや小当り抽選に当選することの両方としなくても、例えば、大当り抽選に当選することだけを有利な抽選結果としてもよい。この場合、第１実施形態の効果（１）〜（６）において「当選情報抽選」を「大当り抽選」に読み換えた効果を奏する。同様に、小当り抽選に当選することだけを有利な抽選結果とする場合、第１実施形態の効果（１）〜（６）において「当選情報抽選」を「小当り抽選」に読み換えた効果を奏する。
【０１６４】
なお、上記実施形態は、次のような別の実施形態（別例）にて具体化できる。
・上記第１実施形態のボーナス遊技の終了条件としては、最大払出枚数を超える遊技媒体の払い出しによって成立するボーナス遊技の終了条件以外にも、規定ゲーム数の変動ゲームが行われることによって成立するボーナス遊技の終了条件や、所定の図柄組み合わせが停止表示されることによって成立するボーナス遊技の終了条件なども設定できる。
【０１６５】
・上記第１実施形態は、遊技媒体として遊技球（パチンコ球）を用いる回胴式遊技機に具体化してもよい。
・上記第１実施形態のスロットマシン１０に設定装置を設けてもよい。設定装置は、主制御用ＣＰＵ４０ａに接続される。なお、設定装置は、スロットマシン１０の内部に配設され、遊技者が操作できないことが好ましい。そして、スロットマシン１０への電源投入時において設定装置を操作することによって、スロットマシン１０の設定状態を変更可能に構成してもよい。スロットマシン１０の設定状態を変更することにより、複数種類の当選情報のうち少なくとも一部の当選情報の当選確率（つまり、表示結果の表示が許容される確率）を変更可能に構成してもよい。
【０１６６】
・上記第２実施形態は、大当り抽選と小当り抽選のうち何れか一方のみを行うパチンコ遊技機に適用してもよい。例えば、大当り抽選と小当り抽選のうち大当り抽選のみを行うパチンコ遊技機に適用してもよい。
【０１６７】
・上記第２実施形態において、図柄変動ゲームにてリーチ演出（特定演出）を行うか否かのリーチ抽選を行ってもよい。更に、第２乱数の値を用いてリーチ抽選を行うように構成してもよい。以下の説明において、「第２乱数の値を用いる」とは、第２乱数の値のみを用いる場合の他、他の数値情報（例えば、第１乱数の値）と第２乱数の値を用いる場合も意図する。この場合、上記実施形態における第２乱数の値の更新により、不正にリーチ演出が実行され難い状況や不正にリーチ演出が実行され易い状況が創出されてしまうことを抑制することができる。
【０１６８】
・上記第２実施形態において、第２乱数の値を用いて変動パターンを決定するように構成してもよい。この場合、上記実施形態における第２乱数の値の更新により、不正に１回あたりの図柄変動ゲームの変動時間を短くされたり、不正に１回あたりの図柄変動ゲームの変動時間を長くされたりしてしまうことを抑制することができる。
【０１６９】
・上記第２実施形態において、始動口１１５のように図柄変動ゲームの始動条件を付与可能な始動口として、開閉部材を有する始動口を設けてもよい。このとき、始動口１１５に代えて開閉部材を有する始動口を設けてもよいし、始動口１１５に加えて開閉部材を有する始動口を設けてもよい。開閉部材は、当該開閉部材を有する始動口へ遊技球が入球し易い第１状態（開放状態）と、第１状態よりも前記開閉部材を有する始動口へ遊技球が入球し難い第２状態（閉鎖状態）と、変位可能に構成される。そして、開閉部材を第１状態に変位させるか否かの抽選（所謂、普通当り抽選）にて、第２乱数を用いてもよい。この場合、上記実施形態における第２乱数の値の更新により、不正に開閉部材が第１状態に変位されてしまうことを抑制することができる。
【０１７０】
・上記実施形態における第１規定値〜第３規定値を変更してもよい。
・上記実施形態において、主制御用ＲＡＭ４０ｃにおいて第２乱数の値が更新される方法と同様の方法で、副制御用ＲＡＭ４１ｃにて乱数（以下、「副抽選用乱数」という）の値が更新されるように構成してもよい。そして、副制御用ＣＰＵ４１ａが、副抽選用乱数を用いて、有利な抽選結果を導出可能な抽選を行うように構成してもよい。また、上記実施形態のように、第２乱数の他に、ハードウェア乱数となる第１乱数を用いて副抽選用乱数を行う場合、副制御基板４１に乱数生成器を配設することが好ましい。
【０１７１】
第１実施形態に示すようなスロットマシンにおいて、副制御用ＣＰＵ４１ａが行う「有利な抽選結果を導出可能な抽選」としては、例えば、天井ゲーム数抽選や、ＡＲＴ抽選、ＡＴ抽選などがある。天井ゲーム数抽選は、強制的にボーナス当選情報に当選させるまでの変動ゲームの回数や、強制的に遊技者にとって有利な遊技状態へ移行させるまでの変動ゲームの回数などを決めるための抽選である。また、ＡＲＴ抽選やＡＴ抽選は、遊技者にとって有利な遊技状態への移行を決定するための抽選である。遊技者にとって有利な遊技状態としては、例えば、払出当選情報に当選した場合に、払出役停止目が入賞ラインＮＬ上に停止表示されるためのストップボタン２３の操作態様（操作順序や操作タイミング）を報知する操作報知演出（所謂、ナビ演出）が行われ易い遊技状態などがある。
【０１７２】
第２実施形態に示すようなパチンコ遊技機において、副制御用ＣＰＵ４１ａが行う「有利な抽選結果を導出可能な抽選」としては、例えば、希少演出の実行を決定可能な演出抽選などがある。希少演出の実行を決定可能な演出抽選では、希少演出の実行が決定されることが、遊技者にとって有利な抽選結果に相当する。
【０１７３】
・上記実施形態では、有利な抽選結果を導出する抽選にて第２乱数の値を用いたが、必ずしも有利な抽選結果を導出する抽選にて第２乱数の値が用いられる必要はない。例えば、不利な抽選結果を導出する抽選にて第２乱数の値を用いてもよい。なお、不利な抽選結果を導出する抽選としては、有利な状態から不利な状態への移行が決定される抽選（例えば、転落抽選）などがある。このように構成する場合には、不正に不利な抽選結果が導出されることや、不正に不利な抽選結果が導出されないようにすることを抑制することができるといった効果を得ることができる。
【０１７４】
・上記実施形態において、第１乱数は、ソフトウェア乱数であってもよい。また、第２乱数は、ハードウェア乱数であってもよい。
・上記実施形態において、第２乱数と同様の更新方法で第１乱数の値が更新されるように構成してもよい。
【０１７５】
・上記実施形態において、固有の識別情報に相当するチップ個別ナンバーレジスタアドレスは、主制御用ＲＯＭ４０ｂに記憶されていなくてもよく、例えば、主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶されるように構成してもよい。この場合、主制御用ＲＡＭ４０ｃが固有識別手段として機能する。
【０１７６】
・上記実施形態において、ステップＳ５２においてローテートの対象となる情報（上記実施形態では、個別ナンバー）は、固有の識別情報に相当するチップ個別ナンバーレジスタアドレスを構成する個別ナンバーの全てであってもよい。また、ローテートの対象となる情報（基準数値情報）は、チップ個別ナンバーレジスタアドレスや、チップ個別ナンバーレジスタアドレスを構成する個別ナンバーでなくてもよい。例えば、Ｒレジスタの値や、更新前の第２乱数の値をローテートするように構成してもよい。
【０１７７】
・上記実施形態の第２乱数更新処理において、演出回数を決めた後に、当該演出回数をＢレジスタに保存して、ステップＳ５８以降の処理を行って特定数値情報としての第２乱数の値を更新するように構成してもよい。このとき、演出回数を決めるにあたって、演出回数として決定可能な回数の中から抽選で演出回数が決定するように構成してもよいし、予め決められた順序で演出回数が変更されるように演出回数を決定するように構成してもよい。このように構成する場合、第２乱数更新処理において主制御用ＣＰＵ４０ａは基準数値情報をローテートしないことになり、第２乱数更新処理においてローテート情報が導出されないことになる。なお、固有の識別情報としてのチップ個別ナンバーレジスタアドレス（又は、それを構成する個別ナンバー）を基に演出回数を決定する際には、固有識別手段としての主制御用ＲＯＭ４０ｂに割り当てられた識別情報を基に第２乱数の値を更新することになる。しかし、チップ個別ナンバーレジスタアドレス（又は、それを構成する個別ナンバー）を基に演出回数を決定しない場合には、第２乱数更新処理において主制御用ＣＰＵ４０ａは固有の識別情報を基に演出回数を決定しないことになる。なお、以上のように構成する場合であっても、演出回数が変化し得るように構成されていれば、不正に有利な抽選結果を導出するための第２乱数の値が取得されてしまうことを抑制することができる。
【０１７８】
・上記実施形態の第２乱数更新処理において用いられるチップ個別ナンバーローテート用データは、上記実施形態のように１ずつ加算される情報でなくてもよい。例えば、第２乱数更新処理を行う毎（所定の周期毎）に、前回の第２乱数生成処理での処理結果に関係なく、チップ個別ナンバーローテート用データが決定されるように構成してもよい。
【０１７９】
・上記実施形態において、ステップＳ４９においてＡレジスタに保存する値、つまり、個別ナンバーを特定するための基になる情報は、Ｒレジスタの値でなくてもよい。例えば、第２乱数とは別に所定の周期毎に１加算（１更新）されるソフトウェア乱数が主制御用ＲＡＭ４０ｃにて生成されるように構成し、当該ソフトウェア乱数の値がステップＳ４９にてＡレジスタに保存されるように構成してもよい。
【０１８０】
・上記実施形態の第２乱数更新処理のステップＳ６０では、基礎数値情報としてのＨＬレジスタの値に、所定数値情報としてのＤＥレジスタの値を加算する加算法による演算で第２乱数の値を更新するように構成したが、加算法に限らず、減算法による演算、乗算法による演算及び除算法による演算で第２乱数の値を更新するように構成してもよい。
【０１８１】
・上記実施形態において、副制御用ＣＰＵ４１ａが行う抽選にて不正に有利な抽選結果が導出されることを抑制したい場合、第１乱数は副制御基板４１に設けられる乱数生成器、第２乱数は副制御用ＲＡＭ４１ｃにてそれぞれ生成されることが好ましい。
【０１８２】
・上記実施形態において、第１乱数や第２乱数とは別の乱数（例えば、第３乱数）が乱数生成器４０ｄや主制御用ＲＡＭ４０ｃにて生成されるように構成してもよい。そして、抽選用乱数や当り判定用乱数の値を生成するにあたって、第１乱数や第２乱数以外にも、第１乱数や第２乱数とは別の乱数を用いてもよい。
【０１８３】
・上記実施形態において、チップ個別ナンバーレジスタアドレス（又は、それを構成する個別ナンバー）に基づく値を、所定値（初期数値情報）とするように構成してもよい。このように構成する場合でも、識別情報を基に特定数値情報が更新されることに相当する。
【０１８４】
・上記実施形態において、演算回数は、所定の周期毎に必ず変更されるように構成してもよいし、所定の周期毎に変更されないように構成してもよい。
・上記実施形態において、ローテート回数と基準数値情報のうち何れか一方のみを所定の周期毎に変更され得るように構成してもよく、少なくとも一方が所定の周期毎に変更される可能性があれば演算回数は所定の周期毎に変更され得ることになる。また、上記実施形態において、ローテート回数と基準回数の両方が所定の周期毎に変更されないように構成してもよい。
【０１８５】
・上記実施形態における基礎数値情報は、前回の第２乱数更新処理にて更新した第２乱数の値でなくてもよく、例えば、前々回の第２乱数更新処理にて更新した第２乱数の値であってもよいし、第１乱数の値であってもよい。
【０１８６】
・上記実施形態において、全ての主制御用ＲＯＭに割り当てられるチップ個別ナンバーレジスタアドレスを異ならせなくてもよい。但し、同一のチップ個別ナンバーレジスタアドレスが割り当てられた遊技機が少なければ少ないほど、不正の拡散を抑制することができる。つまり、チップ個別ナンバーレジスタアドレスの種類が多いほど、不正の拡散を抑制することができる。
【０１８７】
・上記実施形態において、チップ個別ナンバーレジスタアドレスを構成する個別ナンバーの種類を変更してもよい。例えば、１種類や２種類、１０種類としてもよい。チップ個別ナンバーレジスタアドレスを構成する個別ナンバーの種類を増やし、全ての個別ナンバーがステップＳ５２のローテートの対象となり得るように構成する場合には、チップ個別ナンバーレジスタアドレスを構成する個別ナンバーの種類が多いほど不正に有利な抽選結果が導出されることを抑制することができる。因みに、チップ個別ナンバーレジスタアドレスを構成する個別ナンバーが１種類であるときには、チップ個別ナンバーレジスタアドレスと個別ナンバーが同一となるため、個別ナンバーが固有の識別情報ともいえる。
【０１８８】
・上記実施形態において、第１乱数と第２乱数のうち第２乱数のみを用いて当選情報抽選や当り抽選を行うように構成しても、不正に有利な抽選結果が導出されてしまうことを抑制することができる。第１乱数の値を使用しない場合には、乱数生成器４０ｄを設けなくてもよい。
【０１８９】
次に、上記実施形態及び別例から把握できる技術的思想を以下に追記する。
（イ）前記特定数値情報更新手段は、前記ローテート情報及びローテート回数を基に演算回数を導出し、基礎数値情報と所定数値情報を前記演算回数に亘って演算して前記特定数値情報を更新する。
【０１９０】
（ロ）特定の周期で前記特定数値情報とは異なる非特定数値情報を更新する非特定数値情報更新手段を備え、前記抽選手段は、前記特定数値情報と前記非特定数値情報の演算により算出された情報に基づき前記抽選を行う。
【０１９１】
（ハ）所定の周期で特定数値情報を更新する特定数値情報更新手段と、前記特定数値情報を基に抽選を行う抽選手段と、を備え、前記抽選の抽選結果には、有利な抽選結果と、当該有利な抽選結果よりも有利でない抽選結果と、が含まれ、前記特定数値情報更新手段は、基礎数値情報と所定数値情報を演算回数に亘って演算して前記特定数値情報を更新し、前記演算回数は変更され得ることを特徴とする遊技機。
【符号の説明】
【０１９２】
ＬＡ…装飾ランプ、ＮＬ…入賞ライン、ＳＰ…スピーカ、ＹＢ…遊技盤、１０…スロットマシン、１３…ドラムユニット、１３Ｌ…左リール、１３Ｃ…中リール、１３Ｒ…右リール、１４…演出表示装置、１６…透視窓、２２…スタートレバー、２３…ストップボタン、４０…主制御基板、４０ａ…主制御用ＣＰＵ、４０ｂ…主制御用ＲＯＭ、４０ｃ…主制御用ＲＡＭ、４１…副制御基板、４１ａ…副制御用ＣＰＵ、４１ｂ…副制御用ＲＯＭ、４１ｃ…副制御用ＲＡＭ、１００…パチンコ遊技機、１１１…飾り図柄表示装置、１１２…特別図柄表示装置、１１５…始動口、１１８…大入賞口。
【図１】
0006377996.tif 000002
【図２】
0006377996.tif 000003
【図３】
0006377996.tif 000004
【図４】
0006377996.tif 000005
【図５】
0006377996.tif 000006
【図６】
0006377996.tif 000007
【図７】
0006377996.tif 000008
【図８】
0006377996.tif 000009
【図９】
0006377996.tif 000010